(57)【要約】【課題】ウィルを複数設け、ウィル毎の当選番号に基づいて複合的に判定された賞を付与するルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法を提供する。【解決手段】複数のウィル２２Ａ、２２Ｂからなる第１ルーレット装置３Ａ及び第２ルーレット装置３Ｂを用いた当選番号の抽選の結果、遊技者がベットした番号と第１ルーレット装置３Ａで検出された第１当選番号と第２ルーレット装置３Ｂで検出された第２当選番号とが一致しているか否かを判定し、一致している場合には一致個数に基づいて設定される当選倍率とベット額を乗じた額を賞として付与するように構成する。【選択図】図１
2008119296.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置された複数のウィルと、
前記複数のウィル上をそれぞれ転動するとともに前記複数のナンバーポケットのいずれかに収納される複数のボールと、
前記複数のボールが収納されたそれぞれのナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出装置と、
前記当選番号検出装置によって検出される前記複数のウィル毎の当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作を入力可能なベット部と、
前記当選番号検出装置によって検出された前記複数のウィル毎の当選番号と前記ベット部で入力されたベット操作とに基づいて入賞を判定し、
入賞と判定された場合に所定倍率にベット額を乗じた額を賞として付与するコントローラと、を有するルーレットゲーム機であって、
前記コントローラは、
前記ベット部でベットされた番号と前記複数のウィル毎の当選番号のいずれか又は全てが一致した場合に、一致した当選番号の数に基づく倍率にベット額を乗じた額を賞として付与することを特徴とするルーレットゲーム機。
【請求項２】
前記コントローラは一致した当選番号の数が多いほどより高い倍率にベット額を乗じた額を賞として付与することを特徴とする請求項１に記載のルーレットゲーム機。
【請求項３】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置された第１ウィルと、
前記第１ウィル上を転動するとともに前記複数のナンバーポケットのいずれかに収納される第１ボールと、
前記第１ボールが収納されたナンバーポケットに付与された識別番号を第１当選番号として検出する第１当選番号検出装置と、
識別番号が付与された複数のナンバーポケットが配置された第２ウィルと、
前記第２ウィル上を転動するとともに前記複数のナンバーポケットのいずれかに収納される第２ボールと、
前記第２ボールが収納されたナンバーポケットに付与された識別番号を第２当選番号として検出する第２当選番号検出装置と、
前記第１当選番号及び第２当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作を入力可能なベット部と、
前記第１当選番号及び第２当選番号と前記ベット部で入力されたベット操作とに基づいて入賞を判定し、
入賞と判定された場合に所定倍率にベット額を乗じた額を賞として付与するコントローラと、を有するルーレットゲーム機であって、
前記コントローラは、
前記ベット部でベットされた番号と前記第１当選番号又は第２当選番号とが一致した場合に所定の第１倍率にベット額を乗じた額を賞として付与し、
前記ベット部でベットされた番号と前記第１当選番号と第２当選番号とが一致した場合に前記第１倍率より高倍率の第２倍率にベット額を乗じた額を賞として付与することを特徴とするルーレットゲーム機。
【請求項４】
複数のウィル毎に識別番号が付与された複数のナンバーポケットから所定のナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として特定し、
前記特定された当選番号と当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作とに基づいて入賞を判定し、
入賞と判定された場合に所定倍率にベット額を乗じた額を賞として付与するルーレットゲームのプレイ方法であって、
遊技者によりベットされた番号と前記複数のウィル毎の当選番号のいずれか又は全てが一致した場合に、一致した当選番号の数に基づく倍率にベット額を乗じた額を賞として付与することを特徴とするルーレットゲームのプレイ方法。
【請求項５】
一致した当選番号の数が多いほどより高い倍率にベット額を乗じた額を賞として付与することを特徴とする請求項４に記載のルーレットゲームのプレイ方法。
【請求項６】
第１ウィルにおいて識別番号が付与された複数のナンバーポケットから所定のナンバーポケットに付与された識別番号を第１当選番号として特定し、
第２ウィルにおいて識別番号が付与された複数のナンバーポケットから所定のナンバーポケットに付与された識別番号を第２当選番号として特定し、
前記特定された第１当選番号及び第２当選番号と当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作とに基づいて入賞を判定し、
入賞と判定された場合に所定倍率にベット額を乗じた額を賞として付与するルーレットゲームのプレイ方法であって、
遊技者によりベットされた番号と前記第１当選番号又は第２当選番号とが一致した場合に所定の第１倍率にベット額を乗じた額を賞として付与し、
遊技者によりベットされた番号と前記第１当選番号と第２当選番号とが一致した場合に前記第１倍率より高倍率の第２倍率にベット額を乗じた額を賞として付与することを特徴とするルーレットゲームのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ウィルに形成された複数のポケットを用いて遊技を行うルーレットゲーム機に関し、特に、ウィルを複数設け、ウィル毎の当選番号に基づいて複合的に判定された賞を付与するルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ルーレットゲーム機、ビンゴゲーム機、キノゲーム機等の当選番号を予測して遊技を行うゲーム装置は、ウィル上に識別番号（例えば、ルーレットゲーム機では「００」、「０」、「１」〜「３６」）が付されたポケットを形成し、ボール等のウィル上を転動する転動物を用いてウィル上のいずれかのポケットを特定することにより当選番号の抽選が行われる。
ここで、前記ゲーム装置ではウィル上でボールを転動させ、当選番号を決定する一連の流れは基本的に毎回のゲームにおいて共通であるので、遊技を繰り返し行うと遊技者は次第に遊技に飽きてしまう虞があった。
そこで、例えば米国特許第６９２１０７２Ｂ２号明細書には、複数個のウィルを設け、各ウィルで当選番号の抽選を行うルーレットゲーム機が記載されている。このように複数のウィルを用いてゲームを行うことにより、高額の賞を得られる機会を与え、また同時に抽選された複数の当選番号を用いてゲームを行うことにより、ゲームを多様化することが可能となる。
【特許文献１】米国特許第６９２１０７２Ｂ２号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ここで、前記従来のルーレットゲーム機は複数のウィルを用いるものの、ラッキーナンバーへの入賞を除き、プレイヤの入賞する条件と入賞した場合に払い出される賞の内容は従来の一のウィルを用いる場合と変わらなかった。即ち、遊技者は当回にルーレット盤上でボールが停止する数字を予想し、テーブル上の任意の箇所にチップを置くことによってベットを行い、当選番号とベット操作のみに基づいて決定された賞が付与されて遊技が進行する。
【０００４】
本発明は、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらも２以上のゲーム結果を複合的に判定し、入賞の条件や賞の内容を多彩に変化させて、遊技者を飽きさせることのないルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため本発明に係るルーレットゲーム機は、識別番号が付与された複数のナンバーポケット（例えば、ナンバーポケット２３Ａ、２３Ｂ）が配置された複数のウィル（例えば、ウィル２２Ａ、２２Ｂ）と、前記複数のウィル上をそれぞれ転動するとともに前記複数のナンバーポケットのいずれかに収納される複数のボール（例えば、ボール２７Ａ、２７Ｂ）と、前記複数のボールが収納されたそれぞれのナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出装置（例えば、当たり判定装置８６Ａ、８６Ｂ）と、前記当選番号検出装置によって検出される前記複数のウィル毎の当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作を入力可能なベット部（例えば、ステーション４）と、前記当選番号検出装置によって検出された前記複数のウィル毎の当選番号と前記ベット部で入力されたベット操作とに基づいて入賞を判定し、入賞と判定された場合に所定倍率にベット額を乗じた額を賞として付与するコントローラ（例えば、サーバ制御用ＣＰＵ８１、ステーション制御用ＣＰＵ９１）と、を有するルーレットゲーム機であって、前記コントローラは、前記ベット部でベットされた番号と前記複数のウィル毎の当選番号のいずれか又は全てが一致した場合に、一致した当選番号の数に基づく倍率にベット額を乗じた額を賞として付与することを特徴とする。
【０００６】
上記構成を有するルーレットゲーム機によれば、ベットされた番号と複数のウィル毎の当選番号のいずれか又は全てが一致した場合に、一致した当選番号の数に基づく倍率にベット額を乗じた額を賞として付与するので、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらも２以上のゲーム結果を複合的に考慮した内容の賞を付与することが可能となる。従って、入賞の条件や賞の内容を多彩に変化させることが可能であり、遊技者を飽きさせることがない。また、従来のルーレットゲームでは実現することが困難であった高額な賞を付与することが可能となる。
【０００７】
また、前記コントローラ（例えば、サーバ制御用ＣＰＵ８１、ステーション制御用ＣＰＵ９１）は、一致した当選番号の数が多いほどより高い倍率にベット額を乗じた額を賞として付与しても良い。
【０００８】
上記構成を有するルーレットゲーム機によれば、一致した当選番号の数が多いほどより高い倍率にベット額を乗じた額を賞として付与するので、複数のウィル毎で抽選された当選番号の一致の有無に基づいて段階的に賞の内容を変化させることが可能となる。
【０００９】
また、前記複数のウィルを第１ウィル（例えば、ウィル２２Ａ）と第２ウィル（例えば、第２ウィル）から構成し、前記コントローラ（例えば、サーバ制御用ＣＰＵ８１、ステーション制御用ＣＰＵ９１）は、前記ベット部（例えば、ステーション４）でベットされた番号と前記第１ウィルで検出された第１当選番号又は前記第２ウィルで検出された第２当選番号とが一致した場合に所定の第１倍率にベット額を乗じた額を賞として付与し、前記ベット部でベットされた番号と前記第１当選番号と第２当選番号とが一致した場合に前記第１倍率より高倍率の第２倍率にベット額を乗じた額を賞として付与しても良い。
【００１０】
上記構成を有するルーレットゲーム機によれば、ベットされた番号と第１当選番号又は第２当選番号とが一致した場合に所定の第１倍率にベット額を乗じた額を賞として付与し、ベットされた番号と第１当選番号と第２当選番号とが一致した場合に前記第１倍率より高倍率の第２倍率にベット額を乗じた額を賞として付与するので、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらも２個のウィルを用いることにより入賞の条件や賞の内容を多彩に変化させることが可能であり、遊技者を飽きさせることがない。また、２個のウィルにおいてそれぞれ検出された当選番号を用いて入賞のランクを判定し、より高いランクの入賞となった場合には高額の賞を付与するので、従来のルーレットゲームでは実現することが困難であった高額な賞を付与することが可能となる。
【００１１】
また、本発明に係るルーレットゲームのプレイ方法は、複数のウィル（例えばウィル２２Ａ、２２Ｂ）毎に識別番号が付与された複数のナンバーポケット（例えば、ナンバーポケット２３Ａ、２３Ｂ）から所定のナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として特定し、前記特定された当選番号と当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作とに基づいて入賞を判定し、入賞と判定された場合に所定倍率にベット額を乗じた額を賞として付与するルーレットゲームのプレイ方法であって、遊技者によりベットされた番号と前記複数のウィル毎の当選番号のいずれか又は全てが一致した場合に、一致した当選番号の数に基づく倍率にベット額を乗じた額を賞として付与することを特徴とする。
【００１２】
上記構成を有するルーレットゲームのプレイ方法では、ベットされた番号と複数のウィル毎の当選番号のいずれか又は全てが一致した場合に、一致した当選番号の数に基づく倍率にベット額を乗じた額を賞として付与するので、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらも入賞の条件や賞の内容を多彩に変化させることが可能であり、遊技者を飽きさせることがない。また、従来のルーレットゲームでは実現することが困難であった高額な賞を付与することが可能となる。
【００１３】
また、前記プレイ方法は一致した当選番号の数が多いほどより高い倍率にベット額を乗じた額を賞として付与しても良い。
【００１４】
上記構成を有するルーレットゲームのプレイ方法では、一致した当選番号の数が多いほどより高い倍率にベット額を乗じた額を賞として付与するので、複数のウィル毎で抽選された当選番号の一致の有無に基づいて段階的に賞の内容を変化させることが可能となる。
【００１５】
また、前記プレイ方法は前記複数のウィルを第１ウィル（例えば、ウィル２２Ａ）と第２ウィル（例えば、第２ウィル）から構成し、ベットされた番号と前記第１ウィルで検出された第１当選番号又は前記第２ウィルで検出された第２当選番号とが一致した場合に所定の第１倍率にベット額を乗じた額を賞として付与し、前記ベット部でベットされた番号と前記第１当選番号と第２当選番号とが一致した場合に前記第１倍率より高倍率の第２倍率にベット額を乗じた額を賞として付与しても良い。
【００１６】
上記構成を有するルーレットゲームのプレイ方法では、ベットされた番号と第１当選番号又は第２当選番号とが一致した場合に所定の第１倍率にベット額を乗じた額を賞として付与し、ベットされた番号と第１当選番号と第２当選番号とが一致した場合に前記第１倍率より高倍率の第２倍率にベット額を乗じた額を賞として付与するので、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらも２個のウィルを用いることにより入賞の条件や賞の内容を多彩に変化させることが可能であり、遊技者を飽きさせることがない。また、２個のウィルにおいてそれぞれ検出された当選番号を用いて入賞のランクを判定し、より高いランクの入賞となった場合には高額の賞を付与するので、従来のルーレットゲームでは実現することが困難であった高額な賞を付与することが可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明に係るルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法では、ベットされた番号と複数のウィル毎の当選番号のいずれか又は全てが一致した場合に、一致した当選番号の数に基づく倍率にベット額を乗じた額を賞として付与するので、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらも２以上のゲーム結果を複合的に考慮した内容の賞を付与することが可能となる。従って、入賞の条件や賞の内容を多彩に変化させることが可能であり、遊技者を飽きさせることがない。また、従来のルーレットゲームでは実現することが困難であった高額な賞を付与することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明に係るルーレットゲーム機を具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、ルーレットゲーム機とは、遊技者がルーレット装置で抽選される数字等を予想し、予想した数字等に所持するメダル等の遊技媒体をベットする。そして、ベットした数字等が当選したとき、遊技者が所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる遊技機である。
【００１９】
そして、本願発明に係るルーレットゲーム機１は、図１に示すように特にボールが転動するウィルを２個備える。そして、各ウィル２２Ａ、２２Ｂにおいてボールを用いた抽選を同時に行い、当選番号をウィル２２Ａ、２２Ｂ毎に計２つ検出する。更に、遊技者が各ステーション４で行ったベット操作と、２つの当選番号とを比較し、ベットした番号と当選番号とが一致した場合には、一致した当選番号の数に基づいて設定された配当倍率をベット額に乗じた額を賞として付与することを特徴とする。
【００２０】
先ず、本実施形態に係るルーレットゲーム機１の概略構成について図１に基づき説明する。図１は本実施形態に係るルーレットゲーム機１の概略構成を示す外観斜視図である。
図１に示すように、ルーレットゲーム機１は、本体部分となる筐体２と、筐体２の上面の略中央部に設けられた複数（本実施形態では２個）の第１ルーレット装置３Ａ及び第２ルーレット装置３Ｂと、第１ルーレット装置３Ａ及び第２ルーレット装置３Ｂの周囲に第１ルーレット装置３Ａ及び第２ルーレット装置３Ｂを取り囲むようにして設置された複数個（本実施形態では１２個）のステーション４と、筐体２の上方に設けられた電光表示部５と、から基本的に構成されている。
ここでステーション４とは、第１ルーレット装置３Ａ及び第２ルーレット装置３Ｂの各当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作を入力可能なベット部である。そして、ステーション４は少なくとも、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技媒体を投入するメダル投入口６と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部７と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置８とを有し、遊技者のベット操作を受け付ける遊技領域である。そして、遊技者が画像表示装置８に表示される画像を見ながら、タッチパネルやコントロール部７等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各ステーション４が設置された筐体２の側面には、メダル払出口９がそれぞれ設けられている。更に、各ステーション４の画像表示装置８の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ１０が設けられている。
【００２１】
更に、各ステーション４の画像表示装置８上部には、ＷＩＮランプ１１がそれぞれ設けられている。そして、ルーレットゲームにおいてもステーション４でベットした数字（本実施形態では「００」、「０」、「１」〜「３６」）が当選した場合に、当選したステーション４のＷＩＮランプ１１を点灯させる。更に、後述するボーナスゲームでジャックポット（以下、ＪＰとする）を獲得したステーション４のＷＩＮランプ１１についても同様にして点灯させる。尚、このＷＩＮランプ１１は、設置された全てのステーション４（本実施形態では１２台）から認視可能な位置に設けられており、同一のルーレットゲーム機１で遊技中の他の遊技者はその点灯を常に確認することが可能である。
【００２２】
また、メダル投入口６の内部にはメダルセンサ（図示せず）が設けられており、メダル投入口６より投入されたメダル等の遊技媒体の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口９の内部にはホッパー（図示せず）が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す。
【００２３】
また、筐体２の角に位置するコーナー部１２の内部には後述のサーバ１３が配置されている。ここで、サーバ１３は遊技者によって操作されることのないように、通常はコーナー部１２の内部に収納されているが、キースイッチを使用してコーナー部１２に設けられたコーナー扉１４を開放することによって、サーバ１３の操作が可能となる。そして、サーバ１３を操作することによって、ルーレットゲーム機１の各種設定が可能となる。
【００２４】
また、電光表示部５にはＪＰの額を表示するＪＰ額表示部１５が設けられている。ここで、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、全１２箇所のステーション４において後述のＢＥＴ画面６１を用いたルーレットゲームでベットされたクレジットの内、０．５％のクレジットを累積して記憶する。そして、後述するボーナスゲームによって所定の条件を満たした場合にＪＰの当選となり、累積された各ＪＰのクレジットは所定のステーション４に対して払い出される。尚、ＪＰ額表示部１５は電光表示部５の頂上部に設けられており、ステーション４で遊技する全ての遊技者からその表示内容が認視可能となっている。
【００２５】
次に、本実施形態に係る第１ルーレット装置３Ａ及び第２ルーレット装置３Ｂの構成について説明する。図２は本実施形態に係る第１ルーレット装置３Ａの平面図、図３は本実施形態に係る第２ルーレット装置３Ｂの平面図である。ここで、第１ルーレット装置３Ａと第２ルーレット装置３Ｂとは同一の構成を有しているので、以下には第１ルーレット装置３Ａのみの構成を例に挙げて説明することとし、第２ルーレット装置３Ｂの説明については省略する。
【００２６】
図２に示すように、第１ルーレット装置３Ａは筐体２に固定される枠体２１Ａと、枠体２１Ａの内側に回転可能に収納支持されたウィル２２Ａとから基本的に構成されている。そして、ウィル２２Ａ上面には凹状のナンバーポケット２３Ａが多数（本実施形態では計３８個）形成されている。更に、各ナンバーポケット２３Ａの外方向におけるウィル２２Ａの上面には、各ナンバーポケット２３Ａと対応するように図形文字としての「００」、「０」、「１」〜「３６」の各数字が表示された番号表示板２５Ａが形成されている。即ち、言い換えれば、「００」、「０」、「１」〜「３６」の内、いずれか一の数字が付与されたナンバーポケット２３Ａがウィル２２Ａに対して計３８個形成されている。
【００２７】
また、前記枠体２１Ａ内部にはボール投入口３６Ａが形成されている。ボール投入口３６Ａには図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口３６Ａからウィル２２Ａ上にボール２７Ａが投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材２８Ａにより覆われている。
【００２８】
また、ウィル２２Ａの下方には当たり判定装置８６Ａ（図７参照）が設置されている。当たり判定装置８６Ａはボール２７Ａがどのナンバーポケット２３Ａに収容されたかを判定するための装置である。さらに、ウィル２２Ａの下方には図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置はゲーム終了後にウィル２２Ａ上のボール２７Ａを回収する装置である。尚、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【００２９】
ここで、枠体２１Ａは、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁２９Ａが形成されている。ガイド壁２９Ａは、投入されたボール２７Ａを遠心力に抗してガイドしてボール２７Ａを転動させるものである。そして、ボール２７Ａは回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１Ａの斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル２２Ａに至る。
そして、ウィル２２Ａに転がって来たボール２７Ａは、更に回転するウィル２２Ａの外側の番号表示板２５Ａ上を通っていずれかのナンバーポケット２３Ａに収納される。その結果、ボール２７Ａがナンバーポケット２３Ａに収納された場合には、収容されたナンバーポケット２３Ａに対応する番号表示板２５Ａに記載された数字が当たり判定装置８６Ａによって判定され、当選番号となる。
【００３０】
尚、図３に示す第２ルーレット装置３Ｂが備える枠体２１Ｂ、ウィル２２Ｂ、ナンバーポケット２３Ｂ、番号表示板２５Ｂ、ボール２７Ｂ、カバー部材２８Ａ、ガイド壁２９Ｂ、ボール投入口３６Ｂ、当たり判定装置８６Ｂは、上記した第１ルーレット装置３Ａが備える枠体２１Ａ、ウィル２２Ａ、ナンバーポケット２３Ａ、番号表示板２５Ａ、ボール２７Ａ、カバー部材２８Ａ、ガイド壁２９Ａ、ボール投入口３６Ａ、当たり判定装置８６Ａと同一の構成及び作用効果を有する。
【００３１】
次に、図４を用いて本実施形態に係るルーレットゲーム機１に設けられたサーバ１３について説明する。図４は本実施形態に係るサーバ１３を示した斜視図である。
ここで、図４はコーナー部１２のコーナー扉１４を開放した状態を示した図であり、筐体２の壁面に形成された空間３１内にサーバ１３が設置されている。
【００３２】
ここで、サーバ１３は、各ステーション４と接続されており、各ステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、遊技を進行させるものである。また、サーバ１３はルーレットゲーム機１の遊技に関する制御の他に、ルーレットゲーム機１のメンテナンスについても行う。
【００３３】
図４に示すようにサーバ１３には、液晶ディスプレイ３２及びキーボード３３が接続されており、液晶ディスプレイ３２にはメニュー画面（図示せず）やメンテナンス画面（図示せず）が表示される。また、キーボード３３は複数のキーが配置された操作手段であり、液晶ディスプレイ３２にメニュー画面やメンテナンス画面が表示された状態で保守員が操作を行うことにより、ルーレットゲーム機１における各種設定の他、メンテナンス作業が可能となっている。
【００３４】
次に、本実施形態に係るコントロール部７及び画像表示装置８の構成について説明する。
コントロール部７は、図１に示すように画像表示装置８の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、ステーション４に対向する位置から見て左側からＢＥＴ確定ボタン４７、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン４８、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン４９が配置されている。
【００３５】
ＢＥＴ確定ボタン４７は、後述する画像表示装置８によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中に前記第１ルーレット装置３Ａ又は第２ルーレット装置３Ｂにおいてボール２７Ａ、２７Ｂが納まったナンバーポケット２３Ａ、２３Ｂに対応する番号表示板２５Ａ、２５Ｂに記載された数字にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
【００３６】
払い戻しボタン４８は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン４８が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される。
【００３７】
ヘルプボタン４９は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン４９が押下されると、その直後に画像表示装置８上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【００３８】
一方、画像表示装置８はタッチパネル５０が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。図５は遊技中に画像表示装置８に表示される表示画面の一例を示した図である。
【００３９】
図５に示すように、ルーレットゲーム機１でルーレットゲームが実行されている間において画像表示装置８には、テーブル式ベッティングボード６０を有するＢＥＴ画面６１が表示される。そして、遊技者はＢＥＴ画面６１を操作することによって、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
【００４０】
先ず、図５に基づいてルーレットゲームに使用するＢＥＴ画面６１について説明する。ＢＥＴ画面６１に表示されるテーブル式ベッティングボード６０には、「０」、「００」、「１」〜「３６」の３８種の数字と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをベットする為の特殊なＢＥＴエリアも同様にマス目状に配列されている。
【００４１】
そして、テーブル式ベッティングボード６０の下方には画面左から順に、結果履歴表示部６５、単位ＢＥＴボタン６６、払い戻し結果表示部６７、クレジット数表示部６８が表示されている。
【００４２】
結果履歴表示部６５は、前回までのゲーム（ここで、１ゲームは、各ステーション４において遊技者がベットを行い、ボール２７Ａ、２７Ｂがナンバーポケット２３Ａ、２３Ｂにそれぞれ落下し、２つの当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。）における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たに１組の当選番号が上から追加して表示されていき、最大１０ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【００４３】
また、単位ＢＥＴボタン６６は、遊技者が指定したＢＥＴエリア７２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）にチップをベットする為のボタンである。単位ＢＥＴボタン６６は１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄの四種類からなる。
遊技者は、先ず、ベットするＢＥＴエリア７２を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル７０で指定する。その状態で、１ＢＥＴボタン６６Ａを押下すると、遊技者はチップを１枚毎（１ＢＥＴボタン６６Ａを指等で押す毎に「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット枚数が増加）にベットする。また、５ＢＥＴボタン６６Ｂを押下すると、チップを５枚単位（５ＢＥＴボタン６６Ｂを指等で押す毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。また、１０ＢＥＴボタン６６Ｃを押下すると、チップを１０枚単位（１０ＢＥＴボタン６６Ｃを指等で押す毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。更に、１００ＢＥＴボタン６６Ｄを押下すると、チップを１００枚単位（１００ＢＥＴボタン６６Ｄを指等で押す毎に「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることが可能である。
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【００４４】
また、払い戻し結果表示部６７は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【００４５】
更に、クレジット数表示部６８は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数（１ベットに対して１クレジット）に応じて減少する。また、ベットしたチップが当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【００４６】
そして、テーブル式ベッティングボード６０の上部には、ＢＥＴタイム表示部６９が設けられている。ＢＥＴタイム表示部６９は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット操作の受付開始時には「２０」が表示され、１秒ごとに数字が１ずつ減少し、数字が「０」となったときにベット操作の受付を終了する。また、各ステーション４において遊技者のベット期間が残り５秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール２７Ａ、２７Ｂをそれぞれウィル２２Ａ、２２Ｂ上に投入する。
【００４７】
更に、ＢＥＴタイム表示部６９の右側には、ＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するＪＰ表示部７３が設けられている。ここで、ＪＰ表示部７３は全１２箇所のステーション４においてベットされたクレジットの内、０．５％のクレジットが累積して加算されるものであり、全てのステーション４で共通の数値が表示される。そして、所定条件下で実行されるボーナスゲームにおいて所定の条件を満たした場合にＪＰの当選となり、ＪＰのクレジット数が払い出され、払い出されたＪＰの表示部には初期値の数値（例えば５００００クレジット）が表示される。尚、ＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数に関してはＪＰ表示部７３の他に、電光表示部５のＪＰ額表示部１５（図１参照）にも表示される。
【００４８】
また、テーブル式ベッティングボード６０上には、現在遊技者が選択しているＢＥＴエリア７２を示すカーソル７０が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリア７２を示すチップマーク７１が表示され、チップマーク７１上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図５に示すように「１８」のマスに置かれた「７」のチップマーク７１は、番号「１８」に７枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように１つ番号のみにベットする方法は「ストレート・ベット」と呼ばれるベット方法である。
また、「５」、「６」、「８」、「９」のマス目の交点に置かれた「１」のチップマーク７１は、番号「５」、「６」、「８」、「９」の４つの番号をカバーして１枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように４つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【００４９】
他にベット方法としては、２つの番号の間のライン上に２つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列（図５中、縦方向の一列）の端に３つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」）をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「００」と「３」の間のライン上に「０」、「００」、「１」、「２」、「３」の５つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列（図５中、縦方向の二列）の番号の間に６つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」、「１７」、「１８」）をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「２ｔｏ１」と書かれたマス目上で１２個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「１ｓｔ１２」、「２ｎｄ１２」、「３ｒｄ１２」と書かれたマス目上でそれぞれ１２個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、テーブル式ベッティングボード６０の最下段に設けられた６つのマス目を用いて、番号表示板の色（「赤」又は「黒」）、番号の奇数偶数、番号が１８以下か１９以上かによって１８個の番号をカバーしてベットする方法がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当選した際のチップ一枚あたりのクレジットの配当（配当倍率）がそれぞれ異なっている。更に、本実施形態では２つのルーレット装置３Ａ、３Ｂのそれぞれの抽選の結果において検出された当選番号との一致した数によっても配当倍率が変化する。尚、配当倍率の詳細については後に詳細に説明する。
【００５０】
前記のように構成されたＢＥＴ画面６１で遊技者がベットする際には、先ず、ベットを行うＢＥＴエリア７２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル７０が指定したＢＥＴエリア７２に移動する。
その後、単位ＢＥＴボタン６６の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア７２にベットされる。例えば、１０ＢＥＴボタン６６Ｃを４回、５ＢＥＴボタン６６Ｂを１回、１ＢＥＴボタン６６Ａを３回押下すれば、合計４８枚のチップをベットすることができる。
【００５１】
次に、図６を用いて本実施形態に係るルーレットゲーム機１における入賞の内容と、当選倍率について説明する。図６は入賞の種類と当選倍率を示した図である。
一般にルーレットゲーム機ではステーション４で遊技者のベットした番号（奇数・偶数や番号表示板の色の種類も含む）とルーレット装置の当選番号（奇数・偶数や番号表示板の色の種類も含む）とが一致している場合に入賞となり、ベット方法（「ストレート・ベット」や「コーナー・ベット」等）に応じて予め決められた配当倍率をベット額に乗じた額を賞として付与する。しかし、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、図６に示すように遊技者のベットした番号と各ウィル２２Ａ、２２Ｂで検出された２個の当選番号との一致個数によっても配当倍率が変化する。
【００５２】
例えば、１つ番号のみにベットする「ストレート・ベット」では、ベットした番号が一方の当選番号のみと一致していた場合には、１８倍をベット額に乗じた額を賞として付与する。また、ベットした番号が２つの当選番号と一致していた場合には、１２９６倍をベット額に乗じた額を賞として付与する。
また、１２個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」では、ベットした１２個の番号が一方の当選番号のみと一致していた場合には、２倍をベット額に乗じた額を賞として付与する。また、ベットした番号が２つの当選番号と一致していた場合には、４倍をベット額に乗じた額を賞として付与する。
【００５３】
次に、本実施形態に係るルーレットゲーム機１の制御系に係る構成について図７に基づき説明する。図７はルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図７に示すように、ルーレットゲーム機１は、サーバ１３とサーバ１３に接続された複数（本実施形態では１２台）のステーション４とから構成されており、更にサーバ１３には、第１ルーレット装置３Ａ及び第２ルーレット装置３Ｂと電光表示部５が接続されている。尚、ステーション４の制御系に関しては後に詳細に説明する。
【００５４】
また、サーバ１３は、サーバ１３の全体の制御を行う演算装置及び制御装置としてのサーバ制御用ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、及びＲＡＭ８３と、サーバ制御用ＣＰＵ８１に接続されたタイマー８４と、液晶駆動回路８５を介して接続された液晶ディスプレイ３２と、キーボード３３（図４参照）とから基本的に構成されている。
【００５５】
サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４から供給される入力信号等、並びに、ＲＯＭ８２、及びＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、遊技を進行させる。更に、第１ルーレット装置３Ａ及び第２ルーレット装置３Ｂにそれぞれ備えられた駆動モータを駆動させることによりボール２７Ａ、２７Ｂの発射やウィル２２Ａ、２２Ｂの回転を行うとともに、ボールの落下位置を特定する当たり判定装置８６Ａ、８６Ｂを制御することによりボールが落下した当選番号の判定を行う。そして、各ルーレット装置３Ａ、３Ｂで得られた２個の当選番号と、各ステーション４から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当選判定を行い、各ステーション４において払い出されるクレジット数を計算する。
【００５６】
ＲＯＭ８２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、所定条件下で実行されるＪＰボーナスゲームの抽選プログラム、ルーレットゲームに対する配当倍率（チップ一枚あたりの当選に対するクレジットの払い出し数）、各ステーション４を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【００５７】
一方、ＲＡＭ８３は、各ステーション４から供給されるチップのベット情報、センサにより判定された第１ルーレット装置３Ａ及び第２ルーレット装置３Ｂの当選番号、現在までに累積されたＪＰの額、及びサーバ制御用ＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００５８】
更に、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、時間計測を行うタイマー８４が接続されている。タイマー８４の時間情報はサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信され、サーバ制御用ＣＰＵ８１はタイマー８４の時間情報に基づいて後述のようにウィル２２Ａ、２２Ｂの回転動作やボール２７Ａ、２７Ｂの投入を行う。
【００５９】
また、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、電光表示部５（図１参照）が接続されている。そして、ＬＥＤ等の発光手段の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部５に対して所定の文字等の表示を行う。更に、電光表示部５の特にＪＰ額表示部１５には、現在までに累積されているＪＰの額を表示させる。
【００６０】
また、図９に示すように、ＲＯＭ８２にはＢＥＴ画面６１を用いたルーレットゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア８２Ａが設けられている。尚、配当クレジット記憶エリア８２Ａに記憶されたＢＥＴ画面６１の各ＢＥＴエリア７２に対する配当倍率は、既に図６に示したようにベット方法の種類（「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等）と一致した当選番号の数に基づいて「×１」〜「×１２９６」の倍率が予め決定され記憶されている。
【００６１】
また、図１０に示すように、ＲＡＭ８３には、現在遊技中の遊技者のベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア８３Ａ、並びに、当たり判定装置により判定された第１ルーレット装置３Ａ及び第２ルーレット装置３Ｂの当選番号を記憶した当選番号記憶エリア８３Ｂ、ＢＥＴ画面６１（図５参照）でベットされたクレジット数の０．５％がプールされたプール額が記憶されるＪＰ累積記憶エリア８３Ｃが設けられている。尚、ベット情報とは、具体的には、ＢＥＴ画面６１において指定したＢＥＴエリア７２、並びにベットしたチップの枚数（ベット数）、ベット方法の種類等のステーション４を用いて行ったベットに関する情報である。
【００６２】
次に、本実施形態に係るサーバ１３に接続されたステーション４の制御系に係る構成について図８に基づき説明する。図８は本実施形態に係るステーション４の制御系を模式的に示すブロック図である。尚、１２台設けられたステーション４は基本的に同じ構成を有しており、以下には１台のステーション４を例にして説明する。
【００６３】
ステーション４は、図８に示すように、ステーション制御部９０、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。ステーション制御部９０は、ステーション制御用ＣＰＵ９１と、ＲＯＭ９２と、ＲＡＭ９３とからなっている。ＲＯＭ９２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ステーション４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ９３は、ステーション制御用ＣＰＵ９１で演算された各種データ、遊技者の現在所有する（ステーション４に貯留された）クレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００６４】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、コントロール部７（図１参照）に設けられたＢＥＴ確定ボタン４７、払い戻しボタン４８、ヘルプボタン４９がそれぞれ接続されている。そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ９２、ＲＡＭ９３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する。
一方、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４においてルーレットゲームを進行させる。また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４においてルーレットゲームを進行させる。
【００６５】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、ホッパー９４が接続されている。ホッパー９４は、ステーション制御用ＣＰＵ９１からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口９（図１参照）から払い出す。
更に、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、液晶駆動回路９５を介して画像表示装置８が接続されている。この点、液晶駆動回路９５は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、画像表示装置８での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置８で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ステーション制御用ＣＰＵ９１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置８に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置８に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６６】
また、画像表示装置８の前面には、前記したようにタッチパネル５０が取り付けられており、タッチパネル５０の操作情報はステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信される。タッチパネル５０では、前記ＢＥＴ画面６１において遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、ＢＥＴエリア７２の選択、単位ＢＥＴボタン６６の操作等においてタッチパネル５０の操作が行われ、その情報がステーション制御用ＣＰＵ９１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ９３に現在の遊技者のベット情報（ＢＥＴ画面６１において指定したＢＥＴエリア、並びにベットしたチップの枚数）が随時記憶される。更に、そのベット情報はサーバ制御用ＣＰＵ８１に対して送信され、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリアに記憶される。
【００６７】
更に、音出力回路９６及びスピーカ１０がステーション制御用ＣＰＵ９１に接続されており、スピーカ１０は、音出力回路９６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００６８】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１にメダルセンサ９７が接続されている。メダルセンサ９７はメダル投入口６（図１）から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、送信された信号に基づいてＲＡＭ９３に記憶された遊技者の所有するクレジット数を増加させる。
【００６９】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１にはＷＩＮランプ１１が接続されている。そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１はＢＥＴ画面６１でベットしたチップが当選した場合やＪＰに当選した場合に、ＷＩＮランプ１１を所定の色で点灯させる。
【００７０】
続いて、本実施形態に係るルーレットゲーム機１におけるサーバ制御用ＣＰＵ８１が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、及びステーション４側のステーション制御用ＣＰＵ９１が実行するステーション側の遊技処理プログラムについて図１１及び図１２に基づき説明する。尚、これら図１１及び図１２にフローチャートで示される各プログラムは、サーバ１３が備えているＲＯＭ８２やＲＡＭ８３、又はステーション４が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、サーバ制御用ＣＰＵ８１又はステーション制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【００７１】
先ず、図１１及び図１２に基づいてステーション側の遊技処理プログラムについて説明すると、先ずステップ（以下Ｓと略する）１において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを、メダルセンサ９７の検出信号に基づいて判定する。そして、メダル又は貨幣の投入がない場合（Ｓ１：ＮＯ）には、投入されるまで待機される一方、メダル又は貨幣の投入があった場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、Ｓ２へ移行する。
【００７２】
Ｓ２においては、投入枚数に応じた額のクレジットデータがＲＡＭ９３に記録される。続いて、Ｓ３ではサーバ１３に対してメダル又は貨幣の投入があったことを指示するメダル投入信号が送信される。
【００７３】
また、Ｓ４ではステーション４の画像表示装置８に、図５に示したＢＥＴ画面６１が表示され、遊技者がチップをベットすることが可能なベット期間が開始される（Ｓ５）。そして、ゲームに参加した遊技者は、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル５０を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア７２に自分のチップをベットすることができる（図５参照）。尚、ＢＥＴ画面６１を用いた具体的なベット方法に関しては既に説明したので、ここではその説明は省略する。
また、遊技者は、ベット期間が開始されたゲームに途中から参加することも可能であり、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、最大１２人で遊技することができる。更に、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット操作の受付が開始される。
【００７４】
そして、Ｓ６においてベット期間が終了した旨を指示するベット期間終了信号をサーバ制御用ＣＰＵ８１から受信すると、ステーション４の画像表示装置８には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル５０でのベット操作の受付を終了する（Ｓ７）。その後、ステーション４において遊技者が行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア７２、並びに指定したＢＥＴエリア７２にベットしたチップの枚数（ベット数））を送信する（Ｓ８）。
【００７５】
更に、Ｓ９でステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１によって実行される後述のＪＰボーナスゲームの抽選処理（Ｓ１０９）の抽選結果をサーバ１３から受信する。ここで、ＪＰボーナスゲームの抽選結果は、所定のＪＰボーナスゲームを各ステーション４で発生させるか否かに関する抽選結果と、更にＪＰボーナスゲームを発生させる場合においては、１２台のステーション４の内、どのステーション４においてＪＰの当選とするか（若しくは、全てのステーション４で外れとするか）に関する抽選結果から構成される。
【００７６】
次に、図１２のＳ１０ではステーション制御用ＣＰＵ９１は、前記Ｓ９で受信したＪＰボーナスゲーム発生抽選処理の抽選結果に基づいて、ＪＰボーナスゲームを発生させるか否かを判定する。そして、本ステーション４においてボーナスゲームを発生させないと判定した場合（Ｓ１０：ＮＯ）には、Ｓ１２へと移行する。
【００７７】
一方、本ステーション４においてＪＰボーナスゲームを発生させると判定した場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）には、Ｓ１１においてＪＰの獲得に関する所定の選択式のボーナスゲームを実行し、そのゲーム結果（ＪＰを獲得できたか否か）を前記Ｓ９で受信した抽選結果に基づいて画像表示装置８に表示する。
【００７８】
Ｓ１２では、サーバ１３から送信されたクレジットの払出結果を受信する。尚、クレジットの払出結果は、ＢＥＴ画面６１を用いて行った通常のルーレットゲームの払出結果と、ＪＰボーナスゲームによる払出結果とから構成される。
【００７９】
その後、Ｓ１３では前記Ｓ１２で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、通常ゲームであるルーレットゲームの賞と、ＪＰボーナスゲームが発生して当該ステーション４がＪＰに当選した場合には現在までに累積されたＪＰの額に相当するクレジットデータがそれぞれＲＡＭ９３に記録される。
そして、払い戻しボタン４８が押下されると、現在ＲＡＭ９３に記憶されたクレジット数に応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される。ここで、特にルーレットゲームにおける賞については、遊技者がＢＥＴ画面６１でベットした番号と第１ルーレット装置３Ａで検出された当選番号（以下、第１当選番号という）及び第２ルーレット装置３Ｂで検出された当選番号（以下、第２当選番号という）との一致個数に基づいて配当倍率が決定され、ベット額と配当倍率とを乗じた額が賞となる。尚、図６に示すように第１当選番号又は第２当選番号の何れか一方のみ一致する場合の配当倍率（第１倍率）より、第１当選番号及び第２当選番号の両方が一致する場合の配当倍率（第２倍率）が高く設定される。
【００８０】
その後、いずれかのステーション４において遊技が継続して行われる場合には、Ｓ４へと戻り再度ベット期間が開始され、次回のゲームへと移行する。
一方、全てのステーション４において遊技が終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
【００８１】
次に、図１１及び図１２に基づいてサーバ側の遊技処理プログラムについて説明すると、Ｓ１０１において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は前記Ｓ３でステーション制御用ＣＰＵ９１から送信されたメダル検出信号を受信して、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを判断する。本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、いずれかのステーション４でメダル又は貨幣が投入されると、投入されたステーション４のステーション制御用ＣＰＵ９１からサーバ制御用ＣＰＵ８１にメダル投入信号が送られる。
【００８２】
そして、最初に参加した遊技者がメダル又は貨幣を投入した時点より、遊技者がベット可能な受入期間であるベット期間の計測が開始される（Ｓ１０２）。尚、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット期間が開始される。そしてゲームに参加した遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル５０を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア７２に自分のチップをベットすることができる。
【００８３】
次に、Ｓ１０３においてベット期間が残り５秒となったか否かが判断される。尚、残りのベット期間はＢＥＴタイム表示部６９によって画像表示装置８にも表示される（図５参照）。そして、残り５秒に到達していないと判定された場合（Ｓ１０３：ＮＯ）には、残りベット期間が５秒となるまで継続して待機する一方、残り５秒であると判定された場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）には、以下のようにゲーム実行プログラムに従って、第１ルーレット装置３Ａ及び第２ルーレット装置３Ｂによる抽選処理を実行する。
【００８４】
具体的には、先ずボール投入装置を駆動させ、ウィル２２Ａにボール２７Ａを、ウィル２２Ｂにボール２７Ｂをそれぞれ投入する（Ｓ１０４）。更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル２２Ａ、２２Ｂを回転させる。投入されたボール２７Ａ、２７Ｂは、ガイド壁２９Ａ、２９Ｂに沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１Ａ、２１Ｂの斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル２２Ａ、２２Ｂの中心部分へと至る（図２参照）。
そして、ウィル２２Ａ、２２Ｂに転がって来たボール２７Ａ、２７Ｂは、更に回転するウィル２２Ａ、２２Ｂの外側の番号表示板２５Ａ、２５Ｂ上を通っていずれかのナンバーポケット２３Ａ、２３Ｂに納まり、ボール２７Ａが納まったナンバーポケット２３Ａに対応する番号表示板２５Ａに記載された数字（図２では「００」、「０」、「１」〜「３６」のいずれか）が第１当選番号となる。また、ボール２７Ｂが納まったナンバーポケット２３Ｂに対応する番号表示板２５Ｂに記載された数字が第２当選番号となる。
【００８５】
また、Ｓ１０５ではベット期間が終了したか否かが判断される。そして、ベット期間が終了していないと判定された場合（Ｓ１０５：ＮＯ）には、ベット期間が終了するまで継続して待機する一方、ベット期間が終了したと判定された場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）には、Ｓ１０６においてベット期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。
【００８６】
次に、Ｓ１０７では、各ステーション４において遊技者が行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア７２、並びに指定したＢＥＴエリア７２にベットしたチップの枚数（ベット数）とベット方法）を受信し、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリア８３Ａに記憶する。
【００８７】
その後、Ｓ１０８では、前記Ｓ１０７で受信した各ステーション４でベットされた合計クレジットの０．５％に相当するクレジットをＲＡＭ８３のＪＰ累積記憶エリア８３Ｃに記録されたＪＰの額に累積して加算する。そして、それに伴ってＪＰ額表示部１５やＪＰ表示部７３の表示が更新される。
【００８８】
次に、Ｓ１０９において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は乱数サンプリング回路等より乱数値を取得し、各ステーション４においてＪＰボーナスゲームを発生させるか否か、並びにどのステーション４においてＪＰの当選とするか（若しくは、全てのステーション４で外れとするか）が抽選される。
【００８９】
続いて、Ｓ１１０では前記Ｓ１０９の抽選処理に基づいて、各ステーション４毎に前記ＪＰボーナスゲームの抽選結果を各ステーション４に対して送信する。
【００９０】
そして、Ｓ１１１においてサーバ制御用ＣＰＵ８１は、ボール２７Ａ、２７Ｂがナンバーポケット２３Ａ、２３Ｂに収納された後、当たり判定装置８６Ａ、８６Ｂを駆動させ、ボール２７Ａ、２７Ｂがどの番号に対応付けられたナンバーポケット２３Ａ、２３Ｂに収容されたかを判定する。それによって、今回のゲームにおける第１ルーレット装置３Ａの第１当選番号及び第２ルーレット装置３Ｂの第２当選番号を検出する。
【００９１】
Ｓ１１２でサーバ制御用ＣＰＵ８１は、前記Ｓ１０７で受信した各ステーション４のベット情報と、前記Ｓ１１１で検出された第１当選番号及び第２当線番号とから、各ステーション４においてベットしたチップが当選しているか否か、即ち遊技者がベットした番号と第１ルーレット装置３Ａで検出された第１当選番号と第２ルーレット装置３Ｂで検出された第２当選番号とが一致しているか否かの判定を行う。
【００９２】
続いて、サーバ制御用ＣＰＵ８１は配当計算処理を実行する（Ｓ１１３）。配当計算処理では、当選番号にベットされた当たりチップをステーション４ごとに認識し、ＲＯＭ８２の配当クレジット記憶エリア８２Ａに記憶された各ＢＥＴエリア７２に対する配当倍率（チップ一枚（１ベット）あたりに払い出されるクレジット数）を用いて、各ステーション４に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。尚、図６に示すように第１当選番号又は第２当選番号の何れか一方のみ一致する場合の配当倍率（第１倍率）と第１当選番号及び第２当選番号の両方が一致する場合の配当倍率（第２倍率）は異なっており、第２倍率の方が高く設定される。
【００９３】
その後、Ｓ１１４では、サーバ制御用ＣＰＵ８１は前記Ｓ１１３の配当計算処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果、前記Ｓ１０９のＪＰボーナスゲームの当選判定に基づくＪＰの払出結果、の送信処理を実行する。具体的には、ルーレットゲームで当選したステーション４のステーション制御用ＣＰＵ９１に対してルーレットゲームの配当額に相当するクレジットデータが出力され、また、ＪＰに当選した場合には更に現在ＪＰ累積記憶エリア８３Ｃに累積されているプール額に相当するクレジットデータが出力される。
【００９４】
その後、Ｓ１１５においては、ウィル２２Ａ、２２Ｂの下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル２２Ａ、２２Ｂ上のボール２７Ａ、２７Ｂを回収する。回収されたボール２７Ａ、２７Ｂは次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置３Ａ、３Ｂのウィル２２Ａ、２２Ｂ内に投入されることとなる。
【００９５】
以上説明した通り本実施形態に係るルーレットゲーム機１及びルーレットゲームのプレイ方法では、複数のウィル２２Ａ、２２Ｂからなる第１ルーレット装置３Ａ及び第２ルーレット装置３Ｂを用いた当選番号の抽選の結果、遊技者がベットした番号と第１ルーレット装置３Ａで検出された第１当選番号と第２ルーレット装置３Ｂで検出された第２当選番号とが一致しているか否かを判定し（Ｓ１１２）、一致している場合には一致個数に基づいて設定される当選倍率とベット額を乗じた額を賞として付与する（Ｓ１３）ので、従来と同じウィルの構造と抽選方法を用いながらも２個のルーレット装置による各ゲーム結果を複合的に考慮した内容の賞を付与することが可能となる。従って、入賞の条件や賞の内容を多彩に変化させることが可能であり、遊技者を飽きさせることがない。また、２個のウィル２２Ａ、２２Ｂにおいてそれぞれ検出された当選番号を用いて入賞のランクを判定し、より高いランクの入賞となった場合には高額の賞を付与するので、従来のルーレットゲームでは実現することが困難であった高額な賞を付与することが可能となる。
更に、一致した当選番号の数が多いほどより高い倍率をベット額に乗じた額を賞として付与するので、複数のウィル２２Ａ、２２Ｂ毎で抽選された当選番号の一致の有無に基づいて段階的に賞の内容を変化させることが可能となる。
【００９６】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では図６に示すように第１当選番号及び第２当選番号の内、少なくとも一方の当選番号が一致した場合にはベット額に所定の配当倍率を乗じた賞を付与することとしているが、両方の当選番号が一致した場合にのみ賞を付与し、一方の当選番号のみが一致した場合には賞を付与しないようにしても良い。また、図５に示す通常のベットテーブルに替えて、より高配当の配当倍率を提供するダブル１２等を備えたベットテーブルを用いても良い。
【００９７】
また、本実施形態ではルーレットゲーム機１は常に第１ルーレット装置３Ａ及び第２ルーレット装置３Ｂを備えているが、通常時は一方のルーレット装置のみを備え、所定条件を満たした場合に２つ目のルーレット装置を新たに出現させるようにしても良い。その条件としては、例えば各ステーション４におけるトータルのベット数が所定ベット数以上となった場合等がある。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【図２】本実施形態に係る第１ルーレット装置の平面図である。
【図３】本実施形態に係る第２ルーレット装置の平面図である。
【図４】本実施形態に係るサーバを示した斜視図である。
【図５】画像表示装置に表示されるＢＥＴ画面を示した図である。
【図６】賞の種類と各賞の配当倍率おける賞の一覧を示した図である。
【図７】本実施形態に係るルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図８】本実施形態に係るステーションの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図９】本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＯＭの記憶領域を示した模式図である。
【図１０】本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＡＭの記憶領域を示した模式図である。
【図１１】本実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【００９９】
１                ルーレットゲーム機
３Ａ              第１ルーレット装置
３Ｂ              第２ルーレット装置
４                ステーション
２２Ａ、２２Ｂ    ウィル
２３Ａ、２３Ｂ    ナンバーポケット
２７Ａ、２７Ｂ    ボール
５０              タッチパネル
６１              ＢＥＴ画面
８１              メイン制御用ＣＰＵ
８２              ＲＯＭ
８３              ＲＡＭ
９１              ステーション制御用ＣＰＵ
９２              ＲＯＭ
９３              ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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