(57)【要約】【課題】効果的なリーチ演出により、遊技の面白みの向上を図ること。【解決手段】特定のモード中に特定のリーチ演出を発生可能な大当たりに当選した場合、まず、特定のリーチ演出とは異なる他のリーチ演出を表示する。その後、他のリーチ演出に替えて、特定のリーチ演出を表示して遊技者に大当たりを報知する。このようなリーチ演出パターンを表示可能とすることにより、特定のモード中に他のリーチ演出が表示された場合であっても、最終的にリーチ演出が終了するまでの間、遊技者に緊張感を与え続けることができ、退屈感を抑制して、遊技を楽しませることができる。【選択図】図１
2008119084.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定のリーチ演出が発生すると大当たりであることを遊技者に報知する特定のモードを有する遊技機において、
前記特定のモードが選択された場合、前記特定のリーチ演出を発生可能な大当たりの当選を検出する検出手段と、
表示画面を表示する表示手段と、
前記表示画面を制御して、前記検出手段によって前記大当たりの当選が検出された場合、前記特定のリーチ演出とは異なる他のリーチ演出を、前記表示画面に表示するとともに、前記他のリーチ演出の表示後に、当該他のリーチ演出に替えて、前記特定のリーチ演出を、前記表示画面に表示する制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定のリーチ演出は、前記大当たりに関するリーチ図柄のリーチ演出であり、前記他のリーチ演出は、前記リーチ図柄とは異なるリーチ図柄のリーチ演出であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定のリーチ演出は、前記大当たりに関するキャラクタ映像のリーチ演出であり、前記他のリーチ演出は、前記キャラクタ映像とは異なるキャラクタ映像のリーチ演出であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
特定のリーチ演出が発生すると大当たりであることを遊技者に報知する特定のモードを有する遊技機におけるリーチ演出方法において、
前記特定のモードが選択された場合、前記特定のリーチ演出を発生可能な大当たりの当選を検出する検出工程と、
前記検出工程によって前記大当たりの当選が検出された場合、前記特定のリーチ演出とは異なる他のリーチ演出を、表示画面に表示する第１の表示工程と、
前記他のリーチ演出の表示後に、当該他のリーチ演出に替えて、前記特定のリーチ演出を、前記表示画面に表示する第２の表示工程と、
を含んだことを特徴とするリーチ演出方法。
【請求項５】
請求項４に記載のリーチ演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とするリーチ演出プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、特定のリーチ演出を満たせば大当たりであることを遊技者に報知する特定のモードを有する遊技機、リーチ演出方法およびリーチ演出プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機における特定の始動入賞口に遊技球が入ると、表示画面に表示された３列のリールを構成する一連の図柄が上から下に変動することにより、あたかも各リールが回転して見えるように表示される。そして、有効ライン上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる。
【０００３】
このような遊技機において、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時やリーチ予告時などに各種の演出表示をおこなうことによって、遊技性を高める工夫が施されている。たとえば、特定のリーチ演出が発生すると大当たりであることを遊技者に報知する特定のモードを表示画面に表示する遊技機が開示されている（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【０００４】
この特定のモードは、特定期間内に特定のリーチ演出を発生させることができるかを遊技者に遊技させる演出であり、一般に一定時間継続しておこなわれる。このため、遊技者は、一定時間の間、通常の遊技とは異なる遊技を楽しむことができ、遊技のマンネリ化を防ぐことができる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１６８８７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した特許文献１の従来技術では、ミッションモード中はミッションに対応する特定のリーチ演出が発生した時点で大当たりとなるため、遊技者の興味はリーチ演出が発生する瞬間に注がれることとなる。一般に、ミッションモード中に大当たりとなるとき、特定のリーチ演出が発生することによって大当たりとなる割合が高くなっている。
【０００７】
このようなミッションモードの仕組みを理解していない遊技者にとっては、特定のリーチ演出とは異なる他のリーチ演出が発生すると、ミッションとは関係のないリーチ演出のため、無駄なリーチ演出を強制的に見せられているかのような状態となる。したがって、他のリーチ演出そのものが退屈なものとなってしまい、遊技の面白みが低減してしまうという問題があった。
【０００８】
一方で、ミッションモードの仕組みを理解している遊技者にとっては、特定のリーチ演出とは異なる他のリーチ演出が発生した時点で、大当たりに対する期待感が著しく減退してしまうこととなり、遊技の面白みが低減してしまうという問題があった。
【０００９】
なお、ミッションモード中に大当たりとなるとき、他のリーチ演出によって大当たりとなる割合を高くすることも考えられるが、特定のリーチ演出を発生させることによって大当たりとなる遊技を楽しむ機会が減少することとなり、演出効果の低下につながってしまうという問題があった。
【００１０】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、特定のモードに応じた効果的なリーチ演出を図ることにより、遊技の面白みを向上させることができる遊技機、リーチ演出方法およびリーチ演出プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、特定のリーチ演出が発生すると大当たりであることを遊技者に報知する特定のモードを有し、前記特定のモードが選択された場合、前記特定のリーチ演出を発生可能な大当たりの当選を検出する検出手段と、表示画面を表示する表示手段と、前記表示画面を制御して、前記検出手段によって前記大当たりの当選が検出された場合、前記特定のリーチ演出とは異なる他のリーチ演出を、前記表示画面に表示するとともに、前記他のリーチ演出の表示後に、当該他のリーチ演出に替えて、前記特定のリーチ演出を、前記表示画面に表示する制御手段と、を備えることを特徴とする。
【００１２】
この発明によれば、特定のモードが選択されている場合に、最終的に特定のリーチ演出を表示して大当たりであることを遊技者に報知する前に、特定のリーチ演出とは異なる他のリーチ演出を表示させることができる。
【００１３】
また、上記発明において、前記特定のリーチ演出は、前記大当たりに関するリーチ図柄のリーチ演出であり、前記他のリーチ演出は、前記リーチ図柄とは異なるリーチ図柄のリーチ演出であることを特徴とする。
【００１４】
この発明によれば、特定のリーチ図柄に関するリーチ演出を表示して大当たりであることを遊技者に報知する前に、特定のリーチ図柄とは異なる他のリーチ図柄に関するリーチ演出を表示させることができる。
【００１５】
また、上記発明において、前記特定のリーチ演出は、前記大当たりに関するキャラクタ映像のリーチ演出であり、前記他のリーチ演出は、前記キャラクタ映像とは異なるキャラクタ映像のリーチ演出であることを特徴とする。
【００１６】
この発明によれば、特定のキャラクタ映像に関するリーチ演出を表示して大当たりであることを遊技者に報知する前に、特定のキャラクタ映像とは異なる他のキャラクタ映像に関するリーチ演出を表示させることができる。
【００１７】
また、この発明にかかるリーチ演出方法は、特定のリーチ演出が発生すると大当たりであることを遊技者に報知する特定のモードが選択された場合、前記特定のリーチ演出を発生可能な大当たりの当選を検出する検出工程と、前記検出工程によって前記大当たりの当選が検出された場合、前記特定のリーチ演出とは異なる他のリーチ演出を、表示画面に表示する第１の表示工程と、前記他のリーチ演出の表示後に、当該他のリーチ演出に替えて、前記特定のリーチ演出を、前記表示画面に表示する第２の表示工程と、を含んだことを特徴とする。
【００１８】
また、この発明にかかるリーチ演出プログラムは、上述したリーチ演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１９】
これらの発明によれば、特定のモードが選択されている場合に、最終的に特定のリーチ演出を表示して大当たりであることを遊技者に報知する前に、特定のリーチ演出とは異なる他のリーチ演出を表示させることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明にかかる遊技機、リーチ演出方法およびリーチ演出プログラムによれば、特定のモードに応じた効果的なリーチ演出を図ることにより、遊技の面白みを向上させることができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
（実施の形態）
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機、リーチ演出方法およびリーチ演出プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２２】
（遊技機の基本構成）
図１は、本発明の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図である。遊技盤１０１の下部位置に配置された発射部（図２参照）の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
【００２３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、表示部１０４が配置されている。表示部１０４としては、たとえば、液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。表示部１０４の下方には、始動入賞させるための始動入賞口１０５が配設されている。表示部１０４の左右には、それぞれ入賞ゲート１０６が配設されている。
【００２４】
入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口１０５を一定時間だけ開放させる抽選を行うために設けられる。表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数（たとえば、１０個）の払い出しを行う。遊技領域１０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００２５】
上述した表示部１０４は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき（始動入賞時）に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄（たとえば、「７７７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口１０９が一定の期間開放を所定ラウンド（たとえば、１５ラウンド）繰り返し、入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す。
【００２６】
図２は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部２００は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３とを有する。主制御部２０１は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部２０２は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部２０３は、払い出す賞球数を制御する。
【００２７】
主制御部２０１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２１３などを備えて構成される。主制御部２０１は、たとえば、主基板によってその機能を実現する。
【００２８】
この主制御部２０１の入力側には、始動入賞口１０５に入賞した遊技球を検出する始動入賞口検出部２２１と、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部２２２と、普通入賞口１０７に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部２２３と、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口検出部２２４とが接続されている。これらの検出部としては、近接スイッチなどを用いて構成できる。
【００２９】
この主制御部２０１の出力側には、大入賞口開閉部２３１が接続され、この大入賞口開閉部２３１の開閉を制御する。大入賞口開閉部２３１は、大当たり時に大入賞口１０９を一定期間開放する機能であり、ソレノイドなどを用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。
【００３０】
演出制御部２０２は、遊技中における演出制御をおこなう。この演出制御部２０２は、演出処理を実行するＣＰＵ２４１と、プログラムや背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データを記憶するＲＯＭ２４２と、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２４３と、表示部１０４に表示させる画像データを書き込むＶＲＡＭ２４４などを備えて構成される。
【００３１】
演出制御部２０２では、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをＲＯＭ２４２から読み出してＶＲＡＭ２４４に書き
込む。背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において表示部１０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
【００３２】
この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶ
ＲＡＭ２４４に記憶させる。演出制御部２０２は、たとえば、演出基板によってその機能を実現する。
【００３３】
この演出制御部２０２は、主制御部２０１から遊技中である各種データを受け取り、この遊技中における演出制御をおこなう。演出制御部２０２の出力側には、上述した表示部（ＬＣＤ）１０４と、ランプ制御部２５１が接続されている。
【００３４】
演出制御部２０２は、表示部（ＬＣＤ）１０４に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の移動表示や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。演出制御部２０２は、ランプ制御部２５１に対しては、遊技盤１０１や台枠などに設けられている各種ランプ２６２に対する点灯制御などをおこなうデータを出力する。
【００３５】
賞球制御部２０３は、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２８１と、ＣＰＵ２８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２８３などを備えて構成される。賞球制御部２０３は、たとえば、賞球基板によってその機能を実現する。
【００３６】
賞球制御部２０３は、接続される払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータなどからなる。賞球制御部２０３は、この払出部２９１に対して、各入賞口（始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００３７】
発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイドなどを駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００３８】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主基板、演出基板、賞球基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００３９】
（遊技機の基本動作）
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御が行われ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力し、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しを行う。
【００４０】
また、始動入賞口１０５に遊技球が入賞するごとに、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たりの発生が決定している時には、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、所定の図柄で揃えて停止させる。
【００４１】
このとき同時に、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時などには、表示部１０４に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、ランプ２６２の表示状態を変更するなどの演出をおこなう。
【００４２】
そして、大当たり発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放が１ラウンドとして、たとえば、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば、１０個入賞したとき、あるいは所定期間（たとえば、３０秒）とされている。この際、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、この大当たり状態が解除され、通常の遊技状態に復帰する。
【００４３】
（リールおよび有効ラインの一例）
つぎに、遊技機におけるリールおよび有効ラインについて説明する。図３は、遊技機におけるリールおよび有効ラインの一例を示す概念図（その１）である。リールは表示画面において背景映像に重畳されて表示される。
【００４４】
図３において、リール３００は３列（左リール３００Ｌ、中リール３００Ｃ、右リール３００Ｒ）存在し、表示画面において縦方向に変動する。各リール３００は一連の図柄（たとえば、数字の「１」〜「１２」を示す１２種類の一連の図柄）から構成され、図柄「１」から数字順に変動方向に流れる。
【００４５】
たとえば、左リール３００Ｌの中段（図３中、「左」と表記されている位置）に、図柄「５」が位置する場合、下段（図３中、「左下」と表記されている位置）には、図柄「４」が位置し、上段（図３中、「左上」と表記されている位置）には、図柄「６」が位置することとなる。
【００４６】
また、図３では、太枠で囲んだ中段の位置が有効ラインＥである。一般には、まず左リール３００Ｌの変動が停止して、中段左の図柄が特定される。つぎに、右リール３００Ｒの変動が停止して、中段右の図柄が特定される。
【００４７】
この時点で、同一の図柄が揃うなど特定の図柄の組み合わせになると、リーチが確定する。そして、最後に中リール３００Ｃの変動が停止して、中段中の図柄が特定され、特定の図柄の組み合わせが中段に停止すると、大当たりであることが遊技者にわかることとなる。
【００４８】
図３においては、遊技機における有効ラインの数が１つである場合について説明したが、複数の有効ラインを採用することもできる。ここで、２つの有効ラインを採用した遊技機のリールおよび有効ラインについて説明する。図４は、遊技機におけるリールおよび有効ラインの一例を示す概念図（その２）である。
【００４９】
一般に、遊技機の遊技性を高めるために、一時的に有効ライン数を増加させることによって大当たりとなる図柄を増加させ、あたかも大当たりとなる確率が高くなっているようにみせる演出がおこなわれている。通常、このような演出をおこなう場合、演出発生時に一時的に複数の有効ラインが採用されることとなり、演出終了時に元の有効ラインに戻る。
【００５０】
図４において、リール４００は３列（左リール４００Ｌ、中リール４００Ｃ、右リール４００Ｒ）存在し、表示画面において縦方向に変動する。図３に示すリール３００と同様に、各リール４００は一連の図柄（たとえば、数字の「１」〜「１２」を示す１２種類の一連の図柄）から構成されている。
【００５１】
リール４００においては、左リール４００Ｌを構成する一連の図柄の配列と、右リール４００Ｒを構成する一連の図柄の配列とは、それぞれ逆の配列になっている。すなわち、左リール４００Ｌを構成する一連の図柄の配列が「１→２→３→…１２」となっている場合には、右リール４００Ｒを構成する一連の図柄の配列は「１２→１１→１０→…１」となる。
【００５２】
このため、左リール４００Ｌでは図柄が変動方向に「１、２、３、…、１１、１２」の順に流れることとなり、右リールＲ４００では図柄が変動方向に「１２、１１、１０、…、２、１」の順（左リール４００Ｌの図柄の流れとは逆）に流れることとなる。なお、中リール４００を構成する一連の図柄の配列は、左リール４００Ｌと共通であってもよく、また、右リール４００Ｒと共通であってもよい。
【００５３】
たとえば、左リール４００Ｌの上段（図４中、「左上」と表記されている位置）に、図柄「５」が位置する場合、下段（図４中、「左下」と表記されている位置）には、図柄「４」が位置することとなる。また、右リール４００Ｒの上段（図４中、「右上」と表示されている位置）に、図柄「４」が位置する場合、下段（図４中、「右下」と表記されている位置）には、図柄「５」が位置することとなる。
【００５４】
この場合、リール４００における対角線上、すなわち、左リール４００Ｌの上段と右リール４００Ｒの下段、および、左リール４００Ｌの下段と右リール４００Ｒの上段に同一の図柄が位置することとなる。なお、中リール４００Ｃの図柄は、左リール４００Ｌの図柄および右リール４００Ｒの図柄とは一図柄ずれて停止することとなる。
【００５５】
このように、図４では、左リール４００Ｌを構成する図柄の配列と、右リール４００Ｒを構成する図柄の配列とが逆の配列となっているため、太枠で囲んだ位置（ここでは、２つの太枠によって対角線が形成されている）が有効ラインＥ１および有効ラインＥ２となる。
【００５６】
具体的には、まず左リール４００Ｌの変動が停止して、左リール４００Ｌの上段および下段の図柄が特定される。つぎに、右リール４００Ｒの変動が停止して、右リール４００Ｒの上段および下段の図柄が特定される。この時点で、対角線上の図柄が揃うなど特定の図柄の組み合わせになると、リーチが確定する。
【００５７】
そして、最後に中リール４００Ｃの変動が停止して、中段中の図柄（有効ラインＥ１および有効ラインＥ２において共通する図柄）が特定され、特定の図柄の組み合わせが有効ラインＥ１上または有効ラインＥ２上に停止すると、大当たりであることが遊技者にわかることとなる。
【００５８】
複数の有効ラインを採用した場合、中リールの図柄が停止することによって大当たりとなる組み合わせが複数存在することとなる。一般に、大当たりとなる組み合わせが２つの場合を「ダブルリーチ」といい、大当たりとなる組み合わせが３つの場合を「トリプルリーチ」という。図４においては、有効ラインが２つであるためダブルリーチとなり、中断中に停止することによって大当たりとなる図柄が２種類存在することとなる。
【００５９】
遊技機における有効ラインの数は任意に設定可能である。有効ラインの数として取り得る最大数は予め設定されており、演出制御部２０２によってリーチ演出に応じた有効ラインの数が選択される。たとえば、有効ラインが１つのリーチが確定した場合、そのリーチ演出中に有効ラインの数を増加させることができる。
【００６０】
たとえば、リーチ演出中に左リールおよび右リールなどが滑ることにより、表示部１０４に新たな図柄が出現し、あたかも有効ラインが増加したかのように表示する。有効ラインの数が１つから２つに増加した場合には、大当たりの組み合わせが２つになるダブルリーチが発生することとなる。通常、大当たり、または、はずれが確定すると元の有効ラインの数（有効ラインの数が１つ）に戻る。
【００６１】
なお、ここでは、一時的に有効ライン数を増加させることによって大当たりとなる図柄を増加させるリーチ演出について説明したが、一度リーチが確定した後にリーチ確定図柄を変化させることにより、大当たりとなる図柄を変化させるリーチ演出を採用することもできる。
【００６２】
たとえば、図３に示す左リール３００Ｌおよび右リール３００Ｒの変動が停止して、中段左の図柄および中段右の図柄が特定された時点で、同一の図柄が揃いリーチが確定したとする。このとき、何らかの演出表示が発生するとともにリーチ確定図柄を変化させる（たとえば、図柄を回転させる）ことにより、リーチ確定図柄を別の図柄に入れ替えることができる。
【００６３】
より具体的には、数字の「６」によるリーチが確定した後に、リーチ確定図柄を何らかの隠蔽画像（たとえば、雲や炎など）により、一時的に遊技者に認識できない状態とする。そして、隠蔽画像の消失とともにリーチ図柄を変化させて、たとえば、数字の「７」によるリーチに変化させることができる。
【００６４】
これにより、遊技者は、リーチ演出が終了するまで、リーチ確定図柄の変化を期待することができ、遊技の面白みを向上させることができる。
【００６５】
（特定のモードの具体例）
つぎに、特定のリーチ演出が発生すると大当たりであることを遊技者に報知する特定のモードについて具体的に説明する。特定のモードとは、遊技中におこなわれる演出の一つであり、特定期間内に特定のリーチ演出を発生させることができるかを遊技者に遊技させる演出である。
【００６６】
特定のモードは、演出制御部２０２において、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。特定のモードは、図柄の変動開始時あるいは変動中に開始され、一定時間または一定回転数継続する。
【００６７】
一定時間とは、たとえば、３分以内、１０分以内などの制限時間である。また、一定回転数とは、リールの変動開始から変動停止までを１回転とした、４回転以内、１０回転以内などの制限回転数である。具体的には、始動入賞口１０５に遊技球が入賞するごとに演出制御部２０２によっておこなわれる図柄の変動表示から停止までを１回転とする。
【００６８】
特定のモードは、遊技者に対して特定期間内に特定のリーチ演出を発生させる課題（以下、「ミッション」という）を与えることから、一般に「ミッションモード」と表現される。さらに、特定期間内に特定のリーチ演出が発生した場合には、与えられたミッションが完了したことから、一般に「ミッション完了」と表現される。
【００６９】
具体的には、図柄の変動開始時あるいは変動中に『１０回転以内に７でリーチをかけるんだ！』などのミッションが表示部１０４に表示され、遊技者はミッションモードに突入（特定のモードに当選）したことがわかる。この場合、１０回転以内に数字の「７」によるリーチが発生すると、「７７７」と揃う前に大当たりが確定することとなる。
【００７０】
なお、ミッションモード中は、専用背景を表示することにより、ミッションモード中であることを遊技者に報知する。また、一般にミッションモード中は、ミッションモード中ではない場合と比べて、特定のリーチ演出が発生することによって大当たりとなる割合が高くなっている。
【００７１】
たとえば、『１０回転以内に７でリーチをかけるんだ！』というミッションであった場合、ミッションモード突入から１０回転以内に数字の「７」によるリーチが発生すると大当たりが確定する。このとき、ミッションモード中（１０回転以内）に大当たりに当選した場合、数字の「７」のリーチが発生することによって大当たりとなる割合が高くなっている。
【００７２】
具体的には、演出制御部２０２は、主制御部２０１から大当たりの当選を受信すると最終的に大当たりとなるリーチ演出の内容を決定する。このとき、ミッションモード中であった場合、最終的に大当たりとなるリーチ演出としてミッションに対応する図柄によるリーチ演出が決定される割合が高くなっている。すなわち、ミッションモード中に大当たりに当選した場合、ミッションに対応する図柄によるリーチ演出によって大当たりが報知される割合が高くなっている。
【００７３】
このため、ミッションモード中に大当たりに当選した場合には、ミッションに対応する図柄によって大当たりとなるケースが頻繁に発生することとなる。これにより、ミッション完了によって得られる通常の大当たりとは異なる達成感を遊技者が頻繁に味わうこととなり、遊技の面白みを向上させることができる。
【００７４】
（リーチ演出の具体例）
つぎに、この発明の実施の形態にかかるリーチ演出の具体例について説明する。ここでは、リールの変動開始時にミッションモードが開始した場合におけるリーチ演出について説明する。
【００７５】
なお、各リールにおける図柄の変動パターンは、上述した演出制御部２０２のＣＰＵ２４１による図柄画像表示／変動処理により選択的に実行される。また、リーチ確定の例として、左リール（たとえば、図３の左リール３００Ｌ）と右リール（たとえば、図３の左リール３００Ｒ）とで同一の図柄が揃うとリーチ確定とする。
【００７６】
以降、左リールと右リールとで揃った図柄など、少なくともリーチを確定させる図柄のことを、「リーチ確定図柄」と称す。さらに中リール（たとえば、図３の３００Ｃ）も同一の図柄で揃うと大当たりになることとする。
【００７７】
＜リーチ演出の第１の例＞
まず、この発明の実施の形態にかかるリーチ演出の第１の例について説明する。図５は、この発明の実施の形態にかかるリーチ演出の第１の例を示す説明図である。図５中、太線で示した横軸は時間軸をあらわしている。また、リールの変動開始や停止などの各種イベントの発生タイミングは時間軸に対する矢印で指示している。以下、停止中の図柄については１〜１２のいずれかの数字によって示し、変動中の図柄については「回転中」によって示す。
【００７８】
まず、時刻ｔ０において、リールの変動開始時にミッションモードが開始する。ここでは、ミッションとして『３分以内に７でリーチをかけるんだ！』が表示される。すなわち、３分以内に数字の「７」によるリーチが発生した場合には、その時点で大当たりが確定となる。
【００７９】
時刻ｔ１の時点では、ミッションモード継続中であり、残りのミッションモード継続時間（ここでは、残り「２分４５秒」）が表示部１０４の右下に表示されている。これにより、遊技者は、ミッションモードの残りの継続時間がわかる。
【００８０】
つぎに、時刻ｔ２において、右リールが停止し、リーチが確定していることが遊技者にわかる。ミッションモード継続中においては、ミッションに対応した図柄によってリーチとなった時点で大当たりが確定するため、遊技者の興味はリーチがかかる瞬間に注がれることとなる。
【００８１】
ここでは、ミッションに対応する図柄が「７」であるにもかかわらず、リーチ確定図柄が「６」となっているために、遊技者の大当たりに対する期待感は一時的に減退してしまう。特に、ミッションモード中の大当たり当選時には、ミッションに対応する図柄によって大当たりとなる割合が高くなっていることを知っている遊技者にとっては、ミッションに対応していない図柄によるリーチ演出は退屈なものとなっていた。
【００８２】
すなわち、ミッションに対応していない図柄によるリーチ演出によって大当たりとなる割合が低くなっているため、そのことを知っている遊技者の期待感は著しく減退してしまい、全リールが停止するまでの時間が退屈な時間となっていた。
【００８３】
つぎに、リーチ演出中の時刻ｔ３において、有効ラインの数が増加することによってダブルリーチが発生している。具体的には、有効ラインの数が１つから２つに増加することにより、「６」のリーチに加えて、「７」のリーチが発生し、対角線上にダブルリーチが形成されている。すなわち、この時点でのリーチ確定図柄は「６」および「７」となる。
【００８４】
この結果、３分以内（ここでは、「１分３０秒」）にミッションに対応する「７」によってリーチをかけることができたため、ミッション完了となる。これにより、このリーチ（「６」と「７」とによるダブルリーチ）が確定した時刻ｔ３の時点で、中リールの図柄が停止していないにもかかわらず大当たりが確定していることが遊技者にわかる。
【００８５】
最後に、時刻ｔ４において、ミッションを完了したことを示す「ミッション完了」が表示される。その後、中リールにおいて、２つの有効ライン（たとえば、図４の有効ラインＥ１および有効ラインＥ２）上に図柄「７」が停止することによって、一方の有効ライン上（たとえば、図４の有効ラインＥ２）の図柄の組み合わせが数字７で揃い、大当たりとなる。
【００８６】
このように、ミッションに対応したリーチ演出が発生することによって大当たりとなるリーチ演出時に、ミッションに対応していないリーチ演出を、ミッションに対応するリーチ演出の表示前に表示させることができる。
【００８７】
すなわち、ミッションモード中において、ミッションに対応していないリーチ演出を表示後に、ミッションに対応するリーチ演出を表示可能とすることにより、ミッションに対応していないリーチ演出発生時における遊技者の期待感の減退を抑制することができる。
【００８８】
これにより、ミッションモード中にミッションに対応していないリーチ演出が発生した場合であっても、最終的にリーチ演出が終了するまでの間、遊技者に緊張感を与え続けることができ、退屈感を抑制して、遊技を楽しませることができる。
【００８９】
＜リーチ演出の第２の例＞
つぎに、この発明の実施の形態にかかるリーチ演出の第２の例について説明する。図６は、この発明の実施の形態にかかるリーチ演出の第２の例を示す説明図である。ここでは、リーチ演出中に図柄が入れ替わり、リーチ確定図柄が変化する場合について説明する。
【００９０】
まず、時刻ｔ０において、リールの変動開始時にミッションモードが開始する。ここでは、ミッションとして『３分以内に７でリーチをかけるんだ！』が表示される。すなわち、３分以内に数字の「７」によるリーチが発生した場合には、その時点で大当たりが確定となる。
【００９１】
時刻ｔ１の時点では、ミッションモード継続中であり、残りのミッションモード継続時間（ここでは、残り「２分４５秒」）が表示部１０４の右下に表示されている。これにより、遊技者は、ミッションモードの残りの継続時間がわかる。
【００９２】
つぎに、時刻ｔ２において、右リールが停止し、リーチが確定していることが遊技者にわかる。このとき、数字の「６」によるリーチが確定するとともにキャラクタが出現し、リーチ確定図柄が変化する演出が発生している。ミッションモード継続中においては、ミッションに対応した図柄によってリーチとなった時点で大当たりが確定するため、遊技者の興味は変化する図柄に注がれることとなる。
【００９３】
そして、時刻ｔ３において、左右のリールに停止している図柄が回転することにより、リーチ確定図柄が変化している。具体的には、図柄が回転することにより、左右のリールに停止している図柄が数字の「６」から数字の「７」に変化している。すなわち、この時点でリーチ確定図柄は「７」となる。
【００９４】
この結果、３分以内（ここでは、「１分３０秒」）にミッションに対応する「７」によってリーチをかけることができたため、ミッション完了となる。これにより、このリーチが確定した時刻ｔ３の時点で、中リールの図柄が停止していないにもかかわらず大当たりが確定していることが遊技者にわかる。
【００９５】
最後に、時刻ｔ４において、ミッションを完了したことを示す「ミッション完了」が表示される。その後、中リールにおいて、有効ライン上に図柄「７」が停止することによって、有効ライン上の図柄の組み合わせが数字７で揃い、大当たりとなる。
【００９６】
このように、ミッションに対応したリーチ演出が発生することによって大当たりとなるリーチ演出時に、ミッションに対応していないリーチ演出を、ミッションに対応するリーチ演出の表示前に表示させることができる。
【００９７】
すなわち、ミッションモード中において、ミッションに対応していないリーチ演出を表示後に、リーチ確定図柄を変化させる演出を表示可能とすることにより、ミッションに対応していないリーチ演出発生時における遊技者の期待感の減退を抑制することができる。
【００９８】
これにより、ミッションモード中にミッションに対応していないリーチ演出が発生した場合であっても、最終的にリーチ演出が終了するまでの間、遊技者に緊張感を与え続けることができ、退屈感を抑制して、遊技を楽しませることができる。
【００９９】
（遊技機の機能的構成）
つぎに、この発明の実施の形態にかかる遊技機の機能的構成について説明する。図７は、この発明の実施の形態にかかる遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図７において、遊技機７００は、検出部７０１と、表示部７０２と、制御部７０３と、を備えている。検出部７０１および制御部７０３は、図２に示した演出制御部２０２を構成する。
【０１００】
検出部７０１は、特定のリーチ演出が発生すると大当たりであることを遊技者に報知する特定のモードが選択された場合、特定のリーチ演出を発生可能な大当たりの当選を検出する機能を有する。
【０１０１】
特定のモードが選択された場合、遊技者は、特定のリーチ演出が発生した時点で大当たりとなることがわかる。すなわち、特定のリーチ演出が発生すると、表示画面上において３つの数字が揃う（たとえば、「７７７」）などして大当たりが確定する前に、遊技者は大当たりであることがわかることとなる。
【０１０２】
特定のモードは、遊技中におこなわれる演出の一つであり、特定期間内に特定のリーチ演出を発生させることができるかを遊技者に遊技させる演出である。特定期間は、一定時間であってもよく、また、遊技機のリールの変動開始から変動停止までを１回転とし、一定回転数によって指定することもできる。
【０１０３】
特定のモードは、特定期間内において継続することとなる。なお、特定のモードは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。すなわち、所定の確率のもと抽選された結果、当選すると特定のモードが選択されることとなる。
【０１０４】
特定のリーチ演出とは、発生した時点で大当たりが確定するリーチ演出であり、特定のモードが選択された場合に遊技者に報知される。たとえば、特定のモード選択時に表示される『３分以内に７でリーチをかけるんだ！』などのコメント画像から、遊技者は、特定のモードが選択されたことがわかるとともに、特定のリーチ演出が数字の「７」によるリーチ演出であることがわかる。
【０１０５】
具体的には、特定のリーチ演出は、大当たりに関するリーチ図柄のリーチ演出であり、他のリーチ演出は、特定のリーチ演出のリーチ図柄とは異なるリーチ図柄のリーチ演出である。たとえば、リーチ図柄が数字の１〜１２であり、特定のリーチ演出が数字の「７」によるリーチ演出であった場合、他のリーチ演出は「１〜１２のうち、７を除くいずれかの数字」によるリーチ演出となる。
【０１０６】
また、特定のリーチ演出は、大当たりに関するキャラクタ映像のリーチ演出であり、他のリーチ演出は、当該キャラクタ映像とは異なるキャラクタ映像のリーチ演出であってもよい。たとえば、複数のキャラクタ映像Ａ〜Ｅがあり、特定のリーチ演出がキャラクタ映像Ａのリーチ演出であった場合、他のリーチ演出は複数のキャラクタ映像Ａ〜Ｅのうちキャラクタ映像Ａを除くいずれかのキャラクタ映像Ｂ〜Ｅのリーチ演出となる。
【０１０７】
なお、一般に大当たりには様々な種類がある。たとえば、大当たり終了後に確率変動の発生をともなう大当たり、大当たり終了後に確率変動の発生をともなわない大当たり、および大当たり終了後に時間短縮状態の発生をともなう大当たりなどがある。
【０１０８】
通常、大当たり当選時の図柄が示す数字によって大当たりの種類が遊技者にわかる。たとえば、大当たり当選時の図柄が示す数字が奇数である場合、確率変動の発生をともなう大当たりであり、図柄が示す数字が偶数である場合、確率変動の発生をともなわない大当たりであると遊技者にわかる。
【０１０９】
このように、大当たりの種類が複数あることにより、特定のリーチ演出を発生可能な大当たりと、特定のリーチ演出を発生不可能な大当たりとが存在することとなる。たとえば、特定のリーチ演出が奇数の数字によるリーチ演出であった場合、確率変動の発生をともなう大当たりは特定のリーチ演出を発生可能な大当たりとなるが、確率変動の発生をともなわない大当たりは特定のリーチ演出を発生不可能な大当たりとなる。
【０１１０】
特定のリーチ演出を発生可能な大当たりの当選は、主制御部２０１において抽選される。具体的には、たとえば、主制御部２０１では、遊技球が始動入賞口１０５に入った場合に、主制御部２０１に予め設定されている確率で大当たりか外れかを抽選する。大当たりの場合は、さらに確率変動の有無を抽選する。また、外れの場合はリーチ発生の有無を抽選する。
【０１１１】
そして、検出部７０１は、特定のモードが選択された場合、主制御部２０１から送信されてくる抽選結果のうち、特定のリーチ演出を発生可能な大当たりの当選のみを検出することとなる。
【０１１２】
ここで、特定のリーチ演出を発生可能な大当たりについて具体的に説明する。ここでは、リーチ図柄が１〜１２の数字であり、大当たりとなる組み合わせは「１，１，１」〜「１２，１２，１２」とする。また、大当たりのとき、図柄が示す数字が奇数の場合は確率変動の発生をともなう大当たり、偶数の場合は確率変動の発生をともなわない大当たりとする。
【０１１３】
さらに、主制御部２０１から送信されてくる大当たりの当選は、
（１）確率変動の発生をともなう大当たりの当選
（２）確率変動の発生をともなわない大当たりの当選
のうちいずれか一方であるとする。
【０１１４】
また、主制御部２０１から送信されてくる大当たりの当選に応じて取り得る図柄の組み合わせは、
（１）「１，１，１」、「３，３，３」、「５，５，５」、「７，７，７」、「９，９，９」、「１１，１１，１１」
（２）「２，２，２」、「４，４，４」、「６，６，６」、「８，８，８」、「１０，１０，１０」、「１２，１２，１２」
となる。
【０１１５】
たとえば、特定のリーチ演出が数字の「７」によるリーチ演出であった場合、特定のリーチ演出を発生可能な大当たりの当選は、確率変動の発生をともなう上記（１）となる。
【０１１６】
また、特定のリーチ演出が数字の「８」によるリーチ演出であった場合、特定のリーチ演出を発生可能な大当たりの当選は、確率変動の発生をともなわない上記（２）となる。
【０１１７】
すなわち、検出部７０１は、特定のモードが選択された場合、特定のリーチ図柄による大当たりの組み合わせを含む当選を検出する。具体的には、たとえば、検出部７０１は、特定のリーチ演出が「７」によるリーチ演出であった場合、確率変動の発生をともなう大当たりの当選を検出する。また、検出部７０１は、特定のリーチ演出が「８」によるリーチ演出であった場合、確率変動の発生をともなわない大当たり当選を検出する。
【０１１８】
表示部７０２は、表示画面を表示する。表示画面には、各種変動パターンにしたがって、複数のリールが変動してから変動停止により任意の図柄が所定の有効ライン上に停止する映像が表示される。具体的には、たとえば、背景画像や図柄画像などが重畳表示されることにより、各種変動パターンの映像が表示されることとなる。
【０１１９】
制御部７０３は、表示画面を制御して、検出部７０１によって特定のリーチ演出を発生可能な大当たりの当選が検出された場合、特定のリーチ演出とは異なる他のリーチ演出を、表示画面に表示するとともに、他のリーチ演出の表示後に、当該他のリーチ演出に替えて、特定のリーチ演出を、表示画面に表示する機能を有する。
【０１２０】
たとえば、特定のリーチ演出がリーチ図柄が数字の「７」のリーチ演出であり、検出部７０１によって検出された当選が確率変動の発生をともなう大当たりの当選であるとする。この場合、制御部７０３は、まず、数字の「７」を除く他のリーチ図柄（「７」を除く「１〜１２」のうちいずれかの数字）のリーチ演出を表示する。
【０１２１】
そして、他のリーチ図柄を表示後、任意のタイミングでリーチ図柄が「７」のリーチ演出を表示する。このとき表示されるリーチ演出は、少なくともリーチ図柄として数字の「７」が含まれていればよく、「７」以外のリーチ図柄が含まれていてもよい。
【０１２２】
また、特定のリーチ演出がキャラクタ映像Ａのリーチ演出であり、検出部７０１によって検出された大当たりの当選がキャラクタ映像Ａを発生可能な大当たりの当選であるとする。この場合、制御部７０３は、まず、キャラクタ映像Ａを除く他のキャラクタ映像（たとえば、キャラクタ映像Ｂ）のリーチ演出を表示する。そして、他のキャラクタ映像のリーチ演出を表示後、任意のタイミングでキャラクタ映像Ａのリーチ演出を表示する。
【０１２３】
なお、制御部７０３による表示制御は確率的におこなわれるようにしてもよい。すなわち、特定のリーチ演出を発生可能な大当たりの当選が検出された場合に、必ず、特定のリーチ演出の表示前に、当該特定のリーチ演出とは異なる他のリーチ演出を表示するのではなく、確率的に表示するようにしてもよい。
【０１２４】
また、上述した検出部７０１および制御部７０３は、具体的には、たとえば、図２に示したＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記録されているプログラムを実行することによってその機能を実現する。また、表示部７０２は、具体的には、たとえば、図２に示した表示部１０４によってその機能を実現する。
【０１２５】
（リーチ演出処理手順）
つぎに、この発明の実施の形態にかかるリーチ演出処理手順について説明する。図８は、この発明の実施の形態にかかるリーチ演出処理手順を示すフローチャートである。図８のフローチャートにおいて、まず、検出部７０１により、特定のリーチ演出を満たせば大当たりであることを遊技者に報知する特定のモードが選択された場合、主制御部２０１から送信される特定のリーチ演出を発生可能な大当たりの当選を検出したか否かを判断する（ステップＳ８０１）。
【０１２６】
ここで、特定のリーチ演出を発生可能な大当たりの当選が検出されるのを待って（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、当選が検出された場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、制御部７０３により、検出部７０１によって大当たりの当選が検出された場合、特定のリーチ演出とは異なる他のリーチ演出を、表示画面に表示する（ステップＳ８０２）。
【０１２７】
つぎに、制御部７０３により、他のリーチ演出の表示後に、当該他のリーチ演出に替えて、特定のリーチ演出を表示画面に表示して（ステップＳ８０３）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０１２８】
この発明の実施の形態によれば、特定のリーチ演出が発生することによって大当たりとなるリーチ演出時に、特定のリーチ演出とは異なる他のリーチ演出を当該特定のリーチ演出の表示前に表示させることができる。
【０１２９】
すなわち、特定のモード中において、他のリーチ演出の表示後に、当該他のリーチ演出に替えて、特定のリーチ演出を表示可能とすることにより、他のリーチ演出発生時における遊技者の期待感の減退を抑制することができる。
【０１３０】
これにより、特定のモード中に他のリーチ演出が表示された場合であっても、最終的にリーチ演出が終了するまでの間、遊技者に緊張感を与え続けることができ、退屈感を抑制して、遊技を楽しませることができる。
【０１３１】
また、特定のリーチ演出の表示前に、他のリーチ演出を表示することによって一時的に大当たりの期待感は減退するが、最終的に特定のリーチ演出が発生するため、大当たり時における遊技者の高揚感をより一層高めることができる。
【０１３２】
以上説明したように、遊技機、リーチ演出方法およびリーチ演出プログラムによれば、特定のモードに応じた効果的なリーチ演出を図ることにより、遊技の面白みを向上させることができる。
【０１３３】
なお、本実施の形態で説明したリーチ演出方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１３４】
以上のように、本発明にかかる遊技機、リーチ演出方法およびリーチ演出プログラムは、パチンコ遊技機、スロット遊技機、その他各種遊技機に有用であり、特に、パチンコホールやゲームセンター（プレイランド）、家庭用ゲーム機での設置、使用に適している。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】本発明の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図２】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】遊技機におけるリールおよび有効ラインの一例を示す概念図（その１）である。
【図４】遊技機におけるリールおよび有効ラインの一例を示す概念図（その２）である。
【図５】この発明の実施の形態にかかるリーチ演出の第１の例を示す説明図である。
【図６】この発明の実施の形態にかかるリーチ演出の第２の例を示す説明図である。
【図７】この発明の実施の形態にかかる遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図８】この発明の実施の形態にかかるリーチ演出処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３６】
２００  制御部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
３００、４００  リール
３００Ｒ、４００Ｒ  右リール
３００Ｌ、４００Ｌ  左リール
３００Ｃ、４００Ｃ  中リール
７００  遊技機
７０１  検出部
７０２  表示部
７０３  制御部
Ｅ、Ｅ１、Ｅ２  有効ライン
【図１】
2008119084.tif 000003
【図２】
2008119084.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2008119084.tif 000007
【図６】
2008119084.tif 000008
【図７】
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【図８】
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