(57)【要約】【課題】  設置場所に制限をうけることなく、また、部品点数を増やすことなく、遊技における期待度が高まっていることを遊技者に対して効率よく示すことを可能として、エンタテイメント性を向上させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  本発明の遊技機は、画像表示装置と演算処理装置とを備える。上記演算処理装置は、遊技媒体をベットする処理を実行する。また、上記演算処理装置は、ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像を上記画像表示装置に表示する処理を実行する。【選択図】    図６
2008000424.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示装置と、演算処理装置とを備え、
前記演算処理装置は、
遊技媒体をベットする処理と、
ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像を前記画像表示装置に表示する処理とを実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像は、敵を連想させる画像と味方を連想させる画像とを含む画像であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像は、味方キャラクタの数を示す画像を含む画像であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者による操作に応じて、遊技媒体をベットするためのベット信号を出力するベットスイッチと、画像表示装置と、記憶装置と、演算処理装置とを備え、
前記演算処理装置は、
前記ベットスイッチからベット信号を検出したことに基づいて、遊技媒体をベットする処理と、
ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像を示す画像データを前記記憶装置から抽出する処理と、
抽出した画像データに基づく画像を前記画像表示装置に表示する処理とを実行することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記画像は、敵を連想させる画像と味方を連想させる画像とを含む画像であることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記画像は、味方キャラクタの数を示す画像を含む画像であることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項７】
遊技者による操作に応じて、遊技媒体をベットするためのベット信号を出力するベットスイッチと、画像表示装置と、記憶装置と、演算処理装置とを備え、
前記演算処理装置は、
前記ベットスイッチからベット信号を検出したことに基づいて、遊技媒体をベットする処理と、
遊技媒体がベットされたことを条件として、所定の抽選により賞を決定する処理と、
決定した賞に応じた画像データを前記記憶装置から抽出する処理と、
抽出した画像データに含まれる、味方を連想させるキャラクタの数をベット数に応じて異ならせる処理と、
味方を連想させるキャラクタの数を異ならせた画像データに基づく画像を前記画像表示装置に表示する処理を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
前記画像は、敵を連想させる画像と味方を連想させる画像とを含む画像であることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記画像は、味方キャラクタの数を示す画像を含む画像であることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項１０】
画像表示装置と、演算処理装置とを備えた遊技機において実行する遊技制御方法であり、
遊技媒体をベットする段階と、
ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像を前記画像表示装置に表示する段階とを含む遊技制御方法。
【請求項１１】
遊技者による操作に応じて、遊技媒体をベットするためのベット信号を出力するベットスイッチと、画像表示装置と、記憶装置と、演算処理装置とを備えた遊技機において実行する遊技制御方法であり、
前記ベットスイッチからベット信号を検出したことに基づいて、遊技媒体をベットする段階と、
ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像を示す画像データを前記記憶装置から抽出する段階と、
抽出した画像データに基づく画像を前記画像表示装置に表示する段階とを含む遊技制御方法。
【請求項１２】
遊技者による操作に応じて、遊技媒体をベットするためのベット信号を出力するベットスイッチと、画像表示装置と、記憶装置と、演算処理装置とを備えた遊技機において実行する遊技制御方法であり、
前記ベットスイッチからベット信号を検出したことに基づいて、遊技媒体をベットする段階と、
遊技媒体がベットされたことを条件として、所定の抽選により賞を決定する段階と、
決定した賞に応じた画像データを前記記憶装置から抽出する段階と、
抽出した画像データに含まれる、味方を連想させるキャラクタの数をベット数に応じて異ならせる段階と、
味方を連想させるキャラクタの数を異ならせた画像データに基づく画像を前記画像表示装置に表示する段階とを含む遊技制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン等の遊技媒体（遊技価値）を用いて遊技を行う遊技機、及び、該遊技機に係る遊技制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等の遊技機では、機械式リール又はビデオリールをゲーム開始に伴って変動表示し、その後に停止制御した結果、リール上のシンボルが所定の組み合わせとなった場合に、予め定められた数の遊技媒体（例えば、メダルやコイン）が払い出される。このような遊技機では、リールが停止するまでに、リールの周辺において演出表示を行う表示画面が設けられることが多く、シンボルの変動表示と、演出表示との双方を用いて期待感を相乗的に高揚させようとする工夫がなされている。
【０００３】
近年では、単一のゲーム毎に完結する演出を行うだけではなく、複数のゲーム間に渡ってストーリーの連続した演出を行う遊技機が存在する（例えば、特許文献１）。特許文献１に記載の遊技機は、期待感を複数ゲーム間に渡って徐々に高めたり、高揚感を複数ゲーム間に渡って持続させることを目的としたものである。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２６５６９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、遊技中にリールと演出画像との両方を視認することは困難である。そのため、遊技結果に最も関係のあるリールにばかり注目が集まり、演出表示によって期待感を高めようとする効果を充分に発揮することができないといった問題があった。このような問題に鑑みて、近年では、透明液晶パネルをリールの前面に配し、リールの前面に演出画像を表示し、リールと演出画像との双方を視認し得るよう配慮したものが存在する。しかしながら、透明液晶パネルを用いた遊技機は、照明を比較的落した環境で使用されることが前提とされていることが多く、設置場所が制限されてしまうといった問題があった。また、リールと透明液晶パネルとの２つを設ける必要があることから、部品点数が増加するといった問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、設置場所に制限をうけることなく、また、部品点数を増やすことなく、遊技における期待度が高まっていることを遊技者に対して効率よく示すことを可能として、エンタテイメント性を向上させることが可能な遊技機、及び、遊技制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
本発明の遊技機は、画像表示装置と演算処理装置とを備える。上記演算処理装置は、遊技媒体をベットする処理を実行する。また、上記演算処理装置は、ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像を上記画像表示装置に表示する処理を実行する。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、遊技者による操作に応じて、遊技媒体をベットするためのベット信号を出力するベットスイッチと、画像表示装置と、記憶装置と、演算処理装置とを備える。上記演算処理装置は、上記ベットスイッチからベット信号を検出したことに基づいて、遊技媒体をベットする処理を実行する。また、上記演算処理装置は、ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像を示す画像データを上記記憶装置から抽出する処理を実行する。また、上記演算処理装置は、抽出した画像データに基づく画像を上記画像表示装置に表示する処理を実行する。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、遊技者による操作に応じて、遊技媒体をベットするためのベット信号を出力するベットスイッチと、画像表示装置と、記憶装置と、演算処理装置とを備える。上記演算処理装置は、上記ベットスイッチからベット信号を検出したことに基づいて、遊技媒体をベットする処理を実行する。また、上記演算処理装置は、遊技媒体がベットされたことを条件として、所定の抽選により賞を決定する処理を実行する。また、上記演算処理装置は、決定した賞に応じた画像データを上記記憶装置から抽出する処理を実行する。また、上記演算処理装置は、抽出した画像データに含まれる、味方を連想させるキャラクタの数をベット数に応じて異ならせる処理を実行する。また、上記演算処理装置は、味方を連想させるキャラクタの数を異ならせた画像データに基づく画像を上記画像表示装置に表示する処理を実行する。
【００１０】
さらに、本発明の遊技機は、以下のようなものを提供する。
上記画像は、敵を連想させる画像と味方を連想させる画像とを含む画像であることを特徴とする。
【００１１】
さらに、本発明の遊技機は、以下のようなものを提供する。
上記画像は、味方キャラクタの数を示す画像を含む画像であることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の遊技制御方法は、画像表示装置と、演算処理装置とを備えた遊技機において実行する遊技制御方法である。この遊技制御方法は、遊技媒体をベットする段階を含む。また、ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像を上記画像表示装置に表示する段階と含む。
【００１３】
また、本発明の遊技制御方法は、遊技者による操作に応じて、遊技媒体をベットするためのベット信号を出力するベットスイッチと、画像表示装置と、記憶装置と、演算処理装置とを備えた遊技機において実行する遊技制御方法である。この遊技制御方法は、上記ベットスイッチからベット信号を検出したことに基づいて、遊技媒体をベットする段階を含む。また、ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像を示す画像データを上記記憶装置から抽出する段階を含む。また、抽出した画像データに基づく画像を上記画像表示装置に表示する段階を含む。
【００１４】
また、本発明の遊技制御方法は、遊技者による操作に応じて、遊技媒体をベットするためのベット信号を出力するベットスイッチと、画像表示装置と、記憶装置と、演算処理装置とを備えた遊技機において実行する遊技制御方法である。この遊技制御方法は、上記ベットスイッチからベット信号を検出したことに基づいて、遊技媒体をベットする段階を含む。また、遊技媒体がベットされたことを条件として、所定の抽選により賞を決定する段階を含む。また、決定した賞に応じた画像データを上記記憶装置から抽出する段階を含む。また、抽出した画像データに含まれる、味方を連想させるキャラクタの数をベット数に応じて異ならせる段階を含む。また、味方を連想させるキャラクタの数を異ならせた画像データに基づく画像を上記画像表示装置に表示する段階を含む。
【００１５】
［用語の定義等］
「ベット」とは、１の遊技にコイン等の遊技媒体を賭けることをいう。また、「ベット数」とは、１の遊技に賭ける遊技媒体の数をいう。本発明においては、ベットすることにより遊技を開始することができる。そして、当該遊技において入賞しなかった場合には、ベットした遊技媒体が消費される、一方で、当該遊技において入賞した場合には、ベット数に応じた払い出しを受けることができる。また、本発明において、１の遊技とは、遊技の開始指示や所定の開始条件が成立すること等により、遊技が開始され、所定の時間経過後に１の結果が表示されるまでをいう。通常、遊技を行うためには、遊技媒体をベットすることを必要とするが、特定の条件が満たされた場合には、ベットを行わなくとも遊技を行うことができるゲームが存在することもある。
【００１６】
「味方を連想させるキャラクタ」とは、遊技において表示されるキャラクタのうち、特に遊技者、又は、遊技者側の軍隊、チーム等を観念させるものをいう。
「敵を連想させる画像」とは、遊技において表示される画像のうち、特に遊技者以外（遊技機）、又は、遊技機側の軍隊、チーム等を観念させるものをいう。
【００１７】
「ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる」とは、例えば、ベット数が１である場合には、味方を連想させるキャラクタの数が１であり、ベット数が３である場合には、味方を連想させるキャラクタの数が３であるといったように、ベット数と味方を連想させるキャラクタの数とを関連させることをいう。ただし、例えば、ベット数が１〜３である場合には、味方を連想させるキャラクタの数が１であり、ベット数が４〜６である場合には、味方を連想させるキャラクタの数が２であるといったように、ベット数が異なる場合に、味方を連想キャラクタの数が必ず異なる必要はなく、ある程度の関連性を有していればよい。
「味方キャラクタの数を示す画像」とは、味方キャラクタの具体的な数や、画面に表示されているキャラクタのうちの味方キャラクタの占める割合を示す画像をいう。
【００１８】
まず、本発明に係る遊技機について図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。
本実施形態において、遊技機１０は、結果が表示されるまでに所定の時間を要するゲームを行う所謂マスゲーム機（マルチ・ターミナル・ゲーミングマシン）である。本実施形態では、戦闘ゲームが実行される場合について説明するが、本発明において、遊技機で実行される遊技は、競馬ゲームやレースゲーム等であってもよい。
【００１９】
遊技機１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００２０】
遊技機１０では、通常の遊技においては、コインを遊技に賭ける指示を入力するための１−ＢＥＴボタン２６、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作されると各ボタンに応じたベット信号が出力される。これにより、ベット数に応じた数のクレジットが減算される。本発明において、ベット信号の出力は、この例に限定されるものではない。ベット信号の出力としては、例えば、最後に遊技が行われてから、キャッシュアウトボタン２５が所定期間操作されなかった場合に出力されることとしてもよい。
【００２１】
コインがベットされると、遊技機１０では、抽選により賞を決定する処理が実行される。そして、決定した賞に応じた画像データをＲＡＭ４３から抽出する処理が実行される。決定した賞に応じた画像データを抽出する処理は、特に限定されるものではない。例えば、賞Ａを賞として決定した場合には、賞Ａに対応する画像データを抽出し、賞Ｂを賞として決定した場合には、賞Ｂに対応する画像データを抽出するといった処理を挙げることができる。また、他の例としては、複数のストーリーに分岐する画像データを記憶しておき、賞を決定するごとに、上記画像データのなかから決定した賞の結果に応じた１の画像データを抽出するといった処理を挙げることができる。
【００２２】
決定した賞に応じた画像データが抽出されると、遊技機１０では、抽出した画像データに含まれる、味方を連想させるキャラクタの数をベット数に応じて異ならせる処理が実行される。抽出した画像データに含まれる、味方を連想させるキャラクタの数をベット数に応じて異ならせる処理は、特に限定されるものではない。例えば、抽出した画像データに含まれるキャラクタの画像データを、ベット数に応じて増減させる処理を挙げることができる（例えば、図７、図８、図９参照）。
【００２３】
また、本発明においては、ベット数に応じてキャラクタの数を異ならせた画像データを記憶しておき、その中から、ベット数に応じた画像データを抽出することとしてもよい。
【００２４】
その後、遊技機１０では、抽出した画像データに基づいた画像が表示される。この画像には、敵を連想させる画像と味方を連想させる画像とが含まれる。敵を連想させる画像と味方を連想させる画像としては、特に限定されないが、例えば、兵隊の画像や、レースカーを示す画像を挙げることができる。
また、この画像には、味方キャラクタの数を示す画像が含まれる。味方キャラクタの数を示す画像としては、特に限定されないが、例えば、味方キャラクタ３人といった具体的な数を示す画像や、味方キャラクタの割合７０％といったように、画面に表示されているキャラクタのうちの味方キャラクタの占める割合を示す画像を挙げることができる。
【００２５】
本発明は、戦闘やレース等に味方キャラクタが勝利することを連想させる画像を、ベット数に応じて表示することを特徴としている。従って、本発明においては、味方を連想させるキャラクタの数のみに止まらず、例えば、味方キャラクタの大きさや形のように、キャラクタの表示態様を、ベット数に応じて異ならせて表示してもよい。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、設置場所に制限をうけることなく、また、部品点数を増やすことなく、遊技における期待度が高まっていることを遊技者に対して効率よく示すことを可能として、エンタテイメント性を向上させることが可能な遊技機、及び、遊技制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明する。
本発明は、以下の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。
また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。
また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。
また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【００２８】
以下の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以下での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。
本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。
また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以下の説明から自明になるものである。
【００２９】
本発明の一実施形態に係る遊技機について説明する。
図１において、遊技機１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００３０】
メインドア１３の前方には、画像表示装置としての下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、遊技において入賞し、所定の画像が表示された場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００３１】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、遊技者はタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００３２】
下側画像表示パネル１６の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００３３】
コントロールパネル２０には、スタートボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スタートボタン２３は、遊技を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００３４】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００３５】
なお、本発明において、遊技媒体の投入とは、遊技媒体が遊技に賭けられることをいう。例えば、コイン受入口２１に投入されたコインが、直接遊技に賭けられる場合、コイン受入口２１へのコインの投入が、遊技媒体の投入に相当する。ただし、本実施形態のように、コイン受入口２１へコインが投入されると、一旦クレジットされ、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が操作されると、クレジットされたコインが遊技に賭けられる場合、クレジットされたコインが遊技に賭けられることが、遊技媒体の投入に相当する。
【００３６】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、遊技機１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００３７】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００３８】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時や遊技機１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット３９を他の遊技機に読み取らせて該遊技機で遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００３９】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００４０】
ここで、本実施形態における賞について説明する。
図２は、本実施形態における複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。
ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、０．５％である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、ボーナスゲームトリガーに応じた画像（本実施形態では、背景が山の画像（図７〜図９参照））が表示され、ボーナスゲームが発生する。
【００４１】
賞Ａの成立可能性は０．５％である。この賞が成立すると、賞Ａに応じた画像（本実施形態では、背景が海岸の画像（図１０参照））が表示され、コイン投入数１枚あたり３０枚のコインが払い出される。成立可能性は低い役ほど、払出数は多く設定されている。ただし、図２に示したいずれの賞も成立しなかった場合には、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。
【００４２】
図３は、図１に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００４３】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。上記抽選プログラムは、賞を決定するためのプログラムである。
【００４４】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、遊技機１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。画像データとしては、例えば、ボーナスゲームトリガーに応じた画像データ、各賞に応じた画像データ、ハズレに応じた画像データ、キャラクタを示す画像データを挙げることができる。
【００４５】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００４６】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。メインＣＰＵ４１は、本発明における演算処理装置である。
【００４７】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００４８】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。上述したようにゲームプログラムには、各種の画像データが含まれている。ＲＡＭ４３は、本発明における記憶装置である。
【００４９】
また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００５０】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００５１】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００５２】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００５３】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５４】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００５５】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００５６】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時や遊技機１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００５７】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スタートボタン２３に対応したスタートスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓは、本発明におけるベットスイッチであり、遊技者によって操作されたとき、ベット信号を出力する。
【００５８】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５９】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、遊技機１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００６０】
次に、遊技機１０において行われる処理について説明する。
メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００６１】
図４は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００６２】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。
【００６３】
次に、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３が押下された際にスタートスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スタートボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スタートボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スタートボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
【００６４】
一方、ステップＳ１２において、スタートボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、抽選処理を行う（ステップＳ１３）。この抽選処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行することにより、賞を決定する。この処理については、後で図５を用いて詳述することにする。
【００６５】
次に、メインＣＰＵ４１は、画像表示処理を行う（ステップＳ１４）。この画像表示処理については、後で図６を用いて詳述することにする。
【００６６】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判断する（ステップＳ１５）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出してボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ１６）。ボーナスゲーム処理については、後で図１０を詳述することにする。
【００６７】
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１７）。賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び役に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ１８）。コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。ステップＳ１６の処理の後、ステップＳ１８の処理の後、又は、ステップＳ１７において賞が成立しなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００６８】
図５は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１３において呼び出されて実行される抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
まず、メインＣＰＵ４１は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、１の乱数値を選択する（ステップＳ３１）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【００６９】
次に、メインＣＰＵ４１は、選択された乱数値に基づいて、賞を決定する（ステップＳ３２）。各賞には、成立可能性（図２参照）に応じて乱数値が対応付けられている。例えば、ボーナストリガー、賞Ａには、いずれか１の乱数値が対応しており、賞Ｂには、いずれか２つの乱数値が対応している。メインＣＰＵ４１は、選択された乱数値に対応する賞を当該遊技における賞として決定するのである。ステップＳ３２の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【００７０】
図６は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行される画像表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、ボーナストリガー、又は、賞が成立しているか否かを判断する（ステップＳ４０）。ボーナストリガー、又は、賞が成立していると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、当該ボーナストリガー、又は、賞に応じた画像データをＲＡＭ４３から抽出する（ステップＳ４１）。この処理において、ボーナストリガーが成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ボーナストリガーに対応する、背景が山の画像（図７〜図９参照）に係る画像データを抽出する。また、賞Ａが成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、賞Ａに対応する、背景が海岸の画像（図１０参照）に係る画像データを抽出する。また、賞Ｂ〜賞Ｈが成立したと判断した場合にも同様に、メインＣＰＵ４１は、各賞に対応する背景画像に係る画像データを抽出する。ステップＳ４１において、抽出される画像データは、戦闘の結果が勝利となる画像データである。本実施形態では、戦闘の結果が勝利となる場合には、敵キャラクタが全滅する一方、味方キャラクタが１人も消滅しない場合について説明する。
【００７１】
一方、ボーナストリガーと賞とのいずれもが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、乱数抽選により、１のハズレ画像データを抽出する（ステップＳ４２）。ハズレ画像データは、ボーナストリガー又は賞に応じた画像データと同じ背景画像であるが、戦闘の結果が敗北となる画像データである。
【００７２】
ステップＳ４１の処理の後、又は、ステップＳ４２の処理の後、メインＣＰＵ４１は、ベット数に応じて味方キャラクタの数を決定する。この処理において、例えば、１枚のコインがベットされていた場合には、味方キャラクタを１人と決定し、３枚のコインがベットされていた場合には、味方キャラクタを３人と決定し、１０枚のコインがベットされていた場合には、味方キャラクタを１０人と決定する。本実施形態では、遊技が行われるごとに、ベットされたコインの数を味方キャラクタの数と決定する場合について説明する。
【００７３】
次に、ステップＳ４４において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４１又はステップＳ４２において抽出した画像データに、ステップＳ４３において決定した数の味方キャラクタを示す画像データを重ね合わせて下側画像表示パネル１６に出力する。これにより、例えば、図７〜図１０に示すような画像が、下側画像表示パネル１６に表示されることとなる。
【００７４】
図７〜図１０は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図７は、ベット数が１である場合に下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示している。下側画像表示パネル１６の左側には、敵を連想させる３人のキャラクタ（敵キャラクタ）が表示されている。また、３人の敵キャラクタの上側には、「敵３人」という敵キャラクタの数を示す画像が表示されている。また、下側画像表示パネル１６の右側には、味方を連想させる１人のキャラクタ（味方キャラクタ）が表示されている。また、１人の味方キャラクタの上側には、「味方１人」という味方キャラクタの数を示す画像が表示されている。この「味方キャラクタ１人」は、「ベット数１」に応じたものである。
また、下側画像表示パネル１６の上側には、背景画像として、山の画像が表示されている。背景画像が山の画像は、ボーナストリガーが成立したとき（ステップＳ４１）、又は、ボーナストリガーは成立していないが、抽選により背景が山の画像に係る画像データを抽出すると決定したときに表示されることとなる。従って、図７の画像は、ベット数が１であり、且つ、ボーナストリガーが成立したか又はボーナストリガーは成立していないが抽選により背景が山の画像に係る画像データを抽出すると決定された場合に表示される。
【００７５】
図８は、ベット数が３である場合に下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示している。図８に示す画像は、味方キャラクタが３人であり、味方キャラクタの数を示す画像が、「味方３人」となっている以外は、図７に示す画像と同じである。この「味方キャラクタ３人」は、「ベット数３」に応じたものである。従って、図８の画像は、ベット数が３であり、且つ、ボーナストリガーが成立したか又はボーナストリガーは成立していないが抽選により背景が山の画像に係る画像データを抽出すると決定された場合に表示される。
【００７６】
図９は、ベット数が１０である場合に下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示している。図９に示す画像は、味方キャラクタが１０人であり、味方キャラクタの数を示す画像が、「味方１０人」となっている以外は、図７に示す画像と同じである。この「味方キャラクタ１０人」は、「ベット数１０」に応じたものである。従って、図９の画像は、ベット数が１０であり、且つ、ボーナストリガーが成立したか又はボーナストリガーは成立していないが抽選により背景が山の画像に係る画像データを抽出すると決定された場合に表示される。
【００７７】
図１０は、ベット数が３である場合に下側画像表示パネルに表示される画像の他の一例を示している。図１０に示す画像は、背景画像が海岸の画像となっている以外は、図８に示す画像と同じである。この海岸の画像は、賞Ａが成立したとき（ステップＳ４１）、又は、賞Ａは成立していないが、抽選により背景が海岸の画像に係る画像データを抽出すると決定したときに表示されることとなる。従って、図１０の画像は、ベット数が３であり、且つ、賞Ａが成立したか又は賞Ａは成立していないが抽選により背景が海岸の画像に係る画像データを抽出すると決定された場合に表示される。
【００７８】
図１１は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１６において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ジャックポット抽選を行い、ジャックポットに当選か否かを決定する（ステップＳ６０）。なお、ジャックポットとは、遊技によって消費されたコイン（遊技媒体）の全部又は一部を貯留しておき、所定の条件が満たされることを条件として、貯留されたコインを１の遊技者（遊技機）に払い出すことをいう。また、このようにして積み立てられたコインの払い出しを受ける条件を満たしたことをジャックポットに当選するという。
【００７９】
次に、ステップＳ６３において、メインＣＰＵ４１は、ジャックポットに当選か否かに基づいた画像を表示する処理を行う。図示しないが、このボーナスゲームにおいては、ドラゴン又は魔人との戦闘画像が表示される。このとき、ジャックポットに当選した場合には、この戦闘に勝利する画像を示す画像データが抽出され、下側画像表示パネル１６に出力される。一方、ジャックポットに当選しなかった場合には、この戦闘に敗北する画像を示す画像データが抽出され、下側画像表示パネル１６に出力される。
【００８０】
次に、メインＣＰＵ４１は、ジャックポットに当選した場合（ステップＳ６４：ＹＥＳ）には、ジャックポットとし貯留された枚数のコインの払い出しを行い（ステップＳ６８）、本サブルーチンを終了する。一方、ジャックポットに当選しなかった場合（ステップＳ６４：ＮＯ）には、本サブルーチンを終了する。
【００８１】
以上、本実施形態に係る遊技機１０は、下側画像表示パネル１６（画像表示装置）とメインＣＰＵ４１（演算処理装置）とを備える。メインＣＰＵ４１は、コインをベットする処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１は、ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像（例えば、図７〜図９参照）を下側画像表示パネル１６に表示する処理を実行する。
【００８２】
また、本実施形態に係る遊技機１０は、遊技者による操作に応じて、コインをベットするためのベット信号を出力するＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓ）と、下側画像表示パネル１６（画像表示装置）と、ＲＡＭ４３（記憶装置）と、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）とを備える。メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴスイッチからベット信号を検出したことに基づいて、コインをベットする処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１は、ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像を示す画像データをＲＡＭ４３から抽出する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１は、抽出した画像データに基づく画像を下側画像表示パネル１６に表示する処理を実行する。
【００８３】
また、本実施形態に係る遊技機１０は、遊技者による操作に応じて、コインをベットするためのベット信号を出力するＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓ）と、下側画像表示パネル１６（画像表示装置）と、ＲＡＭ４３（記憶装置）と、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）とを備える。メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴスイッチからベット信号を検出したことに基づいて、コインをベットする処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１は、コインがベットされたことを条件として、所定の抽選により賞を決定する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１は、決定した賞に応じた画像データをＲＡＭ４３から抽出する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１は、抽出した画像データに含まれる、味方を連想させるキャラクタの数をベット数に応じて異ならせる処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１は、味方を連想させるキャラクタの数を異ならせた画像データに基づく画像を下側画像表示パネル１６に表示する処理を実行する。
【００８４】
さらに、本実施形態に係る遊技機１０は、以下のようなものである。
上記画像は、敵を連想させる画像と味方を連想させる画像とを含む画像である。
【００８５】
さらに、本実施形態に係る遊技機１０は、以下のようなものである。
上記画像は、味方キャラクタの数を示す画像（例えば、「味方１人」や「味方３人」）を含む画像である。
【００８６】
また、本実施形態に係る遊技制御方法は、下側画像表示パネル１６（画像表示装置）と、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）とを備えた遊技機１０において実行する遊技制御方法である。この遊技制御方法は、コインをベットする段階を含む。また、ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像（例えば、図７〜図９参照）を下側画像表示パネル１６に表示する段階と含む。
【００８７】
また、本実施形態に係る遊技制御方法は、遊技者による操作に応じて、コインをベットするためのベット信号を出力するＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓ）と、下側画像表示パネル１６（画像表示装置）と、ＲＡＭ４３（記憶装置）と、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）とを備えた遊技機１０において実行する遊技制御方法である。この遊技制御方法は、ＢＥＴスイッチからベット信号を検出したことに基づいて、コインをベットする段階を含む。また、ベット数に応じて、味方を連想させるキャラクタの数が異なる画像を示す画像データをＲＡＭ４３から抽出する段階を含む。また、抽出した画像データに基づく画像を下側画像表示パネル１６に表示する段階を含む。
【００８８】
また、本実施形態に係る遊技制御方法は、遊技者による操作に応じて、コインをベットするためのベット信号を出力するＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓ）と、下側画像表示パネル１６（画像表示装置）と、ＲＡＭ４３（記憶装置）と、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）とを備えた遊技機１０において実行する遊技制御方法である。この遊技制御方法は、ＢＥＴスイッチからベット信号を検出したことに基づいて、コインをベットする段階を含む。また、コインがベットされたことを条件として、所定の抽選により賞を決定する段階を含む。また、決定した賞に応じた画像データをＲＡＭ４３から抽出する段階を含む。また、抽出した画像データに含まれる、味方を連想させるキャラクタの数をベット数に応じて異ならせる段階を含む。また、味方を連想させるキャラクタの数を異ならせた画像データに基づく画像を下側画像表示パネル１６に表示する段階を含む。
【００８９】
従って、設置場所に制限をうけることなく、また、部品点数を増やすことなく、遊技における期待度が高まっていることを遊技者に対して効率よく示すことを可能として、エンタテイメント性を向上させることが可能な遊技機１０、及び、遊技制御方法を提供することが可能となる。
【００９０】
本実施形態では、下側画像表示パネル１６に表示される画像において、戦闘の結果が勝利となる場合には、敵キャラクタが全滅する一方、味方キャラクタが１人も消滅しない場合について説明した。しかしながら、本発明は、この例に限定されず、戦闘において味方キャラクタの一部が消滅することとしてもよい。このように構成した場合、戦闘後に残った味方キャラクタの数に応じた数の遊技媒体（コイン）が払い出されることとしてもよい。
【００９１】
また、本実施形態では、遊技が行われるごとに、投入されたコインの数を味方キャラクタの数と決定する場合について説明した。しかしながら、本発明においては、この例に限定されず、ベットされた遊技媒体（コイン）の数に、前回の遊技において残った味方キャラクタの数を足した数を味方キャラクタの数と決定してもよい。また、このような構成とした場合、累積的に増加した味方キャラクタの数が所定の数を超えると、各賞に当選する確率が高確率となるように設定してもよい。各賞に当選する確率を高確率とする方法としては、各賞に当選する確率が互いに異なる抽選テーブルを複数記憶しておき、累積的に増加した味方キャラクタの数が所定の数を超えた場合に、各賞に当選する確率が高確率である抽選テーブルを参照して賞を決定する方法を挙げることができる。
【００９２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。
【図２】本実施形態における複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。
【図３】図１に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図４】遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】画像表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図８】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図９】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１０】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１１】ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９４】
１０  遊技機
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スタートボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カード受入口
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
６０  本体ＰＣＢ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
【図１】
2008000424.tif 000003
【図２】
2008000424.tif 000004
【図３】
2008000424.tif 000005
【図４】
2008000424.tif 000006
【図５】
2008000424.tif 000007
【図６】
2008000424.tif 000008
【図７】
2008000424.tif 000009
【図８】
2008000424.tif 000010
【図９】
2008000424.tif 000011
【図１０】
2008000424.tif 000012
【図１１】
2008000424.tif 000013