(57)【要約】【課題】立体感のある演出により遊技者に与えるインパクトを更に向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】大当たり抽選で大当たり遊技に当選するなどの所定の条件が満たされたときに、遊技部材移動手段において複数の遊技部材を移動させて着順を競うレース遊技を実施するようにした。【選択図】図２
2008119104.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
光透過性領域を有し、当該光透過性領域の前面側に遊技球が転動する遊技領域が設けられ、後面側に移動自在の遊技部材を移動し得る遊技部材領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技盤の後面側に配置され、演出画像を含む複数の画像を表示する画像表示手段と、
前記遊技盤と前記画像表示手段との間に配置され、複数の遊技部材が個別に移動するように構成された遊技部材移動手段と、
所定の条件が満たされたときに、前記遊技部材移動手段において複数の遊技部材を移動させ、各遊技部材により着順を競うレース遊技の実施を制御する遊技部材移動制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技部材移動制御手段がレース遊技を実施する際に、前記画像表示手段において前記遊技部材と関連する演出画像を表示させる演出画像制御手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者による入力操作を受け付ける操作手段と、
前記遊技部材移動制御手段がレース遊技を開始する前に、前記操作手段から遊技者の入力操作による前記レース遊技の着順予想を受け付ける着順予想遊技の実施を制御する着順予想遊技制御手段と、
を備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技盤の所定位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技球を検知したことを条件として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を制御する遊技制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記抽選により遊技者にとって有利な遊技状態へ移行する際に、前記レース遊技の着順結果と遊技者の着順予想との関係に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態で所定入賞口を繰り返し開放する動作の実行回数であるラウンド数を決定することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御手段は、前記レース遊技の着順結果と遊技者の着順予想との関係に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行した際に前記画像表示手段で表示する演出画像を決定することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者に与えるインパクトを更に向上させる技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコ遊技機では、大当たり抽選に関する識別情報の変動表示に加えて、遊技盤上に設けた液晶表示器によるキャラクタ等の演出表示によって、遊技者に与えるインパクトを高めていた。しかし、遊技盤上の液晶表示器は、遊技球が転動する遊技領域を狭めてしまうので、大画面の液晶表示器を用いて迫力のある演出表示を行うことが困難であった。
【０００３】
そこで、遊技盤を透明板で構成して液晶表示器をその背後に配置する遊技機が提案されるに至った（特許文献１参照）。そのような遊技機であれば、遊技盤上の遊技領域を狭めることなく、大画面の液晶表示器により迫力のある演出表示を行うことができるようになる。
【特許文献１】特開２００６−２３０６４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、液晶表示器による演出表示は平面的なものであり、立体感に乏しいため、液晶表示器の大画面化により演出表示の迫力を増加させるだけでなく、立体感によって遊技者に大きなインパクトを与えるような更なる工夫が望まれる。
【０００５】
また、透明板による遊技盤の背後に液晶表示器を配置して液晶表示器の大画面化を図ると、遊技盤と液晶表示器との間に新たな空間が発生するので、この空間を積極的に活用することが望まれる。
【０００６】
本発明の目的は、透明な遊技盤の背後に液晶表示器のような表示手段を配置するタイプの遊技機であって、立体感のある演出により遊技者に与えるインパクトを更に向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明は、光透過性領域を有し、当該光透過性領域の前面側に遊技球が転動する遊技領域が設けられ、後面側に移動自在の遊技部材を移動し得る遊技部材領域が設けられた遊技盤と、前記遊技盤の後面側に配置され、演出画像を含む複数の画像を表示する画像表示手段と、前記遊技盤と前記画像表示手段との間に配置され、複数の遊技部材が個別に移動するように構成された遊技部材移動手段と、所定の条件が満たされたときに、前記遊技部材移動手段において複数の遊技部材を移動させ、各遊技部材により着順を競うレース遊技の実施を制御する遊技部材移動制御手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
【０００８】
請求項１に記載の発明において、遊技部材により着順を競うレース遊技とは、複数の遊技部材が同時に移動を開始して、経路上を所定距離移動した後、どの遊技部材が最も早くゴール位置に到達するかを競う遊技である。この場合、遊技部材が移動する経路は直線や曲線、またはこれらを組み合わせた経路のほか、周回経路であってもよい。さらに、遊技部材の移動方向は水平方向、垂直方向、斜め方向のいずれであってもよく、またこれらを組み合わせたものであってもよい。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、所定の条件が満たされると、遊技部材移動手段において複数の遊技部材が移動を開始し、各遊技部材により着順を競うレース遊技が実施される。したがって遊技者は、画像表示手段に表示される平面的な演出表示と共に、立体感のある複数の遊技部材が移動する様子を遊技盤越しに視認することができるので、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記遊技部材移動制御手段がレース遊技を実施する際に、前記画像表示手段において前記遊技部材と関連する演出画像を表示させる演出画像制御手段を備えることを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、レース遊技が実施された際に、画像表示手段には遊技部材に関連する演出画像が表示されるので、遊技者は、遊技部材が移動する様子を遊技盤越しに視認するだけでなく、画像表示手段に表示された演出画像を遊技盤越しに視認することができる。したがって遊技者は、遊技部材の移動と、この遊技部材に関連する演出画像とを同時に視認することになり、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２において、遊技者による入力操作を受け付ける操作手段と、前記遊技部材移動制御手段がレース遊技を開始する前に、前記操作手段から遊技者の入力操作による前記レース遊技の着順予想を受け付ける着順予想遊技の実施を制御する着順予想遊技制御手段とを備えることを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、レース遊技が実施される前に、このレース遊技の着順を遊技者に予想させ、その着順予想を操作手段を通じて受け付ける着順予想遊技を実施するようにしたので、遊技者は、レース遊技により複数の遊技部材が移動する様子を遊技盤越しに視認するだけでなく、自分が予想した遊技部材の着順についても興味を持たせることができ、遊技者のレース遊技に対する関心を高めることができる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項１乃至３のいずれか一項において、前記遊技盤の所定位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、前記検知手段が遊技球を検知したことを条件として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を制御する遊技制御手段とを備え、前記遊技制御手段は、前記抽選により遊技者にとって有利な遊技状態へ移行する際に、前記レース遊技の着順結果と遊技者の着順予想との関係に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態で所定入賞口を繰り返し開放する動作の実行回数であるラウンド数を決定することを特徴とする。
【００１５】
請求項４に記載の発明によれば、検知手段が遊技球を検知したときに移行する、遊技者にとって有利な遊技状態のラウンド数が、レース遊技の着順結果と遊技者の着順予想に応じて設定されることになる。したがって、遊技者にとってはレース遊技の着順予想が、遊技者にとって有利な遊技状態においてより多くの払い出しを得るための条件となる。このため、遊技者に対してレース遊技の着順予想や、自分が予想した遊技部材の着順についてもより興味を持たせることができ、遊技者のレース遊技に対する関心をより高めることができる。
【００１６】
請求項５に記載の発明は、請求項４において、前記遊技制御手段は、前記レース遊技の着順結果と遊技者の着順予想との関係に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行した際に前記画像表示手段で表示する演出画像を決定することを特徴とする。
【００１７】
請求項５に記載の発明によれば、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行した際に前記画像表示手段で表示される演出画像が、レース遊技の着順結果と遊技者の着順予想に応じて設定されることになる。したがって、遊技者にとってはレース遊技の着順予想が、遊技者にとって有利な遊技状態において表示される演出画像を楽しむための条件となる。このため、遊技者に対してレース遊技の着順予想や、自分が予想した遊技部材の着順についてもより興味を持たせることができ、遊技者のレース遊技に対する関心をより高めることができる。さらには、遊技者にとって有利な遊技状態においてどのような演出画像が表示されるかについても興味を持たせることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係わる遊技機では、画像表示手段による平面的な演出表示と共に、立体感のある複数の遊技部材が移動する様子を遊技盤越しに視認することができるので、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明に係わる遊技機の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下の実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として、本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００２０】
［遊技機の構成］
遊技機の構成について、図１〜図５を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機（以下、適宜に「遊技機」と略称する）１０の概観を示す斜視図、図２は、パチンコ遊技機１０の分解斜視図である。また、図３は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図４はパチンコ遊技機１０の正面図、図５は競馬遊技部９０の構成を示す説明図である。
【００２１】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、扉１１の下部中央付近には、タッチパネル１７が設けられている。このタッチパネル１７は、後述するレース遊技としての競馬が実施される際に、遊技者が着順予想した枠番号を入力するためのものである。すなわち、タッチパネル１７は、遊技者による入力操作を受け付ける操作手段として機能する。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、等が配設されている。
【００２２】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、図２に示すように、液晶表示装置３２、スペーサー３１、遊技盤１４、競馬遊技部９０等が配設されている。なお、これら主要部以外の図示しない各種の部品については説明を省略する。
【００２３】
遊技盤１４は、その全部が光透過性を有する板形状の樹脂（光透過性を有する部材）によって形成され、役物等の遊技部材が形成されている領域を除いた部分、すなわち遊技部材で覆われていない部分が光透過性領域１４ａとなっている。本実施形態において、光透過性領域１４ａは遊技盤１４のほぼ中央付近の領域を占めている（図４参照）。光透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動する遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。
【００２４】
また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。また、遊技盤１４上の右上部端付近には、現在のラウンド数（後述）を表示するためのラウンド数表示器５１が設けられている。
【００２５】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４における光透過性領域１４ａの背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示部３２ａを有している。この表示部３２ａは、遊技盤１４の全部または一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示部３２ａは、遊技盤１４における遊技領域１５の全部または少なくとも一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示部３２ａが遊技領域１５の全部または一部と、遊技領域外域１６の全部または一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。
【００２６】
この液晶表示装置３２における表示部３２ａには、演出用識別情報（図４参照）、及び演出画像を含む複数の画像が表示される。これらの画像は、遊技盤１４の光透過性領域１４ａを透して遊技者に視認されることになる。
【００２７】
また、本実施形態においては、遊技盤１４における光透過性領域１４ａの背後に液晶表示装置３２を設けているため、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２８】
スペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の遊技部材領域３１ａが設けられている。この遊技部材領域３１ａの上部には、図３に示すような電飾ユニット５３が設けられている。電飾ユニット５３の詳細構成については、後述する。
【００２９】
競馬遊技部９０は、スペーサー３１に形成された遊技部材領域３１ａ内に設けられている。すなわち、競馬遊技部９０は、遊技盤１４と液晶表示装置３２との間に形成された空間に配置されていることになる。先に説明したように、遊技盤１４のほぼ中央付近には光透過性領域１４ａがあるため、スペーサー３１の遊技部材領域３１ａ内に設けられた競馬遊技部９０は、遊技盤１４の光透過性領域１４ａを透して遊技者に視認可能となっている。競馬遊技部９０の具体的な構成については、後述する。
【００３０】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３１】
発射ハンドル２６は、本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられ、更に、該発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル２６が握られていると検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握られ、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。また、後述するように、図４に示す発射パワー増加ボタン８０、及び発射パワー減少ボタン８２を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。
【００３２】
次に、図４を参照して、パチンコ遊技機１０の構成をより詳細に説明する。なお、図４では、図１、図２に示したパチンコ遊技機１０の説明と重複する部分については省略する。また、図４においては、煩雑さを避けるため、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００３３】
図４に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）と、通過ゲート５４ａ、５４ｂと、障害物５８と、始動口２５と、羽根部材４８を備えた特定遊技専用入賞アタッカー４４と、シャッタ４０を備えた大入賞口３９と、ラウンド数表示器５１と、アウト口９４とが設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、後述する電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００３４】
本実施形態において、始動口２５、特定遊技専用入賞アタッカー４４、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、及びアウト口９４に入球した遊技球は、図示しない経路を通って、遊技盤１４の後面側に導入され、さらに遊技盤後板２１の下部に設けられた図示しない排出口を通って、パチンコ遊技機１０の外部に設けられた搬送路に送り出される。
【００３５】
遊技盤１４には、特別図柄の変動表示を開始させるための始動口２５が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側には障害物５８が設けられている。
【００３６】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって転動する。
【００３７】
遊技盤１４の上部に設けられた電飾ユニット５３は、図３に示すように、特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７と、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄと、普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄとで構成される。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００３８】
ここで、図３を参照して特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄについて詳細に説明する。
【００３９】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成され、該７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により（図４に示す始動口２５への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに特別図柄の変動表示が停止した場合）、点灯・消灯を繰り返す。
【００４０】
７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。なお、どの図柄が停止表示されるかは、後述する大当たり抽選の結果に応じて自動的に定まる。すなわち、遊技球が始動口２５に入球（入賞）した際に、大当たり遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態）への移行に当選するか否かの大当たり抽選が行われる。
【００４１】
この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄；特定停止態様）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１６回継続して行われる１６Ｒ大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行する。大当たり遊技状態の終了後は、通常遊技状態に移行する。
【００４２】
また、特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大８回継続して行われる８Ｒ大当たり遊技状態（特定遊技状態）に移行する。大当たり遊技状態の終了後は、通常遊技状態に移行する。
【００４３】
なお、本実施形態では、大当たり遊技の説明を分かり易くするため、大当たり遊技状態の終了後に、すべて通常遊技状態に移行する例を示している。他の遊技形態を参考までに説明すると、大当たり遊技状態の終了後に、通常遊技状態（通常モード）に移行する場合と、大当たり遊技状態に移行する確率がより高い確変状態である高確率遊技状態（確変モード）に移行する場合とがある。どちらのモードに移行するかは、始動口２５に遊技球が入球した際の大当たり抽選により設定される。すなわち、始動口２５に遊技球が入球した際の大当たり抽選の結果によって、通常モードが確変モードまたは通常モードのいずれかに設定される。このように、通常モードは始動口２５に遊技球が入球した際に変更されうる。そして、以後は設定されたモードに基づいて大当たり抽選が行われる。確変モード時には、通常モード時よりも大当たり遊技状態に移行する確率が高くなるように設定されている。
【００４４】
本実施形態では、遊技球が始動口２５に入球した際に、大当たり抽選が実施され、このときに大当たり遊技の当選又は落選（当否）と、当選した場合のラウンド数（８Ｒまたは１６Ｒ）とが決定される。大当たり抽選の当否とラウンド数は、あらかじめ設定された当選確率に基づいて決定される。また、ラウンド数が決定した際に、同時に大当たり遊技状態へ移行したときに表示部３２ａの表示領域Ｐに表示する演出画像も決定される。すなわち、８Ｒ大当たり遊技に当選した場合には、表示画像として８Ｒ大当たり遊技用の演出画像が決定され、１６Ｒ大当たり遊技に当選した場合には、１６Ｒ大当たり遊技用の演出画像が決定される。
【００４５】
また、大当たり抽選で当選すると、遊技者から着順予想を受け付ける着順予想遊技を実施し、その後にレース遊技としての競馬を実施する。そして、大当たり抽選のラウンド数が、レース遊技の着順結果と遊技者の予想結果との関係に応じて決定されたように演出がなされる。すなわち、レース遊技としての競馬において、その着順結果は、先に決定したラウンド数と整合するように制御される。例えば、８Ｒ大当たり遊技に当選した場合には、遊技者の着順予想と一致しないようにレース遊技の着順結果が制御され、１６Ｒ大当たり遊技に当選した場合には、遊技者の着順予想と一致するようにレース遊技の着順結果が制御される。したがって、レース遊技の着順結果により、遊技者に対して大当たり遊技のラウンド数が報知されることになる。
【００４６】
１６Ｒ大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図４に示す大入賞口３９のシャッタ４０が開放状態に制御され、該大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【００４７】
また、８Ｒ大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図４に示す特定遊技専用入賞アタッカー４４の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー４４に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【００４８】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“５”、“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が継続される。
【００４９】
他方、図３に示した特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００５０】
更に、表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」、以下、「特別図柄保留球数」とも称する）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａに加えて特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００５１】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００５２】
図４に示すように、遊技盤１４には始動口２５が設けられており、該始動口２５に遊技球が入球した際に、大当たり抽選の演出の一つとして、上記の特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。
【００５３】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では、４個を上限としている。
【００５４】
更に、始動口２５に遊技球が入球し、特別図柄表示器３３による変動表示が開始されると、これと同時に、液晶表示装置３２の表示部３２ａにおいても、大当たり抽選の演出として、演出用識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に変動表示していた演出用識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用識別情報の変動表示が開始される。
【００５５】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、特別図柄の変動表示開始条件または所定の演出用識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５６】
図２、図４に示した遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示部３２ａには、上記の演出用識別情報の変動表示として、特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像、及びその他の演出画像等が表示される。
【００５７】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示部３２ａにおいて、数字や記号等からなる演出用識別情報が表示領域Ｑに変動表示される。本実施形態では、“０”から“９”までの数字が演出用識別情報とされる。その後、図３に示した特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示部３２ａでも演出用識別情報が停止表示される。
【００５８】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像が液晶表示装置３２の表示部３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、表示領域Ｑに停止表示される演出用識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００５９】
この演出用識別情報の組合せとして、表示領域Ｑに特定の数字図柄（例えば、“奇数”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、先に説明した１６Ｒ大当たり遊技状態に移行する。
【００６０】
また、表示領域Ｑに特定の数字図柄（例えば、“偶数”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、８Ｒ大当たり遊技状態に移行する。
【００６１】
そして、表示領域Ｑに停止表示される演出用識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、すなわち１６Ｒ大当たり、または、８Ｒ大当たりに当選した場合には、更に、「大当たり！！」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示部３２ａにて表示される。なお、１６Ｒ大当たり、及び８Ｒ大当たりのいずれにも対応しない演出用識別情報の組み合わせ（すなわち、「ハズレ」の組み合わせ）が表示領域Ｑに停止表示された場合、現在の遊技状態が継続される。
【００６２】
以上のように、特別図柄及び演出用識別情報が互いに連動するように変動表示され、大当たり抽選の結果に基づいて停止表示されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。なお、特別図柄ゲームのうち、演出用識別情報が変動表示され、大当たり抽選の結果に基づいて停止表示されるゲームを「可変表示ゲーム」とする。
【００６３】
また、図４に示すように、遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図１５参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００６４】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６５】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００６６】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が１６Ｒ大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。
【００６７】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図１３参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図１３参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、または、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
【００６８】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から、大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技を「ラウンドゲーム」という。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等の「ラウンド数」として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６９】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図１３参照）を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図１３参照）を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。
【００７０】
更に、特定遊技専用入賞アタッカー４４が、障害物５８の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー４４は、左右の両側に羽根部材（いわゆる、普通電動役物）４８が設けられている。この羽根部材４８は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が８Ｒ大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００７１】
また、特定遊技専用入賞アタッカー４４には、カウントセンサ１０５（図１３参照）が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば３個）通過するか、または、所定時間（例えば１秒）が経過するまで羽根部材４８が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー４４への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材４８は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、障害物５８によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材４８は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７２】
なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、第８（最終の）ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を「特定遊技」といい、この遊技状態を８Ｒ大当たり遊技状態という。
【００７３】
また、本実施形態においては、特別遊技の実行時に開放動作を行う第１の役物としての大入賞口３９と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第２の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー４４とを、大入賞口としてそれぞれ設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。また、本実施例においては、役物の一例として、大入賞口３９と特定遊技専用入賞アタッカー４４の２つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００７４】
本実施形態では、大当たり遊技状態でのラウンド数を１６ラウンドと、８ラウンドとに設定しているが、ラウンド数はこれらに限定されるものではなく、例えば、１５ラウンドと、２ラウンドというように、任意のラウンド数を設定することができる。また、ラウンド数を、例えば、１６ラウンド、１２ラウンド、８ラウンド・・・というように、さらに細かく分けてもよい。
【００７５】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９、特定遊技専用入賞アタッカー４４の何れかに遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に基づいて予め設定されている数の遊技球が上皿２０または下皿２２に払い出される。
【００７６】
一方、遊技盤１４上の遊技領域外域１６（図２参照）には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも１つの７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器５１は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【００７７】
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する手段を、演出画像を表示する手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
【００７８】
また、ラウンド数を表示する手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行う手段として機能する液晶表示装置３２の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
【００７９】
また、本体枠１２（図２参照）に設けられた発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２は、遊技者に操作されることによって、主制御回路６０（図１５参照）に制御信号を送信する。主制御回路６０は、払出・発射制御回路１２６に、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように制御する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２を操作するだけで、発射ハンドル２６を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
【００８０】
［競馬遊技部の説明］
次に、競馬遊技部９０の構成を図５に基づいて説明する。図５（ａ）は競馬遊技部９０の斜視図、図５（ｂ）は断面図を示している。
【００８１】
競馬遊技部（遊技部材移動手段）９０は、遊技部材移動部９１と、遊技部材駆動部９２とを備えている。遊技部材移動部９１は、本体の内部に複数のシャフト９１ａが長手方向に沿って一定間隔で回動自在に配置されている。各シャフト９１ａの表面には雄ねじが形成され、同一ピッチの雌ネジが形成されたスライド９１ｂと係合している。各スライド９１ｂの上部にはピン９１ｃが取り付けられ、その先端は本体の上部に形成されたスリット９１ｄから突出している。さらに、突出したピン９１ｃの先端には、競馬馬と騎手を模した遊技部材９１ｅが取り付けられている。一方、遊技部材駆動部９２には、各シャフト９１ａを駆動するためのモータ９２ａが幅方向に沿って複数配置されている。各モータ９２ａの回転軸にはギヤ９２ｂが連結されており、遊技部材移動部９１のシャフト９１ａの先端に連結されたギア９２ｃと係合している。ギヤ９２ｂとギヤ９２ｃのギヤ比は、遊技部材９１ｅがあらかじめ設定した速度範囲で移動するように、モータ９２ａの回転数域に応じて設定されている。また、各モータ９２ａには図示しない遊技部材の駆動回路（図１３参照）から電力が供給されている。なお、本実施形態では、競馬馬と騎手を模した遊技部材９１ｅを８個並べた、いわゆる８頭立ての例について示しているが、頭数は遊技部材領域３１ａの奥行き方向の寸法等に応じて適宜に設定することできる。
【００８２】
次に、動作について説明する。図示しない駆動回路からモータ９２ａに電力が供給されると、モータ９２ａの回転軸に連結されたギヤ９２ｂが回転し、これと係合するギヤ９２ｃ及び連結されたシャフト９１ａが回転する。シャフト９１ａが回転すると、シャフト９１ａと係合するスライド９１ｂが本体の長手方向に沿って移動し、このスライド９１ｂにピン９１ｃを介して取り付けられた遊技部材９１ｅも長手方向に沿って移動することになる。本実施形態では、シャフト９１ａが回転したときに、スライド９１ｂが図の右側から左側に向かって移動するようにシャフト９１ａとスライド９１ｂのねじ形成方向が設定されている。また、遊技部材９１ｅが左端のゴール位置に達したときには、モータ９２ａを逆回転させ、スライド９１ｂを図の左側から右側に向かって移動させることにより、元のスタート位置に戻すことができる。
【００８３】
以上の動作は各遊技部材９１ｅごとに個別に実施される。すなわち、各シャフト９１ａには個別にモータ９２ａが配置されているため、各モータ９２ａに供給する電力を選択することにより、遊技部材９１ｅの移動する速度を個別に制御することができる。
【００８４】
なお、本実施形態では、競馬馬と騎手を模した複数の遊技部材９１ｅが直線路を移動する例をついて示したが、遊技部材９１ｅが移動する経路は曲線路であってもよいし、直線路と曲線路とを組み合わせた経路でもよく、周回経路であってもよい。また、遊技部材の移動方向は水平方向、垂直方向、斜め方向のいずれであってもよく、またこれらを組み合わせたものであってもよい。さらに、遊技部材の配置は、本実施形態のようにすべてを水平に配置する形態のほか、斜めに配置したり、階段状に配置してもよく、遊技部材領域３１ａの奥行き方向の空間を有効に利用することができる配置であればどのような形態であってもよい。
【００８５】
また、本実施形態では、遊技部材により着順を競うレース遊技として競馬を例として示したが、本発明における遊技部材移動手段の具体例はこれに限定されるものではなく、複数の遊技部材が同時に移動を開始して、経路上を所定距離移動した後、どの遊技部材が最も早くゴール位置に到達するかを競う遊技、すなわち、複数の遊技部材により順位を決めることができる競技形態であればどのような形態でもよい。
【００８６】
本実施形態において、競馬遊技部９０によるレース遊技としての競馬は、大当たり抽選に当選して、大当たり遊技状態へ移行する際に、そのラウンド数（８Ｒまたは１６Ｒ）を決定するための遊技として実施される。ただし、レース遊技としての競馬はラウンド数の決定だけでなく、例えば、後述する特別図柄ゲームにおけるリーチ状態の演出の一つとして実施するようにしてもよい。
【００８７】
［表示画面の説明］
次に、表示画面について図６〜図９に基づいて説明する。図６に示すように、表示部３２ａの表示領域Ｑは、小領域ｑ１〜ｑ３に区分され、小領域ｑ１〜ｑ３のそれぞれにおいて、演出用識別情報が変動表示及び停止表示される。
【００８８】
すなわち、表示領域Ｑは小領域ｑ１〜ｑ３に区分され、特別図柄ゲームが開始されると、図７に示すように、小領域ｑ１〜ｑ３のそれぞれにおいて、演出用識別情報が変動表示され、その後、大当たり抽選の結果に応じて、演出用識別情報が順次停止表示され、最終的に、図８に示すように、全ての小領域において、演出用識別情報が停止表示される。言い換えれば、大当たり抽選の結果に応じた演出用識別情報が表示領域Ｑに停止表示される。図８では、１６Ｒ大当たりに当選した場合の表示例を示している。
【００８９】
また、演出用識別情報が順次停止表示される際に、表示領域Ｑが、表示領域Ｑにおける残りの１つの演出用識別情報の停止態様で大当たりを報知する停止態様となりうるリーチ状態となる場合がある。図９は、リーチ状態の一例を示す。図９では、表示領域Ｑは、小領域ｑ３に停止表示される演出用識別情報（すなわち、表示領域Ｑにおける残りの１つの演出用識別情報の停止態様）で、「７」、「７」、「７」（すなわち、１６Ｒ大当たりを報知する停止態様）となりうる。すなわち、表示領域Ｑは、リーチ状態となっている。
【００９０】
次に、遊技部材９１ｅと関連する演出画像の表示について説明する。図１０は、競馬遊技部９０においてレース遊技としての競馬が実施されたときの表示例を示す。図１０に示すように、表示部３２ａの中央付近には表示領域Ｐが設定され、ここに遊技部材９１ｅである競馬馬に関連するレース遊技演出画像が表示される。本実施形態では、レース遊技として競馬が行われるため、例えば、実際に競馬が行われた際の映像や、競馬のアニメーション映像が演出画像として表示される。
【００９１】
図１１は、８Ｒ大当たり遊技状態に移行した際の表示例を示し、図１２は１６Ｒ大当たり遊技状態に移行した際の表示例を示している。大当たり遊技に当選した場合には、図１０に示すような単純な競馬の演出画像ではなく、より趣向性の高い演出画像が表示される。例えば、着順予想遊技において、各遊技部材（図５参照）に実存する競馬馬の名前を割り当て、遊技者にはその馬の出走枠番号を選択させるようにする。そして、８Ｒ大当たり遊技に当選した場合には、図１１に示すように、遊技者が選択した馬が実際にレースを走っているときの画像を表示する。また、１６Ｒ大当たり遊技に当選した場合には、図１２に示すように、遊技者が選択した馬が実際にレースを走っているときの画像を抜き出して表示するとともに、馬名、経歴、獲得賞金額等のより詳しいデータを表示する。
【００９２】
ただし、大当たり遊技用の演出画像は、図１１、図１２に示した例に限定されるものではなく、例えば、８Ｒ大当たり遊技に当選した場合と、１６Ｒ大当たり遊技に当選した場合とでは全く異なる演出画像を表示するようにしてもよい。また、１６Ｒ大当たり遊技に当選した場合に、８Ｒまでは８Ｒ大当たり遊技用の演出画像を表示し、９Ｒ以降に１６Ｒ大当たり遊技用の演出画像を表示するようにしてもよい。
【００９３】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１３を参照して説明する。図１３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ遊技機１０における制御回路は、主制御回路６０と、副制御回路２００と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ７４、及び払出・発射制御回路１２６に大別して構成されている。
【００９４】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６と、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８と、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０とを備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００９５】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、及びメインＲＡＭ７０等が接続されており、該メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインＣＰＵ６６は、例えば、始動口２５に遊技球が入球したことを条件として、８Ｒ大当たり遊技状態、又は１６Ｒ大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う制御手段として機能する。すなわち、メインＣＰＵ６６は、後述する検知手段としての始動入賞球センサ１１６が始動口２５に入球した遊技球を検知したことを条件として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を制御する遊技制御手段として機能する。
【００９６】
また、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選の結果、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技へ移行する場合は、大当たり遊技状態のラウンド数を決定する制御を行うとともに、大当たり遊技状態へ移行した際に液晶表示装置３２の表示部３２ａで表示する演出画像を決定する制御を行う。そして、シリアル通信用ＩＣ７２を介して副制御回路２００に、大当たり遊技状態に移行した際に液晶表示装置３２において前記決定した演出画像を表示するためのコマンド（以下、「特定演出画像表示コマンド」、「特別演出画像表示コマンド」という）を送信する。ここで、特定演出画像表示コマンドは、８Ｒ大当たり遊技用の演出画像を表示させるためのコマンドであり、特別演出画像表示コマンドは１６Ｒ大当たり遊技用の演出画像を表示させるためのコマンドである。
【００９７】
すなわち、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選により遊技者にとって有利な遊技状態へ移行する際に、レース遊技の着順結果と遊技者の着順予想との関係に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態で所定入賞口を繰り返し開放する動作の実行回数であるラウンド数を決定する遊技制御手段として機能する。また、メインＣＰＵは、前記遊技制御手段の機能として、レース遊技の着順結果と遊技者の着順予想との関係に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行した際に画像表示手段である液晶表示装置３２で表示する演出画像を決定する制御を行う。このように、大当たり遊技状態のラウンド数と演出画像は、大当たり抽選の際に決定されるが、その後に実施されるレース遊技の着順結果と遊技者の着順予想との関係に応じて、これらが決定されたように演出される。
【００９８】
また、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選の結果、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技へ移行する場合は、その大当たり遊技へ移行する前に、シリアル通信用ＩＣ７２を介して副制御回路２００に、タッチパネル１７から遊技者の入力操作によるレース遊技の着順予想を受け付ける着順予想遊技を実行するようにコマンド（以下、「着順予想遊技実行コマンド」という）を送信する。
【００９９】
また、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選の結果、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技へ移行する場合は、その大当たり遊技へ移行する前に、シリアル通信用ＩＣ７２を介して副制御回路２００に、競馬遊技部９０においてレース遊技としての競馬を実施するようにコマンド（以下、「レース遊技実行コマンド」という）を送信する。
【０１００】
また、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選の結果、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技へ移行する場合は、シリアル通信用ＩＣ７２を介して、副制御回路２００に、レース遊技としての競馬を実施する際に、液晶表示装置３２において競馬馬と関連するレース遊技演出画像を表示するようにコマンド（以下、「レース遊技演出画像表示コマンド」という）を送信する。
【０１０１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【０１０２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１０３】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを送信するためのデータ、始動記憶数カウンタ、各種の変数等が設定されている。
【０１０４】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【０１０５】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。
【０１０６】
なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０１０７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【０１０８】
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）を繰り返し開放する動作の実行回数（いわゆるラウンド数）を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口（図４参照）に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２またはカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、１ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー４４に入賞し、カウントセンサ１０５を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、実行待ちとされている（すなわち、パチンコ遊技機１０が今後実行する）特別図柄ゲームの回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【０１０９】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域、演出画像記憶領域等が設定され、種々の情報が記憶されている。
【０１１０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４と、後述する副制御回路２００に対してコマンドを送信するためのシリアル通信用ＩＣ７２とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１１１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１３に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２と、カウントセンサ１０４、１０５と、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２と、通過球センサ１１４、１１５と、始動入賞球センサ１１６と、普通電動役物ソレノイド１１８と、大入賞口ソレノイド１２０と、シーソーソレノイド１２２と、バックアップクリアスイッチ１２４と、発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２とが接続されている。
【０１１２】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１１３】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１１４】
カウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４に設けられている。このカウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１１５】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１１６】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１１７】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。本実施形態における始動入賞球センサ１１６は、遊技盤の所定位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段として機能する。ただし、検知手段としての機能は他のセンサにより実現されていてもよい。
【０１１８】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインＣＰＵ６６から送信される駆動信号に基づいて、羽根部材４８を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合（例えば、通常遊技状態や特別遊技状態など）、普通電動役物ソレノイド１１８は、メインＣＰＵ６６から送信される駆動信号に基づいて、羽根部材４８を閉鎖状態とする。
【０１１９】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から送信される駆動信号に基づいて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１２０】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から送信される駆動信号に基づいて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１２１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に基づいてクリアする機能を有する。
【０１２２】
発射パワー増加ボタン８０は、本体枠に設けられている。この発射パワー増加ボタン８０は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に送信する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【０１２３】
発射パワー減少ボタン８２は、本体枠に設けられている。この発射パワー減少ボタン８２は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に送信する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【０１２４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１２５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から送信される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から送信される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を送信することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１２６】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン８０や発射パワー減少ボタン８２の操作に応じた電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１２７】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を出力する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ５２）等が含まれる。
【０１２８】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から送信される各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６より出力する音声に関する制御、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【０１２９】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６と、プログラムＲＯＭ２０８と、ワークＲＡＭ２１０と、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０と、スピーカ４６より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路２３０と、装飾ランプなどのランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０とから構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に基づいて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１３０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１３１】
サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信された演出画像表示のためのコマンド（以下、「演出画像表示コマンド」という）に従って、画像表示手段としての液晶表示装置３２の表示部３２ａへの画像表示を制御する。すなわち、表示部３２ａの表示領域Ｑに識別情報を変動表示する表示制御と、表示部３２ａの全体に演出画像を表示する表示制御とを行う。また、サブＣＰＵ２０６は、変動表示されている識別情報を停止させる制御を行う。
【０１３２】
また、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信された演出画像表示コマンドに従って、表示部３２ａの表示領域Ｐに演出画像を表示する表示制御を行う。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０がレース遊技としての競馬を実施する際に、画像表示手段である液晶表示装置３２において競馬馬と関連するレース遊技演出画像を表示させる演出画像制御手段として機能する。また、サブＣＰＵ２０６は、演出画像制御手段の機能として、機能大当たり遊技状態へ移行した際に、液晶表示装置３２において競馬馬と関連する特別演出画像、又は特定演出画像を表示させる。なお、演出画像表示コマンドとしては、後述するように、レース遊技演出画像表示コマンド、特別演出画像表示コマンド、特定演出画像表示コマンド等がある。
【０１３３】
また、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信されたレース遊技実行コマンドに従って、駆動回路８３から競馬遊技部９０に駆動制御信号を供給することにより、レース遊技としての競馬を実行する。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、所定の条件が満たされた場合として、例えば、レース遊技実行コマンドを受信したときに、競馬遊技部９０において複数の遊技部材を移動させ、各遊技部材により着順を競うレース競技としての競馬の実施を制御する遊技部材移動制御手段として機能する。
【０１３４】
また、サブＣＰＵ２０６は、レース競技としての競馬を開始する前に、操作手段であるタッチパネル１７から遊技者の入力操作によるレース遊技の着順予想を受け付ける着順予想遊技の実施を制御する着順予想遊技制御手段として機能する。
【０１３５】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１３６】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【０１３７】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１３８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１３９】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１４０】
サブＣＰＵ２０６の制御下で、演出用識別情報の変動表示を行う表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２と、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６と、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１４１】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６と、画像データＲＯＭ２１６と、Ｄ／Ａコンバータ２１８と、初期リセット回路２２０とに接続されている。
【０１４２】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１４３】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【０１４４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から送信される画像表示命令に基づいて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。更に、該ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に送信する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に送信することにより、液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像を表示させる。
【０１４５】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２と、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４と、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）から構成されている。
【０１４６】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６より出力する音声の制御を行う。
【０１４７】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を送信するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ１３２の制御を行うものである。
【０１４８】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ１３２を点灯、点滅、消灯させる。
【０１４９】
駆動回路８３は、競馬遊技部９０と一体に設けられており、サブＣＰＵ２０６から送られてくる駆動制御信号に基づいて、競馬遊技部９０の各モータ９２ａへの電力供給を制御する。
【０１５０】
タッチパネル１７は、本体の扉１１に設けられ、遊技者によりキー操作されると、キー操作された枠番号が副制御回路２００に送信される。副制御回路２００は、あらかじめ決定した当選結果に応じて、受信した枠番号に対応する遊技部材の着順を制御する。すなわち、１６Ｒ大当たりに当選しているときは、遊技者の入力した枠番号の遊技部材が１着となるように制御し、８Ｒ大当たりに当選しているときは、遊技者の入力した枠番号の遊技部材が１着以外となるように制御する。
【０１５１】
［遊技機の動作］
以下、図１４〜図２２に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機１０の処理手順について説明する。
【０１５２】
［メイン処理］
主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、まず図１４に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１６を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１５３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ｍｓｅｃ）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１５に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１５４】
まず、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を「１」増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口２５等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、１６Ｒ大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、８Ｒ大当たり遊技が実行される際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー４４の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を進める。
【０１５５】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に送信する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、レース遊技演出画像表示コマンド、特別演出画像表示コマンド、特定演出画像表示コマンド、遊技状態の変更（モード変更）が発生したか否かを示す遊技状態変更コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を進める。
【０１５６】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１５７】
［特別図柄制御処理］
図１４のステップＳ１５において実行されるサブルーチンの詳細を、図１６に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図１６において、ステップＳ７２からステップＳ８１（ステップＳ７６を除く）の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１５８】
まず、図１６に示すように、ステップＳ７１にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を進める。
【０１５９】
なお、ステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０１６０】
また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６１】
ステップＳ７２では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図２１を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を進める。
【０１６２】
ステップＳ７３では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を進める。
【０１６３】
ステップＳ７４では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１６４】
つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりでない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を進める。
【０１６５】
ステップＳ７５では、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９、或いは特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１６６】
そして、メインＣＰＵ６６は、図１８のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９、或いは特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９または特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０または普通電動役物ソレノイド１１８に出力する。
【０１６７】
このように、メインＣＰＵ６６等は、大入賞口３９または特定遊技専用入賞アタッカー４４の開閉制御を行う。つまり、１６Ｒ大当たり遊技、或いは８Ｒ大当たり遊技が実行される。
【０１６８】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技状態が１６Ｒ大当たり遊技の場合には、開放上限時間（例えば３０秒など）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、「１６」など）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して１６Ｒ大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を進める。
【０１６９】
一方、メインＣＰＵ６６は、８Ｒ大当たり遊技の場合には、開放上限時間（例えば１秒など）を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、「８」など）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特定遊技実行時間タイマを使用して８Ｒ大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を進める。このように、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い１６Ｒ大当たり遊技（特別遊技）、及びこれよりも役物の開放時間が短い８Ｒ大当たり遊技（特定遊技）のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。
【０１７０】
このように、有利な遊技の一例である１６Ｒ大当たり遊技及び８Ｒ大当たり遊技において、大入賞口３９（図４参照）や特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）等の役物は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。
【０１７１】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１７２】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１５のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を進める。
【０１７３】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が１６Ｒ大当たり遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を進める。
【０１７４】
一方、有利な遊技が８Ｒ大当たり遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば１秒）を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を進める。
【０１７５】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、１６Ｒ大当たり遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが「１０」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１７６】
メインＣＰＵ６６は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、８Ｒ大当たり遊技であれば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが「３」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー４４を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。
【０１７７】
メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を進める。
【０１７８】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が１６Ｒ大当たり遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが「１５」（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が「７」である場合）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１７９】
メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定する。
【０１８０】
また、有利な遊技が８Ｒ大当たり遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが「２」（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が「３」である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定する。
【０１８１】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに「１」を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を進める。
【０１８２】
ステップＳ８０においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を進める。
【０１８３】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータを「１」減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が「１」減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１７に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であるときには、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０８」と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７２，ステップＳ７３，ステップＳ７４，ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が「当たり」であるときには、制御状態フラグを「００」、「０１」，「０２」，「０３」と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７２，ステップＳ７３，ステップＳ７４，ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「０４」，「０５」，「０６」と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７８，ステップＳ７９，ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、１６Ｒ大当たり遊技を実行することとなる。なお、１６Ｒ大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、「０４」，「０５」，「０７」，「０８」と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７８〜ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、１６Ｒ大当たり遊技を終了することになる。
【０１８５】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１６のステップＳ７２において実行されるサブルーチンの詳細を、図１８に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１８６】
最初に、図１８に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が「０」であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが「０」であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが「０」でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を進める。
【０１８８】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを送信するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を進める。
【０１９０】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図示しない大当たり判定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。この大当たり判定テーブルには、「ハズレ」、「８Ｒ大当たり」、「１６Ｒ大当たり」の３区分に、それぞれ大当たり判定値が割り当てられている。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。
【０１９１】
つまり、内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である８Ｒ大当たり遊技状態へ移行するか、１６Ｒ大当たり遊技状態へ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０６に処理を進める。
【０１９２】
ステップＳ１０６において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を進める。
【０１９３】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップＳ１０５の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
【０１９４】
ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンに基づいて、演出用識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を進める。
【０１９５】
また、ステップＳ１０９において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置３２における演出表示の制御を行う。
【０１９６】
更に、ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【０１９７】
すなわち、ステップＳ１０９においては、ステップＳ１０６の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１９８】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１５のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
【０１９９】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
［図柄決定処理］
図１８のステップＳ１０６「図柄決定処理」について、図１９に示すフローチャートを参照して説明する。図１９のステップＳ１５００において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１８のステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６が、大当たりであると判断した場合には、ステップＳ１５０２に処理を移し、大当たりでないと判断した場合には、ステップＳ１５１０に処理を進める。
【０２０１】
ステップＳ１５０２において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０４に処理を進める。
【０２０２】
ステップＳ１５０４において、８Ｒ大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、８Ｒ大当たりか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、８Ｒ大当たり（特定遊技）と判定した場合には、ステップＳ１５０６に処理を移し、８Ｒ大当たりと判定しない場合、すなわち１６Ｒ大当たりの場合には、ステップＳ１５０８に処理を進める。
【０２０３】
ステップＳ１５０６において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１５のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
また、ステップＳ１５０８において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１５のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
また、ステップＳ１５１０では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図１８のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
図２０は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機１０の遊技状態遷移の一例を示している。図２０に示すように、最初に通常遊技（状態Ｃ１６００）が実行されている。遊技球が始動口２５に入球すると、図１８のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。次に、大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０２０７】
大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）においては、大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図１９のステップＳ１５００の処理によって制御される。大当たりの場合には、８Ｒ大当たり判定状態（状態Ｃ１６０６）に状態が変化し、大当たりでない場合には、通常遊技（状態Ｃ１６００）に状態が変化する。
【０２０８】
８Ｒ大当たり判定状態（状態Ｃ１６０６）においては、８Ｒ大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図１９のステップＳ１５０４の処理によって制御される。８Ｒ大当たりの場合には、特定遊技状態（状態Ｃ１６０８）に状態が変化し、８Ｒ大当たりではない場合、すなわち１６Ｒ大当たりの場合には、特別遊技状態（１６Ｒ大当たり）（状態Ｃ１６１０）に状態が変化する。
【０２０９】
特定遊技状態（状態Ｃ１６０８）においては、図１６のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である８Ｒ大当たり遊技が実行される。
【０２１０】
特別遊技状態（状態Ｃ１６１０）においては、図１６のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行される。
【０２１１】
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い１６Ｒ大当たり遊技（特別遊技）、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い８Ｒ大当たり遊技（特定遊技）のいずれかを実行するか抽選が行われる。
【０２１２】
１６Ｒ大当たり遊技、或いは８Ｒ大当たり遊技においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図１８のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信されるコマンドを受信し、以下のようなレース遊技の制御処理や演出画像の表示制御処理を実行する。
【０２１４】
（レース遊技制御処理）
図２１に示すフローチャートを参照しながら、レース遊技の制御処理について説明する。まず、図２１に示すように、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から送信されたコマンドを受信する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から送信された着順予想遊技実行コマンド、レース遊技実行コマンド等を受信する。このうち、着順予想遊技実行コマンドは、大当たり抽選に当選した後、レース遊技へ移行する前に送信される。また、レース遊技実行コマンドには、図１８のステップＳ１０５で実施された大当たり抽選の結果、すなわち８Ｒ大当たりか、１６Ｒ大当たりかの情報が含まれている。
【０２１５】
次に、ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者から着順予想入力を受け付け、処理をステップＳ２０３へ移す。具体的には、図２３に示すように、遊技者によりタッチパネル１７のキー１７ａ〜１７ｈのいずれかが押圧されると、その押圧位置を検出し、対応する枠番号を遊技者の着順予想として受け付ける。本実施形態では、８頭立ての競馬馬（遊技部材）に対して枠番号１〜８を割り当て、どの馬が１着となるかを予想させるものである。遊技者は、タッチパネル１７に描かれた枠番号１〜８のうちの１つを選択して、その枠番号のキーを指で押圧することにより、自らの着順予想を入力することができる。なお、タッチパネル１７の各キー１７ａ〜１７ｈには、遊技者の選択しやすいように、各競馬馬の名前が書かれていてもよい。
【０２１６】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、タッチパネル１７のキーが操作されたか否かを判断し、キー操作がなかったと判断した場合にはステップＳ２０２へ戻る。また、キー操作があったと判断した場合には、その枠番号をワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納して、処理をステップＳ２０４へ移す。
【０２１７】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者により入力された枠番号と大当たり抽選の結果とに基づいて遊技部材の着順を決定する。すなわち、１６Ｒ大当たりに当選しているときは、遊技者の入力した枠番号の遊技部材を１着とし、８Ｒ大当たりに当選していなるときは、遊技者の入力した枠番号の遊技部材が１着以外となるようにする。遊技者が選択しなかった枠番号の遊技部材については、あらかじめ着順のパターンを複数種用意しておいてもよいし、その都度不作為に着順を決めるようにしてもよい。
【０２１８】
次に、ステップＳ２０５において、サブＣＰＵ２０６は、駆動回路８３から競馬遊技部９０に駆動制御信号を供給して、レース遊技としての競馬を開始する。また、レース遊技を開始するのと同時にサブＣＰＵ２０６は、後述するように、液晶表示装置３２の表示領域Ｐに競馬馬と関連するレース遊技演出画像を表示する。そして、ステップＳ２０６において、サブＣＰＵ２０６は、レース遊技が終了したかどうかを判断し、終了していない場合はステップＳ２０６へ戻る。レース遊技が終了したかどうかは、例えば、遊技部材移動部９１（図５参照）の長手方向の両端部にセンサを設置しておき、遊技部材駆動部９２のモータ９２ａを回転させて、遊技部材９１ｅを移動させるスライド９１ｂが上記センサで検知されたときにレース遊技の終了と判断することができる。ただし、レース遊技が終了したかどうかは他の手法により判断してもよい。例えば、各シャフト９１ａ（図５参照）の回転数が所定値となったときにスライド９１ｂが端部に達したとみなし、レース遊技が終了としたと判断するようにしてもよい。
【０２１９】
サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０６において、レース遊技が終了したと判断したときは、処理をステップＳ２０７へ移し、競馬遊技部９０の各遊技部材９１ｅを元の位置（スタート位置）に戻して、本サブルーチンを終了する。ここでは、レース遊技が終了したかどうかを判断したときと同様の手法により遊技部材９１ｅを元の位置に戻すようにしている。すなわち、遊技部材駆動部９２のモータ９２ａを逆回転させ、遊技部材移動部９１の長手方向の端部に設置されたセンサによりスライド９１ｂが検知されたときに、遊技部材９１ｅが元の位置に戻ったと判断するようにしている。
【０２２０】
（演出画像表示制御処理）
次に、図２２にフローチャートを参照しながら、演出画像表示制御処理について説明する。この演出画像表示制御処理は、上述したレース遊技や大当たり遊技に合わせて実行されるものである。
【０２２１】
まず、図２２に示すように、ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から送信された演出画像表示コマンドを受信する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から送信されたレース遊技演出画像表示コマンド、特定演出画像表示コマンド、特別演出画像表示コマンド等を受信する。このうち、レース遊技演出画像表示コマンドは、大当たり抽選に当選してレース遊技を実施する場合に送信される。また、特定演出画像表示コマンド、並びに特別演出画像表示コマンドは、レース遊技の実施後に大当たり遊技状態に移行する際に送信される。
【０２２２】
次に、ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ２０６は、受信した演出画像表示コマンドがレース遊技演出画像表示コマンドかどうかを判断する。受信した演出画像表示コマンドがレース遊技演出画像表示コマンドであると判断した場合には、ステップＳ３０３に処理を移し、受信した演出画像表示コマンドがレース遊技演出画像表示コマンドでないと判断した場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２（図１３参照）に対してレース遊技演出画像の画像表示命令を送信する。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から送信された画像表示命令に基づいて、画像データＲＯＭ２１６からレース遊技演出画像を読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。そして、液晶表示装置３２の表示領域Ｐにレース遊技演出画像を表示させる。これによって、図１０に示すように、レース遊技が終了するまでの間、競馬馬に関連するレース遊技演出画像が表示されることになり、遊技者は、競馬馬と騎手を模した遊技部材９１ｅが移動する様子を遊技盤１４の光透過性領域１４ａ越しに視認するだけでなく、液晶表示装置３２の表示領域Ｐに表示された、競馬馬に関連するレース遊技演出画像を同じく遊技盤１４の光透過性領域１４ａ越しに視認することができる。
【０２２４】
また、ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ２０６は、受信した演出画像表示コマンドが特定演出画像表示コマンドかどうかを判断する。受信した演出画像表示コマンドが特定演出画像表示コマンドであると判断した場合には、ステップＳ３０５に処理を移し、受信した演出画像表示コマンドが特定演出画像表示コマンドでないと判断した場合には、ステップＳ３０６へ処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して特定演出画像の画像表示命令を送信する。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から送信された画像表示命令に基づいて、画像データＲＯＭ２１６から８Ｒ大当たり遊技用の演出画像である特定演出画像を読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。そして、液晶表示装置３２の表示領域Ｐに特定演出画像を表示させる。これによって、図１１に示すように、８Ｒ大当たり遊技状態では、表示領域Ｐに特定演出画像が表示されることになり、遊技者は、遊技盤１４上を転動する遊技球や役物等の動きを視認するだけでなく、液晶表示装置３２の表示領域Ｐに表示された特定演出画像を遊技盤１４の光透過性領域１４ａ越しに視認することができる。
【０２２６】
また、ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ２０６は、受信した演出画像表示コマンドが特別演出画像表示コマンドかどうかを判断する。受信した演出画像表示コマンドが特別演出画像表示コマンドであると判断した場合には、ステップＳ３０７に処理を移し、受信した演出画像表示コマンドが特別演出画像表示コマンドでないと判断した場合には、ステップＳ３０８へ処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ３０７において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して特別演出画像の画像表示命令を送信する。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から送信された画像表示命令に基づいて、画像データＲＯＭ２１６から１６Ｒ大当たり遊技用の演出画像である特別演出画像を読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。そして、液晶表示装置３２の表示領域Ｐに特別演出画像を表示させる。これによって、図１２に示すように、１６Ｒ大当たり遊技状態では、表示領域Ｐに特別演出画像が表示されることになり、遊技者は、遊技盤１４上を転動する遊技球や役物等の動きを視認するだけでなく、液晶表示装置３２の表示領域Ｐに表示された特別演出画像を遊技盤１４の光透過性領域１４ａ越しに視認することができる。
【０２２８】
また、ステップ３０８において、サブＣＰＵ２０６は、その他の画像表示命令に対応する演出画像の表示を行う。
【０２２９】
以上説明したように、本実施形態に係わるパチンコ遊技機１０によれば、大当たり抽選で大当たり遊技に当選するなどの所定の条件が満たされたときに、遊技部材移動手段である競馬遊技部９０においてレース遊技としての競馬を実施するようにしたので、競馬遊技部９０複数の遊技部材により着順を競うレース遊技としての競馬が実施される。したがって遊技者は、液晶表示装置３２による平面的な演出表示と共に、立体感のある複数の遊技部材が移動する様子を遊技盤１４越しに視認することになり、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。
【０２３０】
また、本実施形態に係わるパチンコ遊技機１０では、レース遊技としての競馬を実施する際に、画像表示手段である液晶表示装置３２において、遊技部材である競馬馬と関連するレース遊技演出画像を表示するようにしたので、遊技者は、立体感のある複数の遊技部材が移動する様子と、移動している遊技部材と関連する演出表示とを同時に遊技盤１４越しに視認することとなり、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。
【０２３１】
また、本実施形態に係わるパチンコ遊技機１０では、レース遊技としての競馬が実施される前に、遊技者の着順予想を受け付ける着順予想遊技を実施するようにしたので、遊技者は、レース遊技により複数の遊技部材が移動する様子を遊技盤越しに視認するだけでなく、自分が予想した遊技部材の着順についても興味を持たせることができ、遊技者のレース遊技に対する関心を高めることができる。
【０２３２】
また、本実施形態に係わるパチンコ遊技機１０では、大当たり遊技状態へ移行する際に、レース遊技の着順結果と遊技者の着順予想との関係に応じて、大当たり遊技のラウンド数を決定するという演出を行うようにしたので、遊技者にとってはレース遊技の着順予想が、大当たり遊技状態においてより多くの払い出しを得るための条件となり、遊技者に対してレース遊技の着順予想や、自分が予想した遊技部材の着順についてもより興味を持たせることができ、遊技者のレース遊技に対する関心をより高めることができる。
【０２３３】
また、本実施形態に係わるパチンコ遊技機１０では、レース遊技の着順結果と遊技者の着順予想との関係に応じて、大当たり遊技状態に移行した際に液晶表示装置３２で表示する演出画像を決定するという演出を行うようにしたので、遊技者にとってはレース遊技の着順予想が、大当たり遊技状態において表示される演出画像を楽しむための条件となる。このため、遊技者に対してレース遊技の着順予想や、自分が予想した遊技部材の着順についてもより興味を持たせることができ、遊技者のレース遊技に対する関心をより高めることができる。さらには、大当たり遊技状態においてどのような演出画像が表示されるかについても興味を持たせることができる。
【０２３４】
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０２３５】
例えば、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２３６】
遊技の単調さを解消し、遊技者が遊技に対する意欲を継続して持ちやすい遊技機を提供する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２３７】
【図１】本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機に設けられる電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の実施形態に係わる遊技盤後板の構成を示す正面図。（ａ）は斜視図、（ｂ）は断面図である。
【図６】本発明の実施形態に係わる遊技盤における発光素子と受光素子の配置を示す説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１１】本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において表示される演出画像を示す説明図である。
【図１２】本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において表示される演出画像を示す説明図である。
【図１３】本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１８】本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機に設けられたタッチパネルの概観を示す正面図である。
【符号の説明】
【０２３８】
１０…パチンコ遊技機
１１…扉
１２…本体枠
１２ａ…開口
１３…障害釘
１４…遊技盤
１４ａ…光透過性領域
１５…遊技領域
１６…遊技領域外域
１７…タッチパネル
１７ａ〜１７ｈ…キー
１９…保護板
２０…上皿
２１…遊技盤後板
２２…下皿
２３…羽根部材
２５…始動口
２６…発射ハンドル
３０…ガイドレール
３０ａ…外レール
３０ｂ…内レール
３１…スペーサー
３１ａ…遊技部材領域
３２…液晶表示装置
３２ａ…表示部
３３…特別図柄表示器
３４ａ〜３４ｄ…特別図柄保留ランプ
３５…普通図柄表示器
３７…表示器ケース
３９…大入賞口
４０…シャッタ
４１…ＬＥＤ
４４…特定遊技専用入賞アタッカー
４６…スピーカ
４８…羽根部材
５０ａ〜５０ｄ…普通図柄保留ランプ
５１…ラウンド数表示器
５２…ＬＥＤ
５３…電飾ユニット
５４ａ…通過ゲート
５６ａ〜５６ｄ…一般入賞口
５８…障害物
６０…主制御回路
６６…メインＣＰＵ
６８…メインＲＯＭ
７０…メインＲＡＭ
８３…駆動回路
９０…競馬遊技部
９１…遊技部材移動部
９１ａ…シャフト
９１ｂ…スライド
９１ｅ…遊技部材
９２…遊技部材駆動部
９２ａ…モータ
２００…副制御回路
２０６…サブＣＰＵ
２１０…ワークＲＡＭ
２１２…ＶＤＰ
【図１】
2008119104.tif 000003
【図２】
2008119104.tif 000004
【図３】
2008119104.tif 000005
【図４】
2008119104.tif 000006
【図５】
2008119104.tif 000007
【図６】
2008119104.tif 000008
【図７】
2008119104.tif 000009
【図８】
2008119104.tif 000010
【図９】
2008119104.tif 000011
【図１０】
2008119104.tif 000012
【図１１】
2008119104.tif 000013
【図１２】
2008119104.tif 000014
【図１３】
2008119104.tif 000015
【図１４】
2008119104.tif 000016
【図１５】
2008119104.tif 000017
【図１６】
2008119104.tif 000018
【図１７】
2008119104.tif 000019
【図１８】
2008119104.tif 000020
【図１９】
2008119104.tif 000021
【図２０】
2008119104.tif 000022
【図２１】
2008119104.tif 000023
【図２２】
2008119104.tif 000024
【図２３】
2008119104.tif 000025