(57)【要約】【課題】  複数の有効ラインが設定された遊技機において、複数の有効ラインに大当り図柄を表示する機会を増やすとともに、特定遊技状態への移行の報知を、有効ライン以外の図柄表示領域に表示される識別図柄をも利用して行うことにより、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機における表示部には、３行３列の図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９と、複数の有効ラインが設定されており、有効ライン上に大当り図柄を停止表示することで大当り遊技状態への移行報知を行う。また、大当り図柄が停止表示された後、図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９に表示された装飾図柄のうち、主図柄「７」について反転表示を行い、確変への昇格があるか否かの確変昇格演出が行われる。【選択図】  図２６
2008049065.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技状態から前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り移行条件の成否判定を行う大当り遊技状態移行判定手段と、
前記大当り遊技状態終了後に前記通常遊技状態よりも前記大当り遊技状態に移行し易くなる特定遊技状態に移行させる特定移行条件の成否判定を行う特定遊技状態移行判定手段と、
識別図柄を表示する複数の図柄表示領域を有し、前記図柄表示領域の組み合わせからなる有効ラインが複数設定され、少なくとも前記有効ラインのうちの一つに、大当り遊技状態への移行を報知する特定の識別図柄の組み合わせである主図柄の組み合わせを表示する表示手段と、
前記表示手段に表示する前記識別図柄を変動表示および停止表示させる表示制御を行う表示制御手段と、
前記大当り遊技状態移行判定手段によって大当り移行条件が成立する判定された場合に、前記大当り遊技状態に移行する際に前記図柄表示領域に表示される主図柄の個数を決定する主図柄個数決定手段と、を備え、
前記主図柄個数決定手段は、前記特定遊技状態移行判定手段によって特定移行条件が成立すると判定された場合に、特定移行条件が成立しないと判定された場合よりも、前記図柄表示領域に表示する主図柄の個数を多く決定する割合を高くすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定遊技状態移行判定手段による前記特定移行条件の成否を、前記有効ラインのいずれかに前記主図柄の組み合わせが表示された後に報知する昇格演出を複数記憶する昇格演出記憶手段と、
前記昇格演出記憶手段に記憶された複数の昇格演出の中から、前記表示手段に表示する昇格演出を決定する昇格演出決定手段と、をさらに備え、
前記昇格演出決定手段は、前記主図柄個数決定手段で決定された前記図柄表示領域に表示する主図柄の個数に基づいて、前記昇格演出記憶手段に記憶された複数の昇格演出の中から、前記表示手段に表示する昇格演出を決定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技状態移行判定の判定結果に基づいて、前記主図柄の組み合わせを表示有効ラインのライン数を決定する有効ライン数決定手段をさらに備え、
前記特定遊技状態移行判定によって前記特定移行条件を満たすと判定された場合に、前記特定移行条件を満たさないと判定された場合よりも、前記主図柄の組み合わせを表示する有効ラインの数を多く決定する割合を高くする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に係り、特に、通常遊技状態と遊技者にとって有利な特定遊技状態を備えるパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、多くの賞球を得ることができる大当り遊技状態と、賞球を得る機会の少ない通常状態（通常遊技状態）とを備えるものが知られている。この種の遊技機は、たとえば、３×３のマトリックス状に配置された図柄表示領域（リール）を備え、複数の図柄表示領域の並びによって形成される所定の有効ライン上に所定の当り図柄を表示することで、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を報知する（特許文献１参照）。
【０００３】
また、この種の遊技機の中には、大当り遊技状態が終了した後において継続して遊技を行った場合に、再度、大当り遊技状態に移行し易くなる特定遊技状態（確変遊技状態）に移行するものが知られている。この遊技機では、所定の当り図柄を所定数以上の有効ライン上に表示することで、特定遊技状態への移行条件が成立したことを報知する（特許文献２参照）。
【特許文献１】特開１９９９−７０２３９号公報
【特許文献２】特開２０００−１８９５７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献２に記載の従来の遊技機では、大当り遊技状態が終了した後に通常遊技状態になる場合と、大当り遊技状態が終了した後に特定遊技状態になる場合とを、所定の当り図柄が揃う有効ライン数で区別して報知している。具体的には、前者の場合には所定の当り図柄を単数の有効ライン上に表示し、後者の場合には所定の当り図柄を複数の有効ライン上に表示している。
【０００５】
このため、上記特許文献２に開示された遊技機では、特定遊技状態への移行条件が成立しなければ、複数の有効ライン上に所定の当り図柄を表示させることができない。したがって、多くの有効ラインが設定されていたとしても、単数の有効ラインにのみ所定の当り図柄が揃うことが多くなり、複数の有効ラインを効果的に用いて遊技の趣向を図ろうとした意図が減殺されてしまうという問題があった。
【０００６】
また、特定遊技状態への移行条件の成立が有効ライン数で表示されているのみでは、有効ライン数以外の事象、たとえば有効ライン上以外の図柄表示領域に表示される識別図柄は特定遊技状態への移行に対する期待感とは無関係となってしまう。このため、有効ライン上以外の図柄表示領域に表示される識別図柄の個々に対する興味を与えることができず、興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００７】
そこで、本発明の課題は、複数の有効ラインが設定された遊技機において、複数の有効ラインに大当り図柄を表示する機会を増やすとともに、特定遊技状態への移行の報知を、有効ライン以外の図柄表示領域に表示される識別図柄をも利用して行うことにより、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、通常遊技状態から通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り移行条件の成否判定を行う大当り遊技状態移行判定手段と、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行し易くなる特定遊技状態に移行させる特定移行条件の成否判定を行う特定遊技状態移行判定手段と、識別図柄を表示する複数の図柄表示領域を有し、図柄表示領域の組み合わせからなる有効ラインが複数設定され、少なくとも有効ラインのうちの一つに、大当り遊技状態への移行を報知する特定の識別図柄の組み合わせである主図柄の組み合わせを表示する表示手段と、表示手段に表示する識別図柄を変動表示および停止表示させる表示制御を行う表示制御手段と、大当り遊技状態移行判定手段によって大当り移行条件が成立する判定された場合に、大当り遊技状態に移行する際に図柄表示領域に表示される主図柄の個数を決定する主図柄個数決定手段と、を備え、主図柄個数決定手段は、特定遊技状態移行判定手段によって特定移行条件が成立すると判定された場合に、特定移行条件が成立しないと判定された場合よりも、図柄表示領域に表示する主図柄の個数を多く決定する割合を高くするものである。
【０００９】
本発明に係る遊技機においては、図柄表示領域に識別図柄が表示され、遊技者は、有効ライン上に表示される特定の識別図柄の組み合わせ（大当り図柄）を視認することで大当り遊技状態への移行を認識する。このとき、特定移行条件が成立すると判定された場合に、特定移行条件が成立しないと判定された場合よりも、図柄表示領域に表示する主図柄の個数を多く決定する割合を高くしているが、成立する有効ライン数とは無関係としている。このため、大当り図柄が表示される有効ラインのライン数とは別に、特定遊技状態への移行を遊技者に報知する態様とすることができるので、大当り図柄が揃う有効ライン数を、特定遊技状態への移行とは別に決定できる。よって、複数の有効ライン上に大当り図柄が表示される機会を増やすことができる。また、特定遊技状態移行判定手段によって特定移行条件が成立すると判定された場合に、特定移行条件が成立しないと判定された場合よりも、図柄表示領域に表示する主図柄の個数を多く決定する割合を高くしている。このため、有効ライン以外の図柄表示領域に表示される識別図柄についても、主図柄がいくつ表示されるかによって特定遊技状態への移行の割合が変わることから、遊技者に対して、有効ライン以外の図柄表示領域に表示される識別図柄に対しても興味を与えることができる。よって、複数の有効ラインに大当り図柄を表示する機会を増やすとともに、特定遊技状態への移行の報知を、有効ライン以外の図柄表示領域に表示される識別図柄をも利用して行うことにより、遊技の趣向の向上を図ることができる。
【００１０】
ここで、特定遊技状態移行判定手段による特定移行条件の成否を、有効ラインのいずれかに主図柄の組み合わせが表示された後に報知する昇格演出を複数記憶する昇格演出記憶手段と、昇格演出記憶手段に記憶された複数の昇格演出の中から、表示手段に表示する昇格演出を決定する昇格演出決定手段と、をさらに備え、昇格演出決定手段は、主図柄個数決定手段で決定された図柄表示領域に表示する主図柄の個数に基づいて、昇格演出記憶手段に記憶された複数の昇格演出の中から、表示手段に表示する昇格演出を決定する態様とすることができる。
【００１１】
このように、主図柄個数決定手段で決定された図柄表示領域に表示する主図柄の個数に基づいて、昇格演出記憶手段に記憶された複数の昇格演出の中から、表示手段に表示する昇格演出を決定することにより、表示手段に表示される昇格演出に応じた特定遊技状態への移行の期待感を遊技者に与えることができる。したがって、さらに遊技の興趣向上を図ることができる。
【００１２】
また、特定遊技状態移行判定の判定結果に基づいて、主図柄の組み合わせを表示有効ラインのライン数を決定する有効ライン数決定手段をさらに備え、特定遊技状態移行判定によって特定移行条件を満たすと判定された場合に、特定移行条件を満たさないと判定された場合よりも、主図柄の組み合わせを表示する有効ラインの数を多く決定する割合を高くする態様とすることができる。
【００１３】
このように、特定遊技状態移行判定によって特定移行条件を満たすと判定された場合に、特定移行条件を満たさないと判定された場合よりも、主図柄の組み合わせを表示する有効ラインの数を多く決定する割合を高くすることにより、主図柄の組み合わせが表示される有効ラインの数に応じた特定遊技状態への移行の期待感を遊技者に与えることができる。したがって、さらに遊技の興趣向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る遊技機によれば、数の有効ラインが設定された遊技機において、複数の有効ラインに大当り図柄を表示する機会を増やすとともに、特定遊技状態への移行の報知を、有効ライン以外の図柄表示領域に表示される識別図柄をも利用して行うことにより、遊技の興趣向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図である。
【００１６】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１７】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００１８】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、所定の操作を行う決定ボタン２０ａおよび選択ボタン２０ｂ，２０ｃが設けられている。
【００１９】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００２０】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２１】
発射された遊技球は、図４に示すように、遊技盤４の左側に設けられたガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、図示しない遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２２】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａ（図２参照）が形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部には始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部には、普通図柄作動ゲート１０が設けられている。
【００２３】
さらに、始動入賞口９のやや下側位置に大入賞口１１が設けられ、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。また、遊技領域４ａの中央部下端部には、アウト口１４が設けられている。
【００２４】
始動入賞口９は、遊技球が入賞可能とされている。始動入賞口９には、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図５）が設けられており、始動入賞口９に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り判定するための大当り特別図柄決定用乱数値等の抽出を行う。
【００２５】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り決定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り決定用乱数値の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Ｎに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根９ａ，９ａが所定秒数の間開放する。
【００２６】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り特別図柄決定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、大当り遊技状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。大当り遊技状態とは、通常の遊技状態である通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態である。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態となる。大入賞口１１は、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口１１は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を１ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの１ラウンド中における開状態としては、１ラウンド中大入賞口１１が一定時間開放し続ける状態のほか、１ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
【００２７】
一般入賞口１２ａ，１２ｂは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ，１２ｂは、透光性基板１５に設けられている。
【００２８】
アウト口１４は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ，１２ｂなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００２９】
また、遊技盤４は、図２に示すように、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとなっている。そして、図２に示すように、この透光性基板１５の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた表示手段である液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置１６は、後に説明する有効ラインに特定の識別図柄の組み合わせを構成する主図柄の組み合わせからなる大当り図柄を表示することにより、大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。
【００３０】
この表示領域１６ａには、図４に示すように、９つの図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９が設定され、各図柄表示領域には、本発明の識別図柄となる装飾図柄Ｄの各装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９がそれぞれ可変表示および停止表示される。装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９が停止表示された際の態様には、それぞれ「７」の数字を模した図柄からなる主図柄、「軍配」「酒樽」「手形」「扇子」「小槌」を模した図柄からなる「副図柄」、およびその他の桜の花びらを模したブランク図柄がそれぞれ設定されている。装飾図柄Ｄが変動表示される際には、図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９ごとにそれぞれ設定された図柄の配列の順番でそれぞれ表示される。各図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９の表示される各装飾図柄の表示順序などについては、後に説明する。また、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄの他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。
【００３１】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、図４に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図５参照）等を具備している。
【００３２】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、大当り遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、およびバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００３３】
さらに、図４に示すように、遊技領域４ａの上部には、特別図柄を変動表示させる保留球数（特別図柄保留個数）を報知する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が設けられており、左側の２つの特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２と右側の２つの特別図柄保留ランプＲ３，Ｒ４との間には、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する図柄表示装置１６ｂが設けられている。特別図柄Ｊは、大当りか否の判定の結果を示す図柄であり、特別図柄Ｊとしては、「Ｆ」、「Ｈ」、「−」の３種類の図柄が表示される。また、普通図柄表示装置は、特別図柄Ｊの表示位置の側方に配置されたＬＥＤランプからなり、普通図柄Ｎは、普通図柄表示装置の色によって表示される。さらに、図柄表示装置１６ｂと表示領域１６ａの間には、普通図柄を変動表示させる保留球数（普通図柄保留個数）を報知する普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。
【００３４】
これらの特別図柄Ｊのうち、「Ｆ」、「Ｈ」が大当り特別図柄となる。特に、「Ｆ」は、確変大当り特別図柄、「Ｈ」は、通常大当り特別図柄となる。また、「−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Ｎとしては、ＬＥＤランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
【００３５】
表示領域１６ａに停止表示される装飾図柄Ｄは、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「Ｆ」、「Ｈ」である場合には、図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９の組み合わせにより設定されている成立ラインＬ１〜Ｌ９の各図柄表示領域に「７」の主図柄が停止表示される。また、特別図柄Ｊが「−」である場合には、その他の態様で各図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９に装飾図柄が停止表示される。さらに、特別図柄Ｊが「Ｆ」、「Ｈ」のいずれかである場合には、所定の有効ラインに大当り図柄が表示された後に昇格演出を行い、「Ｆ」の場合には、確変昇格が表示されて確変大当りであることが報知され、「Ｈ」の場合には、通常大当りであることが報知される。
【００３６】
図５は、図１〜図４に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００３７】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と大当り遊技状態との間を移行制御している。ここで、メインＣＰＵ３１は大当り遊技状態移行判定手段を構成しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を行う移行条件となる。
【００３８】
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態である確変遊技状態が設定されている。確変遊技状態では、通常遊技状態よりも、メインＣＰＵ３１における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、遊技状態として、時短遊技状態も設定されている。時短遊技状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間を短縮することで始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくして始動入賞口９への入賞割合を高めている。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とすることにより、結果として大当り遊技状態に移行しやすくしている。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれにもなっていない遊技状態を意味する。また、通常遊技状態および大当り遊技状態以外の遊技状態では、確変遊技状態と時短遊技状態とが同時に進行する場合もあり、確変遊技状態または時短遊技状態のみが進行する場合もある。メインＣＰＵ３１は、特定遊技状態移行判定手段を構成する。
【００３９】
メインＣＰＵ３１は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態と時短遊技状態とに移行させ、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を時短遊技状態へと移行させる。確変遊技状態では、次に大当り抽選当選するまで確変遊技状態が継続する。時短遊技状態では、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば１００回の特別図柄の変動表示が終了するまで時短遊技状態が継続する。メインＣＰＵ３１は、時短遊技状態で大当り抽選に当選した場合には、遊技状態を大当り遊技状態に移行させ、所定回数の特別図柄の変動が終了した場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。なお、確変遊技状態は、次の所定の回数、たとえば１００回の特別図柄の変動が行われるまで継続し、大当り遊技状態に移行する前に１００回の特別図柄の変動が行われた場合に、通常遊技状態に移行する態様であってもよい。このように、メインＣＰＵ３１では、大当り遊技状態、通常遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれに移行するかを制御している。また、確変大当り遊技状態から確変遊技状態に移行すると、装飾図柄Ｄの変動表示時間を短縮する制御を行う。
【００４０】
また、メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図６に示す特別図柄決定テーブル、図７（ａ）に示すラウンド数決定テーブル、（ｂ）に示す確変移行決定テーブル、（ｃ）に示す時短回数決定テーブル、図８に示す変動パターンテーブル等が記憶されている。さらに、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このメインＲＡＭ３３に、図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路４０に送信するための送信バッファが設けられている。
【００４１】
メインＣＰＵ３１は、図６に示す特別図柄決定テーブルから選択された特別図柄を図柄表示装置１６ｂに表示させる。メインＣＰＵ３１は、大当り決定用乱数値カウンタを用いて行われる大当り抽選の結果として取得される大当り決定用乱数値を特別図柄決定テーブルに参照して特別図柄を決定する。また、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに行われる大当り抽選では、大当り特別図柄抽選も同時に行っている。大当り特別図柄抽選では、大当り特別図柄決定用乱数値カウンタを用いて行われる大当り特別図柄決定用乱数値（０〜９）から１つを取得する。ここで取得された大当り特別図柄決定用乱数値が０〜６の場合には、確変大当りである図柄「Ｆ」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。また、取得された大当り特別図柄決定用乱数値が７〜９の場合には、通常大当りである図柄「Ｈ」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。なお、大当り特別図柄抽選は、大当り抽選によって大当りと判定された際に行う態様とすることもできる。また、大当りラウンド数の関係は図６に示すものに限られない。たとえば、他の特別図柄「Ａ」などを設定し、「Ａ」の大当りの場合には、２ラウンドしか継続されないものであってもよい。
【００４２】
また、大当り抽選に落選してはずれが選択された場合には、特別図柄決定テーブルから「−」を選択し、図４および図５に示す図柄表示装置１６ｂに特別図柄として表示させる。この場合、取得された大当り特別図柄決定用乱数値は不要となるので破棄される。このように、大当り抽選は、予め設定された確率で行われている。具体的に、通常遊技状態（時短遊技状態も含む）であるときには、１／３００の確率で大当り遊技状態へ移行する大当り抽選が行われ、確変遊技状態であるときには、５／３００の確率で大当り遊技状態へ移行する大当り抽選が行われる。
【００４３】
さらに、メインＣＰＵ３１は、選択された図柄に基づいて、図柄指定コマンドを決定する。具体的に、選択された図柄が「−」である場合には、図柄指定コマンドをｚ２と決定する。また、選択された図柄が「Ｆ」である場合には、図柄指定コマンドをｚ０と決定する。さらに、選択された図柄が「Ｈ」である場合には、図柄指定コマンドをｚ１と決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００４４】
また、メインＣＰＵ３１は、図７（ａ）に示すラウンド数決定テーブルを参照して大当り時のラウンド数を決定する。本実施形態では、特別図柄決定テーブルを参照して決定された特別図柄の種類が「Ｆ」「Ｈ」のいずれであっても、ラウンド数として「１５ラウンド」が決定される。さらに、メインＣＰＵ３１は、図７（ｂ）に示す確変移行決定テーブルを参照して大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を決定する。特別図柄決定テーブルを参照して決定された特別図柄が「Ｆ」である場合には、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態が高確率状態（確変遊技状態）となり、「Ｈ」である場合には、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態が低確率状態（通常遊技状態）となる。また、メインＣＰＵ３１は、図７（ｃ）に示す時短回数決定テーブルを参照して、大当り遊技状態が終了した後の時短遊技状態の回数を決定する。特別図柄決定テーブルを参照して決定された特別図柄が「Ｆ」である場合には、大当り遊技状態が終了した後の時短遊技状態は次回の大当り遊技状態となるまで継続し、「Ｈ」である場合には、特別図柄が１００回変動を行う間時短遊技状態となる。
【００４５】
また、メインＣＰＵ３１は、図８に示す変動パターンテーブルを参照して、変動パターンコマンドを決定する。変動パターンコマンドを決定するために、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選とはさらに別個に変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、変動パターン決定用乱数値カウンタにおける複数の変動パターン決定用乱数値から１つの変動パターン決定用乱数値を取得する。ここで取得された変動パターン決定用乱数値のほか、大当り抽選の当落、特別図柄の種類、現在の遊技状態、および特別図柄保留個数を図８に示す変動パターンテーブルに参照して、変動パターンコマンドを決定するとともに、変動パターンコマンドに対応する変動時間および演出内容を決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００４６】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００４７】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００４８】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００４９】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、上記の大当り抽選を行う。大当り抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行する。このように、大当り遊技状態には通常大当り遊技状態と確変大当り遊技状態とがあり、このうちの確変大当り遊技状態が特別大当り遊技状態となる。また、検出信号に基づく大当り抽選の結果を報知する装飾図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数と同数の特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４を点灯させる。
【００５０】
さらに、大当り抽選の結果の大当りが通常大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、時短遊技状態に移行する。また、大当りが確変大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、確変遊技状態に移行する。一方、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口１１の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口１１を開閉制御する。大入賞口１１の開閉制御では、大入賞口１１の開状態と閉状態との１回の開閉動作を１ラウンドとして、大当り特別図柄決定用乱数値に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口１１開閉動作の駆動制御を行う。
【００５１】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００５２】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００５３】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる一方、選択ボタン２０ｂ，２０ｃ、決定ボタン２０ａからの信号等にしたがい電源供給ユニット２４を制御する。
【００５４】
サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図９に示す主図柄個数決定テーブル、図１０に示す大当り図柄時成立ライン数決定テーブル、図１１に示すはずれ図柄時成立ライン数テーブル、および図１２に示す表示パターンテーブル等が記憶され、主図柄、副図柄およびブランク図柄を各図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９に停止表示させるためのデータが記憶されている。サブＲＯＭ４２は、本発明における表示制御手段、主図柄個数決定手段、昇格演出決定手段および有効ライン数決定手段として構成されている。さらに、サブＲＯＭ４２には、サブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラム、表示領域１６ａに表示される複数種類の表示演出パターンが記憶され、本発明における演出記憶手段として構成されている。また、サブＲＡＭ４３には、主制御回路３０から送信される図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
【００５５】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドがｚ０またはｚ１であるときに、図９に示す主図柄個数決定テーブルを参照して大当り図柄を表示させるにあたって、液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示する主図柄の数を決定するとともに、決定された主図柄個数に相当する個数の主図柄を表示領域１６ａに表示させる。ここで、サブＣＰＵ４１は、主図柄個数決定抽選を行う。主図柄個数決定抽選では、主図柄個数決定用乱数値カウンタにおける複数、たとえば０〜９９の主図柄個数決定用乱数値から、１つの主図柄個数決定用乱数値を取得する。このときに取得された主図柄個数決定用乱数値と、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドを図７に示す主図柄個数決定テーブルに参照して、表示領域１６ａに表示する主図柄の個数を決定する。この主図柄個数決定テーブルでは、確変大当りである場合に、通常大当りである場合よりも図柄表示領域に表示される主図柄個数が多く決定する割合が高く設定されている。
【００５６】
また、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドがｚ０またはｚ１であるときに、図１０に示す大当り図柄時成立ライン数決定テーブルを参照して大当り図柄を表示させる成立ラインのライン数を決定するとともに、決定された成立ライン数に相当する数の成立ライン上に大当り図柄を表示させる。さらに、サブＣＰＵ４１は、成立ライン数決定抽選を行う。成立ライン数決定抽選では、成立ライン数決定用乱数値カウンタにおける複数、たとえば０〜９９の成立ライン数決定用乱数値から、１つの成立ライン数決定用乱数値を取得する。このときに取得された成立ライン数決定用乱数値と、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドと、図９に示す主図柄個数決定テーブルを参照して決定した主図柄個数と、を図１０に示大当り図柄時成立ライン数決定テーブルに参照して、表示領域１６ａに表示する主図柄の個数を決定する。たとえば、図柄指定コマンドがｚ０である場合において、主図柄個数が３個である場合には、成立ライン数決定用乱数値によらず成立ラインが１となり、主図柄個数が７個である場合には、成立ライン数決定用乱数値が２０のとき成立ラインが３となり、成立ライン数決定用乱数値が５０のとき成立ライン数が５となる。また、図柄指定コマンドがｚ２である場合において、主図柄個数が３個である場合には、成立ライン数決定用乱数値によらず成立ラインが１となり、主図柄個数が７個である場合には、成立ライン数決定用乱数値が２０のとき成立ラインが２となり、成立ライン数決定用乱数値が５０のとき成立ライン数が３となる。この成立ライン数決定テーブルでは、主図柄個数が多いほど大当り図柄が表示される成立ライン数が多くなり易く設定されている。この結果、確変大当りである場合には、通常大当りである場合よりも大当り図柄が表示される成立ライン数が多くなる割合が高く設定されている。
【００５７】
さらに、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドがｚ２であるときに、図１１に示すはずれ図柄時の成立ライン数決定テーブルを参照してリーチ図柄を表示させる成立ラインのライン数を決定するとともに、決定された成立ライン数に相当する数の成立ライン上にリーチ図柄を表示させる。ここで、リーチ図柄とは、特別の識別図柄の組み合わせである主図柄の組み合わせ一部を構成し全部を含まない図柄である。具体的に、本実施形態のリーチ図柄は各有効ラインの停止順に“７７Ｘ”となる図柄（Ｘは最終停止図柄であり、主図柄“７”以外の図柄）である。また、最終停止図柄とは、各有効ラインで見て、最後に停止表示される装飾図柄であり、たとえば後に図１３を参照して説明する第一有効ラインＬ１では第三停止図柄が停止表示される第三図柄表示領域Ｅ３、第八有効ラインＬ８では第四停止図柄が停止表示される第五図柄表示領域Ｅ５となる。
【００５８】
このとき、サブＣＰＵ４１は、大当り時と同様、成立ライン数決定抽選を行う。成立ライン数決定抽選では、成立ライン数決定用乱数値カウンタにおける複数、たとえば０〜９９の成立ライン数決定用乱数値から、１つの成立ライン数決定用乱数値を取得する。このときに取得された成立ライン数決定用乱数値と、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドとを図１１に示はずれ図柄時成立ライン数決定テーブルに参照して、表示領域１６ａに表示するリーチ図柄の個数を決定する。具体的に、変動パターンコマンドがｈ０またはｈ１である場合には、成立ライン数決定用乱数値によらず成立ラインが０となり、変動パターンコマンドがｈ２またはｈ３である場合には、成立ライン数決定用乱数値が００〜５０の場合にリーチ図柄が表示される成立ラインは１ライン、５１〜７０の場合にリーチ図柄が表示される成立ラインは２ライン、７１〜８５の場合にリーチ図柄が表示される成立ラインは３ライン、８６〜９３の場合にリーチ図柄が表示される成立ラインは４ライン、９４〜９７の場合にリーチ図柄が表示される成立ラインは５ライン、９８〜９９の場合にリーチ図柄が表示される成立ラインは６ラインとなる。
【００５９】
また、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンド、図１０および図１１に示す成立ライン数決定テーブルを参照して決定された成立ライン数、および図９に示す主図柄個数決定テーブルを参照して決定された主図柄個数を図１２に示す表示パターンテーブルに参照し、所定の演出を液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示させる表示パターンを決定する。ここで、サブＣＰＵ４１は、表示パターン決定抽選を行う。表示パターン決定抽選では、表示パターン決定用乱数値カウンタにおける複数、たとえば０〜９９の表示パターン決定用乱数値から、１つの表示パターン決定用乱数値を取得する。このときに取得された表示パターン決定用乱数値と、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドと、図１０および図１１に示す成立ライン数決定テーブルを参照して決定された成立ライン数と、図９に示す主図柄個数決定テーブルを参照して決定された主図柄個数と、を図１２に示す表示パターンテーブルに参照して、表示パターンおよび表示内容を決定する。
【００６０】
さらに、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドに基づいて、各図柄表示領域に表示する装飾図柄を決定する。サブＲＯＭ４２は、図示しない大当り用装飾図柄決定テーブルおよびはずれ用装飾図柄決定テーブルを有している。サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドを解析し、装飾図柄決定抽選を行い、装飾図柄決定テーブルを参照して装飾図柄を決定する。
【００６１】
ここで、液晶表示装置１６における表示領域１６ａに表示される装飾図柄Ｄの表示態様について説明する。図１３（ａ）に模式的に示すように、液晶表示装置１６における表示領域１６ａには、９つの図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９が３行３列のマトリクス状に配置されている。各図柄表示領域における装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９の停止順序を、図１３（ｂ）を用いて説明すると、これらの９つの図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９において、まず、第一，第九図柄表示領域Ｅ１，Ｅ９における装飾図柄（以下「第一停止図柄」ともいう）Ｄ１，Ｄ９が停止表示され、次に、第二，第四，第六，第八図柄表示領域Ｅ２，Ｅ４，Ｅ６，Ｅ８における装飾図柄（以下「第二停止図柄」ともいう）Ｄ２，Ｄ４，Ｄ６，Ｄ８が停止表示される。続いて、第三，第七図柄表示領域Ｅ３，Ｅ７における装飾図柄（以下「第三停止図柄」ともいう）Ｄ３，Ｄ７が停止表示される。そして、最後に第五図柄表示領域Ｅ５における装飾図柄（以下「第四停止図柄」ともいう）Ｄ５が停止表示される。
【００６２】
また、有効ラインとしては、図１３（ｃ）に示すように、第一〜第八有効ラインＬ１〜Ｌ８が設定されている。第一有効ラインＬ１は、第一，第二，第三図柄表示領域Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３からなり、第二有効ラインＬ２は、第四，第五，第六図柄表示領域Ｅ４，Ｅ５，Ｅ６からなる。また、第三有効ラインＬ３は、第七，第八，第九図柄表示領域Ｅ７，Ｅ８，Ｅ９からなり、第四有効ラインＬ４は、第一，第四，第七図柄表示領域Ｅ１，Ｅ４，Ｅ７からなる。さらに、第五有効ラインＬ５は、第二，第五，第八図柄表示領域Ｅ２，Ｅ５，Ｅ８からなり、第六有効ラインＬ６は、第三，第六，第九図柄表示領域Ｅ３，Ｅ６，Ｅ９からなる。そして、第七有効ラインＬ７は、第一，第五，第九図柄表示領域Ｅ１，Ｅ５，Ｅ９からなり、第八有効ラインＬ８は、第三，第五，第七図柄表示領域Ｅ３，Ｅ５，Ｅ７からなる。
【００６３】
さらに、各図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９では、それぞれ図柄の変動表示配列が設定されている。いま、図１４（ａ）に示すように、第一，第二，第四，第六，第八，第九図柄表示領域Ｅ１，Ｅ２，Ｅ４，Ｅ６，Ｅ８，Ｅ９の表示配列をＡパターン、第三，第七図柄表示領域Ｅ３，Ｅ７の表示配列をＢパターン、第五図柄表示領域Ｅ５の表示配列をＣパターンとする。ここで、Ａパターンでは、図１４（ｂ）に示す７種９個の図柄が変動表示される。この変動表示では、表示番号が若い順に順次表示され、具体的に「小槌」→「扇子」→「ブランク」→「手形」→「ブランク」→「酒樽」→「ブランク」→「軍配」→「７」→「小槌」→…の順序で変動表示される。
【００６４】
また、Ｂパターンでは、図１４（ｃ）に示す７種２１個の図柄が変動表示され、Ｃパターンでは、図１４（ｄ）に示す７種２１個の図柄が変動表示される。そして、たとえば、大当り図柄が表示される場合であって、有効ラインが１ラインであり、主図柄が３個である場合には、図１５（ａ）、（ｂ）に示すように、１つの有効ラインのすべての図柄表示領域に主図柄が表示され、他の図柄表示領域には、副図柄またはブランク図柄が表示される。あるいは、たとえば図１５（ｃ）に示すように、１つの有効ラインに大当り図柄が表示され、表示される主図柄が５つであったり、図１５（ｄ）に示すように、３つの有効ラインに大当り図柄が表示され、表示される主図柄が７つであったりする態様となる。
【００６５】
さらに、サブＣＰＵ４１は、決定した表示パターンおよび装飾図柄に基づいて、各図柄表示領域における図柄を可変表示させ、変動表示から停止表示に至るまでの表示制御を行う。サブＣＰＵ４１は、所定の始動条件の成立である始動入賞口９への遊技球の入賞があった場合に、液晶表示装置１６に表示する装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９を変動表示させ、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９を所定の変動時間の経過後に停止表示させる表示制御を行う。
【００６６】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される装飾図柄および特別図柄に対応する画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【００６７】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００６８】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００６９】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１と、発射ハンドル６ｃおよび発射モータを有する発射装置８２とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００７０】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０の制御にしたがい副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【００７１】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図１６〜図２１までのフローチャートを参照して説明する。図１６はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【００７２】
（メイン制御処理の動作手順）
図１６に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い（Ｓ１）、続いて初期値乱数更新処理を行う（Ｓ２）。初期値乱数更新処理では、普通図柄当り決定用乱数値、大当り特別図柄決定用乱数値などを所定の演算方法により更新する。初期値乱数更新処理が済んだら、タイマ更新処理を行う（Ｓ３）。タイマ更新処理では、主制御回路３０における各種待ち時間タイマを更新する。タイマ更新処理が済んだら、特別図柄制御処理を行う（Ｓ４）。特別図柄制御処理については、メイン制御処理の全体の説明の後に説明する。
【００７３】
特別図柄制御処理が済んだら、普通図柄制御処理を行う（Ｓ５）。普通図柄制御処理では、図柄表示装置１６ｂに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読み出し、読み出した普通図柄制御状態フラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは羽根９ａの開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
【００７４】
普通図柄制御処理が済んだら、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ６）。図柄表示装置制御処理では、ステップＳ２における特別図柄制御処理およびステップＳ３における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図４に示す特別図柄Ｊ、普通図柄Ｎなどの可変表示の表示制御を行う。
【００７５】
図柄表示装置制御処理が済んだら、遊技状態データ生成処理を行う（Ｓ７）。遊技情報データ生成処理では、特別図柄制御処理で行われる大当り判定処理や特別図柄決定処理などの結果に基づいて、各種遊技情報データを生成する。遊技情報データ生成処理が済んだら、図柄保留個数データ生成処理を行う（Ｓ８）。図柄保留個数データ生成処理では、特別図柄制御処理の後における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数のデータを生成する。
【００７６】
図柄保留個数データ生成処理が済んだら、ポート出力処理を行う（Ｓ９）。ポート出力処理では、特別図柄制御処理でセットされる大入賞口開放中データや大入賞口閉鎖データに基づく大入賞口の開閉制御などを行う。ポート出力処理が済んだら、入賞口関連コマンド制御処理を行う（Ｓ１０）。入賞口関連コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる大当り開始コマンドなどに基づく制御を行う。
【００７７】
入賞口関連コマンド制御処理が済んだら、遊技状態コマンド制御処理を行う（Ｓ１１）。遊技状態コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる遊技状態コマンドなどに基づく制御を行う。遊技状態コマンド制御処理が済んだら、コマンド出力制御処理を行う（Ｓ１２）。コマンド出力制御処理では、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットされた各コマンドを副制御回路４０に送信する。コマンド出力制御処理が済んだら、ステップＳ２に戻り、初期値乱数更新処理を行う。
【００７８】
初期値乱数更新処理が済んだら、以後、このステップＳ２〜ステップＳ１２の工程を順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的（たとえば２ｍｓごと）にシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。
【００７９】
次に、特別図柄制御処理（Ｓ４）について説明する。図１７は、特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする（Ｓ２１）。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００８０】
次に、特別図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ２２）。特別図柄記憶チェック処理については、特別図柄制御処理の説明の後、詳しく説明する。特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ２３）。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”である場合に、特別図柄記憶チェック処理中のステップＳ３８における変動パターン決定処理で決定された変動時間の待ち時間タイマ（ｔ）が０となったら制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示すデータ“０２”をセットする。このとき、図柄表示装置制御処理において図柄停止を認識し、図柄表示装置では特別図柄決定処理においてセットされた図柄データに基づく表示結果が導出される。さらに特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間（たとえば０．７５秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。こうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【００８１】
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ２４）。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値データ“０２”でないときには処理を終了し、データ“０２”であるときには、特別図柄変動時間管理処理で決定された確定後待ち時間タイマに対応する時間だけ待機し、待ち時間タイマが０となったら、図柄確定コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットするとともに、特別図柄記憶チェック中のステップＳ３６における大当り判定処理で行われる大当り判定の結果に基づく制御フラグをセットする。具体的に、大当り判定の結果が大当りであった場合には、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（たとえば５秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。その後、大当り開始コマンドをセットする。それから、大入賞口開放回数上限値を１５回にセットする。その後、大入賞口開放回数上限値に対応する大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをセットし、図柄表示装置制御処理において、セットされた大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグに対応するＬＥＤを点灯させ、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、大当り判定の結果がはずれであった場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０７”をセットし、時短状態変動回数カウンタの減算等を行った後、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００８２】
特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ２５）。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”でないときには処理を終了し、データ“０３”であるときは、ステップＳ２４でセットされた大当り開始インターバル対応時間だけ待機し、大当り開始インターバル対応時間が経過したのち、大入賞口を開放させるため、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいてメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間として大入賞口時間タイマに２８秒をセットする。大入賞口開放中データがセットされると、ポート出力処理において大入賞口ソレノイドが駆動して大入賞口が開放する。こうして、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【００８３】
続いて、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ２６）。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０５”でないときには処理を終了しデータ“０５”であるときは、ステップＳ２７における大入賞口開放中処理でセットされるラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインＣＰＵ３１はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”加算して更新し、大入賞口開放回数カウンタがその上限値となっているか否かを判定する。その結果、上限値となっていると判定した場合には最終ラウンドの大入賞口開放中表示コマンドデータをセットし、上限値となっていないと判定した場合には対応するラウンドの大入賞口開放中表示コマンドをセットする。その後、大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットし、大入賞口入賞カウンタをクリアする。そして、開放上限時間として大入賞口時間タイマに２８秒をセットする。こうして大入賞口再開放前待ち時管理処理を終了する。
【００８４】
続いて、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ２７）。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”でないときには処理を終了し、データ“０４”であるときには、大入賞口入賞カウンタが９以上であるかを判定し、９以上でない場合には、開放上限時間を経過したか（大入賞口時間タイマが“０”）を判定する。その結果、大入賞口入賞カウンタが９以上であるか開放上限時間が経過している場合には、大入賞口閉鎖データをセットする。開放上限時間を経過していない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。大入賞口閉鎖データをセットしたら、大入賞口開放回数カウンタが上限値となっているか否かを判定し、上限値となっていないと判定した場合には、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマを所定時間、たとえば２秒にセットし、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０５”に制御状態フラグをセットし、さらにラウンド間表示コマンドをセットして大入賞口開放中処理を終了する。一方、上限値となっていると判定した場合には、大当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマを所定時間、たとえば５秒にセットし、大当り終了インターバル処理を示すデータ“０６”に制御状態フラグをセットし、大当り終了表示コマンドをセットして大入賞口開放中処理を終了する。
【００８５】
それから、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ２８）。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示すデータ“０６”でない場合には処理を終了し、データ“０６”である場合には大当り終了インターバル処理に対応する待ち時間だけ待機する。メインＣＰＵ３１は大当り終了インターバル処理に対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数ＬＥＤパターンフラグをクリアして制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０７”をセットする。その後、大当りが確変大当りであるか通常大当りであるかを判定し、確変大当りである場合には遊技状態フラグとして高確率をセットするとともに、確変遊技状態コマンドおよび時短遊技状態コマンドをセットする。また、通常大当りであると判定した場合には、遊技状態フラグとして低確率時短をセットするとともに、時短遊技状態コマンドをセットする。その後、時短状態変動回数カウンタを１００回にセットする。こうして、大当り終了インターバル処理を終了する。
【００８６】
大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２９）。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０７”であるときに大当りフラグをクリアし、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“００”をセットして、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。また、データ“０７”でない場合には、そのまま特別図柄ゲーム終了処理を終了する。ステップＳ２９が終了すると、ステップＳ２の特別図柄制御処理が終了する。
【００８７】
次に、特別図柄記憶チェック処理について説明する。図１８は、特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。図１８に示すように、この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“００”であるか否かを判断する（Ｓ３１）。その結果、データが “００”でなければ処理を終了する。また、データが“００”である場合には、始動記憶数が０を超えているか否かを判定する（Ｓ３２）。その結果、始動記憶数が０を超えておらず、０である場合にはデモ表示処理を行い（Ｓ３３）、その後、処理を終了する。一方、始動記憶数が“０”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットする（Ｓ３４）。
【００８８】
制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットしたら、始動記憶数を１減算するとともに、特別図柄記憶領域に記憶されたデータの転送を行う（Ｓ３５）。ここでは、第一特別図柄記憶領域〜第四特別図柄記憶領域に記憶されたデータを、それぞれ第０特別図柄記憶領域〜第三特別図柄記憶領域に転送する。特別図柄記憶領域には、大当り抽選の結果として取得された大当り決定用乱数値および大当り特別図柄抽選の結果として取得された大当り特別図柄決定用乱数値が記憶されており、これらの乱数からなるデータがそれぞれ転送される。
【００８９】
続いて、大当り判定処理を行う（Ｓ３６）。大当り判定処理では、現在の遊技状態が高確率状態であるか低確率状態であるかに基づいて、図６に示す特別図柄決定テーブルにおける大当り決定を確認し、第０特別図柄記憶領域に記憶されている大当り決定用乱数値が、大当り乱数値となっているか否かの判定を行う。たとえば、低確率状態のとき、第０特別図柄記憶領域に記憶されている大当り決定用乱数値が７であれば大当りとなり、７以外の数であればはずれとなる。また、高確率状態のとき、第０特別図柄記憶領域に記憶されている大当り決定用乱数値が３、５、７、１１、１３であれば大当りとなり、それ以外の数であればはずれとなる。
【００９０】
大当り判定処理が済んだら、特別図柄決定処理を行う（Ｓ３７）。特別図柄決定処理については、特別図柄記憶チェック処理の説明の後に詳しく説明する。特別図柄決定処理が済んだら、変動パターン決定処理を行う（Ｓ３８）。変動パターン決定処理では、現在の遊技状態、大当り判定処理の結果（大当りの当落）、および第０特別図柄記憶領域に記憶されている乱数値に基づく特別図柄の種類に基づいて変動パターン決定用テーブルを選択する。また、変動パターン決定用乱数値カウンタから変動パターン決定用乱数値を抽出し、選択した変動パターン決定テーブルに参照して変動パターンコマンドおよび変動時間を決定する。メインＣＰＵ３１は、決定した変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００９１】
変動パターン決定処理が済んだら、第０特別図柄記憶領域に記憶された乱数値をクリアする（Ｓ３９）。こうして、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【００９２】
続いて、特別図柄決定処理について説明する。図１９は、特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。図１９に示すように、特別図柄決定処理においては、ステップＳ３６で行われた大当り判定処理における大当り判定の結果、大当りであるか否かを判定する（Ｓ４１）。その結果、大当りでないと判定した場合には、図柄表示装置制御処理で用いられる図柄データとして、はずれ図柄データ「−」をセットするとともに、はずれ図柄に対応する図柄指定コマンド「ｚ２」を含む図柄コマンドデータをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする（Ｓ４２）。
【００９３】
また、大当りであると判定した場合には、第０特別図柄記憶領域に記憶されている大当り特別図柄決定用乱数値を図６に示す特別図柄決定テーブルに参照して、大当り図柄を決定する（Ｓ４３）。続いて、図柄表示装置制御処理で用いられる図柄データとして、決定した大当り図柄に対応する図柄データ「Ｆ」または「Ｈ」をセットするとともに、図柄データに対応する図柄指定コマンド「ｚ０」または「ｚ１」を含む図柄コマンドデータ送信バッファにセットする（Ｓ４４）。その後、大当り開始インターバル表示時間決定用データおよび大入賞口開放回数決定用データをセットし（Ｓ４５）、続いて大当り表示終了決定用データおよび大当り終了後遊技状態決定用データをセットする（Ｓ４６）。こうして、特別図柄決定処理を終了する。
【００９４】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図２０に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図２０に示すフローチャートを参照して説明する。
【００９５】
図２０に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ（Ｓ５１）、乱数更新処理を行う（Ｓ５２）。乱数更新処理では、メインＣＰＵ３１が、大当り決定用乱数値や大当り特別図柄決定用乱数値を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ５３）。
【００９６】
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ１１ＣＳ、始動入賞口スイッチ９Ｓそれぞれの検出信号の出力チェックを行う。
【００９７】
ここで、始動入賞口スイッチ９Ｓからの出力があると、始動記憶数カウンタが４未満のときには、大当り決定用乱数値カウンタから大当り決定用乱数値を抽出し、大当り特別図柄決定用乱数値カウンタから大当り特別図柄決定用乱数を抽出する。また、抽出した大当り決定用乱数値および大当り特別図柄決定用乱数値をメインＲＡＭ３３に記憶させ、これらの乱数値がステップＳ３６〜ステップＳ３７における大当り判定処理および特別図柄決定処理に用いられる。また、可変表示中や大当り中に始動入賞口９に遊技球が入賞した場合、最大４つまでしか始動記憶として乱数を記憶しない。このため、始動記憶数カウンタが４以上となっているときには、可変表示中や大当り中に始動入賞口９に遊技球が入賞した場合でも、上記の大当り決定用乱数値の抽出等の処理を行わない。こうして、スイッチ入力検出処理を終了する。
【００９８】
スイッチ入力検出処理が済んだら、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ（Ｓ５４）、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。こうして、システムタイマ割込処理が終了する。
【００９９】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図２１は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１００】
図２１に示すように、サブＣＰＵ４１では、最初に所定の初期設定処理を行い（Ｓ６１）、次に乱数更新処理を行う（Ｓ６２）。続いて、主制御回路３０から送信され、サブＲＡＭ４３における受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う（Ｓ６３）。コマンド解析制御処理については、サブ制御処理の説明が終了した後に詳しく説明する。
【０１０１】
コマンド解析制御処理が済んだら、表示制御処理を行う（Ｓ６４）。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。表示制御処理が済んだら、音制御処理を行う（Ｓ６５）。音制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【０１０２】
続いて、ランプ制御処理を行う（Ｓ６６）。ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。以降ステップＳ６２〜ステップＳ６６を繰り返し実行する。
【０１０３】
次に、コマンド解析制御処理について説明する。図２２は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図２２に示すように、コマンド解析制御処理では、まず副制御回路４０が主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７１）。具体的には、サブＲＡＭ４３における受信バッファに変動パターンコマンドが格納されているかを確認する。その結果、変動パターンコマンドを受信していれば、図柄指定コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ７２）。
【０１０４】
その結果、図柄指定コマンドを受信していると判定した場合には、主図柄個数決定処理を行う（Ｓ７３）。主図柄個数決定処理では、主図柄個数決定用乱数値カウンタから主図柄個数決定用乱数値を抽出し、抽出した主図柄個数決定用乱数値と、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドとを図９に示す主図柄個数決定テーブルに参照して、図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９に表示する主図柄の個数を決定する。たとえば、図柄指定コマンドがｚ０であり、主図柄個数決定用乱数値が４０である場合には、主図柄個数を７個と決定し、図柄指定コマンドがｚ１であり、主図柄個数決定用乱数値が４０である場合には、主図柄個数を４個と決定する。また、図柄指定コマンドがｚ２である場合には、主図柄個数を決定することなく次のステップに進む。
【０１０５】
主図柄個数決定処理が済んだら、成立ライン数決定処理を行う（Ｓ７４）。成立ライン数決定処理では、図柄指定コマンドがｚ０またはｚ１である場合には、成立ライン数決定用乱数値カウンタから成立ライン数決定用乱数値を抽出し、抽出した成立ライン数決定用乱数値と、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドと、図９を参照して決定された主図柄個数とを図１０に示す成立ライン数決定テーブルに参照して、大当り図柄を表示する成立ラインのライン数を決定する。また、図柄指定コマンドがｚ２である場合には、成立ライン数決定用乱数値カウンタから成立ライン数決定用乱数値を抽出し、抽出した成立ライン数決定用乱数値と、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドとを図１１に示す成立ライン数決定テーブルに参照してリーチ図柄を表示する有効ラインのライン数を決定する
【０１０６】
たとえば、図柄指定コマンドがｚ０、主図柄個数が５個であり、成立ライン数決定用乱数値が４０である場合には、成立ライン数を２と決定し、図柄指定コマンドがｚ１、主図柄個数が５個であり、成立ライン数決定用乱数値が４０である場合には、成立ライン数を１と決定する。また、図柄指定コマンドがｚ２である場合であって、変動パターンコマンドがｈ０またはｈ１のときには成立ライン数を０と決定し、変動パターンコマンドがｈ２またはｈ３のときに成立ライン決定用乱数値が４０では、リーチ図柄が表示される成立ライン数が１ラインと決定される。
【０１０７】
成立ライン数決定処理が済んだら、配置図柄決定処理を行う（Ｓ７５）。配置図柄決定処理では、主図柄個数決定処理で決定された主図柄の個数、成立ライン数決定処理で決定された成立ライン数、および主制御回路から送信された図柄指定コマンドに基づいて、各図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９に表示する装飾図柄を決定する。ここで、図柄指定コマンドがｚ０またはｚ１である場合には、主図柄個数決定処理で決定された個数の主図柄を、成立ライン決定手段で決定された数の有効ライン上およびその他の図柄の図柄表示領域に表示するように決定する。また、主図柄を表示する図柄表示領域以外の図柄表示領域に副図柄またはブランク図柄を決定する。
【０１０８】
一方、図柄指定コマンドがｚ２である場合には、成立ライン数決定手段で決定されたライン数の有効ラインにリーチ図柄の一部として主図柄を決定し、その有効ライン上の残りの一部に副図柄またはブランク図柄を決定する。さらに、有効ライン以外の図柄表示領域に、副図柄またはブランク図柄を決定する。
【０１０９】
配置図柄決定処理が済んだら、表示パターン決定処理を行う（Ｓ７６）。表示パターン決定処理では、表示パターン決定用乱数値カウンタから表示パターン決定用乱数値を抽出し、抽出した表示パターン決定用乱数値、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンド、成立ライン数決定処理で決定された成立ライン数、および主図柄個数決定処理で決定された主図柄の個数を図１２に示す表示パターンテーブルに参照して、表示パターンを決定する。
【０１１０】
ここで、変動パターンコマンドがｈ０、ｈ１である場合には、それぞれ短縮変動はずれ表示および通常変動はずれ表示が決定される。また、変動パターンコマンドがｈ２またはｈ３である場合には、成立ライン数に対応して、それぞれのリーチ（はずれ）表示が決定される。さらに、変動パターンコマンドがｈ４またはｈ５である場合に、成立ライン数によっては、表示パターン決定用乱数値を参照してリーチ（大当り）表示が決定される。このリーチ（大当り）表示では、各装飾図柄が停止表示された後に昇格演出が行われる。この昇格演出は表示される主図柄の個数に応じた回数行われる。昇格演出の態様については、後に説明する。
【０１１１】
こうして表示パターンを決定したら、受信した変動パターンコマンドに応じた変動時間を図柄表示制御変動時間タイマにセットする。こうして、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１１２】
また、ステップＳ７１において変動パターンコマンドを受信していないと判定した場合、またはステップＳ７２において図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、図柄確定コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ７７）。その結果、図柄確定コマンドを受信していると判定した場合には、図柄確定コマンドに対応する停止データをセットし（Ｓ７８）、コマンド解析制御処理を終了する。一方、図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合には、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ７９）、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１１３】
次に、特別図柄ゲームの流れについて説明する。特別図柄ゲームでは、始動入賞口９に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力すると、主制御回路３０では大当り抽選を行う。主制御回路３０は、その抽選結果に基づいて、図６に示す特別図柄決定テーブルから図柄指定コマンドを選択して決定する。とともに、図８に示す変動パターンテーブルから変動パターンコマンドを選択して決定する。また、大当り遊技状態に移行する際には、図７（ａ）に示すラウンド数決定テーブル、（ｂ）に示す確変移行決定テーブル、および（ｃ）に示す時短回数決定テーブルを参照して、大当り遊技状態のラウンド数、大当り遊技状態終了後に確変遊技状態へ移行する否か、および大当り遊技状態終了後の時短遊技状態における特別図柄の変動回数を決定する。主制御回路３０は、選択した図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドをそれぞれ副制御回路４０に送信する。副制御回路４０では、受信した図柄指定コマンドに基づいて装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９を決定するとともに、受信した変動パターンコマンドを図１２に示す表示パターンテーブルに参照して表示パターンおよび表示内容を決定する。
【０１１４】
表示領域１６ａにおいては、始動入賞口９に遊技球が入賞する前は、９つの図柄表示領域において、各装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９は停止表示されている。また、図４に示す図柄表示装置１６ｂでは、特別図柄Ｊが停止表示されている。この状態から、始動入賞口９に遊技球が入賞すると、図２３（ａ）に示すように、各図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９における装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９および図４に示す特別図柄Ｊが変動表示を開始する。なお、図中の下向きの矢印は装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９が変動表示中であることを意味する。
【０１１５】
それから、所定の変動時間が経過した後、図２３（ｂ）に示すように、第一，第九図柄表示領域Ｅ１，Ｅ９における装飾図柄（第一停止図柄）が停止表示（仮停止表示）される。続いて、図２３（ｃ）に示すように第二，第四，第六，第八図柄表示領域Ｅ２，Ｅ４，Ｅ６，Ｅ８における装飾図柄（第二停止図柄）が停止表示される。
【０１１６】
その後、図２３（ｄ）に示すように、第三，第七図柄表示領域Ｅ３，Ｅ７における装飾図柄（第三停止図柄）が停止表示され、最後に図２４（ａ），（ｂ）に示すように、第五図柄表示領域Ｅ５における装飾図柄（第四停止図柄）が停止表示される。なお、遊技状態が通常遊技状態、確変遊技状態及び時短遊技状態のいずれかから大当り遊技状態に移行する場合には、図２４（ａ）に示すように、主図柄「７」を第四停止図柄として停止表示し、たとえば、有効ライン上に主図柄「７」の特別の組み合わせが揃うような表示演出を行う。一方で、大当り遊技状態に移行しない場合には、図２４（ｂ）に示すように、副図柄もしくはブランク図柄を第四停止図柄として停止表示する表示演出を行う。その結果、遊技者は、主図柄「７」の特別の組合せが有効ライン上に揃ったことを視認したときには、大当り遊技状態になることを認識し、揃わないときにははずれと認識する。このように、本実施の形態に係る遊技機では、一または複数の有効ラインＬ１〜Ｌ９上に主図柄「７」の特別の組合せである大当り図柄を停止表示することで、大当り遊技状態への移行を報知する。
【０１１７】
また、大当り遊技状態への移行が報知された後、確変大当りであるか通常大当りであるかを示す昇格演出が行われる。以下に選択表示について説明する。図２４（ａ）に示すように、有効ライン上に大当り図柄が表示されたら、図２５〜図２６に示すように昇格演出が行われる。
【０１１８】
図２４（ａ）に示す例では、第一，第四，第五，第六，第九図柄表示領域Ｅ１，Ｅ４，Ｅ５，Ｅ６，Ｅ９に主図柄が停止表示され、他の図柄表示領域にブランク図柄が停止表示されている。昇格演出では、主図柄が停止表示されている図柄表示領域における主図柄が順次反転表示され、各図柄表示領域に「通常」または「確変」の文字のいずれかが表示される。このとき、いずれかの図柄表示領域に１つでも「確変」の文字が表示されることにより、大当りが確変大当りであることが報知される。また、すべての主図柄が反転表示された後に「確変」の文字が表示されることなく、「通常」の文字が表示された場合には、大当りが通常大当りであることが報知される。
【０１１９】
昇格演出が開始されると、まず図２５（ａ）に示す状態から、図２５（ｂ）に示すように、第一図柄表示領域Ｅ１に表示されている主図柄を反転させる表示を行う。この例では、反転表示の結果、図２５（ｃ）に示すように、「通常」の文字が表示される。第一図柄表示領域Ｅ１の反転表示が済んだら、図２５（ｄ）に示すように、第四図柄表示領域Ｅ４に表示されている主図柄を反転表示させる表示を行う。ここでも、図２５（ｅ）に示すように、反転表示の結果「通常」の文字が表示されている。
【０１２０】
以後、図２６（ａ），（ｂ）に示すように、順次第五図柄表示領域Ｅ５、第六図柄表示領域Ｅ６の主図柄を反転表示させ、いずれも「通常」の文字が表示される。そして、図２６（ｃ）に示すように、主図柄が表示された最後の図柄表示領域である第九図柄表示領域Ｅ９に表示された主図柄を反転表示させると、図２６（ｄ）に示すように、「確変」の文字が表示される。この場合には、確変大当りでことが報知され、２６（ｅ）に示すように、キャラクタＭＣが表示され、「やったね！確率変動！！」というセリフが表示される。こうして、確変大当りであることを遊技者にさらに明確に報知する。
【０１２１】
ここで、昇格演出では、主図柄を反転させて「通常」または「確変」の文字を表示させる時間が一定であるとすると、昇格演出は、図柄表示領域Ｅ１〜Ｅ９に表示される主図柄の個数によって昇格演出にかかる時間が異なるようになる。この昇格演出にかかる時間を見込んでリーチ演出の時間を調整している。いま、図柄変動を行う際の表示態様の経時変化の例を図２７に示すタイムチャートを参照して説明する。ここでは、図１２に示す表示パターンテーブルを参照して決定された表示パターンがｈｚ４１０、ｈｚ４１１、ｈｚ４１２の場合の例について説明する。
【０１２２】
ここで示す各表示パターンでは、図柄変動の変動開始からリーチ演出に至るまでの経時変化は同一であり、ここまでの過程で第一停止図柄および第二停止図柄が仮停止表示される。第二停止図柄が仮停止表示された後、各有効ラインのいずれかに主図柄が２つ仮停止表示されている場合に、リーチ演出が行われる。このリーチ演出から各表示パターンによる表示タイミングが変わってくる。
【０１２３】
まず、表示パターンがｈｚ４１０である場合には、図柄表示領域に表示される主図柄個数は３であり、昇格演出では３回の主図柄の反転表示が行われる。このため、図柄確定時間に到達する前から逆算して、３回の反転表示（昇格演出１〜昇格演出３）が行われるための時間を残してリーチ演出が終了する。ここでのリーチ演出は、２つの主図柄が表示された有効ラインにおける残りの１つの図柄表示領域に主図柄が表示されるまでの様々な変動表示が行われる。その後、リーチ演出が終了すると、全図柄の仮停止表示が行われ、その後、３回の反転表示を行って全図柄が停止表示され、停止表示される装飾図柄が確定する。
【０１２４】
また、表示パターンがｈｚ４１１である場合には、図柄表示領域に表示される主図柄個数は４であり、昇格演出では４回の主図柄の反転表示が行われる。このため、図柄確定時間に到達する前から逆算して、４回の反転表示（昇格演出１〜昇格演出４）が行われるための時間を残してリーチ演出が終了する。したがって、表示パターンがｈｚ４１０の場合よりもリーチ演出が短くなる。その後、リーチ演出が終了すると、全図柄の仮停止表示が行われ、その後、４回の反転表示を行って全図柄が停止表示され、停止表示される装飾図柄が確定する。
【０１２５】
また、表示パターンがｈｚ４１２である場合には、図柄表示領域に表示される主図柄個数は５であり、昇格演出では５回の主図柄の反転表示が行われる。このため、図柄確定時間に到達する前から逆算して、５回の反転表示（昇格演出１〜昇格演出５）が行われるための時間を残してリーチ演出が終了する。したがって、表示パターンがｈｚ４１１の場合よりもリーチ演出がさらに短くなる。その後、リーチ演出が終了すると、全図柄の仮停止表示が行われ、その後、５回の反転表示を行って全図柄が停止表示され、停止表示される装飾図柄が確定する。このようにして、装飾図柄の表示が行われる。
【０１２６】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１においては、有効ライン上に表示される大当り図柄を視認することで遊技者は大当りを認識する。このとき、大当りが確変大当りである場合は、通常大当りである場合よりも、図柄表示領域に表示する主図柄の個数を多く決定する割合を高くしているが、成立する有効ライン数とは無関係としている。このため、大当り図柄が表示される有効ラインのライン数とは別に、確変大当りを遊技者に報知する態様とすることができるので、大当り図柄が揃う有効ライン数を、大当りの態様とは別に決定できる。よって、複数の有効ライン上に大当り図柄が表示される機会を増やすことができる。また、確変大当りと判定された場合に、通常大当りと判定された場合よりも、図柄表示領域に表示する主図柄の個数を多く決定する割合を高くしている。このため、有効ライン以外の図柄表示領域に表示される装飾図柄についても、主図柄がいくつ表示されるかによって確変大当りである割合が変わることから、遊技者に対して、有効ライン以外の図柄表示領域に表示される装飾図柄に対しても興味を与えることができる。よって、複数の有効ラインに大当り図柄を表示する機会を増やすとともに、確変大当りの報知を、有効ライン以外の図柄表示領域に表示される装飾図柄をも利用して行うことにより、遊技の趣向の向上を図ることができる。
【０１２７】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１においては、図柄表示領域に表示する主図柄の個数に基づいて、昇格演出において反転表示を行う回数を決定している。このため、表示手段に表示される昇格演出に応じた確変大当りに対する期待感を遊技者に与えることができる。したがって、さらに遊技の興趣向上を図ることができる。
【０１２８】
さらに、本実施形態に係るパチンコ遊技機１においては、確変大当りと判定された場合に、通常大当りと判定された場合よりも、大当り図柄を表示する有効ラインの数を多く決定する割合を高くしている。このため、大当り図柄が表示される有効ラインの数に応じた確変大当りへの期待感を遊技者に与えることができる。したがって、さらに遊技の興趣向上を図ることができる。
【０１２９】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では、図柄表示領域が３行３列に設定され、複数の有効ラインとして８ラインが設定されているが、その他の態様とすることもできる。たとえば、有効ラインが２ラインや４ライン、あるいは９ラインは１０ラインなど、その他のライン数である態様とすることもできる。また、上記実施形態では、昇格演出として、主図柄を反転表示させた結果、「確変」の文字が表示されることにより、確変大当りを報知するようにしているが、たとえば、大当り図柄が仮停止表示された後、画面が大きく変化し、たとえば相撲や他の格闘技、あるいはジャンケンなど勝敗を決する態様を表示し、主人公が勝利することにより、確変大当りを報知する態様とすることもできる。
【０１３０】
このとき、たとえば大当り図柄が仮停止表示される際、主図柄個数が多い場合には、主図柄個数が少ない場合よりも、あるいは大当り図柄が表示された有効ラインが多い場合には、少ない場合よりも主人公が勝利する確率を高く設定することができる。主人公が勝利する確率が高く設定されている場合、たとえばその対戦相手として弱そうに見えるキャラクタなどを表示することにより、遊技者に対して主人公が勝利する確率が高くなっていることを明確に示す態様とすることもできる。
【０１３１】
また、主図柄を反転表示させるにあたり、単に「通常」や「確変」の文字だけではなく、種々の文字、たとえば「次に期待！」「確変か？」などのメッセージを表示することにより、確変大当りに対する期待感を高め、最終的に確変大当りか通常かを表示する態様とすることもできる。他方、上記実施形態では、遊技機として、パチンコ遊技機を対象としているが、たとえばスロットマシン、特に、液晶表示画面を有するスロットマシンを対象とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１３２】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図６】特別図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】（ａ）はラウンド数決定テーブルを示す図、（ｂ）は確変移行決定テーブルを示す図、（ｃ）は時短回数決定テーブルを示す図である。
【図８】変動パターンテーブルを示す図である。
【図９】主図柄個数決定テーブルを示す図である。
【図１０】大当り時成立ライン数数決定テーブルを示す図である。
【図１１】はずれ時成立ライン数数決定テーブルを示す図である。
【図１２】表示パターンテーブルを示す図である。
【図１３】（ａ）は図柄表示領域を示す図、（ｂ）は図柄表示領域に変動表示される装飾図柄の停止順序を説明するための図、（ｃ）は有効ラインを説明するための図である。
【図１４】（ａ）は、図柄表示領域に変動表示される装飾図柄の表示順序を説明するため、図柄表示領域を説明する図、（ｂ）は（ａ）におけるＡ位置の表示順序を示す図、（ｃ）は（ａ）におけるＢ位置の表示順序を示す図、（ｄ）は（ａ）におけるＣ位置の表示順序を示す図である。
【図１５】（ａ）〜（ｄ）とも、大当り時に図柄表示領域に停止表示された装飾図柄の例を示す図である。
【図１６】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄ゲームにおいて各図柄表示領域に表示される内容を時系列的に示す図であり、（ａ）は各図柄が変動表示を開始した状態、（ｂ）は第一停止図柄が停止表示された状態、（ｃ）は第二停止図柄が停止表示された状態、（ｄ）は第三停止図柄が停止表示された状態を示している。
【図２４】図２３に続く状態を示す図であり、（ａ）は大当り図柄が形成された状態、（ｂ）は大当り図柄以外の図柄であるはずれ図柄が形成された状態を示している。
【図２５】（ａ）〜（ｅ）は、確変大当り時における昇格演出を時系列に沿って示す図である。
【図２６】（ａ）〜（ｅ）は、図２５に示す確変大当り時における昇格演出に続く昇格演出を時系列に沿って示す図である。
【図２７】大当り時の装飾図柄の図柄変動開始から図柄確定による停止までの過程を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
【０１３３】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、１１…大入賞口、１６…液晶表示装置、１６ａ…表示領域、２１…主制御基板、２２…副制御基板、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、５０…画像制御回路、６０…音声制御回路、７０…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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