(57)【要約】【課題】従来にはない操作を遊技者に要求することによって遊技の単調化を防止するように操作インターフェース環境を向上させた遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供する。【解決手段】遊技の開始契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３を備えており、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対する複数種類の操作内容のそれぞれに、役の当選確率が互いに異なるように役と乱数との対応関係が設定されている複数の抽選テーブルのいずれかを割り当てるテーブル割当処理を行う。スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対して操作が行われると、その操作内容が予め定められた複数種類の操作内容のいずれに該当するかを判定し、判定結果に基づいてテーブル割当処理によって割り当てられた抽選テーブルを参照した内部抽選を行う。【選択図】図１
2008168009.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始契機となる操作を行うための複数の遊技開始操作手段と、
役の当選確率が互いに異なるように役と乱数との対応関係が設定されている複数の抽選テーブルを記憶する抽選テーブル記憶手段と、
前記複数の遊技開始操作手段に対する操作内容が予め定められた複数種類の操作内容のいずれに該当するかを判定する操作内容判定手段と、
所定の契機で遊技開始操作手段に対する複数種類の操作内容それぞれに前記複数の抽選テーブルのいずれかを割り当てるテーブル割当処理を行う抽選テーブル割当手段と、
前記操作内容判定手段の判定結果に基づいて前記テーブル割当処理によって割り当てられた抽選テーブルを参照し、乱数を用いて役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記テーブル割当処理によって割り当てられた前記複数の遊技開始操作手段に対する複数種類の操作内容と前記複数の抽選テーブルとの対応関係の一部または全部を演出装置によって報知する制御を行う演出制御手段をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールを回転及び停止させることにより遊技を行う遊技機であって、
前記複数の遊技開始操作手段に対する所与の操作に応答して前記複数のリールを回転させる制御を行うとともに、前記複数のリールに対応する複数の停止操作手段への操作に応答して前記複数のリールを順次停止させる制御を行うリール制御手段をさらに備え、
前記抽選テーブル割当手段が、
前記複数の停止操作手段に対する操作の順序に基づいて、次回の遊技における前記複数の遊技開始操作手段に対する複数種類の操作内容と前記複数の抽選テーブルとの関係を設定する前記テーブル割当処理を行うことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定の投入操作手段に対して操作が行われたこと、または所定の投入口に遊技媒体が投入されたことに基づいて、前記複数の遊技開始操作手段に対する操作を有効化する制御を行う遊技開始制御手段をさらに備え、
前記抽選テーブル割当手段が、
前記投入操作手段に対して操作が行われたこと、または前記投入口に遊技媒体が投入されたことに基づいて、現在の遊技における前記複数の遊技開始操作手段に対する複数種類の操作内容と前記複数の抽選テーブルとの関係を設定する前記テーブル割当処理を行うことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項５】
役の当選確率が互いに異なるように役と乱数との対応関係が設定されている複数の抽選テーブルを記憶する抽選テーブル記憶手段と、
遊技の開始契機となる操作を行うための複数の遊技開始操作手段に対する操作内容が予め定められた複数種類の操作内容のいずれに該当するかを判定する操作内容判定手段と、
所定の契機で遊技開始操作手段に対する複数種類の操作内容それぞれに前記複数の抽選テーブルのいずれかを割り当てるテーブル割当処理を行う抽選テーブル割当手段と、
前記操作内容判定手段の判定結果に基づいて前記テーブル割当処理によって割り当てられた抽選テーブルを参照し、乱数を用いて役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段として遊技機のコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項５に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作を契機として内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われるように構成されている。
【０００３】
ところで、多くの遊技機では、遊技を開始する契機となる操作を行うためにスタートレバーが設けられており、遊技者は、スタートレバーを押下することで役の当否を決定する内部抽選を受けることができるようになっている。
【０００４】
しかしながら従来から提供されている遊技機は、内部抽選を受けるために必要な操作として、単一のスタートレバーに対する単一の押下操作を検出する構成であったため、遊技が単調化する要因となっていた。
【０００５】
また複数の遊技者によって１台の遊技機による遊技を楽しむことができるように遊技に必要なリールや操作手段を複数対備えた遊技機も提案されている（特許文献１参照）。しかし、かかる遊技機においても各遊技者の行う操作は変わらないため、遊技の単調化を解消することはできていなかった。
【特許文献１】特開２００１−１５７７２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、従来にはない操作を遊技者に要求することによって遊技の単調化を防止するように操作インターフェース環境を向上させた遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、遊技の開始契機となる操作を行うための複数の遊技開始操作手段と、
役の当選確率が互いに異なるように役と乱数との対応関係が設定されている複数の抽選テーブルを記憶する抽選テーブル記憶手段と、前記複数の遊技開始操作手段に対する操作内容が予め定められた複数種類の操作内容のいずれに該当するかを判定する操作内容判定手段と、所定の契機で遊技開始操作手段に対する複数種類の操作内容それぞれに前記複数の抽選テーブルのいずれかを割り当てるテーブル割当処理を行う抽選テーブル割当手段と、前記操作内容判定手段の判定結果に基づいて前記テーブル割当処理によって割り当てられた抽選テーブルを参照し、乱数を用いて役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段とを備える遊技機に関するものである。
【０００８】
「複数の遊技開始操作手段に対する操作内容」としては、操作が行われた遊技開始操作手段の種類、操作が行われた遊技開始操作手段の組合せ、遊技開始操作手段への操作タイミング、各遊技開始操作手段の操作順序などが該当する。
【０００９】
本発明によれば、遊技開始操作手段に対する複数種類の操作内容それぞれに前記複数の抽選テーブルのいずれかを割り当てるようにしたので、従来の遊技機よりも複雑な操作バリエーションを遊技者に要求することができるようになる。すなわち本発明によれば、遊技の開始契機となる操作にバリエーションを持たせることで、遊技の単調化を防止するような操作インターフェース環境を提供することができる。
【００１０】
（２）また本発明の遊技機では、前記テーブル割当処理によって割り当てられた前記複数の遊技開始操作手段に対する複数種類の操作内容と前記複数の抽選テーブルとの対応関係の一部または全部を演出装置によって報知する制御を行う演出制御手段をさらに備えるようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、遊技者に有利な抽選テーブルが選ばれる操作内容や、遊技者に不利な抽選テーブルが選ばれる操作内容を遊技者に報知することによって、遊技者にとって有利な遊技区間を演出の有無によって設定することができるようになる。
【００１２】
（３）また本発明の外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールを回転及び停止させることにより遊技を行う遊技機では、前記複数の遊技開始操作手段に対する所与の操作に応答して前記複数のリールを回転させる制御を行うとともに、前記複数のリールに対応する複数の停止操作手段への操作に応答して前記複数のリールを順次停止させる制御を行うリール制御手段とをさらに備え、前記抽選テーブル割当手段が、前記複数の停止操作手段に対する操作の順序に基づいて、次回の遊技における前記複数の遊技開始操作手段に対する複数種類の操作内容と前記複数の抽選テーブルとの関係を設定する前記テーブル割当処理を行うようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、複数の停止操作手段に対する操作の順序を考慮して遊技を行うことが遊技者に要求されるため、遊技の単調化を防止することができるようになる。
【００１４】
（４）また本発明の遊技機では、所定の投入操作手段に対して操作が行われたこと、または所定の投入口に遊技媒体が投入されたことに基づいて、前記複数の遊技開始操作手段に対する操作を有効化する制御を行う遊技開始制御手段をさらに備え、前記抽選テーブル割当手段が、前記投入操作手段に対して操作が行われたこと、または前記投入口に遊技媒体が投入されたことに基づいて、現在の遊技における前記複数の遊技開始操作手段に対する複数種類の操作内容と前記複数の抽選テーブルとの関係を設定する前記テーブル割当処理を行うようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、従来の遊技機ではシステム的であった遊技媒体の投入行為に関して遊技者の関心を高めることができ、遊技の単調化を防止することができるようになる。
【００１６】
（５）また本発明は、役の当選確率が互いに異なるように役と乱数との対応関係が設定されている複数の抽選テーブルを記憶する抽選テーブル記憶手段と、遊技の開始契機となる操作を行うための複数の遊技開始操作手段に対する操作内容が予め定められた複数種類の操作内容のいずれに該当するかを判定する操作内容判定手段と、所定の契機で遊技開始操作手段に対する複数種類の操作内容それぞれに前記複数の抽選テーブルのいずれかを割り当てるテーブル割当処理を行う抽選テーブル割当手段と、前記操作内容判定手段の判定結果に基づいて前記テーブル割当処理によって割り当てられた抽選テーブルを参照し、乱数を用いて役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムに関するものである。
【００１７】
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００１８】
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記（２）〜（４）に示す各態様を適宜採用することができ、（２）〜（４）に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２１】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２２】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２３】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位（所定の回転角度単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２４】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの３個分（３コマ分）の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内の５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２５】
なお５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５は、メダルの投入枚数（ベット枚数）に応じて有効化されるラインが決定される。本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して１枚〜３枚の範囲でメダルを投入可能とされており、前面下扉ＤＤに設けられたメダル投入口ＭＩへ１枚のメダルを投入した場合、１本の有効ラインＬ１が有効化され、メダル投入口ＭＩへ２枚のメダルを投入した場合、３本の有効ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、メダル投入口ＭＩへ３枚のメダルを投入した場合、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効化される。
【００２６】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット枚数、１回の遊技におけるメダルの払出枚数あるいは獲得枚数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２７】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２８】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジットされたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンＢ０（投入操作手段の一例）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３（複数の遊技開始操作手段の一例）、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）が設けられている。
【００２９】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対して予め定められた押下操作を行うと、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始する。そして、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間（ウェイトタイム）を経過したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が有効化される。
【００３０】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３１】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３２】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３３】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３４】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３５】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３６】
そして遊技制御手段１００は、遊技開始制御手段１０２、操作内容判定手段１０４、抽選テーブル割当手段１０６、乱数発生手段１１０、抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、入賞時処理手段１５０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３７】
遊技開始制御手段１０２は、ベットボタンＢ０に対して操作が行われたこと、またはメダル投入口ＭＩにメダルが投入されたことに基づいて、１回の遊技毎にスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対する押下操作を有効化する制御を行う。スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対する押下操作が有効化されると、抽選手段１２０やリール制御手段１３０が、スタートレバーＳＬからの遊技スタート信号を受け付けて各種処理を行う。
【００３８】
操作内容判定手段１０４は、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対する押下操作の内容が操作内容判定テーブル記憶手段１９１に記憶されている操作内容判定テーブルにおいて予め定められている３種類（複数種類）の操作内容のいずれに該当するかを判定する。本実施の形態では、操作内容判定テーブルにおいてスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３のそれぞれに対して抽選テーブル記憶手段１９２に記憶されている第１抽選テーブル群１９２１〜第３抽選テーブル群１９２３のそれぞれを構成する複数の抽選テーブルのうちいずれか１つを選択する抽選テーブル選択コマンドが対応づけられている。そして本実施形態の遊技機は、遊技者がスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３のいずれか１つを選択して押下することにより遊技を開始させることができるように構成されており、操作内容判定手段１０４は、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３のうち最初に押下されたスタートレバーの種類を判定して判定結果に応じた抽選テーブル選択コマンドを抽選手段１２０に通知する処理を行う。
【００３９】
抽選テーブル割当手段１０６は、所定の契機でスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対する３種類の操作内容それぞれに抽選テーブル記憶手段１９２に記憶されている第１抽選テーブル群１９２１〜第３抽選テーブル群１９２３のそれぞれを構成する抽選テーブルのいずれかを割り当てるテーブル割当処理を行う。本実施形態では、遊技において第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止して１回の遊技が終了したことを契機として、次回の遊技におけるスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対する３種類の操作内容と抽選テーブル記憶手段１９２に記憶されている第１抽選テーブル群１９２１〜第３抽選テーブル群１９２３を構成する各抽選テーブルとの対応関係を設定して、設定内容を操作内容判定テーブル記憶手段１９１に記憶させるテーブル割当処理を、遊技が行われる毎に実行する。
【００４０】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４１】
抽選手段１２０は、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３のうち最先に押下されたスタートレバーに対応するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
【００４２】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９２に格納されている第１抽選テーブル群１９２１〜第３抽選テーブル群１９２３を構成する各抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブル群を構成する抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ボーナス内部成立状態、およびボーナス状態の複数種類の遊技状態が設定可能とされており、抽選テーブル記憶手段１９２には、各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルを１つの抽選テーブル群とする第１抽選テーブル群１９２１〜第３抽選テーブル群１９２３が記憶されている。そして各抽選テーブル群を構成する各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（再遊技）、小役（入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役）、ボーナス役（ボーナス状態への移行契機となる役）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。そして、第１抽選テーブル群１９２１〜第３抽選テーブル群１９２３を構成する各抽選テーブルについては、同一の遊技状態においてリプレイ、小役、およびボーナス役のうち少なくとも１種類以上の役についての当選確率が互いに異なるように、各種の役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４３】
そして本実施の形態では、抽選手段１２０が、抽選テーブル選択処理において、第１抽選テーブル群１９２１〜第３抽選テーブル群１９２３を構成する現在の遊技状態に応じた各抽選テーブルの中から操作内容判定手段１０４による判定結果に基づいて通知される抽選テーブル選択コマンドに基づいて、内部抽選で参照すべき抽選テーブルを選択する。
【００４４】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、上述した抽選テーブル選択処理によって選択された抽選テーブルを参照して、取得した乱数値について役に当選したか否かを判定する。
【００４５】
フラグ設定処理では、乱数判定の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９３に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者のフラグ（持越可能フラグ）が対応づけられる役としては、ボーナス役があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は後者のフラグ（持越不可フラグ）に対応づけられている。
【００４６】
リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３のうち最先に押下されたスタートレバーに対応するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）を押下（停止操作の一例）することにより作動するストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態（役の当否）に応じて停止させる制御を行う。
【００４７】
またリール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる際には、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９４に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止するようにリールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより各リールを停止させる制御を行う。
【００４８】
またリール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００４９】
また本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、各リールが停止するまでに要するコマ数が５コマを上限として設定されており、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、各リールに複数配列される特定の図柄（例えば、リプレイ図柄など）に関して、その間隔が概ね５コマ以内となるように配列しておけば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なく特定の図柄を有効ライン上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット３１０を構成することも可能である。
【００５０】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９５に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５１】
そして本実施形態の遊技機では、入賞時処理手段１５０が、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、メダルの払い出しをするための制御処理、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御処理などを実行する。例えば、小役が入賞した場合にはメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ボーナス役が当選および入賞した場合やボーナス状態が終了した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５２】
払出制御処理では、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する制御を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、入賞した小役に対応する配当枚数に相当するメダルをホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出制御処理によってメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０に記憶されているクレジット枚数（クレジットされたメダルの枚数）に対して配当枚数の一部または全部を加算するクレジット更新処理を行う。また遊技の結果、リプレイあるいはビッグボーナスが入賞した場合には、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００５３】
リプレイ処理（再遊技処理）では、リプレイ（再遊技）が入賞したことに基づいて、次回の遊技に関して新たなメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ状態で遊技を開始することができるように設定する処理を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルが遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに投入状態に設定される投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対する押下操作）を待機する。
【００５４】
遊技状態移行制御処理では、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス内部成立状態およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、１の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させるようにしてもよいし、複数の条件の全てが成立したことに基づいて遊技状態を別の遊技状態へ移行させるようにしてもよい。
【００５５】
ボーナス内部成立状態は、通常状態においてボーナス役に内部当選したことに基づいて移行する遊技状態である。ボーナス内部成立状態では、ボーナス役が入賞するまでボーナス役のフラグが内部当選状態に維持されるとともに、抽選テーブルにおいてボーナス役が内部抽選の対象から除外される。
【００５６】
ボーナス状態は、ボーナス内部成立状態で所定のボーナス図柄を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またボーナス状態は、ボーナス遊技において所定枚数（例えば、４６５枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態が通常状態へ復帰するように制御される。
【００５７】
またボーナス状態のボーナス遊技では、小役の種類や小役の入賞確率が上昇するように制御される。例えば、ボーナス状態における内部抽選で使用される抽選テーブルにおいて、小役の当選確率を通常状態における内部抽選で使用される抽選テーブルよりも高く設定しておくことによって小役を当選させやすくすることによって小役の入賞率を上昇させることができる。なお抽選テーブル記憶手段１９２に記憶されている第１抽選テーブル群１９２１〜第３抽選テーブル群１９２３のそれぞれには、ボーナス状態用の抽選テーブルが含まれているものとする。すなわち、ボーナス状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）となっている。
【００５８】
演出制御手段１８０は、演出テーブル記憶手段１９６に記憶されている演出テーブルを参照して、演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に演出を実行させる制御を行う。例えば、ランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイＬＣＤ等の表示装置３３０を用いて行う表示演出やスピーカＳＰ等のスピーカ３４０から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、役の当選あるいはハズレ、役の入賞、遊技状態の移行などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００５９】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、抽選テーブル割当手段１０６によるテーブル割当処理によって割り当てられたスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対する複数種類の操作内容と第１抽選テーブル群１９２１〜第３抽選テーブル群１９２３を構成する現在の遊技状態に応じた各抽選テーブルとの対応関係を演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）によって報知する制御を行う。この場合、各スタートレバーと各抽選テーブル群との対応関係について、対応関係の一部を報知するようにしてもよいし、対応関係の全部を報知するようにしてもよい。例えば、役の当選確率が遊技者にとって有利な抽選テーブルが割り当てられているスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対する操作内容を報知するようにしてもよいし、役の当選確率が遊技者にとって不利な抽選テーブルが割り当てられているスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対する操作内容を報知するようにしてもよい。また例えば、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対して操作が行われた後に、操作内容判定手段１０４の判定結果に基づいて選択される抽選テーブルについて、遊技者にとって有利な抽選テーブル、あるいは遊技者にとって不利な抽選テーブルのいずれが選択されたのかを報知するようにしてもよい。
【００６０】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００６１】
２．本実施形態の制御手法
次に図３〜図５を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【００６２】
まず本実施の形態では、図３に示す抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣを用いて通常状態における内部抽選を実行している。図３において、抽選テーブルＡは、第１抽選テーブル群１９２１を構成する通常状態用の抽選テーブルであり、抽選テーブルＢは、第２抽選テーブル群１９２２を構成する通常状態用の抽選テーブルであり、抽選テーブルＣは、第３抽選テーブル群１９２３を構成する通常状態用の抽選テーブルである。
【００６３】
図３に示す抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣでは、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のそれぞれに対して、ボーナス役、リプレイ、小役、あるいはハズレのいずれかが対応づけられている。特に本実施の形態では、各抽選テーブルでは、ボーナス役の当選確率が互いに異なるように役と乱数値との対応関係が設定されており、ボーナス役の当選確率が、抽選テーブルＡ＜抽選テーブルＢ＜抽選テーブルＣの順序で高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００６４】
そして本実施形態では、例えば、通常状態において抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣを遊技毎にスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３のいずれかに割り当てることによって、遊技者に有利な抽選テーブルで内部抽選を受けることができるスタートレバーを予想しながら毎回の遊技を行わせるという従来にはない遊技の楽しみ方を提供することができるようになっている。
【００６５】
以下では、図４に示すフローチャートを参照しながら、本実施形態の制御手法を実現する処理の具体例について説明する。
【００６６】
まず遊技を開始するための準備段階の処理として、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対して抽選テーブルを割り当てるテーブル割当処理を行う（ステップＳ１０）。このとき通常状態では、図３に示す抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣがテーブル割当処理の対象となる。なおスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３のうち複数のスタートレバーに対して同一の抽選テーブルが割り当てられてもよい。またテーブル割当処理では、乱数を用いた抽選によってスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３と抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣとの対応関係をランダムに設定する。
【００６７】
次に遊技に使用するメダルを受け付けるメダル受け付け処理を行う（ステップＳ１１）。メダル受け付け処理では、メダルがメダル投入口ＭＩに投入されたり、ベットボタンＢ０の押下によってクレジットメダルが投入されたりすることにより、予め定められた所定枚数のメダルが受け付けられたことを条件にスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の押下操作を有効化する。
【００６８】
また本実施の形態では、遊技に使用するメダルが受け付けられると、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３と抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣとの対応関係を報知するか否かを決定する演出抽選が行われ、演出抽選に当選した場合にはレバー報知処理が実行される。レバー報知処理では、例えば図５に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤの表示画面においてスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対応する画像ＩＭＧ１〜ＩＭＧ３を表示して、遊技者に対して役の当選確率が高い抽選テーブルが割り当てられたスタートレバーを報知することができる。このとき各抽選テーブルには、レバー報知処理に関する優先順位が設定されており、例えば、役の当選確率が高いほど優先順位が高くなるように設定しておくことができる。そしてレバー報知処理では、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３のそれぞれに割り当てられた抽選テーブルの優先順位を参照することによって最も優先順位の高い抽選テーブルが割り当てられたスタートレバーを報知することによって、遊技者に有利な抽選テーブルで内部抽選を受けることができるスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対する操作内容を報知することができる。このようにして図５に示す例では、スタートレバーＳＬ１に対応する画像ＩＭＧ１に対してスタートレバーＳＬ１の押下を指示する表示がなされており、スタートレバーＳＬ１を押下することによって遊技者に有利な抽選テーブルを用いた内部抽選を受けることができる旨が報知される。なおレバー報知処理では、図５に示す例とは異なり、遊技者に対して役の当選確率が低い抽選テーブルが割り当てられたスタートレバーの種類を報知するようにしてもよい。この場合には、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３のそれぞれに割り当てられた抽選テーブルを参照して、最も優先順位の低い抽選テーブルが割り当てられたスタートレバーを報知することによって、遊技者に不利な抽選テーブルで内部抽選が行われてしまうスタートレバーを報知することができる。この場合においても遊技者が報知されたスタートレバーの押下操作を避けることによって、少なくとも遊技者に最も不利な抽選テーブルを回避して内部抽選を受けることができるという効果が得られる。
【００６９】
そしてスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３のいずれかが押下されると（ステップＳ１２でＹ）、押下操作が行われたスタートレバーを判別する操作内容判定処理を行って、押下操作が行われたスタートレバーに対応づけられた抽選テーブル選択コマンドを設定する（ステップＳ１３）。
【００７０】
次に、最も早く押下操作が検出されたスタートレバーに対応するスタートスイッチからの遊技スタート信号に基づいて乱数値を取得し、取得した乱数値を抽選テーブル選択コマンドに対応する抽選テーブルと比較して役の当否を決定する内部抽選を実行する（ステップＳ１４）。
【００７１】
続いて遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動される（ステップＳ１５）。そして各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作が許可され、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すると、各ボタンに対応したストップスイッチが作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる（ステップ１６でＹ、ステップＳ１７）。
【００７２】
そして第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ１８でＹ）、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる（ステップＳ１９）。入賞判定の結果、何らかの役が入賞した場合には（ステップＳ１９でＹ）、入賞時処理が行われる（ステップＳ２０）。
【００７３】
例えば、小役が入賞した場合には、小役に対応する配当枚数のメダルが払い出される。ただし、クレジット枚数がクレジット上限枚数（例えば、５０枚）に達していなければ、その上限枚数に達するまでは、配当枚数の一部又は全部をクレジットメダルとして加算する処理を行う。また例えば、リプレイが入賞した場合には、０枚処理を行った上で、次回の遊技を開始する際に、前回の遊技と同じ枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入状態に設定する自動投入処理が行われる。また例えば、ボーナス役が入賞した場合には、０枚処理を行った上で、遊技状態をボーナス状態へ移行させる処理を行う。
【００７４】
以上に述べた本実施形態の制御手法によれば、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３のそれぞれに役の当選確率が異なる３種類の抽選テーブルのいずれかを割り当てるようにしたので、従来の遊技機よりも複雑な操作バリエーションを遊技者に要求することができるようになる。すなわち本実施形態の制御手法によれば、遊技の開始契機となる操作にバリエーションを持たせることで、遊技の単調化を防止するような操作インターフェース環境を提供することができる。
【００７５】
また本実施形態の制御手法では、遊技毎にスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対して３種類の抽選テーブルのいずれかをランダムに割り当てることによって、遊技者に役の当選確率が高く設定された抽選テーブルが割り当てられたスタートレバーを予想させるという新たな遊技の楽しみ方を提供することができるようになる。
【００７６】
さらに本実施形態の制御手法では、遊技者に有利な抽選テーブルが選ばれるスタートレバーや、遊技者に不利な抽選テーブルが選ばれるスタートレバーを遊技者に報知するレバー報知処理を行っている。このとき、レバー報知処理の実行の可否を決定する演出抽選の当選確率を特定の遊技区間において高める制御することによって、遊技者にとって有利な遊技区間を設定することができるようになる。
【００７７】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００７８】
以下では、図６〜図１０を参照しながら、本発明の実施形態の変形例について説明する。
【００７９】
上記実施形態では、遊技の開始契機となる操作としてスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３のいずれか１つの押下操作を検出し、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３のそれぞれに対して役の当選確率が異なる３種類の抽選テーブルを割り当てる手法を採用した場合を例に取り説明をしたが、図６のフローチャートに示すように、遊技の開始契機となる操作としてスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の全ての押下操作を検出し、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の押下順序のそれぞれに対して役の当選確率が異なる複数の抽選テーブルのいずれかを割り当てるようにしてもよい。なお図６に示すフローチャートでは、リールの回転駆動後の処理については、上記実施形態と共通であるため、ステップＳ１５ａ以降の処理については、図４に示すステップＳ１６〜Ｓ２０の処理が行われるものとして記載を省略し、その詳細な説明についても省略する。
【００８０】
また本例では、図７に示すように、ボーナス役の当選確率がそれぞれ異なる抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＦが抽選テーブル記憶手段１９２に記憶されている。なお抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＦは、それぞれ遊技状態が通常状態である場合に選択可能なテーブルであって、抽選テーブル記憶手段１９２には、抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＦに対応する抽選テーブル群が記憶されており、各抽選テーブル群には、通常状態用の抽選テーブルの他にボーナス内部成立状態用の抽選テーブルやボーナス状態用の抽選テーブルが含まれている。
【００８１】
そして本例では、図６に示すように、テーブル割当処理（ステップＳ１０ａ）において、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の押下順序に関する６種類の組合せ（ＳＬ１→ＳＬ２→ＳＬ３、ＳＬ１→ＳＬ３→ＳＬ２、ＳＬ２→ＳＬ１→ＳＬ３、ＳＬ２→ＳＬ３→ＳＬ１、ＳＬ３→ＳＬ１→ＳＬ２、ＳＬ３→ＳＬ２→ＳＬ１：操作内容の一例）に対して少なくとも１種類以上の役の当選確率が異なっている６種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＦのいずれかを割り当てる。なおスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の６種類の押下順序のうち複数の押下順序に対して同一の抽選テーブルが割り当てられてもよい。またテーブル割当処理では、乱数を用いた抽選によってスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の押下順序と抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＦとの対応関係をランダムに設定する。
【００８２】
次に遊技に使用するメダルを受け付けるメダル受け付け処理を行う（ステップＳ１１ａ）。このとき上記実施形態と同様に、遊技に使用されるメダルが受け付けられたことを契機として演出抽選を行い、演出抽選で当選した場合にはレバー報知処理を実行することができる。本例では、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の押下順序に対して抽選テーブルが割り当てられているので、例えば、図７に示すように、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対応して、各スタートレバーの押下順序を示唆する画像ＩＭＧ１〜ＩＭＧ３を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる制御を行うことによって、遊技者に対して役の当選確率が高い抽選テーブルが割り当てられたスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の押下順序を報知することができる。本例においても、抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＦには、レバー報知処理に関する優先順位が設定されており、例えば、役の当選確率が高いほど優先順位が高くなるように設定しておくことができる。そしてレバー報知処理では、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の押下順序のそれぞれに割り当てられた抽選テーブルの優先順位を参照することによって最も優先順位の高い抽選テーブルが割り当てられたスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の押下順序を報知することによって、遊技者に有利な抽選テーブルで内部抽選を受けることができるスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の操作内容を報知することができる。このようにして図７に示す例では、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対してＳＬ１→ＳＬ２→ＳＬ３の順序で押下することによって遊技者に有利な抽選テーブルを用いた内部抽選を受けることができる旨が報知される。なおレバー報知処理では、図７に示す例とは異なり、遊技者に対して役の当選確率が低い抽選テーブルが割り当てられたスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の押下順序を報知するようにしてもよい。この場合には、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の押下順序のそれぞれに割り当てられた抽選テーブルを参照して、最も優先順位の低い抽選テーブルが割り当てられたスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の押下順序を報知することによって、遊技者に不利な抽選テーブルで内部抽選が行われてしまうスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の押下順序を報知することができる。この場合においても遊技者が報知された押下順序でのスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対する押下操作を避けることによって、少なくとも遊技者に最も不利な抽選テーブルを回避して内部抽選を受けることができるという効果が得られる。
【００８３】
そしてスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の全てが押下されると（ステップＳ１２ａでＹ）、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の押下順序を判別する操作内容判定処理を行って、押下順序に対応づけられた抽選テーブル選択コマンドを設定する（ステップＳ１３ａ）。
【００８４】
次に、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３のうち最後に押下操作が検出されたスタートレバーに対応するスタートスイッチからの遊技スタート信号に基づいて乱数値を取得し、取得した乱数値を抽選テーブル選択コマンドに対応する抽選テーブルと比較して役の当否を決定する内部抽選を実行するとともに（ステップＳ１４ａ）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動される（ステップＳ１５ａ）。
【００８５】
なお本例におけるテーブル割当処理（ステップＳ１０ａ）では、前回の遊技におけるスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の押下順序に応じて、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の押下順序と抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＦとの対応関係を設定するようにしてもよい。この場合、前回の遊技でのレバー報知処理に従って遊技者がスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対して押下操作を行うことによって次回の遊技においてボーナス役の当選確率が高い抽選テーブルの割当比率が高くなるようにしてもよい。例えば、前回の遊技でレバー報知処理においてＳＬ３→ＳＬ２→ＳＬ１の押下順序が報知されたときに、遊技者が報知内容に従ってスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３を押下した場合には、次回の遊技に関してボーナス役の当選確率が高い抽選テーブルＤ〜抽選テーブルＦの割り当て数を多くして、遊技者が報知された押下順序以外の順序でスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３を押下した場合には、次回の遊技に関してボーナス役の当選確率が低い抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣの割り当て数を多くするという手法を採用することができる。
【００８６】
また図６に示した例とは異なり、図９のフローチャートに示すように、遊技の開始契機となる操作として所定期間内に行われたスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の押下操作を検出し、所定期間内に押下操作が行われたスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の組合せそれぞれに対して役の当選確率が異なる複数の抽選テーブルのいずれかを割り当てるようにしてもよい。なお図９に示すフローチャートにおいても、リールの回転駆動後の処理については、上記実施形態と共通であるため、ステップＳ１５ｂ以降の処理については、図４に示すステップＳ１６〜Ｓ２０の処理が行われるものとして記載を省略し、その詳細な説明についても省略する。また本例においても、図７に示すように、ボーナス役の当選確率がそれぞれ異なる抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＦをスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の組合せに割り当てるものとして説明を行う。
【００８７】
そして本例では、図９に示すように、テーブル割当処理（ステップＳ１０ｂ）において、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に関する７種類の組合せ（ＳＬ１のみ、ＳＬ２のみ、ＳＬ３のみ、ＳＬ１とＳＬ２、ＳＬ１とＳＬ３、ＳＬ２とＳＬ３、ＳＬ１〜ＳＬ３の全て：操作内容の一例）に対して少なくとも１種類以上の役の当選確率が異なっている６種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＦのいずれかを割り当てる。なお本例では、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の組合せの数よりも割り当て可能な抽選テーブルの数が少ないため、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の組合せのうち２以上の組合せについては、同一の抽選テーブルが割り当てられることになる。またテーブル割当処理では、乱数を用いた抽選によってスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の組合せと抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＦとの対応関係をランダムに設定する。
【００８８】
次に遊技に使用するメダルを受け付けるメダル受け付け処理を行う（ステップＳ１１ｂ）。このとき上記実施形態と同様に、遊技に使用されるメダルが受け付けられたことを契機として演出抽選を行い、演出抽選で当選した場合にはレバー報知処理を実行することができる。本例では、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の組合せに対して抽選テーブルが割り当てられているので、例えば、図１０に示すように、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対応して、押下すべきスタートレバーの組合せを示唆する画像ＩＭＧ１〜ＩＭＧ３を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる制御を行うことによって、遊技者に対して役の当選確率が高い抽選テーブルが割り当てられたスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の組合せを報知することができる。本例においても、抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＦには、レバー報知処理に関する優先順位が設定されており、例えば、役の当選確率が高いほど優先順位が高くなるように設定しておくことができる。そしてレバー報知処理では、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の組合せのそれぞれに割り当てられた抽選テーブルの優先順位を参照することによって最も優先順位の高い抽選テーブルが割り当てられたスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の組合せを報知することによって、遊技者に有利な抽選テーブルで内部抽選を受けることができるスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の操作内容を報知することができる。このようにして図１０に示す例では、スタートレバーＳＬ１、ＳＬ３を押下することによって遊技者に有利な抽選テーブルを用いた内部抽選を受けることができる旨が報知される。なおレバー報知処理では、図１０に示す例とは異なり、遊技者に対して役の当選確率が低い抽選テーブルが割り当てられたスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の組合せを報知するようにしてもよい。この場合には、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の組合せのそれぞれに割り当てられた抽選テーブルを参照して、最も優先順位の低い抽選テーブルが割り当てられたスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の組合せを報知することによって、遊技者に不利な抽選テーブルで内部抽選が行われてしまうスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の組合せを報知することができる。この場合においても遊技者が報知された組合せでのスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対する押下操作を避けることによって、少なくとも遊技者に最も不利な抽選テーブルを回避して内部抽選を受けることができるという効果が得られる。
【００８９】
そして本例では、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対する押下操作の検出を、最初のスタートレバーの押下が検出された時点から一定時間が経過するまで継続して行い（ステップＳ１２ｂ１、Ｓ１２ｂ２）、最初のスタートレバーの押下が検出された時点から一定時間が経過すると（ステップＳ１２ｂ２でＹ）、押下操作が行われたスタートレバーの組合せを判別する操作内容判定処理を行って、組合せに対応づけられた抽選テーブル選択コマンドを設定する（ステップＳ１３ｂ）。
【００９０】
次に、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３のうち最後に押下操作が検出されたスタートレバーに対応するスタートスイッチからの遊技スタート信号に基づいて乱数値を取得し、取得した乱数値を抽選テーブル選択コマンドに対応する抽選テーブルと比較して役の当否を決定する内部抽選を実行するとともに（ステップＳ１４ｂ）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動される（ステップＳ１５ｂ）。
【００９１】
以上に述べた本実施形態の制御手法の変形例によれば、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の押下順序や一定時間内に行われたスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の組合せのそれぞれに役の当選確率が異なる６種類の抽選テーブルのいずれかを割り当てるようにしたので、上記実施形態の場合よりも遊技の開始契機となる操作のバリエーションを増やすことができる。
【００９２】
なお上記実施形態では、遊技状態として通常状態、ボーナス内部成立状態、およびボーナス状態が設定可能である場合を例に取り説明をしたが、リプレイの当選確率を通常状態に対して低確率あるいは高確率に変動させた抽選テーブルを使用して内部抽選を行うリプレイタイム状態が設定できるようにしてもよい。この場合、リプレイタイム状態は、ボーナス状態の終了や第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態において所定の図柄組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに表示されたことを契機として開始させることができ、所定回数の遊技が行われたこと、あるいは終了契機となる図柄組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに表示されたことを条件として終了させることができる。そして複数の抽選テーブル群におけるリプレイタイム状態用の抽選テーブルでは、リプレイタイム状態の終了契機となる図柄組合せを特定の小役の入賞形態を示す図柄組合せとして、特定の小役の当選確率が互いに異なるように役と乱数値との対応関係を設定しておくことができる。この場合、リプレイタイム状態用の抽選テーブルのそれぞれにおいてリプレイの当選確率が通常状態用の抽選テーブルよりも高くなるようにすれば、通常状態よりも頻繁にリプレイが当選することによってリプレイタイム状態を遊技者に有利な遊技状態とすることができる。そしてリプレイタイム状態用の抽選テーブルでは、特定の小役の当選確率が高い抽選テーブルは、遊技者にとって不利な抽選テーブルとすることができ、特定の小役の当選確率が低い抽選テーブル（特定の小役が抽選対象外となっている場合も含む）は、遊技者にとって有利な抽選テーブルとすることによって、上記実施形態におけるボーナス役の当選確率に格差を設けた場合と同様の制御手法を適用することができる。
【００９３】
また上記実施形態では言及しなかったが、記憶手段１９０に対して設定値記憶手段を設けておき、遊技場側で設定値記憶手段に複数段階の設定値のいずれかを設定記憶させる操作を行っておくことにより、テーブル割当処理において、設定値記憶手段に記憶されている設定値に基づいて、スタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対する操作内容に抽選テーブルを割り当てるようにしてもよい。この場合、例えば設定値が高い場合には、役の当選確率が高い抽選テーブルと役の当選確率が低い抽選テーブルとの割り当て比率に関して、役の当選確率が高い抽選テーブルが多く割り当てられるようにし、また例えば設定値が低い場合には、役の当選確率が高い抽選テーブルと役の当選確率が低い抽選テーブルとの割り当て比率に関して、役の当選確率が低い抽選テーブルが多く割り当てられるようにしてもよい。また設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じてレバー報知処理の実行可否を決定する演出抽選の当選確率を設定するようにしてもよい。この場合には、例えば設定値が高い場合には、演出抽選の当選確率を高く設定し、また例えば設定値が低い場合には、演出抽選の当選確率を低く設定することができる。
【００９４】
また上記実施形態や各変形例におけるテーブル割当処理では、前回の遊技におけるストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に基づいて、次回の遊技におけるスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３への操作内容と複数の抽選テーブルとの関係を設定するようにしてもよい。この場合、所定の契機でストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序を報知して、遊技者が報知内容に従った押下順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下した場合には、次回の遊技において遊技者に有利な抽選テーブルが多く割り当てられるようにし、遊技者が報知内容に反した押下順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下した場合には、次回の遊技において遊技者に不利な抽選テーブルが多く割り当てられるという手法を採用することができる。このようにすれば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作の順序を考慮して遊技を行うことが遊技者に要求されるため、遊技の単調化を防止することができるようになる。
【００９５】
また上記実施形態や各変形例において説明した手法は、同一種類のベットボタンが複数設けられた遊技機に関して適用することができる。例えば、図１に示す上記実施形態の遊技機では、ベットボタンＢ０としてクレジットメダルを１枚分投入することができる１ベットボタンとクレジットメダルを複数枚投入することができるＭＡＸベットボタンとが設けられているが、ＭＡＸベットボタンを複数設けておくことができる。この場合において、複数のＭＡＸベットボタンのうちいずれのボタンが操作されたかによってスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３の操作内容と複数の抽選テーブルとの対応関係を設定するようにしてもよい。
【００９６】
さらに複数のＭＡＸベットボタンに関して、遊技者に有利な抽選テーブルが多く割り当てられるテーブル割当処理を実行する契機となるＭＡＸベットボタンと、遊技者に不利な抽選テーブルが多く割り当てられるテーブル割当処理を実行する契機となるＭＡＸベットボタンとを毎回の遊技において設定し、その設定内容を演出装置によって報知するようにしてもよい。
【００９７】
また上記実施形態や各変形例で説明したテーブル割当処理は、ベットボタンＢ０に対して操作が行われたこと、あるいはメダル投入口ＭＩにメダルが投入されたことを契機として、現在の遊技におけるスタートレバーＳＬ１〜ＳＬ３に対する操作内容と複数の抽選テーブルとの関係を設定するようにしてもよい。このようにすれば、従来の遊技機ではシステム的であったメダルの投入行為に関して遊技者の関心を高めることができ、遊技の単調化を防止することができるようになる。また、ベットボタンＢ０に対して操作が行われることにより遊技に使用されるメダルが投入状態に設定された場合と、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されることにより遊技に使用されるメダルが投入状態に設定された場合とにおいて、テーブル割当処理の実行内容を可変するようにしてもよい。例えば、ベットボタンＢ０に対して操作が行われることにより遊技に使用されるメダルが投入状態に設定された場合には、遊技者に有利な抽選テーブルが多く割り当てられるようにし、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されることにより遊技に使用されるメダルが投入状態に設定された場合には、遊技者に不利な抽選テーブルが多く割り当てられるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にメダルを予め十分な量だけクレジットしておく動機付けを与えることによって、遊技者にメダルがクレジットされている限りは遊技を続けようとする心理を働かせて遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００９８】
また上記実施形態や各変形例では、テーブル割当処理が遊技毎に実行される場合を例に取り説明をしたが、テーブル割当処理は、遊技状態の変化に応じて実行したり、所定回数の遊技が行われる毎に実行したりするようにしてもよい。
【００９９】
なお上記実施形態や各変形例では、レバー報知処理において液晶ディスプレイＬＣＤに画像を表示する場合を例に取り説明をしたが、遊技機に配設されたスピーカから報知のための音声を出力したり、遊技機に配設されたランプやＬＥＤを点灯をさせることによって報知するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能ブロックの説明図である。
【図３】本実施形態の制御手法で使用する抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態の制御手法を用いて表示される演出画像の例である。
【図６】本実施形態の変形例に係る遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態の制御手法の変形例で使用する抽選テーブルを説明する図である。
【図８】本実施形態の制御手法の変形例を用いて表示される演出画像の例である。
【図９】本実施形態の変形例に係る遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態の制御手法の変形例を用いて表示される演出画像の例である。
【符号の説明】
【０１０１】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ５  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ１〜ＳＬ３  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０２  遊技開始制御手段、１０４  操作内容判定手段、
１０６  抽選テーブル割当手段、１１０  乱数発生手段、１２０  抽選手段、
１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、１５０  入賞時処理手段、
１８０  演出制御手段、
１９０  記憶手段、１９１  操作内容判定テーブル記憶手段、
１９２  抽選テーブル記憶手段、１９３  フラグ記憶手段、
１９４  停止制御テーブル記憶手段、１９５  入賞判定テーブル記憶手段、
１９６  演出テーブル記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、
２３０  スタートスイッチ、２４０  ストップスイッチ、
３１０  リールユニット、３２０  ホッパーユニット、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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