(57)【要約】【課題】実際に遊技者によって遊技開始が操作された場合にのみ遊技を実行可能にし、遊技者による複数台の遊技機の掛け持ちを防止する遊技機を提供する。【解決手段】所定の遊技開始操作により、遊技機に保持された遊技価値を消化して抽選遊技を所定時間実行し、該抽選遊技の遊技結果に対応して遊技者に特典を付与する遊技機であって、遊技開始操作の入力操作に基づく出力信号によって入力操作部に入力操作がされたことを検出すると、抽選遊技が実行中でないことを条件に、遊技価値を消化して新たに抽選遊技を開始し、出力信号によって入力操作部に入力操作がされたことが検出されている状態が維持されたまま所定時間が経過した場合には、抽選遊技の実行を規制する。【選択図】図４
2008000534.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技開始操作により、遊技機に保持された遊技価値を消化して抽選遊技を所定時間実行し、該抽選遊技の遊技結果に対応して遊技者に特典を付与する遊技機であって、
前記遊技開始操作の入力を行う入力操作部と、
前記入力操作部の入力操作に基づいて出力信号を変化させる操作検出手段と、
前記出力信号の変化に基づいて、前記抽選遊技の実行を開始する遊技制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記出力信号によって前記入力操作部に入力操作がされたことを検出すると、前記抽選遊技が実行中でないことを条件に、前記遊技価値を消化して新たに抽選遊技を開始する抽選遊技開始手段と、
前記出力信号によって前記入力操作部に入力操作がされたことが検出されている状態が維持されたまま所定時間が経過した場合には、前記抽選遊技の実行を規制する抽選遊技実行規制手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選遊技実行規制手段は、前記抽選遊技の実行中には該抽選遊技の実行を規制せずに前記出力信号の監視のみを継続し、該実行中の抽選遊技が完了して新たな前記抽選遊技の実行が開始される前に、前記抽選遊技の実行を規制することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記保持された遊技価値の数を記憶する遊技価値記憶手段を備え、
前記抽選遊技実行規制手段は、前記遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の数と所定数との比較結果に基づいて、前記抽選遊技の実行を規制することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作検出手段が複数配置され、
前記抽選遊技開始手段は、前記複数配置された操作検出手段のうちの少なくともいずれか一つから出力された出力信号が操作状態を示す場合に、新たに抽選遊技を開始する制御を行い、
前記抽選遊技実行規制手段は、前記複数配置された全ての操作検出手段から出力された出力信号の組合せが変化していない状態が所定時間継続した場合に、前記抽選遊技の実行を規制することを特徴とする請求項１から３のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記入力操作部の近傍に、遊技者が操作入力可能な補助操作部を備えることを特徴とする請求項１から４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御手段を備えた主遊技制御装置と、
前記主遊技制御装置とは別個に設けられて、前記遊技制御手段によって制御される抽選遊技の結果に基づいて、前記抽選遊技とは別に実行される変動表示ゲームを実行する従遊技制御装置と、
前記変動表示ゲームを演出する画像を表示する表示部と、
前記従遊技制御装置から送信される従表示制御指令信号に基づいて、前記変動表示ゲームを演出する画像を表示させる表示部画像情報を生成して、前記表示部へ出力する従表示制御装置と、
を備えることを特徴とする請求項１から５のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技制御手段を備えた主遊技制御装置と、
前記抽選遊技を演出する画像を表示する表示部と、
前記抽選遊技を演出する画像を表示させる表示部画像情報を生成して前記表示部に出力する従表示制御装置と、
を備え、
前記主遊技制御装置から前記従表示制御装置へ従表示制御指令信号を送信することによって、前記抽選遊技を演出する画像が前記表示部に表示されることを特徴とする請求項１から５のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に、所定の遊技開始操作によって抽選遊技を所定時間実行し、当該抽選遊技の遊技結果に対応して遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スタートスイッチ、ストップボタン及びベットボタンとは別に、操作ハンドル部にベットボタン及び回転可能なハンドル１７が配置され、ハンドル１７を回転させることによって自動的に回胴１が回転し、すべての回胴１が正常に回転してから任意の時間に回胴１が停止するスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開平１１−３３３０５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような遊技機は、操作ハンドル部を回しながらベットボタンを押すだけで、メダルの賭け操作、リールの回動開始操作からリールの停止までの一連の遊技操作ができるので、操作性が良いという利点がある。
【０００４】
しかしながら、遊技機の前に遊技者が居なくても、例えば、マッチ棒の軸等を挟んで、操作ハンドル部とベットボタンを操作状態に固定すれば、一連の遊技操作を行うことなく、遊技を連続して実行できる。従って、１人の遊技者によって複数台の遊技機を使って掛け持ちによって同時に遊技されてしまう恐れがあり、他の遊技者が遊技をすることができずに不満に感じることがあった。
【０００５】
そこで本発明は、遊技開始操作の操作信号を判定して、実際に遊技者によって遊技開始が操作された場合にのみ遊技を実行可能にすることで、１人の遊技者が複数台の遊技機を掛け持ちできないようにする遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の代表的な一形態によると、所定の遊技開始操作により、遊技機に保持された遊技価値を消化して抽選遊技を所定時間実行し、該抽選遊技の遊技結果に対応して遊技者に特典を付与する遊技機であって、前記遊技開始操作の入力を行う入力操作部と、前記入力操作部の入力操作に基づいて出力信号を変化させる操作検出手段と、前記出力信号の変化に基づいて、前記抽選遊技の実行を開始する遊技制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記出力信号によって前記入力操作部に入力操作がされたことを検出すると、前記抽選遊技が実行中でないことを条件に、前記遊技価値を消化して新たに抽選遊技を開始する抽選遊技開始手段と、前記出力信号によって前記入力操作部に入力操作がされたことが検出されている状態が維持されたまま所定時間が経過した場合には、前記抽選遊技の実行を規制する抽選遊技実行規制手段と、を備える。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一形態によると、入力操作部を固定すると操作検出手段から出力される出力信号が維持されたまま所定時間が経過することになり、遊技者が存在しない場合は抽選遊技が実行されないので、１人の遊技者による複数の遊技機の占有が防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【０００９】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の構成を示す正面図である。
【００１０】
遊技機１は、左側に蝶番を備え、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル３を備える。前面パネル３の前面パネル３の中央やや上方には、横に長い長方形のメイン開口部３２が形成されている。メイン開口部３２の下方には、横に長くメイン開口部３２より小さいサブ開口部３３が形成されている。サブ開口部３３の下方には、紙幣受入機２及び景品払出機４が設けられている。
【００１１】
前面パネル３の背面側には、メイン開口部３２と略同一の形状及び面積を有するメイン光源ユニット（図示省略）及びサブ開口部３３と略同一の形状及び面積を有するサブ光源ユニット（図示省略）が配置される。
【００１２】
メイン光源ユニットの前面には、メインゲームの遊技画像を表示するメインＬＣＤ５ａ及びメインＬＣＤ５ａを保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板６ａが配置される。メイン光源ユニットは、メインＬＣＤ５ａを背面側から照射するバックライト（光源）（図示省略）を備える。
【００１３】
同様に、サブ光源ユニットの前面には、サブゲームの変動表示画像等を表示する表示部として例示するサブＬＣＤ５ｂ及びサブＬＣＤ５ｂを保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板６ｂが配置される。サブ光源ユニットは、サブＬＣＤ５ｂを背面側から照射するバックライト（光源）（図示省略）を備える。
【００１４】
遊技機１は、各表示画面において、表示された図柄（識別情報）を変化（変動表示）させたり、表示された図柄の変化を停止（停止表示）させたり、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を表示させたりする。
【００１５】
メインＬＣＤ５ａによって表示される表示画面には、メイン画面５１のような表示画面（ウインドウ）が設けられており、メイン画面５１において遊技者による遊技開始ボタン２４の操作によって開始するメインゲームの演出が表示される。メインゲームは、後述するサブゲームの開始の契機を与えるゲームである。このメインゲームの単位時間当たりの実行回数を制限することによって、有価価値の消費量を制御可能である。
【００１６】
メイン画面５１には、メインゲームに関する画像である、メイン画面５１の右上の標的の第２キャラクタ５５及びこの標的の第２キャラクタ５５を目掛けて飛行する砲弾の第１キャラクタ５３が表示されている。
【００１７】
また、サブＬＣＤ５ｂによって表示される表示画面には、サブ画面７１のような表示画面（ウインドウ）が設けられており、サブ画面７１においてサブゲームが実行される。サブ画面７１には、サブゲームに関する画像であり、３個の図柄を備える変動表示領域７３（例えば、「７」「７」「７」等）が表示されている。
【００１８】
メイン開口部３２の上方には、変動表示ゲームに関連する演出や情報を表示する飾り部８が設けられている。遊技機１に異常が発生した場合に、飾り部８が備えるパイロットランプ（図示省略）が点灯し、その旨を表示する。飾り部８はメイン遊技制御装置１００（図２参照）によって制御され、表示内容が変化する。
【００１９】
前面パネル３の要所には、ランプやＬＥＤ等からなる装飾発光装置（図示省略）が設けられる。装飾発光装置は、大当り状態の発生時や異常発生時に、遊技機１の遊技状態に対応して発光する。
【００２０】
飾り部８の上方には、図示しないスピーカ（音出力装置）が設けられる。スピーカは、サブ表示制御装置２５０（図２参照）によって制御され、大当り状態の時に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。
【００２１】
紙幣受入機２は、投入口２１、遊技開始ボタン２４及び紙幣判定装置（図示省略）を備える。紙幣受入機２は、遊技者が投入口２１に投入した紙幣を受け入れる装置である。
【００２２】
投入口２１は、遊技者によって投入された紙幣を受け入れる。紙幣受入機２が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信される。
【００２３】
遊技開始ボタン２４は、遊技者が操作することによって遊技の開始を指示するためボタンである。遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を、操作検出手段である遊技開始スイッチ２４Ａが検出すると、検出信号（出力信号）が出力される。
【００２４】
紙幣判定装置は、紙幣の真偽及び金額を判定する装置である。
【００２５】
景品払出機４は、遊技者に景品を払い出す払出口４１を備える。景品払出機４は、遊技の結果に応じて遊技者に景品を払い出す装置である。景品払出機４は、メイン遊技制御装置１００から出力される払出指令信号を検出すると、払出口４１から景品格納庫に格納されている所定の景品（例えば、商品券）を払い出す。特定の賞（特定有価価値）を獲得したとき又は付与された賞が所定量に達したときに、景品が払い出される。
【００２６】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１のメイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。
【００２７】
本発明の第１の実施の形態の遊技機１の制御系は、メイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０を備える。
【００２８】
メイン遊技制御装置１００は、遊技の統括的制御（遊技全体の進行の制御処理、メインゲームの進行の制御処理並びに他の制御装置及び各被制御装置の制御）を行う制御装置で、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０を備える。メイン遊技制御装置１００は、遊技制御手段として機能する。
【００２９】
ＣＰＵ１１１は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御を司る演算処理装置である。ＲＯＭ１１２は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御のための不変の情報を記憶しているメモリである。ＲＡＭ１１３は、制御処理を実行するためのプログラムや制御データを記憶すると共に制御時にワークエリアとして利用されるメモリである。通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０は、メイン遊技制御装置１００が他の機器と信号を送受信するための入出力ポートである。
【００３０】
これらのＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０は、バスによって接続されている。バスは、ＣＰＵ１１１がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成されている。
【００３１】
ＣＰＵ１１１は、演算部を備え、遊技制御のための各種演算処理を行う。ＲＯＭ１１２には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ（例えば、抽選用の判定値）が記憶されている。
【００３２】
ＲＡＭ１１３は、ＣＰＵ１１１によって生成される抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ（例えば、遊技者による紙幣の投入によって遊技機１が受け入れたクレジット数（有価価値）、遊技者が獲得した賞（特定有価価値）等）を一時的に記憶する記憶領域及びＣＰＵ１１１の動作に必要なデータが一時的に記憶されるワークエリアを備える。
【００３３】
Ｉ／Ｏポート１１０は、ローパスフィルタやバッファゲートを備え、遊技開始スイッチ２４Ａ、紙幣受入機２及び景品払出機４からの入出力インターフェースとして機能する。また、Ｉ／Ｏポート１１０は、中継基板３００を介してサブ遊技制御装置２００との間でスタート信号、カウント信号及び特賞信号の各種信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。
【００３４】
通信ポート１１４は、メインＬＣＤ制御装置１５０と接続されている。通信ポート１１４は、ＣＰＵ１１１からメインＬＣＤ制御装置１５０に向けてメインゲームの表示に関する主表示制御指令信号を送信するとともに、応答信号を受信する。
【００３５】
また、メイン遊技制御装置１００は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して、遊技開始スイッチ２４Ａ、紙幣受入機２及び景品払出機４に接続されている。遊技開始スイッチ２４Ａは、遊技開始ボタン２４が操作されたことを検出するスイッチである。
【００３６】
メイン遊技制御装置１００からメインＬＣＤ制御装置１５０には、ＣＰＵ１１１及び通信ポート１１４によって、主表示制御指令信号として、メインゲームの演出パターンを指定するメインゲーム演出パターンコマンド、客待ち状態における待ち受け画面の表示を指示するデモ表示コマンド、メインゲームの結果態様を指示するメインゲーム結果コマンド、大当り中の表示を指示する大当りコマンド、受け付けた有価価値の残量の表示を指示するクレジット数表示コマンド、付与した賞の量の表示を指示する賞表示コマンド、精算状態の表示を指示する精算表示コマンド及びエラー中のエラー内容やエラーからの復帰方法等の表示を指示するエラーコマンド等が送信される。
【００３７】
サブ遊技制御装置２００は、サブゲームを制御する制御装置であり、遊技用マイクロコンピュータ２０１、入力インターフェース２０２、出力インターフェース２０３及び外部通信用端子２０４を備える。サブ遊技制御装置２００は、従遊技制御手段として機能する。
【００３８】
遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの遊技制御を司るＣＰＵ、サブゲームの遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及びサブゲームの遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが一つのＩＣパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
【００３９】
外部通信用端子２０４からは、遊技用マイクロコンピュータ２０１に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子２０４に検査装置や管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコン）を接続することができる。
【００４０】
検査装置は、遊技用マイクロコンピュータ２０１の識別番号によって、遊技用マイクロコンピュータ２０１の交換又は改造等の不正行為を検出することができる。管理用コンピュータは、遊技用マイクロコンピュータ２０１の識別番号によって、遊技機を識別することができる。
【００４１】
遊技用マイクロコンピュータ２０１は、入力インターフェース２０２を介して、スタート信号及びカウント信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００４２】
また、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、出力インターフェース２０３を介してサブ表示制御装置２５０に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置２５０に生成させる。
【００４３】
スタート信号を受信したサブ遊技制御装置２００は、スタート信号を受信したタイミングでサブゲームの乱数カウンタ値を抽出する。抽出された乱数カウンタ値は、サブ遊技制御装置２００内のサブゲーム始動記憶領域に所定数（例えば、４個）を上限として記憶される。サブ遊技制御装置２００は、この乱数カウンタ値に基づいて、サブゲームを実行する。
【００４４】
また、サブ遊技制御装置２００は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態（大当り状態）に遷移させ、出力インターフェース２０３を介してメイン遊技制御装置１１０に特賞信号を出力するとともに、サブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。
【００４５】
また、サブ遊技制御装置２００は、特賞の終了条件（例えば、メイン遊技制御装置１００から送信される所定数（例えば、１５×９＝１３５個）のカウント信号を受信又は所定時間の経過のいずれか）が成立すると、特賞状態を終了し、メイン遊技制御装置１００への特賞信号の出力を停止するとともに、サブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を終了させるための従表示制御指令信号を出力する。
【００４６】
具体的には、サブ遊技制御装置２００がスタート信号を受信すると、サブＬＣＤ５ｂでは、サブ画面７１に表示されている図柄が変化するサブゲーム（変動表示ゲーム）が始まり、サブゲームに関する画像が表示される。
【００４７】
スタート信号が所定のタイミングで受信されたとき（具体的には、スタート信号受信タイミングで抽出されるサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ（例えば、サブ画面７１に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち大当り図柄）で停止し、サブゲームの結果は大当りとなる。
【００４８】
さらに、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、中継基板３００を介して、メイン遊技制御装置１００に特賞信号を送信して、サブゲームの大当りをメイン遊技制御装置１００に通知する。
【００４９】
メイン遊技制御装置１００は、サブ遊技制御装置２００から送信される特賞信号を受信すると、景品払出装置４に景品払出信号を出力する（図５のステップＳ３０３参照）。すなわち、サブゲームの大当りによって、遊技者に所定の景品が付与される。
【００５０】
サブ遊技制御装置２００からサブ表示制御装置２５０には、遊技用マイクロコンピュータ２０１及び出力インターフェース２０３によって、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号が送信される。
【００５１】
サブ遊技制御装置２００からサブ表示制御装置２５０への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置２５０からサブ遊技制御装置２００への応答は通信されない。サブ遊技制御装置２００への不正な信号入力を排除するためである。
【００５２】
サブ表示制御装置２５０は、メイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０及びサブ遊技制御装置２００と共に表示制御手段として機能し、具体的にはサブゲームの表示画像の生成及びサブＬＣＤ５ｂの表示を制御する。サブ表示制御装置２５０は、遊技用マイクロコンピュータ２５１、入力インターフェース２５２、出力インターフェース２５３、ＧＤＰ（Graphic Display Processor）２５６及び画像ＲＯＭ２５７を備える。
【００５３】
遊技用マイクロコンピュータ２５１は、サブゲームの表示制御を司るＣＰＵ、サブゲームの表示制御のための不変の情報（例えば、当該画像データの制御用データ（変動表示コマンドに対応する表示制御シーケンスデータ等の機種ごとにデータが特定される機種依存データ））を記憶しているＲＯＭ及びサブゲームの表示制御時のワークエリアが設けられたＲＡＭを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが一つのＩＣパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
【００５４】
画像ＲＯＭ２５７は、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を記憶したメモリである。
【００５５】
遊技用マイクロコンピュータ２５１が備えるＣＰＵは、表示制御用の演算処理装置である。ＣＰＵは、遊技用マイクロコンピュータ２５１が備えるＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって、サブ遊技制御装置２００から送信される信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算する。そして、ＣＰＵは、サブＬＣＤ５ｂに表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ２５６に指示する。
【００５６】
ＧＤＰ２５６は、画像ＲＯＭ２５７に記憶された画像データ及び遊技用マイクロコンピュータ２５１が画像制御情報を演算した内容に基づいて、画像（ポリゴン画像や通常のビットマップ画像）を描画する。例えば、ポリゴン画像を描画する場合は、ポリゴン画像の描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けて、当該ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに記憶する。フレームバッファでは、サブＬＣＤ５ｂに表示する画像データを一時的に記憶する。
【００５７】
また、ＧＤＰ２５６は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディング等）及び陰面消去（Ｚバッファ処理等）等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに記憶される。
【００５８】
そして、ＧＤＰ２５６は、フレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ及び水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣを基準とするタイミング）で出力インターフェース２５３を介してサブＬＣＤ５ｂへ送信する。
【００５９】
ここで、複数のフレームバッファを設定しておき、ＧＤＰ２５６は任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００６０】
ＧＤＰ２５６には、クロック信号を供給する発振器（図示省略）が接続されている。発振器が生成するクロック信号はＧＤＰ２５６の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、出力インターフェース２５３を介してサブＬＣＤ５ｂへタイミング信号として出力される。
【００６１】
出力インターフェース２５３は、サブ表示制御装置２５０が生成したサブゲームに関する画像を映像信号に変換し、サブＬＣＤ５ｂに出力する。
【００６２】
サブ表示制御装置２５０には、遊技機１に設けられたＬＥＤ及びランプ（図示省略）が接続されている。サブ表示制御装置２５０は、これらのＬＥＤ及びランプを制御して、サブゲームの遊技状態に応じた装飾を行う。
【００６３】
また、サブ表示制御装置２５０には、サブ表示制御装置２５０から送信される制御信号に基づいて、効果音を出力するスピーカが接続されている。
【００６４】
メインＬＣＤ制御装置１５０は、メイン遊技制御装置１００、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０と共に表示制御装置として機能し、メインＬＣＤ５ａと接続されている。このメインＬＣＤ制御装置１５０は、具体的にはメインゲームの表示画像の生成及びメインＬＣＤ５ａの表示を制御する。
【００６５】
メインＬＣＤ制御装置１５０は、メイン遊技制御装置１００と接続され、メイン遊技制御装置１００からの制御信号を受信する。当該接続は、メイン遊技制御装置１００からメインＬＣＤ制御装置１５０への単方向接続となっている。
【００６６】
なお、メインＬＣＤ制御装置１５０は、サブ表示制御装置２５０と同一の構成である。このため、メインＬＣＤ制御装置１５０の構成についてはその説明を省略する。
【００６７】
中継基板３００は、メイン遊技制御装置１００とサブ遊技制御装置２００との間の信号の送受信を中継する。
【００６８】
具体的には、中継基板３００は、遊技機１におけるサブゲームの遊技の実行及び画像表示に関する各種情報、例えばサブゲームの実行開始を指令するスタート信号、サブゲームの演出表示を進行するカウント信号、サブゲームで内部抽選の結果大当りとなったことを指令する特賞信号、サブゲームの表示画像を表示させるための映像信号等を送受信するための信号の中継を行う。なお、中継基板３００には、各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形するフォトカプラを設けてもよい。
【００６９】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備える。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、メイン遊技制御装置１００、サブ遊技制御装置２００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。
【００７０】
メイン遊技制御装置１００等は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、メイン遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、クレジット数、特定有価価値及び遊技データ（大当り等の遊技状態を表す遊技状態情報並びにスタート信号、特賞信号及びカウント信号等の遊技制御情報）等をバックアップする。
【００７１】
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置１００及びメインＬＣＤ制御装置１５０は、通信ポート１１４及び図示しないメインＬＣＤ制御装置１５０が備える通信ポートを介して接続されているが、これに限らず、通信ポート１１４及びメインＬＣＤ制御装置１５０が備える通信ポートを介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
【００７２】
また、本実施の形態では、サブ遊技制御装置２００を、メイン遊技制御装置１００とは別個に設けたが、サブ遊技制御装置２００をメイン遊技制御装置１００に含めて一体に構成してもよい。
【００７３】
なお、本実施の形態では、メインＬＣＤ制御装置１５０を、メイン遊技制御装置１００及びサブ表示制御装置２５０とは別個に設けているので、サブゲーム（変動表示ゲーム）の結果を決定する機能を持つサブ遊技制御装置２００を、メインゲーム（抽選遊技）の結果を決定するメイン遊技制御装置１００から分離することができるので、メイン遊技制御装置の処理負担を軽減することができる。
【００７４】
ここで、遊技機１の動作について説明する。
【００７５】
遊技者が投入口２１に紙幣を投入すると、投入口２１に連通して設けられた紙幣判定装置は、この紙幣の真偽及び金額を判定し、投入された紙幣が正規の紙幣である場合には、この紙幣が受け入れられる。紙幣受入機２が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信される。
【００７６】
ＣＰＵ１１１は、紙幣受入機２から送信される紙幣受入信号を受信すると、受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット数をＲＡＭ１１３に加算する。また、ＣＰＵ１１１は、メインＬＣＤ５ａに表示されているクレジット数の残高の表示を加算する表示制御信号をメインＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【００７７】
紙幣受入機２によって受け入れられた紙幣は、紙幣収納庫（図示省略）に収納される。また、現在のクレジット数は、メイン画面５１の所定位置（例えば、左上）に表示される。なお、７セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在のクレジット数を表示してもよい。
【００７８】
なお、遊技機１は紙幣を受け入れることによって遊技を提供するが、これに限らず、硬貨や、遊技を実行可能な価値が付与されている所定のコインやメダル等の有価媒体や、プリペイドカードに記録されている、遊技を実行可能な価値を有する有価データに基づいて遊技を提供してもよい。
【００７９】
ここで、プリペイドカードとは、磁気、ＩＣ（集積回路）等を利用して有価データが記録されているカードである。この場合、投入口２１に連通してプリペイドカード等に記憶されている情報を読み書きするカードユニットが設けられる。遊技機１は、カードユニットによって、プリペイドカードに記憶されている有価データ等を読み出すことによって、有価データの有する価値を受け入れてもよい。
【００８０】
また、一意に定められたＩＤ番号を持つＩＤカードと、有価データを管理するサーバとを用いて、遊技を提供してもよい。この場合、遊技者が所持するＩＤカードのＩＤ番号と、遊技者の所持する有価データとが対応付けられている。そして、遊技機１はカードユニットによって、遊技者によって遊技機１に投入されたＩＤカードのＩＤ番号を読み取り、ＩＤ番号に対応するサーバに記憶された有価価値を減算することによって、有価データの有する価値を受け入れてもよい。
【００８１】
遊技者は遊技開始ボタン２４を操作することによって、１ゲームに相当する所定単位（例えば、１クレジット）のクレジット数を消費して遊技を実行することができる。残存するクレジット数が、所定単位未満となった場合には、遊技者は遊技を実行することができない。
【００８２】
そして、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出すると、検出信号が出力される。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して遊技開始スイッチ２４Ａから出力される遊技開始ボタン２４の操作を検出する検出信号を受信すると、ＲＡＭ１１３に記憶されたクレジットを１ゲームに相当する数減算して、メインゲームを実行する。また、ＣＰＵ１１１は、メインＬＣＤ５ａに表示されているクレジット数の残高の表示の減算を指示する表示制御信号をメインＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【００８３】
メインゲームでは図１のように、メイン画面５１に表示画面の右上部に表示されている大砲の弾を模した第１キャラクタ５３が、表示画面の左上部に表示されている標的を模した第２キャラクタ５５に向かって飛行している様子が表示されている。第１キャラクタ５３が第２キャラクタ５５に命中するか否かが抽選によって決定されるゲームが、メインゲームとして実行されている。第１キャラクタ５３が第２キャラクタ５５に命中すると、サブ画面７１においてサブゲームが実行される。
【００８４】
また、ＣＰＵ１１１は、遊技者が遊技開始ボタン２４を操作してメインゲームの実行が開始された時に、ゲーム成功かゲーム失敗か、すなわち、大砲の弾の第１キャラクタ５３が標的の第２キャラクタ５５に命中するか否かを決定する抽選用の乱数を生成する。そして、ＣＰＵ１１１は、当該生成された乱数を抽出し、抽出された乱数値と当選値とを比較して乱数値がメインゲームの当選値であるか否かを判定する抽選を行う。なお、メインゲームの抽選に用いる乱数の値は、ほとんどが当選値で構成され、外れ値は低い確率（例えば、１／２０）で抽出されるようにするとよい。
【００８５】
なお、ＣＰＵ１１１で実行されるソフトウェアの処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、乱数を発生する乱数発生器をメイン遊技制御装置１００に設け、当該乱数発生器から出力される抽選用乱数を用いて抽選してもよい。
【００８６】
この抽選の結果に基づいて、ＣＰＵ１１１は、メイン画面５１に表示されるメインゲームの実行を制御する。
【００８７】
メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、Ｉ／Ｏポート１１０からサブゲームの開始を指令するスタート信号が中継基板３００を介してサブ遊技制御装置２００に送信される。
【００８８】
また、メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、ゲーム成功に対応する画像をメインＬＣＤ５ａに表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がメインＬＣＤ制御装置１５０に通信ポート１１４を介して送信される。一方、メインゲームの結果がゲーム失敗であったときは、ゲーム失敗に対応する画像をメインＬＣＤ５ａに表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がメインＬＣＤ制御装置１５０に送信される。
【００８９】
そして、メインＬＣＤ５ａには、主表示制御指令信号に基づいて、メインゲームの抽選の結果に対応する画像が表示される。
【００９０】
サブ遊技制御装置２００は、メイン遊技制御装置１００から送信されるスタート信号を受信すると、サブゲームを実行する。
【００９１】
サブゲームでは、図１に示すようにサブ画面７１にメインゲームの結果に応じて実行されるサブゲームの演出が表示される。サブゲームは、遊技者に賞を付与するか否かを決定するゲームである。
【００９２】
サブＬＣＤ５ｂのサブ画面７１中に表示されている変動表示領域７３の、左、中及び右に設けられた表示領域には、図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類の図柄）の表示が変化して、サブゲームとしての変動表示ゲームが行われる。
【００９３】
そして、遊技機１は、メインゲームのゲーム成功によるサブゲームの開始の決定が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、後述するサブ遊技制御装置２００によって、メインゲームの当選が検出された時に抽出されたサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ（例えば、サブ画面７１の変動表示領域７３に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち、大当り図柄）で停止し、サブゲームの結果が大当り状態となる。
【００９４】
そして、サブ遊技制御装置２００は、サブ遊技制御装置２００の出力インターフェース２０３からメイン遊技制御装置１００のＩ／Ｏポート１１０に向けて、中継基板３００を介して特賞信号を大当り状態である特賞期間中送信する。
【００９５】
メイン遊技制御装置１００は、特賞信号を受信すると、払出指令信号を出力する。また、特賞信号に基づいて、サブゲームの結果がメイン遊技制御装置１００から通信ポート１１４を介してメインＬＣＤ制御装置１５０に出力される。
【００９６】
その後、サブ遊技制御装置２００は、サブゲームの大当り状態を終了し、特賞信号の出力を停止する。
【００９７】
その他、サブ画面７１には遊技の進行に基づく画像（例えば、サブゲームの結果が大当りになったことを報知する表示である大当り表示、サブゲームの大当りを演出する表示であるファンファーレ表示又はサブゲームの大当りの演出が終了して次のサブゲームに移行することを表示するエンディング表示等）が表示される。
【００９８】
そして、サブゲームの結果が大当り状態となった場合には、遊技者に賞が付与される。具体的には、メイン遊技制御装置１００からの払出指令信号を受信した景品払出機４によって、景品格納庫に格納されている商品券等の景品が払出口４１から自動的に払い出される。
【００９９】
なお、本実施の形態では、遊技機１は、サブゲームの大当りに基づいて自動的に景品を払い出す構成としたが、これに限らず、景品払出機４に景品払出ボタン（図示省略）及び景品払出ボタンに接続される景品払出スイッチ（図示省略）を設けて、この景品払出スイッチから出力される遊技者による景品払出ボタンの操作を検出する検出信号の検出を待って、遊技者が遊技によって獲得した特定有価価値に応じて払出口から景品格納庫に格納されている景品を払い出す構成としてもよい。
【０１００】
この場合、景品払出機４は、景品払出信号をＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信し、ＣＰＵ１１１は、景品払出機４から送信される景品払出信号を受信すると、ＲＡＭ１１３に特定有価価値記憶領域を設けて、払い出した景品に応じた数の特定の有価価値を、この特定有価価値記憶領域に記憶されている特定有価価値から減算するようにしてもよい。また、ＣＰＵ１１１は、メインＬＣＤ５ａに表示されている特定有価価値の残高の表示を減算する表示制御信号をメインＬＣＤ制御装置１５０に出力するようにしてもよい。
【０１０１】
この場合、現在の特定の有価価値は、メイン画面５１の所定位置（例えば、右上）に表示してもよい。また、メインＬＣＤ５ａとは別に、７セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在の特定の有価価値を表示してもよい。
【０１０２】
図３は、本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。このメイン遊技制御処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０１０３】
遊技機１への電源が投入されると、ＣＰＵ１１１は、まず、ＲＡＭ１１３をクリアし、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し（Ｓ１０１）、ステップＳ１０２に処理を進める。
【０１０４】
次に、ステップＳ１０２では、ＣＰＵ１１１は、遊技者による遊技開始ボタン２４の遊技開始操作中であるか否かを判定する。遊技開始操作中でない場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０２の処理を繰り返す。一方、遊技開始操作中である場合には、ステップＳ１０３に処理を進める。
【０１０５】
ここで、遊技開始操作中であるか否かは、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出しているか否かによって判定される。
【０１０６】
次に、ステップＳ１０３では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているクレジット数が０より大きいか否かを判定する。クレジット数の残高が０以下である場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０２に処理を戻す。一方、クレジット数の残高が０より大きい場合には、ＣＰＵ１１１は、クレジット数の残高から１回の遊技を実行するために必要な所定単位を減算し（Ｓ１０４）、ステップＳ１０５に処理を進める。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム乱数カウンタから乱数値を抽出する（Ｓ１０５）。メインゲーム始動記憶は、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出することによって、遊技用乱数カウンタから乱数が抽出されて記憶される。詳しくは、図６の遊技用乱数カウンタ更新処理において後述する。
【０１０８】
そして、ＣＰＵ１１１は、遊技用乱数の値（抽出されたメインゲーム乱数カウンタ値の乱数値）が、当選値であるかによって、メインゲームが成功か失敗かを決定する（Ｓ１０６）。メインゲーム乱数カウンタ値が当選値である場合には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３にメインゲーム当選情報を記憶する。このメインゲーム当選情報に基づいて、後述するステップＳ１０９において、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００に向けてスタート信号が出力される。
【０１０９】
その後、ＣＰＵ１１１は、メインゲームをメインＬＣＤ５ａに演出表示するための画像表示出力処理を実行する（Ｓ１０７）。具体的には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されたメインゲーム当選情報の有無を確認して、メインＬＣＤ制御装置１５０が備える画像ＲＯＭ（図示省略）に予め準備されているメインゲームの結果（ゲーム成功又はゲーム失敗）に応じた演出パターンを選択する。その後、ＣＰＵ１１１は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をメインＬＣＤ制御装置１５０に送信する。
【０１１０】
次に、決定されたメインゲームの結果が当り（ゲーム成功）でなかった場合には、ステップＳ１１０に処理を進める。一方、決定されたメインゲームの結果が当り（ゲーム成功）であった場合には、ＣＰＵ１１１は、スタート信号を出力し（Ｓ１０９）、ステップＳ１１０に処理を進める。なお、出力されたスタート信号に基づいて、サブ遊技制御装置２００がサブゲームを実行する（図７参照）。
【０１１１】
ステップＳ１１０では、ＣＰＵ１１１は、ゲーム間隔調整処理を実行する。このゲーム間隔調整処理では、ＣＰＵ１１１は、予め定められた制限時間（例えば、４秒）をセットし、制限時間タイマを更新し、制限時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する。
【０１１２】
ゲーム間隔調整処理は、所定時間内に実行されるゲームの回数を制限するために設けられている。制限時間タイマがタイムアップした場合には、ＣＰＵ１１１は、改めて制限時間タイマをセットした後、ステップＳ１１１に処理を進める。一方、制限時間タイマがタイムアップしていない場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１１０の処理を繰り返す。これによって、制限時間タイマがタイムアップするまでメインゲームの実行が開始されない。
【０１１３】
例えば、設定時間を４秒に設定した場合は、あるメインゲームの抽選から次のメインゲームの抽選まで、４秒以上空くことになる。これによって、メインゲームの実行回数を、例えば、１分間に１５回以下に制限することができる。
【０１１４】
従って、あるメインゲームの実行開始から、次のメインゲームの実行開始まで一定時間以上のインターバルが確保され、単位時間当たりのメインゲーム実行回数が制限される。これによって、一定時間辺りの遊技者の金銭の消費量を一定額以下に制限することができる。
【０１１５】
なお、制限時間タイマによる単位時間当たりのメインゲームの実行回数の制限は、その他のタイミングで行ってもよい。
【０１１６】
ステップＳ１１１では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているクレジット数が所定数（例えば、１５）未満であるか否かを判定する。クレジット数の残高が所定数未満である場合には、メインゲームの実行を規制しないようにするため、ステップＳ１０２に処理を戻す。一方、クレジット数の残高が所定数以上である場合には、ステップＳ１１２に処理を進める。
【０１１７】
このように、クレジット数が少ない場合には、遊技開始ボタン２４が固定されている状態が所定時間継続するような場合であっても、つまり、遊技者が不在であることが明らかであっても、メインゲームの実行を規制しないことによって、遊技機から離れて新たに遊技価値を追加するための両替等を、遊技者に行わせることができ、遊技機の稼動率の向上が図れる。
【０１１８】
ステップＳ１１２では、ＣＰＵ１１１は、異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、異常フラグはメイン遊技制御タイマ割込処理（図４参照）によってセットされるフラグであって、遊技開始操作がされているが、その操作が所定の条件を満たしていないことを示すフラグである。異常フラグがオンの場合は、遊技開始スイッチから出力された出力信号のレベルの変化がない状態が所定時間継続しており、遊技開始ボタン２４が、例えば、灰皿やマッチ棒などで固定されている状態であると判定できるので（図４のステップＳ２０６〜Ｓ２０９参照）、遊技停止異常報知（図１０参照）を実行し（Ｓ１１３）、ステップＳ１１４に処理を進める。一方、異常フラグがオフの場合は、遊技開始スイッチから出力された出力信号のレベルの変化が所定時間内にあったことを検出して、遊技開始ボタン２４が遊技者の手で正しく操作されている状態であるか、又は、遊技開始ボタン２４が全く操作されていない状態であるので（ステップＳ１１４参照）、遊技停止異常報知（図１０）を実行しないように、ステップＳ１０２に処理を戻す。
【０１１９】
ステップＳ１１４では、ＣＰＵ１１１は、遊技開始スイッチ２４Ａの出力信号のレベルの変化を検出したか否かを判定する。遊技開始スイッチ２４Ａの出力信号のレベルの変化を検出していない場合は、出力信号のレベルの変化を検出するまでステップＳ１１４の処理を繰り返す。これによって、前述した遊技停止異常報知を継続することによって、現在の遊技者の遊技開始操作が異常であること（遊技開始ボタン２４が固定されていること）を報知し、正常な遊技開始操作を促す。一方、遊技開始スイッチ２４Ａの出力信号のレベルの変化を検出した場合は、ＣＰＵ１１１は、遊技開始操作が正常な状態に移行した（遊技開始ボタン２４の固定が解除された）と判断し、異常フラグをオフにし（Ｓ１１５）、ステップＳ１０２に処理を戻す。
【０１２０】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ１１３に記憶されたクレジットの数が所定数以下である場合（Ｓ１１１）には、異常フラグをオフにせず、メインゲームの実行を規制しないこととしているが、これに限らず、ステップＳ１１１において、ＲＡＭ１１３に記憶されたクレジットの数が所定数以上である場合に、異常フラグをオフにせず、メインゲームの実行を規制しないこととしてもよい。
【０１２１】
これによって、多量のクレジットが投入されている場合には、ゲームの進行によるクレジットの消費速度を遅らせないことによって、遊技者の入れ替えを促進して待ち時間を軽減でき、遊技機１が空くのを待っている遊技者の不満を軽減することができる。
【０１２２】
図４は、本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御タイマ割込処理のフローチャートである。このメイン遊技制御タイマ割込処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって、所定時間周期（例えば、１ミリ秒毎）にタイマ割り込みが発生すると、メイン遊技制御タイマ割込処理が繰り返し実行される。
【０１２３】
まず、ＣＰＵ１１１は、遊技用乱数カウンタを更新する処理を行う（Ｓ２０１）。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ１１１は、遊技者による紙幣の投入を検出したか否かを判定する（Ｓ２０２）。紙幣の投入を検出しない場合、ステップＳ２０６に処理を進める。一方、紙幣の投入を検出した場合、投入された紙幣の真偽及び金額を判定し、紙幣が真正であった場合には、投入した紙幣の金額に応じて遊技を実行するためのクレジット（有価価値）を加算してＲＡＭ１１３に記憶し（Ｓ２０３）、ステップＳ２０４に処理を進める。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ１１１は、遊技開始スイッチ２４Ａからの出力信号のレベルを判定して、遊技者による遊技開始ボタン２４の遊技開始操作中であるか否かを判定する（Ｓ２０４）。遊技開始操作中でない場合には、ステップＳ２０７に処理を進める。一方、遊技開始操作中である場合には、ステップＳ２０５に処理を進める。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているクレジット数が前述した所定数未満であるか否かを判定する（Ｓ２０５）。クレジット数の残高が所定数未満である場合には、ステップＳ２０７に処理を進める。一方、クレジット数の残高が所定数以上である場合には、ステップＳ２０６に処理を進める。
【０１２７】
次に、ステップＳ２０６では、ＣＰＵ１１１は、遊技開始スイッチ２４Ａの出力信号のレベルの変化を検出したか否か（今回の出力信号のレベルが、前回の出力信号のレベルと異なるか否か）を判定する。遊技開始スイッチ２４Ａの出力信号のレベルの変化を検出していない場合は、ステップＳ２０７に処理を進める。一方、遊技開始スイッチ２４Ａの出力信号の変化を検出した場合（今回と前回で、出力信号のレベルが異なる場合）は、ステップＳ２０８に処理を進める。
【０１２８】
ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１１１は、スイッチ監視タイマに０をセットする。ここで、スイッチ監視タイマは、遊技開始スイッチ２４Ａから出力された出力信号のレベルの変化がない時間を計測するタイマである。その後、ＣＰＵ１１１は、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理（図３）に復帰する。
【０１２９】
ステップＳ２０８では、ＣＰＵ１１１は、スイッチ監視タイマを０に更新する。その後、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０９に処理を進める。
【０１３０】
次に、ステップＳ２０９では、ＣＰＵ１１１は、スイッチ監視タイマが所定の時間（例えば、１０秒）経過したか否か、すなわち、スイッチ監視タイマがタイムアップしているか否かを判定する（Ｓ２０４）。
【０１３１】
スイッチ監視タイマがタイムアップしていない場合には、ＣＰＵ１１１は、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理（図３）に復帰する。一方、スイッチ監視タイマがタイムアップした場合には、ＣＰＵ１１１は、異常フラグをオンにし（Ｓ２１０）、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理（図３）に復帰する。これによって、一定時間遊技開始スイッチ２４Ａが出力する出力信号のレベルが一定時間変化しないことによってスイッチ監視タイマがタイムアップした後は、異常フラグがオンになり、遊技停止異常報知（Ｓ１１３）が実行され、遊技開始操作が正常な状態に移行するまでメインゲームの実行が開始されない。
【０１３２】
図５は、本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御特賞割込処理のフローチャートである。このメイン遊技制御タイマ割込処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって、メイン遊技制御装置１００がサブ遊技制御装置２００から送信される特賞信号を検出した際に、割り込みを発生させて実行される。
【０１３３】
まず、ＣＰＵ１１１は、サブ遊技制御装置２００に向けてカウント信号を１回出力し（Ｓ３０１）、サブ遊技制御装置２００からの特賞信号を検出しているか否かを判定する。特賞信号を検出している場合は、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ３０１に処理を戻す。一方、特賞信号を検出しなくなった場合は、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ３０３に処理を進める。
【０１３４】
ステップＳ３０３では、ＣＰＵ１１１は、サブゲーム（図７参照）の大当りに基づいて、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品（例えば、商品券）を払出口４１から払い出す。
【０１３５】
ここで、ステップＳ３０１で出力されるカウント信号は、メイン遊技制御装置１００又はサブ遊技制御装置２００が不正に交換されているか否かを判定するために、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００に向けて出力される信号である。サブ遊技制御装置２００は、このカウント信号の検出数が所定数に達すると、サブゲームの大当り演出表示を終了する。
【０１３６】
また、メイン遊技制御装置１００は、特賞信号が検出されなくなったことで、サブ遊技制御装置２００によるサブゲームの大当り演出が終了したことを知ることができる。従って、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ３０２において特賞信号が検出されなくなった場合に、サブゲームの大当り演出が終了したと判断して、ステップＳ３０３の景品の払出しを実行する。その後、メイン遊技制御特賞割込処理を終了し、メイン遊技制御処理（図３）に復帰する。
【０１３７】
図６は、本発明の第１の実施の形態のサブゲームの遊技制御のメイン処理のフローチャートである。このサブゲームの遊技制御のメイン処理は、サブ遊技制御装置２００の遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０１３８】
遊技機１への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、例えば、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し（Ｓ５０１）、サブ遊技制御装置２００を初期状態に設定する。続いて乱数更新処理１（Ｓ５０２）を行う。以後、この乱数更新処理１を繰り返し行う。
【０１３９】
この乱数更新処理１（Ｓ５０２）は、後述する乱数更新処理２の初期値を更新する処理である。
【０１４０】
この処理について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、メイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号を検出したときに、対応するサブゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。
【０１４１】
また、抽選結果に基づいてサブゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。
【０１４２】
これらの抽選処理の一例としては、０から２４９の間でカウンタの値を所定の時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で１ずつ増加させ、値が２４９を越したときに再び０に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、乱数更新処理２（図７のＳ６０５）に相当する。
【０１４３】
このカウンタ値は、上述したメイン遊技制御装置２００から出力されるスタート信号をサブ遊技制御装置２００が検出した時点で抽出される。
【０１４４】
しかし、乱数とはいっても乱数抽出タイミングの無作為性に頼ったものであり、前述した処理を繰り返すと、２５０ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。そこで、乱数更新処理１でカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。
【０１４５】
前述した例におけるカウンタ値の更新を毎回０から開始するのではなく、乱数更新処理１で求められた値をカウンタ値の初期値として更新させ、カウンタが１周して更新を終えた時点で、乱数更新処理１によって得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。
【０１４６】
このようにして、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。乱数更新処理１における乱数更新の周期は、乱数更新処理２における乱数更新の周期と異なる周期なので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
【０１４７】
図７は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、サブ遊技制御装置２００が備える遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０１４８】
遊技機へ電源が投入された後、サブゲーム遊技制御のメイン処理（図６参照）が実行される。そして、所定時間周期（例えば、１ミリ秒毎）にタイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。これらＳ６０１〜Ｓ６１０の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。
【０１４９】
例えば、入力処理（Ｓ６０２）は毎回入力信号を監視するが、出力処理（Ｓ６０３）は割り込みの発生１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
【０１５０】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、割り込み禁止を設定し、レジスタを退避する（Ｓ６０１）。
【０１５１】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、入力インターフェース２０２を介して入力されるメイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号やカウント信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する（Ｓ６０２）。
【０１５２】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、出力インターフェース２０３を介し、特賞信号等の遊技制御に関するデータを所定の出力先（メイン遊技制御装置１００等）に出力する（Ｓ６０３）。
【０１５３】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、後述する制御信号をサブ表示制御装置２５０に出力するコマンド送信処理を行う（Ｓ６０４）。
【０１５４】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲーム（変動表示ゲーム）が当たりか否かを判定するためのサブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ及びサブゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理２を行う（Ｓ６０５）。
【０１５５】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの実行に関し、不正行為がないか、正常にサブゲームが実行されているか等を監視するエラー監視処理を行う（Ｓ６０６）。
【０１５６】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号やカウント信号等の入力の有無を検出し、その結果に応じてサブゲーム始動記憶のカウント数等を更新する入力判定処理を行う（Ｓ６０７）。
【０１５７】
入力判定処理においてスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数（例えば、４個）まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号に基づいて、ステップＳ５０５で生成されるサブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に１を加算する。
【０１５８】
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
【０１５９】
また、入力判定処理においてカウント信号が検出された場合、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該カウント信号に基づいて、現在の大当り状態におけるカウント信号の検出数の累計値であるカウント記憶数に１を加算する。
【０１６０】
その後、サブゲームの進行を制御するゲーム処理（Ｓ６０８）を実行する。
【０１６１】
ゲーム処理は、前述したようにメインゲームの実行結果がゲーム成功であった場合に、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から送信されるスタート信号の検出に基づいて、サブゲーム始動記憶として記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値（ステップＳ６０７で抽出し、記憶したサブゲームの結果に関する乱数）が当たりか否か判定し、サブＬＣＤ５ｂに表示される図柄の表示を変化させる処理を行う。
【０１６２】
サブゲーム始動記憶に記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値が当選値であれば、サブゲームにおいて変化して表示（変動表示）されている図柄が当たり図柄で停止し、サブゲームに関する大当り状態となる。また、大当り状態になると特賞信号がメイン遊技制御装置１００に送信され、遊技者に所定の景品が付与される。
【０１６３】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、外部通信用端子２０４を介して接続される管理用コンピュータに遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（Ｓ６０９）。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当り状態であるか、確率変動中であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関する情報が含まれる。
【０１６４】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、一時退避していたレジスタの復帰処理及び禁止設定されていた割り込みの許可を設定する処理を行い（Ｓ６１０）、タイマ割込処理を終了し、サブゲームのメイン処理（図６）に復帰する。
【０１６５】
そして、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、次のタイマ割り込みが発生するまで乱数更新処理１（図６のＳ５０２）を繰り返す。
【０１６６】
図８は、本発明の第１の実施の形態のサブゲーム表示制御処理のフローチャートであり、サブ表示制御装置２５０が備える遊技用マイクロコンピュータ２５１によって実行される。
【０１６７】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、サブ遊技制御装置２００から送信される従表示制御指令信号を受信すると、受信した従表示制御指令信号から、表示制御シーケンスを展開する受信データ解析処理を行う（Ｓ７０１）。
【０１６８】
そして、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ステップＳ７０１における従表示制御指令信号のコマンドの解析結果に基づいて、表示制御シーケンスを生成する（Ｓ７０２）。なお、表示制御のシーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、表示の経過時間に従って定義する表示制御データである。
【０１６９】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、生成された表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ（例えば、所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとして表されたキャラクタデータ）やアトリビュートデータ（表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか及び透明度等を指定するデータ）を決定する。
【０１７０】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＧＤＰ２５６に対し、表示データ及びアトリビュートデータを転送するデータ転送処理を行う（Ｓ７０３）。
【０１７１】
ＧＤＰ２５６は、転送されたデータを受信して、当該ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに画像データを展開する。
【０１７２】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、垂直同期フラグが設定されるまで待機してタイミングを調整する（Ｓ７０４）。
【０１７３】
その後、サブＬＣＤ５ｂから垂直同期信号が送信され、垂直同期フラグが設定されると、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＧＤＰ２５６に描画命令を送信する（Ｓ７０５）。ＧＤＰ２５６は、この描画命令を受け、フレームバッファに記憶されている表示画像データ（表示部画像情報）をサブＬＣＤ５ｂに出力する。
【０１７４】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、垂直同期フラグをクリアした後、サブゲーム表示制御処理を終了する。
【０１７５】
図９は、本発明の第１の実施の形態の遊技開始ボタン２４の操作に基づく遊技機１の動作タイミングチャートである。本実施の形態では、遊技開始スイッチ２４Ａの出力信号及びスタート信号はレベル信号で出力される。
【０１７６】
遊技者によって遊技開始ボタン２４が操作（１回目）されると、遊技開始スイッチ２４Ａから出力される出力信号のレベルがオンになる。そして、メイン遊技制御装置１００は、遊技開始スイッチ２４Ａの状態が、オフからオンに変化したことを検出する。このとき、メインゲームが実行されていないので、１回目のメインゲームを実行する。このように、遊技機１は、遊技開始操作スイッチ２４Ａから出力される出力信号がオン状態の間は、遊技者による遊技開始操作を検出する。なお、遊技者が遊技開始ボタン２４から手を放すと、遊技開始スイッチ２４Ａはオフに復帰する。
【０１７７】
次に、１回目のメインゲームの結果が「当り」（ゲーム成功）なので、メイン遊技制御装置１００は、メインゲームを停止した後、１回目のスタート信号を一旦、オン出力する。その後、スタート信号は自動的にオフに復帰する（以下、同様）。そして、サブ遊技制御装置２００において、このスタート信号のオン出力に基づいて、１回目のサブゲームが実行される。
【０１７８】
次に、メイン遊技制御装置１００は、遊技者によって遊技開始ボタン２４が操作中なので、前回のメインゲームの開始から規定時間の経過後、２回目のメインゲームを実行する。
【０１７９】
次に、遊技者が遊技開始ボタン２４から手を放したので、遊技開始スイッチ２４Ａはオフに復帰する。
【０１８０】
次に、２回目のメインゲームの結果が「当り」（ゲーム成功）なので、メイン遊技制御装置１００は、メインゲームを停止した後、２回目のスタート信号を一旦、オン出力する。そして、サブ遊技制御装置２００において、このスタート信号のオン出力に基づいて、２回目のサブゲームが実行されることになるが、この時点ではサブゲームが実行中であるため、このサブゲームの実行は保留され、サブゲーム始動記憶数が１加算される。
【０１８１】
次に、遊技者によって遊技開始ボタン２４が操作（２回目）されると、遊技開始スイッチ２４Ａはオンになる。そして、メイン遊技制御装置１００は、遊技開始スイッチ２４Ａがオンになったことを検出する。このとき、メインゲームの実行中でないので、３回目のメインゲームを実行する。なお、３回目のメインゲームの結果が「外れ」（ゲーム失敗）なので、メイン遊技制御装置１００は、メインゲームを停止するが、スタート信号は出力しない。そして、サブ遊技制御装置２００においても、サブゲームは実行されない。
【０１８２】
次に、サブ遊技制御装置２００において、２回目のスタート信号に基づく始動記憶を消費して、２回目のサブゲームが実行される。
【０１８３】
次に、メイン遊技制御装置１００は、遊技者によって遊技開始ボタン２４が操作中なので、前回のメインゲームの開始から規定時間の経過後、４回目のメインゲームを実行する。
【０１８４】
次に、４回目のメインゲームの結果が「当り」（ゲーム成功）なので、メイン遊技制御装置１００は、メインゲームを停止した後、３回目のスタート信号を一旦、オン出力する。そして、サブ遊技制御装置２００において、このスタート信号のオン出力に基づいて、３回目のサブゲームが実行されることになるが、この時点ではサブゲームが実行中であるため、このサブゲームの実行は保留され、サブゲーム始動記憶数が１加算される。
【０１８５】
次に、メイン遊技制御装置１００は、遊技者によって遊技開始ボタン２４が操作中なので、前回のメインゲームの開始から規定時間の経過後、５回目のメインゲームを実行する。その後、遊技開始操作スイッチ２４Ａから出力される出力信号のレベルが、所定時間の間、変化していないため、スイッチ監視タイマがタイムアップする。
【０１８６】
次に、５回目のメインゲームの結果が「当り」（ゲーム成功）なので、メイン遊技制御装置１００は、メインゲームを停止した後、４回目のスタート信号を一旦、オン出力する。そして、サブ遊技制御装置２００において、このスタート信号のオン出力に基づいて、４回目のサブゲームが実行されることになるが、この時点ではサブゲームが実行中であるため、このサブゲームの実行は保留され、サブゲーム始動記憶数が１加算される。
【０１８７】
そして、５回目のメインゲームの終了を待って、遊技停止異常報知（エラー報知）が実行される。この遊技停止異常報知の間は、メインＬＣＤ５ａに、遊技停止異常報知メッセージ１２が表示され（図１０参照）、遊技者による遊技開始操作は無効化され、メインゲームは実行されない。なお、この遊技停止異常報知中であっても、サブゲーム始動記憶に基づいてサブゲーム（３回目）は実行される。また、この遊技停止異常報知の実行を停止するには、遊技者は遊技開始ボタン２４から手を離して遊技開始スイッチ２４Ａから出力される出力信号のレベルをオン状態からオフ状態に変化させればよい。
【０１８８】
なお、本実施の形態では、出力信号はレベル信号で出力されるが、これに限らず、０及び１から構成されるビット列で出力してもよい。
【０１８９】
このように、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作状態が一定時間変化していない場合にその旨を報知し、さらに遊技の実行を停止することによって、例えば遊技開始ボタン２４の固定によって一人の遊技者が複数台の遊技機を占有することを防ぎつつ、遊技者による正常な遊技開始操作を促すことによって、例えば遊技者が意図的でなはなく偶々一定時間以上遊技開始ボタン２４を押し続けてしまったような場合にも、ゲームの進行が停止してしまうことによって遊技者に生じる無用の不快感を軽減することができる。
【０１９０】
図１０は、本発明の第１の実施の形態の遊技停止異常報知メッセージ１２の表示時におけるメインＬＣＤ５ａの表示内容の説明図である。
【０１９１】
ＣＰＵ１１１は、メイン遊技制御処理（図３）のステップＳ１１３において、メインＬＣＤ遊技制御装置１５０に、メインＬＣＤ５ａに遊技停止異常報知メッセージ１２（例えば、「注意！  スタートスイッチを押したまま  固定しないでください。」の文字）を表示する主表示指令制御信号を出力する。
【０１９２】
これによって、遊技者による遊技開始操作に基づく遊技開始スイッチ２４Ａから出力される出力信号のレベルが一定時間変化していないこと及びこのため新たなメインゲームの実行が開始されないことが報知される。
【０１９３】
以上説明したように、本発明の第１の実施の形態によると、遊技開始スイッチ２４Ａから出力される出力信号が変化せず、遊技者が存在しない場合は抽選遊技が実行されないので、１人の遊技者による複数の遊技機の占有が防止できる。
【０１９４】
なお、遊技開始スイッチ２４Ａから出力される出力信号のレベルが一定時間変化していないことが、メインゲームの実行中に判定された場合には、メインゲームの終了を待たずに途中で強制的に中断することも考えられる。しかし、この場合、中断したメインゲームの扱いに関して、遊技店と遊技者との間でトラブルが発生することも考えられる。一方、本実施の形態の遊技機１では、遊技開始スイッチ２４Ａから出力される出力信号のレベルが一定時間変化していないことをメインゲームの実行中でも判定しているが、実行中のメインゲームの結果が確定した後（次回のメインゲームの開始の前）にメインゲームの実行を規制する構成であるので、遊技店と遊技者とのトラブルが発生しにくい。
【０１９５】
また、クレジット数と所定数との比較結果に基づいてメインゲームの実行を規制することで、例えば、クレジット数が所定数より少ない場合には、遊技開始ボタン２４が固定されていてもメインゲームの実行を規制しないこととして、遊技機から離れて新たに遊技価値を追加するための両替等を、遊技者に行わせることができ、遊技機の稼動率の向上が図れる。一方、クレジット数が所定数より多い場合には、ゲームの進行によるクレジットの消費速度を遅らせないこととして、遊技者の入れ替えを促進して待ち時間を軽減でき、遊技機１が空くのを待っている遊技者の不満を軽減することができる。
【０１９６】
また、サブゲームの結果を決定する機能を持つサブ遊技制御装置２００をメイン遊技制御装置１００から分離することができるので、主遊技制御装置の処理負担を軽減することができる。
【０１９７】
また、遊技開始スイッチ２４Ａから出力される出力信号が所定時間変化しない場合に、異常報知メッセージ１２を表示することによって、遊技者自身による操作を促して、物等によって遊技開始ボタン２４を固定することを防止するとともに、実際は遊技者の手によって遊技開始操作がされているにもかかわらず、知らずに又はたまたま遊技開始ボタン２４を操作し続けてしまい、遊技が実行されない場合や、遊技開始スイッチ２４Ａの故障によって出力信号が固定化してしまい遊技が実行されない場合を検知して、異常を速やかに発見し、遊技者に無用の不快感を与えることを防止できる。
【０１９８】
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態は、メイン遊技制御装置１００が、遊技開始ボタン２４の操作に基づいて、サブゲームの結果抽選及び実行を直接行う。そのため、メインゲームが存在せず、サブ遊技制御装置２００が省略されている点が異なる。
【０１９９】
なお、第１の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０２００】
図１１は、本発明の第２の実施の形態の遊技機１のメイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０及びサブ表示制御装置２５０を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。
【０２０１】
本発明の第２の実施の形態の遊技機１の制御系は、メイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０及びサブ表示制御装置２５０を備える。
【０２０２】
本実施の形態のメイン遊技制御装置１００は、遊技の統括的制御を行う制御装置であるが、第１の実施の形態と異なり、サブゲームの進行の制御処理も行う。メイン遊技制御装置１００は、主遊技制御装置として機能する。
【０２０３】
また、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介してサブ表示制御装置２５０に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置２５０に生成させる。
【０２０４】
メイン遊技制御装置１００からサブ表示制御装置２５０には、Ｉ／Ｏポート１１０を介して、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号が送信される。
【０２０５】
例えば、メイン遊技制御装置１００は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態（大当り状態）に遷移させ、Ｉ／Ｏポート１１０を介してサブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。
【０２０６】
メイン遊技制御装置１００からサブ表示制御装置２５０への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置２５０からメイン遊技制御装置１００への応答は通信されない。メイン遊技制御装置１００への不正な信号入力を排除するためである。
【０２０７】
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置１００及びメインＬＣＤ制御装置１５０は、通信ポート１１４及び図示しないメインＬＣＤ制御装置１５０が備える通信ポートを介して接続されているが、これに限らず、通信ポート１１４及びメインＬＣＤ制御装置１５０が備える通信ポートを介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
【０２０８】
また、本実施の形態では、メインＬＣＤ制御装置１５０を、メイン遊技制御装置１００及びサブ表示制御装置２５０とは別個に設けたが、メインＬＣＤ制御装置１５０をメイン遊技制御装置１００又はサブ表示制御装置２５０に含めて一体に構成してもよい。
【０２０９】
図１２は、本発明の第２の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。このメイン遊技制御処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０２１０】
遊技機１への電源が投入されると、ＣＰＵ１１１は、まず、ＲＡＭ１１３をクリアし、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し（Ｓ８０１）、ステップＳ８０２に処理を進める。
【０２１１】
次に、ステップＳ８０２では、ＣＰＵ１１１は、遊技者による遊技開始ボタン２４の遊技開始操作中であるか否かを判定する。遊技開始操作中でない場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ８０２の処理を繰り返す。一方、遊技開始操作中である場合には、ステップＳ８０３に処理を進める。
【０２１２】
ここで、遊技開始操作中であるか否かは、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出しているか否かによって判定される。
【０２１３】
次に、ステップＳ８０３では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているクレジット数が０より大きいか否かを判定する。クレジット数の残高が０以下である場合には、ＣＰＵは、ステップＳ１０２に処理を戻す。一方、クレジット数の残高が０より大きい場合には、ＣＰＵ１１１は、クレジット数の残高から１回の遊技を実行するために必要な所定単位を減算し（Ｓ８０４）、ステップＳ８０５に処理を進める。
【０２１４】
次に、ＣＰＵ１１１は、サブゲーム乱数カウンタから乱数値を抽出する（Ｓ８０５）。サブゲーム始動記憶は、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出することによって、遊技用乱数カウンタから乱数が抽出されて記憶される。
【０２１５】
そして、ＣＰＵ１１１は、遊技用乱数の値（抽出されたサブゲーム乱数カウンタ値の乱数値）が、大当り値であるかによって、サブゲームが大当りかはずれかを決定する（Ｓ８０６）。
【０２１６】
サブゲーム乱数カウンタ値が大当り値である場合には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３にサブゲーム当選情報を記憶する。このサブゲーム当選情報に基づいて、後述するステップＳ８０８又はＳ８１０において、メイン遊技制御装置１００からメインＬＣＤ制御装置１５０及びサブ表示制御装置２５０に向けてサブゲームの結果を表示する制御信号が出力される。
【０２１７】
次に、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ８０６によって決定されたサブゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ８０７）。サブゲームの結果が大当りである場合は、ステップＳ８１０に処理を進める。一方、サブゲームの結果がはずれである場合は、ＣＰＵ１１１は、サブゲームの結果がはずれである場合の変動表示の従表示制御指令信号をサブ表示制御装置２５０に出力する（Ｓ８０８）。
【０２１８】
具体的には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されたサブゲーム当選情報の有無を確認して、サブ表示制御装置２５０が備える画像ＲＯＭ２５７に予め準備されているサブゲームのはずれに応じた変動表示の演出パターンを選択する。その後、ＣＰＵ１１１は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をサブ表示制御装置２５０に送信する。
【０２１９】
その後、サブゲームのはずれの変動表示の停止表示を待ち（Ｓ８０９）、停止表示後に、ステップＳ８１５に処理を進める。
【０２２０】
ステップＳ８１０では、ＣＰＵ１１１は、サブゲームの結果が大当りである場合の変動表示の従表示制御指令信号をサブ表示制御装置２５０に出力する。
【０２２１】
具体的には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されたサブゲーム当選情報の有無を確認して、サブ表示制御装置２５０が備える画像ＲＯＭ２５７に予め準備されているサブゲームの大当りに応じた演出パターンを選択する。その後、ＣＰＵ１１１は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をサブ表示制御装置２５０に送信する。
【０２２２】
その後、サブゲームの大当りの変動表示の停止表示を待ち（Ｓ８１１）、停止表示後に、ステップＳ８１２に処理を進める。
【０２２３】
ステップＳ８１２では、ＣＰＵ１１１は、サブＬＣＤ５ｂにサブゲームの大当りを演出する画像を表示するための従表示制御指令信号を、サブ表示制御装置２５０に出力する。
【０２２４】
次に、ＣＰＵ１１１は、サブゲームの大当りに基づいて、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品（例えば、商品券）を払出口４１から払い出す（Ｓ８１３）。
【０２２５】
次に、ＣＰＵ１１１は、次のサブゲームの実行のために、サブＬＣＤ５ｂにサブゲームに関する通常時の画像を表示するための従表示制御指令信号を、サブ表示制御装置２５０に出力する（Ｓ８１４）。
【０２２６】
次に、ステップＳ８１５では、ＣＰＵ１１１は、サブＬＣＤ５ｂの表示内容の表示時間が経過するまでディレイ処理を実行する。
【０２２７】
このディレイ処理では、ＣＰＵ１１１は、予めサブＬＣＤ５ｂの表示内容が表示される表示時間を情報として備え、この表示時間を表示時間タイマにセットする。そして、表示時間タイマを更新し、表示時間タイマがタイムアップするまで表示時間タイマの更新処理を繰り返す。これによって、表示時間タイマがタイムアップするまでサブＬＣＤ５ｂの表示時間が確保される。その後、ステップＳ８１６に処理を進める。
【０２２８】
ステップＳ８１６では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているクレジット数が所定数（例えば、１５）未満であるか否かを判定する。クレジット数の残高が所定数未満である場合には、メインゲームの実行を規制せず、ステップＳ８０２に処理を戻す。一方、クレジット数の残高が所定数以上である場合には、ステップＳ８１７に処理を進める。
【０２２９】
ステップＳ８１７では、ＣＰＵ１１１は、異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、異常フラグはメイン遊技制御タイマ割込処理（図４）によってセットされるフラグであって、遊技開始操作がされているが、その操作が所定の条件を満たしていないことを示すフラグである。異常フラグがオンの場合は、遊技開始スイッチから出力された出力信号のレベルの変化がない状態が所定時間継続しており、遊技開始ボタン２４が、例えば、灰皿やマッチ棒などで固定されている状態であると判定できるので（図４のステップＳ２０６〜Ｓ２０９）、遊技停止異常報知（図１０）を実行し（Ｓ８１８）、ステップＳ８１９に処理を進める。一方、異常フラグがオフの場合は、遊技開始スイッチから出力された出力信号のレベルの変化が所定時間内にあったことを検出して、遊技開始ボタン２４が遊技者の手で正しく操作されている状態であるか、又は、遊技開始ボタン２４が全く操作されていない状態であるので（ステップＳ１１４）、遊技停止異常報知（図１０）を実行しないように、ステップＳ８０２に処理を戻す。
【０２３０】
ステップＳ８１９では、ＣＰＵ１１１は、遊技開始スイッチ２４Ａの出力信号のレベルの変化を検出したか否かを判定する。遊技開始スイッチ２４Ａの出力信号のレベルの変化を検出していない場合は、出力信号のレベルの変化を検出するまでステップＳ８１９の処理を繰り返す。これによって、前述した遊技停止異常報知を継続することで、現在の遊技者の遊技開始操作が異常であること（遊技開始ボタン２４が固定されていること）を報知し、正常な遊技開始操作を促す。一方、遊技開始スイッチ２４Ａの出力信号のレベルの変化を検出した場合は、ＣＰＵ１１１は、遊技開始操作が正常な状態に移行した（遊技開始ボタン２４の固定が解除された）と判断し、異常フラグをオフにし（Ｓ８２０）、ステップＳ８０２に処理を戻す。
【０２３１】
図１３は、本発明の第２の実施の形態の遊技開始ボタン２４の操作に基づく遊技機１の動作タイミングチャートである。本実施の形態では、遊技開始スイッチ２４Ａの出力信号はレベル信号で出力される。
【０２３２】
遊技者によって遊技開始ボタン２４が操作（１回目）されると、遊技開始スイッチ２４Ａから出力される出力信号のレベルがオンになる。そして、メイン遊技制御装置１００は、遊技開始スイッチ２４Ａの状態が、オフからオンに変化したことを検出する。このとき、サブゲームが実行されていないので、１回目のサブゲームを実行する。このように、遊技機１は、遊技開始操作スイッチ２４Ａから出力される出力信号がオン状態の間は、遊技者による遊技開始操作を検出する。なお、遊技者が遊技開始ボタン２４から手を放すと、遊技開始スイッチ２４Ａはオフに復帰する。
【０２３３】
次に、メイン遊技制御装置１００は、遊技者によって遊技開始ボタン２４が操作中なので、前回のサブゲームの開始から規定時間の経過後、２回目のサブゲームを実行する。
【０２３４】
次に、遊技者が遊技開始ボタン２４から手を放したので、遊技開始スイッチ２４Ａはオフに復帰する。
【０２３５】
次に、遊技者によって遊技開始ボタン２４が操作（２回目）されると、遊技開始スイッチ２４Ａはオンになる。そして、メイン遊技制御装置１００は、遊技開始スイッチ２４Ａがオンになったことを検出する。このとき、サブゲームの実行中でないので、３回目のサブゲームを実行する。
【０２３６】
次に、メイン遊技制御装置１００は、遊技者によって遊技開始ボタン２４が操作中なので、前回のサブゲームの開始から規定時間の経過後、４回目のサブゲームを実行する。
【０２３７】
次に、メイン遊技制御装置１００は、遊技者によって遊技開始ボタン２４が操作中なので、前回のサブゲームの開始から規定時間の経過後、５回目のサブゲームを実行する。その後、遊技開始操作スイッチ２４Ａから出力される出力信号のレベルが、所定時間の間、変化していないため、スイッチ監視タイマがタイムアップする。
【０２３８】
そして、５回目のサブゲームの終了を待って、遊技停止異常報知（エラー報知）が実行される。この遊技停止異常報知の間は、メインＬＣＤ５ａに、遊技停止異常報知メッセージ１２が表示され（図１０）、遊技者による遊技開始操作は無効化され、サブゲームは実行されない。なお、この遊技停止異常報知の実行を停止するには、遊技者は遊技開始ボタン２４から手を離して遊技開始スイッチ２４Ａから出力される出力信号のレベルをオン状態からオフ状態に変化させればよい。
【０２３９】
なお、本実施の形態では、出力信号はレベル信号で出力されるが、これに限らず、０及び１から構成されるビット列で出力してもよい。
【０２４０】
以上説明したように、本発明の第２の実施の形態によると、前述した第１の実施の形態の効果に加え、遊技者に特典を付与するか否かを、抽選遊技の結果によって直接決定できるので、遊技進行が分かりやすい遊技機を実現できる。
【０２４１】
（第３の実施の形態）
第３の実施の形態は、メインゲームの開始操作をする遊技開始ボタン２４を備える代わりに、遊技者の手の存在を検出してメインゲームを開始させる遊技開始操作部１２４を備えている点が異なる。また、遊技開始操作を検出する操作検出手段（センサ）が複数個設けられており、メインゲームの開始操作が行われているか否かの判定（図４のステップＳ２０４の判定）が、これらの複数の操作検出手段から出力される各出力信号のレベルの組合せに基づいて行われる点も異なる。また、遊技者の手によって正しくメインゲームの開始操作を行っているか否かの判定（図３のステップＳ１１４の判定、及び、図４のステップＳ２０６の判定）が、これらの複数の操作検出手段から出力される各出力信号のレベルの組合せに基づいて行われる点も異なる。
【０２４２】
なお、第１の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０２４３】
図１４は、本発明の第３の実施の形態の遊技開始操作部１２４の断面図である。
【０２４４】
本発明の第３の実施の形態の遊技機１は、前面パネル３の一部に操作台１２３を備えている。本実施の形態の遊技開始操作部１２４は、操作台１２３に配置されており、遊技者による遊技開始操作を受け付ける。また、操作台１２３には、遊技開始操作部１２４の近傍に補助操作ボタン（補助操作部）１３４が配置されている。
【０２４５】
遊技開始操作部１２４は、透過板１２４１、受光部１２４Ａ、発光部１２４Ｂを備える。
【０２４６】
透過板１２４１は、遊技機１の操作台１２３の上面に設けられた板状部材であり、ガラス又は透明樹脂等の透明部材であるため、光を透過する。遊技者は、遊技開始操作を行う際に透過板１２４１の上方の領域１４に手を置く。
【０２４７】
操作台１２３の内側下部の左右両側に、発光部１２４Ｂが設けられている。発光部１２４Ｂは、発光ダイオード等の発光部材を備え、領域１４に置かれた遊技者の手に向けて光を照射する。
【０２４８】
操作台１２３の内側の領域１４の真下に、操作検出手段として例示する複数の受光部１２４Ａが設けられている。受光部１２４Ａは、フォトトランジスタ等のフォトセンサを備え、発光部１２４Ａから照射され透過板１２４１を透過して領域１４に置かれた遊技者の手によって反射し、再度透過板１２４１を透過した光を受光して検出する。以下、受光部１２４Ａを入力検出部１２４Ａと称して説明を行う。
【０２４９】
すなわち、入力検出部１２４Ａは、遊技者の手によって反射した発光部１２４Ａからの光を検出することによって、遊技者の手が置かれていることを検出する。また、入力検出部１２４Ａは、受光した光の変化を検出することによって、領域１４に置かれた手が動いていることを検出する。
【０２５０】
本実施の形態の遊技機１は、この入力検出部１２４Ａによる遊技者の手からの反射光の検出によって、遊技者による遊技開始操作を検出する。
【０２５１】
補助操作ボタン１３４は、遊技機１による遊技の実行中に遊技者が操作すると、例えば、現在の投入金額や景品払出数、大当り回数等の遊技機１による遊技に関するデータがメインＬＣＤ５ａに表示される。なお、本実施の形態では、補助操作ボタン１３４の遊技者による操作によって、前日又は先週等の過去の遊技に関するデータ等を表示してもよい。
【０２５２】
さらに、補助操作ボタン１３４の遊技者による操作によって始めて表示される、現在の遊技機１の遊技を演出する特別の表示を表示してもよく、補助操作ボタン１３４を用いたメインゲーム及びサブゲームとは異なるゲームを実行してもよい。
【０２５３】
図１５は、本発明の第３の実施の形態の遊技開始操作部１２４の操作に基づく遊技機１の動作タイミングチャートである。本実施の形態では、遊技開始操作部１２４が備える入力検出部１２４Ａの出力信号はレベル信号で出力され、遊技者の手からの反射光を検出しているときはオンを示すレベルとなり、遊技者の手からの反射光を検出していないときはオフを示すレベルとなる。
【０２５４】
なお、説明の便宜上、本実施の形態では、入力検出部１２４Ａが３個の場合を例にして説明するが、入力検出部１２４Ａの数はこれに限られず、２個又は４個以上でもよい。また、入力検出部１２４Ａのうち一つを遊技開始第１スイッチ、他の一つを遊技開始第２スイッチ、さらに他の一つを遊技開始第３スイッチとする。
【０２５５】
遊技開始第１スイッチ〜遊技開始第３スイッチのうち少なくともいずれか一つが、遊技者の手によって反射された光を検出すると、即ち、遊技開始第１スイッチ〜遊技開始第３スイッチから出力される信号のうちの少なくとも１つがオンのレベルを示すと、ＣＰＵ１１１は、遊技開始操作がされていると判断する。また、遊技開始第１スイッチ〜遊技開始第３スイッチの全てが、遊技者の手によって反射された光を検出しないと、即ち、遊技開始第１スイッチ〜遊技開始第３スイッチから出力される信号のうちの全てがオフのレベルを示すと、ＣＰＵ１１１は、遊技開始操作がされていないと判断する。
【０２５６】
例えば、（ａ）では、遊技開始第１スイッチが反射光を検出している（オン状態）ので、ＣＰＵ１１１は遊技開始操作がされていると判断し、メインゲームを実行する。同様に、（ｂ）では、遊技開始第１スイッチ及び遊技開始第２スイッチが反射光を検出しているので、ＣＰＵ１１１は遊技開始操作がされていると判断し、メインゲームを実行する。
【０２５７】
さらに、（ｃ）では、遊技開始第１スイッチ及び遊技開始第２スイッチが反射光を検出していないが、遊技開始第３スイッチが反射光を検出しているので、ＣＰＵ１１１は遊技開始操作がされていると判断し、メインゲームを実行する。
【０２５８】
その後、各遊技開始第１スイッチ〜遊技開始第３スイッチの検出信号が変化しない状態が続いているか否かを判定する。具体的には、遊技開始第１スイッチ〜遊技開始第３スイッチから出力される各出力信号が示すそれぞれのレベルの組合せが、一定時間同じ組合せのままで維持されているか否かを判定する。図１５では、（ｃ）の時点の後で、遊技開始第１スイッチがオンとなってからは、遊技開始第１スイッチ〜遊技開始第３スイッチから出力される各出力信号の組合せが「オン、オフ、オン」となる状態が続くが、（ｄ）及び（ｅ）では、各出力信号の組合せが「オン、オフ、オン」となる一定の状態になってから所定時間Ｓ（例えば、１０秒）が経過していないため、スイッチ監視タイマはタイムアップしておらず、ＣＰＵ１１１は遊技開始操作を受け付けて、メインゲームを実行する。
【０２５９】
一方、（ｆ）では、各出力信号の組合せが「オン、オフ、オン」となる一定の状態になってから所定時間Ｓが経過したので、スイッチ監視タイマがタイムアップして、前回のメインゲームが開始してから所定時間の経過を待って、遊技停止異常報知が実行される。この遊技停止異常報知の間は、メインＬＣＤ５ａに、遊技停止異常報知メッセージ１２が表示され（図１０）、遊技者による遊技開始操作は無効化され、メインゲームは実行されない。なお、この遊技停止異常報知の実行を停止するには、例えば、遊技者は、操作台１２３の上方の領域１４から手を離したり、領域１４に置かれた手を動かしたりして、各遊技開始第１スイッチ〜遊技開始第３スイッチから出力される各出力信号のレベルの組合せが一定の状態とならないようにすればよい。
【０２６０】
通常であれば、遊技者が操作台１２３の上方の領域１４に手を置いているのであれば、無意識に手が動かされるものと考えられるので、各遊技開始第１スイッチ〜遊技開始第３スイッチから出力される各出力信号のレベルの組合せが、長時間に渡って一定になるとは考えにくい。一方、操作台１２３の上方の領域１４に物がおいてある場合には、各遊技開始第１スイッチ〜遊技開始第３スイッチから出力される各出力信号のレベルの組合せが、長時間に渡って一定になると考えられる。
【０２６１】
この場合、遊技者に対して、補助操作ボタン１３４を操作する様に何らかのメッセージを送るようにしてもよい。遊技者が補助操作ボタン１３４を操作すると、遊技者の手で反射する光の方向が変化するため、遊技開始第１スイッチ〜遊技開始第３スイッチから出力される信号の各レベルが一定でなくなる。そのため、遊技者の手と物との判別を、より正確に行うことができるようになる。
【０２６２】
すなわち、（ｇ）のように、遊技者が領域１４に置かれた手を動かすことによって、遊技開始第２スイッチから出力される出力信号が、オフ状態からオン状態に変化している。この出力信号の変化に基づいて、ＣＰＵ１１１は、異常フラグをオフにして遊技停止異常報知の実行を終了し、再び遊技開始操作を受け付けてメインゲームを実行する。
【０２６３】
なお、本実施の形態では、出力信号はレベル信号で出力されるが、これに限らず、０及び１から構成されるビット列で出力してもよい。
【０２６４】
また、本実施形態にように、複数の受光部１２４Ａを操作検出手段として構成する代わりに、別のセンサを用いて操作検出手段として構成することも考えられる。例えば、第１の実施形態で説明した遊技開始ボタン２４を複数個並べて設けるとともに、各遊技開始ボタン２４の操作をボタン毎に個別に検出する遊技開始スイッチ２４Ａを設ける。そして、これらの遊技開始スイッチ２４Ａからから出力される出力信号のレベルの組合せによって、メインゲームの開始操作が行われているか否かの判定（図４のステップＳ２０４の判定）を行ったり、遊技者の手によって正しくメインゲームの開始操作を行っているか否かの判定（図３のステップＳ１１４の判定、及び、図４のステップＳ２０６の判定）を行ったりしても、本実施形態の構成と同様の効果を奏することが期待できる。
【０２６５】
以上説明したように、本発明の第３の実施の形態によると、前述した第１の実施の形態の効果に加え、遊技者の手による反射光を入力検出部１２４Ａが検出している場合は、無意識に遊技者の手が動くために、遊技開始スイッチ２４Ａから出力される全てのレベル信号が、いつまでも同一の状態を示すことはない。一方、物体によって遊技開始操作部１２４に物が置かれている場合等に、物等による反射光を入力検出部１２４Ａが検出している場合は、入力検出部１２４Ａから出力される全ての出力信号が変化せず、同一の状態を示す。これによって、遊技者が手によって遊技開始操作を行っているのか、又は物体によって遊技開始操作部１２４に物が置かれているのかを簡単な構成で識別でき、１人の遊技者による複数の遊技機の占有が防止できる。
【０２６６】
また、遊技開始操作部１２４の近傍に、遊技の実行中に操作する補助操作ボタン１３４を設けたので、補助操作ボタン１３４を操作するために、遊技者が必然的に手を動かす機会が増加する。このため、遊技者が手によって遊技開始操作を行っている場合には、入力検出部１２４Ａが検出する反射光も必ず変化する。従って、入力検出部１２４Ａが反射光を検出している場合にも、遊技者が手によって遊技開始操作を行っているのか、又は遊技開始操作部１２４に物が置かれているのかを確実に識別できる。これによって、遊技者が存在せずに遊技開始操作部１２４に物が置かれている場合は、入力検出部１２４Ａから出力された信号が変化せず、遊技が実行されないので、１人の遊技者による複数の遊技機の占有が防止できる。
【０２６７】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２６８】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の正面図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。
【図４】本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御タイマ割込処理のフローチャートである。
【図５】本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御特賞割込処理のフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態のサブゲームの遊技制御のメイン処理のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のサブゲームの遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態のサブゲーム表示制御処理のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の遊技開始ボタンの操作に基づく遊技機の動作タイミングチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の遊技停止異常報知メッセージの表示時におけるサブＬＣＤの表示内容の説明図である。
【図１１】本発明の第２の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。
【図１２】本発明の第２の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の第２の実施の形態の遊技開始ボタンの操作に基づく遊技機の動作タイミングチャートである。
【図１４】本発明の第３の実施の形態の遊技開始操作部の断面図である。
【図１５】本発明の第３の実施の形態の遊技開始操作部の操作に基づく遊技機の動作タイミングチャートである。
【符号の説明】
【０２６９】
１  遊技機
５ａ  メインＬＣＤ
５ｂ  サブＬＣＤ
２４  遊技開始ボタン
２４Ａ  遊技開始スイッチ
５１  メイン画面
７１  サブ画面
１００  メイン遊技制御装置
１１０  Ｉ／Ｏポート
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＯＭ
１１３  ＲＡＭ
１１４  通信ポート
１２４  遊技開始操作部
１２４Ａ  入力検出部
１２４Ｂ  発光部
１３４  補助操作ボタン（補助操作部）
１５０  メインＬＣＤ制御装置
２００  サブ遊技制御装置
２０１  遊技用マイクロコンピュータ
２０２  入力インターフェース
２０３  出力インターフェース
２０４  外部通信用端子
２５０  サブ表示制御装置
２５１  遊技用マイクロコンピュータ
２５２  入力インターフェース
２５３  出力インターフェース
２５６  ＧＤＰ
２５７  画像ＲＯＭ
【図１】
2008000534.tif 000003
【図２】
2008000534.tif 000004
【図３】
2008000534.tif 000005
【図４】
2008000534.tif 000006
【図５】
2008000534.tif 000007
【図６】
2008000534.tif 000008
【図７】
2008000534.tif 000009
【図８】
2008000534.tif 000010
【図９】
2008000534.tif 000011
【図１０】
2008000534.tif 000012
【図１１】
2008000534.tif 000013
【図１２】
2008000534.tif 000014
【図１３】
2008000534.tif 000015
【図１４】
2008000534.tif 000016
【図１５】
2008000534.tif 000017