(57)【要約】【課題】遊技性を向上させるとともに、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。【解決手段】大当りが終了した後から変動表示が、確変回数行なわれるまで大当り確率が高い高確率状態に制御し、時短回数行なわれるまでベースが高い高ベース状態に制御する遊技機において、大当りにする決定がされたときの遊技状態が低確低ベース状態であるときの方が、高確低ベース状態であるときや高確高ベース状態であるときよりも、３０回、１００回、５００回のうちから高い割合で多い回数を時短回数として決定する。【選択図】図８
2008067983.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられ遊技媒体が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域と、前記始動条件が成立したことを条件として各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置とを備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記変動表示の表示結果を導出表示する前に、当該表示結果として前記特定表示結果を導出表示させて前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
前記始動条件が成立したことを条件として、前記変動表示装置において前記変動表示を行ない前記事前決定手段による決定結果に基づく表示結果を導出表示させる導出表示手段と、
該導出表示手段により前記特定表示結果が導出表示された後に、所定の終了条件が成立するまで前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態が終了した後に前記導出表示手段により前記変動表示が所定の終了回数行なわれるまで、通常状態より前記始動領域へ遊技媒体が進入しやすい高進入状態に制御する高進入状態制御手段と、
前記特定遊技状態が終了した後に所定の高確率終了条件が成立するまで、前記導出表示手段による変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が前記通常状態よりも向上した高確率状態に制御する高確率状態制御手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記特定遊技状態に制御すると決定したことを条件として、予め複数種類定められた回数から一の回数を前記終了回数としてさらに決定する手段であって、前記特定遊技状態に制御すると決定したときの遊技状態が前記通常状態であるときの方が前記高確率状態であるときよりも高い割合で前記複数種類定められた回数のうち多い回数を前記終了回数として決定することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記事前決定手段は、前記特定遊技状態に制御すると決定したときの遊技状態が前記高確率状態でありかつ前記高進入状態であるときと前記高確率状態でありかつ前記高進入状態でないときとで、前記複数種類定められた回数から異なる割合に従って一の回数を前記終了回数として決定することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記高確率終了条件は、前記高確率状態制御手段により前記高確率状態に制御されているときに前記導出表示手段により前記変動表示が高確率終了回数行なわれることにより成立し、
前記事前決定手段は、さらに、前記特定遊技状態に制御すると決定したことを条件として、予め複数種類定められた回数から一の回数を前記高確率終了回数として決定することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記事前決定手段は、前記特定遊技状態に制御すると決定したときの遊技状態が前記通常状態であるときに前記複数種類定められた回数のうち最も多い回数を前記終了回数として決定することを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記高確率状態であるか否かを特定可能に報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、または、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技領域に設けられ遊技媒体が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域と、前記始動条件が成立したことを条件として各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置とを備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技領域に設けられ遊技媒体が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域と、前記始動条件が成立したことを条件として各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置とを備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されるものがある。
【０００３】
このような遊技機としては、大当り図柄の種類が奇数図柄であれば１００００回変動表示が行なわれるまで大当りの発生確率が高くなる確率変動状態となり、大当り図柄の種類が偶数図柄であれば現在の遊技状態が確率変動状態であるか否かによって１００回または３０回まで変動表示の時間が短縮されるいわゆる時短状態に制御するものがあった（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００４−４１２６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の遊技機は、大当り図柄の種類が偶数図柄になった場合、現在の遊技状態が確率変動状態であるときに１００回まで時短状態に制御され、確率変動状態でないときに３０回まで時短状態に制御される。よって、大当り図柄の種類が偶数図柄になったときの遊技状態が、たとえば確率変動状態または時短状態が終了した後等の通常状態であるときは、確率変動状態であるときよりも少ない回数までしか時短状態に制御されなかった。このため、確率変動状態または時短状態に制御されながら大当りとなることなく通常状態に制御されてしまった場合等に、通常状態が他の遊技状態と比較して遊技者にとって有利な点がない遊技状態であるため、興趣を低下させてしまう虞があった。また、大当りになったときの遊技状態に応じて予め定められた回数までしか時短状態に制御されないため、遊技性が単調なものとなっていた。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技性を向上させるとともに、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００６】
（１）  遊技領域（遊技領域７）に設けられ遊技媒体（遊技球、パチンコ玉）が進入したときに所定の始動条件（Ｓ１３１でＹＥＳ）が成立する始動領域（可変入賞球装置１５）と、前記始動条件が成立したことを条件として各々が識別可能な複数種類の識別情報（「０」〜「９」の飾り図柄）の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置（変動表示装置９）とを備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り図柄の組合せ）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記変動表示の表示結果を導出表示する前（たとえば、変動表示開始前）に、当該表示結果として前記特定表示結果を導出表示させて前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段（図１６のＳ２４〜Ｓ３１）と、
前記始動条件が成立したことを条件として、前記変動表示装置において前記変動表示を行ない前記事前決定手段による決定結果に基づく表示結果を導出表示させる導出表示手段（Ｓ４００〜Ｓ４０３）と、
該導出表示手段により前記特定表示結果が導出表示された後に、所定の終了条件（１５ラウンド終了）が成立するまで前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（Ｓ１４４〜Ｓ１４７）と、
前記特定遊技状態が終了した後に前記導出表示手段により前記変動表示が所定の終了回数行なわれるまで（Ｓ１５４でＹＥＳと判定されるまで）、通常状態より前記始動領域へ遊技媒体が進入しやすい高進入状態（高ベース状態、時短状態）に制御する高進入状態制御手段（Ｓ１４７、Ｓ１４１、Ｓ１０７）と、
前記特定遊技状態が終了した後に所定の高確率終了条件が成立するまで（Ｓ１５８でＹＥＳと判定されるまで）、前記導出表示手段による変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が前記通常状態よりも向上した高確率状態（高確率状態、確変状態）に制御する高確率状態制御手段（Ｓ１４７、Ｓ１４０）とを備え、
前記事前決定手段は、前記特定遊技状態に制御すると決定したことを条件として、予め複数種類定められた回数（３０回、１００回、５００回）から一の回数を前記終了回数としてさらに決定する手段であって、前記特定遊技状態に制御すると決定したときの遊技状態が前記通常状態であるときの方が前記高確率状態であるときよりも高い割合で前記複数種類定められた回数のうち多い回数を前記終了回数として決定する（Ｓ３１、図８の高確率状態と低確率状態との振分を参照）。
【０００７】
このような構成によれば、複数種類定められた回数から一の回数が終了回数として決定されるため、遊技性を向上させることができる。また、通常状態で特定遊技状態になれば、高確率状態で特定遊技状態になった場合よりも、多い回数が決定される割合が高くなり、特定遊技状態終了後に高進入状態に長く制御される可能性が高くなる。このため、通常状態に高確率状態であるときより有利な点を付与することができ、通常状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）  前記事前決定手段は、前記特定遊技状態に制御すると決定したときの遊技状態が前記高確率状態でありかつ前記高進入状態であるとき（高確高ベース状態）と前記高確率状態でありかつ前記高進入状態でないとき（高確低ベース状態）とで、前記複数種類定められた回数から異なる割合に従って一の回数を前記終了回数として決定する（図８の高確高ベース状態と高確低ベース状態との振分を参照）。
【０００９】
このような構成によれば、高確率状態でありかつ高進入状態であるときと高確率状態でありかつ高進入状態でないときとで、異なる割合に従って終了回数が決定される。このため、終了回数が何回に決定されるかについて、高確率状態でありかつ高進入状態であるときと高確率状態でありかつ高進入状態でないときとで異なる期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）  前記高確率終了条件は、前記高確率状態制御手段により前記高確率状態に制御されているときに前記導出表示手段により前記変動表示が高確率終了回数（確変回数）行なわれることにより成立し、
前記事前決定手段は、さらに、前記特定遊技状態に制御すると決定したことを条件として、予め複数種類定められた回数（１００回、３００回、５００回）から一の回数を前記高確率終了回数として決定する（Ｓ５４３、Ｓ５４４）。
【００１１】
このような構成によれば、複数種類定められた回数から一の回数が高確率終了回数として決定されるため、遊技性を向上させることができる。また、高確率状態に制御される期間が変化し、通常状態に制御させる時期を変化させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（４）  前記事前決定手段は、前記特定遊技状態に制御すると決定したときの遊技状態が前記通常状態であるときに前記複数種類定められた回数のうち最も多い回数（５００回）を前記終了回数として決定する（図３０（ｂ）参照）。
【００１３】
このような構成によれば、通常状態で特定遊技状態になった場合の有利度合いを高めることができるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００１４】
（５）  前記高確率状態であるか否かを特定可能に報知する報知手段（Ｓ２２１、Ｓ２２６、図２４）をさらに備える。
【００１５】
このような構成によれば、現在の遊技状態が高確率状態であるのかまたは通常状態であるのかを認識しながら遊技者は遊技を行なうことができるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技領域に設けられ遊技媒体が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域と、前記始動条件が成立したことを条件として各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置とを備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であればどのような遊技機であってもよい。
【００１７】
〔第１実施形態〕
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には遊技媒体としての遊技球（打球）を貯留する打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置（飾り図柄表示装置）９が設けられている。また、変動表示装置９の上部には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。変動表示装置９には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア）がある。変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示を行なう。変動表示装置９は、後述する演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８００（図４参照）によって制御される。特別図柄表示器８は表示部が小型であるので、変動表示の態様および変動表示の表示結果が変動表示装置９と比べて見づらいため、遊技者は主として変動表示装置９の方に注目する。
【００２１】
特別図柄表示器８は、たとえば０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に大当りの種類を把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を変動表示するように構成されていてもよい。また、変動表示装置９は、液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行なう。
【００２２】
なお、本実施の形態においては、変動表示装置９は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、変動表示装置９は、ＣＲＴ、プラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、その他の画像表示式の表示装置であってもよい。
【００２３】
変動表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、始動入賞口１４に始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口１４への入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしてもよく、４個よりも少ない値にしてもよい。
【００２４】
変動表示装置９の下方には、始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５には、開閉動作をすることが可能な態様で左右一対の可動片が設けられている。可変入賞球装置１５の可動片は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されて所定期間開状態とされる。可変入賞球装置１５の可動片が開状態となることにより、遊技球が始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、可変入賞球装置１５の可動片が閉状態となることにより、遊技球が始動入賞口１４に入賞しにくくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００２５】
可変入賞球装置１５の下部には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となったときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞した入賞球は、カウントスイッチ２３で検出される。
【００２６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０における変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５の開放条件が成立し、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２７】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられる。遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００２８】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃ等の各種発光手段は、後述するランプドライバ基板３５によって点灯制御（ランプ制御）される。また、スピーカ２７からの音発生制御（音制御）は、後述する音声出力基板７０によって行なわれる。
【００２９】
カードユニット５０には、たとえば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、および、カード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００３０】
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示を始める。図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００３１】
特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、所定の開放終了条件が成立するまで開放する。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値に達するまで繰返される。このように特別可変入賞球装置２０の開放が繰返し継続される制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。継続権が発生する開放回数の上限値は、たとえば１５ラウンドのような所定回数に設定されている。
【００３２】
この実施の形態の場合は、特定表示結果としての大当り図柄となったときに移行される第１５ラウンドを最終ラウンドとして第１５ラウンドとなるまで無条件で継続権が成立する第１特定遊技状態としての１５ラウンド大当り（以下、大当りという）が設けられている。これにより、大当りの場合は、特別可変入賞球装置２０が必ず１５回開放される制御が行なわれることとなる。ただし、大当りのときの開放終了条件は、開放してから３０秒間（所定時間）経過するまで、または、１０個（所定個数）の遊技球が入賞するまでという２つの条件のうちいずれかが成立したときに成立する。
【００３３】
特別図柄表示器８での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、大当り図柄である場合には、大当り遊技状態が終了してから変動表示装置９において変動表示が後述するように決定される確変回数行なわれるまでの間、大当りになる確率が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態（後述する低確低ベース状態）よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態、高確率状態、または高確状態と呼ぶ場合もある）という遊技者にとって有利な状態になる。また、確変状態以外の非確変状態は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。
【００３４】
また、特別図柄表示器８での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、大当り図柄である場合には、大当り遊技状態が終了してから変動表示装置９において変動表示が後述するように決定される時短回数行なわれるまでの間、変動時間短縮状態である時短状態に制御される。時短状態とは、通常遊技状態（後述する低ベース状態）に比べて、特別図柄表示器８、変動表示装置９、および、普通図柄表示器１０のそれぞれの変動時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。
【００３５】
さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率を高める普通図柄確変制御、普通図柄表示器１０における変動時間を短縮する普通図柄時短制御、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする開放延長制御、および開放回数を増加する回数増加制御が行なわれる。時短状態中では、図柄の変動時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（たとえば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００３６】
また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における可変入賞球装置１５の開放時間が長くされ、当り時における可変入賞球装置１５の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて可変入賞球装置１５が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、始動入賞口１４への入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだ遊技球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。たとえば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施の形態の場合では、たとえば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００３７】
前述したように、大当り遊技状態終了後に制御される確変状態は、変動表示装置９において確変回数変動表示が行なわれたときに終了する。よって、大当りとなり確変状態に制御され高確率状態となった後、変動表示装置９において確変回数変動表示が行なわれたときに、低確率状態に制御される。
【００３８】
また、前述したように、大当り遊技状態終了後に制御される時短状態は、変動表示装置９において時短回数変動表示が行なわれたときに終了する。よって、大当りとなり時短状態に制御され高ベース状態となった後、変動表示装置９において時短回数変動表示が行なわれたときに、低ベース状態に制御される。
【００３９】
すなわち、この実施の形態においては、大当り遊技状態終了後に高確率状態かつ高ベース状態である高確高ベース状態に制御される。そして、変動表示装置９において変動表示が、時短回数行なわれることにより低ベース状態に制御され、確変回数行なわれることにより低確率状態に制御される。
【００４０】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。これら確変フラグおよび時短フラグのセット状態により、現在制御されている遊技状態が特定され、現在の遊技状態である現遊技状態が特定される。
【００４１】
変動表示装置９において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器８により大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置９により後述する大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。特別図柄表示器８と変動表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００４２】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００４３】
たとえば、変動表示装置９において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン（本実施の形態の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（たとえば、変動表示装置９における左，中，右の変動表示領域のうち左，右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（たとえば、変動表示装置９における左，中，右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００４４】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、飾り図柄の背面側に表示される背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、はずれ時より大当り時に選択されやすいリーチがある。当該リーチが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００４５】
また、変動表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなることを報知する予告演出である大当り予告が行なわれる場合がある。
【００４６】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３を参照して説明する。図３は、パチンコ遊技機１を裏面から見た背面図である。
【００４７】
図３に示すように、パチンコ遊技機１の裏面側では、変動表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声出力基板７０、ランプドライバ基板（図示省略）、および、球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。
【００４８】
さらに、パチンコ遊技機１裏面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１Ａが設けられている。電源基板９１０は、大部分が主基板３１と重なっているが、主基板３１に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、パチンコ遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００４９】
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）にしたがってパチンコ遊技機１に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７０、変動表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行なうことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ遊技機１に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【００５０】
パチンコ遊技機１裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機１外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報をパチンコ遊技機１外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３６が設置されている。
【００５１】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レール（図示せず）を通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レールにおける上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００５２】
入賞に基づく景品としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示せず）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００５３】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、パチンコ遊技機１に搭載されている払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、音声出力基板７０、インタフェース基板６６、中継基板７７、および、演出制御基板８０も示されている。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、クリア信号、および電源断信号が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって各種の情報信号をホールコンピュータ等のパチンコ遊技機１の外部に設けられた装置に出力する情報出力回路５３とが搭載されている。
【００５４】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行なう始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。
【００５５】
なお、ゲート３２のような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行なわれるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（たとえばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。また、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ２３により検出される。よって、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ２３による検出数に相当する。
【００５６】
前述したクリア信号は、電源基板９１０からのＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示す信号をいう。クリア信号は、主基板３１において分岐され、払出制御基板３７にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板３７に出力してもよい。また、電源断信号は、払出制御基板３７を経由して電源基板９１０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す信号をいう。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５０６を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、ＣＰＵ５６の他に少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよい。また、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート５０６は、外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的にはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ５６０で実現されている。
【００５９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ（後述する特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、確変カウンタ、時短カウンタ等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、ＲＡＭ５５に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを、遊技の進行状態を示すデータと定義する。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部の記憶領域が、電源バックアップされているものとする。
【００６０】
主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、前述したＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、ＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５０６の他に、所定の範囲において乱数を発生させる乱数回路を搭載する。乱数回路は、１６ビットの疑似乱数を発生する乱数回路（以下、１６ビット乱数回路ともいう）である。乱数回路は、１６ビットで発生できる範囲（すなわち、０から６５５３５までの範囲）の値の乱数を発生する機能を備える。
【００６１】
乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、始動入賞が発生したことに基づいて読出される数値データを乱数値とする乱数発生機能を有する。
【００６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞口１４への始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値Ｒ１として読出し、その数値データに基づいて、表示結果を大当り図柄にするか否か、すなわち、大当りとするか否かの大当り判定を行なう。そして、大当り判定により、大当りとすると判定したときに遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。
【００６３】
乱数回路は、ユーザによる数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および、数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能により、乱数回路は、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。なお、本実施形態においては、ハードウェア回路である乱数回路により発生される乱数値であるＲ１を用いて大当り判定を行なう例について説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するソフトウェアにより更新される数値を用いて大当り判定を行なうものであってもよい。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（主基板３１を含む）に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうち一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。
【００６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御基板８０に表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。演出制御基板８０には、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置９での表示制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ８００等の電気部品制御手段が搭載されている。
【００６６】
演出制御用マイクロコンピュータ８００は、表示制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ８４と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８５と、プログラムにしたがって表示制御動作を行なうＣＰＵ８６と、Ｉ／Ｏポート８７とを含む。この演出制御用マイクロコンピュータ８００は、演出制御コマンドに応じて、変動表示装置９の変動表示等の各種表示の演出に関する制御と、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃの制御（ランプ制御）と、スピーカ２７を用いた遊技音発生制御（音制御）とを含む各種演出に関する制御を行なう。
【００６７】
演出制御基板８０には、演出制御用マイクロコンピュータ８００の他に、ＶＤＰ、キャラクタＲＯＭ、および、ＶＲＡＭ（図示省略）が搭載されている。ＶＤＰは、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有する処理装置であり、変動表示装置９の表示制御を行なう。ＣＰＵ８６は、受信した演出制御コマンドに従って、ＶＤＰに、表示制御用のコマンドに応じた画像表示をするための制御データを送信する。そして、そのように送信された制御データに従った画像表示をするために、ＶＤＰがキャラクタＲＯＭから必要なデータを読出す。キャラクタＲＯＭは、変動表示装置９に表示する画像データを予め格納しておくためのものである。
【００６８】
ＶＤＰは、ＣＰＵ８６とは独立した二次元のアドレス空間を持つＶＲＡＭにマッピングしている。ＶＤＰは、キャラクタＲＯＭの画像データに従って、変動表示装置９に表示するための画像データを生成し、ＶＤＰはＶＲＡＭに画像データを展開する。ＶＲＡＭはＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。ＶＲＡＭに展開された画像データは、変動表示装置９に出力される。
【００６９】
演出制御用マイクロコンピュータ８００は、音声出力基板７０にスピーカ２７の駆動信号を出力することにより、スピーカ２７から効果音等の音声を出力させる制御を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、ランプドライバ基板３５に各種発光手段の駆動信号を出力することにより、前述のような発光手段の制御を行なう。これにより、変動表示装置９での演出表示に対応して（同期して）、音の制御および発光制御が行なわれる。
【００７０】
主基板３１と演出制御基板８０との間には、演出制御コマンドを送信するための８本の信号線と、ストローブ信号を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線とが設けられている。
【００７１】
演出制御用マイクロコンピュータ８００では、演出制御ＩＮＴ信号により示された取込みタイミングで、８本の信号線から演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ８００では、受信した演出制御コマンドが示す演出に対応して行なうべき表示制御、音制御およびランプ制御をするために、変動表示装置９の表示制御を行なうとともに、スピーカ２７の駆動信号および各種ランプの駆動信号を出力する。このような構成においては、演出制御コマンドに基づいて演出制御が行なわれるときに、演出制御用マイクロコンピュータ８００により、変動表示装置９の表示制御に合わせて、音制御およびランプ制御が行なわれる。つまり、演出制御用マイクロコンピュータにおいて、演出制御コマンドに基づいて変動表示装置９の表示制御を行なうとともに、その表示制御内容に対応する音制御およびランプ制御を行なうことにより、変動表示装置９の表示制御の演出に合わせた（同期した）音制御およびランプ制御が行なわれるのである。
【００７２】
次に、この実施の形態のパチンコ遊技機１での制御に用いられる乱数を発生させるためにソフトウェアを用いて数値データを更新する数値更新手段としてのランダムカウンタについて説明する。図５（ａ）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が遊技制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図であり、図５（ｂ）は、演出制御用マイクロコンピュータ８００が演出制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図である。まず、図５（ａ）には、ランダムカウンタの一例として、ランダムカウンタＲ２〜Ｒ６が示されている。
【００７３】
大当りとするか否かの判定（大当り判定）は、ハードウェア回路である乱数回路により発生される乱数値であるＲ１を用いて行なわれるが、大当り判定以外の各種制御に用いられる乱数値は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するソフトウェアにより更新される数値を用いて生成される。
【００７４】
始動口スイッチ１４ａにより有効な始動入賞（保留記憶数が上限数に達していない状態での始動入賞）が検出されると、それに応じて、Ｒ１および後述するＲ２のそれぞれが抽出されて保留記憶データとしてＲＡＭ５５に記憶される。そして、Ｒ１については、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、そのようにＲＡＭ５５に記憶されたＲ１の抽出値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かが判断される。この判断において、大当り判定値と一致した場合には、変動表示の表示結果を大当り図柄として大当りを発生させることが決定され、前述した大当り遊技状態の制御が行なわれる。大当り判定値と一致しない場合には、変動表示の表示結果を大当りとしないことが決定される。
【００７５】
Ｒ２は、Ｒ１を用いた大当り判定により大当りを発生させることが事前決定されているときに、予め複数種類定められている大当り図柄のうちのどの大当り図柄を停止表示させるかの決定を行なうために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ２は、「０」からその上限である「９９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されている。このＲ２は、２ｍｓｅｃごとに１ずつ加算更新されることとなる。
【００７６】
Ｒ３は、特別図柄表示器８の変動表示のパターンである変動パターンをランダムに選択決定するために用いられる乱数を発生するための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ３は、「０」からカウントアップしてその上限である「９９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃごとおよび割込処理余り時間に１ずつ加算更新される。ここで、Ｒ３のランダムカウンタにおいて行なわれる割込み処理余り時間におけるカウントアップ動作について説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、定期的な割込み処理の実行により、各種制御を行なうが、ある割込み処理について、割込み処理が実行された後に、その割込み処理の次回の実行開始までの期間は割込み処理待ち状態となる。そのような割込み処理待ち状態である割込み処理の余り時間において、無限ループを利用してランダムカウンタの加算更新処理を繰返し実行することを割込み処理余り時間におけるカウントアップという。
【００７７】
特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングでＲ３から抽出されたカウンタの値に基づいて、予め定められた複数種類の変動パターンの中から、変動表示に用いる変動パターンが選択決定される。各変動パターンには、変動表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでの変動時間が予め定められており、変動パターンを選択決定することにより、変動時間が選択決定されることとなる。このようなＲ３のカウント値と複数種類の変動パターンとの関係を定めたデータは、ＲＯＭ５４に格納されている変動パターンテーブル（図１１参照）に設定されている。
【００７８】
Ｒ４は、普通図柄表示器１０の変動表示について当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ４は、「０」等の初期値からカウントアップしてその上限である「２５０」までカウントアップし、再度「０」等の初期値からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃごとに１ずつ加算更新される。ゲートスイッチ３２ａにより有効な始動通過が検出されると、それに応じて、このＲ４の乱数が抽出されて通過記憶データとしてＲＡＭ５５に記憶される。そして、普通図柄の変動表示を開始する前の段階で、その抽出値が予め定められた当り判定値と一致するか否かが判断され、一致した場合には普通図柄の当りを発生させることが決定されて前述のような制御が行なわれ、不一致の場合にははずれとすることが決定されて前述のような制御が行なわれない。本実施形態における普通図柄の当り判定値は、低ベース状態であるときに０〜４９が、高ベース状態であるときに０〜２４９が、各々セットされる。
【００７９】
Ｒ５は、Ｒ１を用いた大当り判定により大当りを発生させることが事前決定されているときに、大当り遊技状態が終了した後に制御される時短状態の終了条件に関わる時短回数の決定を行なうために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ５は、「０」からその上限である「９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されている。このＲ５は、２ｍｓｅｃごとに１ずつ加算更新されることとなる。
【００８０】
Ｒ６は、Ｒ１を用いた大当り判定により大当りを発生させることが事前決定されているときに、大当り遊技状態が終了した後に制御される確変状態の終了条件に関わる確変回数の決定を行なうために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ６は、「０」からその上限である「１９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されている。このＲ６は、２ｍｓｅｃごとに１ずつ加算更新されることとなる。
【００８１】
図５（ｂ）は、演出制御用マイクロコンピュータ８００が演出制御に用いる各種ランダムカウンタの一例を説明するための図である。図５（ｂ）には、ランダムカウンタの一例として、演出内容決定用のランダムカウンタＲＳ１、および飾り図柄の停止図柄決定用のランダムカウンタＲＳ２−１〜ＲＳ２−３が示されている。
【００８２】
ＲＳ１は、変動表示装置９で行なわれる各種演出の内容をランダムに決定するために用いられる乱数を発生させる演出内容決定用の数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。ＲＳ１は、「０」からカウントアップしてその上限である「９９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、３３ｍｓｅｃごとに１ずつ加算更新される。ＲＳ１は、所定タイミングでカウンタの値が抽出され、抽出されたカウンタの値により、予め定められたカウンタの値と演出内容との関係に基づいて、演出内容が選択決定される。
【００８３】
ＲＳ２−１〜ＲＳ２−３は、変動表示装置９について、飾り図柄の停止図柄を事前にランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための飾り図柄停止図柄決定用の数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。ＲＳ２−１は、左図柄の停止図柄を決定するために用いられる。ＲＳ２−２は、中図柄の停止図柄を決定するために用いられる。ＲＳ２−３は、右図柄の停止図柄を決定するために用いられる。ＲＳ２−１〜ＲＳ２−３のそれぞれについては、ＲＳ２−１が３３ｍｓｅｃごと、ＲＳ２−２がＲＳ２−１の桁上げごと、ＲＳ２−３がＲＳ２−２の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、０から更新されてその上限である９まで更新された後再度０から更新される。
【００８４】
飾り図柄は、予め定められた図柄の配列順序に従って変動（更新）表示される。予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルにおいて、複数種類の飾り図柄のそれぞれには飾り図柄停止図柄決定用の数値データが対応付けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により、大当り判定（Ｒ１による判定）で大当りとしないとする判定がされたことによりはずれとすることが決定された場合であってかつリーチ状態としないこと、すなわち、非リーチはずれとすることが判定された場合には、所定のタイミングでＲＳ２−１〜ＲＳ２−３のそれぞれから抽出された乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の飾り図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。はずれとする場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、非リーチはずれとする場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【００８５】
また、はずれとする場合であってかつリーチ状態とする場合には、前述したタイミングで抽出された乱数のうち、ＲＳ２−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各飾り図柄の停止図柄として決定され、ＲＳ２−２から抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【００８６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０による大当り判定で大当りとすることが決定された場合には、所定のタイミングでＲＳ２−１から抽出された乱数に基づいて、左，中，右の各飾り図柄の変動表示結果が、飾り図柄の３つ揃いとなる大当り図柄の組合せとしてランダムに決定される。ＲＳ２−１の値と大当り図柄との関係については、大当り図柄決定用データテーブルに記憶されている。
【００８７】
次に、前述した大当り、およびはずれ各々について、特別図柄表示結果、および飾り図柄表示結果を説明する。図６は、大当りおよびはずれ各々に対応する特別図柄表示結果および飾り図柄表示結果を表形式で示す図である。
【００８８】
大当り図柄については、特別図柄の表示結果を「４」または「５」とすることが決定され、飾り図柄の表示結果の組合せを「０」〜「９」のうちのいずれかの３つ揃いとすることが決定される。はずれ図柄については、特別図柄の表示結果を「０」、「１」、「２」、「３」、「６」、「７」のうちから決定され、３つ揃い以外の飾り図柄の組合せから飾り図柄の表示結果が決定される。
【００８９】
次に、大当り判定に用いる大当り判定テーブルを説明する。図７は、非確変状態において用いられる非確変時大当り判定用テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定用テーブルとを説明するための図である。非確変時大当り判定用テーブルおよび確変時大当り判定用テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【００９０】
まず、非確変時大当り判定用テーブルは、ランダムＲ１から抽出され得る値が、通常時にルックアップされる値として大当りにする判定を行なう値とはずれにする判定を行なう値とに予め振分けられており、該振分けに対応して図柄内容を特定可能に構成されている。非確変時大当り判定用テーブルは、ランダムＲ１からの値が、「０〜２６２」のいずれかであるときに大当りにする判定を行ない、「０〜２６２」以外の値であるときにはずれにする判定を行なうように、振分が設定されている。
【００９１】
また、確変時大当り判定用テーブルは、ランダムＲ１から抽出され得る値が、確変時にルックアップされる値として大当りにする判定を行なう値とはずれにする判定を行なう値とに予め振分けられており、該振分けに対応して図柄内容を特定可能に構成されている。確変時大当り判定用テーブルは、ランダムＲ１からの値が、「０〜２６３」のいずれかであるときに大当りにする判定を行ない、「０〜２６３」以外の値であるときにはずれにする判定を行なうように、振分が設定されている。
【００９２】
本実施の形態における大当り判定は、０〜６５５３５の間で更新されるランダムＲ１から抽出された値と、図７に示す大当り判定値とが一致するか否かにより行なわれる。このため、通常遊技状態における大当り確率は、２６３／６５５３６≒１／２４９となる。また、高確率状態における大当り確率は、２６４／６５５３６≒１／２４８となる。大当りにする判定がされたときには、図８に示す時短回数決定用テーブルおよび図９に示す確変回数決定用テーブルが参照されて、時短回数および確変回数が決定される。
【００９３】
図８は、時短回数を決定するために用いる時短回数決定用テーブルを説明するための図である。本実施の形態における時短回数決定テーブルは、パチンコ遊技機１において制御され得る遊技状態毎に対応するテーブルが各々設定されている。時短回数決定用テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【００９４】
大当りにする決定がされたときの遊技状態が高確高ベース状態であるときは、高確高ベース状態時テーブルが参照される。高確高ベース状態時テーブルは、ランダムＲ５からの値が、「０〜５」であるときに「３０回」が、「６〜８」であるときに「１００回」が、「９」であるときに「５００回」が、時短回数として決定されるように振分けが設定されている。よって、大当りにする決定がされたときの遊技状態が高確高ベース状態であるときは、６０％の確率で「３０回」が、３０％の確率で「１００回」が、１０％の確率で「５００回」が、時短回数として決定される。
【００９５】
大当りにする決定がされたときの遊技状態が高確低ベース状態であるときは、高確低ベース状態時テーブルが参照される。高確低ベース状態時テーブルは、ランダムＲ５からの値が、「０〜２」であるときに「３０回」が、「３〜８」であるときに「１００回」が、「９」であるときに「５００回」が、時短回数として決定されるように振分けが設定されている。よって、大当りにする決定がされたときの遊技状態が高確低ベース状態であるときは、３０％の確率で「３０回」が、６０％の確率で「１００回」が、１０％の確率で「５００回」が、時短回数として決定される。
【００９６】
大当りにする決定がされたときの遊技状態が通常状態としての低確低ベース状態であるときは、低確低ベース状態時テーブルが参照される。低確低ベース状態時テーブルは、ランダムＲ５からの値が、「０〜２」であるときに「３０回」が、「３〜５」であるときに「１００回」が、「６〜９」であるときに「５００回」が、時短回数として決定されるように振分けが設定されている。よって、大当りにする決定がされたときの遊技状態が低確低ベース状態であるときは、３０％の確率で「３０回」が、３０％の確率で「１００回」が、４０％の確率で「５００回」が、時短回数として決定される。
【００９７】
以上のように、本実施の形態においては、大当りにする決定がされたときの遊技状態に応じて異なる割合に従って時短回数が特定されるように設定されている。また、時短回数決定用テーブルは、大当りにする決定がされたときの遊技状態が高確率状態であるときより低確率状態であるときの方が、より多い回数が時短回数として特定される割合が高くなるように構成されている。さらに、時短回数決定用テーブルは、大当りにする決定がされたときの遊技状態が高ベース状態であるときより低ベース状態であるときの方が、より多い回数が時短回数として特定される割合が高くなるように構成されている。
【００９８】
図９は、確変回数を決定するために用いる確変回数決定用テーブルを説明するための図である。本実施の形態における確変回数決定用テーブルは、図８で示した時短回数決定用テーブルを参照して決定された時短回数に対応するテーブルが設定されている。確変回数決定用テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【００９９】
図９（ａ）は、時短回数として「３０回」または「１００回」が決定されたときに参照される決定用テーブル１を説明するための図である。決定用テーブル１は、ランダムＲ６からの値が、「０」であるときに「１００回」が、「１〜３」であるときに「３００回」が、「４〜１９」であるときに「５００回」が、確変回数として決定されるように振分けが設定されている。よって、時短回数として「３０回」または「１００回」が決定されたときには、５％の確率で「１００回」が、１５％の確率で「３００回」が、８０％の確率で「５００回」が、確変回数として決定される。
【０１００】
図９（ｂ）は、時短回数として「５００回」が決定されたときに参照される決定用テーブル２を説明するための図である。決定用テーブル２は、ランダムＲ６からの値が、「０〜１９」の全範囲において「５００回」が、確変回数として決定されるように振分けが設定されている。よって、時短回数として「５００回」が決定されたときには、１００％の確率で「５００回」が、確変回数として決定される。
【０１０１】
なお、前述した確変回数決定用テーブルは、決定された時短回数以上の回数が確変回数として決定されるように振分けが設定されている。たとえば、時短回数として「１００回」が決定されているときには、「１００回」以上の回数が確変回数として決定される。また、時短回数として「５００回」が決定されているときには、「５００回」が確変回数として決定される。このため、遊技状態が、低確率状態であって高ベース状態である低確高ベース状態に制御される場合が無いように構成されている。
【０１０２】
なお、遊技状態が低確高ベース状態に制御されるように、振分けが設定されているものであってもよい。たとえば、決定用テーブル１は、確変回数として「０回」が所定の割合で特定されるように構成してもよい。また、決定用テーブル２は、「５００回」より少ない回数が所定の割合で特定されるように構成してもよい。低確高ベース状態に制御されているときに大当りにすると決定されたときには、低確低ベース状態に制御されているときと同様に、時短回数および確変回数を決定するように構成してもよい。
【０１０３】
図１０は、変動パターンコマンドの上位バイトを特定するために用いる上位バイト特定用テーブルを説明するための図である。本実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在制御されている遊技状態に対応する上位バイトを特定し、別途特定される下位バイトと組合せたコマンドを変動パターンコマンドとして、演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、受信した変動パターンコマンドの上位バイトから、現在制御されている遊技状態を特定し、該特定した遊技状態に対応する演出内容を実行する処理を行なう。
【０１０４】
本実施の形態においては、保留記憶数が３以上であるときは、保留記憶数が３未満のときと比較して変動時間を短縮させる制御が行なわれる。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、前述した保留記憶数が３以上であるか否かに応じて、異なる上位バイトを特定する。具体的には、保留記憶数が３未満であるときには、図１０に示す通常変動時に対応する上位バイトが特定される。一方、保留記憶数が３以上であるときには、図１０に示す短縮変動時に対応する上位バイトが特定される。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、受信した変動パターンコマンドの上位バイトから、変動時間を短縮させる制御を行なう状態であるか否かを特定することができる。
【０１０５】
図１０を参照し、まず、通常変動時の変動パターンコマンドの上位バイトについて説明する。通常変動時の変動パターンコマンドの上位バイトとしては、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるときに「７０」が、高確低ベース状態であるときに「７１」が、高確高ベース状態であるときに「７２」が、各々特定される。
【０１０６】
次に、短縮変動時の変動パターンコマンドの上位バイトについて説明する。短縮変動時の変動パターンコマンドの上位バイトとしては、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるときに「７３」が、高確低ベース状態であるときに「７４」が、高確高ベース状態であるときに「７５」が、各々特定される。
【０１０７】
次に、図１１を用いて、ＲＯＭ５４に記憶されている変動パターン決定用テーブルについて説明する。本実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り判定により大当りにすると判定されたときにセットされる大当りフラグの状態およびランダムＲ３の値に基づいて１の変動パターンを決定するとともに、当該変動パターンに対応する下位バイトを特定し、図１０で説明した上位バイトと組合せたコマンドを変動パターンコマンドとして、演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、受信した変動パターンコマンドの下位バイトから、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により決定された変動パターンを特定するとともに、上位バイトから変動時間を短縮させる状態であるか否かに応じた飾り変動パターンを決定する処理を行なう。
【０１０８】
図１１（ａ）は、大当りフラグがセットされているときにルックアップされる大当り時テーブルを示す図である。大当り時テーブルは、ランダムＲ３の値が、「０〜９」の範囲内のときに変動時間が「２０秒」のノーマルリーチ当り１変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「１０〜１９」の範囲内のときに変動時間が「２５秒」のノーマルリーチ当り２変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「２０〜３９」の範囲内のときに変動時間が「３５秒」のスーパーリーチ当り１変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「４０〜９９」の範囲内のときに変動時間が「４５秒」のスーパーリーチ当り２変動パターンが実行する変動パターンとして決定されるように、振分が設定されている。このように大当り時テーブルは、ノーマルリーチ当り１変動パターンが決定される割合よりも、ノーマルリーチ当り２変動パターン，スーパーリーチ当り１変動パターン，スーパーリーチ当り２変動パターンの順で、実行される変動パターンとして決定される割合が高くなるように振分が設定されている。
【０１０９】
図１１（ｂ）は、はずれフラグがセットされているときにルックアップされるはずれ時テーブルを示す図である。はずれ時テーブルは、ランダムＲ３の値が、「０〜７９」の範囲内のときに変動時間が「１５秒」のノーマルはずれ変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「８０〜８７」の範囲内のときに変動時間が「２０秒」のノーマルリーチはずれ１変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「８８〜９２」の範囲内のときに変動時間が「２５秒」のノーマルリーチはずれ２変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「９３〜９６」の範囲内のときに変動時間が「３５秒」のスーパーリーチはずれ１変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「９７〜９９」の範囲内のときに変動時間が「４５秒」のスーパーリーチはずれ２変動パターンが実行する変動パターンとして決定されるように、振分が設定されている。このようにはずれ時テーブルは、ノーマルはずれ変動パターンが決定される割合が最も高く、ノーマルリーチはずれ１変動パターン，ノーマルリーチはずれ２変動パターン，スーパーリーチはずれ１変動パターン，スーパーリーチはずれ２変動パターンの順で、実行される変動パターンとして決定される割合が低くなるように振分が設定されている。
【０１１０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、はずれ時テーブルが用いられ、変動パターンとして、ノーマルはずれ変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「００」が、ノーマルリーチはずれ１変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「０１」が、ノーマルリーチはずれ２変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「０２」が、スーパーリーチはずれ１変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「０３」が、スーパーリーチはずれ２変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「０４」が、各々特定される。
【０１１１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り時テーブルが用いられ、変動パターンとして、ノーマルリーチ当り１変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「１０」が、ノーマルリーチ当り２変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「１１」が、スーパーリーチ当り１変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「１２」が、スーパーリーチ当り２変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「１３」が、各々特定される。
【０１１２】
なお、高ベース状態（時短状態）に制御されているとき、および保留記憶数が３以上あるときに変動時間を短縮させる状態である短縮変動時には、特別図柄表示器８等における変動表示の変動時間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御が行なわれる。この場合、変動時間として括弧内に示す時間が設定されるように構成することにより、早期に表示結果を導出表示させる制御が行なわれる。
【０１１３】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。図１２および図１３は、パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単にＳという）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０１１４】
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。なお、Ｓ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードとなるように設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１１５】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行なう（Ｓ４）。Ｓ４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０１１６】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。
【０１１７】
次に、入力ポート１のビット０の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する（Ｓ５）。パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始されたときに、＋５Ｖ電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、Ｓ５の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない（ハイレベルになっている）ことを確認することにより遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は電源電圧が安定したことを確認することができる。
【０１１８】
電源断信号がオン状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定期間（たとえば、０．１秒）の遅延時間の後に（Ｓ８０）、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（Ｓ６）。
【０１１９】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、クリア信号のチェック処理に移行し、クリアスイッチオンフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ７）。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。たとえば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（たとえば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０１２０】
クリアスイッチオンフラグがセットされていない場合には、パチンコ遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ８）。電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような電力供給停止時処理が行なわれていたことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電力供給停止時処理が行なわれた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行なわれていないことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は初期化処理を実行する。
【０１２１】
電力供給停止時処理が行なわれていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（たとえば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、Ｓ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行なわれたと判定してもよい。
【０１２２】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう（Ｓ９）。クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１２３】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。Ｓ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【０１２４】
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態とを電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１２５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ９３）、Ｓ１５に移行する。
【０１２６】
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０１２７】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、確変フラグ、時短フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。確変フラグおよび時短フラグ等は、たとえば、リセット状態に設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）される。
【０１２８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１３）、その内容にしたがってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（Ｓ１４）。初期化コマンドとして、変動表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【０１２９】
以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながらパチンコ遊技機１に対する電力供給を開始する（たとえば電源スイッチをオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行なうことができる。
【０１３０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１５）。具体的には、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバを用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路が更新する数値データの初期値として設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路にＲ１の値を更新させるための設定を行なう。さらに、前述したユーザによる数値データの更新範囲の選択設定機能、数値データの更新規則の選択設定機能、および、数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能のそれぞれの設定が、Ｓ１５により行なわれる。
【０１３１】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定時間（たとえば２ｍｓｅｃ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（Ｓ１６）。すなわち、初期値としてたとえば２ｍｓｅｃに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓｅｃごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１３２】
タイマ割込の設定が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、表示用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰返し実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（Ｓ１７）、表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（Ｓ１９）。なお、表示用乱数とは、特別図柄および飾り図柄の変動表示の制御のために用いる乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。具体的に、表示用乱数更新処理では、前述のＲ３の値が更新される。なお、本実施形態において、２ｍｓｅｃごとの割込処理が実行された後次回の割込処理が実行されるまでの割込待ち処理余り時間に、Ｓ１８の表示用乱数更新処理が繰返し行なわれることとなる。
【０１３３】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１３４】
次に、遊技制御処理について説明する。図１４は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、図１２のＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。このタイマ割込処理は、たとえば２ｍｓｅｃごとに１回実行される。
【０１３５】
タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（Ｓ１０１）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ１０２）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を１加算する。各スイッチタイマは、各タイマの値が所定値以上となったとき、すなわち、各スイッチが所定時間継続してオン状態となったときに、各スイッチが正常にオン状態となったと判断するために用いられる。
【０１３６】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｓ１５の乱数回路設定処理において所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がされているかを確認し、乱数回路に入力する初期値を更新する処理を行なう（初期値更新処理：Ｓ１０３）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御に用いる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（乱数更新処理：Ｓ１０４）。具体的に、Ｓ１０４における乱数更新処理では、前述のＲ２〜Ｒ６の値が更新される。
【０１３７】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ１０６）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器８および特別可変入賞球装置２０等を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ１０７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１３８】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関するコマンドを含む各種演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ１０８）。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間が同じであることを意味する。
【０１３９】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動中情報、および時短中情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ１０９）。
【０１４０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する（Ｓ１１０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球個数信号等の払出指令信号を出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ（図示省略）は、賞球個数を示す賞球個数信号の受信に応じて球払出装置９７０を駆動する。
【０１４１】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（Ｓ１１１）。また、パチンコ遊技機１の制御状態をパチンコ遊技機１外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（Ｓ１１２）。さらに、所定の条件が成立したときに出力回路５９に各種ソレノイドについての駆動指令を行なうソレノイド出力処理（Ｓ１１３）を実行する。可変入賞球装置１５、特別可変入賞球装置２０を開状態または閉状態とするために、出力回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１を駆動する。
【０１４２】
次に、特別図柄表示制御処理が行なわれる（Ｓ１１４）。特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示器８の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。また、普通図柄表示制御処理が行なわれる（Ｓ１１５）。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。
【０１４３】
次に、状態表示灯表示処理が行なわれる（Ｓ１１６）。状態表示灯表示処理では、状態表示灯を制御するための状態表示灯表示処理が行なわれる。本実施の形態における状態表示灯表示処理においては、遊技状態が確変状態または時短状態であるときに、状態表示灯タイマの更新、状態表示灯の点滅設定、および、状態表示灯の点滅速度等を設定する処理が行なわれる。その後、割込許可状態に設定する（Ｓ１１７）。
【０１４４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（たとえば２ｍｓｅｃごと）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことに基づいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、Ｓ１０２〜Ｓ１１６の処理（Ｓ１０９およびＳ１１２を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０１４５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ割込処理を実行するごとに、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタをカウントアップする。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｓ１１３においてソレノイド出力処理を完了すると、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタの値を１加算する。この割込回数カウンタは、たとえば、乱数回路から乱数値を読出す条件が成立したか否かを判断するために用いられる。
【０１４６】
また、たとえば、タイマ割込処理では、遊技制御処理のうちスイッチ処理（Ｓ１０２）、演出制御コマンド制御処理（Ｓ１０８）、および、割込回数カウント処理（前述したタイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理）のみを実行するようにし、遊技制御処理のうちの他の処理をメイン処理において実行するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、メイン処理におけるＳ１７からＳ１９までのループ処理において、遊技制御処理のうち、Ｓ１０３からＳ１０７、および、Ｓ１１０からＳ１１６（Ｓ１１２を除く）の処理を実行する（前述の割込回数カウント処理は含まない）。
【０１４７】
また、ＣＰＵ５６は、タイマ割込処理において、始動口スイッチ１４ａからの入力信号がオン状態であるときにタイマ割込回数が所定回数（たとえば、３回）に達したことを検出すると、乱数回路から乱数値を読出す条件が成立したと判断し、乱数値の読出し条件が成立した旨を示す乱数読出フラグをセットする。ＣＰＵ５６は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理（Ｓ１０６）における後述の始動口スイッチ通過処理（Ｓ１３２）の実行の際に、乱数読出フラグがセットされているか否かを判断し、乱数読出フラグがセットされていると判断すると、乱数回路に出力制御信号を出力し、更新されているＲ１の値を読出す。そして、ＣＰＵ５６は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理（Ｓ１０６）における後述の特別図柄通常処理（Ｓ１４０）の実行の際に、読出した乱数値に基づいて大当り判定が行なわれる。
【０１４８】
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理（Ｓ１０６）を説明する。図１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムを示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａが、タイマ割込回数が所定回数に達する間オン状態であるときに、遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していると判定し（Ｓ１３１でＹＥＳ）、始動口スイッチ通過処理（Ｓ１３２）を行なった後に、内部状態に応じて、Ｓ１４０〜Ｓ１４７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１４９】
Ｓ１３２の始動口スイッチ通過処理では、始動口スイッチ１４ａがオンしたときに、ＲＡＭ５５の保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）が上限値に達しているかどうか確認し、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が最大値に達していなければ、前述した乱数読出フラグがセットされているか否かの判定を行ない、セットされていれば、保留記憶数を示す保留記憶カウンタのカウント値を１増やす。そして、乱数回路からＲ１の数値データ、特別図柄決定用のランダムカウンタからＲ２の数値データをそれぞれ抽出し、それらを保留記憶バッファの抽出順番に対応する（保留記憶カウンタの値に対応する）保存領域に格納する処理が実行される。ここで乱数回路からのＲ１の数値データの抽出は、乱数回路に出力制御信号を入力し、乱数回路で更新された乱数値として記憶されているＲ１の数値データを読出すことにより行なわれる。このように始動口スイッチ１４ａがオンし、かつ、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）が上限値に達していないときに、数値データを抽出する条件が成立し、変動表示を実行するための実行条件、すなわち、変動表示の始動条件が成立することとなる。
【０１５０】
特別図柄通常処理（Ｓ１４０）：特別図柄の変動表示を実行開始できる状態（たとえば、特別図柄表示器８において図柄の変動がなされておらず、特別図柄表示器８における前回の図柄変動が終了してから所定期間が経過しており、かつ、大当り遊技中でもない状態）になるのを待つ。特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、変動表示の開始条件が成立し、特別図柄についての保留記憶カウンタのカウント値を確認することにより保留記憶数を確認する。そして、保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄表示器８の変動表示の結果として大当り判定を行なう。大当り判定により大当りとする場合には、大当り図柄を決定し対応する大当りフラグをセットする。そして、特別図柄プロセスフラグをＳ１４１に移行するように更新する。
【０１５１】
変動パターン設定処理（Ｓ１４１）：大当り判定の判定結果に基づいて、変動パターンテーブルを選択するともに、変動パターン決定用のランダムカウンタＲ３の値を抽出し、Ｒ３の値に応じて変動パターンテーブルに設定された複数種類の変動パターンの中から、実行する変動パターンを選択決定することにより、特別図柄表示器８および変動表示装置９での変動表示の変動パターンを選択決定する。
【０１５２】
また、選択決定された変動パターンに基づいて、特別図柄表示器８での変動表示について、変動時間を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、特別図柄の変動表示を開始させるための駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図１４のＳ１１４において出力される。また、飾り図柄の変動時間を特定するための情報を含む変動パターンを指令するコマンドである変動パターンコマンドがセットされる。ここでセットされた変動パターンコマンドは、図１４のＳ１０８において演出制御基板８０に対して出力される。そして、特別図柄プロセスフラグをＳ１４２に移行するように更新する。
【０１５３】
特別図柄変動処理（Ｓ１４２）：変動パターン設定処理で選択決定された変動パターンでの変動時間が経過（Ｓ１４１でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、特別図柄プロセスフラグをＳ１４３に移行するように更新する。
【０１５４】
特別図柄停止処理（Ｓ１４３）：特別図柄表示器８および変動表示装置９のそれぞれにおいて変動表示される図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄を停止する駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図１４のＳ１１４において出力される。そして、飾り図柄を停止させるための図柄停止コマンドがセットされる。ここでセットされた図柄停止コマンドは、図１４のＳ１０８において演出制御基板８０に対して出力される。そして、大当りフラグがセットされている場合には、特別図柄プロセスフラグをＳ１４４に移行するように更新する。そうでない場合には、特別図柄プロセスフラグをＳ１４０に移行するように更新する。
【０１５５】
大入賞口開放前処理（Ｓ１４４）：大当りとなったときに、特別図柄プロセスタイマに大入賞口開放中処理の実行時間を設定する等、大当り遊技状態の制御に関するデータを設定し、特別図柄プロセスフラグをＳ１４５に移行するように更新する。より具体的には、Ｓ１４４では、大当り遊技状態における開放回数（ラウンド回数）の設定、大入賞口の開放時間の上限値の設定、各開放状態（ラウンド）間のインターバル期間の設定等の大当り遊技状態の制御に必要となるデータの設定を行なう。
【０１５６】
大入賞口開放中処理（Ｓ１４５）：大当り遊技状態中の各開放状態の開始条件の成立（大当り開始時から所定時間経過（１回目の開放）時、前の開放終了時からインターバル時間経過（１回目以降の開放）時）を確認して大入賞口を開放する各開放状態の開始時処理を行なうとともに、各開放状態の開始を指定（特定）するためのラウンド開始コマンド等の各開放状態についての表示を行なうための演出制御コマンドを演出制御基板８０に送信するための処理を行なう。そして、各開放状態中は、大入賞口への入賞個数の管理等の開放状態中処理を行なう。その後、各ラウンドの開放終了条件の成立を確認し、開放終了条件が成立したら、各開放状態の終了を指定（特定）するためのラウンド終了コマンドを演出制御基板８０に送信するための処理を行ない、特別図柄プロセスフラグをＳ１４６に移行するように更新する。
【０１５７】
大入賞口開放後処理（Ｓ１４６）：まだ開放状態の残り回数があるか否かの判定を行ない、残り回数がある場合には特別図柄プロセスフラグをＳ１４５に移行するように更新し次の開放状態に移行させる。一方、開放状態の残り回数がない場合は、エンディング表示の実行時間を管理するための大当り終了タイマをセットし、特別図柄プロセスフラグをＳ１４７に移行するように更新する。
【０１５８】
大当り終了処理（Ｓ１４７）：大当り遊技状態の終了時の表示を指定（特定）するためのエンディング表示コマンドを送信するための処理を行なう。そして、大当り終了タイマ（減算更新されるタイマ）によりエンディング表示の実行時間が経過したときに、特別図柄プロセスフラグをＳ１４０に移行するように更新する。大当り終了処理では、確変フラグおよび時短フラグがセットされる。また、大当り終了処理では、後述する大当り後確変カウンタおよび大当り後時短カウンタの値に基づき、確変カウンタおよび時短カウンタがセットされる。
【０１５９】
図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ１４０）を示すフローチャートである。遊技制御マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄通常処理において、以下のような処理を行なう。
【０１６０】
まず、保留記憶カウンタの値を確認して保留記憶数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２１）。なお、特別図柄通常処理は、特別図柄表示器８において特別図柄の変動処理が行なわれておらず、かつ、大当り遊技状態中でもない場合に実行される。保留記憶数が０であればそのまま特別図柄通常処理を終了する。
【０１６１】
一方、保留記憶数が０でなければ、ＲＡＭ５５の保留記憶バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保留記憶バッファに格納されている各乱数（数値データ）を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（Ｓ２２）、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ２３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数が抽出された順番は、常に保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、変動表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数が抽出された順番を特定することができる。
【０１６２】
次に、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（Ｒ１の抽出データ）を読出し（Ｓ２４）、大当り判定処理を実行する（Ｓ２５）。大当り判定処理においては、次のような処理を行なう。まず、確変フラグがセットされているか否かを判別する。確変フラグがセットされているとき（大当り終了処理においてセットされる）には、大当り判定に用いる大当り判定値に高確率状態時の大当り判定値（図７参照）をセットし、確変フラグがセットされていないときには、大当り判定に用いる大当り判定値に低確率状態時の大当り判定値（図７参照）を設定する。そして、Ｓ２４で読出した大当り判定用乱数と大当り判定値とを比較し、大当り判定用乱数と大当り判定値とが一致するときに大当りとする決定を行なう。
【０１６３】
大当り判定処理の結果、大当りにしないと決定された場合には（Ｓ２６においてＮＯ）、ランダムＲ２の値に基づき図６で示したはずれ図柄から停止表示するはずれ図柄が決定される（Ｓ２７）。なお、はずれ図柄が決定された場合に、はずれフラグがセットされる。
【０１６４】
一方、大当り判定処理の結果、大当りとすることに決定した場合には（Ｓ２６においてＹＥＳ）、ランダムＲ２の値に基づき図６で示した大当り図柄から停止表示する大当り図柄が決定され（Ｓ２９）、大当りフラグがセットされる（Ｓ３０）。そして、前述した時短回数および確変回数を決定するための時短・確変回数決定処理が行なわれる（Ｓ３１）。
【０１６５】
ここで、時短・確変回数決定処理について説明する。図１７は、特別図柄通常処理における時短・確変回数決定処理（Ｓ３１）を示すフローチャートである。時短・確変回数決定処理においては、まず、図８で示した現在の遊技状態に応じた時短回数決定用テーブルをルックアップし（Ｓ５４１）、ランダムＲ５から抽出した値に基づき時短回数を決定する（Ｓ５４２）。
【０１６６】
Ｓ５４２において時短回数として「３０回」または「１００回」が決定されたときには、図９（ａ）で示した決定用テーブル１をルックアップして、ランダムＲ６から抽出した値に基づき確変回数を決定する（Ｓ５４３）。また、Ｓ５４２において時短回数として「５００回」が決定されたときには、図９（ｂ）で示した決定用テーブル２をルックアップして、ランダムＲ６から抽出した値に基づき確変回数を決定する（Ｓ５４４）。
【０１６７】
そして、Ｓ５４２〜Ｓ５４４で決定された時短回数および確変回数に基づき、大当り遊技終了後に当該時短回数および確変回数に対応する時短カウンタおよび確変カウンタの値をセットするための大当り後時短カウンタおよび大当り後確変カウンタの値をセットし（Ｓ５４５）、時短・確変回数決定処理を終了する。
【０１６８】
図１６に戻り、Ｓ３２では、送信する結果コマンドを選択する処理を行なう（Ｓ３２）。ここで、結果コマンドについて具体的に説明する。図１８は、結果コマンドを特定するために用いる結果コマンド特定用テーブルを説明するための図である。本実施の形態における結果コマンドは、大当りとなるか否かを特定するための情報、および大当りとなる場合に時短・確変回数決定処理において決定された時短・確変回数を特定するための情報を含むマルチコマンドである。
【０１６９】
大当りにする決定がされたときであって、時短回数および確変回数が、「３０回、１００回」のときに「８１００」が、「３０回、３００回」のときに「８１０１」が、「３０回、５００回」のときに「８１０２」が、「１００回、１００回」のときに「８１０３」が、「１００回、３００回」のときに「８１０４」が、「１００回、５００回」のときに「８１０５」が、「５００回、５００回」のときに「８１０６」が、各々結果コマンドとして特定される。一方、はずれにする決定がされたときには、「８１０７」が結果コマンドとして特定される。図１６のＳ３２においては、このようにして特定される結果コマンドが選択される。
【０１７０】
Ｓ３３においては、Ｓ３２において選択された結果コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ８００へ送信する処理が行なわれる。そして、Ｓ３４において、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ１４１）に対応した値に更新し、リターンする。
【０１７１】
図１９は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ１４１）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン設定処理において、以下のような処理を行なう。
【０１７２】
まず、Ｓ３０でセットされる大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、変動表示について大当りとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ６１）。
【０１７３】
Ｓ６１において、大当りとする決定がされていると判断されたときは、図１１（ａ）で説明した大当り時テーブルをルックアップし（Ｓ６２）、Ｒ３から値を読出し該読み出した抽出値に応じて大当り時テーブルの振分けにしたがって変動パターンを決定する処理が行なわれる（Ｓ６３）。
【０１７４】
一方、Ｓ６１において、大当りフラグがセットされていないと判断されたときは、図１１（ｂ）で説明したはずれ時テーブルをルックアップし（Ｓ６４）、Ｒ３から値を読出し該読み出した抽出値に応じてはずれ時テーブルの振分けにしたがって変動パターンを決定する処理が行なわれる（Ｓ６５）。
【０１７５】
Ｓ６６においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信される変動パターンコマンドの上位バイトを特定する処理が行なわれる。具体的には、図１０で説明した上位バイト特定用テーブルをルックアップし、現在の遊技状態に対応する変動パターンコマンドの上位バイトを特定する処理が行なわれる。
【０１７６】
Ｓ６７においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信される変動パターンコマンドの下位バイトを特定する処理が行なわれる。具体的には、Ｓ６３、またはＳ６５において決定された変動パターンに対応する変動パターンコマンドの下位バイトを特定する処理が行なわれる。
【０１７７】
Ｓ６８においては、Ｓ６６において特定した上位バイトとＳ６７において特定した下位バイトとに基づき、２バイトの変動パターンコマンドを特定し、セットする処理が行なわれる。Ｓ６８において変動パターンコマンドをセットするとは、具体的には、ＲＡＭ５５のバッファに変動パターンコマンドのデータをセットする処理をいう。セットされた変動パターンコマンドは、演出制御コマンドとして、図１４のＳ１０８において遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ８００へ出力される。なお、Ｓ６８により設定された変動パターンコマンドは、現在の遊技状態、および決定された変動パターンの種類を特定するマルチコマンドである。
【０１７８】
そして、特別図柄表示器８において、特別図柄の変動表示を開始させるための処理を行なう（Ｓ６９）。具体的には、特別図柄表示器８で特別図柄の変動表示を開始させる駆動信号がセットされ、その駆動信号が図１４のＳ１１４で出力される。選択決定された変動パターンに基づいて、特別図柄表示器８において変動時間を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ７０）。なお、高ベース状態に制御されているとき、および短縮変動時には、短縮変動時間を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。特別図柄プロセスタイマは、変動時間を管理するために用いられるタイマである。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理（Ｓ１４２）に対応した値に更新し（Ｓ７１）、リターンする。
【０１７９】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ１４３）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、次のような処理を行なう。
【０１８０】
まず、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行なう（Ｓ１５０）。具体的には、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示を停止させる駆動信号がセットされ、その駆動信号が図１４のＳ１１４で出力される。これにより、特別図柄が前述のように決定された停止図柄で停止表示される。さらに、図柄停止コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（Ｓ１５１）。図柄停止コマンドは、変動表示装置９における飾り図柄の変動表示を停止させる旨を指定（特定）するコマンドである。Ｓ１５１でセットされた図柄停止コマンドは、図１４のＳ１０８において演出制御基板８０に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、図柄停止コマンドを受信すると、変動表示装置９における飾り図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させる制御を実行する。
【０１８１】
次に、時短状態に制御されているか否かを判断するために、時短フラグがセット状態であるか否かを判断する（Ｓ１５２）。時短フラグがセットされている状態ではないとき、すなわち、低ベース状態であるときには、後述するＳ１５６に進む。一方、時短フラグがセットされている状態であるとき、すなわち、高ベース状態であるときには、時短カウンタから「１」を減算する（Ｓ１５３）。ここで、時短カウンタとは、時短状態の継続期間を管理するために用いられる計数手段である。時短カウンタは、前述した大当り後時短カウンタの値に基づき、図１５の大当り終了処理においてセットされ、特別図柄および飾り図柄の変動表示が１回行なわれるごとにＳ１５３により１ずつ減算更新される。
【０１８２】
次に、時短カウンタの値が「０」になっているか否かを判断する（Ｓ１５４）。時短カウンタの値が「０」になっていないときには、後述するＳ１５６に進む。一方、時短カウンタの値が「０」になっているときには、時短状態の終了条件が成立したので、時短状態を終了させるために、時短フラグをリセットし（Ｓ１５５）、Ｓ１５６に進む。
【０１８３】
次に、確変状態に制御されているか否かを判断するために、確変フラグがセット状態であるか否かを判断する（Ｓ１５６）。確変フラグがセットされている状態ではないとき、すなわち、低確率状態であるときには、後述するＳ１６０に進む。一方、確変フラグがセットされている状態であるとき、すなわち、高確率状態であるときには、確変カウンタから「１」を減算する（Ｓ１５７）。ここで、確変カウンタとは、確変状態の継続期間を管理するために用いられる計数手段である。確変カウンタは、前述した大当り後確変カウンタの値に基づき、図１５の大当り終了処理においてセットされ、特別図柄および飾り図柄の変動表示が１回行なわれるごとにＳ１５７により１ずつ減算更新される。
【０１８４】
次に、確変カウンタの値が「０」になっているか否かを判断する（Ｓ１５８）。確変カウンタの値が「０」になっていないときには、後述するＳ１６０に進む。一方、確変カウンタの値が「０」になっているときには、確変状態の終了条件が成立したので、確変状態を終了させるために、確変フラグをリセットし（Ｓ１５９）、Ｓ１６０に進む。
【０１８５】
Ｓ１６０では、大当りフラグがセットされているか否かを確認する。Ｓ１６０で大当りフラグがセットされているときには、時短フラグおよび確変フラグをリセットし（Ｓ１６１）、大当りが開始されることを示す大当り開始コマンドを送信するための設定（コマンドのセット）をし（Ｓ１６２）、Ｓ１６３に進み特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ１４４）に対応した値に更新し、リターンする。
【０１８６】
Ｓ１６２でセットされた大当り開始コマンドは、図１４のＳ１０８により演出制御基板８０に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、大当り開始コマンドを受信すると、変動表示装置９で受信した大当り開始コマンドに応じた表示制御を行なう。
【０１８７】
また、Ｓ１６０で大当りフラグがセットされていないときには、変動表示結果がはずれとなるときであるので、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ１４０）に対応した値に更新し（Ｓ１６４）、リターンする。
【０１８８】
次に、メイン処理における普通図柄プロセス処理（Ｓ１０７）を説明する。図２１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する普通図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセス処理を行なう際に、遊技盤６に設けられているゲート３２を遊技球が通過したことを検出するためのゲートスイッチ３２ａがオンしていたら、すなわち遊技球がゲート３２を通過していたら（Ｓ４５０）、ゲートスイッチ通過処理（Ｓ４５１）を行なった後に、内部状態に応じて、Ｓ４５２〜Ｓ４５５のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１８９】
ゲートスイッチ通過処理においては、ゲートスイッチ３２ａを通過した遊技球のうち未だに普通図柄表示器１０における普通図柄の変動表示に用いられていないものを保留記憶するゲート通過記憶カウンタの値がその上限である「４」以上になっているか否か判断する。そして、「４」未満の場合に、ゲート通過記憶カウンタを「１」加算更新し、普通図柄表示器１０における停止図柄を当り図柄にするか否かを判定するための普通図柄判定用のランダムカウンタからカウント値を抽出し、加算したゲート通過記憶カウンタに対応する乱数記憶エリアに記憶する処理が行なわれる。
【０１９０】
Ｓ４５２においては、普通図柄通常処理が行なわれる。普通図柄通常処理において、普通図柄判定用のランダムカウンタから抽出したカウント値に基づき、当り判定処理が行なわれる。当り判定処理により、当りと判定されたときには当りフラグがオン状態にセットされる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を、Ｓ４５３の普通図柄変動処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。当り判定処理においては、低ベース状態であるときより、高ベース状態であるときの方が、当りと判定する割合が高くなるように処理が行なわれる。当りと判定する割合が高くなるように処理としては、たとえば、当りと判定する当り判定値の数を、低ベース状態であるときより、高ベース状態であるときに、多く設定することにより行なわれるように構成してもよい。これにより、前述した普通図柄確変制御を行なうことができる。
【０１９１】
Ｓ４５３においては、普通図柄変動処理が行なわれる。普通図柄変動処理において、予め定められた変動時間が経過すると、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄停止処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。変動時間は、低ベース状態であるときより、高ベース状態であるときの方が、短くなるよう設定する処理が行なわれる。これにより、前述した普通図柄時短制御を行なうことができる。
【０１９２】
Ｓ４５４においては、普通図柄停止処理が行なわれる。普通図柄停止処理において、普通図柄表示器１０において普通図柄が停止されるように制御する処理が行なわれる。そして、当りフラグがオン状態にセットされているときには、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。一方、当りフラグがオン状態にセットされていないときには、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１９３】
Ｓ４５５においては、普通電動役物作動処理が行なわれる。普通電動役物作動処理においては、可変入賞球装置１５を開成させるとともに、可変入賞球装置１５の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。閉成条件が成立しているときには、普通可変入賞球装置５８の閉成状態に制御するとともに、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。閉成条件は、低ベース状態であるときより、高ベース状態であるときの方が、開放回数が多くかつ１開放当りの開放時間が長くなるよう設定されている。これにより、前述した開放延長制御および回数増加制御を行なうことができる。
【０１９４】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ８００の動作を説明する。図２２は、演出制御用マイクロコンピュータ８００が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１９５】
演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ２０１）。初期化処理が終了すると、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、タイマ割込フラグの監視を行なう（Ｓ２０２）。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグの値として「１」をセットする。Ｓ２０２において、タイマ割込フラグの値として「１」がセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、タイマ割込フラグの値をクリアし（Ｓ２０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１９６】
タイマ割込は、たとえば３３ｍｓｅｃごとに発生する。すなわち、演出制御処理は、たとえば３３ｍｓｅｃごとに起動される。また、この実施の形態におけるタイマ割込処理では、タイマ割込フラグの値として「１」をセットする処理のみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１９７】
演出制御処理においては、まず、電源断信号が出力されたか否かを監視する電源断処理を実行する（Ｓ２０４）。次に、受信した演出制御コマンドを解析するコマンド解析処理を実行する（Ｓ２０５）。次いで、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ２０６）。演出制御プロセス処理の内容については、図２５を用いて後述する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応したプロセスを選択して変動表示装置９の表示制御を含む演出制御を実行する。
【０１９８】
次に、所定のランダムカウンタを更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ２０７）。乱数更新処理においては、たとえば、演出内容決定用のランダムカウンタＲＳ１、および飾り図柄の停止図柄決定用のランダムカウンタＲＳ２−１〜ＲＳ２−３等の各種ランダムカウンタが更新される。その後、Ｓ２０２のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は、演出制御用マイクロコンピュータ８００の割込端子に入力されている。たとえば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ８００においてＩＮＴ割込が発生する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、受信した演出制御コマンドデータを、ＲＡＭ８５に設けられたコマンド受信バッファに格納する。
【０１９９】
次に、図２２のＳ２０５によるコマンド解析処理を説明する。図２３は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０２００】
コマンド解析処理においては、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否かを判断し（Ｓ２１１）、受信コマンドがないときには、リターンする。一方、受信コマンドがあるときには、受信コマンドを読出す（Ｓ２１２）。ここで読出されたコマンドのデータは、コマンド受信バッファにおいて消去される。そして、読出した受信コマンドが前述の結果コマンドであるか否かを判断する（Ｓ２１３）。結果コマンドであるときには、結果コマンドが示す決定結果（大当りか否か、および時短・確変回数）を特定可能な受信フラグである決定結果受信フラグ等（たとえば、サブ側大当りフラグ、サブ側はずれフラグ、サブ側時短カウンタ、サブ側確変カウンタ）をセットする（Ｓ２１６）。そして、Ｓ２１１に戻る。
【０２０１】
Ｓ２１３で結果コマンドではないと判断したときは、読出した受信コマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する（Ｓ２１７）。変動パターンコマンドであるときには、変動パターンコマンドの下位バイトが示す変動パターンを特定可能な受信フラグである変動パターンコマンド受信フラグをセットする（Ｓ２１９）。
【０２０２】
次に、変動パターンコマンドの上位バイトが示す遊技状態が、受信前の遊技状態と比較し、変化しているか否かを判断する（Ｓ２２０）。なお、Ｓ２２０では、具体的には、変動パターンコマンドの上位バイトが示す遊技状態を特定し、該特定した遊技状態と受信前の遊技状態を示す遊技状態フラグから特定される遊技状態とを比較することにより、変化しているか否かを判断する。変化していないと判断されたときは、そのままＳ２１１に戻る。一方、変化していると判断されたときは、現在セットされている遊技状態フラグの値を、変動パターンコマンドの上位バイトが示す遊技状態に対応する遊技状態フラグに更新し（Ｓ２２１）、Ｓ２１１に戻る。具体的には、低確低ベース状態に対応して低確低ベースフラグが、高確低ベース状態に対応して高確低ベースフラグが、高確高ベース状態に対応して高確高ベースフラグが、遊技状態フラグとしてセットされる。なお、通常変動時である場合には、短縮変動フラグがリセットされ、短縮変動時である場合には短縮変動フラグがセットされる。短縮変動フラグがセットされているときには、後述する飾り変動パターンの変動時間として短縮変動時間がセットされる。
【０２０３】
本実施の形態においては、遊技状態フラグに基づく演出の種類が特定される。具体的には、遊技状態フラグに基づき、飾り図柄の背景として表示させる背景画像の種類や、前述した発光手段による点灯パターン・点灯色等の種類や、スピーカ２７による音演出の種類等が特定される。図２４は、演出態様としての背景画像の種類を説明するための図である。図２４（ａ）は、遊技状態フラグとして、高確低ベース状態または高確高ベース状態に対応する遊技状態フラグがセットされているときの背景画像であり、「山」をイメージした画像が表示される。図２４（ｂ）は、遊技状態フラグとして、低確低ベース状態に対応する遊技状態フラグがセットされているときの背景画像であり、「宇宙」をイメージした画像が表示される。
【０２０４】
図２３に戻り、前述のＳ２１７において受信コマンドが変動パターンコマンドではないと判断されたときには、その他の受信コマンドがいかなるコマンドか判断し、受信コマンドに対応したコマンド受信フラグをセットし（Ｓ２２２）、Ｓ２１１に戻る。
【０２０５】
次に、図２２のＳ２０６による演出制御プロセス処理について説明する。図２５は、演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ４００〜Ｓ４０６のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０２０６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ４００）：変動パターンコマンドを受信したか否かを確認し、変動パターンコマンドが受信されたことを確認したときには、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０１に応じた値に更新する。
【０２０７】
図柄変動開始処理（Ｓ４０１）：飾り図柄の変動表示について、はずれ図柄の組合せ、および、大当り図柄の組合せ等の変動表示における飾り図柄の表示結果を決定する。そして、変動パターンコマンドに応じて、画像表示可能な変動パターンとして複数予め定められている飾り変動パターンから、実際に変動表示装置９での変動表示に使用する飾り変動パターンを決定する。また、決定した飾り変動パターンに応じて変動時間を設定し、変動表示装置９における飾り図柄（左，中，右図柄）の変動を開始させる。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０２に応じた値に更新する。図柄変動開始処理の内容については、図２７を用いて後述する。
【０２０８】
図柄変動中処理（Ｓ４０２）：変動表示装置９での飾り図柄の変動パターンを構成する各変動状態（変動速度等）の切替えタイミングを制御するとともに、設定された変動時間の終了を監視する。そして、設定された変動時間が終了したときに、飾り図柄の左，中，右図柄を仮停止させ、表示結果が確定せずに図柄が揺れている揺れ変動状態とする制御を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０３に応じた値に更新する。
【０２０９】
図柄停止待ち処理（Ｓ４０３）：変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過して飾り図柄の全図柄停止を指定する図柄停止コマンドを受信していたら、変動表示装置９での飾り図柄の変動を停止（前述の揺れ変動状態を停止）し、変動表示結果としての停止図柄を表示する制御を行なう。その後、変動表示装置９での飾り図柄の停止図柄が大当り表示結果となるときは、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０４に応じた値に更新し、変動表示装置９での飾り図柄の停止図柄がはずれ表示結果となるときは、演出制御プロセスフラグの値をＳ４００に応じた値に更新する。
【０２１０】
大当り表示処理（Ｓ４０４）：大当りとなったときには、変動表示装置９での飾り図柄の変動時間の終了後、大当り開始時における表示を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０５に応じた値に更新する。
【０２１１】
大当り遊技中処理（Ｓ４０５）：特定遊技状態としての大当り遊技状態中における演出を含む大当り遊技状態中の処理を行なう。たとえば、大当り遊技状態においては、大当り遊技状態における各開放状態中の各種演出、および、各開放状態間のインターバル期間中の各種演出等の大当り遊技状態中における装飾された演出をするための表示が実行される。そして、大当り遊技中処理が終了すると、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０６に応じた値に更新する。大当り表示処理が終了するときには、エンディング表示を行なうために、エンディング表示の実行時間を管理するための終了表示タイマにエンディング表示の実行時間に対応する終了表示時間をセットし、終了表示タイマをスタートさせる。
【０２１２】
大当り遊技終了処理（Ｓ４０６）：大当り遊技状態を終了させるときの演出としてのエンディング表示を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ４００に応じた値に更新する。エンディング表示の表示時間は、大当り遊技中処理において時間がセットされる終了表示タイマを用いて管理する。
【０２１３】
なお、Ｓ２１６でサブ側時短カウンタおよびサブ側確変カウンタがセットされている場合には、Ｓ４０３〜Ｓ４０６のうちいずれかにおいて当該サブ側時短カウンタおよびサブ側確変カウンタの値に基づき、時短回数および確変回数を報知する処理が行なわれるように構成してもよい。具体的には、大当り図柄が停止表示されるときや、大当り遊技状態中や、大当り遊技状態が終了するとき等に、サブ側時短カウンタおよびサブ側確変カウンタに基づき、時短回数および確変回数を報知してもよい。
【０２１４】
次に、図２５のＳ４００による変動パターンコマンド受信待ち処理について説明する。図２６は、図２５の変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ４００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、次のような処理を行なう。
【０２１５】
まず、図２３のＳ２１９において変動パターンコマンドを受信したことに伴い変動パターンコマンド受信フラグがセットされたか否かを判断する（Ｓ２２５）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていないときは、そのまま変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。
【０２１６】
一方、Ｓ２２５において変動パターンコマンド受信フラグがセットされていると判断されたときには、Ｓ２２６において現在セットされている遊技状態フラグに対応する種類の演出を行なうための演出態様表示データを設定する処理が行なわれる。より具体的に、遊技状態フラグが高確率状態を示す場合には、図２４（ａ）に示す背景画像を表示するための演出態様表示データを設定し、遊技状態フラグが低確率状態を示す場合には、図２４（ｂ）に示す背景画像を表示するための演出態様表示データを設定する処理が行なわれる。これにより、以降実行される飾り図柄の変動表示において、遊技状態フラグに対応する種類の背景画像が表示される。また、本実施の形態においては、遊技状態フラグに対応する種類の画像（背景画像）を変動表示装置９に表示する制御を行なうとともに、遊技状態フラグに対応する種類の点灯パターン・点灯色で前述した発光手段を発光させる制御や、遊技状態フラグに対応する種類の音色をスピーカ２７から発生させる制御が行なわれる。Ｓ２２７においては、演出制御プロセスフラグを図柄変動開始処理（Ｓ４０１）に対応した値に更新し、リターンする。
【０２１７】
次に、図２５のＳ４０１による図柄変動開始処理について説明する。図２７は、図２５の図柄変動開始処理（Ｓ４０１）を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、次のような処理を行なう。
【０２１８】
まず、飾り図柄の変動表示における演出内容（飾り変動パターン、飾り図柄の表示結果）を決定し、該決定した演出内容に対応するデータを設定する飾り変動演出決定処理を行なう（Ｓ２３１）。飾り変動演出決定処理の処理内容については、図２８を用いて後述する。飾り変動演出決定処理で設定された飾り変動パターンに対応する変動時間が、変動表示装置９での変動時間を計時するための変動時間タイマにセットされ、変動時間タイマによる変動時間の計時がスタートされる（Ｓ２３６）。そして、飾り変動演出決定処理で設定された飾り変動パターンで、変動表示装置９において表示結果を導出表示するための飾り図柄の変動表示を開始する（Ｓ２３７）。そして演出制御プロセスフラグを図柄変動中処理（Ｓ４０２）に対応した値に更新し（Ｓ２３８）、リターンする。
【０２１９】
図２８は、図柄変動開始処理における飾り変動演出決定処理（Ｓ２３１）を示すフローチャートである。
【０２２０】
まず、Ｓ２４１においては、大当りに対応する決定結果受信フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、Ｓ２４１においては、大当りとなるか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ２４１において大当りとすると判別されたときには、Ｓ２５２において飾り図柄の変動表示結果として図６で示した大当り図柄の組合せからランダムに決定してＲＡＭ８５に記憶する処理が行なわれる。具体的には、まず、ＲＳ２−１の値を抽出する。そして、ＲＳ２−１の値と大当り図柄との関係が予め定められた大当り図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＳ２−１の抽出値から、対応する大当り図柄の組合せを選択し、その大当り図柄の組合せを飾り図柄の変動表示結果として決定する。
【０２２１】
Ｓ２５７においては、短縮変動フラグ、変動パターンコマンド受信フラグに対応した飾り変動パターンの表示データを設定する処理を行ない、飾り変動演出決定処理を終了する。なお、前述したように短縮変動フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグに対応する変動パターンであって短縮変動時間の変動パターンを飾り変動パターンとして設定する処理が行なわれる。
【０２２２】
一方、Ｓ２４１において大当りとしないと判定されたときには、Ｓ２４４においてリーチはずれに対応する変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、Ｓ２４４においては、リーチはずれとなるか否かを判別する処理が行なわれる。
【０２２３】
Ｓ２４４においてリーチはずれとすると判断されたときには、Ｓ２４５において変動表示結果としてリーチはずれ図柄をランダムに決定してＲＡＭ８５に記憶する処理が行なわれる。具体的には、まず、飾り図柄決定用のランダムカウンタＲＳ２−１〜３の値を抽出する。そして、ＲＳ２−１の値とリーチ図柄との関係が予め定められたリーチ図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＳ２−１の抽出値から対応するリーチ図柄を選択し、そのリーチ図柄の組合せを左，右図柄の停止図柄の組合せ（リーチ図柄）として決定する。そして、ＲＳ２−２と中図柄との関係が予め定められた中図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＳ２−２の抽出値から対応する中図柄を選択する。ただし、ＲＳ２−２の抽出値に対応する中図柄がリーチ図柄と一致するときには、リーチ図柄と一致しないように中図柄を変更する補正を行なう。
【０２２４】
Ｓ２４７においては、短縮変動フラグ、変動パターンコマンド受信フラグに対応した飾り変動パターンの表示データを設定する処理を行ない、飾り変動演出決定処理を終了する。
【０２２５】
一方、Ｓ２４４においてリーチはずれとしないと判断されたときには、Ｓ２４８において変動表示結果としてリーチはずれ図柄以外のはずれ図柄の組合せをランダムに決定してＲＡＭ８５に記憶する処理が行なわれる。具体的には、まず、飾り図柄決定用のランダムカウンタＲＳ２−１〜３の値を抽出する。そして、ＲＳ２−１の値と左図柄との関係が予め定められた左図柄決定用データテーブル、前述の中図柄決定用データテーブル、および、ＲＳ２−３の値と右図柄との関係が予め定められた右図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＳ２−１〜３のそれぞれの抽出値から、対応する飾り図柄を選択し、その飾り図柄の組合せを飾り図柄の停止図柄の組合せとして決定する。ただし、ＲＳ２−１〜３のそれぞれの抽出値に対応する飾り図柄の組合せが大当り図柄の組合せ、および、リーチはずれ図柄の組合せと一致するときには、一致しないように、予め定められた位置の図柄（たとえば、中図柄または右図柄）を変更する補正を行なう。Ｓ２４９においては、短縮変動フラグおよび変動パターンコマンド受信フラグに対応した飾り変動パターンの表示データを設定する処理を行ない、飾り変動演出決定処理を終了する。
【０２２６】
図２９は、図２５の図柄変動中処理（Ｓ４０２）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、次のような処理を行なう。
【０２２７】
まず、前述の変動時間タイマと、図柄変動中処理における表示制御を管理するために用いられるプロセスタイマとを更新する（Ｓ２９１）。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し（Ｓ２９２）、タイムアウトしていれば演出制御実行データの切替えを行ない（Ｓ２９３）、Ｓ２９４に進む。タイムアウトしていなければ、そのままＳ２９４に進む。この実施の形態では、飾り図柄の変動態様を示すプロセスデータが飾り変動パターンごとに設けられている（記憶されている）。プロセスデータは、プロセスタイマのデータと演出制御実行データとの組合せが複数集まったデータで構成される。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、飾り変動演出決定処理において設定された飾り変動パターンの表示データとしてのプロセスデータを設定する。そして、該プロセスデータを参照してプロセスタイマに設定されている時間だけ演出制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行なう。これにより、図２６のＳ２２６において設定された演出態様表示データに基づく演出態様で、変動表示を開始させた後、所定時間後に表示結果を導出表示する変動表示を行なうことができる。
【０２２８】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判断する（Ｓ２９４）。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、リターンする。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていれば、図柄停止コマンドの受信期間を監視するための監視タイマをセットしてスタートさせ（Ｓ２９５）、演出制御プロセスフラグを図柄停止待ち処理（Ｓ４０３）に対応した値に更新し（Ｓ２９６）、リターンする。
【０２２９】
次に、前述した実施形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、時短・確変回数決定処理により、図８で示す３０回、１００回、５００回から時短回数が決定される。このため、大当りになると時短回数が何回に決定されるかといった期待感を遊技者に対し抱かせることができるため、遊技性を向上させることができる。また、大当りにする決定がされたときの遊技状態が、通常状態としての低確低ベース状態であるときの方が、高確低ベース状態であるときや高確高ベース状態であるときよりも、時短回数としてより多い回数が決定される割合が高くなり、大当り遊技終了後に高ベース状態（時短状態）に長く制御される可能性が高くなる。このため、低確低ベース状態であるときに、高確低ベース状態であるときや高確高ベース状態であるときより、遊技者にとって有利となる遊技内容を付与することができ、低確低ベース状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３０】
（２）  前述した実施の形態においては、大当りにする決定がされたときの遊技状態に応じて異なる割合に従って時短回数が特定されるように振分けが設定されている時短回数決定用テーブルをルックアップして、時短・確変回数決定処理により決定される。このため、大当りになると時短回数が何回に決定されるかについて、遊技状態に応じて異なる期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３１】
（３）  前述した実施の形態においては、時短・確変回数決定処理により、図９で示す１００回、３００回、５００回から確変回数が決定される。このため、大当りになると、時短回数と同様に、確変回数が何回に決定されるかといった期待感を遊技者に対し抱かせることができるため、遊技性を向上させることができる。また、決定された確変回数に応じて、高確率状態に制御される期間が変化するため、大当りになることにより時短回数として多い回数が決定される割合が高い低確低ベース状態に制御される時期を変化させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３２】
（４）  前述した実施の形態においては、図２４（ａ）および（ｂ）で示したように、低確率状態であるか高確率状態であるかに応じて、異なる背景画像が表示される。これにより、現在の遊技状態が低確率状態であるのか高確率状態であるのかを認識しながら遊技者は遊技を行なうことができるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０２３３】
（５）  図１０、図１１、図１９のＳ６６〜Ｓ６８で説明したように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在制御されている遊技状態に対応する上位バイトと決定された変動パターンに対応する下位バイトと組合せたコマンドを変動パターンコマンドとして、演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信する。また、図２３のＳ２１７〜Ｓ２２１、図２６のＳ２２６、図２８のＳ２４９、Ｓ２４７、Ｓ２５７で説明したように、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、受信した変動パターンコマンドの上位バイトから、現在制御されている遊技状態を特定するとともに、受信した変動パターンコマンドの下位バイトから、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により決定された変動パターンを特定するとともに、上位バイトから変動時間を短縮させる状態であるか否かに応じた飾り変動パターンを決定する処理を行なう。これにより、変動パターンを特定するための変動パターンコマンドに、現遊技状態を特定する情報を含めることができ、現遊技状態を特定するためのコマンドを別コマンドとして送信する必要がないため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ８００へ送信するコマンドの種類を極力低減することができる。
【０２３４】
次に前述した実施の形態の変形例を挙げる。
（１）  前述した実施の形態においては、時短回数決定用テーブルの一例として、図８を用いて説明した。しかし、時短回数決定用テーブルとしては、このようなものに限らず、大当りにする決定がされたときの遊技状態が高確率状態であるときより低確率状態であるときの方が、より多い回数が時短回数として特定される割合が高くなるように振分けが設定されているテーブルであればどのようなものであってもよい。
【０２３５】
たとえば、図３０に示すテーブルをルックアップして、時短回数を決定するように構成してもよい。図３０は、時短回数決定用テーブルの変形例を説明するための図である。
【０２３６】
まず、図３０（ａ）に示す時短回数決定用テーブルについて説明する。大当りにする決定がされたときの遊技状態が高確高ベース状態であるときは、図３０（ａ）に示す高確高ベース状態時テーブルが参照される。高確高ベース状態時テーブルは、ランダムＲ５からの値が、「０〜２」であるときに「３０回」が、「３〜８」であるときに「１００回」が、「９」であるときに「５００回」が、時短回数として決定されるように振分けが設定されている。よって、大当りにする決定がされたときの遊技状態が高確高ベース状態であるときは、３０％の確率で「３０回」が、６０％の確率で「１００回」が、１０％の確率で「５００回」が、時短回数として決定される。
【０２３７】
また、大当りにする決定がされたときの遊技状態が高確低ベース状態であるときは、図３０（ａ）に示す高確低ベース状態時テーブルが参照される。高確低ベース状態時テーブルは、ランダムＲ５からの値が、「０〜５」であるときに「３０回」が、「６〜８」であるときに「１００回」が、「９」であるときに「５００回」が、時短回数として決定されるように振分けが設定されている。よって、大当りにする決定がされたときの遊技状態が高確低ベース状態であるときは、６０％の確率で「３０回」が、３０％の確率で「１００回」が、１０％の確率で「５００回」が、時短回数として決定される。
【０２３８】
また、大当りにする決定がされたときの遊技状態が低確低ベース状態であるときは、図３０（ａ）に示す低確低ベース状態時テーブルが参照される。図３０（ａ）に示す低確低ベース状態時テーブルは、ランダムＲ５からの値が、「０〜２」であるときに「３０回」が、「３〜５」であるときに「１００回」が、「６〜９」であるときに「５００回」が、時短回数として決定されるように振分けが設定されている。よって、大当りにする決定がされたときの遊技状態が低確低ベース状態であるときであって図３０（ａ）に示す低確低ベース状態時テーブルが参照された場合には、３０％の確率で「３０回」が、３０％の確率で「１００回」が、４０％の確率で「５００回」が、時短回数として決定される。
【０２３９】
図１７のＳ５４１においては、図３０（ａ）に示す時短回数決定用テーブルをルックアップして、Ｓ５４２において時短回数を決定するように構成してもよい。
【０２４０】
次に、図３０（ｂ）に示す時短回数決定用テーブルについて説明する。図３０（ｂ）に示す高確高ベース状態時テーブルおよび高確低ベース状態時テーブルは、図３０（ａ）と同様のため、説明を繰返さない。
【０２４１】
図３０（ｂ）に示す低確低ベース状態時テーブルは、ランダムＲ５からの値が、「０〜９」の全範囲において「５００回」が、時短回数として決定されるように振分けが設定されている。よって、大当りにする決定がされたときの遊技状態が低確低ベース状態であるときであって図３０（ｂ）に示す低確低ベース状態時テーブルが参照された場合には、１００％の確率で「５００回」が、時短回数として決定される。
【０２４２】
図１７のＳ５４１においては、図３０（ｂ）に示す時短回数決定用テーブルをルックアップして、Ｓ５４２において時短回数を決定するように構成してもよい。図３０（ｂ）に示す時短回数決定用テーブルをルックアップして時短回数を決定する場合、低確低ベース状態で大当りになると決定され得る回数のうち最も多い回数である「５００回」が１００％の割合で時短回数として決定されるため、低確低ベース状態であるときの有利度合いを高めることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０２４３】
（２）  前述した実施の形態においては、一種類の時短回数決定用テーブルをルックアップして時短回数を決定する例について説明した。しかし、これに限らず、振分けが異なる複数種類の時短回数決定用テーブルから一の時短回数決定用テーブルを選択し、該選択した時短回数決定用テーブルをルックアップして時短回数を決定するように構成してもよい。たとえば、図８で示した時短回数決定用テーブルおよび図３０で示した時短回数決定用テーブルの計３種類から、時短回数を決定する際にルックアップする時短回数決定用テーブルを乱数等を用いてランダムに選択するように構成してもよい。また、複数種類の時短回数決定用テーブルは、各々、異なる回数を時短回数として決定されるように構成されているものであってもよい。
【０２４４】
（３）  前述した実施の形態においては、図２４（ａ）および（ｂ）、図２６のＳ２２６等で説明したように、遊技状態フラグに対応する種類の背景画像を変動表示装置９に表示する制御を行なうとともに、遊技状態フラグに対応する種類の点灯パターン・点灯色で前述した発光手段を発光させる制御や、遊技状態フラグに対応する種類の音色をスピーカ２７から発生させる制御が行なわれる例について説明した。しかし、これに限らず、遊技状態フラグに対応する種類の飾り変動パターンにより、変動表示装置９において飾り図柄を変動表示する制御を行なうように構成してもよい。たとえば、図２８のＳ２５７、Ｓ２４７、およびＳ２４９において、短縮変動フラグおよび変動パターンコマンド受信フラグのみならず、さらに遊技状態フラグにも対応した飾り変動パターンの表示データを設定する処理を行なうように構成してもよい。これにより、変動表示装置９において行なわれる飾り図柄の変動態様から、現在の遊技状態を認識することができる。なお、遊技の進行に応じて可動する可動部材を備える遊技機においては、遊技状態フラグに対応して予め定められた動作パターンに従って可動させるように可動部材の動作を制御するように構成してもよい。
【０２４５】
（４）  前述した実施の形態においては、大当り遊技状態終了後に、必ず高確高ベース状態に制御される遊技機を例に説明した。しかし、これに限らず、乱数等を用いてランダムに、大当り遊技状態終了後に高確率状態に制御するか否か、および大当り遊技状態終了後に高ベース状態に制御するか否かを決定するように構成してもよい。そして、高ベース状態に制御すると決定されたときに時短回数を決定し、高確率状態に制御すると決定されたときに確変回数を決定するように構成してもよい。
【０２４６】
（５）  前述した実施の形態においては、高確率状態の終了条件として、大当り遊技状態終了後から変動表示が確変回数行なわれることを例に説明した。しかし、高確率状態の終了条件としては、これに限らず、さらに、高確率状態中、変動表示が行なわれる毎に、当該高確率状態を終了するか否かを乱数等を用いてランダムに抽選し、当該抽選に所定の割合（たとえば１／３００）で当選することにより成立するものであってもよい。これにより、確変回数分変動表示が行なわれるまでに低確高ベース状態に制御される。低確高ベース状態では、前述したように低確低ベース状態に制御されているときと同様に、時短回数および確変回数が決定される。このため、大当りとなったときにより多い回数が時短回数として決定される割合が高い遊技状態に早期に制御されるため、遊技の興趣を向上させることができる。このように構成した場合、確変回数として予め定められた一定回数（たとえば５００回）をセットするように構成してもよい。また、高確高ベース状態であるときに大当り遊技状態終了後から所定回数（たとえば１００回）変動表示が行なわれる以前に当選した場合には、当該所定回数変動表示が行なわれるまで低確高ベース状態に制御し、その後低確低ベース状態に制御するように構成してもよい。また、高確高ベース状態であるときに大当り遊技状態終了後から所定回数（たとえば１００回）変動表示がすでに行なわれているときに当選した場合には、当該変動表示が終了したときに低確低ベース状態に制御するように構成してもよい。
【０２４７】
（６）  前述した実施の形態においては、大当りの種類として、第１５ラウンドを最終ラウンドとして第１５ラウンドとなるまで無条件で継続権が成立する１５ラウンド大当りが設けられている例について説明した。しかし、これに限らず、ラウンド数が異なる他の種類の大当りが設けられているものであってもよい。たとえば、特別可変入賞球装置２０が必ず２回開放される制御が行なわれ、第２ラウンドを最終ラウンドとして第２ラウンドとなるまで無条件で継続権が成立する２ラウンド大当りがさらに設けられているものであってもよい。また、２Ｒ大当りのときの開放終了条件は、開放してから１秒間（所定時間）経過するまで、または、１０個（所定個数）の遊技球が入賞するまでという２つの条件のうちいずれかが成立したときに成立するように構成してもよい。また、２Ｒ大当りには、大当り終了後に時短回数「１００回」および確変回数「１回」の高確高ベース状態に制御されるように構成してもよい。これにより、高確率状態に制御されているときに、２ラウンド大当りになると、当該大当り遊技状態が終了してから変動表示が１回行なわれることにより低確高ベース状態に制御される。低確高ベース状態では、前述したように低確低ベース状態に制御されているときと同様に、時短回数および確変回数が決定される。このため、大当りとなったときにより多い回数が時短回数として決定される割合が高い遊技状態に早期に制御されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４８】
（７）  前述した実施の形態において低確率状態であるときは、高確率状態であるときよりも、大当りとなると決定されたときにより多い回数が時短回数として決定される割合が高くなる点で有利となる例について説明した。しかし、これに限らず、低確率状態であるときは、高確率状態であるときよりも、大当りとなると決定されたときにより高いベースが決定される割合が高くなる点でも有利となるように構成してもよい。たとえば、時短・確変回数決定処理においては、複数種類の時短回数から一の時短回数を決定する処理を行なうことに加えて、複数種類のベース（高ベース、低ベース、および低ベースよりもベースが高く遊技者にとって有利であるが高ベース状態よりもベースが低く遊技者にとって有利な程度の低い中ベース）から一のベースを決定する処理を行ない、決定されたベースの時短状態に決定された時短回数分だけ変動表示が行なわれるまで制御するように構成してもよい。この場合、ベースを決定する処理においては、低確率状態であるときの方が高確率状態であるときよりも、大当りとなると決定されたときにより高いベースが決定される割合が高くなるテーブルをルックアップするように構成する。これにより、低確率状態であるときに高確率状態であるときより、遊技者にとって有利となる遊技内容を付与することができ、低確率状態における遊技の興趣を向上させることができる。なお、遊技状態に関わらず時短回数を一定回数にして、低確率状態であるときは、高確率状態であるときよりも、大当りとなると決定されたときにより高いベースが決定される割合が高くなる点のみにおいて有利となるように構成してもよい。
【０２４９】
（８）  前述した実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図８および図３０で示した時短回数決定用テーブルをルックアップし時短回数を決定する例について説明した。しかし、図８および図３０で示した時短回数決定用テーブルをルックアップして決定するものに限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、低確率状態であるときの方が高確率状態であるときよりも大当りとなると決定されたときに遊技者にとって有利な状態（時短回数が多い、ベースが高い等）が決定される割合が高くなるように、大当り遊技状態終了後の状態を決定するための決定用演算処理を行なうことにより決定するように構成してもよい。
【０２５０】
（９）  前述した実施の形態では、高ベース状態として、特別図柄の変動時間短縮状態を伴う例を示したが、これに限らず、高ベース状態としては、特別図柄の変動時間短縮状態を伴わない高ベース状態（たとえば、普通図柄確変制御、普通図柄時短制御、開放延長制御、および回数増加制御のみを行なう状態）であってもよい。
【０２５１】
（１０）  前述した実施の形態では、変動表示部について、変動表示装置９で構成される例を説明した。しかし、これに限らず、変動表示部は、特別図柄を表示する特別図柄表示装置のみで構成されるようにしてもよい。その場合には、変動表示装置９と同様の画像が表示可能な表示装置により特別図柄表示装置を構成し、当該特別図柄表示装置で表示する特別図柄として、前述した飾り図柄と同様の図柄を表示するとともに、前述した背景画像等の飾り図柄以外の各種画像を同様に表示するように制御する。
【０２５２】
（１１）  前述した実施の形態においては、制御信号に基づいて変動表示装置９を含む演出装置の制御（遊技の演出の制御）を行なう演出制御手段として、表示制御と音制御とランプ制御とを統括的に制御可能な演出制御用マイクロコンピュータ８００を設けた。しかし、これに限らず、次のような構成を採用してもよい。表示制御を行なうマイクロコンピュータと、音制御を行なうマイクロコンピュータと、ランプ制御を行なうマイクロコンピュータとを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、これらのマイクロコンピュータのそれぞれに、表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを与え、そのコマンドに応じて各マイクロコンピュータが各制御を個別に実行するような構成を採用してもよい。
【０２５３】
（１２）  変動表示装置９を含む演出装置の制御（遊技の演出の制御）を行なう演出制御手段としては、変動表示装置９の表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータ（表示制御基板に設けられる）と、たとえば音制御およびランプ制御のような表示制御以外の演出制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ（演出制御基板に設けられる）とを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、演出制御用マイクロコンピュータへ表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御用のコマンドを与え、その演出制御用のコマンドに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータへ表示制御コマンドを与えるようにしてもよい。演出制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータへの表示制御コマンドの与え方としては、遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドにより指定（特定）された表示制御の内容に応じて表示制御用コマンドを作成して出力する（加工して出力する）ようにしてもよく、遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドのうち、表示制御を対象とするコマンドをそのまま表示制御用マイクロコンピュータへ出力する（加工せずに出力する）ようにしてもよい。演出制御コマンドにより指定された表示制御の内容に応じて表示制御用コマンドを作成して出力する構成を採用したときには、演出制御手段側で演出に関する制御内容を決定することができ、その決定にしたがった処理を、ランプ、音、および、表示で統一させることができる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ側から演出制御コマンドを受ける演出制御用マイクロコンピュータで演出制御手段側での演出に関する決定を行ない、さらに、その決定結果を、遊技制御用マイクロコンピュータ側で決定されて演出制御コマンドにより示された演出に関する制御内容の決定結果に合わせて、制御内容をまとめて示す表示制御用コマンドにより表示制御用マイクロコンピュータへ出力することができるので、演出制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータへ制御内容に関する各種決定事項を出力するための処理回数を増やさずに済むようになる。
【０２５４】
また、変動表示装置９の表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータを設けた表示制御基板と、たとえば音制御およびランプ制御を行なう音・ランプ用マイクロコンピュータを設けた音・ランプ制御基板とを設け、主基板３１に設けた遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータが受信し、その受信したコマンドに基づいて、表示制御用マイクロコンピュータが、表示制御を行なうとともに、音・ランプ制御用マイクロコンピュータに音制御およびランプ制御を指令するための音・ランプ制御コマンドを送信し、音・ランプ制御用マイクロコンピュータが、その音・ランプ制御コマンドを受信して音制御およびランプ制御を行なうようにしてもよい。なお、この場合の音・ランプ制御用マイクロコンピュータは、音制御を行なう音制御用マイクロコンピュータ（音制御基板に設ける）と、ランプ制御を行なうランプ制御用マイクロコンピュータ（ランプ制御基板に設ける）とに分けて設け、音制御用マイクロコンピュータには音制御を指令するための音制御コマンドを送信し、ランプ制御を指令するためのランプ制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２５５】
（１３）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２５６】
（１４）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２５７】
（１５）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２５８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】パチンコ遊技機を裏面から見た背面図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の構成例を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、遊技制御用マイクロコンピュータが遊技制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図であり、（ｂ）は、演出制御用マイクロコンピュータが演出制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図である。
【図６】大当りおよびはずれ各々に対応する特別図柄表示結果および飾り図柄表示結果を表形式で示す図である。
【図７】通常状態において用いられる非確変時大当り判定用テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定用テーブルとを説明するための図である。
【図８】時短回数を決定するために用いる時短回数決定用テーブルを説明するための図である。
【図９】確変回数を決定するために用いる確変回数決定用テーブルを説明するための図である。
【図１０】上位バイト特定用テーブルを説明するための図である。
【図１１】変動パターン決定用テーブルについて説明する。
【図１２】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理における時短・確変回数決定処理を示すフローチャートである。
【図１８】結果コマンドを特定するために用いる結果コマンド特定用テーブルを説明するための図である。
【図１９】特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２１】普通図柄プロセス処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図２２】演出制御用マイクロコンピュータが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出態様としての背景画像の種類を説明するための図である。
【図２５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２７】図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２８】図柄変動開始処理における飾り変動演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２９】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３０】時短回数決定用テーブルの変形例を説明するための図である。
【符号の説明】
【０２５９】
９  変動表示装置、１  パチンコ遊技機、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、８００  演出制御用マイクロコンピュータ、  ７  遊技領域、１５  可変入賞球装置、３１  主基板、８０  演出制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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