(57)【要約】【課題】ビデオゲームにおける戦闘シーンでの戦闘中の臨場感を高めてプレイヤの操作に関する趣向性を向上させ、遊技の興趣を向上させることができるようすることを目的とする。【解決手段】プレイヤキャラクタ行動制御処理において、プレイヤによる行動指定操作によって複数のプレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付け、受け付けた行動指定に応じてプレイヤキャラクタが行動するようにマニュアル制御を行うとともに、行動指定を受け付けなかった他のプレイヤキャラクタが自動的に行動するようにオート制御を行い、所定期間内に特定のプレイヤキャラクタに対する新たな行動指定を受け付けなかった場合に、自動的に行動するようにオート制御に切り替えるとともに、他のプレイヤキャラクタが受け付けられる行動指定により行動するようにマニュアル制御に切り替える。【選択図】図４
2008113758.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤによる行動指定操作によって複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付手段と、
該行動指定受付手段が受け付けた行動指定に応じてプレイヤキャラクタの行動を制御するマニュアル制御と、前記行動指定を受け付けていないプレイヤキャラクタの行動を自動的に制御するオート制御とを行うキャラクタ制御手段と、
複数のプレイヤキャラクタそれぞれの制御方式を前記マニュアル制御と前記オート制御とのいずれか一方から他方に切り替える制御方式切替手段と、を備え、
該制御方式切替手段は、複数の前記プレイヤキャラクタのうち前記マニュアル制御によって行動が制御されている特定のプレイヤキャラクタについて、当該特定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうち少なくとも一つを前記マニュアル制御により制御していることを条件に、該特定のプレイヤキャラクタに対する制御方式を前記オート制御に切り替える
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記制御方式切替手段は、前記行動指定受付手段が行動指定を受け付けてから前記所定のプレイヤキャラクタに対する新たな行動指定の受け付けが無い期間が所定期間を経過したときに、前記特定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうち少なくとも一つを前記マニュアル制御により制御しているか否か判定し、該判定結果に応じて前記特定のプレイヤキャラクタに対する制御方式を前記マニュアル制御から前記オート制御に切り替えるか否か決定する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記制御方式切替手段は、前記オート制御によって行動が制御されているプレイヤキャラクタに対する行動指定を前記行動指定受付手段が受け付けたときに、該プレイヤキャラクタに対する制御方式を該オート制御から前記マニュアル制御に切り替える
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記キャラクタ制御手段からのプレイヤキャラクタに関する制御情報にもとづいて、前記表示画面が複数設けられている場合に、各表示画面ごとにそれぞれ少なくとも一つのプレイヤキャラクタを配置して表示する表示制御手段をさらに備える
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記プレイヤによる行動指定操作に伴う操作入力を、複数のプレイヤキャラクタのいずれかが対応付けされた状態でそれぞれ行う複数の入力手段を備え、
前記行動指定受付手段は、入力手段からの行動指定を当該入力手段に対応付けされているプレイヤキャラクタに対する行動指定であるとして受け付ける
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
プレイヤによる行動指定操作によって複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付処理と、
該行動指定受付処理にて受け付けた行動指定に応じてプレイヤキャラクタの行動を制御するマニュアル制御と、前記行動指定を受け付けていないプレイヤキャラクタの行動を自動的に制御するオート制御とを行うキャラクタ制御処理と、
複数のプレイヤキャラクタそれぞれの制御方式を前記マニュアル制御と前記オート制御とのいずれか一方から他方に切り替える制御方式切替処理と、を含み、
該制御方式切替処理では、複数の前記プレイヤキャラクタのうち前記マニュアル制御によって行動が制御されている特定のプレイヤキャラクタについて、当該特定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうち少なくとも一つを前記マニュアル制御により制御していることを条件に、該特定のプレイヤキャラクタに対する制御方式を前記オート制御に切り替える
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項７】
前記制御方式切替処理では、前記行動指定受付処理にて行動指定を受け付けてから前記所定のプレイヤキャラクタに対する新たな行動指定の受け付けが無い期間が所定期間を経過したときに、前記特定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうち少なくとも一つを前記マニュアル制御により制御しているか否か判定し、該判定結果に応じて前記特定のプレイヤキャラクタに対する制御方式を前記マニュアル制御から前記オート制御に切り替えるか否か決定する
請求項６記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項８】
前記制御方式切替処理では、前記オート制御によって行動が制御されているプレイヤキャラクタに対する行動指定を前記行動指定受付処理にて受け付けたときに、該プレイヤキャラクタに対する制御方式を該オート制御から前記マニュアル制御に切り替える
請求項６または請求項７記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項９】
前記キャラクタ制御処理にて生成されるプレイヤキャラクタに関する制御情報にもとづいて、前記表示画面が複数設けられている場合に、各表示画面ごとにそれぞれ少なくとも一つのプレイヤキャラクタを配置して表示する表示制御処理をさらに含む
請求項６から請求項８のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１０】
前記行動指定受付処理では、前記プレイヤによる行動指定操作に伴う操作入力を、複数のプレイヤキャラクタのいずれかが対応付けされた状態でそれぞれ行う複数の入力手段からの行動指定を当該入力手段に対応付けされているプレイヤキャラクタに対する行動指定であるとして受け付ける
請求項６から請求項９のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１１】
複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤによる行動指定操作によって複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付けさせる行動指定受付処理と、
該行動指定受付処理にて受け付けられた行動指定に応じてプレイヤキャラクタの行動を制御するマニュアル制御と、前記行動指定を受け付けていないプレイヤキャラクタの行動を自動的に制御するオート制御とを行わせるキャラクタ制御処理と、
複数のプレイヤキャラクタそれぞれの制御方式を前記マニュアル制御と前記オート制御とのいずれか一方から他方に切り替えさせる制御方式切替処理と、を実行させ、
該制御方式切替処理にて、複数の前記プレイヤキャラクタのうち前記マニュアル制御によって行動が制御されている特定のプレイヤキャラクタについて、当該特定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうち少なくとも一つを前記マニュアル制御により制御していることを条件に、該特定のプレイヤキャラクタに対する制御方式を前記オート制御に切り替えさせる処理を実行させる
ためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１２】
コンピュータに、前記制御方式切替処理にて、前記行動指定受付処理にて行動指定が受け付けられてから前記所定のプレイヤキャラクタに対する新たな行動指定の受け付けが無い期間が所定期間を経過したときに、前記特定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうち少なくとも一つを前記マニュアル制御により制御しているか否か判定させ、該判定結果に応じて前記特定のプレイヤキャラクタに対する制御方式を前記マニュアル制御から前記オート制御に切り替えるか否か決定させる処理を
実行させるための請求項１１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１３】
コンピュータに、前記制御方式切替処理にて、前記オート制御によって行動が制御されているプレイヤキャラクタに対する行動指定が前記行動指定受付処理にて受け付けられたときに、該プレイヤキャラクタに対する制御方式を該オート制御から前記マニュアル制御に切り替えさせる処理を
実行させるための請求項１１または請求項１２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１４】
コンピュータに、
さらに、前記キャラクタ制御処理にて生成されるプレイヤキャラクタに関する制御情報にもとづいて、前記表示画面が複数設けられている場合に、各表示画面ごとにそれぞれ少なくとも一つのプレイヤキャラクタを配置して表示させる表示制御処理を
実行させるための請求項１１から請求項１３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１５】
コンピュータに、前記行動指定受付処理にて、前記プレイヤによる行動指定操作に伴う操作入力を、複数のプレイヤキャラクタのいずれかが対応付けされた状態でそれぞれ行う複数の入力手段からの行動指定を当該入力手段に対応付けされているプレイヤキャラクタに対する行動指定であるとして受け付けさせる処理を
実行させるための請求項１１から請求項１４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されている複数のプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム。）と呼ばれるゲームが各種提供されている。
【０００３】
このＲＰＧでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値やアイテムなどの様々な特典が与えられる。
【０００４】
このようなＲＰＧなどのビデオゲームにおいては、複数のプレイヤキャラクタを操作して互いに協力しながら敵キャラクタとの戦闘を行うものもあり、この場合は、各プレイヤキャラクタに対して戦闘コマンドをそれぞれ指定して最終的にコマンド指定完了後に戦闘を実行するものがある。
【０００５】
また、アクションＲＰＧと呼ばれるジャンルのビデオゲームでは、メインのプレイヤキャラクタに対する戦闘コマンドの指定を、あらかじめ割り当てられたコントローラなどのボタン類を押下することにより瞬時に指定して攻撃動作を実行させ、リアルタイムに戦闘を実行するものもある。
【０００６】
また、アクションゲームと呼ばれる敵キャラクタとの戦闘をメインに進行するジャンルのビデオゲームでは、例えば特定のキーやボタン類を用いたプレイヤの操作入力によるプレイヤキャラクタの行動指定を、あらかじめ定められた所定のプレイヤキャラクタと結びつけておき、どのキーやボタン類が操作されたのかを判断して、それぞれ所定のプレイヤキャラクタの行動を制御するものはあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−２２４４３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところが、このような従来のビデオゲームにおける複数のプレイヤキャラクタへの行動指定に関する操作入力の方式では、プレイヤが操作していないプレイヤキャラクタについては、プレイヤが一のプレイヤキャラクタのみを操作している間は他のプレイヤキャラクタが動作を停止しているというような制御が行われる。このため、プレイヤは常に操作対象となる複数のプレイヤキャラクタすべてに対して注意を払いつつそれぞれのプレイヤキャラクタに対して操作指示を与える必要があるため、操作に高度な技術が必要となりゲーム初心者には操作が難しいという問題があった。一方、操作可能なプレイヤキャラクタを１体に限定し、残りのプレイヤキャラクタについてはビデオゲーム装置が自動的に制御を行って行動させることでこの難点を解決しようとする方式も一般的になってきているが、この場合は、複数のプレイヤキャラクタを同時に独立して操作することはできず、プレイヤによっては遊技の興趣を著しく損ねてしまうという問題が残った。
【０００９】
本発明は、上述した問題を解消し、ビデオゲームにおける戦闘シーンでの戦闘中の臨場感を高めてプレイヤの操作に関する趣向性を向上させ、遊技の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明のビデオゲーム処理装置（例えば、ビデオゲーム装置１００、ビデオゲーム装置本体１０）は、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、プレイヤによる行動指定操作によって複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付手段と、該行動指定受付手段が受け付けた行動指定に応じてプレイヤキャラクタの行動を制御するマニュアル制御と、前記行動指定を受け付けていないプレイヤキャラクタの行動を自動的に制御するオート制御とを行うキャラクタ制御手段と、複数のプレイヤキャラクタそれぞれの制御方式を前記マニュアル制御と前記オート制御とのいずれか一方から他方に切り替える制御方式切替手段と、を備え、該制御方式切替手段は、複数の前記プレイヤキャラクタのうち、前記マニュアル制御によって行動が制御されている特定のプレイヤキャラクタについて、当該特定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうち少なくとも一つを前記マニュアル制御により制御していることを条件に、該特定のプレイヤキャラクタに対する制御方式を前記オート制御に切り替えることを特徴とする。
【００１１】
上記のように構成したことで、複数のプレイヤキャラクタを同時に操作することができるとともに、特定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうちの少なくとも一つのプレイヤキャラクタをマニュアル制御下において操作している場合に、特定のプレイヤキャラクタをオート制御により操作することができるので、ビデオゲームにおける戦闘シーンでの戦闘中の臨場感を高めてプレイヤの操作に関する趣向性を向上させ、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【００１２】
制御方式切替手段が、行動指定受付手段が行動指定を受け付けてから所定のプレイヤキャラクタに対する新たな行動指定の受け付けが無い期間が所定期間を経過したときに、特定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうち少なくとも一つをマニュアル制御により制御しているか否か判定し、この判定結果に応じて特定のプレイヤキャラクタに対する制御方式をマニュアル制御からオート制御に切り替えるか否か決定するように構成されていてもよい。このように構成すれば、特定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうちの少なくとも一つのプレイヤキャラクタの制御状態に応じて特定のプレイヤキャラクタの制御切り替えを決定することができ、マニュアル制御下におけるプレイヤキャラクタの操作を常時できるようにして操作に関する趣向性を向上させることができるようになる。
【００１３】
また、制御方式切替手段が、オート制御によって行動が制御されているプレイヤキャラクタに対する行動指定を行動指定受付手段が受け付けたときに、このプレイヤキャラクタに対する制御方式をオート制御からマニュアル制御に切り替えるように構成されていてもよい。このように構成すれば、オート制御中においてもプレイヤの操作入力があった場合に即座にマニュアル制御に切り替えてプレイヤキャラクタを操作することができ、操作に関する趣向性を向上させることができるようになる。
【００１４】
キャラクタ制御手段からのプレイヤキャラクタに関する制御情報にもとづいて、表示画面が複数設けられている場合に、各表示画面ごとにそれぞれ少なくとも一つのプレイヤキャラクタを配置して表示する表示制御手段をさらに備えるように構成されていてもよい。このように構成すれば、複数の表示画面を用いた遊戯においても興趣を向上させつつ操作に関する趣向性を向上させることができるようになる。
【００１５】
プレイヤによる行動指定操作に伴う操作入力を、複数のプレイヤキャラクタのいずれかが対応付けされた状態でそれぞれ行う複数の入力手段を備え、行動指定受付手段が、入力手段からの行動指定を当該入力手段に対応付けされているプレイヤキャラクタに対する行動指定であるとして受け付けるように構成されていてもよい。このように構成すれば、複数のプレイヤキャラクタのいずれかについての行動指定を、それぞれ入力手段に対応付けされているプレイヤキャラクタに対する行動指定として受け付けることができ、操作に関する趣向性を向上させることができるようになる。
【００１６】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、プレイヤによる行動指定操作によって複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付処理と、該行動指定受付処理にて受け付けた行動指定に応じてプレイヤキャラクタの行動を制御するマニュアル制御と、前記行動指定を受け付けていないプレイヤキャラクタの行動を自動的に制御するオート制御とを行うキャラクタ制御処理と、複数のプレイヤキャラクタそれぞれの制御方式を前記マニュアル制御と前記オート制御とのいずれか一方から他方に切り替える制御方式切替処理と、を含み、該制御方式切替処理では、複数の前記プレイヤキャラクタのうち、前記マニュアル制御によって行動が制御されている特定のプレイヤキャラクタについて、当該特定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうち少なくとも一つを前記マニュアル制御により制御していることを条件に、該特定のプレイヤキャラクタに対する制御方式を前記オート制御に切り替えることを特徴とする。
【００１７】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、プレイヤによる行動指定操作によって複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付けさせる行動指定受付処理と、該行動指定受付処理にて受け付けられた行動指定に応じてプレイヤキャラクタの行動を制御するマニュアル制御と、前記行動指定を受け付けていないプレイヤキャラクタの行動を自動的に制御するオート制御とを行わせるキャラクタ制御処理と、複数のプレイヤキャラクタそれぞれの制御方式を前記マニュアル制御と前記オート制御とのいずれか一方から他方に切り替えさせる制御方式切替処理と、を実行させ、該制御方式切替処理にて、複数の前記プレイヤキャラクタのうち、前記マニュアル制御によって行動が制御されている特定のプレイヤキャラクタについて、当該特定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうち少なくとも一つを前記マニュアル制御により制御していることを条件に、該特定のプレイヤキャラクタに対する制御方式を前記オート制御に切り替えさせる処理を実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ビデオゲームにおける戦闘シーンでの戦闘中の臨場感を高めてプレイヤの操作に関する趣向性を向上させ、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置１００の構成の例を示すブロック図である。
【００２０】
図１に示すように、本例のビデオゲーム装置１００は、ビデオゲーム装置本体１０と、表示装置５０と、サウンド出力装置６０とを含む。ビデオゲーム装置本体１０は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置５０は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、複数の画像表示部である上方画像表示部５１および下方画像表示部５２を有している。
【００２１】
ビデオゲーム装置本体１０は、制御部１１と、ＲＡＭ１２と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３と、サウンド処理部１４と、グラフィック処理部１５と、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６と、通信インターフェイス１７と、インターフェイス部１８と、フレームメモリ１９と、メモリーカードスロット２０と、入力インターフェイス部２１とを含む。
【００２２】
制御部１１、ＲＡＭ１２、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、およびインターフェイス部１８は、それぞれ内部バス２２に接続されている。
【００２３】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ＨＤＤ１３や記憶媒体７０に格納された制御プログラムにしたがってビデオゲーム装置１００全体の制御を行う。この制御部１１は、例えばタイマ割り込みを発生させるためなどに用いられる内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、主に制御部１１のワークエリアとして用いられる。ＨＤＤ１３は、制御プログラムや各種のデータを保存するためのビデオゲーム装置本体１０における記憶領域である。
【００２４】
サウンド処理部１４は、サウンド信号のＤ／Ａ変換およびＡ／Ｄ変換を行う音声入出力インターフェイスの機能を備え、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置６０に接続される。サウンド処理部１４は、各種の制御プログラムにしたがって処理を実行している制御部１１からのサウンド出力指示にしたがって、サウンド出力装置６０に対してサウンド信号を出力する。また、サウンド処理部１４は、例えばマイクロフォンにより構成される図示しないサウンド入力装置に接続され、制御部１１からのサウンド入力指示にしたがって、サウンド入力装置からサウンド信号を入力する。なお、サウンド出力装置６０は、表示装置５０あるいはビデオゲーム装置本体１０に内蔵されていてもよい。
【００２５】
グラフィック処理部１５は、画面表示がなされる上方画像表示部５１および下方画像表示部５２を有する表示装置５０に接続される。グラフィック処理部１５は、制御部１１からの描画命令にしたがって、フレームメモリ１９に画像を展開するとともに、上方および下方画像表示部５１，５２に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置５０に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、１フレームあたり１／３０秒とされる。
【００２６】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６には、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体７０が装着される。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、装着された記憶媒体７０から、制御プログラムなどの各種のデータを読み出す処理を行う。記憶媒体７０は、上述したＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭの他に、各種のＤＶＤ（ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋Ｒ、ＤＶＤ＋ＲＷ、ＤＶＤ＋Ｒ  ＤＬなど）や各種のＣＤ（ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷなど）であってもよい。この場合、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６の代わりに、あるいは加えて、ビデオゲーム装置本体１０はこれらの記憶媒体７０に対して、各種のデータの読み出しや書き込み処理を行うドライブを備えていてもよい。
【００２７】
通信インターフェイス１７は、インターネットなどの通信ネットワーク８０に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体１０は、通信インターフェイス１７における通信機能を用いて、通信ネットワーク８０を介して、例えば他のコンピュータとの通信を行う。
【００２８】
インターフェイス部１８には、入力インターフェイス部２１と、メモリーカードスロット２０と、操作入力部（コントローラ）としてのタッチパネル４０とが接続される。インターフェイス部１８は、プレイヤによるキーパッド３０の操作にもとづく入力インターフェイス部２１からの指示データと、プレイヤによるタッチペン４１などを用いたタッチパネル４０の操作にもとづく指示データをＲＡＭ１２に格納する。すると、ＲＡＭ１２に格納された指示データにしたがって、制御部１１が各種の演算処理を実行する。
【００２９】
なお、タッチパネル４０は、例えば、上方および下方画像表示部５１，５２のうちの少なくともいずれかの表示画面側に積層して使用されるとよい。この場合、上方および下方画像表示部５１，５２のうちのタッチパネル４０が積層された側における表示タイミングと、タッチパネル４０に対するタッチペン４１などを用いた操作タイミングおよびその位置座標とを管理制御することによって、制御部１１がプレイヤの入力操作による操作入力に応じて入力情報を認識する。
【００３０】
このように、タッチパネル４０を上方および下方画像表示部５１，５２のうちの少なくともいずれかの表示画面上に積層することにより、プレイヤの操作手段の形態を大型化することなく、キーパッド３０とあわせて多くの情報入力を行うことが可能となる。ここで、タッチパネル４０の種類としては、抵抗膜式や感圧式などの公知の各種タッチパネルを用いることができる。
【００３１】
ビデオゲーム装置本体１０は、上述したようにインターフェイス部１８を介してタッチパネル４０に接続されるとともに、入力インターフェイス部２１を介して操作入力部（コントローラ）としてのキーパッド３０に接続される。
【００３２】
キーパッド３０の上部には、例えば、十字キー３１と、ボタン群３２と、左ジョイスティック３８と、右ジョイスティック３９とが配設されており、十字キー３１には、上方キー３１ａ、下方キー３１ｂ、右方キー３１ｃおよび左方キー３１ｄが含まれ、ボタン群３２には、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、△ボタン３２ｃおよび□ボタン３２ｄが含まれる。また、十字キー３１が配設される基部と、ボタン群３２が配設される基部との連結部には、セレクトボタン３５やスタートボタン３７が配設されている。なお、キーパッド３０の側部にもＲ１ボタン３６やＬ１ボタン３３などの複数のボタンが配設されている。
【００３３】
このように構成されたキーパッド３０は、十字キー３１、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、△ボタン３２ｃ、□ボタン３２ｄ、セレクトボタン３５、スタートボタン３７、Ｒ１ボタン３６およびＬ１ボタン３３などのそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、例えばその対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン／オフに応じた検出信号がキーパッド３０において生成されるとともに、左ジョイスティック３８および右ジョイスティック３９のそれぞれの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド３０において生成される。
【００３４】
キーパッド３０において生成された２系統の検出信号が入力インターフェイス部２１に供給され、キーパッド３０からの検出信号が入力インターフェイス部２１を介されることにより、キーパッド３０上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティック３８および右ジョイスティック３９のそれぞれの状態を示す検出情報となる。このようにキーパッド３０に対してなされたユーザによる操作指令（操作入力）がビデオゲーム装置本体１０に与えられる。
【００３５】
また、インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示にしたがって、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカードスロット２０に装着されているメモリーカード９０に格納する処理や、メモリーカード９０に保存されている中段時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理などを行う。
【００３６】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体７０に記憶されている。記憶媒体７０に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体７０が装着されているＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によって読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。
【００３７】
制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされた制御プログラムにしたがって、グラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部１４に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部１１が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるＲＡＭ１２に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ（例えば、ゲームの得点やプレイヤキャラクタの状態を示すデータなど）が保存される。
【００３８】
この実施の形態に係る３次元ビデオゲームは、上方および下方画像表示部５１，５２の表示画面上に表示される仮想３次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤキャラクタ（ＰＣ：プレイヤによるキーパッド３０やタッチパネル４０の操作にしたがって動作するキャラクタ）などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想３次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。また、フィールドは複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
【００３９】
次に、本例のビデオゲーム装置１００の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想３次元空間において動作するオブジェクトとして、少なくとも一つのプレイヤキャラクタＰＣと、複数のノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ：ゲーム機側の制御（具体的には制御部１１の制御）にしたがって動作するキャラクタ）のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、ＲＰＧについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
【００４０】
図２は、本例のビデオゲーム装置１００におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、１フレーム分の画像を生成するための処理、およびビデオゲームの制御に必要な処理であり、１／３０秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「１／３０秒」は一例であり、メイン処理は、例えば、１フィールド期間（１／６０秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては２フレーム期間（１／１５秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
【００４１】
本例では、プレイヤキャラクタＰＣの移動やプレイヤキャラクタＰＣによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。
【００４２】
また、本例では、戦闘シーンにおいてフィールド上に登場する各キャラクタは、同一時間軸が与えられており、一旦登場するとＨＰ（ヒットポイント：生命力を表す値）が０にならない限り同一時間軸にしたがってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。例えば、ＨＰが０になった場合は、プレイヤキャラクタＰＣは戦闘不能状態となり、ゲームが終了したり、他のイベントが発生したりする。
【００４３】
但し、例えばプレイヤキャラクタＰＣが複数登場する場合は、各プレイヤキャラクタＰＣのＨＰがそれぞれ０にならない限りすべてのプレイヤキャラクタＰＣが戦闘不能状態とはならないこととする。なお、キャラクタ画像として上方および下方画像表示部５１，５２に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。
【００４４】
メイン処理において、制御部１１は、ゲーム開始前であればプレイヤによるキーパッド３０やタッチパネル４０の操作によりゲーム開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更（例えば、フィールドの変更）を行うタイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１０１）。なお、「ゲーム開始」は、「ゲームスタート」や「デモンストレーション」などの選択メニューが提示されているときにその「ゲームスタート」が選択されたことによるゲームの開始を意味する。よって、オープニングムービーは、ゲーム開始前に再生される場合（電源投入により自動的に再生される場合）と、ゲーム開始後に再生される場合（プレイヤからのゲーム開始の指示があったことに応じて再生される場合）とがある。
【００４５】
このステップＳ１０１にて判定する場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで上方および下方画像表示部５１，５２に表示していた場面（例えば、仮想３次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面）を終了し、新たな場面に切り替えるために、上方および下方画像表示部５１，５２に新たな場面を示す仮想３次元空間を表示するタイミングを意味する。
【００４６】
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは（ステップＳ１０１のＹ）、制御部１１は、制御プログラムにしたがって、初期画面（ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面）を決定する（ステップＳ１０２）。なお、ゲーム開始時の初期画面は、例えばプレイヤからのゲーム開始指示があったときに最初に表示される画面を意味する。また、場面変更時の初期画面は、例えばあるステージをクリアして新しいステージに移行するとき（場面変更を行うタイミングとなったとき）に、その新しいステージにおいて最初に表示される画面を意味する。
【００４７】
なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタ、あるいはアイコンなどの各種のデータは、記憶媒体７０に格納されている。ステップＳ１０２では、初期画面あるいは変更後の場面（例えば、新しいステージ）におけるプレイヤキャラクタＰＣの初期表示位置、表示するノンプレイヤキャラクタＮＰＣおよびその初期表示位置、表示するアイコンおよびその初期表示位置などが、制御プログラムにしたがって決定される。
【００４８】
次いで、制御部１１は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムにしたがって決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１１５に移行する。
【００４９】
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは（ステップＳ１０１のＮ）、制御部１１は、プレイヤによるキーパッド３０やタッチパネル４０の操作にもとづく指示データを受け付ける（ステップＳ１０４）。すなわち、プレイヤキャラクタＰＣの動作などを実行させるための指示データがキーパッド３０やタッチパネル４０から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ（受付が許容されている指示データを意味する）が入力されていれば、その指示データを受け付ける。
【００５０】
本例では、例えば上方画像表示部５１に表示されるプレイヤキャラクタＰＣはキーパッド３０によって操作可能で、かつ下方画像表示部５２に表示されるプレイヤキャラクタＰＣはタッチパネル４０によって操作可能となるようにあらかじめ設定されている。また、上方画像表示部５１に表示されるプレイヤキャラクタＰＣについては、移動が許容されていない設定となっており、次のステップＳ１０５からＳ１０７の処理については下方画像表示部５２に表示されるプレイヤキャラクタＰＣについてのみ適用されることとする。なお、キーパッド３０およびタッチパネル４０によって操作可能なプレイヤキャラクタＰＣをそれぞれ入れ替えた設定であってもよいし、キーパッド３０の十字キー３１やボタン群３２ごとに、あるいはタッチパネル４０の検知領域が分割されている場合はそれぞれの検知領域ごとによって操作可能なプレイヤキャラクタＰＣが異なっている設定であってもよい。
【００５１】
移動に関するプレイヤキャラクタＰＣの行動を指示するためのタッチパネル４０の操作（移動操作）に応じて、ステップＳ１０４にて移動に関する行動を指示するための指示データ（移動指示データ：タッチペン４１によるタッチパネル４０への移動コマンドの選択やタッチペン４１による下方画像表示部５２上（すなわち、タッチパネル４０上）のプレイヤキャラクタＰＣへの移動指示など）を受け付けた場合には（ステップＳ１０５のＹ）、制御部１１は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する（ステップＳ１０６）。
【００５２】
このステップＳ１０６での移動処理では、制御部１１は、仮想空間（現在のフィールド上）におけるプレイヤキャラクタＰＣの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタＰＣを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアの所定領域から他の領域へ素早く移動する指示を与えるためのコマンドとなる。
【００５３】
次いで、制御部１１は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタＰＣの位置情報にもとづいて移動情報を生成する（ステップＳ１０７）。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタＰＣの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。
【００５４】
このステップＳ１０７にて生成される移動情報は、プレイヤキャラクタＰＣの移動後の位置、プレイヤキャラクタＰＣの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１３に移行する。
【００５５】
戦闘に関するプレイヤキャラクタＰＣの行動を指示するためのキーパッド３０やタッチパネル４０の操作（バトル操作）に応じて、ステップＳ１０４にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ（バトル指示データ：バトルコマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１０８のＹ）、制御部１１は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する（ステップＳ１０９）。
【００５６】
本例のビデオゲーム装置１００では、具体的には、キーパッド３０の十字キー３１やボタン群３２を用いた入力操作、あるいはタッチパネル４０へのタッチペン４１による入力操作によって、プレイヤキャラクタＰＣに対して戦闘を行うための行動を指示するための操作入力が行われた場合に、制御部１１がバトル指示データを受け付けた（ステップＳ１０８のＹ）と判断してバトル処理を実行する（ステップＳ１０９）。このステップＳ１０９にて行われるバトル処理では、制御部１１は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタＰＣとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。
【００５７】
次いで、制御部１１は、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する（ステップＳ１１０）。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタＰＣの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新および設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタＰＣの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１３に移行する。
【００５８】
その他の指示を行うためのキーパッド３０やタッチパネル４０の操作（その他操作）に応じて、ステップＳ１０４にてその他の指示のための指示データ（その他指示データ：その他コマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１１１のＹ）、制御部１１は、受け付けたその他指示データに応じて処理（例えば、会話、買物、拾得、アイテムを動かすなど）を実行する（ステップＳ１１２）。そして、ステップＳ１１２の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップＳ１１３に移行する。
【００５９】
ステップＳ１１３にて、制御部１１は、ステップＳ１０７にて生成させた移動情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタＰＣの現在位置を更新する。また、ステップＳ１１３にて、制御部１１は、ステップＳ１１０にて生成したバトル情報や、ステップＳ１１２のあとに生成したその他の諸情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタＰＣの各種の行動履歴を記憶保持する。
【００６０】
次いで、制御部１１は、ＲＡＭ１２に一旦格納されたプレイヤキャラクタＰＣの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する（ステップＳ１１４）。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、あらかじめ用意されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の係数が乗算されてそれらの数値が合計されて得点が計算される。そして、算出された得点がＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。
【００６１】
そして、制御部１１は、仮想カメラの設定内容などに応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣを含む仮想３次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、上方および下方画像表示部５１，５２に表示させる２次元画像を生成するための表示処理を行う（ステップＳ１１５）。
【００６２】
このステップＳ１１５にて表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間ごとに切り替えられて、上方および下方画像表示部５１，５２にて動画が表示されることになる。
【００６３】
ここで、ステップＳ１１５における表示処理について簡単に説明する。ステップＳ１１５では、制御部１１は、まず、プレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣなどを含む仮想３次元空間を構成するポリゴン（Ｐｏｌｙｇｏｎ）の頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。
【００６４】
次いで、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣなどについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標をグラフィック処理部１５に送信し、このグラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する。
【００６５】
描画命令が入力すると、グラフィック処理部１５は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにＺバッファの内容を更新する。Ｚバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部１５は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ１９に展開する。また、グラフィック処理部１５は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
【００６６】
そして、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ１９に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置５０に出力する。表示装置５０は、グラフィック処理部１５から出力されたビデオ信号に対応した画像を上方および下方画像表示部５１，５２に表示する。１フレーム時間ごとに上方および下方画像表示部５１，５２の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣなどがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
【００６７】
本例のビデオゲーム装置１００では、上記ステップＳ１０８からステップＳ１１０におけるバトル処理に関連して、例えば、プレイヤがキーパッド３０あるいはタッチパネル４０を介して複数のプレイヤキャラクタＰＣに戦闘を行うための行動指示の操作入力を行った場合に、各プレイヤキャラクタＰＣごとに同時に独立して操作することができるとともに、所定期間内に次の操作入力がない場合であっても、少なくとも特定のプレイヤキャラクタＰＣ、あるいはこの特定のプレイヤキャラクタＰＣ以外のプレイヤキャラクタＰＣのうち少なくとも一つのプレイヤキャラクタＰＣについてはマニュアル制御下での操作を維持しつつ他のプレイヤキャラクタＰＣを自動的に行動させることができるため、臨場感を高めてプレイヤの操作に関する趣向性を向上させて、遊技の興趣を向上させるという新たなゲーム要素を実現している。
【００６８】
具体的には、本例のビデオゲーム装置１００では、例えば一人のプレイヤによって、表示装置５０の上方画像表示部５１上に表示されるプレイヤキャラクタＰＣと、下方画像表示部５２上に表示されるプレイヤキャラクタＰＣを、それぞれ各プレイヤキャラクタＰＣと対応付けられたキーパッド３０およびタッチパネル４０を介して操作して、互いに協力させ合いながらゲームを進行させていくという形態が採用されている。なお、以降において、本実施の形態では、上方画像表示部５１上に表示されるプレイヤキャラクタＰＣ（以下、「プレイヤキャラクタＡ」と呼ぶ。）をキーパッド３０を用いて操作し、下方画像表示部５２上に表示されるプレイヤキャラクタＰＣ（以下、「プレイヤキャラクタＢ」と呼ぶ。）をタッチパネル４０によって操作する場合の処理について説明する。
【００６９】
図３は、制御部１１によるキャラクタ制御の際にプレイヤキャラクタＰＣに自動的に戦闘動作を実行させるオートモードの設定例を説明するための説明図である。図３に示すように、本例のビデオゲーム装置１００では、あらかじめ例えばプレイヤキャラクタＡについてはオートモードがＯＮとなるように設定され、プレイヤキャラクタＢについてはオートモードがＯＦＦとなるように設定されている。すなわち、プレイヤキャラクタＡについてはプレイヤからの操作入力が所定期間内になかった場合に制御部１１によって自動的に戦闘動作が実行されるように設定され、プレイヤキャラクタＢについてはプレイヤからの操作入力が所定期間内になかった場合であっても自動的に戦闘動作が実行されないように設定されている。これらオートモードのＯＮ／ＯＦＦの設定は、プレイヤによって任意に変更することもできるが、制御部１１によって各プレイヤキャラクタＡ，Ｂの制御状態に応じて切り替えられたり、プレイヤによる戦闘中の行動指示操作にもとづいて自動的に切り替えられたりしてもよい。
【００７０】
次に、このようなオートモードによるキャラクタ制御処理を含む本例のビデオゲーム装置１００での上述したバトル処理１０９におけるプレイヤキャラクタ行動制御処理について説明する。なお、このプレイヤキャラクタ行動制御処理は、図２に示したフローチャートにおけるステップＳ１０９でのバトル処理中に繰り返し実行される。
【００７１】
図４は、本例のビデオゲーム装置１００におけるプレイヤキャラクタ行動制御処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタＡがキャラクタに対応付けられたキーパッド３０を介して操作され、プレイヤキャラクタＢがキャラクタに対応付けられたタッチパネル４０を介して操作される場合を例に説明する。
【００７２】
まず、プレイヤキャラクタ行動制御処理が実行される前提として、図２に示したフローチャートにおけるステップＳ１０８にてバトル操作が行われ、ステップＳ１０９にて戦闘中に複数のプレイヤによって各プレイヤキャラクタＡ，Ｂに対して行動の指定に関する操作入力が行われる際の上方および下方画像表示部５１，５２の表示画面の例について説明する。図５は、本例のビデオゲーム装置１００の表示装置５０における表示画面の例を説明するための説明図である。なお、図５においては、各プレイヤキャラクタＡ，Ｂと敵キャラクタとが戦闘する戦闘モードとなった場合を示している。
【００７３】
図５に示すように、例えば、戦闘中の表示装置５０の上方画像表示部５１には中央付近にプレイヤキャラクタＡ４２が表示されるとともに、このプレイヤキャラクタＡ４２の向かって左右両側に敵キャラクタ４８ａ，４８ｂが表示されている。また、この上方画像表示部５１の中央上方には、後述する操作ガイドの終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を、通常は隠蔽状態にして表示（すなわち、表示画像描画面を表面とすると通常は裏面を表示）するカード型アイコン群１２０が表示されている。さらに、この上方画像表示部５１の中央下方には、プレイヤによるキーパッド３０への操作入力を規則的かつ連続的に継続して行わせることを指示するための操作ガイド１１０が表示されている。
【００７４】
一方、表示装置５０の下方画像表示部５２には、中央付近にプレイヤキャラクタＢ４３が表示されるとともに、このプレイヤキャラクタＢ４３の向かって左右両側に敵キャラクタ４９ａ，４９ｂが表示されている。また、この下方画像表示部５２の左側上方には、例えばプレイヤキャラクタＢ４３が使用可能な攻撃やアイテムなどをプレイヤに選択させるためのアイコン群４６ａと、このアイコン群４６ａによって選択された攻撃などの使用回数を表すための使用ゲージ４６ｂが表示されている。
【００７５】
さらに、これら上方および下方画像表示部５１，５２の向かって右側端部付近には、プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のヒットポイントを表すＨＰゲージ５３が表示されている。このＨＰゲージ５３は、各プレイヤキャラクタＰＣ４２，４３のＨＰを共有する状態（すなわち、各プレイヤキャラクタＰＣ４２，４３のＨＰをあわせた状態）で表すとともに、各プレイヤキャラクタＰＣ４２，４３のＨＰの推移に連動してＨＰの変化状態をプレイヤに視認しやすい状態で表示すべく連動してＨＰゲージ５３内のメータ表示が可変するように設けられている。
【００７６】
ここで、各画像表示部５１，５２におけるプレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３の攻撃に関する操作方法について説明する。図６および図７は、プレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３の攻撃に関する操作方法を説明するための説明図である。図６に示すように、上方画像表示部５１におけるプレイヤキャラクタＡ４２の攻撃に関する操作方法は、例えば次のように行われる。
【００７７】
すなわち、上方画像表示部５１に表示された操作ガイド１１０にしたがって、プレイヤがプレイヤキャラクタＡ４２に対応付けられたキーパッド３０の十字キー３１に対して入力操作を正確に行うことにより、各矢印型表示アイコンの終点位置にある画像アイコンを選択することができる。この画像アイコンが示す画像を有するカード型アイコンが制御部１１によって予測カードとして選択され（例えば、図示しない予測用カーソルにより選択表示され）、カード型アイコン群１２０に含まれている場合は、そのカード型アイコンの画像が表示され、予測カードに画像が含まれておらず、他のカード型アイコンがその画像を有する場合は、瞬間的に他のカード型アイコンの画像が表示される。そして、操作ガイド１１０にしたがってキーパッド３０の十字キー３１を用いたすべての操作入力を行い、カード型アイコン群１２０のすべてのカード型アイコンにつき画像を表示させると、プレイヤキャラクタＡ４２の敵キャラクタ４８ａ，４８ｂに対する攻撃が行われる。このように、プレイヤキャラクタＡ４２に対しては、移動に関する操作指示は与えられず、戦闘動作のみが行われる構成となっている。
【００７８】
一方、図７に示すように、下方画像表示部５２におけるプレイヤキャラクタＢ４３の攻撃に関する操作方法は、例えば次のように行われる。すなわち、図７（ａ）に示すように、プレイヤは、プレイヤキャラクタＢ４３の使用可能な攻撃を抽象的な表現にしたアイコン群４６ａからタッチペン４１などによりプレイヤキャラクタＢ４３に対応付けられたタッチパネル４０上をタッチすることで選択し、同図（ｂ）に示すように、選択した攻撃によって攻撃したい敵キャラクタ４９ａ（あるいは敵キャラクタ４９ｂ）をタッチペン４１などによりタッチパネル４０上をタッチすることで指定する。すると、同図（ｃ）に示すように、敵キャラクタ４９ａに対して選択された攻撃が行われるとともに、その攻撃の使用ゲージ４６ｂのメータ表示が変化する。プレイヤキャラクタＢ４３を、例えば敵キャラクタ４９ａに近づけたい場合は、タッチペン４１などによってプレイヤキャラクタＢ４３をタッチすることで選択し、そのまま移動したい位置へタッチペン４１を滑らせることによりプレイヤキャラクタＢ４３を移動させることができる。このように、プレイヤキャラクタＢ４３に対しては、戦闘動作において移動に関する操作指示を与えることができる構成となっている。
【００７９】
なお、上述したように、（１）タッチペン４１によってアイコン群４６ａを選択し、（２）敵キャラクタ４９ａ（あるいは敵キャラクタ４９ｂ）を指示する操作の代わりに、次のような操作によって敵キャラクタ４９ａ，４９ｂに攻撃を与えることができるようにしてもよい。すなわち、プレイヤキャラクタＢ４３により攻撃を与えたい敵キャラクタ４９ａ（あるいは敵キャラクタ４９ｂ）が表示されている下方画像表示部５２上の領域に対して、タッチペン４１を用いて「つつく」、「こする」、「円を描くように囲む」などの規定の操作を行うことで、それぞれの操作に対応した攻撃を与えることが可能となる。このようにすることで、上記（１）の攻撃方法を選択するステップおよび（２）の敵キャラクタを指示するステップを省略して敵キャラクタを攻撃することができるため、より迅速に攻撃指示を与えられる上に、表示されている敵キャラクタ４９ａ，４９ｂの画像に直接タッチペン４１を用いた操作によって攻撃を与えられるので操作の実感を得やすく、戦闘シーンにおけるプレイヤの臨場感を高めることが可能となる。
【００８０】
なお、上述した規定の操作を行って攻撃を与えるようにする場合であっても、選択可能な攻撃の種類はアイコン群４６ａによって下方画像表示部５２の表示画面上に表示されているものに限られることとする。このため、例えば「円を描くように囲む」という操作が敵キャラクタ４９ａ（あるいは敵キャラクタ４９ｂ）を火炎によって攻撃する「火炎攻撃」とあらかじめ対応付けられている場合は、表示画面上に表示されているアイコン群４６ａの中に「火炎攻撃」表すものが含まれている必要がある。したがって、「火炎攻撃」を示すアイコンが表示されているアイコン群４６ａ中に含まれていないときに、「円を描くように囲む」という操作をプレイヤが行ったとしても「火炎攻撃」は実行されないものとする。そして、上記規定の操作を行って敵キャラクタ４９ａ（あるいは敵キャラクタ４９ｂ）に対して攻撃が行われた場合も、その攻撃に使用したアイコンの使用ゲージ４６ｂのメータ表示が変化する。
【００８１】
また、表示されるアイコン群４６ａには、敵キャラクタ４９ａ，４９ｂに加える攻撃の種類を表すもの以外に、プレイヤキャラクタＢ４３のダメージを回復する作用をもたらすものが含まれていてもよい。この場合は、当該アイコンをタッチペン４１にてタッチして選択することにより、プレイヤキャラクタＢ４３のＨＰを表示するＨＰゲージ５３の表示が変化するなどの処理が即座に実行される。
【００８２】
そして、このような攻撃が行われるステップＳ１０９のバトル処理が実行されると、プレイヤキャラクタ行動制御処理も実行され、図４に示すように、まず、制御部１１によって、上述したようなビデオゲーム装置１００におけるオートモードの設定状態にもとづき、プレイヤキャラクタＡ４２が自動的に制御されるオートモードであるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。
【００８３】
プレイヤキャラクタＡ４２がオートモードであると判断した場合は（ステップＳ１２０のＹ）、制御部１１は、キーパッド３０を用いたプレイヤキャラクタＡ４２に対するプレイヤからの行動指示操作があるか否かを判断する（ステップＳ１２１）。
【００８４】
行動指示操作があったと判断した場合は（ステップＳ１２１のＹ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＡ４２の行動をプレイヤがキーパッド３０を介して操作するマニュアルモードに制御を変更し（ステップＳ１２２）、プレイヤキャラクタＡ４２に対して行動指示操作に応じた行動を実行させて（ステップＳ１２４）、オートモードの設定状態を確認することで、プレイヤキャラクタＢ４３が自動的に制御されるオートモードであるか否かを判断する（ステップＳ１２９）。
【００８５】
行動指示操作がなかったと判断した場合は（ステップＳ１２１のＮ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＡ４２の行動内容をあらかじめ決められている行動テーブルなどを参照して自動的に選択し（ステップＳ１２３）、プレイヤキャラクタＡ４２に対して選択した行動を実行させて（ステップＳ１２４）、オートモードの設定状態を確認することで、プレイヤキャラクタＢ４３が自動的に制御されるオートモードであるか否かを判断する（ステップＳ１２９）。
【００８６】
一方、上記ステップＳ１２０にてプレイヤキャラクタＡ４２がオートモードでないと判断した場合は（ステップＳ１２０のＮ）、制御部１１は、キーパッド３０を用いたプレイヤキャラクタＡ４２に対するプレイヤからの行動指示操作があるか否かを判断する（ステップＳ１２５）。
【００８７】
行動指示操作があったと判断した場合は（ステップＳ１２５のＹ）、上記ステップＳ１２４に移行して、制御部１１によってプレイヤキャラクタＡ４２に対して行動指示操作に応じた行動を実行させる。
【００８８】
行動指示操作がなかったと判断した場合は（ステップＳ１２５のＮ）、制御部１１は、あらかじめ設定された所定期間が経過したか否かを判断し（ステップＳ１２６）、所定期間が経過したと判断した場合は（ステップＳ１２６のＹ）、プレイヤキャラクタＡ４２以外の他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードであるか否かを判断する（ステップＳ１２７）。
【００８９】
他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードでないと判断した場合は（ステップＳ１２７のＮ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＡ４２の行動を自動的に制御するオートモードに制御を変更し（ステップＳ１２８）、オートモードの設定状態を確認することで、プレイヤキャラクタＢ４３が自動的に制御されるオートモードであるか否かを判断する（ステップＳ１２９）。
【００９０】
なお、上記ステップＳ１２６にて所定期間が経過していないと判断した場合（ステップＳ１２６のＮ）および上記ステップＳ１２７にて他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードであると判断した場合は（ステップＳ１２７のＹ）、上記ステップＳ１２９に移行して、制御部１１は、プレイヤキャラクタＢ４３がオートモードであるか否かを判断する。
【００９１】
そして、プレイヤキャラクタＢ４３がオートモードであると判断した場合は（ステップＳ１２９のＹ）、制御部１１は、オートモードの設定状態を確認して、プレイヤキャラクタＡ４２がオートモードであるか否かを判断する（ステップＳ１３０）。
【００９２】
プレイヤキャラクタＡ４２がオートモードでないと判断した場合は（ステップＳ１３０のＮ）、制御部１１は、タッチパネル４０を介したプレイヤキャラクタＢ４３に対するプレイヤからの行動指示操作があるか否かを判断する（ステップＳ１３１）。
【００９３】
行動指示操作があったと判断した場合は（ステップＳ１３１のＹ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＢ４３の行動をプレイヤがタッチパネル４０を介して操作するマニュアルモードに制御を変更し（ステップＳ１３２）、プレイヤキャラクタＢ４３に対して行動指示操作に応じた行動を実行させる（ステップＳ１３４）。
【００９４】
なお、プレイヤキャラクタＡ４２がオートモードであると判断した場合は（ステップＳ１３０のＹ）、上記ステップＳ１３２に移行して、制御部１１によって、プレイヤキャラクタＢ４３の行動の制御をマニュアルモードに変更する。
【００９５】
行動指示操作がなかったと判断した場合は（ステップＳ１３１のＮ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＢ４３の行動内容をあらかじめ決められている行動テーブルなどを参照して自動的に選択し（ステップＳ１３３）、プレイヤキャラクタＢ４３に対して選択した行動を実行させる（ステップＳ１３４）。
【００９６】
プレイヤキャラクタＢ４３に行動を実行させたら、制御部１１は、敵キャラクタ４８ａ，４８ｂ，４９ａ，４９ｂなどがすべて戦闘不能状態になり戦闘終了となったか否かを判断する（ステップＳ１３９）。戦闘終了となっていないと判断した場合は（ステップＳ１３９のＮ）、上記ステップＳ１２０に移行して処理を繰り返す。戦闘終了となったと判断した場合は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【００９７】
一方、上記ステップＳ１２９にてプレイヤキャラクタＢ４３がオートモードでないと判断した場合は（ステップＳ１２９のＮ）、制御部１１は、タッチパネル４０を介したプレイヤキャラクタＢ４３に対するプレイヤからの行動指示操作があるか否かを判断する（ステップＳ１３５）。
【００９８】
行動指示操作があったと判断した場合は（ステップＳ１３５のＹ）、上記ステップＳ１３４に移行して、制御部１１によってプレイヤキャラクタＢ４３に対して行動指示操作に応じた行動を実行させる。
【００９９】
行動指示操作がなかったと判断した場合は（ステップＳ１３５のＮ）、制御部１１は、あらかじめ設定された所定期間が経過したか否かを判断し（ステップＳ１３６）、所定期間が経過したと判断した場合は（ステップＳ１３６のＹ）、プレイヤキャラクタＢ４３以外の他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードであるか否かを判断する（ステップＳ１３７）。
【０１００】
他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードでないと判断した場合は（ステップＳ１３７のＮ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＢ４３の行動を自動的に制御するオートモードに制御を変更し（ステップＳ１３８）、上記ステップＳ１３９に移行して、戦闘終了となったか否かを判断する。
【０１０１】
なお、上記ステップＳ１３６にて所定期間が経過していないと判断した場合（ステップＳ１３６のＮ）および上記ステップＳ１３７にて他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードであると判断した場合は（ステップＳ１３７のＹ）、同様に上記ステップＳ１３９に移行して、制御部１１は、戦闘終了となったか否かを判断する。
【０１０２】
以上説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤによる行動指定操作によって複数のプレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のうちの所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付け（ステップＳ１２１およびＳ１３１参照）、受け付けた行動指定に応じてプレイヤキャラクタの行動を制御するマニュアル制御と（ステップＳ１２２およびＳ１３２参照）、行動指定を受け付けていないプレイヤキャラクタの行動を自動的に制御するオート制御と（ステップＳ１２８およびＳ１３８参照）を行い、複数のプレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３それぞれの制御方式をマニュアル制御とオート制御とのいずれか一方から他方に切り替えるとともに（ステップＳ１２２、Ｓ１２８など参照）、複数のプレイヤキャラクタのうちマニュアル制御によって行動が制御されている特定のプレイヤキャラクタについて、当該特定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうち少なくとも一つをマニュアル制御により制御していることを条件に（ステップＳ１２７およびＳ１３７参照）、この特定のプレイヤキャラクタに対する制御方式をオート制御に切り替える（ステップＳ１２８およびＳ１３８参照）ようにしたので、複数のプレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３を同時に操作することができるとともに、特定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうちの少なくとも一つのプレイヤキャラクタをマニュアル制御下において操作している場合に、特定のプレイヤキャラクタをオート制御により操作することができるので、ビデオゲームにおける戦闘シーンでの戦闘中の臨場感を高めてプレイヤの操作に関する趣向性を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０３】
また、図示はしないが、常に特定のプレイヤキャラクタをマニュアル制御において制御することでプレイヤによる操作を必須の条件とし、この特定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタはすべて所定期間の間行動指定操作を行わないことでオート制御に切り替わるようにしてもよい。このとき、プレイヤによる操作を必須の条件とするプレイヤキャラクタは、上述した一実施の形態に係るビデオゲーム処理プログラムを実行することによりあらかじめ指定されてもよいし、プレイヤが任意の選択指定したり、メニュー画面などから当該プレイヤキャラクタを変更可能としたりしてもよい。
【０１０４】
すなわち、このような構成によると、複数のプレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のすべてについてオート制御することができるにもかかわらず、少なくとも一つのプレイヤキャラクタについてはマニュアル制御により操作することをプレイヤに強制させることになるので、戦闘シーンにおいてまったくの手放し状態にて戦闘が終了してしまうという状況を避け、ある程度のゲーム初心者のプレイヤであっても比較的容易に操作が可能となるというメリットを残しつつ、戦闘シーンにおいては少なくとも１体のプレイヤキャラクタを必ず操作することが必要になるため、戦闘中の臨場感を高めてゲームプレイが単調となることなく遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０５】
例えば、戦闘中において複数のプレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３を操作するにあたっては、キーパッド３０およびタッチパネル４０の少なくともいずれか一方を介した入力操作を継続して行う必要があるため、特に、ゲーム初心者やゲーム熟練者を問わず、臨場感を高めつつ遊戯意欲を維持・継続させることが期待できる。
【０１０６】
なお、複数のプレイヤキャラクタをできるだけまんべんなく操作することをプレイヤに促せるように、現在操作すべきプレイヤキャラクタを何らかの方法でプレイヤに対して提示可能となるように特殊効果を発生させる構成としてもよい。例えば、現在操作すべきプレイヤキャラクタを点滅表示したり、現在操作すべきプレイヤキャラクタが表示されている上方あるいは下方画像表示部５１，５２の表示画面の背景色を変化させたり、現在操作すべきプレイヤキャラクタを示す特定の目印となるようなアイコンを各プレイヤキャラクタ間で移動させて当該操作すべきプレイヤキャラクタを表示したりする方法が挙げられる。このような特殊効果が発生しているときに操作すべきプレイヤキャラクタを操作すると、特殊効果が発生していないときに操作するよりも高い攻撃効果が得られるようにあらかじめ設定しておくことで、プレイヤに対してこれらの特殊効果が発生しているときのプレイヤキャラクタを優先的に操作させるインセンティブとなる。このようにすることにより、複数のプレイヤキャラクタを同時に操作できるという趣向を無理なくプレイヤに浸透させることが可能となる。
【０１０７】
また、上述した一実施の形態では、行動指定を受け付けてから所定のプレイヤキャラクタに対する新たな行動指定の受け付けが無い期間が所定期間を経過したときに（ステップＳ１２６およびＳ１３６参照）、特定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうち少なくとも一つをマニュアル制御により制御しているか否か判定し（ステップＳ１２７およびＳ１３７参照）、この判定結果に応じて特定のプレイヤキャラクタに対する制御方式をマニュアル制御からオート制御に切り替えるか否か決定するように構成しているので、特定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうちの少なくとも一つのプレイヤキャラクタの制御状態に応じて特定のプレイヤキャラクタの制御切り替えを決定することができ、マニュアル制御下におけるプレイヤキャラクタの操作を常時できるようにして操作に関する趣向性を向上させることができる。
【０１０８】
また、上述した一実施の形態では、オート制御によって行動が制御されているプレイヤキャラクタに対する行動指定を受け付けたときに（ステップＳ１２１およびＳ１３１参照）、このプレイヤキャラクタに対する制御方式をオート制御からマニュアル制御に切り替える（ステップＳ１２２およびＳ１３２参照）ように構成しているので、オート制御中においてもプレイヤの操作入力があった場合に即座にマニュアル制御に切り替えてプレイヤキャラクタを操作することができ、操作に関する趣向性を向上させることができる。
【０１０９】
また、上述した一実施の形態では、プレイヤキャラクタに関する制御情報にもとづいて、表示画面が複数設けられている場合に、各表示画面ごとにそれぞれ少なくとも一つのプレイヤキャラクタを配置して表示するようにしているので、複数の表示画面（例えば、上方および下方画像表示部５１，５２参照）を用いた遊戯においても興趣を向上させつつ操作に関する趣向性を向上させることができる。
【０１１０】
さらに、上述した一実施の形態では、プレイヤによる行動指定操作に伴う操作入力を、複数のプレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のいずれかが対応付けされた状態でそれぞれ行う複数の入力手段（キーパッド３０やタッチパネル４０参照）を備え、制御部１１が、入力手段からの行動指定を当該入力手段に対応付けされているプレイヤキャラクタに対する行動指定であるとして受け付けるようにしているので、複数のプレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３のいずれかについての行動指定を、それぞれ入力手段に対応付けされているプレイヤキャラクタに対する行動指定として結びつけて受け付けることができ、操作に関する趣向性を向上させることができるようになる。
【０１１１】
なお、上述した一実施の形態においては、プレイヤキャラクタＡ４２と一の入力手段であるキーパッド３０とが対応付けられ、プレイヤキャラクタＢ４３と他の入力手段であるタッチパネル４０とが対応付けられていたが、例えばキーパッド３０の十字キー３１とプレイヤキャラクタＡ４２とが対応付けられ、ボタン群３２とプレイヤキャラクタＢ４３とが対応付けられたり、タッチパネル４０の入力検知領域が分割されそれぞれプレイヤキャラクタＡ４２，Ｂ４３と対応付けられたりするように構成してもよい。
【０１１２】
このように構成することで、理論的には入力手段の数だけ同時に操作可能となるプレイヤキャラクタの数を増加させることが可能となる。同様に、特にタッチパネル４０を介した操作入力を行う場合は、タッチパネル４０における検知領域を分割することにより、分割した各領域に１体ずつプレイヤキャラクタを表示するようにすれば、どの領域に操作入力が行われたかによって、どのプレイヤキャラクタに対する操作指示であるかを判別することができるため、分割された検知領域の数と同数のプレイヤキャラクタを操作可能なキャラクタとすることが可能となる。
【０１１３】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０と表示装置５０とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体１０に表示装置５０を備える構成としてもよく、表示装置５０が上方および下方画像表示部５１，５２以外のさらに多くの画像表示部を備える構成としてもよい。
【０１１４】
また、上述した実施の形態では、ＲＰＧのゲーム制御について説明していたが、ガンアクションＲＰＧ等の同種のゲームに適用することができることは勿論であり、さらに他の種のゲームにも好適に適用することができるとともに、単数あるいは複数のプレイヤによって遊戯することができる。
【０１１５】
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置１００を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体７０として、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭの替わりに半導体メモリーカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
【０１１６】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ（ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ）が記憶媒体７０に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、ＷＷＷサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体１０は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク８０を介して取得してＨＤＤ１３に格納し、ゲーム用データをＨＤＤ１３からＲＡＭ１２にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１７】
本発明によれば、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されている複数のプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】メイン処理の例を示すフローチャートである。
【図３】キャラクタ制御のオートモードの設定例を説明するための説明図である。
【図４】プレイヤキャラクタ行動制御処理の例を示すフローチャートである。
【図５】表示画面の例を説明するための説明図である。
【図６】プレイヤキャラクタの攻撃に関する操作方法を説明するための説明図である。
【図７】プレイヤキャラクタの攻撃に関する操作方法を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【０１１９】
１０    ビデオゲーム装置本体
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理部
１５    グラフィック処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力インターフェイス部
２２    内部バス
３０    キーパッド
４０    タッチパネル
４１    タッチペン
５０    表示装置
５１    上方画像表示部
５２    下方画像表示部
６０    サウンド出力装置
７０    記憶媒体
８０    通信ネットワーク
９０    メモリーカード
１００  ビデオゲーム装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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