(57)【要約】【課題】  従来の遊技機においては、遊技演出は単純で奥行きがなかった。【解決手段】  まず、工場出荷時に初期設定された内蔵時計の計時による日付が、一週間経過したか否かが判定される（ステップ１７１）。この判定が“Ｎｏ”の場合は、乱数抽選によって演出態様を決定する際に参照される演出テーブルとして第１の演出テーブルがセットされる（ステップ１７２）。また、この判定が“Ｙｅｓ”の場合、続いて、日付が一ヶ月経過したか否かが判定される（ステップ１７３）。この判定が“Ｎｏ”の場合は、第２の演出テーブルがセットされる（ステップ１７４）。また、この判定が“Ｙｅｓ”の場合は、第３の演出テーブルがセットされる（ステップ１７５）。このように演出態様の出現傾向を規定する演出テーブルが、遊技機の稼働時間の増加に伴って選択される。【選択図】  図２６
2008119524.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数抽選によって入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、演出テーブルを参照し乱数抽選によって遊技演出の態様を前記入賞態様に応じて決定する演出態様決定手段と、この演出態様決定手段によって決定された演出態様で遊技演出を行う演出手段とを備えた遊技機において、
１入賞態様に対して演出態様の出現傾向が異なる複数の前記演出テーブルを記憶する演出テーブル記憶手段と、
複数日に亘って時間を計測する計時手段と、
この計時手段によって計測された時間に応じて日付記憶領域に記憶された日付を更新する日付更新手段と、
この日付更新手段によって更新される日付の数に応じて前記演出テーブル記憶手段に記憶された複数の前記演出テーブルの中から１つの演出テーブルを選択する演出テーブル選択手段とを備え、
前記演出態様決定手段は、前記演出テーブル選択手段により選択された演出テーブルに基づいて遊技演出の態様を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、乱数抽選によって決定された演出態様で遊技の演出が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えばスロットマシンがある。従来のスロットマシンにおいては、リールバックランプの点灯や、液晶表示画面の表示、ＢＧＭ（背景音）の出音等により、種々の態様で遊技演出が行われている。これら遊技演出の態様は、リールバックランプ、液晶表示、ＢＧＭ等の各演出の組合せによってパターン化されており、遊技状態および入賞役によって規定される入賞態様に応じた乱数抽選によって決められる。
【０００３】
遊技演出態様の乱数抽選に際しては、まず、所定範囲の数値が各演出態様ごとに区画された演出テーブルが入賞態様に応じて１つ特定される。そして、所定範囲の数値の中から任意の１つの数値が乱数抽出され、抽出された乱数値が特定された演出テーブルのどの区画に属するか判断されることにより、遊技演出の態様が決定される。スロットマシン遊技は、このように決定された演出態様で演出される。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の遊技機における遊技演出は単純で奥行きがなかった。また、上記従来の遊技機においては、遊技機の稼働が増加するのに伴って遊技演出態様の出現傾向が明らかになり、遊技演出が直ぐに飽きられてしまっていた。特に、短期間に長時間の遊技を行う熱心な遊技者は、この遊技演出態様の出現傾向を直ぐに熟知してしまい、遊技演出の飽きが来る時期も早かった。また、遊技演出態様を解析する雑誌などが出版され、遊技演出態様の出現傾向が明らかにされることにより、さほど遊技を行っていない遊技者であっても、遊技演出態様の出現傾向を熟知してしまい、遊技演出の新鮮味は直ぐに失われてしまう。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、乱数抽選によって入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、演出テーブルを参照し乱数抽選によって遊技演出の態様を前記入賞態様に応じて決定する演出態様決定手段と、この演出態様決定手段によって決定された演出態様で遊技演出を行う演出手段とを備えた遊技機において、
１入賞態様に対して演出態様の出現傾向が異なる複数の前記演出テーブルを記憶する演出テーブル記憶手段と、
複数日に亘って時間を計測する計時手段と、
この計時手段によって計測された時間に応じて日付記憶領域に記憶された日付を更新する日付更新手段と、
この日付更新手段によって更新される日付の数に応じて前記演出テーブル記憶手段に記憶された複数の前記演出テーブルの中から１つの演出テーブルを選択する演出テーブル選択手段とを備え、
前記演出態様決定手段は、前記演出テーブル選択手段により選択された演出テーブルに基づいて遊技演出の態様を決定することを特徴とする。
【０００６】
このような構成において、入賞態様決定手段によって入賞態様が決定されると、演出態様決定手段は、演出テーブル選択手段により選択された演出テーブルに基づいて、乱数抽選によって遊技演出の態様を入賞態様に応じて決定する。演出手段は、決定された演出態様に基づいて遊技の演出を行う。従って、１入賞態様に対する遊技演出の態様は、複数の演出テーブルが参照されて決定されるため、多様な出現傾向を呈する。
【０００７】
また、日付更新手段によって計測された日付の数が所定の数に達すると、演出態様決定手段は参照していた演出テーブルを複数の演出テーブルの中の別の演出テーブルに変換し、変換した演出テーブルを参照して演出態様を決定する。従って、日付の数の増加に伴い、演出態様の出現傾向は変化する。
【発明の効果】
【０００８】
以上説明したように本発明によれば、入賞態様決定手段によって入賞態様が決定されると、演出態様決定手段は、演出テーブル選択手段により選択された演出テーブルに基づいて、乱数抽選によって遊技演出の態様を入賞態様に応じて決定する。従って、１入賞態様に対する遊技演出の態様は、複数の演出テーブルが参照されて決定されるため、多様な出現傾向を呈する。この結果、遊技演出に奥行きが持たせられる。
【０００９】
また、日付更新手段によって計測された日付の数が所定の数に達すると、演出態様決定手段は参照していた演出テーブルを複数の演出テーブルの中の別の演出テーブルに変換し、変換した演出テーブルを参照して演出態様を決定する。従って、日付の数の増加に伴い、演出態様の出現傾向は変化する。この結果、従来の遊技機のように、遊技演出の態様の出現傾向が直ぐに明らかになって覚えられてしまうということはなく、遊技演出による新鮮味が長期にわたって持続する遊技機が提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した第１の実施形態について説明する。
【００１１】
図１は本実施形態によるスロットマシン１の外観を示す正面図である。
【００１２】
スロットマシン１の本体中央部には、可変表示部を構成する３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者がメダルを入れるための投入口８が設けられている。
【００１３】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、図２（ａ）に示すように、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、同図（ｂ）に示すように、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、同図（ｃ）に示すように、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。
【００１４】
また、表示窓５〜７の左方には、上部から、４個のチャンスＬＥＤ（発光ダイオード）９〜１２、３個の遊技動作表示ランプ１３〜１５、および貯留枚数表示部１６，スタートランプ１７が設けられている。チャンスＬＥＤ９〜１２および遊技動作表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１５】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、後述するＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１６】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には７インチの液晶表示装置２２が設けられている。この液晶表示装置２２には遊技のデモンストレーション画面や遊技に関する種々の情報が表示される。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、Ａボタン２４、Ｂボタン２５、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向にスイッチ操作され、Ａボタン２４およびＢボタン２５と共に操作されて液晶表示装置２２に表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１７】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１８】
また、スロットマシン１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。
【００１９】
図３は、リール２，３，４の外周面に描かれたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種類のシンボルが２１個配列されて構成されており、図の左から順に第１リール２，第２リール３，第３リール４に対応している。各シンボルには“１〜２１”のコードナンバが付されており、各リール２，３，４はシンボル列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
【００２０】
シンボルの種類には、数字の７からなる「セブン」、ボクシンググローブの絵からなる上半分の半円状の「上グローブ」、ボクシンググローブの絵からなる下半分の半円状の「下グローブ」、ボクシングの練習に用いる「パンチングボール」、ボクシングのラウンドの開始および終了時に鳴らされる「ゴング」、英字からなる「リベンジ」、および「チェリー」の７種類がある。シンボル「上グローブ」とシンボル「下グローブ」とは上下合わさって１つの新たなシンボル「ＫＯパンチ」を形成し、中央に文字「ＫＯ！」が構成される。
【００２１】
シンボル「セブン」、「上グローブ」および「下グローブ」はボーナス入賞遊技を発生させる特定の図柄を構成している。これらシンボルの幅は他のシンボルの幅に比較し、リール帯の幅方向に張り出しており、また、全体的に大きな面積で描かれている。従って、これらシンボルは他のシンボルと比較して遊技者から視認されやすい構成になっている。
【００２２】
また、各リール２〜４は図４に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面には上記のシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００２３】
各リール２〜４の構造は図５（ａ）に示される。なお、同図において図４と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは同図（ｂ）に示すように基板４８に実装されており、この基板４８がランプケース４６の背後に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２４】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２５】
図６は、本実施形態によるスロットマシン１において予め定められている入賞シンボル組合わせ表であり、スロットマシン１の正面上部の配当表示部３６に示されている。シンボル「セブン」、「上グローブ」および「下グローブ」が有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと１５枚のメダルが払い出されてから、Ｂ・Ｂ（ビッグ・ボーナス）ゲームが実行される。また、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと小当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００２６】
また、一般遊技時に、シンボル「上グローブ」−「上グローブ」−「セブン」の組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」−「下グローブ」−「セブン」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと１５枚のメダルが配当されてから、Ｒ・Ｂ（レギュラー・ボーナス）ゲームが実行される。また、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと小当たり入賞となり、それぞれ１５枚のメダルが払い出される。
【００２７】
また、一般遊技時に、シンボル「パンチングボール」、「ゴング」が有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと小当たり入賞となって１２枚、８枚のメダルが払い出され、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入賞ラインに３個揃っても小当たり入賞となり、同じく１２枚、８枚のメダルが払い出される。
【００２８】
また、一般遊技時にシンボル「リベンジ」が有効化入賞ラインに３個揃うとリプレイとなり、メダルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさらに１回のゲームをすることが出来る。Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこのシンボル「リベンジ」が有効化入賞ラインに３個揃うと８枚のメダルが払い出され、遊技状態はＢ・Ｂゲーム中一般遊技からボーナスゲームへと移行する。また、このシンボル「リベンジ」の３個の組み合わせは、ボーナスゲーム中におけるジャックゲームのジャックゲーム入賞発生の組合せでもある。このジャックゲームは、ボーナスゲーム時に、真ん中の入賞ラインＬ１上に「リベンジ」−「リベンジ」−「リベンジ」の組合わせを揃えるゲームである。
【００２９】
また、一般遊技時に１つのシンボル「チェリー」が第１リール３の有効化入賞ラインに停止すると小当たり入賞となって２枚のメダルが払い出され、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこの１つのシンボルが第１リール３の有効化入賞ラインに停止しても小当たり入賞となり、同じく２枚のメダルが払い出される。
【００３０】
また、シンボル「上グローブ」、「下グローブ」は、１つのシンボルが第１リール３の有効化入賞ラインに停止した場合、一般遊技時にはメダルの払い出しはないが、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこの１つのシンボルが第１リール３の有効化入賞ラインに停止するとそれぞれ５枚のメダルが払い出される。
【００３１】
次に、上述した（１）一般遊技，（２）Ｒ・Ｂゲームおよび（３）Ｂ・Ｂゲームの概要について説明する。
【００３２】
（１）一般遊技
【００３３】
一般遊技時においては、シンボル「パンチングボール」、「ゴング」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶか、または１個のシンボル「チェリー」が第１リールの入賞ラインに停止すると小当たり入賞となり、上述した各配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、シンボル「リベンジ」の３個のシンボルの組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが図６に示す配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」（配当無し）となる。また、シンボル「セブン」、「上グローブ」、または「下グローブ」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、複数回の高配当ゲームがまとめて発生する下記のＢ・Ｂ（大当たり）ゲームに移行する。また、シンボル「上グローブ」２個と「セブン」とからなるシンボル組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」２個と「セブン」とからなるシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、１回の高配当ゲームが行える下記のＲ・Ｂ（中当たり）ゲームに移行する。
【００３４】
（２）Ｒ・Ｂゲーム
【００３５】
Ｒ・Ｂゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。Ｒ・Ｂゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル一枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ラインＬ１上にシンボル「リベンジ」の３個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、８枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。このＲ・Ｂゲームは、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはＲ・Ｂゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００３６】
（３）Ｂ・Ｂゲーム
【００３７】
(i)Ｂ・Ｂゲームは、上記のＲ・Ｂゲームと一般遊技とが一組になったものが複数回（本実施形態では２回）で構成されている。Ｂ・Ｂゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「セブン」、「上グローブ」、「下グローブ」の３個のぞろ目による小当たり、「パンチングボール」、「ゴング」、「チェリー」による小当たりが、Ｂ・Ｂゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。さらに、このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技では、上述した一般遊技時には発生しない１つのシンボル「上グローブ」、「下グローブ」による小当たりも発生する。
【００３８】
(ii)また、このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技中にシンボル「リベンジ」の３個の組合せが並ぶと、８枚のコインが払い出される。
【００３９】
(iii)その後、複数回のジャックゲームが行えるＲ・Ｂゲームであるボーナスゲームへ移行する。このＢ・Ｂゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００４０】
(iv)上記のボーナスゲームが終了すると、上記の(i)で説明したＢ・Ｂゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の(ii)で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の(iii)で説明したボーナスゲームが行われる。Ｂ・Ｂゲームは、上記(i)〜(iii)に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば２回行われるとＢ・Ｂゲームは終了となる。ただし、このＢ・Ｂゲーム中に、上記の(i)および(ii)の一般遊技状態における通算ゲーム回数、言い換えれば上記(iii)のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、Ｂ・Ｂゲームは終了する。
【００４１】
図７および図８は、上述したスロットマシン１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００４２】
図７に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。ＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。ＲＯＭ３２は、入賞確率テーブル，シンボルテーブル，入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラムを格納するように記憶部が区分されている。これらテーブルの内容については後述する。
【００４３】
なお、同図の回路構成では乱数発生手段および乱数サンプリング手段として、マイコン６３とは別の回路である乱数発生器６９および乱数サンプリング回路７０を用いるようにしているが、マイコン６３内で、すなわちＣＰＵ６４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器６９および乱数サンプリング回路７０は省略可能であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４４】
マイコン３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９）、各種表示部（貯留枚数表示部１６、チャンスＬＥＤ９〜１２、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００４５】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２５〜２７、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。さらに、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。
【００４６】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が一回転する毎に遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してＣＰＵ６３に与えられ、ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００４７】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓと、図示しない払出完了信号発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００４８】
また、このＩ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図８に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００４９】
サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。ＣＰＵ８１にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。サブＣＰＵ８２は、液晶表示装置２２に遊技機データを表示させるのに必要なデータを、メイン制御基板６１から送信されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御ＲＡＭ８４に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに更新している。プログラムＲＯＭ８３には、遊技状態および入賞役で決まる１入賞態様に対して後述する複数の演出テーブルが格納されている。
【００５０】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、Ａボタン２４およびＢボタン２５がある。
【００５１】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ＩＣ（高集積化回路）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。画像制御ＩＣ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ＩＣ９０は、マイコン８１の制御の下、７インチの液晶表示装置２２に画像表示を行う。後述するように、マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出態様を選択する。そして、画像制御ＩＣ９０を制御して選択した演出態様に基づく表示パターンを液晶表示装置２２に表示させ、また、ランプ駆動回路８９を制御して選択した演出態様に基づく点灯パターンでリールバックランプ４７ａ〜４７ｃを点灯させる。
【００５２】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６からサウンドを放音させる。後述するように、マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６から出音させる。
【００５３】
ここで、マイコン８１は、メイン制御基板６１から取り込んだ入賞態様に関する情報に基づき、入賞態様に応じた演出テーブルを参照して乱数抽選により遊技演出の態様を決定する演出態様決定手段を構成している。また、ランプ駆動回路８９、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、画像制御ＩＣ９０、キャラクタＲＯＭ９２、ビデオＲＡＭ９３、液晶表示装置２２、音源ＩＣ９１、サウンドＲＯＭ９４、パワーアンプ９５、スピーカ９６およびマイコン８１は、演出態様決定手段によって決定された演出態様で遊技演出を行う演出手段を構成している。
【００５４】
図９はメイン制御基板６１のＲＯＭ６５内に格納された一般遊技状態時に使用される入賞確率テーブルを概念的に示している。この入賞確率テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞役に区分けするために使用され、乱数発生器６９で発生する一定範囲の乱数を各入賞役に区画するデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞役に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｆ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｆ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｆ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００５５】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｃ未満であれば小当たり入賞（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「ゴング」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「パンチングボール」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｃ以上ｄ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｆ以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。
【００５６】
つまり、入賞役は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。ここで、乱数発生器６９，サンプリング回路７０，入賞確率テーブルおよびマイコン６３は、乱数抽選によって各遊技状態における入賞役、つまり入賞態様を決定する入賞態様決定手段を構成している。
【００５７】
また、上記のＲＯＭ６５内に格納されたシンボルテーブルは図１０に概念的に示される。このシンボルテーブルは各リール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、図３に示したシンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。同図の例では、第１のリール２が基準位置からコードナンバ“６”の回転位置で停止したときは、表示窓５の中央に“Ｂ”のコードに対応するシンボルが現れ、その上下にはそれぞれ“Ｆ”，“Ｃ”のコードに対応するシンボルが現れることになる。
【００５８】
また、上記のＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、図６に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、Ｂ・Ｂゲームのリクエスト信号が発生した前述のＢ・Ｂゲームフラグセット済み状態のときに、遊技者にＢ・Ｂゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３、第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５９】
さらにＲＯＭ６５内には、このスロットマシン１でゲームが実行される際のプログラム（シーケンスプログラム）が格納されている。
【００６０】
図１１、図１２および図１３は、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３内に格納された、一般遊技状態時に用いられる第１の演出テーブル、第２の演出テーブルおよび第３の演出テーブルを概念的に示している。これら第１〜第３の演出テーブルは、後述する演出選択処理において、乱数カウンタより抽出された乱数を各演出態様に区分けするために参照され、０〜２５５の範囲の乱数を入賞役に応じて各演出態様に区画するデータを記憶している。例えば、液晶表示装置２２の表示態様や、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの発光態様、スピーカ９６からの出音態様等の種々の演出の組合せの１つを１つの演出態様とした場合、図１１に示す第１の演出テーブルは、演出態様Ａ１〜演出態様Ａ８の８種類の演出態様を入賞役に応じて提供する演出テーブルである。同様に、図１２に示す第２の演出テーブルは、演出態様Ａ１〜演出態様Ａ８および演出態様Ｂ１〜演出態様Ｂ８の１６種類の演出態様を入賞役に応じて提供する演出テーブルであり、図１３に示す第３の演出テーブルは、演出態様Ａ１〜演出態様Ａ８および演出態様Ｂ１〜演出態様Ｂ８および演出態様Ｃ１〜演出態様Ｃ８の２４種類の演出態様を入賞役に応じて提供する演出テーブルである。
【００６１】
例えば、一般遊技状態時に、前述した入賞態様決定手段によって決定された入賞役が「チェリー」である場合、第１の演出テーブルが参照されると、演出態様Ａ２，Ａ３がそれぞれ２０／２５６の確率で出現し、演出態様Ａ４が１６／２５６の確率、演出態様Ａ５，Ａ６がそれぞれ１００／２５６の確率で出現する。また、第２の演出テーブルが参照されると、演出態様Ａ４が５６／２５６の確率で出現し、演出態様Ａ５が１００／２５６の確率、演出態様Ａ６，Ａ７がそれぞれ５０／２５６の確率で出現する。また、第３の演出テーブルが参照されると、演出態様Ａ７が１００／２５６の確率で出現し、演出態様Ａ８，Ｂ３がそれぞれ５０／２５６の確率、演出態様Ｂ１が２６／２５６の確率、演出態様Ｂ２が３０／２５６の確率で出現する。すなわち、本実施形態では、遊技状態および入賞役によって定まる１入賞態様に対して複数の演出テーブルが用意されている。
【００６２】
なお、プログラムＲＯＭ８３に格納されている演出テーブルは、一般遊技状態時の上記第１〜第３の演出テーブル以外にも、各遊技状態に対応して複数の演出テーブルが用意されている。また、各遊技状態に対応する演出テーブルの数は上述した３種類に限定されるものではなく、４種類、５種類と増やしてもよい。しかし、以下の説明においては、便宜上、「一般遊技状態」において上記３種類の第１〜第３の演出テーブルのいずれかが参照されて演出態様が決定される場合について説明する。
【００６３】
次に、上述した制御回路によって制御される本実施形態による遊技機の動作について説明する。
【００６４】
図１４〜図１６はメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００６５】
まず、遊技開始時の初期化処理が行われる（図１４，ステップ１０１）。この初期化処理では、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ演出初期化指令が送信され、メイン制御基板６１およびサブ制御基板６２間における通信データが初期化される。また、前回遊技の遊技終了から３０秒経過時には、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へデモ表示指令が送信される。デモ表示指令は、デモ表示を表すコマンド種別からなり、パラメータ情報は含んでいない。サブＣＰＵ８２は、このデモ表示指令を受信すると、画像制御ＩＣ９０を制御して液晶表示装置２２にデモンストレーション表示や遊技方法の説明表示などをさせる。
【００６６】
次に、メインＣＰＵ６４により、前回遊技終了時にＲＡＭ６６に記憶されていたデータを消す遊技終了時のＲＡＭクリア処理が行われる（ステップ１０２）。次に、前回遊技の結果再遊技（リプレイ）が生じ、メダルの自動投入があるか否かがＣＰＵ６４によって判別される（ステップ１０３）。この自動投入がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される（ステップ１０４）。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口８にメダルが投入されてメダルセンサ８Ｓから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ２５〜２７の操作によって投入信号が入力されるのを待つ（ステップ１０５）。一般遊技中は最大３枚までのメダルを投入することが出来、ＢＢゲームやＲＢゲーム中のボーナスゲームでは１枚のメダルを投入することが出来る。
【００６７】
上記のステップ１０４およびステップ１０５では、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ、遊技メダル投入情報、サウンド単独演出指示指令およびエラー演出指示指令が送信される。遊技メダル投入情報は、遊技メダル投入を表すコマンド種別と、１〜３枚の投入メダル数を表すパラメータとで構成されている。サブＣＰＵ８２は、この遊技メダル投入情報を受信することにより、今回の遊技に投入されたメダル枚数を把握する。
【００６８】
また、サウンド単独演出指示指令は、サウンド単独演出指示を表すコマンド種別と、サウンド情報を表す８ビットのパラメータとで構成されており、サブＣＰＵ８２に依存せずにスピーカ９６から出音させるときに送信される。パラメータのサウンド情報には、リール回転不可音，遊技メダル投入音，遊技メダル払出音，ＢＢ入賞期待音１，ＢＢ入賞期待音２があり、サウンド情報は、これらのいずれかの音の演出をオンまたはオフする指示をも含んでいる。サブ制御基板６２にこのサウンド単独演出指示指令が受信されると、サブＣＰＵ８２の制御によらず、スピーカ９６からいずれかの音が放音されるか、またはスピーカ９６から放出されている音が消音される。上記のステップ１０４および１０５では、遊技メダル投入音をスピーカ９６から放音させるサウンド単独演出指示指令がメイン制御基板６１からサブ制御基板６２へ送信される。
【００６９】
また、エラー演出指示指令は、エラー演出指示を表すコマンド種別と、エラー状態を表す８ビットのパラメータとからなり、エラーを検出した時、またはエラー状態が解除された時に送信される。パラメータのエラー情報には、投入メダル通過時間エラー，投入メダル通過チェックエラー，遊技メダル補助収納庫満杯エラー，投入メダル逆行エラー，ホッパーエンプティエラー，ホッパージャムエラー，およびイリーガルヒットエラーがあり、このエラー情報は、エラー状態が解除されたことを表すエラー状態解除情報をも含んでいる。サブＣＰＵ８２は、このエラー演出指示指令を受信すると、スピーカ９６からエラー音を出音させるか、スピーカ９６から出されていた音を消音する。また、サブＣＰＵ８２は、この音制御と共に、液晶表示装置２２の表示をエラー表示画面にし、液晶表示装置２２にエラーコードを表示させる。上記のステップ１０４および１０５では、投入メダルについてのいずれかの上記エラーが発生した場合に、そのエラー状態を表すエラー演出指示指令がメイン制御基板６１からサブ制御基板６２へ送信される。これらサウンド単独演出指示指令およびエラー演出指示指令による演出は、前述した演出態様決定手段によって決定された演出態様に基づく遊技演出とは関係なく行われる。
【００７０】
次に、スタートレバー３０の操作により、スタートスイッチ３０Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判別される（ステップ１０６）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、次に、前回の遊技から４．１秒経過しているか否かが判別される（ステップ１０７）。４．１秒経過していない場合には、４．１秒経過するまで遊技開始の待ち時間が消化される（ステップ１０８）。スタートレバー３０の操作がこの４．１秒経過前に行われると、上述したサウンド単独演出指示指令がメイン制御基板６１からサブ制御基板６２へ送信され、スピーカ９６からリール回転不可音が出音させられる。
【００７１】
前回遊技から４．１秒経過すると、次に、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路７０によって抽出され（ステップ１０９）、その後、上記の４．１秒をカウントするための１遊技監視用タイマがセットされる（ステップ１１０）。次に、ステップ１０９で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理、つまり入賞判定が行われる（図１５，ステップ１１１）。
【００７２】
この確率抽選処理は、図１７および図１８に示すフローチャートに従って行われ、サンプリング回路７０によって特定された１つの乱数値が、入賞確率テーブル（図９参照）においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。つまり、まず、ＲＡＭ６６内に確保された確率抽選値の累積領域がクリアされる（図１７，ステップ１３１）。次に、ＲＡＭ６６内の当選番号記憶領域に当選番号１がセットされる（ステップ１３２）。この当選番号は図１９の遊技状態別抽選データテーブルに示されているものであり、当選番号１はチェリーの当選に相当している。
【００７３】
同テーブルには、一般遊技、ＢＢ，ＲＢ内部当たり、およびＢＢ中一般遊技という各遊技状態毎に、抽選回数、抽選役および順番が表されている。一般遊技の遊技状態では、抽選回数が６回と表され、チェリー，ゴング，パンチングボール，再遊技，ＲＢ，およびＢＢの各抽選役およびその順番１〜６が表されている。上記の当選番号はこの順番に一致しており、順番１は当選番号１である。また、ＢＢ，ＲＢ内部当たり、ＢＢ中一般遊技の各遊技状態では、それぞれ、抽選回数が４回と表され、ＲＢ，ＢＢを除く抽選役および順番が表されている。
【００７４】
次に、ＢＢ中一般遊技時の抽選回数（４回）がＲＡＭ６６の抽選回数記憶領域にセットされる（ステップ１３３）。次に、後述する遊技状態フラグが参照されて現在の遊技状態がＢＢ作動中であるか、つまり、今まさにＢＢ遊技状態であるか否かが判断される（ステップ１３４）。ＢＢ作動中の場合には処理は後述するステップ１３８へ進められ、ＢＢ作動中でない場合には、次に、ＢＢまたはＲＢの内部当たり中か否かが判別される（ステップ１３５）。ＢＢまたはＲＢの内部当たり中である場合には、ＢＢ，ＲＢ内部当たり時抽選回数（４回）が抽選回数記憶領域にセットされ（ステップ１３６）、ＢＢまたはＲＢの内部当たり中でない場合には、通常遊技時抽選回数（６回）が抽選回数記憶領域にセットされる（ステップ１３７）。
【００７５】
次に、機械に投入されたメダル枚数がチェックされ（ステップ１３８）、引き続いて、１メダル用の確率抽選データがＲＡＭ６６の確率抽選データ記憶領域にセットされる（ステップ１３９）。つまり、図９の入賞確率テーブルの最上段に示される、投入メダル枚数が１枚のときの確率抽選データａ１〜ｆ１がセットされる。次に、メダル投入枚数が１枚か否かが判断され（ステップ１４０）、１枚の場合には処理は後述するステップ１４４の処理へ進められ、１枚でない場合には、２メダル用の確率抽選データがＲＡＭ３３の確率抽選データ記憶領域にセットされる（ステップ１４１）。つまり、図９の入賞確率テーブルの中段に示される、投入メダル枚数が２枚のときの確率抽選データａ２〜ｇ２がセットされる。次に、メダル投入枚数が２枚か否かが判断される（ステップ１４２）。２枚の場合には処理は後述するステップ１４４の処理へ進められ、２枚でない場合には、３メダル用の確率抽選データがＲＡＭ３３の確率抽選データ記憶領域にセットされる（ステップ１４３）。つまり、図９の入賞確率テーブルの最下段に示される、投入メダル枚数が３枚のときの確率抽選データａ３〜ｇ３がセットされる。
【００７６】
次に、セットされた確率抽選データの各大きさがＲＡＭ６６内に確保された確率抽選値累積領域に加算される（図１８，ステップ１４４）。この加算はまず確率抽選データの大きさがａw として行われ、処理が後述するステップ１４８から戻って再度このステップ１４４が行われる毎に、確率抽選データの大きさｂw ，ｃw ，ｄw ，ｅw ，ｆw がこの確率抽選値累積領域に順次加算されていく。ここで、確率抽選データの大きさａw ，ｂw ，ｃw ，ｄw ，ｅw ，ｆw は入賞確率テーブルにおける入賞役の各区画の大きさであり、ａw ＝ａ，ｂw ＝ｂ−ａ，ｃw ＝ｃ−ｂ，ｄw ＝ｄ−ｃ，ｅw ＝ｅ−ｄ，ｆw＝ｆ−ｅである。確率抽選データの大きさがａw として行われる最初の加算により、確率抽選値累積値Ｄはａw になる。
【００７７】
次に、サンプリング回路７０によって特定された乱数値が式Ｘ−Ｄ中のＸにセットされる（ステップ１４５）。この式が計算されることにより、その確率抽選データによって区画される入賞役に当選したか否かが判別される（ステップ１４６）。すなわち、Ｘ−Ｄの計算結果が正であるか負であるかが判断され、負である場合、つまり、乱数値Ｘの値が累積値Ｄの値よりも小さい場合には、特定された乱数がその確率抽選データで区画される入賞役に属するものとされる。処理当初の累積値Ｄはａw であり、この場合に計算結果が負であるときには、抽選結果はａで区画される入賞役、つまり、チェリーの小当たりに内部当選となり、処理は後述するステップ１５０へ進められる。
【００７８】
一方、計算結果が正である場合には、当選番号記憶領域に記憶された当選番号に１が加算される（ステップ１４７）。当初、この当選番号記憶領域にはステップ１３２において１がセットされているため、ステップ１４７のこの最初の加算処理によって当選番号は２となる。当選番号２は図１９のテーブルからゴングに相当することが理解される。以後、この処理が行われる毎に当選番号は３，４，５，…とカウントアップしていく。次に、抽選回数が、抽選回数記憶領域に格納された規定回数に達したか否かが判断される（ステップ１４８）。
【００７９】
規定回数分の抽選が終了していない場合には、処理はステップ１４４に戻り、次の確率抽選データの大きさであるｂw が確率抽選値累積領域に加算される。その後、ステップ１４５，１４６の処理に従い、Ｘ−Ｄの計算が行われ、その計算結果の正負が判断される。確率抽選データの大きさｂw がこの処理によって確率抽選値累積値Ｄに加算されると、Ｄの値はａw ＋ｂw になる。この場合に計算結果が負になるときは、サンプリングによって特定された乱数が確率抽選データｂで区画される入賞役に属するものとされ、抽選結果はゴングの小当たりに内部当選となり、処理は後述するステップ１５０へ進められる。
【００８０】
一方、計算結果が正の場合は、その確率抽選データによって区画される入賞役に不当選したこととされ、ステップ１４７に従って当選番号がカウントアップされ、当選番号が３にセットされる。その後、ステップ１４８において抽選回数が規定回数に達したか否かが判断され、規定回数に達していない場合には処理はステップ１４４に戻って上述と同様な処理が繰り返し行われる。
【００８１】
ステップ１４８において抽選回数が規定回数に達すると、特定された乱数の値Ｘが確率抽選値累積値Ｄの最大値以上であるものとされ、いずれの入賞役の区画にも属さないものとして、抽選結果ははずれとなる。従って、当選番号にはずれの番号０がセットされる（ステップ１４９）。
【００８２】
次に、当選番号に応じた当たり要求フラグがセットされる（ステップ１５０）。当たり要求フラグの種類には、「チェリー」，「ゴング」，「パンチングボール」，「再遊技」，「ＲＢ」，および「ＢＢ」の６種類があり、この中のいずれか１つの当たり要求フラグがＲＡＭ６６の所定領域にセットされる。いずれの当たり要求フラグも立っていない場合には「はずれ」になる。ここで当たり要求フラグがセットされているとは、その入賞役に内部当選しているということである。
【００８３】
当たり要求フラグは、ＲＡＭ６６中に確保された１バイトの当たり要求フラグ格納領域に、図２１（ｂ）に示すように記憶されている。例えば、この記憶領域のビット６に１が立っているときは当たり要求フラグが「ＢＢ」であることを意味し、ビット５に１が立っているときは当たり要求フラグが「ＲＢ」であることを意味している。この当たり要求フラグは同時に２種類のものが立つことがある。例えば、ＢＢ当たり要求フラグまたはＲＢ当たり要求フラグが立った場合には、この当たり要求フラグは、その回の遊技で「ＢＢ」または「ＲＢ」に対応するシンボル組合せが各リール２〜４に停止表示されないと、次回の遊技にも持ち越される。このため、「ＢＢ内部当たり中」または「ＲＢ内部当たり中」の次回の遊技のときに、入賞態様決定手段によって小当たり入賞役が決定されれば、小当たり入賞の当たり要求フラグが立つ。よって、「ＢＢ」または「ＲＢ」の当たり要求フラグと、小当たり入賞の当たり要求フラグとが同時に立つことになる。
【００８４】
上記のステップ１４４〜１４８までの具体的な処理は、抽出される乱数の範囲が０〜１６３８４であり、図９に示す入賞確率テーブルの３枚賭け時のデータが図２０に示される場合、次のように行われる。
【００８５】
例えば、一般遊技状態時に乱数４０５０が抽出されたとすると、Ｘ＝４０５０，当初のＤ＝１２００（チェリーのヒット区画データの大きさａw ）であるから、Ｘ−Ｄの計算は次のようになる。
【００８６】
４０５０−１２００＝２８５０  …（１）
【００８７】
この計算結果の２８５０は正数であるから不当選になり、１にセットされている当選番号に１が加算されて当選番号が２にセットされる。一般遊技状態時の規定抽選回数は６回であるから、規定回数の抽選は終わっておらず、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値Ｄに次のゴングのヒット区画データの大きさｂw が加算されてＤ＝１２００＋１１００＝２３００とされて次のＸ−Ｄの計算が行われる。
【００８８】
４０５０−２３００＝１７５０  …（２）
【００８９】
この計算結果の１７５０も正数であるから不当選になり、２にセットされている当選番号に１が加算されて当選番号が３にセットされる。ここでも規定回数の抽選が終わっていないため、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値Ｄに次のパンチングボールのヒット区画データの大きさｃw が加算されてＤ＝２３００＋１８００＝４１００とされて次のＸ−Ｄの計算が行われる。
【００９０】
４０５０−４１００＝−５０  …（３）
【００９１】
この計算結果は負数であるから当選になり、当選番号は３になり、確率抽選データｃによって区画される入賞役、つまりパンチングボールの小当たり入賞役に当選したことになる。
【００９２】
図１５のステップ１１１における確率抽選処理は以上のようにして行われ、メイン制御基板６１のサブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２のメイン制御部通信ポート８８へ、遊技開始情報が送信される。
【００９３】
遊技開始情報は、遊技開始を表すコマンド種別と、前述した当たり要求フラグ等を表す２４ビットのパラメータとから構成され、スタートレバー３０の操作が検知されて確率抽選処理が行われた後に送信される。このパラメータは、最下位ビット０〜最上位ビット２３の２４ビットとすると、上位のビット１５〜２３に当たり要求フラグが表されている。例えば、ビット１５にビットが立っている場合には当たり要求フラグはチェリー、ビット１６にビットが立っている場合には当たり要求フラグはゴングであることを表し、同様に、ビット１７，１８，１９，２０にビットが立っている場合には当たり要求フラグはそれぞれパンチングボール，リプレイ，ＲＢ，ＢＢであることを表している。
【００９４】
また、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、パラメータの下位のビット０〜３は、ジャックゲームの遊技可能回数（１２〜１）を表し、ビット８，９はＲＢゲームの作動可能回数（２〜０）を表す。また、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態である場合には、パラメータの下位のビット０〜４は、ＢＢ遊技可能回数（３０〜１）を表し、ビット８，９は上記のＲＢ遊技状態時と同様にＲＢゲームの作動可能回数（２〜０）を表す。
【００９５】
次に、リール回転処理が行われる（ステップ１１２）。リール回転処理では、まず、リール２〜４の各回転位置が書き込まれるＲＡＭ６６の所定領域が、メインＣＰＵ６４によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール２〜４がステッピングモータ４５によって回転駆動される。次に、何れかの停止ボタン３１〜３３がオン操作されたか否かが判別される（ステップ１１３）。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが０になったか否かが判別される（ステップ１１４）。この自動停止タイマーは、停止ボタン３１〜３３が所定時間操作されない場合に、各リール２〜４を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【００９６】
何れかの停止ボタン３１〜３３がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが０になると、次に、有効化ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される（ステップ１１５）。この滑りコマ数は、遊技状態，当選要求，制御コマ数，図柄位置等から定められる。
【００９７】
遊技状態は図２１（ａ）に示した遊技状態ステータス（遊技状態フラグ）に示されており、当選要求は同図（ｂ）に示した当たり要求フラグによって示されている。遊技状態ステータスはＲＡＭ６６中の１バイトの領域に格納されており、０１〜０５の１６進数のデータによってその時の遊技状態が示されている。この遊技状態ステータスに格納されている遊技状態には、「ＲＢ作動中」，「ＢＢ作動中」，「一般遊技中」，「ＢＢ内部当たり中」，および「ＲＢ内部当たり中」の５種類がある。
【００９８】
「ＲＢ作動中」はＲＢゲーム中の遊技状態を表している。このＲＢゲームでは、前述したように複数回の高配当ゲームが一組となったボーナスゲームが１回行える。「ＢＢ作動中」は、ＢＢゲーム中の遊技状態を表している。このＢＢゲームでは、前述したように一般遊技および上記のボーナスゲームのセットを複数回行うことが出来る。「一般遊技中」はＢＢ，ＲＢのいずれの入賞も生じていない遊技状態を表しており、この一般遊技中には小当たり入賞が発生する。
【００９９】
「ＢＢ内部当たり中」は、ＢＢ要求フラグは立っているが、各リール２〜４に所定のシンボル組合せが停止表示されず、未だＢＢゲームに突入していない一般遊技状態のことを表している。「ＲＢ内部当たり中」は、ＲＢ当たり要求フラグは立っているが、各リール２〜４に所定のシンボル組合せが停止表示されず、未だＲＢゲームに突入していない一般遊技状態のことを表している。
【０１００】
制御コマ数は、図２２に示すように、引き込み制御が優先されるシンボルの順位に応じ、ＲＯＭ６５にテーブルとして格納されている。同図は一般遊技中における引込優先順位テーブルであり、一般遊技中では、リプレイ，小当たり，ＢＢ・ＲＢゲームの順に引込優先順位が決められている。この優先順位は、有効化ライン上に優先して引き込まれる入賞役の優先順位である。２種類の入賞役について前記のように同時に当たり要求があった場合や、入賞態様決定手段で「はずれ」が決定された場合などには、予め定められたこの優先順位に従って優先順位の高い入賞役に応じた図柄が優先して引き込まれる。制御コマ数は引き込み制御可能な範囲のコマ数であり、一般遊技中では各入賞役とも最大で４コマに設定されている。
【０１０１】
図柄位置は、ＲＡＭ６６の所定領域に書き込まれた各リール２〜４の位置データである。この図柄位置は、各有効化ライン上にその時に存在するシンボルのデータであり、図１０に示すシンボルコードとして記憶されている。
【０１０２】
滑りコマ数の決定に際しては、まず、現在の遊技状態が参照され、遊技状態に応じた優先順位テーブルが選択される。つまり、一般遊技状態であれば図２２に示すテーブルが選択される。次に、当選要求に応じた当選役の制御コマ数が選択したテーブルから参照される。その後、そのときの図柄位置が参照され、第１停止リールの有効化ライン上にそのときにあるシンボルが把握される。このシンボルが当選要求に応じたシンボルではない場合、参照された制御コマ数の範囲内に当選要求に応じたシンボルがあるか否か判別される。もしも、当選要求に応じたシンボルが制御コマ数の範囲内に有る場合、有効化ラインからそのシンボルまでのコマ数が滑りコマ数として決定される。
【０１０３】
次に、この滑りコマ数がＲＡＭ６６の所定領域に格納される。その後、第１停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第１停止リールが回転させられて１個のリールの回転が停止させられる（ステップ１１６）。
【０１０４】
この際、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へリール停止情報が送信される。リール停止情報は、リール停止を表すコマンド種別と、停止リール情報を表す２４ビットのパラメータとから構成され、メインＣＰＵ６４がいずれか１つのリール２〜４のリール停止を検知する毎に送信される。このパラメータは、最下位ビット０〜最上位ビット２３の２４ビットとすると、下位のビット０〜２の３ビットは滑りコマ数（０〜４）を表す。また、中位のビット８〜１２の５ビットは、停止ボタン３１〜３３が操作された際のリール２〜４の位置を表す。このリール位置は、シンボルテーブル（図１０参照）の１〜２１のコードナンバーに対応している。また、より上位のビット１６，１７の２ビットは停止リールの種別、つまり、停止リールが第１リール２であるのか、第２リール３であるのか、または第３リール４であるのかを表す。サブＣＰＵ８２はこのリール停止情報を受信すると、スピーカ９６からリール停止音を出音させ、また、液晶表示装置２２にリール回転の停止表示をさせる。
【０１０５】
また、３つのリール２〜４のうちの２つのリールが停止した状態において、有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボルが停止した（テンパイした）場合には、このステップ１１６で、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へサウンド単独演出指示指令が送信される。このサウンド単独演出指示指令は、前述したステップ１０４およびステップ１０５において説明した指令であり、このステップ１１６で送信されるサウンド単独演出指示指令は、パラメータにＢＢ入賞期待音１またはＢＢ入賞期待音２を含む指令である。サブＣＰＵ８２はこのサウンド単独演出指示指令を受信すると、スピーカ９６からＢＢ入賞期待音１またはＢＢ入賞期待音２を出音させる。入賞期待音１は有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボル「７」、「７」が停止した場合に出音され、入賞期待音２は有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボル「上グローブ」、「上グローブ」または「下グローブ」、「下グローブ」が停止した場合に出音される。
【０１０６】
次に、全てのリール２〜４が停止したか否かが判別される（ステップ１１７）。第２リールおよび第３リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ１１３に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【０１０７】
このステップ１１３〜１１７のリール停止処理は、一般遊技中には例えば次のように行われる。
【０１０８】
例えば、第１リール停止ボタン３１のオン操作が検出された場合には、第１リール停止ボタン３１が遊技者によって操作された時点で、第１リール２のステッピングモータ４５に供給された駆動パルスの数がＲＡＭ６６から読み出され、第１リール２の回転位置と対応づけられる。第１リール２の回転位置が分かると、シンボルテーブル（図１０参照）との対照により、観察窓５に現れている３個のシンボルがシンボルコードとして把握される。
【０１０９】
この場合、大ヒットの当たり要求フラグが立っているときには、観察窓５の有効化入賞ライン上に大ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックされる。同様に、中ヒット，小ヒットの当たり要求フラグが立っているときには、観察窓５の有効化入賞ライン上に中ヒット，小ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックされる。有効化入賞ライン上に当たり要求フラグに対応したシンボルがあるときは、メインＣＰＵ６４は即座に第１リール２を停止させる。
【０１１０】
上記のチェック処理により、当たり要求フラグに対応したシンボルが観察窓５の有効化入賞ライン上に現れていない場合には、さらに第１リール２を制御コマ数（シンボル４コマ）分回転させたときにどのようなシンボルが現れてくるかをチェックする。もし、この中に当たり要求フラグに対応するシンボルが有ったときには、そのコマ位置までが滑りコマ数であり、第１リール２を滑りコマ数分回転させてそこで停止させる。この引き込み制御処理は以下に説明する第２リール３および第３リール４の各停止制御処理時にも同様にして行われる。
【０１１１】
次に、第２リール３の停止ボタン３２がオン操作された場合には、第２リール３の停止制御処理が行われる。この停止制御処理では、第２リール３が回転している状態で、まず、観察窓６の中央の入賞ラインＬ１に各コードナンバ１〜２１の２１通りのシンボルが停止することを想定し、有効化入賞ライン上に既に停止している第１リール２のシンボルとの組合せが読み込まれる。また、第３リール４については回転中であることを表す回転コードが読み込まれる。なお、第２リール３も回転中であるが、上記処理によって停止されることを仮定しているため、回転コードとしては読み込まれない。
【０１１２】
このようにしてシンボルコードの組合せが読み込まれると、前述した入賞シンボル組合せテーブルが参照され、第１リール２の停止により決定されたシンボルに対し、第２リール３が２１通りの回転位置で停止したとき、有効化入賞ライン上にどのような入賞が生じる可能性があるかが順次判断されていく。例えば、図２３（ａ）に示すように第１リール２が停止していたとすれば、第２リール３の停止位置を２１通り想定してそのときのシンボル組合せパターンがチェックされる。例えば、同図（ｂ）に示すように、第２リール３が観察窓６の中央でコードナンバ「１」で停止したとすると、各入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ上でのシンボル組合せは同図（ｃ）に示すようになる。
【０１１３】
第３リール４の矢印は回転中であることを示す回転コードであるが、第３リールの停止位置によっては、入賞ラインＬ３Ａに「Ａ−Ａ−Ａ」の大ヒット入賞が生じる可能性がある。従って、第２リール３のコードナンバ「１」に対しては、図２４に示すように大ヒットの予想フラグがセットされる。このような予想フラグの有無が第２リール３の全てのコードナンバについてチェックされ、これらデータはＲＡＭ６６に書き込まれる。
【０１１４】
このようにしてＲＡＭ６６に書き込まれた予想フラグデータは、第２リール３の停止制御時に参照される。つまり、第２リール３の停止ボタン３２が操作されたとき、第２リール３のコードナンバに対応する予想フラグが参照され、大ヒットの予想が発生している場合には、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停止するように第２リール３の停止制御が実行される。
【０１１５】
次に、第３リール４の停止ボタン３３のオン操作が検出された場合には、第３リール４の停止制御処理が行われる。この停止制御処理では、既に第１リール２および第２リール３が停止してそのシンボルの組合せが特定されているので、これらのシンボルの組合せに対し、第３リール４の各々のコードナンバ毎に入賞の可能性が判定され、図２４に示すテーブルと同様にして入賞予想フラグが立てられる。
【０１１６】
この予想フラグデータも第３リール４の停止ボタン３３が操作されたときに参照され、大ヒットの予想が立っているときには、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停止するように第３リール４の停止制御が実行される。この第３リール４の停止制御処理時には、既に停止している第１リール２，第２リール３のシンボルとの組合せによって当たり要求フラグ通りの入賞が得られるだけでなく、当たり要求フラグと異なる入賞が得られないようにリール停止位置が制御される。
【０１１７】
このようなリール停止制御処理が全てのリール２〜４に対して終了すると、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ全リール停止情報が送信される。この全リール停止情報は、全リール停止を表すコマンド種別だけから構成されてパラメータはなく、全リール２〜４の回転停止が確認された後に送信される。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ６４によって入賞検索処理が行われる（図１６，ステップ１１８）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された当たり要求フラグの種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１１９）。この判別結果が正常でない場合、例えば、ゴングのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、当たり要求フラグがチェリーのフラグである場合には、液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される（ステップ１２０）。
【０１１９】
このエラー表示は、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へエラー演出指示指令が送信されることによって行われる。このエラー演出指示指令はステップ１０４およびステップ１０５で説明したものであり、このステップ１２０では、パラメータにイリーガルヒットエラーを表すエラー演出指示指令が送信される。
【０１２０】
入賞フラグが正常の場合には、次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１２１）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態では、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示されるクレジット数が増加され、また、投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態では、入賞によって獲得した枚数のメダルが受け皿３４へ払い出される。
【０１２１】
また、このステップ１２１では、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ入賞情報が送信される。この入賞情報は、入賞を表すコマンド種別と、入賞情報を表す２４ビットのパラメータとから構成されており、全リール２〜４が停止して入賞検索が行われた後に送信される。２４ビットのパラメータの下位のビット０〜３の４ビットは、一般遊技時にはＢＢゲームを発生させたシンボルの種別を表し、ＲＢゲーム時にはジャックゲーム入賞可能回数（８〜１）を表す。また、その上位のビット４〜７の４ビットはメダル払出枚数を表し、さらにその上位のビット８〜１２の５ビットは入賞シンボル組み合わせが揃った入賞ラインの種類を表している。さらにその上位のビット１３〜２４まではステップ１１１の確率抽選処理でセットされた当たり要求フラグの種類を表す。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かが判別される（ステップ１２２）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合には、メインＣＰＵ６４による遊技処理はステップ１０２に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数がメインＣＰＵ６４によってチェックされる（ステップ１２３）。
【０１２３】
このステップ１２３では、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へボーナス遊技状態変更指示指令が送信される。このボーナス遊技状態変更指示指令は、ボーナス遊技状態変更指示を表すコマンド種別と、ボーナス遊技状態を表す８ビットのパラメータとから構成されており、ＲＢゲーム終了時、ＢＢゲーム中のＲＢゲーム終了時、またはＢＢゲーム終了時に送信される。パラメータは、ＲＢゲームをとりきってＲＢゲームを通常に終了したのか、ＢＢゲーム中の２回目のＲＢゲームが終了したのか、ＢＢゲーム中の１回目のＲＢゲームが終了したのか、２回のＲＢゲームをとりきってＢＢゲームを通常に終了したのか、２回目のＲＢゲームに移行する前にパンクしてＢＢゲームを終了したのか、といった状態情報を表す。サブＣＰＵ８２は、このボーナス遊技状態変更指示指令を受信すると、スピーカ９６から出力されているＲＢ作動音を消音させたり、ＢＢ作動音を出音させたりする。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かが判別される（ステップ１２４）。ＢＢゲーム終了時であればＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理がＲＡＭ６６に対して行われ（ステップ１２５）、その後、遊技処理はステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ１２４でＢＢゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【０１２５】
ステップ１２５のＲＡＭクリア処理では、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へＢＢ終了時の動作情報が送信される。この動作情報は、ＢＢ終了時の動作であることを表すコマンド種別と、状態情報を表す８ビットのパラメータとから構成されており、ＢＢゲーム終了後遊技可能となった時、自動精算設定になっている時、または打ち止め設定になっている時に送信される。パラメータは、その最下位ビット０にビットが立っている場合は精算動作であることを表し、ビット１にビットが立っている場合は打ち止め動作であることを表す。
【０１２６】
図２５は、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって行われる日付更新処理の概略を示すフローチャートである。この日付更新処理では、まず、サブＣＰＵ８２の内蔵時計が用いられて時間をきざむ計時処理が行われる（図２５，ステップ１６１）。ここで、サブＣＰＵ８２は、時間を計測する計時手段を構成している。次に、この計時による現在の日付がサブＣＰＵ８２によって取得され、制御ＲＡＭ８４の日付記憶領域に記憶された日付から変わったか否かが判断される（ステップ１６２）。取得された日付が記憶された日付から変わらない場合は、日付更新処理は終了し、取得された日付が記憶された日付から変わった場合は、制御ＲＡＭ８４の日付記憶領域に記憶された日付が１日更新され（ステップ１６３）、日付更新処理が終了する。
【０１２７】
図２６は、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって行われる演出テーブル決定処理の概略を示すフローチャートである。この演出テーブル決定処理では、日付の経過に伴って複数の演出テーブルが順次変換されて制御ＲＡＭ８４の所定領域にセットされる。
【０１２８】
まず、上記の日付更新処理で更新された日付が初期設定された日付から１週間経過したか否かが、サブＣＰＵ８２によって判別される（図２６，ステップ１７１）。本実施形態では、日付は、スロットマシン１が工場から出荷される日付に初期設定されている。１週間経過していない場合、サブＣＰＵ８２によって、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に格納されている前述した第１〜第３の演出テーブル（図１１〜図１３参照）の中から第１の演出テーブルが選択され、これが制御ＲＡＭ８４の演出テーブル記憶領域にセットされる（ステップ１７２）。また、日付が１週間経過している場合は、続いて、日付が１ヶ月経過したか否かが判別され（ステップ１７３）、日付が１ヶ月経過していない場合は、サブＣＰＵ８２によって第２の演出テーブルが制御ＲＡＭ８４の演出テーブル記憶領域にセットされる（ステップ１７４）。また、日付が１ヶ月経過している場合は、サブＣＰＵ８２によって、第３の演出テーブルが制御ＲＡＭ８４の演出テーブル記憶領域にセットされる（ステップ１７５）。
【０１２９】
図２７は、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって行われる演出選択処理の概略を示すフローチャートである。この演出選択処理では、入賞態様決定手段によって決定された入賞態様に基づいて演出態様が決定される。
【０１３０】
この演出選択処理は、図１５，ステップ１１１の確率抽選処理においてメイン制御基板６１より送信された遊技開始情報に含まれる内部当選役コマンドを、サブ制御基板６２が取り込むと開始される（図２７，ステップ１８１）。内部当選役コマンドを取り込むと、サブＣＰＵ８２によって、内蔵されたカウンタより乱数が抽出される（ステップ１８２）。次に、上述した演出選択テーブル決定処理において制御ＲＡＭ８４にセットされた演出テーブルが参照され（ステップ１８３）、内部当選役に応じた乱数値の区画が特定される。次に、抽出された乱数値が特定された乱数値の区画の何れに属するかが判断され、内部当選役に応じた演出態様が選択される（ステップ１８４）。例えば、ステップ１８１で取り込んだコマンドが一般遊技中のチェリー内部当選を示し、ステップ１８２で乱数値１２３が抽出され、ステップ１８３で第２の演出テーブルが参照されると、ステップ１８４で演出Ａ５の演出態様が決定される。次に、このように決定された演出態様で演出を行うように、ランプ駆動回路８９、画像制御ＩＣ９０および音源ＩＣ９１に対する制御がサブＣＰＵ８２によって行われ、演出表示処理が行われる（ステップ１８５）。この演出表示処理では演出の開始時期も決められ、例えば、遊技開始時や、メイン制御基板６１側から全リール停止コマンドを受信した時などを開始時期に決める。
【０１３１】
このような本実施形態によるスロットマシン１によれば、内部当選役コマンドを受信したサブ制御基板６２のマイコン８１は、遊技状態および入賞役によって規定される１入賞態様に対して複数用意された演出テーブルの中の１つを参照して、乱数抽選によって遊技演出の態様を決定する。そして、決定した演出態様に基づいてリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、液晶表示装置２２およびスピーカ９６の動作を制御して遊技の演出を行う。従って、本実施形態では、１つの入賞態様に対する遊技演出の態様は、複数の演出テーブルが参照されて決定されるため、従来のスロットマシンのように、１つの入賞態様に対して１つの演出テーブルが参照されて遊技演出の態様が決定されていた場合と比較して多様な出現傾向を呈する。この結果、本実施形態のスロットマシン１は、遊技演出に奥行きが持たせられる。
【０１３２】
また、サブＣＰＵ８２の内蔵時計によって計時された日付が、１週間未満、１週間以上、１ヶ月以上と経過するたびに、参照される演出テーブルが第１の演出テーブル、第２の演出テーブル、第３の演出テーブルと複数の演出テーブルの中から変換されるため、遊技機の稼働時間の増加に伴って演出態様の出現傾向は変化する。この結果、従来の遊技機のように、遊技演出の態様の出現傾向が直ぐに明らかになって覚えられてしまうということはなく、遊技演出による新鮮味が長期にわたって持続するスロットマシン１が提供される。
【０１３３】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した第２の実施形態について説明する。
【０１３４】
上記第１の実施形態のスロットマシン１では、演出態様を決定する際に参照される演出テーブルがスロットマシン１の稼働時間の増加に伴って順次変換されてセットされたが、本実施形態におけるスロットマシンでは、予め１入賞態様に対して複数用意された演出テーブルの中から、遊技者の選択によっていずれか１つの演出テーブルが選択されてセットされる。
【０１３５】
本実施形態のスロットマシンの構成は、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に格納された演出テーブルの内容と、遊技者によって操作される演出選択手段を備えている点とが上記第１の実施形態におけるスロットマシン１のハードウェア構成と相違する。また、参照する演出テーブルを選択する処理が上記第１の実施形態におけるスロットマシン１のソフトウェア構成と相違する。その他の構成においては、上記第１の実施形態と同様な構成であり、その説明は省略する。
【０１３６】
本実施形態では、十字キー２３、Ａボタン２４、Ｂボタン２５、画像制御ＩＣ９０、キャラクタＲＯＭ９２、ビデオＲＡＭ９３、液晶表示装置２２およびマイコン８１は、演出テーブルによって規定される遊技演出の態様の出現傾向を選択する際に遊技者によって操作される演出選択手段を構成している。
【０１３７】
液晶表示装置２２の画面上には、図２８（ａ）に示すガイドメニューが表示されている。このガイドメニューの中から、最下段に表示されている「演出選択」の項目が遊技者の十字キー２３の上下操作によって選択され、Ａボタン２４の押圧操作によって決定されると、現在の遊技状態に応じて選択可能な演出の一覧が、同図（ｂ）に示されるように、例えば「演出Ａ」、「演出Ｂ」、「演出Ｃ」と表示される。さらに、遊技者の十字キー２３の上下操作によっていずれかの演出項目が選択され、Ａボタン２４が押圧操作されると、遊技者が所望する演出態様の出現傾向が指定される。なお、Ｂボタン２５の押圧操作によって演出項目の選択をやり直すことが出来る。
【０１３８】
図２９（ａ），（ｂ），（ｃ）は、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に格納された、一般遊技時に参照される第４の演出テーブル、第５の演出テーブル、第６の演出テーブルをそれぞれ概念的に示している。これら第４〜第６の各演出テーブルは、０〜２５５の範囲の乱数を入賞役に応じて各演出態様に区画するデータを記憶している。第４の演出テーブルは演出態様Ａ１〜演出態様Ａ８の８種類の演出態様を入賞役に応じて提供する演出テーブルであり、上述した「演出Ａ」における演出態様の出現傾向を規定している。第５の演出テーブルは演出態様Ｂ１〜演出態様Ｂ８の８種類の演出態様を入賞役に応じて提供する演出テーブルであり、上述した「演出Ｂ」における演出態様の出現傾向を規定している。第６の演出テーブルは演出態様Ｃ１〜演出態様Ｃ８の８種類の演出態様を入賞役に応じて提供する演出テーブルであり、上述した「演出Ｃ」における演出態様の出現傾向を規定している。
【０１３９】
図３０は、本実施形態のスロットマシンにおける演出選択テーブル決定処理の概略を示すフローチャートである。本実施形態における演出選択テーブル決定処理は、サブＣＰＵ８２に演出選択要求が入力されると開始される（図３０，ステップ１９１）。演出選択要求は、遊技者によって十字キー２３、Ａボタン２４およびＢボタン２５が前述したように操作されることによって発生する。
【０１４０】
次に、日付更新処で理更新された日付が１週間経過したか否かがサブＣＰＵ８２によって判別される（ステップ１９２）。日付が未だ一週間未満であるときは、サブＣＰＵ８２は、第４の演出テーブルを選択可能に設定する（ステップ１９３）。また、日付が１週間以上であるときは、次に、１ヶ月以上経過したか否かが判別される（ステップ１９４）。１ヶ月以上経過していない場合は、サブＣＰＵ８２は、第４の演出テーブルと第５の演出テーブルとを選択可能に設定する（ステップ１９５）。また、日付が１ヶ月以上経過している場合は、サブＣＰＵ８２は、第４の演出テーブルと第５の演出テーブルと第６の演出テーブルとを選択可能に設定する（ステップ１９６）。
【０１４１】
次に、選択可能に設定された演出の中から遊技者によっていずれか１つの演出が選択されたか否かが判別される（ステップ１９７）。演出が選択されると、次に、遊技者によって選択された演出を規定する演出テーブルがサブＣＰＵ８２によって選択され、選択された演出テーブルが制御ＲＡＭ８４の演出テーブル記憶領域にセットされる（ステップ１９８）。従って、工場出荷の日付からの経過時間によっては、セットされない演出テーブルが存在する。以後、ステップ１９８でセットされた演出テーブルが参照されてスロットマシン１の遊技演出の態様は決定される。
【０１４２】
以上のような本実施形態によるスロットマシンにおいては、遊技者は、現在の遊技演出の態様の出現傾向に飽きを感じたら、液晶表示装置２２の画面を見ながら十字キー２３、Ａボタン２４およびＢボタン２５を操作して他の演出態様の出現傾向に変更することが出来る。この結果、スロットマシンに用意されている隠れ演出を探し出す面白味を楽しむことが出来ると共に、遊技の演出に飽きが来難くなる。
【産業上の利用可能性】
【０１４３】
なお、上記第１の実施形態においては、計時手段による計時に基づいて演出テーブルが変換される構成としており、また、上記第２の実施形態においては計時手段による計時に基づいて変換できる演出テーブルが設定される構成としている。しかし、計時手段の代わりに、サブＣＰＵ８２に内蔵されたカウンタを遊技回数を計測する計数手段として用い、遊技回数が所定回数に達したら演出テーブルを変換する、あるいは変換可能に設定する構成としてもよい。このような構成においても、上記各実施形態と同様な作用・効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図３】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンのリールの外周面に描かれたシンボルを示す図である。
【図４】図１に示すスロットマシンの回転リールユニットを示す斜視図である。
【図５】図４に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図６】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンの配当表示部に描かれたシンボル組合せを示す図である。
【図７】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の第１の実施形態に用いられる入賞確率テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】本発明の第１の実施形態に用いられるシンボルテーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンの遊技演出を決定する際に参照される第１の演出テーブルの内容を示す図である。
【図１２】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンの遊技演出を決定する際に参照される第２の演出テーブルの内容を示す図である。
【図１３】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンの遊技演出を決定する際に参照される第３の演出テーブルの内容を示す図である。
【図１４】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる処理動作の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる処理動作の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる処理動作の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１７】図１５に示すフローチャート中の確率抽選処理を示す第１のフローチャートである。
【図１８】図１５に示すフローチャート中の確率抽選処理を示す第２のフローチャートである。
【図１９】図１５に示すフローチャート中の確率抽選処理の際に用いられる遊技状態別抽選データテーブルを示す図である。
【図２０】図９に示す入賞確率テーブルの具体的なデータを示す図である。
【図２１】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンのＲＡＭ内に確保される記憶領域の内容を示す図である。
【図２２】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンの遊技処理に用いられる引込優先順位テーブルを示す図である。
【図２３】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンの遊技処理で各回転リールに割り当てて読み込まれるシンボルコードの関係を示す図である。
【図２４】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンの遊技処理に用いられるヒット予想フラグテーブルを示す図である。
【図２５】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる日付更新処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる演出選択テーブル決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる演出選択処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】（ａ）は本発明の第２の実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるガイドメニュー表示画面を示す図であり、（ｂ）は演出選択表示画面を示す図である。
【図２９】（ａ）は本発明の第２の実施形態によるスロットマシンの遊技演出を決定する際に参照される第４の演出テーブルの内容を示す図であり、（ｂ）は第５の演出テーブルの内容を示す図であり、（ｃ）は第６の演出テーブルの内容を示す図である。
【図３０】本発明の第２の実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる演出選択テーブル決定処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４５】
１…スロットマシン
２，３，４…リール
２２…液晶表示装置
２３…十字キー
２４…Ａボタン
２５…Ｂボタン
３０…スタートレバー
３１，３２，３３…停止ボタン
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
８２…サブＣＰＵ
９０…画像制御ＩＣ（高集積化回路）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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