(57)【要約】【課題】ディスプレイに対するシンボルの表示をリールによらずに行うスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供する。【解決手段】ベットの受付が終了してゲームが開始されると、シンボル表示部７の各シンボル表示領域３１〜４５に対して表示する１５個のシンボルを乱数値とシンボル抽選テーブルを用いて抽選し（Ｓ１３）、抽選の結果、選択された１５個のシンボルをシンボル表示領域３１〜４５に対して一括に表示する（Ｓ１４）ように構成する。【選択図】図１０
2008000410.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
シンボルを表示する表示エリアを複数備えたディスプレイと、
ゲームが開始された後に前記複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルを全て一括に前記表示エリアに対して表示し、表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に賞を付与するように制御するプロセッサと、を有することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
シンボルを表示する表示エリアを複数備えたディスプレイと、
ゲームが開始された後に前記複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルをランダムな順序で前記表示エリアに対して表示し、表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に賞を付与するように制御するプロセッサと、を有することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
シンボルを表示する表示エリアを複数備えたディスプレイと、
ゲームが開始された後に前記複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルをゲーム毎に異なる順序で前記表示エリアに対して表示し、表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に賞を付与するように制御するプロセッサと、を有することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
前記プロセッサは全ての表示エリアに対してシンボルを表示した後に前記表示エリアに対して表示されたシンボルを消去するように制御することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記プロセッサは前記複数の表示エリアに対して表示されたシンボルの内、入賞組合せを成立させるシンボルを強調して表示するように制御することを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記プロセッサは前記複数の表示エリアに対して表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に付与する賞の内容を報知するように制御することを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
ゲームが開始された後にディスプレイが備える複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、
選択された複数のシンボルを全て一括に前記表示エリアに対して表示し、
表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に賞を付与することを特徴とするゲーミングマシンの遊技方法。
【請求項８】
ゲームが開始された後にディスプレイが備える複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、
選択された複数のシンボルをランダムな順序で前記表示エリアに対して表示し、
表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に賞を付与することを特徴とするゲーミングマシンの遊技方法。
【請求項９】
ゲームが開始された後にディスプレイが備える複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、
選択された複数のシンボルをゲーム毎に異なる順序で前記表示エリアに対して表示し、
表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に賞を付与することを特徴とするゲーミングマシンの遊技方法。
【請求項１０】
全ての表示エリアに対してシンボルを表示した後に前記表示エリアに対して表示されたシンボルを消去することを特徴とする請求項７乃至請求項９のいずれかに記載のゲーミングマシンの遊技方法。
【請求項１１】
前記複数の表示エリアに対して表示されたシンボルの内、入賞組合せを成立させるシンボルを強調して表示することを特徴とする請求項７乃至請求項１０のいずれかに記載のゲーミングマシンの遊技方法。
【請求項１２】
前記複数の表示エリアに対して表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に付与する賞の内容を報知することを特徴とする請求項７乃至請求項１１のいずれかに記載のゲーミングマシンの遊技方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示されたシンボルの組合せに基づいて賞を付与するゲーミングマシン及びゲーミングマシンの遊技方法に関し、特に、ディスプレイに対するシンボルの表示をリールによらずに行うゲーミングマシン及びゲーミングマシンの遊技方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機の一種であるゲーミングマシンは、コイン等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、シンボル列を遊技機の所定の領域において変動表示するとともに所定時間経過後に停止表示させ、その停止したシンボルの組合せに基づいて遊技媒体が払い出されるように構成されている。
そして、前記シンボル列を変動表示させる手段としては、大きく分けてメカ式のリールによるものと、ビデオリールによるものとがある。例えば米国特許出願公開２００５／００５１９５２号明細書には、３×５の全１５個のシンボルの表示をビデオリールを用いて行うスロットマシンが記載されている。前記スロットマシンでは、ゲームが開始されると、リールが回転して縦方向に配置された各列のシンボルが連動して変動を開始し、所定時間経過度にリールの回転停止に伴って各列でそれぞれ３つのシンボルが停止表示される。そして、停止表示された同種類のシンボルの個数、若しくはペイラインが設定されている場合にはペイライン上に停止表示されたシンボルの組合せに基づいて賞が付与される。
【特許文献１】米国特許出願公開２００５／００５１９５２号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
前記した従来のスロットマシンではメカリール及びビデオリール問わずにリールの回転に従ってシンボルが変動及び停止表示される。従って、リールの特性上、シンボル列が必ず一方向に移動しつつ変動を行い、移動するシンボル列の中から任意のシンボルが停止表示されることとなっていた。また、リール上に配置されたシンボルの並び順は常に一定となっている。
【０００４】
本発明は、ディスプレイに対するシンボルの表示をリールによらずに行うことにより、今迄にない新たなシンボルの表示方法が可能となり、多彩な演出が可能となったゲーミングマシン及びゲーミングマシンの遊技方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係るゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１）は、シンボル（例えば、シンボル４６）を表示する表示エリア（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）を複数備えたディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）と、ゲームが開始された後に前記複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルを全て一括に前記表示エリアに対して表示し、表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に賞を付与するように制御するプロセッサ（例えば、メインＣＰＵ６１）と、を有することを特徴とする。
【０００６】
また、請求項２に係るゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１）は、シンボル（例えば、シンボル４６）を表示する表示エリア（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）を複数備えたディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）と、ゲームが開始された後に前記複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルをランダムな順序で前記表示エリアに対して表示し、表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に賞を付与するように制御するプロセッサ（例えば、メインＣＰＵ６１）と、を有することを特徴とする。
【０００７】
また、請求項３に係るゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１）は、シンボル（例えば、シンボル４６）を表示する表示エリア（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）を複数備えたディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）と、ゲームが開始された後に前記複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルをゲーム毎に異なる順序で前記表示エリアに対して表示し、表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に賞を付与するように制御するプロセッサ（例えば、メインＣＰＵ６１）と、を有することを特徴とする。
【０００８】
また、請求項４に係るゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１）は、請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲーミングマシンにおいて、前記プロセッサ（例えば、メインＣＰＵ６１）は全ての表示エリア（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）に対してシンボル（例えば、シンボル４６）を表示した後に前記表示エリアに対して表示されたシンボルを消去するように制御することを特徴とする。
【０００９】
また、請求項５に係るゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１）は、請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のゲーミングマシンにおいて、前記プロセッサ（例えば、メインＣＰＵ６１）は前記複数の表示エリア（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）に対して表示されたシンボル（例えば、シンボル４６）の内、入賞組合せを成立させるシンボルを強調して表示するように制御することを特徴とする。
【００１０】
また、請求項６に係るゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１）は、請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲーミングマシンにおいて、前記プロセッサ（例えば、メインＣＰＵ６１）は前記複数の表示エリア（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）に対して表示されたシンボル（例えば、シンボル４６）が入賞組合せを成立させる場合に遊技者に付与する賞の内容を報知するように制御することを特徴とする。
【００１１】
また、請求項７に係るゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１）の遊技方法は、ゲームが開始された後にディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）が備える複数の表示エリア（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）に対して表示するシンボル（例えば、シンボル４６）を複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルを全て一括に前記表示エリアに対して表示し、表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に賞を付与することを特徴とする。
【００１２】
また、請求項８に係るゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１）の遊技方法は、ゲームが開始された後にディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）が備える複数の表示エリア（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）に対して表示するシンボル（例えば、シンボル４６）を複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルをランダムな順序で前記表示エリアに対して表示し、表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に賞を付与することを特徴とする。
【００１３】
また、請求項９に係るゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１）の遊技方法は、ゲームが開始された後にディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）が備える複数の表示エリア（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）に対して表示するシンボル（例えば、シンボル４６）を複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルをゲーム毎に異なる順序で前記表示エリアに対して表示し、表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に賞を付与することを特徴とする。
【００１４】
また、請求項１０に係るゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１）の遊技方法は、請求項７乃至請求項９のいずれかに記載のゲーミングマシンの遊技方法において、全ての表示エリア（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）に対してシンボル（例えば、シンボル４６）を表示した後に前記表示エリアに対して表示されたシンボルを消去することを特徴とする。
【００１５】
また、請求項１１に係るゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１）の遊技方法は、請求項７乃至請求項１０のいずれかに記載のゲーミングマシンの遊技方法において、前記複数の表示エリア（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）に対して表示されたシンボル（例えば、シンボル４６）の内、入賞組合せを成立させるシンボルを強調して表示することを特徴とする。
【００１６】
更に、請求項１２に係るゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１）の遊技方法は、請求項７乃至請求項１１のいずれかに記載のゲーミングマシンの遊技方法において、前記複数の表示エリア（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）に対して表示されたシンボル（例えば、シンボル４６）が入賞組合せを成立させる場合に遊技者に付与する賞の内容を報知することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
請求項１に係るゲーミングマシンでは、ゲームが開始された後に複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルを全て一括に表示エリアに対して表示するので、ディスプレイに対するシンボルの表示をリールによらずに行うことが可能となる。それによって、従来にない新たなシンボルの表示方法が可能となり、多彩な演出が可能となる。また、全てのシンボルを一括に表示することにより、ゲーム時間が短縮され快適にゲームを行うことが可能となる。また、シンボル表示にリールを用いない為、リールのシンボル配列のデータを保存する必要が無く、リールを用いた変動表示を行う為の画像標示等を省略することができるため、データ処理の効率化が図れる。
【００１８】
また、請求項２に係るゲーミングマシンでは、ゲームが開始された後に複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルをランダムな順序で表示エリアに対して表示するので、ディスプレイに対するシンボルの表示をリールによらずに行うことが可能となる。それによって、従来にない新たなシンボルの表示方法が可能となり、多彩な演出が可能となる。また、シンボルの表示順序が規則性を持たないことから、遊技者に予測不可能な多彩な遊技が可能となる。
【００１９】
また、請求項３に係るゲーミングマシンでは、ゲームが開始された後に複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルをゲーム毎に異なる順序で表示エリアに対して表示するので、ディスプレイに対するシンボルの表示をリールによらずに行うことが可能となる。それによって、従来にない新たなシンボルの表示方法が可能となり、多彩な演出が可能となる。また、ゲームを行う毎にシンボルの表示順序が変化することから、遊技者に予測不可能な多彩な遊技が可能となる。
【００２０】
また、請求項４に係るゲーミングマシンでは、全ての表示エリアに対してシンボルを表示した後に表示エリアに対して表示されたシンボルを消去するので、リールによらない新たなシンボルの表示が実現可能となる。
【００２１】
また、請求項５に係るゲーミングマシンでは、表示エリアに対して表示されたシンボルの内、入賞組合せを成立させるシンボルを強調して表示するので、リールによらない新たなシンボルの表示を実現しつつも、遊技者に理解容易な遊技を提供することが可能となる。
【００２２】
また、請求項６に係るゲーミングマシンでは、表示エリアに対して表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に付与する賞の内容を報知するので、リールによらない新たなシンボルの表示を実現しつつも、遊技者に理解容易な遊技を提供することが可能となる。
【００２３】
また、請求項７に係るゲーミングマシンの遊技方法では、ゲームが開始された後に複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルを全て一括に表示エリアに対して表示するので、ディスプレイに対するシンボルの表示をリールによらずに行うことが可能となる。それによって、従来にない新たなシンボルの表示方法が可能となり、多彩な演出が可能となる。また、全てのシンボルを一括に表示することにより、ゲーム時間が短縮され快適にゲームを行うことが可能となる。
【００２４】
また、請求項８に係るゲーミングマシンの遊技方法では、ゲームが開始された後に複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルをランダムな順序で表示エリアに対して表示するので、ディスプレイに対するシンボルの表示をリールによらずに行うことが可能となる。それによって、従来にない新たなシンボルの表示方法が可能となり、多彩な演出が可能となる。また、シンボルの表示順序が規則性を持たないことから、遊技者に予測不可能な多彩な遊技が可能となる。
【００２５】
また、請求項９に係るゲーミングマシンの遊技方法では、ゲームが開始された後に複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルをゲーム毎に異なる順序で表示エリアに対して表示するので、ディスプレイに対するシンボルの表示をリールによらずに行うことが可能となる。それによって、従来にない新たなシンボルの表示方法が可能となり、多彩な演出が可能となる。また、ゲームを行う毎にシンボルの表示順序が変化することから、遊技者に予測不可能な多彩な遊技が可能となる。
【００２６】
また、請求項１０に係るゲーミングマシンの遊技方法では、全ての表示エリアに対してシンボルを表示した後に表示エリアに対して表示されたシンボルを消去するので、リールによらない新たなシンボルの表示が実現可能となる。
【００２７】
また、請求項１１に係るゲーミングマシンの遊技方法では、表示エリアに対して表示されたシンボルの内、入賞組合せを成立させるシンボルを強調して表示するので、リールによらない新たなシンボルの表示を実現しつつも、遊技者に理解容易な遊技を提供することが可能となる。
【００２８】
更に、請求項１２に係るゲーミングマシンの遊技方法では、表示エリアに対して表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に付与する賞の内容を報知するので、リールによらない新たなシンボルの表示を実現しつつも、遊技者に理解容易な遊技を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本発明に係るゲーミングマシンについてスロットマシンに具体化した第１実施形態乃至第３実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、以下の第１実施形態乃至第３実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットマシンである。また、本願発明はシンボルの表示を行うにあたり、リールに定義されない、即ちリールによるシンボルの変動表示を行わない表示方法が特徴である。
【００３０】
（第１実施形態）
先ず、第１実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図１に基づき説明する。図１は第１実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
第１実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００３１】
また、トップボックス３前面には、上側ディスプレイ５が設けられている。ここで、上側ディスプレイ５は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、遊技方法や配当表などを表示する。
【００３２】
一方、メインドア４の全面には下側ディスプレイ６が設けられている。ここで、下側ディスプレイ６は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、シンボル表示部７を有する。シンボル表示部７には、後述するようにゲームの進行に応じて最大で１５個のシンボルが表示され、表示されたシンボルの種類に基づいて遊技者に所定の配当が払い出される。
また、下側ディスプレイ６の前面には、タッチパネル１１が設けられており、遊技者はタッチパネル１１を操作して各種の指示を入力することができる。尚、表されるシンボルの数は１５個に限定されるものではない。
【００３３】
更に、下側ディスプレイ６には、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が設けられている。クレジット数表示部８には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、シンボル表示部７に停止表示されたシンボルの組合せが所定の入賞組合せであった場合に付与される配当額がペイアウト数として表示される。
【００３４】
また、下側ディスプレイ６の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル１５と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口１６と、紙幣挿入口１７とが設けられている。
コントロールパネル１５には、スタートボタン１８と、チェンジボタン１９と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０と、１−ＢＥＴボタン２１と、最大ＢＥＴボタン２２とが設けられている。スタートボタン１８は、シンボル表示部７に対してシンボルの表示を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１９は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示、又はバーコード付チケットにより払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン２１は、遊技者の所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン２２は、遊技者の所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（第１実施形態では５０クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。尚、ＢＥＴボタンとしては、他にも３−ＢＥＴボタン等、様々な種類のＢＥＴボタンを設けることも可能である。
【００３５】
尚、第１実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００３６】
続いて、図２乃至図４に基づき、ゲームの際に下側ディスプレイ６のシンボル表示部７において表示されるシンボルについて説明する。図２は、第１実施形態に係るシンボル表示部７を示した正面図、図３はシンボル表示部７に表示されたシンボル４６を示した正面図、図４はシンボル表示部７に表示されたシンボル４６に基づいて遊技者に払い出される配当を示した配当テーブルの図である。
【００３７】
図２に示すように第１実施形態に係るシンボル表示部７は、１５個のシンボル表示領域３１〜４５によって構成されている。そして、ゲームが開始されると図３に示すように各シンボル表示領域３１〜４５に対してそれぞれ一のシンボル４６（計１５個のシンボル）が表示される。尚、各シンボル表示領域３１〜４５を区別する為に図では点線で区切ってあるが、この点線を表示しないように構成しても良い。
ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１では図４に示す１４種類のシンボル４６とブランク（ブランクシンボル）が用いられてゲームが行われる。そして、配置に関係なくシンボル表示領域３１〜４５に対して同種類のシンボルが所定個数以上表示された組合せとなった場合に入賞となり、そのシンボルの種類と表示数に合わせた配当が払い出される。例えば、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボル４６が４個表示された場合には、８クレジットの配当が払い出される。尚、図４に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図４に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図４に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。また、第１実施形態では同じ図柄のシンボルが図４に示す所定個数表示された場合に入賞となり、配当を払い出すが、例えば「７」シンボルが１個、「ＣＨＥＲＲＹ」シンボルが３個表示された場合に入賞組合せとし、配当を払い出すように構成しても良い。
また、配当については、ペイラインをシンボル表示領域３１〜４５に設定し、ペイラインに沿って停止されたシンボルの組合せが図５に示す所定の組合せとなった場合に、配当を払い出すようにしても良い。更に、図４と図５に示す配当を両方払い出すようにしても良い。
【００３８】
ここで、具体的に第１実施形態に係るスロットマシン１のゲーム進行手順について説明する。先ず、ベット受付終了後にスタートボタン１８が押下されると、表示するシンボルを決定する内部抽選処理が行われ、スタートボタン１８が押下されて所定時間経過した時点でシンボル表示領域３１〜４５に対して計１５個のシンボル４６が一括して表示される。そして、表示されたシンボル４６による配当（図４参照）が表示され、遊技者に配当の払い出しが行われた後に、表示されているシンボル４６が一括して消去される。
尚、シンボル４６の消去については、図６に示すように一方向から徐々に幕４７を表示させ、幕４７で覆われたシンボルを順に消去するようにしても良い。また、入賞したシンボル以外を先ず一括して消去し、その後に入賞したシンボルを消去するようにしても良い。また、シンボルの画像を徐々に薄くして消去するようにしても良い。更に、画面外へと移動させることによって消去するようにしても良い。
【００３９】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図７に基づき説明する。図７は第１実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００４０】
図７に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード６０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００４１】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。この抽選プログラムは、シンボル表示領域３１〜４５に表示されるシンボル４６を決定するためのプログラムである。
そして、メモリカード５３には、シンボル表示領域３１〜４５に表示されるシンボル４６を抽選するシンボル抽選テーブルが含まれている。ここで、図８は第１実施形態に係るスロットマシン１で用いられるシンボル抽選テーブルを示した図である。
【００４２】
図８に示すようにシンボル抽選テーブルは、各シンボル（ブランクを含む）と、所定の乱数値範囲「０〜６５５３６」に属する乱数値との対応関係を示すテーブルである。即ち、１つのシンボルに対しては、複数の乱数値が対応付けられており、抽選処理において乱数が抽出され、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。具体的に、第１実施形態に係るスロットマシン１では、各シンボル表示領域３１〜４５に対応する１５個の乱数値を重複しないように抽出し、抽出された乱数値から１５個のシンボル４６を特定する。そして、特定された１５個のシンボル４６を対応する各シンボル表示領域３１〜４５に対して表示するように制御する。尚、１５個の乱数値の抽出については、既に抽出された乱数値と同一の乱数値が抽出された場合に、再度抽出を行うことで重複しない乱数値の取得が可能となる。
【００４３】
また、シンボルの抽選方法としては、１５個のシンボルをそれぞれ異なる抽選テーブルで抽選する方法もある。例えば、先ず１個目のシンボルを抽選する際には先ず図８に示すシンボル抽選テーブルで一つ目のシンボルを特定し、次に２個目のシンボルを抽選する際には前回抽出された乱数値が属するシンボルの乱数値範囲を１減らしたテーブルを用いてシンボルを特定し、更に３個目のシンボルを抽選する際には前回及び前々回で抽出された乱数値が属するシンボルの乱数値範囲を１減らしたテーブルを用いてシンボルを特定（以下、同様にして４個目〜１５個目のシンボルを抽選）する方法がある。
【００４４】
続いて、マザーボード６０について説明する。マザーボード６０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ６１と、ＲＯＭ６２と、ＲＡＭ６３と、通信インターフェイス６４とを備えている。
【００４５】
ＲＯＭ６２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ６１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラム等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ６１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００４６】
ＲＡＭ６３には、メインＣＰＵ６１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ６３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
【００４７】
また、通信インターフェイス６４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。
【００４８】
また、マザーボード６０には、後述する本体ＰＣＢ７０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード６０には、電源ユニット６５が接続されている。電源ユニット６５からマザーボード６０に電力が供給されると、マザーボード６０のメインＣＰＵ６１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００４９】
また、本体ＰＣＢ７０には、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ６９、タッチパネル１１、紙幣挿入口１７等が接続されている。
【００５０】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ６１からの制御信号に基づいて、上側ディスプレイ５、下側ディスプレイ６における画像表示を制御する。例えば、ゲーム中ではシンボル表示部７に対してシンボル４６を表示又は消去する。
【００５１】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル１５、リバータ１６Ｓ、コインカウンタ１６Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル１５には、スタートボタン１８に対応するスタートスイッチ１８Ｓ、チェンジボタン１９に対応するチェンジスイッチ１９Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２０Ｓ、１−ＢＥＴボタン２１に対応する１−ＢＥＴスイッチ２１Ｓ、最大ＢＥＴボタン２２に対応する最大ＢＥＴスイッチ２２Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ６１に対して入力信号を出力する。
【００５２】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図９は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００５３】
まず、電源ユニット６５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード６０、ゲーミングボード５０を夫々起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、マザーボード６０、ゲーミングボード５０は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード６０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード６０では、メインＣＰＵ６１が、ＲＯＭ６２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ６３に展開し、ＲＡＭ６３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００５４】
その後、メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ６１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ６３に書き込む。続いて、ＧＡＬ５４に記憶されているペイアウト率設定用データをゲーミングボード５０を介して読み出す取り込み処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをＲＡＭ６３に書き込む。
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ６１は、認証読取処理を終了する。
【００５５】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ６１は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ６３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、第１実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００５６】
次に、上記Ｓ３のメイン遊技処理のサブ処理について図１０に基づき説明する。図１０は第１実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図１０にフローチャートで示す各プログラムはメモリカード５３に格納されており、スロットマシン１が備えるＲＡＭ６３に展開して、メインＣＰＵ６１により実行される。
【００５７】
先ず、図１０に示すようにＳ１１でメインＣＰＵ６１は、所定の初期設定を行った後、コインの投入やベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、初期化処理では所定のデータ領域に設定されている項目のデータ（例えば、払出枚数カウンタなど）をクリアするなどの処理が行われる。また、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や１−ＢＥＴボタン２１、最大ＢＥＴボタン２２を用いたベット操作が行われる。
【００５８】
次に、Ｓ１２においてメインＣＰＵ６１は、スタートボタン１８が入力されたか否かについての判断を行う。スタートボタン１８が入力されたか否かは、スタートスイッチ１８Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
そして、スタートボタン１８が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタン１８が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン２１、最大ＢＥＴボタン２２の操作に基づき設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ６３に格納する。
【００５９】
続いて、Ｓ１３では、メインＣＰＵ６１はシンボル表示部７の各シンボル表示領域３１〜４５に表示されるシンボルを抽選するシンボル抽選処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲「０〜６５５３６」の数値範囲の中から、各シンボル表示領域３１〜４５に対応する１５個の乱数値を重複しないように選択する。そして、シンボル抽選テーブル（図８）を参照し、選択された１５個の乱数値に基づいて、複数種類のシンボルの内からシンボル表示領域３１〜４５に表示する１５個のシンボル４６をそれぞれ決定する。
【００６０】
次に、Ｓ１４ではメインＣＰＵ６１は、シンボル表示部７のシンボル表示領域３１〜４５に対して前記Ｓ１３で選択された１５個のシンボル４６を一括に表示する（図３参照）。
【００６１】
続いて、Ｓ１５においてメインＣＰＵ６１は、シンボル表示領域３１〜４５に表示されたシンボルの組合せに基づいて配当の払い出しを行うか否かについて判定する。その結果、払い出しを行う場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に移行する。一方、配当の払い出しが無い場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、Ｓ１８へと移行する。
また、シンボルの組合せが所定の組合せとなった場合にはボーナスゲームに移行するようにしても良い。ボーナスゲームとして様々な態様が考えられるが、ここではフリーゲームがボーナスゲームであるとして説明を行う。先ず、メインＣＰＵ６１はＳ１５の処理に続いてボーナスゲームへの移行条件を満たしているかを判定し、満たしていると判定した場合には所定回数のフリーゲームを行う。ここで、フリーゲームとはＢＥＴを行うことなく通常ゲームと同じゲームが所定回数行われるゲームである。尚、ボーナスゲームへの移行条件としては、所定のシンボルが所定個数以上表示された場合でも良いし、ミステリーとして突然発生するような形態でも良く、様々な条件を設定できる。また、フリーゲーム中に用いられる抽選テーブルとしては、通常ゲームより払い出しが多くなるように設定されている抽選テーブルを用いても良い。
【００６２】
そして、Ｓ１６では下側ディスプレイ６に対して成立した入賞組合せに基づく配当を表示することにより、遊技者に対して配当の内容を報知する。ここで、図１１〜図１３は前記Ｓ１６の配当表示処理において配当が表示されたシンボル表示部７を示した図である。
【００６３】
図１１に示すシンボルの組合せでは、「７」のシンボル９０が３つ表示され、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボル９１が２つ表示され、「３ＢＡＲ」のシンボル９２が１つ表示されている。そこで、先ず、図１１に示すように「７」のシンボル９０の周囲に当選枠９３を表示することにより、入賞組合せを成立させるシンボル９０を強調して表示する。そして、「７」のシンボル９０が３つ表示されたことによる配当内容である「１２ｃｒｅｄｉｔｓ」を示す配当案内９４をシンボル表示部７の略中央部に重畳して表示する。尚、シンボルを強調して表示させる手段としては、他にシンボルの色を変化させたりシンボルを点滅させることも可能である。また、配当内容はシンボル表示部７の枠外に表示するようにしても良い。
【００６４】
次に、図１２に示すように「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボル９１の周囲に当選枠９３を表示することにより、入賞組合せを成立させるシンボル９１を強調して表示する。そして、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボル９１が２つ表示されたことによる配当内容である「１ｃｒｅｄｉｔ」を示す配当案内９４をシンボル表示部７の略中央部に重畳して表示する。尚、配当の表示については、既に報知された「７」のシンボル９０が３つ表示されたことによる配当を加算した配当（即ち１３ｃｒｅｄｉｔｓ）を表示するようにしても良い。他には、「７」のシンボル９０が３つ表示されたことによる配当「１２ｃｒｅｄｉｔｓ」の表示の後に、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボル９１が２個表示されたことによる配当「１ｃｒｅｄｉｔ」のみを表示しても良い。
【００６５】
その後、図１３に示すように「３ＢＡＲ」のシンボル９２の周囲に当選枠９３を表示することにより、入賞組合せを成立させるシンボル９２を強調して表示する。そして、「３ＢＡＲ」のシンボル９２が１つ表示されたことによる配当内容である「１ｃｒｅｄｉｔ」を示す配当案内９４をシンボル表示部７の略中央部に重畳して表示する。
【００６６】
そして、Ｓ１７でメインＣＰＵ６１は、表示されたシンボルの組合せに基づく配当（図４参照）を遊技者に対して払い出す。この時、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０を押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。
【００６７】
その後、Ｓ１８ではシンボル表示部７のシンボル表示領域３１〜４５に対して表示された全てのシンボルを一括して消去する。その結果、図１４に示すようにシンボルを含まないシンボル表示部７のみが表示され、次回のゲームで新たなシンボルが表示されることとなる。ここで、全てのシンボルが消去された後に、再びスタートボタン１８の入力があるまで下側ディスプレイ６は、背景画像表示、デモ画面表示、ゲーム結果や現在の所有クレジットの拡大表示、ゲームルール表示、ボーナスゲーム内容表示、ゲームの広告表示等に用いることも可能である。
【００６８】
以上説明した通り第１実施形態に係るスロットマシン１では、ベットの受付が終了してゲームが開始されると、シンボル表示部７の各シンボル表示領域３１〜４５に対して表示する１５個のシンボルを乱数値とシンボル抽選テーブルを用いて抽選し（Ｓ１３）、抽選の結果、選択された１５個のシンボルをシンボル表示領域３１〜４５に対して一括に表示する（Ｓ１４）ので、下側ディスプレイ６に対するシンボルの表示をリールによらずに行うことが可能となる。それによって、従来にない新たなシンボルの表示方法が可能となり、多彩な演出が可能となる。
【００６９】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態に係るスロットマシンについて図１５乃至図１８に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図１４の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【００７０】
この第２実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るスロットマシン１がシンボル表示部７のシンボル表示領域３１〜４５に対して抽選された１５個のシンボルを一括して表示するのに対し、第２実施形態にかかるスロットマシンは抽選された１５個のシンボルをランダムな順序で表示する点で第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
【００７１】
以下に、第２実施形態に係るスロットマシンのメイン遊技処理のサブ処理について図１５に基づき説明する。図１５は第２実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【００７２】
ここで、Ｓ１１１〜Ｓ１１３の処理は既に説明した第１実施形態に係るメイン遊技処理のＳ１１〜Ｓ１３の処理と同様の処理であるので、ここでは説明を省略する。
次に、Ｓ１１４ではメインＣＰＵ６１は、シンボル表示部７のシンボル表示領域３１〜４５に対するシンボルの表示順序を決定する。例えば、シンボル表示領域３１→シンボル表示領域４０→シンボル表示領域３５→シンボル表示領域３３→・・・の順を表示順序として決定する。
尚、ここで決定される表示順序は、シンボルを１個ずつ表示する順序でも良いし、２個又は３個ずつ表示する順序であってもよい。そして、表示される順序は１ゲーム毎に変更される。
【００７３】
続いて、Ｓ１１５ではメインＣＰＵ６１は、シンボル表示部７のシンボル表示領域３１〜４５に対して前記Ｓ１１３で選択された１５個のシンボル４６を前記Ｓ１１４で決定されたランダムな順序で表示する。
ここで、図１６〜図１８は前記Ｓ１１５におけるシンボルの表示の一例を示した図である。先ず、図１６に示すようにシンボル表示領域３１に対して「ＢＡＲ」のシンボル１０１を表示する。次に、図１７に示すようにシンボル表示領域４５に対して「７」のシンボル１０２を表示する。更に、図１８に示すようにシンボル表示領域３６に対して「ＦＡＣＥ」のシンボル１０３を表示する。以下同様にして、決定された表示順序で残りのシンボル表示領域３１〜４５に対してシンボルをランダムに表示する。
【００７４】
続いて、Ｓ１１６においてメインＣＰＵ６１は、シンボル表示領域３１〜４５に表示されたシンボルの組合せに基づいて配当の払い出しを行うか否かについて判定する。その結果、払い出しを行う場合（Ｓ１１６：ＹＥＳ）には、Ｓ１１７に移行する。一方、配当の払い出しが無い場合（Ｓ１１６：ＮＯ）には、Ｓ１１９へと移行する。
【００７５】
そして、Ｓ１１７では下側ディスプレイ６に対して成立した入賞組合せに基づく配当を表示することにより、遊技者に対して配当の内容を報知する。尚、その際には、全てのシンボルが表示されてから配当を表示することとしても良いし、入賞組合せを成立させるシンボルが表示された時点で配当を表示することとしても良い。
【００７６】
そして、Ｓ１１８でメインＣＰＵ６１は、表示されたシンボルの組合せに基づく配当（図４参照）を遊技者に対して払い出す。この時、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０を押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。
【００７７】
その後、Ｓ１１９ではシンボル表示部７のシンボル表示領域３１〜４５に対して表示された全てのシンボルを一括して消去する。その結果、図１４に示すようにシンボルを含まないシンボル表示部７のみが表示され、次回のゲームで新たなシンボルが表示されることとなる。
【００７８】
以上説明した通り第２実施形態に係るスロットマシンでは、ベットの受付が終了してゲームが開始されると、シンボル表示部７の各シンボル表示領域３１〜４５に対して表示する１５個のシンボルを乱数値とシンボル抽選テーブルを用いて抽選し（Ｓ１１３）、更に、シンボルをシンボル表示領域３１〜４５に表示する表示順序を抽選する（Ｓ１１４）。そして、抽選の結果に基づいて、選択された１５個のシンボルをシンボル表示領域３１〜４５に対してランダムな順序で表示する（Ｓ１１５）ので、下側ディスプレイ６に対するシンボルの表示をリールによらずに行うことが可能となる。それによって、従来にない新たなシンボルの表示方法が可能となり、多彩な演出が可能となる。また、シンボルの表示順序が規則性を持たず、ゲームを行う毎にシンボルの表示順序が変化する。
【００７９】
（第３実施形態）
次に、第３実施形態に係るスロットマシンについて図１９乃至図２２に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図１４の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【００８０】
この第３実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るスロットマシン１がシンボル表示部７のシンボル表示領域３１〜４５に対して抽選された１５個のシンボルを一括して表示するのに対し、第３実施形態にかかるスロットマシンは１５個のシンボルを一定の法則に従った規則的な順序で表示する点で第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
【００８１】
ここで、図１９〜図２１は前記Ｓ１３で抽選された１５個のシンボルをシンボル表示部７のシンボル表示領域３１〜４５に表示する際の一例を示した図である。先ず、図１９に示すようにシンボル表示領域３１に対して「ＢＡＲ」のシンボル１１１を表示する。次に、図２０に示すようにシンボル表示領域３２に対して「７」のシンボル１１２を表示する。更に、図２１に示すようにシンボル表示領域３３に対して「ＲＩＢＢＯＮ」のシンボル１１３を表示する。以下同様にして、図２２に示す上下を往復する規則的な順序で、残りのシンボル１１４、１１５等をシンボル表示領域３１〜４５に対して表示する。
尚、シンボルの表示順序は図１９〜図２１に示す順序以外でも良く、左右を往復する順序や螺旋状の順序であっても良い。また、所定の順序を複数種類設定しておいて、ゲーム毎に当該複数種類の所定順序の中から選択するようにしても良い。
【００８２】
以上説明した通り第３実施形態に係るスロットマシン１では、ベットの受付が終了してゲームが開始されると、シンボル表示部７の各シンボル表示領域３１〜４５に対して表示する１５個のシンボルを乱数値とシンボル抽選テーブルを用いて抽選し、抽選の結果、選択された１５個のシンボルをシンボル表示領域３１〜４５に対して一定の法則に従った順序で表示するので、下側ディスプレイ６に対するシンボルの表示をリールによらずに行うことが可能となる。それによって、従来にない新たなシンボルの表示方法が可能となり、多彩な演出が可能となる。
【００８３】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第１実施形態乃至第３実施形態では、シンボルを表示するシンボル表示領域３１〜４５は３×５で整列された配置となっているが、その配置は下側ディスプレイ６内に位置すれば、どのような配置であっても良い。
また、入賞組合せが成立した場合の配当は、スピーカから音声によって出力することとしても良い。
【００８４】
また、第１実施形態乃至第３実施形態では、各シンボルの大きさは種類によらず同じ大きさのシンボルを用いているが、これに限定されずシンボルの大きさは異なっていても良い。
また、上記した第１実施形態乃至第３実施形態は適宜組合せることも可能である。例えば、シンボルの半分をシンボル表示部７に一括して表示した後に、残りのシンボルをランダムで表示することも可能である。
更に、本願発明は通常のビデオリールを用いたスロットマシンで行われるボーナスゲーム時にも適用することが可能である。また、ポーカーなどのビデオタイプのカードゲームにも適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１】第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】第１実施形態に係るシンボル表示部を示した正面図である。
【図３】シンボル表示部に表示されたシンボルを示した正面図である。
【図４】シンボル表示部に表示されたシンボルに基づいて遊技者に払い出される配当を示した配当テーブルである。
【図５】第１実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図６】シンボル表示部に表示されたシンボルを消去する一例を示した図である。
【図７】第１実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図８】シンボル表示領域に表示するシンボルを抽選する際に用いられるシンボル抽選テーブルである。
【図９】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】ステップ１６の配当表示処理における配当の表示例を示した図である。
【図１２】ステップ１６の配当表示処理における配当の表示例を示した図である。
【図１３】ステップ１６の配当表示処理における配当の表示例を示した図である。
【図１４】表示されたシンボルを消去した後のシンボル表示部を示した正面図である。
【図１５】第２実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】ランダムな順序でシンボルを表示する際のシンボルの表示例を示した図である。
【図１７】ランダムな順序でシンボルを表示する際のシンボルの表示例を示した図である。
【図１８】ランダムな順序でシンボルを表示する際のシンボルの表示例を示した図である。
【図１９】規則的な順序でシンボルを表示する際のシンボルの表示例を示した図である。
【図２０】規則的な順序でシンボルを表示する際のシンボルの表示例を示した図である。
【図２１】規則的な順序でシンボルを表示する際のシンボルの表示例を示した図である。
【図２２】規則的な順序でシンボルを表示する際のシンボルの表示例を示した図である。
【符号の説明】
【００８６】
１                    スロットマシン
６                    下側画像表示パネル
７                    シンボル表示部
３１〜４５            シンボル表示領域
４６                  シンボル
６１                  メインＣＰＵ
６２                  ＲＯＭ
６３                  ＲＡＭ
９３                  当選枠
９４                  配当案内
【図１】
2008000410.tif 000003
【図２】
2008000410.tif 000004
【図３】
2008000410.tif 000005
【図４】
2008000410.tif 000006
【図５】
2008000410.tif 000007
【図６】
2008000410.tif 000008
【図７】
2008000410.tif 000009
【図８】
2008000410.tif 000010
【図９】
2008000410.tif 000011
【図１０】
2008000410.tif 000012
【図１１】
2008000410.tif 000013
【図１２】
2008000410.tif 000014
【図１３】
2008000410.tif 000015
【図１４】
2008000410.tif 000016
【図１５】
2008000410.tif 000017
【図１６】
2008000410.tif 000018
【図１７】
2008000410.tif 000019
【図１８】
2008000410.tif 000020
【図１９】
2008000410.tif 000021
【図２０】
2008000410.tif 000022
【図２１】
2008000410.tif 000023
【図２２】
2008000410.tif 000024