(57)【要約】【課題】効率よく自動的にゲームデータをセーブすることができるゲーム装置、プログラム及び情報記録媒体を提供すること。【解決手段】セーブされたゲームデータに基づきセーブ時のゲーム状況からゲームを再開することができるゲームを行うためのコンピュータ実行可能なプログラムであって、他のゲーム装置と通信データの送受信を行う通信部と、前記通信部が受信した他のゲーム装置からの受信データが過去に受信された受信データと同一のデータか否かを判定する受信データ判定部と、前記受信データ判定部によって前記セーブ条件を満たすと判定された場合に、前記通信部が受信した受信データまたは前記受信データに関するゲームパラメータ若しくはアイテムを含むゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、としてコンピュータを機能させることを特徴とする。【選択図】図３
2008000186.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
セーブされたゲームデータに基づきセーブ時のゲーム状況からゲームを再開することができるゲームを行うためのコンピュータ実行可能なプログラムであって、
他のゲーム装置と通信データの送受信を行う通信部と、
前記通信部が他のゲーム装置からの受信データを受信した場合に、受信した受信データまたは前記受信データに関するゲームパラメータ若しくはアイテムを含むゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記通信部が受信した他のゲーム装置からの受信データが過去に受信された受信データと同一のデータか否かを判定する受信データ判定部としてコンピュータを機能させ、
前記セーブ処理部は、
前記受信データ判定部によって異なる受信データであると判定された場合に、前記通信部が受信した受信データまたは前記受信データに関するゲームパラメータ若しくはアイテムを含むゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１において、
他のゲーム装置から受信した受信データに関するセーブ条件を記憶するセーブ条件記憶部と、
前記通信部が受信した他のゲーム装置からの受信データが前記セーブ条件記憶部に記憶されたセーブ条件を満たすか否かを判定する受信データ判定部としてコンピュータを機能させ、
前記セーブ処理部は、
前記受信データ判定部によって前記セーブ条件を満たすと判定された場合に、前記受信データまたは前記受信データに関するゲームパラメータ若しくはアイテムを含むゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
セーブされたゲームデータに基づきセーブ時のゲーム状況からゲームを再開することができるゲームを行うためのコンピュータ実行可能なプログラムであって、
ゲームパラメータ及びアイテムの少なくとも一方に関するセーブ条件を記憶するセーブ条件記憶部と、
ゲームパラメータ及び取得したアイテムの少なくとも一方が前記セーブ条件記憶部に記憶されたセーブ条件を満たすか否かを判定するセーブ条件判定部と、
前記セーブ条件判定部によって前記セーブ条件を満たすと判定された場合に、ゲームパラメータ及びアイテムの少なくとも一方を含むゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項３または４において、
プレーヤの操作入力に基づき前記セーブ条件を設定し、設定したゲーム条件を前記セーブ条件記憶部に記憶させるセーブ条件設定部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項４または５において、
前記セーブ条件判定部は、
所定時間毎に前記セーブ条件記憶部に記憶されたセーブ条件を満たすか否かの判定を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至６のいずれかのプログラムを記録したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項８】
セーブされたゲームデータに基づきセーブ時のゲーム状況からゲームを再開することができるゲームを行うためのゲーム装置であって、
他のゲーム装置と通信データの送受信を行う通信部と、
前記通信部が他のゲーム装置からの受信データを受信した場合に、受信した受信データまたは前記受信データに関するゲームパラメータ若しくはアイテムを含むゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
セーブされたゲームデータに基づきセーブ時のゲーム状況からゲームを再開することができるゲームを行うためのゲーム装置であって、
ゲームパラメータ及びアイテムの少なくとも一方に関するセーブ条件を記憶するセーブ条件記憶部と、
ゲームパラメータ及び取得したアイテムの少なくとも一方が前記セーブ条件記憶部に記憶されたセーブ条件を満たすか否かを判定するセーブ条件判定部と、
前記セーブ条件判定部によって前記セーブ条件を満たすと判定された場合に、ゲームパラメータ及びアイテムの少なくとも一方を含むゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームデータをセーブ可能なゲーム装置、プログラム及び情報記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤがゲーム履歴データをセーブしながらプレイすることが可能なゲーム装置がある。
【０００３】
上記ゲーム装置は、バッテリーの残量に応じてセーブに必要なセーブ環境を発生させることができる。
【特許文献１】特開２０００−２４５９５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記ゲーム装置ではセーブ環境を発生させているのみで実際のセーブ処理はプレーヤの指示を待って行われるため、プレーヤがセーブ処理の指示を忘れたままゲーム装置の電源を落としてしまった場合、またはバッテリーの残量が無くなった場合に、変更のあったゲームデータが失われてしまうという問題点があった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、効率よく自動的にゲームデータをセーブすることができるゲーム装置、プログラム及び情報記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、セーブされたゲームデータに基づきセーブ時のゲーム状況からゲームを再開することができるゲームを行うためのコンピュータ実行可能なプログラムであって、他のゲーム装置と通信データの送受信を行う通信部と、前記通信部が他のゲーム装置からの受信データを受信した場合に、受信した受信データまたは前記受信データに関するゲームパラメータ若しくはアイテムを含むゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【０００７】
また本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上部各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記録した情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
セーブされるゲームデータは、セーブ時のゲーム状況からゲームを再開するためのデータであり、例えばセーブ時のゲームパラメータ、アイテム情報やセーブ時までの操作入力の履歴情報等で構成される。
【０００９】
前記通信部が受信した受信データまたは前記受信データに関するゲームパラメータ若しくはアイテムを含むゲームデータをセーブする処理は、受信データそのものを含むゲームデータをセーブする場合と、受信データに基づき生成または変更されたゲームパラメータやアイテムを含むゲームデータをセーブする場合を含む。また受信データに基づきゲームにおいて使用可能になったアイテムを含むゲームデータをセーブする場合を含む。
【００１０】
本発明によれば、受信データを受信した場合に当該受信データまたは当該受信データに関するゲームパラメータ若しくはアイテムを含むゲームデータをセーブする処理を行うことで、他のゲーム装置から受信した受信データを含むゲームデータや、受信データにより変更等があったゲームパラメータ、アイテムを含むゲームデータをプレーヤによるセーブの指示を待たずに確実にセーブすることができる。
【００１１】
（２）本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、前記通信部が受信した他のゲーム装置からの受信データが過去に受信された受信データと同一のデータか否かを判定する受信データ判定部としてコンピュータを機能させ、前記セーブ処理部は、前記受信データ判定部によって異なる受信データであると判定された場合に、前記通信部が受信した受信データまたは前記受信データに関するゲームパラメータ若しくはアイテムを含むゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とする。
【００１２】
過去に受信した受信データとは、例えば通信部が前回受信したデータでもよいし、それ以前に受信したデータでもよい。
【００１３】
同一の受信データか否かは、受信データの内ゲーム演算に用いられる部分、例えばゲーム上のキャラクタ情報、アイテム情報、アイテムを使用可能にする情報、メッセージ情報等の部分を比較することで判定される。
【００１４】
本発明によれば、過去に受信した受信データと異なる受信データを受信した場合に当該受信データまたは当該受信データに関するゲームパラメータ若しくはアイテムを含むゲームデータをセーブする処理を行うことで、他のゲーム装置から受信した新たな受信データを含むゲームデータや、新たな受信データにより変更等があったゲームパラメータ等を含むゲームデータをプレーヤによるセーブの指示を待たずに確実にセーブすることができる。
【００１５】
（３）本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、他のゲーム装置から受信した受信データに関するセーブ条件を記憶するセーブ条件記憶部と、前記通信部が受信した他のゲーム装置からの受信データが前記セーブ条件記憶部に記憶されたセーブ条件を満たすか否かを判定する受信データ判定部としてコンピュータを機能させ、前記セーブ処理部は、前記受信データ判定部によって前記セーブ条件を満たすと判定された場合に、前記受信データまたは前記受信データに関するゲームパラメータ若しくはアイテムを含むゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とする。
【００１６】
受信データに関するセーブ条件とは、セーブ対象とする受信データを特定するための条件をいい、例えば受信データに含まれるアイテム情報やアイテムを使用可能にする情報やキャラクタ情報等についての条件でもよい。
【００１７】
本発明によれば、セーブ条件を満たす受信データを受信した場合に当該受信データまたは当該受信データに関するゲームパラメータ若しくはアイテムを含むゲームデータをセーブする処理を行うことで、他のゲーム装置から受信した特定の受信データを含むゲームデータや、特定の受信データにより変更等があったゲームパラメータ等を含むゲームデータをプレーヤによるセーブの指示を待たずに確実にセーブすることができる。
【００１８】
（４）本発明は、セーブされたゲームデータに基づきセーブ時のゲーム状況からゲームを再開することができるゲームを行うためのコンピュータ実行可能なプログラムであって、ゲームパラメータ及びアイテムの少なくとも一方に関するセーブ条件を記憶するセーブ条件記憶部と、ゲームパラメータ及び取得したアイテムの少なくとも一方が前記セーブ条件記憶部に記憶されたセーブ条件を満たすか否かを判定するセーブ条件判定部と、前記セーブ条件判定部によって前記セーブ条件を満たすと判定された場合に、ゲームパラメータ及びアイテムの少なくとも一方を含むゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【００１９】
また本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上部各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記録した情報記憶媒体に関係する。
【００２０】
ゲームパラメータに関するセーブ条件は、特定のゲームパラメータの値についての条件でもよいし、特定のゲームパラメータの変化量についての条件でもよい。また、ゲームパラメータとは、ゲームの現在の状況、例えば経験値、体力値、ゲーム結果、ステージ情報等を表す変数であり、ゲーム進行状況に応じて変化するものである。
【００２１】
アイテムに関するセーブ条件は、プレーヤがゲーム上取得したアイテムの種類についての条件でもよいし、取得したアイテムの数についての条件でもよい。
【００２２】
本発明によれば、セーブ条件判定部によってゲームパラメータ及び取得したアイテムの少なくとも一方が前記セーブ条件を満たすと判定された場合に、ゲームパラメータ及びアイテムの少なくとも一方を含むゲームデータをセーブする処理を行うことで、ゲームの進行状況に応じてプレーヤによるセーブの指示を待たずに確実にゲームデータをセーブすることができる。また重要なアイテムを取得した場合に確実にゲームデータをセーブすることができる。
【００２３】
（５）本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、プレーヤの操作入力に基づき前記セーブ条件を設定し、設定したゲーム条件を前記セーブ条件記憶部に記憶させるセーブ条件設定部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【００２４】
本発明によれば、プレーヤの操作入力に基づき前記セーブ条件を設定することで、プレーヤがゲームデータをセーブする条件を自由に決定することができる。
【００２５】
（６）本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、前記セーブ条件判定部は、所定時間毎に前記セーブ条件記憶部に記憶されたセーブ条件を満たすか否かの判定を行うことを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２７】
１．第１の実施形態
図１に第１及び第２の実施形態のゲーム装置の接続形態の一例を示す。
【００２８】
本実施形態では複数のゲーム装置１０−１、１０−２、１０−３は有線または無線のネットワーク２０を介して通信データの送受信を行う。
【００２９】
ゲーム装置１０−１は他のゲーム装置１０−２、１０−３から通信データを直接受信してもよいし、ネットワーク２０に接続された中継装置３０を介して通信データを受信してもよい。中継装置３０を利用することで過去にネットワーク２０に接続されていたが、無線通信可能な範囲外にある等の理由により現在はネットワーク２０に接続されていない他のゲーム装置１０−４からの通信データを中継装置３０を介して受信することができる。
【００３０】
通信データはブロードキャスト方式によって送信されるものでもよいし、ユニキャスト方式やマルチキャスト方式によって送信されるものでもよい。
【００３１】
ブロードキャスト（Broadcast）方式とは、自機の通信可能範囲内に存在する不特定多数の相手（ノード）に向かってデータ(データを含むパケット)を送信する通信方式である。この方式では、自機の通信可能範囲の全体を意味する特殊なネットワークアドレスを指定することによってデータの送信を行なう。
【００３２】
またユニキャスト（Unicast）方式とは、自機の通信可能範囲内で、単一のネットワークアドレスを指定して特定の相手（ノード）にデータ（データを含むパケット）を送信する通信方式であって、マルチキャスト（Multicast）方式とは、自機の通信可能範囲内で、複数の相手（ノード）のネットワークアドレスを指定して同じデータ（データを含むパケット）を送信する通信方式である。
【００３３】
図２に本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３４】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、方向指示キー、或いはボタンなどにより実現できる。
【００３５】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００３６】
記憶部１７０は、ゲームパラメータまたはアイテム情報を含むセーブ前のゲームデータを記憶する。また過去に受信した受信データを履歴情報として一時的に記憶してもよい。
【００３７】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、メモリーカード、ハードディスク、或いはメモリー（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００３８】
ディスプレイ１９０は、本実施形態により生成された画像を表示出力するためのものである。
【００３９】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４０】
携帯型情報記憶装置１９４は、セーブされたゲームデータが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲームシステムなどがある。
【００４１】
通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４２】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００４３】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４４】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００４５】
ゲーム演算部１１０は、記憶部１７０に記憶されたゲームデータや通信部１９６が受信した受信データに基づきゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームプレイにより変化するゲームパラメータを演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００４６】
またゲーム演算部１１０は、携帯型情報記憶装置１９４にセーブされたゲームデータに基づきセーブ時のゲーム状況からゲームを再開する処理を行う。
【００４７】
ゲーム演算部１１０は、受信データ判定部１１４、セーブ処理部１１６を含む。
【００４８】
受信データ判定部１１４は、通信部１９６が受信した他のゲーム装置からの受信データが記憶部１７０に記憶された過去に受信した受信データと同一のデータか否かを判定する処理を行う。ここで過去に受信された受信データは、前回受信した受信データでもよいし、最も最近に受信した受信データでもよい。
【００４９】
セーブ処理部１１６は、受信データ判定部１１４によって異なる受信データであると判定された場合に、通信部１９６が受信した受信データを含むゲームデータを携帯型情報記憶装置１９４にセーブする処理を行う。
【００５０】
またセーブ処理部１１６は、受信データ判定部１１４によって異なる受信データであると判定された場合に、通信部１９６が受信した受信データによって生成、変更されたゲームパラメータまたはアイテム情報を含むゲームデータを携帯型情報記憶装置１９４にセーブする処理を行うようにしてもよい。また受信データによって使用可能となったアイテムを含むゲームデータをセーブするようにしてもよい。
【００５１】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、ディスプレイ１９０に出力する。この場合、画像生成部１３０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。
【００５２】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５３】
図３は本実施形態の処理の一例について説明するためのフローチャート図である。本実施形態では以下の処理を１／６０秒毎に繰り返す。
【００５４】
通信部１９６が他のゲーム装置からの受信データを受信したか否かを判断する（ステップＳ１１０）。受信していない場合にはステップＳ１６０へ進む。
【００５５】
通信部１９６が受信データを受信した場合には、記憶部１７０に過去に受信した受信データがあるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。過去に受信した受信データがない場合にはステップＳ１５０へ進む。
【００５６】
過去に受信した受信データがある場合には、記憶部１７０から過去に受信した受信データを読み出して（ステップＳ１３０）、通信部１９６が受信した受信データと読み出した受信データとを比較して同一の受信データか否かを判定する（ステップＳ１４０）。同一の受信データである場合にはステップＳ１６０へ進む。
【００５７】
異なる受信データであると判定された場合には、通信部１９６が受信した受信データを含むゲームデータを記憶部１７０から読み出して携帯型情報記憶装置１９４にセーブする処理を行う（ステップＳ１５０）。ここで通信部１９６が受信した受信データに関するゲームパラメータまたはアイテム情報を含むゲームデータをセーブするようにしてもよい。
【００５８】
受信データの受付けを続けるか否か判断し（ステップＳ１６０）、続けるのであればステップＳ１１０に戻り、ステップＳ１１０以下の処理を繰り返す。
【００５９】
２．第２の実施形態
図４は本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図４の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６０】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、方向指示キー、或いはボタンなどにより実現できる。
【００６１】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００６２】
また記憶部１７０は、セーブ条件記憶部１７２を含む。セーブ条件記憶部１７２は受信データに関するセーブ条件を記憶する。
【００６３】
また記憶部１７０は、ゲームパラメータやアイテム情報を含むセーブ前のゲームデータを記憶する。
【００６４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、メモリーカード、ハードディスク、或いはメモリー（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００６５】
ディスプレイ１９０は、本実施形態により生成された画像を表示出力するためのものである。
【００６６】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６７】
携帯型情報記憶装置１９４は、セーブされたゲームデータが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲームシステムなどがある。
【００６８】
通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００６９】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００７０】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７１】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００７２】
ゲーム演算部１１０は、記憶部１７０に記憶されたゲームデータや通信部１９６が受信した受信データに基づきゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームプレイにより変化するゲームパラメータを演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００７３】
またゲーム演算部１１０は、携帯型情報記憶装置１９４にセーブされたゲームデータに基づきセーブ時のゲーム状況からゲームを再開する処理を行う。
【００７４】
ゲーム演算部１１０は、セーブ条件設定部１１２、受信データ判定部１１４、セーブ処理部１１６を含む。
【００７５】
セーブ条件設定部１１２は、操作部１６０からの操作入力に基づき受信データに関するセーブ条件を設定し、設定したセーブ条件をセーブ条件記憶部１７２に記憶させる。
【００７６】
受信データ判定部１１４は、通信部１９６が受信した他のゲーム装置からの受信データがセーブ条件記憶部１７２に記憶されたセーブ条件を満たすか否かを判定する処理を行う。
【００７７】
セーブ処理部１１６は、受信データ判定部１１４によって前記セーブ条件を満たすと判定された場合に、通信部１９６が受信した受信データを含むゲームデータを携帯型情報記憶装置１９４にセーブする処理を行う。
【００７８】
またセーブ処理部１１６は、受信データ判定部１１４によって前記セーブ条件を満たすと判定された場合に、通信部１９６が受信した受信データによって生成、変更されたゲームパラメータまたはアイテム情報を含むゲームデータを携帯型情報記憶装置１９４にセーブする処理を行うようにしてもよい。また受信データによって使用可能となったアイテムを含むゲームデータをセーブするようにしてもよい。
【００７９】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、ディスプレイ１９０に出力する。この場合、画像生成部１３０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。
【００８０】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００８１】
図５（Ａ）（Ｂ）は本実施形態の受信データとセーブ条件の一例について説明するための図である。
【００８２】
図５（Ａ）は通信部１９６が受信した他のゲーム装置からの受信データの一例を示す図である。受信データ２１０は、送り主情報２１２、キャラクタ情報２１４、アイテム情報２１６、メッセージ情報２１８等を含む。
【００８３】
送り主情報２１２には受信データ２１０を送信した他のプレーヤを特定する情報が設定され、キャラクタ情報２１４には当該プレーヤが操作するキャラクタを特定する情報が設定され、アイテム情報２１６には当該キャラクタが携えるアイテムに関する情報が設定され、またメッセージ情報２１８には当該キャラクタが携えるメッセージが設定されている。ここでアイテム情報２１６にはアイテム情報そのものが設定されていてもよいし、ゲームにおいて使用可能にさせるアイテムを特定するための情報（キーデータ）が設定されていてもよい。
【００８４】
ゲーム演算部１１０は通信部１９６が受信した他のゲーム装置からの受信データ２１０を含むゲームデータに基づき、他のゲーム装置におけるキャラクタ「Ａ」がアイテム「Ｙ」とメッセージとを携えてゲーム画面に登場するゲーム画像を生成するためのゲーム演算を行う。
【００８５】
またゲームが中断された場合であっても、ゲーム演算部１１０は携帯型情報記憶装置１９４にセーブされた受信データ２１０を含むゲームデータに基づき、キャラクタ「Ａ」が登場する上記ゲーム画像（ゲーム状況）からゲームを再開する処理を行うことができる。
【００８６】
図５（Ｂ）はセーブ条件記憶部１７２に記憶されたセーブ条件の一例を示す図である。セーブ条件２２０はキャラクタ情報２２２を含む。キャラクタ情報２２２には受信データ２１０に含まれるキャラクタ情報２１４についての条件が設定されている。
【００８７】
ここでセーブ条件２２０に含まれるキャラクタ情報２２２には「Ｂ，Ｃ」が設定され、、受信データ２１０に含まれるキャラクタ情報２１４には「Ａ」のみが設定されているから、受信データ判定部１１４は、受信データ２１０がセーブ条件２２０を満たさないと判定する。従って図５（Ｂ）のようなセーブ条件が設定されていた場合、受信データ２１０を含むゲームデータはセーブされない。
【００８８】
図５（Ｃ）はセーブ条件記憶部１７２に記憶されたセーブ条件の他の例を示す図である。セーブ条件２３０はアイテム情報２３２を含む。アイテム情報２３２には受信データ２１０に含まれるアイテム情報２１６についての条件が設定されている。
【００８９】
ここでセーブ条件２３０に含まれるアイテム情報２３２には「Ｘ，Ｙ」が設定され、受信データ２１０に含まれるアイテム情報２１６には少なくとも「Ｙ」が設定されているから、受信データ判定部１１４は、受信データ２１０がセーブ条件２３０を満たすと判定する。従って図５（Ｃ）のようなセーブ条件が設定されていた場合、セーブ処理部１１６は受信データ２１０を含むゲームデータを携帯型情報記憶装置１９４にセーブする処理を行う。
【００９０】
ここでアイテム情報２１６にアイテム情報そのものでなく、ゲームにおいて使用可能にさせるアイテムを特定するための情報（キーデータ）が設定されている場合には、セーブ処理部１１６は受信データ２１０によって使用可能となったアイテム「Ｙ」を含むゲームデータを携帯型情報記憶装置１９４にセーブする処理を行う。
【００９１】
図５（Ｂ）（Ｃ）に示したセーブ条件は、予めセーブ条件記憶部１７２に設定されていてもよいし、セーブ条件設定部１１２がプレーヤの操作入力に基づき設定してもよい。
【００９２】
図６は本実施形態の処理の一例について説明するためのフローチャート図である。本実施形態では以下の処理を１／６０秒毎に繰り返す。
【００９３】
通信部１９６が他のゲーム装置からの受信データを受信したか否かを判断する（ステップＳ２１０）。受信していない場合にはステップＳ２５０へ進む。
【００９４】
通信部１９６が受信データを受信した場合には、セーブ条件記憶部１７２からセーブ条件を読み出して（ステップＳ２２０）、通信部１９６が受信した受信データが読み出したセーブ条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ２３０）。セーブ条件を満たさない場合にはステップＳ２５０へ進む。
【００９５】
セーブ条件を満たすと判定された場合には、通信部１９６が受信した受信データを含むゲームデータを記憶部１７０から読み出して携帯型情報記憶装置１９４にセーブする処理を行う（ステップＳ２４０）。ここで受信データに関するゲームパラメータまたはアイテム情報を含むゲームデータをセーブするようにしてもよい。
【００９６】
受信データの受付けを続けるか否か判断し（ステップＳ２５０）、続けるのであればステップＳ２１０に戻り、ステップＳ２１０以下の処理を繰り返す。
【００９７】
３．第３の実施形態
図７は本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図６の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００９８】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、方向指示キー、或いはボタンなどにより実現できる。
【００９９】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【０１００】
また記憶部１７０は、セーブ条件記憶部１７２を含む。セーブ条件記憶部１７２はゲームパラメータ及びアイテム情報の少なくとも一方に関するセーブ条件を記憶する。
【０１０１】
また記憶部１７０は、ゲームパラメータ及びアイテム情報の少なくとも一方を含むセーブ前のゲームデータを記憶する。
【０１０２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、メモリーカード、ハードディスク、或いはメモリー（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１０３】
ディスプレイ１９０は、本実施形態により生成された画像を表示出力するためのものである。
【０１０４】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１０５】
携帯型情報記憶装置１９４は、セーブされたゲームデータが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲームシステムなどがある。
【０１０６】
通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１０７】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【０１０８】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１０９】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【０１１０】
ゲーム演算部１１０は、記憶部１７０に記憶されたゲームデータに基づきゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームプレイにより変化するゲームパラメータを演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１１１】
またゲーム演算部１１０は、携帯型情報記憶装置１９４にセーブされたゲームデータに基づきセーブ時のゲーム状況からゲームを再開する処理を行う。
【０１１２】
ゲーム演算部１１０は、セーブ条件設定部１１２、受信データ判定部１１４、セーブ処理部１１６を含む。
【０１１３】
セーブ条件設定部１１２は、操作部１６０からの操作入力に基づきゲームパラメータ及びアイテム情報の少なくとも一方に関するセーブ条件を設定し、設定したセーブ条件をセーブ条件記憶部１７２に記憶させる。
【０１１４】
セーブ条件判定部１１５は、記憶部１７０に記憶されたゲームデータに含まれるゲームパラメータ及びアイテム情報の少なくとも一方がセーブ条件記憶部１７２に記憶されたセーブ条件を満たすか否かを判定する処理を行う。
【０１１５】
またセーブ条件判定部１１５は、所定時間毎にセーブ条件を満たすか否かを判定する処理を行ってもよい。
【０１１６】
セーブ処理部１１６は、セーブ条件判定部１１５によって前記セーブ条件を満たすと判定された場合に、記憶部１７０に記憶されたゲームデータを携帯型情報記憶装置１９４にセーブする処理を行う。
【０１１７】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、ディスプレイ１９０に出力する。この場合、画像生成部１３０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。
【０１１８】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【０１１９】
図８（Ａ）（Ｂ）は本実施形態のゲームデータとセーブ条件の一例について説明するための図である。
【０１２０】
図８（Ａ）は記憶部１７０に記憶されたゲームデータの一例を示す図である。ゲームデータ３１０はゲームパラメータ３１２、アイテム情報３１８等を含む。またゲームパラメータ３１２は経験値３１４、体力値３１６等を含む。ここでアイテム情報３１８にはゲームにおいて取得したアイテムの種類を特定するための情報が設定される。
【０１２１】
ゲーム演算部１１０は記憶部１７０に記憶されたゲームデータ３１０に基づき、ゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。
【０１２２】
またゲームが中断された場合であっても、ゲーム演算部１１０は携帯型情報記憶装置１９４にセーブされたゲームデータ３１０に基づき、ゲームを再開する処理を行うことができる。
【０１２３】
図８（Ｂ）はセーブ条件記憶部１７２に記憶されたセーブ条件の一例を示す図である。セーブ条件３２０は経験値変化量３２２を含む。経験値変化量３２２にはゲームデータ３１０に含まれる経験値３１４の変化量についての条件が設定されている。ここでは経験値変化量３２２には「２００」が設定されている。
【０１２４】
セーブ条件判定部１１５は、記憶部１７０に記憶されたゲームデータ３２０に含まれる経験値３２４に設定された値が２００以上増加した場合に、ゲームパラメータ３１２がセーブ条件３２０を満たすと判定する。ここで経験値３２４の変化量は、記憶部に保持された前回セーブ時のゲームデータと記憶部１７０に記憶されたゲームデータ３１０とを比較することで求める。
【０１２５】
図８（Ｃ）はセーブ条件記憶部１７２に記憶されたセーブ条件の他の例を示す図である。セーブ条件３３０はアイテム情報３３２を含む。アイテム情報３３２にはゲームデータ３１０に含まれるアイテム情報３１８についての条件が設定されている。
【０１２６】
ここでセーブ条件３３０に含まれるアイテム情報３３２には「Ｃ」が設定され、ゲームデータ３１０に含まれるアイテム情報３１８には「Ａ，Ｂ，Ｃ」が設定されているから、セーブ条件判定部１１５は、ゲームデータ３１０に含まれるアイテム情報３１８がセーブ条件３３０を満たすと判定する。従って図８（Ｃ）のようなセーブ条件が設定されていた場合、セーブ処理部１１６はゲームデータ３１０を携帯型情報記憶装置１９４にセーブする処理を行う。
【０１２７】
図８（Ｂ）（Ｃ）に示したセーブ条件は、予めセーブ条件記憶部１７２に設定されていてもよいし、セーブ条件設定部１１２がプレーヤの操作入力に基づき設定してもよい。
【０１２８】
図９は本実施形態の処理の一例について説明するためのフローチャート図である。本実施形態では以下の処理を５分毎に繰り返す。
【０１２９】
記憶部１７０からゲームパラメータ及びアイテム情報の少なくとも一方を含むセーブ前のゲームデータを読み出し、セーブ条件記憶部１７２からセーブ条件を読み出す（ステップＳ３１０）。
【０１３０】
読み出したゲームデータに含まれるゲームパラメータ及びアイテム情報の少なくとも一方がセーブ条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ３２０）。セーブ条件を満たさない場合にはステップＳ３４０へ進む。
【０１３１】
セーブ条件を満たすと判定された場合には、読み出したゲームデータを携帯型情報記憶装置１９４にセーブする処理を行う（ステップＳ３３０）。
【０１３２】
セーブ条件の判定を続けるか否か判断し（ステップＳ３４０）、続けるのであればステップＳ３１０に戻り、５分毎にステップＳ３１０以下の処理を繰り返す。
【０１３３】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１３４】
上記第１、第２の実施形態では、受信データの判定を行い、判定結果に基づいて受信データを含むゲームデータをセーブする処理を行う構成について説明したが、受信データを受信する毎に受信データを含むゲームデータをセーブする処理を行うようにしてもよい。
【０１３５】
また上記実施形態ではゲーム装置のバッテリー残量とは無関係にゲームデータをセーブする処理を行う構成について説明したが、ゲーム装置のバッテリー残量を検出してバッテリー残量が基準値以下となった場合に、上記実施例のようなゲームデータをセーブする処理系に切り替えるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】第１及び第２の本実施形態のゲーム装置の接続形態の一例。
【図２】第１の実施形態のゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】第１の実施形態の処理の一例について説明するためのフローチャート図。
【図４】第２の実施形態のゲーム装置の機能ブロック図。
【図５】第２の実施形態の受信データとセーブ条件の一例について説明するための図。
【図６】第２の実施形態の処理の一例について説明するためのフローチャート図。
【図７】第３の実施形態のゲーム装置の機能ブロック図。
【図８】第３の実施形態のゲームデータとセーブ条件の一例について説明するための図。
【図９】第３の実施形態の処理の一例について説明するためのフローチャート図。
【符号の説明】
【０１３７】
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１１２  セーブ条件設定部
１１４  受信データ判定部
１１５  セーブ条件判定部
１１６  セーブ処理部
１３０  画像生成部
１４０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７２  セーブ条件記憶部
１８０  情報記憶媒体
１９０  ディスプレイ
１９２  音出力部
１９４  携帯型情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
2008000186.tif 000003
【図２】
2008000186.tif 000004
【図３】
2008000186.tif 000005
【図４】
2008000186.tif 000006
【図５】
2008000186.tif 000007
【図６】
2008000186.tif 000008
【図７】
2008000186.tif 000009
【図８】
2008000186.tif 000010
【図９】
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