(57)【要約】【課題】  対戦ゲームにおいて消極的なゲーム展開に陥ることを抑制する。【解決手段】ゲーム空間１に特定領域４を設定し、投光車両８から延びる光柱１０で特定領域４を表現する。特定領域４の内部を自プレーヤキャラクタＣＰまたは相手プレーヤキャラクタＣＯが飛行している連続時間をそれぞれ計時し、計時された連続時間に応じて対戦によるダメージとは異なる特別ポイントを加算し累積する。ダメージ量に基づいて対戦の勝敗が判定できない場合、特別ポイントに基づいて勝敗を判定する。【選択図】図４
2008000358.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、仮想空間中を所与の速度で移動し続ける移動体の移動方向をプレーヤの移動操作入力に基づき制御して所定のゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記移動体が予め定められた最小移動回転半径で移動できる大きさ以上の大きさを有する特定領域を前記仮想空間に設定する特定領域設定手段、
前記設定された特定領域に前記移動体が存在していることを検出する存在検出手段、
前記存在検出手段により検出されている間の時間に基づいてゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
コンピュータに、仮想空間中を所与の速度で移動し続ける移動体の移動方向をプレーヤの移動操作入力に基づき制御して所定のゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記移動体が予め定められた最小移動回転半径で移動できる大きさ以上の大きさを有する特定領域を前記仮想空間に設定する特定領域設定手段、
前記設定された特定領域に前記移動体が存在していることを検出する存在検出手段、
前記存在検出手段により検出されている間、所与のポイントを累積していくポイント累積手段、
前記累積されたポイントに基づいてゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
前記ポイント累積手段が、前記存在検出手段により連続して検出されている時間に応じて、累積していくポイントを大きくするように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ポイント累積手段が、前記存在検出手段により検出された際の移動体の前記特定領域中の場所に応じて、累積していくポイントを可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ゲームは前記プレーヤの操作対象の移動体を含む複数の移動体が個別又は複数のチームに分かれて対戦するゲームであり、
前記存在検出手段が、前記設定された特定領域に、前記複数の移動体のうち１つの移動体のみが存在していることを検出し、
前記ポイント累積手段が、前記各移動体毎に、当該移動体が前記存在検出手段により検出されて間のポイントの累積を行い、
前記ゲーム結果判定手段が、前記累積されたポイントに基づいて対戦結果を判定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項２〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記複数の移動体のうち、最初に前記特定領域に進入した移動体を検出する当初進入移動体検出手段、
前記当初進入移動体検出手段により検出された移動体に前記ポイントの取得権を設定する取得権設定手段、
前記取得権が設定された移動体が、取得権が無効となる所定状態になったことを検出する無効状態検出手段、
前記無効状態検出手段の検出に応じて、前記取得権が設定された移動体の取得権を無効化する無効化手段、
前記無効化手段による無効化後に、初めて前記特定領域に進入した移動体を検出する無効化後当初移動体検出手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記取得権設定手段が、更に、前記無効化後当初移動体検出手段により検出された移動体に前記取得権を設定し、
前記取得権設定手段により取得権が設定されている移動体以外の移動体のポイントの累積を抑止するように制御するポイント累積対象制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記取得権設定手段により取得権が設定されている移動体を識別表示させる識別表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記各移動体を所与の識別子で表して前記仮想空間中の位置を示したレーダ部を表示制御するとともに、前記各移動体の識別子のうち、前記取得権設定手段により取得権が設定されている移動体を識別表示させるレーダ表示制御手段として前記コンピュータを機能させる請求項６又は７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記移動制御手段が、各々対応づけられたプレーヤによる操作入力に基づいて前記複数の移動体それぞれの移動を制御するように前記コンピュータを機能させるとともに、
前記複数の移動体それぞれに対応づけられているプレーヤの操作技量を表す操作技量情報を記憶する記憶手段、
前記存在検出手段により検出された移動体に対応するプレーヤの操作技量に基づいて、前記設定された特定領域の形状及び／又は大きさを変更する第１変更手段として前記コンピュータを機能させるための請求項５〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記各移動体には予め能力値が設定されており、
前記存在検出手段により検出された移動体に設定されている能力値に基づいて、前記設定された特定領域の形状及び／又は大きさを変更する第２変更手段として前記コンピュータを機能させるための請求項５〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記移動体は前記仮想空間中を飛行する飛行体であって、移動速度が速いほど回転可能な最小半径が大きくなるように予め設定されており、
前記仮想空間には地表が設定されていて、
プレーヤの速度操作入力に基づき前記移動体の移動速度を制御する速度制御手段、
前記移動体の移動速度が所定の落下開始速度以下のときに前記移動体の前記仮想空間中の高度を低下させていく落下制御手段、
前記移動体が前記地表と接触した場合に当該移動体を移動不能とする移動不能化手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記設定された特定領域の形状及び／又は大きさを時間経過とともに変更する第３変更手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記設定された特定領域に、当該特定領域の存在を示す特定領域表示オブジェクトを配置する特定領域表示オブジェクト配置手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１５】
仮想空間中を所与の速度で移動し続ける移動体の移動方向をプレーヤの移動操作入力に基づき制御して所定のゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記移動体が予め定められた最小移動回転半径で移動できる大きさ以上の大きさを有する特定領域を前記仮想空間に設定する特定領域設定手段と、
前記設定された特定領域に前記移動体が存在していることを検出する存在検出手段と、
前記存在検出手段により検出されている間の時間に基づいてゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１６】
仮想空間中を所与の速度で移動し続ける移動体の移動方向をプレーヤの移動操作入力に基づき制御して所定のゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記移動体が予め定められた最小移動回転半径で移動できる大きさ以上の大きさを有する特定領域を前記仮想空間に設定する特定領域設定手段と、
前記設定された特定領域に前記移動体が存在していることを検出する存在検出手段と、
前記存在検出手段により検出されている間、所与のポイントを累積していくポイント累積手段と、
前記累積されたポイントに基づいてゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のプレーヤが各々プレーヤキャラクタを操作して仮想空間に形成されたゲーム空間で対戦する対戦ゲームが知られている。
【０００３】
例えば、戦闘機などをモチーフとした飛行体のキャラクタによって、ゲーム空間中に設定された攻撃目標を撃破したり、他の飛行体キャラクタと空中戦を楽しむフライトシューティングゲームが知られている。フライトシューティングゲームでは、飛行体キャラクタの運動や姿勢は、流体力学などの物理法則に則って演算される。したがって、プレーヤは、あたかも自身が飛行体に乗っている、或いは飛行体になったかのような浮揚感や飛翔感を感じながらリアルなシューティングゲームを楽しむことができる。特に、実在する戦闘機をモデルにした飛行体キャラクタを用いるものは、攻撃兵器の設定のリアルさとあいまって、きわめてリアルな空中戦を楽しむことができるようになっている（特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００３−３８８５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、シューティングゲーム等において、プレーヤ対プレーヤの対戦ゲームを行った場合、お互いに負けることを意識してしまうが故に、互いに間合いを取り合ってばかりで時間が過ぎるといった消極的なゲーム展開となる場合が見られる。特にフライトシューティングゲームの場合には、射程範囲を有する攻撃兵器を搭載する設定のものが多く、これを有効に作用させるためにはどうしても相手プレーヤキャラクタの背後を狙う必要がある。そのためお互いの背後を追い掛け回し、ぐるぐるプレーヤキャラクタが回るだけといった消極的な展開となる場合が多く見られる。この傾向は、複数のプレーヤが複数のチームに分かれて対戦する所謂「チーム対戦」の形態よりも、個別に対戦する形態のほうがより顕著である。
【０００５】
こうしたケースでは、いくらリアリティを追求したゲームであっても、プレーが盛り上がることはない。その結果、「ゲームに興奮がない」「ゲームそのものがつまらない」と言った、誤った印象をプレーヤに持たれてしまう虞があった。こうした事態は、ゲームの評価が口伝え或いはインターネットなどで公になることで、商品としての評価が左右される今日において望ましいことではない。
【０００６】
本発明は、上述のような事情を鑑みて為されたものであり、対戦ゲームにおいて消極的なゲーム展開に陥ることを抑制することを目的とする。尚、上述の課題の背景として説明したフライトシューティングゲームは一例であり、本発明は他の対戦型ゲームにおける同様の課題の解決をも図るものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、第１の発明は、コンピュータに、仮想空間中を所与の速度で移動し続ける移動体（例えば、図２の自プレーヤキャラクタＣＰ、相手プレーヤキャラクタＣＯ）の移動方向をプレーヤの移動操作入力に基づき制御して所定のゲームを進行制御させるためのプログラムであって、前記移動体が予め定められた最小移動回転半径で移動できる大きさ以上の大きさを有する特定領域を前記仮想空間に設定する特定領域設定手段（例えば、図６のゲーム演算部２１０、特定領域設定部２１４、特定領域初期設定データ６０８、特定領域データ６２６）、前記設定された特定領域に前記移動体が存在していることを検出する存在検出手段（例えば、図６のゲーム演算部２１０、存在検出部２１８、図１４のステップＳ１０２）、前記存在検出手段により検出されている間の時間に基づいてゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段（例えば、図６のゲーム演算部２１０、特別ポイント算出部２２２、図１１の累積特別ポイント６２２ｈ、図１４のステップＳ１０６、勝敗判定部２２４、図１３のステップＳ３６）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、第２の発明は、コンピュータに、仮想空間中を所与の速度で移動し続ける移動体（例えば、図２の自プレーヤキャラクタＣＰ、相手プレーヤキャラクタＣＯ）の移動方向をプレーヤの移動操作入力に基づき制御して所定のゲームを進行制御させるためのプログラムであって、前記移動体が予め定められた最小移動回転半径で移動できる大きさ以上の大きさを有する特定領域を前記仮想空間に設定する特定領域設定手段（例えば、図６のゲーム演算部２１０、特定領域設定部２１４、特定領域初期設定データ６０８、特定領域データ６２６）、前記設定された特定領域に前記移動体が存在していることを検出する存在検出手段（例えば、図６のゲーム演算部２１０、存在検出部２１８、図１４のステップＳ１０２）、前記存在検出手段により検出されている間、所与のポイントを累積していくポイント累積手段（例えば、図６のゲーム演算部２１０、特別ポイント算出部２２２、図１１の累積特別ポイント６２２ｈ、図１４のステップＳ１０６）、前記累積されたポイントに基づいてゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段（例えば、図６のゲーム演算部２１０、勝敗判定部２２４、図１３のステップＳ３６）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
第１５の発明は、仮想空間中を所与の速度で移動し続ける移動体の移動方向をプレーヤの移動操作入力に基づき制御して所定のゲームを進行制御するゲーム装置であって、前記移動体が予め定められた最小移動回転半径で移動できる大きさ以上の大きさを有する特定領域を前記仮想空間に設定する特定領域設定手段と、前記設定された特定領域に前記移動体が存在していることを検出する存在検出手段と、前記存在検出手段により検出されている間の時間に基づいてゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段と、を備えたゲーム装置である。
【００１０】
第１６の発明は、仮想空間中を所与の速度で移動し続ける移動体の移動方向をプレーヤの移動操作入力に基づき制御して所定のゲームを進行制御するゲーム装置であって、前記移動体が予め定められた最小移動回転半径で移動できる大きさ以上の大きさを有する特定領域を前記仮想空間に設定する特定領域設定手段と、前記設定された特定領域に前記移動体が存在していることを検出する存在検出手段と、前記存在検出手段により検出されている間、所与のポイントを累積していくポイント累積手段と、前記累積されたポイントに基づいてゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段と、を備えたゲーム装置である。
【００１１】
第１、第１５の発明によれば、ゲーム空間内に特定の領域を設定し、この特定領域内に移動体が存在している間の時間に基づいてゲーム結果が判定される。第２、第１６の発明によれば、ゲーム空間内に特定の領域を設定し、この特定領域内に移動体が存在している間、所与のポイントが累積されていき、累積されたポイントに基づいてゲーム結果を判定することができる。ゲーム結果とは、ステージクリア型ゲームならばステージのクリアの判定や、ステージの分岐判定、対戦ゲームならば対戦の勝敗が含まれる。すなわち、本発明を対戦ゲームに適用すると、従来のように相手にダメージを与えて倒すといった勝敗の決定方法とは別に、ダメージとは異なる観点で与えられる時間やポイントに基づいて勝敗が決定され得ることになる。したがって、プレーヤは、ゲームに負けたくなければ、対戦中に相手からダメージを受けないようにすることは勿論のこと、できるだけ操作する移動体を特定領域内に滞在させて時間やポイントを稼ぐ必要に迫られる。結果的に、何れの側の移動体も特定領域の内部或いは周辺に集まることとなり、互いに接近する機会が自然と増える。また、接近する機会が増える中で相手を攻撃し易いポジションに遭遇する場面も増えて、交戦を促すこととなる。よって、消極的なゲーム展開を抑制することができる。
【００１２】
第３の発明は、第２の発明のプログラムであって、前記ポイント累積手段が、前記存在検出手段により連続して検出されている時間に応じて、累積していくポイントを大きくするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
第３の発明によれば、第２の発明と同様の効果を奏するとともに、特定領域に存在する時間が連続するほど累積していくポイントを大きくすることができるので、プレーヤに、操作する移動体をより長い間特定領域内に滞在させるように促す効果が生まれる。したがって、第３の発明が対戦ゲームに適用された場合には、対戦する一方の移動体が限られた領域に居続ける格好となり、他方にとっては対戦相手の移動体を攻撃し易い場面が増えことにも繋がる。その結果、交戦を促し消極的なゲーム展開を抑制することができる。
【００１４】
第４の発明は、第２又は第３の発明のプログラムであって、前記ポイント累積手段が、前記存在検出手段により検出された際の移動体の前記特定領域中の場所に応じて、累積していくポイントを可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
第４の発明によれば、特定領域の場所に応じて累積されていくポイントが可変するため、高ポイントが狙える場所に移動体を居続けさせる格好となる。
【００１６】
第５の発明は、第２〜４の発明の何れか一つのプログラムであって、前記ゲームは前記プレーヤの操作対象の移動体を含む複数の移動体が個別又は複数のチームに分かれて対戦するゲームであり、前記存在検出手段が、前記設定された特定領域に、前記複数の移動体のうち１つの移動体のみが存在していることを検出し、前記ポイント累積手段が、前記各移動体毎に、当該移動体が前記存在検出手段により検出されて間のポイントの累積を行い、前記ゲーム結果判定手段が、前記累積されたポイントに基づいて対戦結果を判定する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
第５の発明によれば、第２〜４の発明の何れか一つと同様の効果を奏するとともに、特定領域に存在する移動体が一つのときにポイントが累積され、特定領域に複数の移動体が存在するときにはポイントが累積されないようにできる。したがって第４の発明を対戦ゲームに適用した場合、対戦する両方の移動体が特定領域内に納まり仲良くポイントを累積してゆく状態がつづき、結局、消極的なゲーム展開に陥るといった事態を回避できる。
【００１８】
第６の発明は、第５の発明のプログラムであって、前記複数の移動体のうち、最初に前記特定領域に進入した移動体を検出する当初進入移動体検出手段（例えば、図２０の取得権管理部２２１、図２２のステップＳ１３、図２３のステップＳ２０２〜Ｓ２０４）、前記当初進入移動体検出手段により検出された移動体に前記ポイントの取得権を設定する取得権設定手段（例えば、図２０の取得権管理部２２１、取得権設定先データ６２８、図２３のステップＳ２０６）、前記取得権が設定された移動体が、取得権が無効となる所定状態になったことを検出する無効状態検出手段（例えば、図２０の取得権管理部２２１、図２３のステップＳ２０８）、前記無効状態検出手段の検出に応じて、前記取得権が設定された移動体の取得権を無効化する無効化手段（例えば、図２０の取得権管理部２２１、図２３のステップＳ２１０）、前記無効化手段による無効化後に、初めて前記特定領域に進入した移動体を検出する無効化後当初移動体検出手段（例えば、図２０の取得権管理部２２１、図２３のステップＳ２０２〜Ｓ２０４）、として前記コンピュータを機能させるとともに、前記取得権設定手段が、更に、前記無効化後当初移動体検出手段により検出された移動体に前記取得権を設定し、前記取得権設定手段により取得権が設定されている移動体以外の移動体のポイントの累積を抑止するように制御するポイント累積対象制御手段（例えば、図２０の取得権管理部２２１、ポイント累積制御部２２３、図２４のステップＳ１０３）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１９】
第６の発明によれば、第５の発明と同様の効果を奏するとともに、最初に特定領域に進入した移動体にポイントの取得権を設定し、当該移動体が所定の無効化状態になった場合には、取得権を無効化することができるとともに、無効化されたのち最初に特定領域に侵入した移動体に取得権を改めて設定することができる。そして、取得権が設定されている移動体以外に対するポイントの累積を抑制することができる。したがって、ポイントを得るためには取得権を有している必要があることになり、取得権の争奪に係る交戦を誘発させることができる。よって、より一層消極的なゲーム展開に陥るのを抑制することができる。
【００２０】
第７の発明は、第６の発明のプログラムであって、前記取得権設定手段により取得権が設定されている移動体を識別表示させる識別表示制御手段（例えば、図２０のゲーム演算部２１０、識別表示制御部２２７、図２５のステップＳ１８０）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
第７の発明によれば、第６の発明と同様の効果を奏するとともに、取得権が設定されている移動体を識別可能にゲーム画面に表示させることができる。したがって、プレーヤは取得権が設定されている移動体を識別し易くなり、例えば取得権の争奪をより起り易くすることができる。
【００２２】
第８の発明は、第６又は７の発明のプログラムであって、前記各移動体を所与の識別子で表して前記仮想空間中の位置を示したレーダ部（例えば、図１８のレーダ画面２８）を表示制御するとともに、前記各移動体の識別子のうち、前記取得権設定手段により取得権が設定されている移動体を識別表示させるレーダ表示制御手段（例えば、図２０の識別表示制御部２２７、図２５のステップＳ１８２）として前記コンピュータを機能させるプログラムである。
【００２３】
第８の発明によれば、第６又は７の発明と同様の効果を奏するとともに、レーダ部内に、取得権が設定されている移動体を識別可能に表示させることができる。したがって、プレーヤは、プレーヤキャラクタの視界範囲外に取得権が設定された移動体が存在していてもその位置関係を速やかに把握することができるので、例えば取得権の争奪をより起り易くすることができる。
【００２４】
第９の発明は、第５〜８の発明の何れか一つのプログラムであって前記移動制御手段が、各々対応づけられたプレーヤによる操作入力に基づいて前記複数の移動体それぞれの移動を制御するように前記コンピュータを機能させるとともに、前記複数の移動体それぞれに対応づけられているプレーヤの操作技量を表す操作技量情報（例えば、図６のプレーヤレベル情報６１８ａ、図１１のプレーヤレベル情報６２２ｂ）を記憶する記憶手段（例えば、図６の記憶部６００）、前記存在検出手段により検出された移動体に対応するプレーヤの操作技量に基づいて、前記設定された特定領域の形状及び／又は大きさを変更する第１変更手段（例えば、図６の特別領域設定部２１４、図１３のステップＳ２４）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２５】
第９の発明によれば、第５〜８の発明の何れか一つと同様の効果を奏するとともに、特定領域に存在する移動体を操作するプレーヤの操作技量に基づいて、特定領域の形状及び／又は大きさを変更することができる。したがって、例えば、プレーヤの操作技量が高ければ特定領域の大きさを小さくし、操作技量が低ければ特定領域の大きさを大きくすることで、特定領域内に移動体を存在し続けるのに要する操作の負担感を、プレーヤの習熟度に応じた、プレーヤ間で公平なものとするといったことができる。その結果、ゲームの公正性を高め、消極的なプレイに陥りがちなプレーヤでも積極的にゲームに取り組めるゲーム環境をつくることができる。
【００２６】
第１０の発明は、第５〜９の発明の何れか一つのプログラムであって、前記各移動体には予め能力値（例えば、図６の旋回半径６０７）が設定されており、前記存在検出手段により検出された移動体に設定されている能力値に基づいて、前記設定された特定領域の形状及び／又は大きさを変更する第２変更手段（例えば、図６の特定領域設定部２１４、図１３のステップＳ２４、図１５のステップＳ１３８）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２７】
第１０の発明によれば、第５〜９の発明の何れか一つと同様の効果を奏するとともに、移動体の能力に応じて特定領域の形状及び／または大きさを変更することができるので、能力の異なる様々な移動体をゲーム中で使用可能しても、ゲームの公平性を保つことができる。
【００２８】
第１１の発明は、第１〜１０の何れかの発明に記載のプログラムであって、前記移動体は前記仮想空間中を飛行する飛行体であって、移動速度が速いほど回転可能な最小半径が大きくなるように予め設定されており、前記仮想空間には地表が設定されていて、プレーヤの速度操作入力に基づき前記移動体の移動速度を制御する速度制御手段（例えば、図６のゲーム演算部２１０、戦闘機制御部２１２）、前記移動体の移動速度が所定の落下開始速度以下のときに前記移動体の前記仮想空間中の高度を低下させていく落下制御手段（例えば、図６のゲーム演算部２１０、戦闘機制御部２１２）、前記移動体が前記地表と接触した場合に当該移動体を移動不能とする移動不能化手段（例えば、図６のゲーム演算部２１０、戦闘機制御部２１２）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２９】
第１１の発明によれば、第１〜１０の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、移動体を飛行体とし、プレーヤの速度操作入力に基づき前記移動体の移動速度を制御するとともに、移動速度が速いほど回転可能な最小半径が大きくなるように制御することができる。そして、移動体の移動速度が所定の落下開始速度以下のときに移動体の仮想空間中の高度を低下させ、ゲーム空間に設定された地表と接触した場合には、当該移動体を移動不能とすることができる。すなわち、移動体を失速と墜落のある飛行体とすることによって、特定領域に移動体が居続けることをより難しくできる。したがって、第１１の発明を対戦ゲームに適用した場合では、移動体に特定領域内を飛行させようとするプレーヤにしてみれば操作に集中せざるを得なくなる。このことは、対戦相手のプレーヤにしてみれば、攻撃に有利な状況と同義であるから、より一層交戦を促す効果が得られる。
【００３０】
第１２の発明は、第１〜１１の発明の何れか一つのプログラムであって、前記設定された特定領域の形状及び／又は大きさを時間経過とともに変更する第３変更手段（例えば、図６の特定領域設定部２１４、図１３のステップＳ２４、図１５のステップＳ１３２）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３１】
第１２の発明によれば、第１〜１１の発明の何れか一つと同様の効果を奏するとともに、特定領域の形状及び／又は大きさを時間経過とともに変更することができる。特定領域の形態（形状や大きさ）によって、その内部に移動体を存在させやすい状態が周期的に訪れることになる。したがって、好ましい形状や大きさに変化したタイミングにあわせて特定領域内に移動体を進入させたくなるのがプレーヤの心理である。その結果、例えば第１０の発明を対戦ゲームに適用した場合、対戦する移動体が同じようなタイミングで特定領域に近づく格好となり、移動体同士が近接し、より交戦が発生し易くなる。
【００３２】
第１３の発明は、第１〜１２の発明の何れか一つのプログラムであって、前記設定された特定領域に、当該特定領域の存在を示す特定領域表示オブジェクト（例えば、図５の投光車両８、光柱１０）を配置する特定領域表示オブジェクト配置手段（例えば、図６のゲーム演算部２１０、特定領域表示オブジェクト制御部２１６、図１３のステップＳ１２、図１５のステップＳ１３４）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３３】
第１３の発明によれば、第１〜１２の発明の何れか一つと同様の効果を奏するとともに、特定領域をゲーム画面内で表示することが可能になる。したがって、プレーヤは移動体が特定領域内に存在するか否かが分かり易くなる。
【００３４】
第１４の発明は、第１〜１３の発明の何れか一つのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３５】
第１４の発明によれば、コンピュータに、第１〜１３の発明の何れか一つと同様の効果を発揮させることができる。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、ゲーム空間内に特定の領域を設定し、この特定領域内に移動体が存在している間の時間に基づいてゲーム結果が判定される。また、ゲーム空間内に特定の領域を設定し、この特定領域内に移動体が存在している間、所与のポイントが累積されていき、累積されたポイントに基づいてゲーム結果が判定される。すなわち、本発明を対戦ゲームに適用すると、従来のように相手にダメージを与えて倒すといった勝敗の決定方法とは別に、ダメージとは異なる観点で与えられる時間やポイントに基づいて勝敗が決定され得ることになる。したがって、プレーヤは、ゲームに負けたくなければ、対戦中に相手からダメージを受けないようにすることは勿論のこと、できるだけ特定領域内に滞在して時間やポイントを稼ぐ必要に迫られる。結果的に、何れの側の移動体も特定領域の周りに集まることとなり、互いに接近する機会が自然と増える。また、接近する機会が増える中で相手を攻撃し易いポジションに遭遇する場面も増えるので、交戦を促すこととなり、消極的なゲーム展開を抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
〔第１実施形態〕
以下、図面を参照しながら、本発明を適用した第１実施形態について説明する。本実施形態では、複数のプレーヤが、仮想空間中に設けられたゲーム空間で戦闘機型のプレーヤキャラクタを操って対戦する通信対戦ゲーム形式のフライトシューティングゲームを実行する場合を例に挙げて説明する。尚、以下では２名のプレーヤが一対一で対戦する形態について説明するが、３名以上のプレーヤが個別対戦する形態でも、複数のチームに分かれて対戦する形態であっても同様に適用することができる。
【００３８】
通信対戦ゲームを実現するシステム構成としては、例えば、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機、ゲームセンターやアミューズメント施設等に設置される業務用ゲーム機等のゲーム装置を、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、（２）ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム装置が通信回線を介して接続される構成、（３）複数のゲーム装置が通信回線を介して接続されるが、その内の１台がゲームサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム装置が物理的に結合された全体として１台のシステム（例えば業務用ゲーム機）となっている構成等が有る。
【００３９】
本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、ここでは（２）の構成を例にとって説明する。尚ここで言う、通信回線とは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４０】
［装置の構成］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置１４００の外観例を示す図である。ゲーム装置１４００は、例えば、プレーヤが携帯して使用する携帯型のゲーム装置である。
【００４１】
ゲーム装置１４００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１４０２およびボタンスイッチ１４０４と、ディスプレイ１４１０と、スピーカ１４１２と、無線通信モジュール１４１４と、制御ユニット１４２０とが、筐体本体１４０１と一体に備えられている。また、筐体本体１４０１には、フラッシュメモリを用いたカード型の記憶メディアであるメモリカード１４４０を着脱自在に装着するためにスロット１４０６が備えられている。その他、図示しない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４２】
この携帯型のゲーム装置１４００は、制御ユニット１４２０がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等をメモリカード１４４０から読み出す構成であるが、無線通信モジュール１４１４を介して通信回線Ｎに接続し、外部の装置から取得する構成としても良い。
【００４３】
そして、制御ユニット１４２０は、ＣＰＵやＩＣメモリなどを備え、メモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出し、これに従ってゲームプレイに必要な種々の演算処理を実行して装置各部を制御する。
【００４４】
具体的には例えば、制御ユニット１４２０は、無線通信モジュール１４１４を制御して、無線通信可能なエリア内に在る対戦相手となるプレーヤ（以下、「相手プレーヤ」とも言う。）が操作する同種のゲーム装置１４００−２（以下、適宜「相手ゲーム装置」とも言う。）との間で通信ネットワークを形成し、ゲームプレイに必要な各種データの交換を実現する。そして、方向キー１４０２やボタンスイッチ１４０４から入力される操作信号、並びに無線通信モジュール１４１４を介して対戦相手のゲーム装置１４００−２から受信したデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画像の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
【００４５】
生成されたゲーム画像はディスプレイ１４１０に表示され、ゲーム音の音信号はスピーカ１４１２から音出力される。プレーヤは、ディスプレイ１４１０に表示されるゲーム画像を見ながら方向キー１４０２やボタンスイッチ１４０４を操作し、相手プレーヤと対戦してゲームを楽しむことができる。
【００４６】
尚、３名以上のプレーヤがチームに分かれて対戦する場合には、プレーヤの数だけ同様のゲーム装置を用意し、相手ゲーム装置１４００−２と同様にしてデータ通信可能に接続する。
【００４７】
［ゲームの概要］
図２は、本実施形態におけるゲーム空間の構成の概要を説明するための概略図である。本実施形態では、仮想空間中に地表２や雲といった自然物や、建造物や橋梁などの人工物のオブジェクトが配置されて対戦を繰り広げるゲーム空間１が形成される。
【００４８】
ゲーム空間１には、ゲーム装置１４００を操作するプレーヤ（以下、「自プレーヤ」ともいう。）による操作入力に応じて動作制御される自プレーヤキャラクタＣＰと、ゲーム装置１４００−２を操作する相手プレーヤの操作入力に応じて動作制御される相手プレーヤキャラクタＣＯとが配置され、ゲーム空間１の内部で空中戦をする。同図では簡易的に進行方向を向いた三角形で表されているが、自プレーヤキャラクタＣＰと相手プレーヤキャラクタＣＯは、戦闘機をモチーフとしたキャラクタであって、ゲーム中は常に飛行を続けなければならない。つまり、ヘリコプターや気球のように一定箇所に滞空しつづけることはできない。具体的には、各プレーヤはプレーヤキャラクタの速度や方向等を指示操作するが、プレーヤキャラクタの速度が所定速度以下になると失速して落下し始める（速力が落ちて揚力を失う現象であるストールが再現される。）。このため、ストールした場合に直ちに速度を上げる指示操作をすれば、ストールから回復して飛行を再開することができるが、速度を上げる指示操作をしなければ、プレーヤキャラクタが地表に衝突して撃墜されたものとみなされる。また、ゲーム空間１の様子は、仮想空間内を所与の仮想カメラＣＭから見た画像を元にゲーム画面として表示される。
【００４９】
本実施形態のゲームでは、課題で述べたような消極的なゲームプレイを抑制するために、ゲーム空間１内に特定領域４が設けられている。そして、自プレーヤキャラクタＣＰ或いは相手プレーヤキャラクタＣＯが、特定領域４の内部を飛行していると、各々の滞在した時間の長さに応じて特別ポイントが累積される。
【００５０】
特別ポイントは、空中戦によって相手に与えるダメージとは別にカウントされるポイントである。本実施形態では個別対戦なのでプレーヤそれぞれに対応して設けられるが、チーム対戦の形態ではチームごとに設定される。そして、制限時間内に空中戦によって相手を撃墜できなかった場合に、特別ポイントの大小によって対戦の勝敗を判定する構成となっている。
【００５１】
つまり、本実施形態における対戦ゲームでは、従来の対戦ゲームと同様に直接的に相手を攻撃してダメージを与えて撃墜することによって勝利するケースと、相手を撃墜するにいたらなかったが特定領域４により長く滞在していた側が勝利するケースとが存在することになる。引き分けはない。したがって、撃墜されることを恐れるあまりに相手から逃げてばかりの消極的なプレースタイルで望んだ場合、撃墜されなくとも特別ポイントが少ないために負ける場合も有り得ることになる。ゲームに負けたくなければ、対戦中に相手から攻撃を受けないようにすることは勿論のこと、できるだけ特定領域４内を飛行して特別ポイントを稼いでおく必要がある。
【００５２】
そして、できるだけ長く特定領域４内に滞在して特別ポイントを稼ごうとすると、結果的に、何れの側のプレーヤキャラクタも特定領域４の内部或いは周辺を飛行することになり、互いに接近する機会が自然と増える。接近する機会が増えれば、その中で相手を攻撃し易いポジションに遭遇する場面も増える。そもそも消極的なプレースタイルのプレーヤが消極的である所以は、操作技量に乏しく攻撃に有利なポジションをとることが上手くできないところにもある。攻撃し易いポジションで相手に遭遇する場面が自然と増えることによって、消極的なプレースタイルのプレーヤであっても攻撃し易くなり、消極的なプレースタイルが自然に回避される。
【００５３】
さて、本実施形態では、特定領域４の形状と大きさの設定についても特徴を有し、課題を解決するために有利な効果を奏する。
先ず、その形状であるが、本実施形態における特定領域４は、地表２の上面近傍に略六角形の底面を有して天空方向に先端を向けた錐体形状を成しており、地表から離れるほど空間が狭くなる領域が形成されている。本実施形態では、戦闘機をモチーフとしたプレーヤキャラクタを使用する。こうしたゲームでは、当然のことながら地面に衝突することは、例えゲームであっても心的な恐怖感が生まれ易い。一方、十分な飛行高度があれば多少の操作ミスがあったとしても地面への衝突は避けられる。つまり、地上付近での飛行はし難いが上空ほど容易になる。したがって、特定領域４が、領域の高さが限定されたうえに、地表から離れるほど空間が狭くなる形状であるため、プレーヤキャラクタが安易に特定領域４内に長期滞在しにくくなる。また、領域内を上手く飛行するための操作に集中せざるを得なくなる。このことは、相手側から攻撃されるスキが生まれ易くなることと同義であり、結果、交戦を促すことになる。
【００５４】
また、特定領域４の大きさは、例えば図３に示すように、特定領域４に進入したプレーヤキャラクタが失速せずに飛行できる速度における最小旋回半径Ｒminよりもわずかに大きい半径Ｒを有する仮想球６が、角錐の底面と側面に内接する大きさを有している。ここで言う「わずかに大きい」程度は、ゲーム性の観点から適宜決定される。つまり、仮想球６の半径が最小旋回半径に極めて近い値では、どう操作技術を駆使しても長い時間滞在できずに特別ポイントを稼ぐことができないこととなり、プレーヤを特定領域４に向かわせる動機が薄くなる。仮想球６の半径を大きくしすぎて、双方のプレーヤキャラクタが頻繁に特定領域４内に滞在できるようであっても、プレーヤを特定領域４に向かわせる動機が薄くなる。この両方のケースを考慮の上で設定される。
【００５５】
先に述べたように、何れのプレーヤキャラクタも戦闘機をモチーフとしており、一箇所に滞空できないのであるから、上述のような形状と大きさに限定された空間内に滞在し続けるためには、プレーヤは操作技術を駆使して頻繁に旋回をしなければならないことになる。特別ポイントを稼ごうとして何れか一方のプレーヤキャラクタが特定領域４を飛行し続けようとすると、結果的に限定された領域を飛行し続ける格好となる。旋回飛行し続けるうちに、他のプレーヤキャラクタに対して機体の背後を向ける場面が増える。つまり、他のプレーヤにとってみれば攻撃に有利な状況が生じ易くなり、相手側への攻撃を促す結果となる。
【００５６】
また、本実施形態では、特定領域４は、サーチライトの光芒で囲まれた空間として表現される。図４および５は本実施形態における特定領域の表現例を示す概念図であって、前者は上面図に相当し、後者は側断面図に相当する。これらの図に示すように、ゲーム空間１では、特定領域４の底面の頂点に該当する位置に、特定領域を表示するためのオブジェクトとして大型サーチライト（投光器）を搭載した移動式の投光車両８が配置され、投光車両８に搭載された投光器８ａからは光芒が放たれる。この光芒は先端に向かって透明になるように設定された円柱状の光柱１０として表現される。光柱１０は光芒を表現しているのであるから、ゲーム中は何れのプレーヤキャラクタとも衝突しない。そして、６輌の投光車両８から夫々発せられた計６本の光柱１０が、特定領域４の先端の頂点位置近傍で交差するように投光器８ａの角度θが制御される。つまり、６本の光柱オブジェクトによって、六角錐の輪郭が表現されることによって、プレーヤに特定領域４を明示している。特定領域４の輪郭を明らかにすることで、広いゲーム空間１内で特定領域４を見つけ易くするとともに、同領域内を飛行しているのか外れてしまっているのかを視覚的に分かり易くすることで、領域内を飛行しようとするプレーヤを助けることができる。
【００５７】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のような特徴を備えたゲームを実行するための機能構成について説明する。図６は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１４００は、機能ブロックとして操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３００と、音出力部４００と、通信部５００と、記憶部６００とを有している。
【００５８】
操作入力部１００は、ゲーム装置１４００を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力する。操作入力部１００は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサなどによって実現される。図１では、方向キー１４０２やボタンスイッチ１４０４がこれに該当する。操作入力部１００から入力される操作信号は処理部２００に出力される。
【００５９】
処理部２００は、ゲーム装置１４００全体の制御および各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。処理部２００は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアによって、記憶部６００に記憶されているシステムプログラムやゲームプログラム６０２、各種データに基づいて演算処理等することにより実現される。図１では、制御ユニット１４２０がこれに該当する。
【００６０】
また、処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、画像生成部２３０と、音生成部２５０と、通信制御部２７０とを含み、１フレーム時間（１／６０秒）で１枚の画像を生成して画像表示部３００に表示出力させるとともに、適宜効果音やＢＧＭを音出力部４００に音出力させる。
【００６１】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１００から入力される操作信号や、記憶部６００から読み出したゲームプログラム６０２やデータ、或いは通信部５００を介して通信接続される相手ゲーム装置１４００−２から送信されるデータ等に基づいて、フライトシューティングゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部２３０や音生成部２５０に出力する。
【００６２】
ゲーム処理としては、例えばゲーム空間の設定処理、オブジェクトの移動などの動作制御処理、攻撃のヒットとそれに伴うダメージの算出処理、オブジェクトの接触判定処理、ゲームプレイの制限時間の管理処理、ゲーム結果の判定処理等が挙げられる。
そして、本実施形態のゲーム演算部２１０には、戦闘機制御部２１２と、特定領域設定部２１４と、特定領域表示オブジェクト制御部２１６と、存在検出部２１８と、連続検出時間計時部２２０と、特別ポイント算出部２２２と、勝敗判定部２２４と、識別表示制御部２２６とが含まれている。
【００６３】
戦闘機制御部２１２は、プレーヤキャラクタの動作を制御する。具体的には、操作入力部１００からの操作入力に基づいて自プレーヤキャラクタＣＰの飛行を制御し、相手ゲーム装置１４００−２から受信した相手プレーヤによる操作入力に係る情報に基づいて相手プレーヤキャラクタの飛行や攻撃などの動作を制御する。本実施形態では、プレーヤキャラクタは戦闘機をモチーフとしており、従来のフライトシューティングゲームと同様に飛行機の飛行シミュレーションに準じて速度・加速度・姿勢などが制御される。したがって、移動速度が所定の落下開始速度（例えば、失速限界速度）以下のときには、移動体の仮想空間中の高度を低下させていく落下制御も行われる。高度が低下して地表２と接触した場合には、当該移動体を移動不能とするのは勿論である。
【００６４】
特定領域設定部２１４は、ゲーム中に特定領域４の大きさと形状と位置を設定し、ゲームの進行に応じてそれらのパラメータ値を変更する。
【００６５】
特定領域表示オブジェクト制御部２１６は、特定領域４をゲーム画面内で視覚的に表現するためのオブジェクトである投光車両８及び光柱１０の各オブジェクトを制御する。具体的には、ゲームの進行に応じて可変された特定領域４の底面の大きさや形状、位置に応じて投光車両８を移動させて配置位置を変更する。また、特定領域４の領域高（地表から上端までの高さ）が変更された場合には、投光器８ａの投光角度θを求め角度を調節する。更に角度調整された投光器８ａからのびる光柱１０のオブジェクトの長さを調節し、それにあわせて先端位置で透明度が１００％になるように光柱１０の透明度を変更する。
【００６６】
存在検出部２１８は、自プレーヤキャラクタＣＰまたは相手プレーヤキャラクタＣＯが特定領域４の領域内に存在していることを検出する。換言すると、プレーヤキャラクタが特定領域４の領域内に滞在しているか否かを判定する。例えば、自プレーヤキャラクタＣＰまたは相手プレーヤキャラクタＣＯには予め代表点が重心相当位置などに設定されており、代表点位置が特定領域設定部２１４で設定された特定領域４内である場合に検出フラグを立てる。
【００６７】
連続検出時間計時部２２０は、存在検出部２１８で検出され始めてから検出が終わるまでの時間（以下では、「連続検出時間」とも言う。）を計時する。
【００６８】
特定ポイント算出部２２２は、存在検出時間計時部２２０によって計時された連続検出時間に基づいて、自プレーヤキャラクタＣＰおよび相手プレーヤキャラクタＣＯの特定ポイントをカウントする。本実施形態では、計時されている現在の連続検出時間に応じて、特定領域４の内部に単独で滞在しているプレーヤキャラクタの特定ポイントを所定時間間隔で加算・累積していく構成である。
【００６９】
勝敗判定部２２４は、対戦ゲームの勝敗を判定する。本実施形態では、第１判定機能と、第２判定機能とを有する。第１判定機能は、従来のフライトシューティングゲームにおける勝敗の判定と同様に、相手から攻撃を受けたダメージが許容値以上に達したプレーヤキャラクタを「撃墜された」と見なして、撃墜した側を勝者、撃墜された側を敗者として対戦の勝敗を判定する。一方、第２判定機能は、ゲームの制限時間内に何れのプレーヤキャラクタも撃墜されなかった場合に、各々の特定ポイントの大小によって対戦の勝敗を判定する。つまり、特定ポイントが大きい側を勝者、小さい側を敗者と判定する。尚、チーム対戦の場合には、何れのチームも全滅しなかった場合に、各チームに設定された特定ポイントの大小で、何れのチームが勝利したかを判定する。
【００７０】
識別表示制御部２２６は、何れのプレーヤキャラクタが特別ポイントを取得しているかを識別可能に表示する表示制御をする。例えば、自プレーヤの視界画面に相当する主たるゲーム画面に表示される相手プレーヤキャラクタＣＯに特別なターゲット表示をして、相手プレーヤキャラクタＣＯが特定領域４内にいて、特別ポイントを取得している状態を識別表示させる。また、自プレーヤキャラクタＣＰが特定領域４内にいて、特別ポイントを取得している場合には、その旨を知らせるテキストを表示するなどして識別表示させる。また更には、自プレーヤキャラクタＣＰの周囲のキャラクタの配置を模式的に見せる所謂「レーダ画面」においても、該当する状況では、レーダ画面内に表示する機影を特別な識別子を用いて表示させる。
【００７１】
画像生成部２３０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。本実施形態では、画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（１／６０秒）で１枚の画像を生成して画像表示部３００に表示出力させる。
【００７２】
音生成部２５０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。音生成部２５０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力させる。
【００７３】
画像表示部３００は、画像生成部２３０から入力される画像信号に基づいてゲーム画像を表示出力する。画像表示部３００は、例えば、液晶ディスプレイやプラズマパネルディスプレイなどのパネル型ディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドアップディスプレイ（ＨＵＤ；プレーヤの頭部に直接装着する表示装置）といった画像表示装置によって実現できる。図１ではディスプレイ１４１０がこれに該当する。プレーヤは、画像表示部３００に表示されるゲーム画像を見ながら操作入力部１００を操作してゲームを楽しむ。
【００７４】
音出力部４００は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置である。図１ではスピーカ１４１２がこれに該当する。
【００７５】
通信部５００は、外部装置（例えば、対戦相手のゲーム装置１４００−２）とのデータ通信をする。通信部５００の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では無線通信モジュール１４１４がこれに該当する。
【００７６】
記憶部６００は、処理部２００にゲーム装置１４００を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム６０２及び各種データを記憶する。記憶部６００の機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、メモリカード、光ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ等の情報記憶媒体により実現される。図１では、メモリカード１４４０、制御ユニット１４２０に搭載されるＩＣメモリ等がこれに該当する。
【００７７】
本実施形態の記憶部６００は、ゲームの実行に先立って予め記憶されているデータとして、ゲームプログラム６０２、ゲーム空間設定データ６０４、戦闘機モデルデータ６０６、特定領域初期設定データ６０８、特定領域表示オブジェクトデータ６１０、特定領域変更設定データ６１２、加点ポイント設定データ６１４、情報表示設定データ６１６、自プレーヤプレイ履歴データ６１８を記憶している。
【００７８】
その他、ゲームの進行に応じて生成・変更されるデータとして、ゲーム装置１４００と相手ゲーム装置１４００−２との間でデータ通信によって共有する共有データ６２０を記憶している。共有データ６２０には、自戦闘機データ６２２、相手戦闘機データ６２４、特定領域データ６２６が含まれている。
【００７９】
ゲームプログラム６０２は、本実施形態におけるフライトシューティングゲームを実行させるためのプログラムである。ゲームプログラム６０２を読み出して実行することによって、処理部２００はゲーム演算部２１０の機能を実現する。
【００８０】
ゲーム空間設定データ６０４は、仮想空間中にゲーム空間１を設定するための各種データが格納されている。例えば、川や森などを含む地形、ビルや空港などの建造物、橋梁、雲、プレーヤキャラクタ以外のノンプレーヤキャラクタに係る各種データ（具体的にはモデルデータやモーションデータ、テクスチャデータ、初期配置位置座標など）が格納されている。
【００８１】
戦闘機モデルデータ６０６は、自プレーヤキャラクタＣＰおよび相手プレーヤキャラクタＣＯを表示するための参照可能なモデルデータを格納している。本実施形態では、仮想空間中を所与の速度で移動し続ける移動体として戦闘機をモチーフとしたキャラクタを用いるので、少なくとも２種類の戦闘機モデルデータ６０６が用意されている。戦闘機以外のものをモチーフとする場合には、それに応じたモデルデータを適宜設定する。
【００８２】
また、戦闘機モデルデータ６０６には、当該モデルの戦闘機の能力に関するデータが含まれている。例えば、ゲーム中で使用する兵装の種類と着弾時に与えるダメージ値、最大飛行速度、最大加速度、ダメージ許容値、旋回半径６０７を含んでいる。旋回半径６０７は、当該戦闘機の旋回能力を示す値である。旋回半径は、飛行速度によって変化するものであるので飛行速度に応じて設定されるが、演算処理をより軽くするために、例えば、当該戦闘機で最も多用される所定の飛行速度で飛行した場合の旋回半径や、失速限界速度で飛行した場合の旋回半径を格納することも可能である。本実施形態では、所謂「最小旋回半径」である後者を格納している。前述のように、特定領域４の大きさや形状を最小旋回半径に基づいて設定することによって、領域内に滞在しようとする一方のプレーヤキャラクタの飛行速度が否応なしに低くなる。このことは、領域外にいる他方のプレーヤキャラクタにしてみれば、より攻撃し易くなることと同義であるから、より一層攻撃を促し消極的なゲームプレイを抑制することができる。
【００８３】
特定領域初期設定データ６０８は、特定領域４の初期値を格納している。本実施形態では、特定領域４は六角錐型を有しているので、底面の各頂点および錐体の先端頂点の初期位置座標を格納している。同データを参照することによって、ゲーム中いつでも特定領域４の形状と大きさ、及び配置位置を初期状態に戻すことができる。本実施形態では、使用される戦闘機の能力で最も小さい旋回半径６０７よりもわずかに大きい半径Ｒを有する仮想球６が底面と側面に内接する六角錐が定義されている。
【００８４】
特定領域表示オブジェクトデータ６１０は、特定領域４をゲーム画面内に表示するためのオブジェクトに係るデータを格納している。本実施形態では、図７に示すように、投光車両８および光柱１０のオブジェクトの初期設定データとして、例えば、モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、透明度のデータなどを格納している。
【００８５】
特定領域変更設定データ６１２は、ゲーム進行に応じて特定領域４の大きさや形状、配置位置をどのように変化させるかを定義するデータを格納している。本実施形態では、例えば図８に示すように、底面変更設定データ６１２ａと、領域高変更設定データ６１２ｂとを含んでいる。
【００８６】
底面変更設定データ６１２ａは、投光車両８の相対的な配置位置関係を定義している。各投光車両８のゲーム空間中の座標値で定義しても良いし、特定領域の初期状態に対する差分でも良い。同図は特定領域４を真上から見た概略図に相当し、丸印が投光車両８の位置を示している。初期状態の底面と相似形を成す実線で結ばれた相対位置関係と、底面が扁平した一点鎖線で結ばれた相対位置関係とが設定されている。後者は、特定領域４の一方向の幅が小さく、領域内に長時間滞在するのをより困難にしており、特定領域４に存在するプレーヤキャラクタを操作するプレーヤの操作技量が所定基準よりも高い場合に適用される。
【００８７】
領域高変更設定データ６１２ｂは、特定領域４の内部に存在するプレーヤキャラクタを操作するプレーヤの操作技量に応じて領域高を変更する設定が定義されている。本実施形態では、特定領域４の初期領域高に乗ずる係数である領域高倍率がプレーヤの操作技量に応じて設定されている。より具体的には、プレーヤの操作技量が高い熟練者ほど領域高が低くなるように設定されている。尚、プレーヤの操作技量は、自プレーヤプレイ履歴データ６１８のプレーヤレベル情報６１８ａに対応する。
【００８８】
加点ポイント設定データ６１４は、特別ポイントのカウント方法を定義する。例えば、図９に示すように、連続検出時間計時部２２０で計時されている連続検出時間の長さに応じて、領域内に滞在しているプレーヤキャラクタに与えられる１秒当りの加点ポイント６１４ｂが設定されている。本実施形態では、プレーヤキャラクタが特定領域４に連続して滞在している時間が長くなる程、加点されるポイントが大きくなるように設定されている。すなわち、累積していくポイントが大きくなるように設定されている。例えば、特定領域４内に滞在している限り連続検出時間は計時され続けるわけであるが、図９において、特定領域４内に滞在し始めてから１秒目〜９秒目までは１秒おきに１ポイントが加算されていき、１０秒目〜１９秒目かでは１秒おきに２ポイントが加算されていくといった具合に、特定領域４内に滞在中、１秒おきに特別ポイントが加点されていく。そして、滞在している時間が長くなるほど、加点されるポイントが大きくなる。尚、ここでは加点についてのみ設定しているが、同時に特定領域４に滞在していない側のキャラクタから減点を実施するとしてもよい。その場合は、同様に減点ポイントを設定しておくと良い。
【００８９】
情報表示設定データ６１６は、ゲーム画面内にゲーム進行に係る各種情報（例えば、ゲームの残り時間、残弾数、ダメージ量、飛行高度、飛行速度、方角、レーダ画面など。）を表示する所謂「ＨＵＤ（ヘッドアップディスプレイ）表示」として、特別ポイントを取得しているキャラクタを識別可能に表示するためのデータを格納している。
【００９０】
例えば、図１０に示すように、攻撃対象として選択されているキャラクタに付随して表示されるターゲット表示に、表示形態の異なる標準ターゲット６１６ａ（戦闘機を囲む枠）および特別ターゲット６１６ｂ（戦闘機を囲む枠に対角破断線が追加され、文字表示が付与されている。）が設定されている。また、自プレーヤキャラクタＣＰから所定範囲のゲーム空間におけるキャラクタの配置状況が簡略的に表示される所謂「レーダ画面」における識別子表示（マーク表示）についても、表示形態の異なる標準識別子６１６ｃおよび特別識別子６１６ｄが設定されている。更に、自プレーヤキャラクタＣＰが特別ポイントを取得していることを通知するために表示されるポイント取得通知表示６１６ｅが設定されている。尚、ここでいう表示形態とは、形状や大きさ、表示色、表示透明度、明度、明度の変化といった視覚的変化をもたらす各種パラメータを含む意味である。
【００９１】
自プレーヤプレイ履歴データ６１８は、ゲーム装置１４００を使用するプレーヤが今までプレイしてきたゲームの履歴情報であって、プレーヤの操作技量に相関するプレーヤレベル情報６１８ａを含んでいる。プレーヤレベル情報６１８ａは、適宜設定可能であるが、例えばゲーム中に段位を設定する機能が有る場合にはその段位の種類が該当する。また、総飛行時間に相当する総プレイ時間でも良いし、順次難易度が高くなるゲームステージが設定されている場合には、クリアしたゲームステージの種類でも良い。尚、自プレーヤプレイ履歴データ６１８は、制御ユニット１４２０内のハードディスクなどの記憶装置に記憶されるか、或いはメモリカード１４４０に記憶される。
【００９２】
共有データ６２０は、ゲーム装置１４００と相手ゲーム装置１４００−２とで共有されるデータの集合であり、ゲーム中、ゲームの進行とともに適宜データ通信によって更新され、互いに最新且つ同一のデータとされる。本実施形態では、自プレーヤキャラクタＣＰに係るデータの集合である自戦闘機データ６２２と、相手プレーヤキャラクタＣＯに係るデータの集合である相手戦闘機データ６２４と、特定領域４に係る特定領域データ６２６とを含んでいる。
【００９３】
自戦闘機データ６２２は、例えば図１１に示すように、自プレーヤキャラクタＣＰとする戦闘機モデルデータ６０６を定義した使用キャラクタＩＤ６２２ａと、自プレーヤプレイ履歴データ６１８から参照したプレーヤレベル情報６２２ｂを含んでいる。
また、ゲーム空間での自プレーヤキャラクタの動作を制御するための情報として、操作入力部１００から入力された操作入力情報６２２ｃ、自プレーヤキャラクタＣＰの位置座標６２２ｄ、速度や加速度などの運動状態情報６２２ｅを含んでいる。
更に、ゲームの勝敗判定に係る情報として、ダメージ量６２２ｆ、連続検出時間計時部２２０によって計時されている連続検出時間６２２ｇ、付与された特別ポイントの合計を格納する累積特別ポイント６２２ｈ、兵装など残弾数や所持するアイテムの情報を格納する装備情報６２２ｊを含んでいる。尚、相手戦闘機データ６２４についても同様のデータ構成を有しているので説明は省略する。
【００９４】
尚、チームに分かれて対戦する場合には、相手戦闘機データ６２４と同様にして、他のゲーム装置とデータ通信して取得した情報に基づいて、自プレーヤキャラクタと同チームの味方戦闘機データと、相手プレーヤキャラクタと同チームの第２相手戦闘機データを作成すると良い。この場合、夫々の戦闘機データには、敵味方識別情報を含める必要がある。また、累積特別ポイントについては、同チームの戦闘機データに同じ値を格納する構成としても良いし、共有データ６２０内にチームごとに設けるとしても良い。
【００９５】
特定領域データ６２６は、現在適用されている特定領域４を定義する情報が格納されている。本実施形態では、例えば図１２に示すように六角錐の各頂点の位置座標を格納している。つまり、ゲーム開始時には特定領域初期設定データ６０８から初期値がコピーされて格納され、ゲームの進行に伴って例えば特定領域変更設定データ６１２に従って特定領域４の形態や配置位置を変更する場合には、特定領域データ６２６を適宜変更する。
【００９６】
［動作の説明］
次に、ゲーム装置１４００の動作について説明する。図１３は、本実施形態における処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、ゲーム装置１４００および相手ゲーム装置１４００−２のそれぞれの処理部２００がゲームプログラム６０２を読み出して演算処理することによって実現される。尚、ゲーム音の生成と出力並びにゲーム画像の生成と出力については、基本的に従来と同様であるので詳細な説明は省略している。
【００９７】
まず、ゲーム装置１４００の処理部２００は、相手ゲーム装置１４００−２と通信を確立する（ステップＳ２）。通信の確立は、適宜公知の技術を利用することで実現できる。
【００９８】
次に、ゲーム演算部２１０は、画面にプレーヤキャラクタの選択画面を表示して、各プレーヤに使用する戦闘機キャラクタを選択させる（ステップＳ４）。例えば、戦闘機モデルデータ６０６から戦闘機の概観図や性能一覧を機種の分だけ選択可能に表示し、方向キー１４０２およびボタンスイッチ１４０４で選択・決定させる。こうした処理は従来のキャラクタ選択の処理と同様にして実現できる。
【００９９】
次いで、ハンディキャップの有無の選択処理を実行する（ステップＳ６）。例えば、所定の選択画面を表示し、ハンディキャップを付けたゲームプレイをするか否かを選択すると、選択結果は、記憶部６００に記憶される。
【０１００】
次に、ゲーム演算部２１０は、ゲーム空間設定データ６０４を参照して、仮想空間内にゲーム空間１を形成し（ステップＳ８）、自プレーヤキャラクタＣＰおよび相手プレーヤキャラクタＣＯを初期位置に配置する（ステップＳ１０）。プレーヤキャラクタの配置位置は、適宜設定可能であるが、例えばゲーム空間１の両端が好ましい。更に、ゲーム演算部２１０は、ゲーム空間１に投光車両８および光柱１０を初期位置に配置して特定領域４を表示可能にする（ステップＳ１２）。
【０１０１】
オブジェクトの配置が完了したならば、ゲームを開始し、ゲームプレイの制限時間を判断するためのプレイ時間のカウントを開始する（ステップＳ１４）。ゲーム演算部２１０は、所定のフレーム時間（例えば１／６０秒）ごとに仮想空間内に配置された所与の仮想カメラから撮影した画像に、ＨＵＤ表示を合成してゲーム画面とし、画像表示部４００に表示出力する。また、ゲーム音を生成して、音出力部から出力する。
【０１０２】
ゲーム実行中、処理部２００は相手ゲーム装置１４００−２との間で、所定周期でデータ交換を実行し、ゲーム装置１４００および相手ゲーム装置１４００−２で共有データ６２０のデータ内容を同じくする（ステップＳ１６）。具体的には、ゲーム装置１４００および相手ゲーム装置１４００−２で互いに自戦闘機データ６２２を所定周期で相手ゲーム装置１４００−２に送信し、相手から受信した同様のデータを相手戦闘機データ６２４として共有データ６２０として記憶する。
【０１０３】
ゲーム演算部２１０は、自戦闘機データ６２２および相手戦闘機データ６２４を参照して、自プレーヤキャラクタＣＰと相手プレーヤキャラクタＣＯの動作制御処理をする（ステップＳ１８）。具体的には、各々に対応する操作入力情報にしたがって、戦闘機の加減速や姿勢の変化、攻撃の処理をする。そして、ゲーム演算部２１０は、自プレーヤキャラクタＣＰと相手プレーヤキャラクタＣＯの動作制御の結果から、攻撃によるダメージの算出を行う（ステップＳ２０）。
【０１０４】
次に、ゲーム演算部２１０は、特別ポイント算出処理を実行する（ステップＳ２２）。
図１４は、本実施形態における特別ポイント算出処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、特別ポイント算出処理では、ゲーム演算部２１０は、全プレーヤキャラクタについてループＡの処理を実行する（ステップＳ１００〜Ｓ１１０）。
【０１０５】
ループＡでは、先ず処理対象のプレーヤキャラクタが特定領域４の内部を単独飛行しているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。肯定判定の場合（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０は、当該プレーヤキャラクタが連続して特定領域４に存在している時間を計時し、当該プレーヤキャラクタの連続検出時間６２２ｇに格納する（ステップＳ１０４）。次いで、加点ポイント設定データ６１４に従って、現在の連続検出時間６２２ｇに応じた加点ポイントを、当該プレーヤキャラクタの累積特別ポイント６２２ｈに加算し、ループＡを終了する（ステップＳ１１０）。
【０１０６】
一方、処理対象のプレーヤキャラクタが特定領域４の内部を飛行していない場合や、領域内部を飛行していても他のプレーヤキャラクタもまた領域内部を飛行している場合には（ステップＳ１０２のＮＯ）、当該プレーヤキャラクタの連続検出時間６２２ｇをリセットして「０」にして（ステップＳ１０８）、ループＡを終了する（ステップＳ１１０）。すなわち、処理対象のプレーヤキャラクタが例え特定領域４の内部に存在していても、単独で存在していなければ特別ポイントの加算が抑制され、付与されない構成となっている。このことによって、例えば相手プレーヤキャラクタＣＯが特定領域４に進入し滞在し続けようとするときに、自プレーヤキャラクタＣＰもまた特定領域４に突っ込み、相手の得点を邪魔するといった展開が可能になる。この場合、否応なしに、両プレーヤキャラクタは接近することとなり、交戦が起き易くなる。
【０１０７】
さて、特定ポイント算出処理が終了したならば、ゲーム演算部２１０は図１３のフローに戻って、次に特定領域変更処理を実行する（ステップＳ２４）。特定領域変更処理は、特定領域４の形態（形状や大きさ）を変更する処理である。
【０１０８】
図１５は、本実施形態における特定領域変更処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ゲーム演算部２１０は、先ずハンディキャップがつけられているか否かを判定する（ステップＳ１３０）。ハンディキャップの設定については、ゲーム開始前にプレーヤによってなされた選択結果として記憶部６００に記憶されている。
【０１０９】
ハンディキャップが設定されていない場合には（ステップＳ１３０のＮＯ）、ゲーム演算部２１０は、特定領域４の底面形状と領域高を、初期状態を基準に周期的に変更する（ステップＳ１３２）。底面形状又は領域高の何れか一方を変更する構成であっても良いのは勿論である。
【０１１０】
次いで、変更された特定領域４を表示するように特定領域表示オブジェクトを制御する（ステップＳ１３４）。具体的には、特定領域４の底面形状が変更されたならば、変更後の底面の頂点位置に向けて、投光車両８の位置を移動させる。また、領域高が変更された場合には、投光車両８に搭載されて投光器８ａを特定領域４の先端に向けるように投光角度θを変更するとともに、光柱１０の先端が特定領域４の先端に到達するよう長さと透明度を変更する。そして、特定領域変更処理を終了する。
【０１１１】
ハンディキャップの設定がされている場合には（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０は、特定領域４の内部を単独飛行するプレーヤキャラクタが有るか否かを判定する（ステップＳ１３６）。
【０１１２】
特定領域４の内部を単独飛行するプレーヤキャラクタが有る場合には（ステップＳ１３６のＹＥＳ）、単独飛行するプレーヤキャラクタが使用する戦闘機モデルデータ６０６の旋回半径６０７を参照し、目標とする特定領域４の大きさを算出する（ステップＳ１３８）。参照した旋回半径６０７がゲーム中で最小の設定値であれば、特定領域初期設定データ６１０の定義のままで良いが、旋回能力が劣る設定（最小の設定値より大きい設定）である場合には、参照した旋回半径６０７よりもわずかに大きい半径Ｒを有する仮想球６が底面と側面に内接する六角錐を算出し、これを目標とする形態として記憶部６００に一時的に記憶する。このステップＳ１３８の処理によって、特定領域４の形態を、特定領域４内を単独飛行するプレーヤキャラクタの種類（戦闘機の種類）に応じた形態とすることができ、プレーヤキャラクタの種類によって異なる旋回能力を補償できる。
【０１１３】
次に、ゲーム演算部２１０は、単独飛行するプレーヤキャラクタを操作するプレーヤの操作技量に応じて先に算出された目標とする特定領域の形態を変更する（ステップＳ１４０）。具体的には、単独飛行しているプレーヤキャラクタのプレーヤレベル情報６２２ｂを読み出し、特定領域変更設定データ６１２を参照して、プレーヤのレベル（操作技量）に応じて、先に算出された目標とする特定領域の形状や領域高を変更・更新する。
【０１１４】
次いで、ゲーム演算部２１０は、ステップＳ１４０で変更された目標とする特定領域の形態と、現在の特定領域４の形態を比較する（ステップＳ１４２）。
両者が合致していない場合には（ステップＳ１４２のＮＯ）、特定領域の形態を時間とともに徐々に変更するように特定領域データ６２６を変更する（ステップＳ１４４）。具体的には、例えば、２秒後に目標とする特定領域の形態となるように、現在の特定領域と目標とする特定領域の形態との間の位置座標を、頂点毎に処理の所要ターン分だけ中間位置座標を算出し、処理ターン（例えば１／６０秒）の都度、目標とする特定領域の形態に近づくように先に算出された中間位置に従って特定領域データ６２６を変更し、特定領域変更処理を終了する。
目標とする特定領域の形態と、現在の特定領域４の形態とが合致している場合には（ステップＳ１４２のＹＥＳ）、そのまま特定領域変更処理を終了する。
【０１１５】
一方、ハンディキャップの設定はされているが、特定領域４の内部を単独飛行するプレーヤキャラクタが無い場合（ステップＳ１３６のＮＯ）、すなわち何れのプレーヤキャラクタも特定領域４内に存在していない場合、或いは複数のプレーヤキャラクタが同時に存在している場合には、特定領域データ６２６と特定領域初期値データ６０８とを比較して、特定領域４が初期状態であるか否かを判定する（ステップＳ１５０）。初期状態であれば（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、そのまま特定領域変更処理を終了するが、初期状態で無ければ（ステップＳ１５０のＮＯ）、特定領域の形態を徐々に初期状態に変更し（ステップＳ１５２）、変更された特定領域４を表示するように特定領域表示オブジェクトを制御する（ステップＳ１５４）。そして、特定領域変更処理を終了する。
【０１１６】
このように、特定領域変更処理によって、一つには、特定領域４を周期的に変化するように制御することができる。特定領域４は、大きければその内部に滞在しやすいのは明らかであるから、特定領域４が大きくなるそのタイミングにあわせて領域内に進入したくなるのがプレーヤの心理である。その結果、特定領域４への進入をやや躊躇していたとしても、双方のプレーヤキャラクタが共に同じようなタイミングで特定領域４に誘われる格好となり、戦闘機同士が近接して交戦が発生し易くなる。
【０１１７】
また、ハンディキャップを設定している場合には、特定領域４に進入したプレーヤキャラクタの能力やプレーヤの操作技量に応じて特定領域４の形態を変化させることができる。したがって、特定領域４が固定状態である場合に比べて、どちらかに有利な状況となることを避け、公正なゲームプレイを実現することができる。
【０１１８】
特定領域変更処理を終了したならば、次に、ゲーム演算部２１０は、図１３のフローに戻って識別表示処理を実行する（ステップＳ２６）。
【０１１９】
図１６は、本実施形態における識別表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ゲーム演算部２１０は、先ず特定領域内を単独飛行中のプレーヤキャラクタを抽出する（ステップＳ１７０）。該当するプレーヤキャラクタが無い場合には（ステップＳ１７０の「無し」）、そのまま識別表示処理を終了する。
該当するプレーヤキャラクタが、自プレーヤキャラクタＣＰである場合には（ステップＳ１７０の「自プレーヤキャラクタ」）、主たるゲーム画面内に自プレーヤキャラクタが特別ポイントを取得していることを示すポイント取得通知表示６１６ｅを画面表示するように表示制御する（ステップＳ１７２）。また、自プレーヤキャラクタＣＰの累積特別ポイント６２２ｈを画面表示する（ステップＳ１７４）。
【０１２０】
例えば、図１７のゲーム画面例のように表示する。
同図（ａ）に示すように、通常時は、自プレーヤキャラクタＣＰに搭載された前方正面向きの仮想カメラから見た画像を中心に、主ゲーム画面１８が表示される。主ゲーム画面１８には、高度表示２０や速度表示２２、残弾数２４、ダメージ数２６、レーダ画面２８などがＨＵＤ表示されている。レーダ画面２８の中央に表示された白矢印が自機の識別子である。
同図（ｂ）は、自プレーヤキャラクタＣＰが特別ポイントを取得している状態を示している。特定領域４の内部を飛行しているので、ゲーム画面中には光柱１０が見える。そして、識別表示処理が実行されると、主ゲーム画面１８内に現在自身が特別ポイントを取得中であることを表示するポイント取得通知表示６１６ｅが表示される。また、画面左上部に表示されている累積特別ポイント表示３０が強調表示されて、ポイントが加算されてゆく様子を表示制御する。
【０１２１】
一方、該当するプレーヤキャラクタが、他のプレーヤキャラクタである場合、すなわち本実施形態では相手プレーヤキャラクタＣＯの場合には（ステップＳ１７０の「他プレーヤキャラクタ」）、主ゲーム画面１８内に相手プレーヤキャラクタＣＯが特別ポイントを取得していることを示す識別表示をするとともに（ステップＳ１７６）、レーダ画面内の相手プレーヤキャラクタＣＯの機影を示す標準識別子６１６ｃを特別識別子６１６ｄに変更する（ステップＳ１７８）。
【０１２２】
例えば、図１８のゲーム画面例のように表示する。同図（ａ）は、標準状態の表示例を示している。相手プレーヤキャラクタＣＯに標準ターゲット６１６ａが付随して表示されている。相手プレーヤキャラクタＣＯが特別ポイントを取得している場合には、同図（ｂ）に示すように、特別ターゲット６１６ｂが表示される。また、レーダ画面２８内でも同様に、機影を示すマークに囲みを設けた特別識別子６１６ｄが表示される。
【０１２３】
次に、ゲーム演算部２１０は、図１３のフローに戻って、自プレーヤキャラクタＣＰ又は他プレーヤキャラクタＣＯの少なくとも何れかが、ダメージ量が許容値を超えて撃墜されたか否かを判定する（ステップＳ２８）。何れの側も撃墜されておらず（ステップＳ２８のＮＯ）、プレイ時間が制限時間に達していなければ（ステップＳ３４のＮＯ）、ステップＳ１６に戻る。プレイ時間が制限時間に達している場合には（ステップＳ３４のＹＥＳ）、自戦闘機データ６２２と相手戦闘機データ６２４を参照して夫々の累積特別ポイント６２２ｈを比較し、大きい側を勝者としてゲームを終了する（ステップＳ３６）。
【０１２４】
一方、プレーヤキャラクタの内、少なくとも一方が撃墜された場合には（ステップＳ２８のＹＥＳ）、更に両方ほぼ同時に撃墜されたか否かを判定する（ステップＳ３０）。そして、何れか一方のみの場合には（ステップＳ３０のＮＯ）、ゲーム演算部２１０は、撃墜された側を敗者としてゲームを終了する（ステップＳ３２）。両方ともほぼ同時に撃墜された場合には（ステップＳ３０のＹＥＳ）、累積特別ポイント６２２ｈを比較し、大きい側を勝者としてゲームを終了する（ステップＳ３６）。
【０１２５】
以上の処理によって、自プレーヤキャラクタＣＰ又は相手プレーヤキャラクタＣＯが特定領域４の内部を飛行しつづけた滞在時間に応じて特別ポイントを算出し累積させることができる。そして、撃墜による勝敗の判定がつかない場合には、特別ポイントに基づいて勝敗を判定することができる。勝敗判定の仕方は、ゲーム開始前にプレーヤにも理解されるものである。したがって、ゲームに負けたくなければ、対戦中に相手から攻撃を受けないようにすることは勿論のこと、できるだけ自身が操作するプレーヤキャラクタを特定領域４内に滞在させて特別ポイントを稼いでおく必要がある。その結果、何れの側のプレーヤキャラクタも特定領域４の内部或いは周辺を飛行することになり、互いに接近する機会が自然と増える。接近する機会が増えれば、その中で相手を攻撃し易いポジションに遭遇する場面も増える。よって、交戦を促し、消極的なゲーム展開を抑制することができる。
【０１２６】
［ハードウェアの構成］
図１９を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１４００を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。ゲーム装置１４００は、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１２７】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１２８】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１２９】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレーデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図６に示す記憶部６００に相当するものである。
【０１３０】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１３１】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図６に示す画像表示部３００に相当する。
【０１３２】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図６に示す音出力部４００に相当するものである。
【０１３３】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図６に示す操作入力部１００に相当するものである。
【０１３４】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、プログラムに応じた所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置１０２４は、図６に示す通信部５００に相当するものである。
【０１３５】
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図６のゲームプログラム６０２等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、及び音生成ＩＣ１００８は、図６に示す処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図６に示すゲーム演算部２１０に、画像生成ＩＣ１０１０が図６に示す画像生成部２３０に、音生成ＩＣ１００８が図６に示す音生成部２５０に相当する。
【０１３６】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図６に示す処理部２００に相当することとなる。
【０１３７】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第１実施形態と同様の構成を有するが、特定領域４に最初に進入したプレーヤキャラクタに特別ポイントの取得権が設定される点に特徴を有する。尚、第１実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付与して説明は省略する。
【０１３８】
［機能ブロックの構成］
図２０は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、本実施形態では、ゲーム演算部２１０が特別ポイントの取得権管理部２２１を有するとともに、特別ポイント算出部２２２がポイント累積制御部２２３を有する。
【０１３９】
取得権管理部２２１は、特別ポイントの取得権の設定・解除（無効化）を管理する。具体的には、特別ポイントの取得権が何れのプレーヤキャラクタにも設定されていない未設定状態から、最初に特定領域４に進入したプレーヤキャラクタに特別ポイントの取得権を設定する。取得権の設定先についての情報は、記憶部６００に取得権設定先データ６２８として記憶する。具体的には、取得権が未設定の状態を「０」とし、取得権を設定したプレーヤキャラクタの識別情報をこれに格納する。
そして、取得権が設定されたプレーヤキャラクタが、他のプレーヤキャラクタからダメージを受けた場合に、取得権が無効となる所定状態になったと判断して、当該プレーヤキャラクタへの取得権の設定を無効とし、設定を解除して未設定状態に戻す。すなわち、取得権設定先データ６２８に「０」を格納する。
【０１４０】
ポイント累積制御部２２３は、特別ポイントの取得権が設定されているプレーヤキャラクタ以外に特別ポイントがカウントされるのを防ぐ。具体的には、プレーヤキャラクタが特定領域４の領域内を飛行し、連続検出時間６２２ｇが計時されたとしても取得権が設定されていなければ、特別ポイントの加算をキャンセルする。
【０１４１】
また、本実施形態の識別表示制御部２２７は、特別ポイントの取得権が設定されたプレーヤキャラクタを識別可能に表示制御する。そのために、本実施形態の情報表示設定データ６１７は、図２１に示すように、特別ポイントの取得権が設定されたプレーヤキャラクタを識別表示するために、当該プレーヤキャラクタに付随して表示される取得権ホルダターゲット６１６ｆと、レーダ画面２８内において当該プレーヤキャラクタの機影を現すための取得権ホルダ識別子６１６ｇとが設定されている。
【０１４２】
［動作の説明］
図２２は、本実施形態における処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。同図に示すように、基本的には第１実施形態の処理の流れと同様である。特徴としては、ゲーム演算部２１０が、ゲーム開始前に取得権設定先データ６２８をリセットして「０」を格納して、取得権が未設定な状態にする（ステップＳ１３）。
【０１４３】
また、ゲーム演算部２１０がダメージ算出処理の後、特別ポイント取得権管理処理を実行し（ステップＳ２１）、取得権の設定に基づくポイントの付与を行う特別ポイント算出処理Ｂ（ステップＳ２３）を実行する。更に、ゲーム演算部２１０は、特定領域変更処理の後、識別表示処理Ｂ（ステップＳ２７）を実行する。
【０１４４】
図２３は、本実施形態における特別ポイント取得権管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、特別ポイント取得権管理処理では、ゲーム演算部２１０は、特別ポイントの取得権が未設定状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。本実施形態では、取得権設定先データ６２８に「０」が格納されていれば肯定と判定し（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、更に、特定領域内を単独飛行しているプレーヤキャラクタが有れば（ステップＳ２０４のＹＥＳ）、取得権設定先データ６２８に該当プレーヤキャラクタの識別情報を格納して、特定ポイントの取得権を設定する（ステップＳ２０６）。すなわち、ステップＳ２０２〜Ｓ２０６の処理によって、ゲーム開始後、最初に特定領域４に進入したプレーヤキャラクタを検出し、検出されたプレーヤキャラクタに取得権を設定することができる。
【０１４５】
一方、特別ポイントの取得権が既に何れかのプレーヤキャラクタに設定されている場合には（ステップＳ２０２のＮＯ）、および特定領域４内を単独飛行しているプレーヤキャラクタがない場合には（ステップＳ２０４のＮＯ）、新たな取得権の設定は行わず、取得権を設定されているプレーヤキャラクタが所定の無効化条件を満たす状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【０１４６】
本実施形態では、取得権が設定されているプレーヤキャラクタが、撃墜に至るかどうかに関わらず、ダメージを受けた場合に無効化条件を満たす状態であると判定する（ステップＳ２０８のＹＥＳ）。そして、取得権設定先データ６２８に「０」を格納して、取得権の設定を解除・無効化する（ステップＳ２１０）。すなわち、ステップＳ２０８とＳ２１０の処理によって、既に取得権が設定されているプレーヤキャラクタが、取得権が無効となる所定状態になったことを検出し、検出に応じて取得権を無効化し、取得権が未設定な状態に戻すことができる。
【０１４７】
したがって、次に特別ポイント取得権管理処理が実行されたときには、取得権が未設定な状態であるので、ステップＳ２０２〜Ｓ２０６の処理によって、無効化後に初めて特定領域４に進入したプレーヤキャラクタを検出し、当該プレーヤキャラクタに取得権を改めて設定することができる。
【０１４８】
図２４は、本実施形態における特別ポイント算出処理Ｂの流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、第１実施形態における特別ポイント算出処理に比べて特徴的であるのは、ループＡの処理対象であるプレーヤキャラクタが特定領域内を単独飛行中である場合（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、次に当該プレーヤキャラクタに特別ポイントの取得権が設定されているか否かを判定する点である（ステップＳ１０３）。
【０１４９】
そして、取得権が設定されている場合には（ステップＳ１０３のＹＥＳ）、第１実施形態と同様にして特別ポイントが加算されるが（ステップＳ１０４〜Ｓ１０６）、取得権が設定されていない場合（ステップＳ１０３のＮＯ）、換言すると、取得権が未設定あるいは他のプレーヤキャラクタに取得権が設定されている場合には、連続検出時間６２２ｇがリセットされ（ステップＳ１０８）、ループＡの処理を終了する。
【０１５０】
図２５は、本実施形態における識別表示処理Ｂの流れを説明するためのフローチャートである。第１実施形態の識別表示処理に比べて、主ゲーム画面１８内の特別ポイントの取得権が設定されたプレーヤキャラクタに、取得権ホルダターゲット６１６ｆを付随させて表示制御することによって識別表示する（ステップＳ１８０）といった特徴を有する。また、レーダ画面２８内において、取得権が設定されたプレーヤキャラクタの機影を、取得権ホルダ識別子６１６ｇで表示することによって識別表示する（ステップＳ１８２）。
これらの処理によって、プレーヤが、何れのプレーヤキャラクタに取得権が設定されているかを速やかに分かるようにできる。尚、同様にして特別な画面表示を情報表示設定データ６１７に設定しておいて、自プレーヤに取得権が設定されていることを画面表示する構成としても良いのは勿論である。
【０１５１】
このように、本実施形態で特徴的な各処理によって、特別ポイントの取得権が設定されていなければ、特定領域４に存在していても特別ポイントが加算されることはない。これを解消するためには、取得権の設定を解除し、自らが取得権を得なければならない。つまり、本実施形態では、取得権が設定されているプレーヤキャラクタを見つけ出して攻撃してダメージを負わせて取得権を解除・無効化し、その後、真っ先に特定領域４に進入する必要があることになる。この結果、対戦相手を攻撃する必要が生じ、交戦を促すことで消極的なゲーム展開を抑制する効果がより一層高く得られる。
【０１５２】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第１および第２実施形態と同様の構成を有するが、特定領域４の存在位置に応じて付与される特別ポイントが異なる特徴を有する。尚、第１及び第２実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付与して説明は省略する。
【０１５３】
［概要の説明］
図２６は、本実施形態における特定領域４Ｃの構成の一例を示す概念図である。同図に示すように、特定領域４Ｃは、上部副領域４Ｃｕと下部副領域４Ｃｄを有し、各副領域それぞれにおいて仮想球６が内接するように構成されている。例えば、前者では仮想球６が底面と側面に内接し、後者では仮想球６が上面と仮面に内接する。したがって、本実施形態の特定領域４Ｃは、第１及び第２実施形態のそれに比べて大きく、プレーヤが操作技術を駆使すれば、プレーヤキャラクタを上部副領域４Ｃｕあるいは、下部副領域４Ｃｄに限って飛行し続けることも可能に設定されている。
【０１５４】
［機能ブロックの構成］
図２７は、本実施形態における加点ポイント設定データ６１４Ｃのデータ構成の一例を示すデータ構成図である。同図に示すように、本実施形態における加点ポイント設定データ６１４Ｃでは、特定領域４の存在位置に応じて異なる加点ポイントが設定されている。本実施形態では、特定領域４Ｃが上部副領域４Ｃｕと下部副領域４Ｃｄを有する構成であるので、それぞれ対応する適用領域６１４ｄ毎に、連続検出時間６１４ａおよび加点ポイント６１４ｂが設定されている。前者の方が後者に比べて領域が小さく飛行し難いといった観点から、加点されるポイントは後者よりも大きく設定されている。尚、連続検出時間６１４ａの増加に伴う加点ポイント６１４ｂの増加率は同じ例となっているが、これに限らない。例えば、上部領域４Ｃｕに適用される加点ポイントは、連続検出時間６１４ａが１０秒未満の領域においては下部領域４Ｃｄに適用される加点ポイントの増加率より大きくするとしても良い。
【０１５５】
［動作の説明］
本実施形態における処理の流れは、第１または第２実施形態と同様であるが、特別ポイント算出処理（ステップＳ２２）または特別ポイント算出処理Ｂ（ステップＳ２３）のステップＳ１０６において、処理対象のプレーヤキャラクタ、特定領域４Ｃの何れの副領域に存在するかを判定し、加点ポイント設定データ６１４Ｃに従って判定された領域に適用される加点ポイント６１４ｂを付与するように処理する。
【０１５６】
したがって、本実施形態によれば、特定領域４Ｃ内の飛行位置に応じて特別ポイントに差を設けることができる。特に、比較的狭い範囲を飛行するほど高いポイントを付与する構成とすることで、プレーヤにより狭い範囲で飛行するように促すことができる。結果、他のプレーヤにとってみれば狭い範囲でぐるぐる回るようにして敵のプレーヤキャラクタが飛行していて大いに攻撃に有利であることとなり、より一層交戦を促す効果が得られる。
【０１５７】
尚、本実施形態では特定領域４Ｃに２つの副領域を上下に分けて設定しているが、これに限らない。例えば、特定領域４Ｃを、上下３つ以上の副領域に分けても良く、分割方向も上下に限らず左右に分ける構成であっても良い。
また、加点ポイント設定データ６１４Ｃで、副領域毎に加点ポイントを違えて設定する構成に限らず、例えば特定領域４Ｃ内における相対位置に応じて加点ポイントに所定の倍率を掛けて付与する構成であっても良い。より具体的には、例えば、特定領域４Ｃの底面からの距離を求め、距離が増加するほど大きく倍率を予め設定しておく。そして、ステップＳ１０６において加点ポイント設定データ６１４（加点ポイント６１４ｂの設定は一つのままとなる。）で連続検出時間に応じた加点ポイントを参照して、特定領域４Ｃの底面からの距離に応じた倍率を乗じて付与するポイントとする構成であっても良い。
【０１５８】
〔変形例〕
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明の適用形態は上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１５９】
例えば、上記実施形態では、特別ポイントを用いて勝敗を判定する形態について説明したが、その他のゲーム結果の判定に特別ポイントを用いることもできる。例えば、クリア条件が設定された複数のステージをこなすミッションクリア型のゲームの場合、特別ポイントをクリア条件として設定することもできる。また、何らかのアイテムを取得するための条件、段位を上げる条件として利用することもできる。
【０１６０】
例えば、上記実施形態では、特定領域表示オブジェクトとして投光車両８と光柱１０を用いたがこれに限るものではない。例えば、図２８に示すように、ビル４０や橋梁などの人工的な建造物を特定領域４の辺縁に沿って配置し、その高さで領域高を表現する構成であっても良い。また、アドバルーン４２や気球、煙などの人口的な浮遊物、鳥４４や昆虫などの生物、雲４６やオーロラ、砂嵐などの自然現象を、特定領域の表示に用いることができる。更には、ゲーム空間が水中ならば気泡を用いることもできる。ＳＦ（サイエンスフィクション）的な設定が望ましいならば、半球状の光薄膜（所謂、ＳＦのバリアシールドに類するもの。）を用いることもできるし、ファンタジックな設定が望ましい場合には、特定領域４の底面を、上方にむけて光を放つ湖面や床面として、その光の到達高度で領域高を表現するのも良い。
【０１６１】
特定領域の形状についても、錐形状に限らず球、半球、立方体、ドーナツ型など適宜設定することができる。
【０１６２】
特定領域表示オブジェクトを特定領域の辺縁に配置するばかりでなく、例えばスタジアムの内部など領域全体がゲーム空間を形成する何らかのオブジェクトで囲むことによって、表現されるとしても良い。
【０１６３】
また、上記実施形態では、特別ポイントを付与することとしたが、ポイントの代わり或いはポイントに加える形で、他の利益を供与する形態であっても良い。例えば利益の例としては、攻撃装備の残弾数の加算、ダメージの回復、新しい攻撃装備の追加、限界加速度や旋回能力などのプレーヤキャラクタの能力向上など、ゲーム内容に応じて適宜設定することができる。
【０１６４】
また、ポイントではなく、特定領域に存在していた時間そのもの（すなわち上記実施形態においては滞空時間）でゲーム結果を判定することにしてもよいのは勿論である。
【０１６５】
また、上記実施形態では、複数の携帯型のゲーム装置１４００、１４００−２を通信接続させて対戦ゲームを行うとしたが、例えば図２９に示すように一台の家庭用ゲーム装置１２００に接続された二つのコントローラ１２２０−１，１２２０−２を２人のプレーヤが夫々操作して対戦する、所謂「２ＣＯＮプレイ」のゲームに適用することもできる。
【０１６６】
この場合、図６で示したゲームプログラム６０２などの予め設定されているプログラムやデータ類は、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２やメモリカード１２１３といった装置本体１２１０に着脱自在な情報記憶媒体に記憶しておき、制御ユニット１２１１で読み出し演算処理してゲームを実行する。プログラムやデータは、通信モジュール１２１５を介して通信回線Ｎに接続された外部装置からダウンロードする構成であっても良いのは勿論である。そして、制御ユニット１２１１は、各プレーヤ向けに生成した２種類のゲーム画像を、例えば左右二つの表示領域に分けてディスプレイ１２３０に表示させ、生成したゲーム音をスピーカ１２３１から出力させる。そして、プレーヤは、ゲーム画像を見ながらコントローラ１２２０の方向キー１２２２およびボタンスイッチ１２２４を操作してゲームを楽しむ。尚、家庭用ゲーム装置１２００に本発明を適用する場合には、上記した実施形態における処理の内、データの送受信による交換は実行しなくて良い。
【０１６７】
また、上記実施形態では、戦闘機型のキャラクタを用いたフライトシミュレーションゲームを例に挙げたが本発明の適用可能なゲームがこれに限られるものではない。例えば、キャラクタは攻撃可能な装備をしたキャラクタであれば何れでもよく、自動車やオートバイ、戦車、船舶、宇宙船、ロボット、動物などその他の形態であっても良いのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１６８】
【図１】第１実施形態におけるゲーム装置の外観例を示す図。
【図２】第１実施形態におけるゲーム空間の構成の概要を説明するための概略図。
【図３】特定領域の大きさの特徴について説明する概略図。
【図４】特定領域の表現例を示す概念図（上面図相当）。
【図５】特定領域の表現例を示す概念図（横断面図相当）。
【図６】本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図７】特定領域表示オブジェクトデータのデータ構成例を示す図。
【図８】特定領域変更設定データのデータ構成例を示す図。
【図９】加点ポイント設定データのデータ構成例を示す図。
【図１０】第１実施形態における情報表示設定データのデータ構成例を示す図。
【図１１】自戦闘機データのデータ構成例を示す図。
【図１２】特定領域データのデータ構成例を示す図。
【図１３】第１実施形態における処理の流れの一例を説明するためのフローチャート。
【図１４】第１実施形態における特別ポイント算出処理の流れの一例を説明するためのフローチャート。
【図１５】第１実施形態における特定領域変更処理の流れの一例を説明するためのフローチャート。
【図１６】第１実施形態における識別表示処理の流れの一例を説明するためのフローチャート。
【図１７】ゲーム画面の一例を示す画面図。
【図１８】ゲーム画面の一例を示す画面図。
【図１９】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図２０】第２実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２１】第２実施形態における情報表示設定データのデータ構成例を示す図。
【図２２】第２実施形態における処理の流れの一例を説明するためのフローチャート。
【図２３】第２実施形態における特別ポイント取得権管理処理の流れの一例を説明するためのフローチャート。
【図２４】第２実施形態における特別ポイント算出処理Ｂの流れの一例を説明するためのフローチャート。
【図２５】第２実施形態における識別表示処理Ｂの流れの一例を説明するためのフローチャート。
【図２６】第３実施形態における特定領域の構成の一例を示す概念図。
【図２７】第３実施形態における加点ポイント設定データのデータ構成の一例を示すデータ構成図。
【図２８】特定領域表示オブジェクトの変形例を示す図。
【図２９】ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の装置構成の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１６９】
１    ゲーム空間
２    地表
４    特定領域
８    投光車両
１０  光柱
２００    処理部
２１０    ゲーム演算部
２１４    特別領域設定部
２１６    特定領域表示オブジェクト制御部
２１８    存在検出部
２２０    連続検出時間計時部
２２１    取得権設定管理部
２２２    特別ポイント算出部
２２３    ポイント累積制御部
２２６    識別表示制御部
６００    記憶部
６０２    ゲームプログラム
６１０    優特定領域表示オブジェクトデータ
６１２    特定領域変更設定データ
６１４    加点ポイント設定データ
６１６    情報表示設定データ
６２６    特定領域データ
１４００  ゲーム装置
ＣＰ    自プレーヤキャラクタ
ＣＯ    相手プレーヤキャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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