(57)【要約】【課題】  通常の遊技における遊技性を向上し、遊技者の興味をそそる遊技台を提供すること。【解決手段】  所定の場合に、ポイントを加算する手段と、加算された前記ポイントの数をグラフ表示する手段と、予め定めた複数回の遊技において加算された前記ポイントの数が、所定数を越えたか否かを判定する手段と、所定数を越えたと判定した場合に、所定の処理を実行する手段と、を備えたことを特徴とする。【選択図】  図１７
2008168153.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施された複数の回転リールと、
前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記回転リールに対応して複数設けられ、前記回転リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
を備え、
前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記回転リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞する遊技台であって、
所定の場合に、ポイントを加算する手段と、
加算された前記ポイントの数をグラフ表示する手段と、
予め定めた複数回の遊技において加算された前記ポイントの数が、所定数を越えたか否かを判定する手段と、
所定数を越えたと判定した場合に、所定の処理を実行する手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
複数種類の絵柄が施された複数の回転リールと、
前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記回転リールに対応して複数設けられ、前記回転リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
を備え、
前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記回転リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞し、当該入賞した入賞役に対応した数量の遊技媒体を払い出し可能な遊技台であって、
予め定めた複数回の遊技において払い出された前記遊技媒体の合計数量を算出する手段と、
前記合計数量が所定量を超えたか否かを判定する手段と、
所定量を越えたと判定した場合に、所定の処理を実行する手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）等の遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表される遊技台では、いわゆるボーナスゲームにより大量の遊技媒体を獲得することができる。従って、遊技者の期待感は専らボーナスゲームに向けられる傾向が強い。
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−２２９１４５号公報
【特許文献２】特開２００１−１２０７０８号公報
【非特許文献１】パチスロ必勝ガイド５月号,株式会社白夜書房,２００１年５月１日発行,６４〜６７頁
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従って、通常の遊技が退屈になり易く、また、ボーナスの期待感のみに終始した演出が行われる傾向にあった。 このために、例えば、通常の遊技において、他の入賞役の入賞により遊技媒体の払い出しを何度も受けているにも関わらず、その印象が薄れてしまって遊技媒体の獲得感を損なう等、通常の遊技における面白さという点では十分ではなかった。
【０００５】
従って、本発明の目的は、通常の遊技における遊技性を向上し、遊技者の興味をそそる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、複数種類の絵柄が施された複数の回転リールと、前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記回転リールに対応して複数設けられ、前記回転リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、を備え、前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記回転リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞する遊技台であって、所定の場合に、ポイントを加算する手段と、加算された前記ポイントの数をグラフ表示する手段と、予め定めた複数回の遊技において加算された前記ポイントの数が、所定数を越えたか否かを判定する手段と、所定数を越えたと判定した場合に、所定の処理を実行する手段と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
【０００７】
また、本発明によれば、複数種類の絵柄が施された複数の回転リールと、前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記回転リールに対応して複数設けられ、前記回転リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、を備え、前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記回転リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞し、当該入賞した入賞役に対応した数量の遊技媒体を払い出し可能な遊技台であって、予め定めた複数回の遊技において払い出された前記遊技媒体の合計数量を算出する手段と、前記合計数量が所定量を超えたか否かを判定する手段と、所定量を越えたと判定した場合に、所定の処理を実行する手段と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技台は、通常の遊技における遊技性を向上し、遊技者の興味をそそることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。ここでは、スロットマシンを例にとって説明する。
【００１０】
本実施形態のスロットマシンは、概して、複数種類の絵柄を施したリールが複数列設けられ、遊技媒体の投入と遊技の開始操作により複数列のリールの移動を開始させると共に内部で抽選を実行し、該内部抽選の結果とリール停止操作に基づいて各リールを停止させ、払い出しが必要な絵柄組み合わせが停止した場合には、必要数の遊技媒体を払出す遊技台である。以下、詳述する。
【００１１】
＜スロットマシンの構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の概略を示す正面図である。スロットマシン本体１００の中央内部には、絵柄の組合せを変動可能に表示する３つのリール（左リール１１０，中リール１１１，右リール１１２）が、それぞれ独立して回転可能に収容されている。
【００１２】
各リール１１０乃至１１２の外周面には、複数種類の絵柄が施されている。図３（ａ）は、各リール１１０乃至１１２に施される絵柄の例を示した図である。各リール１１０乃至１１２にはそれぞれ２１個の絵柄が列状に施されている。同図では、便宜上、各絵柄を全て文字で表現している。
【００１３】
各リール１１０乃至１１２を遊技者から見ると、概ね各リール毎に３つの絵柄、合計９つの絵柄がリール１１０乃至１１２の停止時にリール表示窓１１３を通して見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組合せが変動することとなる。
【００１４】
なお、本実施形態では、絵柄の組合せを変動可能に表示するために、このように複数種類の絵柄を施したリールを複数列設け、各リールを回転可能に構成したが、例えば、液晶ディスプレイ等を採用することにより、同様に絵柄の組合せを変動可能に表示することも可能である。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各リール１１０乃至１１２の裏側には、リール表示窓１１３を通して表示される個々の絵柄を照らすためのバックライトモジュール（図示せず）が配置されている。バックライトモジュールは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発光するＬＥＤ等から構成することができる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、各遊技ごとに入賞の当否を定める基準となる入賞ラインのうち、どの入賞ラインが有効であるかを示すランプである。有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞の当否が定められることとなる。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入された、遊技媒体（例えば、メダルである。以下、メダルとして説明する。）の数によって変化する。
【００１７】
例えば、図１に示すように５本の入賞ラインを有する場合、メダルを１枚投入した時は中段の水平入賞ライン、２枚投入した時は上段および下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入した時は更に斜めの入賞ライン２本を加えた５ラインが、有効となる。もちろん、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００１８】
スタートランプ１２１は、各リール１１０乃至１１２が回転可能な状態にあることを知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、再遊技に入賞した場合に、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。告知ランプ１２３は、特別な入賞役、例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。
【００１９】
払出枚数表示器１２４は、遊技の結果、遊技者に対してメダルが払い出される場合に、その枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２５は、例えば、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００内に貯留されているメダルの枚数を表示する表示器である。メダル投入ランプ１２７は、メダルの投入が可能であることを遊技者に知らせるランプである。演出用ランプ１２８は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００２０】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための開口である。メダル投入ボタン１３０乃至１３２は、メダル投入口１３４からのメダルの投入に代えて、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ投入するボタン（いわゆるベットボタン）であり、１枚投入ボタン１３０、２枚投入ボタン１３１、３枚投入ボタン１３２からなる。これらのボタンを押下することにより１回の遊技に１乃至３枚のメダルがスロットマシン１００へ投入されたこととなる。
【００２１】
スタートレバー１３５は、各リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。ストップボタン１３６乃至１３８は、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられており、各リール１１０乃至１１２の回転を個別に停止させるための押しボタン型のスイッチである。ストップボタン１３６を押すと、回転中のリール１１０を停止させることができ、以下、ストップボタン１３７はリール１１１を、ストップボタン１３８はリール１１２を、それぞれ停止させることができる。
【００２２】
各ストップボタン１３６乃至１３８の内部にはランプが設けることもでき、スタートレバー１３５が操作された後、各リール１１０乃至１１２の停止が可能な状態になると全ランプを点灯させ、各ストップボタン１３６乃至１３８が押下されるごとに消灯していくようにすることもできる。
【００２３】
精算ボタン１３３は、スロットマシン１００内に貯留されているメダルを精算して排出する精算機能と、遊技者がメダル投入口１３４から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える貯留切換機能とを兼ねている。キー孔１６０にはキーが差し込まれ、これを時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０１を開けることができる。メダル排出口１４０は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、メダル受皿１４１に溜まるようになっている。
【００２４】
上部ランプ１５０は、遊技全体を盛り上げるための装飾用ランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。
【００２５】
液晶表示装置（ＬＣＤ）１７０は、遊技に関する各種の情報の表示、例えば、遊技を盛り上げるためにキャラクター等を登場させるゲーム画面、スランプグラフ等を表示するデータ画面、リーチ目等を表示するガイド画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面、といった表示と共に、後述するように遊技中に払い出し可能なメダルの数量を表示等する。
【００２６】
＜制御部の構成＞
図２を参照して、スロットマシン１００の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、スロットマシン１００全体の制御を司る主制御部３００と、主として遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００及びＬＣＤ１７０を制御する液晶表示制御部５００で構成されている。制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、これらをひとつにすることもできる。
【００２７】
＜主制御部３００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものである。バス３７０を介して、ＭａｉｎＣＰＵ３１０と他の構成との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器３１１は、入賞役の内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、バス３７０を介して、ＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００２８】
入力インターフェース３６０には、メダル投入口１３４より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、ストップボタン１３６乃至１３８の押下げを検知するストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタン１３０乃至１３２の押下げを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３、がそれぞれ接続されており、入力インターフェース３６０は、バス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０と接続されている。
【００２９】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２には、スロットマシン１００の主要部分の制御を行うためのプログラムや、リール１１０乃至１１２の停止制御を行うための制御データ、内部抽選で使用する抽選テーブルといった固定的なデータが格納されている。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
【００３０】
入出力インターエース３２２には、リール１１０乃至１１２の回転と停止を行うモータ（図示省略）を制御するドライブ回路等を有するモータ制御部３３０、ホッパー２０４を制御するホッパー制御部３３１が接続されており、入出力インターフェース３３２はバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。ランプ制御部３４０は、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２０等をはじめ各種表示器の点灯、消灯、点滅等を制御する回路を有する。ランプ制御部３４０は、出力インターフェース３４１およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００３１】
出力インターフェース３５０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部４００の入力インターフェース４４０へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバーが操作されたことを示すコマンド、押されたストップボタンを示すコマンド、バックライト、上部ランプ、音声出力、ＬＣＤ等による演出の内容を規定したコマンド等がある。
【００３２】
＜副制御部４００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４４０およびバス４３０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶している。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
【００３３】
バックライト制御部４２０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って、上述した各リール１１０乃至１１２の絵柄を照らすバックライトの点灯／点滅／消灯／照明色等を制御する。上部ランプ制御部４２１は、上部ランプ１５０の点灯／点滅／消灯を制御する。演出ランプ制御部４２２は、演出用ランプ１２８の点灯／点滅／消灯を制御する。バックライト制御部４２０、上部ランプ制御部４２１、および、演出ランプ制御部４２２は、出力インターフェース４２３を介してバス４３０を経てＳｕｂＣＰＵ４１０と接続されている。
【００３４】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカ４６２から音として出力される。出力インターフェース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データを液晶制御部５００の入力インターフェース５３０へ送信する。
【００３５】
＜液晶制御部５００＞
液晶制御部５００において、ＬＣＤ用マイクロプロセッサ（以下、ＬｃｄＣＰＵと称す）５１０は、副制御部４００の出力インターフェース４５０を介して出力されたＳｕｂＣＰＵ４１０からの制御データを、入力インターフェース５３０およびバス５４０を介して受信し、液晶制御部５００全体を制御する。
【００３６】
ＲＯＭ５１１には、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー（以下、ＶＤＰと称す）５２０に指示を与えるためのプログラムをはじめ、液晶制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１２には、ＬｃｄＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１１やＲＡＭ５１２は、バス５４０を介してＬｃｄＣＰＵ５１０に接続されている。
【００３７】
一方、ＲＯＭ５２１には、ＬＣＤ１７０の表示画面に画像を表示するための表示データが複数種類格納されている。ゲーム画面等の表示データや、後で述べる警告画面を表示するための表示データ等もＲＯＭ５２１に格納されている。ＶＤＰ５２０は、ＲＯＭ５２１に格納された表示データや、ＲＡＭ５２２のワークエリアを使用して画像信号を生成し、出力インターフェース５３１を介してＬＣＤ１７０に出力する。
【００３８】
＜遊技の手順及び基本的制御＞
図５は、スロットマシン１００における遊技の手順及びその基本的制御を示したフローチャートで示した例である。係る基本的制御は、主制御部３００が中心となって行う。
【００３９】
ＳＴ５００では、メダルの投入の有無をメダルセンサー３２０により検知する。主制御部３００は、メダルセンサー３２０によりメダルの投入を検知すると、ＳＴ５０１へ進みメダル検知コマンドを出力インターフェース３５０及び入力インターフェース４４０を介して副制御部４００へ送信する。メダル検知コマンドを受信した副制御部４００は、入賞表示ランプ１２０を点灯させ、有効となる入賞ライン数を表示する。
【００４０】
なお、メダルの投入は、スロットマシン１００内にメダルが貯留されている場合、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のいずれかを押すことにより行われ、貯留されていない場合は、遊技者の手でメダル投入口１３４よりメダルを投入することにより行われる。遊技者が４枚以上のメダルを投入した場合、４枚目以降のメダルは、スロットマシン１００内のホッパー（図示せず）に貯蔵されると共に、貯留枚数表示器１２５に貯留表示される。
【００４１】
ＳＴ５０２では、スタートレバーセンサー３２１により、スタートレバー１３５に対する遊技者の操作があったか否かを検知し、操作された場合、ＳＴ５０３へ進み、主制御部３００は、スタート操作コマンドを出力インターフェース３５０及び入力インターフェース４４０を介して副制御部４００へ送信する。スタートレバーの操作が検知されない場合には、メダルの投入がなされるか或いはスタートレバーの操作がなされるまで待機することとなる。
【００４２】
ＳＴ５０４では、乱数発生器３１１で発生させた乱数をＭａｉｎＣＰＵ３１０が取得する。ＳＴ５０５では、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選テーブルを用いて入賞役の内部抽選等の抽選処理を行う。抽選処理は、後で詳述する。
【００４３】
ＳＴ５０６では、リール１１０乃至１１２を同時に回転させる。ＳＴ５０７では、ストップボタン１３６乃至１３８に対する遊技者の操作の受付を開始する。
【００４４】
ＳＴ５０８乃至ＳＴ５１０では、ストップボタンセンサ３２２により、ストップボタン１３６乃至１３８に対する遊技者の操作を検知する。ＳＴ５１１では、遊技者の操作に対応してストップ操作コマンドを副制御部に送信する。次いで、ＳＴ５１２では、遊技者が操作したストップボタン１３６乃至１３８に対応するリール１１０乃至１１２を個別に停止させるリール停止制御を行う。例えば、ストップボタン１３６が押されると、リール１１０の回転が停止する。なお、遊技者がストップボタン操作をせずに所定時間経過すると、リール１１０乃至１１２は自動的に停止するようにすることもできる。なお、本実施形態では、このリール停止制御として、いずれかの入賞役に内部当選していない場合は、各入賞役に対応した絵柄の組合せが揃わないように強制的に制御する一方、内部当選している場合には、その入賞役に入賞し易いように、いわゆるスベリ制御を行う。
【００４５】
ＳＴ５１３では、全てのリール１１０乃至１１２が停止したか否かを判定し、全て停止したと判断し束合いは、ＳＴ５１４へ進み、主制御部３００は全リール停止コマンドを出力インターフェース３５０及び入力インターフェース４４０を介して副制御部４００に送信する。
【００４６】
ＳＴ５１５では、入賞判定処理を実行する。ここでは、ＳＴ５０５においてある入賞役に内部当選した場合であって、有効な入賞ライン１１４上に揃った絵柄の組合せが、内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に、その入賞役に入賞し、そうでない場合ははずれとなる。
【００４７】
例えば、入賞ライン１１４上に絵柄「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞となる。また、例えば、「赤７−赤７−赤７」が揃っていたならばビッグボーナス入賞と判定し、次の遊技からビッグボーナスゲームが開始されることとなる。
【００４８】
入賞した場合、主制御部３００は、その入賞役を示す情報と、その入賞役に対応するメダル枚数を示す情報とを含む入賞コマンドを出力インターフェース３５０と入力インターフェース４４０を介して副制御部４００に送信する。
【００４９】
ＳＴ５１７では、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルをメダル払出口１６０から払い出すと共に払出枚数表示器１２３にその枚数を表示する。入賞しなかった場合は何もしない。なお、精算ボタン１３３により貯留機能が選択されている場合は、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルをスロットマシン１００内に貯留して、払出枚数表示器１２３にその枚数を表示すると共に、貯留枚数表示器１２５に現在まで貯留されている貯留枚数を表示することができる。本書では、このようにメダルが貯留される場合もメダルの払い出しと称する。
【００５０】
以上で１回の遊技が終了し、これらを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００５１】
＜入賞役とメダルの払い出し枚数＞
本実施形態では、入賞役の種類は、入賞することにより少なくとも一部の入賞役についての内部当選の確率が高い遊技を次回から行える入賞役と、入賞によりメダルが払い出される入賞役と、次回の遊技においてメダルの投入が不要な入賞役と、に大別され、それぞれボーナス役、小役、再遊技役と称する。
【００５２】
ボーナス役は、更に、ビッグボーナス（以下、ＢＢとも称する。）と、レギュラーボーナス（以下、ＲＢとも称する。）とに大別される。
【００５３】
ビッグボーナスは、例えば、絵柄の組合せとして、「青７−青７−青７」、「赤７−赤７−赤７」が入賞ライン１１４上に揃って停止した場合、次回の遊技からＢＢゲームが開始される。ＢＢゲームでは、所定の入賞役、例えば小役が高確率で内部当選する一般遊技（ＢＢ中の一般遊技）が所定回数行われるか、又は、後述するＲＢゲームが所定回数行われることにより終了する。
【００５４】
レギュラーボーナスは、例えば、絵柄の組合せとして、「Ｂａｒ−Ｂａｒ−Ｂａｒ」が入賞ライン１１４上に揃って停止した場合、次回の遊技からＲＢゲームが開始される。ＲＢゲームでは、特定の入賞役が高確率で内部当選する遊技（いわゆる役物遊技）が所定回数行われることにより終了する。
【００５５】
なお、ボーナスゲームでは、多量のメダルが遊技者に払い出されるため、通常遊技において、特定役に内部当選する確率は、かなり低い値（たとえば１／３００）に設定されている。小役は、絵柄の組合せにより複数種類あり、それによりメダルの払い出し枚数も異なる。
【００５６】
図３（ｂ）は、入賞役の種類と、その入賞役に対応した絵柄の組合せと、入賞により払い出されるメダルの枚数と、を示した図である。例えば、「赤７−赤７−赤７」が揃ったら、１５枚のメダルが遊技者に対して払い出されると共に、次回の遊技からビッグボーナスゲームが開始されることとなる。また、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃ったら、１５枚数のメダルが遊技者に対して払い出されることとなる。「ＪＡＣ  ＩＮ」とは、ボーナスゲーム中に役物遊技が開始される入賞役であり、「ＪＡＣ」とは役物遊技中に当選する入賞役を示している。また、「再遊技」とは、次回の遊技においてメダルの投入が不要であることを示している。なお、入賞役とメダルの払い出し枚数との関係は遊技者に公開され、遊技者はこれも参照しつつ遊技を楽しむこととなる。
【００５７】
＜抽選処理＞
次に、上述したＳＴ５０５における抽選処理について説明する。図６は、抽選処理を示すフローチャートである。
【００５８】
ＳＴ６００では、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が、現在の遊技状態を取得する。遊技状態には、通常遊技、ＢＢ内部当選中、ＢＢ中の一般遊技、等があり、これらを示す情報はＲＡＭ３１３に格納される。
【００５９】
ＳＴ６０１では、主制御部３００が現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを出力インターフェース３５０及び入力インターフェース４４０を介して副制御部４００に送信する。これにより、副制御部４００は現在の遊技状態を把握することができるようになる。
【００６０】
次に、ＳＴ６０２において、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が、入賞役の内部当選の抽選を行うために、ＲＯＭ３１２に格納された入賞役抽選テーブルを取得する。入賞役抽選テーブルは、遊技状態に応じて複数種類用意されており、例えば、現在の遊技状態がＢＢ中の一般遊技であると判断した場合、ＢＢ中の一般遊技で使用する入賞役抽選テーブルを取得することとなる。
【００６１】
ＳＴ６０３では、ＳＴ５０４で取得した乱数とＳＴ６０２で取得した入賞役抽選テーブルとを用いて入賞役の内部当選の当否を抽選する。入賞役抽選テーブルには、Ｎ１〜Ｎ２までの数値範囲をベルの内部当選、Ｎ３〜Ｎ４までの数値範囲をスイカの内部当選といったように複数の区画が定義されており、入賞役の抽選では、取得した乱数の値がどの範囲に属するのかを判定して入賞役の内部当選の当否を決定する。
【００６２】
ＳＴ６０４では、入賞役に内部当選したか否かの判定を行い、何らかの入賞役に内部当選した場合は、ＳＴ６０５で、内部当選した入賞役を示す内部当選フラグをＯＮにする。内部当選フラグは、例えば、ＲＡＭ３１３の所定の領域に書き込まれる。
【００６３】
ＳＴ６０６では、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が、演出の種類を選択するために、現在の遊技状態や内部当選した入賞役の種類に基づいて、ＲＯＭ３１２に格納された演出抽選テーブルを取得する。演出抽選テーブルは、スロットマシン１００上で実行される演出の種類を定めるものである。
【００６４】
図４は、演出抽選テーブルの一例を示した図である。この演出データテーブルによれば、例えば、通常遊技において、ベルが内部当選した場合、演出Ｃ１、演出Ｃ２、...、演出ＣＮ、ハズレのうちの何れかが抽選によって選択される。ハズレとは、演出無しを意味する。各演出とハズレについては、抽選データが振り分けられており、この抽選データの大きさに応じて当選確率が定まるようになっている。なお、同図において、ＢＢ内部当選中とは、ＢＢの内部当選フラグがＯＮに保持されている状態（ＢＢ内部当選後、ＢＢ入賞前の状態）を意味するものである。
【００６５】
ＳＴ６０７では、ＳＴ５０４で取得した乱数とＳＴ６０６で取得した演出抽選テーブルを用いて抽選を行う。例えば、図４のＮｏ．３のテーブルを用いて抽選を行った場合、演出Ｃ１、Ｃ２、...、ＣＮ、ハズレの何れかが選択される。ハズレを引いた場合には、演出は実行されず、演出を実行する場合には、演出Ｃ１〜演出ＣＮの何れかの内容になる。
【００６６】
ＳＴ６０８では、演出抽選で当選（演出を実行すること）したか否かを判定して、当選した場合には、ＳＴ６０９へ進み、主制御部３００が演出内容（例えば演出Ｃ１）を示す演出コマンドを副制御部４００に向けて送信する。以上により抽選処理が終了する。
【００６７】
＜入賞判定処理＞
次に、図５のＳＴ５１５の入賞判定処理について説明する。図７は、入賞判定処理を示すフローチャートである。
【００６８】
ＳＴ７００では、入賞したか否かを判定する。具体的には、有効な入賞ライン１１４上に揃った絵柄の組合せが、内部当選した入賞役に対応する絵柄の組合せであるか否かの判定を行う。
【００６９】
入賞有りと判断した場合、ＳＴ７０１へ進み、入賞した入賞役がボーナス役であるか否かを判断する。ボーナス役であると判断した場合は、ＳＴ７０２で、ボーナス役の種別（ＢＢ、ＲＢ）を示すボーナス役フラグをＯＮにセットする。ボーナス役フラグはＲＡＭ３１３の所定の領域に書き込まれる。その後、次回の遊技からＢＢゲーム又はＲＢゲームを開始できるよう、所定の準備処理（例えば、ＢＢ中の一般遊遊回数のセット等）を行う。
【００７０】
ＳＴ７０３では、入賞したボーナス役の内部当選フラグをリセットする。ＳＴ７０４では、入賞役に対応した払い出し枚数をＲＡＭ３１３のワークエリアにセットする。
【００７１】
一方、ＳＴ７００で入賞無しと判断された場合は、ＳＴ７０５へ進み、小役の内部当選フラグがＯＮにセットされているか否か判断する。小役内部当選フラグがＯＮにセットされていると判断した場合は、ＳＴ７０６では、小役内部当選フラグをリセットする。
【００７２】
以上により入賞判定処理が終了する。なお、明らかなように本実施形態では、小役に内部当選したにも関わらず、その遊技においてこれに入賞しなかった場合は内部当選がキャンセルされるが、ボーナス役に内部当選した場合にその遊技においてこれに入賞しなかった場合は次回の遊技に内部当選したことが持ち越されることとなる。
【００７３】
＜演出処理＞
次に、スロットマシン１００において実行される演出処理について説明する。本実施形態では、何らかの入賞役に内部当選すると、その内部当選した入賞役に入賞することにより払い出される遊技媒体の数量、すなわち、メダルの枚数の少なくとも一部の枚数を表示する。例えば、払い出されるメダルの枚数が１０枚の場合、そのうちの一部である「５」と表示したり、或いは、その全部である「１０」と表示する。
【００７４】
この表示は、全てのリール１１０乃至１１２が停止する前、好ましくはストップボタン１３６乃至１３８に対する操作のうち、最後の操作が行われる前に行う。最後の操作が行われる前とは、本実施形態では、例えば、ストップボタン１３６乃至１３８が順に押されていく場合に、３番目のストップボタンが押される前である。もちろん、１番目、２番目のストップボタンが押される前でもよい。
【００７５】
このような表示をすることにより、遊技者は何らかの入賞役に内部当選しているのではないかと察知する。また、遊技者が各入賞役に対応するメダルの払い出し枚数を知っている場合には、入賞役の種類も予想できることとなる。しかして、ストップボタン１３６乃至１３８を押す場合に予想した入賞役に対応する絵柄を意識的に狙い打ちすることができる。従って、通常の遊技においてこのような表示を行うことにより、遊技者の関心が高まり、遊技性を向上することができる。特に、遊技者において軽視されがちな、ボーナス役以外の小役等の入賞役に対する関心が高まり、小役入賞の印象が深まることとなる。
【００７６】
なお、このようなメダルの枚数の表示は、特定の入賞役に内部当選した場合にのみ、例えば、小役に内部当選した場合のみ、行うこともできる。このようにすることで、小役に対する遊技者の認識を新たにすることができよう。
【００７７】
一方、本実施形態では、上述したメダルの払い出し枚数の表示を段階的に行うこともできる。段階的にとは、例えば、払い出されるメダルの枚数が１０枚の場合、「２」→「６」→「１０」等と表示する場合である。
【００７８】
このような表示により、遊技者は、最初の表示で２枚以上のメダルの払い出しがある入賞役に内部当選したことを察知する。そして、次の表示で６枚以上のメダルの払い出しがある入賞役に内部当選したことを察知し、内部当選したと思われる入賞役の種類を絞り込める。そして、そのような入賞役に入賞するように絵柄を狙い打ちすることができ、遊技性を向上できる。
【００７９】
このような段階的な表示をするタイミングとしては、例えば、ストップボタン１３６乃至１３８のうちのいずれか複数に対する操作毎に行うことができる。例えば、ストップボタン１３６乃至１３８に対して、１番目の操作があった時と、３番目の操作があった時に段階的に表示する場合である。もちろん、各操作毎に段階的に表示してもよい。また、更に、スタートレバー１３５の操作時に表示するようにしてもよい。
【００８０】
また、このような遊技性を更に向上するために、内部当選した入賞役に入賞することにより払い出されるメダルの枚数と無関係な枚数を表示したり、いずれの入賞役にも内部当選していないのに、メダルの枚数の表示をしたりすることもできる。遊技者を錯覚させることにより、更に遊技を楽しくできる。これらの表示を行うか否かは、例えば抽選により選択することができる。
【００８１】
以下、このような演出処理について具体例を挙げて説明する。しかし、本発明はこれらに限定されるものではない。
【００８２】
＜演出例１＞
図８のフローチャートを用いて副制御部４００が主として実行する演出処理を説明する。また、図９は演出の流れを示す図であり、９０１乃至９０５は、ＬＣＤ１７０の表示画面を示している。
【００８３】
ＳＴ８０１は、主制御部３００からのコマンド待ちを示しており、コマンドを受信した場合、ＳＴ８０２へ進み、受信コマンドの種類を解析する。
【００８４】
ＳＴ８０３では、受信コマンドがメダル検知コマンドであるか否かを判断する。上述した通り、メダル検知コマンドは、メダルが投入された場合に発行される。メダル検知コマンドである場合は、ＳＴ８０４へ進み、例えば、図９の画面９０１がＬＣＤ１７０に表示される。画面９０１は、各遊技の初期画面である。
【００８５】
ＳＴ８０５では、受信コマンドがスタート操作コマンドであるか否かを判断する。上述した通り、スタート操作コマンドは、スタートレバー１３５に対する操作があった場合に発行される。スタート操作コマンドである場合は、ＳＴ８０６へ進み、スタート操作コマンドに含まれているメダル投入枚数をメダル枚数情報として、ＲＡＭ４１２に格納する。
【００８６】
ＳＴ８０７では、受信コマンドが演出コマンドであるか否かを判断する。上述した通り、演出コマンドは、スタートレバー１３５に対する操作後、図６の抽選処理中に発行される。ここでは、入賞役の抽選によって、スイカに内部当選し、演出抽選によって演出Ｄ１に当選したものとする。演出コマンドである場合は、ＳＴ８０８へ進み、演出コマンドに含まれている演出内容を演出情報としてＲＡＭ４１２に格納する。ＳＴ８０９では、この演出情報に基づいて演出処理を実行する。この演出処理により、例えば、図９の画面９０２がＬＣＤ１７０に表示される。
【００８７】
ここで、画面９０２に示すように、演出Ｄ１として、「２」という数字が表示される。この数字は、スイカに入賞することにより払い出されるメダルの枚数の一部を数値で表している。後述するように、最終的にＬＣＤ１７０の画面上には、３個の数字が表示されるようになっており、これらの数字を合計した値が払い出し枚数となるように設定されている。従って、遊技者は、画面９０２に表示された「２」を見た時点で、メダルの払い出し枚数が「２」以上の入賞役に内部当選していると予想することができる。本例においては、図３（ｂ）に示すようにメダルの払い出し枚数が２以上の小役には、チェリー、ベル、スイカがある。遊技者は、これらを狙って絵柄を停止させることができる。
【００８８】
次に、ＳＴ８１０では、受信したコマンドがストップ操作コマンドであるか否かを判定する。上述した通り、ストップ操作コマンドは、ストップボタン１３６乃至１３８に対する操作に対応して、図５のＳＴ５１１の処理で発行される。ストップ操作コマンドである場合は、ＳＴ８１１でＲＡＭ４１２に格納した演出情報を取得し、ＳＴ８１２では、この演出情報に基づいて、演出処理を実行する。これにより、ＬＣＤ１７０には、例えば、図９の画面９０３が表示される。画面９０３には、先に表示した「２」に加えて「６」が表示されている。この数字も、スイカに入賞することにより払い出されるメダルの枚数の一部を数値で表している。これを見た遊技者は、メダルの払い出し枚数が８枚以上の入賞役に内部当選したと予想することができる。本例においては、図３（ｂ）に示すようにメダルの払い出し枚数が８以上の小役には、スイカがある。遊技者は、スイカを狙って絵柄を停止させることができる。
【００８９】
ここで、スロットマシン１００では、３つのリール１１０乃至１１２があり、これに対応して、３つのストップボタン１３６乃至１３８を備えているため、ストップ操作コマンドは、１回の遊技について原則３回発行される。２つめのストップ操作コマンド（例えば、中リール１１１の停止操作）が発行されると、ＬＣＤ１７０の表示は、例えば、図９の画面９０４となる。この画面は画面９０３と同じである。そして、３つめのストップ操作コマンド（例えば，右リール１１２の停止操作）が発行されると、ＬＣＤ１７０の表示は、例えば、図９の画面９０５となる。
【００９０】
画面９０５では、先に表示された「２」及び「６」に加えて「７」が表示され、これらを合計すると、スイカの払い出し枚数である１５枚になる。また、右リール１１２の停止により同図に示すように、スイカの絵柄の組合せが中段に揃っているため、スイカに入賞である。
【００９１】
ＳＴ８１３では、受信したコマンドが、入賞コマンドであるか否かを判定する。入賞コマンドは、入賞と判定された場合に、図５のＳＴ５１６の処理により発行される。入賞コマンドである場合は、ＳＴ８１４にて、入賞コマンドに含まれている入賞情報（例えば、入賞役、メダルの払い出し枚数）をＲＡＭ４１２に格納する。上述した図９の例では、スイカに入賞したので、スイカ入賞、払い出し１５枚、という情報が格納される。
【００９２】
この後、図５のＳＴ５１７の処理により、１５枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる。この際、払出枚数表示器１２４には、「１５」が表示される。
【００９３】
このように、本例によれば、内部当選した入賞役に対応するメダルの払い出し枚数が表示されるため、メダルの獲得感を実感することができるようになる。また、本例によれば、リール１１０乃至１１２に対する停止操作をする前に、内部当選した入賞役に対応するメダルの払い出し枚数よりも少ない数字を表示するため、いずれの入賞役が内部当選したかが直ちにはわからず、リール１１０乃至１１２を停止させる度に、内部当選した入賞役が次第に明らかになる。しかもこのとき、払い出し枚数が次第に増えていくかのような気分を味わうことができるため、遊技者にとっては従来には無かった面白みのあるゲーム性を堪能することができるようになる。なお、通常時には、３つの数字をランダムに表示しておき、小役に内部当選した場合には、各数字の色変えて、いわば小役報知を行うようにしてもよい。
【００９４】
＜演出例２＞
演出例２は、ボーナス役に内部当選している場合についての演出例である。この例の場合、ボーナス役に入賞することにより払い出されるメダルの枚数とは無関係の予め定めた枚数を表示する。例えば、入賞役の払い出し枚数として定義されていない３つの数字（「７」「７」「７」：計２１）を表示する。そして、この表示によりボーナス役に内部当選していることを遊技者に報知する。図１０は、演出例２の場合の演出の流れを示す図であり、１００１乃至１００５は、ＬＣＤ１７０の表示画面を示している。以下、上述した図８のフローチャートに即して説明する。
【００９５】
メダルの投入によりＳＴ８０４では、ＬＣＤ１７０には、例えば、画面１００１が表示される。スタートレバー１３４に対する操作により、図６の抽選処理が行われ、ボーナス役に内部当選した状態で、小役の内部抽選はハズレとなり、演出ＡＡ１に当選したものとする。ＳＴ８０９では、ＬＣＤ１７０に、例えば、画面１００２が表示される。画面１００１に示すように、演出ＡＡ１として「７」という数字が表示される。遊技者は、メダルの払い出し枚数が７枚以上の小役に内部当選したのではないかと予想するが実際には内部当選していない。
【００９６】
次に、左リール１１０に対する停止操作（ストップボタン１３６に対する操作）により、ＳＴ８１２では、ＬＣＤ１７０に、例えば、画面１００３が表示される。画面１００３には、先に表示した「７」に加えて「７」が表示されている。遊技者は、メダルの払い出し枚数が１４枚以上の小役に内部当選したのではないかと予想する。本例においては、図３（ｂ）に示すようにメダルの払い出し枚数が１４以上の小役にはスイカがある。遊技者は、スイカを狙って絵柄を停止させることが予想されるが実際には内部当選していない。
【００９７】
中リール１１１に対する停止操作（ストップボタン１３７に対する操作）により、ＳＴ８１２では、ＬＣＤ１７０に、例えば、画面１００４が表示される。この画面は、画面１００３と同じ表示である。続いて、右リール１１２に対する停止操作（ストップボタン１３８に対する操作）により、ＳＴ８１２では、ＬＣＤ１７０に、例えば、画面１００５が表示される。画面１００３には、先に表示した「７」及び「７」に加えて「７」が表示されている。
【００９８】
すなわち、ゲーム画面１００５では、スイカ入賞時の払い出し枚数となる「７」「７」「１」等ではなく、また、スイカに内部当選していないのでスイカの絵柄の組合せは成立しない。ところで、本例の場合、２１枚のメダルが払い出される入賞役は存在しない。そこで、「７」「７」「７」が表示されると、ボーナス役に内部当選していることが報知されたものとすることができる。
【００９９】
このように、本例によれば、ボーナス役に内部当選している場合に、メダルの払い出し枚数として定義されていない数字を表示するので、遊技者はボーナスに内部当選していることを察知することができる。また、本例のように、「７」「７」の表示のみではボーナス役に内部当選かスイカに内部当選かが、わからないように、いわば紛らわしい表示をすることにより、全リールを停止させるまで、ボーナスの期待感を持つことができるので、遊技者としては遊技を最後まで楽しむことができるようになる。
【０１００】
＜演出例３＞
上述した演出例１及び２では、メダルの払い出し枚数を数字で表示したが、本例では、レベルメータで表示する。この表示形態は、例えば、当選した演出の種類により、数字の表示から切り換えられるようにすることもできる。図１１は、演出例３の場合の演出の流れを示す図であり、１１０１乃至１１０５は、ＬＣＤ１７０の表示画面を示している。以下、上述した図８のフローチャートに即して説明する。
【０１０１】
メダルの投入によりＳＴ８０４では、ＬＣＤ１７０には、例えば、画面１１０１が表示される。スタートレバー１３４に対する操作により、図６の抽選処理が行われ、スイカに内部当選となり、また、演出Ｑ１に当選したものとする。ＳＴ８０９では、ＬＣＤ１７０に、例えば、画面１１０２が表示される。
【０１０２】
画面１１０２は、数字に代えてレベルメータが表示されている。レベルメータは、１５の目盛を有しており、１つの目盛がメダルの払い出し枚数の１枚に相当する。レベルメータ上には、小役のアイコン（絵柄）が表示されている。このアイコンの位置は、その小役の払い出し枚数に対応している。例えば、レベルメータの払い出し２枚の位置には、チェリーのアイコンが表示され、払い出し６枚の位置には、ベルのアイコンが表示され、払い出し１５枚の位置には、スイカのアイコンが表示されている。
【０１０３】
画面１１０２のレベルメータは、２つ分の目盛が着色されている。これは、内部当選したスイカに入賞することによって払い出されるメダルの枚数の一部を表示している。遊技者は、画面１２０２を見て、払い出しが「２」以上の小役に内部当選したと予想することとなる。なお、レベルメータの着色に従って、レベルメータ下のキャラクターも右側へ移動する。
【０１０４】
次に、左リール１１０に対する停止操作により、ＳＴ８１２では、ＬＣＤ１７０に、例えば、画面１１０３が表示される。画面１１０３では、レベルメータが１５枚分の目盛まで着色されている。これを見た遊技者は、メダルの払い出しが１５枚以上の小役（ここではスイカ）に内部当選したと予想することができる。遊技者は、中リール１１１、右リール１１２についてスイカを狙うこととなろう。
【０１０５】
中リール１１１に対する停止操作により、ＳＴ８１２では、ＬＣＤ１７０に、例えば、画面１１０４が表示され、右リール１１２に対する停止操作により、例えば、画面１１０５が表示されるが、これらは画面１００３と同じ表示である。
【０１０６】
画面１１０５では、レベルメータの「１５」目盛り分が着色され、スイカの払い出し枚数である１５枚と一致する。また、右リール１１２の停止により同図に示すように、スイカの絵柄の組合せが中段に揃っているため、スイカに入賞であり、その後、１５枚数のメダルが実際に遊技者に払い出されることとなる。
【０１０７】
このように本例によれば、払い出し枚数がより視覚的に表示されるため、払い出し枚数を瞬間的に認知できるようになる。なお、レベルメータ以外にも、払い出し枚数をより視覚的に表示する例として、円グラフ、棒グラフ等のグラフ表示も可能である。
【０１０８】
＜演出例４＞
以下、更に他の演出の種類について簡単に説明する。図１２（ａ）乃至（ｃ）は、更に、他の演出の種類を示した図である。
【０１０９】
図１２（ａ）には、ボーナス役に内部当選した状態で、小役に内部当選した場合、内部当選した小役に入賞することにより払い出されるメダルの枚数とは異なる枚数を表示することによって、ボーナス役の内部当選をを報知する例である。
【０１１０】
なお、図１２（ａ）及び（ｂ）の例では、メダルの払い出し枚数を１箇所に表示するようにしている。このように、払い出し枚数を１箇所に表示するようにすれば、画面上の空きスペースが増え、この空きスペースに新たなキャラクターを登場させることもできるようになる。
【０１１１】
さて、図１２（ａ）では、スタートレバー１３４に対する操作後、ボーナス役に内部当選した状態で、抽選処理でチェリーに内部当選し、かつ、演出抽選で演出Ｒ１に当選したとする。図８のＳＴ８０９では、ＬＣＤ１７０に、演出Ｒ１による画面１２０１が表示されている。この画面１２０１には、メダルの払い出し枚数として「１２」（総数）が表示されている。ここで、チェリーに入賞時には、２枚のメダルが払い出されるのにもかかわらず、払い出し枚数として「１２」が表示されている。このように、内部当選した小役の払い出し枚数と異なる払い出し枚数を表示することによって、ボーナス役の内部当選を報知するようにしてもよい。 
図１２（ｂ）は、ボーナス役に内部当選した状態で、小役に内部当選していないのにもかかわらず、何らかの払い出し枚数を表示することによって、ボーナス役の内部当選を報知する例である。
【０１１２】
さて、スタートレバー１３４に対する操作後、ボーナス役に内部当選した状態で、抽選処理で小役に内部当選せず、かつ、演出抽選で演出Ｓ１に当選したとする。図８のＳＴ８０９では、ＬＣＤ１７０に、演出Ｓ１による画面１２０２が表示されている。この画面１２０２には、メダルの払い出し枚数として「１２」（総数）が表示されている。画面１２０２には、入賞役に内部当選していないにもかかわらず、払い出し枚数として「１２」が表示されている。このように、小役に内部当選していないのにもかかわらず、何らかの払い出し枚数を表示することによって、ボーナス役の内部当選を報知するようにしてもよい。
【０１１３】
次に、図１２（ｃ）では、メダルの払い出し枚数を示す各数字を変動表示させ、ストップボタン１３６乃至１３８の操作に応じて、各数字が停止する様子が示されている。この例では、スタートレバー１３４に対する操作により、図６の抽選処理が行われ、ＳＴ８０９では、ＬＣＤ１７０に、例えば、画面１２０３が表示される。この画面１２０３では、３×３の合計９つの数字を、リール１１０乃至１１２により変動表示される絵柄の如く、変動表示している。
【０１１４】
そして、ストップボタン１３６乃至１３８に対する操作に対応して、順に左列、中列、右列、の数字の表示がそれぞれ停止する。最終的に、画面１２０４が表示され、中段の各数字の合計（「２」、「６」、「７」で、１５）がメダルの払い出し枚数となる。すなわち、本例では、各ストップボタン１３６乃至１３８に対する操作により、「２」、「６」、「７」の順に数字の表示が停止し、メダルの払い出し枚数が段階的に表示される。
【０１１５】
このように、スタートレバー１３４の操作により各数字を変動表示させ、あらかじめ定めた箇所（ここでは中段ライン）に停止した数字の合計を払い出し枚数として提示するようにしてもよい。
【０１１６】
＜他の演出処理１＞
次に、他の演出処理について説明する。本例では、複数回の遊技に渡って、遊技者が得た得点（ポイント）を加算し、加算した得点が所定の遊技回数以内に所定値を超えたら遊技者に特典が与えられる、特別な演出（以下、特別演出という。）を行う。更に、加算した得点をグラフ表示することにより、遊技者に提示するものである。図１３及び図１４は、本例における副制御部４００の演出処理を示すフローチャート、図１５は、その演出の流れを示す図である。
【０１１７】
ＳＴ１３０１では、主制御部３００からのコマンド待ちを示しており、コマンドを受信した場合、ＳＴ１３０２へ進み、受信コマンドの種類を解析する。
【０１１８】
ＳＴ１３０３では、受信コマンドがメダル検知コマンドであるか否かを判断し、メダル検知コマンドである場合は、ＳＴ１３０４には、メダル投入時の演出を遂行する。
【０１１９】
ＳＴ１３０５では、受信コマンドがスタート操作コマンドであるか否かを判断し、スタート操作コマンドである場合は、ＳＴ１３０６にて、ＲＡＭ４１２のワークエリアに書き込まれる特別演出フラグがＯＮにセットされているか否かを判断する。特別演出フラグがＯＮにセットされていなければ、ＳＴ１３０７にて、演出抽選を実行する。この演出抽選は、特別演出を行うか否かの抽選である。
【０１２０】
ＳＴ１３０８では、演出抽選に当選したか否かを判断し、当選した場合は、ＳＴ１３０９にて、特別演出フラグをＯＮにセットし、ＳＴ１３１０にて、特別演出の開始を知らせるための演出処理（開始演出処理）を遂行する。これにより、ＬＣＤ１７０には、図１５の画面１５０１が表示される。この画面は、特別演出としてのチャンスゲームを行う画面である。
【０１２１】
ここで、図１５を参照してチャンスゲームの流れを先に説明する。ここでは、現在の遊技が第Ｍ番目の遊技であると想定して説明を進める。
【０１２２】
画面１５０１では、破線で示す「○」又は「×」を隠した（遊技者に対して見えない）張り紙が３つ表示されている。３つの張り紙のうち、２つは、「×」が隠されており、残りの一つは「○」が隠されている。各張り紙は、それぞれ左から順番にリール１１０乃至１１２に対応している。また、画面右側には、Ｉ字型のバーが表示されており、これは後述するように遊技者の得点を示すためのグラフである。
【０１２３】
このチャンスゲームでは、遊技者に対して３つの張り紙のうちのいずれかを選択させ、「○」の張り紙を遊技者が選択した場合を正解として遊技者に得点を与え、「×」の場合を不正解とする。張り紙の選択は、リール１１０乃至１１２に対する最初の停止操作（第１停止操作）により行わせる。
【０１２４】
しかして、遊技者は、「○」が隠されていそうな張り紙をいずれかのストップボタン１３６乃至１３８で選択する。ストップボタン１３６乃至１３８が操作されると、操作されたストップボタン１３６乃至１３８に対応する張り紙（すなわち、リール１１０乃至１１２に対応する張り紙）がはがされる。そして、もし、第１停止操作で見事「○」を引き当てたならば、画面１５０２が表示される。第１のリール停止操作で「×」を引いてしまったら、その場でチャンスゲームは終了する
このチャンスゲームは、失敗しないかぎり３ゲーム（Ｍ番目からＭ＋２番目の遊技まで）にわたって連続して遂行され、成功する度に、得点が溜まっていく。画面１５０２では、１得点が溜まっており、その分の長さのバーが画面右側に表示されている。また、画面１５０４では、２得点が溜まっており、その分の長さのバーが画面右側に表示されている。すなわち、画面１５０２では、１回成功した分（１得点）だけ延びたバーが表示され、画面１５０４では、２回成功した分（２得点）だけ延びたバーが表示されている。
【０１２５】
そして、３得点が溜まると画面１５０６が表示されキャラクターが喜んでいる様子が示されている。画面１５０６が表示されると（３ゲーム連続で正解した場合）、チャンスゲームが成功した旨を記憶し、これにより、遊技者に対する特典が付与されることとなる。
【０１２６】
さて、図１３及び図１４のフローチャートに戻り、このような特別演出を実行する副制御部４００の処理を再び説明する。
【０１２７】
ＳＴ１３０６にて、特別演出フラグがＯＮにセットされていると判断された場合、図１４のＳＴ１４０１に進む。また、ＳＴ１３０８にて、特別演出に当選しなかったと判断された場合も、ＳＴ１４０１に進む。
【０１２８】
ＳＴ１４０１では、受信コマンドがストップ操作コマンドであるか否かを判断する。受信コマンドがストップ操作コマンドである場合、ＳＴ１４０２へ進み、特別演出フラグがＯＮにセットされているか否かを判断する。特別演出フラグがＯＮにセットされている場合、ＳＴ１４０３へ進み、特別演出フラグがＯＮにセットされていない場合は、ＳＴ１４１２へ進む。
【０１２９】
ＳＴ１４０３では、ストップ操作コマンドにより示されるリールの停止操作が、第１停止操作か否かを判断する。第１停止操作とは、上述したとおり、ストップボタン１３６乃至１３８に対する最初の操作を意味する。第１停止操作であれば、ＳＴ１４０４にて、正解か否か（当たりか否か）を判定する。具体的には、第１停止操作の対象が、各リール１１０乃至１１２のうち、予め定めた判定基準リールであるか否かを判断する。この判定基準リールは、チャンスゲームが開始された後、毎ゲーム、特定のタイミング（例えばＳＴ１５０２で特別演出フラグがＯＮになっていることを判断した直後）にて抽選で決定する。
【０１３０】
ＳＴ１４０４にて正解と判定した場合、ＳＴ１４０７へ進み、ＲＡＭ４１２のワークエリアに書き込まれるカウンタ値を更新し、遊技者に与えられるポイントを加算する。ＳＴ１４０８では、カウンタ値が所定を超えたか否かを判断する。カウンタは、予め０で初期化されており、正解となる度にその値がインクリメントされる。
【０１３１】
そして、ＳＴ１４０８において、カウンタ値が所定値に達したと判断した場合、ＳＴ１４０９にて、成功演出を遂行する。これにより、成功したことを祝福する画面、例えば、図１５の画面１５０６が表示される。そして、ＳＴ１４１２へ進み、ＲＡＭ４１２のワークエリアに書き込まれる特典用フラグをセットする。特典用フラグのセットにより、遊技者には、後述するような特典が与えられる。ＳＴ１４１３では、特別演出フラグ及びカウンタをリセットする。
【０１３２】
一方、カウンタ値が所定値に達していない場合、ＳＴ１４１０にて、継続演出処理１を遂行し、一枚目の貼り紙がめくれて「○」が現れた画面（図１５の画面１５０２やゲーム画面１５０４など）を表示する。
【０１３３】
なお、ＳＴ１４０３にて、第１停止操作でないと判断した場合は、ＳＴ１４１１にて継続演出処理２を遂行する、これにより、特に図示しないが、二枚目の張り紙がめくれるゲーム画面（又は三枚目の張り紙がめくれるゲーム画面）が表示される。
【０１３４】
一方、ＳＴ１４０４にて、不正解の場合、ＳＴ１４０５へ進み、特別演出の終了演出処理を遂行する。これにより、遊技者が不正解した旨の画面（たとえば画面１５０７）が表示され、チャンスゲームが終了する。ＳＴ１４０６では、特別演出フラグをリセットし、遊技者の得点を示すカウンタをリセットする。
【０１３５】
ＳＴ１４１４では、受信コマンドが入賞コマンドであるか否かを判断する。受信コマンドが入賞コマンドである場合、ＳＴ１４１５へ進み、入賞コマンドに含まれている入賞情報をＲＡＭ４１２に格納する。
【０１３６】
以上のように、本例の演出処理は行われる。このような演出処理を行うことにより、通常の遊技においての面白さを増すことができる。特に、遊技者が獲得した得点がグラフ表示されるので、該得点を視覚的に認識することができ、遊技の面白さを向上することができる。上述した例では、バーによりグラフ表示したが、これ以外にも種々のグラフ表示が可能であることはいうまでもない。
【０１３７】
なお、遊技者に対する特典は何でもよいが、例えば、特典用フラグがセットされたのち、ビッグボーナスに当選したらスーパービッグボーナスが開始されるようにしてもよい。スーパービッグボーナスでは、通常のビッグボーナスよりも多くのメダルを獲得することができるように設定することができる。
【０１３８】
また、遊技者に対する特典は、リプレイの当選確率が大幅に上昇するようなリプレイゲームであってもよく、チャンスゲーム終了後、ただちに、リプレイゲームが開始さえるようにしてもよい。
【０１３９】
＜他の演出処理２＞
次に、更に他の演出処理について説明する。本例では、複数回の遊技にわたって、メダルの払い出し枚数を加算し、所定の遊技回数以内に払い出し枚数が所定枚数を超えたら、遊技者に特典が与えられる、特別演出を行う。図１３及び図１６は、本例における副制御部４００の演出処理を示すフローチャート、図１７は、その演出の流れを示す図である。なお、図１３は、先程の他の演出処理１で使用したフローチャートと同様のものである。
【０１４０】
すなわち、図１３において、ＳＴ１３０１では、主制御部３００からのコマンド待ちを示しており、コマンドを受信した場合、ＳＴ１３０２へ進み、受信コマンドの種類を解析する。ＳＴ１３０３では、受信コマンドがメダル検知コマンドであるか否かを判断し、メダル検知コマンドである場合は、ＳＴ１３０４へ進み、メダル投入時の演出を遂行する。
【０１４１】
ＳＴ１３０５では、受信コマンドがスタート操作コマンドであるか否かを判断する。スタート操作コマンドである場合は、ＳＴ１３０６にて、特別演出フラグがＯＮにセットされているか否かを判断する。特別演出フラグがＯＮにセットされていなければ、ＳＴ１３０７にて、特別演出を行うか否かの演出抽選を実行する。
【０１４２】
ＳＴ１３０８では、演出抽選に当選したか否かを判断し、当選した場合は、ＳＴ１３０９にて、特別演出フラグをＯＮにセットし、ＳＴ１３１０にて、チャンスゲームの開始を知らせるための演出処理（開始演出処理）を遂行する。これにより、ＬＣＤ１７０には、図１７の画面１７０２が表示される。この画面は、特別演出としてのチャンスゲームを行う画面である。なお、画面１７０１は画面１７０２の前画面である。
【０１４３】
ここで、図１７を参照してチャンスゲームの流れを先に説明する。ここでは、現在の遊技が第Ｎ番目の遊技であると想定して説明を進める。
【０１４４】
チャンスゲームでは、連続して所定の遊技回数（ここでは１０ゲーム）実行され、その間に払い出されたメダルの枚数が逐次加算される。なお、遊技者へのメダルの払い出しは、入賞する度に行われることは言うまでもない。そして、加算されたメダルの枚数が、所定数（ここでは２５枚）を越えると遊技者に特典が与えられる。
【０１４５】
画面１７０２では、左側に加算されたメダル枚数を示すレベルメータ表示されている。また、中央のキャラクターの上には、未消化のチャンスゲームの遊技回数が表示されている。画面１８０３では、チャンスゲーム開始早々にベル入賞した様子が示されている。ベルの払い出しは６枚であり、画面１８０３の左側では、その分だけ、レベルメータの目盛の色が変化する。ここでは、１目盛が払い出し５枚に相当する。画面１８０４では、第Ｎ＋８番目の遊技でチェリーに入賞したときの様子が示されており、色の変化したレベルメータの目盛が増えている。
【０１４６】
そして、ゲーム画面１８０５では、第Ｎ＋９番目の遊技でベルに入賞して、チャンスゲーム中のメダルの払い出し枚数が２５枚数を超えている。従って、遊技者に特典が与えられることとなり、画面上のキャラクタが喜びを表現している様子が示されている。
【０１４７】
さて、図１３及び図１６のフローチャートに戻り、このような特別演出を実行する副制御部４００の処理を再び説明する。
【０１４８】
図１６のＳＴ１６０１では、受信コマンドが入賞コマンドであるか否かを判断する。受信コマンドが入賞コマンドである場合、ＳＴ１６０２へ進み、特別演出フラグがＯＮにセットされているかを判断する。特別演出フラグがＯＮにセットされている場合、受信コマンドに含まれているメダルの払い出し枚数をチェックする。そして、今回の遊技でメダルの払い出しがあったならば、ＳＴ１６０４でＲＡＭ４１２のワークエリアに書き込まれるカウンタを更新する。カウンタはあらかじめ０で初期化されており、払い出しされたメダルの枚数が逐次加算されていく。カウンタの値が上述したレベルメータに対応することとなる。
【０１４９】
ＳＴ１６０５では、カウンタ値が所定値（ここでは２５枚）を超えたか否かを判断し、カウンタ値が所定値を超えた場合は、ＳＴ１６０６にて、所定遊技回数（ここでは１０回）が消化されたか否かを判断する。ＳＴ１６０６にて、所定遊技回数を超えないと判断した場合、ＳＴ１６０７へ進み継続演出処理を遂行する。これにより、例えば、図１７の画面１７０３や画面１７０４が表示される。
【０１５０】
また、ＳＴ１６０５で、カウンタ値が所定値（２５枚）を超えたと判断した場合は、ＳＴ１６１０へ進み、成功演出を遂行する。これにより、例えば、画面１７０５が表示される。その後、ＳＴ１６１１にて特典用フラグをセットし、ＳＴ１６１２にて、特別演出フラグとカウンタをリセットする。
【０１５１】
このように、本例のチャンスゲームは、１０回の遊技が行われると終了し、そして、もし、この１０回の遊技を消化する前に、２５枚を超えるメダルを獲得することができたならば、遊技者に特典が与えられるようになっている。遊技者に与える特典は、他の演出処理１で説明したものが挙げられる。すなわち、特典用フラグのセット中にビッグボーナスに当選した場合に、スーパービッグボーナスとなるようなものであっても構わない。或いは、特典用フラグがセットされた場合に、次の遊技から遊技者に有利なゲームを実行するようにすることもできよう。このような演出処理により、通常の遊技の面白さを増すことができる。
【０１５２】
なお、１０回のゲームを消化する前に、２５枚を超えるメダルを獲得できなかった場合（つまり、ＳＴ１６０６にて、所定ゲーム数を消化したと判断した場合）、ＳＴ１６０８にて、終了演出処理を遂行する。これにより、ゲーム画面１６０７が表示される。
【０１５３】
＜その他の演出処理例＞
前述の他の演出処理１及び２では、払い出し枚数や得点をカウントして、カウント値をレベルメータ等で表示し、所定ゲーム数以内に払い出し枚数等が所定値に到達したら特典が与えられるような仕組みになっていた。
【０１５４】
しかしながら、たとえば、所定の入賞役（たとえばベル）の入賞回数をカウントして、カウント値をレベルメータ等で表示し、所定ゲーム数以内（たとえば１０ゲーム以内）にベルの入賞回数が所定回数に到達したら特典が与えられるようなものにしてもよい。
【０１５５】
また、図１５において、張り紙の裏に「１」、「２」、「３」をかくしておき、ストップボタンの押し順と、張り紙の裏の数字とが合致するたびに（押し順が正解するたびに）、バーが延びていくようなものであっても構わない。すなわち、１ゲーム内でバーが延びてくような演出であっても構わない。
【図面の簡単な説明】
【０１５６】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の概略を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１００の制御部の構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、各リール１１０乃至１１２に施される絵柄列の例を示した図である。（ｂ）は、入賞役の種類と、その入賞役に対応した絵柄の組合せと、入賞により払い出されるメダルの枚数と、を示した図である。
【図４】演出抽選テーブルの一例を示した図である。
【図５】スロットマシン１００における遊技の手順及びその基本的制御の例を示したフローチャートである。
【図６】抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図８】副制御部４００が実行する演出処理を示すフローチャートである。
【図９】演出の流れを示す図である。
【図１０】他の演出の流れを示す図である。
【図１１】他の演出の流れを示す図である。
【図１２】（ａ）乃至（ｃ）は、他の演出を示す図である。
【図１３】副制御部４００が実行する他の演出処理を示すフローチャートである。
【図１４】副制御部４００が実行する他の演出処理を示すフローチャートである。
【図１５】他の演出の流れを示す図である。
【図１６】副制御部４００が実行する他の演出処理を示すフローチャートである。
【図１７】他の演出の流れを示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【手続補正書】
【提出日】平成20年4月15日(2008.4.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施された複数の回転リールと、
前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記回転リールに対応して複数設けられ、前記回転リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
を備え、
前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記回転リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞する遊技台であって、
特別演出を行うか否かの当否を抽選する演出抽選手段と、
前記演出抽選手段の抽選結果が前記特別演出に当選である場合に、各遊技毎に前記回転リールの中から、１つの判定基準リールを決定する決定手段と、
前記演出抽選手段の抽選結果が前記特別演出に当選である場合に、各遊技毎に最初に操作された前記ストップスイッチが、前記判定基準リールに対応する前記ストップスイッチか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段が前記判定基準リールに対応する前記ストップスイッチでないと判定した場合に前記特別演出を終了させる特別演出終了処理手段と、
前記判定手段が前記判定基準リールに対応する前記ストップスイッチであると判定した場合に、ポイントを加算するポイント加算手段と、
加算された前記ポイントの数をグラフ表示する手段と、
加算された前記ポイントの数が、所定数を越えたか否かを判定する手段と、
前記ポイント加算手段が加算したポイントが所定数を越えた場合に、遊技者に特典を与えることを示す特典用フラグをセットする手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記遊技台は、入賞した入賞役に対応した数量の遊技媒体を払い出し可能な遊技台であり、
前記入賞役が、ビッグボーナスゲームを開始させるビッグボーナスを含み、
前記特典用フラグがセットされている場合に、前記ビッグボーナスに入賞した場合には、前記特典用フラグがセットされていない場合よりも、遊技者がより多くの前記遊技媒体を獲得できるスーパービッグボーナスゲームを開始させることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明によれば、複数種類の絵柄が施された複数の回転リールと、前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記回転リールに対応して複数設けられ、前記回転リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、を備え、前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記回転リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞する遊技台であって、特別演出を行うか否かの当否を抽選する演出抽選手段と、前記演出抽選手段の抽選結果が前記特別演出に当選である場合に、各遊技毎に前記回転リールの中から、１つの判定基準リールを決定する決定手段と、前記演出抽選手段の抽選結果が前記特別演出に当選である場合に、各遊技毎に最初に操作された前記ストップスイッチが、前記判定基準リールに対応する前記ストップスイッチか否かを判定する判定手段と、前記判定手段が前記判定基準リールに対応する前記ストップスイッチでないと判定した場合に前記特別演出を終了させる特別演出終了処理手段と、前記判定手段が前記判定基準リールに対応する前記ストップスイッチであると判定した場合に、ポイントを加算するポイント加算手段と、加算された前記ポイントの数をグラフ表示する手段と、加算された前記ポイントの数が、所定数を越えたか否かを判定する手段と、前記ポイント加算手段が加算したポイントが所定数を越えた場合に、遊技者に特典を与えることを示す特典用フラグをセットする手段と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】