(57)【要約】【課題】簡単な操作でゲーム空間の状態を変化させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。【解決手段】プレイヤによって把持されるハウジングに変化状態検出手段を備える。変化状態検出手段はハウジングに加えられた変化の量（例えば、傾き量，運動量，衝撃量等）と変化方向（例えば、傾き方向，運動方向，衝撃方向等）の少なくとも一方を検出する。シミュレーションプログラムが変化状態検出手段の出力に基づいて、ハウジングに加えられた変化量と変化方向の少なくとも一方に関連させて、ゲーム空間の状態を変化させるようにシミュレートする。  【選択図】  図３
2008049202.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段とゲームプログラムを実行する
処理手段とを備えるゲーム装置に対して、処理手段の処理結果に基づく画像を表示する表
示手段が関連的に設けられたゲームシステムであって、
プレイヤによって把持されるハウジング、および
前記ハウジングに関連して設けられ、かつハウジングに加えられた変化の量と方向の少
なくとも一方を検出する変化状態検出手段を備え、
前記ゲームプログラム記憶手段は、
ゲームプレイ可能な空間を表示するための画像データを含むゲーム空間データと、
前記ゲーム空間データに基づいて前記表示手段にゲーム空間を表示させるための表示
制御プロクラムと、
前記変化状態検出手段の出力に基づいて、前記ハウジングに加えられた変化量と変化
方向の少なくとも一方に関連させて、前記ゲーム空間の状態を変化させるようにシミュレ
ートするシミュレーションプログラムとを記憶したことを特徴とする、ゲームシステム。
【請求項２】
前記変化状態検出手段は、変化量と変化方向として、前記ハウジングに加えられた傾き
の傾き量と傾き方向の少なくとも一方を検出するものであり、
前記シミュレーションプログラムは、前記ハウジングに加えられた傾き量と傾き方向の
少なくとも一方に関連させて、前記ゲーム空間が傾けられた状態となるようにシミュレー
トすることを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記変化状態検出手段は、変化量と変化方向として、前記ハウジングに加えられた運動
の運動量と運動方向の少なくとも一方を検出するものであり、
前記シミュレーションプログラムは、前記ハウジングに加えられた運動量と運動方向の
少なくとも一方に関連する運動状態になるように、前記ゲーム空間をシミュレートするこ
とを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記変化状態検出手段は、変化量と変化方向として、前記ハウジングに加えられた衝撃
の衝撃量と衝撃方向の少なくとも一方を検出するものであり、
前記シミュレーションプログラムは、前記ハウジングに加えられた衝撃量と衝撃方向の
少なくとも一方に関連させて、前記ゲーム空間が衝撃を加えられた状態となるようにシミ
ュレートすることを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記変化状態検出手段は、前記ハウジングに加えられた変化の量と方向の両方を検出す
るものであり、
前記シミュレーションプログラムは、前記ハウジングに加えられた変化量と変化方向の
両方に関連させて、前記ゲーム空間の状態を変化させるようにシミュレートすることを特
徴とする、請求項１ないし請求項４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ハウジングは、前記ゲーム装置のハウジングであり、
前記ゲーム装置は、前記表示手段が前記ハウジングの一方主面に一体的に設けられた携
帯ゲーム装置である、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームプログラム記憶手段は、カートリッジに収納され、かつ前記携帯ゲーム装置
の前記ハウジングに対して着脱自在に装着され、
前記変化状態検出手段は、前記カートリッジに収納され、当該カートリッジが前記携帯
ゲーム装置の前記ハウジングに装着されたとき、携帯ゲーム装置のハウジングに加えられ
た変化量と変化方向の少なくとも一方を検出する、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記変化状態検出手段は、前記携帯ゲーム機のハウジングに加えられる変化状態によっ
て道具として操作したことを検出するものであり、
前記ゲームプログラム記憶手段は、前記ゲーム空間上を移動可能な移動キャラクタを表
示するためのキャラクタデータ記憶部を含み、
前記ゲーム空間データは、前記ゲーム空間上に表示される前記移動キャラクタの動きを
制御する機能を有する道具を連想させる表示を行うための画像データであり、
前記ゲームプログラム記憶手段は、前記キャラクタデータ記憶部に記憶されている移動
キャラクタを読み出し、前記変化状態検出手段の出力に基づいて、前記ハウジングに加え
られた変化量と変化方向の少なくとも一方に関連させて、移動キャラクタの表示状態が前
記道具によって制御されているように処理するキャラクタ制御プログラムを含む、請求項
７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームプログラム記憶手段は、前記ゲーム空間上を移動可能な移動キャラクタを表
示するためのキャラクタデータ記憶部を含み、
前記ゲームプログラム記憶手段は、前記キャラクタデータ記憶部に記憶されている移動
キャラクタを読み出し、前記変化状態検出手段の出力に基づいて、前記ハウジングに加え
られた変化量と変化方向の少なくとも一方に関連させて、移動キャラクタの表示状態を変
化させるように制御するキャラクタ制御プログラムを含む、請求項１に記載のゲームシス
テム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラム記憶手段は、プレイヤの操作とは無関係にゲーム空間上を予め定
められたプログラムに従って第１の動きをするノンプレイヤキャラクタを表示するための
ノンプレイヤキャラクタデータ記憶部とを含み、
前記シミュレーションプログラムは、
前記変化状態検出手段によって変化量と変化方向のいずれの変化状態が検出されない
とき、前記ノンプレイヤキャラクタがプログラムによって予め定められた第１の動きをす
るように制御し、
前記変化状態検出手段によって変化量と変化方向の少なくとも一方の変化状態が検出
されたないとき前記ノンプレイヤキャラクタが第１の動きに加えて変化状態検出手段の出
力に基づく変化量と変化方向の少なくとも一方に関連した第２の動きをするように制御す
ることを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラム記憶手段は、前記ゲーム空間上を移動可能な移動キャラクタを表
示するためのキャラクタデータ記憶部を含み、
前記ゲーム空間データは、前記移動キャラクタがゲーム空間上を移動するときに、移動
キャラクタの動きが他の領域よりも異なるように定められた特定領域を表示するためのデ
ータを含み、
前記シミュレーションプログラムは、前記変化状態検出手段の出力に基づいて前記ハウ
ジングに加えられた変化量と変化方向の少なくとも一方に関連させて、前記移動キャラク
タの表示状態を制御し、移動キャラクタが前記特定領域に存在するときに、移動キャラク
タの動きを他の領域に存在していたときとは異ならせるように表示制御することを特徴と
する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記ゲーム空間データは、前記表示手段によって表示可能な表示領域よりも大きなゲー
ム空間を表示するための空間データを含み、
前記表示制御プログラムは、前記ゲーム空間のうちの表示領域の範囲内にある一部のゲ
ーム空間の画像データを前記表示手段に表示させるものであり、
前記シミュレーションプログラムは、前記変化状態検出手段の出力の変化量と変化方向
の少なくとも一方に基づいて表示領域内に存在するゲーム空間のみの状態を変化させるよ
うにシミュレートすることを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記変化状態検出手段は、変化量として前記ハウジングの移動量を検出し、かつ変化方
向として移動方向を検出するものであり、
前記ゲーム空間データは、前記表示手段の表示領域よりも大きなゲーム空間を表示する
ための空間データを含み、
前記表示制御プログラムは、表示領域に対応するゲーム空間の一部の空間領域を前記表
示手段に表示させ、前記ハウジングの移動に応じて、ゲーム空間の表示領域を移動方向へ
移動量に相当する領域だけ徐々に移動させることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム
システム。
【請求項１４】
前記ゲーム装置は、プレイヤによって操作される操作手段を前記ハウジングの一方主面
に備え、
前記シミュレーションプログラムは、前記変化状態検出手段の検出出力と前記操作手段
の操作状態に基づいて、ゲーム空間の状態をシミュレートするように変化させることを特
徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記ゲームプログラム記憶手段は、前記シミュレーションプログラムに基づく前記ゲー
ム空間の状態に対応した音を発生する音発生プログラムを含む、請求項１に記載のゲーム
システム。
【請求項１６】
表示手段が関連的に設けられ、プレイヤによって把持されるハウジングを含む操作手段
と、ハウジングに関連して設けられかつハウジングに加えられた変化の量と方向の少なく
とも一方を検出する変化状態検出手段と、プログラムを処理することによって得られる画
像を表示手段に表示させる処理手段とから構成されるゲームシステムに対して、着脱自在
に装着されかつゲームプログラムを記憶するゲーム情報記憶媒体であって、
ゲームプレイ可能な空間を表示するための画像データを含むゲーム空間データと、
前記ゲーム空間データに基づいて前記表示手段にゲーム空間を表示させるための表示制
御プログラムと、
前記変化状態検出手段の出力に基づいて、前記ハウジングに加えられた変化量と変化方
向の少なくとも一方に関連させて、前記ゲーム空間の状態を変化させるようにシミュレー
トするシミュレーションプログラムとを記憶したことを特徴とする、ゲーム情報記憶媒体
。
【請求項１７】
表示手段が一体的に設けられかつプレイヤによって把持されるハウジングと、プログラ
ムを処理することによって得られる画像を表示手段に表示させる処理手段とを含む携帯ゲ
ーム装置に対して、着脱自在に装着されかつゲームプログラムを記憶するゲーム情報記憶
媒体であって、
前記ゲーム情報記憶媒体に関連して設けられ、かつ前記携帯ゲーム装置のハウジングに
加えられた変化の量と方向の少なくとも一方を検出する変化状態検出手段を備え、
ゲームプレイ可能な空間を表示するための画像データを含むゲーム空間データと、
前記ゲーム空間データに基づいて前記表示手段にゲーム空間を表示させるための表示制
御プロクラムと、
前記変化状態記検出手段の出力に基づいて、前記ハウジングに加えられた変化量と変化
方向の少なくとも一方に関連させて、前記ゲーム空間の状態を変化させるようにシミュレ
ートするシミュレーションプログラムとを記憶したことを特徴とする、ゲーム情報記憶媒
体。
【請求項１８】
前記変化状態検出手段は、前記ハウジングに加えられた変化の量と方向の両方を検出す
るものであり、
前記シミュレーションプログラムは、前記ハウジングに加えられた変化量と変化方向の
両方に関連させて、前記ゲーム空間の状態を変化させるようにシミュレートすることを特
徴とする、請求項１７に記載のゲーム情報記憶媒体。
【請求項１９】
少なくとも２台のゲーム装置によって構成されるゲームシステムであって、
前記２台のゲーム装置は、それぞれゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶
手段と、ゲームプログラムを実行する処理手段と、プレイヤによって把持されるハウジン
グとを備え、処理手段の処理結果に基づく画像を表示する表示手段が関連的に設けられ、
前記２台のゲーム装置の少なくとも一方は、前記ハウジングに関連して設けられ、かつ
ハウジングに加えられた変化量と変化方向の少なくとも一方を検出する変化状態検出手段
を備え、                      
前記２台のゲーム装置に接続されかつ相互に関連するデータを相手側のゲーム装置に伝
送するデータ伝送手段をさらに備え、
前記２台のゲーム装置のそれぞれの前記ゲームプログラム記憶手段は、
ゲームプレイ可能な空間を表示するための画像データを含むゲーム空間デー
タと、
前記ゲーム空間データに基づいて前記表示手段にゲーム空間を表示させるための表示
制御プロクラムとを記憶し、
前記２台のゲーム装置の少なくとも他方の前記ゲームプログラム記憶手段は、
前記データ伝送手段を介して伝送される前記一方のゲーム装置の前記変化状態検出手段の
出力に基づいて、一方のゲーム装置の前記ハウジングに加えられた変化量と変化方向の少
なくとも１つに関連させて、他方のゲーム装置の前記ゲーム空間の状態を変化させるよう
にシミュレートするシミュレーションプログラムをさらに記憶したことを特徴とする、ゲ
ームシステム。
【請求項２０】
前記変化状態検出手段は、２台のゲーム装置のそれぞれに備えられ、
前記２台のゲーム装置のそれぞれの前記ゲームプログラム記憶手段は、一方のゲーム装
置の前記変化状態検出手段の出力に基づいて、一方のゲーム装置の前記ハウジングに加え
られた変化量と変化方向の少なくとも１つに関連させて、他方のゲーム装置の前記ゲーム
空間の状態を変化させるようにシミュレートするシミュレーションプログラムを記憶した
ことを特徴とする、請求項１９に記載のゲームシステム。
【請求項２１】
前記一方のゲーム装置の前記ゲームプログラム記憶手段に記憶されるゲーム空間データ
と、前記他方のゲーム装置の前記ゲームプログラム記憶手段に記憶されるゲーム空間デー
タとは、同一のゲーム空間データに選ばれ、
前記一方のゲーム装置の前記シミュレーションプログラムは、当該ゲーム空間制御プロ
グラムによってシミュレートされる他方のゲーム空間の状態に対応して、前記一方のゲー
ム装置の前記ゲーム空間の状態を変化させ、
前記他方のゲーム装置の前記シミュレーションプログラムは、当該ゲーム空間制御プロ
グラムによってシミュレートされる一方のゲーム空間の状態に対応して、前記他方のゲー
ム装置の前記ゲーム空間の状態を変化させることを特徴とする、請求項１９に記載のゲー
ムシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体に関し、特に携帯ゲ
ーム装置のハウジング又はビデオゲーム装置のコントローラに加えられる傾き，運動又は
衝撃等の変化量・変化方向を検出して操作情報としてゲーム空間の状態を変化させる、ゲ
ームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム装置における操作は、プレイヤがビデオゲーム機のコントローラ（操作器の
ハウジング）又は携帯型ゲーム装置のハウジングを両手で把持しつつ、方向指示キー（ジ
ョイスティック）やボタン等の操作スイッチを操作することによって行われていた。例え
ば、プレイヤが方向指示キーの上下左右の何れか１つの押点を押圧すると、移動（プレイ
ヤ）キャラクタが上下左右の何れか１つの押圧方向に移動し、動作ボタンを操作すると移
動キャラクタがジャンプ等の動作ボタンに定義付けされた動作をするように、移動キャラ
クタの表示状態が変化する。また、従来のゲーム装置又はゲームソフト（ゲーム情報記憶
媒体）は、プレイヤが操作スイッチを操作してプレイヤの分身である移動（プレイヤ）キ
ャラクタの画面上の動きを変化させるものであるため、ゲーム空間（又は背景画面）をプ
レイヤの操作によって自由に変更できるものではなかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来のゲーム操作方法は、プレイヤがゲームソフトの取扱説明書等に示されたゲーム操作
方法を覚えることが必要であり、汎用的な操作スイッチを使用するものであるため、プレ
イヤによる操作スイッチの操作感覚と一致したゲーム空間（又はゲーム画面）の変化を実
現できず、操作感覚と画面の表示状態とが対応しない場合もあった。そのため、プレイヤ
はゲーム操作方法を習得するまでは、ゲームプレイに集中できず、興趣を損なうこともあ
った。また、従来のゲーム装置又はゲームソフトは、プレイヤの操作に応じてゲーム空間
（又は背景画面）を変化させることができず、ゲーム空間の変化に乏しく、面白味に欠け
る場合もあった。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲーム空間の状態をプレイヤの操作によって変化
させることが可能な、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供す
ることである。この発明の他の目的は、簡単な操作でゲーム空間の状態を変化させること
が可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できると
ともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体
を提供することである。この発明のその他の目的は、プレイヤの操作とゲーム空間の状態
の変化を対応させて、操作感覚と対応したゲーム画面の変化を実現し得る、ゲームシステ
ム及びそれ用いられるゲーム情報記憶媒体を提供することである。この発明のさらに他の
目的は、複数のゲーム装置と連動してゲーム空間の状態を変化でき、複数のプレイヤによ
る協力又は対戦によってゲーム空間の変化状態の種類を豊富にでき、ゲームの興趣を高め
られて、仮想現実感を味わうことができる、ゲームシステム及びそれ用いられるゲーム情
報記憶媒体を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
第１の発明（請求項１に係る発明）は、ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記
憶手段とゲームプログラムを実行する処理手段とを備えるゲーム装置に対して、処理手段
の処理結果に基づく画像を表示する表示手段が関連的に設けられたゲームシステムである
。そして、プレイヤによって把持されるハウジング、及び変化状態検出手段を備える。変
化状態検出手段は、ハウジングに関連して設けられ、かつハウジングに加えられた変化の
量（例えば、傾き量，運動量，衝撃量等）と変化方向（例えば、傾き方向，運動方向，衝
撃方向等）の少なくとも一方を検出する。ゲームプログラム記憶手段は、ゲーム空間デー
タと、表示制御プロクラムと、シミュレーションプログラムとを記憶する。ゲーム空間デ
ータは、ゲームプレイ可能な空間を表示するための画像データを含む。表示制御プロクラ
ムは、ゲーム空間データに基づいて表示手段にゲーム空間を表示させる。シミュレーショ
ンプログラムは、状態検出手段の出力に基づいて、ハウジングに加えられた変化量と変化
方向の少なくとも一方に関連させて、ゲーム空間の状態を変化させるようにシミュレート
する。
【０００６】
ここで、ゲーム空間とは、プレイ可能なゲーム中の世界を意味するものであり、ゲームの
種類又はジャンルによって異なり、表示画面を通じてプレイヤに示されるものである。例
えば、移動（又はプレイヤ）キャラクタがその中を移動するアクションゲームやロールプ
レイングゲームでは背景，迷路その他のマップ、格闘ゲームではリング（それに加えて観
客席やリング上部の空間も含む），レースゲームでは走行可能なコースやコースの周辺の
空間、シューティングゲームではキャラクタの背景となるような宇宙空間等の背景画面（
但し、キャラクタは必須ではなく、キャラクタが存在しないゲーム空間も考えられ得る）
、道具を使用したゲームでは道具の使用を連想させるような画面等がゲーム空間となる。
シミュレートとは、ハウジングに加えられた傾き，運動又は衝撃の量的なものと方向性の
少なくとも一方に基づいて、実空間上に生じる変化をゲーム空間の状態変化として擬似的
に表現するゲーム制御のことである。ゲーム制御には、ゲーム空間そのものの状態変化を
シミュレートする場合と、ゲーム空間の状態が変化することによって他の物体への間接的
な影響をシミュレートする場合を含む。前者は、ハウジングに衝撃が与えられたとき、ゲ
ーム空間にエネルギーが与えられたものと想定してゲーム空間の地形を変形させるように
シミュレートする場合である。後者は、ハウジングが傾けられたとき、ゲーム空間の一例
の迷路板が傾いたものと仮定として、迷路板の上に存在するボールが転がるようにシミュ
レートする場合である。ゲーム空間そのものの状態変化をシミュレートする場合は、地形
変形を引き起こすもののような表示上の変化を引き起こすものの他に、ゲーム空間の温度
上昇等のパラメータが変化するものも考えられる。
【０００７】
第２の発明（請求項１６に係る発明）は、表示手段が関連的に設けられ、プレイヤによっ
て把持されるハウジングを含む操作手段と、ハウジングに関連して設けられかつハウジン
グに加えられた変化の量と方向の少なくとも一方を検出する変化状態検出手段と、プログ
ラムを処理することによって得られる画像を表示手段に表示させる処理手段とから構成さ
れるゲームシステムに対して、着脱自在に装着されかつゲームプログラムを記憶するゲー
ム情報記憶媒体である。ゲーム情報記憶媒体は、ゲーム空間データと、表示制御プロクラ
ムと、シミュレーションプログラムとを記憶する。ゲーム空間データは、ゲームプレイ可
能な空間を表示するための画像データを含む。表示制御プロクラムは、ゲーム空間データ
に基づいて表示手段にゲーム空間を表示させるものである。シミュレーションプログラム
は、変化状態検出手段の出力に基づいて、ハウジングに加えられた変化量と変化方向の少
なくとも一方に関連させて、ゲーム空間の状態を変化させるようにシミュレートするもの
である。
【０００８】
第３の発明（請求項１７に係る発明）は、表示手段が一体的に設けられかつプレイヤによ
って把持されるハウジングと、プログラムを処理することによって得られる画像を表示手
段に表示させる処理手段とを含む携帯ゲーム装置に対して、着脱自在に装着されかつゲー
ムプログラムを記憶するゲーム情報記憶媒体であり、ゲーム情報記憶媒体に関連して設け
られ、かつ携帯ゲーム装置のハウジングに加えられた変化の量と方向の少なくとも一方を
検出する変化状態検出手段を備える。ゲーム情報記憶媒体は、ゲーム空間データと、表示
制御プロクラムと、シミュレーションプログラムとを記憶する。ゲーム空間データは、ゲ
ームプレイ可能な空間を表示するための画像データを含む。表示制御プロクラムは、ゲー
ム空間データに基づいて前記表示手段にゲーム空間を表示させるプログラムである。シミ
ュレーションプログラムは、変化状態検出手段の出力に基づいて、ハウジングに加えられ
た変化量と変化方向の少なくとも一方に関連させて、ゲーム空間の状態を変化させるよう
にシミュレートするプログラムである。
【０００９】
第４の発明（請求項１９に係る発明）は、少なくとも２台のゲーム装置によって構成され
るゲームシステムであって、複数のゲーム装置の連動を行うものである。２台のゲーム装
置は、それぞれゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段と、ゲームプログ
ラムを実行する処理手段と、プレイヤによって把持されるハウジングとを備え、処理手段
の処理結果に基づく画像を表示する表示手段が関連的に設けられる。２台のゲーム装置の
少なくとも一方は、ハウジングに関連して設けられ、かつハウジングに加えられた変化量
と変化方向の少なくとも一方を検出する変化状態検出手段を備える。２台のゲーム装置に
接続されかつ相互に関連するデータを相手側のゲーム装置に伝送するデータ伝送手段をさ
らに備える。２台のゲーム装置のそれぞれのゲームプログラム記憶手段は、ゲーム空間デ
ータと、表示制御プロクラムとを記憶する。ゲーム空間データは、ゲームプレイ可能な空
間を表示するための画像データを含む。表示制御プロクラムは、ゲーム空間データに基づ
いて表示手段にゲーム空間を表示させるプログラムである。２台のゲーム装置の少なくと
も他方のゲームプログラム記憶手段は、データ伝送手段を介して伝送される一方のゲーム
装置の変化状態検出手段の出力に基づいて、一方のゲーム装置の前記ハウジングに加えら
れた変化量と変化方向の少なくとも１つに関連させて、他方のゲーム装置の前記ゲーム空
間の状態を変化させるようにシミュレートするシミュレーションプログラムをさらに記憶
する。
【発明の効果】
【００１０】
この発明によれば、ゲーム空間の状態を変化させることが可能な、ゲームシステム及びそ
れ用いられるゲーム情報記憶媒体が得られる。また、この発明によれば、簡単な操作でゲ
ーム空間の状態を変化させることができ、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲ
ームプレイに集中でき、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲー
ム情報記憶媒体が得られる。また、この発明によれば、プレイヤの操作とゲーム空間の状
態の変化を対応させて、操作感覚と対応したゲーム画面の変化を実現することができる、
ゲームシステム及びそれ用いられるゲーム情報記憶媒体が得られる。さらに、この発明に
よれば、複数のゲーム装置と連動してゲーム空間の状態を変化でき、複数のプレイヤによ
る協力又は対戦によってゲーム空間の変化状態の種類を豊富にでき、ゲームの興趣を高め
られて、仮想現実感を味わうことができる、ゲームシステムが得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
（第１実施例）図１〜図４０を参照して、本発明の第１の実施例の携帯型ゲーム装置を説
明する。図１は携帯型ゲーム装置（以下、単に「ゲーム装置」と呼ぶ）の外観図である。
ゲーム装置は、ゲーム装置本体１０とゲーム装置本体１０に着脱自在なゲームカートリッ
ジ（以下「カートリッジ」と略称する）３０とから構成される。カートリッジ３０は、ゲ
ーム装置本体１０に装着されたときに電気的に接続される。ゲーム装置本体１０は、ハウ
ジング１１を備え、ハウジング１１の内部に後述する図３に示すように回路構成される基
板を含む。ハウジング１１の一方主面にはＬＣＤ１２および操作スイッチ１３ａ〜１３ｅ
が設けられ、他方主面にはカートリッジ３０を装着するための孔１４が形成される。また
側面には必要に応じて他のゲーム装置と通信するための通信ケーブルを接続するコネクタ
１５が設けられる。
【００１２】
図２は、ゲーム装置とＸＹＺ軸との関係を示した図である。ＬＣＤ１２を上方を向けて操
作スイッチ部が手前になるようにゲーム装置を配置したとき、ゲーム装置の横方向をＸ軸
（右方向がプラス方向）とし、縦方向をＹ軸（奥方向がプラス方向）とし、厚み方向をＺ
軸（上方向がプラス方向）とする。
【００１３】
図３はゲーム装置のブロック図である。ゲーム装置本体１０は、基板２７を内蔵し、基板
２７にはＣＰＵ２１が実装される。ＣＰＵ２１には、ＬＣＤドライバ２２と操作スイッチ
１３とサウンド発生回路２３と通信用インターフェース２４と表示用ＲＡＭ２５とワーク
ＲＡＭ２６とが接続される。サウンド発生回路２３には、スピーカー１６が接続される。
通信用インターフェース２４は、コネクタ１５および通信ケーブル５０を介して他のゲー
ム装置４０と接続される。なお、他のゲーム装置４０との通信の方法は通信ケーブル５０
による方法を図示したが、無線や携帯電話等を使用したものでも良い。
【００１４】
カートリッジ３０は、基板３６を内蔵し、基板３６には図１６を参照して後述するような
ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶したプログラムＲＯＭ３４と、図１９を参照
して後述するようなゲームデータを記憶するバックアップＲＡＭ３５が実装される。カー
トリッジ３０は、これらの記憶手段に加えて、ゲーム装置本体の傾き，運動および衝撃を
検出する検出手段の一例として、Ｘ軸方向およびＹ軸方向の加速度を検出するＸＹ軸加速
度センサ３１と、Ｚ軸方向の加速度を検出するＺ軸接点スイッチ３２を含む。また、カー
トリッジ３０は、加速度検出手段のインターフェースであるセンサインターフェース３３
を含む。Ｘ軸，Ｙ軸，Ｚ軸方向すべての加速度を検出可能な３軸の加速度センサを使用す
る場合、Ｚ軸接点スイッチ３２が不要となるが、２軸加速度センサ（ＸＹ軸加速度センサ
）の方が安価であり、本実施例ではＺ軸方向の加速度検出は高い精度を必要としないので
、構造が簡単で安価なＺ軸接点スイッチ３２を用いることにする。また、ＸＹ軸方向につ
いても高い精度を必要としない場合は、Ｚ軸接点スイッチと同じような構造の検出手段を
ＸＹ軸方向の加速度検出に使用しても良い。
【００１５】
プログラムＲＯＭ３４に記憶されたゲームプログラムはＣＰＵ２１によって実行される。
ゲームプログラムの実行の際に必要な一時的なデータがワークＲＡＭ２６に記憶される。
ゲーム装置の電源をオフしたときにも持続的に記憶すべきゲームデータがバックアップＲ
ＡＭ３５に記憶される。ＣＰＵ２１がゲームプログラムを実行して得た表示データが表示
用ＲＡＭ２５に記憶され、ＬＣＤドライバ２２を介してＬＣＤ１２に表示される。同様に
、ＣＰＵ２１がゲームプログラムを実行して得たサウンドデータがサウンド発生回路２３
に送られてスピーカー１６から効果音としてサウンドが発生される。操作スイッチ１３は
ゲーム操作をするためのものであるが、本実施例においては操作スイッチ１３は補助的な
ものである。プレイヤは、主として、ゲーム装置を傾けたり、運動させたり、衝撃を与え
たりしてゲーム操作をおこなう。このゲーム装置の傾き，運動，衝撃のゲーム操作がＸＹ
軸加速度センサ３１およびＺ軸接点スイッチ３２によって検出される。これらの加速度検
出手段の出力値を利用して、ＣＰＵ２１がゲームプログラムを実行する。
【００１６】
複数のゲーム装置を使用するゲームの場合、ＣＰＵ２１がゲームプログラムを実行して得
たデータは通信用インターフェース２４に送られてコネクタ１５および通信ケーブル５０
を介して他のゲーム装置４０に送られる。また、他のゲーム装置４０のデータが通信ケー
ブル５０，コネクタ１５および通信用インターフェース２４を介してＣＰＵ２１に送られ
る。
【００１７】
図４はセンサインターフェース３３の詳細ブロック図である。センサインターフェース３
３は、Ｘカウンタ３３１，Ｙカウンタ３３２，カウント停止回路３３３，ラッチ３３４と
３３５，デコーダ３３６および汎用Ｉ／Ｏポート３３７を含む。Ｘカウンタ３３１は、Ｘ
Ｙ軸加速度センサ３１のＸ軸出力に基づいてクロック信号ファイのパルスをカウントする
。Ｙカウンタ３３２は、Ｙ軸出力に基づいてクロック信号ファイのパルスをカウントする
。カウント停止回路３３３は、ＸＹ軸加速度センサ３１のＸ軸出力の立ち下がりに応答し
て、Ｘカウンタ３３１にカウント停止信号を送り、Ｙ軸出力の立ち下がりに応答してＹカ
ウンタ３３２にカウント停止信号を送る。ラッチ３３４，３３５は、Ｘカウンタ３３１，
Ｙカウンタ３３２の値をそれぞれ保持する。デコーダ３３６は、Ｘカウンタ３３１とＹカ
ウンタ３３２とラッチ３３４とラッチ３３５にスタート／リセット信号を送信する。汎用
Ｉ／Ｏポート３３７は、拡張ユニットを接続するために用いられる。ラッチ３３４，３３
５はＺ軸接点スイッチの出力値（０または１）も保持する。具体的にはラッチ３３４，３
３５の最上位ビットがＺ軸接点スイッチの出力値に割り当てられ、残りの下位ビットがＸ
カウンタまたはＹカウンタの値に割り当てられる。汎用Ｉ／Ｏポート３３７に接続される
拡張ユニットは、例えばゲームに現実感を与えるためにゲームプログラムに連動して振動
するような振動ユニット等がある。
【００１８】
図５はセンサインターフェース３３がＸＹ軸加速度センサ３１の出力から加速度の大きさ
に応じたカウント値を計測する原理を示した図である。本実施例におけるＸＹ軸加速度セ
ンサ３１は、波形の１周期（期間１）のうちのデューティー比を変化させることによって
加速度の大きさを表す信号を出力する。この場合、１周期のうちのハイレベル期間（期間
２または期間３）の比率が大きいほど大きな加速度を検出したことを示す。また、ＸＹ軸
加速度センサ３１は、Ｘ軸出力からＸ軸方向の加速度の大きさを出力し、Ｙ軸出力からＹ
軸方向の加速度の大きさを出力する。
【００１９】
Ｘカウンタ３３１は、デコーダ３３６から出力されるカウントスタート信号がローレベル
になると、Ｘ軸出力のローレベルからハイレベルへの立ち上がりを検出した後、カウント
動作を開始する。具体的には、Ｘカウンタ３３１はクロック信号ファイが与えられる毎に
そのカウント値を歩進し、カウント停止回路３３３からのカウント停止信号に応じてカウ
ント動作を停止する。このようにして、Ｘカウンタ３３１はカウントスタート信号がロー
レベルになった直後のＸ軸出力のハイレベルへの立ち上がりからローレベルに立ち下がる
までの期間（期間２）中に、クロック信号ファイをカウントする。Ｙカウンタ３３２も同
様に、カウントスタート信号がローレベルになった直後のＹ軸出力のハイレベルへの立ち
上がりからローレベルへの立ち下がりまでの期間（期間３）中に、クロック信号ファイを
カウントする。このようにして、Ｘカウンタ３３１はＸ軸方向の加速度の大きさに応じた
カウント値を保持し、Ｙカウンタ３３２はＹ軸方向の加速度の大きさに応じたカウント値
を保持する。Ｘカウンタ３３１およびＹカウンタ３３２の値はラッチ３３４またはラッチ
３３５に保持され、ラッチ３３４およびラッチ３３５のデータは、データバスを介してＣ
ＰＵ２１に読み出されてゲームプログラムで利用される。
【００２０】
Ｘカウンタ３３１およびＹカウンタ３３２は、例えば、０から３１までカウントし、例え
ば、カウント値１５を基準（加速度０）として、カウント値が０のときが−２Ｇ（マイナ
ス方向に重力加速度の２倍）、カウント値が３１のときが２Ｇ（プラス方向に重力加速度
の２倍）であるように設定される。ＣＰＵ２１は、ゲームプログラムに基づいてこれらの
カウント値を読み込むが、このとき、カウント値１５を０、カウント値０を−１５、カウ
ント値３１を１６として読み込むので、ＸＹ軸加速度センサ３１がマイナス方向の加速度
を検出したときはＣＰＵの読み込み値はマイナスであり、プラス方向の加速度を検出した
ときにはＣＰＵの読み込み値はプラスとなる。
【００２１】
図６はＺ軸接点スイッチ３２の構造図である。Ｚ軸接点スイッチ３２は導体よりなる球接
点３２１と接点３２２と接点３２３と箱体３２４から構成される。具体的には、球接点３
２１は、箱体３２４の空間内のほぼ中央部で移動自在に支持される（箱体３２４の内面底
部には球接点３２１をほぼ中央に支持するためのくぼみ（３２４ａ）が設けられる）。箱
体３２４の上部には、それぞれの一方端部に半円状の切欠部（３２２ａ，３２３ａ）を有
する板状の接点３２２と接点３２３とが一方端部を対向させた状態で、他方端部が基板３
６に固着される。また、箱体３２４は、接点３２２および接点３２３によって吊り下げら
れた状態で、基板３６に固定的に保持される。このような構成によって、カートリッジ３
０がＺ軸方向（プラス方向またはマイナス方向）へ勢いよく移動されると、図７に示すよ
うに球接点３２１が箱体３２４内でＺ軸方向へ移動して接点３２２と接点３２３にほぼ同
時に接触して、接点３２２と接点３２３が球接点３２１を介して導通状態となり、Ｚ軸方
向への加速度入力のあったことが検出される。接点３２２と接点３２３の導通時間に基づ
いてＺ軸方向への加速度の大小が検出されることになる。なお、カートリッジ３０が穏や
かに傾けられた場合は、球接点３２１が箱体３２４内を移動するが接点３２２と接点３２
３を短絡しないので、加速度を検出しない。
【００２２】
図８はゲーム画面の一例である。ゲーム画面には、プレイヤキャラクタの一例のボール６
１と，敵キャラクタ（以下「ＮＰＣ」と略す）の一例の亀６２と，迷路を構成する壁６３
や穴６４とが表示される。ゲームマップは、ＬＣＤ１２の表示範囲より広い仮想マップで
あるので、ＬＣＤ１２には、ゲームマップの一部領域のみが表示され、プレイヤキャラク
タの移動に伴ってスクロールする。また、ＬＣＤ１２には亀６２ａ〜６２ｃの３匹のみ表
示されているが、ゲームマップ上には他にも多数の亀が存在する。また、ゲームマップに
は、床面と氷面と水中等の地形が存在する。
【００２３】
ボール６１は、プレイヤがゲーム装置を傾けたり、運動や衝撃を与えるように操作するこ
とによって、その移動量や移動方向が変更され、必要に応じてその形状も変化される。亀
６２は、ゲームプログラムによって移動制御（自律移動）されるが、プレイヤがゲーム装
置を傾けたり、運動や衝撃を与えた場合にも移動したり表示変化する。
【００２４】
このゲームの概要を説明すると、プレイヤーは壁６３によって迷路状になっているゲーム
マップの中でボール６１を操作して、ＮＰＣである亀６２ａ〜６２ｃをボール６１で押し
つぶす。押しつぶされた亀は消滅される。ゲームマップ上の全ての亀を消滅させることに
成功するとゲームクリアとなる。ゲームマップ上にはいくつかの穴６４があり、この穴６
４にボール６１が落ちると１回のミスとなるか、またはゲームオーバーとなる。
【００２５】
図９から図１２はゲーム操作の例を示した図である。図９はＸ軸またはＹ軸方向のスライ
ド入力を示した図である。Ｘ軸方向の移動（スライド）がＸＹ軸加速度センサ３１のＸ軸
出力に基づいて検出され、Ｙ軸方向の移動（スライド）がＸＹ軸加速度センサ３１のＹ軸
出力に基づいて検出される。（Ｘ軸またはＹ軸方向に移動させると、加速度が生じる）。
図１０はＸ軸またはＹ軸を中心とした傾き入力を示した図である。Ｘ軸を中心とした傾き
がＸＹ軸加速度センサ３１のＹ軸出力に基づいて検出され、Ｙ軸を中心として傾きがＸＹ
軸加速度センサ３１のＸ軸出力に基づいて検出される（Ｘ軸を中心として傾きが生じると
、重力によってＹ軸方向に加速度が生じ、Ｙ軸を中心として傾きが生じると、重力によっ
てＸ軸方向に加速度が生じる）。図１１はＸ軸方向またはＹ軸方向の衝撃入力を示した図
である。Ｘ軸方向の加速度入力がＸＹ軸加速度センサ３１のＸ軸出力から出力されるが、
この出力値が一定値以上の場合、衝撃入力があったとする。また、Ｙ軸方向の加速度入力
がＸＹ軸加速度センサ３１のＹ軸出力から出力されるが、この出力値が一定値以上の場合
、衝撃入力があったとする。図１２１２はＺ軸方向の運動入力（または衝撃入力）を示し
た図である。Ｚ軸方向の運動（または衝撃）がＺ軸接点スイッチ３２によって検出される
。
【００２６】
図１３乃至図１５は前述のゲーム操作それぞれについて利用方法の例を示した図である。
図１３はスライド入力の利用方法を示した図である（図３０を参照して後述するゲームマ
ップ選択処理におけるゲーム画面の一例でもある）。ＬＣＤ１２の表示範囲より大きな仮
想マップの一部領域をＬＣＤ１２に表示している場合に、スライド入力することによって
、表示領域をスクロールさせる。具体的には、Ｘ軸の＋方向にスライド入力した場合は、
現在の表示領域からＸ軸の＋方向に移動した領域を表示するようにする。Ｙ軸方向のスラ
イド入力も同様に処理する。スライド入力をこのように処理することによって、あたかも
ＬＣＤ１２を通して広い世界の一部を覗いているような感覚をプレイヤに与えることがで
きる。なお、本実施例においては、このスライド入力は、図３０を参照して後述するゲー
ムマップ選択処理において利用するのみであり、ゲームのメインの処理におけるゲームマ
ップのスクロール処理においては、スライド入力は利用しない。ゲームマップのスクロー
ル処理の方法については、図３８乃至図４０を参照して後述する。
【００２７】
図１４はＸ軸またはＹ軸を中心とした傾き入力の利用方法を示した図である。Ｘ軸を中心
とした傾き入力があったときは、ゲーム画面上のゲームキャラクタ（プレイヤキャラクタ
６１およびＮＰＣ６２）がＹ軸方向に平行移動するような表示をする（Ｘ軸を中心として
プラス方向に傾いている場合には、ゲームキャラクタがＹ軸のマイナス方向に平行移動す
るような表示をする）。また、Ｙ軸を中心とした傾き入力があったときは、ゲーム画面上
のゲームキャラクタ（プレイヤキャラクタ６１およびＮＰＣ６２）がＸ軸方向に平行移動
するような表示をする（Ｙ軸を中心としてマイナス方向に傾いている場合には、ゲームキ
ャラクタがＸ軸のマイナス方向に平行移動するような表示をする）。傾き入力をこのよう
に処理することによって、ゲーム空間である迷路板がゲーム装置と同じように傾いて、傾
いた迷路板上をゲームキャラクタが滑っている（転がっている）かのような感覚をプレイ
ヤに与えることができる。なお、ゲームマップには、床面，氷面，水中等のように、ボー
ル６１の移動量を変化させる要因となる地形が混在しており、ゲームキャラクタがどこに
存在しているかによって傾き入力に応じた移動量が変化する。例えば、氷面の場合は滑り
やすいので移動量が大きく、水中の場合は移動量が少ないように、ボール６１の制御の大
きさを変化させる。
【００２８】
図１５は衝撃入力またはＺ軸方向の運動入力の利用方法を示した図である。Ｘ軸方向また
はＹ軸方向の衝撃入力があったとき、傾き入力の処理（迷路板の傾きによるゲームキャラ
クタの移動）とは異なった処理を行う。例えば、ゲーム空間である水に波を起こす。Ｘ軸
のプラス方向の衝撃入力があった場合、Ｘ軸のプラス方向に波を発生する。Ｘ軸のマイナ
ス方向の衝撃入力があった場合、Ｘ軸のマイナス方向に波を発生する。Ｙ軸方向の衝撃入
力についても同様である。また、Ｘ軸方向の加速度入力をＸ軸方向のベクトル成分とし、
Ｙ軸方向の加速度入力をＹ軸方向のベクトル成分として合成したベクトルの方向に波を発
生しても良い。この波によってゲームキャラクタが流されて移動するような表示をする。
波に流されている間は、ゲームキャラクタが制御不可能であるようにしてもよい。また、
Ｚ軸方向の運動入力（または衝撃入力）があったとき、プレイヤキャラクタであるボール
６１がジャンプするように表示変化される。Ｚ軸方向の運動入力をこのように処理するこ
とによって、ゲーム空間である迷路板がゲーム装置と同じようにＺ軸方向に運動して、迷
路板上のゲームキャラクタをジャンプさせるかのような感覚をプレイヤに与えることがで
きる。ジャンプしている間は、傾き入力があったときでもボール６１が移動しない。また
、Ｚ軸方向の運動入力（または衝撃入力）があったとき、ＮＰＣである亀６２は裏返る（
裏返っていた亀は表向きに戻る）。亀は裏返ると滑りやすくなり、表向きの場合に比べて
傾き入力があったときの移動量が大きいように移動処理される。
【００２９】
図１６は、プログラムＲＯＭ３４のメモリマップである。プログラムＲＯＭ３４には、Ｃ
ＰＵ２１によって実行されるゲームプログラムおよびゲームデータが記憶される。プログ
ラムＲＯＭ３４は、具体的には、オブジェクトキャラクタデータ記憶領域３４ａ，マップ
データ記憶領域３４ｂ，加速度センサ出力値変換テーブル記憶領域３４ｃおよびゲームプ
ログラム記憶領域３４ｅを含む。オブジェクトキャラクタデータ記憶領域３４ａには、オ
ブジェクトキャラクタのグラフィックデータが記憶される。オブジェクトキャラクタはい
くつかのポーズを持っているので（例えばＮＰＣである亀の「表向き」と「裏向き」）、
一つのキャラクタ毎にポーズに応じた複数のグラフィックデータが記憶されている。マッ
プデータ記憶領域３４ｂには、ゲームマップ毎のマップデータおよびゲームマップ選択用
マップが記憶されている。ゲームマップ選択用マップは、図３０を参照して後述するゲー
ムマップ選択処理においてＬＣＤ１２に表示される仮想マップのデータである。
【００３０】
加速度センサ出力値変換テーブル記憶領域３４ｃには、ＸＹ軸加速度センサ３１およびＺ
軸接点スイッチ３２の出力値を変換してゲームプログラムで利用するための変換テーブル
が記憶されている。変換テーブルには、ゲームマップ選択処理用テーブルとプレイヤキャ
ラクタ移動用テーブルとＮＰＣ移動用テーブルがある。また、プレイヤーキャラクタ移動
用テーブルには、空中用，床面用，氷面用および水中用のテーブルがあり、プレイヤキャ
ラクタが存在する座標の地形に応じて選択される。ＮＰＣ移動用テーブルには表向き用と
裏向き用のテーブルがある。ＮＰＣである亀は表向きの状態と裏向きの状態があり、この
状態に応じてテーブルが選択される。これらのテーブルの詳細についは、図２０から図２
６を参照して後述する。
【００３１】
ゲームプログラム記憶領域３４ｅには、ＣＰＵ２１によって実行されるゲームプログラム
が記憶される。具体的には、図２７を参照して後述するメインプログラム，図２８を参照
して後述する０Ｇ設定プログラム，図２９を参照して後述するニュートラルポジション設
定プログラム，図３０を参照して後述するゲームマップ選択プログラム，図３１を参照し
て後述するセンサ出力読取プログラム，図３２から図３６を参照して後述するオブジェク
ト移動プログラム，図３７を参照して後述する衝突プログラム，図４０を参照して後述す
る画面スクロールプログラムの他、ＮＰＣ自律移動プログラムやその他のプログラムが記
憶される。
【００３２】
図１７は、ワークＲＡＭ２６のメモリマップである。ワークＲＡＭ２６には、ＣＰＵ２１
がゲームプログラムを実行する際の一時的なデータが記憶される。具体的には、ニュート
ラルポジションデータ記憶領域２６ａ，加速度センサ出力値記憶領域２６ｂ，衝撃入力フ
ラグ記憶領域２６ｃ，マップ選択画面のカメラ座標記憶領域２６ｅ，ゲームマップナンバ
ー記憶領域２６ｆおよびキャラクタデータ記憶領域２６ｇが含まれる。
【００３３】
ニュートラルポジションデータ記憶領域２６ａには、図２９を参照して後述するニュート
ラルポジション設定処理において設定されるニュートラルポジションデータ（ＮＰｘ，Ｎ
Ｐｙ，ＮＰｚ）が記憶される。これは、ゲームプレイをするときのゲーム装置の基準の傾
きに関するデータである。
【００３４】
加速度センサ出力値記憶領域２６ｂには、ＸＹ軸加速度センサ３１とＺ軸接点スイッチ３
２によって検出され、センサインターフェース３３を介して図３１R>１のセンサ出力読取
処理において読み出される加速度センサ出力値（ＩＮｘ，ＩＮｙ，ＩＮｚ）が記憶される
。衝撃入力フラグ記憶領域２６ｃには、Ｘ軸方向の加速度入力をＸ軸方向のベクトル成分
としＹ軸方向の加速度入力をＹ軸方向のベクトル成分として合成したベクトルの大きさが
一定値以上であったときに１となる衝撃入力フラグ（ＦＳ）が記憶される。衝撃入力の判
定は、図３１のセンサ出力読取処理でおこなわれる。
【００３５】
マップ選択画面のカメラ座標記憶領域２６ｅには、図３０を参照して後述するゲームマッ
プ選択処理におけるゲームマップ選択用マップのうちＬＣＤ１２に表示される領域の左上
隅の座標（Ｃｘ，Ｃｙ）が記憶される。ゲームマップナンバー記憶領域２６ｆには、図３
０３０を参照して後述するゲーム選択処理において、プレイヤが選択したゲームマップに
対応したナンバーデータ（ＭＮ）が記憶される。
【００３６】
キャラクタデータ記憶領域２６ｇには、キャラクタ（プレイヤキャラクタおよびＮＰＣ）
毎に、移動加速度データ（Ａｘ、Ａｙ，Ａｚ），移動加速度の変化量データ（ｄＡｘ，ｄ
Ａｙ，ｄＡｚ），速度データ（Ｖｘ、Ｖｙ，Ｖｚ），座標データ（Ｘ、Ｙ，Ｚ），前回の
座標データ（Ｐｘ、Ｐｙ，Ｐｚ），現在位置ステータス（ＳＰ）およびポーズナンバー（
ＰＮ）が記憶される。
【００３７】
前回の座標（Ｐｘ，Ｐｙ，Ｐｚ）は、プレイヤキャラクタやＮＰＣが壁等に衝突した場合
に前回の座標に戻すために記憶される。現在位置ステータスデータ（ＰＳ）は、プレイヤ
キャラクタが存在する座標の地形に関するデータであり、このデータに基づいて、加速度
センサ出力値変換テーブル（空中，床面，氷面，水面）が選択される。ポーズナンバー（
ＰＮ）は、キャラクタの状態（ポーズ）に関するデータ（例えば亀の表向きと裏向き等）
である。
【００３８】
図１８は、表示用ＲＡＭ２５のメモリマップである。表示用ＲＡＭ２５には、ＣＰＵ２１
がゲームプログラムを実行して得た表示用のデータが一時的に記憶される。表示用ＲＡＭ
２５は、オブジェクトデータ記憶領域２５ａ，スクロールカウンタデータ記憶領域２５ｂ
およびマップデータ記憶領域２５ｃを備える。オブジェクトデータ記憶領域２５ａには、
ゲームに登場する全キャラクタのうちＬＣＤ１２の表示領域内に存在するキャラクタにつ
いてのデータが記憶される。具体的には、Ｘ座標，Ｙ座標，キャラクタＩＤおよびポーズ
ナンバーが記憶される。
【００３９】
スクロールカウンタデータ記憶領域２５ｂには、ゲームマップのうちＬＣＤ１２に表示さ
れる領域の左上隅の座標が記憶される。マップデータ記憶領域２５ｃには、ゲームマップ
のうちＬＣＤ１２に表示される領域内のゲームマップデータが記憶される。
【００４０】
図１９は、バックアップＲＡＭ３５のメモリマップである。バックアップＲＡＭ３５には
、図２８を参照して後述する０Ｇ設定処理において設定される０Ｇポジションデータが記
憶される。この０ＧポジションデータはＸＹ軸加速度センサ３１が誤差を有するためにゲ
ーム装置を水平に保ってもセンサ出力値が０にならないことに対処するためのものであり
、ゲーム装置を水平に保ったときのセンサ出力値が０Ｇポジションデータとしてバックア
ップＲＡＭ３５に記憶され、ゲーム処理において、センサ出力値から差し引かれる。
【００４１】
図２０から図２６は、プログラムＲＯＭ３４の加速度センサ出力値変換テーブル記憶領域
３４ｃに記憶される変換テーブルの詳細を示した図である。このテーブルには、ＸＹ軸加
速度センサ３１およびＺ軸接点スイッチ３２のセンサ出力値（ＩＮｘ，ＩＮｙ，ＩＮｚ）
および衝撃入力フラグ（ＦＳ）をゲーム処理に利用する際の利用方法や最大値を制限する
等の補正処理のためのデータが記憶される。具体的には利用方法，補正比率，特殊補正条
件および特殊補正数のデータが記憶される。このテーブルは複数記憶されており、ゲーム
マップ選択処理用テーブル，プレイヤキャラクタ移動用テーブルおよびＮＰＣ移動用テー
ブルが含まれる。
【００４２】
図２０のゲームマップ選択処理用テーブルは、図３０を参照して後述するゲームマップ選
択処理において参照される。このテーブルによって、ＸＹ軸加速度センサの出力値（ＩＮ
ｘ，ＩＮｙ）はカメラ座標（Ｃｘ，Ｃｙ）の変化量の計算をするために利用される。なお
、補正比率は２倍なので、ＸＹ軸加速度センサ３１の出力値（ＩＮｘ，ＩＮｙ）の２倍だ
けカメラ座標（Ｃｘ，Ｃｙ）は座標移動する。Ｚ軸接点スイッチ出力値（ＩＮｚ）はマッ
プ決定処理のために利用される。衝撃入力フラグ（ＦＳ）は利用しない。
【００４３】
図２１から図２４のプレイヤキャラクタ移動用テーブルは、図３３を参照して後述するプ
レイヤキャラクタ移動処理のステップ３３における傾き移動処理とステップ３４における
衝撃移動処理において参照される。プレイヤキャラクタ移動用テーブルは、空中用，床面
用，氷面用および水中用のテーブルを含む。プレイヤキャラクタが存在する座標の地形（
現在位置ステータス）に応じてこれら複数の変換テーブルのうちいずれか一つが選択され
て参照される。
【００４４】
プレイヤキャラクタ移動用テーブルにおいて、ＸＹ軸加速度センサ３１の出力値Ｘ（ＩＮ
ｘ）は、プレイヤキャラクタのＸ移動加速度の変化量（ｄＡｘ）の計算のために利用され
、出力値Ｙ（ＩＮｙ）は、Ｙ移動加速度の変化量（ｄＡｙ）の計算のために利用される。
現在位置ステータスが「空中」の場合は、図２１を参照して移動加速度の変化量（ｄＡｘ
，ｄＡｙ）はゼロである。「床面」の場合は、図２２を参照すると補正比率が２倍である
から、ＸＹ軸加速度センサ３１の出力値（ＩＮｘ，ＩＮｙ）の２倍が移動加速度の変化量
（ｄＡｘ，ｄＡｙ）となる。また、特殊補正条件１によりＸＹ軸加速度センサ３１の出力
値（ＩＮｘ，ＩＮｙ）が２０より大きい場合には移動加速度の変化量（ｄＡｘ，ｄＡｙ）
は４０に制限される。「氷面」の場合は、図２３を参照してＸＹ軸加速度センサ３１の出
力値（ＩＮｘ，ＩＮｙ）の３倍が移動加速度の変化量（ｄＡｘ，ｄＡｙ）となる（「氷面
」では移動量大きい）。また、特殊補正条件１によりＸＹ軸加速度センサ３１の出力値（
ＩＮｘ，ＩＮｙ）が２０より大きい場合には移動加速度の変化量（ｄＡｘ，ｄＡｙ）は６
０に制限される。「水中」の場合は、図２４を参照してＸＹ軸加速度センサ３１の出力値
（ＩＮｘ，ＩＮｙ）の１／２倍が移動加速度の変化量（ｄＡｘ，ｄＡｙ）となる（「水中
」では移動量小さい）。また、特殊補正条件１によりＸＹ軸加速度センサ３１の出力値（
ＩＮｘ，ＩＮｙ）が１０より大きい場合には移動加速度の変化量（ｄＡｘ，ｄＡｙ）は５
に制限される。
【００４５】
プレイヤキャラクタ移動用テーブルにおいて、Ｚ軸接点スイッチ３２の出力値（ＩＮｚ）
は、プレイヤキャラクタのＺ移動加速度の変化量（ｄＡｚ）の計算のために利用される。
特殊補正条件はない。
【００４６】
プレイヤキャラクタ移動用テーブルにおいて、衝撃入力フラグ（ＦＳ）は、Ｘ移動加速度
とＹ移動加速度の変化量（ｄＡｘ，ｄＡｙ）に影響を与える。現在位置ステータスが「空
中」および「水中」の場合は図２１２１および図２４を参照して衝撃入力フラグ（ＦＳ）
は無視される。現在位置ステータスが「床面」の場合は、図２２を参照して、Ｘ移動加速
度およびＹ移動加速度の変化量（ｄＡｘ，ｄＡｙ）をそれぞれ３倍する処理がされる。現
在位置ステータスが「氷面」の場合は、図２３を参照して、Ｘ移動加速度およびＹ移動加
速度の変化量（ｄＡｘ，ｄＡｙ）をそれぞれ５倍する処理がされる。このようにして、衝
撃入力があった場合、「床面」と「氷面」ではＸ移動加速度およびＹ移動加速度の変化量
（ｄＡｘ，ｄＡｙ）が通常に比べて増加される（高速移動する）。
【００４７】
図２５および図２６のＮＰＣ移動用テーブルは、図３４を参照して後述するＮＰＣ移動処
理のステップ４４における傾き移動処理とステップ４５における衝撃移動処理において参
照される。ＮＰＣ移動用テーブルは、表向き用と裏向き用のテーブルを含む。ＮＰＣであ
る亀のポーズ（表向きか裏向きか）に応じてこれら２つの変換テーブルのうちいずれか一
つが選択されて参照される。
【００４８】
ＮＰＣ移動用テーブルにおいて、ＸＹ軸加速度センサ３１の出力値Ｘ（ＩＮｘ）は、ＮＰ
ＣのＸ移動加速度の変化量（ｄＡｘ）の計算のために利用され、出力値Ｙ（ＩＮｙ）は、
Ｙ移動加速度の変化量（ｄＡｙ）の計算のために利用される。「表向き」の場合は、図２
５を参照すると補正比率が１／２倍であるから、ＸＹ軸加速度センサ３１の出力値（ＩＮ
ｘ，ＩＮｙ）の１／２倍がＸ移動加速度およびＹ移動加速度の変化量（ｄＡｘ，ｄＡｙ）
となる。また、特殊補正条件１によりＸＹ軸加速度センサ３１の出力値（ＩＮｘ，ＩＮｙ
）が１０より小さい場合には移動加速度の変化量（ｄＡｘ，ｄＡｙ）は０になる（「表向
き」の場合は少しの傾き入力では亀は踏ん張るので滑らない）。また、特殊補正条件２に
よりＸＹ軸加速度センサ３１の出力値（ＩＮｘ，ＩＮｙ）が２０より大きい場合には、移
動加速度の変化量（ｄＡｘ，ｄＡｙ）は１０に制限される。「裏向き」の場合は、図２６
を参照してＸＹ軸加速度センサ３１の出力値（ＩＮｘ，ＩＮｙ）の２倍がＸ移動加速度お
よびＹ移動加速度の変化量（ｄＡｘ，ｄＡｙ）となる（「表向き」に比べて「裏向き」の
方が亀は滑りやすいので移動量が大きい）。また、特殊補正条件１によりＸＹ軸加速度セ
ンサ３１の出力値（ＩＮｘ，ＩＮｙ）が２０より大きい場合には、移動加速度の変化量（
ｄＡｘ，ｄＡｙ）は４０に制限される。
【００４９】
ＮＰＣ移動用テーブルにおいて、Ｚ軸接点スイッチの出力値（ＩＮｚ）は亀の表裏の逆転
判定に利用される。Ｚ軸接点スイッチ出力値が１になる毎に亀は表裏の状態を繰り返す。
衝撃入力フラグ（ＦＳ）はＮＰＣ移動処理には利用しない。
【００５０】
図２７はメインルーチンのフローチャートである。ゲーム装置本体１０にカートリッジ３
０を差して、ゲーム装置本体１０の電源をＯＮにすると、図２７に示すメインルーチンが
開始される。まずステップ１１において、初回起動時であるかまたはプレイヤが０Ｇ設定
リクエスト（例えば、図１の操作スイッチ１３ｂを押しながら起動）があったか否かが判
断される。初回起動時でなく０Ｇ設定リクエストもない場合はステップ１３に進む。初回
起動時かまたは０Ｇ設定リクエストがあった場合は、ステップ１２において、図２８を参
照して後述する０Ｇ設定処理が行われた後、ステップ１４に進む。ステップ１４において
、図２９を参照して後述するニュートラルポジション設定処理が行われた後、ステップ１
７に進む。ここで、ニュートラルポジション設定とは、ゲームプレイする際のゲーム装置
の基準の傾きを設定することであり、お勧めポジション設定とは、ゲーム内容に応じて適
切なニュートラルポジションに関するデータ（プログラムＲＯＭ３４のお勧めポジション
照準目標座標３４ｄ）を予めゲームプログラムに記憶させておいて、そのデータに基づい
てニュートラルポジションを設定することである。
【００５１】
ステップ１７において、図３０を参照して後述するゲームマップ選択処理が行われ、複数
のゲームマップのうちのいずれか一つがプレイヤによって選択される。ステップ１７の後
、メインループに進む。
【００５２】
ステップ１９からステップ２９までがメインループであり、ゲームオーバーになるかまた
はゲームクリアになるまで繰り返し処理される。ステップ１９において、ワークＲＡＭ２
６のキャラクタデータ２６ｇの座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）およびポーズナンバー（ＰＮ）、プロ
グラムＲＯＭ３４のオブジェクトキャラクタデータ３４ａおよびマップデータ３４ｂに基
づいて表示用ＲＡＭ２５に必要なデータが書込まれ、表示用ＲＡＭ２５に記憶されたデー
タに基づいてＬＣＤ１２にゲーム画面が表示される。ステップ２０において、図３１を参
照して後述するセンサ出力読取処理が行われて、ＸＹ軸加速度センサ３１およびＺ軸接点
スイッチ３２の出力値がセンサインターフェース３３を介して読取られ、補正される。ス
テップ２０の後、ステップ２１においてニュートラルポジション設定要求があったか否か
が判断され、要求がない場合はステップ２３に進み、要求があった場合はステップ２２に
進んでニュートラルポジション設定処理が行われ、ニュートラルポジションの再設定がさ
れた後、ステップ１９に戻る。これは、一つの操作スイッチ（例えば図１における操作ス
イッチ１３ｅ）をニュートラルポジション設定専用の操作スイッチに割り当てておいて、
この操作スイッチ１３ｅを押すことによってゲーム中においても、常にニュートラルポジ
ションの再設定を可能にすることを意味する。
【００５３】
ステップ２３において、衝撃入力フラグがＯＮであるか否かが判断される。衝撃入力フラ
グがＯＦＦのばあいはステップ２６に進む。衝撃入力フラグがＯＮの場合はステップ２４
に進み、プレイヤキャラクタの現在座標の地形が水中であるか否かが判断される（現在位
置ステータス（ＰＳ）に基づいて判断される）。水中でないと判断されると、ステップ２
６に進む。水中であると判断されるとステップ２５において波の発生処理が行われる（前
述の１５中段に示すような画面表示となる）。具体的には、センサ出力値Ｘ（ＩＮｘ）を
Ｘ軸方向のベクトル成分としセンサ出力値Ｙ（ＩＮｙ）をＹ軸方向のベクトル成分として
合成したベクトルの方向に、合成ベクトルの大きさに応じた波を発生する処理をする。プ
レイヤはあたかも自分がゲーム装置に与えた衝撃がそのままゲーム空間中の環境（水）に
反映されたかのような感覚をプレイヤに与えることができる。ステップ２５の後、ステッ
プ２６に進む。
【００５４】
ステップ２６において、図３２から図３６を参照して後述する各オブジェクト移動処理が
行われ、プレイヤキャラクタおよびＮＰＣの移動処理が行われる。ステップ２６の後、ス
テップ２７において、図３７を参照して後述する衝突処理が行われ、プレイヤキャラクタ
とＮＰＣ等との衝突処理が行われる。ステップ２７の後、ステップ２９において図４０を
参照して後述する画面スクロール処理が行われる。
【００５５】
図２８は０Ｇ設定処理のフローチャートである。このサブルーチンでは、ゲーム装置（具
体的にはＬＣＤ１２の表示面）を水平に把持したときのＸＹ軸加速度センサ３１の出力値
を０ＧポジションデータとしてバックアップＲＡＭ３５に記憶しておく処理を行う。
【００５６】
まずステップ１２１において、「地面と水平にあわせたら操作スイッチを押してください
」という表示がＬＣＤ１２にされて、ゲーム装置（具体的にはＬＣＤ１２の表示面）が水
平になるようにプレイヤに要求する。ステップ１２２において操作スイッチの入力処理が
行われ、ステップ１２３において、決定のための操作スイッチ（例えば図１における操作
スイッチ１３ｂ）が押されたことが判断されると、ステップ１２４においてＺ軸接点スイ
ッチがＯＮか否かが判断される。Ｚ軸接点スイッチがＯＮの場合は、ステップ１２５にお
いて警告音を発生してステップ１２１に戻る。Ｚ軸接点スイッチがＯＮになっている場合
は、ＬＣＤ１２の表示面が下方を向いた状態になっているので、プレイヤに再度設定する
ことを要求するものである。ステップ１２４において、Ｚ軸接点スイッチがＯＦＦである
と判断された場合は、ステップ１２６において、このときのＸＹ軸加速度センサ３１の出
力値がバックアップＲＡＭ３５に０Ｇポジションデータとして記憶される。
【００５７】
図２９は、ニュートラルポジション設定処理のフローチャートである。このサブルーチン
では、ゲームプレイしやすいゲーム装置の把持角度をプレイヤが任意に決定して、そのと
きのＸＹ軸加速度センサ３１およびＺ軸接点スイッチ３２の出力値をニュートラルポジシ
ョンデータとしてワークＲＡＭ２６に記憶しておく処理を行う。
【００５８】
まずステップ１４１において、「遊びやすい角度にあわせたら操作スイッチを押してくだ
さい」という表示がＬＣＤ１２にされる。ステップ１４２において、操作スイッチ入力処
理が行われ、ステップ１４３において、決定のための操作スイッチ（例えば図１の操作ス
イッチ１３ｂ）が押されたことが判断されると、ステップ１４４において、このときのＸ
Ｙ軸加速度センサ３１の出力値から前述の０Ｇポジションデータを引く補正がされた後（
ニュートラルポジションデータは水平状態からの傾きに対応したデータとする）、ステッ
プ１４５において、ＸＹ軸加速度センサの出力補正値（ステップ１４４の計算結果）とＺ
軸接点スイッチ３２の出力値がワークＲＡＭ２６のニュートラルポジションデータ記憶領
域２６ａにニュートラルポジションデータとして記憶される。
【００５９】
図３０はゲームマップ選択処理のフローチャートである。このサブルーチンでは、ゲーム
プログラムに記憶されている複数のゲームマップのうちからプレイヤーがいずれか一つを
選択する。ゲームマップ選択処理の画面は例えば前述の図１３のように表示される。ＬＣ
Ｄ１２にはゲームマップ選択用マップの一部領域が表示される。プレイヤは、Ｘ軸方向ま
たはＹ軸方向にスライド入力することよって表示領域を移動させて、マップアイコン（図
１３のＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ）を表示領域内に表示されるようにしてからＺ軸方向に運動入力す
る。Ｚ軸方向に運動入力（または衝撃入力）したときに表示領域内に表示されているコー
スアイコンに対応したゲームコースが選択されたことになる。
【００６０】
まずステップ１７１において、カメラ座標（Ｃｘ，Ｃｙ）が初期化される。その後、ステ
ップ１７２において、カメラ座標（Ｃｘ，Ｃｙ）に基づいてゲームマップ選択用マップの
一部領域がＬＣＤ１２に表示される。ステップ１７３において、図３１を参照して後述す
るセンサ出力読取処理が行われて、ＸＹ軸加速度センサ３１およびＺ軸接点スイッチ３２
の出力値が読取られ、補正される。ステップ１７４において、図２０に示すゲームマップ
選択処理用テーブルが参照されて、センサ出力値（ＩＮｘ，ＩＮｙ）に基づいてカメラ座
標（Ｃｘ，Ｃｙ）が変化される。具体的には、補正比率が２倍であるから、センサー出力
値（ＩＮｘ，ＩＮｙ）の２倍の値だけカメラ座標（Ｃｘ，Ｃｙ）を変化させる。例えばセ
ンサー出力値（ＩＮｘ）の値が５であるときは、カメラ座標（Ｃｘ）が＋１０される。ス
テップ１７５において、カメラ座標（Ｃｘ，Ｃｙ）に基づく表示領域がゲームマップ選択
用マップの範囲外であるか否かが判断され、範囲外でない場合はステップ１７７に進み、
範囲外である場合は、ステップ１７６において、ゲームマップ選択用マップの端領域が表
示されるように補正された後、ステップ１７７に進む。ステップ１７７において、Ｚ軸接
点スイッチ３２がＯＮであるか否かが判断される。Ｚ軸接点スイッチ３２がＯＦＦである
と判断されると、ステップ１７２に戻る。Ｚ軸接点スイッチ３２がＯＮであると判断され
ると、ステップ１７８において、マップアイコン（図１３のＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ）のうちのい
ずれか一つがＬＣＤ１２の表示領域内に表示されているか否かが判断される。マップアイ
コンが表示領域内に表示されていないことが判断されると、ステップ１７９において、警
告音を発生してステップ１７２に戻る。マップアイコンが表示領域内に表示されているこ
とが判断されると、ステップ１８１において、表示されているマップアイコンに対応した
ゲームマップナンバー（ＭＮ）がワークＲＡＭ２６に記憶される。
【００６１】
図３１はセンサ出力読取処理のフローチャートである。このサブルーチンでは、ＸＹ軸加
速度センサ３１およびＺ軸接点スイッチ３２の出力値が読取られ、補正される。具体的に
は、センサインターフェース３３のラッチ３３４およびラッチ３３５のデータから加速度
センサ出力値（ＩＮｘ，ＩＮｙ）およびＺ軸接点スイッチ出力値（ＩＮｚ）が読み出され
る。さらに、０Ｇポジションデータおよびニュートラルポジションデータで補正する処理
がされる。
【００６２】
ステップ２０１において、センサインターフェース３３のラッチ３３４およびラッチ３３
５のデータが読み込まれる。ステップ２０２において、ラッチデータから加速度センサ出
力値（ＩＮｘ，ＩＮｙ）およびＺ軸接点スイッチ出力値（ＩＮｚ）が読み出されてワーク
ＲＡＭ２６の加速度センサ出力値記憶領域２６ｂに記憶される。ステップ２０３において
、衝撃入力があったか否かが判断される。具体的には、加速度センサ出力値Ｘ（ＩＮｘ）
をＸ軸方向のベクトル成分とし、加速度センサ出力値Ｙ（ＩＮｙ）をＹ軸方向のベクトル
成分として合成したベクトルの大きさが一定値以上か否かが判断される。一定値以上であ
ると判断されると、ステップ２０４において、衝撃入力フラグ（ＦＳ）がＯＮに設定され
た後、ステップ２０６に進む。合成ベクトルの大きさが一定値より小さいと判断されると
、ステップ２０５において、衝撃入力フラグ（ＦＳ）がＯＦＦに設定された後、ステップ
２０６に進む。ステップ２０６において、ステップ２０２において記憶された加速度セン
サ出力値記憶領域２６ｂのデータからバックアップＲＡＭ３５に記憶された０Ｇポジショ
ンデータを引く処理がされる。ステップ２０６の後、ステップ２０７において、さらにニ
ュートラルポジションデータで補正した値が、加速度センサ出力記憶領域２６ｂにＩＮｘ
，ＩＮｙおよびＩＮｚとして再記憶される。
【００６３】
ニュートラルポジションデータによる補正は、具体的には、加速度センサ出力値Ｘ（ＩＮ
ｘ）および加速度センサ出力値Ｙ（ＩＮｙ）については、ニュートラルポジションデータ
（ＮＰｘ，ＮＰｙ）の値を引く処理がされる。Ｚ軸接点スイッチ出力値（ＩＮｚ）につい
ては、ニュートラルポジションデータ（ＮＰｚ）の値が１の場合に、０と１を反転させる
処理がされる。
【００６４】
図３２から図３６はオブジェクト移動処理のフローチャートである。図３２は、オブジェ
クト移動処理のメインルーチンのフローチャートである。ステップ２６１において、図３
３を参照して後述するプレイヤキャラクタ移動処理が行われる。ステップ２６２において
、図３４を参照して後述するＮＰＣ移動処理が行われる。このＮＰＣ移動処理はＮＰＣの
数だけ繰り返される。
【００６５】
図３３は、プレイヤキャラクタ移動処理のフローチャートである。ステップ３１において
、プレイヤキャラクタの現在の座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）が、前回の座標（Ｐｘ，Ｐｙ，Ｐｚ）
としてコピーされて記憶される。これは、図３７を参照して後述する衝突処理において、
プレイヤキャラクタが壁に衝突したときに前回の座標に戻すために必要である。ステップ
３２において、移動加速度の変化量（ｄＡｘ，ｄＡｙ，ｄＡｚ）が初期化された後、ステ
ップ３３において、傾き移動処理が行われる。傾き移動処理では、前述の図２１から図２
４に示す変換テーブルのうちプレイヤキャラクタの現在位置ステータスに応じて適切なも
のを参照して、プレイヤキャラクタのＸ移動加速度とＹ移動加速度の変化量を算出する処
理が行われる。この処理によってゲーム装置の傾き（傾き入力）に応じてキャラクタが転
がる（滑る）ように移動加速度の変化量（ｄＡｘ，ｄＡｙ）が決定される。さらに、ステ
ップ３４において、衝撃移動処理が行われる。衝撃移動処理では、前述の図２１から図２
４に示す変換テーブルのうち適切なものを参照して、プレイヤキャラクタのＸ移動加速度
とＹ移動加速度の変化量を増加させる処理が行われる。この処理によって、衝撃入力がさ
れたときに、プレイヤキャラクタがダッシュ（高速移動）するように移動加速度の変化量
（ｄＡｘ，ｄＡｙ）を増加する処理がされる。ステップ３５において、図３５を参照して
後述するジャンプ移動処理が行われる。ステップ３５の後、ステップ３６において、前述
の図２７のフローチャートにおけるステップ２５において波発生処理がされたか否かが判
断される。波が発生していないことが判断されると、ステップ３８に進む。波が発生した
ことが判断されると、ステップ３７において、図３６を参照して後述する波移動処理が行
われた後、ステップ３８に進む。ステップ３８において、ステップ３３からステップ３７
までの傾き移動処理，衝撃移動処理，ジャンプ処理，波移動処理で計算された移動加速度
の変化量（ｄＡｘ，ｄＡｙ，ｄＡｚ）に基づいて移動加速度（Ａｘ，Ａｙ，Ａｚ）が計算
され、移動加速度（Ａｘ，Ａｙ，Ａｚ）に基づいて速度（Ｖｘ，Ｖｙ，Ｖｚ）が計算され
る。ステップ３９において、速度（Ｖｘ，Ｖｙ，Ｖｚ）に基づいて座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）が
計算される。
【００６６】
図３４はＮＰＣ移動処理のフローチャートである。ステップ４１において、現在の座標（
Ｘ，Ｙ，Ｚ）が前回の座標（Ｐｘ，Ｐｙ，Ｐｚ）にコピーして記憶される。ステップ４２
において、移動加速度の変化量（ｄＡｘ，ｄＡｙ，ｄＡｚ）が初期化される。ステップ４
３において、ゲームプログラムに基づくＮＰＣの自律移動処理が行われる。具体的には例
えば亀は乱数値に基づいて移動加速度の変化量（ｄＡｘ，ｄＡｙ，ｄＡｚ）が決定される
。ステップ４３の後、ステップ４４において、傾き移動処理が行われる。傾き移動処理で
は、前述の図２５または図２６に示す変換テーブルのうちＮＰＣのポーズナンバーに応じ
て適切なものを参照して、ＮＰＣのＸ移動加速度とＹ移動加速度の変化量を算出する処理
が行われる。さらに、ステップ４５において、衝撃移動処理が行われるが、本実施例の場
合は、ＮＰＣは衝撃入力による影響を受けない。ステッ４５の後、ステップ４６において
、前述の図２７のフローチャートにおけるステップ２５において波発生処理がされたか否
かが判断される。波が発生していないことが判断されると、ステップ４８に進む。波が発
生したことが判断されると、ステップ４７において、図３６を参照して後述する波移動処
理が行われた後、ステップ４８に進む。ステップ４８において、ステップ４３からステッ
プ４７までの自律移動処理、傾き移動処理，衝撃移動処理，波移動処理で計算された移動
加速度の変化量（ｄＡｘ，ｄＡｙ，ｄＡｚ）に基づいて移動加速度（Ａｘ，Ａｙ，Ａｚ）
が計算され、移動加速度（Ａｘ，Ａｙ，Ａｚ）に基づいて速度（Ｖｘ，Ｖｙ，Ｖｚ）が計
算される。ステップ４９において、速度（Ｖｘ，Ｖｙ，Ｖｚ）に基づいて座標（Ｘ，Ｙ，
Ｚ）が計算される。ステップ５１において、Ｚ軸接点スイッチ出力値（ＩＮｚ）が１か否
かが判断される。Ｚ軸接点スイッチ出力値（ＩＮｚ）が０の場合はＮＰＣ移動処理サブル
ーチンを終了する。Ｚ軸接点スイッチ出力値（ＩＮｚ）が１の場合は、ステップ５２にお
いて表向きと裏向きの反転処理をする。具体的には、ワークＲＡＭ２６のキャラクタデー
タのポーズナンバー（ＰＮ）を変化させる。
【００６７】
図３５はジャンプ処理のフローチャートである。このサブルーチンでは、Ｚ軸方向の運動
入力があったとき、プレイヤキャラクタをジャンプさせる処理がされ、Ｚ軸方向の運動入
力がなくてかつプレイヤキャラクタが「空中」にいるときに降下させる処理がされる。
【００６８】
ステップ３５１において、Ｚ軸接点スイッチ出力値（ＩＮｚ）が１か否かが判断される。
Ｚ軸接点スイッチ出力値（ＩＮｚ）が１の場合には、ステップ３５２において、現在位置
ステータス（ＰＳ）が「空中」に設定された後、ステップ３５３において、Ｚ移動加速度
の変化量（ｄＡｚ）が１にされる。ステップ３５１において、Ｚ軸接点スイッチ出力値（
ＩＮｚ）が０であると判断されると、ステップ３５４において、プレイヤキャラクタが「
空中」にいるか否かが判断され、「空中」にいない場合はジャンプ処理を終了する。ステ
ップ３５４において、空中」にいる場合は、ステップ３５５において、Ｚ移動加速度の変
化量（ｄＡｚ）が−１にされた後、ジャンプ処理を終了する。
【００６９】
図３６は波移動処理のフローチャートである。このサブルーチンでは、プレイヤの衝撃入
力により発生した波によるプレイヤキャラクタやＮＰＣの移動加速度の変化量を計算する
処理がされる。ステップ３６１において、現在位置ステータスが読み込まれ、ステップ３
６２において、波の影響を受ける位置か否か（すなわち「水中」か否か）が判断される。
波の影響を受けない位置であると判断されると、波移動処理を終了する。波の影響を受け
る位置であると判断されると、ステップ３６３において、波の影響によるＸ移動加速度の
変化量とＹ移動加速度の変化量が計算されて、傾き移動処理および衝撃移動処理において
計算されたＸ移動加速度の変化量とＹ移動加速度の変化量に加算される。
【００７０】
図３７は衝突処理のフローチャートである。ステップ２７１からステップ２７５において
ＮＰＣ衝突判定処理が行われる。このＮＰＣ衝突判定処理はＮＰＣの数だけ繰り返される
。ステップ２７１において、ＮＰＣが壁と衝突したか否かが判断される。衝突したと判断
されるとステップ２７３に進む。壁と衝突していないと判断されるとステップ２７２に進
み、別のＮＰＣと衝突したか否かが判断される。別のＮＰＣと衝突したと判断されるとス
テップ２７３に進む。別のＮＰＣと衝突していないと判断されるとステップ２７５に進む
。壁または別のＮＰＣに衝突したと判定された場合は、ステップ２７３において、衝突音
が発生された後、ステップ２７４において、ＮＰＣの座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）を前回の座標（
Ｐｘ，Ｐｙ，Ｐｚ）に戻す処理が行われた後、ステップ２７５に進む。
【００７１】
ステップ２７５において、ＮＰＣの現在位置ステータスが検出されてワークＲＡＭ２６に
記憶される。ステップ２７５の後、ステップ２７６において、プレイヤキャラクタが壁と
衝突したか否かが判断される。壁に衝突していないと判断された場合には、ステップ２７
９に進む。壁に衝突したと判断された場合には、ステップ２７７において、衝突音が発生
された後、ステップ２７８において、プレイヤキャラクタの座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）を前回の
座標（Ｐｘ，Ｐｙ，Ｐｚ）に戻す処理がされた後、ステップ２７９に進む。ステップ２７
９において、プレイヤキャラクタの現在位置ステータスが検出されてワークＲＡＭ２６に
記憶される。ステップ２７９の後、ステップ２８１において、プレイヤキャラクタがＮＰ
Ｃと衝突したか否かが判断される。ＮＰＣと衝突したと判断されると、ステップ２８２に
おいて、ＮＰＣを消滅する処理がされる。ステップ２８２の後、ステップ２８３において
、すべてのＮＰＣが消滅したか否かが判断される。すべてのＮＰＣが消滅したことが判断
されるとステップ２８４においてゲームクリア処理が行われる。ステップ２８１において
、ＮＰＣと衝突してないと判断された場合およびステップ２８３においてすべてのＮＰＣ
が消滅していないと判断された場合にはステップ２８５に進む。ステップ２８５において
、プレイヤキャラクタが穴に落ちたか否かが判断される。穴に落ちたと判断された場合は
、ステップ２８６においてゲームオーバー処理が行われる。穴に落ちていないと判断され
た場合は、衝突処理を終了する。
【００７２】
図３８および図３９は画面スクロールを示す画面の一例である。画面にはプレイヤキャラ
クタであるボール６１，ＮＰＣである亀６２ａ〜６２ｃ，迷路を構成する壁６３および穴
６４が表示されている。点線６５は画面スクロールの限界を示すものである（点線６５は
実際にはＬＣＤ１２には表示されない）。前述のようにゲームマップはＬＣＤ１２の表示
領域より大きな仮想マップであり、ＬＣＤ１２にはゲームマップのうちプレイヤキャラク
タ６１の周辺の一部領域が表示される。プレイヤがゲーム装置を傾ける等してプレイヤキ
ャラクタ６１が点線６５より外側領域に移動しようとすると、画面をスクロールしてＬＣ
Ｄ１２に表示されるゲームマップ表示領域を移動させ、さらにプレイヤキャラクタ６１お
よびＮＰＣ６２をスクロールした分だけ画面の中央方向に移動表示する。この画面スクロ
ールによって、より広いゲームマップ上でのゲームを楽しむことができる。
【００７３】
例えば、図３８に示すようにプレイヤキャラクタが点線６５を超えて左側の領域に移動し
ようとすると、ゲームマップの表示領域を左にスクロールさせ、プレイヤキャラクタ６１
およびＮＰＣ６２をスクロールさせた分だけ右に移動表示させる（図３９）。なお、傾き
入力の大きさに応じてスクロールする速度を変化させても良い。
【００７４】
図４０は、画面スクロール処理のフローチャートである。ステップ２９１におて、プレイ
ヤキャラクタがスクロールエリアをＸ軸のマイナス方向に外れたか否かが判断される。こ
こで、スクロールエリアとは、図３８における点線６５で囲まれる領域のことである。Ｘ
軸のマイナス方向に外れていないことが判断されるとステップ２９４に進む。Ｘ軸のマイ
ナス方向に外れたことが判断されると、ステップ２９２において、ＬＣＤ１２に現在表示
されている領域がゲームマップの左端領域か否かが判断される。左端領域であると判断さ
れた場合は、ステップ２９４に進む。左端領域でないと判断された場合は、ステップ２９
３において、表示用ＲＡＭ２５に記憶されたスクロールカウンタＸ座標（ＳＣｘ）を一定
量減らす処理がされた後、ステップ２９４に進む。ステップ２９４において、プレイヤキ
ャラクタがスクロールエリアをＸ軸のプラス方向に外れたか否かが判断される。Ｘ軸のプ
ラス方向に外れていないことが判断されると、ステップ２９７に進む。Ｘ軸のプラス方向
に外れたことが判断されると、ステップ２９５において、ＬＣＤ１２に現在表示されてい
る領域がゲームマップの右端領域か否かが判断される。右端領域であることが判断される
とステップ２９７に進む。右端領域でないと判断された場合は、ステップ２９６において
、スクロールカウンタＸ座標（ＳＣｘ）を一定量増やす処理がされた後、ステップ２９７
に進む。
【００７５】
ステップ２９７において、プレイヤキャラクタがスクロールエリアをＹ軸のマイナス方向
に外れたか否かが判断される。Ｙ軸のマイナス方向に外れていないことが判断されると、
ステップ３０１に進む。Ｙ軸のマイナス方向に外れたことが判断されると、ステップ２９
８において、ＬＣＤ１２に現在表示されている領域がゲームマップの上端領域か否かが判
断される。上端領域であることが判断されるとステップ３０１に進む。上端領域でないと
判断された場合は、ステップ２９９において、スクロールカウンタＹ座標（ＳＣｙ）を一
定量減らす処理がされた後、ステップ３０１に進む。ステップ３０１において、プレイヤ
キャラクタがスクロールエリアをＹ軸のプラス方向に外れたか否かが判断される。Ｙ軸の
プラス方向に外れていないことが判断されると、画面スクロール処理を終了する。Ｙ軸の
プラス方向に外れたことが判断されると、ステップ３０２において、ＬＣＤ１２に現在表
示されている領域がゲームマップの下端領域か否かが判断される。下端領域であることが
判断されると、画面スクロール処理を終了する。下端領域でないと判断された場合は、ス
テップ３０３において、スクロールカウンタＹ座標（ＳＣｙ）を一定量増やす処理がされ
た後、画面スクロール処理を終了する。
【００７６】
（第２実施例）次に、図４１〜図４９を参照して、本発明の第２の実施例のゲーム装置を
説明する。第２の実施例のゲーム装置の外観図，ＸＹＺ軸定義図、ブロック図，センサイ
ンターフェースの計測原理図，Ｚ軸接点スイッチの構造図は、第１の実施例における図１
〜図７と共通であり、説明を省略する。
【００７７】
図４１は、本実施例のゲーム画面の一例を示した図である。このゲームは、プレイヤがゲ
ーム装置に衝撃を与えることによってゲーム空間の地形を隆起させることにより、ゲーム
キャラクタの移動を制御して楽しむゲームである。
【００７８】
図４１（ａ）に示すように、ゲームキャラクタである亀８１と地形隆起キャラクタ８２が
ゲーム画面に表示される。図４１（ｂ）に示すように、亀８１はゲームプログラムによっ
て自立的に移動する。図４１（ｂ）に示す状態において、ゲーム装置にＺ軸方向の衝撃入
力を与えると、図４１（ｃ）に示すように、地形隆起キャラクタ８２は隆起して高く大き
く表示され、それによって亀８１は滑る移動制御をされる（前進していた亀８２が地形隆
起によって後退する）。このような処理をすることによって、ゲーム装置にＺ軸方向の衝
撃を与えたときにゲーム空間である地形がエネルギーを与えられて地形が隆起するかのよ
うな感覚をプレイヤーに与えることができる。
【００７９】
図４２はＺ軸方向の衝撃入力による地形隆起処理を示すゲーム画面の一例である。図４２
（ａ）において、外枠１２’はゲーム空間全体を示しており、内枠１２はＬＣＤ１２に表
示される表示領域を示している。ゲーム空間はＬＣＤ１２の表示領域より大きな世界であ
り、ＬＣＤ１２にはゲーム空間の一部領域が表示される。ゲーム空間には地形隆起キャラ
クタ８２が１２個存在し（８２ａ〜８２ｌ）、亀キャラクタ８１が３匹存在する（８１ａ
〜８１ｃ）。このうち、ＬＣＤ１２には４個の地形隆起キャラクタ（８２ａ，８２ｂ，８
２ｅ，８２ｆ）と１匹の亀キャラクタ（８２ａ）が表示されている。
【００８０】
図４２（ａ）に示す状態において、ゲーム装置にＺ軸方向の衝撃入力を与えると、図４２
（ｂ）に示すように、１２個の地形隆起キャラクタ（８２ａ〜８２ｌ，ゲーム空間全体の
地形隆起キャラクタ）は１段階隆起して高く大きく表示される。このとき、地形が隆起し
た地点に存在する亀キャラクタ（８１ａおよび８１ｂ）は地形の隆起によって滑って移動
する表示がされる。
【００８１】
図４２（ｂ）に示す状態において、Ａボタン（操作スイッチ１３ｂ）を操作しつつＺ軸方
向の衝撃入力を与えると、ＬＣＤ１２に表示されている４個の地形隆起キャラクタ（８２
ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆ）のみさらに１段階隆起して高く大きく表示される。このと
きも同様に、地形が隆起した地点に存在する亀キャラクタ（８１ａ）は地形の隆起によっ
て滑って移動する表示がされる。このように処理することによって、Ａボタンを押しつつ
Ｚ軸方向の衝撃入力を与えた場合には、ＬＣＤ１２に表示された領域に限定したゲーム空
間に衝撃によるエネルギーが与えられたかのような感覚をプレイヤに与えることができる
。
【００８２】
なお、図示しないが、図４２（ｂ）に示す状態において、Ｂボタン（操作スイッチ１３ｃ
）を操作しつつＺ軸方向の衝撃入力を与えると、ＬＣＤ１２に表示されていない８個の地
形隆起キャラクタ（８２ｃ，８２ｄ，８２ｇ，８２ｈ，８２ｉ〜８２ｌ）のみ１段階隆起
して高く大きく表示される。このときも同様に、地形が隆起した地点に存在する亀キャラ
クタ（８１ｂ，８１ｃ）は地形の隆起によって滑って移動する表示がされる。このように
処理することによって、Ｂボタンを押しつつＺ軸方向の衝撃入力を与えた場合には、ＬＣ
Ｄ１２に表示されていない領域に限定してゲーム空間に衝撃によるエネルギーが与えられ
たかのような感覚をプレイヤに与えることができる。
【００８３】
図４３は、ゲーム空間の表示領域のスクロール処理を示すゲーム画面の一例である。ゲー
ム装置をスライド入力（第１の実施例における図９を参照）をすることによってゲーム空
間の表示領域がスクロールする。例えば、図４３（ａ）では、ＬＣＤ１２に地形隆起キャ
ラクタ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆおよび亀キャラクタ８１ａが表示されている。こ
の状態において、ゲーム装置をＹ軸のマイナス方向にスライドさせると、ゲーム空間の表
示領域は下方にスクロールして、図４３（ｂ）に示すように、地形キャラクタ８２ｅ，８
２ｆおよび亀キャラクタ８１ａが表示されることになる。
【００８４】
また、図４３（ｂ）に示す状態において、ゲーム装置をＸ軸のプラス方向にスライドさせ
ると、ゲーム空間の表示領域は右方にスクロールして、図４３（ｃ）に示すように、地形
キャラクタ８２ｆおよび亀キャラクタ８１ａが表示されることになる。このような処理を
することによって、プレイヤはＬＣＤ１２より大きなゲーム空間でゲームを楽しむことが
できる。また、前述のように、ＡボタンやＢボタンによって表示領域の内外に限定してゲ
ーム空間に影響を与える（地形を隆起させる）ことができるので、複雑なゲームを楽しむ
ことができる。
【００８５】
図４４は、ＸＹ軸方向の衝撃入力による温度上昇画面制御を示す図である。亀キャラクタ
８１ａ〜８１ｃは、前述のようにゲームプログラムによって自立的な移動をするが、この
自律移動は、温度が上昇することによって活発になる（具体的には移動量が増加する）。
図４４（ａ）に示す状態において、ＸＹ軸方向の衝撃入力（第１の実施例における図１１
を参照）をすると、温度パラメータが上昇し、亀キャラクタ８１ａ〜８１ｃが活発に移動
する表示がされる。このような処理をすることによって、ゲーム装置にＸＹ軸方向の衝撃
を与えたときにゲーム空間にエネルギーが与えられて温度が上昇するかのような感覚をプ
レイヤーに与えることができる。
【００８６】
以下、図４５および図４６を参照して、メモリに記憶されるデータを説明する。図４５は
、プログラムＲＯＭ３４のメモリマップである。プログラムＲＯＭ３４には、ＣＰＵ２１
によって実行されるゲームプログラムおよびゲームデータが記憶される。プログラムＲＯ
Ｍ３４は、具体的には、オブジェクトキャラクタデータ記憶領域３４２ａ，マップデータ
記憶領域３４２ｂ，地形隆起ポイントデータ記憶領域３４２ｃ，スクロールの限界値デー
タ記憶領域３４２ｄ，加速度センサ出力値変換テーブル記憶領域３４２ｅおよびゲームプ
ログラム記憶領域３４２ｆを含む。オブジェクトキャラクタデータ記憶領域３４２ａおよ
びマップデータ記憶領域３４２ｂには、オブジェクトキャラクタおよびゲームマップのグ
ラフィックデータが記憶される。地形隆起ポイントデータ記憶領域３４２ｃには、前述の
図４２に示されるような地形隆起キャラクタ（８２ａ〜８２ｌ）のそれぞれについてゲー
ム空間における位置データ（Ｘ座標およびＹ座標；Ｐｘ１〜Ｐｘ１２，Ｐｙ１〜Ｐｙ１２
）が記憶される。スクロールの限界値データ記憶領域３４２ｄには、ゲーム空間をスクロ
ール表示する際に、ゲーム空間の上下左右端になった場合にスクロールをしないようにす
るためにスクロールの限界値を示すデータ（ＳＣｘｍａｘ，ＳＣｙｍａｘ）が記憶される
。
【００８７】
加速度センサ出力値変換テーブル記憶領域３４２ｄには、ＸＹ軸加速度センサ３１および
Ｚ軸接点スイッチ３２の出力値を変換してゲームプログラムで利用するための変換テーブ
ルが記憶されている。具体的には、前述の第１実施例の変換テーブル（図２０から図２６
R>６）と同様のデータが記憶されており、センサ出力値Ｘ（ＩＮｘ）およびセンサ出力値
Ｙ（ＩＮｙ）が、後述の図４８を参照して後述する視界移動処理において、スクロールカ
ウンタＸ座標（ＳＣｘ）およびＹ座標（ＳＣｙ）の変化量の計算に利用されることが定義
されている。これによってゲーム装置をスライド入力（第１の実施例における図９を参照
）をすることによってゲーム空間の表示領域がスクロールし、視界が移動する処理がされ
ることになる。また、Ｚ軸接点スイッチ出力値（ＩＮｚ）は地形の隆起判定に利用される
ことが定義され、衝撃入力フラグ（ＦＳ）は温度上昇の判定に利用されることが定義され
ている。
【００８８】
ゲームプログラム記憶領域３４２ｆには、ＣＰＵ２１によって実行されるゲームプログラ
ムが記憶される。具体的には、図４７を参照して後述するメインプログラム，第１の実施
例における図３１と同様のセンサ出力読取プログラム，図４８を参照して後述する視界移
動プログラム，図４９を参照して後述する地形隆起プログラム，温度上昇プログラム，亀
キャラクタ制御プログラムやその他のプログラムが記憶される。
【００８９】
図４６はワークＲＡＭ２６のメモリマップである。ワークＲＡＭ２６には、ＣＰＵ２１が
ゲームプログラムを実行する際の一時的なデータが記憶される。具体的には、加速度セン
サ出力値記憶領域２６２ａ，衝撃入力フラグ記憶領域２６２ｂ，地形隆起データ記憶領域
２６２ｃ，温度データ記憶領域２６２ｄおよびキャラクタデータ記憶領域２６２ｅが含ま
れる。
【００９０】
加速度センサ出力値記憶領域２６２ａおよび衝撃入力フラグ記憶領域２６２ｂに記憶され
るデータは第１の実施例と同様であるので説明を省略する。地形隆起データ記憶領域２６
２ｃには、それぞれの地形隆起ポイントについての高さデータが記憶される。高さデータ
は、図４９を参照して後述する地形隆起処理においてＺ軸方向の衝撃入力に応じて変更さ
れる。このデータに基づいてそれぞれの地形隆起ポイントについて地形隆起キャラクタの
表示状態が決定される。例えば、高さデータが１の場合には図４２（ａ）の８２ａのよう
に表示され、高さデータが２の場合には図４２（ｂ）の８２ａのように表示され、高さデ
ータが３の場合には図４２（ｃ）の８２ａのように地形隆起キャラクタが表示される。
【００９１】
温度データ記憶領域には、ゲーム空間の温度データが記憶される。温度データは、温度上
昇処理（図４７に示すメインプログラムのステップ６４）においてＸＹ軸方向の衝撃入力
に応じて変更される。このデータは亀キャラクタ制御処理（自律移動，図４７に示すメイ
ンプログラムのステップ６５）に影響を与える。キャラクタデータ記憶領域２６２ｅには
、亀キャラクタの数だけ、座標データ（Ｘ、Ｙ，Ｚ）および前回の座標データ（Ｐｘ、Ｐ
ｙ，Ｐｚ）が記憶される。表示用ＲＡＭのメモリマップは第１の実施例における図１８と
同様であるので説明を省略する。
【００９２】
以下、図４７〜図４９を参照して、ゲームプログラムの処理の流れを説明する。図４７は
メインルーチンのフローチャートである。ゲーム装置本体１０にカートリッジ３０を差し
て、ゲーム装置本体１０の電源をＯＮにすると、図４７に示すメインルーチンが開始され
る。第２の実施例においても、第１の実施例と同じように、０Ｇポジション設定処理やニ
ュートラルポジションの設定処理をおこなっても良いが、説明を簡単にするため省略する
ことにする。
【００９３】
まずステップ６１において、第１の実施例における図３１と同様のセンサ出力読取処理が
行われて、ＸＹ軸加速度センサ３１およびＺ軸接点スイッチ３２の出力値がセンサインタ
ーフェース３３を介して読取られる（０Ｇポジションデータおよびニュートラルポジショ
ンデータによる補正は省略）。ステップ６１の後、ステップ６２において、図４８を参照
して後述する視界移動処理（ゲーム空間の表示領域のスクロール処理）が行われる。ステ
ップ６２の後、ステップ６３において、図４９を参照して後述する地形隆起処理が行われ
る。ステップ６３の後、ステップ６４において、温度上昇処理が行われる。温度上昇処理
では、まずＸＹ軸方向の衝撃入力があったか否かが判定され、ＸＹ軸方向の衝撃入力があ
った場合には、温度パラメータ（Ｔ）を１増加する処理がされる。ステップ６４の後、ス
テップ６５において、亀キャラクタ制御処理が行われる。亀キャラクタ制御処理では、ま
ず自律移動による亀キャラクタの移動処理が行われる。具体的には、例えば、乱数値によ
って亀キャラクタの移動量を計算する処理が行われる。なお、温度（Ｔ）が高いときには
亀キャラクタの自立移動量が大きくなるように制御される。この後、地形隆起による亀キ
ャラクタの移動処理が行われる。具体的には、亀キャラクタの下の地形が隆起した場合に
、亀キャラクタを滑らせて移動させる処理がされる。なお、亀キャラクタ制御処理は亀キ
ャラクタの数だけ繰り返される。
【００９４】
ステップ６５の後、ステップ６６において、前述の視界移動処理，地形隆起処理，亀キャ
ラクタ制御処理の処理結果に基づいて、ゲーム空間のスクロール表示および地形隆起オブ
ジェクトや亀キャラクタの表示処理がされる。なお、地形隆起処理によって地形隆起ポイ
ントの高さが増加された場合には、地形隆起キャラクタを高く大きく表示するとともに、
地形が隆起していることを連想させるような音を発生するとより効果的である。ステップ
６６の後、ステップ６７において、ゲームオーバーか否かが判断される。例えば、所定時
間を過ぎた場合にゲームオーバーにする等ゲーム内容に応じた適当な条件によってゲーム
オーバーの判定がされる。ステップ６７において、ゲームオーバーであると判定されると
メインルーチンを終了する。ステップ６７において、ゲームオーバーでないと判定される
と、ステップ６１に戻る。
【００９５】
図４８は視界移動処理のフローチャートである。まず、ステップ６２１において、変換テ
ーブルを参照して、スクロールカウンタＸ座標（ＳＣｘ）およびＹ座標（ＳＣｙ）の変更
処理が行われる。ステップ６２１の後、ステップ６２２〜ステップ６２９において、ゲー
ム空間の端を超えてスクロールしようとしているか否かが判断されて、ゲーム空間の端を
超えてスクロールしようとしている場合には、スクロールカウンタの値（ＳＣｘ、ＳＣｙ
）を適正な値にする処理が行われる。
【００９６】
ステップ６２２において、スクロールカウンタＸ座標（ＳＣｘ）がスクロール限界値Ｘ座
標（ＳＣｘｍａｘ）を超えているか否かが判断され、超えていないと判断された場合には
、ステップ６２４に進む。ステップ６２２において、超えていると判断された場合には、
ステップ６２３に進み、スクロールカウンタＸ座標（ＳＣｘ）の値がスクロール限界値Ｘ
座標（ＳＣｘｍａｘ）に設定された後、ステップ６２４に進む。
【００９７】
ステップ６２４において、スクロールカウンタＸ座標（ＳＣｘ）が０より小さいか否かが
判断され、０以上であると判断された場合は、ステップ６２６に進む。ステップ６２４に
おいて、０より小さいと判断された場合は、ステップ６２５に進み、スクロールカウンタ
Ｘ座標（ＳＣｘ）の値が０に設定された後、ステップ６２６に進む。
【００９８】
ステップ６２６において、スクロールカウンタＹ座標（ＳＣｙ）がスクロール限界値Ｙ座
標（ＳＣｙｍａｘ）を超えているか否かが判断され、超えていないとと判断された場合は
、ステップ６２８に進む。ステップ６２６において、超えていると判断された場合は、ス
テップ６２７に進み、スクロールカウンタＹ座標（ＳＣｙ）の値がスクロール限界値Ｙ座
標（ＳＣｙｍａｘ）に設定された後、ステップ６２８に進む。
【００９９】
ステップ６２８において、スクロールカウンタＹ座標（ＳＣｙ）が０より小さいか否かが
判断され、０以上であると判断された場合は、視界移動処理を終了する。ステップ６２８
において、０より小さいと判断された場合は、ステップ６２９に進み、スクロールカウン
タＹ座標（ＳＣｙ）の値が０に設定された後、視界移動処理を終了する。
【０１００】
図４９は地形隆起処理のフローチャートである。まず、ステップ６３１において、Ｚ軸接
点スイッチの出力があったか否か（すなわち、Ｚ軸方向の衝撃入力があったか否か）が判
断され、Ｚ軸接点スイッチの出力がなかったと判断された場合は、地形隆起処理を終了す
る。Ｚ軸接点スイッチの出力があったと判断された場合は、ステップ６３２に進む。ステ
ップ６３２において、Ａボタン（操作スイッチ１３ｂ）が押されているか否かが判断され
、Ａボタンが押されていると判断された場合は、ステップ６３３に進み、ＬＣＤに表示さ
れている領域内の地形隆起ポイントの高さ（Ｈ）をそれぞれ１増加させる処理がされる。
ステップ６３３の後、地形隆起処理を終了する。
【０１０１】
ステップ６３２において、Ａボタンが押されていないことが判断されると、ステップ６３
４に進み、Ｂボタン（操作スイッチ１３ｃ）が押されているか否かが判断される。Ｂボタ
ンが押されていることが判断されると、ステップ６３５に進み、ＬＣＤに表示されている
領域外の地形隆起ポイントの高さ（Ｈ）をそれぞれ１増加させる処理がされる。ステップ
６３５の後、地形隆起処理を終了する。ステップ６３４において、Ｂボタンが押されてい
ないことが判断されると、ステップ６３６において、全地形隆起ポイントの高さ（Ｈ）を
それぞれ１増加させる処理がされた後、地形隆起処理を終了する。
【０１０２】
（第３実施例）次に、図５０〜図５９を参照して、本発明の第３の実施例を説明する。こ
のゲームは、ゲーム装置をフライパンや包丁であるかのように動かして仮想的な料理を楽
しむゲームである。
【０１０３】
図５０〜図５３は、ゲーム画面の一例である。図５０において、ゲーム画面には、プレイ
ヤキャラクタ９１とキッチン９２とコンロ９３とフライパン９４と机９５とまな板９６が
表示される。Ａボタン（操作スイッチ１３ｂ）を押すと、図５１および図５２を参照して
後述するフライパン空間処理が開始する。また、Ｂボタン（操作スイッチ１３ｃ）を押す
と、図５３を参照して後述する包丁空間処理が開始する。
【０１０４】
図５１および図５２は、フライパン空間処理のゲーム画面の一例である。フライパン空間
処理では、ゲーム装置をフライパンのように操作して、目玉焼きを調理するゲームをする
。図５１（ａ）において、ゲーム画面には、フライパン９４と卵９７が表示されている。
図５１（ａ）に示す状態において、ゲーム装置をＹ軸を中心にマイナス方向に傾けると、
図５１（ｂ）に示すように、卵９７はフライパンの左方へ移動表示される。また、図５１
（ｂ）に示す状態において、ゲーム装置をＸ軸を中心としてプラス方向に傾けると、卵９
７はフライパンの下方へ移動表示される。このように処理することによって、ゲーム装置
をあたかもフライパンのように操作して、卵がフライパンの傾きによって移動しているか
のような感覚をプレイヤに与えることができる。
【０１０５】
図５２（ａ）に示す状態において、ゲーム装置のＺ軸方向に衝撃入力を与えると、図５２
（ｂ）に示すように、卵９７はフライパン９４から離れて上方にジャンプしているような
表示がされ、その後、図５２（ｃ）または（ｄ）に示すように、卵９７は着地する表示が
される。このとき、図５２（ａ）に示すように、Ｚ軸方向に衝撃入力をした時の卵９７の
位置がフライパン９４の端の方である場合には、卵９７はフライパン９４からはみだして
ジャンプし着地する（図５２（ｃ））こととなり、失敗となる。なお、図５２（ｂ）に示
す状態において、ゲーム装置をスライド移動させることによって、卵９７とフライパン９
４との相対的な位置関係を修正して、卵９７をフライパン９４の中に着地させることが可
能である（図５２（ｄ））。このように処理することによって、ゲーム装置をあたかもフ
ライパンのように操作して、ジャンプした卵をフライパンで受け止めるかのような感覚を
プレイヤに与えることができる。
【０１０６】
図５３は包丁空間処理のゲーム画面の一例である。包丁空間処理では、ゲーム装置を包丁
のように操作して、キャベツを千切りするゲームをする。図５３（ａ）において、ゲーム
画面には、包丁９８とキャベツ９９が表示されている。図５３（ａ）に示す状態において
、ゲーム装置をＸ軸のプラス方向にスライド移動させると、図５３（ｂ）に示すように、
包丁９８に対してキャベツ９９が左に移動する表示がされる（包丁９８は常にゲーム画面
の中央に表示されるため、キャベツ９９が相対的に左に移動する表示がされる）。このよ
うに処理することによって、ゲーム装置をあたかも包丁のように操作して、キャベツと包
丁との位置関係を調節してキャベツを切断する位置を調節しているかのような感覚をプレ
イヤに与えることができる。
【０１０７】
さらに、図５３（ｂ）に示す状態において、ゲーム装置を上下に運動（Ｚ軸方向の運動入
力）させると、キャベツ９９が包丁９８によって千切りされる表示がされる。この際、キ
ャベツが切断される音を発生させるとより効果的である。
【０１０８】
以下、図５４を参照して、メモリに記憶されるデータを説明する。なお、プログラムＲＯ
Ｍ３４には、第１実施例のプログラムＲＯＭ（図１６）と略同様のプログラムが記憶され
るが、加速度センサ出力値変換テーブル記憶領域には、フライパン用テーブルと卵ジャン
プ時用テーブルと包丁用テーブルが記憶され、ゲームプログラム記憶領域には、メインプ
ログラム，センサ出力読み取りプログラム，フライパン空間プログラム，卵ジャンププロ
グラム、包丁空間プログラムおよびその他のプログラムが記憶される。なお、加速度セン
サ出力値変換テーブルのフライパン用テーブルは、図５６を参照して後述するフライパン
空間プログラムで参照され、卵ジャンプ時用テーブルは、図５８を参照して後述する卵ジ
ャンププログラムで参照され、包丁用テーブルは、図５７５７を参照して後述する包丁空
間プログラムで参照される。
【０１０９】
フライパン用テーブルには、ＸＹ軸加速度センサ３１の出力値（ＩＮｘ，ＩＮｙ）は卵の
ＸおよびＹ座標（Ｅｘ，Ｅｙ）の変化量の計算に利用されることが定義される。これによ
って、ゲーム装置を傾き入力（第１の実施例における図１０を参照）したときに卵の表示
位置が変更され、フライパンの上を卵が滑るように表示制御される。また、座標Ｚ軸接点
スイッチ３２の出力値（ＩＮｚ）は、卵のジャンプ判定に利用され、衝撃入力フラグ（Ｆ
Ｓ）は利用されないことが定義される。
【０１１０】
卵ジャンプ時用テーブルには、ＸＹ軸加速度センサ３１の出力値（ＩＮｘ，ＩＮｙ）は卵
のＸおよびＹ座標（Ｅｘ，Ｅｙ）の変化量の計算に利用されることが定義される。これに
よって、卵がジャンプしている間にゲーム装置をスライド入力（第１の実施例における図
９を参照）したときに卵の表示位置が変更され、フライパンと卵の相対位置が変更される
ように表示制御される。なお、卵ジャンプ時用テーブルにおいて補正比率はマイナス値が
定義される。なぜなら、本実施例では、フライパンはゲーム画面に固定的に表示され、卵
がフライパンに対して相対的に移動するように表示されるため、ゲーム装置のスライド移
動の方向とは逆の方向に卵を移動表示する必要があるためである。また、Ｚ軸接点スイッ
チ３２の出力値（ＩＮｚ）および衝撃入力フラグ（ＦＳ）は利用されない。
【０１１１】
包丁用テーブルには、ＸＹ軸加速度センサ３１の出力値（ＩＮｘ，ＩＮｙ）はキャベツの
ＸおよびＹ座標（ＣＡｘ，ＣＡｙ）の変化量の計算に利用されることが定義されている。
これによって、ゲーム装置をスライド入力したときにキャベツの表示位置が変更され、キ
ャベツと包丁の相対位置が変更されるように表示制御される。なお、包丁用テーブルは卵
ジャンプ時用テーブルと同様に補正比率はマイナス値が定義される。なぜなら、本実施例
では、包丁はゲーム画面に固定的に表示され、キャベツが包丁に対して相対的に移動する
ように表示されるため、ゲーム装置のスライド移動の方向とは逆の方向にキャベツを移動
表示する必要があるためである。また、Ｚ軸接点スイッチ３２の出力値（ＩＮｚ）は、キ
ャベツの切断処理の判定に利用され、衝撃入力フラグ（ＦＳ）は利用されないことが定義
される。
【０１１２】
図５４はワークＲＡＭ２６のメモリマップである。ワークＲＡＭ２６には、ＣＰＵ２１が
ゲームプログラムを実行する際の一時的なデータが記憶される。具体的には、加速度セン
サ出力値記憶領域２６３ａ，衝撃入力フラグ記憶領域２６３ｂ，卵データ記憶領域２６３
ｃおよびキャベツデータ記憶領域２６３ｄが含まれる。
【０１１３】
加速度センサ出力値記憶領域２６３ａおよび衝撃入力フラグ記憶領域２６３ｂに記憶され
るデータは第１の実施例と同様であるので説明を省略する。卵データ記憶領域２６３ｃに
は、卵のＸ座標（Ｅｘ），Ｙ座標（Ｅｙ），高さ（Ｅｈ）および焼け具合（Ｅｆ）のデー
タが記憶される。キャベツデータ記憶領域２６３ｄには、キャベツのＸ座標（ＣＡｘ），
Ｙ座標（ＣＡｙ）および切断割合（ＣＡｃ）のデータが記憶される。表示用ＲＡＭのメモ
リマップは第１の実施例における図１８と同様であるので説明を省略する。
【０１１４】
以下、図５５〜図５９を参照して、ゲームプログラムの処理の流れを説明する。図５５は
メインルーチンのフローチャートである。ゲーム装置本体１０にカートリッジ３０を差し
て、ゲーム装置本体１０の電源をＯＮにすると、図５５に示すメインルーチンが開始され
る。第３の実施例においても、第１の実施例と同じように、０Ｇポジション設定処理やニ
ュートラルポジションの設定処理をおこなっても良いが、説明を簡単にするため省略する
ことにする。
【０１１５】
まずステップ７１において、第１の実施例における図３１と同様のセンサ出力読取処理が
行われて、ＸＹ軸加速度センサ３１およびＺ軸接点スイッチ３２の出力値がセンサインタ
ーフェース３３を介して読取られる（０Ｇポジションデータおよびニュートラルポジショ
ンデータによる補正は省略）。ステップ７１の後、ステップ７２において、Ａボタン（操
作スイッチ１３ｂ）が押されているか否かが判断される。ステップ７２において、Ａボタ
ンが押されていることが判断されると、ステップ７３に進み、図５７を参照して後述する
包丁空間処理が行われた後、ステップ７６に進む。
【０１１６】
ステップ７２において、Ａボタンが押されていないことが判断されると、ステップ７４に
進み、Ｂボタン（操作スイッチ１３ｃ）が押されているか否かが判断される。ステップ７
４において、Ｂボタンが押されていないことが判断されると、ステップ７６に進む。ステ
ップ７４において、Ｂボタンが押されていることが判断されると、ステップ７５に進み、
図５６を参照して後述するフライパン空間処理が行われた後、ステップ７６に進む。
【０１１７】
ステップ７６において、ゲームオーバーか否かが判断される。具体的には、例えば、所定
時間を過ぎた場合にゲームオーバーにする等ゲーム内容に応じた適当な条件によってゲー
ムオーバーの判定がされる。ステップ７６において、ゲームオーバーでないと判断される
と、ステップ７１に戻る。ステップ７６において、ゲームオーバーであると判断されると
、メインルーチンを終了する。
【０１１８】
図５６はフライパン空間処理のフローチャートである。まず、ステップ７７１において、
フライパン用テーブルを参照して、卵Ｘ座標（Ｅｘ）および卵Ｙ座標（Ｅｙ）の変更処理
が行われる。ステップ７７１の後、ステップ７７２において、図５８を参照して後述する
卵ジャンプ処理が行われる。ステップ７７２の後、ステップ７７３において、卵焼け具合
（Ｅｆ）を１増加させる処理がおこなわれる。ステップ７７３の後、ステップ７７４にお
いて、卵焼け具合（Ｅｆ）が１００以上になったか否かが判断される。卵焼け具合（Ｅｆ
）が１００より小さいことが判断されると、フライパン空間処理を終了する。卵焼け具合
（Ｅｆ）が１００以上になったことが判断されると、ステップ７７５に進み、卵成功処理
が行なわれる。卵成功処理では、例えば、卵の調理が完成した画面が表示され、得点が加
算される処理が行われる。ステップ７７５の後、フライパン空間処理を終了する。
【０１１９】
図５７は包丁空間処理のフローチャートである。まず、ステップ７４１において、包丁用
テーブルを参照して、キャベツＸ座標（ＣＡｘ）およびキャベツＹ座標（ＣＡｙ）の変更
処理が行われる。ステップ７４１の後、ステップ７４２において、図５９を参照して後述
するキャベツ切断処理が行われる。ステップ７４２の後、ステップ７４３において、キャ
ベツ切断割合（ＣＡｃ）が１００以上になったか否かが判断される。キャベツ切断割合（
ＣＡｃ）が１００より小さいことが判断されると、包丁空間処理を終了する。キャベツ切
断割合（ＣＡｃ）が１００以上になったことが判断されると、ステップ７４４に進み、キ
ャベツ成功処理が行なわれる。キャベツ成功処理では、例えば、キャベツの切断が完成し
た画面が表示され、得点が加算される処理が行われる。ステップ７４４の後、包丁空間処
理を終了する。
【０１２０】
図５８は卵ジャンプ処理のフローチャートである。まず、ステップ７７２ａにおいて、Ｚ
軸接点スイッチの出力があったか否か（すなわち、Ｚ軸方向の衝撃入力があったか否か）
が判断される。ステップ７７２ａにおいて、Ｚ軸接点スイッチの出力がなかったことが判
断されると、卵ジャンプ処理を終了する。ステップ７７２ａにおいて、Ｚ軸接点スイッチ
の出力があったことが判断されると、ステップ７７２ｂにおいて、卵がジャンプしている
表示が行われる。ステップ７７２ｂの後、ステップ７７２ｃにおいて、卵の高さ（Ｅｈ）
がＣＨ（所定値）に設定される。ステップ７７２ｃの後、ステップ７７２ｄにおいて、第
１の実施例における図３１と同様のセンサ出力読取処理が行われて、ＸＹ軸加速度センサ
３１およびＺ軸接点スイッチ３２の出力値がセンサインターフェース３３を介して読取ら
れる（０Ｇポジションデータおよびニュートラルポジションデータによる補正は省略）。
ステップ７７２ｄの後、ステップ７７２ｅにおいて、卵ジャンプ時用テーブルを参照して
、卵Ｘ座標（Ｅｘ）および卵Ｙ座標（Ｅｙ）の変更処理が行われる。ステップ７７２ｅの
後、ステップ７７２ｆにおいて、卵の高さ（Ｅｈ）を１減少させる処理が行われる。ステ
ップ７７２ｆの後、ステップ７７２ｇにおいて、卵のＸ座標（Ｅｘ），Ｙ座標（Ｅｙ），
高さ（Ｅｈ）に基づいて表示処理が行われる。ステップ７７２ｇの後、ステップ７７２ｈ
において、卵が着地したか否か、すなわち卵の高さ（Ｅｈ）が０になったか否かが判断さ
れる。ステップ７７２ｈにおいて、卵が着地していないことが判断されると、ステップ７
７２ｄに戻る。ステップ７７２ｈにおいて、卵が着地したことが判断されると、ステップ
７７２ｉにおいて、卵の着地位置がフライパン内か否かが判断され、フライパン内である
と判断された場合にはステップ７７２ｊにおいて、ジャンプ成功処理が行われた後、卵ジ
ャンプ処理を終了する。ジャンプ成功処理では、例えば「成功」と表示しつつ成功の音楽
を発生し、得点を加算する処理が行われる。ステップ７７２ｉにおいて、卵の着地位置が
フライパンの外であると判断された場合には、ステップ７７２ｋにおいて、ジャンプ失敗
処理が行われた後、卵ジャンプ処理を終了する。ジャンプ失敗処理では、例えば「失敗」
と表示しつつ失敗の音楽を発生し、卵焼け具合（Ｅｆ）を０にする処理が行われる（卵の
調理をやり直させるようにする）。
【０１２１】
図５９はキャベツ切断処理のフローチャートである。まず、ステップ７４２ａにおいて、
Ｚ軸接点スイッチの出力があったか否か（すなわち、Ｚ軸方向の運動入力があったか否か
）が判断される。ステップ７４２ａにおいて、Ｚ軸接点スイッチの出力がなかったことが
判断されると、キャベツ切断処理を終了する。ステップ７４２ａにおいて、Ｚ軸接点スイ
ッチの出力があったことが判断されると、ステップ７４２ｂにおいて、包丁の下にキャベ
ツがあるか否かが判断される。ステップ７４２ｂにおいて、包丁の下にキャベツがないこ
とが判断されると、キャベツ切断処理を終了する。ステップ７４２ｂにおいて、包丁の下
にキャベツがあることが判断されると、ステップ７４２ｃにおいて、表示処理（キャベツ
が一定量切断される表示）がされる。ステップ７４２ｃの後、ステップ７４２ｄにおいて
、キャベツの切断割合（ＣＡｃ）を１増加する処理がされた後、キャベツ切断処理を終了
する。
【０１２２】
（第４実施例）次に、図６０〜図６６を参照して、本発明の第４の実施例を説明する。図
６０はゲーム空間の概念図および複数のゲーム装置のゲーム画面の一例を示した図である
。このゲームは、複数のゲーム装置で通信することによってゲーム空間を共有して、第１
の実施例と同様のゲームを複数のプレイヤでおこなって対戦（または協力）を楽しむゲー
ムである。ゲーム空間である迷路板は複数のゲーム装置１０および４０に共通であり、ゲ
ーム装置１０のゲーム画像とゲーム装置４０のゲーム画像は同じゲーム空間データに基づ
いている（ただし、それぞれのゲーム装置で視界が異なる）。第１のゲーム装置１０のＬ
ＣＤには１点鎖線で示される範囲１２が表示され、第２のゲーム装置４０のＬＣＤには点
線で示される範囲４２が表示される。第１の実施例と同様に、ゲーム装置の傾きに応じて
、ゲーム空間である迷路板が傾いたことがシミュレートされるが、本実施例の場合は、ゲ
ーム装置１０の傾きとゲーム装置４０の傾きを合成した値によって迷路板の傾きがシミュ
レートされる（一方のゲーム装置の傾きのみによって迷路版の傾きをシミュレートしても
よい）。ゲーム装置１０のプレイヤは自分のボール６１ａを操作するためにゲーム装置１
０を傾けて迷路板の傾きを操作しようとするが、一方でゲーム装置４０のプレイヤは自分
のボール６１ｂを操作するためにゲーム装置４０を傾けて迷路板の傾きを操作しようとす
るので、お互いに自分の思う通りには迷路板の傾きを操作することができず、より複雑な
ゲームを楽しむことができる。なお、本実施例においては、通信ケーブル５０を用いて２
つのゲーム装置間の通信をおこなうこととするが、無線や携帯電話等の通信手段を利用し
ても良い。
【０１２３】
第４の実施例のプログラムＲＯＭには、第１の実施例のプログラムＲＯＭ（図１６）と略
同様のデータが記憶されるが、ゲームプログラム記憶領域には、第１の実施例の場合に追
加して、図６３および図６４を参照して後述するマップ確認プログラムおよび図６５およ
び図６６を参照して後述する通信割込プログラムがさらに記憶される。
【０１２４】
ゲームプログラム記憶領域に記憶されるプログラムのうち、メインプログラムとマップ確
認プログラムと通信割込プログラムは、ゲーム装置１０とゲーム装置４０とで異なったプ
ログラムとなっている。これは、ゲーム装置１０を親機とし、ゲーム装置４０を子機とし
て通信処理を行うためであるが、詳細については、図６１〜図６６を参照して後述する。
【０１２５】
第４の実施例のワークＲＡＭには、第１の実施例のワークＲＡＭ１７と略同様のデータが
記憶されるが、第１の実施例の場合に追加して、合成データ記憶領域をさらに含む。合成
データ記憶領域には、ゲーム装置１０のＸＹ軸加速度センサ３１およびＺ軸接点スイッチ
３２の出力値と、ゲーム装置４０のＸＹ軸加速度センサ３１およびＺ軸接点スイッチ３２
の出力値を合成した値がそれぞれ記憶される。表示用ＲＡＭおよびバックアップＲＡＭの
メモリマップは第１の実施例における図１８R>８および図１９と同様であるので説明を省
略する。
【０１２６】
以下、図６１〜図６６を参照して、ゲームプログラムの処理の流れを説明する。図６１は
ゲーム装置１０で実行されるメインルーチンのフローチャートである。本実施例において
は、説明を簡単にするために、０Ｇ設定処理，ニュートラルポジション設定処理および衝
撃入力による波発生処理を省略しているが、第１の実施例と同様に、これらの処理を追加
しても良い。
【０１２７】
まず、ステップ８１ｐにおいて、第１の実施例における図３０と同様のゲームマップ選択
処理が行われる。ステップ８１ｐの後、ステップ８２ｐにおいて、図６３を参照して後述
する親機マップ確認処理が行われる。ステップ８２ｐの後、ステップ８３ｐに進む。
【０１２８】
ステップ８３ｐからステップ８５ｐまでがメインループであり、ゲームオーバーになるか
またはゲームクリアになるまで繰り返し処理される。ステップ８３ｐにおいて、ワークＲ
ＡＭ２６のデータに基づいて表示用ＲＡＭ２５に必要なデータが書込まれ、表示用ＲＡＭ
２５に記憶されたデータに基づいてＬＣＤ１２にゲーム画面が表示される。ステップ８４
ｐにおいて、第１の実施例における図３２から図３６と同様の各オブジェクト移動処理が
行われ（波移動処理は省略）、プレイヤキャラクタおよびＮＰＣの移動処理が行われる。
ステップ８４ｐの後、ステップ８５ｐにおいて、第１の実施例における図３７と同様の衝
突処理が行われ、プレイヤキャラクタとＮＰＣ等との衝突処理が行われる。ステップ８５
ｐの後、ステップ８６ｐにおいて第１の実施例における図４０と同様の画面スクロール処
理が行われる。
【０１２９】
図６２はゲーム装置４０で実行されるメインルーチンのフローチャートである。本実施例
においては、説明を簡単にするために、０Ｇ設定処理，ニュートラルポジション設定処理
および衝撃入力による波発生処理を省略しているが、第１の実施例と同様にこれらの処理
を追加しても良い。
【０１３０】
まず、ステップ８１ｃにおいて、第１の実施例における図３０と同様のゲームマップ選択
処理が行われる。ステップ８１ｃの後、ステップ８２ｃにおいて、図６４を参照して後述
する子機マップ確認処理が行われる。ステップ８２ｃの後、ステップ８３ｃに進む。
【０１３１】
ステップ８３ｃからステップ８８ｃまでがメインループであり、ゲームオーバーになるか
またはゲームクリアになるまで繰り返し処理される。まず、ステップ８３ｃにおいて、ワ
ークＲＡＭ２６のデータに基づいて表示用ＲＡＭ２５に必要なデータが書込まれ、表示用
ＲＡＭ２５に記憶されたデータに基づいてＬＣＤ１２にゲーム画面が表示される。ステッ
プ８３ｃの後、ステップ８４ｃにおいて、第１の実施例における図３１と同様のセンサ出
力読取処理が行われて、ＸＹ軸加速度センサ３１およびＺ軸接点スイッチ３２の出力値が
センサインターフェース３３を介して読取られる（０Ｇポジションデータおよびニュート
ラルポジションデータによる補正は省略）。ステップ８４ｃの後、ステップ８５ｃにおい
て、割込信号および先のステップ８４ｃにおいて読込まれてワークＲＡＭ２６に記憶され
た加速度センサ出力値データ（ＩＮｘ，ＩＮｙ，ＩＮｚ）がゲーム装置１０に送信される
。ゲーム装置１０側では、この割込信号を受けて、図６５を参照して後述する親機通信割
込処理が開始される。ステップ８５ｃの後、ステップ８６ｃにおいて、第１の実施例にお
ける図３２から図３６と同様の各オブジェクト移動処理が行われ（波移動処理は省略）、
プレイヤキャラクタおよびＮＰＣの移動処理が行われる。ステップ８６ｃの後、ステップ
８７ｃにおいて、第１の実施例における図３７と同様の衝突処理が行われ、プレイヤキャ
ラクタとＮＰＣ等との衝突処理が行われる。ステップ８７ｃの後、ステップ８８ｃにおい
て第１の実施例における図４０と同様の画面スクロール処理が行われる。
【０１３２】
図６３は、ゲーム装置１０で実行される親機マップ確認処理のフローチャートである。ま
ず、ステップ８７ｐ１において、自身のワークＲＡＭ２６に記憶されたマップナンバーデ
ータがゲーム装置４０に送信される。ステップ８７ｐ１の後、ステップ８７ｐ２において
、データの受信がおこなわれる。具体的には、図６４を参照して後述する子機マップ確認
処理のステップ８７ｃ３においてゲーム装置４０から送信されるマップナンバーデータを
受信する。ステップ８７ｐ３において、データが受信されたことが判断されると、ステッ
プ８７ｐ４において、自身のマップナンバーデータと先のステップ８７ｐ２において受信
したゲーム装置４０のマップナンバーデータが一致するか否かが判断される。ステップ８
７ｐ４において、マップナンバーデータが一致することが判断されると、親機マップ確認
処理を終了する。ステップ８７ｐ４において、マップナンバーデータが一致しないことが
判断されると、図６１のメインルーチンのステップ８１ｐのゲームマップ選択処理に戻る
。
【０１３３】
図６４は、ゲーム装置４０で実行される子機マップ確認処理のフローチャートである。ま
ず、ステップ８７ｃ１において、データの受信が行われる。具体的には、前述の図６３の
親機マップ確認処理のステップ８７ｐ１においてゲーム装置１０から送信されるマップナ
ンバーデータを受信する。ステップ８７ｃ２においてデータが受信したことが判断される
と、ステップ８７ｃ３において、自身のワークＲＡＭ２６に記憶されたマップナンバーデ
ータがゲーム装置１０に送信される。ステップ８７ｃ３の後、ステップ８７ｃ４において
、自身のマップナンバーデータと先のステップ８７ｃ１において受信したゲーム装置１０
のマップナンバーデータが一致するか否かが判断される。ステップ８７ｃ４において、マ
ップナンバーデータが一致することが判断されると、子機マップ確認処理を終了する。ス
テップ８７ｃ４において、マップナンバーデータが一致しないことが判断されると、図６
２のメインルーチンのステップ８１ｃのゲームマップ選択処理に戻る。
【０１３４】
図６５は、ゲーム装置１０で実行される親機通信割込み処理のフローチャートである。こ
の処理は、前述の図６２に示すゲーム装置４０のメインルーチンのステップ８５ｃにおい
て送信される割込信号によって処理が開始される。まず、ステップ９１ｐにおいて、デー
タの受信を行う。具体的には、前述の図６２に示すゲーム装置４０のメインルーチンのス
テップ８５ｃにおいて送信されるゲーム装置４０の加速度センサ出力値を受信する。ステ
ップ９１ｐの後、ステップ９２ｐにおいて、第１の実施例における図３１と同様のセンサ
出力読取処理が行われて、ＸＹ軸加速度センサ３１およびＺ軸接点スイッチ３２の出力値
がセンサインターフェース３３を介して読取られる（０Ｇポジションデータおよびニュー
トラルポジションデータによる補正は省略）。ステップ９２ｐの後、ステップ９３ｐにお
いて、先のステップ９１ｐで受信したゲーム装置４０の加速度センサ出力値と先のステッ
プ９２ｐで読取ったゲーム装置１０の加速度センサ出力値を合成する。ここで、合成とは
、単に加算する計算処理をおこなっても良いし、例えば２つの値に重みをつけて加算する
等、より複雑な計算式により２つの値から合成値を算出しても良い。ステップ９３ｐの後
、ステップ９４ｐにおいて、割込信号および先のステップ９３ｐで計算された合成データ
がゲーム装置４０に送信される。
【０１３５】
図６６は、ゲーム装置４０で実行される子機通信割込み処理のフローチャートである。こ
の処理は、図６５の親機通信割込み処理のステップ９４ｐにおいて送信される割込信号に
応じて処理が開始される。ステップ９１ｃにおいてゲーム装置１０から合成データを受信
して終了する。
【０１３６】
上述の実施例は、携帯型ゲーム装置が検出手段を備えるものであったが、図６７に示すよ
うに家庭用ゲーム機，パソコンまたは業務用ゲーム機等のコントローラが検出手段を備え
るようにしてもよい。この場合には、プレイヤはコントローラを傾けたり、運動や衝撃を
与えることによってテレビジョン受信機等の表示装置に表示されるゲーム空間の制御をお
こなう。例えば、図６８６８に示すように、コントローラを傾けることによって表示装置
に表示されたゲーム空間である板が傾く表示がされ、かつ、板の上のボールが転がること
がシミュレートされる。コントローラを右に傾けると板が右に傾いてボールが右に転がり
、コントローラを左に傾けると板が左に傾いてボールが左に転がることがシミュレートさ
れる。
【０１３７】
上述の実施例では、カートリッジに加速度センサを設けたが、携帯型ゲーム装置本体側に
加速度センサを設けても良い。携帯型ゲーム装置本体側に加速度センサを設けた場合、カ
ートリッジ毎に加速度センサを備える必要がなくコストを削減できる。また、ゲーム装置
に用いる情報記憶媒体は、カートリッジに限るものではなく、ＰＣカードのようなＩＣカ
ードであっても良い。
【０１３８】
上述の第１の実施例では、ニュートラルポジションデータはワークＲＡＭ２６に記憶して
ゲームプレイ毎に設定するようにしたが、バックアップＲＡＭ３５に記憶して次回のゲー
ムプレイにおいても同じデータが利用可能にしても良い。
【０１３９】
上述の第１の実施例では、ニュートラルポジションはプレイヤが決定するようにしたが、
予めゲームプログラムにニュートラルポジションデータを記憶しておいてこれを利用する
ようにしても良い。また、複数のニュートラルポジションデータを記憶しておいて、プレ
イヤがいずれか一つを選択するようにしても良い。
【０１４０】
上述の第１の実施例では、ゲームキャラクタは、プレイヤキャラクタ（ボール）と敵キャ
ラクタ（亀）のみであったが、これらに加えて、プレイヤキャラクタを助ける味方キャラ
クタや中立的なキャラクタ等のＮＰＣ（ノンプレイヤーキャラクタ）を登場させても良い
。これらのＮＰＣは、ゲームプログラムに基づいて自律移動されるが（自律移動しないＮ
ＰＣがあっても良い）、プレイヤによる操作（傾き，運動または衝撃入力）に応じて移動
や変形等させても良い。
【０１４１】
上述の第１の実施例では、ゲーム空間の制御は加速度センサの出力のみに基づいているが
、操作スイッチに基づいてゲーム空間を制御する部分があってもよい。例えば、ピンボー
ルゲームにおいて、ゲーム装置を傾けたり揺らしたりすることによってゲーム空間である
ピンボール台を制御しつつ、操作スイッチを押した場合にフリッパーが動作するようなゲ
ームが考えられる。また、いわゆる「落ちゲー」といわれる、落下する物体を積み上げて
、積み上げ状態に応じて得点を計算するようなゲームにおいて、ゲーム装置を傾けたり揺
らしたりすることによってゲーム空間を制御しつつ、操作スイッチで物体の向きを変えた
り、衝撃入力で物体を高速移動させたり、Ｚ軸方向の運動入力によって物体を変形させた
りするようなゲームが考えられる。
【０１４２】
上述の第１の実施例では、ゲームキャラクタはゲーム装置の傾き（すなわち、ゲーム空間
である迷路板の傾き）に応じて移動することとしたが、ゲーム装置の運動または衝撃に応
じて移動するようにしてもよい。例えば、ゲーム装置をスライド移動させたときに、迷路
板の壁が同じように移動したことがシミュレートされて、壁に接しているゲームキャラク
タが壁に押されたかのように移動するような表示制御をおこなうことが考えられる。
【０１４３】
上述の第１の実施例では、プレイヤキャラクタ（ボール）自体を移動表示したが、プレイ
ヤキャラクタは固定的に表示し、ゲーム空間をスクロール表示してプレイヤキャラクタが
ゲーム空間を相対的に移動している表示処理としてもよい。
【０１４４】
上述の第４の実施例は、２人のプレイヤが迷路板を傾けるという同一の制御を行うもので
あったが、２人のプレイヤが別々の制御を担当するようにしても良い。例えば、一人のプ
レイヤはゲーム装置を傾けることによって迷路板を傾ける制御をし、他方のプレイヤはゲ
ーム装置にＺ軸方向の運動入力をしてゲームキャラクタをジャンプさせたり、ＸＹ軸方向
の衝撃入力をして波を発生する制御をする等のゲームが考えられる。
【０１４５】
上述の第４の実施例は、メインプログラム，マップ確認プログラムおよび通信割り込みプ
ログラムについて、ゲーム装置１０には親機用のプログラムが記憶され、ゲーム装置４０
には子機用のプログラムが記憶されていたが、ゲーム装置１０およびゲーム装置４０のそ
れぞれに親機用のプログラムと子機用のプログラムの両方を記憶しておいて、ゲーム開始
に先立って、どちらを親機とし子機とするかを設定し、設定に従ってプログラムを選択す
るようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】本発明の一実施例の携帯型ゲーム装置の外観図である。
【図２】ＸＹＺ軸の定義を示した図である。
【図３】携帯型ゲーム装置のブロック図である。
【図４】センサインターフェースのブロック図である。
【図５】加速度センサの出力を計測する原理を示した図である。
【図６】Ｚ軸接点スイッチの構造を示した図である。
【図７】Ｚ軸接点スイッチがＺ軸方向の運動入力（または衝撃入力）を検出する場合の図である。
【図８】第１の実施例のゲーム画面の一例である。
【図９】スライド入力を示した図である。
【図１０】傾き入力を示した図である。
【図１１】Ｘ軸方向またはＹ軸方向の衝撃入力を示した図である。
【図１２】Ｚ軸方向の運動入力（衝撃入力）を示した図である。
【図１３】スライド入力の利用方法を示した図である。
【図１４】傾き入力の利用方法を示した図である。
【図１５】衝撃入力の利用方法を示した図である。
【図１６】第１の実施例のプログラムＲＯＭのメモリマップである。
【図１７】第１の実施例のワークＲＡＭのメモリマップである。
【図１８】第１の実施例の表示用ＲＡＭのメモリマップである。
【図１９】第１の実施例のバックアップＲＡＭのメモリマップである。
【図２０】第１の実施例の加速度センサ出力変換テーブルである。
【図２１】第１の実施例の加速度センサ出力変換テーブルである。
【図２２】第１の実施例の加速度センサ出力変換テーブルである。
【図２３】第１の実施例の加速度センサ出力変換テーブルである。
【図２４】第１の実施例の加速度センサ出力変換テーブルである。
【図２５】第１の実施例の加速度センサ出力変換テーブルである。
【図２６】第１の実施例の加速度センサ出力変換テーブルである。
【図２７】第１の実施例のメインルーチンのフローチャートである。
【図２８】第１の実施例の０Ｇ設定処理のフローチャートである。
【図２９】第１の実施例のニュートラルポジション設定処理のフローチャートである。
【図３０】第１の実施例のゲームマップ選択処理のフローチャートである。
【図３１】第１の実施例のセンサ出力読取処理のフローチャートである。
【図３２】第１の実施例の各オブジェクト移動処理のフローチャートである。
【図３３】第１の実施例のプレイヤキャラクタ移動処理のフローチャートである。
【図３４】第１の実施例のＮＰＣ移動処理のフローチャートである。
【図３５】第１の実施例のジャンプ移動処理のフローチャートである。
【図３６】第１の実施例の波移動処理のフローチャートである。
【図３７】第１の実施例の衝突処理のフローチャートである。
【図３８】第１の実施例の画面スクロールの説明図（スクロール前）である。
【図３９】第１の実施例の画面スクロールの説明図（スクロール後）である。
【図４０】第１の実施例の画面スクロール処理のフローチャートである。
【図４１】第２の実施例のゲーム画面の一例である。
【図４２】第２の実施例のゲーム画面（地形隆起処理）の一例である。
【図４３】第２の実施例のゲーム画面（視界移動処理）の一例である。
【図４４】第２の実施例のゲーム画面（温度上昇処理）の一例である。
【図４５】第２の実施例のプログラムＲＯＭのメモリマップである。
【図４６】第２の実施例のワークＲＡＭのメモリマップである。
【図４７】第２の実施例のメインルーチンのフローチャートである。
【図４８】第２の実施例の視界移動処理のフローチャートである。
【図４９】第２の実施例の地形隆起処理のフローチャートである。
【図５０】第３の実施例のゲーム画面の一例である。
【図５１】第３の実施例のゲーム画面（フライパン空間処理）の一例である。
【図５２】第３の実施例のゲーム画面（フライパン空間処理）の一例である。
【図５３】第３の実施例のゲーム画面（包丁空間処理）の一例である。
【図５４】第３の実施例のワークＲＡＭのメモリマップである。
【図５５】第３の実施例のメインルーチンのフローチャートである。
【図５６】第３の実施例のフライパン空間処理のフローチャートである。
【図５７】第３の実施例の包丁空間処理のフローチャートである。
【図５８】第３の実施例の卵ジャンプ処理のフローチャートである。
【図５９】第３の実施例のキャベツ切断処理のフローチャートである。
【図６０】第４の実施例のゲーム画面の一例である。
【図６１】第４の実施例のゲーム装置１０のメインルーチンのフローチャートである。
【図６２】第４の実施例のゲーム装置４０のメインルーチンのフローチャートである。
【図６３】第４の実施例の親機マップ確認処理のフローチャートである。
【図６４】第４の実施例の子機マップ確認処理のフローチャートである。
【図６５】第４の実施例の親機通信割込み処理のフローチャートである。
【図６６】第４の実施例の子機通信割込み処理のフローチャートである。
【図６７】本発明を家庭用ゲーム装置のコントローラに適用した場合の例である。
【図６８】本発明を家庭用ゲーム装置のコントローラに適用した場合の画面例である。
【符号の説明】
【０１４７】
１０：ゲーム装置本体
１２：ＬＣＤ
１３：操作スイッチ
２１：ＣＰＵ
２５：表示用ＲＡＭ
２６：ワークＲＡＭ
３０：ゲームカートリッジ
３１：ＸＹ軸加速度センサ
３２：Ｚ軸接点スイッチ
３３：センサインタフェース
３４：プログラムＲＯＭ
３５：バックアップＲＡＭ
【図１】
2008049202.tif 000003
【図２】
2008049202.tif 000004
【図３】
2008049202.tif 000005
【図４】
2008049202.tif 000006
【図５】
2008049202.tif 000007
【図６】
2008049202.tif 000008
【図７】
2008049202.tif 000009
【図８】
2008049202.tif 000010
【図９】
2008049202.tif 000011
【図１０】
2008049202.tif 000012
【図１１】
2008049202.tif 000013
【図１２】
2008049202.tif 000014
【図１３】
2008049202.tif 000015
【図１４】
2008049202.tif 000016
【図１５】
2008049202.tif 000017
【図１６】
2008049202.tif 000018
【図１７】
2008049202.tif 000019
【図１８】
2008049202.tif 000020
【図１９】
2008049202.tif 000021
【図２０】
2008049202.tif 000022
【図２１】
2008049202.tif 000023
【図２２】
2008049202.tif 000024
【図２３】
2008049202.tif 000025
【図２４】
2008049202.tif 000026
【図２５】
2008049202.tif 000027
【図２６】
2008049202.tif 000028
【図２７】
2008049202.tif 000029
【図２８】
2008049202.tif 000030
【図２９】
2008049202.tif 000031
【図３０】
2008049202.tif 000032
【図３１】
2008049202.tif 000033
【図３２】
2008049202.tif 000034
【図３３】
2008049202.tif 000035
【図３４】
2008049202.tif 000036
【図３５】
2008049202.tif 000037
【図３６】
2008049202.tif 000038
【図３７】
2008049202.tif 000039
【図３８】
2008049202.tif 000040
【図３９】
2008049202.tif 000041
【図４０】
2008049202.tif 000042
【図４１】
2008049202.tif 000043
【図４２】
2008049202.tif 000044
【図４３】
2008049202.tif 000045
【図４４】
2008049202.tif 000046
【図４５】
2008049202.tif 000047
【図４６】
2008049202.tif 000048
【図４７】
2008049202.tif 000049
【図４８】
2008049202.tif 000050
【図４９】
2008049202.tif 000051
【図５０】
2008049202.tif 000052
【図５１】
2008049202.tif 000053
【図５２】
2008049202.tif 000054
【図５３】
2008049202.tif 000055
【図５４】
2008049202.tif 000056
【図５５】
2008049202.tif 000057
【図５６】
2008049202.tif 000058
【図５７】
2008049202.tif 000059
【図５８】
2008049202.tif 000060
【図５９】
2008049202.tif 000061
【図６０】
2008049202.tif 000062
【図６１】
2008049202.tif 000063
【図６２】
2008049202.tif 000064
【図６３】
2008049202.tif 000065
【図６４】
2008049202.tif 000066
【図６５】
2008049202.tif 000067
【図６６】
2008049202.tif 000068
【図６７】
2008049202.tif 000069
【図６８】
2008049202.tif 000070
【手続補正書】
【提出日】平成19年12月5日(2007.12.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段とゲームプログラムを実行する処理手段とを備えるゲーム装置に対して、処理手段の処理結果に基づく画像を表示する表示手段が関連的に設けられたゲームシステムであって、
プレイヤによって把持されるハウジング、および
前記ハウジングに関連して設けられ、かつハウジングに加えられたＸＹ方向の加速度およびＺ方向の衝撃を検出する状態検出手段を備え、
前記ゲームプログラム記憶手段は、
地形を表示するための地形データと、
キャラクタを表示するためのキャラクタデータと、
前記処理手段を、
前記地形データに基づいて前記表示手段に地形を表示させ、前記キャラクタデータに基づいて前記表示手段にキャラクタを表示させるための表示制御手段と、
前記状態検出手段の出力に基づいて、前記ハウジングに加えられたＸＹ方向の加速度に応じて、前記キャラクタの動作を制御させる第１動作制御手段と、
前記状態検出手段の出力に基づいて、前記ハウジングに加えられたＺ方向の衝撃に応じて、地形が変形するように前記地形データを更新する地形変形手段と、
前記地形変形手段による地形の変形に応じて、前記キャラクタの動作を制御させる第２動作制御手段として機能させるプログラムとを記憶する、ゲームシステム。 
【請求項２】
前記地形データは、前記表示手段によって表示可能な表示領域よりも大きなゲーム空間を表示するための地形データを含み、
前記表示制御手段は、前記ゲーム空間のうちの表示領域の範囲内にあるゲーム空間の地形を前記表示手段に表示させるものであり、
前記地形変形手段は、前記状態検出手段の出力に基いて、前記表示領域内に存在する地形についてのみ前記地形データを更新する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記地形データは、前記表示手段によって表示可能な表示領域よりも大きなゲーム空間を表示するための地形データを含み、  
前記表示制御手段は、前記ゲーム空間のうちの表示領域の範囲内にあるゲーム空間の地形を前記表示手段に表示させるものであり、
前記地形変形手段は、前記状態検出手段の出力に基いて、前記表示領域内外を問わず、ゲーム空間全体の地形について前記地形データを更新する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
表示手段が関連的に設けられ、プレイヤによって把持されるハウジングを含む操作手段と、ハウジングに関連して設けられかつハウジングに加えられたＸＹ方向の加速度およびＺ方向の衝撃を検出する状態検出手段と、プログラムを処理することによって得られる画像を表示手段に表示させる処理手段とから構成されるゲームシステムに対して、着脱自在に装着されかつゲームプログラムを記憶するゲーム情報記憶媒体であって、
地形を表示するための地形データと、
キャラクタを表示するためのキャラクタデータと、
前記処理手段を、
前記地形データに基づいて前記表示手段に地形を表示させ、前記キャラクタデータに基づいて前記表示手段にキャラクタを表示させるための表示制御手段と、
前記状態検出手段の出力に基づいて、前記ハウジングに加えられたＸＹ方向の加速度に応じて、前記キャラクタの動作を制御させる第１動作制御手段と、
前記状態検出手段の出力に基づいて、前記ハウジングに加えられたＺ方向の衝撃に応じて、地形が変形するように前記地形データを更新する地形変形手段と、
前記地形変形手段による地形の変形に応じて、前記キャラクタの動作を制御させる第２動作制御手段として機能させるプログラムとを記憶する、ゲーム情報記憶媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲーム空間の状態をプレイヤの操作によって変化させることが可能な、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供することである。この発明の他の目的は、簡単な操作でゲーム空間の状態を変化させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供することである。この発明のその他の目的は、プレイヤの操作とゲーム空間の状態の変化を対応させて、操作感覚と対応したゲーム画面の変化を実現し得る、ゲームシステム及びそれ用いられるゲーム情報記憶媒体を提供することである。 
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
第１の発明（請求項１に係る発明）は、ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段とゲームプログラムを実行する処理手段とを備えるゲーム装置に対して、処理手段の処理結果に基づく画像を表示する表示手段が関連的に設けられたゲームシステムである。そして、プレイヤによって把持されるハウジング、及び状態検出手段を備える。状態検出手段は、ハウジングに関連して設けられ、かつハウジングに加えられたＸＹ方向の加速度およびＺ方向の衝撃を検出する。ゲームプログラム記憶手段は、地形データと、キャラクタデータと、処理手段を表示制御手段、第１動作制御手段、第２動作制御手段および地形変形手段として機能させるプログラムとを記憶する。表示制御手段は、地形データに基づいて表示手段に地形を表示させ、キャラクタデータに基づいて表示手段にキャラクタを表示させる。地形変形手段は、状態検出手段の出力に基づいて、ハウジングに加えられたＺ方向の衝撃に応じて、地形が変形するように地形データを更新する。第１動作制御手段は、状態検出手段の出力に基づいて、ハウジングに加えられたＸＹ方向の加速度に応じて、キャラクタの動作を制御させる。第２動作制御手段は、地形変形手段による地形の変形に応じて、キャラクタの動作を制御させる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
この発明によれば、ゲーム空間の状態を変化させることが可能な、ゲームシステム及びそれ用いられるゲーム情報記憶媒体が得られる。また、この発明によれば、簡単な操作でゲーム空間の状態を変化させることができ、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中でき、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体が得られる。また、この発明によれば、プレイヤの操作とゲーム空間の状態の変化を対応させて、操作感覚と対応したゲーム画面の変化を実現することができる、ゲームシステム及びそれ用いられるゲーム情報記憶媒体が得られる。