(57)【要約】【課題】従来技術にはないエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供すること。【解決手段】前の単位ゲームでスキャッタシンボルが再配置された表示窓１０については、後の単位ゲームが始まっても、ビデオリール５が回転することがなく、その表示窓１０ではシンボルの再配置が維持されたホールド状態となる。一方、前の単位ゲームでスキャッタシンボルが再配置されなかった表示窓１０については、後の単位ゲームが始まると、ビデオリール５が回転する。そして、そのビデオリール５が停止することによって、後の単位ゲームにおいて、各表示窓１０でのシンボルの再配置が確定する。【選択図】図１
2008049124.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
単位ゲームごとにシンボルの配置から再配置を実行するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行するに際し、前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態とするゲームコントローラを備える。
【請求項２】
請求項１のスロットマシンにおいて、
前記ゲームコントローラは、前記ホールド状態にするかどうかを前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を付与した後で決定する。
【請求項３】
請求項１のスロットマシンにおいて、
前記ゲームコントローラは、前記ホールド状態の下で前記再配置を実行する連続回数を決定する。
【請求項４】
請求項１のスロットマシンにおいて、
前記ゲームコントローラは、前記ディスプレイにスキャッタシンボルが前記再配置により新たに配置されたときに、前記ディスプレイに新たに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を新たに付与する。
【請求項５】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
単位ゲームごとにシンボルの配置から再配置を実行するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行するに際し、前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態にするかどうかを前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を付与した後で決定し、その決定が前記ホールド状態にする内容であることを条件として前記ホールド状態の下で前記再配置を実行する連続回数を決定し、それらの決定内容に基づいて前記ホールド状態にするゲームコントローラを備える。
【請求項６】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
単位ゲームごとにシンボルの配置から再配置を実行するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行するに際し、前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態にするかどうかを前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を付与した後で決定し、その決定内容に基づきさせた前記ホールド状態の下で前記再配置を実行した際は、前記ディスプレイにスキャッタシンボルが前記再配置により新たに配置されたときに、前記ディスプレイに新たに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を新たに付与するゲームコントローラを備える。
【請求項７】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
単位ゲームごとにシンボルの配置から再配置を実行するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行するに際し、前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態にするかどうかを前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を付与した後で決定し、その決定が前記ホールド状態にする内容であることを条件として前記ホールド状態の下で前記再配置を実行する連続回数を決定し、それらの決定内容に基づきなされた前記ホールド状態の下で前記再配置を実行した際は、前記ディスプレイにスキャッタシンボルが前記再配置により新たに配置されたときに、前記ディスプレイに新たに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を新たに付与するゲームコントローラを備える。
【請求項８】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態に前記ゲームコントローラがする段階を含む。
【請求項９】
請求項８のスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、
前記ホールド状態に前記ゲームコントローラがするかどうかを前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが付与した後で前記ゲームコントローラが決定する段階を含む。
【請求項１０】
請求項８のスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、
前記ホールド状態の下で前記再配置を前記ゲームコントローラが実行する単位ゲームの連続回数を前記ゲームコントローラが決定する段階を含む。
【請求項１１】
請求項８のスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、
前記ディスプレイにスキャッタシンボルが前記再配置により新たに配置されたときに、前記ディスプレイに新たに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが新たに付与する段階を含む。
【請求項１２】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態に前記ゲームコントローラがするかどうかを前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが付与した後で前記ゲームコントローラが決定する段階と、
その決定が前記ホールド状態にする内容であることを条件として前記ホールド状態の下で前記再配置を前記ゲームコントローラが実行する単位ゲームの連続回数を前記ゲームコントローラが決定する段階と、
それらの決定内容に基づいて前記ホールド状態に前記ゲームコントローラがさせる段階と、を含む。
【請求項１３】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態に前記ゲームコントローラがするかどうかを前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが付与した後で前記ゲームコントローラが決定する段階と、
その決定に基づき前記ゲームコントローラがさせた前記ホールド状態の下で前記再配置を前記ゲームコントローラが実行した後の単位ゲームにて、前記ディスプレイにスキャッタシンボルが前記再配置により新たに配置されたときに、前記ディスプレイに新たに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが新たに付与する段階と、を含む。
【請求項１４】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態に前記ゲームコントローラがするかどうかを前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが付与した後で前記ゲームコントローラが決定する段階と、
その決定が前記ホールド状態にする内容であることを条件として前記ホールド状態の下で前記再配置を前記ゲームコントローラが実行する単位ゲームの連続回数を前記ゲームコントローラが決定する段階と、
それらの決定内容に基づき前記ゲームコントローラがさせた前記ホールド状態の下で前記再配置を前記ゲームコントローラが実行した後の単位ゲームにて、前記ディスプレイにスキャッタシンボルが前記再配置により新たに配置されたときに、前記ディスプレイに新たに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが新たに付与する段階と、を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、再配置されたシンボルで構成するコンビネーションに基づいて賞を与えるスロットマシン及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、行列状に再配置された複数のシンボルの中で入賞ライン上に位置する各シンボルでコンビネーションを構成し、そのコンビネーションが入賞組合せであるときに、その入賞組合せに対応した賞が付与される。
この点、入賞ラインは、シンボル行列の各列を通過するものが一般的である。
もっとも、米国特許第ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号や米国特許出願公開第ＵＳ２００２／００６５１２４Ａ１号明細書に開示されているゲーム機では、シンボル行列の全ての列を通過しないスペシャルな入賞ラインを設けることによって、プレイヤーの興味を高めている。
【特許文献１】米国特許第ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第ＵＳ２００２／００６５１２４Ａ１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明は、上述した従来技術にはないエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記目的を達成するために、請求項１に係る発明は、スロットマシンにおいて、ディスプレイに配置されている複数のシンボルが単位ゲームごとにゲームコントローラにより再配置される。この点、前記ゲームコントローラは、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行するに際し、前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態とする。
【０００５】
また、請求項２に係る発明は、請求項１のスロットマシンにおいて、前記ゲームコントローラは、前記ホールド状態にするかどうかを前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を付与した後で決定する。
【０００６】
また、請求項３に係る発明は、請求項１のスロットマシンにおいて、前記ゲームコントローラは、前記ホールド状態の下で前記再配置を実行する連続回数を決定する。
【０００７】
また、請求項４に係る発明は、請求項１のスロットマシンにおいて、前記ゲームコントローラは、前記ディスプレイにスキャッタシンボルが前記再配置により新たに配置されたときに、前記ディスプレイに新たに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を新たに付与する。
【０００８】
また、請求項５に係る発明は、スロットマシンにおいて、単位ゲームごとにシンボルの配置から再配置を実行するディスプレイと、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行するに際し、前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態にするかどうかを前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を付与した後で決定し、その決定が前記ホールド状態にする内容であることを条件として前記ホールド状態の下で前記再配置を実行する連続回数を決定し、それらの決定内容に基づいて前記ホールド状態にするゲームコントローラを備える。
【０００９】
また、請求項６に係る発明は、スロットマシンにおいて、単位ゲームごとにシンボルの配置から再配置を実行するディスプレイと、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行するに際し、前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態にするかどうかを前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を付与した後で決定し、その決定内容に基づきさせた前記ホールド状態の下で前記再配置を実行した際は、前記ディスプレイにスキャッタシンボルが前記再配置により新たに配置されたときに、前記ディスプレイに新たに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を新たに付与するゲームコントローラを備える。
【００１０】
また、請求項７に係る発明は、スロットマシンにおいて、単位ゲームごとにシンボルの配置から再配置を実行するディスプレイと、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行するに際し、前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態にするかどうかを前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を付与した後で決定し、その決定が前記ホールド状態にする内容であることを条件として前記ホールド状態の下で前記再配置を実行する連続回数を決定し、それらの決定内容に基づきなされた前記ホールド状態の下で前記再配置を実行した際は、前記ディスプレイにスキャッタシンボルが前記再配置により新たに配置されたときに、前記ディスプレイに新たに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を新たに付与するゲームコントローラを備える。
【００１１】
また、請求項８に係る発明は、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態に前記ゲームコントローラがする段階を含む。
【００１２】
また、請求項９に係る発明は、請求項８のスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、前記ホールド状態に前記ゲームコントローラがするかどうかを前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが付与した後で前記ゲームコントローラが決定する段階を含む。
【００１３】
また、請求項１０に係る発明は、請求項８のスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、前記ホールド状態の下で前記再配置を前記ゲームコントローラが実行する単位ゲームの連続回数を前記ゲームコントローラが決定する段階を含む。
【００１４】
また、請求項１１に係る発明は、請求項８のスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、前記ディスプレイにスキャッタシンボルが前記再配置により新たに配置されたときに、前記ディスプレイに新たに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが新たに付与する段階を含む。
【００１５】
また、請求項１２に係る発明は、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態に前記ゲームコントローラがするかどうかを前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが付与した後で前記ゲームコントローラが決定する段階と、その決定が前記ホールド状態にする内容であることを条件として前記ホールド状態の下で前記再配置を前記ゲームコントローラが実行する単位ゲームの連続回数を前記ゲームコントローラが決定する段階と、それらの決定内容に基づいて前記ホールド状態に前記ゲームコントローラがさせる段階と、を含む。
【００１６】
また、請求項１３に係る発明は、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態に前記ゲームコントローラがするかどうかを前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが付与した後で前記ゲームコントローラが決定する段階と、その決定に基づき前記ゲームコントローラがさせた前記ホールド状態の下で前記再配置を前記ゲームコントローラが実行した後の単位ゲームにて、前記ディスプレイにスキャッタシンボルが前記再配置により新たに配置されたときに、前記ディスプレイに新たに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが新たに付与する段階と、を含む。
【００１７】
また、請求項１４に係る発明は、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイに配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、前記ディスプレイに配置されている個数に基づいた配当が付与されるスキャッタシンボルが前の単位ゲームで前記ディスプレイに配置された場合に、前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの全部を前記再配置から除外したホールド状態に前記ゲームコントローラがするかどうかを前記ディスプレイに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが付与した後で前記ゲームコントローラが決定する段階と、その決定が前記ホールド状態にする内容であることを条件として前記ホールド状態の下で前記再配置を前記ゲームコントローラが実行する単位ゲームの連続回数を前記ゲームコントローラが決定する段階と、それらの決定内容に基づき前記ゲームコントローラがさせた前記ホールド状態の下で前記再配置を前記ゲームコントローラが実行した後の単位ゲームにて、前記ディスプレイにスキャッタシンボルが前記再配置により新たに配置されたときに、前記ディスプレイに新たに配置されたスキャッタシンボルの個数に基づく配当を前記ゲームコントローラが新たに付与する段階と、を含む。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。
本実施形態に係るスロットマシンでは、図１に示すように、下側画像表示パネル６において、視認可能な５個の表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅが表示されており、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅを介して各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ配置されている。従って、下側画像表示パネル６には、合計１５個のシンボルが３行×５列のマトリクス状に配置されている。又、下側画像表示パネル６には、５個の表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅを横切る５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５が形成されている。更に、下側画像表示パネル６には、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が設けられている。一方、各種の入賞組合せが、各シンボルの組合せに基づき、予め定められている。
【００１９】
そして、本実施形態に係るスロットマシンで行われる通常ゲームの各単位ゲームでは、５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５の一部又は全部がベット数に応じて有効化された後に、ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅが回転及び停止することによって、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにシンボルが夫々３個ずつ再配置される。このとき、有効化された入賞ラインＬ上に再配置されている５個のシンボルで構成されるシンボルの組合せがいずれかの入賞組合せに該当する場合には、その入賞組合せに応じた配当額がプレイヤーに付与される。また、有効化された複数の入賞ラインＬ上のぞれぞれにおいて各入賞組合せが同時に成立する場合には、それぞれの入賞組合せに応じた配当額が加算されてプレイヤーに付与される。
【００２０】
さらに、このとき、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにおいて、スキャッタシンボルである「ＯＲＡＮＧＥ」が再配置されている場合には、各入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５上に再配置されたか否かに関係なく、左端の表示窓１０Ａ又は右端の表示窓１０Ｅから連続して３〜５個の「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが再配置されていることを条件として、その「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの個数に応じた配当額がエニー配当としてプレイヤーに付与される。
【００２１】
また、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが再配置されている表示窓１０では、後の単位ゲームが始まっても、ビデオリール５が回転することがなく、その「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルも含めた３個のシンボルの再配置が維持されたホールド状態となる。一方、「ＯＲＡＮＧＥ」が再配置されていない表示窓１０では、後の単位ゲームが始まると、ビデオリール５が回転・停止する。その結果、後の単位ゲームにおいて、上記ホールド状態の対象外の「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが新たに再配置された場合には、上記ホールド状態の対象の「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルも含め、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの個数に応じた配当額がプレイヤーに付与される。
【００２２】
具体的には、例えば、図１の上段に示すように、前の単位ゲームにおいて、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが再配置された場合には、左端から連続した各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが再配置されているとして、３個に応じた配当額がプレイヤーに付与される。
さらに、前の単位ゲームで「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが再配置された各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃについては、図１の中段に示すように、後の単位ゲームが始まっても、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃが回転することがなく、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃでは３個のシンボルの再配置が維持されたホールド状態となる。一方、図１の上段に示すように、前の単位ゲームで「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが再配置されなかった各表示窓１０Ｄ、１０Ｅについては、図１の中段に示すように、後の単位ゲームが始まると、各ビデオリール５Ｄ、５Ｅが回転する。そして、図１の下段に示すように、各ビデオリール５Ｄ、５Ｅが停止することによって、後の単位ゲームにおいて、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにシンボルが夫々３個ずつ再配置される。
その結果、図１の下段の左側に示すように、表示窓１０Ｄに「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが新たに再配置された場合には、左端から連続した各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄに「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが再配置されているとして、４個に応じた配当額にプレイヤーに付与される。一方、図１の下段の右側に示すように、表示窓１０Ｄに「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが再配置されなかった場合には、プレイヤーに配当が付与されることはない。
【００２３】
尚、前の単位ゲームで表示窓１０に「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが再配置された場合に、その「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが再配置された表示窓１０について後の単位ゲームでホールド状態にするか否かは、前の単位ゲームで「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの個数に応じた配当額がプレイヤーに付与された後で決定される。
また、その「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが再配置された表示窓１０について後の単位ゲームでホールド状態にすると決定された場合には、そのホールド状態を維持する単位ゲームの連続回数もあわせて決定される。
【００２４】
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【００２５】
本実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００２６】
また、トップボックス３前面には、上側画像表示パネル７が設けられている。
ここで、上側画像表示パネル７は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン１の遊技に係る情報を表示する。
【００２７】
一方、メインドア４の前方には、下側画像表示パネル６が設けられている。
ここで、下側画像表示パネル６に表示されるスロットマシン１の遊技に係る画像について説明する。図７及び図８は、その一例として下側画像表示パネル６に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル６においては、通常ゲーム中では、図７及び図８に示すように、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにて各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの仮想外周面に描かれたシンボルを視認可能とする。図７は各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの仮想外周面に描かれたシンボルの配置状態又は再配置状態を示し、図８は各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの仮想外周面に描かれたシンボルの回転状態を示している。
尚、５個のビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの仮想外周面には、２２個のシンボルからなるシンボル列（図３参照）が描かれている。
また、下側画像表示パネル６の前面には、タッチパネル１１（図２参照）が設けられており、プレイヤーはタッチパネル１１（図２参照）を操作して各種の指示を入力することができる。
【００２８】
更に、下側画像表示パネル６には、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が設けられている。クレジット数表示部８には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、有効化された入賞ラインＬ上に再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額、上記エニー配当を獲得した際の配当額や、ボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
【００２９】
すなわち、下側画像表示パネル６には、視認可能な５個の表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅが表示されており、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅを介して各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ配置される。
【００３０】
又、下側画像表示パネル６には、図７及び図８に示すように、５個の表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅを横切る５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５が形成されている。各入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５は、それぞれの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５上の５個のシンボルについての組合せを規定するものである。
尚、ボーナスゲーム中では、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅ（各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅも含む）や入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５が消去された状態とした所定のボーナス画面が、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９とともに表示される。
【００３１】
図２戻り、下側画像表示パネル６の下方には、プレイヤーによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル２０と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
コントロールパネル２０には、スピンボタン１３と、チェンジボタン１４と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５と、１−ＢＥＴボタン１６と、最大ＢＥＴボタン１７とが設けられている。スピンボタン１３は、ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１４は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、プレイヤーが所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット２５により払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン１６は、プレイヤーの所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン１７は、プレイヤーの所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（本実施形態では５クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
【００３２】
コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ（図４参照）及びコインカウンタ２１Ｃ（図４参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓ（図４参照）によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃ（図４参照）によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００３３】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤーの所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット２５を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア４の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００３４】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００３５】
また、上側画像表示パネル７の下側には、チケットプリンタ３０と、カードリーダ３１と、データ表示器３２と、キーパッド３３とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。そして、プレイヤーは、出力されたバーコード付チケット２５を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３１が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド３３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、スロットマシン１でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
尚、符号２８は、スピーカである。
【００３６】
続いて、図３に基づき、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの仮想外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル６の表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅを介してスクロールしながら再配置されるシンボルについて説明する。図３は、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの仮想外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００３７】
各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの仮想外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。図３に示すように、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの仮想外周面には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
【００３８】
「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＡＰＰＬＥ」、の各シンボルは、有効化された入賞ラインＬ上に左端の表示窓１０Ａ又は右端の表示窓１０Ｅから連続しながら２〜５つ再配置された場合に、予め定められた配当額がプレイヤー遊技者に付与される（図５参照）。
さらに、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルは、エニー配当の対象となるスキャッタシンボルに該当する。すなわち、入賞ラインＬ上に再配置されるか否かに関係なく、左端の表示窓１０Ａ又は右端の表示窓１０Ｅから連続しながら３〜５つ再配置された場合に、その個数に応じて、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される（図６参照）。
【００３９】
また、「ＲＥＤ７」のシンボルは、有効化された入賞ラインＬ上に左端の表示窓１０Ａ又は右端の表示窓１０Ｅから連続しながら３〜５つ再配置された場合には、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの２つの遊技モードから構成される。通常ゲームでは、ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅを用いて、有効化された各入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５上に特定のシンボルの組合せを再配置させる遊技が行われる。このとき、スキャッタシンボルの「ＯＲＡＮＧＥ」による上記エニー配当の遊技も同時に行われる。一方、ボーナスゲームでは下側画像表示パネル６に対して選択肢である宝箱を３個表示させ、表示された宝箱の内、プレイヤーによって選択された宝箱に対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。尚、ボーナスゲームの詳細については省略する。
【００４０】
そして、図３に示す各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部が表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅに表示されることによって、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにおいて夫々３個のシンボルが配置され、合計１５個のシンボルが配置される。さらに、図３に示す各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの仮想外周面に描かれたシンボル列は、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転に伴って、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図８参照）。そして、所定時間経過後に、ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの停止に伴って、図３に示す各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部が表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅに表示されることにより、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにおいて夫々３個のシンボルが再配置され、合計１５個のシンボルが再配置される（図７参照）。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せ（図５参照）が、予め定められていて、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが有効化された入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５上で再配置されたシンボルによって実現された際には、再配置された入賞組合せに応じた配当額がプレイヤーに付与される。
また、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの個数（図６参照）が予め定められていて、左端の表示窓１０Ａ又は右端の表示窓１０Ｅから連続して「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅに再配置された際には、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの個数に応じた配当額が遊技者に付与される。
【００４１】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４は本実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００４２】
図４に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（GenericArray Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００４３】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインＬ１上に再配置される各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、５つのビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのシンボルのコードＮｏ．に対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが再配置されることになる。
また、ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
【００４４】
また、この抽籤プログラムには、前の単位ゲームで表示窓１０に「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが再配置された場合に、その「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが再配置された表示窓１０について後の単位ゲームでホールド状態にするか否かを決定するためのプログラムも含まれている。
さらに、この抽籤プログラムには、その「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが再配置された表示窓１０について後の単位ゲームでホールド状態にすると決定した場合に、そのホールド状態を維持する単位ゲームの連続回数を決定するためのプログラムも含まれている。
【００４５】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード５３と交換することで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの仮想外周面に描かれたシンボルの画像データや、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像データが含まれている。
【００４６】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【００４７】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００４８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００４９】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００５０】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とを備えている。
【００５１】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル（図５、図６参照）等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００５２】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤーが現在所有するクレジット数、後述する変数Ｎ等の各種情報を記憶することができる。
【００５３】
また、マザーボード４０には、通信インターフェイス４４が接続されている。
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン１は、後述するメイン遊技処理（図９のＳ２参照）におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス４４を介してサーバ等との間で通信する。
【００５４】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００５５】
そして、マザーボード４０とゲーミングボード５０によって、ゲームコントローラ１００が構成される。
【００５６】
一方、本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、ゲームコントローラ１００に対する入力信号を発生させる機器や装置と、ゲームコントローラ１００からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。ゲームコントローラ１００は、ゲームコントローラ１００に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のＲＡＭ４３への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００５７】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２８、タッチパネル１１、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ及びデータ表示器３２が接続されている。
【００５８】
ここで、タッチパネル１１は、下側画像表示パネル６の前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
【００５９】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に配設され、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、ゲームコントローラ１００に入力信号を出力する。
【００６０】
グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル７、下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部８には、ＲＡＭ４３に記憶されているプレイヤーが所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部９には、配当によるクレジットの払出数が表示される。
ここで、グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（VideoDisplay Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ６９等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル６（図１，図７，図８参照）におけるビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転及び停止の表示制御をも行う。
【００６１】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット２５に記録されているコインの枚数に基づいてゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００６２】
チケットプリンタ３０は、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードからのデータを読み取ってゲームコントローラ１００へ送信したり、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３がプレイヤーによって操作されたとき、所定の入力信号をゲームコントローラ１００へ出力する。データ表示器３２は、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３１が読み取ったデータやプレイヤーによってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。
【００６３】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン１３に対応するスピンスイッチ１３Ｓ、チェンジボタン１４に対応するチェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴボタン１６に対応する１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴボタン１７に対応する最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって操作されたとき、ゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００６４】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出され、正規のコインを検出したときには、ゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００６５】
リバータ２１Ｓは、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６と、上側画像表示パネル７の背面側に設置されており、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
【００６６】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にてビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅを使用して通常ゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当について図５及び図６に基づき説明する。図５は、ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当について示した第１の配当テーブルである。
ここで、図５に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図５に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図５に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。また、有効化された複数の入賞ラインＬ上のぞれぞれにおいて各入賞組合せが同時に成立する場合には、それぞれの入賞組合せに応じた配当の値が加算されてプレイヤーに付与される。
【００６７】
例えば、ボーナスゲームトリガーに当選すると、「ＲＥＤ７」のシンボルが、有効化された入賞ラインＬ上に左端の表示窓１０Ａ又は右端の表示窓１０Ｅから連続しながら３〜５つ再配置され、１ベットあたり２０、１００、５００のいずれかのクレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。また、「ＲＥＤ７」のシンボルが、有効化された入賞ラインＬ上に左端の表示窓１０Ａ又は右端の表示窓１０Ｅから連続しながら２つ再配置されると、１ベットあたり４クレジットが配当として払い出される。
【００６８】
また、「ＢＬＵＥ７」のシンボルが、有効化された入賞ラインＬ上に左端の表示窓１０Ａ又は右端の表示窓１０Ｅから連続しながら２〜５つ再配置されると、１ベットあたり３、１０、２５、２５０のいずれかのクレジットが配当として払い出される。
また、「ＢＥＬＬ」のシンボルが、有効化された入賞ラインＬ上に左端の表示窓１０Ａ又は右端の表示窓１０Ｅから連続しながら２〜５つ再配置されると、１ベットあたり３、１０、２５、２５０のいずれかのクレジットが配当として払い出される。
以下同様に図５に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図５に示した入賞組合せのいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが再配置された場合は、ハズレであり、ハズレに対するクレジットの払い出しは行われない（図６に示す場合を除く）。
【００６９】
図６は、ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当について示した第２の配当テーブルである。
ここで、図６に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図６に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図６に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００７０】
図６に示す第２の配当テーブルによれば、「ＯＲＡＮＧＥ」のスキャッタシンボルが、有効化された入賞ラインＬ上に再配置されたか否かに関係なく、左端の表示窓１０Ａ又は右端の表示窓１０Ｅから連続しながら３〜５つ再配置されると、１ベットあたり１、４、５０のいずれかのクレジットが配当として払い出される。
【００７１】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図９は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００７２】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、ゲームコントローラ１００が起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、ゲームコントローラ１００を構成するマザーボード４０とゲーミングボード５０は、夫々別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００７３】
その後、ゲームコントローラ１００は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、ゲームコントローラ１００は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、ゲームコントローラ１００は、認証読取処理を終了する。
【００７４】
そして、Ｓ２においては、ゲームコントローラ１００は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００７５】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１０に基づき説明する。図１０は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１０にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【００７６】
先ず、図１０に示すようにＳ１１でゲームコントローラ１００は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインＬに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、プレイヤーにより、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
そして、１ベットされた場合には１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２ベットされた場合には２本の入賞ラインＬ１、Ｌ２が有効化される。また、３ベットされた場合には３本の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３が有効化される。また、４ベットされた場合には４本の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４が有効化される。また、５（最大）ベットされた場合には５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５が有効化される。
【００７７】
次に、Ｓ１２においてゲームコントローラ１００は、スピンボタン１３が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づき入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５を有効化するために設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【００７８】
そして、Ｓ１３以降では、ゲームコントローラ１００はビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅを用いた通常ゲーム処理を実行する。
【００７９】
先ず、Ｓ１３では、ゲームコントローラ１００は通常ゲーム抽籤処理を行う。
具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、５つのビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された５つの乱数値に基づいて、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５ＥのコードＮｏ．（図３参照）を決定する。決定された各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５ＥのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ１４へ移行する。
ここで、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５ＥのコードＮｏ．は、入賞ラインＬ１上に再配置されるシンボルのコードＮｏ．に対応しているので、ゲームコントローラ１００が各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５ＥのコードＮｏ．を決定することにより、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５ＥのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”、“００”、“００”に決定した場合、ゲームコントローラ１００は、入賞ラインＬ１上のシンボルの組合せを「ＲＥＤ７」の入賞組合せに決定したことになる。さらに、同時に、他の入賞ラインＬ２，Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５上のシンボルの組合せも決定したことになる。このように、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５ＥのコードＮｏ．を決定することにより、シンボルの組合せ（図５、図６参照）に係る抽籤が行われる。
【００８０】
次に、Ｓ１４ではゲームコントローラ１００は、シンボル表示制御処理を行う。
そこで、上記Ｓ１４のシンボル表示制御処理のサブ処理について図１１に基づき説明する。図１１は本実施形態に係るスロットマシン１におけるシンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１１にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【００８１】
先ず、図１１に示すようにＳ２１でゲームコントローラ１００は、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅのいずれかがホールド状態に移行中であるか否かを判定する。ホールド状態とは、上述したように、当該単位ゲーム（後の単位ゲーム）が始まっても、ビデオリール５が回転することがなく、表示窓１０における３個のシンボルの再配置が前の単位ゲームから維持された状態をいう。この判定は、後述するＳ２３でＲＡＭ４３に格納されたデータに基づく。ここで、ホールド状態に移行中であると判定した場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）には、後述するＳ２４に進む。一方、ホールド状態に移行中でないと判定した場合（Ｓ２１：ＮＯ）には、Ｓ２２に進む。
【００８２】
Ｓ２２では、ゲームコントローラ１００は、５個の表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅのいずれかをホールド状態に移行させるか否かを判定する。この判定は、後述するＳ３３でＲＡＭ４３に格納された抽籤結果に基づいて行われる。ここで、ホールド状態に移行させないと判定する場合（Ｓ２２：ＮＯ）には、後述するＳ２５に進む。一方、ホールド状態に移行させると判定する場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）には、Ｓ２３に進む。
【００８３】
Ｓ２３では、ゲームコントローラ１００は、ホールド状態移行処理を行う。この処理では、前の単位ゲームにおいて「ＯＲＥＮＧＥ」のシンボルが再配置されている表示窓１０がホールド状態の対象となる旨のデータをＲＡＭ４３に格納する。具体的に言えば、図１の上段に示すように、前の単位ゲームで各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに「ＯＲＥＮＧＥ」のシンボルが再配置されている場合に、当該単位ゲーム（後の単位ゲーム）でこのＳ２３に進めば、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃがホールド状態の対象となる旨のデータをＲＡＭ４３に格納する。
【００８４】
Ｓ２４では、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に設けられた変数Ｎに対し「１」を減算し、Ｓ２５に進む。
【００８５】
Ｓ２５では、ゲームコントローラ１００は、シンボル再配置を行う。この処理は、ホールド状態の対象となる表示窓１０がない場合には、全ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転を開始した後、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ１上に再配置されるように、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転を停止させる処理である。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【００８６】
具体的に説明すると、まず、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード６８は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード６８は、下側画像表示パネル６において、各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転状態を開始する表示制御を行う。
そして、スタート信号の送信後、ゲームコントローラ１００は、１ゲームに対する演出態様（上側画像表示パネル７への画像の表示やスピーカ２８からの音の出力等の態様）を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に記憶されたビデオリールのコードＮｏ．をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８は、ビデオリールのコードＮｏ．に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル６において、上記Ｓ１３の抽籤結果に対応するシンボルが表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅの入賞ラインＬ１上に再配置される。
【００８７】
但し、ホールド状態の対象となる表示窓１０がある場合には、ホールド状態の対象である表示窓１０におけるビデオリール５の回転は上記制御から外される。この点、ホールド状態の対象となる表示窓１０があるか否かは、上記Ｓ２３でＲＡＭ４３に格納されたデータに基づく。従って、例えば、図１の上段に示すように、前の単位ゲームで各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに「ＯＲＥＮＧＥ」のシンボルが再配置されている場合に、当該ゲーム（後の単位ゲーム）で上記Ｓ２３に進んでいれば、図１の中段に示すように、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃにおける各ビデオリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃの回転は行われず、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃにおける３個のシンボルの再配置の状態は維持される。このとき、図１の中段・下段に示すように、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃの上には、３個のシンボルの再配置が維持されたホールド状態であることを意味する「ＨＯＬＤ」の文字が表示される。一方、図１の中段・下段に示すように、各表示窓１０Ｄ、１０Ｅにおいては、各ビデオリール５Ｄ、５Ｅの回転・停止が行われる。これにより、当該ゲームにおいて、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅでの３つのシンボルの再配置が行われる。
【００８８】
そして、ゲームコントローラ１００は、Ｓ２６において、ＲＡＭ４３に確保された変数Ｎが「０」であるか否かを判定する。ここで、変数Ｎが「０」でないと判定する場合（Ｓ２６：ＮＯ）には、図１０のメイン遊技処理に戻る。一方、変数Ｎが「０」であると判定する場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）には、Ｓ２７に進む。
【００８９】
Ｓ２７では、ゲームコントローラ１００は、ホールド状態解除処理を行う。この処理では、上記Ｓ２３でＲＡＭ４３に格納されたデータを削除する。これにより、ホールド状態の対象であった表示窓１０がホールド状態の対象でなくなる。その後は、図１０のメイン遊技処理に戻る。
【００９０】
その後、上述した図１０のメイン遊技処理に戻ると、Ｓ１５においてゲームコントローラ１００は、配当が付与されたか否かについて判定する。この判定は、上記Ｓ１３でＲＡＭ４３に記憶されたコードＮｏ．や、第１及び第２の配当テーブル（図５、図６参照）に基づいて行われる。その結果、配当が付与されたと判定した場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に移行する。一方、配当が付与されていないと判定した場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、後述するＳ１９に進む。
【００９１】
Ｓ１６でゲームコントローラ１００は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、図５の第１の配当テーブルを使用する場合には、「ＲＥＤ７」のシンボルの入賞組合せが、有効化された入賞ラインＬ上に再配置された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
【００９２】
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、ゲームコントローラ１００は、Ｓ１７で選択式のボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については省略する。その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）も含めて、ゲームコントローラ１００は、払出処理を行う（Ｓ１８）。この払出処理では、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当をプレイヤーに対して払い出す。
【００９３】
但し、通常ゲームにおいてホールド状態に移行中である場合には、このホールド状態中に既に支払われた配当が再び支払われることはない。具体的に言えば、図１の上段に示すように、前の単位ゲームで各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに再配置された「ＯＲＥＮＧＥ」に対する配当が支払われている場合に、図１の下段の左側に示すように、後の単位ゲームにおいて、ホールド対象の各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに加えて、表示窓１０Ｄに「ＯＲＥＮＧＥ」が再配置されたときは、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄに再配置された「ＯＲＥＮＧＥ」に対する配当が支払われ、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに再配置された「ＯＲＥＮＧＥ」に対する配当が再び支払われることはない。尚、払い出した配当の種類等のデータをＲＡＭ４３に格納する。
また、この払出処理では、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５を入力することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。
その後は、Ｓ１９に進む。
【００９４】
Ｓ１９では、ゲームコントローラ１００は、ホールド状態決定処理を行う。
そこで、上記Ｓ１９のホールド状態決定処理のサブ処理について図１２に基づき説明する。図１２は本実施形態に係るスロットマシン１におけるホールド状態決定処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１２にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【００９５】
先ず、図１２に示すようにＳ３１でゲームコントローラ１００は、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅのいずれかがホールド状態に移行中であるか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ２１と同様にして行う。ここで、ホールド状態に移行中であると判定した場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）には、図１０のメイン遊技処理に戻る。一方、ホールド状態に移行中でないと判定した場合（Ｓ３１：ＮＯ）には、Ｓ３２に進む。
【００９６】
Ｓ３２では、ゲームコントローラ１００は、当該単位ゲームにおいて５個の表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅのいずれかに再配置された「ＯＲＥＮＧＥ」のシンボルによる入賞があったか否かを判定する。すなわち、当該単位ゲームにおいてエニー配当が行われたか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ１８でＲＡＭ４３に格納されたデータに基づいて行われる。ここで、「ＯＲＥＮＧＥ」のシンボルによる入賞がなかったと判定した場合（Ｓ３２：ＮＯ）には、図１０のメイン遊技処理に戻る。一方、「ＯＲＥＮＧＥ」のシンボルによる入賞があったと判定した場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）には、Ｓ３３に進む。
【００９７】
Ｓ３３では、ゲームコントローラ１００は、ホールド状態抽籤処理を行う。この処理では、具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、１つの乱数値を選択する。そして、その選択された乱数値に基づいて、次の単位ゲームにおいてホールド状態に移行させるか否かを決定し、その決定内容（抽籤結果）をＲＡＭ４３に格納する。
【００９８】
そして、Ｓ３４に進むと、ゲームコントローラ１００は、次の単位ゲームにおいてホールド状態に移行させるか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ３３でＲＡＭ４３に格納された決定内容（抽籤結果）に基づいて行われる。ここで、次の単位ゲームにおいてホールド状態に移行させないと判定した場合（Ｓ３４：ＮＯ）には、図１０のメイン遊技処理に戻る。一方、次の単位ゲームにおいてホールド状態に移行させると判定した場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）には、Ｓ３５に進む。
【００９９】
Ｓ３５では、ゲームコントローラ１００は、継続回数抽籤処理を行う。この処理では、具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、１つの乱数値を選択する。そして、その選択された乱数値に基づいて、ホールド状態を継続させるゲーム回数を決定し、その決定された回数はＲＡＭ４３において変数Ｎに代入される。
その後は、図１０のメイン遊技処理に戻る。
【０１００】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
【０１０１】
例えば、前の単位ゲームで表示窓１０に「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが再配置された場合には、その「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが再配置された表示窓１０については、所定回数連続する後の単位ゲームで必ずホールド状態にしてもよいし、後の単位ゲームの１回に限って必ずホールド状態にしてもよい。
【０１０２】
また、通常ゲームにおいてホールド状態に移行中である場合には、このホールド状態中の前の単位ゲームで既に支払われた配当を後の単位ゲームで再び支払ってもよい。
【０１０３】
また、本発明は、ビデオリールに代わって、機械式のリールを使用したスロットマシンであっても実現可能である。機械式のリールを使用したスロットマシンは、以下に記述する箇所を除いては、上記実施の形態に係るスロットマシン１と略同様な外観・回路の構成を有し、制御上のフローチャートも略同様であるので、上記実施形態に係るスロットマシン１と同様の構成・処理については同じ番号を使用するとともにそれらの説明を省略することとし、上記実施形態に係るスロットマシン１とは異なる箇所について説明する。
【０１０４】
図１３は、機械式のリールを使用した他の実施形態であるスロットマシンの外観斜視図である。また、図１４は、同スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【０１０５】
図１３や図１４に示すように、下側画像表示パネル６の各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにおいて、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの外周面に描かれたシンボル列の一部が表示されることによって、各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにシンボルが夫々３個ずつ再配置される。
【０１０６】
この点、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅは、機械式のリールであって、上記Ｓ２５のシンボル再配置の処理においてサブＣＰＵ６１によって制御される。すなわち、本体ＰＣＢ６０に接続されたサブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ（FieldProgrammable Gate Array）６３及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０Ａ、７０Ｂ、７０Ｃ、７０Ｄ、７０Ｅの制御回路として機能する。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０Ａ、７０Ｂ、７０Ｃ、７０Ｄ、７０Ｅに入力するパルスの増幅回路として機能する。そして、モータ駆動回路６２には、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転を行う１−２相励磁方式のステッピングモータであるステッピングモータ７０Ａ、７０Ｂ、７０Ｃ、７０Ｄ、７０Ｅが接続されている。
【０１０７】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５及び位置変更検出回路７１が接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中の各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの位置（例えば、基準点）を検出すると共に、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの脱調を検出する。
位置変更検出回路７１は、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転が停止した後における各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路７１は、実際には入賞組合せとなるシンボルの組合せではないにも拘わらず、プレイヤーにより強制的に入賞組合せとなるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係る各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの停止位置の変更を検出する。
【０１０８】
従って、ゲームコントローラ１００は、これらの構成要素を制御するサブＣＰＵ６１に命じて、上記Ｓ２５のシンボル再配置の処理において、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転・停止を制御する。
【０１０９】
尚、下側画像表示パネル６は、公知の透明液晶パネルによって構成されている。そして、通常ゲーム中では、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に命じて、下側画像表示パネル６の各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅを透過状態とし、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅに描かれたシンボルを視認可能とする。一方、ボーナスゲーム中では、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に命じて、下側画像表示パネル６の各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅを非透過状態として所定のボーナス画面を表示する。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。
【図２】同スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】各ビデオリールの仮想外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【図４】同スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図５】ビデオリールを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当について示した第１の配当テーブルである。
【図６】ビデオリールを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当について示した第２の配当テーブルである。
【図７】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図８】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図９】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１０】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】シンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】ホールド状態決定処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】他の実施形態であるスロットマシンの外観斜視図である。
【図１４】同スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１１１】
１  スロットマシン
６  下側画像表示パネル
４１  メインＣＰＵ
【図１】
2008049124.tif 000003
【図２】
2008049124.tif 000004
【図３】
2008049124.tif 000005
【図４】
2008049124.tif 000006
【図５】
2008049124.tif 000007
【図６】
2008049124.tif 000008
【図７】
2008049124.tif 000009
【図８】
2008049124.tif 000010
【図９】
2008049124.tif 000011
【図１０】
2008049124.tif 000012
【図１１】
2008049124.tif 000013
【図１２】
2008049124.tif 000014
【図１３】
2008049124.tif 000015
【図１４】
2008049124.tif 000016