(57)【要約】【課題】所定の条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行するルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法を提供する。【解決手段】ルーレットゲームに対するベット受付期間中に受け付けられたベット数が３０ベット以上のステーション４がある場合に、そのステーション４に対してビンゴカード７５を表示し、ルーレット装置３を用いた当選番号の抽選の結果、ビンゴカード７５に配置された数字と当選番号とが一致した場合に一致した数字のマス７６をチェックし、チェックされたマス７６の配列に基づいて賞を付与するように構成する。【選択図】図１
2008119285.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルと、
前記ウィル上を転動するとともに前記複数のナンバーポケットのいずれかに収納されるボールと、
前記ボールが収納されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出装置と、
前記当選番号検出装置によって検出される当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作を入力可能なベット部と、
前記当選番号検出装置によって検出された当選番号と前記ベット部で入力されたベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、
所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行するコントローラと、を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
【請求項２】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルと、
前記ウィル上を転動するとともに前記複数のナンバーポケットのいずれかに収納されるボールと、
前記ボールが収納されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出装置と、
前記当選番号検出装置によって検出される当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作を入力可能なベット部と、
前記当選番号検出装置によって検出された当選番号と前記ベット部で入力されたベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、
前記ベット部により入力されたベット操作に基づくベット額が所定額以上であるか否かを判定し、
前記ベット額が所定額以上である場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行するコントローラと、を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
【請求項３】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置されたウィルと、
前記ウィル上を転動するとともに前記複数のナンバーポケットのいずれかに収納されるボールと、
前記ボールが収納されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出装置と、
ディスプレイと、
前記当選番号検出装置によって検出される当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作を入力可能なベット部と、
前記当選番号検出装置によって検出された当選番号と前記ベット部で入力されたベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、
前記ベット部により入力されたベット操作に基づくベット額が所定額以上であるか否かを判定し、
前記ベット額が所定額以上である場合に前記ディスプレイに前記識別番号を配置したビンゴカードを表示し、
前記当選番号検出装置によって検出される当選番号と前記ビンゴカードとによりルーレットゲームと並行してビンゴケームを実行するコントローラと、を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
【請求項４】
ディスプレイを備え、
前記コントローラは、
所定条件を満たした場合に前記ディスプレイに前記識別番号を配置したビンゴカードを表示し、
前記当選番号検出装置によって検出される当選番号と前記ビンゴカードとによりルーレットゲームと並行してビンゴケームを実行することを特徴とする請求項１に記載のルーレットゲーム機。
【請求項５】
メモリを備え、
前記コントローラは、
前記ベット部で入力されたベット操作に基づくベット額の一部を前記メモリへとプールし、
前記ビンゴゲームで入賞した場合に前記メモリにプールされたプール額を払い出すことを特徴とする請求項２乃至請求項４のいずれかに記載のルーレットゲーム機。
【請求項６】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットから所定のナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として特定し、
前記特定された当選番号と当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、
所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行することを特徴とするルーレットゲームのプレイ方法。
【請求項７】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットから所定のナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として特定し、
前記特定された当選番号と当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、
遊技者から受け付けたベット額が所定額以上であるか否かを判定し、
前記ベット額が所定額以上である場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行することを特徴とするルーレットゲームのプレイ方法。
【請求項８】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットから所定のナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として特定し、
前記特定された当選番号と当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、
遊技者から受け付けたベット額が所定額以上であるか否かを判定し、
前記ベット額が所定額以上である場合に前記識別番号を配置したビンゴカードを遊技者に付与し、
前記特定される当選番号と前記ビンゴカードとによりルーレットゲームと並行してビンゴケームを実行することを特徴とするルーレットゲームのプレイ方法。
【請求項９】
所定条件を満たした場合に前記識別番号を配置したビンゴカードを遊技者に付与し、
前記特定される当選番号と前記ビンゴカードとによりルーレットゲームと並行してビンゴケームを実行することを特徴とする請求項６に記載のルーレットゲームのプレイ方法。
【請求項１０】
遊技者から受け付けたベット額の一部をプールし、
前記ビンゴゲームで入賞した場合にプールされたプール額を払い出すことを特徴とする請求項７乃至請求項９のいずれかに記載のルーレットゲームのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ウィルに形成された複数のポケットを用いて遊技を行うルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法に関し、特に、所定の条件を満たした際にルーレットゲームと並行してサブゲームを行うルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ルーレットゲーム機、ビンゴゲーム機、キノゲーム機等の当選番号を予測して遊技を行うゲーム装置は、ウィル上に識別番号（例えば、ルーレットゲーム機では「００」、「０」、「１」〜「３６」）が付されたポケットを形成し、ボール等のウィル上を転動する転動物を用いてウィル上のいずれかのポケットを特定することにより当選番号の抽選が行われる。
ここで、前記ゲーム装置ではウィル上でボールを転動させ、当選番号を決定する一連の流れは基本的に毎回のゲームにおいて共通であるので、遊技を繰り返し行うと遊技者は次第に遊技に飽きてしまう虞があった。
そこで、例えば米国特許第６９２１０７２Ｂ２号明細書には、複数個のウィルを設け、各ウィルで当選番号の抽選を行うルーレットゲーム機が記載されている。このように複数のウィルを用いてゲームを行うことにより、高額の賞を得られる機会を与え、また同時に抽選された複数の当選番号を用いてゲームを行うことにより、ゲームを多様化することが可能となる。
【特許文献１】米国特許第６９２１０７２Ｂ２号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ここで、前記従来のルーレットゲーム機は複数のウィルを用いるものの、ベットを行うテーブルは一般に用いられるものと同一である。即ち、遊技者は当回にルーレット盤上でボールが停止する数字を予想し、テーブル上の任意の箇所にチップを置くことによってベットを行い、当選番号とベット操作のみに基づいて賞が付与されて遊技が進行する。
【０００４】
本発明は、所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行することにより、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらも遊技を多様化させて遊技者を飽きさせることのないルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため本発明に係るルーレットゲーム機は、識別番号が付与された複数のナンバーポケット（例えば、ナンバーポケット２３）が配置されたウィル（例えば、ウィル２２）と、前記ウィル上を転動するとともに前記複数のナンバーポケットのいずれかに収納されるボール（例えば、ボール２７）と、前記ボールが収納されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出装置（例えば、当たり判定装置８６）と、前記当選番号検出装置によって検出される当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作を入力可能なベット部（例えば、ステーション４）と、前記当選番号検出装置によって検出された当選番号と前記ベット部で入力されたベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行するコントローラ（例えば、サーバ制御用ＣＰＵ８１、ステーション制御用ＣＰＵ９１）と、を有することを特徴とする。
【０００６】
上記構成を有するルーレットゲーム機によれば、所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行することにより、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらも遊技を多様化させて遊技者を飽きさせることがない。また、ルーレットゲームのみ実行する場合と比較してペイアウト率の調整を容易に行うことが可能となる。
【０００７】
また、前記コントローラ（例えば、サーバ制御用ＣＰＵ８１、ステーション制御用ＣＰＵ９１）は、前記当選番号検出装置（例えば、当たり判定装置８６）によって検出された当選番号と前記ベット部（例えば、ステーション４）で入力されたベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、前記ベット部により入力されたベット操作に基づくベット額が所定額以上であるか否かを判定し、前記ベット額が所定額以上である場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行しても良い。
【０００８】
上記構成を有するルーレットゲーム機によれば、所定額以上をベットした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行することにより遊技者の遊技意欲を増加させ、遊技者に対してより多くのベット額をベットさせることが可能となる。
【０００９】
また、前記コントローラ（例えば、サーバ制御用ＣＰＵ８１、ステーション制御用ＣＰＵ９１）は、前記当選番号検出装置（例えば、当たり判定装置８６）によって検出された当選番号と前記ベット部（例えば、ステーション４）で入力されたベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、前記ベット部により入力されたベット操作に基づくベット額が所定額以上であるか否かを判定し、前記ベット額が所定額以上である場合に前記ディスプレイ（例えば、画像表示装置８）に前記識別番号を配置したビンゴカード（例えば、ビンゴカード７５）を表示し、前記当選番号検出装置によって検出される当選番号と前記ビンゴカードとによりルーレットゲームと並行してビンゴケームを実行する。
【００１０】
上記構成を有するルーレットゲーム機によれば、所定額以上をベットした場合にルーレットゲームと並行してウィルに配置された識別番号を用いたビンゴゲームを実行することにより、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらもルーレットゲームの当選番号を利用してビンゴゲームを実行することが可能となる。従って、２種類のゲームを実行しつつも、ビンゴゲームに係る制御処理の負担を軽減することが可能となる。
【００１１】
また、前記コントローラ（例えば、サーバ制御用ＣＰＵ８１、ステーション制御用ＣＰＵ９１）は、所定条件を満たした場合に前記ディスプレイ（例えば、画像表示装置８）に前記識別番号を配置したビンゴカード（例えば、ビンゴカード７５）を表示し、前記当選番号検出装置（例えば、当たり判定装置８６）によって検出される当選番号と前記ビンゴカードとによりルーレットゲームと並行してビンゴケームを実行しても良い。
【００１２】
上記構成を有するルーレットゲーム機によれば、所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してウィルに配置された識別番号を用いたビンゴゲームを実行することにより、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらもルーレットゲームの当選番号を利用してビンゴゲームを実行することが可能となる。従って、２種類のゲームを実行しつつも、ビンゴゲームに係る制御処理の負担を軽減することが可能となる。
【００１３】
また、前記コントローラ（例えば、サーバ制御用ＣＰＵ８１、ステーション制御用ＣＰＵ９１）は、前記ベット部（例えば、ステーション４）で入力されたベット操作に基づくベット額の一部をメモリ（例えば、ＲＡＭ８３）へとプールし、前記ビンゴゲームで入賞した場合に前記メモリにプールされたプール額を払い出すことを特徴とする。
【００１４】
上記構成を有するルーレットゲーム機によれば、ビンゴゲームで入賞した場合にプール額を払い出すので、ルーレットゲームのみでは実現することが困難である高額な賞を付与することが可能となる。
【００１５】
また、本発明に係るルーレットゲームのプレイ方法は、識別番号が付与された複数のナンバーポケット（例えば、ナンバーポケット２３）から所定のナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として特定し、前記特定された当選番号と当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作とに基づいて入賞を判定するとともに入賞と判定された場合に賞を付与し、所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行することを特徴とする。
【００１６】
上記構成を有するルーレットゲームのプレイ方法では、所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行することにより、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらも遊技を多様化させて遊技者を飽きさせることがない。また、ルーレットゲームのみ実行する場合と比較してペイアウト率の調整を容易に行うことが可能となる。
【００１７】
また、前記プレイ方法は遊技者から受け付けたベット額が所定額以上であるか否かを判定し、前記ベット額が所定額以上である場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行しても良い。
【００１８】
上記構成を有するルーレットゲームのプレイ方法では、所定額以上をベットした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行することにより遊技者の遊技意欲を増加させ、遊技者に対してより多くのベット額をベットさせることが可能となる。
【００１９】
また、前記プレイ方法は遊技者から受け付けたベット額が所定額以上であるか否かを判定し、前記ベット額が所定額以上である場合に前記識別番号を配置したビンゴカード（例えば、ビンゴカード７５）を遊技者に付与し、前記特定される当選番号と前記ビンゴカードとによりルーレットゲームと並行してビンゴケームを実行しても良い。
【００２０】
上記構成を有するルーレットゲームのプレイ方法では、所定額以上をベットした場合にルーレットゲームと並行してウィルに配置された識別番号を用いたビンゴゲームを実行することにより、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらもルーレットゲームの当選番号を利用してビンゴゲームを実行することが可能となる。従って、２種類のゲームを実行しつつも、ビンゴゲームに係る制御処理の負担を軽減することが可能となる。
【００２１】
また、前記プレイ方法は所定条件を満たした場合に前記識別番号を配置したビンゴカード（例えば、ビンゴカード７５）を遊技者に付与し、前記特定される当選番号と前記ビンゴカードとによりルーレットゲームと並行してビンゴケームを実行しても良い。
【００２２】
上記構成を有するルーレットゲームのプレイ方法では、所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してウィルに配置された識別番号を用いたビンゴゲームを実行することにより、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらもルーレットゲームの当選番号を利用してビンゴゲームを実行することが可能となる。従って、２種類のゲームを実行しつつも、ビンゴゲームに係る制御処理の負担を軽減することが可能となる。
【００２３】
また、前記プレイ方法は遊技者から受け付けたベット額の一部をプールし、前記ビンゴゲームで入賞した場合にプールされたプール額を払い出しても良い。
【００２４】
上記構成を有するルーレットゲームのプレイ方法では、ビンゴゲームで入賞した場合にプール額を払い出すので、ルーレットゲームのみでは実現することが困難である高額な賞を付与することが可能となる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明に係るルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法では、所定条件を満たした場合にルーレットゲームと並行してサブゲームを実行するので、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらも遊技を多様化させることが可能となる。従って、長時間遊技を行なう場合であっても遊技者を飽きさせることがない。また、ルーレットゲームのみ実行する場合と比較してペイアウト率の調整を容易に行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明に係るルーレットゲーム機を具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、ルーレットゲーム機とは、遊技者がルーレット装置で抽選される数字等を予想し、予想した数字等に所持するメダル等の遊技媒体をベットする。そして、ベットした数字等が当選したとき、遊技者が所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる遊技機である。
【００２７】
そして、本願発明に係るルーレットゲーム機１は、特に遊技者の行ったベット数が所定ベット数（例えば３０ベット）以上であった場合に、ルーレットゲームのベットを行なうテーブル式ベッティングボード６０が表示されたＢＥＴ画面６１に対してビンゴカード７５が更に表示される。そして、ルーレットゲームと並行してビンゴカード７５が表示された以後５ゲームの間、表示されたビンゴカード７５とウィルによる当選番号とを用いてビンゴゲームを行うことを特徴とする。
【００２８】
先ず、本実施形態に係るルーレットゲーム機１の概略構成について図２に基づき説明する。図２は本実施形態に係るルーレットゲーム機１の概略構成を示す外観斜視図である。
図２に示すように、ルーレットゲーム機１は、本体部分となる筐体２と、筐体２の上面の略中央部に設けられたルーレット装置３と、ルーレット装置３の周囲にルーレット装置３を取り囲むようにして設置された複数個（本実施形態では１２個）のステーション４と、筐体２の上方に設けられた電光表示部５と、から基本的に構成されている。
ここでステーション４とは、ルーレット装置３の当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作を入力可能なベット部である。そして、ステーション４は少なくとも、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技媒体を投入するメダル投入口６と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部７と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置８とを有し、遊技者のベット操作を受け付ける遊技領域である。そして、遊技者が画像表示装置８に表示される画像を見ながら、タッチパネルやコントロール部７等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各ステーション４が設置された筐体２の側面には、メダル払出口９がそれぞれ設けられている。更に、各ステーション４の画像表示装置８の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ１０が設けられている。
【００２９】
更に、各ステーション４の画像表示装置８上部には、ＷＩＮランプ１１がそれぞれ設けられている。そして、ルーレットゲームにおいてもステーション４でベットした数字（本実施形態では「００」、「０」、「１」〜「３６」）が当選した場合に、当選したステーション４のＷＩＮランプ１１を点灯させる。更に、後述するビンゴゲームでジャックポット（以下、ＪＰとする）を獲得したステーション４のＷＩＮランプ１１についても同様にして点灯させる。尚、このＷＩＮランプ１１は、設置された全てのステーション４（本実施形態では１２台）から認視可能な位置に設けられており、同一のルーレットゲーム機１で遊技中の他の遊技者はその点灯を常に確認することが可能である。
【００３０】
また、メダル投入口６の内部にはメダルセンサ（図示せず）が設けられており、メダル投入口６より投入されたメダル等の遊技媒体の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口９の内部にはホッパー（図示せず）が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す。
【００３１】
また、筐体２の角に位置するコーナー部１２の内部には後述のサーバ１３が配置されている。ここで、サーバ１３は遊技者によって操作されることのないように、通常はコーナー部１２の内部に収納されているが、キースイッチを使用してコーナー部１２に設けられたコーナー扉１４を開放することによって、サーバ１３の操作が可能となる。そして、サーバ１３を操作することによって、ルーレットゲーム機１の各種設定が可能となる。
【００３２】
また、電光表示部５にはＪＰの額を表示するＪＰ額表示部１５が設けられている。ここで、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、全１２箇所のステーション４において後述のＢＥＴ画面６１を用いたルーレットゲームでベットされたクレジットの内、０．５％のクレジットを累積して記憶する。そして、累積された各ＪＰのクレジットは後述するビンゴゲームによって所定の条件を満たした場合にＪＰの当選となり、所定のステーション４に対して払い出される。尚、ＪＰ額表示部１５は電光表示部５の頂上部に設けられており、ステーション４で遊技する全ての遊技者からその表示内容が認視可能となっている。
【００３３】
次に、本実施形態に係るルーレット装置３の構成について図３を用いて説明する。図３は本実施形態に係るルーレット装置３の平面図である。
図３に示すように、ルーレット装置３は筐体２に固定される枠体２１と、枠体２１の内側に回転可能に収納支持されたウィル２２とから基本的に構成されている。そして、ウィル２２上面には凹状のナンバーポケット２３が多数（本実施形態では計３８個）形成されている。更に、各ナンバーポケット２３の外方向におけるウィル２２の上面には、各ナンバーポケット２３と対応するように図形文字としての「００」、「０」、「１」〜「３６」の各数字が表示された番号表示板２５が形成されている。即ち、言い換えれば、「００」、「０」、「１」〜「３６」の内、いずれか一の数字が付与されたナンバーポケット２３がウィル２２に対して計３８個形成されている。
【００３４】
また、前記枠体２１内部にはボール投入口３６が形成されている。ボール投入口３６には図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口３６からウィル２２上にボール２７が投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材２８により覆われている。
【００３５】
また、ウィル２２の下方には当たり判定装置８６（図８参照）が設置されている。当たり判定装置８６はボール２７がどのナンバーポケット２３に収容されたかを判定するための装置である。さらに、ウィル２２の下方には図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置はゲーム終了後にウィル２２上のボール２７を回収する装置である。尚、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【００３６】
ここで、枠体２１は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁２９が形成されている。ガイド壁２９は、投入されたボール２７を遠心力に抗してガイドしてボール２７を転動させるものである。そして、ボール２７は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル２２に至る。
そして、ウィル２２に転がって来たボール２７は、更に回転するウィル２２の外側の番号表示板２５上を通っていずれかのナンバーポケット２３に収納される。その結果、ボール２７がナンバーポケット２３に収納された場合には、収容されたナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字が当たり判定装置８６によって判定され、当選番号となる。
【００３７】
次に、図４を用いて本実施形態に係るルーレットゲーム機１に設けられたサーバ１３について説明する。図４は本実施形態に係るサーバ１３を示した斜視図である。
ここで、図４はコーナー部１２のコーナー扉１４を開放した状態を示した図であり、筐体２の壁面に形成された空間３１内にサーバ１３が設置されている。
【００３８】
ここで、サーバ１３は、各ステーション４と接続されており、各ステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、遊技を進行させるものである。また、サーバ１３はルーレットゲーム機１の遊技に関する制御の他に、ルーレットゲーム機１のメンテナンスについても行う。
【００３９】
図４に示すようにサーバ１３には、液晶ディスプレイ３２及びキーボード３３が接続されており、液晶ディスプレイ３２にはメニュー画面（図示せず）やメンテナンス画面（図示せず）が表示される。また、キーボード３３は複数のキーが配置された操作手段であり、液晶ディスプレイ３２にメニュー画面やメンテナンス画面が表示された状態で保守員が操作を行うことにより、ルーレットゲーム機１における各種設定の他、メンテナンス作業が可能となっている。
【００４０】
次に、本実施形態に係るコントロール部７及び画像表示装置８の構成について説明する。
コントロール部７は、図２に示すように画像表示装置８の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、ステーション４に対向する位置から見て左側からＢＥＴ確定ボタン４７、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン４８、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン４９が配置されている。
【００４１】
ＢＥＴ確定ボタン４７は、後述する画像表示装置８によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中に前記ルーレット装置３においてボール２７が納まったナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
【００４２】
払い戻しボタン４８は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン４８が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される。
【００４３】
ヘルプボタン４９は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン４９が押下されると、その直後に画像表示装置８上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【００４４】
一方、画像表示装置８はタッチパネル５０が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。図５及び図６は遊技中に画像表示装置８に表示される表示画面の一例を示した図である。
【００４５】
図５に示すように、ルーレットゲーム機１でルーレットゲームのみが実行されている間において画像表示装置８には、テーブル式ベッティングボード６０を有するＢＥＴ画面６１が表示される。そして、遊技者はＢＥＴ画面６１を操作することによって、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
【００４６】
先ず、図５に基づいてルーレットゲームのみの実行時に使用するＢＥＴ画面６１について説明する。ＢＥＴ画面６１に表示されるテーブル式ベッティングボード６０には、「０」、「００」、「１」〜「３６」の３８種の数字と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをベットする為の特殊なＢＥＴエリアも同様にマス目状に配列されている。
【００４７】
そして、テーブル式ベッティングボード６０の下方には画面左から順に、結果履歴表示部６５、単位ＢＥＴボタン６６、払い戻し結果表示部６７、クレジット数表示部６８が表示されている。
【００４８】
結果履歴表示部６５は、前回までのゲーム（ここで、１ゲームは、各ステーション４において遊技者がベットを行い、ボール２７がナンバーポケット２３に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。）における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大１６ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【００４９】
また、単位ＢＥＴボタン６６は、遊技者が指定したＢＥＴエリア７２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）にチップをベットする為のボタンである。単位ＢＥＴボタン６６は１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄの四種類からなる。
遊技者は、先ず、ベットするＢＥＴエリア７２を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル７０で指定する。その状態で、１ＢＥＴボタン６６Ａを押下すると、遊技者はチップを１枚毎（１ＢＥＴボタン６６Ａを指等で押す毎に「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット枚数が増加）にベットする。また、５ＢＥＴボタン６６Ｂを押下すると、チップを５枚単位（５ＢＥＴボタン６６Ｂを指等で押す毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。また、１０ＢＥＴボタン６６Ｃを押下すると、チップを１０枚単位（１０ＢＥＴボタン６６Ｃを指等で押す毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。更に、１００ＢＥＴボタン６６Ｄを押下すると、チップを１００枚単位（１００ＢＥＴボタン６６Ｄを指等で押す毎に「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることが可能である。
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【００５０】
また、払い戻し結果表示部６７は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【００５１】
更に、クレジット数表示部６８は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数（１ベットに対して１クレジット）に応じて減少する。また、ベットしたチップが当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【００５２】
そして、テーブル式ベッティングボード６０の上部には、ＢＥＴタイム表示部６９が設けられている。ＢＥＴタイム表示部６９は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット操作の受付開始時には「２０」が表示され、１秒ごとに数字が１ずつ減少し、数字が「０」となったときにベット操作の受付を終了する。また、各ステーション４において遊技者のベット期間が残り５秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール２７をルーレット盤上に投入する。
【００５３】
更に、ＢＥＴタイム表示部６９の右側には、ＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するＪＰ表示部７３が設けられている。ここで、ＪＰ表示部７３は全１２箇所のステーション４においてベットされたクレジットの内、０．５％のクレジットが累積して加算されるものであり、全てのステーション４で共通の数値が表示される。そして、所定条件下でルーレットゲームと並行して実行されるビンゴゲームにおいて所定の条件を満たした場合にＪＰの当選となり、ＪＰのクレジット数が払い出され、払い出されたＪＰの表示部には初期値の数値（例えば５００００クレジット）が表示される。尚、ＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数に関してはＪＰ表示部７３の他に、電光表示部５のＪＰ額表示部１５（図２参照）にも表示される。
【００５４】
また、テーブル式ベッティングボード６０上には、現在遊技者が選択しているＢＥＴエリア７２を示すカーソル７０が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリア７２を示すチップマーク７１が表示され、チップマーク７１上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図５に示すように「１８」のマスに置かれた「７」のチップマーク７１は、番号「１８」に７枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように１つ番号のみにベットする方法は「ストレート・ベット」と呼ばれるベット方法である。
また、「５」、「６」、「８」、「９」のマス目の交点に置かれた「１」のチップマーク７１は、番号「５」、「６」、「８」、「９」の４つの番号をカバーして１枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように４つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【００５５】
他にベット方法としては、２つの番号の間のライン上に２つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列（図５中、縦方向の一列）の端に３つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」）をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「００」と「３」の間のライン上に「０」、「００」、「１」、「２」、「３」の５つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列（図５中、縦方向の二列）の番号の間に６つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」、「１７」、「１８」）をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「２ｔｏ１」と書かれたマス目上で１２個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「１ｓｔ１２」、「２ｎｄ１２」、「３ｒｄ１２」と書かれたマス目上でそれぞれ１２個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、テーブル式ベッティングボード６０の最下段に設けられた６つのマス目を用いて、番号表示板の色（「赤」又は「黒」）、番号の奇数偶数、番号が１８以下か１９以上かによって１８個の番号をカバーしてベットする方法がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当選した際のチップ一枚あたりのクレジットの配当（配当倍率）がそれぞれ異なっている。
【００５６】
前記のように構成されたＢＥＴ画面６１で遊技者がベットする際には、先ず、ベットを行うＢＥＴエリア７２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル７０が指定したＢＥＴエリア７２に移動する。
その後、単位ＢＥＴボタン６６の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア７２にベットされる。例えば、１０ＢＥＴボタン６６Ｃを４回、５ＢＥＴボタン６６Ｂを１回、１ＢＥＴボタン６６Ａを３回押下すれば、合計４８枚のチップをベットすることができる。
【００５７】
次に、図６に基づいてルーレットゲームと並行してビンゴゲームを実行する際に使用するＢＥＴ画面６１について説明する。ここで、本実施形態に係るルーレットゲーム機１は、遊技者がルーレットゲームで３０ベット以上をベットすると、ＢＥＴ画面６１に対して新たにビンゴカード７５が表示される。そして、ビンゴカード７５が表示された回のゲームを含めた以降５ゲームにおいて連続してビンゴカード７５を用いたビンゴゲームが実行される。
【００５８】
以下に、ＢＥＴ画面６１に対して表示されるビンゴカード７５について説明すると、ビンゴカード７５は５×５の計２５個のマス７６から構成されており、各マス７６にはランダムで数字が配置される。また、マス７６に配置される数字はウィル２２の番号表示板２５に配置された「００」、「０」、「１」〜「３６」の各数字からランダムに抽出された２５個の数字である。
【００５９】
そして、ルーレットゲーム機１で実行されるビンゴゲームでは、５ゲームの間にルーレット装置３で抽選された数字と同一の数字が配置されたマス７６をチェックしてゆき、チェックされたマス７６の並びによって遊技者に賞を付与する。例えば、図７に示すようにタテ・ヨコ・ナナメの何れかにチェックされたマス７６が３個連続して配置された場合には、ビンゴゲーム開始時にベットされたベット額の２倍のクレジットを賞として付与する。また、タテ・ヨコ・ナナメの何れかにチェックされたマス７６が４個連続して配置された場合には、ビンゴゲーム開始時にベットされたベット額の４倍のクレジットを賞として付与する。また、タテ・ヨコ・ナナメの何れかにチェックされたマス７６が５個連続して配置された場合には、ビンゴゲーム開始時にベットされたベット額の８倍のクレジットを賞として付与する。
更に、角と中央に配置された計５個のマス７６がチェックされた場合には、ＪＰの当選となり、現在までにポットにプールされたプール額を賞として付与する。
【００６０】
次に、本実施形態に係るルーレットゲーム機１の制御系に係る構成について図８に基づき説明する。図８はルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図８に示すように、ルーレットゲーム機１は、サーバ１３とサーバ１３に接続された複数（本実施形態では１２台）のステーション４とから構成されており、更にサーバ１３には、ルーレット装置３と電光表示部５が接続されている。尚、ステーション４の制御系に関しては後に詳細に説明する。
【００６１】
また、サーバ１３は、サーバ１３の全体の制御を行う演算装置及び制御装置としてのサーバ制御用ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、及びＲＡＭ８３と、サーバ制御用ＣＰＵ８１に接続されたタイマー８４と、液晶駆動回路８５を介して接続された液晶ディスプレイ３２と、キーボード３３（図４参照）とから基本的に構成されている。
【００６２】
サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４から供給される入力信号等、並びに、ＲＯＭ８２、及びＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、遊技を進行させる。更に、ルーレット装置３に備えられた駆動モータを駆動させることによりボール２７の発射やウィル２２の回転を行うとともに、ボールの落下位置を特定する当たり判定装置８６を制御することによりボールが落下した当選番号の判定を行う。そして、得られた当選番号と、各ステーション４から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当選判定を行い、各ステーション４において払い出されるクレジット数を計算する。
【００６３】
ＲＯＭ８２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、所定条件下で遊技者に配布するビンゴカードを作成するプログラム、ルーレットゲームに対する配当倍率（チップ一枚あたりの当選に対するクレジットの払い出し数）、各ステーション４を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【００６４】
一方、ＲＡＭ８３は、各ステーション４から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置３の当選番号、現在までに累積されたＪＰの額、及びサーバ制御用ＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００６５】
更に、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、時間計測を行うタイマー８４が接続されている。タイマー８４の時間情報はサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信され、サーバ制御用ＣＰＵ８１はタイマー８４の時間情報に基づいて後述のようにウィル２２の回転動作やボール２７の投入を行う。
【００６６】
また、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、電光表示部５（図２参照）が接続されている。そして、ＬＥＤ等の発光手段の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部５に対して所定の文字等の表示を行う。更に、電光表示部５の特にＪＰ額表示部１５には、現在までに累積されているＪＰの額を表示させる。
【００６７】
また、図１０に示すように、ＲＯＭ８２にはＢＥＴ画面６１を用いたルーレットゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア８２Ａが設けられている。尚、配当クレジット記憶エリア８２Ａに記憶されたＢＥＴ画面６１の各ＢＥＴエリア７２に対する配当倍率は、そのベット方法の種類（「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等）によって「×２」〜「×３６」の倍率が予め決定され記憶されている。
【００６８】
また、図１１に示すように、ＲＡＭ８３には、現在遊技中の遊技者のベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア８３Ａ、並びに、当たり判定装置により判定されたルーレット装置３の当選番号を記憶した当選番号記憶エリア８３Ｂ、ＢＥＴ画面６１（図５参照）でベットされたクレジット数の０．５％がプールされたプール額が記憶されるＪＰ累積記憶エリア８３Ｃが設けられている。尚、ベット情報とは、具体的には、ＢＥＴ画面６１において指定したＢＥＴエリア７２、並びにベットしたチップの枚数（ベット数）、ベット方法の種類等のステーション４を用いて行ったベットに関する情報である。
【００６９】
次に、本実施形態に係るサーバ１３に接続されたステーション４の制御系に係る構成について図９に基づき説明する。図９は本実施形態に係るステーション４の制御系を模式的に示すブロック図である。尚、１２台設けられたステーション４は基本的に同じ構成を有しており、以下には１台のステーション４を例にして説明する。
【００７０】
ステーション４は、図９に示すように、ステーション制御部９０、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。ステーション制御部９０は、ステーション制御用ＣＰＵ９１と、ＲＯＭ９２と、ＲＡＭ９３とからなっている。ＲＯＭ９２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ステーション４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ９３は、ステーション制御用ＣＰＵ９１で演算された各種データ、遊技者の現在所有する（ステーション４に貯留された）クレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００７１】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、コントロール部７（図２参照）に設けられたＢＥＴ確定ボタン４７、払い戻しボタン４８、ヘルプボタン４９がそれぞれ接続されている。そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ９２、ＲＡＭ９３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する。
一方、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４においてルーレットゲームを進行させる。また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４においてルーレットゲームを進行させる。
【００７２】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、ホッパー９４が接続されている。ホッパー９４は、ステーション制御用ＣＰＵ９１からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口９（図２参照）から払い出す。
更に、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、液晶駆動回路９５を介して画像表示装置８が接続されている。この点、液晶駆動回路９５は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、画像表示装置８での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置８で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ステーション制御用ＣＰＵ９１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置８に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置８に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７３】
また、画像表示装置８の前面には、前記したようにタッチパネル５０が取り付けられており、タッチパネル５０の操作情報はステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信される。タッチパネル５０では、前記ＢＥＴ画面６１において遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、ＢＥＴエリア７２の選択、単位ＢＥＴボタン６６の操作等においてタッチパネル５０の操作が行われ、その情報がステーション制御用ＣＰＵ９１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ９３に現在の遊技者のベット情報（ＢＥＴ画面６１において指定したＢＥＴエリア、並びにベットしたチップの枚数）が随時記憶される。更に、そのベット情報はサーバ制御用ＣＰＵ８１に対して送信され、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリアに記憶される。
【００７４】
更に、音出力回路９６及びスピーカ１０がステーション制御用ＣＰＵ９１に接続されており、スピーカ１０は、音出力回路９６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００７５】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１にメダルセンサ９７が接続されている。メダルセンサ９７はメダル投入口６（図２）から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、送信された信号に基づいてＲＡＭ９３に記憶された遊技者の所有するクレジット数を増加させる。
【００７６】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１にはＷＩＮランプ１１が接続されている。そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１はＢＥＴ画面６１でベットしたチップが当選した場合やＪＰに当選した場合に、ＷＩＮランプ１１を所定の色で点灯させる。
【００７７】
続いて、本実施形態に係るルーレットゲーム機１におけるサーバ制御用ＣＰＵ８１が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、及びステーション４側のステーション制御用ＣＰＵ９１が実行するステーション側の遊技処理プログラムについて図１２及び図１３に基づき説明する。尚、これら図１２及び図１３にフローチャートで示される各プログラムは、サーバ１３が備えているＲＯＭ８２やＲＡＭ８３、又はステーション４が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、サーバ制御用ＣＰＵ８１又はステーション制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【００７８】
先ず、図１２及び図１３に基づいてステーション側の遊技処理プログラムについて説明すると、先ずステップ（以下Ｓと略する）１において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを、メダルセンサ９７の検出信号に基づいて判定する。そして、メダル又は貨幣の投入がない場合（Ｓ１：ＮＯ）には、投入されるまで待機される一方、メダル又は貨幣の投入があった場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、Ｓ２へ移行する。
【００７９】
Ｓ２においては、投入枚数に応じた額のクレジットデータがＲＡＭ９３に記録される。続いて、Ｓ３ではサーバ１３に対してメダル又は貨幣の投入があったことを指示するメダル投入信号が送信される。
【００８０】
また、Ｓ４ではステーション４の画像表示装置８に、図５に示したＢＥＴ画面６１が表示され、遊技者がチップをベットすることが可能なベット期間が開始される（Ｓ５）。そして、ゲームに参加した遊技者は、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル５０を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア７２に自分のチップをベットすることができる（図５参照）。尚、ＢＥＴ画面６１を用いた具体的なベット方法に関しては既に説明したので、ここではその説明は省略する。
また、遊技者は、ベット期間が開始されたゲームに途中から参加することも可能であり、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、最大１２人で遊技することができる。更に、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット操作の受付が開始される。また、ビンゴゲームが継続して実行される場合には、前回のゲームでＢＥＴ画面６１に表示されたビンゴカード７５についても引き続き表示する。
【００８１】
そして、Ｓ６においてベット期間が終了した旨を指示するベット期間終了信号をサーバ制御用ＣＰＵ８１から受信すると、ステーション４の画像表示装置８には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル５０でのベット操作の受付を終了する（Ｓ７）。その後、ステーション４において遊技者が行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア７２、並びに指定したＢＥＴエリア７２にベットしたチップの枚数（ベット数））を送信する（Ｓ８）。
【００８２】
更に、Ｓ９でステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ１３からビンゴカード情報を受信する。ここで、ビンゴカード情報はステーション４において所定額以上（例えば、３０ベット以上）をベットするベット操作が入力された場合に、サーバ制御用ＣＰＵ８１が作成するビンゴカード７５を特定する情報であり、具体的にはウィル２２のナンバーポケット２３に付与された「００」、「０」、「１」〜「３６」の各数字からランダムに抽出された２５個の数字と、その数字をビンゴカード７５にどのように配置するかに関する情報である。尚、現在ビンゴゲームを実行中であるか、又は今回のゲームにおいてベット数が３０ベット（３０クレジット）に満たないと判定されたステーション４に対しては、ビンゴカード情報は送信されない。
【００８３】
次に、図１３のＳ１０ではステーション制御用ＣＰＵ９１は、前記Ｓ５で受け付けた遊技者のベット操作に基づいて今回のゲームからビンゴゲームを開始するか否かを判定する。具体的には、ビンゴゲームを現在実行中でなく、且つ今回のゲームで３０ベット（３０クレジット）以上ベットされた場合にビンゴゲームを開始すると判定する。
【００８４】
そして、ビンゴゲームを開始すると判定された場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）には、前記Ｓ９で受信したビンゴカード情報に基づいてビンゴカード７５をＢＥＴ画面６１に新たに表示する（Ｓ１１）。一方、ビンゴゲームを開始しないと判定された場合（Ｓ１０：ＮＯ）にはＳ１２へと移行する。
【００８５】
次に、Ｓ１２でステーション制御用ＣＰＵ９１は、ルーレット装置３を用いた抽選の結果、当たり判定装置８６で検出された当選番号の情報をサーバ１３より受信する。更に、Ｓ１３では当該ステーション４においてビンゴゲームが実行中であるか否か判定される。その結果、ビンゴゲームを実行中であると判定された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、前記Ｓ１２で受信した当選番号に基づいて、画像表示装置８に表示されたビンゴカード７５の表示の更新を行う（Ｓ１４）。具体的には、当選番号と同一の数字が配置されたマス７６がある場合には、そのマス７６の表示色を変更する。一方、ビンゴゲームが実行中でないと判定された場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、Ｓ１５へと移行する。
【００８６】
Ｓ１５では、サーバ１３から送信されたクレジットの払出結果を受信する。尚、クレジットの払出結果は、ＢＥＴ画面６１を用いて行った通常のルーレットゲームの払出結果と、ビンゴゲームによる払出結果とから構成される。
【００８７】
その後、Ｓ１６では前記Ｓ１５で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、通常ゲームであるルーレットゲームの配当と、サブゲームであるビンゴゲームの配当のクレジットデータがそれぞれＲＡＭ９３に記録される。そして、払い戻しボタン４８が押下されると、現在ＲＡＭ９３に記憶されたクレジット数に応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される。
【００８８】
その後、いずれかのステーション４において遊技が継続して行われる場合には、Ｓ４へと戻り再度ベット期間が開始され、次回のゲームへと移行する。
一方、全てのステーション４において遊技が終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
【００８９】
次に、図１２及び図１３に基づいてサーバ側の遊技処理プログラムについて説明すると、Ｓ１０１において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は前記Ｓ３でステーション制御用ＣＰＵ９１から送信されたメダル検出信号を受信して、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを判断する。本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、いずれかのステーション４でメダル又は貨幣が投入されると、投入されたステーション４のステーション制御用ＣＰＵ９１からサーバ制御用ＣＰＵ８１にメダル投入信号が送られる。
【００９０】
そして、最初に参加した遊技者がメダル又は貨幣を投入した時点より、遊技者がベット可能な受入期間であるベット期間の計測が開始される（Ｓ１０２）。尚、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット期間が開始される。そしてゲームに参加した遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル５０を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア７２に自分のチップをベットすることができる。
【００９１】
次に、Ｓ１０３においてベット期間が残り５秒となったか否かが判断される。尚、残りのベット期間はＢＥＴタイム表示部６９によって画像表示装置８にも表示される（図５参照）。そして、残り５秒に到達していないと判定された場合（Ｓ１０３：ＮＯ）には、残りベット期間が５秒となるまで継続して待機する一方、残り５秒であると判定された場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）には、以下のようにゲーム実行プログラムに従って、ルーレット装置３による抽選処理を実行する。
【００９２】
具体的には、先ずボール投入装置を駆動させ、ルーレット盤内部にボール２７を投入する（Ｓ１０４）。更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル２２を回転させる。投入されたボール２７は、ガイド壁２９に沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル２２に至る（図３参照）。
そして、ウィル２２に転がって来たボール２７は、更に回転するウィル２２の外側の番号表示板２５上を通っていずれかのナンバーポケット２３に納まり、ボール２７が納まったナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字（図３では「００」、「０」、「１」〜「３６」のいずれか）が当選番号となる。
【００９３】
また、Ｓ１０５ではベット期間が終了したか否かが判断される。そして、ベット期間が終了していないと判定された場合（Ｓ１０５：ＮＯ）には、ベット期間が終了するまで継続して待機する一方、ベット期間が終了したと判定された場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）には、Ｓ１０６においてベット期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。
【００９４】
次に、Ｓ１０７では、各ステーション４において遊技者が行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア７２、並びに指定したＢＥＴエリア７２にベットしたチップの枚数（ベット数）とベット方法）を受信し、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリア８３Ａに記憶する。
【００９５】
その後、Ｓ１０８では、前記Ｓ１０７で受信した各ステーション４でベットされた合計クレジットの０．５％に相当するクレジットをＲＡＭ８３のＪＰ累積記憶エリア８３Ｃに記録されたＪＰの額に累積して加算する。そして、それに伴ってＪＰ額表示部１５やＪＰ表示部７３の表示が更新される。
【００９６】
次に、Ｓ１０９において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は後述のビンゴカード作成処理（図１４）を行う。ここで、ビンゴカード作成処理は接続された各ステーション４において所定額以上（例えば、３０ベット以上）をベットするベット操作が入力されたステーション４に対して配布するビンゴカード７５を作成する処理である。
【００９７】
続いて、Ｓ１１０でサーバ制御用ＣＰＵ８１は、前記Ｓ１０９で作成したビンゴカード７５を特定するビンゴカード情報を該当するステーション４に対して送信する。具体的にはウィル２２の番号表示板２５に配置された「００」、「０」、「１」〜「３６」の各数字からランダムに抽出された２５個の数字と、その配置に関する情報である。
【００９８】
そして、Ｓ１１１においてサーバ制御用ＣＰＵ８１は、ボール２７がナンバーポケット２３に収納された後、当たり判定装置８６を駆動させ、ボール２７がどの番号に対応付けられたナンバーポケット２３に収容されたかを判定する。それによって、今回のゲームにおけるルーレット装置３の当選番号を検出する。
【００９９】
更に、Ｓ１１２では、前記Ｓ１１１で検出された当選番号の情報を各ステーション４に対して送信する。更に、Ｓ１１３では接続されたいずれかのステーション４において、実行されていたビンゴゲームが終了したか否か、即ち、ビンゴゲームが開始されてから５ゲーム経過したステーション４があるか否かを判定する。
【０１００】
その結果、いずれかのステーション４においてビンゴゲームが終了したと判定された場合（Ｓ１１３：ＹＥＳ）には、終了したステーション４に配布されたビンゴカード７５と直前の５回のゲームで検出された当選番号とに基づいて、ビンゴゲームで入賞したか否かを判定する（Ｓ１１４）。具体的には、ステーション４に配布されたビンゴカード７５に配置された２５個の数字と５個の当選番号とを比較するとともに一致した番号を含むマス７６をチェックし、チェックされたマス７６が図７に示す所定の配置となった場合に入賞したと判定される。一方、いずれのステーション４においてもビンゴゲームが終了していないと判定された場合（Ｓ１１３：ＮＯ）には、Ｓ１１５へと移行する。
【０１０１】
Ｓ１１５でサーバ制御用ＣＰＵ８１は、前記Ｓ１０７で受信した各ステーション４のベット情報と、前記Ｓ１１１で検出された当選番号とから、各ステーション４においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う。
【０１０２】
続いて、サーバ制御用ＣＰＵ８１は配当計算処理を実行する（Ｓ１１６）。配当計算処理では、当選番号にベットされた当たりチップをステーション４ごとに認識し、ＲＯＭ８２の配当クレジット記憶エリア８２Ａに記憶された各ＢＥＴエリア７２に対する配当倍率（チップ一枚（１ベット）あたりに払い出されるクレジット数）を用いて、各ステーション４に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。尚、ビンゴゲームが終了したステーション４においては、前記Ｓ１１４の入賞判定に基づいて各ステーション４に払い出されるクレジットの配当額についても計算する。
【０１０３】
その後、Ｓ１１７では、サーバ制御用ＣＰＵ８１は前記Ｓ１１６の配当計算処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果及びビンゴゲームのクレジットの払出結果、の送信処理を実行する。具体的には、ルーレットゲームで当選したステーション４のステーション制御用ＣＰＵ９１に対してルーレットゲームの配当額に相当するクレジットデータが出力され、また、ビンゴゲームで入賞したステーション４のステーション制御用ＣＰＵ９１に対して入賞結果とベット額に応じたクレジットデータが出力される。更に、ビンゴゲームでＪＰに当選した場合には現在ポットにプールされたプール額に相当するクレジットデータが出力される。
【０１０４】
その後、Ｓ１１８においては、ウィル２２の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル２２上のボール２７を回収する。回収されたボール２７は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置３のウィル２２内に投入されることとなる。
【０１０５】
次に、前記Ｓ１０９の「ビンゴカード作成処理」のサブ処理について説明する。図１４は本実施形態に係るルーレットゲーム機１のサーバ制御用ＣＰＵ８１が実行する「ビンゴカード作成処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【０１０６】
先ず、Ｓ１２１において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、前記Ｓ１０７で受信したベット情報を再度読み出す。そして、読み出した情報に基づいて、各ステーション４が今回ゲームで３０ベット（３０クレジット）以上の遊技媒体がベットされているか否かを判定し、全１２台のステーション４の内、３０ベット以上ベットされているステーション４を特定する（Ｓ１２２）。
【０１０７】
続いて、Ｓ１２３では、サンプリング回路等でサンプリングされた乱数値を用いて、前記Ｓ１２２で３０ベット以上ベットされていると判定されたステーション４に対して配布するビンゴカード７５に配置する数字を抽選する。具体的には、先ずウィル２２の番号表示板２５に配置された「００」、「０」、「１」〜「３６」の各数字から２５個の数字を抽出し、抽出した２５個の数字の配置を特定する。
【０１０８】
以上説明した通り本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、ルーレットゲームに対するベット受付期間中に受け付けられたベット数が３０ベット以上のステーション４がある場合に、そのステーション４に対して配布するビンゴカード７５を作成し（Ｓ１０９）、画像表示装置８に対して作成されたビンゴカード７５を表示する（Ｓ１１）。そして、ルーレット装置３を用いた当選番号の抽選の結果、ビンゴカード７５に配置された数字とウィル２２上でボール２７が収納されたナンバーポケット２３に対応付けられた数字とが一致した場合に一致した数字のマス７６をチェックし、チェックされたマス７６の配列に基づいて賞を付与する（Ｓ１６）ので、従来と同じウィル２２の構造と抽選方法を用いながらも遊技を多様化させて遊技者を飽きさせることがない。また、ルーレットゲームのみ実行する場合と比較してペイアウト率の調整を容易に行うことが可能となる。
また、所定額以上をベットした場合にルーレットゲームと並行してビンゴゲームを実行することにより遊技者の遊技意欲を増加させ、遊技者に対してより多くのベット額をベットさせることが可能となる。
また、ビンゴゲームを実行するに際してビンゴカードにチェックする数字をルーレットゲームの当選番号と共用することにより、ルーレットゲームの当選番号を利用してビンゴゲームを実行することが可能となる。従って、２種類のゲームを実行しつつも、ビンゴゲームに係る制御処理の負担を軽減することが可能となる。
更に、ビンゴゲームで特定の入賞となった場合に現在ポットにプールされたプール額を払い出すので、ルーレットゲームのみでは実現することが困難である高額な賞を付与することが可能となる。
【０１０９】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態ではルーレットゲームに対するベット受付期間中に受け付けられたベット数が３０ベット以上のステーション４に対してビンゴゲームを実行するが、毎回のゲームで受け付けたベット数を累積し、累積されたベット数が所定ベット数（例えば、３００ベット）となったステーション４に対してビンゴゲームを実行してもよい。
【０１１０】
また、各ステーション４においてビンゴゲームを実行するか否かの抽選を行い、抽選結果に基づいてビンゴゲームを実行すると判定されたステーション４に対してビンゴゲームを実行するようにしても良い。また、所定額以上ベットしたステーション４のみを対象として抽選を行うようにしても良い。
【０１１１】
更に、ルーレットゲームで当選し、且つビンゴゲームで入賞した場合に、より高額な賞を払い出すように構成しても良い。例えば、ビンゴゲームで入賞した場合には、ルーレットゲームで獲得した賞を２倍乃至８倍に増額して払い出すようにしても良い。
【０１１２】
また、本実施形態においては本願発明を、ルーレット装置３を備えたルーレットゲーム機１に具体化した実施例について説明したが、複数のポケットが形成されたウィルを有するゲーム装置であれば良く、例えばビンゴゲーム機やキノゲーム機に対して適用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本実施形態に係るルーレットゲーム機の特徴を示す図である。
【図２】本実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【図３】本実施形態に係るルーレット盤の平面図である。
【図４】本実施形態に係るサーバを示した斜視図である。
【図５】ビンゴゲーム非実行中の画像表示装置に表示されるＢＥＴ画面を示した図である。
【図６】ビンゴゲーム実行中の画像表示装置に表示されるＢＥＴ画面を示した図である。
【図７】ビンゴゲームにおける賞の一覧を示した図である。
【図８】本実施形態に係るルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図９】本実施形態に係るステーションの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１０】本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＯＭの記憶領域を示した模式図である。
【図１１】本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＡＭの記憶領域を示した模式図である。
【図１２】本実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るルーレットゲーム機のビンゴカード作成処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１４】
１              ルーレットゲーム機
３              ルーレット装置
４              ステーション
８              画像表示装置
２３            ナンバーポケット
２７            ボール
５０            タッチパネル
６１            ＢＥＴ画面
８１            メイン制御用ＣＰＵ
８２            ＲＯＭ
８３            ＲＡＭ
９１            ステーション制御用ＣＰＵ
９２            ＲＯＭ
９３            ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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