(57)【要約】【課題】専用の表示装置を設けることなく、大役遊技状態に関する情報を遊技者に知らせることができる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】払出数表示部２２は、各ゲームにおいてそのゲームの結果に応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示する。主制御基板７０のＣＰＵ７４は、遊技状態がボーナス遊技状態である場合、ゲームが終了する度に、当該ボーナス遊技状態中に払い出されたメダルの累積払出枚数に基づいて当該ボーナス遊技状態が終了するまでに小役に入賞することが可能な残り入賞可能回数を算出すると共に、各ゲームにおいて払出数表示部２２がその算出された残り入賞可能回数と払出枚数とを所定のタイミングで切り替えて表示するように払出数表示部２２を制御する。【選択図】図２
2008119180.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段を有し、前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始した後にその変動表示が停止したときに、前記複数の図柄表示手段の停止表示が大役、小役を含む複数種類の役のうちいずれかの役に対応する図柄の組合せを示せば遊技の結果が当該役の入賞となる回胴式遊技機において、
遊技の結果が大役の入賞となると、遊技状態を遊技における小役入賞の可能性を高めた大役遊技状態に移行し、且つ、遊技状態が前記大役遊技状態である場合、遊技の結果が小役の入賞であるときに一定数量の遊技媒体を払い出し、当該大役遊技状態中に払い出された遊技媒体の累積払出数量が所定の数量を超えたときに当該大役遊技状態を終了させる遊技制御手段と、
各遊技においてその遊技の結果に応じて払い出される遊技媒体の払出数量を表示する払出数量表示手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、遊技状態が前記大役遊技状態である場合、遊技が終了する度に、当該大役遊技状態中に払い出された遊技媒体の累積払出数量に基づいて当該大役遊技状態が終了するまでに小役に入賞することが可能な残り入賞可能回数を算出すると共に、各遊技において前記払出数量表示手段がその算出された前記残り入賞可能回数と前記払出数量とを所定のタイミングで切り替えて表示するように前記払出数量表示手段を制御することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、遊技状態が前記大役遊技状態である場合、各遊技において、一回の遊技を行うのに必要な数量の遊技媒体が投入されたとき又は遊技を行う旨を指示するための遊技指示手段が操作されたときに、前記払出数量表示手段による表示内容を前記払出数量の表示から前記残り入賞可能回数の表示に切り替え、前記複数の図柄表示手段が停止表示したときに、前記払出数量表示手段による表示内容を前記残り入賞可能回数の表示から前記払出数量の表示に切り替えることを特徴とする請求項１記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、遊技状態が前記大役遊技状態である場合、各遊技において、前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始したときに、前記払出数量表示手段による表示内容を前記払出数量の表示から前記残り入賞可能回数の表示に切り替え、前記複数の図柄表示手段が停止表示したときに、前記払出数量表示手段による表示内容を前記残り入賞可能回数の表示から前記払出数量の表示に切り替えることを特徴とする請求項１記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、遊技状態が前記大役遊技状態である場合、各遊技において、一回の遊技を行うのに必要な数量の遊技媒体が投入されたとき又は遊技を行う旨を指示するための遊技指示手段が操作されたときに、前記払出数量表示手段による表示内容を消去し、前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始したときに、前記払出数量表示手段による表示内容として前記残り入賞可能回数を表示し、前記複数の図柄表示手段が停止表示したときに、前記払出数量表示手段による表示内容を前記残り入賞可能回数の表示から前記払出数量の表示に切り替えることを特徴とする請求項１記載の回胴式遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御手段は、前記残り入賞可能回数の表示態様と前記払出数量の表示態様とが異なるように前記払出数量表示手段を制御することを特徴とする請求項１、２、３又は４記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の結果が大役の入賞となったときに遊技状態を大役遊技状態に移行して多量の遊技媒体を獲得可能な機会を遊技者に与える回胴式遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
上記の回胴式遊技機は、一般に、複数の図柄が記された三つの回胴リールと、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、演出手段と、主制御基板と、演出制御基板とを備えている。遊技者がスタートレバーを操作すると、三つの回胴リールの駆動が開始し、各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動が停止する。そして、三つの回胴リールが停止したときに、各種の役に対応する図柄の組合せが表示されると、遊技（ゲーム）の結果が当該役の入賞となる。主制御基板は、回胴リールの制御等、遊技内容の制御を行うものである。演出手段は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出、例えば所定の役に入賞したことを報知するための入賞役報知演出等を行う。演出制御基板は、演出手段を制御するものである。
【０００３】
また、主制御基板は、スタートレバーの押下時に乱数値を取得し、その取得した乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。この役の抽選処理においては、主制御基板は、当該乱数値が予め定められた当たり値に該当するか否かを判定することにより、大役（ボーナス）、小役を含む複数種類の役のうちいずれかの役に当選したか、いずれの役にも当選しなかったかを決定する。主制御基板は、各ゲームにおいて、当該ゲームの結果が役抽選で決定された役の入賞となることを許可するように各回胴リールの停止動作を制御する。また、ゲームの結果が大役の入賞となると、主制御基板は、遊技状態を、ゲームにおける小役入賞の可能性を高めた大役遊技状態に移行させる。このため、遊技者は大役遊技状態中に多量の遊技媒体（メダル）を獲得することができる。ここで、大役遊技状態は、当該大役遊技状態中に払い出されたメダルの累積払出枚数が所定の枚数を超えたとき等、所定の条件が満たされたときに終了する。
【０００４】
特に、最近では、遊技状態が大役遊技状態である場合にその大役遊技状態がどれだけ進行したか等、大役遊技状態に関する各種の情報を表示するための専用の表示装置を複数設けた回胴式遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。かかる専用の表示装置は主制御基板によって制御される。このような回胴式遊技機では、遊技者は、大役遊技状態の期間中、各表示装置の表示内容から当該大役遊技状態に関する各種の情報を得ることができるので、大役遊技状態があとどれくらいで終了するのか等を把握しながら、ゲームを行うことができる。
【０００５】
【特許文献１】特開平６−２６１９７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に示された従来技術を適用した回胴式遊技機では、大役遊技状態に関する各種の情報を表示するための専用の表示装置を複数設けているので、製造コストが高くなるという問題がある。しかも、それらの表示装置を狭いスペースに配置しなければならず、その配置設計が容易でないという問題もある。このため、このような専用の表示装置を設けることなく、大役遊技状態に関する情報を遊技者に知らせることができる回胴式遊技機の実現が望まれている。
【０００７】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、専用の表示装置を設けることなく、大役遊技状態に関する情報を遊技者に知らせることができる回胴式遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成するための請求項１記載の発明は、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段を有し、前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始した後にその変動表示が停止したときに、前記複数の図柄表示手段の停止表示が大役、小役を含む複数種類の役のうちいずれかの役に対応する図柄の組合せを示せば遊技の結果が当該役の入賞となる回胴式遊技機において、遊技の結果が大役の入賞となると、遊技状態を遊技における小役入賞の可能性を高めた大役遊技状態に移行し、且つ、遊技状態が前記大役遊技状態である場合、遊技の結果が小役の入賞であるときに一定数量の遊技媒体を払い出し、当該大役遊技状態中に払い出された遊技媒体の累積払出数量が所定の数量を超えたときに当該大役遊技状態を終了させる遊技制御手段と、各遊技においてその遊技の結果に応じて払い出される遊技媒体の払出数量を表示する払出数量表示手段と、を備え、前記遊技制御手段は、遊技状態が前記大役遊技状態である場合、遊技が終了する度に、当該大役遊技状態中に払い出された遊技媒体の累積払出数量に基づいて当該大役遊技状態が終了するまでに小役に入賞することが可能な残り入賞可能回数を算出すると共に、各遊技において前記払出数量表示手段がその算出された前記残り入賞可能回数と前記払出数量とを所定のタイミングで切り替えて表示するように前記払出数量表示手段を制御することを特徴とするものである。
【０００９】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の回胴式遊技機において、前記遊技制御手段は、遊技状態が前記大役遊技状態である場合、各遊技において、一回の遊技を行うのに必要な数量の遊技媒体が投入されたとき又は遊技を行う旨を指示するための遊技指示手段が操作されたときに、前記払出数量表示手段による表示内容を前記払出数量の表示から前記残り入賞可能回数の表示に切り替え、前記複数の図柄表示手段が停止表示したときに、前記払出数量表示手段による表示内容を前記残り入賞可能回数の表示から前記払出数量の表示に切り替えることを特徴とするものである。
【００１０】
請求項３記載の発明は、請求項１記載の回胴式遊技機において、前記遊技制御手段は、遊技状態が前記大役遊技状態である場合、各遊技において、前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始したときに、前記払出数量表示手段による表示内容を前記払出数量の表示から前記残り入賞可能回数の表示に切り替え、前記複数の図柄表示手段が停止表示したときに、前記払出数量表示手段による表示内容を前記残り入賞可能回数の表示から前記払出数量の表示に切り替えることを特徴とするものである。
【００１１】
請求項４記載の発明は、請求項１記載の回胴式遊技機において、前記遊技制御手段は、遊技状態が前記大役遊技状態である場合、各遊技において、一回の遊技を行うのに必要な数量の遊技媒体が投入されたとき又は遊技を行う旨を指示するための遊技指示手段が操作されたときに、前記払出数量表示手段による表示内容を消去し、前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始したときに、前記払出数量表示手段による表示内容として前記残り入賞可能回数を表示し、前記複数の図柄表示手段が停止表示したときに、前記払出数量表示手段による表示内容を前記残り入賞可能回数の表示から前記払出数量の表示に切り替えることを特徴とするものである。
【００１２】
請求項５記載の発明は、請求項１、２、３又は４記載の回胴式遊技機において、前記遊技制御手段は、前記残り入賞可能回数の表示態様と前記払出数量の表示態様とが異なるように前記払出数量表示手段を制御することを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１記載の発明では、遊技制御手段は、遊技状態が大役遊技状態である場合、遊技が終了する度に、当該大役遊技状態中に払い出された遊技媒体の累積払出数量に基づいて当該大役遊技状態が終了するまでに小役に入賞することが可能な残り入賞可能回数を算出すると共に、各遊技において払出数量表示手段がその算出された残り入賞可能回数と払出数量とを所定のタイミングで切り替えて表示するように払出数量表示手段を制御する。ここで、小役の残り入賞可能回数は、遊技者にとって最も関心のある、大役遊技状態に関する情報である。これにより、遊技状態が大役遊技状態である場合には、払出数量表示手段は、払出数量だけでなく、小役の残り入賞可能回数をも表示することができる。このため、小役の残り入賞可能回数を表示するための専用の表示装置を設けることなく、既存の払出数量表示手段を利用して、小役の残り入賞可能回数を遊技者に知らせることができる。
【００１４】
請求項２記載の発明では、遊技制御手段は、遊技状態が大役遊技状態である場合、各遊技において、一回の遊技を行うのに必要な数量の遊技媒体が投入されたとき又は遊技を行う旨を指示するための遊技指示手段が操作されたときに、払出数量表示手段による表示内容を払出数量の表示から残り入賞可能回数の表示に切り替え、複数の図柄表示手段が停止表示したときに、払出数量表示手段による表示内容を残り入賞可能回数の表示から払出数量の表示に切り替える。これにより、払出数量表示手段の表示内容を遊技の進行状況に合わせて適切に切り替えることができるので、遊技者は、現在、払出数量表示手段が表示している内容の意味を容易に理解することができる。
【００１５】
請求項３記載の発明では、遊技制御手段は、遊技状態が大役遊技状態である場合、各遊技において、複数の図柄表示手段が変動表示を開始したときに、払出数量表示手段による表示内容を払出数量の表示から残り入賞可能回数の表示に切り替え、複数の図柄表示手段が停止表示したときに、払出数量表示手段による表示内容を残り入賞可能回数の表示から払出数量の表示に切り替える。これにより、払出数量表示手段の表示内容を遊技の進行状況に合わせて適切に切り替えることができるので、遊技者は、現在、払出数量表示手段が表示している内容の意味を容易に理解することができる。
【００１６】
請求項４記載の発明では、遊技制御手段は、遊技状態が大役遊技状態である場合、各遊技において、一回の遊技を行うのに必要な数量の遊技媒体が投入されたとき又は遊技を行う旨を指示するための遊技指示手段が操作されたときに、払出数量表示手段による表示内容を消去し、複数の図柄表示手段が変動表示を開始したときに、払出数量表示手段による表示内容として残り入賞可能回数を表示し、複数の図柄表示手段が停止表示したときに、払出数量表示手段による表示内容を残り入賞可能回数の表示から払出数量の表示に切り替える。これにより、払出数量表示手段の表示内容を遊技の進行状況に合わせて適切に切り替えることができるので、遊技者は、現在、払出数量表示手段が表示している内容の意味を容易に理解することができる。
【００１７】
請求項５記載の発明では、遊技制御手段は、残り入賞可能回数の表示態様と払出数量の表示態様とが異なるように払出数量表示手段を制御する。これにより、遊技者は、現在、払出数量表示手段が表示している内容が、残り入賞可能回数及び払出数量のうちのいずれであるかを、その表示態様に基づいて簡単に判別することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図、図２はその回胴式遊技機の概略ブロック図である。
【００１９】
本実施形態の回胴式遊技機は、図１及び図２に示すように、左側回胴リール１１ａ，中央回胴リール１１ｂ，右側回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ＭＡＸベットボタン１５と、一枚投入ボタン１６と、スタートレバー１８と、左側停止ボタン１９ａ，中央停止ボタン１９ｂ，右側停止ボタン１９ｃと、清算ボタン２１と、払出数表示部（払出数量表示手段）２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、払出装置２５と、電飾表示部４０と、スピーカ部５０と、投入メダル検出センサ６１と、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２と、一枚投入ボタン操作検出センサ６３と、スタートレバー操作検出センサ６４と、左側停止ボタン操作検出センサ６５ａ，中央停止ボタン操作検出センサ６５ｂ，右側停止ボタン操作検出センサ６５ｃと、左側回胴リール駆動手段６６ａ，中央回胴リール駆動手段６６ｂ，右側回胴リール駆動手段６６ｃと、主制御基板７０と、演出制御基板８０とを備える。
【００２０】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、左側回胴リール１１ａ、中央回胴リール１１ｂ、右側回胴リール１１ｃが並べて配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。これらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な図柄表示手段としての役割を果たすものである。左側回胴リール１１ａは左側回胴リール駆動手段６６ａにより駆動され、中央回胴リール１１ｂは中央回胴リール駆動手段６６ｂにより駆動され、そして、右側回胴リール１１ｃは右側回胴リール駆動手段６６ｃにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御は、主制御基板７０により行われる。尚、主制御基板７０は各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが表示窓１２内の所定の位置に表示している図柄をステッピングモータのステップ数で把握することが可能であり、かかる表示図柄の把握には公知の方法が用いられる。
【００２１】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄（赤７図柄）、バー図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、チェリー図柄、スイカ図柄、ブランク図柄等がある。本実施形態では、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周に、これらの図柄が合計２１個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。尚、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃにおいて、各図柄には識別番号としての図柄番号が付与されている。
【００２２】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの前側に設けられた透明な窓部である。この表示窓１２は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止時に回胴リールの回転方向に沿って三つの図柄を、その回転方向に直交する方向に沿って三つの図柄を表示することができる。すなわち、遊技者は、図１に示すように、左側回胴リール１１ａ、中央回胴リール１１ｂ、右側回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄（合計九つの図柄）を目視することができる。
【００２３】
回胴式遊技機では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止時に表示される図柄を、各種の役に対応する図柄の組合せに揃えるというゲーム（遊技）が行われる。すなわち、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転を開始した後に三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、複数種類の役のうちいずれかの役に対応する図柄の組合せが表示窓１２に停止表示されれば、ゲームの結果は当該役の入賞となる。
【００２４】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ６１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ６１からの検出信号は主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、かかる投入メダル検出センサ６１からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。
【００２５】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。具体的に、このクレジット数表示部１４は二つの７セグメントの表示装置から構成されている。主制御基板７０は、ゲームの結果が所定の役の入賞になると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２６】
本実施形態の回胴式遊技機では、メダルを２枚又は３枚投入することにより、一回のゲームを行うことができる。２枚のメダル又は３枚のメダルを投入することは、ゲームを行うための条件である。このため、遊技者は、ゲームを行う際に、２枚又は３枚のメダルをメダル投入口１３から投入するか、或いは、現在のメダルのクレジット数からメダル２枚分又はメダル３枚分のクレジット数を使用しなければならない。
【００２７】
ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、メダル投入口１３から実際にメダルを投入することに代えて、クレジットされているメダルの中から２枚又は３枚のメダルを使用してゲームを行う旨を指示するための遊技指示手段である。ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、表示窓１２の左下側に設けられている。ＭＡＸベットボタン１５は、クレジットされているメダルの中から３枚のメダルを使用してゲームを行うことを指示するボタンであり、また、一枚投入ボタン１６は、クレジットされているメダルの中から２枚又は３枚のメダルを使用してゲームを行うことを指示するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン１６を二回押すことにより、クレジットされているメダルの中から２枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示され、一枚投入ボタン１６を三回押すことにより、クレジットされているメダルの中から３枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示される。すなわち、一枚投入ボタン１６を三回押すことは、ＭＡＸベットボタン１５を一回押すことと同じである。
【００２８】
ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２はＭＡＸベットボタン１５が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ６３は一枚投入ボタン１６が押されたことを検出するものである。各ボタン操作検出センサ６２，６３からの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、かかる検出信号を受けると、何枚のメダルを使用してゲームを行うのかを認識すると共に、現在のクレジット数からその認識したメダル枚数分のクレジット数を減算し、その減算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２９】
スタートレバー１８は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な枚数のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン１５の操作若しくは一枚投入ボタン１６の二回若しくは三回の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー１８の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板７０に送る。主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号が送られて、ゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されていることを認識しているときに、スタートレバー操作検出センサ６４からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板７０は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から４．１秒以上経過していれば直ちに、４．１秒経過前であれば４．１秒経過後に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。このように、スタートレバー１８は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの変動表示動作を開始する契機を与える変動指示手段としての役割を果たしている。
【００３０】
左側停止ボタン１９ａは左側回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、中央停止ボタン１９ｂは中央回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、右側停止ボタン１９ｃは右側回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。すなわち、各停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃは、当該回胴リールが停止表示する契機を与える停止指示手段としての役割を果たす。また、左側停止ボタン操作検出センサ６５ａは左側停止ボタン１９ａが押されたことを検出するものであり、中央停止ボタン操作検出センサ６５ｂは中央停止ボタン１９ｂが押されたことを検出するものであり、右側停止ボタン操作検出センサ６５ｃは右側停止ボタン１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。
【００３１】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄の組合せを揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右下に向かって延びるラインとである。２枚のメダルを使用してゲームを行う場合、３枚のメダルを使用してゲームを行う場合のいずれであっても、上記五つの入賞ラインがすべて有効な入賞ラインである。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、五つの入賞ラインのうちいずれかの入賞ライン上に所定の図柄の組合せが揃えば、ゲームの結果はその組合せに対応する役の入賞となる。
【００３２】
いま、役の種類について説明する。図３は各役の入賞となる図柄の組合せを説明するための図である。本実施形態では、図３に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、チャレンジタイムビッグボーナス（ＣＴ）、リプレイ役（再遊技役）、ベル小役、チェリー小役、スイカ小役の合計六種類の役が定義されている。ＢＢの入賞条件は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの各々に配された赤７図柄が入賞ライン上に揃うことであり、ＣＴの入賞条件は、回胴リール１１ａ，１１ｂの各々に配された赤７図柄と回胴リール１１ｃに配されたバー図柄とが入賞ライン上に揃うことである。リプレイ役の入賞条件は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの各々に配されたリプレイ図柄が入賞ライン上に揃うことである。ベル小役の入賞条件は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの各々に配されたベル図柄が入賞ライン上に揃うことであり、スイカ小役の入賞条件は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの各々に配されたスイカ図柄が入賞ライン上に揃うことである。そして、チェリー小役の入賞条件は、左側回胴リール１１ａに配されたチェリー図柄が表示窓１２内のいずれかの位置に停止表示されることである。
【００３３】
これら六種類の役のうち、ベル小役、チェリー小役及びスイカ小役は、小当りである小役と称されるものである。主制御基板７０による役の抽選処理によりベル小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのベル図柄を入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのベル図柄が入賞ライン上に揃うと、ベル小役の入賞となる。ベル小役に入賞すると、今回のゲームが３枚のメダルを使用したゲーム（３枚掛けゲーム）であれば１０枚のメダルが払い出され、今回のゲームが２枚のメダルを使用したゲーム（２枚掛けゲーム）であれば１５枚のメダルが払い出される。また、主制御基板７０による役の抽選処理によりチェリー小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて左側回胴リール１１ａに配されたチェリー図柄を表示窓１２内のいずれかの位置に停止表示させることが可能になる。そして、左側回胴リール１１ａに配されたチェリー図柄が表示窓１２内のいずれかの位置に停止表示されると、チェリー小役の入賞となる。チェリー小役に入賞すると、今回のゲームが３枚掛けゲームであれば２枚のメダルが払い出され、今回のゲームが２枚掛けゲームであれば１５枚のメダルが払い出される。更に、主制御基板７０による役の抽選処理によりスイカ小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのスイカ図柄を入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのスイカ図柄が入賞ライン上に揃うと、スイカ小役の入賞となる。スイカ小役に入賞すると、今回のゲームが３枚掛けゲームであれば５枚のメダルが払い出され、今回のゲームが２枚掛けゲームであれば１５枚のメダルが払い出される。
【００３４】
また、主制御基板７０による役の抽選処理によりリプレイ役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのリプレイ図柄を入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのリプレイ図柄が入賞ライン上に揃うと、リプレイ役の入賞となる。リプレイ役に入賞すると、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームで使用したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイ役はメダルの払出しがないことから、リプレイ役を小役に含めていないが、次のゲームのための新たなメダルの投入操作が不要なので、そのゲームに使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイ役を小役として取扱うことも可能である。
【００３５】
ＢＢ及びＣＴは、いわゆるボーナスと称される大役である。主制御基板７０による役の抽選処理によりＢＢに当選すると、遊技者は、三つの赤７図柄を入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの赤７図柄が入賞ライン上に揃うと、ＢＢの入賞となる。ＢＢに入賞すると、回胴式遊技機では、ＢＢゲームが実行される。ＢＢゲームでは、小役の当選確率が飛躍的に向上して、遊技者が短期間に多量のメダルを獲得することができる。このＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば３４５枚を超えたときに終了する。また、主制御基板７０による役の抽選処理によりＣＴに当選すると、遊技者は、赤７図柄、赤７図柄、バー図柄という図柄の組合せを入賞ライン上に揃えることができるようになる。この図柄の組合せが入賞ライン上に揃うと、ＣＴの入賞となる。ＣＴに入賞すると、回胴式遊技機では、ＣＴゲームが実行される。ＣＴゲームでは、リール制御が特殊な制御状態となり、役の抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役をも入賞ライン上に揃えることができるようになる。このＣＴゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば１５０枚を超えたときに終了する。尚、ＢＢゲーム、ＣＴゲームでは、２枚掛けゲームが行われる。したがって、ＢＢゲーム、ＣＴゲームにおいて小役に入賞すると、小役の種類にかかわらず、１５枚のメダルが払い出される。
【００３６】
払出数表示部２２は、各ゲームにおいてそのゲームの結果に応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。具体的に、払出数表示部２２は二つの７セグメントの表示装置から構成されている。特に、本実施形態では、払出数表示部２２は、ＢＢゲーム又はＣＴゲームの実行中、各ゲームにおいて、払出枚数と当該ＢＢゲーム又はＣＴゲームが終了するまでに小役に入賞することが可能な残り入賞可能回数とを切り替えて表示する。この点については後に詳述する。かかる払出数表示部２２の制御は主制御基板７０により行われる。
【００３７】
メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が清算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。また、払出装置２５は、所定の回転機構（不図示）を利用してメダルを１枚ずつメダル放出口２３から払い出す装置である。かかる払出装置２５の動作は、主制御基板７０により制御される。
【００３８】
電飾表示部４０は、複数の表示用ランプを点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード（light-emitting diode）を用いている。この電飾表示部４０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。かかる電飾表示部４０は、図１に示すように、前扉の裏側であってその外周の各部に設けられている。
【００３９】
スピーカ部５０は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部５０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。かかるスピーカ部５０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ５１と、第二ドアスピーカ５２と、背面スピーカ５３とを有する。第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図１において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２である。また、背面スピーカ５３は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
【００４０】
尚、本実施形態の回胴式遊技機では、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる演出を行うための画像表示部を設けていない。通常、画像表示部は表示窓の上側中央に設けられるが、本実施形態では、画像表示部を設けていないので、表示窓１２の上側中央の部分にはスペック表や各種の役に対するメダルの払出枚数等が記載されている。
【００４１】
次に、主制御基板７０について説明する。主制御基板７０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板７０は、図２に示すように、乱数発生手段７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、ＣＰＵ（遊技制御手段）７４とを備えている。ＲＯＭ７２には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ７３は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。
【００４２】
ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されたプログラムを実行することにより、遊技内容の制御を行ったり、演出制御基板８０を制御することによって演出の制御を行ったりする。具体的に、ＣＰＵ７４は、スタートレバー１８が操作されてゲームが開始される度に各種の役の中から入賞可能な役を抽選で決定する役抽選処理、遊技状態の管理、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理、演出制御基板８０へのコマンドの送信処理、払出数表示部２２の表示制御等を行う。
【００４３】
まず、遊技状態の管理について説明する。ＣＰＵ７４は、ゲームが開始されたときに行われる役抽選の結果やそのゲームの結果等に基づいて遊技状態の移行を制御する。本実施形態の回胴式遊技機では、遊技状態として、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部中状態」、「ＣＴ内部中状態」、「ＢＢ遊技状態」、「ＣＴ遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。「一般遊技状態」とは、通常のゲームを行う通常の遊技状態のことである。かかる通常のゲームでは、役抽選により小役に当選し、そのゲームにおいて当該小役に入賞すると、メダルの獲得が可能である。遊技機が一般遊技状態にある場合、乱数値に基づく役抽選によりＢＢに当選すると、ＣＰＵ７４は直ちに遊技状態を一般遊技状態からＢＢ内部中状態に移行させ、また、ＣＴに当選すると、ＣＰＵ７４は直ちに遊技状態を一般遊技状態からＣＴ内部中状態に移行させる。
【００４４】
「ＢＢ内部中状態」は、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作により三つの赤７図柄を入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。すなわち、ＢＢ内部中状態では、役抽選の結果にかかわらず、三つの赤７図柄を入賞ライン上に揃えることが可能である。遊技機がＢＢ内部中状態にある場合、三つの赤７図柄が入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は直ちに遊技状態をＢＢ内部中状態からＢＢ遊技状態に移行させる。したがって、「ＢＢ内部中状態」とは、役抽選によりＢＢの当選という結果が得られたときからＢＢに入賞するまでの期間における遊技状態のことである。また、「ＣＴ内部中状態」は、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作により赤７図柄、赤７図柄、バー図柄という図柄の組合せを入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。すなわち、ＣＴ内部中状態では、役抽選の結果にかかわらず、上記図柄の組合せを入賞ライン上に揃えることが可能である。遊技機がＣＴ内部中状態にある場合、上記図柄の組合せが入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は直ちに遊技状態をＣＴ内部中状態からＣＴ遊技状態に移行させる。したがって、「ＣＴ内部中状態」とは、役抽選によりＣＴの当選という結果が得られたときからＣＴに入賞するまでの期間における遊技状態のことである。以下では、「ＢＢ内部中状態」、「ＣＴ内部中状態」のことを、「ボーナス内部中状態」とも称することにする。
【００４５】
「ＢＢ遊技状態」は、小役の当選確率が飛躍的に向上したＢＢゲームが行われることにより遊技者が最も多量のメダルを獲得可能な遊技状態である。ＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が３４５枚を超えたときに終了する。そして、ＢＢゲームが終了すると、ＣＰＵ７４は直ちに遊技状態をＢＢ遊技状態から一般遊技状態に移行させる。また、「ＣＴ遊技状態」は、ＣＴゲームが行われることによりＢＢ遊技状態に次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能な遊技状態である。ＣＴゲームは、メダルの累積払出枚数が１５０枚を超えたときに終了する。そして、ＣＴゲームが終了すると、ＣＰＵ７４は直ちに遊技状態をＣＴ遊技状態から一般遊技状態に移行させる。以下では、「ＢＢ遊技状態」、「ＣＴ遊技状態」のことを、「ボーナス遊技状態」とも称することにする。このように回胴式遊技機が複数の遊技状態を有することにより、遊技状態に応じて多彩な内容の遊技を実現することができる。
【００４６】
次に、乱数値に基づく役の抽選処理を説明する。乱数発生手段７１は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段７１として、２バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段７１の発生する数値の範囲は、０から６５５３５までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。かかる乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。その乱数値はＣＰＵ７４に送られ、ＣＰＵ７４はその送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。
【００４７】
役の抽選処理は所定の役抽選テーブルを用いて行われる。かかる役抽選テーブルは、各種の役に対応する乱数値の範囲を当該役の抽選確率に応じて定めたものであり、メダルの投入枚数毎、遊技状態毎に設けられている。各役抽選テーブルはＲＯＭ７２に格納されている。各役抽選テーブルにおいては、０から６５５３５までの合計６５５３６個の全数値データが、各種の役や、いずれの役にも該当しない、いわゆる「不当選」に振り分けられている。ＣＰＵ７４は、乱数発生手段７１から送られた乱数値が、役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。ＣＰＵ７４は、役抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板８０に送ったりする。
【００４８】
次に、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理を説明する。ＣＰＵ７４は、遊技の制御の一つとして、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ７４のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御がある。リールの駆動開始制御とは、２枚又は３枚のメダルが投入されることを条件に、スタートレバー１８が押されたときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動動作を開始するように制御することをいう。具体的に、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２又は一枚投入ボタン操作検出センサ６３から信号が送られて、２枚若しくは３枚のメダルが投入されたことを認識したことを条件として、その後、スタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けたときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動を開始する。
【００４９】
リールの駆動停止制御とは、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押されたときに、当該回胴リールの駆動を停止するように制御することをいう。具体的に、ＣＰＵ７４は、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押され、その停止ボタンに対する停止ボタン操作検出センサから当該停止ボタンが押された旨の信号を受けたときに、当該回胴リールの駆動を停止する。このとき、ＣＰＵ７４は、役抽選により決定された入賞可能な役に応じて当該停止ボタンに対する回胴リールの停止動作を制御する。具体的に、ＣＰＵ７４は、各回のゲームにおいて、そのゲームの結果がそのゲームの開始の際に役抽選により決定された役の入賞となることを許可するように、リールの駆動停止制御を行う。すなわち、当該ゲームの結果は、当該役が成立するか、又は、ボーナス、リプレイ役、小役のいずれの役に対応する図柄も揃わない、いわゆる「はずれ」となるかである。但し、役抽選によりボーナス（ＢＢ又はＣＴ）が決定された場合には、その決定が行われたときから当該ボーナスに入賞するまでの期間中（遊技機がボーナス内部中状態にある期間中）、ＣＰＵ７４は、ゲームの結果が当該ボーナスの入賞となることをも許可するように、リールの駆動停止制御を行う。
【００５０】
また、リールの駆動停止制御には、ボーナス、リプレイ役、小役のいずれかの役に当選した場合に行われるリール引込み制御、不当選に当選した場合に行われるはずれ制御等が含まれる。はずれ制御とは、入賞ラインにはボーナス、リプレイ役、小役のいずれの役も揃わないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が所望の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役にも入賞せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。
【００５１】
リール引込み制御とは、役抽選によりボーナス、リプレイ役、小役のいずれかの役に当選した場合、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで入賞ライン上に表示されている図柄を含めてその図柄から５コマの範囲内に当選役を構成する図柄が存在すれば、その図柄を当該入賞ライン上に引き込むように当該停止ボタンに対する回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は入賞ライン上に揃わず、当該役に入賞することはない。
【００５２】
次に、演出制御基板８０へのコマンド送信処理について説明する。ＣＰＵ７４から演出制御基板８０に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、抽選結果コマンド、操作コマンド、停止位置コマンド、回胴停止後コマンド等がある。ＣＰＵ７４は、これらのコマンドを演出制御基板８０に送信することにより、演出制御基板８０に様々な情報を伝えて、演出制御基板８０を制御している。
【００５３】
抽選結果コマンドは、役抽選の結果に基づいて作成される指令信号である。この抽選結果コマンドには、当選番号コマンドと遊技状態コマンドとが含まれている。ＣＰＵ７４は、スタートレバー１８が押下されたときに、上述の役抽選処理を行うと共に、その役抽選により当選した役の種類を示す当選番号コマンドを作成する。また、ＣＰＵ７４は、その役抽選時における遊技状態を示す遊技状態コマンドを作成する。ここで、ＣＰＵ７４は役抽選の結果に基づいて遊技状態の移行を制御するが、遊技状態が移行された場合、ＣＰＵ７４によって作成される遊技状態コマンドは、移行後の遊技状態を示すものではなく、移行前の遊技状態を示すものである。こうして作成された当選番号コマンド及び遊技状態コマンドは、抽選結果コマンドとして演出制御手段８０に出力される。
【００５４】
操作コマンドは、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成される指令信号である。ＣＰＵ７４は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを演出制御基板８０に出力する。具体的には、スタートレバー１８の押下時、左側停止ボタン１９ａの押下時、中央停止ボタン１９ｂの押下時、右側停止ボタン１９ｃの押下時、そして、メダルの投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、操作コマンドが作成される。すなわち、スタートレバー１８の押下時には、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドが作成される。左側停止ボタン１９ａの押下時には、左側停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドが作成され、中央停止ボタン１９ｂの押下時には、中央停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、右側停止ボタン１９ｃの押下時には、右側停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドが作成される。また、メダルの投入時には、メダル投入口１３からメダルが所定枚数投入された旨の操作コマンドが作成され、ＭＡＸベットボタン１５の押下時には、ＭＡＸベットボタン１５が押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、一枚投入ボタン１６の押下時には、一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドが作成される。実際には、ＣＰＵ７４は、メダルの投入時、ＭＡＸベットボタン１５の押下時、一枚投入ボタン１６の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。尚、メダル投入時に作成される操作コマンドには、メダルの投入枚数を示す情報も含まれている。
【００５５】
停止位置コマンドは、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止位置を示す指令信号である。ＣＰＵ７４は、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、当該回胴リールの停止位置に基づいて停止位置コマンドを作成し、その作成した停止位置コマンドを演出制御基板８０に出力する。具体的に、停止位置コマンドの内容としては、当該回胴リールが停止したときに当該回胴リールが所定の基準位置（例えば表示窓１２内における上段の位置）に表示している図柄の図柄番号が用いられる。また、回胴回転停止コマンドは、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて回転を停止したときに作成される指令信号である。ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて回転を停止したときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて回転を停止した旨の回胴回転停止コマンドを作成し、演出制御基板８０に出力する。
【００５６】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１８を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１８を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ７４は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１８を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１８を操作した場合であっても、ＣＰＵ７４が、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２又は一枚投入ボタン操作検出センサ６３から信号が送られて、２枚若しくは３枚のメダルが投入されたことをすでに認識していれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。
【００５７】
次に、払出数表示部２２の表示制御について説明する。ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて停止したときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止表示している図柄に基づいて、今回のゲームの結果が小役の入賞であるかどうかを判定する。ＣＰＵ７４は、今回のゲームの結果が小役の入賞であると判定すると、当該小役の入賞に対するメダルの払出枚数を決定し、払出数表示部２２がその決定された枚数を表示するように払出数表示部２２を制御する。具体的に、ＣＰＵ７４は、「１」からその決定した枚数まで順にカウントアップする表示態様で払出枚数を払出数表示部２２に表示させる。一方、ＣＰＵ７４は、今回のゲームの結果が小役の入賞でないと判定すると、そのゲームの結果に応じて払い出されるメダルの払出枚数がゼロであることを認識し、払出枚数として「０」を払出数表示部２２に表示させる。
【００５８】
特に、本実施形態では、ＣＰＵ７４は、遊技状態がボーナス遊技状態である場合、ゲームが終了する度に、当該ボーナス遊技状態中に払い出されたメダルの累積払出枚数に基づいて当該ボーナス遊技状態が終了するまでに小役に入賞することが可能な残り入賞可能回数を算出すると共に、各ゲームにおいて払出数表示部２２がその算出された残り入賞可能回数と払出枚数とを所定のタイミングで切り替えて表示するように払出数表示部２２を制御する。ここで、小役の残り入賞可能回数は、遊技者にとって最も関心のある、ボーナス遊技状態に関する情報である。また、ＣＰＵ７４は、当該ボーナス遊技状態中に払い出されたメダルの累積払出枚数を管理している。
【００５９】
いま、残り入賞可能回数の算出の仕方を説明する。ボーナス遊技状態においてゲームの結果が小役の入賞であるときには、小役の種類にかかわらず１５枚のメダルが払い出され、また、ボーナス遊技状態は、当該ボーナス遊技状態中に払い出されたメダルの累積払出枚数が所定の枚数Ｎ（ＢＢ遊技状態の場合には３４５枚、ＣＴ遊技状態の場合には１５０枚）を超えたときに終了するので、現在のメダルの累積払出枚数をＧｍとすると、残り入賞可能回数は、（Ｎ−Ｇｍ）÷１５を計算し、その計算結果の整数部分に「１」を加えることにより、求められる。例えば、遊技状態がＢＢ内部中状態からＢＢ遊技状態に移行した直後では、累積払出枚数Ｇｍはゼロであるので、３４５÷１５＋１＝２４より、小役の残り入賞可能回数は２４回である。すなわち、２３回小役に入賞すると、３４５枚のメダルが払い出されることになるが、ＢＢ遊技状態の終了条件は３４５枚を「超える」メダルが払い出されたことであるので、あと１回小役に入賞することができる。したがって、ＢＢ遊技状態に移行した直後では、小役の残り入賞可能回数は２４回である。同様に、ＣＴ遊技状態に移行した直後では、小役の残り入賞可能回数は１１回である。ＣＰＵ７４は、遊技状態がボーナス内部中状態からボーナス遊技状態に移行した直後に、及び、ボーナス遊技状態の期間中にあってはゲームが終了する度に、上記の方法で小役の残り入賞可能回数を算出し、その算出した残り入賞可能回数をＲＡＭ７３に一時記憶する。
【００６０】
尚、ボーナス遊技状態中における小役入賞時のメダルの払出枚数が１５枚以外の枚数に設定されている場合であっても、ＣＰＵ７４は、上記と同様の方法で残り入賞可能回数を算出することができる。また、ボーナス遊技状態中における小役入賞時のメダルの払出枚数が小役の種類に応じて異なっていると、上記の算出方法は適用できない。この場合には、そもそも残り入賞可能回数という概念が意味を持たなくなる。このため、本実施形態では、ボーナス遊技状態中における小役入賞時のメダルの払出枚数を小役の種類に関係なく、一定枚数に設定しているのである。
【００６１】
また、遊技状態がボーナス遊技状態である場合に払出数表示部２２が各ゲームにおいて残り入賞可能回数の表示と払出枚数の表示とを切り替えるタイミングとしては、さまざまなタイミングを考えることができる。特に、本実施形態では、次のようなタイミングで表示の切り替えを行うことにしている。すなわち、ＣＰＵ７４は、遊技状態がボーナス遊技状態である場合、各ゲームにおいて、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかからの信号を受け取ったときに（一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されたとき又はゲームを行う旨を指示するための遊技指示手段が操作されたときに）、払出数表示部２２による表示内容を払出枚数の表示から残り入賞可能回数の表示に切り替え、また、停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号をすべて受け取ったときに（三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止表示したときに）、払出数表示部２２による表示内容を残り入賞可能回数の表示から払出枚数の表示に切り替える。但し、遊技状態がボーナス内部中状態からボーナス遊技状態に移行した直後には、ＣＰＵ７４は、直ちに払出数表示部２２による表示内容を払出枚数の表示から残り入賞可能回数の表示に切り替えることにしている。このような切り替えタイミングを採用することにより、払出数表示部２２の表示内容をゲームの進行状況に合わせて適切に切り替えることができるので、遊技者は、現在、払出数表示部２２が表示している数字の意味を容易に理解することができる。
【００６２】
更に、本実施形態では、ＣＰＵ７４は、残り入賞可能回数の表示態様と払出枚数の表示態様とが異なるように払出数表示部２２を制御する。具体的に、ＣＰＵ７４は、払出数表示部２２が残り入賞可能回数については点滅表示を行い、払出枚数については点灯表示を行うように払出数表示部２２を制御している。これにより、遊技者は、現在、払出数表示部２２が表示している内容が、残り入賞可能回数及び払出枚数のうちのいずれであるかを、その表示態様に基づいて簡単に判別することができる。
【００６３】
次に、演出制御基板８０について説明する。演出制御基板８０は、主制御基板７０と通信ケーブル線を介して接続されている。かかる演出制御基板８０は、主に遊技演出に関わる機能を実現する。演出制御基板８０は、図２に示すように、ＲＯＭ８１と、ＲＡＭ８２と、ＣＰＵ８３とを有する。ＲＯＭ８１には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ８２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。ＣＰＵ８３は、ＲＯＭ８１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行う。すなわち、ＣＰＵ８３は、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する演出制御手段としての役割を果たす。
【００６４】
ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から各種のコマンドを受信したときに、その受信したコマンドの内容をＲＡＭ８２に一時記憶する。例えば、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から抽選結果コマンドが送られたときに、その抽選結果コマンドに基づいて今回のゲームにおける役抽選の結果及び役抽選時における遊技状態を認識し、その認識した内容をＲＡＭ８２に一時記憶する。このとき、その役抽選の結果及び役抽選時における遊技状態に基づいて現在の遊技状態を認識し、その認識した現在の遊技状態もＲＡＭ８２に一時記憶する。また、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から各回胴リールに対する停止位置コマンドが送られる度に、その停止位置コマンドに基づいて当該回胴リールが表示窓１２内で停止表示している図柄（停止出目）を認識し、その認識した停止出目をＲＡＭ８２に一時記憶する。更に、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から回胴回転停止コマンドが送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止出目に基づいて、今回のゲームにおいていずれかの役を構成する図柄が入賞ライン上に揃ったかどうかを判断する。その判断結果はＲＡＭ８２に一時記憶される。
【００６５】
ＲＯＭ８１には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。例えば、電飾表示部４０を制御するための複数の電飾演出用パターンデータ、スピーカ部５０を制御するための複数の音声演出用パターンデータ等がＲＯＭ８１に格納されている。
【００６６】
ＣＰＵ８３が電飾表示部４０及びスピーカ部５０に実行させる演出の内容としては、例えば、入賞役報知演出がある。入賞役報知演出とは、今回のゲームの結果が所定の役の入賞であるときに、当該役に入賞したことを遊技者に報知するための演出である。例えば、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には、入賞した役がリプレイ役又は小役であれば、かかる入賞役報知演出が行われる。
【００６７】
いま、入賞役報知演出について詳しく説明する。ＣＰＵ８３は、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合に、主制御基板７０から回胴回転停止コマンドが送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止出目に基づいて、リプレイ役及び小役のうちのいずれかの役を構成する図柄が入賞ライン上に揃ったかどうかを判断する。ＣＰＵ８３は、リプレイ役及び小役のうちいずれかの役を構成する図柄が入賞ライン上に揃ったと判断すると、当該役に入賞したことを遊技者に報知する入賞役報知演出を実行する。具体的に、ＣＰＵ８３は、当該役の入賞に応じた所定の電飾演出用パターンデータ及び所定の音声演出用パターンデータをＲＯＭ８１から取得し、その取得した電飾演出用パターンデータに基づいて電飾表示部４０を制御すると共に、その取得した音声演出用パターンデータに基づいてスピーカ部５０を制御する。
【００６８】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板７０が行う処理の手順について説明する。図４は主制御基板７０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００６９】
まず、主制御基板７０のＣＰＵ７４は、メダル投入操作待ち処理を行う（Ｓ１）。すなわち、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２又は一枚投入ボタン操作検出センサ６３からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、ＣＰＵ７４は、かかる検出信号を受け取り、２枚又は３枚のメダルが投入されたことを認識すると、メダル投入口１３からメダルが所定枚数投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドを作成し、演出制御基板８０に送信する。また、現在の遊技状態がボーナス遊技状態である場合には、ＣＰＵ７４は、ＲＡＭ７３に記憶されている残り入賞可能回数を読み出し、払出数表示部２２を制御して、払出数表示部２２の表示内容を払出枚数の表示からその読み出した残り入賞可能回数の表示に切り替える。
【００７０】
次に、ＣＰＵ７４は、スタートレバー押下待ち処理を行う（Ｓ２）。すなわち、ＣＰＵ７４は、スタートレバー操作検出センサ６４から検出信号が送られてくるのを待つ。ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。そして、ＣＰＵ７４は、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドを作成し、演出制御基板８０に送信する。
【００７１】
こうしてゲームが開始されると、ＣＰＵ７４は、乱数値に基づく役抽選処理を行う（Ｓ３）。すなわち、主制御基板７０の乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送る。ＣＰＵ７４は、今回のゲームで投入されたメダルの枚数及び現在の遊技状態に基づいて所定の役抽選テーブルを特定した後、その特定した役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。また、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合、役抽選処理で決定された当選役が「ＢＢ」又は「ＣＴ」であれば、ＣＰＵ７４は現在の遊技状態を一般遊技状態からＢＢ内部中状態又はＣＴ内部中状態に移行させる。
【００７２】
その後、ＣＰＵ７４は、ステップＳ３における役抽選処理により決定した結果に基づいて当選番号コマンドを作成すると共に、その役抽選時における遊技状態に基づいて遊技状態コマンドを作成する（Ｓ４）。すなわち、ここでは、当該役抽選の結果に基づいて遊技状態が移行されたとしても、その移行前の遊技状態を示す遊技状態コマンドを作成する。そして、ＣＰＵ７４は、その作成した当選番号コマンド及び遊技状態コマンドを抽選結果コマンドとして演出制御基板８０に送信する。
【００７３】
次に、ＣＰＵ７４は、前回のスタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けてから４．１秒経過するのを待つ（Ｓ５）。そして、４．１秒経過すると、ＣＰＵ７４は、回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃを制御して、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを回転させる（Ｓ６）。
【００７４】
次に、ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止処理を行う（Ｓ７）。すなわち、ＣＰＵ７４は、左側停止ボタン操作検出センサ６５ａから信号を受けたときに、左側回胴リール駆動手段６６ａを制御して、左側回胴リール１１ａを停止させる。そして、左側停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドと左側回胴リール１１ａの停止位置を示す停止位置コマンドとを作成し、演出制御基板８０に送信する。また、ＣＰＵ７４は、中央停止ボタン操作検出センサ６５ｂから信号を受けたときに、中央回胴リール駆動手段６６ｂを制御して、中央回胴リール１１ｂを停止させる。そして、中央停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドと中央回胴リール１１ｂの停止位置を示す停止位置コマンドとを作成し、演出制御基板８０に送信する。更に、ＣＰＵ７４は、右側停止ボタン操作検出センサ６５ｃから信号を受けたときに、右側回胴リール駆動手段６６ｃを制御して、右側回胴リール１１ｃを停止させる。そして、右側停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドと右側回胴リール１１ｃの停止位置を示す停止位置コマンドとを作成し、演出制御基板８０に送信する。
【００７５】
こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて停止すると、ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて回転を停止したことを示す回胴回転停止コマンドを作成し、演出制御基板８０に出力する。また、ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止表示している図柄に基づいて、所定の図柄の組合せが入賞ライン上に揃っているかどうか、すなわち今回のゲームの結果が所定の役の入賞であるかどうかを判定する入賞判定処理を行う（Ｓ８）。
【００７６】
次に、ＣＰＵ７４は、ステップＳ８の入賞判定処理の結果に応じた処理である判定結果処理を行う（Ｓ９）。例えば、今回のゲームの結果が小役の入賞である場合には、ＣＰＵ７４は、当該小役の入賞に対するメダルの払出枚数を決定し、その決定した枚数のメダルを払い出すと共に、払出数表示部２２にその払出枚数を表示させる。これにより、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であると、払出数表示部２２の表示内容は残り入賞可能回数の表示から当該払出枚数の表示に切り替わることになる。そして、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であるときには、ＣＰＵ７４は、さらに、当該ボーナス遊技状態中において現時点までに払い出されたメダルの累積払出枚数を求め、その求めた累積払出枚数に基づいて小役の残り入賞可能回数を算出する。この算出された小役の残り入賞可能回数はＲＡＭ７３に一時記憶される。
【００７７】
また、今回のゲームの結果がいずれの役の入賞でもない場合には、ＣＰＵ７４は、払出数表示部２２が払出枚数として「０」を表示するように払出数表示部２２を制御する。これにより、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であれば、払出数表示部２２の表示内容は残り入賞可能回数の表示から当該払出枚数の表示「０」に切り替わることになる。そして、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であるときには、ＣＰＵ７４は、さらに、上記と同様に、当該ボーナス遊技状態中において現時点までに払い出されたメダルの累積払出枚数に基づいて小役の残り入賞可能回数を算出し、ＲＡＭ７３に一時記憶する。
【００７８】
更に、今回のゲームの結果が大役の入賞である場合には、ＣＰＵ７４は、遊技状態を直ちにボーナス遊技状態に移行させる。そして、小役の残り入賞可能回数を算出すると共に、払出数表示部２２がその算出した残り入賞可能回数を表示するように払出数表示部２２を制御する。例えば、今回のゲームの結果がＢＢの入賞であれば、払出数表示部２２には、残り入賞可能回数として「２４」が表示され、今回のゲームの結果がＣＴの入賞であれば、払出数表示部２２には、残り入賞可能回数として「１１」が表示される。
【００７９】
以上で、図４に示す処理フローが終了するが、その後、ＣＰＵ７４は、再びステップＳ１から処理を開始する。
【００８０】
次に、遊技状態がボーナス遊技状態である場合に払出表示部２２の表示内容が切り替わるタイミングを具体的に説明する。図５は遊技状態がボーナス遊技状態である場合に払出表示部２２の表示内容が切り替わるタイミングを説明するための図である。
【００８１】
まず、今回のゲームにおいて遊技者が三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃをすべて押下し、三つの回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃがすべて駆動停止したときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止表示がＢＢに対応する図柄の組合せを示すことによりゲームの結果がＢＢの入賞となると、遊技状態は直ちにＢＢ内部中状態からＢＢ遊技状態に移行し、ＢＢゲームが実行される。このとき、払出数表示部２２には、図５に示すように、「２４」が点滅表示される。この点滅表示は、当該ＢＢ遊技状態が終了するまでに小役に入賞することができる残り入賞可能回数を表している。
【００８２】
次に、遊技者は、メダル投入口１３から一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルを投入し、又は、既に一回のゲームに必要な枚数のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン１５の操作若しくは一枚投入ボタン１６の二回若しくは三回の操作のうちいずれかの操作を行うが、このとき、払出数表示部２２の表示内容は「２４」のままである。その後、遊技者が、スタートレバー１８を押下しても、払出数表示部２２の表示内容は「２４」のままである。そして、遊技者が三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃをすべて押下したときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止表示が小役に対応する図柄の組合せを示すことによりゲームの結果が当該小役の入賞となると、払出数表示部２２には、「１」から「１５」までの各数字が順にカウントアップ表示され、図５に示すように、「１５」が点灯表示される。この点灯表示は今回のゲームにおいて払い出されたメダルの払出枚数を表している。
【００８３】
次に、遊技者が、メダル投入口１３から一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルを投入し、又は、既に一回のゲームに必要な枚数のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン１５の操作若しくは一枚投入ボタン１６の二回若しくは三回の操作のうちいずれかの操作を行うと、払出数表示部２２には、図５に示すように、「２３」が点滅表示される。この点滅表示は、現時点において当該ＢＢ遊技状態が終了するまでに小役に入賞することができる残り入賞可能回数を表す。その後、遊技者がスタートレバー１８を押下しても、払出数表示部２２の表示内容は「２３」のままである。そして、遊技者が三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃをすべて押下したときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止表示が小役に対応する図柄の組合せを示すことによりゲームの結果が当該小役の入賞となると、払出数表示部２２には、「１」から「１５」までの各数字が順にカウントアップ表示され、図５に示すように、今回のゲームにおいて払い出されたメダルの払出枚数である「１５」が点灯表示される。このような払出数表示部２２の切り替え表示は、ＢＢゲームが終了するまで繰り返される。
【００８４】
尚、当然のことであるが、ＢＢゲームにおいて小役に入賞しなかった場合には、払出数表示部２２に、払出枚数として「０」が表示され、その後に切り替わる残り入賞可能回数としては前回のゲーム時における残り入賞可能回数と同じ回数が表示される。
【００８５】
本実施形態の回胴式遊技機では、主制御基板のＣＰＵは、遊技状態がボーナス遊技状態である場合、ゲームが終了する度に、当該ボーナス遊技状態中に払い出されたメダルの累積払出枚数に基づいて当該ボーナス遊技状態が終了するまでに小役に入賞することが可能な残り入賞可能回数を算出すると共に、各ゲームにおいて払出数表示部がその算出された残り入賞可能回数と払出枚数とを所定のタイミングで切り替えて表示するように払出数表示部を制御する。これにより、遊技状態がボーナス遊技状態である場合には、払出数表示部は、払出枚数だけでなく、小役の残り入賞可能回数をも表示することができる。このため、小役の残り入賞可能回数を表示するための専用の表示装置を設けることなく、既存の払出数表示部を利用して、小役の残り入賞可能回数を遊技者に知らせることができる。また、本実施形態では、主制御基板のＣＰＵが小役の残り入賞可能回数の表示制御を行っているので、演出制御基板のＣＰＵがその表示制御を行う場合に比べて信頼性が高いという利点もある。
【００８６】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【００８７】
上記の実施形態では、遊技状態がボーナス遊技状態である場合、主制御基板のＣＰＵが、各ゲームにおいて払出数表示部が小役の残り入賞可能回数と払出枚数とを図５に示すタイミングで切り替えて表示するように払出数表示部を制御する場合について説明したが、かかる表示の切り替えタイミングとしては、他のタイミングを採用することができる。図６は遊技状態がボーナス遊技状態である場合に払出表示部の表示内容が切り替わるタイミングの他の例を説明するための図である。この図６に示す例では、主制御基板のＣＰＵは、遊技状態がボーナス遊技状態である場合、各ゲームにおいて、スタートレバー操作検出センサからの信号を受け取ったときに（三つの回胴リールが変動表示を開始したときに）、払出数表示部による表示内容を払出枚数の表示から残り入賞可能回数の表示に切り替え、また、三つの停止ボタン操作検出センサからの検出信号をすべて受け取ったときに（三つの回胴リールが停止表示したときに）、払出数表示部による表示内容を残り入賞可能回数の表示から払出枚数の表示に切り替える。但し、遊技状態がボーナス内部中状態からボーナス遊技状態に移行した直後には、主制御基板のＣＰＵは、直ちに払出数表示部による表示内容を払出枚数の表示から残り入賞可能回数の表示に切り替えることにしている。このような切り替えタイミングを採用した場合であっても、上記の実施形態と同様に、払出数表示部の表示内容をゲームの進行状況に合わせて適切に切り替えることができるので、遊技者は、現在、払出数表示部が表示している数字の意味を容易に理解することができる。
【００８８】
また、図６に示す表示の切り替えタイミングの変形例として、次のようなタイミングを採用してもよい。すなわち、主制御基板のＣＰＵは、遊技状態がボーナス遊技状態である場合、各ゲームにおいて、投入メダル検出センサ、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ、一枚投入ボタン操作検出センサのいずれかから信号を受け取ったときに（一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されたとき又はゲームを行う旨を指示するための遊技指示手段が操作されたときに）、払出数表示部による表示内容を消去し、スタートレバー操作検出センサからの信号を受け取ったときに（三つの回胴リールが変動表示を開始したときに）、払出数表示部による表示内容として残り入賞可能回数を表示し、三つの停止ボタン操作検出センサからの検出信号をすべて受け取ったときに（三つの回胴リールが停止表示したときに）、払出数表示部による表示内容を残り入賞可能回数の表示から払出枚数の表示に切り替える。この場合も、払出数表示部の表示内容をゲームの進行状況に合わせて適切に切り替えることができるので、遊技者は、現在、払出数表示部が表示している数字の意味を容易に理解することができる。
【００８９】
また、上記の実施形態では、主制御基板のＣＰＵが、払出数表示部が残り入賞可能回数については点滅表示を行い、払出枚数については点灯表示を行うように払出数表示部を制御する場合について説明したが、例えば、主制御基板のＣＰＵは、残り入賞可能回数の表示色と払出枚数の表示色とが異なるように払出数表示部を制御してもよい。この場合も、遊技者は、現在、払出数表示部が表示している内容が、残り入賞可能回数及び払出枚数のうちのいずれであるかを、その表示色に基づいて簡単に判別することができる。
【００９０】
更に、上記の実施形態では、遊技状態がボーナス遊技状態である場合に、払出数表示部が各ゲームにおいて残り入賞可能回数と払出枚数とを切り替えて表示する場合について説明したが、払出数表示部に小役の残り入賞可能回数を表示させる代わりに、例えば、クレジット数表示部に、残り入賞可能回数とクレジット数とを切り替えて表示させるようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９１】
以上説明したように、本発明の回胴式遊技機では、遊技制御手段は、遊技状態が大役遊技状態である場合、遊技が終了する度に、当該大役遊技状態中に払い出された遊技媒体の累積払出数量に基づいて当該大役遊技状態が終了するまでに小役に入賞することが可能な残り入賞可能回数を算出すると共に、各遊技において払出数量表示手段がその算出された残り入賞可能回数と払出数量とを所定のタイミングで切り替えて表示するように払出数量表示手段を制御する。これにより、遊技状態が大役遊技状態である場合には、払出数量表示手段は、払出数量だけでなく、小役の残り入賞可能回数をも表示することができる。このため、小役の残り入賞可能回数を表示するための専用の表示装置を設けることなく、既存の払出数量表示手段を利用して、小役の残り入賞可能回数を遊技者に知らせることができる。したがって、本発明は、遊技の結果が大役の入賞となったときに遊技状態を大役遊技状態に移行して多量の遊技媒体を獲得可能な機会を遊技者に与える回胴式遊技機遊技に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図である。
【図２】その回胴式遊技機の概略ブロック図である。
【図３】各役の入賞となる図柄の組合せを説明するための図である。
【図４】主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図５】遊技状態がボーナス遊技状態である場合に払出表示部の表示内容が切り替わるタイミングを説明するための図である。
【図６】遊技状態がボーナス遊技状態である場合に払出表示部の表示内容が切り替わるタイミングの他の例を説明するための図である。
【符号の説明】
【００９３】
１１ａ  左側回胴リール（図柄表示手段）
１１ｂ  中央回胴リール（図柄表示手段）
１１ｃ  右側回胴リール（図柄表示手段）
１２  表示窓
１３  メダル投入口
１４  クレジット数表示部
１５  ＭＡＸベットボタン（遊技指示手段）
１６  一枚投入ボタン（遊技指示手段）
１８  スタートレバー
１９ａ  左側停止ボタン
１９ｂ  中央停止ボタン
１９ｃ  右側停止ボタン
２１  清算ボタン
２２  払出数表示部（払出数量表示手段）
２３  メダル放出口
２４  メダル受皿
２５  払出装置
４０  電飾表示部
４１  トップランプユニット
４２  左サイドランプユニット
４３  右サイドランプユニット
４４  左パネルランプユニット
４５  右パネルランプユニット
５０  スピーカ部
５１  第一ドアスピーカ
５２  第二ドアスピーカ
５３  背面スピーカ
６１  投入メダル検出センサ
６２  ＭＡＸベットボタン操作検出センサ
６３  一枚投入ボタン操作検出センサ
６４  スタートレバー操作検出センサ
６５ａ  左側停止ボタン操作検出センサ
６５ｂ  中央停止ボタン操作検出センサ
６５ｃ  右側停止ボタン操作検出センサ
６６ａ  左側回胴リール駆動手段
６６ｂ  中央回胴リール駆動手段
６６ｃ  右側回胴リール駆動手段
７０  主制御基板
７１  乱数発生手段
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
７４  ＣＰＵ（遊技制御手段）
８０  演出制御基板
８１  ＲＯＭ
８２  ＲＡＭ
８３  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2008119180.tif 000007
【図６】
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