(57)【要約】【課題】ＩＣチップを交換する不正行為を効果的に防止することが可能な技術を提供する。【解決手段】ＩＣチップをＩＣソケットから取り外せないように結束しておくための結束部材を設けて、この結束部材をＩＣソケットによって制御基板に脱着不能に取り付けておく。こうすれば、ＩＣチップの不正な交換を目的として結束部材が切断されたとしても、切断された結束部材がそのまま制御基板に残るので、不正行為が行われた事実の発見が容易となる。その結果、ＩＣソケットを交換する不正行為を効果的に防止することが可能となる。【選択図】図１５
2008067955.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＩＣソケットを介してＩＣチップが実装された制御基板を有する遊技機において、
前記ＩＣチップを前記ＩＣソケットから抜き差しできない状態に結束するための結束部材を備え、
前記ＩＣソケットは、前記制御基板との間に前記結束部材の一部を介在させた状態で、該制御基板に固定されており、
前記結束部材は、前記ＩＣソケットを前記制御基板に固定することによって、該制御基板から脱着不能に取り付けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記ＩＣソケットは、
前記ＩＣチップの両側に設けられた一対の端子列を差し込む一対の端子挿入部と、
前記一対の端子挿入部を互いに連結する連結部と
を備えるとともに、
前記連結部と前記制御基板との間に前記結束部材の一部を介在させた状態で、該制御基板に固定されており、
前記結束部材は、前記ＩＣソケットが前記制御基板に固定された状態では、前記連結部と前記制御基板との間から脱着できないように、前記端子挿入部又は前記連結部と係止される形状に形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記結束部材は、
前記連結部と前記制御基板との間に介在した状態で取り付けられる部分であって、長辺と短辺を有する底部と、
前記底部に対して交差する方向に立ち上げた状態で、該底部長手方向の両端に設けられた支持部と、
前記支持部によって支持されて、前記ＩＣチップの上面部の少なくとも一部を覆うバンド部と
を備え、
前記連結部と前記制御基板との間に前記底部を介在させて前記ＩＣソケットが前記制御基板に固定された状態では、前記支持部が前記連結部と係止されることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記支持部には、前記結束部材が結束された状態で、前記ＩＣチップと前記連結部との隙間を前記端子挿入部の両端側から目視可能な目視部が形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１に記載の遊技機において、
前記ＩＣソケットあるいは前記結束部材の何れか一方には嵌合部が設けられるとともに、他方には被嵌合部が設けられており、
前記ＩＣソケットは、前記嵌合部と前記被嵌合部とが嵌合した状態で、前記制御基板に固定されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ＩＣチップがＩＣソケットを介して装着された制御基板を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球式遊技機や回胴式遊技機などの遊技機では、内部に制御基板が搭載されており、制御基板によって遊技の進行を制御する方式が広く採用されている。また、制御基板には、中央処理装置（いわゆるＣＰＵ）あるいはＲＯＭといった種々のＩＣチップが、ＩＣソケットを介して取り付けられている。このＩＣソケットは、制御基板に半田付けされることで、電気的に接続されているのが一般的である。
【０００３】
こうした遊技機では、遊技に関する様々な情報が予めＩＣチップに記憶されているため、正規に装着されているＩＣチップを別のＩＣチップと取り換えることによって、例えば、稀にしか発生しないように設定されている遊技者にとって有利な遊技状態（いわゆる大当り状態）を頻繁に発生させるなどの不正行為が行われることがある。このような不正行為を防止するための対策として、正規のＩＣチップを装着した後、バンドを用いてＩＣチップをＩＣソケットごと制御基板に縛り付けるようにして固定する技術が提案されている（特許文献１）。かかる技術によれば、装着されているＩＣチップを取り外すことが困難であるので、ＩＣチップの不正な交換を防止する上で有効である。
【０００４】
【特許文献１】特許第３６１１１４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した提案の技術では、ＩＣチップを交換する不正行為を完全には防止することができないという問題がある。すなわち、ＩＣチップを縛り付けているバンドを切断して、正規のＩＣチップを不正なＩＣチップに付け換えた後、偽造したバンドで縛り直しておけば、もはやＩＣチップが交換された事実の発見は困難である。このため、不正行為を完全には防止することができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、ＩＣチップを交換する不正行為を効果的に防止することが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
ＩＣソケットを介してＩＣチップが実装された制御基板を有する遊技機において、
前記ＩＣチップを前記ＩＣソケットから抜き差しできない状態に結束するための結束部材を備え、
前記ＩＣソケットは、前記制御基板との間に前記結束部材の一部を介在させた状態で、該制御基板に固定されており、
前記結束部材は、前記ＩＣソケットを前記制御基板に固定することによって該制御基板から脱着不能に取り付けられていることを特徴とする。
【０００８】
かかる本発明の回胴式遊技機においては、ＩＣチップをＩＣソケットから抜き差しできないように結束しておくための結束部材が、ＩＣソケットによって制御基板から脱着不能に取り付けられている。
【０００９】
このようにすれば、以下のような理由から、正規のＩＣチップを別のＩＣチップに付け換える不正行為を防止することが可能となる。先ず、ＩＣチップを交換する不正行為では、装着されているＩＣチップを取り外すために、ＩＣチップとＩＣソケットとを結束する結束部材を切断する必要がある。この結束部材は、ＩＣソケットによって制御基板に脱着不能に取り付けられているので、切断された結束部材がそのまま制御基板に残ることとなる。その結果、不正行為が行われた事実の発見が容易となるので、ＩＣチップを交換する不正行為を効果的に防止することが可能となる。
【００１０】
また、仮に結束部材が偽造されたとしても、ＩＣチップを交換するために切断した結束部材を取り外すにはＩＣソケットを制御基板から取り外す必要があり、このことは、ＩＣソケットが制御基板に半田付けされていることから極めて困難である。つまり、不正行為者がＩＣチップを不正に交換するには、ＩＣソケットの半田付けを取り外す作業が必要となるため、不正行為の実行を困難にさせることができる。この結果、不正行為を抑止することが可能となる。
【００１１】
尚、ＩＣチップをＩＣソケットに結束するための結束部材にＩＣタグを組み込んでおいてもよい。こうすれば、個々の結束部材を識別することができるので、当然ながら、取り付けられている結束部材が正規のものであるか、あるいは偽造されたものであるかについても直ちに判別することが可能となる。また、ＩＣタグのデータを無線によって読み込むようにすれば、偽造された結束部材をより一層容易に発見することが可能である。その結果、正規の結束部材の代わりに偽造した結束部材が取り付けられたとしても、容易に発見することができるので、ＩＣチップを交換する不正行為をより確実に防止することが可能となる。
【００１２】
こうした回胴式遊技機では、ＩＣソケットを形成する連結部と制御基板との間に結束部材を介在させてＩＣソケットを制御基板に固定し、結束部材が連結部と制御基板との間から脱着できないように、ＩＣソケットの端子挿入部又は連結部と係止される形状に結束部材を形成しておくこととしてもよい。
【００１３】
こうすれば、ＩＣソケットを制御基板に取り付けた後は、結束部材の一部がＩＣソケットの端子挿入部又は連結部に引っ掛かるので、結束部材を制御基板から取り外すことは不可能となる。従って、このような構成によれば、ＩＣソケットによって結束部材を制御基板に脱着不能に取り付けておくことが容易に実現可能となる。
【００１４】
上述した遊技機では、結束部材の底部の両端に支持部を設けて、この支持部がＩＣソケットの連結部と係止されることとしておいてもよい。
【００１５】
こうすれば、ＩＣソケットを制御基板に取り付けた後は、支持部がＩＣソケットの連結部に引っ掛かるので、結束部材を制御基板から取り外すことは不可能となる。また、支持部と支持部との間隔をＩＣソケットの大きさに合わせて形成しておいてもよく、この場合には、ＩＣソケットを制御基板に固定することによって、結束部材を動かないように固定することがすることができる。
【００１６】
また、上述した遊技機では、結束部材の支持部に目視部を設けて、結束後にＩＣチップとＩＣソケットの連結部との隙間を目視できるようにしてもよい。
【００１７】
このように、支持部に目視部を設けておけば、結束部材で結束した後であっても、ＩＣソケットに装着されているＩＣチップが正規のものであるか不正なものであるかを目視で検査することが可能となる。特に、正規のＩＣチップの裏面（ＩＣソケット側の面）に個別のＩＤが記されている場合には、このＩＤを確認すればよいので、ＩＣチップの検査が容易となる。あるいは、正規のＩＣチップの裏面側に不正なＩＣチップを組み込むなどの不正行為が行われた場合でも、この不正なＩＣチップを目視部から目視することができる。その結果、ＩＣチップを不正に交換したり、不正なＩＣチップを組み込む行為をさらに効果的に防止することが可能となる。
【００１８】
あるいは、こうした遊技機では、ＩＣソケットあるいは結束部材の何れか一方に嵌合部を設けるとともに、他方に被嵌合部を設けて、嵌合部と被嵌合部とが嵌合した状態でＩＣソケットを制御基板に取り付けることとしてもよい。
【００１９】
このように、嵌合部と被嵌合部とを設けてＩＣソケットと結束部材とを嵌め合うようにすれば、ＩＣソケットを制御基板に取り付けた後は、結束部材を制御基板から取り外せなくなるため、ＩＣチップの不正交換を目的として結束部材を切断した場合には、ＩＣソケットを取り外す作業を行わない限り、不正行為の事実を隠蔽することができない。その結果、ＩＣチップを交換する不正行為を抑止することが可能となる。また、嵌合部と被嵌合部とを設けるだけの比較的簡単な構造であるので、容易に適用することが可能である。
【００２０】
尚、嵌合部と被嵌合部との嵌め合いについては、ＩＣソケットが制御基板に固定された状態で結束部材を制御基板から取り外すことができない程度に、嵌合部と被嵌合部とが嵌合されるようになっていれば、必ずしもＩＣソケットに対して結束部材がしっかりと固定されなくてもよい。
【００２１】
また、ＩＣソケットの連結部、あるいは結束部材の底部の何れか一方に嵌合部を設けるとともに、他方に被嵌合部を設けることも可能である。こうすることにより、切断した結束部材を取り外すために、不正行為者が嵌合部や被嵌合部を破壊しようとしても、ＩＣソケットを制御基板に取り付けた状態では、嵌合部や被嵌合部に触れることができないので、嵌合部や被嵌合部を破壊することは極めて困難である。このように、不正行為の実行がより一層困難になるので、不正行為を効果的に防止することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．制御の概要：
Ｃ−１．遊技状態設定処理：
Ｄ．ＲＯＭの取り付け構造：
Ｅ．変形例：
Ｅ−１．第１変形例：
Ｅ−２．第２変形例：
Ｅ−３．第３変形例：
【００２３】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２４】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２５】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２６】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２７】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２８】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されており、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００２９】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられている。また、扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００３０】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３１】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２などが設けられている。また、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３２】
図３は、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３３】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３４】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。尚、遊技の進行に関する制御は主制御基板２００によって行われていることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明の「制御基板」の一態様を構成している。また、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１やＲＯＭ２０２を用いて所定のプログラムが実行されることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１やＲＯＭ２０２は、本発明の「ＩＣチップ」に相当する。
【００３５】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３６】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、各種の投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３７】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３８】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３９】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４０】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４１】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４２】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４３】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の、合計５本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを１枚だけベットした場合には、中段の入賞ラインＬ２だけが有効となり、遊技メダルを３枚ベットした場合には５本全ての入賞ラインが有効となる。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここで、入賞ラインは図５に示した直線形状の５種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
【００４４】
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その小役の入賞が成立し、小役の種類に応じた枚数の遊技メダルが払い出される。
【００４５】
また、「小役」の他に、「再遊技役」と呼ばれる遊技役も設けられている。回胴が停止したときに有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、「再遊技役」に対応する図柄組合せであった場合には、遊技メダルが払い出されることはないが、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
【００４６】
さらに、遊技役には、「レギュラーボーナス役（以下では、ＲＢ役）」や、「ビッグボーナス役（以下では、ＢＢ役）」などの、いわゆる「ボーナス役」と呼ばれる遊技役も設けられている。３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、ＲＢ役に対応する図柄組合せであった場合には、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。ＲＢ遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類（遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類）が増加し、その増加した遊技役（増加役）の入賞が高い確率で成立する遊技状態のことである。このＲＢ遊技は、所定回数（例えば、１２ゲーム）の遊技が行われるか、増加役に所定回数（例えば、８回入賞）だけ入賞すると終了となる。また、ＢＢ役に対応する図柄組合せが揃った場合は、ＲＢ遊技よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される。ＢＢ遊技は、ＲＢ役の入賞が成立するまでの導入遊技と、ＲＢ役の入賞成立によって実施されるＲＢ遊技とから構成されており、ＢＢ遊技中は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、上述した「ＲＢ遊技」を複数回行うことが可能である。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
【００４７】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類と、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せとを対応付けて示した説明図である。図示されているように、ＢＢ役の入賞を成立させる図柄組合せとしては、「赤セブン」と呼ばれる図柄が３つ揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄が３つ揃った図柄組合せが設定されている。ＲＢ役の入賞を成立させる図柄組合せは、「バー」と呼ばれる図柄が３つ揃った図柄組合せに設定されている。小役の入賞を成立させる図柄組合せは、「スズ」の図柄が３つ揃うか、「スイカ」の図柄が３つ揃うか、あるいは左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄である図柄組合せに設定されている。さらに、再遊技役を成立させる図柄組合せは、「再遊技」の図柄が３つ揃った図柄組合せに設定されている。また、図６には、これらの遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典も合わせて示されている。尚、「スズ」の図柄で入賞が成立した小役は、「スズの小役」と呼ばれ、「スイカ」の図柄で入賞が成立した小役は「スイカの小役」と、「チェリー」の図柄で入賞が成立した小役は「チェリーの小役」と呼ばれることがある。
【００４８】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役に入賞するとは限らない。この場合は、再び１枚、または３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００４９】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５０】
Ｃ．制御の概要  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５１】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機１では、前述したようにビックボーナス遊技（ＢＢ遊技）やレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類が異なっている。そこで、現在の遊技状態を把握するとともに終了条件が満たされたか否かを判断して、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させ、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
【００５２】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、各種投入ボタン３２，３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン３２，３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５３】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５４】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給され、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転して遊技が開始される。主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５５】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、抽選で当選した遊技役でなければ、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００５６】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５７】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、「スズの小役」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、スズの小役に内部当選することを表している。同様に、「赤７のＢＢ役」に対しては７００１〜７１００の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には７１０１〜７２００の乱数値が設定されている。また、「ＲＢ役」に対しては７２０１〜７３００の乱数値が設定され、「スイカの小役」には７３０１〜７５００の乱数値が、「チェリーの小役」には７５０１〜７６００の乱数値が、そして、「再遊技役」に対しては７６０１〜２０１００の乱数値が設定されている。尚、２０１０１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５８】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５９】
図１０は、内部当選フラグが設定されているアドレスのデータ構造を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスに設けられた１バイトデータのうち、下位側の７ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら７ビット中の先頭のビットは、赤セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、その次のビットはＲＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、スズの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６０】
内部抽選処理を行ったら、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６１】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。かかる処理では、すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化する。そして、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、各回転停止ボタンが操作された時に各回胴が何れの回転位置にあったかを、各回胴停止ボタンからの操作信号を受け取ったかに基づいて検出する。そして、その結果に基づいて、各回胴についての停止位置を決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。
【００６２】
以上のようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１１６）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００６３】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１１６：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（図７のＳ１００）。尚、本実施の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）でボーナス役（「ＢＢ役」または「ＲＢ役」）に当選した場合において、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ボーナス役の入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もボーナス役の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」）に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６４】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１６：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（図８のＳ１１８）。そして、再遊技役に入賞していた場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２０）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをＯＮにすると、図７の遊技制御処理の先頭の遊技状態設定処理に戻って（Ｓ１００）、新たな遊技を開始する。
【００６５】
これに対して、入賞した遊技役が再遊技役でなかった場合には（Ｓ１１８：ｎｏ）、入賞した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１２２）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、有効な入賞ライン上に、「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役に入賞したと判断された場合には（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定した後（Ｓ１２４）、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。前述したように、本実施例の遊技機１には、複数の遊技状態が設けられており、これら遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表示されている。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されている。
【００６６】
図１１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の２ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら２ビットの先頭のビットがＢＢ遊技フラグに設定されており、ＢＢ遊技フラグをＯＮにする場合には（Ｓ１２４）、このビットに「１」を設定する。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、遊技状態フラグとして用いられる２ビットの１つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており、Ｓ１２０では、このビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６７】
こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００６８】
一方、入賞した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２２：ｎｏ）、入賞した遊技役がＲＢ役か否かを判断する（Ｓ１２６）。図６に示したように、ＲＢ役は、「バー」の図柄が有効な入賞ライン上に３つ揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＲＢ役に入賞したと判断された場合には（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２８）。ここで、ＲＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とするか否かを示すフラグである。図１１に示した遊技状態フラグの２ビットのうちの下位側のビットがＲＢ遊技フラグに設定されており、ＲＢ遊技フラグをＯＮにする場合には、このビットに「１」を設定する。ＲＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）において、遊技状態がＲＢ遊技に切り換わって、以降の一連の処理が行われる。
【００６９】
これに対して、入賞した遊技役がＲＢ役でないと判断された場合は（Ｓ１２６：ｎｏ）、再遊技役、ＢＢ役、ＲＢ役の何れでもないから、何れかの小役に入賞したものと判断される。そこで、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３０）。すなわち、入賞した遊技役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７０】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることにより、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
【００７１】
Ｃ−１．遊技状態設定処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。図８を用いて前述したように、ＢＢ遊技フラグは、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが揃うことにより、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２２：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである。
【００７２】
そして、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、次いで、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達すると、そのＢＢ遊技が終了するように設定されている。そこで、ＢＢ遊技の開始後に所定枚数の遊技メダルが払い出されたか否かを判断し、払い出されていた場合にはＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断し（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了させるべく、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０４）。また、前述したように、ＢＢ遊技は複数回のＲＢ遊技から構成されており、ＢＢ遊技の終了条件が成立すると、ＢＢ遊技の中で行われるＲＢ遊技も終了となるため、この場合には、ＲＢ遊技フラグも同時にＯＦＦにセットする。
【００７３】
一方、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合や（Ｓ２００：ｎｏ）、ＢＢ遊技の終了条件が未だ成立していないと判断された場合には（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２０６）。図８を用いて前述したように、ＲＢ遊技フラグは、ＲＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２６：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである。
【００７４】
そして、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、次いで、ＲＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０８）。前述したように、ＲＢ遊技は、所定回数の遊技が行われるか（例えば、１２回）、増加役に所定回数だけ入賞が成立すると（例えば、８回入賞）終了するようになっている。そして、何れかの終了条件が成立したと判断された場合には（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技を終了させるべく、ＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２１０）。
【００７５】
これに対して、ＲＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合や（Ｓ２０６：ｎｏ）、ＲＢ遊技の終了条件が未だ成立していないと判断された場合には（Ｓ２０８：ｎｏ）、ＲＢ遊技フラグをＯＦＦにする処理（Ｓ２１０）を省略する。
【００７６】
以上のようにして、現在の遊技状態がボーナス遊技（ＢＢ遊技あるいはＲＢ遊技）中であるか否かを判断するとともに、そのボーナス遊技の終了条件が満たされたか否かを判断し、条件が満たされた場合にはそのボーナス遊技を終了させる処理を行ったら、現在の遊技状態フラグの設定に応じて抽選テーブルを選択する（Ｓ２１２）。前述したように、抽選テーブルとは、内部抽選処理（図７のＳ１１０）において参照されるテーブルであり、内部抽選用の乱数と遊技役との対応関係が設定されている。また、遊技役に内部当選する確率は、遊技状態によって異なるため、遊技状態毎にそれぞれ専用の抽選テーブルが予め用意されている。Ｓ２１２では、複数の抽選テーブルの中から、現在の遊技状態フラグの設定に応じて、適切な抽選テーブルを選択する処理を行う。
【００７７】
例えば、ＢＢ遊技フラグあるいはＲＢ遊技フラグの何れもＯＮにセットされていなければ、遊技状態は通常遊技である。そこで、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択する。
【００７８】
これに対して、ＢＢ遊技フラグがＯＮの場合には、遊技状態をＢＢ遊技とするべく、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択する。図１３は、本実施例の遊技機１で用いられるＢＢ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、図１３のＢＢ遊技用の抽選テーブルでは、ＢＢ役に対する乱数範囲が設定されておらず、ＢＢ遊技中は、ボーナス役の入賞が成立し重ねてＢＢ遊技が開始されることを避けるようになっている。また、再遊技役に対して乱数範囲が設定されておらず、代わって「ＪＡＣＩＮ」と呼ばれる特別な役に乱数値が設定されている。本実施例の遊技機１では、ＪＡＣＩＮに内部当選して「再遊技役」の図柄が３つ揃うとＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が開始されるようになっている。
【００７９】
また、ＲＢ遊技フラグがＯＮにセットされている場合には、遊技状態をＲＢ遊技とするため、ＲＢ遊技用の抽選テーブルを選択する。尚、ＢＢ遊技の中でもＲＢ遊技が行われることから、ＲＢ遊技フラグとＢＢ遊技フラグとが共にＯＮの場合もあるが、この場合も、ＲＢ遊技用の抽選テーブルを選択する。図１４は、本実施例の遊技機１で用いられるＲＢ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図９の通常遊技用の抽選テーブルと比べると、ＲＢ遊技用の抽選テーブルでは、ＢＢ役およびＲＢ役に対して乱数範囲が設定されておらず、ＲＢ遊技中はボーナス役の入賞が成立しないようになっている。また、再遊技役に乱数範囲が設定される代わりに、「ＪＡＣ」と呼ばれる役に広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機１では、ＪＡＣに内部当選して「再遊技役」の図柄が３つ揃うと、所定枚数（例えば１５枚）の遊技メダルが払い出されるようになっている。このため、ＲＢ遊技用の抽選テーブルが選択された状態で前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）以降の一連の処理が行われると、高い確率でＪＡＣの入賞を成立させることができ、ＪＡＣ入賞の度に１５枚ずつの遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。
【００８０】
以上に説明したように、遊技状態フラグ（ＢＢ遊技フラグ、ＲＢ遊技フラグ）の現在の設定に基づいて、３種類の抽選テーブル（図９、図１３、図１４）の中から適切な抽選テーブルを選択したら、図１２の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。遊技制御処理では、こうして選択した抽選テーブルを用いて内部抽選処理以降の一連の処理を行うことにより遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されるかによって遊技状態が切り換わり、内部抽選において当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
【００８１】
ここで、前述したように遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されており、主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１やＲＯＭ２０２といったＩＣチップが搭載されている。そして、ＲＯＭ２０２には、遊技の進行を制御するためのプログラム、あるいは、前述した内部抽選処理で用いる抽選テーブル等の遊技に関する重要な情報が予め記憶されているため、正規のＲＯＭ２０２を不正なＲＯＭに交換する不正行為が行われると、例えば、遊技者にとって大変有利なビックボーナス役（ＢＢ役）に頻繁に内部当選するような不正な態様で遊技が行われるおそれがある。こうした点に鑑みて、本実施例の遊技機１では、不正なＲＯＭに交換された場合でも、容易に発見することを可能として、遊技の公正を担保すべく、以下に説明するような構成によって、ＲＯＭ２０２が取り付けられている。
【００８２】
Ｄ．ＲＯＭの取り付け構造  ：
図１５は、本実施例のＲＯＭ２０２が主制御基板２００に取り付けられている様子を示した斜視図である。また、図１６は、ＲＯＭ２０２を主制御基板２００に取り付ける様子を示した分解組立図である。以下では、これら２つの図を参照しながら、ＲＯＭ２０２を主制御基板２００に取り付けるための構成について説明する。
【００８３】
図１５に示されているように、ＲＯＭ２０２は、ＩＣソケット４００を介して主制御基板２００に取り付けられている。ＩＣソケット４００の底面には、複数の接続ピン４０２が下向きに設けられており（図１６参照）、この接続ピン４０２を主制御基板２００に設けられた接続孔２１０に差し込んだ後、主制御基板２００の裏側から半田付けを行う。こうすることにより、ＩＣソケット４００は、主制御基板２００に固定されるとともに、主制御基板２００と電気的に接続された状態となる。
【００８４】
また、本実施例の遊技機１では、ＩＣソケット４００を主制御基板２００に固定する際に、主制御基板２００との間に結束部材５００を挟んだ状態でＩＣソケット４００を取り付けるようになっている。図１６に示されているように、結束部材５００には、底部５０２が設けられており、さらに、ＩＣソケット４００には、一対の端子挿入部４０６を互いに連結するための連結部４０８が設けられている。ＩＣソケット４００を主制御基板２００に固定すると、底部５０２が連結部４０８と主制御基板２００との間に挟み込まれて、結束部材５００が主制御基板２００に固定されるようになっている。
【００８５】
こうして主制御基板２００に固定されたＩＣソケット４００に、ＲＯＭ２０２を装着する。図１６に示されているように、ＲＯＭ２０２の側面には、下方に延びる端子２０５が設けられており、この端子２０５をＩＣソケット４００の端子挿入部４０６の上面に設けられている挿入孔４０４に挿入する。すると、端子２０５が接続ピン４０２を介して主制御基板２００と電気的に接続された状態となる。
【００８６】
次いで、ＲＯＭ２０２をＩＣソケット４００に装着したまま、結束部材５００の一端から延びるバンド部５０４を他端に設けられた挿通孔５０８に通して締め付ける。その結果、図１５に示されているように、ＲＯＭ２０２とＩＣソケット４００とが結束部材５００によって結束された状態で、主制御基板２００に取り付けられる。尚、バンド部５０４の先端および挿通孔５０８の内部は、一旦締め付けると抜けない構造となっている。また、図１６では、結束部材５００を締め付けた後、挿通孔５０８から突き出たバンド部５０４の先端を切除した状態が示されている。
【００８７】
以上に説明したように、本実施例のＲＯＭ２０２は、結束部材５００によってＩＣソケット４００に結束された状態で、主制御基板２００に取り付けられている。従って、結束部材５００を切断しない限り、ＲＯＭ２０２をＩＣソケット４００から取り外すことができないので、正規のＲＯＭ２０２を不正なＲＯＭと取り換えることが困難となる。
【００８８】
また、ＲＯＭ２０２の不正な交換を目的として、結束部材５００のバンド部５０４が切断されたとしても、本実施例の遊技機１では、次のような理由から、不正行為の発見が容易となっている。先ず、図１６に示されているように、結束部材５００には、底部５０２の両端に上方へ向けて支持部５０６が設けられている。そして、ＩＣソケット４００を主制御基板２００に固定した状態では、支持部５０６がＩＣソケット４００の外側に位置して（図１５参照）、この支持部５０６が連結部４０８に引っ掛かるため、結束部材５００を取り外すことができないようになっている。つまり、ＲＯＭ２０２の不正な交換が行われたとしても、結束部材５００が切断されたままの状態で残るので、不正行為の事実を容易に発見することができる。その結果、ＲＯＭ２０２を交換する不正行為を効果的に防止することが可能となる。
【００８９】
尚、支持部５０６を破壊した場合は、結束部材５００を主制御基板２００から取り外すことが可能である。しかし、この場合でも、偽造した結束部材（結束部材５００と同様の構造をしているもの）を、ＩＣソケット４００と主制御基板２００との間に挿入して元のように取り付けることは極めて困難である。つまり、偽造した結束部材を取り付けるには、少なくともＩＣソケット４００と主制御基板２００との半田付けを取り外す必要がある。この半田付けを取り外す作業は、労力や時間を要するものであり、不正行為を行う上では困難な作業である。結局、支持部５０６を破壊した後、偽造した結束部材を取り付けるという作業は困難であるため、不正行為を抑止することができる。
【００９０】
加えて、結束部材５００にＩＣタグを予め組み込んでおけば、正規の結束部材５００の代わりに偽造した結束部材が取り付けられたとしても、容易に見分けることができるので、ＲＯＭ２０２を付け換える不正行為をより確実に防止することが可能となる。
【００９１】
さらに、図１５に示されているように、本実施例の遊技機１では、結束部材５００の支持部５０６に開口部５１０が設けられており、ＲＯＭ２０２の裏面（ＩＣソケット４００側の面）を目視可能となっている。
【００９２】
図１７は、開口部５１０からＲＯＭ２０２とＩＣソケット４００との間を目視する様子を示した説明図である。図中の白抜きの矢印は、目視する方向を表している。図示されているように、開口部５１０は、ＲＯＭ２０２とＩＣソケット４００の連結部４０８との間を見通すことができる位置に設けられている。このため、結束部材５００を締め付けた後でも、ＲＯＭ２０２の裏面に記載された固有ＩＤを目視して、ＲＯＭ２０２が正規のものであるか否かを容易に検査することができる。このため、ＲＯＭ２０２を交換する不正行為をさらに効果的に防止することが可能となる。
【００９３】
尚、本実施例の結束部材５００に設けられた開口部５１０によってＲＯＭ２０２とＩＣソケット４００との間を目視可能であることから、本実施例の開口部５１０は、本発明の「目視部」に相当する。また、本実施例の遊技機１では、結束部材５００に開口部５１０を設けていたが、もちろん、ＲＯＭ２０２の裏面を目視可能な態様であれば、これに限定されるものではない。例えば、結束部材５００を透明材料により形成することとしても、同様の効果を得ることができる。
【００９４】
Ｅ．変形例  ：
Ｅ−１．第１変形例  ：
上述した実施例では、結束部材５００の底部５０２の両端に上方へ向けて支持部５０６が設けられており、この支持部５０６が連結部４０８に引っ掛かることによって、結束部材５００を取り外すことができないものとして説明した。しかし、結束部材５００は、このような形状に限定されるものではなく、例えば、結束部材５００の両側に係止部を設けることとしてもよい。以下では、このような係止部を設けた第１変形例について説明する。
【００９５】
図１８は、第１変形例のＩＣソケット４００および結束部材５００を主制御基板２００に固定する様子を示した分解組立図である。前述した実施例と同様に、第１変形例のＩＣソケット４００も、主制御基板２００との間に結束部材５００の底部５０２を挟んだ状態で取り付けられるようになっている。図１８に示されているように、結束部材５００の両側には、横方向に延びた係止部５１２が設けられている。そして、ＩＣソケット４００を主制御基板２００に固定した状態では、係止部５１２がＩＣソケット４００の外側に位置し、結束部材５００を取り外そうとしても、この係止部５１２がＩＣソケット４００の端子挿入部４０６に引っ掛かるようになっている。
【００９６】
このため、前述した実施例と同様に、ＲＯＭ２０２の不正交換が行われた場合でも、切断された結束部材５００が残ったままとなり、不正行為の発見が容易となる。その結果、不正行為を効果的に防止することが可能となる。
【００９７】
Ｅ−２．第２変形例  ：
上述した実施例および第１変形例では、結束部材を取り外そうとした場合に、ＩＣソケットと係止される部分（支持部５０６あるいは係止部５１２）が結束部材５００に設けられているものとして説明した。しかし、ＩＣソケット４００を主制御基板２００に固定することによって、結束部材５００が主制御基板２００に脱着不能に取り付けられるようになっていれば、結束部材５００の形状は、これらに限られるものではない。例えば、ＩＣソケット４００に突起部を設けるとともに、結束部材５００に差込孔を設けることとしてもよい。以下では、このような構成を採用した第２変形例について説明する。
【００９８】
図１９は、第２変形例のＩＣソケット４００および結束部材５００を主制御基板２００に固定する様子を示した分解組立図である。前述した実施例や第１変形例と同様に、第２変形例のＩＣソケット４００も、主制御基板２００との間に結束部材５００を挟んだ状態で取り付けられるようになっている。図１９に示されているように、第２変形例のＩＣソケット４００には、連結部４０８から下方に延びる突起部４１０が設けられており、また、結束部材５００の底部５０２（ＩＣソケット４００と主制御基板２００との間に挟まれる部分）には、差込孔５１４が設けられている。そして、ＩＣソケット４００を主制御基板２００に取り付ける際には、結束部材５００に設けられた差込孔５１４に突起部４１０が差し込まれて、結束部材５００が主制御基板２００に固定されるようになっている。図１９中の破線矢印は、突起部４１０を差込孔５１４に差し込む様子を表している。尚、ＩＣソケット４００の固定時には、突起部４１０の先端が主制御基板２００に接触するようになっている。また、連結部４０８に設けられた突起部４１０は、結束部材５００の差込孔５１４に対して嵌合されることから、第２変形例の突起部４１０は、本発明の「嵌合部」に相当し、差込孔５１４は、本発明の「被嵌合部」に相当している。
【００９９】
このように第２変形例に遊技機１では、差込孔５１４に突起部４１０を通しておくことによって、結束部材５００が主制御基板２００から取り外せないようになっている。このため、前述した実施例と同様に、結束部材５００が切断されて正規のＲＯＭ２０２が不正なＲＯＭに交換されたとしても、その痕跡を早期に発見することが容易となる。その結果、ＲＯＭ２０２を交換する不正行為を効果的に防止することが可能となる。
【０１００】
また、第２変形例の結束部材５００を柔軟な材料で形成しておけば、ＩＣソケット４００（およびＲＯＭ２０２）の大きさに合わせて結束部材５００が曲がるので、バンド部５０４と挿通孔５０８との締め付けを調節するだけで、ＩＣソケット４００の大きさの大小を問わず、結束部材５００を適用することができる。従って、ＩＣソケット４００の大きさ毎に結束部材５００を用意する必要がなく、結束部材５００の共通化を図ることが可能となる。
【０１０１】
尚、上述の説明では、突起部４１０を設けることとしていたが、突起部４１０を接続ピン４０２で代用することとしてもよい。すなわち、結束部材５００の幅をＩＣソケット４００よりも広くしておくとともに、接続ピン４０２のそれぞれに対応する位置に差込孔５１４を設けておく。そして、接続ピン４０２を差込孔５１４に通してから、主制御基板２００にＩＣソケット４００を固定すれば、突起部４１０を設けた場合と同様に、結束部材５００を主制御基板２００に固定することができる。
【０１０２】
Ｅ−３．第３変形例  ：
上述の第２実施例では、ＩＣソケット４００に突起部４１０を設けておき、結束部材５００の差込孔５１４に差し込むようになっていた。しかし、これとは逆に、ＩＣソケット４００に嵌め込むための凸部を結束部材５００に設けておくことも可能である。以下では、結束部材５００に凸部を設けた第３変形例について説明する。
【０１０３】
図２０は、第３変形例のＩＣソケット４００および結束部材５００を主制御基板２００に固定する様子を示した分解組立図である。図示されているように、第３変形例の結束部材５００では、底部５０２（ＩＣソケット４００と主制御基板２００との間に挟まれる部分）に凸部５１６が設けられている。そして、ＩＣソケット４００を主制御基板２００に固定すると、図中に破線矢印で示されているように、凸部５１６がＩＣソケット４００の連結部４０８と連結部４０８との間（以下、この部分を間隔部という）に嵌め込まれて、結束部材５００が主制御基板２００に固定されるようになっている。
【０１０４】
このため、前述した実施例や変形例と同様に、ＲＯＭ２０２の不正な交換が行われても、その事実が発覚し易くなる。その結果、不正行為を効果的に防止することが可能となる。
【０１０５】
ここで、凸部５１６は、結束部材５００を主制御基板２００から取り外すことができない程度に、間隔部（連結部４０８と連結部４０８との間）に嵌め込まれるようになっていれば、どのような形状（あるいは大きさ）であってもよい。もちろん、凸部５１６を予め間隔部の形状（大きさ）に合わせて形成しておくことも可能であり、こうすることによって、結束部材５００をより確実に固定することが可能となる。尚、ＩＣソケット４００の固定時には、結束部材５００の凸部５１６がＩＣソケット４００の間隔部に差し込まれることから、第３変形例の凸部５１６は、本発明の「嵌合部」に相当し、第３変形例の間隔部は、本発明の「被嵌合部」に相当している。
【０１０６】
また、一般的に広く用いられているＩＣソケットの多くは、一対の端子挿入部４０６が複数の連結部４０８によって連結され、連結部４０８間に間隔部が設けられている。従って、結束部材５００に凸部５１６を設けておけば、ＩＣソケットを加工することなく、容易に適用することができ、結束部材５００に汎用性を持たせることが可能となる。
【０１０７】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１０８】
例えば、上述した実施例や変形例では、ＲＯＭ２０２を主制御基板２００に取り付ける場合について説明したが、ＩＣソケットを介して基板に装着するものであれば、ＲＯＭに限られるわけではなく、ＣＰＵなどのＩＣチップ全般の取り付けにも適用可能である。また、ＩＣチップがＩＣソケットを介して装着される基板であれば、主制御基板２００に限らず、サブ制御基板２２０や扉基板２４０などの各種基板にも好適に適用することができる。
【０１０９】
また、第２変形例あるいは第３変形例に設けた嵌合部および被嵌合部を、前述した実施例のＩＣソケット４００および結束部材５００に付加することとしてもよい。こうすることで、結束部材５００の支持部５０６がＩＣソケット４００に引っ掛かるだけでなく、嵌合部と被嵌合部との嵌合によっても固定されるため、より強固に結束部材５００の脱着を防止することが可能となる。
【０１１０】
さらに、上述の実施例および変形例においては、回胴式遊技機に本発明を適用したものとして説明したが、これに限られるものではなく、例えば、パチンコ機あるいはアレンジボール機などの他の遊技機に対しても、本発明を好適に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役と、遊技役を成立させる図柄組合せとを対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１２】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】ＲＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】ＲＯＭが主制御基板に取り付けられている様子を示した斜視図である。
【図１６】ＲＯＭを主制御基板に取り付ける様子を示した分解組立図である。
【図１７】開口部からＲＯＭとＩＣソケットとの間を目視する様子を示した説明図である。
【図１８】第１変形例のＩＣソケットおよび結束部材を主制御基板に固定する様子を示した分解組立図である。
【図１９】第２変形例のＩＣソケットおよび結束部材を主制御基板に固定する様子を示した分解組立図である。
【図２０】第３変形例のＩＣソケットおよび結束部材を主制御基板に固定する様子を示した分解組立図である。
【符号の説明】
【０１１２】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２００…主制御基板（制御基板）、
２０２…ＲＯＭ（ＩＣチップ）、  ４００…ＩＣソケット、
４０６…端子挿入部、  ４０８…連結部、
４１０…突起部（嵌合部）、  ５００…結束部材、
５０２…底部、  ５０４…バンド部、
５０６…支持部、  ５１０…開口部（目視部）、
５１２…係止部、  ５１４…差込孔（被嵌合部）、
５１６…凸部（嵌合部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2008067955.tif 000021
【図２０】
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