(57)【要約】【課題】遊技に不慣れな初心者であっても、適切なタイミングで停止操作を行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１の停止ボタンユニット２４は、透光性の材料で形成され遊技者が操作可能な複数の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒと、これら停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側に設けられ赤色、青色、緑色で発光可能な３色ＬＥＤ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒと、を備える。また、遊技機１は、持越カウンタが５〜１０の間、ＲＢに対応する図柄をセンターライン８ｃに沿って停止させることが可能な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作時機の期間内において、３色ＬＥＤを予め定められた態様で発光させるＬＥＤ駆動回路８０を備える。【選択図】図２０
2008113677.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数種類の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検知したことを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検知したことを条件に、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検知したことを条件に、前記単位遊技の回数を計数する計数手段と、
遊技者が操作可能な停止操作手段と、
遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備える遊技機であって、
前記停止操作手段は、透光性の材料で形成され遊技者が操作可能な複数の停止操作部と、当該複数の停止操作部の裏側に設けられ複数の態様で発光可能な発光手段と、を備え、
前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役と決定されてから前記計数手段により計数される単位遊技の回数が所定の回数以上であり、かつ、所定の役に対応する図柄の組合せを所定のラインに沿って停止させることが可能な前記停止操作部の操作時機の期間内において、前記発光手段を、前記所定の役に対応する態様で発光させる発光制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記所定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記発光制御手段は、前記計数手段により単位遊技の回数が特定の回数と計数されるまで、前記発光手段を発光させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できる適切なタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【０００５】
つまり、上述のような遊技機においては、いくら内部当籤したとしても、遊技者による停止操作のタイミングが悪ければ、入賞を成立させることができない。しかしながら、このような適切なタイミングで停止操作を行うことは、熟練した技術が必要とされるため、初心者にとって容易ではなかった。
【０００６】
そこで、このような遊技者による停止ボタンの操作を補助するために、外周面に設けられた複数種類の図柄のうち特定の図柄をリールの内部から照光するリールバックライトを備える遊技機が提案されている（特許文献１参照）。この遊技機によれば、リールバックライトで特定の図柄を照らすことにより、遊技者に停止操作を促すことができる。
【特許文献１】特開２００４−１６７０１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このような遊技機では、特定の図柄を照光して目立たせることにより、適切なタイミングで停止ボタンを操作することを遊技者に促すことができるものの、高速で回転するリールに合わせて停止ボタンを操作するのは、遊技に不慣れな初心者にとっては、依然として容易ではなかった。また、遊技に慣れた上級者にとっては、特定の図柄が照光されることに対して煩わしさを感じることがあった。
【０００８】
本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、初心者であっても、上級者であっても満足できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技に必要な複数種類の図柄（例えば、後述の図柄１２１〜１２７）を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者が操作可能な開始操作手段（例えば、後述のスタートレバー６）と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検知したことを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、モータ駆動回路３９、及び主制御回路７１）と、前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検知したことを条件に、当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の図１４のステップＳ６、及び主制御回路７１）と、前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検知したことを条件に、前記単位遊技の回数を計数する計数手段（例えば、後述の持越カウンタ、及び主制御回路７１）と、遊技者が操作可能な停止操作手段（例えば、後述の停止ボタンユニット２４）と、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段（例えば、後述のリール停止信号回路４６）と、前記停止信号出力手段により出力された信号と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、を備える遊技機（例えば、後述の遊技機１）であって、前記停止操作手段は、透光性の材料で形成され遊技者が操作可能な複数の停止操作部（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、当該複数の停止操作部の裏側に設けられ複数の態様（例えば、後述の赤色、青色、緑色）で発光可能な発光手段（例えば、後述の３色ＬＥＤ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ）と、を備え、前記当籤役決定手段により所定の役（例えば、後述の赤７ＲＢ，及び青７ＲＢ）が当籤役と決定されてから前記計数手段により計数される単位遊技の回数が所定の回数以上（例えば、５以上）であり、かつ、所定の役に対応する図柄の組合せを所定のライン（例えば、後述のセンターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅ）に沿って停止させることが可能な前記停止操作部の操作時機の期間内（例えば、後述の滑りコマ数）において、前記発光手段を、前記所定の役に対応する態様で発光させる発光制御手段（例えば、後述のＬＥＤ駆動回路８０，８０Ａ、主制御回路７１、副制御回路７２Ａ）を備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、停止操作手段を、透光性の材料で形成され遊技者が操作可能な停止操作部と、この停止操作部の裏側に設けられ複数の態様で発光可能な発光手段と、を含めて構成した。これにより、遊技者が操作する停止操作部を、複数の態様で発光させることができる。
【００１２】
またさらに、所定の役が当籤役と決定されてから計数手段により計数される単位遊技の回数が所定の回数以上であり、かつ、所定の役に対応する図柄の組合せを所定のラインに沿って停止させることが可能な停止操作部の操作時機の期間内において、上述の発光手段を、所定の役に対応する態様で発光させる発光制御手段を設けた。これにより、所定の役に対応する図柄の組合せがラインに沿って停止できるタイミングで、停止操作部が発光することとなる。そのため、遊技に不慣れな初心者であっても、自身が操作する停止操作部を注視して、この停止操作部が発光するタイミングで操作することにより、変動表示される図柄を視ずとも、所定の役を成立させることができる。また、遊技に慣れた上級者は、停止操作部が発光するまでの間、変動表示される図柄を視ながら停止操作を行うこともでき、このような場合には自らの停止操作により所定の役を成立させることにより大きな満足感を得ることができる。したがって、初心者であっても上級者であっても満足できる遊技機を提供できる。
【００１３】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記所定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態）に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段（例えば、後述の主制御回路７１）を備えることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）記載の遊技機によれば、遊技者は自身が操作する停止操作部を注視することにより、所定の役を成立させることができ、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態に遊技状態を移行するという所定の役に対応する利益を得ることができる。
【００１５】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記発光制御手段は、前記計数手段により単位遊技の回数が特定の回数（例えば、１０）と計数されるまで、前記発光手段を発光させることを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）記載の遊技機によれば、発光制御手段は、特定の回数の単位遊技の間のみ、発光手段を発光させるため、遊技者は、停止操作部の発光することにより煩わしさを感じない。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、所定の役に対応する図柄の組合せがラインに沿って停止できるタイミングで、停止操作部が発光することとなる。そのため、遊技に不慣れな初心者であっても、自身が操作する停止操作部を注視して、この停止操作部が発光するタイミングで操作することにより、所定の役を成立させることができる。また、遊技に慣れた上級者は、停止操作部が発光するまでの間、変動表示される図柄を視ながら停止操作を行うこともでき、このような場合には自らの停止操作により所定の役を成立させることにより大きな満足感を得ることができる。したがって、初心者であっても上級者であっても満足できる遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００１９】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（後述）。また、前面ドア２の背後には、遊技に必要な複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた図柄表示手段としての３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（後述の図７参照）が接続されており、これにより、一定の速度で回転可能となっている（例えば、８０回転／分）。
【００２１】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２２】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２３】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される（後述）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴等の情報を表示するために操作される。
【００２４】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音等を出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（後述の図２参照）内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２６】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者が操作可能な停止操作手段としての停止ボタンユニット２４が設けられている。停止ボタンユニット２４は、遊技者が３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止操作部としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒと、これら３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々の裏側に設けられた発光手段としての３色ＬＥＤ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒと、を備える（後述の図６参照）。また、停止ボタンユニット２４には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作を検知する停止ボタンスイッチ（図示せず）が設けられている。この停止ボタンユニット２４の構成については、後に図６を参照して詳述する。
【００２７】
なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌを操作することを、以下、順押しという。第１停止操作として中央又は右の停止ボタン７Ｃ，７Ｒを操作することを、以下変則押しという。
【００２８】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２９】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３０】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立した時（役が成立したとき）のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３１】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３５】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００３７】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵等と、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３８】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３９】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４０】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４１】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒは、左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４２】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４３】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４４】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵等が描かれる。
【００４５】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される前述の各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４６】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４７】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４８】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４９】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５０】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５１】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５２】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５３】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５４】
初めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５５】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられた前述のＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５６】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５７】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５８】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５９】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（後述の図７参照）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄１２１）”、“青７（図柄１２２）”、“ブランク（図柄１２３）”、“プラム（図柄１２４）”、“スイカ（図柄１２５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄１２６）”、及び“チェリー（図柄１２７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６０】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行等の利益が遊技者に付与されることはない。
【００６１】
ここで、実施例の役には、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。ＲＢは、第１種特別役物である。役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与等に用いられる制御情報である。
【００６２】
図５は、各図柄が表示された領域に割り当てられた相を示す。
各図柄（各図柄に対応する領域）には、１６相が割り当てられている。リールは、パルスデータ（励磁信号）が１６回出力されることにより１図柄分回転する。また、リールは、そのパルスデータ（駆動信号）が３３６回出力されることにより１回転する。
【００６３】
図６を参照して、停止ボタンユニット２４の構成について説明する。
図６は、停止ボタンユニット２４の構成を示す斜視図である。
【００６４】
停止ボタンユニット２４は、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒと、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側に設けられた拡散板２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒと、３色ＬＥＤ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが設けられた３色ＬＥＤ基板２８と、これら停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、拡散板２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒ、及び３色ＬＥＤ基板２８を収容するボタンケース２５と、を備える。
【００６５】
ボタンケース２５は、箱状であり、その前面部には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの表面が露出するボタン取付孔２５１Ｌ，２５１Ｃ，２５１Ｒが形成されている。また、ボタンケース２５の前面部のうち、これらボタン取付孔２５１Ｌ，２５１Ｃ，２５１Ｒの間には、凹部２５２が形成されている。これにより、遊技者は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する場合に、この凹部２５２を指でなぞるようにして連続的に押すことができる。
【００６６】
このボタンケース２５には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じてオン／オフされる複数の停止ボタンスイッチ（図示せず）が設けられている。これら停止ボタンスイッチは、後述のリール停止信号回路（後述の図７参照）に接続されており、これにより、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が検出される。
【００６７】
また、ボタンケース２５は、その後面部が開放されており、これにより、拡散板２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒ及び３色ＬＥＤ基板２８が取付可能となっている。
【００６８】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、それぞれ、透光性の材料で形成されている。また、拡散板２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒと略等しい径を有する光拡散板である。このような拡散板２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏面に配置することにより、３色ＬＥＤ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒから発光された光を拡散させて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを均一に照らすことができる。
【００６９】
３色ＬＥＤ基板２８には、拡散板２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒと対応して、３色ＬＥＤ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが設けられている。これら３色ＬＥＤ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、それぞれ、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ、及び緑色ＬＥＤを組み合わせて構成されている。また、これら３色ＬＥＤ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの各々には、図示しない反射枠が設けられており、これにより、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ、及び緑色ＬＥＤが発光する光は混色されることとなる。以上のようにして、各３色ＬＥＤ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、複数の色で発光可能となっている。また、各３色ＬＥＤ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒによって発光された光は、拡散板２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒにより拡散されて、各々の発光態様で、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを発光させる。
【００７０】
ここで、３色ＬＥＤ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、少なくとも“赤色”、“青色”及び“緑色”の光を発光可能であるとする。また、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが“赤色”に発光する場合は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作の受付けが禁止される。一方、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが“青色”又は“緑色”に発光する場合は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作の受付けが認められる。特に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが“青色”に発光する場合に停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されると、センターライン８ｃには、“赤７の図柄”又は“青７の図柄”が停止表示される。
【００７１】
これら３色ＬＥＤ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの発光態様、すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの発光態様は、後述の発光制御手段としてのＬＥＤ駆動回路８０によって制御される。
【００７２】
図７は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１４〜図２０）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル（後述の図１１参照）や停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル（後述の図１２参照）、及び停止ボタンの発光態様を決定するための発光態様テーブル（後述の図１３参照）等が格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態、持越カウンタ等の情報等が格納される。
【００７６】
図７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、３色ＬＥＤ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの発光態様を制御するＬＥＤ駆動回路８０と、がある。
【００７７】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７８】
例えば、モータ駆動回路３９は、ＣＰＵ３１が出力する出力パルスデータに基づいて、各ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに励磁信号を出力する（磁力により駆動する）。なお、モータ駆動回路３９は、主制御回路７１とは別体で設けられ、モータコントロール専用のＬＳＩを含み、シーケンスやパルス周期等の部分をハードウェア的に制御することができる。
また、例えば、ＬＥＤ駆動回路８０は、回転中のリールの図柄の位置に応じて、ＣＰＵ３１が出力する制御信号に基づいて、各３色ＬＥＤ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを、“赤色”、“青色”及び“緑色”等の発光態様で発光させる。
【００７９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、リール停止信号回路４６、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８０】
スタートスイッチ６Ｓ（遊技開始指令手段）は、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号（停止指令信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８１】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８２】
図７の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブル等に基づいて内部当籤役等が決定される。
【００８３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８４】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、２相励磁方式を採用している。この励磁パターンは、ＣＰＵ３１が発生する所定のパルス信号により実現される。このパルス信号（パルスデータ）は、モータ駆動回路３９に入力され、モータ駆動回路３９は、パルス信号に応じた励磁信号を出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動する。実施例では、４個のパルスデータを、順番に出力することによってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。
【００８５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。これにより、後述の図柄表示位置がカウントされる。
【００８６】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞等）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８７】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理等）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブル（後述の図１２）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８８】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８９】
図８は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９０】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００９１】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９２】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９３】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや後述の各種テーブル等を格納する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。
【００９４】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９５】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９６】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出等）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【００９７】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００９８】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データ等大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了するごとに画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９９】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１００】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１０１】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０２】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０３】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１０４】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１０５】
図９は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
【０１０６】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役（ＲＢ）を、以下「持越役」という。
【０１０７】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【０１０８】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０１０９】
持越状態は、基本的に、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、持越状態は、内部当籤役がハズレ（なし）であることを条件に、停止用当籤役がＲＢとなる遊技状態である。実施例のＲＢには、赤７ＲＢと青７ＲＢとが含まれる。持越状態には、赤７ＲＢ持越状態と青７ＲＢ持越状態とが含まれる。
【０１１０】
ここで、停止用当籤役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当籤役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当籤役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的に、内部当籤役として決定された役が停止用当籤役になる。ただし、持越状態では、内部当籤役がなし（ハズレ）の場合には、ＲＢが停止用当籤役になる。
【０１１１】
図９に示すように、ＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の役の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【０１１２】
持越状態の発生条件は、ＲＢに内部当籤することである。ＲＢが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１１３】
図１０を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【０１１４】
ＲＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＲＢとなる）。
【０１１５】
リプレイは、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【０１１６】
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【０１１７】
図１１を参照して、確率抽籤テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【０１１８】
図１１の（１）は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、赤７ＲＢ、青７ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、及びチェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【０１１９】
ここで、赤７ＲＢに内部当籤した場合（赤７ＲＢを持ち越した場合）、停止用当籤役が赤７ＲＢになることを条件に、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、青７ＲＢに内部当籤した場合（青７ＲＢを持ち越した場合）、停止用当籤役が青７ＲＢになることを条件に、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１２０】
図１１の（２）は、ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このＲＢ遊技状態では、スイカの小役、プラムの小役、チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【０１２１】
図１１の（３）は、持越状態用確率抽籤テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【０１２２】
内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１２３】
図１２を参照して、停止テーブルについて説明する。
停止テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置に対する、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御位置及び滑りコマ数を決定する情報を備える。図１２は、停止テーブルの例を示す図であり、停止用当籤役が赤７ＲＢである場合における左リール用の停止テーブルである。
【０１２４】
停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（より具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバー（“００”〜“２０”）を表わすものである。
【０１２５】
停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表すものである。
滑りコマ数は、停止操作が行われてから、その停止制御位置に停止するまでに移動する図柄の数である。ここで、本実施例では、この停止テーブルにおける滑りコマ数を最大“４コマ”としている。
【０１２６】
図１２に示す停止テーブルによれば、停止用当籤役が赤７ＲＢである場合に、左リール３Ｌの回転中において、コードナンバー“０６”の“チェリーの図柄”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに、停止ボタン７Ｌが操作された場合、コードナンバー“１０”の“赤７の図柄”がセンターライン８ｃの位置に停止表示される。
また、コードナンバー“０７”の“プラムの図柄”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに、停止ボタン７Ｌが操作された場合も、コードナンバー“１０”の“赤７の図柄”がセンターライン８ｃの位置に停止表示されることとなる。
【０１２７】
したがって、停止テーブルは、決定された停止用当籤役に対応する図柄の組合せをセンターライン８ｃに沿って停止させることが可能な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作時機（停止操作位置）を規定していると言える。
【０１２８】
また、停止用当籤役に対応する図柄の組合せがセンターライン８ｃに沿って停止するまでに、移動する図柄の数を規定した滑りコマ数は、停止用当籤役に対応する図柄の組合せをセンターライン８ｃに沿って停止させることができる停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作時機の期間を規定していると言える。
【０１２９】
つまり、図１２に示す左リール用の停止テーブルによれば、停止用当籤役が赤７ＲＢである場合、コードナンバー“１０”の“赤７の図柄”をセンターライン８ｃに停止させるためには、滑りコマ数によって規定される期間内、すなわち、コードナンバーが“０６”〜“１０”の図柄がセンターライン８ｃに位置する期間内に、停止ボタン７Ｌを操作すればよい。
【０１３０】
なお、図１２に示す左リール用の停止テーブルは、第１停止操作として、左停止ボタン７Ｌが操作された場合（順押し）に、この左リール３Ｌの停止制御位置を決めるものである。この左リール３Ｌの停止に続く中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒも、同様に、図示しない停止テーブルによって、その停止制御位置が規定される。
【０１３１】
図１３を参照して、停止ボタン発光態様テーブル（左停止ボタン用発光態様テーブル）について説明する。
停止ボタン発光態様テーブルは、回転中の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄表示位置に対する、３色ＬＥＤ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの発光態様、すなわち停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの発光態様を決定する情報を備えている。図１３は、停止ボタン発光態様テーブルの例を示す図であり、左停止ボタン用の発光態様テーブルである。より具体的には、停止用当籤役が赤７ＲＢであり、後述する持越カウンタが５〜１０の場合の左停止ボタン発光態様テーブルである。
【０１３２】
図柄表示位置は、回転中の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、センターライン８ｃに位置する図柄（より具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバー（“００”〜“２０”）を表わすものである。回転中の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対する図柄表示位置は、前述のようにステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに供給された駆動パルス数を計数することにより、特定することができる。発光態様は、前述のように、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの発光態様（発光色）を示すものである。
【０１３３】
図１３に示す停止ボタン発光態様テーブルによれば、例えば、停止用当籤役が赤７ＲＢである場合には、図柄表示位置がコードナンバー“０６”〜“１０”である期間内に、この停止ボタン７Ｌは“青色”に発光する。このコードナンバー“０６”〜“１０”の期間は、前述の停止テーブルにおけるコードナンバー“１０”の“赤７の図柄”をセンターライン８ｃに停止させることができる停止操作位置のコードナンバーの期間に対応している。
【０１３４】
すなわち、本実施例の停止ボタン発光態様テーブルは、停止テーブルによって決定される滑りコマ数と対応して設定されている。そのため、“青色”に発光する停止ボタン７Ｌを操作すれば、コードナンバー“１０”の“赤７の図柄”をセンターライン８ｃに停止させることができる。
【０１３５】
図１４〜図１６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１３６】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１３７】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新等の処理を行う。ステップＳ４では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽籤処理において使用される。
【０１３８】
ステップＳ５では、後で図１７を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後で図１８を参照して説明する確率抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ８に移る。具体的には、決定された停止用当籤役に対応する停止テーブルを選択する。
【０１３９】
ステップＳ８では、停止ボタン発光態様テーブル選択処理を行い、ステップＳ９に移る。具体的には、決定された停止用当籤役に対応する停止ボタン発光態様テーブルを選択する。
【０１４０】
ステップＳ９では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ１０に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、停止用当籤役、初期決定処理で決定された停止テーブル等の情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ１０では、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。
【０１４１】
ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１２に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“４．１秒”等））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１４２】
ステップＳ１２では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１３に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１４３】
ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１４に移る。具体的には、この全リールの回転開始要求により、後述の図１９のステップＳ５２におけるリール制御処理が実行される。ステップＳ１４では、停止ボタンの発光制御の開始を要求し、ステップＳ１５に移る。具体的には、この停止ボタンの発光制御の開始の要求により、後述の図２０のステップＳ６１における判別がＹＥＳとなる。ステップＳ１５では、リール停止許可コマンドをセットし、ステップＳ１６に移る。
【０１４４】
ステップＳ１６では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６に移る。
【０１４５】
ステップＳ１８では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、ステップＳ１８で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ２０に移る。
【０１４６】
ステップＳ２０では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６に移る。ステップＳ２３では、停止ボタンの発光制御の停止を要求し、ステップＳ２４に移る。具体的には、この停止ボタンの発光制御の停止の要求により、後述の図２０のステップＳ６１における判別がＮＯとなる。
【０１４７】
ステップＳ２４では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２５に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップＳ２５では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２６に移る。
【０１４８】
ステップＳ２６では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときにオンであり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。
【０１４９】
ステップＳ２９では、ＲＢ作動チェック処理を行い、図１４のステップＳ２に移る。ＲＢ作動チェック処理では、表示役がＲＢであればＲＢ作動時処理を行う。ステップＳ３０では、ＲＢ終了チェック処理を行い、図１４のステップＳ２に移る。ＲＢ終了チェック処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、１２回）を越えたか否か、及びＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、ＲＢ遊技状態を終了させる。
【０１５０】
図１７を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３２では、遊技状態としてＲＢ遊技状態をセットし、図１４のステップＳ６に移る。
【０１５２】
ステップＳ３３では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。持越役は、後述の図１８のステップＳ５０でセットされる。ステップＳ３４では、一般遊技状態をセットし、図１４のステップＳ６に移る。
【０１５３】
ステップＳ３５では、持越状態がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３６では、持越状態をセットし、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３７では、持越カウンタに１をセットし、図１４のステップＳ６に移る。ここで、持越カウンタは、持越状態で行われた単位遊技の回数を計数するカウンタである。
【０１５４】
ステップＳ３８では、持越カウンタに１を加算し、図１４のステップＳ６に移る。この遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当籤役の決定が行われる。
【０１５５】
図１８を参照して、確率抽籤処理について説明する。
【０１５６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ遊技状態用（図１１の（２））の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４３では、一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。
【０１５７】
ステップＳ４４では、一般遊技状態用（図１１の（１））の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４５では、持越状態用（図１１の（３））の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、決定された内部当籤役がハズレ以外であるかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。
【０１５８】
ステップＳ４７では、決定された内部当籤役に基づいて、停止用当籤役を決定し、ステップＳ４９に移る。具体的には、決定された内部当籤役を停止用当籤役と決定する。ステップＳ４８では、持越役を停止用当籤役と決定し、ステップＳ４９に移る。すなわち、持越状態で、内部当籤役がハズレである場合には、持越役が停止用当籤役と決定される。
【０１５９】
ステップＳ４９では、停止用当籤役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５０に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ７に移る。ステップＳ５０では、持越役にＲＢをセットし、図１４のステップＳ７に移る。具体的には、赤７ＲＢ又は青７ＲＢのうち、停止用当籤役として決定されたＲＢを持越役としてセットする。
【０１６０】
図１９を参照して、主制御回路７１の定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに発生する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ５２では、リール制御処理を行い、ステップＳ５３に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０１６２】
ステップＳ５３では、７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ５４に移る。具体的には、貯留（クレジット）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等を払出表示部１８に表示させる。ステップＳ５４では、ＢＥＴランプ駆動処理を行い、ステップＳ５５に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを点灯させる。ステップＳ５５では、後で図２０を参照して説明する停止ボタン発光制御処理を行う。
【０１６３】
図２０を参照して、停止ボタン発光制御処理について説明する。
初めに、ＣＰＵ３１は、停止ボタンの発光制御開始の要求があったか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６６に移る。
【０１６４】
ステップＳ６２では、持越カウンタが５〜１０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときはステップＳ６５に移る。ステップＳ６３では、図柄表示位置検出処理を行い、ステップＳ６４に移る。具体的には、前述のように、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに供給された駆動パルス数を計数することにより、図柄表示位置を検出する。
【０１６５】
ステップＳ６４では、停止ボタン発光態様テーブル（図１３参照）に基づいて、回転中のリールに対応する全ての停止ボタンを発光させ、図１９に戻る。具体的には、ステップＳ６３で検出した図柄表示位置を参照して、停止ボタン発光態様テーブル（図１３参照）に基づいて、回転中のリールに対応する全ての停止ボタンを発光させる。
【０１６６】
ステップＳ６５では、回転中のリールに対応する全ての停止ボタンを“緑色”に発光させ、図１９に戻る。ステップＳ６６では、全ての停止ボタンを“赤色”に発光させ、図１９に戻る。
【０１６７】
この停止ボタン発光制御処理により、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作の受付けが禁止される場合には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが“赤色”に発光し、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作の受付けが認められる場合には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが“青色”又は“緑色”に発光する。
【０１６８】
特に、持越カウンタが５〜１０の場合には、ＲＢに対応する図柄（赤７の図柄又は青７の図柄）をセンターライン８ｃに停止表示できる期間内において、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが“青色”に発光する。
【０１６９】
これにより、遊技に不慣れな初心者であっても、自身が操作する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを注視して、この停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが“青色”に発光するタイミングで停止操作することにより、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視ずとも、ＲＢを成立させることができる。また、遊技に慣れた上級者は、持越カウンタが５になるまでの間に、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視ながら停止操作を行いＲＢを成立させることもできる。このような場合には、自らの停止操作のみに基づきＲＢを成立させたことになるため、遊技者は、大きな満足感を得ることができる。したがって、初心者であっても上級者であっても満足できる遊技機を提供できる。
【０１７０】
また、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が認められる場合に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが“青色”及び“緑色”に発光するのは、持越カウンタが５〜１０の間のみであり、それ以外の場合は、“緑色”にしか発光しない。そのため、遊技者は停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが複数の色で発光することから生ずる煩わしさを感じない。
【実施例２】
【０１７１】
次に、図２１を参照して、遊技機１の変形例を説明する。
変形例の遊技機は、前述の遊技機１と、ＬＥＤ駆動回路８０Ａ及び副制御回路７２Ａの構成が異なる。具体的には、本変形例では、副制御回路７２ＡがＬＥＤ駆動回路８０Ａを制御する点が、前述の遊技機１と異なる。
【０１７２】
図２１は、変形例の遊技機における主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、副制御回路７２Ａとを含む回路構成を示すブロック図である。
【０１７３】
変形例のＬＥＤ駆動回路８０Ａは、副制御回路７２Ａに接続されている。
副制御回路７２Ａは、主制御回路７１から送信されるコマンド等に基づき、回転中のリールの図柄の位置に応じて、ＬＥＤ駆動回路８０Ａに制御信号を出力する。
ＬＥＤ駆動回路８０Ａは、この副制御回路７２Ａが出力する制御信号に基づいて、各３色ＬＥＤ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを、“赤色”、“青色”、及び“緑色”等の発光態様で発光させる。
【０１７４】
また、副制御回路７２Ａには、ＬＥＤ駆動回路８０Ａを制御するために、前述の遊技機１において主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されていたテーブル（例えば、図１３に示す発光態様テーブル）や制御プログラム（例えば、図２０に示すプログラム）等と同様のテーブルやプログラムが格納されており、これらテーブルやプラグラムに基づいてＬＥＤ駆動回路８０Ａに制御信号を出力する。
【０１７５】
なお、この際、持越カウンタを主制御回路７１のＲＡＭ３３ではなく、副制御回路７２のワークＲＡＭ８４に設けてもよい。すなわち、副制御回路７２が持越状態で行われた単位遊技の回数を計数するようにしてもよい。
【０１７６】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１７７】
実施例では、停止用当籤役が赤７ＲＢ及び青７ＲＢである場合における停止ボタン発光態様テーブルを設けたがこれに限るものではない。つまり、停止用当籤役が、プラムの小役等の場合における停止ボタン発光態様テーブルを設けてもよい。この場合、プラムの図柄の色と合わせて、例えば、紫色で各３色ＬＥＤ２７Ｌ〜２７Ｒを発光させてもよい。
【０１７８】
また、実施例では、青色で各３色ＬＥＤ２７Ｌ〜２７Ｒを発光させるのは、持越カウンタが５〜１０の場合にだけであるがこれに限るものではない。つまり、持越カウンタの値に関わらず停止用当籤役がＲＢである場合には、ＲＢに対応する図柄の組合せをセンターライン８ｃに沿って停止させることができる停止ボタン７Ｌ〜７Ｒの操作時機の期間、青色で各３色ＬＥＤ２７Ｌ〜２７Ｒを発光させてもよい。
【０１７９】
また、実施例では、決定された停止用当籤役に対応する図柄の組合せをセンターライン８ｃに停止させることができる期間内において、各停止ボタンを発光させていたが、これに限るものではない。例えば、センターライン８ｃ以外にも、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅ等の各表示ラインに沿って停止させることができる期間内で、各停止ボタンを発光させてもよい。
【０１８０】
また、実施例では、本発明の特徴を端的に説明するため、役の種類等の遊技機の遊技性に関する構成を最も単純化しているが、これに限られるものではない。具体的には、上記実施例の遊技機では、設定される役の種類として、「赤７ＲＢ」、「青７ＲＢ」、「リプレイ」、「スイカの小役」、「プラムの小役」、及び「チェリーの小役」を設定したが、これらに限らずさらに多くの種類の役を設定してもよい。
【０１８１】
また、上記実施例の遊技機では、第１種特別役物（レギュラーボーナス、ＲＢ）のみを設定したが、これに限らず、この第１種特別役物を連続して作動させる第１種役物連続装置（ビッグボーナス、ＢＢ）を設けてもよい。また、さらに、第２種特別役物（チャレンジゲーム、ＣＧ）、及びこの第２種特別役物を連続して作動させる第２種役物連続作動装置（チャレンジボーナス、ＣＢ）を設けてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８２】
【図１】外観を示す斜視図。
【図２】パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】図柄とモータ相との関係を示す図。
【図６】停止ボタンユニットの構成を示す図。
【図７】電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図９】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。
【図１０】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図１１】確率抽籤テーブルを示す図。
【図１２】停止テーブルを示す図。
【図１３】停止ボタン発光態様テーブルを示す図。
【図１４】主制御回路のメインフローチャート。
【図１５】図１４に続くフローチャート。
【図１６】図１５に続くフローチャート。
【図１７】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図１８】確率抽籤処理を示すフローチャート。
【図１９】割込処理を示すフローチャート。
【図２０】停止ボタン発光制御処理を示すフローチャート。
【図２１】変形例の電気回路の構成を示すブロック図。
【符号の説明】
【０１８３】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２４    停止ボタンユニット
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ    ３色ＬＥＤ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２，７２Ａ    副制御回路
８０、８０Ａ    ＬＥＤ駆動回路
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
【図１】
2008113677.tif 000003
【図２】
2008113677.tif 000004
【図３】
2008113677.tif 000005
【図４】
2008113677.tif 000006
【図５】
2008113677.tif 000007
【図６】
2008113677.tif 000008
【図７】
2008113677.tif 000009
【図８】
2008113677.tif 000010
【図９】
2008113677.tif 000011
【図１０】
2008113677.tif 000012
【図１１】
2008113677.tif 000013
【図１２】
2008113677.tif 000014
【図１３】
2008113677.tif 000015
【図１４】
2008113677.tif 000016
【図１５】
2008113677.tif 000017
【図１６】
2008113677.tif 000018
【図１７】
2008113677.tif 000019
【図１８】
2008113677.tif 000020
【図１９】
2008113677.tif 000021
【図２０】
2008113677.tif 000022
【図２１】
2008113677.tif 000023