(57)【要約】【課題】現実の世界における情報に基づいて、現実の世界における情報に対応する状態のゲームを実行する。【解決手段】本ゲームプログラムでは、サーバのリアルタイム情報データ７０が記憶部２に格納されると、記憶部２に格納されたリアルタイム情報データ７０を解析する処理が制御部１により実行される。そして、解析処理の結果に応じて、制御部１に認識されたリアルタイム情報データ７０に対応するゲームを実行するためのゲーム用データが、制御部１に認識される。そして、解析処理の結果に対応する状態を規定するためのゲーム用データに基づいて、解析処理の結果に対応する状態でゲームが制御部１により実行され、解析処理の結果に対応する状態が画像表示部に表示される。【選択図】図２
2008113808.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバに格納されたリアルタイム情報データを受信可能なコンピュータに、
前記コンピュータを前記サーバに接続するための接続命令を制御部に発行させる接続命令発行機能と、
前記サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、前記サーバの前記リアルタイム情報データを記憶部に格納する情報データ格納機能と、
記憶部に格納された前記リアルタイム情報データを制御部に認識させる情報データ認識機能と、
前記リアルタイム情報データを解析する処理を制御部に実行させる情報データ解析機能と、
前記処理の結果に応じて、制御部に認識された前記リアルタイム情報データに対応するゲームを実行するためのゲーム用データを、制御部に認識させるゲームデータ認識機能と、
前記処理の結果に対応する状態を規定するためのゲーム用データに基づいて、前記処理の結果に対応する状態で前記ゲームを制御部に実行させ、前記処理の結果に対応する状態を示す画像を画像表示部に表示する命令を制御部に発行させる状態表示機能と、
を実現するためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記処理の結果に応じて、ゲームプログラムが実行中であるか否かを制御部に判断させる実行ゲーム判断機能と、
ゲームプログラムが実行中であると制御部に判断された場合に、実行中のゲームプログラムを休止又は終了するための中断命令を制御部に発行させる中断命令発行機能と、
前記中断命令が制御部から発行されたときに、前記ゲームプログラムを休止又は終了する処理を制御部に実行させるゲーム中断実行機能と、
をさらに実現するための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
制御部により実行された前記ゲームに対する命令を指示するための入力信号を制御部に認識させる命令入力機能と、
前記入力信号に対応する命令を制御部に認識させ、前記命令に対応する処理を制御部に実行させる命令実行機能と、
をさらに実現するための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記処理の結果に応じて、前記処理の結果を報知する処理を制御部に実行させる報知処理実行機能、
をさらに実現するための請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記情報データ解析機能では、前記リアルタイム情報データおよび前記リアルタイム情報データを制御部に演算処理させたデータの少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す所定データが含まれているか否かが制御部により判断され、
前記ゲームデータ認識機能では、前記リアルタイム情報データに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す所定データが含まれていると制御部により判断された場合に、制御部に認識された前記リアルタイム情報データに対応するゲームを実行するためのゲーム用データが、制御部に認識され、
前記状態表示機能では、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を規定する前記ゲーム用データに基づいて、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態で前記ゲームが制御部により実行され、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を画像表示部に表示する命令が制御部から発行される、
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
サーバに格納されたリアルタイム情報データを受信可能なゲーム装置であって、
前記コンピュータを前記サーバに接続するための接続命令を制御部に発行させる接続命令発行手段と、
前記サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、前記サーバの前記リアルタイム情報データを記憶部に格納する情報データ格納手段と、
記憶部に格納された前記リアルタイム情報データを制御部に認識させる情報データ認識手段と、
前記リアルタイム情報データを解析する処理を制御部に実行させる情報データ解析手段と、
前記処理の結果に応じて、制御部に認識された前記リアルタイム情報データに対応するゲームを実行するためのゲーム用データを、制御部に認識させるゲームデータ認識手段と、
前記処理の結果に対応する状態を規定するゲーム用データに基づいて、前記処理の結果に対応する状態で前記ゲームを制御部に実行させ、前記処理の結果に対応する状態を示す画像を画像表示部に表示する命令を制御部に発行させる状態表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
サーバに格納されたリアルタイム情報データを受信可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法であって、
前記コンピュータを前記サーバに接続するための接続命令を制御部に発行させる接続命令発行ステップと、
前記サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、前記サーバの前記リアルタイム情報データを記憶部に格納する情報データ格納ステップと、
記憶部に格納された前記リアルタイム情報データを制御部に認識させる情報データ認識ステップと、
前記リアルタイム情報データを解析する処理を制御部に実行させる情報データ解析ステップと、
前記処理の結果に応じて、制御部に認識された前記リアルタイム情報データに対応するゲームを実行するためのゲーム用データを、制御部に認識させるゲームデータ認識ステップと、
前記処理の結果に対応する状態を規定するゲーム用データに基づいて、前記処理の結果に対応する状態で前記ゲームを制御部に実行させ、前記処理の結果に対応する状態を示す画像を画像表示部に表示する命令を制御部に発行させる状態表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、サーバに格納されたリアルタイム情報データを受信可能なコンピュータにおいてゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置によって実現されるゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。このような野球ゲームでは、プレイヤのコントローラの操作により制御される自チームと他のプレイヤ又はゲームプログラムにより制御される他チームとの対戦ゲームが実行できるようになっている。ここでは、たとえば、野球ゲームにおいて予め用意されたデータ又は野球ゲームを実行することにより更新されたデータに基づいて、各選手キャラクタの能力が決定される。そして、プレイヤおよび他のプレイヤそれぞれが自分のチームの各選手キャラクタに各種の命令を指示することにより、対戦ゲームが実行される。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１２、コナミ株式会社、ＰＳ２版、２００５年７月１４日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような野球ゲームの試合の実行中又は試合の実行前後に、プレイヤが他の情報たとえば現実の世界における実際の野球情報を知るようなことがあった場合、プレイヤは、実際の野球情報の内容に心理的な影響を受けることがある。たとえば、現実の世界においてプレイヤが応援する応援チームと応援チームのライバルチームとが対戦しているときには、野球ゲームの実行中であっても、プレイヤは、野球ゲームにおいて応援チームに類似したチームを選択して、ライバルチームに類似したチームと対戦ゲームをしたくなることがある。しかしながら、野球ゲームの試合は、ゲームプログラムにおいて予め用意されたデータを用いることにより行われるので、現実の世界における試合と同じような緊張感や臨場感を味わうことができないという問題点があった。
【０００５】
本発明の目的は、現実の世界における情報に基づいて、現実の世界における情報に対応する状態のゲームを実行することができるようにすることにある。また、このゲームにおいて現実の世界と同様の緊張感や臨場感を味わうことができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、サーバに格納されたリアルタイム情報データを受信可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）コンピュータをサーバに接続するための接続命令を制御部に発行させる接続命令発行機能。
（２）サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、サーバのリアルタイム情報データを記憶部に格納する情報データ格納機能。
（３）記憶部に格納されたリアルタイム情報データを制御部に認識させる情報データ認識機能。
（４）リアルタイム情報データを解析する処理を制御部に実行させる情報データ解析機能。
（５）解析処理の結果に応じて、制御部に認識されたリアルタイム情報データに対応するゲームを実行するためのゲーム用データを、制御部に認識させるゲームデータ認識機能。
（６）解析処理の結果に対応する状態を規定するためのゲーム用データに基づいて、解析処理の結果に対応する状態でゲームを制御部に実行させ、解析処理の結果に対応する状態を示す画像を画像表示部に表示する命令を制御部に発行させる状態表示機能。
【０００７】
このゲームプログラムでは、接続命令発行機能において、コンピュータをサーバに接続するための接続命令が制御部から発行される。情報データ格納機能においては、サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、サーバのリアルタイム情報データが記憶部に格納される。情報データ認識機能においては、記憶部に格納されたリアルタイム情報データが制御部に認識される。情報データ解析機能においては、リアルタイム情報データを解析する処理が制御部により実行される。ゲームデータ認識機能においては、解析処理の結果に応じて、制御部に認識されたリアルタイム情報データに対応するゲームを実行するためのゲーム用データが、制御部に認識される。状態表示機能においては、解析処理の結果に対応する状態を規定するためのゲーム用データに基づいて、解析処理の結果に対応する状態でゲームが制御部により実行される。そして、解析処理の結果に対応する状態を示す画像を画像表示部に表示する命令が制御部から発行される。
【０００８】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、コンピュータをサーバに接続するための接続命令が制御部から発行される。そして、サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、サーバのリアルタイム情報データたとえば現実の野球情報データが記憶部に格納される。すると、記憶部に格納された野球情報データが制御部に認識される。そして、野球情報データの内容を解析する処理、たとえば野球情報データに所定の条件データが含まれているか否かの判断処理が、制御部により実行される。そして、野球情報データに所定の条件データが含まれていると判断された場合に、制御部に認識された野球情報データに対応するゲームを実行するためのゲーム用データ、たとえば野球ゲームを実行するための野球ゲーム用データが、制御部に認識される。すると、所定の条件データが示す条件に対応する状態をゲームにおいて再現するための野球ゲーム用データに基づいて、所定の条件データが示す条件に対応する状態の野球ゲームが制御部により実行される。すると、所定の条件データが示す条件に対応する状態を示す画像を画像表示部に表示する命令が制御部から発行される。すなわち、解析処理の結果に対応する状態を示す画像が、画像データを用いて画像表示部に表示される。具体的には、条件が満塁である場合、満塁状態をゲームにおいて再現するための野球ゲーム用データに基づいて、満塁状態で野球ゲームが制御部により実行される。すると、満塁状態を示す画像を画像表示部に表示する命令が制御部から発行され、満塁状態を示す画像が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【０００９】
この場合、サーバからロードした野球情報データの内容を所定の条件で解析し、この解析結果に応じて、所定の条件に対応する状態をゲームにおいて再現するための野球ゲーム用データが制御部に認識される。そして、この野球ゲーム用データに基づいて所定の条件に対応する状態の野球ゲームが制御部により実行されると、所定の条件に対応する状態を示す画像が画像表示部に表示される。このように、請求項１の発明では、リアルタイム情報データである野球情報データの示す内容に対応する状態の野球ゲームを実行することができる。また、このように野球情報データの示す内容に対応する状態の野球ゲームを実行することにより、現実の世界と同様の内容を野球ゲームにおいて実現することができ、現実の世界と同様の緊張感や臨場感を味わうことができる。
【００１０】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（７）解析処理の結果に応じて、ゲームプログラムが実行中であるか否かを制御部に判断させる実行ゲーム判断機能。
（８）ゲームプログラムが実行中であると制御部に判断された場合に、実行中のゲームプログラムを休止又は終了するための中断命令を制御部に発行させる中断命令発行機能。
（９）中断命令が制御部から発行されたときに、ゲームプログラムを休止又は終了する処理を制御部に実行させるゲーム中断実行機能。
【００１１】
このゲームプログラムでは、実行ゲーム判断機能において、解析処理の結果に応じて、ゲームプログラムが実行中であるか否かが制御部により判断される。中断命令発行機能においては、ゲームプログラムが実行中であると制御部に判断された場合に、実行中のゲームプログラムを休止又は終了するための中断命令が制御部から発行される。ゲーム中断実行機能においては、中断命令が制御部から発行されたときに、ゲームプログラムを休止又は終了する処理が制御部により実行される。
【００１２】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合に、野球情報データに所定の条件データが含まれていると判断されると、野球ゲームプログラムやその他のゲームプログラムが実行中であるか否かが制御部により判断される。そして、ゲームプログラムが実行中であると制御部に判断された場合に、実行中のゲームプログラムを休止又は終了するための中断命令が制御部から発行される。そして、中断命令が制御部から発行されたときに、ゲームプログラムを休止又は終了する処理が制御部により実行される。
【００１３】
この場合、野球情報データに所定の条件データが含まれていると判断され、野球ゲームプログラムやその他のゲームプログラムが実行中であると判断された場合、実行中のゲームプログラムを休止又は終了する処理が実行される。これにより、プレイヤがゲームを実行していても、リアルタイムデータである野球情報データに所定の条件データが含まれていると判断されれば、実行中のゲームを休止または終了することにより、野球情報データの示す内容に対応する野球ゲームを実行することができる。
【００１４】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）制御部により実行されたゲームに対する命令を指示するための入力信号を制御部に認識させる命令入力機能。
（１１）入力信号に対応する命令を制御部に認識させ、命令に対応する処理を制御部に実行させる命令実行機能。
【００１５】
このゲームプログラムでは、命令入力機能において、制御部により実行されたゲームに対する命令を指示するための入力信号が制御部に認識される。命令実行機能においては、入力信号に対応する命令が制御部に認識され、この命令に対応する処理が制御部により実行される。
【００１６】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合に、制御部により実行された野球ゲームに対する命令を指示するための入力信号が入力部から発行されると、この入力信号が制御部に認識される。すると、制御部に認識された入力信号に対応する命令が制御部に認識され、この命令に対応する処理が制御部により実行される。
【００１７】
この場合、野球情報データの示す内容に対応する野球ゲームが制御部により実行されたときに、この野球ゲームに対する命令が入力部から入力されると、この命令が制御部により実行される。すなわち、野球情報データの示す内容に対応する野球ゲームを、野球情報データの示す内容の状態から継続して実行することができる。
【００１８】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１２）解析処理の結果に応じて、解析処理の結果を報知する処理を制御部に実行させる報知処理実行機能。
【００１９】
このゲームプログラムでは、報知処理実行機能においては、解析処理の結果に応じて、解析処理の結果を報知する処理が制御部により実行される。
【００２０】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合に、野球情報データに所定の条件データが含まれていると判断されると、野球情報データに所定の条件データが含まれていたということを報知するための処理が制御部により実行される。具体的には、野球情報データに所定の条件データが含まれていたということを報知するための発音命令および画像表示命令の少なくともいずれか一方が制御部から発行される。すると、記憶部に格納された、発音命令に対応する報知用発音データ、および画像表示命令に対応する報知用画像データが、制御部に認識される。すると、報知用発音データを用いて、報知音が音出力部から発音される。また、報知用画像データを用いて、報知画像が画像表示部に表示される。
【００２１】
この場合、野球情報データに所定の条件データが含まれていると判断された場合に、報知音や報知画像を出力することができる。これにより、リアルタイム情報データである野球情報データの示す内容に対応する野球ゲームが実行されることを、報知音や報知画像等によってプレイヤに事前に報知することができる。
【００２２】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項１から４のいずれかに係るゲームプログラムにおいて、情報データ解析機能において、リアルタイム情報データおよびリアルタイム情報データを制御部に演算処理させたデータの少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す所定データが含まれているか否かが制御部により判断される。ゲームデータ認識機能においては、リアルタイム情報データおよびリアルタイム情報データを制御部に演算処理させたデータの少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す所定データが含まれていると制御部により判断された場合に、制御部に認識されたリアルタイム情報データに対応するゲームを実行するためのゲーム用データが、制御部に認識される。状態表示機能においては、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を規定するゲーム用データに基づいて、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態でゲームが制御部により実行され、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を示す画像を画像表示部に表示する命令が制御部から発行される。
【００２３】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合に、リアルタイム情報データたとえば野球情報データおよび野球情報データを制御部に演算処理させたデータ（野球情報処理データ）の少なくともいずれか一方のデータに、所定の野球の状況および所定の野球の結果の少なくともいずれか一方を示す所定データ（条件データ）が含まれているか否かが制御部により判断される。そして、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに、所定の野球の状況および所定の野球の結果の少なくともいずれか一方を示す所定データが含まれていると制御部により判断された場合に、制御部に認識された野球情報データに対応するゲームを実行するためのゲーム用データ、たとえば野球ゲームを実行するための野球ゲーム用データが、制御部に認識される。そして、所定の野球の状況および所定の野球の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態をゲームにおいて再現するためのゲーム用データに基づいて、所定の野球の状況および所定の野球の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態の野球ゲームが、制御部により実行される。すると、所定の野球の状況および所定の野球の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を示す画像を画像表示部に表示する命令が、制御部から発行される。すなわち、所定の野球の状況および所定の野球の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を示す画像が、画像表示部に表示される。具体的には、所定の状況が満塁であり、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに満塁という状況を示す所定データが含まれていた場合、満塁状態を野球ゲームにおいて再現するための野球ゲーム用データに基づいて、満塁状態で野球ゲームが制御部により実行される。すると、満塁状態を示す画像を画像表示部に表示する命令が制御部から発行され、満塁状態を示す画像が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００２４】
この場合、サーバからロードした野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに、所定の野球の状況および所定の野球の結果の少なくともいずれか一方を示す所定データが含まれていると制御部により判断された場合に、所定の野球の状況および所定の野球の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を野球ゲームにおいて再現するためのゲーム用データが、制御部に認識される。そして、このゲーム用データに基づいて、所定の野球の状況および所定の野球の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態の野球ゲームが制御部により実行されると、所定の野球の状況および所定の野球の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を示す画像が、画像表示部に表示される。このように、請求項５の発明では、リアルタイム情報データである野球情報データの示す内容（野球状況・野球結果）に対応する野球ゲームを実行することができる。また、このように野球情報データの示す内容に対応する野球ゲームを実行することにより、現実の世界と同様の内容を野球ゲームにおいて実現することができ、現実の世界と同様の緊張感や臨場感を味わうことができる。
【００２５】
請求項６に係るゲーム装置は、サーバに格納されたリアルタイム情報データを受信可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、コンピュータをサーバに接続するための接続命令を制御部に発行させる接続命令発行手段と、サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、サーバのリアルタイム情報データを記憶部に格納する情報データ格納手段と、記憶部に格納されたリアルタイム情報データを制御部に認識させる情報データ認識手段と、リアルタイム情報データを解析する処理を制御部に実行させる情報データ解析手段と、解析処理の結果に応じて、制御部に認識されたリアルタイム情報データに対応するゲームを実行するためのゲーム用データを、制御部に認識させるゲームデータ認識手段と、解析処理の結果に対応する状態を規定するゲーム用データに基づいて、解析処理の結果に対応する状態でゲームを制御部に実行させ、解析処理の結果に対応する状態を示す画像を画像表示部に表示する命令を制御部に発行させる状態表示手段と、を備えている。
【００２６】
請求項７に係るゲーム制御方法は、サーバに格納されたリアルタイム情報データを受信可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、コンピュータをサーバに接続するための接続命令を制御部に発行させる接続命令発行ステップと、サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、サーバのリアルタイム情報データを記憶部に格納する情報データ格納ステップと、記憶部に格納されたリアルタイム情報データを制御部に認識させる情報データ認識ステップと、リアルタイム情報データを解析する処理を制御部に実行させる情報データ解析ステップと、解析処理の結果に応じて、制御部に認識されたリアルタイム情報データに対応するゲームを実行するためのゲーム用データを、制御部に認識させるゲームデータ認識ステップと、解析処理の結果に対応する状態を規定するゲーム用データに基づいて、解析処理の結果に対応する状態でゲームを制御部に実行させ、解析処理の結果に対応する状態を示す画像を画像表示部に表示する命令を制御部に発行させる状態表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２７】
本発明では、サーバからロードした野球情報データの内容を所定の条件で解析し、この解析結果に応じて、所定の条件に対応する状態をゲームにおいて再現するための野球ゲーム用データが制御部に認識される。そして、この野球ゲーム用データに基づいて所定の条件に対応する状態の野球ゲームが制御部により実行されると、所定の条件に対応する状態を示す画像が画像表示部に表示される。このように、本発明では、リアルタイム情報データである野球情報データの示す内容に対応する野球ゲームを実行することができる。また、このように野球情報データの示す内容に対応する野球ゲームを実行することにより、現実の世界と同様の内容を野球ゲームにおいて実現することができ、現実の世界と同様の緊張感や臨場感を味わうことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２９】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５、通信部２３とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３０】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３１】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３２】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３３】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３４】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカ１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカ１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカ１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。
【００３５】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３６】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３７】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３８】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３９】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４０】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４１】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４２】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４３】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム機をサーバや他のゲーム機等に接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、インターネットを介してゲーム機をサーバや他のゲーム機に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００４４】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカ１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００４５】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４６】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカ１３から音声として出力される。
【００４７】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、サーバに格納された野球情報データを受信可能になっている。ここでは、「野球情報データ」が、現実世界においてリアルタイムに発生しているプロ野球情報を示すデータ、又は現実世界においてリアルタイムに発生していたプロ野球情報を示すデータ等からなっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４８】
命令入力手段５０は、制御部１により実行されたゲームに対する命令を指示するための入力信号を制御部１に認識させる機能を備えている。命令入力手段５０では、制御部１により実行されたゲームに対する命令を指示するための入力信号が制御部１に認識される。
【００４９】
この手段では、ＣＰＵ７により実行されたゲームに対する命令を指示するための入力信号がＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、操作入力部５が操作されたときに、操作入力部５から発行された入力信号がＣＰＵ７に認識される。具体的には、この手段では、コントローラ１７のボタン、キー、およびスティックの少なくともいずれかの１つが操作されたときに、操作されたボタン、キー、およびスティックに対応する入力信号がコントローラ１７から発行され、この入力信号がＣＰＵ７に認識される。
【００５０】
命令実行手段５１は、入力信号に対応する命令を制御部１に認識させ、この命令に対応する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。命令実行手段５１では、入力信号に対応する命令が制御部１に認識され、この命令に対応する処理が制御部１により実行される。
【００５１】
この手段では、入力信号に対応する命令がＣＰＵ７に認識され、この命令に対応する処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、この手段では、コントローラ１７が操作されたときにコントローラ１７からの入力信号に対応する命令がＣＰＵ７に識別され、この命令がＣＰＵ７に認識される。すると、ＣＰＵ７に認識された命令に対応する処理がＣＰＵ７により実行される。
【００５２】
たとえば、プレイヤが選手キャラクタに動作に関する指示をするためにコントローラ１７を操作したときに、コントローラ１７からの入力信号に対応する選手キャラクタの動作に関する動作命令がＣＰＵ７に認識される。すると、ＣＰＵ７に認識された動作命令に対応する処理がＣＰＵ７により実行される。具体的には、操作対象の選手キャラクタが投手である場合、動作命令に対応する処理として、球種を示す球種パラメータの値の決定、投球コースを示す投球コースの位置座標の決定、球速を示す球速パラメータの値の決定、および投手キャラクタの投球動作の表示等の処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、操作対象の選手キャラクタが打者である場合、動作命令に対応する処理として、ボールを捉えることができる領域を示すミートカーソルの位置座標の決定、および打者キャラクタのスイング動作等の処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００５３】
接続命令発行手段５２は、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令を制御部１に発行させる機能を備えている。接続命令発行手段５２では、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令が制御部１から発行される。
【００５４】
この手段では、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令がＣＰＵ７から発行される。たとえば、この手段では、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令が定期的にＣＰＵ７から発行される。すると、通信部２３を介して、ゲーム機からサーバへと接続要請信号が送信される。具体的には、基準時間たとえば野球ゲームの試合が開始された時点の開始時間Ｔｏを基準として、開始時間Ｔｏからの時間ＴがＣＰＵ７によりカウントされる。そして、ＣＰＵ７によりカウントされた時間Ｔが所定の時間になったとＣＰＵ７に認識されたときに、サーバに接続するための命令がＣＰＵ７から発行される。ここでは、所定の時間が５の倍数時間すなわち５分，１０分，１５分，・・・５ｎ分になったとＣＰＵ７に認識されたときに、サーバに接続するための命令がＣＰＵ７から発行される。すなわち、５分ごとにサーバに接続するための命令がＣＰＵ７から発行される。すると、通信部２３を介して、ゲーム機からサーバへと接続要請信号が送信される。
【００５５】
なお、ここでは、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令が定期的にＣＰＵ７から発行される場合の例を示すが、接続命令発行用のボタンを操作したときに、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令がＣＰＵ７から発行されるようにしても良い。この場合は、プレイヤが、所望のタイミングでゲーム機をサーバに接続することができる。
【００５６】
情報データ格納手段５３は、サーバからの接続許可信号が制御部１に認識されたときに、サーバの野球情報データを記憶部２に格納する機能を備えている。情報データ格納手段５３では、サーバからの接続許可信号が制御部１に認識されたときに、サーバの野球情報データが記憶部２に格納される。
【００５７】
この手段では、サーバからの接続許可信号がＣＰＵ７に認識されたときに、サーバ上の現実世界において実際に行われている野球の情報を示す野球情報データが、ＲＡＭ１２に格納される。たとえば、ゲーム機から送信された接続要請信号がサーバに認証されると、サーバからゲーム機へと接続許可信号が送信される。そして、通信部２３を介してサーバからの接続許可信号がＣＰＵ７に認識されると、現実世界において実際に行われている野球の情報を示す野球情報データをサーバからゲーム機のＲＡＭ１２にロードする処理がＣＰＵ７により実行される。そして、この野球状況データがＲＡＭ１２に格納される。
【００５８】
情報データ認識手段５４は、記憶部２に格納された野球情報データを制御部１に認識させる機能を備えている。情報データ認識手段５４では、記憶部２に格納された野球情報データが制御部１に認識される。
【００５９】
この手段では、ＲＡＭ１２に格納された野球情報データがＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、ＲＡＭ１２に格納された野球情報データ、たとえば、情報データのタイトル、試合状況、対戦チーム、攻撃側のチーム名、守備側のチーム名、出塁状況、打者状況、投手状況、得点経過等を示すデータが、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、この手段では、サーバからＲＡＭ１２に読み込まれた野球情報データがテキストデータである場合は、このテキストデータが直接的にＣＰＵ７に認識される。また、野球情報データがテキストデータ以外のデータたとえばソフトウエアに依存する形式のデータである場合は、このデータをテキストデータに変換する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、変換されたテキストデータがＣＰＵ７に認識される。ここで、ソフトウエアに依存する形式のデータをテキストデータに変換するときに用いられるプログラムは、ゲームプログラムに予め組み込まれている。
【００６０】
情報データ解析手段５５は、野球情報データを解析する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。詳細には、情報データ解析手段５５は、野球情報データおよび野球情報データを制御部１に演算処理させたデータの少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す所定データが含まれているか否かを制御部１に判断させる機能を備えている。
【００６１】
情報データ解析手段５５では、野球情報データを解析する処理が制御部１により実行される。詳細には、情報データ解析手段５５では、野球情報データおよび野球情報データを制御部１に演算処理させたデータの少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す所定データが含まれている否かが制御部１により判断される。
【００６２】
この手段では、野球情報データに含まれるデータの内容を解析する処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、この手段では、野球情報データおよび野球情報データを制御部１に演算処理させたデータ（野球情報処理データ）の少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す所定データ（条件データ）が含まれているか否かが、ＣＰＵ７により判断される。具体的には、この手段では、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況（出塁状況、打者状況、および投手状況等）および所定の結果（得点経過等）の少なくともいずれか一つを示す条件データが含まれている否かが、ＣＰＵ７により判断される。より具体的には、この手段では、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに対して、所定の状況（出塁状況、打者状況、および投手状況等）および所定の結果（得点経過等）の少なくともいずれか一つを示す条件データをキーワードとした検索処理をＣＰＵ７に実行させることにより、野球情報データに条件データが含まれているか否かが判断される。
【００６３】
報知処理実行手段５６は、解析処理の結果に応じて、解析処理の結果を報知する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。報知処理実行手段５６では、解析処理の結果に応じて、解析処理の結果を報知する処理が制御部１により実行される。
【００６４】
この手段では、解析処理の結果に応じて、解析処理の結果を報知する処理、たとえば報知音を発音するための処理や報知画像を表示するための処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、この手段では、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに条件データが含まれていると判断された場合に、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに条件データが含まれているということを報知するための処理が、ＣＰＵ７により実行される。具体的には、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに条件データが含まれているということを報知するための発音命令および画像表示命令の少なくともいずれか一方が、ＣＰＵ７から発行される。すると、ＲＡＭ１２に格納された、発音命令に対応する報知音データおよび画像表示命令に対応する報知用画像データの少なくともいずれか一方が、ＣＰＵ７に認識される。すると、報知音が出力されるときには、ＣＰＵ７に認識された報知音データを用いて、報知音がスピーカ１３から発音される。また、報知画像が出力されるときには、ＣＰＵ７に認識された報知画像データを用いて、報知画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６５】
実行ゲーム判断手段５７は、解析処理の結果に応じて、ゲームプログラムが実行中であるか否かを制御部１に判断させる機能を備えている。実行ゲーム判断手段５７では、解析処理の結果に応じて、ゲームプログラムが実行中であるか否かが制御部１により判断される。
【００６６】
この手段では、解析処理の結果に応じて、ゲームプログラムが実行中であるか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、この手段では、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに条件データが含まれていると判断された場合に、ゲームプログラムが実行中であるか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００６７】
中断命令発行手段５８は、ゲームプログラムが実行中であると制御部１に判断された場合に、実行中のゲームプログラムを休止又は終了するための中断命令を制御部１に発行させる機能を備えている。中断命令発行手段５８では、ゲームプログラムが実行中であると制御部１に判断された場合に、実行中のゲームプログラムを休止又は終了するための中断命令が制御部１から発行される。
【００６８】
この手段では、ゲームプログラムが実行中であるとＣＰＵ７により判断された場合に、実行中のゲームプログラムを休止又は終了するための中断命令がＣＰＵ７から発行される。なお、ここでは、実行中のゲームプログラムを終了するための中断命令がＣＰＵ７から発行されることとし、以下の説明を行う。
【００６９】
ゲーム中断実行手段５９は、中断命令が制御部１から発行されたときに、ゲームプログラムを休止又は終了する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。ゲーム中断実行手段５９では、中断命令が制御部１から発行されたときに、ゲームプログラムを休止又は終了する処理が制御部１により実行される。
【００７０】
この手段では、中断命令がＣＰＵ７から発行されたときに、ゲームプログラムを休止又は終了する処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、この手段では、中断命令がＣＰＵ７から発行されたときに、ゲームプログラムを休止又は終了する処理、たとえば、実行中のゲームプログラムにおいて用いられている各種データをＲＡＭ１２に格納する処理、実行中のゲームプログラムのポーズ位置又はストップ位置をＣＰＵ７に認識させる処理等が、ＣＰＵ７により実行される。このような処理を実行することにより、実行中のゲームプログラムの休止又は終了を実行することができる。
【００７１】
ゲームデータ認識手段６０は、解析処理の結果に応じて、制御部１に認識された野球情報データに対応するゲームを実行するためのゲーム用データを、制御部１に認識させる機能を備えている。詳細には、ゲームデータ認識手段６０は、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す所定データが含まれていると制御部１により判断された場合に、制御部１に認識された野球情報データに対応するゲームを実行するためのゲーム用データを、制御部１に認識させる機能を備えている。
【００７２】
ゲームデータ認識手段６０では、解析処理の結果に応じて、制御部１に認識された野球情報データに対応するゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム用データが、制御部１に認識される。詳細には、ゲームデータ認識手段６０では、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す所定データが含まれていると制御部１により判断された場合に、制御部１に認識された野球情報データに対応するゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム用データが、制御部１に認識される。
【００７３】
この手段では、解析処理の結果に応じて、ＣＰＵ７に認識された野球情報データに対応するゲームを実行するためのゲーム用データが、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す条件データが含まれているとＣＰＵ７により判断された場合に、ＣＰＵ７に認識された野球情報データに対応するゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム用データが、ＣＰＵ７に認識される。ここで、野球情報データはサーバからゲーム機のＲＡＭ１２にロードされたデータであり、ゲームプログラムおよびゲーム用データは予めＲＡＭ１２に格納されているデータである。
【００７４】
状態表示手段６１は、解析処理の結果に対応する状態を規定するためのゲーム用データに基づいて、解析処理の結果に対応する状態でゲームを制御部１に実行させ、解析処理の結果に対応する状態を示す画像を画像表示部３に表示する命令を制御部１に発行させる機能を備えている。詳細には、状態表示手段６１は、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を規定するゲーム用データに基づいて、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態でゲームを制御部１に実行させ、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を画像表示部３に表示する命令を制御部１に発行させる機能を備えている。
【００７５】
状態表示手段６１は、解析処理の結果に対応する状態を規定するためのゲーム用データに基づいて、解析処理の結果に対応する状態でゲームが制御部１により実行される。そして、解析処理の結果に対応する状態を示す画像を画像表示部３に表示する命令が制御部１から発行される。詳細には、状態表示手段６１では、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を規定するゲーム用データに基づいて、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態でゲームが制御部１により実行される。そして、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を画像表示部３に表示する命令が制御部１から発行される。
【００７６】
この手段では、解析処理の結果に対応する状態を規定するためのゲーム用データを用いて、解析処理の結果に対応する状態でゲームがゲームプログラムに基づいてＣＰＵ７により実行される。そして、解析処理の結果に対応する状態を示す画像をテレビジョンモニタ２０に表示する命令が、ＣＰＵ７から発行される。たとえば、この手段では、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を規定するゲーム用データを用いて、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態でゲームがゲームプログラムに基づいてＣＰＵ７により実行される。そして、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態をテレビジョンモニタ２０に表示する命令が、ＣＰＵ７から発行される。これにより、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７７】
〔野球ゲームにおけるリアルデータプレイシステムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおけるリアルデータプレイシステムの具体的な内容について説明する。また、図７に示すリアルデータプレイシステムに関するフローについても同時に説明する。
【００７８】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、ゲームプログラムたとえば野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。たとえば、基本ゲームデータには３次元ゲーム空間用の画像データが含まれており、３次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データおよび選手キャラクタ用の画像データ等が、ＲＡＭ１２に格納される。また、基本ゲームデータには３次元ゲーム空間用の画像データを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれており。この位置座標データもＲＡＭ１２に格納される。また、基本ゲームデータには、各選手キャラクタの各種の情報や能力を示すデータが含まれており、このデータもＲＡＭ１２に格納される。すると、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１）。
【００７９】
続いて、コントローラ１７を操作することによりチームの選択および選手キャラクタの選択等の各種設定が行われる。また、ここでは、現実世界におけるプロ野球チームのリストがテレビジョンモニタ２０に表示され、このリストからプレイヤが応援するプロ野球チームが、コントローラ１７を操作することにより選択される（Ｓ２）。このときに、コントローラ１７により選択された応援チームを示すデータが、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、テレビジョンモニタ２０に表示されたリストにおいて、Ｘチームが選択された場合は、応援チーム用パラメータに「Ｘ」というテキストデータを割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。以下では、Ａチームが選択された場合、すなわち、応援チーム用パラメータに「Ａ」というテキストデータがＣＰＵ７により割り当てられた場合を例として、説明を行うものとする。
【００８０】
続いて、野球ゲームにおいて試合を開始するための命令（試合開始命令）がＣＰＵ７から発行される（Ｓ３）。このときには、試合開始命令が発行された時点の開始時間Ｔｏを基準として、開始時間Ｔｏからの時間Ｔの計算がＣＰＵ７により開始される（Ｓ４）。これにより、開始時間Ｔｏを０（ｓｅｃ）として、１／６０（ｓｅｃ）ごとに開始時間Ｔｏ（＝０）にｍ／６０（ｓｅｃ：ｍは自然数）を加算した時間ＴがＣＰＵ７に認識される。この時間Ｔは、後述するように、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令をＣＰＵ７に発行させるタイミングを規定するために用いられる。
【００８１】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された３次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データ等がＣＰＵ７に認識される。すると、スタジアム用の画像データを用いて、スタジアム画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８２】
続いて、コントローラ１７を操作することによりゲーム空間すなわちスタジアムにおいて動作する自チームの選手キャラクタに対して各種の指示が行われると、各指示に対応する命令がＣＰＵ７から発行される。すると、たとえば、自チームの打者キャラクタが打撃に関する動作を行う状態、自チームの投手キャラクタが投球に関する動作を行う状態、自チームの野手キャラクタが捕球に関する動作を行う状態を示す画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このときには、他チームの選手キャラクタに対して他のプレイヤ又はＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）により各種の指示が行われ、各指示に対応する命令がＣＰＵ７から発行される。すると、たとえば、他チームの打者キャラクタが打撃に関する動作を行う状態、他チームの投手キャラクタが投球に関する動作を行う状態、他チームの野手キャラクタが捕球に関する動作を行う状態を示す画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このようにして、自チームの選手キャラクタと他チームの選手キャラクタとが対戦する状態を示す画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ５）。
【００８３】
このように、自チームと他チームとの対戦状態がテレビジョンモニタ２０に表示されているときには、バックグラウンドにおいて、試合開始命令が発行された時点Ｔｏからの時間Ｔが、０分，５分（３００ｓｅｃ），１０分（６００ｓｅｃ），１５分（９００ｓｅｃ），・・・５ｎ分（３００ｎｓｅｃ：ｎは自然数）に等しいか否かがＣＰＵ７に判別されている（Ｓ６）。そして、この時間Ｔが、０分，５分，１０分，１５分，・・・，５ｎ分に等しいとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ６でＹｅｓ）、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ７）。すなわち、５分ごとにゲーム機をサーバに接続するための接続命令がＣＰＵ７から発行される。このときには、通信部２３を介して、ゲーム機からサーバへと接続要請信号が送信される。そして、ゲーム機から送信された接続要請信号がサーバの制御部に認証されると、サーバからゲーム機へと接続許可信号が送信される。そして、通信部２３を介してサーバからの接続許可信号がＣＰＵ７に認識されると、野球情報データ７０をサーバからゲーム機のＲＡＭ１２にロードする処理がＣＰＵ７により実行され、野球情報データ７０がＲＡＭ１２に格納される。すると、野球情報データ７０をゲームプログラムにおいて読み取り可能な形式のゲーム用データに変換する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、サーバからＲＡＭ１２に読み込まれた野球情報データ７０がＣＰＵ７に認識される（Ｓ８）。
【００８４】
この野球情報データ７０は、図３に示すように、基本データ７１と、試合状況データ７２と、試合結果データ７３とから構成されている。基本データ７１は、野球情報データ７０の種類を区別するためのインデックス（図示しない）、各回の出場選手、出場選手の打順および守備位置、および各選手の能力（ex.打率、勝率、防御率）等を示すデータである。また、試合状況データ７２は、サーバにおける野球情報データ７０の作成時の回（イニング）、野球情報データ７０の作成時のアウトカウント、対戦チーム、攻撃側のチーム名、守備側のチーム名、野球情報データ７０の作成時の打席に入っていた打者の打順、野球情報データ７０の作成時の投手の種別（先発・中継・抑え等）、および野球情報データ７０の作成時の出塁状況等を示すデータである。さらに、試合結果データ７３は、野球情報データ７０の作成時までの、各回の各選手の打撃結果、各回の投手の投球結果、各回の各選手の打撃時の得点、および得点経過等を示すデータである。これら基本データ７１、試合状況データ７２、および試合結果データ７３それぞれが示す内容を、図４、図５（ａ）（ｂ）（ｃ）、および図６（ａ）（ｂ）に示す。
【００８５】
図４には、野球情報データ７０が作成されたときの回のデータたとえば５回のデータのみが示されているが、実際の基本データ７１には、１回から野球情報データ７０が作成されたときの回までの全てのデータが含まれている。基本データ７１を構成する各データは、野球情報データ７０がＲＡＭ１２に格納されたときに、ゲームプログラムにおいて読み取り可能な形式のゲーム用データにＣＰＵ７により変換される。
【００８６】
たとえば、各選手の打率に対応するデータは、ゲーム用の打率データに変換されるとともに、ゲームにおける選手キャラクタの能力を示す能力データに変換される。たとえば、基本データ７１の打率が「０から１００までの範囲」である場合、打者用能力データの値には「１」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。基本データ７１の打率が「１０１から２００までの範囲」である場合、打者用能力データの値には「２」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。基本データ７１の打率が「２０１から３００までの範囲」である場合、打者用能力データの値には「３」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。基本データ７１の打率が「３０１から４００までの範囲」である場合、打者用能力データの値には「４」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。基本データ７１の打率が「４０１から５００までの範囲」である場合、打者用能力データの値には「５」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。基本データ７１の打率が「５０１以上」である場合、打者用能力データの値には「６」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。
【００８７】
なお、図４には、各選手の能力としての打率のみが示されており、投手の勝率および防御率は省略されている。しかしながら、上記の打率と同様に、勝率および防御率についても、勝率および防御率の値に応じた数値が、投手用能力データの値としてＣＰＵ７により割り当てられる。
【００８８】
ここでは、野球情報データ７０たとえば基本データが示す現実世界の各選手の能力を示すデータ（打率、勝率、および防御率等）を、野球ゲームにおける選手キャラクタの能力データとしてＣＰＵ７に認識させるために、現実世界の各選手の能力を示すデータが、野球ゲーム用の能力データ用の数値に変換されている。この変換処理を行うことによって、サーバから取得した現実世界の各選手の能力を、野球ゲームプログラムにおける選手キャラクタの能力に反映することができる。これにより、プレイヤは、現実味のある能力を持つ選手キャラクタを用いて、野球ゲームを楽しむことができる。
【００８９】
図５（ａ）の試合状況データ７２の投手種別および出塁状況については、各投手の種別に対応するデータおよび出塁状況の内容に対応するデータが、ゲームプログラムにおいて規定されている（図５（ｂ）および図５（ｃ）を参照）。これにより、野球情報データ７０がＲＡＭ１２に格納されたときに、試合状況データ７２に含まれる投手の種別に対応するデータおよび出塁状況に対応するデータをＣＰＵ７に認識させることができる。また、図５（ａ）の野球情報データ７０の作成時の回（イニング）を示す内容がＺ回（Ｚは１−１２までのいずれかの自然数）である場合、この内容に対応するデータには「Ｚ」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。また、試合が終了した場合は、野球情報データ７０の作成時の回（イニング）を示す内容が“終了”になり、この内容に対応するデータには「０」がＣＰＵ７により割り当てられる。このようにして、野球情報データ７０の作成時の回（イニング）を示す内容に対応するデータをＣＰＵ７に認識させることができる。
【００９０】
図６（ａ）に示した試合結果データ７３には、１回から野球情報データ７０の作成時までの、Ａチームの打撃結果のデータおよびＢチームの投手の投球結果のデータだけが示されている。しかしながら、実際の試合結果データ７３には、１回から野球情報データ７０の作成時までの、ＡチームおよびＢチームの打撃結果のデータおよびＢチームおよびＡチームの投手の投球結果のデータが、含まれている。なお、打撃結果に対応するデータは、ヒットの場合は「１」、２塁打の場合は「２」、３塁打の場合は「３」、ホームランの場合は「４」、アウトの場合は「９」となるように、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この値がＣＰＵ７に認識される。また、投球カウントに対応するデータにおいては、投球カウントに対応する数値がＣＰＵ７に認識される。たとえば、投球カウント（ストライクカウント数−ボールカウント数）に対応するデータにおいては、ハイフンを省略した数値がＣＰＵ７に認識される。さらに、図６（ｂ）に示した得点経過に対応するデータは、「｜Ａ０２００｜Ｂ００００｜Ａ２Ｂ０｜」のような形式でＣＰＵ７に認識される。このデータにおいては、「｜Ａ０２００｜」の部分がＡチームの得点経過を示し、「｜Ｂ００００｜」の部分がＢチームの得点経過を示し、「｜Ａ２Ｂ０｜」の部分がＡチームとＢチームの得点結果を示している。
【００９１】
このように、基本データ７１の認識、試合状況データ７２の認識、および試合結果データ７３の認識は、図４から図６に示した各項目に対応する文字データおよび数値データをＣＰＵ７に認識させることにより実現される。
【００９２】
続いて、野球情報データ７０に含まれるデータの内容を解析する処理がＣＰＵ７により実行される。まず、野球情報データ７０が応援チーム用のデータを含んでいるか否かがＣＰＵ７により判別される（Ｓ９）。次に、試合が終了したか否かがＣＰＵ７により判別される（Ｓ１０）。続いて、所定の試合状況および所定の試合結果の少なくともいずれか１つを示す条件データが、野球情報データ７０に含まれているか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１１）。たとえば、所定の試合状況および所定の試合結果の少なくともいずれか１つを示す条件データが、野球情報データ７０を構成する複数のデータに含まれているか否かがＣＰＵ７により判断される。なお、条件データは、野球ゲームプログラムにおいて予め規定されたデータであり、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００９３】
たとえば、試合状況データ７２のうちの対戦チームに対応するデータが応援チーム用パラメータのデータ「Ａ」を含んでいるか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ９）。たとえば、試合状況データ７２のうちの対戦チームに対応するデータに対して、応援チーム用パラメータのデータ（「Ａ」）をキーワードとした検索処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、対戦チームに対応するデータに応援チーム用パラメータのデータ「Ａ」が含まれているか否かが判別される。そして、対戦チームに対応するデータに応援チーム用パラメータのデータ「Ａ」が含まれていると判別された場合（Ｓ９でＹｅｓ）、試合状況データ７２のうちの回（イニング）に対応するデータが「０」に等しいか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ１０）。ここで、試合状況データ７２のうちの回（イニング）に対応するデータが「０」に等しくないとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ１０でＮｏ）、現実世界の試合が継続していることになる。
【００９４】
現実世界の試合が継続中である場合、すなわち試合状況データ７２のうちの回（イニング）に対応するデータが「０」に等しくないとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ１０でＮｏ）、試合状況データ７２に基づいて出塁状況が満塁であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ１１）。たとえば、試合状況データ７２のうちの出塁状況に対応するデータが「４（条件データ）」に等しいか否かが、ＣＰＵ７により判別される。ここで、試合状況データ７２のうちの出塁状況に対応するデータが「４」に等しいとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ１１でＹｅｓ）、現実世界の試合が満塁状態であったことになり、野球情報データ７０の内容が条件に一致したことになる。
【００９５】
このように、現実世界の試合が満塁状態で継続していることが、野球情報データ７０において示された場合（Ｓ１０でＮｏ，Ｓ１１でＹｅｓ）、この現実世界の試合をゲームにおいて継続してプレイすることが可能であるということを報知するための、発音命令および画像表示命令の少なくともいずれか一方が、ＣＰＵ７から発行される。ここでは、発音命令と画像表示命令との２つの命令がＣＰＵ７から発行される。すると、ＲＡＭ１２に格納された、発音命令に対応する報知音データおよび画像表示命令に対応する報知用画像データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、ＣＰＵ７に認識された報知音データを用いて報知音がスピーカ１３から発音され、ＣＰＵ７に認識された報知画像データを用いて報知画像がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１２）。ここでは、「リアルデータプレイを実行する？」という文字画像が、報知画像として、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。
【００９６】
一方で、試合状況データ７２のうちの出塁状況に対応するデータが「４（条件データ）」に等しくないとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ１１でＮｏ）、現実世界の試合は継続中ではあるが満塁状態ではないことになる。この場合は、野球情報データ７０に条件データが含まれていなかったことになり、報知音は発音されず、報知画像も表示されない。
【００９７】
続いて、報知音および報知画像がテレビジョンモニタ２０に表示された後は、プレイヤは、上記の現実世界の試合の状況に対応する野球ゲームをプレイするか否かを、コントローラ１７から指示することになる。言い換えると、リアルデータプレイを実行するか否かを、コントローラ１７から指示することになる。たとえば、報知音および報知画像がテレビジョンモニタ２０に表示された後に、コントローラ１７の所定のボタンたとえばスタートボタン１７ｅが押されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１３）。すなわち、スタートボタン１７ｅの操作信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判別される。ここで、スタートボタン１７ｅの操作信号がＣＰＵ７に認識された場合は（Ｓ１３でＹｅｓ）、プレイヤは、上記の現実世界の試合をゲームにおいて継続してプレイすることを指示したことになる。一方で、所定の時間たとえば５（ｓｅｃ）の間、スタートボタン１７ｅの操作信号がＣＰＵ７に認識されなかった場合（Ｓ１３でＮｏ）、プレイヤは、上記の現実世界の試合をゲームにおいて継続してプレイしないことを指示したことになる。
【００９８】
続いて、スタートボタン１７ｅの操作信号がＣＰＵ７に認識された場合、すなわち上記の現実世界の試合をゲームにおいて継続してプレイする場合（Ｓ１３でＹｅｓ）、ゲームプログラムが実行中であるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１４）。本実施形態では、野球ゲームプログラムが既に実行中であるので、このステップではゲームプログラムが実行中であるとＣＰＵ７により判断される（Ｓ１４でＹｅｓ）。すると、実行中のゲームプログラムを終了するための中断命令がＣＰＵ７から発行される。すると、ゲームプログラムを終了する処理、たとえば実行中のゲームプログラムにおいて用いられている各種データをＲＡＭ１２に退避させ格納する処理および実行中のゲームプログラムのストップ位置をＣＰＵ７に認識させる処理等が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１５）。一方で、ゲームプログラムが実行中でないとＣＰＵ７により判断された場合、ステップ１６（Ｓ１６）が実行される。
【００９９】
続いて、ステップ１５（Ｓ１５）の処理が終了すると、野球情報データ７０に対応するゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム用データ、すなわち野球ゲームを実行するための野球ゲームプログラムおよび野球ゲーム用データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１６）。野球情報データ７０のインデックスデータをＣＰＵ７に参照させ、この野球情報データ７０のインデックスデータに対応するインデックスデータを有するゲームプログラムおよびゲーム用データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、野球情報データ７０のインデックスデータが、「野球」を示すデータになっているので、野球ゲームプログラムおよび野球ゲーム用データが、ＣＰＵ７に認識されることになっている。この野球ゲームプログラムおよび野球ゲーム用データは、ＲＡＭ１２に格納されている。野球ゲーム用データには、各種の能力データが含まれている。
【０１００】
続いて、解析処理の結果に対応する状態を再現した野球ゲームが、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、解析処理の結果に対応する状態を再現するための野球ゲーム用データを用いて、野球ゲームプログラムがＣＰＵ７により実行される（Ｓ１７）。すると、解析処理の結果に対応する状態が再現された画像をテレビジョンモニタ２０に表示する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、解析処理の結果に対応する状態が再現された画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１８）。なお、ここで用いられる画像データは、野球ゲーム用データに含まれている。
【０１０１】
たとえば、野球ゲームを実行するための野球ゲームプログラムおよび野球ゲーム用データがＣＰＵ７に認識されると（Ｓ１６）、現実世界の野球における所定の試合状況および所定の試合結果のいずれか一方に対応する状態を再現した野球ゲームが、ＣＰＵ７により実行される。すなわち、現実世界の野球における所定の試合状況および所定の試合結果のいずれか一方に対応する状態を再現するための野球ゲーム用データを用いて、野球ゲームプログラムがＣＰＵ７により実行される（Ｓ１７）。すると、現実世界の野球における所定の試合状況および所定の試合結果のいずれか一方に対応する状態をテレビジョンモニタ２０に表示する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、現実世界の野球における所定の状況および所定の結果のいずれか一方に対応する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１８）。
【０１０２】
なお、ここでは、現実世界の野球における所定の試合状況および所定の試合結果のいずれか一方に対応する状態を示すデータと、このデータに対応する野球ゲーム用データとの関係は、野球ゲームプログラムおいて予め規定されている。
【０１０３】
具体的には、野球ゲームプログラムおよび野球ゲーム用データがＣＰＵ７に認識されると（Ｓ１６）、現実世界の野球における守備配置状態と打者状態と出塁状態とを再現した野球ゲームが、ＣＰＵ７により実行される。すなわち、現実世界の野球における守備配置状態と打者状態と出塁状態とを再現するための野球ゲーム用データを用いて、野球ゲームプログラムがＣＰＵ７により実行される（Ｓ１７）。ここでは、現実世界のチームに対応するゲーム世界のチームをＡ’チームおよびＢ’チームとすると、５回表のＢチームの基本データ７１に対応する野球ゲーム用データに基づいて、Ｂ’チームの選手キャラクタを守備位置に配置するための命令が、ＣＰＵ７から発行される。また、５回表のＡチームの基本データ７１および試合状況データ７２の打順データに対応する野球ゲーム用データに基づいて、Ａ’チームの４番打者の選手キャラクタが打席にいる状態を再現するための命令が、ＣＰＵ７から発行される。さらに、５回表のＡチームの基本データ７１、試合状況データ７２の出塁状況データ、および試合結果データ７３に対応する野球ゲーム用データに基づいて、１塁から３塁までの全ての塁上に選手キャラクタを表示するための命令が、ＣＰＵ７から発行される。このような処理がＣＰＵ７により実行されることにより、野球情報データ７０の内容に対応する状態、たとえば、Ｂ’チームの選手キャラクタが守備姿勢をとっている状態および満塁状態で攻撃中のＡ’チームの４番打者キャラクタが打撃姿勢をとっている状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１８）。
【０１０４】
この状態で、Ｂ’チームの投手キャラクタからボールが投球されたときに、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、ボールを捉えることができる領域を示すミートカーソルの位置を指定し、打者キャラクタのスイング動作の開始を指示すると、ミートカーソルの領域内の位置座標がＣＰＵ７に認識され、打者キャラクタがスイング動作する状態がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１９）。そして、ミートカーソルの領域内の位置座標とボールの位置座標とが一致したとＣＰＵ７に判断された場合には、バットにより打ち返されたボールが、テレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、プレイヤの操作対象となるチームは、応援チーム（Ａチーム）に対応するＡ’チームになっている。この操作対象となるチームは、上述したように、対戦チームに対応するデータに応援チーム用パラメータのデータ「Ａ」が含まれていると判別されたときに、ＣＰＵ７に認識される。
【０１０５】
なお、上述した実施形態では、試合状況データ７２のうちの野球情報データ７０の作成時の出塁状況に対応するデータに条件データが含まれているか否かがＣＰＵ７により判断される場合の例が、示されている。しかしながら、条件データの対象にするデータは、上記の実施形態に限定されず、試合状況データ７２および試合結果データ７３の少なくともいずれか一方のデータに含まれる複数のデータ、又は試合状況データ７２および試合結果データ７３の少なくともいずれか一方のデータに含まれる各データを処理したデータであれば、どちらのデータであっても良い。このように、試合状況データ７２および試合結果データ７３の少なくともいずれか一方のデータに含まれる複数のデータと、試合状況データ７２および試合結果データ７３の少なくともいずれか一方のデータに含まれる各データを処理したデータとを、条件データの対象にし、様々な条件に対応する条件データをＲＡＭ１２に格納しておくことによって、現実世界の野球の様々な状況を野球ゲームにおいて再現することができる。
【０１０６】
これにより、たとえば、プレイヤは、０対０（試合結果データ７３）でランナー２塁（試合状況データ７２）で４番打者（試合状況データ７２）である状態が再現された野球ゲームをプレイしたり、１対０（試合結果データ７３）で９回（試合状況データ７２）の守備側（試合状況データ７２）である状態が再現された野球ゲームをプレイしたりすることができるようになる。
【０１０７】
このように、現実世界において継続中の野球の状況を野球ゲームにおいて再現することによって、プレイヤは、現実世界において継続中の野球の状況を再現した野球ゲームをプレイすることができる。
【０１０８】
一方で、現実世界の試合が終了したとＣＰＵ７により判別された場合、たとえば試合状況データ７２のうちの回（イニング）に対応するデータが「０」に等しいとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ１０でＹｅｓ）、所定の試合状況および所定の試合結果の少なくともいずれか１つを示す条件データが、野球情報データ７０又は野球情報データ７０を処理したデータに含まれているか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、この場合、所定の試合状況および所定の試合結果の少なくともいずれか１つを示す条件データが、野球情報データ７０を構成するデータを処理したデータ（野球情報処理データ）に含まれているか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２０）。
【０１０９】
現実世界の試合が終了している場合（Ｓ１０でＹｅｓ）、１回から野球終了時までのデータを含む試合結果データ７３に基づいて、応援チームすなわちＡチームがＢチームに逆転されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ２０）。たとえば、１回から野球終了時までのデータを含む試合結果データ７３のうちの得点経過に対応するデータが「｜Ａ０２０００００００｜Ｂ００００３００００｜Ａ２Ｂ３｜」である場合、Ａチームにおける１回からＺ回までの累積点からＢチームにおける１回からＺ回までの累積点を減算する処理が各回ごとにＣＰＵ７により実行され、この各回ごとの処理結果からなるデータが負の値（条件データ）を含んでいるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２０）。この実施形態では、Ａチームの１回から５回までの累積点からＢチームの１回から５回までの累積点を減算する処理がＣＰＵ７により実行されたときに、この処理結果が負の値であるとＣＰＵ７により判断される。このことは、野球情報データ７０の処理結果である５回のデータに条件データ（負の値を示すデータ）が含まれていたことになり、応援チームすなわちＡチームが５回裏にＢチームに逆転されたことに対応する。
【０１１０】
このように、終了した現実世界の試合においてＡチームが５回裏にＢチームに逆転されたことが野球情報データ７０において示された場合（Ｓ２０でＹｅｓ）、この終了した試合を野球ゲームにおいて５回裏から継続してプレイすることが可能であるということを報知するための、発音命令および画像表示命令が、上記の内容と同様に、ＣＰＵ７から発行される。すると、報知音データを用いて報知音がスピーカ１３から発音され、報知画像データを用いて報知画像がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１２）。
【０１１１】
一方で、Ａチームにおける１回からＺ回までの累積点からＢチームにおける１回からＺ回までの累積点を減算する処理がＣＰＵ７により実行され、この処理結果がゼロ又は正の値であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２０でＮｏ）、現実世界の終了した試合においてＡチームがＢチームに逆転されなかったことになる。この場合は、野球情報データ７０を処理した結果のデータに条件データ（負の値を示すデータ）が含まれていなかったことになり、報知音は発音されず、報知画像も表示されない。
【０１１２】
続いて、報知音および報知画像がテレビジョンモニタ２０に表示された後は、プレイヤは、上記と同様に、終了した試合の所定の状況に対応する野球ゲームをプレイするか否かを、コントローラ１７から指示することになる。言い換えると、リアルデータプレイを実行するか否かを、コントローラ１７のスタートボタン１７ｅから指示することになる。そして、コントローラ１７のスタートボタン１７ｅが押されたとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ１３でＹｅｓ）、プレイヤは、上記の現実世界の試合をゲームにおいて継続してプレイすることを指示したことになる。一方で、所定の時間たとえば５（ｓｅｃ）の間、スタートボタン１７ｅが押されなかった場合（Ｓ１３でＮｏ）、プレイヤは、上記の現実世界の試合をゲームにおいて継続してプレイしないことを指示したことになる。
【０１１３】
続いて、スタートボタン１７ｅが押された場合、すなわち上記の現実世界の試合をゲームにおいて継続してプレイする場合（Ｓ１３でＹｅｓ）、ゲームプログラムが実行中であるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１４）。本実施形態では、野球ゲームプログラムが既に実行中であるので、このステップではゲームプログラムが実行中であるとＣＰＵ７により判断される（Ｓ１４でＹｅｓ）。すると、ゲームプログラムを終了する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１５）。一方で、ゲームプログラムが実行中でないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１４でＮｏ）、ステップ１６（Ｓ１６）が実行される。
【０１１４】
続いて、ステップ１５（Ｓ１５）の処理が終了すると、上記と同様に、野球ゲームを実行するための野球ゲームプログラムおよび野球ゲーム用データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、現実世界の野球における守備配置状態と打者状態と出塁状態とを再現するための野球ゲーム用データを用いて、野球ゲームプログラムがＣＰＵ７により実行される（Ｓ１７）。ここでは、５回裏のＢチームの基本データ７１および試合状況データ７２に対応する野球ゲーム用データに基づいて、Ｂチームの選手キャラクタに対応するＢ’チームの選手キャラクタが５回裏において打席に立っている状態を再現するための命令が、ＣＰＵ７から発行される。また、５回裏のＡチームの基本データ７１および試合状況データ７２に対応する野球ゲーム用データに基づいて、Ａチームの選手キャラクタに対応するＡ’チームの選手キャラクタを守備位置に配置するための命令が、ＣＰＵ７から発行される。このような処理がＣＰＵ７により実行されることにより、野球情報データ７０の内容に対応する、Ａ’チームの選手キャラクタが守備姿勢をとっている状態、およびＢ’チームの打者キャラクタが打撃姿勢をとっている状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１８）。
【０１１５】
この状態で、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、Ａ’チームの投手キャラクタに球種、投球コース、およびリリースタイミング等を指示すると、投手キャラクタにボールをリリースさせるための命令がＣＰＵ７から発行される。すると、投手キャラクタからリリースされたボールが移動する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１９）。
【０１１６】
なお、上記の実施形態には、野球情報データ７０の処理結果を示すデータに条件データ（負の値を示すデータ）が含まれているか否かがＣＰＵ７により判断される場合の例が、示されている。しかしながら、条件データの対象にするデータは、上記の実施形態に限定されず、試合状況データ７２および試合結果データ７３の少なくともいずれか一方のデータに含まれる複数のデータ、又は試合状況データ７２および試合結果データ７３の少なくともいずれか一方のデータに含まれる各データを処理したデータであれば、どちらのデータであっても良い。このように、試合状況データ７２および試合結果データ７３の少なくともいずれか一方のデータに含まれる複数のデータと、試合状況データ７２および試合結果データ７３の少なくともいずれか一方のデータに含まれる各データを処理したデータとを、条件データの対象にし、様々な条件に対応する条件データをＲＡＭ１２に格納しておくことによって、現実世界の野球の様々な状況を野球ゲームにおいて再現することができる。
【０１１７】
これにより、たとえば、プレイヤは、Ａチームが負けている状態でＡチームの選手が２塁および３塁の少なくともいずれか一方の塁に出塁し無得点であった回を、野球情報データ７０に基づいて野球ゲームにおいて再プレイすることができる。ここで、Ａチームが負けている状態は、試合状況データ７２および試合結果データ７３の少なくともいずれか一方のデータを処理したデータをＣＰＵ７に参照させることにより（上記の処理形態に基づいて）、ＣＰＵ７に認識させることができる。また、Ａチームの選手が２塁および３塁の少なくともいずれか一方の塁に出塁し無得点であった回は、試合結果データ７３のうちの各回の各選手の打撃結果に対応するデータをＣＰＵ７に参照させることにより、ＣＰＵ７に認識させることができる。
【０１１８】
このように、現実世界では終了した試合のターニングポイントとなった回や重要ポイントの回を野球ゲームにおいて再現することにより、プレイヤは、現実世界の終了した試合を、ターニングポイントの回又は重要ポイントの回から最終回まで再プレイしたり、ターニングポイントの回又は重要ポイントの回のみを再プレイしたりすることができる。
【０１１９】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
【０１２０】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１２１】
（ｃ）前記実施形態では、野球情報データ７０における各選手の能力を示すデータ（ex.打率データ）をゲーム用の能力データに変換する処理が実行される場合の例を示したが、各回の出場選手および出場選手の打順および守備位置に対応するデータのみをゲーム用データに変換し、各選手の能力を示すデータはゲームプログラムにおいて予め用意されたデータを用いるようにしても良い。
【０１２２】
（ｄ）前記実施形態では、サーバから取得したリアルタイム情報データ（野球情報データ）に基づいて、プレイヤが単独でゲームを行う例を示しているが、プレイヤがゲームを行うときの形態は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、リアルタイム情報データに基づいて、複数のプレイヤ（複数のゲーム装置）でゲームを行うことも可能である。たとえば、サーバからリアルタイム情報データを取得するゲーム装置Ｐに対して、ゲーム装置Ｐとは異なるゲーム装置Ｑがネットワークを介して接続されるような場合は、ゲーム装置ＰをＡチーム用のゲーム装置とし、ゲーム装置ＱをＢチーム用のゲーム装置とすることにより、異なるゲーム装置（ゲーム装置Ｐおよびゲーム装置Ｑ）の間で対戦ゲームを実行することができる。即ち、ゲーム装置Pがホストコンピュータ、ゲーム装置Qがクライアントという関係を持たせたゲームシステムを実現することができる。なお、この場合、クライアントは1台（１プレイヤ）であるが、さらに別の実施形態として、複数クライアントがホスト（ゲーム装置P）とデータの送受信を行うことにより、対戦ゲームを実行することも可能である。この場合の例としては、たとえば２対２の対戦ゲーム等を挙げることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】野球情報データのデータ構成を示す図。
【図４】野球情報データの基本データの内容を示す図。
【図５】野球情報データの試合状況データの内容を示す図。
【図６】野球情報データの試合結果データの内容を示す図。
【図７】リアルデータプレイシステムに関するフローを説明するための図。
【符号の説明】
【０１２４】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  音声出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
２３  通信部
５０  命令入力手段
５１  命令実行手段
５２  接続命令発行手段
５３  情報データ格納手段
５４  情報データ認識手段
５５  情報データ解析手段
５６  報知処理実行手段
５７  実行ゲーム判断手段
５８  中断命令発行手段
５９  ゲーム中断実行手段
６０  ゲームデータ認識手段
６１  状態表示手段
７０  野球情報データ
７１  基本データ
７２  試合状況データ
７３  試合結果データ
【図１】
2008113808.tif 000003
【図２】
2008113808.tif 000004
【図３】
2008113808.tif 000005
【図４】
2008113808.tif 000006
【図５】
2008113808.tif 000007
【図６】
2008113808.tif 000008
【図７】
2008113808.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成20年3月11日(2008.3.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバに格納されたリアルタイム情報データを受信可能なコンピュータに、
前記コンピュータを前記サーバに接続するための接続命令を制御部に発行させる接続命令発行機能と、
前記サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、前記サーバの前記リアルタイム情報データを記憶部に格納する情報データ格納機能と、
記憶部に格納された、ゲームを特定するためのインデックスデータを含む前記リアルタイム情報データを、ゲームプログラムにおいて読取可能なデータ形式で制御部に認識させる情報データ認識機能と、
前記データ形式の前記リアルタイム情報データに所定の条件データが含まれているか否かの判断処理を制御部に実行させる情報データ解析機能と、
前記データ形式の前記リアルタイム情報データに所定の前記条件データが含まれていると判断された場合に、ゲームが実行中であるか否かを制御部に判断させる実行ゲーム判断機能と、
前記ゲームが実行中であると制御部に判断された場合に、実行中の前記ゲームを休止又は終了するための中断命令を制御部に発行させる中断命令発行機能と、
前記中断命令が制御部から発行されたときに、前記ゲームを休止又は終了する処理を制御部に実行させるゲーム中断実行機能と、
前記ゲームを休止又は終了する処理が制御部により実行された場合に、前記データ形式の前記リアルタイム情報データの前記インデックスデータに対応する、記憶部に格納されたゲームと、所定の前記条件データが示す条件に対応する状態を前記ゲームにおいて再現するための、前記データ形式の前記リアルタイム情報データを含むゲーム用データとを、制御部に認識させるゲームデータ認識機能と、
前記ゲーム用データに基づいて、所定の前記条件データが示す条件に対応する状態で、記憶部に格納されていた前記ゲームを制御部に実行させ、所定の前記条件データが示す条件に対応する状態を示す画像を画像表示部に表示する命令を制御部に発行させる状態表示機能と、
を実現するためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
制御部により実行された前記ゲームに対する命令を指示するための入力信号を制御部に認識させる命令入力機能と、
前記入力信号に対応する命令を制御部に認識させ、前記命令に対応する処理を制御部に実行させる命令実行機能と、
をさらに実現するための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記データ形式の前記リアルタイム情報データに所定の前記条件データが含まれていると判断された場合に、所定の前記条件データが示す条件に対応する状態のゲームを実行できることを報知する処理を、制御部に実行させる報知処理実行機能、
をさらに実現するための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報データ解析機能では、前記データ形式の前記リアルタイム情報データおよび前記データ形式の前記リアルタイム情報データを制御部に演算処理させたデータの少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す所定の条件データが含まれているか否かが制御部により判断され、
前記ゲームデータ認識機能では、前記少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す所定の条件データが含まれていると制御部により判断された場合に、前記データ形式の前記リアルタイム情報データの前記インデックスデータに対応する、記憶部に格納されたゲームと、所定の前記条件データが示す条件に対応する状態を前記ゲームにおいて再現するための、前記データ形式の前記リアルタイム情報データを含むゲーム用データとが、制御部に認識され、
前記状態表示機能では、前記ゲーム用データに基づいて、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態で、記憶部に格納されていた前記ゲームが制御部により実行され、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を画像表示部に表示する命令が制御部から発行される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
サーバに格納されたリアルタイム情報データを受信可能なゲーム装置であって、
前記コンピュータを前記サーバに接続するための接続命令を制御部に発行させる接続命令発行手段と、
前記サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、前記サーバの前記リアルタイム情報データを記憶部に格納する情報データ格納手段と、
記憶部に格納された、ゲームを特定するためのインデックスデータを含む前記リアルタイム情報データを、ゲームプログラムにおいて読取可能なデータ形式で制御部に認識させる情報データ認識手段と、
前記データ形式の前記リアルタイム情報データに所定の条件データが含まれているか否かの判断処理を制御部に実行させる情報データ解析手段と、
前記データ形式の前記リアルタイム情報データに所定の前記条件データが含まれていると判断された場合に、ゲームが実行中であるか否かを制御部に判断させる実行ゲーム判断手段と、
前記ゲームが実行中であると制御部に判断された場合に、実行中の前記ゲームを休止又は終了するための中断命令を制御部に発行させる中断命令発行手段と、
前記中断命令が制御部から発行されたときに、前記ゲームを休止又は終了する処理を制御部に実行させるゲーム中断実行手段と、
前記ゲームを休止又は終了する処理が制御部により実行された場合に、前記データ形式の前記リアルタイム情報データの前記インデックスデータに対応する、記憶部に格納されたゲームと、所定の前記条件データが示す条件に対応する状態を前記ゲームにおいて再現するための、前記データ形式の前記リアルタイム情報データを含むゲーム用データとを、制御部に認識させるゲームデータ認識手段と、
前記ゲーム用データに基づいて、所定の前記条件データが示す条件に対応する状態で、記憶部に格納されていた前記ゲームを制御部に実行させ、所定の前記条件データが示す条件に対応する状態を示す画像を画像表示部に表示する命令を制御部に発行させる状態表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項６】
サーバに格納されたリアルタイム情報データを受信可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法であって、
前記コンピュータを前記サーバに接続するための接続命令を制御部に発行させる接続命令発行ステップと、
前記サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、前記サーバの前記リアルタイム情報データを記憶部に格納する情報データ格納ステップと、
記憶部に格納された、ゲームを特定するためのインデックスデータを含む前記リアルタイム情報データを、ゲームプログラムにおいて読取可能なデータ形式で制御部に認識させる情報データ認識ステップと、
前記データ形式の前記リアルタイム情報データに所定の条件データが含まれているか否かの判断処理を制御部に実行させる情報データ解析ステップと、
前記データ形式の前記リアルタイム情報データに所定の前記条件データが含まれていると判断された場合に、ゲームが実行中であるか否かを制御部に判断させる実行ゲーム判断ステップと、
前記ゲームが実行中であると制御部に判断された場合に、実行中の前記ゲームを休止又は終了するための中断命令を制御部に発行させる中断命令発行ステップと、
前記中断命令が制御部から発行されたときに、前記ゲームを休止又は終了する処理を制御部に実行させるゲーム中断実行ステップと、
前記ゲームを休止又は終了する処理が制御部により実行された場合に、前記データ形式の前記リアルタイム情報データの前記インデックスデータに対応する、記憶部に格納されたゲームと、所定の前記条件データが示す条件に対応する状態を前記ゲームにおいて再現するための、前記データ形式の前記リアルタイム情報データを含むゲーム用データとを、制御部に認識させるゲームデータ認識ステップと、
前記ゲーム用データに基づいて、所定の前記条件データが示す条件に対応する状態で、記憶部に格納されていた前記ゲームを制御部に実行させ、所定の前記条件データが示す条件に対応する状態を示す画像を画像表示部に表示する命令を制御部に発行させる状態表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、サーバに格納されたリアルタイム情報データを受信可能なコンピュータにおいてゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置によって実現されるゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。このような野球ゲームでは、プレイヤのコントローラの操作により制御される自チームと他のプレイヤ又はゲームプログラムにより制御される他チームとの対戦ゲームが実行できるようになっている。ここでは、たとえば、野球ゲームにおいて予め用意されたデータ又は野球ゲームを実行することにより更新されたデータに基づいて、各選手キャラクタの能力が決定される。そして、プレイヤおよび他のプレイヤそれぞれが自分のチームの各選手キャラクタに各種の命令を指示することにより、対戦ゲームが実行される。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１２、コナミ株式会社、ＰＳ２版、２００５年７月１４日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような野球ゲームの試合の実行中又は試合の実行前後に、プレイヤが他の情報たとえば現実の世界における実際の野球情報を知るようなことがあった場合、プレイヤは、実際の野球情報の内容に心理的な影響を受けることがある。たとえば、現実の世界においてプレイヤが応援する応援チームと応援チームのライバルチームとが対戦しているときには、野球ゲームの実行中であっても、プレイヤは、野球ゲームにおいて応援チームに類似したチームを選択して、ライバルチームに類似したチームと対戦ゲームをしたくなることがある。しかしながら、野球ゲームの試合は、ゲームプログラムにおいて予め用意されたデータを用いることにより行われるので、現実の世界における試合と同じような緊張感や臨場感を味わうことができないという問題点があった。
【０００５】
本発明の目的は、現実の世界における情報に基づいて、現実の世界における情報に対応する状態のゲームを実行することができるようにすることにある。また、このゲームにおいて現実の世界と同様の緊張感や臨場感を味わうことができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、サーバに格納されたリアルタイム情報データを受信可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）コンピュータをサーバに接続するための接続命令を制御部に発行させる接続命令発行機能。
（２）サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、サーバのリアルタイム情報データを記憶部に格納する情報データ格納機能。
（３）記憶部に格納された、ゲームを特定するためのインデックスデータを含むリアルタイム情報データを、ゲームプログラムにおいて読取可能なデータ形式で制御部に認識させる情報データ認識機能。
（４）上記のデータ形式のリアルタイム情報データに所定の条件データが含まれているか否かの判断処理を制御部に実行させる情報データ解析機能。
（５）上記のデータ形式のリアルタイム情報データに所定の条件データが含まれていると判断された場合に、ゲームが実行中であるか否かを制御部に判断させる実行ゲーム判断機能。
（６）ゲームが実行中であると制御部に判断された場合に、実行中のゲームを休止又は終了するための中断命令を制御部に発行させる中断命令発行機能。
（７）中断命令が制御部から発行されたときに、ゲームを休止又は終了する処理を制御部に実行させるゲーム中断実行機能。
（８）ゲームを休止又は終了する処理が制御部により実行された場合に、上記のデータ形式のリアルタイム情報データのインデックスデータに対応する、記憶部に格納されたゲームと、所定の条件データが示す条件に対応する状態をゲームにおいて再現するための、上記のデータ形式のリアルタイム情報データを含むゲーム用データとを、制御部に認識させるゲームデータ認識機能。
（９）ゲーム用データに基づいて、所定の条件データが示す条件に対応する状態で、記憶部に格納されていたゲームを制御部に実行させ、所定の条件データが示す条件に対応する状態を示す画像を画像表示部に表示する命令を制御部に発行させる状態表示機能。
【０００７】
このゲームプログラムでは、接続命令発行機能において、コンピュータをサーバに接続するための接続命令が、制御部から発行される。情報データ格納機能においては、サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、サーバのリアルタイム情報データが記憶部に格納される。情報データ認識機能においては、記憶部に格納された、ゲームを特定するためのインデックスデータを含むリアルタイム情報データが、ゲームプログラムにおいて読取可能なデータ形式で制御部に認識される。情報データ解析機能においては、上記のデータ形式のリアルタイム情報データに所定の条件データが含まれているか否かの判断処理が、制御部により実行される。実行ゲーム判断機能においては、上記のデータ形式のリアルタイム情報データに所定の条件データが含まれていると判断された場合に、ゲームが実行中であるか否かが、制御部により判断される。中断命令発行機能においては、ゲームが実行中であると制御部により判断された場合に、実行中のゲームを休止又は終了するための中断命令が、制御部から発行される。ゲーム中断実行機能においては、中断命令が制御部から発行されたときに、ゲームを休止又は終了する処理が、制御部により実行される。ゲームデータ認識機能においては、ゲームを休止又は終了する処理が制御部により実行された場合に、上記のデータ形式のリアルタイム情報データのインデックスデータに対応する、記憶部に格納されたゲームと、所定の条件データが示す条件に対応する状態をゲームにおいて再現するための、上記のデータ形式のリアルタイム情報データを含むゲーム用データとが、制御部に認識される。状態表示機能においては、ゲーム用データに基づいて、所定の条件データが示す条件に対応する状態で、記憶部に格納されていたゲームが、制御部により実行される。そして、所定の条件データが示す条件に対応する状態を示す画像を画像表示部に表示する命令が、制御部から発行される。
【０００８】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、コンピュータをサーバに接続するための接続命令が、制御部から発行される。そして、サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、サーバのリアルタイム情報データたとえば現実の野球情報データが記憶部に格納される。すると、記憶部に格納された、ゲームを特定するためのインデックスデータを含む野球情報データが、ゲームプログラムにおいて読取可能なデータ形式で制御部に認識される。
【０００９】
そして、上記のデータ形式の野球情報データに所定の条件データが含まれているか否かの判断処理が、制御部により実行される。そして、上記のデータ形式の野球情報データに所定の条件データが含まれていると判断された場合に、ゲームが実行中であるか否かが、制御部により判断される。そして、ゲームが実行中であると制御部により判断された場合に、実行中のゲームを休止又は終了するための中断命令が、制御部から発行される。そして、中断命令が制御部から発行されたときに、ゲームを休止又は終了する処理が、制御部により実行される。そして、ゲームを休止又は終了する処理が制御部により実行された場合に、上記のデータ形式の野球情報データのインデックスデータに対応する、記憶部に格納された野球ゲームと、所定の条件データが示す条件に対応する状態を野球ゲームにおいて再現するための、上記のデータ形式の野球情報データを含む野球ゲーム用データとが、制御部に認識される。すると、この野球ゲーム用データに基づいて、所定の条件データが示す条件に対応する状態で、記憶部に格納されていた野球ゲームが、制御部により実行される。そして、所定の条件データが示す条件に対応する状態を示す画像が、画像表示部に表示される。
【００１０】
具体的には、条件が満塁である場合、満塁状態をゲームにおいて再現するための野球ゲーム用データに基づいて、満塁状態で野球ゲームが制御部により実行される。すると、満塁状態を示す画像を画像表示部に表示する命令が制御部から発行され、満塁状態を示す画像が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００１１】
この場合、サーバからロードした野球情報データの内容を所定の条件で解析し、この解析結果に応じて、所定の条件に対応する状態をゲームにおいて再現するための野球ゲーム用データが制御部に認識される。そして、この野球ゲーム用データに基づいて所定の条件に対応する状態の野球ゲームが制御部により実行されると、所定の条件に対応する状態を示す画像が画像表示部に表示される。このように、請求項１の発明では、リアルタイム情報データである野球情報データの示す内容に対応する状態の野球ゲームを実行することができる。また、このように野球情報データの示す内容に対応する状態の野球ゲームを実行することにより、現実の世界と同様の内容を野球ゲームにおいて実現することができ、現実の世界と同様の緊張感や臨場感を味わうことができる。
【００１２】
また、この場合、野球情報データに所定の条件データが含まれていると判断され、野球ゲームプログラムやその他のゲームプログラムが実行中であると判断された場合、実行中のゲームプログラムを休止又は終了する処理が実行される。これにより、プレイヤがゲームを実行していても、リアルタイムデータである野球情報データに所定の条件データが含まれていると判断されれば、実行中のゲームを休止または終了することにより、野球情報データの示す内容に対応する野球ゲームを実行することができる。
【００１３】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）制御部により実行されたゲームに対する命令を指示するための入力信号を制御部に認識させる命令入力機能。
（１１）入力信号に対応する命令を制御部に認識させ、命令に対応する処理を制御部に実行させる命令実行機能。
【００１４】
このゲームプログラムでは、命令入力機能において、制御部により実行されたゲームに対する命令を指示するための入力信号が制御部に認識される。命令実行機能においては、入力信号に対応する命令が制御部に認識され、この命令に対応する処理が制御部により実行される。
【００１５】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合に、制御部により実行された野球ゲームに対する命令を指示するための入力信号が入力部から発行されると、この入力信号が制御部に認識される。すると、制御部に認識された入力信号に対応する命令が制御部に認識され、この命令に対応する処理が制御部により実行される。
【００１６】
この場合、野球情報データの示す内容に対応する野球ゲームが制御部により実行されたときに、この野球ゲームに対する命令が入力部から入力されると、この命令が制御部により実行される。すなわち、野球情報データの示す内容に対応する野球ゲームを、野球情報データの示す内容の状態から継続して実行することができる。
【００１７】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１２）上記のデータ形式のリアルタイム情報データに所定の条件データが含まれていると判断された場合に、所定の条件データが示す条件に対応する状態のゲームを実行できることを報知する処理を、制御部に実行させる報知処理実行機能。
【００１８】
このゲームプログラムでは、報知処理実行機能において、上記のデータ形式のリアルタイム情報データに所定の条件データが含まれていると判断された場合に、所定の条件データが示す条件に対応する状態のゲームを実行できることを報知する処理が、制御部により実行される。
【００１９】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合に、上記のデータ形式の野球情報データに所定の条件データが含まれていると判断されると、野球情報データに所定の条件データが含まれていたということを報知するための処理が制御部により実行される。具体的には、所定の条件データが示す条件に対応する状態のゲームを実行できることを報知するための発音命令および画像表示命令の少なくともいずれか一方が制御部から発行される。すると、記憶部に格納された、発音命令に対応する報知用発音データ、および画像表示命令に対応する報知用画像データが、制御部に認識される。すると、報知用発音データを用いて、報知音が音出力部から発音される。また、報知用画像データを用いて、報知画像が画像表示部に表示される。
【００２０】
この場合、野球情報データに所定の条件データが含まれていると判断された場合に、報知音や報知画像を出力することができる。これにより、リアルタイム情報データである野球情報データの示す内容に対応する野球ゲームが実行されることを、報知音や報知画像等によってプレイヤに事前に報知することができる。
【００２１】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかに係るゲームプログラムにおいて、上記のデータ形式のリアルタイム情報データおよび上記のデータ形式のリアルタイム情報データを制御部に演算処理させたデータの少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す所定の条件データが含まれているか否かが、制御部により判断される。この機能は、情報データ解析機能において実現される。ゲームデータ認識機能においては、上記の少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す所定の条件データが含まれていると制御部により判断された場合に、データ形式のリアルタイム情報データのインデックスデータに対応する、記憶部に格納されたゲームと、所定の条件データが示す条件に対応する状態をゲームにおいて再現するための、上記のデータ形式のリアルタイム情報データを含むゲーム用データとが、制御部に認識される。状態表示機能においては、ゲーム用データに基づいて、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態で、記憶部に格納されていたゲームが、制御部により実行される。そして、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を、画像表示部に表示する命令が、制御部から発行される。
【００２２】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合に、上記のデータ形式のリアルタイム情報データたとえば野球情報データおよび上記のデータ形式の野球情報データを制御部に演算処理させたデータ（野球情報処理データ）の少なくともいずれか一方のデータに、所定の野球の状況および所定の野球の結果の少なくともいずれか一方を示す所定データ（条件データ）が含まれているか否かが制御部により判断される。そして、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに、所定の野球の状況および所定の野球の結果の少なくともいずれか一方を示す条件データが含まれていると制御部により判断された場合に、制御部に認識された野球情報データに対応するゲームを実行するためのゲーム用データ、たとえば野球ゲームを実行するための野球ゲーム用データが、制御部に認識される。そして、所定の野球の状況および所定の野球の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態をゲームにおいて再現するためのゲーム用データに基づいて、所定の野球の状況および所定の野球の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態の野球ゲームが、制御部により実行される。すると、所定の野球の状況および所定の野球の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を示す画像を画像表示部に表示する命令が、制御部から発行される。すなわち、所定の野球の状況および所定の野球の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を示す画像が、画像表示部に表示される。
【００２３】
具体的には、所定の状況が満塁であり、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに満塁という状況を示す所定データが含まれていた場合、満塁状態を野球ゲームにおいて再現するための野球ゲーム用データに基づいて、満塁状態で野球ゲームが制御部により実行される。すると、満塁状態を示す画像を画像表示部に表示する命令が制御部から発行され、満塁状態を示す画像が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００２４】
この場合、サーバからロードした野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに、所定の野球の状況および所定の野球の結果の少なくともいずれか一方を示す所定データが含まれていると制御部により判断された場合に、所定の野球の状況および所定の野球の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を野球ゲームにおいて再現するためのゲーム用データが、制御部に認識される。そして、このゲーム用データに基づいて、所定の野球の状況および所定の野球の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態の野球ゲームが制御部により実行されると、所定の野球の状況および所定の野球の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を示す画像が、画像表示部に表示される。このように、請求項５の発明では、リアルタイム情報データである野球情報データの示す内容（野球状況・野球結果）に対応する野球ゲームを実行することができる。また、このように野球情報データの示す内容に対応する野球ゲームを実行することにより、現実の世界と同様の内容を野球ゲームにおいて実現することができ、現実の世界と同様の緊張感や臨場感を味わうことができる。
【００２５】
請求項５に係るゲーム装置は、サーバに格納されたリアルタイム情報データを受信可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、コンピュータをサーバに接続するための接続命令を制御部に発行させる接続命令発行手段と、サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、サーバのリアルタイム情報データを記憶部に格納する情報データ格納手段と、記憶部に格納された、ゲームを特定するためのインデックスデータを含むリアルタイム情報データを、ゲームプログラムにおいて読取可能なデータ形式で制御部に認識させる情報データ認識手段と、上記のデータ形式のリアルタイム情報データに所定の条件データが含まれているか否かの判断処理を制御部に実行させる情報データ解析手段と、上記のデータ形式のリアルタイム情報データに所定の条件データが含まれていると判断された場合に、ゲームが実行中であるか否かを制御部に判断させる実行ゲーム判断手段と、ゲームが実行中であると制御部に判断された場合に、実行中のゲームを休止又は終了するための中断命令を制御部に発行させる中断命令発行手段と、中断命令が制御部から発行されたときに、ゲームを休止又は終了する処理を制御部に実行させるゲーム中断実行手段と、ゲームを休止又は終了する処理が制御部により実行された場合に、上記のデータ形式のリアルタイム情報データのインデックスデータに対応する、記憶部に格納されたゲームと、所定の条件データが示す条件に対応する状態をゲームにおいて再現するための、上記のデータ形式のリアルタイム情報データを含むゲーム用データとを、制御部に認識させるゲームデータ認識手段と、ゲーム用データに基づいて、所定の条件データが示す条件に対応する状態で、記憶部に格納されていたゲームを制御部に実行させ、所定の条件データが示す条件に対応する状態を示す画像を画像表示部に表示する命令を制御部に発行させる状態表示手段と、を備えている。
【００２６】
請求項６に係るゲーム制御方法は、サーバに格納されたリアルタイム情報データを受信可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、コンピュータをサーバに接続するための接続命令を制御部に発行させる接続命令発行ステップと、サーバからの接続許可信号が制御部に認識されたときに、サーバのリアルタイム情報データを記憶部に格納する情報データ格納ステップと、記憶部に格納された、ゲームを特定するためのインデックスデータを含むリアルタイム情報データを、ゲームプログラムにおいて読取可能なデータ形式で制御部に認識させる情報データ認識ステップと、上記のデータ形式のリアルタイム情報データに所定の条件データが含まれているか否かの判断処理を制御部に実行させる情報データ解析ステップと、上記のデータ形式のリアルタイム情報データに所定の条件データが含まれていると判断された場合に、ゲームが実行中であるか否かを制御部に判断させる実行ゲーム判断ステップと、ゲームが実行中であると制御部に判断された場合に、実行中のゲームを休止又は終了するための中断命令を制御部に発行させる中断命令発行ステップと、中断命令が制御部から発行されたときに、ゲームを休止又は終了する処理を制御部に実行させるゲーム中断実行ステップと、ゲームを休止又は終了する処理が制御部により実行された場合に、データ形式のリアルタイム情報データのインデックスデータに対応する、記憶部に格納されたゲームと、所定の条件データが示す条件に対応する状態をゲームにおいて再現するための、上記のデータ形式のリアルタイム情報データを含むゲーム用データとを、制御部に認識させるゲームデータ認識ステップと、ゲーム用データに基づいて、所定の条件データが示す条件に対応する状態で、記憶部に格納されていたゲームを制御部に実行させ、所定の条件データが示す条件に対応する状態を示す画像を画像表示部に表示する命令を制御部に発行させる状態表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２７】
本発明では、サーバからロードした野球情報データの内容を所定の条件で解析し、この解析結果に応じて、所定の条件に対応する状態をゲームにおいて再現するための野球ゲーム用データが制御部に認識される。そして、この野球ゲーム用データに基づいて所定の条件に対応する状態の野球ゲームが制御部により実行されると、所定の条件に対応する状態を示す画像が画像表示部に表示される。このように、本発明では、リアルタイム情報データである野球情報データの示す内容に対応する野球ゲームを実行することができる。また、このように野球情報データの示す内容に対応する野球ゲームを実行することにより、現実の世界と同様の内容を野球ゲームにおいて実現することができ、現実の世界と同様の緊張感や臨場感を味わうことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２９】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５、通信部２３とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３０】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３１】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３２】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３３】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３４】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカ１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカ１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカ１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。
【００３５】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３６】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３７】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３８】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３９】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４０】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４１】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４２】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４３】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム機をサーバや他のゲーム機等に接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、インターネットを介してゲーム機をサーバや他のゲーム機に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００４４】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカ１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００４５】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４６】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカ１３から音声として出力される。
【００４７】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、サーバに格納された野球情報データを受信可能になっている。ここでは、「野球情報データ」が、現実世界においてリアルタイムに発生しているプロ野球情報を示すデータ、又は現実世界においてリアルタイムに発生していたプロ野球情報を示すデータ等からなっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４８】
命令入力手段５０は、制御部１により実行されたゲームに対する命令を指示するための入力信号を制御部１に認識させる機能を備えている。命令入力手段５０では、制御部１により実行されたゲームに対する命令を指示するための入力信号が制御部１に認識される。
【００４９】
この手段では、ＣＰＵ７により実行されたゲームに対する命令を指示するための入力信号がＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、操作入力部５が操作されたときに、操作入力部５から発行された入力信号がＣＰＵ７に認識される。具体的には、この手段では、コントローラ１７のボタン、キー、およびスティックの少なくともいずれかの１つが操作されたときに、操作されたボタン、キー、およびスティックに対応する入力信号がコントローラ１７から発行され、この入力信号がＣＰＵ７に認識される。
【００５０】
命令実行手段５１は、入力信号に対応する命令を制御部１に認識させ、この命令に対応する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。命令実行手段５１では、入力信号に対応する命令が制御部１に認識され、この命令に対応する処理が制御部１により実行される。
【００５１】
この手段では、入力信号に対応する命令がＣＰＵ７に認識され、この命令に対応する処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、この手段では、コントローラ１７が操作されたときにコントローラ１７からの入力信号に対応する命令がＣＰＵ７に識別され、この命令がＣＰＵ７に認識される。すると、ＣＰＵ７に認識された命令に対応する処理がＣＰＵ７により実行される。
【００５２】
たとえば、プレイヤが選手キャラクタに動作に関する指示をするためにコントローラ１７を操作したときに、コントローラ１７からの入力信号に対応する選手キャラクタの動作に関する動作命令がＣＰＵ７に認識される。すると、ＣＰＵ７に認識された動作命令に対応する処理がＣＰＵ７により実行される。具体的には、操作対象の選手キャラクタが投手である場合、動作命令に対応する処理として、球種を示す球種パラメータの値の決定、投球コースを示す投球コースの位置座標の決定、球速を示す球速パラメータの値の決定、および投手キャラクタの投球動作の表示等の処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、操作対象の選手キャラクタが打者である場合、動作命令に対応する処理として、ボールを捉えることができる領域を示すミートカーソルの位置座標の決定、および打者キャラクタのスイング動作等の処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００５３】
接続命令発行手段５２は、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令を制御部１に発行させる機能を備えている。接続命令発行手段５２では、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令が制御部１から発行される。
【００５４】
この手段では、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令がＣＰＵ７から発行される。たとえば、この手段では、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令が定期的にＣＰＵ７から発行される。すると、通信部２３を介して、ゲーム機からサーバへと接続要請信号が送信される。具体的には、基準時間たとえば野球ゲームの試合が開始された時点の開始時間Ｔｏを基準として、開始時間Ｔｏからの時間ＴがＣＰＵ７によりカウントされる。そして、ＣＰＵ７によりカウントされた時間Ｔが所定の時間になったとＣＰＵ７に認識されたときに、サーバに接続するための命令がＣＰＵ７から発行される。ここでは、所定の時間が５の倍数時間すなわち５分，１０分，１５分，・・・５ｎ分になったとＣＰＵ７に認識されたときに、サーバに接続するための命令がＣＰＵ７から発行される。すなわち、５分ごとにサーバに接続するための命令がＣＰＵ７から発行される。すると、通信部２３を介して、ゲーム機からサーバへと接続要請信号が送信される。
【００５５】
なお、ここでは、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令が定期的にＣＰＵ７から発行される場合の例を示すが、接続命令発行用のボタンを操作したときに、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令がＣＰＵ７から発行されるようにしても良い。この場合は、プレイヤが、所望のタイミングでゲーム機をサーバに接続することができる。
【００５６】
情報データ格納手段５３は、サーバからの接続許可信号が制御部１に認識されたときに、サーバの野球情報データを記憶部２に格納する機能を備えている。情報データ格納手段５３では、サーバからの接続許可信号が制御部１に認識されたときに、サーバの野球情報データが記憶部２に格納される。
【００５７】
この手段では、サーバからの接続許可信号がＣＰＵ７に認識されたときに、サーバ上の現実世界において実際に行われている野球の情報を示す野球情報データが、ＲＡＭ１２に格納される。たとえば、ゲーム機から送信された接続要請信号がサーバに認証されると、サーバからゲーム機へと接続許可信号が送信される。そして、通信部２３を介してサーバからの接続許可信号がＣＰＵ７に認識されると、現実世界において実際に行われている野球の情報を示す野球情報データをサーバからゲーム機のＲＡＭ１２にロードする処理がＣＰＵ７により実行される。そして、この野球状況データがＲＡＭ１２に格納される。
【００５８】
情報データ認識手段５４は、記憶部２に格納された野球情報データを制御部１に認識させる機能を備えている。情報データ認識手段５４では、記憶部２に格納された野球情報データが制御部１に認識される。
【００５９】
この手段では、ＲＡＭ１２に格納された野球情報データがＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、ＲＡＭ１２に格納された野球情報データ、たとえば、情報データのタイトル、試合状況、対戦チーム、攻撃側のチーム名、守備側のチーム名、出塁状況、打者状況、投手状況、得点経過等を示すデータが、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、この手段では、サーバからＲＡＭ１２に読み込まれた野球情報データがテキストデータである場合は、このテキストデータが直接的にＣＰＵ７に認識される。また、野球情報データがテキストデータ以外のデータたとえばソフトウエアに依存する形式のデータである場合は、このデータをテキストデータに変換する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、変換されたテキストデータがＣＰＵ７に認識される。ここで、ソフトウエアに依存する形式のデータをテキストデータに変換するときに用いられるプログラムは、ゲームプログラムに予め組み込まれている。
【００６０】
情報データ解析手段５５は、野球情報データを解析する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。詳細には、情報データ解析手段５５は、野球情報データおよび野球情報データを制御部１に演算処理させたデータの少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す所定データが含まれているか否かを制御部１に判断させる機能を備えている。
【００６１】
情報データ解析手段５５では、野球情報データを解析する処理が制御部１により実行される。詳細には、情報データ解析手段５５では、野球情報データおよび野球情報データを制御部１に演算処理させたデータの少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す所定データが含まれている否かが制御部１により判断される。
【００６２】
この手段では、野球情報データに含まれるデータの内容を解析する処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、この手段では、野球情報データおよび野球情報データを制御部１に演算処理させたデータ（野球情報処理データ）の少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す所定データ（条件データ）が含まれているか否かが、ＣＰＵ７により判断される。具体的には、この手段では、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況（出塁状況、打者状況、および投手状況等）および所定の結果（得点経過等）の少なくともいずれか一つを示す条件データが含まれている否かが、ＣＰＵ７により判断される。より具体的には、この手段では、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに対して、所定の状況（出塁状況、打者状況、および投手状況等）および所定の結果（得点経過等）の少なくともいずれか一つを示す条件データをキーワードとした検索処理をＣＰＵ７に実行させることにより、野球情報データに条件データが含まれているか否かが判断される。
【００６３】
報知処理実行手段５６は、解析処理の結果に応じて、解析処理の結果を報知する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。報知処理実行手段５６では、解析処理の結果に応じて、解析処理の結果を報知する処理が制御部１により実行される。
【００６４】
この手段では、解析処理の結果に応じて、解析処理の結果を報知する処理、たとえば報知音を発音するための処理や報知画像を表示するための処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、この手段では、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに条件データが含まれていると判断された場合に、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに条件データが含まれているということを報知するための処理が、ＣＰＵ７により実行される。具体的には、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに条件データが含まれているということを報知するための発音命令および画像表示命令の少なくともいずれか一方が、ＣＰＵ７から発行される。すると、ＲＡＭ１２に格納された、発音命令に対応する報知音データおよび画像表示命令に対応する報知用画像データの少なくともいずれか一方が、ＣＰＵ７に認識される。すると、報知音が出力されるときには、ＣＰＵ７に認識された報知音データを用いて、報知音がスピーカ１３から発音される。また、報知画像が出力されるときには、ＣＰＵ７に認識された報知画像データを用いて、報知画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６５】
実行ゲーム判断手段５７は、解析処理の結果に応じて、ゲームプログラムが実行中であるか否かを制御部１に判断させる機能を備えている。実行ゲーム判断手段５７では、解析処理の結果に応じて、ゲームプログラムが実行中であるか否かが制御部１により判断される。
【００６６】
この手段では、解析処理の結果に応じて、ゲームプログラムが実行中であるか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、この手段では、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに条件データが含まれていると判断された場合に、ゲームプログラムが実行中であるか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００６７】
中断命令発行手段５８は、ゲームプログラムが実行中であると制御部１に判断された場合に、実行中のゲームプログラムを休止又は終了するための中断命令を制御部１に発行させる機能を備えている。中断命令発行手段５８では、ゲームプログラムが実行中であると制御部１に判断された場合に、実行中のゲームプログラムを休止又は終了するための中断命令が制御部１から発行される。
【００６８】
この手段では、ゲームプログラムが実行中であるとＣＰＵ７により判断された場合に、実行中のゲームプログラムを休止又は終了するための中断命令がＣＰＵ７から発行される。なお、ここでは、実行中のゲームプログラムを終了するための中断命令がＣＰＵ７から発行されることとし、以下の説明を行う。
【００６９】
ゲーム中断実行手段５９は、中断命令が制御部１から発行されたときに、ゲームプログラムを休止又は終了する処理を制御部１に実行させる機能を備えている。ゲーム中断実行手段５９では、中断命令が制御部１から発行されたときに、ゲームプログラムを休止又は終了する処理が制御部１により実行される。
【００７０】
この手段では、中断命令がＣＰＵ７から発行されたときに、ゲームプログラムを休止又は終了する処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、この手段では、中断命令がＣＰＵ７から発行されたときに、ゲームプログラムを休止又は終了する処理、たとえば、実行中のゲームプログラムにおいて用いられている各種データをＲＡＭ１２に格納する処理、実行中のゲームプログラムのポーズ位置又はストップ位置をＣＰＵ７に認識させる処理等が、ＣＰＵ７により実行される。このような処理を実行することにより、実行中のゲームプログラムの休止又は終了を実行することができる。
【００７１】
ゲームデータ認識手段６０は、解析処理の結果に応じて、制御部１に認識された野球情報データに対応するゲームを実行するためのゲーム用データを、制御部１に認識させる機能を備えている。詳細には、ゲームデータ認識手段６０は、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す所定データが含まれていると制御部１により判断された場合に、制御部１に認識された野球情報データに対応するゲームを実行するためのゲーム用データを、制御部１に認識させる機能を備えている。
【００７２】
ゲームデータ認識手段６０では、解析処理の結果に応じて、制御部１に認識された野球情報データに対応するゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム用データが、制御部１に認識される。詳細には、ゲームデータ認識手段６０では、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す所定データが含まれていると制御部１により判断された場合に、制御部１に認識された野球情報データに対応するゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム用データが、制御部１に認識される。
【００７３】
この手段では、解析処理の結果に応じて、ＣＰＵ７に認識された野球情報データに対応するゲームを実行するためのゲーム用データが、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す条件データが含まれているとＣＰＵ７により判断された場合に、ＣＰＵ７に認識された野球情報データに対応するゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム用データが、ＣＰＵ７に認識される。ここで、野球情報データはサーバからゲーム機のＲＡＭ１２にロードされたデータであり、ゲームプログラムおよびゲーム用データは予めＲＡＭ１２に格納されているデータである。
【００７４】
状態表示手段６１は、解析処理の結果に対応する状態を規定するためのゲーム用データに基づいて、解析処理の結果に対応する状態でゲームを制御部１に実行させ、解析処理の結果に対応する状態を示す画像を画像表示部３に表示する命令を制御部１に発行させる機能を備えている。詳細には、状態表示手段６１は、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を規定するゲーム用データに基づいて、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態でゲームを制御部１に実行させ、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を画像表示部３に表示する命令を制御部１に発行させる機能を備えている。
【００７５】
状態表示手段６１は、解析処理の結果に対応する状態を規定するためのゲーム用データに基づいて、解析処理の結果に対応する状態でゲームが制御部１により実行される。そして、解析処理の結果に対応する状態を示す画像を画像表示部３に表示する命令が制御部１から発行される。詳細には、状態表示手段６１では、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を規定するゲーム用データに基づいて、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態でゲームが制御部１により実行される。そして、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を画像表示部３に表示する命令が制御部１から発行される。
【００７６】
この手段では、解析処理の結果に対応する状態を規定するためのゲーム用データを用いて、解析処理の結果に対応する状態でゲームがゲームプログラムに基づいてＣＰＵ７により実行される。そして、解析処理の結果に対応する状態を示す画像をテレビジョンモニタ２０に表示する命令が、ＣＰＵ７から発行される。たとえば、この手段では、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を規定するゲーム用データを用いて、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態でゲームがゲームプログラムに基づいてＣＰＵ７により実行される。そして、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態をテレビジョンモニタ２０に表示する命令が、ＣＰＵ７から発行される。これにより、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７７】
〔野球ゲームにおけるリアルデータプレイシステムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおけるリアルデータプレイシステムの具体的な内容について説明する。また、図７に示すリアルデータプレイシステムに関するフローについても同時に説明する。
【００７８】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、ゲームプログラムたとえば野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。たとえば、基本ゲームデータには３次元ゲーム空間用の画像データが含まれており、３次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データおよび選手キャラクタ用の画像データ等が、ＲＡＭ１２に格納される。また、基本ゲームデータには３次元ゲーム空間用の画像データを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれており。この位置座標データもＲＡＭ１２に格納される。また、基本ゲームデータには、各選手キャラクタの各種の情報や能力を示すデータが含まれており、このデータもＲＡＭ１２に格納される。すると、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１）。
【００７９】
続いて、コントローラ１７を操作することによりチームの選択および選手キャラクタの選択等の各種設定が行われる。また、ここでは、現実世界におけるプロ野球チームのリストがテレビジョンモニタ２０に表示され、このリストからプレイヤが応援するプロ野球チームが、コントローラ１７を操作することにより選択される（Ｓ２）。このときに、コントローラ１７により選択された応援チームを示すデータが、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、テレビジョンモニタ２０に表示されたリストにおいて、Ｘチームが選択された場合は、応援チーム用パラメータに「Ｘ」というテキストデータを割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。以下では、Ａチームが選択された場合、すなわち、応援チーム用パラメータに「Ａ」というテキストデータがＣＰＵ７により割り当てられた場合を例として、説明を行うものとする。
【００８０】
続いて、野球ゲームにおいて試合を開始するための命令（試合開始命令）がＣＰＵ７から発行される（Ｓ３）。このときには、試合開始命令が発行された時点の開始時間Ｔｏを基準として、開始時間Ｔｏからの時間Ｔの計算がＣＰＵ７により開始される（Ｓ４）。これにより、開始時間Ｔｏを０（ｓｅｃ）として、１／６０（ｓｅｃ）ごとに開始時間Ｔｏ（＝０）にｍ／６０（ｓｅｃ：ｍは自然数）を加算した時間ＴがＣＰＵ７に認識される。この時間Ｔは、後述するように、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令をＣＰＵ７に発行させるタイミングを規定するために用いられる。
【００８１】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された３次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データ等がＣＰＵ７に認識される。すると、スタジアム用の画像データを用いて、スタジアム画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８２】
続いて、コントローラ１７を操作することによりゲーム空間すなわちスタジアムにおいて動作する自チームの選手キャラクタに対して各種の指示が行われると、各指示に対応する命令がＣＰＵ７から発行される。すると、たとえば、自チームの打者キャラクタが打撃に関する動作を行う状態、自チームの投手キャラクタが投球に関する動作を行う状態、自チームの野手キャラクタが捕球に関する動作を行う状態を示す画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このときには、他チームの選手キャラクタに対して他のプレイヤ又はＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）により各種の指示が行われ、各指示に対応する命令がＣＰＵ７から発行される。すると、たとえば、他チームの打者キャラクタが打撃に関する動作を行う状態、他チームの投手キャラクタが投球に関する動作を行う状態、他チームの野手キャラクタが捕球に関する動作を行う状態を示す画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このようにして、自チームの選手キャラクタと他チームの選手キャラクタとが対戦する状態を示す画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ５）。
【００８３】
このように、自チームと他チームとの対戦状態がテレビジョンモニタ２０に表示されているときには、バックグラウンドにおいて、試合開始命令が発行された時点Ｔｏからの時間Ｔが、０分，５分（３００ｓｅｃ），１０分（６００ｓｅｃ），１５分（９００ｓｅｃ），・・・５ｎ分（３００ｎｓｅｃ：ｎは自然数）に等しいか否かがＣＰＵ７に判別されている（Ｓ６）。そして、この時間Ｔが、０分，５分，１０分，１５分，・・・，５ｎ分に等しいとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ６でＹｅｓ）、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ７）。すなわち、５分ごとにゲーム機をサーバに接続するための接続命令がＣＰＵ７から発行される。このときには、通信部２３を介して、ゲーム機からサーバへと接続要請信号が送信される。そして、ゲーム機から送信された接続要請信号がサーバの制御部に認証されると、サーバからゲーム機へと接続許可信号が送信される。そして、通信部２３を介してサーバからの接続許可信号がＣＰＵ７に認識されると、野球情報データ７０をサーバからゲーム機のＲＡＭ１２にロードする処理がＣＰＵ７により実行され、野球情報データ７０がＲＡＭ１２に格納される。すると、野球情報データ７０をゲームプログラムにおいて読み取り可能な形式のゲーム用データに変換する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、サーバからＲＡＭ１２に読み込まれた野球情報データ７０がＣＰＵ７に認識される（Ｓ８）。
【００８４】
この野球情報データ７０は、図３に示すように、基本データ７１と、試合状況データ７２と、試合結果データ７３とから構成されている。基本データ７１は、野球情報データ７０の種類を区別するためのインデックス（図示しない）、各回の出場選手、出場選手の打順および守備位置、および各選手の能力（ex.打率、勝率、防御率）等を示すデータである。また、試合状況データ７２は、サーバにおける野球情報データ７０の作成時の回（イニング）、野球情報データ７０の作成時のアウトカウント、対戦チーム、攻撃側のチーム名、守備側のチーム名、野球情報データ７０の作成時の打席に入っていた打者の打順、野球情報データ７０の作成時の投手の種別（先発・中継・抑え等）、および野球情報データ７０の作成時の出塁状況等を示すデータである。さらに、試合結果データ７３は、野球情報データ７０の作成時までの、各回の各選手の打撃結果、各回の投手の投球結果、各回の各選手の打撃時の得点、および得点経過等を示すデータである。これら基本データ７１、試合状況データ７２、および試合結果データ７３それぞれが示す内容を、図４、図５（ａ）（ｂ）（ｃ）、および図６（ａ）（ｂ）に示す。
【００８５】
図４には、野球情報データ７０が作成されたときの回のデータたとえば５回のデータのみが示されているが、実際の基本データ７１には、１回から野球情報データ７０が作成されたときの回までの全てのデータが含まれている。基本データ７１を構成する各データは、野球情報データ７０がＲＡＭ１２に格納されたときに、ゲームプログラムにおいて読み取り可能な形式のゲーム用データにＣＰＵ７により変換される。
【００８６】
たとえば、各選手の打率に対応するデータは、ゲーム用の打率データに変換されるとともに、ゲームにおける選手キャラクタの能力を示す能力データに変換される。たとえば、基本データ７１の打率が「０から１００までの範囲」である場合、打者用能力データの値には「１」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。基本データ７１の打率が「１０１から２００までの範囲」である場合、打者用能力データの値には「２」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。基本データ７１の打率が「２０１から３００までの範囲」である場合、打者用能力データの値には「３」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。基本データ７１の打率が「３０１から４００までの範囲」である場合、打者用能力データの値には「４」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。基本データ７１の打率が「４０１から５００までの範囲」である場合、打者用能力データの値には「５」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。基本データ７１の打率が「５０１以上」である場合、打者用能力データの値には「６」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。
【００８７】
なお、図４には、各選手の能力としての打率のみが示されており、投手の勝率および防御率は省略されている。しかしながら、上記の打率と同様に、勝率および防御率についても、勝率および防御率の値に応じた数値が、投手用能力データの値としてＣＰＵ７により割り当てられる。
【００８８】
ここでは、野球情報データ７０たとえば基本データが示す現実世界の各選手の能力を示すデータ（打率、勝率、および防御率等）を、野球ゲームにおける選手キャラクタの能力データとしてＣＰＵ７に認識させるために、現実世界の各選手の能力を示すデータが、野球ゲーム用の能力データ用の数値に変換されている。この変換処理を行うことによって、サーバから取得した現実世界の各選手の能力を、野球ゲームプログラムにおける選手キャラクタの能力に反映することができる。これにより、プレイヤは、現実味のある能力を持つ選手キャラクタを用いて、野球ゲームを楽しむことができる。
【００８９】
図５（ａ）の試合状況データ７２の投手種別および出塁状況については、各投手の種別に対応するデータおよび出塁状況の内容に対応するデータが、ゲームプログラムにおいて規定されている（図５（ｂ）および図５（ｃ）を参照）。これにより、野球情報データ７０がＲＡＭ１２に格納されたときに、試合状況データ７２に含まれる投手の種別に対応するデータおよび出塁状況に対応するデータをＣＰＵ７に認識させることができる。また、図５（ａ）の野球情報データ７０の作成時の回（イニング）を示す内容がＺ回（Ｚは１−１２までのいずれかの自然数）である場合、この内容に対応するデータには「Ｚ」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。また、試合が終了した場合は、野球情報データ７０の作成時の回（イニング）を示す内容が“終了”になり、この内容に対応するデータには「０」がＣＰＵ７により割り当てられる。このようにして、野球情報データ７０の作成時の回（イニング）を示す内容に対応するデータをＣＰＵ７に認識させることができる。
【００９０】
図６（ａ）に示した試合結果データ７３には、１回から野球情報データ７０の作成時までの、Ａチームの打撃結果のデータおよびＢチームの投手の投球結果のデータだけが示されている。しかしながら、実際の試合結果データ７３には、１回から野球情報データ７０の作成時までの、ＡチームおよびＢチームの打撃結果のデータおよびＢチームおよびＡチームの投手の投球結果のデータが、含まれている。なお、打撃結果に対応するデータは、ヒットの場合は「１」、２塁打の場合は「２」、３塁打の場合は「３」、ホームランの場合は「４」、アウトの場合は「９」となるように、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この値がＣＰＵ７に認識される。また、投球カウントに対応するデータにおいては、投球カウントに対応する数値がＣＰＵ７に認識される。たとえば、投球カウント（ストライクカウント数−ボールカウント数）に対応するデータにおいては、ハイフンを省略した数値がＣＰＵ７に認識される。さらに、図６（ｂ）に示した得点経過に対応するデータは、「｜Ａ０２００｜Ｂ００００｜Ａ２Ｂ０｜」のような形式でＣＰＵ７に認識される。このデータにおいては、「｜Ａ０２００｜」の部分がＡチームの得点経過を示し、「｜Ｂ００００｜」の部分がＢチームの得点経過を示し、「｜Ａ２Ｂ０｜」の部分がＡチームとＢチームの得点結果を示している。
【００９１】
このように、基本データ７１の認識、試合状況データ７２の認識、および試合結果データ７３の認識は、図４から図６に示した各項目に対応する文字データおよび数値データをＣＰＵ７に認識させることにより実現される。
【００９２】
続いて、野球情報データ７０に含まれるデータの内容を解析する処理がＣＰＵ７により実行される。まず、野球情報データ７０が応援チーム用のデータを含んでいるか否かがＣＰＵ７により判別される（Ｓ９）。次に、試合が終了したか否かがＣＰＵ７により判別される（Ｓ１０）。続いて、所定の試合状況および所定の試合結果の少なくともいずれか１つを示す条件データが、野球情報データ７０に含まれているか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１１）。たとえば、所定の試合状況および所定の試合結果の少なくともいずれか１つを示す条件データが、野球情報データ７０を構成する複数のデータに含まれているか否かがＣＰＵ７により判断される。なお、条件データは、野球ゲームプログラムにおいて予め規定されたデータであり、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００９３】
たとえば、試合状況データ７２のうちの対戦チームに対応するデータが応援チーム用パラメータのデータ「Ａ」を含んでいるか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ９）。たとえば、試合状況データ７２のうちの対戦チームに対応するデータに対して、応援チーム用パラメータのデータ（「Ａ」）をキーワードとした検索処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、対戦チームに対応するデータに応援チーム用パラメータのデータ「Ａ」が含まれているか否かが判別される。そして、対戦チームに対応するデータに応援チーム用パラメータのデータ「Ａ」が含まれていると判別された場合（Ｓ９でＹｅｓ）、試合状況データ７２のうちの回（イニング）に対応するデータが「０」に等しいか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ１０）。ここで、試合状況データ７２のうちの回（イニング）に対応するデータが「０」に等しくないとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ１０でＮｏ）、現実世界の試合が継続していることになる。
【００９４】
現実世界の試合が継続中である場合、すなわち試合状況データ７２のうちの回（イニング）に対応するデータが「０」に等しくないとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ１０でＮｏ）、試合状況データ７２に基づいて出塁状況が満塁であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ１１）。たとえば、試合状況データ７２のうちの出塁状況に対応するデータが「４（条件データ）」に等しいか否かが、ＣＰＵ７により判別される。ここで、試合状況データ７２のうちの出塁状況に対応するデータが「４」に等しいとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ１１でＹｅｓ）、現実世界の試合が満塁状態であったことになり、野球情報データ７０の内容が条件に一致したことになる。
【００９５】
このように、現実世界の試合が満塁状態で継続していることが、野球情報データ７０において示された場合（Ｓ１０でＮｏ，Ｓ１１でＹｅｓ）、この現実世界の試合をゲームにおいて継続してプレイすることが可能であるということを報知するための、発音命令および画像表示命令の少なくともいずれか一方が、ＣＰＵ７から発行される。ここでは、発音命令と画像表示命令との２つの命令がＣＰＵ７から発行される。すると、ＲＡＭ１２に格納された、発音命令に対応する報知音データおよび画像表示命令に対応する報知用画像データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、ＣＰＵ７に認識された報知音データを用いて報知音がスピーカ１３から発音され、ＣＰＵ７に認識された報知画像データを用いて報知画像がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１２）。ここでは、「リアルデータプレイを実行する？」という文字画像が、報知画像として、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。
【００９６】
一方で、試合状況データ７２のうちの出塁状況に対応するデータが「４（条件データ）」に等しくないとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ１１でＮｏ）、現実世界の試合は継続中ではあるが満塁状態ではないことになる。この場合は、野球情報データ７０に条件データが含まれていなかったことになり、報知音は発音されず、報知画像も表示されない。
【００９７】
続いて、報知音および報知画像がテレビジョンモニタ２０に表示された後は、プレイヤは、上記の現実世界の試合の状況に対応する野球ゲームをプレイするか否かを、コントローラ１７から指示することになる。言い換えると、リアルデータプレイを実行するか否かを、コントローラ１７から指示することになる。たとえば、報知音および報知画像がテレビジョンモニタ２０に表示された後に、コントローラ１７の所定のボタンたとえばスタートボタン１７ｅが押されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１３）。すなわち、スタートボタン１７ｅの操作信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判別される。ここで、スタートボタン１７ｅの操作信号がＣＰＵ７に認識された場合は（Ｓ１３でＹｅｓ）、プレイヤは、上記の現実世界の試合をゲームにおいて継続してプレイすることを指示したことになる。一方で、所定の時間たとえば５（ｓｅｃ）の間、スタートボタン１７ｅの操作信号がＣＰＵ７に認識されなかった場合（Ｓ１３でＮｏ）、プレイヤは、上記の現実世界の試合をゲームにおいて継続してプレイしないことを指示したことになる。
【００９８】
続いて、スタートボタン１７ｅの操作信号がＣＰＵ７に認識された場合、すなわち上記の現実世界の試合をゲームにおいて継続してプレイする場合（Ｓ１３でＹｅｓ）、ゲームプログラムが実行中であるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１４）。本実施形態では、野球ゲームプログラムが既に実行中であるので、このステップではゲームプログラムが実行中であるとＣＰＵ７により判断される（Ｓ１４でＹｅｓ）。すると、実行中のゲームプログラムを終了するための中断命令がＣＰＵ７から発行される。すると、ゲームプログラムを終了する処理、たとえば実行中のゲームプログラムにおいて用いられている各種データをＲＡＭ１２に退避させ格納する処理および実行中のゲームプログラムのストップ位置をＣＰＵ７に認識させる処理等が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１５）。一方で、ゲームプログラムが実行中でないとＣＰＵ７により判断された場合、ステップ１６（Ｓ１６）が実行される。
【００９９】
続いて、ステップ１５（Ｓ１５）の処理が終了すると、野球情報データ７０に対応するゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム用データ、すなわち野球ゲームを実行するための野球ゲームプログラムおよび野球ゲーム用データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１６）。野球情報データ７０のインデックスデータをＣＰＵ７に参照させ、この野球情報データ７０のインデックスデータに対応するインデックスデータを有するゲームプログラムおよびゲーム用データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、野球情報データ７０のインデックスデータが、「野球」を示すデータになっているので、野球ゲームプログラムおよび野球ゲーム用データが、ＣＰＵ７に認識されることになっている。この野球ゲームプログラムおよび野球ゲーム用データは、ＲＡＭ１２に格納されている。野球ゲーム用データには、各種の能力データが含まれている。
【０１００】
続いて、解析処理の結果に対応する状態を再現した野球ゲームが、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、解析処理の結果に対応する状態を再現するための野球ゲーム用データを用いて、野球ゲームプログラムがＣＰＵ７により実行される（Ｓ１７）。すると、解析処理の結果に対応する状態が再現された画像をテレビジョンモニタ２０に表示する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、解析処理の結果に対応する状態が再現された画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１８）。なお、ここで用いられる画像データは、野球ゲーム用データに含まれている。
【０１０１】
たとえば、野球ゲームを実行するための野球ゲームプログラムおよび野球ゲーム用データがＣＰＵ７に認識されると（Ｓ１６）、現実世界の野球における所定の試合状況および所定の試合結果のいずれか一方に対応する状態を再現した野球ゲームが、ＣＰＵ７により実行される。すなわち、現実世界の野球における所定の試合状況および所定の試合結果のいずれか一方に対応する状態を再現するための野球ゲーム用データを用いて、野球ゲームプログラムがＣＰＵ７により実行される（Ｓ１７）。すると、現実世界の野球における所定の試合状況および所定の試合結果のいずれか一方に対応する状態をテレビジョンモニタ２０に表示する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、現実世界の野球における所定の状況および所定の結果のいずれか一方に対応する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１８）。
【０１０２】
なお、ここでは、現実世界の野球における所定の試合状況および所定の試合結果のいずれか一方に対応する状態を示すデータと、このデータに対応する野球ゲーム用データとの関係は、野球ゲームプログラムおいて予め規定されている。
【０１０３】
具体的には、野球ゲームプログラムおよび野球ゲーム用データがＣＰＵ７に認識されると（Ｓ１６）、現実世界の野球における守備配置状態と打者状態と出塁状態とを再現した野球ゲームが、ＣＰＵ７により実行される。すなわち、現実世界の野球における守備配置状態と打者状態と出塁状態とを再現するための野球ゲーム用データを用いて、野球ゲームプログラムがＣＰＵ７により実行される（Ｓ１７）。ここでは、現実世界のチームに対応するゲーム世界のチームをＡ’チームおよびＢ’チームとすると、５回表のＢチームの基本データ７１に対応する野球ゲーム用データに基づいて、Ｂ’チームの選手キャラクタを守備位置に配置するための命令が、ＣＰＵ７から発行される。また、５回表のＡチームの基本データ７１および試合状況データ７２の打順データに対応する野球ゲーム用データに基づいて、Ａ’チームの４番打者の選手キャラクタが打席にいる状態を再現するための命令が、ＣＰＵ７から発行される。さらに、５回表のＡチームの基本データ７１、試合状況データ７２の出塁状況データ、および試合結果データ７３に対応する野球ゲーム用データに基づいて、１塁から３塁までの全ての塁上に選手キャラクタを表示するための命令が、ＣＰＵ７から発行される。このような処理がＣＰＵ７により実行されることにより、野球情報データ７０の内容に対応する状態、たとえば、Ｂ’チームの選手キャラクタが守備姿勢をとっている状態および満塁状態で攻撃中のＡ’チームの４番打者キャラクタが打撃姿勢をとっている状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１８）。
【０１０４】
この状態で、Ｂ’チームの投手キャラクタからボールが投球されたときに、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、ボールを捉えることができる領域を示すミートカーソルの位置を指定し、打者キャラクタのスイング動作の開始を指示すると、ミートカーソルの領域内の位置座標がＣＰＵ７に認識され、打者キャラクタがスイング動作する状態がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１９）。そして、ミートカーソルの領域内の位置座標とボールの位置座標とが一致したとＣＰＵ７に判断された場合には、バットにより打ち返されたボールが、テレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、プレイヤの操作対象となるチームは、応援チーム（Ａチーム）に対応するＡ’チームになっている。この操作対象となるチームは、上述したように、対戦チームに対応するデータに応援チーム用パラメータのデータ「Ａ」が含まれていると判別されたときに、ＣＰＵ７に認識される。
【０１０５】
なお、上述した実施形態では、試合状況データ７２のうちの野球情報データ７０の作成時の出塁状況に対応するデータに条件データが含まれているか否かがＣＰＵ７により判断される場合の例が、示されている。しかしながら、条件データの対象にするデータは、上記の実施形態に限定されず、試合状況データ７２および試合結果データ７３の少なくともいずれか一方のデータに含まれる複数のデータ、又は試合状況データ７２および試合結果データ７３の少なくともいずれか一方のデータに含まれる各データを処理したデータであれば、どちらのデータであっても良い。このように、試合状況データ７２および試合結果データ７３の少なくともいずれか一方のデータに含まれる複数のデータと、試合状況データ７２および試合結果データ７３の少なくともいずれか一方のデータに含まれる各データを処理したデータとを、条件データの対象にし、様々な条件に対応する条件データをＲＡＭ１２に格納しておくことによって、現実世界の野球の様々な状況を野球ゲームにおいて再現することができる。
【０１０６】
これにより、たとえば、プレイヤは、０対０（試合結果データ７３）でランナー２塁（試合状況データ７２）で４番打者（試合状況データ７２）である状態が再現された野球ゲームをプレイしたり、１対０（試合結果データ７３）で９回（試合状況データ７２）の守備側（試合状況データ７２）である状態が再現された野球ゲームをプレイしたりすることができるようになる。
【０１０７】
このように、現実世界において継続中の野球の状況を野球ゲームにおいて再現することによって、プレイヤは、現実世界において継続中の野球の状況を再現した野球ゲームをプレイすることができる。
【０１０８】
一方で、現実世界の試合が終了したとＣＰＵ７により判別された場合、たとえば試合状況データ７２のうちの回（イニング）に対応するデータが「０」に等しいとＣＰＵ７により判別された場合（Ｓ１０でＹｅｓ）、所定の試合状況および所定の試合結果の少なくともいずれか１つを示す条件データが、野球情報データ７０又は野球情報データ７０を処理したデータに含まれているか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、この場合、所定の試合状況および所定の試合結果の少なくともいずれか１つを示す条件データが、野球情報データ７０を構成するデータを処理したデータ（野球情報処理データ）に含まれているか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２０）。
【０１０９】
現実世界の試合が終了している場合（Ｓ１０でＹｅｓ）、１回から野球終了時までのデータを含む試合結果データ７３に基づいて、応援チームすなわちＡチームがＢチームに逆転されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ２０）。たとえば、１回から野球終了時までのデータを含む試合結果データ７３のうちの得点経過に対応するデータが「｜Ａ０２０００００００｜Ｂ００００３００００｜Ａ２Ｂ３｜」である場合、Ａチームにおける１回からＺ回までの累積点からＢチームにおける１回からＺ回までの累積点を減算する処理が各回ごとにＣＰＵ７により実行され、この各回ごとの処理結果からなるデータが負の値（条件データ）を含んでいるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２０）。この実施形態では、Ａチームの１回から５回までの累積点からＢチームの１回から５回までの累積点を減算する処理がＣＰＵ７により実行されたときに、この処理結果が負の値であるとＣＰＵ７により判断される。このことは、野球情報データ７０の処理結果である５回のデータに条件データ（負の値を示すデータ）が含まれていたことになり、応援チームすなわちＡチームが５回裏にＢチームに逆転されたことに対応する。
【０１１０】
このように、終了した現実世界の試合においてＡチームが５回裏にＢチームに逆転されたことが野球情報データ７０において示された場合（Ｓ２０でＹｅｓ）、この終了した試合を野球ゲームにおいて５回裏から継続してプレイすることが可能であるということを報知するための、発音命令および画像表示命令が、上記の内容と同様に、ＣＰＵ７から発行される。すると、報知音データを用いて報知音がスピーカ１３から発音され、報知画像データを用いて報知画像がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１２）。
【０１１１】
一方で、Ａチームにおける１回からＺ回までの累積点からＢチームにおける１回からＺ回までの累積点を減算する処理がＣＰＵ７により実行され、この処理結果がゼロ又は正の値であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２０でＮｏ）、現実世界の終了した試合においてＡチームがＢチームに逆転されなかったことになる。この場合は、野球情報データ７０を処理した結果のデータに条件データ（負の値を示すデータ）が含まれていなかったことになり、報知音は発音されず、報知画像も表示されない。
【０１１２】
続いて、報知音および報知画像がテレビジョンモニタ２０に表示された後は、プレイヤは、上記と同様に、終了した試合の所定の状況に対応する野球ゲームをプレイするか否かを、コントローラ１７から指示することになる。言い換えると、リアルデータプレイを実行するか否かを、コントローラ１７のスタートボタン１７ｅから指示することになる。そして、コントローラ１７のスタートボタン１７ｅが押されたとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ１３でＹｅｓ）、プレイヤは、上記の現実世界の試合をゲームにおいて継続してプレイすることを指示したことになる。一方で、所定の時間たとえば５（ｓｅｃ）の間、スタートボタン１７ｅが押されなかった場合（Ｓ１３でＮｏ）、プレイヤは、上記の現実世界の試合をゲームにおいて継続してプレイしないことを指示したことになる。
【０１１３】
続いて、スタートボタン１７ｅが押された場合、すなわち上記の現実世界の試合をゲームにおいて継続してプレイする場合（Ｓ１３でＹｅｓ）、ゲームプログラムが実行中であるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１４）。本実施形態では、野球ゲームプログラムが既に実行中であるので、このステップではゲームプログラムが実行中であるとＣＰＵ７により判断される（Ｓ１４でＹｅｓ）。すると、ゲームプログラムを終了する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１５）。一方で、ゲームプログラムが実行中でないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１４でＮｏ）、ステップ１６（Ｓ１６）が実行される。
【０１１４】
続いて、ステップ１５（Ｓ１５）の処理が終了すると、上記と同様に、野球ゲームを実行するための野球ゲームプログラムおよび野球ゲーム用データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、現実世界の野球における守備配置状態と打者状態と出塁状態とを再現するための野球ゲーム用データを用いて、野球ゲームプログラムがＣＰＵ７により実行される（Ｓ１７）。ここでは、５回裏のＢチームの基本データ７１および試合状況データ７２に対応する野球ゲーム用データに基づいて、Ｂチームの選手キャラクタに対応するＢ’チームの選手キャラクタが５回裏において打席に立っている状態を再現するための命令が、ＣＰＵ７から発行される。また、５回裏のＡチームの基本データ７１および試合状況データ７２に対応する野球ゲーム用データに基づいて、Ａチームの選手キャラクタに対応するＡ’チームの選手キャラクタを守備位置に配置するための命令が、ＣＰＵ７から発行される。このような処理がＣＰＵ７により実行されることにより、野球情報データ７０の内容に対応する、Ａ’チームの選手キャラクタが守備姿勢をとっている状態、およびＢ’チームの打者キャラクタが打撃姿勢をとっている状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１８）。
【０１１５】
この状態で、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、Ａ’チームの投手キャラクタに球種、投球コース、およびリリースタイミング等を指示すると、投手キャラクタにボールをリリースさせるための命令がＣＰＵ７から発行される。すると、投手キャラクタからリリースされたボールが移動する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１９）。
【０１１６】
なお、上記の実施形態には、野球情報データ７０の処理結果を示すデータに条件データ（負の値を示すデータ）が含まれているか否かがＣＰＵ７により判断される場合の例が、示されている。しかしながら、条件データの対象にするデータは、上記の実施形態に限定されず、試合状況データ７２および試合結果データ７３の少なくともいずれか一方のデータに含まれる複数のデータ、又は試合状況データ７２および試合結果データ７３の少なくともいずれか一方のデータに含まれる各データを処理したデータであれば、どちらのデータであっても良い。このように、試合状況データ７２および試合結果データ７３の少なくともいずれか一方のデータに含まれる複数のデータと、試合状況データ７２および試合結果データ７３の少なくともいずれか一方のデータに含まれる各データを処理したデータとを、条件データの対象にし、様々な条件に対応する条件データをＲＡＭ１２に格納しておくことによって、現実世界の野球の様々な状況を野球ゲームにおいて再現することができる。
【０１１７】
これにより、たとえば、プレイヤは、Ａチームが負けている状態でＡチームの選手が２塁および３塁の少なくともいずれか一方の塁に出塁し無得点であった回を、野球情報データ７０に基づいて野球ゲームにおいて再プレイすることができる。ここで、Ａチームが負けている状態は、試合状況データ７２および試合結果データ７３の少なくともいずれか一方のデータを処理したデータをＣＰＵ７に参照させることにより（上記の処理形態に基づいて）、ＣＰＵ７に認識させることができる。また、Ａチームの選手が２塁および３塁の少なくともいずれか一方の塁に出塁し無得点であった回は、試合結果データ７３のうちの各回の各選手の打撃結果に対応するデータをＣＰＵ７に参照させることにより、ＣＰＵ７に認識させることができる。
【０１１８】
このように、現実世界では終了した試合のターニングポイントとなった回や重要ポイントの回を野球ゲームにおいて再現することにより、プレイヤは、現実世界の終了した試合を、ターニングポイントの回又は重要ポイントの回から最終回まで再プレイしたり、ターニングポイントの回又は重要ポイントの回のみを再プレイしたりすることができる。
【０１１９】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
【０１２０】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１２１】
（ｃ）前記実施形態では、野球情報データ７０における各選手の能力を示すデータ（ex.打率データ）をゲーム用の能力データに変換する処理が実行される場合の例を示したが、各回の出場選手および出場選手の打順および守備位置に対応するデータのみをゲーム用データに変換し、各選手の能力を示すデータはゲームプログラムにおいて予め用意されたデータを用いるようにしても良い。
【０１２２】
（ｄ）前記実施形態では、サーバから取得したリアルタイム情報データ（野球情報データ）に基づいて、プレイヤが単独でゲームを行う例を示しているが、プレイヤがゲームを行うときの形態は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、リアルタイム情報データに基づいて、複数のプレイヤ（複数のゲーム装置）でゲームを行うことも可能である。たとえば、サーバからリアルタイム情報データを取得するゲーム装置Ｐに対して、ゲーム装置Ｐとは異なるゲーム装置Ｑがネットワークを介して接続されるような場合は、ゲーム装置ＰをＡチーム用のゲーム装置とし、ゲーム装置ＱをＢチーム用のゲーム装置とすることにより、異なるゲーム装置（ゲーム装置Ｐおよびゲーム装置Ｑ）の間で対戦ゲームを実行することができる。即ち、ゲーム装置Pがホストコンピュータ、ゲーム装置Qがクライアントという関係を持たせたゲームシステムを実現することができる。なお、この場合、クライアントは1台（１プレイヤ）であるが、さらに別の実施形態として、複数クライアントがホスト（ゲーム装置P）とデータの送受信を行うことにより、対戦ゲームを実行することも可能である。この場合の例としては、たとえば２対２の対戦ゲーム等を挙げることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】野球情報データのデータ構成を示す図。
【図４】野球情報データの基本データの内容を示す図。
【図５】野球情報データの試合状況データの内容を示す図。
【図６】野球情報データの試合結果データの内容を示す図。
【図７】リアルデータプレイシステムに関するフローを説明するための図。
【符号の説明】
【０１２４】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  音声出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
２３  通信部
５０  命令入力手段
５１  命令実行手段
５２  接続命令発行手段
５３  情報データ格納手段
５４  情報データ認識手段
５５  情報データ解析手段
５６  報知処理実行手段
５７  実行ゲーム判断手段
５８  中断命令発行手段
５９  ゲーム中断実行手段
６０  ゲームデータ認識手段
６１  状態表示手段
７０  野球情報データ
７１  基本データ
７２  試合状況データ
７３  試合結果データ