(57)【要約】【課題】加入したいグループの選択や、自分が所属するグループへ勧誘する他のプレーヤの選択を、人の性行に沿った形で容易に行えるようにすること。【解決手段】プレーヤが操作するプレーヤ端末７０では、ゲーム連動サービスサーバ５０によりゲームサーバ１０から取得された該プレーヤのプレイ履歴が表示される。このプレイ履歴には、該プレイに参加した各プレーヤ名が含まれており、何れかのプレーヤを選択すると、選択したプレーヤのゲームプレイに関するデータ（プレイデータ）や、該プレーヤ自身によって設定されたプロフィールが表示される。そして、該プレーヤを自分の所属するチームに勧誘する指示や、該プレーヤの所属するチームに加入する指示を入力することができる。【選択図】図１
2008113782.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数プレーヤによる複数人プレイが可能なゲームのゲームプレイ結果情報として、プレーヤ別にプレイした相手プレーヤ及びプレイ結果を含む情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバと通信接続可能なサーバシステムであって、
各プレーヤＩＤに対応付けて該プレーヤの通信端末固有の端末固有ＩＤを記憶する端末ＩＤ記憶手段と、
プレーヤが所属可能な各グループのグループＩＤと該グループに所属するプレーヤのプレーヤＩＤとを対応付けて記憶するグループ記憶手段と、
通信端末から、当該通信端末の端末固有ＩＤを含み、ゲームプレイ結果情報の照会を依頼する照会依頼信号を受信する照会依頼信号受信手段と、
前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号に含まれている端末固有ＩＤに対応付けて前記端末ＩＤ記憶手段に記憶されたプレーヤＩＤのプレーヤのゲームプレイ結果情報を前記ゲーム結果管理サーバから取得する第１の結果情報取得手段と、
前記取得されたゲームプレイ結果情報と、指示操作によって当該ゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤを勧誘対象プレーヤとして勧誘するために当該プレーヤのプレーヤＩＤ及び当該通信端末の端末固有ＩＤを含む勧誘依頼信号を送信する指示を与えるボタン相当の機能を有する勧誘ボタン相当表示体とを表示させる表示制御データを、前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号を送信した通信端末に送信する表示制御データ送信手段と、
前記勧誘ボタン相当表示体への指示操作がなされることによって通信端末から送信された勧誘依頼信号を受信する勧誘依頼信号受信手段と、
前記勧誘依頼信号受信手段により受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤＩＤのプレーヤを、当該勧誘依頼信号に含まれている端末固有ＩＤに対応付けて前記端末ＩＤ記憶手段に記憶されたプレーヤＩＤに対応付けて前記グループ記憶手段に記憶されたグループへ勧誘する所定の勧誘処理を実行する勧誘処理実行手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記第１の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号を送信した通信端末のプレーヤによる他プレーヤの勧誘の許否を判断する勧誘許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記勧誘許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから、前記表示制御データ送信手段により送信されるゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤのゲームプレイ結果情報を取得する第２の結果情報取得手段と、
前記第２の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の被勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、前記表示制御データ送信手段により送信されるゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤを勧誘可能とするか否かを判断する被勧誘可否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記被勧誘可否判断手段により勧誘不可能と判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、勧誘可能と判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項４】
各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから、前記表示制御データ送信手段により送信されるゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤのゲームプレイ結果情報を取得する第２の結果情報取得手段と、
前記第１，第２の結果情報取得手段により取得されたそれぞれのゲームプレイ結果情報同士が所定の適合条件を満たすか否かに応じて、前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号を送信した通信端末のプレーヤによる前記相手プレーヤの勧誘の許否を判断する勧誘許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記勧誘許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項５】
複数プレーヤによる複数人プレイが可能なゲームのゲームプレイ結果情報として、プレーヤ別にプレイした相手プレーヤ及びプレイ結果を含む情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバと通信接続可能なサーバシステムであって、
各プレーヤＩＤに対応付けて該プレーヤの通信端末固有の端末固有ＩＤを記憶する端末ＩＤ記憶手段と、
プレーヤが所属可能な各グループのグループＩＤと該グループに所属するプレーヤのプレーヤＩＤとを対応付けて記憶するグループ記憶手段と、
通信端末から、当該通信端末の端末固有ＩＤを含み、ゲームプレイ結果情報の照会を依頼する照会依頼信号を受信する照会依頼信号受信手段と、
前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号に含まれている端末固有ＩＤに対応付けて前記端末ＩＤ記憶手段に記憶されたプレーヤＩＤのプレーヤのゲームプレイ結果情報を前記ゲーム結果管理サーバから取得する第１の結果情報取得手段と、
１）前記取得されたゲームプレイ結果情報と、２）指示操作によって当該ゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤの所属するグループへ加入するために当該相手プレーヤのプレーヤＩＤ又は当該相手プレーヤが所属するグループのグループＩＤと当該通信端末の端末固有ＩＤとを含む加入依頼信号を送信する指示を与えるボタン相当の機能を有する加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを通信端末に送信する表示制御データ送信手段と、
前記加入ボタン相当表示体への指示操作がなされることによって通信端末から送信された加入依頼信号を受信する加入依頼信号受信手段と、
前記加入依頼信号受信手段により受信された加入依頼信号に含まれているプレーヤＩＤ又はグループＩＤに対応するグループに、当該加入依頼信号に含まれる端末固有ＩＤに対応付けて前記端末ＩＤ記憶手段に記憶されたプレーヤＩＤのプレーヤを加入させる所定の加入処理を実行する加入処理実行手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項６】
前記第１の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の加入可能条件を満たすか否かに応じて、前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号を送信した通信端末のプレーヤによるグループへの加入の許否を判断する加入許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記加入許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記加入ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
請求項５に記載のサーバシステム。
【請求項７】
各プレーヤＩＤに対応付けて該プレーヤの通信端末固有の端末固有ＩＤを記憶する端末ＩＤ記憶手段と、
各プレーヤＩＤ別に当該プレーヤの自己紹介情報を記憶する自己紹介記憶手段と、
各グループそれぞれに所属するプレーヤのプレーヤＩＤを当該グループのグループＩＤと対応付けて記憶するグループ記憶手段と、
前記自己紹介記憶手段に記憶されたプレーヤの自己紹介情報とともに、指示操作によって当該プレーヤを勧誘対象プレーヤとして勧誘するために当該プレーヤのプレーヤＩＤ及び当該通信端末の端末固有ＩＤを含む勧誘依頼信号を送信する指示を与えるボタン相当の機能を有する勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを通信端末に送信する表示制御データ送信手段と、
前記勧誘ボタン相当表示体への指示操作がなされることによって通信端末から送信された勧誘依頼信号を受信する勧誘依頼信号受信手段と、
前記勧誘依頼信号受信手段により受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤＩＤのプレーヤを、当該勧誘依頼信号に含まれている端末固有ＩＤに対応付けて前記端末ＩＤ記憶手段に記憶されたプレーヤＩＤに対応付けて前記グループ記憶手段に記憶されたグループへ勧誘する所定の勧誘処理を実行する勧誘処理実行手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項８】
通信端末から当該通信端末の端末固有ＩＤを含み、他プレーヤの紹介データを要求する紹介要求信号を受信する紹介要求信号受信手段と、
前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号に含まれる端末固有ＩＤに対応付けて前記端末ＩＤ記憶手段に記憶されたプレーヤＩＤのプレーヤのゲームプレイ結果情報を、各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから取得する第１の結果情報取得手段と、
前記第１の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号を送信した通信端末のプレーヤによる他プレーヤの勧誘の許否を判断する勧誘許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記勧誘許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
請求項７に記載のサーバシステム。
【請求項９】
各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから、前記表示制御データ送信手段により送信される自己紹介情報の対象プレーヤのゲームプレイ結果情報を取得する第２の結果情報取得手段と、
前記第２の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の被勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、前記表示制御データ送信手段により送信される自己紹介情報の対象プレーヤを勧誘可能とするか否かを判断する被勧誘可否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記被勧誘可否判断手段により勧誘不可能と判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、勧誘可能と判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
請求項７に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
通信端末から当該通信端末の端末固有ＩＤを含み、他プレーヤの紹介データを要求する紹介要求信号を受信する紹介要求信号受信手段と、
前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号に含まれる端末固有ＩＤに対応付けて前記端末ＩＤ記憶手段に記憶されたプレーヤＩＤのプレーヤのゲームプレイ結果情報を、各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから取得する第１の結果情報取得手段と、
前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号により紹介データが要求された他プレーヤのゲームプレイ結果情報を、前記ゲーム結果管理サーバから取得する第２の結果情報取得手段と、
前記第１，第２の結果情報取得手段により取得されたそれぞれのゲームプレイ結果情報同士が所定の適合条件を満たすか否かに応じて、前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号を送信した通信端末のプレーヤによる前記他プレーヤの勧誘の許否を判断する勧誘許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記勧誘許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
請求項７に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
各プレーヤＩＤに対応付けて該プレーヤの通信端末固有の端末固有ＩＤを記憶する端末ＩＤ記憶手段と、
各プレーヤＩＤ別に当該プレーヤの自己紹介情報を記憶する自己紹介記憶手段と、
各グループそれぞれに所属するプレーヤのプレーヤＩＤを当該グループのグループＩＤと対応付けて記憶するグループ記憶手段と、
前記自己紹介記憶手段に記憶されたプレーヤの自己紹介情報とともに、指示操作によって当該プレーヤの所属するグループへ加入するために当該プレーヤのプレーヤＩＤ又は当該プレーヤが所属するグループのグループＩＤと当該通信端末の端末固有ＩＤとを含む加入依頼信号を送信する指示を与えるボタン相当の機能を有する加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを通信端末に送信する表示制御データ送信手段と、
前記加入ボタン相当表示体への指示操作がなされることによって通信端末から送信された加入依頼信号を受信する加入依頼信号受信手段と、
前記加入依頼信号受信手段により受信された加入依頼信号に含まれているプレーヤＩＤ又はグループＩＤに対応するグループに、当該加入依頼信号に含まれる端末固有ＩＤに対応付けて前記端末ＩＤ記憶手段に記憶されたプレーヤＩＤのプレーヤを加入させる所定の加入処理を実行する加入処理実行手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１２】
通信端末から、当該通信端末の端末固有ＩＤを含み、他プレーヤの紹介データを要求する紹介要求信号を受信する紹介要求信号受信手段と、
前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号に含まれる端末固有ＩＤに対応付けて前記端末ＩＤ記憶手段に記憶されたプレーヤＩＤのプレーヤのゲームプレイ結果情報を、各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから取得する第１の結果情報取得手段と、
前記第１の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の加入可能条件を満たすか否かに応じて、前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号を送信した通信端末のプレーヤによるグループへの加入の許否を判断する加入許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記加入許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記加入ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
請求項１１に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
前記各グループそれぞれのリーダを、当該グループに所属するプレーヤの中から設定するリーダ設定手段を更に備え、
前記勧誘処理実行手段は、前記勧誘依頼信号受信手段により受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤＩＤのプレーヤを勧誘する許否を、当該勧誘依頼信号に含まれている端末固有ＩＤに対応付けて前記端末ＩＤ記憶手段に記憶されたプレーヤＩＤのプレーヤが所属するグループの前記設定されたリーダに問い合わせる勧誘許否問合せ手段を有する、
請求項１，２，３，４，７，８，９又は１０に記載のサーバシステム。
【請求項１４】
前記各グループそれぞれのリーダを、当該グループに所属するプレーヤの中から設定するリーダ設定手段を更に備え、
前記加入処理実行手段は、前記加入依頼信号受信手段により受信された加入依頼信号に含まれている端末固有ＩＤに対応付けて前記端末ＩＤ記憶手段に記憶されたプレーヤＩＤのプレーヤの加入の許否を、当該加入依頼信号に含まれているプレーヤＩＤ又はグループＩＤに対応するグループの前記設定されたリーダに問い合わせる加入許否問合せ手段を有する、
請求項５，６，１１又は１２に記載のサーバシステム。
【請求項１５】
前記自己紹介記憶手段は、各プレーヤ別に、自己紹介情報を構成する各情報の公開可否の設定を記憶しており、
前記表示制御データ送信手段は、前記自己紹介記憶手段に記憶された公開可否の設定に従って、自己紹介情報のうちの公開可能に設定された情報を表示させる表示制御データを送信する、
請求項７〜１２の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１６】
前記表示制御データ送信手段は、前記表示制御データの送信先の通信端末に対応するプレーヤと当該表示制御データによる自己紹介情報の表示制御対象のプレーヤそれぞれの前記自己紹介記憶手段に記憶された公開可否の設定に基づいて、当該自己紹介情報の中から表示させる情報を選択し、該選択した情報を表示させる表示制御データを送信する請求項１５に記載のサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、インターネット等の通信網を利用し、複数のプレーヤが同一のゲーム世界で遊ぶことができるネットワークゲームが普及している。このようなネットワークゲームに付随するシステムとして、プレーヤが、例えば携帯電話機といった通信端末（プレーヤ端末）を用いて各プレーヤのゲームプレイ結果を管理するサーバに接続することで、自分のゲームプレイ結果や、特定の他のプレーヤのゲームプレイ結果を見ることができる仕組みが知られている。
【０００３】
具体的な構成としては、予め、特定の他のプレーヤをライバルとして登録しておき、このライバルのプレーヤのゲームプレイ結果を閲覧可能とする構成がある。この場合、ライバルのプレーヤの登録方法としては、プレーヤ本人から聞いた該プレーヤの識別情報である公開用識別ＩＤを通信端末において手入力することで登録する方法、或いは、プレーヤの名前や都道府県名を検索条件として検索されたプレーヤのうちから所望のプレーヤを選択し、ライバルとして登録する方法がある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特許第３７５１９６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
また、他の構成として、複数のプレーヤ同士でグループ（或いは、チームとも呼ばれる）を形成し、同一のグループに所属する他のプレーヤのゲームプレイ結果を閲覧可能にした構成も知られている。この場合、グループへの加入は、該グループに所属しているプレーヤから、グループＩＤやパスワードといった加入に必要な情報を教えてもらい、教えてもらった情報を通信端末において入力することで実現される。逆に言えば、自分の所属するグループに他のプレーヤを勧誘したい（加入させたい）場合には、他のプレーヤに該グループの加入に必要な情報を教えることで、該他のプレーヤを自分の所属するグループに加入させることが可能となる。つまり、グループへの加入は、知り合いのプレーヤが所属しているグループのみが対象となり、また、自分の所属するグループへの勧誘は、知っているプレーヤのみが対象となりがちである。なぜならば、加入したいグループを全てのグループのうちから選ぶことや、自分の所属するグループにプレーヤに勧誘したいプレーヤを全てのプレーヤのうちから選ぶことは、判断基準となる情報がないと非常に難しく、現実的ではないため、一緒にプレイしたことのあるプレーヤからの紹介等で加入したいグループを選んだり、他のプレーヤを誘うという性行があるからである。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みて為されたものであり、加入したいグループの選択や、自分が所属するグループへ勧誘する他のプレーヤの選択を、人の性行に沿った形で容易に行えるようにすることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、
複数プレーヤによる複数人プレイが可能なゲームのゲームプレイ結果情報として、プレーヤ別にプレイした相手プレーヤ及びプレイ結果を含む情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバ（例えば、図１のゲームサーバ１０）と通信接続可能なサーバシステム（例えば、図１，１５のゲーム連動サービスサーバ５０）であって、
各プレーヤＩＤに対応付けて該プレーヤの通信端末固有の端末固有ＩＤを記憶する端末ＩＤ記憶手段（例えば、図１５の記憶部６００）と、
プレーヤが所属可能な各グループのグループＩＤと該グループに所属するプレーヤのプレーヤＩＤとを対応付けて記憶するグループ記憶手段（例えば、図１５の記憶部６００）と、
通信端末から、当該通信端末の端末固有ＩＤを含み、ゲームプレイ結果情報の照会を依頼する照会依頼信号を受信する照会依頼信号受信手段（例えば、図１５の通信部５４０；図２６のステップＥ９）と、
前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号に含まれている端末固有ＩＤに対応付けて前記端末ＩＤ記憶手段に記憶されたプレーヤＩＤのプレーヤのゲームプレイ結果情報を前記ゲーム結果管理サーバから取得する第１の結果情報取得手段（例えば、図１５のＨＰ管理部５２３及び通信部５４０；図２６のステップＥ１３）と、
前記取得されたゲームプレイ結果情報と、指示操作によって当該ゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤを勧誘対象プレーヤとして勧誘するために当該プレーヤのプレーヤＩＤ及び当該通信端末の端末固有ＩＤを含む勧誘依頼信号を送信する指示を与えるボタン相当の機能を有する勧誘ボタン相当表示体とを表示させる表示制御データを、前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号を送信した通信端末に送信する表示制御データ送信手段（例えば、図１５のＨＰ管理部５２３及び通信部５４０；図２６のステップＥ１７）と、
前記勧誘ボタン相当表示体への指示操作がなされることによって通信端末から送信された勧誘依頼信号を受信する勧誘依頼信号受信手段（例えば、図１５の通信部５４０；図２のステップＦ１）と、
前記勧誘依頼信号受信手段により受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤＩＤのプレーヤを、当該勧誘依頼信号に含まれている端末固有ＩＤに対応付けて前記端末ＩＤ記憶手段に記憶されたプレーヤＩＤに対応付けて前記グループ記憶手段に記憶されたグループへ勧誘する所定の勧誘処理を実行する勧誘処理実行手段（例えば、図１５のチーム管理部５２２；図２８のステップＦ１〜図２９のステップＦ４９）と、
を備えたサーバシステムである。
【０００７】
この第１の発明によれば、サーバシステムでは、各プレーヤＩＤに対応付けて該プレーヤのプレーヤ端末の端末固有ＩＤを記憶しているとともに、各グループのグループＩＤと該グループに所属するプレーヤのプレーヤＩＤとを対応付けて記憶している。そして、ゲームプレイ結果の照会依頼信号を受信した通信端末に、ゲーム結果管理サーバから取得した該通信端末のプレーヤのゲームプレイ結果情報と、該ゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤを勧誘するための勧誘ボタン相当表示体とを表示させる表示制御データを送信し、通信端末から、この勧誘ボタン相当表示体への指示操作による勧誘依頼信号を受信すると、受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤＩＤのプレーヤを、該通信端末のプレーヤの所属グループへ勧誘する勧誘処理を実行する。
【０００８】
つまり、通信端末では、当該通信端末のプレーヤ（自プレーヤ）のゲームプレイ結果情報と、このゲームプレイ結果情報に含まれる相手プレーヤの勧誘を指示するための勧誘ボタン相当表示体とが表示され、勧誘ボタン相当表示体への指示操作がなされると、勧誘依頼信号がサーバシステムに送信され、サーバシステムにおいて、その相手プレーヤを自プレーヤの所属するグループへ勧誘する勧誘処理が実行される。従って、プレーヤは、自分の通信端末に表示される自分のゲームプレイ結果を見て、一緒にゲームプレイしたことのあるプレーヤを、自分の所属するグループに勧誘することができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明のサーバシステムであって、
前記第１の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号を送信した通信端末のプレーヤによる他プレーヤの勧誘の許否を判断する勧誘許否判断手段（例えば、図１５のチーム管理部５２２；図２７のステップＥ４５）と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記勧誘許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
【００１０】
この第２の発明によれば、ゲーム結果管理サーバから取得されたプレーヤのゲームプレイ結果情報が所定の勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、該プレーヤによる他プレーヤの勧誘の許否が判断され、許可しないと判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データが送信される。つまり、ゲームプレイ結果に基づいて勧誘を許可しないと判断されたプレーヤの通信端末には、他プレーヤを勧誘するための勧誘ボタン相当表示体が表示されず、該他プレーヤを勧誘できない。
【００１１】
第３の発明は、第１の発明のサーバシステムであって、
各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから、前記表示制御データ送信手段により送信されるゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤのゲームプレイ結果情報を取得する第２の結果情報取得手段と、
前記第２の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の被勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、前記表示制御データ送信手段により送信されるゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤを勧誘可能とするか否かを判断する被勧誘可否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記被勧誘可否判断手段により勧誘不可能と判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、勧誘可能と判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
【００１２】
この第３の発明によれば、ゲーム結果管理サーバから取得されたゲームプレイ結果に記録されている相手プレーヤのゲームプレイ結果情報が、更にゲーム結果管理サーバから取得され、該取得されたゲームプレイ結果が所定の被勧誘可能条件を満たすか否かに応じて該相手プレーヤを勧誘可能とするか否かが判断される。そして、勧誘不可能と判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させず、勧誘可能と判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データが送信される。つまり、通信端末では、表示された自プレーヤのゲームプレイ結果情報に含まれる相手プレーヤのゲームプレイ結果に基づいて勧誘不可能と判断された場合には、該相手プレーヤを勧誘するための勧誘ボタン相当表示体が表示されず、該相手プレーヤを勧誘できない。言い換えれば、ゲームプレイ結果に基づいて勧誘不可能と判断されたプレーヤは、他プレーヤから勧誘されない。
【００１３】
第４の発明は、第１の発明のサーバシステムであって、
各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから、前記表示制御データ送信手段により送信されるゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤのゲームプレイ結果情報を取得する第２の結果情報取得手段と、
前記第１，第２の結果情報取得手段により取得されたそれぞれのゲームプレイ結果情報同士が所定の適合条件を満たすか否かに応じて、前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号を送信した通信端末のプレーヤによる前記相手プレーヤの勧誘の許否を判断する勧誘許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記勧誘許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
【００１４】
この第４の発明によれば、ゲーム結果管理サーバから取得されたゲームプレイ結果に記録されている相手プレーヤのゲームプレイ結果情報が、更にゲーム管理サーバから取得され、取得されたそれぞれのゲームプレイ結果情報同士が所定の適合条件を満たすか否かに応じて該相手プレーヤの勧誘の許否が判断される。そして、許可しないと判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データが送信される。つまり、通信端末では、自プレーヤのゲームプレイ結果情報と、該ゲームプレイ結果情報に含まれる相手プレーヤのゲームプレイ結果情報とに基づいて勧誘を許可しないと判断された場合には、該相手プレーヤを勧誘するための勧誘ボタン相当表示体が表示されず、該相手プレーヤを勧誘できない。
【００１５】
第５の発明は、
複数プレーヤによる複数人プレイが可能なゲームのゲームプレイ結果情報として、プレーヤ別にプレイした相手プレーヤ及びプレイ結果を含む情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバ（例えば、図１のゲームサーバ１０）と通信接続可能なサーバシステム（例えば、図１，１５のゲーム連動サービスサーバ５０）であって、
各プレーヤＩＤに対応付けて該プレーヤの通信端末固有の端末固有ＩＤを記憶する端末ＩＤ記憶手段（例えば、図１５の記憶部６００）と、
プレーヤが所属可能な各グループのグループＩＤと該グループに所属するプレーヤのプレーヤＩＤとを対応付けて記憶するグループ記憶手段（例えば、図１５の記憶部６００）と、
通信端末から、当該通信端末の端末固有ＩＤを含み、ゲームプレイ結果情報の照会を依頼する照会依頼信号を受信する照会依頼信号受信手段（例えば、図１５の通信部５４０；図２６のステップＥ９）と、
前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号に含まれている端末固有ＩＤに対応付けて前記端末ＩＤ記憶手段に記憶されたプレーヤＩＤのプレーヤのゲームプレイ結果情報を前記ゲーム結果管理サーバから取得する第１の結果情報取得手段（例えば、図１５のＨＰ管理部５２３及び通信部５４０；図２６のステップＥ１３）と、
１）前記取得されたゲームプレイ結果情報と、２）指示操作によって当該ゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤの所属するグループへ加入するために当該相手プレーヤのプレーヤＩＤ又は当該相手プレーヤが所属するグループのグループＩＤと当該通信端末の端末固有ＩＤとを含む加入依頼信号を送信する指示を与えるボタン相当の機能を有する加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを通信端末に送信する表示制御データ送信手段（例えば、図１５のＨＰ管理部５２３及び通信部５４０；図２６のステップＥ１７）と、
前記加入ボタン相当表示体への指示操作がなされることによって通信端末から送信された加入依頼信号を受信する加入依頼信号受信手段（例えば、図１５の通信部５４０；図３０のステップＧ１）と、
前記加入依頼信号受信手段により受信された加入依頼信号に含まれているプレーヤＩＤ又はグループＩＤに対応するグループに、当該加入依頼信号に含まれる端末固有ＩＤに対応付けて前記端末ＩＤ記憶手段に記憶されたプレーヤＩＤのプレーヤを加入させる所定の加入処理を実行する加入処理実行手段（例えば、図１５のチーム管理部５２２；図３０のステップＧ１〜Ｇ２５）と、
を備えたサーバシステムである。
【００１６】
この第５の発明によれば、サーバシステムでは、各プレーヤＩＤに対応付けて該プレーヤのプレーヤ端末の端末固有ＩＤを記憶しているとともに、各グループのグループＩＤと該グループに所属するプレーヤのプレーヤＩＤとを対応付けて記憶している。そして、ゲームプレイ結果情報の照会依頼信号を受信した通信端末に、１）ゲーム管理サーバから取得した該通信端末のプレーヤのゲームプレイ結果情報と、２）該ゲームプレイ結果情報に含まれる相手プレーヤの所属するグループに加入するための加入ボタン相当表示体と、を表示させる表示制御データを送信し、通信端末から、この加入ボタン相当表示体への指示操作による加入依頼信号を受信すると、受信された加入依頼信号に含まれているプレーヤＩＤ又はグループＩＤに対応するグループに、該通信端末に対応するプレーヤを加入させる所定の加入処理を行う。
【００１７】
つまり、通信端末では、自プレーヤのゲームプレイ結果情報と、このゲームプレイ結果情報に含まれる相手プレーヤの所属するグループへの加入を指示するための加入ボタン相当表示体が表示され、加入ボタン相当表示体への操作指示がなされると、加入依頼信号がサーバシステムに送信され、サーバシステムにおいて、自プレーヤがその相手プレーヤの所属するグループに加入する加入処理が行われる。従って、プレーヤは、自分の通信端末に表示される自分のゲームプレイ結果情報を見て、一緒にゲームプレイしたことのある相手プレーヤの所属するグループに加入することができる。
【００１８】
第６の発明は、第５の発明のサーバシステムであって、
前記第１の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の加入可能条件を満たすか否かに応じて、前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号を送信した通信端末のプレーヤによるグループへの加入の許否を判断する加入許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記加入許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記加入ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
【００１９】
この第６の発明によれば、ゲーム結果管理サーバから取得されたプレーヤのゲームプレイ結果情報が所定の加入可能条件を満たすか否かに応じて、該プレーヤのグループへの加入の許否が判断され、許可しないと判断された場合には加入ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データが送信される。つまり、ゲームプレイ結果情報に基づいて加入を許可しないと判断されたプレーヤの通信端末には、他プレーヤの所属するグループに加入するための加入ボタン相当表示体が表示されず、グループに加入できない。
【００２０】
第７の発明は、
各プレーヤＩＤに対応付けて該プレーヤの通信端末固有の端末固有ＩＤを記憶する端末ＩＤ記憶手段（例えば、図１５の記憶部６００）と、
各プレーヤＩＤ別に当該プレーヤの自己紹介情報を記憶する自己紹介記憶手段（例えば、図１５の記憶部６００）と、
各グループそれぞれに所属するプレーヤのプレーヤＩＤを当該グループのグループＩＤと対応付けて記憶するグループ記憶手段（例えば、図１５の記憶部６００）と、
前記自己紹介記憶手段に記憶されたプレーヤの自己紹介情報とともに、指示操作によって当該プレーヤを勧誘対象プレーヤとして勧誘するために当該プレーヤのプレーヤＩＤ及び当該通信端末の端末固有ＩＤを含む勧誘依頼信号を送信する指示を与えるボタン相当の機能を有する勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを通信端末に送信する表示制御データ送信手段（例えば、図１５のＨＰ管理部５２３；図２７のステップＥ４７）と、
前記勧誘ボタン相当表示体への指示操作がなされることによって通信端末から送信された勧誘依頼信号を受信する勧誘依頼信号受信手段（例えば、図１５の通信部５４０；図２８のステップＦ１）と、
前記勧誘依頼信号受信手段により受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤＩＤのプレーヤを、当該勧誘依頼信号に含まれている端末固有ＩＤに対応付けて前記端末ＩＤ記憶手段に記憶されたプレーヤＩＤに対応付けて前記グループ記憶手段に記憶されたグループへ勧誘する所定の勧誘処理を実行する勧誘処理実行手段（例えば、図１５のチーム管理部５２２；図２８のステップＦ１〜図２９のステップＦ４９）と、
を備えたサーバシステム（例えば、図１，１５のゲーム連動サービスサーバ５０）である。
【００２１】
この第７の発明によれば、サーバシステムでは、各プレーヤＩＤに対応付けて該プレーヤのプレーヤ端末の通信端末固有の端末固有ＩＤを記憶し、各プレーヤ別に該プレーヤの自己紹介情報を記憶しているとともに、各グループそれぞれに所属するプレーヤのプレーヤＩＤを該グループのグループＩＤと対応付けて記憶している。そして、プレーヤの自己紹介情報とともに、当該プレーヤを勧誘するための勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを通信端末に送信し、通信端末から、この勧誘ボタン相当表示体への指示操作による勧誘依頼信号を受信すると、受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤＩＤのプレーヤを、該通信端末のプレーヤの所属するグループへ勧誘する所定の勧誘処理を実行する。
【００２２】
つまり、通信端末では、プレーヤの自己紹介情報とともに、該プレーヤの勧誘を指示するための勧誘ボタン相当表示体が表示され、勧誘ボタン相当表示体への指示操作がなされると、勧誘依頼信号がサーバシステムに送信され、サーバシステムにおいて、その相手プレーヤを自プレーヤの所属するグループへ勧誘する勧誘処理が実行される。従って、プレーヤは、自分の通信端末に表示されるプレーヤの紹介情報を見て、該プレーヤを自分の所属するグループに勧誘することができる。
【００２３】
第８の発明は、第７の発明のサーバシステムであって、
通信端末から当該通信端末の端末固有ＩＤを含み、他プレーヤの紹介データを要求する紹介要求信号を受信する紹介要求信号受信手段（例えば、図１の通信部５４０；図２７のステップＥ３９）と、
前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号に含まれる端末固有ＩＤに対応付けて前記端末ＩＤ記憶手段に記憶されたプレーヤＩＤのプレーヤのゲームプレイ結果情報を、各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから取得する第１の結果情報取得手段（例えば、図１のＨＰ管理部５２３；図２７のステップＥ４３）と、
前記第１の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号を送信した通信端末のプレーヤによる他プレーヤの勧誘の許否を判断する勧誘許否判断手段（例えば、図１のチーム管理部５２２；図２７のステップＥ４５）と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記勧誘許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
【００２４】
この第８の発明によれば、他プレーヤの紹介データの紹介要求信号を受信した通信端末のプレーヤのゲームプレイ結果情報がゲーム管理サーバから取得され、該取得されたゲームプレイ結果情報が所定の勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、該プレーヤによる他プレーヤの勧誘の許否が判断される。そして、許可しないと判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データが、該プレーヤ端末に送信される。つまり、ゲームプレイ結果に基づいて勧誘を許可しないと判断されたプレーヤのプレーヤ端末には、他プレーヤを勧誘するための勧誘ボタン相当表示体が表示されず、該他プレーヤを勧誘できない。
【００２５】
第９の発明は、第７の発明のサーバシステムであって、
各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから、前記表示制御データ送信手段により送信される自己紹介情報の対象プレーヤのゲームプレイ結果情報を取得する第２の結果情報取得手段と、
前記第２の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の被勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、前記表示制御データ送信手段により送信される自己紹介情報の対象プレーヤを勧誘可能とするか否かを判断する被勧誘可否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記被勧誘可否判断手段により勧誘不可能と判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、勧誘可能と判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
【００２６】
この第９の発明によれば、通信端末に送信される自己紹介情報の対象プレーヤのゲームプレイ結果情報がゲーム管理サーバから取得され、該取得されたゲームプレイ結果情報が所定の被勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、該対象プレーヤを勧誘可能とするか否かが判断される。そして、勧誘不可能と判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させず、勧誘可能と判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データが、該通信端末に送信される。つまり、通信端末では、自己紹介情報が表示された対象プレーヤのゲームプレイ結果情報に基づいて勧誘不可能と判断された場合には、該対象プレーヤを勧誘するための勧誘ボタン相当表示体が表示されず、該対象プレーヤを勧誘できない。言い換えれば、ゲームプレイ結果情報に基づいて勧誘不可能と判断されたプレーヤは、他プレーヤから勧誘されない。
【００２７】
第１０の発明は、第７の発明のサーバシステムであって、
通信端末から当該通信端末の端末固有ＩＤを含み、他プレーヤの紹介データを要求する紹介要求信号を受信する紹介要求信号受信手段と、
前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号に含まれる端末固有ＩＤに対応付けて前記端末ＩＤ記憶手段に記憶されたプレーヤＩＤのプレーヤのゲームプレイ結果情報を、各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから取得する第１の結果情報取得手段と、
前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号により紹介データが要求された他プレーヤのゲームプレイ結果情報を、前記ゲーム結果管理サーバから取得する第２の結果情報取得手段と、
前記第１，第２の結果情報取得手段により取得されたそれぞれのゲームプレイ結果情報同士が所定の適合条件を満たすか否かに応じて、前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号を送信した通信端末のプレーヤによる前記他プレーヤの勧誘の許否を判断する勧誘許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記勧誘許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
【００２８】
この第１０の発明によれば、他プレーヤの紹介データの紹介要求信号が受信された通信端末のプレーヤのゲームプレイ結果情報と、該紹介要求信号により紹介データを要求された他プレーヤのゲームプレイ結果情報とがゲーム管理サーバから取得され、該取得されたそれぞれのゲームプレイ結果情報同士が所定の適合条件を満たすか否かに応じて、該プレーヤによる該他プレーヤの勧誘の許否が判断される。そして、許可しないと判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データが、該通信端末に送信される。つまり、自プレーヤのゲームプレイ結果情報と、紹介データを要求した他プレーヤのゲームプレイ結果情報とに基づいて勧誘を許可しないと判断された場合には、通信端末では、該他プレーヤを勧誘するための勧誘ボタン相当表示体が表示されず、該他プレーヤを勧誘できない。
【００２９】
第１１の発明は、
各プレーヤＩＤに対応付けて該プレーヤの通信端末固有の端末固有ＩＤを記憶する端末ＩＤ記憶手段と、
各プレーヤＩＤ別に当該プレーヤの自己紹介情報を記憶する自己紹介記憶手段と、
各グループそれぞれに所属するプレーヤのプレーヤＩＤを当該グループのグループＩＤと対応付けて記憶するグループ記憶手段と、
前記自己紹介記憶手段に記憶されたプレーヤの自己紹介情報とともに、指示操作によって当該プレーヤの所属するグループへ加入するために当該プレーヤのプレーヤＩＤ又は当該プレーヤが所属するグループのグループＩＤと当該通信端末の端末固有ＩＤとを含む加入依頼信号を送信する指示を与えるボタン相当の機能を有する加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを通信端末に送信する表示制御データ送信手段と、
前記加入ボタン相当表示体への指示操作がなされることによって通信端末から送信された加入依頼信号を受信する加入依頼信号受信手段と、
前記加入依頼信号受信手段により受信された加入依頼信号に含まれているプレーヤＩＤ又はグループＩＤに対応するグループに、当該加入依頼信号に含まれる端末固有ＩＤに対応付けて前記端末ＩＤ記憶手段に記憶されたプレーヤＩＤのプレーヤを加入させる所定の加入処理を実行する加入処理実行手段と、
を備えたサーバシステムである。
【００３０】
この第１１の発明によれば、サーバシステムでは、各プレーヤＩＤに対応付けて該プレーヤの通信端末の端末固有ＩＤを記憶し、各プレーヤＩＤ別に当該プレーヤの自己紹介情報を記憶しているとともに、各グループそれぞれに所属するプレーヤのプレーヤＩＤを当該グループのグループＩＤと対応付けて記憶している。そして、プレーヤの自己紹介情報とともに、該プレーヤの所属するグループに加入するための加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを通信端末に送信し、通信端末から、この加入ボタン相当表示体への指示操作による加入依頼信号を受信すると、受信された加入依頼信号に含まれているプレーヤＩＤ又はグループＩＤに対応するグループに、該通信端末に対応するプレーヤを加入させる所定の加入処理を実行する。
【００３１】
つまり、通信端末では、プレーヤの自己紹介情報とともに、該プレーヤの所属するグループへの加入を指示するための加入ボタン相当表示体が表示され、加入ボタン相当表示体への指示操作がなされると、加入依頼信号がサーバシステムに送信され、サーバシステムにおいて、自プレーヤがその他プレーヤの所属するグループに加入する加入処理が実行される。従って、プレーヤは、自分の通信端末に表示されるプレーヤの紹介情報を見て、該プレーヤの所属するグループに加入することができる。
【００３２】
第１２の発明は、第１１の発明のサーバシステムであって、
通信端末から、当該通信端末の端末固有ＩＤを含み、他プレーヤの紹介データを要求する紹介要求信号を受信する紹介要求信号受信手段と、
前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号に含まれる端末固有ＩＤに対応付けて前記端末ＩＤ記憶手段に記憶されたプレーヤＩＤのプレーヤのゲームプレイ結果情報を、各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから取得する第１の結果情報取得手段と、
前記第１の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の加入可能条件を満たすか否かに応じて、前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号を送信した通信端末のプレーヤによるグループへの加入の許否を判断する加入許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記加入許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記加入ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
【００３３】
この第１２の発明によれば、プレーヤの紹介データの紹介要求信号を受信した通信端末のプレーヤのゲームプレイ結果情報がゲーム結果管理サーバから取得され、該取得されたゲームプレイ結果が所定の加入可能条件を満たすか否かに応じて、該プレーヤのグループへの加入の許否が判断される。そして、許可しないと判断された場合には加入ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データが、該通信端末に送信される。
【００３４】
第１３の発明は、第１，２，３，４，７，８，９又は１０の発明のサーバシステムであって、
前記各グループそれぞれのリーダを、当該グループに所属するプレーヤの中から設定するリーダ設定手段（例えば、図１５のチーム管理部５２２）を更に備え、
前記勧誘処理実行手段は、前記勧誘依頼信号受信手段により受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤＩＤのプレーヤを勧誘する許否を、当該勧誘依頼信号に含まれている端末固有ＩＤに対応付けて前記端末ＩＤ記憶手段に記憶されたプレーヤＩＤのプレーヤが所属するグループの前記設定されたリーダに問い合わせる勧誘許否問合せ手段（例えば、図１５のチーム管理部５２２；図２８のステップＦ１７）を有する、
サーバシステムである。
【００３５】
この第１３の発明によれば、グループそれぞれのリーダが当該グループに所属するプレーヤの中から設定され、受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤＩＤのプレーヤを勧誘する許否が、該プレーヤが所属するグループのリーダに問い合わせられる。つまり、グループへのプレーヤの勧誘の許否が、当該グループのリーダにより判断される。
【００３６】
第１４の発明は、第５，６,１１又は１２の発明のサーバシステムであって、
前記各グループそれぞれのリーダを、当該グループに所属するプレーヤの中から設定するリーダ設定手段（例えば、図１５のチーム管理部５２２）を更に備え、
前記加入処理実行手段は、前記加入依頼信号受信手段により受信された加入依頼信号に含まれている端末固有ＩＤに対応付けて前記端末ＩＤ記憶手段に記憶されたプレーヤＩＤのプレーヤの加入の許否を、当該加入依頼信号に含まれているプレーヤＩＤ又はグループＩＤに対応するグループの前記設定されたリーダに問い合わせる加入許否問合せ手段（例えば、図１５のチーム管理部５２２；図３０のステップＧ５）を有する、
サーバシステムである。
【００３７】
この第１４の発明によれば、グループそれぞれのリーダが当該グループに所属するプレーヤの中から設定され、加入依頼信号を受信した通信端末のプレーヤの加入の許否が、当該加入依頼信号に含まれているプレーヤＩＤ又はグループＩＤに対応するグループのリーダに問い合せられる。つまり、グループへの加入の許否が、該グループのリーダにより判断される。
【００３８】
第１５の発明は、第７〜１２の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記自己紹介記憶手段は、各プレーヤ別に、自己紹介情報を構成する各情報の公開可否の設定を記憶しており、
前記表示制御データ送信手段は、前記自己紹介記憶手段に記憶された公開可否の設定に従って、自己紹介情報のうちの公開可能に設定された情報を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
【００３９】
この第１５の発明によれば、各プレーヤ別に、自己紹介情報を構成する各情報の公開可否の設定が記憶されており、この公開可否の設定に従って、自己紹介情報のうちの公開可能に設定された情報を表示させる表示制御データが送信される。つまり、プレーヤ自身で、自分の自己紹介情報を構成する各情報を他プレーヤに公開するか否かを設定することができる。
【００４０】
第１６の発明は、第１５の発明のサーバシステムであって、
前記表示制御データ送信手段は、前記表示制御データの送信先の通信端末に対応するプレーヤと当該表示制御データによる自己紹介情報の表示制御対象のプレーヤそれぞれの前記自己紹介記憶手段に記憶された公開可否の設定に基づいて、当該自己紹介情報の中から表示させる情報を選択し、該選択した情報を表示させる表示制御データを送信するサーバシステムである。
【００４１】
この第１６の発明によれば、表示制御データの送信先の通信端末に対応するプレーヤと、当該表示制御データによる自己紹介情報の表示対象のプレーヤそれぞれとの公開可否の設定に基づいて、当該自己紹介情報の中から表示させる情報が選択され、選択された情報を表示させる表示制御データが、該通信端末に送信される。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、通信端末では、当該通信端末のプレーヤ（自プレーヤ）のゲームプレイ結果情報と、このゲームプレイ結果情報に含まれる相手プレーヤの勧誘を指示するための勧誘ボタン相当表示体とが表示され、勧誘ボタン相当表示体への指示操作がなされると、勧誘依頼信号がサーバシステムに送信され、サーバシステムにおいて、その相手プレーヤを自プレーヤの所属するグループへ勧誘する勧誘処理が実行される。従って、プレーヤは、自分の通信端末に表示される自分のゲームプレイ結果を見て、一緒にゲームプレイしたことのあるプレーヤを、自分の所属するグループに勧誘することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明を、ネットワークゲームを実行するゲームシステムに適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００４４】
［システム構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１の構成を示す図である。同図によれば、ゲームシステム１は、ゲームサーバ１０と、複数のゲーム端末３０と、ゲーム連動サービスサーバ５０と、プレーヤ端末７０とを備えて構成される。ゲームサーバ１０とゲーム端末３０それぞれは、通信回線Ｎ１を介して通信可能に接続され、ゲーム連動サービスサーバ５０とプレーヤ端末７０それぞれとは、通信回線Ｎ２を介して通信可能に接続されている。更に、ゲームサーバ１０とゲーム連動サービスサーバ５０とは、通信回線Ｎ３を介して通信可能に接続されている。ここで、通信回線Ｎ１〜Ｎ３とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎ１〜Ｎ３とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４５】
ゲームサーバ１０は、公知のサーバコンピュータにより構成されるサーバシステムであり、例えばゲームメーカ側に設置され、ゲームシステム１におけるネットワークゲームを管理する。具体的には、（１）ゲームサーバ１０に接続されているゲーム端末３０の中から対戦させるゲーム端末３０を組み合わせるマッチング処理、（２）マッチングさせたゲーム端末３０間の通信制御、（３）各プレーヤのプレイ結果の管理、を行う。尚、ゲームサーバ１０は、複数台のサーバコンピュータによる構成としても良い。
【００４６】
ゲーム端末３０は、プレーヤがゲームをプレイするための端末装置であり、具体的には、例えばゲームセンタ等の店舗に設置された業務用のゲーム装置である。このゲーム端末３０は、筐体に挿入されたゲームカード３２に記録されたカードＩＤを読み取り、読み取ったカードＩＤを送信してゲームサーバ１０にアクセスしてゲームシステム１にログインする。そして、ゲームサーバ１０によるマッチング処理の結果に基づいて他のゲーム端末３０と通信接続し、当該ゲーム端末３０間のネットワークゲームを実行する。ゲームサーバ１０では、カードＩＤによりプレーヤが特定される。ここで、ゲームカード３２は、販売等によってプレーヤに事前に提供されるものであって、例えば磁気テープ部分にそれぞれ固有のカードＩＤ等のデータが記録された磁気カードにより実現される。
【００４７】
ゲーム連動サービスサーバ５０は、公知のサーバコンピュータにより構成されるサーバシステムであり、例えばゲームメーカ側に設置される。また、ゲーム連動サービスサーバ５０は、Ｗｅｂサーバとしての機能を有しており、ゲームサーバ１０により管理されるネットワークゲームに連動したサービスをプレーヤに提供するためのホームページ（ＨＰ）をインターネット上に公開する。具体的には、ネットワークゲームで用いられるゲームカード３２を登録したプレーヤに対して、（１）自分のプレイ結果の閲覧、（２）チームへの加入、（３）自分の所属チームへの他プレーヤの勧誘、のサービスを提供する。ここで、「チーム」とは、１又は複数のプレーヤにより形成されるグループであり、ゲーム端末３０におけるゲームプレイのためにゲームサーバ１０によりマッチングされたプレーヤ同士の組合せとは異なるものである。また、各チームには、必ず一人のリーダのプレーヤが含まれている。
【００４８】
プレーヤ端末７０は、プレーヤがゲーム連動サービスサーバ５０から提供されるサービスを受けるための端末装置であり、具体的には、プレーヤが所有する携帯電話機やパソコンである。具体的には、プレーヤ端末７０は、ブラウザプログラムを起動してゲーム連動サービスサーバ５０により開設されているホームページ（ゲーム連動サービスサイト）にアクセスすることで、ゲーム連動サービスサーバ５０により提供されるゲーム連動サービスを受けることができる。
【００４９】
プレーヤ端末７０においてプレーヤが行う操作を、プレーヤ端末７０に表示される表示画面を参照して説明する。先ず、プレーヤ端末７０からゲーム連動サービスサーバ５０にアクセスすると、該プレーヤ端末７０には、トップページとして、例えば図２に示すメニュー画面が表示される。
【００５０】
図２は、メニュー画面の一例を示す図である。同図によれば、メニュー画面には、ゲーム連動サービスサーバ５０より提供されるゲーム連動サービスの種類が、選択可能なことを示す下線が付されて表示されている。具体的には、サービスとして、当該プレーヤ端末のプレーヤ（以下、「自プレーヤ」という）のプレイ履歴を見る「プレイ履歴閲覧」、自プレーヤへの勧誘等の状況を見る「勧誘状況閲覧」、自プレーヤのプロフィールを登録する「プロフィール登録」が用意されている。このメニュー画面において「プレイ履歴閲覧」を選択すると、続いて、プレイ履歴一覧画面が表示される。
【００５１】
図３は、プレイ履歴一覧画面の一例を示す図である。同図によれば、プレイ履歴一覧画面には、自分のプレイ履歴として、これまでの対戦（プレイ）のうち、最近の所定数（同図では、５つ）の対戦が一覧表示されている。また、各対戦には選択可能なことを示す下線が付されている。このプレイ履歴一覧画面において何れかの対戦を選択すると、続いて、選択した対戦についてのプレイ履歴詳細画面が表示される。尚、プレイ履歴一覧画面において画面下方に表示されている「メニューに戻る」を選択すると、再度、メニュー画面が表示される。
【００５２】
図４は、プレイ履歴詳細画面の一例を示す図である。同図によれば、プレイ履歴詳細画面には、選択した一の対戦についての詳細な内容が表示される。具体的には、対戦が行われた日時（プレイ日時）やステージ、自軍（自プレーヤが含まれる軍（グループ））及び敵軍それぞれのプレーヤ名、対戦結果等が表示されている。また、対戦に参加した各プレーヤ（自軍及び敵軍それぞれのプレーヤ）には、選択可能であることを示す下線が付されている。このプレイ詳細画面において何れかのプレーヤを選択すると、続いて、選択したプレーヤについてのプレーヤ画面が表示される。尚、プレイ履歴詳細画面において画面下方に表示されている「メニューに戻る」を選択すると、再度、メニュー画面が表示される。
【００５３】
図５は、プレーヤ画面の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤ画面には、選択された一のプレーヤについての詳細なデータが表示されている。具体的には、該プレーヤのプレイレベルや勝敗数、プレイ回数、プレイ履歴といった、ゲームプレイに関するデータ（プレイデータ）が表示されている。このプレーヤ画面において画面下方に表示されている「プロフィールを見る」を選択すると、続いて、当該プレーヤのプロフィール画面が表示される。また、プレーヤ画面において画面下方に表示されている「メニューに戻る」を選択すると、再度、メニュー画面が表示される。
【００５４】
図６は、プロフィール画面の一例を示す図である。同図によれば、プロフィール画面には、選択されたプレーヤのプロフィールと、現在の所属チームとが表示されている。プロフィールは、例えば、プレイスタイルやよく遊ぶ時間帯といった他のプレーヤに対する自己紹介であり、その内容はプレーヤ自身によって設定される。また、プロフィール画面の下方には、このプレーヤの所属チームへの加入の指示を入力するための加入ボタン相当表示体である文字列「このプレーヤのチームに加入する」と、このプレーヤを自分の所属チームへの勧誘の指示を入力するための勧誘ボタン相当表示体である文字列「このプレーヤを自分のチームに勧誘する」とが、それぞれ、選択可能であることを示す下線を付して表示されている。
【００５５】
このプロフィール画面において「加入する」を選択すると、該プレーヤが所属するチームに加入することができる。詳細には、当該チームのリーダのプレーヤに加入の許可を求める加入許否判断要求が出され、リーダにより加入が許可された場合に、該チームに加入することができる。また、プロフィール画面において「勧誘する」を選択すると、該プレーヤを自分の所属チームに勧誘することができる。詳細には、当該チームのリーダのプレーヤに勧誘の許可を求める勧誘許否判断要求が出され、リーダにより許可された場合に、該プレーヤに勧誘通知が送信される。そして、この勧誘通知に対して加入を希望する旨が応答された場合に、該プレーヤが自プレーヤの所属チームに加入する。
【００５６】
また、メニュー画面において「勧誘状況閲覧」を選択すると、続いて、勧誘状況画面が表示される。図７は、勧誘状況画面の一例を示す図である。同図によれば、勧誘状況画面には、自プレーヤの勧誘状況が表示されている。具体的には、他プレーヤに勧誘されている勧誘通知（図７の「１」）、自プレーヤが他プレーヤを勧誘している勧誘要求（図７の「２」）といった勧誘の状況や、自プレーヤが何れかのチームへの加入を要求している加入要求（図７の「３」）、自プレーヤの所属チームに新たに加入したプレーヤ名（図７の「４」）や脱退したプレーヤ名（図７の「５」）が表示されている。更に、自プレーヤがチームのリーダである場合には、所属チームのプレーヤから出されている、自チームへのプレーヤの勧誘の許可を求める勧誘許否判断要求（図７の「６」）や、所属チームのプレーヤ以外のプレーヤから出されている、所属チームへの加入の許可を求める加入許否判断要求（図７の「７」）が表示される。
【００５７】
この勧誘状況画面において、勧誘通知に対する応答、具体的には加入するか否かを選択すると、自プレーヤは、勧誘されたチームに加入することができる。このとき、自プレーヤがチームに所属している場合には、現在の所属チームから脱退した後、勧誘されたチームに新たに加入することになる。また、勧誘許否判断要求に対する応答、具体的には勧誘を許可するか否かを選択すると、勧誘対象のプレーヤに勧誘要求が出される。また、加入許否判断要求に対する応答、具体的には加入を許可するか否かを選択すると、加入を要求してきたプレーヤが自チームに加入される。
【００５８】
また、メニュー画面において「プロフィール登録」を選択すると、続いて、自プレーヤのプロフィールを登録するためのプロフィール登録画面が表示される。図８は、プロフィール登録画面の一例を示す図である。同図によれば、プロフィール登録画面は、自プレーヤのプロフィールを登録するための画面であり、自プレーヤのプロフィールの現在の設定値が、変更可能であることを示す下線を付して表示されている。このプロフィール画面において、各項目の設定値を選択し、一覧表示される候補値のうちから所望の値を選択することで、プロフィールの設定を変更することができる。また、このプロフィール画面において画面下方に表示されている「表示設定」を選択すると、続いて、表示設定画面が表示される。
【００５９】
図９は、表示設定画面の一例を示す図である。同図によれば、表示設定画面は、プレイデータ及びプロフィールの各項目を他のプレーヤに公開するか否かを設定するための画面であり、自プレーヤのプレイデータ及びプロフィールの各項目について、現在の設定値が、変更可能であることを示す下線を付して表示されている。この表示設定画面において、各項目の設定値を選択し、一覧表示される候補値のうちから所望の値を選択することで、表示設定を変更することができる。ここで、設定値としては、全てのプレーヤに対して公開する「公開」、全てのプレーヤに対して公開しない「非公開」、及び所属チームのプレーヤに対してのみ公開する「チーム内公開」の何れかとなる。
【００６０】
［勧誘の原理］
図１０は、本実施形態における他プレーヤの「勧誘」の原理を説明するための図である。同図は、プレーヤＡ（勧誘要求プレーヤ）が、自分の所属チームであるチームＡに、プレーヤＣ（勧誘対象プレーヤ）を勧誘する場合を示している。
【００６１】
同図（ａ）は、プレーヤの視点に立った「勧誘」のイメージを表す図である。即ち、同図（ａ）によれば、プレーヤＡが、チームＡのリーダであるプレーヤＢに対して、勧誘の許可を求める勧誘許否判断要求を出す。すると、プレーヤＢが勧誘を許可するか否かを判断し、判断結果（勧誘許否判断結果）をプレーヤＡに通知する。この勧誘許否判断結果は、「勧誘許可」若しくは「勧誘不許可」である。プレーヤＡは、プレーヤＢにより通知された勧誘許否判断結果が「勧誘許可」である場合に、プレーヤＣに対して自チームへの勧誘（勧誘通知）を出す。すると、プレーヤＢは、勧誘通知に対する応答（勧誘応答）をプレーヤＡに対して通知する。この勧誘応答は、「加入希望」若しくは「加入拒否」である。そして、プレーヤＢより通知された勧誘応答が「加入希望」ならば、プレーヤＣが、チームＡに加入する。
【００６２】
また、同図（ｂ）は、同図（ａ）に示す「勧誘」を実現するための装置間のデータの流れを示す図である。同図（ｂ）では、プレーヤＡ，Ｂ，Ｃが操作するプレーヤ端末７０を、それぞれ、プレーヤ端末７０Ａ，７０Ｂ，７０Ｃとしている。
【００６３】
即ち、同図（ｂ）によれば、プレーヤ端末７０Ａからゲーム連動サービスサーバ５０に、プレーヤＣを勧誘対象のプレーヤ（勧誘対象プレーヤ）として指定した勧誘依頼信号である勧誘要求が送信される。すると、ゲーム連動サービスサーバ５０からプレーヤ端末７０Ｂに、勧誘を要求したプレーヤ（勧誘要求プレーヤ）及び勧誘対象プレーヤを指定した勧誘許否判断要求が送信される。そして、プレーヤＢにより、勧誘許否に対する判断結果（「勧誘許可」若しくは「勧誘不許可」）が入力されると、プレーヤ端末７０Ｂからゲーム連動サービスサーバ５０に、プレーヤＢにより入力された勧誘許否判断結果が送信される。
【００６４】
次いで、勧誘許否判断結果が「勧誘許可」ならば、ゲーム連動サービスサーバ５０からプレーヤ端末７０Ｃに、勧誘されているチームを指定した勧誘通知が送信される。プレーヤＣにより、勧誘通知に対する応答（「加入希望」若しくは「加入拒否」）が入力されると、プレーヤ端末７０Ｃからゲーム連動サービスサーバ５０に、入力された勧誘応答が送信される。そして、ゲーム連動サービスサーバ５０は、受信した勧誘応答が「加入希望」ならば、プレーヤＣをチームＡに加入させる。また、プレーヤ端末７０Ａに勧誘結果を送信する。ここで、勧誘結果は、「所属チームのリーダに勧誘を拒否された」、「プレーヤＣに加入を拒否された」、「プレーヤＣが勧誘を受けてチームＣに加入した」、の何れかである。
【００６５】
［加入の原理］
図１１は、本実施形態におけるチームへの「加入」の原理を説明するための図である。同図は、プレーヤＤ（加入要求プレーヤ）がチームＢへ加入する場合を示している。
【００６６】
同図（ａ）は、プレーヤの視点に立った「加入」のイメージを表す図である。同図（ａ）によれば、プレーヤＤが、チームＢのリーダであるプレーヤＥに対して、加入の許可を求める加入許否判断要求を出す。すると、プレーヤＥが加入を許可するか否かを判断し、判断結果（加入許否判断結果）をプレーヤＤに通知する。この加入許否判断結果は、「加入許可」若しくは「加入不許可」である。プレーヤＤは、プレーヤＥにより通知された加入許否判断結果が「加入許可」である場合に、チームＢに加入することができる。
【００６７】
また、同図（ｂ）は、同図（ａ）に示す「加入」を実現するための装置間のデータの流れを示す図である。同図（ｂ）では、プレーヤＤ，Ｅが操作するプレーヤ端末７０を、それぞれ、プレーヤ端末７０Ｄ，７０Ｅとしている。
【００６８】
即ち、同図（ｂ）によれば、プレーヤ端末７０Ｄからゲーム連動サービスサーバ５０に、加入したいチーム（加入要求チーム）を指定した加入依頼信号である加入要求が送信される。すると、ゲーム連動サービスサーバ５０からプレーヤ端末７０Ｅに、加入を要求しているプレーヤ（加入要求プレーヤ）を指定した加入許否判断要求が送信される。プレーヤＥにより、加入許否判断要求に対する判断結果（「加入許可」若しくは「加入不許可」）が入力されると、プレーヤ端末７０Ｅからゲーム連動サービスサーバ５０に、入力された加入許否判断結果が送信される。そして、ゲーム連動サービスサーバ５０は、受信した加入拒否判断結果が「加入許可」ならば、プレーヤＤをチームＢに加入させる。また、プレーヤ端末７０Ｄに加入許否判断結果を送信する。
【００６９】
［ゲームサーバの構成］
図１２は、ゲームサーバ１０の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲームサーバ１０は、機能的には、操作部１１０と、処理部１２０と、表示部１３０と、通信部１４０と、記憶部２００とを備えて構成される。
【００７０】
操作部１１０は、当該ゲームサーバ１０の管理者による操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部１２０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
【００７１】
処理部１２０は、記憶部２００に記憶されているプログラムやデータ、操作部１１０から入力された操作信号、通信部１４０を介して外部装置（主に、ゲーム端末３０やゲーム連動サービスサーバ５０）から受信したデータ等に基づいて、ゲームサーバ１０の全体制御を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
【００７２】
本実施形態では、処理部１２０は、マッチング制御部１２１と、連動サービス応答部１２２とを含み、ネットワークゲームを制御する。具体的には、処理部１２０は、ネットワークゲームで用いられるゲームカード３２、及び該ネットワークゲームをプレイするプレーヤの管理を行う。また、マッチング制御部１２１によりマッチングされてプレーヤ端末７０同士を通信接続させて、当該プレーヤ端末７０間の対戦を行わせる。
【００７３】
ゲームカード３２に関するデータは、カード管理ＤＢ２２１に格納される。図１３は、カード管理ＤＢ２２１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、カード管理ＤＢ２２１は、登録されているゲームカード３２毎の複数のカードデータ２２２を含み、各カードデータ２２２は、該当するゲームカード３２のカードＩＤ２２２ａと、プレーヤ名２２２ｂと、パスワード２２２ｃとを対応付けて格納している。
【００７４】
また、プレーヤに関するデータは、プレーヤ管理ＤＢ２２３に格納される。図１４は、プレーヤ管理ＤＢ２２３のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤ管理ＤＢ２２３は、登録されているプレーヤ毎の複数のプレーヤデータ２２４を含み、各プレーヤデータ２２４は、該当するプレーヤ名２２４ａと、プレイレベル２２４ｂと、通算勝敗数２２４ｃと、通算プレイ回数２２４ｄと、プレイ履歴データ２２４ｅとを格納している。プレイ履歴データ２２４ｅは、プレイ（対戦）毎に生成され、プレイ日時２２４ｆと、ステージ２２４ｇと、該当するプレーヤが含まれる自軍のプレーヤ名２２４ｈと、対戦した敵軍のプレーヤ名２２４ｉと、対戦結果２２４ｊとを格納している。
【００７５】
マッチング制御部１２１は、ゲーム端末３０からのマッチング要求に応じて、対戦させるプレーヤ同士を組合せるマッチング処理を行う。
【００７６】
連動サービス応答部１２２は、ゲーム連動サービスサーバ５０からの要求に応答して、要求されたデータを送信する。具体的には、ゲーム連動サービスサーバ５０からプレーヤ名を指定したプレーヤデータの要求を受信すると、該指定されたプレーヤのプレーヤデータ２２４をゲーム連動サービスサーバ５０に送信する。
【００７７】
図１２において、表示部１３０は、処理部１２０からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等のハードウェアによって実現される。
【００７８】
通信部１４０は、処理部１２０からの制御信号に従って通信回線Ｎに接続し、外部装置（主に、ゲーム端末３０及びゲーム連動サービスサーバ５０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、ＴＡ、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００７９】
記憶部２００は、処理部１２０にゲームサーバ１０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部１２０の作業領域として用いられ、処理部１２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１１０から入力された入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。本実施形態では、記憶部２００は、プログラムとして、処理部１２０をマッチング制御部１２１として機能させるためのマッチング制御プログラム２１１と、連動サービス応答部１２２として機能させるための連動サービス応答プログラム２１２を記憶しているとともに、データとして、カード管理ＤＢ２２１と、プレーヤ管理ＤＢ２２３とを記憶している。
【００８０】
［ゲーム連動サービスサーバの構成］
図１５は、ゲーム連動サービスサーバ５０の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム連動サービスサーバ５０は、機能的には、操作部５１０と、処理部５２０と、表示部５３０と、通信部５４０と、記憶部６００とを備えて構成される。
【００８１】
操作部５１０は、当該ゲーム連動サービスサーバ５０の管理者による操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部５２０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
【００８２】
処理部５２０は、記憶部６００に記憶されているプログラムやデータ、操作部５１０から入力された操作信号、通信部５４０を介して外部装置（主に、プレーヤ端末７０及びゲームサーバ１０）から受信したデータ等に基づいて、ゲーム連動サービスサーバ５０の全体制御を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。本実施形態では、処理部５２０は、登録プレーヤ管理部５２１と、チーム管理部５２２と、ＨＰ管理部５２３とを含む。
【００８３】
登録プレーヤ管理部５２１は、ゲーム連動サービスを提供するとして登録されたプレーヤを管理する。
【００８４】
登録されたプレーヤに関するデータは、登録プレーヤＤＢ６２１に格納される。図１６は、登録プレーヤＤＢ６２１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、登録プレーヤＤＢ６２１は、プレーヤ毎の複数の登録プレーヤデータ６２２を含み、各登録プレーヤデータ６２２は、該当するプレーヤ名６２２ａと、登録カードＩＤ６２２ｂと、登録端末ＩＤ６２２ｃと、所属チームデータ６２２ｄと、プロフィールデータ６２２ｈとを格納している。登録カードＩＤ６２２ｂは、該プレーヤがネットワークゲームで用いるとして登録されたゲームカード３２のカードＩＤである。登録端末ＩＤ６２２ｃは、該プレーヤが操作するとして登録されたプレーヤ端末７０の端末ＩＤである。本実施形態では、一人のプレーヤが複数のプレーヤ端末７０を登録することができる。所属チームデータ６２２ｄは、該プレーヤが所属しているチームに関するデータであり、所属チーム名６２２ｅと、所属チームへの加入日時６２２ｆと、リーダフラグ６２２ｇとを含んでいる。リーダフラグ６２２ｇは、該プレーヤが所属チームのリーダであるか否かを示すフラグである。プロフィールデータ６２２ｈは、該プレーヤのプロフィールに関するデータである。このプロフィールデータ６２２ｈは、該プレーヤの指示に従って更新される。
【００８５】
チーム管理部５２２は、登録プレーヤにより構成されるチームを管理する。具体的には、プレーヤからの加入要求に応じて、該プレーヤをチームに加入させる加入処理を行う。即ち、プレーヤ端末７０から、チームを指定した加入要求を受信すると、該要求とともに受信した端末ＩＤから、登録プレーヤＤＢ６２１を参照して、該要求の送信元であるプレーヤ端末７０及びプレーヤ（加入要求プレーヤ）を特定する。次いで、チーム管理ＤＢ６２３を参照し、指定されたチームのリーダのプレーヤ端末７０に、加入の許可を求める加入許否判断要求を送信する。そして、該加入許否判断要求に応答した加入許否判断結果を受信すると、受信した加入許否判断結果が「加入許可」ならば、加入要求プレーヤを要求したチームに加入させる。
【００８６】
また、チーム管理部５２２は、プレーヤからの勧誘要求に応じて、該プレーヤの所属チームに他プレーヤを勧誘する勧誘処理を行う。即ち、プレーヤ端末７０から、勧誘したいプレーヤ（勧誘対象プレーヤ）を指定した勧誘要求を受信すると、該要求とともに受信した端末ＩＤからプレーヤ端末７０及びプレーヤ（勧誘プレーヤ）を特定し、該特定した勧誘プレーヤの所属チームのリーダのプレーヤ端末７０に、勧誘の許可を求める勧誘許否判断要求を送信する。次いで、該勧誘許否判断要求に応答した勧誘許否判断結果を受信すると、受信した勧誘許否判断結果が「勧誘許可」ならば、勧誘対象プレーヤのプレーヤ端末７０に勧誘通知を送信する。そして、勧誘通知に応答した勧誘応答を受信すると、受信した勧誘応答が「加入希望」ならば、勧誘対象プレーヤを勧誘プレーヤの所属チームに加入させる。
【００８７】
チームに関するデータは、チーム管理ＤＢ６２３に格納される。図１７は、チーム管理ＤＢ６２３のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、チーム管理ＤＢ６２３は、チーム毎の複数のチームデータ６２４を含み、各チームデータ６２４は、該当するチームＩＤ６２４ａと、チーム名６２４ｂと、所属プレーヤ名６２４ｃとを対応付けて格納している。所属プレーヤ名６２４ｃに格納されているプレーヤのうち、リーダであるプレーヤについては、リーダであることを表す識別データ（同図では、「＊」）が付けられている。
【００８８】
ＨＰ管理部５２３は、ゲーム連動サービスサーバ５０をＷｅｂサーバとして機能させ、ＨＰ情報６３１に基づいて、ゲーム連動サービスサイトをインターネット上で公開・管理する。
【００８９】
ＨＰ情報６３１とは、ゲーム連動サービスサーバ５０によってインターネット上に公開されるサービス提供サイトに関する情報であり、具体的には、例えばＨＴＭＬ言語で記述されたページ（ホームページ：ＨＰ）のデータや、ＣＧＩプログラム等を含む。
【００９０】
具体的には、ＨＰ管理部５２３は、プレーヤ端末７０からメニュー要求を受信すると、該要求とともに受信した端末ＩＤからプレーヤ端末７０及びプレーヤを特定する。そして、図２に一例を示したように、特定したプレーヤ名を含むメニュー画面を表示するためのメニュー画面データを生成し、生成した画面データを特定したプレーヤ端末７０に送信する。
【００９１】
また、プレーヤ端末７０から、ゲームプレイ結果情報の照会依頼信号であるプレイ履歴要求を受信すると、該要求とともに受信した端末ＩＤからプレーヤ端末７０及びプレーヤを特定する。次いで、特定したプレーヤのプレーヤデータをゲームサーバ１０に要求し、概要求に応答してゲームサーバ１０から受信したプレーヤデータ２２４に含まれるプレイ履歴データ２２４ｅを基に、例えば図３に一例を示したプレイ履歴一覧画面を表示するためのプレイ履歴画面データを生成する。そして、生成した画面データを、特定したプレーヤ端末７０に送信する。
【００９２】
また、プレーヤ端末７０からプレイ詳細要求を受信すると、該要求とともに受信した端末ＩＤからプレーヤ端末７０及びプレーヤを特定し、特定したプレーヤのプレーヤデータをゲームサーバ１０に要求する。次いで、該要求に応答してゲームサーバ１０から受信したプレーヤデータ２２４に含まれるプレイ履歴データ２２４ｅのうち、該プレイ詳細要求で指定された対戦（プレイ）のプレイ履歴データ２２４ｅを基に、例えば図４に一例を示したプレイ詳細画面を表示するためのプレイ詳細画面データを生成する。そして、生成した画面データを特定したプレーヤ端末７０に送信する。
【００９３】
また、プレーヤ端末７０から他プレーヤデータ要求を受信すると、該要求とともに受信した端末ＩＤからプレーヤ端末７０及びプレーヤを特定する。また、該他プレーヤデータ要求で指定されたプレーヤのプレーヤデータをゲームサーバ１０に要求し、該要求に応答してゲームサーバ１０から受信したプレーヤデータ２２４を基に、例えば図５に一例を示したプレーヤ画面を表示するためのプレーヤ画面データを生成する。このとき、指定されたプレーヤの表示設定データ６２８に従ってプレイデータの各項目の表示／非表示を決定する。そして、生成した画面データを特定したプレーヤ端末７０に送信する。
【００９４】
表示設定データ６２８は、プレイデータ及びプロフィールの各項目の公開／非公開（表示／非表示）を設定したデータであり、表示設定ＤＢ６２７に含まれている。図１８は、表示設定ＤＢ６２７のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、表示設定ＤＢ６２７は、プレーヤ毎の複数の表示設定データ６２８を含み、各表示設定データ６２８は、該当するプレーヤ名６２８ａを格納しているとともに、プレイデータ及びプロフィールの各項目６２８ｂ毎に、表示設定６２８ｃを対応付けて格納している。表示設定６２８ｃは、全てのプレーヤに対して公開（表示）する「公開」、同一チームに所属するプレーヤに対してのみ公開する「チーム内公開」、全てのプレーヤに対して公開しない「非公開」の何れかが格納される。
【００９５】
また、プレーヤ端末７０から他プロフィール要求を受信すると、該要求とともに受信した端末ＩＤからプレーヤ端末７０及びプレーヤを特定する。次いで、該他プロフィール要求で指定されたプレーヤの登録プレーヤデータ６２２を基に、例えば図６に一例を示したプロフィール画面を表示するためのプロフィール画面データを生成する。このとき、該指定されたプレーヤの表示設定データ６２８に従ってプロフィールの各項目の表示／非表示を決定する。また、特定したプレーヤのプレーヤデータをゲームサーバ１０に要求し、該要求に応答してゲームサーバ１０から受信したプレーヤデータ２２４を基に所定の勧誘可能条件を満たすか否かを判断する。そして、勧誘可能条件を満たすと判断した場合には「勧誘する」を選択可能に表示させ、満たさないと判断し場合には「勧誘する」を表示させないよう、プロフィール画面データを生成する。そして、生成した画面データを特定したプレーヤ端末７０に送信する。
【００９６】
勧誘可能条件は、プレーヤが他プレーヤを勧誘可能か否かを定める条件であり、勧誘可能条件データ６２９に格納されている。図１９は、勧誘可能条件データ６２９のデータ構成の一例である。同図によれば、勧誘可能条件データ６２９は、プレイデータの各項目６２９ａ毎に、条件値６２９ｂを対応付けて格納している。ＨＰ管理部５２３は、この勧誘可能条件データ６２９で定められる各項目のうち、例えば少なくとも１つを満足する場合、勧誘可能条件を満たすと判断する。
【００９７】
また、プレーヤ端末７０から勧誘状況要求を受信すると、該要求とともに受信した端末ＩＤからプレーヤ端末７０及びプレーヤを特定する。そして、特定したプレーヤの個別勧誘状況データ６２６を基に、例えば図７に一例を示した勧誘状況画面を表示するための勧誘状況画面データを生成し、生成した画面データを特定したプレーヤ端末７０に送信する。
【００９８】
個別勧誘状況データ６２６は、各プレーヤの勧誘状況のデータであり、勧誘状況ＤＢ６２５に含まれている。図２０は、勧誘状況ＤＢ６２５のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、勧誘状況ＤＢ６２５は、プレーヤ毎の複数の個別勧誘状況データ６２６を含み、各個別勧誘状況データ６２６は、該当するプレーヤ名６２６ａと、勧誘通知データ６２６ｂと、勧誘要求データ６２６ｆと、加入要求データ６２６ｋと、新加入プレーヤリスト６２６ｏと、脱退プレーヤリスト６２６ｐと、勧誘許否判断要求データ６２６ｑと、加入許否判断要求データ６２６ｕとを格納している。
【００９９】
勧誘通知データ６２６ｂは、該当するプレーヤに対して出されている勧誘通知に関するデータであり、被勧誘フラグ６２６ｃと、勧誘プレーヤ名６２６ｄと、勧誘チーム名６２６ｅとを含んでいる。被勧誘フラグ６２６ｃは、該プレーヤが勧誘されていることを表すフラグであり、具体的には、勧誘されている場合に「１」が設定される。勧誘チーム名６２６ｅは、勧誘されているチーム名であり、勧誘プレーヤの所属チーム名である。
【０１００】
勧誘要求データ６２６ｆは、該当するプレーヤが他プレーヤに対して出している勧誘要求に関するデータであり、勧誘フラグ６２６ｇと、勧誘対象プレーヤ名６２６ｈと、勧誘許否結果６２６ｉと、勧誘結果６２６ｊとを含んでいる。勧誘フラグ６２６ｇは、該プレーヤが他プレーヤを勧誘していることを表すフラグであり、具体的には、勧誘している場合に「１」が設定される。勧誘許否結果６２６ｉは、該チームのリーダによる勧誘許否の判断結果である。勧誘結果６２６ｊは、勧誘対象プレーヤによる勧誘応答である。
【０１０１】
加入要求データ６２６ｋは、該当するプレーヤが出しているチームへの加入要求に関するデータであり、加入要求フラグ６２６ｌと、加入要求チーム名６２６ｍと、加入許否結果６２６ｎとを含んでいる。加入要求フラグ６２６ｌは、該プレーヤがチームへの加入を要求していることを表すフラグであり、具体的には、加入を要求している場合に「１」が設定される。加入許否結果６２６ｎは、加入要求チームのリーダによる加入許否判断結果である。
【０１０２】
新加入プレーヤリスト６２６ｏは、該当するプレーヤの所属チームに新たに加入したプレーヤのリストである。脱退プレーヤリスト６２６ｐは、該当するプレーヤの所属チームから脱退したプレーヤのリストである。この新加入プレーヤリスト６２６ｏ及び脱退プレーヤリスト６２６ｐは、何れも、勧誘状況画面に表示されると削除される。
【０１０３】
勧誘許否判断要求データ６２６ｑ及び加入許否判断要求データ６２６ｕは、何れも、当該プレーヤがチームリーダである場合にのみ格納されるデータである。勧誘許否判断要求データ６２６ｑは、該プレーヤの所属チームのプレーヤから出されている勧誘許否判断要求に関するデータであり、勧誘許否判断要求毎に、勧誘要求プレーヤ名６２６ｒと、勧誘対象プレーヤ名６２６ｓと、勧誘許否判断結果６２６ｔとを対応付けて格納している。加入許否判断要求データ６２６ｕは、該プレーヤの所属チームの所属プレーヤ以外のプレーヤから出されている該プレーヤの所属チームへの加入許否判断要求に関するデータであり、加入要求プレーヤ名６２６ｖと、加入許否判断結果６２６ｗとを対応付けて格納している。
【０１０４】
また、プレーヤ端末７０からプロフィール登録要求を受信すると、該要求とともに受信した端末ＩＤからプレーヤ端末７０及びプレーヤを特定する。次いで、特定したプレーヤの登録プレーヤデータ６２２を基に、例えば図８に一例を示したプロフィール登録画面を表示するためのプロフィール登録画面データを生成する。このとき、該特定したプレーヤの表示設定データ６２８に従ってプロフィールの各項目の表示／非表示を決定する。そして、生成した画面データを特定したプレーヤ端末７０に送信する。
【０１０５】
また、プレーヤ端末７０から表示設定要求を受信すると、該要求とともに受信した端末ＩＤからプレーヤ端末７０及びプレーヤを特定する。そして、特定したプレーヤの表示設定データ６２８を基に、例えば図９に一例を示した表示設定画面を表示するための表示設定画面データを生成し、生成した画面データを特定したプレーヤ端末７０に送信する。
【０１０６】
図１５において、表示部５３０は、処理部５２０からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等のハードウェアによって実現される。
【０１０７】
通信部５４０は、処理部５２０からの制御信号に従って通信回線Ｎに接続し、外部装置（主に、プレーヤ端末７０やゲームサーバ１０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、ＴＡ、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１０８】
記憶部６００は、処理部５２０にゲーム連動サービスサーバ５０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部５２０の作業領域として用いられ、処理部５２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部５１０から入力された入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。本実施形態では、記憶部６００は、プログラムとして、ゲーム連動サービスプログラム６１０を記憶しているとともに、データとして、登録プレーヤＤＢ６２１と、チーム管理ＤＢ６２３と、勧誘状況ＤＢ６２５と、表示設定ＤＢ６２７と、勧誘可能条件データ６２９と、ＨＰ情報６３１とを記憶している。
【０１０９】
［プレーヤ端末における処理の流れ］
図２１〜図２５は、プレーヤ端末７０における処理の流れを説明するためのフローチャートである。図２１によれば、プレーヤ端末７０は、ゲーム連動サービスサーバ５０に接続し、自プレーヤ端末７０の端末ＩＤとともに、メニュー要求を送信する（ステップＡ１）。そして、該要求に応答してゲーム連動サービスサーバ５０から送信されてくるメニュー画面データを受信し、受信したメニュー画面データに基づくメニュー画面を表示する（ステップＡ３）。
【０１１０】
次いで、メニュー画面において、選択されたメニューに応じた処理を行う。即ち、「プレイ結果閲覧」が選択されたならば（ステップＡ５：ＹＥＳ）、プレイ結果表示処理を実行する（ステップＡ７）。
【０１１１】
図２２〜図２３は、プレイ結果表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。図２２によれば、プレーヤ端末７０は、ゲーム連動サービスサーバ５０に、自プレーヤ端末７０の端末ＩＤとともに、プレイ履歴要求を送信する（ステップＢ１）。そして、該要求に応答してゲーム連動サービスサーバ５０から送信されてくるプレイ履歴画面データを受信し、受信したプレイ履歴画面データに基づくプレイ履歴一覧画面を表示する（ステップＢ３）。
【０１１２】
次いで、プレイ履歴一覧画面において、何れかのプレイ（対戦）が選択されたならば（ステップＢ５：ＹＥＳ）、ゲーム連動サービスサーバ５０に、自プレーヤ端末７０の端末ＩＤとともに、選択されたプレイのプレイ詳細要求を送信する（ステップＢ９）。そして、該要求に応答してゲーム連動サービスサーバ５０から送信されてくるプレイ詳細画面データを受信し、受信したプレイ詳細画面データに基づくプレイ履歴詳細画面を表示する（ステップＢ１１）。
【０１１３】
続いて、プレイ履歴詳細画面において、何れかのプレーヤが選択されたならば（ステップＢ１３：ＹＥＳ）、プレーヤ端末７０は、ゲーム連動サービスサーバ５０に、自プレーヤ端末７０の端末ＩＤとともに、選択されたプレーヤの他プレーヤデータ要求を送信する（ステップＢ１７）。そして、該要求に応答してゲーム連動サービスサーバ５０から送信されてくるプレーヤ画面データを受信し、受信したプレーヤ画面データに基づくプレーヤ画面を表示する（ステップＢ１９）。
【０１１４】
そして、プレーヤ画面において、「プロフィールを見る」が選択されたならば（ステップＢ２１：ＹＥＳ）、ゲーム連動サービスサーバ５０に、自プレーヤ端末７０の端末ＩＤとともに、該プレーヤの他プロフィール要求を送信する（ステップＢ２５）。そして、該要求に応答して、ゲーム連動サービスサーバ５０から送信されてくるプロフィール画面データを受信し、受信したプロフィール画面データに基づくプロフィール画面を表示する（ステップＢ２７）。
【０１１５】
プロフィール画面において、「勧誘」が選択されたならば（ステップＢ２９：ＹＥＳ）、プレーヤ端末７０は、ゲーム連動サービスサーバ５０に、自プレーヤ端末７０の端末ＩＤとともに、該プレーヤに対する勧誘要求を送信する（ステップＢ３１）。一方、プロフィール画面において、「加入する」が選択されたならば（ステップＢ３１：ＮＯ〜Ｂ３３：ＹＥＳ）、ゲーム連動サービスサーバ５０に、自プレーヤ端末７０の端末ＩＤとともに、該プレーヤのチームへの加入要求を送信する（ステップＢ３５）。そして、「メニューに戻る」が選択されたならば（ステップＢ３７：ＹＥＳ）、プレイ結果表示処理を終了する。
【０１１６】
また、メニュー画面において「勧誘状況閲覧」が選択されたならば（ステップＡ５：ＮＯ〜Ａ９：ＹＥＳ）、勧誘状況表示処理を実行する（ステップＡ１１）。
【０１１７】
図２４は、勧誘状況表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、プレーヤ端末７０は、ゲーム連動サービスサーバ５０に、自プレーヤ端末７０の端末ＩＤとともに、勧誘状況要求を送信する（ステップＣ１）。そして、該要求に応答してゲーム連動サービスサーバ５０から送信されてくる勧誘状況画面データを受信し、受信した勧誘状況データに基づく勧誘状況画面を表示する（ステップＣ３）。
【０１１８】
次いで、勧誘状況画面において、勧誘通知に対する応答が入力されたならば（ステップＣ５：ＹＥＳ）、入力された勧誘応答を、自プレーヤ端末７０の端末ＩＤとともに、ゲーム連動サービスサーバ５０に送信する（ステップＣ７）。また、勧誘状況画面において、勧誘許否判断要求に対する判断が入力されたならば（ステップＣ９：ＹＥＳ）、入力された勧誘許否判断結果を、自プレーヤ端末７０の端末ＩＤとともに、ゲーム連動サービスサーバ５０に送信する（ステップＣ１１）。また、勧誘状況画面において、加入許否判断要求に対する判断が入力されたならば（ステップＣ１３：ＹＥＳ）、入力された加入許否判断結果を、自プレーヤ端末７０の端末ＩＤとともに、ゲーム連動サービスサーバ５０に送信する（ステップＣ１５）。そして、「メニューに戻る」が選択されたならば（ステップＣ１７：ＹＥＳ）、勧誘状況表示処理を終了する。
【０１１９】
また、メニュー画面において「プロフィール登録」が選択されたならば（ステップＡ９：ＮＯ〜Ａ１３：ＹＥＳ）、プロフィール登録処理を実行する（ステップＡ１５）。
【０１２０】
図２５は、プロフィール登録処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、プレーヤ端末７０は、ゲーム連動サービスサーバ５０に、自プレーヤ端末７０の端末ＩＤとともに、プロフィール登録要求を送信する（ステップＤ１）。そして、該要求に応答してゲーム連動サービスサーバ５０から送信されてくるプロフィール画面データを受信し、受信したプロフィール登録画面データに基づくプロフィール登録画面を表示する（ステップＤ３）。
【０１２１】
次いで、プロフィール画面において、プロフィールの変更が入力されたならば（ステップＤ５：ＹＥＳ）、入力されたプロフィール変更を、自プレーヤ端末７０の端末ＩＤとともに、ゲーム連動サービスサーバ５０に送信する（ステップＤ７）。
【０１２２】
また、プロフィール画面において、「表示設定」が選択されたならば（ステップＤ９：ＹＥＳ）、プレーヤ端末７０は、ゲーム連動サービスサーバ５０に、自プレーヤ端末７０の端末ＩＤとともに、表示設定要求を送信する（ステップＤ１３）。そして、該要求に応答してゲーム連動サービスサーバ５０から送信されてくる表示設定画面データを受信し、受信した表示設定画面データに基づく表示設定画面を表示する（ステップＤ１５）。次いで、表示設定画面において、表示設定の変更が入力されたならば（ステップＤ１７：ＹＥＳ）、入力された表示設定変更を、自プレーヤ端末７０の端末ＩＤとともに、ゲーム連動サービスサーバ５０に送信する（ステップＤ１９）。そして、「メニューに戻る」が選択されたならば（ステップＤ２１：ＹＥＳ）、本プロフィール登録処理を終了する。
【０１２３】
また、メニュー画面において「終了」が選択されたならば（ステップＡ１３：ＮＯ〜Ａ１７：ＹＥＳ）、ゲーム連動サービスサーバ５０との接続を切断し、本処理を終了する。
【０１２４】
［ゲーム連動サービスサーバにおける処理の流れ］
図２６〜図３２は、ゲーム連動サービスサーバ５０における処理の流れを説明するためのフローチャートである、この処理は、処理部５２０がゲーム連動サービスプログラム６１０を実行することで実現される。
【０１２５】
図２６によれば、プレーヤ端末７０から送信されてくるメニュー要求を受信したならば（ステップＥ１：ＹＥＳ）、ＨＰ管理部５２３が、該メニュー要求とともに受信した端末ＩＤからプレーヤを特定し（ステップＥ３）、特定したプレーヤを基に、メニュー画面を表示するためのメニュー画面データを生成する（ステップＥ５）。そして、生成したメニュー画面データを、特定したプレーヤ端末７０に送信する（ステップＥ７）。
【０１２６】
また、プレーヤ端末７０から送信されてくるプレイ履歴要求を受信したならば（ステップＥ９：ＹＥＳ）、ＨＰ管理部５２３は、該プレイ履歴要求ともに受信した端末ＩＤからプレーヤを特定し（ステップＥ１１）、特定したプレーヤ名とともに、プレーヤデータ要求をゲームサーバ１０に送信する（ステップＥ１３）。次いで、該要求に応答してゲームサーバ１０から送信されてくるプレーヤデータ２２４を受信し、受信したプレーヤデータ２２４を基に、プレイ履歴一覧画面を表示するためのプレイ履歴画面データを生成する（ステップＥ１５）。そして、生成したプレイ履歴画面データを、特定したプレーヤ端末７０に送信する（ステップＥ１７）。
【０１２７】
また、プレーヤ端末７０から送信されてくるプレイ詳細要求を受信したならば（ステップＥ１９：ＹＥＳ）、ＨＰ管理部５２３は、該プレイ詳細要求ともに受信した端末ＩＤからプレーヤを特定し（ステップＥ２１）、特定したプレーヤ名とともに、プレーヤデータ要求をゲームサーバ１０に送信する（ステップＥ２３）。次いで、該要求に応答してゲームサーバ１０から送信されてくるプレーヤデータ２２４を受信し、受信したプレーヤデータ２２４を基に、プレイ詳細画面を表示するためのプレイ詳細画面データを生成する（ステップＥ２５）。そして、生成したプレイ詳細画面データを、特定したプレーヤ端末７０に送信する（ステップＥ２７）。
【０１２８】
また、プレーヤ端末７０から送信されてくる他プレーヤデータ要求を受信したならば（ステップＥ２９：ＹＥＳ）、ＨＰ管理部５２３は、該他プレーヤデータ要求とともに受信した端末ＩＤからプレーヤを特定する（ステップＥ３１）。次いで、該他プレーヤデータ要求で指定されたプレーヤのプレーヤデータ要求をゲームサーバ１０に送信し（ステップＥ３３）、該要求に応答してゲームサーバ１０から送信されてくるプレーヤデータ２２４を受信する。続いて、該指定されたプレーヤの表示設定データ６２８に従って、受信したプレーヤデータ２２４に基づくプレーヤ画面データを生成する（ステップＥ３５）。そして、生成したプレーヤ画面データを、特定したプレーヤ端末７０に送信する（ステップＥ３７）。
【０１２９】
また、プレーヤ端末７０から送信されてくる他プロフィール要求を受信したならば（ステップＥ３９：ＹＥＳ）、ＨＰ管理部５２３は、該他プロフィール要求とともに受信した端末ＩＤからプレーヤを特定する（ステップＥ４１）。次いで、特定したプレーヤのプレーヤデータをゲームサーバ１０に要求し（ステップＥ４３）、該要求に応答したプレーヤデータを受信する。そして、受信したプレーヤデータ２２４を基に、特定したプレーヤが勧誘可能条件を満たすか否かを判断する（ステップＥ４５）。続いて、該他プロフィール要求で指定されたプレーヤの表示設定データ６２８に従って、該プレーヤの登録プレーヤデータ６２２及び勧誘可能条件の判断結果を基に、プロフィール画面を表示するためのプロフィール画面データを生成する（ステップＥ４３）。そして、生成したプロフィール画面データを、特定したプレーヤ端末７０に送信する（ステップＥ４７）。
【０１３０】
また、プレーヤ端末７０から送信されてくる勧誘要求を受信したならば（ステップＦ１：ＹＥＳ）、チーム管理部５２２が、該勧誘要求とともに受信した端末ＩＤからプレーヤを特定する（ステップＦ３）。次いで、個別勧誘状況データ６２６を参照して、特定したプレーヤ（勧誘プレーヤ）が、現在、他のプレーヤを勧誘中であるか否かを判断し、勧誘中でないならば（ステップＦ５：ＹＥＳ）、更に、勧誘対象のプレーヤ（勧誘対象プレーヤ）が、現在、他のプレーヤから勧誘されているか否かを判断する。そして、勧誘対象プレーヤが他のプレーヤから勧誘されていないならば（ステップＦ７：ＹＥＳ）、勧誘プレーヤの個別勧誘状況データ６２６に、勧誘要求を追加する（ステップＦ１１）。
【０１３１】
続いて、チーム管理部５２２は、勧誘プレーヤがチームリーダであるか否かを判断し、チームリーダであるならば（ステップＦ１３：ＹＥＳ）、被勧誘プレーヤの個別勧誘状況データ６２６に、勧誘通知を追加する（ステップＦ１５）。一方、勧誘プレーヤがチームリーダでないならば（ステップＦ１３：ＮＯ）、勧誘プレーヤの所属チームのリーダを判断し、判断したリーダの個別勧誘状況データ６２６に、勧誘許否判断要求を追加する（ステップＦ１７）。
【０１３２】
また、勧誘プレーヤが、現在、他のプレーヤを勧誘中である（ステップＦ５：ＮＯ）、或いは勧誘対象プレーヤが、現在、他のプレーヤから勧誘されているならば（ステップＦ７：ＮＯ）、特定したプレーヤ端末７０に、勧誘不可能である旨を通知する（ステップＦ９）。
【０１３３】
また、プレーヤ端末７０から送信されてくる勧誘許否判断結果を受信したならば（ステップＦ１９：ＹＥＳ）、チーム管理部５２２は、該勧誘許否判断結果とともに受信した端末ＩＤからプレーヤを特定し（ステップＦ２１）、特定したプレーヤの個別勧誘状況データ６２６を参照して、該判断の対象となっている勧誘プレーヤ及び被勧誘プレーヤを特定する（ステップＦ２３）。そして、受信した勧誘許否判断結果を、特定した勧誘プレーヤの勧誘要求の勧誘結果とする（ステップＦ２５）。また、受信した勧誘許否結果が「許可」ならば（ステップＦ２７：ＹＥＳ）、被勧誘プレーヤの個別勧誘状況データ６２６に、勧誘通知を追加する（ステップＦ２９）。
【０１３４】
また、プレーヤ端末７０から送信されてくる勧誘応答を受信したならば（ステップＦ３１：ＹＥＳ）、チーム管理部５２２は、該勧誘応答とともに受信した端末ＩＤからプレーヤを特定し（ステップＦ３３）、特定したプレーヤ（被勧誘プレーヤ）の個別勧誘状況データ６２６を参照して、勧誘プレーヤを特定する（ステップＦ３５）。そして、受信した勧誘応答を、特定した勧誘プレーヤの勧誘要求の勧誘結果とする（ステップＦ３７）。
【０１３５】
次いで、受信した勧誘応答が「加入希望」ならば（ステップＦ３９：ＹＥＳ）、プレーヤデータ２２４を参照して、被勧誘プレーヤが、現在、チームに所属しているか否かを判断し、所属しているならば（ステップＦ４１：ＹＥＳ）、被勧誘プレーヤを現在の所属チームから脱退させ（ステップＦ４３）、該脱退させたチームの各所属プレーヤの脱退プレーヤリストに、被勧誘プレーヤを追加する（ステップＦ４５）。その後、被勧誘プレーヤを勧誘プレーヤの所属チームに加入させ（ステップＦ４７）、該加入させたチームの各所属プレーヤの新加入プレーヤリストに、被勧誘プレーヤを追加する（ステップＦ４９）。
【０１３６】
また、プレーヤ端末７０から加入要求を受信したならば（ステップＧ１：ＹＥＳ）、チーム管理部５２２は、該加入要求とともに受信した端末ＩＤからプレーヤを特定する（ステップＧ３）。次いで、加入が要求されたチームのリーダを判断し、判断したリーダの個別勧誘状況データ６２６に、特定したプレーヤを加入要求プレーヤとした加入拒否判断要求を追加する（ステップＧ５）。
【０１３７】
また、プレーヤ端末７０から加入許否判断結果を受信したならば（ステップＧ７：ＹＥＳ）、チーム管理部５２２は、該加入許否判断結果とともに受信した端末ＩＤからプレーヤを特定し（ステップＧ９）、特定したプレーヤの個別勧誘状況データ６２６を参照して、該判断の対象となっている加入要求プレーヤを特定する（ステップＧ１１）。そして、受信した加入許否判断結果を、特定した加入要求プレーヤの加入許否結果とする（ステップＧ１３）。次いで、加入許否判断結果が「許可」ならば（ステップＧ１５：ＹＥＳ）、加入要求プレーヤの登録プレーヤデータ６２２を参照して、加入要求プレーヤが、現在チームに所属しているか否かを判断し、加入しているならば（ステップＧ１７：ＹＥＳ）、加入要求プレーヤを現在の所属チームから脱退させ（ステップＧ１９）、該脱退させたチームの各所属プレーヤの脱退プレーヤリストに、加入要求プレーヤを追加する（ステップＧ２１）。その後、加入要求プレーヤを要求したチームに加入させ（ステップＧ２３）、該加入させたチームの各所属プレーヤの新加入プレーヤリストに、加入要求プレーヤを追加する（ステップＧ２５）。
【０１３８】
また、プレーヤ端末７０から勧誘状況要求を受信したならば（ステップＧ２７：ＹＥＳ）、ＨＰ管理部５２３が、該勧誘状況要求とともに受信した端末ＩＤからプレーヤを特定する（ステップＧ２９）。次いで、特定したプレーヤの個別勧誘状況データ６２６に基づいて、勧誘状況画面を表示するための勧誘状況画面データを生成し（ステップＧ３１）、生成した勧誘状況画面データを、特定したプレーヤ端末７０に送信する（ステップＧ３３）。
【０１３９】
また、プレーヤ端末７０からプロフィール登録要求を受信したならば（ステップＧ３５：ＹＥＥＳ）、ＨＰ管理部５２３は、該要求とともに受信した端末ＩＤからプレーヤを特定する（ステップＧ３７）。そして、特定したプレーヤの登録プレーヤデータ６２２及び表示設定データ６２８に基づいて、プロフィール登録画面を表示するためのプロフィール登録画面データを生成し（ステップＧ３９）、生成したプロフィール登録画面を、特定したプレーヤ端末７０に送信する（ステップＧ４１）。
【０１４０】
また、プレーヤ端末７０からプロフィール変更データを受信したならば（ステップＧ４３：ＹＥＳ）、処理部５２０は、該プロフィール変更データとともに受信した端末ＩＤからプレーヤを特定する（ステップＧ４５）。そして、特定したプレーヤのプロフィールデータを、受信したプロフィール変更データに従って変更する（ステップＧ４７）。
【０１４１】
また、プレーヤ端末７０から表示設定要求を受信したならば（ステップＧ４９：ＹＥＳ）、ＨＰ管理部５２３は、該要求とともに受信した端末ＩＤからプレーヤを特定する（ステップＧ５１）。そして、特定したプレーヤの表示設定データ６２８に基づいて、表示設定画面を表示するための表示設定画面データを生成し（ステップＧ５３）、生成した表示設定画面データを、特定したプレーヤ端末７０に送信する（ステップＧ５５）。
【０１４２】
また、プレーヤ端末７０から表示設定変更データを受信したならば（ステップＧ５７：ＹＥＳ）、処理部５２０は、該表示設定変更データとともに受信した端末ＩＤからプレーヤを特定する（ステップＧ５９）。そして、特定したプレーヤの表示設定データ６２８を、受信した表示設定変更データに従って変更する（ステップＧ６１）。その後、ステップＥ１に戻り、以上の処理を繰り返し実行する。
【０１４３】
［作用・効果］
このように、本実施形態によれば、プレーヤが操作するプレーヤ端末７０では、該プレーヤのゲームプレイ結果情報である、これまでの対戦が一覧表示されたプレイ履歴画面が表示され、このプレイ履歴画面における各対戦（プレイ）のうちから何れかの対戦を選択すると、該選択した対戦の詳細な内容を表示したプレイ履歴詳細画面が表示される。このプレイ履歴詳細画面には、該対戦に参加した各プレーヤ名が含まれており、これらのプレーヤのうちから何れかのプレーヤを選択すると、該選択したプレーヤのゲームプレイに関するデータ（プレイデータ）が表示されたプレーヤ画面や、更に該プレーヤ自身によって設定されたプロフィールが表示されたプロフィール画面が表示される。そして、このプロフィール画面において、該プレーヤを自分の所属するチームに勧誘する指示や、該プレーヤの所属するチームに加入する指示を入力することができる。つまり、過去に一緒にゲームプレイしたことのあるプレーヤを、自分の所属するチームに勧誘することができるとともに、該プレーヤの所属するチームに加入するという、プレーヤの性行に沿った勧誘・加入方法を実現できる。
【０１４４】
［変形例］
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１４５】
（Ａ）勧誘可能条件
例えば、上述の実施形態では、勧誘要求プレーヤが所定の勧誘可能条件を満たす場合に、該勧誘要求プレーヤが勧誘対象プレーヤを勧誘可能とした。即ち、プレーヤのプレーヤデータ２２４が所定の勧誘可能条件を満たす場合に、該プレーヤが他のプレーヤを勧誘可能としたが、これを、勧誘対象プレーヤが所定の被勧誘可能条件を満たす場合に、該勧誘対象プレーヤを勧誘可能と判断することにしても良い。
【０１４６】
具体的には、ゲーム連動サービスサーバ５０では、プレーヤ端末７０から送信される他プロフィール要求を受信すると（図２７のステップＥ３９に相当）、指定されたプレーヤのプレーヤデータ２２４をゲームサーバ１０から取得し（図２７のステップＥ４３に相当）、取得したプレーヤデータ２２４を基に所定の被勧誘可能条件（具体的は、プレイレベルや通算勝敗数、通算プレイ回数の条件）を満たすか否かを判断する（図２７のステップＥ４５に相当）。次いで、満たすと判断した場合には、該プレーヤを勧誘可能と判断して、「勧誘する」を選択可能に表示させたプロフィール画面を表示させるためのプロフィール画面データを生成し、一方、満たさないと判断した場合には、該プレーヤを勧誘不可能と判断して、「勧誘する」を表示させないプロフィール画面を表示させるためのプロフィール画面データを生成する（図２７のステップＥ４７に相当）。そして、生成した画面データを該プレーヤ端末７０に送信する（図２７のステップＥ４９に相当）。
【０１４７】
また、勧誘要求プレーヤが所定の勧誘可能条件を満たし、且つ勧誘対象プレーヤが所定の被勧誘可能条件を満たす場合に、該勧誘要求プレーヤが勧誘対象プレーヤを勧誘可能と判断することにしても良い。更には、勧誘要求プレーヤ及び勧誘対象プレーヤそれぞれのプレーヤデータ２２４同士が所定の適合条件を満たす場合に、該勧誘要求プレーヤが該勧誘対象プレーヤを勧誘可能と判断することにしても良い。適合条件としては、例えば、プレイレベルが同じ或いは近接している、通算勝敗数に基づく勝率が近接しているといった条件がある。
【０１４８】
尚、この勧誘可能／不可能の判断は、他プロフィール要求が受信された場合ではなく、勧誘要求が受信された場合に判断することにしても良い。
【０１４９】
（Ｂ）加入可能条件
また、プレーヤのチームへの加入に条件（加入可能条件）を設けることにしても良い。具体的には、ゲーム連動サービスサーバ５０では、プレーヤ端末７０から送信される他プロフィール要求を受信すると（図２７のステップＥ３９に相当）、該プレーヤ端末７０のプレーヤのプレーヤデータ２２４をゲームサーバ１０から取得し（図２７のステップＥ４３に相当）、取得したプレーヤデータ２２４を基に所定の加入可能条件（具体的は、プレイレベルや通算勝敗数、通算プレイ回数の条件）を満たすか否かを判断する（図２７のステップＥ４５に相当）。次いで、満たすと判断した場合には、該プレーヤをチームに加入可能と判断して、「加入する」を選択可能に表示させたプロフィール画面を表示させるためのプロフィール画面データを生成し、一方、満たさないと判断した場合には、該プレーヤをチームに加入不可能と判断して、「加入する」を表示させないプロフィール画面を表示させるためのプロフィール画面データを生成する（図２７のステップＥ４７に相当）。そして、生成した画面データを該プレーヤ端末７０に送信する（図２７のステップＥ４９に相当）。
【０１５０】
尚、この加入可能／不可能の判断は、他プロフィール要求が受信された場合ではなく、加入要求が受信された場合に判断することにしても良い。
【０１５１】
（Ｃ）表示設定
また、上述の実施形態では、プレーヤ画面（図５参照）及びプロフィール画面（図６参照）における各項目の表示／非表示を、該画面において表示対象となっているプレーヤの表示設定データ６２８に従って決定することにしたが、これを、更に、該画面が表示されるプレーヤ端末７０のプレーヤ（即ち、該画面を閲覧するプレーヤ）の表示設定データ６２８に従って決定することにしても良い。具体的には、例えば、表示されるプレイデータ或いはプロフィールの各項目のうち、表示対象のプレーヤの表示設定データ６２８に従えば「公開」とされる項目であっても、閲覧するプレーヤの表示設定データ６２８において「非公開」と設定されている項目については、「非公開」と決定する。これにより、自分が公開している項目についてのみ、他プレーヤの情報を見ることが可能となる。
【０１５２】
（Ｄ）プレーヤ端末７０の端末ＩＤ
また、プレーヤ端末７０が携帯電話機である場合、プレーヤ端末７０の端末ＩＤを携帯電話機の電話番号としても良い。更に、プレーヤ端末７０が携帯電話機である場合、プレーヤ端末７０は、該当する携帯電話会社が管理するサーバ（携帯管理サーバ）を介して通信回線Ｎ２に接続してゲーム連動サービスサーバ５０と通信を行う。この場合、携帯管理サーバにおいて、各携帯電話機の電話番号と端末ＩＤとを対応付けて記憶しておく。そして、プレーヤ端末７０は端末ＩＤとして電話番号を送信し、携帯管理サーバにおいて電話番号が端末ＩＤに変換され、変換された端末ＩＤがゲーム連動サービスサーバ５０に送信されることにしても良い。勿論この場合であっても、電話番号が端末ＩＤの一種であることはいうまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】実施形態のゲームシステムの構成図。
【図２】プレーヤ端末におけるメニュー画面例。
【図３】プレーヤ端末におけるプレイ履歴一覧画面例。
【図４】プレーヤ端末におけるプレイ詳細画面例。
【図５】プレーヤ端末におけるプレーヤ画面例。
【図６】プレーヤ端末におけるプロフィール画面例。
【図７】プレーヤ端末における勧誘状況画面例。
【図８】プレーヤ端末におけるプロフィール登録画面例。
【図９】プレーヤ端末における表示設定画面例。
【図１０】他のプレーヤの「勧誘」の原理の説明図。
【図１１】チームへの「加入」の原理の説明図。
【図１２】ゲームサーバの機能構成図。
【図１３】カード管理ＤＢのデータ構成例。
【図１４】プレーヤ管理ＤＢのデータ構成例。
【図１５】ゲーム連動サービスサーバの機能構成図。
【図１６】登録プレーヤＤＢのデータ構成例。
【図１７】チーム管理ＤＢのデータ構成例。
【図１８】表示設定デＤＢのデータ構成例。
【図１９】勧誘可能条件データのデータ構成例。
【図２０】勧誘状況ＤＢのデータ構成例。
【図２１】プレーヤ端末における処理の流れ図。
【図２２】プレイ結果表示処理の流れ図。
【図２３】図２２のプレイ結果表示処理の続きを示す図。
【図２４】勧誘状況表示処理の流れ図。
【図２５】プロフィール登録処理の流れ図。
【図２６】ゲーム連動サービスサーバにおける処理の流れ図。
【図２７】図２６の処理の続きを示す図。
【図２８】図２７の処理の続きを示す図。
【図２９】図２８の処理の続きを示す図。
【図３０】図２９の処理の続きを示す図。
【図３１】図３０の処理の続きを示す図。
【図３２】図３１の処理の続きを示す図。
【符号の説明】
【０１５４】
１  ゲームシステム
１０  ゲームサーバ
１１０  操作部
１２０  処理部
１２１  マッチング制御部
１２２  連動サービス応答部
１３０  表示部
１４０  通信部
２００  記憶部
２１１  マッチング制御プログラム
２１２  連動サービス応答プログラム
２２１  カード管理ＤＢ
２２３  プレーヤ管理ＤＢ
３０  ゲーム端末
５０  ゲーム連動サービスサーバ
５１０  操作部
５２０  処理部
５２１  登録プレーヤ管理部
５２２  チーム管理部
５２３  ＨＰ管理部
５３０  表示部
５４０  通信部
６００  記憶部
６１０  ゲーム連動サービスプログラム
６２１  登録プレーヤＤＢ
６２３    チーム管理ＤＢ
６２５    勧誘状況ＤＢ
６２７    表示設定ＤＢ
６２９    勧誘可能条件データ
６３１  ＨＰ情報
７０  プレーヤ端末
【図１】
2008113782.tif 000003
【図２】
2008113782.tif 000004
【図３】
2008113782.tif 000005
【図４】
2008113782.tif 000006
【図５】
2008113782.tif 000007
【図６】
2008113782.tif 000008
【図７】
2008113782.tif 000009
【図８】
2008113782.tif 000010
【図９】
2008113782.tif 000011
【図１０】
2008113782.tif 000012
【図１１】
2008113782.tif 000013
【図１２】
2008113782.tif 000014
【図１３】
2008113782.tif 000015
【図１４】
2008113782.tif 000016
【図１５】
2008113782.tif 000017
【図１６】
2008113782.tif 000018
【図１７】
2008113782.tif 000019
【図１８】
2008113782.tif 000020
【図１９】
2008113782.tif 000021
【図２０】
2008113782.tif 000022
【図２１】
2008113782.tif 000023
【図２２】
2008113782.tif 000024
【図２３】
2008113782.tif 000025
【図２４】
2008113782.tif 000026
【図２５】
2008113782.tif 000027
【図２６】
2008113782.tif 000028
【図２７】
2008113782.tif 000029
【図２８】
2008113782.tif 000030
【図２９】
2008113782.tif 000031
【図３０】
2008113782.tif 000032
【図３１】
2008113782.tif 000033
【図３２】
2008113782.tif 000034