(57)【要約】【課題】シンボル配置時の音を伴う演出においてプレイヤーに継続して次のゲームを開始させることの動機付けを与えるゲーム装置及びそのプレイ方法を提供すること。【解決手段】各単位ゲームでは、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅが停止する度に停止音が出力される。それらの停止音は、複数の単位ゲームに渡ってある高さと長さの音が所定の順序で出力され、ある曲を形作る。よって、今回の単位ゲームで出力された曲の続きが次回の単位ゲームで出力される。【選択図】図１
2008119062.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位ゲーム毎に複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイに前記複数のシンボルが配置されるときに出力する音を所定順序で出力させることにより形成される曲を記憶するメモリと、
前記音を出力するスピーカと、
一の単位ゲームにおいて、前記メモリに記憶された前記曲の一部である前記音を前記スピーカから出力させ、出力された曲の一部の続きとなる前記音を、当該単位ゲームの次に実行する次単位ゲームで前記スピーカから出力させるコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載するゲーム装置であって、
前記ゲームコントローラは、前記曲の全てが終了するまで、前記所定順序に基づく曲の一部の続きとなる前記音を単位ゲーム毎に前記スピーカから出力させること、を特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載するゲーム装置であって、
前記メモリは、前記曲を複数種類記憶し、
前記メモリに記憶された複数種類の曲の中からプレイヤーが選択することが可能な操作部と、をさらに有し、
前記ゲームコントローラは、前記操作部でプレイヤーによって選択された曲を前記スピーカから出力させること、を特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれか一つに記載するゲーム装置であって、
前記ゲームコントローラは、前記曲の全てが終了した場合、所定の特典を付与すること、を特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
単位ゲーム毎に複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイ上に前記複数のシンボルを可変表示させ、その後停止表示される複数のリールと、
前記リールが停止表示され、前記ディスプレイに前記複数のシンボルが配置されるときに出力する音を所定順序で出力させることにより形成される曲を記憶するメモリと、
前記音を出力するスピーカと、
一の単位ゲームにおいて、前記メモリに記憶された前記曲の一部である前記音を前記スピーカから出力させ、出力された曲の一部の続きとなる前記音を、当該単位ゲームの次に実行する次単位ゲームで前記スピーカから出力させるコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載するゲーム装置であって、
前記ゲームコントローラは、前記曲の全てが終了するまで、前記リールがシンボルを停止表示するときに前記所定順序に基づく曲の一部の続きとなる前記音を単位ゲーム毎に前記スピーカから出力させること、を特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項５又は請求項６に記載するゲーム装置であって、
前記メモリは、前記曲を複数種類記憶し、
前記メモリに記憶された複数種類の曲の中からプレイヤーが選択することが可能な操作部と、をさらに有し、
前記ゲームコントローラは、前記操作部でプレイヤーによって選択された曲を前記スピーカから出力させること、を特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項５乃至請求項７のいずれか一つに記載するゲーム装置であって、
前記ゲームコントローラは、前記曲の全てが終了した場合、所定の特典を付与すること、を特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
ディスプレイに複数のシンボルが配置されるときに、メモリに記憶された曲を形成する音が所定順序でスピーカに出力する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
一の単位ゲームにおいて、前記メモリに記憶された前記曲の一部である前記音を前記スピーカから前記ゲームコントローラが出力させる段階と、
出力された曲の一部の続きとなる前記音を、当該単位ゲームの次に実行する次単位ゲームで前記スピーカから前記ゲームコントローラが出力させる段階と、を含むことを特徴とするゲーム装置のプレイ方法。
【請求項１０】
請求項９に記載するゲーム装置のプレイ方法であって、
前記曲の全てが終了するまで、前記所定順序に基づく曲の一部の続きとなる前記音を単位ゲーム毎に前記スピーカから前記ゲームコントローラが出力させる段階と、を含むことを特徴とするゲーム装置のプレイ方法。
【請求項１１】
請求項９又は請求項１０に記載するゲーム装置のプレイ方法であって、
前記メモリに前記曲を複数種類記憶し、
前記メモリに記憶された複数種類の曲の中からプレイヤーが操作部で選択する段階と、
前記操作部でプレイヤーによって選択された曲を前記スピーカから前記ゲームコントローラが出力させる段階と、を含むことを特徴とするゲーム装置のプレイ方法。
【請求項１２】
請求項９乃至請求項１１のいずれか一つに記載するゲーム装置のプレイ方法であって、
前記曲の全てが終了した場合、所定の特典を前記ゲームコントローラが付与する段階と、を含むことを特徴とするゲーム装置のプレイ方法。
【請求項１３】
ディスプレイで複数のシンボルが複数のリールによって可変表示され、その後停止表示されることによって配置されるときに、メモリに記憶された曲を形成する音が所定順序でスピーカに出力する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
一の単位ゲームにおいて、ディスプレイに複数のシンボルが配置されるときに、前記メモリに記憶された前記曲の一部である前記音を前記スピーカから前記ゲームコントローラが出力させる段階と、
出力された曲の一部の続きとなる前記音を、当該単位ゲームの次に実行する次単位ゲームで前記スピーカから前記ゲームコントローラが出力させる段階と、を含むことを特徴とするゲーム装置のプレイ方法。
【請求項１４】
請求項１３に記載するゲーム装置のプレイ方法であって、
前記曲の全てが終了するまで、前記リールがシンボルを停止表示するときに前記所定順序に基づく曲の一部の続きとなる前記音を単位ゲーム毎に前記スピーカから前記ゲームコントローラが出力させる段階と、を含むことを特徴とするゲーム装置のプレイ方法。
【請求項１５】
請求項１３又は請求項１４に記載するゲーム装置のプレイ方法であって、
前記メモリに前記曲を複数種類記憶し、
前記メモリに記憶された複数種類の曲の中からプレイヤーが操作部で選択する段階と、
前記操作部でプレイヤーによって選択された曲を前記スピーカから前記ゲームコントローラが出力させる段階と、を含むことを特徴とするゲーム装置のプレイ方法。
【請求項１６】
請求項１３乃至請求項１５のいずれか一つに記載するゲーム装置のプレイ方法であって、
前記曲の全てが終了した場合、所定の特典を前記ゲームコントローラが付与する段階と、を含むことを特徴とするゲーム装置のプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルの再配置音を出力するゲーム装置及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム装置の一つであるスロットマシンでは、リールの種類を問わず、複数のシンボルで構成されるシンボル列がそれぞれ設けられた複数のリールを用いることによって、単位ゲームの抽籤結果を表示している。このとき、各リールを回転・停止させることにより、単位ゲームの抽籤結果を示すシンボルの組合せをペイライン上に再び配置させている。そして、ペイライン上のシンボルの組合せが入賞組合せであればプレイヤーに配当が付与される。そこで、配当が付与され得るタイミングにおけるプレイヤーの期待感を高揚させるため、シンボルの再配置時には様々な演出が行われている。例えば、下記の特許文献１や特許文献２には、シンボルの再配置時に音を利用する演出が行われるスロットマシンが記載されている。
【特許文献１】米国特許第６７２９６１８号明細書
【特許文献２】特許第３２０５１９９号明細書
【０００３】
この点、音を伴う演出は、プレイヤーの実感に与える影響は大きく、スロットマシンのエンターテイメント性を新たに生み出す可能性を秘めている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述した特許文献１や特許文献２に記載のスロットマシンでは、シンボルの再配置時に出力される音、若しくはこの音が連続して出力されることにより形成されるメロディーや歌といった曲を出力するだけであり、当該ゲームの終了に伴ってこの音がプレイヤーに与える実感も終了してしまう。
つまり、１ゲーム毎に音が完結しており、複数のゲーム間で連続した音としては用いられていないため、この音が次のゲーム開始への動機付けとなることはなかった。
【０００５】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、上述したシンボル配置時の音を伴う演出においてプレイヤーに継続して次のゲームを開始させることの動機付けを与えるゲーム装置及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に係るゲーム装置は、単位ゲーム毎に複数のシンボルが配置されるディスプレイと、前記ディスプレイに前記複数のシンボルが配置されるときに出力する音を所定順序で出力させることにより形成される曲を記憶するメモリと、前記音を出力するスピーカと、一の単位ゲームにおいて、前記メモリに記憶された前記曲の一部である前記音を前記スピーカから出力させ、出力された曲の一部の続きとなる前記音を、当該単位ゲームの次に実行する次単位ゲームで前記スピーカから出力させるコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
かかるゲーム装置によれば、プレイヤーがこの曲の続きを聞きたいという気持ちを抱かせることで、プレイヤーにゲーム装置を継続してプレイさせる動機付けを持たせることが可能となる。
【０００８】
前記目的を達成するため請求項２に係るゲーム装置は、請求項１に記載するゲーム装置であって、前記ゲームコントローラは、前記曲の全てが終了するまで、前記所定順序に基づく曲の一部の続きとなる前記音を単位ゲーム毎に前記スピーカから出力させること、を特徴とする。
【０００９】
かかるゲーム装置によれば、プレイヤーが曲の終了まで聞きたいという気持ちを抱かせることで、更に、プレイヤーにゲーム装置を継続してプレイさせる動機付けを持たせることが可能となる。
【００１０】
前記目的を達成するため請求項３に係るゲーム装置は、請求項１又は請求項２に記載するゲーム装置であって、前記メモリは、前記曲を複数種類記憶し、前記メモリに記憶された複数種類の曲の中からプレイヤーが選択することが可能な操作部と、をさらに有し、前記ゲームコントローラは、前記操作部でプレイヤーによって選択された曲を前記スピーカから出力させること、を特徴とする。
【００１１】
かかるゲーム装置によれば、プレイヤー自身にプレイ時に使用する曲を選択させることにより、プレイヤーの嗜好に応じた曲で当該ゲーム装置をプレイできるため、更に、プレイヤーにゲーム装置を継続してプレイさせる動機付けを持たせることが可能となる。
【００１２】
前記目的を達成するため請求項４に係るゲーム装置は、請求項１乃至請求項３のいずれか一つに記載するゲーム装置であって、前記ゲームコントローラは、前記曲の全てが終了した場合、所定の特典を付与すること、を特徴とする。
【００１３】
かかるゲーム装置によれば、１曲の終了までに聞いたプレイヤーに対し、所定の特典（例えば、入賞役）を付与することで、更に、プレイヤーにゲーム装置を継続してプレイさせる動機付けを持たせることが可能となる。
【００１４】
前記目的を達成するため請求項５に係るゲーム装置は、単位ゲーム毎に複数のシンボルが配置されるディスプレイと、前記ディスプレイ上に前記複数のシンボルを可変表示させ、その後停止表示される複数のリールと、前記リールが停止表示され、前記ディスプレイに前記複数のシンボルが配置されるときに出力する音を所定順序で出力させることにより形成される曲を記憶するメモリと、前記音を出力するスピーカと、一の単位ゲームにおいて、前記メモリに記憶された前記曲の一部である前記音を前記スピーカから出力させ、出力された曲の一部の続きとなる前記音を、当該単位ゲームの次に実行する次単位ゲームで前記スピーカから出力させるコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【００１５】
かかるゲーム装置によれば、プレイヤーがこの曲の続きを聞きたいという気持ちを抱かせることで、プレイヤーにゲーム装置を継続してプレイさせる動機付けを持たせることが可能となる。
【００１６】
前記目的を達成するため請求項６に係るゲーム装置は、請求項５に記載するゲーム装置であって、前記ゲームコントローラは、前記曲の全てが終了するまで、前記リールがシンボルを停止表示するときに前記所定順序に基づく曲の一部の続きとなる前記音を単位ゲーム毎に前記スピーカから出力させること、を特徴とする。
【００１７】
かかるゲーム装置によれば、プレイヤーが曲の終了まで聞きたいという気持ちを抱かせることで、更に、プレイヤーにゲーム装置を継続してプレイさせる動機付けを持たせることが可能となる。
【００１８】
前記目的を達成するため請求項７に係るゲーム装置は、請求項５又は請求項６に記載するゲーム装置であって、前記メモリは、前記曲を複数種類記憶し、前記メモリに記憶された複数種類の曲の中からプレイヤーが選択することが可能な操作部と、をさらに有し、前記ゲームコントローラは、前記操作部でプレイヤーによって選択された曲を前記スピーカから出力させること、を特徴とする。
【００１９】
かかるゲーム装置によれば、プレイヤー自身にプレイ時に使用する曲を選択させることにより、プレイヤーの嗜好に応じた曲で当該ゲーム装置をプレイできるため、更に、プレイヤーにゲーム装置を継続してプレイさせる動機付けを持たせることが可能となる。
【００２０】
前記目的を達成するため請求項８に係るゲーム装置は、請求項５乃至請求項７のいずれか一つに記載するゲーム装置であって、前記ゲームコントローラは、前記曲の全てが終了した場合、所定の特典を付与すること、を特徴とする。
【００２１】
かかるゲーム装置によれば、１曲の終了までに聞いたプレイヤーに対し、所定の特典（例えば、入賞役）を付与することで、更に、プレイヤーにゲーム装置を継続してプレイさせる動機付けを持たせることが可能となる。
【００２２】
前記目的を達成するため請求項９に係るゲーム装置のプレイ方法は、ディスプレイに複数のシンボルが配置されるときに、メモリに記憶された曲を形成する音が所定順序でスピーカに出力する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、一の単位ゲームにおいて、前記メモリに記憶された前記曲の一部である前記音を前記スピーカから前記ゲームコントローラが出力させる段階と、出力された曲の一部の続きとなる前記音を、当該単位ゲームの次に実行する次単位ゲームで前記スピーカから前記ゲームコントローラが出力させる段階と、を含むことを特徴とする。
【００２３】
かかるゲーム装置のプレイ方法によれば、プレイヤーがこの曲の続きを聞きたいという気持ちを抱かせることで、プレイヤーにゲーム装置を継続してプレイさせる動機付けを持たせることが可能となる。
【００２４】
前記目的を達成するため請求項１０に係るゲーム装置のプレイ方法は、請求項９に記載するゲーム装置のプレイ方法であって、前記曲の全てが終了するまで、前記所定順序に基づく曲の一部の続きとなる前記音を単位ゲーム毎に前記スピーカから前記ゲームコントローラが出力させる段階と、を含むことを特徴とする。
【００２５】
かかるゲーム装置のプレイ方法によれば、プレイヤーが曲の終了まで聞きたいという気持ちを抱かせることで、更に、プレイヤーにゲーム装置を継続してプレイさせる動機付けを持たせることが可能となる。
【００２６】
前記目的を達成するため請求項１１に係るゲーム装置のプレイ方法は、請求項９又は請求項１０に記載するゲーム装置のプレイ方法であって、前記メモリに前記曲を複数種類記憶し、前記メモリに記憶された複数種類の曲の中からプレイヤーが操作部で選択する段階と、前記操作部でプレイヤーによって選択された曲を前記スピーカから前記ゲームコントローラが出力させる段階と、を含むことを特徴とする。
【００２７】
かかるゲーム装置のプレイ方法によれば、プレイヤー自身にプレイ時に使用する曲を選択させることにより、プレイヤーの嗜好に応じた曲で当該ゲーム装置をプレイできるため、更に、プレイヤーにゲーム装置を継続してプレイさせる動機付けを持たせることが可能となる。
【００２８】
前記目的を達成するため請求項１２に係るゲーム装置のプレイ方法は、請求項９乃至請求項１１のいずれか一つに記載するゲーム装置のプレイ方法であって、前記曲の全てが終了した場合、所定の特典を前記ゲームコントローラが付与する段階と、を含むことを特徴とする。
【００２９】
かかるゲーム装置のプレイ方法によれば、１曲の終了までに聞いたプレイヤーに対し、所定の特典（例えば、入賞役）を付与することで、更に、プレイヤーにゲーム装置を継続してプレイさせる動機付けを持たせることが可能となる。
【００３０】
前記目的を達成するため請求項１３に係るゲーム装置のプレイ方法は、ディスプレイで複数のシンボルが複数のリールによって可変表示され、その後停止表示されることによって配置されるときに、メモリに記憶された曲を形成する音が所定順序でスピーカに出力する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、一の単位ゲームにおいて、ディスプレイに複数のシンボルが配置されるときに、前記メモリに記憶された前記曲の一部である前記音を前記スピーカから前記ゲームコントローラが出力させる段階と、出力された曲の一部の続きとなる前記音を、当該単位ゲームの次に実行する次単位ゲームで前記スピーカから前記ゲームコントローラが出力させる段階と、を含むことを特徴とする。
【００３１】
かかるゲーム装置のプレイ方法によれば、プレイヤーがこの曲の続きを聞きたいという気持ちを抱かせることで、プレイヤーにゲーム装置を継続してプレイさせる動機付けを持たせることが可能となる。
【００３２】
前記目的を達成するため請求項１４に係るゲーム装置のプレイ方法は、請求項１３に記載するゲーム装置のプレイ方法であって、前記曲の全てが終了するまで、前記リールがシンボルを停止表示するときに前記所定順序に基づく曲の一部の続きとなる前記音を単位ゲーム毎に前記スピーカから前記ゲームコントローラが出力させる段階と、を含むことを特徴とする。
【００３３】
かかるゲーム装置のプレイ方法によれば、プレイヤーが曲の終了まで聞きたいという気持ちを抱かせることで、更に、プレイヤーにゲーム装置を継続してプレイさせる動機付けを持たせることが可能となる。
【００３４】
前記目的を達成するため請求項１５に係るゲーム装置のプレイ方法は、請求項１３又は請求項１４に記載するゲーム装置のプレイ方法であって、前記メモリに前記曲を複数種類記憶し、前記メモリに記憶された複数種類の曲の中からプレイヤーが操作部で選択する段階と、前記操作部でプレイヤーによって選択された曲を前記スピーカから前記ゲームコントローラが出力させる段階と、を含むことを特徴とする。
【００３５】
かかるゲーム装置のプレイ方法によれば、プレイヤー自身にプレイ時に使用する曲を選択させることにより、プレイヤーの嗜好に応じた曲で当該ゲーム装置をプレイできるため、更に、プレイヤーにゲーム装置を継続してプレイさせる動機付けを持たせることが可能となる。
【００３６】
前記目的を達成するため請求項１６に係るゲーム装置のプレイ方法は、請求項１３乃至請求項１５のいずれか一つに記載するゲーム装置のプレイ方法であって、前記曲の全てが終了した場合、所定の特典を前記ゲームコントローラが付与する段階と、を含むことを特徴とする。
【００３７】
かかるゲーム装置のプレイ方法によれば、１曲の終了までに聞いたプレイヤーに対し、所定の特典（例えば、入賞役）を付与することで、更に、プレイヤーにゲーム装置を継続してプレイさせる動機付けを持たせることが可能となる。
【発明の効果】
【００３８】
本発明では、ディスプレイに複数のシンボルが配置されるときにスピーカから出力される音を所定順序でメモリに記憶させることにより曲を形成し、この曲の一部の続きを単位ゲーム毎にスピーカから出力させることにより、プレイヤーに継続してプレイさせる動機付けを持たせることを可能とするゲーム装置及びそのプレイ方法を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。
図１は、本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。尚、図１で下側画像表示パネル６を特定する場合には、上からの段数で記載する。
【００４０】
本実施形態に係るスロットマシンでは、図１に示すように、ビデオディスプレイである下側画像表示パネル６において、視認可能な５個の表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅが表示されており、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅを介して各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボルが夫々３個ずつ配置されて表示されている。又、下側画像表示パネル６には、５個の表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅを横切る５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５が形成されている。更に、下側画像表示パネル６には、クレジット数表示部８、ペイアウト数表示部９、ベット数表示部１２が設けられている。一方、各種の入賞組合せが、各シンボルの組合せに基づき、予め定められている。
【００４１】
そして、本実施形態に係るスロットマシンで行われる通常ゲームの各単位ゲームでは、５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５の一部又は全部がベット数に応じて有効化された後に、ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅが回転及び停止することによって、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにシンボルが夫々３個ずつ再配置されて表示される。このとき、有効化された入賞ラインＬ上に表示されている５個のシンボルで構成されるシンボルの組合せがいずれかの入賞組合せに該当する場合には、その入賞組合せに応じた配当額がプレイヤーに付与される。
【００４２】
さらに、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅが停止する度に停止音が出力される。この点、下側画像表示パネル６には、停止音が出力されるタイミングで音符が表示される音符表示部１０１Ａ、１０１Ｂ、１０１Ｃ、１０１Ｄ、１０１Ｅが、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅの下側にそれぞれ設けられている。
【００４３】
また、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅが停止する度に出力される停止音は、複数の単位ゲームに渡ってある高さと長さの音が所定の順序で出力されることにより、ある曲を形作る。すなわち、各単位ゲームでは、ある曲の一部が停止音によって出力される。従って、通常は、今回の単位ゲームで出力された曲の続きが次回の単位ゲームで出力される。そこで、下側画像表示パネル６には、出力される停止音が曲のどの位置にあたるかを棒グラフで示す経過表示部１０２や、出力される複数の停止音によって形作られる曲の名前を表示する曲名表示部１０３が設けられている。尚、説明の便宜上、複数の単位ゲームに渡って出力される曲については、以下、停止音パターンと記述する。
【００４４】
そして、停止音パターンが最後まで出力されると、所定の配当額がプレイヤーに付与される。また、停止音パターンが最後まで出力された直後の単位ゲームでは、その開始前に、プレイヤーは、今後に出力される停止音パターンを複数の停止音パターンの中から選択することができる。
【００４５】
以下、具体的に説明する。単位ゲームが開始されると、図１（ａ）の下側画像表示パネル６に示すようにして、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにおいて、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅがそれぞれ回転する。尚、図１（ａ）の下側画像表示パネル６では、経過表示部１０２に棒グラフが表示されていないので、この単位ゲームより停止音パターンが最初から出力されることになる。また、曲名表示部１０３に「停止音パターンＣ」と表示されているので、この単位ゲームより最初から出力される停止音パターンの名前は、「停止音パターンＣ」である。
【００４６】
そして、図１（ｂ）の下側画像表示パネル６に示すようにして、表示窓１０Ａにおいてビデオリール５Ａが停止すると、「停止音パターンＣ」の最初の音が出力される。同時に、表示窓１０Ａの下側に位置する音符表示部１０１Ａに音符が表示されるとともに、棒グラフの一部が初めて経過表示部１０２に表示される。
【００４７】
そして、図１（ｃ）の下側画像表示パネル６に示すようにして、表示窓１０Ｂにおいてビデオリール５Ｂが停止すると、「停止音パターンＣ」の２番目の音が出力される。同時に、表示窓１０Ｂの下側に位置する音符表示部１０１Ｂに音符が表示されるとともに、経過表示部１０２に表示されている棒グラフが右方向に多少増えた状態になる。
【００４８】
そして、図１（ｄ）の下側画像表示パネル６に示すようにして、表示窓１０Ｃにおいてビデオリール５Ｃが停止すると、「停止音パターンＣ」の３番目の音が出力される。同時に、表示窓１０Ｃの下側に位置する音符表示部１０１Ｃに音符が表示されるとともに、経過表示部１０２に表示されている棒グラフが右方向に多少増えた状態になる。
【００４９】
そして、図１（ｅ）の下側画像表示パネル６に示すようにして、表示窓１０Ｄにおいてビデオリール５Ｄが停止すると、「停止音パターンＣ」の４番目の音が出力される。同時に、表示窓１０Ｄの下側に位置する音符表示部１０１Ｄに音符が表示されるとともに、経過表示部１０２に表示されている棒グラフが右方向に多少増えた状態になる。
【００５０】
そして、図１（ｆ）の下側画像表示パネル６に示すようにして、表示窓１０Ｅにおいてビデオリール５Ｅが停止すると、「停止音パターンＣ」の５番目の音が出力される。同時に、表示窓１０Ｅの下側に位置する音符表示部１０１Ｅに音符が表示されるとともに、経過表示部１０２に表示されている棒グラフが右方向に多少増えた状態になる。
【００５１】
そして、今回の単位ゲームが終了し、次回の単位ゲームが開始すると、図１（ｇ）の下側画像表示パネル６に示すようにして、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにおいて、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅがそれぞれ回転する。但し、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅの下側に位置する各音符表示部１０１Ａ、１０１Ｂ、１０１Ｃ、１０１Ｄ、１０１Ｅでは、今まで表示されていた音符が消去される。一方、経過表示部１０２では、今まで表示されていた棒グラフの状態が維持される。
【００５２】
そして、図１（ｈ）の下側画像表示パネル６に示すようにして、表示窓１０Ａにおいてビデオリール５Ａが停止すると、「停止音パターンＣ」の６番目の音が出力される。同時に、表示窓１０Ａの下側に位置する音符表示部１０１Ａに音符が表示されるとともに、経過表示部１０２に表示されている棒グラフが右方向に多少増えた状態になる。
【００５３】
以下、「停止音パターンＣ」の最後の音が出力されるまで、上述した停止音出力と表示動作が繰り返される。そして、「停止音パターンＣ」の最後の音が出力されると、経過表示部１０２は棒グラフで満たされる。さらに、ペイアウト数表示部９では、所定の配当額が表示される。
【００５４】
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【００５５】
本実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００５６】
また、トップボックス３前面には、上側画像表示パネル７が設けられている。ここで、上側画像表示パネル７は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン１の遊技に係る情報を表示する。
【００５７】
一方、メインドア４の前方には、下側画像表示パネル６が設けられている。
ここで、下側画像表示パネル６に表示されるスロットマシン１の遊技に係る画像について説明する。図７乃至図１３は、その一例として下側画像表示パネル６に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル６においては、通常ゲーム中では、図７及び図８に示すように、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにて各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボルを視認可能とする。図７は各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボルの配置又は再配置後の表示状態を示し、図８は各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボルの回転状態を示している。
尚、５個のビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯には、２２個のシンボルからなるシンボル列（図３参照）が描かれている。
また、下側画像表示パネル６の前面には、タッチパネル１１（図２参照）が設けられており、プレイヤーはタッチパネル１１（図２参照）を操作して各種の指示を入力することができる。
【００５８】
更に、下側画像表示パネル６には、クレジット数表示部８、ペイアウト数表示部９、ベット数表示部１２、音符表示部１０１Ａ、１０１Ｂ、１０１Ｃ、１０１Ｄ、１０１Ｅ、経過表示部１０２、及び曲名表示部１０３が設けられている。クレジット数表示部８には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、停止音パターンが最後まで出力されたことによって獲得した配当額、有効化された入賞ラインＬ上に再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額、後述するエニー配当を獲得した際の配当額、及びボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
【００５９】
ベット数表示部１２には、通常ゲームの単位ゲームに対し現在プレイヤーが賭けているベット数が表示される。音符表示部１０１Ａ、１０１Ｂ、１０１Ｃ、１０１Ｄ、１０１Ｅには、通常ゲームの各単位ゲームにおいて停止音が出力されるタイミングで音符が表示される。経過表示部１０２は、通常ゲーム中に出力される停止音が停止音パターンのどの位置にあたるかを示す棒グラフが表示される。曲名表示部１０３は、通常ゲーム中に出力される停止音で形作られる停止音パターンの名前が表示される。
【００６０】
すなわち、下側画像表示パネル６には、視認可能な５個の表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅが表示されており、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅを介して各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボルが夫々３個ずつ配置されて表示される。
【００６１】
又、下側画像表示パネル６には、図７及び図８に示すように、５個の表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅを横切る５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５が形成されている。各入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５は、それぞれの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５上の５個のシンボルについての組合せを規定するものである。
【００６２】
また、停止音パターンが最後まで出力された直後の単位ゲームが開始される際には、図９に示すような分岐画面が下側画像表示パネル６に表示される。この点、下側画像表示パネル６に表示された分岐画面には、「停止音パターンを自分で作成しますか？」のメッセージが表示された表示枠１２４、イエスボタン１０５、及びノーボタン１０６が設けられている。
【００６３】
そして、イエスボタン１０５がタッチパネル１１（図２参照）を介してプレイヤーによって押下されると、図１０に示すような作成画面が下側画像表示パネル６に表示される。一方、ノーボタン１０６がタッチパネル１１（図２参照）を介してプレイヤーによって押下されると、図１１に示すような選択画面が下側画像表示パネル６に表示される。
【００６４】
この点、図１０に示すように、下側画像表示パネル６に表示された作成画面には、五線譜が表示されるとともに、停止音パターンを作成するために必要な音楽記号などが表示されたツール・バー１０７、取消ボタン１０８、決定ボタン１０９が設けられている。これらを使って、五線譜上で楽譜を完成させることにより、プレイヤーは停止音パターンを自ら作成することができる。
【００６５】
また、図１１に示すように、下側画像表示パネル６に表示された選択画面には、５個の選択ボタン１０４Ａ、１０４Ｂ、１０４Ｃ、１０４Ｄ、１０４Ｅ、及び「停止音パターンを選択して下さい。」のメッセージが表示された表示枠１１０が設けられている。そして、プレイヤーは、これらの選択ボタン１０４Ａ、１０４Ｂ、１０４Ｃ、１０４Ｄ、１０４Ｅをタッチパネル１１（図２参照）を介して押下することにより、停止音パターンを選択することができる。例えば、選択ボタン１０４Ｃを押下すると、選択ボタン１０４Ｃに表示された「停止音パターンＣ」を選択することができる。選択ボタン１０４Ａ、１０４Ｂ、１０４Ｄ、１０４Ｅについても、同様である。
【００６６】
そして、例えば、選択ボタン１０４Ｃがタッチパネル１１（図２参照）を介してプレイヤーによって押下されると、図１２に示すような決定画面が下側画像表示パネル６に表示される。この点、下側画像表示パネル６に表示される決定画面には、「停止音パターンＣ」が表示された表示枠１１１、「選択がよければＯＫボタンを押して下さい。選択をやり直す場合はＮＧボタンを押して下さい。」のメッセージが表示された表示枠１１２、ＯＫボタン１１３、ＮＧボタン１１４が設けられている。
【００６７】
そして、ＯＫボタン１１３がタッチパネル１１（図２参照）を介してプレイヤーによって押下されると、図７に示すような遊技に係る画面が下側画像表示パネル６に表示される。一方、ＮＧボタン１１４がタッチパネル１１（図２参照）を介してプレイヤーによって押下されると、図１１に示すような選択画面が下側画像表示パネル６に表示される。
【００６８】
尚、図１１に示す選択画面において、選択ボタン１０４Ａ、１０４Ｂ、１０４Ｄ、１０４Ｅが押下された場合も、同様である。
【００６９】
また、後述するボーナストリガーに当選した単位ゲームでは、前回の単位ゲームで停止音パターンが最後まで出力されたか否かに関係なく、５個の停止音で形作られる特殊な停止音パターンが最初から最後まで出力される。このとき、図１３に示すような遊技に係る画面が下側画像表示パネル６に表示される。この点、図１３に示すように、下側画像表示パネル６に表示された遊技に係る画面では、音符表示部１０１Ａ、１０１Ｂ、１０１Ｃ、１０１Ｄ、１０１Ｅにおいて、特殊な音符キャラクターが停止音の出力の度に表示される。また、曲名表示部１０３には、特殊な停止音パターンであることを示す「☆☆☆☆☆」が表示される。
【００７０】
一方、ボーナスゲーム中では、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅ（各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅも含む）や入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５やベット数表示部１２や音符表示部１０１Ａ、１０１Ｂ、１０１Ｃ、１０１Ｄ、１０１Ｅや経過表示部１０２や曲名表示部１０３が消去された状態とした所定のボーナス画面が、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９とともに表示される。
【００７１】
図２戻り、下側画像表示パネル６の下方には、プレイヤーによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル２０と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
コントロールパネル２０には、スピンボタン１３と、チェンジボタン１４と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５と、１−ＢＥＴボタン１６と、最大ＢＥＴボタン１７とが設けられている。スピンボタン１３は、ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１４は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、プレイヤーが所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット２５により払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン１６は、プレイヤーの所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン１７は、プレイヤーの所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（本実施形態では５クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
【００７２】
コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ（図４参照）及びコインカウンタ２１Ｃ（図４参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓ（図４参照）によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃ（図４参照）によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００７３】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤーの所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット２５を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア４の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００７４】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００７５】
また、上側画像表示パネル７の下側には、チケットプリンタ３０と、カードリーダ３１と、データ表示器３２と、キーパッド３３とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。そして、プレイヤーは、出力されたバーコード付チケット２５を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３１が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド３３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、スロットマシン１でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
尚、符号２８は、スピーカである。
【００７６】
続いて、図３に基づき、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル６の表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅを介してスクロールしながら再配置されて表示されるシンボルについて説明する。図３は、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００７７】
各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。図３に示すように、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
【００７８】
「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＡＰＰＬＥ」の各シンボルは、有効化された入賞ラインＬ上に左端の表示窓１０Ａから連続しながら２〜５つ再配置されて表示された場合に、予め定められた配当額がプレイヤー遊技者に付与される（図５参照）。
さらに、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルは、エニー配当の対象となるスキャッタシンボルに該当する。すなわち、入賞ラインＬ上に再配置されるか否かに関係なく、左端の表示窓１０Ａ又は右端の表示窓１０Ｅから連続しながら３〜５つ再配置されて表示された場合に、その個数に応じて、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される（図６参照）。
【００７９】
また、「ＲＥＤ７」のシンボルは、有効化された入賞ラインＬ上に左端の表示窓１０Ａから連続しながら３〜５つ再配置されて表示された場合には、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの２つの遊技モードから構成される。通常ゲームでは、ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅを用いて、有効化された各入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５上に特定のシンボルの組合せを再配置させて表示させる遊技が行われる。このとき、スキャッタシンボルの「ＯＲＡＮＧＥ」による上記エニー配当の遊技も同時に行われる。一方、ボーナスゲームでは下側画像表示パネル６に対して選択肢である宝箱を３個表示させ、表示された宝箱の内、プレイヤーによって選択された宝箱に対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。尚、ボーナスゲームの詳細については省略する。
【００８０】
そして、図３に示す各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボル列の一部が表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅに表示されることによって、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにおいて夫々３個のシンボルが配置され、合計１５個のシンボルが配置される。さらに、図３に示す各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボル列は、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転に伴って、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図８参照）。そして、所定時間経過後に、ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの停止に伴って、図３に示す各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボル列の一部が表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅに表示されることにより、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにおいて夫々３個のシンボルが再配置され、合計１５個のシンボルが再配置される（図７参照）。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せ（図５参照）が、予め定められていて、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが有効化された入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５上で表示されたシンボルによって実現された際には、表示された入賞組合せに応じた配当額がプレイヤーに付与される。
また、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの個数（図６参照）が予め定められていて、左端の表示窓１０Ａ又は右端の表示窓１０Ｅから連続して「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅに再配置されて表示された際には、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの個数に応じた配当額が遊技者に付与される。
【００８１】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４は本実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００８２】
図４に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００８３】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインＬ１上に再配置される各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、５つのビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのシンボルのコードＮｏ．に対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが再配置されることになる。
また、ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
【００８４】
また、メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、複数の停止音パターンに関するデータが含まれる。
【００８５】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード５３と交換することで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの仮想外周面に描かれたシンボルの画像データや、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像データが含まれている。
【００８６】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【００８７】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００８８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００８９】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００９０】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とを備えている。
【００９１】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル（図５、図６参照）等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００９２】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤーが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。また、ＲＡＭ４３には、ゲームプログラムから複数の停止音パターンに関するデータが記憶される。また、ＲＡＭ４３には、スピーカ２８から出力される停止音パターンに関するデータが記憶されるバッファが確保される。
【００９３】
また、マザーボード４０には、通信インターフェイス４４が接続されている。通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン１は、後述するメイン遊技処理（図１４のＳ２参照）におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス４４を介してサーバ等との間で通信する。
【００９４】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００９５】
そして、マザーボード４０とゲーミングボード５０によって、ゲームコントローラ１００が構成される。
【００９６】
一方、本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、ゲームコントローラ１００に対する入力信号を発生させる機器や装置と、ゲームコントローラ１００からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。ゲームコントローラ１００は、ゲームコントローラ１００に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のＲＡＭ４３への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００９７】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２８、タッチパネル１１、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ及びデータ表示器３２が接続されている。
【００９８】
ここで、タッチパネル１１は、下側画像表示パネル６の前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
【００９９】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に配設され、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、ゲームコントローラ１００に入力信号を出力する。
【０１００】
グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル７、下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部８には、ＲＡＭ４３に記憶されているプレイヤーが所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部９には、配当によるクレジットの払出数が表示される。
ここで、グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ６９等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル６（図１，図７，図８，図１３参照）におけるビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転及び停止の表示制御をも行う。
【０１０１】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット２５に記録されているコインの枚数に基づいてゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【０１０２】
チケットプリンタ３０は、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードからのデータを読み取ってゲームコントローラ１００へ送信したり、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３がプレイヤーによって操作されたとき、所定の入力信号をゲームコントローラ１００へ出力する。データ表示器３２は、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３１が読み取ったデータやプレイヤーによってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。
【０１０３】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン１３に対応するスピンスイッチ１３Ｓ、チェンジボタン１４に対応するチェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴボタン１６に対応する１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴボタン１７に対応する最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって操作されたとき、ゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【０１０４】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出され、正規のコインを検出したときには、ゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【０１０５】
リバータ２１Ｓは、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６と、上側画像表示パネル７の背面側に設置されており、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
【０１０６】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にてビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅを使用して通常ゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当について図５及び図６に基づき説明する。図５は、ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当について示した第１の配当テーブルである。
ここで、図５に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図５に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図５に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。また、有効化された複数の入賞ラインＬ上のぞれぞれにおいて各入賞組合せが同時に成立する場合には、それぞれの入賞組合せに応じた配当の値が加算されてプレイヤーに付与される。
【０１０７】
例えば、ボーナスゲームトリガーに当選すると、「ＲＥＤ７」のシンボルが、有効化された入賞ラインＬ上に左端の表示窓１０Ａから連続しながら３〜５つ再配置され、１ベットあたり２０、１００、５００のいずれかのクレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。また、「ＲＥＤ７」のシンボルが、有効化された入賞ラインＬ上に左端の表示窓１０Ａから連続しながら２つ再配置されると、１ベットあたり４クレジットが配当として払い出される。
【０１０８】
また、「ＢＬＵＥ７」のシンボルが、有効化された入賞ラインＬ上に左端の表示窓１０Ａから連続しながら２〜５つ再配置されると、１ベットあたり３、１０、２５、２５０のいずれかのクレジットが配当として払い出される。
また、「ＢＥＬＬ」のシンボルが、有効化された入賞ラインＬ上に左端の表示窓１０Ａから連続しながら２〜５つ再配置されると、１ベットあたり３、１０、２５、２５０のいずれかのクレジットが配当として払い出される。
以下同様に図５に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図５に示した入賞組合せのいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが再配置されて表示された場合は、ハズレであり、ハズレに対するクレジットの払い出しは行われない（図６に示す場合を除く）。
【０１０９】
図６は、ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当について示した第２の配当テーブルである。
ここで、図６に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図６に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図６に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【０１１０】
図６に示す第２の配当テーブルによれば、「ＯＲＡＮＧＥ」のスキャッタシンボルが、有効化された入賞ラインＬ上に再配置されたか否かに関係なく、左端の表示窓１０Ａ又は右端の表示窓１０Ｅから連続しながら３〜５つ再配置されると、１ベットあたり１、４、５０のいずれかのクレジットが配当として払い出される。
【０１１１】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１４は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【０１１２】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、ゲームコントローラ１００が起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、ゲームコントローラ１００を構成するマザーボード４０とゲーミングボード５０は、夫々別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【０１１３】
その後、ゲームコントローラ１００は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、ゲームコントローラ１００は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、ゲームコントローラ１００は、認証読取処理を終了する。
【０１１４】
そして、Ｓ２においては、ゲームコントローラ１００は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【０１１５】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１５に基づき説明する。図１５は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１５にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【０１１６】
先ず、図１５に示すようにＳ１１でゲームコントローラ１００は、所定の初期設定を行った後、コインの投入やベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、プレイヤーにより、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
そして、１ベットされた場合には１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２ベットされた場合には２本の入賞ラインＬ１、Ｌ２が有効化される。また、３ベットされた場合には３本の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３が有効化される。また、４ベットされた場合には４本の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４が有効化される。また、５（最大）ベットされた場合には５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５が有効化される。
【０１１７】
次に、Ｓ１２ではゲームコントローラ１００は、停止音パターン決定処理を行う。
そこで、上記Ｓ１２の停止音パターン決定処理のサブ処理について図１６に基づき説明する。図１６は本実施形態に係るスロットマシン１における停止音パターン決定処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１６にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【０１１８】
先ず、図１６に示すようにＳ２１でゲームコントローラ１００は、停止音パターンの出力が途中であるか否かについての判定を行う。この判定は、後述するＳ４６でＲＡＭ４３に格納される経過情報に基づく。尚、初期状態は、停止音パターンの出力が途中でない旨のデータが経過情報としてＲＡＭ４３に格納されている。ここで、停止音パターンの出力が途中であると判定した場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、図１５のメイン遊技処理に戻る。一方、停止音パターンの出力が途中でないと判定した場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、Ｓ２２に進む。
【０１１９】
Ｓ２２では、ゲームコントローラ１００は、分岐画面表示処理を行う。この処理では、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に命じて、図９に示すような分岐画面を下側画像表示パネル６に表示させる。その後は、Ｓ２３に進む。
【０１２０】
Ｓ２３では、ゲームコントローラ１００は、プレイヤーが停止音パターンを自分で作成するか否かを判定する。この判定は、下側画像表示パネル６に表示されている分岐画面上でイエスボタン１０５又はノーボタン１０６をプレイヤーが押下したことを示すタッチパネル１１からの入力信号に基づいて行う。ここで、イエスボタン１０５をプレイヤーが押下し、ゲームコントローラ１００が、プレイヤーが停止音パターンを自分で作成すると判定した場合には（Ｓ２３：ＹＥＳ）、Ｓ２４に進む。
【０１２１】
Ｓ２４では、ゲームコントローラ１００は、作成画面表示処理を行う。この処理では、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に命じて、図１０に示すような作成画面を下側画像表示パネル６に表示させる。下側画像表示パネル６に表示された作成画面では、プレイヤーは、ツール・バー１０７、取消ボタン１０８、及び決定ボタン１０９を使って、五線譜上で楽譜を完成させることにより、停止音パターンを自ら作成する。そして、ゲームコントローラ１００は、プレイヤーが作成した停止音パターンに関するデータをＲＡＭ４３に格納する。
【０１２２】
その後に、ゲームコントローラ１００は、Ｓ２５に進むと、停止音パターンの作成が終了したか否かを判定する。この判定では、取消ボタン１０８及び決定ボタン１０９が同時にプレイヤーが押下したことを示すタッチパネル１１からの入力信号があった場合に限り、停止音パターンの作成が終了したとする。ここで、停止音パターンの作成が終了していないと判定した場合には（Ｓ２５：ＮＯ）、上述したＳ２４に戻る。一方、停止音パターンの作成が終了したと判定した場合には（Ｓ２５：ＹＥＳ）、後述するＳ２６に進む。
【０１２３】
一方、上記Ｓ２３において、ノーボタン１０６をプレイヤーが押下し、ゲームコントローラ１００が、プレイヤーが停止音パターンを自分で作成しないと判定した場合には（Ｓ２３：ＮＯ）、Ｓ２８に進んで、選択画面表示処理を行う。この処理では、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に命じて、図１１に示すような選択画面を下側画像表示パネル６に表示させる。下側画像表示パネル６に表示された選択画面では、プレイヤーは、５個の選択ボタン１０４Ａ、１０４Ｂ、１０４Ｃ、１０４Ｄ、１０４Ｅのいずれかを押下することにより、停止音パターンを選択する。
【０１２４】
その後に、ゲームコントローラ１００は、Ｓ２９に進むと、停止音パターンが選択されたと判定するまで待機する。この判定は、選択ボタン１０４Ａ、１０４Ｂ、１０４Ｃ、１０４Ｄ、１０４Ｅのいずれかをプレイヤーが押下したことを示すタッチパネル１１からの入力信号に基づいて行う。そして、ゲームコントローラ１００は、停止音パターンを選択したと判定すると（Ｓ２９：ＹＥＳ）、Ｓ３０に進む。
【０１２５】
Ｓ３０では、ゲームコントローラ１００は、決定画面表示処理を行う。この処理では、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に命じて、図１２に示すような決定画面を下側画像表示パネル６に表示させる。下側画像表示パネル６に表示された決定画面では、プレイヤーは、ＯＫボタン１１３又はＮＧボタン１１４を押下することにより、停止音パターンの選択の決定又は選択のやり直しを指示する。
【０１２６】
その後に、ゲームコントローラ１００は、Ｓ３１に進むと、停止音パターンの選択が決定されたか否かを判定する。この判定では、ＯＫボタン１１３をプレイヤーが押下したことを示すタッチパネル１１からの入力信号があれば、停止音パターンの選択が決定されたとし、ＮＧボタン１１４をプレイヤーが押下したことを示すタッチパネル１１からの入力信号があれば、停止音パターンの選択が決定されていないとする。ここで、停止音パターンの選択が決定されていないと判定した場合には（Ｓ３１：ＮＯ）、上述したＳ２８に戻る。一方、停止音パターンの選択が決定されたと判定した場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、Ｓ２６に進む。
【０１２７】
Ｓ２６では、ゲームコントローラ１００は、画面復帰処理を行う。この処理では、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に命じて、例えば、図１（ａ）に示すような通常ゲームの遊技に係る画面を下側画像表示パネル６に表示させる。
【０１２８】
その後に、ゲームコントローラ１００は、Ｓ２７に進むと、停止音パターンに関するデータをバッファに上書きで格納する。尚、バッファは、上述したように、ＲＡＭ４３に確保されている。このとき、上記Ｓ２４経由でこのＳ２７に進んだ場合には、上記Ｓ２４でプレイヤーが自ら作成した停止音パターンに関するデータがバッファに格納される。一方、上記Ｓ３１経由でこのＳ２７に進んだ場合には、上記Ｓ３１でプレイヤーが決定した選択対象の停止音パターンに関するデータがバッファに格納される。そして、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に命じて、バッファにデータが格納された停止音パターンの名前を、下側画像表示パネル６の曲名表示部１０３に表示させる。
その後は、図１５のメイン遊技処理に戻る。
【０１２９】
図１５のメイン遊技処理に戻ると、Ｓ１３においてゲームコントローラ１００は、所定時間内にスピンボタン１３が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づき入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５を有効化するために設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【０１３０】
そして、Ｓ１４以降では、ゲームコントローラ１００はビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅを用いた通常ゲーム処理を実行する。
【０１３１】
先ず、Ｓ１４では、ゲームコントローラ１００は通常ゲーム抽籤処理を行う。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、５つのビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された５つの乱数値に基づいて、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５ＥのコードＮｏ．（図３参照）を決定する。決定された各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５ＥのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ１５へ移行する。
ここで、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５ＥのコードＮｏ．は、入賞ラインＬ１上に再配置されて表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応しているので、ゲームコントローラ１００が各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５ＥのコードＮｏ．を決定することにより、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５ＥのコードＮｏ．を“２１”、“２１”、“２１”、“２１”、“２１”に決定した場合、ゲームコントローラ１００は、入賞ラインＬ１上のシンボルの組合せを、５個の「ＲＥＤ７」で構成される入賞組合せに決定したことになる。さらに、同時に、他の入賞ラインＬ２，Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５上のシンボルの組合せも決定したことになる。このように、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５ＥのコードＮｏ．を決定することにより、シンボルの組合せ（図５、図６参照）に係る抽籤が行われる。
【０１３２】
次に、Ｓ１５ではゲームコントローラ１００は、シンボル表示制御処理を行う。
そこで、上記Ｓ１５のシンボル表示制御処理のサブ処理について図１７に基づき説明する。図１７は本実施形態に係るスロットマシン１におけるシンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１７にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【０１３３】
先ず、図１７に示すようにＳ４１でゲームコントローラ１００は、所定の入賞組合せであるか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ１４でＲＡＭ４３に記憶されたコードＮｏ．や、第１及び第２の配当テーブル（図５、図６参照）に基づいて行われる。このとき、有効化された入賞ラインＬ上に再配置されて表示されるシンボルによって構成される組合せがボーナストリガーである場合に所定の入賞組合せであるとする。ここで、所定の入賞組合せでないと判定した場合には（Ｓ４１：ＮＯ）、後述するＳ４３に進む。一方、所定の入賞組合せであると判定した場合には（Ｓ４１：ＹＥＳ）、Ｓ４２に進む。
【０１３４】
Ｓ４２では、ゲームコントローラ１００は、特殊な停止音パターンに関するデータをバッファに上書きで格納する。尚、バッファは、上述したように、ＲＡＭ４３に確保されている。そして、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に命じて、バッファにデータが格納された特殊な停止音パターンの名前として、下側画像表示パネル６の曲名表示部１０３に「☆☆☆☆☆」を表示させる。
【０１３５】
そして、ゲームコントローラ１００は、Ｓ４３に進むと、全ビデオリールの回転制御処理を行う。この処理は、全ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転を同時に開始させる処理である。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
具体的に説明すると、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード６８は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード６８は、下側画像表示パネル６において、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転状態を開始する表示制御を行う。
そして、スタート信号の送信後、ゲームコントローラ１００は、１ゲームに対する演出態様（上側画像表示パネル７への画像の表示等の態様等）を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
【０１３６】
その後に、ゲームコントローラ１００は、Ｓ４４に進むと、ビデオリールの停止制御処理を行う。この処理は、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１４）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ１上に再配置されて表示されるように、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転を時間を少しずつずらして順次に停止させる処理である。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【０１３７】
具体的に説明すると、ゲームコントローラ１００は、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来する毎に、ＲＡＭ４３に記憶されたビデオリールのコードＮｏ．をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８は、ビデオリールのコードＮｏ．に基づいて、ビデオリールの停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル６において、上記Ｓ１４の抽籤結果に対応するシンボルが表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅの入賞ラインＬ１上に再配置されて表示される。
【０１３８】
その後に、Ｓ４５に進むと、ゲームコントローラ１００は、停止音パターンの出力処理を行う。この処理では、バッファに格納された停止音パターンに関するデータの一部をスピーカ２８から一つの停止音として出力する。尚、バッファに格納された停止音パターンに関するデータのうち、スピーカ２８から一つの停止音として出力させるデータは、後述するＳ４６でＲＡＭ４３に格納される経過情報に基づいて読み出される。
【０１３９】
その後に、Ｓ４６に進むと、ゲームコントローラ１００は、停止音パターンの経過処理を行う。この処理では、ゲームコントローラ１００は、スピーカ２８から出力された停止音に該当するデータが格納されたバッファの番地や、スピーカ２８から停止音として出力されたデータが最後ものであるか否かについて示す情報が、経過情報としてＲＡＭ４３に格納される。
【０１４０】
尚、上記Ｓ４５において、スピーカ２８から出力された一つの停止音に該当するデータは、ＲＡＭ４３に格納されている経過情報のバッファの番地の次の番地に格納されたデータである。但し、ＲＡＭ４３に格納されている経過情報が初期状態にある場合には、バッファの先頭番地に格納されたデータである。
【０１４１】
その後に、ゲームコントローラ１００は、Ｓ４７に進むと、停止音パターンの表示処理を行う。この処理では、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に命じて、上記Ｓ４４でシンボルが表示された表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅの下側に位置する音符表示部１０１Ａ、１０１Ｂ、１０１Ｃ、１０１Ｄ、１０１Ｅに音符を表示させる。また、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ４６でＲＡＭ４３に格納された経過情報等に基づいて、上記Ｓ４５でスピーカ２８から出力させた停止音が停止音パターンのどの位置にあたるかを計算し、その計算データに関する表示制御信号をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８では、その表示制御信号に基づいて、下側画像表示パネル６の経過表示部１０２に表示される棒グラフの長さを調整して表示し直す。
【０１４２】
その後に、ゲームコントローラ１００は、Ｓ４８に進むと、全ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転を停止させたか否かを判定する。ここで、全ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転を停止させていないと判定した場合には（Ｓ４８：ＮＯ）、上述したＳ４４に戻る。一方、全ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転を停止させたと判定した場合には（Ｓ４８：ＹＥＳ）、Ｓ４９に進む。
【０１４３】
尚、Ｓ４９に進んだ際には、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に命じて、下側画像表示パネル６の音符表示部１０１Ａ、１０１Ｂ、１０１Ｃ、１０１Ｄ、１０１Ｅに表示されている音符を消去させる。
【０１４４】
Ｓ４９では、ゲームコントローラ１００は、ペイアウト数表示処理を行う。、
この処理では、ゲームコントローラ１００は、有効化された入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５上に再配置されて表示されたシンボルで構成される組合せが入賞組合せ（図５参照）のいずれかに該当する場合には、グラフィックボード６８に対して表示制御信号を送信することによって、その該当する入賞組合せに対応する配当額にＢＥＴ数を乗じた額をペイアウト数表示部９に表示させる。
また、この処理では、ゲームコントローラ１００は、「ＯＲＡＮＧＥ」のスキャッタシンボルが、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５上に再配置されて表示されたか否かに関係なく、３〜５つ再配置されて表示された場合には、グラフィックボード６８に対して表示制御信号を送信することによって、その再配置された個数に対応する配当額にＢＥＴ数を乗じた額をペイアウト数表示部９に加算表示させる。
尚、ゲームコントローラ１００は、ペイアウト数表示部９に表示されている数字をペイアウト情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【０１４５】
その後に、ゲームコントローラ１００は、Ｓ５０に進むと、停止音パターンの出力が完了したか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ４６でＲＡＭ４３に格納された経過情報に基づく。ここで、停止音パターンの出力が完了していないと判定した場合には（Ｓ５０：ＮＯ）、図１５のメイン遊技処理に戻る。一方、停止音パターンの出力が完了したと判定した場合には（Ｓ５０：ＹＥＳ）、Ｓ５１に進む。
【０１４６】
尚、Ｓ５１に進んだ際には、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に命じて、下側画像表示パネル６の曲名表示部１０３に表示されている内容を消去させるとともに、下側画像表示パネル６の経過表示部１０２に表示されている棒グラフを消去させる。
【０１４７】
Ｓ５１では、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して表示制御信号を送信することによって、停止音パターンの出力が完了したことに対応する配当額（ここでは、５０）をペイアウト数表示部９に加算表示させる。
尚、ゲームコントローラ１００は、ペイアウト数表示部９に表示されている数字をペイアウト情報としてＲＡＭ４３に格納する。
その後は、図１５のメイン遊技処理に戻る。
【０１４８】
図１５のメイン遊技処理に戻ると、Ｓ１６でゲームコントローラ１００は、配当がある否かについて判定する。この判定は、ＲＡＭ４３に格納されているペイアウト情報に基づいて行われる。その結果、配当があると判定した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、Ｓ１７に移行する。一方、配当がないと判定した場合（Ｓ１６：ＮＯ）には、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【０１４９】
Ｓ１７では、ゲームコントローラ１００は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、図５の第１の配当テーブルを使用する場合には、「ＲＥＤ７」のシンボルが、有効化された入賞ラインＬ上に左端の表示窓１０Ａから連続しながら３〜５つ再配置されて表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
【０１５０】
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、ゲームコントローラ１００は、Ｓ１８で選択式のボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については省略する。その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１７：ＮＯ）も含めて、ゲームコントローラ１００は、払出処理を行う（Ｓ１９）。この払出処理では、ＲＡＭ４３に格納されているペイアウト情報に基づいて、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当額をプレイヤーに対して払い出す。尚、その配当額をプレイヤーに対して払い出した後は、ＲＡＭ４３に格納されているペイアウト情報を「０」にリセットする。
【０１５１】
また、この払出処理では、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５を入力することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。
その後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【０１５２】
以上詳細に説明したように、本実施の形態では、スロットマシン１で実行される通常ゲームにおいて、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅが停止する度にスピーカ２８から停止音が出力される（Ｓ４５）。それらの停止音は、複数の単位ゲームに渡ってある高さと長さの音が所定の順序でスピーカ２８から出力され、ある停止音パターンを形作る。従って、今回の単位ゲームで出力された停止音パターンの続きが次回の単位ゲームで出力されることになる。よって、プレイヤーがこの停止音パターンの続きを聞きたいという気持ちを抱かせることで、プレイヤーに通常ゲームを継続してプレイさせる動機付けを持たせることが可能となる。
【０１５３】
また、今回の単位ゲームで出力された停止音パターンの続きが次回の単位ゲームで出力される状況は、その停止音パターンの出力が完了するまで継続されるので（Ｓ５０）、プレイヤーは、停止音パターンの終了まで聞きたいという気持ちを抱かせることができ、更に、プレイヤーに通常ゲームを継続してプレイさせる動機付けを持たせることが可能となる。
【０１５４】
また、プレイヤーは、下側画像表示パネル６に表示された選択画面（図１１参照）と決定画面（図１２参照）とにおいて、今後に出力される停止音パターンを複数の停止音パターンの中から選択することができる（Ｓ２８〜Ｓ３１）。これにより、プレイヤーの嗜好に応じた停止音パターンで通常ゲームをプレイできるため、更に、プレイヤーに通常ゲームを継続してプレイさせる動機付けを持たせることが可能となる。
【０１５５】
また、停止音パターンの出力が完了したことに対応する配当額がプレイヤーに付与されることから（Ｓ５１，Ｓ１９）、更に、プレイヤーに通常ゲームを継続してプレイさせる動機付けを持たせることが可能となる。
【０１５６】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、上側画像表示パネル７で表示されるデモンストレーション画像において、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅが停止する度にスピーカ２８から停止音を出力させ、それらの停止音が、複数の単位ゲームに渡ってある高さと長さの音が所定の順序でスピーカ２８から出力されることにより、ある停止音パターンを形作れば、傍観者に通常ゲームに対する遊技意欲を高めることが可能となる。
【０１５７】
また、ボーナスゲームを、順次に展開される複数のステージ上で所定個数の選択肢を選択するゲーム形式とし、選択肢をプレイヤーが選択する毎にスピーカ２８から停止音を出力させ、その停止音が、複数のステージに渡ってある高さと長さの音が所定の順序でスピーカ２８から出力されることにより、ある停止音パターンを形作ってもよい。
【０１５８】
また、本発明は、ビデオリールに代わって、機械式のリールを使用したスロットマシンであっても実現可能である。また、本発明は、スロットマシン以外であっても、シンボルが表示されるゲームが実行されるゲーム装置であれば実現可能である。
【０１５９】
また、そのようなゲーム装置やスロットマシン１に対して、新しい停止音パターンが通信回線を介してサーバーから供給されるようなシステムを構築することも可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１６０】
本発明は、シンボル配置時の音を伴う演出を行う技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１６１】
【図１】本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。
【図２】同スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】各ビデオリールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【図４】同スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図５】ビデオリールを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当について示した第１の配当テーブルである。
【図６】ビデオリールを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当について示した第２の配当テーブルである。
【図７】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図８】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図９】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図１０】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図１１】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図１２】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図１３】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図１４】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１５】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】停止音パターン決定処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】シンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６２】
１  スロットマシン
６  下側画像表示パネル
５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅ  ビデオリール
１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅ  表示窓
１１  タッチパネル
２８  スピーカ
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
６８  グラフィックボード
１００  ゲームコントローラ
１０１Ａ、１０１Ｂ、１０１Ｃ、１０１Ｄ、１０１Ｅ  音符表示部
１０２  経過表示部
１０３  曲名表示部
１０４Ａ、１０４Ｂ、１０４Ｃ、１０４Ｄ、１０４Ｅ  選択ボタン
Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５  入賞ライン
【図１】
2008119062.tif 000003
【図２】
2008119062.tif 000004
【図３】
2008119062.tif 000005
【図４】
2008119062.tif 000006
【図５】
2008119062.tif 000007
【図６】
2008119062.tif 000008
【図７】
2008119062.tif 000009
【図８】
2008119062.tif 000010
【図９】
2008119062.tif 000011
【図１０】
2008119062.tif 000012
【図１１】
2008119062.tif 000013
【図１２】
2008119062.tif 000014
【図１３】
2008119062.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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