(57)【要約】      （修正有）【課題】大当り遊技状態の終了後の遊技状態を多様な報知態様で報知することにより、遊技者が今現在の遊技状態を認識するための情報を増やすことができるようにして、長期に亘って遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】大当り遊技状態の終了後において、遊技状態が確変遊技状態にあるときに、第１始動口または第２始動口に遊技球が通過する毎に通常遊技状態とするか否かの転落抽選を行う。このとき、通常遊技状態に転落しない場合には、確変遊技状態に対応する複数の報知態様の中から報知態様を決定して今現在の遊技状態が確変遊技状態であることを報知する。また、通常遊技状態に移行した場合には、通常遊技状態に対応する複数の報知態様の中から報知態様を決定して今現在の遊技状態が通常遊技状態であることを報知する。【選択図】図２０
2008113885.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を備えた遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が通過する始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過したことを検知する通過検知手段と、
前記通過検知手段が遊技球を検知したことを条件として、遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段が大当りと判定した場合に、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、第１の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２の遊技状態とするか否かを判定する遊技状態判定手段と、
前記大当り遊技状態の終了後の遊技状態において、前記遊技状態が前記第２の遊技状態にあるときに、前記通過検知手段が遊技球の通過を検知する毎に、前記第２の遊技状態から前記第１の遊技状態に遊技状態を移行させるか否かを判定する遊技状態移行判定手段と、
前記遊技状態移行判定手段の判定結果に基づいて、前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態の何れか一方の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態を報知する遊技状態報知手段と、
前記遊技状態報知手段が報知する報知態様として、前記第１の遊技状態に対応する第１の遊技状態報知態様と、前記第２の遊技状態に対応する第２遊技状態報知態様とをそれぞれの遊技状態において複数記憶する報知態様記憶手段と、
前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態に基づいて、前記報知態様記憶手段に記憶された複数の報知態様から何れかの報知態様を決定する報知態様決定手段と、
前記報知態様決定手段が決定した報知態様に基づいて、前記遊技状態報知手段を制御する遊技状態報知制御手段とを備え、
前記報知態様決定手段は、前記通過検知手段が遊技球の通過を検知したときに、前記報知態様記憶手段に記憶された複数の報知態様から何れかの報知態様を決定し、
前記遊技状態報知制御手段は、前記報知態様決定手段が決定した報知態様に基づいて前記遊技状態報知手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知態様記憶手段は、前記第１遊技状態報知態様および第２遊技状態報知態様として、前記第１の遊技状態および前記第２の遊技状態を遊技者に認識可能に報知する特別報知態様を記憶し、
前記報知態様決定手段は、所定の条件が成立したときに、前記報知態様記憶手段に記憶された特別報知態様を決定し、
前記遊技状態報知制御手段は、前記報知態様決定手段が決定した前記特別報知態様に基づいて前記遊技状態報知手段を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技盤は、少なくとも一部が透明部材で形成され、
前記透明部材を介して視認されるように前記遊技盤の背面に表示装置を設け、
前記遊技状態報知制御手段は、前記表示装置を介して遊技状態の報知制御を行うこと特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、例えば、大当り遊技状態の発生に伴って大当りの抽選確率を低確率から高確率に移行させる遊技を行うようにした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞する等の所定の遊技条件が成立すると、大当りの抽選を実行し、抽選に当選すると、遊技者にとって有利な大当り遊技状態を発生させるようにしている。
【０００３】
また、大当り遊技状態が発生したときに特定の条件が成立すると、大当り遊技状態の終了後に、大当りの抽選確率を高確率に設定する、所謂、確変遊技状態に移行させるようにしたものがある。
【０００４】
そして、確変遊技状態に移行したときには表示装置によって確変遊技状態であることを報知したものがあり（例えば、特許文献１参照）、このパチンコ遊技機にあっては、大当り遊技状態の終了後に遊技者に確変遊技状態であることを直ちに報知することができるため、遊技者の興趣を増大させることができる。
【０００５】
一方、大当り遊技状態の終了後に抽選確率を高確率に設定した状態にあるときに、識別情報の変動毎に高確率から通常確率に転落するための抽選、所謂、転落抽選を行うようにしたパチンコ遊技機があり、この種のパチンコ遊技機としては、大当り遊技状態の終了後の遊技状態において、高確率から通常遊技状態に転落したことを報知しないようにしているものがある（例えば、特許文献２参照）。
【０００６】
このため、遊技者は、今現在の遊技状態が確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるのかを認識できないので、遊技者は今現在の遊技状態が何れの遊技状態であるのかを考えながら遊技を継続して行うようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【特許文献１】特開２００５−１５２１５１号公報
【特許文献２】特開２００６−２１２３１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に示すパチンコ遊技機にあっては、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態であることを直ちに報知してしまうので、確変遊技状態でない場合には、遊技者によっては、途中で遊技を終了してしまうおそれがあり、長期に亘って遊技の興趣を保つことができない。
【０００８】
また、特許文献２に示すパチンコ遊技機にあっては、大当り遊技状態の終了後に、高確率から通常遊技状態に転落したことを報知しないようになっているので、今現在の遊技状態を把握することができないことから、遊技者は今現在の遊技状態を考えながら遊技を継続するようになるが、今現在の遊技状態を直ちに知りたい遊技者にとっては遊技を十分に楽しめるものではなく、遊技の興趣が低いものとなってしまう。
【０００９】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を多様な報知態様で報知することにより、遊技者が今現在の遊技状態を認識するための情報を増やすことができるようにして、長期に亘って遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１０ａ等）を備えた遊技盤（例えば、遊技盤１０等）と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が通過する始動領域（例えば、第１始動口１９、第２始動口２３等）と、前記始動領域を遊技球が通過したことを検知する通過検知手段（例えば、第１始動口スイッチ１０４、第２始動口スイッチ１０５等）と、前記通過検知手段が遊技球を検知したことを条件として、遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記大当り判定手段が大当りと判定した場合に、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、第１の遊技状態（例えば、通常遊技状態または時短遊技状態等）よりも遊技者にとって有利な第２の遊技状態（例えば、確変遊技状態等）とするか否かを判定する遊技状態判定手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記大当り遊技状態の終了後の遊技状態において、前記遊技状態が前記第２の遊技状態にあるときに、前記通過検知手段が遊技球の通過を検知する毎に、前記第２の遊技状態から前記第１の遊技状態に遊技状態を移行させるか否かを判定する遊技状態移行判定手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記遊技状態移行判定手段の判定結果に基づいて、前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態の何れか一方の遊技状態を制御する遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態を報知する遊技状態報知手段（例えば、遊技状態報知器２５等）と、前記遊技状態報知手段が報知する報知態様として、前記第１の遊技状態に対応する第１の遊技状態報知態様と、前記第２の遊技状態に対応する第２遊技状態報知態様とをそれぞれの遊技状態において複数記憶する報知態様記憶手段（例えば、メインＲＯＭ３３等）と、前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態に基づいて、前記報知態様記憶手段に記憶された複数の報知態様から何れかの報知態様を決定する報知態様決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記報知態様決定手段が決定した報知態様に基づいて、前記遊技状態報知手段を制御する遊技状態報知制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２、ランプ制御回路３６等）とを備え、前記報知態様決定手段は、前記通過検知手段が遊技球の通過を検知したときに、前記報知態様記憶手段に記憶された複数の報知態様から何れかの報知態様を決定し、前記遊技状態報知制御手段は、前記報知態様決定手段が決定した報知態様に基づいて前記遊技状態報知手段を制御するものから構成されている。
【００１１】
この構成により、大当り遊技状態の終了後において、遊技状態が第２の遊技状態にあるときに、始動領域に遊技球が通過する毎に第１の遊技状態とするか否かの判定を行う。
【００１２】
このとき、第１の遊技状態に移行しない場合には、第２の遊技状態に対応する複数の第２遊技状態報知態様の中から第２の報知態様を決定して今現在の遊技状態を報知するので、遊技者は、複数の報知態様から第２の遊技状態であるか否かを認識することになる。
【００１３】
また、第１の遊技状態に移行した場合には、第１の遊技状態に対応する複数の第１の遊技状態報知態様の中から第１の遊技状態を報知する報知態様を決定して今現在の遊技状態を報知するので、遊技者は、複数の報知態様から第１の遊技状態であるか否かを認識することになる。
【００１４】
したがって、始動領域に遊技球が通過する毎に今現在の遊技状態が様々な報知態様で報知されることになり、遊技者は多様な報知態様な中から今現在の遊技状態を認識することができる。したがって、始動領域を遊技球が通過する毎に、遊技者は、今現在の遊技状態を緊張感や期待感を持って認識することができ、長期に亘って遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機は、前記報知態様記憶手段は、前記第１遊技状態報知態様および第２遊技状態報知態様として、前記第１の遊技状態および前記第２の遊技状態を遊技者に認識可能に報知する特別報知態様を記憶し、前記報知態様決定手段は、所定の条件が成立（例えば、始動記憶数が４個になる等）したときに、前記報知態様記憶手段に記憶された特別報知態様を決定し、前記遊技状態報知制御手段は、前記報知態様決定手段が決定した前記特別報知態様に基づいて前記遊技状態報知手段を制御するものから構成されている。
【００１６】
この構成により、大当り遊技状態の終了後において、始動記憶数が４個になったこと等を条件として、第１の遊技状態および第２の遊技状態を遊技者に認識可能に報知する特別報知態様で報知を行うので、始動領域を遊技球が通過する毎に、遊技者は、今現在の遊技状態を緊張感や期待感を持って認識することができることができる。これに加えて、遊技者に対して所定の条件が成立するまで遊技球の発射を続ける遊技を促すこと等ができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００１７】
また、本発明に係る遊技機においては、前記遊技盤は、少なくとも一部が透明部材で形成され、前記透明部材を介して視認されるように前記遊技盤の背面に表示装置を設け、前記遊技状態報知制御手段は、前記表示装置を介して遊技状態の報知制御を行うものから構成されている。
【００１８】
このようにしたのは、遊技領域の外方に表示装置を設けた場合には、遊技領域に視線を移動させたり、遊技領域外に視線を移動させる必要があるため、遊技者の疲労が増大してしまうのを防止するためである。
【００１９】
本発明では、遊技領域上に設けられた表示装置によって今現在の報知態様を認識することができるため、遊技者の視線の移動を少なくして、遊技者の疲労を軽減して長期に亘って遊技を行うことができるようになる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の遊技機は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を多様な報知態様で報知することにより、遊技者が今現在の遊技状態を認識するための情報を増やすことができるようにして、長期に亘って遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態について、図面を用いて説明する。
図１〜図２２は本発明に係る遊技機の第１の実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【００２２】
まず、構成を説明する。図１において、パチンコ遊技機１は、本体枠２と、本体枠２に組み込まれた遊技盤１０（図２参照）と、本体枠２に回動軸５を介して回動自在に設けられ、遊技盤１０と略同面積のガラス部材３を備えた前面扉４と、本体枠２の下方に設けられた上皿６および下皿７と、下皿７の右側に設けられた発射ハンドル８とを備えている。
【００２３】
発射ハンドル８は本体枠２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル８が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル８の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２４】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検知されるようになっている。
【００２５】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００２６】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２７】
また、本体枠２の上方にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが設けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００２８】
図２に示すように遊技盤１０の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１０ａと称する。
【００２９】
遊技盤１０の前面の略中央には表示手段としての液晶表示装置１２が設けられており、液晶表示装置１２は表示領域１２ａを備え、この表示領域１２ａにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。なお、遊技盤１０の全面、すなわち、遊技領域１０ａを液晶表示装置１２の表示領域１２ａとしても良い。
【００３０】
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"０"から"９"までの数字を用いる。
【００３１】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
【００３２】
また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２には複数の図柄列、例えば、３列の識別情報が可変表示される。
【００３３】
この液晶表示装置１２では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"〜"９"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００３４】
また、大当りとなる特定の表示態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。例えば、"１"、"３"、"５"、"７"、"９"の５種類の識別情報を「確変図柄」とし、"２"、"４"、"６"、"８"、"０"の５種類の識別情報を「通常図柄」とする。
【００３５】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定の表示態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の通常遊技状態において、大当りの発生確率が高い確変遊技状態となる。
【００３６】
他方、「時短大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定の表示態様」となったときに発生する確変遊技状態よりも不利な遊技状態であり、「時短大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態に移行する。
【００３７】
また、時短遊技状態は、「通常大当り」の遊技状態が終了したときに、次回の大当りが発生するまで、若しくは、所定の遊技回数、例えば、１００回転だけ特別図柄ゲームが短い時間で終了し、後述する普通図柄表示器１６の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材２３ａ、２３ｂが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる機能（時短アシスト）が発揮される遊技状態をいう。
【００３８】
なお、「確変大当り」となった場合の大当り遊技状態の終了後の確変遊技状態においては、上述した時短アシストが、大当りの発生確率が高確率の状態において発揮される。
【００３９】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００４０】
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段として採用しても良い。
【００４１】
また、遊技盤１０の上方には特別図柄始動記憶表示器１３が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器１３は４つの保留ランプ１３ａ〜１３ｄから構成されている。また、保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器１４が設けられており、普通図柄始動記憶表示器１４は４つの保留ランプ１４ａ〜１４ｄから構成されている。
【００４２】
保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には特別図柄表示器１５が設けられている。この特別図柄表示器１５は、７セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。
【００４３】
この特別図柄表示器１５における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、"０"〜"９"の数字、"−"の記号を用いる。
【００４４】
また、この特別図柄表示器１５において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、"０"〜"９"の何れかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、上述したように時短アシスト機能が付与された確変遊技状態または時短アシストが付与された通常遊技状態に移行する。
【００４５】
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。すなわち、導出表示された特別図柄が特定の停止態様になったときにのみ大当り遊技状態に移行する。また、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。
【００４６】
また、液晶表示装置１２には、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。すなわち、液晶表示装置１２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
【００４７】
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"〜"９"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、上述したように時短アシスト機能が付与された確変遊技状態または時短アシストが付与された通常遊技状態に移行する。
【００４８】
また、特別図柄表示器１５の右隣には普通図柄表示器１６が設けられており、この普通図柄表示器１６は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ１６ａと、"×"の記号を表示するランプ１６ｂを備えている。
【００４９】
また、遊技盤１０の右上部にはラウンド数表示器１７が設けられており、このラウンド数表示器１７は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
【００５０】
一方、ラウンド数表示器１７の下方には今現在の遊技状態を報知する遊技状態報知手段としての遊技状態報知器２５が設けられており、この遊技状態報知器２５は、７セグ表示が可能な表示器から構成され、図７に示すように、遊技状態に応じてそれぞれ異なる２桁の数字を表示するようになっている。
【００５１】
図７（ａ）は、確変遊技状態中に表示される表示態様であり、このときには、「１１」、「３３」、「５５」、「７７」のうちの何れかの数字が表示される。
図７（ｂ）は、時短遊技状態中に表示される表示態様であり、このときには、「１５」、「５１」、「３７」、「７３」のうちの何れかの数字が表示される。
図７（ｃ）は、通常遊技状態中に表示される表示態様であり、このときには、「３５」、「５３」、「５７」、「７５」のうちの何れかの数字が表示される。
【００５２】
また、液晶表示装置１２の両側には、通過ゲート（通過領域）１８が設けられている。この通過ゲート１８は、その近傍を遊技球が通過したことを検知したときには、普通図柄表示器１６ａ、１６ｂの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００５３】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第２始動口（始動領域）２３の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３ａ、２３ｂが閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口２３に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態として、第２始動口２３に遊技球が入り難くなるようにする。
【００５４】
また、遊技盤１０の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口２１が設けられており、一般入賞口２１に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図３参照）によって検知される。また、一般入賞口２１の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口２２および大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタ２２ａが設けられている。
【００５５】
上述したように、液晶表示装置１２における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ２２ａが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００５６】
また、この大入賞口２２には、カウントスイッチ１０１（図３参照）が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、または、所定時間（例えば２５秒）が経過するまでシャッタ２２ａが開放状態に駆動される。
【００５７】
すなわち、開放状態において大入賞口２２への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口２２を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
【００５８】
また、液晶表示装置１２の下方には、第１始動口スイッチ１０４（図３参照）を有する第１始動口（始動領域）１９が設けられている。この第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。なお、特別図柄ゲームに関しては液晶表示装置１２によって特別図柄を変動表示させるようにしても良い。
【００５９】
また、第１始動口１９の下方の入賞領域には第２始動口スイッチ１０５（図３参照）を有する第２始動口２３が設けられている。この第２始動口２３に遊技球が入賞した場合にも第１始動口１９に遊技球が入賞したときと同様に特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００６０】
ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うことになる。
【００６１】
また、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したことを条件（所定の可変表示保留条件）として、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００６２】
そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００６３】
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は１回分である。
【００６４】
例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００６５】
第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶する。
【００６６】
このような始動記憶情報を記憶することによって、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００６７】
なお、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報を始動記憶情報という。
【００６８】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器１３に備えられた保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００６９】
また、上述した第１始動口１９、第２始動口２３、一般入賞口２１および大入賞口２２における通過領域および一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿６または下皿７に払出される。
【００７０】
特別図柄始動記憶表示器１３は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ１３ａ〜１３ｄを備えており、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）ランプで構成されている。
【００７１】
この保留ランプ１３ａ〜１３ｄは、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、左から右に順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００７２】
すなわち、１番左に位置する保留ランプ１３ａが点灯していない場合、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合に保留ランプ１３ａがまず点灯し、次いで保留ランプ１３ｂ、保留ランプ１３ｃの順に点灯し、保留ランプ１３ｄが最後に点灯する。
【００７３】
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々４回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００７４】
図３は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００７５】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【００７６】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、大当り遊技状態後の遊技状態を第２の遊技状態としての確変遊技状態とするか、第１の遊技状態としての通常遊技状態とするのかを判定する遊技状態判定テーブル、確変遊技状態中に第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞する毎に参照される転落抽選テーブル、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル（遊技態様テーブルを含む）等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００７７】
メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞する毎に、メインＲＯＭ３３に記憶された大当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、大当り遊技状態に移行するか否かを決定し、大当り遊技状態と判定した場合に、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態を制御するようになっている。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が大当り抽選手段を構成している。なお、大当り抽選確率としては、例えば、１／３００に設定される。
【００７８】
また、メインＣＰＵ３２は、識別情報が特定の停止態様で停止して大当りが発生したときに、遊技状態を大当り遊技状態に移行する。また、メインＣＰＵ３２は、遊技状態判定テーブルに基づいて、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、通常遊技状態よりも大当りの抽選確率の高い確変遊技状態とするか否かを判定するようになっており、遊技状態判定手段を構成している。
【００７９】
また、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変遊技状態にあるときに、遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞する毎にメインＲＯＭ３３に記憶された転落抽選テーブルを参照し、遊技状態を確変遊技状態から通常遊技状態に遊技状態を移行させる転落抽選を実行するようになっており、転落抽選に当選した場合には、遊技状態を確変遊技状態から通常遊技状態に移行させ、低確率で大当りの抽選を行うようになっている。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が遊技状態移行判定手段を構成している。なお、転落抽選確率としては、例えば、１／２５６に設定されている。
【００８０】
そして、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態の終了後に、転落抽選結果に基づいて、確変遊技状態または通常遊技状態の何れか一方の遊技状態で遊技を制御するようになっており、遊技状態制御手段を構成している。
【００８１】
一方、メインＲＯＭ３３には、図４〜図６に示す報知パターンテーブルが記憶されており、この報知パターンテーブルは遊技状態報知器２５によって表示される数字と遊技状態が関連付けられている。
【００８２】
図４は第２の遊技状態報知態様を構成する確変遊技状態時報知パターンテーブルであり、この確変遊技状態時報知パターンテーブルは、確変遊技状態にあるときに遊技状態報知器２５に表示される報知パターンと数字、すなわち、報知態様が割り付けられている。
【００８３】
すなわち、報知パターン１として「１１」が、報知パターン２として「３３」が、報知パターン３として「５５」が、報知パターン４として「７７」が割り付けられており、各報知パターン１〜４の抽選確率は１／４となっている。
【００８４】
メインＣＰＵ３２は、確変遊技状態中に第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを条件として、確変遊技状態時報知パターンテーブルを参照し、遊技状態報知器２５に表示される数字を抽選するようになっている。
【００８５】
図５は時短アシスト時報知パターンテーブルであり、この時短アシスト時報知パターンテーブルは、時短遊技状態にあるときに遊技状態報知器２５に表示される報知パターンと数字が割り付けられている。
【００８６】
すなわち、報知パターン１として「１５」が、報知パターン２として「５１」が、報知パターン３として「３７」が、報知パターン４として「７３」が割り付けられており、各報知パターン１〜４の抽選確率は１／４となっている。
【００８７】
メインＣＰＵ３２は、時短遊技状態中に第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを条件として、時短アシスト時報知パターンテーブルを参照し、遊技状態報知器２５に表示される数字を抽選するようになっている。
【００８８】
図６は第１の遊技状態報知態様を構成する通常遊技状態時報知パターンテーブルであり、この通常遊技状態時報知パターンテーブルは、通常遊技状態にあるときに遊技状態報知器２５に表示される報知パターンと数字が割り付けられている。
【００８９】
すなわち、報知パターン１として「３５」が、報知パターン２として「５３」が、報知パターン３として「５７」が、報知パターン４として「７５」が割り付けられており、各報知パターン１〜４の抽選確率は１／４となっている。
【００９０】
メインＣＰＵ３２は、通常遊技状態中に第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを条件として、通常遊技状態時報知パターンテーブルを参照し、遊技状態報知器２５に表示される数字を抽選するようになっている。
【００９１】
本実施の形態では、メインＲＯＭ３３が報知態様記憶手段を構成し、メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞する毎に、今現在実行されている遊技状態に基づいてメインＲＯＭ３３に記憶された複数の報知態様から何れかの報知態様を決定する報知態様決定手段を構成している。なお、図４〜図６に示す報知パターンテーブルは、メインＲＯＭ３３ではなく、メインＲＡＭ３４に記憶しても良い。
【００９２】
そして、メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞する毎に、メインＲＯＭ３３に記憶された報知態様に基づいて、ランプ制御回路３６を駆動して遊技状態報知器２５を制御することにより、遊技状態報知器２５に遊技状態に応じた数字を表示するようになっており、ランプ制御回路３６と共に遊技状態報知制御手段を構成している。
【００９３】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００９４】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００９５】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００９６】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００９７】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、時短変動回数カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００９８】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
【００９９】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
【０１００】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
【０１０１】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ３２により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することになる。
【０１０２】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
【０１０３】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【０１０４】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口２２の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口２２に入賞し、カウントスイッチ１０１を通過した遊技球の数を示すものである。
【０１０５】
時短変動回数カウンタは、大当り遊技状態終了後の識別情報の変動回数をカウントするものであり、大当り遊技状態の終了後に"１００"にセットされ、識別情報が変動する毎にカウンタ値が"１"減算されるようになっている。
【０１０６】
また、始動記憶数を示すデータは、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【０１０７】
特別図柄記憶領域は、特別図柄表示器１５による特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）がある。
【０１０８】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。
【０１０９】
すなわち、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないことになる。
【０１１０】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【０１１１】
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１１２】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【０１１３】
また、主制御回路３１には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、通過ゲートスイッチ１０３、第１始動口スイッチ１０４、第２始動口スイッチ１０５、可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、バックアップクリアスイッチ１０８等が接続されている。
【０１１４】
カウントスイッチ１０１は、大入賞口２２における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１１５】
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１に設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１１６】
通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８に設けられており、通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８を遊技球が通過したことを検知して所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１１７】
第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に設けられており、この第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１１８】
第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に設けられており、この第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。本実施の形態では、第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５が通過検知手段を構成している。
【０１１９】
可動部材ソレノイド１０６は、リンク部材（図示せず）を介して図２に示す羽根部材２３ａ、２３ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態または閉鎖状態とする。
【０１２０】
大入賞口ソレノイド１０７は、図２に示すシャッタ２２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１２１】
バックアップクリアスイッチ１０８は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１２２】
ランプ制御回路３６には、特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７および遊技状態報知器２５が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７および遊技状態報知器２５の点灯表示制御を行う。
【０１２３】
また、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出しを行う払出装置６５が接続されている。また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
【０１２４】
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【０１２５】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。
【０１２６】
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【０１２７】
また、発射装置６７には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【０１２８】
一方、メインＲＯＭ３３には、図示しない普通図柄変動時間設定テーブルが記憶されており、この普通図柄変動時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間とが関連付けられている。
【０１２９】
具体的には、普通図柄変動時間設定テーブルは、通常遊技状態および大当り時（大当り遊技状態中）には、普通図柄の変動時間が３０秒に設定されている。また、確変遊技状態や時短遊技状態のように普通図柄の変動時間が短縮される時短アシスト機能作動時には、普通図柄の変動時間が４秒に設定されている。
【０１３０】
したがって、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに通過ゲートスイッチ１０３からの検知情報に基づいて、この普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて各遊技状態中においてランプ制御回路３６を制御することにより、普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間を制御する。
【０１３１】
また、メインＲＯＭ３３には、図示しない普通電動役物開放時間設定テーブルが記憶されており、この普通電動役物開放時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間および開放回数とが関連付けられている。
【０１３２】
具体的には、普通電動役物開放時間設定テーブルは、通常遊技状態および大当り時（大当り遊技状態中）には、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が０．３秒で開放回数が１回に設定されている。また、確変遊技状態や時短遊技状態のように時短アシスト機能作動時には、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が１．８秒で開放回数が３回に設定されている。
【０１３３】
メインＣＰＵ３２は、上記各遊技状態中に、普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときに、普通電動役物開放時間設定テーブルに基づいて羽根部材２３ａ、２３ｂを可変制御する。
【０１３４】
ここで、遊技球が第１始動口１９に入賞した場合には、賞球数が"３球"に設定され、遊技球が大入賞口２２に入賞した場合には、賞球数が"１５球"に設定され、遊技球が一般入賞口２１に入賞した場合には、賞球数が"１２球"に設定されている。メインＣＰＵ３２は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御装置６１を制御して払出装置６５から払出される賞球数を決定するようになっている。
【０１３５】
また、コマンド出力ポート３７には、副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【０１３６】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【０１３７】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【０１３８】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１３９】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１４０】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１４１】
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video Display Processor）４７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
【０１４２】
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１４３】
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２に表示すべき画像データを生成する。
【０１４４】
サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２からの送信された導出図柄指定コマンドに基づいて表示制御回路４５を制御し、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示に合わせて液晶表示装置１２によって装飾図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。本実施の形態では、表示制御回路４５および液晶表示装置１２が特別図柄変動表示手段を構成している。
【０１４５】
Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【０１４６】
また、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。
【０１４７】
また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
【０１４８】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０１４９】
次に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図８〜図２２のフローチャートに基づいて説明する。なお、図８〜図２２はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＡＭ３４に記憶されている。
【０１５０】
図８に示すメイン処理では、まず、メインＣＰＵ３２は、バックアップ復帰か否かを判別し（ステップＳ１）、バックアップ復帰でないものと判断した場合には、電断復帰処理を実行する（ステップＳ２）。
【０１５１】
この電断復帰処理は、電断時におけるバックアップデータを復帰させる処理を行うものであり、メインＣＰＵ３２は、電断復帰処理が終了すると、電断時アドレスに復帰する。なお、電断復帰後には、低確率判定テーブルがセットされ、低確率で大当りの判定が行われることになる。
【０１５２】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１でバックアップ復帰と判断した場合には、メインＲＡＭ３４やワークＲＡＭ４４等の作業領域の初期化等を行う初期化処理を実行した後（ステップＳ３）、割込禁止を実行する（ステップＳ４）。
【０１５３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用初期値乱数カウンタの大当り判定用乱数カウンタの初期値（スタート開始乱数値）を更新する等の初期値更新処理を実行した後（ステップＳ５）、割込許可を行う（ステップＳ６）。なお、大当り判定用乱数初期値カウンタは、大当り判定用乱数値が最大の乱数値に更新されたときに、スタート開始乱数値を決定するものである。
【０１５４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、割込を許可してから６ｍｓ経過したか否かを判別し（ステップＳ７）、６ｍｓ経過していないものと判断した場合には、ステップＳ４に戻り、６ｍｓ経過したものと判断した場合には、主制御回路３１と副制御回路４１との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口２２の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１５５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、詳しくは図１３を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行した後（ステップＳ９）、普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１０）。ステップＳ１０の処理において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定等を実行する。
【０１５６】
次いで、メインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を制御して特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７および遊技状態報知器２５を制御する図柄表示装置制御処理を実行した後（ステップＳ１１）、遊技状態に応じてホールコンピュータ等の外部機器に信号を出力する遊技情報データ生成処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１５７】
この遊技情報データ生成処理では、大当りが発生したことを示す大当りコマンド、大当り遊技の終了後の遊技状態が通常遊技であることを示す時短コマンド、確変遊技であることを示す確変コマンド等の遊技状態コマンドを外部機器に送信するものであり、外部機器は遊技状態コマンドに応じて各パチンコ遊技機１の遊技状態を把握することができる。
【０１５８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、ランプ制御回路３６を制御して特別図柄始動記憶表示器１３や普通図柄始動記憶表示器１４の表示データを更新する図柄保留個数データ生成処理を実行した後（ステップＳ１３）、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号を可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、発射モータ等に出力するポート出力処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１５９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９、第２始動口２３または大入賞口２２に遊技球が入賞したことを示すコマンドを出力する入賞口関連コマンド制御処理を実行した後（ステップＳ１５）、始動記憶数が変化した場合に（保留球が消化された場合）、始動記憶数表示コマンドを送信する記憶・遊技状態コマンド制御処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０１６０】
この記憶・遊技状態コマンド制御処理では、例えば、始動記憶数が"３"から"２"になった場合に始動記憶数が"２"であることを示す始動記憶数表示コマンドを送信する。
【０１６１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、各種のコマンドを副制御回路４１や外部機器に送信するコマンド出力制御処理を実行した後（ステップＳ１７）、払出装置６５に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ１８）。
このメイン処理においては、ステップＳ３の初期化処理が終了した後、ステップＳ４からステップＳ１８の処理を繰り返し実行することになる。
【０１６２】
また、メインＣＰＵ３２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合があり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図９に示すタイマ割込処理を実行する。
【０１６３】
図９はタイマ割込処理を示すフローチャートである。図９において、最初に、メインＣＰＵ３２は、レジスタを退避させた後（ステップＳ２１）、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１６４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９および第２始動口２３、通過ゲート１８、一般入賞口２１、大入賞口２２等の遊技球の入賞または通過を検知するスイッチ入力処理を実行した後（ステップＳ２３）、レジスタを復帰させる（ステップＳ２４）。スイッチ入力検出処理は、後述するように図１０に基づいて詳述する。このレジスタ復帰処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスに復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１６５】
図１０はスイッチ入力検出処理のフローチャートである。図１０において、メインＣＰＵ３２は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ３１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等の各種のセンサより、所定の検出信号が供給されているかを検出する。
【０１６６】
そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ３４に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、この特別図柄関連スイッチ入力処理では、特別図柄としての識別情報に関連する第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ３３においては、普通図柄関連スイッチチェック処理を実行する。この普通図柄関連スイッチチェック処理では、通過ゲートスイッチ１０３が所定の検出信号をメインＣＰＵ３２に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ３２は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
図１１は図１０のステップＳ３２で実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図１１において、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ１０１の入力があるか否かを判別し（ステップＳ４１）、カウントスイッチ１０１の入力がある場合には  大入賞口２２に入賞があるものと判断してステップＳ４２に進み、カウントスイッチ１０１の入力がない場合には大入賞口２２に入賞がないものと判断してステップＳ４３進む。
【０１７０】
ステップＳ４２では、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ検出時処理を実行した後、第１始動口スイッチ１０４または第２始動口スイッチ１０５に入力があるか否かを判別する（ステップＳ４３）。
【０１７１】
ステップＳ４３で第１始動口スイッチ１０４または第２始動口スイッチ１０５に入力がある場合には、メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に入賞があるものと判断して図１２に示す始動口スイッチ検出時処理を実行した後（ステップＳ４４）、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
図１２は図１１のステップＳ４４において実行される始動口検出時処理のフローチャートである。
図１２において、まず、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数が"４個"以上であるか否かを判別し（ステップＳ５１）、始動記憶数が"４個"以上であるものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、始動記憶数が"４個"未満であるものと判断した場合には、転落抽選処理を実行する（ステップＳ５２）。
【０１７３】
ステップＳ５２の転落抽選処理では、メインＣＰＵ３２は、確変遊技状態であるか否かを判別し、確変遊技状態であるものと判断した場合には、メインＲＯＭ３３に記憶された転落抽選テーブルを参照して、大当り抽選確率を確変遊技状態から通常遊技状態に転落させる抽選処理を実行する。
【０１７４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、転落抽選に当選したか否かを判別し（ステップＳ５３）、転落抽選に当選しないものと判断した場合には、確変遊技状態を維持してステップＳ５５に進み、転落抽選に当選した場合には、転落フラグを"１"にセットするとともに、通常遊技状態に対応する報知パターンテーブルをメインＲＡＭ３４にセットする（ステップＳ５４）。この場合には、図５に示す時短アシスト時報知パターンテーブルをメインＲＡＭ３４にセットする。
【０１７５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数を示すデータを"１"加算するようにメインＲＡＭ３４の記憶領域を更新した後（ステップＳ５５）、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したときに取得した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値を抽出する（ステップＳ５６）。
【０１７６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ３４の特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の中の空の特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）に記憶した後（ステップＳ５７）、始動記憶数指定コマンドをメインＲＡＭ３４にセットする（ステップＳ５８）。
【０１７７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４にセットされた通常遊技状態時報知パターンテーブルから報知パターン１〜報知パターン４を抽選し、抽選された報知パターンを上述した特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の中の同じ記憶領域にセットして（ステップＳ５９）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ５９では、例えば、報知パターン４が抽選されると、「７５」が空の特別図柄記憶領域にセットされる。
【０１７８】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したときに、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の中の空の記憶領域に転落抽選結果、今現在の遊技状態を報知する報知パターン、大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をまとめて記憶する。
【０１７９】
図１３は図８のステップＳ９において実行される特別図柄制御処理である。
図１３において、特別図柄制御処理では、メインＣＰＵ３２は、常に制御状態フラグをロードする処理を実行し、後述するステップＳ６１〜ステップＳ６８において、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することになる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ６１〜ステップＳ６８における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０１８０】
これに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行することになる。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。勿論、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。
【０１８１】
まず、ステップＳ６１においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の可変表示パターンの決定を行う。
【０１８２】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１８３】
すなわち、今回決定された可変表示パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ６１の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ６２においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）である場合には、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットしてステップＳ６３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ６３においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
【０１８６】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ６４の処理を実行するように設定するのである。
【０１８７】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りではない場合に、はずれであるか否かを判断し、はずれであるものと判断した場合には、特別図柄ゲームの終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットしてステップＳ６４の処理を実行する。
【０１８８】
ステップＳ６４においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）である場合には、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２８秒）を大入賞口開放時間タイマにセットしてステップＳ６６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ６５においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０５）である場合に、大入賞口２２の開放に関する制御を行い、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ６６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ６６においては、大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図１９を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"９"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判断し、この条件を満たすときに、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、この条件を満たさないときに、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０１９１】
メインＣＰＵ３２は、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットすると、ステップＳ６７の処理を実行するように設定し、または、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットしてステップＳ６５の処理を実行するように設定し、この処理が終了すると、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ６７においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図２０を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ６８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ６８においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図２１を用いて説明するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、ステップＳ６５の処理を実行するように設定して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１９４】
図１４は図１３のステップＳ６１において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図１４において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判定を行い（ステップＳ７１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ７２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
ステップＳ７２において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数が"０"以上であるか否かの判定を行い、始動記憶数を示すデータが"０"以上でないものと判断した場合には、保留球がないものと判断してステップＳ７３に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"０"以上であるものと判断した場合には、保留球があるものと判断してステップＳ７４に処理を移す。
【０１９６】
また、ステップＳ７３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
また、ステップＳ７４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ７５においては、始動記憶数を示すデータを"１"減算するようにメインＲＡＭ３４の記憶領域を更新する。また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。
【０１９９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定処理を実行する（ステップＳ７６）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブルとを参照して大当りの判定を行う。
【０２００】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技領域に設けられた第１始動口１９または第２始動口２３を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定した後、ステップＳ７７に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ７７では、メインＣＰＵ３２は、大当りまたははずれに当選したときの特別図柄を決定する特別図柄決定処理を実行して、ステップＳ７８に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ７８では、メインＣＰＵ３２は、可変表示パターン決定処理を実行する。この可変表示パターン決定処理において、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、ステップＳ７７で決定した特別図柄に対応する可変表示パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶する。
【０２０３】
このように記憶された可変表示パターンを示すデータは、図８のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に可変表示パターン指定コマンドとして供給される。  
副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した可変表示パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ７９では、メインＣＰＵ３２は、今回の可変表示に用いられたメインＲＡＭ３４の特別図柄記憶領域（０）をクリアする処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１１において、メインＲＡＭ３４に記憶された報知パターンに基づいてランプ制御回路３６を駆動することにより、遊技状態報知器２５を報知パターンに応じた数字で点灯表示する処理を実行することになる。
【０２０６】
図１５は図１３のステップＳ６２において実行される特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
図１５において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かを判別し（ステップＳ８１）、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ８２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
ステップＳ８２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、変動時間が経過したものと判断して特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、図柄停止コマンドをセットする（ステップＳ８３）。
【０２０８】
このセットされた図柄停止コマンドは、図８のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した図柄停止コマンドに基づいて、装飾図柄の導出表示を行う。
次いで、メインＣＰＵ３２は、確定後待ち時間（例えば７５０ｍｓ）を待ち時間タイマにセットして（ステップＳ８４）、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
図１６は図１３のステップＳ６３において実行される特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図１６において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判定を行い（ステップＳ９１）、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ９２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
ステップＳ９２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過していないものと判断して本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過したものと判断し、大当りか否かの判定を行う（ステップＳ９３）。
【０２１１】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ９３で大当りであるものと判断した場合には、遊技状態フラグが高確率フラグであるか否かを判別し（ステップＳ９４）、遊技状態フラグが高確率フラグであるものと判断した場合には、時短遊技回数決定用フラグを"１"に設定し（ステップＳ９６）、遊技状態フラグが高確率フラグでないものと判断した場合には、時短遊技回数決定用フラグを"０"に設定する（ステップＳ９５）。
【０２１２】
すなわち、ステップＳ９５で時短遊技回数決定用フラグを"０"に設定すると、時短遊技回数が"１００回"にセットされ、ステップＳ９６で時短遊技回数決定用フラグを"１"に設定すると、時短遊技回数が"無制限"に設定される。なお、時短遊技回数決定用フラグが"１"にセットされると、時短変動回数カウンタの減算は行わない。
【０２１３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大当り判定フラグ、大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグ、時短フラグおよび時短遊技状態変動回数カウンタをそれぞれクリアした後（ステップＳ９７）、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする（ステップＳ９８）。
【０２１４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り開始インターバルに対応する待ち時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットした後（ステップＳ９９）、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする（ステップＳ１００）。
【０２１５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放回数の上限値データとして、大当りであれば、"１５ラウンド"にセットした後（ステップＳ１０１）、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグを"１５ラウンド"にセットして（ステップＳ１０２）、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ９３で大当りと判断しなかった場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ２４０）、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された転落フラグが"１"にセットされているか否かを判別し（ステップＳ１０４）、この値が"１"であるものと判断した場合には、ステップＳ１０５に処理を移し、"１"でないものと判断した場合にはステップＳ１０７に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ１０５では、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲームにおいて、確変遊技状態から通常遊技状態に転落したものと判断して、メインＲＡＭ３４の記憶領域に遊技状態フラグとして低確率フラグをセットするとともに、遊技状態コマンドとして低確率コマンドをセットし、さらに、転落フラグをクリアしてステップＳ１０６に進む。
【０２１８】
ステップＳ１０６では、時短遊技回数決定用フラグを"２"にセットする。この時短遊技決定用フラグが"２"にセットされると、確変遊技状態から通常遊技状態に転落した後の時短遊技回数が決定される。
【０２１９】
具体的には、大当り遊技状態の終了後の時短遊技回数が"１００回転"以内であれば、「１００−転落時の時短遊技回数」がセットされる。例えば、転落時の遊技回数が"６０回転"であれば、時短遊技回数が"４０回転"がセットされる。
【０２２０】
大当り遊技状態の終了後の時短遊技回数が"１０１回転"以上であれば、時短遊技回数として一律"３０回転"がセットされる。
【０２２１】
したがって、羽根部材２３ａ、２３ｂの開閉状態から現在の遊技状態が確変遊技状態であるのか、転落後の通常遊技状態であるのかを遊技者は認識することはできない。
【０２２２】
ステップＳ１０７では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域の時短遊技状態変動回数カウンタの値が"０"であるか否かを判別し、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"０"であるものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"０"でないものと判断した場合には、時短遊技状態変動回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ１０８）。
【０２２３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"０"であるか否かを判別し（ステップＳ１０９）、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"０"でない場合には、時短遊技状態が終了していないものと判断して本サブルーチンを終了し、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ１１０では、メインＣＰＵ３２は、時短遊技状態が終了したものと判断して、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された時短フラグをクリアするとともに、遊技状態コマンドに遊技状態コマンド（時短終了）をセットして、本サブルーチンを終了する。なお、時短遊技回数決定用フラグが"１"にセットされている場合には、次回の大当りが通常大当りとなることにより遊技状態フラグとして低確率フラグがセットされるまで"１"のままとなる。
【０２２５】
図１７は図１３のステップＳ６４において実行される大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図１７において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１１１）、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
ステップＳ１１２おいては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが "０"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１１３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
ステップＳ１１３においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして"１ラウンド"をセットした後、ステップＳ１１４に進んで大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【０２２８】
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド（１Ｒ）は、図８のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大入賞口開放中表示コマンド（１Ｒ）に基づく演出制御を行う。
【０２２９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口入賞カウンタの値をクリアした後（ステップＳ１１５）、大入賞口開放時間として待ち時間タイマをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする（ステップＳ１１６）。この待ち時間タイマは、大当りの場合には"２８秒"にセットされる。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中データをセットして（ステップＳ１１７）、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
図１８は図１３のステップＳ６５において実行される大入賞口再開放待ち時間管理処理のフローチャートである。
図１８において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０５）であるか否かを判別し（ステップＳ１２１）、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値であるものと判断した場合には、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１２２）。
【０２３１】
メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数カウンタを"１"増加させる（ステップＳ１２３）。
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいか否かを判別し、すなわち、大当り遊技状態の最終ラウンド（１５ラウンド）であるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。
【０２３２】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１２４で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合には、ステップＳ１２５に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいものと判断した場合には、ステップＳ１２６に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ１２５では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に、大入賞口開放中表示コマンドとして現在実行中のラウンド数（Ｘラウンド）をコマンドデータとしてセットしてステップＳ１２７に進む。
【０２３４】
一方、ステップＳ１２６においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして最終ラウンド数をコマンドデータとしてセットしてステップＳ１２７に進む。
【０２３５】
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド（ｘＲ）または大入賞口開放中表示コマンド（最終Ｒ）は、図８のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大入賞口開放中表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２３６】
ステップＳ１２７では、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値をクリアする（ステップＳ１２８）。
【０２３７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをセットする（ステップＳ１２９）。この待ち時間タイマは、大当りの場合には"２８秒"にセットされる。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中データをセットして（ステップＳ１３０）、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
図１９は図１３のステップＳ６６において実行される大入賞口開放中処理のフローチャートである。
図１９において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であるか否かを判別し（ステップＳ１３１）、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口開放中を示す値であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上であるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。
【０２３９】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上であるものと判断した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上でないものと判断した場合には、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１３３）。
【０２４０】
メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、大入賞口２２に入賞した遊技球の数が"９"個以下であり、シャッタ２２ａの待ち時間タイマの値が閉鎖時間に到達していないものと判断して本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
ステップＳ１３４では、メインＣＰＵ３２は、大入賞口２２に入賞した遊技球の数が"９"個以上であり、待ち時間タイマの値がシャッタ２２ａの閉鎖時間に到達したものと判断して、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口閉鎖データをセットする。
【０２４２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいか否かを判断し（ステップＳ１３５）、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいものと判断した場合には、ステップＳ１３６に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合に、ステップＳ１３９に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ１３６では、待ち時間タイマに大当り終了インターバル表示時間として"５秒"の待ち時間をセットする。
【０２４４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ１３７）、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大当り終了表示コマンドをセットして（ステップＳ１３８）、本サブルーチンを終了する。この大当り終了表示コマンドとしては、確変大当り、通常大当りの中で後述する決定された大当り図柄に基づいてセットされる。
【０２４５】
このセットされた大当り終了表示コマンドは、図８のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大当り表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２４６】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１３９で待ち時間タイマにラウンド間インターバル表示時間として"２秒"の待ち時間をセットする。次いで、メインＣＰＵ３２大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ１４０）、メインＲＡＭ３４の記憶領域にラウンド間表示コマンドをセットして（ステップＳ１４１）、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
このセットされたラウンド間表示コマンドは図８のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信したラウンド間表示コマンドに基づく演出制御を行う。
図２０は図１３のステップＳ６７において実行される大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
図２０において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であるか否かの判定を行い（ステップＳ１５１）、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１５２に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
ステップＳ１５２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが "０"であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１５３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
ステップＳ１５３においては、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアした後、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする（ステップＳ１５４）。
【０２５０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り図柄が特定図柄、すなわち、確変図柄であるか否かを判別し（ステップＳ１５５）、大当り図柄が特定図柄であるものと判断した場合には、ステップＳ１５６に処理を移し、大当り図柄が特定図柄でないものと判断した場合には、ステップＳ１５８に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ１５６では、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグ（７７）をメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットした後、図４に示す確変遊技状態時報知パターンテーブルを参照し、この確変遊技状態時報知パターンテーブルから報知パターンを抽選し、当選した報知パターンをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットして（ステップＳ１５７）、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
また、ステップＳ１５８では、メインＣＰＵ３２は、時短アシスト機能を作動させるか否かを判別し、時短アシスト機能を作動させるものと判断した場合には、ステップＳ１５９に処理を移し、時短アシスト機能を作動させないものと判断した場合には、ステップＳ１６１に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ１５９では、メインＣＰＵ３２は、時短フラグ（３３）をメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットした後、図５に示す時短アシスト時報知パターンテーブルを参照し、この時短アシスト時報知パターンテーブルから報知パターンを抽選し、当選した報知パターンをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットして（ステップＳ１６０）、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
また、ステップＳ１６１では、メインＣＰＵ３２は、図６に示す通常遊技状態時報知パターンテーブルを参照し、この通常遊技状態時報知パターンテーブルから報知パターンを抽選し、当選した報知パターンをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットして、本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
この結果、ステップＳ１１の図柄表示装置制御処理において、メインＣＰＵ３２は、確変遊技状態、時短遊技状態、通常遊技状態のそれぞれの遊技状態において、メインＲＡＭ３４に記憶された確変遊技状態時の報知パターン、時短アシスト時の報知パターン、通常遊技状態時の報知パターンに基づいてランプ制御回路３６を駆動することにより、遊技状態報知器２５を報知パターンに応じた数字で点灯表示する処理を実行することになる。
【０２５６】
例えば、確変遊技状態中であれば、図７（ａ）に示すように、「１１」、「３３」、「５５」、「７７」の何れかの数字を遊技状態報知器２５に点灯表示し、時短遊技状態中であれば、図７（ｂ）に示すように、「１５」、「５１」、「３７」、「７３」の何れかの数字を遊技状態報知器２５に点灯表示することにより、遊技者は、今現在の遊技状態を知ることになる。
【０２５７】
また、確変遊技状態中に、「１１」、「３３」、「５５」、「７７」の何れかの数字を遊技状態報知器２５に点灯表示されているのに、「１５」、「５１」、「３７」、「７３」の何れかの数字が遊技状態報知器２５によって点灯される場合には、図１２のステップＳ５４の処理において転落抽選に当選し、図１２のステップＳ５９の処理によって時短遊技状態時報知パターンテーブルがセットされてしまったことになる。このため、確変遊技状態から時短アシスト付きの通常遊技状態に転落したことを認識することができることになる。
【０２５８】
図２１は図１３のステップＳ６８において実行される特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図２１において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）であるか否かを判別し（ステップＳ１７１）、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１７２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
ステップＳ１７２では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大当りフラグの値をクリアするとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットして本サブルーチンを終了する。
【０２６０】
このように本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後において、遊技状態が確変遊技状態にあるときに、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が通過する毎に転落抽選を行い、通常遊技状態に転落しない場合には、確変遊技状態に対応する確変遊技状態時報知パターンテーブルの中から確変遊技状態を報知する報知パターン態様を決定して確変遊技状態であることを報知するので、遊技者は、複数の報知パターンから今現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを認識することができる。
【０２６１】
また、転落抽選に当選した場合には、通常遊技状態に対応する通常遊技状態時報知パターンテーブルの中から通常遊技状態を報知する報知パターンを決定して通常遊技状態を報知するので、遊技者は、複数の報知態様から今現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを認識することができる。
したがって、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞する毎に今現在の遊技状態を様々な報知態様で報知することができ、遊技者は多様な報知パターンな中から今現在の遊技状態を認識することができる。したがって、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞する毎に、遊技者は、今現在の遊技状態を緊張感や期待感を持って認識することができ、長期に亘って遊技の興趣を高めることができる。
【０２６２】
なお、本実施の形態では、遊技領域１０ａ外に遊技状態報知器２５を設けているが、これに限らず、遊技領域１０ａ内に遊技状態報知器２５を設けても良い。
【０２６３】
具体的には、図２２に示すように、第１始動口１９および第２始動口２３が装着される領域の遊技盤１０を点線で示すように透明部材１０ｂで構成し、この透明部材１０ｂの背面に表示装置としての遊技状態報知器２５を設けることにより、透明部材１０ｂを介して遊技状態報知器２５を視認できるようにしても良い。なお、この遊技状態報知器２５は遊技状態報知制御手段としてのメインＣＰＵ３２およびランプ制御回路３６によって点灯制御、すなわち、報知制御される。
【０２６４】
このようにすれば、第１の実施の形態で示すように遊技領域１０ａの外方に遊技状態報知器２５を設けた場合には、遊技領域１０ａに視線を移動させたり、遊技領域１０ａ外に視線を移動させる必要があるため、遊技者の疲労が増大してしまうのに対して、本実施の形態では、遊技領域１０ａ上で、第１始動口１９および第２始動口２３の近傍に設けられた遊技状態報知器２５によって今現在の報知態様を認識することができるようになる。このため、遊技者の視線の移動を少なくして、遊技者の疲労を軽減して長期に亘って遊技を行うことができるようになる。
【０２６５】
図２３〜図２９は本発明に係る遊技機の第２の実施の形態を示す図である。なお、本実施の形態では、確変遊技状態中に遊技状態報知器２５によって確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるのかを報知しない、所謂、隠れ確変機能を付与した点に特徴があり、その他の構成は第１の実施の形態と同様であるため、共通の構成には第１の実施の形態で使用した図面を用いて説明を行う。
【０２６６】
メインＲＯＭ３３には、図２３〜図２６に示す報知パターンテーブルが記憶されており、この報知パターンテーブルは遊技状態報知器２５によって表示される数字と遊技状態が関連付けられている。
【０２６７】
図２３は確変遊技状態・時短アシスト時報知パターンテーブルであり、この確変遊技状態時報知パターンテーブルは、時短アシスト付き確変遊技状態にあるときに遊技状態報知器２５に表示される報知パターンと数字、すなわち、報知態様が割り付けられている。
【０２６８】
すなわち、報知パターン１として「１１」が、報知パターン２として「３３」が、報知パターン３として「５５」が、報知パターン４として「７７」が割り付けられており、各報知パターン１〜４の抽選確率は１／４となっている。
【０２６９】
メインＣＰＵ３２は、時短アシスト付き確変遊技状態中に第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを条件として、確変遊技状態・時短アシスト時報知報知パターンテーブルを参照し、図２７（ａ）に示すように、遊技状態報知器２５に表示される数字を抽選するようになっている。
【０２７０】
図２４は通常遊技状態・時短アシスト時報知パターンテーブルであり、この通常遊技状態・時短アシスト時報知パターンテーブルは、時短アシスト付き通常遊技状態にあるときに遊技状態報知器２５に表示される報知パターンと数字が割り付けられている。
【０２７１】
すなわち、報知パターン１として「１５」が、報知パターン２として「５１」が、報知パターン３として「３７」が、報知パターン４として「７３」が割り付けられており、各報知パターン１〜４の抽選確率は１／４となっている。
【０２７２】
メインＣＰＵ３２は、時短アシスト付き通常遊技状態中に第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを条件として、通常遊技状態・時短アシスト時報知パターンテーブルを参照し、図２７（ｂ）に示すように遊技状態報知器２５に表示される数字を抽選するようになっている。
【０２７３】
図２５は確変遊技状態・時短非アシスト時報知パターンテーブルであり、この確変遊技状態・時短非アシスト時報知パターンテーブルは、時短アシスト無し確変遊技状態にあるときに遊技状態報知器２５に表示される報知パターンと数字が割り付けられている。
【０２７４】
すなわち、報知パターン１として「１３」が、報知パターン２として「３１」が、報知パターン３として「７１」が、報知パターン４として「１７」が、報知パターン５として「無点灯」が割り付けられており、各報知パターン１〜５の抽選確率は１／５となっている。
【０２７５】
メインＣＰＵ３２は、時短アシスト無し確変遊技状態中に第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを条件として、確変遊技状態・時短非アシスト時報知パターンテーブルを参照し、図２７（ｃ）に示すように遊技状態報知器２５に表示される数字を抽選するようになっている。
【０２７６】
図２６は通常遊技状態・時短非アシスト時報知パターンテーブルであり、この通常遊技状態・時短非アシスト時報知パターンテーブルは、時短アシスト無し通常遊技状態にあるときに遊技状態報知器２５に表示される報知パターンと数字が割り付けられている。
【０２７７】
すなわち、報知パターン１として「３５」が、報知パターン２として「５３」が、報知パターン３として「５７」が、報知パターン４として「７５」が、報知パターン５として「無点灯」が割り付けられており、各報知パターン１〜５の抽選確率は１／５となっている。
【０２７８】
メインＣＰＵ３２は、時短アシスト無し通常遊技状態中に第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを条件として、確変遊技状態・時短非アシスト時報知パターンテーブルを参照し、図２７（ｄ）に示すように遊技状態報知器２５に表示される数字を抽選するようになっている。
【０２７９】
また、図２５の確変遊技状態・時短非アシスト時報知パターンテーブルおよび図２６の通常遊技状態・時短非アシスト時報知パターンテーブルに示すように、通常遊技状態報知態様および確変遊技状態報知態様は、それぞれ通常遊技状態または確変遊技状態を報知する特別報知態様、すなわち、図２５、図２６の報知パターン１〜４を備えている。
ここで、報知パターン１〜４が第１の遊技状態および第２の遊技状態を遊技者に認識可能に報知する特別報知態様に該当し、報知パターン５が第１の遊技状態および第２の遊技状態を遊技者に認識困難な態様で報知する報知態様となる。
【０２８０】
そして、メインＣＰＵ３２は、時短アシスト無しの確変遊技状態または時短アシスト無しの通常遊技状態において所定の条件が成立したときに、例えば、始動記憶数が４個になったときに、報知パターン１〜４の中で抽選を行い、当選した報知パターンの数字で遊技状態報知器２５を点灯表示することにより、今現在の遊技状態を報知する。
【０２８１】
また、メインＣＰＵ３２は、保留球が４個未満のときには、報知パターン５を選択し、遊技状態報知器２５を点灯表示しないようにすることにより、今現在の遊技状態を報知しないようになっている。
【０２８２】
次に、本実施の形態のパチンコ遊技機１で実行される処理を図２８、図２９のフローチャートに基づいて説明する。なお、図２８、図２９はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＡＭ３４に記憶されている。なお、その他の処理は第１の実施の形態と同様であるため、説明は省略する。
【０２８３】
図２８は大当り終了インターバル処理のフローチャートである。図２８において、大当り終了インターバル処理において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であるか否かの判定を行い（ステップＳ１９１）、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１９２に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８４】
ステップＳ１９２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが "０"であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１９３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８５】
ステップＳ１９３においては、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアした後、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする（ステップＳ１９４）。
【０２８６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り図柄が特定図柄、すなわち、確変図柄であるか否かを判別し（ステップＳ１９５）、大当り図柄が特定図柄であるものと判断した場合には、ステップＳ１９６に処理を移し、大当り図柄が特定図柄でないものと判断した場合には、ステップＳ２００に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ１９６では、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグ（７７）をメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットした後、時短アシスト付き確変遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１９７）。
【０２８８】
ステップＳ１９７では、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態の遊技状態を確変遊技状態とするか通常遊技状態とするのかを判定する遊技状態判定テーブルに基づいて時短アシスト付き確変遊技状態か否かを判定する。
【０２８９】
すなわち、メインＲＯＭ３３に記憶された遊技状態判定テーブルには、時短アシスト付き確変遊技状態と、時短アシスト無し確変遊技状態とを所定の抽選確率で判定する抽選割合が設定されており、メインＣＰＵ３２は、遊技状態判定テーブルに基づいて時短アシスト付き確変遊技状態とするか時短アシスト無し確変遊技状態とするのかを抽選するようになっている。
【０２９０】
ステップＳ１９８では、メインＣＰＵ３２は、時短アシスト無し確変遊技状態であるものと判断した場合には、図２５に示す確変遊技状態・時短アシスト非時報知パターンテーブルを参照し、この確変遊技状態・時短アシスト非時報知パターンテーブルから報知パターンを抽選し、当選した報知パターンをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットして、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
また、ステップＳ１９９では、図２３に示す確変遊技状態・時短アシスト時報知パターンテーブルを参照し、この確変遊技状態・時短アシスト時報知パターンテーブルから報知パターンを抽選し、当選した報知パターンをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットして、本サブルーチンを終了する。
【０２９２】
また、ステップＳ２００では、メインＣＰＵ３２は、時短アシスト機能を作動させるか否かを判別し、時短アシスト機能を作動させるものと判断した場合には、ステップＳ２０１に処理を移し、時短アシスト機能を作動させないものと判断した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ２０１では、メインＣＰＵ３２は、時短フラグ（３３）をメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットした後、図２４に示す通常遊技状態・時短アシスト時報知パターンテーブルを参照し、この通常遊技状態・時短アシスト時報知パターンテーブルから報知パターンを抽選し、当選した報知パターンをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットして、本サブルーチンを終了する。
【０２９４】
一方、ステップＳ２０３では、メインＣＰＵ３２は、図２６に示す通常遊技状態・時短非アシスト時報知パターンテーブルを参照し、この通常遊技状態・時短非アシスト時報知パターンテーブルから報知パターンを抽選し、当選した報知パターンをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットして、本サブルーチンを終了する。
【０２９５】
図２９は始動口検出時処理のフローチャートである。図２９において、始動口検出時処理において、まず、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数が"４個"以上であるか否かを判別し（ステップＳ２１１）、始動記憶数が"４個"以上であるものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、始動記憶数が"４個"未満であるものと判断した場合には、転落抽選処理を実行する（ステップＳ２１２）。
【０２９６】
ステップＳ２１２の転落抽選処理では、メインＣＰＵ３２は、確変遊技状態であるか否かを判別し、確変遊技状態であるものと判断した場合には、メインＲＯＭ３３に記憶された転落抽選テーブルを参照して、大当り抽選確率を確変遊技状態から通常遊技状態に転落させる抽選処理を実行する。
【０２９７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、転落抽選に当選したか否かを判別し（ステップＳ２１３）、転落抽選に当選しないものと判断した場合には、確変遊技状態を維持してステップＳ２１５に進み、転落抽選に当選した場合には、転落フラグを"１"にセットするとともに、通常遊技状態に対応する報知パターンテーブルをメインＲＡＭ３４にセットする（ステップＳ２１４）。
【０２９８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数を示すデータを"１"加算するようにメインＲＡＭ３４の記憶領域を更新した後（ステップＳ２１５）、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したときに取得した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値を抽出する（ステップＳ２１６）。
【０２９９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ３４の特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の中の空の特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）に記憶した後（ステップＳ２１７）、始動記憶数指定コマンドをメインＲＡＭ３４にセットする（ステップＳ２１８）。
【０３００】
次いで、メインＣＰＵ３２は、セットされている報知パターンテーブルは、確変遊技状態・時短アシスト時報知パターンテーブルまたは通常遊技状態・時短アシスト時報知パターンテーブルであるか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ステップＳ２２０に処理を移し、"ＮＯ"の場合には、ステップＳ２２１に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ２２０では、メインＣＰＵ３２は、今現在セットされている確変遊技状態・時短アシスト時報知パターンテーブルまたは通常遊技状態・時短アシスト時報知パターンテーブルから報知パターン１〜４を抽選し、当選した報知パターンをメインＲＡＭ３４にセットし、本サブルーチンを終了する。
【０３０２】
また、ステップＳ２２１では、セットされている報知パターンテーブルが確変遊技状態・非時短アシスト時報知パターンテーブルまたは通常遊技状態・非時短アシスト時報知パターンテーブルの何れか一方であるため、始動記憶数が"４"であるか否かを判別する。
【０３０３】
ステップＳ２２１で、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数が"４"であるものと判断した場合には、所定の条件が成立したものと判断し、今現在セットされている確変遊技状態・非時短アシスト時報知パターンテーブルまたは通常遊技状態・非時短アシスト時報知パターンテーブルから報知パターン１〜４を抽選して当選した報知パターンをメインＲＡＭ３４にセットして（ステップＳ２２０）、本サブルーチンを終了する。
【０３０４】
また、ステップＳ２２１において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数が"４"未満であるものと判断した場合には、今現在セットされている確変遊技状態・非時短アシスト時報知パターンテーブルまたは通常遊技状態・非時短アシスト時報知パターンテーブルから報知パターン５を選択してメインＲＡＭ３４にセットした後（ステップＳ２２２）、本サブルーチンを終了する。
【０３０５】
したがって、時短アシスト機能が実行されていない確変遊技状態または通常遊技状態においては、始動記憶数が"４"未満であると、図２７（ｅ）に示すように、遊技状態報知器２５が無点灯であるため、今現在の遊技状態を認識することができない。
【０３０６】
また、時短アシスト機能が実行されていない確変遊技状態においては、始動記憶数が"４"に達すると、図２７（ｃ）に示すように、遊技状態報知器２５が確変遊技状態に応じた報知態様で報知を行うため、今現在の遊技状態が確変遊技状態であることを認識することができる。
【０３０７】
また、確変遊技状態から転落した通常遊技状態においては、始動記憶数が"４"に達すると、図２７（ｄ）に示すように、遊技状態報知器２５が通常遊技状態に応じた報知態様で報知を行うため、今現在の遊技状態が通常遊技状態であることを認識することができる。
【０３０８】
なお、大当りが発生したときに、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が時短アシスト無しの確変遊技状態に決定された場合には、図１６のステップＳ９４において、時短遊技回数決定用フラグを"未設定"にし、大当り遊技状態が終了した後に、時短遊技を行わないようにすれば良い。
【０３０９】
この場合には、図１６に示すように、転落フラグが"１"にセットされて転落したときに実行されるステップＳ１０６の処理において、時短遊技回数決定用フラグが"２"になることがないため（ステップＳ１０６では時短遊技回数決定用フラグが"１"のときにのみ"２"になるため）、通常遊技状態に転落した後に時短遊技が行われることはない。
【０３１０】
このように本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後において、通常遊技状態または確変遊技状態を報知する報知パターン１〜４と、通常遊技状態または確変遊技状態を報知しない報知パターン５との何れか一方の報知パターンで今現在の遊技状態を報知し、保留球が"４個"になったことを所定の条件として、今現在の遊技状態を報知する報知パターン１〜４で報知を行うようにしたので、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞する毎に、遊技者は、今現在の遊技状態を緊張感や期待感を持って認識することができることができる。
【０３１１】
これに加えて、遊技者に対して保留球が"４個"になるまで遊技球の発射を続ける遊技を促すことができ、パチンコ遊技機１の稼働率を向上させることができる。
【０３１２】
なお、所定の条件としては、その他にリーチが成立したこと、大当り遊技状態の終了後に識別情報が１００回転以上可変表示された状態であっても大当りが発生しないこと等に設定しても良い。
【０３１３】
また、パターン５としては、「無点灯」に設定したが、パターン５としては、例えば、「−  −」等の今現在の遊技状態を認識困難な記号を用いても良い。
【０３１４】
図３０〜図３５は本発明に係る遊技機の第３の実施の形態を示す図である。なお、本実施の形態では、確変遊技状態中に遊技状態報知器２５によって確変遊技状態であるか通常遊技状態であるのかを報知しない、所謂、隠れ確変機能を付与した点に特徴があり、その他の構成は第１の実施の形態と同様であるため、共通の構成には第１の実施の形態で使用した図面を用いて説明を行う。
【０３１５】
本実施の形態では、大当りとなる特定の表示態様を構成する識別情報は、全て「確変大当り」となる。すなわち、"１"〜"０"の１０種類の識別情報は全て「確変図柄」となり、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の通常遊技状態において、大当りの発生確率が高い確変遊技状態となる。
【０３１６】
また、本実施の形態では、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数は７ラウンドに設定されており、第１、２の実施の形態に比べて少ないラウンド数となっている。
【０３１７】
また、本実施の形態の大当り抽選確率は、第１、２の実施の形態に比べて高い確率に設定されている。第１、２の実施の形態の大当り確率が１／３００であるのに対して、本実施の形態では、例えば、１／２００に設定される。このため、本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行するため、確変継続率が高くなり、大当りの継続率も高くなる。
【０３１８】
また、本実施の形態では、時短アシスト機能は付与されないので、通常遊技状態、確変遊技状態および大当り時（大当り遊技状態中）には、普通図柄の変動時間が３０秒に設定されている。
【０３１９】
また、通常遊技状態、確変遊技状態および大当り時（大当り遊技状態中）には、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が０．３秒で開放回数が１回に設定されている。
【０３２０】
また、メインＲＯＭ３３には、図３０、図３１に示す報知パターンテーブルが記憶されており、この報知パターンテーブルは遊技状態報知器２５によって表示される数字と遊技状態が関連付けられている。
【０３２１】
図３０は確変遊技状態時報知パターンテーブルであり、この確変遊技状態時報知パターンテーブルは、確変遊技状態にあるときに遊技状態報知器２５に表示される報知パターンと数字、すなわち、報知態様が割り付けられている。
【０３２２】
すなわち、報知パターン１として「１１」が、報知パターン２として「３３」が、報知パターン３として「５５」が、報知パターン４として「７７」が、報知パターン５として「無点灯」が割り付けられており、各報知パターン１〜５の抽選確率は１／５となっている。
【０３２３】
メインＣＰＵ３２は、確変遊技状態中に第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを条件として、確変遊技状態時報知報知パターンテーブルを参照し、図３２（ａ）、図３２（ｃ）に示すように、遊技状態報知器２５に表示される数字を抽選するようになっている。
【０３２４】
そして、メインＣＰＵ３２は、確変遊技状態において所定の条件が成立したときに、例えば、始動記憶数が"４個"になったときに、報知パターン１〜４の中で抽選を行い、図３２（ａ）に示すように、当選した報知パターンの数字で遊技状態報知器２５を点灯表示することにより、今現在の遊技状態を報知する。
【０３２５】
また、メインＣＰＵ３２は、保留球が４個未満のときには、報知パターン５を選択し、図３２（ｃ）に示すように、遊技状態報知器２５を点灯表示しないようにすることにより、今現在の遊技状態を報知しないようになっている。
【０３２６】
図３１は通常遊技状態時報知パターンテーブルであり、この通常遊技状態時報知パターンテーブルは、通常遊技状態にあるときに遊技状態報知器２５に表示される報知パターンと数字が割り付けられている。
【０３２７】
すなわち、報知パターン１として「３５」が、報知パターン２として「５３」が、報知パターン３として「５７」が、報知パターン４として「７５」、パターン５として」「無点灯」が割り付けられており、各報知パターン１〜５の抽選確率は１／５となっている。
【０３２８】
メインＣＰＵ３２は、通常遊技状態中に第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを条件として、通常遊技状態時報知パターンテーブルを参照し、図３２（ｂ）、３２（ｃ）に示すように遊技状態報知器２５に表示される数字を抽選するようになっている。
【０３２９】
そして、メインＣＰＵ３２は、通常遊技状態において所定の条件が成立したときに、例えば、始動記憶数が"４個"になったときに、報知パターン１〜４の中で抽選を行い、図３２（ｂ）に示すように、当選した報知パターンの数字で遊技状態報知器２５を点灯表示することにより、今現在の遊技状態を報知する。
【０３３０】
また、メインＣＰＵ３２は、保留球が４個未満のときには、報知パターン５を選択し、図３２（ｃ）に示すように、遊技状態報知器２５を点灯表示しないようにすることにより、今現在の遊技状態を報知しないようになっている。
【０３３１】
次に、本実施の形態のパチンコ遊技機１で実行される処理を図３３〜図３５のフローチャートに基づいて説明する。なお、図３３〜図３５はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＡＭ３４に記憶されている。なお、その他の処理は第１の実施の形態と同様であるため、説明は省略する。
【０３３２】
図３３は図１３のステップＳ６３において実行される特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図３３において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判定を行い（ステップＳ２３１）、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ２３２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３３】
ステップＳ２３２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過していないものと判断して本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過したものと判断し、大当りか否かの判定を行う（ステップＳ２３３）。
【０３３４】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２３３で大当りであるものと判断した場合には、ステップＳ２３４に処理を移し、大当りでないものと判断した場合には、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ２３４では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大当り判定フラグ、大入賞開放回数カウンタをそれぞれクリアした後、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする（ステップＳ２３５）。
【０３３６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り開始インターバルに対応する待ち時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットした後（ステップＳ２３６）、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする（ステップＳ２３７）。
【０３３７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放回数の上限値データとして、大当りであれば、"７ラウンド"にセットした後（ステップＳ２３８）、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグを"７ラウンド"にセットして（ステップＳ２３９）、本サブルーチンを終了する。
【０３３８】
一方、ステップＳ２４０では、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットした後、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された転落フラグが"１"にセットされているか否かを判別し（ステップＳ２４１）、この値が"１"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３９】
また、ステップＳ２４１で、メインＣＰＵ３２は、転落フラグの値が"１"であるものと判断した場合には、特別図柄ゲームにおいて、確変遊技状態から通常遊技状態に転落したものと判断して、メインＲＡＭ３４の記憶領域に遊技状態フラグとして低確率フラグをセットするとともに、遊技状態コマンドとして低確率コマンドをセットし、さらに、転落フラグをクリアして本サブルーチンを終了する。
【０３４０】
図３４は大当り終了インターバル処理のフローチャートである。図３４において、大当り終了インターバル処理において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であるか否かの判定を行い（ステップＳ２５１）、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ２５２に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４１】
ステップＳ２５２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが "０"であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ２５３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４２】
ステップＳ２５３においては、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアした後、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする（ステップＳ２５４）。
【０３４３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグ（７７）をメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットした後（ステップＳ２５５）、図３０に示す確変遊技状態時時報知パターンテーブルを参照し、この確変遊技状態時時報知パターンテーブルから報知パターンを抽選し、当選した報知パターンをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットして（ステップＳ２５６）、本サブルーチンを終了する。
【０３４４】
図３５は始動口検出時処理のフローチャートである。図３５において、始動口検出時処理において、まず、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数が"４個"以上であるか否かを判別し（ステップＳ２６１）、始動記憶数が"４個"以上であるものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、始動記憶数が"４個"未満であるものと判断した場合には、転落抽選処理を実行する（ステップＳ２６２）。
【０３４５】
ステップＳ２６２の転落抽選処理では、メインＣＰＵ３２は、確変遊技状態であるか否かを判別し、確変遊技状態であるものと判断した場合には、メインＲＯＭ３３に記憶された転落抽選テーブルを参照して、大当り抽選確率を確変遊技状態から通常遊技状態に転落させる抽選処理を実行する。
【０３４６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、転落抽選に当選したか否かを判別し（ステップＳ２６３）、転落抽選に当選しないものと判断した場合には、確変遊技状態を維持してステップＳ２６５に進み、転落抽選に当選した場合には、転落フラグを"１"にセットするとともに、図３１に示す通常遊技状態時報知パターンテーブルをメインＲＡＭ３４にセットする（ステップＳ２６４）。
【０３４７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数を示すデータを"１"加算するようにメインＲＡＭ３４の記憶領域を更新した後（ステップＳ２６５）、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したときに取得した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値を抽出する（ステップＳ２６６）。
【０３４８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ３４の特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の中の空の特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）に記憶した後（ステップＳ２６７）、始動記憶数指定コマンドをメインＲＡＭ３４にセットする（ステップＳ２６８）。
【０３４９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数が"４"であるか否かを判別し（ステップＳ２６９）、始動記憶数が"４"であるものと判断した場合には、所定の条件が成立したものと判断し、今現在セットされている確変遊技状態時報知パターンテーブルまたは通常遊技状態時報知パターンテーブルから報知パターン１〜４を抽選して当選した報知パターンをメインＲＡＭ３４にセットして（ステップＳ２７０）、本サブルーチンを終了する。
【０３５０】
また、ステップＳ２６９において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数が"４"未満であるものと判断した場合には、今現在セットされている確変遊技状態時報知パターンテーブルまたは通常遊技状態時短アシスト時報知パターンテーブルから報知パターン５を選択してメインＲＡＭ３４にセットした後（ステップＳ２７２）、本サブルーチンを終了する。
【０３５１】
したがって、確変遊技状態または確変遊技状態から転落後の通常遊技状態においては、始動記憶数が"４"未満であると、図３２（ｃ）に示すように、遊技状態報知器２５が無点灯であるため、今現在の遊技状態を認識することができない。
【０３５２】
また、確変遊技状態においては、始動記憶数が"４"に達すると、図３２（ａ）に示すように、遊技状態報知器２５が確変遊技状態に応じた報知態様で報知を行うため、今現在の遊技状態が確変遊技状態であることを認識することができる。
【０３５３】
また、確変遊技状態から転落した通常遊技状態においては、始動記憶数が"４"に達すると、図３２（ｂ）に示すように、遊技状態報知器２５が通常遊技状態に応じた報知態様で報知を行うため、今現在の遊技状態が通常遊技状態であることを認識することができる。
【０３５４】
このように本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後において、通常遊技状態または確変遊技状態を報知する報知パターン１〜４と、通常遊技状態または確変遊技状態を報知しない報知パターン５との何れか一方の報知パターンで今現在の遊技状態を報知し、保留球が"４個"になったことを所定の条件として、今現在の遊技状態を報知する報知パターン１〜４で報知を行うようにしたので、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞する毎に、遊技者は、今現在の遊技状態を緊張感や期待感を持って認識することができる。
【０３５５】
これに加えて、遊技者に対して保留球が"４個"になるまで遊技球の発射を続ける遊技を促すことができ、パチンコ遊技機１の稼働率を向上させることができる。
【０３５６】
また、本実施の形態では、全ての識別情報が特定の表示態様になったときに、確変遊技状態に移行するようにしているが、第１の実施の形態と同様に大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」を「確変大当り」と「通常大当り」に区別するようにしても良い。
【０３５７】
この場合には、大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別する。例えば、"１"、"３"、"５"、"７"、"９"の５種類の識別情報を「確変図柄」とし、"２"、"４"、"６"、"８"、"０"の５種類の識別情報を「通常図柄」とする。
【０３５８】
但し、「通常図柄」で大当りが発生した場合でも、大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態に移行するようにし、大当りの発生時の識別情報の停止態様だけでは遊技状態が確変遊技状態であるのか、通常遊技状態であるのかを認識できないようにする。
【０３５９】
このようにしても、本実施の形態と同様に、所定の条件が成立したときに遊技状態表示器２５の表示態様に応じて確変遊技状態時報知パターンテーブルまたは通常遊技状態時報知パターンテーブルから報知パターンを選択することで、遊技者に遊技状態であるのか通常遊技状態であるのかを報知パターンによって報知することができる。
【０３６０】
なお、本実施の形態では、第１の遊技状態報知態様を通常遊技状態としているが、第１の遊技状態報知態様を時短遊技状態にし、確変遊技状態から転落したときに、時短遊技状態に移行させるようにしても良い。
【０３６１】
また、第１の遊技状態報知態様を、通常遊技状態および時短遊技状態にし、確変遊技状態から転落したときに、時短遊技状態または通常遊技状態の何れか一方の遊技状態に移行する抽選を行い、当選した遊技状態に移行するようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０３６２】
【図１】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図
【図４】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態の確変遊技状態時報知パターンテーブルを示す図である。
【図５】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態の時短アシスト時報知パターンテーブルを示す図である。
【図６】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態の通常遊技状態時報知パターンテーブルを示す図である。
【図７】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態の遊技状態報知器に点灯表示される報知パターンを示す図である。
【図８】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態の主制御回路において実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態の主制御回路において実行されるスイッチ入力検出処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態の主制御回路において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態の主制御回路において実行される始動口検出時を示すフローチャートである。
【図１３】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態の主制御回路において実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態の主制御回路において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態の主制御回路において実行される大当り開始インターバル処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態の主制御回路において実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態の主制御回路において実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態の主制御回路において実行される大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態の主制御回路において実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明に係るパチンコ遊技機の第２の実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の他の構成を示す図である。
【図２３】本発明に係るパチンコ遊技機の第２の実施の形態の確変遊技状態・時短アシスト時報知パターンテーブルを示す図である。
【図２４】本発明に係るパチンコ遊技機の第２の実施の形態の通常遊技状態・時短アシスト時報知パターンテーブルを示す図である。
【図２５】本発明に係るパチンコ遊技機の第２の実施の形態の確変遊技状態・時短非アシスト時報知パターンテーブルを示す図である。
【図２６】本発明に係るパチンコ遊技機の第２の実施の形態の通常遊技状態・時短非アシスト時報知パターンテーブルを示す図である。
【図２７】本発明に係るパチンコ遊技機の第２の実施の形態の遊技状態報知器に点灯表示される報知パターンを示す図である。
【図２８】本発明に係るパチンコ遊技機の第２の実施の形態の主制御回路において実行される大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明に係るパチンコ遊技機の第２の実施の形態の主制御回路において実行される始動口検出時検出処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明に係るパチンコ遊技機の第３の実施の形態の確変遊技状態時報知パターンテーブルを示す図である。
【図３１】本発明に係るパチンコ遊技機の第３の実施の形態の通常遊技状態時報知パターンテーブルを示す図である。
【図３２】本発明に係るパチンコ遊技機の第３の実施の形態の遊技状態報知器に点灯表示される報知パターンを示す図である。
【図３３】本発明に係るパチンコ遊技機の第３の実施の形態の主制御回路において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明に係るパチンコ遊技機の第３の実施の形態の主制御回路において実行される大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明に係るパチンコ遊技機の第３の実施の形態の主制御回路において実行される始動口検出時検出処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３６３】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１０  遊技盤
１０ａ  遊技領域
１９  第１始動口（始動領域）
２３  第２始動口（始動領域）
２５  遊技状態報知器（遊技状態報知手段）
３２  メインＣＰＵ（大当り判定手段、遊技状態判定手段、遊技状態移行判定手段、遊技状態制御手段、報知態様決定手段、遊技状態報知制御手段）
３３  メインＲＯＭ（報知態様記憶手段）
３６  ランプ制御回路（遊技状態報知制御手段）
１０４  第１始動口スイッチ（通過検知手段）
１０５  第２始動口スイッチ（通過検知手段）
【図１】
2008113885.tif 000003
【図２】
2008113885.tif 000004
【図３】
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【図４】
2008113885.tif 000006
【図５】
2008113885.tif 000007
【図６】
2008113885.tif 000008
【図７】
2008113885.tif 000009
【図８】
2008113885.tif 000010
【図９】
2008113885.tif 000011
【図１０】
2008113885.tif 000012
【図１１】
2008113885.tif 000013
【図１２】
2008113885.tif 000014
【図１３】
2008113885.tif 000015
【図１４】
2008113885.tif 000016
【図１５】
2008113885.tif 000017
【図１６】
2008113885.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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