(57)【要約】【課題】  プレイヤが直感的に操作を行うことができる情報処理装置を提供する。【解決手段】情報処理装置は、プレイヤが手に把持して操作する手入力ユニット７と、プレイヤが足で踏んで操作するマットユニット３とを備え、マットユニット３からの入力に応じて、キャラクタ１０１を跳び箱オブジェクト１０９に向かって移動、ジャンプし、手入力ユニット７からの入力に応じてキャラクタ１０１が跳び箱オブジェクト１０９を飛び越える動作を行うように表示を行う。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの3次元空間内での手の動きを検出し、当該検出の結果に応じた入力を行う第一の入力手段と、
前記プレイヤの3次元空間内での足の動きを検出し、当該検出の結果に応じた入力を行う第二の入力手段と、
前記第一の入力手段からの入力に応じて、画面中のキャラクタが所定の行動を行うように制御する行動制御手段と、
前記第二の入力手段からの入力に応じて、前記キャラクタの位置情報を制御する位置制御手段と、を備える情報処理装置。
【請求項２】
プレイヤの３次元空間内での手の動きを検出し、当該検出の結果に応じた入力を行う第一の入力手段と、
前記プレイヤの３次元空間内での足の動きを検出し、当該検出の結果に応じた入力を行う第二の入力手段と、
前記第一の入力手段からの入力に応じて、画面中のキャラクタの上半身の運動を制御し、前記第二の入力手段からの入力に応じて、前記キャラクタの下半身の運動を制御するキャラクタ制御手段と、を備える情報処理装置。
【請求項３】
前記第一の入力手段は、前記プレイヤの手を撮像する第一の撮像手段を含む、請求項１又は２記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記第二の入力手段は、前記プレイヤの足を撮像する第二の撮像手段を含む、請求項１から３の何れかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記第一の入力手段は、前記プレイヤの手の動きを検出するための、加速度センサ、傾きセンサ、振動センサ及び重力センサのうち、一つまたは任意の組み合わせを含む、請求項１から４の何れかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記第二の入力手段は、前記プレイヤの足の動きを検出するための、加速度センサ、傾きセンサ、振動センサ及び重力センサのうち、一つまたは任意の組み合わせを含む、請求項１から５の何れかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記第二の入力手段は、前記プレイヤの踏み込み動作を検出する踏み込み検出手段を含む、請求項１から６の何れかに記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記第一の入力手段及び前記第二の入力手段からのそれぞれの入力に基づいて、プレイヤの動きによって消費されるエネルギーを算出する消費エネルギー算出手段をさらに備える、請求項１から７の何れか記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記第一の入力手段は、プレイヤが両手で把持するための把持部を含む、請求項１から８の何れかに記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記把持部は、押下するとオンになるスイッチを含む、請求項９に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記第一の入力手段は、
プレイヤの手の動きに応じた操作信号を送信する複数の送信手段を含み、
前記送信手段は、互いに異なる方向を向いていることを特徴とする、請求項９又は１０記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記送信手段は、赤外線発光ダイオードであることを特徴とする、請求項１１記載の情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが手と足とを併用して入力を行う情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、プレイヤの手の動きと足の動きを検出して入力とし、表示装置の映像を変化させる情報処理装置が開示されている。特許文献１の発明では、画面中のキャラクタを動かすための、プレイヤの入力動作が、エアロビクス運動になるように設定されており、プレイヤはビデオゲームをこなすことで、同時にエアロビクス運動を行える。
【特許文献１】特表平１０−５０９０５８
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１の発明には、プレイヤが、直感的な操作を行えるようにするという観点や、プレイヤに対して臨場感を与えるという観点が特に開示されていない。
【０００４】
そこで、本発明の目的は、プレイヤが直感的に操作を行うことができる情報処理装置を提供することである。
【０００５】
また、本発明の他の目的は、映像表示によってプレイヤに臨場感を与えることができる情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の観点によれば、情報処理装置は、プレイヤの3次元空間内での手の動きを検出し、当該検出の結果に応じた入力を行う第一の入力手段と、前記プレイヤの3次元空間内での足の動きを検出し、当該検出の結果に応じた入力を行う第二の入力手段と、前記第二の入力手段からの入力に応じて、画面中のキャラクタの位置情報を制御する位置制御手段と、前記第一の入力手段からの入力に応じて、前記キャラクタが所定の行動を行うように制御する行動制御手段と、を含む。
【０００７】
この構成によれば、プレイヤは足を動かすことによって画面中のキャラクタを動かすことができ、手を動かすことによって前記キャラクタに所定の行動を行わせることができる。人間は普通移動を行う場合には足を使い、道具を使う、物を掴む、物を振る、又は物を投げるなどの行動を手を用いて行うため、プレイヤは、直感的に操作を行うことができる。また、プレイヤに対して臨場感を与えることができる。
【０００８】
本発明の第２の観点によれば、情報処理装置は、プレイヤの3次元空間内での手の動きを検出し、当該検出の結果に応じた入力を行う第一の入力手段と、前記プレイヤの3次元空間内での足の動きを検出し、当該検出の結果に応じた入力を行う第二の入力手段と、前記第一の入力手段からの入力に応じて、画面中のキャラクタの上半身の運動を制御し、前記第二の入力手段からの入力に応じて画面中のキャラクタの下半身の運動を制御するキャラクタ制御手段と、を含む。
【０００９】
この構成によれば、プレイヤは、キャラクタの下半身を動かしたい場合は自分の足を動かし第二の入力手段で入力を行い、キャラクタの上半身を動かしたい場合は自分の手を動かし第一の入力手段で入力を行えるので、直感的な操作が可能となる。
【００１０】
上記本発明の第１及び第２の観点において、前記第一の入力手段は、プレイヤの手を撮像する撮像手段を含んでもよい。
【００１１】
また、前記第二の入力手段は、プレイヤの足を撮像する撮像手段を含んでもよい。
【００１２】
さらに、前記第一の入力手段は、前記プレイヤの手の動きを検出するための、加速度センサ、傾きセンサ、振動センサ及び重力センサのうち、一つまたは任意の組み合わせを含んでもよい。
【００１３】
さらに、前記第二の入力手段は、前記プレイヤの足の動きを検出するための、加速度センサ、傾きセンサ、振動センサ及び重力センサのうち、一つまたは任意の組み合わせを含んでもよい。
【００１４】
加速度センサとしては、ピエゾ式の加速度センサなどが利用できる。また、傾きセンサにはジャイロスコープなどを利用することができる。
【００１５】
さらに、前記第二の入力手段は、前記プレイヤの踏み込み動作を検出する踏み込み検出手段を含んでもよい。
【００１６】
さらに、前記第一の入力手段及び前記第二の入力手段からのそれぞれの入力に基づいて、前記プレイヤの動きによって消費されるエネルギーを算出する消費エネルギー算出手段をさらに含んでもよい。
【００１７】
この構成によれば、プレイヤは入力動作がどの程度運動になっているのかを把握することができる。
【００１８】
さらにこの場合、前記第一の入力手段は、プレイヤが両手で把持するための把持部を含んでもよい。
【００１９】
前記把持部は、押下するとオンになるスイッチを含む。
【００２０】
この構成によれば、プレイヤは把持部を握りこむことでスイッチを押下し、入力を行うことができる。
【００２１】
また、前記第一の入力手段は、プレイヤの手の動きに応じた操作信号を送信する複数の送信手段を含み、前記送信手段は、互いに異なる方向を向いていることを特徴としてもよい。
【００２２】
この構成によれば、第一の入力手段がプレイヤによって傾けて把持されても、何れかの送信手段から操作信号が送信され、入力が行われる。
【００２３】
この場合、前記送信手段は、赤外線発光ダイオードであってもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。
【００２５】
図１は、本発明の実施の形態による情報処理装置の全体構成を示す図である。この情報処理装置は、情報処理部１、マットユニット３、テレビジョンモニタ５、手入力ユニット７及びＡＶケーブル９を備える。情報処理部１はＡＶケーブル９を通してテレビジョンモニタ５に接続される。したがってＡＶケーブル９を通して情報処理部１が作成したビデオ信号及びオーディオ信号をテレビジョンモニタ５に与えることができる。これにより、テレビジョンモニタ５に、後述のゲーム画面や運動計測画面等を表示し、スピーカ（図示せず）から音楽や効果音を出力することができる。
【００２６】
情報処理部１は、マットユニット３の一方端部に取り付けられる。情報処理部１の表面には、電源スイッチ（図示せず）が設けられる。一方、マットユニット３は、２つのフットスイッチＳＷ１及びＳＷ２を含み、フットスイッチＳＷ１及びＳＷ２は、踏まれるとオンになる。プレイヤは普段フットスイッチＳＷ１、ＳＷ２にそれぞれ左足と右足をおいて操作するので、基本的にフットスイッチＳＷ１及びＳＷ２はオンの状態になり、プレイヤがマットの上で足踏みをする、ジャンプをするなど足を上げる動作をした時に、フットスイッチＳＷ１及び／又はＳＷ２から足が離れてオフになり、着地したときに再びオンになる。
【００２７】
手入力ユニット７はプレイヤに握るように把持される。図１に示されているように水平方向にもたれることもあれば、図示しないが、垂直方向にもたれることもある。
【００２８】
図２は、プレイヤが把持した状態で図１の手入力ユニット７を情報処理部１側、つまり地面側から見たものである。
【００２９】
図２を参照して、グリップ部７１Ｌ、７１Ｒは、プレイヤによって把持される部分である。ボタンスイッチＳＷ３及びＳＷ４は、グリップ部７１Ｌ、７１Ｒがプレイヤによって握られた場合に、プレイヤの人差し指と中指の中腹が当たる位置に設置されている。ボタンスイッチＳＷ３、ＳＷ４はプレイヤがグリップ部７１Ｌ及び７１Ｒを把持するだけでは押し込まれず、プレイヤが指に力を込めて握りこむと、押し込まれてオンになる。
【００３０】
手入力ユニット７の両端部には、側面部に赤外光（ＩＲ）発光部７３Ｌ、７３Ｒが、底面部にＩＲ発光部７５Ｒと７５Ｌが、それぞれ露出している。以下ＩＲ発光部７３Ｌ及び７３Ｒを合わせて指す場合はＩＲ発光部７３と、ＩＲ発光部７５Ｌ及び７５Ｒを合わせて指す場合はＩＲ発光部７５として説明する場合がある。ＩＲ発光部７５Ｒと７５Ｌとが左右非対称でそれぞれ斜め向きに配置されているのは、手入力ユニット７が傾けて持たれても、いずれかのＩＲ発光部からの赤外光が、ＩＲレシーバ１５（後述する）に届くようにするためである。ＩＲ発光部７３が側面に、ＩＲ発光部７５が底面に配置されているのは、手入力ユニットが垂直方向に把持された場合でも、水平方向に把持された場合でも、いずれかのＩＲ発光部からの赤外光が、ＩＲレシーバ１５に届くようにするためである。ＩＲ発光部には例えば、赤色発光ダイオードを使用する。
【００３１】
図３は、情報処理部１、マットユニット３、及び手入力ユニット７の電気的構成を示すブロック図である。図３を参照してマットユニット３は、フットスイッチＳＷ１及びＳＷ２を含む。フットスイッチＳＷ１及びＳＷ２のオン／オフ信号は、情報処理部１のプロセッサ１１に直接与えられる。
【００３２】
手入力ユニット７は、ＩＲ発光部７３及び７５、ＭＣＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｎｔｒｏｌｅｒ  Ｕｎｉｔ）７０１、ボタンスイッチＳＷ３、ＳＷ４、傾きセンサ７１１、及び振動センサ７１３を含む。ＭＣＵ７０１、傾きセンサ７１１、及び振動センサ７１３はそれぞれ手入力ユニットに内蔵されている。傾きセンサ７１１は、手入力ユニット７が水平方向に把持されているのか、垂直方向に把持されているのかを感知し、「横」又は「縦」を表す傾き情報として出力する。振動センサ７１３は、プレイヤに手入力ユニット７が揺らされると、振動を感知してオンになる。ＭＣＵ７０１は、ボタンスイッチＳＷ３、ＳＷ４、及び振動センサ７１３のオン／オフ情報並びに傾きセンサ７１１からの傾き情報を受け、ＩＲ発光部７３及び７５を駆動して、ＩＲ通信により、ボタンスイッチＳＷ３、ＳＷ４及び振動センサ７１３のオン／オフ情報並びに傾きセンサ７１１からの傾き情報をＩＲレシーバ１５へ送信する。
【００３３】
一方、マットユニット３の一方端部にすえつけられた情報処理部１は、プロセッサ１１、外部メモリ１３及びＩＲレシーバ１５を含む。ＩＲレシーバ１５が受信したボタンスイッチＳＷ３、ＳＷ４、及び振動センサ７１３のオン／オフ情報並びに傾きセンサ７１１からの傾き情報は、プロセッサ１１に与えられる。なお、情報処理部１は、独立した単体として構成されてもよいし、手入力ユニット７側にすえつけられる様な構成であってもよい。ただし、手入力ユニット７側にすえつけられる場合は、ＭＣＵ７０１及びＩＲ発光部７３及び７５に相当するものを、手入寮クユニット７ではなく、マットユニット３側に備える必要がある。
【００３４】
プロセッサ１１には、外部メモリ１３が接続される。外部メモリ１３は、プログラム領域、画像データ領域、および音声データ領域を含む。プログラム領域には、制御プログラムが格納される。画像データ領域には、テレビジョンモニタ５に表示される画面を構成するすべての画像データや、他の必要な画像データが格納されている。音声データ領域には、音楽や効果音のための音声データが格納されている。プロセッサ１１は、プログラム領域の制御プログラムを実行して、画像データ領域の画像データ及び音声データ領域の音声データを読み出し、必要な処理を施して、ビデオ信号及びオーディオ信号を生成する。この場合、プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ１及びＳＷ２からのオン／オフ情報と、ＩＲレシーバ１５からの、ボタンスイッチＳＷ３、ＳＷ４及び振動センサ７１３のオン／オフ情報並びに傾きセンサ７１１からの傾き情報とを処理に反映する。ビデオ信号及びオーディオ信号は、ＡＶケーブル９を通して、テレビジョンモニタ５に与えられる。
【００３５】
プロセッサ１１は、図示しないが、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、グラフィックスプロセサ、サウンドプロセサおよびＤＭＡコントローラ等の各種機能ブロックを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるＡ／Ｄコンバータ、ＩＲ信号やキー操作信号のような入力デジタル信号を受けかつ出力デジタル信号を外部機器に与える入出力制御回路、及び内部メモリ等を含む。
【００３６】
ＣＰＵは、外部メモリ１３に格納された制御プログラムを実行する。Ａ／Ｄコンバータからのデジタル信号および入出力制御回路からのデジタル信号はＣＰＵに与えられ、ＣＰＵは、制御プログラムに従って、それらの信号に応じて必要な演算を実行する。この入出力制御回路に、フットスイッチＳＷ１、ＳＷ２、からのオン／オフ情報及びＩＲレシーバー１５からのボタンスイッチＳＷ３、ＳＷ４、及び振動センサ７１３のオン／オフ情報並びに傾きセンサ７１１からの傾き情報が入力される。グラフィックスプロセサは、外部メモリ１３に格納された画像データに対して、ＣＰＵの演算結果によって必要になったグラフィック処理を実行して、テレビジョンモニタ５に表示する画像を表すビデオ信号を生成する。サウンドプロセサは、外部メモリ１３に格納された音声データに対して、ＣＰＵの演算結果によって必要になったサウンド処理を実行して、音楽や効果音を表すオーディオ信号を生成する。内部メモリは、例えば、ＲＡＭにより構成され、ワーキング領域、カウンタ領域、レジスタ領域、テンポラリデータ領域、及び／又はフラグ領域等として利用される。
【００３７】
図４は、本発明の実施の形態による情報処理装置が表示する画面の例示図である。図４の画面は、腕立て伏せのゲーム画面である。
【００３８】
図４を参照して、画面１００はキャラクタ１０１、時間表示部１０３及び回数表示部１０５を含む。この画面では、プロセッサ１１は、手入力ユニット７の振動センサ７１３のオン／オフ信号に応じて、キャラクタ１０１は腕立て伏せをするように表示する。
【００３９】
プロセッサ１１は、一定時間この画面を表示し、残り時間を時間表示部１０３に表示する。また、キャラクタ１０１が腕立て伏せを行った回数、つまり、プレイヤが手入力ユニット７を上下に動かし、腕の上下運動を行った回数を回数表示部に表示する。
【００４０】
従って、プレイヤは、一定時間中、腕を上下に振って手入力ユニット７を上下に動かすことで、より多くの回数キャラクタ１０１に腕立て伏せをさせることができる。
【００４１】
図５は、本発明の実施の形態による入力装置を用いた情報処理装置が表示する画面の他の例示図である。図５の画面は跳び箱ゲーム画面である。
【００４２】
図５を参照して、画面１００は、キャラクタ１０１、ジャンプ台オブジェクト１０７及び跳び箱オブジェクト１０９を含む。この画面では、プロセッサ１１はまず、プレイヤにその場でダッシュ動作、つまり、フットスイッチＳＷ１、ＳＷ２上で足踏みをするように指示を表示する。プレイヤがダッシュ動作を行うと、プレイヤの足が交互に離れるので、フットスイッチＳＷ１、ＳＷ２は、交互にオンからオフ、オフからオンに遷移する。
【００４３】
プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ１及びＳＷ２が交互にオンからオフになり、所定の時間ｔ１内にオフからオンに遷移するのを確認すると、ダッシュコマンドが入力されたと判断する。プロセッサ１１は、ダッシュコマンドが入力される度に、キャラクタ１０１にニ歩分走る動作をさせ、跳び箱オブジェクト１０９に接近させる。そして、プロセッサ１１は、キャラクタ１０１が所定の位置、つまりジャンプ台オブジェクト１０７の位置まで移動したと判断すると、プレイヤに対し、その場でジャンプするように指示を表示する。
【００４４】
プレイヤがジャンプすると、プレイヤの両足がフットスイッチＳＷ１及びＳＷ２から離れるので、プレイヤが着地するまでフットスイッチＳＷ１及びＳＷ２が両方にオンからオフに遷移する。プロセッサ１１はフットスイッチＳＷ１及びＳＷ２が両方オンからオフに遷移し、所定時間ｔ２の間、オフ状態が続く状態を確認すると、ジャンプコマンドが入力されたと判断する。所定の時間ｔ２は、上記の所定の時間ｔ１よりも、長く設定されている。プロセッサ１１は、タイミングよくジャンプコマンドが入力されたことを確認すると、キャラクタ１０１がジャンプする表示を行い、入力のタイミングがずれた場合は、キャラクタ１０１が跳び箱オブジェクト１０９にぶつかり、ジャンプに失敗する表示を行う。
【００４５】
プロセッサ１１は、プレイヤがジャンプコマンドの入力をタイミングよく行うと、画面１００に手入力ユニット７を振る指示を表示する。ここで、プレイヤが手入力ユニット７を振ると、振動センサ７１３がオフからオンになる。プロセッサ１１は振動センサ７１３のオン信号を検出すると、スイングコマンドが入力されたと判断し、タイミングよくスイングコマンドが入力されると、キャラクタ１０１が手を使って跳び箱オブジェクト１０９を飛び越える表示を行い、入力のタイミングがずれた場合は、キャラクタ１０１が跳び箱オブジェクト１０９の上に乗っかってしまい、飛び越えることに失敗する表示を行う。
【００４６】
従ってプレイヤは、素早く足踏みをする、タイミングよく両足でジャンプする、タイミングよく腕を使う、という現実に跳び箱を飛ぶ際の動作を模した動作を順番に行うことによって、キャラクタ１０１に跳び箱オブジェクト１０９を飛び越えさせることができる。
【００４７】
図６は、本発明の実施の形態による情報処理装置が表示する画面の他の例示図である。図６の画面は、転がる丸太の上にバランスをとりながら乗って進むというゲーム画面である。
【００４８】
図６を参照して、画面１００は、キャラクタ１０１、丸太オブジェクト１１１を含む。プロセッサ１１は、上記のダッシュコマンドが、一定の間隔で入力されると転がる丸太オブジェクト１１１の上でバランスを取りながら歩く動作を行わせる。この時上記ダッシュコマンドの入力の間隔が乱れたり、振動センサ７１３のオン信号があったり、傾きセンサ７１１の傾き情報が「横」ではなく「縦」になると、プロセッサ１１は、キャラクタ１０１がバランスを崩し丸太オブジェクト１１１から落下する表示を行う。
【００４９】
従ってプレイヤは、リズムよくマットユニット３上でステップを踏みつつ、手入力ユニット７を揺らさないように水平に保つことで、キャラクタ１０１を落下させずに進ませることができる。
【００５０】
図７は、本発明の実施の形態による情報処理装置が表示する画面のさらに他の例示図である。図７の画面は、綱を使ってがけをよじ登るゲーム画面である。
【００５１】
図７を参照して、ゲーム画面には、キャラクタ１０１、ロープオブジェクト１１３及び崖オブジェクト１１４を含む。プロセッサ１１は、プレイヤにその場でジャンプして、ボタンスイッチＳＷ３及びＳＷ４を同時に押すようにとの指示を順に表示する。前述のとおり、プレイヤがフットスイッチＳＷ１及びＳＷ２上でジャンプすると、プロセッサ１１はジャンプコマンドが入力されたと判断する。プレイヤが手入力ユニット７を両手で握りこみ、ボタンスイッチＳＷ３及びＳＷ４が両方押されてオンになると、プロセッサ１１はつかみコマンドが入力されたと判断する。
【００５２】
プロセッサ１１は、ジャンプコマンドの入力に応じて、キャラクタ１０１がジャンプする表示を行い、さらに、ジャンプのアニメーションが表示されている間につかみコマンドが入力されると、キャラクタ１０１が、ロープオブジェクト１１３を掴む動作を表示する。その後キャラクタ１０１はロープオブジェクト１１３にぶら下がった状態で表示される。タイミングよくジャンプのアニメーション表示中につかみコマンドが入力されなかった場合、プロセッサ１１は、キャラクタ１０１が地面に落ちるように表示させ、再びジャンプコマンドとつかみコマンドが入力されるのを待つ。
【００５３】
次にプロセッサ１１は、プレイヤにボタンスイッチＳＷ３及びＳＷ４を両方とも離さないように注意しながら、交互にボタンスイッチＳＷ３及びＳＷ４を一度離してから再び押す操作を行えという指示を表示する。ボタンスイッチＳＷ３及びＳＷ４が交互にオンからオフ、オフからオンに遷移すると、プロセッサ１１はロープコマンドが入力されたと判断する。プロセッサ１１はロープコマンドの入力に応じて、キャラクタ１０１に、離した手を伸ばし、ロープオブジェクト１１３を手繰り寄せるという動作を行わせ、キャラクタ１０１が崖オブジェクト１１４を登っていくように表示する。
【００５４】
ここで、ロープコマンドの入力の他に、振動センサ７１３がオンに入力されたり、ダッシュコマンドが入力されると、キャラクタ１０１が体の反動や、足の動きも使う動作が表示され、より速くキャラクタ１０１が崖オブジェクト１１４を登るようにしてもよい。
【００５５】
プロセッサ１１は、ボタンスイッチＳＷ３及びＳＷ４が同時にオフになった状態を検知すると、キャラクタ１０１がロープオブジェクト１１３から手を離し、地面に落ちる表示をおこなう。
【００５６】
従ってプレイヤはジャンプした時にタイミングよく手入力ユニット７を握ることで、キャラクタ１０１にロープオブジェクト１１３を掴ませ、手入力ユニット７を片手ずつ交互に握ったり離したりする、ロープを手繰り寄せる動作を模した動作を行うことで、キャラクタ１０１にロープオブジェクト１１３を使って崖オブジェクト１１４を登らせることができる。
【００５７】
図８は、本発明の実施の形態による情報処理装置が表示する画面のさらに他の例示図である。図８の画面は、プレイヤのスイング運動を検出しつつ、検出した結果に基づいた画面中の表示によってプレイヤに運動の指示を与えるスイング運動検出画面である。
【００５８】
図８を参照して、画面１００は、時間表示部１１５、運動評価部１１７、操作方法指示部１１９、及び運動指示キャラクタ１２１を含む。プロセッサ１１は、時間表示部１１５で残り運動時間を表示する。また、運動指示キャラクタ１２１が運動器具を用いたエクササイズを行うアニメーションを表示する。上記アニメーションは、運動器具を水平方向に持ち、上下に動かすアニメーションと、運動器具を垂直方向に持ち、左右に動かすアニメーションの２種類からなり、所定の時間ごとに切り替わる。さらに、操作方法指示部１１９に、手入力ユニット７をどのように操作すればよいのかを表示する。
【００５９】
プロセッサ１１は、傾きセンサ７１１の傾き情報が「横」か「縦」かによってプレイヤの手入力ユニット７の持ち方が、運動指示キャラクタ１２１の持ち方と同じか否かを判断し、誤った方向に持っている場合は、プレイヤに対し、持ち方を直すように指示する表示を行う。さらに、手入力ユニット７からの信号に応じて、運動評価部１１７に消費カロリーを表示する。消費カロリーは、予め計測された手入力ユニット７を上下又は左右に一回振ったときの単位消費カロリー情報を外部メモリ１３に記憶しておき、その単位消費カロリーと、振動センサ７１３のオン／オフ信号が切り替わった回数とを乗算して算出される。
【００６０】
従って、プレイヤは、運動指示キャラクタ１２１の動きを参照しつつ、操作方法指示部１１９に表示される方法で、手入力ユニット７を水平方向又は垂直方向に持ち替えて、上下又は左右に振ることにより、運動による消費カロリーの確認を行いながら、運動を行う。
【００６１】
図９は、本発明の実施の形態による情報処理装置が表示する画面のさらに他の例示図である。図９の画面は文字入力画面である。
【００６２】
図９を参照して、画面１００は、文字種類表示部１２３、行選択部１２５、エンドボタン１２６、カーソル１２７、文字選択部１２９、及び選択文字表示部１３１を含む。プロセッサ１１は、振動センサ７１３のオン信号に応じて、ひらがな、カタカナ、英文字などの文字種類を変更し、選ばれた文字種類を文字種類表示部１２３に表示し（図中ではひらがな）、行選択部１２５及び文字選択部１２９に表示される各文字を、変更された文字種類で表示する。ボタンスイッチＳＷ３及びＳＷ４の入力に応じて、行選択部１２５内でカーソル１２７を左右に移動させる。また、プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ２の入力に応じてカーソルの当たっている行を選択し、選択された行に属する各文字を文字選択部１２９に表示し、カーソル１２７を、文字選択部１２９に移動させる。さらに、プロセッサ１１は、ボタンスイッチＳＷ３及びＳＷ４の入力に応じて、文字選択部１２９内でカーソル１２７を左右に移動させる。フットスイッチＳＷ２のオン信号に応じてカーソルの当たっている文字を選択し、選択文字表示部１３１に、選択された文字を表示し、再びカーソルを行選択部１２５に戻す。プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ１が入力されると、選択文字表示部１３１の文字を一文字消す。プロセッサ１１は、カーソル１２７がエンドボタン１２６に当たっているときにフットスイッチＳＷ２が入力されると、文字選択画面を終了する。
【００６３】
従ってプレイヤは、まず手入力ユニットを振ることで自分が望む文字種を選択し、ボタンスイッチＳＷ３及びＳＷ４を入力ことで自分の選びたい文字にカーソルを移動させ、フットスイッチＳＷ２を入力によって文字を入力することができる。
【００６４】
次にフローチャートを参照しながら、プロセッサ１１が実行する処理を説明する。
【００６５】
フローチャート中、特定のオン／オフ信号のパターンを、説明の便宜のためダッシュコマンド、ジャンプコマンド、つかみコマンド、ロープコマンド、と表記しているが、詳細については後述の図３５を参照するものとする。
【００６６】
図１０は、プロセッサ１１が実行する処理の全体的な流れを示すフローチャートである。図１０を参照して、前述の電源スイッチがオンされると、ステップＳ１にて、プロセッサ１１はシステムの初期化を実行する。この処理で、各アプリケーションのための処理で使用される、全てのフラグが初期化され、全てのカウンタがクリアされる。また、各種レジスタも初期化される。
【００６７】
ステップＳ３にて、プロセッサ１１は、外部メモリ１３に格納されたアプリケーションプログラムに従った処理を実行する。ステップＳ５にて、プロセッサ１１は、ビデオ同期信号による割り込みが発生するまで待機する。つまり、プロセッサ１１は、ビデオ同期信号による割り込みが発生していない場合は、同じステップＳ５に戻り、ビデオ同期信号による割り込みが発生した場合は、ステップＳ７に進む。例えば、ビデオ同期信号による割り込みは、１／６０秒ごとに発生する。この割り込みに同期して、ステップＳ７及びステップＳ９にて、プロセッサ１１は、画面１００に表示する画像を更新すると共に、音声の再生を行う。そして、プロセッサ１１は、ステップＳ３に戻る。
【００６８】
ＩＲレシーバ１５からの信号に応答して、割り込みが発生し、ステップＳ１１のＩＲコード取得処理が実行される。
【００６９】
図１１は、プロセッサ１１が実行するアプリケーションの画面遷移図である。図１１を参照して、プロセッサ１１は、ステップＳ２０でモード選択画面を表示し、ステップＳ２１でプレイヤの入力に応じて、モードの選択処理を行う。この実施例では、アスレチックゲームモードが選ばれた場合には、ステップＳ２２に進み、運動支援モードが選ばれた場合はステップＳ３２に進む。
【００７０】
アスレチックゲームモードとは、図４から７で例示したような、プレイヤが入力によって画面中のキャラクタを操作し、アスレチックステージを一つずつクリアしていくゲームである。全ステージ数をｎ、第１ステージから第ｎステージの内、任意のステージを第Ｎステージとして説明する。
【００７１】
ステップＳ２２で、プロセッサ１１は、ゲームの難易度の設定と、全ステージを実行する本番モードか、任意の第Ｎステージだけを実行する練習モードか、どちらのモードをプレイするかの設定と、をプレイヤに選択させる設定画面を表示し、プレイヤの入力に従って設定処理を行い、ステップＳ２４に進む。
【００７２】
ステップＳ２４では、プロセッサ１１は、図９で説明したようなプレイヤの名前を入力させる画面を表示し、プレイヤの入力に従って、プレイヤの名前を外部メモリ１３に記憶しておく。
【００７３】
ステップＳ２２で本番モードが選択された場合、Ｓ２６−１に進み、図４から７に例示したようなゲーム画面を表示させていく。ステップＳ２６−Ｎで表示する第Ｎステージがクリアされた場合、ステップＳ２６−（Ｎ＋１）に進み、第Ｎ＋１ステージを表示していく。そして、ステップＳ２６−ｎで表示される第ｎステージがクリアされるとステップＳ２８に進み、クリア画面を表示させたのち、ステップＳ３０に進み、クリアタイムやステップＳ２４で入力された名前でのランキングを表示する結果表示画面を表示する。
【００７４】
ステップＳ２２で練習モードが選択された場合、ステップＳ２６−Ｎに進み、第ＮステージがクリアされるとステップＳ３０の結果表示画面に進み、第Ｎステージにおけるクリアタイムなどを表示する。
【００７５】
ステップＳ２１で、運動支援モードが選択され、ステップＳ３２に進んだ場合の画面遷移を説明する。運動支援モードとは、図８に例示したような、プレイヤに対して、テレビジョンモニタ５に表示される画面１００を通して指示を与え、手入力ユニット７及びマットスイッチ３を操作させ、それによってプレイヤ自身の運動を促すための画面である。全課目数をｍ、第１課目から第ｍ科目の内、任意の課目を第Ｍ課目として説明する。
【００７６】
運動支援モードでは、第１課目から第ｍ課目まで通しての運動支援画面を表示するモードと、任意の第Ｍ課目の運動支援画面を表示するモードがあるが、クリア画面表示が無い以外はアスレチックゲームモードとほぼ同様の画面遷移が行われるので、説明を省略する。
【００７７】
図１２は、図１１のステップＳ２６−Ｎで実行される第Ｎステージの例として、図５で説明した跳び箱ゲームの実行ルーチンを示すフローチャートである。
【００７８】
図１２及び図５を参照して、プロセッサ１１は、ステップS４０で、キャラクタ位置をスタート地点に設定するなど、当該ルーチンのための初期化処理を行う。ステップＳ４１にすすみ、このステージ用の背景を表示する。
【００７９】
ステップＳ４３に進み、プロセッサ１１は、ダッシュコマンドが入力されるまで待機する。ダッシュコマンドが入力されると、ステップＳ４５に進み、キャラクタ１０１が走っている動作をしながら、移動するように表示を行う。ステップＳ４７にて、プロセッサ１１は、キャラクタ１０１の位置を判定し、キャラクタ１０１が所定位置である画面中のジャンプ台オブジェクト１０７の位置に移動していなければ、ステップＳ４３に戻り、さらなるダッシュコマンドの入力を待つ。
【００８０】
プロセッサ１１は、キャラクタ１０１がジャンプ台オブジェクト１０７の位置に進むとステップＳ５１に進み、所定時間内にジャンプコマンドが入力されるかをチェックする。プロセッサ１１は、所定時間内にタイミングよくジャンプコマンドが入力されると、ステップＳ５３に進み、キャラクタがジャンプ台オブジェクト１０７を踏み切り、跳び箱オブジェクト１０９の上方へむかってジャンプするアニメーションを表示する。
【００８１】
ステップＳ５５に進み、プロセッサ１１は、所定時間内にスイングコマンドが入力されるかをチェックする。所定時間内にタイミングよくスイングコマンドが入力されると、ステップＳ５７に進み、キャラクタ１０１が手をうまく使って跳び箱オブジェクト１０９を飛び越えるアニメーションを表示する。ステップＳ５９に進み、第Ｎステージクリアと表示された画面を表示させ、第Ｎ＋１ステージの実行ルーチンへ移る。Ｎ＝ｎである場合は、もう次のステージは無いので、ステップＳ２８のクリア画面に進む。
【００８２】
ステップＳ５１で、所定時間内にジャンプコマンドが入力されなかった場合、プロセッサ１１は、キャラクタ１０１が跳び箱オブジェクト１０９にぶつかり、ジャンプに失敗するアニメーションを表示させた後、ステップＳ６５に進む。同様にステップＳ５５で、所定時間内にスイングコマンドが入力されなかった場合、キャラクタ１０１が跳び箱オブジェクト１０９の上でしりもちをつき、跳び越えるのに失敗するアニメーションを表示させた後、ステップＳ６５に進む。ステップＳ６５では、もう一度始めからやり直すかをプレイヤに選択させるためのコンテニュー画面を表示する。ステップＳ６７に進み、プレイヤがコンテニューを選択した場合、ステップＳ４０に戻り、第Ｎステージを始めからやり直させる。プレイヤがコンテニューを選択しなかった場合、ゲームを終了する。
【００８３】
図１３は、ステップＳ２６−Ｎで実行される第Ｎステージの例として、図７で説明したロープを使って崖を登るゲーム画面の実行ルーチンを示すフローチャートである。
【００８４】
図１３及び図７を参照して、ステップＳ７０でプロセッサ１１は、キャラクタの位置をスタート地点に戻すなど、当該ルーチンのための初期化処理を行う。ステップＳ７１に進み、プロセッサ１１は、この画面のための背景を表示する。
【００８５】
ステップＳ７３に進んでブロセッサ１１は、ジャンプコマンドが入力されるのを待ち、入力されるとステップＳ７５に進み、キャラクタ１０１がロープオブジェクト１１３に向かってジャンプするアニメーションを表示する。
【００８６】
ステップＳ７７に進み、プロセッサ１１は、所定時間内、つまりジャンプアニメーションが表示されている間に、つかみコマンドが入力されたかをチェックする。所定時間内に入力が無かった場合ステップＳ９１に進み、キャラクタ１０１が地面に落ちる表示を行い、再びステップＳ７３に戻り、ジャンプコマンドの入力を待つ。タイミングよくつかみコマンドの入力があった場合、ステップＳ７９に進み、キャラクタ１０１が、ロープオブジェクト１１３に掴まりぶら下がるように表示する。
【００８７】
ステップＳ８１に進み、プロセッサ１１はボタンスイッチＳＷ３及びＳＷ４が同時にオフになったかをチェックする。同時にオフになった場合、ステップＳ９１に進み、キャラクタ１０１が地面に落ちるアニメーションを表示し、その後ステップＳ７３に戻る。ＳＷ３又はＳＷ４のいずれかがオンであった場合、ステップＳ８３に進み、プロセッサ１１はロープコマンドが入力されるのを待つ。ロープコマンドが入力されるとステップＳ８５に進み、キャラクタ１０１がロープオブジェクト１１３を手繰って、崖オブジェクト１１６を登るアニメーションを表示する。ステップＳ８７に進み、プロセッサ１１はキャラクタ１０１の位置をチェックする。キャラクタ１０１が所定の位置、つまり崖オブジェクト１１６の上まで達していない場合、ステップＳ８１に戻る。キャラクタ１０１が所定の位置に達した場合、ステップＳ８９に進み、第Ｎステージクリアの画面を表示させ、第Ｎ＋１ステージの実行ルーチンに移る。ただし、Ｎ＝ｎである場合は、もう次のステージは無いので、ステップＳ２８のクリア画面に進む。
【００８８】
図１４は、ステップＳ３６−Ｍで実行される第Ｍ課目の例として、図８で説明したスイング運動検出画面の実行ルーチンを示すフローチャートである。
【００８９】
図１４及び図８を参照して、ステップＳ１００でプロセッサ１１は、残り時間を初期値に戻すなど、当該実行ルーチンのための初期化処理を行う。次にステップＳ１０１に進み、カウントダウンを開始し、残り時間を残り時間表示部１１５に表示する。
【００９０】
ステップＳ１０３に進み、所定の時間が経過したかを判断する。所定の時間が経過した場合のみ、ステップＳ１０５に進み、それ以外の場合はステップＳ１０７に進む。ステップＳ１０５では、傾きフラグを「縦」から「横」又は、「横」から「縦」に変更して、ステップＳ１０７に進む。ステップＳ１０７で、プロセッサ１１は、傾きフラグに応じて運動指示部１１９及び運動指示キャラクタ１２１のアニメーション表示を決定し、表示する。
【００９１】
ステップＳ１０９に進み、プロセッサ１１は振動センサ７１３のオン／オフ信号の切り替わりの数を計数し、ステップＳ１１１で、外部メモリ１３に格納された単位消費カロリーと、振動センサ７１３のオン／オフ信号の切り替わりの数とを乗算して、運動評価部１１７に消費カロリーとして表示する。
【００９２】
ステップＳ１１３に進み、プロセッサ１１は、傾きセンサ７１３の傾き情報と、傾きフラグとが、「縦」又は「横」で、対応しているか否かを判定する。異なっていた場合のみ、ステップＳ１１５に進み、プレイヤに手入力ユニット７の動かし方の修正を促す表示を運動指示部１１９及び運動指示キャラクタ１２１を通して表示させ、ステップ１１７に進む。傾きセンサ７１３の傾き情報と、傾きフラグとが同じだった場合は直接ステップＳ１１７に進む。
【００９３】
ステップＳ１１７に進み、プロセッサ１１は、カウントダウンが終了していなければ、再びステップＳ１０３に戻り、終了している場合はステップＳ１１９に進む。ステップＳ１１９で、プロセッサ１１は、第Ｍ課目終了画面を表示させ、第Ｍ＋１課目の実行ルーチンに移る。
【００９４】
図１５は、ステップＳ２４やステップＳ３４で実行されるデータ入力画面の例として、図９で説明した文字入力画面の、入力受付処理の全体の流れを説明するフローチャートである。
【００９５】
図１５を参照して、ステップＳ３０１で、プロセッサ１１は、当該文字入力画面のための初期化処理を行う。具体的には文字種をひらがなにし、カーソル１２７の位置を、行選択部１２５のあ行の上にし、選択文字表示部１３１に何も表示されていない状態にする。ステップＳ３０３に進み、プロセッサ１１は、行選択処理を行う。
【００９６】
図１６は、図１５のステップＳ３０３の行選択処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【００９７】
図１６を参照して、ステップＳ３２１でプロセッサ１１は、入力があるかをチェックする。無かった場合はステップＳ３２１に戻り、入力があるまで待機する。ここで入力とは、各種スイッチ又は振動センサ７１３がオフからオンに遷移したことをプロセッサ１１が検知した状態を言うものとする。振動センサ７１３が入力された場合、ステップＳ３２３に進み、ボタンスイッチＳＷ４が入力された場合、ステップＳ３２５に進み、ボタンスイッチＳＷ３が入力された場合、ステップＳ３２９に進み、フットスイッチＳＷ２が入力された場合、ステップＳ３３１に進む。
【００９８】
ステップＳ３２３では、プロセッサ１１は、文字種を変更し、文字種表示部１２３、行選択部１２５、文字選択部１２９の各文字の表示が、文字種に対応したものに変更される。そして再びステップＳ３２１に戻る。
【００９９】
ステップＳ３２５では、プロセッサ１１は、カーソル１２７を一つ右の行に移動させ、ステップＳ３２５に進み、文字表示部１２９の文字列を、カーソルが重なった行の文字列に変更する。そして再びステップＳ３２１に戻る。ステップＳ３２９で、プロセッサ１１は、カーソル１２７を一つ左の行に移動させ、同様の処理を行う。
【０１００】
ステップＳ３３１でプロセッサ１１は、、カーソル１２７が重なっているのが、エンドボタン１２６かを確認し、そうであった場合、ステップＳ３３５に進み、選択文字表示部１３１に表示された文字を外部メモリ１３に記憶させ、文字入力画面を終了させる。それ以外の場合、ステップＳ３３３に進み、カーソル１２７を文字選択部１２９の文字列の一番左の文字の上に移動させて、図１５のフローにリターンし、ステップＳ３０５の文字選択処理に進む。
【０１０１】
図１７は、図１５のステップＳ３０５の文字選択処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１０２】
図１７を参照してステップＳ３５１で、プロセッサ１１は、入力があるかをチェックする。無かった場合はステップＳ３５１に戻り、入力があるまで待機する。ここでも入力とは、各種スイッチ又は振動センサ７１３が、オフからオンに遷移したことをプロセッサ１１が検知した状態を言うものとする。振動センサ７１３が入力された場合、ステップＳ３５３に進み、ボタンスイッチＳＷ４が入力された場合、ステップＳ３５５に進み、ボタンスイッチＳＷ３が入力された場合、ステップＳ３５７に進み、フットスイッチＳＷ１が入力された場合、ステップＳ３５９に進み、フットスイッチＳＷ２が入力された場合、ステップＳ３６３に進む。
【０１０３】
ステップＳ３５３で、プロセッサ１１は、濁音、半濁音、清音の切り替え処理を行い、文字選択部１２９の各文字の表示が変更される。そして再びステップＳ３５１に戻る。
【０１０４】
ステップＳ３５５で、プロセッサ１１は、カーソル１２７を一つ右の文字に移動させ、再びステップＳ３５１に戻る。ステップＳ３５７では、カーソル１２７を一つ左の文字に移動させ、再びステップＳ３５１に戻る。
【０１０５】
ステップＳ３５９で、プロセッサ１１は、選択文字表示部１３１に表示されている文字があるかを確認し、あれば、ステップＳ３６１に進み、一番右に表示されている文字を消し、ステップＳ３５１に戻る。無ければ直接ステップＳ３５１に戻る。
【０１０６】
ステップＳ３６３で、プロセッサ１１は、カーソル１２７が重なっている文字を選択文字表示部１３１に表示し、ステップＳ３６５に進み、カーソル１２７を行選択部１２５に戻して、図１５のフローにリターンする。
【０１０７】
次に本発明の第２の実施の形態として、第一の入力手段の変形例について説明する。
【０１０８】
図１８は、本発明の第２の実施の形態における第一の入力手段の例示図である。図１８を参照して、手入力ユニット２は、銃を扱うゲームにあわせて銃の形状をしており、トリガスイッチＳＷ５と、ＩＲ発光部２５とを含む。なお、この手入力ユニット２は、図１の手入力ユニット７の代わりに用いられ、図１の情報処理装置のその他の構成要素は同じものを使用する。
【０１０９】
図１９は、図１８の手入力ユニット２の内部構成を説明する図である。図３及び図１９を参照して、図３の手入力ユニット７の部分を、図１９の手入力ユニット２に置き換えて説明する。トリガスイッチＳＷ５はプレイヤに引かれると、オンになる。ＭＣＵ２７は、トリガスイッチＳＷ５のオン／オフ情報を受け、ＩＲ発光部２５を駆動して、ＩＲ通信により、トリガスイッチＳＷ５のオン／オフ情報をＩＲレシーバ１５へ送信する。ＩＲ発光部２５が手入力ユニット２の複数の面に設けられているのは、手入力ユニット２がプレイヤにどのようにもたれてもＩＲレシーバ１５にＩＲが届くようにするためである。
【０１１０】
図２０は、本発明の第２の実施の形態によるゲーム画面の例示図である。図２０のゲーム画面は、銃を使った銃撃戦ゲームであり、手入力ユニット２のトリガスイッチＳＷ５を引くことで、画面中で銃を撃つことができるゲームである。
【０１１１】
図２０を参照して、画面１００は、プレイヤキャラクタ２０１、敵オブジェクト２０３、敵攻撃オブジェクト２０５、及び体力表示部２０７を含む。
【０１１２】
プロセッサ１１は、ラインＬ１からＬ３上のいずれかのライン上にプレイヤキャラクタ２０１を表示する。プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ１の入力に応じて、プレイヤキャラクタ２０１を一つ左のラインに移動させる。プロセッサ１１は、プレイヤキャラクタ２０１がすでにラインＬ１上にいるときは移動を行わせない。同様にプロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ２の入力に応じて、プレイヤキャラクタ２０１を一つ右のラインに移動させる。プロセッサ１１は、プレイヤキャラクタ２０１がすでにラインＬ３上にいるときは移動を行わせない。
【０１１３】
プロセッサ１１は、ラインＬ１〜Ｌ３上にランダムに敵オブジェクト２０３を表示する。また、プロセッサ１１は、敵オブジェクト２０３の表示されているライン沿いに、一定時間ごとに敵攻撃オブジェクト２０５が、キャラクタ２０１側に向かってくる表示を行う。さらに、キャラクタ２０１が敵攻撃オブジェクト２０５と同じ位置にいた場合は、キャラクタ２０１が攻撃を受けた表示を行い、体力表示部２０７のハートを一つ消滅させる表示を行う。さらに、体力表示部２０７のハートがなくなると、ゲームを終了する。
【０１１４】
プロセッサ１１は、トリガスイッチＳＷ５のオン信号に応じて、プレイヤキャラクタ２０１が銃を撃つ表示を行い、その瞬間に敵オブジェクト２０３の位置が、プレイヤキャラクタ２０１と同じライン上であれば、その後敵オブジェクト２０３の位置が変わっても、弾オブジェクトは敵オブジェクト２０３めがけて直線又は曲線の弾道を描いて飛んでいき、敵オブジェクト２０３に弾があたり、消滅する表示を行う。
【０１１５】
従ってプレイヤは、フットスイッチＳＷ１及びＳＷ２を押すことによってキャラクタ２０１を左右に動かすことができ、敵攻撃オブジェクト２０５を回避させたり、敵オブジェクト２０３を正面に捕らえさせたりすることができ、トリガスイッチＳＷ５を引くことで、キャラクタ２０１に銃を撃たせて、正面の敵オブジェクト２０３を攻撃させることができる。
【０１１６】
図２１は、本発明の第２の実施の形態によるゲーム画面の他の例示図である。図２１の画面１００は、音楽ゲーム画面であり、音楽の節に合わせてフットスイッチＳＷ１及びＳＷ２、並びにトリガスイッチＳＷ５をタイミングよく入力することによって、高評価を得ることができる音楽ゲーム画面である。
【０１１７】
図２１を参照して、画面１００は、移動オブジェクト２１１Ｌ、２１１Ｍ及び２１１Ｒと、タイミング指示部２１３Ｌ、２１３Ｍ及び２１３Ｒとが含まれる。以下、移動オブジェクト２１１Ｌ、２１１Ｍ、２１１Ｒをまとめて移動オブジェクト２１１とし、タイミング指示部２１３Ｌ、２１３Ｍ及び２１３Ｒをまとめてタイミング指示部２１３として説明することがある。プロセッサ１１は、音楽に合わせて移動オブジェクト２１１を、それぞれ対応するタイミング指示部２１３に向かって移動させ、移動オブジェクト２１１がタイミング指示部２１３に重なるように表示を行う。プロセッサ１１は、移動オブジェクト２１１Ｌがタイミング指示部２１３Ｌに重なっている間にフットスイッチＳＷ１が入力されるか、移動オブジェクト２１１Ｍがタイミング指示部２１３Ｍに重なっている間にトリガスイッチＳＷ５が入力されるか、移動オブジェクト２１１Ｒがタイミング指示部２１３Ｒに重なっている間にフットスイッチＳＷ２が入力された場合に、得点（図示せず）を加算する。
【０１１８】
従ってプレイヤは、音楽を楽しみながら、各移動オブジェクト２１１が、各タイミング指示部２１３に重なっている間に、対応するフットスイッチＳＷ１及びＳＷ２並びにトリガスイッチＳＷ５を入力することによって、ゲーム中で高得点を取得できる。この構成によれば、ステップを踏むだけの従来のマットスイッチのみを用いた音楽ゲームと違い、同時に手に把持した第一の入力装置による入力も取り入れたダンスゲームを実行することができる。
【０１１９】
図２２は、本発明の第２の実施の形態における第一の入力手段の他の例示図である。
【０１２０】
図２２を参照して、手入力ユニット８は、情報処理装置が実行するプログラムがテニスゲームである場合に使われることを想定したもので、テニスゲームにあわせてテニスラケットの形状をしており、ボタンスイッチＳＷ６と、ＩＲ発光部８５とを含む。ＩＲ発行部８５は、テニスラケットのグリップ部のヘッド部近傍に配置されている。図には表れていないが、手入力ユニットがどのような向きに把持されていても、ＩＲレシーバ１５に赤外光が届くように、ＩＲ発光部８５の他にも、ＩＲ発光部８５が、グリップ部のヘッド部近傍の裏側や、ヘッド部のフレームトップ等にも配置される。
【０１２１】
図２３は、手入力ユニット８の内部構成を示す図である。以下、図３の手入力ユニット７の部分を図２３の手入力ユニット８に置き換えて説明する。
【０１２２】
図３及び図２３を参照して、手入力ユニット８は、ボタンスイッチＳＷ６、加速度センサ８１１、ＭＣＵ８１及びＩＲ発光部８５を含む。ボタンスイッチＳＷ６は押されると、オンになる。加速度センサ８１１は、例えばピエゾ素子を用いたセンサであり、手入力ユニット８が振られたときの加速度を感知し、加速度情報を出力する。ＭＣＵ８３は、ボタンスイッチＳＷ６及び加速度センサ８１１の加速度情報を受け、ＩＲ発光部８５を駆動して、ＩＲ通信により、ボタンスイッチＳＷ６及び加速度センサ８１１の加速度情報をＩＲレシーバ１５（図３参照）へ送信する。
【０１２３】
この例において手入力ユニット８及びマットユニット３を併用した入力装置をもちいることで、例えばプロセッサ１１に、手入力ユニット８が振られたか否かを加速度センサ８１１によって検出し、加速度を検出したときに、画面中のキャラクタが同時にラケットを振るように表示を行い、その時の加速度の大きさに応じて、ラケットを振るスピード及び打ち返す打球のスピードを変化するようなアプリケーションを実行させることができる。さらに、フットスイッチＳＷ１及びＳＷ２の入力に応じて、画面中のキャラクタを左右に移動させる、などの処理をプロセッサ１１に行わせるような構成にすれば、ＣＰＵが動きを制御する敵キャラクタが打ち返す球の画面中の位置を見て、プレイヤが、キャラクタを適切な位置に移動させ、適切なタイミングで手入力ユニット８を振ることで、キャラクタにラケットをふらせるというような従来にないテニスゲームを提供することができる。
【０１２４】
図２４は図２０で説明した銃撃戦ゲームを実行する際の、図１０で説明したプロセッサ１１の処理の全体の流れの内、ステップＳ３に相当する部分の処理の流れの一例を説明するフローチャートである。
【０１２５】
図２４及び図２０を参照して、プロセッサ１１は、ステップＳ４０２で、敵オブジェクト２０３及び敵攻撃オブジェクト２０５の動きを制御する。すなわち敵オブジェクト２０３が画面１００上に表示されていない場合は、敵オブジェクト２０３を出現させるように設定する。敵オブジェクト２０３が画面１００上にいる場合は、所定時間ごとにラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３の順に敵オブジェクト２０３の位置データを変更する処理と、攻撃動作を行わせるための処理を行う。敵オブジェクト２０３に攻撃動作を行わせた場合に、敵攻撃オブジェクト２０５を画面１００上に発生させ、ラインＬ１、Ｌ２、又はＬ３に沿って、プレイヤキャラクタ２０１に向かって敵攻撃オブジェクト２０５の位置データを変更していく処理を行う。ここで位置データとは、プロセッサ１１が、図１０のフローのステップＳ７の画面更新処理の際に、各種オブジェクトを表示する位置を決定するために参照するデータをいうものとする。
【０１２６】
ステップＳ４０４に進み、プロセッサ１１は、プレイヤからの入力に応じてプレイヤキャラクタ２０１の動きを制御する。
【０１２７】
図２５は、図２４のステップＳ４０４のプレイヤキャラクタ制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１２８】
図２５を参照して、ステップＳ４１２でプロセッサ１１は、プレイヤからの入力を待つ。入力が無い場合は、ステップＳ４１２から進まない。フットスイッチＳＷ１が入力されるとステップＳ４１４に進む。ステップＳ４１４で、プロセッサ１１は、プレイヤキャラクタ２０１の位置データをチェックする。プレイヤキャラクタ２０１の位置データがラインＬ１上だった場合、何もせずに図２４のフローにリターンする。ラインＬ１上以外だった場合、ステップＳ４１６に進み、プレイヤキャラクタ２０１の位置データが、ラインＬ２上だった場合はラインＬ１上へ、ラインＬ３上だった場合はラインＬ２上へ、というように、プレイヤキャラクタ２０１の位置データを一つ左のラインに変更してからリターンする。
【０１２９】
ステップＳ４１２で、トリガスイッチＳＷ５が入力された場合、プロセッサ１１は、ステップＳ４１８に進み、攻撃フラグをオンにする。次に、ステップＳ４２０に進み、プレイヤキャラクタ２０１が銃を撃つ動作と、弾オブジェクトが出現し、敵オブジェクト２０３側に飛んでいき、画面１００上の所定の点で消滅するアニメーションとを表示するための設定を行い、図２４のフローにリターンする。
【０１３０】
ステップＳ４１２で、フットスイッチＳＷ２が入力された場合、プロセッサ１１は、ステップＳ４２２に進み、プレイヤキャラクタ２０１の位置データをチェックする。プレイヤキャラクタ２０１の位置データがラインＬ３上だった場合、何もせずに図２４のフローにリターンする。ラインＬ３上以外だった場合、ステップＳ４２４に進み、プレイヤキャラクタ２０１の位置データが、ラインＬ１上だった場合は、ラインＬ２上へ、ラインＬ２上だった場合はラインＬ３上へ、というように、プレイヤキャラクタ２０１の位置データを一つ右のラインに変更してから図２４のフローにリターンする。
【０１３１】
図２４に戻って、ステップＳ４０８に進み、攻撃判定処理、つまり、プレイヤキャラクタ２０１の発射した弾が、敵オブジェクト２０３に当たったかの判定処理を行う。
【０１３２】
図２６は、図２４のステップＳ４０８の攻撃判定の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１３３】
ステップＳ４３１に進み、プロセッサ１１は、攻撃フラグがオンになっているかをチェックし、オンの場合はステップＳ４３３へ、オフの場合はステップＳ４３８へ進む。
【０１３４】
ステップＳ４３３に進み、プロセッサ１１は、プレイヤキャラクタ２０１の位置データと、敵オブジェクト２０３の位置データをそれぞれ参照し、同一のライン上にあるかを確認する。同一のライン上だった場合、ステップＳ４３５に進み、それ以外の場合、ステップＳ４３８に進む。
【０１３５】
ステップＳ４３５に進んだ場合、プロセッサ１１は、ヒットフラグをオンにし、攻撃フラグをオフにする。ヒットフラグがオンになった場合、弾オブジェクトが、敵オブジェクト２０３に向かって飛んでいき、敵オブジェクト２０３の表示位置で消滅するように、弾オブジェクトの動きを設定する。そして、ステップＳ４３６に進み、ヒット数をインクリメントしてからステップＳ４３８に進む。
【０１３６】
ステップＳ４３８で、プロセッサ１１は、ヒットフラグがオンになっているかをチェックし、オンの場合はステップＳ４４０へ進み、オフの場合は図２４のフローにリターンする。
【０１３７】
ステップＳ４４０では弾オブジェクトが敵オブジェクト２０３の位置に到達したかをチェックする。到達していた場合、ステップＳ４４４に進み、敵オブジェクト２０３の表示位置に火花が表示されるように設定し、敵オブジェクト２０３が消滅するように設定し、ヒットフラグをオフにし、ステップＳ４４６に進む。それ以外の場合、図２４のフローにリターンする。
【０１３８】
ステップＳ４４６で、プロセッサ１１は、ヒット数が所定の数Ｘに達したかをチェックする。達していなかった場合は直接リターンし、達していた場合は、ステップＳ４４８に進み、画面１００に、クリア画面を表示するための設定を行い、図２４のフローにリターンする。
【０１３９】
図２４に戻り、ステップＳ４１０に進んで、プロセッサ１１はダメージ判定処理、つまり、プレイヤキャラクタ２０１に敵攻撃オブジェクト２０５が当たったかを判定する。
【０１４０】
図２７は、図２４のステップＳ４１０のダメージ判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１４１】
図２７を参照して、ステップＳ４５１で、プロセッサ１１は、画面１００上に敵攻撃オブジェクト２０５が存在するかをチェックし、存在する場合はステップＳ４５３、存在しない場合は、ステップＳ４６５に進む。
【０１４２】
ステップＳ４５３で、プレイヤキャラクタ２０１の位置データと、敵攻撃オブジェクト２０５の位置データを参照し、同じ位置にあった場合はステップＳ４５３、それ以外はステップＳ４６５に進む。
【０１４３】
ステップＳ４５５で、プロセッサ１１は、敵攻撃オブジェクト２０５が消滅し、プレイヤキャラクタ２０１が、ダメージを受けた動作をするように設定し、ステップＳ４５９に進む。ステップＳ４５９で、残り体力のデータをデクリメントし、体力表示部２０７のハートを一つ消滅させるように設定する。
【０１４４】
ステップＳ４６１に進み、残り体力が０になった場合はステップＳ４６３へ進み、ゲームオーバー画面を表示するために設定を行い、ステップＳ４６５に進む。残り体力が０以外の場合は、直接Ｓ４６５に進む。
【０１４５】
ステップＳ４６５で、プロセッサ１１は、画面１００上の全ての敵攻撃オブジェクト２０５について、判定処理を完了したかをチェックし、まだであればステップＳ４５３に戻り、判定処理を続け、完了した場合は図２４のフローにリターンする。
【０１４６】
図２４に戻り、ステップＳ４１０の処理が終わると、プロセッサ１１は、図１０のフローにリターンする。ステップＳ４４８でクリア画面が設定されていた場合又は、ステップＳ４６３が設定されていた場合は、それぞれの画面が表示された後、この銃撃戦ゲームを終了する。
【０１４７】
図２８は図２１で説明した音楽ゲームを実行する際に、図１０で説明したプロセッサ１１の処理の全体の流れの内、ステップＳ３に相当する部分の処理の流れの一例を説明するフローチャートである。
【０１４８】
図２８及び図２１を参照して、ステップＳ２０２で、プロセッサ１１は、背景の制御を行い、背景の表示が音楽に合わせて変化していくように表示するための設定を行う。ステップＳ２０４に進み、音楽の制御を行い、音楽ゲーム実行中に音楽が流れていくように、外部メモリ１３に格納された楽譜データに従って、何の音を鳴らすかの設定を行う。ステップＳ２０６に進み、移動オブジェクト２１１の制御を行う。
【０１４９】
図２９は、図２８の移動オブジェクト制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。図２９を参照して、ステップＳ２２０でプロセッサ１１は、外部メモリ１３に格納された移動オブジェクト出現パターンデータに従って、移動オブジェクト２１１Ｌ、２１１Ｍ．２１１Ｒをそれぞれ所定から出現させるための設定を行う。上記出現パターンデータは、上記楽譜データに合わせて作られており、音楽の節に合わせて移動オブジェクト２１１がタイミング指示部２１３に重なるようになっている。
【０１５０】
ステップＳ２２２に進み、プロセッサ１１は、画面中に表示された各移動オブジェクト２１１Ｌ、２１１Ｍ、２１１Ｒが、対応する各タイミング指示部２１３Ｌ，２１３Ｍ、２１３Ｒにむかって一定の速度で移動していき、タイミング指示部２１３を通り過ぎると消滅するように設定する。そして、ステップＳ２２４で、タイミング指示部２１３に達した移動オブジェクト２１１に対応して、プレイヤの入力が行われたかを判定する判定処理を実行し、図２８のフローにリターンする。
【０１５１】
図３０は、図２９のステップＳ２２４の判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１５２】
図３０を参照して、ステップＳ２４０で、プロセッサ１１は、少なくとも１つの移動オブジェクト２１１がヒットレンジ内にあるかを判定する。無い場合は図２９のフローにリターンする。ヒットレンジは、ゲームを難しくしたければ、移動オブジェクト２１１とタイミング指示部２１３とが完全に重なった一瞬でもよいし、簡単にしたければ、移動オブジェクト２１１がタイミング指示部２１３に少しでも重なった状態となっている間ずっとでもよい。
【０１５３】
ステップＳ２４０でヒットレンジ内にある移動オブジェクトがあると判断された場合、ステップＳ２４２に進み、ヒットレンジ内にある移動オブジェクトが移動オブジェクト２１１ＬならフットスイッチＳＷ１、２１１ＭならトリガスイッチＳＷ５，２１１ＲならフットスイッチＳＷ２が、入力（入力信号がオフからオンに遷移したことを持って入力とみなす）されたか否かを判定し、入力が無かったと判定された場合、図２９のフローにリターンする。入力があったと判定された場合、ステップＳ２４４に進む。
【０１５４】
ステップＳ２４４で、プロセッサ１１は、ヒット効果アニメーションを表示するための設定と、ヒット音を発生させるための設定とを行い、ステップＳ２４６に進む。ステップＳ２４６で、プロセッサ１１は、点数を加算する処理を行い、ステップＳ２５０に進む。ステップＳ２５０で、プロセッサ１１は、移動オブジェクトを消滅させる処理を行い、図２９のフローにリターンする。
【０１５５】
図２８に戻り、ステップＳ２０６の移動オブジェクト制御処理を終えると、プロセッサ１１は、ステップＳ２０８に進み、音楽が終了したか否かをチェックし、音楽が終了した場合、ダンスゲームを終了する。まだ音楽が終了していなかった場合は、図１０のフローにリターンする。
【０１５６】
以上のように、実行するプログラムに応じて第一の入力装置の外観や内蔵するスイッチ又はセンサを変更してもよい。
【０１５７】
手入力ユニット２のように、トリガスイッチＳＷ５のみを備えた第一の入力装置や、手入力ユニット８のように、加速度センサ８１１のみを備えた第一の入力手段のように、単一の入力信号発生手段を備えた第一の入力装置であっても、マットユニット３と併用することによって、本発明の第１の実施の形態で述べたような効果を得ることができる。プレイヤにとっては、入力のオン／オフの切り替えが分かりやすく、操作が簡単になるという利点もある。
【０１５８】
また、ダンスゲームプログラムを実行する場合、ステップを踏むだけの従来のマットスイッチのみを用いた音楽ゲームと違い、同時に手に把持した第一の入力装置による入力も取り入れた音楽ゲームを実行することができる。
【０１５９】
また、銃撃戦ゲームを実行する場合、画面の細かい点に向けて入力を行うのではなく、プレイヤキャラクタ２０１を左右に移動させ、タイミングを合わせてトリガスイッチＳＷ５を引けば、弾オブジェクトが敵キャラクタ２０３にあたるので、操作に不慣れなプレイヤ（幼児など）でも扱いやすく、手足を動かしながらでも弾オブジェクトを命中させやすい銃撃戦ゲームを提供できる。なおかつ、情報処理装置の処理によって、画面中にそれらしい弾道が描かれるので、敵オブジェクト２０３に狙いを定め、弾オブジェクトがきちんと当たる快感を得ることもできる。また、手入力ユニット２によって銃を打ちつつ、マットユニット３からの入力によって、画面中のプレイヤキャラクタ２０１の立ち位置を変更できるので、敵キャラクタ２０３や敵攻撃オブジェクト２０５を回避することも直感的に分かりやすい。
【０１６０】
本発明の第３の実施の形態では、第一の入力手段の全部又は一部を撮像し、第一の入力手段の動きを検出し、検出結果を入力信号として用いる。
【０１６１】
図３１は、本発明の第３の実施の形態による情報処理装置の全体構成を示す図である。
【０１６２】
図３１を参照して、図１の情報処理部１に相当する情報処理部４は、撮像ユニット４０４を搭載した着脱式のカートリッジ４０２が装着され、ＡＶケーブル９を通してテレビジョンモニタ５と接続されるアダプタ４０１とを含む。アダプタ４０１は、ＩＲレシーバ（図示せず）を備える。マットユニット６００は、図１のマットユニット３に相当し、フットスイッチＳＷ７〜ＳＷ１０を含む。また、マットユニット６００は、マットユニット３と異なり、情報処理部４から独立しており、赤外光によって、入力信号を情報処理部４に送信するので、ＩＲ送信ユニット６０１を含む。ＩＲ送信ユニット６０１は、電源スイッチ６０３及びＩＲ発光部６０５を含む。第一の入力装置６は、先端に再帰反射シートを貼り付けた再帰反射体６１を含む。
【０１６３】
情報処理部４は、マットユニット６００のＩＲ送信ユニット６０３からの赤外光がＩＲレシーバに届き、再帰反射体６１を撮像ユニット４０４によって撮像できる範囲内に置かれる。
【０１６４】
図３２は、図３１の撮像ユニット４０４の拡大図である。
【０１６５】
図３２を参照して、カートリッジ４０２には、撮像ユニット４０４が取り付けられている。撮像ユニット４０４は、４つのＩＲ発光ダイオード４０６と、赤外光だけを通すＩＲフィルタ４０８とを備え、ＩＲフィルタ４０８の裏側にイメージセンサ４０９（後述）を備える。
【０１６６】
図３３は、情報処理部４、手入力ユニット６、及びマットユニット６００の電気的構成を説明する図である。
【０１６７】
図３３を参照して、マットユニット６００は、ＭＣＵ６０７、ＩＲ発光部６０５、フットスイッチＳＷ７からＳＷ１０を含む。ＭＣＵ６０７は、フットスイッチＳＷ７からＳＷ１０のオン／オフ信号を受け、ＩＲ発光部６０５を駆動して、ＩＲ通信により、ボタンスイッチＳＷ７〜ＳＷ１０のオン／オフ情報を、情報処理部４のＩＲレシーバへ送信する。
【０１６８】
情報処理部４のカートリッジ４０２は、プロセッサ１１、外部メモリ１３に相当するプロセッサ４１、外部メモリ４３をさらに含む。プロセッサ４１は、ストロボ撮影を行うべく、４つのＩＲ発光ダイオード４０６を間欠的に駆動し、間欠的に赤外光を発光させる。ＩＲ発光ダイオード４０６からのＩＲは、再帰反射体８１により反射され、赤外線フィルタ４０８を介してイメージセンサ４０９に入力される。したがって、イメージセンサ４０９からは再帰反射体６１含む画像信号（赤外光点灯時）がプロセッサ４１へ出力される。ＩＲ発光ダイオード４０６は間欠的に駆動されるので、イメージセンサ４０９からは赤外光消灯時の画像信号も出力される。
【０１６９】
イメージセンサ４０９からのこれらのアナログ画像信号は、プロセッサ４１に内蔵されたＡ／Ｄコンバータによってデジタル画像信号に変換される。プロセッサ４１は、赤外光点灯時のデジタル画像信号と消灯時のデジタル画像信号との差分を求めて、この差分信号ＤＩ（差分画像ＤＩ）を基に、再帰反射体６１の動きを解析する。このように、差分を求めることで、再帰反射体６１からの反射光以外の光によるノイズを極力除去でき、精度良く再帰反射体６１を検出できる。
【０１７０】
プロセッサ４１は、再帰反射体６１の運動の解析結果及びフットスイッチＳＷ７からＳＷ１０のオン／オフ信号に基づいて、その他の演算、グラフィック処理、及びサウンド処理等を実行し、ビデオ信号およびオーディオ信号を出力する。プロセッサ４１が生成したビデオ信号およびオーディオ信号は、アダプタ４０５及びＡＶケーブル９を介して、テレビジョンモニタ５に与えられ、テレビジョンモニタ５に上記第１及び第２の実施の形態で説明したような映像が表示され、そのスピーカ（図示せず）から音声が出力される。
【０１７１】
以上、本発明の実施の形態によれば、プレイヤは、キャラクタ１０１の下半身を動かしたい場合は自分の足を動かしマットユニット３又は６００で入力を行い、キャラクタ１０１の上半身を動かしたい場合は自分の手を動かし手入力ユニット２、６、７又は８で入力を行えるので、直感的な操作が可能となる。
【０１７２】
プレイヤは足を動かすことによって、画面上のキャラクタ（キャラクタ１０１又はプレイヤキャラクタ２０１）を移動させることができ、手を動かすことによって画面上のキャラクタに跳び箱を飛び越える、ロープを掴む、銃を撃つ、ラケットを振るなどの行動をさせることができる。人間は普通移動を行う場合には足を使い、道具を使う、物を掴む、物を振る、又は物を投げるなどの行動を手を用いて行うため、プレイヤは、直感的に操作を行うことができる。また、プレイヤに対して臨場感を与えることができる。
【０１７３】
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種種の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
【０１７４】
上記実施の形態では、プレイヤの手の動きを検出するために、手入力ユニット２、６、７、８、又は撮像ユニット４０４などを用いたが、プレイヤの手の動きを検出する入力手段はこれらに限られない。例えば、ジャイロスコープなどの傾きセンサ、重力センサなどを用いてプレイヤの手の動きするような入力手段を用いてもよい。傾きセンサにジャイロスコープなどを利用した場合は、より詳細な傾き情報を得ることができ、情報処理装置が実行するアプリケーションの幅が広がる。
【０１７５】
また例えば、本発明の第３の実施の形態の変形例として、手入力ユニット６を小型にして手で握ると隠れる程度のものにしてもよい。
【０１７６】
図３４は、手入力ユニット６の変形例である再帰反射体６２の例示図である。
【０１７７】
図３４を参照して、再帰反射体６２は、手を握ると指に隠れるため、撮像ユニット４０４に写らなくなる。この特性を利用すると、プレイヤが手を握ったり開いたりすることによって撮像ユニット４０４に再帰反射体６２の像が写ったり写らなかったりするので、これをオン／オフの入力スイッチとして使用することができる。このようにすると、プレイヤは、手を握ったり開いたりという簡単な動作で、入力を行うことができる。
【０１７８】
さらに他の変形例として、例えば、手入力ユニット６のかわりに、手に把持して使用する運動用具に再帰反射シートを貼り付け、撮像手段によって当該運動用具の動きを検出することで、プレイヤの手の動きを検出し、入力として利用できるようにしてもよい。
【０１７９】
上記の実施の形態において、プレイヤの踏み込み動作を検知する第二の入力手段は、マットユニット３、６００に含まれるフットスイッチＳＷ１、ＳＷ２、又はＳＷ７〜ＳＷ１０であったが、フットスイッチの数はこれらに限定されない。
【０１８０】
また、プレイヤの足の動きを検出する第二の入力手段は、フットスイッチを含むマットユニットに限定されず、プレイヤが履く靴などに感圧センサを仕込み、プレイヤの踏み動作を検出する方式であってもよい。また、ステッパーなどの他の踏み込み動作による運動器具に、踏み込み動作を行うたびにスイッチが、オン／オフ信号を発生する回路を設けたり、感圧センサを設けたり、撮像によって当該運動装置の動き解析することによって、オン／オフ信号を出力するように仕込み、プレイヤの踏み込み動作を検出するようにしてもよい。もちろん、プレイヤの足に装着する装着物に、加速度センサ、傾きセンサ、振動センサ又は重力センサなどの各種センサを内蔵してプレイヤの足の動きを検出してもよいし、プレイヤの足に被写体を装着させ、当該被写体の動きを撮像によって検出し、入力を得るものでもよい。
【０１８１】
第一の入力手段及び第二の入力手段は、汎用的に様々な情報処理装置の入力装置として使われるものであってもよく、特定の情報処理装置に専用のものでなくてもよい。
【０１８２】
上記の実施例や、図３５で説明したような入力パターンの他にも様々な入力パターンがあってよい。第一の入力装置からの入力と、足入力装置からの入力を同時に必要とするような入力パターンがあってもよい。
【０１８３】
第一の入力手段は二つ以上あってもよく、左右の手で異なる第一の入力手段を持ったり、状況に合わせて異なる種類の第一の入力装置を持ち替えたりする構成にしてもよい。
【０１８４】
上記の実施の形態において、第一の入力手段及びプレイヤの第二の入力手段からのそれぞれ入力に応じてプレイヤの入力動作による消費エネルギーを算出するようにしてもよい。
【０１８５】
このように構成すれば、プレイヤは入力動作がどの程度運動になっているのかを把握することができる。なおこの場合、あらかじめ経験によって求められた、それぞれの入力動作を行った際の平均的な単位消費エネルギー量を外部メモリ１３に格納しておき、プレイヤの入力動作の数と乗算して消費エネルギーを算出しておけばよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８６】
【図１】本発明の実施の形態による情報処理装置の全体構成を示す図。
【図２】プレイヤが把持した状態で図１の手入力ユニット７を情報処理部１側、つまり地面側から見た図。
【図３】図１の情報処理部１、マットユニット３、及び手入力ユニット７の電気的構成を示すブロック図。
【図４】本発明の実施の形態による情報処理装置が表示する画面の例示図。
【図５】本発明の実施の形態による情報処理装置が表示する他の画面の例示図。
【図６】本発明の実施の形態による情報処理装置が表示するさらに他の画面の例示図。
【図７】本発明の実施の形態による情報処理装置が表示するさらに他の画面の例示図。
【図８】本発明の実施の形態による情報処理装置が表示するさらに他の画面の例示図。
【図９】本発明の実施の形態による情報処理装置が表示するさらに他の画面の例示図。
【図１０】プロセッサ１１が実行する処理の全体的な流れを示すフローチャート。
【図１１】プロセッサ１１が実行するアプリケーションの画面遷移図。
【図１２】図１１のステップＳ２６−Ｎで実行される第Ｎステージの例として、図５で説明した跳び箱ゲームの実行ルーチンを示すフローチャート。
【図１３】図１１のステップＳ２６−Ｎで実行される第Ｎステージの例として、図７で説明したロープを使って崖を登るゲーム画面の実行ルーチンを示すフローチャート。
【図１４】図１１のステップＳ３６−Ｍで実行される第Ｍ課目の例として、図８で説明したスイング運動検出画面の実行ルーチンを示すフローチャート。
【図１５】ステップＳ２４やＳ３４で実行されるデータ入力画面の例として、図９で説明した文字入力画面の、入力受付処理の全体の流れを説明するフローチャート。
【図１６】図１５のステップＳ３０３の行選択処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１７】図１５のステップＳ３０５の文字選択処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１８】本発明の第２の実施の形態における第一の入力手段の例示図。
【図１９】手入力ユニット２の内部構成を説明する図。
【図２０】本発明の第２の実施の形態によるゲーム画面の例示図。
【図２１】本発明の第２の実施の形態によるゲーム画面の他の例示図。
【図２２】本発明の第２の実施の形態における第一の入力手段の他の例示図。
【図２３】図２２の手入力ユニット８の内部構成を示す図。
【図２４】図２０で説明した銃撃戦ゲームを実行する際の、図１０で説明したプロセッサ１１の処理の全体の流れの内、ステップＳ３に相当する部分の処理の流れの一例を説明するフローチャート。
【図２５】図２４のステップＳ４０４のプレイヤキャラクタ制御処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図２６】図２４のステップＳ４０８の攻撃判定の処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図２７】図２４のステップＳ４１０のダメージ判定処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図２８】図２１で説明した音楽ゲームを実行する際に、図１０で説明したプロセッサ１１の処理の全体の流れの内、ステップＳ３に相当する部分の処理の流れの一例を説明するフローチャート。
【図２９】図２８の移動オブジェクト制御処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図３０】図２９のステップＳ２２４の判定処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図３１】本発明の第３の実施の形態による入力装置を利用した情報処理装置の使用例を示す図。
【図３２】図３１の撮像ユニット４０４の拡大図。
【図３３】情報処理部４、手入力ユニット６、及びマットユニット６００の電気的構成を説明する図。
【図３４】手入力ユニット６の変形例である、再帰反射体６２を説明する図。
【図３５】本発明の第１の実施例における、プレイヤの入力コマンドを説明する図。
【符号の説明】
【０１８７】
１、４…情報処理装置、３、６００…マットユニット、５…テレビジョンモニタ、２、６、７、８…手入力ユニット、７１１…傾きセンサ、７１３…振動センサ、８１１…加速度センサ、４０４…撮像ユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図２０】
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【図２１】
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