(57)【要約】【課題】従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシンを提供すること。【解決手段】本発明のスロットマシンは、複数のシンボルが配置されるディスプレイと、ＢＥＴ入力が可能なＢＥＴスイッチと、シンボルの順位を入力可能な入力スイッチと、ＢＥＴスイッチから所定数以上のＢＥＴを受け付けた場合に、入力スイッチから順位の入力を受け付け、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させるコントローラとを備える。【選択図】図１
2008049125.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
ＢＥＴ入力が可能なＢＥＴスイッチと、
シンボルの順位を入力可能な入力スイッチと、
前記ＢＥＴスイッチから所定数以上のＢＥＴを受け付けた場合に、前記入力スイッチから前記順位の入力を受け付け、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、前記入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させるコントローラと
を備える。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
前記ＢＥＴスイッチから所定数以上のＢＥＴを受け付けた場合に、ボーナスゲームに移行するか否かを決定し、
ボーナスゲームに移行すると決定した場合に、前記入力スイッチから前記順位の入力を受け付ける。
【請求項３】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置するとき、スクロールするシンボルのうち、前記ディスプレイに再配置される数が最も多くなるシンボルを他のシンボルよりも先に再配置する。
【請求項４】
請求項３に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
前記ディスプレイに再配置される数が多い順にシンボルを再配置する。
【請求項５】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う。
【請求項６】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
ＢＥＴ入力が可能なＢＥＴスイッチと、
シンボルの順位を入力可能な入力スイッチと、
前記ＢＥＴスイッチから所定数以上のＢＥＴを受け付けた場合に、ボーナスゲームに移行するか否かを決定し、
ボーナスゲームに移行すると決定した場合に、前記入力スイッチから前記順位の入力を受け付け、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、前記入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させるコントローラと
を備える。
【請求項７】
請求項６に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置するときに、スクロールするシンボルのうち、前記ディスプレイに再配置される数が最も多くなるシンボルを他のシンボルよりも先に再配置する。
【請求項８】
請求項７に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
前記ディスプレイに再配置される数が多い順にシンボルを再配置する。
【請求項９】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
ＢＥＴ入力が可能なＢＥＴスイッチと、
シンボルの順位を入力可能な入力スイッチと、
前記ＢＥＴスイッチから所定数以上のＢＥＴを受け付けた場合に、ボーナスゲームに移行するか否かを決定し、
ボーナスゲームに移行すると決定した場合に、前記入力スイッチから前記順位の入力を受け付け、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置するときに、前記ディスプレイに再配置される数が多い順にシンボルを再配置し、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、前記入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させるコントローラと
を備える。
【請求項１０】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ＢＥＴ入力が可能なＢＥＴスイッチから所定数以上のＢＥＴを受け付けた場合に、シンボルの順位を入力可能な入力スイッチから前記順位の入力を受け付ける段階と、
ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、前記入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させる段階と
を含む。
【請求項１１】
請求項１０に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記順位の入力を受け付ける段階は、
前記ＢＥＴスイッチから所定数以上のＢＥＴを受け付けた場合に、ボーナスゲームに移行するか否かを決定し、ボーナスゲームに移行すると決定した場合に、前記入力スイッチから前記順位の入力を受け付ける。
【請求項１２】
請求項１０に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置するとき、スクロールするシンボルのうち、前記ディスプレイに再配置される数が最も多くなるシンボルを他のシンボルよりも先に再配置する段階
を含む。
【請求項１３】
請求項１２に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記再配置する段階は、
前記ディスプレイに再配置される数が多い順にシンボルを再配置する。
【請求項１４】
請求項１０に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
ディスプレイに再配置された各シンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う段階
を含む。
【請求項１５】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ＢＥＴ入力が可能なＢＥＴスイッチから所定数以上のＢＥＴを受け付けた場合に、ボーナスゲームに移行するか否かを決定し、ボーナスゲームに移行すると決定した場合に、前記入力スイッチから前記順位の入力を受け付ける段階と、
ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、前記入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させる段階と
を含む。
【請求項１６】
請求項１５に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置するときに、スクロールするシンボルのうち、前記ディスプレイに再配置される数が最も多くなるシンボルを他のシンボルよりも先に再配置する段階
を含む。
【請求項１７】
請求項１６に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記再配置する段階は、
前記ディスプレイに再配置される数が多い順にシンボルを再配置する。
【請求項１８】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ＢＥＴ入力が可能なＢＥＴスイッチから所定数以上のＢＥＴを受け付けた場合に、ボーナスゲームに移行するか否かを決定し、ボーナスゲームに移行すると決定した場合に、前記入力スイッチから前記順位の入力を受け付ける段階と、
ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置するときに、前記ディスプレイに再配置される数が多い順にシンボルを再配置する段階と、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、前記入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させる段階と
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンでは、プレーヤがコインや紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは、自動的に停止する。
【０００３】
このようなスロットマシンには、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に所定数の遊技媒体が払い出されるといったように、ウィニングラインという概念のあるスロットマシンが存在する(例えば、特許文献１参照)。また、このようなスロットマシンには、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、所定数の遊技媒体を払い出されるとともに、ウィニング４ラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイに配置された数に応じて、所定数の遊技媒体が払い出されるスロットマシンが存在する（例えば、特許文献２、特許文献３参照）。
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献２】米国特許第６６０４９９９号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００２／００６５１２４号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンを提供する。複数のシンボルが配置されるディスプレイ。ＢＥＴ入力が可能なＢＥＴスイッチ。シンボルの順位を入力可能な入力スイッチ。前記ＢＥＴスイッチから所定数以上のＢＥＴを受け付けた場合に、前記入力スイッチから前記順位の入力を受け付け、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、前記入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させるコントローラ。
【０００７】
第２の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンを提供する。複数のシンボルが配置されるディスプレイ。ＢＥＴ入力が可能なＢＥＴスイッチ。シンボルの順位を入力可能な入力スイッチ。前記ＢＥＴスイッチから所定数以上のＢＥＴを受け付けた場合に、ボーナスゲームに移行するか否かを決定し、ボーナスゲームに移行すると決定した場合に、前記入力スイッチから前記順位の入力を受け付け、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、前記入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させるコントローラ。
【０００８】
第３の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンを提供する。前記ＢＥＴスイッチから所定数以上のＢＥＴを受け付けた場合に、ボーナスゲームに移行するか否かを決定し、ボーナスゲームに移行すると決定した場合に、前記入力スイッチから前記順位の入力を受け付け、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置するときに、前記ディスプレイに再配置される数が多い順にシンボルを再配置し、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、前記入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させるコントローラ。
【０００９】
第４の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法を提供する。ＢＥＴ入力が可能なＢＥＴスイッチから所定数以上のＢＥＴを受け付けた場合に、シンボルの順位を入力可能な入力スイッチから前記順位の入力を受け付ける段階。ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、前記入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させる段階。
【００１０】
第５の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法を提供する。ＢＥＴ入力が可能なＢＥＴスイッチから所定数以上のＢＥＴを受け付けた場合に、ボーナスゲームに移行するか否かを決定し、ボーナスゲームに移行すると決定した場合に、前記入力スイッチから前記順位の入力を受け付ける段階。ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、前記入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させる段階。
【００１１】
第６の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法を提供する。ＢＥＴ入力が可能なＢＥＴスイッチから所定数以上のＢＥＴを受け付けた場合に、ボーナスゲームに移行するか否かを決定し、ボーナスゲームに移行すると決定した場合に、前記入力スイッチから前記順位の入力を受け付ける段階。ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置するときに、前記ディスプレイに表示される数が多い順にシンボルを再配置する段階。前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、前記入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させる段階。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１（Ａ）、図１（Ｂ）は、シンボルの順位を入力する際に表示される画像の一例を示す図である。図２（Ａ）〜図２（Ｅ）は、シンボル配置の一例を示す図である。図３は、ボーナスゲームにおける賞と払出数との関係を示す図である。なお、スロットマシン１０は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
【００１４】
本発明のスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１６は、液晶パネルで構成されており、図２（Ａ）〜図２（Ｅ）に示すように、５列、３行の１５個の表示ブロック２８が表示される。各表示ブロック２８には、夫々１つのシンボルが配置される。本実施形態では、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＰＬＵＭ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＡＰＰＬＥ」のいずれかのシンボルが各表示ブロック２８に配置される。
【００１５】
ゲームが開始されるとき、１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ又は最大ＢＥＴスイッチ２７ＳからＭＡＸ  ＢＥＴ（本実施形態では、５０枚）を受け付けた場合には、図１（Ａ）に示す画像が上側画像表示パネル３３に表示される場合がある。この画像が表示されると、プレーヤは、シンボルの順位の入力することができる。シンボルの順位とは、下側画像表示パネル１６に表示されるシンボルの数の多寡順をいう。例えば、下側画像表示パネル１６に「ＯＲＡＮＧＥ」が７個、「ＰＬＵＭ」が４個、「ＢＥＬＬ」が２個、「ＡＰＰＬＥ」が１個、「ＣＨＥＲＲＹ」が１個配置される場合、「ＯＲＡＮＧＥ」が１位、「ＰＬＵＭ」が２位、「ＢＥＬＬ」が３位、「ＡＰＰＬＥ」及び「ＣＨＥＲＲＹ」が４位である。プレーヤは、次に再配置されるシンボルについて、１位〜３位までのシンボルの順位を予想して入力することができる。
【００１６】
上側画像表示パネル３３の下側には、「予想順位を入力してください」を示す画像が表示されている。また、中央部には、シンボルの順位を入力するための順位入力画像２００が３列表示されている。各順位入力画像２００は、上から順に「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＰＬＵＭ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＡＰＰＬＥ」の画像から構成されている。左の順位入力画像２００は、１位のシンボルを入力するための画像であり、中の順位入力画像２００は、２位のシンボルを入力するための画像であり、右の順位入力画像２００は、３位のシンボルを入力するための画像である。上側画像表示パネル３３の前面には、タッチパネル６９が設けられている。プレーヤは、順位入力画像２００の対応する位置に接触することにより、シンボルの順位を入力することができる。タッチパネル６９は、本発明の入力スイッチに相当する。
【００１７】
例えば、１位として「ＯＲＡＮＧＥ」、２位として「ＰＬＵＭ」、３位として「ＢＥＬＬ」が入力されたとき、図１（Ｂ）に示す画像が表示される。１位の順位入力画像２００では、「ＯＲＡＮＧＥ」の画像の色が赤色となっている。２位の順位入力画像２００では、「ＰＬＵＭ」の画像の色が赤色となっている。３位の順位入力画像２００では、「ＢＥＬＬ」の画像の色が赤色となっている。また、上側画像表示パネル３３の下側には、「決定」を示す画像と「取消」を示す画像が表示されている。「決定」を示す画像が選択された場合には、シンボルのスクロールが開始される。一方、「取消」を示す画像が選択された場合には、再び、図１（Ａ）に示す画像が表示される。
【００１８】
シンボルのスクロールが開始されると（図２（Ａ）参照）、まず、下側画像表示パネル１６に配置される数の最も多いシンボルが再配置される。図２（Ｂ）は、下側画像表示パネル１６に配置される数の最も多い「ＯＲＡＮＧＥ」のみが再配置されている様子を示している。なお、図中、下向きの矢印は、スクロールされているシンボルを示す。その後、下側画像表示パネル１６に配置される数が２番目に多いシンボルが再配置される。図２（Ｃ）は、さらに、下側画像表示パネル１６に配置される数が２番目に多い「ＰＬＵＭ」が再配置されている様子を示している。その後、下側画像表示パネル１６に配置される数が３番目に多いシンボルが再配置される。図２（Ｄ）は、さらに、下側画像表示パネル１６に配置される数が３番目に多い「ＢＥＬＬ」が再配置されている様子を示している。そして、最後に、残りのシンボルが再配置される（図２（Ｅ）参照）。なお、配置されるシンボルの数が同数となる場合には、同時に再配置することとしてもよく、予め優先順位を設けておくこととしてもよい。
【００１９】
シンボルの再配置の結果、下側画像表示パネル１６に配置された各シンボルの数の多寡順が、タッチパネル６９を介して入力された順位と同一である場合に、ボーナスとして所定枚数（例えば、５００枚）のコインが払い出される。なお、本発明において、発生するボーナスは、特に限定されず、コインの投入なしに所定回数のゲームを行うことができるフリーゲームであってもよく、プログレッシブジャックポットによる払出であってもよい。
【００２０】
さらに、下側画像表示パネル１６に配置された各シンボルの数に応じたコインの払い出しが行われる。図３は、ボーナスゲームにおける賞と払出数との関係を示す図である。順位の入力があったシンボルが、下側画像表示パネル１６に３個以上配置された場合に、図３に示す所定枚数のコインが払い出される。例えば、「ＣＨＥＲＲＹ」が３個配置された場合、２枚のコインが払い出され、「ＣＨＥＲＲＹ」が４個配置された場合、４枚のコインが払い出される。また、「ＣＨＥＲＲＹ」が６個以上配置された場合には、２×（ｎ−２）枚のコインが払い出される。なお、この場合、ｎは、下側画像表示パネル１６に配置された「ＣＨＥＲＲＹ」の数である。図２（Ａ）〜図２（Ｅ）に示した例では、「ＯＲＡＮＧＥ」が７個、「ＰＬＵＭ」が４個配置されているので、「ＯＲＡＮＧＥ」７個に対するコイン４０枚と「ＰＬＵＭ」４個に対するコイン２０枚の合計６０枚のコインがさらに払い出される。本実施形態では、下側画像表示パネル１６に配置された各シンボルの数に応じたコインの払い出しを行う場合について説明したが、本発明においては、このような払い出しを行わないこととしてもよい。
【００２１】
上記の例では、ＭＡＸ  ＢＥＴを受け付けた場合に、シンボルの順位の入力を受け付け得る場合について説明したが、本発明においては、ＭＡＸ  ＢＥＴでなくとも、例えば、予め設定された、又は、ランダムに設定される所定数以上のＢＥＴを受け付けた場合に入力を受け付け得ることとしてもよい。
【００２２】
上記の例では、１位から３位までの順位を入力する場合について説明したが、本発明では、１位と２位の順位を入力することとしてもよく、１位から４位までの順位を入力することとしてもよく、特に限定されない。また、１位のみ、２位のみといったように、１つの順位のみを入力することとしてもよい。
【００２３】
上記の例では、タッチパネル６９を介してシンボルの順位を入力する場合について説明したが、本発明において、入力スイッチは、これに限定されず、別途設けられていてもよい。
【００２４】
上記の例では、下側画像表示パネル１６に配置される数の多いシンボルから順に再配置される場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されず、例えば、再配置される数の最も多いシンボルを先に再配置し、残りのシンボルを同時又はランダムのタイミングで再配置することとしてもよく、すべてのシンボルをランダムのタイミングで再配置することとしてもよい。また、シンボルを列ごとに再配置する構成とする場合、シンボル列が描かれた機械式リールを用いることとしてもよい。
【００２５】
上記の例では、５列、３行の合計１５個のシンボルを配置する場合について説明したが、本発明においては、５列、３行に限定されるものではない。また、上記の例では、液晶パネルで構成された下側画像表示パネル１６にシンボルを表示（配置）する場合について説明したが、本発明においてはこれに限定されず、例えば、機械式リールをディスプレイ（例えば、透明液晶パネル）の背面に配置し、この機械式リールを用いてシンボルをディスプレイに配置することとしてもよい。機械式リールを用いる場合、ディスプレイに配置するシンボルの数と同数のメカリールを用いることにより、各シンボルを個別にスクロールさせることができる。
【００２６】
図４は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００２７】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００２８】
メインドア１３の前方には、ディスプレイとしての下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、液晶パネルを備えていて、５列、３行の１５個の表示ブロック２８が表示される。各表示ブロック２８には、夫々１つのシンボルが配置される。
【００２９】
また、下側画像表示パネル１６には、各行中央に表示されている５個の表示ブロック２８を水平に横切る１本のウィニングラインＬが形成されている。ウィニングラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。
【００３０】
また、下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、ウィニングラインＬ上に配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００３１】
下側画像表示パネル１６の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００３２】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００３３】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００３４】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００３５】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３には、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。また、上側画像表示パネル３３には、シンボルの順位を入力するための順位入力画像２００が表示される。
【００３６】
さらに、上側画像表示パネル３３の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、遊技者はタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００３７】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００３８】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００３９】
図５は、シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。図５に示すように、各表示ブロック２８には、コードナンバー「００」〜「２１」からなる合計２２個のシンボルの列がスクロールされる。各シンボルの列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００４０】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」がウィニングラインＬ上に５つ再配置された場合には、予め定められた数のコインが払い出される（図９参照）。
【００４１】
１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押下された後にスピンボタン２３が押下されてゲームが開始されると、シンボルが上方向から下方向へとスクロールされる。そして、所定時間経過後に、再配置される。このとき、賞が成立した場合には、予め定められたコインの払い出しを受けることができる（図９参照）。
【００４２】
図６は、図４に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００４３】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、ウィニングラインＬ上に配置されるシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。
【００４４】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００４５】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００４６】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。マザーボード４０は、本発明におけるコントローラに相当する。
【００４７】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００４８】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【００４９】
また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００５０】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００５１】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００５２】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００５３】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５４】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６の各表示ブロック２８には、スクロール又は再配置されたシンボルが表示される。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００５５】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００５６】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００５７】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５８】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５９】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００６０】
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００６１】
図７は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。遊技実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００６２】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。
【００６３】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
【００６４】
ステップＳ１２においてスピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＭＡＸ  ＢＥＴであるか否かを判断する（ステップＳ１３）。ＭＡＸ  ＢＥＴであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームに移行するか否かを決定する（ステップＳ１４）。ボーナスゲームに移行すると決定した場合、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム処理を行い（ステップＳ１５）、本サブルーチンを終了する。ボーナスゲーム処理については、後で図１０を用いて詳述することにする。
【００６５】
ステップＳ１３においてＭＡＸ  ＢＥＴではないと判断した場合、又は、ステップＳ１４においてボーナスゲームに移行しないと決定した場合、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を行う（ステップＳ１６）。このシンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。この処理については、後で図８、図９を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、再配置されるシンボルを決定することにより、複数種類の賞の中から１の賞を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず、複数種類の賞の中から選ばれる１の賞を決定し、その後に、再配置されるシンボルの組合せを上記賞に基づいて決定することとしてもよい。
【００６６】
次に、ステップＳ１７において、メインＣＰＵ４１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１６において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【００６７】
次に、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１８）。賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び賞に応じた数のコインを払い出し（ステップＳ１９）、本サブルーチンを終了する。一方、賞が成立しなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００６８】
図８は、図７に示したサブルーチンのステップＳ１６において呼び出されて実行されるシンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。まず、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各シンボル列の夫々に対応する乱数値を選択する（ステップＳ３１）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【００６９】
次に、メインＣＰＵ４１は、選択された５つの乱数値に基づいて、各シンボル列のコードＮｏ．（図５参照）を決定する（ステップＳ３２）。シンボル列のコードＮｏ．は、ウィニングラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。メインＣＰＵ４１は、各シンボル列のコードＮｏ．を決定することにより、賞を決定する。例えば、各シンボルのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、賞を「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」に決定したことになる。
【００７０】
なお、本実施形態では、シンボルのスクロールについては、シンボルごとに行われるが、再配置についてはシンボル列に基づいて行われる。すなわち、スクロール時には、各シンボルは個別にスクロールするが、例えば、１のシンボル列のコードＮｏ．を“１０”に決定した場合、最終的に下側画像表示パネル１６に配置されるシンボルのコードＮｏ．は、“９”、“１０”、“１１”となる。
【００７１】
ここで、本実施形態における賞について説明する。図９は、賞と払出数との関係を示す図である。「ＡＰＰＬＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ配置されると、コイン投入数１枚あたり５０枚のコインが払い出される。同様に、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ配置されると、夫々の賞に対応する枚数のコインが払い出される。
【００７２】
図１０は、図７に示したサブルーチンのステップＳ１５において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、メインＣＰＵ４１は、シンボルの順位の入力を受け付ける（ステップＳ５０）。ステップＳ５０において、プレーヤは、次に再配置されるシンボル（ステップＳ５１、ステップＳ５２において再配置されるシンボル）について、１位〜３位までのシンボルの順位を予想して入力することができる。このとき、上側画像表示パネル３３には、図１（Ａ）、図１（Ｂ）に示す画像が表示される。
【００７３】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を行う（ステップＳ５１）。ステップＳ５１の処理は、図７を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【００７４】
次に、メインＣＰＵ４１は、スクロール表示制御処理を行う（ステップＳ５２）。この処理においてメインＣＰＵ４１は、ステップＳ５１において下側画像表示パネル１６に配置すると決定した各シンボルの数をカウントする。そして、シンボルのスクロールを開始した後、図２（Ａ）〜図２（Ｅ）に示すように、下側画像表示パネル１６に配置される数の多いシンボルから順に再配置する。
【００７５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５０において入力されたシンボルの順位と、下側画像表示パネル１６に再配置された各シンボルの数の多寡順（順位）とが同一であるか否かを判断する（ステップＳ５３）。順位が同一であると判断した場合、ボーナスとして所定枚数（例えば、５００枚）のコインを払い出す（ステップＳ５４）。ステップＳ５３において順位が同一ではない判断した場合、又は、ステップＳ５４の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【００７６】
以上、本実施形態に係るスロットマシン１０及びそのプレイ方法では、１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ又は最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓ（ＢＥＴスイッチ）からＭＡＸ  ＢＥＴ（所定数以上のＢＥＴ）を受け付けた場合に、ボーナスゲームに移行するか否かを決定し、ボーナスゲームに移行すると決定した場合に、タッチパネル６９からシンボルの順位の入力を受け付ける。そして、下側画像表示パネル１６（ディスプレイ）に配置された複数のシンボルを再配置するときに、下側画像表示パネル１６に表示される数が多い順にシンボルを再配置する。そして、下側画像表示パネル１６に配置された複数のシンボルを再配置したとき、下側画像表示パネル１６に表示された各シンボルの数の多寡順が、タッチパネル６９から入力された順位と同一である場合に、ボーナスとして所定枚数（例えば、５００枚）のコインを払い出す。
【００７７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００７８】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【００７９】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】（Ａ）は、シンボルの順位を入力する際に表示される画像の一例を示す図である。（Ｂ）は、シンボルの順位を入力する際に表示される画像の一例を示す図である。
【図２−１】（Ａ）は、シンボル配置の一例を示す図である。（Ｂ）は、シンボル配置の一例を示す図である。
【図２−２】（Ｃ）は、シンボル配置の一例を示す図である。（Ｄ）は、シンボル配置の一例を示す図である。
【図２−３】（Ｅ）は、シンボル配置の一例を示す図である。
【図３】ボーナスゲームにおける賞と払出数との関係を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図５】シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図６】図４に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】賞と払出数との関係を示す図である。
【図１０】ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８１】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２８  表示ブロック
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信用インターフェイス
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５３Ｓ  カードスロット
５４  ＧＡＬ
５４Ｓ  ＩＣソケット
５５  ＲＯＭ
６０  本体ＰＣＢ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
２００  順位入力画像
【図１】
2008049125.tif 000003
【図２−１】
2008049125.tif 000004
【図２−２】
2008049125.tif 000005
【図２−３】
2008049125.tif 000006
【図３】
2008049125.tif 000007
【図４】
2008049125.tif 000008
【図５】
2008049125.tif 000009
【図６】
2008049125.tif 000010
【図７】
2008049125.tif 000011
【図８】
2008049125.tif 000012
【図９】
2008049125.tif 000013
【図１０】
2008049125.tif 000014