(57)【要約】【課題】ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することで、上述した従来技術にはない新たなエンターテイメント性を備えたゲームマシン及びそのプレイ方法を提供すること。【解決手段】セカンド・ステージの画面上では、オープン状態となった宝箱１０１の位置に「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」のシンボルが表示されると、後ステージボタン１０３Ｂが表示される。後ステージボタン１０３Ｂにプレイヤーがタッチパネル１１を介してタッチすることによって、そのセカンド・ステージからファイナル・ステージに進むと、その際のファイナル・ステージの画面上の各宝箱１０１のオープン状態・クローズ状態は、セカンド・ステージの画面上のものと同じとなる。【選択図】図１
2008119060.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲームマシンであり、
複数種類の項目情報がそれぞれ割り付けられたクローズ状態にある複数の選択肢を配置した複数のステージ画面と、
前記複数のステージ画面のいずれか一つが表示されるディスプレイと、
前記ディスプレイに表示されているステージ画面上の複数の選択肢のうちいずれか１つの選択肢をプレイヤーが選択可能な操作部と、
前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上でプレイヤーが前記操作部を介して選択した選択肢をクローズ状態からオープン状態にすることによって当該選択肢に割り付けられた項目情報を前記ディスプレイに表示し、その表示された項目情報に基づいて今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得する配当額を計算し、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第１の条件が成立すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面を前記ディスプレイに表示するコントローラと、を備えること、を特徴とするゲームマシン。
【請求項２】
請求項１に記載するゲームマシンであって、
前記コントローラは、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第２の条件が成立すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面を前記ディスプレイに表示すること、を特徴とするゲームマシン。
【請求項３】
請求項１に記載するゲームマシンであって、
前記コントローラは、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第２の条件が成立すると前記操作部でプレイヤーが二者択一できる選択画面を前記ディスプレイに表示し、その表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して一方のものを選択するとゲームを終了し、前記ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して他方のものを選択すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を継続させながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面を前記ディスプレイに表示すること、を特徴とするゲームマシン。
【請求項４】
下記構成を備えるゲームマシンであり、
複数種類の項目情報がそれぞれ割り付けられたクローズ状態にある複数の選択肢を配置した複数のステージ画面と、
前記複数のステージ画面のいずれか一つが表示されるディスプレイと、
前記ディスプレイに表示されているステージ画面上の複数の選択肢のうちいずれか１つの選択肢をプレイヤーが選択可能な操作部と、
前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上でプレイヤーが前記操作部を介して選択した選択肢をクローズ状態からオープン状態にすることによって当該選択肢に割り付けられた項目情報を前記ディスプレイに表示し、その表示された項目情報に基づいて今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得する配当額を計算し、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第１の条件が成立すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面を前記ディスプレイに表示し、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第２の条件が成立すると、前記操作部でプレイヤーが二者択一できる選択画面を前記ディスプレイに表示し、その表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して一方のものを選択するとゲームを終了し、前記ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して他方のものを選択すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を継続させながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面を前記ディスプレイに表示し、その表示の際に今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得した配当額を減額するコントローラと、を備えること、を特徴とするゲームマシン。
【請求項５】
下記構成を備えるゲームマシンのプレイ方法であり、
複数種類の項目情報がそれぞれ割り付けられたクローズ状態にある複数の選択肢を配置したステージ画面を１つずつディスプレイに表示するゲームをコントローラが進行するに際し、
前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上でプレイヤーが操作部を介して選択肢を選択する段階と、
その選択された選択肢をクローズ状態からオープン状態にすることによって当該選択肢に割り付けられた項目情報を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、
その表示された項目情報に基づいて今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得する配当額を前記コントローラが計算する段階と、
前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第１の条件が成立すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、を含むこと、を特徴とするゲームマシンのプレイ方法。
【請求項６】
請求項５に記載するゲームマシンのプレイ方法であって、
前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第２の条件が成立すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階を含むこと、を特徴とするゲームマシンのプレイ方法。
【請求項７】
請求項５に記載するゲームマシンのプレイ方法であって、
前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第２の条件が成立すると前記操作部でプレイヤーが二者択一できる選択画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、
その表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して二者のいずれかを選択する段階と、
前記ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して一方のものを選択するとゲームを前記コントローラが終了する段階と、
前記ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して他方のものを選択すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を継続させながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、を含むこと、を特徴とするゲームマシンのプレイ方法。
【請求項８】
下記構成を備えるゲームマシンのプレイ方法であり、
複数種類の項目情報がそれぞれ割り付けられたクローズ状態にある複数の選択肢を配置したステージ画面を１つずつディスプレイに表示するゲームをコントローラが進行するに際し、
前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上でプレイヤーが操作部を介して選択肢を選択する段階と、
その選択された選択肢をクローズ状態からオープン状態にすることによって当該選択肢に割り付けられた項目情報を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、
その表示された項目情報に基づいて今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得する配当額を前記コントローラが計算する段階と、
前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第１の条件が成立すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、
前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第２の条件が成立すると前記操作部でプレイヤーが二者択一できる選択画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、
その表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して二者のいずれかを選択する段階と、
前記ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して一方のものを選択するとゲームを前記コントローラが終了する段階と、
前記ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して他方のものを選択すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を継続させながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、
その表示の際に今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得した配当額を前記コントローラが減額する段階と、を含むこと、を特徴とするゲームマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーによって選択された選択肢に対応付けられた配当を付与するゲームマシン及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンで行われているボーナスゲームの１つに、選択式のボーナスゲームがある。選択式のボーナスゲームでは、ディスプレイに表示されている複数の選択肢をプレイヤーが選択することが可能な回数が制限されている。また、その制限された回数以内でプレイヤーが選択することが可能な選択肢に対しては、配当や選択回数の増加等といった賞が対応付けられている。そして、プレイヤーには、自らが選択した選択肢に対応付けられた配当が合計されて付与される。
【０００３】
また、選択肢に対しては、合計配当を倍増させる数字や、次のステージに発展させるトリガなどといった特典が対応付けられていることもある。この点、プレイヤーが選択した選択肢に対応付けられた特典に基づいて次のステージに発展する際には、現在のステージと次のステージとの関連性はなく、次のステージに発展すれば、複数の選択肢は一新されて、プレイヤーは全ての選択肢について再び選択できる機会が与えられる。（例えば、特許文献１、特許文献２、特許文献３、特許文献４参照）
【特許文献１】米国特許第６８１７９４４号明細書
【特許文献２】米国特許第６６０２１３７号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００５／０６４９２９号明細書
【特許文献４】米国特許第６７７６７１１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、各ステージ間の関連性をハードウエアを利用して与えられれば、選択式ゲームにおけるプレイヤーの実感に与える影響は大きく、ゲームマシンのエンターテイメント性を新たに生み出す可能性を秘めている。
【０００５】
本発明は、ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することで、上述した従来技術にはない新たなエンターテイメント性を備えたゲームマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に係るゲームマシンは、下記構成を備えるゲームマシンであり、複数種類の項目情報がそれぞれ割り付けられたクローズ状態にある複数の選択肢を配置した複数のステージ画面と、前記複数のステージ画面のいずれか一つが表示されるディスプレイと、前記ディスプレイに表示されているステージ画面上の複数の選択肢のうちいずれか１つの選択肢をプレイヤーが選択可能な操作部と、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上でプレイヤーが前記操作部を介して選択した選択肢をクローズ状態からオープン状態にすることによって当該選択肢に割り付けられた項目情報を前記ディスプレイに表示し、その表示された項目情報に基づいて今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得する配当額を計算し、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第１の条件が成立すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面を前記ディスプレイに表示するコントローラと、を備えること、を特徴とする。
【０００７】
かかるゲームマシンによれば、ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第１の条件が成立すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面をディスプレイに表示させており、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間には選択肢を介して関連性が与えられているので、ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することができる。
【０００８】
前記目的を達成するため請求項２に係るゲームマシンは、請求項１に記載するゲームマシンであって、前記コントローラは、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第２の条件が成立すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面を前記ディスプレイに表示すること、を特徴とする。
【０００９】
かかるゲームマシンによれば、ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第２の条件が成立すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面をディスプレイに表示させており、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間には選択肢を介して関連性が与えられているので、ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することができる。
【００１０】
前記目的を達成するため請求項３に係るゲームマシンは、請求項１に記載するゲームマシンであって、前記コントローラは、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第２の条件が成立すると前記操作部でプレイヤーが二者択一できる選択画面を前記ディスプレイに表示し、その表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して一方のものを選択するとゲームを終了し、前記ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して他方のものを選択すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を継続させながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面を前記ディスプレイに表示すること、を特徴とする。
【００１１】
かかるゲームマシンによれば、ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第２の条件が成立すると、ディスプレイに選択画面が表示され、その表示された選択画面上でプレイヤーが操作部を介して一方のものを選択するとゲームを終了し、ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが操作部を介して他方のものを選択すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を継続させながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面を前記ディスプレイに表示させており、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間には選択肢を介して関連性が与えられているので、ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することができる。
【００１２】
前記目的を達成するため請求項４に係るゲームマシンは、下記構成を備えるゲームマシンであり、複数種類の項目情報がそれぞれ割り付けられたクローズ状態にある複数の選択肢を配置した複数のステージ画面と、前記複数のステージ画面のいずれか一つが表示されるディスプレイと、前記ディスプレイに表示されているステージ画面上の複数の選択肢のうちいずれか１つの選択肢をプレイヤーが選択可能な操作部と、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上でプレイヤーが前記操作部を介して選択した選択肢をクローズ状態からオープン状態にすることによって当該選択肢に割り付けられた項目情報を前記ディスプレイに表示し、その表示された項目情報に基づいて今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得する配当額を計算し、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第１の条件が成立すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面を前記ディスプレイに表示し、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第２の条件が成立すると、前記操作部でプレイヤーが二者択一できる選択画面を前記ディスプレイに表示し、その表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して一方のものを選択するとゲームを終了し、前記ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して他方のものを選択すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を継続させながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面を前記ディスプレイに表示し、その表示の際に今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得した配当額を減額するコントローラと、を備えること、を特徴とする。
【００１３】
かかるゲームマシンによれば、ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第１の条件が成立すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面をディスプレイに表示させる。一方、ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第２の条件が成立すると、ディスプレイに選択画面が表示され、その表示された選択画面上でプレイヤーが操作部を介して一方のものを選択するとゲームを終了し、ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが操作部を介して他方のものを選択すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を継続させながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面を前記ディスプレイに表示させる。従って、今回のステージ画面と前回・次回のステージ画面との間には選択肢を介して関連性が与えられているので、ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することができる。
【００１４】
さらに、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面をディスプレイに表示させる際には、今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得した配当額を減額するので、プレイヤーに対して、選択画面上での二者択一の選択に際して、熟考させたり、時には躊躇させるといった、多大な影響を与えることができる。
【００１５】
前記目的を達成するため請求項５に係るゲームマシンのプレイ方法は、下記構成を備えるゲームマシンのプレイ方法であり、複数種類の項目情報がそれぞれ割り付けられたクローズ状態にある複数の選択肢を配置したステージ画面を１つずつディスプレイに表示するゲームをコントローラが進行するに際し、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上でプレイヤーが操作部を介して選択肢を選択する段階と、その選択された選択肢をクローズ状態からオープン状態にすることによって当該選択肢に割り付けられた項目情報を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、その表示された項目情報に基づいて今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得する配当額を前記コントローラが計算する段階と、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第１の条件が成立すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、を含むこと、を特徴とする。
【００１６】
かかるゲームマシンのプレイ方法によれば、ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第１の条件が成立すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面をディスプレイに表示させており、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間には選択肢を介して関連性が与えられているので、ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することができる。
【００１７】
前記目的を達成するため請求項６に係るゲームマシンのプレイ方法は、請求項５に記載するゲームマシンのプレイ方法であって、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第２の条件が成立すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階を含むこと、を特徴とする。
【００１８】
かかるゲームマシンのプレイ方法によれば、ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第２の条件が成立すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面をディスプレイに表示させており、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間には選択肢を介して関連性が与えられているので、ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することができる。
【００１９】
前記目的を達成するため請求項７に係るゲームマシンのプレイ方法は、請求項５に記載するゲームマシンのプレイ方法であって、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第２の条件が成立すると前記操作部でプレイヤーが二者択一できる選択画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、その表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して二者のいずれかを選択する段階と、前記ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して一方のものを選択するとゲームを前記コントローラが終了する段階と、前記ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して他方のものを選択すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を継続させながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、を含むこと、を特徴とする。
【００２０】
かかるゲームマシンのプレイ方法によれば、ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第２の条件が成立すると、ディスプレイに選択画面が表示され、その表示された選択画面上でプレイヤーが操作部を介して一方のものを選択するとゲームを終了し、ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが操作部を介して他方のものを選択すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を継続させながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面を前記ディスプレイに表示させており、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間には選択肢を介して関連性が与えられているので、ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することができる。
【００２１】
前記目的を達成するため請求項８に係るゲームマシンのプレイ方法は、下記構成を備えるゲームマシンのプレイ方法であり、複数種類の項目情報がそれぞれ割り付けられたクローズ状態にある複数の選択肢を配置したステージ画面を１つずつディスプレイに表示するゲームをコントローラが進行するに際し、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上でプレイヤーが操作部を介して選択肢を選択する段階と、その選択された選択肢をクローズ状態からオープン状態にすることによって当該選択肢に割り付けられた項目情報を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、その表示された項目情報に基づいて今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得する配当額を前記コントローラが計算する段階と、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第１の条件が成立すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、前記ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第２の条件が成立すると前記操作部でプレイヤーが二者択一できる選択画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、その表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して二者のいずれかを選択する段階と、前記ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して一方のものを選択するとゲームを前記コントローラが終了する段階と、前記ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが前記操作部を介して他方のものを選択すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を継続させながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面を前記ディスプレイに前記コントローラが表示する段階と、その表示の際に今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得した配当額を前記コントローラが減額する段階と、を含むこと、を特徴とする。
【００２２】
かかるゲームマシンのプレイ方法によれば、ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第１の条件が成立すると、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面をディスプレイに表示させる。一方、ディスプレイに表示されている今回のステージ画面上で第２の条件が成立すると、ディスプレイに選択画面が表示され、その表示された選択画面上でプレイヤーが操作部を介して一方のものを選択するとゲームを終了し、ディスプレイに表示された選択画面上でプレイヤーが操作部を介して他方のものを選択すると、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を継続させながら、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面を前記ディスプレイに表示させる。従って、今回のステージ画面と前回のステージ画面との間には選択肢を介して関連性が与えられているので、ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することができる。
【００２３】
さらに、かかるゲームマシンのプレイ方法によれば、今回のステージ画面に代わって前回のステージ画面をディスプレイに表示させる際には、今回のステージ画面上でプレイヤーが獲得した配当額を減額するので、プレイヤーに対して、選択画面上での二者択一の選択に際して、熟考させたり、時には躊躇させるといった、多大な影響を与えることができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明では、今回のステージ画面と次回のステージ画面との間で同じ位置関係にある選択肢のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、今回のステージ画面に代わって次回のステージ画面をディスプレイに表示させることで、ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加しており、新たなエンターテイメント性を備えたゲームマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
本実施形態に係るスロットマシンで実行される通常ゲーム（スロットゲーム）では、ペイライン上の複数のシンボルによって構成される組合せがボーナスゲームトリガーに該当する場合にボーナスゲームが発生する。以下、ボーナスゲームの展開例を具体的に説明する。図１は、本発明の一実施形態であるスロットマシンで行われるボーナスゲームの特徴を示した図である。
【００２６】
ボーナスゲームが発生すると、先ず、ファースト・ステージが展開され、下側画像表示パネル６において、クローズ状態にある２３個の宝箱１０１が設けられたファースト・ステージの画面が表示される。ファースト・ステージでは、下側画像表示パネル６の前面に設けられたタッチパネル１１をプレイヤーがタッチすることで、２３個の宝箱１０１のいずれかをプレイヤーが選択する。このとき、下側画像表示パネル６では、プレイヤーによって選択された宝箱１０１がクローズ状態からオープン状態となる。そして、下側画像表示パネル６では、図１の上段に示すようにして、そのオープン状態となった宝箱１０１に対応付けられた配当の額が、当該宝箱１０１に重ねて表示され、その表示された配当の額がプレイヤーに付与される。尚、図１の上段に示されたファースト・ステージの画面上では、オープン状態となった３個の宝箱１０１の位置に表示された配当の額がそれぞれ「５０」、「２０」、「５０」であるので、その合計額の「１２０」の配当をプレイヤーが獲得したことになる。
【００２７】
そして、オープン状態となった宝箱１０１が３個になると、ファースト・ステージからセカンド・ステージが展開される。このとき、下側画像表示パネル６では、ファースト・ステージの画面と同様にして、クローズ状態にある２３個の宝箱１０１が設けられたセカンド・ステージの画面が表示される。セカンド・ステージでも、タッチパネル１１を介して、３個の宝石箱１０１をプレイヤーは選択することができる。そして、下側画像表示パネル６では、プレイヤーによって宝箱１０１が選択されると、その宝箱１０１がクローズ状態からオープン状態となる。さらに、下側画像表示パネル６では、図１の中段左側や中段右側に示すようにして、そのオープン状態となった宝箱１０１に対応付けられた配当の額が、当該宝箱１０１に重ねて表示され、その表示された配当の額がプレイヤーに付与される。すなわち、セカンド・ステージでも、ファースト・ステージと同様な選択式のゲームが行われる。
【００２８】
但し、セカンド・ステージでは、図１の中段左側に示すようにして、下側画像表示パネル６において、そのオープン状態となった宝箱１０１に対応付けられたものとして「ＢＥＬＬ」のシンボルが当該宝箱１０１に重ねて表示されると、前ステージボタン１０３Ａとゲーム終了ボタン１０４Ａが表示される。
【００２９】
その後、タッチパネル１１を介して、ゲーム終了ボタン１０４Ａにプレイヤーがタッチすると、ボーナスゲームは終了する。
【００３０】
また、タッチパネル１１を介して、前ステージボタン１０３Ａにプレイヤーがタッチすると、下側画像表示パネル６では、２３個の宝箱１０１が設けられたファースト・ステージの画面が表示され、これによって、セカンド・ステージからファースト・ステージに戻る。但し、前ステージボタン１０３Ａにプレイヤーがタッチしたことによってファースト・ステージの画面が下側画像表示パネル６に表示される場合には、図１の中段左側・下段左側に示すようにして、セカンド・ステージ画面とファースト・ステージの画面との間で同じ位置関係にある各宝箱１０１のオープン状態・クローズ状態が引き継がれる。
【００３１】
すなわち、図１の中段左側に示されたセカンド・ステージの画面上では、オープン状態となった３個の宝箱１０１の位置に「５」、「１０」、「ＢＥＬＬ」のシンボルがそれぞれ表示されているが、前ステージボタン１０３Ａにプレイヤーがタッチしたことによって、そのセカンド・ステージからファースト・ステージに戻れば、その際のファースト・ステージの画面上の各宝箱１０１のオープン状態・クローズ状態は、図１の下段左側に示すようにして、図１の中段左側に示されたセカンド・ステージの画面上のものと同じとなる。
【００３２】
さらに、セカンド・ステージからファースト・ステージに戻る際には、そのセカンド・ステージでプレイヤーが獲得した配当の額が半分にされる（第１小数は四捨五入）。
この点、図１の中段左側に示されたセカンド・ステージの画面上では、オープン状態となった３個の宝箱１０１に対応付けられた配当の額が「５」、「１０」、「ＢＥＬＬ」であるので、その合計額の「１５」をプレイヤーがセカンド・ステージで獲得したことになる。従って、プレイヤーがセカンド・ステージで獲得した配当の額である「１５」は、ファースト・ステージに戻った時点で半分にされて、「８」となる。
【００３３】
一方、セカンド・ステージでは、図１の中段右側に示すようにして、下側画像表示パネル６において、そのオープン状態となった宝箱１０１に対応付けられたものとして「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」のシンボルが当該宝箱１０１に重ねて表示されると、次ステージボタン１０３Ｂとゲーム終了ボタン１０４Ｂが表示される。
【００３４】
その後、タッチパネル１１を介して、ゲーム終了ボタン１０４Ｂにプレイヤーがタッチすると、ボーナスゲームは終了する。
【００３５】
さらに、ボーナスゲームが終了する際には、そのセカンド・ステージでプレイヤーが獲得した配当の額が倍増にされる。
この点、図１の中段右側に示されたセカンド・ステージの画面上では、オープン状態となった３個の宝箱１０１に対応付けられた配当の額が「５」、「１０」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」であるので、その合計額の「１５」をプレイヤーがセカンド・ステージで獲得したことになる。従って、プレイヤーがセカンド・ステージで獲得した配当の額である「１５」は、ボーナスゲームが終了する時点で倍増にされて、「３０」となる。
【００３６】
また、タッチパネル１１を介して、次ステージボタン１０３Ｂにプレイヤーがタッチすると、下側画像表示パネル６では、２３個の宝箱１０１が設けられたファイナル・ステージの画面が表示され、これによって、セカンド・ステージからファイナル・ステージに進む。
【００３７】
尚、ファイナル・ステージでは、ファースト・ステージの画面やセカンド・ステージの画面と同様にして、クローズ状態の２３個の宝箱１０１が設けられたファイナル・ステージの画面が下側画像表示パネル６に表示される。そして、ファイナル・ステージでも、タッチパネル１１を介して、３個の宝石箱１０１をプレイヤーは選択することができる。そして、下側画像表示パネル６では、プレイヤーによって宝箱１０１が選択されると、その宝箱１０１がクローズ状態からオープン状態となる。さらに、下側画像表示パネル６では、そのオープン状態となった宝箱１０１に対応付けられた配当の額が、当該宝箱１０１に重ねて表示され、その表示された配当の額がプレイヤーに付与される。すなわち、ファイナル・ステージでも、ファースト・ステージやセカンド・ステージと同様な選択式のゲームが行われる。
【００３８】
但し、次ステージボタン１０３Ｂにプレイヤーがタッチしたことによってファイナル・ステージの画面が下側画像表示パネル６に表示される場合には、図１の中段右側・下段右側に示すようにして、ファイナル・ステージ画面とセカンド・ステージの画面との間で同じ位置関係にある各宝箱１０１のオープン状態・クローズ状態が引き継がれる。
【００３９】
すなわち、図１の中段右側に示されたセカンド・ステージの画面上では、オープン状態となった３個の宝箱１０１の位置に「５」、「１００」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」のシンボルがそれぞれ表示されているが、次ステージボタン１０３Ｂにプレイヤーがタッチしたことによって、セカンド・ステージからファイナル・ステージに進めば、その際のファイナル・ステージの画面上の各宝箱１０１のオープン状態・クローズ状態は、図１の下段右側に示すようにして、図１の中段右側に示されたセカンド・ステージの画面上のものと同じとなる。
【００４０】
尚、下側画像表示パネル６に表示される各ステージ画面には、現在のステージ名を示すステージ表示部１０２と、プレイヤーが獲得した配当の額を示すペイアウト数表示部９が設けられている。
【００４１】
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【００４２】
本実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００４３】
また、トップボックス３前面には、上側画像表示パネル７が設けられている。ここで、上側画像表示パネル７は、公知の透明液晶パネルによって構成されている。上側画像表示パネル７には、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン１の遊技に係る情報が表示される。
【００４４】
一方、メインドア４の前方には、ビデオディスプレイである下側画像表示パネル６が設けられている。
ここで、下側画像表示パネル６に表示されるスロットマシン１の通常ゲームに係る画像について説明する。図６及び図７は、その一例として下側画像表示パネル６に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル６においては、通常ゲーム中では、図６及び図７に示すように、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにて各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのリール帯に描かれたシンボルを視認可能とする。図６は各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのリール帯に描かれたシンボルが下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒに配置又は再配置されて表示された状態を示し、図７は各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのリール帯に描かれたシンボルが下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒに回転されて表示された状態を示している。
尚、３個のリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのリール帯には、２２個のシンボルからなるシンボル列（図３参照）が描かれている。
また、下側画像表示パネル６の前面には、タッチパネル１１が設けられており、プレイヤーはタッチパネル１１を操作して各種の指示を入力することができる。
【００４５】
更に、下側画像表示パネル６には、クレジット数表示部８、ペイアウト数表示部９、ベット数表示部１２が設けられている。クレジット数表示部８には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、通常ゲーム（スロットゲーム）やボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。ベット数表示部１２には、通常ゲームの単位ゲームに対し現在プレイヤーが賭けているベット数が表示される。
【００４６】
すなわち、下側画像表示パネル６には、視認可能な３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒが表示されており、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介して各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのリール帯に描かれたシンボルが夫々３個ずつ配置されて表示されている。
【００４７】
又、下側画像表示パネル６には、図６及び図７に示すように、３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを水平に横切る１本のペイラインＬが形成されている。ペイラインＬは、シンボルについて組合せを規定するものである。
尚、ボーナスゲーム中では、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ（各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒも含む）やペイラインＬが消去された状態とした所定のボーナス画面が、ペイアウト数表示部９等とともに表示される。
【００４８】
図２戻り、下側画像表示パネル６の下方には、プレイヤーによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル２０と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
コントロールパネル２０には、スピンボタン１３と、チェンジボタン１４と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５と、１−ＢＥＴボタン１６と、最大ＢＥＴボタン１７とが設けられている。スピンボタン１３は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転表示を開始させる指示を入力するための操作装置である。チェンジボタン１４は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作装置である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、プレイヤーが所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット２５により払い出す指示を入力するための操作装置である。
１−ＢＥＴボタン１６は、プレイヤーの所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作装置である。また、最大ＢＥＴボタン１７は、プレイヤーの所有するクレジットのうち、１回の単位ゲームに賭けることが可能な最大クレジット数（本実施形態では５０クレジット）を単位ゲームに賭ける指示を受け付けるための操作装置である。
【００４９】
コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ（図４参照）及びコインカウンタ２１Ｃ（図４参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓ（図４参照）によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃ（図４参照）によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００５０】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤーの所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット２５を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア４の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００５１】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００５２】
また、上側画像表示パネル７の下側には、チケットプリンタ３０と、カードリーダ３１と、データ表示器３２と、キーパッド３３とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。そして、プレイヤーは、出力されたバーコード付チケット２５を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３１が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド３３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、スロットマシン１でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
尚、符号２８は、スピーカである。
【００５３】
続いて、図３に基づき、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのリール帯に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル６で表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介してスクロールしながら再配置されて表示されるシンボルについて説明する。図３は、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００５４】
左リール５Ｌ、中リール５Ｃ及び右リール５Ｒのリール帯には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。図３に示すように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのリール帯には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
【００５５】
「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルは、下側画像表示パネル６でペイラインＬ上に３個再配置されて表示された場合に、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される（図５参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルについては、下側画像表示パネル６でペイラインＬ上に１個又は２個再配置されて表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される（図５参照）。
【００５６】
また、「ＲＥＤ７」のシンボルは、下側画像表示パネル６でペイラインＬ上に３個再配置されて表示された場合には、予め定められた配当額をプレイヤーに付与するとともに、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの２つの遊技モードから構成される。通常ゲームでは、下側画像表示パネル６でリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを介してペイラインＬ上に特定のシンボルの組合せを再配置させて表示させるスロットゲームが行われる。尚、ボーナスゲームについては後述する。
【００５７】
そして、図３に示す各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのリール帯に描かれたシンボル列の一部が表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒに表示されることによって、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて夫々３個のシンボルが配置され、合計９個のシンボルが配置される。さらに、図３に示す各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのリール帯に描かれたシンボル列は、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転表示に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図７参照）。そして、所定時間経過後に、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止表示に伴って、図３に示す各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのリール帯に描かれたシンボル列の一部が表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒに表示されることにより、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて夫々３個のシンボルが再配置され、合計９個のシンボルが再配置される（図６参照）。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せ（図５参照）が、予め定められていて、下側画像表示パネル６において、再配置されてペイラインＬ上に表示されたシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、ペイラインＬ上に表示された入賞組合せに応じた配当額がプレイヤーに付与される。
【００５８】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４は本実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００５９】
図４に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００６０】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、下側画像表示パネル６において、再配置されてペイラインＬ上に表示される各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３個のリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１個のシンボルのコードＮｏ．に対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが再配置されて下側画像表示パネル６に表示されることになる。
また、ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
【００６１】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード５３と交換することで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのリール帯に描かれたシンボルの画像データや、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像データが含まれている。
【００６２】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【００６３】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００６４】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００６５】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００６６】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とを備えている。
【００６７】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル（図５参照）等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００６８】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤーが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。また、ＲＡＭ４３には、後述する変数Ｎや変数Ｍの各記憶エリアが確保される。
【００６９】
また、マザーボード４０には、通信インターフェイス４４が接続されている。通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン１は、後述するメイン遊技処理（図１７のＳ２参照）におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス４４を介してサーバ等との間で通信する。
【００７０】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００７１】
そして、マザーボード４０とゲーミングボード５０によって、ゲームコントローラ１００が構成される。
【００７２】
一方、本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、ゲームコントローラ１００に対する入力信号を発生させる機器や装置と、ゲームコントローラ１００からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。ゲームコントローラ１００は、ゲームコントローラ１００に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のＲＡＭ４３への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００７３】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２８、タッチパネル１１、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ及びデータ表示器３２が接続されている。
【００７４】
ここで、タッチパネル１１は、下側画像表示パネル６の前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
【００７５】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に配設され、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、ゲームコントローラ１００に入力信号を出力する。
【００７６】
グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル７、下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。例えば、下側画像表示パネル６において、クレジット数表示部８に、ＲＡＭ４３に記憶されているプレイヤーが所有するクレジット数を表示する。ペイアウト数表示部９に、配当によるクレジットの払出数を表示する。ベット数表示部１２に、プレイヤーが賭けたベット数を表示する。また、ボーナスゲームにおける各ステージのステージ画面等についての表示制御も行う。
ここで、グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ６９等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル６（図６，図７参照）におけるリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転表示及び停止表示の表示制御をも行う。
【００７７】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット２５に記録されているコインの枚数に基づいてゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００７８】
チケットプリンタ３０は、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードからのデータを読み取ってゲームコントローラ１００へ送信したり、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３がプレイヤーによって操作されたとき、所定の入力信号をゲームコントローラ１００へ出力する。データ表示器３２は、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３１が読み取ったデータやプレイヤーによってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。
【００７９】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン１３に対応するスピンスイッチ１３Ｓ、チェンジボタン１４に対応するチェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴボタン１６に対応する１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴボタン１７に対応する最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって操作されたとき、ゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００８０】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出され、正規のコインを検出したときには、ゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００８１】
リバータ２１Ｓは、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６と、上側画像表示パネル７の背面側に設置されており、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
【００８２】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にてリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用して通常ゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当について図５に基づき説明する。図５は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当について示した配当テーブルである。
ここで、図５に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図５に示す配当の額がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図５に示す配当の額に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００８３】
例えば、ボーナスゲームトリガーに当選すると、下側画像表示パネル６において、「ＲＥＤ７」のシンボルがペイラインＬ上に３個再配置されて表示され、１ベットあたり１０クレジットが配当として払い出される。さらに、ボーナスゲームが発生する。
【００８４】
また、「ＢＬＵＥ７」のシンボルの入賞組合せが成立すると、下側画像表示パネル６において、「ＢＬＵＥ７」のシンボルがペイラインＬ上に３個再配置されて表示され、１ベットあたり１０クレジットが配当として払い出される。
また、「ＢＥＬＬ」のシンボルの入賞組合せが成立すると、下側画像表示パネル６において、「ＢＥＬＬ」のシンボルがペイラインＬ上に３個再配置されて表示され、１ベットあたり８クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図５に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、下側画像表示パネル６において、図５に示した入賞組合せのいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが再配置されて表示された場合は、ハズレであり、ハズレに対するクレジットの払い出しは行われない。
【００８５】
次に、ボーナスゲームについて説明する。ボーナスゲームは、ファースト・ステージとセカンド・ステージとファイナル・ステージの３つのステージで構成される。図９に、下側画像表示パネル６に表示される各ステージの初期画面を示す。図９に示すように、下側画像表示パネル６に表示される各ステージの初期画面では、クローズ状態にある２３個の宝箱１０１と、現在のステージ名を示すステージ表示部１０２と、プレイヤーが獲得した配当の額を示すペイアウト数表示部９とが設けられている。
【００８６】
この点、２３個の宝箱１０１については、各ステージの初期画面で共通したナンバリングが予め行われている。図１０に、各宝箱１０１のナンバリングの一例を示す。さらに、各宝箱１０１のナンバリングを利用して、２３個の宝箱１０１についてその中身と状態を対応付けて記憶できる選択肢テーブルが各ステージ毎にＲＡＭ４３に確保されている。
【００８７】
図１１と図１４は、ファースト・ステージの選択肢テーブルの一例を示した図である。図１１と図１４に示すように、ファースト・ステージの選択肢テーブルでは、各宝箱１０１に対してナンバリングされた数字が「宝箱」のデータ項目に記憶され、各宝箱１０１に対応付けられた配当の額が「中身」のデータ項目に記憶され、各宝箱１０１がクローズ状態にあるかオープン状態にあるかを示すデータが「状態」のデータ項目に記憶されている。この点、各宝箱１０１の中身となる配当の額は、「５」，「１０」，「２０」，「３０」，「４０」，「５０」，「６０」，「７０」，「８０」，「１００」，「２００」のいずれかであり、ボーナスゲームの開始時に行われる抽籤の結果に基づいて決定される。
【００８８】
尚、図１１と図１４において、「状態」のデータ項目にある「×」に相当するデータは、宝箱１０１がクローズ状態にあることを示し、「状態」のデータ項目にある「○」に相当するデータは、宝箱１０１がオープン状態にあることを示している。この点は、セカンド・ステージの選択肢テーブルやファイナル・ステージの選択肢テーブルでも同様である。
【００８９】
図１２は、セカンド・ステージの選択肢テーブルの一例を示した図である。図１２に示すように、セカンド・ステージの選択肢テーブルは、上述したファースト・ステージの選択肢テーブルと同様な構成である。但し、各宝箱１０１の中身については、配当の額である「２００」に代わって、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」と「ＢＥＬＬ」のシンボルが記憶される。
【００９０】
図１３は、ファイナル・ステージの選択肢テーブルの一例を示した図である。図１３に示すように、ファイナル・ステージの選択肢テーブルは、上述したファースト・ステージの選択肢テーブルと同様な構成である。
【００９１】
ボーナスゲームは、選択式のゲームである。ここで、ボーナスゲームの典型的な展開例について説明する。
ボーナスゲームでは、下側画像表示パネル６に表示された各ステージの画面上において、クローズ状態にある宝箱１０１のいずれかをプレイヤーがタッチパネル１１を介してタッチして選択すると、プレイヤーが選択した宝箱１０１は、クローズ状態からオープン状態に表示され、そのオープン状態となった宝箱１０１に対応付けられた中身が上述した選択肢テーブルに基づいて当該宝箱１０１に重ねて表示される。このとき、オープン状態となった宝箱１０１に対応付けられた中身が配当の額であれば、その配当の額は、プレイヤーが獲得し、ペイアウト数表示部９にて加算表示され、その後に、プレイヤーは、クローズ状態にある宝箱１０１を新たに選択することができる。この選択は、ファースト・ステージやファイナル・ステージの画面上では無条件で３回まで行われるが、セカンド・ステージの画面上では「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」と「ＢＥＬＬ」のシンボルがいずれも宝箱１０１の中身として表示されないことを条件として３回まで行われる。そして、３回目の選択が行われると、次のステージに更新される。これにより、下側画像表示パネル６では、次のステージ画面が表示され、プレイヤーは、そのステージ画面上での１回目の選択を行う。このようなステージの更新は、ファースト・ステージ、セカンド・ステージ、ファイナル・ステージの記載順に行われる。また、各ステージでは、宝箱１０１がクローズ状態からオープン状態となる度に、該当するステージの選択肢テーブルにおいて、そのオープン状態となった宝箱１０１に対応付けられた「状態」のデータ項目にある「×」に相当するデータは「○」に相当するデータに書き換えられる。そして、ファイナル・ステージのステージ画面上で３回目の選択が行われると、ボーナスゲームが終了する。
【００９２】
図８は、本実施の形態のスロットマシン１で行われるボーナスゲームの典型的な展開例を示した図である。ボーナスゲームが開始されると、下側画像表示パネル６において、ステージ表示部１０２に「１ｓｔ」が表示されたファースト・ステージの画面が表示される。図８の左側に示されたファースト・ステージの画面では、プレイヤーがタッチパネル１１を介してタッチして選択した３個の宝箱１０１に対応付けられた中身として、いずれも配当額（「５０」、「２０」、「５０」）がオープン状態の当該宝箱１０１に重ねて表示されている。また、ペイアウト数表示部９では、それらの配当の額（「５０」、「２０」、「５０」）が加算されて表示されている。尚、プレイヤーが宝箱１０１を３回選択した後なので、セカンド・ステージに更新される。
【００９３】
セカンド・ステージに更新されると、下側画像表示パネル６において、ステージ表示部１０２に「２ｎｄ」が表示されたセカンド・ステージの画面が表示される。図８の中央に示されたセカンド・ステージの画面では、プレイヤーがタッチパネル１１を介してタッチして選択した３個の宝箱１０１に対応付けられた中身として、いずれも配当額（「５」、「１０」、「３０」）がオープン状態の当該宝箱１０１に重ねて表示されている。また、ペイアウト数表示部９では、それらの配当の額（「５」、「１０」、「３０」）が加算されて表示されている。尚、プレイヤーが宝箱１０１を３回選択した後なので、ファイナル・ステージに更新される。
【００９４】
ファイナル・ステージに更新されると、下側画像表示パネル６において、ステージ表示部１０２に「Ｆｉｎａｌ」が表示されたセカンド・ステージの画面が表示される。図８の右側に示されたファイナル・ステージの画面では、プレイヤーがタッチパネル１１を介してタッチして選択した３個の宝箱１０１に対応付けられた中身として、いずれも配当額（「１００」、「８０」、「８０」）がオープン状態の当該宝箱１０１に重ねて表示されている。また、ペイアウト数表示部９では、それらの配当の額（「１００」、「８０」、「８０」）が加算されて表示されている。尚、プレイヤーが宝箱１０１を３回選択した後なので、ボーナスゲームが終了する。
【００９５】
但し、ボーナスゲームでは、下側画像表示パネル６に表示されたセカンド・ステージの画面上において、プレイヤーがタッチパネル１１を介してタッチして選択した宝箱１０１に対応付けられた中身として、「ＢＥＬＬ」のシンボルがオープン状態の当該宝箱１０１に重ねて表示されると、図１５に示すようにして、前ステージボタン１０３Ａとゲーム終了ボタン１０４Ａが表示される。尚、図１５は、セカンド・ステージの第１分岐画面を示した図である。
【００９６】
その後は、上記図１を参照にして既に説明した通りである。すなわち、タッチパネル１１を介して、ゲーム終了ボタン１０４Ａにプレイヤーがタッチすると、ファイナル・ステージに更新されることなく、ボーナスゲームは終了する。
【００９７】
一方、タッチパネル１１を介して、前ステージボタン１０３Ａにプレイヤーがタッチすると、下側画像表示パネル６では、２３個の宝箱１０１が設けられたファースト・ステージの画面が表示され、これによって、セカンド・ステージからファースト・ステージに戻る。但し、前ステージボタン１０３Ａにプレイヤーがタッチしたことによってファースト・ステージの画面が下側画像表示パネル６に表示される場合には、上記図１の中段左側・下段左側に示すようにして、セカンド・ステージ画面とファースト・ステージの画面との間で同じ位置関係にある各宝箱１０１のオープン状態・クローズ状態が、上述したセカンド・ステージの選択肢テーブルに基づいて引き継がれる。
【００９８】
すなわち、上記図１の中段左側に示されたセカンド・ステージの画面上では、オープン状態となった３個の宝箱１０１の位置に「５」、「１０」、「ＢＥＬＬ」のシンボルがそれぞれ表示されているが、前ステージボタン１０３Ａにプレイヤーがタッチしたことによって、そのセカンド・ステージからファースト・ステージに戻れば、その際のファースト・ステージの画面上の各宝箱１０１のオープン状態・クローズ状態は、上記図１の下段左側に示すようにして、上記図１の中段左側に示されたセカンド・ステージの画面上のものと同じとなる。
【００９９】
さらに、セカンド・ステージからファースト・ステージに戻る際には、そのセカンド・ステージでプレイヤーが獲得した配当の額が半分にされる（第１小数は四捨五入）。
この点、上記図１の中段左側に示されたセカンド・ステージの画面上では、オープン状態となった３個の宝箱１０１に対応付けられた配当の額が「５」、「１０」、「ＢＥＬＬ」であるので、その合計額の「１５」をプレイヤーがセカンド・ステージで獲得したことになる。従って、プレイヤーがセカンド・ステージで獲得した配当の額である「１５」は、ファースト・ステージに戻った時点で半分にされて、「８」となる。
【０１００】
一方、下側画像表示パネル６に表示されたセカンド・ステージの画面上において、プレイヤーがタッチパネル１１を介してタッチして選択した宝箱１０１に対応付けられた中身として、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」のシンボルがオープン状態の当該宝箱１０１に重ねて表示されると、図１６に示すようにして、次ステージボタン１０３Ｂとゲーム終了ボタン１０４Ｂが表示される。尚、図１６は、セカンド・ステージの第２分岐画面を示した図である。
【０１０１】
その後は、上記図１を参照にして既に説明した通りである。すなわち、タッチパネル１１を介して、ゲーム終了ボタン１０４Ｂにプレイヤーがタッチすると、ボーナスゲームは終了する。
【０１０２】
さらに、ボーナスゲームが終了する際には、そのセカンド・ステージでプレイヤーが獲得した配当の額が倍増にされる。
この点、上記図１の中段右側に示されたセカンド・ステージの画面上では、オープン状態となった３個の宝箱１０１に対応付けられた配当の額が「５」、「１０」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」であるので、その合計額の「１５」をプレイヤーがセカンド・ステージで獲得したことになる。従って、プレイヤーがセカンド・ステージで獲得した配当の額である「１５」は、ボーナスゲームが終了する時点で倍増にされて、「３０」となる。
【０１０３】
また、タッチパネル１１を介して、次ステージボタン１０３Ｂにプレイヤーがタッチすると、下側画像表示パネル６では、２３個の宝箱１０１が設けられたファイナル・ステージの画面が表示され、これによって、セカンド・ステージからファイナル・ステージに進む。但し、次ステージボタン１０３Ｂにプレイヤーがタッチしたことによってファイナル・ステージの画面が下側画像表示パネル６に表示される場合には、上記図１の中段右側・下段右側に示すようにして、ファイナル・ステージ画面とセカンド・ステージの画面との間で同じ位置関係にある各宝箱１０１のオープン状態・クローズ状態が、上述したセカンド・ステージの選択肢テーブルに基づいて引き継がれる。
【０１０４】
すなわち、上記図１の中段右側に示されたセカンド・ステージの画面上では、オープン状態となった３個の宝箱１０１の位置に「５」、「１００」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」のシンボルがそれぞれ表示されているが、次ステージボタン１０３Ｂにプレイヤーがタッチしたことによって、セカンド・ステージからファイナル・ステージに進めば、その際のファイナル・ステージの画面上の各宝箱１０１のオープン状態・クローズ状態は、上記図１の下段右側に示すようにして、上記図１の中段右側に示されたセカンド・ステージの画面上のものと同じとなる。
【０１０５】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図８は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【０１０６】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、ゲームコントローラ１００を起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、ゲームコントローラ１００を構成するマザーボード４０とゲーミングボード５０は、夫々別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に記憶されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【０１０７】
その後、ゲームコントローラ１００は、ＲＯＭ５５に記憶されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、ゲームコントローラ１００は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、ゲームコントローラ１００は、認証読取処理を終了する。
【０１０８】
そして、Ｓ２においては、ゲームコントローラ１００は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【０１０９】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１８に基づき説明する。図１８は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１８にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【０１１０】
先ず、図１８に示すようにＳ１１でゲームコントローラ１００は、所定の初期設定を行った後、コインの投入やベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、プレイヤーにより、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
【０１１１】
次に、Ｓ１２においてゲームコントローラ１００は、スピンボタン１３が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づき設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に記憶する。
【０１１２】
そして、Ｓ１３以降では、ゲームコントローラ１００はリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いた通常ゲーム処理を実行する。
【０１１３】
先ず、Ｓ１３では、ゲームコントローラ１００は通常ゲーム抽籤処理を行う。
具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、３個のリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３個の乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．（図３参照）を決定する。決定された各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に記憶した後、Ｓ１４へ移行する。
ここで、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．は、ペイラインＬ上に表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応しているので、ゲームコントローラ１００が各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を“２１”、“２１”、“２１”に決定した場合、ゲームコントローラ１００は、シンボルの組合せを「ＲＥＤ７」の入賞組合せに決定したことになる。このように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、シンボルの組合せ（図５参照）に係る抽籤が行われる。
【０１１４】
次に、Ｓ１４ではゲームコントローラ１００は、シンボル表示制御処理を行う。
この処理は、下側画像表示パネル６において、全リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転表示を開始した後、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）において決定されたシンボルの組合せがペイラインＬ上に表示されるように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転表示を停止させる処理である。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【０１１５】
具体的に説明すると、まず、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して、リールの回転表示を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード６８は、当該スタート信号を受信するとリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード６８は、下側画像表示パネル６において、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転表示を開始する表示制御を行う。
そして、スタート信号の送信後、ゲームコントローラ１００は、単位ゲームに対する演出態様（上側画像表示パネル７への画像の表示やスピーカ２８からの音の出力等の態様）を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転表示を停止する所定の停止タイミングが到来すると、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に記憶されたリールのコードＮｏ．をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８は、リールのコードＮｏ．に基づいて、リール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル６において、上記Ｓ１３の抽籤結果に対応するシンボルが表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０ＲのペイラインＬ上に再配置されて表示される。
【０１１６】
その後、Ｓ１５においてゲームコントローラ１００は、入賞組合せが成立するか否かについて判定する。この判定は、上記Ｓ１３でＲＡＭ４３に記憶された判定結果に基づいて行われる。ここで、入賞組合せが成立していると判定した場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、ゲームコントローラ１００は、その入賞組合せに対する配当額をペイアウト情報としてＲＡＭ４３に記憶するとともに、グラフィックボード６８に対して表示制御信号を出力することにより、その配当額をペイアウト数表示部９に加算表示させた後に、Ｓ１６に移行する。一方、入賞組合せが成立していないと判定した場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、このプログラムを再び実行する。
【０１１７】
Ｓ１６でゲームコントローラ１００は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、図５の配当テーブルを使用する場合には、下側画像表示パネル６において、「ＲＥＤ７」のシンボルの組合せがペイラインＬ上に再配置されて表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
【０１１８】
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、ゲームコントローラ１００は、Ｓ１７でボーナスゲーム処理を実行する。
【０１１９】
そこで、上記Ｓ１７のボーナスゲーム処理のサブ処理について図１９に基づき説明する。図１９は本実施形態に係るスロットマシン１におけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１９にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【０１２０】
先ず、図１９に示すように、Ｓ２１において、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に確保された変数Ｎに「１」を記憶する。また、Ｓ２２において、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に確保された変数Ｍに「０」を記憶する。
【０１２１】
そして、Ｓ２３において、ゲームコントローラ１００は、各ステージの中身決定処理を行う。この処理では、ファースト・ステージやセカンド・ステージやファイナル・ステージの各ステージ画面上の２３個の宝箱１０１の中身が全て決定され、その決定内容は各ステージの選択肢テーブル（図１１〜図１４参照）に記憶される。
【０１２２】
ファースト・ステージとファイナル・ステージの各ステージ画面上の２３個の宝箱１０１の中身の決定について説明する。「５」，「１０」，「２０」，「３０」，「４０」，「５０」，「６０」，「７０」，「８０」，「１００」，「２００」の各配当額に対して所定範囲内の１又は複数の乱数値が予め対応付けられている。ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）を反映させながら所定範囲内の１個の乱数値を抽出する。ゲームコントローラ１００は、その抽出された乱数値と予め各配当額に対応付けられている乱数値との一致に基づいて、１個の宝箱１０１に対応する中身を決定する。ゲームコントローラ１００は、その決定された中身を、ＲＡＭ４３に確保された選択肢テーブルにおいて、その宝箱１０１に対応付けられた「中身」のデータ項目に記憶する（図１１，図１３、図１４参照）。この中身決定処理は、ファースト・ステージとファイナル・ステージの各ステージ画面上の全ての宝箱１０１の中身について行われる。
【０１２３】
セカンド・ステージのステージ画面上の２３個の宝箱１０１の中身の決定について説明する。２３個の宝箱１０１に対して所定範囲内の１又は複数の乱数値が予め対応付けられている。ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）を反映させながら所定範囲内の１個の乱数値を抽出する。ゲームコントローラ１００は、その抽出された乱数値と予め各宝箱１０１に対応付けられている乱数値との一致に基づいて、「ＢＥＬＬ」のシンボルを中身とする１個の宝箱１０１を決定する。ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に確保された選択肢テーブルにおいて、その決定された宝箱１０１に対応付けられた「中身」のデータ項目に「ＢＥＬＬ」のシンボルを記憶する。
【０１２４】
さらに、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）を反映させながら所定範囲内の１個の乱数値を抽出する。ゲームコントローラ１００は、その抽出された乱数値と予め各宝箱１０１に対応付けられている乱数値との一致に基づいて、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」のシンボルを中身とする１個の宝箱１０１を決定する。ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に確保された選択肢テーブルにおいて、その決定された宝箱１０１に対応付けられた「中身」のデータ項目に「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」のシンボルを記憶する。但し、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」のシンボルを中身とする宝箱１０１が、「ＢＥＬＬ」のシンボルを中身とする宝箱１０１と同じである場合には、ゲームコントローラ１００は、この中身決定処理をやり直す。
【０１２５】
また、「５」，「１０」，「２０」，「３０」，「４０」，「５０」，「６０」，「７０」，「８０」，「１００」の各配当額に対して所定範囲内の１又は複数の乱数値が予め対応付けられている。ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）を反映させながら所定範囲内の１個の乱数値を抽出する。ゲームコントローラ１００は、その抽出された乱数値と予め各配当額に対応付けられている乱数値との一致に基づいて、１個の宝箱１０１に対応する中身を決定する。ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に確保された選択肢テーブルにおいて、その宝箱１０１に対応付けられた「中身」のデータ項目に記憶する（図１２参照）。そして、この中身決定処理は、セカンド・ステージのステージ画面上の２３個の宝箱１０１のうち、「ＢＥＬＬ」や「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」のシンボルが中身とされていない２１個の宝箱１０１の中身について行われる。
【０１２６】
次に、Ｓ２４において、ゲームコントローラ１００は、第Ｎステージの宝箱表示処理を行う。このとき、変数Ｎが「１」であれば、ファースト・ステージのステージ画面を下側画像表示パネル６に表示する。変数Ｎが「２」であれば、セカンド・ステージのステージ画面を下側画像表示パネル６に表示する。変数Ｎが「３」であれば、ファイナル・ステージのステージ画面を下側画像表示パネル６に表示する。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【０１２７】
そして、Ｓ２５において、ゲームコントローラ１００は、下側画像表示パネル６に表示されたステージ画面上でクローズ状態（未選択）の宝箱１０１があるか否かを判定する。この判定は、当該ステージの選択肢テーブルにおける「状態」のデータ項目に記憶されたデータに基づいて行われる（図１１〜図１４参照）。ここで、下側画像表示パネル６に表示されたステージ画面上でクローズ状態（未選択）の宝箱１０１がないと判定した場合には（Ｓ２５：ＮＯ）、後述するＳ３１に進む。一方、下側画像表示パネル６に表示されたステージ画面上でクローズ状態（未選択）の宝箱１０１があると判定した場合には（Ｓ２５：ＹＥＳ）、Ｓ２６に進む。
【０１２８】
Ｓ２６では、ゲームコントローラ１００は、下側画像表示パネル６に表示されたステージ画面上でクローズ状態（未選択）の宝箱１０１が選択されたか否かを判定する。この点、下側画像表示パネル６に表示されたステージ画面上では、プレイヤーは、クローズ状態にある宝箱１０１のいずれかをタッチパネル１１を介してタッチすることで選択する。従って、この判定は、当該ステージの選択肢テーブルにおける「状態」のデータ項目に記憶されたデータに加えて（図１１〜図１４参照）、タッチパネル１１からの座標位置情報に基づいて行われる。ここで、下側画像表示パネル６に表示されたステージ画面上でクローズ状態（未選択）の宝箱１０１が選択されていないと判定した場合には（Ｓ２６：ＮＯ）、Ｓ２６自身に戻って、下側画像表示パネル６に表示されたステージ画面上でクローズ状態（未選択）の宝箱１０１が選択されるまで待機する。一方、下側画像表示パネル６に表示されたステージ画面上でクローズ状態（未選択）の宝箱１０１が選択されていると判定した場合には（Ｓ２６：ＹＥＳ）、Ｓ２７に進む。
【０１２９】
Ｓ２７では、ゲームコントローラ１００は、選択宝箱の中身表示処理を行う。
具体的には、ゲームコントローラ１００は、下側画像表示パネル６に表示されたステージ画面上において、プレイヤーが選択した宝箱１０１について、クローズ状態からオープン状態に表示する。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【０１３０】
このとき、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に確保された当該ステージの選択肢テーブルにおいて、クローズ状態からオープン状態に表示した宝箱１０１に対応付けられた「状態」のデータ項目に「○」に相当するデータを上書きする（図１４参照）。
【０１３１】
また、ゲームコントローラ１００は、下側画像表示パネル６に表示されたステージ画面上において、そのオープン状態となった宝箱１０１に対応付けられた中身を、ＲＡＭ４３に確保された当該ステージの選択肢テーブルにおける「中身」のデータ項目に記憶されたデータに基づいて、当該宝箱１０１に重ねて表示する（図１、図８、図１５、図１６参照）。さらに、ゲームコントローラ１００は、下側画像表示パネル６に表示されたステージ画面上において、そのオープン状態となった宝箱１０１に対応付けられた中身が配当額であった場合には、その配当額をペイアウト数表示部９に加算表示する。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【０１３２】
さらに、ゲームコントローラ１００は、その配当額をＲＡＭ４３のペイアウト情報に加算する。同時に、ゲームコントローラ１００は、別のステージに更新されるまで現在のステージのステージ画面上で新たに表示された配当額の合計を、現在のステージでプレイヤーが獲得した配当額の合計としてＲＡＭ４３に記憶する。
【０１３３】
そして、Ｓ２８において、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に確保された変数Ｍに対し「１」をインクリメントする。その後は、Ｓ２９に進む。
【０１３４】
Ｓ２９では、ゲームコントローラ１００は、クローズ状態からオープン状態となった宝箱１０１に重ねて表示された中身が「ＢＥＬＬ」のシンボルであるか否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ４３に確保された当該ステージの選択肢テーブルに基づいて行われる（図１１〜図１４参照）。ここで、クローズ状態からオープン状態となった宝箱１０１に重ねて表示された中身が「ＢＥＬＬ」のシンボルであると判定した場合には（Ｓ２９：ＹＥＳ）、後述するＳ３９に進む。一方、クローズ状態からオープン状態となった宝箱１０１に重ねて表示された中身が「ＢＥＬＬ」のシンボルでないと判定した場合には（Ｓ２９：ＮＯ）、Ｓ３０に進む。
【０１３５】
Ｓ３０では、ゲームコントローラ１００は、クローズ状態からオープン状態となった宝箱１０１に重ねて表示された中身が「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」のシンボルであるか否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ４３に確保された当該ステージの選択肢テーブルに基づいて行われる（図１１〜図１４参照）。ここで、クローズ状態からオープン状態となった宝箱１０１に重ねて表示された中身が「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」のシンボルであると判定した場合には（Ｓ３０：ＹＥＳ）、後述するＳ３５に進む。一方、クローズ状態からオープン状態となった宝箱１０１に重ねて表示された中身が「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」のシンボルでないと判定した場合には（Ｓ３０：ＮＯ）、Ｓ３１に進む。
【０１３６】
Ｓ３１では、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に確保された変数Ｍが「３」であるか否かを判定する。ここで、ＲＡＭ４３に確保された変数Ｍが「３」でない場合には（Ｓ３１：ＮＯ）、後述するＳ３３に進む。一方、ＲＡＭ４３に確保された変数Ｍが「３」である場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、Ｓ３２に進む。
【０１３７】
Ｓ３２では、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に確保された変数Ｎが「３」であるか否かを判定する。ここで、ＲＡＭ４３に確保された変数Ｎが「３」である場合には（Ｓ３２：ＹＥＳ）、このボーナスゲーム処理を終了させ、図１８のメイン遊技処理に戻る。一方、ＲＡＭ４３に確保された変数Ｍが「３」でない場合には（Ｓ３２：ＮＯ）、Ｓ３３に進む。
【０１３８】
Ｓ３３では、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に確保された変数Ｎに対し「１」をインクリメントする。その後は、Ｓ３４に進む。
【０１３９】
Ｓ３４では、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に確保された変数Ｍに対し「０」を代入する。その後は、上述したＳ２４に戻る。これにより、下側画像表示パネル６では、次のステージのステージ画面が表示される。
【０１４０】
一方、上記Ｓ３０において、クローズ状態からオープン状態となった宝箱１０１に重ねて表示された中身が「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」のシンボルであると判定した場合には（Ｓ３０：ＹＥＳ）、ゲームコントローラ１００は、Ｓ３５に進んで、第２分岐画面表示処理を行う。具体的には、ゲームコントローラ１００は、下側画像表示パネル６に表示されたステージ画面上において、次ステージボタン１０３Ｂとゲーム終了ボタン１０４Ｂを表示する（図１６参照）。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【０１４１】
そして、Ｓ３６において、ゲームコントローラ１００は、プレイヤーが次ステージボタン１０３Ｂを選択したか否かを判定する。この点、下側画像表示パネル６に表示されたステージ画面上では、プレイヤーは、次ステージボタン１０３Ｂをタッチパネル１１を介してタッチすることで選択する。従って、この判定は、タッチパネル１１からの座標位置情報に基づいて行われる。ここで、プレイヤーが次ステージボタン１０３Ｂを選択したと判定した場合には（Ｓ３６：ＹＥＳ）、Ｓ３７に進む。
【０１４２】
Ｓ３７では、ゲームコントローラ１００は、選択宝箱の維持処理を行う。その後は、上記Ｓ３３等を介して、上記Ｓ２４に戻るので、下側画像表示パネル６では、次のステージのステージ画面が表示される。
この点、Ｓ３７の処理では、ゲームコントローラ１００は、下側画像表示パネル６に表示されているステージ画面上において、オープン状態となって中身が表示されている全ての宝箱１０１について、その表示状態を上記Ｓ２４が次に実行される際において維持させる表示制御を行うように準備する。これにより、下側画像表示パネル６において、次ステージボタン１０３Ｂにプレイヤーがタッチしたことによって、現在のステージの画面から次のステージ画面に変わる際に、両ステージの画面間で同じ位置関係にある各宝箱１０１のオープン状態・クローズ状態が引き継がれる。
【０１４３】
一方、上記Ｓ３６において、プレイヤーが次ステージボタン１０３Ｂを選択していないと判定した場合には（Ｓ３６：ＮＯ）、Ｓ３８に進む。尚、ここでは、下側画像表示パネル６に表示されたステージ画面上でにおいて、プレイヤーが、ゲーム終了ボタン１０４Ｂをタッチパネル１１を介してタッチして選択したことをもって、プレイヤーが次ステージボタン１０３Ｂを選択していないと判定する。従って、この判定も、タッチパネル１１からの座標位置情報に基づいて行われる。
【０１４４】
そして、Ｓ３８では、ゲームコントローラ１００は、配当倍増処理を行う。
具体的には、ゲームコントローラ１００は、現在のステージのステージ画面上で獲得した配当額の合計をＲＡＭ４３のペイアウト情報に加算するとともに、グラフィックボード６８に対して表示制御信号を出力することにより、その配当額の合計をペイアウト数表示部９に加算表示させる。その後は、このボーナスゲーム処理を終了させ、図１８のメイン遊技処理に戻る。
【０１４５】
一方、上記Ｓ２９において、クローズ状態からオープン状態となった宝箱１０１に重ねて表示された中身が「ＢＥＬＬ」のシンボルであると判定した場合には（Ｓ２９：ＹＥＳ）、Ｓ３９に進んで、ゲームコントローラ１００は、第１分岐画面処理を行う。具体的には、ゲームコントローラ１００は、下側画像表示パネル６に表示されたステージ画面上において、前ステージボタン１０３Ａとゲーム終了ボタン１０４Ａを表示する（図１５参照）。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【０１４６】
そして、Ｓ４０において、ゲームコントローラ１００は、プレイヤーが前ステージボタン１０３Ａを選択したか否かを判定する。この点、下側画像表示パネル６に表示されたステージ画面上では、プレイヤーは、前ステージボタン１０３Ａをタッチパネル１１を介してタッチすることで選択する。従って、この判定は、タッチパネル１１からの座標位置情報に基づいて行われる。ここで、プレイヤーが前ステージボタン１０３Ａを選択したと判定した場合には（Ｓ４０：ＹＥＳ）、Ｓ４１に進む。
【０１４７】
Ｓ４１では、ゲームコントローラ１００は、選択宝箱の維持処理を行う。この点、Ｓ４１の処理では、ゲームコントローラ１００は、下側画像表示パネル６に表示されているステージ画面上において、オープン状態となって中身が表示されている全ての宝箱１０１について、その表示状態を上記Ｓ２４が次に実行される際において維持させる表示制御を行うように準備する。
【０１４８】
そして、Ｓ４２において、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に確保された変数Ｎに対し「１」をデクリメントする。その後は、Ｓ４３に進む。
【０１４９】
Ｓ４３では、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に確保された変数Ｍに対し「０」を代入する。その後は、Ｓ４４に進む。
【０１５０】
Ｓ４４では、配当半額処理を行う。
具体的には、ゲームコントローラ１００は、現在のステージのステージ画面上で獲得した配当額の半分をＲＡＭ４３のペイアウト情報に減算するとともに、グラフィックボード６８に対して表示制御信号を出力することにより、その配当額の半分をペイアウト数表示部９に減算表示させる。
【０１５１】
その後は、上記Ｓ２４に戻る。ここでは、上記Ｓ４２等を経て上記Ｓ２４に戻っていることから、下側画像表示パネル６では、前のステージのステージ画面が表示される。また、上記Ｓ４０を経て上記Ｓ２４に戻っている。従って、これにより、下側画像表示パネル６において、前ステージボタン１０３Ａにプレイヤーがタッチしたことによって、現在のステージの画面から前のステージ画面に変わる際に、両ステージの画面間で同じ位置関係にある各宝箱１０１のオープン状態・クローズ状態が引き継がれる。
【０１５２】
一方、上記Ｓ４０において、プレイヤーが前ステージボタン１０３Ａを選択していないと判定した場合には（Ｓ４０：ＮＯ）、このボーナスゲーム処理を終了させ、図１８のメイン遊技処理に戻る。尚、ここでは、下側画像表示パネル６に表示されたステージ画面上でにおいて、プレイヤーが、ゲーム終了ボタン１０４Ａをタッチパネル１１を介してタッチして選択したことをもって、プレイヤーが前ステージボタン１０３Ａを選択していないと判定する。従って、この判定も、タッチパネル１１からの座標位置情報に基づいて行われる。
【０１５３】
図１８のメイン遊技処理に戻ると、その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）も含めて、ゲームコントローラ１００は、払出処理を行う（Ｓ１８）。この払出処理では、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当額を、ＲＡＭ４３のペイアウト情報に基づいてプレイヤーに対して払い出す。
また、この払出処理では、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５を入力することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。
その後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【０１５４】
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係るスロットマシン１で実行されるボーナスゲームでは、下側画像表示パネル６に表示されているセカンド・ステージのステージ画面上において、プレイヤーがタッチパネル１１を介してタッチして選択したことによって、クローズ状態からオープン状態となった宝箱１０１の中身として「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」のシンボルが当該宝箱１０１に重ねて表示された場合には（Ｓ３０：ＹＥＳ）、次ステージボタン１０３Ｂにプレイヤーがタッチすれば（Ｓ３６：ＹＥＳ）、セカンド・ステージのステージの画面からファイナル・ステージのステージ画面に変わり、その際に、両ステージの画面間で同じ位置関係にある各宝箱１０１のオープン状態・クローズ状態が引き継がれる（Ｓ３７、Ｓ３３、Ｓ２４）。
【０１５５】
一方、下側画像表示パネル６に表示されているセカンド・ステージのステージ画面上において、プレイヤーがタッチパネル１１を介してタッチして選択したことによって、クローズ状態からオープン状態となった宝箱１０１の中身として「ＢＥＬＬ」のシンボルが当該宝箱１０１に重ねて表示された場合には（Ｓ２９：ＹＥＳ）、前ステージボタン１０３Ａとゲーム終了ボタン１０４Ａが表示される（Ｓ３９）。このとき、プレイヤーがゲーム終了ボタン１０４Ａにタッチパネル１１を介してタッチすれば（Ｓ４０：ＮＯ）、ボーナスゲームが終了する。また、プレイヤーが前ステージボタン１０３Ａにタッチパネル１１を介してタッチすれば（Ｓ４０：ＹＥＳ）、下側画像表示パネル６において、セカンド・ステージのステージの画面からファースト・ステージのステージ画面に変わり、その際に、両ステージの画面間で同じ位置関係にある各宝箱１０１のオープン状態・クローズ状態が引き継がれる（Ｓ４１、Ｓ４２、Ｓ２４）。
【０１５６】
従って、セカンド・ステージのステージ画面とファースト・ステージ又はファイナル・ステージのステージ画面との間には、オープン状態にある宝箱１０１を介して関連性が与えられているので、下側画像表示パネル６に表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することができる。
【０１５７】
さらに、下側画像表示パネル６において、セカンド・ステージのステージの画面からファースト・ステージのステージ画面に変わる際には、セカンド・ステージのステージ画面上でプレイヤーが獲得した配当額を半分にするので（Ｓ４４）、プレイヤーに対して、セカンド・ステージのステージ画面上に前ステージボタン１０３Ａとゲーム終了ボタン１０４Ａが表示された際には、前ステージボタン１０３Ａとゲーム終了ボタン１０４Ａのいずれにタッチパネル１１を介してタッチして選択するかを熟考させたり、時には躊躇させるといった、多大な影響を与えることができる。
【０１５８】
すなわち、本実施の形態に係るスロットマシン１で実行されるボーナスゲームでは、セカンド・ステージのステージの画面からファースト・ステージ又はファイナル・ステージのステージ画面との間で同じ位置関係にある各宝箱１０１のクローズ状態・オープン状態を引き継がせながら、セカンド・ステージのステージの画面からファースト・ステージ又はファイナル・ステージのステージ画面に変わることで、下側画像表示パネル６に表示されるステージ画面に視覚的効果を付加しており、新たなエンターテイメント性を備えている。
【０１５９】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、下側画像表示パネル６に表示されているセカンド・ステージのステージ画面上において、クローズ状態からオープン状態となった宝箱１０１の中身として「ＢＥＬＬ」のシンボルが当該宝箱１０１に重ねて表示された場合には（Ｓ２９：ＹＥＳ）、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ３９や上記Ｓ４０の各処理を実行することなく、上記Ｓ４１以降の各処理を実行してもよい。この場合では、下側画像表示パネル６に表示されているセカンド・ステージのステージ画面上において、クローズ状態からオープン状態となった宝箱１０１の中身として「ＢＥＬＬ」のシンボルが当該宝箱１０１に表示されても、前ステージボタン１０３Ａやゲーム終了ボタン１０４Ａが表示されず、さらに、前ステージボタン１０３Ａにプレイヤーがタッチしなくとも、セカンド・ステージのステージの画面からファースト・ステージのステージ画面に変わり、その際に、両ステージの画面間で同じ位置関係にある各宝箱１０１のオープン状態・クローズ状態が引き継がれる。
【０１６０】
また、下側画像表示パネル６に表示されているセカンド・ステージのステージ画面上において、クローズ状態からオープン状態となった宝箱１０１の中身として「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」のシンボルが当該宝箱１０１に重ねて表示された場合には（Ｓ３０：ＹＥＳ）、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ３５や上記Ｓ３６の各処理を実行することなく、上記Ｓ３７以降の各処理を実行してもよい。この場合では、下側画像表示パネル６に表示されているセカンド・ステージのステージ画面上において、クローズ状態からオープン状態となった宝箱１０１の中身として「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」のシンボルが当該宝箱１０１に表示されても、後ステージボタン１０３Ｂやゲーム終了ボタン１０４Ｂが表示されず、さらに、後ステージボタン１０３Ｂにプレイヤーがタッチしなくとも、セカンド・ステージのステージの画面からファイナル・ステージのステージ画面に変わり、その際に、両ステージの画面間で同じ位置関係にある各宝箱１０１のオープン状態・クローズ状態が引き継がれる。
【０１６１】
また、下側画像表示パネル６に表示されているセカンド・ステージのステージ画面上において、クローズ状態からオープン状態となった宝箱１０１の中身として「ＢＥＬＬ」又は「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」のシンボルが当該宝箱１０１に重ねて表示された場合には（Ｓ２９：ＹＥＳ、Ｓ３０：ＹＥＳ）、その際に行う抽籤等の結果に応じて、現在のボーナスゲームが終了した直後に再びボーナスゲームを発生させるようにしてもよい。
【０１６２】
また、下側画像表示パネル６に表示されているセカンド・ステージのステージ画面上において、クローズ状態からオープン状態となった宝箱１０１の中身として「ＢＥＬＬ」のシンボルが当該宝箱１０１に重ねて表示された場合には（Ｓ２９：ＹＥＳ）、全ての宝箱１０１がクローズ状態にあるファイナル・ステージのステージ画面を下側画像表示パネル６に表示させることによって、ファースト・ステージを再び初めから行ってもよい。
【０１６３】
また、上記ボーナスゲームは、ファースト・ステージとセカンド・ステージとファイナル・ステージの３つのステージで構成されている。この点、ファースト・ステージとファイナル・ステージの間において、セカンド・ステージと同一のステージが複数存在するように構成してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１６４】
本発明は、一のステージから他のステージに移行する際のゲーム技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１６５】
【図１】本発明の一実施形態であるスロットマシンで行われるボーナスゲームの特徴を示した図である。
【図２】同スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】各リールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【図４】同スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図５】リールを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当について示した配当テーブルである。
【図６】通常ゲーム時に下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図７】通常ゲーム時に下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図８】同スロットマシンで行われるボーナスゲームの典型的な展開例を示した図である。
【図９】ボーナスゲーム時に下側画像表示パネルに表示される各ステージの初期画面を示した図である。
【図１０】ボーナスゲームでの各宝箱のナンバリングの一例を示した図である。
【図１１】ボーナスゲームで使用するファースト・ステージの選択肢テーブルの一例を示した図である。
【図１２】ボーナスゲームで使用するセカンドステージの選択肢テーブルの一例を示した図である。
【図１３】ボーナスゲームで使用するファイナル・ステージの選択肢テーブルの一例を示した図である。
【図１４】ボーナスゲームで使用するファースト・ステージの選択肢テーブルの一例を示した図である。
【図１５】ボーナスゲームで使用するセカンドステージの第１分岐画面を示した図である。
【図１６】ボーナスゲームで使用するセカンドステージの第２分岐画面を示した図である。
【図１７】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１８】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６６】
１  スロットマシン
６  下側画像表示パネル
５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ  リール
１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ  表示窓
１１  タッチパネル
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
６８  グラフィックボード
１００  ゲームコントローラ
１０１  宝箱（選択肢）
１０２  ステージ表示部
１０３Ａ  前ステージボタン
１０３Ｂ  後ステージボタン
１０４Ａ、１０４Ｂ  ゲーム終了ボタン
Ｌ  ペイライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2008119060.tif 000015
【図１４】
2008119060.tif 000016
【図１５】
2008119060.tif 000017
【図１６】
2008119060.tif 000018
【図１７】
2008119060.tif 000019
【図１８】
2008119060.tif 000020
【図１９】
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