(57)【要約】【課題】撮影に関する興趣性、ゲームへの没入感を一層高めること。【解決手段】姿勢センサ１２０８により検出されたゲームコントローラ１２０２の姿勢が、立位姿勢として予め定められた撮影モード起動姿勢条件を満たしたことが検出された場合に、ゲーム空間を撮影するモードである撮影モードが起動される。そして、撮影モードにおいてシャッターボタンが押下された場合に、撮影カメラによるゲーム空間の撮影が制御され、撮影画像の画像データが保存される。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成させるとともに、操作入力手段の姿勢として傾き及び／又は動きを検出可能な姿勢検出器が内蔵された操作入力手段からの操作信号に基づいてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢が、前記ゲーム空間を仮想的な撮影カメラで撮影する撮影モードを起動するための姿勢として予め定められた姿勢条件を満たしたことを前記検出された姿勢に基づいて検出する撮影姿勢検出手段、
少なくとも前記撮影姿勢検出手段による検出に応じて前記撮影モードを起動して、前記撮影カメラによる前記ゲーム空間の撮影を制御する撮影制御手段、
前記撮影制御手段により撮影された前記ゲーム空間の画像データを保存する撮影画像保存手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
現在のゲーム進行状況が、前記撮影モードを起動可能なゲーム進行状況として予め定められた撮影可能状況条件を満たしていることを検出する撮影可能状況検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記撮影制御手段が、前記撮影可能状況検出手段による検出がなされ、且つ、前記撮影姿勢検出手段による検出がなされた場合に、前記撮影モードを起動するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記操作入力手段は、プレーヤにより把持される把持部と、該把持部を把持した手の人差し指が届く範囲に設けられた押下ボタンとを備えて構成されてなり、
前記撮影姿勢検出手段が、前記押下ボタンの押下方向が鉛直下向き方向となる姿勢を前記姿勢条件として、前記操作入力手段の姿勢が前記姿勢条件を満たしたことを検出し、
前記撮影制御手段が、前記撮影モードにおいて、前記押下ボタンの押下操作をシャッター操作とみなして、前記仮想カメラから見た前記ゲーム空間の撮影を実行する撮影実行手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記撮影制御手段が、前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢に基づいて、前記撮影カメラの姿勢及び／又は視線方向を制御する撮影カメラ制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢に基づいて、前記ゲーム空間における所与のプレーヤキャラクタの向き及び／又は移動を制御するキャラ制御手段、
前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢に基づいて、前記撮影カメラの姿勢及び／又は視線方向を制御する撮影カメラ制御手段、
前記撮影モードが起動されていない場合には、前記キャラ制御手段による処理を有効、前記撮影カメラ制御手段による処理を無効とし、起動されている場合には、前記キャラ制御手段による処理を無効、前記撮影カメラ制御手段による処理を有効として操作系を切り替え制御する操作系切替制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成させるとともに、操作入力手段の姿勢として傾き及び／又は動きを検出可能な姿勢検出器が内蔵された操作入力手段からの操作信号に基づいてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢に基づいて、前記ゲーム空間を撮影する仮想的な撮影カメラの姿勢及び／又は視線方向を制御する撮影カメラ制御手段、
前記撮影カメラによる前記ゲーム空間の撮影を制御する撮影制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
前記操作入力手段の所与の姿勢を基準姿勢とし、前記操作入力手段の前記基準姿勢からの左右首振り角、上下首振り角、及び上下回転角のうちの少なくとも１つの角度変化を検出する撮影モード姿勢角度変化検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段の検出結果に基づいて、前記ゲーム空間中に設定されている前記撮影カメラのヨー角、ピッチ角、及びロール角のうちの少なくとも１つを制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項４〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記撮影モード姿勢角度変化検出手段が、前記角度変化の変化量を検出し、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段により検出された変化量に応じた角度分、前記撮影カメラの姿勢を変更する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段により前記基準姿勢からの角度変化が検出されている間は、前記撮影カメラの姿勢を変更し続け、角度変化が検出されなくなったときに前記撮影カメラの姿勢の変更を終了するように前記コンピュータを機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記撮影モード姿勢角度変化検出手段が、前記角度変化の変化量を検出し、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段により検出された変化量の大きさに応じて、前記撮影カメラの姿勢を変更する速度を可変に制御する姿勢変更速度可変制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項７〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記撮影モード姿勢角度変化検出手段が、少なくとも前記操作入力手段の前記基準姿勢からの左右首振り角の角度変化を検出し、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段による左右首振り角の変化の検出に基づいて前記撮影カメラのヨー角を制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項７〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記撮影モード姿勢角度変化検出手段が、少なくとも前記操作入力手段の前記基準姿勢からの上下首振り角の角度変化を検出し、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段による上下首振り角の変化の検出に基づいて前記撮影カメラのピッチ角を制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項７〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記撮影モード姿勢角度変化検出手段が、前記操作入力手段の前記基準姿勢からの上下回転角の角度変化を検出し、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段により検出された角度変化の方向に応じて、前記撮影カメラの画角を制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項７〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記操作入力手段に所定の操作入力がなされていない場合には前記撮影カメラ制御手段による処理を無効とし、所定の操作入力がなされている場合には有効とする撮影カメラ制御有効化制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項４〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記操作入力手段は、半押し操作及び全押し操作が可能なボタンを有し、
前記撮影カメラ制御有効化制御手段が、前記ボタンの半押し操作を前記所定の操作入力として、半押し操作がなされている場合に前記撮影カメラ制御手段による処理を有効とするように前記コンピュータを機能させ、
前記撮影制御手段が、前記ボタンの全押し操作をシャッター操作とみなして、前記撮影カメラから見た前記ゲーム空間の撮影を実行する撮影実行手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１４に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記シャッター操作がなされた際に、前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢に基づいて、前記撮影実行手段により撮影された画像に所定の画像処理を施すか否かを判定する画像処理是非判定手段、
前記画像処理是非判定手段により施すと判定された場合に、前記撮影された画像に前記所定の画像処理を施して前記撮影画像保存手段に保存させる画像加工手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項３又は１５に記載のプログラム。
【請求項１７】
コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成させるとともに、ゲーム画面中の位置を指示するポインティングデバイスとしての機能を有する操作入力手段からの操作信号に基づいてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記操作入力手段により指示されたゲーム画面中の位置に基づいて、前記ゲーム空間を撮影する仮想的な撮影カメラの姿勢及び／又は視線方向を制御する撮影カメラ制御手段、
前記撮影カメラによる前記ゲーム空間の撮影を制御する撮影制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１８】
前記撮影制御手段が、所定のズーム操作がなされた場合に、前記撮影カメラの画角を制御する画角制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１９】
前記撮影モードが起動された場合に、前記撮影カメラから前記ゲーム空間を見たファインダー画像を生成して表示制御するファインダー画像表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項２０】
請求項１〜１９の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項２１】
ゲーム空間の画像を生成するとともに、操作入力手段の姿勢として傾き及び／又は動きを検出可能な姿勢検出器が内蔵された操作入力手段からの操作信号に基づいてゲームを進行制御するためのゲーム装置であって、
前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢が、前記ゲーム空間を仮想的な撮影カメラで撮影する撮影モードを起動するための姿勢として予め定められた姿勢条件を満たしたことを前記検出された姿勢に基づいて検出する撮影姿勢検出手段と、
少なくとも前記撮影姿勢検出手段による検出に応じて前記撮影モードを起動して、前記撮影カメラによる前記ゲーム空間の撮影を制御する撮影制御手段と、
前記撮影制御手段により撮影された前記ゲーム空間の画像データを保存する撮影画像保存手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２２】
ゲーム空間の画像を生成するとともに、操作入力手段の姿勢として傾き及び／又は動きを検出可能な姿勢検出器が内蔵された操作入力手段からの操作信号に基づいてゲームを進行制御するためのゲーム装置であって、
前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢に基づいて、前記ゲーム空間を撮影する仮想的な撮影カメラの姿勢及び／又は視線方向を制御する撮影カメラ制御手段と、
前記撮影カメラによる前記ゲーム空間の撮影を制御する撮影制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２３】
ゲーム空間の画像を生成するとともに、ゲーム画面中の位置を指示するポインティングデバイスとしての機能を有する操作入力手段からの操作信号に基づいてゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記操作入力手段により指示されたゲーム画面中の位置に基づいて、前記ゲーム空間を撮影する仮想的な撮影カメラの姿勢及び／又は視線方向を制御する撮影カメラ制御手段と、
前記撮影カメラによる前記ゲーム空間の撮影を制御する撮影制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成させるとともに、操作入力手段の姿勢として傾き及び／又は動きを検出可能な姿勢検出器が内蔵された操作入力手段からの操作信号に基づいてゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム進行途中で、ゲームの一場面を撮影し、後で回顧することができる技術が知られている（例えば特許文献１）。プレーヤが思い思いの場面を自由に撮影し、撮影した画像を後で閲覧することで、当時の思い出に浸れ、ゲームへの没入感が向上する。このため、ゲーム空間を撮影可能とする機能は、ゲームに付帯させる機能として、人気のある機能の１つである。
【特許文献１】特開２００３−１１７２３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、撮影を行うためのコントローラの操作は、ボタン押下という情緒の無い操作であった。ゲームにおける主要な操作はプレーヤキャラクタの操作であり、ゲーム空間の撮影機能はゲームの本筋から離れた付帯的な機能であるため、ゲーム空間の撮影機能に対して、格別の操作体系が用意されていなかったと考えられる。
【０００４】
しかし、折角、撮影を行うのであるから、カメラ操作に見合った、カメラ操作を体感できるような操作体系にすることができれば、撮影に関する興趣性、ゲームへの没入感を一層高めることができる。本発明はかかる点に鑑みて為されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータ（例えば、図１、図１０のゲーム装置１２００）に、ゲーム空間の画像を生成させるとともに、操作入力手段の姿勢として傾き及び／又は動きを検出可能な姿勢検出器（例えば、図１の姿勢センサ１２０８、図１０の姿勢検出部１１０）が内蔵された操作入力手段（例えば、図１のゲームコントローラ１２０２、図１０の操作部１００）からの操作信号に基づいてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢が、前記ゲーム空間を仮想的な撮影カメラで撮影する撮影モードを起動するための姿勢として予め定められた姿勢条件（例えば、図３の撮影モード起動姿勢条件）を満たしたことを前記検出された姿勢に基づいて検出する撮影姿勢検出手段（例えば、図１２のステップＡ１５）、
少なくとも前記撮影姿勢検出手段による検出に応じて前記撮影モードを起動して、前記撮影カメラによる前記ゲーム空間の撮影を制御する撮影制御手段（例えば、図１３のステップＢ５〜Ｂ９）、
前記撮影制御手段により撮影された前記ゲーム空間の画像データを保存する撮影画像保存手段（例えば、図１３のステップＢ１１）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム（例えば、図１０のゲームプログラム６１０）である。
【０００６】
また、他の発明として、
ゲーム空間の画像を生成するとともに、操作入力手段の姿勢として傾き及び／又は動きを検出可能な姿勢検出器が内蔵された操作入力手段からの操作信号に基づいてゲームを進行制御するためのゲーム装置であって、
前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢が、前記ゲーム空間を仮想的な撮影カメラで撮影する撮影モードを起動するための姿勢として予め定められた姿勢条件を満たしたことを前記検出された姿勢に基づいて検出する撮影姿勢検出手段と、
少なくとも前記撮影姿勢検出手段による検出に応じて前記撮影モードを起動して、前記撮影カメラによる前記ゲーム空間の撮影を制御する撮影制御手段と、
前記撮影制御手段により撮影された前記ゲーム空間の画像データを保存する撮影画像保存手段と、
を備えたゲーム装置（例えば、図１、図１０のゲーム装置１２００）を構成しても良い。
【０００７】
この第１の発明等によれば、姿勢検出器により検出された操作入力手段の姿勢が、予め定められた姿勢条件を満たしたことが検出される。そして、この検出に応じて撮影モードが起動されて撮影カメラによるゲーム空間の撮影が制御され、撮影されたゲーム空間の画像データが保存される。
【０００８】
従って、例えば操作入力手段を立てた姿勢（立位姿勢）を姿勢条件に定めておけば、ゲーム空間を撮影したい場合には、プレーヤは操作入力手段を立位姿勢にすれば済む。このため、操作入力手段をカメラに見立て、プレーヤが実際にカメラを手にして撮影を行なっているかのような気分を味わうことが可能となり、撮影に関する興趣性、ゲームへの没入感が一層高められる。
【０００９】
また、第２の発明として、第１の発明のプログラムであって、
現在のゲーム進行状況が、前記撮影モードを起動可能なゲーム進行状況として予め定められた撮影可能状況条件を満たしていることを検出する撮影可能状況検出手段（例えば、図１２のステップＡ１３）として前記コンピュータを機能させ、
前記撮影制御手段が、前記撮影可能状況検出手段による検出がなされ、且つ、前記撮影姿勢検出手段による検出がなされた場合に、前記撮影モードを起動するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成しても良い。
【００１０】
この第２の発明によれば、現在のゲーム進行状況が、撮影モードを起動可能なゲーム進行状況として予め定められた撮影可能状況条件を満たしており、且つ、姿勢検出器により検出された操作入力手段の姿勢が予め定められた姿勢条件を満たしている場合に、撮影モードが起動される。
【００１１】
従って、誤って操作入力手段の姿勢が姿勢条件を満たす姿勢になってしまったとしても、ゲーム進行状況が撮影可能状況条件を満たしていなければ撮影モードにならないようにする、といったことが実現できる。また逆に、プレーヤが撮影モードにしようとして操作入力手段の姿勢を変化させたとしても、ゲーム進行状況が撮影可能状況条件を満たしていなければ撮影モードにならないようにする、といったことが実現できる。より具体的には、カメラアイテムを所持していることや、ゲーム空間中の撮影可能な領域内にプレーヤキャラクタが位置していることが撮影可能状況条件として考えられる。
【００１２】
また、第３の発明として、第１又は第２の発明のプログラムであって、
前記操作入力手段は、プレーヤにより把持される把持部（例えば、図１の把持部１２０３）と、該把持部を把持した手の人差し指が届く範囲に設けられた押下ボタン（例えば、図１のボタンスイッチ１２０６ｂ）とを備えて構成されてなり、
前記撮影姿勢検出手段が、前記押下ボタンの押下方向が鉛直下向き方向となる姿勢（例えば、図４の立位姿勢）を前記姿勢条件として、前記操作入力手段の姿勢が前記姿勢条件を満たしたことを検出し、
前記撮影制御手段が、前記撮影モードにおいて、前記押下ボタンの押下操作をシャッター操作とみなして、前記仮想カメラから見た前記ゲーム空間の撮影を実行する撮影実行手段（例えば、図１３のステップＢ７；Ｙｅｓ→Ｂ９）を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１３】
この第３の発明によれば、操作入力手段の把持部を把持した手の人差し指が届く範囲に設けられた押下ボタンの押下方向が鉛直下向き方向となる姿勢を姿勢条件として、操作入力手段の姿勢が姿勢条件を満たしたことが検出される。そして、撮影モードにおいて、この押下ボタンの押下操作をシャッター操作とみなして、仮想カメラから見たゲーム空間の撮影が実行される。
【００１４】
従って、操作入力手段の姿勢が姿勢条件を満たしている状態では、シャッター操作を行うためのボタン押下操作が、あたかも実際のカメラのシャッター操作かのような操作となる。
【００１５】
また、第４の発明として、第１〜第３の何れか一の発明のプログラムであって、
前記撮影制御手段が、前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢に基づいて、前記撮影カメラの姿勢及び／又は視線方向を制御する撮影カメラ制御手段（例えば、図２２のステップＤ１１）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１６】
この第４の発明によれば、姿勢検出器により検出された操作入力手段の姿勢に基づいて、撮影カメラの姿勢及び／又は視線方向が制御される。従って、操作入力手段の姿勢に連動させて、撮影カメラの姿勢や視線方向を可変に制御するといったことが可能となる。
【００１７】
また、第５の発明として、第１〜第３の何れか一の発明のプログラムであって、
前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢に基づいて、前記ゲーム空間における所与のプレーヤキャラクタの向き及び／又は移動を制御するキャラ制御手段（例えば、図２１のステップＣ５）、
前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢に基づいて、前記撮影カメラの姿勢及び／又は視線方向を制御する撮影カメラ制御手段（例えば、図２２のステップＤ１１）、
前記撮影モードが起動されていない場合には、前記キャラ制御手段による処理を有効、前記撮影カメラ制御手段による処理を無効とし、起動されている場合には、前記キャラ制御手段による処理を無効、前記撮影カメラ制御手段による処理を有効として操作系を切り替え制御する操作系切替制御手段（例えば、図２２のステップＤ３、Ｄ２５）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１８】
この第５の発明によれば、キャラ制御手段により、姿勢検出器により検出された操作入力手段の姿勢に基づいてゲーム空間における所与のプレーヤキャラクタの向き及び／又は移動を制御する処理が行われる。また、撮影カメラ制御手段により、姿勢検出器により検出された操作入力手段の姿勢に基づいて撮影カメラの姿勢及び／又は視線方向を制御する処理が行われる。
【００１９】
そして、撮影モードが起動されていない場合と、起動されている場合とで操作系が切り替えられる。具体的には、撮影モードが起動されている場合は、キャラ制御手段による処理が有効とされ、撮影カメラ制御手段による処理が無効とされる。一方、撮影モードが起動されている場合は、キャラ制御手段による処理が無効とされ、撮影カメラ制御手段による処理が有効とされる。
【００２０】
従って、姿勢条件を満たすように操作入力手段の姿勢を変化させるだけで、プレーヤキャラクタ制御の操作系と、撮影カメラ制御の操作系とを切り替えることができるため、操作系の容易な切り替えが実現される。
【００２１】
また、第６の発明として、
コンピュータ（例えば、図１５、図２０のゲーム装置１３００）に、ゲーム空間の画像を生成させるとともに、操作入力手段の姿勢として傾き及び／又は動きを検出可能な姿勢検出器（例えば、図１５の姿勢センサ１２０８、図２０の姿勢検出部１１０）が内蔵された操作入力手段（例えば、図１５のゲームコントローラ１３０２、図２０の操作部１２０）からの操作信号に基づいてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢に基づいて、前記ゲーム空間を撮影する仮想的な撮影カメラの姿勢及び／又は視線方向を制御する撮影カメラ制御手段（例えば、図２２のステップＤ１１）、
前記撮影カメラによる前記ゲーム空間の撮影を制御する撮影制御手段（例えば、図２２のステップＤ１１〜Ｄ１７）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム（例えば、図２０の第２ゲームプログラム６３０）を構成しても良い。
【００２２】
また、他の発明として、
ゲーム空間の画像を生成するとともに、操作入力手段の姿勢として傾き及び／又は動きを検出可能な姿勢検出器が内蔵された操作入力手段からの操作信号に基づいてゲームを進行制御するためのゲーム装置であって、
前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢に基づいて、前記ゲーム空間を撮影する仮想的な撮影カメラの姿勢及び／又は視線方向を制御する撮影カメラ制御手段と、
前記撮影カメラによる前記ゲーム空間の撮影を制御する撮影制御手段と、
を備えたゲーム装置（例えば、図１５、図２０のゲーム装置１３００）を構成しても良い。
【００２３】
この第６の発明等によれば、姿勢検出器により検出された操作入力手段の姿勢に基づいて、ゲーム空間を撮影する仮想的な撮影カメラの姿勢及び／又は視線方向が制御され、撮影カメラによるゲーム空間の撮影が制御される。
【００２４】
従って、操作入力手段の姿勢に連動させて撮影カメラの姿勢や視線方向を可変に制御しながら撮影を行うといったことが可能となる。
【００２５】
また、第７の発明として、第４〜第６の何れか一の発明のプログラムであって、
前記操作入力手段の所与の姿勢を基準姿勢とし、前記操作入力手段の前記基準姿勢からの左右首振り角、上下首振り角、及び上下回転角のうちの少なくとも１つの角度変化を検出する撮影モード姿勢角度変化検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段の検出結果に基づいて、前記ゲーム空間中に設定されている前記撮影カメラのヨー角、ピッチ角、及びロール角のうちの少なくとも１つを制御する（例えば、図２２のステップＤ１１）ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成しても良い。
【００２６】
この第７の発明によれば、操作入力手段の所与の基準姿勢からの左右首振り角、上下首振り角、及び上下回転角のうちの少なくとも１つの角度変化が検出され、その検出結果に基づいて、撮影カメラのヨー角、ピッチ角、及びロール角のうちの少なくとも１つが制御される。
【００２７】
また、第８の発明として、第７の発明のプログラムであって、
前記撮影モード姿勢角度変化検出手段が、前記角度変化の変化量を検出し、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段により検出された変化量に応じた角度分、前記撮影カメラの姿勢を変更する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２８】
この第８の発明によれば、角度変化の変化量が検出され、その検出された変化量に応じた角度分、撮影カメラの姿勢が変更される。従って、操作入力手段の姿勢と、撮影カメラの姿勢とが一致するように撮影カメラを制御するといったことが可能となる。
【００２９】
また、第９の発明として、第７の発明のプログラムであって、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段により前記基準姿勢からの角度変化が検出されている間は、前記撮影カメラの姿勢を変更し続け、角度変化が検出されなくなったときに前記撮影カメラの姿勢の変更を終了するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００３０】
この第９の発明によれば、基準姿勢からの角度変化が検出されている間は、撮影カメラの姿勢を変更し続け、角度変化が検出されなくなったときに撮影カメラの姿勢の変更を終了するように撮影カメラが制御される。
【００３１】
従って、プレーヤが操作入力手段を基準姿勢から傾けている間は、撮影カメラの姿勢が変化し続け、基準姿勢に戻すことで、撮影カメラの姿勢変化が停止されることになる。
【００３２】
また、第１０の発明として、第７〜第９の何れか一の発明のプログラムであって、
前記撮影モード姿勢角度変化検出手段が、前記角度変化の変化量を検出し、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段により検出された変化量の大きさに応じて、前記撮影カメラの姿勢を変更する速度を可変に制御する姿勢変更速度可変制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００３３】
この第１０の発明によれば、角度変化の変化量が検出され、検出された変化量の大きさに応じて、撮影カメラの姿勢を変更する速度が可変に制御される。
【００３４】
従って、プレーヤにより操作入力手段が基準姿勢に対して大きく傾けられた場合は、撮影カメラの姿勢を素早く変化させ、小さく傾けられた場合は、撮影カメラの姿勢をゆっくり変化させるといったことが可能となる。
【００３５】
また、第１１の発明として、第７〜第１０の何れか一の発明のプログラムであって、
前記撮影モード姿勢角度変化検出手段が、少なくとも前記操作入力手段の前記基準姿勢からの左右首振り角の角度変化を検出し、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段による左右首振り角の変化の検出に基づいて前記撮影カメラのヨー角を制御する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００３６】
この第１１の発明によれば、少なくとも操作入力手段の基準姿勢からの左右首振り角の角度変化に基づいて撮影カメラのヨー角が制御される。
【００３７】
また、第１２の発明として、第７〜第１１の何れか一の発明のプログラムであって、
前記撮影モード姿勢角度変化検出手段が、少なくとも前記操作入力手段の前記基準姿勢からの上下首振り角の角度変化を検出し、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段による上下首振り角の変化の検出に基づいて前記撮影カメラのピッチ角を制御する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００３８】
この第１２の発明によれば、少なくとも操作入力手段の基準姿勢からの上下首振り角の角度変化に基づいて撮影カメラのピッチ角が制御される。
【００３９】
また、第１３の発明として、第７〜第１２の何れか一の発明のプログラムであって、
前記撮影モード姿勢角度変化検出手段が、前記操作入力手段の前記基準姿勢からの上下回転角の角度変化を検出し、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段により検出された角度変化の方向に応じて、前記撮影カメラの画角を制御する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００４０】
この第１３の発明によれば、操作入力手段の基準姿勢からの上下回転角の角度変化の方向に応じて撮影カメラの画角が制御される。
【００４１】
また、第１４の発明として、第４〜第１３の何れか一の発明のプログラムであって、
前記操作入力手段に所定の操作入力がなされていない場合には前記撮影カメラ制御手段による処理を無効とし、所定の操作入力がなされている場合には有効とする撮影カメラ制御有効化制御手段（例えば、図２１のステップＣ１７；Ｙｅｓ→図２２のステップＤ３）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００４２】
この第１４の発明によれば、操作入力手段に所定の操作入力がなされていない場合には撮影カメラ制御手段による処理が無効とされ、所定の操作入力がなされている場合には有効とされる。
【００４３】
従って、単に操作入力手段の姿勢が変化しただけでは足りず、所定の操作入力がなされた上で操作入力手段の姿勢が変化しない限り、撮影カメラの姿勢や視線方向が変化しないことになる。
【００４４】
また、第１５の発明として、第１４の発明のプログラムであって、
前記操作入力手段は半押し操作及び全押し操作が可能なボタンを有し、
前記撮影カメラ制御有効化制御手段が、前記ボタンの半押し操作を前記所定の操作入力として、半押し操作がなされている場合に前記撮影カメラ制御手段による処理を有効とするように前記コンピュータを機能させ、
前記撮影制御手段が、前記ボタンの全押し操作をシャッター操作とみなして、前記撮影カメラから見た前記ゲーム空間の撮影を実行する撮影実行手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００４５】
この第１５の発明によれば、ボタンの半押し操作がなされている場合に撮影カメラ制御手段による処理が有効とされ、ボタンの全押し操作をシャッター操作とみなして、撮影カメラから見たゲーム空間の撮影が実行される。従って、撮影を行う際の操作入力手段の操作が、実際のカメラの操作により近いものとなる。
【００４６】
また、第１６の発明として、第３又は第１５の発明のプログラムであって、
前記シャッター操作がなされた際に、前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢に基づいて、前記撮影実行手段により撮影された画像に所定の画像処理を施すか否かを判定する画像処理是非判定手段、
前記画像処理是非判定手段により施すと判定された場合に、前記撮影された画像に前記所定の画像処理を施して前記撮影画像保存手段に保存させる画像加工手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００４７】
この第１６の発明によれば、シャッター操作がなされた際に、姿勢検出器により検出された操作入力手段の姿勢に基づいて、撮影された画像に所定の画像処理を施すか否かが判定される。そして、施すと判定された場合に、撮影された画像に所定の画像処理が施されて保存される。
【００４８】
従って、例えばシャッター操作がなされた際の操作入力手段の姿勢が変化した場合、いわゆる手ブレが発生したと判断して、撮影された画像にぼかし処理を施して保存するといったことが可能となる。
【００４９】
また、第１７の発明として、
コンピュータ（例えば、図２３、図２７のゲーム装置１４００）に、ゲーム空間の画像を生成させるとともに、ゲーム画面中の位置を指示するポインティングデバイスとしての機能を有する操作入力手段（例えば、図２３のリモコン型ゲームコントローラ１４０２、図２７の操作部１４０）からの操作信号に基づいてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記操作入力手段により指示されたゲーム画面中の位置に基づいて、前記ゲーム空間を撮影する仮想的な撮影カメラの姿勢及び／又は視線方向を制御する撮影カメラ制御手段（例えば、図２９のステップＦ５）、
前記撮影カメラによる前記ゲーム空間の撮影を制御する撮影制御手段（例えば、図２９のステップＦ７〜Ｆ９）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム（例えば、図２７の第３ゲームプログラム６５０）を構成しても良い。
【００５０】
また、他の発明として、
ゲーム空間の画像を生成するとともに、ゲーム画面中の位置を指示するポインティングデバイスとしての機能を有する操作入力手段からの操作信号に基づいてゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記操作入力手段により指示されたゲーム画面中の位置に基づいて、前記ゲーム空間を撮影する仮想的な撮影カメラの姿勢及び／又は視線方向を制御する撮影カメラ制御手段と、
前記撮影カメラによる前記ゲーム空間の撮影を制御する撮影制御手段と、
を備えたゲーム装置（例えば、図２３、図２７のゲーム装置１４００）を構成しても良い。
【００５１】
この第１７の発明等によれば、操作入力手段により指示されたゲーム画面中の位置に基づいて、ゲーム空間を撮影する仮想的な撮影カメラの姿勢及び／又は視線方向が制御され、撮影カメラによるゲーム空間の撮影が制御される。
【００５２】
従って、操作入力手段によるゲーム画面中の指示位置に応じて、撮影カメラの姿勢や視線方向を変化させながら、ゲーム空間の撮影を行うことが可能となる。
【００５３】
また、第１８の発明として、第１〜第１７の何れか一の発明のプログラムであって、
前記撮影制御手段が、所定のズーム操作がなされた場合に、前記撮影カメラの画角を制御する画角制御手段（例えば、図２２のステップＤ１３）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００５４】
この第１８の発明によれば、所定のズーム操作がなされた場合に、撮影カメラの画角が制御される。
【００５５】
また、第１９の発明として、第１〜第１８の何れか一の発明のプログラムであって、
前記撮影モードが起動された場合に、前記撮影カメラから前記ゲーム空間を見たファインダー画像を生成して表示制御するファインダー画像表示制御手段（例えば、図１３のステップＢ９）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００５６】
この第１９の発明によれば、撮影モードが起動された場合に、撮影カメラからゲーム空間を見たファインダー画像が生成されて表示制御される。
【００５７】
また、第２０の発明として、第１〜第１９の何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、図１５のＣＤ−ＲＯＭ１３１２、図２３のＣＤ−ＲＯＭ１４１２）を構成しても良い。
【発明の効果】
【００５８】
本発明によれば、姿勢検出器により検出された操作入力手段の姿勢が、予め定められた姿勢条件を満たしたことが検出される。そして、この検出に応じて撮影モードが起動されて撮影カメラによるゲーム空間の撮影が制御され、撮影されたゲーム空間の画像データが保存される。
【００５９】
従って、例えば操作入力手段を立てた姿勢（立位姿勢）を姿勢条件に定めておけば、ゲーム空間を撮影したい場合には、プレーヤは操作入力手段を立位姿勢にすれば済む。このため、操作入力手段をカメラに見立て、プレーヤが実際にカメラを手にして撮影を行なっているかのような気分を味わうことが可能となり、撮影に関する興趣性、ゲームへの没入感が一層高められる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６０】
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態として、ゲーム装置で大玉転がしゲームを実行し、当該ゲームに係るゲーム空間を撮影する場合の実施形態について説明する。
【００６１】
１．第１実施形態
１−１．ゲーム装置の概略構成
図１は、第１実施形態におけるゲーム装置１２００の概略外観を示す図である。ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２と、家庭用ゲーム機である本体装置１２１０と、スピーカ１２２２を有するディスプレイ１２２０とを備えている。ゲームコントローラ１２０２は本体装置１２１０に接続され、ディスプレイ１２２０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０１によって本体装置１２１０に接続されている。
【００６２】
ゲームコントローラ１２０２は、プレーヤがゲームコントローラ１２０２を両手で把持するための右把持部１２０３Ｒ及び左把持部１２０３Ｌでなる把持部１２０３と、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための方向キー１２０４と、ボタンスイッチ１２０６（１２０６ａ，１２０６ｂ）とを備え、入力された操作信号を本体装置１２１０に出力する。
【００６３】
ボタンスイッチ１２０６ａは、方向キー１２０４と同一の面（以下、「操作面」と呼ぶ。）に設けられている。また、ボタンスイッチ１２０６ｂは、ゲームコントローラ１２０２の前面（操作面に向かって上側面）であって、プレーヤが把持部１２０３を把持した場合に、把持した手の人指し指で届く範囲に設けられている。
【００６４】
また、ゲームコントローラ１２０２には、ゲームコントローラ１２０２の姿勢を検出する姿勢センサ１２０８が内蔵されており、検出した姿勢情報を本体装置１２１０に出力する。
【００６５】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２１１や情報記憶媒体の読取装置を備え、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等から読み出したプログラム及びデータと、ゲームコントローラ１２０２からの操作信号及び姿勢情報に基づいて種々のゲーム処理を演算処理して、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
【００６６】
また、本体装置１２１０は、所与の仮想カメラを視点とした仮想三次元空間の画像を生成する。そして、画像信号と音声信号とをディスプレイ１２２０に出力して、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２を操作してゲームを楽しむことができる。
【００６７】
本体装置１２１０がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。また、本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介してネットワークＮに接続し、外部装置（例えば、ゲームサーバ）からダウンロードして取得する構成とすることも可能である。
【００６８】
１−２．ゲーム装置の動作原理
姿勢センサ１２０８は、例えば磁気センサ、加速度センサ、ジャイロセンサ、地磁気センサ、重力加速度センサ等のセンサにより構成され、ゲームコントローラ１２０２の姿勢を検出する。検出方法としては各種の方法があり、動き（モーション）を検出する方法や傾きを検出する方法など様々である。本実施形態は何れの検出方法でも構わないが、一例を簡単に説明する。
【００６９】
図２は、ゲームコントローラ１２０２に内蔵されている姿勢センサ１２０８の姿勢検出の一例を説明するための図である。
今、ゲームコントローラ１２０２の操作面に向かって左右方向（図２の左右方向）を「ｘ軸」、前後方向（図２の上下方向）を「ｙ軸」、上下方向（図２に対する手前／奥方向）を「ｚ軸」と定義する。即ち、ｘ，ｙ，ｚ軸は、ゲームコントローラ１２０２に固定された軸（ローカル座標軸）であり、ゲームコントローラ１２０２の姿勢とは無関係である。
【００７０】
姿勢センサ１２０８は、このｘ軸、ｙ軸及びｚ軸から成る座標系と、重力加速度の方向（鉛直方向）、真北方向及び東西方向から成る座標系とが成す角度から、ゲームコントローラ１２０２の姿勢（傾き及び／又は動き）を検出し、姿勢情報として出力する。より具体的には、ゲームコントローラ１２０２に対するピッチ操作、ロール操作、ヨー操作等によって、ゲームコントローラ１２０２の姿勢が変化するが、この変化した変化分を、上記座標系（上記２つの座標系の何れでもよい。）の各軸回りの変化量として検出する。
【００７１】
例えば、ゲームコントローラ１２０２の操作面を上面かつ水平にした姿勢（以下、「水平基準姿勢」と呼ぶ。）から、ゲームコントローラ１２０２の左右方向（ｘ軸）回りに回転させてゲームコントローラ１２０２を立てた場合を考える。そのときのゲームコントローラ１２０２の姿勢の例が図３である。
【００７２】
図３において、ゲームコントローラ１２０２に固定されたｘ軸、ｙ軸、ｚ軸の座標系は、重力加速度の方向（重力方向；鉛直下向き）、真北方向及び東西方向の座標系に対して相対的に変化している。この相対的な変化量を上記２つの座標系の何れかの各軸３軸分、検出するのである。
【００７３】
検出する基準の座標系を何れの座標系とするかは、姿勢センサの仕様等に応じて様々である。例えば、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸の各軸回りの加速度等を検出して、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸それぞれの軸回転量を検出するとしてもよいし、重力加速度の方向（重力方向；鉛直方向）、南北方向、東西方向の各軸を基準とした軸回転量を検出するとしてもよい。どちらか一方の座標系の各軸を基準にした軸回転量から、他方の座標系の各軸を基準にした軸回転量は計算により求めることができる。
【００７４】
本体装置１２１０は、ゲーム中、姿勢センサ１２０８から姿勢情報を随時取得する。そして、ゲームのストーリーを進行させるモードである「ゲームモード」を実行している際に、ゲームコントローラ１２０２の姿勢が所与の「撮影モード起動姿勢条件」を満たしたことを検出すると、ゲームモードを中断して、ゲーム空間を撮影するためのモードである「撮影モード」を起動する。
【００７５】
本実施形態では、撮影モード起動姿勢条件を、ゲームコントローラ１２０２のｙ軸正方向と重力加速度の方向との成す角度θが「１８０°−α≦θ≦１８０°＋α」の範囲にあることとする。但し、αは「０°」〜「２０°」前後の角度である。即ち、ｙ軸を天空方向に向けてゲームコントローラ１２０２を立てた姿勢（以下、「立位姿勢」と呼ぶ。）にすることが、撮影モードを起動するための必須条件となる。
【００７６】
尚、本実施形態では、撮影モード起動姿勢条件として、ｙ軸正方向と重力加速度の方向との成す角度についてしか定めていないが、他の角度条件にしても良いことは勿論である。
【００７７】
また、本体装置１２１０は、撮影モードを実行している際に、ゲームコントローラ１２０２の姿勢が撮影モード起動姿勢条件を満たさなくなったことを検出すると、撮影モードを終了して、再びゲームモードに戻る。即ち、ゲームコントローラ１２０２の角度θが「１８０°−α≦θ≦１８０°＋α」の範囲に含まれなくなると、撮影モードを終了し、ゲームモードに戻る。
【００７８】
図４は、撮影モードの起動・終了に係るプレーヤ操作の説明図である。
プレーヤは、ゲームモードでは、ゲームコントローラ１２０２の姿勢を、操作面を略水平にした姿勢（以下、「横臥姿勢」と呼ぶ。）で操作する。そして、撮影モードを起動させる場合は、ｙ軸を上向きにして操作面を略鉛直にした姿勢（立位姿勢）にする。
【００７９】
また、プレーヤは、撮影モードを終了して再びゲームモードにする場合には、ゲームコントローラ１２０２の姿勢を、立位姿勢から横臥姿勢にする。
【００８０】
撮影モードを起動すると、本体装置１２１０は、ゲーム空間の画像生成用の視点を、ゲームモード用の仮想カメラ（以下、「ゲームカメラ」と呼ぶ。）から、撮影モード用の仮想カメラ（以下、「撮影カメラ」と呼ぶ。）に切り替える。
【００８１】
また、ゲームコントローラ１２０２の操作系を、ゲームモード用のオブジェクト制御の操作系（以下、「オブジェクト操作系」と呼ぶ。）から、撮影モード用の撮影カメラ制御の操作系（以下、「撮影カメラ操作系」と呼ぶ。）に切り替える。
【００８２】
図５は、撮影カメラ操作系におけるゲームコントローラ１２０２の方向キー１２０４及びボタンスイッチ１２０６と、撮影カメラの制御内容との対応関係を示す図である。同図（ａ）は、ゲームコントローラ１２０２の平面図であり、同図（ｂ）は、ゲームコントローラ１２０２の前面図である。
【００８３】
本体装置１２１０は、撮影カメラ操作系において、プレーヤにより方向キー１２０４の上下キーが押下されると、撮影カメラのピッチ角を制御することで視線方向を上下に変化させ、「上下方向のパン」を行う。また、方向キー１２０４の左右キーが押下されると、撮影カメラのヨー角を制御することで視線方向を左右に変化させ、「左右方向のパン」を行う。そして、操作面のボタンスイッチ１２０６ａのＡボタン又はＢボタンが押下されると、撮影カメラのロール角を制御することで視点を回転させ、「チルト」を行う。
【００８４】
尚、撮影カメラの回転角は、ゲームコントローラ１２０２の回転角と同様に定義する。即ち、図６に示すように、ゲーム空間中における撮影カメラの水平基準姿勢に対してＣｘ軸、Ｃｙ軸及びＣｚ軸を設定し、それぞれの軸に対する回転角を「ピッチ角」、「ロール角」及び「ヨー角」とする。
【００８５】
また、本体装置１２１０は、操作面のボタンスイッチ１２０６ａのＣボタン又はＤボタンが押下されると、撮影カメラの画角を制御する「ズーム」を行う。また、前面のボタンスイッチ１２０６ｂのＲ１ボタンが押下されると、ゲーム空間の撮影を行う。即ち、Ｒ１ボタンは、カメラのシャッターに対応するボタン（以下、「シャッターボタン」と呼ぶ。）である。
【００８６】
Ｒ１ボタンは、ゲームコントローラ１２０２の操作面に向かって上側面の右部に設けられているため、立位姿勢では、実際のカメラのシャッターに対応する位置にシャッターボタンがくることになる。従って、実際のカメラに近い操作系が実現される。
【００８７】
撮影モードにおいて、本体装置１２１０は、撮影カメラから見たゲーム空間の画像を生成し、生成した画像をファインダー画像として表示させる。そして、シャッターボタンが押下操作されると、ファインダー画像を撮影画像として取り込んで、例えばメモリカード１２１６に保存する。
【００８８】
１−３．ゲーム画面
次に、ゲーム画面を参照して、ゲーム空間の撮影について説明する。
図７は、ゲームモードにおいてディスプレイ１２２０に表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面ＧＷ１を示す図である。ゲーム画面ＧＷ１は、プレーヤが操作する球状の操作オブジェクトである塊Ｂに追随するように制御されるゲームカメラに基づく、所謂１人称視点のゲーム画面である。
【００８９】
プレーヤは、ゲーム空間に配置されている様々な配置物Ｅに上手く塊Ｂを衝突させ、その表面に衝突した配置物Ｅを結合させながら、塊Ｂを雪ダルマ式に大きくしていく。同図では、配置物Ｅとして、配置物Ｅ１〜Ｅ１０が表示されている。また、画面左上部には、現在の塊Ｂの大きさと、ゲームの残り時間とを示す状態ウィンドウＳＷが表示されている。
【００９０】
図８は、撮影モードが起動されることでディスプレイ１２２０に表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面ＧＷ３を示す図である。ゲーム画面ＧＷ１が表示されている状態で、プレーヤがゲームコントローラ１２０２の姿勢を横臥姿勢から立位姿勢にすることで撮影モードが起動され、ゲーム画面ＧＷ３が表示される。
【００９１】
ゲーム画面ＧＷ３では、仮想カメラがゲームカメラから撮影カメラに切り替えられたことで視野が狭くなり、画面上部及び下部が切り取られたように表示されている（いわゆるレターボックス形式の表示）。また、ゲーム画面ＧＷ１の中央部の塊Ｂの表示と、左上部の状態ウィンドウＳＷの表示とが消去されている。
【００９２】
図９は、ゲーム空間が撮影されることでディスプレイ１２２０に表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面ＧＷ５を示す図である。ゲーム画面ＧＷ３が表示されている状態で、プレーヤがゲームコントローラ１２０２のシャッターボタンを押下することで、ゲーム画面ＧＷ５が表示される。
【００９３】
ゲーム画面ＧＷ５では、ゲーム画面ＧＷ３に表示されていたゲーム空間の画像を縮小した撮影画像ＰＨが生成されて、中央部に一時表示されている。また、撮影画像ＰＨの右下部には、撮影年月日が表示されている。
【００９４】
１−４．機能構成
次に、ゲーム装置１２００の機能構成について説明する。
図１０は、ゲーム装置１２００の機能構成を示すブロック図である。ゲーム装置１２００は、操作部１００と、処理部２００と、通信部３００と、表示部４００と、音出力部５００と、記憶部６００とを備えて構成されるコンピュータシステムである。
【００９５】
操作部１００は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する操作入力手段である。この機能は、例えばボタンやアナログスティック、ダイヤル、マウス、キーボード等によって実現され、図１のゲームコントローラ１２０２に対応する。
【００９６】
また、操作部１００は姿勢検出部１１０を含んでおり、検出した操作部１００の姿勢情報を処理部２００に出力する。この機能は、磁気センサ、加速度センサ、ジャイロセンサ、地磁気センサ、重力加速度センサ等により実現され、図１の姿勢センサ１２０８に対応する。
【００９７】
処理部２００は、ゲーム装置１２００全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現され、図１の制御ユニット１２１１に対応する。
【００９８】
処理部２００は、ゲームプログラム６１０に従ってゲームに係る各種演算を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラの視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部２７０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部２８０とを含んでいる。
【００９９】
また、ゲーム演算部２１０は、ゲーム進行制御部２１１と、オブジェクト制御部２１２と、ゲームカメラ制御部２１３と、撮影カメラ制御部２１４と、カメラ切替制御部２１５と、操作系切替制御部２１６と、撮影制御部２１７とを含んでいる。
【０１００】
ゲーム進行制御部２１１は、ゲームの進行制御を行う。オブジェクト制御部２１２は、ゲームモードにおいて、操作オブジェクト（塊Ｂ）の転動制御や、操作オブジェクトへの配置物Ｅの結合制御を行う。
【０１０１】
ゲームカメラ制御部２１３は、ゲームモードにおいて、ゲームカメラの制御を行う。撮影カメラ制御部２１４は、撮影モードにおいて、撮影カメラの制御を行う。
【０１０２】
カメラ切替制御部２１５は、仮想カメラの切り替えを行う。具体的には、撮影モードが起動された場合に、仮想カメラをゲームカメラから撮影カメラに切り替える。また、撮影モードが終了された場合に、仮想カメラを撮影カメラからゲームカメラに切り替える。
【０１０３】
操作系切替制御部２１６は、操作部１００の操作系の切り替えを行う。具体的には、撮影モードが起動された場合に、操作系をオブジェクト操作系から撮影カメラ操作系に切り替える。また、撮影モードが終了された場合に、操作系を撮影カメラ操作系からオブジェクト操作系に切り替える。
【０１０４】
撮影制御部２１７は、撮影モードにおいて、ゲーム空間の撮影を行う。具体的には、操作部１００からのシャッター操作入力に応じて、撮影カメラの視点に基づくゲーム空間の画像を縮小した撮影画像を画像生成部２７０に生成させる。そして、撮影画像の画像データを、撮影画像データ６１７として記憶部６００に記憶させる。
【０１０５】
画像生成部２７０は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２７０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を表示部４００に出力する。
【０１０６】
表示部４００は、画像生成部２７０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現され、図１のディスプレイ１２２０に対応する。
【０１０７】
音生成部２８０は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部５００に出力する。
【０１０８】
音出力部５００は、音生成部２８０からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現され、図１のスピーカ１２２２に対応する。
【０１０９】
通信部３００は、所定の通信回線（無線通信回線やＬＡＮ等）に接続して外部装置（例えば、ゲームサーバ）とのデータ通信を行う。この機能は、無線ＬＡＮ等の無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現され、図１の通信装置１２１８に対応する。
【０１１０】
記憶部６００は、処理部２００にゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１００から入力されるデータ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。
【０１１１】
記憶部６００は、プログラムとして、処理部２００をゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム６１０を記憶しており、ゲームプログラム６１０は、撮影モードプログラム６１１をサブルーチンとして含んでいる。
【０１１２】
また、記憶部６００は、データとして、ゲームデータ６１２と、プレイデータ６１３と、操作部姿勢データ６１４と、撮影可否フラグデータ６１５と、撮影モード起動姿勢条件データ６１６と、撮影画像データ６１７とを記憶している。
【０１１３】
ゲームデータ６１２は、ゲーム演算部２１０がゲーム空間を構築するためのステージデータや、塊Ｂ、配置物Ｅ等のオブジェクトをゲーム空間にモデリングするためのオブジェクトデータを含んだデータである。
【０１１４】
プレイデータ６１３は、ゲーム中の塊Ｂの大きさや、塊Ｂに結合されている配置物Ｅの種類や大きさ、位置、姿勢等の情報が記憶されたデータである。このプレイデータ６１３は、ゲーム処理において、ゲーム演算部２１０により随時更新される。
【０１１５】
操作部姿勢データ６１４は、姿勢検出部１１０により検出された操作部１００の姿勢（以下、「操作部姿勢」と呼ぶ。）についてのデータであり、ｙ軸正方向と、重力加速度の方向との成す角度θが少なくとも含まれている。この操作部姿勢データ６１４は、ゲーム処理において、ゲーム演算部２１０により随時更新される。
【０１１６】
撮影可否フラグデータ６１５は、撮影モードの起動が可能であるか否かを示す撮影可否フラグが記憶されたデータである。撮影可否フラグは、ゲーム開始時点では「否」が設定されており、プレーヤが「カメラアイテム」を取得することで「可」が設定される。従って、ゲームを進めていく間に「カメラアイテム」を取得しなければ、撮影モードの起動を行うことができないことになる。
【０１１７】
撮影モード起動姿勢条件データ６１６は、撮影モード起動姿勢条件が記憶されたデータである。具体的には、角度θが「１８０°−α≦θ≦１８０°＋α」の範囲にあることが条件として設定されている。
【０１１８】
撮影画像データ６１７は、撮影画像についてのデータであり、そのデータ構成例を図１１に示す。撮影画像データ６１７には、撮影画像の番号６１７１と、撮影年月日６１７２と、画像データ６１７３とが対応付けて記憶されている。この撮影画像データ６１７は、撮影モード処理において、撮影制御部２１７により随時追加・更新される。
【０１１９】
１−５．処理の流れ
次に、処理の流れについて説明する。
図１２は、ゲーム演算部２１０がゲームプログラム６１０を読み出して実行することで実現されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２０】
先ず、ゲーム演算部２１０は、記憶部６００に記憶されているゲームデータ６１２に基づいてゲーム空間を構築して、ゲームを開始する（ステップＡ１）。以後、ゲーム演算部２１０は、姿勢検出部１１０から取得した姿勢情報に基づいて、記憶部６００の操作部姿勢データ６１４を随時更新する。
【０１２１】
次いで、ゲーム進行制御部２１１が、ゲームの進行制御を行う（ステップＡ３）。また、オブジェクト制御部２１２が、オブジェクトの制御を行う（ステップＡ５）。具体的には、プレーヤの操作入力に従って塊Ｂを転動させる転動制御を行うと共に、塊Ｂに接触した配置物Ｅを塊Ｂに結合させる結合制御を行う。そして、記憶部６００のプレイデータ６１３を随時更新する。
【０１２２】
また、ゲームカメラ制御部２１３は、ゲームカメラの制御を行う（ステップＡ７）。具体的には、塊Ｂの転動に従ってゲームカメラを移動させることで、塊Ｂにゲームカメラを追従させる。
【０１２３】
次いで、ゲーム演算部２１０は、「カメラアイテム」を取得済みであるか否かを判定し（ステップＡ９）、取得していないと判定した場合は（ステップＡ９；Ｎｏ）、ステップＡ１３へと処理を移行する。
【０１２４】
一方、「カメラアイテム」を取得済みであると判定した場合は（ステップＡ９；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、撮影可否フラグを「可」に設定して（ステップＡ１１）、記憶部６００の撮影可否フラグデータ６１５を更新する。
【０１２５】
そして、ゲーム演算部２１０は、記憶部６００の撮影可否フラグデータ６１５に記憶されている撮影可否フラグに「可」が設定されているか否かを判定し（ステップＡ１３）、「可」が設定されていない、即ち「否」が設定されていると判定した場合は（ステップＡ１３；Ｎｏ）、ステップＡ２３へと処理を移行する。
【０１２６】
一方、撮影可否フラグに「可」が設定されていると判定した場合は（ステップＡ１３；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、記憶部６００の操作部姿勢データ６１４に記憶されている操作部姿勢が、撮影モード起動姿勢条件データ６１６に記憶されている撮影モード起動姿勢条件を満たすか否かを判定する（ステップＡ１５）。
【０１２７】
そして、撮影モード起動姿勢条件を満たさないと判定した場合は（ステップＡ１５；Ｎｏ）、ゲーム演算部２１０は、ステップＡ２３へと処理を移行し、満たすと判定した場合は（ステップＡ１５；Ｙｅｓ）、撮影モードプログラム６１１を読み出して実行することで、撮影モード処理を行う（ステップＡ１７）。
【０１２８】
図１３は、撮影モード処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、カメラ切替制御部２１５が、仮想カメラを、ゲームカメラから撮影カメラに切り替える（ステップＢ１）。この結果、ゲーム空間を撮影カメラから見た画像（ファインダー画像）が生成・表示される。また、この際、プレーヤが操作する塊Ｂ及び状態ウィンドウの表示を消去する。そして、操作系切替制御部２１６が、操作部１００の操作系を、オブジェクト操作系から撮影カメラ操作系に切り替える（ステップＢ３）。
【０１２９】
次いで、撮影カメラ制御部２１４は、操作入力に基づいた撮影カメラの制御を行う（ステップＢ５）。具体的には、プレーヤの操作入力に従って撮影カメラの回転角を変化させることで「上下方向のパン」、「左右方向のパン」、「チルト」を行うと共に、撮影カメラの画角を変化させて「ズーム」を行う。また、撮影カメラから見たゲーム空間の画像を画像生成部２７０に生成させ、ファインダー画像として表示部４００に表示させる。
【０１３０】
次いで、撮影制御部２１７は、プレーヤによりシャッター操作入力がなされたか否かを判定し（ステップＢ７）、なされなかったと判定した場合は（ステップＢ７；Ｎｏ）、ステップＢ１３へと処理を移行する。
【０１３１】
一方、シャッター操作入力がなされたと判定した場合は（ステップＢ７；Ｙｅｓ）、撮影制御部２１７は、生成された画像を撮影画像として表示部４００に一時表示させ（ステップＢ９）、その画像データ６１７３を、番号６１７１及び撮影年月日６１７２と対応付けて、記憶部６００の撮影画像データ６１７に記憶させる（ステップＢ１１）。
【０１３２】
次いで、ゲーム演算部２１０は、記憶部６００の操作部姿勢データ６１４に記憶されている操作部姿勢が、撮影モード起動姿勢条件データ６１６に記憶されている撮影モード起動姿勢条件を満たさなくなったか否かを判定し（ステップＢ１３）、まだ満たしていると判定した場合は（ステップＢ１３；Ｎｏ）、ステップＢ５に戻って、ステップＢ５〜Ｂ１３の処理を繰り返す。
【０１３３】
一方、撮影モード起動姿勢条件を満たさなくなったと判定した場合は（ステップＢ１３；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、撮影モードを終了してゲームモードに切り替える。即ち、カメラ切替制御部２１５が、仮想カメラを、撮影カメラからゲームカメラに切り替える（ステップＢ１５）。この際、プレーヤが操作する塊Ｂ及び状態ウィンドウの表示を復帰させる。
【０１３４】
また、操作系切替制御部２１６が、操作部１００の操作系を、撮影カメラ操作系からオブジェクト操作系に切り替える（ステップＢ１７）。そして、ゲーム演算部２１０は、撮影モード処理を終了する。
【０１３５】
図１２のゲーム処理に戻って、撮影モード処理を終了すると、ゲーム演算部２１０は、プレーヤにより撮影画像の閲覧が指示されたか否かを判定し（ステップＡ１９）、指示されなかったと判定した場合は（ステップＡ１９；Ｎｏ）、ステップＡ２３へと処理を移行する。
【０１３６】
一方、撮影画像の閲覧が指示されたと判定した場合は（ステップＡ１９；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、撮影画像表示処理を行う（ステップＡ２１）。具体的には、記憶部６００の撮影画像データ６１７に記憶されている画像データ６１７３に基づいて、撮影画像を表示部４００に一覧表示させる。
【０１３７】
そして、ゲーム演算部２１０は、ゲームを終了するか否かを判定し（ステップＡ２３）、まだ終了しないと判定した場合は（ステップＡ２３；Ｎｏ）、ステップＡ３に戻る。一方、ゲームを終了すると判定した場合は（ステップＡ２３；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、ゲーム処理を終了する。
【０１３８】
１−６．ハードウェア構成
次に、本実施形態におけるゲーム装置１２００を実現するためのハードウェア構成の一例について図１４を参照して説明する。図１４に示す電子機器は、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１４、１０１６を備え、各部がシステムバス１０１８により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１４にはコントロール装置１０２４が、Ｉ／Ｏポート１０１６には通信装置１０２６が、それぞれ接続されている。
【０１３９】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２４によって入力される操作信号及び姿勢情報に従って、機器全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図１０に示す処理部２００に対応する。
【０１４０】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。このＲＡＭ１００４は、図１０に示す記憶部６００の一部を構成するものである。
【０１４１】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体１００６は、図１０に示す記憶部６００の一部を構成するものである。本実施形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体１００６は、各種プログラム及びデータを格納する情報記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ或いはハードディスク等が用いられる。
【０１４２】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１４３】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、図１０に示す画像生成部２７０に対応する。この画像生成ＩＣ１０１０により生成される表示信号は表示装置１０２２に出力される。表示装置１０２２は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等により実現され、図１０に示す表示部４００に対応する。
【０１４４】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、図１０に示す音生成部２８０に対応する。この音生成ＩＣ１００８により生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図１０に示す音出力部５００に対応する。
【０１４５】
コントロール装置１０２４は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、キーボード、マウス、タッチパネル等のハードウェアにより実現される。このコントロール装置１０２４は、図１０に示す操作部１００に対応する。
【０１４６】
また、コントロール装置１０２４には、コントロール装置１０２４の姿勢を検出するための姿勢センサ１０２５が内蔵されており、その機能は、磁力センサ、加速度センサ、ジャイロセンサ、地磁気センサ、重力加速度センサ等のハードウェアにより実現される。この姿勢センサ１０２５は、図１０に示す姿勢検出部１１０に対応する。
【０１４７】
通信装置１０２６は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２６は、図１０に示す通信部３００に対応する。
【０１４８】
１−７．作用効果
本実施形態によれば、姿勢センサ１２０８により検出されたゲームコントローラ１２０２の姿勢が、立位姿勢として予め定められた撮影モード起動姿勢条件を満たしたことが検出された場合に、撮影モードが起動される。そして、撮影カメラによるゲーム空間の撮影が制御され、撮影画像の画像データが保存される。
【０１４９】
従って、プレーヤは、ゲーム空間を撮影する場合に、ゲームコントローラ１２０２を立位姿勢にして操作を行うことになり、ゲームコントローラ１２０２をカメラに見立て、実際にカメラを手にして撮影を行なっているかのような気分を味わうことができる。
【０１５０】
また、撮影を行うためには、ゲームコントローラ１２０２の姿勢を変化させるだけで済むため、プレーヤは、ゲームコントローラ１２０２を専用のコントローラに付け替えるといった迂遠な作業を行う必要がない。
【０１５１】
２．第２実施形態
２−１．ゲーム装置の構成
図１５は、第２実施形態におけるゲーム装置１３００の概略外観を示す図である。尚、第１実施形態におけるゲーム装置１２００と同一の構成要素については同一の符号を付して、その説明を省略する。
【０１５２】
ゲーム装置１３００は、ゲームコントローラ１３０２と、家庭用ゲーム機である本体装置１３１０と、スピーカ１２２２を有するディスプレイ１２２０とを備えている。ゲームコントローラ１３０２は、ゲームコントローラ１３０２の姿勢を検出する姿勢センサ１２０８と、近距離無線通信装置１３０８とを内蔵している。
【０１５３】
近距離無線通信装置１３０８は、本体装置１３１０に具備されている近距離無線通信装置１３１８と近距離無線通信を行い、プレーヤにより入力された操作信号と、姿勢センサ１２０８により検出された姿勢情報とを送信する。
【０１５４】
本体装置１３１０は、例えばＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１３１１及び情報記憶媒体の読取装置と、通信装置１２１８と、近距離無線通信装置１３１８とを内蔵しており、本体装置１３１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１３１２等から読み出したプログラム及びデータに従って第２ゲーム処理を実行する。
【０１５５】
近距離無線通信装置１３１８は、ゲームコントローラ１３０２に具備されている近距離無線通信装置１３０８と近距離無線通信を行い、ゲームコントローラ１３０２の操作信号及び姿勢情報を受信する。
【０１５６】
２−２．ゲーム装置の動作原理
第２実施形態では、第１実施形態と同様に、本体装置１３１０が、姿勢センサ１２０８により検出されたゲームコントローラ１３０２の姿勢に基づいて、撮影モードの起動制御を行う。
【０１５７】
しかし、第２実施形態では、ゲームコントローラ１３０２の姿勢が撮影モード起動姿勢条件を満たしただけでは撮影モードを起動せず、撮影モード起動姿勢条件を満たした状態で、プレーヤによりゲームコントローラ１３０２の所定のボタンスイッチ（以下、「起動ボタン」と呼ぶ。）が押下されたことを示す押下信号を受信することで、撮影モードを起動する。尚、撮影モード起動姿勢条件は、第１実施形態と同様であるため、説明を省略する。
【０１５８】
このような構成を採るのは、ゲームモードにおいて、プレーヤが誤ってゲームコントローラ１３０２を傾けてしまうことで、意図せず撮影モードが起動されることを防止するためである。また、プレーヤが寝転んでゲームをプレイする場合を想定すると、ゲームコントローラ１３０２は常に傾斜していることになるが、この場合にも意図せず撮影モードが起動されることを防止できる。
【０１５９】
そして、本体装置１３１０は、起動ボタンの押下信号を受信している間は撮影モードを実行するが、プレーヤにより起動ボタンの押下が解除され、起動ボタンの押下信号を受信しなくなると、撮影モードを終了する。
【０１６０】
図１６は、撮影モードの起動・終了に係るプレーヤ操作の説明図である。
プレーヤは、ゲームモードでは、ゲームコントローラ１３０２を自由な姿勢（例えば横臥姿勢）にして操作を行う。そして、撮影モードを起動させる場合は、ゲームコントローラ１３０２を立位姿勢にして、起動ボタンを押下する。また、プレーヤは、撮影モードを終了して再びゲームモードに戻る場合は、起動ボタンの押下を解除する。
【０１６１】
尚、本実施形態では、プレーヤにより起動ボタンが押下されない限りは撮影モードを起動しないことにしているため、ゲームモードにおいて、プレーヤがゲームコントローラ１３０２を立位姿勢にしてキー操作及びボタン操作を行っても通常の操作系である。但し、その立位姿勢状態で起動ボタンを押下することで撮影モードが起動されることとなる。
【０１６２】
また、本実施形態では、撮影モードにおいて、姿勢センサ１２０８により検出されるゲームコントローラ１３０２の姿勢の変化に連動させるように、撮影カメラの姿勢を制御する。即ち、プレーヤがゲームコントローラ１３０２を回転操作すると、撮影カメラも回転することになる。
【０１６３】
従って、撮影モードにおける起動ボタンの押下中にゲームコントローラ１３０２を横臥姿勢にしても撮影モードのままであるが、ゲームコントローラ１３０２の姿勢変化に連動して撮影カメラのゲーム空間中での姿勢が変化する。
【０１６４】
ここで、撮影モードにおけるゲームコントローラ１３０２の回転操作を定義する。
図１７に、撮影モードになった時点のゲームコントローラ１３０２の姿勢状態を示す。図１７に示す通り、撮影モードになった時点では、ゲームコントローラ１３０２は、立位姿勢にある。
【０１６５】
この状態で、ｘ軸回りのゲームコントローラ１３０２の回転操作、すなわちゲームコントローラ１３０２の上下首振り角を変化させる操作を「ピッチ操作」と呼ぶ。また、ｙ軸回りのゲームコントローラ１３０２の回転操作、すなわちゲームコントローラ１３０２の左右首振り角を変化させる操作を「ヨー操作」と呼ぶ。また、ｚ軸回りのゲームコントローラ１３０２の回転操作、すなわちゲームコントローラ１３０２の上下回転操作を「ロール操作」と呼ぶ。
【０１６６】
また、ピッチ操作、ヨー操作、ロール操作による操作角をそれぞれ、「ピッチ操作角」、「ヨー操作角」、「ロール操作角」と呼び、これらを総称して「操作角」と呼ぶ。撮影モードにおけるゲーム空間中の撮影カメラの姿勢は、このゲームコントローラ１３０２の操作角に基づいて制御される。
【０１６７】
尚、ピッチ操作角、ヨー操作角、ロール操作角は、撮影モードになった時点の立位姿勢のゲームコントローラ１３０２の姿勢が基準となる。すなわち、ヨー操作角は、重力加速度の方向を軸とした軸回転角度となり、ピッチ操作角は、ｘ軸正方向の方位（東西南北方向）の方向を軸とした軸回転角度となる。そして、ロール操作角は、ｘ軸正方向の方位と直交する方向を軸とした軸回転角度となる。このことから分かるように、操作角は、姿勢センサ１２０８による検出角度から算出して検出することができる。
【０１６８】
次に、図１８を参照して、撮影モードにおける撮影カメラの姿勢制御の原理について説明する。
本体装置１３１０は、撮影モードを起動したとき、即ち起動ボタンが押下されたときに姿勢センサ１２０８で検出されている操作部１２０の姿勢（以下、「操作部姿勢」と呼ぶ。）を、撮影モードにおいて基準となる操作部姿勢（以下、「操作部基準姿勢」と呼ぶ。）として設定する。
【０１６９】
また、撮影モードを起動したときのゲーム空間における撮影カメラの姿勢を、撮影モードにおいて基準となる撮影カメラの姿勢（以下、「撮影カメラ基準姿勢」と呼ぶ。）として設定する。
【０１７０】
次いで、本体装置１３１０は、現在姿勢センサ１２０８で検出されている姿勢（操作部姿勢）と、先に設定した操作部基準姿勢とから、操作角を算出する。その後、本体装置１３１０は、撮影カメラ基準姿勢に、算出した操作角を加算することで、「撮影カメラ制御姿勢」を求める。
【０１７１】
そして、本体装置１３１０は、撮影カメラの姿勢を、求めた撮影カメラ制御姿勢となるように制御する。従って、操作部１２０の基準姿勢からの操作角に応じて、撮影カメラの姿勢が変化することになる。
【０１７２】
撮影モードにおける撮影カメラの姿勢をこのように制御することで、ゲームコントローラ１３０２のピッチ操作がなされると、撮影カメラのピッチ角を変化させて「上下方向のパン」を行い、ロール操作がなされると、撮影カメラのロール角を変化させて「チルト」を行うことになる。また、ヨー操作が行われると、撮影カメラのヨー角を変化させて「左右方向のパン」を行うことになる（図１７参照）。これにより、立位姿勢を基準として、直感的なゲームコントローラ１３０２の姿勢変化操作で、撮影カメラの姿勢を変化させることができる。
【０１７３】
図１９は、ゲームコントローラ１３０２の方向キー１２０４及びボタンスイッチ１２０６と、撮影カメラの制御内容との対応関係を示す図である。同図（ａ）は、ゲームコントローラ１３０２の平面図であり、同図（ｂ）は、ゲームコントローラ１３０２の前面図である。
【０１７４】
本体装置１３１０は、撮影モード起動姿勢条件が満たされた状態で、前面のボタンスイッチ１２０６ｂのＬ１ボタンの押下信号を受信すると、撮影モードを起動する。即ち、Ｌ１ボタンは起動ボタンである。
【０１７５】
また、撮影モードにおいて、方向キー１２０４の上下キーの押下信号を受信すると、撮影カメラの画角を制御して「ズーム」を行う。また、撮影モードにおいて、前面のボタンスイッチ１２０６ｂのＲ１ボタンの押下信号を受信すると、ゲーム空間の撮影を行う。即ち、Ｒ１ボタンはシャッターボタンである。
【０１７６】
２−３．機能構成
図２０は、ゲーム装置１３００の機能構成を示すブロック図である。ゲーム装置１３００は、操作部１２０と、処理部２２０と、通信部３００と、近距離無線通信部３３０と、表示部４００と、音出力部５００と、記憶部６２０とを備えて構成されるコンピュータシステムである。尚、ゲーム装置１２００と同一の構成要素については同一の符号を付して、その説明を省略する。
【０１７７】
操作部１２０は、姿勢検出部１１０及び近距離無線通信部１３０を含んでおり、図１５のゲームコントローラ１３０２に対応する操作入力手段である。
【０１７８】
近距離無線通信部１３０は、近距離無線通信部３３０と近距離無線通信を行い、プレーヤの操作に応じた操作信号と、姿勢検出部１１０により検出された姿勢情報とを送信する。この機能は、例えばIEEE802.11によるワイヤレスＬＡＮやBluetooth（登録商標）等の無線通信モジュールにより実現され、図１５の近距離無線通信装置１３０８に対応する。
【０１７９】
処理部２２０は、ゲーム装置１３００全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現され、図１５の制御ユニット１３１１に対応する。
【０１８０】
処理部２２０は、第２ゲームプログラム６３０に従ってゲームに係る各種演算を行う第２ゲーム演算部２３０と、画像生成部２７０と、音生成部２８０とを含んでいる。また、第２ゲーム演算部２３０は、ゲーム進行制御部２１１と、オブジェクト制御部２１２と、ゲームカメラ制御部２１３と、撮影カメラ制御部２１４と、カメラ切替制御部２１５と、操作系切替制御部２１６と、撮影制御部２１７とを含んでいる。
【０１８１】
近距離無線通信部３３０は、近距離無線通信部１３０と近距離無線通信を行い、操作部１２０の操作信号及び姿勢情報を受信する。この機能は、例えばIEEE802.11によるワイヤレスＬＡＮやBluetooth（登録商標）等の無線通信モジュールにより実現され、図１５の近距離無線通信装置１３１８に対応する。
【０１８２】
記憶部６２０は、プログラムとして、処理部２２０を第２ゲーム演算部２３０として機能させるための第２ゲームプログラム６３０を記憶しており、第２ゲームプログラム６３０は、第２撮影モードプログラム６３１をサブルーチンとして含んでいる。
【０１８３】
また、記憶部６２０は、データとして、ゲームデータ６１２と、プレイデータ６１３と、撮影可否フラグデータ６１５と、撮影モード起動姿勢条件データ６１６と、撮影画像データ６１７と、操作部基準姿勢データ６３２と、操作角データ６３３と、操作部１２０の現在の姿勢を示す操作部姿勢データ６３４と、撮影カメラ基準姿勢データ６３５と、撮影カメラ制御姿勢データ６３６とを含んでいる。
【０１８４】
操作部基準姿勢データ６３２は、操作部基準姿勢が記憶されたデータである。この操作部基準姿勢は、一旦設定されると、撮影モード中不変である。操作角データ６３３は、現在の操作部の姿勢と操作部基準姿勢とから算出されるデータであり、撮影モード中、随時更新される。
【０１８５】
撮影カメラ基準姿勢データ６３５は、撮影カメラ基準姿勢が記憶されたデータである。この撮影カメラ基準姿勢も、一旦設定されると、撮影モード中変わることはない。撮影カメラ制御姿勢データ６３６は、撮影カメラ制御姿勢が記憶されたデータである。この撮影カメラ制御姿勢は、撮影モード中、操作部１２０の姿勢変化に応じて随時更新される。
【０１８６】
２−４．処理の流れ
次に、処理の流れについて説明する。
図２１は、第２ゲーム演算部２３０により実行される第２ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。第２ゲーム処理では、第２ゲーム演算部２３０は、操作部１２０の近距離無線通信部１３０から受信した操作信号及び姿勢情報に基づいて処理を行う。尚、第２ゲーム処理のステップＣ１７及びＣ１９以外の処理は、第１実施形態で説明したゲーム処理（図１２参照）の処理と同一であるため、説明を省略する。
【０１８７】
第２ゲーム演算部２３０は、ステップＣ１５において操作部１２０の姿勢が撮影モード起動姿勢条件を満たしたと判定すると（ステップＣ１５；Ｙｅｓ）、プレーヤにより撮影モード起動操作がなされたか否かを判定する（ステップＣ１７）。具体的には、近距離無線通信部３３０が、近距離無線通信部１３０から起動ボタンの押下信号を受信したか否かを判定する。
【０１８８】
そして、撮影モード起動操作がなされなかったと判定した場合は（ステップＣ１７；Ｎｏ）、第２ゲーム演算部２３０は、ステップＣ２５へと処理を移行し、ゲーム終了の判定を行う。
【０１８９】
一方、撮影モード起動操作がなされたと判定した場合は（ステップＣ１７；Ｙｅｓ）、第２ゲーム演算部２３０は、第２撮影モードプログラム６３１を読み出して実行することで、第２撮影モード処理を行う（ステップＣ１９）。
【０１９０】
図２２は、第２撮影モード処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、カメラ切替制御部２１５が、仮想カメラを、ゲームカメラから撮影カメラに切り替える（ステップＤ１）。この結果、ゲーム空間を撮影カメラから見た画像（ファインダー画像）が生成・表示される。また、操作系切替制御部２１６が、操作部１２０の操作系を、オブジェクト操作系から撮影カメラ操作系に切り替える（ステップＤ３）。
【０１９１】
次いで、第２ゲーム演算部２３０は、操作部基準姿勢の設定を行う（ステップＤ５）。具体的には、操作部姿勢データ６３４に記憶されている操作部姿勢を操作部基準姿勢として設定し、操作部基準姿勢データ６３２に記憶させる。
【０１９２】
また、第２ゲーム演算部２３０は、撮影カメラ基準姿勢の設定を行う（ステップＤ７）。具体的には、ゲームカメラの姿勢を撮影カメラ基準姿勢として設定し、撮影カメラ基準姿勢データ６３５に記憶させる。
【０１９３】
次いで、第２ゲーム演算部２３０は、撮影カメラ制御姿勢を算出する（ステップＤ９）。具体的には、操作部姿勢データ６３４と、操作部基準姿勢変換データ６３４とから操作角データ６３３を算出し、撮影カメラ基準姿勢データ６３５に加算して、撮影カメラ制御姿勢データ６３６を算出・更新する。
【０１９４】
その後、撮影カメラ制御部２１４は、撮影カメラ制御姿勢データ６３６に記憶されている撮影カメラ制御姿勢に基づいて撮影カメラの姿勢を制御する（ステップＤ１１）。この撮影カメラの姿勢制御により、「パン（上下）」、「パン（左右）」及び「チルト」が実現される。
【０１９５】
また、撮影カメラ制御部２１４は、操作部１２０から受信した操作信号に基づいて、撮影カメラの画角制御を行う（ステップＤ１３）。これにより、この撮影カメラの画角制御により、「ズーム」が実現される。
【０１９６】
次いで、撮影制御部２１７は、プレーヤによりシャッター操作入力がなされたか否かを判定し（ステップＤ１５）、なされなかったと判定した場合は（ステップＤ１５；Ｎｏ）、ステップＤ２１へと処理を移行する。
【０１９７】
一方、シャッター操作入力がなされたと判定した場合は（ステップＤ１５；Ｙｅｓ）、撮影制御部２１７は、画像生成部２７０により生成された画像を撮影画像として表示部４００に一時表示させ（ステップＤ１７）、その画像データ６１７３を、番号６１７１及び撮影年月日６１７２と対応付けて、記憶部６２０に撮影画像データ６１７として記憶させる（ステップＤ１９）。
【０１９８】
次いで、第２ゲーム演算部２３０は、プレーヤにより撮影モード起動操作が解除されたか否かを判定する（ステップＤ２１）。具体的には、近距離無線通信部３３０が、近距離無線通信部１３０から起動ボタンの押下信号を受信しなくなったか否かを判定する。
【０１９９】
そして、まだ撮影モード起動操作が解除されていないと判定した場合は（ステップＤ２１；Ｎｏ）、第２ゲーム演算部２３０は、ステップＤ９に戻って、ステップＤ９〜Ｄ２１の処理を繰り返す。
【０２００】
一方、撮影モード起動操作が解除されたと判定した場合は（ステップＤ２１；Ｙｅｓ）、カメラ切替制御部２１５が、仮想カメラを、撮影カメラからゲームカメラに切り替える（ステップＤ２３）。また、操作系切替制御部２１６が、操作部１２０の操作系を、撮影カメラ操作系からオブジェクト操作系に切り替える（ステップＤ２５）。そして、第２ゲーム演算部２３０は、第２撮影モード処理を終了する。
【０２０１】
２−５．作用効果
本実施形態によれば、姿勢センサ１２０８により検出されたゲームコントローラ１３０２の姿勢が、立位姿勢として予め定められた撮影モード起動姿勢条件を満たしたことが検出された場合で、且つ、プレーヤによりゲームコントローラ１３０２の起動ボタンが押下された場合に、撮影モードが起動される。
【０２０２】
従って、ゲームモードにおいて、プレーヤが誤ってゲームコントローラ１３０２を傾けてしまうことで、意図せず撮影モードが起動されることが防止される。また、プレーヤが寝転んでゲームをプレイする場合を想定すると、ゲームコントローラ１３０２は常に傾斜していることになるが、この場合にも意図せず撮影モードが起動されることがない。
【０２０３】
また、撮影モードでは、ゲームコントローラ１３０２の姿勢に基づいて、撮影カメラの姿勢が可変に制御される。具体的には、立位姿勢からの姿勢変化である操作角（「ロール操作角」、「ピッチ操作角」及び「ヨー操作角」）の変化に応じて、撮影カメラの姿勢が変化する。従って、直感的で分かりやすい操作体系が実現されることになる。
【０２０４】
２−６．変形例
２−６−１．操作角の変化に基づく撮影カメラの姿勢制御
撮影モードにおいて、ゲームコントローラ１３０２の姿勢が操作部基準姿勢から変化していることを検出している間は、その検出に応じて撮影カメラの姿勢を変化させ続け、ゲームコントローラ１３０２の姿勢が操作部基準姿勢に戻ったことが検出された場合に、撮影カメラの姿勢の変化を終了させるように制御しても良い。
【０２０５】
具体的には、ゲームコントローラ１３０２のピッチ操作角が、操作部基準姿勢として設定されているピッチ操作角と異なる場合は、撮影カメラのピッチ角を変化させ続け「上下方向のパン」を行う。そして、ゲームコントローラ１３０２のピッチ操作角が操作部基準姿勢として設定されているピッチ操作角と等しくなったことを検出した場合に、撮影カメラのピッチ角の変化を終了させ、「上下方向のパン」を終了する。ロール角及びヨー角についても同様である。
【０２０６】
尚、ゲームコントローラ１３０２の現在の姿勢が操作部基準姿勢になったか否かを正確に判定するのではなく、略同一（例えば、各角度の差が±１０°の範囲）である場合に、等しくなったと判定しても良い。
【０２０７】
２−６−２．操作角の変化に基づく撮影カメラの速度制御
また、「２−６−１」において、更にゲームコントローラ１３０２の姿勢の変化量に基づいて、撮影カメラの姿勢を変化させる速度を可変に制御しても良い。
【０２０８】
具体的には、ゲームコントローラ１３０２のピッチ操作角と操作部基準姿勢のピッチ操作角との差が大きい程、撮影カメラの姿勢の変化（上下方向のパンの速度）を高速にする。一方、ゲームコントローラ１３０２のピッチ操作角と操作部基準姿勢のピッチ操作角との差が小さい程、撮影カメラの姿勢の変化（上下方向のパンの速度）を低速にする。ロール角及びヨー角についても同様である。
【０２０９】
２−６−３．撮影カメラの制御内容
撮影モードにおけるゲームコントローラ１３０２の姿勢の変化と撮影カメラの制御内容との対応関係は、上述した実施形態の内容に限られるものではない。
【０２１０】
例えば、ゲームコントローラ１３０２が撮影モード起動姿勢条件を満足する姿勢になった状態におけるゲームコントローラ１３０２の左右首振り方向（ヨー操作方向）、上下首振り方向（ピッチ操作方向）、上下回転方向（ロール操作方向）のうち、左右首振り方向（ヨー操作方向）で撮影カメラを左右方向にパンさせ、上下首振り方向（ピッチ操作方向）で撮影カメラを上下方向にパンさせるが、上下回転方向（ロール操作方向）では、時計回りの方向／反時計回りの方向で撮影カメラのズームアップ／ダウン（ズーム率）を制御することとしても良い。
【０２１１】
２−６−４．半押し
ゲームコントローラ１３０２がアナログコントローラであり、ボタンスイッチ１２０６が押下された強さを判別することができる場合は、撮影モードの起動及び撮影指示を、同一のボタンスイッチ１２０６が担うことにしても良い。
【０２１２】
具体的には、例えば前面のＲ１ボタンを「起動・シャッターボタン」として設定しておき、所定の強さに満たない強さでＲ１ボタンが押下された場合（いわゆる「半押し状態」）に、撮影モードを起動する。そして、半押し状態のまま、Ｒ１ボタンが強く押し込まれた場合（所定の強さ以上の強さで押下された場合）に、ゲーム空間の撮影を実行するようにする。これにより、撮影に係るゲームコントローラ１３０２の操作が、実際のカメラの操作により近いものとなる。
【０２１３】
２−６−５．手ブレ
撮影モードにおいて、シャッターボタンが押下されたときのゲームコントローラ１３０２の姿勢に基づいて、撮影画像に所定の画像処理を施すか否かを判定し、画像処理を施すことにしても良い。
【０２１４】
例えば、シャッターボタンが押下されたときのゲームコントローラ１３０２の姿勢が変化した場合、いわゆる「手ブレ」が発生したと判断し、撮影画像にぼかし処理を施すようにする。そして、ぼかし処理を施した撮影画像を一時表示した後、保存するようにする。
【０２１５】
３．第３実施形態
３−１．ゲーム装置の構成
図２３は、第３実施形態におけるゲーム装置１４００の概略外観を示す図である。尚、ゲーム装置１２００と同一の構成要素については同一の符号を付して、その説明を省略する。
【０２１６】
ゲーム装置１４００は、リモコン型ゲームコントローラ１４０２と、家庭用ゲーム機である本体装置１４１０と、スピーカ１２２２を有するディスプレイ１２２０と、ディスプレイ１２２０に配設される発光バー１４２０とを備えている。
【０２１７】
リモコン型ゲームコントローラ１４０２は、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための方向キー１４０４と、ボタンスイッチ１４０６とを備えている。また、リモコン型ゲームコントローラ１４０２は、発光バー１４２０の発光を検知して撮像を行う撮像装置１４０７と、近距離無線通信装置１４０８とを内蔵している。
【０２１８】
近距離無線通信装置１４０８は、本体装置１４１０に具備されている近距離無線通信装
置１４１８と近距離無線通信を行い、方向キー１４０４及びボタンスイッチ１４０６の操
作信号と、撮像装置１４０７による撮像情報とを、近距離無線通信装置１４１８に送信す
る。
【０２１９】
本体装置１４１０は、例えばＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１４１１及
び情報記憶媒体の読取装置と、近距離無線通信装置１４１８とを内蔵しており、本体装置
１４１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１４１２やメモリカード１２１６
等から読み出したプログラム及びデータに従って第３ゲーム処理を実行する。
【０２２０】
近距離無線通信装置１４１８は、リモコン型ゲームコントローラ１４０２に具備されている近距離無線通信装置１４０８と近距離無線通信を行い、近距離無線通信装置１４０８から操作信号及び撮像情報を受信する。
【０２２１】
本体装置１４１０は、リモコン型ゲームコントローラ１４０２から受信した撮像情報に基づいて、リモコン型ゲームコントローラ１４０２の長手方向がディスプレイ１２２０のどこを差し示している（ポインティングしている）のかを演算する。
【０２２２】
具体的には、発光バー１４２０は棒状の形状を成しており、長手方向に沿って２以上の所定数の発光器が所定位置に配列されている。リモコン型ゲームコントローラ１４０２の撮像装置１４０７は、この発光バー１４２０の発光器が発する光を受光・撮像する。
【０２２３】
発光バー１４２０は、通常、水平に配置されるものであるため、発光バー１４２０の各発光器が発する光の配列方向や、配列の端部間の距離、各光の強さ等から、発光バー１４２０に対するリモコン型ゲームコントローラ１４０２の相対的な向きを演算・検出することができる。
【０２２４】
尚、あくまで発光バー１４２０に対する相対的な向きであるため、ゲーム開始時に初期設定が必要である。例えば、ゲーム開始時に「リモコン型ゲームコントローラをディスプレイの中心に向けて下さい」といったメッセージを表示して、リモコン型ゲームコントローラ１４０２をディスプレイ１２２０の中心に向けた時の、リモコン型ゲームコントローラ１４０２と発光バー１４２０との相対的な位置・距離・姿勢等を初期設定する。
【０２２５】
こうすることで、以降は、この初期設定値を参照して、リモコン型ゲームコントローラ１４０２と発光バー１４２０との相対的な位置・距離等をすることで、リモコン型ゲームコントローラ１４０２のディスプレイ１２２０に対する向き、距離、姿勢を演算・検出することができる。
【０２２６】
尚、本実施形態では、このうちの「向き」を用いて、リモコン型ゲームコントローラ１４０２がディスプレイ１２２０のどこを指し示しているのか、リモコン型ゲームコントローラ１４０２のポインティングデバイスとしての機能を利用する。
【０２２７】
発光バー１４２０は、長手方向に複数の発光部を備えてなる棒状の発光装置である。この複数の発光器からの発せられる光は、リモコン型ゲームコントローラ１４０２に内蔵された撮像装置１４０７によって撮像される。
【０２２８】
３−２．ゲーム装置の動作原理
第３実施形態では、本体装置１４１０は、リモコン型ゲームコントローラ１４０２から受信した撮像情報に基づいて、リモコン型ゲームコントローラ１４０２の画面指示位置を演算し、演算した画面指示位置に基づいて、撮影モードの起動制御を行う。
【０２２９】
具体的には、本体装置１４２０は、画面指示位置がディスプレイ１２２０の所定位置（例えば、左上隅位置）であることを検出している状態で、リモコン型ゲームコントローラ１４０２の起動ボタンの押下信号を受信した場合に、撮影モードを起動する。
【０２３０】
そして、本体装置１４１０は、リモコン型ゲームコントローラ１４０２により画面内の何れかがポインティングされており、起動ボタンが押下されている間は、撮影モードを実行するが、リモコン型ゲームコントローラ１４０２によるポインティング位置が画面から外れるか、起動ボタンの押下が解除されると、撮影モードを終了してゲームモードに戻る。
【０２３１】
図２４は、撮影モードの起動・終了に係るプレーヤ操作の説明図である。
プレーヤは、ゲームモードでは、リモコン型ゲームコントローラ１４０２を、その先端（撮像装置１４０７側）を表示画面に向けた姿勢（以下、「対画面姿勢」と呼ぶ。）にして操作する。
【０２３２】
そして、撮影モードを起動させる場合は、リモコン型ゲームコントローラ１４０２の先端を画面所定位置に向け、起動ボタンを押下する。尚、撮影モードを起動する際に画面のどの位置にリモコン型ゲームコントローラ１４０２を向ければよいかをプレーヤが視認できるようにするため、画面所定位置には、所定のマークやアイコンを表示することが望ましい。
【０２３３】
また、プレーヤは、撮影モードを終了して再びゲームモードに戻る場合は、リモコン型ゲームコントローラ１４０２の先端を表示画面外の方向に向けることで対画面姿勢を解除するか、起動ボタンの押下を解除する。
【０２３４】
また、本体装置１４１０は、撮影モードにおいて、演算したリモコン型ゲームコントローラ１４０２の画面指示位置に基づいて、撮影カメラの姿勢を可変に制御する。具体的には、画面指示位置が画面上位置である場合は、撮影カメラのピッチ角を制御して視線方向を上に変化させ、画面下位置である場合は、撮影カメラのピッチ角を制御して視線方向を下に変化させる。即ち、「上下方向のパン」を行う。そして、画面指示位置が画面中央位置である場合に、撮影カメラの姿勢をその状態で固定させる。
【０２３５】
また、画面指示位置が画面右位置である場合は、撮影カメラのヨー角を制御して視線方向を右に変化させ、画面左位置である場合は、撮影カメラのヨー角を制御して視線方向を左に変化させる。即ち、「左右方向のパン」を行う。そして、画面指示位置が画面中央位置である場合に、撮影カメラの姿勢をその状態で固定させる。
【０２３６】
図２５は、撮影カメラの姿勢制御に係るプレーヤ操作の説明図である。
撮影モードでは、例えばリモコン型ゲームコントローラ１４０２のポインティング位置にターゲットマークＴＧが表示され、その上方、下方、右方及び左方に、矢印マークＡＭ１〜ＡＭ４が表示される。プレーヤは、撮影カメラを上方向にパンさせたい場合は、リモコン型ゲームコントローラ１４０２の先端を矢印マークＡＭ１に向け、下方向にパンさせたい場合は、矢印マークＡＭ２に向ける。
【０２３７】
また、撮影カメラを右方向にパンさせたい場合は、リモコン型ゲームコントローラ１４０２の先端を矢印マークＡＭ３に向け、左方向にパンさせたい場合は、矢印マークＡＭ４に向ける。そして、撮影カメラのパンを終了させたい場合は、リモコン型ゲームコントローラ１４０２の先端を画面中央に向ける。尚、ターゲットマークＴＧや矢印マークＡＭ１〜ＡＭ４は、撮影モードにおける表示画面（撮影カメラから見た画像）上に重畳して表示される。
【０２３８】
図２６は、リモコン型ゲームコントローラ１４０２の撮影カメラ操作系におけるボタンスイッチ１４０６と、撮影カメラの制御内容との対応関係を示す図である。同図（ａ）は、リモコン型ゲームコントローラ１４０２の平面図であり、同図（ｂ）は、リモコン型ゲームコントローラ１４０２の底面図である。
【０２３９】
本体装置１４１０は、リモコン型ゲームコントローラ１４０２の画面指示位置が画面所定位置であることを検出している際に、操作面（前面）のボタンスイッチ１４０６のＡボタンの押下信号を受信すると、撮影モードを起動する。即ち、Ａボタンは起動ボタンである。
【０２４０】
また、本体装置１４１０は、撮影モードにおいて、リモコン型ゲームコントローラ１４０２の底面（背面）に設けられているＳボタンの押下信号を受信すると、ゲーム空間の撮影を行う。即ち、Ｓボタンはシャッターボタンである。
【０２４１】
３−３．機能構成
図２７は、ゲーム装置１４００の機能構成を示すブロック図である。ゲーム装置１４００は、操作部１４０と、処理部２４０と、通信部３００と、近距離無線通信部３５０と、表示部４００と、音出力部５００と、記憶部６４０と、発光バー１４２０に対応する発光部７００とを備えて構成されるコンピュータシステムである。尚、ゲーム装置１２００と同一の構成要素については同一の符号を付して、その説明を省略する。
【０２４２】
操作部１４０は、近距離無線通信部１５０と、撮像部１７０とを含んでおり、図２３のリモコン型ゲームコントローラ１４０２に対応する操作入力手段である。
【０２４３】
近距離無線通信部１５０は、近距離無線通信部３５０と近距離無線通信を行い、プレーヤの操作に応じた操作信号及び撮像部１７０による撮像情報を送信する。この機能は、例えばIEEE802.11によるワイヤレスＬＡＮやBluetooth（登録商標）等の無線通信モジュールにより実現され、図２３の近距離無線通信装置１４０８に対応する。
【０２４４】
撮像部１７０は、発光部７００からの発光を検知して撮像を行う機能部であり、撮像情報を処理部２４０に送信する。この撮像部１７０は、公知の撮像装置により実現され、図２３の撮像装置１４０７に対応する。
【０２４５】
処理部２４０は、ゲーム装置１４００全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現され、図２３の制御ユニット１４１１に対応する。
【０２４６】
処理部２４０は、第３ゲームプログラム６５０に従ってゲームに係る各種演算を行う第３ゲーム演算部２５０と、画面指示位置演算部２６０と、画像生成部２７０と、音生成部２８０とを含んでいる。また、第３ゲーム演算部２５０は、ゲーム進行制御部２１１と、オブジェクト制御部２１２と、ゲームカメラ制御部２１３と、撮影カメラ制御部２１４と、カメラ切替制御部２１５と、操作系切替制御部２１６と、撮影制御部２１７とを含んでいる。
【０２４７】
画面指示位置演算部２６０は、操作部１４０から受信した撮像情報に基づいて、操作部１４０の画面指示位置を演算する。尚、画面指示位置の演算にかかる処理は前述した通りであるため、説明を省略する。
【０２４８】
近距離無線通信部３５０は、近距離無線通信部１５０と近距離無線通信を行い、操作部１４０の操作信号及び撮像情報を受信する。この機能は、例えばIEEE802.11によるワイヤレスＬＡＮやBluetooth（登録商標）等の無線通信モジュールにより実現され、図２３の近距離無線通信装置１４１８に対応する。
【０２４９】
記憶部６４０は、プログラムとして、処理部２４０を第３ゲーム演算部２５０として機能させるための第３ゲームプログラム６５０を記憶しており、第３ゲームプログラム６５０は、第３撮影モードプログラム６５１をサブルーチンとして含んでいる。
【０２５０】
また、記憶部６４０は、データとして、ゲームデータ６１２と、プレイデータ６１３と、撮影可否フラグデータ６１５と、撮影画像データ６１７と、画面指示位置データ６５２とを含んでいる。
【０２５１】
画面指示位置データ６５２は、画面指示位置演算部２６０により演算された操作部１４０の画面指示位置（ポインティング位置）が記憶されたデータである。この画面指示位置データ６５２は、第３ゲーム処理において、画面指示位置演算部２６０により随時更新される。
【０２５２】
発光部７００は、例えば表示部４００の上に配設される棒状の発光装置である。この発光部７００は、図２３の発光バー１４２０に対応する。
【０２５３】
３−４．処理の流れ
次に、処理の流れについて説明する。
図２８は、第３ゲーム演算部２５０により実行される第３ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。第３ゲーム処理では、第３ゲーム演算部２５０は、操作部１４０から受信した操作信号と、画面指示位置演算部２６０により演算された画面指示位置とに基づいて処理を行う。尚、第３ゲーム処理のステップＥ１５〜Ｅ１９以外の処理は、第１実施形態で説明したゲーム処理（図１２参照）の処理と同一であるため、説明を省略する。
【０２５４】
第３ゲーム演算部２３０は、ステップＥ１５において、画面指示位置データ６５２に記憶されている画面指示位置が画面所定位置であるか否かを判定し（ステップＥ１５）、画面所定位置ではないと判定した場合は（ステップＥ１５；Ｎｏ）、ステップＥ２５へと処理を移行して、ゲーム終了を判定する。
【０２５５】
一方、画面指示位置が画面所定位置であると判定した場合は（ステップＥ１５；Ｙｅｓ）、第３ゲーム演算部２５０は、プレーヤにより撮影モード起動操作がなされたか否かを判定する（ステップＥ１７）。具体的には、近距離無線通信部３５０が、近距離無線通信部１５０から起動ボタンの押下信号を受信したか否かを判定する。
【０２５６】
そして、撮影モード起動操作がなされなかったと判定した場合は（ステップＥ１７；Ｎｏ）、第３ゲーム演算部２５０は、ステップＥ２５へと処理を移行し、ゲーム終了の判定を行う。
【０２５７】
一方、撮影モード起動操作がなされたと判定した場合は（ステップＥ１７；Ｙｅｓ）、第３ゲーム演算部２５０は、第３撮影モードプログラム６５１を読み出して実行することで、第３撮影モード処理を行う（ステップＥ１９）。
【０２５８】
図２９は、第３撮影モード処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、カメラ切替制御部２１５が、仮想カメラを、ゲームカメラから撮影カメラに切り替える（ステップＦ１）。この結果、ゲーム空間を撮影カメラから見た画像（ファインダー画像）が生成・表示される。また、操作系切替制御部２１６が、操作部１４０の操作系を、オブジェクト操作系から撮影カメラ操作系に切り替える（ステップＦ３）。
【０２５９】
次いで、第３ゲーム演算部２５０は、画面指示位置データ６５２に記憶されている画面指示位置に基づいた撮影カメラの姿勢制御を行う（ステップＦ５）。具体的には、画面指示位置が画面上位置である場合は、撮影カメラのピッチ角を制御して視線方向を上に変化させ、画面下位置である場合は、撮影カメラのピッチ角を制御して視線方向を下に変化させる。
【０２６０】
また、画面指示位置が画面右位置である場合は、撮影カメラのヨー角を制御して視線方向を右に変化させ、画面左位置である場合は、撮影カメラのヨー角を制御して視線方向を左に変化させる。そして、画面指示位置が画面中央位置である場合は、撮影カメラの姿勢をその状態のままとする。
【０２６１】
次いで、撮影制御部２１７は、プレーヤによりシャッター操作がなされたか否かを判定する（ステップＦ７）。具体的には、近距離無線通信部３５０が、近距離無線通信部１５０からシャッターボタンの押下信号を受信したか否かを判定する。
【０２６２】
そして、シャッター操作がなされなかったと判定した場合は（ステップＦ７；Ｎｏ）、第３ゲーム演算部２５０は、ステップＦ１３へと処理を移行する。
【０２６３】
また、シャッター操作がなされたと判定した場合は（ステップＦ７；Ｙｅｓ）、撮影制御部２１７は、現在表示されているファインダー画像を撮影画像として表示部４００に一時表示させ（ステップＦ９）、その画像データ６１７３を、番号６１７１及び撮影年月日６１７２と対応付けて、記憶部６４０に撮影画像データ６１７として記憶させる（ステップＦ１１）。
【０２６４】
次いで、第３ゲーム演算部２５０は、プレーヤにより撮影モード起動操作が解除されたか否かを判定する（ステップＦ１３）。具体的には、近距離無線通信部３５０が、近距離無線通信部１５０から起動ボタンの押下信号を受信しなくなったか否かを判定する。
【０２６５】
そして、まだ撮影モード起動操作が解除されていないと判定した場合は（ステップＦ１３；Ｎｏ）、第３ゲーム演算部２５０は、操作部１４０の対画面姿勢が解除されたか否かを判定する（ステップＦ１５）。具体的には、画面指示位置演算部２６０により画面指示位置が演算されなくなったか否かを判定する。
【０２６６】
そして、まだ対画面姿勢が解除されていないと判定した場合は（ステップＦ１５；Ｎｏ）、第３ゲーム演算部２５０は、ステップＦ５に戻る。
【０２６７】
一方、撮影モード起動操作が解除されたと判定した場合（ステップＦ１３；Ｙｅｓ）、又は対画面姿勢が解除されたと判定した場合は（ステップＦ１５；Ｙｅｓ）、カメラ切替制御部２１５が、仮想カメラを、撮影カメラからゲームカメラに切り替える（ステップＦ１７）。
【０２６８】
また、操作系切替制御部２１６が、操作部１４０の操作系を、撮影カメラ操作系からオブジェクト操作系に切り替える（ステップＦ１９）。そして、第３ゲーム演算部２５０は、第３撮影モード処理を終了する。
【０２６９】
３−５．作用効果
本実施形態によれば、リモコン型ゲームコントローラ１４０２の画面指示位置が、画面所定位置であることが検出されている際に、リモコン型ゲームコントローラ１４０２の起動ボタンが押下されることで、撮影モードが起動される。そして、撮影カメラによるゲーム空間の撮影が制御されて、撮影画像が保存される。
【０２７０】
また、撮影モードでは、リモコン型ゲームコントローラ１４０２の画面指示位置に基づいて、撮影カメラの姿勢が制御されて視線方向が可変される。従って、リモコン型ゲームコントローラ１４０２によるゲーム画面中の指示位置に応じて、撮影カメラの姿勢や視線方向を変化させながら、ゲーム空間の撮影を行うことが可能となる。
【０２７１】
３−６．変形例
３−６−１．姿勢センサ
本実施形態では、リモコン型ゲームコントローラ１４０２には姿勢センサが内蔵されていないものとして説明したが、姿勢センサを内蔵しておき、リモコン型ゲームコントローラ１４０２の姿勢（傾斜や動き）を検出することにしても良い。
【０２７２】
具体的には、リモコン型ゲームコントローラ１４０２の画面指示位置が画面所定位置であるばかりでなく、姿勢センサにより検出された姿勢が所定の撮影モード起動姿勢条件を満たすことで、初めて撮影モードを起動するようにする。
【０２７３】
この場合、プレーヤは、撮影モードを起動させるために、リモコン型ゲームコントローラ１４０２を画面所定位置に向けるだけでは足りず、撮影モード起動姿勢条件を満たすようにリモコン型ゲームコントローラ１４０２の姿勢を変化させる必要がある。
【０２７４】
３−６−２．半押し
リモコン型ゲームコントローラ１４０２がアナログコントローラであり、ボタンスイッチ１４０６が押下された強さを判別することができる場合は、撮影モードの起動及び撮影指示を、同一のボタンスイッチ１４０６が担うことにしても良い。
【０２７５】
具体的には、例えば背面のＳボタンを「起動・シャッターボタン」として設定しておき、所定の強さに満たない強さでＳボタンが押下された場合（いわゆる「半押し状態」）に、撮影モードを起動する。そして、半押し状態のまま、Ｓボタンが強く押し込まれた場合（所定の強さ以上の強さで押下された場合）に、ゲーム空間の撮影を実行するようにする。
【０２７６】
４．全実施形態に共通する変形例
４−１．ゲーム装置
上述した実施形態では、ゲーム装置が家庭用ゲーム機であるものとして説明したが、必ずしも家庭用ゲーム機である必要はなく、携帯型ゲーム機や、家庭用のパーソナル・コンピュータ（ＰＣ）であっても良いことは勿論である。
【０２７７】
本発明を携帯型ゲーム機に適用する場合は、例えば携帯型ゲーム機に姿勢センサを内蔵しておき、携帯型ゲーム機の姿勢が撮影モード起動姿勢条件を満たした場合に、撮影モードを起動するようにする。即ち、プレーヤは、携帯型ゲーム機を横臥姿勢にしてゲームモードをプレイし、撮影モードを起動する場合は、携帯型ゲーム機を立位姿勢にする。
【０２７８】
また、本発明を家庭用のＰＣに適用する場合は、例えばマウスに姿勢センサを内蔵しておき、同様にマウスの姿勢が撮影モード起動姿勢条件を満たした場合に、撮影モードを起動するようにしても良い。
【０２７９】
４−２．他のゲームへの適用
本発明を適用可能なゲームは、何も大玉転がしゲームに限られるわけではなく、他の種類のゲームに適用することが可能である。例えば、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションゲーム、レースゲーム等に適用しても良い。
【０２８０】
４−３．撮影可能状況条件
上述した実施形態では、プレーヤがゲームを進めていく間に、「カメラアイテム」を取得することで、初めて撮影モードを起動することが可能になるものとして説明した。即ち、撮影モードを起動可能なゲームの進行状況（以下、「撮影可能状況条件」と呼ぶ。）が予め設定されており、ゲームの進行状況がこの撮影可能状況条件を満たさない限り、撮影モードを起動することができないこととした。
【０２８１】
しかし、この撮影可能状況条件は、何もゲームの途中で所定のゲームアイテムを取得することである必要はなく、適宜変更可能である。例えば、ゲームカメラやプレーヤキャラクタの位置が、ゲーム空間内の特定領域（例えば、テーブルオブジェクトの下とか、ある建物内等）に位置することを撮影可能状況条件に設定しておくことで、撮影モードを起動可能な場所に制限がかかることになる。
【０２８２】
また、ゲームカメラに特定種類のオブジェクト（例えば、動物オブジェクト）が映し出されていることや、特定状態（例えば、ライフ等の所定のパラメータの値がある一定の値にある状態）のオブジェクトが映し出されていること、プレーヤキャラクタが特定状態であることを撮影可能状況条件に設定することとしても良い。
【０２８３】
また、何れの撮影可能状況条件を適用してゲームをプレイするかを、プレーヤが自由に設定できるようにしても良い。具体的には、予め複数の撮影可能状況条件を定めておき、ゲームを開始する前に、プレーヤがオプション画面において、適用してプレイしたい撮影可能状況条件を「ＯＮ」に設定するようにする。
【０２８４】
４−４．撮影画像の保存
上述した実施形態では、撮影モードにおいてゲーム空間を撮影した画像を、例えばメモリカード１２１６に保存するものとして説明した。しかし、メモリカード１２１６に保存するのではなく、ハードディスクやフラッシュＲＯＭ、ＲＡＭといった、ゲーム装置本体に内蔵されている記憶装置に保存することにしても良い。
【０２８５】
また、例えばゲームメーカが管理するサーバ（管理サーバ）に通信接続し、ゲーム装置に保存している撮影画像をアップロードすることで、管理サーバに撮影画像を保存することにしても良い。かかる構成により、ゲーム装置に撮影画像を保存しておく必要がなくなるため、特に撮影画像の枚数が膨大であるような場合には、メモリを節約することができる。さらに、他のゲーム装置から管理サーバにアップロードされた撮影画像をダウンロードして保存し、自由に閲覧することを可能にしても良い。
【０２８６】
４−５．撮影画像の交換
また、ゲーム装置に保存している撮影画像を他のゲーム装置に送信したり、他のゲーム装置から撮影画像を受信することで、プレーヤ同士が撮影画像の交換（トレード）を行うことを可能にしても良い。これにより、数多くの撮影画像を収集する楽しみをプレーヤに与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２８７】
【図１】第１実施形態におけるゲーム装置の概略外観図。
【図２】ゲームコントローラに設定された軸の説明図。
【図３】ゲームコントローラの姿勢検出の説明図。
【図４】撮影モードの起動・終了に係るプレーヤ操作の説明図。
【図５】方向キー及びボタンスイッチと、撮影カメラ制御内容との対応関係の説明図。
【図６】撮影カメラに設定された軸の説明図。
【図７】ゲーム画面の一例を示す図。
【図８】ゲーム画面の一例を示す図。
【図９】ゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】第１実施形態におけるゲーム装置の機能構成を示すブロック図。
【図１１】撮影画像データのデータ構成例を示す図。
【図１２】ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】撮影モード処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】ハードウェア構成例を示す図。
【図１５】第２実施形態におけるゲーム装置の概略外観図。
【図１６】撮影モードの起動・終了に係るプレーヤ操作の説明図。
【図１７】ゲームコントローラの回転操作の説明図。
【図１８】撮影カメラ制御姿勢算出の説明図。
【図１９】方向キー及びボタンスイッチと、撮影カメラ制御内容との対応関係の説明図。
【図２０】第２実施形態におけるゲーム装置の機能構成を示すブロック図。
【図２１】第２ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図２２】第２撮影モード処理の流れを示すフローチャート。
【図２３】第３実施形態におけるゲーム装置の概略外観図。
【図２４】撮影モードの起動・終了に係るプレーヤ操作の説明図。
【図２５】撮影カメラの姿勢制御に係るプレーヤ操作の説明図。
【図２６】ボタンスイッチと、撮影カメラ制御内容との対応関係の説明図。
【図２７】第３実施形態におけるゲーム装置の機能構成を示すブロック図。
【図２８】第３ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図２９】第３撮影モード処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２８８】
１００        操作部
１１０      姿勢検出部
２００        処理部
２１０      ゲーム演算部
２１１    ゲーム進行制御部
２１２    オブジェクト制御部
２１３    ゲームカメラ制御部
２１４    撮影カメラ制御部
２１５    カメラ切替制御部
２１６    操作系切替制御部
２１７    撮影制御部
２７０      画像生成部
２８０      音生成部
３００        通信部
４００        表示部
５００        音出力部
６００        記憶部
６１０      ゲームプログラム
６１１    撮影モードプログラム
６１２      ゲームデータ
６１３      プレイデータ
６１４      操作部姿勢データ
６１５      撮影可否フラグデータ
６１６      撮影モード起動姿勢条件データ
６１７      撮影画像データ
１２００      ゲーム装置
１２０１    ケーブル
１２０２    ゲームコントローラ
１２０３    把持部
１２０４    方向キー
１２０６    ボタンスイッチ
１２０８    姿勢センサ
１２１０    本体装置
１２１１    制御ユニット
１２１２    ＣＤ−ＲＯＭ
１２１４    ＩＣメモリ
１２１６    メモリカード
１２１８    通信装置
１２２０    ディスプレイ
１２２２    スピーカ
【図１】
2008067875.tif 000003
【図２】
2008067875.tif 000004
【図３】
2008067875.tif 000005
【図４】
2008067875.tif 000006
【図５】
2008067875.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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