(57)【要約】【課題】スクロール後に再配置される複数のシンボルのコンビネーションの種類を簡単なスクロール制御で告知することによって、スロットマシンにおけるエンターテイメント性を高めること。【解決手段】通常ゲームが実行されているときの単位ゲームにおいて、入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルの組合せに基づいて与えられる配当の大きさに対応した第３停止時間をもって、最終停止される右リール１０Ｒに描かれたシンボルのスクロール時間が制御される。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
リールに配置されている複数のシンボルを一斉にスクロールさせた後に再配置する場合に、その再配置するためのシンボルのコンビネーションの種類に対応させて、当該種類のコンビネーションで再配置させる際の複数のシンボルのスクロールが全て停止するまでの時間を変化させて複数のシンボルの再配置を完了させる変動コントローラを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
リールに配置されている複数のシンボルを前記リールの回転制御により一斉にスクロールさせた後に再配置する場合に、その再配置するためのシンボルのコンビネーションの種類に対応させて、当該種類のコンビネーションで再配置させる際の複数のシンボルのスクロールが全て停止するまでの時間を変化させて複数のシンボルの再配置を完了させる変動コントローラと、
前記変動コントローラに接続されることによってプレイヤの操作を可能とし、前記変動コントローラによる前記リールの回転制御の契機を与える始動レバーと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
リールに配置されている複数のシンボルを前記リールの回転制御により一斉にスクロールさせた後に再配置する場合に、その再配置するためのシンボルのコンビネーションの種類に対応させて、当該種類のコンビネーションで再配置させる際の複数のシンボルのスクロールが全て停止するまでの時間を変化させて複数のシンボルの再配置を完了させる変動コントローラと、
前記変動コントローラに接続され、前記変動コントローラによる前記リールの回転制御の契機となるプレイヤの操作を可能とする始動レバーと、
前記変動コントローラに接続されることによってプレイヤの操作を可能とし、前記変動コントローラによって複数のシンボルのスクロールが全て停止するまでの時間を変化させる際の時間基準となる起算点を与える停止ボタンと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
リールに配置された複数のシンボルが変動コントローラによって一斉にスクロールする状態から配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションに再配置する単位ゲームを繰り返し、前記配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションの種類に対応して、当該種類のコンビネーションで再配置される際の複数のシンボルのスクロールが全て停止するまでの時間が前記変動コントローラによって変化されて複数のシンボルの再配置が完了するスロットマシンのプレイ制御方法。
【請求項５】
プレイヤによる始動レバーの操作を契機として実行される変動コントローラの変動制御によってリールに配置された複数のシンボルが一斉にスクロールする状態から配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションに再配置する単位ゲームを繰り返し、
前記単位ゲームで再配置するために前記配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションの種類に対応して、当該種類のコンビネーションで再配置させる際の複数のシンボルのスクロールが全て停止するまでの時間が前記変動コントローラによって変化されて複数のシンボルの再配置が完了する段階を含むスロットマシンのプレイ制御方法。
【請求項６】
プレイヤによる始動レバーの操作を契機として実行される変動コントローラの変動制御によって、リールに配置された複数のシンボルが一斉にスクロールする状態から配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションに再配置する単位ゲームを繰り返し、
前記変動コントローラによって複数のシンボルのスクロールが全て停止するまでの時間を変化させる際の時間基準となる起算点を与えるためにプレイヤが停止ボタンを操作する段階と、
前記単位ゲームで再配置するために前記配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションの種類に対応して、当該種類のコンビネーションで再配置させる際の複数のシンボルのスクロールが全て停止するまでの時間が前記変動コントローラによって変化されて複数のシンボルの再配置が完了する段階と、を含むスロットマシンのプレイ制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、再配置される複数のシンボルのコンビネーションに基づいて賞を与えるスロットマシン及びにスロットマシンのプレイ制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、スクロール後のシンボルのコンビネーションに関して告知を行うものある。
例えば、下記特許文献１では、スクロール後のシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションとなり得る状態にある場合に、最後のスクロールを停止させるシンボルが配置されたリールを上下に振動させながら当該リールの回転を停止させることで、上記告知の構成とする。
【特許文献１】特開２００２−１３６６５０号公報（第３−４頁、第３図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、回転中のリールを上下に振動させながらその回転を停止させるために、リールの回転の駆動源であるステッピングモータに対して１相励磁信号を与える停止制御技術を使用しており、そのような停止制御技術は極めて複雑であるのが実情である。
さらに、リールの振動停止をプレイヤが何度か体験するまでは、上記告知が行われた際にはスロットマシンに異常が生じたのではないかとプレイヤが誤解してしまう。従って、プレイヤが誤解している間は、スロットマシンのエンターテイメント性を低める結果となる。
【０００４】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、スクロール後に再配置される複数のシンボルのコンビネーションの種類を簡単なスクロール制御で告知することによって、スロットマシンにおけるエンターテイメント性を高めることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）では、リール（例えば、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）に配置されている複数のシンボルを一斉にスクロールさせた後に再配置する。この場合に、変動コントローラ（例えば、サブＣＰＵ６１）は、その再配置するためのシンボルのコンビネーションの種類に対応させて、当該種類のコンビネーションで再配置させる際の複数のシンボルのスクロールが全て停止するまでの時間を変化させて複数のシンボルの再配置を完了させる。
【０００６】
また、請求項１に記載のスロットマシンにおいて、前記変動コントローラは、その再配置するためのシンボルのコンビネーションの種類に対応させて、当該種類のコンビネーションで再配置させる際にスクロールを最後に停止させるシンボルのスクロール時間を変化させて複数のシンボルの再配置を完了させてもよい。
【０００７】
また、請求項１に記載のスロットマシンにおいて、前記変動コントローラは、その再配置するためのシンボルのコンビネーションの種類に基づいて与えられる賞の大きさに対応させて、当該種類のコンビネーションで再配置させる際にスクロールを最後に停止させるシンボルのスクロール時間を長期化させて複数のシンボルの再配置を完了させてもよい。
【０００８】
また、この課題を解決するために成された請求項２に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）では、プレイヤが始動レバー（例えば、スピンボタン１３）を操作したことを契機として、前記始動レバーに接続された変動コントローラ（例えば、サブＣＰＵ６１）によるリール（例えば、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）の回転制御により、前記リールに配置されている複数のシンボルを一斉にスクロールさせた後に再配置する。この場合に、前記変動コントローラは、その再配置するためのシンボルのコンビネーションの種類に対応させて、当該種類のコンビネーションで再配置させる際の複数のシンボルのスクロールが全て停止するまでの時間を変化させて複数のシンボルの再配置を完了させる。
【０００９】
また、請求項２に記載のスロットマシンにおいて、前記変動コントローラは、その再配置するためのシンボルのコンビネーションの種類に対応させて、当該種類のコンビネーションで再配置させる際にスクロールを最後に停止させるシンボルのスクロール時間を変化させて複数のシンボルの再配置を完了させてもよい。
【００１０】
また、請求項２に記載のスロットマシンにおいて、前記変動コントローラは、その再配置するためのシンボルのコンビネーションの種類に基づいて与えられる賞の大きさに対応させて、当該種類のコンビネーションで再配置させる際にスクロールを最後に停止させるシンボルのスクロール時間を長期化させて複数のシンボルの再配置を完了させてもよい。
【００１１】
また、この課題を解決するために成された請求項３に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）では、プレイヤが始動レバー（例えば、スピンボタン１３）を操作したことを契機として、前記始動レバーに接続された変動コントローラ（例えば、サブＣＰＵ６１）によるリール（例えば、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）の回転制御により、前記リールに配置されている複数のシンボルを一斉にスクロールさせた後に再配置する。この場合に、前記変動コントローラは、その再配置するためのシンボルのコンビネーションの種類に対応させて、当該種類のコンビネーションで再配置させる際の複数のシンボルのスクロールが全て停止するまでの時間を変化させて複数のシンボルの再配置を完了させる。この際、前記変動コントローラに接続された停止ボタン（例えば、停止ボタン１８）をプレイヤが操作すれば、前記変動コントローラは、前記停止ボタンの操作時点を、複数のシンボルのスクロールが全て停止するまでの時間を変化させる際の時間基準となる起算点とする。
【００１２】
また、請求項３に記載のスロットマシンにおいて、前記変動コントローラは、その再配置するためのシンボルのコンビネーションの種類に対応させて、当該種類のコンビネーションで再配置させる際にスクロールを最後に停止させるシンボルのスクロール時間を変化させて複数のシンボルの再配置を完了させてもよい。
【００１３】
また、請求項３に記載のスロットマシンにおいて、前記変動コントローラは、その再配置するためのシンボルのコンビネーションの種類に基づいて与えられる賞の大きさに対応させて、当該種類のコンビネーションで再配置させる際にスクロールを最後に停止させるシンボルのスクロール時間を長期化させて複数のシンボルの再配置を完了させてもよい。
【００１４】
また、この課題を解決するために成された請求項４に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）のプレイ制御方法では、リール（例えば、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）に配置された複数のシンボルが変動コントローラ（例えば、サブＣＰＵ６１）による一斉のスクロール状態から配置コントローラ（例えば、メインＣＰＵ４１）で決定されたシンボルのコンビネーションに再配置する単位ゲームを繰り返す。このとき、前記配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションの種類に対応して、当該種類のコンビネーションで再配置される際の複数のシンボルのスクロールが全て停止するまでの時間が前記変動コントローラによって変化されて複数のシンボルの再配置が完了する。
【００１５】
また、請求項４に記載のスロットマシンのプレイ制御方法において、前記配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションの種類に対応して、当該種類のコンビネーションで再配置される際にスクロールを最後に停止させるシンボルのスクロール時間が前記変動コントローラによって変化されて複数のシンボルの再配置が完了してもよい。
【００１６】
また、請求項４に記載のスロットマシンのプレイ制御方法において、前記配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションの種類に基づいて与えられる賞の大きさに対応して、当該種類のコンビネーションで再配置される際にスクロールを最後に停止させるシンボルのスクロール時間が前記変動コントローラによって長期化されて複数のシンボルの再配置が完了してもよい。
【００１７】
また、この課題を解決するために成された請求項５に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）のプレイ制御方法では、プレイヤによる始動レバー（例えば、スピンボタン１３）の操作を契機として実行される変動コントローラ（例えば、サブＣＰＵ６１）の変動制御によって、リール（例えば、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）に配置された複数のシンボルが一斉のスクロール状態から配置コントローラ（例えば、メインＣＰＵ４１）で決定されたシンボルのコンビネーションに再配置する単位ゲームを繰り返す。このとき、前記単位ゲームで再配置するために前記配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションの種類に対応して、当該種類のコンビネーションで再配置される際の複数のシンボルのスクロールが全て停止するまでの時間が前記変動コントローラによって変化されて複数のシンボルの再配置が完了する。
【００１８】
また、請求項５に記載のスロットマシンのプレイ制御方法において、前記配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションの種類に対応して、当該種類のコンビネーションで再配置される際にスクロールを最後に停止させるシンボルのスクロール時間が前記変動コントローラによって変化されて複数のシンボルの再配置が完了してもよい。
【００１９】
また、請求項５に記載のスロットマシンのプレイ制御方法において、前記配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションの種類に基づいて与えられる賞の大きさに対応して、当該種類のコンビネーションで再配置される際にスクロールを最後に停止させるシンボルのスクロール時間が前記変動コントローラによって長期化されて複数のシンボルの再配置が完了してもよい。
【００２０】
また、この課題を解決するために成された請求項６に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）のプレイ制御方法では、プレイヤによる始動レバー（例えば、スピンボタン１３）の操作を契機として実行される変動コントローラ（例えば、サブＣＰＵ６１）の変動制御によって、リール（例えば、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）に配置された複数のシンボルが一斉のスクロール状態から配置コントローラ（例えば、メインＣＰＵ４１）で決定されたシンボルのコンビネーションに再配置する単位ゲームを繰り返す。このとき、前記変動コントローラに接続された停止ボタン（例えば、停止ボタン１８）をプレイヤが操作すれば、前記変動コントローラは、前記停止ボタンの操作時点を、複数のシンボルのスクロールが全て停止するまでの時間を変化させる際の時間基準となる起算点とする。そして、前記単位ゲームで再配置するために前記配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションの種類に対応して、当該種類のコンビネーションで再配置される際の複数のシンボルのスクロールが全て停止するまでの時間が前記変動コントローラによって変化されて複数のシンボルの再配置が完了する。
【００２１】
また、請求項６に記載のスロットマシンのプレイ制御方法において、前記配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションの種類に対応して、当該種類のコンビネーションで再配置される際にスクロールを最後に停止させるシンボルのスクロール時間が前記変動コントローラによって変化されて複数のシンボルの再配置が完了してもよい。
【００２２】
また、請求項６に記載のスロットマシンのプレイ制御方法において、前記配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションの種類に基づいて与えられる賞の大きさに対応して、当該種類のコンビネーションで再配置される際にスクロールを最後に停止させるシンボルのスクロール時間が前記変動コントローラによって長期化されて複数のシンボルの再配置が完了してもよい。
【発明の効果】
【００２３】
すなわち、本発明では、複数のシンボルがスクロールされるスロットマシンにおいて、複数のシンボルのスクロールが全て停止するまでの時間を変化させる簡単な制御により、スクロール後に再配置される複数のシンボルのコンビネーションの種類を告知することが可能となり、エンターテイメント性が高まる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
本実施形態に係るスロットマシン及びそのプレイ制御方法では、複数のシンボルが描かれた３つのリールを一斉に回転させ順次に停止させることにより、入賞ライン上に３つのシンボルを組み合わせる遊技が行われる。そして、その遊技中に所定のシンボルの組合せが入賞ライン上で揃った場合には、予め定められた配当額をプレイヤに付与する。この際、配当額の大きさに応じて、３番目に停止されるリールの回転時間が決定される。すなわち、３番目に停止されるリールの回転時間の長さが配当額の大きさに応じていることから、プレイヤは、３番目に停止されるリールの回転時間の長さを認識すれば、あるいは、全リールの回転時間の長さを認識すれば、入賞ライン上に揃う３つのシンボルの組合せを予測することができる。
【００２５】
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシンに具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２６】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図１に基づき説明する。図１は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【００２７】
本実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３、及びキャビネット２の前面に設けられたメインドア４を備えている。また、キャビネット２の内部には、３個のリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが回転可能に設けられている。
【００２８】
また、トップボックス３前面には、上側画像表示パネル７が設けられている。上側画像表示パネル７は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像、又はゲームルールや配当表等のスロットマシン１の遊技に係る情報を表示する。
【００２９】
一方、メインドア４における各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの前方には、下側画像表示パネル６が設けられている。下側画像表示パネル６は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、遊技展開画像を表示する。すなわち、通常ゲーム中では表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを透過状態として各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに描かれたシンボルを視認可能とする。一方、通常ゲームで特定のシンボルが３つ入賞ライン上で揃ったことを条件として移行するボーナスゲーム中では、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを非透過状態として所定のボーナス画面を表示する。
【００３０】
ここで、下側画像表示パネル６に表示されるスロットマシン１の遊技に係る遊技展開画像について説明する。図５と図６は、遊技展開画像２０１の一例として下側画像表示パネル６に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル６で表示される遊技展開画像２０１においては、通常ゲーム中では、図５と図６に示すように、透過状態になされた表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにて各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボルを視認可能とする。
【００３１】
図５は各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボルの停止状態を示している。図６は各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボルの回転状態を示している。
尚、３個のリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面には、２２個のシンボルからなるシンボル列（図２参照）が描かれている。
また、下側画像表示パネル６の前面には、図１に示すように、タッチパネル１１が設けられており、プレイヤはタッチパネル１１を操作して各種の指示を入力することができる。
【００３２】
図５と図６に戻り、更に、下側画像表示パネル６の遊技展開画像２０１には、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が設けられている。クレジット数表示部８には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額やボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
【００３３】
すなわち、下側画像表示パネル６の遊技展開画像２０１には、視認可能な３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒが表示されており、各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介して各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。また、下側画像表示パネル６の遊技展開画像２０１には、３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを水平に横切る１本の入賞ラインＬが表示されている。入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。そして、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとベットされたクレジット数（ベット数）とに応じた配当額が付与される。
【００３４】
図１に戻り、下側画像表示パネル６の下方には、プレイヤによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル２０、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口２１、及び紙幣識別器２２とが設けられている。
コントロールパネル２０には、スピンボタン１３、チェンジボタン１４、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７、及び停止ボタン１８が設けられている。スピンボタン１３は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１４は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、プレイヤが所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示、又はバーコード付チケット２５により払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン１６は、プレイヤの所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン１７は、プレイヤの所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（本実施形態では５０クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
停止ボタン１８は、右リール５Ｒの回転を停止させる指示を入力するための操作手段である。
【００３５】
コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ及びコインカウンタ２１Ｃ（図３参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００３６】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤの所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、バーコード付チケット２５を読み取ることができるように構成されている。
メインドア４の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００３７】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００３８】
また、上側画像表示パネル７の下側には、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、データ表示器３２、及びキーパッド３３が設けられている。
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。そして、プレイヤは、出力されたバーコード付チケット２５を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレイヤが所持するカードであり、例えば、プレイヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３１が読み取ったデータや、プレイヤによってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド３３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、スロットマシン１でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。尚、符号２８は、スピーカである。
【００３９】
続いて、図２に基づき、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれ、通常ゲームの際に下側画像表示パネル６の遊技展開画像２０１の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介してスクロールしながら可変表示されるシンボルについて説明する。図２は、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００４０】
左リール５Ｌ、中リール５Ｃ、及び右リール５Ｒの外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、及び「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。図２に示すように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
【００４１】
「ＢＬＵＥ７」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、又は「ＡＰＰＬＥ」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合に、予め定められた配当額がプレイヤに付与される（図４参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」又は「ＯＲＡＮＧＥ」については、入賞ラインＬ上に１つ又は２つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額がプレイヤに付与される（図４参照）。
【００４２】
また、「ＲＥＤ７」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合には、予め定められた配当額がプレイヤに付与されるとともに、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの２つの遊技モードから構成され、通常ゲームでは各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いて入賞ラインＬに特定のシンボルの組合せを停止させる遊技が行われる。一方、ボーナスゲームでは、例えば、下側画像表示パネル６に対して選択肢である宝箱を３個表示させ、表示された宝箱の内、プレイヤによって選択された宝箱に対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。尚、ボーナスゲームの詳細については省略する。
【００４３】
そして、図２に示す各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボル列は、１−ＢＥＴボタン１６又は最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数が確定された後、スピンボタン１３が入力されると、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図６参照）。そして、所定時間経過後に、左リール５Ｌと中リール５Ｃが順次停止し、停止ボタン１８が入力されると、右リール５Ｒが停止することに伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのシンボルが停止表示される（図５参照）。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の役（図４参照）が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、停止した役に応じた配当額がプレイヤに付与される。
【００４４】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図３に基づき説明する。図３は本実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００４５】
図３に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５、ブートＲＯＭ５２、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓ、及びＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００４６】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインＬ上に停止表示される各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図２参照）と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのシンボルのコードＮｏ．に対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。
また、ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
【００４７】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード５３と交換することで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等が含まれている。
【００４８】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【００４９】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００５０】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００５１】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００５２】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、及び通信インターフェイス４４を備えている。
【００５３】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル（図４参照）等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００５４】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
【００５５】
また、通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン１は、後述するメイン遊技処理（図７のＳ２参照）におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス４４を介してサーバ等との間で通信する。
【００５６】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００５７】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に対する入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のＲＡＭ４３への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００５８】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、サブＣＰＵ６１、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２８、タッチパネル１１、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ、及びデータ表示器３２が接続されている。
【００５９】
ここで、タッチパネル１１は、下側画像表示パネル６の前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
【００６０】
サブＣＰＵ６１は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）６３及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの制御回路として機能する。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに入力するパルスの増幅回路として機能する。そして、モータ駆動回路６２には、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を行う１−２相励磁方式のステッピングモータであるステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒが接続されている。
【００６１】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５及び位置変更検出回路７１が接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの位置（例えば、基準点）を検出すると共に、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの脱調を検出する。
位置変更検出回路７１は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転が停止した後におけるリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路７１は、実際には入賞組合せとなるシンボルの組合せではないにも拘わらず、プレイヤにより強制的に入賞組合せとなるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止位置の変更を検出する。
【００６２】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に配設され、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、メインＣＰＵ４１に入力信号を出力する。
【００６３】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル７、下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部８には、ＲＡＭ４３に記憶されているプレイヤが所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部９には、配当によるクレジットの払出数が表示される。
ここで、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ６９等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、遊技展開画像２０１（図５と図６参照）における表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒに関する表示制御も行い、各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒが表示された際には、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボルを各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒから視認可能とする。
【００６４】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット２５に記録されているコインの枚数に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６５】
チケットプリンタ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３がプレイヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３２は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３１が読み取ったデータやプレイヤによってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。
【００６６】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン１３に対応するスピンスイッチ１３Ｓ、チェンジボタン１４に対応するチェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴボタン１６に対応する１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴボタン１７に対応する最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓ、及び停止ボタン１８に対応する停止スイッチ１８Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６７】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレイヤによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出され、正規のコインを検出したときには、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６８】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６と、上側画像表示パネル７の背面側に設置されており、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
【００６９】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にてリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用して通常ゲームを行う場合の当選役、その配当、及び第３停止時間について図４に基づき説明する。図４は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用してゲームを行う場合における当選役と各役の成立可能性、配当、及び第３停止時間について示したテーブルである。
ここで、図４に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図４に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図４に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００７０】
また、図４に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が８８％である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して３つの乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
【００７１】
例えば、ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、０．５％である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「ＲＥＤ７」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、１０クレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。
【００７２】
また、「ＢＬＵＥ７」の成立可能性は０．８％である。この役が成立すると、「ＢＬＵＥ７」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、１ベットあたり１０クレジットが配当として払い出される。
また、「ＢＥＬＬ」の成立可能性は１．１％である。この役が成立すると、「ＢＥＬＬ」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、１ベットあたり８クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図４に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図４に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
【００７３】
また、図４に示す各役の第３停止時間は、左リール５Ｌと中リール５Ｃが順次停止した後において停止ボタン１８が入力されてから右リール５Ｒが停止するまでの時間を示したものである。
【００７４】
例えば、ボーナスゲームトリガーに当選し、「ＲＥＤ７」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示される際には、左リール５Ｌと中リール５Ｃが順次停止した後において停止ボタン１８が入力されると、停止ボタン１８の入力時から１５秒経過したときに右リール５Ｒが停止する。
【００７５】
また、「ＢＬＵＥ７」に当選し、「ＢＬＵＥ７」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示される際には、左リール５Ｌと中リール５Ｃが順次停止した後において停止ボタン１８が入力されると、停止ボタン１８の入力時から１０秒経過したときに右リール５Ｒが停止する。また、「ＢＥＬＬ」に当選し、「ＢＥＬＬ」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示される際には、左リール５Ｌと中リール５Ｃが順次停止した後において停止ボタン１８が入力されると、停止ボタン１８の入力時から８秒経過したときに右リール５Ｒが停止する。
以下同様に図４に示す組合せ毎に第３停止時間が設定されている。この点、第３停止時間は、図４に示す組合せに対する配当の大きさに正比例させて設定されている。
尚、図４に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、第３停止時間は０秒である。従って、ハズレの場合には、左リール５Ｌと中リール５Ｃが順次停止した後において停止ボタン１８が入力されると、すぐに右リール５Ｒが停止する。
【００７６】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図７は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００７７】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を夫々起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、マザーボード４０及びゲーミングボード５０は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００７８】
その後、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、認証読取処理を終了する。
【００７９】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ４１は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００８０】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図８に基づき説明する。図８は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図８にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００８１】
先ず、図８に示すようにＳ１１でメインＣＰＵ４１は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインＬに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、プレイヤにより、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
【００８２】
次に、Ｓ１２においてメインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６又は最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づき入賞ラインＬに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【００８３】
そして、Ｓ１３以降では、メインＣＰＵ４１はリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いた通常ゲーム処理を実行する。
【００８４】
先ず、Ｓ１３では、メインＣＰＵ４１は通常ゲームの抽籤処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、３つのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．（図２参照）を決定する。メインＣＰＵ４１は、決定された各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ１４へ移行する。
ここで、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．は、入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応しているので、メインＣＰＵ４１が各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、役を「ＲＥＤ７」に決定したことになる。このように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、通常役（図４参照）に係る抽籤が行われる。
【００８５】
次に、Ｓ１４ではメインＣＰＵ４１は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始した後、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１４）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を順次停止させる処理である。尚、この処理は、メインＣＰＵ４１がサブＣＰＵ６１との間で行う処理である。
【００８６】
具体的に説明すると、リール回転制御処理（Ｓ１４）においては、まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、リールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。サブＣＰＵ６１は、当該スタート信号を受信するとリール回転処理を行う。即ち、サブＣＰＵ６１は、モータ駆動回路６２及びドライバ６４により各ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒを駆動させ、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させる。
【００８７】
その後、メインＣＰＵ４１は、上記スタート信号を送信すると、１ゲームに対する演出態様（下側画像表示パネル６への画像の表示やスピーカ２８からの音の出力等の態様）を決定し、グラフィックボード６８等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。そして、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を順次停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたリールのコードＮｏ．をサブＣＰＵ６１に送信する。サブＣＰＵ６１は、リールのコードＮｏ．に基づいて、リール停止処理を実行する。これにより、抽籤結果に対応するシンボルが各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの入賞ラインＬ上に停止表示される。
【００８８】
ここで、上記Ｓ１４のリール回転制御処理について図９に基づき説明する。図９は本実施形態に係るスロットマシン１におけるリール回転制御処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図９にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００８９】
先ず、図９に示すようにＳ２１でメインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に命じて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させる。続くＳ２２でメインＣＰＵ４１は、第１停止時間を経過したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、上記Ｓ１２でスピンボタン１３の入力があったことを判定した時点から第１停止時間が経過すれば、第１停止時間が経過したと判定する。
【００９０】
そして、第１停止時間が経過するまで待機し（Ｓ２２：ＮＯ）、第１停止時間が経過すると（Ｓ２２：ＹＥＳ）、続くＳ２３でメインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に命じて、第１リールである左リール５Ｌの回転を停止させて、上記Ｓ１３の抽籤結果に対応するシンボルを表示窓１０Ｌの入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００９１】
続くＳ２４でメインＣＰＵ４１は、第２停止時間を経過したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、上記Ｓ１２でスピンボタン１３の入力があったことを判定した時点から第２停止時間が経過すれば、第２停止時間が経過したと判定する。尚、第２停止時間は第１停止時間よりも長く設定されている。
【００９２】
そして、第２停止時間が経過するまで待機し（Ｓ２４：ＮＯ）、第２停止時間が経過すると（Ｓ２４：ＹＥＳ）、続くＳ２５でメインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に命じて、第２リールである中リール５Ｃの回転を停止させて、上記Ｓ１３の抽籤結果に対応するシンボルを表示窓１０Ｃの入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００９３】
続くＳ２６でメインＣＰＵ４１は、停止ボタン１８が入力されたか否かについての判定を行う。停止ボタン１８が入力されたか否かは、停止スイッチ１８Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
そして、停止ボタン１８が入力されるまで待機し（Ｓ２６：ＮＯ）、停止ボタン１８が入力されると（Ｓ２６：ＮＯ）、続くＳ２７でメインＣＰＵ４１は、第３停止時間の設定を行う。具体的には、メインＣＰＵ４１は、上記Ｓ１３の抽籤結果に対応するシンボルの組合せに応じた第３停止時間を上記図４のテーブルから読み取ってＲＡＭ４３に記憶する。尚、上記Ｓ１３の抽籤結果に対応するシンボルの組合せがハズレの場合には、メインＣＰＵ４１は、第３停止時間としてＲＡＭ４３に「０」を記憶する。
【００９４】
続くＳ２８でメインＣＰＵ４１は、第３停止時間を経過したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、上記Ｓ２６で停止ボタン１８の入力があったことを判定した時点から上記Ｓ２７で設定した第３停止時間が経過すれば、第３停止時間が経過したと判定する。
【００９５】
そして、第３停止時間が経過するまで待機し（Ｓ２８：ＮＯ）、第３停止時間が経過すると（Ｓ２８：ＹＥＳ）、続くＳ２９でメインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に命じて、第３リールである右リール５Ｒの回転を停止させて、上記Ｓ１３の抽籤結果に対応するシンボルを表示窓１０Ｒの入賞ラインＬ上に停止表示させる。その後は、上記図８のＳ１５に進む。
【００９６】
図８に戻り、Ｓ１５においてメインＣＰＵ４１は、当該スロットマシン１における配当の払い出しが行われたか否かについて判定する。その結果、図４に示すいずれかの役が成立している場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に移行する。一方、いずれの役も成立していない場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【００９７】
Ｓ１６でメインＣＰＵ４１は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、「ＲＥＤ７」のシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
【００９８】
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、Ｓ１７に進んで、選択式のボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については省略する。その後、Ｓ１８に進んで、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当をプレイヤに対して払い出す。この時、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５を入力することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。
その後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【００９９】
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係るスロットマシン１及びそのプレイ制御方法では、通常ゲームの待機中に、プレイヤにより、コインの投入、１−ＢＥＴボタン１６、又は最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われ（Ｓ１１）、スピンボタン１３が入力されると（Ｓ１２：ＹＥＳ）、複数のシンボルが描かれた３つのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが一斉に回転し始める（Ｓ２０）。
【０１００】
そして、スピンボタン１３の入力から第１停止時間（固定値）が経過すると（Ｓ２２：ＹＥＳ）、左リール５Ｌの回転が停止し（Ｓ２３）、その後に、スピンボタン１３の入力から第２停止時間（固定値）が経過すると（Ｓ２４：ＹＥＳ）、中リール５Ｃの回転が停止する（Ｓ２５）。
【０１０１】
そして、その後に、プレイヤが停止ボタン１８を入力すると（Ｓ１６：ＹＥＳ）、右リール５Ｒの回転が停止する（Ｓ２９）。但し、プレイヤが停止ボタン１８を入力してから右リール５Ｒの回転が停止するまでに要する第３停止時間（変動値）は、通常ゲームの抽籤処理の結果に対応するシンボルの組合せに応じて設定され（Ｓ２７）、そのシンボルの組合せに対する配当の大きさに正比例させて設定される（図４参照）。
【０１０２】
ここで、具体例として、「ＢＬＵＥ７」のシンボルが３つ入賞ラインＬ上に停止表示される場合（「ＢＬＵＥ７」の当選役の場合）と「ＢＬＵＥ７」のシンボルが２つと他のシンボルが１つ入賞ラインＬ上に停止表示される場合（ハズレの場合）とを図１０のタイムチャートで比較検討する。図１０に示すように、通常ゲームの待機中に、プレイヤがスピンボタン１３を入力すると、複数のシンボルが描かれた３つのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが一斉に回転し始める。その後に、スピンボタン１３の入力から第１停止時間（固定値）が経過すると、左リール５Ｌの回転が停止する。その後に、スピンボタン１３の入力から第２停止時間（固定値）が経過すると、中リール５Ｃの回転が停止する。ここまでは、双方の場合で同様である。
しかしながら、その後に、右リール５Ｒの回転を停止させるためにプレイヤが停止ボタン１８を入力すると、「ＢＬＵＥ７」のシンボルが２つと他のシンボルが１つ入賞ラインＬ上に停止表示される場合（ハズレの場合）には、第３停止時間が０秒なので、停止ボタン１８の入力からすぐに右リール５Ｒの回転が停止する。一方、「ＢＬＵＥ７」のシンボルが３つ入賞ラインＬ上に停止表示される場合（「ＢＬＵＥ７」の当選役の場合）には、第３停止時間が１０秒なので（図４参照）、停止ボタン１８の入力から１０秒経過して右リール５Ｒの回転が停止する。
【０１０３】
従って、本実施の形態に係るスロットマシン１及びそのプレイ制御方法では、右リール５Ｒのスクロール時間をプレイヤが認識すれば、ひいては、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが一斉に回転してから全て停止するまでの時間をプレイヤが認識すれば、入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルの組合せをプレイヤが即座に予測することが可能となる。すなわち、本実施の形態に係るスロットマシン１では、右リール５Ｒに描かれた複数のシンボルのスクロールが停止するまでの時間を変化させる簡単な制御により（Ｓ１４）、ひいては、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに描かれた複数のシンボルのスクロールが全て停止するまでの時間を変化させる簡単な制御により、そのスクロール後に入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルの組合せを告知することが可能となり、エンターテイメント性が高まる。
【０１０４】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、左リール５Ｌ又は中リール５Ｃについて停止ボタン１８をそれぞれ設けて、各スクロール時間を第３停止時間として制御させてもよい。また、左リール５Ｌ及び中リール５Ｃ、左リール５Ｌ及び右リール５Ｒ、中リール５Ｃ及び右リール５Ｒ、あるいは、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全てについて、停止ボタン１８をそれぞれ設けて、各スクロール時間を第３停止時間として制御させてもよい。
【０１０５】
また、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、下側画像表示パネル６で展開されるビデオリールであってもよい。
【０１０６】
また、本発明は、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転をそれぞれ停止させる契機を与える複数の停止ボタンを有したスロットマシン（国内専用パチスロ機）にも適用し得る。
【０１０７】
また、停止ボタン１８に代わって、停止ボタン１８と同様な機能を有するボタンをタッチパネル１１上に設けてもよい。
【０１０８】
また、停止ボタン１８を設けない場合には、第３停止時間の経過を計測する起算点をスピンボタン１３の入力時点としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０９】
本発明は、スロットマシンでの入賞に関する予兆技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観を示した斜視図である。
【図２】各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示したブロック図である。
【図４】本実施形態におけるスロットマシンの当選役と各役の成立可能性、配当、及び第３停止時間について示したテーブルを示した図である。
【図５】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図６】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図７】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図８】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図９】本実施形態に係るスロットマシンにおけるリール回転制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るスロットマシンにおける各リールの回転・停止のタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０１１１】
１  スロットマシン
６  下側画像表示パネル
５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ  リール
１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ  表示窓
１３  スピンボタン
１８  停止ボタン
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
６１  サブＣＰＵ
６８  グラフィックボード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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