(57)【要約】【課題】ゲーム画像の背景となる背景画像を変化させ、ゲームに対する興味を維持させる。【解決手段】画像通信システム１００は、ゲーム装置７０、基地局１０１、外部カメラ１０２を備える。ゲーム装置７０は、無線によりネットワーク１０５との通信が可能とされる。撮影場所・倍率特定部１１０は、ゲーム装置７０から送信されるゲーム情報とゲーム情報対応表１１０ａとを照合する。撮像指示部１１１は、照合によりゲーム情報と対応付けられた外部カメラに対して、ゲーム画像の背景となる背景画像の背景画像データの生成を指示する。ゲーム装置７０は背景画像データを受信する。ゲーム装置７０は、ゲーム画像のゲーム画像データと背景画像データとに基づいて、ゲーム画像と背景画像とを重ねてＬＣＤに表示する。ＬＣＤに表示される背景画像は、ゲーム装置７０内の背景画像更新部により一定時間毎に最新の背景画像に更新される。【選択図】図１２
2008113746.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの内容を表すゲーム画像のゲーム画像データを生成するゲーム画像生成手段と、
撮像手段を用いて被写体を前記ゲーム画像の背景となる背景画像として撮像し、前記背景画像の背景画像データを生成する背景画像生成手段と、
前記ゲーム画像データ及び前記背景画像データに基づいて、前記ゲーム画像と前記背景画像とを重ねて表示する表示手段と、
前記背景画像データを更新する背景画像更新手段とを備え、
前記表示手段には、前記背景画像更新手段による背景画像データの更新によって、最新の背景画像が表示されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記表示手段は、前記背景画像よりも前記ゲーム画像を優先的に表示させる優先表示処理を前記背景画像データに対して施す優先表示処理部を備えることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
ゲームに関する情報であるゲーム情報と前記優先表示処理を施す際の条件である表示処理条件とを対応付けて記憶する表示処理条件記憶手段と、
前記ゲーム情報が更新されたときに、前記表示処理条件記憶手段に記憶された表示処理条件から、更新されたゲーム情報に対応する表示処理条件を特定する表示処理条件特定手段と、
前記優先表示処理部は、前記表示処理条件特定手段により特定された表示処理条件に基づいて、前記背景画像データに対して前記優先表示処理を施すことを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記優先表示処理部は、前記背景画像の縦と横のサイズを変更するサイズ変更処理部を備えることを特徴とする請求項２または３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記優先表示処理部は、前記背景画像の輝度を前記ゲーム画像の輝度よりも低くする輝度変更部を備えることを特徴とする請求項２ないし４いずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記優先表示処理部は、前記背景画像をぼかすぼかし処理部を備えることを特徴とする請求項２ないし５いずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記背景画像生成手段は、前記被写体の光を撮像信号に変換する複数の光電変換素子と、
前記光電変換素子で変換された撮像信号を読み出す読出回路とを有し、
前記ゲーム情報と前記読出回路より撮像信号が読み出される光電変化素子の数である読出画素数とを対応付けて記憶する読出画素数記憶手段と、
前記ゲーム情報が更新されたときに、前記光電変換素子数記憶手段に記憶された読出画素数から、更新されたゲーム情報に対応する読出画素数を特定する読出画素数特定手段とを備え、
前記読出回路は、前記読出画素数特定手段により特定された読出画素数分の光電変換素子から撮像信号を読み出すことを特徴とする請求項１ないし６いずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項８】
ゲームのクリア時における読出画素数は、ゲーム開始からゲームのクリアまでにおける読出画素数よりも多いことを特徴とする請求項７記載のゲーム装置。
【請求項９】
撮像手段を用いて被写体をゲームの内容を表すゲーム画像の背景となる背景画像として撮像し、前記背景画像の背景画像データを生成する背景画像生成装置とネットワークを通じて通信可能であるゲーム装置において、
前記ゲーム画像のゲーム画像データを生成するゲーム画像生成手段と、
前記背景画像生成装置が生成した前記背景画像データを取得する背景画像取得手段と、
前記ゲーム画像データ及び前記背景画像データに基づいて、前記ゲーム画像と前記背景画像とを重ねて表示する表示手段と、
前記背景画像データを更新する背景画像更新手段とを備え、
前記表示手段には、前記背景画像更新手段による背景画像データの更新によって、最新の背景画像が表示されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
複数の撮影場所にそれぞれ設置された前記背景画像生成装置と前記ネットワークを通じて通信可能であるとともに、
ゲームに関するゲーム情報と背景画像生成装置の撮影場所とを対応付けて記憶する撮影場所記憶手段と、
前記ゲーム情報が更新されたときに、前記撮影場所記憶手段により記憶された撮影場所から、更新されたゲーム情報に対応する撮影場所を特定する撮影場所特定手段と、
前記撮影場所特定手段により特定された撮影場所にある背景画像生成装置に対して、背景画像を撮像して、背景画像データを取得するように指示する撮像指示手段とを備える制御装置と前記ネットワークを通じて通信可能であることを特徴とする請求項９記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記背景画像をズームさせるズーム手段を備えた前記背景画像生成装置と前記ネットワークを通じて通信可能であるとともに、
ゲーム情報と前記ズーム手段の倍率とを対応付けて記憶する倍率記憶手段と、
前記ゲーム情報が更新されたときに、前記倍率記憶手段により記憶された倍率から、更新されたゲーム情報に対応する倍率を特定する倍率特定手段と、
前記撮影場所特定手段により特定された撮影場所にある背景画像生成装置に対して、前記倍率特定手段により特定された倍率で背景画像をズームさせた背景画像データを生成するように指示するズーム指示手段を備える前記制御装置と前記ネットワークを通じて通信可能であることを特徴とする請求項１０記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記背景画像よりも前記ゲーム画像を優先的に表示させる優先表示処理を、前記背景画像データに対して施す画像処理装置と前記ネットワークを通じて通信可能であることを特徴とする請求項９ないし１１いずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項１３】
ゲーム情報と前記優先表示処理を施す際の条件である表示処理条件とを対応付けて記憶する表示処理条件記憶手段と、
前記ゲーム情報が更新されたときに、前記表示処理条件記憶手段に記憶された表示処理条件から、更新されたゲーム情報に対応する表示処理条件を特定する表示処理条件特定手段とを備え、
前記表示処理条件特定手段により特定された表示処理条件に基づいて、前記背景画像データに対して前記優先表示処理を施す前記画像処理装置と前記ネットワークを通じて通信可能であることを特徴とする請求項１２記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記背景画像の縦と横のサイズを変更するサイズ変更処理部を備える前記画像処理装置と前記ネットワークを通じて通信可能であることを特徴とする請求項１２または１３記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記背景画像の輝度を前記ゲーム画像の輝度よりも低くする輝度変更部を備える前記画像処理装置と前記ネットワークを通じて通信可能であることを特徴とする請求項１２ないし１４いずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記背景画像をぼかすぼかし処理部を備える前記画像処理装置と前記ネットワークを通じて通信可能であることを特徴とする請求項１２ないし１５いずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記ゲームがクリアしたときに、前記背景画像に前記ゲーム情報を挿入させたクリア画像データを生成するクリア画像生成手段と、
前記クリア画像データを記憶するクリア画像記憶手段とを備えることを特徴とする請求項１ないし１６いずれか１項のゲーム装置。
【請求項１８】
前記ゲーム情報は、前記ゲームの種類、前記ゲームの進行状況、前記ゲームの得点を含んでいることを特徴とする請求項１ないし１７いずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項１９】
ネットワークと通信可能なゲーム装置と、撮像手段を用いて被写体をゲームの内容を表すゲーム画像の背景となる背景画像として撮像し、前記背景画像の画像データを生成する背景画像生成装置とを備える画像通信システムにおいて、
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム画像のゲーム画像データを生成するゲーム画像生成手段と、
前記背景画像生成装置が生成した前記背景画像データを取得する背景画像取得手段と、
前記ゲーム画像データ及び前記背景画像データに基づいて、前記ゲーム画像と前記背景画像とを重ねて表示する表示手段と、
前記背景画像データを更新する背景画像更新手段とを備え、
前記表示手段には、前記背景画像更新手段による背景画像データの更新によって、最新の背景画像が表示されることを備えることを特徴とする画像通信システム。
【請求項２０】
前記背景画像生成装置は複数の撮影場所にそれぞれ設置され、
ゲームに関するゲーム情報と前記背景画像生成装置の撮影場所とを対応付けて記憶する撮影場所記憶手段と、
前記ゲーム情報が更新されたときに、前記撮影場所記憶手段により記憶された撮影場所から、更新されたゲーム情報に対応する撮影場所を特定する撮影場所特定手段と、
前記撮影場所特定手段により特定された撮影場所にある背景画像生成装置に対して、背景画像を撮像し、前記背景画像の背景画像データを生成するように指示する撮像指示手段とを有する制御装置を前記ネットワーク上に備えることを特徴とする請求項１９記載の画像通信システム。
【請求項２１】
前記背景画像生成装置は前記背景画像をズームさせるズーム手段を備え、
前記制御装置は、
ゲーム情報と前記ズーム手段の倍率とを対応付けて記憶する倍率記憶手段と、
前記ゲーム情報が更新されたときに、前記倍率記憶手段により記憶された倍率から、更新されたゲーム情報に対応する倍率を特定する倍率特定手段と、
前記撮影場所特定手段により特定された撮影場所にある画像取得装置に対して、前記倍率特定手段により特定された倍率で前記背景画像をズームさせた背景画像データを取得するように指示するズーム指示手段を備えることを特徴とする請求項１９または２０記載の画像通信システム。
【請求項２２】
前記背景画像よりも前記ゲーム画像を優先的に表示させる優先表示処理を、前記背景画像データに対して施す画像処理装置を前記ネットワーク上に備えることを特徴とする請求項１９ないし２１いずれか１項記載の画像通信システム。
【請求項２３】
前記画像処理装置は、
ゲーム情報と前記優先表示処理を施す際の条件である表示処理条件とを対応付けて記憶する表示処理条件記憶手段と、
前記ゲーム情報が更新されたときに、前記表示処理条件記憶手段に記憶された表示処理条件から、更新されたゲーム情報に対応する表示処理条件を特定する表示処理条件特定手段とを備え、
前記表示処理条件特定手段により特定された表示処理条件に基づいて、前記背景画像データに対して前記優先表示処理を施すことを特徴とする請求項２２記載の画像通信システム。
【請求項２４】
前記画像処理装置は、前記背景画像の縦と横のサイズを変更するサイズ変更処理部を備えることを特徴とする請求項２２または２３記載の画像通信システム。
【請求項２５】
前記画像処理装置は、前記背景画像の輝度を前記ゲーム画像の輝度よりも低くする輝度変更部を備えることを特徴とする請求項２２ないし２４いずれか１項記載の画像通信システム。
【請求項２６】
前記画像処理装置は、前記背景画像をぼかすぼかし処理部を備えることを特徴とする請求項２２ないし２５いずれか１項記載の画像通信システム。
【請求項２７】
前記ゲーム装置は、
前記ゲームがクリアしたときに、前記背景画像に前記ゲーム情報を挿入させたクリア画像データを生成するクリア画像生成手段と、
前記クリア画像データを記憶するクリア画像記憶手段とを備えることを特徴とする請求項１９ないし２６いずれか１項記載の画像通信システム。
【請求項２８】
前記ゲーム情報は、前記ゲームの種類、前記ゲームの進行状況、前記ゲームの得点を含んでいることを特徴とする請求項１９ないし２７いずれか１項記載の画像通信システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム内容を表すゲーム画像とそのゲーム画像の背景となる背景画像とをＬＣＤに表示するゲーム装置及び画像通信システムに関する
【背景技術】
【０００２】
近年のゲーム装置では、ゲームプログラムが内蔵されたカートリッジを適宜交換することによって、複数種類のゲームが１台のゲーム装置でできるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置のゲームとしては、例えば特許文献１に記載の「テトリス（登録商標）」や、特許文献２に記載の「パックマン（登録商標）」が挙げられる。「テトリス」はパズルゲームとして知られており、４つの正方形のパズルの組合せによって所定のパターン、例えばＬ字型を形成するパズル片をゲーム領域の上方から落下させ、プレイヤがその落下中のパズル片を変形させて、既に落下した複数のパズル片によって形成されるパズル群に組み合わせる。このとき、パズルがゲーム領域の幅方向のラインを完全に占めると、そのラインのパズルは全て消え、得点が加算される。また、「パックマン」は、出現する敵キャラクタに捕まらないようにゲーム領域を移動し、その移動中に得点源としてのアイテムを拾う。
【特許文献１】特開２００５−２５３５２９号公報
【特許文献２】特開２００６−１４９９５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のようなゲームについては、キャラクタやアイテムなどのゲームの内容を表すゲーム画像については、プレイヤによる操作によって適宜変化するものの、そのゲーム画像の背景となる背景画像はゲームの進行に関わらずほぼ同じである。背景画像が同じであるとゲームがマンネリ化してしまい、ゲームに対する興味が薄れてくるといった問題がある。
【０００５】
上記のような問題を解決すべく、ゲームの得点がある一定以上になると、背景画像が変わるものも存在するが、その背景画像は予めゲーム装置に組み込まれているため、何度もゲームを繰り返しているうちに、その背景画像を見飽きてしまうことがある。
【０００６】
本発明は、ゲーム画像の背景となる背景画像を同じにすることなく、ゲームに対する興味を維持させるために、できるだけ最新の画像を背景画像として表示することが可能なゲーム装置及び画像通信システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のゲーム装置は、ゲームの内容を表すゲーム画像のゲーム画像データを生成するゲーム画像生成手段と、撮像手段を用いて被写体を前記ゲーム画像の背景となる背景画像として撮像し、前記背景画像の背景画像データを生成する背景画像生成手段と、前記ゲーム画像データ及び前記背景画像データに基づいて、前記ゲーム画像と前記背景画像とを重ねて表示する表示手段と、前記背景画像データを更新する背景画像更新手段とを備え、前記表示手段には、前記背景画像更新手段による背景画像データの更新によって、最新の背景画像が表示されることを特徴とする。
【０００８】
前記表示手段は、前記背景画像よりも前記ゲーム画像を優先的に表示させる優先表示処理を前記背景画像データに対して施す優先表示処理部を備えることが好ましい。ゲームに関する情報であるゲーム情報と前記優先表示処理を施す際の条件である表示処理条件とを対応付けて記憶する表示処理条件記憶手段と、前記ゲーム情報が更新されたときに、前記表示処理条件記憶手段に記憶された表示処理条件から、更新されたゲーム情報に対応する表示処理条件を特定する表示処理条件特定手段と、前記優先表示処理部は、前記表示処理条件特定手段により特定された表示処理条件に基づいて、前記背景画像データに対して前記優先表示処理を施すことが好ましい。
【０００９】
前記優先表示処理部は、前記背景画像の縦と横のサイズを変更するサイズ変更処理部を備えることが好ましい。前記優先表示処理部は、前記背景画像の輝度を前記ゲーム画像の輝度よりも低くする輝度変更部を備えることが好ましい。前記優先表示処理部は、前記背景画像をぼかすぼかし処理部を備えることが好ましい。
【００１０】
前記背景画像生成手段は、前記被写体の光を撮像信号に変換する複数の光電変換素子と、前記光電変換素子で変換された撮像信号を読み出す読出回路とを有し、前記ゲーム情報と前記読出回路より撮像信号が読み出される光電変化素子の数である読出画素数とを対応付けて記憶する読出画素数記憶手段と、前記ゲーム情報が更新されたときに、前記光電変換素子数記憶手段に記憶された読出画素数から、更新されたゲーム情報に対応する読出画素数を特定する読出画素数特定手段とを備え、前記読出回路は、前記読出画素数特定手段により特定された読出画素数分の光電変換素子から撮像信号を読み出すことが好ましい。ゲームのクリア時における読出画素数は、ゲーム開始からゲームのクリアまでにおける読出画素数よりも多いことが好ましい。
【００１１】
本発明は、撮像手段を用いて被写体をゲームの内容を表すゲーム画像の背景となる背景画像として撮像し、前記背景画像の背景画像データを生成する背景画像生成装置とネットワークを通じて通信可能であるゲーム装置において、前記ゲーム画像のゲーム画像データを生成するゲーム画像生成手段と、前記背景画像生成装置が生成した前記背景画像データを取得する背景画像取得手段と、前記ゲーム画像データ及び前記背景画像データに基づいて、前記ゲーム画像と前記背景画像とを重ねて表示する表示手段と、前記背景画像データを更新する背景画像更新手段とを備え、前記表示手段には、前記背景画像更新手段による背景画像データの更新によって、最新の背景画像が表示されることを特徴とする。
【００１２】
本発明のゲーム装置は、複数の撮影場所にそれぞれ設置された前記背景画像生成装置と前記ネットワークを通じて通信可能であるとともに、ゲームに関するゲーム情報と背景画像生成装置の撮影場所とを対応付けて記憶する撮影場所記憶手段と、前記ゲーム情報が更新されたときに、前記撮影場所記憶手段により記憶された撮影場所から、更新されたゲーム情報に対応する撮影場所を特定する撮影場所特定手段と、前記撮影場所特定手段により特定された撮影場所にある背景画像生成装置に対して、背景画像を撮像して、背景画像データを取得するように指示する撮像指示手段とを備える制御装置と前記ネットワークを通じて通信可能であることが好ましい。
【００１３】
本発明のゲーム装置は、前記背景画像をズームさせるズーム手段を備えた前記背景画像生成装置と前記ネットワークを通じて通信可能であるとともに、ゲーム情報と前記ズーム手段の倍率とを対応付けて記憶する倍率記憶手段と、前記ゲーム情報が更新されたときに、前記倍率記憶手段により記憶された倍率から、更新されたゲーム情報に対応する倍率を特定する倍率特定手段と、前記撮影場所特定手段により特定された撮影場所にある背景画像生成装置に対して、前記倍率特定手段により特定された倍率で背景画像をズームさせた背景画像データを生成するように指示するズーム指示手段を備える前記制御装置と前記ネットワークを通じて通信可能であることが好ましい。
【００１４】
本発明のゲーム装置は、前記背景画像よりも前記ゲーム画像を優先的に表示させる優先表示処理を、前記背景画像データに対して施す画像処理装置と前記ネットワークを通じて通信可能であることが好ましい。また、本発明のゲーム装置は、ゲーム情報と前記優先表示処理を施す際の条件である表示処理条件とを対応付けて記憶する表示処理条件記憶手段と、前記ゲーム情報が更新されたときに、前記表示処理条件記憶手段に記憶された表示処理条件から、更新されたゲーム情報に対応する表示処理条件を特定する表示処理条件特定手段とを備え、前記表示処理条件特定手段により特定された表示処理条件に基づいて、前記背景画像データに対して前記優先表示処理を施す前記画像処理装置と前記ネットワークを通じて通信可能であることが好ましい。
【００１５】
本発明のゲーム装置は、前記背景画像の縦と横のサイズを変更するサイズ変更処理部と、前記背景画像の輝度を前記ゲーム画像の輝度よりも低くする輝度変更部と、前記背景画像をぼかすぼかし処理部とを備える前記画像処理装置と前記ネットワークを通じて通信可能であることが好ましい。
【００１６】
前記ゲームがクリアしたときに、前記背景画像に前記ゲーム情報を挿入させたクリア画像データを生成するクリア画像生成手段と、前記クリア画像データを記憶するクリア画像記憶手段とを備えることが好ましい。
【００１７】
前記ゲーム情報は、前記ゲームの種類、前記ゲームの進行状況、前記ゲームの得点を含んでいることが好ましい。
【００１８】
本発明は、ネットワークと通信可能なゲーム装置と、撮像手段を用いて被写体をゲームの内容を表すゲーム画像の背景となる背景画像として撮像し、前記背景画像の画像データを生成する背景画像生成装置とを備える画像通信システムにおいて、前記ゲーム装置は、前記ゲーム画像のゲーム画像データを生成するゲーム画像生成手段と、前記背景画像生成装置が生成した前記背景画像データを取得する背景画像取得手段と、前記ゲーム画像データ及び前記背景画像データに基づいて、前記ゲーム画像と前記背景画像とを重ねて表示する表示手段と、前記背景画像データを更新する背景画像更新手段とを備え、前記表示手段には、前記背景画像更新手段による背景画像データの更新によって、最新の背景画像が表示されることを備えることを特徴とする。
【００１９】
前記背景画像生成装置は複数の撮影場所にそれぞれ設置され、ゲームに関するゲーム情報と前記背景画像生成装置の撮影場所とを対応付けて記憶する撮影場所記憶手段と、前記ゲーム情報が更新されたときに、前記撮影場所記憶手段により記憶された撮影場所から、更新されたゲーム情報に対応する撮影場所を特定する撮影場所特定手段と、前記撮影場所特定手段により特定された撮影場所にある背景画像生成装置に対して、背景画像を撮像し、前記背景画像の背景画像データを生成するように指示する撮像指示手段とを有する制御装置を前記ネットワーク上に備えることが好ましい。
【００２０】
前記背景画像生成装置は前記背景画像をズームさせるズーム手段を備え、前記制御装置は、ゲーム情報と前記ズーム手段の倍率とを対応付けて記憶する倍率記憶手段と、前記ゲーム情報が更新されたときに、前記倍率記憶手段により記憶された倍率から、更新されたゲーム情報に対応する倍率を特定する倍率特定手段と、前記撮影場所特定手段により特定された撮影場所にある画像取得装置に対して、前記倍率特定手段により特定された倍率で前記背景画像をズームさせた背景画像データを取得するように指示するズーム指示手段を備えることが好ましい。
【００２１】
前記背景画像よりも前記ゲーム画像を優先的に表示させる優先表示処理を、前記背景画像データに対して施す画像処理装置を前記ネットワーク上に備えることが好ましい。前記画像処理装置は、ゲーム情報と前記優先表示処理を施す際の条件である表示処理条件とを対応付けて記憶する表示処理条件記憶手段と、前記ゲーム情報が更新されたときに、前記表示処理条件記憶手段に記憶された表示処理条件から、更新されたゲーム情報に対応する表示処理条件を特定する表示処理条件特定手段とを備え、前記表示処理条件特定手段により特定された表示処理条件に基づいて、前記背景画像データに対して前記優先表示処理を施すことが好ましい。
【００２２】
前記画像処理装置は、前記背景画像の縦と横のサイズを変更するサイズ変更処理部を備えることが好ましい。前記画像処理装置は、前記背景画像の輝度を前記ゲーム画像の輝度よりも低くする輝度変更部を備えることが好ましい。前記画像処理装置は、前記背景画像をぼかすぼかし処理部を備えることが好ましい。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、ゲーム画像の背景となる背景画像を同じにすることなく、最新の画像を背景画像として表示することで、ゲームに対する興味を維持させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
図１及び図２は、本発明の第１実施形態におけるゲーム装置１０を示す正面図及び背面図である。ゲーム装置１０の正面には、その中央部にＬＣＤ１１が、その両端部に操作部１２が設けられている。操作部１２は、十字キー１２ａ、ボタンスイッチ１２ｂを備えている。また、ゲーム装置１０の上面部にはシャッターボタン１３、切替スイッチ１４、電源をＯＮとＯＦＦに切り替える電源スイッチ１５が設けられている。シャッターボタン１３は、半押しと前押しの二段階操作が可能となっている。切替スイッチ１４は、ゲームを使用するモード（図１中Ｇ）と、カメラを使用するモード（図１中Ｃ）との切替を行う。
【００２５】
ゲーム装置１０の背面には、その中央部に撮像レンズ１６が、その端部にストロボ１７が設けられている。また、ゲーム装置１０の側面には、メモリーカードスロット（図示省略）を覆う蓋１８が設けられており、そのメモリーカードスロットにはメモリカード２０（図３参照）が着脱自在に装填される。また、ゲーム装置１０の背面から下面部にかけて、ゲームプログラム２１ａが内蔵されたカードリッジ２１（いずれも図３参照）をコネクタ２２に装着させるカートリッジ装着部２３が設けられている。
【００２６】
図３は、ゲーム装置１０の電気的構成を示している。ゲーム装置１０内の各部はデータバス２７を介して接続されたＣＰＵ２８により制御される。
【００２７】
撮像レンズ１６は、撮影光軸１６ａ方向において、絞り３０とＣＣＤ３１との間に配置されている。撮像レンズ１６は、レンズモータ３２によって撮影光軸１６ａ方向で移動され、焦点調節が行われる。また、絞り３０はアイリスモータ３３によって絞り量が調整される。これらのモータ３２，３３には、例えばステッピングモータが用いられており、ＣＰＵ２８に接続されたモータドライバ３２ａ，３３ａから送信される駆動パルスによって制御される。
【００２８】
ＣＣＤ３１には複数の光電変換素子が配列されており、この光電変換素子は絞り３０及び撮像レンズ１６を経た被写体光をアナログの撮像信号に変換する。ＣＣＤ３１にはＣＣＤドライバとしての読出回路３１ａが接続されており、この読出回路３１ａは複数の光電変換素子のうち所定の光電変換素子から撮像信号を読み出す。読出回路３１ａは、ＣＰＵ２８により制御される。ＣＣＤ３１には相関二重サンプリング回路３４（以下「ＣＤＳ」という）が接続されており、読出回路３１ａによりＣＣＤ３１から読み出された撮像信号をサンプリングする。
【００２９】
ＣＤＳ３４でサンプリングされた撮像信号は、ＣＤＳ３４に接続されたＡＭＰ３５により、撮影感度に応じたゲインで増幅される。増幅された撮像信号は、ＡＭＰ３５に接続されたＡ／Ｄ変換回路３６（以下「Ａ／Ｄ」という）により、アナログからデジタルの画像データへと変換される。
【００３０】
画像入力コントローラ３８は、データバス２７への画像データの入力を制御する。Ａ／Ｄ３６から出力された画像データは、ＹＣ変換処理回路４０に入力されて輝度及び色差からなる画像データに変換される。この画像データは、データバス２８を介して、撮像された順にメモリ４２に記憶される。
【００３１】
ＡＥ検出回路４３では、メモリ４２に記憶されている画像データの輝度から被写体輝度を検出し、この被写体輝度に基づいて適正露出を算出する。同様にして、ＡＷＢ検出回路４４では、被写体輝度に基づいてホワイトバランスの補正量を算出する。これらの情報はＣＰＵ２８に送信され、ＣＰＵ２８はこれらの情報に基づいて、モータドライバ３２ａ，３３ａを制御する。
【００３２】
ＡＦ検出回路４７は、撮像レンズ１６を撮影光軸１６ａ方向で移動させ、この移動の所定間隔ごとにメモリ４２に記憶された画像データの輝度の高周波成分を積算し、この積算値が最大となる焦点位置を検出する。ＣＰＵ２８は、ＡＦ検出回路４７によって検出された焦点位置に撮像レンズ１６を移動させる。
【００３３】
画像信号処理回路４９は、メモリ４２から読み出した画像データに対して、ガンマ変換、ホワイトバランス、シャープネス処理等を施した後に、再びメモリ４２に記憶させる。圧縮伸長処理回路５０は、メモリ４２から読み出した画像データをＪＰＥＧ等の圧縮方式で圧縮する。圧縮された画像データは、メディアコントローラ５１を介してメモリーカード２０に記憶される。また、圧縮伸長処理回路５０は、メモリーカード２０に記憶されている画像を再生する際に、圧縮されている画像データに伸長処理を施す。
【００３４】
ＣＰＵ２８は、ゲーム演算部２８ａ、読出画素数特定部２８ｂ、表示処理条件特定部２８ｃ、ゲーム情報挿入部２８ｄを備えている。ゲーム演算部２８ａは、ＲＯＭ５３に記憶された読み出しプログラム（図示省略）に基づいて、カートリッジ２１内のゲームプログラム２１ａとゲーム情報対応表２１ｂを読み出して、メモリ４２に一時的に記憶させる。
【００３５】
ゲーム演算部２８ａは、メモリ４２からのゲームプログラム２１ａに基づいて、ゲームに関するゲーム情報を生成する。ゲーム情報としては、例えば、ゲームの種類、ゲームの得点、ゲームの進行状況などが挙げられる。ゲーム情報は、プレイヤによる操作部１２の操作によって、順次更新される。ゲーム情報対応表２１ｂは、ゲーム情報と、読出画素数及びエンコーダ５５内の優先表示処理部５６で用いられる表示処理条件とを対応付けている。読出画素数は、読出回路３１ａにより撮像信号が読み出される光電変換素子の数（以下「画素数」とする）である。なお、ゲーム情報は、上記のものの他に、時間や、ゲーム機の位置などであってもよい。
【００３６】
また、ゲーム演算部２８ａは、ゲームプログラム２１ａに基づいて、ゲームの内容を表すゲーム画像のゲーム画像データを生成する。このゲーム画像データは、ゲーム情報の更新に合わせて、再生成される。ゲームの内容は、プレイヤ用キャラクタ、構造物、アイテム等（図４参照）のゲームに直接的に関連するものいう。生成されたゲーム画像データは、エンコーダ５５に送信される。
【００３７】
読出画素数特定部２８ｂは、ゲーム情報の更新毎に、更新されたゲーム情報とゲーム情報対応表２１ｂとを照合して、その更新されたゲーム情報に対応する読出画素数を特定する。ＣＰＵ２８は読出回路３１ａに対して、特定された読出画素数分の光電変換素子から撮像信号を読み出すように指示する。また、表示処理条件特定部２８ｃは、ゲーム情報の更新毎に、更新されたゲーム情報とゲーム情報対応表２１ｂとを照合して、その更新されたゲーム情報に対応する表示処理条件を特定する。特定された表示処理条件は、エンコーダ５５に送信される。また、ゲーム情報挿入部２８ｄは、ゲーム演算部２８ａで生成されたゲーム情報とメモリ４２からの画像データとに基づいて、画像にゲーム情報を挿入する。
【００３８】
エンコーダ５５では、メモリ４２からの画像データをゲーム画像の背景となる背景画像の背景画像データとして、ＬＣＤ１１に表示するための処理を行う。まず、エンコーダ５５内の優先処理表示部５６は、表示処理条件特定部２８ｃで特定された表示処理条件に基づいて、背景画像よりもゲーム画像を優先的に表示するための優先表示処理を背景画像データに対して施す。この優先表示処理により、ゲーム中において、ゲーム画像は見易くなる。
【００３９】
優先表示処理部５６は、サイズ変更部５６ａ、輝度変更部５６ｂ、ぼかし処理部５６ｃからなる。サイズ変更部５６ａでは、背景画像における縦と横のサイズをゲーム画像における縦と横サイズに対応させる、例えば、縮小させる処理が行われる。また、輝度変更部５６ｂでは、ゲーム画像の輝度を背景画像の輝度よりも低くさせる処理が行われる。また、ぼかし処理部５６ｃでは、背景画像をぼかして、ゲーム画像を背景画像よりもはっきりさせる処理が行われる。なお、優先表示処理は、上記の処理に限る必要は無く、例えば、ハーフトーンなどの処理を行ってもよい。
【００４０】
エンコーダ５５内の画像合成部５７は、優先表示処理部５６で各処理が施された背景画像データとゲーム画像データとに基づいて、背景画像がゲーム画像の背景となる合成画像データを生成する。合成画像データはＬＣＤドライバ６０に送られ、ＬＣＤドライバ６０はＬＣＤ１１にゲーム画像と背景画像とが重なった画像を表示する。
【００４１】
エンコーダ５５内の背景画像更新部５８は、メモリ４２から最新の画像データを取得して、背景画像データを更新する。更新は、一定の時間毎に行われる。更新された背景画像データは、優先表示処理部５６及び画像合成部５７において、上述と同様の処理が施される。この背景画像データの更新により、ＬＣＤ１１には最新の背景画像が表示される。このため、プレイヤは背景画像が常に変化しているように感じ、ゲームに対する興味を維持させることが可能となる。なお、メモリ４２から取り込む画像は静止画の他にスルー画などの動画であってもよい。
【００４２】
例えば、ゲームの内容を表すゲーム画像が、図４に示すような「パックマン」の場合であれば、ＬＣＤ１１には、プレイヤ用キャラクタ６２、敵キャラクタ６３、プレイヤ用キャラクタ６２が移動できる範囲を決める構造物６４、得点源としてのアイテム６５が表示される。プレイヤ用キャラクタ６２は、プレイヤによる操作部１２の操作により移動し、その移動中にアイテム６５を取得する。アイテム６５を取得すると、右上の「ＳＣＯＲＥ」に得点が加算される。また、プレイヤ用キャラクタ６２の移動中に、プレイヤ用キャラクタ６２が敵キャラクタ６３に接触すると、一時的にゲームが停止し、左下にあるプレイヤ用キャラクタ６２を一つ減らした上で、ゲームが再開される。なお、背景画像については図示を省略しているが、ゲームを行う場所を変えたり、被写体像を変えたりすることで、背景画像が変化し、プレイヤは新鮮な気持ちでゲームを行うことができる。また、構造物、アイテムについては、それらのうちのいずれかに符号６４，６５を付してある。
【００４３】
次に、本発明の第１実施形態におけるゲーム装置１０の作用を図５のフローチャート及び図６のゲーム情報対応表２１ｂを参照しながら説明する。図６に示すように、ゲーム情報は、ゲームの種類、ゲームの得点・進行状況からなる。ゲームの種類は、「パックマン」、「テトリス」から構成される。ゲームの得点・進行状況は、「パックマン」の場合であれば「ポイント」、「テトリス」の場合であれば「ＳＴＡＧＥ」から構成される。また、図６のゲーム情報対応表２１ｂは、ゲーム情報と読出画素数及び表示処理条件の一つであるぼかし処理部５６ｃのぼかし条件とを対応付けるものである。なお、ゲームの種類は「パックマン」、「テトリス」に限る必要はなく、またゲームの種類の数は１でも３以上でもよい。また、ぼかし条件以外の表示処理条件（図６では記載省略）については、ゲーム情報の更新によって変化させていないが、それらの表示処理条件についても、ぼかし条件と同様に、ゲーム情報の更新によって変化させてもよい。
【００４４】
まず、電源スイッチ１５をＯＮにする。次に、カメラとして使用するか否かを決める。カメラとして使用する場合には、切替スイッチ１４をカメラ（図１中Ｃ）側に切り替える。これにより、ＬＣＤ１１にスルー画が表示される。シャッターボタン１３が半押しされると、自動露光調整（ＡＥ）、自動焦点調整（ＡＦ）などにより最適な撮影条件の設定がなされる。シャッターボタン１３の半押しの状態からさらに全押しすると、半押し時の撮影条件に基づいて、画像データが作成される。その後に、画像データは、圧縮処理が施され、メモリーカード２０に記録される。
【００４５】
一方、ゲームを行う場合には、電源を入れる前に、「パックマン」または「テトリス」のいずれかのカードリッジ２１をコネクタ２２に差し込んでおく。そして、電源スイッチ１５をＯＮにし、切替スイッチ１４をゲーム（図１中Ｇ）側に切り替える。これにより、カードリッジ２１内のゲームプログラム２１ａ及びゲーム情報対応表２１ｂがメモリ４２に記憶されるとともに、撮像が開始される。
【００４６】
ＣＰＵ２８のゲーム演算部２８ａは、ゲームプログラム２１ａに基づいて、ゲーム情報及びゲーム画像データを生成する。読出画素数特定部２８ｂ及び表示処理条件特定部２８ｃは、ゲーム情報とメモリ４２に記憶されたゲーム情報対応表２１ｂとを照合して、読出画素数及び表示処理条件を決定する。ゲーム開始時点においては、ゲームの種類が「パックマン」、「テトリス」のいずれの場合も、読出画素数は「低画素」と、ぼかし条件は「１０」とされる。ぼかし条件は、例えば、１０段階で表現され、「１０」が一番強いぼかしとし、「１」が一番弱いぼかしで、「０」はぼかしなしとする。低画素で読み出された撮像信号に基づいて、画像データが生成される。画像データは、メモリ４２で一時的に記憶される。低画素で撮像信号を読み出すことによって、ＣＰＵ２８の負担が軽くなり、高速処理が可能となる。
【００４７】
エンコーダ５５は、メモリ４２からの画像データを背景画像データとして、ＬＣＤ１１に表示するための処理を行う。まず、エンコーダ５５内の優先表示処理部５６では、背景画像データに対して優先表示処理が施される。そのうち、ぼかし処理部５６ｃは、背景画像データに対して、ぼかしの程度を「１０」とするぼかし処理を施す。画像合成部５７は、ゲーム画像データと背景画像データとに基づいて、合成画像データを生成する。ＬＣＤドライバ６０は、合成画像データに基づいて、背景画像がゲーム画像の背景となるような画像をＬＣＤ１１に表示する。
【００４８】
背景画像更新部５８は、一定の時間間隔でメモリ４２から最新の画像データを取り出して、背景画像データをその最新の画像データに更新する。この最新の画像データも、更新前と同様に、低画素で読み出された撮像信号に基づいて生成されている。また、更新された背景画像データは、更新前と同様に、ぼかし処理部５６ｃのぼかし条件が「１０」とされる優先表示処理が施されている。そして、上述と同様の処理を経て、ＬＣＤ１１には、最新の背景画像が表示される。
【００４９】
そして、プレイヤによる操作部１２の操作によって、ゲーム情報は適宜更新される。そして、更新されたゲーム情報に基づいて、前述と同様の処理がなされる。「パックマン」の場合であれば「ポイント」が１０００を超えると、また、「テトリス」の場合であれば「ＳＴＡＧＥ」が１から２に移ると、ぼかしの程度が「１０」から「９」に弱くなった背景画像がＬＣＤ１１に表示される。また、背景画像更新部５８による背景画像データの更新により、最新の背景画像が表示される。
【００５０】
そして、ゲームがクリアしたときには、ゲームが一時中断し、ゲームクリア処理がなされる。ゲームクリア処理は、まず、図７に示すように、プレイヤに対して好きな画像（以下「クリア画像」とする）を撮影するように要求する。同時に、「パックマン」、「テトリス」のいずれの場合においても、読出画素数が「低画素」から「高画素」に、ぼかし条件がぼかしなしの「０」に変更される。そして、プレイヤによりシャッターボタン１３が全押しされて、クリア画像の撮影がなされると、高画素で読み出された撮像信号に基づいて、クリア画像のクリア画像データが生成される。「低画素」よりも画素数が多い「高画素」にして撮影を行うことで、記念に残る美しい画像を撮影することができる。
【００５１】
ＣＰＵ２８内のゲーム情報挿入部２８ｄは、クリア画像データとゲームクリア時点におけるゲーム情報に基づいて、クリア画像にゲーム情報を挿入させたクリア画像データを生成する。ゲーム情報が挿入されたクリア画像はＬＣＤ１１に表示されるとともに、そのクリア画像データは圧縮処理が施されてメモリーカード２０に記録される。例えば、クリア画像が「富士山」で、ゲーム情報が得点である「ＳＣＯＲＥ」の場合には、図８に示すように、ゲームクリア時の得点が挿入された富士山がＬＣＤ１１に表示される。このように、ゲームクリア時の得点が挿入されたクリア画像データをメモリーカード２０に記録しておくことによって、後で、メモリーカード２０からそのクリア画像データを読み出して再生することで、ゲームクリア時の感動を思い出すことができる。
【００５２】
なお、ゲームがクリアしたときに、背景画像のぼかしをなくしたが、これに限らず、例えば、ゲーム開始時点において、背景画像に穴を点在させておき、ゲームの進行とともに、その穴を埋めていき、ゲームがクリアしたときに、その穴を完全に埋めるようにしてもよい。また、ゲームクリア処理は、ポイントが一定範囲以上になったときや、ＳＴＡＧＥをクリアするごとに行ってもよい。また、ゲームがクリアしたときに、プレイヤに対して好きな画像を撮影するように要求したが、これに限らず、自動的に撮影を行うようにしてもよい。
【００５３】
図９は、本発明の第２実施形態におけるゲーム装置７０の正面図を示している。ゲーム装置７０の正面には、その中央部にＬＣＤ７１が、その両端部に操作部７２が設けられている。操作部７２は、十字キー７２ａ、ボタンスイッチ７２ｂを備えている。また、ゲーム装置７０の上面部には、伸縮可能なアンテナ７３と、電源をＯＮとＯＦＦに切り替える電源スイッチ７５が設けられている。なお、シャッターボタン、切替スイッチ、撮像レンズ、及びストロボが無い以外は、第１実施形態におけるゲーム装置と同様である。
【００５４】
図１０は、ゲーム装置７０の電気的構成を示している。ゲーム装置７０は通信回路７６等で構成される通信部７８を備えており、通信部７８及びその他各部はデータバス８０を介して接続されたＣＰＵ８２により制御される。
【００５５】
ＣＰＵ８２は、第１実施形態のＣＰＵ２８と同様に、ゲーム演算部８２ａ、ゲーム情報挿入部８２ｂを備えている。ゲーム情報挿入部８２ｂについては、第１実施形態と同様であるので、説明を省略する。ゲーム演算部８２ａは、ＲＯＭ８４に記憶された読み出しプログラム（図示省略）に基づいて、カートリッジ８６内のゲームプログラム８６ａを読み出して、メモリ８８に一時的に記憶させる。ゲーム演算部８２ａは、メモリ８８からのゲームプログラム８６ａに基づいて、ゲームに関するゲーム情報を生成する。ゲーム情報については、第１実施形態と同様である。ゲーム情報は、プレイヤによる操作部７２の操作によって、順次更新される。更新されたゲーム情報は、制御サーバ１０３及び画像処理サーバ１０４に送信される。
【００５６】
また、ゲーム演算部８２ａは、ゲームプログラム８６ａに基づいて、ゲームの内容を表すゲーム画像のゲーム画像データを生成する。このゲーム画像データは、ゲーム情報の更新に合わせて、再作成される。ゲームの内容については、第１実施形態と同様である。生成されたゲーム画像データは、エンコーダ９０に送信される。
【００５７】
圧縮伸長処理回路９１は、画像データをＪＰＥＧ等の圧縮方式で圧縮する。圧縮された画像データは、メディアコントローラ９２を介してメモリーカード９３に記憶される。また、圧縮伸長処理回路９１は、メモリーカード９３に記憶されている画像を再生する際に、圧縮されている画像データに伸長処理を施す。
【００５８】
通信部７８は、アンテナ７３、通信回路７６から構成される。通信回路７６は、ゲーム装置７０内のデータを、無線による送信が可能なデータに変換する。変換されたデータは、アンテナ７３を介して、制御サーバ１０３及び画像処理サーバ１０４（図１２参照）に送信される。また、通信回路７６は、アンテナ７３を介して送られてきたデータを受信し、ゲーム装置７０内での通信が可能なデータに変換する。通信部７８から送信するデータにはゲーム情報があり、通信部７８で受信されるデータにはゲーム画像の背景となる背景画像の背景画像データがある。背景画像データは、受信された順にメモリ８８に記憶される。
【００５９】
エンコーダ９０内の画像合成部９４は、通信部７８で受信した背景画像データとゲーム画像データとに基づいて、背景画像がゲーム画像の背景となる合成画像データを生成する。合成画像データはＬＣＤドライバ９５に送られ、ＬＣＤドライバ９５はＬＣＤ７１にゲーム画像と背景画像とが重なった画像を表示する。例えば、ゲーム画像が「パックマン」で、背景画像が「富士山」の場合には、図１１に示すような画像がＬＣＤ７１に表示される。
【００６０】
エンコーダ５５内の背景画像更新部５８は、メモリ８８から最新の背景画像データを取得して、背景画像データをその最新の背景画像データに更新する。更新は、一定の時間毎に行われる。なお、第１実施形態と同様に、背景画像は静止画の他に動画であってもよい。
【００６１】
図１２は、第２実施形態のゲーム装置７０を用いた画像通信システム１００の概略を示している。画像通信システム１００はゲーム装置７０の他に、基地局１０１、外部カメラ１０２、制御サーバ１０３、画像処理サーバ１０４を備えており、それぞれがネットワーク１０５に接続されている。基地局１０１は、アンテナ１０７と通信回路１０８を備えている。通信回路１０８は、ゲーム装置７０からアンテナ１０７を通じて送られてきたデータを、ネットワーク１０５内での通信が可能なデータに変換する。また、通信回路１０８は、ネットワーク１０５内のデータを、無線による送信が可能なデータに変換する。
【００６２】
外部カメラ１０２は、複数の撮影場所にそれぞれ設置されている。外部カメラ１０２は、制御サーバ１０３の撮像指示により、被写体をゲーム画像の背景画像として撮像し、その背景画像の背景画像データを生成する。背景画像データは、画像処理サーバ１０４に送信される。また、外部カメラ１０２はズーム機能を備えており、制御サーバ１０３のズーム指示により、所定の倍率でズームさせた背景画像の背景画像データを生成する。制御サーバ１０３による撮像及びズーム指示があった後は、その指示に基づいて、一定の時間毎に背景画像データが生成され、画像処理サーバ１０４に送信される。なお、画像処理サーバを設けない場合には、外部カメラからの背景画像データはゲーム装置に送信される。
【００６３】
制御サーバ１０３は、撮影場所・倍率特定部１１０、撮像指示部１１１、ズーム指示部１１２から構成される。撮影場所・倍率特定部１１０にはゲーム情報対応表１１０ａが記憶されており、このゲーム情報対応表１１０ａは、ゲーム情報と、外部カメラ１０３の撮影場所、外部カメラ１０３のズームの倍率とを対応付けている。撮影場所特定部１１０は、ゲーム装置７０から送信されたゲーム情報とゲーム情報対応表１１０ａとを照合して、そのゲーム情報に対応する、撮影場所、倍率を特定する。
【００６４】
撮像指示部１１１は、撮影場所・倍率特定部１１０で特定された撮影場所にある外部カメラに対して、背景画像を撮像し、背景画像データを生成するように指示する。また、ズーム指示部１１２は、撮影場所特定部１１０で特定された撮影場所にある外部カメラに対して、撮影場所・倍率特定部１１０で特定した倍率で背景画像をズームさせた背景画像データを生成するように指示する。
【００６５】
画像処理サーバ１０４は、表示処理条件特定部１１５、優先表示処理部１１６から構成される。表示処理条件特定部１１５にはゲーム情報対応表１１５ａが記憶されており、このゲーム情報対応表１１５ａは、ゲーム情報と優先表示処理部１１６における表示処理条件とを対応付けている。表示処理条件特定部１１５は、ゲーム装置から送信されたゲーム情報とゲーム情報対応表１１５ａとを照合して、そのゲーム情報に対応する表示処理条件を特定する。
【００６６】
優先表示処理部１０４は、表示処理条件特定部１１５で特定された表示処理条件に基づいて、背景画像データに対して背景画像よりもゲーム画像を優先的に表示させる優先表示処理を施す。優先表示処理部１１１は、第１実施形態と同様に、サイズ変更部１１６ａ、輝度変更部１１７ｂ、ぼかし処理部１１８ｃから構成される。
【００６７】
次に、本発明の第２実施形態におけるゲーム装置７０及びそのゲーム装置７０を用いた画像通信システム１００の作用を図１３のフローチャート及び図１４、１５のゲーム情報対応表１１０ａ，１１５ａを参照しながら説明する。図１４、１５に示すように、ゲーム情報は、ゲームの種類、ゲームの得点・進行状況からなる。ゲームの種類は、「パックマン」、「テトリス」、「将棋」から構成される。ゲームの得点・進行状況は、「パックマン」の場合であれば「ポイント」、「テトリス」の場合であれば「ＳＴＡＧＥ」、「将棋」の場合であれば「局」から構成される。また、図１４のゲーム情報対応表１１０ａは、ゲーム情報と外部カメラ１０２の撮影場所及び外部カメラ１０２のズームの倍率とを対応付けるものである。外部カメラ１０２の撮影場所は、「富士山」、「三浦海岸」、「清水寺」である。図１５のゲーム情報対応表１１５ａは、ゲーム情報とぼかし処理部１１６ｃのぼかし条件とを対応付けている。なお、ゲームの種類は「パックマン」、「テトリス」に限る必要はなく、またゲームの種類の数は１でも３以上でもよい。また、カメラの台数は３台に限る必要はない。また、外部カメラの撮影場所は上記に限定する必要はない。また、ぼかし条件以外の表示処理条件（図１５では記載省略）については、ゲーム情報の更新によって変化させていないが、それらの表示処理条件についても、ゲーム情報の更新によって変化させてもよい。
【００６８】
まず、電源を入れる前に、「パックマン」または「テトリス」のいずれかのカードリッジ８６をコネクタ８５に差し込んでおく。そして、電源スイッチ７５をＯＮにする。これにより、ＣＰＵ８２の読み取り制御で、カードリッジ８６内のゲームプログラム８６ａがメモリ８８に記憶される。
【００６９】
ＣＰＵ８２のゲーム演算部８２ａは、メモリ８８からのゲームプログラム８６ａに基づいて、ゲーム情報及びゲーム画像データを生成する。ゲーム情報は、通信部７８により制御サーバ１０３及び画像処理サーバ１０４に送信される。ゲーム画像データはエンコーダ９０に送信される。
【００７０】
制御サーバ１０３の撮影場所・倍率特定部１１０は、ゲーム装置７０から送信されたゲーム情報とゲーム情報対応表１１０ａとを照合して、そのゲーム情報に対応する、外部カメラの設置場所、その外部カメラ１０２のズームの倍率を特定する。撮影指示部１１１は、撮影場所・倍率特定部１１０で特定された撮影場所にある外部カメラに対して、背景画像を撮像して、背景画像データを生成するように指示する。また、ズーム指示部１１２は、撮影場所・倍率特定部１１０で特定された撮影場所にある外部カメラに対して、撮影場所・倍率特定部１１０で特定した倍率で背景画像をズームさせた背景画像データを生成するように指示する。
【００７１】
ゲーム開始時点においては、ゲームの種類が「パックマン」の場合には撮影場所が「富士山」に、「テトリス」の場合には撮影場所が「三浦海岸」に、「将棋」の場合には撮影場所が「清水寺」に特定される。また、「将棋」の場合には、「清水寺」にある外部カメラに対して、１０倍にズームされた「清水寺」の背景画像データの生成が指示される。
【００７２】
撮影場所・倍率特定部１１０で特定された撮影場所にある外部カメラは、制御サーバ１０３の撮像またはズーム指示により、背景画像を撮像し、背景画像データを生成する。この背景画像データは、画像処理サーバ１０４に送信される。
【００７３】
画像処理サーバ１０４の表示処理条件特定部１１５、ゲーム装置７０からのゲーム情報とゲーム情報対応表１１５ａとを照合して、優先表示処理部１１６の表示処理条件を特定する。そして、優先表示処理部１１６は、表示処理条件特定部１１５で特定された表示処理条件に基づいて、背景画像データに対して優先表示処理を施す。優先表示処理が施された画像データは、ネットワーク１０５及び基地局１０１を通じて、ゲーム装置７０に送信される。ゲーム開始時点においては、「パックマン」、「テトリス」、「将棋」のいずれの場合においても、ぼかし条件が「１０」に特定される。このぼかし条件に基づいて、ぼかし処理部１１６ｃでは背景画像データに対してぼかし処理が施される。
【００７４】
ゲーム装置７０の通信部７８は、画像処理サーバ１０４からの背景画像データを受信する。エンコーダ９０内の画像合成部９４は、背景画像データとゲーム画像データとに基づいて、背景画像がゲーム画像の背景となる合成画像データを生成する。合成画像データはＬＣＤドライバ９５に送られ、ＬＣＤドライバ９５はゲーム画像と背景画像とが重なった画像をＬＣＤ７１に表示する。
【００７５】
背景画像更新部５８は、一定の時間間隔でメモリ８８から最新の背景画像データを取り出して、背景画像データをその最新の背景画像データに更新する。更新された背景画像データについての撮影場所及びズームの倍率は、更新前と同様の撮影場所及びズームの倍率である。また、更新された背景画像データは、更新前と同様の表示処理条件に基づいて、優先表示処理が施されている。そして、上述と同様の処理を経て、ＬＣＤ１１には、最新の背景画像が表示される。
【００７６】
そして、プレイヤによる操作部７２の操作によって、ゲーム情報は適宜更新される。「パックマン」の場合であれば、「ポイント」が１０００を超えたときには、前述と同様の処理を経て、ズームなしから２倍のズームに拡大された「富士山」が背景画像としてＬＣＤ７１に表示される。「テトリス」の場合であれば、「ＳＴＡＧＥ」が１から２に変わったときには、前述と同様の処理を経て、背景画像が「三浦海岸」の画像から「富士山」の画像に切り替わる。「将棋」の場合であれば、「第１局」から「第２局」に変わったときには、前述と同様の処理を経て、１０倍から９倍のズームに縮小された「清水寺」が背景画像としてＬＣＤ７１に表示される。また、「パックマン」、「テトリス」、「将棋」のいずれの場合であっても、上述のようなゲーム情報の更新があった場合には、ぼかしの程度が「１０」から「９」に変更されて、ぼかしが弱くなった背景画像がＬＣＤ７１に表示される。また、背景画像更新部５８による背景画像データの更新により、最新の背景画像が表示される。
【００７７】
そして、ゲームがクリアしたときには、ゲームが一時中断し、ゲームクリア処理がなされる。ゲームクリア処理では、まず、ゲームがクリアした旨のゲーム情報が制御サーバ１０３及び画像処理サーバ１０４に送信される。制御サーバ１０３は、前述と同様の処理を経て、撮像場所・倍率特定手段１１０により特定された外部カメラに対して、背景画像データをクリア時のクリア画像データとして生成するように指示する。「パックマン」の場合であれば１０倍にズームされた「富士山」のクリア画像データが、「テトリス」及び「将棋」の場合であればズームされていない「清水寺」のクリア画像データがゲーム装置７０の通信部７８に送信される。
【００７８】
ＣＰＵ８２のゲーム情報挿入部８２ｂは、通信部７８からのクリア画像データとゲームクリア時点におけるゲーム情報に基づいて、ゲーム情報を挿入させたクリア画像データを生成する。ゲーム情報が挿入されたクリア画像はＬＣＤ７１に表示されるとともに、そのクリア画像データは圧縮処理が施されてメモリーカード９３に記録される。
【００７９】
なお、第２実施形態では、ゲーム画像の背景となる背景画像を、ネットワークに接続された外部カメラからの画像としたが、これに限らず、アンテナを通じて受信できるテレビ画像であってもよい。また、アンテナを用いた無線通信によりゲーム情報や画像データを送受信させたが、アンテナの代わりににＬＡＮコネクタを設け、このＬＡＮコネクタとネットワークとをＬＡＮケーブルで接続させて、ゲーム情報や画像データの通信を行ってもよい。
【００８０】
なお、第２実施形態では、ゲーム情報の更新ごとに、ズームの倍率を変化させたが、これに限らず、ネットワークを通じて制御可能な回転機構を外部カメラに取り付け、ゲーム情報の更新に基づいて、その回転機構により外部カメラを所定の角度だけ回転させて、違った角度で背景画像を撮像してもよい。
【００８１】
なお、第２実施形態では、ゲーム情報対応表をネットワークに接続された制御サーバまたは画像処理サーバ内に格納したが、ゲーム装置のメモリ、またはカートリッジ内にゲーム情報対応表を格納させ、プレイヤの指示により、ネットワークを通じて、それらメモリ等に格納されたゲーム情報対応表を制御サーバまたは画像処理サーバに送信することによって、制御サーバまたは画像処理サーバ内のゲーム情報対応表を書き換えてもよい。
【００８２】
なお、第２実施形態では、画像処理サーバと制御サーバとを別々に設けたが、それらを一緒のサーバとしてもよい。
【００８３】
なお、第２実施形態では、外部カメラを複数の撮影場所にぞれぞれ設置したが、設置する外部カメラは１台でもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】第１実施形態のゲーム装置を示す正面図である。
【図２】第１実施形態のゲーム装置を示す背面図である。
【図３】第１実施形態のゲーム装置の電気的構成を示す概略図である。
【図４】ゲーム画像を表示するＬＣＤの正面図である。
【図５】第１実施形態におけるゲーム装置の作用を示すフローチャートである。
【図６】ゲーム情報と読出画素数及びぼかし処理部のぼかし条件とを対応付けたゲーム情報対応表を示している。
【図７】ゲームクリア時のＬＣＤを示す正面図である。
【図８】ゲーム情報が挿入されたクリア画像を表示するＬＣＤの正面図である。
【図９】第２実施形態におけるゲーム装置を示す正面図である。
【図１０】第２実施形態におけるゲーム装置の電気的構成を示す概略図である。
【図１１】ゲーム画像と背景画像とを重ねて表示するＬＣＤの正面図である。
【図１２】第２実施形態におけるゲーム装置を用いた画像通信システムを示す概略図である。
【図１３】第２実施形態におけるゲーム装置及びそのゲーム装置を用いた画像通信システムの作用を示すフローチャートである。
【図１４】ゲーム情報と外部カメラの撮影場所及びズームの倍率とを対応付けたゲーム情報対応表を示している。
【図１５】ゲーム情報とぼかし処理部のぼかし条件とを対応付けたゲーム情報対応表を示している。
【符号の説明】
【００８５】
１０  ゲーム装置
１１  ＬＣＤ
２０  メモリーカード
２１  カートリッジ
２１ａ  ゲームプログラム
２１ｂ  ゲーム情報対応表
２８  ＣＰＵ
２８ａ  ゲーム演算部
２８ｂ  読出画素数特定部
２８ｃ  表示処理条件特定部
２８ｄ  ゲーム情報挿入部
３１  ＣＣＤ
３１ａ  読出回路
５５  エンコーダ
５６  優先表示処理部
５６ａ  サイズ変更部
５６ｂ  輝度変更部
５６ｃ  ぼかし処理部
５７  画像合成部
５８  背景画像更新部
６０  ＬＣＤドライバ
７０  ゲーム装置
７１  ＬＣＤ
７３  アンテナ
７６  通信回路
７８  通信部
８２  ＣＰＵ
８２ａ  ゲーム演算部
８２ｂ  ゲーム情報挿入部
８６  カートリッジ
８６ａ  ゲームプログラム
９０  エンコーダ
９３  メモリーカード
９４  画像合成部
９５  背景画像更新部
９６  ＬＣＤドライバ
１００  画像通信システム
１０２  外部カメラ
１０３  制御サーバ
１０４  画像処理サーバ
１０５  ネットワーク
１１０  撮影場所・倍率特定部
１１０ａ  ゲーム情報対応表
１１１  撮像指示部
１１２  ズーム指示部
１１５  表示処理条件特定部
１１５ａ  ゲーム情報対応表
１１６  優先表示処理部
１１６ａ  サイズ変更部
１１６ｂ  輝度変更部
１１６ｃ  ぼかし処理部
【図１】
2008113746.tif 000003
【図２】
2008113746.tif 000004
【図３】
2008113746.tif 000005
【図４】
2008113746.tif 000006
【図５】
2008113746.tif 000007
【図６】
2008113746.tif 000008
【図７】
2008113746.tif 000009
【図８】
2008113746.tif 000010
【図９】
2008113746.tif 000011
【図１０】
2008113746.tif 000012
【図１１】
2008113746.tif 000013
【図１２】
2008113746.tif 000014
【図１３】
2008113746.tif 000015
【図１４】
2008113746.tif 000016
【図１５】
2008113746.tif 000017