(57)【要約】【課題】予め定められた図柄の組合せが表示されたことを遊技者に容易に知らしめることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】予め定められた条件が成立すると、リプレイタイムの作動を行い、図柄表示手段が有する各リールに応じた複数の領域の何れかからなる領域の組合せのうち予め定められた領域の組合せにより予め定められた図柄の組合せが表示されると、リプレイタイムの作動を終了するようにした。そして、図柄表示手段は、予め定められた領域の組合せにより予め定められた図柄の組合せを表示するときには、予め定められた領域の組合せとは異なる領域の組合せにより予め定められた図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せを表示するようにした。【選択図】図４０
2008000363.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
各リールに応じて一の図柄を表示する領域を複数有することにより、各リールの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を行うリール回転手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記各リールに応じた複数の領域の何れかからなる領域の組合せのうち予め定められた領域の組合せにより表示される図柄の組合せに基づいて、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
予め定められた条件が成立すると、前記内部当籤役決定手段により前記再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、
前記予め定められた領域の組合せにより予め定められた図柄の組合せが表示されるときに、前記リプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段と、を備え、
前記図柄表示手段は、
前記予め定められた領域の組合せにより前記予め定められた図柄の組合せを表示するときには、前記予め定められた領域の組合せとは異なる領域の組合せにより前記予め定められた図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せを表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の図柄の組合せは、同種の図柄からなることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記予め定められた図柄の組合せは、複数種類の図柄の組合せとして規定されていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように設けられ、前記各リールの表面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（所謂パチスロ）が知られている。このような遊技機では、表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作の検出が行われると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）と停止操作の検出のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。より具体的には、予め定められた数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを複数備え、これら複数の内部抽籤テーブルの中から１つの内部抽籤テーブルを選択して、抽出された乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定するようにしている。そして、例えば、前述した内部的な抽籤により特典の付与に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていなければ、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されないようにリールの回転が停止するようになっている。
【０００４】
上記のような遊技機では、メダルの払い出しに係る内部当籤役が高い確率で決定されるなどして、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うものが主流となっている。そして、近時では、遊技者にとっての有利度がそれぞれ異なる複数種類のボーナスゲームを設け、表示窓により各ボーナスゲームに対応する図柄の組合せが表示されることにより、その作動を行うようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、作動するボーナスゲームの種類によって遊技者にとっての有利度が異なるので、出玉に起伏を持たせることができる。
【特許文献１】特開２００６−１４１６０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが複数種類設けられていることから、それらの把握が不十分であると、表示窓によりボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されたことを見落としてしまう虞が有り、遊技の興趣が損なわれてしまう虞が有った。殊に、上記ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが、異なる種別の図柄を組合せてなるものであるとき、それが同じ種別の図柄を組合せてなるものと比べて、その把握が一層容易ではなくなることから、上記問題がより顕著となる。
【０００６】
そこで、本発明は、予め定められた図柄の組合せが表示されたことを遊技者に容易に知らしめることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
（１）  複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、各リールに応じて一の図柄を表示する領域を複数（例えば、後述の上段、中段、及び下段の３個）有することにより、各リールの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数（例えば、後述の３個）の図柄を夫々表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２６の内部抽籤処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２３のステップＳ１４の全リールの回転開始を要求する処理）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３３のリール停止制御処理）と、前記各リールに応じた複数の領域の何れかからなる領域の組合せ（例えば、後述の３×３×３＝２７通りの領域の組合せ）のうち予め定められた領域の組合せ（例えば、後述の５つの入賞ライン８ａ〜８ｅに対応する５通りの領域の組合せ）により表示される図柄の組合せに基づいて、再遊技の作動を行う再遊技作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２３のステップＳ２３のリプレイ作動チェック処理）と、予め定められた条件が成立すると（例えば、後述のボーナスゲームの作動が終了されると）、前記内部当籤役決定手段により前記再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３６のステップＳ２７３のＲＴ１作動中フラグをオン等する処理）と、前記予め定められた領域の組合せにより予め定められた図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイ１〜５の何れかに係る図柄の組合せ）が表示されるときに、前記リプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３５のステップＳ２６０のＲＴ遊技数カウンタに２を格納する処理、後述のＣＰＵ３１により行われる図２８のステップＳ１２４のＲＴ作動中フラグをクリアする処理）と、を備え、前記図柄表示手段は、前記予め定められた領域の組合せにより前記予め定められた図柄の組合せを表示するときには、前記予め定められた領域の組合せとは異なる領域の組合せ（例えば、後述の５つの入賞ライン８ａ〜８ｅを除いた領域の組合せであり、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段からなる組合せ）により前記予め定められた図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ（例えば、後述の左表示窓４Ｌの上段のリプレイ、中表示窓４Ｃの中段のリプレイ、及び右表示窓４Ｒの上段のリプレイからなる組合せ）を表示することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の遊技機によれば、図柄表示手段は、予め定められた領域の組合せにより予め定められた図柄の組合せを表示するときには、予め定められた領域の組合せとは異なる領域の組合せにより予め定められた図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せを表示するようにした。即ち、予め定められた領域の組合せにより予め定められた図柄の組合せが表示されたことを遊技者に視認させるだけでなく、予め定められた領域の組合せとは異なる領域の組合せにより特定の図柄の組合せが表示されることを視認させることによっても（即ち、多様な視点から）、予め定められた図柄の組合せが表示されたことを遊技者に把握させることが可能となる。従って、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されたことを遊技者に容易に知らしめることが可能となる。この結果、ＲＴの作動が終了することを遊技者が知覚し易いようにすることができ、ＲＴの作動の終了に遊技者が気付かない虞を回避することが可能となる。
【００１０】
（２）  前記特定の図柄の組合せは、同種の図柄（例えば、後述のリプレイ）からなることを特徴とする（１）の遊技機。
【００１１】
（２）の遊技機によれば、特定の図柄の組合せは同種の図柄からなるので、予め定められた領域の組合せとは異なる領域の組合せにより特定の図柄の組合せが表示されたことが容易に視認可能となるようにすることができる。仮に、上記予め定められた図柄の組合せが異種の図柄からなるものであるときには、予め定められた領域の組合せにより予め定められた図柄の組合せが表示されたことが容易に視認できなくなる虞が生じることから、前述の効果を奏するのに好適となる。
【００１２】
（３）  前記予め定められた図柄の組合せは、複数種類の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイ１〜５の５個の図柄の組合せ）として規定されていることを特徴とする（１）又は（２）の遊技機。
【００１３】
（３）の遊技機によれば、予め定められた図柄の組合せは、複数種類の図柄の組合せとして規定されているので、その種類が一種類のときと比べて、予め定められた図柄の組合せが多岐にわたることから、それが表示されたことが容易に把握できなくなる虞が生じる。しかしながら、前述の（１）又は（２）のような構成によれば、予め定められた領域の組合せにより複数種類の図柄の組合せの何れかが表示されても、予め定められた領域の組合せとは異なる領域の組合せにより特定の図柄の組合せが表示されることから、遊技者は当該特定の図柄の組合せを覚えておけばよく、ＲＴの作動が終了することを遊技者が把握し易いようにすることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機によれば、図柄表示手段は、予め定められた領域の組合せにより予め定められた図柄の組合せを表示するときには、予め定められた領域の組合せとは異なる領域の組合せにより予め定められた図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せを表示するようにしたので、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されたことを遊技者に容易に知らしめることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１６】
遊技機１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。前面扉１ｂの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の表示画面５ａでは、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の中央であって、メインドア１ｂのキャビネット１ａの内部側には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御される。
【００１７】
台座部１０の中央には、図柄表示手段としての縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段又は下段の３個の領域の夫々に一の図柄が表示され、対応するリールの表面に配された図柄のうち連続する３個の図柄が表示されるようになる。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ５つのラインが設けられる。具体的には、クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、及び、クロスダウンライン８ｅが設けられる。センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び、右表示窓４Ｒの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び、右表示窓４Ｒの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。尚、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、夫々に上段、中段、及び下段の３個の領域が設けられていることから２７（＝３×３×３）通りの領域の組合せが存在し、これらのうち上記５つの入賞ライン８ａ〜８ｅに対応する５通りの領域の組合せにより表示される図柄の組合せに基づいて後述の特典の付与を行うか否かの判定が行われる。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左右には、メダル投入口２２、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン１１，１２，１３の操作に基づいてメダルが投入されることにより、上記入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、図示は省略したが、液晶表示装置５の表示画面５ａでは、遊技機１に投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数という）や、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などの表示が行われる。
【００２０】
ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、遊技履歴などの遊技に関する情報が表示画面５ａに表示される。また、台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００２１】
台座部１０の前面部中央で、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２２】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌに対して行われる場合を「順押し」といい、第１停止操作が中ストップボタン７Ｃに対して行われる場合を「中押し」といい、第１停止操作が右ストップボタン７Ｒに対して行われる場合を「逆押し」という。
【００２３】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、遊技機１に電源を投入するための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００２４】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００２５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、これらの各領域に、赤７（図柄６１）、ドン（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、赤チェリー（図柄６５）、桃チェリー（図柄６６）、リプレイ（図柄６７）、ＢＡＲ（図柄６８）、白７（図柄６９）、又は、黒７（図柄７０）の各図柄が配されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００２６】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００２７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図２３〜図３７参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１５参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１６〜図２１参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００２８】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００２９】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００３０】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの払い出しの制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３１】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３２】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００３３】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００３４】
尚、本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｃを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ｂやボトムライン８ｄを適用することもできる。このとき、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００３５】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００３６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ここで、本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始した後、所定時間が経過すると（即ち、後述の自動停止用タイマが０に更新されると）、ストップスイッチ７Ｓによりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する押圧操作の検出が行われずとも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御が自動的に行われる（以下、これを「自動停止制御」という）。
【００３７】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３９】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」、「４」、及び、「６」の３段階が設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうち何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納（記憶）される。
【００４０】
次に、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００４１】
副制御回路７２は、図示を省略しているが、サブＣＰＵ、シリアルポート、サブＲＯＭ、サブＲＡＭ、乱数発生器等によって構成される。サブＣＰＵは、シリアルポートを介して主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ内に記憶された制御プログラムやテーブルに従って、演出データ（映像データ、発光パターンデータ、音データ等を含む）の決定や、その出力などの各種処理を行う。また、サブＣＰＵは、前述の液晶表示装置５に対する電圧を調整し、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの透過率の調整等を行うようにしている。サブＲＡＭは、サブＣＰＵが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、また、主制御回路７１から受信した各種コマンドから取得する情報などが格納される。
【００４２】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に画像の表示を行わせ、ＬＥＤ１０１やランプ１０２に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００４３】
次に、図４を参照して、主制御回路７１の図柄配置テーブルについて説明する。
【００４４】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄の構成（図２参照）をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、赤７（図柄６１）であれば「０００００００１」など、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【００４５】
次に、図５を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００４６】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、ＲＡＭ３３の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が１３に決定される。後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が５に決定される。
【００４７】
次に、図６及び図７を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００４８】
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００４９】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出され、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納されたが何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（即ち、図中における幅に等しい）／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００５０】
図６の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図７の（１）〜（３）は、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値（即ち、１、４、６）毎に、当籤番号１〜当籤番号１３に応じた下限値及び上限値が規定されている（尚、設定値４に該当する内部抽籤テーブルの図示は省略している）。設定値格納領域に格納されている設定値が大きいほど、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号１２及び当籤番号１３）の当籤確率が高くなっている。
【００５１】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとＲＴ作動中用内部抽籤テーブルとでは、基本的に、再遊技の作動に係る内部当籤役（即ち、当籤番号５及び当籤番号６）の当籤確率が異なり、その他の当籤番号（即ち、当籤番号１〜４、当籤番号７〜１３）の当籤確率は等しくなっている。本実施の形態では、ＲＴの種別としてＲＴ１、ＲＴ２、及びＲＴ３の３種類を設けており、ＲＴの種別に応じてＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを設けるようにしている。
【００５２】
図７の（１）は、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に使用されるＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示す。図７の（２）は、予め定められた図柄の組合せ（即ち、後述のリプレイ１〜５の何れかに係る図柄の組合せ）が表示されることを条件に使用されるＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示す。図７の（３）は、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が持ち越されていることを条件に使用されるＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを示す。各ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号５（後述のリプレイ７）及び当籤番号６（後述のリプレイ６）の当籤確率が高く規定されている。また、各ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルの中で、当籤番号５及び当籤番号６の当籤確率は、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルが最も高く、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルとＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルは等しい。
【００５３】
図６の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜５に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、後述のベル（即ち、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号１が該当し、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号２が該当する）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００５４】
ここで、前述の各内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について共通の数値が規定されているものがあり、抽出された乱数値がこの共通する数値に該当するときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及び各ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを参照すると、抽出された乱数値が「１１０７６〜１１４４７」の数値範囲に属するときに、当籤番号７（後述のリプレイ５）と当籤番号８（後述のリプレイ４）と当籤番号９（後述のリプレイ３）と当籤番号１０（後述のリプレイ２）と当籤番号１１（後述のリプレイ１）とが共に決定されることとなる。
【００５５】
次に、図８を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５６】
内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号１〜１４の夫々に応じて、特殊役、ベル、スイカ、赤チェリー、桃チェリー、リプレイ７、リプレイ６、リプレイ５、リプレイ４、リプレイ３、リプレイ２、リプレイ１、ＢＢ２、及びＢＢ１の夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号が決定されると、当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号及び内部当籤役に応じて格納領域種別が規定されている。
【００５７】
格納領域種別は、決定された内部当籤役が格納されるＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の種別を識別するためのデータである（より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット）。内部当籤役は、夫々の内部当籤役格納領域において１バイトのデータにより表される。内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号１〜５（即ち、特殊役、ベル、スイカ、赤チェリー、桃チェリー）に応じて格納領域種別１が規定され、当籤番号６〜１２（即ち、リプレイ１〜７）に応じて格納領域種別２が規定され、当籤番号１３及び当籤番号１４（即ち、ＢＢ１、ＢＢ２）に応じて格納領域種別３が規定されている。そして、格納領域種別１〜３の夫々に対して、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、及び内部当籤役３格納領域の夫々が関連付けられている。従って、例えば、当籤番号１〜５に応じた内部当籤役が決定されると、内部当籤役１格納領域に格納されるようになる。尚、当籤番号１の特殊役は、ＲＢ遊技状態でのみ決定される。
【００５８】
次に、図９を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００５９】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。格納領域種別は、ＲＡＭ３３の表示役格納領域の種別を識別するためのデータである。各表示役に応じて規定されている格納領域種別１〜３や表示役格納領域の構成は、前述の内部当籤役と同様の内容となっている。
【００６０】
左リール３Ｌのドン、中リール３Ｃのベル、及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊役と決定される。特殊役に対応する払出枚数は１５である。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は８である。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は６である。
【００６１】
また、左リール３Ｌの赤チェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が赤チェリーと決定される。赤チェリーに対応する払出枚数は２である。また、左リール３Ｌの桃チェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が桃チェリーと決定される。桃チェリーに対応する払出枚数は２である。
【００６２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がリプレイ７と決定される。また、左リール３Ｌの赤７、中リール３ＣのＢＡＲ、及び右リール３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ６と決定される。また、左リール３Ｌの黒７、中リール３Ｃのリプレイ、及び右リール３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ５と決定される。また、左リール３Ｌの白７、中リール３Ｃのリプレイ、及び右リール３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ４と決定される。
【００６３】
また、左リール３Ｌのスイカ、中リール３Ｃのリプレイ、及び右リール３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ３と決定される。また、左リール３ＬのＢＡＲ、中リール３Ｃのリプレイ、及び右リール３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ２と決定される。また、左リール３Ｌのドン、中リール３Ｃのリプレイ、及び右リール３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ１と決定される。
【００６４】
上記リプレイ１〜７の何れかが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。従って、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。また、リプレイ１〜５の何れかが決定されると、ＲＴ２の作動が開始される。ＲＴ（ＲＴ１〜３）の作動が開始されると、所定回数の単位遊技（例えば、後述の図２３のメインＣＰＵにより行われるリセット割込処理におけるステップＳ２からステップＳ２３までを１回とするものであって、開始操作の検出に基づいてカウントされる）が行われる間、前述のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルが使用され、再遊技の作動に係る内部当籤役が高い確率で決定される。その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、ＲＴの非作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。
【００６５】
上記再遊技の作動のみに係る図柄の組合せ（例えば、リプレイ７に係る図柄の組合せ）と、再遊技の作動及びＲＴ２の作動に係る図柄の組合せ（即ち、リプレイ１〜５に係る図柄の組合せ）は、夫々を構成する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄のうち、左リール３Ｌの表面に配された図柄を除いて、共通の図柄により構成されている。
【００６６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのドンが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ２と決定される。ＢＢ２が決定された場合には、ＢＢ２の作動が開始される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ１が決定された場合には、ＢＢ１の作動が開始される。
【００６７】
尚、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、特殊役、ベル、スイカ、赤チェリー、及び桃チェリーは、遊技媒体（即ち、メダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイ１〜７は、再遊技の作動に係るものである。また、リプレイ１〜５は、ＲＴの作動に係るものである。また、ＢＢ１及びＢＢ２は、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
【００６８】
次に、図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００６９】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（即ち、メダルの払い出しに係る表示役が決定された）回数を計数するためのデータである。
【００７０】
ＢＢ１の作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ１作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに４６５が格納される。また、ＢＢ２の作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ２作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに４６５が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
【００７１】
次に、図１１を参照して、主制御回路７１の停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７２】
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。より具体的には、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域に格納されるデータに応じて、停止テーブルが規定されている。例えば、ベル（即ち、内部当籤役１格納領域のビット０が１のとき）に対してはベル用停止テーブルが規定されており、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５（即ち、内部当籤役２格納領域のビット２〜７の全てがオンのとき）に対してはリプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５用停止テーブルが規定されている。また、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役に該当しない場合（即ち、各内部当籤役格納領域が何れも「０」のときや、内部当籤役３格納領域のみが「０」でないとき）は、ハズレ用停止テーブルが決定される。
【００７３】
次に、図１２及び図１３を参照して、停止テーブルについて説明する。
【００７４】
停止テーブルには、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑り駒数が規定されている。滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００７５】
本実施の形態の遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「０」であり、滑り駒数が「１」であれば、停止制御位置は「１」となる。
【００７６】
ここで、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の個数をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では上段、中段及び下段の「３」）とすると、リプレイ７に係る図柄の組合せを構成する図柄及びリプレイ１〜５に係る図柄の組合せを構成する図柄は、一方と他方との間に他の図柄がＸ−１個連続しないように配されている。
【００７７】
即ち、左リール３Ｌの表面において、リプレイ７に係る図柄の組合せを構成するリプレイ（図柄７０）、及び、リプレイ１〜５に係る図柄の組合せを構成するドン（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ＢＡＲ（図柄６８）、白７（図柄６９）、及び黒７（図柄７０）は、一方と他方との間に他の図柄（即ち、赤７、ベル、赤チェリー、桃チェリー）が２個連続しないように配されている。従って、リプレイ７に係る図柄の組合せを構成する図柄及びリプレイ１〜５に係る図柄の組合せを構成する図柄のうち、左表示窓４Ｌにより一方が表示されるときには、他方も表示されるようになる。
【００７８】
尚、リプレイ７に係る図柄の組合せとリプレイ１〜５に係る図柄の組合せとでは、夫々を構成する図柄のうち、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの表面に配される図柄については共通の図柄が採用されていることから、一方と他方との間に他の図柄がＸ−１個連続しないように配されていることと等しい。
【００７９】
また、滑り駒数の最大値をＹ（Ｙは自然数であり、本実施の形態では「４」）とすると、例えばリプレイは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に他の図柄がＹ＋１個連続しない間隔で（換言すると、例えば、リプレイとリプレイの間に配される他の図柄の個数が０個以上Ｙ個以下となるように）配されている。また、ドン、スイカ、ＢＡＲ、白７、及び黒７の各図柄は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に他の図柄（即ち、ドン、スイカ、ＢＡＲ、白７、及び黒７以外の図柄）がＹ＋１個連続しない間隔で配されている。このように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に他の図柄がＹ＋１個連続しない間隔で配される図柄からなる図柄の組合せは、基本的に、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるようになる。
【００８０】
図１２は、順押しが行われたときに使用されるリプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５用停止テーブル（即ち、順押し時リプレイ１〜５用停止テーブル）を示す。順押し時リプレイ１〜５用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「０」、「５」、「１０」、「１５」及び「１８」の何れかである。これらの停止制御位置に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの上段にリプレイが表示される一方で、左表示窓４Ｌの下段にスイカ、白７、ドン、又はＢＡＲが表示される。即ち、左表示窓４Ｌ内において、リプレイの作動のみに係る図柄の組合せを構成する図柄と、リプレイ及びＲＴ２の作動に係る図柄の組合せを構成する図柄とが共に表示されるようになる。
【００８１】
また、中リール３Ｃの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「３」、「７」、「１２」、「１６」及び「２０」の何れかである。これらの停止制御位置に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段にリプレイが表示される。
【００８２】
また、右リール３Ｒの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「２」、「６」、「１０」、「１４」及び「１８」の何れかである。これらの停止制御位置に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの上段にリプレイが表示される。
【００８３】
図１３は、順押しが行われたときに使用されるリプレイ７用停止テーブル（即ち、順押し時リプレイ７用停止テーブル）を示す。順押し時リプレイ７用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、前述の順押し時リプレイ１〜５用停止テーブルと同じである。右リール３Ｒの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「４」、「８」、「１２」、「１６」及び「２０」の何れかである。これらの停止制御位置に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの下段にリプレイが表示される。
【００８４】
次に、図１４を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
【００８５】
検索順序テーブルは、予め定められた範囲の数値（即ち、０〜４）の中から、滑り駒数として適用可能か否かを検索していく順序を規定したものであり、検索順序とはその順序を示すものである。本実施の形態の検索順序テーブルは、停止テーブルから抽出される滑り駒数に基づいて、その検索順序を規定している。例えば、停止テーブルから抽出された滑り駒数が「０」のときに対しては、検索順序１〜５の夫々に応じて、滑り駒数「０」、「２」、「４」、「１」及び「３」の夫々が規定されている。
【００８６】
このように、停止テーブルから抽出される滑り駒数の検索順序が最も上位となるように検索順序が規定されている（言い換えれば、停止テーブルから抽出される滑り駒数の検索順序が最も上位となる検索順序が決定される）ことから、停止テーブルから抽出される滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に検索が行われるようになっている。従って、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示を優先的に行うことが可能となる。
【００８７】
次に、図１５を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【００８８】
優先順位テーブルには、各優先順位に応じた引込データ及び優先引込ステータスが規定されている。優先順位は、特典の付与に係る図柄の組合せの種別間（又は内部当籤役の種別間）で優先的に引き込みが行われる順位を規定したものである。引込データの構成は、前述の内部当籤役格納領域と同様の内容となっている。例えば、優先順位１には、リプレイ１〜７が規定されており、その引込データは、内部当籤役１が「００００００００」、内部当籤役２が「０１１１１１１１」、及び内部当籤役３が「００００００００」により表される。また、優先引込ステータスは、各図柄位置の図柄間における優先順位を相対的に評価するために用いられるデータである。優先引込ステータスは、基本的に、優先順位が高いほど、上位のビットがオンとなる構成であり、その値が大きい。
【００８９】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００９０】
前述の内部当籤役決定テーブルに基づいて決定された内部当籤役は、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。図１６の（１）に示す内部当籤役１格納領域のビット０〜４の夫々は、ベル、スイカ、赤チェリー、桃チェリー、及び特殊役の夫々に対応している（尚、ビット５〜７は未使用）。また、図１６の（２）に示す内部当籤役２格納領域のビット０〜６の夫々は、リプレイ７、リプレイ６、リプレイ５、リプレイ４、リプレイ３、リプレイ２、及びリプレイ１の夫々に対応している（尚、ビット７は未使用）。さらに、図１６の（３）に示す内部当籤役３格納領域のビット０及びビット１の夫々は、ＢＢ２及びＢＢ１の夫々に対応している（尚、ビット２〜７は未使用）。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
【００９１】
次に、図１７を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００９２】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグ）がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット０及びビット１の夫々は、ＢＢ２及びＢＢ１の夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００９３】
次に、図１８を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００９４】
ボーナスゲーム及びＲＴの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲーム及びＲＴの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜６の夫々は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ及びＲＴ１作動中フラグの夫々に対応している。
【００９５】
次に、図１９を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の遊技状態格納領域の構成について説明する。
【００９６】
前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子がこの遊技状態格納領域に格納される。具体的に、ビット０及びビット１の夫々は、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の夫々に対応している。
【００９７】
次に、図２０を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【００９８】
図柄格納領域には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施の形態では、有効ラインとしてセンターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅの５種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、センターライン８ｃであれば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役等の決定が行われる。
【００９９】
次に、図２１を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域の構成について説明する。
【０１００】
表示役予想格納領域は、回転中のリールの各図柄位置「０」〜「２０」の図柄に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。優先引込ステータスは、「停止禁止」を表す「１０００００００」を除いて、その値が大きいほど優先順位が高く、各図柄位置に応じた優先引込ステータスを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間の優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部的な抽籤の結果を図柄の表示に適正に反映させることができるようになる。また、「停止禁止」を除き、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄位置の図柄が最も優先順位の高い図柄となる。
【０１０１】
次に、図２２を参照して、リールと表示役予想格納領域との対応表について説明する。
【０１０２】
表示役予想格納領域は、回転中のリールの個数（即ち、３個）に応じて使用される領域の数が決定され、回転中のリールであってより左側のリールから順に対応付けられる。例えば、３個のリールの全てが回転中であれば、表示役予想格納領域１が左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２が中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域３が右リール３Ｒに対応する。また、２個のリールが回転中であれば、表示役予想格納領域１がより左側の一方に対応し、表示役予想格納領域２が他方に対応する。また、１個のリールが回転中であれば、このリールに表示役予想格納領域１が対応する。
【０１０３】
次に、図２３〜図３７に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１０４】
先ず、図２３を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１０５】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ１９Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、設定値「１」、「４」、又は「６」がＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかがオンである場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、投入メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理では、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタの更新及びその結果に基づくＲＴの作動の終了が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明する回胴停止初期設定処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、各内部当籤役格納領域に基づく停止テーブルの決定等の処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行い（ステップＳ１２）、４．１秒が経過するまで待機する。
【０１１０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１において前回のリールの回転開始から４．１秒が経過したと判別したとき、又は、ステップＳ１２の後には、ＲＡＭ３３の各種タイマをセットする（ステップＳ１３）。この処理では、前述の前回のリールの回転開始から４．１秒の経過を監視するためのタイマや、自動停止を行うまでの時間を計測するための自動停止タイマに予め定められた数値がセットされる。この処理においてセットされた各種タイマは、後述の１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理（図３７参照）が行われる毎に、その数値から「１」が減算される。従って、自動停止タイマに「２７０００」の数値がセットされると、これが「０」に更新されるまでに要する時間は約３０ｓｅｃ（「２７０００」×１．１１７３ｍｓｅｃ）となる。尚、自動停止タイマにセットされる数値は、任意の数値を適用可能であるが、３０ｓｅｃ以上の時間を計測する数値であることが好ましい。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１４）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図３７参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３３を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１６）。この表示役検索処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止された結果、図柄格納領域と図柄組合せテーブルとに基づいて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せとが一致するか否かの判別を行い、この判別の結果に基づいて、表示役の種別と払出枚数を決定する処理が行われる。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１７）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１９）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ、ＢＢ１、又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２０）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ、ＢＢ１、又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図３６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２１）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１の後、又は、ステップＳ２０においてＲＢ、ＢＢ１、又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図３５を参照して説明するボーナス作動等チェック処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理等が行われる。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、リプレイ作動チェック処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、表示役がリプレイ１〜７の何れかであるか否かを判別し、これらの何れかであると判別したときに、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理が行われる。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２３を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２３が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に移る。
【０１１６】
次に、図２４を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１１８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。このように、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れかがオンであればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始され、ＢＢ１又はＢＢ２の作動中であればＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１１９】
次に、図２５を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１２０】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この処理では、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かが判別される。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入処理を行う（ステップＳ５２）。具体的には、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われる。また、有効ラインカウンタに５を格納し、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する処理が行われる。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。さらに、以後、メダル投入口２２からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口２２から投入されたメダルがメダル払出口１５から排出されるように、セレクタ（図示せず）のソレノイドが駆動される。
【０１２１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の後、又は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５３）。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値（本実施の形態では「３」）であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ５５）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５６）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５７）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１２２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ５８）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５８の後、ステップＳ５３においてメダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップＳ５７の後には、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ５９）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び（遊技状態に応じて設定される）投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６０）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、ステップＳ５３に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５３に移る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１２４】
次に、図２６を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ９２）。この処理では、作動が行われているＲＴの種別に応じたＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理が行われる。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９３）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を１１に変更する（ステップＳ９４）。これによって、持越役が存在するときには、ＢＢ１又はＢＢ２が重複して決定されないようになる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４の後、又は、ステップＳ９３において持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９５）。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及び内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９６）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。ＣＰＵ３１は、一般遊技状態であると判別したときには、当籤番号に１加算する（ステップＳ９９）。
【０１２８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９９の後、又は、ステップＳ９８において一般遊技状態ではないと判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定する（ステップＳ１００）。次に、ＣＰＵ３１は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役を格納する（ステップＳ１０１）。即ち、一般遊技状態では、前述のように、セットされた当籤番号に１が加算されることによって、当籤番号２〜１４に応じた内部当籤役が決定される。当籤番号１の特殊役は、ＲＢ遊技状態においてのみ決定される。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の後、又は、ステップＳ９７において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０２）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９５に移る。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役３格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示す識別子が含まれているか否かを判別する（ステップＳ１０４）。
【０１３０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４において内部当籤役３格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示す識別子が含まれていると判別したときには、ＲＴ３作動中フラグをオンにし、ＲＴ１作動中フラグ及びＲＴ２作動中フラグをクリアし、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ１０５）。ＲＴ３の作動は、ＲＴ遊技数カウンタにかかわらず、ボーナスゲームの作動が行われることにより終了する。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０６）。即ち、持ち越しが行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０６の後、又は、ステップＳ１０４において内部当籤役３格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示す識別子が含まれていないと判別したときには、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役３格納領域に格納する（ステップＳ１０７）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１３１】
次に、図２７を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１３２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１２）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１においてＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１３）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１４）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１３３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１３においてＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ３作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１５）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１６）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１３４】
次に、図２８を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０１３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する（ステップＳ１２２）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１２３）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグ及びＲＴ２作動中フラグをクリアする（ステップＳ１２４）。即ち、本実施の形態では、ＲＴ３を除く、ＲＴ１及びＲＴ２の作動についてＲＴ遊技数カウンタの値に基づいて終了するようにしている。この処理が終了すると、遊技数カウンタ更新処理を終了する。
【０１３６】
次に、図２９を参照して、回胴停止初期設定処理について説明する。
【０１３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に基づいて停止テーブルを決定する（ステップＳ１３１）。具体的には、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域の夫々に格納されているデータのビット列が、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役１及び内部当籤役２の夫々を示すデータのビット列に符合するものであるか否かの判別が行われる。その結果、両者が符合するときに、該当する停止テーブルが決定される。尚、全てのアドレスの検索が終了し、両者が符合しないとき（例えば、論理積が「０」のとき）には、ハズレ用停止テーブルが決定される。本実施の形態では、持越役が有るときと無いときとで共通の停止テーブルを決定することから、ＲＯＭに記憶されるデータ容量の削減を図ることが可能となる。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ１３２）。具体的には、全図柄格納領域における全ビットがオンされる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（ステップＳ１３３）。このステップＳ１３３の表示役予想格納処理では、全てのリールの回転が開始される前において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置「０」〜「２０」の図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、回胴停止初期設定処理を終了する。
【０１３９】
次に、図３０を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
【０１４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンの個数を表示役検索回数として格納する（ステップＳ１４１）。例えば、前述の回胴停止初期設定処理から呼ばれた場合であれば、表示役検索回数に３が格納される。次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域１の先頭アドレスをセットする（ステップＳ１４２）。具体的には、表示役予想格納領域１の図柄位置「０」の先頭アドレスがセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置として「０」をセットする（ステップＳ１４３）。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして決定する（ステップＳ１４４）。具体的には、回転中のリールの全てが右側から検索され、より左側のリールから順に検索対象リールとして決定される。例えば、回胴停止初期設定処理から呼ばれた場合であれば、全てのリールが擬似的に回転中とされ、表示役検索回数が３であるので左リール３Ｌが最初に決定される。次に、ＣＰＵ３１は、検索対象リールと図柄位置に基づいて、図柄格納領域を更新する（ステップＳ１４５）。具体的には、検索対象リールと図柄位置と図柄配置テーブルとに基づいて、当該図柄位置の上下に隣接する図柄位置の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１４６）。この処理では、図柄位置毎に更新される図柄格納領域と図柄組合せテーブルに基づいて、表示役の予想、即ち、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される可能性のある図柄の組合せを検索する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明する表示役予想ステータス取得処理を行う（ステップＳ１４７）。この処理では、前述の表示役検索処理において行われた表示役の予想に基づいて、図柄位置毎に優先引込ステータスを決定する処理が行われる。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄位置を１加算する（ステップＳ１４８）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置は２１であるか否かを判別する（ステップＳ１４９）。ＣＰＵ３１は、図柄位置は２１ではないと判別したときには、ステップＳ１４４に移る。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４９において図柄位置は２１であると判別したときには、表示役検索回数を１減算する（ステップＳ１５０）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は０であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
【０１４４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１において表示役検索回数は０ではないと判別したときには、表示役予想格納領域のアドレスを更新し、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ１５２）。表示役予想格納領域のアドレスの更新は、表示役予想格納領域１、表示役予想格納領域２、表示役予想格納領域３の順序で行われる。次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新する（ステップＳ１５３）。具体的には、停止したリールがあれば、そのリールの図柄カウンタと図柄配置テーブルに基づいて図柄格納領域の更新が行われる。この処理が終了すると、前述のステップＳ１４３に移る。
【０１４５】
次に、図３１を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１４６】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する（ステップＳ１６１）。具体的には、センターライン８ｃに応じたアドレスがセットされ、有効ラインカウンタとして５が取得される。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする（ステップＳ１６２）。具体的には、特殊役に応じたアドレスがセットされる。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較する（ステップＳ１６３）。即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せとが比較される。次に、ＣＰＵ３１は、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致するか否かを判別する（ステップＳ１６４）。ＣＰＵ３１は、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致すると判別したときには、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１６５）。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１６６）。ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は０であると判別したときには、図柄組合せテーブルを参照し、決定された表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６７）。尚、払出枚数カウンタが１５を超える場合には１５に変更される。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６７の後、ステップＳ１６４において回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致していないと判別したとき、又は、ステップＳ１６６において表示役検索回数は０ではないと判別したときには、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（ステップＳ１６８）。当該アドレスは、全ての図柄の組合せのチェックが終了するとエンドコードに更新される。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別する（ステップＳ１６９）。ＣＰＵ３１は、エンドコードではないと判別したときには、ステップＳ１６３に移る。ＣＰＵ３１は、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７０）。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０であると判別したときには、表示役検索処理を終了する。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０ではないと判別したときには、有効ラインカウンタを１減算し、図柄格納領域のアドレスを更新する（ステップＳ１７１）。即ち、センターライン８ｃであれば、トップライン８ａに更新される（図２０参照）。この処理が終了すると、表示役検索処理を終了する。
【０１５０】
次に、図３２を参照して、表示役予想ステータス取得処理について説明する。
【０１５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リール、且つ表示役にチェリー（即ち、赤チェリー及び桃チェリーの何れか）が含まれるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。ＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リール、且つ表示役にチェリーが含まれると判別できないときには、表示役のチェリーに係るビットをクリアする（ステップＳ１８２）。具体的には、表示役１格納領域のビット２及びビット３がクリアされる。
【０１５２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８２の後、又は、ステップＳ１８１において検索対象リールは左リール、且つ表示役にチェリーが含まれると判別したときには、内部当籤役（即ち、各内部当籤役格納領域）と表示役（即ち、各表示役格納領域）の排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる（ステップＳ１８３）。この処理によって、表示役格納領域でのみオンのビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現時点での図柄位置が決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。次に、ＣＰＵ３１は、メダルの払い出しに係るビットの全てが０であるか否かを判別する（ステップＳ１８４）。具体的には、上記論理積により得られた内部当籤役（及び表示役）１格納領域に対応するビット０〜４の全てが０であるか否かが判別される。
【０１５３】
ＣＰＵ３１は、メダルの払い出しに係るビットの全てが０ではないと判別したときには、チェリーに係るビットがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８５）。具体的には、上記論理積における内部当籤役（及び表示役）１格納領域に対応するビット２及びビット３の何れかが１であるか否かが判別される。ＣＰＵ３１は、チェリーに係るビットがオンであると判別したときには、優先引込ステータスとして８０Ｈを決定する（ステップＳ１８６）。即ち、優先引込ステータスとして停止禁止を示す「１０００００００」が決定される。これにより、内部当籤役を満足しない図柄の組合せの誤表示が回避される。
【０１５４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８４においてメダルの払い出しに係るビットの全てが０であると判別したときには、リプレイ及びボーナスの作動に係るビットの全てが０であるか否かを判別する（ステップＳ１８７）。具体的には、上記論理積における内部当籤役（及び表示役）２格納領域に対応するビット０〜６の全て、及び、内部当籤役（及び表示役）３格納領域に対応するビット０及びビット１の全てが０であるか否かが判別される。ＣＰＵ３１は、リプレイ及びボーナスの作動に係るビットの全てが０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１８５においてチェリーに係るビットがオンではないと判別したときには、押圧操作が有効なストップボタンの個数は１であるか否かを判別する（ステップＳ１８８）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンの個数は１である（即ち、回転中のリールが最後の１つである）と判別したときには、ステップＳ１８６に移る。
【０１５５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８８において押圧操作が有効なストップボタンの個数は１ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１８７においてリプレイ及びボーナス作動に係るビットの全てが０であると判別したときには、優先順位テーブルをセットする（ステップＳ１８９）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットし、優先順位の初期値として１をセットする（ステップＳ１９０）。次に、ＣＰＵ３１は、現在の優先順位に応じた引込データと、内部当籤役と、表示役の論理積をとる（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積が０であるか否かを判別する（ステップＳ１９２）。ＣＰＵ３１は、論理積が０ではないと判別したときには、現在の優先順位に応じた優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとる（ステップＳ１９３）。尚、優先引込ステータスの初期値は０である。
【０１５６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９３の後、又は、ステップＳ１９２において論理積が０である判別したときには、チェック回数を１減算し、優先順位を１加算する（ステップＳ１９４）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１９５）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ１９１に移る。ＣＰＵ３１は、チェック回数が０であると判別したとき、又は、ステップＳ１８６の後には、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納する（ステップＳ１９６）。この処理が終了すると、表示役予想ステータス取得処理を終了する。
【０１５７】
次に、図３３を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１５８】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ２１１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、自動停止タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ２１２）。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマは０ではないと判別したときには、ステップＳ２１１に移る。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマは０であると判別したときには、回転中のリールのうち、より右側のリールを停止制御の対象にする（ステップＳ２１３）。つまり、本実施の形態の遊技機１では、自動停止を行う場合、回転中のリールのうち、より右側のリールを優先的に停止させるようにする。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、第３停止であるか否か（つまり、残り１つのリールが回転している状態であるか否か）を判別する（ステップＳ２１４）。ＣＰＵ３１は、第３停止であると判別したときには、自動第３停止処理を行う（ステップＳ２１５）。この処理では、表示役予想格納領域に基づいて、優先引込ステータスとして「００００００００」（即ち、ハズレ）が格納された図柄位置の検索が行われ、当該図柄位置が停止制御位置として決定され、当該停止制御位置にてリールの回転を停止する処理が行われる。このように、自動停止制御が行われると、特典の付与に係る図柄の組合せの表示が回避される。また、自動停止制御では、第３停止までは自動停止制御を行わないときと同様の停止制御を行うので、プログラム効率を向上させることができる。
【０１６０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１４において第３停止ではないと判別したとき、又は、ステップＳ２１１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、ストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンを無効化する（ステップＳ２１６）。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ２１７）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑り駒数を抽出する（ステップＳ２１８）。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３４を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ２１９）。この優先引込制御処理では、該当リールの各図柄位置の図柄毎に決定された優先引込ステータスと検索順序テーブルに基づいて、該当リールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲（即ち、最大滑り駒数の範囲）の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い（即ち、優先引込ステータスが同値であれば検索順序が上位の方となる）図柄を決定し、この図柄に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２２０）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新する（ステップＳ２２１）。即ち、停止したリールについて有効ラインに表示される図柄の識別子が全ての図柄格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ２２２）。押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、前述の表示役予想格納処理（図３０参照）を行う（ステップＳ２２３）。この処理では、停止したリールを除く回転中のリールについて各図柄位置「０」〜「２０」の図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、リール停止制御処理を終了する。
【０１６３】
次に、図３４を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０１６４】
初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作されたストップボタンに応じて表示役予想格納領域を選択する（ステップＳ２３１）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する（ステップＳ２３２）。次に、ＣＰＵ３１は、「停止禁止」を除いて、最も高い優先引込ステータスを検索し、表示役予想データとして決定する（ステップＳ２３３）。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、検索順序テーブルをセットし、検索順序の初期値として１をセットする（ステップＳ２３４）。次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブルから抽出された滑り駒数に基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する（ステップＳ２３５）。このように、停止操作の検出が行われると、図柄特定手段により特定される図柄と停止テーブルと検索順序テーブルとに基づいて数値範囲０〜４のうちの何れかが滑り駒数として取得される。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを滑り駒数分加算し、優先引込ステータスを取得する（ステップＳ２３６）。次に、ＣＰＵ３１は、取得された優先引込ステータスが停止禁止であるか否かを判別する（ステップＳ２３７）。
【０１６６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３７において停止禁止ではないと判別したときには、取得された優先引込スタータスは表示役予想データと同一であるか否かを判別する（ステップＳ２３８）。ＣＰＵ３１は、両者が同一ではないと判別したときには、滑り駒数の退避が行われているか否かを判別する（ステップＳ２３９）。ＣＰＵ３１は、滑り駒数の退避が行われていないと判別したときには、滑り駒数を退避する（ステップＳ２４０）。このようにして、内部当籤役に基づいて、図柄特定手段により特定される図柄とこれに連続する４個の各図柄の中で最も高い優先順位が決定され、取得された滑り駒数に基づく図柄の優先順位が最も高い優先順位と同一であるときに、この取得された滑り駒数が最も適切な滑り駒数として決定される。
【０１６７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４０の後、ステップＳ２３７において停止禁止であると判別したとき、又は、ステップＳ２３９において滑り駒数の退避が行われていると判別したときには、チェック回数を１減算し、検索順序を１加算する（ステップＳ２４１）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ２４２）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ２３５に移る。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、退避された滑り駒数を復帰する（ステップＳ２４３）。
【０１６８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４３の後、又は、ステップＳ２３８において取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一であると判別したときには、滑り駒数と図柄カウンタに基づいて停止制御位置を決定する（ステップＳ２４４）。停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図３７参照）において、当該停止制御位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
【０１６９】
次に、図３５を参照して、ボーナス作動等チェック処理について説明する。
【０１７０】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２のうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２のうちの何れかであると判別したときには、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ２５２）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ１作動時処理を行う（ステップＳ２５３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ２作動時処理を行う（ステップＳ２５４）。
【０１７１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５３の後、又は、ステップＳ２５４の後には、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ２５５）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動中フラグをクリアする（ステップＳ２５６）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２５７）。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動等チェック処理を終了する。
【０１７２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５１において表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れでもないと判別したときには、表示役はリプレイ１〜５の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ２５８）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ１〜５の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動等チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ１〜５の何れかであると判別したときには、ＲＴ２作動中フラグをオンにし、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ３作動中フラグをクリアする（ステップＳ２５９）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタに２を格納する（ステップＳ２６０）。即ち、ＲＴ遊技数カウンタの値が２に上書きされる。この処理が終了すると、ボーナス作動等チェック処理を終了する。
【０１７３】
次に、図３６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２７１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２７２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに７１１を格納する（ステップＳ２７３）。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ２７４）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのクリアや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ２７５）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２７６）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ２７１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ２７７）。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２７８）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７８において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ２７６において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ２７９）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグのクリアや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７９の後、又は、ステップＳ２７４の後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２８０）。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１７６】
次に、図３７を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ２９４）。この処理では、自動停止タイマを含む各種タイマの値が「１」減算される。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ２９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１８０】
次に、前述したリール停止制御処理及び優先引込制御処理の動作について、図３８〜図４０を参照しつつ、具体例を挙げて説明する。図３８及び図３９は、表示役予想格納領域の格納例を示す。また、図４０は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せの表示例を示す。
【０１８１】
以下では、上記の各処理について、内部当籤役としてリプレイ１〜５が決定された場合（即ち、内部当籤役２格納領域に「０１１１１１００」が格納されている場合）において順押しが行われたとき（これを「パターン１」とする）、内部当籤役としてリプレイ７が決定された場合（即ち、内部当籤役２格納領域に「０００００００１」が格納されている場合）において順押しが行われたとき（これを「パターン２」とする）、内部当籤役としてリプレイ１〜５が決定された場合において逆押しが行われたとき（これを「パターン３」とする）、及び、内部当籤役としてリプレイ７が決定された場合において逆押しが行われたとき（これを「パターン４」とする）に分けて説明する。また、パターン１〜４では、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役３格納領域に「０」が格納されていることとする。
【０１８２】
［パターン１］
以下では、パターン１について、第１停止操作に対応する左リール３Ｌの停止開始位置が「１」であり、第２停止操作に対応する中リール３Ｃ停止開始位置が「８」であり、第３停止操作に対応する右リール３Ｒの停止開始位置が「１９」である場合を例に挙げて説明する。
【０１８３】
（第１停止操作前）
まず、回胴停止初期設定処理において、リプレイ１〜５用停止テーブルが決定され、その先頭アドレスが格納される。次に、表示役予想格納処理、表示役検索処理及び表示役予想ステータス取得処理において、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置「０」から図柄位置「２０」までの全ての図柄位置について優先引込ステータスの決定が順次行われる。この結果、図３８の（１）に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。図３８の（１）の表示役予想格納領域１は左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２は中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域３は右リール３Ｒに対応する。
【０１８４】
（第１停止操作  リール停止制御処理）
まず、図柄カウンタ「１」のときに左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたので、順押し時リプレイ１〜５用停止テーブルから滑り駒数「４」が抽出される。その後、優先引込制御処理において、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌの押圧操作であることから、図３８の（１）に示す表示役予想格納領域１が選択される。次に、最大可能滑り駒数である「５」がチェック回数としてセットされる。そして、図柄カウンタ「５」に対応するアドレスからアドレス順に、前記チェック回数分の優先引込ステータスが取得されて、「停止禁止（即ち、８０Ｈ）」を除いて最も高い優先引込ステータスが検索される。ここでは、図柄位置「１」及び「５」の「０００１００００」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。
【０１８５】
次に、検索順序テーブルと停止テーブルから抽出された滑り駒数「４」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数が取得される。図柄カウンタ「１」に対応する表示役予想格納領域１のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑り駒数先（ここでは、検索順序「１」の滑り駒数「４」）のアドレス（即ち、図柄位置「５」）に格納されている優先引込ステータスが取得される。ここで取得された優先引込ステータスと表示役予想データは同一であることから、検索順序テーブルに基づいて取得された「４」が滑り駒数として決定され、停止制御位置「５」が決定される。そして、停止制御位置「５」に基づいて、左リール３Ｌの回転が停止されると、図４０の（１）に示すように、左表示窓４Ｌには、上段にリプレイ、中段にベル、及び下段に白７が表示される。
【０１８６】
（第１停止操作後  表示役予想格納処理）
押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて、上述したような優先引込ステータスの決定等が行われる。この結果、図３８の（２）に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。図３８の（２）の表示役予想格納領域１は中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域２は右リール３Ｒに対応する。
【０１８７】
（第２停止操作  リール停止制御処理）
まず、中リール３Ｃの停止開始位置が「８」であることから、順押し時リプレイ１〜５用停止テーブルから滑り駒数「４」が抽出され、表示役予想格納領域１が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「４」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索される結果、「４」が滑り駒数として決定され（検索順序「１」に対応）、停止制御位置「１２」が決定される。そして、停止制御位置「１２」に基づいて、中リール３Ｃの回転が停止されると、図４０の（２）に示すように、中表示窓４Ｃには、上段にリプレイ、中段にベル、及び下段にリプレイが表示される。
【０１８８】
従って、残り１個のリール（即ち、右リール３Ｒ）の回転を残して、他のリール（即ち、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃ）の回転が停止された結果、クロスアップライン８ａに沿ってリプレイ４に係る図柄の組合せを構成する図柄の組合せ（所謂リプレイ４のテンパイ）が表示される一方で、クロスダウンライン８ｅに沿ってリプレイ７に係る図柄の組合せを構成する図柄の組合せ（所謂リプレイ７のテンパイ）が表示される。
【０１８９】
（第２停止操作後  表示役予想格納処理）
押圧操作が有効なストップボタンに対応する右リール３Ｒについて、上述したような優先引込ステータスの決定等が行われる。この結果、図３８の（３）に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。
【０１９０】
（第３停止操作  リール停止制御処理）
右リール３Ｒの停止開始位置が「１９」であることから、順押し時リプレイ１〜５用停止テーブルから滑り駒数「４」が抽出され、表示役予想格納領域１が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「４」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「４」が滑り駒数として決定され（検索順序「１」に対応）、停止制御位置「２」が決定される。そして、停止制御位置「２」に基づいて、右リール３Ｒの回転が停止されると、図４０の（３）に示すように、右表示窓４Ｒには、上段にリプレイ、中段にＢＡＲ、及び下段にチェリーが表示される。この結果、クロスアップライン８ａに沿ってリプレイ４に係る図柄の組合せが表示される。また、クロスアップライン８ａに沿ってリプレイ４に係る図柄の組合せが表示される一方で、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び、右表示窓４Ｒの上段の各領域にリプレイが表示されて、特定の図柄の組合せ（即ち、「リプレイの小Ｖ字形」）が表示される。
【０１９１】
［パターン２］
以下では、パターン２について、パターン１と同様の順序及び停止開始位置にて停止操作が行われる場合を例に挙げて説明する。
【０１９２】
（第１停止操作前）
まず、リプレイ７用停止テーブルが決定され、図３９の（１）に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。
【０１９３】
（第１停止操作  リール停止制御処理）
左リール３Ｌの停止開始位置が「１」であることから、順押し時リプレイ７用停止テーブルから滑り駒数「４」が抽出され、表示役予想格納領域１が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「４」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「４」が滑り駒数として決定され（検索順序「１」に対応）、停止制御位置「５」が決定される。そして、停止制御位置「５」に基づいて、左リール３Ｌの回転が停止されると、図４０の（４）に示すように、左表示窓４Ｌには、上段にリプレイ、中段にベル、及び下段に白７が表示される。
【０１９４】
（第２停止操作  リール停止制御処理）
中リール３Ｃの停止開始位置が「８」であることから、順押し時リプレイ７用停止テーブルから滑り駒数「４」が抽出され、図３９の（２）に示す表示役予想格納領域１が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「４」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「４」が滑り駒数として決定され（検索順序「１」に対応）、停止制御位置「１２」が決定される。そして、停止制御位置「１２」に基づいて、中リール３Ｃの回転が停止されると、図４０の（５）に示すように、中表示窓４Ｃには、上段にベル、中段にリプレイ、及び下段にベルが表示される。
【０１９５】
（第３停止操作  リール停止制御処理）
右リール３Ｒの停止開始位置が「１９」であることから、順押し時リプレイ７用停止テーブルから滑り駒数「１」が抽出され、図３９の（３）に示す表示役予想格納領域１が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「１」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「１」が滑り駒数として決定され（検索順序「１」に対応）、停止制御位置「２０」が決定される。そして、停止制御位置「２０」に基づいて、右リール３Ｒの回転が停止されると、図４０の（６）に示すように、右表示窓４Ｒには、上段にベル、中段にスイカ、及び下段にリプレイが表示される。この結果、クロスダウンライン８ｅに沿ってリプレイ７に係る図柄の組合せが表示される。
【０１９６】
以上のように、本実施の形態の遊技機１によれば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じた表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における複数の領域（即ち、上限、中段、及び下段）の何れかからなる領域の組合せ（即ち、３つのリールの夫々に対して領域が３つあるので２７通り）のうち予め定められた領域の組合せ（即ち、５つの有効ライン８ａ〜８ｅが設けられているので５通り）により予め定められた図柄の組合せ（即ち、リプレイ１〜５の何れかに係る図柄の組合せ）が表示されると、ＲＴの作動を終了するようにした。より厳密には、リプレイ１〜５の何れかに係る図柄の組合せが表示されると、ＲＴ２の作動が開始され、ＲＴ遊技数カウンタの値が「２」に上書きされることにより、残り２回の単位遊技が行われることによってＲＴの作動が終了されるようになる。従って、リプレイタイムの作動が継続する期間が一様なものとならないようにすることができるので、リプレイタイムの作動が終了するタイミングが遊技者にとって容易に把握できるものではなくなり、リプレイタイムの作動がいつまで継続するのかといった、遊技者が抱く期待感に起伏を持たせつつ、緊張感を持続することが可能となる。
【０１９７】
また、有効ライン８ａ〜８ｅによりリプレイ１〜５の何れかに係る図柄の組合せを表示するときには、有効ライン８ａ〜８ｅとは異なる領域の組合せにより特定の図柄の組合せを表示するようにした。例えば、前述のパターン１のように、クロスアップライン８ａに沿ってリプレイ４に係る図柄の組合せが表示されるときには、これの一方で、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び、右表示窓４Ｒの上段の各領域にリプレイが表示されて、リプレイの小Ｖ字形が表示されるようにしている。
【０１９８】
即ち、有効ライン８ａ〜８ｅによってのみでなく、有効ライン８ａ〜８ｅとは異なる領域の組合せにより特定の図柄の組合せが表示されることを視認させることによっても（即ち、多様な視点から）、リプレイ１〜５の何れかに係る図柄の組合せが表示されたことを遊技者に知らしめることが可能となる。従って、ＲＴの作動が終了することを遊技者が知覚し易いようにすることができ、ＲＴの作動の終了に遊技者が気付かない虞を回避することが可能となる。
【０１９９】
また、本実施の形態の遊技機１によれば、上記特定の図柄の組合せは同種の図柄（即ち、リプレイ）からなるので、有効ライン８ａ〜８ｅとは異なる領域の組合せにより特定の図柄の組合せが表示されたことが容易に視認可能となるようにすることができる。本実施の形態の遊技機１では、上記リプレイ１〜５に係る図柄の組合せは異種の図柄からなるので、有効ライン８ａ〜８ｅによりリプレイ１〜５の何れかに係る図柄の組合せが表示されたことが容易に視認できなくなる虞が生じることから、前述の効果を奏するのに好適となる。
【０２００】
また、本実施の形態の遊技機１によれば、ＲＴの作動の終了に係る図柄の組合せは、リプレイ１〜５といった複数種類の図柄の組合せとして規定されているので、その種類が一種類のときと比べて、その図柄の組合せの種類が多岐にわたることから、有効ライン８ａ〜８ｅにより表示されたことが容易に把握できなくなる虞が生じる。しかしながら、前述のように、有効ライン８ａ〜８ｅによりリプレイ１〜５の何れかに係る図柄の組合せが表示されるときには、有効ライン８ａ〜８ｅとは異なる領域の組合せにより特定の図柄の組合せが表示されることから、遊技者は当該特定の図柄の組合せを覚えておけばよく、ＲＴの作動が終了することを遊技者が把握し易いようにすることができる。
【０２０１】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２０２】
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段、再遊技作動手段、リプレイタイム作動手段、リプレイタイム終了手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２０３】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１５に示すテーブルの構成、図１６〜図２１に示すＲＡＭの格納領域の構成、図２３〜図３７に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２０４】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２０５】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示すブロック図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１の検索順序テーブルを示す図である。
【図１５】遊技機１の優先順位テーブルを示す図である。
【図１６】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１７】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１８】主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１９】主制御回路７１のＲＡＭ３３の遊技状態格納領域を示す図である。
【図２０】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図２１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域を示す図である。
【図２２】主制御回路７１のリールと表示役予想格納領域との対応表を示す図である。
【図２３】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】主制御回路７１による内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】主制御回路７１によるＲＴ遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】主制御回路７１による回胴停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】主制御回路７１による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】主制御回路７１による表示役予想ステータス取得処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】主制御回路７１による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】主制御回路７１によるボーナス作動等チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】表示役予想格納領域の格納例を示す図である。
【図３９】表示役予想格納領域の格納例を示す図である。
【図４０】表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける図柄の組合せの表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０２０７】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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