(57)【要約】【課題】ベット数の設定について、その内容に斬新な仕様を加えることで、新たなエンターテイメント性を備えることを可能とするゲーム装置及びそのプレイ方法を提供すること。【解決手段】ベット数の設定後に行われる単位ゲームにおいて、入賞ラインＬ上に再配置されて表示されている３個のシンボルで構成されるシンボルの組合せがいずれかの入賞組合せに該当する場合には、その入賞組合せに応じた配当額がプレイヤーに付与される。この単位ゲームが有効期間中である場合には、プレイヤーに付与される配当の額を増加する。配当の額の増加は、その有効期間を構成する単位ゲームの残り回数に比例した数による乗算によって行われる。その乗算に用いられる数は、有効期間表示部１８に表示される。また、増加した配当の額は、ペイアウト数表示部９に表示される。【選択図】図１
2008119284.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位ゲーム毎に複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
ベット数をプレイヤーが設定可能なベット部と、
前記ベット部でベット数が設定された時点を基準として有効期間を設定し、この有効期間内に前記ディスプレイに配置される複数のシンボルの組合せが所定の入賞組合せであるときに賞を付与するコントローラと、を備えること、を特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
単位ゲーム毎に複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
ベット数をプレイヤーが設定可能なベット部と、
前記ベット部でベット数が設定された時点を基準として有効期間を設定し、この有効期間内に前記ディスプレイに配置される複数のシンボルの組合せが所定の入賞組合せであるときに賞を付与する場合に、その所定の入賞組合せが配置された時点での前記有効期間の残期間に基づいて前記賞に差異を設けるコントローラと、を備えること、を特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載するゲーム装置であって、
前記コントローラは、前記賞を付与した時点で前記有効期間に残期間があれば、前記有効期間を継続すること、を特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は請求項２に記載するゲーム装置であって、
前記コントローラは、前記賞を付与した時点で前記有効期間に残期間があっても、前記有効期間を終了すること、を特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれか一つに記載するゲーム装置であって、
前記コントローラは、単位ゲームを所定回数繰り返されることに対して保険配当を付与する状態にある場合に限り、前記ベット部でベット数が設定されて時点を基準として前記有効期間を設定することを許可すること、を特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
下記構成を備えるゲーム装置のプレイ方法であり、
ディスプレイに複数のシンボルが配置される単位ゲームをコントローラが繰り返して進行するに際し、
プレイヤーがベット部でベット数を設定する段階と、
前記段階でベット数が設定された時点を基準として有効期間を前記コントローラが設定する段階と、
前記段階で設定された有効期間内に前記ディスプレイに配置される複数のシンボルの組合せが所定の入賞組合せであるときに前記コントローラが賞を付与する段階と、を含むこと、を特徴とするゲーム装置のプレイ方法。
【請求項７】
下記構成を備えるゲーム装置のプレイ方法であり、
ディスプレイに複数のシンボルが配置される単位ゲームをコントローラが繰り返して進行するに際し、
プレイヤーがベット部でベット数を設定する段階と、
前記段階でベット数が設定された時点を基準として有効期間を前記コントローラが設定する段階と、
前記段階で設定された有効期間内に前記ディスプレイに配置される複数のシンボルの組合せが所定の入賞組合せであるときに前記コントローラが賞を付与する段階と、
前記段階で前記コントローラが賞を付与するにあたり、その所定の入賞組合せが配置された時点での前記有効期間の残期間に基づいて前記コントローラが前記賞に差異を設ける段階と、を含むこと、を特徴とするゲーム装置のプレイ方法。
【請求項８】
請求項６又は請求項７に記載するゲーム装置のプレイ方法であって、
前記賞を付与した時点で前記有効期間に残期間があれば前記コントローラが前記有効期間を継続する段階を含むこと、を特徴とするゲーム装置のプレイ方法。
【請求項９】
請求項６又は請求項７に記載するゲーム装置のプレイ方法であって、
前記賞を付与した時点で前記有効期間に残期間があっても前記コントローラが前記有効期間を終了する段階を含むこと、を特徴とするゲーム装置のプレイ方法。
【請求項１０】
請求項６乃至請求項９のいずれか一つに記載するゲーム装置のプレイ方法であって、
単位ゲームを所定回数繰り返されることに対して保険配当を付与する状態にある場合に限り、前記ベット部でベット数が設定されて時点を基準として前記コントローラが前記有効期間を設定することを許可する段階を含むこと、を特徴とするゲーム装置のプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、単位ゲームに対するベット数が設定されるゲーム装置及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、単位ゲームに対するベット数をプレイヤーが設定する際にペイラインも有効化される。そして、有効化されたペイライン上において回転制御された各リールのシンボルによって構成されるシンボルの組合せが所定の入賞組合せであるときは、配当の付与等の特典をプレイヤーが獲得することができる。
【０００３】
この点、ベット数の設定態様としては、ペイライン毎にベット数を設定・変更できる態様や、１ベットで全てのペイラインを有効化する態様などがある。また、下記の特許文献１には、ベット数によってペイラインが変化するゲーミングマシンが記載されている。
【特許文献１】米国特許第６９９７８０６号明細書
【０００４】
もっとも、ペイラインと同様に重要なゲーム要素であるベット数の設定について、その内容に斬新な仕様が加われば、プレイヤーの実感に与える影響は大きく、スロットマシンのエンターテイメント性を新たに生み出す可能性を秘めている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、ベット数の設定について、その内容に斬新な仕様を加えることで、新たなエンターテイメント性を備えるゲーム装置及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に係るゲーム装置は、単位ゲーム毎に複数のシンボルが配置されるディスプレイと、ベット数をプレイヤーが設定可能なベット部と、前記ベット部でベット数が設定された時点を基準として有効期間を設定し、この有効期間内に前記ディスプレイに配置される複数のシンボルの組合せが所定の入賞組合せであるときに賞を付与するコントローラと、を備えること、を特徴とする。
【０００７】
かかるゲーム装置によれば、ベット部でベット数が設定された時点を基準として有効期間が設定され、この有効期間内にディスプレイに配置される複数のシンボルの組合せが所定の入賞組合せであるときに賞が付与されるので、ベット数の設定について、その内容に斬新な仕様を加えることができる。
【０００８】
前記目的を達成するため請求項２に係るゲーム装置は、単位ゲーム毎に複数のシンボルが配置されるディスプレイと、ベット数をプレイヤーが設定可能なベット部と、前記ベット部でベット数が設定された時点を基準として有効期間を設定し、この有効期間内に前記ディスプレイに配置される複数のシンボルの組合せが所定の入賞組合せであるときに賞を付与する場合に、その所定の入賞組合せが配置された時点での前記有効期間の残期間に基づいて前記賞に差異を設けるコントローラと、を備えること、を特徴とする。
【０００９】
かかるゲーム装置によれば、ベット部でベット数が設定された時点を基準として有効期間が設定され、この有効期間内にディスプレイに配置される複数のシンボルの組合せが所定の入賞組合せであるときに賞が付与されるので、ベット数の設定について、その内容に斬新な仕様を加えることができる。
【００１０】
さらに、かかるゲーム装置によれば、その所定の入賞組合せが配置された時点での有効期間の残期間に基づいて賞に差異が設けられているので、有効期間の残期間に応じてプレイヤーの心理に影響を与えることができる。
【００１１】
前記目的を達成するため請求項３に係るゲーム装置は、請求項１又は請求項２に記載するゲーム装置であって、前記コントローラは、前記賞を付与した時点で前記有効期間に残期間があれば、前記有効期間を継続すること、を特徴とする。
【００１２】
かかるゲーム装置によれば、賞を付与した時点で有効期間に残期間があれば、その有効期間を継続するので、さらに、ベット数の設定について、その内容に斬新な仕様を加えることができる
【００１３】
前記目的を達成するため請求項４に係るゲーム装置は、請求項１又は請求項２に記載するゲーム装置であって、前記コントローラは、前記賞を付与した時点で前記有効期間に残期間があっても、前記有効期間を終了すること、を特徴とする。
【００１４】
かかるゲーム装置によれば、賞を付与した時点で有効期間に残期間があっても、その有効期間を終了するので、さらに、ベット数の設定について、その内容に斬新な仕様を加えることができる。
【００１５】
前記目的を達成するため請求項５に係るゲーム装置は、請求項１乃至請求項４のいずれか一つに記載するゲーム装置であって、前記コントローラは、単位ゲームを所定回数繰り返されることに対して保険配当を付与する状態にある場合に限り、前記ベット部でベット数が設定されて時点を基準として前記有効期間を設定することを許可すること、を特徴とする。
【００１６】
かかるゲーム装置によれば、単位ゲームを所定回数繰り返されることに対して保険配当を付与する状態にある場合に限り、ベット部でベット数が設定されて時点を基準として有効期間を設定することを許可するので、さらに、ベット数の設定について、その内容に斬新な仕様を加えることができる。
【００１７】
さらに、かかるゲーム装置によれば、プレイヤーに保険を賭けさせることで、有効期間に関連して付与される賞の財源を確保することができる。
【００１８】
前記目的を達成するため請求項６に係るゲーム装置のプレイ方法は、下記構成を備えるゲーム装置のプレイ方法であり、ディスプレイに複数のシンボルが配置される単位ゲームをコントローラが繰り返して進行するに際し、プレイヤーがベット部でベット数を設定する段階と、前記段階でベット数が設定された時点を基準として有効期間を前記コントローラが設定する段階と、前記段階で設定された有効期間内に前記ディスプレイに配置される複数のシンボルの組合せが所定の入賞組合せであるときに前記コントローラが賞を付与する段階と、を含むこと、を特徴とする。
【００１９】
かかるゲーム装置のプレイ方法によれば、ベット部でベット数が設定された時点を基準として有効期間が設定され、この有効期間内にディスプレイに配置される複数のシンボルの組合せが所定の入賞組合せであるときに賞が付与されるので、ベット数の設定について、その内容に斬新な仕様を加えることができる。
【００２０】
前記目的を達成するため請求項７に係るゲーム装置のプレイ方法は、下記構成を備えるゲーム装置のプレイ方法であり、ディスプレイに複数のシンボルが配置される単位ゲームをコントローラが繰り返して進行するに際し、プレイヤーがベット部でベット数を設定する段階と、前記段階でベット数が設定された時点を基準として有効期間を前記コントローラが設定する段階と、前記段階で設定された有効期間内に前記ディスプレイに配置される複数のシンボルの組合せが所定の入賞組合せであるときに前記コントローラが賞を付与する段階と、前記段階で前記コントローラが賞を付与するにあたり、その所定の入賞組合せが配置された時点での前記有効期間の残期間に基づいて前記コントローラが前記賞に差異を設ける段階と、を含むこと、を特徴とする。
【００２１】
かかるゲーム装置のプレイ方法によれば、ベット部でベット数が設定された時点を基準として有効期間が設定され、この有効期間内にディスプレイに配置される複数のシンボルの組合せが所定の入賞組合せであるときに賞が付与されるので、ベット数の設定について、その内容に斬新な仕様を加えることができる。
【００２２】
さらに、かかるゲーム装置のプレイ方法によれば、その所定の入賞組合せが配置された時点での有効期間の残期間に基づいて賞に差異が設けられているので、有効期間の残期間に応じてプレイヤーの心理に影響を与えることができる。
【００２３】
前記目的を達成するため請求項８に係るゲーム装置のプレイ方法は、請求項６又は請求項７に記載するゲーム装置のプレイ方法であって、前記賞を付与した時点で前記有効期間に残期間があれば前記コントローラが前記有効期間を継続する段階を含むこと、を特徴とする。
【００２４】
かかるゲーム装置のプレイ方法によれば、賞を付与した時点で有効期間に残期間があれば、その有効期間を継続するので、さらに、ベット数の設定について、その内容に斬新な仕様を加えることができる。
【００２５】
前記目的を達成するため請求項９に係るゲーム装置のプレイ方法は、請求項６又は請求項７に記載するゲーム装置のプレイ方法であって、前記賞を付与した時点で前記有効期間に残期間があっても前記コントローラが前記有効期間を終了する段階を含むこと、を特徴とする。
【００２６】
かかるゲーム装置のプレイ方法によれば、賞を付与した時点で有効期間に残期間があっても、その有効期間を終了するので、さらに、ベット数の設定について、その内容に斬新な仕様を加えることができる。
【００２７】
前記目的を達成するため請求項１０に係るゲーム装置のプレイ方法は、請求項６乃至請求項９のいずれか一つに記載するゲーム装置のプレイ方法であって、単位ゲームを所定回数繰り返されることに対して保険配当を付与する状態にある場合に限り、前記ベット部でベット数が設定されて時点を基準として前記コントローラが前記有効期間を設定することを許可する段階を含むこと、を特徴とする。
【００２８】
かかるゲーム装置のプレイ方法によれば、単位ゲームを所定回数繰り返されることに対して保険配当を付与する状態にある場合に限り、ベット部でベット数が設定されて時点を基準として有効期間を設定することを許可するので、さらに、ベット数の設定について、その内容に斬新な仕様を加えることができる。
【００２９】
さらに、かかるゲーム装置のプレイ方法によれば、プレイヤーに保険を賭けさせることで、有効期間に関連して付与される賞の財源を確保することができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明では、ベット部でベット数が設定された時点を基準として有効期間が設定され、この有効期間内にディスプレイに配置される複数のシンボルの組合せが所定の入賞組合せであるときに賞が付与されることによって、ベット数の設定について、その内容に斬新な仕様を加えることができるので、新たなエンターテイメント性を備える。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
図１は、本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。尚、図１で下側画像表示パネル６を特定する場合には、上からの段数で記載する。
【００３２】
本実施形態に係るスロットマシンでは、ビデオディスプレイである下側画像表示パネル６において、通常ゲームが実行される場合には、図１（ａ）に示すように、視認可能な３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒが表示されており、各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介して各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのリール帯に描かれたシンボルが夫々３個ずつ配置されて表示されている。又、下側画像表示パネル６には、３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを水平に横切る１本の入賞ラインＬが形成されている。この入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。更に、下側画像表示パネル６には、クレジット数表示部８、ペイアウト数表示部９、及びベット数表示部１２が設けられている。一方、各種の入賞組合せが、各シンボルの組合せに基づき、予め定められている。
【００３３】
さらに、有効期間中である場合には、下側画像表示パネル６において、有効期間表示部１８が設けられ、その有効期間表示部１８内に「有効期間中！」のメッセージが表示される。
【００３４】
この点、本実施の形態における有効期間とは、１０回の連続した単位ゲームで構成される。但し、有効期間の起算点となる単位ゲームは、その単位ゲームの開始直前にプレイヤーによって設定される。さらに、本実施の形態において、この設定をプレイヤーが行うには、単位ゲームが所定回数（ここでは、１００回）繰り返されたことに対して所定の配当額（例えば、１００クレジット）がプレイヤーに支払われる保険役が賭けられている場合に限られる。
【００３５】
そして、各単位ゲームでは、図１（ｂ）に示した下側画像表示パネル６のようにして、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが回転し、さらに、図１（ｃ）に示した下側画像表示パネル６のようにして、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが停止することによって、各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにシンボルが夫々３個ずつ再配置されて表示される。このとき、入賞ラインＬ上に再配置されて表示されている３個のシンボルで構成されるシンボルの組合せがいずれかの入賞組合せに該当する場合には、その入賞組合せに応じた配当額がプレイヤーに付与される。
尚、その配当額は、ペイアウト数表示部９に表示される。
【００３６】
さらに、この単位ゲームが有効期間中にある場合には、図１（ｄ）に示した下側画像表示パネル６のようにして、プレイヤーに付与される配当額が増加する。この点、配当額の増加は、有効期間を構成する単位ゲームの残り回数に応じて予め定められた数による乗算によって行われる。その乗算に用いられる数は、有効期間表示部１８に表示される。尚、図１（ｄ）に示した下側画像表示パネル６では、有効期間表示部１８に「×７」が表示されているので、図１（ｃ）に示した下側画像表示パネル６と比べて、ペイアウト数表示部９の表示額が７倍になっている。
【００３７】
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【００３８】
本実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００３９】
また、トップボックス３前面には、上側画像表示パネル７が設けられている。ここで、上側画像表示パネル７は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン１の遊技に係る情報を表示する。
【００４０】
一方、メインドア４の前方には、下側画像表示パネル６が設けられている。
ここで、下側画像表示パネル６に表示されるスロットマシン１の遊技に係る画像について説明する。図７乃至図１０は、その一例として下側画像表示パネル６に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル６においては、通常ゲーム中では、図７及び図８に示すように、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにて各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのリール帯に描かれたシンボルを視認可能とする。図７は各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのリール帯に描かれたシンボルの配置又は再配置後の表示状態を示し、図８は各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのリール帯に描かれたシンボルの回転状態を示している。
尚、３個のビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのリール帯には、２２個のシンボルからなるシンボル列（図３参照）が描かれている。
また、下側画像表示パネル６の前面には、タッチパネル１１（図２参照）が設けられており、プレイヤーはタッチパネル１１（図２参照）を操作して各種の指示を入力することができる。
【００４１】
更に、下側画像表示パネル６には、クレジット数表示部８、ペイアウト数表示部９、及びベット数表示部１２が設けられている。クレジット数表示部８には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、入賞ラインＬ上に再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額や、ボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。ベット数表示部１２には、通常ゲームの単位ゲームに対し現在プレイヤーが賭けているベット数が表示される。
【００４２】
すなわち、下側画像表示パネル６には、視認可能な３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒが表示されており、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介して各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのリール帯に描かれたシンボルが夫々３個ずつ配置されて表示される。
【００４３】
又、下側画像表示パネル６には、図７及び図８に示すように、３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを水平に横切る１本の入賞ラインＬが形成されている。入賞ラインＬは、入賞ラインＬ上の３個のシンボルについて組合せを規定するものである。
【００４４】
また、上記保険役が賭けられていない場合には、通常ゲームの単位ゲームが開始される直前において、図９に示すような第１設定画面が下側画像表示パネル６に表示される。この点、下側画像表示パネル６に表示される第１設定画面には、「保険役にベットしますか？」のメッセージが表示された表示枠１０１、イエスボタン１０２、及びノーボタン１０３が設けられている。
【００４５】
そして、イエスボタン１０２がタッチパネル１１（図２参照）を介してプレイヤーによって押下されると、以後の単位ゲームから上記保険役が賭けられる。一方、ノーボタン１０３がタッチパネル１１（図２参照）を介してプレイヤーによって押下されると、上記保険役が賭けられていない状態が維持される。
【００４６】
また、上記有効期間中でない場合には、通常ゲームの単位ゲームが開始される直前において、図１０に示すような第２設定画面が下側画像表示パネル６に表示される。この点、下側画像表示パネル６に表示される第２設定画面には、「有効期間を設定しますか？」のメッセージが表示された表示枠１０４、イエスボタン１０５、及びノーボタン１０６が設けられている。
【００４７】
そして、イエスボタン１０５がタッチパネル１１（図２参照）を介してプレイヤーによって押下されると、以後の単位ゲームから上記有効期間が設定される。一方、ノーボタン１０６がタッチパネル１１（図２参照）を介してプレイヤーによって押下されると、上記有効期間が賭けられていない状態が維持される。
【００４８】
尚、ボーナスゲーム中では、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ（各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒも含む  ）や入賞ラインＬやベット数表示部１２や有効期間表示部１８が消去された状態とした所定のボーナス画面が、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９とともに表示される。
【００４９】
図２戻り、下側画像表示パネル６の下方には、プレイヤーによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル２０と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
コントロールパネル２０には、スピンボタン１３と、チェンジボタン１４と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５と、１−ＢＥＴボタン１６と、最大ＢＥＴボタン１７とが設けられている。スピンボタン１３は、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１４は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、プレイヤーが所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット２５により払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン１６は、プレイヤーの所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン１７は、プレイヤーの所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（本実施形態では３クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
【００５０】
コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ（図４参照）及びコインカウンタ２１Ｃ（図４参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓ（図４参照）によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃ（図４参照）によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００５１】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤーの所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット２５を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア４の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００５２】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００５３】
また、上側画像表示パネル７の下側には、チケットプリンタ３０と、カードリーダ３１と、データ表示器３２と、キーパッド３３とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。そして、プレイヤーは、出力されたバーコード付チケット２５を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３１が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド３３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、スロットマシン１でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
尚、符号２８は、スピーカである。
【００５４】
続いて、図３に基づき、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのリール帯に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介してスクロールしながら再配置されて表示されるシンボルについて説明する。図３は、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００５５】
左ビデオリール５Ｌ、中ビデオリール５Ｃ及び右リールビデオ５Ｒのリール帯には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。図３に示すように、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのリール帯には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
【００５６】
「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルは、入賞ラインＬ上に３つ再配置されて表示された場合に、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される（図５参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルについては、入賞ラインＬ上に１つ又は２つ再配置されて表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される（図５参照）。
【００５７】
また、「ＲＥＤ７」のシンボルは、入賞ラインＬ上に３つ再配置されて表示された場合には、予め定められた配当額をプレイヤーに付与するとともに、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの２つの遊技モードから構成される。通常ゲームでは、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いて入賞ラインＬ上に特定のシンボルの組合せを再配置させて表示させる遊技が行われる。一方、ボーナスゲームでは下側画像表示パネル６に対して選択肢である宝箱を３個表示させ、表示された宝箱の内、プレイヤーによって選択された宝箱に対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。尚、ボーナスゲームの詳細については省略する。
【００５８】
そして、図３に示す各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのリール帯に描かれたシンボル列の一部が表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒに表示されることによって、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて夫々３個のシンボルが配置され、合計９個のシンボルが配置される。さらに、図３に示す各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのリール帯に描かれたシンボル列は、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図８参照）。そして、所定時間経過後に、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止に伴って、図３に示す各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのリール帯に描かれたシンボル列の一部が表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒに表示されることにより、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて夫々３個のシンボルが再配置され、合計９個のシンボルが再配置される（図７参照）。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せ（図５参照）が、予め定められていて、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で表示されたシンボルによって実現された際には、表示された入賞組合せに応じた配当額がプレイヤーに付与される。
【００５９】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４は本実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００６０】
図４に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００６１】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインＬ上に再配置される各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのシンボルのコードＮｏ．に対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが再配置されることになる。
また、ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
【００６２】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード５３と交換することで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのリール帯に描かれたシンボルの画像データや、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像データが含まれている。
【００６３】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【００６４】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００６５】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００６６】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００６７】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とを備えている。
【００６８】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、第１の配当テーブル（図５参照）、第２の配当テーブル（図６参照）等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００６９】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤーが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。また、ＲＡＭ４３には、変数Ｎ、変数Ｍが確保される。
【００７０】
また、マザーボード４０には、通信インターフェイス４４が接続されている。通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン１は、後述するメイン遊技処理（図１１のＳ２参照）におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス４４を介してサーバ等との間で通信する。
【００７１】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００７２】
そして、マザーボード４０とゲーミングボード５０によって、ゲームコントローラ１００が構成される。
【００７３】
一方、本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、ゲームコントローラ１００に対する入力信号を発生させる機器や装置と、ゲームコントローラ１００からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。ゲームコントローラ１００は、ゲームコントローラ１００に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のＲＡＭ４３への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００７４】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２８、タッチパネル１１、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ及びデータ表示器３２が接続されている。
【００７５】
ここで、タッチパネル１１は、下側画像表示パネル６の前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
【００７６】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に配設され、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、ゲームコントローラ１００に入力信号を出力する。
【００７７】
グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル７、下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部８には、ＲＡＭ４３に記憶されているプレイヤーが所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部９には、配当によるクレジットの払出数が表示される。また、ベット数表示部１２には、プレイヤーが賭けたベット数が表示される。また、有効期間表示部１８に関する表示制御を行う。さらに、ボーナスゲームにおける各ステージのステージ画面等についての表示制御も行う。
ここで、グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ６９等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル６（図１，図７，図８参照）におけるビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転及び停止の表示制御をも行う。
【００７８】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット２５に記録されているコインの枚数に基づいてゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００７９】
チケットプリンタ３０は、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードからのデータを読み取ってゲームコントローラ１００へ送信したり、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３がプレイヤーによって操作されたとき、所定の入力信号をゲームコントローラ１００へ出力する。データ表示器３２は、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３１が読み取ったデータやプレイヤーによってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。
【００８０】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン１３に対応するスピンスイッチ１３Ｓ、チェンジボタン１４に対応するチェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴボタン１６に対応する１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴボタン１７に対応する最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって操作されたとき、ゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００８１】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出され、正規のコインを検出したときには、ゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００８２】
リバータ２１Ｓは、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６と、上側画像表示パネル７の背面側に設置されており、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
【００８３】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にてビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用して通常ゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当について図５と図６に基づき説明する。図５は、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当について示した第１の配当テーブルである。
ここで、図５に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図５に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図５に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００８４】
例えば、ボーナスゲームトリガーに当選すると、「ＲＥＤ７」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ再配置されて表示され、１０クレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。
【００８５】
また、「ＢＬＵＥ７」のシンボルの入賞組合せが成立すると、「ＢＬＵＥ７」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ再配置され、１ベットあたり１０クレジットが配当として払い出される。
また、「ＢＥＬＬ」のシンボルの入賞組合せが成立すると、「ＢＥＬＬ」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ再配置されて表示され、１ベットあたり１０クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図５に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図５に示した入賞組合せのいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが再配置されて表示された場合は、ハズレであり、ハズレに対するクレジットの払い出しは行われない。
【００８６】
尚、「ＯＲＡＮＧＥ」や「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルについては、入賞ラインＬ上に１つ又は２つ再配置されて表示された場合には、１ベットあたり１又は２クレジットが配当として払い出される。
【００８７】
図６は、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用して通常ゲームを行う場合における有効期間中の配当額の倍数について示した第２の配当テーブルである。
ここで、図６に示すゲーム回数とは、有効期間の起算点となる単位ゲームから数えた単位ゲームの累積回数を示している。従って、有効期間中に入賞組合せが成立した単位ゲームが、その有効期間の起算点となる単位ゲーム（から数えて１回目）である場合には、倍数が「×２０」であり、その入賞組合せに対する配当が２０倍にされる。また、有効期間中に入賞組合せが成立した単位ゲームが、その有効期間の起算点となる単位ゲームから数えて２回目である場合には、倍数が「×１０」であり、その入賞組合せに対する配当が１０倍にされる。
【００８８】
以下、有効期間中に入賞組合せが成立した単位ゲームが、その有効期間の起算点となる単位ゲームから数えて３回目、４回目、５回目、６回目、７回目、８回目、９回目、１０回目である場合には、それぞれの倍数が「×９」、「×８」、「×７」、「×６」、「×５」、「×４」、「×３」、「×２」であり、その入賞組合せに対する配当がそれぞれ９倍、８倍、７倍、６倍、５倍、４倍、３倍、２倍にされる。
【００８９】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１１は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００９０】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、ゲームコントローラ１００を起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）Ｓ１の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、ゲームコントローラ１００を構成するマザーボード４０とゲーミングボード５０は、夫々別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００９１】
その後、ゲームコントローラ１００は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、ゲームコントローラ１００は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、ゲームコントローラ１００は、認証読取処理を終了する。
【００９２】
そして、Ｓ２においては、ゲームコントローラ１００は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００９３】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１２に基づき説明する。図１２は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１２にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【００９４】
先ず、図１２に示すようにＳ１１でゲームコントローラ１００は、所定の初期設定を行った後、コインの投入やベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、プレイヤーにより、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
【００９５】
次に、Ｓ１２においてゲームコントローラ１００は、事前設定処理を行う。そこで、上記Ｓ１２の事前設定処理のサブ処理について図１３に基づき説明する。図１３は本実施形態に係るスロットマシン１における事前設定処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１３にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００９６】
先ず、図１３に示すようにＳ３１でゲームコントローラ１００は、保険中か否かを判定する。保険中とは、上記保険役が賭けられている状態をいう。この判定では、変数Ｎの値が「１」以上である場合を保険中であるとし、変数Ｎの値が「１」未満である場合を保険中でないとする。ここで、保険中であると判定した場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、後述するＳ３５に進む。一方、保険中でないと判定した場合には（Ｓ３１：ＮＯ）、Ｓ３２に進む。
【００９７】
Ｓ３２では、ゲームコントローラ１００は、保険役設定処理を行う。具体的には、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に命じて、図９に示すような第１設定画面を下側画像表示パネル６に表示させる。この点、下側画像表示パネル６に表示された第１設定画面では、プレイヤーは、イエスボタン１０２を押下すれば保険役を設定することができる。一方、ノーボタン１０３を押下すれば保険役を設定しないことができる。
【００９８】
その後、Ｓ３３でゲームコントローラ１００は、保険役を設定したか否かを判定する。この判定では、イエスボタン１０２が押下されると保険役を設定したとし、ノーボタン１０３が押下されると保険役を設定しなかったとする。尚、イエスボタン１０２又はノーボタン１０３の押下についての判定は、タッチパネル１１からの位置情報に基づく。ここで、保険役を設定しなかったと判定した場合には（Ｓ３３：ＮＯ）、後述するＳ３５に進む。一方、保険役を設定したと判定した場合には（Ｓ３３：ＹＥＳ）、Ｓ３４に進む。
【００９９】
Ｓ３４では、ゲームコントローラ１００は、変数Ｎに「１０１」を代入する。このとき、所定のベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、保険役用のベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【０１００】
その後、Ｓ３５でゲームコントローラ１００は、有効期間中か否かを判定する。この判定では、変数Ｍの値が「０」より大きい場合を有効期間中であるとし、変数Ｍの値が「０」以下である場合を有効期間中でないとする。ここで、有効期間中であると判定した場合には（Ｓ３５：ＹＥＳ）、図１２のメイン遊技処理に戻る。一方、有効期間中でないと判定した場合には（Ｓ３５：ＮＯ）、Ｓ３６に進む。
【０１０１】
Ｓ３６では、ゲームコントローラ１００は、保険中か否かを判定する。この判定は、上記Ｓ３１と同様に行う。ここで、保険中でないと判定した場合には（Ｓ３６：ＮＯ）、図１２のメイン遊技処理に戻る。一方、保険中であると判定した場合には（Ｓ３６：ＹＥＳ）、Ｓ３７に進む。
【０１０２】
Ｓ３７では、ゲームコントローラ１００は、有効期間設定処理を行う。具体的には、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に命じて、図１０に示すような第２設定画面を下側画像表示パネル６に表示させる。この点、下側画像表示パネル６に表示された第２設定画面では、プレイヤーは、イエスボタン１０５を押下すれば有効期間を設定することができる一方、ノーボタン１０６を押下すれば有効期間を設定しないことができる。
【０１０３】
その後、Ｓ３８でゲームコントローラ１００は、有効期間を設定したか否かを判定する。この判定では、イエスボタン１０５が押下されると有効期間を設定したとし、ノーボタン１０６が押下されると有効期間を設定しなかったとする。尚、イエスボタン１０５又はノーボタン１０６の押下は、タッチパネル１１からの位置情報に基づく。ここで、有効期間を設定しなかったと判定した場合には（Ｓ３８：ＮＯ）、図１２のメイン遊技処理に戻る。一方、有効期間を設定したと判定した場合には（Ｓ３８：ＹＥＳ）、Ｓ３９に進む。
【０１０４】
Ｓ３９では、ゲームコントローラ１００は、変数Ｍに「１１」を代入する。これにより、有効期間が制御上設定されたことになる。さらに、Ｓ３９では、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に命じて、下側画像表示パネル６において、有効期間表示部１８を表示させるとともに、その有効期間表示部１８内に「有効期間中！」のメッセージを表示させる。その後は、図１２のメイン遊技処理に戻る。
【０１０５】
尚、上記Ｓ１１で設定されるベット数は、その設定直後に開始される単位ゲームに対して賭けたものであるが、その単位ゲームの開始直前に有効期間が設定された場合には、その有効期間の設定に対しても賭けたことになる。もっとも、その有効期間の設定に対しては、ベット数の設定を別途要求してもよい。
【０１０６】
図１２のメイン遊技処理に戻ると、Ｓ１３においてゲームコントローラ１００は、スピンボタン１３が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づき設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【０１０７】
そして、Ｓ１４以降では、ゲームコントローラ１００はビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いた通常ゲーム処理を実行する。
【０１０８】
先ず、Ｓ１４では、ゲームコントローラ１００は通常ゲーム抽籤処理を行う。
具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、３つのビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．（図３参照）を決定する。決定された各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ１５へ移行する。
ここで、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．は、入賞ラインＬ上に再配置されて表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応しているので、ゲームコントローラ１００が各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を“２１”、“２１”、“２１”に決定した場合、ゲームコントローラ１００は、入賞ラインＬ上のシンボルの組合せを、３個の「ＲＥＤ７」で構成される入賞組合せに決定したことになる。このように、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、シンボルの組合せ（図５参照）に係る抽籤が行われる。
【０１０９】
次に、Ｓ１５ではゲームコントローラ１００は、シンボル表示制御処理を行う。
そこで、上記Ｓ１５のシンボル表示制御処理のサブ処理について図１４に基づき説明する。図１４は本実施形態に係るスロットマシン１におけるシンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１４にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【０１１０】
先ず、図１４に示すようにＳ５１でゲームコントローラ１００は、リール制御処理を行う。この処理は、全ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始した後、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１４）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に再配置されて表示されるように、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を停止させる処理である。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【０１１１】
具体的に説明すると、まず、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード６８は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード６８は、下側画像表示パネル６において、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転状態を開始する表示制御を行う。
そして、スタート信号の送信後、ゲームコントローラ１００は、１ゲームに対する演出態様（上側画像表示パネル７への画像の表示やスピーカ２８からの音の出力等の態様）を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に記憶されたビデオリールのコードＮｏ．をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８は、ビデオリールのコードＮｏ．に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル６において、上記Ｓ１３の抽籤結果に対応するシンボルが表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの入賞ラインＬ上に再配置されて表示される。
【０１１２】
そして、Ｓ５２でゲームコントローラ１００は、変数Ｎに対し「１」をデクリメントし、その後に、Ｓ５３に進む。Ｓ５３では、ゲームコントローラ１００は、変数Ｍに対し「１」をデクリメントし、その後に、Ｓ５４に進む。
【０１１３】
Ｓ５４では、ゲームコントローラ１００は、変数Ｎの値が「１」であるか否かを判定する。ここで、変数Ｎの値が「１」でない場合には（Ｓ５４：ＮＯ）、後述するＳ５６に進む。一方、変数Ｎの値が「１」である場合には（Ｓ５４：ＹＥＳ）、Ｓ５５に進む。
【０１１４】
Ｓ５５では、ゲームコントローラ１００は、払出処理を行う。この払出処理では、上記保険役に対する配当（例えば、１００クレジット）をプレイヤーに対して払い出す。この払出処理では、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５を入力することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。
【０１１５】
その後、Ｓ５６でゲームコントローラ１００は、入賞組合せがあるか否かについて判定する。この判定は、上記Ｓ１４でＲＡＭ４３に記憶されたコードＮｏ．や、第１の配当テーブル（図５参照）に基づいて行われる。その結果、入賞組合せがないと判定した場合には（Ｓ５６：ＮＯ）、図１２のメイン遊技処理に戻る。一方、入賞組合せがあると判定した場合（Ｓ５６：ＹＥＳ）には、Ｓ５７に進む。
【０１１６】
Ｓ５７では、ゲームコントローラ１００は、ペイアウト数表示処理を行う。このペイアウト数表示処理では、ゲームコントローラ１００が、グラフィックボード６８に命じて、下側画像表示パネル６のペイアウト数表示部９において、上記Ｓ５６の判定対象となった入賞組合せに対する配当の額を表示させる。尚、この配当の額は、配当情報としてＲＡＭ４３に格納される。
【０１１７】
その後、Ｓ５８でゲームコントローラ１００は、変数Ｍの値が「０」で以下か否かを判定する。ここで、変数Ｍの値が「０」以下である場合には（Ｓ５８：ＹＥＳ）、図１２のメイン遊技処理に戻る。このとき、有効期間中にない。一方、変数Ｍの値が「０」より大きい場合には（Ｓ５８：ＮＯ）、Ｓ５９に進む。このとき、有効期間中にある。
【０１１８】
Ｓ５９では、ゲームコントローラ１００は、ペイアウト数表示処理を行う。ここでは、まず、ゲームコントローラ１００は、「１１」から変数Ｍの値を引いた値（１１−Ｍ）を第２の配当テーブル（図６参照）のゲーム回数として計算し、その計算されたゲーム回数に対応する倍数を第２の配当テーブル（図６参照）から決定する。そして、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に命じて、下側画像表示パネル６の有効期間表示部１８において、その決定した倍数を表示させる。さらに、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ５７の配当情報にその決定した倍数を乗じた配当の額を計算する。そして、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に命じて、下側画像表示パネル６のペイアウト数表示部９において、その計算した配当の額を表示させる。尚、この配当の額は、新たな配当情報としてＲＡＭ４３に格納される。
【０１１９】
その後、Ｓ６０でゲームコントローラ１００は、変数Ｍに「０」を代入する。これにより、有効期間は、強制的に終了になる。その後は、図１２のメイン遊技処理に戻る。
【０１２０】
図１２のメイン遊技処理に戻ると、Ｓ１６において、ゲームコントローラ１００は、入賞組合せがあるか否かについて判定する。この判定は、上記Ｓ５６の判定と同様にして行う。その結果、入賞組合せがないと判定した場合には（Ｓ１６：ＮＯ）、このプログラムを再び実行する。一方、入賞組合せがあると判定した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、Ｓ１７に移行する。
【０１２１】
Ｓ１７でゲームコントローラ１００は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、図５の第１の配当テーブルを使用する場合には、３個の「ＲＥＤ７」で構成されるシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に再配置されて表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
【０１２２】
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、ゲームコントローラ１００は、Ｓ１８で選択式のボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については省略する。その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１７：ＮＯ）も含めて、ゲームコントローラ１００は、払出処理を行う（Ｓ１９）。この払出処理では、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当をプレイヤーに対して払い出す。この点、通常ゲームで獲得した配当は、上記Ｓ５９において、新たな配当情報としてＲＡＭ４３に記憶されている。
また、この払出処理では、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５を入力することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。
その後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【０１２３】
以上詳細に説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１で実行される通常ゲームにおいて、１−ＢＥＴボタン１６又は最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づきベット数を設定する際には（Ｓ１１）、有効期間中になければ（Ｓ３５：ＮＯ）、図１０に示す第２設定画面が下側画像表示パネル６に表示される（Ｓ３７）。ここで、プレイヤーがイエスボタン１０５を押下すると（Ｓ３８：ＹＥＳ）、その直後から連続して行われる１０回の単位ゲームが有効期間として設定される（Ｓ３９、Ｓ５３、Ｓ５８）。そして、有効期間中の単位ゲームにおいて（Ｓ５８：ＮＯ）、下側画像表示パネル６表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの入賞ラインＬ上に再配置されて表示されたシンボルの組合せが入賞組合せである場合には（Ｓ５６：ＹＥＳ）、その入賞組合せに対する配当がプレイヤーに付与される（Ｓ５７、Ｓ５９、Ｓ１９）。よって、ベット数の設定について、その内容に斬新な仕様を加えており、新たなエンターテイメント性を備えることができる。
【０１２４】
さらに、有効期間中に入賞組合せが成立した単位ゲームが、その有効期間の起算点となる単位ゲームから数えて少ない回数であるほど、その入賞組合せに対する配当が大きな倍率で乗されて増加する（Ｓ５９）。この点、図６に示す第２の配当表によれば、例えば、有効期間中に入賞組合せが成立した単位ゲームが、その有効期間の起算点となる単位ゲーム（から数えて１回目）である場合には、倍数が「×２０」であり、その入賞組合せに対する配当が２０倍にされる。また、有効期間中に入賞組合せが成立した単位ゲームが、その有効期間の起算点となる単位ゲームから数えて７回目である場合には、倍数が「×５」であり、その入賞組合せに対する配当が５倍にされる。言い換えれば、有効期間中に入賞組合せが成立した時点において、その有効期間を構成する残りの単位ゲームの回数が少なければ、その入賞組合せに対する配当に乗ぜられる倍数も小さくなっていく。よって、その有効期間を構成する残りの単位ゲームの回数に応じてプレイヤーの心理に影響を与えることができる。
【０１２５】
また、有効期間中に入賞組合せが成立すると（Ｓ５６：ＹＥＳ、Ｓ５８：ＮＯ）、有効期間が強制的に終了する（Ｓ６０）。よって、さらに、ベット数の設定について、その内容に斬新な仕様を加えており、新たなエンターテイメント性を備えることができる。
【０１２６】
さらに、本実施形態に係るスロットマシン１で実行される通常ゲームでは、単位ゲームが所定回数（ここでは、１００回）繰り返されたことに対して所定の配当額（例えば、１００クレジット）がプレイヤーに支払われる保険役が賭けられている場合に限って（Ｓ３６：ＹＥＳ）、図１０に示す第２設定画面が下側画像表示パネル６に表示され、プレイヤーは有効期間を設定することが可能となる（Ｓ３７）。よって、さらに、ベット数の設定について、その内容に斬新な仕様を加えており、新たなエンターテイメント性を備えることができる。また、このようにして、プレイヤーに保険役を賭けさせることで、有効期間に関連して付与される配当の財源を確保することができる。
【０１２７】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、有効期間中の単位ゲームにおいて特定の入賞組合せが成立した場合に限って、その特定の入賞組合せに対する配当に所定の倍数を乗じて、配当の額を増加させてもよい。この場合には、上記Ｓ１１で設定されるベット数は、その設定直後に開始される単位ゲームに対して賭けたことに加えて、その設定直後に開始される単位ゲームを起算点として数えられる有効期間中の単位ゲームにおいて特定の入賞組合せが成立することに対しても賭けたことになる。もっとも、ベット数の設定をそれぞれ別途要求してもよい。
【０１２８】
また、有効期間中に入賞組合せが成立したとしても（Ｓ５６：ＹＥＳ、Ｓ５８：ＮＯ）、Ｓ６０を飛ばすことによって、その有効期間を強制的に終了させることなく、継続させてもよい。このようにしても、ベット数の設定について、その内容に斬新な仕様を加えることができ、新たなエンターテイメント性を備えることが可能である。
【０１２９】
また、有効期間中に入賞組合せが成立した時点において、その有効期間を構成する残りの単位ゲームの回数の大小に関係なく、その入賞組合せに対する配当に乗ぜられる倍数を同じにしてもよい。また、倍数が乗せられる配当は、ミステリーボーナスなど現在の単位ゲームの結果とは関係しない配当であってもよい。
【０１３０】
また、有効期間中に入賞組合せが成立した場合において、その入賞組合せに対する配当に倍数を乗じて、配当の額を増加させるのではなく、個別に設定された所定額の配当を付与したり、ボーナスゲームに突入させてもよい。
【０１３１】
また、有効期間は、単位ゲームの所定回数ではなく、所定時間によって構成してもよい。
【０１３２】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、入賞ラインＬが１本で構成されていたが、設定されるベット数に応じて有効化される複数の入賞ラインで構成してもよい。
【０１３３】
また、本発明は、スロットマシンの他に、マスゲーム装置などのゲーム装置においても実施することが可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１３４】
本発明は、ゲーム装置で再配置されたシンボルの組合せに応じて賞を付与する技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。
【図２】同スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】各ビデオリールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【図４】同スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図５】ビデオリールを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当について示した第１の配当テーブルである。
【図６】ビデオリールを使用して通常ゲームを行う場合における有効期間中の配当の倍数について示した第２の配当テーブルである。
【図７】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図８】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図９】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図１０】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図１１】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１２】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】事前設定処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】シンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３６】
１  スロットマシン
６  下側画像表示パネル
５Ａ、５Ｂ、５Ｃ  ビデオリール
１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ  表示窓
１１  タッチパネル
１３  スピンボタン
１６  １−ＢＥＴボタン
１７  最大ＢＥＴボタン
１８  有効期間表示部
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
６８  グラフィックボード
１００  ゲームコントローラ
Ｌ  入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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