(57)【要約】【課題】ボーナスにかかる内部当籤役が決定され難い状態のまま再遊技が繰り返されることで、リプレイタイムの興趣が低下してしまうことを防止する。【解決手段】ボーナスゲームの作動がなく、ＲＴ中でもないときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用して内部抽籤処理が行われる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルが１枚賭けのときは当籤番号５のリプレイタイム（ＲＴ）についての下限値、上限値が規定されていない。すなわち、１枚賭けのときは、特定役であるＲＴ以外の役が内部抽籤で選択される。【選択図】図６
2008067835.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ複数の図柄が表示される複数列の表示部を有する図柄表示手段と、
遊技媒体が賭けられたこと及び当該遊技媒体の個数を検出する遊技媒体賭数検出手段と、
前記遊技媒体賭数検出手段による遊技媒体の検出が行われたことを条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて所定の乱数範囲の中から乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記遊技媒体の賭数に応じて予め定められた数値範囲が規定され、少なくとも一部の数値範囲が互いに異なる複数のテーブルと、
所定の条件に応じて前記複数のテーブルのうちの一を決定するテーブル決定手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数の値と前記テーブル決定手段により決定された一のテーブルに規定されている数値範囲とを照合して当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定される当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役が再遊技の作動にかかる内部当籤役であり、当該当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役がボーナスの作動にかかる当籤役であり、当該当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役が特定役であり、当該特定役に対応する特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、リプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、
を備え、
前記当籤役決定手段は、前記遊技媒体賭数検出手段により遊技媒体の賭数として相対的に少ない個数が検出され、前記ボーナスゲーム作動手段によるボーナスゲームの作動及び前記リプレイタイム作動手段によるリプレイタイムの作動の何れの作動も行われていないときには、前記特定役以外の役を当籤役として決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記テーブル決定手段は、前記遊技媒体賭数検出手段により遊技媒体の賭数として相対的に少ない個数が検出され、前記ボーナスゲーム作動手段によるボーナスゲームの作動及び前記リプレイタイム作動手段によるリプレイタイムの作動の何れの作動も行われていないときには、前記特定役に対応する数値範囲が規定されていないテーブルを決定し、
前記当籤役決定手段は、前記テーブル決定手段が前記特定役に対応する数値範囲が規定されていないテーブルを決定したときは、当該テーブルの数値範囲と前記乱数抽出手段により抽出された乱数の値とを照合することにより前記特定役以外の役を当籤役として決定する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当籤役決定手段は、前記遊技媒体賭数検出手段により遊技媒体の賭数として相対的に少ない個数が検出され、前記ボーナスゲーム作動手段によるボーナスゲームの作動及び前記リプレイタイム作動手段によるリプレイタイムの作動の何れの作動も行われていないときには、前記ボーナスにかかる内部当籤役以外の役を当籤役として決定する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記テーブル決定手段は、前記遊技媒体賭数検出手段により遊技媒体の賭数として相対的に少ない個数が検出され、前記ボーナスゲーム作動手段によるボーナスゲームの作動及び前記リプレイタイム作動手段によるリプレイタイムの作動の何れの作動も行われていないときには、前記ボーナスにかかる内部当籤役に対応する数値範囲が規定されていないテーブルを決定し、
前記当籤役決定手段は、前記テーブル決定手段が前記ボーナスにかかる内部当籤役に対応する数値範囲が規定されていないテーブルを決定したときは、当該テーブルの数値範囲と前記乱数抽出手段により抽出された乱数の値とを照合することにより前記特定役以外の役を当籤役として決定する、
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記テーブル決定手段は、前記遊技媒体の賭数として相対的に少ない個数を１個としている、ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかの一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆるパチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞にかかる結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞にかかる内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【０００４】
このような遊技機では、内部当籤役としてボーナスにかかる内部当籤役が決定され、目押しにより当該ボーナスゲームに対応する図柄の組み合わせが表示窓に表示されると、遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。
【０００５】
近年、遊技価値であるメダルの投入枚数を限度枚数（例えば、３枚）に固定し、メダルの投入枚数を１枚から限度枚数の範囲内で可変とした場合に獲得できるであろう仮想出玉率に基づいて、メダルの投入枚数を固定枚数とすることを条件とした場合の抽籤確率を算出し、この抽籤確率を反映させた抽籤テーブルを備えるようにした遊技機が知られている（特許文献１）。
【０００６】
この遊抜機によれば、前述のようにメダルの固定枚数を１枚から限度枚数の範囲内で可変とした場合に比べて、遊技者がボーナスゲームを行うことのできる確率を向上させることができ、この点では遊技者にとって有利であるといえる。
【０００７】
しかしながら、メダルの投入枚数は、遊技者の自由意思によって自由に選択され得るべきものであり、限度枚数でしか遊技を行えないことに反感を抱く遊技者も少なくない。
【０００８】
よって、前述の仮想出玉率に基づいて、従来通りにメダルの投入枚数ごとの抽籤テーブルを備え、メダルの投入枚数に応じた抽籤を行う遊技機（以下、従来遊技機という）が望ましいと考えられる。
【０００９】
そして、従来遊技機においては、メダルの投入枚数ごとの抽籤テーブルによる抽籤を行う場合、メダルの投入枚数に応じた抽籤確率が設定されることとなる。つまり、メダルの投入枚数が１枚であった場合とメダルの投入枚数が３枚であった場合とでは、ボーナスにかかる内部当籤役の抽籤確率は３枚のほうが高く、１枚では内部当籤役の抽籤確率が低い。あるいは、１枚の場合にはボーナスにかかる内部当籤役の抽籤そのものか行われないように設定される場合もある。
【００１０】
また、近年、当籤役を決定するための抽籤テーブルが複数種類記憶され、所定の条件（例えば、ボーナスゲーム作動終了後や、所定の当籤役に当籤し、これに対応する所定の図柄の組合せが表示されたこと）が満たされると、再遊技の作動にかかる当籤役（リプレイ）が高確率で当籤する抽籤テーブルにより当籤役が決定されること（リプレイタイムの作動）により、所定の粂件のもと、遊技者が遊技機に投入するメダルの消費を抑えることを可能とする遊技機が知られている（特許文献２）。
【特許文献１】特開平１１‐５７１２１号公報
【特許文献２】特開２００５‐１４３９３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、前述の従来遊技機に特許文献２に開示されているリプレイタイムの機能を搭載する場合、メダルの投入枚数が１枚であるときには、上述の所定の当籤役に当籤し、これに対応する所定の図柄の組合せが表示されてしまうと、リプレイに当籤し続ける限りは、ボーナスにかかる内部当籤役の抽籤確率が低い、又は抽籤そのものが行われない状態で遊技が継続されることとなる。
【００１２】
そのため、メダルの投入枚数が１枚であるためにもともとボーナスにかかる内部当籤役の抽籤確率が低い上に、リプレイタイムに突入することでもボーナスにかかる内部当籤役の抽籤確率が低いため、遊技者にとって有利であるはずのリプレイタイムが、興趣の低いものとなってしまうという不具合がある。
【００１３】
そこで、本発明の目的は、ボーナスにかかる内部当籤役が決定され難い状態のまま再遊技が繰り返されることで、リプレイタイムの興趣が低下してしまうことを防止することである。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
（１）それぞれ複数の図柄が表示される複数列の表示部を有する図柄表示手段と、遊技媒体が賭けられたこと及び当該遊技媒体の個数を検出する遊技媒体賭数検出手段と、前記遊技媒体賭数検出手段による遊技媒体の検出が行われたことを条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて所定の乱数範囲の中から乱数を抽出する乱数抽出手段と、前記遊技媒体の賭数に応じて予め定められた数値範囲が規定され、少なくとも一部の数値範囲が互いに異なる複数のテーブルと、所定の条件に応じて前記複数のテーブルのうちの一を決定するテーブル決定手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数の値と前記テーブル決定手段により決定された一のテーブルに規定されている数値範囲とを照合して当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定される当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役が再遊技の作動にかかる内部当籤役であり、当該当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役がボーナスの作動にかかる当籤役であり、当該当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役が特定役であり、当該特定役に対応する特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、リプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、を備え、前記当籤役決定手段は、前記遊技媒体賭数検出手段により遊技媒体の賭数として相対的に少ない個数が検出され、前記ボーナスゲーム作動手段によるボーナスゲームの作動及び前記リプレイタイム作動手段によるリプレイタイムの作動の何れの作動も行われていないときには、前記特定役以外の役を当籤役として決定する、ことを特徴とする遊技機である。
【００１５】
（２）この場合に、前記テーブル決定手段は、前記遊技媒体賭数検出手段により遊技媒体の賭数として相対的に少ない個数が検出され、前記ボーナスゲーム作動手段によるボーナスゲームの作動及び前記リプレイタイム作動手段によるリプレイタイムの作動の何れの作動も行われていないときには、前記特定役に対応する数値範囲が規定されていないテーブルを決定し、前記当籤役決定手段は、前記テーブル決定手段が前記特定役に対応する数値範囲が規定されていないテーブルを決定したときは、当該テーブルの数値範囲と前記乱数抽出手段により抽出された乱数の値とを照合することにより前記特定役以外の役を当籤役として決定する、ことを特徴とするようにしてもよい。
【００１６】
（３）さらに、前記当籤役決定手段は、前記遊技媒体賭数検出手段により遊技媒体の賭数として相対的に少ない個数が検出され、前記ボーナスゲーム作動手段によるボーナスゲームの作動及び前記リプレイタイム作動手段によるリプレイタイムの作動の何れの作動も行われていないときには、前記ボーナスにかかる内部当籤役以外の役を当籤役として決定する、ことを特徴とするようにしてもよい。
【００１７】
（４）この場合に、前記テーブル決定手段は、前記遊技媒体賭数検出手段により遊技媒体の賭数として相対的に少ない個数が検出され、前記ボーナスゲーム作動手段によるボーナスゲームの作動及び前記リプレイタイム作動手段によるリプレイタイムの作動の何れの作動も行われていないときには、前記ボーナスにかかる内部当籤役に対応する数値範囲が規定されていないテーブルを決定し、前記当籤役決定手段は、前記テーブル決定手段が前記ボーナスにかかる内部当籤役に対応する数値範囲が規定されていないテーブルを決定したときは、当該テーブルの数値範囲と前記乱数抽出手段により抽出された乱数の値とを照合することにより前記特定役以外の役を当籤役として決定する、ことを特徴とするようにしてもよい。
【００１８】
（５）さらに、前記テーブル決定手段は、前記遊技媒体の賭数として相対的に少ない個数を１個としている、ことを特徴とするようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の遊技機によれば、当籤役としてボーナスにかかる内部当籤役が決定され難い場合（すなわち、遊技媒体の賭け数が相対的に少ない（例えば、１枚）のときであって、ボーナスにかかる内部当籤役の抽籤確率が低い、又は抽籤そのものが行われないテーブルにより抽籤が行われる場合）には、リプレイタイムを作動させないようにすることができるので、ボーナスにかかる内部当籤役が決定され難い状態のまま再遊技が繰り返されることで、リプレイタイムの興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明の実施の形態にかかる遊技機１の構成について、図面を参照しつつ説明する。
【００２１】
［外観構成について］
まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２２】
遊技機１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。前面扉１ｂの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の表示画面５ａでは、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の中央であって、メインドア１ｂのキャビネット１ａの内部側には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御される。
【００２３】
台座部１０の中央には、図柄表示手段としての縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが、対応する各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前方に位置するように設けられている。各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、上段、中段又は下段の３個の表示領域の夫々に一の図柄が表示され、対応するリールの周囲に配された図柄のうち連続する３個の図柄が表示されるようになる。
【００２４】
また、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、その上段、中段及び下段のうちの所定の表示領域を結ぶ入賞ラインが設けられている。本実施の形態では、入賞ラインとして、トップライン８ａ、センターライン８ｂ及びボトムライン８ｃの３種類が設けられている。トップライン８ａは、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段を結ぶラインである。また、センターライン８ｂは、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｃは、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段を結ぶラインである。
【００２５】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左右には、メダル投入口２２、１‐ベットボタン１１、２‐ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン１１、１２、１３の操作に基づいてメダルが投入されることにより、上記入賞ライン８ａ、８ｂ、８ｃが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、「有効ライン」という）。尚、有効ラインは、本例のように３本に限定されるものではなく、５本やその他の本数であってもよい。また、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、ベットボタン１１、１２、１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。
【００２６】
表示画面５ａの左側には、１‐ベットランプ９ａ、２‐ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。これらベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して特典の付与を行うか否かが決定されるまでの１回の遊技）において投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数という）に応じて点灯が行われる。ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００２８】
台座部１０の前面部中央で、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方位置には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの左側には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。以下では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の抑圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２９】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、遊技機１に電源を役人するための電源ボタン、設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００３０】
［ハードウェア構成について］
次に、図２を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３２】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生させた基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生した乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３３】
図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等がある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００３４】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数、クレジット校数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの払い出しの制御を行う。モーダ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３５】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周囲に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３６】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００３７】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂ（より正確には、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｂに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００３８】
尚、本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｂに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｂ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｂを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ａやボトムライン８ｃを適用することもできる。このとき、トップライン８ａ（より厳密には、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００３９】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１‐ベットスイッチ１１Ｓ、２‐ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００４０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピューク３０に出力する。１‐ベットスイッチ１１Ｓ、２‐ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１‐ベットボタン１１、２‐ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピューク３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に役人されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュー夕３０に出力する。
【００４１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４２】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店舗の利益に関わるデータである。特典の付与にかかる内部当籤投の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６段階が設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうち何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納（記憶）される。
【００４３】
次に、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００４４】
副制御回路７２は、詳細は後述するが、シリアルポートを介して主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ内に記憶された制御プログラムに従って、演出データ（画像データ、発光パターンデータ、音データ等を含む）の決定や、その出力などの各種処理を行う。
【００４５】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に画像の表示を行わせ、ＬＥＤ１０１やランプ１０２に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００４６】
図３は、副制御回路７２の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路２０１と音・ランプ制御回路２０２とからなる。
【００４７】
画像制御回路２０１では、主制御回路７１から送信されるコマンドはシリアルポート２１１を介して画像制御マイコン２１２が受信する。画像制御マイコン２１２は、ＣＰＵを備え、液晶表示装置５の画像表示を制御する。プログラムＲＯＭ２１３は、画像制御マイコン２１２が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークＲＡＭ２１４は、画像制御マイコン２１２のワークエリアとなる。カレンダＩＣ２１５は、カレンダ機能を有する回路である。
【００４８】
画像制御ＩＣ２２１は、画像制御マイコン２１２の制御により液晶表示装置５の画像表示を制御する駆動回路である。画像ＲＯＭ２２２には、液晶表示装置５に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御ＩＣ２２１は、制御ＲＡＭ２２３、ビデオＲＡＭ２２４をワークエリアとして使用し、画像ＲＯＭ２２２に格納されている各種動画像データを液晶表示装置５に表示する。
【００４９】
操作部１７で行う各種の操作は画像制御マイコン２１２に伝えられる。
【００５０】
主制御回路７１から送信されるコマンドはシリアルポート２３１を介して音・ランプ制御回路２０２の音・ランプ制御マイコン２３２でも受信する。音・ランプ制御マイコン２３２は、ＣＰＵを備え、ＬＥＤ類２３２、ランプ類２３３、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒを制御する。プログラムＲＯＭ２３３は、音・ランプ制御マイコン２３２が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークＲＡＭ２３４は、音・ランプ制御マイコン２３２のワークエリアとなる。
【００５１】
音源ＲＯＭ２３５は、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力する各種音声データを格納している。音源ＩＣ２３６は、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから音を出力するパワーアンプ２３７の駆動回路である。音量調節部１０３で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン２３２に伝えられ、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒの音量調節を行うことができる。
【００５２】
［主要な各種テーブル、各種格納領域について］
次に、図４を参照して、主制御回路７１の図柄配置テーブルについて説明する。
【００５３】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、チェリーであれば「０００００００１」など、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【００５４】
次に、図５を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５５】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、ＲＡＭ３３の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が６に決定される。後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が３に決定される。
【００５６】
次に、図６〜図８を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５７】
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００５８】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出され、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納された乱数値が何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅）／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００５９】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図７は、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が１〜３枚の各場合について、当籤番号１〜当籤番号６に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとＲＴ作動中用内部抽籤テーブルとでは、基本的に、後述の再遊技の作動にかかる当籤番号（即ち、当籤番号４（後述のリプレイ））の当籤確率が異なっている。すなわち、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルの場合は、再遊技の作動にかかるリプレイの当選確率が一般遊技状態用内部抽籤テーブルより高くなるように設定されている。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルだけでなくＲＴ作動中用内部抽籤テーブルにおいても、当籤番号６（後述のＲＴ）のときの投入枚数１枚の場合について、数値が規定されていない。
【００６０】
図８は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が１枚の場合について、当籤番号１〜当籤番号３に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号２（後述のベル）の当籤確率が極めて高い構成となっている。なお、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号４〜６についても下限値及び上限値を規定してもよい。その他、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルは適宜変更して実施することができる。
【００６１】
次に、図９を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６２】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号１〜６の夫々に応じて、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＴの夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
【００６３】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６４】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与にかかる図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。
【００６５】
左リール３Ｌにチェリーが表示されると（中リール３Ｃ、右リール３Ｒの図柄は問わない（図１０では「ＡＮＹ」と表示している））、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は４である。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにベルが表示されると表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は１５である。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにスイカが表示されると表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は８である。
【００６６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにリプレイが表示されると表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００６７】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されと、表示役がＢＢと決定される。ＢＢが決定された場合には、ＢＢの作動が開始される。各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲにＢＡＲが表示されると表示役がＲＴと決定される。表示役がＲＴとなることはＲＴ作動の契機となる。
【００６８】
尚、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル、スイカは、遊技媒体（即ち、メダル）の払い出しにかかるものである。リプレイは、再遊技の作動にかかるものである。ＲＴは、前述のとおりＲＴの作動にかかるものである。ＢＢは、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動にかかるものである。
【００６９】
ここで、ＲＴの作動が開始されると、所定回数の単位遊技が行われる間、前述のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルが使用される。従って、再遊技の作動にかかる内部当籤役（当籤番号４のリプレイ）が高い確率で決定されるようになり、その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、ＲＴの非作動中（一般遊技状態用内部抽籤テーブルの場合）において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。
【００７０】
次に、図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７１】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラクがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（例えば、メダルの払い出しにかかる表示役が決定された）回数を計数するためのデータである。
【００７２】
ＢＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラクがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
【００７３】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００７４】
内部当籤役が決定されると、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）に格納（記憶）される。図１２に示す内部当籤役格納領域のビット０〜７の夫々は、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＴの夫々に対応している。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
【００７５】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００７６】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動にかかる内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグ）が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット４がＢＢに対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動にかかる内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越投は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００７７】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００７８】
ボーナスゲーム及びＲＴの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲーム及びＲＴの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット０はＲＢ作動中フラグ、ビット１はＢＢ作動中フラグ、ビット２はＲＴ作動中フラグに夫々対応している。
【００７９】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の遊技状態格納領域の構成について説明する。
【００８０】
前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子がこの遊技状態格納領域に格納される。具体的に、ビット０、ビット１の夫々は、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態の夫々に対応している。なお、RTが作動中であることをRT遊技状態ととらえ、このRT遊技状態の種別を示す識別子を遊技状態格納領域に格納するようにしてもよい。
【００８１】
［主制御回路の制御動作について］
次に、図１６〜図２５に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００８２】
先ず、図１６、図１７を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００８３】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理また、この初期化処理では、設定スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ１９Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちの何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【００８４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、投入メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理では、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【００８５】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのカウンタである。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが０か否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０でないと判別された場合にＲＴ遊技数カウンタが１減算される。この減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタが０になったか否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０になったと判別された場合にＲＴ作動中フラグがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、各内部当籤役格納領域に基づいて停止テーブル（図示せず）が決定される。停止テーブルは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑り駒数を決定するためのテーブルである。
【００８７】
そして、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒経過すると（ステップＳ１１，Ｓ１２）、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１３）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２５参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにより表示される図柄の組合せ（より厳密には、有効ライン８ａ〜８ｃに沿って並ぶ３個の図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「０」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御手段により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
【００８９】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１６）。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１８）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【００９０】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラクがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の後、又は、ステップＳ１７においてＢＢ作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理等が行われる。
【００９１】
次に、図１８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【００９２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【００９３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。このように、本実施の形態では、ＢＢ作動中フラグがオンであればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始され、ＢＢが作動中であればＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【００９４】
次に、図１９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００９５】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５１）。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値（本実施の形態では「３」）であるか否かを判別する（ステップＳ５２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに投入枚数カウンタの値に対応した値（１，２，３の何れか）を格納する（ステップＳ５４）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５５）。メダル投入コマンドは、投入枚数のデータ等が含まれる。
【００９６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ５６）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の後、ステップＳ５１においてメダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップＳ５７の後には、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ５７）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び（遊技状態に応じて設定される）投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ５８）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、ステップＳ５１に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５１に移る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【００９８】
次に、図２０を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【００９９】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ９２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域が０か否かを判別する（ステップＳ９３）。
【０１００】
ＣＰＵ３１は、持越役格納領域が０でない、すなわち、ＢＢが持越役として格納されていると判断したときには、投入枚数カウンタが１か否かを判断する（ステップＳ９４）。投入枚数カウンタが１のとき、すなわちメダルが１枚賭けのときは抽籤回数を４に変更する（ステップＳ９５）。これによって、持越役が存在するときには、ＢＢが重複して決定されないようになる。
【０１０１】
一方、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域が０である、すなわち、ＢＢが持越役として格納されていないと判断したときにも、投入枚数カウンタが１か否かを判断する（ステップＳ９６）。投入枚数カウンタが１のとき、すなわちメダルが１枚賭けのときは抽籤回数を５に変更する（ステップＳ９５）。
【０１０２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３〜ステップＳ９７の処理の後、前述の抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９８）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９９）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ１００）。
【０１０３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１００において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、当籤番号を所定の当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ１０１）。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の後、又は、ステップＳ１００において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０２）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は５であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。
【０１０４】
ＣＰＵ３１は、抽籤回数は５ではないと判別したときには、ステップＳ１０６に移る。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は５であると判別したときには、持越役格納領域が０であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。そして、持越役格納領域が０でない、すなわち、ＢＢが持越役として格納されていると判断したときは、抽籤回数を１減算して（ステップＳ１０５）ステップＳ９８に戻る。これにより、持越役が存在するときには、ＢＢが重複して決定されないようになる。持越役格納領域が０である、すなわち、ＢＢが持越役として格納されていないと判断したときは、ステップＳ９８に戻る。
【０１０５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３で抽籤回数が５でないと判断したときは、抽籤回数が０か否かを判断する（ステップＳ１０６）。抽籤回数が０であるときは、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ１０７）。
【０１０６】
そして、内部当籤役とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０８）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０９）。
【０１０７】
次に、図２１を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ３１は、Ｒ１作動中フラグはオンである、すなわち、ＲＴが作動中であると判断したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１２）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。本実施の形態では、ＲＴ作動中フラグがオンとなるのは、内部当籤役がＲＴのときであるときである。
【０１０９】
次に、図２２を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１１０】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒが抑圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１３１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１において有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒの種別を特定し、該当するストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒの押圧操作を無効化する（ステップＳ１３２）。即ち、該当するストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒの押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、所定の図柄カウンタ、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒの種別、及び停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１３３）。すなわち、図柄位置の移動分が滑り駒数（０も含む）となる。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１３４）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図２５参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、抑圧操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒがあるか否かを判別する（ステップＳ１３５）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒがあると判別したときには、ステップＳ１３１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ又は７Ｒがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１１４】
次に、図２４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス作動時処理を行ない（ステップＳ１５２）。持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１５３）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１５４）。ＲＴ作動中フラグがオンであれば、すなわち、５００ゲーム継続したＲＴが終了したとき、ボーナスが当籤役として決定されたとき、ボーナスの作動が終了したときに、作動中のＲＴがあれば、ＲＴ作動中フラグをオフし、ＲＴ遊技数カウンタをクリアして（ステップＳ１５５）、当該ＲＴの作動を終了する。
【０１１６】
表示役がＢＢでないときは、表示役がＲＴか否かを判断する（ステップＳ１５６）。表示役がＲＴであるときには、ＲＴ作動中フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１５７）。ＲＴ作動中フラグがオフのとき、すなわち、ＲＴが作動中でないときは、ＲＴ作動中フラグをオンし、ＲＴ遊技数カウンタに５００を格納して（ステップＳ１５８）、ＲＴの作動を開始する。このときは、以後、５００ゲーム継続するＲＴの作動を開始することになる。また、ステップＳ１５７でＲＴ作動中フラグがオンのときは、ＲＴ作動中フラグをオンし、ＲＴ遊技数カウンタに５００を格納するステップＳ１５８の処理を行わないので、ＲＴ作動中にＲＴが表示役となってもＲＴ遊技数カウンタのＲＴ遊技数が上書きされることはない。
【０１１７】
次に、図２４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナスの終了にかかるメダル枚数を管理するボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１７３）。具体的には、作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。
【０１１９】
ステップＳ１７２でボーナス終了枚数カウンタは０でなかったときは、ボーナスにおける入賞回数を管理する入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１７４）。そして、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７５）。入賞可能回数カウンタは０でないときは、ボーナスにおけるゲーム数を管理する遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１７６）。そして、遊技可能回数カウンタが０か否かを判断する（ステップＳ１７７）。遊技可能回数カウンタが０であるか、入賞可能回数カウンタが０であるときは、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１７８）。具体的には、作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。
【０１２０】
次に、図２５を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１２１】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されたとき、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１２３】
［副制御回路の制御動作について］
次に、副制御回路７２による制御動作について説明する。
【０１２４】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ（画像制御マイコン４１２）の制御により所定の処理を繰返し行うＲＥＳＥＴ割込処理を行うである。
【０１２５】
図２６は、このＲＥＳＥＴ割込処理のフローチャートである。初めに、画像制御マイコン４１２は、ワークＲＡＭ４１４、制御ＲＡＭ４２３、ビデオＲＡＭ４２４などの初期化処理を行ない（ステップＳ２０１）、操作部３１などからの入力を監視して、その入力に応じた処理を行う入力監視処理を行なう（ステップＳ２０２）。次に、主制御回路３０１からの各種コマンドの入力を受け付け、そのコマンドに応じた処理を実行するコマンド入力処理を行い（ステップＳ２０３）、音・ランプ制御回路４０２などの各部に各種コマンドを出力するためのコマンド出力処理を行ない（ステップＳ２０４）、ステップＳ２０２に戻る。ステップＳ２０４により液晶表示装置５による画像表示、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる出音、ＬＥＤ類１０１の点滅による演出が実行される。
【０１２６】
図２７は、コマンド入力処理（ステップＳ２０３）のサブルーチンを説明するフローチャートである。コマンド入力処理では、未処理のコマンドがあったときに（ステップＳ２１１のＹ）、そのコマンドの種類に応じた実行処理を行い（ステップＳ２１２）、この場合は、未処理のコマンドを処理済みに設定する（ステップＳ２１３）。
【０１２７】
以上説明した本実施の形態の遊技機１によれば、ボーナスゲームの作動（ステップＳ１５２）がなく、ＲＴ中でもないときは（ステップＳ１１１のＮ）、図６に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用して内部抽籤処理（図２０）が行われる。
【０１２８】
そして、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルが１枚賭けのときは当籤番号６のＲＴ（図９）についての下限値、上限値が規定されていない。すなわち、一般遊技状態用内部抽籤テーブルで、１枚賭けのときは、特定役であるＲＴ以外の役が内部抽籤で選択されることになる。
【０１２９】
このように、当籤役としてＢＢが決定され難い場合（すなわち、メダルの賭け数が相対的に少ない（本例では１枚）ときであって、ＢＢの抽籤確率が低い（図６の例で、１枚賭けのときは、２枚賭け、３枚賭けに比べて当籤番号５のＢＢに当籤する確率は低い）場合）には、ＲＴ作動させないようにするので、ＢＢが決定され難い状態のまま再遊技が繰り返されることで、ＲＴの興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０１３０】
また、図６の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに代えて図２８の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを用いてもよい。図２８の一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、１枚賭けのときは、ボーナスゲームの作動にかかる当籤番号５のＢＢについても数値範囲が規定されておらず、ＲＴ、ＢＢ以外の役が内部抽籤で選択されることになる。
【０１３１】
すなわち、図２８の一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ボーナスゲームの作動にかかるＢＢの抽籤そのものが行われないので、ＲＴを作動させないようにすることにより、ＢＢが決定され難い状態のまま再遊技が繰り返されることで、ＲＴの興趣が低下してしまうことを防止する意義が大きい。
【０１３２】
なお、このようにＲＴを作動させないようにするのは１枚賭けに限定されるものではなく、メダルの賭け数が相対的に少ない場合であればよく、本例の２枚賭けの場合にも前述の場合と同様にＲＴ（さらにはＢＢ）を作動させないようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機の制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機の図柄配置テーブルを示すブロック図である。
【図５】遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】一般遊技状態用遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】ＲＴ作動中用遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】ＲＢ作動中用遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】遊技機の内部当籤殺決定テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】遊技機のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１３】持越役格納領域を示す図である。
【図１４】作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１５】遊技状態格納領域を示す図である。
【図１６】メインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】メインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】ボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】サブＣＰＵの制御によるＲＥＳＥＴ割り込み処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】コマンド入力処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】一般遊技状態用遊技機の内部抽籤テーブルの変形例を示す図である。
【符号の説明】
【０１３４】
１    遊技機
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ    表示窓
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
２２Ｓ  メダルセンサ
１１Ｓ  １‐ベットスイッチ
１２Ｓ  ２‐ベットスイッチ
１３Ｓ  最大ベットスイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2008067835.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2008067835.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
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