(57)【要約】【課題】提供されるゲームが単調になることを抑制して、プレイヤのゲームに対する興趣の低下を抑制することができる遊技機及び遊技システムを提供すること。【解決手段】ベーシックゲームの後に実行されるフリーゲームのゲームプログラムを実行する前に、ディスプレイ５０が複数のオブジェクト８１〜８５を表示する。そしてプレイヤによる接触が検知可能なタッチパネル５２により、表示されたオブジェクト８１〜８５にプレイヤが接触したか否かを検知することができる。そして、コントローラ１０６は、当該接触を検知した位置に対応するオブジェクトに関連づけられた条件データに基づいてフリーゲームのゲームプログラムを実行することができる。【選択図】図８
2008113832.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ベーシックゲームの後に実行されるフリーゲームのゲームプログラムを実行する前に、
複数のオブジェクトを表示するディスプレイと、
プレイヤによる接触が検出可能であり、該接触を検出した場合に検出信号を出力するタッチパネルと、
前記検出信号を受信することにより、前記タッチパネルにおける該接触を検出した位置に対応するオブジェクトに関連づけられた条件データに基づいて前記フリーゲームのゲームプログラムを実行するコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
ベーシックゲームの後に実行されるフリーゲームのゲームプログラムを実行する前に、
複数のオブジェクトを表示するディスプレイと、
前記オブジェクトをプレイヤが射撃するためのインプットデバイスと、
前記インプットデバイスによる入力を検知し、前記ディスプレイにおける前記入力位置の座標データを送信する入力センサと、
前記座標データを受信した場合に、当該座標データに基づいて前記オブジェクトが射撃されたか否かを判断し、前記オブジェクトが射撃されたと判断した場合には、射撃されたオブジェクトに関連づけられた条件データに基づいて前記フリーゲームのゲームプログラムを実行するコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数のオブジェクトを表示するものであり、複数の遊技端末それぞれが備えるインプットデバイスによる入力を検知し、前記入力位置の座標データをゲームサーバに送信する入力センサを備え、複数の前記入力が可能なディスプレイと、
前記フリーゲームのゲームプログラムを実行する前に、前記複数の遊技端末のうち所定の遊技端末から該ゲームサーバと連動した準備ゲームを開始する準備ゲーム開始信号を受信した場合に、前記準備ゲームのゲームプログラムを実行し、
前記入力センサから前記座標データを受信した場合に当該座標データに基づいて前記所定のオブジェクトを射撃できたか否かを判断し、
該所定のオブジェクトを射撃できたと判断した場合には、射撃されたオブジェクトに関連づけられた条件データを前記所定の遊技端末に送信するサーバコントローラを備え、
前記ディスプレイに表示して該準備ゲームを実行する場合に、前記準備ゲーム開始信号を前記ゲームサーバに送信し、
前記インプットデバイスにより、前記ディスプレイに表示された前記所定のオブジェクトを射撃し、
前記条件データを受信した場合に、前記条件データに基づいて前記フリーゲームのゲームプログラムを実行する端末コントローラを備える複数の遊技端末と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ベーシックゲームにおいて所定の条件が揃った場合に、その報償としてボーナスゲームを提供する遊技機及び遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近時、プレイヤのゲームに対する興趣を高めるため、ベーシックゲームにおいて所定の条件が揃った場合に、ボーナスゲームとして、プレイヤにより有利な条件でゲームを提供し、プレイヤが配当を受けやすくした遊技機が普及している。これにより、プレイヤの興趣を高めることが可能となっている。
【０００３】
この種の遊技機の典型的な例としては、特許文献１にて提案されているものを挙げることができる。
【０００４】
かかる特許文献１で開示されている遊技機では、ベーシックゲームにおいては従来の確率で配当が得られるようになっており。また、配当の大きさも特にプレイヤが関心を持つほど大きいものではない。しかし、ボーナスゲームにおいては、ボーナスゲーム専用の配当テーブルが用意され、ベーシックゲームよりも高確率かつ高配当を得ることができ、また、当選した場合の演出画像もベーシックゲームとは異なるようになされている。
【特許文献１】米国特許第６０８９９７６号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、演出画像がベーシックゲームとは異なるといっても、常に同じ種類のゲームが提供されるので、プレイヤにとっては単調な作業の繰り返しとなる。また、ボーナスゲームにおいては、ベーシックゲームよりも難易度が低い状態となるため、ゲームに勝利するという達成感や高揚感がプレイヤにとって低くなり、ゲームに対する興趣を失わせる場合も少なくない。
【０００６】
本発明は、上記の実情に鑑みなされたものであり、その目的は、提供されるゲームが単調になることを抑制して、プレイヤのゲームに対する興趣の低下を抑制することができる遊技機及び遊技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明者は、ボーナスゲームにおいて、ベーシックゲームとは異なる態様でプレイヤと遊技機間におけるインタラクティブ性を向上させて、提供されるゲームが単調とならないようにすればよいのではないかと着想した。
【０００８】
上記着想に基づいた具体的な発明は、以下のとおりである。
【０００９】
本発明に係る第１の態様は、ベーシックゲームの後に実行されるフリーゲームのゲームプログラムを実行する前に、複数のオブジェクトを表示するディスプレイと、プレイヤによる接触が検出可能であり、該接触を検出した場合に検出信号を出力するタッチパネルと、前記検出信号を受信することにより、前記タッチパネルにおける該接触を検出した位置に対応するオブジェクトに関連づけられた条件データに基づいて前記フリーゲームのゲームプログラムを実行するコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
本発明に係る第１の態様によれば、ベーシックゲームの後に実行されるフリーゲームのゲームプログラムを実行する前に、ディスプレイが複数のオブジェクトを表示する。そしてプレイヤによる接触が検知可能なタッチパネルにより、表示されたオブジェクトにプレイヤが接触したか否かを検知することができる。そして、コントローラは、当該接触を検知した位置に対応するオブジェクトに関連づけられた条件データに基づいてフリーゲームのゲームプログラムを実行することができる。
【００１１】
これにより、接触した位置に対応するオブジェクトに関連づけられた条件データに基づいてフリーゲームが行われることになるので、プレイヤは、タッチパネルに接触するというゲームに対する操作に応じて、フリーゲームの条件が変化するという影響を確認することができる。
【００１２】
ここで、オブジェクトとは、ディスプレイに表示され、境界線によって区切られた所定の面積を有する領域であって、所定の条件データと関連づけられており、プレイヤが操作の目標とするものをいう。また、境界線は、ディスプレイにおいて所定の面積を有する線であってもよく、また当該オブジェクトとそれ以外の領域とにおける着色された色の違いによりあらわれたものであってもよい。
【００１３】
さらに、条件データとは、フリーゲームのゲームプログラムが実行されるにあたって、付加される特別な条件である。例えば、フリーゲームの回数や、フリーゲームにおいてプレイヤが取得した遊技価値を倍加させる倍率であったり、いわゆるワイルドカードとして使用できたり、特別な抽選を行える権利であったりしてもよい。
【００１４】
本発明に係る第２の態様は、ベーシックゲームの後に実行されるフリーゲームのゲームプログラムを実行する前に、複数のオブジェクトを表示するディスプレイと、前記オブジェクトをプレイヤが射撃するためのインプットデバイスと、前記インプットデバイスによる入力を検知し、前記ディスプレイにおける前記入力位置の座標データを送信する入力センサと、前記座標データを受信した場合に、当該座標データに基づいて前記オブジェクトが射撃されたか否かを判断し、前記オブジェクトが射撃されたと判断した場合には、射撃されたオブジェクトに関連づけられた条件データに基づいて前記フリーゲームのゲームプログラムを実行するコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機である。
【００１５】
本発明に係る第２の態様によれば、ベーシックゲームの後に実行されるフリーゲームのゲームプログラムを実行する前に、ディスプレイが複数のオブジェクトを表示し、プレイヤはインプットデバイスを用いて表示されたオブジェクトを射撃することができる。そして、入力センサが射撃された位置を座標データとしてコントローラに送信するので、コントローラは受信した当該座標データに基づいてオブジェクトが射撃されたか否かを判断し、射撃されたと判断した場合には、当該座標データに対応するオブジェクトに関連づけられた条件データに基づいてフリーゲームのゲームプログラムを実行することができる。
【００１６】
これにより、プレイヤは、オブジェクトに対して射撃をするというゲームに対する操作に対し、射撃された位置に対応するオブジェクトに関連づけられた条件データに基づいてフリーゲームが行われる、という操作に対する影響を確認することができる。また、射撃という、プレイヤのゲームに対する習熟度により、取得できる条件データの数や射撃できるオブジェクトが異なる場合があるので、当該遊技機に対するプレイヤの興趣を高めることができ、遊技機とプレイヤ間のインタラクティブ性を向上させることができる。
【００１７】
本発明に係る第３の発明は、複数のオブジェクトを表示するものであり、複数の遊技端末それぞれが備えるインプットデバイスによる入力を検知し、前記入力位置の座標データをゲームサーバに送信する入力センサを備え、複数の前記入力が可能なディスプレイと、前記フリーゲームのゲームプログラムを実行する前に、前記複数の遊技端末のうち所定の遊技端末から該ゲームサーバと連動した準備ゲームを開始する準備ゲーム開始信号を受信した場合に、前記準備ゲームのゲームプログラムを実行し、前記入力センサから前記座標データを受信した場合に当該座標データに基づいて前記所定のオブジェクトを射撃できたか否かを判断し、該所定のオブジェクトを射撃できたと判断した場合には、射撃されたオブジェクトに関連づけられた条件データを前記所定の遊技端末に送信するサーバコントローラを備え、前記ディスプレイに表示して該準備ゲームを実行する場合に、前記準備ゲーム開始信号を前記ゲームサーバに送信し、前記インプットデバイスにより、前記ディスプレイに表示された前記所定のオブジェクトを射撃し、前記条件データを受信した場合に、前記条件データに基づいて前記フリーゲームのゲームプログラムを実行する端末コントローラを備える複数の遊技端末と、を備えることを特徴とするゲームシステムである。
【００１８】
本発明に係る第３の態様によれば、遊技端末からの要求に応じて、サーバコントローラは、複数の遊技端末からの入力が可能なディスプレイに、オブジェクトを表示することができる。そして、プレイヤはインプットデバイスを用いて当該ディスプレイに表示されたオブジェクトを射撃することができる。そして、入力センサが射撃された位置を座標データとしてサーバコントローラに送信するので、サーバコントローラは受信した当該座標データに基づいてコイン数ターゲット領域が射撃されたか否かを判断し、射撃されたと判断した場合には、当該座標データに対応するオブジェクトに関連づけられた条件データを要求された遊技端末に送信し、遊技端末は、受信した条件データに基づいてフリーゲームのゲームプログラムを実行することができる。
【００１９】
これにより、プレイヤは、当該遊技端末におけるディスプレイだけでなく、複数の遊技端末からの入力が可能な別のディスプレイにおいて、インプットデバイスによりオブジェクトを射撃することができる。また、プレイヤは、オブジェクトに対して射撃をするというゲームに対する操作に対し、射撃された位置に対応するオブジェクトに関連づけられた条件データに基づいてフリーゲームのゲームプログラムを実行するという、操作に対する影響を確認することができる。また、射撃という、プレイヤのゲームに対する習熟度により、取得できる条件データの数や射撃できるオブジェクトが異なる場合があるので、当該遊技機に対するプレイヤの興趣を高めることができ、遊技機とプレイヤ間のインタラクティブ性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、フリーゲームにおいて、プレイヤとのインタラクティブ性を与え、プレイヤによる操作の影響を確認することができる遊技機及び遊技システムを提供することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２２】
［システムの構成］
図１、図２に基づき、ゲームシステム１の全体構成について説明する。図１は、本発明の好適な実施形態であるゲームシステムの設置例である。また、図２は、本発明の好適な実施形態であるゲームシステム１の構成を示すブロック図である。ゲームシステム１は、ゲームシステム１の全体の制御を行うゲームサーバ２と、プレイヤが実際にゲームを行う端末である複数の遊技端末３ａ、３ｂ（以下代表して遊技端末３と示す）と、遊技端末３からの要求を受け付けた場合にゲームサーバ２が当該遊技端末３において実行されるフリーゲームを表示するディスプレイである共通ディスプレイ４とを備える。
【００２３】
また、図２に示すように、ゲームシステム１は、ゲームサーバ２と複数の遊技端末３とが通信回線によるネットワークＮにより相互に通信可能となっている。ゲームサーバ２と遊技端末３とは、ネットワークＮを通じて種々の情報を送受信することができる。また、通信回線は、有線によるものであっても無線によるものであってもよい。
【００２４】
ゲームサーバ２は、ゲームシステム１全体の制御を行う。また、遊技端末３からフリーゲームを共通ディスプレイ４において行う旨の要求を受け付けることにより、当該遊技端末３において実行されるフリーゲームの表示画面を共通ディスプレイ４に表示させることができる。
【００２５】
また、ゲームサーバ２は、複数の遊技端末３を監視するものであり、各遊技端末３には、それぞれ固有の識別番号が付されており、ゲームサーバ２は当該識別番号により各遊技端末３から送られてくるデータの出所を判別する。
【００２６】
遊技端末３は、プレイヤがゲームを行うための端末である。プレイヤは、遊技端末３においてゲームを行うための遊技媒体であるコインを投入することにより、ゲームプログラムにしたがってゲームを行うことができる。また、当該遊技端末３のディスプレイには、プレイヤが当該ディスプレイに接触したことを検知するタッチパネルが備えられている。プレイヤは、当該ディスプレイに表示されたボタンや領域に直接接触することによりゲームを行うことができる。
【００２７】
共通ディスプレイ４は、遊技端末３において行われるフリーゲームを共通ディスプレイ４に表示する旨の要求信号をゲームサーバ２が受け付けた場合に、要求信号を受けた遊技端末３の画像を表示するディスプレイである。この共通ディスプレイ４は、遊技端末３のそれぞれからプレイヤがみることができるように、遊技端末３の前面に設置されることが好ましい。また、共通ディスプレイ４を複数設置しておき、各遊技端末３を操作するプレイヤが任意の共通ディスプレイ４を選択することができるようにしてもよい。この場合、遊技端末３は、どの共通ディスプレイ４に表示するか指定してゲームサーバ２に要求信号を送信する。
【００２８】
［ゲームサーバの構成］
図３は、本発明の好適な実施形態におけるゲームサーバ２の構成を示すブロック図である。ゲームサーバ２は、サーバコントローラである中央演算処理装置のＣＰＵ２１、ゲームサーバ２の各構成要素を接続しているバス２２を備え、さらにＲＯＭ２３、ＲＡＭ２４、記憶装置となるハードディスクドライブ２５、通信インターフェイス回路２６、を備える。
【００２９】
ハードディスクドライブ２５には、遊技端末３に記憶され、遊技端末３において実行されるための複数のゲームプログラムや、複数の遊技端末３から送信される各遊技機における遊技状況に関する情報が蓄積されたデータベース等が記憶される。
【００３０】
尚、本発明においては、ゲームプログラム等を記憶する媒体としてハードディスクドライブ２５が用いられているが、コンピュータ可読媒体として、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでもよい。より具体的には、半導体記憶装置、磁気テープ、フレキシブルディスク（カートリッジ）、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リードオンリー・メモリ（ＲＯＭ）、ＣＤ−ＲＯＭとＣＤ−Ｒ／ＷとＤＶＤとを含む光ディスクが含まれる。
【００３１】
通信インターフェイス回路２６は、ネットワークＮを通じて複数の遊技端末３と通信して情報の送受信を行うネットワーク・アダプタである。通信インターフェイス回路２６は、モデム、ケーブル・モデム及びイーサネット・アダプタ（登録商標）を含んでよい。
【００３２】
［遊技端末の構成］
図４から図７を用いて遊技端末３の構成について説明する。図４は、本発明の実施形態である遊技端末の外観斜視図である。また、図５は、本発明の実施形態に係る遊技端末３の表示領域を拡大して示す拡大正面図である。図６は、遊技端末３の制御装置を示すブロック図である。図７は、遊技端末３の表示／入力制御装置のブロック図である。
【００３３】
図４に示す遊技端末３は、筺体３２及びメインドア５３とを備えている。この筺体３２内には、該遊技端末３を電気的に制御するための制御装置１００（図６参照）、並びにコインの投入、貯留及び払い出しを制御するためのホッパー５６（図６参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００３４】
メインドア５３は、筺体３２の内部が外側に露出しないように覆うための部材である。このメインドア５３は、筺体３２の正面から見て左側に軸着されている。そして、メインドア５３は、この軸着されている部分（図示せず）を支点として当該メインドア５３を前後方向に回動させることにより、その開成状態と閉成状態とに切り替え自在となる。メインドア５３の略中央には液晶表示装置５０が設けられている。
【００３５】
液晶表示装置５０は、演出画像及び報知画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのディスプレイである。プレイヤは、当該液晶表示装置５０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。
【００３６】
この液晶表示装置５０は、透明液晶パネル５４（後述）を備える。この透明液晶パネル５４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、各種の画像を表示することが可能である。
【００３７】
液晶表示装置５０の下方には、略水平の操作部４１が設けられている。この操作部４１は、コイン投入口４２、ＢＥＴスイッチ４３、スタートスイッチ４４及び払出スイッチ４５で構成される。コイン投入口４２は、操作部４１における右側に設けられ、遊技端末３内にコインを投入するための投入口である。
【００３８】
ＢＥＴスイッチ４３は、操作部４１における左側に設けられている。そして、該ＢＥＴスイッチ４３は、後述するベーシックゲームであるポーカーゲームにおいて成立が予想される役に対して賭けるコインの枚数を選択するためのスイッチである。該ＢＥＴスイッチ４３が押圧操作されることにより、ポーカーゲームにおいて成立が予想される役に対して賭けるコインの枚数が決定される。
【００３９】
また、スタートスイッチ４４は、操作部４１における左側であって、ＢＥＴスイッチ４３の左側に設けられている。そして、該スタートスイッチ４４は、プレイヤによるベーシックゲームの開始操作を１ゲームごとに受け付けるゲーム開始のトリガーとなるスイッチである。該スタートスイッチ４４が押圧操作されることにより、後述のＣＰＵ１０６がＲＯＭ１０８からゲームプログラムを読み出し、ベーシックゲームが開始される。
【００４０】
払出スイッチ４５は、コイン投入口４２の近傍に配置され、コインを払い出すためのスイッチである。具体的には、プレイヤが払出スイッチ４５を押圧操作することにより、投入されているコインがメインドア５３の正面下部に開口されたコイン払出口４８から払い出される。この払い出しされたコインは、コイン受け皿４６に溜められる。
【００４１】
コイン受け皿４６の上方であって、コイン払出口４８を挟んだ左右両側には、筺体３２の内部に収納されたスピーカ５７（図６参照）から発せられた効果音を筺体３２の外部へ伝播するための透音口４７が設けられる。
【００４２】
図５に示すように、液晶表示装置５０は、正面パネル５１及び該正面パネル５１の裏面に設けられた液晶パネル（不図示）を備える。正面パネル５１は、表示面５１ａ及び絵柄が形成された絵柄形成領域５１ｂを含んで構成される。正面パネル５１の裏面に設けられた液晶パネルに表示された画像情報は、当該正面パネル５１の表示面５１ａを通して視認することができる。
【００４３】
液晶表示装置５０における表示面５１ａの左側には、払出枚数表示部３８、クレジット数表示部３９及びＢＥＴ数表示部４０が設けられる。これらの各表示部は、正面パネル５１の絵柄形成領域５１ｂの背面側に設けられており、当該各表示部の前方を覆う部分が透明となる。これにより、当該各表示部の表示内容を視認することができる。
【００４４】
払出枚数表示部３８は、入賞成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部３９は、該遊技端末３にストアされているクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ表示部４０は、ポーカーゲームにおいて成立が予想される役に対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。当該各種表示部３８〜４０は、７セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部３８〜４０を液晶パネル上に画像表示するようにしてもよい。
【００４５】
液晶表示装置５０は、タッチパネル５２を備える（図７参照）。タッチパネル５２は、ディスプレイの前面に、プレイヤに対面するように配設されており、透過性を有する。また、該タッチパネル５２は、アナログ抵抗膜方式のタッチパネルである。すなわち、タッチパネル５２は、ガラス板の前面に複数のドットスペーサを介して透明フィルムが貼着されたものであり、ガラス板の表面と、透明フィルムの裏面とには、それぞれ透明電極が設けられている。プレイヤが指でタッチパネルにタッチすると、フィルム側電極とガラス側電極とが接触し、接触位置のガラス側電極上のＸ軸及びＹ軸の電位（電圧）がフィルム側電極によって検出され、接触位置を示す検出信号がタッチパネル５２から出力される。
【００４６】
本実施形態においては、アナログ抵抗膜方式のタッチパネルを備えた遊技端末３について説明するが、マトリックス抵抗膜方式のタッチパネルであってもよい。また、本発明において、タッチパネルとしては、上述したような抵抗膜方式のタッチパネルに限定されず、例えば、光学方式、静電容量方式、超音波方式等、従来公知の検出方式のタッチパネルを採用することが可能である。
【００４７】
図７に示すように、遊技端末３の構成要素について説明する。遊技端末３は、制御装置１００、液晶表示装置５０、ホッパー５６、スピーカ５７、ＢＥＴスイッチ４３、スタートスイッチ４４、払出スイッチ４５、コインセンサ５５、払出枚数表示部３８、クレジット数表示部３９、ＢＥＴ数表示部４０で構成されている。
【００４８】
制御装置１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、モータ駆動回路１２０、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示／入力制御装置２００を備えている。
【００４９】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５０】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ４４が接続されている。このスタートスイッチ４４から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に送信される。
【００５１】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ４３及び払出スイッチ４５も接続されている。ＢＥＴスイッチ４３及び払出スイッチ４５から出力されたスイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に送信され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に送信される。
【００５２】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ５５も接続されている。コインセンサ５５は、コイン投入口４２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口４２に関連して設けられている。このコインセンサ５５から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に送信され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に送信される。
【００５３】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０も接続されている。
【００５４】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ４４によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームのゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。
【００５５】
また、ＣＰＵ１０６は、ベーシックゲームにおいて所定の入賞状態となったときに第２のゲームプログラムを読み出してボーナスゲームを実行する。
【００５６】
ＲＯＭ１０８には、該遊技端末３を統括して制御する制御プログラム、図９及び図１４等に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。データテーブルとしては、後述の図１０、図１１、図１５図１６，図２１〜図２３に示すテーブル等を挙げることができる。
【００５７】
ＲＡＭ１１０は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００５８】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、公衆電話回線網やＬＡＮ等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
【００５９】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００６０】
入出力バス１０４には、スピーカ５７を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ５７から所定の効果音が発せられる。
【００６１】
入出力バス１０４には、ホッパー５６を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、払出スイッチ４５からの払出信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー５６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払出す。
【００６２】
入出力バス１０４には、表示／入力制御装置２００も接続されている。ＣＰＵ１０６は、遊技の状態及び結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力制御装置２００に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力制御装置２００は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶表示装置５０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶表示装置５０に出力する。これにより、液晶表示装置５０の透明液晶パネル５４上には、所定の画像が表示される。表示／入力制御装置２００は、液晶表示装置５０上のタッチパネル５２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００６３】
図８を参照して、上記表示／入力制御装置２００は、画像表示処理及びタッチパネル５２からの入力制御を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路２０２、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６、駆動回路２１８、及びタッチパネル制御回路２２０を備えている。
【００６４】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に送信される。この入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００６５】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶表示装置５０に送信する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ２１０には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００６６】
入出力バス２０４には、ＶＤＰ２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶表示装置５０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ２１２には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ２１６が接続されている。さらに、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路２１８も接続されている。
【００６７】
上記ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶表示装置５０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００６８】
画像データ用ＲＯＭ２１６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００６９】
タッチパネル制御回路２２０は、液晶表示装置５０上のタッチパネル５２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス２０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００７０】
以上の説明から明らかなとおり、別紙の特許請求の範囲に記載した主な構成要件は、本実施の形態においては、上記第１の処理〜第５の処理が含まれたルーチン実行プログラムを記憶しているＲＯＭ１０８、ＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムにしたがって種々の制御を行うＣＰＵ１０６、ＣＰＵ１０６のワーキングエリアとして機能するＲＡＭ１１０、及び液晶表示装置５０の駆動を制御する表示／入力制御装置２００を含む、制御装置１００に相当する。狭義に解釈される場合には、表示／入力制御装置２００の構成要素としての、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８も含まれる。
【００７１】
［遊技端末メインフロー］
図８を用いて、本発明の実施形態におけるゲームプログラムの具体例について説明する。図８は、遊技端末３において実行されるゲームプログラムのメインフローを示す図である。
【００７２】
以下においては、ゲームサーバ２、遊技端末３及び共通ディスプレイ４は予め起動されているものとする。また、遊技端末３の制御装置１００におけるＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによって遊技端末３は定常動作されているものとする。また、各フローは、予め実行されている遊技端末３のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００７３】
図８に示すように、遊技端末３において実行されるゲームプログラムのメインフローでは、まず、制御装置１００側のＣＰＵ１０６は、プレイヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数データのクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、コインの投入を検知するまでこのまま待機する。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、ステップＳ３に処理を移す。
【００７４】
ここで、コインとは、当該遊技機における遊技価値のことをいい、本発明が実施される国において市場に流通する通貨であってもよく、本発明が実施される遊技場において独自に使用され、当該実施国における通貨から両替することにより、プレイヤが入手可能な遊技メダル等であってもよい。また、磁気媒体や光媒体等の記憶媒体に記憶可能な電磁的又は電子的な情報であってもよい。電子的な情報である場合は、「コイン」とは、コイン数に相当する価値を有する賞として記憶媒体に記憶される。また、「コイン」は、記憶媒体に記憶するだけでなく、バーコードやＱＲコード等の印刷された情報によって与えられてもよい。以下に説明する本実施形態においては、メダルとしてのコインを払い出すとしているが、遊技機において採用される払い出し方式にしたがって選択可能である。
【００７５】
ステップＳ３に移行すると、ＣＰＵ１０６は遊技条件を設定し、ステップＳ５の処理に移る。具体的には、ＣＰＵ１０６は、投入されたコイン数に基づいて、後述するベーシックゲームにおいて行われるポーカーゲームの役に賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ４３の押圧操作により発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。
【００７６】
なお、ＢＥＴ数を決定するには、液晶表示装置５０に数字等の選択キーを表示させ、プレイヤがタッチパネル５２上の当該数字が表されている領域に接触して数字を選択することにより決定するようにしてもよい。
【００７７】
ステップＳ５では、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ４４からの操作信号を受け付けたか否かを判断する。操作信号を受け付けた場合（ステップＳ５の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがＯＮであると判断し、ステップＳ７に処理を移す。また、操作信号を受け付けていない場合（ステップＳ５の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６はそのまま待機する。
【００７８】
ステップＳ７に移行すると、ＣＰＵ１０６は、後述のベーシックゲーム処理を行う。ベーシックゲーム処理が終了した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ９に処理を移す。
【００７９】
ステップＳ９では、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲームに移行するか否かを判断する。このボーナスゲームに移行する判断は、ベーシックゲームにおいて成立した役がボーナスゲームへの移行を許容するか否かにより行われる。具体的には、ＣＰＵ１０６はＲＡＭ１１０に格納された入賞フラグの種類に基づいて判断する。格納された入賞フラグがベーシックゲームへの移行を許容する移行フラグである場合（ステップＳ９においてＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６はステップＳ１１に処理を移す。また、格納された入賞フラグがベーシックゲームへの移行を許容しないフラグであった場合（ステップＳ９でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６はステップＳ１３に処理を移す。
【００８０】
ステップＳ１１では、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム前処理を行う。該ボーナスゲーム前ゲーム処理については後述する。ボーナスゲーム前ゲーム処理が終了した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３に処理を移す。
【００８１】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム処理を行う。該ボーナスゲーム処理については後述する。ボーナスゲーム処理が終了した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１５に処理を移す。
【００８２】
ステップＳ１５では、ＣＰＵ１０６は、払い出しを行うか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に配当されたコイン数データが格納されているか否かを判断する。ＲＡＭ１１０にコイン数データが格納されている場合（ステップＳ１５でＹＥＳと判断した場合）には、ＣＰＵ１０６はステップＳ１７に処理を移す。また、ＲＡＭ１１０にコイン数データが格納されていない場合（ステップＳ１５でＮＯと判断した場合）には、ＣＰＵ１０６は本メインフローを終了させる。
【００８３】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ１０６はコインの払い出しを行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数データを読み出し、この読み出したクレジット数データに上記コイン数データの数値を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶させた値をクレジット数表示部３９に表示させる。ステップＳ１７の処理が終了した場合には、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。また、コイン数データに基づいて実際にコインを払い出してもよい。
【００８４】
［ベーシックゲーム処理］
図９から図１３を参照してベーシックゲーム処理について説明する。図９は、本実施形態に係るベーシックゲーム処理のフローを示す図である。図１０は、本実施形態に係るベーシックゲーム用確率抽選テーブルを示した図である。図１１は、本実施形態に係るベーシックゲーム配当テーブルを示した図である。図１２及び図１３は、本実施形態に係るベーシックゲームにおけるゲーム画面の表示例である。
【００８５】
ベーシックゲームにおいては、トランプゲームの一種であるポーカーゲームが行われる。ここで、トランプカードに関する用語について説明する。「スーツ」とは、トランプカードのマークのことをいい、「スペード」、「ハート」、「ダイヤ」、「クラブ」の４種類がある。また、「数字」とは、トランプカードのにおける数字のことをいい、Ａ（エース、１に相当）、２、３、４、５、６、７、８、９、１０、Ｊ（ジャック、１１に相当）、Ｑ（クイーン、１２に相当）、Ｋ（キング、１３に相当）の１３種類がある。「絵柄」は、トランプカードのスーツと数字の組み合わせで決まるカードの種類のことをいい、例えば、「ハートのエース」、「スペードのキング」等がある。さらに、「図柄」とは、スーツ、絵柄、及び数字を含めたものをいう。
【００８６】
まず、ＣＰＵ１０６は、液晶表示装置５０の表示面５１ａに最初に表示させるトランプカードにおける入賞役を決定するための内部抽選処理を行う。この内部抽選では、乱数発生器１１２により発生された乱数をパラメータとしてベーシックゲーム用確率抽選テーブルを参照し、入賞役を決定する（ステップＳ２１）。
【００８７】
ベーシックゲーム用確率抽選テーブルとしては、例えば、図１０のようなテーブルが挙げられる。ベーシックゲーム用確率抽選テーブルは、それぞれの入賞役に対して内部当選となる乱数の範囲及び内部当選する確率の情報を備え、乱数の抽出範囲は、“０”〜“６５５３５”である。このテーブルでは、例えば、ベーシックゲーム抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“６５５３５”のうち、“１２００”〜“１７９９”の範囲で乱数が抽出された場合に、「フルハウス」が内部当選役として決定される。言い換えると、「フルハウス」が入賞役として当選される確率は、“６００／６５５３６”となる。
【００８８】
ここで、ベーシックゲームにおいて行われるポーカーゲームの役について説明する。本実施形態におけるポーカーゲームの役とは、液晶表示装置５０の表示面５１ａに表示された５枚のトランプカードのうち一部又は全部が、一定の規則に基づいて一致する態様である。具体的には、例えば、「ワンペア」、「ツーペア」、「スリーカード」、「ストレート」、「フラッシュ」、「フルハウス」、「フォーカード」、「ストレートフラッシュ」、「ロイヤルストレートフラッシュ」がある。
【００８９】
「ワンペア」とは、同じ数字のトランプカードが２枚ある態様をいう。また、「ツーペア」とは、同じ数字のトランプカードが２枚ある組が２組ある態様をいう。「スリーカード」とは、同じ数字のトランプカードが３枚ある態様をいい、「ストレート」とは、スーツの種類に関係なく５枚のトランプカードの数字が連続している態様をいう。「フラッシュ」とは、数字を問わずに同じ種類のスーツが５枚揃った態様をいい、「フルハウス」とは、同じ数字のトランプカードが３枚ある組と、２枚ある組が一組ずつある態様をいう。「フォーカード」とは、同じ数字のトランプカードが４枚揃った態様をいい、「ストレートフラッシュ」とは、全てのトランプカードが同じスーツであって数字が連続している態様をいい、「ロイヤルストレートフラッシュ」とは、同じ種類のスーツであって、数字が１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、Ａの順に揃った態様をいう。
【００９０】
また、図１１に示すように、上記の役には、それぞれ配当が関連づけられている。以下に図１１のベーシックゲーム配当テーブルについて説明する。該ベーシックゲーム配当テーブルは、ベーシックゲームにおけるポーカーゲームの役と配当及びボーナスゲームの実行の可否が関連づけられている。
【００９１】
例えば、入賞役が「ロイヤルストレートフラッシュ」である場合は、配当は「２５０」となり、ボーナスゲームに移行することができる。また、ベーシックゲーム配当テーブルにおける配当は、ＢＥＴ数に対する乗数を示す。すなわち、ＢＥＴ数が「１」である場合には２５０枚のコインが払い出されることになるが、ＢＥＴ数が「２」である場合には、当該役の配当である「２５０」を掛けて５００枚のコインが払い出される。
【００９２】
図９に戻り、ステップＳ２３では、ＣＰＵ１０６は、液晶表示装置５０の表示面５１ａにトランプカードを表示させる。この場合、表示させるトランプカードはその図柄がプレイヤに見えない状態で表示される。ここで、ステップＳ２１の内部抽選において何らかの役が当選している場合には、当選していることを暗示する演出を液晶表示装置５０の表示面５１ａに表示するようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【００９３】
ステップＳ２５では、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２３で表示した図柄が見えない状態のトランプカードをめくって図柄が見えるような画像を液晶表示装置５０に表示させる。例えば、図１２に示すように、配布されて図柄が見える態様のトランプカードを表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【００９４】
ステップＳ２７では、ＣＰＵ１０６は、ホールドが終了したか否かを判断する。当該判断は、液晶表示装置５０の表示面５１ａに表示されたＤＲＡＷボタン６０をプレイヤが押したか否かにより行われる。具体的には、プレイヤが表示面５１ａに表示されているＤＲＡＷボタン６０画像の領域に接触すると、タッチパネル５２が接触位置を示す検出信号を発し、ＣＰＵ１０６が当該検出信号を受信する。ＣＰＵ１０６が接触位置を示す検出信号を受信した場合には、当該検出信号の表示面５１ａにおける座標データとを照らし合わせて当該ＤＲＡＷボタン６０の画像に接触したかを判断する。ＣＰＵ１０６がＤＲＡＷボタン６０の画像に接触された（押された）と判断した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３に処理を移す。また、接触が無い場合（ステップＳ２７においてＮＯと判断した場合）には、ステップＳ２９に処理を移す。以下、表示面５１ａでのタッチパネル５２による操作における処理は同様である。
【００９５】
ステップＳ２９では、ＨＯＬＤボタン６１、６２、６３、６４、６５のいずれかが押された（タッチパネル５２の該当箇所にプレイヤが接触したか）か否かを判断する。この判断は、ＨＯＬＤボタン６１、６２、６３、６４、６５のいずれかが選択されることにより、タッチパネル５２の検出信号がＣＰＵ１０６に送信され、ＣＰＵ１０６が当該検出信号を受信することにより行う。ＣＰＵ１０６が検出信号を受信した場合（ステップＳ２９においてＹＥＳと判断された場合）には、ステップＳ３１に処理を移す。また、ＣＰＵ１０６が検出信号を所定時間受信しない場合（ステップＳ２９においてＮＯと判断された場合）には、ステップＳ３３に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ３１では、ＣＰＵ１０６は、トランプカード７１、７２、７３、７４、７５をホールド表示する。具体的には、図１３に示すように、例えば該当するＨＯＬＤボタン６１が黒く塗りつぶされた状態となり、かつ対応するトランプカード７１が選択表示される。本実施形態においては、例えば、該トランプカード７１の枠線が太く表示される。そして、ＣＰＵ１０６は、ホールドされたカードの位置データをＲＡＭ２４に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ３３では、ＣＰＵ１０６はホールドが終了したか否かを判断する。具体的には、全てのＨＯＬＤボタン６１、６２、６３、６４、６５又はステップＳ２７と同様にＤＲＡＷボタン６０が押されて、タッチパネル５２からの検出信号をＣＰＵ１０６が受信した場合に、ホールドが終了したと判断する（ステップＳ３３においてＹＥＳと判断されたとする）。また、押されていないＨＯＬＤボタンがある場合又はＤＲＡＷボタン６０が押されていない場合には、ホールドは終了していない（ステップＳ３３においてＮＯと判断された）としてステップＳ２９に処理を戻す。図１３は、２カ所のＨＯＬＤボタン６１、６４が押されたことを示している。すなわち、ステップＳ２９からステップＳ３３までの処理が２回行われたことを示す。
【００９８】
ステップＳ３５では、ＣＰＵ１０６は内部抽選を行う。内部抽選は、ホールドされたトランプカード７１、７４以外のカードをドローするための抽選である。ドローするとは、ホールドしないトランプカードを他のカードに交換することをいう。ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２により発生された乱数をパラメータとしてベーシックゲーム用確率抽選テーブルを参照し、入賞役を決定し、当該入賞役の入賞フラグをＲＡＭ１１０に格納する。また、当該入賞役において、図１０のベーシックゲーム配当テーブルにおいてボーナスゲームへの移行が許可される場合に、ボーナスゲームへの移行フラグをＲＡＭ１１０に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ３７では、ＣＰＵ１０６は、ホールドされたトランプカード以外のトランプカードについて再配布する表示を行う。この場合、再配布時にはトランプカードの図柄が見えない状態で表示することが好ましい。また、この時点で何らかの役に当選していることを暗示する演出を行ってもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ３９では、ＣＰＵ１０６は、再配布されたトランプカードをめくり、図柄を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ４１では、ＣＰＵ１０６は、当選役に応じた演出画像を表示する。なお、この場合、図１０のベーシックゲーム配当抽選テーブルにおける「ハズレ」でも当選役に含み、該「ハズレ」の役に応じた演出画像を表示する。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
【０１０２】
［ボーナスゲーム前処理］
図１４から図１９を用いてボーナスゲーム前処理について説明する。図１４は、ボーナスゲーム前処理のフローを示す図である。図１５は、条件データテーブルを示す図である。図１６は、条件データ抽選テーブルを示す図である。図１７から図１９は、演出画像の例を示す図である。
【０１０３】
当該ボーナスゲーム前処理は、ＢＥＴされたコインのコイン数の減少が無いいわゆるフリーゲームであって、この後に行われるボーナスゲームにおいて設定される条件を決めるためのゲームを実行する処理である。すなわち、ボーナスゲームの条件をプレイヤが行うゲームによって決定する。言い換えると抽選による偶然性とプレイヤによる操作の介在という要素を加えたボーナスゲームの条件設定を行う。
【０１０４】
まず、図１４に示すように、ＣＰＵ１０６は、条件データの割り当てを行う（ステップＳ５１）。詳細には、液晶表示装置５０の表示面５１ａに表示されるオブジェクトである宝箱８１〜８５（図１７参照）に対し、条件データを割り当てる。条件データは、図１５の条件データテーブル及び図１６の条件データ抽選テーブルを参照して割り当てられる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１０５】
ここで、図１５の条件データテーブル及び図１６の条件データ抽選テーブルについて説明する。図１５の条件データテーブルは、宝箱８１〜８５のうちいずれかが選択された結果として表示されるトランプカード（図１９参照）と条件データとを関連づけたテーブルである。トランプカードの種類は、Ａ（エース、１に相当）、２、３、４、５、６、７、８、９、１０、Ｊ（ジャック、１１に相当）、Ｑ（クイーン、１２に相当）、Ｋ（キング、１３に相当）、及びジョーカーの１４種類あり、各カードがそれぞれ異なる条件データに関連づけられる。また、宝箱８１〜８５にはそれぞれ１〜５の番号が付けられている。
【０１０６】
また、条件データは、ボーナスゲームにおいて採用される条件である。例えば、条件データとしては「ｘ倍」という条件が関連づけられている。この「ｘ倍」とは、ボーナスゲームにおいてプレイヤが獲得するコイン数に対する乗数を示す。すなわち、例えば「５」のカードをプレイヤが引いた場合、条件データとして２０倍という条件が関連づけられている。すると、プレイヤがボーナスゲームにおいて獲得したコイン数が１０枚であった場合には、２０倍されて２００枚のコインを得ることができる。
【０１０７】
また、条件データとして「フリーゲーム５回」等の条件が関連づけられていた場合がある。フリーゲームとは、ボーナスゲームにおいて行われるゲームであって、プレイヤによるＢＥＴを必要とせず、コイン数の減少を伴わないゲームである。条件データとしてフリーゲームの回数が関連づけられていた場合は、フリーゲームが当該回数実行される。例えば、「Ｊ」のカードをプレイヤが引いた場合、条件データとして「フリーゲーム５回」という条件が関連づけられているので、ボーナスゲームにおいて５回のフリーゲームが行われることになる。
【０１０８】
さらに、「ジョーカー」のカードをプレイヤが引いた場合は、条件データとして、「ワイルドカード」が関連づけられている。このワイルドカードは、他のカードの代用が可能な特殊なカードであり、ボーナスゲームにおけるフリーゲームの態様において用いられ方が異なる。例えば、上述のベーシックゲームにおけるポーカーゲームをボーナスゲームにおけるフリーゲームとしてさらに行う場合には、ポーカーの役を成立させるために当該「ジョーカー」を使用することができる。具体例として、手札がハートの３，４，５，６，とジョーカーであった場合、ジョーカーをハートの７とみなしてストレートフラッシュが成立する。また、後述のようにシューティングゲームをフリーゲームとして行う場合は、さらに抽選を行い、他の条件データに置き換えられる。
【０１０９】
図１６に示す条件データ抽選テーブルは、宝箱８１〜８５ごとにテーブルが設定され、それぞれのテーブルにおいてトランプの種類と乱数範囲とが関連づけられている。そして、乱数発生器１１２が発生した乱数が含まれる乱数範囲に関連づけられたトランプがオブジェクトに割り当てられる。すなわち、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５１において、宝箱８１〜８５それぞれについて抽選を行う。
【０１１０】
ステップＳ５３では、ＣＰＵ１０６は、演出画像を表示する。詳細には、ＣＰＵ１０６は表示／入力制御装置２００に信号を送り、当該信号を受信した表示／入力制御装置２００のＣＰＵ２０６は、画像データ用ＲＯＭ２１６から演出画像データを読み込み、液晶表示装置５０の表示面５１ａに表示する。例えば、後述の図１７のような演出画像が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ５５では、ＣＰＵ１０６は、プレイヤによる入力が行われたか否かを判断する。具体的には例えば、ＣＰＵ１０６は、表示面５１ａに表示されている宝箱８１〜８５のうちのいずれかの画像について、プレイヤの接触による検出信号をタッチパネル５２から受信することにより、選択が行われたと判断する。ＣＰＵ１０６は、選択が行われたと判断した場合（ステップＳ５５でＹＥＳと判断した場合）には、ステップＳ５９に処理を移す。また、宝箱８１〜８５のうちのいずれかの画像について、プレイヤの接触による検出信号をタッチパネル５２から受信しない場合には、プレイヤによる選択が行われないと判断する。この場合（ステップＳ５５でＮＯと判断した場合）には、ステップＳ５７に処理を移す。尚、各宝箱８１〜８５の画像以外への接触による検出信号をＣＰＵ１０６が受信した場合においても同様とする。
【０１１２】
ステップＳ５７では、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５３において演出画像を表示した時からの経過時間を計測し、所定の時間経過したか否かを判断する。当該所定の時間はゲームシステム１の管理者が予め設定することができ、当該設定された時間はＲＡＭ１１０の記憶領域内に格納される。ＣＰＵ１０６は、所定の時間が経過したと判断した場合（ステップＳ５７でＹＥＳと判断した場合）にはステップＳ５９に処理を移す。また、ＣＰＵ１０６は、所定の時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ５７でＮＯと判断した場合）にはステップＳ５５に処理を戻す。
【０１１３】
ステップＳ５９では、ＣＰＵ１０６は、宝箱８０〜８５のうち、プレイヤが選択したとする宝箱をランダムに決定する。これは、プレイヤによる選択が行われなかったため、ＣＰＵ１０６により任意のドアが選択されたとして自動的に当該処理を進行させるためである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ６１では、ＣＰＵ１０６は、液晶表示装置５０の表示面５１ａに演出画像を表示させる。具体的には、プレイヤにより選択された又は、宝箱８０〜８５のうちＣＰＵ１０６によりランダムに決定されたドアをガンマン８６が打ち抜く画像（図１８）が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ６３では、ＣＰＵ１０６は、当選したか否かを判定する。具体的には、ステップＳ５１において割り当てられた条件データが関連づけられた宝箱が選択されたか否かによって判定する。例えば、ステップＳ５１において、３番の宝箱８３がトランプ５に関連づけられたとする。そして、プレイヤが３番の宝箱８３を選択した信号をＣＰＵ１０６がステップＳ５５で受信した場合には、条件データテーブルにより、「５倍」の条件に当選したと判断される。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ６５では、ＣＰＵ１０６は、当選した条件データを後述のボーナスゲームにいて適用するため、ＲＡＭ１１０における所定の記憶領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ６７では、ＣＰＵ１０６は、液晶表示装置５０の表示面５１ａに演出画像を表示させる。例えば、図１９のような演出画像を表示させる。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
【０１１８】
図１７から図１９を用いて演出画像の例について説明する。図１７は、ステップＳ５１において表示されるボーナスゲーム前の初期画像である。当該画像には、宝箱８１〜８５が並んでおり、プレイヤはこれらの中から任意の宝箱を選択する。例えば、図１７は、宝箱８３が選択されたことを示している。
【０１１９】
図１８は、ステップＳ６１で表示される演出画像の例である。すなわち、プレイヤに選択された又はステップＳ５９により選択されたとした宝箱８３をガンマン８６が射撃する様子を示した画像である。
【０１２０】
図１９は、ステップＳ６７で表示される演出画像の例である。すなわち、宝箱８３には「５」のトランプカードが割り当てられていたため、宝箱８３が空いて「５」のトランプカード８７が表示されている。また、「５」のトランプカードは条件データテーブル（図１５）により、「５倍」の条件データが関連づけられているため、宝箱８３の下に当該条件８８が表示されている。
【０１２１】
［ボーナスゲーム処理］
以下に、図２０から図２８を用いてボーナスゲーム処理について説明する。図２０は、ボーナスゲーム処理を示すフローである。図２１は、ワイルドカード抽選テーブルを示す図である。図２２は、ボーナスゲーム用配当テーブルを示した図である。図２３は、ボーナスゲーム用確率抽選テーブルを示した図である。図２４から図２８は、ボーナスゲームにおける表示画面の例である。
【０１２２】
本発明の実施形態におけるボーナスゲームにおいては、いわゆるシューティングゲームが行われる。すなわち、液晶表示装置５０の表示面５１ａにおいてコイン数ターゲット領域であるターゲット１５１〜１５５を複数表示し、プレイヤが複数あるターゲットのうち、所定のターゲットを選択することにより、ターゲット１５１〜１５５内に表示されている数のコインを配当として得ることができる。尚、ターゲット１５１〜１５５に表示されているコイン数のコインが得られるとは限らず、抽選によりコイン数を変化させる場合がある。
【０１２３】
図２０に示すように、ＣＰＵ１０６はまず、上述のボーナスゲーム前処理において決定された条件データをＲＡＭ１１０から読み込む（ステップＳ７１）。そして、読み込んだ条件データがワイルドカードであるか否かを判別する（ステップＳ７２）。条件データがワイルドカードである場合には、ＣＰＵ１０６はステップＳ７３に処理を移す。また、ワイルドカードでない場合は、ＣＰＵ１０６はステップＳ７４に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ７３では、ＣＰＵ１０６は、ワイルドカード抽選を行う。当該ワイルドカード抽選は、上述のボーナスゲーム前処理においてジョーカーが当選した場合に行われる処理である。当該抽選は、図２１のワイルドカード抽選テーブル（図２１）を参照して、新たに別の条件データを割り当てる抽選を行う。そして当該抽選によって割り当てられた条件データをＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２５】
ここで、図２１のワイルドカード抽選テーブルについて説明する。当該テーブルでは、乱数範囲と条件データとが関連づけられている。そして乱数発生器１１２で発生された乱数が含まれる乱数範囲に関連づけられた条件データが当該ボーナスゲームにおいて割り当てられる。例えば、乱数発生器１１２が２００００という乱数を発生させた場合、割り当てられる条件データは「５倍」となる。
【０１２６】
ワイルドカード抽選テーブルにおいて割り当てられる条件データは、上述のボーナスゲーム前処理において割り当てられる条件と異なってもよい。例えば、図２１に示すように、乱数範囲が１〜１００００の場合は、ボーナスゲームに適用される条件は「同時に２度打ち」となる。これは、プレイヤが選択したターゲットに最も近い場所にあったターゲットが同時に選択されたことになる条件である。あるターゲットに最も近い場所のターゲットを判断するには、例えば、ＣＰＵ１０６はあるターゲットの中心の座標データと他のターゲットの中心の座標データとを比較し、ターゲット間の座標間距離を計算して最も当該距離の短いターゲットを、あるターゲットに最も近い場所のターゲットとして判断する。また、乱数範囲が１０００１〜２５０００である場合は、「５倍」の条件が適用される。また、乱数範囲が２５００１〜５００００である場合は、「フリーゲーム１０回」の条件が適用され、乱数範囲が５０００１〜５８０００である場合は、「必ず配当変更」の条件が適用される。また、乱数範囲が５８００１〜６３０００である場合は、「変更なし」の条件が適用される。この「変更なし」という条件は、ボーナスゲームにおいて特に条件付けがなされないことを示す。乱数範囲が６３００１〜６５５３７である場合は、「配当変更かつ２倍」の条件が適用される。この「配当変更かつ２倍」という条件は、必ず配当が変更されかつ変更された配当が２倍される。
【０１２７】
ステップＳ７４は、ＣＰＵ１０６は、条件データを適用する。すなわち、ＲＡＭ１１０に格納されている条件データを読み出してボーナスゲームを実行するにあたっての基本条件として適用する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ７５では、ＣＰＵ１０６は、ターゲットの画像、適用された条件データ、及び選択可能回数を液晶表示装置５０の表示面５１ａに表示させる。選択可能回数は、ボーナスゲームにおいて行われるフリーゲームの回数である。条件データにおいて選択可能回数が指定されている場合はその回数に、また、指定されていない場合は、デフォルトとして例えば選択可能回数は３回となる。具体的には、表示面５１ａに表示するには、ＣＰＵ１０６は、表示／入力制御装置２００に信号を送り、表示／入力制御装置２００のＣＰＵ２０６は、画像データ用ＲＯＭ２１６から所定のターゲットの画像データを読み込んで液晶表示装置５０の表示面５１ａに表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２９】
具体的な画像としては、例えば、図２４のように、ターゲット１５１〜１５５が表示面５１ａに表示される。各ターゲット１５１〜１５５は、静止した状態であってもよいし、動くようになされていてもよい。各ターゲット１５１〜１５５が動く場合には、ターゲットに表示されているコイン数の数値によって動く速度が異なるように制御されることが好ましい。例えば、コイン数が「１０」と表示されているターゲット１５１が動く速度よりも、コイン数が「７０」と表示されているターゲット１５２の方が早く動くように制御する。すなわち、コイン数の数値が大きくなるにつれて動く速度が速くなるように制御することが好ましい。
【０１３０】
また、ターゲット１５１〜１５５に表示されるコイン数に応じて各ターゲット１５１〜１５５の大きさが異なるように表示することが好ましい。例えば、ターゲットに表示されているコイン数の数値が大きいほどターゲット１５１〜１５５の大きさが小さくなるように表示されることが好ましい。具体的には、「１０」と表示されているターゲット１５１よりも「７０」と表示されているターゲット１５２が小さくなるように表示される。同様にターゲット１５２よりもターゲット１５３のほうが小さく、ターゲット１５３よりもターゲット１５４、また、ターゲット１５４よりもターゲット１５５の方が小さくなるように表示される。
【０１３１】
表示面５１ａに表示されるターゲット１５１〜１５５と配当との関連性は、図２２のボーナスゲーム用配当テーブルにおいて定義される。例えば、ターゲットとして「風船」１５１、「鳥」１５２、「ヘリコプター」１５３、「ロケット」１５４、「ＵＦＯ」１５５があり、配当はそれぞれ「１０」、「７０」、「５００」、「８００」、「１０００」と関連づけられている。尚、当該配当はコイン数を示す。
【０１３２】
また、当該表示面５１ａには、選択可能回数も表示される。選択可能回数は、図２４においては、右下に表示されている「あとｘ回」という回数表示１５６で表現される。具体的には、選択可能回数が「４」であった場合には、液晶表示装置５０の表示面５１ａには、「あと４回」と表示される。すなわち、この回数表示１５６は選択可能回数と関連づけられており、プレイヤによる選択が行われる度に１つずつ減り、回数表示１５６が「あと０回」となった場合に当該ボーナスゲームが終了することになる。
【０１３３】
さらに、条件データが条件表示１５７として表示される。この条件表示は、ボーナスゲーム前又はワイルドカード抽選において決定された条件データに基づいて表示される。図２４では、「５倍」の条件表示１５７が表示されている。
【０１３４】
ステップＳ７６では、ＣＰＵ１０６は、プレイヤによる選択が行われたか否かを判断する。具体的には例えば、ＣＰＵ１０６は、表示面５１ａに表示されているターゲット１５１〜１５５のうちのいずれかの画像について、プレイヤの接触による検出信号をタッチパネル５２から受信することにより、選択が行われたと判断する。ＣＰＵ１０６は、選択が行われたと判断した場合（ステップＳ７６でＹＥＳと判断した場合）には、ステップＳ７８に処理を移す。また、ターゲット１５１〜１５５のうちのいずれかの画像について、プレイヤの接触による検出信号をタッチパネル５２から受信しない場合には、プレイヤによる選択が行われないと判断する。この場合（ステップＳ７６でＮＯと判断した場合）には、ステップＳ７７に処理を移す。尚、各ターゲット１５１〜１５５の画像以外への接触による検出信号をＣＰＵ１０６が受信した場合においても選択が行われなかったとする。
【０１３５】
ステップＳ７７では、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過したか否かを判断する。所定時間が経過していない場合には、ＣＰＵ１０６はステップＳ７６に処理を戻す。また、所定時間が経過した場合には、ＣＰＵ１０６はステップＳ８１に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ７８では、ＣＰＵ１０６は、選択されたターゲットに表示されているコイン数の数値を変更するための抽選を行う。具体的には、例えば、当該抽選は、図２２に示すボーナスゲーム用確率抽選テーブルを参照して行われる。すなわち、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２により発生された乱数をパラメータとして図２３のボーナスゲーム用確率抽選テーブルを参照して、選択されたターゲットに表示されているコイン数の数値を変更するか否かを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３７】
ここで、図２３のボーナスゲーム用確率抽選テーブルについて説明する。該ボーナスゲーム用確率抽選テーブルは、ステップＳ７６において、プレイヤに選択されたターゲットに表示されているコイン数を変更するか否かをＣＰＵ１０６が決定するために参照されるテーブルである。該テーブルでは、ターゲットと乱数範囲が関連づけられている。そして、発生された乱数が、選択されたターゲットに関連づけられた乱数範囲内であれば、当該コイン数を変更すると決定する。
【０１３８】
例えば、ステップＳ７６において鳥ターゲット１５２が選択された検出信号を受信した場合に、ステップ７８で乱数発生器１１２が「７５００」という乱数を発生させると、ＣＰＵ１０６は当該ボーナスゲーム用確率抽選テーブルを参照し、鳥ターゲット１５３に関連づけられている乱数範囲を適用する。そして乱数「７５００」が「鳥」に関連づけられた乱数の範囲内であるので、コイン数を変更すると決定する。また、逆にステップＳ７６において鳥ターゲット１５２が選択された検出信号を受信した場合に、ステップＳ７６で乱数発生器１１２が「１０００」という乱数を発生させた場合には、ボーナスゲーム用確率抽選テーブルにより鳥ターゲット１５２に関連づけられた乱数の範囲外であるので、コイン数を変更しないと決定する。
【０１３９】
ステップＳ７９では、ＣＰＵ１０６は、液晶表示装置５０の表示面５１ａに、演出画像を表示させる。具体的には、例えば、ＣＰＵ１０６は、表示／入力制御装置２００に演出画像を表示させる旨の信号を送信する。信号を受信した表示／入力制御装置２００のＣＰＵ２０６は、画像データ用ＲＯＭ２１６から該演出画像データを読み込み、液晶表示装置５０の表示面５１ａに表示させる。演出画像については後述する。この処理が終了した場合には、ＣＰＵ１０６はステップＳ８０に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ８０では、ＣＰＵ１０６は、配当であるコイン数データをＲＡＭ１１０に記憶させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ８１では、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に格納する選択可能回数の数値を１減算処理をする。そして、減算処理した選択可能回数を新たにＲＡＭ１１０に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ８２では、ＣＰＵ１０６は、選択可能回数がゼロであるか否かを判断する。すなわち、ＲＡＭ１１０格納した選択可能回数について当該数値がゼロであるかを判断する。ＣＰＵ１０６は、選択可能回数がゼロであると判断した場合には、本ルーチンを終了する。また、ＣＰＵ１０６は、選択可能回数がゼロでは無いと判断した場合には、ステップＳ７６に処理を戻す。
【０１４３】
ここで、図２４から図２８を用いて演出画像の具体例について説明する。図２４は、ステップＳ５３で表示されるシューティングゲームの初期画面である。すなわちターゲット１５１〜１５５、選択可能回数である回数表示１５６、及び条件表示１５７が表示されている。このような画面においてプレイヤは任意のターゲットを選択する。詳細は上述のとおりである。
【０１４４】
図２５は、ステップＳ５５において風船ターゲット１５１が選択され、引き続いて鳥ターゲット１５２が選択された図である。まず、風船ターゲット１５１が選択された場合では、ステップＳ７８において風船ターゲット１５１に表示されているコイン数が変更されるか否かが抽選される。そして、コイン数は変更されないとＣＰＵ１０６が決定したため、表示されたコイン数が配当となるので、「１０ｇｅｔ」と表示されている。
【０１４５】
また、図２５では、次に鳥ターゲット１５２が選択された状態を示している。この場合には、ステップＳ７８における抽選でコイン数を変更するとＣＰＵ１０６が決定したため、鳥ターゲット１５２に表示されている数字１５８が回転するような表示をし、変更されることを暗示するような演出がなされている様子を示している。
【０１４６】
図２６は、数字１５８が変更され、確定した様子を示している。すなわち、鳥ターゲット１５２が表示されていた位置に新たに数字１５９が表示され、配当されるコインが７００枚であることを示している。
【０１４７】
図２７は、さらに条件表示１５７が数字１５９を通過する様子を示している。すなわち、配当が決定された数字１５９に対して条件データを適用している様子を示す。図２７では、条件表示１５７が「×５」となっているので、数字１５９を５倍することを表している。
【０１４８】
図２８は、条件データ適用後の演出を示している。具体的には、図２８に示す例では、数字１５９について５倍した結果を表示している。すなわち、図２６及び図２７において７００枚のコイン数について５倍して３５００枚のコインが配当されることを示している。
【０１４９】
［サーバと遊技端末間の処理］
図２９を用いて、ゲームサーバ２と遊技端末３間の処理について説明する。図２９は、共通ディスプレイ４にボーナスゲームの表示画面を表示させてボーナスゲームを行う処理を示すフローである。上述のように、遊技端末単体においても処理を完結することができるが、ゲームサーバ２が管理するゲームシステムとしても本発明を実施することができる。
【０１５０】
すなわち、遊技端末３から要求信号を受信した場合に、ゲームサーバ２は、当該要求を受信した遊技端末３で実行されるボーナスゲームを共通ディスプレイ４に表示して実行することができる。以下に処理の流れを説明する。
【０１５１】
まず、遊技端末３は、上述のゲームが実行されるまで待機する。そして、遊技端末３においてプレイヤがコインを投入することでゲームプログラムの実行が開始される（ステップＳ１０１でＹＥＳと判断された場合）。
【０１５２】
ステップＳ２０３では、遊技端末３において上述のベーシックゲームが実行される。この処理の詳細は図９から図１３において説明したとおりである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０６が受信は、ボーナスゲームに移行するか否かを判断する。この判断は、図８のステップＳ９において説明したとおりであるので説明を省略する。ステップＳ１０５における判断でＹＥＳと判断した場合は、ステップＳ１０７に処理を移す。また、ステップＳ１０５における判断でＮＯと判断した場合には、ステップＳ１２７に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１０７においては、ＣＰＵ１０６は、実行するボーナスゲームを共通ディスプレイ４に表示させるか否かを判断する。具体的には、例えば、ＣＰＵ１０６は、当該遊技端末３における液晶表示装置５０の表示面５１ａにボーナスゲームを共通ディスプレイ４に表示するかといった選択肢を表示させ、プレイヤの選択を受け付けることにより、判断する。ＣＰＵ１０６が共通ディスプレイ４に表示する旨のプレイヤの選択を受け付けた場合（ステップＳ１０７でＹＥＳと判断された場合）には、ステップＳ１１３に処理を移す。また、ＣＰＵ１０６が共通ディスプレイ４に表示しない旨のプレイヤによる選択を受け付けた場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１０９では、共通ディスプレイ４にボーナスゲームの実行を表示しないとの選択を受け付けたので、ＣＰＵ１０６は、遊技端末３においてのみボーナスゲームを実行する。そして、ボーナスゲームが終了した場合（ステップＳ１１１でＹＥＳと判断された場合）には、ステップＳ１２７に処理を移す。なお、ステップＳ１０９からステップＳ１１１におけるボーナスゲームにおける処理は、図２０から図２８を用いて説明したとおりである。
【０１５６】
ステップＳ１１３では、共通ディスプレイ４にボーナスゲームの実行を表示しないとの選択を受け付けたので、遊技端末３のＣＰＵ１０６は、ゲームサーバ２にボーナスゲームを共通ディスプレイ４に表示して実行する開始信号を送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１１５では、ゲームサーバ２のＣＰＵ２１は、遊技端末３からボーナスゲームの開始信号を受信する。そして、当該遊技端末３との通信を開始する。以下、図２９においては、ゲームサーバ２における処理となっているが、この遊技端末３との通信は、リアルタイムで行われているものとする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１１７では、ＣＰＵ２１は、受信した遊技端末３で実行されるボーナスゲームの画像データを読み込む。具体的には、例えば、ハードディスクドライブ２５から当該画像データを読み込み、共通ディスプレイ４に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１９に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１１９では、ＣＰＵ２１は、ボーナスゲームを実行する。この場合、遊技端末３においても同時にボーナスゲームが開始され、当該遊技端末３に表示されている画像データが同時に共通ディスプレイ４に表示される。ボーナスゲームにおける処理は、上述の図２０から図２８を用いて説明したとおりである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２１に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１２１では、ゲームサーバ２のＣＰＵ２１はボーナスゲームが終了したか否かを判断する。具体的には、図２０におけるステップＳ８２において、選択可能回数がゼロであると判断した場合にボーナスゲームが終了したと判断する。この処理が終了した戸判断した場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１２３では、ゲームサーバ２のＣＰＵ２１は、ボーナスゲームの結果データを当該遊技端末３に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１２５では、遊技端末３はゲームサーバ２からボーナスゲームの結果データを受信する。そして、当該結果データに基づいてコインの払い出しを行う（ステップＳ１２７及びステップＳ１２９）。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
【０１６３】
［ゲームサーバにおけるジャックポット処理］
以下に図３０を用いてゲームサーバ２におけるジャックポット処理について説明する。当該ジャックポット処理は、ボーナスゲームにおいて払い出される通常のコイン数とは別に、ゲームサーバ２に蓄積されたコイン数を抽選によって遊技端末３に払い出す処理である。すなわち、当該処理は、各遊技端末３においてベットされるコイン数のうち所定の割合のコイン数をゲームサーバ２に積み立てておき、積み立てられたコイン数データが所定の値に達した場合に、ゲームサーバ２において抽選を行い、当選した遊技端末３にジャックポットとして積み立てられたコイン数のコインを払い出す処理である。
【０１６４】
まず、ステップＳ１５１において遊技端末３においてゲームを開始するか否かを判断する。ゲーム開始の判断については、上述のとおりである。ゲームが開始される場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。またゲームが開始されないと判断した場合には、遊技端末３のＣＰＵ１０６は、このまま待機する。
【０１６５】
ステップＳ１５３では、ＣＰＵ１０６は、ベットされたコイン数について、所定の割合のコイン数をコイン数データとしてゲームサーバ２に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１５５では、ゲームサーバ２のＣＰＵ２１は、遊技端末３からコイン数データを受信したか否かを判断する。ＣＰＵ２１は、コイン数データを受信した場合には、ステップＳ１５７に処理を移す。また、ＣＰＵ２１は、コイン数データを受信しない場合には、このまま待機する。
【０１６７】
ステップＳ１５７では、ＣＰＵ２１は、受信したコイン数データをＲＡＭ２４に格納している積立コイン数データに加算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５９に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１５９では、ＣＰＵ２１は、コイン数データを加算した積立コイン数データをＲＡＭ２４の所定の記憶領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１６１では、ＣＰＵ２１は、積立コイン数データをジャックポットコイン数データと比較する。ジャックポットコイン数データとは、積立コイン数データが所定の数値に達した場合に当選した遊技端末３に払い出すための積立コイン数データの上限値を格納したデータである。そして、積立コイン数データにおける数値がジャックポットコイン数データにおける数値以上である場合（ステップＳ１６１でＹＥＳと判断した場合）には、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１６３に処理を移す。また、積立コイン数データにおける数値がジャックポットコイン数データにおける数値より小さい場合（ステップＳ１６１でＮＯと判断した場合）には、ステップＳ１５５に処理を戻す。
【０１７０】
ステップＳ１６３では、ＣＰＵ２１は、当該遊技端末３がジャックポット抽選に当選したか否かを判断する。例えば、ＣＰＵ２１は、乱数発生プログラムを使用した抽選を行い、ジャックポット抽選に当選したか否かを判断する。ＣＰＵ２１は、当該遊技端末３がジャックポット抽選に当選しないと判断した場合には、本ルーチンを終了する。また、ＣＰＵ２１は、当該遊技端末３がジャックポット抽選に当選したと判断した場合には、ステップＳ１６５に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１６５では、ＣＰＵ２１は、当選した遊技端末３に積立コイン数データと送信する。そして、積立コイン数データをリセットし、ゲームサーバ２における本ルーチンを終了する。尚、送信する積立コイン数データが、ジャックポットコイン数データにおける数値より大きい場合には、積立コイン数データからジャックポットコイン数データを減算した残りの数値を新たに積立コイン数データとしてＲＡＭ２４に格納してもよい。すなわち、積立コイン数データとして当選した遊技端末３に送信するコイン数は、ジャックポットコイン数データにおける数値と同じ数値となる。
【０１７２】
ステップＳ１６９では、当選した遊技端末３のＣＰＵ１０６は、積立コイン数データを受信したか否かを判断する。積立コイン数データを受信しない場合には、遊技端末３におけ本ルーチンの処理を終了する。積立コイン数データを受信した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１７１に処理を移し、受信した積立コイン数データに基づいてコインを払い出す。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
【０１７３】
尚、本実施形態においては、ジャックポット当選をするのは、ゲームサーバ２が抽選をした任意の遊技端末３としているが、各遊技端末３においてジャックポット抽選をするようにしてもよい。すなわち、各遊技端末３においてベットされたコイン数のうち所定の割合のコイン数を積立コイン数データとしてＲＡＭ１１０に格納し、当該積立コイン数データの数値が所定のコイン数以上となった場合に、当該遊技端末３のＣＰＵ１０６が当該遊技端末３において積立コイン数データに基づいてコインを払い出すようにしてもよい。
【０１７４】
［第２実施形態］
図３１から図３３を用いて第２実施形態について説明する。図３１は、第２実施形態における遊技端末３の外観斜視図である。図３２は、第２実施形態における銃型コントローラ９０の拡大正面図である。図３３は、第２実施形態における遊技端末３のブロック図である。
【０１７５】
以下に第２実施形態における遊技端末３について説明するが、第１実施形態と同様の部分については、同じ番号を付している。また、主として第１実施形態と異なる部分について説明する。
【０１７６】
図３１に示すように、本実施形態における遊技端末３は、プレイヤによる入力装置として、タッチパネルではなく、銃型コントローラ９０と、銃型コントローラ９０による入力位置の座標データを得るための赤外線カメラセンサ３００とを備える。
【０１７７】
銃型コントローラ９０は、銃型コントローラケース９２に納められており、また、該銃型コントローラ９０と遊技端末３とはケーブル９３で接続され通信している。なお、本実施形態においては有線で接続をしているが、無線ＬＡＮやＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等により、無線で通信を行ってもよい。
【０１７８】
赤外線カメラセンサ３００は、液晶表示装置５０の表示面５１ａを常時撮影し、銃型コントローラ９０から照射された赤外線を検出する。本実施形態においては、銃型コントローラ９０が照射する電磁波は、例えば、赤外線及び赤外線の波長帯近傍の電磁波が用いられるが、銃型コントローラ９０が照射する電磁波の種類は赤外線に限定されない。
【０１７９】
図３２に示すように、銃型コントローラ９０について説明する。銃型コントローラ９０は、銃のような外観形状をしており、グリップ９４、トリガー９５、銃身９６、銃口９７を備える。プレイヤは、グリップ９４を手で握り、銃口９７を液晶表示装置５０の表示面５１ａに表示されるターゲットに向けてトリガー９５を引くことにより入力を行う。
【０１８０】
また、銃口９７には、赤外線等の電磁波を照射する発光部３１１を備える（図３３参照）。そしてトリガー９５には、プレイヤがトリガー９５を引くという操作を行ったことに対して当該入力操作が行われたことを遊技端末３のＣＰＵ１０６に送信する引金スイッチ３１２を備える。
【０１８１】
遊技端末３は、赤外線カメラセンサ３００を備える（図３３参照）。該赤外線カメラセンサ３００は、赤外線等の電磁波を撮像し、液晶表示装置５０に電磁波が照射された位置を座標データとして解析し、該座標データをＣＰＵ１０６に送信する。すなわち赤外線カメラセンサ３００が液晶表示装置５０の表示面５１ａにおける縦横方向の位置と、赤外線カメラセンサ３００を構成するＣＣＤ素子の縦横方向の位置座標とを対応づけ、赤外線を撮像したＣＣＤ素子の座標から液晶表示装置５０の表示面５１ａにおける座標位置を算出する。ここで、赤外線カメラセンサ３００が赤外線を撮像して、この撮像したデータをＣＰＵ１０６に送信し、ＣＰＵ１０６が液晶表示装置５０上の赤外線の位置を座標データとして解析してもよい。
【０１８２】
ボーナスゲームにおいてプレイヤは、銃型コントローラ９０を用いて、液晶表示装置５０の表示面５１ａに表示されたターゲット１５１、１５２、１５３、１５４、１５５のうち任意のターゲットに対してトリガー９５を引き、射撃を行い、赤外線を表示面５１ａに照射する。そして当該射撃である入力操作により引金スイッチ３１２が入力信号をＣＰＵ１０６に送信する。該入力信号を受信したＣＰＵ１０６は、赤外線カメラセンサ３００にから受信した照射された赤外線の座標データと表示面５１ａに表示されているターゲット１５１、１５２、１５３、１５４、１５５の位置座標とにより当該射撃が成功したか否かを判断する。
【０１８３】
本実施形態においては、銃型コントローラ９０はボーナスゲームにおけるシューティングゲームにおいて使用される。ベーシックゲームにおいては、液晶表示装置５０の表示面５１ａに表示された各ボタン等を選択するための十字キー５８及び決定キー５９により入力をすることができる。尚、ベーシックゲームにおいても銃型コントローラ９０を入力に使用してもよい。すなわち、液晶表示装置５０の表示面５１ａに表示された各ボタン等を射撃することにより入力することができる。
【０１８４】
また、ゲームサーバ２と通信して共通ディスプレイ４においてボーナスゲームを行う場合は、共通ディスプレイ４においても赤外線カメラセンサを備え、プレイヤは共通ディスプレイ４に表示されたターゲットについて直接射撃することができる。この場合、ゲームサーバ２が同時に複数の遊技端末３からボーナスゲームの開始信号を受信した場合には、同時にボーナスゲームを実行することができる。ゲームサーバ２は、遊技端末３ごとに割り当てられた波長の異なる赤外線により、いずれの遊技端末３から行われた射撃であるかを区別し、当該射撃をした遊技端末３ごとにデータを送信し、遊技端末３の液晶表示装置５０の表示面５１ａにボーナスゲームのゲーム画面を表示させる。例えば、遊技端末３ａが共通ディスプレイ４においてターゲット１５１を射撃し、遊技端末３ｂが同じくターゲット１５５を射撃した場合、ゲームサーバ２は、ターゲット１５１への射撃が成功した信号を遊技端末３ａに送信し、ターゲット１５５への射撃が成功した信号を遊技端末３ｂに送信する。このように、本実施例においてもボーナスゲームを共通ディスプレイ４においても実行することができる。
【０１８５】
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１８６】
【図１】本発明の実施形態であるゲームシステムの設置例である。
【図２】本発明の実施形態であるゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態であるゲームサーバの構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態である遊技端末の外観斜視図である。
【図５】本発明の実施形態である遊技端末の表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図６】本発明の実施形態である遊技端末の制御装置を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態である遊技端末の表示／入力制御装置のブロック図である。
【図８】本発明の実施形態である遊技端末において実行されるゲームプログラムのメインフローを示す図である。
【図９】本発明の実施形態である遊技端末において実行されるベーシックゲーム処理のフローを示す図である。
【図１０】本発明の実施形態である遊技端末において実行されるベーシックゲーム用確率抽選テーブルを示した図である。
【図１１】本発明の実施形態である遊技端末において実行されるベーシックゲーム配当テーブルを示した図である。
【図１２】本発明の実施形態である遊技端末において実行されるベーシックゲームにおけるゲーム画面の表示例である。
【図１３】本発明の実施形態である遊技端末において実行されるベーシックゲームにおけるゲーム画面の表示例である。
【図１４】本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲーム前処理のフローを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲーム前処理で使用される条件データテーブルを示す図である。
【図１６】本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲーム前処理で使用される条件データ抽選テーブルを示す図である。
【図１７】本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲーム前処理における表示画面の例である。
【図１８】本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲーム前処理における表示画面の例である。
【図１９】本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲーム前処理における表示画面の例である。
【図２０】本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲーム処理を示すフローである。
【図２１】本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用するワイルドカード抽選テーブルを示す図である。
【図２２】本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用するボーナスゲーム用配当テーブルを示す図である。
【図２３】本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用するボーナスゲーム用確率抽選テーブルを示した図である。
【図２４】本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲームにおける表示画面の例である。
【図２５】本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲームにおける表示画面の例である。
【図２６】本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲームにおける表示画面の例である。
【図２７】本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲームにおける表示画面の例である。
【図２８】本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲームにおける表示画面の例である。
【図２９】本発明の実施形態である共通ディスプレイにボーナスゲームの表示画面を表示させてボーナスゲームを行う処理を示すフローである。
【図３０】本発明の実施形態であるゲームサーバにおけるジャックポット処理を示した図である。
【図３１】本発明の第２実施形態における遊技端末３の外観斜視図である。
【図３２】本発明の第２実施形態における銃型コントローラ９０の拡大正面図である。
【図３３】本発明の第２実施形態における遊技端末３のブロック図である。
【符号の説明】
【０１８７】
１  ゲームシステム
２  ゲームサーバ
３  遊技端末
４  共通ディスプレイ
２１  ＣＰＵ
２４  ＲＡＭ
４４  スタートスイッチ
５０  液晶表示装置
５１ａ  表示面
５２  タッチパネル
９０  銃型コントローラ
９５  トリガー
１０６  ＣＰＵ
１１２  乱数発生器
１５１〜１５５  ターゲット
２０６  ＣＰＵ
３００  赤外線カメラセンサ
３１１  発光部
３１２  引金スイッチ
【図１】
2008113832.tif 000003
【図２】
2008113832.tif 000004
【図３】
2008113832.tif 000005
【図４】
2008113832.tif 000006
【図５】
2008113832.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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