(57)【要約】【課題】製造コストが上昇することがなく、遊技者にとって不衛生等となることもなく、設計、製造、メンテナンス等が困難になることもなく、目的とする図柄を認識しやすくすることにある。【解決手段】図柄の中から選定された少なくとも一種類の「赤７」図柄（特定図柄）ＲＳが設けられた特定駒における特定図柄の背景部分に、特定駒以外の駒における図柄の背景部分より可視光線の透過率の大きな高透過率部ＴＲを設けた構成になっている。高透過率部ＴＲは透明に構成し、特定駒以外の駒における図柄の背景部分は半透明又は不透明に構成している。【選択図】  図４
2008049053.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が個々に設けられた各駒を列をなすように配置した帯状部材を外周部に有し、当該帯状部材を前記各駒の列をなす方向に移動すると共に、その移動の停止を行うことにより、前記図柄の移動及び停止を行う複数の可変表示装置と、
前記帯状部材における前記駒のうち一部の駒を前記図柄と共に表示する図柄表示窓と、
前記帯状部材の裏面側から前記図柄表示窓に向けて光を照射することにより、当該図柄表示窓に対応する位置に移動してきている前記駒及び図柄を前記図柄表示窓に照らし出す光源と、
前記各可変表示装置に対応して設置され、前記帯状部材を停止させるために外部から操作がなされる停止装置とを備えた遊技機であって、
前記図柄の中から選定された少なくとも一種類の特定図柄が設けられた特定駒には、当該特定図柄の背景部分に、当該特定駒以外の駒における図柄の背景部分より可視光線の透過率の大きな高透過率部が設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記高透過率部は、透明に構成され、
前記特定駒以外の駒における前記図柄の背景部分は、半透明又は不透明に構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記高透過率部は、前記特定駒における前記特定図柄の背景部分の全領域に広がるように設けられていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記光源は、前記特定駒が前記図柄表示窓に対応する位置に移動した際に、明るさが増加するように制御されるようになっていることを特徴とする請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記光源は、前記特定駒が前記図柄表示窓に対応する位置に移動した際に、発光色が変化するように制御されるようになっていることを特徴とする請求項１から４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の可変表示装置における図柄の停止位置によって入賞の成立の有無が判断され、入賞の種類に応じた数量の遊技媒体が払い出される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機としては、いわゆるぱちんこ屋などの遊技場に設置されているスロットマシンがある。このスロットマシンは、一般に、メダル又は遊技球等の遊技媒体が投入されると、投入された遊技媒体の数によって有効ラインが決定され、遊技の開始が可能な状態となる。そして、スタートスイッチ（スタートレバー）が操作されると遊技開始となり、複数（例えば３つ）のリール（可変表示装置）が一斉に回転することになる。これにより、リールの外周部に一列をなすように配置された複数種類の図柄が図柄表示窓内において一定の方向（図柄が列をなす方向であって、例えば上から下に向かう方向）に移動する。
【０００３】
ここで、遊技者が、各リールに対応して設けられた停止ボタン（停止装置）のいずれかを操作すると、その停止ボタンに対応したリールが停止する。そして、すべてのリールが停止したときに、有効ラインに沿って停止した各図柄の組合せが、予め定められた入賞態様（即ち、入賞となる図柄組合せ）と一致していた場合には、当該入賞が成立し、その入賞に対応する数量の遊技媒体が、遊技者に払い出されることになる。
【０００４】
また、各種の入賞の中でも特にボーナス入賞となる図柄組合せが成立した場合は、次の遊技からいわゆるボーナス遊技が開始される。このボーナス遊技中は、ボーナス遊技でない通常の遊技（以下、「一般遊技」という）に比べ、入賞に当籤する確率が高くなるようになっている。
【０００５】
なお、このボーナス遊技の種類には、例えば、予め定められた入賞が所定回数（例えば８回）成立すると終了するレギュラーボーナス遊技（以下、「ＲＢ遊技」という）や、当該ＲＢ遊技が開始される確率が上昇すると共に、所定枚数のメダル（例えば４６５枚）が払い出されると終了するビッグボーナス遊技（以下、「ＢＢ遊技」という）などがあり、スロットマシンの機種に応じていずれか一方のボーナス遊技のみを搭載したものや、双方のボーナス遊技を搭載したものなどがある。
【０００６】
ここで、スロットマシンの内部では、スタートスイッチが操作されたときに、入賞の種類を決定するための乱数抽籤（以下、「内部抽籤」という）を行っており、遊技者が停止ボタンを操作してリールを停止させる際に、内部抽籤によって決定された図柄が有効ラインに沿って停止するように、一定の範囲内でリールの停止制御を行っている。
【０００７】
例えば、内部抽籤によりある入賞に当籤している状態で、当該入賞に対応する図柄組合せとなる各図柄（以下、「入賞図柄」という）が有効ラインに到達する前に、遊技者が停止ボタンを操作したとする。このとき、有効ライン（他のリールにおいて既に有効ラインに入賞図柄が停止している場合は、その有効ライン）にある図柄に対して、更に上側（図柄の移動方向に対して上流側）の４つの図柄の範囲内に、当該入賞図柄が入っていれば、スロットマシンは、その入賞図柄が有効ラインに到達するまでリールを回転させてから当該リールを停止させる。
【０００８】
即ち、入賞図柄が有効ラインに到達するよりも早く停止ボタンを操作しても、一定の範囲内に入賞図柄がある場合は、リール停止制御によって入賞が成立する。これに対して、内部抽籤でハズレとなった場合は、たとえ何らかの入賞図柄が有効ラインに沿って停止するタイミングで停止ボタンを操作したとしても、その図柄が有効ラインに停止することがないように、リールの停止制御がなされる。即ち、入賞が成立するためには、内部抽籤に当籤すること、当籤した入賞に対応する図柄を引き込めることが可能な位置（つまり、タイミング）で停止ボタンを操作すること（即ち、目押しを行うこと）、の２つの条件を満たす必要がある。
【０００９】
このため、何らかの入賞に当籤していた場合に、その当籤結果を光や音で知らせることにより、目押しによって入賞図柄を引き込むことが可能であることを容易に知ることができるようになっている。
【００１０】
ただし、目押しにより入賞図柄を引き込むことが可能であると分かっていても、高速で移動する複数種類の図柄の中から目的の図柄を認識し、この図柄を有効ラインに引き込むことが可能なタイミングで停止ボタンを操作することは、初心者にとっては極めて難しいという問題があった。
【００１１】
このため、特定の入賞図柄に蛍光シートを設けると共に当該蛍光シートを照射する紫外線ランプを設け、特定の入賞に当籤した際に、その入賞図柄を目立たせることにより、目押しにより引き込む図柄を認識しやすくしたもの（例えば、特許文献１参照）や、遊技者が色付レンズのメガネをかけることによって、目押しにより引き込む図柄を認識しやすくしたもの（例えば、特許文献２参照）や、入賞図柄については見えやすくなるが、それ以外の図柄は見えにくくなる透光板を図柄の前方位置に出没可能に設けることにより、目押しにより引き込む図柄を認識しやすくしたもの（例えば、特許文献３参照）などが提供されている。
【特許文献１】特開２００２−７９９号公報
【特許文献２】特開２００２−３６０７６３号公報
【特許文献３】特開２００３−２９０４１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
ところが、上記特許文献1に記載の遊技機においては、特定の入賞図柄に蛍光シートを設けると共に、紫外線ランプを設ける必要があるので、製造工程の増加や、部品点数の増加等を引き起こし、製造コストが上昇してしまうという欠点がある。一方、上記特許文献２の遊技機においては、遊技者がメガネをかける必要があることから、メガネを使用したことのない遊技者にとっては煩わしく感じられるという欠点があり、また他人が使用したメガネをそのまま身に付けることになることから、不衛生であるという欠点もある。しかも、既に近視等のメガネをかけている人には、更に色付メガネをかけることができないという欠点もあった。他方、上記特許文献３の遊技機においては、透光板を出没させるための大掛かりな透光板ユニットを設けなければならないので、製造コストが大幅に上昇してしまうと共に、この大掛かりな透光板ユニットを遊技機内の限られた空間内に納めなければならず、設計、製造、メンテナンス等が極めて困難になるとい問題があった。
【００１３】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、製造コストが上昇することがなく、かつ遊技者にとって不衛生等となることもなく、しかも大掛かりな装置の組み込みにより設計、製造、メンテナンス等が困難になることもなく、目的とする図柄を認識しやすくすることのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄が個々に設けられた各駒を列をなすように配置した帯状部材を外周部に有し、当該帯状部材を前記各駒の列をなす方向に移動すると共に、その移動の停止を行うことにより、前記図柄の移動及び停止を行う複数の可変表示装置と、前記帯状部材における前記駒のうち一部の駒を前記図柄と共に表示する図柄表示窓と、前記帯状部材の裏面側から前記図柄表示窓に向けて光を照射することにより、当該図柄表示窓に対応する位置に移動してきている前記駒及び図柄を前記図柄表示窓に照らし出す光源と、前記各可変表示装置に対応して設置され、前記帯状部材を停止させるために外部から操作がなされる停止装置とを備えた遊技機であって、前記図柄の中から選定された少なくとも一種類の特定図柄が設けられた特定駒には、当該特定図柄の背景部分に、当該特定駒以外の駒における図柄の背景部分より可視光線の透過率の大きな高透過率部が設けられていることを特徴としている。
【００１５】
ここで、上述した可変表示装置としては、帯状部材の長手方向両端部を繋げて環状にした、いわゆる回胴式またはベルト式の可変表示装置が挙げられる。透過率とは、ある物質に入射した可視光線の光量に対する、当該物質を透過した可視光線の光量の割合をいう。
【００１６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記高透過率部は、透明に構成され、前記特定駒以外の駒における前記図柄の背景部分は、半透明又は不透明に構成されていることを特徴としている。
【００１７】
ここで、半透明とは、白紙やすりガラスなどのもののように、可視光線は通すがそのものを通して透明に透けて見えないこと、即ち可視光線は通すが透明でないことをいう。一方、不透明とは、可視光線を通さないことをいう。
【００１８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の発明において、前記高透過率部は、前記特定駒における前記特定図柄の背景部分の全領域に広がるように設けられていることを特徴としている。
【００１９】
請求項４に記載の発明は、請求項１から３の何れかに記載の発明において、前記光源は、前記特定駒が前記図柄表示窓に対応する位置に移動した際に、明るさが増加するように制御されるようになっていることを特徴としている。
【００２０】
請求項５に記載の発明は、請求項１から４の何れかに記載の発明において、前記光源は、前記特定駒が前記図柄表示窓に対応する位置に移動した際に、発光色が変化するように制御されるようになっていることを特徴としている。
【発明の効果】
【００２１】
請求項１〜５に記載の発明によれば、複数種類の図柄のうちから選定された少なくとも一種類の特定図柄が設けられた特定駒における当該特定図柄の背景部分に、当該特定駒以外の駒における図柄の背景部分より可視光線の透過率の大きな高透過率部が設けられているので、図柄表示窓から移動中の各駒を見ると、帯状部材の裏面側から照射する光源の光によって、特定駒における高透過率部が特に明るく見える。従って、初心者であっても、高速で移動する複数の図柄の中から、特に明るく見える高透過率部によって特定される特定図柄を容易に認識することができる。
【００２２】
しかも、特定駒における特定図柄の背景部分に高透過率部を設けるだけであるから、例えば透明な帯状部材の裏面に図柄の背景を所定のインキで印刷する際に、高透過率部に相当する部分についてのみ可視光線の透過率が大きなインキで印刷したり、あるいは当該印刷を全く施さないことにより、当該高透過率部を構成することができる。従って、部品点数が増加することがないので、製造コストが上昇するのを防止することができる。しかも、大掛かりな装置等を設置する必要がないので、設計、製造、メンテナンス等が困難になることもない。また、特定図柄を認識しやすくするために、メガネ等を使用することもないので、遊技者とって不衛生等となることもない。
【００２３】
請求項２に記載の発明によれば、高透過率部が透明に構成され、特定駒以外の駒における図柄の背景部分が半透明又は不透明に構成されているので、帯状部材の裏面側から照射する光源の光が特定駒における透明な高透過率部を素通りして図柄表示窓から遊技者の網膜に直接的に届くことになる。一方、特定駒以外の駒における図柄の背景部分に照射された光源の光は、半透明の部分を通るか、不透明の部分によって遮断されるので、当該図柄の背景部分を素通りして、遊技者の網膜に直接的に届くことがない。従って、初心者であっても、高速で移動する複数の図柄の中から、透明な高透過率部によって特定される特定図柄を容易に認識することができる。
【００２４】
また、特定駒における特定図柄の背景部分に透明な高透過率部を設けるだけであるから、例えば透明な帯状部材の裏面に図柄の背景を半透明又は不透明にすべく所定のインキで印刷する際に、高透過率部に相当する部分についてのみ印刷を全く施さないことにより、当該高透過率部を構成することができる。この場合、帯状部材を例えば無色透明なもので構成することにより、より可視光線透過率の大きな高透過率部を構成することができる。
【００２５】
請求項３に記載の発明によれば、高透過率部が特定駒における特定図柄の背景部分の全領域に広がるように設けられているので、当該高透過率部が特定駒におけるより広い範囲を占めることになる。従って、高速で移動する図柄の中から、広範囲を閉める高透過率部によって特定される特定図柄をより容易かつ明確に認識することができる。
【００２６】
請求項４に記載の発明によれば、特定駒が図柄表示窓に対応する位置に移動した際に、光源がその明るさを増すように制御されるようになっているので、高透過率部を通過する光量がより増加することになる。従って、高速で移動する図柄の中から、光量が増加した高透過率部によって特定される特定図柄を更に容易かつ明確に認識することができる。
【００２７】
請求項５に記載の発明によれば、特定駒が図柄表示窓に対応する位置に移動した際に、光源の発光色が変化するように制御されるようになっているので、変化後の発光色が高透過率部を通過することになる。従って、高速で移動する図柄の中から、発光色が変化した後の高透過率部によって特定される特定図柄を更に容易かつ明確に認識することができる。また、高透過率部が透明に構成されている場合には、変化後の発光色を特に明瞭に認識することができる利点がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明を実施するための最良の形態としての一実施の形態について図面を参照しながら説明する。この実施の形態は、本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した例を示している。
【００２９】
この実施の形態で示すスロットマシンは、図１に示すように、その外壁部を構成する筐体の内部にリールユニット３０（図２参照）を備えている。このリールユニット３０は、図２に示すように、回転軸を水平方向に向けて横一列に設置され、かつ個々に独立して回転するように構成された３個のリール（可変表示装置）３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図４に示すように、複数種類（この例では７種類）の図柄が個々に設けられた各駒を直線状の一列をなすように２１個配置したリール帯（帯状部材）３２が巻き付けられている。即ち、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、その回転及び停止を行うことにより、リール帯３２を各駒の列をなす方向に移動すると共に、その移動の停止を行い、これによって図柄の移動及び停止を行うようになっている。
【００３０】
また、各リール帯３２の駒及び図柄は、図１に示すように、図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して、当該各図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段、中段、下段に対応する３つのものが同時に視認可能になっている。
【００３１】
図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、スロットマシン１の正面に配置された前面パネル２の略中央に位置するリール部ディスプレイ２ａ（図１中、太線で囲まれた部分）に配置されている。
【００３２】
また、スロットマシン１には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に位置する図柄に基づいて入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。この入賞ラインは、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４及び右下がりラインＬ５の５つのラインによって構成されている。
【００３３】
そして、入賞が有効とみなされる入賞ライン、すなわち有効ラインは、スロットマシン１に投入されるメダル（遊技媒体）の枚数に応じて決定される。即ち、１回の遊技において、３枚までメダルが投入可能になっており、１枚のメダルが投入された場合は、中段の入賞ラインＬ３のみが有効ラインとなり、２枚のメダルが投入された場合は、上、中、下段の入賞ラインＬ２、Ｌ３、Ｌ４の３本が有効ラインとなり、３枚のメダルが投入された場合は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５本が有効ラインとなる。
【００３４】
リール部ディスプレイ２ａは、ノーマリホワイトの液晶画像表示装置によって構成されており、遊技中は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応する位置にほぼ透明な図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを表示することにより、遊技者が各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各駒及び図柄を外部から視認することができるようになっている。また、リール部ディスプレイ２ａにおける図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの周囲の部分は、遊技に期待感や興趣を起こさせるための画像や、遊技者に有用な種々の情報が表示される領域になっている。更に、図示を省略するが、このリール部ディスプレイ２ａの裏側には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面を照らすことによって、図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して図柄の視認性を向上させるための冷陰極管が設置されている。
【００３５】
前面パネル２には、リール部ディスプレイ２ａの左側に、リール部パネル２ｂが設置されている。リール部パネル２ｂには、図中、上から順に、ボーナスカウント表示部５と、ＢＥＴランプ６ａ〜６ｃと、配当枚数表示部７と、貯留枚数表示部８と、遊技状態表示ランプ群９とが配設されている。
【００３６】
ボーナスカウント表示部５は、３桁の７セグメント表示器によって構成され、ボーナスゲーム中に払い出されたメダルの枚数などを表示するようになっている。ＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示し、メダルが１枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａのみが点灯し、２枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａ及び６ｂが点灯し、３枚投入されたときはすべてのＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃが点灯するようになっている。配当枚数表示部７は、２桁の７セグメント表示器によって構成され、遊技の結果、入賞が成立した場合に、払い出されるメダルの枚数を表示するようになっている。貯留枚数表示部８は、３桁の７セグメント表示器によって構成され、スロットマシン１内に貯留されているメダルの枚数を表示するようになっている。
【００３７】
遊技状態表示ランプ群９は５つのＬＥＤによって構成されたランプからなり、図中、左から順に、インサートランプＩＮ（図５参照）、スタートランプＳＴ、遊技待機表示ランプＷＡ、再遊技表示ランプＲＥ及び当たり表示ランプＷＮが配設されている。また、これらの各ＬＥＤの点灯状態によって現在の遊技状態を遊技者に報知する。ここで、インサートランプＩＮは、点滅することで、メダルの投入が可能な状態にあることを示す。スタートランプＳＴは、点灯することで遊技の開始（後述するスタートスイッチ１７の操作）が可能な状態となったことを示す。遊技待機表示ランプＷＡは、点灯することで、前回の遊技開始時から４．１秒が経過していないために、スタートスイッチ１７を操作しても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転せず待機状態であることを示す。この場合、前回の遊技開始時から４．１秒が経過すると、遊技待機表示ランプＷＡが消灯してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転し始める。再遊技表示ランプＲＥは、点灯することで次に開始される遊技が再遊技であることを示す。当たり表示ランプＷＮは、点灯することで内部抽籤においてボーナス入賞に当籤したことを示す。
【００３８】
図１において、前面パネル２の下側でかつ当該前面パネル２の右側に対応する位置には、メダル投入口１０が設けられている。メダル投入口１０に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したとおり有効ラインが決定される。また、メダルが３枚投入された後、続けてメダルが投入されると、４枚目以降に投入されたメダルはスロットマシン１内に貯留され、最大５０枚のメダルが貯留可能となっている。また、前面パネル２の下側でかつメダル投入口１０の左側には、操作部１１が設けられている。
【００３９】
この操作部１１における棚状に突出する上面の左側の部分には、左から順に、２−ＢＥＴスイッチ１２、１−ＢＥＴスイッチ１３、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が設けられている。これらの各ＢＥＴスイッチは、スロットマシン１に貯留されたメダルを一の遊戯のために投入するためのスイッチであり、スロットマシン１に３枚以上のメダルが貯留されている状態で１−ＢＥＴスイッチ１３が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ投入され、２−ＢＥＴスイッチ１２が操作されると２枚投入され、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が操作されると、３枚のメダルが一度にスロットマシン１へ投入される。このように、各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４を操作することで、メダル投入口１０にメダルが投入された場合と同様にスロットマシン１にメダルが投入され、投入されたメダルの枚数に応じて前述の有効ラインが定まる。
【００４０】
操作部１１における正面部には、各図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方に各々対応する状態で、停止ボタン（停止装置）１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒが配置されている。これらの停止ボタン１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに各々対応しており、例えば左側の停止ボタン１６Ｌが押されたときは、後述のメイン制御部４０等により左側のリール３Ｌの停止制御が行われる。同様に、中央の停止ボタン１６Ｃが押されたときは中央のリール３Ｃの停止制御が行われ、右側の停止ボタン１６Ｒが押されたときは右側のリール３Ｒの停止制御が行われる。停止ボタン１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの左側には、遊技者による傾動操作により３つのリールを一斉に回転させ、図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の移動を開始させるためのスタートスイッチ１７が設けられている。
【００４１】
操作部１１の下側には、スロットマシン１に付与された機種名や、スロットマシン１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル１８が配置されており、腰部パネル１８の左側には、スロットマシン１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ１９が設けられている。腰部パネル１８の下側には、メダル排出口２０が設けられている。スロットマシン１で遊技が行われた結果、入賞が成立した場合や、スロットマシン１にメダルが貯留されているときにメダル排出スイッチ１９を押した場合に、メダル排出口２０からメダルが排出される。排出されたメダルは、メダル受け部２１に貯留される。スロットマシン１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光することで、演出や報知を行う上部ランプ２２が設けられている。上部ランプ２２の左右両側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する右スピーカ２３Ｒ及び左スピーカ２３Ｌが配設されている。
【００４２】
次に、リールユニット３０ついて、図２及び図３を参照しながら、詳細に説明する。図２は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えたリールユニット３０の外観を示しており、図３は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中から説明のために選ばれた一つのリール３を示している。
【００４３】
リール３は、図３に示すように、リール本体３１と、このリール本体３１の外周部に巻き付けられたリール帯３２とを備えており、リール本体３１がステッピングモータ（回転駆動手段）２５によって回転駆動されるようになっている。ステッピングモータ２５は、リール本体３１を回転駆動すると共に、当該リール本体３１を所定の回転位置で停止させることにより、リール帯３２に設けられた複数の図柄をその列をなす一定の方向（上から下に向かう方向）に移動させたり、当該図柄を所定の位置に停止させたりするようになっている。
【００４４】
リール本体３１は、ハブ部３１ａと、このハブ部３１ａから放射状に延在する４つのスポーク部３１ｂと、ハブ部３１ａと同軸状となるように、各スポーク部３１ｂの先端部に連結されたリム部３１ｃとによって一体的に形成されている。４本のスポーク部３１ｂは、周方向に等間隔に配置されている。リム部３１ｃは、スポーク部３１ｂの先端部に一体的に連結された第１の円環部３１ｄと、この第１の円環部３１ｄと同径に形成された第２の円環部３１ｅと、この第２の円環部３１ｅと第１の円環部３１ｄとを同軸状に一定の間隔をおいて一体的に連結する複数（この例では２１本）の連結バー３１ｆとを備えている。連結バー３１ｆは、第１の円環部３１ｄ及び第２の円環部３１ｅの周方向に一定の間隔をおいて、かつ軸方向に平行に設けられている。即ち、リム部３１ｃは、第１の円環部３１ｄ、第２の円環部３１ｅ及び連結バー３１ｆによってほぼ円筒状の外周部を構成するようになっていると共に、リール帯３２を円筒状に保持するようになっている。
【００４５】
ステッピングモータ２５は、そのケーシング２５ａの基端部が支持フレーム３０ａに固定されることによって、リム部３１ｃの内側に配置されるようになっていると共に、その出力軸２５ｂがハブ部３１ａの回転中心部に同軸状に連結されるようになっている。
【００４６】
また、基準となる一つのスポーク部３１ｂには、リール本体３１の内方に突出するリセットバー３４が一体的に設けられており、支持フレーム３０ａには、リール本体３１が一回転するごとにリセットバー３４の位置を検出するフォトセンサ３５が設けられている。これらのリセットバー３４とフォトセンサ３５とによって、リール３が一回転するごとに、当該リール３の回転基準位置が後述のメイン制御部４０によって確認されるようになっている。
【００４７】
更に、リール３内には、リール帯３２の内方から図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに向けて光を照射するバックライトユニット３６が設けられている。各バックライトユニット３６は、各図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける上段、中段、下段の各領域に対応するように配置された反射凹部３７Ｕ、３７Ｍ、３７Ｌを有しており、各図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける上段、中段、下段の何れかに対応する領域に移動してきたリール帯３２の裏面のほぼ全体に光を照射するようになっている。そして、上段、中段、下段の各反射凹部３７Ｕ、３７Ｍ、３７Ｌには、それぞれ複数（この例では６つ）のＬＥＤからなるバックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌが設けられている。
【００４８】
リール帯３２は、図４に示すように、１本の帯状に形成したシートをその長手方向の両端で接続して環状に形成したもので構成されている。なお、図４は、平面状に展開したリール帯３２を示している。各リール帯３２には、「赤７」図柄ＲＳ、「青７」図柄ＢＳ、「ＢＡＲ」図柄ＢＡ、「チェリー」図柄ＣＨ、「Replay」図柄ＲＥ、「ベル」図柄ＢＬ及び「プラム」図柄ＰＬの７種類の図柄が２１個一列に配置されている。また、リール帯３２に描かれた各図柄には図柄番号が付与されており、スロットマシン１は、この図柄番号に基づいて図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示された各図柄の種類や入賞したか否かの判断を行っている。
【００４９】
また、図４における各リール帯３２に示された破線は、１つの図柄が設けられた駒の領域（すなわち駒領域）の境界を表している。なお、この破線は駒領域を示すために図示したものであって、実際のリール帯３２には表記されていない。
【００５０】
そして、この例では、ビックボーナス入賞図柄である「赤７」図柄ＲＳ及び「青７」図柄ＢＳを特定図柄として選定し、これらの特定図柄が設けられた駒を特定駒としている。この場合、特定駒の間隔は、少なくとも一駒あけられている。各特定駒には、それぞれの特定図柄の背景部分に、当該特定駒以外の駒における図柄の背景部分より可視光線の透過率の大きな高透過率部ＴＲが設けられている。そして、この例では、高透過率部ＴＲは、無色透明に構成され、特定駒以外の駒における前記図柄の背景部分は、半透明に構成されている。
【００５１】
即ち、「赤７」図柄ＲＳ及び「青７」図柄ＢＳの背景部分には、無色透明な高透過率部ＴＲが構成されており、この高透過率部ＴＲは、各特定駒における「赤７」図柄ＲＳ又は「青７」図柄ＢＳの背景部分の全領域に広がるように設けられている。なお、特定駒以外の通常の駒における図柄の背景部分は、上述した半透明ではなく不透明に構成してもよい。
【００５２】
ここで、上記リール帯３２に図柄等を表記する方法について説明する。まず、無色透明な合成樹脂からなる１本の帯状に形成したシートの裏面に、表裏を反転させた形状の図柄を各図柄の色で印刷する。これにより、リール帯３２を表面側から見た場合に、「赤７」図柄ＲＳや「青７」図柄ＢＳ等が正規の形状に見えることになる。この場合の各図柄の印刷には、例えば、可視光線が透過可能なインキ（透光性のインキ）が用いられる。
【００５３】
次に、特定駒以外の駒に対応する帯状部材の裏面全体に白色の印刷を施す。この白色の印刷は、特定図柄以外の図柄の背景を構成するものであり、透光性を有するが光を拡散する性質を有するインキによってなされる。これによって、リール帯３２における各駒は、「赤７」図柄ＲＳ及び「青７」図柄ＢＳの背景部分が無色透明な高透過率部ＴＲとなり、他の図柄の背景部分が白色の半透明な状態になる。なお、半透明にするために施される印刷は、白色以外の例えば灰色や青色等の他の色のインキを用いたものであってもよい。
【００５４】
そして、図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの何れかにおける上段、中段、下段に対応する領域（即ち、反射凹部３７Ｕ、３７Ｍ、３７Ｌに対応する領域）に位置する各図柄は、バックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌからの光によって、当該各図柄に基づいた色で輝くように照らし出されることになる。また、半透明の部分は、バックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌからの光によって全体が白く輝くように照らし出されることになる。一方、無色透明な高透過率部ＴＲは、バックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌの光が素通りすることから、最も明るく輝くように見える領域になると共に、図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒから各バックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌの光がそのまま見えるような領域となる。従って、高透過率部ＴＲを有する「赤７」図柄ＲＳや「青７」図柄ＢＳの特定駒は、一瞥しただけで、他の図柄の駒と全く異なるものであることが分かる。
【００５５】
次に図５を参照して、スロットマシン１における遊技に関する制御を行う制御部の構成について説明する。スロットマシン１の制御部は、メイン制御部４０と、サブ制御部６０とによって構成されている。メイン制御部４０は、主にメダルの投入、リールの回転及び停止、メダルの払い出しなど、スロットマシン１で行われる遊技に関する制御を行う。サブ制御部６０は、主に遊技に伴って実行される、音、光、画像などによる演出に関する制御を行う。
【００５６】
メイン制御部４０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、「マイコン」という）４０ａを主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン４０ａは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ４０ｂと、記憶手段であるプログラムＲＯＭ４０ｃ及び制御ＲＡＭ４０ｄを備えた構成になっている。メインＣＰＵ４０ｂには、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４０ｅ及び基準クロックパルスを分周する分周器４０ｆと、所定の数値範囲（例えば０〜６５５３５）内で乱数を発生する乱数発生器４０ｇ及び発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路４０ｈとが接続されている。また、メインＣＰＵ４０ｂは、Ｉ／Ｏポート４０ｉを介して後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行う。なお、乱数サンプリングの手段としてメインＣＰＵ４０ｂの動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４０ｇ及びサンプリング回路４０ｈは省略可能となるが、省略せずに、乱数サンプリング動作のバックアップ用としてそのまま残しておくことも可能である。
【００５７】
メインＣＰＵ４０ｂは、クロックパルス発生回路４０ｅが発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器４０ｆが発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。マイコン４０ａのプログラムＲＯＭ４０ｃには、スロットマシン１における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、複数の確率抽籤テーブル、停止制御テーブル群、及び入賞判定テーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
【００５８】
ここで、図柄テーブルは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにそれぞれ対応するステッピングモータ２５の各ステップと、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄番号及び図柄の種類とを対応づけたものである。メイン制御部４０は、図柄テーブルを参照して、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御及び図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示された図柄を判断している。
【００５９】
確率抽籤テーブルは、乱数発生器４０ｇが発生する乱数の数値範囲（例えば０〜６５５３５）において、各数値と各種の入賞等の役との対応を定めたものであり、前述したサンプリング回路４０ｈによる乱数サンプリングの結果に基づく内部抽籤を行う際に参照されるものである。
【００６０】
内部抽籤で決定される役の種類には、大別すると入賞役、リプレイ役、はずれの３種類ある。入賞役は、遊技者に特典を付与する役であり、付与する特典の内容に応じてさらに複数種類の入賞役が存在する。例えば、ビッグボーナス入賞役（以下「ＢＢ入賞役」という）や、レギュラーボーナス入賞役（以下「ＲＢ入賞役」という）の他に、予め定められた枚数のメダルが遊技者へ払い出す小役という入賞役がある。また、リプレイ役は、次の遊技が再遊技となる役であり、はずれは入賞役およびリプレイ役以外の、遊技者に何ら特典が付与されない役である。
【００６１】
停止制御テーブル群は、内部抽籤の結果と、停止制御の対象となるリールとに応じた複数の停止制御テーブルからなり、各々の停止制御テーブルは、リール帯上の各図柄と、各図柄が例えば図柄表示窓内の中段に位置するときに、遊技者が停止ボタンを押したときに、その位置からいくつの図柄数だけ進めてリールを停止させるかの図柄数（最大４図柄分）とを対応づけたものである。この停止制御テーブルは、停止ボタン１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの操作に応じて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行う際に参照される。
【００６２】
入賞判定テーブルは、前述した各種入賞及びリプレイが成立する図柄の組合せと、入賞が成立する各種図柄組合せに対応するメダル配当枚数とが設定されている。この入賞判定テーブルは、全リールが停止した後に行われる入賞判定の際に参照される。
【００６３】
制御ＲＡＭ４０ｄには、メインＣＰＵ４０ｂが処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、内部抽籤を行う際に参照される確率抽籤テーブルを設定するための設定値、内部当籤役、各種遊技状態等の情報がセットされる。これらの情報は、サブ制御部通信ポート４０ｊを介してサブ制御部６０に送信される。メイン制御部４０からサブ制御部６０へ送信される各種情報のやりとりは、メイン制御部４０からサブ制御部６０への一方向で行われ、サブ制御部６０からメイン制御部４０へは何らかの情報が送信されることはない。
【００６４】
メイン制御部４０からサブ制御部６０へ送信される情報としては、スタートスイッチ１７が操作され、遊技が開始されたこと及び当該遊技で投入されたメダル枚数を示す情報（遊技開始情報）、内部抽籤の結果、何らかの役に当籤したか否か及び当籤した場合は当籤した役の種類に関する情報（内部抽籤情報）、現在の遊技が一般ゲーム中かボーナス遊技中かを表す情報（遊技種別情報）、どの停止ボタンが操作されたのかを示す情報（停止操作情報）、停止ボタンが操作された結果、図柄表示窓に停止表示された図柄に対応する図柄番号（停止図柄情報）、入賞判定の結果並びに入賞又はリプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って揃った場合はその有効ラインを示す情報（入賞判定情報）、及び移動中の駒であってどの図柄番号の駒が図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段、中段、下段の各領域におけるどの位置にあるかを示す情報（移動図柄位置情報）などがある。
【００６５】
図５のブロック図において、マイコン４０ａからの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、リール部パネル２ｂ（図１参照）に設けられた各種表示器類、メダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）５０、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒをそれぞれ回転駆動するためのステッピングモータ２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒがある。マイコン４０ａは、各ランプ駆動回路４０ｋを介して、リール部パネル２ｂに設けられたＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃや、遊技状態表示ランプ群９を構成する各ＬＥＤ等を駆動制御する。また、マイコン４０ａは、各表示部駆動回路４０ｍを介して、ボーナスカウント表示部５、配当枚数表示部７及び貯留枚数表示部８の各７セグメント表示器を駆動制御する。更に、マイコン４０ａは、ホッパー駆動回路４０ｎを介してホッパー５０を駆動制御し、モータ駆動回路４０ｐを介してステッピングモータ２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒを駆動制御する。上述した各種駆動回路は、Ｉ／Ｏポート４０ｉを介してメインＣＰＵ４０ｂに接続されており、それぞれメインＣＰＵ４０ｂから出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
【００６６】
次に、マイコン４０ａが制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、まず、メダル投入口１０から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ１０Ｓ、ＢＥＴスイッチ１２〜１４、停止ボタン１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒ、スタートスイッチ１７、メダル排出スイッチ１９といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート４０ｉを介してメインＣＰＵ４０ｂへ出力される。なお、停止ボタン１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒについては、リール停止信号回路５１から、遊技者によって押された停止ボタンに対応する停止信号が入力され、Ｉ／Ｏポート４０ｉを介してメインＣＰＵ４０ｂへ入力される。
【００６７】
また、メインＣＰＵ４０ｂには、上述したスイッチ類の他にも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに各々対応して設けられたフォトセンサ３５（図３参照）、ホッパー５０が払い出したメダルを検出するメダル検出部５２から出力される信号も入力される。各フォトセンサ３５は、メイン制御部４０内のリール位置検出回路４０ｑと接続されており、それぞれ対応する各リール３に設けられた基準位置としてのリセットバー３４を検出すると、リール位置検出回路４０ｑからそのリールに対応する基準位置信号が出力され、Ｉ／Ｏポート４０ｉを介してメインＣＰＵ４０ｂへ送信される。
【００６８】
また、メダル検出部５２は、ホッパー５０がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部４０内の払出完了信号発生回路４０ｒへ出力する。払出完了信号発生回路４０ｒは、メダル検出部５２から出力された検出信号をＩ／Ｏポート４０ｉを介してメインＣＰＵ４０ｂへ出力する。
【００６９】
次に、図６を参照して、サブ制御部６０の構成について説明する。サブ制御部６０は、画像制御部７０と、音・ランプ制御部８０とから構成されている。画像制御部７０及び音・ランプ制御部８０は、メイン制御部４０を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。また、画像制御部７０と、音・ランプ制御部８０との間の通信は、画像制御部７０から音・ランプ制御部８０への一方向で行われ、音・ランプ制御部８０から画像制御部７０には何ら情報が送信されることはない。
【００７０】
画像制御部７０は、シリアルポート７１、演出制御装置７２、プログラムＲＯＭ７３、ワークＲＡＭ７４、画像制御ＩＣ７５、画像ＲＯＭ７６、ビデオＲＡＭ７７、及びタイマ７８を備えた構成になっている。シリアルポート７１は、メイン制御部４０から送信される各種情報を受信する。演出制御装置７２は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、タイマを備え、プログラムＲＯＭ７３内に記憶された制御プログラムに従って、画像、音、光による演出の制御を行う。
【００７１】
プログラムＲＯＭ７３は、演出制御装置７２のＣＰＵにより実行される制御プログラム、各種演出決定用テーブルなどを記憶している。ここで、制御プログラムの一つとして、バックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌの光度制御プログラムがある。
【００７２】
この光度制御プログラムは、メイン制御部４０からのＢＢ入賞役に当籤したという内部抽籤情報や、移動図柄位置情報に基づき、「赤７」図柄ＲＳ及び「青７」図柄ＢＳを有する特定駒が図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける上段、中段、下段の何れかに対応する領域に進入を開始した時点から、同領域を退出するまでの間に、上段、中段、下段の各領域に対応するバックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌの光度（明るさ）を増加させるプログラムとなっている。即ち、この光度制御プログラムは、例えば「赤７」図柄ＲＳの特定駒が図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける上段に対応する領域に進入を開始した時点から同領域を退出するまでの間だけ、上段のバックライト３８Ｕの光度を増加させ、続いて当該特定駒が図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける中段に対応する領域に進入を開始した時点から同領域を退出するまでの間だけ、中段のバックライト３８Ｍの光度を増加させ、次に当該特定駒が図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける下段に対応する領域に進入を開始した時点から同領域を退出するまでの間だけ、下段のバックライト３８Ｌの光度を増加させるものとなっている。
【００７３】
そして、光度を増加させる方法のプログラムとしては、「赤７」図柄ＲＳ又は「青７」図柄ＢＳを有する特定駒が図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに対応する領域に存在していない（即ち、各反射凹部３７Ｕ、３７Ｍ、３７Ｌの何れに対応する領域にも存在していない）通常状態では所定の周波数で全てのバックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌを点滅させることにより、当該全てのバックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌが通常の光度で連続して発光するように見えるようにしておき、「赤７」図柄ＲＳ等の特定駒が図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける上段、中段、下段の何れかに対応する領域に進入を開始してから当該領域を退出するまでの特定状態においては上段、中段、下段のそれぞれに対応するバックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌを通常状態の周波数より高い周波数で点滅させることにより、当該各バックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌが通常より高い光度で連続して発光するように見えることとなるようなプログラムが採用されている。
【００７４】
また、光度を増加させる方法のプログラムとしては、各バックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌに加える電圧を上げることにより、当該各バックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌの光度を高めるようにしたものであってもよい。
【００７５】
更に、光度を増加させる方法のプログラムとしては、通電する各バックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌの個数を増加（例えば３個から6個に増加）させることにより、当該各バックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌとしての光源の光度を高めるようにしたものであってもよい。
【００７６】
また、上記演出決定用テーブルとは、演出制御装置７２のＣＰＵが発生する各乱数値と、各種演出の内容との対応を定めたものであり、メイン制御部４０で行われた内部抽籤の結果及び現在の遊技種別に応じて複数のテーブルが記憶されている。
【００７７】
ワークＲＡＭ７４には、演出制御装置７２がメイン制御部４０から受信した各種情報及び前述した制御プログラムを実行する際に発生する各種データなどが、各々予め定められている記憶領域に記憶される。
【００７８】
画像制御ＩＣ７５は、演出制御装置７２により各種情報の書き込みや読み出しが行われる制御ＲＡＭを内部に備え、演出制御装置７２からの指示に従って当該制御ＲＡＭに書き込まれた画像データ又は後述する画像ＲＯＭ７６に記憶された画像データを用いて、実際にリール部ディスプレイ２ａに表示させるための画像データを生成してビデオＲＡＭ７７に書き込む。そして、ビデオＲＡＭ７７に書き込んだ画像データをリール部ディスプレイ２ａへ転送し、当該画像データに基づく画像の表示を行う。画像ＲＯＭ７６は、演出用画像及び広告用画像を生成するための画像データ、例えば人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、及び図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの透明な矩形領域を含む背景画像データなどを記憶している。ここで広告画像とは、遊技とは関係ない画像であって、例えば遊技機メーカのロゴやスロットマシン１のコンセプトに沿ったキャラクタなどを用いたいわゆるデモ画面、スロットマシン１が設置された遊技場のイベント告知などを示す画像をいう。また、スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００７９】
ビデオＲＡＭ７７は、画像制御ＩＣ７５が、リール部ディスプレイ２ａに表示する画像のデータを生成する際に、一時記憶手段として使用される。また、画像制御ＩＣ７５は、ビデオＲＡＭ７７のデータをディスプレイ２ａに転送終了するごとに演出制御装置７２に信号を送信する。計時手段であるタイマ７８は、演出制御装置７２から計時開始信号が出力されると計時を開始し、計時開始信号が出力されると計時を停止して、その時点まで計時していた時間を演出制御装置へ出力する。
【００８０】
音・ランプ制御部８０は、画像制御部７０からの指示に基づいて、上部ランプ２２及びバックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌの点灯、消灯、光度の制御、及びスピーカ２３Ｌ、２３Ｒから出力される音声制御を行う。特に、バックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌは、上述した光度制御プログラムに基づき、演出制御装置７２による制御のもとで、音・ランプ制御部８０によって光度の制御がなされる。
【００８１】
次に、上述したメイン制御部４０及びサブ制御部６０による遊技制御の内容について説明する。遊技開始前は、マイコン４０ａにより各ランプ駆動回路４０ｋを介して遊技状態表示ランプ群９のうちインサートランプＩＮを点滅させる。そして遊技者によりメダル投入口１０からメダルが投入されるか、ＢＥＴスイッチ１２〜１４が操作されると、マイコン４０ａは、各ランプ駆動回路４０ｋを介して上述したインサートランプＩＮを消灯させると共に、投入されたメダル枚数に応じてＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃを点灯させる。また、ＢＥＴスイッチ１２〜１４によりメダルの投入操作が行われた場合は、操作されたＢＥＴスイッチの種類に応じて適宜上述したＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃを点灯させるとともに、貯留枚数表示部８に表示している数値を、投入された枚数分を減算した数値に更新する。
【００８２】
そして、遊技が開始可能な状態であることを示すとともに、遊技者にスタートスイッチ１７の操作を促すために、遊技状態表示ランプ群９のうちスタートランプＳＴを点滅させる。また、サブ制御部通信ポート４０ｊを介して前述した遊技種別情報をサブ制御部６０へ送信する。サブ制御部６０は、受信した遊技種別情報をワークＲＡＭ７４へ書き込む。
【００８３】
その後、遊技者によるスタートスイッチ１７の操作が検出されると、マイコン４０ａは、遊技を開始する。すなわち、遊技状態表示ランプ群９のうちスタートランプＳＴを消灯させ、モータ駆動回路４０ｐを介してステッピングモータ２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒを駆動してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。また、乱数発生器４０ｇが発生する乱数をサンプリング回路４０ｈによりサンプリングし、サンプリングされた乱数と、プログラムＲＯＭ４０ｃに記憶されている確率抽籤テーブルとに基づいて内部抽籤を行い、当該遊技における役を決定する。そして、遊技開始情報や、内部抽籤情報等を、サブ制御部通信ポート４０ｊを介してサブ制御部６０へ送信する。
【００８４】
サブ制御部６０において、演出制御装置７２がシリアルポート７１を介して遊技開始情報及び内部抽籤情報を受信すると、演出抽籤処理を行う。すなわち、乱数値を発生させ、内部抽籤情報と既に受信している遊技種別情報とに基づいて演出決定用テーブルを選択し、選択した演出決定用テーブルを参照して、発生した乱数値に対応する演出の種類を決定する。そして、画像制御ＩＣ７５に対し、決定した演出の種類に応じた画像を生成するための指示を出力する。これにより、画像制御ＩＣ７５は、演出制御装置７２からの指示に基づいて画像ＲＯＭ７６から画像データを適宜読み出し、リール部ディスプレイ２ａに表示する画像データを生成しつつビデオＲＡＭ７７に書き込む。そして、ビデオＲＡＭ７７に書き込んだ画像データを、リール部ディスプレイ２ａに表示させる。
【００８５】
また、演出制御装置７２は、演出抽籤で決定した演出に対応するコマンドを、シリアルポート７１を介して音・ランプ制御部８０へ送信する。当該コマンドを受信した音・ランプ制御部８０は、そのコマンドに応じて上部ランプ２２の点灯、消灯制御及びスピーカ２３Ｌ、２３Ｒから出力されるいわゆるスタート音などの発生制御を行う。
【００８６】
マイコン４０ａは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転中、ステッピングモータ２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒの各々に供給する駆動パルスの数を計数し、その計数値を制御ＲＡＭ４０ｄの所定エリアに逐次格納する。そして、各リールに対応して設けられたフォトセンサ３５が、リールの回転に伴って基準位置を検出するごとに、リール位置検出回路４０ｑから各リールの基準位置信号が出力される。これらの基準位置信号はマイコン４０ａに入力されると、制御ＲＡＭ４０ｄに格納されている駆動パルスの計数値を“０”にクリアする。これにより、制御ＲＡＭ４０ｄには、各リールについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。マイコン４０ａは、この計数値と、プログラムＲＯＭ４０ｃに記憶された図柄テーブルとに基づいて、図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されている図柄を判別する。これにより、移動中の駒であってどの図柄番号の駒が図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける上段、中段、下段の各領域のどの位置にあるかを示す移動図柄位置情報が得られる。
【００８７】
一方、サブ制御部６０は、当籤した役の種類に関する内部抽籤情報、及び移動図柄位置情報をメイン制御部４０から受けることになる。このため、例えばＢＢ入賞役に当籤している場合には、プログラムＲＯＭ７３に記録された光度制御プログラムに基づいて、「赤７」図柄ＲＳ及び「青７」図柄ＢＳを有する特定駒が各図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける上段、中段、下段の何れかに対応する領域に進入を開始してから同領域を退出するまで、当該上段、中段、下段に対応する各バックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌの光度を増すコマンドが演出制御装置７２から音・ランプ制御部８０に出力される。音・ランプ制御部８０は、上記コマンドに基づき、例えば各バックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌを点滅させる周波数を所定量高めることにより、「赤７」図柄ＲＳや「青７」図柄ＢＳを有する特定駒が図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける上段、中段、下段の何れかに対応する領域に移動した際に、当該上段、中段、下段に対応する各バックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌの光度を高める制御を行うことになる。
【００８８】
この場合、例えば「赤７」図柄ＲＳを有効ラインに揃える例について説明すると次のようになる。まず、左側のリール３Ｌについて着目すると、左側の図柄表示窓４Ｌの上段、中段、下段の各領域を各種の図柄が高速で流れるように移動する。この際、各図柄は、バックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌに照らし出されるが、上から下に高速で移動するために、その移動方向に線を引いた状態になり、初心者には図柄を判別することが困難である。
【００８９】
ただし、「赤７」図柄ＲＳ及び「青７」図柄ＢＳの特定駒については、図柄の背景部分に高透過率部ＴＲが設けられていると共に、当該特定駒が左側の図柄表示窓４Ｌにおける上段、中段、下段に対応する領域を通過するときに光度が増すことから、他の図柄の駒と容易に区別することが可能になる。即ち、「赤７」図柄ＲＳが左側の図柄表示窓４Ｌを通過するタイミングが容易に分かるようになるので、このタイミングよりやや早めのタイミングで左側の停止ボタン１６Ｌを押すことにより、「赤７」図柄ＲＳを有効ラインに容易に引き込むことが可能となる。同様にして、中央のリール３Ｃや、右側のリール３Ｒについても、「赤７」図柄ＲＳを有効ラインに容易に引き込むことが可能になる。
【００９０】
以上のように構成されたスロットマシン１によれば、複数の図柄のうちＢＢ入賞役の特定図柄としての「赤７」図柄ＲＳ及び「青７」図柄ＢＳを有する特定駒における図柄の背景部分に、高透過率部ＴＲが設けられているので、「赤７」図柄ＲＳ又は「青７」図柄ＢＳが図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに対応する位置に移動してきたときにはバックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌの光によって特定駒の高透過率部ＴＲが特に明るく輝くと共に、当該光が無色透明な高透過率部ＴＲを通して図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒから遊技者の網膜に直接的に届くことになる。しかし、特定駒以外の駒は図柄の背景部分が半透明に構成されているので、バックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌの光が遊技者の網膜に直接的に届くことがない。また、「赤７」図柄ＲＳや「青７」図柄ＢＳが図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに対応する領域を通過するときにはバックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌの光度が増すことになるので、高透過率部ＴＲを通過する光量がより増加することになる。従って、初心者であっても、高速で移動する複数の図柄の中から目的とする例えば「赤７」図柄ＲＳを認識して、当該「赤７」図柄ＲＳを有効ラインに停止させることができるタイミングで、停止ボタン１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒを操作することができる。即ち、初心者でも容易に目押しをすることができる。
【００９１】
しかも、特定駒における特定図柄の背景部分に、無色透明の高透過率部ＴＲを設けるだけであり、特定駒以外の駒は高透過率部のない従来の半透明（あるいは不透明）のままでよいから、高透過率部ＴＲに対応する部分だけ白色のインキを抜くような印刷を施すだけで、当該高透過率部ＴＲを構成することができる。従って、特定駒における特定図柄の背景部分に高透過率部ＴＲを設けるように構成しても、製造コストが上昇することがない。しかも、大掛かりな装置等を設置する必要もないので、設計、製造、メンテナンス等が困難になることがない。また、特定図柄を確認しやすくするために、メガネ等を使用することもないので、遊技者とって不衛生等となることもない。
【００９２】
また、高透過率部ＴＲが特定駒における特定図柄の背景部分の全領域に広がるように設けられているので、高透過率部ＴＲが特定駒におけるより広い領域を占めることになる。従って、高速で移動する図柄の中から、高透過率部ＴＲによって特定される特定図柄をより容易にかつ明確に把握することができる。
【００９３】
なお、上記実施の形態においては、バックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌの明るさを増すことにより、「赤７」図柄ＲＳ等の特定図柄の認識がより容易になるように構成したものを示したが、バックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌを例えばフルカラーＬＥＤで構成することにより、「赤７」図柄ＲＳ等を有する特定駒が図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに対応する領域を通る際にバックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌの発光色を例えば白色から黄色や赤色等に変化するように構成してもよい。この場合には、変化した後の発光色によっても、「赤７」図柄ＲＳ等の特定図柄であることを認識することができると共に、変化した後の発光色を無色透明な高透過率部ＴＲを通して明瞭に認識することができる利点がある。フルカラーＬＥＤとは、光の三原色(赤、緑、青)や、合成中間光(橙、黄、青緑、紫など)や、白光色等の発光色が得られるＬＥＤのことである。
【００９４】
また、上記実施の形態においては、一駒以上は離れた位置の二種類の駒を特定駒として選定した例を示した。これは、一駒以上離すことにより、高透過率部ＴＲによって特定される特定図柄が認識しやすくなるからである。ただし、２つの駒が隣接している場合にも、これらの２つの駒を特定駒として選定してもよい。この場合、図柄が隣接していることから、駒の移動によって、高透過率部ＴＲを有する一方及び他方の特定駒が一体的に見えることになるが、移動方向の先端側の部分か後端側の部分かによって、一方の特定図柄であるか他方の特定図柄であるかを区別することが可能であるからである。従って、特定駒として選定する駒は、２駒隣接して存在しているか、１駒以上離れていることが好ましい。
【００９５】
更に、上記実施の形態においては、高透過率部として、特定駒における特定図柄の背景部分の全領域に広がるように設けられた高透過率部ＴＲを示したが、当該高透過率部は、前記背景部分の一部に設けられたものであってもよい。
【００９６】
また、上記実施の形態においては、特定駒が図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに対応する領域に移動した際に、バックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌの光度を増加させるように構成したが、当該バックライト３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌの光度を一定のまま保持するよに構成してもよい。
【００９７】
一方、高透過率部ＴＲについては、無色透明に構成した例を示したが、リール帯３２を構成する１本の帯状に形成したシートとして種々の色の透明シートを用いることにより、有色透明に構成してもよい。また、帯状に形成したシートの裏面における高透過率部ＴＲに相当する部分に、特定図柄以外の図柄の背景部分より可視光線透過率の大きなインキで刷することにより、高透過率部ＴＲを半透明に構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本発明の一実施の形態として示したスロットマシンの正面図である。
【図２】同スロットマシンにおける３つのリールを備えたリールユニットを示す斜視図である。
【図３】同スロットマシンにおけるリールユニットに設けられた一つのリールを示す要部切断斜視図である。
【図４】同スロットマシンにおける各リールのリール帯を示す展開図である。
【図５】同スロットマシンにおけるメイン制御部を示すブロック図である。
【図６】同スロットマシンにおけるサブ制御部を示すブロック図である。
【符号の説明】
【００９９】
１  スロットマシン
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール（可変表示装置）
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  図柄表示窓
１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒ  停止ボタン（停止装置）
３２  リール帯（帯状部材）
３８Ｕ、３８Ｍ、３８Ｌ  バックライト（光源）
ＢＳ  「青７」図柄（特定図柄）
ＲＳ  「赤７」図柄（特定図柄）
ＴＲ  高透過率部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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