(57)【要約】【課題】  当選役報知遊技状態への移行条件（例えば、天井）に関する知識のない遊技者と、その移行条件に関する知識を有する遊技者との間における有利、不利に関する格差を是正し、初心者等が自らの知識不足に起因して遊技機に対して悪い心証を抱いてしまうことを回避する。【解決手段】  第２の報知指示部２０１８は、所定の条件が満たされた場合、遊技者に対してストップスイッチ群の操作を促すための押し順確認画面の表示を指示し、押し順照合部２０１４は、押し順登録部２０１２に登録されるストップスイッチ群の押し順情報と、押し順確認画面の表示に応じて行われたストップスイッチ群の操作手順情報を照合する。ＡＴ制御部２０１７は、照合の結果、互いに一致していることを条件に、遊技者に対して役の抽選で所定の役が当選した場合にその旨を報知する当選役報知遊技状態へ移行させることを許可する。【選択図】  図５
2008113963.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作を行うための操作手段と、
前記操作手段の操作に応じた登録情報を記憶する登録情報記憶手段と、
所定の条件が満たされた場合、遊技者に対して前記操作手段の操作を促すための情報を報知する第１の報知手段と、
前記登録情報記憶手段に記憶された前記登録情報と、前記第１の報知手段による報知処理に応じて行われた遊技者の操作を示す操作情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記登録情報と前記操作情報とが一致していると前記照合手段により判定されたことを条件に、遊技者に対して前記役抽選手段による役の抽選で所定の第１の役が当選した場合にその旨を報知する当選役報知遊技状態へ移行させることを許可する遊技状態制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を表示した複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して備えられ、前記リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
前記役抽選手段の抽選結果と、前記ストップスイッチの操作タイミングとに基づいて、前記リールの停止位置を決定するとともに、その決定された位置に前記リールを停止制御するリール停止制御手段とを更に有し、
前記第１の報知手段は、前記役抽選手段による役の抽選で特別役に当選し、特別役の図柄の組み合わせが有効ラインに停止することにより特別役が入賞したことを条件として移行制御される、遊技者にとって有利となる特別遊技の終了後から所定の遊技数が消化されたことを条件として、遊技者に対して前記操作手段の操作を促すための情報を報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記役抽選手段により所定の第２の役が当選したことを条件として、前記操作手段の操作を促すための情報を遊技者に対して報知する第２の報知手段を更に有し、
前記登録情報記憶手段は、前記第２の報知手段による報知処理に応じて行われた前記操作手段の操作に応じた前記登録情報を記憶することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の第１の役は、前記所定の第１の役が入賞することを条件に、直前の遊技で投入された遊技媒体の数を維持した状態で遊技を行う再遊技が前記役抽選手段の役抽選で高確率に当選する再遊技高確率状態を中断させる役割を有する役であることを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記当選役報知遊技状態では、前記所定の第１の役が当選した旨の報知処理が所定回数実行されることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記操作手段は、複数の図柄を表示した複数のリールにそれぞれに対応して備えられ、前記リールの回転を停止させるためのストップスイッチであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、前回の特別遊技の終了時から一定の遊技数、特別役が当選しなかったことを条件に、アシストタイム等の遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンにおいて、前回の特別遊技の終了時から一定の遊技数、特別役が当選しなかった場合（以下、このような状況を天井と称す）、役抽選の結果、どの役に当選したかを報知するアシストタイム（ＡＴ）と呼ばれる遊技状態や、通常遊技よりリプレイが高確率に当選するリプレイタイム（ＲＴ）と呼ばれる遊技状態等に移行するものが知られている。この天井に達するまでの上記一定の遊技数としては、前回の特別遊技の終了時から例えば１０００遊技や１５００遊技等の相当な数が設定されている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、上述したような機能を有する遊技機において、天井に至ったことを契機にアシストタイムを発生させる他に、天井に至る前の特定の期間に特別遊技状態に移行した場合にも、それを契機にＡＴを発生させるものが開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１６９８９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、天井に関する知識のない遊技者は、例えば前回の特別遊技を終了してから相当な数の遊技を消化し、まもなく天井となるところで、遊技をやめてしまうことがある。これに対して、天井に関する知識を有する遊技者は、遊技の履歴情報を参照することにより、天井間近まで遊技が消化された状態にあるかどうかを見分けることができるため、まもなく天井となるスロットマシンを上手く探し出し、少ない投資で天井後の利益（ＡＴ、ＲＴ等）を得ることができる。
【０００６】
このように、天井に関する知識のない遊技者と天井に関する知識を有する遊技者との間に利益の格差が生じ得る。従って、天井に関する知識のない遊技者にとってスロットマシンに対する心証を悪くさせかねない。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、当選役報知遊技状態への移行条件（例えば、天井）に関する知識のない遊技者と、その移行条件に関する知識を有する遊技者との間における有利、不利に関する格差を是正し、初心者等が自らの知識不足に起因して遊技機に対して悪い心証を抱いてしまうことを回避するとともに、特別遊技の終了後から１０００遊技を消化する等の所定の条件を満たした場合、上記登録情報を登録した以前から遊技を行なっている当該遊技者のみが、当選役報知遊技状態へ必ず移行させることを可能とすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技者が操作を行うための操作手段と、前記操作手段の操作に応じた登録情報を記憶する登録情報記憶手段と、所定の条件が満たされた場合、遊技者に対して前記操作手段の操作を促すための情報を報知する第１の報知手段と、前記登録情報記憶手段に記憶された前記登録情報と、前記第１の報知手段による報知処理に応じて行われた遊技者の操作を示す操作情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、役の抽選を行う役抽選手段と、前記登録情報と前記操作情報とが一致していると前記照合手段により判定されたことを条件に、遊技者に対して前記役抽選手段による役の抽選で所定の第１の役が当選した場合にその旨を報知する当選役報知遊技状態へ移行させることを許可する遊技状態制御手段とを有することを特徴とする。
【０００９】
上記のように、本発明においては、操作手段の操作に応じた登録情報をキー情報として登録情報記憶手段に記憶させておく。そして、所定の条件が満たされた場合、操作手段の操作を促すための情報を報知し、報知処理に応じて行われた遊技者の操作を示す操作情報とキー情報としての登録情報とを照合し、それらが一致したことを条件に、当選役報知遊技状態へ移行させることを許可している。
【００１０】
従って、遊技者にとって有利な遊技状態である当選役報知遊技状態へいつ移行するのか知らない遊技者であっても、事前にキー情報である登録情報を登録しておくことで、例えば相当の遊技数を消化し、心情的に本来当該遊技者が得るべき当選役報知遊技状態を、他の遊技者に容易に渡してしまうことを防ぐことができる。即ち、他の遊技者は、当該遊技者が登録した登録情報の内容を知らなければ、登録情報の内容と一致する操作を行うことは難しく、遊技者にとって有利な遊技状態である当選役報知遊技状態に移行させることができない。当選役報知遊技状態に必ず移行させることができるのは、上記登録情報を認識している、例えば当該遊技者等であることが必要である。
【００１１】
よって、本発明によれば、当選役報知遊技状態への移行条件（例えば、天井）に関する知識のない遊技者と、その移行条件に関する知識を有する遊技者との間における有利、不利に関する格差を是正し、初心者等が自らの知識不足に起因して遊技機に対して悪い心証を抱いてしまうことを回避することができる。また、本発明によれば、特別遊技の終了後から１０００遊技を消化する等の所定の条件を満たした場合、上記登録情報を登録した以前から遊技を行なっている当該遊技者のみが、当選役報知遊技状態へ必ず移行させることができる。
【００１２】
本発明の遊技機は、複数の図柄を表示した複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して備えられ、前記リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、前記役抽選手段の抽選結果と、前記ストップスイッチの操作タイミングとに基づいて、前記リールの停止位置を決定するとともに、その決定された位置に前記リールを停止制御するリール停止制御手段とを更に有し、前記第１の報知手段は、前記役抽選手段による役の抽選で特別役に当選し、特別役の図柄の組み合わせが有効ラインに停止することにより特別役が入賞したことを条件として移行制御される、遊技者にとって有利となる特別遊技の終了後から所定の遊技数が消化されたことを条件として、遊技者に対して前記操作手段の操作を促すための情報を報知することを特徴とする。
【００１３】
上記のように、本発明においては、特別遊技の終了後から所定の遊技数が消化されたことを条件に、キー情報である上記登録情報と照合するために操作手段の操作を促す情報を報知するようにしている。上記所定の遊技数は、例えば、天井に至る遊技数（例えば、前回の特別遊技終了から１０００遊技や１５００遊技等）であってもよいし、その他の任意の遊技数を設定することができる。例えば、天井に至る遊技数を本発明に適用した場合、事前に登録情報を登録した遊技者と天井に至ってから遊技を行っている遊技者とが一致しているか否かを判定することが可能となる。
【００１４】
本発明の遊技機は、前記役抽選手段により所定の第２の役が当選したことを条件として、前記操作手段の操作を促すための情報を遊技者に対して報知する第２の報知手段を更に有し、前記登録情報記憶手段は、前記第２の報知手段による報知処理に応じて行われた前記操作手段の操作に応じた前記登録情報を記憶することを特徴とする。
【００１５】
上記のように、本発明においては、所定の第２の役が当選したことを条件として、キー情報である登録情報を登録する機会を与えるようにしている。役抽選手段では無作為に役を抽選しているため、所定の第２の役が当選するタイミングはどの遊技者にとっても不明である。仮に、登録情報を登録するタイミングが一定のものであると、そのタイミングを見計らって、当該遊技者が登録情報を登録する際に、他の遊技者がその登録内容を盗み見される可能性がある。本発明においては、登録情報を登録するタイミングを不定期なものとすることによって、登録情報の盗み見を防止することが可能となる。
【００１６】
本発明の遊技機においては、前記所定の第１の役は、前記所定の第１の役が入賞することを条件に、直前の遊技で投入された遊技媒体の数を維持した状態で遊技を行う再遊技が前記役抽選手段の役抽選で高確率に当選する再遊技高確率状態を中断させる役割を有する役であることを特徴とする。
【００１７】
上記のように、本発明では、当選役報知遊技状態において、再遊技高確率状態を中断させる役割を有する役の当選を報知するようにしている。このように、本発明においては、上記所定の第１の役である再遊技高確率状態を中断させる役割を有する役が当選すると、その旨を遊技者に対して報知するようにしたので、遊技者は、その報知に応じて、上記所定の第１の役が入賞しないタイミングでリールを停止させることにより、遊技者にとって有利な遊技状態である再遊技高確率状態の中断を回避することが可能となる。一方、当選役報知遊技状態を得られなかった場合には、上記所定の第１の役が当選していることを遊技者は把握することができない。上記所定の第１の役が当選していることを知らないまま遊技を行った場合、上記所定の第１の役が入賞してしまう可能性が高い。従って、本発明によれば、上記登録情報の内容を把握している例えば当該遊技者は、再遊技高確率状態を長期化させ得る、遊技者にとって有利な当選役報知遊技状態を確実に得ることができる。一方、上記登録情報の内容を把握していない他の遊技者は、当選役報知遊技状態を得ることは困難となる。
【００１８】
本発明においては、前記当選役報知遊技状態では、前記所定の第１の役が当選した旨の報知処理が所定回数実行されることを特徴とする。
【００１９】
上記のように、本発明においては、再遊技高確率状態を長期化させるための機会を所定回数与えるようにすることが好ましい。
【００２０】
本発明においては、前記操作手段は、複数の図柄を表示した複数のリールにそれぞれに対応して備えられ、前記リールの回転を停止させるためのストップスイッチであることを特徴とする。
【００２１】
上記のように、本発明においては、キー情報となる登録情報を登録する際にストップスイッチを使用するようにしたので、例えば、ストップスイッチの押し順を登録情報として登録した場合には、６通りの登録情報を登録することができる。そのため、登録情報の内容を知らない他の遊技者は１／６の確率でしかその内容と一致する操作を行うことできない。従って、登録情報を登録した遊技者と、第１の報知手段の報知処理に応じて操作手段の操作を行う遊技者とが同一人物でなければ、当選役報知遊技状態を得ることは困難である。このように、本発明によれば、ストップスイッチの操作内容を照合に使用し、登録情報を登録した当該遊技者と当選役報知遊技状態を得る対象となる遊技者との同一性を確認することが可能となる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、当選役報知遊技状態への移行条件（例えば、天井）に関する知識のない遊技者と、その移行条件に関する知識を有する遊技者との間における有利、不利に関する格差を是正し、初心者等が自らの知識不足に起因して遊技機に対して悪い心証を抱いてしまうことを回避することができる。特別遊技の終了後から１０００遊技を消化する等の所定の条件を満たした場合、上記登録情報を登録した以前から遊技を行なっている当該遊技者のみが、当選役報知遊技状態へ必ず移行させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明を適用した好適な実施形態を、添付図面を参照しながら詳細に説明する。
【００２４】
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダル（遊技媒体）の投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
【００２５】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００２６】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００２７】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる図柄組合せライン群２２が設定されている。ここで、図柄組合せライン群２２とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の図柄組合せライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃとが、図柄組合せライン群２２として設けられている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの図柄組合せライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒからリール群３１が構成されている。
【００２８】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて、図柄組合せライン群２２は有効ラインとして設定される。ここで、「有効ライン」とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。投入されたメダルが１枚のときは水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａが有効ラインとして設定され、２枚のときは水平方向の上段、中段及び下段の３本の図柄組合せライン２２ａ及び２２ｂが有効ラインとして設定される。また、投入されたメダルが３枚のときは、さらに加えて右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃを含む総計で５本の図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃが有効ラインとして設定される。
【００２９】
そして、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効ラインとして設定されると、有効ラインランプ２４が点灯する。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１本の図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなり、役に応じた枚数のメダルが払い出される。
【００３０】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００３１】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー映像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。
【００３２】
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ４１及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００３３】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、投入枚数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００３４】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効ライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００３５】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００３６】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００３７】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３８】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３９】
ＲＯＭ５２には、後述の図７−１乃至図７−３に示すメインＣＰＵ５１が行う処理、その他の遊技の制御に必要なプログラム並びにデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００４０】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００４１】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００４２】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００４３】
ＲＯＭ６２には、後述の図８−１乃至図８−２に示すサブＣＰＵ６１が行う処理、その他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００４４】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００４５】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の複数種類の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００４６】
他に、本実施形態においては、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００４７】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４８】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００４９】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００５０】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００５１】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００５２】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０２、１０６、１０７、１０８及び１１０が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下の記憶部１０３が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１２１等のデータが記憶されている。
【００５３】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述のタイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技に移行させるための役である。通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、役別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したとき、即ち特別役に入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。ここで、特別遊技には、例えばＢＢ（ビッグボーナス）ゲーム及びＲＢ（レギュラーボーナス）ゲームが含まれる。
【００５４】
本実施形態においては、例えば、有効ライン上に３つの「赤７」が停止した場合に、ビッグボーナスの入賞となってＢＢゲームに移行するが、このＢＢゲームは所定の終了条件が満たされるまで行われる。この特別遊技（ＢＢゲーム）の終了条件についての詳細は後述するが、本実施形態においてはＪＡＣゲーム（ボーナスゲーム）を繰り返し、この特別遊技（ＢＢゲーム）中におけるメダルの総払出し枚数（総払出数）が所定の範囲の終了枚数（終了数）、例えば４６５枚に達した時点で特別遊技（ＢＢゲーム）が終了するように制御されている。
【００５５】
また、本実施形態においては、例えば、有効ライン上に３つの「黒ＢＡＲ」が停止した場合に、レギュラーボーナスの入賞となってＲＢゲームに移行する。このＲＢゲームはＪＡＣゲームが連続して１２ゲーム行われるか、又はＪＡＣゲーム中で合計８回の入賞することにより終了し、通常遊技に移行する。このように、本実施形態においては、ＲＢゲームは終了条件としてゲーム回数を規定しているのに対し、ＢＢゲームは終了条件として払出枚数を規定している。
【００５６】
なお、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００５７】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得すると共に、ＲＯＭ５２に記憶されている役抽選テーブル１２１内の取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００５８】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブルには、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、図６に示すように、ＢＢ当選領域、ＲＢ当選領域、小役当選領域、リプレイ（ＲＰ）当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、役抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）がＢＢ当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）がＲＢ当選領域に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。尚、本実施形態では、図６に示す役のうち、ＢＢ及びＲＢが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当する。なお、図６（ａ）に示す役抽選テーブルは、通常遊技時に用いられる役抽選テーブルであり、図６（ｂ）に示す役抽選テーブルは、リプレイ（ＲＰ）が役抽選において高確率に当選する遊技状態（以下、この遊技状態をリプレイタイム（再遊技高確率状態）と称す）時に用いられる役抽選テーブルである。図６（ｂ）に示すように、リプレイタイム時に用いられる役抽選テーブルのリプレイ当選領域は、図６（ａ）に示す通常遊技時に用いられる役抽選テーブルのリプレイ当選領域より広く設定されている。また、図６に示す例の他に、特別遊技において用いられる役抽選テーブル（図示せず）等が設けられている。
【００５９】
そして、役抽選部１０１は使用する役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００６０】
また、役抽選部１０１は、特別遊技制御部１０８による特別遊技（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）の直後の遊技から所定の遊技数、図６（ｂ）に示すリプレイタイム用の役抽選テーブルを用いて役の抽選を行う。これにより、特別遊技の直後の遊技から所定の遊技数、リプレイタイムの遊技状態となり、リプレイが高確率に当選する遊技状態となる。なお、特別遊技の直後から所定の遊技数を消化した後は、図６（ａ）に示す役抽選テーブルを用いて役の抽選が行われることになり、通常の遊技状態に戻る。
【００６１】
また、役抽選部１０１は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報である抽選結果情報や現在の遊技状態を示す遊技状態情報等をサブ制御基板６０に毎遊技送信する。
【００６２】
（タイミング制御部１０２）
タイミング制御部１０２は、役抽選部１０１や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部１０２の動作はこれらに限定されるものではない。
【００６３】
（フラグ情報記憶部１０３）
フラグ情報記憶部１０３は、役抽選部１０１によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述のように、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。即ち、特別役の場合、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている情報は、特別遊技が終了したことを条件として消去され、特別遊技が入賞していなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役の入賞の有無に拘わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
【００６４】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００６５】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、ストップスイッチが操作された時の図柄から当該図柄を含まずに４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。なお、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、可能な範囲で小役やリプレイに入賞する制御を行うことで、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定めてもよい。さらにまた、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００６６】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群２２のうち、１本〜複数本の有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定すると共に、判定結果の情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００６７】
なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【００６８】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０１の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。特に、入賞判定部１０７による判定の結果、ＢＢに入賞していた場合には、次遊技から役に入賞した場合に払い出されるメダルの総数が所定の終了枚数に達するまでの間、特別遊技（ＢＢゲーム）の制御を行う。例えば、この特別遊技の制御としては、リール制御部１０６に特別遊技（ＢＢゲーム）用のリール制御を行わせる。また、特別遊技（ＢＢゲーム）においては、上述のように、役抽選テーブル１２１とは異なる抽選テーブル（図示せず）が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部１０８の指示に基づいて行われる。
【００６９】
また、特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、ＲＢに入賞していた場合には、次遊技から所定の遊技数に達するまでの間、特別遊技（ＲＢゲーム）の制御を行う。この場合においても、特別遊技制御部１０８の指示により、上述の役抽選テーブル１２１から特別遊技（ＲＢゲーム）用の抽選テーブル（図示せず）に変更して、リール制御部１０６に制御を行わせる。
【００７０】
（払出制御部１１０、払出枚数カウンタ１１１）
払出制御部１１０は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。払出制御部１１０には払出枚数カウンタ（払出数カウンタ）１１１が含まれている。入賞役がＢＢである場合、払出枚数カウンタ１１１は、ＢＢゲーム中のメダルの払出枚数をカウントし、その総数を求める。そして、払出制御部１１０は、総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば４６５枚に達すると、その旨を特別遊技制御部１０８に知らせ、特別遊技を終了させる。なお、払出枚数カウンタ１１１により求められたメダルの総払出枚数の情報は、総払出枚数が所定の終了枚数に達し、一連の特別遊技（ＢＢゲーム）が終了した時点で消去され、総払出枚数はリセットされる。
【００７１】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示すブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムから、以下の各部（機能ブロック）が構成されている。
【００７２】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、スタートスイッチ４１が操作されてから３個目のストップスイッチが操作されて全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止するまでの間に行う演出のパターン、３個目のストップスイッチが操作されて全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に何らかの役に入賞していた場合に行う演出のパターン等に応じて選択する。
【００７３】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択されたパターンに基づく演出の制御を行う。そして、演出制御部２０２による制御に基づいて、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示する画像データを作成し、また、音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００７４】
図５は、演出パターン選択部２０１の機能的な構成を詳細に示す図である。
【００７５】
（第１の報知指示部２０１５）
第１の報知指示部２０１５は、メイン制御基板５０から受信する役抽選結果情報及び遊技状態情報に基づいて、特別遊技が終了した後におけるスイカの最初の当選を監視する。そして、遊技者にストップスイッチ群４２を操作させ、ストップスイッチ群４２の押し順（操作手順）を登録するために、第１の報知指示部２０１５は、特別遊技の終了後、スイカが初めて当選したことを条件に、スイカが当選した遊技の直後の遊技時においてストップスイッチ群４２の操作を遊技者に促すための押し順登録画面を表示させるよう指示する。
【００７６】
（押し順登録処理部２０１１）
押し順登録処理部２０１１は、遊技者が押し順登録画面の表示に応じてストップスイッチ群４２を操作すると、その操作手順を示す押し順情報をメイン制御基板５０から受信し、後述の押し順登録部２０１２に登録する。
【００７７】
（押し順登録部２０１２）
押し順登録部２０１２は、押し順登録処理部２０１１によって押し順情報が登録される、例えばＲＡＭ６３の一部記憶領域に相当する構成である。
【００７８】
（遊技数カウンタ２０１３）
遊技数カウンタ２０１３は、特別遊技の終了後から消化された遊技数をカウントする。このカウント処理は、メイン制御基板５０から毎遊技送信される役抽選結果情報及び遊技状態情報の受信回数に基づいて行われる。
【００７９】
（第２の報知指示部２０１８）
第２の報知指示部２０１８は、遊技数カウンタ２０１３によってカウントされた遊技数が所定の遊技数に達したことを条件として、押し順登録部２０１２に登録されている押し順情報で示される押し順で遊技者がストップスイッチ群４２を再度操作できるかどうかを確認するための押し順確認画面を表示させるよう指示する。本実施形態においては、第２の報知指示部２０１８は、遊技数カウンタ２０１３によってカウントされた遊技数が所定の遊技数に達すると、それ以降の遊技におけるスイカの当選を監視し、スイカが当選すると、押し順確認画面を表示させるように指示する。
【００８０】
（押し順照合部２０１４）
押し順照合部２０１４は、遊技者が押し順確認画面の表示に応じてストップスイッチ群４２を操作すると、その操作手順を示す操作手順情報をメイン制御基板５０から受信し、今回受信した操作手順情報と押し順登録部２０１２に登録される押し順情報とを照合し、互いに一致しているか否かを判定する。
【００８１】
（ＡＴ制御部２０１７）
ＡＴ制御部２０１７は、押し順照合部２０１４によって、押し順登録画面の表示に応じて登録された押し順情報と、押し順確認画面の表示に応じて受信した操作手順情報とが一致していると判定されたことを条件として、所定のＡＴ潜伏回数（例えば、２０回）をＡＴ潜伏回数記憶部２０１６にセットし、遊技状態をアシストタイム（当選役報知遊技状態）に移行させることを許可する。
【００８２】
本実施形態において、ＡＴ制御部２０１７は、ＡＴ潜伏回数をＡＴ潜伏回数記憶部２０１６にセットすると、メイン制御基板５０から受信する遊技状態情報に基づいて、現在の遊技状態がリプレイタイムであるか否かを判定し、現在の遊技状態がリプレイタイムである場合には、ＡＴ潜伏回数記憶部２０１６にＡＴ潜伏回数として"０"以外の値が記憶されている期間中、遊技状態をアシストタイムに移行させる。
【００８３】
アシストタイムにおいては、ＡＴ制御部２０１７は、メイン制御基板５０から送信される役抽選結果情報に基づいて、リプレイタイム中断役が当選したと判定すると、当該遊技時においてリプレイタイム中断役が当選していることを遊技者に対して報知するための報知画面を表示させるように指示する。なお、リプレイタイム中断役とは、その役の入賞によって、リプレイタイムの遊技数がまだ残っているにも関わらず、リプレイタイムが中断してしまう役割を有する役であり、ここではその役をチェリーとしている。
【００８４】
また、ＡＴ制御部２０１７は、上記報知画面の表示指示を行う度に、ＡＴ潜伏回数記憶部２０１６にセットしたＡＴ潜伏回数の値が０となるまで１ずつデクリメントしていく。なお、ＡＴ制御部２０１７は、リプレイタイム中に役抽選結果情報から特別役が当選したことを検知した場合には、それを検知した遊技時においてＡＴ潜伏回数の値を初期化する（"０"にする）。即ち、本実施形態では、アシストタイムにおいて、上記報知画面の表示が最大２０回行われることになる。
【００８５】
（ＡＴ潜伏回数記憶部２０１６）
ＡＴ潜伏回数記憶部２０１６は、上述したＡＴ潜伏回数を記憶するためのＲＡＭ６３の一部記憶領域である。本実施形態において、ＡＴ潜伏回数とは、リプレイタイム中断役が当選した場合にその旨を報知する回数の上限を意味する。
【００８６】
なお、メイン制御基板５０及びサブ制御基板６０にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
【００８７】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図７−１乃至図７−３は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図８−１乃至図８−２は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００８８】
先ず、メイン制御基板５０によって制御される遊技の流れについて説明する。図７−１において、タイミング制御部１０２は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ又は４３ｂが操作されると、メダルが投入されたと判断し（ステップＳ１）、投入されたメダルの数を求める（ステップＳ２）。そして、投入されたメダルの数が１枚未満であれば、再度、ステップＳ１において、メダルの投入の有無を判断する（ステップＳ３）。
【００８９】
投入されたメダルの数が１枚未満ではない場合、即ち１枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２はスタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ４）、役抽選部１０１が乱数を取得する（ステップＳ５）。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップＳ１〜ステップＳ４の処理を繰り返す。
【００９０】
次いで、役抽選部１０１は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ６）。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ７）。また、役抽選部１０１は、サブ制御基板６０に当選した役の情報等を送信する（ステップＳ８）。
【００９１】
そして、役抽選部１０１によるこれらの処理が終了した後、図７−２に示すように、タイミング制御部１０２はリール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０）。
【００９２】
その後、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１１）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１２）。
【００９３】
その後、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１３）、リール制御部１０６は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１４）。
【００９４】
その後、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１５）、リール制御部１０６は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１６）。
【００９５】
なお、ステップＳ１２、Ｓ１４及びＳ１６において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部１０６はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
【００９６】
また、特別役のフラグが立っている場合には、上記のリール制御と並行して告知ランプ（図示せず）を激しく点滅させてもよい。また、特別役のフラグが立っている場合に、２個のリールの停止までは有効ライン上に他の特別役の入賞となる図柄の組合せの一部を配列させ、残りの１個のリールの停止において当該他の特別役の入賞とならないように図柄の蹴飛ばし制御を行うことにより、上記特別役のフラグが立っていることを遊技者に知らせるようにしてもよい。
【００９７】
そして、図７−３に示すように、リール制御部１０６が全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判断する（ステップＳ１７）。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部１０７は、その旨を示す信号をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ１８）。一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部１０７は入賞している役の情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ１９）。
【００９８】
入賞役が特別役である場合には、特別遊技に移行される（ステップＳ２０、Ｓ２１）。特別遊技としてはＢＢゲーム及びＲＢゲームがあるが、例えば、ＢＢゲームに入賞した場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、ＢＢゲームとしてＪＡＣゲームが繰り返し行われる。また、図示しないが、ＲＢに入賞した場合には、ＪＡＣゲームが連続して１２ゲーム実行するか、又はＪＡＣゲーム中で合計８回の入賞があると、特別遊技（ＲＢゲーム）は終了し、一般遊技に移行する。このように、ＲＢゲームでは、ＲＢゲームへの移行後の遊技から所定のゲーム数を終了するまでの間、特別遊技（ＲＢゲーム）が実行される。
【００９９】
また、特別遊技が終了すると、その直後の遊技から所定の遊技数（例えば、１０００遊技）を消化するまでの期間、リプレイタイムとなる。このリプレイタイムの継続遊技数は、特別遊技の種類に応じて異ならせてもよい。例えば、ＢＢゲーム終了後には、ＢＢゲームが終了した遊技の次の遊技から１０００遊技のリプレイタイムを設け、ＲＢゲーム終了後には、ＲＢゲームが終了した次の遊技から５００遊技のリプレイタイムを設けること等が考えられる。更には、同じＢＢゲーム終了の後であっても、そのＢＢゲームへの移行の起因となった有効ライン２２上での入賞図柄の種類に応じて、リプレイタイムの継続遊技数を異ならせてもよい。例えば、「赤７」が有効ライン２２上に並んで表示されることによりＢＢゲームに移行した場合には、そのＢＢゲーム終了後には１０００遊技のリプレイタイムを設け、「青７」が有効ライン２２上に並んで表示されることによりＢＢゲームに移行した場合には、そのＢＢゲーム終了後には５００遊技のリプレイタイムを設けること等が考えられる。  
【０１００】
入賞役が特別役でない場合で、特別役に当選しているそのフラグが立っているときには、特別役のフラグを次遊技に持ち越すこととする（ステップＳ２０、Ｓ２４）。つまり、フラグ情報記憶部１０３の記憶状態が保持される。
【０１０１】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７はタイミング制御部１０２に対して当該遊技でのベット数（賭数）を次遊技に持ち越させる（ステップＳ２５、Ｓ２６）。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１１０が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる（ステップＳ２５、Ｓ２７）。その後、フラグ情報記憶部１０３に記憶されていた当選役の種類及びそのフラグがオンになっているという情報が消去される（ステップＳ２８）。但し、特別役のフラグが立っているという情報は、そのまま消去されずに、保持される。
【０１０２】
次に、サブ制御基板６０の動作について説明する。ここでは、アシストタイム（ＡＴ）に関わる演出動作についてのみ説明するが、本実施形態のサブ制御基板６０が演出のための他の基本的な制御動作を行い得ることは勿論である。
【０１０３】
先ず、図８−１のステップ９０１において、遊技数カウンタ２０１３は、メイン制御基板５０から役抽選結果情報及び遊技状態情報を受信したか否かを判定する。役抽選結果情報及び遊技状態情報を受信した場合には、処理はステップ９０２に移行する。一方、役抽選結果情報及び遊技状態情報を受信していない場合には、それらを受信するまで待機する。
【０１０４】
ステップ９０２において、遊技数カウンタ２０１３は、役抽選結果情報及び遊技状態情報に基づいて、当該遊技時において特別役に当選したか否かと、現在の遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判定する。
【０１０５】
当該遊技時において特別役に当選している場合、又は、現在の遊技状態が特別遊技状態である場合、処理はステップ９０３に移行する。一方、当該遊技時において特別役に当選しておらず、且つ当該遊技が特別遊技状態にない場合には、処理はステップ９０４に移行する。
【０１０６】
ステップ９０３において、遊技数カウンタ２０１３は、カウントしている遊技数の初期化を行う（カウントしている遊技数を"０"にする）。なお、既に遊技数が初期化されている場合には、遊技数の初期化処理を再度行う必要はない。一方、ステップ９０４において、遊技数カウンタ２０１３は、遊技数を１インクリメントする。
【０１０７】
続くステップ９０５において、第１の報知指示部２０１５は、押し順登録部２０１２において押し順情報が登録されているか否かを判定する（ステップ９０５）。ここで登録される押し順情報は、上述した押し順登録画面の表示に応じて遊技者によってストップスイッチ群４２が操作されたときのストップスイッチ群４２の押し順情報である。押し順情報が登録されている場合、処理はステップ９０６に移行する。一方、押し順情報が登録されていない場合、処理はステップ９１８に移行する。
【０１０８】
以降、図８−１に示すように、ステップ９０６からの処理の流れとステップ９１８の処理の流れとに分かれる。以下では、先ず、ステップ９１８からの処理の流れ、即ち、押し順情報が未だ登録されていない場合の処理の流れから説明する。
【０１０９】
ステップ９１８において、第１の報知指示部２０１５は、押し順登録画面の表示予約があるか否かを判定する。この判定は、例えばＲＡＭ６３の一部領域に記録された、押し順登録画面の表示予約の有無を示すフラグを参照すること等によって行われる。押し順登録画面の表示予約がない場合には、処理はステップ９１９に移行する。一方、押し順登録画面の表示予約がある場合には、処理はステップ９２１に移行する。
【０１１０】
ステップ９１９において、第１の報知指示部２０１５は、メイン制御基板５０から受信した役抽選結果情報に基づいて、当該遊技時においてスイカが当選したか否かを判定する。当該遊技時においてスイカが当選している場合、処理はステップ９２０に移行する。一方、当該遊技時においてスイカが当選していない場合、即ち、他の役が当選しているかハズレが当選している場合には、処理はステップ９０１に戻る。
【０１１１】
ステップ９２０において、第１の報知指示部２０１５は、例えばＲＡＭ６３の一部記憶領域に押し順登録画面の表示予約を示すフラグを記録し、押し順登録画面の表示予約を行う。
【０１１２】
一方、ステップ９１８において、押し順登録画面の表示予約があると判定された場合、ステップ９２１において、第１の報知指示部２０１５は、押し順登録画面を表示させるように演出制御部２０２に対して指示する。これを受けて、演出制御部２０２は、押し順登録画面の表示制御を行い、演出制御装置４０上において例えば図１０に示すような押し順登録画面が表示される。
【０１１３】
このように、押し順情報が押し順登録部２０１２に未だ登録されていない場合、スイカが当選することによって当該遊技時に押し順登録画面の表示予約がなされ、その次の遊技時において押し順登録画面が表示されることになる。
【０１１４】
続くステップ９２２において、押し順登録処理部２０１１は、メイン制御基板５０から受信する当該遊技時のストップスイッチ群４２の操作手順情報に基づき、第３ストップスイッチの操作まで行われたか否かを判定する（ステップ９２２）。第３ストップスイッチの操作まで行われた場合、処理はステップ９２３に移行する。一方、第３ストップスイッチの操作がまだ行われていない場合には、第３ストップスイッチの操作が行われるまで待機する。
【０１１５】
ステップ９２３において、押し順登録処理部２０１１は、メイン制御基板５０から受信する当該遊技時のストップスイッチ群４２の操作手順情報を、押し順情報として押し順登録部２０１２に登録する。即ち、ここでは、押し順登録画面の表示に応じて遊技者がストップスイッチ群４２の操作を行った場合、その操作手順を押し順情報として登録している。
【０１１６】
次に、押し順情報が押し順登録部２０１２において登録されている場合の処理に流れ、即ち、ステップ９０６以降の処理の流れについて説明する。
【０１１７】
ステップ９０６において、第２の報知指示部２０１８は、押し順確認画面の表示予約があるか否かを判定する。この判定は、例えばＲＡＭ６３の一部領域に記録された、押し順確認画面の表示予約の有無を示すフラグを参照すること等によって行われる。押し順確認画面の表示予約がない場合には、処理はステップ９０７に移行する。一方、押し順確認画面の表示予約がある場合には、処理はステップ９１１に移行する。
【０１１８】
ステップ９０７において、第２の報知指示部２０１８は、遊技数カウント２０１３でカウントされている遊技数αが所定の遊技数β以上であるか否かを判定する（ステップ９０７）。即ち、ここでは、特別遊技後の遊技数αが所定の遊技数β以上となったか否かを判定している。本実施形態においては、所定の遊技数βは１０００遊技であるとする。カウントされている遊技数αが所定の遊技数β（１０００）以上である場合、処理はステップ９０８に移行する。一方、カウントされている遊技数αが所定の遊技数β未満である場合、処理はステップ９０１に戻る。
【０１１９】
ステップ９０８において、第２の報知指示部２０１８は、当該遊技時においてメイン制御基板５０から受信した役抽選結果情報に基づいて、当該遊技時にスイカに当選したか否かを判定する。スイカに当選した場合には、処理はステップ９１０に移行する。一方、スイカに当選していない場合には、処理はステップ９０１に戻る。
【０１２０】
続くステップ９１０において、第２の報知指示部２０１８は、例えばＲＡＭ６３の一部記憶領域に押し順登録画面の表示予約を示すフラグを記録し、押し順確認画面の表示予約を行う。即ち、ここでは、特別遊技後から上記所定の遊技数β以降の遊技においてスイカが当選した場合に、押し順登録画面の表示予約を行っている。
【０１２１】
一方、ステップ９０６において、押し順確認画面の表示予約があると判定された場合、ステップ９１１において、第２の報知指示部２０１８は、押し順確認画面を表示させるように演出制御部２０２に対して指示する。これを受けて、演出制御部２０２は、押し順確認画面の表示制御を行い、演出制御装置４０上において例えば図１１に示すような押し順確認画面が表示される。即ち、ここでは、上記の押し順登録画面の表示予約がなされた遊技の次の遊技時において押し順登録画面を表示するようにしている。
【０１２２】
続くステップ９１２において、押し順照合部２０１４は、メイン制御基板５０から受信する当該遊技時のストップスイッチ群４２の操作手順情報に基づき、第３ストップスイッチの操作まで行われたか否かを判定する。第３ストップスイッチの操作まで行われた場合、処理はステップ９１３に移行する。一方、第３ストップスイッチの操作がまだ行われていない場合には、第３ストップスイッチの操作が行われるまで待機する。
【０１２３】
ステップ９１３において、押し順照合部２０１４は、メイン制御基板５０から受信する当該遊技時のストップスイッチ群４２の操作手順を示す操作手順情報と、押し順登録部２０１２において登録される押し順情報とを照合する。上記操作手順情報と上記押し順情報とが一致すれば、処理はステップ９１６に移行する。一方、上記操作手順情報と上記押し順情報とが異なれば、処理はステップ９１４に移行する。
【０１２４】
ステップ９１４において、押し順登録処理部２０１１は、押し順登録部２０１２に登録される押し順情報を削除するとともに、遊技数カウンタ２０１３は、カウントしている遊技数を初期化する（"０"にする）。
【０１２５】
ステップ９１５において、第２の報知指示部２０１８は、例えばＲＡＭ６３の一部記憶領域に押し順登録画面の表示予約を示すフラグを記録し、押し順登録画面の表示予約を行う。
【０１２６】
一方、ステップ９１６において、押し順登録処理部２０１１は、押し順登録部２０１２に登録される押し順情報を削除するとともに、遊技数カウンタ２０１３は、カウントしている遊技数を初期化する（"０"にする）。
【０１２７】
続くステップ９１７において、ＡＴ制御部２０１７は、ＡＴ潜伏回数記憶部２０１６にＡＴ潜伏回数ａをセット（登録）する。ここでセットされるＡＴ潜伏回数ａは所定の値であり、ここでは"２０"の値がＡＴ潜伏回数ａとしてセットされる。その後、処理は図８−２のステップ１００１に移行する。
【０１２８】
図８−２のステップ１００１において、先ず、ＡＴ制御部２０１７は、メイン制御基板５０から役抽選結果情報及び遊技状態情報を受信したか否かを判定する。役抽選結果情報及び遊技状態情報を受信した場合には、処理はステップ１００２に移行する。一方、役抽選結果情報及び遊技状態情報を受信していない場合には、それらを受信するまで待機する。
【０１２９】
ステップ１００２において、ＡＴ制御部２０１７は、メイン制御基板５０から受信した遊技状態情報に基づいて、現在の遊技状態がリプレイタイムであるか否かを判定する。現在の遊技状態がリプレイタイムである場合、処理はステップ１００３に移行する。一方、当該遊技の遊技状態がリプレイタイムでない場合、処理はステップ１００１に戻る。
【０１３０】
ステップ１００３において、ＡＴ制御部２０１７は、当該遊技時においてメイン制御基板５０から受信した役抽選結果情報に基づいて、当該遊技時にリプレイタイム中断役（チェリー）が当選したか否かを判定する。当該遊技時にリプレイタイム中断役が当選した場合、処理はステップ１００４に移行する。一方、当該遊技時にリプレイタイム中断役が当選していない場合、処理はステップ１００７に移行する。
【０１３１】
ステップ１００４において、ＡＴ制御部２０１７は、リプレイタイム中断役が当選していることを遊技者に対して報知するための報知画面を表示させるように演出制御部２０２に対して指示する。これを受けて、演出制御部２０２は、報知画面を表示させるための制御を行い、演出表示装置４０上において例えば図１２に示すような報知画面が表示される。即ち、ここでは、リプレイタイム中にリプレイタイム中断役が当選した場合、警告の意味でリプレイタイム中断役の当選を当該遊技時に遊技者に対して報知している。従って、遊技者は、この報知画面が表示された場合、リプレイタイム中断役が入賞しないようなタイミングでストップスイッチ群４２を操作することにより、リプレイタイムの中断を回避することが可能となり、遊技者にとって有利なリプレイタイムを更に継続させることができる。
【０１３２】
続くステップ１００５においては、ＡＴ制御部２０１７は、ＡＴ潜伏回数記憶部２０１６に記憶されるＡＴ潜伏回数ａを１デクリメントする。その後、処理はステップ１００６に移行する。
【０１３３】
一方、ステップ１００７においては、ＡＴ制御部２０１７は、当該遊技時においてメイン制御基板５０から受信した役抽選結果情報に基づいて、当該遊技時に特別役（ＢＢ、ＲＢ）が当選したか否かを判定する。当該遊技時に特別役が当選した場合、処理はステップ１００８に移行し、当該遊技時に特別役が当選していない場合、処理はステップ１００６に移行する。
【０１３４】
ステップ１００６においては、ＡＴ制御部２０１７は、ＡＴ潜伏回数記憶部２０１６に記憶されるＡＴ潜伏回数ａの値が"０"であるか否かを判定する。ＡＴ潜伏回数ａの値が"０"以外の値であれば、処理はステップ１００１に移行する。一方、ＡＴ潜伏回数ａの値が"０"であれば、処理は図８−１のステップ９０１に移行する。
【０１３５】
ステップ１００８においては、ＡＴ制御部２０１７は、ＡＴ潜伏回数ａの値を初期化する（ＡＴ潜伏回数ａの値を"０"にする）。その後、処理は図８−１のステップ９０１に移行する。このように、本実施形態では、ＡＴ潜伏回数ａが"０"となった場合以外にも、ＡＴ潜伏回数ａが未だ残っている期間中に特別役が当選した場合、ＡＴ潜伏回数ａを初期化し、リプレイタイムを終了することにしている。
【０１３６】
図９は、上述したアシストタイム（ＡＴ）に関わる演出処理の主要な流れを簡潔に示すタイミングチャートである。図９に示すように、特別遊技終了後の遊技において最初にスイカが当選すると、その次の遊技時において押し順登録画面が表示され、ストップスイッチ群４２の押し順情報が登録される。その後、特別遊技終了後から１００遊技以降の遊技においてスイカが当選すると、ストップスイッチ群４２の操作を遊技者に対して促し、この促しに応じてなされたストップスイッチ群４２の操作手順を示す操作手順情報と、登録されている押し順情報との照合を行い、登録されている押し順情報で示される押し順で操作が行われたか否かを判定する。
【０１３７】
登録されている押し順情報で示される押し順で操作が行われた場合には、次の特別遊技後のリプレイタイムにおけるリプレイタイム中断役の当選の報知を行い、遊技者に対してリプレイタイムの継続期間を長期化させる機会を与える。一方、前回と同じ操作が行えなかった場合には、当該遊技後、少なくとも１０００遊技を更に消化した後でなければ照合処理の機会が与えられない。従って、仮にその１０００遊技内で特別役を入賞させることができた場合でも、当該特別遊技後のリプレイタイムにおいてリプレイタイム中断役の当選の報知はなされず、上述したようなリプレイタイムの継続期間を長期化させるための機会は与えられない。
【０１３８】
以上のように、本実施形態においては、ストップスイッチ群４２の操作に応じた押し順情報をキー情報として記憶させておく。そして、前回の特別遊技の終了から１０００遊技が消化され、その後初めてスイカが当選した場合に、ストップスイッチ群４２の操作を促すための情報を報知し、報知処理に応じて行われた遊技者の操作を示す操作手順情報とキー情報としての上記押し順情報とを照合し、それらが一致したことを条件に、ＡＴ（当選役報知遊技状態）へ移行させることを許可している。
【０１３９】
従って、遊技者にとって有利な遊技状態であるアシストタイムへいつ移行するのか知らない遊技者であっても、事前にキー情報である押し順情報を登録しておくことで、例えば相当の遊技数を消化し、心情的に本来当該遊技者が得るべきアシストタイムを他の遊技者に容易に渡してしまうことを防ぐことができる。即ち、他の遊技者は、当該遊技者が登録した押し順情報の内容を知らなければ、押し順情報の内容と一致する操作を行うことは難しく、遊技者にとって有利な遊技状態であるアシストタイムに移行させることができない。アシストタイムに必ず移行させることができるのは、上記押し順情報を認識している、例えば当該遊技者等であることが必要である。
【０１４０】
よって、本実施形態によれば、アシストタイムへの移行条件に関する知識のない遊技者と、その移行条件に関する知識を有する遊技者との間における有利、不利に関する格差を是正し、初心者等が自らの知識不足に起因してスロットマシンに対して悪い心証を得てしまうことを回避することができる。
【０１４１】
上記のように、本実施形態においては、前回の特別遊技の終了後から１０００遊技が消化されたことを条件に、キー情報である操作手順情報と照合するためにストップスイッチ群４２の操作を促すための押し順確認画面を表示するようにしている。このようにすることで、事前に押し順情報を登録した遊技者と、前回の特別遊技終了後から１０００遊技を消化した後に遊技を行っている遊技者とが一致しているか否かを確認することができる。
【０１４２】
なお、本実施形態では、前回の特別遊技の終了後から１０００遊技が消化され、その後初めてスイカが当選した場合に押し順確認画面を表示させ、次の特別遊技が終了した後にリプレイタイムを発生させているが、他の実施形態として、前回の特別遊技が終了時してから１０００遊技目に押し順確認画面を表示し、その次の遊技からリプレイタイムを発生させてもよい。この場合、事前に押し順情報を登録した遊技者と、天井に至ってから遊技を行っている遊技者とが一致しているか否かを確認することになる。
【０１４３】
また、本実施形態においては、スイカが当選したことを条件として、キー情報である押し順情報を登録する機会を遊技者に与えるようにしている。役抽選部１０１では無作為に役を抽選しているため、スイカが当選するタイミングはどの遊技者にとっても不明である。仮に、例えば特別遊技終了直後の遊技時である等、押し順情報を登録するタイミングが一定のものであると、そのタイミングを見計らって、当該遊技者が押し順情報を登録する際に、他の遊技者がその登録内容を盗み見される可能性がある。これに対して、本実施形態においては、押し順情報を登録するタイミングを不定期なものとすることによって、操作手順の盗み見を防止することが可能となる。
【０１４４】
また、本実施形態は、アシストタイムにおいて、リプレイタイムを中断させる役割を有する役（ここでは、チェリー）の当選を報知するようにしている。このように、本実施形態においては、リプレイタイムを中断させる役割を有する役であるチェリーが当選すると、その旨を遊技者に対して報知するようにしたので、遊技者は、その報知内容に応じて、チェリーが入賞しないタイミングでリールを停止させることによりリプレイタイムの中断を回避することが可能となる。一方、アシストタイムを得られなかった場合には、チェリーが当選していることを遊技者は把握することができない。チェリーが当選していることを知らないまま遊技を行った場合、チェリーが入賞してしまう可能性が高い。従って、本実施形態によれば、上記押し順情報の内容を把握している例えば当該遊技者は、リプレイタイムを長期化させ得る、遊技者にとって有利なアシストタイムを確実に得ることができる。一方、上記押し順情報の内容を把握していない他の遊技者は、アシストタイムを得ることは困難となる。
【０１４５】
また、本実施形態においては、キー情報となる押し順情報を登録する際にストップスイッチ群４２を使用するようにしたので、６通りの押し順情報を登録することができる。そのため、登録された押し順情報の内容を知らない他の遊技者は１／６の確率でしかその内容と一致する操作を行うことできない。従って、押し順情報を登録した遊技者と、押し順確認画面の表示に応じてストップスイッチ群４２の操作を行う遊技者とが同一人物でなければ、アシストタイムを得ることは困難である。このように、本実施形態によれば、ストップスイッチ群４２の操作手順を照合に使用し、押し順情報を登録した当該遊技者とアシストタイムを得る対象となる遊技者との同一性を確認することが可能となる。
【０１４６】
なお、上述した実施形態においては、押し順登録画面の表示に応じて操作されたストップスイッチ群４２の操作手順と、押し順確認画面の表示に応じて操作されたストップスイッチ群４２の操作手順とが一致した場合、一定回数（例えば、２０回）だけリプレイタイム中断役の当選を報知するようにしているが、他の実施形態として、リプレイタイム開始から所定の遊技数（例えば、５０遊技）の期間中だけリプレイタイム中断役の当選を報知するようにしてもよい。この場合、図８−２のステップ１００７の判定がＮＯとなった場合における処理の移行先を、ステップ１００６ではなく、ステップ１００５にすればよい。
【０１４７】
また、上述した実施形態では、リプレイタイムの継続期間を、特別遊技がＢＢゲーム、ＲＢゲームに関わらず特別遊技終了後から１０００遊技と定めているが、特別遊技の種類によってリプレイタイムの継続期間を変えてもよい。例えば、特別遊技がＢＢゲームである場合には、ＢＢゲーム終了後から１０００遊技をリプレイタイムとし、ＲＢゲーム終了後から５００遊技をリプレイタイムとすること等が考えられる。
【０１４８】
また、上述した実施形態では、リプレイタイムの継続期間中に特別遊技が当選した場合には、その時点で未だ残っていたＡＴ潜伏回数ａを初期化するようにしているが、他の実施形態として、特別遊技が当選した時点で未だ残っているＡＴ潜伏回数ａを保持しておき、次のリプレイタイム時においてセットされるＡＴ潜伏回数ａに、保持しておいたＡＴ潜伏回数ａを加算するようにしてもよい。
【０１４９】
また、上述した実施形態では、特別遊技後の初めてのスイカの当選により、押し順登録部２０１２に押し順情報を登録するための押し順登録画面を表示させるように構成しているが、他の実施形態として、特別遊技終了後から所定の遊技数を消化した遊技時に押し順登録画面を表示させるようにしてもよい。さらに他の実施形態として、メイン制御基板５０における役抽選処理によりスイカが当選したことを示す抽選結果情報をサブ制御基板６０が受信することにより、サブ制御基板６０が押し順登録画面を表示させるか否かの抽選を行い、抽選の結果、当選した場合に押し順登録画面を表示させるように構成してもよい。
【０１５０】
また、特別役の例として、ＢＢ及びＲＢのみを例示したが、ＣＢ（チャレンジボーナス）及びＭＢ（ミドルボーナス）等の特別役にも同様に適用できることは勿論である。
【０１５１】
さらに、上述した実施形態においては、キー情報となる押し順情報や操作手順情報を入力するための操作手段として、ストップスイッチ群４２を使用しているが、他の実施形態として、文字情報や記号情報を入力可能な操作手段を別途設けてもよい。この操作手段を用いて文字情報や記号情報等から成るキーワード情報を予め登録しておき、その後、改めてキーワード情報を入力するように報知し、登録されているキーワード情報と後に入力されたキーワード情報とが一致するかどうかによって遊技者の同一性を確認してもよい。また、演出表示装置４０上に複数の選択肢を表示させ、事前にその複数の選択肢のうちから所望の選択肢を選んで登録させておき、その後、改めて複数の選択肢を表示し、そのうちから選択された選択肢と登録されている選択肢とが一致するかどうかによって遊技者の同一性を確認することも考えられる。
【０１５２】
更に、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示すブロック図である。
【図５】演出パターン選択部の機能的な構成を詳細に示す図である。
【図６】通常遊技時に用いられる役抽選テーブルとリプレイタイム時に用いられる役抽選テーブルとの構成を概念的に示す図である。
【図７−１】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７−２】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７−３】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８−１】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８−２】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図９】アシストタイムに関わる演出処理の主要な流れを簡潔に示すタイミングチャートである。
【図１０】押し順登録画面の表示構成例を示す図である。
【図１１】押し順確認画面の表示構成例を示す図である。
【図１２】リプレイタイム中断役の当選を報知するための報知画面の表示構成例を示す図である。
【符号の説明】
【０１５４】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２０：フロントパネル
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
２４：有効ラインランプ
２５：クレジット投入枚数表示部
２６：ゲーム数表示部
２７：払い出し数表示部
２８：投入枚数表示部
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
６０：サブ制御基板
７１：スピーカ
１０１：役抽選部
１０２：タイミング制御部
１０３：フラグ情報記憶部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：特別遊技制御部
１１０：払出制御部
１１１：払出枚数カウンタ
１２１：役抽選テーブル
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
２０１１：押し順登録処理部
２０１２：押し順登録部
２０１３：遊技数カウンタ
２０１４：押し順照合部
２０１５：第１の報知指示部
２０１６：ＡＴ潜伏回数記憶部
２０１７：ＡＴ制御部
２０１８：第２の報知指示部
【図１】
2008113963.tif 000003
【図２】
2008113963.tif 000004
【図３】
2008113963.tif 000005
【図４】
2008113963.tif 000006
【図５】
2008113963.tif 000007
【図６】
2008113963.tif 000008
【図７−１】
2008113963.tif 000009
【図７−２】
2008113963.tif 000010
【図７−３】
2008113963.tif 000011
【図８−１】
2008113963.tif 000012
【図８−２】
2008113963.tif 000013
【図９】
2008113963.tif 000014
【図１０】
2008113963.tif 000015
【図１１】
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【図１２】
2008113963.tif 000017