(57)【要約】【課題】  視覚的に楽しい演出を実現して、遊技媒体を遊技空間内で移動させる遊技装置の遊技性を高める。【解決手段】遊技盤１５０８の前方にフラットパネルディスプレイ１５３０を設け、両者の間にメダルＭが流下可能な流下空間ＦＳを形成する。第１ラインセンサ１５３４および第２ラインセンサ１５３６によって、フラットパネルディスプレイ１５３０の背面側に進入するメダルＭの通過検出結果に基づいて、制御ユニット１５８０で進入時間・進入位置・進入速度を求める。メダルＭがフラットパネルディスプレイ１５３０の背面側に進入するタイミングと進入位置に仮想メダルＭＩを出現表示させる。仮想メダルＭＩの移動は、仮想空間に形成された仮想遊技空間を流下する様子をシミュレーションして求めて表示制御する。【選択図】図２
2008067881.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技空間に遊技媒体を投入し、前記遊技空間内で運動させて遊ぶ遊技装置において、
背面側に遊技媒体の進入が可能な間隔を設けて配置された画像表示手段と、
前記遊技空間内を運動する遊技媒体が前記画像表示手段の背面側に進入した際の進入位置を検出する検出手段と、
前記検出手段の検出に応じて、前記画像表示手段の該検出された進入位置に対応する位置に所与の移動体画像を出現表示させ、該移動体画像を移動表示させる移動体画像表示制御手段と、
を備えた遊技装置。
【請求項２】
前記検出手段は、更に進入速度を検出し、
前記移動体画像表示制御手段は、前記検出された進入位置及び進入速度に基づいて、移動体画像の移動表示を制御する
請求項１に記載の遊技装置。
【請求項３】
遊技空間に遊技媒体を投入し、前記遊技空間内で運動させて遊ぶ遊技装置において、
画像表示手段と、
前記遊技空間内を運動する遊技媒体の速度を検出する検出手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいて前記画像表示手段の画像表示を可変に制御する画像表示制御手段と、
を備えた遊技装置。
【請求項４】
前記検出手段は、更に、遊技媒体の種類を検出する媒体種類検出手段を有し、
前記画像表示制御手段は、前記媒体種類検出手段により検出された遊技媒体の種類に応じた画像表示の制御を行う、
請求項３に記載の遊技装置。
【請求項５】
前記画像表示制御手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて前記画像表示手段に所与の移動体画像を出現表示させ、該移動体画像を移動表示させる移動体画像表示制御手段を有する請求項３又は４に記載の遊技装置。
【請求項６】
前記移動体画像表示制御手段が、前記検出手段による検出頻度に応じて、新たに出現させる移動体画像の表示サイズを可変する請求項１，２，４又は５に記載の遊技装置。
【請求項７】
前記画像表示手段は、背面側を流下する遊技媒体を遊技者が視認可能な光透過性を有しており、
前記画像表示手段の背面側を流下する遊技媒体の位置座標を検出する位置検出手段を更に備え、
前記移動体画像表示制御手段は、前記位置検出手段によって検出された位置座標に基づき、前記画像表示手段を介して当該遊技媒体を透視した際の透視位置に、移動体画像を表示させる
請求項１，２，４，５又は６に記載の遊技装置。
【請求項８】
遊技空間に遊技媒体を投入し、前記遊技空間内で運動させて遊ぶ遊技装置において、
画像表示手段と、
前記遊技空間へ前記遊技媒体を投入する投入手段と、
前記投入手段から投入された遊技媒体の速度及び／又は方向を検出する検出手段と、
前記検出手段による検出結果に基づいて前記画像表示手段の画像表示を可変に制御する画像表示制御手段と、
を備えた遊技装置。
【請求項９】
前記検出手段は、更に、遊技媒体の種類を検出する媒体種類検出手段を有し、
前記画像表示制御手段は、前記媒体種類検出手段により検出された遊技媒体の種類に応じた画像表示の制御を行う、
請求項８に記載の遊技装置。
【請求項１０】
前記画像表示制御手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて前記画像表示手段に所与の移動体画像を出現表示させ、該移動体画像を移動表示させる移動体画像表示制御手段を有する請求項８又は９に記載の遊技装置。
【請求項１１】
前記投入手段は、遊技者の操作によって前記遊技空間に向けて前記遊技媒体を投入する方向を可変する手段であり、
前記検出手段は、前記投入手段による遊技媒体の投入方向を検出する投入検出手段を少なくとも有し、
前記移動体画像表示制御手段は、前記投入検出手段の検出に応じて、前記画像表示手段の該検出された投入方向に対応する位置に所与の移動体画像を出現表示させ、該移動体画像を移動表示させる
請求項１０に記載の遊技装置。
【請求項１２】
前記投入手段は、遊技者の操作によって遊技媒体の投入速度を可変に投入し、
前記検出手段は、更に投入速度を検出し、
前記移動体画像表示制御手段は、前記検出された投入方向及び投入速度に基づいて、移動体画像の移動表示を制御する
請求項１１に記載の遊技装置。
【請求項１３】
前記移動体画像表示制御手段が、前記検出手段による検出頻度に応じて、新たに出現させる移動体画像の表示サイズを可変する請求項１０〜１２の何れか一項に記載の遊技装置。
【請求項１４】
前記移動体画像表示制御手段が、前記画像表示手段に仮想釘を配置した仮想遊技空間を表示制御するとともに、該仮想遊技空間内を移動体画像が遊技媒体となって運動しているかのような模擬表示制御を行う運動模擬表示制御手段を有する請求項１，２，４〜７及び９〜１３のうちの何れか一項に記載の遊技装置。
【請求項１５】
前記移動体画像表示制御手段は、移動体画像が前記画像表示手段の表示範囲内を移動した後、該表示範囲外へ出て行くような飛び出し表示の制御を行い、
前記画像表示手段の背面側に進入した遊技媒体を収容する収容手段と、
前記画像表示手段の縁部に沿って設けられた複数の遊技媒体排出手段と、
前記移動体画像表示制御手段による前記飛び出し表示に応じて、該飛び出し表示の表示位置に対応する位置に最寄りの前記遊技媒体排出手段から遊技媒体を排出させる排出制御手段と、
を備えた請求項１，２，４〜７及び９〜１４のうちの何れか一項に記載の遊技装置。
【請求項１６】
前記移動体画像表示制御手段は、前記飛び出し表示をする際に、該飛び出し表示位置が前記複数の遊技媒体排出手段の何れかの排出位置となるように移動体画像の移動表示を制御する請求項１５に記載の遊技装置。
【請求項１７】
現在の遊技状態を予め定められた複数種類の遊技状態の何れかに可変に制御する状態制御手段を更に備え、
前記移動体画像表示制御手段が、現在の遊技状態の種類に応じて移動体画像の種類を変える制御を行う
請求項１，２，４〜７及び９〜１６のうちの何れか一項に記載の遊技装置。
【請求項１８】
前記画像表示手段に特定キャラクタを表示させる特定キャラ表示制御手段を更に備え、
前記状態制御手段が、前記移動体画像表示制御手段により移動表示される移動体画像と前記特定キャラ表示制御手段により表示される特定キャラクタとの相対位置関係が所定条件を満たした場合に現在の遊技状態を他の遊技状態に変更する
請求項１７に記載の遊技装置。
【請求項１９】
前記画像表示手段に所与の標的キャラクタを表示させる標的キャラ表示制御手段と、
前記移動体画像表示制御手段により移動表示される移動体画像と前記標的キャラクタとのヒット判定をする標的ヒット判定手段と、
前記標的ヒット判定手段によってヒットしたと判定された場合に、入賞と判定して、遊技者に所与の利益を付与する利益付与手段と、
を備えた請求項１，２，４〜７及び９〜１８のうちの何れか一項に記載の遊技装置。
【請求項２０】
遊技者に所与の利益を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段と、
前記画像表示手段に抽選の様子を表す抽選キャラクタを表示させる抽選キャラ表示制御手段と、
前記移動体画像表示制御手段により移動表示される移動体画像と前記抽選キャラクタとのヒット判定をする抽選キャラヒット判定手段とを備え、
前記抽選手段が、前記抽選キャラヒット判定手段によってヒットしたと判定された場合に抽選の開始及び／又は停止を行う請求項１，２，４〜７及び９〜１９のうちの何れか一項に記載の遊技装置。
【請求項２１】
前記移動体画像表示制御手段が、前記抽選手段による抽選結果が「当り」に該当する場合に、前記移動体画像の表示サイズを、抽選結果が「非当り」に該当する場合に比べて大きくする請求項２０に記載の遊技装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を遊技空間内で移動させる遊技装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
垂直あるいは傾斜して配置された盤面と、その盤面を覆う透明なカバーとの間に画成された遊技空間に「釘」などの障害物を適宜配置し、金属球やメダルといった遊技媒体を投入して、遊技媒体を遊技空間内で移動させて楽しむ遊技装置が知られている。いわゆる、メダルゲームやパチンコ、ピンボールなどの装置がこれに該当する。
【０００３】
例えばパチンコ装置を例に挙げると、パチンコ玉（遊技媒体）が遊技空間内に設けられた「チューリップ」と称される入賞口や「チャッカー」などの特定箇所を通過したことを検知すると、通過したパチンコ玉の数に応じてボーナスとして新たなパチンコ玉が払い出される。また、パチンコ玉が特定箇所を通過したことを検知すると抽選が実行され、所与のルールに従って遊技者に有利な特別遊技状態を実行するか否か、すなわち「大当たり」か「ハズレ」が決定される。抽選結果が「大当たり」の場合には、間口の広い特別な入賞口（大入賞口）が開かれる、あるいは入賞口の開口部がしばらくの間通常より広く開けられたままとなる。この間に、上手くパチンコ玉を入賞口に入れることができれば、通常よりも多くのパチンコ玉が払い出される。払い出されるパチンコ玉は遊技成績を反映したものであり、遊技者はいかに上手くパチンコ玉を入賞口に入れ、抽選で「大当たり」を引いてより多くパチンコ玉を払い出させるかを楽しむ。
【０００４】
近年の遊技装置では、遊技中にどのような演出を行って如何に遊技者をより楽しませることができるかが、遊技装置の人気を左右する重要な要素となっている。例えば、盤面中央に画像表示装置を設け、この画像表示装置に様々な画像を表示させることで、遊技者をより楽しませるための演出をするものが有る。具体的には、画像表示装置にスロットマシーンのように複数の特別図柄群が変動する画像が表示され、抽選の結果に応じて確定停止する抽選の演出表示を画像表示させて、抽選の結果に応じた払出を行う。抽選の様子を派手に演出して見せることで遊技性を高めることができる（例えば、特許文献１を参照。）。
【特許文献１】特開２００４−１８１０９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
こうした遊技媒体を遊技空間内で移動させる遊技では、遊技空間内に投入された遊技媒体が、所謂「釘」などの障害物に当りながら自由運動して移動する。遊技媒体がどのように遊技空間内を移動するか目で追って楽しむことは、遊技の楽しみ方の重要な要素である。ところが、上述のような従来の遊技装置でなされる演出は、特定箇所の通過を契機として発動し、遊技媒体の移動とはなんら関係のない画像を表示させているに過ぎない。そのため、演出表示が成される直前まで楽しんでいた遊技媒体の運動と演出表示とが視覚的に連携せず、遊技媒体を目で追う楽しみと画像表示による演出を見る楽しみとが切り離されて、視覚的楽しみとしての一体感に欠けた印象を与えてしまっていた。
【０００６】
また、従来の構成では、遊技空間内に画像表示装置が配置されている。当然、遊技媒体が流下できるスペースは、画像表示装置を避けて形勢されるため小さくならざるを得なかった。つまり、演出をより派手にしようとして画像表示装置を大きくすると、反対に本来の遊技そのものが矮小化し、遊技の満足感が薄らいでしまうことになる。そのため、遊技盤の面積に対する画像表示装置の大きさや位置などの設置条件が限られてしまうといった問題もあった。
【０００７】
本発明は、こうした課題を鑑みてなされたものであり、より視覚的に楽しい演出を実現して遊技性を高めることを目的とする。更には、遊技媒体が流下する空間を確保しつつも演出表示用の画像表示装置の設置自由度を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、第１の発明は、遊技空間に遊技媒体（例えば、図１のメダルＭ）を投入し、前記遊技空間内で運動させて遊ぶ遊技装置（例えば、図１の遊技装置１５００）において、背面側に遊技媒体の進入が可能な間隔（例えば、図２の流下空間ＦＳ）を設けて配置された画像表示手段（例えば、図２のフラットパネルディスプレイ１５３０、図８の画像表示部５００）と、前記遊技空間内を運動する遊技媒体が前記画像表示手段の背面側に進入した際の進入位置を検出する検出手段（例えば、図１の第１ラインセンサ１５３４、第２ラインセンサ１５３６、図８の背面進入メダル検出部１０４）と、前記検出手段の検出に応じて、前記画像表示手段の該検出された進入位置に対応する位置に所与の移動体画像（例えば、図６の仮想メダルＭＩ）を出現表示させ、該移動体画像を移動表示させる移動体画像表示制御手段（例えば、図１の制御ユニット１５８０、図８の処理部２００、遊技演算部２１０、運動状態量算出部２１２、仮想メダル登録処理部２１４、仮想メダル移動処理部２１６、画像生成部２５０）と、を備えた遊技装置である。
【０００９】
第１の発明によれば、画像表示手段を、背面側に遊技媒体が進入可能な間隔をあけて配置し、遊技媒体が画像表示手段の背面側に進入した進入位置を検出できる。そして、検出された進入位置に対応する位置に、遊技媒体に対応する所与の移動体画像を出現表示させ、更にこの移動体画像を移動表示できる。すなわち、実体としての遊技媒体の移動運動を見て楽しむことができるとともに、画像表示手段に表示される仮想的な移動体画像の移動表示によって、画像表示手段の背後に進入した遊技媒体の移動運動もまた見て楽しむことができる。したがって、より視覚的に楽しい演出を実現して遊技性を高めることができる。
【００１０】
また、このことによって、実質的に画像表示手段の背面側を遊技媒体が流下する空間として利用することが可能となる。画像表示手段を支持する構造は必要になるであろうが、画像表示手段を設置することによって遊技媒体が流下できる遊技空間が減少する度合いは従来に比べて圧倒的に少なくなる。よって、画像表示手段の大きさを従来よりも、より一層大きくして演出表示の品質を向上させることもできるし、遊技空間内における配置条件の制約も小さくすることができる。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明の遊技装置であって、前記検出手段は、更に進入速度を検出し、前記移動体画像表示制御手段は、前記検出された進入位置及び進入速度に基づいて、移動体画像の移動表示を制御する遊技装置である。
【００１２】
第２の発明によれば、画像表示手段の背面側に進入する遊技媒体の進入位置及び進入速度に基づいて、移動体画像の移動表示が可能になる。したがって、画像表示手段の背面側に進入する直前の遊技媒体の運動と進入した直後の移動体画像との間で、運動の連続性を保ち、移動体画像の移動表示をよりリアルに表現できる。
【００１３】
第３の発明は、遊技空間に遊技媒体を投入し、前記遊技空間内で運動させて遊ぶ遊技装置において、画像表示手段と、前記遊技空間内を運動する遊技媒体の速度を検出する検出手段（例えば、図１の第１ラインセンサ１５３４、第２ラインセンサ１５３６、図８の背面進入メダル検出部１０４）と、前記検出手段の検出結果に基づいて前記画像表示手段の画像表示を可変に制御する画像表示制御手段（例えば、図１の制御ユニット１５８０、図８の処理部２００、遊技演算部２１０、運動状態量算出部２１２、仮想メダル登録処理部２１４、仮想メダル移動処理部２１６、画像生成部２５０）と、を備えた遊技装置である。
【００１４】
第３の発明によれば、遊技空間内を運動する遊技媒体の速度を検出できる。そして、検出された速度に基づいて画像表示を可変できる。すなわち、実体としての遊技媒体の移動運動を見て楽しむことができるとともに、遊技媒体の移動速度に応じて可変される画像表示手段の画像表示を見て楽しむことができる。したがって、より視覚的に楽しい演出を実現して遊技性を高めることができる。
【００１５】
第４の発明は、第３の発明の遊技装置であって、前記検出手段が、更に、遊技媒体の種類を検出する媒体種類検出手段を有し、前記画像表示制御手段が、前記媒体種類検出手段により検出された遊技媒体の種類に応じた画像表示の制御を行う、遊技装置である。
【００１６】
この第４の発明によれば、検出された遊技媒体の種類に応じて、様々な画像表示の制御をすることが可能となる。
【００１７】
第５の発明は、第３又は４の発明の遊技装置であって、前記画像表示制御手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて前記画像表示手段に所与の移動体画像を出現表示させ、該移動体画像を移動表示させる移動体画像表示制御手段を有する。
【００１８】
第５の発明によれば、第３又は４の発明と同様の効果を奏するとともに、検出された遊技媒体の速度に基づいて画像表示手段に所与の移動体画像を出現表示させ、該移動体画像を移動表示させることができる。すなわち、実体としての遊技媒体の移動運動を見て楽しむことができるとともに、画像表示手段に表示される仮想的な移動体画像の移動表示によって、画像表示手段の背後に進入した遊技媒体の移動運動もまた見て楽しむことができる。したがって、より視覚的に楽しい演出を実現して遊技性を高めることができる。
【００１９】
第６の発明は、第１，２，４又は５の発明の遊技装置であって、前記移動体画像表示制御手段が、前記検出手段による検出頻度に応じて、新たに出現させる移動体画像の表示サイズを可変する遊技装置である。
【００２０】
第６の発明によれば、第１，２，４又は５の発明と同様の効果を奏するとともに、検出手段の検出の頻度に応じて新たに出現させる移動体画像の表示サイズを可変することができる。
【００２１】
第７の発明は、第１，２，４，５又は６の発明の遊技装置であって、前記画像表示手段は、背面側を流下する遊技媒体を遊技者が視認可能な光透過性を有しており、前記画像表示手段の背面側を流下する遊技媒体の位置座標を検出する位置検出手段（例えば、図２４のタッチパネル１５７４、図２５の背面進入メダル検出部１０６、位置座標算出部２１１、図２９のステップＳ１３０）を更に備え、前記移動体画像表示制御手段は、前記位置検出手段によって検出された位置座標に基づき、前記画像表示手段を介して当該遊技媒体を透視した際の透視位置に、移動体画像を表示させる遊技装置である。
【００２２】
第７の発明によれば、第１，２，４，５又は６の発明と同様の効果を奏するとともに、画像表示手段が光透過性を有しているので、画像表示手段の背面側だから遊技媒体が見えなくなるといったことを気にする必要がない。したがって、画像表示手段の設置制約が極めて小さくなる。また、画像表示手段に表示された画像越しに実体としての遊技媒体を見ることができるので、画像表示による演出と実体との一体感を高め、より視覚的に楽しい演出を実現できる。
【００２３】
第８の発明は、遊技空間に遊技媒体を投入し、前記遊技空間内で運動させて遊ぶ遊技装置において、画像表示手段（例えば、図３５のフラットパネルディスプレイ１５３０）と、前記遊技空間へ前記遊技媒体を投入する投入手段（例えば、図３５のメダル投入器１５９０）と、前記投入手段から投入された遊技媒体の速度及び／又は方向を検出する検出手段（例えば、図３５の回転角度センサ１５９６、図３７の投入方向検出部１０８）と、前記検出手段による検出結果に基づいて前記画像表示手段の画像表示を可変に制御する画像表示制御手段（例えば、図３５の制御ユニット１５８０、図３７の処理部２００、遊技演算部２１０Ｃ，運動状態量算出部２１２Ｃ、仮想メダル登録処理部２１４Ｃ、仮想メダル移動処理部２１６Ｃ、画像生成部２５０）と、を備えた遊技装置である。
【００２４】
第８の発明によれば、遊技空間に向けて投入手段から投入された遊技媒体の速度及び／又は方向を検出することができる。そして、検出された遊技媒体の速度及び／又は方向に基づいて画像表示が可変される。したがって、より視覚的に楽しい演出を実現して遊技性を高めることができる。
【００２５】
第９の発明は、第８の発明の遊技装置であって、前記検出手段が、更に、遊技媒体の種類を検出する媒体種類検出手段を有し、前記画像表示制御手段が、前記媒体種類検出手段により検出された遊技媒体の種類に応じた画像表示の制御を行う、遊技装置である。
【００２６】
この第９の発明によれば、検出された遊技媒体の種類に応じて、様々な画像表示の制御をすることが可能となる。
【００２７】
第１０の発明は、第８又は９の発明の遊技装置であって、前記画像表示制御手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて前記画像表示手段に所与の移動体画像を出現表示させ、該移動体画像を移動表示させる移動体画像表示制御手段を有する装置である。
【００２８】
第１０の発明によれば、第８又は９の発明と同様の効果を奏するとともに、更に検出された遊技媒体の速度及び／又は方向に基づいて画像表示手段に所与の移動体画像を出現表示させ、更にこの移動体画像を移動表示できる。すなわち、実体としての遊技媒体の移動運動を見て楽しむことができるとともに、画像表示手段に表示される仮想的な移動体画像の移動表示によって、遊技媒体の移動運動もまた見て楽しむことができる。
【００２９】
第１１の発明は、第１０の発明の遊技装置であって、前記投入手段は、遊技者の操作によって前記遊技空間に向けて前記遊技媒体を投入する方向を可変する手段であり、前記検出手段は、前記投入手段による遊技媒体の投入方向を検出する投入検出手段（例えば、図３５の回転角度センサ１５９６、図３７の投入方向検出部１０８）を少なくとも有し、前記移動体画像表示制御手段は、前記投入検出手段の検出に応じて、前記画像表示手段の該検出された投入方向に対応する位置に所与の移動体画像を出現表示させ、該移動体画像を移動表示させる遊技装置である。
【００３０】
第１１の発明によれば、第１０の発明と同様の効果を奏するとともに、遊技操作の一つとして遊技者が投入速度を可変できるとともに、遊技空間に向けて投入された遊技媒体の投入方向を検出できる。そして、検出された投入方向に対応する位置に、遊技媒体に対応する所与の移動体画像を出現表示させ、更にこの移動体画像を移動表示できる。したがって、
少なくとも投入された遊技媒体の投入方向に基づいて移動体画像の移動表示を制御することができる。結果的に、遊技者による投入速度の大小と因果関係が有るように、移動体画像が移動表示されることになるので、より移動体画像の運動をリアルに表現して遊技性を高めることができる。
【００３１】
第１２の発明は、第１１の発明の遊技装置であって、前記投入手段は、遊技者の操作によって遊技媒体の投入速度を可変に投入し、前記検出手段は、更に投入速度を検出し、前記移動体画像表示制御手段は、前記検出された投入方向及び投入速度に基づいて、移動体画像の移動表示を制御する遊技装置である。
【００３２】
第１２の発明によれば、第１１の発明と同様の効果を奏するとともに、遊技操作の一つとして遊技者が投入速度を可変できる。そして、投入された遊技媒体の投入方向及び投入速度に基づいて、移動体画像の移動表示を制御することができる。結果的に、遊技者による投入速度の大小と因果関係が有るように、移動体画像が移動表示されることになるので、より移動体画像の運動をリアルに表現して遊技性を高めることができる。
【００３３】
第１３の発明は、第１０〜１２の何れか一つの発明の遊技装置であって、前記移動体画像表示制御手段が、前記検出手段による検出頻度に応じて、新たに出現させる移動体画像の表示サイズを可変する遊技装置である。
【００３４】
第１３の発明によれば、第１０〜１２の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、遊技媒体の投入頻度に応じて新たに出現させる移動体画像の表示サイズを可変することができる。したがって、より表現を豊かにして遊技性を高めることができる。
【００３５】
第１４の発明は、第１，２，４〜７及び９〜１３の発明のうちの何れか一つの遊技装置であって、前記移動体画像表示制御手段が、前記画像表示手段に仮想釘を配置した仮想遊技空間を表示制御するとともに、該仮想遊技空間内を移動体画像が遊技媒体となって運動しているかのような模擬表示制御を行う運動模擬表示制御手段（例えば、図１の制御ユニット１５８０、図８の処理部２００、遊技演算部２１０、仮想メダル移動処理部２１６、画像生成部２５０、図１５のステップＳ１０）を有する遊技装置である。
【００３６】
第１４の発明によれば、第１，２，４〜７及び９〜１３の発明のうちの何れか一つと同様の効果を奏するとともに、画像表示手段の背面側に遊技媒体が隠れたところから引き継いで、移動体画像があたかも遊技媒体であるかのようにして、仮想釘が配置された仮想遊技空間を運動する様子を模擬表示するといったことが可能となる。すなわち、この場合、遊技媒体が画像表示手段の背面側に進入したからといって、遊技空間を運動する遊技媒体を目で追う楽しみが途切れるのではなく、画像の中で引き続き楽しむことができる。したがって、実体としての遊技媒体の運動と、移動体画像を仮想の遊技媒体と見立てた運動とで連続した全く新しい視覚的な楽しさをもたらすことができる。
【００３７】
第１５の発明は、第１，２，４〜７及び９〜１４の発明のうちの何れか一つの遊技装置であって、前記移動体画像表示制御手段は、移動体画像が前記画像表示手段の表示範囲内を移動した後、該表示範囲外へ出て行くような飛び出し表示の制御を行い、前記画像表示手段の背面側に進入した遊技媒体を収容する収容手段（例えば、図２のメダルガイド部１５４０、メダル貯留部１５４２）と、前記画像表示手段の縁部に沿って設けられた複数の遊技媒体排出手段（例えば、図３のメダル排出装置１５４６、メダル射出装置１５４８、通過メダル排出口１５６０、図８の通過メダル排出部３０６）と、前記移動体画像表示制御手段による前記飛び出し表示に応じて、該飛び出し表示の表示位置に対応する位置に最寄りの前記遊技媒体排出手段から遊技媒体を排出させる排出制御手段（例えば、図１の制御ユニット１５８０、図８の処理部２００、通過メダル排出制御部２３０）と、を備えた遊技装置である。
【００３８】
第１５の発明によれば、第１，２，４〜７及び９〜１４の発明のうちの何れか一つと同様の効果を奏するとともに、画像表示手段の背面側に進入した遊技媒体を収容する一方、画像表示手段内で該遊技媒体の運動を引き継いだ格好で移動体画像を移動表示するといったことが可能になる。そして、移動体画像が画像表示手段の表示範囲外へ出て行くように画像表示されるとともに、飛び出すその位置の近傍から実体としての遊技媒体を排出させることができる。したがって、遊技媒体が、画像表示手段の背面に進入して背面を通過して外に出る一連の動作を連続して遊技者に見せるといったことができる。よって、従来に無い実体と画像表示との連携表示が可能となり、遊技性を高めることができる。
【００３９】
第１６の発明は、第１５の発明の遊技装置であって、前記移動体画像表示制御手段は、前記飛び出し表示をする際に、該飛び出し表示位置が前記複数の遊技媒体排出手段の何れかの排出位置となるように移動体画像の移動表示を制御する遊技装置である。
【００４０】
第１６の発明によれば、第１５の発明と同様の効果を奏するとともに、移動体画像の移動表示位置を制御して飛び出し位置が実体としての遊技媒体の排出位置となるようにあわせることができる。したがって、画像表示範囲を飛び出す画像と、実際に排出される遊技媒体との位置関係をあわせることで、画像表示手段の背面に進入して背面を通過して外に出る一連の動作の視覚的な連続性を高めることができる。
【００４１】
第１７の発明は、第１，２，４〜７及び９〜１６の発明のうちの何れか一つの遊技装置であって、現在の遊技状態を予め定められた複数種類の遊技状態の何れかに可変に制御する状態制御手段（例えば、図１の制御ユニット１５８０、図８の処理部２００、遊技演算部２１０、記憶部６００、遊技状態データ６３４）を更に備え、前記移動体画像表示制御手段が、現在の遊技状態の種類に応じて移動体画像の種類を変える制御（例えば、図２０のステップＳ３２４、Ｓ３２８、図２１のステップＳ４１０）を行う遊技装置である。
【００４２】
遊技状態とは、例えば、抽選機能を有しているならば「当り」の出る確率設定が異なる状態や、「当り」が出る前と出た後、特別な利益が付与される状態（ボーナスステージ、ジャックポッドなど）が該当する。
第１７の発明によれば、第１，２，４〜７及び９〜１６の発明のうちの何れか一つと同様の効果を奏するとともに、遊技状態の変化に応じて移動体画像の種類を変更することができる。したがって、遊技状態が変わったことを遊技者に示すことで利便性を高めることができるとともに、視覚的な変化によってより一層遊技性を高めることができる。
【００４３】
第１８の発明は、第１７の発明の遊技装置であって、前記画像表示手段に特定キャラクタを表示させる特定キャラ表示制御手段（例えば、図１の制御ユニット１５８０、図８の処理部２００、遊技演算部２１０、画像生成部２５０、特定キャラクタモデルデータ６０８、特定キャラクタデータ６２６）を更に備え、前記状態制御手段が、前記移動体画像表示制御手段により移動表示される移動体画像と前記特定キャラ表示制御手段により表示される特定キャラクタとの相対位置関係が所定条件を満たした場合に現在の遊技状態を他の遊技状態に変更する遊技装置である。
【００４４】
第１８の発明によれば、第１７の発明と同様の効果を奏するとともに、表示画面内で特定キャラクタと移動体画像との相対位置関係が所定の条件を満たした場合に、遊技状態を変更することができる。相対位置関係が所定の条件を満たした場合とは、例えば、特定キャラクタとの接触や、特定キャラクタから所定範囲内の通過などが該当する。つまり、実体空間の遊技媒体と遊技空間内の設置物との係わりによって遊技状態が変わるのと同じように制御できる。画像の移動の結果としての表示画面内での移動体の運動結果と同画面内での特定キャラクタとの係わりによっても遊技状態を変更できるので、画面表示の内容を、実体としての遊技と融合させることで、実体と仮想空間とが一体となったシームレスな感覚をもたらす新しい遊技性を創生することができる。
【００４５】
第１９の発明は、第１，２，４〜７及び９〜１８の発明のうちの何れか一つの遊技装置であって、前記画像表示手段に所与の標的キャラクタを表示させる標的キャラ表示制御手段（例えば、図１の制御ユニット１５８０、図８の処理部２００、遊技演算部２１０、画像表示制御分２５０、図１５のステップＳ１４）と、前記移動体画像表示制御手段により移動表示される移動体画像と前記標的キャラクタとのヒット判定をする標的ヒット判定手段（例えば、図１の制御ユニット１５８０、図８の処理部２００、遊技演算部２１０、図１５のステップＳ１８、図１９のステップＳ２０２）と、前記標的ヒット判定手段によってヒットしたと判定された場合に、入賞と判定して、遊技者に所与の利益を付与する利益付与手段（例えば、図１の制御ユニット１５８０、ボーナスメダル排出口１６１２、メダル射出装置１５４９、図８の処理部２００、ボーナスメダル排出部３０４、図１９のステップＳ２０２）と、を備えた遊技装置である。
【００４６】
第１９の発明によれば、第１，２，４〜７及び９〜１８の発明の何れか一つと同様の効果を奏するとともに、表示画面内に標的キャラクタを表示させて、移動体画像がこの標的キャラクタとヒットした場合に入賞判定し利益を付与できる。したがって、表示画面内も実体としての遊技空間のように用いることができる。
【００４７】
第２０の発明は、第１，２，４〜７及び９〜１９の発明の何れか一つの遊技装置であって、遊技者に所与の利益を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段（例えば、図１の制御ユニット１５８０、図８の処理部２００、遊技演算部２１０、抽選部２１８）と、前記画像表示手段に抽選の様子を表す抽選キャラクタ（例えば、図１８のスロット部２２）を表示させる抽選キャラ表示制御手段（例えば、図１の制御ユニット１５８０、図８の処理部２００、遊技演算部２１０、画像表示制御分２５０、図１５のステップＳ１２、ステップＳ１６）と、前記移動体画像表示制御手段により移動表示される移動体画像と前記抽選キャラクタとのヒット判定をする抽選キャラヒット判定手段（例えば、図１の制御ユニット１５８０、図８の処理部２００、遊技演算部２１０、抽選部２１８、図１５のステップＳ２０、図２０のステップＳ３０２）とを備え、前記抽選手段が、前記抽選キャラヒット判定手段によってヒットしたと判定された場合に抽選の開始及び／又は停止を行う遊技装置である。
【００４８】
第２０の発明によれば、第１，２，４〜７及び９〜１９の発明の何れか一つと同様の効果を奏するとともに、表示画面内に抽選キャラクタを表示させて、移動体画像とのヒットを契機に抽選の開始及び／又は停止を行うことができる。したがって、抽選を移動体画像の運動と関連付けてイベント性を持たせることで、より遊技性を高めることができる。
【００４９】
第２１の発明は、第２０の発明の遊技装置であって、前記移動体画像表示制御手段が、前記抽選手段による抽選結果が「当り」に該当する場合に、前記移動体画像の表示サイズを、抽選結果が「非当り」に該当する場合に比べて大きくする遊技装置である。
【００５０】
第２１の発明によれば、第２０の発明と同様の効果を奏するとともに、抽選結果として「当り」が出たことを明確に示すことができる。
【発明の効果】
【００５１】
本発明によれば、遊技空間内を運動する遊技媒体の速度を検出し、検出した速度に基づいて画像表示を可変することができる。したがって、より視覚的に楽しい演出を実現して遊技性を高めることができる。更に、また、遊技媒体に対応する所与の移動体画像を出現表示させ、更にこの移動体画像を移動表示することで、実体としての遊技媒体の移動運動を見て楽しむことができるとともに、画像表示手段に表示される仮想的な移動体画像の移動表示によって、遊技媒体の移動運動もまた見て楽しむことができる。
加えて、背面側に遊技媒体の進入が可能な間隔を設けて画像表示手段を設け、その背面側に進入した遊技媒体の速度を検出する構成とすることで、実質的に画像表示手段の背面側を遊技媒体が流下する空間として利用することが可能となる。よって、画像表示手段の大きさを従来よりも、より一層大きくすることもできるし、遊技空間内における配置位置の制約も小さくすることができる。
【００５２】
また、別の構成として、遊技空間に向けて投入された遊技媒体の速度及び／又は方向を検出し、検出した速度及び／又は方向に基づいて遊技媒体に対応する所与の移動体画像を出現表示させ、更にこの移動体画像を移動表示することによっても、同様に、実体としての遊技媒体の移動運動を見て楽しむことができるとともに、画像表示手段の背後に進入した遊技媒体の移動運動もまた見て楽しむことができる。また、実質的に画像表示手段の背面側を遊技媒体が流下する空間として利用することが可能となるので、画像表示手段の大きさを従来よりも、より一層大きくすることもできるし、遊技空間内における配置位置の制約も小さくすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５３】
〔第１実施形態〕
以下、図面を参照しながら、本発明を適用した第１実施形態について説明する。本実施形態では、遊技媒体として金属製のメダルを用いるプッシャータイプのメダルゲームを例に挙げて説明するが、遊技媒体を金属球としたパチンコやピンボールにおいても同様に適用することができる。
【００５４】
［装置の構成］
図１は、本実施形態における遊技装置１５００の構成の概略を説明するための正面外観図である。図２は、遊技装置１５００の縦断面図である。
図１に示すように、本実施形態における遊技装置１５００は、基本的には所謂「プッシャータイプ」と称される形式のメダルゲームと同様の構成を有している。すなわち、遊技者が使用メダル投入口１５０２に新たなメダルを入れると、通過センサ１５０３によって投入が検出されるとともに、このメダルはメダル収容部１５０４に収容される。そして、使用メダル投入口１５０２から入れられたのと同数のメダルＭが、遊技空間ＧＳの天井部に設けられたメダル貯留部１５０５のメダル射出装置１５４８から射出される。射出されたメダルは、新規メダル落下口１５０６から排出され、遊技空間ＧＳ内に落下・投入される。
【００５５】
遊技空間ＧＳ内に投入されたメダルＭは、遊技盤１５０８に立設された釘１５１０などに当りながら遊技空間ＧＳ内を流下し、やがて遊技空間ＧＳの下部に設けられたプッシャーテーブル１５２０に到達する。プッシャーテーブル１５２０は、筐体１５０１の開口部から略水平方向に延出した板状部材であり、装置前後方向（図１の奥が後、手前が前。図２の右が後、左が前）に周期的に進退動する。
【００５６】
通常、遊技開始前には、遊技装置１５００の管理人らによって、予めプッシャーテーブル１５２０の上面に多数のメダルが載せられる。遊技の進行にともなって、この状態から新たにメダルがプッシャーテーブル１５２０の上に次々に載せられることになる。プッシャーテーブル１５２０が後退すると、載っているメダルもいっしょに後退する。すると、プッシャーテーブル１５２０が後退した分だけテーブルの延出長が短くなり、プッシャーテーブル１５２０の手前側に載っているメダルが次々に、その下に設けられた固定テーブル１５２２上に落下する。固定テーブル１５２２上に落下したメダルは、プッシャーテーブル１５２０の前進に伴ってその前方端で押され（プッシュされ）、固定テーブル１５２２の手前側に載っているメダルから順に払出連通口１５２４に押し出されて落下する。落下したメダルは、払出連通口１５２４に連通する取得メダル払出口１５２６から、操作テーブル１５２８のメダル受皿１５２９に払い出される。
【００５７】
また、メダルＭが、遊技空間ＧＳを流下する際に所定の位置を通過して入賞した場合や、所定の抽選始動条件を満たして実行された抽選で「当り」が出た場合には、ボーナスメダル払出口１５１２から、入賞や「当り」抽選に係る褒美・利益として新たなメダルがプッシャーテーブル１５２０上に払い出される。（以下では、ボーナスメダル払出口１５１２から払いだされるメダルを「ボーナスメダル」とも言う。）
したがって、上手く抽選を実行させて「当り」を出すことで、投入した数以上のメダルを取得することができる構成となっており、遊技者は射幸性のある遊技を楽しむことができる。
【００５８】
尚、遊技装置１５００は、制御ユニット１５８０に搭載されたＣＰＵ等の演算処理装置が、同じく搭載されたＩＣメモリなどに記憶されているプログラムやデータを読み出して実行することによって制御される。例えば、制御ユニット１５８０による種々の制御によって、入賞の判定や、抽選確率の変更、演出画像の表示制御などが行われる。遊技中に様々な効果音がスピーカ１５０７から出力されて、遊技を盛り上げるのも制御ユニット１５８０による制御の一つである。
【００５９】
次に、遊技空間ＧＳ内におけるメダルＭの流れを中心にして、本実施形態における遊技装置１５００の構成に係る詳細な説明をする。図１および図２に示すように、遊技空間ＧＳは、筐体１５０１の上部に形成された正面に開口部を向けたコの字形に囲まれた空間と、同空間の前面を覆う透明アクリル樹脂パネルや強化ガラスなどの透明カバー１５１４とで画成されている。当然のことながら、遊技者は遊技空間ＧＳ内の様子を見ることができる。
【００６０】
遊技空間ＧＳの奥側には、釘１５１０などの障害物が設けられた遊技盤１５０８が、垂直立設されている。但し、前方下方に向かって傾斜して設けられることとしてもよい。遊技盤１５０８の前面は、遊技盤１５０８と略平行に固定された透明仕切り板１５１６で覆われており、遊技空間ＧＳの一部にメダルが通過可能な流下空間ＦＳが画成されている。尚、図２では、流下空間ＦＳを広目に記載しているが、遊技盤１５０８と透明仕切り板１５１６との間隔は、一枚のメダルの表裏を装置前後方向に向けた状態でスムーズに流下できる程度に設定されており、複数のメダルが重なり合って流下することはできないようになっている。
【００６１】
本実施形態では、透明仕切り１５１６の更に手前側には、画面を手前側に向けたフラットパネルディスプレイ１５３０が遊技盤１５０８と略平行に設けられている。フラットパネルディスプレイ１５３０は、液晶ディスプレイ(ＬＣＤ)、プラズマディスプレイ(ＰＤＰ)、表面電界ディスプレイ(ＳＥＤ)、有機ＥＬディスプレイ(ＯＬＥＤ)などによって実現され、ＣＰＵ等の演算処理装置やＩＣメモリ等の情報記憶媒体および各種信号のインターフェース装置を備えた制御ユニット１５８０の制御によって様々な画像を表示することができる。本実施形態のフラットパネルディスプレイ１５３０は、遊技盤１５０８の上端より幾ばくか下方の位置から、遊技盤１５０８の下端ぎりぎりまでに及ぶ縦長と、ほぼ全幅に渡って遊技盤１５０８の前面を覆う横長を有し、その背面側の様子は遊技者側からは見ることができない。
【００６２】
新規メダル落下口１５０６から落下したメダルＭは、遊技盤１５０８の盤面に沿って周期的に揺動する揺動腕１５１８によってその移動方向が変えられて流下する。そして更に、釘１５１０などの障害物に当りながらフラットパネルディスプレイ１５３０の背面側の流下空間ＦＳ内に進入する。
【００６３】
図３は、フラットパネルディスプレイ１５３０を取り除いた状態に相当する遊技盤１５０８の正面図である。図２及び図３に示すように、本実施形態の遊技装置１５００は、フラットパネルディスプレイ１５３０の背面側に進入するメダルの進入位置及び進入速度を検出する手段として、第１ラインセンサ１５３４と第２ラインセンサ１５３６とを備えている。
【００６４】
第１ラインセンサ１５３４および第２ラインセンサ１５３６は、線状に配置された感光素子（例えばＣＣＤイメージセンサ素子など。）と、レンズ、プリズム及びドライバー回路によって構成され、対象物の映像をレンズによって素子面に結像させて受光した光の量に応じて信号を制御ユニットに出力する。本実施形態では、それぞれ遊技盤１５０８の全幅とほぼ同じ全長（ライン長）を有し、ライン方向を遊技盤１５０８の横方向に合わせた状態で、遊技盤１５０８の背面に固定されている。そして、それぞれ感光素子の素子面側には、光学的に光路ＯＰを屈曲させるレンズ一体型の光路変更プリズム１５３８の一端側が装着されている。光路変更プリズム１５３８の他端側は、遊技盤１５０８の取り付け穴に装着され、フラットパネルディスプレイ１５３０の裏面に設けられた両面バックライト１５３２から受光する受光部を形成している。受光部から入った光は光路変更プリズム１５３８内を導かれて感光素子に届けられる。本実施形態では、第１ラインセンサ１５３４の受光部は、フラットパネルディスプレイ１５３０の上端よりわずかに下側に位置しており、第２ラインセンサに装着された光路変更プリズム１５３８の他端側は、第１ラインセンサ１５３４の他端の位置よりも所定の配置間隔ΔＹｓだけ、わずかに下側に離れた位置にある（以下、受光部をもってラインセンサの位置として説明する。）。
よって、フラットパネルディスプレイ１５３０の背面側に進入したメダルＭは、第１ラインセンサ１５３４および第２ラインセンサ１５３６の前を通過する際に、両面バックライト１５３２からの光を遮断することで、遮光部分として検出されることになる。
【００６５】
図４は、本実施形態におけるメダルの進入位置と進入速度の検出方法の原理を説明するための概念図である。システム時刻がｔ１〜ｔ３に進むにつれて、メダルＭ（Ｍ１〜Ｍ３）が第１ラインセンサ１５３４および第２ラインセンサ１５３６を通過する様子を示している。
【００６６】
同図に示すように、水平方向右向きをＸ軸方向、下向き方向をＹ軸方向とすると、本実施形態では第１ラインセンサ１５３４と第２ラインセンサ１５３６はＸ軸方向に沿って、Ｙ軸方向に配置間隔ΔＹｓだけ離して平行に配置されている。両者のＹ軸座標値は固定値である。
【００６７】
本実施形態では、進入位置と進入速度を求める処理は、制御ユニット１５８０内で用いられるシステム時刻に基づく所定の制御サイクルで繰り返し実行される。フラットパネルディスプレイ１５３０の背面側の流下空間ＦＳ内に進入するメダルＭは、ラインセンサの受光部の前を通過する際に両面バックライト１５３２からの光を有幅で遮断するため、各ラインセンサでは通過中のメダルＭを遮光範囲ＲＳとして検出することができる。第１ラインセンサ１５３４および第２ラインセンサ１５３６からの出力信号は、制御ユニット１５８０に搭載されたＩＣメモリなどの情報記憶媒体に、システム時刻と対応づけて記憶される。尚、制御サイクルは、予測されるメダルの落下速度の範囲において、次のような状態が検出できる程度に十分短時間であるものとする。
【００６８】
例えば、同図（ａ）のメダルＭ１のように進入開始当初の状態では、システム時刻ｔ１において、第１ラインセンサ１５３４と第２ラインセンサ１５３６の両方の検出結果を走査（スキャン）しても、第１ラインセンサ１５３４では遮光範囲ＲＳが検出されるが、第２ラインセンサ１５３６では検出されないことになる。同図（ｂ）のメダルＭ２のように、システム時刻がｔ２まで経過してメダルが更に流下すると、両方のラインセンサでそれぞれ遮光範囲ＲＳが検出される。同図（ｃ）のメダルＭ３のように、さらに時間が経過して流下が進むと、第１ラインセンサ１５３４では遮光範囲ＲＳは検出されないが、第２ラインセンサ１５３６では検出され続けている状態となる。
【００６９】
したがって、同図（ａ）の状態が検出されたシステム時刻を、メダルＭが進入した進入時間と見なすことができる。そして、このとき検出された遮光範囲ＲＳの幅とその中間点Ｐａの座標値とから、幾何的にメダルＭの中心点が求まり、これを進入位置と見なすことができる。
【００７０】
また、第１ラインセンサ１５３４と第２ラインセンサ１５３６とは配置間隔ΔＹＳで固定されているのであるから、同図（ａ）の状態から同図（ｂ）の状態になるまでの時間間隔Δｔが分かれば、配置間隔ΔＹと時間間隔ΔｔからＹ軸方向速度成分Ｖｙ０を求めることができる。また、メダルは円形なので必然的に、第１ラインセンサ１５３４の遮光範囲ＲＳの中間点Ｐａと、第２ラインセンサ１５３６の遮光範囲ＲＳの中間点Ｐｂとは、メダルの中心軸線上にある。したがって、同図（ａ）のシステム時刻ｔ１における中間点Ｐａ１のＸ座標値と、同図（ｂ）におけるシステム時刻ｔ２における中間点Ｐａ２のＸ座標値との差ΔＸと、時間間隔ΔｔからＸ軸方向速度成分Ｖｘ０を求めることができる。
【００７１】
ここで、第１ラインセンサ１５３４および第２ラインセンサ１５３６は、フラットパネルディスプレイ１５３０の幅と略同じライン長を有している。そのために、同システム時刻の走査（スキャン）の時点で複数のメダルが同時に各ラインセンサを横切る場合が起こる。その場合、遮光範囲及びその中間点の検出の結果、複数の中間点が存在することになる。これが、時間間隔Δｔ毎に検出されていくため、１つのメダルに対する中間点Ｐａと中間点Ｐｂの対応付けを誤ると、当該メダルの正しい速度成分を求めることができなくなる。
【００７２】
図５は、本実施形態における中間点Ｐａ，Ｐｂの対応付けの原理を説明するための概念図である。中間点Ｐａと中間点Ｐｂの対応付けに際して、予め遮光範囲ＲＳの基準値ＲＳ０が設定される。基準値ＲＳ０は、同図（ａ）に示すように、メダルＭが第１ラインセンサ１５３４では検出されるが、第２ラインセンサ１５３６では検出されないような状態における遮光範囲ＲＳの幅に相当する。メダルＭ１の半径及びラインセンサ間の間隔ΔＹｓに基づいて、基準値ＲＳ０＝２×√｛（メダルＭ１の半径）２−（メダルＭ１の半径−間隔ΔＹｓ）２｝として求めることができる。
【００７３】
具体的な対応づけでは、先ず、第１ラインセンサ１５３４および第２ラインセンサ１５３６で略同時にスキャンし、それぞれで遮光範囲ＲＳの中間点Ｐａ，Ｐｂを求める。そして、第１ラインセンサ１５３４で検出された遮光範囲ＲＳａの中間点Ｐａ（以下、単に「第１ラインセンサ１５３４の中間点Ｐａ」とも言う。）のうち、Ｘ座標値の小さいほうから順に処理対象となる中間点Ｐａを抽出し、当該中間点ＰａのＸ座標値を中心に正負方向に所定範囲ΔＸｃだけ大きい比較領域ＲＣを設定する。所定範囲ΔＸｃは、メダルの半径よりもわずかに大きく設定されている。つまり、流下空間ＦＳ内の奥行き幅は、一枚のメダルが、抉りなどが発生することなくスムーズに流下するのに適当な大きさに設定されており、実質的に複数のメダルが重なり合って流下することはできないようになっている。このことは、第１ラインセンサ１５３４および第２ラインセンサ１５３６を通過するメダルについても同様のことが言える。してみれば、例えメダルＭにＸ軸方向速度成分Ｖｘが存在し、斜め下方に移動しているケースであったとしても、制御サイクルが十分に短ければ、中間点ＰａのＸ座標値を中心に設定された比較領域ＲＣ内に、他のメダルが横に並んで存在することは有り得ないことになる。
【００７４】
したがって、処理対象の中間点Ｐａを基準として設定された第２ラインセンサ１５３６の比較範囲ＲＣ内に、中間点Ｐｂを抽出できない場合には、すなわち処理対象の中間点Ｐａに対応付けできる中間点Ｐｂが無い場合には、同図（ａ）のメダルＭ１のように、第１ラインセンサ１５３４では検出されるが、第２ラインセンサ１５３６では検出できない進入初期の状態にあると判断できることになる。
【００７５】
また、第２ラインセンサ１５３６の中間点Ｐｂの中に、該比較領域ＲＣ内に存在するものが抽出できる場合には、抽出された中間点Ｐｂが処理対象の中間点Ｐａに対応付けられるとも考えられる。ところが、この場合には、同図（ｂ）のメダルＭ２およびＭ３の二つが上下方向に近接した状態と、同図（ｃ）のメダルＭ４あるいはＭ５のように一つのメダルが両方のラインセンサにかかっている状態との両方が考えられる。同図（ｂ）の場合は、対応づけられた中間点Ｐｂは、メダルＭ２の先を流下するメダルＭ３のものであって、同図（ｂ）に示す中間点ＰａとＰｂとを、１つのメダルに関する中間点であると判断して対応づけてしまうと、誤った対応づけとなる。
【００７６】
そこで、本実施形態では、第２ラインセンサ１５３６の中間点Ｐｂの中に、該比較領域ＲＣ内に存在するものが抽出できる場合、更に当該中間点Ｐａおよび中間点Ｐｂが生成されたもとになった遮光領域ＲＳａおよびＲＳｂの幅を求め、基準値ＲＳ０と比較する。
比較の結果、遮光領域ＲＳａおよびＲＳｂの少なくとも何れか一方が、基準値ＲＳ０より大きい場合には、同図（ｃ）のメダルＭ４あるいはＭ５の何れかの状態であると判断できる。一方、遮光領域ＲＳａおよびＲＳｂの両方が、基準値ＲＳ０より小さい場合には、同図（ｂ）のメダルＭ２，Ｍ３の状態であって、中間点ＰａおよびＰｂは異なる別々のメダルによるものであって、処理対象となっている中間点Ｐａに対応する中間点Ｐｂは無いと判断される。
【００７７】
そして、以上の処理を続ける結果、第２ラインセンサ１５３６の中間点Ｐｂに対応する中間点Ｐａが存在しないものが出てくる場合がある。この場合は、同図（ｄ）のメダルＭ６のように、第１ラインセンサ１５３４の前方は通過しきってしまって検出されないが、第２ラインセンサ１５３６は通過しきっていないために検出される状態であると判断できる。
【００７８】
よって、中間点ＰａとＰｂの対応付け関係から、図４（ａ）〜（ｃ）の状態を正しく判定し、フラットパネルディスプレイ１５３０の背面側に進入するメダルＭの進入時刻と、進入位置および進入速度を得ることができる。
【００７９】
そして、本実施形態では、図６に示すように、実体としてのメダルＭがフラットパネルディスプレイ１５３０の背面側に進入するや否や、先に検出した進入時刻、進入位置および進入速度に基づいて、フラットパネルディスプレイ１５３０の表示画面内に当該メダルＭに対応する仮想メダルＭＩが表示され、背面側に進入する実体としてのメダルＭの運動状態を引き継ぐ格好で、仮想空間に形成された仮想遊技空間を仮想メダルＭＩが流下する画像が表示される。換言すれば、メダルＭに仮想メダルＭＩがすり替わるように表示される。そして、仮想遊技空間には、実体としての遊技空間ＧＳの遊技盤１５０８と同様にして仮想釘１５３４が設けられており、仮想メダルＭＩがあたかも実体のメダルが遊技盤に沿って流下するかのように表示される。
【００８０】
一方、実体空間においては、図２および図３に示すように、フラットパネルディスプレイ１５３０の背面側には、メダルガイド部１５４０が設けられている。メダルガイド部１５４０は、遊技盤１５０８の略全幅に渡って、遊技盤１５０８からフラットパネルディスプレイ１５３０側に向けて斜め上向きに延設され、流下空間ＦＳを流下してきたメダルＭを、遊技盤１５０８の背面側に設けられたメダル貯留部１５４２に導く収納路１５４４へガイドする。すなわち、フラットパネルディスプレイ１５３０の背面側の流下空間ＦＳ内に進入したメダルは、メダルガイド部１５４０に当ってメダル収容路１５４４を通ってメダル貯留部１５４２に収容される。
【００８１】
また、遊技盤１５０８の背面側には、メダル貯留部１５４２に貯留されているメダルを排出するメダル排出装置１５４６が設けられている。メダル排出装置１５４６には、遊技盤１５０８の下端に横一列に設けられた複数の通過メダル排出口１５６０―ｎ（ｎ＝１，２，３…；以下、総称として通過メダル排出口１５６０とも言う。）にそれぞれ連通された複数のメダル射出装置１５４８が設けられている。
【００８２】
メダル射出装置１５４８は、例えば図７に示すように、メダル貯留部１５４２の底に連通されたメダルホルダ１５４８ａによって、これから排出するメダルＭを横積みに蓄え、制御ユニット１５８０の制御に従って稼動する電磁ソレノイド１５４８ｂでプランジャ１５４８ｃを進退動させ、メダルホルダ１５４８ａ内のメダルＭを１枚ずつ通過メダル排出口１５６０に連通する排出通路に射出する。
【００８３】
本実施形態では、通過メダル排出口１５６０は、遊技盤１５０８の下端であってフラットパネルディスプレイ１５３０の下端よりもわずかに上側に横一列に設けられている。したがって、フラットパネルディスプレイ１５３０の背面側に進入したメダルＭを一旦、装置内に貯留し、適当なタイミングで適当な位置の通過メダル排出口１５６０から貯留されていたメダルを排出制御することによって、あたかもフラットパネルディスプレイ１５３０の背面をメダルＭが通過して出てきたかのように見せることができる。
【００８４】
尚、メダル排出装置１５４２には入賞時にその褒美としてのメダル、所謂「ボーナスメダル」を排出するために特別のメダル射出装置１５４９が設けられており、射出先はボーナスメダル払出口１５１２に繋がっている。したがって、当該メダル射出装置１５４９の射出を制御することによって、任意の数のボーナスメダルを払い出すことができる。尚、メダル射出装置１５４９は、メダル射出装置１５４８と同様にして実現できる。
【００８５】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のような遊技装置１５００を実現するための機能構成について説明する。図８は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、遊技装置１５００は、使用メダル投入検出部１０２、背面進入メダル検出部１０４、処理部２００、新規メダル投入部３０２、ボーナスメダル払出部３０４、通過メダル排出部３０６、音出力部４００、画像表示部５００、記憶部６００を備えている。
【００８６】
使用メダル投入検出部１０２は、遊技者が新たに遊技に用いるメダルの通過を検出し、検出信号を処理部２００に出力する。
背面進入メダル検出部１０４は、フラットパネルディスプレイ１５３０の背面側に進入するメダルの通過を検出し、検出信号を処理部２００に出力する。
両者とも、通過センサと、メダルがその表裏面を検出素子に向けて一枚ずつ通過するように構成される通路構成とで実現できる。図１の例では、使用メダル投入検出部１０２には、使用メダル投入口１５０２と、使用メダル投入口１５０２からメダル収容部１５０４への連通路、および連通路中に設けられたメダルの通過センサ１５０３が該当する。また、背面進入メダル検出部１０４には、流下空間ＦＳと、第１ラインセンサ１５３４および第２ラインセンサ１５３６が該当する。尚、通過センサとしては、例えばメダルによって揺動されて検出信号を出力する揺動センサや、金属の通過に伴う磁界変動を検出して検出信号を出力する金属通過センサ、投光ダイオードと受光ダイオードとを組み合わせてメダルが通過する際の遮光を検出し検出信号を出力する光センサなどを用いることができる。
【００８７】
処理部２００は、遊技装置１５００の各部の動作を制御する。図１の例では、制御ユニット１５８０がこれに該当し、制御ユニット１５８０に搭載されたＣＰＵ、ＡＳＩＣなどの演算装置によって、記憶部６００に記憶されているプログラムやデータを読み出して演算処理することによって各種機能を実現できる。
【００８８】
本実施形態の処理部２００は、遊技空間内への新たなメダルの投入を制御する新規メダル投入制御部２０２と、処理部２００で共通に参照されるシステム時刻を生成するシステム時刻生成部２０４と、遊技の進行並びに演出画像の表示に係る演算処理を実行する遊技演算部２１０と、フラットパネルディスプレイ１５３０の背面を通過したかのようにメダルを排出制御する通過メダル排出制御部２３０と、音生成部２４０と、画像生成部２５０とを備えている。
【００８９】
新規メダル投入制御部２０２は、使用メダル投入検出部１０２からの検出信号を受けて、新規メダル投入部３０２を制御して遊技空間ＧＳ内にメダルを投入させる。
具体的には、新規メダル投入制御部２０２は、使用メダル投入検出部１０２からの検出信号の断続によってメダルの投入タイミングと枚数を判定する。そして、新規メダル投入制御部２０２からの制御信号を受けた新規メダル投入部３０２は、実際に遊技者が投入したのとは別に、貯留されていたメダルを代わりとして新たに遊技空間ＧＳ内に排出・投入する。尚、新規メダル投入部３０２には、図１の例では、遊技空間ＧＳの天井内に設けられたメダル貯留部１５０５とメダル射出装置１５４８、および新規メダル落下口１５０６が該当する。
【００９０】
遊技演算部２１０は、運動状態量算出部２１２と、仮想メダル登録処理部２１４と、仮想メダル移動処理部２１６と、抽選部２１８とを有する。
【００９１】
運動状態量算出部２１２は、背面進入メダル検出部１０４からの検出信号に基づいて、フラットパネルディスプレイ１５３０の背面側に進入するメダルの運動状態量として、進入時間・進入位置・進入速度を算出する。
【００９２】
仮想メダル登録処理部２１４は、背面進入メダル通過検出部１０４からの検出信号に基づいて新たなメダルの進入を判定した場合に、当該メダルに対応して画像表示内に表示する仮想メダルを登録する。また、既に登録されている仮想メダルが画像表示範囲外に出る場合には、当該仮想メダルの登録を抹消する処理を実行する。すなわち、仮想空間における仮想メダルの生成と削除を管理する。
【００９３】
仮想メダル移動処理部２１６は、登録されている仮想メダルの移動を制御する。具体的には、実体世界において実体としてのメダルが遊技空間内を釘に当りながら流下する状態を模擬すべく、仮想世界に仮想遊技空間を形成し、仮想遊技空間内を仮想メダルが仮想釘に当りながら流下する状態を物理法則に準じたシミュレーションを実行して求める。また、入賞時の演出表示などの特別な場合には、流下に限定されない様々な軌跡を描いて仮想メダルが移動するように移動制御する。
【００９４】
また、仮想メダル移動処理部２１６は更に、仮想メダルがフラットパネルディスプレイ１５３０の下端に所定距離まで近寄った場合に、そのまま落下したときの飛び出し予測軌跡が通過メダル排出口１５６０の前面を通過するように当該仮想メダルの移動を補正する。
【００９５】
図９は、仮想メダル移動処理部２１６による仮想メダルの移動補正について説明するための概念図である。同図に示すように、遊技盤１５０８に対応して仮想空間中に仮想遊技盤１６０８が設定されている。仮想空間の座標軸は実空間と同一に設定されている。
【００９６】
仮想遊技盤１６０８には、フラットパネルディスプレイ１５３０の背面に相当する領域に、実空間の釘１５１０に相当する仮想釘１６１０が設定されている。最も下寄りの仮想釘１６１０−１は、通過メダル排出口１５６０の配置位置Ｙ２より、所定距離ΔＹ３だけ上方に設定されている。仮想メダル移動処理部２１６は、仮想メダルＭＩが最も下寄りの仮想釘１６１０−１の配置位置Ｙ４より下の領域に到達している場合に、仮想メダルＭＩがその後移動をつづけて、フラットパネルディスプレイ１５３０の画像表示範囲から飛び出すまでの予測軌跡Ｔｐを求める。
【００９７】
通過メダル排出口１５６０の配置位置Ｙ２における仮想メダルＭＩの予測位置座標のＸ座標値Ｘｐが、予め設定されている通過メダル排出口１５６０の何れかに対して、所定基準を満たして近接するか否かを判断する。具体的には、例えば予測軌跡Ｔｐ１のように、仮想メダルＭＩの予測位置座標のＸ座標値Ｘｐが、予め設定されている通過メダル排出口１５６０の中央に設定された比較範囲Ｒｊの何れかに存在しなければ、最寄りの通過メダル排出口１５６０の前面すなわち比較範囲Ｒｊを通過する予測軌跡Ｔｐ２を描くように、当該仮想メダルＭＩのＸ軸方向速度成分Ｖｘを増加または減少させて補正する。
【００９８】
また、今補正に係るシミュレーション演算の結果、システム時刻の何時、何処の通過メダル排出口１５６０の前面を仮想メダルＭＩが通過するかが分かるので、仮想メダル移動処理部２１６は、これらを排出予約データ６３０として、記憶部６００に記憶させる。
【００９９】
抽選部２１８は、抽選を実行する。本実施形態では３連スロットによるスロットマシーン形式の抽選を行う。抽選の結果、すなわちスロットの出目は、３つの数字の組み合わせとして記憶部６００に一時的に記憶する。
【０１００】
通過メダル排出制御部２３０は、フラットパネルディスプレイ１５３０で画像表示されている仮想メダルが画像表示範囲の外に飛び出すタイミングで、飛び出す位置の最寄りの通過メダル排出部３０６から、実体としてのメダルを排出させる制御を行う。図１では、メダル排出装置１５４６、メダル射出装置１５４８および通過メダル排出口１５６０が該当する。
【０１０１】
音生成部２４０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。図１では、制御ユニット１５８０の一部がこれに該当する。音生成部２４０は、遊技演算部２１０による処理結果に基づいて、遊技中に使用される効果音やＢＧＭ等の音信号を生成し、生成した音信号を音出力部４００に出力させる。
【０１０２】
音出力部４００は、音生成部２４０からの音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する。図１ではスピーカ１５０７がこれに該当する。
【０１０３】
画像生成部２５０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。図１では、制御ユニット１５８０の一部がこれに該当する。本実施形態では、画像生成部２５０は、遊技演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（１／６０秒）毎に１枚の画像を生成して画像表示部５００に表示出力させる。
【０１０４】
画像表示部５００は、画像生成部２５０から入力される画像信号に基づいて画像を表示出力する。画像表示部５００は、例えば、液晶ディスプレイやプラズマパネルディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１ではフラットパネルディスプレイ１５３０がこれに該当する。遊技者は、画像表示部５００に表示される画像で、フラットパネルディスプレイ１５３０の背面に進入したメダルを、仮想メダルが移動する画像として見ながら遊技を楽しむ。
【０１０５】
記憶部６００は、処理部２００に遊技装置１５００を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、仮想メダルが仮想遊技空間を流下する様子などを画像表示部５００に表示させるために必要な遊技プログラム６０２及び各種データを記憶する。記憶部６００の機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、メモリカード、光ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ／ＲＯＭ等の情報記憶媒体により実現される。図１では、制御ユニット１５８０に搭載されるＩＣメモリ等がこれに該当する。
【０１０６】
本実施形態の記憶部６００は、予め記憶されているデータとして、遊技プログラム６０２、仮想遊技盤データ６０４、仮想メダルモデルデータ６０６、特定キャラクタモデルデータ６０８、標的キャラクタモデルデータ６１０を記憶している。
【０１０７】
その他、遊技の進行に応じて生成・変更されるデータとして、連続投入判定時刻６２０、スキャン結果データ６２２、仮想メダル登録データ６２４、特定キャラクタデータ６２６、標的キャラクタデータ６２８、排出予約データ６３０、抽選データ６３２、遊技状態データ６３４を記憶する。その他、記憶部６００には、制御に必要なフラグが適宜記憶される。
【０１０８】
仮想遊技盤データ６０４は、仮想空間に設定される仮想遊技盤１６０８（図９参照）の設定に係るデータを格納する。本実施形態では、例えば仮想遊技盤１６０８に設定される仮想釘１６１０の表示画像データや配置位置データが格納されるが、その他の障害物や通路、トンネルなど概ね実際の遊技盤１５０８で設定され得るような種々の構成要素を設定することができる。
【０１０９】
仮想メダルモデルデータ６０６は、仮想メダルの表示形態に係るデータを格納する。本実施形態では、図１０に示すように、３種類の表示用モデルのデータが設定されている。識別情報にあたる表示モデル指定値６０６ａ＝「０」に対応付けて、半径Ｒ０を有する円板の仮想メダルＭＩａが定義されている。仮想メダルＭ１ａは、例えば、赤・青・緑の何れかの表示色がランダムに選択されるように設定されている。また、表示モデル指定値６０６ａ＝「１」に対応付けて、外周半径Ｒ１（＞Ｒ０）を有しオレンジ色に表示される仮想メダルＭＩｂが定義されている。また、表示モデル指定値６０６ａ＝「２」に対応付けて、外周半径Ｒ２（＜Ｒ０）を有し、黄色で明滅表示される七芒星の仮想メダルＭＩｃが定義されている。尚、仮想メダルの表示モデルはこれらに限るものではなく、形状や表示色、透明度、明滅、動作などを適宜設定することができる。
【０１１０】
特定キャラクタモデルデータ６０８は、本実施形態における抽選の様子を表示するための抽選キャラクタを含む特定キャラクタの表示形態に係るデータを格納する。
【０１１１】
標的キャラクタモデルデータ６１０は、表示画面内に移動自在に配置される標的オブジェクトの表示形態に係るデータを格納する。本実施形態では、標的キャラクタと仮想メダルＭＩとが衝突した場合に入賞したと判定され、ボーナスメダルが払い出される。
【０１１２】
連続投入判定時刻６２０は、遊技演算部２１０によって、使用メダル投入検出部１０２から検出信号を受けた都度のシステム時刻を過去に遡って参照可能に格納される。例えば、常時、最新のシステム時刻から過去の検出１０回分までのシステム時刻を格納する。
【０１１３】
スキャン結果データ６２２は、背面進入メダル検出部１０４の検出結果を格納する。本実施形態では、背面進入メダル検出部１０４に該当する第１ラインセンサ１５３４および第２ラインセンサ１５３６それぞれについて、識別情報とともにスキャンした結果として、スキャンしたシステム時刻と、遮光範囲毎に範囲両端のＸ座標値と、当該遮光範囲の中間点Ｐａ（第１ラインセンサ１５３４の中間点）、Ｐｂ（第２ラインセンサ１５３６の中間点）のＸ座標値を格納する。
【０１１４】
仮想メダル登録データ６２４は、仮想メダルを、仮想空間内で移動表示させるためのデータを格納している。例えば、図１１に示すように、メダルＩＤ６２４ａそれぞれに対応づけて、当該メダルＩＤ６２４ａのメダルが第１ラインセンサ１５３４で最初に検出された時刻である第１通過時刻６２４ｂと、そのときの中間点ＰａのＸ座標値である第１通過座標６２４ｃと、第２ラインセンサ１５３６で最初に検出された時刻である第２通過時刻６２４ｄと、そのときの中間点ＰｂのＸ座標値である第２通過座標６２４ｅとを格納している。これらは、仮想メダルＭＩの運動状態量を求めるために参照される。
【０１１５】
また、仮想メダル登録データ６２４は、当該仮想メダルの現在の状態に係る情報として、制御サイクル当りのベクトルに相当する速度６２４ｇ、仮想メダルの中心位置である代表点の位置座標６２４ｈ、仮想メダルの表示上の半径であるとともにヒット判定時の領域の大きさでもある表示半径６２４ｊ、フラットパネルディスプレイ１５３０の背面側に進入したことを示す背面進入フラグ６２４ｍ、画像表示の際に適用される表示モデルを指定する表示モデル指定値６２４ｎ、遊技状態が「特別」な場合に実行される演出表示に供される特定位置到達フラグ６２４ｐを格納する。そのほか、適宜フラグなどの情報を格納するのは勿論である。
【０１１６】
尚、生成時の仮想メダル登録データ６２４では、基本的には第１通過時刻６２４ｂ、第１通過座標６２４ｃ、第２通過時刻６２４ｄ、第２通過座標６２４ｅにはそれぞれ「０」が格納される。表示半径６２４ｊは初期値Ｒ０、背面進入フラグ６２４ｍは未進入を示す「０」、表示モデル指定値６２４ｎは「０」が格納される。
【０１１７】
特定キャラクタデータ６２６は、特定キャラクタの現在の位置座標を格納する。
標的キャラクタデータ６２８は、例えば図１２に示すように、識別情報としてのキャラクタＩＤ６２８ａと、位置座標６２８ｂと、当該標的キャラクタに仮想メダルがヒットしたと判定された場合に払い出されるボーナスメダルの数を定義する設定払出数６２８ｃと、ヒットフラグ６２８ｄとを格納する。
【０１１８】
排出予約データ６３０は、通過メダル払出部３０６でメダルを払い出す予約情報を格納する。例えば図１３のように、排出先の通過メダル排出口１５６０−ｎ（ｎ＝１，２，３…；図３参照）を指定する排出口ＩＤ６３０ａと、当該排出口からメダルを排出するべきシステム時刻を指定する通過予測時刻６３０ｂとを対応付けて格納している。排出予約データ６３０は、画像表示範囲における仮想メダルの高さ方向の位置が画像表示範囲の所定位置以下に到達する毎に、当該仮想メダルに関する新たな予約情報が格納されていき、排出が実行されると削除される。
【０１１９】
抽選データ６３２は、抽選の様子を画像表示（抽選表示）するための各種データを格納する。例えば、図１４に示すように、抽選表示開始からの経過時間を格納する抽選タイマ６３２ａと、抽選結果６３２ｂを格納する。また、抽選タイマ６３２ａで計時される時間を参照して、種々の処理をするタイミングが定義されている。例えば、スロットの回転を停止するべき時間を定義する回転停止時間６３２ｃ、抽選結果に係る特別な演出表示を開始すべき時間を定義する演出開始時間６３２ｄ、特別な演出表示を終了して通常の表示に復帰すべき時間を定義する復帰時間６３２ｅが定義されている。同図の例で説明すると、本実施形態では、抽選の開始とともにスロットが回転する様子が画面表示され、３秒後に回転が停止する。そして、開始５秒後までの２秒間は出目の表示が確定表示されて、特別な演出表示の表示が開始される。開始１５秒後には特別な演出表示が終了することになる。
【０１２０】
遊技状態データ６３４は、遊技状態を示すデータを格納する。本実施形態では、抽選によって「大当たり」が出て、遊技者に特別な演出表示がなされる特別な状態と、それ以外の通常な状態とを示す何れかの識別情報が格納される。
【０１２１】
［動作の説明］
次に、本実施形態の動作について説明する。図１５は、本実施形態における遊技装置１５００を制御する処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、処理部２００である制御ユニット１５８０が所定のシステムプログラムや遊技プログラム６０２、各種設定データを読み出し、所定の制御サイクル（例えば、１／６０秒間隔）で演算処理を繰り返し実行することによって実現される。尚、プッシャーテーブル１５２０の動作については省略している。
【０１２２】
同図に示すように、通過センサ１５０３によって、遊技者が新たに使用するメダルを使用メダル投入口１５０２に投入したことが検知された場合（ステップＳ２のＹＥＳ）、制御ユニット１５８０は、遊技空間ＧＳの天井内部に設けられたメダル貯留部１５０５のメダル射出装置１５４８から、貯留されていたメダルの中から新たな一枚を射出させる（ステップＳ４）。射出されたメダルは、新規メダル落下口１５０６から排出され、遊技空間ＧＳ内に落下・投入される。
【０１２３】
次に、制御ユニット１５８０は、仮想メダル登録処理を実行する（ステップＳ６）。図１６は、本実施形態における仮想メダル登録処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、制御ユニット１５８０は、先ず第１ラインセンサ１５３４と第２ラインセンサ１５３６とを、同時刻における検出の結果とみなせる程度に十分に短い時間で連続してスキャンする（ステップＳ５２）。それぞれのスキャンの結果から、検出された遮光範囲ＲＳの座標と、中間点Ｐａ，Ｐｂの位置座標を求め、その結果をスキャン結果データ６２２として記憶する（ステップＳ５４）。
【０１２４】
次に、制御ユニット１５８０は、第１ラインセンサ１５３４のスキャン結果から求められた中間点Ｐａと、第２ラインセンサ１５３６のスキャン結果から求められた中間点Ｐｂとの対応付けを行う（ステップＳ５６）。中間点Ｐａと中間点Ｐｂとの間で対応付けができたか否かの結果は、記憶部６００に一時的にデータセットとして記憶する。例えば、各中間点Ｐａ，Ｐｂの識別情報と、対応付けできた場合には「１」、対応付けできなかった場合には「０」をそれぞれセットにして記憶する。
【０１２５】
そして、対応付けの結果に基づいて、先ずフラットパネルディスプレイ１５３０の背面側に進入したばかりのメダルを登録する一連の処理を実行する。すなわち、先の対応付けの結果にしたがって、第１ラインセンサ１５３４の中間点Ｐａの中から、対応づけられる第２ラインセンサ１５３６の中間点Ｐｂが存在しない中間点Ｐａを抽出し（ステップＳ５８）、仮想メダル登録データ６２４を生成して、スキャンしたシステム時刻を第１通過時刻６２４ｂに格納し、中間点ＰａのＸ座標値を第１通過座標６２４ｃに格納する。更には、第２通過時刻６２４ｄと第２通過座標６２４ｅには「０」を格納する（ステップＳ６０）。また、メダルの連続投入を検知するために、スキャン時刻を連続投入判定時刻６２０に格納し更新する（ステップＳ６２）。
【０１２６】
次いで、制御ユニット１５８０は、更新された連続投入判定時刻６２０を参照して、新たに格納されたシステム時刻から所定基準未満の短時間で連続する過去に格納されたシステム時刻の数をカウントし（ステップＳ６４）、カウントした連続回数に応じて生成された仮想メダル登録データ６２４の表示半径６２４ｊを変更する（ステップＳ６６）。
【０１２７】
具体的には、使用メダル投入口１５０２からメダル収容部１５０４へ連通する通路は、一枚のメダルが表裏何れかの面を下にしてスムーズに流下するように形成さており、複数のメダルが重なり合って流下することができないようになっている。そして、通過センサ１５０３のセンサ部は、通路幅の中央よりも外側に偏って設けられているので、メダルの中心より外側の部分の通過を検出することになる。したがって、遊技者がメダルを密着させてメダルを投入したとしても、必ずメダルの中心より外側の部分に生じた隙間を検出することができる。つまり、通過センサ１５０３の検出信号から、隙間を検出する時間が所定時間よりも短い場合に、連続的に投入されたと判断する。そして、この隙間を検出する時間を所定制御サイクル分まで遡って参照可能に記憶しておくことで、連続投入の回数を求めることができる。そして、例えば、所定の初期値を「連続回数×０．７倍」した値を表示半径６２４ｊに格納する。よって、メダルが第１ラインセンサ１５３４にかかって遮光したタイミングで該メダルに対応する仮想メダルを登録するとともに、遊技者によるメダルの投入頻度に応じて新たに出現させる仮想メダルの表示半径を可変することができる。初期値×連続回数×０．７で仮想メダルの表示半径が決定されるため、連続してメダルを投入すればするほど、仮想メダルの大きさが徐々に大きくなることになる。尚、この逆に、徐々に小さくしてもよいことは勿論である。
【０１２８】
次に、第１ラインセンサ１５３４と第２ラインセンサ１５３６の両方にかかったメダルを抽出し、当該メダルの運動状態量を算出する一連の処理を実行する。
すなわち、制御ユニット１５８０は、ステップＳ５６の対応付けの結果から、対応付けされる中間点Ｐｂが存在する第１ラインセンサ１５３４の中間点Ｐａを抽出するとともに、当該抽出された中間点Ｐａに対応する仮想メダル登録データ６２４を抽出する（ステップＳ６８）。具体的には、抽出された中間点ＰａのＸ座標値から正負方向に所定範囲ΔＸｃを有する比較範囲ＲＣに第１通過座標６２４ｂが存在する仮想メダルデータ６２４を、当該抽出した中間点Ｐａに対応して先の制御サイクルで生成された仮想メダルデータ６２４であると判定し抽出する。
【０１２９】
そして、抽出された仮想メダル登録データ６２４の第２通過時刻６２４ｃが「０」である中間点Ｐａを更に抽出する（ステップＳ７０）。ここで抽出された中間点Ｐａの仮想メダル登録データ６２４の第２通過時刻６２４ｄにスキャン時のシステム時刻を格納し、当該中間点Ｐａに対応付けられる中間点ＰｂのＸ座標を第２通過座標に格納する（ステップＳ７２）。
【０１３０】
次に、制御ユニット１５８０は、第１通過時刻６２４ｂと第２通過時刻６２４ｄとから時間差Δｔを求め、時間差Δｔと予め定められている第１ラインセンサ１５３４と第２ラインセンサ１５３６の受光部の設置間隔ΔＹｓとから、Ｙ座標方向速度成分Ｖｙ０を算出する。また、時間差Δｔと、第１通過座標６２４ｃと第２通過座標６２４ｅとの差ΔＸとからＸ軸方向速度成分Ｖｘ０を算出する（ステップＳ７４）。次いで、算出したＸ軸方向速度成分Ｖｘ０およびＹ座標方向速度成分Ｖｙ０から、制御サイクルにおける単位ベクトル、すなわち単位速度ベクトルを求めて仮想メダル登録データ６２４の速度６２４ｇに格納する（ステップＳ７６）。
【０１３１】
次に、制御ユニット１５８０は、当該仮想メダル登録データ６２４の第１通過座標値６２４ｃをもとに仮想メダルの中心座標を算出して、位置座標６２４ｈに格納する（ステップＳ７８）。よって、メダルが第２ラインセンサ１５３６に初めてかかり遮光したタイミングで、該メダルに対応する仮想メダルの初速度、すなわち進入速度を求めるとともに、進入位置を求めることができたことになる。
【０１３２】
次に、制御ユニット１５８０は、抽出された仮想メダル登録データ６２４の位置座標６２４ｈを、予め定義されている画像表示範囲と比較し、画像表示範囲外に位置する仮想メダルの仮想メダル登録データ６２４を抹消し（ステップＳ８０）、仮想メダル登録処理を終了する。
【０１３３】
図１５に戻って、制御ユニット１５８０は、遊技状態データ６３４を参照する（ステップＳ８）。遊技状態が「通常」である場合には（ステップＳ８の「通常」）、仮想メダル第１移動処理を実行する（ステップＳ１０）。
【０１３４】
図１７は、本実施形態における仮想メダル第１移動処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、制御ユニット１５８０は、全ての仮想メダルについてループＡの処理を実行する（ステップＳ１００〜Ｓ１１２）。ループＡの処理では、先ず、仮想遊技盤データ６０４を参照して、処理対象の仮想メダルが仮想遊技空間内を流下する様子を物理法則に準じてシミュレーションして位置を算出する（ステップＳ１０２）。ここではシミュレーションは、厳密な物理法則に則ることとしてもよいが、処理負荷や仮想メダルの画像が移動制御される場合の視覚的効果を考慮して、物理法則に則っているように見える程度に簡略化されていても良い。
【０１３５】
次に、制御ユニット１５８０は、シミュレーションの結果求められた新たな位置が、仮想遊技盤データ６０４で定義されている最下の仮想釘１６１０−１（図９参照）より下の領域に到達している場合には（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、更に当該仮想メダルが、何れかの通過メダル排出口１５６０の前を通過するか否かを判定する（ステップＳ１０６）。具体的には、例えば通貨メダル排出口１５６０が設けられているＹ座標値Ｙ２に到達すると予測される予測システム時刻と予測Ｘ座標値を物理法則に準じたシミュレーションをして求める。予測Ｘ座標値が、通過メダル排出口１５６０の中央を基準に予め設定されている比較範囲Ｒｊに存在すれば通過すると判定し（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、ループＡの処理を終了する。一方、存在しない場合には（ステップＳ１０６のＮＯ）、通過メダル排出口１５６０の前を通過しないと判定する。この場合、算出された予測Ｘ座標値が、最寄りの通過メダル排出口１５６０の比較範囲Ｒｊに含まれるように、当該仮想メダルの移動を補正する（ステップＳ１０８）。具体的には、速度のＸ軸方向成分を増減する。
【０１３６】
次に、制御ユニット１５８０は、ステップＳ１０６で求められた予測システム時刻と、処理対象のメダルが前を通過する通過メダル排出口１５６０の識別情報、あるいは該通過メダル排出口１５６０にメダルを射出するメダル射出装置１５４８の識別情報とを対応づけて、排出予約データ６３０に格納する（ステップＳ１１０）。すなわち、排出予約データ６３０の通過予測時刻６３０ｂと、排出口ＩＤ６３０ａとして格納される。尚、ここで格納される通過予測時刻６３０ｂは、メダル射出装置１５４８が射出命令信号を受けて実際に射出するまでのタイムロスを適宜加味するのが望ましい。
【０１３７】
全ての仮想メダルについてループＡを終了したならば、仮想メダル第１移動処理を終了して、図１５のフローに戻る。
【０１３８】
次に制御ユニット１５８０は、抽選の様子を表す抽選キャラクタを備えた特別キャラクタを、画面表示範囲内でランダムに移動させるために、特定キャラクタの新しい位置を算出して、特定キャラクタデータ６２６に格納されている位置座標を更新する（ステップＳ１２）。次いで、標的キャラクタの発生と位置の更新を行う（ステップＳ１４）。具体的は、ランダムなタイミングで標的キャラクタデータ６２８を生成して標的キャラクタを発生させる。そして、既に生成されている標的キャラクタが、画面表示範囲外から中へ進入し、更に画像表示内をランダムに飛行するように配置位置を変更する。
【０１３９】
次いで、制御ユニット１５８０は、仮想メダル、特定キャラクタおよび標的キャラクタの位置が更新されたので、それぞれの更新された位置座標に従って、これらの画像を画面表示させる（ステップＳ１６）。
【０１４０】
図１８は、本実施形態における画面表示の一例を示す図である。同図（ａ）の表示画面Ｗ２に示すように、仮想釘１６１０が描画された仮想遊技空間の様子が表示される。仮想遊技空間中には、フラットパネルディスプレイ１５３０の背面に進入したメダルの運動状態を引き継いで表示される仮想メダルＭＩが表示される。仮想メダルＭＩは、実体のメダルが遊技盤の釘に当りながら遊技空間を流下するのと同じように仮想釘１６１０に当りながら画面下方に流下するように移動表示される。同図では、移動軌跡に一部を破線で表示している。表示画面Ｗ２には、抽選の様子を現す抽選キャラクタである３連のスロット部２２を有する特定キャラクタ２４が、ランダムに移動するように移動表示される。また、標的キャラクタ２６が、ランダムなタイミングで発生して表示範囲外から中へ現れ、ランダムな飛行を続ける。尚、標的キャラクタ２６については、標的キャラクタデータ６２８のヒットフラグ６２８ｄが「０」のものについてはランダム飛行するように移動表示するが、ヒットフラグ６２８ｄが「１」のものは、仮想メダルによって衝突を受けたものであるので、墜落或いは爆発・飛散するように表示制御する。
【０１４１】
次に、制御ユニット１５８０は、払出処理を実行する（ステップＳ１８）。
図１９は、本実施形態における払出処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず制御ユニット１５８０は、既に登録されている全ての仮想メダルについてループＢの処理を実行する（ステップＳ２００〜Ｓ２０８）。
【０１４２】
ループＢの処理では、処理対象の仮想メダルＭＩが、標的キャラクタ２６とヒットしたか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ヒットした標的キャラクタ２６が有る場合には（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、該当する標的キャラクタ２６の標的キャラクタデータ６２８を参照して、ヒットフラグ６２８ｄを「１（ヒット）」に変更し（ステップＳ２０４）、設定払出数６２８ｃに格納されている数だけのメダルをボーナスメダル払出口１５１２より排出させる（ステップＳ２０６）。すなわち、仮想メダルＭＩが標的キャラクタにヒットした場合には、入賞したと判断して、入賞の褒美として入賞メダルをプッシャーテーブル上に排出する。このとき、例えば図１８（ｃ）に示すように、仮想メダルＭＩとヒットした標的キャラクタ２６に付随させて、衝突をイメージする衝突表示２８と、設定払出数６２８ｃを遊技者に示す払出数表示２９を表示する。
そして、全ての仮想キャラクタについてループＢの処理を実行し終えたならば、排出処理を終了し、図１５のフローに戻る。
【０１４３】
次いで、制御ユニット１５８０は抽選処理を実行する（ステップＳ２０）。
図２０は、本実施形態における抽選処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、制御ユニット１５８０は先ず、仮想メダルが特定キャラクタ２４にヒットしたか否か、より具体的にはスロット部２２にヒットしたか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１４４】
肯定の場合（ステップＳ３０２のＹＥＳ）、更に抽選タイマ６３２ａが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。抽選タイマ６３２ａが「０」の場合には（ステップＳ３０４のＹＥＳ）、制御ユニット１５８０は、抽選を実行するとともに抽選タイマ６３２ａを始動させ（ステップＳ３０６）、特定キャラクタ２４のスロット部２２を回転表示させる（ステップＳ３０８）。尚、ここで言う抽選は、公知の演算処理による抽選と同様に実現できるので詳細な説明は省略する。抽選の結果にあたるスロットの出目は、抽選結果６３２ｂに格納される。
【０１４５】
抽選タイマ６３２ａが「０」ではない場合には（ステップＳ３０４のＮＯ）、既に抽選が実行されている状態にあると判定して、特定キャラクタ２４のスロット部２２の表示を、抽選結果６３２ｂに格納されている出目で確定するように表示制御する（ステップＳ３４０）。すなわち、既に抽選が実行されている状態の特定キャラクタに２回目に特定キャラクタがヒットした場合には、回転しているスロット部２２の表示を停止するように表示制御する。そして抽選タイマ６３２ａを、演出開始時間６３２ｄに変更する（ステップＳ３４２）。
【０１４６】
一方、ステップＳ３０２において、仮想メダルＭＩが特定キャラクタ２４にヒットしていない場合には（ステップＳ３０２のＮＯ）、抽選の開始に係る処理を行わずにステップＳ３１０に進む。
【０１４７】
ステップＳ３１０で、制御部１５８０は抽選タイマ６３２ａを参照し、抽選タイマ６３２ａの時間が回転停止時間６３２ｃに達している場合には（ステップＳ３１０のＹＥＳ）、特定キャラクタ２４のスロット部２２の表示を、抽選結果６３２ｂに格納されている出目で確定するように表示制御する（ステップＳ３１２）。
【０１４８】
次に、抽選タイマ６３２ａが演出開始時間６３２ｄに達していて（ステップＳ３１４のＹＥＳ）、更に抽選結果６３２ｂが、「大当たり」に相当する「７７７」である場合（ステップＳ３１６の「７７７」）、制御ユニット１５８０は遊技状態データ６３４を「特別」に変更し（ステップＳ３１８）、ステップＳ３２６に移行する。
【０１４９】
抽選結果６３２ｂが、「当り」に相当する場合、すなわち本実施形態では「７７７」を除いて、３つのスロットの出目が揃った場合には（ステップＳの「７７７を除くぞろ目」）、制御ユニット１５８０は、出目に応じてボーナスメダル払出口１５１２からボーナスメ
ダルを払出させる（ステップＳ３２２）。そして、全ての仮想メダル登録データ６２４の表示モデル指定値６２４ｎを「１」に変更する（ステップＳ３２４）。
抽選結果６３２ｂが、くず目の場合、すなわち本実施形態では３つのスロットの出目が揃わない場合には（ステップＳ３１６の「くず目」）、抽選の結果が「はずれ」であると判断して、抽選タイマを停止させるとともに、リセットし「０」にする（ステップＳ３３２）。
【０１５０】
次に、抽選タイマ６３２ａが復帰時間６３２ｅに達している場合には（ステップＳ３２６のＹＥＳ）、制御ユニット１５８０は、全ての仮想メダル登録データ６２４の表示モデル指定値６２４ｎを「０」に変更し（ステップＳ３２８）、遊技状態データ６３４を「通常」に変更する（ステップＳ３３０）。そして、抽選タイマ６３２ａを停止・リセットして（ステップＳ３３２）、抽選処理を終了する。
【０１５１】
以上の抽選処理によって、例えば、図１８（ａ）の表示画面Ｗ２に示すように、特定キャラクタ２４のスロット部２２に仮想メダルＭＩが当ると、同図（ｂ）の表示画面Ｗ４に示すように抽選が実行されるとともに、スロットが回り始めるように表示制御できる。そして、ヒット後の時間が所定時間に到達した場合、スロットの回転を抽選結果の出目に合わせて止めるように表示制御できる。スロットの回転が停止して出目が確定する。そして、抽選結果がくず目以外の場合には、同図（ｃ）の表示画面Ｗ６に示すように、仮想メダルＭＩの表示形態が変更されるといった演出表示が実行される。同図（ｃ）の例は、抽選結果が「７７７」を除くぞろ目の場合を示している。したがって、仮想メダルの表示モデル指定値を「１」に変更されているので、通常より大きな表示半径を有した表示形態（表示モデルＭＩｂ）で表示制御される。仮想メダルＭＩが大きくなるので、標的キャラクタ２６にもヒットし易くなり、結果としてボーナスメダルが払い出されやすくなる。
【０１５２】
或いは、仮想メダルＭＩが、スロットが回り始めている状態の特定キャラクタ２２にヒットした場合には、ヒット後の時間経過に係らず、スロットの回転を抽選結果の出目に合わせて止めるように表示制御できる。したがって、実際には抽選は演算処理によって自動的に行われているが、あたかも遊技者が投入したメダル（仮想メダル）と抽選キャラクタとの衝突という偶然の産物によって、抽選の開始・停止が行われたかのように見せることができる。遊技者にしてみれば、上手くメダルを投入するタイミングを図れば、のぞむ出目が得られるかのような錯覚となり、より射幸心があおられ、遊技に興奮するようになる。
【０１５３】
抽選処理を終了したならば、図１５のフローに戻って、続いて制御ユニット１５８０は、通過メダルの排出処理を実行し（ステップＳ２２）、ステップＳ２に戻る。
すなわち、機能ブロックで言うところの通過メダル排出制御部２３０が、通過メダル排出予約データ６３０を参照し、システム時刻生成部２０４で生成される現在のシステム時刻が、登録されている通過予測時刻６３０ｂに合致した場合に、当該通過予測時刻６３０ｂに対応づけられている排出口ＩＤ６３０ａのメダル射出装置１５４８から、新たにメダルを一枚射出させ、同予約のデータを削除する。この結果、あたかも仮想メダルＭＩが、フラットパネルディスプレイ１５３０の画像表示範囲外へ飛び出すタイミングに合わせて、その飛び出す位置に最寄りの通過メダル排出口１５６０から実体としてのメダルＭを排出することができる。したがって、遊技者に、あたかも実体のメダルＭがフラットパネルディスプレイ１５３０の背面を通過して再び出てきたかのように見せるといった、従来に無い斬新な表現が可能となる。
【０１５４】
一方、図１５のステップＳ８において、遊技状態が「特別」である場合、すなわち３連スロットの出目が「７７７」で揃った場合には（ステップＳ８の「特別」）、制御ユニット１５８０はフラットパネルディスプレイ１５８０で特別な演出表示を表示させる一連の制御を実行する（ステップＳ３０〜Ｓ３８）。
【０１５５】
本実施形態では、表示画面から特定キャラクタ２４を消すとともに、暗雲立ち込める背景画像をバックにして輝く雷雲の画像を、画面上方に表示させる（ステップＳ３０）。そして、同雷雲の画像の下に、「７７７」に揃ったスロットの確定表示を通常よりも大きく表示制御する（ステップＳ３２）。次いで、仮想メダルＭＩの位置の更新に係る処理として、仮想メダル第２移動処理を実行する（ステップＳ３４）。
【０１５６】
図２１は、本実施形態における仮想メダル第２移動処理の流れを説明するためのフローチャートである。仮想メダル第１移動処理が、仮想メダルが仮想遊技空間内を物理法則に則って流下するように移動制御させたのに対して、仮想メダル第２移動処理は、実体としてのメダルではありえない移動をするように移動制御する点を特徴としている。
【０１５７】
具体的には、制御ユニット１５８０は、登録されている全ての仮想メダルについてループＣの処理を実行する（ステップＳ４００〜Ｓ４１４）。ループＣでは、先ず、処理対象の仮想メダルＭＩの位置が、先に画像表示された雷雲の表示位置にあたる特定位置に、一度でも到達しているか否を判定する（ステップＳ４０２）。具体的には、処理対象の仮想メダルＭＩに対応する仮想メダル登録データ６２４の特定位置到達フラグ６２４ｐを参照する。
【０１５８】
仮想メダル登録データ６２４が生成された状態のままでは、特定位置到達フラグ６２４ｐには「０」が格納されており、未到達と判定される。特定位置に未到達の場合（ステップＳ４０２のＮＯ）、仮想メダルＭＩが特定位置に近づくように、仮想メダルＭＩの位置座標を更新する（ステップＳ４０４）。具体的には、仮想メダルＭＩの現在の位置座標から雷雲の中心位置にいたる緩やかな弧を描いて移動するように更新する。
【０１５９】
次いで、更新された結果、当該仮想メダルＭＩが特定位置に到達したか否かを判定する。肯定の場合には（ステップＳ４０６のＹＥＳ）、特定位置到達フラグ６２４ｐを「１」に変更するとともに（ステップＳ４０８）、表示モデル指定値６２４ｎを「２」に変更して（ステップＳ４１０）、ループＣを終了する。
【０１６０】
ステップＳ４０２において、特定位置到達フラグ６２４ｐが「１」である場合（ステップＳ４０２のＹＥＳ）、処理対象の仮想メダルＭＩは雷雲の位置に既に到達していると判断される。そこで制御ユニット１５８０は、当該仮想メダルＭＩが画面内をランダムに移動するように位置座標を更新する（ステップＳ４１２）。例えば、仮想メダルが雷雲内から出現して、螺旋を描くようにして画面内を上下方向移動するように移動制御したり、ジグザグに画面内を移動するように移動制御する。そして、ループＣを終了する。
【０１６１】
そして、仮想メダル第２移動処理を終了したならば、図１５のフローにもどり、制御ユニット１５８０は次に仮想メダルＭＩと標的キャラクタ２６の画像を表示制御する（ステップＳ３８）。
【０１６２】
したがって、以上の仮想メダル第２移動処理とステップＳ３８によって、例えば図２２〜２３のように特別な演出表示がされることになる。すなわち、図２２（ａ）の表示画面Ｗ１０に示すように、抽選表示中は、あたかも実体のメダルが流下するのと同じように、仮想遊技空間を仮想釘に当りながら流下する仮想メダルが表示される。
【０１６３】
抽選の結果が「７７７」となり「大当たり」に相当する場合には、同図（ｂ）の表示画面Ｗ１２に示すように、暗雲立ち込める背景画像をバックにして、画面上部中央に輝く雷雲３０が現れるとともに、「７７７」の出目が確定表示されたスロット部２２が画面中央に拡大表示３３される。そして、画面内を流下中の仮想メダルＭＩは流下を止めて、雷雲３０に集まるように移動表示される。
【０１６４】
そして、図２３（ａ）の表示画面Ｗ１６に示すように、仮想メダルＭＩは、雷雲３０に一旦到達すると表示形態が変更されるとともに、画面内を乱れ飛ぶように表示制御される。仮想メダルＭＩが画面内を飛び回るなかで、標的キャラクタに次々にヒットして大量のボーナスメダルが払い出されることになる。
【０１６５】
抽選タイマ６２３ａが復帰時間に到達すると、演出表示は終了して通常の画面にもどる。したがって、同図（ｂ）の表示画面Ｗ１８に示すように、特定キャラクタが再び表示されるとともに、飛び回っていた仮想メダルＭＩは、その場から再び仮想遊技空間内を流下するように表示される。
【０１６６】
以上、本実施形態によれば、フラットパネルディスプレイ１５３０の背面に進入したメダルを検出し、検出したメダルの運動状態量として、進入時間・進入位置・進入速度を取得することができる。そして、運動状態量を受け継いだ仮想メダルを設定するとともに、実体としてのメダルがフラットパネルディスプレイ１５３０の背面側に進入するタイミングで、進入位置から進入速度を受け継いだ状態で、当該仮想メダルを表示制御することができる。しかも、この仮想メダルが仮想空間に形成された仮想遊技空間内を流下する様子は、物理法則に準じて求められるので、フラットパネルディスプレイ１５３０の上端を境にメダルＭと仮想メダルＭＩがすり代わり、引き続き遊技空間を流下するように画像表示させることができるといった、従来に無い表現を実現し遊技性を高めることができる。換言すれば、フラットパネルディスプレイ１５３０の背面側もあたかも実体としての遊技空間の一部であるかのように利用できるので、フラットパネルディスプレイ１５３０の大きさや、遊技盤１５０８に対する相対的な配置位置などの配置条件の自由度を高めることにもなる。
【０１６７】
また、特別な演出表示では、流下中の仮想メダルＭＩが一転して実際にはありえない軌跡を描くように移動表示することができる。すなわち、視覚的に一連の遊技媒体の移動を楽しませつつ、突発的な移動をさせる意外性に富んだ演出表示を可能とし、より遊技性を高めることができる。
【０１６８】
また、フラットパネルディスプレイ１５３０の背面に進入したメダルを一旦収容し、制御されたタイミングであたかも背面を通過したかのようにして排出させることができる。したがって、遊技媒体の流下を一旦止める、或いは流下速度を変化させるといった従来にない表現が可能になる。
【０１６９】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第１実施形態と同様の構成を有するが、画像表示手段が、背面側を流下する遊技媒体を遊技者が視認可能な光透過性を有している点と、遊技媒体が画像表示手段の背面に進入した進入位置の検出構成が異なる点を特徴とする。尚、第１実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付与し説明は省略するものとする。
【０１７０】
［構成の説明］
図２４は、本実施形態における遊技装置１５００Ｂの上部縦断面図である。同図に示すように、本実施形態の画像表示部５００として、ホログラムスクリーン１５７２が、透明仕切り板１５１６の表面に設けられている。ホログラムスクリーン１５７２は、遊技空間ＧＳの上部前方側に設けられたプロジェクタ１５７０から投影された画像のみを効率的に遊技者側へ反射するプリズムのように光を曲げる透明なシートであり、遊技者はホログラムスクリーン１５７２の背面側の様子も見ることができる。
【０１７１】
そして、本実施形態では、ホログラムスクリーン１５７２の背面側にも流下空間ＦＳが形成されており、透明仕切り板１５１６の背面側から遊技盤１５０８に向けて釘１５１０が突設されている。新規メダル落下口１５０６から落下・投入されたメダルＭは、釘１５１０に当りながら流下空間ＦＳを流下し、同空間の下端からプッシャーテーブル１５２０の上面に落下する。
【０１７２】
また、本実施形態の背面進入メダル検出部１０４として、ホログラムスクリーン１５７２の背面に相当する位置にタッチパネル１５７４が設けられている。遊技盤１５０８の下側が、遊技者へ向かって傾斜するように配置されているので、流下空間ＦＳを流下するメダルＭは、タッチパネル１５４７の表面（ホログラムスクリーン１５２７に対向する面）に接触しながら落下する。
【０１７３】
タッチパネル１５４７は、表面の接触位置を検出するデバイスである。検出方式は適宜選択可能であるが、本実施形態ではメダルＭが金属製なので、ＸＹ方向に多数のループコイルが配置し、金属製メダルが接触することによる磁界の変化を検出する方式である。タッチパネル１５４７に付属するコントロール装置は、ＸＹ方向にループコイルをスキャンして基準値以上の磁界変化のある座標値を制御ユニット１５８０に出力する。
【０１７４】
［機能ブロックの説明］
図２５は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、本実施形態の遊技演算部２１０は、背面進入メダル検出部１０４から出力される磁界変化のある座標値を入力し、タッチパネル１５４７上のメダルＭの位置座標を求める位置座標算出部２１１を備える。具体的には、例えば隣接する基準値以上の磁界変化があるＸＹ座標値の重心位置或いは平均値を算出して、算出した値を当該メダルＭの位置座標値として出力する。
【０１７５】
また、本実施形態における仮想メダル登録処理部２１４Ｂは、タッチパネル１５４７で位置座標が求められたメダルＭから、新たに流下空間ＦＳに進入したメダルＭを抽出し、当該メダルに対応づけて新たに仮想メダル登録データ６２４Ｂを生成し登録する。また、ホログラムシート１５７４で表示される範囲外に達したメダルＭに対応する仮想メダル登録データ６２５を消去し、登録を抹消する処理をする。
【０１７６】
本実施形態における仮想メダル登録データ６２４Ｂは、例えば図２６に示すように構成されており、位置座標算出部２１１で求められた座標値は、位置座標６２４ｈに格納される。
【０１７７】
また、本実施形態における仮想メダルモデルデータ６０６Ｂは、例えば図２７に示すように抽選結果が「大当たり」であった場合に適用される表示モデルＭＩｅとして、実体としてのメダルＭの像に重なるように表示される仮想メダルＭＩｃと、この仮想メダルＭＩｃを中心にして周回するように表示制御される複数の副仮想メダルＭＩｄとが設定されている。
【０１７８】
［動作の説明］
図２８は、本実施形態における遊技装置１５００を制御する処理の流れを説明するためのフローチャートである。第１実施形態における処理の流れと異なる処理としては、先ず本実施形態における仮想メダル登録処理に代えて仮想メダル登録処理Ｂ（ステップＳ７）を実行する点が挙げられる。
【０１７９】
図２９は、本実施形態における仮想メダル登録処理Ｂの流れを説明するためのフローチャートである。仮想メダル登録処理Ｂでは先ず、制御ユニット１５８０は、タッチパネル１５７４の上面を流下するメダルＭの座標値を算出する（ステップＳ１３０）。
次に、タッチパネル１５７４の上端にかかったメダルを見つけるために、既に登録されている仮想メダルを抽出し登録処理する。すなわち、ステップＳ１３０で算出された座標値毎に、対応する仮想メダル登録データ６２４Ｂを抽出する（ステップＳ１３２）。具体的には、例えば算出された座標値を中心とする検索範囲を設定し、設定された検索範囲に位置座標値６２４ｈが含まれる仮想メダル登録データ６２４Ｂを抽出する。検索範囲の大きさと形状は、流下空間ＦＳを流下するメダルＭが１回の制御サイクル内で移動可能な範囲に該当する程度となるように、流下空間ＦＳ内に配置された釘１５１０の密度や制御サイクルの時間などによって適宜最適値を事前にテストして求めておく。
【０１８０】
そして、ステップＳ１３０で算出された座標値で、対応する仮想メダル登録データ６２４Ｂが抽出されたものは位置座標６２４ｈを更新し（ステップＳ１３４）、抽出されなかったものは、新たに仮想メダル登録データ６２４Ｂを生成して、ステップＳ１３０で算出された座標値を位置座標６２４ｈに格納する（ステップＳ１３６）。
【０１８１】
次に、位置座標６２４ｈが更新されなかった仮想メダル登録データ６２４Ｂ、および新たに生成された仮想メダル登録データ６２４ｂ以外を削除し（ステップＳ１３８）、仮想メダル登録処理Ｂを終了する。すなわち、タッチパネル１５７４上を流下中のメダルの中に対応するものが無いということは、当該仮想メダル登録データ６２４Ｂに対応付けられていたメダルは、タッチパネル１５７４上を通過してしまったと判断し、登録を抹消する。
【０１８２】
また、本実施形態では、制御サイクルの都度、各メダルＭの位置座標を求め、その結果を仮想メダルの位置とするように、直接的に位置座標を求める構成である。したがって、図２８のメインのフローでは、第１実施形態における仮想メダルの移動を予測演算するのに係る処理が省略されるとともに、抽選処理に代えて抽選処理Ｂ（ステップＳ２１）が実行される。
【０１８３】
図３０は、本実施形態における抽選処理Ｂの流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、抽選処理Ｂは基本的に第１実施形態の抽選処理に類似するが、制御ユニット１５８０は、抽選結果が「７７７」の「大当たり」である場合に遊技状態を「特別」に変更する処理（ステップＳ３１８）に次いで、全ての仮想メダル登録データ６２４Ｂの表示モデル指定値６２４ｎを「２」に変更する処理を行う（ステップＳ３２０）。
【０１８４】
また、その他、図２８のメインのフローでは、遊技者が、ホログラムスクリーン１５７２の背面側の様子も見ることができるので背面側に進入したメダルの収容、及び仮想メダルが画像表示範囲外へ飛び出すタイミングで通過したメダルのようにして排出することに係る処理も本実施形態では省略されている。
【０１８５】
以上、本実施形態によれば、図３１（ａ）の表示画面Ｗ２０に示すように、流下空間ＦＳを流下するメダルＭを、ホログラムスクリーン１５７２越しに透視した際の透視位置に、仮想メダルＭＩの画像を表示させることができる。したがって、第１実施形態と同様に画像表示装置の背面側も遊技空間として利用可能とすることで、画像表示装置の設置条件の自由度を高めることができる。さらには、透視したメダルＭに仮想メダルＭＩの画像が重ね合わされて表示されるので、より派手な画像演出が可能になり、遊技性を高めることができる。
【０１８６】
また、例えば抽選結果として「当り」が出た場合には、同図（ｂ）の表示画面Ｗ２２に示すように仮想メダルＭＩの形態が変化した状態で、透視したメダルＭに重ねて表示される。この場合、メダルＭは標的キャラクタ２６にヒットしなくとも、同図（ａ）の通常状態に比べて仮想メダルＭＩが大きくなることでヒットし易くなる。つまり、実体としてのメダルＭの移動と画像演出とが一体となった従来にない表示が可能となり、より遊技性を高めることができる。
【０１８７】
本実施形態では、更に抽選結果として「大当たり」が出た場合には、図３２（ａ）の表示画面Ｗ２４に示すように、メダルＭに重ねて仮想メダルＭＩｃが表示されるとともに、その周囲を周回する副仮想メダルＭＩｄが表示され、仮想メダルＭＩｃおよび副仮想メダルＭＩｄの何れかが標的キャラクタ２６にヒットすれば、入賞と判定される。周回半径を適宜可変するとしても良い。したがって、見た目をより派手にしながらも、より一層遊技状態に応じた利益を付与することが可能となる。このように、実体としてのメダルＭの移動と画像演出とが一体となった表示でありながら、様々な利益の付与形態や画像の変化をつけることができるので、従来にない遊技性を実現できる。尚、副仮想メダルＭＩｄの動作は、周回に限るものではなく、例えば同図（ｂ）の表示画面Ｗ２６に示すように、仮想メダルＭＩｃに付随して、その軌跡に沿って移動するように表示制御する形態であっても良い。この場合、仮想メダルＭＩｃが通過してしまった軌跡に遅れて交差するように標的キャラクタ２６が移動制御されたケースでも、副仮想メダルＭＩｄによってヒットと判定されるので、同じようにより一層入賞の機会が増え、より多くの利益が付与され易くなる。また更には、この場合、副仮想メダルＭＩｄを、仮想メダルＭＩｃからたなびく尾ＭＩｆとして表現するとしても良い。
【０１８８】
尚、上記実施形態の説明では、遊技者が画像表示装置の背面側を流下する遊技媒体を視認可能とするために、プロジェクタ１５７０から投影された画像をホログラムスクリーン１５７２に映し出す構成としたがこれに限定されるものではない。例えば、第１実施形態と同様にしてフラットパネルディスプレイ１５３０を設け、このフラットパネルディスプレイ１５３０を透過型液晶パネルとすることでも実現できる。
【０１８９】
また、常時、メダルＭの位置座標を取得可能とするために、タッチパネル１５７４を用いる構成としたがこれに限るものではない。例えば、図３３に示すように、遊技盤１５０８のホログラムスクリーン１５７２の背面側に該当する範囲に、感光センサ１５７６を十分に細かい間隔でＸＹ方向に複数配置する構成としても良い。この場合、制御ユニット１５８０は、タッチパネル１５７４から出力される座標値の代わりに、メダルＭの通過に伴って遮光された感光センサ１５７６の座標値を取得する構成となっている。
尚、同図における感光センサ１５７６の配置は概念を示しているに過ぎない。実施にあたっては、メダルＭの大きさ、釘１５１０の配置密度などを考慮して、１の画像表示レートにおいてメダルＭの位置が１の場所に確定できる程度に十分細かく配置する必要がある。
【０１９０】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。尚、第１および第２実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付与し説明は省略するものとする。
【０１９１】
図３４は、本実施形態における遊技装置１５００Ｃの縦断面図である。同図に示すように、遊技盤１５０８が、遊技装置１５００Ｃの上部に、遊技者側から離れるほど低くなるようにテーブル状に配置されている。そして、遊技盤１５０８の上方空間の奥側にフラットパネルディスプレイ１５３０が表示画面を遊技者側に向けて配置され、更に手前側に透明カバー１５１４が配置されることで、筐体１５０１Ｃの側壁とともに遊技空間ＧＳを画成している。また、フラットパネルディスプレイ１５３０は、遊技盤１５０８の上面から離して配置され、これによって、フラットパネルディスプレイ１５３０の背面下方に、メダルＭが縦に進入可能に流下空間ＦＳを設けている。
【０１９２】
遊技装置１５００Ｃの前部の操作テーブル１５２８上には、樋状のメダル投入器１５９０が配置されている。メダル投入器１５９０は、先端を遊技盤１５０８の手前側上面に向けた所定の傾斜姿勢で、垂直軸ＡＸ周りに所定範囲で首振り自在な台座１５９４に固定されている。台座１５９４の回転軸には回転角度センサ１５９６が接続されており、首振り角度が検出されて制御ユニット１５８０に出力される。すなわち、回転角度センサ１５９６による首振り角度から、メダルＭの遊技空間ＧＳへの進入位置が明らかとなる。
【０１９３】
メダル投入器１５９０をより詳細に見ると、例えば図３５に示すように、縦にしたメダルＭが一枚入る程度の溝幅を有した断面Ｕ字状の樋を形成しており、遊技者が任意の位置（例えば、Ｍ１あるいはＭ２の位置など。）からメダルを溝に挿入することができる。挿入されたメダルはメダル投入器１５９０の傾斜によって溝に沿って転がり、傾斜下方の先端から遊技盤１５０８の前端部上面に転がり落ちる。
【０１９４】
メダル投入器１５９０の先端には、通過速度センサ１５９２が設けられている。本実施形態では、投光素子と受光素子からなる通過センサ１５９２ａと１５９２ｂとが溝方向に配列されている。夫々の通過センサ１５９２ａ，１５９２ｂからは通過検出信号が制御ユニット１５８０に出力される。したがって、制御ユニット１５８０は、夫々の通過センサから通過検出信号を入力した時のシステム時刻の差と、通過センサの設置距離ΔＺとから、メダルの遊技空間ＧＳへの進入速度を算出することができる。
【０１９５】
メダル投入器１５９０から転がり出たメダルＭは、遊技盤１５０８の上面を縦になって転がり、同上面とフラットパネルディスプレイ１５３０との設置隙間から流下空間ＦＳに進入し、筐体１５０１Ｃ内に設けられたメダル貯留部１５４２に収容される。入賞した場合には、メダル貯留部１５４２に貯留されているメダルがメダル排出装置１５４６によって、取得メダル払出口１５２６から払い出される。
【０１９６】
そして、本実施形態では、メダルＭがフラットパネルディスプレイ１５３０の下を通過するタイミングで通過する位置に対応させて、フラットパネルディスプレイ１５３０の表示画像内に仮想メダルＭＩの画像を表示させる。仮想メダルＭＩの移動は、実体としてのメダルＭがメダル投入器１５９０で投入される時点での速度（ベクトル）と進入位置とに基づいて、物理法則に準じてシミュレーションされる。
【０１９７】
例えば、図３６は、本実施形態における画像表示の一例を示す図であって、フラットパネルディスプレイ１５３０を正面から見た図である。同図に示すように、仮想遊技空間には奥に行くほど高くなる起伏のある地形４０が設定されており、地形４０上を画面左右方向に標的キャラクタ４２や、特定キャラクタ４４がランダムに移動するように表示制御される。標的キャラクタ４２は、第１実施形態の標的キャラクタ２６に相当し、仮想メダルＭＩがヒットすると入賞したと判定され、予め設定されている数のメダルがボーナスメダルとして払い出される。特定キャラクタ４４に仮想メダルＭＩがヒットすると抽選が開始される。抽選の結果はスロットル部４６に表示され、抽選の結果が「７７７」で「大当り」に相当する場合には遊技状態が一定時間「特別」に変更される。
【０１９８】
本実施形態の仮想メダルＭＩは、転動するようにして表示画像内に登場し、一定時間経過後にキャプチャ領域ＡＣを生成して消滅する。転動表示中に標的キャラクタ４２にヒットすれば入賞と判定されるが、特定キャラクタ４４は、キャプチャ領域ＡＣでのみヒット判定される。しかも、本実施形態における仮想メダルＭＩの移動は、地形ＧＳの影響を受けるように表示制御される。例えば、十分な勢いがあれば、軌跡Ｌ１のように斜面を駆け上がって適当なタイミングでキャプチャ領域ＡＣを生成して特定キャラクタ４４にヒットさせることができるが、勢いが十分でなければ軌跡Ｌ２のように斜面を登りきらず、特定キャラクタ４４から離れた位置でキャプチャ領域ＡＣが生成されてしまい、ヒットできないこととなる。キャプチャ領域ＡＣは、例えば光の固まりのように表現される。
【０１９９】
したがって、遊技者は画面を見ながら所望する標的キャラクタ４２や特定キャラクタ４４に狙いをつけて投入器１５９０の方向を操作しつつ、地形ＧＳの影響を考慮して投入機１５９０の何れの位置からメダルＭを挿入するかを考えなければならない。単にメダルを投入すれば良いだけでなく、方向と強さを同時に操作して遊技を楽しむといった従来にない遊技を実現できる。
【０２００】
［機能構成の説明］
図３７は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の遊技装置１５００Ｃは、投入メダル通過検出部１０６と、投入方向検出部１０８と、入賞払出部３０８を備えている。
【０２０１】
投入メダル通過検出部１０６は、遊技空間ＧＳに投入されるメダルＭの２点間の通過を検出し、各点の通過毎に検出信号を処理部２００に出力する。図３４の通過速度センサ１５９２がこれに該当する。
【０２０２】
投入方向検出部１０８は、遊技空間ＧＳにメダルＭを投入する方向を検出し、処理部２００に出力する。図３４の回転角度センサ１５９６がこれに該当する。
【０２０３】
入賞払出部３０８は、入賞したと判定された場合に、その褒美としてのボーナスメダルを払い出す。図３４のメダル払出装置１５４６がこれに該当する。
【０２０４】
また、本実施形態における運動状態量算出部２１２Ｃは、投入メダル通過検出部１０６および投入方向検出部１０８からの入力に基づいて、遊技空間ＧＳに投入されるメダルの運動状態量として、進入時間、進入位置、進入速度を算出する。具体的には、２点目の検出点を通過したタイミングのシステム時刻を進入時刻とする。また、投入メダル通過検出部１０６から検出信号が入力されたタイミングのシステム時刻の差と、検出する２点間の所定距離とから進入速度を算出する。また、本実施形態では、投入器１５９０が垂直軸ＡＸ周りに首振り可能に枢支されているので、投入方向検出部１０８から出力される投入の方向とから、進入位置が幾何的に求められる。
【０２０５】
仮想メダル登録処理部２１４Ｃは、新たに遊技空間ＧＳに出現させる仮想メダルの仮想メダル登録データ６２４を生成して仮想メダルＭＩを登録し、進入時刻から所定時間が経過した仮想メダル登録データを消去して登録を抹消する。本実施形態における仮想メダル登録データ６２４Ｃは、例えば、図３８に示すように、メダルＩＤ６２４ａ、速度６２４ｇ、位置座標６２４ｈ、表示半径６２４ｊ、背面進入フラグ６２４ｍ、表示モデル指定値６２４ｎ、進入時刻６２４ｑを含んでいる。
【０２０６】
仮想メダル移動処理部２１６Ｃは、仮想遊技空間に設けられた地形ＧＳ上を、仮想メダルＭＩが縦に転がるように移動制御する。この際、仮想メダルＭＩには、所定の重量と地形ＧＳを転動する転がり抵抗とが予め設定されており、運動法則および重力の法則にしたがって仮想遊技空間内を転がるようにシミュレーションされる。そして、進入時間から所定時間が経過した場合には、位置の更新は行わない。これは、画面上では、キャプチャ領域ＡＣが生成され仮想メダルＭＩが消えるためである。
【０２０７】
抽選部２１８Ｃは、抽選開始の条件が整った場合に抽選を実行する。本実施形態では、仮想メダル登録データ６２４Ｃの位置座標６２４ｈと、進入時刻６２４ｑを参照し、進入時刻６２４ｑから所定時間経過した仮想メダルＭＩの位置座標６２４ｈを基準に所定範囲（例えば、仮想メダルの表示半径６２４ｊを有する球状領域。）に特定キャラクタ４４が存在する場合に、抽選開始の条件が整っていると判断する。
【０２０８】
また、本実施形態における仮想メダルモデルデータ６０６Ｃは、例えば図３９に示すように、通常時にて適用される表示モデル指定値＝「０」の表示モデルＭＩｆは、実体としてのメダルに見かけを似せて設定されている。抽選結果が「当り」の場合に適用される表示モデル指定値＝「１」の表示モデルＭＩｇは、ＭＩｆよりも厚さが増したモデルが設定されている。したがって、より標的キャラクタ４２にヒットし易くなる。また、抽選結果が「大当り」の場合に適用される表示モデル指定値＝「２」の表示モデルＭＩｊは、仮想メダル登録データ６２４の位置座標に表示させる表示モデルＭＩｆの両側に沿って移動制御される副仮想メダルＭＩｈが付加されている。当然のことながら、表示モデルＭＩｊが用いられている場合、すなわち遊技状態が「特別」の場合には、標的キャラクタ４２および特定キャラクタ４４と仮想メダルとのヒット判定は、表示モデルＭＩｆと追加された副仮想メダルＭＩｈの複数について実行される。したがって、より一層、標的キャラクタ４２や特定キャラクタ４４とヒットしやすくなる。
【０２０９】
キャプチャ領域モデルデータ６１１は、キャプチャ領域ＡＣを画像表示するモデルに係るデータを格納している。
【０２１０】
［動作の説明］
図４０は、本実施形態における遊技装置１５００Ｃを制御する処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、処理部２００である制御ユニット１５８０が所定のシステムプログラムや遊技プログラム６０２Ｃ、各種設定データを読み出し、所定の制御サイクル（例えば、１／６０秒）で演算処理を繰り返し実行することによって実現される。
【０２１１】
先ず、制御ユニット１５８０は、仮想空間中に仮想遊技空間を形成し、地形ＧＳや標的キャラクタ４２、特定キャラクタ４４を配置する。そして、標的キャラクタ４２や特定キャラクタ４４は、適宜移動制御する（ステップＳ４０２）。次いで、仮想空間に配置された仮想カメラから見た画像を生成して、フラットパネルディスプレイ１５３０に表示させる（ステップＳ４０４）。
【０２１２】
次に、制御ユニット１５８０は、通過速度センサ１５９２からの検出信号が入力された場合（ステップＳ４０６のＹＥＳ）、回転角度センサ１５９６から回転角度を取得し（ステップＳ４０８）、新たに投入されたメダルの進入時刻、進入速度を算出する（ステップＳ４１０）。そして、進入時刻、進入速度をもとに仮想メダル登録データを生成する（ステップＳ４１２）。
通過速度センサ１５９２からの検出信号が入力されない場合には（ステップＳ４０６のＮＯ）、仮想メダルの新規登録に係るこれら一連の処理は実行しないで、ステップＳ４１４に移行する。
【０２１３】
次に、制御ユニット１５８０は、登録されている全ての仮想メダルについて、ループＤの処理を実行する（ステップＳ４１４〜Ｓ４２８）。ループＤの処理では先ず、処理対象の仮想メダルが仮想遊技空間の地形ＧＳ上を転がる様子を物理シミュレーションし位置を更新する（ステップＳ４１６）。次に、現在のシステム時刻と当該仮想メダルの進入時刻６２４ｑを比較し、当該仮想メダルが生成されてから所定のキャプチャ領域発生時間Ｔｃが経過しているか否かを判定する（ステップＳ４１８）。
経過していない場合には（ステップＳ４１８のＮＯ）、当該仮想メダルの表示モデルを仮想空間中に配置する（ステップＳ４２０）。経過している場合には（ステップＳ４１８のＹＥＳ）、当該仮想メダルの表示モデルに代えてキャプチャ領域ＡＣのオブジェクトを仮想空間に配置する（ステップＳ４２２）。
【０２１４】
次に、制御ユニット１５８０は、更に当該仮想メダルが生成されてから所定の消滅時間Ｔｄが経過しているか否かを判定する（ステップＳ４２４）。否定の場合にはそのままループＤの処理を終了するが（ステップＳ４２４のＮＯ）、肯定の場合には（ステップＳ４２４のＹＥＳ）、キャプチャ領域オブジェクトを仮想空間から消去するとともに、処理対象である仮想メダルの仮想メダル登録データ６２４Ｃを消去し登録を抹消し（ステップＳ４２６）、ループＤの処理を終了する。
【０２１５】
ここまでの処理で、仮想遊技空間における仮想メダルＭＩ、標的キャラクタタ４２、特定キャラクタ４４の位置が全て更新されたことになるので、仮想空間に配置された所定の仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成して、フラットパネルディスプレイ１５３０に表示させる（ステップＳ４３０）。
【０２１６】
つづいて制御ユニット１５８０は、仮想メダルＭＩとヒットした標的キャラクタ４２を抽出し、抽出された標的キャラクタ４２に設定されている数だけボーナスメダルを払い出す（ステップＳ４３２）。
【０２１７】
次に、特定キャラクタ４４に仮想メダルＭＩがヒットしたか否かを判定する（ステップＳ４３４）。本実施形態では、仮想メダルがキャプチャ領域ＡＣを生成する設定であるので、ここではキャプチャ領域ＡＣ内に特定キャラクタ４４が存在しているか否かを判定することになる。そして、肯定の場合には（ステップＳ４３４のＹＥＳ）、抽選処理Ｂを実行し（ステップＳ４３６）、ステップＳ４０２にもどる。否定の場合には（ステップＳ４３４のＮＯ）、抽選処理Ｂを実行せずにステップＳ４０２にもどる。
【０２１８】
以上のような構成と動作によって、本実施形態によれば、遊技者は任意の投入タイミングで、望む投入方向と投入する強さを自在に決めてメダルを投入することができる。そして、投入されたメダルがフラットパネルディスプレイ１５３０の背面に隠れると、背面に隠れるタイミングで、その隠れた位置に該メダルの速度を受け継いだ仮想メダルの画像を表示させることができる。そして、この仮想メダルの移動を、実体としてのメダルから受け継いだ速度に基づいて物理法則に準じたシミュレーションによって求めて表示制御することができる。よって、あたかもフラットパネルディスプレイ１５３０の背面側にも遊技空間が存在し、実体のメダルから仮想メダルに入れ換わりながらも連続して運動し続けているよう遊技者に見せることができる。実体として遊技媒体と、仮想体としての仮想媒体の連続した移動表示といった斬新な映像表現を可能にし、遊技性を高めることができる。
【０２１９】
また、実体としての遊技媒体を、仮想体としての遊技媒体に置き換えることで、たとえばキャプチャ領域ＡＣを発生するなどのように、実体としての遊技空間では設定することのできない表現を遊技に盛り込むことが可能となり、より一層遊技性を高めることができる。
【０２２０】
尚、本実施形態では、メダル投入器１５９０をメダル自体の転がりによって投入する構成としたが、電動射出器を備えた投入器に置き換えることもできる。この場合には、射出の強さを調整するためのダイアルなどの操作入力手段を適宜設けると良い。
【０２２１】
また、投入器１５９０を所定の垂直軸まわりに首振りする構成としたが、フラットパネルディスプレイ１５３０に向かって画面左右方向に沿って、移動可能な構成としても良い。この場合には、回転角度センサ１５９６に代えて、左右位置を検出するセンサを適宜設けると良い。
【０２２２】
また、遊技状態が「特別」である間は、仮想メダルＭＩの表示形態を変えるに限らず、例えば標的キャラクタ４２を、通常よりも幅が広いモデルで表示する構成としても良い。
【０２２３】
〔第４実施形態〕
次に、本発明を適用した第４実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第１実施形態と同様の構成を有するが、遊技媒体の種類を検知し、検知した種類に応じて仮想メダルの表示形態を可変する点に特徴を有する。尚、本実施形態では、遊技媒体の種類として、遊技媒体の色を検出する例を挙げて説明するが、遊技媒体の形状（例えば、中央の穴の有無）や大きさなどで種類を検出するとしても良い。
【０２２４】
先ず、構造としての特徴としては、第１ラインセンサ１５３４および第２ラインセンサ１５３６は、カラーＣＣＤを用いており、検出信号には通過するメダルＭの色情報を含む。尚、撮影に必要な光源としてこれらのラインセンサの上側或いは下側に並列して白色ＬＣＤや陰極線管を配置すると好適である。
【０２２５】
図４１は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
同図に示すように、本実施形態の仮想メダル登録処理部２１４Ｃは更に第１ラインセンサ１５３４および第２ラインセンサ１５３６の検出信号からメダルＭの色を識別し、対応する仮想メダルＭＩに識別した色に応じて異なる表示形態を付与する機能を備える。具体的には、ＲＧＢの各色情報から、例えば赤色のメダル、青色のメダル、緑色のメダルを識別する。勿論、このためにはこれら３色のメダルが予め店舗等で用意されており、例えば夫々異なる金額で遊技者に提供されるとしても良い。或いは、所定金額で１０枚のメダルを購入するとして、ランダムに３色のメダルが組み合わされて提供されるとしても良い。
【０２２６】
次に、本実施形態における処理の流れであるが、基本的には第１実施形態と同様の流れを有するが、本実施形態では処理部２００は、仮想メダル登録処理（ステップＳ６）に代えて仮想メダル登録処理Ｃを実行する。
図４２は、本実施形態における仮想メダル登録処理Ｃの流れを説明するためのフローチャートである。特徴としては、ステップＳ６７において、仮想メダル登録処理部２１４Ｃが第１ラインセンサ１５３４および第２ラインセンサ１５３６の検出信号からメダルＭの色を識別し、赤色メダルならば、連続回数に応じて変更された表示半径そのままとし、青色メダルならば、連続回数に応じて変更された表示半径を更に１．２倍にする。また、緑色メダルならば、連続回数に応じて変更された表示半径を更に０．５倍にする。
【０２２７】
このように、仮想メダルＭＩの表示形態を実際のメダルＭの種類に応じて可変することによって、より遊技に奥深さが生まれる。例えば、各色のメダルを異なる金額で購入する方式の場合には、より射幸心を狙う遊技者は青色メダルを購入し、「ここぞ」というタイミングで使うといったことでより遊技を楽しむことができる。また、払いだされるメダルにも同様に３色のメダルがランダムに含まれるならば、払い出されるメダルの色の配分で更に偶然性が加わってより一層遊技を面白くすることができる。
【０２２８】
尚、メダルの色以外に例えば、日本の５０円玉のように中央に穴が開いているメダルを使用する場合には、第１ラインセンサ１５３４および第２ラインセンサ１５３６から出力される遮光範囲ＲＳに中抜けが存在することが検知されることで、１０円玉のように中央に穴が開いていないモノと識別することができる。或いは、遮光範囲ＲＳのスキャン画像データをスキャン開始から所定時間分記憶し、連続する画像データとして扱い、予め用意してあるパターンマッチングデータと比較することで、メダルＭの表裏面のデザイン違いによって種類を判定する構成としても良い。
【０２２９】
また、メダルＭの種類に応じて可変する要素は、仮想メダルの大きさに限らず、例えば第３実施形態のように、仮想メダルを複数表示するなど仮想メダルの数を変更したり、仮想メダルモデルデータ６０６にメダル種類を対応づけて、メダルの種類に応じて異なるデザインとしても良い。
【０２３０】
〔変形例〕
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明の適用形態は上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０２３１】
例えば、遊技媒体はメダルに限らず、金属球を用いることとして、本発明をパチンコやピンボールなどに適用することもできる。
【０２３２】
また、上記実施形態では画像表示を２次元画像のように説明したが、立体視表示としても良いのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０２３３】
【図１】第１実施形態における遊技装置の構成の概略を説明するための正面外観図。
【図２】第１実施形態における遊技装置の縦断面図。
【図３】フラットパネルディスプレイを取り除いた状態に相当する遊技盤の正面図。
【図４】第１実施形態におけるメダルの進入位置と進入速度の検出方法の原理を説明するための概念図。
【図５】第１実施形態における中間点Ｐａ，Ｐｂの対応付けの原理を説明するための概念図。
【図６】第１実施形態における画面表示の一例を示す図。
【図７】メダル射出装置の構成の一例を示す断面図。
【図８】第１実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図９】仮想メダル移動処理部による仮想メダルの移動補正について説明するための概念図。
【図１０】第１実施形態における仮想メダルモデルデータのデータ構成例を示す図。
【図１１】第１実施形態における仮想メダル登録データのデータ構成例を示す図。
【図１２】第１実施形態における標的キャラクタデータのデータ構成例を示す図。
【図１３】排出予約データのデータ構成例を示す図。
【図１４】抽選データのデータ構成例を示す図。
【図１５】第１実施形態における遊技装置を制御する処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】第１実施形態における仮想メダル登録処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】仮想メダル第１移動処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】第１実施形態における画面表示の一例を示す図。
【図１９】第１実施形態における払出処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】第１実施形態における抽選処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】仮想メダル第２移動処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】第１実施形態における画面表示の一例を示す図。
【図２３】第１実施形態における画面表示の一例を示す図。
【図２４】第２実施形態における遊技装の上部縦断面図。
【図２５】第２実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２６】第２実施形態における仮想メダル登録データのデータ構成例を示す図。
【図２７】第２実施形態における仮想メダルモデルデータのデータ構成例を示す図。
【図２８】第２実施形態における遊技装置を制御する処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２９】第２実施形態における仮想メダル登録処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート。
【図３０】第２実施形態における抽選処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート
【図３１】第２実施形態における画面表示の一例を示す図。
【図３２】第２実施形態における画面表示の一例を示す図。
【図３３】第２実施形態の変形例を示す図。
【図３４】第３実施形態における遊技装置の縦断面図。
【図３５】メダル投入器の構成の一例を示す斜視図。
【図３６】第３実施形態における画面表示の一例を示す図。
【図３７】第３実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図３８】第３実施形態における仮想メダル登録データのデータ構成例を示す図。
【図３９】第３実施形態における仮想メダルモデルデータのデータ構成例を示す図。
【図４０】第３実施形態における遊技装置を制御する処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図４１】第４実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図４２】第４実施形態における仮想メダル登録処理の流れを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０２３４】
２２  スロット部
２４、４２  特定キャラクタ
２６、４４  標的キャラクタ
１０２  使用メダル投入検出部
１０４  背面進入メダル検出部
１０６  投入メダル通過検出部
１０８  投入方向検出部
２００  処理部
２０２  新規メダル投入制御部
２１０  遊技演算部
２１１  位置座標算出部
２３０  通過メダル排出制御部
３０２  新規メダル投入部
３０４  ボーナスメダル払出部
３０６  通過メダル排出部
６００  記憶部
６０２  遊技プログラム
６０４  仮想遊技盤データ
６０６  仮想メダルモデルデータ
６２４  仮想メダル登録データ
６３０  排出予約データ
１５００  遊技装置
１５０８  遊技盤
１５２０  プッシャーテーブル
１５３０  フラットパネルディスプレイ
１５３４  第１ラインセンサ
１５３６  第２ラインセンサ
１５４２  メダル貯留部
１５６０  通過メダル排出口
１５７０  プロジェクタ
１５７２  ホログラムスクリーン
１５７４  タッチパネル
１５８０  制御ユニット
１５９０  メダル投入器
Ｍ    メダル
ＭＩ  仮想メダル
ＧＳ  遊技空間
ＦＳ  流下空間
【図１】
2008067881.tif 000003
【図２】
2008067881.tif 000004
【図３】
2008067881.tif 000005
【図４】
2008067881.tif 000006
【図５】
2008067881.tif 000007
【図６】
2008067881.tif 000008
【図７】
2008067881.tif 000009
【図８】
2008067881.tif 000010
【図９】
2008067881.tif 000011
【図１０】
2008067881.tif 000012
【図１１】
2008067881.tif 000013
【図１２】
2008067881.tif 000014
【図１３】
2008067881.tif 000015
【図１４】
2008067881.tif 000016
【図１５】
2008067881.tif 000017
【図１６】
2008067881.tif 000018
【図１７】
2008067881.tif 000019
【図１８】
2008067881.tif 000020
【図１９】
2008067881.tif 000021
【図２０】
2008067881.tif 000022
【図２１】
2008067881.tif 000023
【図２２】
2008067881.tif 000024
【図２３】
2008067881.tif 000025
【図２４】
2008067881.tif 000026
【図２５】
2008067881.tif 000027
【図２６】
2008067881.tif 000028
【図２７】
2008067881.tif 000029
【図２８】
2008067881.tif 000030
【図２９】
2008067881.tif 000031
【図３０】
2008067881.tif 000032
【図３１】
2008067881.tif 000033
【図３２】
2008067881.tif 000034
【図３３】
2008067881.tif 000035
【図３４】
2008067881.tif 000036
【図３５】
2008067881.tif 000037
【図３６】
2008067881.tif 000038
【図３７】
2008067881.tif 000039
【図３８】
2008067881.tif 000040
【図３９】
2008067881.tif 000041
【図４０】
2008067881.tif 000042
【図４１】
2008067881.tif 000043
【図４２】
2008067881.tif 000044