(57)【要約】【課題】着信時の携帯端末に対し、遊技を中断することなく応答メッセージを発信させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１に設けられたＵＳＢケーブル１０１を介して外部接続されている携帯電話機１０４に対して着信があると、異なる応答メッセージがそれぞれ示された複数の選択ボタンを下側画像表示パネル６上に表示し、このとき、複数の選択ボタンのいすれかにタッチパネル１１を介して接触すれば、当該接触対象の選択ボタンに示された応答メッセージで応答させる外部制御信号をＵＳＢケーブル１０１を介して携帯電話機１０４に送信する。【選択図】図２
2008000325.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
携帯端末の入力端子に対して外部接続される接続装置と、
前記接続装置を介して少なくとも前記携帯端末の外部操作を可能とする外部制御信号を前記携帯端末に送信する携帯端末接続回路と、
前記携帯端末の着信を検出したことに基づいて検出信号を出力する着信検出センサと、
前記着信検出センサからの検出信号を受信したことを契機として前記携帯端末に着信があった旨の表示と当該着信に対する文字画像による応答メッセージを決定するための着信対応画面の表示を行わせる表示制御回路と、
前記表示制御回路により前記携帯端末に着信があった旨と前記着信対応画面とが表示される表示装置と、
前記表示装置の前面側又はその近傍に設けられる入力装置と、を備え、
前記携帯端末接続回路は、前記入力装置の操作入力によって応答メッセージを決定し、その決定された文字画像による応答メッセージの発信信号を前記外部制御信号としてその決定された応答メッセージのデータとともに前記携帯端末に送信すること、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
コインサンドが隣設された遊技機であって、
前記コインサンドには、
携帯端末の入力端子に対して外部接続される接続装置と、
前記接続装置を介して少なくとも前記携帯端末の外部操作を可能とする外部制御信号を前記携帯端末に送信する携帯端末接続回路と、
前記携帯端末の着信を検出したことに基づいて検出信号を出力する着信検出センサと、
前記着信検出センサからの検出信号を受信したことを契機として前記携帯端末に着信があった旨の表示と当該着信に対する文字画像による応答メッセージを決定するための着信対応画面の表示を行わせる表示制御回路と、
前記表示制御回路により前記携帯端末に着信があった旨と前記着信対応画面とが表示される表示装置と、
前記表示装置の前面側又はその近傍に設けられる入力装置と、を備え、
前記携帯端末接続回路は、前記入力装置の操作入力によって応答メッセージを決定し、その決定された文字画像による応答メッセージの発信信号を前記外部制御信号としてその決定された応答メッセージのデータとともに前記携帯端末に送信すること、を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯端末の着信を報知する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機において携帯端末の着信を報知する背景技術としては、例えば、下記特許文献１に記載されているような遊技機、すなわち、「携帯端末接続回路に接続した携帯端末に情報が着信したときに、その着信情報の内容を報知する遊技機」がある。この背景技術によれば、「携帯端末の表示画面を見なくても、緊急度又は重要度が高い内容の情報か否かを判別することができるので、緊急度又は重要度が低い情報の着信によって、遊技が中断されることがなくなり、安心して遊技に集中することができる」とされる。
【特許文献１】特開２００３−１４４７３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、緊急度又は重要度が低い情報の着信であっても応答メッセージを伝えておきたい場合もある。一方、緊急度又は重要度が高い情報の着信であっても、応答メッセージを伝えておけば、遊技の終了後に対処してもかわまない場合もある。それにもかかわらず、遊技を中断することなく、着信に対して応答メッセージを伝えることは困難であった。
【０００４】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、着信時の携帯端末に対し、遊技を中断することなく応答メッセージを発信させることが可能な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、携帯端末の入力端子に対して外部接続される接続装置（例えば、ＵＳＢケーブル１０１）と、前記接続装置を介して少なくとも前記携帯端末の外部操作を可能とする外部制御信号を前記携帯端末に送信する携帯端末接続回路（例えば、携帯端末接続回路１０２）と、前記携帯端末の着信を検出したことに基づいて検出信号を出力する着信検出センサ（例えば、ＵＳＢケーブル１０１）と、前記着信検出センサからの検出信号を受信したことを契機として前記携帯端末に着信があった旨の表示と当該着信に対する文字画像による応答メッセージを決定するための着信対応画面の表示を行わせる表示制御回路（例えば、グラフィックボード６８）と、前記表示制御回路により前記携帯端末に着信があった旨と前記着信対応画面とが表示される表示装置（例えば、下側画像表示パネル６）と、前記表示装置の前面側又はその近傍に設けられる入力装置（例えば、タッチパネル１１）と、を備え、前記携帯端末接続回路は、前記入力装置の操作入力によって応答メッセージを決定し、その決定された文字画像による応答メッセージの発信信号を前記外部制御信号としてその決定された応答メッセージのデータとともに前記携帯端末に送信すること、を特徴としている。
【０００６】
また、この課題を解決するために成された請求項２に係る発明は、コインサンド（例えば、コインサンド４０１）が隣設された遊技機（例えば、遊技機３０１）であって、前記コインサンドには、携帯端末の入力端子に対して外部接続される接続装置（例えば、ＵＳＢケーブル４０６）と、前記接続装置を介して少なくとも前記携帯端末の外部操作を可能とする外部制御信号を前記携帯端末に送信する携帯端末接続回路（例えば、携帯端末接続回路４１５）と、前記携帯端末の着信を検出したことに基づいて検出信号を出力する着信検出センサ（例えば、ＵＳＢケーブル４０６）と、前記着信検出センサからの検出信号を受信したことを契機として前記携帯端末に着信があった旨の表示と当該着信に対する文字画像による応答メッセージを決定するための着信対応画面の表示を行わせる表示制御回路（例えば、グラフィックボード４１３）と、前記表示制御回路により前記携帯端末に着信があった旨と前記着信対応画面とが表示される表示装置（例えば、画像表示パネル４０４）と、前記表示装置の前面側又はその近傍に設けられる入力装置（例えば、タッチパネル４０８）と、を備え、前記携帯端末接続回路は、前記入力装置の操作入力によって応答メッセージを決定し、その決定された文字画像による応答メッセージの発信信号を前記外部制御信号としてその決定された応答メッセージのデータとともに前記携帯端末に送信すること、を特徴としている。
【発明の効果】
【０００７】
すなわち、本発明の遊技機では、携帯端末に着信があった際には、携帯端末に着信があった旨が表示されることにより携帯端末に着信があったことを遊技者に知らせることができるとともに、さらに表示される着信対応画面上で遊技者が応答メッセージを決定することにより、その決定された応答メッセージによる外部操作を携帯端末に対して行うことができるので、着信時の携帯端末に対し、遊技を中断することなく応答メッセージを発信させることが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシンに具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【０００９】
本実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００１０】
また、トップボックス３前面には、上側画像表示パネル７が設けられている。上側画像表示パネル７は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン１の遊技に係る情報を表示する。
【００１１】
一方、メインドア４の前方には、下側画像表示パネル６が設けられている。下側画像表示パネル６は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、遊技展開画像を表示する。
【００１２】
ここで、下側画像表示パネル６に表示されるスロットマシン１の遊技に係る遊技展開画像について説明する。図６及び図７は、遊技展開画像２０１の一例として下側画像表示パネル６に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル６で表示される遊技展開画像２０１においては、通常ゲーム中では、図６及び図７に示すように、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにて各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボルを視認可能とする。図６は各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボルの停止状態を示し、図７は各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボルの回転状態を示している。
尚、３個のビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面には、２２個のシンボルからなるシンボル列（図３参照）が描かれている。
また、下側画像表示パネル６の前面には、図２に示すように、タッチパネル１１が設けられており、遊技者はタッチパネル１１を操作して各種の指示を入力することができる。
【００１３】
図６及び図７に戻り、更に、下側画像表示パネル６の遊技展開画像２０１には、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が設けられている（図２参照）。クレジット数表示部８には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額やボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
【００１４】
すなわち、下側画像表示パネル６の遊技展開画像２０１には、図２にも示すように、視認可能な３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒが表示されており、各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介して各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。又、下側画像表示パネル６の遊技展開画像２０１には、図２にも示すように、３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを水平に横切る１本の入賞ラインＬが形成されている。入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。そして、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとベットされたクレジット数（ベット数）とに応じた配当額が付与される。
尚、ボーナスゲーム中では、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ（各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒも含む）や入賞ラインＬが消去された状態とした所定のボーナス画面が、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９とともに表示される。
【００１５】
また、図２に示すように、下側画像表示パネル６の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル２０と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２と、携帯電話機載置スペース１００と、ＵＳＢケーブル１０１とが設けられている。
コントロールパネル２０には、スピンボタン１３と、チェンジボタン１４と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５と、１−ＢＥＴボタン１６と、最大ＢＥＴボタン１７とが設けられている。スピンボタン１３は、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１４は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示、又はバーコード付チケット２５により払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン１６は、遊技者の所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン１７は、遊技者の所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（本実施形態では５０クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
【００１６】
コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ及びコインカウンタ２１Ｃ（図４参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００１７】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、バーコード付チケット２５を読み取ることができるように構成されている。
メインドア４の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００１８】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００１９】
また、ＵＳＢケーブル１０１は、携帯電話機の入出力端子に対しＵＳＢによって外部接続されるものである。そして、図１に示すように、ＵＳＢケーブル１０１によって外部接続された携帯電話機１０４は、携帯電話機載置スペース１００に置くことができる。
【００２０】
尚、ＵＳＢケーブル１０１によって外部接続可能な携帯電話機１０４とは、着信した電話又は電子メールに対してＵＳＢケーブル１０１を介した外部制御により応答することが可能なものであり、さらに、電話又は電子メールの着信時においては、マナーモードの設定の有無に関係なく、着信したことを知らせる着信信号がＵＳＢケーブル１０１を介して送信することが可能なものである。さらに、この着信信号の送信時においては、電話・電子メールの種別に関するデータがＵＳＢケーブル１０１を介して一緒に送信できるものが望ましく、さらに、電話の場合には、相手の電話番号（その電話番号に対して名前が登録されている場合にはその名前であってもよい）に関するデータがＵＳＢケーブル１０１を介して一緒に送信できるものが望ましく、また、電子メールの場合には、相手のアドレス（そのアドレスに対して送信者名が登録されている場合にはその送信者名であってもよい）や件名や内容や添付ファイルなどに関するデータがＵＳＢケーブル１０１を介して一緒に送信できるものが望ましい。
【００２１】
また、上側画像表示パネル７の下側には、チケットプリンタ３０と、カードリーダ３１と、データ表示器３２と、キーパッド３３とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット２５を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３１が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド３３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、スロットマシン１でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。尚、符号２８は、スピーカである。
【００２２】
続いて、図３に基づき、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル６の遊技展開画像２０１の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介してスクロールしながら可変表示されるシンボルについて説明する。図３は、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００２３】
左ビデオリール５Ｌ、中ビデオリール５Ｃ及び右リールビデオ５Ｒの仮想外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。図３に示すように、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
【００２４】
「ＢＬＵＥ７」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図５参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」については、入賞ラインＬ上に１つ又は２つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図５参照）。
【００２５】
また、「ＲＥＤ７」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合には、予め定められた配当額を遊技者に付与するとともに、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの２つの遊技モードから構成され、通常ゲームではビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いて入賞ラインＬに特定のシンボルの組合せを停止させる遊技が行われる。一方、ボーナスゲームでは、下側画像表示パネル６に対して選択肢である宝箱を３個表示させ、表示された宝箱の内、遊技者によって選択された宝箱に対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。尚、ボーナスゲームの詳細については省略する。
【００２６】
そして、図３に示す各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボル列は、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図７参照）。そして、所定時間経過後に、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて停止表示される（図６参照）。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の役（図５参照）が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、停止した役に応じた配当額が遊技者に付与される。
【００２７】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４は本実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００２８】
図４に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００２９】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインＬ上に停止表示される各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのシンボルのコードＮｏ．に対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。
また、ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
【００３０】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード５３と交換することで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボルの画像データが含まれている。
【００３１】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【００３２】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００３３】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００３４】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００３５】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００３６】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル（図５参照）等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００３７】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
【００３８】
また、通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン１は、後述するメイン遊技処理（図８のＳ２参照）におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス４４を介してサーバ等との間で通信する。
【００３９】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００４０】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に対する入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のＲＡＭ４３への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００４１】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２８、タッチパネル１１、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ、データ表示器３２及び携帯端末接続回路１０２が接続されている。
【００４２】
ここで、タッチパネル１１は、下側画像表示パネル６の前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。この座標位置情報は、位置信号として、メインＣＰＵ４１や携帯端末接続回路１０２に送信される。
【００４３】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に配設され、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、メインＣＰＵ４１に入力信号を出力する。
【００４４】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル７、下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部８には、ＲＡＭ４３に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部９には、配当によるクレジットの払出数が表示される。
ここで、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１や携帯端末接続回路１０２からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ６９等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内や携帯端末接続回路１０２内に含まれている。
また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、遊技展開画像２０１（図６，図７参照）におけるビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転及び停止の表示制御をも行う。
【００４５】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット２５に記録されているコインの枚数に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００４６】
チケットプリンタ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３２は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３１が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。
【００４７】
また、携帯端末接続回路１０２は、不図示のＣＰＵやＲＡＭに加えて、応答メッセージに関する画像データや文字データや音声データやプログラム等が記憶された不揮発性のメッセージメモリ１０３を備え、さらに、タッチパネル１１やＵＳＢケーブル１０１にも接続されている。
この点、メッセージメモリ１０３に記憶された画像データとは、ここでは、後述する図１１乃至図１４の各画面２１１，２２１，２３１，２４１を生成するのに必要なデータである。また、メッセージメモリ１０３に記憶された文字データや音声データとは、ここでは、後述する図１１乃至図１４の各画面２１１，２３１の各選択ボタン２１１Ｂ，２１１Ｃ，２１１Ｄ，２３１Ｂ，２３１Ｃ，２１３Ｄ内に示された簡単な応答メッセージに対応するデータである。また、メッセージメモリ１０３に記憶されたプログラムとは、後述する図１０のフローチャートで示されたプログラムである。
また、携帯端末接続回路１０２は、タッチパネル１１からの位置信号やＵＳＢケーブル１０１を介した携帯電話機１０４からの着信信号等に基づいてグラフィックボード６８を制御したり、また、タッチパネルからの位置信号等に基づいてＵＳＢケーブル１０１を介した携帯電話機１０４の外部制御を行う。これらの制御については後述する。尚、携帯端末接続回路１０２は、本体ＰＣＢ６０から電力の供給を受ける。
【００４８】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン１３に対応するスピンスイッチ１３Ｓ、チェンジボタン１４に対応するチェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴボタン１６に対応する１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴボタン１７に対応する最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００４９】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出され、正規のコインを検出したときには、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５０】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６と、上側画像表示パネル７の背面側に設置されており、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
【００５１】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にてビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図５に基づき説明する。図５は、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用してゲームを行う場合における当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルである。
ここで、図５に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図５に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図５に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００５２】
また、図５に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が８８％である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して３つの乱数値に基づいて、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
【００５３】
例えば、ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、０．５％である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「ＲＥＤ７」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、１０クレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。
【００５４】
また、「ＢＬＵＥ７」の成立可能性は０．８％である。この役が成立すると、「ＢＬＵＥ７」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、１ベットあたり１０クレジットが配当として払い出される。
また、「ＢＥＬＬ」の成立可能性は１．１％である。この役が成立すると、「ＢＥＬＬ」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、１ベットあたり８クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図５に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図５に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
【００５５】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図８は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００５６】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０、ゲーミングボード５０を夫々起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、マザーボード４０、ゲーミングボード５０は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００５７】
その後、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、認証読取処理を終了する。
【００５８】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ４１は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００５９】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図９に基づき説明する。図９は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図９にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００６０】
先ず、図９に示すようにＳ１１でメインＣＰＵ４１は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインＬに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
【００６１】
次に、Ｓ１２においてメインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づき入賞ラインＬに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【００６２】
そして、Ｓ１３以降では、メインＣＰＵ４１はビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いた通常ゲーム処理を実行する。
【００６３】
先ず、Ｓ１３では、メインＣＰＵ４１は通常ゲームの抽籤処理を行う。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、３つのビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．（図３参照）を決定する。決定された各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ１４へ移行する。
ここで、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．は、入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応しているので、メインＣＰＵ４１が各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、役を「ＲＥＤ７」に決定したことになる。このように、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、通常役（図５参照）に係る抽籤が行われる。
【００６４】
次に、Ｓ１４ではメインＣＰＵ４１は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始した後、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を停止させる処理である。尚、この処理はメインＣＰＵ４１とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【００６５】
具体的に説明すると、リール回転制御処理（Ｓ１４）においては、まず、メインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード６８は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード６８は、下側画像表示パネル６に表示される遊技展開画像２０１において、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転状態を開始する表示制御を行う。
そして、スタート信号の送信後、メインＣＰＵ４１は、１ゲームに対する演出態様（上側画像表示パネル７への画像の表示やスピーカ２８からの音の出力等の態様）を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたビデオリールのコードＮｏ．をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８は、ビデオリールのコードＮｏ．に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル６に表示される遊技展開画像２０１において、抽籤結果に対応するシンボルが各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの入賞ラインＬ上に停止表示される。
【００６６】
続いて、Ｓ１５においてメインＣＰＵ４１は、当該スロットマシン１における配当の払い出しが行われたか否かについて判定する。その結果、図５に示すいずれかの役が成立している場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に移行する。一方、いずれの役も成立していない場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【００６７】
Ｓ１６でメインＣＰＵ４１は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、「ＲＥＤ７」のシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
【００６８】
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、Ｓ１７に進んで、選択式のボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については省略する。その後、Ｓ１８に進んで、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当を遊技者に対して払い出す。この時、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５を押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。
その後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【００６９】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にて行われる応答メッセージ処理について図１０に基づき説明する。図１０は本実施形態に係るスロットマシン１における応答メッセージ処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１０にフローチャートで示すプログラムはスロットマシン１の携帯端末接続回路１０２が備えているメッセージメモリ１０３に記憶されており、携帯端末接続回路１０２（のＲＡＭに読み込んで携帯端末接続回路１０２のＣＰＵ）により実行される。
【００７０】
先ず、Ｓ１０１において、着信信号があるか否かを判定する。この判定は、携帯電話機１０４からの着信信号をＵＳＢケーブル１０１を介して受信したか否かで行う。尚、ここでは、説明の便宜上、ＵＳＢケーブル１０１に外部接続された携帯電話機１０４は、着信信号の送信の際には、少なくとも、電話・電子メールの種別に関するデータに加え、その着信が電話の場合には、相手の電話番号に関するデータを一緒に送信するとともにその電話回線の接続を保持し、電子メールの場合には、相手のアドレスや件名や内容に関するデータを一緒に送信するものとする。
【００７１】
ここで、着信信号がないと判定する場合（Ｓ１０１：ＮＯ）には、Ｓ１０１自身に戻ることにより、着信信号があるまで待機する。一方、着信信号があると判定する場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）には、Ｓ１０２に進んで、当該着信信号の種別が電子メールであるか否かを判定する。この判定は、携帯電話機１０４からの着信信号と一緒にＵＳＢケーブル１０１を介して送信されてきた電話・電子メールの種別に関するデータに基づいて行う。
【００７２】
ここで、当該着信信号の種別が電子メールであると判定する場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）には、Ｓ１０３に進んで、メールの表示準備を行う。具体的には、例えば、図１１に示すような電子メール着信画面２２１（「電子メールの着信」の文字が示された表題欄２２１Ａや、当該着信信号の電子メールについての相手のアドレスや件名や内容が示された内容欄２２１Ｂを有したもの）の画像データがグラフィックボード６８のＶＤＰで生成されるのに必要なデータを作成する。
尚、表題欄２２１Ａを生成するのに必要なデータは、携帯端末接続回路１０２のメッセージメモリ１０３に記憶されている画像データを利用して作成する。また、内容欄２２１Ｂを生成するのに必要なデータは、携帯端末接続回路１０２のメッセージメモリ１０３に記憶されている画像データに加え、携帯電話機１０４からの着信信号と一緒にＵＳＢケーブル１０１を介して送信されてきた相手のアドレスや件名や内容に関するデータを利用して作成する。
その後は、Ｓ１０５に進む。
【００７３】
一方、当該着信信号の種別が電子メールでないと判定する場合（Ｓ１０２：ＮＯ）には、Ｓ１０４に進んで、電話の表示準備を行う。具体的には、例えば、図１２に示すような電話着信画面２４１（「音声通話の着信」の文字が示された表題欄２４１Ａや、当該着信信号の電話についての相手の電話番号が示された内容欄２４１Ｂを有したもの）の画像データがグラフィックボード６８のＶＤＰで生成されるのに必要なデータを作成する。
尚、表題欄２４１Ａを生成するのに必要なデータは、携帯端末接続回路１０２のメッセージメモリ１０３に記憶されている画像データを利用して作成する。また、内容欄２４１Ｂを生成するのに必要なデータは、携帯端末接続回路１０２のメッセージメモリ１０３に記憶されている画像データに加え、携帯電話機１０４からの着信信号と一緒にＵＳＢケーブル１０１を介して送信されてきた相手の電話番号に関するデータを利用して作成する。
その後は、Ｓ１０５に進む。
【００７４】
そして、Ｓ１０５では、着信対応画面の表示準備を行った後に割込信号の送信を行う。
【００７５】
この点、Ｓ１０５の着信対応画面の表示準備について、具体的に言えば、携帯端末接続回路１０２のメッセージメモリ１０３に記憶されている画像データを利用して、例えば、図１１に示す着信対応画面２１１と図１２に示す着信対応画面２３１の画像データがグラフィックボード６８のＶＤＰで生成されるのに必要なデータを作成する。
【００７６】
ここで、着信対応画面２１１について説明すると、図１１に示すように、着信対応画面２１１には、「応答メッセージを選んで下さい」の文字が示された表題欄２２１Ａや、「後で返事します。」の文字が示された選択ボタン２２１Ｂや、「分かりました。」の文字が示された選択ボタン２２１Ｃや、「取込中です。」の文字が示された選択ボタン２２１Ｄや、「決定」の文字が示された決定ボタン２２１Ｅや、「取消」の文字が示された取消ボタン２２１Ｆや、「改頁」の文字が示された改頁ボタン２２１Ｇなどが設けられている。
【００７７】
また、着信対応画面２３１について説明すると、図１２に示すように、着信対応画面２３１には、「応答メッセージを選んで下さい」の文字が示された表題欄２３１Ａや、「スロット中です。」の文字が示された選択ボタン２３１Ｂや、「ボーナスゲーム中です。」の文字が示された選択ボタン２３１Ｃや、「ホールで遊技中です。」の文字が示された選択ボタン２３１Ｄや、「決定」の文字が示された決定ボタン２３１Ｅや、「取消」の文字が示された取消ボタン２３１Ｆや、「改頁」の文字が示された改頁ボタン２３１Ｇなどが設けられている。
【００７８】
また、Ｓ１０５の割込信号の送信について、具体的に言えば、下側画像表示パネル６を例えば図１１や図１２に示すような三分割表示とする制御命令信号を含んだ割込信号を、上記Ｓ１０３や上記Ｓ１０４や当該Ｓ１０５で作成したデータとともに、グラフィックボード６８に対して送信する。
【００７９】
これにより、上記Ｓ１０２において当該着信信号の種別が電子メールであると判定していた場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）には、例えば、図１１に示すようにして、下側画像表示パネル６において、遊技展開画像２０１と電子メール着信画面２２１と着信対応画面２１１とが三分割表示される。
尚、後述するが、このとき、改頁ボタン２１１Ｇにタッチパネル１１を介して接触すると、着信対応画面２１１は図１２の着信対応画面２３１に変更され、その後に、着信対応画面２３１上の改頁ボタン２３１Ｇにタッチパネル１１を介して接触すると、着信対応画面２３１は図１１の着信対応画面２１１に変更される。よって、改頁ボタン２１１Ｇ，２３１Ｇにタッチパネル１１を介して接触すれば、着信対応画面２１１，２３１を交互に表示させることができる。
【００８０】
一方、上記Ｓ１０２において当該着信信号の種別が電子メールでないと判定していた場合（Ｓ１０２：ＮＯ）には、例えば、下側画像表示パネル６において、遊技展開画像２０１と電話着信画面２４１と着信対応画面２１１とが三分割表示される。
尚、後述するが、このとき、改頁ボタン２１１Ｇにタッチパネル１１を介して接触すると、着信対応画面２１１は着信対応画面２３１に変更され、下側画像表示パネル６は図１２に示すようになる。さらに、その後に、改頁ボタン２３１Ｇにタッチパネル１１を介して接触すると、着信対応画面２３１は着信対応画面２１１に変更される。よって、改頁ボタン２１１Ｇ，２３１Ｇにタッチパネル１１を介して接触すれば、着信対応画面２１１，２３１を交互に表示させることができる。
【００８１】
尚、図１１の遊技展開画像２０１では、通常ゲームにおけるシンボルが停止表示されているが、これは一例であって、図１２の遊技展開画像２０１のように、通常ゲームにおけるシンボルの全部が可変表示されていることもあり、また、通常ゲームにおけるシンボルの一部が可変表示されていることもある。さらに、通常ゲームでなくボーナスゲームが表示されていることもある。同様にして、図１２の遊技展開画像２０１では、通常ゲームにおけるシンボルが可変表示されているが、これは一例であって、図１１の遊技展開画像２０１のように、通常ゲームにおけるシンボルの全部が停止表示されていることもあり、また、通常ゲームにおけるシンボルの一部が可変表示されていることもある。さらに、通常ゲームでなくボーナスゲームが表示されていることもある。
すなわち、下側画像表示パネル６上に三分割表示されている遊技展開画像２０１では、上記Ｓ１０２での当該着信信号の種別に関係なく、スロットマシン１上での現在におけるゲーム展開が表示される。
【００８２】
図１０に戻って、上記Ｓ１０５で割込信号を送信した後にＳ１０６に進むと、改頁ボタン２１１Ｇ，２３１Ｇにタッチパネル１１を介して接触したか否かを判定する。この判定は、タッチパネル１１からの位置信号に基づいて行う。ここで、改頁ボタン２１１Ｇ，２３１Ｇにタッチパネル１１を介して接触していないと判定する場合（Ｓ１０６：ＮＯ）には、後述するＳ１０８に進む。一方、改頁ボタン２１１Ｇ，２３１Ｇにタッチパネル１１を介して接触したと判定する場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）には、Ｓ１０７に進んで、グラフィックボード６８に対して新たな割込信号を送信することにより、下側画像表示パネル６上の着信対応画面２１１，２３１について次頁又は前頁の表示変更を行う。すなわち、上記Ｓ１０６の接触対象が改頁ボタン２１１Ｇであるときには、グラフィックボード６８に命じて、下側画像表示パネル６に三分割表示されている着信対応画面２１１を着信対応画面２３１に変更して表示させる。一方、上記Ｓ１０６の接触対象が改頁ボタン２１１Ｇであるときには、グラフィックボード６８に命じて、下側画像表示パネル６に三分割表示されている着信対応画面２１１を着信対応画面２３１に変更して表示する。
尚、ここでは、図１１や図１２に示すように、着信対応画面２１１が前頁で着信対応画面２３１が次頁に相当する。
【００８３】
そして、Ｓ１０８に進むと、選択ボタン２１１Ｂ，２１１Ｃ，２１１Ｄ，２３１Ｂ，２３１Ｃ，２３１Ｄのいずれかにタッチパネル１１を介して接触したか否かを判定する。この判定は、タッチパネル１１からの位置信号に基づいて行う。ここで、選択ボタン２１１Ｂ，２１１Ｃ，２１１Ｄ，２３１Ｂ，２３１Ｃ，２３１Ｄのいずれにもタッチパネル１１を介して接触していないと判定する場合（Ｓ１０８：ＮＯ）には、後述するＳ１１０に進む。一方、選択ボタン２１１Ｂ，２１１Ｃ，２１１Ｄ，２３１Ｂ，２３１Ｃ，２３１Ｄのいずれかにタッチパネル１１を介して接触したと判定する場合（Ｓ１０８：ＹＥＳ）には、Ｓ１０９に進んで、当該接触対象の選択ボタン２１１Ｂ，２１１Ｃ，２１１Ｄ，２３１Ｂ，２３１Ｃ，２３１Ｄの種別に関するデータを携帯端末接続回路１０２のＲＡＭ内に上書きで記憶する。
【００８４】
そして、Ｓ１１０に進むと、取消ボタン２１１Ｆ，２３１Ｆにタッチパネル１１を介して接触したか否かを判定する。この判定は、タッチパネル１１からの位置信号に基づいて行う。ここで、取消ボタン２１１Ｆ，２３１Ｆにタッチパネル１１を介して接触したと判定する場合（Ｓ１１０：ＹＥＳ）には、Ｓ１１１に進んで、携帯端末接続回路１０２のＲＡＭ内において、接触対象の選択ボタン２１１Ｂ，２１１Ｃ，２１１Ｄ，２３１Ｂ，２３１Ｃ，２３１Ｄの種別に関するデータを消去し、その後に、上記Ｓ１０６に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、取消ボタン２１１Ｆ，２３１Ｆにタッチパネル１１を介して接触していないと判定する場合（Ｓ１１０：ＮＯ）には、Ｓ１１２に進む。
【００８５】
そして、Ｓ１１２では、決定ボタン２１１Ｅ，２３１Ｅにタッチパネル１１を介して接触したか否かを判定する。この判定は、タッチパネル１１からの位置信号に基づいて行う。ここで、決定ボタン２１１Ｅ，２３１Ｅにタッチパネル１１を介して接触していないと判定した場合（Ｓ１１２：ＮＯ）には、上記Ｓ１０６に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、決定ボタン２１１Ｅ，２３１Ｅにタッチパネル１１を介して接触したと判定した場合（Ｓ１１２：ＹＥＳ）には、Ｓ１１３に進む。
【００８６】
そして、Ｓ１１３では、携帯端末接続回路１０２のＲＡＭ内において、接触対象の選択ボタン２１１Ｂ，２１１Ｃ，２１１Ｄ，２３１Ｂ，２３１Ｃ，２３１Ｄの種別に関するデータが記憶されているか否かを判定する。ここで、当該データが記憶されていないと判定する場合（Ｓ１１３：ＮＯ）には、上記Ｓ１０６に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、当該データが記憶されていると判定する場合（Ｓ１１３：ＹＥＳ）には、Ｓ１１４に進む。
【００８７】
そして、Ｓ１１４では、携帯端末接続回路１０２のメッセージメモリ１０３から応答メッセージのデータを取り出す。
具体的には、携帯端末接続回路１０２のＲＡＭ内において、接触対象の選択ボタン２１１Ｂ，２１１Ｃ，２１１Ｄ，２３１Ｂ，２３１Ｃ，２３１Ｄの種別に関するデータとして、選択ボタン２１１Ｂの種別に関するデータが記憶されている場合には、選択ボタン２１１Ｂ内に示された「後で返事します。」のデータが取り出される。但し、このとき、上記Ｓ１０２において当該着信信号の種別が電子メールであると判定していた場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）には、「後で返事します。」の文字データが取り出される一方、上記Ｓ１０２において当該着信信号の種別が電子メールでないと判定していた場合（Ｓ１０２：ＮＯ）には、「後で返事します。」の音声データが取り出される。
また、携帯端末接続回路１０２のＲＡＭ内において、接触対象の選択ボタン２１１Ｂ，２１１Ｃ，２１１Ｄ，２３１Ｂ，２３１Ｃ，２３１Ｄの種別に関するデータとして、選択ボタン２１１Ｃの種別に関するデータが記憶されている場合には、選択ボタン２１１Ｃ内に示された「わかりました。」のデータが取り出される。但し、このとき、上記Ｓ１０２において当該着信信号の種別が電子メールであると判定していた場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）には、「わかりました。」の文字データが取り出される一方、上記Ｓ１０２において当該着信信号の種別が電子メールでないと判定していた場合（Ｓ１０２：ＮＯ）には、「わかりました。」の音声データが取り出される。
以下、携帯端末接続回路１０２のＲＡＭ内において、接触対象の選択ボタン２１１Ｂ，２１１Ｃ，２１１Ｄ，２３１Ｂ，２３１Ｃ，２３１Ｄの種別に関するデータとして、選択ボタン２１１Ｄ，２３１Ｂ，２３１Ｃ，２３１Ｄの種別に関するデータのいずれかの種別に関するデータが記憶されている場合でも、同様である。
【００８８】
そして、Ｓ１１５に進むと、ＵＳＢケーブル１０１を介して携帯電話機１０４に対して外部制御信号を送信する。この点、外部制御信号の送信に際しては上記Ｓ１１４で取り出した文字データ又は音声データが一緒に送信され、そのデータをもって着信に応答するように携帯電話機１０４に対して外部制御信号が送信される。これにより、例えば、上記Ｓ１０２において当該着信信号の種別が電子メールであると判定していた場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）には、上記Ｓ１０１の着信信号と一緒にデータとして送信されてきたアドレスに上記Ｓ１１４で取り出した文字データを電子メールするように携帯電話機１０４を外部制御する。また、上記Ｓ１０２において当該着信信号の種別が電子メールでないと判定していた場合（Ｓ１０２：ＮＯ）には、回線が接続中の電話に対して上記Ｓ１１４で取り出した音声データを出力した後にその回線の接続を切断するように接続携帯電話機１０４を外部制御する。
【００８９】
その後、Ｓ１１６に進むと、応答完了の表示を行うととともに、携帯端末接続回路１０２のＲＡＭ内において、接触対象の選択ボタン２１１Ｂ，２１１Ｃ，２１１Ｄ，２３１Ｂ，２３１Ｃ，２３１Ｄの種別に関するデータを消去する。
尚、応答完了の表示について具体的に言えば、例えば、このとき、下側画像表示パネル６に着信対応画面２１１が三分割表示されている場合には、図１３に示すようにして、「応答完了！」の文字が示された応答完了完了欄２１１Ｈが追加表示されるように、また、下側画像表示パネル６に着信対応画面２３１が三分割表示されている場合には、図１４に示すようにして、「応答完了！」の文字が示された応答完了完了欄２３１Ｈが追加表示されるように、グラフィックボード６８に対して新たな割込信号を送信する。ここで、応答完了完了欄２１１Ｈ，２３１Ｈに関するデータは、携帯端末接続回路１０２のメッセージメモリ１０３に記憶されている画像データを利用する。そして、その画像データは、グラフィックボード６８に対して送信される新たな割込信号と一緒に送信させることによって、グラフィックボード６８のＶＤＰで生成される際に必要なデータとして使用される。
【００９０】
以上詳細に説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、携帯電話機１０４をＵＳＢケーブル１０１に外部接続させることができるとともに、携帯電話機１０４をＵＳＢケーブル１０１に外部接続させた場合には、ＵＳＢケーブル１０１に外部接続された携帯電話機１０４を携帯電話機載置スペース１００に載せた状態で遊技を行うことができる。
【００９１】
そして、ＵＳＢケーブル１０１に外部接続された携帯電話機１０４に電話の着信があると（Ｓ１０１：ＹＥＳ，Ｓ１０２：ＮＯ，Ｓ１０４）、携帯電話機１０４ではその着信の電話の回線の接続が保持される一方、下側画像表示パネル６においては、遊技展開画像２０１と電話着信画面２４１と着信対応画面２１１（図１１参照）とが三分割表示される（Ｓ１０５）。ここで、着信対応画面２１１上の改頁ボタン２１１Ｇにタッチパネル１１を介して接触すれば、着信対応画面２１１は着信対応画面２３１（図１２参照）に変更表示され、さらに、着信対応画面２３１上の改頁ボタン２３１Ｇにタッチパネル１１を介して接触すれば、着信対応画面２３１は着信対応画面２１１に変更表示され、以下、改頁ボタン２１１Ｇ，２３１Ｇにタッチパネル１１を介して接触する毎に、着信対応画面２１１，２３１を交互に変更表示させることができる（Ｓ１０６：ＹＥＳ，Ｓ１０７）。
【００９２】
そして、下側画像表示パネル６に三分割表示されている着信対応画面２１１，２３１上において、選択ボタン２１１Ｂ，２１１Ｃ，２１１Ｄ，２３１Ｂ，２３１Ｃ，２３１Ｄのいずれかにタッチパネル１１を介して接触した後に（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、決定ボタン２１１Ｅ，２３１Ｅにタッチパネル１１を介して接触すれば（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、携帯電話機１０４に対し、選択ボタン２１１Ｂ，２１１Ｃ，２１１Ｄ，２３１Ｂ，２３１Ｃ，２３１Ｄのうち当該接触対象のものに示された応答メッセージの音声出力で電話の着信に応答させることができる（Ｓ１１３：ＹＥＳ，Ｓ１１４，Ｓ１１５）。
【００９３】
従って、このとき、例えば、携帯電話機１０４に対し「取込中です。」の音声出力で電話の着信に応答させたい場合には、着信対応画面２１１上の選択ボタン２１１Ｄにタッチパネル１１を介して接触した後に着信対応画面２１１上の決定ボタン２１１Ｅ又は着信対応画面２３１上の決定ボタン２３１Ｅにタッチパネル１１を介して接触すればよい。また、例えば、携帯電話機１０４に対し「スロット中です。」の音声出力で電話の着信に応答させたい場合には、着信対応画面２３１上の選択ボタン２３１Ｂにタッチパネル１１を介して接触した後に着信対応画面２３１上の決定ボタン２３１Ｅ又は着信対応画面２１１上の決定ボタン２１１Ｅにタッチパネル１１を介して接触すればよい。
【００９４】
一方、ＵＳＢケーブル１０１に外部接続された携帯電話機１０４に電子メールの着信があると（Ｓ１０１：ＹＥＳ，Ｓ１０２：ＹＥＳ，Ｓ１０３）、下側画像表示パネル６においては、遊技展開画像２０１と電子メール着信画面２２１と着信対応画面２１１（図１１参照）とが三分割表示される（Ｓ１０５）。ここで、着信対応画面２１１上の改頁ボタン２１１Ｇにタッチパネル１１を介して接触すれば、着信対応画面２１１は着信対応画面２３１（図１２参照）に変更表示され、さらに、改頁ボタン２３１Ｇにタッチパネル１１を介して接触すれば、着信対応画面２３１は着信対応画面２１１に変更表示され、以下、改頁ボタン２１１Ｇ，２３１Ｇにタッチパネル１１を介して接触する毎に、着信対応画面２１１，２３１を交互に変更表示させることができる（Ｓ１０６：ＹＥＳ，Ｓ１０７）。
【００９５】
そして、下側画像表示パネル６に三分割表示されている着信対応画面２１１，２３１上において、選択ボタン２１１Ｂ，２１１Ｃ，２１１Ｄ，２３１Ｂ，２３１Ｃ，２３１Ｄのいずれかにタッチパネル１１を介して接触した後に（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、決定ボタン２１１Ｅ，２３１Ｅにタッチパネル１１を介して接触すれば（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、携帯電話機１０４に対し、選択ボタン２１１Ｂ，２１１Ｃ，２１１Ｄ，２３１Ｂ，２３１Ｃ，２３１Ｄのうち当該接触対象のものに示された応答メッセージの文字出力で電子メールに応答（返信）させることができる（Ｓ１１３：ＹＥＳ，Ｓ１１４，Ｓ１１５）。
【００９６】
従って、このとき、例えば、携帯電話機１０４に対し「わかりました。」の文字出力で電子メールに応答（返信）させたい場合には、着信対応画面２１１上の選択ボタン２１１Ｃにタッチパネル１１を介して接触した後に着信対応画面２１１上の決定ボタン２１１Ｅ又は着信対応画面２３１上の決定ボタン２３１Ｅにタッチパネル１１を介して接触すればよい。また、例えば、携帯電話機１０４に対し「ホールで遊技中です。」の文字出力で電子メールに応答（返信）させたい場合には、着信対応画面２３１上の選択ボタン２３１Ｄにタッチパネル１１を介して接触した後に着信対応画面２３１上の決定ボタン２３１Ｅ又は着信対応画面２１１上の決定ボタン２１１Ｅにタッチパネル１１を介して接触すればよい。
【００９７】
以上より、本実施形態に係るスロットマシン１では、ＵＳＢケーブル１０１に外部接続された携帯電話機１０４に電話又は電子メールの着信があった際には、電話着信画面２４１又は電子メール着信画面２２１が下側画像表示パネル６の一部に表示されることにより（図１１，図１２参照）、携帯電話機１０４に電話又は電子メールの着信があったことを遊技者に知らせることができるとともに、さらに、下側画像表示パネル６の一部に表示される着信対応画面２１１，２３１上で選択ボタン２１１Ｂ，２１１Ｃ，２１１Ｄ，２３１Ｂ，２３１Ｃ，２３１Ｄ等に対するタッチパネル１１を介したタッチ操作によって遊技者が応答メッセージを決定することにより、その決定された応答メッセージによる応答（返信）の外部操作を携帯電話機１０４に対して行うことができるので、電話又は電子メールの着信時の携帯電話機１０４に対し、遊技を中断することなく応答メッセージを発信させることが可能である。
【００９８】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、下側画像表示パネル６の一部に表示される着信対応画面２１１，２３１上での操作は、下側画像表示パネル６付近に新たに設けたキー入力装置等の各種入力装置で行ってもよい。さらに、遊技を中断することなく作成できる簡単な応答メッセージならば、各種入力装置で作成してもよい。
【００９９】
また、携帯電話機１０４の着信の有無は、携帯電話機１０４の着信音や着信振動等を検出する着信検出センサで行ってもよい。
【０１００】
また、上記実施の形態では、スロットマシン１に対して本発明を適用した例について説明したが、その他に、例えば、国内専用のパチスロ機、パチンコ機、ポーカーゲーム機、それらに隣設されたコインサンド等に対して本発明を適用することも可能である。
【０１０１】
そこで、以下は、遊技機に隣設されたコインサンドに対して本発明を適用した例について説明する。図１５は、本発明が適用されたコインサンド４０１とそれに隣設する遊技機３０１が設けられた島設備３００の一部を示した正面図である。図１５に示す島設備３００では、本発明が適用されたコインサンド４０１と遊技機３０１とを隣設した一対の組が連続して複数箇所設けられている。
【０１０２】
尚、遊技機３０１は、例えば、スロットマシンや、国内専用のパチスロ機、パチンコ機、ポーカーゲーム機等の各種遊技機が該当する。また、遊技機３０１に隣設されたコインサンド４０１は、投入された硬貨又は挿入された紙幣に相当する量をもって当該遊技機３０１で使用される遊技媒体を貸し出す装置である。
【０１０３】
図１６は、遊技機３０１に隣設されたコインサンド４０１のみを示した正面図である。図１６に示すように、コインサンド４０１は、その外部において、硬貨投入口４０２や、紙幣挿入口４０３、公知の液晶パネルからなる画像表示パネル４０４、遊技媒体貸出皿４０５が設けられているが、硬貨投入口４０２に投入された硬貨又は紙幣挿入口４０３に挿入された紙幣に相当する量の遊技媒体が遊技媒体貸出皿４０５から払い出される点については、従来のコインサンドと同様であり、ここでは、その説明を省略する。
【０１０４】
一方、従来のコインサンドと異なる点について説明すると、図１６に示すように、コインサンド４０１は、その外部において、画像表示パネル４０４の前面にタッチパネル４０８が設けられるとともに、ＵＳＢケーブル４０６や携帯電話機収納ケース４０７が設けられている。この点、ＵＳＢケーブル４０６は、携帯電話機の入出力端子に対しＵＳＢによって外部接続されるものである。そして、図１７に示すように、ＵＳＢケーブル４０６によって外部接続された携帯電話機４０９は、携帯電話機収納ケース４０７に収めることができる。
【０１０５】
図２２は、遊技機３０１に隣設されたコインサンド４０１の制御系を模式的に示したブロック図である。図２２に示すように、コインサンド４０１は、主制御回路４１１を有している。主制御回路４１１は、ここに搭載されたＣＰＵ（不図示）などによって、従来のコインサンドの機能を制御するものである。尚、従来のコインサンドの機能を実現する構成は、説明の便宜上、以下に明記する場合を除いて、この主制御回路４１１に含まれることとし省略する。
【０１０６】
また、コインサンド４０１では、主制御回路４１１に対して、電源ユニット４１２や、グラフィックボード４１３、携帯端末接続回路４１５、タッチパネル４０８が接続されている。この点、グラフィックボード４１３は、ビデオＲＡＭ４１４を備えるとともに、画像表示パネル４０４や携帯端末接続回路４１５に接続されている。また、携帯端末接続回路４１５は、メッセージメモリ４１６を備えるとともに、タッチパネル４０８に接続され、また、ＵＳＢケーブル４０６を介して携帯電話機４０９に接続されることが可能である。
【０１０７】
尚、コインサンド４０１においては、説明の便宜上、上記スロットマシン１と同様な機能を有する構成は同一の名称で表示しており（但し、上記下側画像表示パネル６は画像表示パネル４０４で、上記携帯電話機載置スペース１００は携帯電話機収納ケース４０７でそれぞれ表示している）、これらの構成により、上記スロットマシン１と同様にして、電話又は電子メールの着信時の携帯電話機４０９に対し、隣設する遊技機３０１での遊技を中断することなく応答メッセージを発信させることを可能とする。
【０１０８】
もっとも、コインサンド４０１上では遊技が展開されることはないので、図１８乃至図２１に示すように、画像表示パネル４０４では電話着信画面２４１又は電子メール着信画面２２１と着信対応画面２１１，２３１との二分割表示がなされる。もっとも、隣設する遊技機３０１での遊技に関する情報を通信手段等で取得することにより、上記スロットマシン１と同様にして、電話着信画面２４１又は電子メール着信画面２２１と着信対応画面２１１，２３１に遊技展開画像２０１を加えた三分割表示がなされてもよい（図１１〜図１４参照）。
【産業上の利用可能性】
【０１０９】
本発明は、遊技機又はコインサンドで着信が報知された携帯端末に対する当該遊技機上又は当該コインサンド上での外部操作の技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観を示した斜視図である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンの外観を示した斜視図である。
【図３】各ビデオリールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示したブロック図である。
【図５】本実施形態におけるスロットマシンの当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルを示した図である。
【図６】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図７】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図８】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図９】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るスロットマシンにおける応答メッセージ処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１２】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１３】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１４】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１５】本実施形態に係る遊技機とコインサンドが設けられた島設備の一部を示した正面図である。
【図１６】本実施形態に係る遊技機に隣設したコインサンドを示した正面図である。
【図１７】本実施形態に係る遊技機に隣設したコインサンドを示した正面図である。
【図１８】画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１９】画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図２０】画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図２１】画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図２２】本実施形態に係るコインサンドの制御系を模式的に示したブロック図である。
【符号の説明】
【０１１１】
１    スロットマシン
６    下側画像表示パネル
６８    グラフィックボード
１００    携帯電話機載置スペース
１０１    ＵＳＢケーブル
１０２    携帯端末接続回路
１０３    メッセージメモリ
１０４    携帯電話機
２１１    着信対応画面
２２１    電子メール着信画面
２３１    着信対応画面
２４１    電話着信画面
３０１    遊技機
４０１    コインサンド
４０４    画像表示パネル
４０６    ＵＳＢケーブル
４０７    携帯電話機収納ケース
４０９    携帯電話機
４１３    グラフィックボード
４１５    携帯端末接続回路
４１６    メッセージメモリ
【図１】
2008000325.tif 000003
【図２】
2008000325.tif 000004
【図３】
2008000325.tif 000005
【図４】
2008000325.tif 000006
【図５】
2008000325.tif 000007
【図６】
2008000325.tif 000008
【図７】
2008000325.tif 000009
【図８】
2008000325.tif 000010
【図９】
2008000325.tif 000011
【図１０】
2008000325.tif 000012
【図１１】
2008000325.tif 000013
【図１２】
2008000325.tif 000014
【図１３】
2008000325.tif 000015
【図１４】
2008000325.tif 000016
【図１５】
2008000325.tif 000017
【図１６】
2008000325.tif 000018
【図１７】
2008000325.tif 000019
【図１８】
2008000325.tif 000020
【図１９】
2008000325.tif 000021
【図２０】
2008000325.tif 000022
【図２１】
2008000325.tif 000023
【図２２】
2008000325.tif 000024