(57)【要約】      （修正有）【課題】再変動表示の際の表示態様を工夫することで、遊技者に対して大当たりとなる期待度を視覚的に演出表示する遊技機を提供する。【解決手段】識別情報となる表示図柄の再変動表示機能を有する遊技機において、大当たり抽選における抽選結果に応じて、設定された最終停止図柄態様とは異なる停止図柄態様でいったん仮停止し、当該最終停止図柄態にて停止するまでの間に、再変動表示を所定数回実行する。このとき、再変動表示が実行される際の大当たりとなる期待値を、大当たり抽選の抽選結果における大当たり期待度に応じた値として表示するようにする。【選択図】図１９
2008000615.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、当該可変表示装置に表示される識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合、遊技に際して遊技者側に有利となる特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記可変表示装置に表示される識別情報の表示過程および表示結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、識別情報の最終的な表示結果である最終表示態様を決定する最終表示態様決定手段と、
前記最終表示態様決定手段によって決定された最終表示態様で識別情報を停止させるまでの間、当該識別情報を所定の表示態様でいったん仮停止した後、再び変動表示を行う再変動表示を所定数回実行する再変動表示実行手段と、
前記再変動表示実行手段によって再変動表示が実行される際、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、特定遊技状態となる可能性の程度に対応付けられた期待値を表示する期待値表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に係り、特に、所定の識別情報を変動表示させる可変表示機能を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチンコ遊技機などの遊技機においては、７セグメント発光ダイオード（以下、ＬＥＤ：Light Emitting Diode）表示器、複数のＬＥＤからなるＬＥＤマトリクス表示装置、液晶表示装置（以下、ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）、陰極線管（以下、ＣＲＴ：Cathode Ray Tube）表示装置などの各種表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示させる、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述した表示装置を普通図柄表示装置として用いることにより行うもの（以下、普図ゲーム）と、表示装置を特別図柄表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）とがある。普図ゲームおよび特図ゲームは、共に遊技球の入賞に伴って表示図柄の変動表示を所定時間行い、表示図柄の変動表示が停止した際の停止図柄態様が特定の表示態様となっている場合を「当たり」とするゲームである。
【０００４】
普図ゲームにおいて「当たり」（以下、小当たり）となると、普通電動役物用ソレノイドを励磁することによって、電動チューリップ型役物またはミニアタッカと呼ばれる普通電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が容易となる状態を一定期間に提供する。一方、特図ゲームにおいて「当たり」（以下、大当たり）となると、特別電動役物用ソレノイドを励磁することによって大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定期間継続的に提供する。
【０００５】
ここで、特図ゲームにおいて大当たりとなり、特別電動役物が開放状態となることで、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、特別図柄表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様が、あらかじめ定められた特定の表示態様となること（一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと）が条件となる。
【０００６】
このように、遊技者にとって普図ゲームおよび特図ゲームは、停止図柄態様が特定の表示態様となって、「当たり」となるか否かに最大の関心が払われることになる。特に、特図ゲームにおける獲得賞球数は、通常、普図ゲームの場合とは比較にならないほど多いため、特図ゲームを行う遊技機では、あらかじめ決定されたゲーム結果に基づいて、停止図柄態様が確定するまでの間、遊技興趣を高めるために様々な演出表示を行うものがある。その際、表示図柄の変動表示が完全に停止するまでの過程において、大当たりとなる期待感をできる限り継続させるためのさらなる演出が要求されている。
【０００７】
従来、特図ゲームを行う遊技機としては、例えば、第１種特別電動役物を有するパチンコ遊技機（以下、第１種パチンコ遊技機）がある。第１種パチンコ遊技機は、遊技領域中に発射された遊技球が、第１種始動口（スタートチャッカ）と呼ばれる入賞口に入賞した際に乱数値の抽出、すなわち、大当たり抽選を行い、抽出した乱数値に基づいて特図ゲームにおける演出表示および停止図柄態様を決定するものである。
【０００８】
特図ゲームにおける代表的な演出表示としては、例えば、リーチ演出表示またはスベリ演出表示といったものがある。リーチ演出表示は、最終停止図柄となる表示図柄以外の図柄がすべて変動表示を停止しており、最終停止図柄以外が大当たりとなる特定の停止図柄態様と一致している状態（以下、リーチ状態）において行われる演出表示である。具体的には、最終停止図柄の変動表示パターンを複数用意し、いずれかの変動表示パターンを選択的に実行することで遊技興趣を盛り上げるように構成されたものが一般的である。
【０００９】
一方、スベリ演出表示は、最終停止図柄の１つ前となる停止図柄の変動表示態様を変化させ、高確率でリーチ状態とする演出表示である。具体的には、変動表示速度を早め、通常よりも変動表示コマ数を多くすることで、特図ゲームにおける変動表示に変化をもたらし、さらにはリーチ状態につながる期待感を高めたものである。このように、複数パターンのリーチ演出表示またはスベリ演出表示などは、これらを組み合わせることにより複雑な変動表示パターンを生み出し、第１種パチンコ遊技機における遊技興趣の向上に貢献していた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、このような第１種パチンコ遊技機に代表される遊技機にあっては、特図ゲームにおいて大当たりとなるための条件としてリーチ状態となることが必要であったため、以下に述べるような問題点があった。すなわち、たとえ高確率でリーチ状態となるスベリ演出表示が発生したとしても、その結果がリーチ状態とならなければ、決して大当たりとはならない。このため、遊技者はリーチ状態とならなかった時点で大当たりとなる期待感が断たれることになる。
【００１１】
このような問題点に対し、特別図柄の変動表示が停止した際の停止図柄態様が、大当たりとなる特定の組み合わせ以外の組み合わせであっても、いったん停止した後に再び変動表示（以下、再変動表示）を行うようにすることで、大当たりとなる期待感を継続させるための工夫を凝らした遊技機もある。ところが、再変動表示を行うことによって大当たりとなる期待感の継続効果は高められるものの、再変動表示が行われた後に、そこから大当たりとなるための期待度を把握することは困難であった。
【００１２】
そこで本発明は、再変動表示の際の表示態様を工夫することで、遊技者に対して大当たりとなる期待度を視覚的に演出表示する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【００１３】
（１）  表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、当該可変表示装置に表示される識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合、遊技に際して遊技者側に有利となる特定遊技状態を発生させる遊技機であって、可変表示装置に表示される識別情報の表示過程および表示結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、抽選手段による抽選結果に基づいて、識別情報の最終的な表示結果である最終表示態様を決定する最終表示態様決定手段と、最終表示態様決定手段によって決定された最終表示態様で識別情報を停止させるまでの間、当該識別情報を所定の表示態様でいったん仮停止した後、再び変動表示を行う再変動表示を所定数回実行する再変動表示実行手段と、再変動表示実行手段によって再変動表示が実行される際、抽選手段の抽選結果に基づいて、特定遊技状態となる可能性の程度に対応付けられた期待値を表示する期待値表示手段とを備える。
【００１４】
このような構成によれば、弾球遊技機のように遊技球を用いる遊技機において、再変動表示手段によって再変動表示が行われる際、期待値表示手段は、特定遊技状態、すなわち、大当たりとなる期待値を、抽選手段による抽選結果に基づいて、特定遊技状態となる可能性の程度に対応付けられた値として表示する。すなわち、再変動表示の際には、遊技者に対して特定遊技状態となる期待値の目安が表示されることになるため、遊技者は、大当たりとなる期待度を容易に把握することができる。
【００１５】
このような構成によれば、再変動表示の際の表示態様を工夫することで、遊技者に対して大当たりとなる期待度を視覚的に演出表示することができる。
【００１６】
（２）  あらかじめ設定された変動表示開始条件を満足した場合、可変表示装置上に複数配置される各識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止する変動表示手段と、変動表示手段による識別情報の表示過程および表示結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、抽選手段における抽選結果に基づいて、変動表示手段により変動表示を行う識別情報の最終表示態様を決定する最終表示態様決定手段と、最終表示態様決定手段によって決定された最終表示態様で識別情報を停止させるまでの間、当該識別情報を所定の表示態様でいったん仮停止した後、再び変動表示を行う再変動表示を所定数回実行する再変動表示実行手段と、再変動表示実行手段によって再変動表示が実行される際、抽選手段の抽選結果に基づいて、特別遊技状態となる可能性の程度に対応付けられた期待値を表示する期待値表示手段とを備える。
【００１７】
このような構成によれば、弾球遊技機のような遊技機に限らず、ゲーム装置のような遊技機に本発明を適用した場合でも、前述した第一の観点にかかる遊技機と同様に、再変動表示の際には、遊技者に対して特定遊技状態となる期待値の目安が表示されることになるため、遊技者は、大当たりとなる期待度を容易に把握することができる。
【００１８】
なお、前述した（１）および（２）の観点にかかる遊技機に追加して、抽選手段によって、あらかじめ定められた範囲の値から任意の値を選択的に抽出し、再変動表示実行手段によって、抽出された値に応じて再変動表示の内容を決定するように構成することが望ましい。具体的には、抽選手段による抽選結果から特定遊技状態となる可能性を示す期待値を設定する期待値設定手段と、期待値設定手段によって設定された期待値に応じて、前記再変動表示実行手段によって再変動表示を実行する回数を設定する再変動回数設定手段とを備えるようにする。これによって、例えば、特定遊技状態となる期待値が高ければ高いほど、再変動表示の回数が多くなるように設定しておくことにより、再変動表示の回数によっても大当たりとなる期待度を把握することができる。
また、期待値設定手段によって設定された特定遊技状態となる期待値に応じて、再変動表示実行手段によって再変動表示を開始する前に仮停止する表示態様を決定する仮停止表示態様決定手段を備えるようにする。すなわち、再変動表示の際に仮停止する表示態様に特定の停止図柄を用意することにより、遊技者に対して、再変動表示の仮停止の際に表示される停止図柄を注視させる効果が高まり、ひいては遊技興趣を高めることができる。
【００１９】
そして、再変動回数設定手段により設定された再変動表示の回数に応じて、再変動実行手段による再変動表示が行われている間、期待値表示手段によって表示される期待値の内容を変化させることが好ましく、さらには、期待値表示手段は、再変動実行手段による再変動表示が行われる際の再変動タイミングに同期して期待値の表示を行うようにすることが有効である。すなわち、例えば、再変動表示を行うたびに、表示される期待値を変化させることによって、表示内容を注視させる効果が高まり、ひいては遊技興趣を高めることができる。
【００２０】
また、この場合、期待値設定手段によって設定された特定遊技状態となる期待値が、あらかじめ設定された複数段階の期待値レベル中で、いずれのレベルにあるかを判別するレベル判別手段を備え、期待値表示手段は、レベル判別手段によって判別されたレベルに対応して、特定遊技状態となる期待値を段階的に表示することが好ましい。すなわち、例えば、期待値表示手段における段階的な表示を、期待値レベルと対応させておくことにより、期待値表示手段の表示によって、大当たりとなる期待度を容易に把握することができる。
【００２１】
そして、表示装置上に所定種別のキャラクタ画像を所定数表示させるキャラクタ画像表示手段を備え、キャラクタ画像表示手段は、再変動回数設定手段により設定された再変動の回数に対応して、表示させるキャラクタ画像の種別または数の少なくともいずれか一方を決定することが有効である。すなわち、再変動表示の際にキャラクタ画像を表示させる場合、再変動の回数に応じて異なる種別のキャラクタ画像を表示させたり、あるいは、再変動の回数に対応する数のキャラクタ画像を表示させたりすることで、キャラクタ画像の種別または数から大当たりとなる期待度を容易に把握することができる。なお、この場合、キャラクタ画像の種別または数に限らず、再変動の回数を数字、棒グラフ、円グラフなどによって明示的に表示しても構わない。
【００２２】
（３）  本発明にかかる記録媒体は、あらかじめ設定された変動表示開始条件を満足するか否かを判定する開始条件判定処理と、開始条件判定処理において変動開始条件を満足すると判定した場合、可変表示装置上に複数配置される各識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止する変動表示処理と、変動表示処理による識別情報の表示過程および表示結果を決定するための抽選を行う抽選処理と、抽選処理における抽選結果に基づいて、変動表示処理により変動表示を行う識別情報の最終表示態様を決定する最終表示態様決定処理と、最終表示態様決定処理によって決定された最終表示態様で識別情報を停止させるまでの間、当該識別情報を所定の表示態様でいったん仮停止した後、再び変動表示を行う再変動表示を所定数回実行する再変動表示実行処理と、再変動表示実行処理によって再変動表示が実行される際、抽選処理の抽選結果に基づいて、特別遊技状態となる可能性の程度に対応付けられた期待値を表示する期待値表示処理と、最終表示態様決定処理による識別情報の最終表示態様があらかじめ定められた特定の表示態様となることで、遊技に際して遊技者側に有利となる特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生処理とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録している。
【００２３】
すなわち、記録媒体中に含まれるプログラムをコンピュータ装置（ゲーム装置を含む）などに読み込ませ、一連の処理を実行させることで、本発明の遊技機を容易に実現することができる。すなわち、プログラムを記録した記録媒体という形態を採ることにより、ソフトウェア商品として、装置とは独立した形で、生産、販売、配布などを容易に行うことができる。また、コンピュータ装置（ゲーム装置を含む）などのハードウェアに、このソフトウェアを組み込むことによって本発明における演出表示技術を容易に実施することができる。
【００２４】
さらに、本発明にかかる演出表示制御方法は、あらかじめ設定された変動表示開始条件を満足するか否かを判定し、その結果、変動開始条件を満足すると判定した場合、可変表示装置上に複数配置される各識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止する変動表示手順と、変動表示手順による識別情報の表示過程および表示結果を決定するための抽選を行う抽選手順と、抽選手順における抽選結果に基づいて、変動表示を行う識別情報の最終表示態様を決定し、決定された最終表示態様決定で識別情報を停止させるまでの間、当該識別情報を所定の表示態様でいったん仮停止した後、再び変動表示を行う再変動表示を所定数回実行する再変動表示実行手順と、再変動表示実行手順によって再変動表示が実行される際、抽選手順による抽選結果に基づいて、特定遊技状態となる可能性の程度に対応付けられた期待度期待値を表示する期待値表示手順と、識別情報の最終表示態様があらかじめ定められた特定の表示態様となることで、遊技に際して遊技者側に有利となる特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手順とを含んでいる。
【００２５】
すなわち、上記方法による手順を、コンピュータ装置（ゲーム装置を含む）などに実行させることにより、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。すなわち、前述の処理手順を、コンピュータ装置（ゲーム装置を含む）などのハードウェアを用いて実現することにより、当該ハードウェア上で、本発明における演出表示技術を容易に実施することができる。
【００２６】
また、上記方法による手順を、コンピュータ装置（ゲーム装置を含む）などに実行させるためのプログラムまたはデータを符号化し、搬送波に重畳されたプログラムコード信号として送信するとともに、この搬送波に重畳されたプログラムコード信号を受信し、元のプログラムまたはデータに復号化してコンピュータ装置（ゲーム装置を含む）などに実行させることにより、本発明における演出表示技術を容易に実施することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。
（第１実施例）
本実施例における遊技機としては、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader ）式の第１種パチンコ遊技機を例に採って説明するが、適用対象となる遊技機としては、これに限るものではない。例えば、第３種特別電動役物を有するパチンコ遊技機（第３種パチンコ遊技機）、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付きパチンコ遊技機などであっても構わない。
【００２８】
また、適用対象となる遊技機としては、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機（以下、ＣＲ機）だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機（以下、現金機）であってもよい。すなわち、ＬＣＤまたはＣＲＴ表示装置などからなる特別図柄表示装置を有し、特図ゲームを行う弾球遊技機であれば、どのような形態のものであってもよい。
【００２９】
図１は、第１実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）１０と、遊技盤１０を支持固定する遊技機用枠（台枠）３０とから構成されている。遊技盤１０には内レール１１および外レール１２からなるガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域１３が形成されている。
【００３０】
遊技領域１３内には、遊技領域１３中に発射した遊技球が発射経路に戻ってくるのを防止するため、内レール１１の先端位置にファール球止め１４が設けられている。また、遊技領域１３中に発射した遊技球がそのまま遊技領域１３の右側にいってしまわないように、外レール１２の右上位置に返しゴム１５が設けられている。
【００３１】
遊技領域１３のほぼ中央位置には、特別図柄表示装置６が配置されており、特別図柄表示装置６で行われる特図ゲームによってパチンコ遊技機１における遊技興趣が高められている。特別図柄表示装置６は、ＴＦＴ（Thin Film Transistor）によるアクティブマトリクス型ＬＣＤによって構成され、特図ゲームに伴う背景画像、キャラクタ画像、変動図柄などを表示する。
【００３２】
本実施例におけるパチンコ遊技機の特別図柄としては、「１」〜「１６」まで数字に対応する１６個の表示図柄、「０」，「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」，「９」，「Ａ」，「Ｂ」，「Ｃ」，「Ｄ」，「Ｅ」，「Ｆ」が用意されている。
【００３３】
また、特別図柄表示装置６の表示領域中には、「特別図柄左図柄」、「特別図柄中図柄」、「特別図柄右図柄」を表示するための３つの特別図柄表示領域６ａ，６ｂ，６ｃと、後述する期待値ゲージ６ｇを表示するための期待値ゲージ表示領域６ｘとが設けられている。なお、特別図柄表示装置６としては、本実施例におけるＬＣＤに限らず、ＣＲＴ表示装置、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ＥＬ（Electro Luminescence）、蛍光表示管、またはＬＥＤ（Light Emitting Diode）を用いた表示装置に置換することが可能である。
【００３４】
特別図柄表示装置６の下方位置には、電動チューリップ型役物（普通電動役物）４を兼用する特別図柄始動口（スタートチャッカ）５と、大当たり発生時にソレノイドなどを駆動することで開放動作を行う大入賞口（第１種特別電動役物）７とが順に配設されている。大入賞口７は、特別図柄始動口５への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たりとなった場合に、大入賞口扉８を１回につき約２９．５秒間の開放動作を行う。
【００３５】
この開放動作は、遊技球が大入賞口７内の特定領域９を通過することを条件として最大１６回継続して行う。これによって、遊技者に対して特別遊技（ボーナスゲーム）による多くの賞球獲得の機会を与える。なお、大入賞口７内に、遊技球がおおむね１０個入賞した場合は、開放時間が約２９．５秒以内であっても大入賞口７の開放動作は停止する。
【００３６】
特別図柄表示装置６の下部には、特別図柄始動口５への入賞の記憶状態を表示する特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄが配設されている。特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄは、特別図柄始動口５に遊技球が入賞するごとに順次発光させ、かつ、特図ゲーム開始時に順次消灯させることによって、特別図柄始動口５への現在の入賞記憶状態を外部に報知するようになっている。
【００３７】
また、特別図柄表示装置６の左右側部には、遊技球を特別図柄始動口５の上方位置に設けられたステージ１６まで導くワープルート１７Ｌ，１７Ｒが設けられている。左側のワープルート１７Ｌの遊技球通過口位置には、普通図柄始動ゲート（ゲートチャッカ）２が設けられており、特別図柄表示装置６の上方位置には、普通図柄表示装置３が配設されている。普通図柄表示装置３は、７セグメントＬＥＤによって構成され、普通図柄表示領域３ａにおいて普図ゲームに伴う変動図柄などを表示する。本実施例におけるパチンコ遊技機の普通図柄としては、「０」，「１」，「３」，「５」，「７」，「９」の６個の表示図柄が用意されている。
【００３８】
普通図柄表示装置３の左右近傍位置には、特別図柄の場合と同様に、普通図柄始動ゲート２への通過球の記憶状態を表示する普図保留記憶表示部２ａ〜２ｄが配設されている。普図保留記憶表示部２ａ〜２ｄは、特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄと同様に、普通図柄始動ゲート２を遊技球が通過するごとに順次発光させ、かつ、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯させることによって、普通図柄始動ゲート２への現在の通過記憶状態を外部に報知するようになっている。
【００３９】
普通図柄表示装置３の上方位置には天入賞口２１が設けられており、ステージ１６の左右位置には袖入賞口２２Ｌ，２２Ｒが、また、大入賞口７の左右位置には落とし入賞口２３Ｌ，２３Ｒがそれぞれ設けられている。さらに、普通図柄表示装置３の左右位置には風車２４Ｌ，２４Ｒが、また、特別図柄表示装置６と袖入賞口２２Ｌ，２２Ｒとの間には風車２５Ｌ，２５Ｒが配設されている。そして、遊技領域１３の左右位置には、サイドランプ２６Ｌ，２６Ｒが配設され、また、大入賞口７の下方位置には、入賞しなかった遊技球を回収するため、アウト口飾り２７内にアウト口２８が設けられている。
【００４０】
遊技機用枠３０は、大別して、内枠３１と、プラ枠３２と、外枠３３とから構成されている。内枠３１は、ヒンジ３４ａ，３４ｂを介して外枠３３に取り付けられており、後述するシリンダ錠４０を開けることで前方に開き、遊技盤面の裏面側を操作することができるようになっている。内枠３１の上方位置および周縁部には、大当たり動作中に点灯する遊技効果ＬＥＤ３５と、リーチ状態などに明滅する遊技効果ランプ３６とが設けられている。プラ枠３２内の左上部位置には、賞球時に点灯する賞球ＬＥＤ群３７と、球切れ時に点灯する球切れＬＥＤ群３８とが設けられている。また、内枠３１におけるプラ枠３２の左側には、球抜き穴３９が設けられ、内枠３１におけるプラ枠３２の右側には、シリンダ錠４０が設けられている。
【００４１】
プラ枠３２の下部位置には、上受皿ユニット４１が取り付けられており、上受皿ユニット４１の下方には、下受皿ユニット５１が取り付けられている。上受皿ユニット４１は、遊技領域１３中に発射すべき遊技球を、発射装置５５に供給するためのものであり、玉貸機からの貸玉および賞球による出玉を一定量貯留することができるように構成されている。このため、上受皿ユニット４１には、受皿本体４２上に、球排出口４３と導通する上受皿４４が形成されるとともに、球貸しボタン４５および返却ボタン４６を配置するための受皿トップ部４７が形成されている。また、受皿トップ部４７の右上位置には、上受皿４４内に貯留した遊技球を下受皿ユニット５１側に流すための上皿球抜きレバー４８が設けられ、受皿本体４２の下部中央位置にはブザー４９が設けられている。
【００４２】
一方、下受皿ユニット５１には、賞球などの出玉を貯留するための下受皿５２と、下受皿５２内の遊技球を出玉ケース（ドル箱）内に投下するための下皿球抜きレバー５３と、灰皿５４とが一体的に設けられている。また、下受皿ユニット５１の右側には、遊技球の発射を操作するための発射装置５５を操作するための発射装置ハンドル５６が設けられ、発射装置ハンドル５６の左下に位置する部分には、発射装置レバー５７を回転させることで突出するウエイトボタン５８が設けられている。
【００４３】
ウエイトボタン５８は、発射装置レバー５７を操作して発射装置５５から遊技球の打ち出しを行っている最中に押下することで、即座に遊技球の打ち出しを停止することができ、押下を解除すると打ち出しを再開するものである。さらに、遊技盤１０の左右上部位置には、効果音を再生出力するステレオスピーカ６１Ｌ，６１Ｒが設けられている。
【００４４】
パチンコ遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット９００が配置されている。プリペイドカードユニット９００は、ＣＲ機が動作するためになくてはならないものであり、その前面には、カード利用可ランプ９０１、金額設定ボタン９０２、貸し出し金額表示部９０３、端数表示スイッチ９０４、連結台方向表示部９０５、カード挿入ランプ９０６、カード挿入口９０７、カードユニット錠９０８が設けられている。
【００４５】
図２は、第１実施例におけるパチンコ遊技機の背面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１の背面には、詳細を後述する、遊技制御部（遊技制御基板）２００と、表示制御部（表示制御基板）５００と、音声制御部（電飾制御基板）６００と、賞球制御部（賞球基板）７００と、情報出力部（情報端子基板）８００とを備えている。また、プリペイドカードユニット９００の背面には、遊技機接続コネクタ９０９とＪＢＯＸ接続コネクタ９１０とが設けられている。
【００４６】
特別図柄表示装置６における特図ゲームは、発射装置５５から遊技領域１３内に発射された遊技球が、特別図柄始動口５に入賞することで、特別図柄表示領域６ａ，６ｂ，６ｃに表示される、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の各表示図柄がそれぞれ変動表示を開始する。変動表示を開始してから所定時間（５秒以上）経過後、「左図柄」、「右図柄」、「中図柄」の順にそれぞれ変動を停止する。変動停止時の停止図柄態様が「０００」〜「９９９」，「ＡＡＡ」〜「ＦＦＦ」のように、同一の表示図柄が三つ揃いになった場合を大当たりとし、大入賞口７を約２９．５秒間開放する。このような大当たり決定および停止図柄の決定などは、後述する遊技制御部２００によって生成される乱数に基づいて行われ、特図ゲームに偶然性を伴った確率的要素を盛り込むことで、パチンコ遊技に対する興趣を盛り上げている。
【００４７】
図３は、遊技制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部１００と、遊技制御部（遊技制御基板）２００と、入力スイッチ群３００と、出力ソレノイド群４００と、表示制御部（表示制御基板）５００と、音声制御部（電飾制御基板）６００と、賞球制御部（賞球基板）７００と、情報出力部（情報端子基盤）８００とを備えている。
【００４８】
遊技制御部２００と、他の各機能ブロック、すなわち、入力スイッチ群３００、出力ソレノイド群４００、表示制御部５００、音声制御部６００、賞球制御部７００、情報出力部８００とは、それぞれ信号線で接続されており、遊技制御部２００との間で制御コマンドおよびデータなどの授受を行うことができるように構成されている。
【００４９】
なお、抽選手段、最終表示態様決定手段、再変動表示実行手段、期待値表示手段、および、期待値設定手段、再変動回数設定手段、仮停止表示態様設定手段、レベル判別手段、キャラクタ画像表示手段の各手段の有する機能は、主に遊技制御部２００および表示制御部５００によって実現されている。
【００５０】
電源部１００は、ヒューズ回路１０１と、電源回路１０２とから構成されている。ヒューズ回路１０１は、定格電流を越える電流が電源回路１０２に流れるのを防止するための保護回路である。電源回路１０２は、交流電流源９９から供給される交流電流を、直流電流に整流した後に所定電圧に変換し、パチンコ遊技機１内の各回路に供給するものである。なお、交流電流源９９は、一般商用電源から得られる高圧交流を２４ボルトの交流電流に変換し、供給するものである。
【００５１】
具体的には、信号線１５１を介して各種ソレノイドおよびランプなどの高圧デバイスを駆動するための直流３０ボルトの直流電圧を供給し、信号線１５２を介して各種表示部に供給するための直流２１ボルトの直流電圧を供給する。また、信号線１５３を介して各種スイッチ類を駆動するための直流１２ボルトの直流電圧を供給し、信号線１５４を介して各種ロジック回路に供給するための直流５ボルトの直流電圧を供給する。さらに、信号線１５５を介して特別図柄表示装置１３を構成するＬＣＤに直流Ｌボルト（ＬＣＤ駆動用電圧）の直流電圧を供給するものである。
【００５２】
遊技制御部２００は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、初期リセット回路２０１と、定期リセット回路２０２と、セキュリティワンチップと呼ばれる遊技制御用ＭＣＵ（Micro Controller Unit ）２０３と、アドレスデコード回路２０４と、Ｉ／Ｏポート２０５と、スイッチ入力回路２０６と、ソレノイド駆動回路２０７と、特別図柄表示装置回路２０８と、ＬＥＤ駆動回路２０９と、音出力回路２１０と、電飾信号回路２１１と、入賞データ信号入力回路２１２と、賞球個数信号出力回路２１３と、情報出力回路２１４とを備えている。
【００５３】
遊技制御部２００は、特図ゲームおよび普図ゲームで用いる一様乱数を生成する機能、ランプおよびＬＥＤの明滅表示を行う機能、パチンコホール（遊技店）の管理装置に対し、特別図柄始動口１４への入賞数、特図ゲームの有効始動回数数、特図ゲームにおける大当たりの発生、大当たり時のラウンド継続回数、確率変動または時間短縮動作中の有無、入賞による不正、コネクタの抜けによる不正などの各種情報を出力する機能を有している。
【００５４】
初期リセット回路２０１は、パチンコ遊技機１の電源投入時に、遊技制御用ＭＣＵ２０３をリセットするための初期リセット信号を、信号線２５１を介して出力するものである。定期リセット回路２０２は、内部クロックオシレータから出力される基準クロック信号を分周することで約２ミリ秒ごとに定期リセット信号を生成し、信号線２５２を介して遊技制御用ＭＣＵ２０３に出力するものである。ＣＰＵ２２１は、定期リセット信号が入力されるたびにゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行する。
【００５５】
遊技制御用ＭＣＵ２０３は、ＭＣ６８系（米国モトローラ社）の８ビットＣＰＵ（Central Processing Unit ）２２１をコアとして、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２２およびＲＡＭ（Random Access Memory）２２３を１チップ化した、いわゆるシングルチップマイクロコンピュータ（株式会社エルイーテック，商品名：ＬＥ２１６８Ａ−ＰＡ）であり、パチンコ遊技機１の遊技制御部２００における制御中枢をなすものである。
【００５６】
ＣＰＵ２２１は、定期リセット回路２０２から約２ミリ秒ごとに入力される定期リセット信号に基づいて、リセット割り込みによる時分割処理を行う。ＲＯＭ２２２は、遊技制御用ＭＣＵ２０３によって利用される各種制御プログラムおよびデータなどを格納する半導体メモリである。ＲＯＭ２２２には、セキュリティ対策のために、一度書き込んだプログラムおよびデータなどの内容を新たに書き換えることのできないワンタイムＲＯＭが用いられている。
【００５７】
ＲＡＭ２２３は、遊技制御用ＭＣＵ２０３におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータなどを格納したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶したり、あるいは作業領域として利用される半導体メモリである。ＲＡＭ２２３内には、普図ゲームを行う際、普通図柄始動ゲート２への通過球に基づく普通図柄判定用乱数の抽選値を４つまで順次記憶する、所定の記憶領域（普通図柄判定用バンク）と、特図ゲームを行う際、特別図柄始動口５への入賞球に基づく特別図柄判定用乱数の抽選値を４つまで順次記憶する、所定の記憶領域（特別図柄判定用バンク）とが設けられている。
【００５８】
普通図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、普通図柄通過記憶カウンタを更新し、普通図柄通過記憶カウンタに対応する普図保留記憶表示部２ａ〜２ｄを点灯させ、普通図柄表示装置記憶（普図保留メモリ）の記憶状態を示す。一方、特別図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、特別図柄入賞記憶カウンタを更新し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄを点灯させ、特別図柄表示装置記憶（特図保留メモリ）の記憶状態を示す。
【００５９】
遊技制御用ＭＣＵ２０３は、ＲＯＭ２２２から読み込まれたプログラム処理手順に従い、ＲＡＭ２２３に随時データの書き込みまたは読み込みを行いながら、１シーケンス単位で各種プログラム処理を実行する。具体的には、Ｉ／Ｏポート２０５を介して、遊技盤面に設けられた各種センサなどからの信号を取り込み、取り込んだ信号に基づいて必要な処理を行う。そして、普図ゲームおよび特図ゲームに用いる乱数を必要とする場合、後述するケタ上がり方式のカウンタによって乱数値を生成する機能も有している。
【００６０】
アドレスデコード回路２０４は、遊技制御用ＭＣＵ２０３から信号線２５３を介して出力されるアドレス信号を入力しデコードする。デコードした結果、遊技制御用ＭＣＵ２０３の制御対象が、遊技制御用ＭＣＵ２０３内に含まれるＲＯＭ２２２およびＲＡＭ２２３、あるいは、Ｉ／Ｏポート２０５のいずれであるかを選択するための信号を、信号線２５４を介して遊技制御用ＭＣＵ２０３出力するものである。
【００６１】
Ｉ／Ｏポート２０５は、遊技制御用ＭＣＵ２０３によって扱われる各種入出力信号のインターフェースであり、信号線２５５を介して入力される制御信号を外部に出力したり、外部から入力された各種信号を、信号線２５５を介して遊技制御用ＭＣＵ２０３に出力するものである。このため、Ｉ／Ｏポート２０５には、信号線２５７を介してスイッチ入力回路２０６が、信号線２５８を介してソレノイド駆動回路２０７が、信号線２６０を介して特別図柄表示装置回路２０８が、信号線２６２，２６４，２６６を介してＬＥＤ駆動回路２０９が、信号線２６８を介して音出力回路２１０が、信号線２７０を介して電飾信号回路２１１が、信号線２７３を介して入賞データ信号入力回路が、信号線２７４を介して賞球個数信号出力回路２１３が、信号線２７６を介して情報出力回路２１４がそれぞれ接続されている。
【００６２】
スイッチ入力回路２０６は、信号線２５６を介して入力スイッチ群３００から入力される入力信号を、ローパスフィルタなどを通してパルス波として整形した後に、バッファゲートなどによって増幅し、信号線２５７を介してＩ／Ｏポート２０５に出力するものである。ソレノイド駆動回路２０７は、信号線２５８を介してＩ／Ｏポート２０５から入力される入力信号に基づいて、信号線２５９を介して出力ソレノイド群４００に駆動制御信号（励磁制御信号）を出力する。
【００６３】
特別図柄表示装置回路２０８は、信号線２６０を介してＩ／Ｏポート２０５から入力される入力信号に基づいて、信号線２６１を介して表示制御部５００に遊技制御用ＭＣＵ２０３からのコマンドおよび表示タイミング信号などを出力する。ＬＥＤ駆動回路２０９は、信号線２６２，２６４，２６６を介してＩ／Ｏポート２０５から入力される入力信号に基づいて、信号線２６３を介して特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄの明滅動作を制御する制御信号を出力する。また、信号線２６５を介して普通図柄表示装置３を駆動する制御信号を出力する。さらには、信号線２６７を介して普図保留記憶表示部２ａ〜２ｄの明滅動作を制御する制御信号を出力する。
【００６４】
具体的には、ＲＡＭ２２３の特別図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、信号線２６３を介して出力される制御信号によって特別図柄判定用バンクに対応する特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄを点灯させる。そして、スイッチ入力回路２０６から普通図柄始動ゲート２において遊技球の通過を検出した旨の信号が入力されると、信号線２６５を介して普通図柄表示装置３に図柄変動の制御信号を出力する。また、ＲＡＭ２２３の普通図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、信号線２６７を介して出力される制御信号によって普通図柄判定用バンクに対応する普図保留記憶表示部２ａ〜２ｄを点灯させる。
【００６５】
音出力回路２１０は、信号線２６８を介してＩ／Ｏポート２０５から入力される入力信号に基づいて、信号線２６９を介して音声制御部６００に遊技制御用ＭＣＵ２０３からの音データなどを出力する。電飾信号回路２１１は、信号線２７０を介してＩ／Ｏポート２０５から入力される入力信号に基づいて、信号線２７１を介して音声制御部６００に電飾制御コマンドなどを出力する。
【００６６】
入賞データ信号入力回路２１２は、信号線２７２を介して賞球制御部７００から入力される入賞データ信号を、信号線２７３およびＩ／Ｏポート２０５を介して遊技制御用ＭＣＵ２０３に出力する。賞球個数信号出力回路２１３は、信号線２７４を介してＩ／Ｏポート２０５から入力される入力信号に基づいて、信号線２７５を介して賞球制御部７００に賞球個数信号を出力する。すなわち、賞球制御部７００からの入賞データ信号に応じて、賞球制御部７００に賞球個数信号を与える。
【００６７】
具体的には、特別図柄始動口スイッチ３０４のオンに対応した入賞データ信号の入力があると、賞球個数信号として「６」を出力し、カウントスイッチ３０３または特定領域スイッチ３０４のオンに対応した入賞データ信号の入力があると、賞球個数信号として「１５」を出力する。そして、これらの各スイッチがオンしない場合に入賞データ信号の入力があると、賞球個数信号として「１０」を出力する。
【００６８】
情報出力回路２１４は、信号線２７６を介してＩ／Ｏポート２０５から入力される入力信号に基づいて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示す確率変動情報、普図ゲームにおける普通図柄の確定を示す普通図柄確定情報、特図ゲームにおける特別図柄の確定を示す特別図柄確定情報、特図ゲームの開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動球情報などを、信号線２７７を介して情報出力部８００に出力する。
【００６９】
図４は、入力スイッチ群を構成するセンサおよびスイッチを示す図である。入力スイッチ群３００は、普通図柄始動スイッチ３０１、特別図柄始動スイッチ３０２、カウントスイッチ３０３、特定領域スイッチ３０４、入賞球検出スイッチ３０５などから構成されている。
【００７０】
普通図柄始動スイッチ３０１は、普通図柄始動ゲート２内を通過した遊技球を検出するためのホールセンサであり、同様に、特別図柄始動スイッチ３０２は、特別図柄始動口５内に入賞した遊技球を検出するためのホールセンサである。また、カウントスイッチ３０３は、大入賞口７内に入賞した遊技球を検出するためのホールセンサであり、特定領域スイッチ３０４は、大入賞口７内の特定領域９を通過した遊技球を検出するためのホールセンサである。また、入賞球検出スイッチ３０５は、その他の入賞口内に入賞した遊技球を検出するためのホールセンサである。
【００７１】
遊技球が、普通図柄始動スイッチ３０１、特別図柄始動口スイッチ３０４、カウントスイッチ３０３、特定領域スイッチ３０４を通過したときは、以下のようにして「作動契機成立」と、「通過」または「入賞」とを判定する。
【００７２】
普通図柄始動スイッチ３０１では、遊技制御部２００が２ミリ秒ごとにＩ／Ｏポート２０５の状態をチェックし、２回連続してオンを検出したときに「作動契機成立」と判定する。「作動契機成立」であれば、普通図柄判定用乱数を抽出して、作動保留球数に応じた普通図柄判定用バンクに格納する。また、普通図柄入賞記憶カウンタを抽出して、作動保留球数に対応する入賞時記憶数バンクに格納し、普通図柄通過記憶カウンタの値に１加算する。
【００７３】
特別図柄始動口スイッチ３０４では、遊技制御部２００が２ミリ秒ごとにＩ／Ｏポート２０５の状態をチェックし、２回連続してオンを検出したとき「作動契機成立」と判定する。「作動契機成立」であれば、特別図柄判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数を抽出して、作動保留球数に応じた特別図柄判定用バンク、大当たり図柄判定用バンクに格納する。また、特別図柄入賞記憶カウンタを抽出して、作動保留球数に対応する入賞時記憶数バンクに格納し、特別図柄入賞記憶カウンタの値に１加算する。
【００７４】
カウントスイッチ３０３では、遊技制御部２００が２ミリ秒ごとにＩ／Ｏポート２０５の状態をチェックし、２回連続してオンを検出したとき「入賞」と判定する。「入賞」であれば、大当たり中のときには大入賞口入賞個数カウンタの値に１加算する。また、エラーフラグの中から大入賞口未入賞エラーと特定領域通過エラーとを解除する。同様にして、特定領域スイッチ３０４では、遊技制御部２００が２ミリ秒ごとにＩ／Ｏポート２０５の状態をチェックし、２回連続してオンを検出したとき「通過」と判定する。「通過」であれば、特定領域有効時間中であるか否かを判定し、有効時間中であれば、特定領域通過フラグに遊技球の特定領域通過を設定する。
【００７５】
入賞球検出スイッチ３０５では、遊技制御部２００が２ミリ秒ごとにＩ／Ｏポート２０５の状態をチェックし、２回連続してオンを検出したとき「入賞」と判定する。「入賞」であれば、入賞球検出スイッチ３０５から賞球制御部７００に対して入賞信号が出力され、その結果、賞球制御部７００から入賞データ信号入力回路２１２が出力される。
【００７６】
図５は、出力ソレノイド群を構成する各ソレノイドを示す図である。出力ソレノイド群４００は、普通電動役物用ソレノイド４０１、大入賞口用ソレノイドＡ４０２、大入賞口用ソレノイドＢ４０３から構成されている。普通電動役物用ソレノイド４０１は、電動チューリップ型役物４の開閉動作を行うためのものであり、大入賞口用ソレノイドＡ４０２および大入賞口用ソレノイドＢ４０３は、大入賞口７の開閉動作および特定領域９を開閉するためのものである。
【００７７】
図６は、表示制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。表示制御部５００は、表示制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制御部２００とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御部５００は、特別図柄表示装置回路２０８から信号線２６１を介して出力される表示データ信号に基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置６上に表示する。このため、表示制御部５００は、発振回路５０１と、リセット回路５０２と、表示制御用ＭＣＵ５０３と、制御ＲＯＭ５０４と、Ｉ／Ｏポート５０５と、ビデオディスプレイコントローラ（以下、ＶＤＣ：VideoDisplay Controller）５０６と、キャラクタＲＯＭ５０７と、ＶＲＡＭ（VideoRAM ）５０８と、ＬＣＤ駆動回路５０９とを備えている。
【００７８】
発振回路５０１は、信号線５５１を介して表示制御用ＭＣＵ５０３に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路５０２は、信号線５５２を介して表示制御用ＭＣＵ５０３をリセットするためのリセット信号を出力するものである。表示制御用ＭＣＵ５０３は、表示制御用ＭＣＵ３０１は、ＭＣ６８系（米国モトローラ社）の３２ビットＣＰＵ５２１をコアとして、ワークＲＡＭ５２２を備えたものである。
【００７９】
ＣＰＵ５２１は、特別図柄表示装置回路２０８から信号線２６１を介してコマンドデータが入力されると、信号線５８１を介してワークＲＡＭ５２２を作業領域として用いながら、信号線５８２を介して制御ＲＯＭ５０４から表示制御のための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ５２１は、読み出した制御データに基づき、信号線５５４を介してＶＤＣ５０６に制御信号を出力する。
【００８０】
制御ＲＯＭ５０４は、表示制御用ＭＣＵ５０３によって利用される各種制御プログラムなどを格納する半導体メモリである。Ｉ／Ｏポート５０５は、遊技制御部２００からの入力信号を表示制御用ＭＣＵ５０３に受け渡すためのインターフェースである。ＶＤＣ５０６は、画面表示を行うためのＣＲＴＣ（Cathode RayTube Controller ）機能および高速描画機能を有し、ＣＰＵ５２１からの描画命令にしたがって動作する。また、ＣＰＵ５２１とは独立した２次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ５０８をマッピングしている。
【００８１】
ＶＤＣ５０６は、入力された制御信号に基づいて、信号線５８３を介してキャラクタＲＯＭ５０７からキャラクタ画像データを読み出す。そして、読み出したキャラクタ画像データを用いて表示画像データを生成し、その画像データを、信号線５８４を介してＶＲＡＭ５０８に格納する。ＶＲＡＭ５０８に格納された画像データは、最終的にＶＤＣ５０６により読み出される。そして、ＶＤＣ５０６は、信号線５８４を介してＶＲＡＭ５０８から読み出した画像データを、信号線５５５を介してＬＣＤ駆動回路５０９に出力する。
【００８２】
キャラクタＲＯＭ５０７は、特別図柄表示装置６に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、例えば、人物，動物，文字，図形または記号をあらかじめ格納しておくためのものである。ＶＲＡＭ５０８は、ＶＤＣ５０６により生成された画像データを格納するためのフレームバッファメモリである。ＬＣＤ駆動回路５０９は、信号線５５５を介してＶＤＣ５０６から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、信号線５５６を介して特別図柄表示装置６を構成するＬＣＤに出力する。
【００８３】
図７は、音声制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。音声制御部６００は、電飾制御基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、特図ゲームにおける音声処理のための音声制御と、遊技盤１０面および遊技機用枠３０に配設されたランプおよびＬＥＤを駆動するための表示制御とを行う。
【００８４】
音声制御部６００は、発振回路６０１と、リセット回路６０２と、音声制御用ＭＣＵ６０３と、Ｉ／Ｏポート６０４および６０５と、音声合成回路６０６と、音声増幅回路６０７と、ＬＥＤ駆動回路６０８とを備えている。発振回路６０１は、信号線６５１を介して音声制御用ＭＣＵ６０３に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路６０２は、信号線６５２を介して音声制御用ＭＣＵ６０３をリセットするためのリセット信号を出力するものである。
【００８５】
音声制御用ＭＣＵ６０３は、ＣＰＵ６２１をコアとして、ＲＯＭ６２２、ＲＡＭ６２３を備えたものである。ＣＰＵ６２１は、音出力回路２１０から信号線２６９を介してコマンドデータが入力されると、信号線６８１を介してＲＯＭ６２２から音声制御のためのデータおよびＬＥＤ駆動データなどを読み込む。そして、信号線６８２を介してＲＡＭ６２３を作業領域として用いながら、ＲＯＭ６２２から読み込んだデータに対応する制御信号を、信号線６５４を介してＩ／Ｏポート６０５に出力する。
【００８６】
Ｉ／Ｏポート６０４は、遊技制御部２００からの入力信号を音声制御用ＭＣＵ６０３に受け渡すためのインターフェースであり、Ｉ／Ｏポート６０５は、音声制御用ＭＣＵ６０３からの出力信号を音声合成回路６０６またはＬＥＤ駆動回路６０８に受け渡すためのインターフェースである。音声合成回路６０６は、特図ゲームにおけるＢＧＭ（BackGround Music）および効果音を生成するものであり、音量増幅回路６０７は、音声合成回路６０６によって生成された音声信号を増幅し、ステレオスピーカ６１Ｌ，６１Ｒに出力するためのものである。
【００８７】
すなわち、音声制御部６００は、音出力回路２１０から信号線２６９を介して出力される音声データ信号に基づいて特図ゲームに用いられる音声をステレオスピーカ６１Ｌ，６１Ｒから再生する。また、電飾信号回路２１１から信号線２７１を介して出力される信号に基づいて枠ＬＥＤなどの明滅制御を行う。
【００８８】
図８は、賞球制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。賞球制御部７００は、賞球基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、遊技球の払出制御などを行い、また、プリペイドカードユニット９００との間でデータの授受を行う。このため、賞球制御部７００は、発振回路７０１と、リセット回路７０２と、賞球制御用ＭＣＵ７０３と、Ｉ／Ｏポート７０４および７０５とを備えている。
【００８９】
発振回路７０１は、信号線７５１を介して賞球制御用ＭＣＵ７０３に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路７０２は、信号線７５２を介して賞球制御用ＭＣＵ７０３をリセットするためのリセット信号を出力するものであ賞球制御用ＭＣＵ７０３は、ＣＰＵ７２１をコアとして、ＲＯＭ７２２、ＲＡＭ７２３を備えたものである。ＣＰＵ７２１は、ＲＯＭ７２２内のプログラムに基づいてＲＡＭ７２３を作業領域として動作し、信号線２７２を介して入賞データ信号入力回路２１２に入賞データ信号を出力するとともに、信号線２７５を介して賞球個数信号出力回路２１３から賞球個数信号を入力する。
【００９０】
Ｉ／Ｏポート７０４は、遊技制御部２００からの入力信号を賞球制御用ＭＣＵ７０３に受け渡すためのインターフェースであり、Ｉ／Ｏポート７０５は、賞球制御用ＭＣＵ７０３とセンサおよび表示器などとのデータ授受を行うためのインターフェースである。Ｉ／Ｏポート７０５には、エラー表示器、球切れ検出器、満タン検出器、球払い出し検出器、払い出しモータ、払い出しソレノイド、賞球ＬＥＤ群３７、球切れＬＥＤ群３８、およびプリペイドカードユニット９００と接続されている。
【００９１】
なお、賞球制御部７００には、発射装置ハンドル５６および発射装置レバー５７からの入力信号に基づいて遊技球の発射制御を行うタッチ基板７２０が接続されており、このタッチ基板７２０には、ハンドルタッチセンサ７２１と、単発発射スイッチ７２２とからのスイッチ入力が入力される。ハンドルタッチセンサ７２１は、発射装置ハンドル５６の発射装置レバー５７に設けられたアースタッチセンサであり、発射装置レバー５７が導電体によって接地されることによりオンするものである。これによって、発射装置レバー５７に遊技者が触れると、ハンドルタッチセンサ７２１はオンとなり、遊技者による発射装置レバー５７の操作を検出する。単発発射スイッチ７２２は、発射装置レバー５７の回動位置に対応する発射強度で遊技球を発射するためのスイッチセンサである。
【００９２】
図９は、情報出力部におけるシステム構成例を示すブロック図である。情報出力部８００は、情報端子基板内に設けられた出力端子群であり、情報出力回路２１４から信号線２７７を介して出力される各種情報をホールの管理コンピュータなどのホストコンピュータに対して出力するものである。具体的には、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示す確率変動情報、普図ゲームにおける普通図柄の確定を示す普通図柄確定情報、特図ゲームにおける特別図柄の確定を示す特別図柄確定情報、特図ゲームの開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動球情報などを外部に出力する。
【００９３】
次に、本実施例の動作（作用）を説明する。
まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機１の右下位置に設けられた発射装置ハンドル５６を操作することにより発射装置５５から発射された遊技球は、ガイドレールに案内されて遊技盤１０中の遊技領域１３中に発射される。
【００９４】
遊技制御部２００では、普通図柄始動スイッチ３０１、特別図柄始動スイッチ３０２、カウントスイッチ３０３、特定領域スイッチ３０４などの入力の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口５に入賞した場合、特別図柄始動スイッチ３０２において遊技球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリングの除去および論理変換などが行われて入力処理が行われる。
【００９５】
また、特別図柄始動口５において、遊技球の入賞が検出された場合、特別図柄判定用バンクに入賞した遊技球の数が４つ分まで記憶されるとともに、入賞時の乱数の抽選値も特別図柄判定用バンクに一時的に保管される。そして、特別図柄始動口５への遊技球の入賞記憶、すなわち、特別図柄判定用バンクに保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置６において特図示ゲームを開始する。
【００９６】
特図ゲームでは、特図フラグ情報に基づいて様々な処理を実行する。遊技制御部２００には、最終停止図柄を格納するための図柄メモリ（図示せず）が設けられており、この図柄メモリは、特別図柄表示装置６における各特別図柄表示領域６ａ，６ｂ，６ｃに対応する表示図柄の記憶領域として、リセット割り込みごとに順次更新される。
【００９７】
次に、遊技制御部２００は、変動図柄の停止状態が大当たり状態であるか、リーチ状態であるか、またはハズレ状態であるかを判断し、大当たり状態であると判断したときにはＲＡＭ２２３内の大当たり図柄メモリ領域に、リーチ状態であると判断したときにはＲＡＭ２２３内のリーチ図柄メモリ領域に、ハズレ状態であると判断したときにはＲＡＭ２２３内のハズレ図柄メモリ領域に図柄データをそれぞれ格納する。
【００９８】
一方、ＣＰＵ２２１では、大当たり決定の抽選値により抽出される停止図柄に基づいて、大当たり判定か、リーチ判定か、ハズレ判定かを決定し、大当たり判定の場合には、大当たり図柄メモリ領域に格納されている大当たり図柄により停止図柄を確定し、リーチ判定の場合には、リーチ図柄メモリ領域に格納されているリーチ図柄により停止図柄を確定するとともに、ハズレ判定の場合には、ハズレ図柄メモリ領域に記憶されているハズレ図柄により停止図柄を確定する。
【００９９】
特図ゲームにおいて設定される、特別図柄表示装置６に関する表示図柄データは、最終停止図柄を含む数コマ分のデータをＲＡＭ２２３内に記憶し、この記憶した表示図柄データを、特別図柄表示装置回路２０８を介して表示制御部５００に順次出力するようになっている。表示制御部５００では、後述する手順により、特別図柄表示装置６に表示される各表示図柄の変動表示を行う。
【０１００】
次に、遊技制御部における処理内容を詳しく説明する。
図１０は、遊技制御部における処理動作例を示すフローチャートである。本実施例における遊技制御用ＭＣＵ２０３は、前述したように、定期リセット回路２０２から入力される定期リセット信号によって約２ミリ秒ごとに起動する。すなわち、遊技制御部２００は、リセット割り込み方式を使用し、以下の各処理をリセット割り込みごとに行う。
【０１０１】
定期リセット信号によって遊技制御部２００が起動されると、遊技制御部２００は、スタックポインタにスタックポインタ指定番地をセットする、いわゆるスタックセット処理を行う（ステップＳ１０１）。次に、遊技制御部２００は、システムチェック用のフラグ情報を確認する。ここで、プログラムの暴走または電源投入直後のようにＲＡＭ２２３の内容が不定であり、システムチェック用のフラグ情報が正常動作判定値とは異なる値であった場合にはＲＡＭ２２３内の作業領域をクリアする、システムチェック処理を行う（ステップＳ１０２）。
【０１０２】
次いで、遊技制御部２００は、普図ゲームおよび特図ゲームにおける各種フラグ情報等を取得する情報出力処理と、普図ゲームおよび特図ゲームにおける効果音およびエラー発生時のブザー音の出力を行う音出力処理との時分割処理を行う（ステップＳ１０３）。次に、カウントスイッチ３０３の状態を検出し、検出した状態に対応するカウントスイッチ処理を行い（ステップＳ１０４）、続いて、普通図柄始動スイッチ３０４の状態を検出し、検出した状態に対応する普図始動スイッチ処理を行い（ステップＳ１０５）、詳細を後述する、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１０６）。
【０１０３】
同様にして、特定領域スイッチ３０４の状態を検出し、検出した状態に対応する特定領域スイッチ処理を行う（ステップＳ１０７）。次に、特別図柄始動スイッチ３０３の状態を検出し、検出した状態に対応する特図始動スイッチ処理を行い（ステップＳ１０８）、詳細を後述する、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１０９）。
【０１０４】
次いで、普図ゲームおよび特図ゲームに用いる判定用乱数である、普通図柄判定用乱数Ｒ１、特別図柄判定用乱数Ｒ２、大当たり図柄判定用乱数ＲＴ、リーチ判定用乱数ＲＨ、仮停止判定用乱数ＲＳ、再変動回数判定用乱数ＲＮの各乱数を更新するための乱数更新処理を行う（ステップＳ１１０）。続いて、普図ゲームおよび特図ゲームに用いる表示図柄用乱数である、普通図柄用乱数ＲＦ、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの各乱数を更新するための表示図柄乱数更新処理を行う（ステップＳ１１１）。
【０１０５】
そして、遊技制御部２００は、カウントスイッチ３０３において、大入賞口７の開放時間中に遊技球が入賞しなかった未入賞エラー、または大入賞口７中に遊技球が詰まってしまった球詰まりエラー等の不正の有無を検出し、エラー発生の有無を判定するとともに、エラー発生時に必要に応じてブザー音を発する、エラー処理を行う（ステップＳ１１２）。
【０１０６】
さらに、遊技制御部２００は、スイッチ入力回路２０６を介して、入力スイッチ群３００からの検出信号を入力し、各入賞口または入賞装置に対する入賞有無を判定する、入賞球処理を行う（ステップＳ１１３）。次いで、遊技制御部２００は、各出力ポートに対して音声データ、表示制御信号、飾りＬＥＤ、飾りランプ、情報信号、ソレノイド駆動信号、賞球個数信号などのコマンドを送信するための出力処理を行う（ステップＳ１１４）。
【０１０７】
その後、遊技制御部２００は、定期リセット回路２０２から定期リセット信号が与えられるまで表示図柄決定用乱数および判定用乱数を更新する、残時間処理を繰り返す（ステップＳ１１５）。なお、ここで加算されるのは、表示図柄決定用乱数以外に、リーチ判定用乱数ＲＨ、仮停止判定用乱数ＲＳ、再変動回数判定用乱数ＲＮであり、これらの乱数は、定期リセット信号が入力されるまでの間にそれぞれ１つずつ加算される。
【０１０８】
以下、本実施例のケタ上がり方式のカウンタにおける乱数生成を説明する。本実施例における実際の乱数生成は、定期リセット回路２０２から定期リセット信号が出力されるごとに、規則的に１つずつカウントアップするケタ上がり方式のカウンタによって生成されている。すなわち、本実施例で生成される乱数は正確には一様乱数とはなっていないが、ケタ上がり方式のカウンタが１加算される時間は、タイマ割り込み処理に対応して約２ミリ秒といったごく短い期間であり、また、カウンタ値を所得するタイミングにはばらつきがあり、一巡周期も十分に短いということから、本実施例では乱数として用いられている。
【０１０９】
本実施例で用いる乱数は、普通図柄判定用乱数Ｒ１、特別図柄判定用乱数Ｒ２、大当たり図柄判定用乱数ＲＴ、普通図柄用乱数ＲＦ、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲ、リーチ判定用乱数ＲＨ、仮停止判定用乱数ＲＳ、再変動回数判定用乱数ＲＮの各乱数となっている。これらの乱数を、例えば、遊技球の入賞タイミングに合わせて取得することで、本実施例における抽選手段としての機能を実現している。
【０１１０】
普通図柄判定用乱数Ｒ１は、普図ゲームにおいて小当たりとするか否かを判定するためのランダム変数であり、“３”〜“１３”の範囲で、リセット割り込み（２ミリ秒）ごとに１ずつ加算していき、“１３”の次に“３”に戻るような構成となっている。普通図柄判定用乱数Ｒ１は、普通図柄始動スイッチ３０１の通過時に抽出し、普通図柄通過記憶カウンタに対応する普通図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、普通図柄の判定を行う際に読み出し、小当たりの判定の使用する。低確率時においては、“３”〜“５”であれば小当たりと判定し、値が“６”〜“１３”の場合はハズレとする。また、高確率時においては、“３”〜“１２”であれば小当たりと判定し、値が“１３”の場合はハズレとする。
【０１１１】
同様にして、特別図柄判定用乱数Ｒ２は、特図ゲームにおいて大当たりとするか否かを判定するためのランダム変数であり、“０”〜“２４９”の範囲で、リセット割り込み（２ミリ秒）ごとに１ずつ加算していき、“２４９”の次に“０”に戻るような構成となっている。特別図柄判定用乱数Ｒ２は、特別図柄始動スイッチ３０２の通過時に抽出し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特別図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、大当たり判定を行う際に読み出し、低確率時においては、“３”、高確率時においては、“３”、“７”、“７９”、“１０３”、“１０７”であれば大当たりと判定し、その他の値の場合はハズレとする。
【０１１２】
大当たり図柄判定用乱数ＲＴは、大当たり時における表示図柄を判定するためのランダム変数であり、“０”〜“１５”の範囲で、リセット割り込み（２ミリ秒）ごとに１ずつ加算していき、“１５”の次に“０”に戻るような構成となっている。大当たり図柄判定用乱数ＲＴは、特別図柄始動スイッチ３０２の通過時に抽出し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する大当たり図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、特別図柄停止処理を行う際に読み出し、大当たりとする場合は特別図柄の停止図柄の選択に使用する。
【０１１３】
普通図柄用乱数ＲＦは、普図ゲームにおける停止図柄を判定するためのランダム変数であり、“０”〜“５”の範囲で、リセット割り込み（２ミリ秒）ごとに１ずつ加算していき、“５”の次に“０”に戻るような構成となっている。普通図柄用乱数ＲＦは、普通図柄始動スイッチ３０１の通過時に抽出し、普通図柄入賞記憶カウンタに対応する普通図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、普通図柄停止処理を行う際に読み出し、普通図柄の停止図柄の選択に使用する。
【０１１４】
特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲは、特図ゲームにおいてハズレとなる場合、あるいは、再変動表示を行う際の仮停止図柄を判定するためのランダム変数である。特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲは、共に“０”〜“１５”の範囲で、１つずつ加算していき、“１５”の次に“０”に戻るような構成となっている。ただし、特別図柄左用乱数ＲＬは、リセット割り込み（２ミリ秒）ごと、および、図１０のステップＳ１１５に示す残時間処理中に１ずつ加算し、特別図柄中用乱数ＲＣは、特別図柄左用乱数ＲＬが“１５”から“０”にケタ上がりするごとに、また、特別図柄右用乱数ＲＲは、特別図柄中用乱数ＲＣが“１５”から“０”にケタ上がりするごとに１つずつ加算する。
【０１１５】
リーチ判定用乱数ＲＨは、リーチ状態となったときの演出パターンを判定するためのランダム変数であり、“０”〜“９９”の範囲で、リセット割り込み（２ミリ秒）ごと、および、図１０のステップＳ１１５に示す残時間処理中に１ずつ加算していき、“９９”の次に“０”に戻るような構成となっている。リーチ判定用乱数ＲＨは、リーチフラグの設定処理を行う際に抽出し、［表１］に示すようなリーチ振り分けテーブルデータからリーチパターンを選択するために使用する。
【０１１６】
【表１】
2008000615.tif 000003
【０１１７】
すなわち、特別図柄判定用乱数Ｒ２が当たり値である場合、高確率時においては、‘パターンＢ’から‘パターンＥ’までのリーチパターンがリーチ判定用乱数ＲＨの値によって選択される。同様にして、低確率時においては、‘パターンＡ’から‘パターンＥ’までのすべてのリーチパターンがリーチ判定用乱数ＲＨの値によって選択される。一方、特別図柄判定用乱数Ｒ２がハズレである場合、‘パターンＡ’から‘パターンＣ’までの限られたリーチパターンがリーチ判定用乱数ＲＨの値によって選択される。
【０１１８】
仮停止判定用乱数ＲＳは、いったんハズレ図柄で停止した後に再変動表示を行うか否かを判定するためのランダム変数であり、“０”〜“１６５”の範囲で、リセット割り込み（２ミリ秒）ごと、および、図１０のステップＳ１１５に示す残時間処理中に１ずつ加算していき、“１６５”の次に“０”に戻るような構成となっている。仮停止判定用乱数ＲＳは、仮停止の判定処理を行う際に抽出し、［表２］に示すような仮停止振り分けテーブルデータから仮停止の有無を選択するために使用する。
【０１１９】
【表２】
2008000615.tif 000004
【０１２０】
すなわち、特別図柄判定用乱数Ｒ２が当たり値である場合、１６６分の８３、つまり、２分の１の確率で仮停止からの再変動表示を行うものと判定し、一方、特別図柄判定用乱数Ｒ２がハズレ値である場合、１６６分の１の確率で仮停止からの再変動表示を行う。本実施例のパチンコ遊技機１は、大当たり確率が２５０分の１であるので、再変動表示を行う確率は、低確率時に１２５分の１（＝（１／２５０）×（１／２）＋（２４９／２５０）×（１／１６６））、高確率時に２０７５分の３３（＝（５／２５０）×（１／２）＋（２４５／２５０）×（１／１６６））となっており、平均確率は９３．９３９分の１となる。
【０１２１】
再変動回数判定用乱数ＲＮは、再変動表示を行う際の再変動回数を判定するためのランダム変数であり、“０”〜“９９”の範囲で、リセット割り込み（２ミリ秒）ごと、および、図１０のステップＳ１１５に示す残時間処理中に１ずつ加算していき、“９９”の次に“０”に戻るような構成となっている。再変動回数判定用乱数ＲＮは、再変動回数の判定処理を行う際に抽出し、［表３］に示すような再変動回数振り分けテーブルデータから再変動表示の回数を選択するために使用する。
【０１２２】
【表３】
2008000615.tif 000005
【０１２３】
すなわち、前述したように、低確率時に再変動表示を行う確率は、１２５分の１であり、再変動回数が１回の場合の大当たり期待度は約１パーセント（９１分の１）、同様にして、２回の場合の大当たり期待度は約１０パーセント（１０分の１）、３回の場合の期待度は約３０パーセント（３．３０分の１）、４回の場合の期待度は約５０パーセント（２．０２分の５０）、５回の場合の期待度は１００パーセント（１分の１）となっている。
【０１２４】
一方、高確率時に再変動表示を行う確率は、２０７５分の３３であり、再変動回数が１回の場合の大当たり期待度は約５．３４パーセント（１８．７１１分の１）、同様にして、２回の場合の大当たり期待度は約３６．０９パーセント（２．７７１分の１）、３回の場合の期待度は約６８．８２パーセント（１．４５３分の１）、４回の場合の期待度は約８３．２６パーセント（１．２０１分の１）、５回の場合の期待度は１００パーセント（１分の１）となっている。このように、本実施例では、再変動表示の回数の増加に合わせて大当たりとなる期待度も高くなるように設定されている。
【０１２５】
図１１は、図１０の普通図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、特別図柄プロセス処理と同様に、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための普図フラグ情報にしたがって、該当する処理を選択的に実行する。そして、普図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理では、普図フラグ情報に対応して以下に示す各処理を実行する。
【０１２６】
普図フラグ情報の値が“０”のとき、普図ゲームにおいて変動表示前の初期化処理を行う「普通図柄変動待ち処理」を実行する（ステップＳ２０１）。普図フラグ情報の値が“１”のとき、普通図柄が小当たりとなっているか否かを判定する「普通図柄判定処理」を実行する（ステップＳ２０２）。普図フラグ情報の値が“２”のとき、普通図柄表示装置３において普図ゲームにおける変動処理を行う「普通図柄変動処理」を実行する（ステップＳ２０３）。
【０１２７】
普図フラグ情報の値が“３”のとき、普通図柄の停止処理を行う「普通図柄停止処理」を実行する（ステップＳ２０４）。普図フラグ情報の値が“４”のとき、普通電動役物である電動チューリップ型役物４の開放制御を行う「普通電動役物開放処理」を実行する（ステップＳ２０５）。
【０１２８】
普図ゲームでは、遊技球が普通図柄始動ゲート２を通過したとき、普通図柄判定用乱数Ｒ１の値によって普通図柄の小当たり、ハズレを判定する。判定の結果、小当たりとなった場合には、普通図柄表示装置３に小当たりとなる「７」を表示する。一方、ハズレとなった場合には、普通図柄用乱数ＲＦの値に対応する普通図柄を表示する。
【０１２９】
図１２は、普通図柄用乱数の値に対応する普通図柄を示す図である。普通図柄用乱数ＲＦの値が“０”のときは「０」、“１”のときは「１」、“２”のときは「３」、“３”のときは「５」、“４”のときは「７」、“５”のときは「９」となる。なお、普通図柄判定用乱数Ｒ１の判定結果がハズレであるにもかかわず、普通図柄用乱数ＲＦの値が“４”となった場合には、普通図柄として強制的に「９」を表示する。
【０１３０】
図１３は、普図ゲームにおける普通図柄の確定手順を説明するためのタイミングチャートである。普通図柄の変動時間には、低確率時と高確率時との２種類があり、普通図柄の変動開始時の状態により変動時間を決定する。普通図柄は、遊技球が普通図柄始動スイッチ３０１を通過する際、図１３（ａ）に示すように、２ミリ秒間隔で２回連続してオンを検出すると「作動契機成立」となる。「作動契機成立」となると、図１３（ｂ）に示すように、「作動契機成立」から２ミリ秒後に普通図柄の変動表示を開始し、低確率時には２９．２００秒後、高確率時には５．１００秒後に停止する。
【０１３１】
なお、停止図柄が「７」（図１２参照）となって小当たりとなると、図柄停止時から２ミリ秒後に普通電動役物用ソレノイド４０１を励磁し、電動チューリップ型役物４の開放動作を行う。このとき、低確率時には、図１３（ｃ）に示すように、０．５秒間の開放動作を１回行い、高確率時には、図１３（ｄ）に示すように、２．２秒間の開放動作の後に閉鎖し、３秒後に再度２．２秒間の開放動作を行う。普通図柄が小当たりとなる図柄を表示する確率は、低確率時に１１分の３（約３．６６７分の１）、高確率時に１１分の１０（約１．１分の１）となっており、平均確率は２．３８３分の１となる。
【０１３２】
図１４は、図１０の特別図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたがって、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対応して以下に示す各処理を実行する。
【０１３３】
特図フラグ情報の値が“０”および“１”のとき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値と一致するか否かを判定したり、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄの点灯により外部に報知する処理などの通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する（ステップＳ３０１，Ｓ３０２）。特図フラグ情報の値が“２”のとき、特別図柄表示装置６において特図ゲームにおける変動表示を開始する「特別図柄変動開始処理」を実行する（ステップＳ３０３）。特図フラグ情報の値が“３”のとき、特別図柄表示装置６において特図ゲームにおける変動処理を行う「特別図柄変動処理」を実行する（ステップＳ３０４）。
【０１３４】
特図フラグ情報の値が“４”のとき、非確率変動時における第１停止図柄である特別図柄左図柄の減速停止処理を行う「特別図柄左減速処理」を実行する（ステップＳ３０５）。特図フラグ情報の値が“５”のとき、非確率変動時における第２停止図柄である特別図柄右図柄の減速停止処理を行う「特別図柄右減速処理」を実行する（ステップＳ３０６）。特図フラグ情報の値が“６”のとき、非確率変動時における最終停止図柄である特別図柄中図柄の減速停止処理を行う「特別図柄中減速処理」を実行する（ステップＳ３０７）。
【０１３５】
特図フラグ情報の値が“７”のとき、第１停止図柄と第２停止図柄とが一致した場合のリーチ状態の演出表示を行う「特別図柄リーチ処理」を実行する（ステップＳ３０８）。特図フラグ情報の値が“８”のとき、仮停止後の再変動表示を行う「特別図柄再変動処理」を実行する（ステップＳ３０９）。特図フラグ情報の値が“９”のとき、確率変動時における特別図柄の停止処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する（ステップＳ３１０）。
【０１３６】
特図フラグ情報の値が“１０”のとき、大当たり動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処理」を実行する（ステップＳ３１１）。特図フラグ情報の値が“１１”のとき、大当たり動作に関する様々な処理、および１回当たりの大入賞口７の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する（ステップＳ３１２）。特図フラグ情報の値が“１２”のとき、インターバル期間中の様々な処理、および処理終了時に大当たり時にセットされた各種フラグを再設定する「大入賞口開放後処理」を実行する（ステップＳ３１３）。
【０１３７】
そして、上記特図フラグ情報の値による各処理を実行した後、表示制御処理を実行する（ステップＳ３１４）。なお、特別図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化して、リセット割り込み時間内で処理を完了させることができない場合には、本実施例のように同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【０１３８】
特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口５を通過したとき、特別図柄判定用乱数Ｒ２の値によって特別図柄の大当たり、ハズレを判定する。判定の結果、大当たりとなった場合には、特別図柄表示装置６に大当たり図柄判定用乱数ＲＴの値に対応する特別図柄の組み合わせを特別図柄表示装置６に表示する。一方、ハズレとなった場合には、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの値に対応する特別図柄を表示する。
【０１３９】
図１５は、特別図柄用乱数の値に対応する特別図柄を示す図である。具体的には、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの各値が“０”〜“９”のときは「０」〜「９」、“１０”〜“１５”のときは「Ａ」〜「Ｆ」となる。ここで、特別図柄判定用乱数Ｒ２の判定結果がハズレで、かつ、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの各値が同一であり、大当たりとなる図柄の組み合わせとなった場合には、特別図柄中用乱数ＲＣの値から１減算し、ハズレとなる図柄を表示する。
【０１４０】
すなわち、特別図柄判定用乱数Ｒ２の値によって、大当たりの場合には大当たり図柄判定用乱数ＲＴ、ハズレの場合には特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの各値に対応する特別図柄を表示することで、本実施例における最終表示態様決定手段としての機能を実現している。
【０１４１】
図１６〜図１８は、特図ゲームにおける特別図柄の確定手順を説明するためのタイミングチャートであり、図１６は、リーチ動作なしでの特別図柄の確定手順を示し、図１７は、リーチ動作ありでの特別図柄の確定手順を示し、図１８は、仮停止から再変動表示を行う場合の特別図柄の確定手順を示す。
【０１４２】
特別図柄は、遊技球が特別図柄始動スイッチ３０２を通過する際、図１６（ａ）に示すように、２ミリ秒間隔で２回連続してオンを検出すると「作動契機成立」となる。「作動契機成立」となると、図１６（ｂ）〜（ｄ）に示すように、「作動契機成立」から２ミリ秒後に特別図柄左図柄、特別図柄中図柄、特別図柄右図柄の変動表示を開始し、特別図柄左図柄、特別図柄右図柄、特別図柄中図柄の順に減速処理を行い、停止する。
【０１４３】
本実施例の特別図柄ゲームにおける減速処理には、表示図柄１コマ当たり０．３秒かけてスクロール減速を行う高速減速処理と、表示図柄１コマ当たり０．５秒かけてスクロール減速を行う中速減速処理と、表示図柄１コマ当たり０．７秒かけてスクロール減速を行う低速減速処理との３種類の減速処理パターンが用意されている。
【０１４４】
ここで、［表１］に示すリーチ振り分けテーブルデータにより、特別図柄判定用乱数Ｒ２の値がハズレであり、リーチ判定用乱数ＲＨの値が‘パターンＡ’（リーチ動作なし）を示す通常動作の場合、特別図柄左図柄は、図１６（ｂ）に示すように、変動開始から４．６秒間加速した後、等速変動表示を行い、その後、１．２秒間で高速減速処理により停止する。同様に、特別図柄右図柄は、図１６（ｃ）に示すように、変動開始から５．７秒間加速した後、等速変動表示を行い、その後、１．２秒間で高速減速処理により停止する。また、特別図柄中図柄は、図１６（ｄ）に示すように、変動開始から６．８秒間加速した後、等速変動表示を行い、その後、１．２秒間で高速減速処理により停止する。
【０１４５】
そして、特別図柄判定用乱数Ｒ２の値がハズレであり、リーチ判定用乱数ＲＨの値が‘パターンＢ’〜‘パターンＥ’（リーチ動作あり）を示すリーチ動作の場合、特別図柄左図柄は、図１７（ａ）に示すように、変動開始から４．６秒間加速した後、等速変動表示を行い、その後、１．２秒間で高速減速処理を行い停止する。同様に、特別図柄右図柄は、図１７（ｂ）に示すように、変動開始から５．７秒間加速した後、等速変動表示を行い、その後、１．２秒間で高速減速処理により停止する。
【０１４６】
続いて、特別図柄中図柄は、そのパターンに対応して、例えば、‘パターンＢ’の場合、図１７（ｃ）に示すように、変動開始から６．８秒間加速した後、等速変動表示を行い、その後、１．８〜６．３秒間で高速減速処理により停止する。‘パターンＣ’の場合、図１７（ｄ）に示すように、変動開始から６．８秒間加速し、等速変動表示を行った後、６．３秒間で高速減速を行い、その後、０．５〜８．０秒間で中速減速処理により停止する。
【０１４７】
‘パターンＤ’の場合、図１７（ｅ）に示すように、変動開始から６．８秒間加速し、等速変動表示を行った後、６．３秒間で高速減速処理を行い、その後、８．０秒間で中速減速処理を行い、さらに、０．７〜１１．２秒間で低速減速処理により停止する。‘パターンＥ’の場合、図１７（ｆ）に示すように、変動開始から６．８秒間加速し、等速変動表示を行った後、特別図柄左図柄、特別図柄右図柄、特別図柄中図柄の各特別図柄が同一図柄で一体となって６．３〜１１．２秒間で低速減速処理により停止する。
【０１４８】
また、［表２］に示す仮停止振り分けテーブルデータにより、特別図柄判定用乱数Ｒ２の値がハズレで、かつ、仮停止判定用乱数ＲＳの値が“１６５”であった場合、または特別図柄判定用乱数Ｒ２の値が当たりで、かつ、仮停止判定用乱数ＲＳの値が“０”〜“８２”であった場合には、以下に詳細を説明するような再変動表示を行う。
【０１４９】
特別図柄判定用乱数Ｒ２の値がハズレの場合、［表３］に示す再変動振り分けテーブルデータにより、再変動回数判定用乱数ＲＮの値が“０”〜“２９”であれば、再変動表示を１回行い、同様に、“３０”〜“５９”であれば、再変動表示を２回行い、“６０”〜“８２”であれば、再変動表示を３回行い、“８３”〜“９９”であれば、再変動表示を４回行う。
【０１５０】
一方、特別図柄判定用乱数Ｒ２の値が大当たりの場合、［表３］に示す再変動振り分けテーブルデータにより、再変動回数判定用乱数ＲＮの値が“０”であれば、再変動表示を１回行い、同様に、“１”〜“１０”であれば、再変動表示を２回行い、“１１”〜“４０”であれば、再変動表示を３回行い、“４１”〜“９０”であれば、再変動表示を４回行い、“９１”〜“９９”であれば、再変動表示を５回行う。
【０１５１】
再変動回数が１回の場合、特別図柄左図柄は、図１８（ａ）左側に示すように、変動開始から４．６秒間加速した後、等速変動表示を行い、その後、１．２秒間で高速減速処理により停止する。同様に、特別図柄右図柄は、図１８（ｂ）左側に示すように、変動開始から５．７秒間加速した後、等速変動表示を行い、その後、１．２秒間で高速減速処理により停止する。また、特別図柄中図柄は、図１８（ｃ）左側に示すように、変動開始から６．８秒間加速した後、等速変動表示を行い、その後、１．２秒間で高速減速処理により停止する。
【０１５２】
そして、特別図柄中図柄が停止してから０．５秒以内に、再び特別図柄左図柄は、図１８（ａ）右側に示すように、再変動開始から４．６秒間加速した後、等速変動表示を行い、その後、１．２秒間で高速減速処理により停止する。同様に、特別図柄右図柄は、図１８（ｂ）右側に示すように、再変動開始から５．７秒間加速した後、等速変動表示を行い、その後、１．２秒間で高速減速処理により停止する。また、特別図柄中図柄は、図１８（ｃ）に示すように、再変動開始から６．８秒間加速した後、等速変動表示を行い、その後、１．２秒間で高速減速処理により停止する。
【０１５３】
再変動回数が２〜５回の場合も同様に、図１８に示す変動パターンを繰り返すことにより再変動表示を行う。ここで、再変動前の仮停止図柄は、変動表示開始時点での特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの各値によって決定され、特別図柄左用乱数ＲＬと特別図柄右用乱数ＲＲとの値がたまたま一致した場合には、特別図柄右用乱数ＲＲの値から１減算し、特別図柄左図柄とは非同一となる図柄を表示する。
【０１５４】
なお、再変動表示を行うパターンは、再変動回数にかかわらず一定とするだけではなく、図１８に示すように、再変動回数が増えるごとにその変動時間が短くなるように設定してもよい。これによって、よりスピーディなゲーム展開が可能となる。このように、特別図柄判定用乱数Ｒ２の値と［表３］に示す再変動振り分けテーブルデータとに基づいて、本実施例における再変動表示実行手段および再変動回数設定手段としての機能を実現している。
【０１５５】
そして、停止図柄が「０，０，０」〜「９，９，９」、「Ａ，Ａ，Ａ」〜「Ｆ，Ｆ，Ｆ」となって大当たりとなると、特定遊技状態となって図柄停止時から２ミリ秒後に大入賞口用ソレノイドＡ４０２を励磁し、大入賞口７の開放動作を行う。このとき、大入賞口扉８は、約２９．５秒間の開放され、開放動作中に特定領域９を遊技球が通過することによって、この開放動作を最大１６回継続する。特別図柄が大当たりとなる図柄を表示する確率は、低確率時に２５０分の１、高確率時に２５０分の５（５０分の１）となっており、平均確率は１５０分の１となる。
【０１５６】
図１９は、再変動表示が行われる場合の特別図柄表示装置における表示例を示す図である。本実施例のパチンコ遊技機１では、再変動表示を行う際に大当たりとなる期待度を表示するための期待値表示を行う。このため、特別図柄表示装置６の表示領域中には、特別図柄表示領域６ａ，６ｂ，６ｃ以外に、期待値ゲージ６ｇを表示するための期待値ゲージ表示領域６ｘが設けられている。
【０１５７】
期待値ゲージ６ｇは、５段階のレベル表示が可能な棒グラフ状のバーゲージであり、本実施例では、再変動表示が行われるごとに１つずつ段階的にバーの長さを長くする表示を行う。すなわち、再変動回数が１回の場合、仮停止後に１段階分の期待値ゲージ６ｇを表示し、再変動回数が増えるごとに、図１９（ａ）〜（ｆ）に示す動作を繰り返すことによって、仮停止後に１段階分追加した期待値ゲージ６ｇを表示するようになっている。
【０１５８】
これによって、低確率時において、期待値ゲージ６ｇが１段階分表示された場合には大当たり期待度が約１パーセント、同様にして、２段階分表示された場合には大当たり期待度が約１０パーセント、３段階分表示された場合には大当たり期待度が約３０パーセント、４段階分表示された場合には大当たり期待度が約５０パーセント、５段階分表示された場合には大当たり期待度が１００パーセントとなる。すなわち、遊技者は、再変動表示の回数をわざわざ数えることなく、期待値ゲージ６ｇの状態を確認するだけで、大当たりとなる期待度を容易に把握することができる。
【０１５９】
なお、期待値の表示には、本実施例における期待値ゲージ６ｇのような棒グラフ状のバーゲージに限らず、環状のサークルメータであっても構わない。また、段階的なレベル表示を行うためには、保留記憶表示部のように所定数（本例では５個）のドット表示を行うものであってもよい。さらには、これらの期待値表示を特別図柄表装置６以外に設けられたＬＥＤなどによって明示するよう構成しても構わない。このように、再変動回数を参照することで、本実施例における期待値設定手段およびレベル判定手段としての機能を実現している。
【０１６０】
（第１実施例の第１変形例）
前述の第１実施例では、再変動表示を行う際に大当たりとなる期待度を表示するため、特別図柄表示装置６の表示領域中に期待値ゲージ６ｇを表示する場合を例に採り説明したが、本変形例では、特別図柄表示装置６における表示領域内の背景に、特定のキャラクタ画像を表示することにより、同様の効果を得るようにしたものである。これによって、本変形例における表示制御部５００は、キャラクタ画像表示手段としての機能を実現している。
【０１６１】
図２０は、図１９に代わる再変動表示が行われる場合の特別図柄表示装置における表示例を示す図である。本実施例のパチンコ遊技機１では、再変動表示を行う際に大当たりとなる期待度を示すため、図２１に示すようなキャラクタ画像を表示する。このため、特別図柄表示装置６の表示領域中には、特別図柄表示領域６ａ，６ｂ，６ｃ以外の背景領域にキャラクタ画像６ｈａを表示する。
【０１６２】
図２１は、再変動回数に対応して表示されるキャラクタ画像例（成長パターン）を示す図である。キャラクタ画像６ｈは、表示制御部５００内のキャラクタＲＯＭ５０７内にあらかじめ格納されており、１つのキャラクタが５段階に成長する過程を画像データとして格納している。すなわち、本変形例では、再変動表示が行われるごとに１段階ずつキャラクタが成長し、成長したキャラクタ画像６ｈが表示される。つまり、再変動回数が１回の場合、仮停止後にキャラクタ画像６ｈａから１段階分成長したキャラクタ画像６ｈｂを表示する。そして、図２０（ａ）〜（ｆ）に示す動作を繰り返すごとに再変動回数が増え、仮停止後に、図２１に示すような１段階分ずつ成長したキャラクタ画像６ｈｂ〜６ｈｆを表示するようになっている。
【０１６３】
キャラクタ画像６ｈの表示形態として、あるキャラクタの成長過程を示すキャラクタ画像６ｈにより再変動回数を示すだけでなく、キャラクタのコスチュームやポーズによって再変動回数を示すように構成してもよい。また、完全に種類の異なるキャラクタによって再変動回数を示すように構成してもよい。
【０１６４】
図２２は、再変動回数に対応して表示されるキャラクタ画像例（種類別パターン）を示す図である。同図に示すように、５種類の異なるキャラクタ画像６ｈ１〜６ｈ５を用意する。そして、各キャラクタ画像６ｈ１〜６ｈ５を再変動表示回数と対応させ、対応するキャラクタ画像６ｈ１〜６ｈ５を再変動表示が行われる前に表示させる。これによって、再変動表示の予告および再変動表示回数の報知を行うことができる。具体的には、最初に再変動表示が行われる際、再変動回数３回に対応するキャラクタ６ｈ３が登場すれば、第１実施例と同様の設定であると仮定した場合、再変動回数が３回となって大当たり期待度が約３０パーセントとなることがわかる。
【０１６５】
また、大当たり期待度は順次向上するだけではなく、特定のキャラクタ画像６ｈが表示されることによって、大当たり期待度が低下するように設定することも可能である。具体的には、図２２に示すキャラクタ画像６ｈ１〜６ｈ５を流用して説明すると、あらかじめキャラクタ画像６ｈ１〜６ｈ５が表示される際の大当たり期待度を、それぞれ約５パーセント、約２０パーセント、約５０パーセント、約１０パーセント、約１００パーセントに設定しておく。
【０１６６】
すなわち、表示されるキャラクタ画像が６ｈ１〜６ｈ３となるまでは、大当たり期待度が順次向上するようになっている。しかし、次のキャラクタ画像６ｈ４が表示されると、大当たり期待度が約５０パーセントから約１０パーセントに低下する。これによって、遊技者はただ単に再変動回数の更新を望むのではなく、特定回数となることを期待するようになり、再変動表示の際の遊技興趣を高める効果がある。さらに、キャラクタ画像６ｈの表示形態として、同一または異なるキャラクタ画像６ｈを複数表示させることにより、再変動表示の予告または再変動表示回数の報知を行うようにすることもできる。
【０１６７】
図２３は、再変動表示の際の画像表示例を示す図であり、同図では、最初に再変動表示が行われる際、仮停止の状態において５体のキャラクタ画像が表示されている状態を示す。すなわち、再変動表示回数と表示されるキャラクタ画像６ｈの数とを対応させることで、図２３に示すように５体のキャラクタ画像６ｈが表示されると、第１実施例と同様の設定であると仮定した場合、再変動回数が５回となって大当たり期待度が１００パーセントとなることがわかる。
【０１６８】
なお、本変形例によるキャラクタ画像６ｈの表示は、単独で用いるだけではなく、前述の第１実施例における期待値ゲージ６ｇと併用しても構わない。さらに、本変形例におけるキャラクタ画像６ｈの表示とリーチ演出とを組み合わせることにより、さらなる遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１６９】
（第１実施例の第２変形例）
前述の第１実施例および第１変形例では、再変動表示を行う前には、必ずハズレ図柄によって仮停止していた。詳しくは、仮停止図柄は、変動表示開始時点での特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの各値によって決定しており、特別図柄左用乱数ＲＬと特別図柄右用乱数ＲＲとの値がたまたま一致した場合には、特別図柄右用乱数ＲＲの値から１減算することで、特別図柄左図柄とは非同一となる図柄を表示していた。
【０１７０】
本変形例では、あらかじめ特定のハズレ図柄の組み合わせパターンを登録しておき、再変動表示回数に対応したハズレ図柄の組み合わせパターンを、いずれかの仮停止時に表示するものである。すなわち、特別図柄左図柄、特別図柄中図柄、特別図柄右図柄の各図柄が「０」〜「９」，「Ｆ」，「Ｖ」の１２図柄であるパチンコ遊技機を想定し、例えば、再変動表示回数が４回となる大当たり期待値の高い再変動表示を行う場合には、あらかじめ最初の再変動表示を行う前の仮停止図柄が「Ｆ，Ｆ，Ｖ」となるように設定しておく。
【０１７１】
以上のように設定することで、最初に再変動表示が行われる際に、図２３に示すように、仮停止図柄が「Ｆ，Ｆ，Ｖ」となって再変動表示となると、第１実施例と同様の設定であると仮定した場合、遊技者は、大当たり期待値が約５０パーセントとなることを理解できる。このように、仮停止時における特定のハズレ図柄の組み合わせパターンを、いわゆるリーチ目として扱うことができる。
【０１７２】
このような設定を行っておくことで、遊技者に対し、再変動の際の仮停止図柄に対しても注視させる効果を増大させ、特図ゲームの遊技興趣を高めることができる。また、前述の期待値ゲージ６ｇによる期待値表示、あるいは、図２３に示すようなキャラクタ画像６ｈによる期待値表示などと組み合わせることにより、さらなる遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１７３】
以上、本発明の遊技機を実施の形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色々な変形および応用が可能である。例えば、図３〜図９に示すブロック構成は、任意に変更および修正が可能である。
【０１７４】
なお、上記実施の形態では、本発明を実現するためのプログラムおよびデータをＲＯＭなどの半導体メモリに格納した場合を例に採り説明したが、本発明を実現するためのプログラムおよびデータを様々な記憶媒体に格納することで利用するものであっても構わない。記録媒体として用いるメディアとしては、ＦＤ（Floppy（登録商標） Disk ）、ＨＤ（Hard Disk ）、ＤＡＴ（Digital Audio Tape）のような磁気メディア、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disk Read Only Memory ）、ＰＤ（Phasechange Disk ）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）のような光ディスク、ＭＯ（Magneto Optical disk）のような光磁気ディスクであってもよい。
【０１７５】
また、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、コンピュータ装置（ゲーム装置を含む）に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、あらかじめコンピュータ装置（ゲーム装置を含む）の有する半導体記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１７６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどにいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線などを介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置（ゲーム装置を含む）などとネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】本発明の第１実施例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本発明の第１実施例におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】遊技制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の入力スイッチ群を構成するセンサおよびスイッチを示す図である。
【図５】図３の出力ソレノイド群を構成する各ソレノイドを示す図である。
【図６】図３の表示制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図７】図３の音声制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図８】図３の賞球制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図９】図３の情報出力部におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図１０】遊技制御部における処理動作例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示す普通図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。
【図１２】普通図柄用乱数の値に対応する普通図柄を示す図である。
【図１３】普図ゲームにおける普通図柄の確定手順を説明するためのタイミングチャートである。
【図１４】図１０に示す特別図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄用乱数の値に対応する特別図柄を示す図である。
【図１６】リーチ動作なしでの特図ゲームにおける特別図柄の確定手順を説明するためのタイミングチャートである。
【図１７】リーチ動作ありでの特図ゲームにおける特別図柄の確定手順を説明するためのタイミングチャートである。
【図１８】仮停止から再変動表示を行う場合の特図ゲームにおける特別図柄の確定手順を説明するためのタイミングチャートである。
【図１９】本発明の第１実施例における再変動表示が行われる場合の特別図柄表示装置における表示例を示す図である。
【図２０】図１７に代わる再変動表示が行われる場合の特別図柄表示装置における表示例を示す図である。
【図２１】再変動回数に対応して表示されるキャラクタ画像例（成長パターン）を示す図である。
【図２２】再変動回数に対応して表示されるキャラクタ画像例（種類別パターン）を示す図である。
【図２３】再変動表示の際の画像表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１７８】
１  パチンコ遊技機（遊技機）、２  普通図柄始動ゲート、２ａ〜２ｄ  普図保留記憶表示部、３  普通図柄表示装置、３ａ   普通図柄表示領域、４  電動チューリップ型役物（普通電動役物）、５  特別図柄始動口、５ａ〜５ｄ  特図保留記憶表示部、６  特別図柄表示装置、６ａ，６ｂ，６ｃ  特別図柄表示領域、６ｇ   期待値ゲージ、６ｘ   期待値ゲージ表示領域、７  大入賞口（特別電動役物）、８  大入賞口扉、９  特定領域、１０  遊技盤、１３  遊技領域、２８  アウト口、３０  遊技機用枠、４１  上受皿ユニット、５１  下受皿ユニット、５５  発射装置、５６  発射装置ハンドル、５７  発射レバー、１００  電源部、２００  遊技制御部（遊技制御基板）、２０１  初期リセット回路、２０２  定期リセット回路、２０３  遊技制御用ＭＣＵ、２０４  アドレスデコード回路、２０５  Ｉ／Ｏポート、２０６  スイッチ入力回路、２０７  ソレノイド駆動回路、２０８  特別図柄表示装置回路、２０９  ＬＥＤ駆動回路、２１０  音出力回路、２１１  電飾信号回路、２１２  入賞データ信号入力回路、２１３  賞球個数信号出力回路、２１４  情報出力回路、３００  入力スイッチ群、３０１  普通図柄始動スイッチ、３０２  特別図柄始動スイッチ、３０３  カウントスイッチ、３０４  特定領域スイッチ、３０５  入賞球検出スイッチ、４００  出力ソレノイド群、４０１  普通電動役物用ソレノイド、４０２  大入賞口用ソレノイドＡ、４０３  大入賞口用ソレノイドＢ、５００  表示制御部（表示制御基板）、６００  音声制御部（電飾制御基板）、７００  賞球制御部（賞球基板）、７２０  タッチ基板、８００  情報出力部（情報端子基板）、９００  プリペイドカードユニット。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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