(57)【要約】【課題】ゲームが難しすぎたり易しすぎたりすることがないようにキャラクタオブジェクトを配置する。【解決手段】ゲーム装置２００において、記憶部２０１はプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置と、新たに敵キャラクタを出現させる位置の候補とを記憶する。計測部２０２はゲーム開始からの経過時間を計測する。計算部２０３は計測した経過時間に基づいて新たな敵キャラクタを出現させる位置の判断基準となる基準距離を計算する。基準距離は経過時間の増加に対して単調増加するように設定される。ゲーム中に新たな敵キャラクタを出現させるとき、出現設定部２０４は記憶部２０１に記憶された候補のうちプレイヤーキャラクタまでの距離が基準距離に最も近い候補を選んで新たな敵キャラクタの出現位置とし、敵キャラクタを出現させる。【選択図】図２
2008067863.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在するゲームを実現するゲーム装置であって、
当該仮想空間内におけるプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置と、敵キャラクタの出現時の位置の候補と、を記憶する記憶部と、
当該ゲームが開始されてからの経過時間を計測する計測部と、
当該計測された経過時間が長くなるにつれて増大する距離を計算する計算部と、
当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、当該候補から当該プレイヤーキャラクタまでの距離が、当該計算された距離に最も近い候補の位置を、新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させる出現設定部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、前記記憶部に記憶された当該敵キャラクタの位置の数が所定のしきい値を超えないように、当該新たな敵キャラクタの位置を前記記憶部に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
当該プレイヤーキャラクタの位置と当該敵キャラクタの位置とが所定距離以上離れている場合、当該敵キャラクタの位置が当該プレイヤーキャラクタの位置に近づくように移動させて、前記記憶部に記憶される情報を更新する移動部をさらに備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、当該候補から当該記憶されたプレイヤーキャラクタまでの距離が同じ候補が複数存在する場合、当該候補の中からランダムに選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、当該計算された距離に最も近い候補の位置から所定の許容範囲内に含まれる位置の中からランダムに位置を選択して、当該選択された位置を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、当該計算された距離以上離れた位置の候補が複数存在する場合、当該複数の候補の中からランダムに選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項４乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、現在時間から所定期間内に当該プレイヤーキャラクタが移動した移動方向を求めて、当該求めた移動方向に存在する候補ほど選択される確率が大きくなるようにランダムに位置を選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項５又は６に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、当該計算された距離に近い候補ほど選択される確率が大きくなるようにランダムに位置を選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
当該プレイヤーキャラクタが当該敵キャラクタを攻撃することにより当該プレイヤーキャラクタが勝利するか、又は、前記出現設定部が当該敵キャラクタの位置を前記記憶部に記憶させてから所定時間が経過すると、当該敵キャラクタの位置を前記記憶部から削除する削除部をさらに備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
記憶部、計測部、計算部、出現設定部を有し、プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在するゲームを実現するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部は、当該仮想空間内におけるプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置と、敵キャラクタの出現時の位置の候補と、を記憶し、
前記計測部が、当該ゲームが開始されてからの経過時間を計測する計測ステップと、
前記計算部が、当該計測された経過時間が長くなるにつれて増大する距離を計算する計算ステップと、
前記出現設定部が、当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、当該候補から当該プレイヤーキャラクタまでの距離が、当該計算された距離に最も近い候補の位置を、新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させる出現設定ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１１】
プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在するゲームを実現するコンピュータを、
当該仮想空間内におけるプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置と、敵キャラクタの出現時の位置の候補と、を記憶する記憶部、
当該ゲームが開始されてからの経過時間を計測する計測部、
当該計測された経過時間が長くなるにつれて増大する距離を計算する計算部、
当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、当該候補から当該プレイヤーキャラクタまでの距離が、当該計算された距離に最も近い候補の位置を、新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させる出現設定部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザにとってゲームが難しすぎたり易しすぎたりしないようにキャラクタオブジェクトを配置するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想ゲーム空間内において、プレイヤーがプレイヤーキャラクタを操作して敵キャラクタを仮想の銃や刀を使って倒すゲームがある。例えば、プレイヤーは、敵キャラクタが出現すると、その位置までプレイヤーキャラクタを移動させて、あるいはその位置を狙って、敵キャラクタを倒す。また、プレイヤーキャラクタが敵キャラクタに見つかると、その敵キャラクタを倒さないと前に進めないこともある。多くのゲームでは、ある敵キャラクタを倒すと別の敵キャラクタが新たに出現するので、プレイヤーは次々と現れる敵キャラクタを倒さないとゲームをクリアできない。ゲーム装置は、プレイヤーキャラクタの位置やレベル等に応じて適宜新たな敵キャラクタを出現させ、より面白いゲーム展開にしてプレイヤーの興味を引きつける。例えば、特許文献１には、ゲームに参加しているプレイヤーの人数やプレイヤーキャラクタのレベルに基づいて敵キャラクタの数、強さ等を制御することによって、ゲームバランスを大きく損ねることなくゲームを面白くすることができるゲームシステムが開示されている。
【特許文献１】特開２００４−１６００５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のゲーム装置では、敵キャラクタが新たに出現する場所は予め決められた場所であったりランダムに選ばれた場所であったりするため、敵キャラクタが続けざまにプレイヤーキャラクタ近辺に出現することがある。そうすると、初心者のプレイヤーは、ゲームのレベルやストーリー展開に関係なく難易度が高い（敵キャラクタが強い）と感じたり不公平感を抱いたりしてしまい、結果としてゲームへの興味を削ぐことになってしまう。また、敵キャラクタがプレイヤーキャラクタから遠く離れた場所ばかりに出現することもある。そうすると、上級者のプレイヤーは、ゲームのレベルやストーリー展開に関係なく難易度が低い（敵キャラクタが弱い）と感じてしまい、結果としてゲームへの興味を削ぐことになってしまう。
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するものであり、ユーザにとってゲームが難しすぎたり易しすぎたりしないようにキャラクタオブジェクトを配置するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００６】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在するゲームを実現するゲーム装置であって、記憶部、計測部、計算部、出現設定部を備える。
記憶部は、当該仮想空間内におけるプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置と、敵キャラクタの出現時の位置の候補と、を記憶する。
計測部は、当該ゲームが開始されてからの経過時間を計測する。
計算部は、当該計測された経過時間が長くなるにつれて増大する距離を計算する。
出現設定部は、当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、当該候補から当該プレイヤーキャラクタまでの距離が、当該計算された距離に最も近い候補の位置を、新たな敵キャラクタの位置として記憶部に記憶させる。
この結果、ゲーム装置は、ゲームの経過時間が長いとプレイヤーキャラクタから遠い位置に敵キャラクタを出現させ、ゲームの経過時間が短いとプレイヤーキャラクタから近い位置に敵キャラクタを出現させる。これにより、ゲーム装置は、ユーザにとってゲームが難しすぎたり易しすぎたりしないように敵キャラクタを出現させることができる。例えば、初心者にとってゲームが難しすぎないように、また、上級者にとってゲームが易しすぎないように、敵キャラクタの出現位置を決めることができる。
ゲームの経過時間として、ゲーム中に発生する任意のイベントからの経過時間を用いてもよい。敵キャラクタは、プレイヤーがゲームをクリアすることに対して悪影響を与えるキャラクタオブジェクトとすることができる。
【０００７】
出現設定部は、記憶部に記憶された当該敵キャラクタの位置の数が所定のしきい値を超えないように、当該新たな敵キャラクタの位置を記憶部に記憶させることができる。
この結果、ゲーム装置は、新たに敵キャラクタを出現させることができる状況であっても、既に所定数の敵キャラクタが存在していれば、新たに敵キャラクタを出現させない。これにより、ゲーム装置は、敵キャラクタの数を制限してゲームバランスが大きく崩れないようにすることで、ユーザにとってゲームが難しすぎないようにすることができる。例えば、ゲームの初心者にとっては、ゲームをクリアしづらくする要因が過度に多くなってしまうことがない。
【０００８】
このゲーム装置は、当該プレイヤーキャラクタの位置と当該敵キャラクタの位置とが所定距離以上離れている場合、当該敵キャラクタの位置が当該プレイヤーキャラクタの位置に近づくように移動させて、記憶部に記憶される情報を更新する移動部をさらに備えることができる。
この結果、ゲーム装置は、既にゲーム中に登場している移動可能な敵キャラクタをプレイヤーキャラクタに向かって移動させる。これにより、ゲーム装置は、ユーザにとってゲームが易しすぎないようにすることができる。例えば、ゲームの上級者にとっては、ゲームをクリアしづらくする要因が過度に少なくなってしまうことがない。
【０００９】
出現設定部は、当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、当該候補から当該記憶されたプレイヤーキャラクタまでの距離が同じ候補が複数存在する場合、当該候補の中からランダムに選択して、当該選択された位置を新たな敵キャラクタの位置として記憶部に記憶させることができる。
この結果、ゲーム装置は、敵キャラクタを出現させるとき、出現位置の候補が複数存在すると、適宜位置を選択して敵キャラクタを出現させる。これにより、ゲーム装置は、ユーザにとってゲームが難しすぎたり易しすぎたりすることがないように敵キャラクタを出現させることができる。
【００１０】
出現設定部は、当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、当該計算された距離に最も近い候補の位置から所定の許容範囲内に含まれる位置の中からランダムに位置を選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として記憶部に記憶させることができる。
この結果、ゲーム装置は、敵キャラクタを出現させるとき、出現位置の候補の近くに敵キャラクタを出現させる。例えば、ゲーム装置は、敵キャラクタを出現させるとき、予め設定された位置に他のキャラクタオブジェクトが既に配置されているため敵キャラクタを配置できない場合であっても、代わりにその近辺に敵キャラクタを出現させる。これにより、ゲーム装置は、ユーザにとってゲームが難しすぎたり易しすぎたりすることがないように敵キャラクタを出現させることができる。
【００１１】
出現設定部は、当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、当該計算された距離より遠くの位置の候補が複数存在する場合、当該複数の候補の中からランダムに選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として記憶部に記憶させることができる。
この結果、ゲーム装置は、敵キャラクタを出現させるとき、プレイヤーキャラクタから所定距離より遠い位置に敵キャラクタを出現させる。これにより、ゲーム装置は、ユーザにとってゲームが難しすぎないように敵キャラクタを出現させることができる。例えば、ゲームの初心者にとっては、ゲームをクリアしづらくする要因が過度に多くなってしまうことがない。
【００１２】
出現設定部は、現在時間から所定期間内に当該プレイヤーキャラクタが移動した移動方向を求めて、当該求めた移動方向に存在する候補ほど選択される確率が大きくなるようにランダムに位置を選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として記憶部に記憶させることができる。
この結果、ゲーム装置は、プレイヤーキャラクタの移動方向に敵キャラクタを出現しやすくする。これにより、ゲーム装置は、ユーザにとってゲームが難しすぎたり易しすぎたりしないように敵キャラクタを出現させることができる。
【００１３】
出現設定部は、当該計算された距離に近い候補ほど選択される確率が大きくなるようにランダムに位置を選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として記憶部に記憶させることができる。
この結果、ゲーム装置は、ゲームの経過時間とともにプレイヤーキャラクタから遠くに敵キャラクタを出現しやすくすることによって、ユーザにとってゲームが難しすぎたり易しすぎたりすることがないように敵キャラクタを出現させることができる。
【００１４】
このゲーム装置は、当該プレイヤーキャラクタが当該敵キャラクタを攻撃することにより当該プレイヤーキャラクタが勝利するか、又は、出現設定部が当該敵キャラクタの位置を記憶部に記憶させてから所定時間が経過すると、当該敵キャラクタの位置を記憶部から削除する削除部をさらに備えることができる。
この結果、ゲーム装置は、適宜敵キャラクタを消すことによって、ユーザにとってゲームが難しすぎることがないようにすることができる。
【００１５】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、記憶部、計測部、計算部、出現設定部を有し、プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在するゲームを実現するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、計測ステップ、計算ステップ、出現設定ステップを備える。
記憶部は、当該仮想空間内におけるプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置と、敵キャラクタの出現時の位置の候補と、を記憶する。
計測ステップは、計測部が、当該ゲームが開始されてからの経過時間を計測する。
計算ステップは、計算部が、当該計測された経過時間が長くなるにつれて増大する距離を計算する。
出現設定ステップは、出現設定部が、当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、当該候補から当該プレイヤーキャラクタまでの距離が、当該計算された距離に最も近い候補の位置を、新たな敵キャラクタの位置として記憶部に記憶させる。
この結果、このゲーム処理方法を用いたゲーム装置は、ゲームが難しすぎたり易しすぎたりしないように敵キャラクタを出現させることができる。例えば、初心者にとってゲームが難しすぎないように、上級者にとってゲームが易しすぎないように、敵キャラクタの出現位置を決めることができる。
【００１６】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在するゲームを実現するコンピュータを、記憶部、計測部、計算部、出現設定部として機能させる。
記憶部は、当該仮想空間内におけるプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置と、敵キャラクタの出現時の位置の候補と、を記憶する。
計測部は、当該ゲームが開始されてからの経過時間を計測する。
計算部は、当該計測された経過時間が長くなるにつれて増大する距離を計算する。
出現設定部は、当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、当該候補から当該プレイヤーキャラクタまでの距離が、当該計算された距離に最も近い候補の位置を、新たな敵キャラクタの位置として記憶部に記憶させる。
この結果、プログラムは、コンピュータを、ゲームが難しすぎたり易しすぎたりしないように敵キャラクタを出現させるゲーム装置として機能させることができる。例えば、初心者にとってゲームが難しすぎないように、上級者にとってゲームが易しすぎないように、敵キャラクタの出現位置を決めることができる。
【００１７】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ユーザにとってゲームが難しすぎたり易しすぎたりしないようにキャラクタオブジェクトを配置するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
（実施例１）
本発明の実施例を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施例を説明するが、以下に説明する実施例は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２０】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２１】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００２２】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施例のゲーム装置が実現される。
【００２３】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００２４】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００２５】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００２６】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがサッカーゲームやトランプゲームなどのゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００２７】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、対戦ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００２８】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００２９】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３０】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やアルファブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００３１】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３２】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００３３】
また、対戦ゲームの画像やトランプゲームのカードの画像などの情報をＤＶＤ−ＲＯＭに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、対戦の様子や手札などを画面に表示することができるようになる。
【００３４】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００３５】
音声処理部１０９では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００３６】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００３７】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００３８】
次に、本実施例のゲーム装置２００が行う処理について説明する。以下の説明では、ゲーム装置２００は、プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタオブジェクト（以下、単に「プレイヤーキャラクタ」と呼ぶ）と、敵キャラクタオブジェクト（以下、単に「敵キャラクタ」と呼ぶ）と、の対戦ゲームを想定する。敵キャラクタは、ゲーム装置２００によって動作指示がなされるものとする。プレイヤーキャラクタと敵キャラクタは、この仮想空間内で移動可能である。ただし、ゲーム内容は一例に過ぎない。
【００３９】
図２はゲーム装置２００の構成を示す図である。ゲーム装置２００は、記憶部２０１、計測部２０２、計算部２０３、出現設定部２０４、受付部２０５、移動部２０６、削除部２０７、出力部２０８を備える。
【００４０】
記憶部２０１は、（１）仮想空間内におけるプレイヤーキャラクタの位置、（２）敵キャラクタの位置、（３）敵キャラクタの出現時の位置の候補、を記憶する。それぞれの位置は、例えば仮想空間内に設定された座標系を用いた空間座標値として表される。座標系の決め方は任意であり、例えば、互いに直交する３軸による直交座標系を用いることができるほか、１個の動径と２個の偏角を用いた球座標のような極座標系を用いることもできる。記憶部２０１は、これらの情報をＲＡＭ  １０３内の所定の記憶領域に記憶する。外部メモリ１０６に記憶するように構成してもよい。
【００４１】
プレイヤーは、コントローラ１０５を操作してプレイヤーキャラクタに指示を与えて移動させたり敵キャラクタと戦わせたりすることができる。例えば、プレイヤーキャラクタが敵キャラクタを攻撃し、この攻撃による敵キャラクタの損害レベル（いわゆる「ダメージ」）あるいはダメージの合計が所定値以上になると、敵キャラクタを倒してプレイヤーキャラクタの勝利となる。敵キャラクタは、出現した時刻から所定期間経過すると、プレイヤーキャラクタによる攻撃に関わらず消滅する（仮想空間内から消えて無くなる）ことがあってもよい。ゲーム装置２００は、ゲームの展開に応じて適宜敵キャラクタを出現させる。例えば、ゲーム装置２００は、敵キャラクタが倒されたり消滅したりすると、この仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる。敵キャラクタの新たな出現位置は、記憶部２０１に記憶された候補の中から、後述する出現設定部２０４により選択される。この選択方法の詳細については後述する。なお、以下の説明において、「プレイヤーキャラクタが敵キャラクタを倒す」とは、「プレイヤーキャラクタが敵キャラクタに勝利する」の意味である。
【００４２】
図３（ａ）は、記憶部２０１に記憶される、プレイヤーキャラクタの位置を示すデータの構成例であり、図３（ｂ）は、敵キャラクタの位置を示すデータの構成例である。敵キャラクタの位置は、仮想空間内に存在する敵キャラクタの数の分だけ記憶される。識別情報は、敵キャラクタの種類や個体を識別するための情報である。例えば、数字、文字、記号等を用いて表される。なお、本実施例では、この対戦ゲームのプレイヤーとプレイヤーキャラクタはそれぞれ１人であるが、複数のプレイヤーが参加したり複数のプレイヤーキャラクタが存在したりしてもよい。この場合には、記憶部２０１は、プレイヤーキャラクタの位置を示す情報として、プレイヤーキャラクタを識別するための識別情報と、そのプレイヤーキャラクタの位置とを対応づけて記憶すればよい。なお、以下の説明では、敵キャラクタの識別情報と、敵キャラクタの位置との組み合わせを「レコード」と呼ぶこととする。
【００４３】
図３（ｃ）は、記憶部２０１に記憶される、敵キャラクタの出現時の位置の候補を示すデータの構成例である。識別情報は、図３（ｂ）と同様、敵キャラクタの種類や個体を識別するための情報である。候補リストは、この敵キャラクタを新たに出現させる場合の出現場所の候補であり、１つに限らず複数の候補でもよい。これらの候補は予め設定されている。例えば、本図では、識別情報「０００１」で識別される敵キャラクタには、新たに出現させる位置の１番目の候補として座標値（Ｘ１，Ｙ１，Ｚ１）、２番目の候補として座標値（Ｘ２，Ｙ２，Ｚ２）、などのように設定されている。このように候補がＮ個（Ｎは１以上の整数）存在すると、出現設定部２０４はＮ個の中からいずれか１つを選択して、その位置に敵キャラクタを配置するように、記憶部２０１に記憶される敵キャラクタの位置を更新する。それぞれの候補の位置は、座標値を用いる代わりに、「領域１」「領域２」のように予め決められた複数の領域のうちいずれの領域に属するかによって指定されてもよい。この場合、選択された領域内のいずれかの１つの位置が新たな敵キャラクタの出現位置となる。なお、図３（ａ）乃至（ｃ）は一例に過ぎず、これらの情報のうちの一部のみを含んでもよいし、これらの情報に加えて他の情報を記憶するようにしてもよい。
なお、ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３が協働して動作することにより、記憶部２０１として機能する。
【００４４】
計測部２０２は、この対戦ゲームが開始されてから現在までの経過時間を計測し、計測した経過時間をＲＡＭ  １０３の所定記憶領域に記憶する。計測部２０２は、ゲーム装置２００が備える内部時計（図示せず）により経過時間を計測する。計測部２０２は、時間、分、秒などを単位とした正確な時刻を計測して経過時間を得てもよいし、モニターの垂直同期割り込み（一般には６０分の１秒）など定期的な割り込み処理の回数をカウントして、このカウントした回数を経過時間としてもよい。また、計測部２０２は、この対戦ゲームの任意のタイミングから現在までの経過時間なども計測できる。
なお、ＣＰＵ  １０１が計測部２０２として機能する。
【００４５】
本実施例では、計測部２０２は、この対戦ゲームが開始されてからの経過時間を求めているが、ゲーム中の任意のタイミングからの経過時間を求めてもよい。例えば、ゲームがシナリオの進行度によって複数のステージやシーンから構成されている場合、それぞれのステージやシーンが開始されてからの経過時間を用いることができる。計測部２０２は、それぞれのステージやシーンごとに経過時間をリセットして時間を計測し直す。また、ゲーム内で所定のイベントが発生すると、そのイベント発生から現在までの経過時間を計測してもよい。
【００４６】
計算部２０３は、計測部２０２によって計測された経過時間が長くなるにつれて増大する距離（以下、「基準距離」と呼ぶ）を計算する。この基準距離は、出現設定部２０４が敵キャラクタを新たに出現させる位置を決定するために用いられる。用いられる単位は任意である。典型的には、この対戦ゲームが行われる仮想空間内に設定された座標系で定められた単位長さを用いた２点間の距離（プレイヤーキャラクタの位置座標と敵キャラクタの位置座標との間の距離）が用いられる。
【００４７】
基準距離は、この対戦ゲームが開始されてからの経過時間が長いほど大きくなる。すなわち、基準距離は、例えば図４に示すように、ゲームの経過時間に対して単調増加する。本図では、この関係は直線関数で描かれているが、これに限られず任意の曲線関数でもよい。また、基準距離は階段関数のような非連続な関数で表されてもよい。あるいは、複数の経過時間に対応して基準距離を記憶するテーブルで表されてもよい。この場合、計算部２０３は各点間をスプライン補間して、任意の経過時間に対して基準距離が一意に求まるようにすればよい。補間方法は任意である。
なお、ＣＰＵ  １０１が計算部２０３として機能する。
【００４８】
出現設定部２０４は、記憶部２０１に記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、候補の位置と記憶部２０１に記憶されたプレイヤーキャラクタの位置との距離が、計算部２０３により計算された基準距離に最も近い候補の位置を、新たな敵キャラクタの位置とするように、記憶部２０１に記憶させる。
なお、ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３が協働して動作することにより、出現設定部２０４として機能する。
【００４９】
図５は、基準距離と、新たに敵キャラクタを出現させる位置の候補との関係の例を示す図である。本図に示したそれぞれの星印は、敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補の位置を示し、この例では３つの候補が示されている。すなわち、記憶部２０１は、敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補として第１から第３候補の３つの位置を含む候補リストを記憶している。
まず、計測部２０２は、この対戦ゲームが開始されてから現在までの経過時間を計測し、計算部２０３は、計測された経過時間に対応する基準距離を求める。本図に示した点線の円は、求めた基準距離を半径とする円である。そして、出現設定部２０４は、第１から第３候補のうち、基準距離に最も近い候補、すなわち、この円の弧に最も近い候補を選択して、新たな敵キャラクタの位置とする。この例では、出現設定部２０４は第２候補を新たな敵キャラクタの位置とすることになる。
なお、この例では、本発明をより容易に理解できるように仮想空間を２次元で表現しているが、３次元空間でもよい。３次元の場合には円の代わりに球面を用いればよい。本図には候補の位置が星印で示され、基準距離を示す円が点線で示されているが、これらは説明の都合上記載しただけであり、実際のゲーム画面には表示されない。本図は一例に過ぎず、画面レイアウト、候補の位置、候補の数などを任意に変更できる。
【００５０】
受付部２０５は、プレイヤーキャラクタの位置を取得して記憶部２０１に記憶させる。例えば、受付部２０５は、コントローラ１０５を用いてユーザにより入力された指示入力を受け付けてプレイヤーキャラクタの位置を求め、求めたプレイヤーキャラクタの位置を記憶部２０１に記憶させる。プレイヤーはコントローラ１０５を用いて任意の方向にプレイヤーキャラクタを移動させる指示を行うことができるが、指示した方向に動かない固定オブジェクト（例えば岩、木、建築物など）があると指示通りにプレイヤーキャラクタを移動できない場合もある。
なお、ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３とコントローラ１０５とが協働して動作することにより、出現設定部２０４として機能する。
【００５１】
移動部２０６は、敵キャラクタの位置を移動させる。すなわち、記憶部２０１に記憶された敵キャラクタの位置を更新する。移動部２０６は、対戦ゲームのゲーム展開に応じて変化する敵キャラクタの位置を、例えばモニターの垂直同期割り込みのタイミングなど、定期的なタイミングで更新する。
なお、ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３が協働して動作することにより、移動部２０６として機能する。
【００５２】
削除部２０７は、プレイヤーキャラクタが敵キャラクタを倒したり敵キャラクタが消滅したりすると、その敵キャラクタに対応するレコードを記憶部２０１から削除する。これにより、倒された敵キャラクタはこの対戦ゲームから削除される。
ここで、削除部２０７は、プレイヤーキャラクタが敵キャラクタを倒すと、記憶部２０１に記憶された敵キャラクタの位置に、この敵キャラクタが倒されたことを示すフラグを対応づけて記憶させてもよい。出現設定部２０４は、敵キャラクタを出現させる際、敵キャラクタの位置に、この敵キャラクタが生きている（プレイヤーキャラクタがまだ倒していない）ことを示すフラグを記憶させる。出力部２０８は、このフラグを参照して、敵キャラクタをゲーム画面に表示させるか否かを判別して敵キャラクタを出力する（又は出力しない）。あるいは、出力部２０８は、生きている画像を表示するか死んでいる画像を表示するか、を判別して敵キャラクタの画像を出力する。
なお、ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３が協働して動作することにより、削除部２０７として機能する。
【００５３】
出力部２０８は、記憶部２０１に記憶されたプレイヤーキャラクタと敵キャラクタの位置を読み出して、プレイヤーキャラクタや敵キャラクタの画像をその位置に出力する。プレイヤーキャラクタや敵キャラクタの位置が記憶部２０１に設定されると、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーキャラクタの画像データをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭから読み出して、画像処理部１０８を制御して、記憶部２０１に記憶されたプレイヤーキャラクタの位置にプレイヤーキャラクタの画像を出力させる。同様に、ＣＰＵ  １０１は、敵キャラクタの画像データをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭから読み出して、画像処理部１０８を制御して、記憶部２０１に記憶された敵キャラクタの位置に敵キャラクタの画像を出力させる。ＣＰＵ  １０１は、ゲーム中の他のキャラクタオブジェクトの画像データ、テキストデータ等もＤＶＤ−ＲＯＭから読み出して、ＤＶＤ−ＲＯＭに格納された所定のゲームプログラムに従ってゲーム画面を生成し、画像処理部１０８に接続されたモニターに出力させる。これによって、ユーザは画面を見ながらコントローラ１０５を操作してゲームをすることができる。プレイヤーキャラクタや敵キャラクタなどの画像データは、典型的には、表面を微小な多角形（典型的には三角形や四角形など）のポリゴンに分割して数値データ化されて表されるデータであるが、ビットマップデータ等他の形式のデータでもよく、本発明によって限定されない。
なお、ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３と画像処理部１０８が協働して動作することにより、出力部２０８として機能する。
【００５４】
（出現設定処理）
次に、本実施例のゲーム装置２００の各部が行う出現設定処理について図６のフローチャートを用いて説明する。この出現設定処理は、ゲーム装置２００が新たな敵キャラクタを出現させる際に行われる処理である。以下の説明では、一例として、対戦ゲームにおいて、コントローラ１０５を用いてプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタが敵キャラクタにダメージを与えて倒した後、ゲーム装置２００が新たな敵キャラクタを出現させると判断したタイミングで実行されるものとする。ただし、これは一例に過ぎず、ゲーム装置２００は任意のタイミングでこの出現設定処理を行うことができる。
【００５５】
受付部２０５は、ユーザにより操作されるコントローラ１０５から、指定した方向にプレイヤーキャラクタを移動する旨の指示入力、プレイヤーキャラクタに特定の動作をさせる旨の指示入力（例えば、プレイヤーキャラクタに刀や盾を装着させる指示入力など）、その他のゲームに関わる指示入力を受け取る。受付部２０５は、これらの指示入力に従って、記憶部２０１にプレイヤーキャラクタの位置を示すデータを記憶させる。受付部２０５は、モニターの垂直同期割り込みなど所定の定期的なタイミングでこの処理を実行する。これにより、記憶部２０１にはプレイヤーキャラクタの最新の位置が記憶される。
【００５６】
また、移動部２０６は、ゲーム展開に応じて変化する敵キャラクタの位置を更新する処理を、モニターの垂直同期割り込みなど所定の定期的なタイミングで実行する。これにより、記憶部２０１には敵キャラクタの最新の位置が記憶される。
【００５７】
まず、計測部２０２は、対戦ゲームが開始されてからの経過時間を求める（ステップＳ６０１）。例えば、計測部２０２は、対戦ゲームを開始した時刻と、現在の時刻とをＲＡＭ  １０３の所定記憶領域に記憶し、これらの時刻の差分から経過時間を求める。
【００５８】
計算部２０３は、ステップＳ６０１で求められた経過時間から、新たな敵キャラクタを出力する位置を決めるために用いる上述の基準距離を求める（ステップＳ６０２）。例えば、計算部２０３は、図４に示すような経過時間と基準距離との関係を表す関数を用いて、基準距離を求める。
【００５９】
出現設定部２０４は、現在のプレイヤーキャラクタの位置と、新たな敵キャラクタを出力する候補となる位置とを記憶部２０１から取得する（ステップＳ６０３）。候補となる位置が複数ある場合には、それらすべてを取得する。
【００６０】
さらに、出現設定部２０４は、ステップＳ６０３で取得した候補の中から、ステップＳ６０２で求めた基準距離に最も近い候補を１つ選択する（ステップＳ６０４）。ここで選択した候補が、新たな敵キャラクタを出力する位置となる。
【００６１】
そして、出現設定部２０４は、ステップＳ６０４で選択した候補の位置を新たな敵キャラクタの出力位置とするように記憶部２０１を更新する（ステップＳ６０５）。具体的には、例えば図３（ｂ）に示されるデータに、新たに出現させる敵キャラクタの識別情報と、新たに出現させる敵キャラクタの位置との組み合わせを示す新たなレコードを追加する。
【００６２】
出力部２０８は、記憶部２０１に記憶されたプレイヤーキャラクタの位置と敵キャラクタの位置を取得し、それぞれのキャラクタを配置したゲーム画面を生成して出力する（ステップＳ６０６）。
【００６３】
本実施例では、出現設定部２０４は、記憶部２０１に記憶された候補の中から基準距離に最も近い候補を選んで新たな敵キャラクタの出現位置に決めているが、基準距離よりも離れた位置にある候補の中から選んでもよい。例えば、出現設定部２０４は、基準距離よりも離れた位置に候補が複数存在する場合、少なくとも基準距離以上離れている候補の中からランダムに選択することができる。出現設定部２０４は、基準距離との差異が大きくなると選択確率が小さくなるように重み付けを行ってランダムに選択してもよい。
【００６４】
一つの例として、初心者プレイヤーは、敵キャラクタを倒すまでに上級者よりも長い時間を要することが多い。もし、敵キャラクタを出現させる位置が全くのランダムで決められたり固定位置だったりすると、敵キャラクタを倒した直後にまたプレイヤーキャラクタのすぐ近くに新たな敵キャラクタが出現してしまう場合もある。そうすると、初心者プレイヤーにとっては、このゲームがとても難しく感じられ、不公平感を抱いたり難しすぎてこのゲームへの関心が無くなってしまったりする可能性がある。しかし、本発明によれば、新たに敵キャラクタが出現する位置を、敵キャラクタを倒すまでの時間が長いほどプレイヤーキャラクタから遠くにするので、初心者プレイヤーでも理不尽に難しく感じることがないようにすることができる。
また、上級者プレイヤーは、敵キャラクタを倒すまでに初心者よりも短い時間で済むことが多い。敵キャラクタを倒した後プレイヤーキャラクタから遠くの場所ばかりに新たな敵キャラクタが出現してしまうと、上級者プレイヤーにとっては、このゲームがとても易しく感じられ、つまらなくなってこのゲームへの関心が薄れてしまう可能性がある。しかし、本発明によれば、新たに敵キャラクタが出現する位置を、敵キャラクタを倒すまでの時間が短いほどプレイヤーキャラクタの近くにするので、上級者プレイヤーにとっても不満足感を抱かせることがないようにすることができる。
【００６５】
本実施例によれば、ゲーム装置２００は、あるゲームの開始直後では、敵キャラクタを倒したとき次の新たな敵キャラクタをプレイヤーキャラクタの近くに出現させ、ゲーム開始後しばらくすると、敵キャラクタを倒したとき次の新たな敵キャラクタをプレイヤーキャラクタから遠い位置に出現させることができる。これにより、敵キャラクタがすぐ近くに立て続けに出現してゲームの難易度が理不尽に上がってしまうことがなくなる。
【００６６】
上述した出現設定処理によって出現位置が制御される敵キャラクタと、そうでない敵キャラクタとがゲーム内に混在していてもよい。
【００６７】
このように、ゲーム装置２００は、新たな敵キャラクタを出現させる際、ゲームの経過時間に応じて出現させる位置を変化させることによって、ゲームが難しすぎたり易しすぎたりしないようにできる。例えば、初心者、上級者などどんなプレイヤーでも大きくゲームバランスを崩すことなく敵キャラクタを出現させてゲームを面白くさせることができる。
【００６８】
（実施例２）
次に、本発明の他の実施例について図７のフローチャートを用いて説明する。本実施例は、この対戦ゲームに出現する敵キャラクタの総数が所定量より多くならないようにする点で、上述の実施例と異なる。なお、上述の実施例と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
【００６９】
記憶部２０１は、ゲームに同時に出現させることができる敵キャラクタの総数のしきい値（上限値）をさらに記憶する。しきい値は、ＤＶＤ−ＲＯＭに格納されるゲームプログラムに予め格納されており、ＣＰＵ  １０１がゲームを開始する際に読み出して記憶部２０１に記憶する。例えば、しきい値は、ゲームのステージごと、シーンごとに予め決められている。ゲーム全体で共通の１つの上限値として設定されていてもよい。
【００７０】
まず、出現設定部２０４は、既にゲーム中に登場している敵キャラクタの総数を取得する（ステップＳ７０１）。出現設定部２０４は、記憶部２０１に記憶された敵キャラクタの位置を示すデータのレコード数をカウントすることにより総数を得ることができる。
【００７１】
出現設定部２０４は、ゲームに出現する敵キャラクタの総数のしきい値を記憶部２０１から取得する（ステップＳ７０２）。
【００７２】
出現設定部２０４は、ステップＳ７０１で取得した敵キャラクタの総数が、ステップＳ７０２で取得したしきい値に達しているか否かを判別する（ステップＳ７０３）。
【００７３】
しきい値に達していないと判別された場合（ステップＳ７０３；ＮＯ）、ゲーム装置２００は図６に示す上述の出現設定処理を実行する（ステップＳ７０４）。一方、しきい値に達していると判別された場合（ステップＳ７０３；ＹＥＳ）、ゲーム装置２００は処理を終了する。なお、ステップＳ７０４で行う出現設定処理は上述の実施例で述べた処理と同じであるので説明を省略する。
【００７４】
なお、削除部２０７は、プレイヤーキャラクタが敵キャラクタに所定レベル以上のダメージを与えた場合や、敵キャラクタが自然消滅するまでの所定時間が経過した場合などに、敵キャラクタの位置を示すデータを記憶部２０１から消去して、出力部２０８はゲーム画面から敵キャラクタを消すことができる。
【００７５】
このように、本実施例によれば、ゲーム装置２００は、ゲーム中に存在している現在の敵キャラクタの総数が予め決められたしきい値を超えないように制御する。すなわち、ゲーム装置２００は、新たな敵キャラクタを出現させる際、敵キャラクタの総数がしきい値に達していなければ、ゲームの経過時間に応じて出現させる位置を変化させて敵キャラクタを出現させることによって、ゲームが難しすぎることがないようにできる。例えば、初心者、上級者などどんなプレイヤーでも大きくゲームバランスを崩すことなく敵キャラクタを出現させてゲームを面白くさせることができる。
【００７６】
（実施例３）
次に、本発明の他の実施例について図８のフローチャートと図９とを用いて説明する。本実施例は、ゲーム中に敵キャラクタがプレイヤーキャラクタのいる場所に近づくように制御される点で、上述の実施例と異なる。なお、上述の実施例と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
【００７７】
まず、移動部２０６は、現在行われている対戦ゲーム内に敵キャラクタが存在するか否かを判別する（ステップＳ８０１）。移動部２０６は、記憶部２０１に記憶された敵キャラクタの位置を示すデータのレコード数をカウントし、レコード数が１以上であれば存在すると判別し、それ以外であれば存在しないと判別する。
【００７８】
敵キャラクタが存在しないと判別された場合（ステップＳ８０１；ＮＯ）、出現設定部２０４は、後述するステップＳ８０５以降の処理を行う。
【００７９】
一方、敵キャラクタが存在すると判別された場合（ステップＳ８０１；ＹＥＳ）、移動部２０６は、現在のプレイヤーキャラクタの位置と敵キャラクタの位置を取得する（ステップＳ８０２）。敵キャラクタが複数存在する場合には、それらすべての位置を取得する。
【００８０】
さらに、移動部２０６は、プレイヤーキャラクタと敵キャラクタが所定距離以上離れているか否かを判別する（ステップＳ８０３）。所定距離とは、出力部２０８がゲーム画像を出力する際、プレイヤーキャラクタと敵キャラクタとが重ならないようにするために十分な距離のことである。この所定距離は、ＤＶＤ−ＲＯＭに格納されるゲームプログラムに予め格納されており、ＣＰＵ  １０１がゲームを開始する際に読み出して記憶部２０１に記憶する。
【００８１】
所定距離以上離れていないと判別された場合（ステップＳ８０３；ＮＯ）、ゲーム装置２００は後述するステップＳ８０５の処理に進む。なおこの場合、移動部２０６は、プレイヤーキャラクタと敵キャラクタとが所定距離以上離れるように、敵キャラクタの位置を変更して記憶部２０１に記憶させてもよい。
【００８２】
所定距離以上離れていると判断された場合（ステップＳ８０３；ＹＥＳ）、移動部２０６は、敵キャラクタの位置がプレイヤーキャラクタの位置に近づくように移動させ（ステップＳ８０４）、移動した後の位置を記憶部２０１に記憶させる。例えば図９に示すように、ある時刻に敵キャラクタが位置Ｅ１に存在するとき、この敵キャラクタを単位時間あたり距離Ｌａだけプレイヤーキャラクタに近づくように位置Ｅ２に移動させ、移動後の敵キャラクタの位置座標を求めて記憶部２０１に記憶させる。単位時間とは、例えばモニターの垂直同期割り込みの回数を用いた時間間隔である。単位時間あたりに移動させる距離Ｌａは、敵キャラクタの種類や個体の違いによって異なる値に設定することができる。この距離Ｌａは敵キャラクタごとに設定される移動速度に相当し、ＣＰＵ  １０１がゲームプログラムを実行してゲームを進行させる際に計算する。距離Ｌａは固定値にしてもよいし、敵キャラクタによっては全く動かない（Ｌａ＝０）ものとしてもよい。敵キャラクタが複数存在する場合には、移動部２０６は、ステップＳ８０２で取得した位置に基づいて、すべての敵キャラクタについて位置を移動させる処理を行う。
【００８３】
さらに、出現設定部２０４は、仮想空間内に新たな敵キャラクタを配置するか否かを判別する（ステップＳ８０５）。例えば、出現設定部２０４は、上述した実施例におけるステップＳ７０１乃至Ｓ７０３の処理を行って判別する。すなわち、現在の敵キャラクタの総数を取得し（ステップＳ７０１）、敵キャラクタを配置できるしきい値（上限値）を取得し（ステップＳ７０２）、総数がしきい値を超えているか否かを判別する（ステップＳ７０３）ことにより、この判別を行う。
【００８４】
新たな敵キャラクタを配置すると判別された場合（ステップＳ８０５；ＹＥＳ）、出現設定部２０４は上述した出現設定処理を行う（ステップＳ８０６）。一方、新たな敵キャラクタを配置しないと判別された場合（ステップＳ８０５；ＮＯ）、ゲーム装置２００は敵キャラクタの位置を移動させる処理を終了する。なお、ステップＳ８０５で新たに敵キャラクタを配置すると、新たに配置された敵キャラクタは、次回の処理において位置を移動させる対象となる。
【００８５】
このように、本実施例によれば、ゲーム装置２００は、ゲーム中に存在している敵キャラクタがプレイヤーキャラクタのいる位置に向かって移動させて、ユーザにとってゲームが易しすぎることがないようにできる。例えば、ゲームの上級者でも大きくゲームバランスを崩すことなく敵キャラクタを出現させてゲームを面白くさせることができる。
【００８６】
（実施例４）
次に、本発明の他の実施例について図１０と図１１を用いて説明する。本実施例は、新たな敵キャラクタの候補のうち、基準距離と同じ距離だけ離れている候補が複数存在する場合に、候補をどのように選択するかを考慮した点で、上述の実施例と異なる。なお、上述の実施例と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
【００８７】
図１０は、本実施例のゲーム装置２００が行う出現設定処理を説明するためのフローチャートである。
【００８８】
図１１（ａ）と（ｂ）は、基準距離と、新たに敵キャラクタを出現させる位置の候補との関係の例を示す図である。本図には候補の位置が星印で示され、基準距離を示す円が点線で示されているが、これらは説明の都合上記載しただけであり、実際のゲーム画面には表示されない。本図は一例に過ぎない。
【００８９】
上述のように、記憶部２０１は敵キャラクタの出現時の位置の候補を記憶するが、候補は複数設定できる。そのため、記憶部２０１に記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補には、その候補の位置と記憶部２０１に記憶されたプレイヤーキャラクタの位置との距離が計算部２０３により計算された基準距離に最も近いものが、複数存在する場合がある。例えば、図１１（ａ）では、第２候補と第３候補の２箇所が、基準距離に最も近い候補である。また、敵キャラクタの出現時の位置の候補は、座標ではなく領域として指定することもできる。例えば、図１１（ｂ）では、第１候補の領域と第２候補の領域のうち、第２候補の領域には計算部２０３により計算された基準距離をもつ点が無数に存在することになる。すなわち、基準距離を示す円のうち、第２領域と重なる弧の上の点は、すべて敵キャラクタの出現時の位置の候補となりうる。
【００９０】
このような場合、出現設定部２０４は、これらの複数の候補の中からランダムに１つ選択して、選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として記憶部に記憶させる。例えば図１１（ａ）の場合、出現設定部２０４は、第２候補と第３候補のどちらかをランダムに１つ選択する。例えば図１１（ｂ）の場合、出現設定部２０４は、第２領域と重なる弧の上の点の中からランダムに１つ選択する。
【００９１】
なお、出現設定部２０４は、記憶部２０１に記憶された候補のうち、候補の位置とプレイヤーキャラクタの位置との距離が基準距離に最も近いものが複数ある場合、それらの候補が選択される確率に偏り（重み付け）を設定して、ランダムに選択するようにしてもよい。例えば、草原地帯に設定された候補よりも森林地帯に設定された候補のほうにより大きい重みを設定することによって、同じ距離であっても森林地帯の候補のほうが選択されやすくなる。
【００９２】
また、敵キャラクタの出現時の位置の候補に予め優先度を設定し、出現設定部２０４は優先度に従って候補を選択してもよい。例えばこの場合、記憶部２０１は、敵キャラクタの出現時の位置の候補に対応して、所定段階数の優先度を記憶する。そして、基準距離に最も近いものが複数ある場合、出現設定部２０４はそれらの中で最も高い優先順位が設定された候補を選択する。
【００９３】
次に、本実施例の出現設定処理について図１０を用いて説明する。なお、本図において、ステップＳ１００１乃至Ｓ１００４の処理は、それぞれ上述のステップＳ６０１乃至Ｓ６０４と同じであるため説明を省略する。
【００９４】
ステップＳ１００５において、出現設定部２０４は、ステップＳ１００４で選択した基準距離に最も近い候補が複数か否かを判別する。
【００９５】
複数であると判別された場合（ステップＳ１００５；ＹＥＳ）、出現設定部２０４は、それらの中からランダムに１つ選択する（ステップＳ１００６）。候補ごとに選択確率の重み付けや優先度を設定した上でランダムに選択してもよい。そして、出現設定部２０４は、選択した候補の位置を新たな敵キャラクタの出力位置とするように記憶部２０１を更新する（ステップＳ１００７）。出力部２０８は、記憶部２０１に記憶されたプレイヤーキャラクタの位置と敵キャラクタの位置を取得して、それぞれのキャラクタを配置したゲーム画面を生成して出力する（ステップＳ１００８）。
【００９６】
一方、複数ではないと判別された場合（ステップＳ１００５；ＮＯ）、出現設定部２０４はステップＳ１００４で選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの出力位置とするように記憶部２０１を更新し（ステップＳ１００７）、出力部２０８はそれぞれのキャラクタを配置したゲーム画面を生成して出力する（ステップＳ１００８）。
【００９７】
このように、本実施例によれば、ゲーム装置２００は、基準距離と同じ距離だけ離れている候補が複数存在しても、適宜１つを選択して敵キャラクタを出現させて、ユーザにとってゲームが難しすぎたり易しすぎたりすることがないようにできる。例えば、初心者、上級者などどんなプレイヤーでも大きくゲームバランスを崩すことなく敵キャラクタを出現させてゲームを面白くさせることができる。
【００９８】
（実施例５）
次に、本発明の他の実施例について説明する。本実施例は、敵キャラクタの出現時の位置のいくつかの候補の中からいずれかを選択する際の選択の仕方を変えた変形例である。なお、上述の実施例と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
【００９９】
出現設定部２０４は、記憶部２０１に記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、計算部２０３により計算された基準距離に最も近い候補の位置を含む所定の許容範囲の中からランダムに１つの位置を選択して、選択された位置を新たな敵キャラクタの位置として記憶部２０１に記憶させる。
【０１００】
図１２は、基準距離と、新たに敵キャラクタを出現させる位置の候補と、許容範囲との関係の例を示す図である。本図に示したそれぞれの星印は、敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補の位置を示し、この例では３つの候補がある。まず、計測部２０２は、この対戦ゲームが開始されてから現在までの経過時間を計測し、計算部２０３は、計測された経過時間に対応する基準距離を求める。本図に示した点線の円は、求めた基準距離を半径とする円である。そして、出現設定部２０４は、第１から第３候補のうち、基準距離に最も近い候補、すなわち、この円の弧に最も近い候補を選択する。本図では第２候補である。さらに、出現設定部２０４は、選択した候補の位置を含む所定の許容範囲を設定する。本図では第２候補の位置を中心とした所定長さの半径の円内を許容範囲とする。そして、出現設定部２０４は、設定した許容範囲内からランダムに１つの位置を選択して、新たな敵キャラクタの出現位置とする。
【０１０１】
この例では、許容範囲の形状は、記憶部２０１に記憶された候補の位置を中心とする所定長さの半径の円内としたが、これは一例に過ぎず、任意の形状でよい。また、本図には候補の位置が星印で示され、基準距離を示す円が点線で示され、許容範囲を示す斜線領域が示されているが、これらは説明の都合上記載しただけであり、実際のゲーム画面には表示されない。
【０１０２】
例えば、記憶部２０１に記憶された、敵キャラクタを新たに出現させる候補の位置に、既に他のキャラクタオブジェクトが配置されている場合、出現設定部２０４は、候補の位置の周辺に許容範囲を設定し、既に他のキャラクタオブジェクトが配置された位置を避けて、その近くに設定した許容範囲内からランダムに１つの位置を選択することができる。
【０１０３】
具体的には、上述の実施例のステップＳ１００５において、出現設定部２０４は、選択した候補の位置に既に他のキャラクタオブジェクトが配置されているか否かを判別する。既に配置されている場合、出現設定部２０４はステップＳ１００６で、選択した候補の位置を含む所定の許容範囲を設定し、この許容範囲内から１つの位置を選択し、新たな敵キャラクタの出現位置に設定する。配置されていない場合、出現設定部２０４は、ステップＳ１００４で選択した候補の位置を、新たな敵キャラクタの出現位置に設定する。他のステップにおける処理は上述の実施例と同様であるため詳細は省略する。このように、キャラクタオブジェクト同士が同じ位置に重なってしまうことはない。
【０１０４】
例えば、記憶部２０１に記憶された、敵キャラクタを新たに出現させる候補の位置を、１つの点の座標値ではなく、ある程度幅をもった領域によって指定するように構成する場合にも、本実施例は有効である。つまり、絶対的な座標値を用いなくても、敵キャラクタを出現させる位置を設定することができる。
【０１０５】
また、許容範囲内の領域に予め優先度を設定し、出現設定部２０４は優先度に従って候補を選択してもよい。この場合、記憶部２０１は、許容範囲内の領域の各位置に対応して、所定段階数の優先度を記憶する。そして、優先度が高い位置ほど選択確率が大きいようにする。例えば、出現設定部２０４は、ある候補の位置を中心とした半径Ｒ０の円内を許容範囲に設定する。また、０＜Ｒ１＜Ｒ２＜Ｒ０の関係を満たす長さＲ１とＲ２を設定する。出現設定部２０４は、その候補の位置を中心とした半径Ｒ１の同心円内の点の選択確率をＰ１とし、半径Ｒ２の同心円内で且つ半径Ｒ１の同心円に含まれない部分の選択確率をＰ２とし、半径Ｒ０の同心円内で且つ半径Ｒ２の同心円に含まれない部分の選択確率を（１−Ｐ１−Ｐ２）にする。ただし、０≦Ｐ１，Ｐ２≦１、且つ、Ｐ１＋Ｐ２≦１である。なお、この例では３つの同心円を用いたが、任意の形状の図形、任意の数の図形を用いることができる。
【０１０６】
このように、本実施例によれば、ゲーム装置２００は、敵キャラクタを新たに出現させる候補の位置に敵キャラクタを配置できない状況であっても、適切に敵キャラクタの出現位置を選択して、ゲームが難しすぎたり易しすぎたりしないようにできる。例えば、初心者や上級者などどんなプレイヤーでも大きくゲームバランスを崩すことなく敵キャラクタを出現させてゲームを面白くさせることができる。本実施例は、上述の他の実施例と容易に組み合わせて実施することができる。
【０１０７】
（実施例６）
次に、本発明の他の実施例について説明する。本実施例は、敵キャラクタの出現時の位置のいくつかの候補の中からいずれかを選択する際の選択の仕方を変えた他の変形例である。なお、上述の実施例と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
【０１０８】
出現設定部２０４は、現在時間から所定期間内にプレイヤーキャラクタが移動した移動方向を求める。そして、求めた移動方向に存在する候補ほど選択される確率が大きくなるようにランダムに１つの位置を選択して、選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として記憶部２０１に記憶させる。
【０１０９】
具体的には、出現設定部２０４は、モニターの垂直同期割り込みなどの周期的なタイミングで、プレイヤーキャラクタの位置を履歴情報としてＲＡＭ  １０３に記憶する。そして、出現設定部２０４は、この履歴情報から、プレイヤーキャラクタの移動方向を求める。例えば、ある時刻Ｔ１におけるプレイヤーキャラクタの位置が点ＰＡ（Ｘ１，Ｙ１，Ｚ１）で、時刻Ｔ１より後の時刻Ｔ２におけるプレイヤーキャラクタの位置が点ＰＢ（Ｘ２，Ｙ２，Ｚ２）であったとすると、点ＰＡから点ＰＢに向かう方向ベクトル（Ｘ２−Ｘ１，Ｙ２−Ｙ１，Ｚ２−Ｚ１）の向きを、プレイヤーキャラクタの移動方向とする。
【０１１０】
なお、移動方向の決定方法は上記方法に限られず、他の手法を用いてもよい。例えば、プレイヤーキャラクタの位置の履歴として３つ以上の点の位置を記憶し、これらの点の分散の度合いから移動方向を求めてもよい。位置の履歴を取得する時間間隔は一定間隔が望ましく、時間の長さは任意である。
【０１１１】
図１３は、基準距離と、新たに敵キャラクタを出現させる位置の候補と、プレイヤーキャラクタの移動方向との関係の例を示す図である。図中の矢印Ｙ１は、出現設定部２０４が求めたプレイヤーキャラクタの移動方向である。まず、計測部２０２は、この対戦ゲームが開始されてから現在までの経過時間を計測し、計算部２０３は、計測された経過時間に対応する基準距離を求める。本図に示した点線の円は、求めた基準距離を半径とする円である。そして、出現設定部２０４は、第１から第３候補のうち、基準距離に最も近い候補、すなわち、この円の弧に最も近い候補を選択する。本図では第２候補と第３候補の２つである。さらに、出現設定部２０４は、基準距離に最も近い候補のうち、移動方向に近い候補ほど選択される確率が大きくなるように重み付けを設定し、新たな敵キャラクタの出現位置としてランダムに１つ選択する。そして、出現設定部２０４は、選択した候補の位置を新たな敵キャラクタの出力位置とするように記憶部２０１を更新し、出力部２０８は、記憶部２０１に記憶されたプレイヤーキャラクタの位置と敵キャラクタの位置を取得して、それぞれのキャラクタを配置したゲーム画面を生成して出力する。
なお、本図には候補の位置が星印で示され、基準距離を示す円が点線で示され、移動方向が矢印で示されているが、これらは説明の都合上記載しただけであり、実際のゲーム画面には表示されない。
【０１１２】
さらに、出現設定部２０４は、プレイヤーキャラクタを移動方向に近い候補ほど選択される確率が大きくなり、且つ、基準距離に近い候補ほど選択される確率が大きくなるように、重み付けを行って、ランダムに選択することもできる。
【０１１３】
なお、出現設定部２０４は、選択される確率に重み付けをしてランダムに１つ選択するのではなく、最も移動方向に近い候補を新たな敵キャラクタの出現位置として選択することもできる。また、出現設定部２０４は、移動方向に近い候補ほど選択される確率が小さくなるように重み付けを設定してもよい。あるいは、敵キャラクタが出現可能なエリアの種別（例えば、森林、草むら、池など）の違いによって重み付けを設定してもよい。
【０１１４】
本実施例の変形例として、プレイヤーキャラクタの移動方向の代わりに、プレイヤーキャラクタの視線方向を用いることもできる。ＣＰＵ  １０１は、仮想空間内に配置されたプレイヤーキャラクタが仮想空間内の様子を観測する点として、視点を設定する。この視点から視線方向に見た仮想映像は、例えば３Ｄグラフィックスの表示に用いられる。視線方向は、プレイヤーによるコントローラ１０５の操作により任意に変更することができる。そして、出現設定部２０４は、ユーザによって設定された視線方向を取得して、プレイヤーキャラクタの視線方向に近い候補ほど選択される確率が大きくなるように重みを設定して、新たな敵キャラクタの出現位置としてランダムに１つ選択する。この場合においても、最も移動方向に近い候補を新たな敵キャラクタの出現位置として選択することもできる。このように視線方向を用いると、プレイヤーキャラクタの視点から視線方向に見たゲーム画面内（視界内）に敵キャラクタを出現しやすくすることができるので、初心者プレイヤー向けに難易度を下げたゲーム設定にすることができる。また、プレイヤーキャラクタの視界の外に敵キャラクタを出現しやすくすることもできるので、上級者プレイヤー向けに難易度を上げたゲーム設定にすることができる。
【０１１５】
このように、本実施例によれば、ゲーム装置２００は、プレイヤーキャラクタが移動する方向に敵キャラクタを出現させて、ゲームが難しすぎたり易しすぎたりしないようにできる。例えば、初心者、上級者などどんなプレイヤーでも大きくゲームバランスを崩すことなく敵キャラクタを出現させてゲームを面白くさせることができる。本実施例は、上述の他の実施例と容易に組み合わせて実施することができる。
【０１１６】
本発明は、上述した実施例に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施例の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１１７】
上述の各実施例のフローチャートには、敵キャラクタを消す処理が含まれていないが、削除部２０７はＣＰＵ  １０１が実行するゲームの展開に応じて任意のタイミングで敵キャラクタの位置を示すデータを記憶部２０１から消去でき、出力部２０８はゲーム画面から敵キャラクタを消すことができる。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、任意のタイミングで敵キャラクタを消去できる。例えば、削除部２０７は、プレイヤーキャラクタが敵キャラクタに所定レベル以上のダメージを与えた場合や、敵キャラクタが自然消滅するまでの所定時間が経過した場合などに、その敵キャラクタの位置を示すデータを記憶部２０１から消去して、敵キャラクタを消去する処理を行う。
【０１１８】
上述の各実施例では、出現設定部２０４は敵キャラクタの出現位置を選択しているが、本発明は敵キャラクタに限らず他の任意のキャラクタオブジェクトを出現させる場合の出現位置の選択方法としても用いることができる。上述した敵キャラクタには、例えば地雷、落とし穴、ワナ、障害物など、プレイヤーキャラクタに対して何らかの悪い影響を及ぼす可能性のあるキャラクタオブジェクトも含めることができる。
【０１１９】
上述の各実施例では、出現設定部２０４は敵キャラクタの出現位置として１つの位置を選択しているが、Ｍ個以上（Ｍは２以上で候補数以下の整数）の位置を選択することもできる。この場合、出現設定部２０４は、ステップＳ６０４において、記憶部２０１に記憶された候補の中から基準距離に近いものの上位Ｍ個を選択し、これらＭ個の位置を新たな敵キャラクタの出現位置とすればよい。選択したＭ個の位置どうしは、敵キャラクタを配置するときに互いに重ならないように十分離れていることが望ましい。
【０１２０】
上述の各実施例では、プレイヤーキャラクタが１つであるとしているが、複数のプレイヤーが参加できるゲームのように複数のプレイヤーキャラクタがあってもよい。
【０１２１】
ゲーム装置２００を装置の全部又は一部として動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１２２】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１２３】
以上説明したように、本発明によれば、ユーザにとってゲームが難しすぎたり易しすぎたりしないようにキャラクタオブジェクトを配置するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の各部が行う処理を説明するための図である。
【図３】（ａ）〜（ｃ）は記憶部に記憶される情報の構成例である。（ａ）はプレイヤーキャラクタの位置を示すデータの構成例である。（ｂ）は敵キャラクタの位置を示すデータの構成例である。（ｃ）は敵キャラクタの出現時の位置の候補を示すデータの構成例である。
【図４】ゲームの経過時間と、新たな敵キャラクタの出現位置を求めるための基準距離との関係の一例を示す図である。
【図５】基準距離と、新たに敵キャラクタを出現させる位置の候補との関係の例を示す図である。
【図６】ゲーム装置が行う出現設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】実施例２において、ゲーム装置が行う処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】実施例３において、ゲーム装置が行う処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】敵キャラクタを移動させる位置の例を示す図である。
【図１０】実施例４において、ゲーム装置が行う出現設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】（ａ）（ｂ）共に、基準距離と、新たに敵キャラクタを出現させる位置の候補との関係の例を示す図である。
【図１２】基準距離と、新たに敵キャラクタを出現させる位置の候補と、許容範囲との関係の例を示す図である。
【図１３】基準距離と、新たに敵キャラクタを出現させる位置の候補と、プレイヤーキャラクタの移動方向との関係の例を示す図である。
【符号の説明】
【０１２５】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  ゲーム装置
２０１  記憶部
２０２  計測部
２０３  計算部
２０４  出現設定部
２０５  受付部
２０６  移動部
２０７  削除部
２０８  出力部
【図１】
2008067863.tif 000003
【図２】
2008067863.tif 000004
【図３】
2008067863.tif 000005
【図４】
2008067863.tif 000006
【図５】
2008067863.tif 000007
【図６】
2008067863.tif 000008
【図７】
2008067863.tif 000009
【図８】
2008067863.tif 000010
【図９】
2008067863.tif 000011
【図１０】
2008067863.tif 000012
【図１１】
2008067863.tif 000013
【図１２】
2008067863.tif 000014
【図１３】
2008067863.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成19年5月30日(2007.5.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在するゲームを実現するゲーム装置であって、
当該プレイヤーキャラクタの位置と、当該敵キャラクタの位置と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、を記憶する記憶部と、
当該ゲームを構成する複数のステージ又はシーンのうち現在のステージ又はシーンが開始されてから次に新たな敵キャラクタを出現させるまでの経過時間を計測する計測部と、
前記計測された経過時間に対して単調増加する距離を計算する計算部と、
当該敵キャラクタが消滅した場合、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が前記計算された距離に最も近い候補の位置を、当該新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させる出現設定部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部が当該敵キャラクタの位置を前記記憶部に記憶させてから所定時間が経過すると、当該敵キャラクタの位置を前記記憶部から削除する削除部をさらに備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、前記記憶部に記憶された当該敵キャラクタの位置の数が所定のしきい値を超えないように、当該新たな敵キャラクタの位置を前記記憶部に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
当該プレイヤーキャラクタの位置と当該敵キャラクタの位置とが所定距離以上離れているか否か判別し、当該所定距離以上離れていると判別された場合、当該敵キャラクタから当該プレイヤーキャラクタまでの距離を短くすることにより当該敵キャラクタの位置を移動させて、前記記憶部に記憶される当該敵キャラクタの位置を更新する移動部をさらに備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補の中に、前記記憶されたプレイヤーキャラクタの位置までの距離が同じ候補が複数存在する場合、当該複数の候補の中からランダムに選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち所定の距離範囲内に含まれる候補の中からランダムに選択して、当該選択された位置を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補の中に、前記計算された距離以上離れた候補が複数存在する場合、当該複数の候補の中からランダムに選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項５乃至７のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、ある時刻の当該プレイヤーキャラクタの位置と、当該時刻より後の時刻の当該プレイヤーキャラクタの位置とを結ぶ方向ベクトルを計算することにより、当該プレイヤーキャラクタの移動方向を求め、当該複数の候補の中から当該求めた移動方向に存在する候補ほど選択される確率が大きくなるようにランダムに選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項６又は７に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、当該複数の候補の中から当該敵キャラクタまでの距離が前記計算された距離に近い候補ほど選択される確率が大きくなるようにランダムに選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
記憶部、計測部、計算部、出現設定部を有し、プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在するゲームを実現するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、当該プレイヤーキャラクタの位置と、当該敵キャラクタの位置と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、が記憶され、
前記計測部が、当該ゲームを構成する複数のステージ又はシーンのうち現在のステージ又はシーンが開始されてから次に新たな敵キャラクタを出現させるまでの経過時間を計測する計測ステップと、
前記計算部が、前記計測された経過時間に対して単調増加する距離を計算する計算ステップと、
当該敵キャラクタが消滅した場合、前記出現設定部が、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が前記計算された距離に最も近い候補の位置を、当該新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させる出現設定ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１１】
プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在するゲームを実現するコンピュータを、
当該プレイヤーキャラクタの位置と、当該敵キャラクタの位置と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、を記憶する記憶部、
当該ゲームを構成する複数のステージ又はシーンのうち現在のステージ又はシーンが開始されてから次に新たな敵キャラクタを出現させるまでの経過時間を計測する計測部、
前記計測された経過時間に対して単調増加する距離を計算する計算部、
当該敵キャラクタが消滅した場合、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が前記計算された距離に最も近い候補の位置を、当該新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させる出現設定部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成19年9月5日(2007.9.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在し、当該敵キャラクタが消滅するか否かが当該プレイヤーキャラクタと当該敵キャラクタとの距離に依存するゲームを実現するゲーム装置であって、
当該プレイヤーキャラクタの位置と、当該敵キャラクタの位置と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、を記憶する記憶部と、
当該ゲームを構成する複数のステージ又はシーンのうち現在のステージ又はシーンが開始されてから当該敵キャラクタが消滅するまでの経過時間を計測する計測部と、
前記計測された経過時間に対して単調増加する距離を計算する計算部と、
当該敵キャラクタが消滅した場合、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が前記計算された距離に最も近い候補の位置を、当該敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させる出現設定部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部が当該敵キャラクタの位置を前記記憶部に記憶させてから所定時間が経過すると、当該敵キャラクタの位置を前記記憶部から削除する削除部をさらに備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、前記記憶部に記憶された当該敵キャラクタの位置の数が所定のしきい値を超えないように、当該新たな敵キャラクタの位置を前記記憶部に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
当該プレイヤーキャラクタの位置と当該敵キャラクタの位置とが所定距離以上離れているか否か判別し、当該所定距離以上離れていると判別された場合、当該敵キャラクタから当該プレイヤーキャラクタまでの距離を短くすることにより当該敵キャラクタの位置を移動させて、前記記憶部に記憶される当該敵キャラクタの位置を更新する移動部をさらに備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補の中に、前記記憶されたプレイヤーキャラクタの位置までの距離が同じ候補が複数存在する場合、当該複数の候補の中からランダムに選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる候補の位置から所定の距離範囲内の位置をランダムに選択して、当該選択された位置を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補の中に、前記計算された距離以上離れた候補が複数存在する場合、当該複数の候補の中からランダムに選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項５乃至７のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、ある時刻の当該プレイヤーキャラクタの位置と、当該時刻より後の時刻の当該プレイヤーキャラクタの位置とを結ぶ方向ベクトルを計算することにより、当該プレイヤーキャラクタの移動方向を求め、当該複数の候補の中から当該求めた移動方向に存在する候補ほど選択される確率が大きくなるようにランダムに選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項６又は７に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、当該複数の候補の中から当該敵キャラクタまでの距離が前記計算された距離に近い候補ほど選択される確率が大きくなるようにランダムに選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
記憶部、計測部、計算部、出現設定部を有し、プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在し、当該敵キャラクタが消滅するか否かが当該プレイヤーキャラクタと当該敵キャラクタとの距離に依存するゲームを実現するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、当該プレイヤーキャラクタの位置と、当該敵キャラクタの位置と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、が記憶され、
前記計測部が、当該ゲームを構成する複数のステージ又はシーンのうち現在のステージ又はシーンが開始されてから当該敵キャラクタが消滅するまでの経過時間を計測する計測ステップと、
前記計算部が、前記計測された経過時間に対して単調増加する距離を計算する計算ステップと、
当該敵キャラクタが消滅した場合、前記出現設定部が、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が前記計算された距離に最も近い候補の位置を、当該敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させる出現設定ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１１】
プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在し、当該敵キャラクタが消滅するか否かが当該プレイヤーキャラクタと当該敵キャラクタとの距離に依存するゲームを実現するコンピュータを、
当該プレイヤーキャラクタの位置と、当該敵キャラクタの位置と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、を記憶する記憶部、
当該ゲームを構成する複数のステージ又はシーンのうち現在のステージ又はシーンが開始されてから当該敵キャラクタが消滅するまでの経過時間を計測する計測部、
前記計測された経過時間に対して単調増加する距離を計算する計算部、
当該敵キャラクタが消滅した場合、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が前記計算された距離に最も近い候補の位置を、当該敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させる出現設定部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成19年12月27日(2007.12.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在し、当該敵キャラクタが当該仮想空間内に出現する位置が当該プレイヤーキャラクタの位置に近いほど難易度が高いゲームを実現するゲーム装置であって、
当該プレイヤーキャラクタの位置と、当該敵キャラクタの位置と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、を記憶する記憶部と、
当該ゲームを構成する複数のステージ又はシーンのうち現在のステージ又はシーンが開始されてから当該敵キャラクタが消滅するまでの経過時間を計測する計測部と、
前記計測された経過時間に対して単調増加する距離を計算する計算部と、
当該敵キャラクタが消滅した場合、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が前記計算された距離に最も近い候補の位置を、新たに出現させる敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる出現設定部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部が当該敵キャラクタの位置を前記記憶部に記憶させてから所定時間が経過すると、当該仮想空間内から当該敵キャラクタを消滅させる手段をさらに備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
消滅する敵キャラクタの位置を前記記憶部から削除する削除部をさらに備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、前記記憶部に記憶されている敵キャラクタの位置の数が所定のしきい値に達していない場合、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が前記計算された距離に最も近い候補の位置を、新たに出現させる敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
当該プレイヤーキャラクタの位置と当該敵キャラクタの位置とが所定距離以上離れているか否か判別し、当該所定距離以上離れていると判別された場合、当該敵キャラクタの位置を当該プレイヤーキャラクタの位置に近づけるように移動させて、前記記憶部に記憶される当該敵キャラクタの位置を更新する移動部をさらに備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補の中に、前記記憶されたプレイヤーキャラクタの位置までの距離が同じ候補が複数存在する場合、当該複数の候補の中からいずれかをランダムに選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在し、当該敵キャラクタが当該仮想空間内に出現する位置が当該プレイヤーキャラクタの位置に近いほど難易度が高いゲームを実現するゲーム装置であって、
当該プレイヤーキャラクタの位置と、当該敵キャラクタの位置と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、を記憶する記憶部と、
当該ゲームを構成する複数のステージ又はシーンのうち現在のステージ又はシーンが開始されてから当該敵キャラクタが消滅するまでの経過時間を計測する計測部と、
前記計測された経過時間に対して単調増加する距離を計算する計算部と、
当該敵キャラクタが消滅した場合、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる候補の位置のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が前記計算された距離に最も近い候補から所定の距離範囲内の位置をランダムに選択して、当該選択された位置を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる出現設定部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在し、当該敵キャラクタが当該仮想空間内に出現する位置が当該プレイヤーキャラクタの位置に近いほど難易度が高いゲームを実現するゲーム装置であって、
当該プレイヤーキャラクタの位置と、当該敵キャラクタの位置と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、を記憶する記憶部と、
当該ゲームを構成する複数のステージ又はシーンのうち現在のステージ又はシーンが開始されてから当該敵キャラクタが消滅するまでの経過時間を計測する計測部と、
前記計測された経過時間に対して単調増加する距離を計算する計算部と、
当該敵キャラクタが消滅し、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補の中に、前記計算された距離以上離れた候補が複数存在する場合、当該複数の候補の中からいずれかをランダムに選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる出現設定部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項６又は８に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、現在より所定時間前の当該プレイヤーキャラクタの位置と、現在の当該プレイヤーキャラクタの位置とを結ぶ方向ベクトルを計算することにより、当該プレイヤーキャラクタの移動方向を求め、当該複数の候補の中から当該求めた移動方向に存在する候補ほど選択される確率が大きくなるようにいずれかをランダムに選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項８に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、当該複数の候補の中から当該敵キャラクタまでの距離が前記計算された距離に近い候補ほど選択される確率が大きくなるようにいずれかをランダムに選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
記憶部、計測部、計算部、出現設定部を有し、プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在し、当該敵キャラクタが当該仮想空間内に出現する位置が当該プレイヤーキャラクタの位置に近いほど難易度が高いゲームを実現するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、当該プレイヤーキャラクタの位置と、当該敵キャラクタの位置と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、が記憶され、
前記計測部が、当該ゲームを構成する複数のステージ又はシーンのうち現在のステージ又はシーンが開始されてから当該敵キャラクタが消滅するまでの経過時間を計測する計測ステップと、
前記計算部が、前記計測された経過時間に対して単調増加する距離を計算する計算ステップと、
当該敵キャラクタが消滅した場合、前記出現設定部が、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が前記計算された距離に最も近い候補の位置を、新たに出現させる敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる出現設定ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１２】
プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在し、当該敵キャラクタが当該仮想空間内に出現する位置が当該プレイヤーキャラクタの位置に近いほど難易度が高いゲームを実現するコンピュータを、
当該プレイヤーキャラクタの位置と、当該敵キャラクタの位置と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、を記憶する記憶部、
当該ゲームを構成する複数のステージ又はシーンのうち現在のステージ又はシーンが開始されてから当該敵キャラクタが消滅するまでの経過時間を計測する計測部、
前記計測された経過時間に対して単調増加する距離を計算する計算部、
当該敵キャラクタが消滅した場合、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が前記計算された距離に最も近い候補の位置を、新たに出現させる敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる出現設定部、
として機能させることを特徴とするプログラム。