(57)【要約】【課題】ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されていることの報知を遊技者が享受する機会を増大させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、内部当籤役に「桃７−赤７−赤７」に係る特殊小役がボーナスと共に含まれる場合にのみ、「桃７−赤７−赤７」が表示されるように停止制御を行う主制御回路（７１）と、内部当籤役にボーナスが含まれていることを報知するか否かを所定の抽籤の結果に基づいて決定する副制御回路（７２）と、を備える。副制御回路（７２）は、「桃７−赤７−赤７」が表示された場合には、所定の抽籤の結果に拘わらず、内部当籤役にボーナスが含まれていることを報知すると決定する。【選択図】図２
2008000435.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されると、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に前記第１の図柄の組合せに係る第１の内部当籤役が含まれていることを報知するか否かを所定の抽籤の結果に基づいて決定する報知決定手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、前記第１の内部当籤役を決定すると、前記図柄表示手段により前記第１の図柄の組合せが表示されるまで、前記第１の内部当籤役を含んで内部当籤役を決定し、
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に第２の図柄の組合せに係る第２の内部当籤役が前記第１の内部当籤役と共に含まれる場合にのみ、前記第２の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように停止制御を行い、
前記報知決定手段は、前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せが表示された場合には、前記所定の抽籤の結果に拘わらず報知すると決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定するものであり、
前記内部抽籤テーブルは、前記第２の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲が、前記第１の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲に含まれるように規定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。ここで、内部的な抽籤の結果の種別を以下「内部当籤役」といい、この内部当籤役を決定するための手段を以下「内部当籤役決定手段」という。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る内部当籤役が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームの作動が行われることとなる。
【０００４】
近時、内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、その直後に出力される音（以下「遊技開始音」という）の種別と遊技者による停止操作に基づいて行われるリールのバックライトの点灯及び消灯のパターン（以下「点消灯パターン」という）とを前記内部当籤役及び所定の抽籤の結果に基づいて決定する演出決定手段と、当該演出決定手段により決定された遊技開始音及び点消灯パターンからなる一連の演出を実行する演出実行手段と、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されていることを条件に行われる演出の種類を記憶する演出記憶手段と、前記演出実行手段により実行された演出が、前記演出記憶手段により記憶される演出の種類と一致すると、いわゆるＷＩＮランプを点灯し、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されていることを遊技者に報知する報知手段と、を備えた遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２０００−１３５３０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、ＷＩＮランプが抽籤の結果のみに依存して点灯する構成であるので、例えば、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されていることを条件に表示され得る図柄の組合せ（いわゆるリーチ目）に基づいて、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示され得る状態であることを察知できる熟練遊技者は、ＷＩＮランプが点灯するよりも前に、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されることが多く、その点灯を享受する機会が少なくなるという問題があった。
【０００６】
本発明の目的は、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されていることの報知を遊技者が享受する機会を増大させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示された場合には、所定の抽籤の結果に拘わらず報知すると決定することを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役）を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の図２０の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の図２１のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せ（例えば、後述の「サンダーＶ−サンダーＶ−サンダーＶ」）が表示されると、ボーナスゲーム（例えば、後述のビッグボーナスゲーム）の作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のＢＢ作動時処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に前記第１の図柄の組合せに係る第１の内部当籤役（例えば、後述のＢＢ２）が含まれていることを報知するか否かを所定の抽籤の結果に基づいて決定する報知決定手段（例えば、後述の図２６のステップＳ１４７、ステップＳ１４８、図２７のステップＳ１７２、ステップＳ１７３の処理を行う手段、後述の副制御回路７２）と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記第１の内部当籤役を決定すると、前記図柄表示手段により前記第１の図柄の組合せが表示されるまで、前記第１の内部当籤役を含んで内部当籤役を決定し、前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に第２の図柄の組合せ（例えば、後述の「桃７−赤７−赤７」）に係る第２の内部当籤役（例えば、後述の特殊小役）が前記第１の内部当籤役と共に含まれる場合にのみ、前記第２の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように停止制御を行い、前記報知決定手段は、前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せが表示された場合には、前記所定の抽籤の結果に拘わらず報知すると決定することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、停止制御手段は、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に第２の図柄の組合せに係る第２の内部当籤役が第１の内部当籤役と共に含まれる場合にのみ、第２の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるように停止制御を行う。すなわち、第２の図柄の組合せが図柄表示手段により表示された場合には、遊技者は、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に第１の内部当籤役が含まれていることを察知できる場合がある。ここで、第２の図柄の組合せは、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に第１の内部当籤役が含まれていることを条件に表示され得る図柄の組合せである。また、報知決定手段は、図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示された場合には、所定の抽籤の結果に拘わらず報知すると決定する。すなわち、所定の抽籤の結果に基づいて報知しないと決定された場合であっても、第２の図柄の組合せが図柄表示手段により表示された場合、報知すると決定される。したがって、上記報知が行われる前に第１の図柄の組合せが表示される頻度を低減することができ、上記報知を遊技者が享受する機会を増大させることができる。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、後述のサンプリング回路３７）と、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル（例えば、後述の図６の内部抽籤テーブル）を記憶する内部抽籤テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述のＲＡＭ３３）と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に属するか否かの判別（例えば、後述の図２０のステップＳ５７の判別）を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定するものであり、前記内部抽籤テーブル（例えば、後述の図６の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル）は、前記第２の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲（例えば、設定が「１」の場合の特殊小役に係る数値範囲「９２８０」〜「９２９５」）が、前記第１の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲（例えば、設定が「１」の場合のＢＢ２に係る数値範囲「９２７２」〜「９３４６」）に含まれるように規定することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の遊技機によれば、内部抽籤テーブルには、第２の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲が、第１の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲に含まれるように規定される。すなわち、第２の内部当籤役の数値範囲を全部又は一部で重複するように規定することで、第２の内部当籤役が決定されているときには、第１の内部当籤役も必ず決定されるようにすることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に第１の内部当籤役が含まれていることの報知を遊技者が享受する機会を増大させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。図１を参照して、遊技機１について説明する。
【００１５】
遊技機１が有する前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１６】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機１の筐体の内部に受入れるための開口部であるメダル投入口１０が設けられている。
【００１７】
また、台座部４の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を押圧操作により選択するための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー６の操作（以下「開始操作」という）が行われることにより開始し、その後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００１８】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押圧操作により、投入枚数として「３」が選択される。
【００１９】
これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口１０につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１（後述の図４参照）に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２０】
台座部４の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図２に示す表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２２】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止するための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図４に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作（即ち、停止操作）を検知する。ここで、実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作（即ち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作として左停止ボタン７Ｌ、第２停止操作として中停止ボタン７Ｃ、第３停止操作として右停止ボタン７Ｒを押圧操作することを順押しという。他方、第１停止操作として右停止ボタン７Ｒ、第２停止操作として中停止ボタン７Ｃ、第３停止操作として左停止ボタン７Ｌを押圧操作することを逆押しという。
【００２３】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２４】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム）において、当該ボーナスゲームに関する情報（例えば、後述の遊技可能回数）を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。また、払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２５】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様（即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せの態様）、及び後述の液晶表示装置１３１の動作により変化するようになっている。
【００２６】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。また、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。
【００２７】
ここで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中においては、該回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が見分けることができるように動作が制御される。言い換えるならば、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが透過状態となる。
【００２８】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００２９】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として、所定の画像（例えば、ＩＮＳＥＲＴ２０１、ＳＴＡＲＴ２０２、ＷＩＮ２０３、ＲＥＰＬＡＹ２０４）が表示される。
【００３０】
固定表示部２ｃは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた絵などと演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３１】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー「００」〜「２０」が付されている。
【００３２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「赤７（図柄９１）」、「桃７（図柄９２）」、「サンダーＶ（図柄９３）」、「バーサスＶ（図柄９４）」、「Ｖ（図柄９５）」、「チェリー（図柄９６）」、「ベル（図柄９７）」、「スイカ（図柄９８）」、「リプレイ（図柄９９）」、及び「ＢＡＲ（図柄１００）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転する。
【００３３】
図４は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００３５】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、乱数を発生するための乱数発生器３６及び発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００３６】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図１７〜図２３）や固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ３２には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路３７により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル（後述の図６）などが記憶される。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路７１から副制御回路７２へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００３７】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。
【００３８】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３９】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路４５、及び表示部による表示を制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始（言い換えるならば、ゲームの開始）を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００４２】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４３】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図６）などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
【００４４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。
【００４５】
他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００４６】
すなわち、実施例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の数は２１個であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転する間にステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが出力される回数は３３６回であることから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが１６回出力されることにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが１６回出力される毎に「１」加算され、リセットパルスに基づいて「０」に更新される図柄カウンタが設けられている。他方、リール位置検出回路５０は、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに沿って表示される位置（言い換えるならば、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに沿って表示されるタイミング）でリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の位置を特定するための位置の情報である。
【００４７】
したがって、図柄１つ分の回転に対応して図柄カウンタの値が「１」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「１」である場合には、図柄位置「１」に対応する図柄がセンターライン８ｃに沿って表示されていると特定できる。すなわち、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅに表示される図柄を特定することもできる。
【００４８】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図２０）により内部当籤役を決定すると、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００４９】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５０】
図５を参照して、内部抽籤テーブル（後述の図６）及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５１】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態及び投入枚数に対応する内部抽籤テーブル（後述の図６）及び抽籤回数の情報を備えている。実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＭＢ遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図２０）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。
【００５２】
抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値が所定の範囲（後述の図６で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。
【００５３】
図６を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図２０）において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、基本的に、設定毎に、当籤番号に対応した数値範囲（即ち、下限値及び上限値）の情報（データ）を備えている。ただし、後述のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、全ての設定で共通した数値範囲の情報を備えている。また、内部抽籤テーブルに示される幅は、上限値から下限値を減算した結果に「１」を加えた値である。すなわち、乱数値の数（即ち、「６５５３６」）でこの幅を除することで、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出することができる。なお、内部抽籤テーブルにおける設定２〜設定５についての図示は省略している。
【００５４】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「０」〜「６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤（即ち、決定）となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル（後述の図７）に基づいて内部当籤役が決定される。すなわち、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００５５】
図６の（１）は、一般遊技状態において投入枚数が３枚の場合に用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図６の（２）は、一般遊技状態において投入枚数が１枚の場合に用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＭＢ遊技状態においても用いられる。図６の（３）は、ＲＢ遊技状態において用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００５６】
実施例の内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが全部又は一部の範囲で重複するように規定されている。すなわち、抽出された一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する（即ち、同時に当籤する）ことが許容される。
【００５７】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図６の（１））では、当籤番号「２」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲が当籤番号「１２」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲に含まれる。したがって、一般遊技状態（ただし、後述の持越役のデータが後述の持越役格納領域に格納されている場合を除く）で投入枚数が３枚の場合において抽出された乱数値が「９２８０」〜「９２９５」のときには、当籤番号「２」及び「１２」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル（後述の図７）に基づいて、内部当籤役として後述の特殊小役及び後述のＢＢ２の両方が決定される。言い換えるならば、後述の特殊小役が内部当籤役として決定される場合には、内部当籤役にＢＢ２が含まれることになる。
【００５８】
図７を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５９】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、２バイトからなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。なお、内部当籤役のデータの上位８ビットのデータ（即ち、内部当籤役１のデータ）は、後述の内部当籤役１格納領域に格納され、内部当籤役のデータの下位８ビットのデータ（即ち、内部当籤役２のデータ）は、後述の内部当籤役２格納領域に格納される。
【００６０】
実施例では、内部当籤役のデータに対応する内部当籤役（即ち、名称）として、チェリー、特殊小役、ベル１、ベル２、スイカ、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ４、リプレイ５、ＭＢ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、及びハズレが設けられている。ここで、リプレイ１〜リプレイ５を総称して、以下「リプレイ」という。ＢＢ１〜ＢＢ３を総称して、以下「ＢＢ（ビッグボーナス）」という。ＢＢ、ＭＢを総称して、以下「ボーナス」という。また、チェリー、特殊小役、ベル１、ベル２、及びスイカを総称して以下「小役」という。
【００６１】
図８を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６２】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役のデータ、及び払出枚数のデータを備えている。表示役のデータは、２バイトからなるデータであり、一の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。なお、表示役のデータの上位８ビットのデータ（即ち、表示役１のデータ）は、後述の表示役１格納領域に格納され、表示役のデータの下位８ビットのデータ（即ち、表示役２のデータ）は、後述の表示役２格納領域に格納される。
【００６３】
実施例では、有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００００１００００００００」が決定されて、チェリーが表示役になり、投入枚数が１枚の場合にはメダルが１５枚払出され、投入枚数が３枚の場合にはメダルが１枚払出される。ここで、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「桃７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００００１０００００００００」が決定されて、特殊小役が表示役になり、メダルが１４枚払出される。
【００６４】
有効ラインに沿って「バーサスＶ−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００１００００００００００」が決定されて、ベル２が表示役になり、投入枚数が１枚の場合にはメダルが１５枚払出される。なお、投入枚数が３枚の場合には、ベル２が表示役となることはない。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００１０００００００００００」が決定されて、ベル１が表示役になり、投入枚数が１枚の場合にはメダルが１５枚払出され、投入枚数が３枚の場合にはメダルが１０枚払出される。有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００１００００００００００００」が決定されて、スイカが表示役になり、メダルが６枚払出される。
【００６５】
有効ラインに沿って「バーサスＶ−サンダーＶ−Ｖ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００１０００００００００００００」が決定されて、リプレイ５が表示役になり、メダルが自動的に投入される（いわゆる再遊技となる）。有効ラインに沿って「Ｖ−サンダーＶ−Ｖ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０１００００００００００００００」が決定されて、リプレイ４が表示役になり、再遊技となる。有効ラインに沿って「Ｖ−サンダーＶ−サンダーＶ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「１０００００００００００００００」が決定されて、リプレイ３が表示役になり、再遊技となる。有効ラインに沿って「サンダーＶ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００００００００００００１」が決定されて、リプレイ２が表示役になり、再遊技となる。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００００００００００００１０」が決定されて、リプレイ１が表示役になり、再遊技となる。
【００６６】
有効ラインに沿って「サンダーＶ−サンダーＶ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００００００００００１００」が決定されて、ＭＢが表示役になり、決定される内部当籤役に全ての小役が含まれる状態（以下「ミドルボーナスゲーム」という）の作動が行われる。有効ラインに沿って「バーサスＶ−サンダーＶ−サンダーＶ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００００００００００１０００」が決定されて、ＢＢ３が表示役になり、小役の当籤確率が相対的に高い状態（以下「レギュラーボーナスゲーム」という）の作動が繰り返し行われる状態（以下「ビッグボーナスゲーム」という）の作動が行われる。有効ラインに沿って「サンダーＶ−サンダーＶ−サンダーＶ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００００００００１００００」が決定されて、ＢＢ２が表示役になり、ビッグボーナスゲームの作動が行われる。有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００００００００１０００００」が決定されて、ＢＢ１が表示役になり、ビッグボーナスゲームの作動が行われる。
【００６７】
このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動）に対応付けられた情報が格納されている。なお、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め定められた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。また、ハズレは、遊技者に付与される利益に対応付けられた内部当籤役ではない。
【００６８】
図９を参照して、後述のＢＢ作動時処理、後述のＭＢ作動時処理、及び後述のＲＢ作動時処理において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００６９】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報（データ）と、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタに格納される値の情報（データ）とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）又は作動しているボーナスゲームを識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、ＭＢ遊技状態であるか否か（即ち、ミドルボーナスゲームが作動しているか否か）を識別するためのＭＢ作動中フラグ、ＲＢ遊技状態であるか否か（即ち、レギュラーボーナスゲームが作動しているか否か）を識別するためのＲＢ作動中フラグ、ビッグボーナスゲームが作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグがある。
【００７０】
ボーナス終了枚数カウンタは、一のビッグボーナスゲーム又は一のミドルボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数）を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数）を計数するためのカウンタである。
【００７１】
図１０を参照して、内部当籤役格納領域、持越役格納領域、及び作動中フラグ格納領域について説明する。
【００７２】
図１０の（１）は、内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役１格納領域を示す。１バイト（８ビット）からなる内部当籤役１格納領域において、ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、特殊小役に対応する格納領域である。ビット２は、ベル２に対応する格納領域である。ビット３は、ベル１に対応する格納領域である。ビット４は、スイカに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイ５に対応する格納領域である。ビット６は、リプレイ４に対応する格納領域である。ビット７は、リプレイ３に対応する格納領域である。
【００７３】
図１０の（２）は、内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役２格納領域を示す。１バイト（８ビット）からなる内部当籤役２格納領域において、ビット０は、リプレイ２に対応する格納領域である。ビット１は、リプレイ１に対応する格納領域である。ビット２は、ＭＢに対応する格納領域である。ビット３は、ＢＢ３に対応する格納領域である。ビット４は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【００７４】
ここで、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域からなる内部当籤役格納領域では、内部当籤役のデータに対応するビットが「１」となる。例えば、内部当籤役１格納領域に「００００００１０」（即ち、ビット１が「１」）、内部当籤役２格納領域に「００００００００」が格納されているときは、内部当籤役は特殊小役である。なお、表示役のデータが格納される表示役１格納領域及び表示役２格納領域からなる表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【００７５】
図１０の（３）は、持越役のデータを格納するための持越役格納領域を示す。１バイト（８ビット）からなる持越役格納領域において、ビット２は、ＭＢに対応する格納領域である。ビット３は、ＢＢ３に対応する格納領域である。ビット４は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット０、ビット１、ビット６、及びビット７は、未使用の格納領域である。持越役は、内部抽籤処理（後述の図２０）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役を識別するための情報である。
【００７６】
例えば、後述の図２０の内部抽籤処理において内部当籤役としてＢＢ２が決定された場合には、持越役格納領域のＢＢ２に対応するビット４に「１」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「０００１００００」が格納される。
【００７７】
図１０の（４）は、作動中フラグのデータを格納するための作動中フラグ格納領域を示す。１バイト（８ビット）からなる作動中フラグ格納領域において、ビット０は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＭＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【００７８】
例えば、後述の図２３のボーナス作動チェック処理においてＢＢ作動時処理が行われた場合には、作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグに対応するビット０に「１」が格納される。すなわち、作動中フラグ格納領域に「０００００００１」が格納される。
【００７９】
図１１を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御で用いられる停止テーブル群を決定するための停止テーブル群決定テーブルについて説明する。
【００８０】
停止テーブル群決定テーブルは、内部当籤役（即ち、内部当籤役格納領域に格納されるデータ）に対応する停止テーブル群の情報を備えている。言い換えるならば、停止テーブル群決定テーブルには、内部当籤役に応じて停止テーブル群が規定されていると言える。停止テーブル群は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御で用いられる各種テーブルから構成される。例えば、停止テーブル群には、後述の停止テーブルが含まれる。
【００８１】
例えば、内部当籤役にＢＢ２及びリプレイが含まれる場合には、内部当籤役のデータ（「１１１００００００００１００１１」）と停止テーブル群決定テーブルに示される内部当籤役のデータとが一致するか否かが照合され、照合の結果、一致するＢＢ２＋リプレイ３〜５用停止テーブル群が停止テーブル群として決定される（後述の図１７のステップＳ９）。なお、内部当籤役のデータに持越役のデータが含まれ、この内部当籤役のデータと停止テーブル群決定テーブルに示す内部当籤役のデータとが一致しないときは、内部当籤役のデータから持越役のデータを除することにより、基本的に、除されたデータが停止テーブル群決定テーブルに示す内部当籤役のデータ（小役に対応する内部当籤役のデータ）の何れかに一致する。ただし、内部当籤役のデータに持越役のデータとチェリーのデータと特殊小役のデータとが含まれる場合には、持越役のデータと特殊小役のデータとを除して、内部当籤役のデータをチェリーのデータとみなす。このようにすることで、内部当籤役のデータに持越役のデータが含まれる場合も、停止テーブル群決定テーブルに示される停止テーブル群の何れかが停止テーブル群として決定される構成となる。
【００８２】
図１２及び図１３を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御で用いられる滑り駒数を決定するための停止テーブルについて説明する。
【００８３】
停止テーブルは、停止開始位置に対応した滑り駒数を備えている。滑り駒数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作後にこの押圧操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置された図柄が停止するまでに移動（変動）する図柄の移動量である。なお、実施例の一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、最大の滑り駒数が４駒である。また、ＭＢ遊技状態では、左リール３Ｌが無制御（最大の滑り駒数が１駒）であり、他のリール（中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）の最大の滑り駒数が４駒である。
【００８４】
ここで、滑り駒数は、初めに、停止テーブルから抽出される。次に、検索順序テーブル（後述の図１４）を参照して、停止テーブルから抽出された滑り駒数に基づいて適切な滑り駒数（例えば、内部当籤役に所定の内部当籤役が含まれない場合に、所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることがない滑り駒数）が検索されて、検索の結果に基づいて滑り駒数が決定される。すなわち、停止テーブルから抽出された滑り駒数は、滑り駒数として適切であるか否かが判別されることになる。
【００８５】
停止開始位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたときに、センターライン８ｃに位置していた図柄（即ち、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）に対応する図柄位置である。すなわち、停止開始位置の値は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたときの図柄カウンタの値に対応する。
【００８６】
図１２に示すリプレイ１〜２用停止テーブルには、基本的に、このリプレイ１〜２用停止テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われた場合にリプレイ１に対応する図柄の組合せが有効ライン（クロスアップライン８ａ）に沿って表示されるように、滑り駒数が規定されている。ただし、停止開始位置に基づいて、リプレイ２に対応する図柄の組合せが有効ライン（クロスアップライン８ａ）に沿って表示される場合がある。具体的には、左リール３Ｌに対する停止操作が停止開始位置「２」で行われた場合には、リプレイ２に対応する図柄の組合せが有効ライン（クロスアップライン８ａ）に沿って表示される。なお、リプレイ１〜２用停止テーブルは、リプレイ１〜２用停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例である。
【００８７】
図１３に示すＢＢ２＋リプレイ３〜５用停止テーブルには、基本的に、このＢＢ２＋リプレイ３〜５用停止テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われた場合にリプレイ１に対応する図柄の組合せが有効ライン（クロスアップライン８ａ）に沿って表示されるように、滑り駒数が規定されている。ただし、停止開始位置に基づいて、リプレイ３〜リプレイ５の何れかに対応する図柄の組合せが有効ライン（クロスダウンライン８ｅ）に沿って表示される場合がある。
【００８８】
具体的には、左リール３Ｌに対する停止操作が停止開始位置「１３」〜「１７」の何れかで行われ、中リール３Ｃに対応する停止操作が停止開始位置「０」〜「３」の何れか又は「２０」で行われ、右リール３Ｒに対応する停止操作が停止開始位置「０」〜「４」の何れかで行われた場合には、リプレイ３に対応する図柄の組合せがクロスダウンライン８ｅに沿って表示される。左リール３Ｌに対する停止操作が停止開始位置「１３」〜「１７」の何れかで行われ、中リール３Ｃに対応する停止操作が停止開始位置「０」〜「３」の何れか又は「２０」で行われ、右リール３Ｒに対応する停止操作が停止開始位置「１４」〜「１７」の何れかで行われた場合には、リプレイ４に対応する図柄の組合せがクロスダウンライン８ｅに沿って表示される。左リール３Ｌに対する停止操作が停止開始位置「０」、「１」、又は「１８」〜「２０」の何れかで行われ、中リール３Ｃに対応する停止操作が停止開始位置「０」〜「３」の何れか、又は「２０」で行われ、右リール３Ｒに対応する停止操作が停止開始位置「０」〜「４」の何れかで行われた場合には、リプレイ５に対応する図柄の組合せがクロスダウンライン８ｅに沿って表示される。なお、ＢＢ２＋リプレイ３〜５用停止テーブルは、ＢＢ２＋リプレイ３〜５用停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例である。
【００８９】
このように、実施例では、内部当籤役にＢＢ２及びリプレイが含まれる場合に、リプレイ３〜リプレイ５の何れかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように滑り駒数が規定されている。言い換えるならば、実施例では、内部当籤役にボーナス及びリプレイが含まれている場合にのみ、リプレイ３〜リプレイ５の何れかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される構成を採用している。
【００９０】
図１４を参照して、適切な滑り駒数を決定するための検索順序テーブルについて説明する。
【００９１】
検索順序テーブルは、遊技状態毎に、停止テーブルから抽出された滑り駒数と検索順序とに対応する滑り駒数を備えている。検索順序は、最大の滑り駒数の範囲内で表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄のうちどの図柄が表示可能か否かを判別するための順序である。言い換えるならば、検索順序テーブルは、予め定められた数値の範囲（例えば、最大の滑り駒数の範囲）の中から、滑り駒数として適切か否かを検索していく順序を規定したものであり、検索順序とはその順序を示すものである。
【００９２】
例えば、停止テーブルから抽出された滑り駒数が「０」である場合には、検索順序「１」に対応する滑り駒数「０」、検索順序「２」に対応する滑り駒数「２」、検索順序「３」に対応する滑り駒数「４」、検索順序「４」に対応する滑り駒数「１」、検索順序「５」に対応する滑り駒数「３」の順に、滑り駒数に対応する図柄（即ち、停止開始位置に対応する図柄から滑り駒数分移動した図柄）がセンターライン８ｃに沿って表示可能か否かを判別することになる。このように、停止テーブルから抽出された滑り駒数を判別することで、適切な滑り駒数を決定することができる。
【００９３】
図１５は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【００９５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【００９７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラム（例えば、後述の図２４〜図２７）を格納する。
【００９８】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
【００９９】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１００】
ここで、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１０１】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【０１０２】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【０１０３】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１０４】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
【０１０５】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１０６】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【０１０７】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号（即ち、コマンド）を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０８】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【０１０９】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
【０１１０】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３が送信する入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【０１１１】
図１６を参照して、演出テーブルを選択（決定）するための演出テーブル選択テーブルについて説明する。
【０１１２】
演出テーブル選択テーブルは、内部当籤役に応じて、演出テーブルを識別するための情報を備えている。図１６の（１）に示す第１演出テーブル選択テーブル、図１６の（２）に示す第２演出テーブル選択テーブル、及び図１６の（３）に示す第３演出テーブル選択テーブルは、一般遊技状態で用いられる演出テーブル選択テーブルを示す。なお、何れの演出テーブル選択テーブルが用いられるかは、後述の内部抽籤処理により決定された内部当籤役に含まれる内部当籤役の種別により異なる（後述の演出抽籤処理）。
【０１１３】
実施例では、一般遊技状態において、内部当籤役としてＭＢが決定された場合には、第１演出テーブル選択テーブルが用いられて、ＭＢに対応する「１６」が決定され、「１６」により識別される演出テーブルが選択される。そして、選択された演出テーブルに基づいて、演出の内容が決定される。なお、図１６に示す演出テーブル選択テーブル以外の演出テーブル選択テーブルについては、図示を省略している。
【０１１４】
図１７〜図２３に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１１５】
図１７を参照して、メインＣＰＵ（即ち、ＣＰＵ３１）の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０１１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。続いて、ＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアをする（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）のデータの消去等を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。なお、この処理では、作動中フラグに基づいてボーナスゲームの作動の管理が行われる。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。なお、この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かが判別される。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。このステップＳ５の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図２０）において使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（即ち、フラグ）をＲＡＭ３３に格納する。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオフであり、ＭＢ作動中フラグがオンでれば、ＭＢ遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。なお、この処理では、内部当籤役が決定される。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。続いて、ＣＰＵ３１は、停止テーブル群決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル群を決定する（ステップＳ９）。続いて、ＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応する後述の３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効化される。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。なお、この処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われる。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する（ステップＳ１２）。すなわち、この処理では、表示役のデータ及びメダルの払出枚数のデータが決定される。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１３）。表示役コマンドは、ステップＳ１２で決定された表示役のデータを含む。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２の処理において決定されるメダルの払出枚数（即ち、後述の払出枚数カウンタ）に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。続いて、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「１」以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１２２】
続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。このとき、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、又はＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。なお、この処理では、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームが終了するように制御が行われる。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の処理を行う。他方、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、及びＭＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８の処理を行う。
【０１２３】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う。なお、この処理では、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームを開始するように制御が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理を行う。
【０１２４】
図１８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１）。このとき、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２の処理を行う。他方、ＢＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１７のステップＳ４の処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１７のステップＳ４の処理を行う。他方、ＲＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ２３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図９）を参照して、ＲＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「８」を格納し、遊技可能回数カウンタに「１２」を格納する。次に、ＣＰＵ３１は、図１７のステップＳ４の処理を行う。
【０１２７】
このように、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了したときにＲＢ作動中フラグをオンに更新して、ＲＢ遊技状態が再び開始するように処理を行う。すなわち、ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【０１２８】
図１９を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１２９】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、自動投入カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、メダル通過許可の処理を行い（ステップＳ３２）、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３３の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０１３０】
ステップＳ３３では、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアし（ステップＳ３４）、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１３１】
ステップＳ３５では、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する。例えば、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルが通過したと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３６の処理を行う。他方、メダルが通過しなかったと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１の処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ３６では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、作動中フラグに応じて設けられるが、実施例の投入枚数カウンタの最大値は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、又はＭＢ作動中フラグがオンのときは、「１」であり、それ以外のときは「３」である。このとき、投入枚数カウンタが最大値である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４０の処理を行う。他方、投入枚数カウンタが最大値ではない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３７の処理を行う。
【０１３３】
ステップＳ３７では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。続いて、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ３８）。実施例では、有効ラインカウンタに格納された値に基づいて有効化された表示ラインの各々を識別する。続いて、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信を行い（即ち、メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し）（ステップＳ３９）、ステップＳ４１の処理を行う。
【０１３４】
ステップＳ４０では、ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、続いて、ステップＳ４１の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０１３５】
ステップＳ４１では、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチのチェックを行う。具体的には、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があった場合（即ち、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押圧操作された場合）は、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。なお、ＣＰＵ３１は、この場合に、ステップＳ３８及びステップＳ３９の処理を行ってもよい。続いて、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「１」又は「３」であるか否かを判別する（ステップＳ４２）。このとき、投入枚数カウンタの値が「１」又は「３」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４３の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「１」及び「３」の何れでもない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１３６】
ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、メダル通過禁止の処理を行い（ステップＳ４４）、次に、図１７のステップＳ５の処理を行う。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１３７】
図２０を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。
【０１３８】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する（ステップＳ５１）。具体的には、遊技状態が一般遊技状態で投入枚数が３枚の場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（図６の（１））が選択され、抽籤回数として「１３」が決定される。遊技状態が一般遊技状態で投入枚数が１枚の場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（図６の（２））が選択され、抽籤回数として「１０」が決定される。ＭＢ遊技状態の場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（図６の（２））が選択され、抽籤回数として「５」が決定される。ＲＢ遊技状態の場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（図６の（３））が選択され、抽籤回数として「５」が決定される。
【０１３９】
続いて、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、又はＭＢの識別子が格納されているか否か（即ち、持越役の有無）を判別する（ステップＳ５２）。具体的には、持越役格納領域のＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、又はＭＢに対応するビット２〜ビット５に「１」が格納されているかを判別する。このとき、ビット２〜ビット５のうち何れか１つでも「１」が格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３の処理を行う。他方、ビット２〜ビット５の全てに「０」が格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５の処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ５３では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「１」であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５５の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「１」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「９」に変更し（ステップＳ５４）、続いて、ステップＳ５５の処理を行う。
【０１４１】
ステップＳ５５では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。すなわち、ＣＰＵ３１は、自己の有するレジスタに当籤番号をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び設定に応じた上限値及び下限値とを比較する（ステップＳ５６）。続いて、ＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別する（ステップＳ５７）。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５８の処理を行う。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６３の処理を行う。
【０１４２】
ステップＳ５８では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「１」であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６１の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「１」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５９の処理を行う。
【０１４３】
ステップＳ５９では、ＣＰＵ３１は、当籤番号が「１」又は「２」であるか否かを判別する。このとき、当籤番号が「１」又は「２」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６１の処理を行う。他方、当籤番号が「１」及び「２」の何れでもない場合には、ＣＰＵ３１は、当籤番号に「１」加算し（ステップＳ６０）、続いて、ステップＳ６１の処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ６１では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。すなわち、ステップＳ５８〜ステップＳ６０の処理が行われることで、投入枚数が「３」である場合には、当籤番号が「３」となる場合がないので、投入枚数が「３」である場合には、内部当籤役にベル２が含まれる場合はない。続いて、ＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役（即ち、内部当籤役のデータ）を内部当籤役格納領域に格納し（ステップＳ６２）、ステップＳ６３の処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ６３では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６４）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６５の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５５の処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ６５では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納される内部当籤役のデータと持越役格納領域に格納される持越役のデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する。すなわち、ステップＳ６５では、内部当籤役格納領域に格納される内部当籤役のデータと持越役格納領域に格納される持越役のデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納することにより、持越役がある場合に内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットに「１」が格納されるように処理が行われる。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６６）。このとき、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット４をオンに更新し（ステップＳ６７）、次に、図１７のステップＳ８の処理を行う。他方、遊技状態がＭＢ遊技状態ではない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１７のステップＳ８の処理を行う。
【０１４７】
このように、内部抽籤処理では、ＣＰＵ３１は、格納手段としての内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に乱数値抽出手段により抽出された乱数値が属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定するための内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行う主制御回路７１、内部抽籤テーブルなどを含んで構成される手段である。
【０１４８】
図２１を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
【０１４９】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンになったか否か、すなわち、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ７１）。このとき、有効なストップスイッチがオンになった場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７２の処理を行う。他方、有効なストップスイッチがオンになっていない場合には、ＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ７１の判別を行う。
【０１５０】
ステップＳ７２では、ＣＰＵ３１は、該当するストップスイッチを無効化する。すなわち、ＣＰＵ３１は、該当する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。これにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が以後、無効なものとなる。ここで、有効停止ボタンフラグは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられる。
【０１５１】
続いて、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタとストップスイッチの種別に基づいて、停止テーブルから滑り駒数を抽出する（ステップＳ７３）。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ７４）。チェック回数は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときの図柄位置として許容される図柄位置のうちからいわゆる引込みの優先順位が最も高い図柄に対応する図柄位置を検索するための回数である。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７５）。このとき、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７６の処理を行う。他方、遊技状態がＭＢ遊技状態ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ７８の処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ７６では、ＣＰＵ３１は、左ストップスイッチがオンになったか否かを判別する。すなわち、左停止ボタン７Ｌが押圧操作されたか否かを判別する。このとき、左ストップスイッチがオンになったと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、チェック回数を「２」に変更し（ステップＳ７７）、続いて、ステップＳ７８の処理を行う。他方、左ストップスイッチがオンになったと判別されなかった場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７８の処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ７８では、ＣＰＵ３１は、検索順序テーブルに基づいて、検索順序が最も高く、且つ適切な滑り駒数を検索する。続いて、ＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ７９）。続いて、ＣＰＵ３１の制御は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ８０）。停止制御位置は、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに、センターライン８ｃに表示される図柄の位置を表わす。すなわち、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７９の処理を行った後、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでこの処理で待機して、次のステップＳ８１の処理を行う。
【０１５４】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信を行う（ステップＳ８１）。このリール停止コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に基づいて演出表示領域２３に画像を表示するなどの演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが有るか否かを判別する（ステップＳ８２）。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、３つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７１の判別を行う。他方、３つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１７のステップＳ１２の処理を行う。
【０１５５】
このように、リール停止制御処理では、ＣＰＵ３１は、図柄の変動を停止する制御（いわゆる停止制御）を行う。したがって、図柄の変動の制御を行うための停止制御手段は、リール停止制御処理を行う主制御回路７１などを含んで構成される手段である。
【０１５６】
図２２を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９３の処理を行う。他方、ＲＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９２の処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ９２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。言い換えるならば、ＣＰＵ３１は、ミドルボーナスゲームの作動を終了するか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９５の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１７のステップＳ１８の処理を行う。
【０１５９】
ステップＳ９３では、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する。このとき、入賞が成立したと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９４の処理を行う。他方、入賞が成立しなかったと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９９の処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ９４では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。言い換えるならば、ＣＰＵ３１は、ビッグボーナスゲームの作動を終了するか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９５の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９７の処理を行う。
【０１６１】
ステップＳ９５では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理又はＭＢ終了時処理を行う。ＢＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ＭＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンド送信を行う（ステップＳ９６）。このボーナス終了コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの終了に基づいて演出表示領域２３に画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、ＣＰＵ３１は、図１７のステップＳ１８の処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ９７では、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数が「０」であるか否か、すなわち入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０１の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９９の処理を行う。
【０１６３】
ステップＳ９９では、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数が「０」であるか否か、すなわち遊技可能回数カウンタの値が「０」か否かを判別する（ステップＳ１００）。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０１の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１７のステップＳ１８の処理を行う。
【０１６４】
ステップＳ１０１では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。
【０１６５】
図２３を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、表示役がＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３である場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図９）に基づいてＢＢ作動時処理を行い（ステップＳ１１２）、続いて、ステップＳ１１５の処理を行う。ＢＢ作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図９）を参照して、ＢＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタの値に「３４５」を格納する。他方、表示役がＢＢ１、ＢＢ２、及びＢＢ３のうち何れでもない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１３の処理を行う。
【０１６７】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ３１は、表示役がＭＢであるか否かを判別する。このとき、表示役がＭＢである場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図９）に基づいてＭＢ作動時処理を行い（ステップＳ１１４）、続いて、ステップＳ１１５の処理を行う。ＭＢ作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図９）を参照して、ＭＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタの値に「２５０」を格納する。他方、表示役がＭＢではない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１７のステップＳ２の処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ１１５では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１０の（３））をクリアする。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンド送信を行う（ステップＳ１１６）。このボーナス開始コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの開始に基づいて演出表示領域２３に画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、ＣＰＵ３１は、図１７のステップＳ２の処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ１１７では、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイ１〜リプレイ５であるか否かを判別する。このとき、表示役がリプレイ１〜リプレイ５である場合には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ１１８）、次に、図１７のステップＳ２の処理を行う。他方、表示役がリプレイ１〜リプレイ５ではない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１７のステップＳ２の処理を行う。
【０１７０】
このように、ボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１により、表示役がＢＢであると判別される、すなわちＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。また、表示役がＭＢであると判別される、すなわちＭＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ミドルボーナスゲームの作動が行われる。
【０１７１】
図２４を参照して、主制御回路７１からのコマンドを受信したことに応じてサブＣＰＵ（即ち、画像制御マイコン８１）が所定の一連の処理を行うための主基板通信タスクについて説明する。
【０１７２】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドの受信を行う（ステップＳ１２１）。続いて、画像制御マイコン８１は、コマンドの種別を抽出する（ステップＳ１２２）。続いて、画像制御マイコン８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１２３）。このとき、前回とは異なるコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン８１は、メッセージキューにメッセージ（例えば、主制御回路７１から送信されたコマンドの情報）を格納し（ステップＳ１２４）、再び、ステップＳ１２１の処理を行う。他方、前回と同じコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン８１は、再び、ステップＳ１２１の処理を行う。
【０１７３】
図２５を参照して、主制御回路７１からのコマンドに応じた演出を行うためのデータを登録する演出登録タスクについて説明する。
【０１７４】
初めに、画像制御マイコン８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ１３１）。続いて、画像制御マイコン８１は、メッセージがあるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。このとき、メッセージがある場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１３３の処理を行う。他方、メッセージがない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１３５の処理を行う。
【０１７５】
ステップＳ１３３では、画像制御マイコン８１は、メッセージから遊技情報を複写する。例えば、画像制御マイコン８１は、表示役コマンドから表示役のデータを所定の格納領域に複写する。続いて、画像制御マイコン８１は、後で図２６を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ１３４）。この処理では、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、演出に係る演出データの決定などが行われる。演出データは、演出表示領域２３における演出の態様を識別可能な画像データ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２における演出の態様を識別可能な光源データ、及びスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出音される演出に関する効果音（音源）を生成するための音源データにより構成される。
【０１７６】
次に、画像制御マイコン８１は、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ１３５）。例えば、画像制御マイコン８１は、アニメーションデータの登録を行うことにより、演出に係る画像を演出表示領域２３に表示することができる。続いて、画像制御マイコン８１は、ＬＥＤデータ、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ１３６）。例えば、画像制御マイコン８１は、サウンドデータの登録を行うことにより、演出に係る音をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力することができる。続いて、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１３１の処理を行う。
【０１７７】
すなわち、副制御回路７２は、いわゆるキューと呼ばれる格納領域にメッセージを格納し、個々のタスクにおいてキューに格納されたメッセージに対する処理を行う。このようにすることで、主制御回路７１は、副制御回路７２の都合を考えずに、コマンドを送信する構成を実現できる。
【０１７８】
図２６を参照して、主制御回路７１からのコマンドに応じて演出を行うための演出内容決定処理について説明する。
【０１７９】
初めに、画像制御マイコン８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、後で図２７を参照して説明する演出抽籤処理を行い（ステップＳ１４２）、次に、図２５のステップＳ１３５の処理を行う。他方、スタートコマンド受信時ではない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１４３の処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ１４３では、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの種別等に基づいて演出を進行し（ステップＳ１４４）、次に、図２５のステップＳ１３５の処理を行う。他方、リール停止コマンド受信時ではない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１４５の処理を行う。
【０１８１】
ステップＳ１４５では、画像制御マイコン８１は、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、表示役コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１４６の処理を行う。他方、表示役コマンド受信時ではない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１５０の処理を行う。
【０１８２】
ステップＳ１４６では、画像制御マイコン８１は、表示役に基づいて演出を進行する。続いて、画像制御マイコン８１は、ボーナス確定演出要求フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４７）。ボーナス確定演出要求フラグは、内部当籤役にボーナスが含まれていることを確定的に報知する演出（即ち、ＷＩＮ画面用演出データに係る演出）を行うか否かを識別するためのフラグである。このとき、ボーナス確定演出要求フラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１４９の処理を行う。他方、ボーナス確定演出要求フラグがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１４８の処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ１４８では、画像制御マイコン８１は、表示役に特殊小役、リプレイ３、リプレイ４、又はリプレイ５が含まれるか否かを判別する。このとき、表示役に特殊小役、リプレイ３、リプレイ４、又はリプレイ５が含まれる場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１４９の処理を行う。他方、表示役に特殊小役、リプレイ３、リプレイ４、及びリプレイ５のうち何れも含まれない場合には、次に、図２５のステップＳ１３５の処理を行う。
【０１８４】
ステップＳ１４９では、画像制御マイコン８１は、ＷＩＮ画面用演出データをセットし、次に、図２５のステップＳ１３５の処理を行う。
【０１８５】
このように、ステップＳ１４７〜ステップＳ１４９では、画像制御マイコン８１は、ボーナス確定演出要求フラグがオフである場合（即ち、後述の所定の抽籤の結果に基づいて報知しないと決定された場合）であっても、所定の内部当籤役（即ち、特殊小役、リプレイ３〜リプレイ５）に対応する図柄の組合せ（一種のリーチ目）が表示されると、内部当籤役にボーナスが含まれていることを報知すると決定する。言い換えるならば、画像制御マイコン８１は、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示された場合には、後述の所定の抽籤の結果に拘わらず報知すると決定する。したがって、ステップＳ１４７〜ステップＳ１４９の処理によれば、遊技者がこの図柄の組合せを察知したとしても、この図柄の組合せが現れると、内部当籤役にボーナスが含まれていることの報知が行われるので、この報知が行われる前にボーナスに係る図柄の組合せが表示される頻度を低減することができる。つまり、上記報知を遊技者が享受する機会を増大させることができる。
【０１８６】
ステップＳ１５０では、画像制御マイコン８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス開始コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１５１の処理を行う。他方、ボーナス開始コマンド受信時ではない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１５３の処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ１５１では、画像制御マイコン８１は、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットする。続いて、画像制御マイコン８１は、ボーナスゲームの種別に応じて、自己が管理する遊技状態をＢＢ遊技状態（サブ）又はＭＢ遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ１５２）。具体的には、画像制御マイコン８１は、表示役がＢＢである場合には、自己が管理する遊技状態をＢＢ遊技状態（サブ）に変更し、表示役がＭＢである場合には、自己が管理する遊技状態をＭＢ遊技状態（サブ）に変更する。なお、画像制御マイコン８１が管理する遊技状態には、一般遊技状態（サブ）、内部当籤状態（サブ）、ＢＢ遊技状態（サブ）、及びＭＢ遊技状態（サブ）がある。
【０１８８】
ステップＳ１５３では、画像制御マイコン８１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１５４の処理を行う。他方、ボーナス終了コマンド受信時ではない場合には、画像制御マイコン８１は、投入枚数に基づいて演出を進行し（ステップＳ１５６）、次に、図２５のステップＳ１３５の処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ１５４では、画像制御マイコン８１は、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする。続いて、画像制御マイコン８１は、自己が管理する遊技状態を一般遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ１５５）、次に、図２５のステップＳ１３５の処理を行う。
【０１９０】
図２７を参照して、スタートコマンドの受信を契機として行われる演出に係る演出データを決定するための演出抽籤処理について説明する。
【０１９１】
初めに、画像制御マイコン８１は、自己が管理する遊技状態がＢＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。このとき、自己が管理する遊技状態がＢＢ遊技状態（サブ）である場合には、画像制御マイコン８１は、ＢＢ作動中用演出テーブルを選択し（ステップＳ１７５）、続いて、ステップＳ１７６の処理を行う。他方、自己が管理する遊技状態がＢＢ遊技状態（サブ）ではない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１６２の処理を行う。
【０１９２】
ステップＳ１６２では、画像制御マイコン８１は、自己が管理する遊技状態がＭＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する。このとき、自己が管理する遊技状態がＭＢ遊技状態（サブ）である場合には、画像制御マイコン８１は、ＭＢ作動中用演出テーブルを選択し（ステップＳ１７４）、続いて、ステップＳ１７６の処理を行う。他方、自己が管理する遊技状態がＭＢ遊技状態（サブ）ではない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１６３の処理を行う。
【０１９３】
ステップＳ１６３では、画像制御マイコン８１は、自己が管理する遊技状態が内部当籤状態（サブ）であるか否かを判別する。このとき、自己が管理する遊技状態が内部当籤状態（サブ）である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１７０の処理を行う。他方、自己が管理する遊技状態が内部当籤状態（サブ）ではない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１６４の処理を行う。
【０１９４】
ステップＳ１６４では、画像制御マイコン８１は、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、又はＭＢが含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、又はＭＢが含まれている場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１６５の処理を行う。他方、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、及びＭＢのうち何れも含まれていない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１６７の処理を行う。
【０１９５】
ステップＳ１６５では、画像制御マイコン８１は、自己が管理する遊技状態を内部当籤状態（サブ）に変更する。続いて、画像制御マイコン８１は、他のビットがオンであるか否か、すなわち内部当籤役格納領域のＢＢ及びＭＢ以外に対応するビットの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６６）。このとき、他のビットがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１６８の処理を行う。他方、他のビットがオフである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１６７の処理を行う。
【０１９６】
ステップＳ１６７では、画像制御マイコン８１は、第１演出テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出テーブルを選択する。続いて、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１７６の処理を行う。
【０１９７】
ステップＳ１６８では、画像制御マイコン８１は、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、又はＭＢのビットをマスクする。続いて、画像制御マイコン８１は、第２演出テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出テーブルを選択する（ステップＳ１６９）。言い換えるならば、画像制御マイコン８１は、第２演出テーブル選択テーブルを参照し、受信した内部当籤役のデータからＢＢ及びＭＢに対応するデータを除した内部当籤役のデータに基づいて演出テーブルを選択する。続いて、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１７２の処理を行う。
【０１９８】
ステップＳ１７０では、画像制御マイコン８１は、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、又はＭＢのビットをマスクする。続いて、画像制御マイコン８１は、第３演出テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出テーブルを選択する（ステップＳ１７１）。言い換えるならば、画像制御マイコン８１は、第３演出テーブル選択テーブルを参照し、受信した内部当籤役のデータからＢＢ及びＭＢに対応するデータを除した内部当籤役のデータに基づいて演出テーブルを選択する。続いて、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１７２の処理を行う。
【０１９９】
ステップＳ１７２では、画像制御マイコン８１は、１／１５の抽籤に当籤か否かを判別する。このとき、１／１５の抽籤に当籤した場合には、画像制御マイコン８１は、ボーナス確定演出要求フラグをオンに更新し（ステップＳ１７３）、続いて、ステップＳ１７６の処理を行う。他方、１／１５の抽籤に当籤しなかった場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１７６の処理を行う。なお、１／１５の抽籤は、１／１５の確率で当籤する抽籤のことである。
【０２００】
ステップＳ１７６では、画像制御マイコン８１は、選択された演出テーブルに基づいて、演出の内容を決定する。続いて、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１７６で決定した演出の内容に係る演出データをセットする（ステップＳ１７７）。次に、画像制御マイコン８１は、図２５のステップＳ１３５の処理を行う。
【０２０１】
図２８を参照して、内部当籤役にボーナスが含まれていることを報知するために用いられる演出表示領域２３について説明する。図２８は、ＷＩＮ画面用演出データがセットされた場合の演出表示領域２３の表示例を示す。
【０２０２】
演出表示領域２３には、内部当籤役にボーナスが含まれていることを報知するか否かを決定するための所定の抽籤（即ち、１／１５の抽籤）に当籤すること又は所定の内部当籤役に係る図柄の組合せ（即ち、内部当籤役にボーナスが含まれているときにのみ表示される得る特殊小役、リプレイ３、リプレイ４、又はリプレイ５に係る図柄の組合せ）が有効ラインに沿って表示されることを契機として、ＷＩＮ２０３が強調されて表示される。
【０２０３】
ＷＩＮ２０３が強調されると、ＷＩＮ２０３が点灯しているように見えるので、遊技者は、内部当籤役にボーナスが含まれていることを容易に把握することができる。また、ＷＩＮ２０３は、遊技者が最も注目する図柄の組合せが表示される表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの際で表示されることから、遊技者がＷＩＮ２０３の点灯を見逃す頻度を低減できる。なお、ボーナスに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されること（例えば、画像制御マイコン８１がボーナス開始コマンドを受信すること）を契機として、ＷＩＮ２０３は、強調されなくなる。遊技者にとってみれば、ＷＩＮ２０３が消灯しているように見える。
【０２０４】
ここで、ＩＮＳＥＲＴ２０１は、投入操作が許可されているときに強調される。ＳＴＡＲＴ２０２は、開始操作が許可されているときに強調される。ＲＥＰＬＡＹ２０４は、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを契機として、強調される。しかしながら、ＷＩＮ２０３が強調されているときは、図２８に示すように、これらは、強調されなない（遊技者にとってみれば、これらが消灯しているように見える）。このように、ＷＩＮ２０３が強調されているときは、ＷＩＮ２０３が明瞭となる構成である。
【０２０５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２０６】
実施例では、演出表示領域２３に表示されるＷＩＮ２０３は、表示窓２１Ｒの右側に設けられるが、これに限られるものではない。ＷＩＮ２０３は、演出表示領域２３で表示される画像（映像）であることから、例えば、遊技者が操作部１７を操作して、自己の所望する位置にＷＩＮ２０３を表示する構成を採用してもよい。言い換えるならば、演出表示領域２３の任意の位置で表示することができる構成とすることが可能である。このとき、操作部１７からの信号に基づいて、複数種類の画像（即ち、画像データ）から一の画像を選択可能に構成することが好適である。このようにすることで、遊技者は、自己の所望する位置に、ＷＩＮ２０３に変えて特に興味のひかれる画像を採用することができるので、画像に対する遊技者の興味を更にひくことができると共に、遊技機に対する親近感を抱かせることができる。結果として、遊技者は、自己の選択した画像に注目することから、遊技者がその画像の点灯を見逃す頻度を低減できる。
【０２０７】
実施例では、利益（メダルの払出し又は再遊技）が対応付けられた図柄の組合せが表示されることを契機として、内部当籤役にボーナスが含まれていることを報知する構成であるが、これに限られるものではない。例えば、利益が対応付けられていない図柄の組合せが表示されることを契機として、内部当籤役にボーナスが含まれていることを報知する構成を採用してもよい。このようにすることで、バリエーションに富んだ図柄の組合せ（いわゆるリーチ目）に対応して報知を行うことができるので、この報知を遊技者が享受する機会を増やすことができる場合がある。
【０２０８】
実施例では、内部当籤役にボーナスが含まれていることを報知するか否かを決定するための所定の抽籤は、開始操作を契機として行われ、１／１５の確率で当籤するが、これに限られるものではない。例えば、所定の抽籤は、停止操作を契機として行い、停止操作に基づいて決定された滑り駒数に応じて当籤する確率を変更してもよい。このとき、滑り駒数が０駒である場合に、当籤する確率が最も高くなるように規定し、滑り駒数が大きくなるに連れて当籤する確率が低くなるように規定することが好適である。このようにすることで、内部当籤役にボーナスが含まれていることを示唆することとなるリーチ目を察知して、ボーナスに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示することで、上記報知を享受する機会が少なかった熟練遊技者でも、停止操作の技量に基づいて、上記報知を享受する機会が増える場合がある。
【０２０９】
実施例では、停止テーブル群は、内部当籤役に基づいて決定される構成を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、停止テーブル群は、順押し用の停止テーブル群及び逆押し用の停止テーブル群で構成され、内部当籤役及び停止操作の順序に応じて決定されてもよい。具体的には、順押し用の停止テーブル群は、左リール３Ｌ用の停止テーブルと、左リール３Ｌの停止態様に基づいて中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ用の停止テーブルを変更するための制御変更テーブルと、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ用の停止テーブルとで構成される。逆押し用の停止テーブル群は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ用の停止テーブルにより構成される。このようにすることで、遊技者の停止操作に応じた多彩な図柄の組合せ（いわゆる停止出目）を実現可能となる。
【０２１０】
更に、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２１１】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役、持越役の格納領域を示す図。
【図１１】停止テーブル群決定テーブルを示す図。
【図１２】停止テーブルを示す図。
【図１３】停止テーブルを示す図。
【図１４】検索順序テーブルを示す図。
【図１５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図１６】演出テーブル選択テーブルを示す図。
【図１７】主制御回路のメインフローチャート。
【図１８】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図１９】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２０】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２１】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２２】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２３】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２４】主基板通信タスクを示すフローチャート。
【図２５】演出登録タスクを示すフローチャート。
【図２６】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図２７】演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図２８】演出表示領域２３の表示例を示す図。
【符号の説明】
【０２１２】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2008000435.tif 000003
【図２】
2008000435.tif 000004
【図３】
2008000435.tif 000005
【図４】
2008000435.tif 000006
【図５】
2008000435.tif 000007
【図６】
2008000435.tif 000008
【図７】
2008000435.tif 000009
【図８】
2008000435.tif 000010
【図９】
2008000435.tif 000011
【図１０】
2008000435.tif 000012
【図１１】
2008000435.tif 000013
【図１２】
2008000435.tif 000014
【図１３】
2008000435.tif 000015
【図１４】
2008000435.tif 000016
【図１５】
2008000435.tif 000017
【図１６】
2008000435.tif 000018
【図１７】
2008000435.tif 000019
【図１８】
2008000435.tif 000020
【図１９】
2008000435.tif 000021
【図２０】
2008000435.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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