(57)【要約】【課題】従来技術には無いエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びゲームシステムを提供する。【解決手段】複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示するシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃを有するメインディスプレイ３と、シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに表示されたシンボルが入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払い出しを行い、且つ、複数のシンボルから遊技者が指定した特定のシンボルが、シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに表示された際に、遊技価値の払い出しを行うメインＣＰＵ３２と、を備えるスロットマシン１とした。【選択図】図１
2008119324.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示するシンボル表示エリアを有する表示装置と、
前記シンボル表示エリアに表示された前記シンボルが入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払い出しを行い、
且つ、複数の前記シンボルから遊技者が指定した特定のシンボルが、前記シンボル表示エリアに表示された際に、前記遊技価値の払い出しを行うコントローラと、を備えるスロットマシン。
【請求項２】
複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示する複数のシンボル表示エリアを有する表示装置と、
前記シンボル表示エリアに表示された前記シンボルが入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払い出しを行い、
且つ、複数の前記シンボルから遊技者が指定した少なくとも一つの特定のシンボルが、複数の前記シンボル表示エリアの少なくとも一部に表示された際に、前記遊技価値の払い出しを行うコントローラと、を備えるスロットマシン。
【請求項３】
複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示する複数のシンボル表示エリアを有する表示装置と、
前記シンボル表示エリアに表示された前記シンボルが入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払い出しを行い、
且つ、一回の前記遊技に用いられた前記遊技価値の使用量の一部を累積加算すると共に、複数の前記シンボルから遊技者が指定した少なくとも一つの特定のシンボルが、複数の前記シンボル表示エリアの少なくとも一部に表示された際に、累積加算された前記遊技価値の払い出しを行うコントローラと、を備えるスロットマシン。
【請求項４】
複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示するシンボル表示エリアを有する表示装置と、
前記シンボル表示エリアに表示された前記シンボルが入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払い出しを行うマシンコントローラと、
を有するスロットマシンと、
一回の前記遊技に用いられた前記遊技価値の使用量の一部を累積加算すると共に、複数の前記シンボルから遊技者が指定した特定のシンボルが前記シンボル表示エリアに表示された前記スロットマシンに対し、累積加算された前記遊技価値の払い出しを行わせるサーバコントローラを有するゲームサーバと、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンでは、ウイニングライン上に表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数のコインや紙幣などが払い出される。このようなスロットマシンは、例えば、米国特許４８３７７２８号明細書に開示されている。
【特許文献１】米国特許４８３７７２８号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、シンボルのスクロールの開始や停止などの操作以外に遊技者がスロットゲームに関与する余地が無く、単調な操作の繰り返しによってスロットゲームに飽きてしまうことがあった。更に、従来のスロットマシンでは、スロットゲームの「当り」、「はずれ」に関与できないために、遊技者は、当たっても自らの力で当てているという感触を味わい難く、エンターテイメント性に対する配慮が少なかった。
【０００４】
そこで、本発明は、従来技術には無いエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
第１の発明に係るスロットマシンは、複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示するシンボル表示エリアを有する表示装置を備える。更に、このスロットマシンは、シンボル表示エリアに表示されたシンボルが入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払い出しを行うコントローラを備える。更に、このコントローラは、複数のシンボルから遊技者が指定した特定のシンボルが、シンボル表示エリアに表示された際に、遊技価値の払い出しを行う。
【０００６】
このスロットマシンによれば、遊技者は、複数のシンボルから特定のシンボルを指定して、表示装置のシンボル表示エリアに表示されるシンボルを予想することができる。スロットマシンのコントローラは、シンボル表示エリアに表示されたシンボルが入賞役に当選した際のみならず、遊技者によって指定された特定のシンボルがシンボル表示エリアに表示された際にも遊技価値の払い出しを行う。その結果として、遊技者は、シンボルの予想によって、遊技価値の払い出しに関与でき、従来からのエンターテイメント性に加えた新たなエンターテイメント性を享受できる。
【０００７】
また、第２の発明に係るスロットマシンは、複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示する複数のシンボル表示エリアを有する表示装置を備える。更に、このスロットマシンは、シンボル表示エリアに表示されたシンボルが入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払い出しを行うコントローラを備える。更に、このコントローラは、複数のシンボルから遊技者が指定した少なくとも一つの特定のシンボルが、複数のシンボル表示エリアの少なくとも一部に表示された際に、遊技価値の払い出しを行う。
【０００８】
このスロットマシンによれば、遊技者は、複数のシンボルから少なくとも一つの特定のシンボルを指定して、表示装置のシンボル表示エリアに表示されるシンボルを予想することができる。スロットマシンのコントローラは、複数のシンボル表示エリアに表示されたシンボルが入賞役に当選した際のみならず、遊技者によって指定された少なくとも一つの特定のシンボルが、複数のシンボル表示エリアの少なくとも一部に表示された際にも遊技価値の払い出しを行う。その結果として、遊技者は、シンボルの予想によって、遊技価値の払い出しに関与でき、従来からのエンターテイメント性に加えた新たなエンターテイメント性を享受できる。更に、このスロットマシンは、複数のシンボル表示エリアを有する表示装置を備えているため、このスロットマシンによれば、シンボルの表示パターンが多様化し、エンターテイメント性が高まる。
【０００９】
また、第３の発明に係るスロットマシンは、複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示する複数のシンボル表示エリアを有する表示装置を備える。更に、このスロットマシンは、シンボル表示エリアに表示されたシンボルが入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払い出しを行うコントローラを備える。このコントローラは、一回の遊技に用いられた遊技価値の使用量の一部を累積加算する。更に、コントローラは、複数のシンボルから遊技者が指定した少なくとも一つの特定のシンボルが、複数のシンボル表示エリアの少なくとも一部に表示された際に、累積加算された遊技価値の払い出しを行う。
【００１０】
このスロットマシンによれば、遊技者は、複数のシンボルから特定のシンボルを指定して、スロットマシンの表示装置のシンボル表示エリアに表示されるシンボルを予想することができる。スロットマシンのコントローラは、シンボル表示エリアに表示されたシンボルが入賞役に当選した際には遊技価値の払い出しを行う。更に、このスロットマシンのコントローラは、一回の遊技に用いられた遊技価値の使用量の一部を累積加算しており、遊技者によって指定された特定のシンボルがシンボル表示エリアに表示された際には、累積加算された遊技価値の払い出しを行う。その結果として、遊技者は、シンボルの予想によって、累積加算された遊技価値の払い出しに関与でき、従来からのエンターテイメント性に加えた新たなエンターテイメント性を享受できる。
【００１１】
また、第４の発明に係るゲームシステムは、スロットマシンと、ゲームサーバとを備える。スロットマシンは、複数のシンボルのうち、一部のシンボルを表示するシンボル表示エリアを有する表示装置と、シンボル表示エリアに表示されたシンボルが入賞役に当選した際に、遊技に用いられる遊技価値の払い出しを行うマシンコントローラとを有する。ゲームサーバは、一回の遊技に用いられた遊技価値の使用量の一部をジャックポットに累積加算すると共に、複数のシンボルから遊技者が指定した特定のシンボルがシンボル表示エリアに表示されたスロットマシンに対し、累積加算された遊技価値の払い出しを行わせるサーバコントローラを有する。
【００１２】
このゲームシステムによれば、遊技者は、複数のシンボルから特定のシンボルを指定して、スロットマシンの表示装置のシンボル表示エリアに表示されるシンボルを予想することができる。スロットマシンのコントローラは、シンボル表示エリアに表示されたシンボルが入賞役に当選した際には遊技価値の払い出しを行う。更に、ゲームサーバのサーバコントローラは、遊技に用いられた遊技価値の一回の遊技に用いられた使用量の一部を累積加算しており、遊技者によって指定された特定のシンボルがシンボル表示エリアに表示されたスロットマシンに対して、累積加算された遊技価値の払い出しを行わせる。その結果として、遊技者は、シンボルの予想によって、累積加算された遊技価値の払い出しに関与でき、従来からのエンターテイメント性に加えた新たなエンターテイメント性を享受できる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、従来技術には無いエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、図面を参照しつつ本発明に係るスロットマシンの好適な実施形態について詳細に説明する。
【００１５】
（スロットマシンの全体説明）
図１に示すように、スロットマシン１（図２参照）には、表示装置としてのメインディスプレイ３が設けられており、メインディスプレイ３の画面略中央には、３個のシンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃが横一列に並んで設けられている。更に、メインディスプレイ３の画面の左側下部には、予想シンボル表示エリア３Ｘが設けられている。
【００１６】
スロットマシン１は、遊技者によってコインの枚数を指定するＢＥＴ操作を受け付ける。コインは、スロットゲームに用いられる遊技価値に相当する。スロットマシン１は、ＢＥＴ操作を受け付けると、各シンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃでの複数のシンボルのスクロールを行い、所定時間の経過に伴ってシンボルを自動的に停止表示する。スロットマシン１は、停止表示されたシンボルの組み合わせが所定の入賞役に当選した場合には、入賞役の種類とベットされたコインの枚数とに応じたコインの直接的または間接的な払い出しを行う。
【００１７】
更に、スロットマシン１は、遊技者によるＢＥＴ操作を受け付けた後に、遊技者によるシンボル予想のための入力操作を受け付ける。遊技者は、シンボルが停止表示される前に、シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃそれぞれに停止表示されるシンボルを予想し、予想したシンボルの入力操作を行う。スロットマシン１は、シンボルの入力操作を受け付けると、遊技者によって選択された３個のシンボルをシンボル予想エリア３Ｘに表示する。スロットマシン１は、遊技者の予想が当たると、所定枚数のコインの直接的または間接的な払い出しを行う。なお、間接的な払い出しとは、払い出されるコインの枚数に相当する数値を、クレジットされているコインの残高に加算するという意味である。
【００１８】
スロットマシン１によれば、遊技者は、ＢＥＴ操作に加えて、予想したシンボルの入力操作を行うことができ、予想が当たるとコインの払い出しを受けることができる。その結果として、遊技者は、ＢＥＴ操作のみならず、予想したシンボルの入力操作によってもスロットゲームに関与でき、従来のエンターテイメント性に加えた新たなエンターテイメント性を享受できる。特に、スロットマシン１は、停止表示されたシンボルの組み合わせが入賞役であった場合のみならず、遊技者の予想が当たった場合にもコインの払い出しを行う。その結果として、遊技者は、自らの力でコインを勝ち得たという感触を強く味わうことができ、スロットゲームに勝った場合の充実感が増す。
【００１９】
（スロットマシンの構成）
図２は、スロットマシン１の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１は、複数のシンボルのスクロール画像を用いたスロットゲームを行えるように構成されている。スロットマシン１は、通常ゲームモードとボーナスゲームモードとを有し、通常ゲームモードでは、遊技者のＢＥＴ操作を受け付け、コインの使用を条件にスロットゲームを実行し、ボーナスゲームモードでは、遊技者のＢＥＴ操作を受け付けることなく、自動的にスロットゲーム（以下、「フリーゲーム」という）を実行する。スロットマシン１は、通常ゲームモードでのスロットゲームにおいて一定条件が成立すると、ボーナスゲームモードへ移行してフリーゲームを実行する。
【００２０】
スロットマシン１は、スロットゲームを実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体２を有している。筐体２の正面には、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）からなるメインディスプレイ３が設けられている。また、メインディスプレイ３の上方にも、ＬＣＤからなるサブディスプレイ４が設けられている。
【００２１】
図１及び図２に示すように、メインディスプレイ３の画面略中央には、３個のシンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃが横一列に並んで設けられている。シンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃには、通常ゲームモードおよびボーナスゲームモードのいずれにおいても、複数種類のシンボルが上から下に向かって移動するかのようなスクロール画像（機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像）が表示される。
【００２２】
左側のシンボル表示エリア３Ａは、第１リールのシンボル配列（図５参照）に沿った複数のシンボルが上から順番に繰り返して表示されるスクロール画像を表示する。さらに、シンボル表示エリア３Ａは、スクロール画像を表示した後に、第１リールの複数のシンボルのうち、一つのシンボルを停止表示する。なお、第１リールのシンボルには、他のシンボルと区別するための“１”〜“２０”までの数字が示されている。
【００２３】
中央のシンボル表示エリア３Ｂは、第２リールのシンボル配列に沿った複数のシンボルが上から順番に繰り返して表示されるスクロール画像を表示する。右側のシンボル表示エリア３Ｃは、第３リールのシンボル配列に沿った複数のシンボルが上から順番に繰り返して表示されるスクロール画像を表示する。シンボル表示エリア３Ｂ及びシンボル表示エリア３Ｃも、スクロール画像を表示した後に、第２リールまたは第３リールの複数のシンボルのうち、それぞれ一つのシンボルを停止表示する。また、第２リール及び第３リールのシンボルにも、それぞれ“１”〜“２０”までの数字が示されている。
【００２４】
メインディスプレイ３の左側の下部には、予想シンボル表示エリア３Ｘが設けられている。予想シンボル表示エリア３Ｘには、左右に並ぶ３個のシンボル３００，３０１，３０２が表示される。この３個のシンボル３００，３０１，３０２のうち、左側のシンボル３００は、左側のシンボル表示エリア３Ａに停止表示されるシンボルとして遊技者が予想したものである。同様に、中央のシンボル３０１は、中央のシンボル表示エリア３Ｂに停止表示されるシンボルとして遊技者が予想したものであり、右側のシンボル３０２は、右側のシンボル表示エリア３Ｃに停止表示されるシンボルとして遊技者が予想したものである。
【００２５】
サブディスプレイ４は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像（例えば、ゲーム内容の説明など）が表示される。
【００２６】
そして、スロットマシン１には、メインディスプレイ３の下側に、ほぼ水平の台座部５が設けられている。台座部５には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０およびＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が設けられている。
【００２７】
コイン投入口６は、遊技者がゲームにベットするためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図３参照）を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７ａを有している。スピンスイッチ８は、シンボルのスクロール画像を表示させてスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回のＢＥＴ操作により、コインを１枚ベットする設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回のＢＥＴ操作により、１ゲームにベットできる最大枚数のコインをベットする設定を行うために設けられている。ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１はクレジットされているコインを後述のコイン受け部１４に払い出すための操作ボタンである。
【００２８】
さらに、スロットマシン１には、筐体２の底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２９】
図３は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１のブロック図である。スロットマシン１は、ゲーミングボード２０およびマザーボード４０を中心に複数の構成要素を有している。
【００３０】
ゲーミングボード２０は、内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１と、メモリーカード２７、ＧＡＬ２８のそれぞれに対応したカードスロット２２ａ、２２ｂとを有する。ゲーミングボード２０は、メモリーカード２７から後述するゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをマザーボード４０に取込み、ＧＡＬ２８からコインの払出率（ペイアウト率）設定用データをマザーボード４０に取込むための装置である。
【００３１】
内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１は、ＰＣＩバス２５によってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバス２５は、マザーボード４０とゲーミングボード２０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード２０への電力供給を行う。ブートＲＯＭ２１には、後述する認証プログラム、予備認証プログラムおよびＣＰＵ２３が予備認証プログラムをブート（起動）するための図示しないプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００３２】
認証プログラムは、認証取込処理の対象となる遊技用情報が改竄されていないことの確認および証明、すなわち、遊技用情報の認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、メモリーカード２７を用いてスロットマシン１に供給されるゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを後述するメインＣＰＵ３２が認証するためのプログラムである。この認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムについて、改竄されていないことのチェックを行うことから、改竄チェックプログラムともいう。
【００３３】
予備認証プログラムは、上記認証プログラムが改竄されていないことの確認および証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証を行う上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、ＣＰＵ２３によって実行される。
【００３４】
カードスロット２２ａは、ＩＤＥバス２６ａによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ａは、記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し可能な状態でメモリーカード２７を接続し得るようになっていて、メモリーカードを差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００３５】
カードスロット２２ｂは、ＩＤＥバス２６ｂによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ｂは、記憶されているペイアウト率設定用データを読み出し可能な状態でＧＡＬ２８を接続し得るようになっていて、ＧＡＬ２８を差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００３６】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント基板）を用いて構成され、少なくともメインＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３４と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３およびＩ／Ｏポート３９を有し、さらに乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。そして、Ｉ／Ｏポート３９に上述したＰＣＩバス２５およびＩＤＥバス２６ａ，２６ｂが接続されている。
【００３７】
本発明におけるコントローラに相当するメインＣＰＵ３２は、取り込まれたゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３にはメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、ゲーミングボード２０を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムとが少なくとも記憶される。
【００３８】
ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ、マザーボード４０における標準ＢＩＯＳ）などのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ３２によってこのＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムのゲーミングボード２０を介した取込処理が開始される。なお、このＲＯＭ３４には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスが採用されるが、内容の書き換えが可能なもの及び不可能なもののいずれも利用可能である。
【００３９】
また、乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００４０】
さらに、スロットマシン１は、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００４１】
タッチパネル３ａはメインディスプレイ３の画面を覆うように設けられていて遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。タッチパネル３ａは、遊技者が指等のタッチ操作による入力操作を行える。ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジットされているコインの枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口１３からコイン受け部１４へコインを払い出させる。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００４２】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数のシンボルのスクロール画像や、後述するＣｈａｎｃｅシンボルの固定表示画像等の各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
【００４３】
この画像制御回路７１は、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、メインＣＰＵ３２で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像（スクロール画像、スクロール画像を表示した後に停止表示するシンボルの画像など）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００４４】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、例えば、スロットゲームで使用される各シンボルを示すシンボル画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００４５】
音制御回路７２はスピーカ１２Ｌ、１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ、１２Ｒに入力する。スピーカ１２Ｌ、１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００４６】
（スロットマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有するスロットマシン１の動作内容について、図９〜図１４に示すフローチャートを参照して説明する。図９はスロットマシン１において、電源を投入したあとにメインＣＰＵ３２により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図９〜図１４では、ステップをＳと略記している。
【００４７】
（メイン制御処理の動作手順）
図９に示すように、スロットマシン１は、メインＣＰＵ３２がスロットゲームの進行を制御している。そして、メインＣＰＵ３２は電源投入に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップ１、２を実行した後ステップ３に進み、ステップ３からステップ１０までの各ステップを繰り返し順次実行する繰返ルーチンに進む。
【００４８】
スロットマシン１では、ステップ１に進むと、メインＣＰＵ３２がＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ブートＲＯＭ２１から認証プログラムを読み出してＲＡＭ３３に記憶させる。更に、メインＣＰＵ３２は、その認証プログラムにしたがいメモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証処理を行って、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをゲーミングボード２０を介して読み出す。そして、メインＣＰＵ３２は、読み出したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをＲＡＭ３３に書き込む取込処理を行う。続いてステップ２に進み、メインＣＰＵ３２は、ＧＡＬ２８に記憶されているペイアウト率設定用データのゲーミングボード２０を介して読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをＲＡＭ３３に書き込み。
【００４９】
続いてステップ３に進むと、メインＣＰＵ３２は、次のスロットゲームを開始するための初期化処理を行う。この初期化処理は所定のデータ領域に設定されている項目のデータをクリアするなどの処理であり、スロットゲームが１ゲーム終了するたびに行われる。次にメインＣＰＵ３２は、ステップ４〜ステップ７まで、順にコイン投入・スタートチェック処理、内部抽選処理、リール制御処理および払出し数決定処理を実行するが、ここでは、通常ゲームモードでのスロットゲームが行われる。
【００５０】
次いで、ステップ８に進み、メインＣＰＵ３２は、通常ゲームモード中にフリーゲームトリガーが成立すると、ゲームモードを通常ゲームモードからボーナスゲームモードへ移行させてステップ９に進み、フリーゲーム処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、フリーゲーム処理において１回または複数回のフリーゲームを行う処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、フリーゲーム処理を実行した後にステップ１０に進むが、通常ゲームモード中にフリーゲームトリガーが成立しなければステップ９を実行することなくステップ１０に進む。
【００５１】
ステップ１０に進むと、メインＣＰＵ３２は、コインの払出し処理を行い、直接的または間接的なコインの払い出しを行う。メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっているか否かを判断し、“ＯＮ”になっていると判断する場合には、ホッパー駆動回路６３に指示して、ホッパー６４を駆動させ、払出し枚数カウンタの数値とクレジット数カウンタの数値とを合計する。メインＣＰＵ３２は、合計した枚数のコインをコイン受け部１４に払い出す。一方で、メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっていないと判断する場合には、払出し枚数カウンタの数値をクレジット数カウンタに加算して間接的な払出しを行う。
【００５２】
なお、メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１からＯＮ信号が入力されると、ＲＡＭ３３に確保されているＣＡＳＨＯＵＴフラグにコインの直接的な払出しを示す“１”をセットし、ＯＦＦ信号が入力されると間接的な払出し示す“０”をセットする。メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴフラグにセットされた値によって、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっているか否かを判断する。
【００５３】
（コイン投入・スタートチェック処理）
ステップ４のコイン投入・スタートチェック処理は、図１０に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３２はコイン投入・スタートチェック処理を開始すると、ステップ１１に進み、投入コインセンサ６ａからの信号が入力されたか否かによってコイン投入を検出したか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、コイン投入を検出したときはステップ１２に進み、ステップ１２を実行した後ステップ１３に進むが、コイン投入を検出しないときはステップ１２を実行せずにステップ１３に進む。ステップ１２に進むと、メインＣＰＵ３２は、投入済みのコインまたは払い出し予定のコインによって構成されるクレジットの残高を示すクレジット数カウンタを更新（投入されたコインに応じて加算する）する。続いてステップ１３に進むと、クレジット数カウンタが“０”か否かを判定し、“０”のときはステップ２１に進むが、そうでなければステップ１４に進む。ステップ１４では、ＢＥＴスイッチ（１ＢＥＴスイッチ９および最大ＢＥＴスイッチ１０）の操作受付を許可する。
【００５４】
続いてステップ１５に進むと、メインＣＰＵ３２はＢＥＴスイッチの操作（ＢＥＴ操作）を検出したか否かを判定し、いずれかの操作を検出したときはステップ１６に進み、いずれの操作も検出しないときはステップ２１に進む。ステップ１６に進むと、メインＣＰＵ３２は、操作を検出したＢＥＴスイッチに基づいて、コインのＢＥＴ数を示すＢＥＴ数カウンタおよびクレジット数カウンタを更新（ＢＥＴ数を加算、クレジット数カウンタを減算）する。続くステップ１７においてメインＣＰＵ３２は、ＢＥＴ数カウンタが最大か否かを判定し、最大ならばステップ１８に進んでＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する処理を行い、ステップ１９に進むが、そうでなければステップ１８を実行することなくステップ１９に進む。ステップ１９においてメインＣＰＵ３２は、後述する停止シンボル予想処理を行ってステップ２０に進み、スピンスイッチ８の操作受付を許可する。続くステップ２１に進むと、メインＣＰＵ３２は、スピンスイッチ８の操作を検出したか否かを判断し、スピンスイッチ８の操作を検出したときはコイン投入・スタートチェック処理を終了するが、そうでなければステップ１１に戻り、上記の処理を繰り返し行う。
【００５５】
（停止シンボル予想処理）
ステップ１９の停止シンボル予想処理は、図１１に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３２は、停止シンボル予想処理において、遊技者によるシンボルの予想を受け付ける処理を行う。メインＣＰＵ３２は停止シンボル予想処理を開始すると、ステップ４１に進み、画像制御回路７１に指示して、メインディスプレイ３の画面にシンボル選択画像５００（図１５参照）を表示させる。シンボル選択画像５００は、シンボル表示エリア３Ａに停止表示される可能性のある２０個のシンボルが並んで表示されている選択シンボル表示エリア５００ａを有する。この２０個のシンボルは、第１リールのシンボル配列（図５参照）に含まれているシンボルである。更に、シンボル選択画像５００は、“１ｓｔ  ＲＥＥＬ”や“Ｓｅｌｅｃｔ  Ｔｉｍｅ”などの文字が表示されている文字表示エリア５００ｂと、“Ｎｏｔ  ｃｈａｎｇｅ”という文字を四角のスペースで囲んだ予想シンボル保留操作エリア５００ｃとを有する。
【００５６】
メインＣＰＵ３２は、後続のステップ４２に進むと、タッチパネル３ａから入力された位置信号に基づいて予想シンボル保留操作の有無を判断する。メインＣＰＵ３２は、遊技者によって予想シンボル保留操作エリア５００ｃのタッチ操作が行われて、タッチパネル３ａから予想シンボル保留操作エリア５００ｃの位置信号が入力されると、予想シンボル保留操作を検出して停止シンボル予想処理を終了する。遊技者によって予想シンボル保留操作が行われると、メインＣＰＵ３２は、後述する予想シンボル格納処理を行わない。その結果として、メインＣＰＵ３２は、前回のスロットゲームにおけるシンボルの予想を今回のスロットゲームにおいてそのまま引き継ぐことになり、遊技者が同じ予想を繰り返す場合の操作上の煩わしさを軽減する。
【００５７】
メインＣＰＵ３２は、ステップ４２において、予想シンボル保留操作を検出することなくシンボル選択操作を検出すると、ステップ４３に進んで予想シンボル格納領域の更新処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、遊技者によって選択シンボル表示エリア５００ａ内のいずれかのシンボルに指等が触れるタッチ操作が行われ、タッチパネル３ａからシンボルの位置信号が入力されると、その位置信号に対応したシンボルデータ（シンボルを特定するためのデータをシンボルデータという）をＲＡＭ３３に確保されている予想シンボル格納領域に格納する。格納されたシンボルデータに対応するシンボルは、遊技者によって指定された特定のシンボルである。
【００５８】
予想シンボル格納領域には、例えば図７に示すようにしてシンボルデータが格納される。シンボルデータは、例えば、各リールのシンボル配列に基づいたコードナンバーデータ（図５参照）である。
【００５９】
左側のシンボル表示エリア３Ａに対応したデータ格納領域には、第１リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“８”のシンボルデータ（“セブン”シンボル）が格納されている。中央のシンボル表示エリア３Ｂのデータ格納領域には、第２リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“５”のシンボルデータ（“スイカ”シンボル）が格納されている。右側のシンボル表示エリア３Ｃのデータ格納領域には、第３リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“１３”（“ベル”シンボル）が格納されている。この格納例に対応するようにして、図１、図１６〜図１８の予想シンボル表示エリア３Ｘには３個のシンボル３００，３０１，３０２が表示されている。メインＣＰＵ３２は、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに対応するすべてのデータ格納領域に新たなシンボルデータを格納する更新処理を実行すると、停止シンボル予想処理を終了する。
【００６０】
（内部抽選処理）
メインＣＰＵ３２は、コイン投入・スタートチェック処理が終了すると、図９のステップ５に進み、内部抽選処理を行う。メインＣＰＵ３２は、図１２に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を実行する。
【００６１】
メインＣＰＵ３２は内部抽選処理を開始すると、ステップ３１に進み、サンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ３２では、メインＣＰＵ３２は、ステップ３１で抽出された乱数に基づき、内部抽選テーブル（図示省略）を参照して各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示されるシンボル（停止予定シンボル）を決定する。この場合、乱数の抽出は各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに対応して３回行なわれ、停止予定シンボルの決定も、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに対応して３回行なわれる。
【００６２】
各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃの停止予定シンボルを決定した後、決定された停止予定シンボルのシンボルデータをＲＡＭ３３に確保されているシンボル格納領域に格納する。このシンボル格納領域には、例えば図６(ａ)、（ｂ）に示すようにして停止予定シンボルのシンボルデータが格納される。メインＣＰＵ３２は、シンボル格納領域に格納されたシンボルデータに基づいて、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃでのシンボルの停止表示を行う。
【００６３】
シンボルデータは、例えば、各リールのシンボル配列に基づいたコードナンバーデータ（図５参照）である。
【００６４】
図６(ａ)は入賞役に当選した場合の一例であり、左側のシンボル表示エリア３Ａに対応したデータ格納領域には、第１リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“８”のシンボルデータ（“セブン”シンボル）が格納されている。中央のシンボル表示エリア３Ｂのデータ格納領域には、第２リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“９”のシンボルデータ（“セブン”シンボル）が格納されている。右側のシンボル表示エリア３Ｃのデータ格納領域には、第３リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“１０”のシンボルデータ（“セブン”シンボル）が格納されている。
【００６５】
図６（ｂ）は入賞役にはずれた場合の一例であり、左側のシンボル表示エリア３Ａに対応したデータ格納領域にはコードナンバーデータ“８”のシンボルデータ（“セブン”シンボル）が格納され、中央のシンボル表示エリア３Ｂのデータ格納領域にはコードナンバーデータ“５”のシンボルデータ（“スイカ”シンボル）が格納され、右側のシンボル表示エリア３Ｃのデータ格納領域にはコードナンバーデータ“１３”のシンボルデータ（“スイカ”シンボル）が格納されている。なお、図６(ａ)に示すシンボルデータの格納例は、図１７の各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示されたシンボルに対応しており、図６(ｂ)に示すシンボルデータの格納例は、図１の各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示されたシンボルに対応している。
【００６６】
後続のステップ３３（図１２参照）に進むと、メインＣＰＵ３２はＲＡＭ３３のシンボル格納領域に格納されているシンボルデータを用いて入賞役決定テーブル９２（図８参照）をサーチして、それぞれから入賞役を決定する。入賞役決定テーブル９２は、シンボルの組み合わせに対して、コインの払出し枚数と入賞役とを対応付けて記憶するテーブルであり、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに表示されるシンボルが同一種類であれば「はずれ」以外の入賞役に当選し、コインの払い出しが行われるようになっている。なお、図５に示すように、各シンボルには自他識別のための番号が付記されているが、この番号は、シンボルの種類の識別には関係が無く、例えば、第１リールのコードナンバーデータ“６”のスイカと、コードナンバーデータ“１１”のスイカとは同種として扱われる。
【００６７】
（リール制御処理）
メインＣＰＵ３２は、内部抽選処理が終了すると、図９のステップ６に進み、リール制御処理を行う。メインＣＰＵ３２は図１３に示すフローチャートに沿ってリール制御処理を実行する。
【００６８】
メインＣＰＵ３２はリール制御処理を開始すると、ステップ５１に進み、入賞役と演出テーブル（図示省略）とに基づいて、演出識別子を決定する。続くステップ５２では、メインＣＰＵ３２はステップ５１で決定された演出識別子の示す演出時間に基づいて、リール回転停止タイマをセットし、続くステップ５３では、予想シンボル格納領域（図７参照）に格納されているシンボルデータに基づき、画像制御回路７１に指示して、予想シンボル表示エリア３Ｘに３個のシンボル３００，３０１，３０２（図１６参照）を表示させる。予想シンボル格納領域３Ｘに格納されているシンボルデータは、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示されるシンボルとして遊技者によって指定された特定のシンボルである。
【００６９】
メインＣＰＵ３２は、後続のステップ５４に進むとスクロール制御処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃにスクロール画像を表示させる（図１６参照）。なお、図１６では、シンボルのスクロールを下向きの矢印で示している。
【００７０】
後続のステップ５５に進むと、メインＣＰＵ３２は決定された演出制御処理を行い、画像制御回路７１に指示して、演出画像を表示させる。また、続くステップ５６では、リール回転停止タイマが“０”になるまで待機して、“０”になったらステップ５７に進み、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃにシンボルが停止表示される画像（シンボル停止表示画像）を表示させる（図１、図１７及び図１８参照）。なお、図１及び図１８は、停止表示されるシンボルが入賞役にはずれた画像を表示するメインディスプレイ３を示し、図１７は停止表示されるシンボルが入賞役に当選した画像を表示するメインディスプレイ３を示す。メインＣＰＵ３２はステップ５７を実行すると、リール制御処理を終了する。
【００７１】
（払出し数決定処理）
メインＣＰＵ３２は、リール制御処理を終了すると、図９のステップ７に進み、払出し数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は図１４に示すフローチャートに沿って払出し数決定処理を実行する。
【００７２】
図１４に示すように、メインＣＰＵ３２は払出し数決定処理を開始すると、ステップ６１に進み、当選払出し枚数決定処理を行う。メインＣＰＵ３２は、当選払出し枚数決定処理を開始すると、内部抽選処理（図１２参照）で決定された入賞役が当選しているか否かを判断し、当選している場合には、その入賞役を入賞役決定テーブル９２（図８参照）を参照して払出し枚数を決定してステップ６２に進む。
【００７３】
ここで、図８に示す入賞役決定テーブル９２は、シンボルデータエリア９２ａと、払出し枚数エリア９２ｂと、入賞役エリア９２ｃとを有する。メインＣＰＵ３２は、３つのシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータ（コードナンバーデータ）の組み合わせに基づいて、このテーブル９２を参照して当選の払出し枚数および入賞役を決定している。すなわち、３つのシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータの組み合わせが、シンボルデータエリア９２ａのいずれかの当選の組み合わせ（例えば“ベル”“ベル”“ベル”の組み合わせ）と一致するときは、その組み合わせに関連付けられている払出し枚数および入賞役をそれぞれ払出し枚数エリア９２ｂと、入賞役エリア９２ｃとから抽出する。更に、メインＣＰＵ３２は、その抽出したデータによって、当選の払出し枚数および入賞役を決定する。
【００７４】
メインＣＰＵ３２は、図１４のステップ６２に進むと、予想当り払出し枚数決定処理を行う。メインＣＰＵ３２は、シンボル格納領域の左側のシンボル表示エリア３Ａのデータ格納領域に格納されているシンボルデータと、予想シンボル格納領域の左側シンボル表示エリアのデータ格納領域に格納されているシンボルデータとを対比する。メインＣＰＵ３２は、両方のシンボルデータが一致している場合には、シンボル格納領域の中央のシンボル表示エリア３Ｂのシンボルデータと、予想シンボル格納領域の中央のシンボル表示エリアのシンボルデータとを対比し、一致している場合には、シンボル格納領域の右側のシンボル表示エリア３Ｃのシンボルデータと、予想シンボル格納領域の右側のシンボル表示エリアのシンボルデータとを対比する。メインＣＰＵ３２は、すべてのシンボルデータが一致している場合には、遊技者の予想当りと判断して、コインの払出し枚数（例えば、１０枚）を決定する。
【００７５】
なお、本実施形態では、入賞役の当選の有無に関係なく、予想当り払出し枚数決定処理を行ったが、入賞役にはずれた場合にのみ、予想当り払出し枚数決定処理を行うようにしてもよい。その場合には、入賞役に外れても、予想が当たればコインを手に入れることができるというエンターテイメント性を遊技者に与えることができる。
【００７６】
続いて、メインＣＰＵ３２は、ステップ６３に進み、当選払出し枚数決定処理、予想当り払出し枚数決定処理で決定されたコインの払出し枚数の合計を払出し枚数カウンタに加算して払出し枚数決定処理を終了する。
【００７７】
メインＣＰＵ３２は、払出し枚数決定処理を終了すると、図９のステップ８に進み、フリーゲームトリガーの成否を判断する。メインＣＰＵ３２は、フリーゲームトリガーが成立している場合には、ステップ９に進んでフリーゲーム処理を実行したのちにステップ１０に進み、フリーゲームトリガーが不成立の場合には、フリーゲーム処理を実行することなくステップ１０に進む。メインＣＰＵ３２は、ステップ１０に進むと、コインの払出し処理を行う。
【００７８】
以上のように、スロットマシン１では、遊技者は、複数のシンボルから特定のシンボルを指定して、メインディスプレイ３の各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに表示されるシンボルを予想することができる。スロットマシン１のメインＣＰＵ３２は、シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに表示されたシンボルが入賞役に当選した際のみならず、遊技者によって指定された特定のシンボルがシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに表示された際にもコインの直接的または間接的な払い出しを行う。その結果として、遊技者は、シンボルの予想によって、コインの払い出しに関与でき、従来からのエンターテイメント性に加えた新たなエンターテイメント性を享受できる。特に、スロットマシン１のメインディスプレイ３は、複数のシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃを備えているため、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃでのシンボルの表示パターンが多様化し、エンターテイメント性が高まる。
【００７９】
なお、上記のスロットマシン１では、シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃのすべてのシンボルの予想が当たらなければ、遊技者の予想が当たったとは認められなかった。しかしながら、遊技者は一つのシンボルのみを予想して指定し（図１９参照）、スロットマシン１のメインＣＰＵ３２は、遊技者の予想に基づいて予想シンボル格納領域に格納したシンボルデータが、シンボル格納領域のいずれか一つのシンボルデータに一致すれば予想当りと判断してコインの払い出し枚数を決定するようにしてもよい。また、遊技者が複数のシンボルを予想して指定することができ（図２０参照）、スロットマシン１のメインＣＰＵ３２は、遊技者の予想に基づいて予想シンボル格納領域に格納したシンボルデータのいずれか一つが、シンボル格納領域のいずれか一つのシンボルデータに一致すれば予想当りと判断してコインの払い出し枚数を決定するようにしてもよい。また、スロットマシン１のメインＣＰＵ３２は、予想が当たった場合のコインの払出し枚数をシンボルの種類によって変えたり、スロットゲームの都度、抽選によって任意に枚数を決定できるようにしてもよい。
【００８０】
（第２実施形態）
続いて、図２１を参照して第２実施形態に係るスロットマシン１００について説明する。スロットマシン１００は、スロットマシン１と同様の構成を備えるため、スロットマシン１との相違点を中心に説明し、同一の構成には同一の符号を記して説明を省略する。また、スロットマシン１で行われる処理と同様の処理については説明を省略する。
【００８１】
スロットマシン１００は、筐体２の正面に、ＬＣＤからなるメインディスプレイ３を有している。メインディスプレイ３には、シンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃ及びシンボル予想エリア３Ｘの他に、ジャックポット額表示エリア３Ｙが設けられている。スロットマシン１のメインＣＰＵ３２は、コイン投入スタート・チェック処理（図１０参照）においてＢＥＴスイッチの操作を検出すると、ベットされた枚数の一部をジャックポットカウンタに加算する。メインＣＰＵ３２は、ジャックポットカウンタの数値（例えば、“３００”）を、ジャックポット額表示エリア３Ｙに表示させる。更に、メインＣＰＵ３２は、払出し枚数決定処理（図１４参照）の予想当り払出し枚数決定処理において遊技者の予想が当たると判断するまで、ジャックポットカウンタの累積加算を続け、予想が当たった場合には、ジャックポットカウンタの数値を払出し枚数カウンタに加算してジャックポットカウンタをリセットする。
【００８２】
スロットマシン１００では、ＢＥＴ操作によって一回のスロットゲームに用いられたコインの使用量の一部を累積加算しており、遊技者によって指定された特定のシンボルがシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに表示された際には、累積加算されたコインの払い出しを行う。その結果として、遊技者は、シンボルの予想によって、累積加算されたコインの払い出しに関与でき、従来からのエンターテイメント性に加えた新たなエンターテイメント性を享受できる。
【００８３】
（第３実施形態）
続いて、図２２及び図２３を参照して第３実施形態に係るゲームシステム２２０について説明する。ゲームシステム２２０は、複数のスロットマシン２１０と、スロットマシン２１０との間でデータを送受信可能に接続されたゲームサーバ２００とを備えている。なお、スロットマシン２１０は、スロットマシン１と同様の構成を備えるため、スロットマシン１との相違点を中心に説明し、同一の構成には同一の符号を記して説明を省略する。また、スロットマシン２１０において行われる処理のうち、スロットマシン１で行われる処理と同様の処理については説明を省略する。
【００８４】
スロットマシン２１０は、マシンコントローラとしてのメインＣＰＵ３２、ＲＯＭ３３及びＲＡＭ３４を備える。更に、スロットマシン２１０は、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に接続された通信処理部２１１及び通信制御部２１２を備える。通信処理部２１１は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、ゲームサーバ２００と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２１１は通信制御部２１２の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
【００８５】
ゲームサーバ２００は、本発明におけるサーバコントローラに相当するＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３を備える。更に、ゲームサーバ２００は、Ｉ／Ｏポート２０７を介してＣＰＵ２０１に接続された記憶装置２０６、通信処理部２０４及び通信制御部２０５を備えている。
【００８６】
ＣＰＵ２０１は、所定のゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、Ｉ／Ｏポート２０７を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームサーバ２００全体の動作制御を行う。ＲＡＭ２０３にはＣＰＵ２０１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、ゲームシステムプログラムが少なくとも記憶される。ＲＯＭ２０２には、ＣＰＵ２０１により実行されるＢＩＯＳなどのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００８７】
記憶装置２０６には、ジャックポットカウンタが確保されており、ジャックポットカウンタには、ＣＰＵ２０１からの指示によって所定の数値がゲームごとに加算される。通信処理部２０４は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、スロットマシン２１０と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２０５は通信制御部２０４の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
【００８８】
続いて、図２３を参照して、ゲームシステム２２０の動作手順を説明する。図２３は、ゲームシステム２２０におけるスロットマシン２１０とゲームサーバ２００との間のデータの送受信を示すシーケンス図である。なお、図２３では、ステップを“Ｓ”として略して記載している。
【００８９】
スロットマシン２１０のメインＣＰＵ３２は、コイン投入スタート・チェック処理（図１０照）においてＢＥＴスイッチの操作を検出すると、通信制御部２１２に指示し、ベットされたコインの枚数の一部に相当する数値データをゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１０１）。
【００９０】
ゲームサーバ２００のＣＰＵ２０１は、ゲーム毎に数値データを受信し、その数値をジャックポットカウンタに累積加算する（Ｓ１０２）。スロットマシン２１０は、払出し枚数決定処理（図１４参照）の予想当り払出し枚数決定処理において遊技者の予想が当たっていると判断すると（Ｓ１０３）、通信制御部２１２に指示し、ジャックポット要求データをゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１０４）。
【００９１】
ゲームサーバ２００のＣＰＵ２０１は、ジャックポット要求データを受信すると、ジャックポットカウンタの数値をジャックポット額として抽出する（Ｓ１０５）。さらにＣＰＵ２０１は、通信制御部２０５に指示して、ジャックポット要求データを送信してきたスロットマシン２１０にジャックポット額に関するデータを送信する（Ｓ１０６）。ジャックポット額に関するデータを受信したスロットマシン２１０のメインＣＰＵ３２は、ジャックポット額に相当する数値を払出し枚数カウンタに加算する。
【００９２】
ゲームシステム２２０のスロットマシン２１０においても、上述した第１実施形態のスロットマシン１と同様に、遊技者は、複数のシンボルから特定のシンボルを指定して、シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに表示されるシンボルを予想することができる。スロットマシン２１０のメインＣＰＵ３２は、シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに表示されたシンボルが入賞役に当選した際にはコインの払い出しを行う。更に、ゲームサーバ２００のＣＰＵ２０１は、ＢＥＴ操作によって一回のスロットゲームに用いられたコインの使用量の一部を累積加算しており、スロットマシン２１０に対して、遊技者によって指定された特定のシンボルがシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに表示された際には、累積加算されたコインの間接的な払い出しを行うようにさせている。その結果として、遊技者は、シンボルの予想によって、累積加算されたコインの払い出しに関与でき、従来からのエンターテイメント性に加えた新たなエンターテイメント性を享受できる。
【００９３】
上記実施形態においては、遊技者によって予想されたシンボルの入力操作が行われることを前提に説明したが、所定時間内に遊技者の入力操作が行われなければ、遊技者の予想が行われなかったとして通常のスロットゲームのみを行えるようにしてもよい。また、通常ゲームモードでのスロットゲームでは、停止シンボル予想処理を行わず、ボーナスゲームモードでのフリーゲームでのみ、停止シンボル予想処理を行うようしてもよい。さらに、遊技者がシンボルの予想を行う場合には、追加のＢＥＴ操作を要求する処理を行うようにしてもよい。
【００９４】
なお、上述の実施形態では、シンボル表示エリアを３つ設けていたが、シンボル表示エリアの個数は３つに限定されることはなく、５個や７個であってもよい。また、例えば、複数行、複数列に配置した複数のシンボル表示エリアを設けてもよい。そして、複数のシンボル表示エリアによって有効ラインが設定され、有効ライン上の複数のシンボル表示エリアに停止表示されるシンボルが所定の組み合わせになった場合に入賞役に当選するものとしてもよい。また、上記各実施形態では、ＬＣＤからなるメインディスプレイにスクロール画像を表示させてスロットゲームを行うスロットマシンを例に説明したが、機械式のリールを備え、このリールの回転及び停止を制御してスロットゲームを行えるスロットマシンであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】図１は、本発明に係るスロットマシンの第１実施形態を示し、遊技者の予想が当たった状態を示す画像の第１例を表示するメインディスプレイを示す図である。
【図２】図２は、本発明に係るスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図３】図３は、内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図４】図４は、画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図５】図５は、第１リール〜第３リールのシンボル配列とコードナンバーデータとを対応付けて示す図である。
【図６】図６は、シンボル格納領域の例を示す図であり、（ａ）は「当選」の場合を示し、（ｂ）は「はずれ」の場合を示す。
【図７】図７は、予想シンボル格納領域の例を示す図である。
【図８】図８は、入賞役決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】図９は、電源を投入したあとにメインＣＰＵにより繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】図１０は、コイン投入・スタートチェック処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、停止シンボル予想処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】図１２は、内部抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】図１３は、リール制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】図１４は、払出し枚数決定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】図１５は、シンボル選択画像の一例を表示したメインディスプレイを示す図である。
【図１６】図１６は、スクロール画像の一例が表示されているメインディスプレイを示す図である。
【図１７】図１７は、停止表示されたシンボルが入賞役に当選した画像の一例を表示したメインディスプレイを示す図である。
【図１８】図１８は、停止表示されたシンボルが入賞役にはずれた画像の一例を表示したメインディスプレイを示す図である。
【図１９】図１９は、遊技者の予想が当たった状態を示す画像の第２例を表示するメインディスプレイを示す図である。
【図２０】図２０は、遊技者の予想が当たった状態を示す画像の第３例を表示するメインディスプレイを示す図である。
【図２１】図２１は、第２実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２２】図２２は、本発明に係るゲームシステムを示すブロック図である。
【図２３】図２３は、スロットマシンとゲームサーバとの動作手順をデータの送受信を中心にして示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９６】
１，１００，２１０…スロットマシン、３…メインディスプレイ（表示装置）、３Ａ，３Ｂ，３Ｃ…シンボル表示エリア、３Ｘ…予想シンボル表示エリア、３２…メインＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ、２００…ゲームサーバ、２０１…ＣＰＵ、２２０…ゲームシステム。
【図１】
2008119324.tif 000003
【図２】
2008119324.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008119324.tif 000009
【図８】
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【図９】
2008119324.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2008119324.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2008119324.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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