(57)【要約】【課題】従遊技制御装置の変動表示ゲームの実行時間を短縮して、興趣を向上させるとともに、稼動の効率を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】遊技開始操作を行うための遊技開始操作部と、遊技が連続して実行できる回数を特定可能な始動情報を所定の上限値まで記憶可能な始動情報記憶手段と、遊技開始操作に基づいて遊技を実行できる回数が増加するように始動情報記憶手段の始動情報を更新する始動情報更新手段と、始動情報記憶手段に記憶された始動情報に基づいて遊技が実行できる回数が０でないことが示されかつ遊技が実行されていないことを条件に始動情報記憶手段に記憶された始動記憶を消化して遊技を開始する遊技開始手段とを備え、時間短縮操作を行う時間短縮操作部と、時間短縮操作に基づいて実行中の遊技を通常より短時間で終了させる時間短縮制御手段を備える。【選択図】図４
2008067758.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技開始操作により、予め保有する有価価値を消化して抽選を行う第１遊技を所定時間実行し、該第１遊技の遊技結果に関連して遊技者に特典を付与する遊技機であって、
前記遊技開始操作を行うための遊技開始操作部と、
前記第１遊技が連続して実行できる回数を特定可能な始動情報を、所定の上限値まで記憶可能な始動情報記憶手段と、
前記遊技開始操作に基づいて、前記第１遊技を実行できる回数が増加するように前記始動情報記憶手段の始動情報を更新する始動情報更新手段と、
前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に基づいて前記第１遊技が実行できる回数が０でないことが示され、かつ、前記第１遊技が実行されていないことを条件に、前記始動情報記憶手段に記憶された始動記憶を消化して第１遊技を開始する遊技開始手段と、
を備え、
時間短縮操作を行うための時間短縮操作部と、
前記時間短縮操作に基づいて、実行中の前記第１遊技を通常より短時間で終了させる時間短縮制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記時間短縮制御手段は、前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に基づいて前記第１遊技が実行できる回数が１以上の所定数である場合に、実行中の前記第１遊技を通常より短時間で終了させることを有効とすることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記時間短縮操作部は、前記遊技開始操作部と同一であり、
前記時間短縮制御手段は、前記遊技開始操作によって、実行中の前記第１遊技を通常より短時間で終了させることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技開始操作は、所定時間以上の間隔をあけて受付可能であり、
前記時間短縮制御手段は、実行中の前記第１遊技の実行時間を、前記所定時間よりも短く設定することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技開始操作部の操作によって、前記第１遊技を実行するか否かを決定する第２遊技が実行され、
前記第２遊技の実行を制御する主遊技制御装置と、
前記主遊技制御装置とは別個に設けられ、前記始動情報更新手段と、前記始動情報記憶手段と、前記第１遊技開始手段と、前記時間短縮制御手段とを備える従遊技制御装置と、
前記第１遊技を演出する画像を表示させる表示部と、
前記従遊技制御装置から送信される従表示制御指令信号に基づいて前記第１遊技を演出する画像を表示させる表示部画像情報を生成して前記表示部へ出力する従表示制御装置と、
を備え、
前記始動情報更新手段は、前記主遊技制御装置によって制御される第２遊技の結果に基づいて、前記第１遊技を実行できる回数が増加するように前記始動記憶手段の始動情報を更新し、
前記主遊技制御装置は、前記時間短縮操作がされたことを前記時間短縮制御手段に通知する時間短縮信号通知手段を備えることを特徴とする請求項１から４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記始動情報更新手段と、前記始動情報記憶手段と、前記第１遊技開始手段と、前記時間短縮制御手段とを備える主遊技制御装置と、
前記第１遊技を演出する画像を表示させる表示部と、
前記第１遊技を演出する画像を表示させる表示部画像情報を生成して前記表示部に出力する従表示制御装置と、
を備え、
前記主遊技制御装置から前記従表示制御装置へ従表示制御指令信号を送信することによって、前記第１遊技を演出する画像が前記表示部に表示されることを特徴とする請求項１から４のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に、主ゲームの結果に基づいて従ゲームを遊技可能状態とする遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、いわゆる日本式パチンコ機と呼ばれる弾球遊技機を、他の用途、例えばアミューズメント用の用途等へ転用した遊技機が知られている。この遊技機は、弾球遊技部を第一遊技部として備えるとともに、筐体を介してこれに一体化される形で第二の遊技部が設けられている。そして、第一遊技部において特定の遊技状態が成立した場合にのみ第二遊技部で遊技が可能である。すなわち、第一遊技部での特定の遊技状態成立を前提として、第一遊技部及び第二遊技部の両遊技部での遊技が１つの流れの中で互いに関連付けて行われる。これによって、どちらか一方の遊技部単独では味わうことのできない複合遊技的な楽しさを享受することができる（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２０００−３２５５５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような遊技機では、第二遊技部を制御する第二遊技制御部を備えている（特許文献１の図８参照）。この第二遊技制御部は、第一遊技制御部と予め定められた信号形態により接続され、第一遊技制御部からの信号でなければ駆動しない構成である（特許文献１の図７参照）。
【０００４】
ここで、第二遊技部を別の遊技機に置き換えた場合、例えば、日本式のパチンコ機に置き換えた場合には、日本式のパチンコ機には、遊技の実行条件である始動記憶の記憶数に上限があるため、始動記憶が上限数まで記憶されているときには、第一遊技部から始動記憶を増加させる始動信号を送ることができない。その結果、遊技のテンポが悪くなるので、興趣の向上を妨げる。そして、稼働の効率も悪くなるので、遊技場の経営上不都合である。
【０００５】
そこで本発明は、メインゲームとサブゲームとを連携して実行する遊技機であって、そのサブゲームを実行する従遊技制御装置の始動記憶数に上限がある場合に、従遊技制御装置の変動表示ゲームの実行時間を短縮して、興趣を向上させるとともに、稼動の効率を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の代表的な一形態によると、所定の遊技開始操作により、予め保有する有価価値を消化して抽選を行う第１遊技を所定時間実行し、該第１遊技の遊技結果に関連して遊技者に特典を付与する遊技機であって、前記遊技開始操作を行うための遊技開始操作部と、前記第１遊技が連続して実行できる回数を特定可能な始動情報を、所定の上限値まで記憶可能な始動情報記憶手段と、前記遊技開始操作に基づいて、前記第１遊技を実行できる回数が増加するように前記始動情報記憶手段の始動情報を更新する始動情報更新手段と、前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に基づいて前記第１遊技が実行できる回数が０でないことが示され、かつ、前記第１遊技が実行されていないことを条件に、前記始動情報記憶手段に記憶された始動記憶を消化して第１遊技を開始する遊技開始手段と、を備え、時間短縮操作を行うための時間短縮操作部と、前記時間短縮操作に基づいて、実行中の前記第１遊技を通常より短時間で終了させる時間短縮制御手段を備える。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一形態によると、始動記憶手段に記憶できる始動記憶の個数に上限が設けられていても、実行中の抽選遊技の進行を早めることによって、遊技のテンポが良くなるので遊技者が遊技の興趣も向上し、遊技機の稼動が良くなるので遊技場の経営上も効率が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【０００９】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の構成を示す正面図である。
【００１０】
遊技機１は、左側に蝶番を備え、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル３を備える。前面パネル３の前面パネル３の中央やや上方には、横に長い長方形のメイン開口部３２が形成されている。メイン開口部３２の下方には、横に長くメイン開口部３２より小さいサブ開口部３３が形成されている。サブ開口部３３の下方には、紙幣受入機２及び景品払出機４が設けられている。
【００１１】
前面パネル３の背面側には、メイン開口部３２と略同一の形状及び面積を有するメイン光源ユニット（図示省略）及びサブ開口部３３と略同一の形状及び面積を有するサブ光源ユニット（図示省略）が配置される。
【００１２】
メイン光源ユニットの前面には、メインゲームの遊技画像を表示するメインＬＣＤ５ａ及びメインＬＣＤ５ａを保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板６ａが配置される。メイン光源ユニットは、メインＬＣＤ５ａを背面側から照射するバックライト（光源）（図示省略）を備える。
【００１３】
同様に、サブ光源ユニットの前面には、サブゲームの変動表示画像等を表示する表示部として例示するサブＬＣＤ５ｂ及びサブＬＣＤ５ｂを保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板６ｂが配置される。サブ光源ユニットは、サブＬＣＤ５ｂを背面側から照射するバックライト（光源）（図示省略）を備える。
【００１４】
遊技機１は、各表示画面において、表示された図柄（識別情報）を変化（変動表示）させたり、表示された図柄の変化を停止（停止表示）させたり、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を表示させたりする。
【００１５】
メインＬＣＤ５ａによって表示される表示画面には、メイン画面５１のような表示画面（ウインドウ）が設けられており、メイン画面５１において遊技者による遊技開始ボタン２４の操作によって開始するメインゲームの演出が表示される。メインゲームは、後述するサブゲームの開始の契機を与えるゲームである。このメインゲームの単位時間当たりの実行回数を制限することによって、有価価値の消費量を制御可能である。
【００１６】
メイン画面５１には、メインゲームに関する画像である、メイン画面５１の右上の標的の第２キャラクタ５５及びこの標的の第２キャラクタ５５を目掛けて飛行する砲弾の第１キャラクタ５３が表示されている。
【００１７】
また、サブＬＣＤ５ｂによって表示される表示画面には、サブ画面７１のような表示画面（ウインドウ）が設けられており、サブ画面７１においてサブゲームが実行される。サブ画面７１には、サブゲームに関する画像であり、３個の図柄を備える変動表示領域７３（例えば、「７」「７」「７」等）が表示されている。
【００１８】
メイン開口部３２の上方には、変動表示ゲームに関連する演出や情報を表示する飾り部８が設けられている。遊技機１に異常が発生した場合に、飾り部８が備えるパイロットランプ（図示省略）が点灯し、その旨を表示する。飾り部８はメイン遊技制御装置１００（図２参照）によって制御され、表示内容が変化する。
【００１９】
前面パネル３の要所には、ランプやＬＥＤ等からなる装飾発光装置（図示省略）が設けられる。装飾発光装置は、大当り状態の発生時や異常発生時に、遊技機１の遊技状態に対応して発光する。
【００２０】
飾り部８の上方には、図示しないスピーカ（音出力装置）が設けられる。スピーカは、サブ表示制御装置２５０（図２参照）によって制御され、大当り状態の時に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。
【００２１】
紙幣受入機２は、投入口２１、遊技開始ボタン２４、時間短縮ボタン２６及び紙幣判定装置（図示省略）を備える。紙幣受入機２は、遊技者が投入口２１に投入した紙幣を受け入れる装置である。
【００２２】
投入口２１は、遊技者によって投入された紙幣を受け入れる。紙幣受入機２が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信される。
【００２３】
遊技開始ボタン２４は、遊技者が操作することによって遊技の開始を指示するためボタンである。遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を、操作検出手段である遊技開始スイッチ２４Ａが検出すると、遊技開始スイッチ２４Ａから検出信号が出力される。
【００２４】
時間短縮ボタン２６は、遊技者が操作することによって遊技の実行時間の短縮を指示するためボタンである。遊技者による時間短縮ボタン２６の操作を、操作検出手段である時間短縮スイッチ２６Ａが検出すると、時間短縮スイッチ２６Ａから検出信号が出力される。
【００２５】
紙幣判定装置は、紙幣の真偽及び金額を判定する装置である。
【００２６】
景品払出機４は、遊技者に景品を払い出す払出口４１を備える。景品払出機４は、遊技の結果に応じて遊技者に景品を払い出す装置である。景品払出機４は、メイン遊技制御装置１００から出力される払出指令信号を検出すると、払出口４１から景品格納庫に格納されている所定の景品（例えば、商品券）を払い出す。特定の賞（特定有価価値）を獲得したとき又は付与された賞が所定量に達したときに、景品が払い出される。
【００２７】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１のメイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。
【００２８】
本発明の第１の実施の形態の遊技機１の制御系は、メイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０を備える。
【００２９】
メイン遊技制御装置１００は、遊技の統括的制御（遊技全体の進行の制御処理、メインゲームの進行の制御処理並びに他の制御装置及び各被制御装置の制御）を行う制御装置で、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０を備える。メイン遊技制御装置１００は、遊技制御手段として機能する。
【００３０】
ＣＰＵ１１１は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御を司る演算処理装置である。ＲＯＭ１１２は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御のための不変の情報を記憶しているメモリである。ＲＡＭ１１３は、制御処理を実行するためのプログラムや制御データを記憶すると共に制御時にワークエリアとして利用されるメモリである。通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０は、メイン遊技制御装置１００が他の機器と信号を送受信するための入出力ポートである。
【００３１】
これらのＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０は、バスによって接続されている。バスは、ＣＰＵ１１１がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成されている。
【００３２】
ＣＰＵ１１１は、演算部を備え、遊技制御のための各種演算処理を行う。ＲＯＭ１１２には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ（例えば、抽選用の判定値）が記憶されている。
【００３３】
ＲＡＭ１１３は、ＣＰＵ１１１によって生成される抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ（例えば、遊技者による紙幣の投入によって遊技機１が受け入れたクレジット数（有価価値）、遊技者が獲得した賞（特定有価価値）等）を一時的に記憶する記憶領域及びＣＰＵ１１１の動作に必要なデータが一時的に記憶されるワークエリアを備える。
【００３４】
Ｉ／Ｏポート１１０は、ローパスフィルタやバッファゲートを備え、遊技開始スイッチ２４Ａ、時間短縮スイッチ２６Ａ、紙幣受入機２及び景品払出機４からの入出力インターフェースとして機能する。また、Ｉ／Ｏポート１１０は、中継基板３００を介してサブ遊技制御装置２００との間でスタート信号、カウント信号、時間短縮信号、図柄確定信号及び特賞信号の各種信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。
【００３５】
通信ポート１１４は、メインＬＣＤ制御装置１５０と接続されている。通信ポート１１４は、ＣＰＵ１１１からメインＬＣＤ制御装置１５０に向けてメインゲームの表示に関する主表示制御指令信号を送信する。
【００３６】
また、メイン遊技制御装置１００は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して、遊技開始スイッチ２４Ａ、時間短縮スイッチ２６Ａ、紙幣受入機２及び景品払出機４に接続されている。遊技開始スイッチ２４Ａは、遊技開始ボタン２４が操作されたことを検出するスイッチである。時間短縮スイッチ２６Ａは、時間短縮ボタン２６が操作されたことを検出するスイッチである。
【００３７】
ここで、メイン遊技制御装置１００は、所定条件を満たす場合に、時間短縮スイッチ２６Ａからの検出信号を検出すると、サブ遊技制御装置２００に向けて時間短縮信号を送信する。
【００３８】
メイン遊技制御装置１００からメインＬＣＤ制御装置１５０には、ＣＰＵ１１１及び通信ポート１１４によって、主表示制御指令信号として、メインゲームの演出パターンを指定するメインゲーム演出パターンコマンド、客待ち状態における待ち受け画面の表示を指示するデモ表示コマンド、メインゲームの結果態様を指示するメインゲーム結果コマンド、大当り中の表示を指示する大当りコマンド、受け付けた有価価値の残量の表示を指示するクレジット数表示コマンド、付与した賞の量の表示を指示する賞表示コマンド、精算状態の表示を指示する精算表示コマンド及びエラー中のエラー内容やエラーからの復帰方法等の表示を指示するエラーコマンド等が送信される。
【００３９】
サブ遊技制御装置２００は、サブゲームを制御する制御装置であり、遊技用マイクロコンピュータ２０１、入力インターフェース２０２、出力インターフェース２０３及び外部通信用端子２０４を備える。サブ遊技制御装置２００は、従遊技制御手段として機能する。
【００４０】
遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの遊技制御を司るＣＰＵ、サブゲームの遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及びサブゲームの遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが一つのＩＣパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
【００４１】
外部通信用端子２０４からは、遊技用マイクロコンピュータ２０１に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子２０４に検査装置や管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコン）を接続することができる。
【００４２】
検査装置は、遊技用マイクロコンピュータ２０１の識別番号によって、遊技用マイクロコンピュータ２０１の交換又は改造等の不正行為を検出することができる。管理用コンピュータは、遊技用マイクロコンピュータ２０１の識別番号によって、遊技機を識別することができる。
【００４３】
遊技用マイクロコンピュータ２０１は、入力インターフェース２０２を介して、スタート信号及びカウント信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００４４】
また、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、出力インターフェース２０３を介してサブ表示制御装置２５０に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置２５０に生成させる。
【００４５】
スタート信号を受信したサブ遊技制御装置２００は、スタート信号を受信したタイミングでサブゲームの乱数カウンタ値を抽出する。抽出された乱数カウンタ値は、サブ遊技制御装置２００内のサブゲーム始動記憶領域に所定数（例えば、４個）を上限として記憶される。サブ遊技制御装置２００は、この乱数カウンタ値に基づいて、サブゲームを実行する。また、サブ遊技制御装置２００は、サブゲームの終了時にメイン遊技制御装置１００に後述する図柄確定信号を出力する。また、サブ遊技制御装置２００は、時間短縮信号を受信すると、サブゲームの進行を早める。
【００４６】
また、サブ遊技制御装置２００は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態（大当り状態）に遷移させ、出力インターフェース２０３を介してメイン遊技制御装置１１０に特賞信号を出力するとともに、サブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。
【００４７】
また、サブ遊技制御装置２００は、特賞の終了条件（例えば、メイン遊技制御装置１００から送信される所定数（例えば、１５×９＝１３５個）のカウント信号を受信又は所定時間の経過のいずれか）が成立すると、特賞状態を終了し、メイン遊技制御装置１００への特賞信号の出力を停止するとともに、サブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を終了させるための従表示制御指令信号を出力する。
【００４８】
具体的には、サブ遊技制御装置２００がスタート信号を受信すると、サブＬＣＤ５ｂでは、サブ画面７１に表示されている図柄が変化するサブゲーム（変動表示ゲーム）が始まり、サブゲームに関する画像が表示される。
【００４９】
スタート信号が所定のタイミングで受信されたとき（具体的には、スタート信号受信タイミングで抽出されるサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ（例えば、サブ画面７１に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち大当り図柄）で停止し、サブゲームの結果は大当りとなる。
【００５０】
さらに、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、中継基板３００を介して、メイン遊技制御装置１００に特賞信号を送信して、サブゲームの大当りをメイン遊技制御装置１００に通知する。
【００５１】
メイン遊技制御装置１００は、サブ遊技制御装置２００から送信される特賞信号を受信すると、景品払出装置４に景品払出信号を出力する（図６のステップＳ４０４参照）。すなわち、サブゲームの大当りによって、遊技者に所定の景品が付与される。
【００５２】
サブ遊技制御装置２００からサブ表示制御装置２５０には、遊技用マイクロコンピュータ２０１及び出力インターフェース２０３によって、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号が送信される。
【００５３】
サブ遊技制御装置２００からサブ表示制御装置２５０への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置２５０からサブ遊技制御装置２００への応答は通信されない。サブ遊技制御装置２００への不正な信号入力を排除するためである。
【００５４】
サブ表示制御装置２５０は、メイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０及びサブ遊技制御装置２００と共に表示制御手段として機能し、具体的にはサブゲームの表示画像の生成及びサブＬＣＤ５ｂの表示を制御する。サブ表示制御装置２５０は、遊技用マイクロコンピュータ２５１、入力インターフェース２５２、出力インターフェース２５３、ＧＤＰ（Graphic Display Processor）２５６及び画像ＲＯＭ２５７を備える。
【００５５】
遊技用マイクロコンピュータ２５１は、サブゲームの表示制御を司るＣＰＵ、サブゲームの表示制御のための不変の情報（例えば、当該画像データの制御用データ（変動表示コマンドに対応する表示制御シーケンスデータ等の機種ごとにデータが特定される機種依存データ））を記憶しているＲＯＭ及びサブゲームの表示制御時のワークエリアが設けられたＲＡＭを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが一つのＩＣパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
【００５６】
画像ＲＯＭ２５７は、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を記憶したメモリである。
【００５７】
遊技用マイクロコンピュータ２５１が備えるＣＰＵは、表示制御用の演算処理装置である。ＣＰＵは、遊技用マイクロコンピュータ２５１が備えるＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって、サブ遊技制御装置２００から送信される信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算する。そして、ＣＰＵは、サブＬＣＤ５ｂに表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ２５６に指示する。
【００５８】
ＧＤＰ２５６は、画像ＲＯＭ２５７に記憶された画像データ及び遊技用マイクロコンピュータ２５１が画像制御情報を演算した内容に基づいて、画像（ポリゴン画像や通常のビットマップ画像）を描画する。例えば、ポリゴン画像を描画する場合は、ポリゴン画像の描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けて、当該ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに記憶する。フレームバッファでは、サブＬＣＤ５ｂに表示する画像データを一時的に記憶する。
【００５９】
また、ＧＤＰ２５６は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディング等）及び陰面消去（Ｚバッファ処理等）等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに記憶される。
【００６０】
そして、ＧＤＰ２５６は、フレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ及び水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣを基準とするタイミング）で出力インターフェース２５３を介してサブＬＣＤ５ｂへ送信する。
【００６１】
ここで、複数のフレームバッファを設定しておき、ＧＤＰ２５６は任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００６２】
ＧＤＰ２５６には、クロック信号を供給する発振器（図示省略）が接続されている。発振器が生成するクロック信号はＧＤＰ２５６の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、出力インターフェース２５３を介してサブＬＣＤ５ｂへタイミング信号として出力される。
【００６３】
出力インターフェース２５３は、サブ表示制御装置２５０が生成したサブゲームに関する画像を映像信号に変換し、サブＬＣＤ５ｂに出力する。
【００６４】
サブ表示制御装置２５０には、遊技機１に設けられたＬＥＤ及びランプ（図示省略）が接続されている。サブ表示制御装置２５０は、これらのＬＥＤ及びランプを制御して、サブゲームの遊技状態に応じた装飾を行う。
【００６５】
また、サブ表示制御装置２５０には、サブ表示制御装置２５０から送信される制御信号に基づいて、効果音を出力するスピーカが接続されている。
【００６６】
メインＬＣＤ制御装置１５０は、メイン遊技制御装置１００、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０と共に表示制御装置として機能し、メインＬＣＤ５ａと接続されている。このメインＬＣＤ制御装置１５０は、具体的にはメインゲームの表示画像の生成及びメインＬＣＤ５ａの表示を制御する。
【００６７】
メインＬＣＤ制御装置１５０は、メイン遊技制御装置１００と接続され、メイン遊技制御装置１００からの制御信号を受信する。当該接続は、メイン遊技制御装置１００からメインＬＣＤ制御装置１５０への単方向接続となっている。
【００６８】
なお、メインＬＣＤ制御装置１５０は、サブ表示制御装置２５０と同一の構成である。このため、メインＬＣＤ制御装置１５０の構成についてはその説明を省略する。
【００６９】
中継基板３００は、メイン遊技制御装置１００とサブ遊技制御装置２００との間の信号の送受信を中継する。
【００７０】
具体的には、中継基板３００は、遊技機１におけるサブゲームの遊技の実行及び画像表示に関する各種情報、例えばサブゲームの実行開始を指令するスタート信号、サブゲームの演出表示を進行するカウント信号、サブゲームで内部抽選の結果大当りとなったことを指令する特賞信号、サブゲームの表示画像を表示させるための映像信号等を送受信するための信号の中継を行う。なお、中継基板３００には、各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形するフォトカプラを設けてもよい。
【００７１】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備える。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、メイン遊技制御装置１００、サブ遊技制御装置２００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。
【００７２】
メイン遊技制御装置１００等は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、メイン遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、クレジット数、特定有価価値及び遊技データ（大当り等の遊技状態を表す遊技状態情報並びにスタート信号、特賞信号及びカウント信号等の遊技制御情報）等をバックアップする。
【００７３】
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置１００及びメインＬＣＤ制御装置１５０は、通信ポート１１４及び図示しないメインＬＣＤ制御装置１５０が備える通信ポートを介して接続されているが、これに限らず、通信ポート１１４及びメインＬＣＤ制御装置１５０が備える通信ポートを介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
【００７４】
また、本実施の形態では、サブ遊技制御装置２００を、メイン遊技制御装置１００とは別個に設けたが、サブ遊技制御装置２００をメイン遊技制御装置１００に含めて一体に構成してもよい。
【００７５】
なお、本実施の形態では、メインＬＣＤ制御装置１５０を、メイン遊技制御装置１００及びサブ表示制御装置２５０とは別個に設けているので、サブゲーム（変動表示ゲーム）の結果を決定する機能を持つサブ遊技制御装置２００を、メインゲーム（抽選遊技）の結果を決定するメイン遊技制御装置１００から分離することができるので、メイン遊技制御装置の処理負担を軽減することができる。
【００７６】
ここで、遊技機１の動作について説明する。
【００７７】
遊技者が投入口２１に紙幣を投入すると、投入口２１に連通して設けられた紙幣判定装置は、この紙幣の真偽及び金額を判定し、投入された紙幣が正規の紙幣である場合には、この紙幣が受け入れられる。紙幣受入機２が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信される。
【００７８】
ＣＰＵ１１１は、紙幣受入機２から送信される紙幣受入信号を受信すると、受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット数をＲＡＭ１１３に加算する。また、ＣＰＵ１１１は、メインＬＣＤ５ａに表示されているクレジット数の残高の表示を加算する表示制御信号をメインＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【００７９】
紙幣受入機２によって受け入れられた紙幣は、紙幣収納庫（図示省略）に収納される。また、現在のクレジット数は、メイン画面５１の所定位置（例えば、左上）に表示される。なお、７セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在のクレジット数を表示してもよい。
【００８０】
なお、遊技機１は紙幣を受け入れることによって遊技を提供するが、これに限らず、硬貨や、遊技を実行可能な価値が付与されている所定のコインやメダル等の有価媒体や、プリペイドカードに記録されている、遊技を実行可能な価値を有する有価データに基づいて遊技を提供してもよい。
【００８１】
ここで、プリペイドカードとは、磁気、ＩＣ（集積回路）等を利用して有価データが記録されているカードである。この場合、投入口２１に連通してプリペイドカード等に記憶されている情報を読み書きするカードユニットが設けられる。遊技機１は、カードユニットによって、プリペイドカードに記憶されている有価データ等を読み出すことによって、有価データの有する価値を受け入れてもよい。
【００８２】
また、一意に定められたＩＤ番号を持つＩＤカードと、有価データを管理するサーバとを用いて、遊技を提供してもよい。この場合、遊技者が所持するＩＤカードのＩＤ番号と、遊技者の所持する有価データとが対応付けられている。そして、遊技機１はカードユニットによって、遊技者によって遊技機１に投入されたＩＤカードのＩＤ番号を読み取り、ＩＤ番号に対応するサーバに記憶された有価価値を減算することによって、有価データの有する価値を受け入れてもよい。
【００８３】
遊技者は遊技開始ボタン２４を操作することによって、１ゲームに相当する所定単位（例えば、１クレジット）のクレジット数を消費して遊技を実行することができる。残存するクレジット数が、所定単位未満となった場合には、遊技者は遊技を実行することができない。
【００８４】
そして、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出すると、検出信号が出力される。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して遊技開始スイッチ２４Ａから出力される遊技開始ボタン２４の操作を検出する検出信号を受信すると、ＲＡＭ１１３に記憶されたクレジットを１ゲームに相当する数減算して、メインゲームを実行する。また、ＣＰＵ１１１は、メインＬＣＤ５ａに表示されているクレジット数の残高の表示の減算を指示する表示制御信号をメインＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【００８５】
メインゲームでは図１のように、メイン画面５１に表示画面の右上部に表示されている大砲の弾を模した第１キャラクタ５３が、表示画面の左上部に表示されている標的を模した第２キャラクタ５５に向かって飛行している様子が表示されている。第１キャラクタ５３が第２キャラクタ５５に命中するか否かが抽選によって決定されるゲームが、メインゲームとして実行されている。第１キャラクタ５３が第２キャラクタ５５に命中すると、サブ画面７１においてサブゲームが実行される。
【００８６】
また、ＣＰＵ１１１は、遊技者が遊技開始ボタン２４を操作してメインゲームの実行が開始された時に、ゲーム成功かゲーム失敗か、すなわち、大砲の弾の第１キャラクタ５３が標的の第２キャラクタ５５に命中するか否かを決定する抽選用の乱数を生成する。そして、ＣＰＵ１１１は、当該生成された乱数を抽出し、抽出された乱数値と当選値とを比較して乱数値がメインゲームの当選値であるか否かを判定する抽選を行う。なお、メインゲームの抽選に用いる乱数の値は、ほとんどが当選値で構成され、外れ値は低い確率（例えば、１／２０）で抽出されるようにするとよい。
【００８７】
なお、ＣＰＵ１１１で実行されるソフトウェアの処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、乱数を発生する乱数発生器をメイン遊技制御装置１００に設け、当該乱数発生器から出力される抽選用乱数を用いて抽選してもよい。
【００８８】
この抽選の結果に基づいて、ＣＰＵ１１１は、メイン画面５１に表示されるメインゲームの実行を制御する。
【００８９】
メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、Ｉ／Ｏポート１１０からサブゲームの開始を指令するスタート信号が中継基板３００を介してサブ遊技制御装置２００に送信される。
【００９０】
また、メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、ゲーム成功に対応する画像をメインＬＣＤ５ａに表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がメインＬＣＤ制御装置１５０に通信ポート１１４を介して送信される。一方、メインゲームの結果がゲーム失敗であったときは、ゲーム失敗に対応する画像をメインＬＣＤ５ａに表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がメインＬＣＤ制御装置１５０に送信される。
【００９１】
そして、メインＬＣＤ５ａには、主表示制御指令信号に基づいて、メインゲームの抽選の結果に対応する画像が表示される。
【００９２】
サブ遊技制御装置２００は、メイン遊技制御装置１００から送信されるスタート信号を受信すると、サブゲームを実行する。
【００９３】
サブゲームでは、図１に示すようにサブ画面７１にメインゲームの結果に応じて実行されるサブゲームの演出が表示される。サブゲームは、遊技者に賞を付与するか否かを決定するゲームである。
【００９４】
サブＬＣＤ５ｂのサブ画面７１中に表示されている変動表示領域７３の、左、中及び右に設けられた表示領域には、図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類の図柄）の表示が変化して、サブゲームとしての変動表示ゲームが行われる。
【００９５】
そして、遊技機１は、メインゲームのゲーム成功によるサブゲームの開始の決定が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、後述するサブ遊技制御装置２００によって、メインゲームの当選が検出された時に抽出されたサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ（例えば、サブ画面７１の変動表示領域７３に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち、大当り図柄）で停止し、サブゲームの結果が大当り状態となる。
【００９６】
一方、サブゲームの開始の決定が所定のタイミング以外のタイミングでなされたとき（スタート信号が検出された時に抽出されたサブゲームの抽選結果がはずれ値であるとき）には、サブゲームの結果は、はずれとなり、所定の図柄の組合せ以外の態様で停止する。
【００９７】
サブゲームの図柄が大当り又ははずれのいずれかで停止したときは、サブ遊技制御装置２００は、図柄確定信号をメイン遊技制御装置１００に出力する。
【００９８】
そして、サブ遊技制御装置２００は、サブゲームの結果が大当りであった場合は、サブ遊技制御装置２００の出力インターフェース２０３からメイン遊技制御装置１００のＩ／Ｏポート１１０に向けて、中継基板３００を介して特賞信号を大当り状態である特賞期間中送信する。
【００９９】
メイン遊技制御装置１００は、特賞信号を受信すると、払出指令信号を出力する。また、特賞信号に基づいて、サブゲームの結果がメイン遊技制御装置１００から通信ポート１１４を介してメインＬＣＤ制御装置１５０に出力される。
【０１００】
その後、サブ遊技制御装置２００は、サブゲームの大当り状態を終了し、特賞信号の出力を停止する。
【０１０１】
その他、サブ画面７１には遊技の進行に基づく画像（例えば、サブゲームの結果が大当りになったことを報知する表示である大当り表示、サブゲームの大当りを演出する表示であるファンファーレ表示又はサブゲームの大当りの演出が終了して次のサブゲームに移行することを表示するエンディング表示等）が表示される。
【０１０２】
そして、サブゲームの結果が大当り状態となった場合には、遊技者に賞が付与される。具体的には、メイン遊技制御装置１００からの払出指令信号を受信した景品払出機４によって、景品格納庫に格納されている商品券等の景品が払出口４１から自動的に払い出される。
【０１０３】
なお、本実施の形態では、遊技機１は、サブゲームの大当りに基づいて自動的に景品を払い出す構成としたが、これに限らず、景品払出機４に景品払出ボタン（図示省略）及び景品払出ボタンに接続される景品払出スイッチ（図示省略）を設けて、この景品払出スイッチから出力される遊技者による景品払出ボタンの操作を検出する検出信号の検出を待って、遊技者が遊技によって獲得した特定有価価値に応じて払出口から景品格納庫に格納されている景品を払い出す構成としてもよい。
【０１０４】
この場合、景品払出機４は、景品払出信号をＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信し、ＣＰＵ１１１は、景品払出機４から送信される景品払出信号を受信すると、ＲＡＭ１１３に特定有価価値記憶領域を設けて、払い出した景品に応じた数の特定の有価価値を、この特定有価価値記憶領域に記憶されている特定有価価値から減算するようにしてもよい。また、ＣＰＵ１１１は、メインＬＣＤ５ａに表示されている特定有価価値の残高の表示を減算する表示制御信号をメインＬＣＤ制御装置１５０に出力するようにしてもよい。
【０１０５】
この場合、現在の特定の有価価値は、メイン画面５１の所定位置（例えば、右上）に表示してもよい。また、メインＬＣＤ５ａとは別に、７セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在の特定の有価価値を表示してもよい。
【０１０６】
図３は、本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。このメイン遊技制御処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０１０７】
遊技機１への電源が投入されると、ＣＰＵ１１１は、まず、ＲＡＭ１１３をクリアし、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し（Ｓ１０１）、ステップＳ１０２に処理を進める。
【０１０８】
次に、ステップＳ１０２では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されている始動フラグがオンであるか否かを判定する。始動フラグがオフであれば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０２の処理を繰り返す。一方、始動フラグがオンであれば、ステップＳ１０３に処理を進める。
【０１０９】
ここで、始動フラグは、詳しくは図５において後述するが、遊技者によって遊技開始ボタン２４が操作されたか否かを示すフラグである。始動フラグは、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作が遊技開始スイッチ２４Ａによって検出された場合にオンとなる。
【０１１０】
次に、ステップＳ１０３では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているクレジット数が０より大きいか否かを判定する。クレジット数の残高が０であれば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０２に処理を戻す。一方、クレジット数の残高が０より大きければ、ＣＰＵ１１１は、クレジット数の残高から１回の遊技を実行するために必要な所定単位を減算し（Ｓ１０４）、ステップＳ１０５に処理を進める。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム乱数カウンタから乱数値を抽出する（Ｓ１０５）。メインゲーム始動記憶は、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出することによって、遊技用乱数カウンタから乱数が抽出されて記憶される。
【０１１２】
そして、ＣＰＵ１１１は、遊技用乱数の値（抽出されたメインゲーム乱数カウンタ値の乱数値）が、当選値であるかによって、メインゲームが成功か失敗かを決定する（Ｓ１０６）。メインゲーム乱数カウンタ値が当選値である場合には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３にメインゲーム当選情報を記憶する。このメインゲーム当選情報に基づいて、後述するステップＳ１１１において、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００に向けてスタート信号が出力される。
【０１１３】
その後、ＣＰＵ１１１は、メインゲームをメインＬＣＤ５ａに演出表示するための画像表示出力処理を実行する（Ｓ１０７）。具体的には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されたメインゲーム当選情報の有無を確認して、メインＬＣＤ制御装置１５０が備える画像ＲＯＭ（図示省略）に予め準備されているメインゲームの結果（ゲーム成功又はゲーム失敗）に応じた演出パターンを選択する。その後、ＣＰＵ１１１は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をメインＬＣＤ制御装置１５０に送信する。
【０１１４】
次に、決定されたメインゲームの結果が当り（ゲーム成功）でなければ、ステップＳ１１３に処理を進める。一方、決定されたメインゲームの結果が当り（ゲーム成功）であれば、サブゲーム保留数が所定数（例えば、４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１０９）。サブゲーム保留数が所定数以上であれば、ＣＰＵ１１１は、スタート信号を出力せずに、ＲＡＭ１１３に記憶されているスタート信号保留数に１を加算し（Ｓ１１０）、ステップＳ１１３に処理を進める。一方、サブゲーム保留数が所定数未満であれば、スタート信号を出力し（Ｓ１１１）、ＲＡＭ１１３に記憶されているサブゲーム保留数に１を加算し（Ｓ１１２）、ステップＳ１１３に処理を進める。なお、出力されたスタート信号に基づいて、サブ遊技制御装置２００がサブゲームを実行する。
【０１１５】
ここで、サブゲーム保留数とは、メイン遊技制御装置１００における、出力されたスタート信号数と、検出された図柄確定信号との差であり、実行中のサブゲーム及びスタート信号が出力されたにもかかわらず未実行のサブゲームを合計した数である。
【０１１６】
また、スタート信号保留数は、メインゲームが成功したにもかかわらず、未だ出力されずに保留されているスタート信号の数であり、メインゲームの成功によって１が加算され、スタート信号の出力によって１が減算される。
【０１１７】
サブゲーム保留数及びスタート信号保留数は、メイン遊技制御装置１００が備えるＲＡＭ１１３に記憶される。
【０１１８】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ１１１は、ゲーム間隔を調整する。具体的には、ＣＰＵ１１１は、予め定められた制限時間（例えば、４秒）をセットし、制限時間タイマを更新し、制限時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する。
【０１１９】
この処理は、所定時間内に実行されるゲームの回数を制限するために実行される。制限時間タイマがタイムアップしていれば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１１４に処理を進める。一方、制限時間タイマがタイムアップしていなければ、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１１３の処理を繰り返す。これによって、制限時間タイマがタイムアップするまでメインゲームの実行が開始されない。
【０１２０】
例えば、設定時間を４秒に設定した場合は、あるメインゲームの抽選から次のメインゲームの抽選まで、４秒以上空くことになる。これによって、メインゲームの実行回数を、例えば、１分間に１５回以下に制限することができる。
【０１２１】
従って、あるメインゲームの実行開始から、次のメインゲームの実行開始まで一定時間以上のインターバルが確保され、単位時間当たりのメインゲーム実行回数が制限される。これによって、一定時間辺りの遊技者の金銭の消費量を一定額以下に制限することができる。
【０１２２】
なお、制限時間タイマによる単位時間当たりのメインゲームの実行回数の制限は、その他のタイミングで行ってもよい。
【０１２３】
ステップＳ１１４においては、ＣＰＵ１１１は、始動フラグをオフにし、ステップＳ１０２に処理を戻す。
【０１２４】
図４は、本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御タイマ割込処理のフローチャートである。このメイン遊技制御タイマ割込処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって、所定時間周期（例えば、１ミリ秒毎）にタイマ割り込みが発生すると、メイン遊技制御タイマ割込処理が繰り返し実行される。
【０１２５】
まず、ＣＰＵ１１１は、遊技用乱数カウンタを更新する処理を行う（Ｓ２０１）。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ１１１は、遊技者による紙幣の投入を検出したか否かを判定する（Ｓ２０２）。紙幣の投入を検出しない場合、ステップＳ２０６に処理を進める。一方、紙幣の投入を検出した場合、投入された紙幣の真偽及び金額を判定し、紙幣が真正であった場合には、投入した紙幣の金額に応じて遊技を実行するためのクレジット（有価価値）を加算してＲＡＭ１１３に記憶し（Ｓ２０３）、ステップＳ２０４に処理を進める。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ１１１は、サブ遊技制御装置２００から送信される図柄確定信号を検出したか否かを判定する（Ｓ２０４）。図柄確定信号を検出していれば、ステップＳ２０６に処理を進める。一方、図柄確定信号を検出していれば、ＲＡＭ１１３に記憶されているサブゲーム保留数から１を減算し（Ｓ２０３）、ステップＳ２０６に処理を進める。
【０１２８】
次に、ステップＳ２０６では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているスタート信号保留数が０より大きいか否かを判定する。スタート信号保留数が０以下であれば、ステップＳ２１１に処理を進める。一方、スタート信号保留数が０より大きければ、ＣＰＵ１１１は、サブゲーム保留数が所定数（例えば、４）より小さいか否かを判定する（Ｓ２０７）。
【０１２９】
サブゲーム保留数が４以上であれば、スタート信号を出力せずに、ステップＳ２１１に処理を進める。一方、サブゲーム保留数が４より小さければ、ＣＰＵ１１１は、スタート信号を出力し（Ｓ２０８）、ＲＡＭ１１３に記憶されたサブゲーム保留数から１を減算し（Ｓ２０９）、ＲＡＭ１１３に記憶されたスタート信号保留数から１を減算して、遊技者による遊技開始ボタン２４及び時間短縮ボタン２６の操作を監視する操作スイッチ監視処理（Ｓ２１１）を実行して、ステップＳ２１２に処理を進める。なお、操作スイッチ監視処理については、詳しくは図５において後述する。
【０１３０】
次に、ステップＳ２１２では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されている時短フラグを参照して、時短フラグがオンであるか否かを判定する。時短フラグがオフであれば、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理（図３）に復帰する。一方、時短フラグがオンであれば、時間短縮信号を出力し（Ｓ２１３）、ＲＡＭ１１３に記憶されている時短フラグをオフにし（Ｓ２１４）、その後、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理に復帰する。
【０１３１】
図５は、本発明の第１の実施の形態の操作スイッチ監視処理のフローチャートである。この操作スイッチ監視処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって、メイン遊技制御タイマ割込処理（図４）において実行される。
【０１３２】
まず、ステップＳ３０１では、ＣＰＵ１１１は、遊技者による遊技開始ボタン２４が遊技開始操作中であるか否かを判定する。遊技開始操作中でなければ、ステップＳ３０３に処理を進める。一方、遊技開始操作中であれば、ＣＰＵ１１１は、メインゲームを実行するために、ＲＡＭ１１３に記憶されている始動フラグをオンにし（Ｓ３０２）、ステップＳ３０３に処理を進める。
【０１３３】
ここで、遊技開始操作中であるか否かは、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出しているか否かによって判定される。
【０１３４】
次に、ステップＳ３０３において、ＣＰＵ１１１は、サブゲーム保留数が所定数（例えば、３）未満であるか否かを判定する。サブゲーム保留数が所定数未満であれば、サブゲームの演出時間を短縮せずに、操作スイッチ監視処理を終了し、メイン遊技制御タイマ割込処理（図４）に復帰する。一方、サブゲーム保留数が所定数以上であれば、ＣＰＵ１１１は、遊技者による時間短縮ボタン２６が時間短縮操作中であるか否かを判定する（Ｓ３０４）。
【０１３５】
時間短縮操作中でなければ、サブゲームの演出時間を短縮せずに、操作スイッチ監視処理を終了し、メイン遊技制御タイマ割込処理に復帰する。一方、時間短縮操作中であれば、ＣＰＵ１１１は、サブゲームの演出時間を短縮するために、ＲＡＭ１１３に記憶されている時短フラグをオンにし（Ｓ３０５）、その後、操作スイッチ監視処理を終了し、メイン遊技制御タイマ割込処理に復帰する。
【０１３６】
図６は、本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御特賞割込処理のフローチャートである。このメイン遊技制御タイマ割込処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって、メイン遊技制御装置１００がサブ遊技制御装置２００から送信される特賞信号を検出した際に、割り込みを発生させて実行される。
【０１３７】
まず、ＣＰＵ１１１は、サブ遊技制御装置２００に向けてカウント信号を１回出力し（Ｓ４０１）、サブ遊技制御装置２００からの特賞信号を検出しているか否かを判定する（Ｓ４０２）。特賞信号を検出している場合は、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４０１に処理を戻す。一方、特賞信号を検出しなくなった場合は、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４０３に処理を進める。
【０１３８】
ステップＳ４０３では、ＣＰＵ１１１は、サブゲームの大当りに基づいて、ＲＡＭ１１３に記憶されているスタート信号保留数をクリアして０にし、ステップＳ４０４に処理を進める。
【０１３９】
ステップＳ４０４では、ＣＰＵ１１１は、サブゲームの大当りに基づいて、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品（例えば、商品券）を払出口４１から払い出し、その後、メイン遊技制御特賞割込処理を終了し、メイン遊技制御処理（図３）に復帰する。
【０１４０】
ここで、ステップＳ４０１で出力されるカウント信号は、メイン遊技制御装置１００又はサブ遊技制御装置２００が不正に交換されているか否かを判定するために、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００に向けて出力される信号である。
【０１４１】
本実施の形態の遊技機１では、サブゲームの大当り中にはメイン遊技制御装置１００から所定数のカウント信号が出力される。このサブゲームの大当り中のカウント信号の出力数（例えば、１３５個）は、サブ遊技制御装置２００の型式毎に異なるように定められている。サブ遊技制御装置２００は、定められた数のカウント信号の出力を検出すると、特賞信号の出力を停止する。
【０１４２】
メイン遊技制御装置１００においても、定められたカウント信号の出力数が、サブ遊技制御装置２００を設置する際に、サブ遊技制御装置２００の型式にあわせて設定される。
【０１４３】
そして、メイン遊技制御装置１００及びサブ遊技制御装置２００が正しく設置されていれば、メイン遊技制御装置１００において設定されたカウント信号の出力数と、サブ遊技制御装置２００の型式毎に定められた数とが一致するので、設定された数のカウント信号の出力によって、特賞信号の出力が停止する。
【０１４４】
このような場合には、ＣＰＵ１１１は、メイン遊技制御装置１００及びサブ遊技制御装置２００が不正に交換されていないと判定する。
【０１４５】
一方、サブ遊技制御装置２００が不正に交換された場合、例えば、メイン遊技制御装置１００において設定されたカウント信号の出力数より、サブ遊技制御装置２００の型式毎に定められた数が少ないときは、メイン遊技制御装置１００によって予め設定された数のカウント信号が出力される前にサブ遊技制御装置２００からの特賞信号の出力が停止する。また、例えば、メイン遊技制御装置１００において設定されたカウント信号の出力数より、サブ遊技制御装置２００の型式毎に定められた数が多いときは、メイン遊技制御装置１００によって予め設定された数のカウント信号が出力されてもサブ遊技制御装置２００からの特賞信号の出力が継続する。
【０１４６】
このような場合には、ＣＰＵ１１１は、メイン遊技制御装置１００又はサブ遊技制御装置２００が不正に交換されていると判定する。
【０１４７】
このようにして、ＣＰＵ１１１は、メイン遊技制御装置１００が出力するカウント信号及びサブ遊技制御装置２００が出力する特賞信号を監視して、メイン遊技制御装置１００又はサブ遊技制御装置２００が不正に交換されていると判定することができる。
【０１４８】
また、サブ遊技制御装置２００は、カウント信号の検出数が所定数に達すると、サブゲームの大当り演出表示を終了する。
【０１４９】
また、メイン遊技制御装置１００は、特賞信号が検出されなくなったことで、サブ遊技制御装置２００によるサブゲームの大当り演出が終了したことを知ることができる。従って、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４０２において、特賞信号が検出されなくなった場合に、サブゲームの大当り演出が終了したと判断して、ステップＳ４０３のスタート信号保留数クリア及びステップＳ４０４の景品の払出しを実行し、メイン遊技制御処理に復帰する。
【０１５０】
図７は、本発明の第１の実施の形態のサブゲームの遊技制御のメイン処理のフローチャートである。このサブゲームの遊技制御のメイン処理は、サブ遊技制御装置２００の遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０１５１】
遊技機１への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、例えば、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し（Ｓ５０１）、サブ遊技制御装置２００を初期状態に設定する。続いて乱数更新処理１（Ｓ５０２）を行う。以後、この乱数更新処理１を繰り返し行う。
【０１５２】
この乱数更新処理１は、後述する乱数更新処理２の初期値を更新する処理である。
【０１５３】
この処理について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、メイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号を検出したときに、対応するサブゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。
【０１５４】
また、抽選結果に基づいてサブゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。
【０１５５】
これらの抽選処理の一例としては、０から２４９の間でカウンタの値を所定の時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で１ずつ増加させ、値が２４９を越したときに再び０に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、乱数更新処理２（図８のＳ６０５）に相当する。
【０１５６】
このカウンタ値は、上述したメイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号をサブ遊技制御装置２００が検出した時点で抽出される。
【０１５７】
しかし、乱数とはいっても乱数抽出タイミングの無作為性に頼ったものであり、前述した処理を繰り返すと、２５０ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。そこで、乱数更新処理１でカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。
【０１５８】
前述した例におけるカウンタ値の更新を毎回０から開始するのではなく、乱数更新処理１で求められた値をカウンタ値の初期値として更新させ、カウンタが１周して更新を終えた時点で、乱数更新処理１によって得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。
【０１５９】
このようにして、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。乱数更新処理１における乱数更新の周期は、乱数更新処理２における乱数更新の周期と異なる周期なので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
【０１６０】
図８は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、サブ遊技制御装置２００が備える遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０１６１】
遊技機へ電源が投入された後、サブゲーム遊技制御のメイン処理（図８参照）が実行される。そして、所定時間周期（例えば、１ミリ秒毎）にタイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。これらＳ６０１〜Ｓ６１０の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。
【０１６２】
例えば、入力処理（Ｓ６０２）は毎回入力信号を監視するが、出力処理（Ｓ６０３）は割り込みの発生１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
【０１６３】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、割り込み禁止を設定し、レジスタを退避する（Ｓ６０１）。
【０１６４】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、入力インターフェース２０２を介して入力されるメイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号やカウント信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する（Ｓ６０２）。
【０１６５】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、出力インターフェース２０３を介し、特賞信号等の遊技制御に関するデータを所定の出力先（メイン遊技制御装置１００等）に出力する（Ｓ６０３）。
【０１６６】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、後述する制御信号をサブ表示制御装置２５０に出力するコマンド送信処理を行う（Ｓ６０４）。
【０１６７】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲーム（変動表示ゲーム）が当たりか否かを判定するためのサブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ及びサブゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増加する乱数更新処理２を行う（Ｓ６０５）。
【０１６８】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの実行に関し、不正行為がないか、正常にサブゲームが実行されているか等を監視するエラー監視処理を行う（Ｓ６０６）。
【０１６９】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号やカウント信号等の入力の有無を検出し、その結果に応じてサブゲーム始動記憶のカウント数等を更新する入力判定処理を行う（Ｓ６０７）。
【０１７０】
入力判定処理においてスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数（例えば、４個）まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号に基づいて、ステップＳ６０５で生成されるサブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に１を加算する。
【０１７１】
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
【０１７２】
また、入力判定処理においてカウント信号が検出された場合、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該カウント信号に基づいて、現在の大当り状態におけるカウント信号の検出数の累計値であるカウント記憶数に１を加算する。
【０１７３】
その後、サブゲームの進行を制御するゲーム処理（Ｓ６０８）を実行する。ゲーム処理では、前述したようにメインゲームの実行結果がゲーム成功であった場合に、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から送信されるスタート信号の検出に基づいて、サブゲーム始動記憶として記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値（ステップＳ６０７で抽出し、記憶したサブゲームの結果に関する乱数）が当たりか否か判定し、サブＬＣＤ５ｂに表示される図柄の表示を変化させる処理を行う。
【０１７４】
サブゲーム始動記憶に記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値が当選値であれば、サブゲームにおいて変化して表示（変動表示）されている図柄が当たり図柄で停止し、サブゲームに関する大当り状態となる。また、大当り状態になると特賞信号がメイン遊技制御装置１００に送信され、遊技者に所定の景品が付与される。
【０１７５】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、外部通信用端子２０４を介して接続される管理用コンピュータに遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（Ｓ６０９）。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当り状態であるか、確率変動中であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関する情報が含まれる。
【０１７６】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、一時退避していたレジスタの復帰処理及び禁止設定されていた割り込みの許可を設定する処理を行い（Ｓ６１０）、タイマ割込処理を終了し、サブゲームのメイン処理（図７）に復帰する。
【０１７７】
そして、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、次のタイマ割り込みが発生するまで乱数更新処理１（図７のＳ５０２）を繰り返す。
【０１７８】
図９は、本発明の第１の実施の形態のサブゲームの遊技制御の入力処理のフローチャートである。この入力処理は、タイマ割込処理（図８）において、サブ遊技制御装置２００で実行される。
【０１７９】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭに記憶されている処理番号が１であるか否かを判定する（Ｓ７０１）。処理番号が１でなければ、ステップＳ７０５に処理を進める。一方、処理番号が１であれば、ステップＳ７０２に処理を進める。ここで、処理番号については、図１０において後述する。
【０１８０】
ステップＳ７０２では、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から送信される時間短縮信号を受信したか否かを判定する。時間短縮信号を受信していなければ、ステップＳ７０５に処理を進める。一方、時間短縮信号を受信していれば、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、処理タイマに設定された時間Ｔ１の残り時間は所定時間（例えば、Ｔｃ＝３秒）以上あるか否かを判定する（Ｓ７０３）。
【０１８１】
時間Ｔ１の残り時間が所定時間未満であれば、処理タイマの時間を変更せずに、ステップＳ７０５に処理を進める。一方、時間Ｔ１の残り時間が所定時間以上であれば、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの実行時間を短縮するために、処理タイマに設定されたＴ１の残り時間を所定時間に設定し（Ｓ７０４）、ステップＳ７０５に処理を進める。
【０１８２】
ステップＳ７０５では、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭに記憶されている処理番号が３であるか否かを判定する。処理番号が３でなければ、ステップＳ７０８に処理を進める。一方、処理番号が３であれば、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から送信されるカウント信号を受信したか否かを判定する（Ｓ７０６）。
【０１８３】
カウント信号を受信していなければ、ステップＳ７０８に処理を進める。一方、カウント信号を受信していれば、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭに記憶されている、当該大当り中のカウント信号のカウント数に１を加算し（Ｓ７０７）、ステップＳ７０８に処理を進める。
【０１８４】
ステップＳ７０８では、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から送信されるスタート信号を受信したか否かを判定する。スタート信号を受信していなければ、入力処理を終了し、サブゲームのタイマ割込処理（図８）に復帰する。一方、スタート信号を受信してれば、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭに記憶されている始動記憶数が所定数（例えば、４）未満であるか否かを判定する（Ｓ７０９）。
【０１８５】
始動記憶数が所定数以上であれば、入力処理を終了し、サブゲームのタイマ割込処理に復帰する。一方、始動記憶数が所定数未満であれば、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭに記憶されている、始動記憶数に１を加算し（Ｓ７１０）、図８において前述したサブゲーム乱数カウンタの値を抽出してサブゲームの判定用乱数としてＲＡＭ１１３に記憶し（Ｓ７１１）、その後、入力処理を終了し、サブゲームのタイマ割込処理に復帰する。
【０１８６】
図１０は、本発明の第１の実施の形態のサブゲームの遊技制御のゲーム処理のフローチャートである。このゲーム処理は、タイマ割込処理（図８）において、サブ遊技制御装置２００が備える遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０１８７】
遊技機１で遊技が開始されると、実行中のサブゲームの遊技状態に基づいて、遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭに、ゲーム処理の内容を決定する処理番号０〜３のいずれかが記憶される。
【０１８８】
処理番号０は、「変動待ち」の処理であり、サブゲームの実行中及び特別遊技中のいずれでもないときに設定される番号である。処理番号１は、「変動中」の処理であり、サブゲームが開始し、サブＬＣＤ５ｂに表示されている変動表示領域７３が備える３個の図柄（図１）の変動表示が停止するまでに設定される。処理番号２は、「大当り判定待ち」の処理であり、図柄の変動表示の停止後に設定される。処理番号３は、「大当り動作中」の処理であり、大当りの実行中に設定される。なお、処理番号の初期値は「０」である。
【０１８９】
ゲーム処理では、まず、遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭに記憶されている処理番号を特定する（Ｓ８０１）。そして、記憶されている処理番号に従って、以下の処理を実行する。
【０１９０】
処理番号が０であれば、サブゲームの変動表示中及び特別遊技中のいずれでもないので、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、始動記憶数が０より大きいか否かを判定する（Ｓ８０２）。始動記憶数が０であれば、つまり、メインゲームの成功に基づいて、保留されているサブゲームがなければ、タイマ割込処理（図８）へ復帰する。
【０１９１】
一方、始動記憶数が０より大きければ、メインゲームの成功に基づく変動表示ゲームが保留されているので、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームを開始するための処理を行う（Ｓ８０３）。
【０１９２】
具体的には、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、まず既にＲＡＭに記憶されている始動記憶数から１を減算する。次に、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から出力されたスタート信号を、遊技用マイクロコンピュータ２０１が検出したタイミングで抽出された乱数カウンタ値が、当り値であるか外れ値であるかを判定する。次に、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、さらに別の乱数を用いた抽選によってサブゲームの結果を表示する停止図柄を決定する。なお、この停止図柄は、前述した乱数カウンタ値の判定結果に整合するように決定される。
【０１９３】
次に、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、処理タイマに時間Ｔ１を設定する。時間Ｔ１は、サブゲームが開始してから図柄が停止するまでの時間である。次に、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、処理番号を１に設定する。これによって、次にサブゲーム処理が実行されるときには、「変動中」の処理に分岐される。次に、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの開始の演出を指令する従表示制御指令信号を、サブ表示制御装置２５０に出力する。これによって、サブＬＣＤ５ｂにおいて、サブゲームの演出が開始する。
【０１９４】
次に、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、図柄確定信号をメイン遊技制御装置１００に送信する。これにより、サブ遊技制御装置２００によってサブゲームが実行されたことが、メイン遊技制御装置１００に通知される。
【０１９５】
処理番号が１の場合、サブゲームが開始しているので、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、ステップＳ８０３で処理タイマに設定された時間Ｔ１がタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ８０４）。
【０１９６】
時間Ｔ１がタイムアップしていない場合は、サブゲームの図柄の変動表示時間が経過していないので、図柄の変動表示を維持しつつ、タイマ割込処理へ復帰する。
【０１９７】
一方、時間Ｔ１がタイムアップした場合は、図柄の変動表示時間が終了しているので、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、処理タイマに時間Ｔ２を設定する。時間Ｔ２は、図柄の変動表示が停止してから、特別遊技又は次のサブゲームに移行するまでの時間であり、確定した図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を遊技者に認識させるための時間である。次に、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、処理番号を２に設定し、図柄を変動停止させる従表示制御指令信号を、サブ表示制御装置２５０に出力して、サブゲームの図柄の変動を停止させる（Ｓ８０５）。これによって、サブゲームの実行が終了する。
【０１９８】
処理番号が２の場合、特別図柄の変動表示は終了しているので、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、ステップＳ８０３で処理タイマに設定された時間Ｔ２がタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ８０６）。
【０１９９】
時間Ｔ２がタイムアップしていない場合は、タイマ割込処理へ復帰する。一方、時間Ｔ２がタイムアップした場合は、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、ステップＳ８０３における乱数カウンタ値の判定結果に基づいてサブゲームの結果が大当りか否かを判定し、次の処理を決定する（Ｓ８０７）。
【０２００】
サブゲームの結果が大当りではなければ、つまり、はずれであれば、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、処理番号を０に設定する（Ｓ８０８）。これによって、次にゲーム処理が実行されるときには、「変動待ち」の処理に分岐される。
【０２０１】
サブゲームの結果が大当りであれば、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、処理タイマに時間Ｔ３を設定する。時間Ｔ３は、特別遊技の開始を演出するファンファーレ表示が開始してから終了するまでの時間である。次に、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、処理番号を３に設定する（Ｓ８０９）。処理番号が３となることによって、次にゲーム処理が実行されるときには、「大当り動作中」の処理に分岐される。
【０２０２】
処理番号が３の場合、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、特別遊技処理を実行する（Ｓ８１０）。
【０２０３】
具体的には、まず特別遊技処理では、ステップＳ８０９で処理タイマに設定された時間Ｔ３がタイムアップしたか否かによって、ファンファーレ表示が終了したか否かを判定する。処理タイマに設定された時間Ｔ３がタイムアップし、ファンファーレ表示が終了していれば、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの大当りの当選を通知する特賞信号をメイン遊技制御装置１００に送信する。
【０２０４】
そして、前述したように、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００によって出力される所定のカウント信号を検出するか又は所定時間の経過によって、特賞信号の出力を停止し、特別遊技処理は終了する。特別遊技処理が終了すると、処理番号は０に設定される。
【０２０５】
図１１は、本発明の第１の実施の形態のゲーム表示制御処理のフローチャートである。ゲーム表示制御処理は、メインゲーム及びサブゲームの表示制御の処理であるが、メインゲーム及びサブゲームについて同一の処理がそれぞれ別個に実行される。サブゲームのゲーム表示制御処理は、サブ表示制御装置２５０が備える遊技用マイクロコンピュータ２５１によって実行される。メインゲームのゲーム表示制御処理は、メインＬＣＤ表示制御装置１５０が備えるＣＰＵ（図示省略）によって実行される。ここでは、図１１に基づいてサブゲームの表示制御処理について説明し、メインゲームの表示制御処理については説明を省略するが、本実施の形態では、メインゲームの表示制御処理についても同一の処理がメインＬＣＤ表示制御処理装置１５０によって実行される。
【０２０６】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、サブ遊技制御装置２００から送信される従表示制御指令信号を受信すると、受信した従表示制御指令信号から、表示制御シーケンスを展開する受信データ解析処理を行う（Ｓ９０１）。
【０２０７】
表示制御シーケンスとは、時系列に表示制御内容を指示する表示制御の手順情報である。
【０２０８】
そして、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ステップＳ７０１における従表示制御指令信号のコマンドの解析結果に基づいて、表示制御シーケンスを生成する（Ｓ９０２）。なお、表示制御のシーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、表示の経過時間に従って定義する表示制御データである。
【０２０９】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、生成された表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ（例えば、所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとして表されたキャラクタデータ）やアトリビュートデータ（表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか及び透明度等を指定するデータ）を決定する。
【０２１０】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＧＤＰ２５６に対し、表示データ及びアトリビュートデータを転送するデータ転送処理を行う（Ｓ９０３）。
【０２１１】
ＧＤＰ２５６は、転送されたデータを受信して、当該ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに画像データを展開する。
【０２１２】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、垂直同期フラグが設定されるまで待機してタイミングを調整する（Ｓ９０４）。
【０２１３】
その後、サブＬＣＤ５ｂから垂直同期信号が送信され、垂直同期フラグが設定されると、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＧＤＰ２５６に描画命令を送信する（Ｓ９０５）。ＧＤＰ２５６は、この描画命令を受け、フレームバッファに記憶されている表示画像データを（表示部画像情報）をサブＬＣＤ５ｂに出力する。
【０２１４】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、垂直同期フラグをクリアした後、サブゲーム表示制御処理を終了する。
【０２１５】
図１２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機の時間短縮信号に関するタイミングチャートである。本実施の形態では、遊技開始スイッチ２４Ａの出力信号、時間短縮スイッチ２６Ａの出力信号、スタート信号及び時間短縮信号は、レベル信号で出力される。
【０２１６】
図中の（Ａ）のように、遊技者によって遊技開始ボタン２４が操作されると、遊技開始スイッチ２４Ａはオンになる。そして、メイン遊技制御装置１００は、遊技開始スイッチ２４Ａの状態がオンであることを遊技開始スイッチ２４Ａから出力される出力信号のレベルによって検出すると、メインゲームが実行されていなければ、メインゲームを実行する。
【０２１７】
なお、一定時間中の遊技の実行回数を制限するために、あるメインゲームの実行と次のメインゲームの実行との間には、所定の時間間隔（例えば、Ｔｓ＝４秒）が設けられている。
【０２１８】
そして、前のメインゲームの実行から所定時間経過後に、遊技者による遊技開始操作が有効に受け付けられてメインゲームが実行される。ここで、例えば、図中の（Ｂ）のように、メイン遊技制御装置１００によって実行されたメインゲームの結果がゲーム成功（メインゲームの当選）であり、かつ、サブゲームが実行されていないときは、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００に向けてスタート信号が出力される。そして、スタート信号の検出に基づき、サブ遊技制御装置２００においてサブゲームが実行される。
【０２１９】
ここで、メイン遊技制御装置１００は、サブゲームが実行されているか否かを、サブ遊技制御装置２００が送信する図柄確定信号が検出されたか否かによって判定する。
【０２２０】
すなわち、メイン遊技制御装置１００は、スタート信号を送信した場合に図柄確定信号を検出していなければ、サブゲームが実行中であると判定する。そして、メイン遊技制御装置１００は、さらにスタート信号を送信したときに図柄確定信号を検出していなければ、サブゲームが保留されていると判定してサブゲーム保留数に１を加算する。そして、メイン遊技制御装置１００は、図柄確定信号を検出したときは、サブゲームの実行が終了したと判定し、サブゲーム保留数が０でなければ、サブゲーム保留数から１を減算する。一方、サブゲーム保留数が０であれば、サブゲームが実行されていないと判定する。
【０２２１】
これに対して、例えば、図中の（Ｃ）のように、サブゲームが実行されており、かつ、サブゲーム保留数（例えば、１）がサブゲーム保留数の上限数（例えば、４）未満のときは、スタート信号が出力される。そして、現在実行されているサブゲームが終了するまでこのスタート信号に基づくサブゲームの実行が保留されるので、メイン遊技制御装置１００が備えるＲＡＭ１１３に記憶されているサブゲーム保留数に１が加算（０→１）される。
【０２２２】
さらに、図中の（Ｅ）のように、サブゲームが実行されており、かつ、サブゲーム保留数（例えば、４）がサブゲーム保留数の上限数（例えば、４）であるときは、スタート信号を出力してもスタート信号がサブ遊技制御装置２００に受け入れられないので、メイン遊技制御装置１００からスタート信号は出力されず、メイン遊技制御装置１００が備えるＲＡＭ１１３に記憶されているスタート信号保留数に１が加算（０→１）される。
【０２２３】
また、サブゲームが終了した場合であって、かつ、スタート信号がサブ遊技制御装置２００において保留されており、始動記憶数が０でないときは、サブ遊技制御装置２００において、始動記憶を１消費してサブゲームが実行される。これに対応して、図中の（Ｆ）のように、メイン遊技制御装置１００では、ＲＡＭ１１３に記憶されているサブゲーム保留数から１が減算（４→３）される。
【０２２４】
さらに、（Ｆ）において、サブゲーム保留数が３となり、上限値未満となったので、これに基づき、図中の（Ｇ）のように、メイン遊技制御装置１００は、スタート信号を送信する。このとき、スタート信号保留数から１が減算（１→０）される。また、サブゲームが実行中であるため、サブゲームの実行が保留されるので、サブゲーム保留数に１が加算（３→４）される。
【０２２５】
また、遊技者によって時間短縮ボタン２６が操作されると、時間短縮スイッチ２６Ａは一旦、オンになる。そして、メイン遊技制御装置１００は、時間短縮スイッチ２６Ａの状態が、オフからオンに変化したことを時間短縮スイッチ２６Ａから出力される出力信号のレベルが立ち上がったことにより検出する。
【０２２６】
このとき、図中の（Ｄ）のように、サブゲーム保留数（例えば、１）が所定数（例えば、３）未満であれば、遊技者による時間短縮操作は無効化される。一方、図中の（Ｈ）のように、サブゲーム保留数（例えば、３）が所定数（例えば、３）以上であれば、遊技者による時間短縮操作によって、サブゲームの実行時間の残り時間が一定値（例えば、Ｔｃ＝３秒）以上であるときは、サブゲームの実行時間の残り時間がＴｃに短縮される。
【０２２７】
ここで、本実施の形態では、サブゲームの実行時間は一定ではなく、制限時間タイマによって制限されたメインゲームの実行間隔（例えば、４秒）より長いものが含まれている。このメインゲームの実行間隔より長いサブゲームの実行時間を、メインゲームの実行間隔以下（例えば、Ｔｃ＝３秒）に短縮することによって、サブゲームの進行を早めてサブゲーム保留数の消費を速めることができる。
【０２２８】
なお、本実施の形態では、出力信号はレベル信号で出力されるが、これに限らず、０及び１から構成されるビット列で出力してもよい。
【０２２９】
また、本実施の形態では、遊技開始スイッチ２４Ａの状態がオンであることに基づいて遊技者による遊技開始操作を検出するが、これに限らず、オフからオンに変化すること（立ち上がり）又はオンからオフに変化すること（立ち下がり）に基づいて遊技者による遊技開始操作を検出してもよい。
【０２３０】
また、本実施の形態では、時間短縮スイッチ２６Ａの状態が、オフからオンに変化すること（立ち上がり）に基づいて遊技者による遊技開始操作を検出するが、これに限らず、オンからオフに変化すること（立ち下がり）又は遊技開始操作スイッチの状態がオンであることに基づいて遊技者による時間短縮操作を検出してもよい。
【０２３１】
以上説明したように、本発明の第１の実施の形態によると、遊技者による時間短縮ボタン２６の時間短縮操作によって、抽選遊技であるサブゲームの実行時間を短縮するので、サブ遊技制御装置２００の始動記憶に記憶できる始動記憶数に上限が設けられていても、実行中のサブゲームの進行を早めることによって、遊技の実行のテンポが良くなるので遊技者が遊技の興趣も向上し、遊技機の稼動が良くなるので遊技場の経営上も効率が向上する。
【０２３２】
また、サブゲーム保留数が所定数以上である場合に、抽選遊技であるサブゲームの実行時間を短縮することによって、抽選遊技であるサブゲームの保留されている数であるサブゲーム保留数が増加し過ぎることにより抽選遊技を実行する契機であるメインゲームの当選が無駄になってしまうことを防止できる。また、これによって、サブゲームの実行のテンポが良くなる。
【０２３３】
また、短縮後のサブゲームの実行時間が、遊技者による遊技開始操作の受け付け可能な時間間隔よりも短いので、遊技開始操作を連続して受け付けても、実行時間を短縮してサブゲームを実行することにより、抽選遊技の始動記憶の個数であるサブゲーム保留数を減らすことができる。
【０２３４】
また、サブゲームの結果を決定する機能を持つサブ遊技制御装置２００をメイン遊技制御装置１００から分離することができるので、メイン遊技制御装置１００の処理負担を軽減することができる。
【０２３５】
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態は、時間短縮ボタン２６が省略され、遊技開始ボタン２４が時間短縮ボタンの機能を兼ねる点が異なる。また、これに伴い、図４のステップＳ２１１の操作スイッチ監視処理において、第１の実施の形態の図５の操作スイッチ監視処理に替えて、遊技者による時間短縮操作の検出が省略された、図１３に示す操作スイッチ監視処理を実行する点が異なる。なお、第１の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０２３６】
本実施の形態では、メイン遊技制御装置１００は、図１３に示す操作スイッチ監視処理に従って、遊技開始スイッチ２４が遊技者による遊技開始操作を検出した場合に、サブゲーム保留数が所定数未満であるときは、時短フラグをオンにして、サブゲームの演出時間を短縮する。
【０２３７】
図１３は、本発明の第２の実施の形態の操作スイッチ監視処理のフローチャートである。この操作スイッチ監視処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって、メイン遊技制御タイマ割込処理（図４）において実行される。
【０２３８】
まず、ステップＳ１００１では、ＣＰＵ１１１は、遊技者による遊技開始ボタン２４が遊技開始操作中であるか否かを判定する。遊技開始操作中でなければ、ステップＳ１００３に処理を進める。一方、遊技開始操作中であれば、ＣＰＵ１１１は、メインゲームを実行するために、ＲＡＭ１１３に記憶されている始動フラグをオンにし（Ｓ１００２）、ステップＳ１００３に処理を進める。
【０２３９】
ここで、遊技開始操作中であるか否かは、前述したように、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出しているか否かによって判定される。
【０２４０】
次に、ステップＳ１００３において、ＣＰＵ１１１は、サブゲーム保留数が所定数（例えば、３）未満であるか否かを判定する。サブゲーム保留数が所定数未満であれば、サブゲームの演出時間を短縮せずに、操作スイッチ監視処理を終了し、メイン遊技制御タイマ割込処理（図４）に復帰する。一方、サブゲーム保留数が所定数以上であれば、ＣＰＵ１１１は、サブゲームの演出時間を短縮するために、ＲＡＭ１１３に記憶されている時短フラグをオンにし（Ｓ１００４）、その後、操作スイッチ監視処理を終了し、メイン遊技制御タイマ割込処理に復帰する。
【０２４１】
以上説明したように、本発明の第２の実施の形態によると、前述した第１の実施の形態の効果に加え、操作ボタンが遊技開始ボタン２４一つであるので遊技者が操作しやすい。また、１回のボタン操作で遊技開始と時間短縮が実行可能である。
【０２４２】
（第３の実施の形態）
第３の実施の形態は、メイン遊技制御装置１００が、遊技開始ボタン２４の操作に基づいて、サブゲームの結果抽選及び実行を直接行う。そのため、メインゲームが存在せず、サブ遊技制御装置２００が省略されている点が異なる。
【０２４３】
なお、第１の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０２４４】
図１４は、本発明の第３の実施の形態の遊技機１のメイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０及びサブ表示制御装置２５０を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。
【０２４５】
本発明の第３の実施の形態の遊技機１の制御系は、メイン遊技制御装置１００、メインＬＣＤ制御装置１５０及びサブ表示制御装置２５０を備える。
【０２４６】
本実施の形態のメイン遊技制御装置１００は、遊技の統括的制御を行う制御装置であるが、第１の実施の形態と異なり、サブゲームの進行の制御処理も行う。メイン遊技制御装置１００は、主遊技制御装置として機能する。
【０２４７】
また、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介してサブ表示制御装置２５０に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置２５０に生成させる。
【０２４８】
メイン遊技制御装置１００からサブ表示制御装置２５０には、Ｉ／Ｏポート１１０を介して、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号が送信される。
【０２４９】
例えば、メイン遊技制御装置１００は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態（大当り状態）に遷移させ、Ｉ／Ｏポート１１０を介してサブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。
【０２５０】
メイン遊技制御装置１００からサブ表示制御装置２５０への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置２５０からメイン遊技制御装置１００への応答は通信されない。メイン遊技制御装置１００への不正な信号入力を排除するためである。
【０２５１】
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置１００及びメインＬＣＤ制御装置１５０は、通信ポート１１４及び図示しないメインＬＣＤ制御装置１５０が備える通信ポートを介して接続されているが、これに限らず、通信ポート１１４及びメインＬＣＤ制御装置１５０が備える通信ポートを介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
【０２５２】
また、本実施の形態では、メインＬＣＤ制御装置１５０を、メイン遊技制御装置１００及びサブ表示制御装置２５０とは別個に設けたが、メインＬＣＤ制御装置１５０をメイン遊技制御装置１００又はサブ表示制御装置２５０に含めて一体に構成してもよい。
【０２５３】
図１５は、本発明の第３の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。このメイン遊技制御処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０２５４】
遊技機１への電源が投入されると、ＣＰＵ１１１は、まず、ＲＡＭ１１３をクリアし、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し（Ｓ１１０１）、ステップＳ１１０２に処理を進める。
【０２５５】
次に、ステップＳ１１０２では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているサブゲーム保留数が０より大きいか否かを判定する。記憶されているサブゲーム保留数が０であれば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１１０２の処理を繰り返す。一方、記憶されているサブゲーム保留数が０より大きければ、ステップＳ１１０３に処理を進める。
【０２５６】
ここで、本実施の形態のサブゲーム保留数は、サブゲーム保留数は、以後のサブゲームを連続して実行できる回数であり、ＲＡＭ１１３に抽選用カウンタ抽出値として記憶されているサブゲームの大当り判定用の乱数の個数に対応する。サブゲームの大当り判定用の乱数は、遊技者による遊技開始ボタン２４の１回の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出することによって、遊技用乱数カウンタ（抽選用カウンタ）から１個の乱数が抽出されて、抽選用カウンタ抽出値として記憶される。そして、記憶された１個の乱数につき１回のサブゲームが後で実行できるものである。
【０２５７】
また、サブゲームの大当り判定用の乱数は、後述する図１４のメイン遊技制御タイマ処理が所定の割り込みタイミングで実行されることによって、ステップＳ１２１７で抽出される抽選用カウンタ抽出値を記憶したものである。
【０２５８】
次に、ＣＰＵ１１１は、サブゲーム保留数を減算し、サブゲームの大当り判定用の乱数として記憶されている遊技用乱数をシフトする処理を実行する（Ｓ１１０３）。ここで、遊技用乱数をシフトする処理では、ＲＡＭ１１３に抽選用カウンタ抽出値として記憶されている乱数のうち、最初に記憶されたものが判定対象カウンタとして取り出されることにより、最初に記憶された乱数がＲＡＭ１１３から削除される。
【０２５９】
そして、ＣＰＵ１１１は、判定対象カウンタとして抽出した値が、大当り値であるかによって、サブゲームが大当りかはずれかを決定する（Ｓ１１０４）。なお、本実施の形態のサブゲームの大当たり値は１個だけなので、確率は１／２０１で大当たりとなる。
【０２６０】
判定対象カウンタ値が大当り値である場合には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３にサブゲーム当選情報を記憶する。このサブゲーム当選情報に基づいて、後述するステップＳ１１０７又はＳ１１０９において、メイン遊技制御装置１００からメインＬＣＤ制御装置１５０及びサブ表示制御装置２５０に向けてサブゲームの結果を表示する制御信号が出力される。
【０２６１】
次に、ＣＰＵ１１１は、サブゲーム実行タイマを設定する（Ｓ１１０５）。この処理では、ＣＰＵ１１１は、予めサブＬＣＤ５ｂにサブゲームの抽選結果に基づいて選択された演出が表示される表示時間を情報として備え、この表示時間をサブゲーム実行タイマにセットする。そして、後述するメイン遊技制御タイマ割込処理（図１６参照）のステップＳ１２０５においてサブゲーム実行タイマを更新し、後述するステップＳ１１０８又はＳ１１１０において、サブゲーム実行タイマがタイムアップするまで表示時間タイマの更新処理を繰り返す。これによって、表示時間タイマがタイムアップするまでサブＬＣＤ５ｂに表示されたサブゲームの演出表示の表示時間が確保される。
【０２６２】
次に、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１１０４によって決定されたサブゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ１１０６）。サブゲームの結果が大当りである場合は、ステップＳ１１０９に処理を進める。一方、サブゲームの結果がはずれである場合は、ＣＰＵ１１１は、サブゲームの結果がはずれである場合の変動表示の従表示制御指令信号をサブ表示制御装置２５０に出力する（Ｓ１１０７）。
【０２６３】
具体的には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されたサブゲーム当選情報の有無を確認して、サブ表示制御装置２５０が備える画像ＲＯＭ２５７に予め準備されているサブゲームのはずれに応じた変動表示の演出パターンを選択する。その後、ＣＰＵ１１１は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をサブ表示制御装置２５０に送信する。
【０２６４】
次に、ステップＳ１１０８では、ステップＳ１１０５においてサブゲームのはずれに基づき選択されたサブゲームの演出表示に応じて設定されたサブゲーム実行タイマをチェックして、サブゲームの演出表示の表示時間が経過したか否かを判定する。
【０２６５】
サブゲーム実行タイマに設定された表示時間が経過していなければ、ステップＳ１１０８の処理を繰り返す。一方、サブゲーム実行タイマに設定された表示時間が経過していれば、サブゲームのはずれの変動表示の停止表示を待ち、選択されたサブゲームの演出表示の表示時間の経過後に、ステップＳ１１１４に処理を進める。
【０２６６】
ステップＳ１１０９では、ＣＰＵ１１１は、サブゲームの結果が大当りである場合の変動表示の従表示制御指令信号をサブ表示制御装置２５０に出力する。
【０２６７】
具体的には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されたサブゲーム当選情報の有無を確認して、サブ表示制御装置２５０が備える画像ＲＯＭ２５７に予め準備されているサブゲームの大当りに応じた演出パターンを選択する。その後、ＣＰＵ１１１は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をサブ表示制御装置２５０に送信する。
【０２６８】
次に、ステップＳ１１１０では、ステップＳ１１０５においてサブゲームの大当りに基づき選択されたサブゲームの演出表示に応じて設定されたサブゲーム実行タイマをチェックして、サブゲームの演出表示の表示時間が経過したか否かを判定する。
【０２６９】
サブゲーム実行タイマに設定された表示時間が経過していなければ、ステップＳ１１１０の処理を繰り返す。一方、サブゲーム実行タイマに設定された表示時間が経過していれば、サブゲームのはずれの変動表示の停止表示を待ち、選択されたサブゲームの演出表示の表示時間の経過後に、ステップＳ１１１１に処理を進める。
【０２７０】
ステップＳ１１１１では、ＣＰＵ１１１は、サブＬＣＤ５ｂにサブゲームの大当りを演出する画像を表示するための従表示制御指令信号を、サブ表示制御装置２５０に出力する。
【０２７１】
次に、ＣＰＵ１１１は、サブゲームの大当りに基づいて、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品（例えば、商品券）を払出口４１から払い出し（Ｓ１１１２）、次のサブゲームの実行のために、サブＬＣＤ５ｂにサブゲームに関する通常時の画像を表示するための従表示制御指令信号を、サブ表示制御装置２５０に出力する（Ｓ１１１３）。
【０２７２】
ステップＳ１１１４では、ＣＰＵ１１１は、サブＬＣＤ５ｂの所定の停止表示時間が経過するまでディレイ処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１１１は、表示時間タイマに所定の時間（例えば、１秒）を設定する。そして、表示時間タイマを更新し、表示時間タイマがタイムアップするまで表示時間タイマの更新処理を繰り返す。これによって、表示時間タイマがタイムアップするまでサブＬＣＤ５ｂの表示時間が確保される。その後、ステップＳ１１０２に処理を戻す。
【０２７３】
このディレイ処理によって、サブＬＣＤ５ｂに表示されたサブゲームの結果を示す変動表示の最終的な表示内容が、一定時間の間停止表示されることによって、サブゲームの結果を遊技者に認識させる時間を確保するとともに、現在示されているサブゲームの結果が、サブゲームの最終的な結果である旨を遊技者に認識させる。
【０２７４】
図１６は、本発明の第２の実施の形態のメイン遊技制御タイマ割込処理のフローチャートである。このメイン遊技制御タイマ割込処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって、所定時間周期（例えば、１ミリ秒毎）にタイマ割り込みが発生すると、メイン遊技制御タイマ割込処理が繰り返し実行される。
【０２７５】
まず、ＣＰＵ１１１は、遊技用乱数カウンタ更新処理を行う（Ｓ１２０１）。具体的には、ＣＰＵ１１１は、サブゲームが当たりか否かを判定するためのサブゲーム乱数カウンタの値を一ずつ増加する処理を行う。
【０２７６】
次に、ＣＰＵ１１１は、遊技者による紙幣の投入を検出したか否かを判定する（Ｓ１２０２）。紙幣の投入を検出しない場合、ステップＳ１２０４に処理を進める。一方、紙幣の投入を検出した場合、投入された紙幣の真偽及び金額を判定し、紙幣が真正であった場合には、投入した紙幣の金額に応じて遊技を実行するためのクレジット（有価価値）を加算してＲＡＭ１１３に記憶し（Ｓ１２０３）、ステップＳ１２０４に処理を進める。
【０２７７】
次に、ＣＰＵ１１１は、サブゲームが実行中であるか否かを判定する（Ｓ１２０４）。サブゲームが実行中でなければ、ステップＳ１２０６に処理を進める。一方、サブゲームが実行中であれば、ＣＰＵ１１１は、サブゲーム実行タイマを更新し（Ｓ１２０５）、ステップＳ１２０６に処理を進める。
【０２７８】
ステップＳ１２０６では、ＣＰＵ１１１は、遊技者による遊技開始ボタン２４及び時間短縮ボタン２６の操作を監視する操作スイッチ監視処理（Ｓ１２０６）を実行して、ステップＳ１２０７に処理を進める。
【０２７９】
次に、ステップＳ１２０７では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されている時短フラグを参照して、時短フラグがオンであるか否かを判定する。時短フラグがオフであれば、ステップＳ１２１２に処理を進める。一方、時短フラグがオンであれば、サブゲーム実行タイマの残り時間が所定時間（例えば、Ｔｃ＝３秒）以上であるか否かを判定する（Ｓ１２０８）。
【０２８０】
サブゲーム実行タイマの残り時間が所定時間以上であれば、ＣＰＵ１１１は、サブゲーム実行タイマを所定時間に設定し（Ｓ１２０９）、サブ表示制御装置２５０にサブゲームの演出表示の実行時間を短縮する制御信号を出力し（Ｓ１２１０）、ＲＡＭ１１３に記憶されている時短フラグをオフにし（Ｓ２１４）、ステップＳ１２１２に処理を進める。
【０２８１】
ステップＳ１２１２では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されている始動フラグがオンであるか否かを判定する。始動フラグがオフであれば、ステップＳ１２２０に処理を進める。一方、始動フラグがオンであれば、ＣＰＵ１１１は、始動入力間隔タイマをチェックして始動入力間隔が十分であるか否かを判定する（Ｓ１２１３）。
【０２８２】
ここで、始動入力間隔タイマは、ゲーム間隔を調整するためのタイマである。具体的には、後述するステップＳ１２１８において予め定められた制限時間（例えば、４秒）がセットされる。
【０２８３】
これらの処理は、所定時間内に実行されるゲームの回数を制限するために実行される。始動入力間隔タイマがタイムアップしていれば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１２１４に処理を進める。一方、始動入力間隔タイマがタイムアップしていなければ、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１２２０に処理を進める。これによって、始動入力間隔タイマがタイムアップするまで後述するステップＳ１２１６が実行されないのでサブゲーム保留数が増加せず、サブゲームが実行されない。
【０２８４】
例えば、設定時間を４秒に設定した場合は、あるサブゲームの抽選から次のサブゲームの抽選まで、４秒以上空くことになる。これによって、サブゲームの実行回数を、例えば、１分間に１５回以下に制限することができる。
【０２８５】
従って、あるサブゲームの実行開始から、次のサブゲームの実行開始まで一定時間以上のインターバルが確保され、単位時間当たりのサブゲーム実行回数が制限される。これによって、一定時間辺りの遊技者の金銭の消費量を一定額以下に制限することができる。
【０２８６】
なお、始動入力間隔タイマによる単位時間当たりのサブゲームの実行回数の制限は、その他のタイミングで行ってもよい。
【０２８７】
次に、ステップＳ１２１４では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているクレジット数が０より大きいか否かを判定する。クレジット数の残高が０であれば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１２２０に処理を進める。一方、クレジット数の残高が０より大きければ、ＣＰＵ１１１は、サブゲーム保留数がサブゲーム保留数の上限値（例えば、４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１２１５）。サブゲーム保留数が上限値未満であれば、ステップＳ１２１６に処理を進める。一方、サブゲーム保留数が上限値以上であれば、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているクレジット数の残高から１回の遊技を実行するために必要な所定単位を減算し、ＲＡＭ１１３に記憶されているサブゲーム保留数に１を加算する（Ｓ１２１６）。
【０２８８】
次に、ＣＰＵ１１１は、遊技用乱数カウンタの値を抽出してサブゲームの判定用乱数としてＲＡＭ１１３に記憶し（Ｓ１２１７）、始動入力間隔タイマに所定の時間（例えば、４秒）を設定し（Ｓ１２１８）、ＲＡＭ１１３に記憶されている始動フラグをオフにし（Ｓ１２１９）、ステップＳ１２２０に処理を進める。
【０２８９】
ステップＳ１２２０では、始動入力間隔タイマを更新し、その後、メイン遊技制御タイマ割込処理を終了し、メイン遊技制御処理（図１５）に復帰する。
【０２９０】
図１７は、本発明の第２の実施の形態の遊技機の時間短縮信号に関するタイミングチャートである。本実施の形態では、遊技開始スイッチ２４Ａの出力信号及び時間短縮スイッチ２６Ａの出力信号は、レベル信号で出力される。
【０２９１】
図中の（Ｊ）のように、遊技者によって遊技開始ボタン２４が操作されると、遊技開始スイッチ２４Ａはオンになる。そして、メイン遊技制御装置１００は、遊技開始スイッチ２４Ａの状態がオンであることを遊技開始スイッチ２４Ａから出力される出力信号のレベルによって検出すると、サブゲームが実行されていなければ、サブゲームを実行する。
【０２９２】
なお、一定時間中の遊技の実行回数を制限するために、あるサブゲームの実行と次のサブゲームの実行との間には、所定の時間間隔（例えば、Ｔｓ＝４秒）が設けられている。
【０２９３】
そして、前のサブゲームの実行から所定時間経過後に、遊技者による遊技開始操作が有効に受け付けられてサブゲームが実行される。
【０２９４】
また、例えば、図中の（Ｋ）のように、サブゲームが実行されており、かつ、サブゲーム保留数（例えば、１）がサブゲーム保留数の上限数（例えば、４）未満のときは、現在実行されているサブゲームが終了するまでこの遊技開始操作に基づくサブゲームの実行が保留されるので、メイン遊技制御装置１００が備えるＲＡＭ１１３に記憶されているサブゲーム保留数に１が加算（０→１）される。
【０２９５】
また、例えば、サブゲームが実行されており、かつ、サブゲーム保留数（例えば、４）がサブゲーム保留数の上限数（例えば、４）以上のとき（図示省略）は、サブゲームが既に実行されており、かつ、サブゲーム保留数をこれ以上加算できないので、この遊技開始操作は受け付けられず無効化される。
【０２９６】
また、図中の（Ｍ）のように、サブゲームが終了した場合であって、かつ、サブゲーム保留数が０でないときは、サブゲーム保留数を１消費してサブゲームが実行される。さらに、ＲＡＭ１１３に記憶されているサブゲーム保留数から１が減算（４→３）される。
【０２９７】
また、遊技者によって時間短縮ボタン２６が操作されると、時間短縮スイッチ２６Ａは一旦、オンになる。そして、メイン遊技制御装置１００は、時間短縮スイッチ２６Ａの状態が、オフからオンに変化したことを時間短縮スイッチ２６Ａから出力される出力信号のレベルが立ち上がったことにより検出する。
【０２９８】
このとき、図中の（Ｌ）のように、サブゲーム保留数（例えば、１）が所定数（例えば、３）未満であれば、遊技者による時間短縮操作は無効化される。一方、図中の（Ｎ）のように、サブゲーム保留数（例えば、３）が所定数（例えば、３）以上であれば、遊技者による時間短縮操作によって、サブゲームの実行時間の残り時間が一定値（例えば、Ｔｃ＝３秒）以上であるときは、サブゲームの実行時間の残り時間がＴｃに短縮される。
【０２９９】
ここで、本実施の形態では、サブゲームの実行時間は一定ではなく、始動入力間隔タイマによって制限されたサブゲームの実行間隔（例えば、４秒）より長いものが含まれている。このサブゲームの実行間隔より長いサブゲームの実行時間を、サブゲームの実行間隔以下（例えば、Ｔｃ＝３秒）に短縮することによって、サブゲームの進行を早めてサブゲーム保留数の消費を速めることができる。
【０３００】
なお、本実施の形態では、出力信号はレベル信号で出力されるが、これに限らず、０及び１から構成されるビット列で出力してもよい。
【０３０１】
また、本実施の形態では、遊技開始スイッチ２４Ａの状態がオンであることに基づいて遊技者による遊技開始操作を検出するが、これに限らず、オフからオンに変化すること（立ち上がり）又はオンからオフに変化すること（立ち下がり）に基づいて遊技者による遊技開始操作を検出してもよい。
【０３０２】
また、本実施の形態では、時間短縮スイッチ２６Ａの状態が、オフからオンに変化すること（立ち上がり）に基づいて遊技者による遊技開始操作を検出するが、これに限らず、オンからオフに変化すること（立ち下がり）又は遊技開始操作スイッチの状態がオンであることに基づいて遊技者による時間短縮操作を検出してもよい。
【０３０３】
以上説明したように、本発明の第３の実施の形態によると、前述した第１の実施の形態の効果に加え、遊技者に特典を付与するか否かを、抽選遊技の結果によって直接決定できるので、遊技進行が分かりやすい遊技機を実現できる。
【０３０４】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０３０５】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の正面図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。
【図４】本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御タイマ割込処理のフローチャートである。
【図５】本発明の第１の実施の形態のメインゲームの遊技制御の操作スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御特賞割込処理のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のサブゲームの遊技制御のメイン処理のフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態のサブゲームの遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態のサブゲームの遊技制御の入力処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態のサブゲームの遊技制御のゲーム処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態のゲーム表示制御処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の遊技機の時間短縮信号に関するタイミングチャートである。
【図１３】本発明の第２の実施の形態のメインゲームの遊技制御の操作スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の第３の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。
【図１５】本発明の第３の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の第３の実施の形態のサブゲームの遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の第３の実施の形態の遊技機の時間短縮信号に関するタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０３０６】
１  遊技機
５ａ  メインＬＣＤ
５ｂ  サブＬＣＤ
２４  遊技開始ボタン
２４Ａ  遊技開始スイッチ
２６  時間短縮ボタン
２６Ａ  時間短縮スイッチ
５１  メイン画面
７１  サブ画面
１００  メイン遊技制御装置
１１０  Ｉ／Ｏポート
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＯＭ
１１３  ＲＡＭ
１１４  通信ポート
１５０  メインＬＣＤ制御装置
２００  サブ遊技制御装置
２０１  遊技用マイクロコンピュータ
２０２  入力インターフェース
２０３  出力インターフェース
２０４  外部通信用端子
２５０  サブ表示制御装置
２５１  遊技用マイクロコンピュータ
２５２  入力インターフェース
２５３  出力インターフェース
２５６  ＧＤＰ
２５７  画像ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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