(57)【要約】【課題】遊技領域内を転動する遊技球の位置を確実に検知し、且つ排出領域を省略することのできる遊技機を提供する。【解決手段】光透過性を有する遊技盤の背後側に光センサ付き液晶表示装置３２を設け、該光センサ付き液晶表示装置３２に設けられた光検知センサ３２１により、遊技盤１４の遊技領域１５内を転動する遊技球の位置を検知する。そして、遊技球が遊技領域１５内の所定の領域を通過したことが光検知センサ３２１により検知されたときに、遊技価値が提供される。従って、遊技領域１５内に遊技球が入球する入賞口等を設けることなく、遊技球の入賞を検知することができ、遊技領域１５から排出された遊技球を導入する排出領域を設ける必要がない。【選択図】図２
2008000466.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
光透過性領域を有し、当該光透過性領域に面する位置に遊技球が転動する遊技領域を設けた遊技盤と、
前記遊技盤における前記遊技領域を転動する遊技球を、前記遊技盤における前記光透過性領域を介して検知する光検知手段と、
前記遊技盤の背後側に設けられ、演出のための画像を表示する演出画像表示領域と、該演出画像表示領域の所定位置の各々に配置した複数の前記光検知手段によって遊技球を検知する検知領域とを有する表示手段と、
前記遊技領域に設定した所定領域を前記遊技球が通過したことが、前記光検知手段で検知されたときに、遊技価値を提供する制御を行う制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技盤の下方に、前記遊技領域を転動して下方に流下した遊技球を、遊技領域の外部へ排出する排出口を設けたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記光検知手段によって、前記遊技盤における前記遊技価値が提供される所定領域を通過したことが検知された遊技球が、再度遊技価値が提供される他の所定領域を通過したか否かを判断する判断手段を更に備え、前記制御手段は、前記判断手段が、遊技球が前記所定領域を通過した後に、他の所定領域を通過したと判断した場合には、前記他の所定領域を遊技球が通過したことによる遊技価値を提供しない制御を行うことを特徴とする請求項１または請求項２のいずれかに記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技価値として、遊技球の払い出しを行う遊技球払出手段を更に備えることを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、光検知手段を備えた表示手段を用いて遊技盤における遊技球の存在位置を検知する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機は、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技球を遊技盤に発射させ、発射された遊技球が遊技盤に設けられた遊技釘等の遊技部材に衝突しながら転動する。そして、遊技球が遊技盤に設けられた入賞口に入球すると予め決定された所定数の遊技球を払い出す。また、遊技球が遊技盤に設けられた始動領域を通過することにより、大当たり抽選が行われ、識別情報の変動表示やキャラクタ画像などを用いた演出画像の表示が行われる。
【０００３】
また、近年において、例えば特開２００４−１６００３０号公報（特許文献１）に開示されているように、上記の遊技盤として、光透過性を備えた材質で形成した遊技盤（透明遊技盤）を使用し、この遊技盤の背後に液晶表示装置を設けることにより、遊技部材に影響されることなく広い表示領域において演出画像を表示する遊技機が提案されている。
【０００４】
更に、上記特許文献１には、遊技盤に設定した所定の領域を遊技球が通過したことを、遊技盤の側縁部に設けた二次元センサによって検知することが開示されている。二次元センサは、２軸方向からそれぞれ多数の光線を出射し、２軸方向の各光線の交点となる検知点がマトリクス状に配置され、この検知点にて遊技球の存在を検知することができる。
【０００５】
そして、この二次元センサで、遊技盤を転動する遊技球が予め設定した領域を通過したことを検知することにより、大当たり抽選や賞球の契機とすることができる。
【特許文献１】特開２００４−１６００３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、遊技盤には複数の遊技釘、ステージ、或いは開閉自在の羽根部材を有する開閉役物等の様々な遊技部材が設けられているので、上記した特許文献１に記載された二次元センサを用いて遊技球の位置を検知する場合、上記の各遊技部材が存在することにより、二次元センサより出射される光線が遮られる箇所が多くなり、遊技盤全体で遊技球の存在を検知することが容易でない。仮に遊技部材に光線が通る貫通穴を開けるようにした場合、加工が面倒であり、しかも遊技部材の取り付け強度が要求されるという不具合が生じやすい。そこで、遊技盤を転動する遊技球をより確実に検知することのできる遊技機の提供が望まれている。
【０００７】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技盤を転動する遊技球の位置をより確実に検知することが可能であり、且つ、演出画像を鮮明に表示することのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載の発明は、光透過性領域を有し、当該光透過性領域に面する位置に遊技球が転動する遊技領域を設けた遊技盤と、前記遊技盤における前記遊技領域を転動する遊技球を、前記遊技盤における前記光透過性領域を介して検知する光検知手段と、前記遊技盤の背後側に設けられ、演出のための画像を表示する演出画像表示領域と、該演出画像表示領域の所定位置の各々に配置した複数の前記光検知手段によって遊技球を検知する検知領域とを有する表示手段と、前記遊技領域に設定した所定領域を前記遊技球が通過したことが、前記光検知手段で検知されたときに、遊技価値を提供する制御を行う制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
請求項１の発明では、遊技盤の遊技領域を転動する遊技球が、該遊技領域に設定した所定領域を通過したことが光検知手段で検知された際に、遊技者に対して遊技価値が提供される。従って、遊技盤の遊技領域内に、該遊技領域を転動する遊技球が入球する入賞口等を設けることなく、遊技球が入賞したか否かを判定することができ、遊技領域に入賞口を設ける等の煩雑さを回避することができる。
【００１０】
また、遊技領域の背後側に設けられた光検知手段で、遊技球の位置を検知するので、従来より用いられている二次元センサを用いる場合と対比して、遊技部材の影響を受けることなく、遊技領域全体において遊技球の位置検出をより確実に行うことができる。また、遊技価値が提供される所定領域の設定、及び所定領域の変更を容易に行うことができる。
【００１１】
更に、遊技領域内に遊技球が入球する入賞口が設けられないので、遊技領域の背後側に入賞口等に入球した遊技球が通過する排出領域を設ける必要がなく、このため、遊技領域の背後側に近接して光検知手段、及びこれを備えた表示手段を設けることができる。従って、遊技球の位置をより確実に検知することができ、且つ表示手段に表示される画像を、より鮮明な状態で遊技者に提供することができる。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、前記遊技盤の下方に、前記遊技領域を転動して下方に流下した遊技球を、遊技領域の外部へ排出する排出口を設けたことを特徴とする。
【００１３】
請求項２の発明では、遊技領域を転動して下方に流下した遊技球は、遊技盤の下方に設けられた排出口から遊技領域の外部へ排出されるので、遊技領域を転動して流下した遊技球を、排出口を経由して外部へ排出することができる。また、遊技領域を流下した遊技球は、全て排出口から外部へ排出されるので、遊技領域の背後には排出領域を設ける必要がない。このため、遊技領域に近接して光検知手段を設けることができ、遊技領域を転動する遊技球の位置をより確実に検知することができる。また、表示手段に表示される画像を鮮明な状態で遊技者に提供することができる。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、前記光検知手段によって、前記遊技盤における前記遊技価値が提供される所定領域を通過したことが検知された遊技球が、再度遊技価値が提供される他の所定領域を通過したか否かを判断する判断手段を更に備え、前記制御手段は、前記判断手段が、遊技球が前記所定領域を通過した後に、他の所定領域を通過したと判断した場合には、前記他の所定領域を遊技球が通過したことによる遊技価値を提供しない制御を行うことを特徴とする。
【００１５】
請求項３の発明では、光検知手段により、遊技球が所定領域を通過したことが検知され、遊技価値が提供された後に、同一の遊技球が他の所定領域を通過したことが検知された場合には、他の所定領域を通過したことに対する遊技価値は提供されない。即ち、一度遊技価値の提供に関与した遊技球は、二度目の遊技価値の提供に関与しないように制御される。従って、同一の遊技球により複数回の遊技価値が提供されることを防止することができる。また、遊技領域の背後側に近接して光検知手段が設けられるので、同一の遊技球が、遊技価値の提供を伴う所定領域を複数回通過したか否かをより確実に検知することができる。更に、表示手段に表示される画像を鮮明な状態で遊技者に提供することができる。
【００１６】
請求項４に記載の発明は、前記遊技価値として、遊技球の払い出しを行う遊技球払出手段を更に備えることを特徴とする。
【００１７】
請求項４の発明では、遊技球が所定領域を通過したときには、遊技価値として遊技球の払い出しが行われるので、遊技球が所定領域を通過することを、従来の遊技機の入賞口への入球と見なすことができ、遊技領域の背後側に排出領域を設けることなく、遊技球の払い出しを発生させることができる。また、遊技領域の背後側に近接して光検知手段が設けられるので、遊技球の払い出しが行われる所定領域を遊技球が通過したか否かをより確実に検知することができる。更に、表示手段に表示される画像を鮮明な状態で遊技者に提供することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係る遊技機では、遊技盤の遊技領域の背後に光検知手段を備えた表示手段が近接して設けられるので、表示手段に表示される画像を鮮明に遊技者に提供できると共に、遊技領域を転動する遊技球の位置をより確実に検知することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００２０】
［遊技機の構成］
以下、遊技機の構成について、図１〜図４を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は、該パチンコ遊技機１０の分解斜視図である。また、図３は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図４はパチンコ遊技機１０の正面図である。
【００２１】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０，下皿２２，発射ハンドル２６等が配設されている。
【００２２】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、各種の画像を表示するための光センサ付き液晶表示装置（表示手段）３２と、スペーサ３１、及び遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４，スペーサ３１，光センサ付き液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については説明を省略する。
【００２３】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が流下する遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。また、図４に示すように、遊技盤１４上の右上部端付近には、現在のラウンド数（後述）を表示するためのラウンド数表示器５１が設けられている。
【００２４】
また、遊技領域１５の下端には、該遊技領域を転動して流下した遊技球を外部へ排出するための排出口８４が設けられており、排出口８４より排出された遊技球は、所定の排出路を経由して外部へ排出される。
【００２５】
光センサ付き液晶表示装置３２は、ＴＦＴ（薄膜トランジスタ）を備えていて通常の液晶表示装置としての表示機能を備えると共に、液晶画素の隙間部分に、複数の光検知センサ（光検知手段）３２１がマトリクス状に設けられている（図７参照）。そして、該光検知センサ３２１より、表示面と直交する方向（法線方向）に光を照射し、照射方向に存在する物体で反射した光を検知することにより、当該光センサ付き液晶表示装置３２の前面側である光照射方向に物体が存在するか否かを検知する機能を備えている。
【００２６】
具体的には、後述するように、遊技領域１５内を転動する遊技球の存在位置を、光検知センサ３２１により検知することができる。
【００２７】
また、この光センサ付き液晶表示装置３２は、スペーサ３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている（図２参照）。即ち、光センサ付き液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この光センサ付き液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示部（演出画像表示領域）３２ａを有している。この表示部３２ａは、遊技盤１４の全部または一部に、スペーサ３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。
【００２８】
この光センサ付き液晶表示装置３２における表示部３２ａには、演出用の識別情報画像、各種の演出画像が表示される。
【００２９】
なお、本実施形態では、遊技盤１４における透過性領域の背後に画像表示用の光センサ付き液晶表示装置３２を設ける構成としているので、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、且つレイアウトの自由度を一層大きくすることができるようになっている。
【００３０】
スペーサ３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴３１ａが設けられている。該貫通穴３１ａの上部には、図３に示す如くの電飾ユニット５３が設けられている。電飾ユニット５３の詳細構成については後述する。
【００３１】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３２】
発射ハンドル２６は、本体枠１２に対して回動自在に設けられており、後述する図６に示す発射装置１３０を構成する。また、発射ハンドル２６とは反対側となる図中右側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられ、更に、該発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル２６が握られていると検知される。
【００３３】
そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握られ、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。更に、後述するように、図４に示す発射パワー増加ボタン８０、及び発射パワー減少ボタン８２を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。
【００３４】
次に、図４を参照して、パチンコ遊技機１０の構成をより詳細に説明する。なお、図４では、図１、図２に示したパチンコ遊技機１０の説明と重複する部分については省略する。また、図４においては、煩雑さを避けるため、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００３５】
図４に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）と、障害物５７と、通過ゲート５４ａ，５４ｂと、障害物５８と、始動ゲート２５と、羽根部材４８を備えた特定遊技専用入賞アタッカー４４と、大入賞ゲート３９と、ラウンド数表示器５１とが設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、後述する電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００３６】
遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、特別図柄変動表示を開始させるための始動ゲート２５が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００３７】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５７，５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３８】
遊技盤１４の上部に設けられた電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７と、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂ，３４ｃ，３４ｄと、普通図柄保留ランプ５０ａ，５０ｂ，５０ｃ，５０ｄとで構成される。表示器ケース３７の前面側は、視認性の向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００３９】
ここで、図３を参照して特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄについて詳細に説明する。
【００４０】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成され、該７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により（図４に示す始動ゲート２５を遊技球が通過したか、或いは保留球が存在するときに変動表示が停止した場合）、点灯・消灯を繰り返す。
【００４１】
７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、「０」から「９」までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、「７」の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特別遊技状態）に遊技状態が移行する。更に、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態（高確率遊技状態；以下「確変モード」という）に移行する。
【００４２】
また、特定の数字図柄（例えば、「５」の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、当選確率が高確率遊技状態よりも低い遊技状態（低確率遊技状態；以下「通常モード」という）となる。
【００４３】
更に、特定の数字図柄（例えば、「３」の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ大当たり遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特定遊技状態）に遊技状態が移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
【００４４】
１５Ｒ大当たり遊技状態となった場合には、図４に示す大入賞ゲート３９として設定された領域を通過した遊技球が入賞球となる。つまり、大入賞ゲート３９の前面を通過した遊技球が入賞球として認識され、入賞球に応じた個数の賞球が払い出される。なお、入賞球とするか否かについての詳細については後述する。
【００４５】
また、２Ｒ大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図４に示す特定遊技専用入賞アタッカー４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー４４に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【００４６】
一方、特別図柄が上記した数字以外の数字図柄（例えば、「３」、「５」、「７」以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行または維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４７】
他方、図３に示した特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば「○」、「×」等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００４８】
更に、表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、保留球数）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａに加えて特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。なお、この特別図柄の変動表示の実行回数は、後述するメインＲＡＭ７０（図６参照）に記憶される。
【００４９】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００５０】
図４に示すように、遊技盤１４上の障害物５７下部には始動ゲート２５が設けられており、該始動ゲート２５を遊技球が通過したことが、光センサ付き液晶表示装置３２の光検知センサ（光検知手段）で検知された際に、上記の特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。
【００５１】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動ゲート２５を通過した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動ゲート２５への遊技球の通過に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では、４個を上限としている。
【００５２】
更に、始動ゲート２５を遊技球が通過し、特別図柄表示器３３による変動表示が開始されると、これと同時に、光センサ付き液晶表示装置３２の表示部３２ａの障害物５７の上側となる領域においても、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動ゲート２５を通過した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動ゲート２５に遊技球が通過したことに基づく演出用の識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００５３】
図２，図４に示した遊技盤１４の後方（背後側）に配設されている光センサ付き液晶表示装置３２の表示部３２ａには、上記の識別情報の変動表示として、特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５４】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、光センサ付き液晶表示装置３２の表示部３２ａにおいて、複数の図柄列（例えば３列）毎に数字や記号等からなる図柄（例えば、０から９までの数字）が変動表示される（図５の符号Ｑ参照）。その後、図３に示した特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、光センサ付き液晶表示装置３２の表示部３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。以下では、識別情報が変動表示されその後停止表示されるゲームを「可変表示ゲーム」という。
【００５５】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像が光センサ付き液晶表示装置３２の表示部３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄（上記した「５」，「７」）が停止表示された場合には、光センサ付き液晶表示装置３２の表示部３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに１から９のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００５６】
この演出用の識別情報の組合せとして、特定の数字図柄（例えば、「奇数」の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
【００５７】
また、特定の数字図柄（例えば、「偶数」の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モードには移行せず、通常モードとなる。
【００５８】
更に、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、「１・２・３」の数字図柄）は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ大当たり遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
【００５９】
そして、光センサ付き液晶表示装置３２の表示部３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、即ち１５Ｒ大当たり、または２Ｒ大当たりに当選した場合には、更に、「大当たり！！」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が光センサ付き液晶表示装置３２の表示部３２ａにて表示される。
【００６０】
また、図４に示すように、遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ，５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ，５４ｂの部分に対応する光センサ付き液晶表示装置３２の光検知センサ３２１の部分は、後述する通過球センサ１１４，１１５（図１０参照）とされている。該通過球センサ１１４，１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４，１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、「○」、「×」等の記号である。
【００６１】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「○」として停止表示されたときには、始動ゲート２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動ゲート２５を遊技球が通過し易くなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動ゲート２５を遊技球が通過し難くなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６２】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ，５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ，５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００６３】
大入賞ゲート３９は、その前面側が大入賞用の通過領域とされており、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が１５Ｒ大当たり遊技状態に移行された場合は、この大入賞用の通過領域が入賞領域となるように設定される。即ち、この大入賞ゲート３９の前面となる大入賞用の通過領域を遊技球が通過したことが光検知センサ３２１により検知された場合には、入賞球として認識される。
【００６４】
一方、大入賞ゲート３９の前面側となる通過領域のうちの中央の領域がＶ領域として設定され、このＶ領域の左右の領域が一般領域として設定され、これらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、或いは所定時間（例えば３０秒）が経過するまで、大入賞用の通過領域が入賞領域として設定される。そして、入賞領域として設定されているときに、上記の通過、或いは所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞用の通過領域は入賞領域から通常の領域とされる。つまり、遊技球がこの大入賞用の通過領域を通過しても、入賞球とされない。
【００６５】
なお、大入賞ゲート３９の前面側の大入賞用の通過領域が入賞領域となっている状態から、通常の領域となるまでの遊技をラウンドゲームという。従って、大入賞用の通過領域は、ラウンドゲーム時に入賞領域となるように設定され、各ラウンドゲーム間では賞球が発生しない通常の領域となる。また、ラウンドゲームは、「１」ラウンド、「２」ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を「第１ラウンド」、２回目を「第２ラウンド」と呼称する場合がある。
【００６６】
続いて、大入賞用の通過領域が入賞領域とされているときに、この大入賞用の通過領域のＶ領域を通過したことを条件に、再度、入賞領域に設定される制御が行われ、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「１５Ｒ大当たり遊技状態」である。
【００６７】
更に、特定遊技専用入賞アタッカー４４が、障害物５８の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。この羽根部材４８は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が２Ｒ大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
【００６８】
また、特定遊技専用入賞アタッカー４４の遊技球が通過する領域に対応する光検知センサ３２１の領域は、カウントセンサ１０５として設定されており、遊技球が通過する領域に遊技球が所定個数（例えば３個）通過するか、或いは所定時間（例えば１秒）が経過するまで羽根部材４８が開放状態に駆動される。そして、光検知センサ３２１により、遊技球の通過が検知された際には、この遊技球が入賞球として認識される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー４４への所定数の遊技球の通過、或いは所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材４８は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
【００６９】
その結果、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、障害物５８によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、羽根部材４８は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を「第１ラウンド」、２回目を「第２ラウンド」と呼称する場合がある。
【００７０】
なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、第２（最終の）ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「２Ｒ大当たり遊技状態」である。
【００７１】
また、遊技球が、前述した始動ゲート２５、一般入賞ゲート５６ａ〜５６ｄ、入賞領域とされているときの大入賞ゲート３９、及び、特定遊技専用入賞アタッカー４４を通過したことが、光センサ付き液晶表示装置３２の光センサにより検知されたときには、それぞれの入賞の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０または下皿２２に払い出される。
【００７２】
一方、遊技盤１４上の遊技領域外域１６（図２参照）には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも１つの７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器５１は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【００７３】
また、ラウンド数表示器５１が、ラウンド数と関連する演出画像の表示を行う光センサ付き液晶表示装置３２の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出画像表示との位置関係によって、遊技者に対してラウンド数をより分かり易く認識させることが可能となる。
【００７４】
また、本体枠１２（図２参照）に設けられた発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２は、遊技者に操作されることによって、主制御回路６０（図１０参照）に制御信号を送信する。主制御回路６０は、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように、払出・発射制御回路１２６に制御信号を送信する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２を操作するだけで、発射ハンドル２６を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
【００７５】
［画面表示例］
図５は、光センサ付き液晶表示装置３２の表示部３２ａに表示される識別情報の表示例を示しており、表示部３２ａの略中央部には、３桁の識別情報Ｑが表示される。この識別情報は、遊技球が始動ゲート２５を通過する等により可変表示ゲームが実行された際に変動表示を開始し、所定時間が経過した後に停止表示される。そして、停止したときの各識別情報の停止態様が同一の数字（例えば、「７−７−７」）であったときに、１５Ｒ大当たり遊技状態等の有利な遊技状態に移行する。
【００７６】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図６を参照して説明する。図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機１０における制御回路は、主制御回路６０と、副制御回路２００と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ７４、及び払出・発射制御回路１２６に大別して構成されている。
【００７７】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６と、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８と、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０とを備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、及びメインＲＡＭ７０等が接続されており、該メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインＣＰＵ６６は、例えば、始動ゲート２５を遊技球が通過した際に、１５Ｒ大当たり遊技状態或いは２Ｒ大当たり遊技状態への移行抽選を行う。また、賞球を伴う各ゲートを遊技球が通過したことが後述する各センサにより検知された場合には、通過したゲートに応じた賞球を発生させる処理を行う。即ち、メインＣＰＵ６６は、遊技球が賞球を伴うゲート（所定領域）を通過したことが、各センサ、即ち光検知センサ３２１（光検知手段）で検知された際に、遊技価値としての遊技球の払い出しを行う制御手段、及び遊技球払出手段としての機能を有する。
【００７９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル（図９参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、及びその他のテーブルも記憶されている。
【００８０】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８１】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞ゲート開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞ゲート入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞ゲート開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、各種の変数等が設定されている。
【００８２】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。
【００８３】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりでない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。
【００８４】
演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器５１に表示を行わせることを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次「１」増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。
【００８５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞ゲート開放時間タイマは、大入賞ゲート３９を開放する時間、即ち、大入賞ゲート３９の領域を大入賞用の通過領域とする時間を計時するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００８６】
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）の開放回数（ラウンド数）を示す。大入賞ゲート開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞ゲートの開放回数（ラウンド数）を示す。また、大入賞ゲート入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞ゲート３９（図４参照）の入賞領域を通過して入賞球とされ、Ｖ・カウントセンサ１０２またはカウントセンサ１０４でカウントされた遊技球の数を示す。
【００８７】
また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、１ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー４４に入賞し、カウントセンサ１０５として設定された光検知センサ３２１の領域を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（始動記憶数カウンタ）は、始動ゲート２５を遊技球が通過したときに特別図柄の変動表示が実行できない場合に、特別図柄ゲームの開始を保留した際に、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。即ち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【００８８】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が設定され、種々の情報が記憶されている。
【００８９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４と、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ｍsec）毎にクロックパルスを発生する。
【００９０】
また、主制御回路６０には、光センサ付き液晶表示装置３２に設けられた光検知センサ３２１が接続されており、該光検知センサ３２１は、図６に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２と、カウントセンサ１０４，１０５と、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２と、通過球センサ１１４，１１５、及び始動入賞球センサ１１６となる領域を備えている。
【００９１】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞ゲート３９の略中央部分となるＶ領域に設定されている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞ゲート３９の前面が入賞領域に設定されているときに、該大入賞ゲート３９のＶ領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９２】
カウントセンサ１０４は、大入賞ゲート３９の中央部分以外の領域（Ｖ領域の左右の領域）に設定されている。このカウントセンサ１０４は、大入賞ゲート３９の前面が入賞領域に設定されているときに、該大入賞ゲート３９の中央部分以外の領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９３】
カウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４内に設定されている。このカウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９４】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞ゲート５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設定されている。これらの一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、各一般入賞ゲート５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９５】
通過球センサ１１４，１１５は、通過ゲート５４ａ，５４ｂにそれぞれ設定されている。この通過球センサ１１４，１１５は、通過ゲート５４ａ，５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９６】
始動入賞球センサ１１６は、始動ゲート２５に設定されている。始動入賞球センサ１１６は、遊技球が始動ゲート２５を通過したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９７】
更に、主制御回路６０には、普通電動役物ソレノイド１１８と、バックアップクリアスイッチ１２４と、発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２とが接続されている。
【００９８】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、２Ｒ大当たり遊技を実行する場合、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態とする。２Ｒ大当たり遊技を実行しない場合（例えば、通常遊技状態や１５Ｒ大当たり遊技状態等）、普通電動役物ソレノイド１１８は、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を閉鎖状態とする。
【００９９】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１００】
発射パワー増加ボタン８０は、本体枠１２に設けられている。この発射パワー増加ボタン８０は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【０１０１】
発射パワー減少ボタン８２は、本体枠１２に設けられている。この発射パワー減少ボタン８２は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【０１０２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１０３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる操作を行う。また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【０１０４】
発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン８０や発射パワー減少ボタン８２の操作に応じた電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１０５】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を出力する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ５２）等が含まれる。
【０１０６】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、光センサ付き液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６より出力する音声に関する制御、ランプ７４、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【０１０７】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６と、プログラムＲＯＭ２０８と、ワークＲＡＭ２１０と、光センサ付き液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０と、スピーカ４６より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路２３０と、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプなどのランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０８】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１０９】
サブＣＰＵ２０６は、変動表示手段及び演出画像表示手段としての光センサ付き液晶表示装置３２の、表示部３２ａへの画像表示を制御する。即ち、表示部３２ａの中央部に識別情報を変動表示する変動表示手段への表示制御、及び表示部３２ａの全体に演出画像を表示する演出画像表示手段への表示制御を行う。また、サブＣＰＵ２０６は、変動表示されている識別情報を停止させる制御を行う。なお、光検知センサ付き液晶表示装置３２の詳細については後述する。
【０１１０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１１１】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【０１１２】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御機能を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。勿論、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。加えて、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１１３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。更に、ワークＲＡＭ２１０は、光検知センサ３２１で検知された遊技球の位置を示すデータを記憶する。
【０１１４】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１５】
図６において、サブＣＰＵ２０６の制御下で、識別情報の変動表示を行う表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２と、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６と、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１１６】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６と、画像データＲＯＭ２１６と、Ｄ／Ａコンバータ２１８と、初期リセット回路２２０とに接続されている。
【０１１７】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、光センサ付き液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、光センサ付き液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、光センサ付き液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで光センサ付き液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１８】
また、光センサ付き液晶表示装置３２は、後述するように、遊技領域１５内を転動する遊技球を検知する複数の光検知センサ３２１を備えており、該光検知センサ３２１による検出結果をサブＣＰＵ２０６に出力する。更に、前述したように、光検知センサ３２１は、Ｖ・カウントセンサ１０２，カウントセンサ１０４，１０５，一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２，通過球センサ１１４，１１５，及び始動入賞球センサ１１６としての機能を備えているので、始動ゲート２５等の各通過ゲートを通過したことを示すデータがサブＣＰＵ２０６に出力される。
【０１１９】
即ち、サブＣＰＵ２０６は、光センサ付き液晶表示装置３２の光検知センサ３２１の出力信号が与えられることにより、遊技領域１５内を転動する各遊技球の位置、及びどの通過ゲートを通過したかといったデータを取得することができる。そして、取得した各遊技球の位置データを、ワークＲＡＭ２１０に記憶する。更に、サブＣＰＵ２０６は、遊技球がいずれかのゲートを一度通過し、再度他のゲートを通過したか否かを判断する判断手段としての機能を有する。
【０１２０】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【０１２１】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、或いはキャラクタ画像等、各種の画像データを読み出し、光センサ付き液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。更に、該ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を光センサ付き液晶表示装置３２に供給することにより、光センサ付き液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像を表示させる。
【０１２２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２と、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４と、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）から構成されている。
【０１２３】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６より出力する音声の制御を行う。
【０１２４】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ１３２の制御を行うものである。
【０１２５】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ１３２を点灯、点滅、消灯させる。
【０１２６】
［光センサ付き液晶表示装置の説明］
上述したように、光センサ付き液晶表示装置３２は、液晶表示装置としての機能を備えると共に、該液晶表示装置を構成する複数のＴＦＴ（薄膜トランジスタ）の間となる部分、即ち、光センサ付き液晶表示装置３２の演出画像表示領域の隙間部分に、マトリクス状の光検知センサ（光検知手段）を備えている。図７は、光センサ付き液晶表示装置３２の構成を模式的に示す説明図であり、液晶表示面に、多数の光検知センサ３２１がマトリクス状に配置されている。
【０１２７】
各光検知センサ３２１は、液晶表示面に対して直交する方向（法線方向）に向けて光を出射すると共に、出射方向に存在する物体にて反射する光を検知することにより、この光検知センサ３２１の前方に物体が存在するか否かを検知する機能を備えている。
【０１２８】
図８は、光検知センサ３２１より出射される光信号の反射状態を模式的に示す説明図であり、遊技領域１５、スペーサ３１、及び光センサ付き液晶表示装置３２の断面図を示している。図示のように、光検知センサ３２１ａの前面側となる遊技領域１５には、遊技球αが存在しているので、該光検知センサ３２１ａより出射される光は、遊技球αにて反射し、光検知センサ３２１ａで検知される。
【０１２９】
他方、光検知センサ３２１ｂの前面側となる遊技領域１５には、遊技球αが存在しないので、該光検知センサ３２１ｂより出射される光は、遊技球αで反射することなく、前方へ向けて照射され、光検知センサ３２１ｂでは反射光が受光されない。
【０１３０】
上記の構成により、光センサ付き液晶表示装置３２に設けられた多数の光検知センサ３２１を用いることにより、遊技領域１５内に存在する遊技球の位置を認識することができる。
【０１３１】
そして、上述したように、この光検知センサ３２１の、各入賞ゲート５６ａ〜５６ｄ内に設けられた領域が図６に示した一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２として設定され、通過ゲート５４ａ，５４ｂ内に設けられた領域が通過球センサ１１４，１１５として設定され、始動ゲート２５内に設けられた領域が始動入賞球センサ１１６として設定され、大入賞ゲート３９の略中央部分のＶ領域がＶ・カウントセンサ１０２として設定され、大入賞ゲート３９の中央部分以外の領域がカウントセンサ１０４として設定され、更に、特定遊技専用入賞アタッカー４４内の領域がカウントセンサ１０５として設定されている。
【０１３２】
従って、上記の遊技球が通過する各ゲートには、別途遊技球が通過したことを検知するセンサを設ける必要がなく、光センサ付き液晶表示装置３２に設けられた光検知センサ３２１により検知することができる。従って、遊技領域１５内を転動する遊技球は、入賞口等に入球して外部へ排出されることなく、遊技領域１５内に導入された全ての遊技球は、遊技領域１５の下端に設けられた排出口８４から排出されることになる。また、各光検知センサ３２１で検知された検知信号が、メインＣＰＵ６６に出力される。
【０１３３】
［大当たり判定テーブル］
図９は、メインＲＯＭ６８に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常モードの場合（例えば、状態フラグの値（例えば「０」）によって判定される）、大当たり判定用乱数値が、１〜３９３の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、３９４〜３９７の場合には、特定遊技（２Ｒ大当たり）と判定される。大当たり判定用乱数値が、３９８〜３９９の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当たり）と判定される。大当たり判定用乱数値が、４００の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当たり「確変」）と判定される。
【０１３４】
また、確変モードの場合（例えば、状態フラグの値（例えば「１」）によって判定される）、大当たり判定用乱数値が、１〜３３０の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、３３１〜３７０の場合には、特定遊技（２Ｒ大当たり）と判定される。大当たり判定用乱数値が、３７１〜３９０の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当たり）と判定される。大当たり判定用乱数値が、３９１〜４００の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当たり「確変」）と判定される。
【０１３５】
即ち、確変モード時には、通常モード時よりも１５Ｒ大当たり遊技（特別遊技）、２Ｒ大当たり遊技（特定遊技）へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、１５Ｒ大当たり遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。
【０１３６】
［遊技機の動作］
以下、図１０〜図１７に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機１０の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１２）の状態遷移について図１３を用いて説明する。
【０１３７】
［メイン処理］
主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、まず図１０に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１２を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、光センサ付き液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ｍsec）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１３９】
まず、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を「１」増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動ゲート２５等の遊技球の通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、１５Ｒ大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞ゲート３９の開放時間を計測するための大入賞ゲート開放時間タイマ、２Ｒ大当たり遊技が実行される際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー４４の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を進める。
【０１４０】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報（図５の符号Ｑ参照）の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を進める。
【０１４１】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞ゲートを遊技球が通過することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４２】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１５において実行されるサブルーチンの詳細を、図１２に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図１２において、ステップＳ７２からステップＳ８１（ステップＳ７６を除く）の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１４３】
まず、図１２に示すように、ステップＳ７１にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を進める。
【０１４４】
なお、ステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０１４５】
また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４６】
ステップＳ７２では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を進める。
【０１４７】
ステップＳ７３では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を進める。
【０１４８】
ステップＳ７４では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１４９】
つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりでない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を進める。
【０１５０】
ステップＳ７５では、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞ゲート３９、或いは特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１５１】
そして、メインＣＰＵ６６は、図１１のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞ゲート３９、或いは特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させるためのデータを読み出し、大入賞ゲート３９の前面の領域の光検知センサ３２１を入賞領域に設定する処理を行う。或いは、特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させる旨の信号を普通電動役物ソレノイド１１８に出力する。
【０１５２】
このように、メインＣＰＵ６６等は、大入賞ゲート３９の前面の領域を入賞領域とする処理、及び特定遊技専用入賞アタッカー４４の開閉制御を行う。つまり、１５Ｒ大当たり遊技、或いは２Ｒ大当たり遊技が実行される。
【０１５３】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞ゲート開放中（大入賞ゲート３９の前側の領域が入賞領域に設定されている状態）を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技状態が１５Ｒ大当たり遊技の場合には、開放上限時間（例えば３０秒など）を大入賞ゲート開放時間タイマにセットする。即ち、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、「１５」など）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して１５Ｒ大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を進める。
【０１５４】
一方、メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当たり遊技の場合には、開放上限時間（例えば１秒など）を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、「２」など）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特定遊技実行時間タイマを使用して２Ｒ大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を進める。
【０１５５】
このように、有利な遊技の一例である１５Ｒ大当たり遊技及び２Ｒ大当たり遊技において、大入賞ゲート３９（図４参照）や特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）等の役物は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。
【０１５６】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１５７】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を進める。
【０１５８】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が１５Ｒ大当たり遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞ゲート開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞ゲート開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞ゲート開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を進める。
【０１５９】
一方、有利な遊技が２Ｒ大当たり遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば１秒）を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を進める。
【０１６０】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、１５Ｒ大当たり遊技であれば、大入賞ゲート入賞カウンタが「１０」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞ゲート開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１６１】
メインＣＰＵ６６は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞ゲート３９を閉鎖（入賞領域の設定を解除）させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、２Ｒ大当たり遊技であれば、メインＣＰＵ６６は、大入賞ゲート入賞カウンタが「３」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞ゲート開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー４４を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。
【０１６２】
メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を進める。
【０１６３】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が１５Ｒ大当たり遊技の場合（例えば、状態フラグの値が「２」の場合）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞ゲート３９の入賞領域の中央に設定したＶ領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞ゲート開放回数カウンタが「１５」（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が「７」である場合）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１６４】
メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定する。
【０１６５】
また、有利な遊技が２Ｒ大当たり遊技の場合（例えば、状態フラグの値が「１」の場合）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが「２」（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が「３」である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定する。
【０１６６】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに「１」を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を進める。
【０１６７】
ステップＳ８０においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を進める。
【０１６８】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータを「１」減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が「１」減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０８」と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２，ステップＳ７３，ステップＳ７４，ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを「００」、「０１」，「０２」，「０３」と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２，ステップＳ７３，ステップＳ７４，ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「０４」，「０５」，「０６」と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８，ステップＳ７９，ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、１５Ｒ大当たり遊技を実行することとなる。なお、１５Ｒ大当たり遊技（特別遊技）の終了条件が成立した場合には、「０４」，「０５」，「０７」，「０８」と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８〜ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、１５Ｒ大当たり遊技を終了することになる。
【０１７０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ７２において実行されるサブルーチンの詳細を、図１４に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１７１】
最初に、図１４に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が「０」であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが「０」であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが「０」でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を進める。
【０１７３】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を進める。
【０１７５】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、状態フラグの値に基づいて、大当たり判定テーブル（図９参照）に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。
【０１７６】
つまり、内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である２Ｒ大当たり遊技の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、１５Ｒ大当たり遊技の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、或いは１５Ｒ大当たり遊技の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０６に処理を進める。
【０１７７】
ステップＳ１０６において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を進める。
【０１７８】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップＳ１０５の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
【０１７９】
ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を進める。
【０１８０】
また、ステップＳ１０９において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、光センサ付き液晶表示装置３２における演出表示の制御を行う。
【０１８１】
更に、ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する機能を有する。即ち、ステップＳ１０９においては、ステップＳ１０６の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１８２】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
【０１８３】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
［図柄決定処理］
図１４のステップＳ１０６「図柄決定処理」について、図１５に示すフローチャートを参照して説明する。図１５のステップＳ１５００において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１４のステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６が、大当たりであると判断した場合には、ステップＳ１５０２に処理を移し、大当たりでないと判断した場合には、ステップＳ１５１８に処理を進める。
【０１８５】
ステップＳ１５０２において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０４に処理を進める。
【０１８６】
ステップＳ１５０４において、２Ｒ大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、２Ｒ大当たりか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当たり（特定遊技）と判定した場合には、ステップＳ１５０６に処理を移し、２Ｒ大当たりと判定しない場合には、ステップＳ１５１０に処理を進める。
【０１８７】
ステップＳ１５０６において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０８に処理を進める。
【０１８８】
ステップＳ１５０８において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値（例えば、「１」など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「１」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０１８９】
また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１１のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。
【０１９０】
また、ステップＳ１５１０において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１２に処理を進める。
【０１９１】
ステップＳ１５１２において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動ゲート入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。その結果、確変と判定した場合には、ステップＳ１５１４に処理を進め、確変と判定しない場合には、ステップＳ１５１６に処理を進める。
【０１９２】
ステップＳ１５１４において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値（例えば、「２」など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「２」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０１９３】
また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１１のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。
【０１９４】
ステップＳ１５１６において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値（例えば、「０」など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「０」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０１９５】
また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１１のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。
【０１９６】
ステップＳ１５１８では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１９７】
更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図１１のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
図１６は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機１０の遊技状態遷移の一例を示している。図１６に示すように、最初に通常モードの通常遊技（状態Ｃ１６００）が実行されている。遊技球が始動ゲート２５を通過すると、図１４のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。次に、大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０１９９】
大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）においては、大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図１５のステップＳ１５００の処理によって制御される。大当たりの場合には、２Ｒ大当たり判定状態（状態Ｃ１６０６）に状態が変化し、大当たりでない場合には、通常遊技（状態Ｃ１６００）に状態が変化する。
【０２００】
２Ｒ大当たり判定状態（状態Ｃ１６０６）においては、２Ｒ大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図１５のステップＳ１５０４の処理によって制御される。２Ｒ大当たりの場合には、特定遊技状態（状態Ｃ１６０８）に状態が変化し、２Ｒ大当たりではない場合には、確変判定状態（状態Ｃ１６１２）に状態が変化する。
【０２０１】
特定遊技状態（状態Ｃ１６０８）においては、図１２のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である２Ｒ大当たり遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、２ラウンドなど）有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード（状態Ｃ１６１０）に状態が変化する。
【０２０２】
通常遊技の確変モード（状態Ｃ１６１０）は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選（状態Ｃ１６０２）の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動ゲート２５を通過すると、図１４のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル（図９参照）の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０２０３】
確変判定状態（状態Ｃ１６１２）においては、確変大当たりか否か判定が行われる。具体的には図１５のステップＳ１５１２の処理によって制御される。確変大当たりの場合には、特別遊技状態（１５Ｒ大当たり確変）（状態Ｃ１６１４）に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、特別遊技状態（１５Ｒ大当たり）（状態Ｃ１６２０）に状態が変化する。
【０２０４】
特別遊技状態（状態Ｃ１６１４）においては、図１２のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、１５ラウンドなど）有利なラウンドゲームが実行された場合、確変モード（状態Ｃ１６１６）に状態が変化する。
【０２０５】
通常遊技の確変モード（状態Ｃ１６１６）は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選（状態Ｃ１６０２）の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動ゲート２５（図４参照）を通過すると、図１４のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル（図９参照）の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０２０６】
特別遊技状態（状態Ｃ１６２０）においては、図１２のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、１５Ｒ大当たり遊技が実行されている。この大当たり遊技が所定の１５ラウンド実行された場合には、通常遊技状態（状態Ｃ１６００）に状態が変化する。
【０２０７】
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い１５Ｒ大当たり遊技（特別遊技）、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い２Ｒ大当たり遊技（特定遊技）のいずれかを実行するか抽選が行われる。
【０２０８】
１５大当たり遊技、或いは２Ｒ大当たり遊技においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図１１のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信して、遊技球の通過監視処理を実行する。具体的には、１つ目の通過ゲートを通過した遊技球が、他の２つ目の通過ゲートを通過した際に、２つ目の通過ゲートの通過を無効とする処理を実行する。
【０２１０】
［通過監視処理］
以下、図１７に示すフローチャートを参照して、遊技球の通過監視処理について説明する。サブＣＰＵ２０６は、まず、ステップＳ１７０１において、光センサ付き液晶表示装置３２の光検知センサ３２１を作動させる。
【０２１１】
次いで、ステップＳ１７０２において、光検知センサ３２１による遊技球の検知を開始する。
【０２１２】
ステップＳ１７０３において、光検知センサ３２１により遊技領域１５を転動する遊技球が検知されたか否かが判定され、検知された場合には、ステップＳ１７０４において、この検知された遊技球を追跡処理する。即ち、複数の光検知センサ３２１により、遊技球の二次元的な位置を検知し、その動きに伴って、同一の遊技球が転動するルートの追跡処理を行う。
【０２１３】
ステップＳ１７０５において、追跡している遊技球が所定の通過ゲートを通過したか否かが判定される。ここで、所定の通過ゲートとは、始動ゲート２５、通過ゲート５４ａ，５４ｂ、一般入賞ゲート５６ａ〜５６ｄ、入賞領域とされているときの大入賞ゲート３９、及び、特定遊技専用入賞アタッカー４４内の領域である。
【０２１４】
そして、ステップＳ１７０５において、前記の通過ゲートを通過したことが検知された場合には（ステップＳ１７０５でＹＥＳ）、ステップＳ１７０６において、この遊技球について、他の通過ゲートの通過を無効とする処理を行う。例えば、通過ゲート５４ａを通過した遊技球が再度一般入賞ゲート５６ａを通過した場合には、２番目に通過した一般入賞ゲート５６ａの通過を無効とする。即ち、一般入賞ゲート５６ａの通過に伴う遊技球の払い出しは発生しない。
【０２１５】
次いで、ステップＳ１７０７において、追跡中の遊技球が排出口８４から排出されたか否かが判定される。また、ステップＳ１７０５の処理で、追跡中の遊技球が所定の通過ゲートを通過しない場合においても（ステップＳ１７０５でＮＯ）、ステップＳ１７０７において、追跡中の遊技球が排出口８４から排出されたか否かが判定される。
【０２１６】
そして、追跡中の遊技球が排出口８４から排出されていない場合には（ステップＳ１７０７でＮＯ）、ステップＳ１７０４の処理に戻る。他方、追跡中の遊技球が排出口８４から排出された場合には（ステップＳ１７０７でＹＥＳ）、ステップＳ１７０８において、追跡処理を終了する。こうして、遊技球通過監視処理が行われるのである。
【０２１７】
このようにして、本実施形態では、遊技領域１５の背後側に設けられた光センサ付き液晶表示装置３２により、該遊技領域１５内の遊技球が検知され、各ゲートが通過したか否かが検知される。従って、従来のように遊技球が入球する入賞口等を設けることなく、遊技球が通過する位置を検知することにより、各ゲートを通過したか否かを判定し、賞球の払い出し、或いは電動役物の作動を行うことができる。このため、遊技領域の背後側に遊技球を排出するための排出領域を設ける必要が無くなり、遊技機全体の薄型化、省スペース化を図ることができる。
【０２１８】
また、遊技領域１５の背後側に排出領域を設ける必要がないので、遊技領域１５に対して光センサ付き液晶表示装置３２を近接して設けることができ、光検知センサ３２１により遊技球をより確実に検知することができる。
【０２１９】
更に、遊技領域１５内を転動する遊技球は、全て遊技領域１５の下端に設けられた排出口８４から外部へ排出されるので、一つの経路で遊技球を排出することができ。排出路の構成を簡素化することができる。
【０２２０】
更に、遊技領域を転動して流下する遊技球を追跡処理し、１つの通過ゲートを通過した遊技球が２つ目の通過ゲートを通過した場合には、遊技球が２つ目の通過ゲートを通過したことが無効とされるので、例えば、１つの遊技球により２度の賞球が発生することを防止することができる。
【０２２１】
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０２２２】
また、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２２３】
遊技領域の背後側の排出領域を不要とし、光センサ付き液晶表示装置と遊技領域とを近接させて配置する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２２４】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】光センサ付き液晶表示装置の構成を模式的に示す説明図である。
【図８】光センサ付き液晶表示装置の光検知センサにより、遊技領域内の遊技球の位置を検知する様子を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２５】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１３  障害釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護板
２０  上皿
２２  下皿
２３  羽根部材
２４  入賞口
２５  始動ゲート
２６  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３１  スペーサ
３２  光センサ付き液晶表示装置
３３  特別図柄表示器
３５  普通図柄表示器
３７  表示器ケース
３９  大入賞ゲート
４０  シャッタ
４４  特定遊技専用入賞アタッカー
４６  スピーカ
４７  第１ワープ経路
４８  羽根部材
４９  第２ワープ経路
５０  普通図柄保留ランプ
５１  ラウンド数表示器
５３  電飾ユニット
５５，５７，５８  障害物
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
７４  ランプ
７６  ランプ制御回路
８０  発射パワー増加ボタン
８２  発射パワー減少ボタン
８４  排出口
１０２  Ｖ・カウントセンサ
１０４，１０５  カウントセンサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞ゲートソレノイド
１２２  シーソーソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１５０  カードユニット
２００  副制御回路
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３６  増幅器
２４０  ランプ制御回路
２４２  ドライブ回路
２５０  表示制御回路
【図１】
2008000466.tif 000003
【図２】
2008000466.tif 000004
【図３】
2008000466.tif 000005
【図４】
2008000466.tif 000006
【図５】
2008000466.tif 000007
【図６】
2008000466.tif 000008
【図７】
2008000466.tif 000009
【図８】
2008000466.tif 000010
【図９】
2008000466.tif 000011
【図１０】
2008000466.tif 000012
【図１１】
2008000466.tif 000013
【図１２】
2008000466.tif 000014
【図１３】
2008000466.tif 000015
【図１４】
2008000466.tif 000016
【図１５】
2008000466.tif 000017
【図１６】
2008000466.tif 000018
【図１７】
2008000466.tif 000019