(57)【要約】【課題】実際に遊技者によって遊技開始操作が行われた場合にのみ遊技を実行可能にし、遊技者による複数台の遊技機の掛け持ちを防止する遊技機を提供する。【解決手段】遊技開始操作の入力操作に基づいて出力信号を変化させ、出力信号の変化に基づいて抽選遊技の実行を開始し、抽選遊技が連続して実行できる回数を特定可能な始動情報を記憶し、出力信号の変化によって新たに入力操作されたことを検出すると、抽選遊技が実行中であっても、遊技価値を消化して抽選遊技を実行できる回数が増加するように始動情報を増加させ、始動情報により抽選遊技が実行できる回数が０でないことが示され且つ抽選遊技が実行中でないことを条件に抽選遊技を実行させる回数を減少させるべく始動情報を減少させて新たに抽選遊技を開始する。【選択図】図４
2008000419.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技開始操作により、遊技機に保持された遊技価値を消化して抽選遊技を所定時間実行し、該抽選遊技の遊技結果に関連して遊技者に特典を付与する特典付与手段を備えた遊技機であって、
前記遊技開始操作の入力操作を行う入力操作部と、
前記入力操作部の入力操作に基づいて出力信号を変化させる操作検出部と、
前記出力信号の変化に基づいて、前記抽選遊技の実行を開始する遊技制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記抽選遊技が連続して実行できる回数を特定可能な始動情報を記憶する始動情報記憶手段と、
前記出力信号の変化によって前記入力操作部が新たに入力操作されたことを検出すると、前記遊技価値を消化して、前記抽選遊技を実行できる回数が増加するように前記始動情報を更新する始動情報増加更新処理を行う始動情報更新手段と、
前記始動情報により前記抽選遊技が実行できる回数が０でないことが示され、且つ前記抽選遊技が実行中でないことを条件に、前記抽選遊技を実行できる回数を減少させるべく前記始動情報を更新して、新たに抽選遊技を開始する抽選遊技開始手段と、
を備え、
前記始動情報更新手段は、前記抽選遊技が実行中であっても前記始動情報増加更新処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の有価価値を前記遊技価値に変換する有価価値変換手段を備え、
前記始動情報により前記抽選遊技を連続して実行できる回数の上限値が、前記有価価値変換手段により変換された価値の大きさに対応して、又は前記特典付与手段より付与された特典の価値の大きさに対応して変化することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動情報更新手段は、前記始動情報増加更新処理が行われる際に、規定時間内に所定範囲の値をすべて取り得るように設定された抽選用カウンタから一つ以上の値を抽出して抽選用カウンタ抽出値として記憶する抽選用カウンタ抽出手段を含み、
前記遊技制御手段は、前記抽選遊技の遊技結果を、前記記憶された抽選用カウンタ抽出値に基づいて決定する遊技結果決定手段を備え、
前記始動情報更新手段は、前記操作検出部から出力された出力信号が、前回の始動情報増加更新処理の実行から前記規定時間の経過後に変化した場合にのみ、今回の始動情報増加更新処理を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記保持された遊技価値の数を記憶する遊技価値記憶手段と、
前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に基づいて実行される抽選遊技の結果を、該抽選遊技が実行される前に報知する事前遊技結果報知手段と
を備え、
前記事前遊技結果報知手段は、前記遊技価値記憶手段に記憶される遊技価値の数が前記補助遊技を実行可能な最少必要数に満たない場合に報知することを特徴とする請求項１から３のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記入力操作部は、遊技者が回動操作可能な回動操作部により構成し、
前記操作検出部は、前記回動操作部が遊技者によって回動操作されると、前記出力信号を変化させることを特徴とする請求項１から４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御手段を備えた主遊技制御装置と、
前記主遊技制御装置とは別個に設けられて、前記遊技制御手段によって制御される抽選遊技の結果に基づいて、前記抽選遊技とは別の変動表示ゲームの実行を制御する従遊技制御装置と、
前記変動表示ゲームを演出する画像を表示させる表示部と、
前記従遊技制御装置から送信される従表示制御指令信号に基づいて前記変動表示ゲームを演出する画像を表示させる表示部画像情報を生成して前記表示部へ出力する従表示制御装置と、
を備えることを特徴とする請求項１から５のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技制御手段を備える主遊技制御装置と、
前記抽選遊技を演出する画像を表示させる表示部と、
前記抽選遊技を演出する画像を表示させる表示部画像情報を生成して前記表示部に出力する従表示制御装置と、
を備え、
前記主遊技制御装置から前記従表示制御装置へ従表示制御指令信号を送信することにより、前記抽選遊技を演出する画像が前記表示部に表示されることを特徴とする請求項１から５のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に、所定の遊技開始操作によって抽選遊技を所定時間実行し、当該抽選遊技の遊技結果に対応して遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スタートスイッチ、ストップボタン及びベットボタンとは別に、操作ハンドル部にベットボタン及び回転可能なハンドル１７が配置され、ハンドル１７を回転させることによって自動的に回胴１が回転し、すべての回胴１が正常に回転してから任意の時間に回胴１が停止するスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開平１１−３３３０５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような遊技機は、操作ハンドル部を回しながらベットボタンを押すだけで、メダルの賭け操作、リールの回動開始操作からリールの停止までの一連の遊技操作ができるので、操作性が良いという利点がある。
【０００４】
しかしながら、遊技機の前に遊技者が居なくても、例えば、マッチ棒の軸等を挟んで、操作ハンドル部とベットボタンを操作状態に固定すれば、一連の遊技操作を行うことなく、遊技を連続して実行できる。従って、１人の遊技者によって複数台の遊技機を使って掛け持ちによって同時に遊技されてしまう恐れがあり、他の遊技者が遊技をすることができずに不満に感じることがあった。
【０００５】
そこで本発明は、遊技開始操作の操作信号を判定して、実際に遊技者によって遊技開始が操作された場合にのみ遊技を実行可能にすることで、１人の遊技者が複数台の遊技機を掛け持ちできないようにする遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の代表的な一形態によると、所定の遊技開始操作により、遊技機に保持された遊技価値を消化して抽選遊技を所定時間実行し、該抽選遊技の遊技結果に関連して遊技者に特典を付与する特典付与手段を備えた遊技機であって、前記遊技開始操作の入力操作を行う入力操作部と、前記入力操作部の入力操作に基づいて出力信号を変化させる操作検出部と、前記出力信号の変化に基づいて、前記抽選遊技の実行を開始する遊技制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記抽選遊技が連続して実行できる回数を特定可能な始動情報を記憶する始動情報記憶手段と、前記出力信号の変化によって前記入力操作部が新たに入力操作されたことを検出すると、前記遊技価値を消化して、前記抽選遊技を実行できる回数が増加するように前記始動情報を更新する始動情報増加更新処理を行う始動情報更新手段と、前記始動情報により前記抽選遊技が実行できる回数が０でないことが示され、且つ前記抽選遊技が実行中でないことを条件に、前記抽選遊技を実行できる回数を減少させるべく前記始動情報を更新して、新たに抽選遊技を開始する抽選遊技開始手段と、を備え、前記始動情報更新手段は、前記抽選遊技が実行中であっても前記始動情報増加更新処理を行う。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一形態によると、入力操作部を固定すると操作検出部から出力された出力信号が変化しない構成となっており、遊技者が存在しない場合は、操作検出部から出力された出力信号を変化させることができないために抽選遊技が実行されないので、１人の遊技者による複数の遊技機の占有が防止できる。また、抽選遊技実行中でも、入力操作部を操作して抽選遊技の始動記憶を追加できる。これによって、抽選遊技の完了を待ってから入力操作を受け付けるような遊技機と比較して、遊技者が任意のタイミングで遊技開始操作を複数回分まとめて行うことができ、操作性が良い。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【０００９】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の構成を示す正面図である。
【００１０】
遊技機１は、左側に蝶番を備え、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル３を備える。前面パネル３の前面パネル３の中央やや上方には、横に長い長方形のメイン開口部３２が形成されている。メイン開口部３２の下方には、横に長くメイン開口部３２より小さいサブ開口部３３が形成されている。サブ開口部３３の下方には、紙幣受入機２及び景品払出機４が設けられている。
【００１１】
前面パネル３の背面側には、メイン開口部３２と略同一の形状及び面積を有するメイン光源ユニット（図示省略）及びサブ開口部３３と略同一の形状及び面積を有するサブ光源ユニット（図示省略）が配置される。
【００１２】
メイン光源ユニットの前面には、メインゲームの遊技画像を表示するメインＬＣＤ５ａ及びメインＬＣＤ５ａを保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板６ａが配置される。メイン光源ユニットは、メインＬＣＤ５ａを背面側から照射するバックライト（光源）（図示省略）を備える。
【００１３】
同様に、サブ光源ユニットの前面には、サブゲームの変動表示画像等を表示する表示部として例示するサブＬＣＤ５ｂ及びサブＬＣＤ５ｂを保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板６ｂが配置される。サブ光源ユニットは、サブＬＣＤ５ｂを背面側から照射するバックライト（光源）（図示省略）を備える。
【００１４】
遊技機１は、各表示画面において、表示された図柄（識別情報）を変化（変動表示）させたり、表示された図柄の変化を停止（停止表示）させたり、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を表示させたりする。
【００１５】
メインＬＣＤ５ａによって表示される表示画面には、メイン画面５１のような表示画面（ウインドウ）が設けられており、メイン画面５１において遊技者による遊技開始ボタン２４の操作によって開始するメインゲームの演出が表示される。メインゲームは、後述するサブゲームの開始の契機を与えるゲームである。このメインゲームの単位時間当たりの実行回数を制限することによって、有価価値の消費量を制御可能である。
【００１６】
メイン画面５１には、メインゲームに関する画像である、メイン画面５１の右上の標的の第２キャラクタ５５及びこの標的の第２キャラクタ５５を目掛けて飛行する砲弾の第１キャラクタ５３が表示されている。
【００１７】
また、サブＬＣＤ５ｂによって表示される表示画面には、サブ画面７１のような表示画面（ウインドウ）が設けられており、サブ画面７１においてサブゲームが実行される。サブ画面７１には、サブゲームに関する画像であり、３個の図柄を備える変動表示領域７３（例えば、「７」「７」「７」等）が表示されている。
【００１８】
メイン開口部３２の上方には、変動表示ゲームに関連する演出や情報を表示する飾り部８が設けられている。遊技機１に異常が発生した場合に、飾り部８が備えるパイロットランプ（図示省略）が点灯し、その旨を表示する。飾り部８はメイン遊技制御装置１００（図２参照）によって制御され、表示内容が変化する。
【００１９】
前面パネル３の要所には、ランプやＬＥＤ等からなる装飾発光装置（図示省略）が設けられる。装飾発光装置は、大当り状態の発生時や異常発生時に、遊技機１の遊技状態に対応して発光する。
【００２０】
飾り部８の上方には、図示しないスピーカ（音出力装置）が設けられる。スピーカは、サブ表示制御装置２５０（図２参照）によって制御され、大当り状態の時に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。
【００２１】
紙幣受入機２は、投入口２１、遊技開始ボタン２４及び紙幣判定装置（図示省略）を備える。紙幣受入機２は、遊技者が投入口２１に投入した紙幣を受け入れる装置である。
【００２２】
投入口２１は、遊技者によって投入された紙幣を受け入れる。紙幣受入機２が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信される。
【００２３】
遊技開始ボタン２４は、遊技者が操作することによって遊技の開始を指示するためボタンである。遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を、操作検出部である遊技開始スイッチ２４Ａが検出すると、検出信号（出力信号）が出力される。
【００２４】
紙幣判定装置は、紙幣の真偽及び金額を判定する装置である。
【００２５】
景品払出機４は、遊技者に景品を払い出す払出口４１を備える。景品払出機４は、遊技の結果に応じて遊技者に景品を払い出す装置である。景品払出機４は、メイン遊技制御装置１００から出力される払出指令信号を検出すると、払出口４１から景品格納庫に格納されている所定の景品（例えば、商品券）を払い出す。特定の賞（特定有価価値）を獲得したとき又は付与された賞が所定量に達したときに、景品が払い出される。
【００２６】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１のメイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。
【００２７】
本発明の第１の実施の形態の遊技機１の制御系は、メイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０を備える。
【００２８】
メイン遊技制御装置１００は、遊技の統括的制御（遊技全体の進行の制御処理、メインゲームの進行の制御処理並びに他の制御装置及び各被制御装置の制御）を行う制御装置で、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０を備える。メイン遊技制御装置１００は、遊技制御手段として機能する。
【００２９】
ＣＰＵ１１１は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御を司る演算処理装置である。ＲＯＭ１１２は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御のための不変の情報を記憶しているメモリである。ＲＡＭ１１３は、制御処理を実行するためのプログラムや制御データを記憶すると共に制御時にワークエリアとして利用されるメモリである。通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０は、メイン遊技制御装置１００が他の機器と信号を送受信するための入出力ポートである。
【００３０】
これらのＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０は、バスによって接続されている。バスは、ＣＰＵ１１１がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成されている。
【００３１】
ＣＰＵ１１１は、演算部を備え、遊技制御のための各種演算処理を行う。ＲＯＭ１１２には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ（例えば、抽選用の判定値）が記憶されている。
【００３２】
ＲＡＭ１１３は、ＣＰＵ１１１によって生成される抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ（例えば、遊技者による紙幣の投入によって遊技機１が受け入れたクレジット数（有価価値）、遊技者が獲得した賞（特定有価価値）等）を一時的に記憶する記憶領域及びＣＰＵ１１１の動作に必要なデータが一時的に記憶されるワークエリアを備える。
【００３３】
Ｉ／Ｏポート１１０は、ローパスフィルタやバッファゲートを備え、遊技開始スイッチ２４Ａ、紙幣受入機２及び景品払出機４からの入出力インターフェースとして機能する。また、Ｉ／Ｏポート１１０は、中継基板３００を介してサブ遊技制御装置２００との間でスタート信号、カウント信号及び特賞信号の各種信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。
【００３４】
通信ポート１１４は、メインＬＣＤ制御装置１５０と接続されている。通信ポート１１４は、ＣＰＵ１１１からメインＬＣＤ制御装置１５０に向けてメインゲームの表示に関する主表示制御指令信号を送信するとともに、応答信号を受信する。
【００３５】
また、メイン遊技制御装置１００は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して、遊技開始スイッチ２４Ａ、紙幣受入機２及び景品払出機４に接続されている。遊技開始スイッチ２４Ａは、遊技開始ボタン２４が操作されたことを検出するスイッチである。
【００３６】
メイン遊技制御装置１００からメインＬＣＤ制御装置１５０には、ＣＰＵ１１１及び通信ポート１１４によって、主表示制御指令信号として、メインゲームの演出パターンを指定するメインゲーム演出パターンコマンド、客待ち状態における待ち受け画面の表示を指示するデモ表示コマンド、メインゲームの結果態様を指示するメインゲーム結果コマンド、大当り中の表示を指示する大当りコマンド、受け付けた有価価値の残量の表示を指示するクレジット数表示コマンド、付与した賞の量の表示を指示する賞表示コマンド、精算状態の表示を指示する精算表示コマンド及びエラー中のエラー内容やエラーからの復帰方法等の表示を指示するエラーコマンド等が送信される。
【００３７】
サブ遊技制御装置２００は、サブゲームを制御する制御装置であり、遊技用マイクロコンピュータ２０１、入力インターフェース２０２、出力インターフェース２０３及び外部通信用端子２０４を備える。サブ遊技制御装置２００は、従遊技制御手段として機能する。
【００３８】
遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの遊技制御を司るＣＰＵ、サブゲームの遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及びサブゲームの遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが一つのＩＣパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
【００３９】
外部通信用端子２０４からは、遊技用マイクロコンピュータ２０１に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子２０４に検査装置や管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコン）を接続することができる。
【００４０】
検査装置は、遊技用マイクロコンピュータ２０１の識別番号によって、遊技用マイクロコンピュータ２０１の交換又は改造等の不正行為を検出することができる。管理用コンピュータは、遊技用マイクロコンピュータ２０１の識別番号によって、遊技機を識別することができる。
【００４１】
遊技用マイクロコンピュータ２０１は、入力インターフェース２０２を介して、スタート信号及びカウント信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００４２】
また、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、出力インターフェース２０３を介してサブ表示制御装置２５０に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置２５０に生成させる。
【００４３】
スタート信号を受信したサブ遊技制御装置２００は、スタート信号を受信したタイミングでサブゲームの乱数カウンタ値を抽出する。抽出された乱数カウンタ値は、サブ遊技制御装置２００内のサブゲーム始動記憶領域に所定数（例えば、４個）を上限として記憶される。サブ遊技制御装置２００は、この乱数カウンタ値に基づいて、サブゲームを実行する。
【００４４】
また、サブ遊技制御装置２００は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態（大当り状態）に遷移させ、出力インターフェース２０３を介してメイン遊技制御装置１１０に特賞信号を出力するとともに、サブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。
【００４５】
また、サブ遊技制御装置２００は、特賞の終了条件（例えば、メイン遊技制御装置１００から送信される所定数（例えば、１５×９＝１３５個）のカウント信号を受信又は所定時間の経過のいずれか）が成立すると、特賞状態を終了し、メイン遊技制御装置１００への特賞信号の出力を停止するとともに、サブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を終了させるための従表示制御指令信号を出力する。
【００４６】
具体的には、サブ遊技制御装置２００がスタート信号を受信すると、サブＬＣＤ５ｂでは、サブ画面７１に表示されている図柄が変化するサブゲーム（変動表示ゲーム）が始まり、サブゲームに関する画像が表示される。
【００４７】
スタート信号が所定のタイミングで受信されたとき（具体的には、スタート信号受信タイミングで抽出されるサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ（例えば、サブ画面７１に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち大当り図柄）で停止し、サブゲームの結果は大当りとなる。
【００４８】
さらに、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、中継基板３００を介して、メイン遊技制御装置１００に特賞信号を送信して、サブゲームの大当りをメイン遊技制御装置１００に通知する。
【００４９】
メイン遊技制御装置１００は、サブ遊技制御装置２００から送信される特賞信号を受信すると、景品払出装置４に景品払出信号を出力する（図５のステップＳ３０３参照）。すなわち、サブゲームの大当りによって、遊技者に所定の景品が付与される。
【００５０】
サブ遊技制御装置２００からサブ表示制御装置２５０には、遊技用マイクロコンピュータ２０１及び出力インターフェース２０３によって、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号が送信される。
【００５１】
サブ遊技制御装置２００からサブ表示制御装置２５０への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置２５０からサブ遊技制御装置２００への応答は通信されない。サブ遊技制御装置２００への不正な信号入力を排除するためである。
【００５２】
サブ表示制御装置２５０は、メイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０及びサブ遊技制御装置２００と共に表示制御手段として機能し、具体的にはサブゲームの表示画像の生成及びサブＬＣＤ５ｂの表示を制御する。サブ表示制御装置２５０は、遊技用マイクロコンピュータ２５１、入力インターフェース２５２、出力インターフェース２５３、ＧＤＰ（Graphic Display Processor）２５６及び画像ＲＯＭ２５７を備える。
【００５３】
遊技用マイクロコンピュータ２５１は、サブゲームの表示制御を司るＣＰＵ、サブゲームの表示制御のための不変の情報（例えば、当該画像データの制御用データ（変動表示コマンドに対応する表示制御シーケンスデータ等の機種ごとにデータが特定される機種依存データ））を記憶しているＲＯＭ及びサブゲームの表示制御時のワークエリアが設けられたＲＡＭを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが一つのＩＣパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
【００５４】
画像ＲＯＭ２５７は、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を記憶したメモリである。
【００５５】
遊技用マイクロコンピュータ２５１が備えるＣＰＵは、表示制御用の演算処理装置である。ＣＰＵは、遊技用マイクロコンピュータ２５１が備えるＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって、サブ遊技制御装置２００から送信される信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算する。そして、ＣＰＵは、サブＬＣＤ５ｂに表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ２５６に指示する。
【００５６】
ＧＤＰ２５６は、画像ＲＯＭ２５７に記憶された画像データ及び遊技用マイクロコンピュータ２５１が画像制御情報を演算した内容に基づいて、画像（ポリゴン画像や通常のビットマップ画像）を描画する。例えば、ポリゴン画像を描画する場合は、ポリゴン画像の描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けて、当該ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに記憶する。フレームバッファでは、サブＬＣＤ５ｂに表示する画像データを一時的に記憶する。
【００５７】
また、ＧＤＰ２５６は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディング等）及び陰面消去（Ｚバッファ処理等）等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに記憶される。
【００５８】
そして、ＧＤＰ２５６は、フレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ及び水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣを基準とするタイミング）で出力インターフェース２５３を介してサブＬＣＤ５ｂへ送信する。
【００５９】
ここで、複数のフレームバッファを設定しておき、ＧＤＰ２５６は任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００６０】
ＧＤＰ２５６には、クロック信号を供給する発振器（図示省略）が接続されている。発振器が生成するクロック信号はＧＤＰ２５６の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、出力インターフェース２５３を介してサブＬＣＤ５ｂへタイミング信号として出力される。
【００６１】
出力インターフェース２５３は、サブ表示制御装置２５０が生成したサブゲームに関する画像を映像信号に変換し、サブＬＣＤ５ｂに出力する。
【００６２】
サブ表示制御装置２５０には、遊技機１に設けられたＬＥＤ及びランプ（図示省略）が接続されている。サブ表示制御装置２５０は、これらのＬＥＤ及びランプを制御して、サブゲームの遊技状態に応じた装飾を行う。
【００６３】
また、サブ表示制御装置２５０には、サブ表示制御装置２５０から送信される制御信号に基づいて、効果音を出力するスピーカが接続されている。
【００６４】
メインＬＣＤ制御装置１５０は、メイン遊技制御装置１００、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０と共に表示制御装置として機能し、メインＬＣＤ５ａと接続されている。このメインＬＣＤ制御装置１５０は、具体的にはメインゲームの表示画像の生成及びメインＬＣＤ５ａの表示を制御する。
【００６５】
メインＬＣＤ制御装置１５０は、メイン遊技制御装置１００と接続され、メイン遊技制御装置１００からの制御信号を受信する。当該接続は、メイン遊技制御装置１００からメインＬＣＤ制御装置１５０への単方向接続となっている。
【００６６】
なお、メインＬＣＤ制御装置１５０は、サブ表示制御装置２５０と同一の構成である。このため、メインＬＣＤ制御装置１５０の構成についてはその説明を省略する。
【００６７】
中継基板３００は、メイン遊技制御装置１００とサブ遊技制御装置２００との間の信号の送受信を中継する。
【００６８】
具体的には、中継基板３００は、遊技機１におけるサブゲームの遊技の実行及び画像表示に関する各種情報、例えばサブゲームの実行開始を指令するスタート信号、サブゲームの演出表示を進行するカウント信号、サブゲームで内部抽選の結果大当りとなったことを指令する特賞信号、サブゲームの表示画像を表示させるための映像信号等を送受信するための信号の中継を行う。なお、中継基板３００には、各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形するフォトカプラを設けてもよい。
【００６９】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備える。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、メイン遊技制御装置１００、サブ遊技制御装置２００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。
【００７０】
メイン遊技制御装置１００等は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、メイン遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、クレジット数、特定有価価値及び遊技データ（大当り等の遊技状態を表す遊技状態情報並びにスタート信号、特賞信号及びカウント信号等の遊技制御情報）等をバックアップする。
【００７１】
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置１００及びメインＬＣＤ制御装置１５０は、通信ポート１１４及び図示しないメインＬＣＤ制御装置１５０が備える通信ポートを介して接続されているが、これに限らず、通信ポート１１４及びメインＬＣＤ制御装置１５０が備える通信ポートを介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
【００７２】
なお、本実施の形態では、サブ遊技制御装置２００を、メイン遊技制御装置１００とは別個に設けているので、サブゲーム（変動表示ゲーム）の結果を決定する機能を持つサブ遊技制御装置２００を、メインゲーム（抽選遊技）の結果を決定するメイン遊技制御装置１００から分離することができるので、メイン遊技制御装置の処理負担を軽減することができるようになっている。
【００７３】
ここで、遊技機１の動作について説明する。
【００７４】
遊技者が投入口２１に紙幣を投入すると、投入口２１に連通して設けられた紙幣判定装置は、この紙幣の真偽及び金額を判定し、投入された紙幣が正規の紙幣である場合には、この紙幣が受け入れられる。紙幣受入機２が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信される。
【００７５】
ＣＰＵ１１１は、紙幣受入機２から送信される紙幣受入信号を受信すると、受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット数をＲＡＭ１１３に加算する。また、ＣＰＵ１１１は、メインＬＣＤ５ａに表示されているクレジット数の残高の表示を加算する表示制御信号をメインＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【００７６】
紙幣受入機２によって受け入れられた紙幣は、紙幣収納庫（図示省略）に収納される。また、現在のクレジット数は、メイン画面５１の所定位置（例えば、左上）に表示される。なお、７セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在のクレジット数を表示してもよい。
【００７７】
なお、遊技機１は紙幣を受け入れることによって遊技を提供するが、これに限らず、硬貨や、遊技を実行可能な価値が付与されている所定のコインやメダル等の有価媒体や、プリペイドカードに記録されている、遊技を実行可能な価値を有する有価データに基づいて遊技を提供してもよい。
【００７８】
ここで、プリペイドカードとは、磁気、ＩＣ（集積回路）等を利用して有価データが記録されているカードである。この場合、投入口２１に連通してプリペイドカード等に記憶されている情報を読み書きするカードユニットが設けられる。遊技機１は、カードユニットによって、プリペイドカードに記憶されている有価データ等を読み出すことによって、有価データの有する価値を受け入れてもよい。
【００７９】
また、一意に定められたＩＤ番号を持つＩＤカードと、有価データを管理するサーバとを用いて、遊技を提供してもよい。この場合、遊技者が所持するＩＤカードのＩＤ番号と、遊技者の所持する有価データとが対応付けられている。そして、遊技機１はカードユニットによって、遊技者によって遊技機１に投入されたＩＤカードのＩＤ番号を読み取り、ＩＤ番号に対応するサーバに記憶された有価価値を減算することによって、有価データの有する価値を受け入れてもよい。
【００８０】
遊技者は遊技開始ボタン２４を操作することによって、１ゲームに相当する所定単位（例えば、１クレジット）のクレジット数を消費して遊技を実行することができる。残存するクレジット数が、１ゲームに必要な最少のクレジット数（最少必要数）である「１」未満となった場合には、遊技者は遊技を実行することができない。
【００８１】
そして、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出すると、遊技開始スイッチ２４Ａから出力される検出信号のレベルが変化する。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して遊技開始スイッチ２４Ａから出力される遊技開始ボタン２４の操作を検出する検出信号の変化を検出すると、ＲＡＭ１１３に記憶されたクレジットを１ゲームに相当する数減算してメインゲームの始動記憶を増加させ、このメインゲームの始動記憶を後で減算しながらメインゲームを実行する。また、ＣＰＵ１１１は、メインＬＣＤ５ａに表示されているクレジット数の残高の表示の減算を指示する表示制御信号をメインＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【００８２】
メインゲームでは図１のように、メイン画面５１に表示画面の右上部に表示されている大砲の弾を模した第１キャラクタ５３が、表示画面の左上部に表示されている標的を模した第２キャラクタ５５に向かって飛行している様子が表示されている。第１キャラクタ５３が第２キャラクタ５５に命中するか否かが抽選によって決定されるゲームが、メインゲームとして実行されている。第１キャラクタ５３が第２キャラクタ５５に命中すると、サブ画面７１においてサブゲームが実行される。
【００８３】
また、ＣＰＵ１１１は、遊技者が遊技開始ボタン２４を操作してメインゲームの実行が開始された時に、ゲーム成功かゲーム失敗か、すなわち、大砲の弾の第１キャラクタ５３が標的の第２キャラクタ５５に命中するか否かを決定する抽選用の乱数を抽出する。そして、ＣＰＵ１１１は、抽出された乱数値と当選値とを比較して乱数値がメインゲームの当選値であるか否かを判定する抽選を行う。なお、メインゲームの抽選に用いる乱数の値は、ほとんどが当選値で構成され、外れ値は低い確率（例えば、１／２０）で抽出されるようにするとよい。
【００８４】
なお、ＣＰＵ１１１で実行されるソフトウェアの処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、乱数を発生する乱数発生器をメイン遊技制御装置１００に設け、当該乱数発生器から出力される抽選用乱数を用いて抽選してもよい。
【００８５】
この抽選の結果に基づいて、ＣＰＵ１１１は、メイン画面５１に表示されるメインゲームの実行を制御する。
【００８６】
メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、Ｉ／Ｏポート１１０からサブゲームの開始を指令するスタート信号が中継基板３００を介してサブ遊技制御装置２００に送信される。
【００８７】
また、メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、ゲーム成功に対応する画像をメインＬＣＤ５ａに表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がメインＬＣＤ制御装置１５０に通信ポート１１４を介して送信される。一方、メインゲームの結果がゲーム失敗であったときは、ゲーム失敗に対応する画像をメインＬＣＤ５ａに表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がメインＬＣＤ制御装置１５０に送信される。
【００８８】
そして、メインＬＣＤ５ａには、主表示制御指令信号に基づいて、メインゲームの抽選の結果に対応する画像が表示される。
【００８９】
サブ遊技制御装置２００は、メイン遊技制御装置１００から送信されるスタート信号を受信すると、サブゲームを実行する。
【００９０】
サブゲームでは、図１に示すようにサブ画面７１にメインゲームの結果に応じて実行されるサブゲームの演出が表示される。サブゲームは、遊技者に賞を付与するか否かを決定するゲームである。
【００９１】
サブＬＣＤ５ｂのサブ画面７１中に表示されている変動表示領域７３の、左、中及び右に設けられた表示領域には、図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類の図柄）の表示が変化して、サブゲームとしての変動表示ゲームが行われる。
【００９２】
そして、遊技機１は、メインゲームのゲーム成功によるサブゲームの開始の決定が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、後述するサブ遊技制御装置２００によって、メイン遊技制御装置１００から送信されるスタート信号が検出された時に抽出されたサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ（例えば、サブ画面７１の変動表示領域７３に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち、大当り図柄）で停止し、サブゲームの結果が大当り状態となる。
【００９３】
そして、サブ遊技制御装置２００は、サブ遊技制御装置２００の出力インターフェース２０３からメイン遊技制御装置１００のＩ／Ｏポート１１０に向けて、中継基板３００を介して特賞信号を大当り状態である特賞期間中送信する。
【００９４】
メイン遊技制御装置１００は、特賞信号を受信すると、払出指令信号を出力する。また、特賞信号に基づいて、サブゲームの結果がメイン遊技制御装置１００から通信ポート１１４を介してメインＬＣＤ制御装置１５０に出力される。
【００９５】
その後、サブ遊技制御装置２００は、サブゲームの大当り状態を終了し、特賞信号の出力を停止する。
【００９６】
その他、サブ画面７１には遊技の進行に基づく画像（例えば、サブゲームの結果が大当りになったことを報知する表示である大当り表示、サブゲームの大当りを演出する表示であるファンファーレ表示又はサブゲームの大当りの演出が終了して次のサブゲームに移行することを表示するエンディング表示等）が表示される。
【００９７】
そして、サブゲームの結果が大当り状態となった場合には、遊技者に賞が付与される。具体的には、メイン遊技制御装置１００からの払出指令信号を受信した景品払出機４によって、景品格納庫に格納されている商品券等の景品が払出口４１から自動的に払い出される。
【００９８】
なお、本実施の形態では、遊技機１は、サブゲームの大当りに基づいて自動的に景品を払い出す構成としたが、これに限らず、景品払出機４に景品払出ボタン（図示省略）及び景品払出ボタンに接続される景品払出スイッチ（図示省略）を設けて、この景品払出スイッチから出力される遊技者による景品払出ボタンの操作を検出する検出信号の検出を待って、遊技者が遊技によって獲得した特定有価価値に応じて払出口から景品格納庫に格納されている景品を払い出す構成としてもよい。
【００９９】
この場合、景品払出機４は、景品払出信号をＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信し、ＣＰＵ１１１は、景品払出機４から送信される景品払出信号を受信すると、ＲＡＭ１１３に特定有価価値記憶領域を設けて、払い出した景品に応じた数の特定の有価価値を、この特定有価価値記憶領域に記憶されている特定有価価値から減算するようにしてもよい。また、ＣＰＵ１１１は、メインＬＣＤ５ａに表示されている特定有価価値の残高の表示を減算する表示制御信号をメインＬＣＤ制御装置１５０に出力するようにしてもよい。
【０１００】
この場合、現在の特定の有価価値は、メイン画面５１の所定位置（例えば、右上）に表示してもよい。また、メインＬＣＤ５ａとは別に、７セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在の特定の有価価値を表示してもよい。
【０１０１】
図３は、本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。このメイン遊技制御処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０１０２】
遊技機１への電源が投入されると、ＣＰＵ１１１は、まず、ＲＡＭ１１３をクリアし、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し（Ｓ１０１）、ステップＳ１０２に処理を進める。
【０１０３】
次に、ステップＳ１０２では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているメインゲーム始動記憶の個数であるメインゲーム始動記憶数があるか否か（０を超えるか否か）を判定する。記憶されているメインゲーム始動記憶数がない場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０２の処理を繰り返す。一方、記憶されているメインゲーム始動記憶数がある（０を超える）場合には、ステップＳ１０３に処理を進める。
【０１０４】
ここで、メインゲーム始動記憶は、遊技者による遊技開始ボタン２４の１回の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出することによって、遊技用乱数カウンタ（抽選用カウンタ）から１個の乱数が抽出されて、抽選用カウンタ抽出値として記憶されるものであり、記憶された１個の乱数につき１回のメインゲームが後で実行できるものである。詳しくは、図４のメイン遊技制御タイマ処理及び図６Ａの遊技用乱数カウンタ更新処理において後述する。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム始動記憶数を減算し、メインゲーム始動記憶として記憶されている遊技用乱数をシフトする処理を実行する（Ｓ１０３）。ここで、メインゲーム始動記憶数は、以後のメインゲームを連続して実行できる回数であり、ＲＡＭ１１３に抽選用カウンタ抽出値として記憶されている乱数の個数に対応する。また、遊技用乱数をシフトする処理では、ＲＡＭ１１３に抽選用カウンタ抽出値として記憶されている乱数のうち、最初に記憶されたものが判定対象カウンタとして取り出されることにより、最初に記憶された乱数がＲＡＭ１１３から削除される。
【０１０６】
そして、ＣＰＵ１１１は、判定対象カウンタとして抽出した値が、当選値であるかによって、メインゲームが成功か失敗かを決定する（Ｓ１０４）。判定対象カウンタ値が当選値である場合には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３にメインゲーム当選情報を記憶する。このメインゲーム当選情報に基づいて、後述するステップＳ１０７において、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００に向けてスタート信号が出力される。
【０１０７】
その後、ＣＰＵ１１１は、メインゲームをメインＬＣＤ５ａに演出表示するための画像表示出力処理を実行する（Ｓ１０５）。具体的には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されたメインゲーム当選情報の有無を確認して、メインＬＣＤ制御装置１５０が備える画像ＲＯＭ（図示省略）に予め準備されているメインゲームの結果（ゲーム成功又はゲーム失敗）に応じた演出パターンを選択する。その後、ＣＰＵ１１１は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をメインＬＣＤ制御装置１５０に送信する。
【０１０８】
次に、決定されたメインゲームの結果が当り（ゲーム成功）でなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を進める。一方、決定されたメインゲームの結果が当り（ゲーム成功）であった場合には、ＣＰＵ１１１は、スタート信号を出力し（Ｓ１０７）、ステップＳ１０８に処理を進める。なお、出力されたスタート信号に基づいて、サブ遊技制御装置２００がサブゲームを実行する（図７参照）。
【０１０９】
ステップＳ１０８では、ＣＰＵ１１１は、ゲーム間隔調整処理を実行する。このゲーム間隔調整処理では、ＣＰＵ１１１は、予め定められた制限時間（例えば、４秒）をセットし、制限時間タイマを更新し、制限時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する。
【０１１０】
ゲーム間隔調整処理は、所定時間内に実行されるゲームの回数を制限するために設けられている。制限時間タイマがタイムアップした場合には、ＣＰＵ１１１は、改めて制限時間タイマをセットした後、ステップＳ１０１に処理を戻す。一方、制限時間タイマがタイムアップしていない場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０８の処理を繰り返す。これによって、制限時間タイマがタイムアップするまでメインゲームの実行が開始されない。
【０１１１】
例えば、設定時間を４秒に設定した場合は、あるメインゲームの抽選から次のメインゲームの抽選まで、４秒以上空くことになる。これによって、メインゲームの実行回数を、例えば、１分間に１５回以下に制限することができる。
【０１１２】
従って、あるメインゲームの実行開始から、次のメインゲームの実行開始まで一定時間以上のインターバルが確保され、単位時間当たりのメインゲーム実行回数が制限される。これによって、一定時間辺りの遊技者の金銭の消費量を一定額以下に制限することができる。
【０１１３】
なお、制限時間タイマによる単位時間当たりのメインゲームの実行回数の制限は、その他のタイミングで行ってもよい。
【０１１４】
図４は、本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御タイマ割込処理のフローチャートである。このメイン遊技制御タイマ割込処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって、所定時間周期（例えば、１ミリ秒毎）にタイマ割り込みが発生すると、メイン遊技制御タイマ割込処理が繰り返し実行される。
【０１１５】
まず、ＣＰＵ１１１は、遊技用乱数カウンタ更新処理を行う（Ｓ２０１）。なお、遊技用乱数カウンタ更新処理については、図６Ａを用いて後述する。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ１１１は、遊技者による紙幣の投入を検出したか否かを判定する（Ｓ２０２）。紙幣の投入を検出しない場合、ステップＳ２０６に処理を進める。一方、紙幣の投入を検出した場合、投入された紙幣の真偽及び金額を判定し、紙幣が真正であった場合には、投入した紙幣の金額に応じて遊技を実行するためのクレジット（有価価値）を加算してＲＡＭ１１３に記憶し（Ｓ２０３）、ステップＳ２０４に処理を進める。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム始動記憶数の上限値が所定の値（例えば、４）を超えるか否かを判定する（Ｓ２０４）。メインゲーム始動記憶数の上限値が所定の値を超えない場合は、ステップＳ２０６に処理を進める。一方、メインゲーム始動記憶数の上限値が所定の値を超える場合は、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム始動記憶数の上限値を１減算して更新し（Ｓ２０５）、ステップＳ２０６に処理を進める。
【０１１８】
このメインゲーム始動記憶数の上限値は、サブゲームが大当りとなって遊技者に景品が払いだされると初期値（例えば、８）に戻され（図５のステップＳ３０４で後述）、その後、紙幣を投入する度に１ずつ減算されるようになっている。つまり、前回の大当りの時点からの紙幣（有価価値）の消費量が多くなった場合は、遊技者が負けている状態であると判定して、メインゲーム始動記憶数の上限値を下げてメインゲームの始動記憶数を数多く貯めることを抑止する。その結果、短時間の間に、クレジットからメインゲーム始動記憶へ変換することが不可能となるので、クレジットの減少速度が抑制され、紙幣が投入される頻度も少なくなる。そのため、負けている遊技者が紙幣を消費する速度を、勝っている遊技者が遊技価値を消費する速度よりも遅くして、負けている遊技者が紙幣を短時間で消費してしまわないように配慮できる。
【０１１９】
なお、有価価値の消費の状況と、景品の払い出し状況を考慮して、別の方法によりメインゲーム始動記憶数の上限値を決定するようにしてもよい。例えば、有価価値の消費量を計数するとともに、景品の払い出し量を計数して、その差額に基づいて遊技者の勝敗を判定した上で、メインゲーム始動記憶数の上限値を決定してもよい。
【０１２０】
ステップＳ２０６では、ＣＰＵ１１１は、遊技開始スイッチ２４Ａの出力信号の立ち上がりを検出したか否かを判定する。遊技開始スイッチ２４Ａの出力信号の立ち上がりを検出していない場合は、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理（図３）に復帰する。一方、遊技開始スイッチ２４Ａの出力信号の立ち上がりを検出した場合は、ステップＳ２０７に処理を進める。
【０１２１】
ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１１１は、今回の遊技開始スイッチ２４Ａの出力信号の立ち上がりの検出が、前回の遊技開始スイッチ２４Ａの出力信号の立ち上がりから遊技用乱数カウンタが一巡する時間である規定時間（例えば、２０１ミリ秒）が経過したか否かを判定する。規定時間が経過していない場合は、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理（図３）に復帰する。一方、規定時間が経過した場合は、ステップＳ２０８に処理を進める。
【０１２２】
ステップＳ２０８では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているクレジット数が０であるか否かを判定する。クレジット数の残高が０である場合には、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理（図３）に復帰する。一方、クレジット数の残高が１以上である場合には、ステップＳ２０９に処理を進める。
【０１２３】
ステップＳ２０９では、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム始動記憶数がメインゲーム始動記憶数の上限値未満であるか否かを判定する。メインゲーム始動記憶数は、以後のメインゲームを連続して実行できる回数であり、ＲＡＭ１１３に抽選用カウンタ抽出値として記憶されている乱数の個数に対応する。メインゲーム始動記憶数がメインゲーム始動記憶数の上限値未満でない場合は、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理（図３）に復帰する。一方、メインゲーム始動記憶数がメインゲーム始動記憶数の上限値未満である場合は、ステップＳ２１０に処理を進める。
【０１２４】
その後、ＣＰＵ１１１は、クレジット数の残高から１回の遊技を実行するために必要な所定単位を減算し、メインゲーム始動記憶数を１加算し（Ｓ２１０）、遊技用乱数カウンタの値を抽出してメインゲーム始動記憶としてＲＡＭ１１３に記憶し（Ｓ２１１）、このステップＳ２１０からステップＳ２１１までの一連の処理（始動情報増加更新処理）の終了後に、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理（図３）に復帰する。なお、遊技用乱数カウンタについては、図６Ａの遊技用乱数カウンタ更新処理において後述する。
【０１２５】
図５は、本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御特賞割込処理のフローチャートである。このメイン遊技制御タイマ割込処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって、メイン遊技制御装置１００がサブ遊技制御装置２００から送信される特賞信号を検出した際に、割り込みを発生させて実行される。
【０１２６】
まず、ＣＰＵ１１１は、サブ遊技制御装置２００に向けてカウント信号を１回出力し（Ｓ３０１）、サブ遊技制御装置２００からの特賞信号を検出しているか否かを判定する。特賞信号を検出している場合は、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ３０１に処理を戻す。一方、特賞信号を検出しなくなった場合は、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ３０３に処理を進める。
【０１２７】
ステップＳ３０３では、ＣＰＵ１１１は、サブゲーム（図７参照）の大当りに基づいて、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品（例えば、商品券）を払出口４１から払い出す。
【０１２８】
ここで、ステップＳ３０１で出力されるカウント信号は、メイン遊技制御装置１００又はサブ遊技制御装置２００が不正に交換されているか否かを判定するために、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００に向けて出力される信号である。サブ遊技制御装置２００は、このカウント信号の検出数が所定数に達すると、サブゲームの大当り演出表示を終了する。
【０１２９】
また、メイン遊技制御装置１００は、特賞信号が検出されなくなったことで、サブ遊技制御装置２００によるサブゲームの大当り演出が終了したことを知ることができる。従って、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ３０２において特賞信号が検出されなくなった場合に、サブゲームの大当り演出が終了したと判断して、ステップＳ３０３の景品の払出しを実行する。
【０１３０】
ステップＳ３０４では、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム始動記憶数の上限値を８に設定する。
【０１３１】
その後、メイン遊技制御特賞割込処理を終了し、メイン遊技制御処理（図３）に復帰する。
【０１３２】
図６Ａは、本発明の第１の実施の形態の遊技用乱数カウンタ更新処理（図４のステップＳ２０１）のフローチャートである。この遊技用乱数カウンタ更新処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０１３３】
まず、ＣＰＵ１１１は、遊技用乱数カウンタの値に加算値Ｐ（Ｐは正の整数。例えば１）を加算する（Ｓ４０１）。これによって、乱数カウンタは、１単位の遊技制御ごと（１回の割り込み信号毎）に、Ｐずつ加算されて更新されて行くことになる。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４０１で更新された遊技用乱数カウンタの値が上限値（例えば２００）を超えたか否かを判定する（Ｓ４０２）。遊技用乱数カウンタの値が上限値を超えた場合（例えば乱数カウンタ値が２０１となった場合）は、遊技用乱数カウンタから「上限値＋１」を減算し（Ｓ４０３）、その後、遊技用乱数カウンタ更新処理を終了し、メイン遊技制御タイマ割込処理（図３）に復帰する。一方、遊技用乱数カウンタの値が上限値を超えていない場合は、遊技用乱数カウンタ更新処理を終了し、メイン遊技制御タイマ割込処理（図３）に復帰する。
【０１３５】
すなわち、乱数カウンタが０〜２００の間の２０１個の値を巡回するものであると仮定すると、加算値Ｐが１の場合は、０（初期値）から、１→２→‥‥→１９９→２００のように、１ずつ増加する。そして、乱数カウンタの値が２００となった場合、次は再度０に戻って、再び１から１ずつ加算して更新される。
【０１３６】
また、加算値Ｐが２の場合は、０（初期値）から、２→４→‥‥→１９８→２００となるが、２００に２を加算すると２０２となり、上限値の２００を超えてしまうので、２０１から上限値の２００＋１＝２０１を減算した結果である１に更新し、再び２の加算を繰り返して３→５→‥‥→１９９→（２０１から上限値＋１の２０１減算）０→‥‥→
となって更新が巡回して繰り返される。
【０１３７】
なお、加算値Ｐと、乱数カウンタが取り得る値の個数は、数学的に互いに素でなければならない。例えば、乱数カウンタが０〜２００の間の２０１個の値を巡回する場合に、加算値Ｐを２０１の約数である３とすると、０→３→６→…→１９８→２０１→３（２０４−２０１）→６→…となり、カウンタ値に偏りが生じてしまうからである。
【０１３８】
なお、遊技用乱数カウンタ（抽選用カウンタ）は、１ミリ秒毎に発生する割り込み信号毎に更新されるため、２０１個の値を全て巡回するのに要する時間（規定時間）は、１×２０１＝２０１ミリ秒となる。
【０１３９】
図６Ｂは、本発明の第１の実施の形態のサブゲームの遊技制御のメイン処理のフローチャートである。このサブゲームの遊技制御のメイン処理は、サブ遊技制御装置２００の遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０１４０】
遊技機１への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、例えば、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し（Ｓ５０１）、サブ遊技制御装置２００を初期状態に設定する。続いて乱数更新処理１（Ｓ５０２）を行う。以後、この乱数更新処理１を繰り返し行う。
【０１４１】
この乱数更新処理１（Ｓ５０２）は、後述する乱数更新処理２の初期値を更新する処理である。
【０１４２】
この処理について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、メイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号を検出したときに、対応するサブゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。
【０１４３】
また、抽選結果に基づいてサブゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。
【０１４４】
これらの抽選処理の一例としては、０から２４９の間でカウンタの値を所定の時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で１ずつ増加させ、値が２４９を越したときに再び０に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、乱数更新処理２（図７のＳ６０５）に相当する。
【０１４５】
このカウンタ値は、上述したメイン遊技制御装置２００から出力されるスタート信号をサブ遊技制御装置２００が検出した時点で抽出される。
【０１４６】
しかし、乱数とはいっても乱数抽出タイミングの無作為性に頼ったものであり、前述した処理を繰り返すと、２５０ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。そこで、乱数更新処理１でカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。
【０１４７】
前述した例におけるカウンタ値の更新を毎回０から開始するのではなく、乱数更新処理１で求められた値をカウンタ値の初期値として更新させ、カウンタが１周して更新を終えた時点で、乱数更新処理１によって得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。
【０１４８】
このようにして、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。乱数更新処理１における乱数更新の周期は、乱数更新処理２における乱数更新の周期と異なる周期なので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
【０１４９】
図７は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、サブ遊技制御装置２００が備える遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０１５０】
遊技機へ電源が投入された後、サブゲーム遊技制御のメイン処理（図６Ｂ参照）が実行される。そして、所定時間周期（例えば、１ミリ秒毎）にタイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。これらＳ６０１〜Ｓ６１０の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。
【０１５１】
例えば、入力処理（Ｓ６０２）は毎回入力信号を監視するが、出力処理（Ｓ６０３）は割り込みの発生１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
【０１５２】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、割り込み禁止を設定し、レジスタを退避する（Ｓ６０１）。
【０１５３】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、入力インターフェース２０２を介して入力されるメイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号やカウント信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する（Ｓ６０２）。
【０１５４】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、出力インターフェース２０３を介し、特賞信号等の遊技制御に関するデータを所定の出力先（メイン遊技制御装置１００等）に出力する（Ｓ６０３）。
【０１５５】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、後述する制御信号をサブ表示制御装置２５０に出力するコマンド送信処理を行う（Ｓ６０４）。
【０１５６】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲーム（変動表示ゲーム）が当たりか否かを判定するためのサブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ及びサブゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理２を行う（Ｓ６０５）。
【０１５７】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの実行に関し、不正行為がないか、正常にサブゲームが実行されているか等を監視するエラー監視処理を行う（Ｓ６０６）。
【０１５８】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号やカウント信号等の入力の有無を検出し、その結果に応じてサブゲーム始動記憶のカウント数等を更新する入力判定処理を行う（Ｓ６０７）。
【０１５９】
入力判定処理においてスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数（例えば、４個）まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号に基づいて、ステップＳ５０５で生成されるサブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に１を加算する。
【０１６０】
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
【０１６１】
また、入力判定処理においてカウント信号が検出された場合、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該カウント信号に基づいて、現在の大当り状態におけるカウント信号の検出数の累計値であるカウント記憶数に１を加算する。
【０１６２】
その後、サブゲームの進行を制御するゲーム処理（Ｓ６０８）を実行する。
【０１６３】
ゲーム処理は、前述したようにメインゲームの実行結果がゲーム成功であった場合に、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から送信されるスタート信号の検出に基づいて、サブゲーム始動記憶として記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値（ステップＳ６０７で抽出し、記憶したサブゲームの結果に関する乱数）が当たりか否か判定し、サブＬＣＤ５ｂに表示される図柄の表示を変化させる処理を行う。
【０１６４】
サブゲーム始動記憶に記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値が当選値であれば、サブゲームにおいて変化して表示（変動表示）されている図柄が当たり図柄で停止し、サブゲームに関する大当り状態となる。また、大当り状態になると特賞信号がメイン遊技制御装置１００に送信され、遊技者に所定の景品が付与される。
【０１６５】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、外部通信用端子２０４を介して接続される管理用コンピュータに遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（Ｓ６０９）。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当り状態であるか、確率変動中であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関する情報が含まれる。
【０１６６】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、一時退避していたレジスタの復帰処理及び禁止設定されていた割り込みの許可を設定する処理を行い（Ｓ６１０）、タイマ割込処理を終了し、サブゲームのメイン処理（図６Ｂ）に復帰する。
【０１６７】
そして、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、次のタイマ割り込みが発生するまで乱数更新処理１（図６ＢのＳ５０２）を繰り返す。
【０１６８】
図８は、本発明の第１の実施の形態のサブゲーム表示制御処理のフローチャートであり、サブ表示制御装置２５０が備える遊技用マイクロコンピュータ２５１によって実行される。
【０１６９】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、サブ遊技制御装置２００から送信される従表示制御指令信号を受信すると、受信した従表示制御指令信号から、表示制御シーケンスを展開する受信データ解析処理を行う（Ｓ７０１）。
【０１７０】
そして、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ステップＳ７０１における従表示制御指令信号のコマンドの解析結果に基づいて、表示制御シーケンスを生成する（Ｓ７０２）。なお、表示制御のシーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、表示の経過時間に従って定義する表示制御データである。
【０１７１】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、生成された表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ（例えば、所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとして表されたキャラクタデータ）やアトリビュートデータ（表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか及び透明度等を指定するデータ）を決定する。
【０１７２】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＧＤＰ２５６に対し、表示データ及びアトリビュートデータを転送するデータ転送処理を行う（Ｓ７０３）。
【０１７３】
ＧＤＰ２５６は、転送されたデータを受信して、当該ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに画像データを展開する。
【０１７４】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、垂直同期フラグが設定されるまで待機してタイミングを調整する（Ｓ７０４）。
【０１７５】
その後、サブＬＣＤ５ｂから垂直同期信号が送信され、垂直同期フラグが設定されると、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＧＤＰ２５６に描画命令を送信する（Ｓ７０５）。ＧＤＰ２５６は、この描画命令を受け、フレームバッファに記憶されている表示画像データ（表示部画像情報）をサブＬＣＤ５ｂに出力する。
【０１７６】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、垂直同期フラグをクリアした後、サブゲーム表示制御処理を終了する。
【０１７７】
図９は、本発明の第１の実施の形態の遊技開始ボタン２４の操作に基づく遊技機１の動作タイミングチャートである。本実施の形態では、遊技開始スイッチ２４Ａの出力信号及びスタート信号はレベル信号で出力される。
【０１７８】
遊技者によって遊技開始ボタン２４が操作（１回目）されると、遊技開始スイッチ２４Ａは一旦、オンになる。そして、遊技開始スイッチ２４Ａの状態が、オフからオンに変化したことを、遊技開始スイッチ２４Ａから出力される出力信号のレベルが立ち上がったことにより検出すると、メイン遊技制御装置１００は、メインゲーム始動記憶数がメインゲーム始動記憶の上限数（例えば、４）以下なので、クレジットを１単位減算（３０→２９）してメインゲーム始動記憶数を１加算（０→１）する。その直後に、メイン遊技制御装置１００は、メインゲーム始動記憶数を１減算（１→０）して、メインゲームを実行する。その後、遊技者が遊技開始ボタン２４から手を放すと、遊技開始スイッチ２４Ａはオフに復帰する（以下同様。）。このように、遊技開始ボタン２４が操作されたことによって、遊技開始スイッチ２４Ａの状態が、オフからオンに変化する。遊技機１は、このオフからオンへの変化によって遊技者による遊技開始操作を検出する。
【０１７９】
次に、遊技者によって遊技開始ボタン２４が操作（２回目）されると、遊技開始スイッチ２４Ａは一旦、オンになる。そして、遊技開始スイッチ２４Ａがオンになったことを検出すると、メイン遊技制御装置１００は、既にメインゲームが実行されており、メインゲーム始動記憶数がメインゲーム始動記憶の上限数（例えば、４）以下なので、クレジットを１単位減算（２９→２８）してメインゲーム始動記憶数を１加算（０→１）する。
【０１８０】
次に、１回目の操作に基づくメインゲームの結果が「当り」（ゲーム成功）なので、メイン遊技制御装置１００は、メインゲームを停止し、スタート信号を一旦、オン出力する。そして、サブ遊技制御装置２００において、このスタート信号のオン出力に基づいて、サブゲームが実行される。
【０１８１】
次に、遊技者によって遊技開始ボタン２４が操作（３回目）されると、遊技開始スイッチ２４Ａは一旦、オンになる。そして、遊技開始スイッチ２４Ａがオンになったことを検出すると、メイン遊技制御装置１００は、メインゲームは実行されていないが、メインゲーム始動記憶数がメインゲーム始動記憶の上限数以下なので、クレジットを１単位減算（２８→２７）してメインゲーム始動記憶数を１加算（１→２）する。なお、この時点では、前回のメインゲームの開始から規定時間（２０１ミリ秒）が経過していないので、メインゲーム始動記憶があってもメインゲームは実行されない。これは、遊技開始ボタン２４が操作されたタイミングで遊技用乱数カウンタから値を抽出するときに、遊技用乱数カウンタが一巡するのに要する規定時間内に、２個以上の乱数値を抽出してしまうことを防止するためである。仮に、規定時間内に２個以上の乱数値を抽出してしまうと、抽出した乱数値同士の独立性が保証されないため、抽選遊技の公平性を欠いてしまう。
【０１８２】
次に、前回のメインゲームの開始から規定時間の経過後、メイン遊技制御装置１００は、メインゲーム始動記憶数を１減算（２→１）して、メインゲームを実行する。
【０１８３】
次に、遊技者によって遊技開始ボタン２４が操作（４回目）されると、遊技開始スイッチ２４Ａは一旦、オンになる。そして、遊技開始スイッチ２４Ａがオンになったことを受けて、メイン遊技制御装置１００は、既にメインゲームが実行されており、メインゲーム始動記憶数がメインゲーム始動記憶の上限数以下なので、クレジットを１単位減算（２７→２６）してメインゲーム始動記憶数を１加算（１→２）する。
【０１８４】
同様に、遊技者によって遊技開始ボタン２４が操作（５回目）されると、メイン遊技制御装置１００は、クレジットを１単位減算（２６→２５）してメインゲーム始動記憶数を１加算（２→３）する。
【０１８５】
次に、２回目の操作に基づくメインゲームの結果が「当り」（ゲーム成功）なので、メイン遊技制御装置１００は、メインゲームを停止し、スタート信号を一旦、オン出力する。そして、サブ遊技制御装置２００において、このスタート信号のオン出力に基づいて、サブゲームが実行される。
【０１８６】
次に、メイン遊技制御装置１００は、メインゲーム始動記憶数を１減算（３→２）して、メインゲームを実行する。そしてその後は、メイン遊技制御装置１００は、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作がなくても、メインゲーム始動記憶を消費（２→１）して、メインゲームを実行する。
【０１８７】
なお、本実施の形態では、出力信号はレベル信号で出力されるが、これに限らず、０及び１から構成されるビット列で出力してもよい。また、本実施の形態では、遊技開始スイッチ２４Ａの状態が、オフからオンに変化すること（立ち上がり）に基づいて遊技者による遊技開始操作を検出するが、これに限らず、オンからオフに変化すること（立ち下がり）に基づいて遊技者による遊技開始操作を検出してもよい。
【０１８８】
このように、遊技開始ボタン２４が操作されたまま固定するとメインゲームが実行されないが、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作が新たに行われる毎に、この操作をメインゲーム始動記憶として記憶し、この始動記憶を後で消化しながらメインゲームを実行することによって、例えば操作部の固定によって一人の遊技者が複数台の遊技機を占有することを防ぎつつ、遊技者による遊技開始操作の操作性を向上することができる。
【０１８９】
以上説明したように、本発明の第１の実施の形態によると、遊技開始ボタン２４が押し下げされた状態で固定すると、遊技開始スイッチ２４Ａから出力されたレベル信号が変化せず、遊技者が存在しない場合であると判定されて、抽選遊技が実行されないので、１人の遊技者による複数の遊技機の占有が防止できる。また、抽選遊技実行中でも、入力操作部を操作して抽選遊技の始動記憶を追加できるので、抽選遊技の完了を待ってから入力操作を受け付けるような遊技機と比較して、操作性が良い。
【０１９０】
また、負けている遊技者が遊技価値を消費する速度を、勝っている遊技者が遊技価値を消費する速度よりも遅くして、負けている遊技者が有価価値を短時間で消費してしまわないように配慮できる。
【０１９１】
また、規定時間内の遊技開始スイッチ２４Ａによる遊技開始ボタン２４の操作の検出に基づいて遊技用乱数カウンタの値を抽出すると、抽出された乱数値の独立性が保証されず、乱数値に偏りが生じてしまう可能性が高いが、遊技開始スイッチ２４Ａによるある遊技開始ボタン２４の操作の検出から次の遊技開始ボタン２４の操作の検出まで、所定のインターバルを確保することによって、抽出される数値の偏りの発生を防止できる。
【０１９２】
また、サブゲームの結果を決定する機能を持つサブ遊技制御装置２００をメイン遊技制御装置１００から分離することができるので、メイン遊技制御装置１００の処理負担を軽減することができる。
【０１９３】
〈第１の実施の形態の変形例〉
ここで、本発明の第１の実施の形態の変形例について説明する。
【０１９４】
この変形例は、遊技用乱数カウンタ更新処理において、遊技用乱数カウンタの周回検出値が、カウンタが一巡する毎に変化する点が、図６Ａとは異なる。
【０１９５】
なお、第１の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０１９６】
図１０は、本発明の第１の実施の形態の変形例の遊技用乱数カウンタ更新処理（図４のステップＳ２０１）のフローチャートである。
【０１９７】
この変形例は、図９に示すように、遊技用乱数カウンタの周回検出値（カウンタの値が一巡する際の初期値であり、カウンタの値が一巡する際の基準となる値）が、カウンタが一巡する毎に変化する。
【０１９８】
この遊技用乱数カウンタ更新処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０１９９】
まず、ＣＰＵ１１１は、遊技用乱数カウンタの値に加算値Ｐ（Ｐは正の整数。例えば１）を加算する（Ｓ８０１）。これによって、乱数カウンタは、１単位の遊技制御ごと（１回の割り込み信号毎）に、Ｐずつ加算されて更新されて行くことになる。
【０２００】
次に、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ８０１で更新された遊技用乱数カウンタの値が上限値（例えば２００）を超えたか否かを判定する（Ｓ８０２）。遊技用乱数カウンタの値が上限値を超えていない場合は、遊技用乱数カウンタ更新処理を終了し、メイン遊技制御タイマ割込処理（図３）に復帰する。一方、遊技用乱数カウンタの値が上限値を超えた場合（例えば、遊技用乱数カウンタ値が２０１となった場合）は、ＣＰＵ１１１は、遊技用乱数カウンタから「上限値＋１」を減算し（Ｓ８０３）、ステップＳ８０４に処理を進める。
【０２０１】
ステップＳ８０４では、ＣＰＵ１１１は、遊技用乱数カウンタの値が周回検出値であるか否かを判定する。遊技用乱数カウンタの値が周回検出値でない場合は、遊技用乱数カウンタ更新処理を終了し、メイン遊技制御タイマ割込処理（図３）に復帰する。一方、遊技用乱数カウンタの値が周回検出値である場合は、ステップＳ８０５に処理を進める。なお、周回検出値は、電源投入後の最初のルーチンでは、例えば０に設定（初期化）されている。
【０２０２】
ここで、周回検出値は、遊技用乱数カウンタの更新タイミング以外のタイミングで更新されるカウンタを取り出して、０〜２００の範囲の数値に変換した数値である。例えば、ＣＰＵ１１１のリフレッシュレジスタなどの値を取り込んで、０〜２００の範囲に変換した値を用いる。
【０２０３】
ステップＳ８０５では、ＣＰＵ１１１は、新たな周回検出値を取得し、取得した周回検出値をＲＡＭ１１３に記憶する（Ｓ８０５）。具体的には、ＣＰＵ１１１は、乱数生成回路（図示省略）に要求信号を送信し、乱数生成回路から乱数値を取得し、その乱数値が乱数カウンタの上限値（例えば２００）を超えるものでない場合には、その乱数値をそのまま新たな周回検出値とする。一方、取得された乱数値が乱数カウンタの上限値を超える値であった場合には、乱数値の上位ビット（上位の桁）を捨てて、乱数値の下位ビット（下位の桁）の部分を新たな周回検出値とする。
【０２０４】
次に、ＣＰＵ１１１は、遊技用乱数カウンタにステップＳ８０５で記憶した周回検出値を設定する（Ｓ８０６）。すなわち、乱数カウンタは、この新たな周回検出値からカウントを開始する。その後、遊技用乱数カウンタ更新処理を終了し、メイン遊技制御タイマ割込処理（図３）に復帰する。
【０２０５】
すなわち、乱数カウンタが０〜２００の間の２０１個の値を巡回するものであると仮定すると、加算値Ｐが１の場合は、０（初期値）から、１→２→‥‥→１９９→２００のように、１ずつ増加する。そして、乱数カウンタの値が２００となった場合、周回検出値を検出する。ここで、周回検出値として５５を検出した場合、次は５５に戻って、５６→５７→‥‥のように、１ずつ加算して更新される。そして、２００まで達すると０に戻り、１→２→‥‥→５３→５４のように周回検出値の１つ手前の値まで１ずつ加算して更新される。
【０２０６】
そして、５４の次は、周回検出値を検出し、新たに検出された周回検出値から乱数カウンタの値を一巡して更新し、以後この周回検出値の検出及びカウンタ値が一巡する更新が交互に繰り返される。
【０２０７】
また、加算値Ｐが２の場合は、０（初期値）から、２→４→‥‥→１９８→２００となるが、２００に２を加算すると２０２となり、上限値の２００を超えてしまうので、周回検出値を検出する。ここで、周回検出値として５５を検出した場合、次は５５に戻って、５７→５９→‥‥→１９９のように、２ずつ加算して更新される。そして、１９９の次は２０１となり、上限値の２００を超えてしまうので上限値＋１の２０１を減算して０とする。
【０２０８】
そしてカウンタ値が一巡して５４まで達すると次は５６となって周回検出値の５５を超えてしまうので、再び周回検出値を検出する。次は、２ずつ加算しながらその値から乱数カウンタの値を一巡して更新し、以後この周回検出値の検出及びカウンタ値が一巡する更新が交互に繰り返される。
【０２０９】
なお、図６Ａと同様に、加算値Ｐと上限値とは、数学的に互いに素でなければならない。カウンタ値に偏りが生じてしまうからである。
【０２１０】
以上のように、本変形例によれば、乱数カウンタは、所定の下限値（例えば０）と上限値（例えば２００）にわたる範囲で循環して加算値Ｐずつ更新される一方、一巡毎に周回の初期値である周回検出値が置き換えられるようになっている。したがって、不正行為者が遊技制御装置２０からの制御信号に基づいて乱数カウンタの更新タイミングを解析したとしても、周回検出値の変更に基づく乱数カウンタの値の変動まで解析しない限り、乱数カウンタの値を知ることはできず、この不正行為のための解析が非常に困難となる。
【０２１１】
すなわち、例えば、メイン遊技制御装置１００への不正信号の入力タイミング（乱数カウンタが所定の大当り値をとるタイミング）を各種被制御装置への制御信号（例えば、サブＬＣＤ５ｂへの従表示制御信号）から割り出そうとしても、各種被制御装置への制御信号の送信タイミングにおける乱数カウンタの値自体が変わってしまうので、割り出すことはできない。よって、人為的に大当りの発生（特定の遊技状態の発生）を操作するような不正行為は著しく困難になり、不正行為を有効に防止できる。
【０２１２】
また、乱数カウンタでは、一巡毎に周回の初期値である周回検出値が変更されるが、この場合でも、再び周回検出値に戻って来るまで１周期分のカウントを行う（例えば２０１カウントする）ことには変わりはないので、大当りの確率（大当り判定のために乱数記憶領域に取り込まれた乱数カウンタ値が所定の大当り値をとる確率）は、周回検出値の変更がない場合と同一である。すなわち、大当りは、所定の正しい確率で発生する。
【０２１３】
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態は、遊技者が遊技機１にメインゲームの開始操作をする遊技開始ボタン２４に代えて、遊技開始操作部１２４を備える点が異なる。
【０２１４】
なお、第１の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０２１５】
図１１は、本発明の第２の実施の形態の遊技開始操作部１２４の斜視図である。
【０２１６】
本発明の第２の実施の形態の遊技機１は、前面パネル３の一部に操作台（図示省略）を備えている。本実施の形態の遊技開始操作部２４は、この操作台に配置されており、遊技者による遊技開始操作を受け付ける。
【０２１７】
遊技開始操作部１２４は、回動操作部１２４１、回動軸１２４３及び回動部材１２４５を備える。
【０２１８】
回動操作部１２４１は、遊技機１の操作台の上面に突出しており、遊技機１の内部に設けられた回動軸１２４３と接続されている。また、回動操作部１２４１は、遊技者が回動操作を行うために指を入れる操作凹部１２４１ａを備える。遊技者は、操作凹部１２４１ａに指を入れて回転操作部１２４１を回動させることによって遊技開始操作を行う。また、遊技者は、遊技開始操作としての回動操作を連続して行うことができる。
【０２１９】
回動軸１２４３は、回動軸１２４３の回動動作に伴い回動軸１２４３の周囲を回動する回動部材１２４５を備える。この回動部材１２４５は、例えば、鉄等の強磁性体で構成されている。
【０２２０】
回動部材１２４５の回動軌道付近に、回動部材１２４５の接近を非接触で検出する近接スイッチ１２４７（操作検出部）が設けられている。この近接スイッチ１２４７の出力信号が、第１の実施の形態における遊技開始スイッチ２４Ａの出力信号の代わりに、メイン遊技制御装置１００へ入力されている。近接スイッチ１２４７は、磁性体で作られた回動部材１２４５が接近したときの磁束密度の変化を利用して、回動部材１２４５を備える回動軸１２４３の回動を検出する。すなわち、回動部材１２４５が近接スイッチ１２４７の近傍１２４７ａを通過することによって近接スイッチ１２４７の周辺の磁束密度が変化する。この磁束密度の変化を信号の変化として検出して、回動軸１２４３の回動を検出する。
【０２２１】
本実施の形態の遊技機１は、この回動軸１２４３の回動の検出によって、遊技者による回動操作部１２４１の回動操作を、遊技開始操作として検出する。また、前述したように遊技者が遊技開始操作としての回動操作を連続して行った場合、回動軸１２４３の回動を連続して検出ことができる。この場合、回動軸１２４３の一回転毎に、一回の遊技開始操作があったものとして検出する。なお、回動軸１２４３の回転数及び遊技開始操作の回数の対応関係は、１対１に限らず、回動軸１２４３の一回転を検出する毎に複数（例えば、２）の遊技開始操作があったものとして検出してもよい。さらに、回動軸１２４３の回転数を一回転以外の回転数（例えば、２回転又は１／２回転）毎に検出してもよい。
【０２２２】
なお、本実施の形態では、遊技者による回動操作部１２４１の回動操作を、強磁性体で構成された回動部材１２４５及び近接スイッチ１２４７によって検出するが、これに限らず、例えば、回動部材１２４５の回動軌道を挟むように発光装置及びフォトセンサを設けてもよい。すなわち、回動軸１２４３の回動に基づいて、回動部材が発光装置からフォトセンサに向けて放射される光を遮断する。この光が遮断される都度にフォトセンサから出力される検出信号が変化する。このフォトセンサから出力される検出信号の変化によって、遊技者による回動操作部１２４１の回動操作を検出してもよい。
【０２２３】
また、回動操作部１２４１又は回動軸１２４３に、回動操作部１２４１の一定角以上の回動を制限する図示しないストッパを設けてもよい。すなわち、回動操作部１２４１の回動範囲を一定角（例えば、１８０度）未満に制限することによって、遊技者に、一定角以内で時計回りの回動操作及び反時計回りの回動操作を交互に繰り返して遊技開始操作を行わせてもよい。
【０２２４】
以上説明したように、本発明の第２の実施の形態によると、前述した第１の実施の形態の効果に加え、回動操作部１２４１が操作されていない場合は、近接スイッチ１２４７から出力された信号が変化せず、遊技者が存在しない場合は抽選遊技が実行されないので、１人の遊技者による複数の遊技機の占有が防止できる。また、抽選遊技実行中でも、回動操作部１２４１を操作して抽選遊技の始動記憶を追加できるので、抽選遊技の完了を待ってから入力操作を受け付けるような遊技機と比較して、操作性が良い。
【０２２５】
また、回動操作される際に回動操作部１２４１に加わる負荷が押圧操作する構成のものと比較して少ないので、遊技者の疲労が軽く、回動操作部１２４１（入力操作部）の寿命も長い。
【０２２６】
（第３の実施の形態）
第３の実施の形態は、メイン遊技制御装置１００が、遊技開始ボタン２４の操作に基づいて、サブゲームの結果抽選及び実行を直接行うものである。そのため、メインゲームが存在せず、サブ遊技制御装置２００が省略されている点が第１の実施形態と異なっている。また、メインゲームの代わりにサブゲームが抽選遊技として機能している点も、第１の実施形態と異なっている。
【０２２７】
なお、第１の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０２２８】
図１２は、本発明の第３の実施の形態の遊技機１のメイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０及びサブ表示制御装置２５０を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。
【０２２９】
本発明の第３の実施の形態の遊技機１の制御系は、メイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０及びサブ表示制御装置２５０を備える。
【０２３０】
本実施の形態のメイン遊技制御装置１００は、遊技の統括的制御を行う制御装置であるが、第１の実施の形態と異なり、サブゲームの進行の制御処理を行う。メイン遊技制御装置１００は、主遊技制御装置として機能する。
【０２３１】
また、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介してサブ表示制御装置２５０に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置２５０に生成させる。
【０２３２】
メイン遊技制御装置１００からサブ表示制御装置２５０には、Ｉ／Ｏポート１１０を介して、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号が送信される。
【０２３３】
例えば、メイン遊技制御装置１００は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態（大当り状態）に遷移させ、Ｉ／Ｏポート１１０を介してサブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。
【０２３４】
メイン遊技制御装置１００からサブ表示制御装置２５０への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置２５０からメイン遊技制御装置１００への応答は通信されない。メイン遊技制御装置１００への不正な信号入力を排除するためである。
【０２３５】
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置１００及びメインＬＣＤ制御装置１５０は、通信ポート１１４及び図示しないメインＬＣＤ制御装置１５０が備える通信ポートを介して接続されているが、これに限らず、通信ポート１１４及びメインＬＣＤ制御装置１５０が備える通信ポートを介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
【０２３６】
また、本実施の形態では、メインＬＣＤ制御装置１５０を、メイン遊技制御装置１００及びサブ表示制御装置２５０とは別個に設けたが、メインＬＣＤ制御装置１５０をメイン遊技制御装置１００又はサブ表示制御装置２５０に含めて一体に構成してもよい。
【０２３７】
図１３は、本発明の第３の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。このメイン遊技制御処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０２３８】
遊技機１への電源が投入されると、ＣＰＵ１１１は、まず、ＲＡＭ１１３をクリアし、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し（Ｓ８０１）、ステップＳ８０２に処理を進める。
【０２３９】
次に、ステップＳ８０２では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているサブゲーム始動記憶の個数であるサブゲーム始動記憶数が０を超えるか否かを判定する。記憶されているサブゲーム始動記憶数がない場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ８０２の処理を繰り返す。一方、記憶されているサブゲーム始動記憶数が０を超える場合には、ステップＳ８０３に処理を進める。
【０２４０】
ここで、サブゲーム始動記憶は、遊技者による遊技開始ボタン２４の１回の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出することによって、遊技用乱数カウンタ（抽選用カウンタ）から１個の乱数が抽出されて、抽選用カウンタ抽出値として記憶されるものであり、記憶された１個の乱数につき１回のサブゲームが後で実行できるものである。サブゲーム始動記憶は、第１の実施形態で説明した図４のメイン遊技制御タイマ処理が所定の割り込みタイミングで実行されることにより、ステップＳ２１１で抽出された抽選用カウンタ抽出値を、サブゲームの大当たり判定用の乱数として記憶する。
【０２４１】
次に、ＣＰＵ１１１は、サブゲーム始動記憶数を減算し、サブゲーム始動記憶として記憶されている遊技用乱数をシフトする処理を実行する（Ｓ８０３）。ここで、サブゲーム始動記憶数は、以後のサブゲームを連続して実行できる回数であり、ＲＡＭ１１３に抽選用カウンタ抽出値として記憶されている乱数の個数に対応する。また、遊技用乱数をシフトする処理では、ＲＡＭ１１３に抽選用カウンタ抽出値として記憶されている乱数のうち、最初に記憶されたものが判定対象カウンタとして取り出されることにより、最初に記憶された乱数がＲＡＭ１１３から削除される。
【０２４２】
そして、ＣＰＵ１１１は、判定対象カウンタとして抽出した値が、大当り値であるかによって、サブゲームが大当りかはずれかを決定する（Ｓ８０４）。なお、本実施形態のサブゲームの大当たり値は１個だけなので、確率は１／２０１で大当たりとなる。
【０２４３】
判定対象カウンタ値が大当り値である場合には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３にサブゲーム当選情報を記憶する。このサブゲーム当選情報に基づいて、後述するステップＳ８０６又はＳ８０８において、メイン遊技制御装置１００からメインＬＣＤ制御装置１５０及びサブ表示制御装置２５０に向けてサブゲームの結果を表示する制御信号が出力される。
【０２４４】
次に、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ８０４によって決定されたサブゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ８０５）。サブゲームの結果が大当りである場合は、ステップＳ８０８に処理を進める。一方、サブゲームの結果がはずれである場合は、ＣＰＵ１１１は、サブゲームの結果がはずれである場合の変動表示の従表示制御指令信号をサブ表示制御装置２５０に出力する（Ｓ８０６）。
【０２４５】
具体的には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されたサブゲーム当選情報の有無を確認して、サブ表示制御装置２５０が備える画像ＲＯＭ２５７に予め準備されているサブゲームのはずれに応じた変動表示の演出パターンを選択する。その後、ＣＰＵ１１１は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をサブ表示制御装置２５０に送信する。
【０２４６】
その後、サブゲームのはずれの変動表示の停止表示を待ち（Ｓ８０７）、停止表示後に、ステップＳ８１４に処理を進める。
【０２４７】
ステップＳ８０８では、ＣＰＵ１１１は、サブゲームの結果が大当りである場合の変動表示の従表示制御指令信号をサブ表示制御装置２５０に出力する。
【０２４８】
具体的には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されたサブゲーム当選情報の有無を確認して、サブ表示制御装置２５０が備える画像ＲＯＭ２５７に予め準備されているサブゲームの大当りに応じた演出パターンを選択する。その後、ＣＰＵ１１１は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をサブ表示制御装置２５０に送信する。
【０２４９】
その後、サブゲームの大当りの変動表示の停止表示を待ち（Ｓ８０９）、停止表示後に、ステップＳ８１０に処理を進める。
【０２５０】
ステップＳ８１０では、ＣＰＵ１１１は、サブＬＣＤ５ｂにサブゲームの大当りを演出する画像を表示するための従表示制御指令信号を、サブ表示制御装置２５０に出力する。
【０２５１】
次に、ＣＰＵ１１１は、サブゲームの大当りに基づいて、特定の賞を付与した後に、メインゲーム始動記憶数の上限値を８に設定する（Ｓ８１２）。
【０２５２】
これによって、負けている遊技者が遊技価値を消費する速度を、勝っている遊技者が遊技価値を消費する速度よりも遅くして、負けている遊技者が有価価値を短時間で消費してしまわないように配慮できる。
【０２５３】
次に、ＣＰＵ１１１は、次のサブゲームの実行のために、サブＬＣＤ５ｂにサブゲームに関する通常時の画像を表示するための従表示制御指令信号を、サブ表示制御装置２５０に出力する（Ｓ８１３）。
【０２５４】
ステップＳ８１４では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているクレジット数が０であるか否か、つまり、クレジット数が１ゲームに必要な最少のクレジット数（最少必要数）である「１」未満であるか否かを判定する。クレジット数の残高が０でない場合、即ちクレジット数が最少必要数以上である場合には、ステップＳ８１７に処理を進める。一方、クレジット数の残高が０である場合、即ちクレジット数が最少必要数未満である場合には、ステップＳ８１５に処理を進める。
【０２５５】
ステップＳ８１５では、ＣＰＵ１１１は、サブゲーム始動記憶として記憶されているカウンタ値（乱数値）の中に、サブゲームが大当たりとなるカウンタ値と等しいものがあるか否かを判定する。この未消化のサブゲーム始動記憶に、サブゲームの結果が大当りとなるものが無い場合、詳しくは図１５において後述するサブゲームはずれ報知メッセージ１２が表示され、実行が保留されているサブゲームの抽選結果が報知される（Ｓ８１６）。なお、サブゲームはずれ報知メッセージの表示は、本実施の形態では、条件が成立すれば必ず行われるが、これに限らず、抽選によって表示されるか否かを決定してもよい。その後、ステップＳ８１７に処理を進める。
【０２５６】
ステップＳ８１７では、ＣＰＵ１１１は、サブＬＣＤ５ｂの表示内容の表示時間が経過するまでディレイ処理を実行する。
【０２５７】
このディレイ処理では、ＣＰＵ１１１は、予めサブＬＣＤ５ｂの表示内容が表示される表示時間を情報として備え、この表示時間を表示時間タイマにセットする。そして、表示時間タイマを更新し、表示時間タイマがタイムアップするまで表示時間タイマの更新処理を繰り返す。これによって、表示時間タイマがタイムアップするまでサブＬＣＤ５ｂの表示時間が確保される。その後、ステップＳ８０２に処理を進める。
【０２５８】
図１４は、本発明の第３の実施の形態の遊技開始ボタン２４の操作に基づく遊技機１の動作タイミングチャートである。本実施の形態では、遊技開始スイッチ２４Ａの出力信号はレベル信号で出力される。
【０２５９】
遊技者によって遊技開始ボタン２４が操作（１回目）されると、遊技開始スイッチ２４Ａは一旦、オンになる。そして、遊技開始スイッチ２４Ａがオンになったことを、遊技開始スイッチ２４Ａから出力される出力信号のレベルが立ち上がったことにより検出すると、メイン遊技制御装置１００は、サブゲーム始動記憶数がサブゲーム始動記憶の上限数（例えば、４）以下なので、クレジットを１単位減算（３０→２９）してサブゲーム始動記憶数を１加算（０→１）する。その直後に、メイン遊技制御装置１００は、サブゲーム始動記憶数を１減算（１→０）して、サブゲームを実行する。その後、遊技者が遊技開始ボタン２４から手を放すと、遊技開始スイッチ２４Ａはオフに復帰する（以下同様。）。このように、遊技開始ボタン２４が操作されたことによって、遊技開始スイッチ２４Ａの状態が、オフからオンに変化する。遊技機１は、このオフからオンへの変化によって遊技者による遊技開始操作を検出する。
【０２６０】
次に、遊技者によって遊技開始ボタン２４が操作（２回目）されると、遊技開始スイッチ２４Ａは一旦、オンになる。そして、遊技開始スイッチ２４Ａがオンになったことを検出すると、メイン遊技制御装置１００は、既にサブゲームが実行されており、サブゲーム始動記憶数がサブゲーム始動記憶の上限数（例えば、４）以下なので、クレジットを１単位減算（２９→２８）してサブゲーム始動記憶数を１加算（０→１）する。
【０２６１】
次に、遊技者によって遊技開始ボタン２４が操作（３回目）されると、遊技開始スイッチ２４Ａは一旦、オンになる。そして、遊技開始スイッチ２４Ａがオンになったことを検出すると、メイン遊技制御装置１００は、サブゲームは実行されていないが、サブゲーム始動記憶数がサブゲーム始動記憶の上限数以下なので、クレジットを１単位減算（２８→２７）してサブゲーム始動記憶数を１加算（１→２）する。
【０２６２】
次に、メイン遊技制御装置１００は、サブゲーム始動記憶数を１減算（２→１）して、サブゲームを実行する。
【０２６３】
次に、遊技者によって遊技開始ボタン２４が操作（４回目）されると、遊技開始スイッチ２４Ａは一旦、オンになる。そして、遊技開始スイッチ２４Ａがオンになったことを検出すると、メイン遊技制御装置１００は、既にサブゲームが実行されており、サブゲーム始動記憶数がメインゲーム始動記憶の上限数以下なので、クレジットを１単位減算（２７→２６）してサブゲーム始動記憶数を１加算（１→２）する。
【０２６４】
そしてその後は、メイン遊技制御装置１００は、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作がなくても、サブゲーム始動記憶を消費（２→１）して、サブゲームを実行する。
【０２６５】
なお、本実施の形態では、出力信号はレベル信号で出力されるが、これに限らず、０及び１から構成されるビット列で出力してもよい。また、本実施の形態では、遊技開始スイッチ２４Ａの状態が、オフからオンに変化することに基づいて遊技者による遊技開始操作を検出するが、これに限らず、オンからオフに変化することに基づいて遊技者による遊技開始操作を検出してもよい。
【０２６６】
このように、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作に基づいて、サブゲーム始動記憶として記憶する。これによって、例えば操作部の固定によって、一人の遊技者が複数台の遊技機を占有することを防ぎつつ、遊技者による遊技開始操作の操作性を向上することができる。
【０２６７】
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置１００が遊技開始スイッチ２４Ａの操作に基づいて、サブゲームの結果抽選及び実行を直接行うので、第１の実施形態のようにメインゲームとサブゲームが複合している遊技機と比較して、遊技内容がシンプルになり、遊技者に分かりやすいという利点もある。
【０２６８】
図１５は、本発明の第３の実施の形態のサブゲームはずれ報知メッセージ１２の表示時におけるサブＬＣＤ５ｂの表示内容の説明図である。
【０２６９】
ＣＰＵ１１１は、サブ表示制御装置２５０に、クレジット数が０であると判定された場合（図１３のステップＳ８１４）であって、サブゲーム始動記憶として記憶されている乱数値がすべてはずれであったとき、サブＬＣＤ５ｂに、サブゲームはずれ報知メッセージ１２（例えば、「残念ながら今回は当りの可能性がありません。  新しいクレジットを追加してください。」の文字）をサブＬＣＤ５ｂに表示する従表示指令制御信号を出力する。
【０２７０】
これによって、遊技者に対して現在記憶されているサブゲーム始動記憶の乱数値はすべてはずれ値であって、現在記憶されているサブゲーム始動記憶に基づいて実行されるサブゲームは、すべてはずれとなることが報知される（図１３のステップＳ８１６）。
【０２７１】
このように、サブゲームはずれ報知メッセージ１２は、既にメインゲームの結果が成功し、サブゲーム始動記憶として記憶され実行が保留されているサブゲームの実行前に当該サブゲームの抽選結果を遊技者に報知するので、新たにクレジット数を追加すべきか否かを遊技者が事前に認識でき、遊技機１の稼動率の向上が図れる。
【０２７２】
なお、本実施の形態では、遊技機１は、サブゲーム始動記憶として記憶されている乱数値がすべてはずれであった場合のみ報知するが、これに限らず、遊技機１は、サブゲーム始動記憶として記憶されている乱数値が大当り値を含む場合に、大当り値を含んでいることを報知してもよい。
【０２７３】
以上説明したように、本発明の第３の実施の形態によると、前述した第１の実施の形態の効果に加え、遊技者に特典を付与するか否かを、抽選遊技の結果によって直接決定できるので、遊技進行が分かりやすい遊技機を実現できる。
【０２７４】
また、サブゲームはずれ報知メッセージ１２は、既にメインゲームの結果が成功し、サブゲーム始動記憶として記憶され実行が保留されているサブゲームの実行前に当該サブゲームの抽選結果を遊技者に報知するので、新たにクレジット数を追加すべきか否かを遊技者が事前に認識でき、遊技機１の稼動率の向上が図れる。
【０２７５】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２７６】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の正面図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。
【図４】本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御タイマ割込処理のフローチャートである。
【図５】本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御特賞割込処理のフローチャートである。
【図６Ａ】本発明の第１の実施の形態の遊技用乱数カウンタ更新処理のフローチャートである。
【図６Ｂ】本発明の第１の実施の形態のサブゲームの遊技制御のメイン処理のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のサブゲームの遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態のサブゲーム表示制御処理のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の遊技開始ボタンの操作に基づく遊技機の動作タイミングチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の変形例の遊技用乱数カウンタ更新処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の第２の実施の形態の遊技開始操作部の斜視図である。
【図１２】本発明の第３の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。
【図１３】本発明の第３の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の第３の実施の形態の遊技開始ボタンの操作に基づく遊技機の動作タイミングチャートである。
【図１５】本発明の第３の実施の形態のサブゲームはずれ報知メッセージの表示時におけるサブＬＣＤの表示内容の説明図である。
【符号の説明】
【０２７７】
１  遊技機
５ａ  メインＬＣＤ
５ｂ  サブＬＣＤ
２４  遊技開始ボタン
２４Ａ  遊技開始スイッチ
５１  メイン画面
７１  サブ画面
１００  メイン遊技制御装置
１１０  Ｉ／Ｏポート
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＯＭ
１１３  ＲＡＭ
１１４  通信ポート
１２４  遊技開始操作部
１５０  メインＬＣＤ制御装置
２００  サブ遊技制御装置
２０１  遊技用マイクロコンピュータ
２０２  入力インターフェース
２０３  出力インターフェース
２０４  外部通信用端子
２５０  サブ表示制御装置
２５１  遊技用マイクロコンピュータ
２５２  入力インターフェース
２５３  出力インターフェース
２５６  ＧＤＰ
２５７  画像ＲＯＭ
【図１】
2008000419.tif 000003
【図２】
2008000419.tif 000004
【図３】
2008000419.tif 000005
【図４】
2008000419.tif 000006
【図５】
2008000419.tif 000007
【図６Ａ】
2008000419.tif 000008
【図６Ｂ】
2008000419.tif 000009
【図７】
2008000419.tif 000010
【図８】
2008000419.tif 000011
【図９】
2008000419.tif 000012
【図１０】
2008000419.tif 000013
【図１１】
2008000419.tif 000014
【図１２】
2008000419.tif 000015
【図１３】
2008000419.tif 000016
【図１４】
2008000419.tif 000017
【図１５】
2008000419.tif 000018