(57)【要約】【課題】多変量ボタンを供える弾球遊技機の遊技性を高める。【解決手段】当否抽選手段１１２は、始動口６２へ遊技球が入球したことを契機として、当否抽選を実行する。特別遊技制御手段１２０は、当否抽選の結果が当たりであったときに、大入賞口を開放させることにより遊技者に有利な特別遊技を実行する。演出制御手段１４６は、遊技進行を演出する。操作ボタン８２は、遊技者による押下入力を受け付ける。押下判定手段１４２は、操作ボタン８２の押し方としてあらかじめ定められた複数種類の押下態様のうち、受け付けられた押下入力がいずれの押下態様に適合するかを判定する。押下通知手段１４０は、押下入力が適合する押下態様を遊技者に通知する。【選択図】図４
2008119165.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な状態に開放可能な大入賞口と、
前記始動口へ遊技球が入球したことを契機として、当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果が当たりであったときに、前記大入賞口を開放させることにより遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
遊技進行を演出する演出制御手段と、
遊技者による押下入力を受け付ける操作ボタンと、
前記操作ボタンの押し方としてあらかじめ定められた複数種類の押下態様のうち、前記受け付けられた押下入力がいずれの押下態様に適合するかを判定する押下判定手段と、
押下入力が適合する押下態様を遊技者に通知する押下通知手段と、を備え、
前記演出制御手段は、押下態様の種類に応じて定められた複数の選択基準のうち押下入力に適合する押下態様の種類に対応する選択基準を参照して演出内容の変化のさせ方を決定し、
前記押下通知手段は、演出内容が変化するタイミングに至る前に前記操作ボタンの押下態様を通知することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、所定の検出期間中に前記操作ボタンが押下されるときは前記検出期間の経過後に演出内容を変化させ、
前記押下通知手段は、前記検出期間中に前記操作ボタンの押下態様を通知することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記操作ボタンは、遊技者による押下入力により、複数段階の深さに移動可能なボタンであり、
前記押下判定手段は、遊技者が前記操作ボタンの押下を開始してから前記操作ボタンを解放するまでの１回の押下入力を対象として押下態様の適合を判定することを特徴とする請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記操作ボタンは、遊技者による押下入力により、複数段階の深さに移動可能なボタンであり、
前記押下判定手段は、押下にともなう前記操作ボタンの押下位置が第１の閾値以上第２の閾値以下にあるときと第２の閾値以上であるときを別々の押下態様として判定することを特徴とする請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特にそのユーザインタフェース技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機として様々な機種のぱちんこ遊技機が親しまれている。従来のぱちんこ遊技機の中には、遊技盤上に形成された始動口へ遊技球が落入すると、その結果としてランダムに抽選値が取得されるものがある。取得された抽選値は保留球として、たとえば最大４個まで一時記憶される。保留球は順次１つずつ読み出される。読み出された抽選値は当否判定され、特別図柄とよばれる図柄が変動表示され、特別図柄の停止表示態様により当否判定の結果が示される。このように、当否判定の実行タイミングと報知タイミングの間には特別図柄の変動表示期間による「ずれ」がある。特別図柄の変動表示期間中に装飾図柄や演出図柄などとよばれる演出目的の図柄を変動表示させることにより、遊技者の当たりに対する期待感を喚起することも多い。
【０００３】
当たり態様にて特別図柄が停止表示されると、いわゆる「大当たり」として特別遊技に遊技状態が移行する。特別遊技は、複数回の単位遊技で構成される。遊技盤上に形成される大入賞口は単位遊技の開始時に開放される。単位遊技はその開始から、所定期間、たとえば３０秒間経過するか、あるいは単位遊技中において遊技球が大入賞口へ９球以上入賞したときに終了する。このとき大入賞口もいったん閉鎖される。単位遊技中において、大入賞口内に設けられたＶゾーンとよばれる特定領域を遊技球が通過していれば、単位遊技は次の単位遊技へと継続される。このとき再び大入賞口は開放される。単位遊技は所定回数、たとえば、１５回を限度として継続され得る。遊技球が大入賞口に落入すると、通常よりも多くの遊技球が賞球として払い出される。
一般的な遊技者は多くの賞球を獲得するために大入賞口を開放させる、すなわち、特別遊技に遊技状態を移行させることを目的として遊技を行う（たとえば、特許文献１参照）。
【０００４】
これらの弾球遊技機の中には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作ボタンを有するものもある。遊技者がこの操作ボタンを押下すると、大当たりへの期待感をいっそう高めるために特別な演出が実行される（たとえば、特許文献２、３参照）。
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【特許文献２】特開２００６−７５２８８号公報
【特許文献３】特開２００６−４２９４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような操作ボタンは、通常、ＯＮかＯＦＦの２値入力ボタンであるため、遊技者による介入は限定的となりがちである。複数の操作ボタンを駆使するタイプのぱちんこ遊技機もあるが、操作の複雑さから初心者には敬遠されやすい。また、複数の操作ボタンを筐体に設ける上でサイズ上の制約を受ける。
【０００６】
そこで、本発明者は、従来のようなＯＮ／ＯＦＦという２値入力の操作ボタンの代わりに、「押し方」によって多様な入力が可能な操作ボタンに想到した。具体的には、操作ボタンを深く押すか浅く押すかという押下深度の違い、素早く押すかゆっくり押すかという押下速度の違い、長く押すか短く押すかという押下時間の違い、などが考えられる。更には、どのような順番でどのような押し方をするかという組み合わせによっても様々な押し方を定義できる。本明細書においては、押し方によって２値以上の押下態様が識別されるタイプの操作ボタンのことを「多変量ボタン」とよぶことにする。多変量ボタンは、遊技に対するインタラクティブ性を向上させつつ、直感的に理解しやすいユーザインタフェースを実現する上で有効なツールであると考えられる。
【０００７】
本発明は、このような多変量ボタンを前提として完成された発明であり、その主たる目的は、多変量ボタンにより弾球遊技機の遊技性をいっそう高めるための技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のある態様は弾球遊技機である。
この弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な状態に開放可能な大入賞口と、始動口へ遊技球が入球したことを契機として、当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が当たりであったときに、大入賞口を開放させることにより遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、遊技進行を演出する演出制御手段と、遊技者による押下入力を受け付ける操作ボタンと、操作ボタンの押し方としてあらかじめ定められた複数種類の押下態様のうち、受け付けられた押下入力がいずれの押下態様に適合するかを判定する押下判定手段と、押下入力が適合する押下態様を遊技者に通知する押下通知手段と、を備える。
演出制御手段は、押下態様の種類に応じて定められた複数の選択基準のうち押下入力に適合する押下態様の種類に対応する選択基準を参照して演出内容の変化のさせ方を決定し、押下通知手段は、演出内容が変化するタイミングに至る前に操作ボタンの押下態様を通知する。
【０００９】
押下態様とは、押下深度、押下速度、押下時間、あるいは、それらの組み合わせにより定義される操作ボタンの「押し方」を示す。多様な押下態様が定義されている操作ボタンにより、遊技者の演出内容への介入機会を拡大できる。更に、入力された押下態様を遊技者に通知することによって、多様な入力が可能でありながら遊技者にとってわかりやすい入力インタフェースを提供することができる。
【００１０】
演出制御手段は、所定の検出期間中に操作ボタンが押下されるときは検出期間の経過後に演出内容を変化させ、押下通知手段は、検出期間中に操作ボタンの押下態様を通知してもよい。
【００１１】
このような態様によれば、操作ボタンの押下を検出するための検出期間と、検出された押下態様に基づいて演出内容を変化させる期間を分離できる。そのため、遊技者にとっても設計者にとっても明確な遊技性を実現できる。
【００１２】
操作ボタンは、遊技者による押下入力により、複数段階の深さに移動可能なボタンであってもよい。押下判定手段は、遊技者が操作ボタンの押下を開始してから操作ボタンを解放するまでの１回の押下入力を対象として押下態様の適合を判定してもよい。
【００１３】
このような態様によれば、遊技者が操作ボタンの押下しはじめてから解放されるまでの一連の押下操作を一区切りとして押下態様の判定を行うことができる。
【００１４】
操作ボタンは、遊技者による押下入力により、複数段階の深さに移動可能なボタンであってもよい。押下判定手段は、押下にともなう操作ボタンの押下位置が第１の閾値以上第２の閾値以下にあるときと第２の閾値以上であるときを別々の押下態様として判定してもよい。
【００１５】
このような態様によれば、第１の閾値と第２の閾値に基づいて、押下深度に基づく押下態様を簡易に識別できる。
【００１６】
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、多変量ボタンを供える弾球遊技機の遊技性を高める上で効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。
以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１９】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機側所定の指示へ入力するために操作するボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる多変量ボタンである。操作ボタン８２の構造については図３に関連して詳述する。
【００２０】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。更に遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口６２は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口の普通電動役物を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を拡開させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口６６はアウト口５８の上方等の位置に設けられる。
【００２１】
遊技領域５２の略中央に設けられた特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２と、特別図柄１９２に連動する演出画像１９０の変動を表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。特別図柄１９２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選（以下、「当否抽選」とよぶ）の結果に対応した図柄である。特別図柄１９２は、当否抽選後に変動表示され、変動表示が停止されたときの態様にて当否抽選の結果を示す。特別図柄１９２が当たりを示す態様にて停止したときに「大当たり」の発生となり、大入賞口６６が開放される。特別図柄表示装置６１は、たとえば７セグメントＬＥＤで構成される表示手段である。特別図柄表示装置６１は、特別図柄１９２の変動表示として、０〜９の範囲で数字を循環させる。
【００２２】
当否抽選の結果は大当たりか外れのいずれかであるが、大当たりは、更に、通常当たりと確変当たりの２種類に分けることができる。確変当たりが発生すると、以後の当否抽選は通常よりも高い当たり確率にて実行される。当否抽選の当たり確率が通常よりも高く設定される遊技状態のことを「確率変動遊技」とぶ。確率変動遊技は、再度大当たりが発生するまで継続する。いいかえれば、通常当たりが発生するまで継続することになる。
特別図柄１９２は、通常当たり時は０、確変当たり時は１、外れ時は２〜９のいずれか、が停止図柄として停止表示される。
【００２３】
演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動するかたちで演出画像１９０を変動表示する液晶ディスプレイである。演出画像１９０は、特別図柄１９２で示される当否抽選の結果表示を視覚的に演出するための演出図柄を複数含む。演出表示装置６０は、複数個の演出図柄が変動する態様にて動画像を画面表示する。
【００２４】
作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は始動口６２を拡開させるための抽選（以下、「普通図柄抽選」とよぶ）の契機となる。
【００２５】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００２６】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および演出画像１９０が変動表示される。特別図柄１９２および演出画像１９０の変動表示は、表示に先立って決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄１９２および演出画像１９０が大当たりを示す図柄である場合、特別遊技に移行し、大入賞口６６が開放状態となる。
【００２７】
大入賞口６６は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後でいったん閉鎖される。大入賞口６６が開放中に遊技球が少なくとも１球落入した場合、大入賞口６６は再度開放される。このように、大入賞口６６が１回開放される間に遊技球が少なくとも１球以上落入することを条件に大入賞口６６の開閉が所定回数、たとえば１５回を限度として繰り返される。
【００２８】
作動口６８を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄とよばれる図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右方に設けられる。普通図柄表示装置５９は、２つのランプを備える。それぞれのランプが交互に点滅する動作が「普通図柄の変動表示」に相当する動作である。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、５０％から８０％程度の確率で始動口６２が所定時間拡開する。このとき、普通図柄表示装置５９の２つのランプの所定の一方が点灯表示されることになる。
【００２９】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り６４は、その上部に抽選保留ランプ２０が設けられ、左側部に作動保留ランプ２２が設けられている。抽選保留ランプ２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した当否抽選の結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。いいかえれば、４個を上限として抽選値を貯蔵できるようになっている。作動保留ランプ２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。このように、４個を上限として普通図柄の抽選値も貯蔵できる。遊技効果ランプ９０が遊技領域５２に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００３０】
演出表示装置６０の右方には、回動型可動役物９２と伸縮型可動役物９４が設けられている。回動型可動役物９２と伸縮型可動役物９４は、その外観および動作の態様によって演出上の役割を果たす。回動型可動役物９２は、長尺の棒状部材が弧を描いて振り回されるように回動する。伸縮型可動役物９４は、水平方向に突出と収納を繰り返すことにより筒型部材を伸縮するように見せる。回動型可動役物９２と伸縮型可動役物９４は、図示しないステッピングモータなどのモータによって駆動される。回動型可動役物９２と伸縮型可動役物９４をまとめていうときには、単に、「可動役物」とよぶ。回動型可動役物９２と伸縮型可動役物９４は、当否抽選の結果を示唆する役割を担うが詳細については後述する。
【００３１】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。
電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの当否抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。セット基盤３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００３２】
図３は、操作ボタン８２の基本構造を示す左側面図である。
Ｔ０は、操作ボタン８２の初期設定位置を示す。操作ボタン８２は、押下することにより最大でＴ３まで移動可能である。遊技者が操作ボタン８２を解放すると、操作ボタン８２は図示しないバネの弾性力によりＴ０の初期設定位置に自動的に戻る。以下、Ｔ０を「初期位置」、Ｔ３を「最大位置」ともよぶ。初期位置Ｔ０と最大位置Ｔ３の間には、初期位置Ｔ０に近い方から、Ｔ１、Ｔ２という２つの閾値が設定されている。以下、Ｔ１を「第１閾値」、Ｔ２を「第２閾値」とよぶ。
【００３３】
操作ボタン８２には、１．未押下、２．浅押し、３．深押しという３種類の押下態様が定義されている。
浅押し：操作ボタン８２が第１閾値Ｔ１から第２閾値Ｔ２の間の位置に所定時間、たとえば、０．５秒間継続して維持されるような押し方がなされたときに「浅押し」として判定される。
深押し：操作ボタン８２が第２閾値Ｔ２から最大位置Ｔ３の間の位置に所定時間、たとえば、０．３秒間継続して維持されるような押し方がなされたときに「深押し」と判定される。
未押下：上記した「浅押し」や「深押し」の判定条件に適合しなかったときには「未押下」と判定される。
深押しは、操作ボタン８２を押し込むだけであるが、浅押しをするためには押し加減を調整する必要がある。このため、浅押しは深押しよりも入力が難しい。以下においては、「未押下」と区別する意味で「浅押し」と「深押し」をまとめていうときには、単に「押下」ともよぶ。
【００３４】
操作ボタン８２は機構的には単一のボタンでありながら３種類の押下状態を設定できる多変量ボタンである。多変量入力ボタンのメリットとしては、操作ボタン８２の数を増やさずに多様な入力が可能であることや、押下操作に関して技術介入性を高めることができる点を挙げることができる。
【００３５】
本実施例に示すぱちんこ遊技機１０においては、操作ボタン８２の押下態様に応じて演出内容が変化する。しかし、一般的な２値入力型の操作ボタンに比べて多変量ボタンの場合には、意図した押下態様が実際に入力されているかを遊技者が確信しにくくなる。たとえば、遊技者が浅押しをしたつもりでも、実際には押し込みすぎによって深押しと判定されるかもしれない。本発明者は、以上の認識に基づき、操作ボタン８２の押下がなされたときに、ぱちんこ遊技機１０により判定された押下態様を遊技者に報知することによりこのような課題を解決している。詳細については後述する。
なお、以下においては、遊技者が意図した押下態様のことを「意思としての押下態様」、ぱちんこ遊技機１０によって実際に判定された押下態様のことを「結果としての押下態様」とよぶことにする。
【００３６】
図４は、本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す。
ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、回動型可動役物９２、伸縮型可動役物９４のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００３７】
メイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４を備える。サブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、演出決定手段１３２、演出制御手段１４６、押下検出手段１３８、押下通知手段１４０、押下判定手段１４２を備える。演出制御手段１４６は、更に、演出表示制御手段１３４と役物制御手段１３６を備える。
なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００３８】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００３９】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への遊技球の入球を契機として、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。当否抽選値は０〜６５５３５の範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
【００４０】
当否抽選手段１１２は、確率変動遊技の実行中以外においては低確率による当否判定のための当否テーブル（以下、「非確変当否判定テーブル」とよぶ）を参照し、確率変動遊技の実行中においては高確率による当否判定のための当否テーブル（以下、「確変当否判定テーブル」とよぶ）を参照する。非確変当否判定テーブルにおいては０〜２５５の範囲の当否抽選値が当たりと判定される。確変当否判定テーブルにおいては、０〜２５００の範囲の当否抽選値が当たりと判定される。当否抽選手段１１２は、これら複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定することにより当否抽選を実行する。当否抽選手段１１２による判定結果は、特別図柄表示装置６１において特別図柄１９２の変動表示により示される。また、当否抽選手段１１２による判定結果を演出的に示す演出画像１９０が演出表示装置６０において変動表示される。
【００４１】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１に表示させる特別図柄１９２の停止図柄と変動パターンを決定する。図柄決定手段１１４は、０〜２５５の範囲で生成されるパターン抽選値に応じて特別図柄の変動パターンを決定する。また、図柄決定手段１１４は０〜２５５の範囲で生成される図柄抽選値に応じて特別図柄の停止図柄態様を決定する。当否抽選値が当たりであるときには、図柄抽選値によって、通常当たりか確変当たりのいずれとなるかが決定される。なお、当否抽選値が外れであれば、複数種類の外れ図柄のうちのいずれかが停止図柄として決定される。
図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄も普通図柄抽選により決定する。図柄決定手段１１４は、当否抽選の結果、変動パターンを示すデータ、停止図柄をメイン表示制御手段１１８および演出決定手段１３２へ送出する。
【００４２】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。
【００４３】
図柄決定手段１１４は、遊技球が作動口６８を通過した場合には、普通図柄を決定するための抽選値を取得し、その抽選値に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段１２４が始動口６２の普通電動役物を所定時間拡開する。
【００４４】
保留制御手段１１６は、当否抽選手段１１２により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は４である。保留制御手段１１６は、普通図柄抽選の結果についても４つを上限として保持する。
【００４５】
メイン表示制御手段１１８は、特別図柄を特別図柄表示装置６１に変動表示させる。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信することにより、メイン表示制御手段１１８による特別図柄１９２と演出表示制御手段１３４による演出図柄の変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００４６】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選が当たりであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特定遊技実行手段１２２は、確変当たりが発生した場合、特別遊技後の通常遊技を高確率状態に設定することにより確率変動遊技を実行する。このときには、特定遊技実行手段１２２は、当否抽選手段１１２が当否抽選のために参照すべき当否判定テーブルとして、確変当否判定テーブルを設定する。高確率状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段１１２による当たり判定の確率が高い値のまま維持される。高確率状態において通常当たりが発生すると、特別遊技終了後の通常遊技は低確率状態となる。すなわち、特定遊技実行手段１２２は、当否抽選手段１１２が当否抽選のために参照すべき当否判定テーブルとして、非確変当否判定テーブルを設定する。
【００４７】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００４８】
パターン記憶手段１３０は、演出図柄の演出パターンを複数種類保持する。演出決定手段１３２は、演出図柄の停止図柄と演出パターンを、当否抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、その変動時間に応じて決定する。ここでいう演出パターンとは、演出画像１９０の動画再生過程を定義するデータである。この動画再生過程は、操作ボタン８２の押下態様によって変化することもあるが、詳しくは後述する。
【００４９】
演出図柄の停止図柄は、３つの図柄の組み合わせとして形成される。たとえば当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃う組み合わせが選択される。当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組み合わせが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組み合わせを選択する。演出決定手段１３２は、演出図柄の停止図柄と変動パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。
【００５０】
演出制御手段１４６は遊技進行に関する演出を制御する。演出制御手段１４６は、演出表示制御手段１３４と役物制御手段１３６を含む。演出表示制御手段１３４は、選択された演出パターンにしたがって演出表示装置６０に演出画像１９０を変動表示態様にて動画再生する。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理も制御する。役物制御手段１３６は、回動型可動役物９２と伸縮型可動役物９４を動作させる。
【００５１】
押下検出手段１３８は、操作ボタン８２の押下を検出する。具体的には、押下検出手段１３８は、操作ボタン８２が第１閾値Ｔ１や第２閾値Ｔ２を通過したかを検出する。押下判定手段１４２は、押下位置と押下時間から、操作ボタン８２の押下態様が上述した１．未押下、２．浅押し、３．深押しのいずれに該当するかを判定する。押下通知手段１４０は、押下態様が浅押しか深押しに該当したときに、演出画像１９０にて押下態様を報知する。たとえば、結果としての押下態様が浅押しのときには演出表示装置６０の右上に「浅押し！」という文字を表示し、結果としての押下態様が深押しのときには演出表示装置６０の右上に「深押し！」という文字を表示させる。あるいは、浅押しのときには遊技効果ランプ９０を「青色」点灯させ、深押しのときには「赤色」点灯させることにより結果としての押下態様を通知してもよい。このほかにも音声によって通知したり、操作ボタン８２を振動させることにより通知してもよい。浅押しのときには微振動、深押しのときには強振動させることにより、押下態様を通知するといった方法が考えられる。
このような通知により、遊技者は、意思としての押下態様と結果としての押下態様が合致しているか認識することができる。
【００５２】
演出制御手段１４６は、「演出条件」の成否を判定する。演出条件とは、操作ボタン８２が押下されたときに所定の確率で成立する条件であり、演出条件が成立したときに演出の内容が変化する。以下、演出条件の成立により演出内容を変化させる処理のことを、「演出変化処理」とよぶ。演出条件と演出変化処理の詳細については後述する。
【００５３】
図５は、操作ボタン８２の押下態様により演出内容が変化する過程を説明するためのタイムチャートである。
ここでは、操作ボタン８２の押下にともなって演出内容を変化させる処理過程の概要説明にとどめ、より詳しい内容については図６以降のフローチャートを参照しながら説明する。
同図においては、時刻ｔ０に当否抽選が実行され、特別図柄１９２の変動表示が開始される。このとき選択された変動パターンにより、特別図柄１９２は時刻ｔ０から時刻ｔ４まで変動表示されるとする。これにあわせて、演出表示制御手段１３４は、時刻ｔ０に演出パターンを選択し、ｔ０からｔ４まで演出画像１９０を動画再生する。遊技者は、演出画像１９０の動画再生表示により、大当たりに対する期待感を喚起されることになる。
【００５４】
押下検出手段１３８は、時刻ｔ０から所定の時刻ｔ２までの期間を「検出期間」として設定する。検出期間外に操作ボタン８２が押下されても、演出変化処理は実行されない。ここでは、検出期間中の時刻ｔ１に「浅押し」がなされ、演出条件が成立したとする。本実施例において演出条件が成立するためには、更に、後述する演出可否判定が肯定判定とならなければならないが、ここでは説明を簡単にするために演出条件が成立したものとして説明を続ける。演出可否判定については図９に関連して説明する。
押下通知手段１４０は少なくとも検出期間中、好ましくは浅押しがなされると同時に浅押しと判定された旨を遊技者に通知する。
【００５５】
本実施例において、演出条件の成立を契機として実行される演出変化処理の内容は以下の３つである。
Ａ．動画変更処理：演出画像１９０の動画再生過程を変化させる。
Ｂ．役物動作処理：可動役物を動作させる。
Ｃ．確変報知処理：確率変動遊技中か否かを遊技者に通知する。
【００５６】
Ａ．動画変更処理：
検出期間が経過した時刻ｔ２において、演出表示制御手段１３４は演出画像１９０の演出パターンを変更する。時刻ｔ０にて選択された演出パターンは、詳細には（ｔ２−ｔ０）の演出パターン（以下、「共通演出パターン」とよぶ）と（ｔ４−ｔ２）の演出パターン（以下、「基本演出パターン」とよぶ）という２種類の演出パターンが連結された構成となっている。（ｔ４−ｔ２）の演出パターンとしては、基本演出パターンのほかにも「浅押し演出パターン」と「深押し演出パターン」の２種類の演出パターンが用意されている。演出条件が成立しなかったときの演出パターンは、共通演出パターン＋基本演出パターンであるが、浅押しにより演出条件が成立したときの演出パターンは、共通演出パターン＋浅押し演出パターンとなる。同様に、深押しにより演出条件が成立したときの演出パターンは、共通演出パターン＋深押し演出パターンとなる。このように、押下態様に応じて、時刻ｔ２以降の演出内容は３系統に分岐し得る設定となっている。
【００５７】
なお、検出期間中に浅押しと深押しの両方が検出された場合には、先に検出された方の押下が有効となり、後に検出された方の押下は無視される。図５に示す設例の場合、浅押し検出であったため、演出表示制御手段１３４は、時刻ｔ２において、基本演出パターンから浅押し演出パターンに切り替える。
【００５８】
これら３系統の演出パターンは、たとえば、
基本演出パターン：演出中に当否を告知しない
浅押し演出パターン：演出中にキャラクタＡが当否を告知する
深押し演出パターン：演出中にキャラクタＢが当否を告知する
という演出内容でが設定されてもよい。このような演出内容の違いにより、操作ボタン８２を押下することにより当否の可能性を演出中に知ることができるという遊技者利益を設定できる。また、キャラクタＡの告知は７０％の確率で正しく、キャラクタＢの告知はそれよりも低い５０パーセントの確率で正しいという設定をすれば、遊技者は深押しよりも浅押しをした方が、当否の可能性を高い確度で知ることができる。
また、キャラクタＡは、時刻ｔ２から所定時間、たとえば、３秒間経過したときに登場し、キャラクタＢは時刻ｔ２からそれ以上後、たとえば、１０秒間経過したときに登場するとしてもよい。このような設定によれば、深押しよりも浅押しの方が当否の可能性を早く知ることができる。
【００５９】
Ｂ．役物動作処理：
演出条件が成立すると、回動型可動役物９２や伸縮型可動役物９４が作動可能となる。可動役物は、検出期間経過後に設定される報知タイミングにて作動する。同図においては時刻ｔ３が報知タイミングとして設定されている。本実施例のぱちんこ遊技機１０は、
当否抽選の結果が大当たりのときには、
１．５０％の確率で、伸縮型可動役物９４が作動する。
２．３０％の確率で、回動型可動役物９２が作動する。
３．２０％の確率で、いずれの役物も作動しない。
という設定となっており、
当否抽選の結果が外れのときには、
１．１０％の確率で、伸縮型可動役物９４が作動する。
２．２０％の確率で、回動型可動役物９２が作動する。
３．７０％の確率で、いずれの役物も作動しない。
という設定となっている。すなわち、演出条件が成立すると、当否抽選の結果に応じた確率にて、報知タイミングにて可動役物が動作することになる。
【００６０】
上記確率設定によれば、回動型可動役物９２が作動すると、遊技者は大当たりに対する期待感が喚起されることになる。回動型可動役物９２は、当たりであれば３０％の確率で作動するが外れであれば２０％の確率で作動する可動役物であるためである。伸縮型可動役物９４が作動すると、大当たりに対する期待感はいっそう喚起されることになる。伸縮型可動役物９４は、当たりであれば５０％の確率で作動するが外れであれば１０％の確率でしか作動しないためである。
いずれにしても、演出条件が成立しなければ可動役物は動作しない。いいかえれば、遊技者は検出期間中に操作ボタン８２を押下することにより、可動役物により当否の可能性を早めに知ることができる。
【００６１】
Ｃ．確変報知処理：
本実施例に示すぱちんこ遊技機１０は、大当たりのうちの８０％が確変当たり、２０％が通常当たりという配分になっている。確率変動遊技が終了する条件は通常当たりが発生することなので、いったん確変当たりが発生すると、確率変動遊技が長期にわたって継続しやすい遊技性となっている。したがって、確率変動遊技の実行中であるか否かは、遊技者にとって特に重要な情報である。
【００６２】
一般的なぱちんこ遊技機の場合、確率変動遊技の実行中には、「確変」を示す演出画像を表示させる。本実施例におけるぱちんこ遊技機１０は、演出条件が成立しなければ確率変動遊技の実行中であるか否かを遊技者に通知しない。演出条件が成立すると、演出表示制御手段１３４は報知タイミングにて確率変動遊技実行中か否かを演出画像１９０として通知する。
遊技者は検出期間中に操作ボタン８２を押下することにより、確変が継続しているか否かを知ることができる。
【００６３】
図６は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
同図に示す処理はループ処理として繰り返し実行される処理である。まず、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入賞した場合や、遊技球が作動口６８を通過した場合の入賞処理を実行し（Ｓ１０）、特別遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、特別図柄抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、特別遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１６）、Ｓ１０からＳ１６までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【００６４】
図７は、図６におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ３０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ３２のＮ）、当否抽選手段１１２が当否判定処理を実行する（Ｓ３４）。当否判定処理の詳細については、次の図８に関連して説明する。Ｓ３４の当否判定処理は、図５でいえばｔ０のタイミングで実行される。メイン表示制御手段１１８が特別図柄１９２の変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信し、これを受信した演出表示制御手段１３４も演出画像１９０の変動表示を開始する（Ｓ３６）。押下検出手段１３８は検出期間を設定する（Ｓ３７）。押下検出手段１３８は、タイマにより検出期間中か否かを適宜判定する。
検出時間の長さは、たとえば、変動時間の３０％の長さとなるように設定されてもよいし、一律に５秒間として設定してもよい。また、変動開始時に際して常に検出期間を設定する必要はなく、たとえば、変動時間が３０秒以上となることを条件として、５秒間の検出期間を設定するとしてもよい。
【００６５】
Ｓ３０において当否抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２からＳ３７までの処理がスキップされ、Ｓ３２において図柄変動中であった場合は（Ｓ３２のＹ）、Ｓ３４からＳ３７までの処理がスキップされる。
【００６６】
図柄変動がすでに開始されていれば（Ｓ３８のＹ）、図柄変動表示処理が続行される（Ｓ４０）。図柄の変動表示期間中には、操作ボタン８２が押下されたかを検出するための押下検出処理（Ｓ４２）と、演出条件が成立したかを判定して演出内容を変化させるための押下演出処理（Ｓ４４）も実行される。それぞれの処理内容については、図９と図１０に関連して詳述する。図柄変動中でないときは（Ｓ３８のＮ）、Ｓ４０からＳ４４までの処理は実行されない。
【００６７】
図８は、図７のＳ３４における当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
まず、当否抽選手段１１２は、保留制御手段１１６から読み出した抽選値の当否判定を行う（Ｓ５０）。確率変動遊技中であれば確変当否判定テーブル、確率変動遊技中でなければ非確変当否判定テーブルにより当否判定がなされる。大当たりであれば（Ｓ５２のＹ）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技フラグをオンする（Ｓ５４）。特別遊技フラグがオンのときには、当該変動の終了後に特別遊技が実行される。
【００６８】
更に、確変当たりであれば（Ｓ５８のＹ）、特定遊技実行手段１２２は確変フラグをオンする（Ｓ６０）。通常当たりであれば（Ｓ５８のＮ）、確変フラグはオフされる（Ｓ６２）。確変フラグがオンのときには、当該変動の次の変動開始時から確率変動遊技が実行されることになる。
なお、当否抽選が外れであれば（Ｓ５２のＮ）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技フラグをオフする（Ｓ５６）。
【００６９】
次に、役物制御手段１３６は、可動役物の動作可否を判定するための役物抽選を実行する（Ｓ６４）。先述したように役物抽選の確率は、当否抽選の結果に応じて異なる。当否抽選が当たりのときには、５０％の確率で伸縮型可動役物９４、３０％の確率で回動型可動役物９２を作動させ、２０％の確率でいずれも作動させない。一方、当否抽選が外れの時には１０％の伸縮型可動役物９４、２０％の確率で回動型可動役物９２を作動させ、７０％の確率で、いずれも作動させない。役物制御手段１３６は、当否抽選の結果に基づいて役物抽選を実行し、回動型可動役物９２や伸縮型可動役物９４を動作させるか否かを判定する。役物抽選の結果は３ビットの役物フラグにセットされる（Ｓ６６）。役物フラグは「０」が非作動、「１」が回動型可動役物９２の作動、「２」が伸縮型可動役物９４の作動を示す。ただし、たとえ役物フラグが「１」または「２」としてセットされても、後述する演出可否判定が肯定判定とならなければ可動役物は作動しない。
【００７０】
図９は、図７のＳ４２における押下検出処理を詳細に示すフローチャートである。
押下検出処理は、検出期間内における操作ボタン８２の押下を検出するための処理である。まず、検出期間中でなければ（Ｓ１００のＮ）、Ｓ１０２からＳ１１０に示す処理は実行されない。検出期間中であれば（Ｓ１００のＹ）、操作ボタン８２に設置されるセンサから送出される検出信号に基づいて、押下検出手段１３８は操作ボタン８２が押下されたか否かを判定し、押下判定手段１４２は操作ボタン８２の押下態様を判定する（Ｓ１０２）。その判定基準については、図３に関連して説明したとおりである。
【００７１】
押下態様が浅押しか深押し、すなわち、「押下」であるときには（Ｓ１０２のＹ）、押下通知手段１４０は押下態様を報知する（Ｓ１０４）。このため、遊技者は、意思としての押下態様と結果としての押下態様が一致しているかをリアルタイムに認識できる。未押下のときには（Ｓ１０２のＮ）、Ｓ１０４からＳ１１０の処理は実行されない。なお、検出期間中にすでに押下が検出されているときには、Ｓ１０２において押下の判定はなされずに、Ｓ１０４からＳ１１０の処理は実行されない。あくまでも、検出期間中において最初に検出された押下態様に基づいてＳ１０４からＳ１１０の処理が実行される。
【００７２】
次に、演出制御手段１４６は演出可否判定を実行する（Ｓ１０５）。演出可否判定が肯定判定となると（Ｓ１０６のＹ）、演出制御手段１４６は演出フラグをオンする（Ｓ１０８）。演出フラグのオンは、演出条件の成立を意味する。演出可否判定が肯定判定となる確率は押下態様ごとに異なる。本実施例においては、浅押しの場合８０％の確率で肯定判定となり、深押しの場合５０％の確率で肯定判定となる。すなわち、深押しよりも入力が難しい浅押しの方が、演出条件が成立する可能性が高い設定となっている。
【００７３】
演出フラグがオンされると、上述した各種演出内容変更処理が実行可能となる。更に、演出制御手段１４６は、報知タイミングを決定する（Ｓ１１０）。報知タイミングは、ランダムに決めてもよいし、押下態様に応じて決定してもよい。たとえば、浅押しのときには早めに、深押しのときには遅めのタイミングとなるように決定してもよい。
【００７４】
図１０は、図７のＳ４４における押下演出処理を詳細に示すフローチャートである。
押下演出処理は、操作ボタン８２の押下にともなって演出内容を変化させるための処理である。
Ａ．動画変更処理：
まず、検出期間が経過するタイミングに至ると（Ｓ１２０のＹ）、演出表示制御手段１３４は演出フラグがオンとなっているかを判定する（Ｓ１２２）。Ｓ１２０のタイミングは、図５でいえばｔ２に対応する。演出フラグがオンのときには（Ｓ１２２のＹ）、演出表示制御手段１３４は押下態様に応じて演出パターンを変更する（Ｓ１２４）。検出期間が経過するタイミングでないときには（Ｓ１２０のＮ）、Ｓ１２２やＳ１２４の処理は実行されない。また、演出フラグがオフのときには（Ｓ１２２のＮ）、演出パターンの変更はなされない。
このように、演出フラグがオンになると、動画変更処理が実行されることになる。演出フラグは、検出期間中に押下がなされ、かつ、演出可否判定が肯定判定となったときにオンとなるフラグである。そして、演出可否判定の成否は当否抽選の結果に依存する。
すなわち、動画変更処理の実行可否は、当否抽選に基づく確率的要素と押下態様という技術的要素に依存している。
【００７５】
検出期間外であって（Ｓ１２６のＹ）、すなわち、図５のｔ２からｔ４までに相当する期間において、演出フラグがオンとなっていて（Ｓ１２８のＹ）、かつ、報知タイミングに至ったときには（Ｓ１３０のＹ）、Ｓ１３２以降の処理が実行される。この報知タイミングは、図５でいえばｔ３が相当する。検出期間中や（Ｓ１２６のＮ）、演出フラグがオフのとき（Ｓ１２８のＮ）、報知タイミングでないときには（Ｓ１３０のＮ）、Ｓ１３２からＳ１４２の処理は実行されない。
Ｂ．役物動作処理：
報知タイミングに至ると（Ｓ１３０のＹ）、役物制御手段１３６は役物フラグを参照して、可動役物の作動設定がなされているときには（Ｓ１３２のＹ）、該当する可動役物を作動させる（Ｓ１３４）。
このように、演出フラグがオンになり、かつ、役物抽選により作動設定がなされることが、役物動作処理の実行条件となっている。役物抽選の成否は当否抽選の結果に依存するので、役物動作処理の実行可否も、当否抽選に基づく確率的要素と押下態様という技術的要素に依存している。可動役物は当否抽選が当たりのときには作動しやすいが、押下態様によってその作動する確率をある程度制御できるという遊技性となっている。
【００７６】
Ｃ．確変報知処理：
確変フラグがオンのときには（Ｓ１３６のＹ）、演出表示制御手段１３４は確変である旨を通知し（Ｓ１３８）、確変フラグがオフのときには（Ｓ１３６のＮ）、非確変である旨を通知する（Ｓ１４０）。このように、演出フラグがオンになると、確変報知処理が実行されることになる。
以上の演出変更処理を実行した後、演出制御手段１４６は演出フラグをオフに設定する（Ｓ１４２）。
なお、演出画像の動画変更処理、役物動作処理、確変報知処理の契機となる演出フラグは同一であるとして説明したが、それぞれが異なる条件で成立する演出フラグであってもよい。
【００７７】
図１１は、図６のＳ１６における特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
特別遊技は、当否抽選が大当たりとなって特別遊技フラグがオンとなったとき、図柄変動後に実行される遊技である。まず、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ７０のＮ）、演出表示制御手段１３４が特別遊技演出処理を開始し（Ｓ７２）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を開放する（Ｓ７２）。大入賞口６６が開放済であればＳ７２およびＳ７４をスキップする（Ｓ７０のＹ）。大入賞口６６が開放されてから所定の開放時間が経過した場合（Ｓ７６のＹ）、または、開放時間が経過していないものの（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６へ遊技球が９球以上入球した場合（Ｓ７８のＹ）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を閉鎖させる（Ｓ８０）。開放時間が経過しておらず（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６への入球数も９球以上に達していない場合は（Ｓ７８のＮ）、Ｓ８０以降の処理をスキップしてＳ１６のフローを終了する。
【００７８】
Ｓ８０における大入賞口６６の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が１５に達していた場合（Ｓ８２のＹ）、演出表示制御手段１３４は特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ８４）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技を終了させる（Ｓ８６）。なお、確変当たりであったときには（Ｓ９２のＹ）、特定遊技実行手段１２２は当否抽選のための当否判定テーブルとして確変当否判定テーブルを設定し（Ｓ９４）、通常当たりであったときには（Ｓ９２のＮ）、非確変当否判定テーブルを設定する（Ｓ９６）。
なお、ラウンド数が１５に達していなければ（Ｓ８２のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ１１２のフローを終了する（Ｓ９０）。
【００７９】
以上、本実施例に示したぱちんこ遊技機１０は、結果としての押下態様を遊技者に通知する機能を備える。そのため、多変量ボタンでありながら、明快な入力インタフェースを実現できる。厳密には、本実施例のぱちんこ遊技機１０は、押下態様によって演出内容を変更しているのではなく、演出内容が変化する「確率」を変更している。技術的要素に確率的要素を加味したかたちで演出内容の変化させているため、演出の興趣をいっそう深めることができる。その反面、遊技者が、意思としての押下態様と結果としての押下態様が一致しているかを確信しにくくなることが懸念されるが、押下態様の報知によりこのような問題にも効果的に対処できる。
【００８０】
ぱちんこ遊技機１０は、多変量ボタンの押下態様に応じて、演出の内容を変更している。また、押下態様に応じて報知タイミングを変更することもできる。このような態様によれば、多変量ボタンによる技術介入性に基づいて演出を変化させる遊技性が実現される。
【００８１】
本実施例においては、特別遊技のラウンド数の上限を１５として設定した。変形例として、特別遊技制御手段１２０はこのラウンド数の上限をランダムに設定してもよい。演出表示制御手段１３４は演出条件が成立したことを条件として、このラウンド数の上限を遊技者に通知してもよい。
【００８２】
本実施例においては、操作ボタン８２の押下深度に基づいて、３種類の押下態様を定義したが、押下深度は３段階以上に多段階であってもよい。また、押下速度に基づいて押下態様を定義してもよい。たとえば、操作ボタン８２が第１閾値Ｔ１を通過したタイミングと第２閾値Ｔ２を通過したタイミングから操作ボタン８２の押下速度を検出し、押下速度が所定速度以上のときと所定速度未満のときを別々の押下態様として定義してもよい。あるいは、押下時間に基づいて押下態様を定義してもよい。たとえば、操作ボタン８２が第１閾値Ｔ１を押し込み方向に通過してから、第１閾値Ｔ１を戻り方向に通過するまでの時間の長さを押下時間として検出し、押下時間が所定時間以上のときと所定時間未満のときを別々の押下態様として定義してもよい。
更にバリエーションとして、「深押し、浅押し、深押し」、「高速押し、低速押し、深押し」のように、操作ボタン８２の押し方のパターンを押下態様として定義すれば、更に多様な押下態様を実現することができる。このように、押下入力による操作ボタン８２の深さが変化する履歴を押下態様として定義してもよい。
【００８３】
本実施例においては、確率変動遊技の実行可否に関して確変報知処理について説明した。確率変動遊技に限らず、変動短縮遊技の実行可否を演出条件に基づいて通知してもよい。たとえば、大当たりのうち、通常当たりを契機として実行された特別遊技の場合、特別遊技の終了後に「変動短縮遊技」を所定の確率で開始してもよい。変動短縮遊技においては、普通図柄や特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる。また、始動口６２の１回当たりの拡開時間が通常よりも長くなる。そのため、変動短縮遊技中においては、通常の遊技状態よりも遊技球が始動口６２に落入しやすくなる。変動短縮遊技は、特別遊技の終了後、特別図柄の変動回数が所定回数に達するまで継続する。
【００８４】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００８５】
以上の実施の形態および変形例から把握される発明のいろいろな態様をすでに特許請求の範囲に記載したものも含むかたちにて以下に例示する。
【００８６】
Ａ１．遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な状態に開放可能な大入賞口と、
前記始動口へ遊技球が入球したことを契機として、当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果が当たりであったときに、前記大入賞口を開放させることにより遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
遊技者による押下入力を受け付ける操作ボタンと、
前記操作ボタンの押し方としてあらかじめ定められた複数種類の押下態様のうち、前記受け付けられた押下入力がいずれの押下態様に適合するかを判定する押下判定手段と、
所定の演出条件が成立したときに演出内容を変化させることにより遊技進行を演出する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、押下態様の種類に応じた成否確率にて前記演出条件の成否を判定することを特徴とする弾球遊技機。
【００８７】
Ａ２．所定の遊技条件の成立を条件として、通常の遊技状態よりも特別遊技へ移行しやすい遊技状態である特定遊技を実行する特定遊技制御手段、を更に備え、
前記演出制御手段は、前記演出条件の成立を条件として前記遊技条件の成否を遊技者に通知することを特徴とするＡ１に記載の弾球遊技機。
【００８８】
Ａ３．前記当否抽選の結果に応じた動作確率にて機械的に動作することにより当たりの可能性を示唆する演出用可動役物、を更に備え、
前記演出制御手段は、前記演出条件の成立を条件として前記演出用可動役物を動作させることを特徴とするＡ１またはＡ２に記載の弾球遊技機。
【００８９】
Ａ４．前記演出制御手段は、押下態様に応じて前記演出条件の成立するタイミングを決定することを特徴とするＡ１からＡ３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【００９０】
Ａ５．前記操作ボタンは、遊技者による押下入力により、複数段階の深さに移動可能なボタンであり、
前記押下判定手段は、押下入力による前記操作ボタンの深さの変化の仕方を押下態様として、前記受け付けられた押下入力がいずれの押下態様に適合するかを判定することを特徴とするＡ１からＡ４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【００９１】
Ａ６．前記操作ボタンは、遊技者による押下入力により、複数段階の深さに移動可能なボタンであり、
前記演出制御手段は、前記操作ボタンの押下位置が所定範囲内の位置に維持される時間の長さに応じて、前記演出条件の成否を判定することを特徴とするＡ１からＡ４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】操作ボタンの基本構造を示す左側面図である。
【図４】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図５】操作ボタンの押下態様により演出内容が変化する過程を説明するためのタイムチャートである。
【図６】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図７】図６におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図７のＳ３４における当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図７のＳ４２における押下検出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図７のＳ４４における押下演出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図６のＳ１６における特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９３】
１０  ぱちんこ遊技機、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ５８  アウト口、  ５９  普通図柄表示装置、  ６０  演出表示装置、  ６１  特別図柄表示装置、  ６２  始動口、  ６６  大入賞口、  ６８  作動口、  ７２  一般入賞口、  ８２  操作ボタン、  ９２  回動型可動役物、  ９４  伸縮型可動役物、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １１０  入球判定手段、  １１２  当否抽選手段、  １１４  図柄決定手段、  １１６  保留制御手段、  １１８  メイン表示制御手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １２２  特定遊技実行手段、  １２４  開閉制御手段、  １３０  パターン記憶手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段、  １３６  役物制御手段、  １３８  押下検出手段、  １４０  押下通知手段、  １４２  押下判定手段、  １４６  演出制御手段。
【図１】
2008119165.tif 000003
【図２】
2008119165.tif 000004
【図３】
2008119165.tif 000005
【図４】
2008119165.tif 000006
【図５】
2008119165.tif 000007
【図６】
2008119165.tif 000008
【図７】
2008119165.tif 000009
【図８】
2008119165.tif 000010
【図９】
2008119165.tif 000011
【図１０】
2008119165.tif 000012
【図１１】
2008119165.tif 000013