(57)【要約】【課題】入賞の抽選などに用いられる乱数値の特定が困難で、入賞の確率を不当に高くするような不正行為を確実に防止することができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、数値更新部によって更新された数値を数値保持部に保持してから、数値保持部に保持された数値を数値記憶部に記憶する記憶処理を実行するまでの間に、電断検出部によって電断が検出された場合には、電断処理手段は、記憶処理を実行した後に所定の電断処理を実行する。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の数値範囲で数値を更新する数値更新部と、
操作部の操作受付けに基づいて、前記数値更新部によって更新される数値を保持する数値保持部と、
前記数値保持部に保持された数値が記憶される数値記憶部と、
前記数値記憶部に記憶された数値、および、前記所定の数値範囲に対し抽選結果が対応付けされた抽選データを用いた抽選処理により、抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、
電断を検出可能な電断検出部によって電断が検出された場合に、所定の電断処理を実行する電断処理手段と、を備え、
前記電断処理手段によって前記所定の電断処理が実行された場合に、前記数値保持部に保持された数値がクリアされる遊技台であって、
前記数値更新部によって更新された数値を前記数値保持部に保持してから、前記数値保持部に保持された数値を前記数値記憶部に記憶する記憶処理を実行するまでの間に、前記電断検出部によって電断が検出された場合には、前記電断処理手段は、前記記憶処理を実行した後に前記所定の電断処理を実行することを特徴とする、遊技台。
【請求項２】
前記記憶処理および前記所定の電断処理を、単位時間毎に割り込み処理を実行するタイマ割り込み処理内で実行することを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記記憶処理は、
前記数値保持部に保持された数値に対し所定の加工処理を行った後に、前記加工処理後の数値を前記数値記憶部に記憶することを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記記憶処理は、
前記所定の電断処理の直前で実行されることを特徴とする、
請求項１〜３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
前記数値保持部は、
一定周期毎に出力されるクロック信号をカウントするカウンタであることを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載の遊技台。
【請求項６】
前記抽選データは、
前記所定の数値範囲に対し複数種類の役が対応付けされた抽選データであることを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項７】
前記操作部は、
遊技開始の操作を受付ける遊技開始操作部であることを特徴とする、
請求項１〜６のいずれかに記載の遊技台。
【請求項８】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、
前記抽選結果決定手段の抽選結果と前記ストップボタンの操作に基づいて、前記リールを停止させるリール停止制御手段と、を備えると共に、
前記操作部として、前記リールの回転を開始させるためのスタートレバーを備え、
停止時の前記リールにより表示される図柄の組合せが、所定の役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に、前記所定の役に入賞するように構成されていることを特徴とする、
請求項１〜６のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコなどに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等の遊技台は、メダル等の遊技媒体の投入後、スタートレバーの操作によって複数のリールを回転させ、ストップボタンの操作または所定時間の経過により各リールを停止させて、全てのリールが停止したときの有効ライン上における図柄の組み合わせにより所定枚数のメダル等が払い出されるように構成されている。
【０００３】
このような遊技台の多くは、マイクロコンピュータを用いて、スタートレバーが操作されたタイミングで予め入賞を抽選し、その抽選結果の図柄が可能な限り有効ライン上に停止するようにリールを停止させて、投入メダルの枚数に対する払出しメダルの枚数が所定範囲の確率となるように制御されている。
【０００４】
このような遊技台における入賞の抽選では、一般に１６ビットカウンタ等の乱数カウンタを用いて発振器から出力される数ＭＨｚのクロック信号を繰り返しカウントし、スタートレバー等が操作されたときのカウント値を乱数として取得する。そして、遊技台のマイクロコンピュータでは、取得した乱数と予め設定した入賞テーブルの数値との比較に基づいて、例えば、取得した乱数が所定の数値範囲であるときにビッグボーナス等の比較的払出枚数の多い役の入賞とし、他の所定の数値範囲であるときにメダルの払出枚数が比較的少ない小役の入賞とし、更には、別の数値範囲であるときにハズレとし、取得した乱数に応じて各入賞またはハズレを抽選するように制御される。
【０００５】
ところが、従来の遊技台では、発振器から出力されるクロック信号を乱数カウンタでカウントしているため、カウント値が一巡する周期が固定的である場合が多い。そのため、体感器等を用いてクロック信号との同期をはかり、払出枚数の多い役への入賞確率を不当に高くするような不正行為が行われることがあり、例えば、クロック信号と同期させた一定の間隔でソレノイド等を動作させることにより、入賞の出易いタイミングでスタートレバーを操作するような不正行為が行われていた。
【０００６】
このような不正行為の防止対策として、例えば、スタートレバーの操作からランダムに決定された遅延時間が経過したときに乱数値を取得する遊技台が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−３４３２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来の遊技台では、スタートレバー操作の受付によって乱数カウンタに保持されたカウンタ値を入力ポートへ出力するようにし、入力ポートに保持されているカウンタ値は、抽選処理における所定のタイミングで取得され、この値に基づいて乱数を生成していた。よって、入力ポートにカウンタ値が保持された後であって、抽選処理におけるのカウンタ値の取得タイミングの前に電源が遮断されてしまった場合（電断時）、電断の復帰処理時に、入力ポートに保持されているカウンタ値が電断によってクリアされてしまっているにも係わらず、この値を取得し、その後の抽選処理を実行してしまうことがあった。また、仮に、別の生成された値を乱数に加工するなどの処理が追加されていたとしても、概ね乱数は特定されてしまい、これを狙った不正行為が発生するおそれがあった。
【０００８】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、入賞の抽選などに用いられる乱数値の特定が困難で、入賞の確率を不当に高くするような不正行為を確実に防止することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る遊技台は、所定の数値範囲で数値を更新する数値更新部と、操作部の操作受付けに基づいて、前記数値更新部によって更新される数値を保持する数値保持部と、前記数値保持部に保持された数値が記憶される数値記憶部と、前記数値記憶部に記憶された数値、および、前記所定の数値範囲に対し抽選結果が対応付けされた抽選データを用いた抽選処理により、抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、電断を検出可能な電断検出部によって電断が検出された場合に、所定の電断処理を実行する電断処理手段と、を備え、前記数値更新部によって更新された数値を前記数値保持部に保持してから、前記数値保持部に保持された数値を前記数値記憶部に記憶する記憶処理を実行するまでの間に、前記電断検出部によって電断が検出された場合には、前記電断処理手段は、前記記憶処理を実行した後に前記所定の電断処理を実行することを特徴とする、遊技台である。
【００１０】
本発明に係る遊技台によれば、数値保持部に保持された乱数値が所定の電断処理によってクリアされる前に、数値記憶部に記憶することができ、電断時に乱数値に０がセットされてしまう従来の遊技台の問題点を解消することができる。そのため、入賞の抽選などに用いられる乱数値の特定が困難で、入賞の確率を不当に高くするような不正行為を確実に防止することができる。
【００１１】
なお、前記記憶処理および前記所定の電断処理を、単位時間毎に割り込み処理を実行するタイマ割り込み処理内で実行すれば、１回の遊技時間によって全体の処理時間が変動するメインループ内で処理を行う場合に比べ、数値保持部に保持された数値の記憶や、電断の検出を、単位時間毎に確実に実行することができる。
【００１２】
また、前記記憶処理は、前記数値保持部に保持された数値に対し所定の加工処理を行った後に、前記加工処理後の数値を前記数値記憶部に記憶すれば、乱数値の推測をより困難にすることができ、不正行為を確実に防止することができる。
【００１３】
また、前記記憶処理は、所定の電断処理の直前で実行されるようにすれば、所定の電断処理によってクリアされる前の数値を取得することができる。
【００１４】
また、前記数値保持部は、一定周期毎に出力されるクロック信号をカウントするカウンタであれば、クロック信号の周期を変えることによって、数値のカウント周期を容易に変更することができ、乱数値の推測をさらに困難にすることができる。
【００１５】
また、前記抽選データは、前記所定の数値範囲に対し複数種類の役が対応付けされた抽選データであれば、抽選処理によって複数種類の役から１つの役を決定することができる。
【００１６】
また、前記操作部は、遊技開始の操作を受付ける遊技開始操作部であれば、遊技の開始と共に乱数値を取得することができ、遊技中の様々な処理（例えば、演出のための抽選など）に乱数値を用いることができる。
【００１７】
なお、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、前記抽選結果決定手段の抽選結果と前記ストップボタンの操作に基づいて、前記リールを停止させるリール停止制御手段と、を備えると共に、前記操作部として、前記リールの回転を開始させるためのスタートレバーを備え、停止時の前記リールにより表示される図柄の組合せが、所定の役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に、前記所定の役に入賞するように構成されているスロットマシンに好適である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係る遊技台によれば、入賞の抽選などに用いられる乱数値の特定が困難で、入賞の確率を不当に高くするような不正行為を確実に防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１および２に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００２０】
＜全体構成＞
【００２１】
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００２２】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２３】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【００２４】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２６】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２７】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００２８】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００２９】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００３０】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、例えば開閉自在な扉（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１５７には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００３１】
＜制御部＞
【００３２】
次に、図２および図３を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３３】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００３４】
＜主制御部＞
【００３５】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３６】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３７】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３８】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、電源監視用ＩＣ３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３９】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。電源監視用ＩＣ３２７は、スロットマシン１００に供給される電源の遮断を検出するための回路である。
【００４０】
ＣＰＵ３１０には、更に、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４１】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００４２】
＜副制御部＞
【００４３】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、同図は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００４４】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４５】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４７】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４８】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００４９】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉１６３を制御する制御部である。
【００５０】
＜役の種類及び抽選データ＞
【００５１】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の役の種類と、各々の役に対応付けされた抽選データについて詳細に説明する。
【００５２】
＜役の種類＞
【００５３】
最初に、スロットマシン１００の役の種類について説明する。
【００５４】
スロットマシン１００では、遊技状態毎に以下に説明する役が採用されている。なお、各遊技状態における役の種類は、図４のマスク分類の項目に示される役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、図４において役の記載が無い空欄部分は、「はずれ」を意味している。
【００５５】
通常遊技（図４のマスク分類０の「通常時」が該当）の役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３）と、再遊技（リプレイ：Ｒｅｐ）と、小役（チェリー（Ｃｈ）、フルーツ１（Ｆｒ１）、フルーツ２（Ｆｒ２））と、重複役（Ｃｈ＆ＢＢ１、Ｃｈ＆ＢＢ２、Ｃｈ＆ＢＢ３、Ｆｒ１＆ＢＢ１、Ｆｒ１＆ＢＢ２、Ｆｒ１＆ＢＢ３、Ｒｅｐ＆ＢＢ１、Ｒｅｐ＆ＢＢ２、Ｒｅｐ＆ＢＢ３）がある。
【００５６】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３）」は、入賞により遊技者にとって有利な特別遊技であるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される特別役（作動役）である。また、本実施例１ではＢＢについてフラグ持越しを行う。即ち、ＢＢ１〜ＢＢ３に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１〜ＢＢ３に入賞しなかったとしても、ＢＢ１〜ＢＢ３に入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次回の遊技以降でもＢＢ１〜ＢＢ３に内部当選中とされる（図４のマスク分類２の「ＢＢ１〜３内部当たり中」が該当）。
【００５７】
「再遊技（Ｒｅｐ）」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。
【００５８】
「小役（チェリー（Ｃｈ）、フルーツ１（Ｆｒ１）、フルーツ２（Ｆｒ２））」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００５９】
「重複役（Ｃｈ＆ＢＢ１、Ｃｈ＆ＢＢ２、Ｃｈ＆ＢＢ３、Ｆｒ１＆ＢＢ１、Ｆｒ１＆ＢＢ２、Ｆｒ１＆ＢＢ３、Ｒｅｐ＆ＢＢ１、Ｒｅｐ＆ＢＢ２、Ｒｅｐ＆ＢＢ３）」は、本実施例１では、それぞれ２種類の役が組み合わされて構成されている。このように、本実施例１に係る抽選データには、抽選結果として、２種類の抽選結果が組み合わされて構成された１つの重複抽選結果が対応付けされているため、１つの抽選結果の情報に、異なる複数種類の抽選結果を重複して記憶させることができ、抽選データの情報量を圧縮することができる。なお、重複役は、少なくとも２種類の抽選結果が組み合わされて構成されていればよく、重複役は３種類以上の役が組み合わされて構成されていてもよい。
【００６０】
また、全ての重複役は、遊技者にとって有利な遊技状態の付与を伴う抽選結果（本実施例１ではビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３））が含まれて構成されているため、抽選データの情報量を圧縮することができることに加えて、重複役に当選した遊技者に特別な利益をもたらせることができ、遊技性を高めることができる。
【００６１】
ＢＢゲーム中（図４のマスク分類３の「ＢＢ中１〜３」が該当）の役には、通常遊技と同じ小役（チェリー（Ｃｈ）、フルーツ１（Ｆｒ１）、フルーツ２（Ｆｒ２））がある。なお、本実施例１においては、ＢＢゲーム終了時に行われる抽選に当選し、所定の図柄が揃った場合には、リプレイの当選確率が通常遊技よりも高くなるように設定された再遊技高確率状態（いわゆるリプレイタイム(ＲＴ)）に制御される場合がある（図４のマスク分類１の「通常時ＲＴ中」が該当）。なお、スロットマシン１００がＲＴに制御される条件としては、例えば、（１）所定の図柄が揃った場合、（２）ボーナスフラグが成立した場合、（３）特定のボーナス状態が終了した場合、などを挙げることができる。
【００６２】
＜抽選データ＞
【００６３】
次に、上述の各々の役に対応付けされた抽選データについて詳細に説明する。
【００６４】
抽選データは、図４のデータ分類の項目に示されるように、各々の役に対応する１〜１７の抽選ブロックに区分された数値からなり、この数値は所定の遊技回数における各役の出現回数を示すものである。この抽選データは、主制御部３００のＲＯＭ３１２の所定のエリア内に予め記憶される。なお、実際の各役の内部当選確率は、各抽選データの数値を、役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施例１では６５５３６）で除した値となる。
【００６５】
また、各抽選データは、各々の条件（遊技媒体の賭け数（投入枚数）、設定値、遊技時間など）に対応して複数の区分に分類されて各区分で個別に用いられる「個別抽選データ」、及び、各々の条件の間で（複数の区分の全てにおいて）共通して用いられる「共通抽選データ」のいずれか一方によって構成される。ここで、「設定値」とは、メダル（遊技媒体）の払出率を複数の段階に設定するための数値といい、一般的には、６段階の抽選確率に対応して設定１〜設定６の設定値が存在し、遊技店の係員等はいずれか一つの設定値を任意に選択し、設定することが可能となっている。
【００６６】
以下、図５および図６を用いて、これら個別抽選データ及び共通抽選データを具体的に説明する。
【００６７】
図５（ａ）は、メダルの投入枚数が１枚又は２枚の場合における共通抽選データ及び個別抽選データの一例を示した図である。
【００６８】
同図（ａ）に示される個別抽選データは、遊技において設定される複数種類（この例では投入枚数１及び投入枚数２の２種類）の賭け数（投入枚数）によって２種類の区分に分類されて各区分（投入枚数１と投入枚数２）で個別に用いられる抽選データであり、共通抽選データは、複数種類の区分の全て（投入枚数１及び投入枚数２の双方）において共通して用いられる抽選データである。このように、メダルの投入枚数が１枚又は２枚の場合における個別抽選データは、遊技において設定される複数種類の賭け数によって複数種類の区分に分類されて各区分で個別に用いられる抽選データであり、メダルの投入枚数が１枚又は２枚の場合における共通抽選データは、複数種類の区分の全てにおいて共通して用いられる抽選データであるため、複数種類の賭け数において抽選確率を異ならせることができる一方で、複数種類の賭け数において抽選データを共用することができ抽選データの情報量を圧縮することもできる。
【００６９】
また、図６（ａ）は、メダルの投入枚数が３枚で設定値が設定１〜設定６の場合における共通抽選データ及び個別抽選データの一例を示した図である。
【００７０】
同図（ａ）に示される個別抽選データは、遊技媒体の払出率を複数の段階（この例では設定１〜設定６の６段階）に設定可能な設定値によって複数段階の区分に分類されて各区分（設定１〜設定６）で個別に用いられる抽選データであり、共通抽選データは、複数段階の区分の全て（設定１〜設定６の全て）において共通して用いられる抽選データである。このように、メダルの投入枚数が３枚で設定値が設定１〜設定６の場合における個別抽選データは、遊技媒体の払出率を複数の段階に設定可能な設定値によって複数段階の区分に分類されて各区分で個別に用いられる抽選データであり、メダルの投入枚数が３枚で設定値が設定１〜設定６の場合における共通抽選データは、複数段階の区分の全てにおいて共通して用いられる抽選データであるため、複数段階の設定値において抽選確率を異ならせることができる一方で、複数段階の設定値において抽選データを共用することができ抽選データの情報量を圧縮することもできる。
【００７１】
図４に戻って、ＲＯＭ３１２の所定のエリア内には、更に、各抽選ブロック１〜１７に対応付けされて、1ビットの「参照データ切替えビット１（共通抽選データと個別抽選データの切替え）」と、1ビットの「参照データ切替えビット２（上位バイト参照）」の各２ビット（計３４ビット）のデータが記憶されている。なお、本実施例１では、「（１−１）規定枚数１枚」及び「（１−２）規定枚数２枚」に対応付けされた参照データ切替えビット１及び２と、「（３−１〜３−６）規定枚数３枚：設定１〜６」に対応付けされた参照データ切替えビット１及び２の２種類（計６８ビット）が存在する。
【００７２】
参照データ切替えビット１は、本実施例１では、後述する抽選処理において、共通抽選データ及び個別抽選データの２種類の抽選データの切替えが必要か否かを示す情報として使用される。具体的には、参照データ切替えビット１が「０」の場合には、抽選処理において参照する抽選データの種類を切替えることなく、前回参照した抽選データと同一種類の抽選データを参照すべきことを示している。一方、参照データ切替えビット１が「１」の場合には、抽選処理において参照する抽選データの種類を切替えて、前回参照した抽選データとは異なる種類の抽選データを参照すべきことを示している。
【００７３】
なお、「切替データ」は、本実施例１に係る参照データ切替ビット１の内容に限定されるものではなく、抽選データが共通抽選データ及び個別抽選データのいずれであるかを判別するための情報であればよい。従って、例えば、参照データ切替えビット１が「０」の場合には（前回参照した抽選データに関わらず）個別抽選データを参照し、参照データ切替えビット１が「１」の場合には（前回参照した抽選データに関わらず）共通抽選データを参照するように構成してもよい。
【００７４】
参照データ切替えビット２は、抽選データに上位バイトが存在するか否かを示す情報である。具体的には、参照データ切替えビット２が「０」の場合には、抽選データには上位バイトが存在せず、抽選データは１バイトであることを示している。一方、参照データ切替えビット２が「１」の場合には、抽選データには上位バイトが存在し、抽選データは２バイトであることを示している。例えば、図４に示されるように、「（３−１〜３−６）規定枚数３枚：設定１〜６」における抽選ブロック１７の参照データ切替えビット２は「１」に設定されており、抽選ブロック１７の共通抽選データには上位バイトが存在し、共通抽選データが２バイト（この例では１０進数で８１９）で構成されていることを示している。なお、本実施例１では、共通抽選データは２バイトの情報量を有しているのに対して、個別抽選データは１バイトの情報量を有しており、共通抽選データは個別抽選データよりも大きな情報量を有して構成されている。従って、情報量の大きい抽選データを共通抽選データとして共用でき、抽選データの情報量を圧縮することができる。
【００７５】
特に、本実施例１では、図７（ａ−２）に示されるように、共通抽選データ及び個別抽選データが、同一種類の抽選結果（この例ではチェリー（Ｃｈ））に対応付けされているため、同図（ａ−１）に示されるように抽選結果が１つの個別抽選データにのみに対応付けされている場合に比べ、情報量の大きい抽選データを共通抽選データとして共用でき、抽選データの情報量を圧縮することができる。
【００７６】
さらに、個別抽選データは、図７（ｂ−２）に示されるように、複数の区分の全てにおいて同一の情報量を有して構成されている（全て１バイト長の抽選データである）ため、同図（ｂ−１）に示されるように抽選データの情報量が同一ではない（１バイト長と２バイト長の抽選データが混在する）場合に比べ、記憶容量の限られた記憶手段を効率的に利用することができる。
【００７７】
＜主制御部メイン処理＞
【００７８】
次に、図８を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７９】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００８０】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００８１】
ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
【００８２】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００８３】
ステップＳ１０４では、（後述する）タイマ割り込み処理において乱数格納領域に記憶された乱数を取得する。
【００８４】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４において取得した乱数と、ＲＯＭ３１２に記憶された抽選データと、を用いた抽選処理（詳細は後述）により、役の内部抽選を行う。そして、内部抽選の結果、複数種類の役の中からいずれか一つの役の種類が決定され、内部当選した役のフラグが内部的にＯＮになる。また、本発明に係る「抽選処理」は、図柄抽選に用いられる他にも、複数種類の演出態様の中からいずれか一つの演出態様を決定する演出態様選択抽選や、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等に使用してもよく、この場合、演出抽選やリール停止制御テーブル選択抽選に用いられる抽選データの情報量を削減することができる上に、抽選に伴う制御が複雑化することがない。
【００８５】
ステップＳ１０６では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【００８６】
ステップＳ１０７では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【００８７】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
【００８８】
ステップＳ１０９では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８９】
ステップＳ１１０では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合に次回からＢＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【００９０】
以上により１ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９１】
＜抽選処理＞
【００９２】
次に、図９を用いて、上記主制御部メイン処理における抽選処理（ステップＳ１０５）について説明する。なお、同図は、抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【００９３】
この抽選処理では、上述の抽選データを用いて、入賞役の内部抽選処理を行う。
【００９４】
ステップＳ２０１では、メダルの投入枚数と現在の設定値に基づいて、データ分類に関する情報（参照データ切替えビット１及び２の格納先アドレス、共通抽選データの格納先アドレス、個別抽選データの格納先アドレス）を取得する。
【００９５】
ステップＳ２０２では、抽選ブロック数（本実施例１では１７）を取得する。
【００９６】
ステップＳ２０３では、乱数抽選処理を行う（詳細は後述）。
【００９７】
ステップＳ２０４では、図１０に示されるようなマスクデータテーブルを用いて、ステップＳ２０３の乱数抽選処理において決定された抽選ブロックの番号に基づいて、分割値アドレスと分割数を取得する。
【００９８】
ステップＳ２０５では、抽選ブロックの番号及び遊技状態に基づいて、抽選マスクグループ番号（本実施例１ではＡ、Ａ´、Ｂ、Ｂ´、Ｃ´、Ｄ、Ｄ´、Ｅ、Ｈ´のいずれか１つ）と分割後ブロック番号を取得する。
【００９９】
なお、本実施例１に係る個別抽選データの中には、２種類の役に対応付けされた個別抽選データがあり（例えば、上記図４に示される「（３−１〜３−６）規定枚数３枚：設定１〜６」における抽選ブロック１６の個別抽選データは、「Ｃｈ１＆ＢＢ１」と「Ｃｈ」の２種類の役に対応付けされている）、抽選マスクグループ番号は、これら２種類の抽選結果の各々に対応付けされてＲＯＭ３１２に記憶されている（例えば、抽選マスクグループ番号の「Ａ」と「Ａ´」は、抽選ブロック１６の個別抽選データに対応する役である「Ｃｈ１＆ＢＢ１」と「Ｃｈ」にそれぞれ対応付けされている）。
【０１００】
ステップＳ２０６では、図１１に示されるような条件装置コードデータテーブルを用いて、抽選マスクグループ番号及び分割後ブロック番号に基づき条件装置コードを取得する。例えば、抽選マスクグループ番号が「Ａ」で、分割後ブロック番号が「１」の場合には、条件装置コードとして「Ｃｈ＆ＢＢ１」を取得する。なお、抽選マスクグループ番号が´（ダッシュ）が付いた英字である場合（例えば、Ａ´）には、分割後ブロック番号に関わらず分割後ブロック番号が０の場合における条件装置コードを取得する。例えば、抽選マスクグループ番号が「Ａ´」で、分割後ブロック番号が「３」の場合には、条件装置コードとして分割後ブロック番号が「０」の場合における「Ｃｈ」を取得する。
【０１０１】
このように、この抽選処理では、個別抽選データ及び共通抽選データの少なくとも一方に２種類以上の抽選結果が対応付けされている場合に、マスクデータ（本実施例１では抽選マスクグループ番号）に基づいて２種類以上の抽選結果から一つの抽選結果を決定するように構成されているため、抽選データを複数種類の役に対応付けすることができ、役の種類が増えた場合でも抽選データの情報量の増加を抑えることができる上に、マスクデータによって抽選データに対応付けされた役を容易に特定することができる。
【０１０２】
また、上述の条件装置コードデータテーブルには、抽選結果の情報が重複することなく、個別に抽選結果の情報が記憶されており、同じ抽選結果の情報が他の記憶領域に重複して記憶されていることがない（例えば、抽選結果の情報である「Ｃｈ」が複数の記憶領域に記憶されていることがない）。そのため、従来の抽選データのように抽選結果の情報が重複して記憶されているような無駄がなく、従来よりも記憶容量を削減することができる。
【０１０３】
ステップＳ２０７では、ステップＳ２０６で取得した条件装置コードを抽選結果としてＲＡＭ３１３に格納した後、処理を終了する。
【０１０４】
＜乱数抽選処理＞
【０１０５】
次に、図１２を用いて、上記抽選処理における乱数抽選処理（ステップＳ２０４）について説明する。なお、同図は、乱数抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０６】
ステップＳ３０１では、参照データ切替えビット１を参照する。
【０１０７】
ステップＳ３０２では、参照データ切替えビット１が「１」であるか否か、即ち、参照データ切替えがあるか否かを判定する。そして、参照データ切替えがある場合にはステップＳ３０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３０４に進む。
【０１０８】
ステップＳ３０３では、抽選データの参照先アドレスを切替える。具体的には、前回の参照先アドレスが共通抽選データの格納先アドレスであった場合には参照先アドレスを個別抽選データの格納先アドレスに切替え、前回の参照先アドレスが個別抽選データの格納先アドレスであった場合には参照先アドレスを共通抽選データの格納先アドレスに切替える。
【０１０９】
例えば、上記図５の例では、同図（ｂ）に示されるように、抽選ブロック１７の参照データ切替えビット１は「１」であるため、抽選データの参照先は、初期値である個別抽選データから共通抽選データに切替えられ、同図（ａ）に示されるように、共通抽選データである「１」が抽選ブロック１７の抽選データとして参照される。又、抽選ブロック１０〜１６に対応する参照データ切替えビット１は「０」であるため、抽選データ１６→抽選データ１５→・・・抽選データ１１→抽選データ１０の間は抽選データの種別が切替えられることがなく、共通抽選データが抽選データとして参照される。更に、抽選ブロック９の参照データ切替えビット１は「１」であるため、抽選データの参照先は、共通抽選データから個別抽選データに切替えられ、投入枚数が１枚の場合には個別抽選データである「２０００」が、投入枚数が２枚の場合には個別抽選データである「５０００」が、それぞれ抽選ブロック９の抽選データとして参照される。以下、抽選ブロック１〜８についても同様にして、参照データ切替えビット１の値が抽選ブロック番号の降順に参照され、参照データ切替えビット１の値に基づいて共通抽選データ又は個別抽選データが抽選データとして参照される。
【０１１０】
同様に、上記図６の例では、同図（ｂ）に示されるように、抽選ブロック１７の参照データ切替えビット１は「１」であるため、抽選データの参照先は、初期値である個別抽選データから共通抽選データに切替えられ、同図（ａ）に示されるように、共通抽選データである「８１９」が抽選ブロック１７の抽選データとして参照される。又、抽選ブロック１６の参照データ切替えビット１は「１」であるため、抽選データの種別は共通抽選データから個別抽選データに切替えられ、設定１の場合には個別抽選データの「８」が、設定２の場合には個別抽選データの「９」が、設定３及び４の場合には個別抽選データの「１０」が、設定５の場合には個別抽選データの「１１」が、設定６の場合には個別抽選データの「１２」が、それぞれ抽選ブロック１６の抽選データとして参照される。以下、抽選ブロック１〜１５についても同様にして、参照データ切替えビット１の値が抽選ブロック番号の降順に参照され、参照データ切替えビット１の値に基づいて共通抽選データ又は個別抽選データが抽選データとして参照される。
【０１１１】
図１２に戻って、ステップＳ３０４では、設定されている抽選データアドレスに基づいて、抽選データの下位バイトを取得する。
【０１１２】
ステップＳ３０５では、参照データ切替えビット２を参照した後、この参照データ切替えビット２が「１」であるか否か、即ち、抽選データに上位バイトのデータあるか否かを判定する。そして、抽選データに上位バイトのデータがある場合にはステップＳ３０６に進み、そうでない場合にはステップＳ３０７に進む。このように、主制御部３００のＲＯＭ３１２には、抽選データに上位バイトが存在するか否かを示す上位バイト参照データ（本実施例１では参照データ切替えビット２）が記憶されているため、乱数抽選処理では上位バイトを参照する旨の情報がある場合にのみ上位バイトを参照すれば足り、抽選に伴う制御負担を軽減することができ、特に、抽選データの大部分が１バイトの情報量からなるデータの場合に有効である。
【０１１３】
ステップＳ３０６では、抽選データの上位バイトを取得する。
【０１１４】
ステップＳ３０７では、ステップＳ３０４及びステップＳ３０６で取得した抽選データと、上記抽選処理のステップＳ２０３で取得した条件装置抽選用乱数を加算する。
【０１１５】
ステップＳ３０８では、キャリーが発生したか否か、即ち、ステップＳ３０７の加算の結果、オーバーフローが発生したか否かを判定する。そして、キャリーが発生した場合にはステップＳ３０９に進み、そうでない場合には抽選ブロックの番号を１つ減算した後、ステップＳ３０１に戻って処理を継続する。
【０１１６】
ステップＳ３０９では、キャリー発生時における抽選ブロックの番号を取得した後、処理を終了する。
【０１１７】
＜タイマ割り込み処理＞
【０１１８】
次に、図１３を用いて、主制御部３００におけるタイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は、タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１９】
このタイマ割り込み処理は、タイマ回路３１５からの割り込み要求に基づいて定期的に（本実施例１では１．８７７ｍｓに１回）実行される。
【０１２０】
ステップＳ４０１では、各レジスタをスタックエリアに退避する。
【０１２１】
ステップＳ４０２では、入力ポートよりデータを取得し、チャタリングの除去を行う。
【０１２２】
ステップＳ４０３では、割込み機能限定カウンタに値が設定されているか否か（割り込み機能の限定中であるか否か）を判定する。そして、値が設定されている場合（割り込み機能が限定中の場合）にはステップＳ４１４に進み、値が設定されていない場合（割り込み機能が限定中でない場合）にはステップＳ４０４に進む。
【０１２３】
ステップＳ４０４では、メダル投入処理中であるか否かを判定する。そして、メダル投入中であればステップＳ４０７に進み、そうでない場合はステップＳ４０５に進む。
【０１２４】
ステップＳ４０５では、リール１１０〜１１２の回転および停止に関する処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ４０６では、メダルの払出処理など、その他の処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ４０７では、遊技メダル投入受付処理（詳細は後述）を行う。
【０１２７】
ステップＳ４０８では、現在の遊技状態及び技進行状況に応じて、メダルブロッカ、スタートランプ、メダル投入ランプ、再遊技ランプ、払出枚数表示器１２５などの状態を更新する。
【０１２８】
ステップＳ４０９では、メダル投入異常及びメダル払出異常に関連するエラーの監視を行う。
【０１２９】
ステップＳ４１０では、メダル投入信号やメダル払出信号などを外部に出力するための外部集中端子板（図示省略）の信号を設定する。
【０１３０】
ステップＳ４１１では、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１の設定を行う。
【０１３１】
ステップＳ４１２では、メダルブロッカ、スタートランプ、メダル投入ランプ、再遊技ランプ、払出枚数表示器１２５、外部集中端子板、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１等に対して出力ポートより制御信号を出力する。
【０１３２】
ステップＳ４１３では、副制御部４００に対して制御コマンドを出力する。
【０１３３】
ステップＳ４１４では、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１３４】
ステップＳ４１５では、電源監視用ＩＣ３２７（上記図２参照、詳細は後述する）を用いて電源断（電源の遮断）の検出があったか否かを判断する。そして、電源断の検出があった場合にはステップＳ４１８に進み、電源断の検出が無かった場合にはステップＳ４１６に進む。
【０１３５】
なお、本実施例１に係るスロットマシン１００では、電源監視用ＩＣ３２７を用いてスロットマシン１００に供給されている電源の電圧が所定のレベル以上であるか否かの監視を行うことで、スロットマシンへの電力供給が遮断された場合における遊技処理の実行を行う構成となっている。
【０１３６】
（図示はしないが）スロットマシン１００の電源部には電圧生成回路が備えられ、この電圧生成回路は外部から供給されたＡＣ１００Ｖの交流電圧から複数の直流電圧＋１２Ｖ、＋５Ｖを生成する。
【０１３７】
直流電圧＋５Ｖは、主制御部３００に供給されるが、電源部の供給ライン中に大容量のコンデンサが備えられ、スロットマシンへの電力供給が遮断されたときに、このコンデンサに蓄積された電圧が放電されるまでの期間にわたる遊技処理の実行を可能としている。
【０１３８】
一方、直流電圧＋１２Ｖは、電源監視用ＩＣ３２７による監視の対象として使用される。電源監視用ＩＣ３２７は、電圧低下監視用の電源の電圧＋１２Ｖが、所定レベル未満（本実施例では＋９Ｖ未満、この直流電圧＋９Ｖは、主制御部３００および電源監視用ＩＣ３２７に供給される直流電圧＋５Ｖよりも高い電圧である）になった場合に、電圧低下監視信号出力端子から電圧低下信号を出力する構成となっている。この電圧低下信号出力端子は、主制御部３００の入力端子に接続されており、主制御部３００は、電源監視用ＩＣからの電圧低下信号の入力に基づいてスロットマシンの電源断の発生を検知し、その後対応する電源断発生時の処理を実行する。前述したコンデンサは、ここでの処理（例えば、後述するステップＳ４１８〜Ｓ４２１の処理）を主制御部３００が十分に行えるように時間を確保する容量の選定がなされている。
【０１３９】
ステップＳ４１６では、各レジスタをスタックエリアより復帰する。
【０１４０】
ステップＳ４１７では、割り込みを許可した後、処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ４１８では、スタックポインタを保存する。
【０１４２】
ステップＳ４１９では、電源ステータスを電源断処理完了に設定する。
【０１４３】
ステップＳ４２０では、ＲＡＭ３１３の所定エリア内に記憶された全ての値の合計値を算出し、算出した合計値が０となる補正値をチェックサムとして設定する。
【０１４４】
ステップＳ４２１では、ＲＡＭ３１３のアクセスを禁止した後、ＣＰＵ３１０は永久ループとなる。
【０１４５】
＜遊技メダル投入受付処理＞
【０１４６】
次に、図１４を用いて、上記タイマ割り込み処理における遊技メダル投入受付処理について説明する。なお、同図は、遊技メダル投入受付処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４７】
ステップＳ５０１では、メモリ読出処理を行う。このメモリ読出処理では、メダル投入センサ３２０の検出結果に基づいて更新されるセレクタステータスをＲＡＭ３１３から取得する。
【０１４８】
ステップＳ５０２では、ステップＳ５０１で取得したセレクタステータスの値によってメダルセレクタ（図示省略）が受付中であるか否か（メダルが投入中であるか否か）を判断する。そして、メダルセレクタが受付中でなければステップＳ５０３に進み、メダルセレクタが受付中であればステップＳ５０９に進む。
【０１４９】
ステップＳ５０３では、スタートレバー１３５の立ち上がりを検出したか否か（スタートレバー１３５の操作を受け付けたか否か）を判断する。そして、スタートレバー１３５の操作を受け付けた場合にはステップＳ５０４に進み、そうでなければステップＳ５０９に進む。
【０１５０】
ステップＳ５０４では、メダル投入ボタン１３０、１３１、精算ボタン１３２の重複操作があるか否かを判断する。そして、重複操作が無い場合にはステップＳ５０５に進み、重複操作がある場合はステップＳ５０９に進む。
【０１５１】
ステップＳ５０５では、スタートランプ１２１が消灯しているか否かを判断する。そして、スタートランプ１２１が点灯している場合（遊技開始の準備が整っている場合）にはステップＳ５０６に進み、消灯している場合にはステップＳ５０９に進む。
【０１５２】
ステップＳ５０６では、メダル投入受付情報があるか否か（副制御部４００にメダル受付コマンドが送信されているか否か）を判断する。そして、メダル投入受付情報がない場合（副制御部４００にメダル受付コマンドが送信されている場合）にはステップＳ５０７に進み、メダル投入受付情報がある場合（副制御部４００にメダル受付コマンドが送信されていない場合）にはステップＳ５０９に進む。
【０１５３】
ステップＳ５０７では、遊技開始フラグを設定する。
【０１５４】
ステップＳ５０８では、ハードウェア乱数を取得する。ここで、本実施例１に係るスロットマシン１００の乱数取得方法について説明する。
【０１５５】
図１５（ａ）は主制御部３００のＣＰＵ３１０のＩ／Ｏマップを示した図であり、同図（ｂ）はＩ／Ｏマップにマッピングされた入力ポートＸ、Ｙ（本発明に係る「数値保持部」）の各ビットに割り当てられている信号名、役割、論理を示した図であり、同図（ｃ）は入力ポートＸ、Ｙから取得される乱数値が格納される乱数格納領域を模式的に示した図であり、同図（ｄ）は入力ポートＸ、Ｙに接続される乱数発生回路３１７の主要部を示した図である。
【０１５６】
同図（ｄ）に示されるように、乱数発生回路３１７は、１６ビットのバイナリカウンタ３１７Ａ（本発明に係る「数値更新部」）を備えている。
【０１５７】
このバイナリカウンタ３１７Ａのクロック入力ポートＣＣＫＡには、水晶発信器３１６のクロック出力端子ＯＵＴが接続されており、バイナリカウンタ３１７Ａは、水晶発振器３１７Ａから一定周期（本実施例１では周波数１１．４ＭＨｚ）毎に出力されるクロック信号に基づいて０〜６５５３５の数値範囲で繰り返しカウントを行う。また、バイナリカウンタ３１７Ａのラッチ信号入力ポートＲＣＬＫは、ＣＰＵ３１０のスタートレバー操作信号ＳＴＡＲＴ＿ＳＷに接続されており、ＣＰＵ３１０が上述のステップＳ５０３においてスタートレバー（本発明に係る「操作部」）１３５の操作を受け付けた場合に、スタートレバー操作信号ＳＴＡＲＴ＿ＳＷをＨｉレベルに設定することによって、バイナリカウンタ３１７Ａのカウンタ値が内部のレジスタにラッチ（保持）される。
【０１５８】
さらに、バイナリカウンタ３１７Ａの出力ポートＹ７〜Ｙ０は、ＣＰＵ３１０の入力ポートＸ、ＹのＤ７〜Ｄ０に接続され、レジスタ切り替えポート／ＧＡＬ、／ＧＡＵは、ＣＰＵ３１０の出力ポートＸＩＣＳ＿０４、ＸＩＣＳ＿０５に接続されている。ＣＰＵ３１０は、出力ポートＸＩＣＳ＿０４、ＸＩＣＳ＿０５によってバイナリカウンタ３１７Ａのレジスタ切り替え端子／ＧＡＬをＬｏｗレベル、／ＧＡＵをＨｉレベルに設定することによって、バイナリカウンタ３１７Ａのレジスタに保持されたカウント値の下位１バイト（８ビット）を読み出すことが可能であり、この下位１バイトのカウンタ値は、バイナリカウンタ３１７Ａの出力ポートＹ７〜Ｙ０からＣＰＵ３１０の入力ポートＸのＤ７〜Ｄ０に出力・保持され、ＲＡＭ（本発明に係る「数値記憶部」）３１３の乱数格納領域（２バイト）の下位バイトに記憶される。また、ＣＰＵ３１０は、出力ポートＸＩＣＳ＿０４、ＸＩＣＳ＿０５によってバイナリカウンタ３１７Ａのレジスタ切り替え端子／ＧＡＬをＨｉレベル、／ＧＡＵをＬｏｗレベルに設定することによって、バイナリカウンタ３１７Ａのレジスタに保持されたカウント値の上位１バイトを読み出すことが可能で、この上位１バイトのカウンタ値は、バイナリカウンタ３１７Ａの出力ポートＹ７〜Ｙ０からＣＰＵ３１０の入力ポートＹのＤ７〜Ｄ０に出力・保持され、ＲＡＭ３１３の乱数格納領域の上位バイトに記憶される。したがって、ＲＡＭ３１３の乱数格納領域には２バイト（１６ビット）のカウント値が乱数として記憶される。
【０１５９】
なお、本実施例１では、入力ポートＸ、Ｙに保持されたカウント値を、そのままＲＡＭ３１３の乱数格納領域に記憶する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、入力ポートＸ、Ｙに保持された値に、ソフトウェア乱数を加算して得られた値を乱数としてＲＡＭ３１３の乱数格納領域に記憶してもよい。このように、数値保持部（この例では、入力ポートＸ、Ｙ）に保持された数値に対し所定の加工処理（この例では、ソフトウェア乱数を加算する処理）を行った後に、加工処理後の数値を数値記憶部（この例では、ＲＡＭ３１３）に記憶すれば、乱数値の推測をより困難にすることができ、不正行為を確実に防止することができる。なお、ソフトウェア乱数の取得方法は特に限定されないが、例えば、乱数取得時におけるＣＰＵ３１０の２つのレジスタの値を加算して得られた数値をソフトウェア乱数として取得したり、タイマ割り込み処理で定期的にカウントされる特定のカウンタの数値をソフトウェア乱数として取得することができる。
【０１６０】
図１４に戻って、ステップＳ５０９では、再遊技中であるか否か、または、遊技開始フラグがＯＮであるか否かを判断する。そして、再遊技中でなく、且つ、遊技開始フラグがＯＦＦの場合にはステップＳ５１０に進み、再遊技中、または、遊技開始フラグがＯＮの場合には処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ５１０では、メダルセレクター処理を行った後、処理を終了する。
【０１６２】
以上説明したように、本実施例１に係るスロットマシン１００は、所定の数値範囲（本実施例１では、０〜６５５３５）で数値を更新する数値更新部（本実施例１では、バイナリカウンタ３１７Ａ）と、操作部（本実施例１では、スタートレバー１３５）の操作受付け（本実施例１では、スタートレバー操作信号ＳＴＡＲＴ＿ＳＷ信号）に基づいて、数値更新部によって更新される数値を保持する数値保持部（本実施例１では、入力ポートＸ、Ｙ）と、数値保持部に保持された数値が記憶される数値記憶部（本実施例１では、ＲＡＭ３１３）と、数値記憶部に記憶された数値、および、所定の数値範囲に対し抽選結果（本実施例１では、役）が対応付けされた抽選データを用いた抽選処理により抽選結果を決定する抽選結果決定手段（本実施例１では、抽選処理）と、電源断を検出可能な電断検出部（本実施例１では、電断監視用ＩＣ３２７）によって電源断が検出された場合に、所定の電断処理（本実施例１では、タイマ割り込み処理内のステップＳ４１８〜Ｓ４２１が該当）を実行する電断処理手段と、を備え、数値更新部によって更新された数値を数値保持部に保持してから、数値保持部に保持された数値を数値記憶部に記憶する記憶処理（本実施例１では、遊技メダル投入受付処理のステップＳ５０８が該当）を実行するまでの間に、電断検出部によって電断が検出された場合には、電断処理手段は、記憶処理を実行した後に所定の電断処理を実行する。
【０１６３】
このスロットマシン１００によれば、数値保持部に保持された数値が所定の電断処理によってクリアされる前に、数値記憶部に記憶することができ、電断時に乱数値に０がセットされてしまう従来の遊技台の問題点を解消することができる。そのため、入賞の抽選などに用いられる乱数値の特定が困難で、入賞の確率を不当に高くするような不正行為を確実に防止することができる。
【０１６４】
また、記憶処理および電断処理を、単位時間毎に割り込み処理を実行するタイマ割り込み処理内で実行するため、１回の遊技時間によって全体の処理時間が変動するメインループ内で処理を行う場合に比べ、数値保持部に保持された数値の記憶や、電断の検出を、単位時間毎に確実に実行することができる。
【０１６５】
また、数値保持部は、一定周期毎に出力されるクロック信号をカウントするカウンタであるため、クロック信号の周期を変えることによって、数値のカウント周期を容易に変更することができ、乱数値の推測をさらに困難にすることができる。
【０１６６】
また、操作部は、遊技開始の操作を受付ける遊技開始操作部（スタートレバー１３５）であるため、遊技の開始と共に乱数値を取得することができ、遊技中の様々な処理（例えば、演出のための抽選など）に乱数値を用いることができる。
【実施例２】
【０１６７】
次に、本発明の実施例２に係るスロットマシンについて説明する。なお、重複した説明を回避するために、以下、上記実施例１に係るスロットマシンと異なる構成についてのみ説明する。
【０１６８】
図１６（ａ）は本実施例２に係るスロットマシンのタイマ割り込み処理の一部を示したフローチャートであり、（ｂ）は同タイマ割り込み処理における電断検出時乱数取得処理を示したフローチャートである。
【０１６９】
本実施例２に係るスロットマシンでは、タイマ割り込み処理のステップＳ４１５において電断を検出した場合には、まず、ステップＳ４０３において電断検出時乱数取得処理を行い、次に、上述のステップＳ４１８〜Ｓ４２１の電断時の処理を行う。
【０１７０】
電断検出時乱数取得処理では、ステップＳ６０１において、乱数発生回路３１７から取得した乱数を、乱数格納領域とは異なる領域に確保された電断時乱数記憶領域に記憶する。
【０１７１】
図１６（ｃ）は同スロットマシンの抽選処理を示したフローチャートであり、（ｄ）は同抽選処理における条件装置抽選用乱数取得処理を示したフローチャートである。
【０１７２】
抽選処理では、上述のステップＳ２０２とステップＳ２０３との間で、ステップＳ２１０の条件装置抽選用乱数取得処理を行う。この条件装置抽選用乱数取得処理では、ステップＳ７０１で電断時乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判断し、記憶されている場合には電断時乱数記憶領域から乱数を取得し（ステップＳ７０３）、記憶されていない場合には乱数発生回路３１７から乱数を取得する（ステップＳ７０２）。
【０１７３】
このように、本実施例２では、記憶処理（本実施例２では、電断検出時乱数取得処理）は、所定の電断処理の直前で実行されるため、クリアされる前の数値を取得することができる。
【０１７４】
なお、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、前記抽選結果決定手段の抽選結果と前記ストップボタンの操作に基づいて、前記リールを停止させるリール停止制御手段と、を備えると共に、前記操作部として、前記リールの回転を開始させるためのスタートレバーを備え、停止時の前記リールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した前記役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に、前記役に入賞するように構成されているスロットマシンに好適であるが、上記実施例に係るスロットマシンの構造等に限定されるものではない。従って、例えば、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパロット）や遊技機（パチンコ）等にも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１７５】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７６】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。
【図３】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図である。
【図４】同スロットマシンにおけるメダルの投入枚数、設定値、及び、役によって区分された抽選データ、参照データ切替えビット１及び２の一例を示した図である。
【図５】（ａ）メダルの投入枚数が１枚又は２枚の場合における共通抽選データ及び個別抽選データの一例を示した図であり、（ｂ）メダルの投入枚数が１枚又は２枚の場合における参照データ切替えビット１の一例を示した図である。
【図６】（ａ）メダルの投入枚数が３枚で設定値が設定１〜設定６の場合における共通抽選データ及び個別抽選データの一例を示した図であり、（ｂ）メダルの投入枚数が３枚で設定値が設定１〜設定６の場合における参照データ切替えビット１の一例を示した図である。
【図７】（ａ−１）抽選結果が１つの個別抽選データにのみに対応付けされている例を示した図であり、（ａ−２）共通抽選データ及び個別抽選データが同一種類の抽選結果に対応付けされた例を示した図であり、（ｂ−１）抽選データの情報量が同一でない例を示した図であり、（ｂ−２）個別抽選データが複数の区分の全てにおいて同一の情報量を有して構成されている例を示した図である。
【図８】本実施例１に係るスロットマシンにおける主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図９】同スロットマシンにおける抽選処理を示すフローチャートである。
【図１０】同スロットマシンにおけるマスクデータテーブルの一例を示した図である。
【図１１】同スロットマシンにおける条件装置コードデータテーブルの一例を示した図である。
【図１２】同スロットマシンにおける乱数抽選処理を示すフローチャートである。
【図１３】同スロットマシンにおけるタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】同スロットマシンにおける遊技メダル投入受付処理を示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）は主制御部のＣＰＵのＩ／Ｏマップを示した図であり、（ｂ）はＩ／Ｏマップにマッピングされた入力ポートＸ、Ｙの各ビットに割り当てられている信号名、役割、論理を示した図であり、（ｃ）は入力ポートＸ、Ｙから取得される乱数値が格納される乱数格納領域を模式的に示した図であり、（ｄ）は入力ポートＸ、Ｙに接続される乱数発生回路の主要部を示した図である。
【図１６】（ａ）は本実施例２に係るスロットマシンのタイマ割り込み処理の一部を示したフローチャートであり、（ｂ）は同タイマ割り込み処理における電断検出時乱数取得処理を示したフローチャートであり、（ｃ）は同スロットマシンの抽選処理を示したフローチャートであり、（ｄ）は同抽選処理における条件装置抽選用乱数取得処理を示したフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７７】
１００…スロットマシン
１１０、１１１、１１２…リール
１３５…スタートレバー
１３７、１３８、１３９…ストップボタン
３００…主制御部
３１６…水晶発振器
３１７…乱数生成回路
３１７Ａ…バイナリカウンタ
４００…副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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