(57)【要約】【課題】常に遊技者の期待感及び遊技意欲を高めることができる遊技台を提供する。【解決手段】再遊技役に入賞することにより、通常遊技状態１→通常遊技状態２→通常遊技状態３→通常遊技状態４→再遊技高確率状態１と複数の通常遊技状態を段階的に経由して、有利な遊技状態である再遊技高確率状態に移行する。小役３〜５に入賞すると、通常遊技状態１に戻ってしまうが、再遊技高確率状態においては、小役当選報知演出が実行される、内部当選した小役３〜５の種類を報知するので、ボーナス入賞までは再遊技高確率状態に維持することが可能である。【選択図】図１０
2008113881.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技台であって、
有利度が異なる複数の第１の遊技状態と、該複数の第１の遊技状態より有利度が高い第２の遊技状態とを備えて、予め定められた移行条件が成立した場合に、それぞれの遊技状態間の移行を制御する遊技状態移行制御手段を有し、
前記遊技状態移行制御手段は、
初期状態に設定された第１の遊技状態から順次、より有利度が高い第１の遊技状態に移行させ、前記複数の第１の遊技状態のうち、最も有利度が高い第１の遊技状態から前記第２の遊技状態に移行させる移行経路を備えることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
複数種類の図柄を複数列に可変表示する可変表示装置を備え、
前記遊技状態間の移行条件の成立は、前記可変表示装置の複数列に表示された図柄の組合せが、それぞれの遊技状態間で定められた図柄の組合せであるか否かに基づいて決定されることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記可変表示装置の複数列に表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する入賞判定手段と、
を備え、
前記初期状態に設定された第１の遊技状態から前記第２の遊技状態に移行させるまでの前記移行経路におけるそれぞれの遊技状態間で定められた図柄の組合せは、前記抽選手段によって、次遊技において遊技媒体を用いることなく遊技を行うことが可能な再遊技役が内部当選し、かつ前記入賞判定手段によって、前記再遊技役が入賞したときに表示される図柄の組合せであることを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記再遊技役は、図柄の組合せが異なる複数の再遊技役を備え、
前記それぞれの遊技状態間で定められた移行条件の再遊技の図柄の組合せは、異なることを特徴とする請求項３記載の遊技台。
【請求項５】
現遊技状態から前記初期状態に設定された第１の遊技状態に移行する図柄の組合せは、前記抽選手段によって、遊技媒体の支払いを伴う所定の小役が内部当選し、かつ前記入賞判定手段によって、前記所定の小役が入賞したときに表示される図柄の組合せであることを特徴とする請求項４記載の遊技台。
【請求項６】
前記抽選手段の抽選結果を報知する抽選結果報知手段を備え、
前記抽選結果報知手段は、
前記第２の遊技状態において、前記抽選手段により前記所定の小役に内部当選したときには、所定の報知確率で前記所定の小役に内部当選した旨を報知することを特徴とする請求項３乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
前記抽選結果報知手段は、
さらに、前記第１の遊技状態において、前記抽選手段により前記所定の小役に内部当選したときには、所定の報知確率で前記所定の小役に当選した旨を報知し、
前記第２の遊技状態における報知確率は、前記第１の遊技状態における報知確率よりも高く設定されていることを特徴とする請求項６記載の遊技台。
【請求項８】
前記可変表示装置の複数列それぞれに対応して設けられ、前記可変表示を個別に停止させる停止指示手段と、
前記抽選手段の抽選結果及び前記停止指示手段の停止操作に基づいて、前記可変表示の停止位置を制御する停止制御手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、
前記抽選手段により前記所定の小役に内部当選したときには、前記停止指示手段の停止操作の特定のタイミングに基づいて、前記所定の小役の図柄組合せを停止表示させないことを特徴とする請求項６又は７記載の遊技台。
【請求項９】
前記遊技状態制御手段は、
特別の利益が得られる特別遊技状態をさらに備え、該特別遊技状態を含む複数の遊技状態間の移行を制御し、
前記抽選結果報知手段は、
前記第２の遊技状態において、前記遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に移行するまでの間、前記所定の小役に当選した旨を報知することを特徴とする請求項６乃至８のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記遊技状態制御手段は、
特別の利益が得られる特別遊技状態をさらに備え、該特別遊技状態を含む複数の遊技状態間の移行を制御し、
前記抽選結果報知手段は、
前記第２の遊技状態において、現在までの遊技履歴に応じて設定された報知回数に達するまで、前記所定の小役に当選した旨を報知することを特徴とする請求項６乃至８のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記抽選手段は、遊技状態に応じた抽選データを用いて抽選を行い、
前記第２の遊技状態において用いられる抽選データの前記再遊技役に内部当選する確率は、前記複数の第１の遊技状態において用いられる抽選データの前記再遊技役に内部当選する確率よりも高く設定されていることを特徴とする請求項３乃至１０のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１２】
前記遊技状態移行制御手段により、異なる遊技状態に移行したときには、移行した遊技状態を報知する遊技状態報知手段を備えることを特徴とする請求項１乃至１１のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１３】
前記遊技状態移行制御手段により、遊技状態間の移行がないときには、予め定められた報知確率により、偽りの遊技状態を報知する偽遊技状態報知手段をさらに備え、
前記偽遊技状態報知手段の前記複数の第１の遊技状態における報知確率は、前記有利度が高いほど報知確率が高く設定されていることを特徴とする請求項１２記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転し、ストップボタンを操作することでリールを停止させ、内部抽選によって役を内部決定し、表示窓上に内部決定に応じた予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるようになっている。内部抽選は、予め定められた条件において取得されたカウンタ値と抽選データとを比較して内部当選の有無を判定し、内部抽選により当選した役の組合せ図柄が表示窓上に停止し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、予め定められた所定の遊技媒体を払い出すように構成されている。このような内部抽選においては、遊技者が遊技媒体を賭けることなく、次のゲームを行うことが可能となる「再遊技役」が設けられている。
【０００３】
そして、この「再遊技役」の内部当選の確率を変動するように制御し、通常遊技状態よりも「再遊技役」の内部当選確率が高い遊技状態である「再遊技高確率状態」、いわゆるリプレイタイム（以下、再遊技高確率状態をリプレイタイムと称する）を発生させる機能を備えた遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機においては、ビッグボーナスが終了すると、リプレイタイムに制御され、所定ゲーム数が経過したときにリプレイタイムが終了するように構成されている。
【０００４】
【特許文献１】特許第３５８１６４０号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機においては、上述したように、ビッグボーナスが終了後、所定ゲーム数経過すると、リプレイタイムが終了するので、ゲームが経過していくにつれて、遊技者の興趣を低下させてしまうといった問題があった。
【０００６】
また、リプレイタイムの発生契機が固定で画一的であるため、面白みに欠けるといった問題があった。さらに、遊技者はこの有利な遊技状態を受身的に享受するため、遊技者の遊技意欲を著しく減退させるという問題があった。
【０００７】
このように、従来においては、遊技者にとって有利なリプレイタイムへの移行が、画一的にボーナス終了後となっているため、ボーナスゲームを引き当てるまでは退屈な遊技となってしまい、遊技者の期待感及び遊技意欲を低下させてしまっていた。
【０００８】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、常に遊技者の期待感及び遊技意欲を高めることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明は、所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技台であって、有利度が異なる複数の第１の遊技状態と、該複数の第１の遊技状態より有利度が高い第２の遊技状態とを備えて、予め定められた移行条件が成立した場合に、それぞれの遊技状態間の移行を制御する遊技状態移行制御手段を有し、前記遊技状態移行制御手段は、初期状態に設定された第１の遊技状態から順次、より有利度が高い第１の遊技状態に移行させ、前記複数の第１の遊技状態のうち、最も有利度が高い第１の遊技状態から前記第２の遊技状態に移行させる移行経路を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技台によれば、常に遊技者の期待感及び遊技意欲を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１２】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（「ベル」、「スイカ」、「チェリー」等：図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。尚、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
また、各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、各々のリール１１０〜１１２の左右両側には、それぞれ複数のライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されており、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００１４】
尚、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。本実施形態においては、1本の入賞ライン１１４（中段の水平入賞ライン）を有するスロットマシン１００として、以下、説明するが、入賞ライン１１４の数はこれに限定されるものでない。例えば、有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって定め、５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になるようにしてもよい。
【００１６】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００１７】
小役当選報知ランプ１２８は、後述する小役（具体的には、小役３〜５）に内部当選したことを示すランプである。また、遊技状態報知ランプ１２９は、後述する遊技状態（具体的には、通常遊技状態１、通常遊技状態２、通常遊技状態３、通常遊技状態４、再遊技高確率状態）に移行したことを報知するランプである。
【００１８】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０（ワンベットボタンともいう）が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１（ＭＡＸＢＥＴボタンともいう）が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
【００１９】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタンユニット１３６に設けられたストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００２０】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿２１０に排出するためのボタンである。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。尚、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下、受皿ランプ２１０と呼ぶこともある。
【００２２】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、図柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。
【００２３】
液晶表示装置（ＬＣＤ）１８０は、遊技に関する各種の情報を表示することができる（例えば、ゲームを盛り上げるためのキャラクタ等を登場させたり、リーチ目等を表示させたり、スロットマシンの内部で異常が発生したときのエラーの内容を表示させたりする）。もちろん、液晶表示装置１８０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いてもよい。また。液晶表示装置１８０の左右それぞれには開閉可能な扉装置１８３が設けられ、液晶表示装置１８０の演出に合わせて、扉を開閉させて、演出を行うようになっている。
【００２４】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を参照して、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された制御情報（以下、コマンドと略称）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、から構成されている。
【００２５】
＜主制御部＞
まず、図２を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００２６】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００２７】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、判定回路３１９の状態を検出し、各センサを監視している。
【００２８】
スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。メダル投入センサ３２０は、メダル投入ブロック１３４の内部の通路に２個設置されており、判定回路３１９を介して、メダルの通過有無を検出する。
【００２９】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル排出口１５５から払出すための装置。図示せず）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００３０】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００３１】
＜副制御部＞
次に、図３を参照して、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３２】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を左右両側より照明するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００３３】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００３４】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、小役当選報知ランプ１２８、遊技状態報知ランプ１２９、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ２１０、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル払出口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。尚、ＣＰＵ４１０から扉・液晶画面制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部５００は、液晶表示装置１８０及び扉装置１８３を制御する制御部である。
【００３５】
＜図柄配列＞
図４は、各リール１１０〜１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。図柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【００３６】
図４の左端に示した番号０〜２０は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、リール上の図柄配置位置を示す番号である。この番号と図柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の番号０のコマには、赤チェリー図柄、中リール１１１の番号１のコマには、リプレイ図柄、右リール１１２の番号２のコマには、セブン図柄が、それぞれ配置されている。
【００３７】
尚、図４では、各図柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば黄色のベルの絵を模した絵図等を描くことができる。
【００３８】
＜入賞役＞
次に、本実施形態におけるスロットマシン１００の入賞役について説明する。図５〜図７は、各入賞役の図柄組合せ、入賞時のメダル払出枚数、及び抽選データを示す図である。尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役（小役１〜５）の他、メダルの配当がない作動役（ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＳＲＢ（シフトレギュラーボーナス）、再遊技１〜５）を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に表示された場合も含み、例えば、再遊技（リプレイ）入賞、ＢＢ入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、ＢＢの図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に表示されることを意味する。
【００３９】
本実施形態の遊技状態は、図５（ａ）及び（ｂ）、図６（ａ）及び（ｂ）、並びに図７（ａ）〜（ｃ）に示すように、通常遊技状態１、通常遊技状態２、通常遊技状態３、通常遊技状態４、再遊技高確率状態、ＢＢ中の一般遊技状態、及びＲＢ（ＳＲＢ）遊技状態の７種類が設定されており、各遊技状態ごとに抽選データを備えている。ここで、通常遊技状態１〜４（以下、これらを総称して通常遊技状態と呼ぶ）は、ほぼ同一の値を有する抽選データを備えており、再遊技役の値だけが若干異なって設定されている。また、再遊技高確率状態は、通常遊技状態の抽選データと比べて、再遊技役の値（再遊技１〜５までの合計値）が高く設定されている。
【００４０】
入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に当選やはずれが対応付けられている（例えば、０〜２３３はＢＢ、２３４〜３６１はＲＢ、…、５３２７４〜６３５３５ははずれなど）。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。図５〜図７に示す各入賞役の抽選データの数値は、各入賞役に割り当てられた乱数値の範囲を示すものであり、この乱数値の範囲を全乱数値で除した数値が各入賞役の内部当選確率となる。尚、内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
【００４１】
内部当選の状態はＲＡＭ３１３に記憶領域が設定されている内部当選フラグのＯＮ、ＯＦＦにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、１回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとＯＦＦとなる。
【００４２】
内部当選確率の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。図５〜７では、任意の１段階（設定６）を例示し、他の設定に関しては省略している。内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合には、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に停止する可能性がある。以下、各入賞役を個別に説明する。
【００４３】
（１）通常遊技状態（通常遊技状態１〜４）における入賞役
通常遊技状態１は、初期設定される遊技状態であり、また、ＢＢ中の一般遊技状態及びＲＢ遊技状態が終了すると、通常遊技状態１に戻る。
【００４４】
・ビッグボーナス（ＢＢ）
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、ＢＢ中の一般遊技状態が開始される入賞役である。対応する図柄の組合せは、「セブン−セブン−セブン」である。本実施形態ではＢＢに内部当選するとその遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグがＯＮのままとなって内部当選の状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となる。
【００４５】
・レギュラーボーナス（ＲＢ）
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、ＲＢ遊技状態が開始される入賞役である。対応する図柄の組合せは「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。本実施形態ではＲＢについても上述したフラグ持越しを行う。尚、ＢＢとＲＢとを総称してボーナスと呼ぶ。
【００４６】
・小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役である。小役１（ベルとも称する；対応する図柄の組合せは「ベル−ベル−ベル」）、小役２（スイカとも称する；対応する図柄の組合せは「スイカ−スイカ−スイカ」）、小役３（赤チェリーとも称する；対応する図柄の組合せは「赤チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」）、小役４（青チェリーとも称する；対応する図柄の組合せは「青チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」）、小役５（黄チェリーとも称する；対応する図柄の組合せは「黄チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」）の５種類ある。尚、「ＡＮＹ」はどの図柄でもよいことを示しており、小役３〜５の場合、中リール１１２と右リール１１３の図柄は、どの図柄でもよい。
【００４７】
ここで、小役３〜５は、同一の抽選データの値１３１０７を有するとともに（内部当選確率が約１／５で同一）、図４に示すように、左リール１１０における赤チェリー、青チェリー、及び黄チェリーの図柄配列が均等であるため（引き込み率が１／３で同一）、小役３〜５に入賞する確率（１／１５＝１／５×１／３）はそれぞれ同一となっている。
【００４８】
また、本実施形態では、図８に示すように、通常遊技状態１以外の通常遊技状態において、小役３〜５に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態１に移行するようになっている。尚、図８は、通常遊技状態１〜４と再遊技高確率状態間の遊技状態の移行条件を示す表である。図８（ａ）は、通常遊技状態１における移行条件、図８（ｂ）は、通常遊技状態２における移行条件、図８（ｃ）は、通常遊技状態３における移行条件、図８（ｄ）は、通常遊技状態４における移行条件、図８（ｅ）は、再遊技高確率状態における移行条件を示している。本実施形態では、図８に示すような、通常遊技状態１〜４と再遊技高確率状態間の遊技状態を移行させる移行条件となる入賞役を以後、移行役と称する。
【００４９】
・再遊技（リプレイ）
入賞により、次回の遊技をメダルの投入なしで行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。本実施形態の場合、５種類の再遊技、すなわち、再遊技１（対応する図柄の組合せは「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）、再遊技２（対応する図柄の組合せは「リプレイ−リプレイ−ベル」）、再遊技３（対応する図柄の組合せは「リプレイ−ベル−リプレイ」）、再遊技４（対応する図柄の組合せは「リプレイ−ベル−ベル」）、再遊技５（対応する図柄の組合せは「ベル−リプレイ−リプレイ」）が存在する。
【００５０】
通常遊技状態において、再遊技に内部当選する確率（再遊技１〜５のいずれかに内部当選する確率）は、約１／７．３である。詳しくは、再遊技に内部当選する確率は、通常遊技状態１では８９８４／６５５３６、通常遊技状態２では８９８５／６５５３６、通常遊技状態３では８９８６／６５５３６、通常遊技状態４では８９８７／６５５３６であり、微差ながら通常遊技状態１＜通常遊技状態２＜通常遊技状態３＜通常遊技状態４となっている。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態は、僅かながら、通常遊技状態１＜通常遊技状態２＜通常遊技状態３＜通常遊技状態４となっている。
【００５１】
また、本実施形態では、図８に示すように、通常遊技状態において再遊技１に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態２に移行し、再遊技２に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態３に移行し、再遊技３に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態４に移行し、再遊技４に入賞すると、遊技状態が再遊技高確率状態に移行するようになっている。
【００５２】
ここで、図５及び図６に示すように、通常遊技状態１においては再遊技１に内部当選しやすく（再遊技１の抽選データの値８９８０は再遊技２〜４の抽選データの値１と比べて著しく大きい）、また、通常遊技状態２においては再遊技２に内部当選しやすく（再遊技２の抽選データの値８９８１は再遊技１，３〜５の抽選データの値１と比べて著しく大きい）、また、通常遊技状態３においては再遊技３に内部当選しやすく（再遊技３の抽選データの値８９８２は再遊技１〜２，４〜５の抽選データの値１と比べて著しく大きい）、また、通常遊技状態４においては再遊技４に内部当選しやすいので（再遊技４の抽選データの値８９８３は再遊技１〜３，５の抽選データの値１と比べて著しく大きい）、通常遊技状態から再遊技高確率状態に移行する際は、図９に示すように、通常遊技状態１（初期設定される遊技状態）→通常遊技状態２→通常遊技状態３→通常遊技状態４→再遊技高確率状態と状態遷移するのが一般的となる。
【００５３】
（２）再遊技高確率状態における入賞役
通常確率状態よりも再遊技（リプレイ）の内部当選の確率が高くなる遊技状態である。すなわち、再遊技高確率状態は、メダルの目減りが少ないため、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００５４】
再遊技高確率状態における入賞役は、通常遊技状態における入賞役と同一であるため、入賞役に関する説明は省略する。
【００５５】
尚、再遊技高確率状態においても、小役３〜５は、同一の抽選データの値１３１０７を有するとともに（内部当選確率が約１／５で同一）、図４に示すように、左リール１１０における赤チェリー、青チェリー、及び黄チェリーの図柄配列が均等であるため（引き込み率が１／３で同一）、小役３〜５に入賞する確率（１／１５＝１／５×１／３）はそれぞれ同一となっている。
【００５６】
また、再遊技高確率状態においても、図８に示すように、小役３〜５に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態１に移行し、再遊技１に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態２に移行し、再遊技２に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態３に移行し、再遊技３に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態４に移行するようになっている。すなわち、遊技者は、上述した入賞役に入賞しない限り、図９に示すように、遊技者に有利な遊技状態である再遊技高確率状態でボーナス入賞を待つこととなる。ここで、再遊技高確率状態においては、再遊技１〜３に内部当選しにくいので（再遊技１〜３の抽選データの値１は著しく小さい）、小役３〜５に入賞することに留意する必要があるが（小役３〜５の抽選データの値は１３１０７）、後述する小役当選報知処理により、再遊技高確率状態においては内部当選した小役１〜３の種類を把握することができるので、遊技者は、所望のタイミングでリールの停止操作を行うことにより、内部当選した小役３〜５に対応する左リール１１０の図柄をはずすことが可能となっている。
【００５７】
以上から、本実施形態においては、通常遊技状態１→通常遊技状態２→通常遊技状態３→通常遊技状態４→再遊技高確率状態と段階的により有利な通常遊技状態を経由した後、さらに有利な遊技状態である再遊技高確率状態に移行することができるとともに、小役当選報知処理によりボーナス入賞までは再遊技高確率状態に維持することが可能なので、ボーナス以外の遊技状態であっても、遊技者は期待感を持って遊技に臨むことができる。
【００５８】
本実施形態では、上述した「通常遊技状態１→通常遊技状態２→通常遊技状態３→通常遊技状態４→再遊技高確率状態」の移行ルートを以後、期待感を持たせる状態移行ともいう。また、期待感を持たせる状態移行の中の一状態移行を実行させる移行役（再遊技）を昇格移行役ともいい、初期状態である通常遊技状態１に移行させる移行役（チェリー）を降格移行役ともいう。本実施形態では、期待感を持たせる状態移行の各遊技状態間におおける昇格移行役の図柄組合せが異なって設定されているので、移行条件が遊技者にわかりやすくなっている。
【００５９】
（３）ＢＢ中の一般遊技状における入賞役
ＢＢ中の一般遊技状状態は、遊技者が獲得し得る利益が大きい遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態では、メダルの総払出枚数が規定枚数（例えば４６５枚）を超えると終了する。
【００６０】
・ＳＲＢ（シフトレギュラーボーナス）
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、ＳＲＢ遊技状態が開始される入賞役である。対応する図柄の組合せは「セブン−ベル−ベル」である。ＳＲＢ遊技状態はＲＢ遊技状態と同一である。ただし、ＳＲＢ遊技状態が終了すると再びＢＢ中の一般遊技状態へと戻る。
【００６１】
・小役
通常遊技状態における小役と同一であるため、入賞役に関する説明は省略する。
【００６２】
（４）ＲＢ（ＳＲＢ）遊技状態における入賞役
ＲＢ（ＳＲＢ）遊技状態は、遊技者が獲得し得る利益が大きい遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。ＲＢ（ＳＲＢ）遊技中での遊技回数が所定回数（例えば１２回）に達するか、ＲＢゲームでの入賞役の入賞回数が所定回数（例えば８回）に達すると終了する。
【００６３】
・小役
通常遊技状態における小役と同一であるため、入賞役に関する説明は省略する。
【００６４】
＜遊技状態間の移行＞
図１０は、通常遊技状態から再遊技高確率状態への一般的な遊技状態間移行、すなわち、期待感を持たせる状態移行を、再遊技役の図柄組合せとともに説明する図である。各遊技状態において、最も当選確率が高い再遊技役は異なっており、通常遊技状態１においては再遊技１、通常遊技状態２においては再遊技２、通常遊技状態３においては再遊技３、通常遊技状態４においては再遊技４となっている。すなわち、本実施形態においては、通常遊技状態１→通常遊技状態２→通常遊技状態３→通常遊技状態４→再遊技高確率状態というように、現遊技状態より有利な遊技状態に遊技状態を遷移させる傾向が強い。一方、図１１及び図１２に示すように、各遊技状態において、小役３〜５に入賞すると、初期状態である通常遊技状態１に移行してしまう。このように、本実形態においては、複数の通常遊技状態を行きつ戻りつしながら、通常遊技状態から再遊技高確率状態に達する遊技性を有している。
【００６５】
詳しくは、本実施形態の場合、各遊技状態において、小役３〜５に入賞する確率は約１／５である（上述したように各遊技状態において、小役３〜５のいずれか１つに入賞する確率は約１／１５であるので、小役３〜５のいずれかに入賞する確率は、約１／１５×３＝約１／５となる）。従って、本実施形態の場合、通常遊技状態１→通常遊技状態２→通常遊技状態３→通常遊技状態４→再遊技高確率状態と遊技状態を遷移させる確率は、約１／１０００となる。すなわち、確率的には約１０００ゲームに１回の割合で通常遊技状態１から再遊技高確率状態に移行することとなる（各遊技状態において次の遊技状態に移行するための再遊技役に内部当選する確率は約１／７．３なので、次の遊技状態に移行するための再遊技役の図柄組合せが揃うのには平均７．３ゲームを必要とする。つまり、４回（通常遊技状態１→通常遊技状態２、通常遊技状態２→通常遊技状態３、通常遊技状態３→通常遊技状態４、通常遊技状態４→再遊技高確率状態の４回）次の遊技状態に移行するための再遊技役の図柄組合せを揃えるのには平均２９．２（＝７．３×４）ゲームが必要となるので、このゲームの間、小役３〜５に入賞させない確率は、（４／５）２９．２＝１／１０００である）。
【００６６】
＜演出＞
図１３及び図１４は、本実施形態の演出の一例を示す図である。ここで、図１３は、再遊技高確率状態において内部当選した小役３〜５の種類を報知する演出（以下、小役当選報知演出という）を示しており、図１４は、通常遊技状態及び再遊技高確率状態において、遊技状態が変更されたときに、移行先の遊技状態を報知する演出（以下、遊技状態報知演出という）を示している。
【００６７】
図１３（ａ）は、小役当選報知ランプ１２８を用いて、小役３〜５の当選を報知する一例を示している。すなわち、再遊技高確率状態において小役３〜５に内部当選したときには、それぞれ「赤チェリー」（小役３内部当選時）「青チェリー」（小役４内部当選時）「黄チェリー」（小役５内部当選時）のランプが点灯するので、点灯したランプによって、当選したチェリー役を把握することができる。この結果、遊技者は、当選したチェリー役を入賞させないように停止操作を行い、再遊技高確率状態を維持することができる。
【００６８】
図１３（ｂ）は、液晶表示装置１８０を用いて、小役３〜５の当選を報知する一例を示している。すなわち、再遊技高確率状態において小役３〜５に内部当選したときには、液晶表示装置１８０の画面上に当選した小役を示唆するメッセージ（例えば、小役３に内部当選したときには、「赤チェリーを外してネ」などのメッセージ）を表示するので、遊技者は、当選したチェリー役を把握することができる。このように、本実施形態においては、再遊技高確率状態において小役３〜５に内部当選しても、小役当選報知演出を実行することによって、再遊技高確率状態を維持することができるので、遊技者の遊技意欲を低下させることはない。
【００６９】
また、図１４（ａ）は、遊技状態報知ランプ１２９を用いて、現在の遊技状態（移行先の遊技状態）を報知する一例を示している。すなわち、通常遊技状態及び再遊技高確率状態において、遊技状態が変更されたときには、「遊技状態１」（通常遊技状態１を意味する）、「遊技状態２」（通常遊技状態２を意味する）、「遊技状態３」（通常遊技状態３を意味する）、「遊技状態４」（通常遊技状態４を意味する）、「高確率状態」（再遊技高確率状態を意味する）のいずれかのランプが点灯するので、点灯したランプによって、遊技者は、現在の遊技状態を正確に把握することができる。
【００７０】
図１４（ｂ）は、液晶表示装置１８０を用いて、現在の遊技状態（移行先の遊技状態）を報知する一例を示している。すなわち、通常遊技状態及び再遊技高確率状態において、遊技状態が変更されたときには、液晶表示装置１８０の画面上に移行先の遊技状態を示唆するメッセージ（例えば、通常遊技状態２に移行したときには、「やったね！遊技状態２」などのメッセージ）を表示するので、遊技者は、現在の遊技状態を正確に把握することができる。このように、本実施形態においては、期待感を持たせる状態移行の過程において、いずれの段階にいるかを把握できるので、遊技に対する興趣を一層向上させることができ、期待感を高めることができる。
【００７１】
尚、上述した小役当選報知演出及び遊技状態報知演出は、図１３及び図１４に示す例に限定されるものではなく、映像の出力、音の出力、発光手段の点灯、装飾体の可能などにより視覚的又は聴覚的に、当選役及び遊技状態を直接的又は間接的に報知するものであれば、どのような報知態様であってもよい。
【００７２】
＜遊技の基本的制御＞
次に、上述した特徴を有するスロットマシン１００の動作について説明する。図１５は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【００７３】
ステップＳ１００では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。
【００７４】
ステップＳ２００では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行う。
【００７５】
ステップＳ３００では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００７６】
ステップＳ４００では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【００７７】
ステップＳ５００では、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブル（具体的には、図５〜図７に示すような図柄抽選データ）を用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。ステップＳ５００の内部抽選処理に関しては、詳しくは、後述する。尚、副制御部４００には、内部抽選の情報が含まれる抽選結果コマンドを送信する。
【００７８】
ステップＳ６００では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【００７９】
ステップＳ７００では、ストップボタン１３７〜１３９の受付が可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。リールの停止制御は、ストップボタンの操作タイミングに基づき、ステップＳ５００の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ＲＯＭ３１２に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。尚、副制御部４００には、停止図柄の位置情報を示す停止位置コマンドを送信する。
【００８０】
ステップＳ８００では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選中の入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。尚、副制御部４００には、入賞判定結果の情報が含まれる入賞判定コマンドを送信する。
【００８１】
ステップＳ９００では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８２】
ステップＳ１０００では遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するＢＢ中の一般遊技やＲＢ遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。また、再遊技入賞及び小役３〜５の場合には、通常遊技状態及び再遊技高確率状態における遊技状態の移行に関する制御が行われる。尚、副制御部４００には、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する。ステップＳ１０００の遊技状態更新処理に関しては、詳しくは、後述する。
【００８３】
以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００８４】
＜内部抽選処理＞
図１６は、図１５のステップＳ５００の内部抽選処理を詳しく示すフローチャートである。
【００８５】
ステップＳ５１０では、現在の遊技状態を取得し、ステップＳ５２０では、取得した遊技状態に応じた図柄抽選データを取得する。ここで、具体的には、通常遊技状態１においては、通常遊技状態１の図柄抽選データ、通常遊技状態２においては、通常遊技状態２の図柄抽選データ、通常遊技状態３においては、通常遊技状態３の図柄抽選データ、通常遊技状態４においては、通常遊技状態４の図柄抽選データ、再遊技高確率状態においては、再遊技高確率状態の図柄抽選データ、ＢＢ中の一般遊技においては、ＢＢ中の一般遊技の図柄抽選データ、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技中においては、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技中の図柄抽選データが採用される。
【００８６】
ステップＳ５３０では、乱数発生回路３１７から取得した乱数と、取得した図柄抽選データのうち、対応する抽選データを用いて演算する。この演算は、詳しくは、取得した乱数値から、対応する抽選データが備える数値を減算するものである。ここで、対応する抽選データとは、遊技状態に応じた取得した図柄抽選データの各抽選データにおいては、演算を行う優先順位が設けられているので、当該優先順位に従って選択された演算対象となる抽選データをいう。例えば、図５（ａ）に示す通常遊技状態１においては、ＢＢ、ＲＢ２、…、再遊技４、再遊技５という優先順序で抽選データが選択され、順次それぞれの抽選データが備える数値が減算されていく。
【００８７】
ステップＳ５４０では、キャリーが発生したか否かを判定する。ここで、キャリーが発生したか否かの判定とは、ステップＳ５３０で行った演算結果がマイナスになったか否かを判定することであり、演算結果がマイナスになって、キャリーが発生することにより、内部抽選結果の役が判明するものである。例えば、図５（ａ）に示す通常遊技状態１において、取得した乱数値が１０００であったときには、まず、ＢＢの抽選データ値２３４が減算され（１０００−２３４＝７６６＞０）、次いで、演算結果からＲＢの抽選データ値１２８が減算され（７６６−１２８＝６３８＞０）、次いで、演算結果から小役１の抽選データ値４０９６が減算されて（６３８−４０９６＝−３４５８＜０）、演算結果がマイナスとなるので、小役１の抽選データにおいてキャリーが発生したという。
【００８８】
ステップＳ５４０で、キャリーが発生したときは、ステップＳ５５０に進み、当該抽選データに対応する抽選結果コードを設定し（上記の具体例では、小役１を示す抽選結果コードが設定される）、内部抽選処理を終了する。一方、ステップＳ５４０で、キャリーが発生しなかったときは、ステップＳ５６０に進み、次の優先順位の抽選データを設定し、ステップＳ５７０では、今までの演算結果と、対応する抽選データとを用いて演算する。これは、今までの演算結果から、対応する抽選データが備える数値を減算するものである。以下、ステップＳ５４０を繰り返す。
【００８９】
＜遊技状態更新処理＞
図１７は、図１５のステップＳ１０００の遊技状態更新処理を詳しく示すフローチャートである。
【００９０】
ステップＳ１０１０では、現在の遊技状態がボーナス中（ＢＢ中の一般遊技、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技）であるか否かを判定する。現在の遊技状態がボーナス中であるときは、ステップＳ１０８０に進む。現在の遊技状態がボーナス中でないとき、すなわち、通常遊技状態又は再遊技高確率状態であるときは、ステップＳ１０２０に進む。
【００９１】
ステップＳ１０２０では、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に入賞したか否かを判定する。ボーナスに入賞したときは、ステップＳ１０３０に進み、ボーナスに入賞しなかったときは、ステップＳ１０４０に進む。
【００９２】
ステップＳ１０３０では、ボーナス遊技の設定処理を行う。
【００９３】
ステップＳ１０４０では、再遊技（再遊技１〜５）に入賞したか否かを判定する。再遊技に入賞したときは、遊技状態が変更されるので、ステップＳ１０５０に進み、再遊技状態設定処理を行う。再遊技状態設定処理については、詳しくは後述する。一方、再遊技に入賞しなかったときは、ステップＳ１０６０に進む。
【００９４】
ステップＳ１０６０では、小役３〜５に入賞したか否かを判定する。小役３〜５に入賞したときには、次遊技から通常遊技状態１に移行するので、ステップＳ１０７０に進み、通常遊技状態１の設定処理を行う。小役３〜５に入賞しなかったときには、ステップＳ１０８０に進む。
【００９５】
ステップＳ１０８０では、その他の遊技状態設定処理を行う。
【００９６】
＜再遊技状態設定処理＞
図１８は、図１７のステップＳ１０５０の再遊技状態設定処理を詳しく示すフローチャートである。
【００９７】
ステップＳ１０４２では、再遊技１に入賞したか否かを判定する。再遊技１に入賞したときは、次遊技から通常遊技状態２に移行するので、ステップＳ１０４４に進み、次遊技の遊技状態を通常遊技状態２に設定し、内部抽選処理において参照される図柄抽選データを通常遊技状態２の図柄抽選データに設定する。再遊技１に入賞しなかったときは、ステップＳ１０４６に進む。
【００９８】
ステップＳ１０４６では、再遊技２に入賞したか否かを判定する。再遊技２に入賞したときは、次遊技から通常遊技状態３に移行するので、ステップＳ１０４８に進み、次遊技の遊技状態を通常遊技状態３に設定し、内部抽選処理において参照される図柄抽選データを通常遊技状態３の図柄抽選データに設定する。再遊技２に入賞しなかったときは、ステップＳ１０５０に進む。
【００９９】
ステップＳ１０５０では、再遊技３に入賞したか否かを判定する。再遊技３に入賞したときは、次遊技から通常遊技状態４に移行するので、ステップＳ１０５２に進み、次遊技の遊技状態を通常遊技状態４に設定し、内部抽選処理において参照される図柄抽選データを通常遊技状態４の図柄抽選データに設定する。再遊技３に入賞しなかったときは、ステップＳ１０５２に進む。
【０１００】
ステップＳ１０５２では、再遊技４に入賞したか否かを判定する。再遊技４に入賞したときは、次遊技から再遊技高確率状態に移行するので、ステップＳ１０５４に進み、次遊技の遊技状態を再遊技高確率状態に設定し、内部抽選処理において参照される図柄抽選データを再遊技高確率状態の図柄抽選データに設定する。再遊技４に入賞しなかったとき、すなわち、再遊技５に入賞したときは、ステップＳ１０５６に進み、現在の遊技状態を再設定して、処理を終了する。
【０１０１】
＜副制御部の処理＞
図１９は副制御部４００のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、副制御部４００のＣＰＵ４１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図のメイン処理を繰り返し実行する。
【０１０２】
ステップＳ１１００では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からコマンドを受信したときは、ステップＳ１２００に進み、主制御部３００からコマンドを受信しないときは、ステップＳ１１００を繰り返す。
【０１０３】
ステップＳ１２００では、受信したコマンドを解析し、次いで、ステップＳ１３００では、受信したコマンドに応じた演出を実行する演出処理を行う。
【０１０４】
＜演出処理＞
図２０は、図１９のステップＳ１３００の演出処理を詳しく示すフローチャートである。本実施形態の演出処理は、再遊技高確率状態において、小役１〜３に内部当選したことを遊技者に報知する小役当選報知演出、及び遊技状態が変更されたときには、現在の遊技状態（通常遊技状態１〜４、再遊技高確率状態）を遊技者に報知する遊技状態報知演出を行う。
【０１０５】
ステップＳ１４００では、小役当選報知処理を実行し、小役当選報知演出を行う。小役当選報知処理に関しては、詳しくは後述する。
【０１０６】
ステップＳ１５００では、遊技状態報知処理を実行し、遊技状態報知演出を行う。遊技状態報知処理に関しては、詳しくは後述する。
【０１０７】
ステップＳ１６００では、その他の演出処理を実行する。
【０１０８】
＜小役当選報知処理＞
図２１は、図２０のステップＳ１４００の小役当選報知処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１０９】
ステップＳ１４０２では、受信したコマンドは、遊技状態コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが遊技状態コマンドであるときは、ステップＳ１４０４に進み、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないときは、ステップＳ１４１２に進む。
【０１１０】
ステップＳ１４０４では、遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が再遊技高確率状態であるか否かを判定する。遊技状態が再遊技高確率状態であるときは、ステップＳ１４０６に進み、報知モードの設定を行う。本実施形態においては、報知モードの設定は、小役当選報知演出の実行を意味する。一方、遊技状態が再遊技高確率状態でないときは、ステップＳ１４０８に進む。
【０１１１】
ステップＳ１４０８では、報知モードの設定があるか否かを判定する。報知モードの設定があるとき、すなわち、再遊技高確率状態から他の遊技状態に移行したときには、ステップＳ１４１０に進み、再遊技高確率状態で設定された報知モードの設定を解除する。
【０１１２】
ステップＳ１４１２では、受信したコマンドは、抽選結果コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが抽選結果コマンドであるときは、ステップＳ１４１４に進み、報知モードの設定があるか否かを判定する。報知モードの設定があるときは、ステップＳ１４１６に進み、報知モードの設定がないときは、小役当選報知処理を終了する。なお、ステップＳ１４１２で、受信したコマンドが抽選結果コマンドでないときは、小役当選報知処理を終了する。
【０１１３】
ステップＳ１４１６では、受信した抽選結果コマンドから小役３〜５のいずれかに内部当選しているか否かを判定する。小役３〜５のいずれかに内部当選しているときは、ステップＳ１４１８に進み、内部当選している小役の種類を報知する。すなわち、小役当選報知ランプ１２８や液晶表示装置１８０を介して小役当選報知演出を実行する。小役３〜５のいずれにも内部当選していないときは、小役当選報知処理を終了する。
【０１１４】
＜遊技状態報知処理＞
図２２は、図２０のステップＳ１５００の遊技状態報知処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１１５】
ステップＳ１５０２では、現在の遊技状態が通常遊技状態又は再遊技高確率状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態又は再遊技高確率状態であるときは、ステップＳ１５０４に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態又は再遊技高確率状態のいずれでもないときは、遊技状態報知処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ１５０４では、受信したコマンドは、入賞判定コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが入賞判定コマンドであるときは、ステップＳ１５０６に進み、受信したコマンドが入賞判定コマンドでないときは、遊技状態報知処理を終了する。
【０１１７】
ステップＳ１５０６では、入賞判定コマンドから再遊技（再遊技１〜５）又は小役３〜５のいずれか（移行役）に入賞したか否かを判定する。再遊技（再遊技１〜５）又は小役３〜５のいずれかに入賞したときは、遊技状態が変更されるので、ステップＳ１５０８に進み、移行先の遊技状態を報知する。再遊技（再遊技１〜５）及び小役３〜５のいずれにも入賞しなかったときは、遊技状態報知処理を終了する。
【０１１８】
以上、本実施形態のスロットマシン１００によれば、再遊技役に入賞することにより、通常遊技状態１→通常遊技状態２→通常遊技状態３→通常遊技状態４→再遊技高確率状態と段階的により有利な通常遊技状態を経由した後、さらに有利な遊技状態である再遊技高確率状態に移行することができるので、ボーナスに内部当選しなくても、遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、遊技者は、ボーナスに当選するまでの間であっても、遊技意欲を持って遊技に臨むことができる。
【０１１９】
また、本実施形態によれば、通常遊技状態１→通常遊技状態２→通常遊技状態３→通常遊技状態４→再遊技高確率状態という期待感を持たせる状態移行の移行役は、各遊技状態において最も当選確率が高い再遊技となっているので、興趣向上を図る遊技性となっている。また、期待感を持たせる状態移行において、それぞれの遊技状態における移行役は、異なる再遊技役となっているので、遊技者には移行契機がわかりやすいという特徴がある。
【０１２０】
また、本実施形態の内部当選報知演出によれば、再遊技高確率状態において内部当選報知演出を実行するので、メダルを目減りさせることない再遊技高確率状態を維持しながら、ボーナスの当選を待つことができる。
【０１２１】
さらには、本実施形態による演出によれば、遊技状態を報知するので、遊技状態を確実に把握することができ、より一層遊技者の期待感を高めることができる。
【０１２２】
＜その他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施形態においては、メダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いたスロットマシン（パチロット若しくはパロットなどと呼ばれることがある）にも適用できるものである。
【０１２３】
また、上記実施形態においては、再遊技高確率状態に至るまでに、通常遊技状態１、通常遊技状態２、通常遊技状態３及び通常遊技状態４の４つの通常遊技状態を経過する構成としたが、再遊技高確率状態に至るまでの通常遊技状態は４つに限定されるものではなく、３以下や５以上や通常遊技状態を設けて、当該遊技状態間を状態移行する構成としてもよい。
【０１２４】
さらには、上記実施の形態においては、再遊技役への入賞を契機にして、期待感を持たせる状態移行を実行するように構成されていたが、期待感を持たせる状態移行を実行する移行役は再遊技役に限定されるものではなく、他の役であってもよいものである。
【０１２５】
また、上記実施形態における演出、すなわち、小役当選報知演出や遊技状態報知演出には種々のバリエーションを施すことが可能である。以下、小役当選報知演出及び遊技状態報知演出の変形例について説明する。
【０１２６】
＜第１変形例＞
図２３は、遊技状態報知演出において、真の遊技状態報知だけでなく、ガセ（偽り）の遊技状態報知を行う場合の遊技状態報知処理のフローチャートを示している。すなわち、本変形例では、現在の遊技状態が通常遊技状態１〜４のいずれかであるときは、移行役に入賞しなくても、所定の確率でガセの遊技状態報知を行うようになっている。
【０１２７】
ステップＳ１５１２では、現在の遊技状態が通常遊技状態（通常遊技状態１〜５）又は再遊技高確率状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態又は再遊技高確率状態であるときは、ステップＳ１５１４に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態又は再遊技高確率状態のいずれでもないときは、遊技状態報知処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ１５１４では、受信したコマンドは、入賞判定コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが入賞判定コマンドであるときは、ステップＳ１５１６に進み、受信したコマンドが入賞判定コマンドでないときは、遊技状態報知処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ１５１６では、入賞判定コマンドから再遊技（再遊技１〜５）又は小役３〜５のいずれか（移行役）に入賞したか否かを判定する。再遊技（再遊技１〜５）又は小役３〜５のいずれかに入賞したときは、遊技状態が変更されるので、ステップＳ１５１８に進み、移行先の遊技状態を報知する。すなわち、真の遊技状態報知が行われる。再遊技（再遊技１〜５）及び小役３〜５のいずれにも入賞しなかったときは、ステップＳ１５２０に進む。
【０１３０】
ステップＳ１５２０では、入賞判定コマンドからハズレであるか否か判定する。ハズレであるときは、ステップＳ１５２２に進み、ハズレでないときは、遊技状態報知処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ１５２２では、現在の遊技状態が通常遊技状態１〜４のいずれかであるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態１〜４のいずれかであるときは、ステップＳ１５２４に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態１〜４のいずれでもない、すなわち、通常遊技状態５又は再遊技高確率状態であるときは、遊技状態報知処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ１５２４では、遊技状態に応じてガセ報知抽選データを取得し、取得したガセ報知抽選データに基づいて抽選処理を行う。ここで、ガセ報知抽選データの一例を図２４に示す。例えば、通常遊技状態１においては、ガセ報知抽選データＡが取得される。ガセ報知抽選データＡは、当選確率が１／１５に設定された抽選データであり、抽選処理に当選した場合には、（通常遊技状態２に移行していないにも係わらず）通常遊技状態２に移行したことを示唆するガセ（偽り）の遊技状態報知を行うこととなる。本変形例においては、通常遊技状態１＜通常遊技状態２＜通常遊技状態３＜通常遊技状態４の順にガセ報知の確率が高く設定されている。このため、期待感を持たせる状態移行の過程において、より有利な遊技状態に移行していくに従って、ガセ報知の確率が高くなっているので、遊技者の期待感を向上させるようになっている。
【０１３３】
ステップＳ１５２６では、ガセ報知抽選データに基づいた抽選処理に当選したときには、ステップＳ１５２８に進み、ガセの遊技状態報知を行い、ガセ報知抽選データに基づいた抽選処理に当選しなかったときには、遊技状態報知処理を終了する。
【０１３４】
従って、本変形例によれば、遊技状態報知演出において、真の遊技状態報知だけでなく、ガセ（偽り）の遊技状態報知も行うので、遊技者はより興趣を持って遊技に臨むことができる。
【０１３５】
＜第２変形例＞
図２５は、再遊技高確率状態だけでなく、通常遊技状態２〜４においても小役当選報知演出を行う場合の小役当選報知処理のフローチャートを示している。
【０１３６】
ステップＳ１４２２では、受信したコマンドが抽選結果コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが抽選結果コマンドであるときは、ステップＳ１４２４に進み、受信したコマンドが抽選結果コマンドでないときは、小役当選報知処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１４２４では、受信した抽選結果コマンドから小役３〜５のいずれかに内部当選しているか否かを判定する。小役３〜５のいずれかに内部当選しているときは、ステップＳ１４２６に進み、小役３〜５のいずれにも内部当選していないときは、小役当選報知処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１４２６では、現在の遊技状態が通常遊技状態２〜４又は再遊技高確率状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態２〜４又は再遊技高確率状態であるときは、ステップＳ１４２８に進み、遊技状態に応じて報知抽選データを取得し、取得した報知抽選データに基づいて抽選処理を行う。ここで、報知抽選データの一例を図２６に示す。例えば、通常遊技状態２においては、報知抽選データＡが取得される。報知抽選データＡは、当選確率が１／１０に設定された抽選データであり、抽選処理に当選した場合には、内部当選した小役の種類を報知することとなる。本変形例においては、通常遊技状態２＜通常遊技状態３＜通常遊技状態４＜再遊技高確率状態の順に報知の確率が高く設定されており、再遊技高確率状態では、当選確率は１である（常に報知される）。このため、期待感を持たせる状態移行の過程において、より有利な遊技状態に移行していくに従って、小役当選報知の確率が高くなっているので、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１３９】
ステップＳ１４３０では、報知抽選データに基づいた抽選処理に当選したか否かを判定する。報知抽選データに基づいた抽選処理に当選したときは、ステップＳ１４３２に進み、内部当選した小役を報知し、報知抽選データに基づいた抽選処理に当選しなかったときは、小役当選報知処理を終了する。
【０１４０】
従って、本変形例によれば、小役当選報知処理を再遊技高確率状態だけでなく、通常遊技状態においても実行するので、遊技者はより興趣を持って遊技に臨むことができる。
【０１４１】
＜第３変形例＞
図２７は、再遊技高確率状態において実行される小役当選報知演出に回数の制限を設けた場合の小役当選報知処理のフローチャートを示している。
【０１４２】
ステップＳ１４４２では、受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが遊技状態コマンドであるときは、ステップＳ１４４４に進み、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないときは、ステップＳ１４６２に進む。
【０１４３】
ステップＳ１４４４では、遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が再遊技高確率状態であるか否かを判定する。遊技状態が再遊技高確率状態であるときは、ステップＳ１４４６に進み、遊技状態が再遊技高確率状態でないときは、ステップＳ１４５６に進む。
【０１４４】
ステップＳ１４４６では、設定フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、設定フラグは、再遊技高確率状態において小役当選報知演出を実行する回数（報知回数）を設定したか否かを判定するフラグであり、設定フラグがＯＦＦのときには、まだ報知回数の設定が行われていないので、報知回数の設定を行うようになっている。設定フラグがＯＦＦのときは、ステップＳ１４４８に進み、報知モードの設定を行う。ここで、報知モードは、小役当選報知演出を行うモードを意味する。すなわち、報知モードの設定がされているときは、再遊技高確率状態において小役当選報知演出を行い、報知モードの設定がされていないときは、小役当選報知演出を行わない）。
【０１４５】
ステップＳ１４５０では、前回入賞したボーナスがＢＢかＲＢかを判定する。本実施形態では、前回入賞したボーナスの種類によって、報知回数を設定するためである。前回入賞したボーナスがＢＢであるときは、ステップＳ１４５２に進み、報知回数を３０に設定し、前回入賞したボーナスがＲＢであるときは、ステップＳ１４５４に進み、報知回数を１０に設定する。なお、この報知回数の設定方法は、一例であり、現在までの遊技履歴に基づいて、報知回数を設定するのであれば、どのような方法であってもよい。一方、ステップＳ１４４６において、設定フラグＯＮであるときは、報知回数の設定が既になされているので、ステップＳ１４６２に進む。
【０１４６】
ステップＳ１４５６では、設定フラグがＯＮであるか否かを判定する。設定フラグがＯＮであるときは、ステップＳ１４５８に進み、設定フラグをＯＦＦに設定し、ステップＳ１４６０に進み、報知モードの設定解除を行う。このときは、再遊技高確率状態から通常遊技状態に移行したときだからである。
【０１４７】
ステップＳ１４６２では、現在、報知モードであるか否かを判定する。現在、報知モードであるときは、ステップＳ１４６４に進み、現在、報知モードでないときは、小役当選報知処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ１４６４では、受信したコマンドが抽選結果コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが抽選結果コマンドであるときは、ステップＳ１４６６に進み、受信したコマンドが抽選結果コマンドでないときは、小役当選報知処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ１４６６では、受信した抽選結果コマンドから小役３〜５のいずれかに内部当選しているか否かを判定する。小役３〜５のいずれかに内部当選しているとき、すなわち、再遊技高確率状態において報知モードの設定がされ、小役３〜５のいずれかに内部当選したときは、ステップＳ１４６８に進み、内部当選している小役の種類を報知する。すなわち、小役当選報知演出を実行する。小役３〜５のいずれにも内部当選していないときは、小役当選報知処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ１４７０では、小役当選報知処理を１回実行したので、報知回数を１減算する。
【０１５１】
ステップＳ１４７２では、減算された報知回数が０であるか否かを判定する。報知回数が０であるときは、設定された報知回数分の小役当選報知演出を既に実行したので、ステップＳ１４７４に進み、報知モードの設定を解除する。一方、報知回数が０でないときは、小役当選報知処理を終了する。
【０１５２】
従って、本変形例によれば、前回のボーナス入賞の種類によって、小役当選報知演出の報知回数が変わるので、遊技者はより興趣を持って遊技に臨むことができる。
【０１５３】
以上から、本発明の一態様に係る遊技台は、所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技台であって、有利度が異なる複数の第１の遊技状態と、該複数の第１の遊技状態より有利度が高い第２の遊技状態とを備えて、予め定められた移行条件が成立した場合に、それぞれの遊技状態間の移行を制御する遊技状態移行制御手段を有し、前記遊技状態移行制御手段は、初期状態に設定された第１の遊技状態から順次、より有利度が高い第１の遊技状態に移行させ、前記複数の第１の遊技状態のうち、最も有利度が高い第１の遊技状態から前記第２の遊技状態に移行させる移行経路を備えることを特徴とする。
【０１５４】
ここで、「有利度」とは、例えば、遊技に用いるメダル、玉等の遊技媒体の獲得が総じて期待できる獲得期待度や、遊技に用いるメダル、玉等の遊技媒体の使用量が少なくて済む度合いなどが挙げられる。
【０１５５】
本発明の一態様に係る遊技台によれば、初期状態に設定された第１の遊技状態から順次、より有利度が高い第１の遊技状態に移行し、最も有利度が高い第１の遊技状態から、さらに有利度が高い第２の遊技状態に移行する（言い換えれば、第２の遊技状態に近づくにつれ、第１の遊技状態の有利度は高くなる）遊技性を備えているので、遊技者の期待感を段階的に高めることができ、興趣を一層向上させることができる場合がある。この結果、常に遊技者の期待感及び遊技意欲を向上させることができる場合がある。
【０１５６】
また、複数種類の図柄を複数列に可変表示する可変表示装置を備え、前記遊技状態間の移行条件の成立は、前記可変表示装置の複数列に表示された図柄の組合せが、それぞれの遊技状態間で定められた図柄の組合せであるか否かに基づいて決定されてもよい。
【０１５７】
これにより、遊技状態の移行条件が遊技状態間で定められた図柄の組合せが表示されることで成立するため、移行条件の成立が遊技者にとって分かりやすい場合がある。
【０１５８】
また、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記可変表示装置の複数列に表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する入賞判定手段と、を備え、  前記初期状態に設定された第１の遊技状態から前記第２の遊技状態に移行させるまでの前記移行経路におけるそれぞれの遊技状態間で定められた図柄の組合せは、前記抽選手段によって、次遊技において遊技媒体を用いることなく遊技を行うことが可能な再遊技役が内部当選し、かつ前記入賞判定手段によって、前記再遊技役が入賞したときに表示される図柄の組合せであってもよい。
【０１５９】
これにより、より有利な遊技状態への移行条件が、次遊技において遊技媒体を用いることなく、遊技を行うことが可能な再遊技役が当選したときに表示される図柄の組合せから成るため、遊技者にとって移行条件の成立が分かりやすい場合がある。
【０１６０】
また、前記再遊技役は、図柄の組合せが異なる複数の再遊技役を備え、前記それぞれの遊技状態間で定められた移行条件の再遊技の図柄の組合せは、異なるようにしてもよい。
【０１６１】
これにより、移行条件が成立する再遊技役の種類が遊技状態において異なるため、遊技者の興趣を一層向上させることができる場合がある。
【０１６２】
また、現遊技状態から前記初期状態に設定された第１の遊技状態に移行する図柄の組合せは、前記抽選手段によって、遊技媒体の支払いを伴う所定の小役が内部当選し、かつ前記入賞判定手段によって、前記所定の小役が入賞したときに表示される図柄の組合せであってもよい。
【０１６３】
これにより、遊技状態を降格させる移行条件が、所定の小役が当選したときに表示される図柄の組合せから成るため、遊技者にとって遊技状態を降格させる移行条件の成立が分かりやすい場合がある。また、遊技者は所定の小役に入賞させないように遊技するので、興趣向上に役立つ場合がある。
【０１６４】
また、前記抽選手段の抽選結果を報知する抽選結果報知手段を備え、前記抽選結果報知手段は、前記第２の遊技状態において、前記抽選手段により前記所定の小役に内部当選したときには、所定の報知確率で前記所定の小役に内部当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０１６５】
これにより、遊技者は第２の遊技状態から初期設定された第１の遊技状態に降格することを防ぐことができるので、第２の遊技状態を維持することができ、期待感を高め続けることができる場合がある。
【０１６６】
また、前記抽選結果報知手段は、さらに、前記第１の遊技状態において、前記抽選手段により前記所定の小役に内部当選したときには、所定の報知確率で前記所定の小役に当選した旨を報知し、前記第２の遊技状態における報知確率は、前記第１の遊技状態における報知確率よりも高く設定されていてもよい。
【０１６７】
これにより、第１の遊技状態から初期設定された第１の遊技状態に降格することを防ぐことができる場合がある。また、第１の遊技状態の報知確率よりも第２の遊技状態の報知確率が高いので、遊技者の期待感を段階的に高めることができる場合がある。
【０１６８】
また、前記可変表示装置の複数列それぞれに対応して設けられ、前記可変表示を個別に停止させる停止指示手段と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止指示手段の停止操作に基づいて、前記可変表示の停止位置を制御する停止制御手段と、を備え、前記停止制御手段は、前記抽選手段により前記所定の小役に内部当選したときには、前記停止指示手段の停止操作の特定のタイミングに基づいて、前記所定の小役の図柄組合せを停止表示させないようにしてもよい。
【０１６９】
これにより、所定の小役に当選しても、停止操作のタイミング次第で所定の小役の入賞を確実に外すことができるので、遊技者は期待感を維持し続けることができる場合がある。
【０１７０】
また、前記遊技状態制御手段は、特別の利益が得られる特別遊技状態をさらに備え、該特別遊技状態を含む複数の遊技状態間の移行を制御し、前記抽選結果報知手段は、前記第２の遊技状態において、前記遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に移行するまでの間、前記所定の小役に当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０１７１】
ここで、「特別の利益」とは、例えば、遊技に用いるメダル、玉等の遊技媒体を数多く獲得できる利益をいう。
【０１７２】
これにより、特別遊技状態に移行するまで、第２の遊技状態を維持することができるので、遊技者は期待感を高めつつ、遊技に取り組むことができる場合がある。
【０１７３】
また、前記遊技状態制御手段は、特別の利益が得られる特別遊技状態をさらに備え、該特別遊技状態を含む複数の遊技状態間の移行を制御し、前記抽選結果報知手段は、前記第２の遊技状態において、現在までの遊技履歴に応じて設定された報知回数に達するまで、前記所定の小役に当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０１７４】
これにより、今までの遊技履歴、例えば、前回入賞したボーナスの種類など、に応じて報知回数を可変的に設定することができるので、より興趣を持って遊技に取り組むことができる場合がある。
【０１７５】
また、前記抽選手段は、遊技状態に応じた抽選データを用いて抽選を行い、前記第２の遊技状態において用いられる抽選データの前記再遊技役に内部当選する確率は、前記複数の第１の遊技状態において用いられる抽選データの前記再遊技役に内部当選する確率よりも高く設定されていてもよい。
【０１７６】
これにより、第２の遊技状態は、第１の遊技状態より遊技媒体の目減りが少なく、遊技者に有利な遊技状態なので、遊技者は期待感を持って遊技を行うことができる場合がある。
【０１７７】
また、前記遊技状態移行制御手段により、異なる遊技状態に移行したときには、移行した遊技状態を報知する遊技状態報知手段を備えるようにしてもよい。
【０１７８】
これにより、遊技者は現在の遊技状態を把握することができ、興趣をもって遊技に取り組むことができる場合がある。
【０１７９】
また、前記遊技状態移行制御手段により、遊技状態間の移行がないときには、予め定められた報知確率により、偽りの遊技状態を報知する偽遊技状態報知手段をさらに備え、前記偽遊技状態報知手段の前記複数の第１の遊技状態における報知確率は、前記有利度が高いほど報知確率が高く設定されるようにしてもよい。
【０１８０】
これにより、真の遊技状態だけでなく、偽りの遊技状態も報知するので、報知演出をより多様とすることができる場合がある。また、有利度が高くなるに従って、偽りの遊技状態の報知確率も高くなるので、遊技者の期待感を段階的に高めることができる場合がある。
【図面の簡単な説明】
【０１８１】
【図１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンのリールの図柄配列を示す図である。
【図５】図６及び図７とともに、本発明の一実施の形態に係るスロットマシンにおける採用可能な入賞役の種類、対応する図柄組合せ、メダル払出枚数、及び抽選データの一例を示す図である。
【図６】図５及び図７とともに、本発明の一実施の形態に係るスロットマシンにおける採用可能な入賞役の種類、対応する図柄組合せ、メダル払出枚数、及び抽選データの一例を示す図である。
【図７】図５及び図６とともに、本発明の一実施の形態に係るスロットマシンにおける採用可能な入賞役の種類、対応する図柄組合せ、メダル払出枚数、及び抽選データの一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの通常遊技状態及び再遊技高確率状態における状態移行の条件を示す状態移行テーブルの一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの遊技状態の移行を示す概要図である。
【図１０】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの通常遊技状態及び再遊技高確率状態における再遊技役の内部当選確率及び再遊技入賞時の状態移行を示す図である。
【図１１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの通常遊技状態における小役３〜５の内部当選確率及び小役３〜５入賞時の状態移行を示す図である。
【図１２】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの再遊技高確率状態における小役３〜５の内部当選確率及び小役３〜５入賞時の状態移行を示す図である。
【図１３】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの内部当選報知演出の一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの遊技状態報知演出の一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの主制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５のステップＳ５００の内部抽選処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１７】図１５のステップＳ１０００の遊技状態更新処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１８】図１７のステップＳ１０５０の再遊技状態設定処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの副制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１９のステップＳ１３００の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２１】図２０のステップＳ１４００の小役当選報知処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２２】図２０のステップＳ１５００の遊技状態報知処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの遊技状態報知処理の変形例を示すフローチャートである。
【図２４】図２３のステップＳ１５２４において取得されるガセ報知抽選データの一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの小役当選報知処理の変形例を示すフローチャートである。
【図２６】図２５のステップＳ１４２８において取得される報知抽選データの一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの小役当選報知処理の変形例を示すフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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