(57)【要約】【課題】表示結果により可変表示の変動時間を異ならせる遊技機にて、コマンド数を増やさずに識別情報の可変表示での表示演出のバリエーションを増やす。【解決手段】遊技制御用マイクロコンピュータは、大当りとするか否かや、図柄の表示結果を指定し、識別情報の変動時間を特定可能な演出制御コマンドを音・ランプ制御用マイクロコンピュータに送信する。音・ランプ制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドにもとづいて決定した変動時間を指定する表示制御コマンドを、表示制御用マイクロコンピュータに送信する。表示制御用マイクロコンピュータは受信した変動時間を指定する表示制御コマンドにもとづいて、識別情報の可変表示制御を行う。【選択図】図６４
2008168147.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからのコマンドにもとづいて遊技演出を行う発光体および音出力装置の少なくとも一方を制御する音・発光体制御用マイクロコンピュータが搭載された音・発光体制御基板と、
前記音・発光体制御用マイクロコンピュータからのコマンドにもとづいて前記可変表示装置の表示状態を制御する表示制御用マイクロコンピュータが搭載された表示制御基板とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記特定遊技状態として、所定の開始条件が成立したときから所定期間が経過するまで実行される遊技者にとって有利なラウンドが所定回数繰り返し実行されたことによって終了し、その後に識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とする確率を通常状態であるときに比べて向上させた特別有利状態に制御される第１特定遊技状態と、所定の開始条件が成立したときから所定期間が経過するまで実行される遊技者にとって有利なラウンドが所定回数繰り返し実行されたことによって終了し、その後に前記特別有利状態に制御されない第２特定遊技状態と、前記所定期間よりも短い期間および前記所定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかでラウンドが繰り返し実行されたことによって終了し、その後に前記特別有利状態に制御される第３特定遊技状態とのうちいずれか１つの特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記第１特定遊技状態に移行させるか否かと、前記第２特定遊技状態に移行させるか否かと、前記第３特定遊技状態に移行させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果にもとづいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを示す表示結果コマンドを前記音・発光体制御用マイクロコンピュータに送信する表示結果コマンド送信手段とを含み、
前記音・発光体制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの前記表示結果コマンドに所定の演算処理を行った表示制御コマンドを前記表示制御用マイクロコンピュータに送信する表示制御コマンド送信手段を含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記音・発光体制御用マイクロコンピュータからの前記表示制御コマンドにもとづいて、前記可変表示装置において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、遊技機には、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果（特別表示結果）となるなどの特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態（確変状態ともいう。）に移行するように構成されたものもある。
【０００６】
このような遊技機において、高確率状態への移行を伴う大当り遊技状態として、他の大当り遊技状態に比べて大入賞口の開放回数が少ない（例えば２ラウンド）大当り遊技状態が実行されるように構成されたものがある（例えば特許文献１）。すなわち、大入賞口の開放回数が少ない大当り遊技状態が実行された後に高確率状態に移行される。このように、大入賞口の開放回数が少ない大当り遊技状態が実行される場合は、各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せる特別な演出となる。従って、大入賞口の開放回数が少ない大当り遊技状態となる特別表示結果により特別の条件が成立したことは、「突然確変大当り」または単に「突然確変」と呼ばれている。
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−３２９８７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載された遊技機では、遊技制御手段以外の電気部品制御手段（以下、「サブ側制御手段」という）を複数設け、それぞれのサブ側制御手段が別個に搭載された複数の制御基板（以下、「サブ側制御基板」という）を備える構成とし、サブ側制御基板にて演出内容の一部を選択・決定し、可変表示装置による可変表示に同期させて音出力や発光体の点灯などの演出を行う場合に、可変表示装置による可変表示、音出力、及び発光体の点灯による各演出が統一されないおそれがあるという問題があった。
【０００９】
また、演出内容の一部を選択・決定する処理を一つのサブ側制御基板でのみ行うようにしても、例えば音声出力装置を制御するサブ側制御手段が搭載されたサブ側制御基板（音制御基板）や発光体を制御するサブ側制御手段が搭載されたサブ側制御基板（発光体制御基板）の下流に可変表示装置を制御するサブ側制御手段が搭載されたサブ側制御基板（表示制御基板）を設けた場合には、表示制御基板で演出内容の一部を選択・決定し、選択・決定した演出内容に同期させて音声出力装置や発光体による演出を行うためのコマンドを音制御基板や発光体制御基板に戻す必要が生じるため、コマンドの送受信に関わる処理の負荷が増加するおそれがあった。
【００１０】
そこで、本発明は、可変表示、音出力、及び発光体の点灯による各演出に統一性をもたせることができ、演出内容の一部を選択・決定する処理の重複やコマンドをサブ側制御基板の間で戻す処理等の無駄な処理を低減させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、可変表示装置９）を備え、該可変表示装置に特定表示結果（例えば大当り表示結果）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）が搭載された遊技制御基板（例えば主基板３１）と、遊技制御用マイクロコンピュータからのコマンドにもとづいて遊技演出を行う発光体（例えば、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃ等）および音出力装置（例えばスピーカ２７）の少なくとも一方を制御する音・発光体制御用マイクロコンピュータ（例えば音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０）が搭載された音・発光体制御基板（例えば音・ランプ制御基板３５）と、音・発光体制御用マイクロコンピュータからのコマンドにもとづいて可変表示装置の表示状態を制御する表示制御用マイクロコンピュータ（例えば表示制御用マイクロコンピュータ１００）が搭載された表示制御基板（例えば表示制御基板８０）とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、特定遊技状態として、所定の開始条件が成立したときから所定期間が経過するまで実行される遊技者にとって有利なラウンドが所定回数（例えば、１５回）繰り返し実行されたことによって終了し、その後に識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とする確率を通常状態であるときに比べて向上させた特別有利状態（例えば確変状態）に制御される第１特定遊技状態（例えば１５Ｒ確変大当り遊技状態）と、所定の開始条件が成立したときから所定期間が経過するまで実行される遊技者にとって有利なラウンドが所定回数繰り返し実行されたことによって終了し、その後に特別有利状態に制御されない第２特定遊技状態（例えば通常大当り遊技状態）と、所定期間よりも短い期間および所定回数よりも少ない回数（例えば、２回）の少なくともいずれかでラウンドが繰り返し実行されたことによって終了し、その後に特別有利状態に制御される第３特定遊技状態（例えば２Ｒ確変大当り遊技状態）とのうちいずれか１つの特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０５〜Ｓ３０７を実行する部分）と、第１特定遊技状態に移行させるか否かと、第２特定遊技状態に移行させるか否かと、第３特定遊技状態に移行させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３４８，Ｓ３５０を実行する部分）と、事前決定手段による決定結果にもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かを示す表示結果コマンドを音・発光体制御用マイクロコンピュータに送信する表示結果コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３８９を実行する部分）とを含み、音・発光体制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータからの表示結果コマンドに所定の演算処理を行った表示制御コマンド（例えばステップＳ５０９で決定された変動パターンコマンド）を表示制御用マイクロコンピュータに送信する表示制御コマンド送信手段（例えば、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０におけるステップＳ５１２を実行する部分）を含み、表示制御用マイクロコンピュータは、音・発光体制御用マイクロコンピュータからの表示制御コマンドにもとづいて、可変表示装置において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、表示制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００〜Ｓ８０３を実行する部分）を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、特定遊技状態として、所定の開始条件が成立したときから所定期間が経過するまで実行される遊技者にとって有利なラウンドが所定回数繰り返し実行されたことによって終了し、その後に識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とする確率を通常状態であるときに比べて向上させた特別有利状態に制御される第１特定遊技状態と、所定の開始条件が成立したときから所定期間が経過するまで実行される遊技者にとって有利なラウンドが所定回数繰り返し実行されたことによって終了し、その後に特別有利状態に制御されない第２特定遊技状態と、所定期間よりも短い期間および所定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかでラウンドが繰り返し実行されたことによって終了し、その後に特別有利状態に制御される第３特定遊技状態とのうちいずれか１つの特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、第１特定遊技状態に移行させるか否かと、第２特定遊技状態に移行させるか否かと、第３特定遊技状態に移行させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、事前決定手段による決定結果にもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かを示す表示結果コマンドを音・発光体制御用マイクロコンピュータに送信する表示結果コマンド送信手段とを含み、音・発光体制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータからの表示結果コマンドに所定の演算処理を行った表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータに送信する表示制御コマンド送信手段を含み、表示制御用マイクロコンピュータは、音・発光体制御用マイクロコンピュータからの表示制御コマンドにもとづいて、可変表示装置において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段を含む構成とされているので、可変表示、音出力、及び発光体の点灯による各演出に統一性をもたせることができ、演出内容の一部を選択・決定する処理の重複やコマンドをサブ側制御基板の間で戻す処理等の無駄な処理を低減させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
実施の形態１．
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００１４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００１６】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（飾り図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９は、表示制御基板に搭載されている表示制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００１７】
可変表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、始動入賞口１４に始動入賞があるごとに、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始されるごとに、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口１４への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上あるいは３個以下にしてもよい。
【００１８】
可変表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。
【００１９】
さらに、可変表示装置９の左側には、遊技演出に用いられる可動部材としてのハンマ１５１が設けられている。ハンマ１５１は、可動部１５２を支点として右方向に倒れ、可変表示装置９に表示される飾り図柄のうち最も左側の飾り図柄を叩くような演出を行うことができる。
【００２０】
また、パチンコ遊技機１は、遊技の進行中に遊技者が操作可能な操作スイッチ８１を備えている。例えば、操作スイッチ８１が操作（押下）されると、可動部材としてのハンマ１５１が動作する。
【００２１】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４を形成する可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態にされる。
【００２２】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態に制御される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は大入賞口を開閉する手段である。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出された後カウントスイッチ２３で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当たりになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始されるごとに、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２４】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００２５】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。
【００２６】
カードユニット５０には、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００２７】
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００２８】
特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。なお、この実施の形態では、特別可変入賞球装置２０の開放回数（ラウンド数ともいう）は、後述するようにラウンド数決定用乱数を用いて決定される。そして、継続権の発生は、ラウンド数決定用乱数を用いて決定されたラウンド数だけ許容される。また、Ｖ入賞領域を設けずに、特別可変入賞球装置２０の開放を常に決定されたラウンド数の最後のラウンドまで（例えば、１５ラウンドまで）許容するようにしてもよい。
【００２９】
停止時の特別図柄表示器８における特別図柄が確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）である場合には、次に大当りになる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。
【００３０】
遊技球がゲート３２を通過すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高ベース状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は高ベース状態に制御されているときに高められることとなり、高ベース状態は遊技者にとって有利な状態の一つとなる。なお、開放回数が高められることは、開放時間が延長されることの他、閉状態から開状態になることも含む概念である。また、開放回数が高められるとは、開放回数が増加されることを含む概念である。ここで、「高ベース状態」とは、単位時間あたりに遊技領域に発射される遊技球の数に対する賞球数の割合が、通常状態（ここでは、高ベース状態でない通常の状態）よりも高い状態を意味する。
【００３１】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３を参照して説明する。図３は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【００３２】
図３に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９を制御する表示制御用マイクロコンピュータが搭載された表示制御基板８０を含む可変表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。なお、図３には現れていないが、遊技機裏面側には、音・ランプ演出用マイクロコンピュータが搭載された音・ランプ制御基板３５も設置されている。なお、音・ランプ演出用マイクロコンピュータは、各種装飾ＬＥＤ、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃを点灯制御し、スピーカ２７からの音発生を制御する。
【００３３】
さらに、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１が設けられている。電源基板９１０は、大部分が主基板３１と重なっているが、主基板３１に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（表示制御基板８０および払出制御基板３７）や遊技機に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００３４】
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段からのコマンドとしての指令信号（制御信号）にもとづいて、遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、可変表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等）を制御する。本例では、電気部品制御手段としての音・ランプ制御手段は、遊技制御手段からのコマンドとしての指令信号（制御信号）に従って、ランプやＬＥＤなどの発光体やスピーカ２７等の音・ランプ用の電気部品を制御する。また、電気部品制御手段としての表示制御手段は、遊技制御手段からのコマンドに応じて音・ランプ制御手段にて選択されたコマンド（遊技制御手段からのコマンド自体を含む）に従って、可変表示装置９等の表示用の電気部品を制御する。以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【００３５】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３６が設置されている。
【００３６】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レールにおける上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００３７】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示せず）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００３８】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、遊技機に搭載されている払出制御基板３７、音・ランプ制御基板３５、インタフェース基板６６、中継基板７７および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、および全入賞計数スイッチ３４からの信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動する出力回路５９とが搭載されている。
【００３９】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、全入賞計数スイッチ３４等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。なお、ゲート３２のような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（例えばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球が、Ｖ入賞スイッチ２２で検出されるとともにカウントスイッチ２３でも検出される。よって、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ２３による検出数に相当する。しかし、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球はＶ入賞スイッチ２２のみで検出されるようにし、大入賞口に入賞した遊技球数は、Ｖ入賞スイッチ２２による検出数とカウントスイッチ２３による検出数との和になるようにしてもよい。さらに、Ｖ入賞領域を設けず、最終ラウンド以外のラウンドでは、常に継続権が発生するようにしてもよい。
【００４０】
基本回路５３は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６を有する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を含む。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６とは、基本回路５３のうち、プログラムに従って動作する中央処理装置（ＲＯＭ５４やＲＡＭ５５などの記憶手段、Ｉ／Ｏポート部５７などを除いた部分）を指し、後述するメイン処理や割込処理（タイマ割込処理や、シリアル通信回路からの割り込み要求による割込処理）を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とは、基本回路５３のうち、ＣＰＵ５６に加えて、ＲＯＭ５４やＲＡＭ５５などの記憶手段、乱数回路５０３、Ｉ／Ｏポート部５７などを含む部分を指し、各基板（払出制御基板３７や表示制御基板８０）が搭載するマイクロコンピュータと各種データの送受信を行う。
【００４１】
この実施の形態では、ＲＯＭ５４、ワークメモリとしての記憶手段であるＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００４２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を含む基本回路５３で実現されている。
【００４３】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００４４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（主基板３１を含む）に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうちの一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。
【００４５】
さらに、基本回路５３の入力ポートには、払出制御基板３７を経由して、電源基板９１０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、基本回路５３の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００４６】
クリア信号は、主基板３１において分岐され、払出制御基板３７にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板３７に出力してもよい。
【００４７】
この実施の形態では、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段（表示制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドに応じて音・ランプ制御基板３５にて選択された表示制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御等を行う。
【００４８】
図５は、中継基板７７、表示制御基板８０、および音・ランプ制御基板３５の回路構成例を示すブロック図である。音・ランプ制御基板３５は、音・ランプ制御用ＣＰＵ３５１およびＲＡＭを含む音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。音・ランプ制御基板３５において、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、演出制御コマンドを受信する。
【００４９】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を音・ランプ制御基板３５に向かう方向にしか通過させない（音・ランプ制御基板３５から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図５には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
【００５０】
さらに、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０は、ランプドライバ３５２に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００５１】
また、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０は、音声合成用ＩＣ７０３に対して音番号データを出力する。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００５２】
表示制御基板８０は、表示制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む表示制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。表示制御基板８０において、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、音・ランプ制御基板３５からのストローブ信号（表示制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して表示制御コマンドを受信する。また、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、表示制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５３】
表示制御コマンドおよび表示制御ＩＮＴ信号は、表示制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、音・ランプ制御基板３５から入力された信号を表示制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（表示制御基板８０の内部から音・ランプ制御基板３５への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００５４】
表示制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した表示制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、可変表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。表示制御用マイクロコンピュータ１００は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、表示制御用マイクロコンピュータ１００から入力されたデータにもとづいて可変表示装置９の表示制御を実行する。
【００５５】
この実施の形態では、可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が表示制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、表示制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを可変表示装置９に出力する。
【００５６】
図６は、主基板３１における回路構成および主基板３１から音・ランプ制御基板３５に送信される演出制御コマンドの信号線と、音・ランプ制御基板３５から表示制御基板８０に送信される表示制御コマンドの信号線とを示すブロック図である。図６に示すように、この実施の形態では、主基板３１が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御信号送信用の８本の信号線ＣＤ０〜ＣＤ７を用いて、演出制御コマンドを音・ランプ制御基板３５に送信する。また、主基板３１と音・ランプ制御基板３５との間には、ストローブ信号を送受するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。そして、この実施の形態では、音・ランプ制御基板３５が搭載する音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０は、表示制御信号送信用の８本の信号線ＣＤ０〜ＣＤ７を用いて、表示制御コマンドを表示制御基板８０に送信する。また、音・ランプ制御基板３５と表示制御基板８０との間には、ストローブ信号を送受するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【００５７】
主基板３１には、図６に示すように、始動口スイッチ１４ａからの配線が接続されている。また、主基板３１には、大入賞口である特別可変入賞球装置２０や、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各種スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの配線も接続されている。さらに、主基板３１には、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａへの配線が接続されている。
【００５８】
主基板３１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、入力ドライバ回路５８および出力回路５９を搭載する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、クロック回路５０１、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ５０２、乱数回路５０３ａ，５０３ｂ、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、プログラムに従って動作するＣＰＵ５６、ＣＰＵ５６に割込要求信号（タイマ割込による割込要求信号）を送出するＣＴＣ５０４およびＩ／Ｏポート部５７を内蔵する。
【００５９】
クロック回路５０１は、システムクロック信号を２７（＝１２８）分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、各乱数回路５０３ａ，５０３ｂに出力する。リセットコントローラ５０２は、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および各乱数回路５０３ａ，５０３ｂに所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をシステムリセットする。
【００６０】
また、この実施の形態では、図６に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、発生可能な乱数の値の範囲が異なる２つの乱数回路５０３ａ，５０３ｂを搭載する。乱数回路５０３ａは、１２ビットの疑似乱数を発生する乱数回路（以下、１２ビット乱数回路ともいう）である。１２ビット乱数回路５０３ａは、１２ビットで発生できる範囲（すなわち、０から４０９５までの範囲）の値の乱数を発生する機能を備える。また、乱数回路５０３ｂは、１６ビットの疑似乱数を発生する乱数回路（以下、１６ビット乱数回路ともいう）である。１６ビット乱数回路５０３ｂは、１６ビットで発生できる範囲（すなわち、０から６５５３５までの範囲）の値の乱数を発生する機能を備える。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が２つの乱数回路を内蔵する場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、３以上の乱数回路を内蔵してもよい。また、この実施の形態では、１２ビット乱数回路５０３ａおよび１６ビット乱数回路５０３ｂを包括的に表現する場合、または、１２ビット乱数回路５０３ａと１６ビット乱数回路５０３ｂとのうちいずれかを指す場合に、乱数回路５０３という。
【００６１】
次に、乱数回路５０３の構成について説明する。図７は、乱数回路５０３の構成例を示すブロック図である。なお、この実施の形態において、１２ビット乱数回路５０３ａと１６ビット乱数回路５０３ｂとの基本的な構成は同じである。図７に示すように、乱数回路５０３は、カウンタ５２１、比較器５２２、カウント値順列変更回路５２３、クロック信号出力回路５２４、カウント値更新信号出力回路５２５、乱数値読取信号出力回路５２６、乱数更新方式選択信号出力回路５２７、セレクタ５２８、乱数回路起動信号出力回路５３０、乱数値記憶回路５３１、反転回路５３２、ラッチ信号生成回路５３３およびタイマ回路５３４とを含む。
【００６２】
この実施の形態では、乱数回路５０３は、複数種類の識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否か（例えば、特別図柄表示装置８の表示図柄の組み合わせを大当り図柄の組み合わせとするか否か）を判定するための大当り判定用の乱数を発生する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、乱数回路５０３が発生した乱数にもとづいて特定の表示結果とすると判定すると、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる。なお、この実施の形態では、大当りの種類を決定するための大当り種類判定用乱数や、特別図柄（大当り図柄）を決定する大当り図柄決定用乱数など、大当り判定用以外の判定用乱数については、後述するようにソフトウェア乱数を用いる。
【００６３】
カウンタ５２１は、セレクタ５２８によって選択された所定の信号を入力し、セレクタ５２８から入力する信号に応答してカウント値Ｃを出力する。この場合、カウンタ５２１は、所定の初期値を入力し、カウント値Ｃを一定の規則に従って初期値から所定の最終値まで循環的に更新して出力する。また、カウンタ５２１は、カウント値Ｃを最終値まで更新すると、カウント値Ｃを最終値まで更新した旨を示す通知信号をＣＰＵ５６に出力する。この実施の形態では、カウンタ５２１から通知信号が出力されると、ＣＰＵ５６によって初期値が更新される。
【００６４】
この実施の形態において、１２ビット乱数回路５０３ａを設定した場合には、カウンタ５２１は、セレクタ５２８から信号を入力するごとに（セレクタ５２８からの信号における立ち上がりエッヂが入力されるごとに）、カウント値Ｃを「０」から「４０９５」まで１ずつカウントアップする。また、カウンタ５２１は、カウント値Ｃを「４０９５」までカウントアップすると、カウント値Ｃを最終値まで更新した旨を示す通知信号をＣＰＵ５６に出力する。すると、ＣＰＵ５６は、カウンタ５２１から通知信号を入力し、初期値を更新する。そして、カウンタ５２１は、ＣＰＵ５６によって更新された初期値から「４０９５」まで、再びカウント値Ｃをカウントアップする。また、「４０９５」までカウントアップすると、カウンタ５２１は、再び「０」からカウントを開始する。そして、カウンタ５２１は、更新後の初期値の１つ前の値（最終値）までカウントアップすると、通知信号をＣＰＵ５６に出力する。なお、この実施の形態では、比較器５２２は、後述するように、全てのカウント値を入力すると通知信号をカウンタ５２１に出力する。この場合、カウンタ５２１は、比較器５２２から通知信号を入力すると、カウント値をリセットして「０」にする。
【００６５】
なお、比較器５２２は、入力したカウント値が乱数最大値設定レジスタ５３５に設定されている乱数最大値より大きいか否かを判断し、カウント値が乱数最大値より大きい（乱数最大値を超えた）と判断すると、通知信号をカウンタ５２１に出力してもよい。この場合、例えば、比較器５２２は、カウント値が乱数最大値を超えたと判断すると、クロック信号出力回路５２４が次に乱数発生用クロック信号ＳＩ１を出力する前に、通知信号をカウンタ５２１に出力する。例えば、乱数最大値設定レジスタ５３５に乱数最大値「２５６」が設定されている場合を考える。この場合、カウンタ５２１が「０」から「２５６」までカウントアップし、さらにカウント値「２５７」を出力すると、比較器５２２は、入力したカウント値「２５７」が乱数最大値「２５６」を超えたと判断し、カウンタ５２１に通知信号を出力する。比較器５２２から通知信号を入力すると、カウンタ５２１は、クロック信号出力回路５２４からの乱数発生用クロック信号ＳＩ１の入力を待つことなく、カウント値を「２５８」に更新し出力する。以上の処理を繰り返し実行することによって、比較器５２２は、カウント値「２５７」から「４０９５」まで入力している間、カウント値が乱数最大値を超えていると判断して、繰り返しカウンタ５２１に通知信号を出力する。そして、カウンタ５２１は、比較器５２２から通知信号を入力している間、クロック信号出力回路５２４からの乱数発生用クロック信号ＳＩ１の入力を待つことなく、カウント値を繰り返し更新し出力する。そのようにすることによって、クロック信号出力回路５２４が次に乱数発生用クロック信号ＳＩ１を出力するまでの間に、「２５７」から「４０９５」までカウント値を高速にカウントアップさせるように制御し、「２５７」から「４０９５」までの乱数値を読み飛ばす（乱数値記憶回路５３１に記憶させない）ように制御する。
【００６６】
カウント値順列変更回路５２３は、カウント値順列変更レジスタ（ＲＳＣ）５３６、更新規則選択レジスタ（ＲＲＣ）５４２および更新規則メモリ５４３を含む。カウント値順列変更レジスタ５３６は、カウンタ５２１がカウントアップするカウント値Ｃの更新順である順列（初期値から最終値までの並び順）を変更させるためのカウント値順列変更データ「０１ｈ」を格納する。カウント値順列変更回路５２３は、カウント値順列変更レジスタ５３６に数値順列変更データ「０１ｈ」が格納されているとき、カウンタ５２１がカウントアップして更新するカウント値Ｃの順列を、カウント値順列変更データ「０１ｈ」が格納されていないときとは異なる順列に変更する。この場合、カウント値順列変更回路５２３は、数値順列変更データ「０１ｈ」が格納されているとき、カウント値の順列の変更に用いる更新規則を切り換える。また、カウント値の順列の変更に用いる更新規則を切り換えた後に、カウンタ５２１がカウント値の更新を開始すると、カウント値順列変更レジスタ５３６のカウント値順列変更データは、ＣＰＵ５６によって、「０１ｈ」から初期値である「０（＝００ｈ）」に戻される（クリアされる）。
【００６７】
なお、ＣＰＵ５６によってカウント値順列変更データをクリアするのでなく、乱数回路５０３側でカウント値順列変更データをクリアするようにしてもよい。例えば、カウント値順列変更レジスタ５３６にカウント値順列変更データ「０１ｈ」が書き込まれたことにもとづいて、更新規則選択レジスタ（ＲＲＣ）５４２にレジスタ値が設定されると、カウント値順列変更回路５２３は、カウント値順列変更レジスタ５３６のレジスタ値をクリアするようにしてもよい。
【００６８】
図８は、更新規則選択レジスタ５４２の例を示す説明図である。更新規則選択レジスタ５４２は、カウンタ５２１が出力するカウント値の並び順の並べ替え（順列の変更）に用いる更新規則を設定するレジスタである。この実施の形態では、更新規則選択レジスタ５４２にレジスタ値が設定されることによって、カウンタ５２１が出力するカウント値の順列の変更に用いる更新規則が設定される。図８に示すように、更新規則選択レジスタ５４２は、８ビットレジスタであり、初期値が「０（＝００ｈ）」に設定されている。また、更新規則選択レジスタ５４２は、ビット０〜ビット３が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、更新規則選択レジスタ５４２は、ビット４〜ビット７が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、更新規則選択レジスタ５４２のビット４〜ビット７に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット４〜ビット７から読み出す値は全て「０（＝００００ｂ）」である。
【００６９】
更新規則選択レジスタ５４２の値（レジスタ値）は、カウント値順列変更レジスタ５３６にカウント値順列変更データ「０１ｈ」が書き込まれたことに応じて、レジスタ値が「０（＝００ｈ）」から「１５（＝０Ｆｈ）」まで循環的に更新される。すなわち、カウント値順列変更レジスタ５３６にカウント値順列データ「０１ｈ」が書き込まれるごとに、更新規則選択レジスタ５４２のレジスタ値は、「０」から「１」ずつ加算され、「１５」になると再び「０」に戻る。
【００７０】
図９は、更新規則メモリ５４３の例を示す説明図である。図９に示すように、更新規則メモリ５４３は、更新規則選択レジスタ５４２の値（レジスタ値）と、カウント値の更新規則とを対応付けて格納している。図９に示す例では、例えば、更新規則選択レジスタ５４２にレジスタ値１が設定されている場合、更新規則Ｂを用いて、カウンタ５２１が出力するカウント値の順列が変更されることが分かる。なお、図９において、更新規則Ａは、カウンタ５２１がカウント値Ｃを更新する規則と同一の更新規則であり、レジスタ値「０」に対応づけて更新規則メモリ５４３に格納される。また、更新規則メモリ５４３には、カウンタ５２１がカウント値Ｃを更新する更新規則とは異なる更新規則Ｂ〜Ｐが、レジスタ値「１」〜「１５」に対応づけて格納される。
【００７１】
カウント値順列変更回路５２３は、カウント値順列変更レジスタ５３６にカウント値順列変更データ「０１ｈ」が書き込まれている場合、まず、カウンタ５２１からカウント値の最終値「４０９５」が最初に入力されるまで、現在設定されている更新規則に従って、そのままカウント値を出力する。そして、カウント値順列変更回路５２３は、カウンタ５２１からカウント値の最終値「４０９５」を入力すると、カウント値の更新規則を変更する。なお、ＣＰＵ５６によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路５２３は、カウンタ５２１から変更後の最終値（初期値の１つ前の値）まで入力すると、カウント値の更新規則を変更することになる。
【００７２】
カウント値順列変更回路５２３は、更新規則選択レジスタ５４２のレジスタ値に対応する更新規則を更新規則メモリ５４３から選択し、カウント値の順列の変更に用いる更新規則として設定する。また、カウント値順列変更回路５２３は、カウンタ５２１によって再び初期値「０」から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則に従って、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更する。なお、ＣＰＵ５６によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路５２３は、カウンタ５２１によって変更後の初期値から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則に従って、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更することになる。そして、カウント値順列変更回路５２３は、変更した順列に従ってカウント値を出力する。
【００７３】
なお、この実施の形態では、後述する乱数最大値設定レジスタ５３５に乱数最大値が設定されていることによって、発生させる乱数の最大値が制限されている場合、カウント値順列変更回路５２３は、カウント値Ｃを乱数最大値以下に制限して順列を変更して出力する。例えば、乱数最大値設定レジスタ５３５に乱数最大値「２５６」が設定されているものとし、カウント値順列変更回路５２３が、更新規則Ａから更新規則Ｂに変更して、カウント値の順列を変更するものとする。この場合、カウント値順列変更回路５２３は、比較器５２２の乱数最大値設定レジスタ５３５に設定されている乱数最大値「２５６」にもとづいて、更新規則Ｂに従って、カウント値の順列を「２５６→２５５→・・・→０」に変更して出力する。
【００７４】
以上のように、カウント値順列変更回路５２３は、カウント値順列変更レジスタ５３６にカウント値順列変更データ「０１ｈ」が書き込まれている場合、更新規則を切り替えて用いることによって、カウント値Ｃの順列を変更して出力する。そのため、乱数回路５０３が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００７５】
図１０は、カウント値順列変更回路５２３が、カウンタ５２１が出力するカウント値の順列を変更する場合の例を示す説明図である。図１０に示すように、ＣＰＵ５６は、所定のタイミングで、カウント値順列変更データ「０１ｈ」をカウント値順列変更レジスタ５３６に書き込む。すると、更新規則選択レジスタ５４２のレジスタ値が１加算される。例えば、更新規則選択レジスタ５４２のレジスタ値が「０」から「１」に更新される。レジスタ値が更新されると、カウント値順列変更回路５２３は、カウンタ５２１から最初にカウント値の最終値「４０９５」が入力されるまで、更新前のレジスタ値「０」に対応する「更新規則Ａ」に従ってカウント値を更新して出力する。このとき、カウント値順列変更回路５２３は、更新規則Ａに従って、「０→１→・・・→４０９５」の順列でカウント値を出力する。
【００７６】
カウンタ５２１からカウント値の最終値「４０９５」が入力されると、カウント値順列変更回路５２３は、更新規則メモリ５４３から、更新後のレジスタ値「１」に対応する「更新規則Ｂ」を選択して設定する。カウント値順列変更回路５２３は、カウンタ５２１から再び初期値「０」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則Ｂ」に従って、カウント値の順列を変更して出力する。本例では、カウント値順列変更回路５２３は、順列を「０→１→・・・→４０９５」から「４０９５→４０９４→・・・→０」に変更して、カウント値を出力する。
【００７７】
その後、カウント値順列変更レジスタ５３６は、後述するように、カウント値順列変更回路５２３が切り替え後の更新規則に従ってカウント値の更新動作を開始したことに応じてリセットされる。そして、次にカウント値順列変更データ「０１ｈ」がカウント値順列変更レジスタ５３６に書き込まれるまで、カウント値順列変更回路５２３は、「４０９５→４０９４→・・・→０」のままの順列で、カウント値を出力し続ける。
【００７８】
ＣＰＵ５６によってカウント値順列変更データ「０１ｈ」がカウント値順列変更レジスタ５３６に再度書き込まれると、カウント値順列変更レジスタ５３６のレジスタ値が「１」から「２」に更新される。そして、カウンタ５２１からカウント値の最終値「４０９５」を入力すると、カウント値順列変更回路５２３は、更新規則メモリ５４３から、レジスタ値「２」に対応する「更新規則Ｃ」を選択して設定する。カウント値順列変更回路５２３は、カウンタ５２１から再び初期値「０」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則Ｃ」に従って、カウント値の順列を更新して出力する。本例では、カウント値順列変更回路５２３は、順列を「４０９５→４０９４→・・・→０」から「１→３→…→４０９５→０→・・・→４０９４」に変更して、カウント値を出力する。
【００７９】
以上のように、カウント値順列変更レジスタ５３６をリセットした後、カウント値順列データ「０１ｈ」をカウント値順列変更レジスタ５３６に再度書き込むことによって、カウント値の順列をさらに変更することができる。
【００８０】
図１１は、カウント値順列変更レジスタ５３６の例を示す説明図である。カウント値順列変更レジスタ５３６は、カウンタ５２１がカウントアップするカウント値の順列を変更させるためのカウント値順列変更データ「０１ｈ」を設定するレジスタである。図１１に示すように、カウント値順列変更レジスタ５３６は、読出可能な８ビットレジスタであり、初期値が「０（＝００ｈ）」に設定されている。また、カウント値順列変更レジスタ５３６は、ビット０だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。すなわち、カウント値順列変更レジスタ５３６は、ビット１〜ビット７が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、カウント値順列変更レジスタ５３６のビット１〜ビット７に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット１〜ビット７から読み出す値は全て「０（＝０００００００ｂ）」である。
【００８１】
なお、カウント値順列変更レジスタ５３６の値は、カウント値順列変更回路５２３が切り替え後の更新規則に従ってカウント値の更新動作を開始したことに応じて、ＣＰＵ５６によってリセットされる。この場合、ＣＰＵ５６は、カウント値順列変更レジスタ５３６に書き込まれている値を、カウント値順列変更データ「０１ｈ」から初期値である「０（＝００ｈ）」に戻す。
【００８２】
比較器５２２は、ランダムＲの最大値（乱数最大値）を指定するための乱数最大値設定データを格納する乱数最大値設定レジスタ（ＲＭＸ）５３５を備える。比較器５２２は、乱数最大値設定レジスタ５３５に格納されている乱数最大値設定データに示される乱数最大値に従って、カウンタ５２１が更新するカウント値の更新範囲を制限する。この実施の形態では、比較器５２２は、カウンタ５２１から入力するカウント値と乱数最大値設定レジスタ５３５に格納されている乱数最大値設定データ（例えば「００ＦＦｈ」）に示される乱数最大値（例えば「２５６」）とを比較する。そして、比較器５２２は、入力したカウント値が乱数最大値以下であると判断すると、入力したカウント値を乱数値記憶回路５３１に出力する。
【００８３】
この実施の形態では、比較器５２２は、具体的には、以下のような制御を行う。比較器５２２は、カウント値の初期値更新の際に、ＣＰＵ５６からカウント値の初期値をもらい、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を求める。例えば、カウント値の初期値が「１５７」であり乱数最大値が「２５６」である場合、比較器５２２は、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を「１００個」と求める。また、比較器５２２は、カウント値順列変更回路５２３からカウント値を入力するに従って、初期値からカウント値をいくつ入力したかをカウントアップする。初期値からカウント値を入力した回数が「１００回」に達すると、比較器５２２は、初期値「１５７」から最大値「２５６」までの全てのカウント値を入力したと判断する。そして、比較器５２２は、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ５２１に出力する。カウント値の個数で判断することによって、カウント値順列変更回路５２３によってカウント値の順列が変更されている場合であっても、比較器５２２は、カウント値の更新範囲を乱数最大値以下に制限し、全てのカウント値を入力した際にカウンタ５２１に通知信号を出力することができる。
【００８４】
カウント値の更新範囲を比較器５２２が制限する動作について説明する。なお、本例では、カウント値順列変更回路５２３が更新規則Ａを選択し、乱数最大値設定レジスタ５３５に乱数最大値「２５６」が設定されている場合を説明する。
【００８５】
カウンタ５２１が「０」から「２５６」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路５２３は、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定されている乱数最大値「２５６」にもとづいて、更新規則Ａに従って、「０」から「２５６」までのカウント値をそのまま比較器５２２に出力する。この場合、カウント値順列変更回路５２３は、比較器５２２から乱数最大値「２５６」の値をもらい、カウンタ５２１から入力するカウント値が乱数最大値より大きいか否かを判断し、更新規則が変更されているとき（例えば、更新規則Ｂ）であっても、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定されている乱数最大値「２５６」にもとづいて、「２５７」から「４０９５」までのカウント値を比較器５２２に出力しない。カウンタ５２１は、例えば、初期値が「０」と設定されているときに、最終値「２５６」までカウント値を更新すると、通知信号をＣＰＵ５６に出力する。通知信号を出力すると、ＣＰＵ５６によって、カウンタ５２１のカウント値の初期値が変更される。本例では、ＣＰＵ５６によって、初期値が「５０」に変更されるものとする。
【００８６】
なお、カウント値が乱数最大値「２５６」より大きいか否かをカウント値順列変更回路５２３が判断するのでなく、比較器５２２が判定するようにしてもよい。この場合、例えば、比較器５２２は、カウント値が乱数最大値設定レジスタ５３５に設定されている乱数最大値より大きいか否かを判断し、カウント値が乱数最大値より大きいと判断すると、通知信号をカウンタ５２１に出力する。そして、比較器５２２は、カウント値が乱数最大値を超えたと判断すると、クロック信号出力回路５２４が次に乱数発生用クロック信号ＳＩ１を出力する前に、通知信号をカウンタ５２１に出力する。そのようにすることによって、比較器５２２は、クロック信号出力回路５２４が次に乱数発生用クロック信号ＳＩ１を出力するまでの間に、「２５７」から「４０９５」までカウント値を高速にカウントアップさせるようにカウンタ５２１を制御する。そのようにすることによって、カウント値順列変更回路５２３からの値が「２５７」未満のときだけカウント値を乱数値記憶回路５３１に出力するようにし、カウント値順列変更回路５２３からの値が「２５７」以上のときにはカウント値を高速で更新させるようにすることができる。
【００８７】
更新規則Ａにもとづいて、カウント値順列変更回路５２３から、「０」から「２５５」までカウント値を入力している間、比較器５２２は、入力するカウント値が乱数最大値「２５６」以下であるので、入力したカウント値をそのまま乱数値記憶回路５３１に出力する。次に、カウント値順列変更回路５２３から入力するカウント値が「２５６」に達すると、比較器５２２は、入力したカウント値を乱数値記憶回路５３１に出力するとともに、初期値から最大値までの全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ５２１に出力する。具体的には、比較器５２２は、カウント値の初期値変更の際に、ＣＰＵ５６からカウント値の初期値（本例では、「０」）をもらい、初期値「０」から乱数最大値（本例では、「２５６」）までのカウント値の個数（本例では、「２５７個」）を求める。そして、カウント値順列変更回路５２３から入力したカウント値の個数が２５７個に達すると、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ５２１に出力する。なお、本例では、ＣＰＵ５６によって初期値が「５０」に変更されるので、カウンタ５２１は、比較器５２２から通知信号を入力しても、カウント値をリセットするとなく、変更後の初期値「５０」からカウント値の更新を行う。
【００８８】
カウンタ５２１が変更後の初期値「５０」から「２５６」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路５２３は、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定されている乱数最大値「２５６」にもとづいて、更新規則Ａに従って、「５０」から「２５６」までのカウント値をそのまま比較器５２２に出力する。また、カウント値順列変更回路５２３は、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定されている乱数最大値「２５６」にもとづいて、「２５７」から「４０９５」までのカウント値を比較器５２２に出力せず、カウンタ５２１の更新するカウント値が１周したとき（２５７回更新したとき）に、カウント値順列変更レジスタ５３６にカウント値順列変更データが書き込まれた場合には、カウント値順列変更回路５２３は、カウント値の順列を変更して出力する。例えば、更新規則が更新規則Ｂに変更された場合、カウント値順列変更回路５２３は、カウント値の順列を「２５６→２５５→・・・→５０」に変更して出力する。
【００８９】
カウント値順列変更回路５２３から、「２５６」から「５０」までカウント値を入力している間、比較器５２２は、入力したカウント値をそのまま乱数値記憶回路５３１に出力する。次に、カウント値順列変更回路５２３から入力するカウント値が「５０」に達すると、比較器５２２は、入力したカウント値を乱数値記憶回路５３１に出力するとともに、初期値から最大値までの全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ５２１に出力する。具体的には、比較器５２２は、カウント値の初期値変更の際に、ＣＰＵ５６からカウント値の初期値（本例では、「５０」）をもらい、初期値「５０」から乱数最大値（本例では、「２５６」）までのカウント値の個数（本例では、「２０７個」）を求める。そして、カウント値順列変更回路５２３から入力したカウント値の個数が２０７個に達すると、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ５２１に出力する。
【００９０】
なお、カウント値順列変更回路５２３がカウント値の順列を変更した場合であっても、比較器５２２は、カウント値の個数が２０７個に達すると、通知信号をカウンタ５２１に出力する。そのようにすることによって、カウント値の順列が変更された場合であっても、初期値「５０」から最大値「２５６」までの全てのカウント値を入力したことにもとづいて、通知信号をカウンタ５２１に出力できる。
【００９１】
比較器５２２から通知信号を入力すると、カウンタ５２１は、カウント値の初期値をリセットし「０」に戻す。そして、カウンタ５２１は、「０」からカウント値の更新を行う。カウンタ５２１の値が「０」から再び更新がされると、カウンタ５２１からのカウント値にもとづいて、カウント値順列変更回路５２３は「４９」〜「０」までのカウント値を比較器５２２に出力し、比較器５２２はカウント値順列変更回路５２３からのカウント値の入力にもとづいて乱数値記憶回路５３１にカウント値を出力する。そして、カウンタ５２１は、最終値（本例では、「４９」）までカウント値を更新すると、通知信号をＣＰＵ５６に出力する。通知信号を出力すると、ＣＰＵ５６によって、カウンタ５２１のカウント値の初期値が再び変更される。
【００９２】
以上のような動作を繰り返すことにより、比較器５２２は、カウンタ５２１に、「０」から乱数最大値「２５６」まで連続的にカウント値をカウントアップさせ、「０」から「２５６」までの値を乱数値記憶回路５３１にランダムＲ（乱数値）として記憶させる。すなわち、比較器５２２は、カウント値の更新範囲を乱数最大値「２５６」以下に制限して、カウンタ５２１にカウント値を更新させる。
【００９３】
図１２は、乱数最大値設定レジスタ５３５の例を示す説明図である。図１２（ａ）は、１２ビット乱数回路５０３ａが搭載する乱数最大値設定レジスタ５３５の例を示す。また、図１２（ｂ）は、１６ビット乱数回路５０３ｂが搭載する乱数最大値設定レジスタ５３５の例を示す。まず、１２ビット乱数回路５０３ａが搭載する乱数最大値設定レジスタ５３５について説明する。図１２（ａ）に示すように、１２ビット乱数回路５０３ａにおいて、乱数最大値設定レジスタ５３５は、１６ビットレジスタであり、初期値が「４０９５（＝０ＦＦＦｈ）」に設定されている。乱数最大値設定レジスタ５３５は、ビット０〜ビット１１が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数最大値設定レジスタ５３５は、ビット１２〜ビット１５が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、１２ビット乱数回路５０３ａにおいて、乱数最大値設定レジスタ５３５のビット１２〜ビット１５に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット１２〜ビット１５から読み出す値は全て「０（＝００００ｂ）」である。
【００９４】
また、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定される乱数最大値は、所定の下限値が定められている。この実施の形態では、乱数最大値設定レジスタ５３５に下限値「２５６」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「００００ｈ」〜「００ＦＥｈ」が書き込まれた場合、ＣＰＵ５６は、乱数最大値設定レジスタ５３５に、初期値「４０９５」を指定する乱数最大値設定データ「０ＦＦＦｈ」を設定しなおす。すなわち、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定可能な乱数最大値は「２５６」から「４０９５」までであり、ＣＰＵ５６は、下限値「２５６」より小さい値が設定されていると判断すると、乱数最大値を所定値「４０９５」に設定しなおす。なお、ＣＰＵ５６は、リセットコントローラ５０２によって遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書き込まれた乱数最大値設定レジスタ５３５を書込不可能に制御する。なお、ＣＰＵ５６により書込不可能に制御するのでなく、乱数最大値設定レジスタ５３５は、データが書き込まれた後にリセット信号を入力するまで書込不可能となるように形成されていてもよい。
【００９５】
次に、１６ビット乱数回路５０３ｂが搭載する乱数最大値設定レジスタ５３５について説明する。図１２（ｂ）に示すように、１６ビット乱数回路５０３ｂにおいて、乱数最大値設定レジスタ５３５は、１６ビットレジスタであり、初期値が「６５５３５（＝ＦＦＦＦｈ）」に設定されている。また、１６ビット乱数回路５０３ｂにおいて、乱数最大値設定レジスタ５３５は、ビット０〜ビット１５の全てのビットが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。
【００９６】
また、乱数最大値設定レジスタ５３５に下限値「５１２」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「００００ｈ」〜「０１ＦＦｈ」が書き込まれた場合、ＣＰＵ５６は、乱数最大値設定レジスタ５３５に、初期値「６５５３５」を指定する乱数最大値設定データ「ＦＦＦＦｈ」を設定しなおす。すなわち、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定可能な乱数最大値は「５１２」から「６５５３５」までであり、ＣＰＵ５６は、下限値「５１２」より小さい値が設定されていると判断すると、乱数最大値を所定値「６５５３５」に設定しなおす。なお、ＣＰＵ５６は、リセットコントローラ５０２によって遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書き込まれた乱数最大値設定レジスタ５３５を書込不可能に制御する。
【００９７】
クロック信号出力回路５２４は、セレクタ５２８および反転回路５３２に出力するクロック信号の周期（すなわち、カウント値の更新周期）を指定するための周期設定データを格納する周期設定レジスタ（ＲＰＳ）５３７を備える。クロック信号出力回路５２４は、周期設定レジスタ５３７に格納されている周期設定データに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載するクロック回路５０１から入力する基準クロック信号ＣＬＫを分周して、乱数回路５０３内部で乱数値の生成に用いるクロック信号（乱数発生用クロック信号ＳＩ１）を生成する。そのようにすることによって、クロック信号出力回路５２４は、クロック信号を所定回数入力したことを条件に、カウント値Ｃを更新させるための乱数発生用クロック信号ＳＩ１をカウンタ５２１に出力するように動作する。なお、周期設定データとは、クロック回路５０１から入力した基準クロック信号ＣＬＫを何分周させるかを設定するためのデータである。また、クロック出力回路５２４は、生成した乱数発生用クロック信号ＳＩ１をセレクタ５２８および反転回路５３２に出力する。例えば、周期設定レジスタ５３７に周期設定データ「０Ｆｈ（＝１６）」が書き込まれている場合、クロック信号出力回路５２４は、クロック回路５０１から入力する基準クロック信号ＣＬＫを１６分周して乱数発生用クロック信号ＳＩ１を生成する。この場合、クロック信号出力回路５２４が生成する乱数発生用クロック信号ＳＩ１の周期は、「システムクロック信号の周期×１２８×１６」となる。
【００９８】
図１３は、周期設定レジスタ５３７の例を示す説明図である。図１３に示すように、周期設定レジスタ５３７は、８ビットレジスタであり、初期値が「２５６（＝ＦＦｈ）」に設定されている。また、周期設定レジスタ５３７は、書込および読出ともに可能な状態に構成されている。
【００９９】
また、周期設定レジスタ５３７に設定される周期設定データの値は、所定の下限値が定められている。この実施の形態では、周期設定レジスタ５３７に下限値「システムクロック信号の周期×１２８×７」より小さい値を指定する周期設定データ「００ｈ〜０６ｈ」が書き込まれた場合、ＣＰＵ５６は、周期設定レジスタ５３７に下限値「システムクロック信号の周期×１２８×７」を指定する周期設定データ「０７ｈ」を設定しなおす。すなわち、周期設定レジスタ５３７に設定可能な周期は「システムクロック信号の周期×１２８×７」から「システムクロック信号の周期×１２８×２５６」までであり、ＣＰＵ５６は、下限値より小さい値が設定されていると判断すると、周期設定データを設定しなおす。なお、ＣＰＵ５６は、リセットコントローラ５０２によって遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がシステムリセットされるまで、周期設定データが書き込まれた周期設定レジスタ５３７を書込不可能に制御する。なお、ＣＰＵ５６により書込不可能に制御するのでなく、周期設定レジスタ５３７は、データが書き込まれた後にリセット信号を入力するまで書込不可能となるように形成されていてもよい。
【０１００】
なお、周期設定レジスタ５３７に下限値としての周期設定データを設定することなく、設定された周期設定データに基づいて、例えばクロック信号出力回路５２４が基準クロック信号ＣＬＫをそのままカウンタ５２１および反転回路５３２に出力するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、周期設定レジスタ５３７に設定される周期設定データの値を下限値と比較して設定しなおす処理を行う必要がなくなる。また、カウンタ５２１は、クロック信号出力回路５２４から基準クロック信号ＣＬＫを入力する毎にカウント値Ｃを更新することになる。
【０１０１】
カウント値更新信号出力回路５２５は、カウント値更新データ「０１ｈ」を格納するカウント値更新レジスタ（ＲＧＮ）５３８を備える。カウント値更新データとは、カウント値の更新を要求するためのデータである。カウント値更新信号出力回路５２５は、カウント値更新レジスタ５３８にカウント値更新データ「０１ｈ」が書き込まれたことに応じて、カウント値更新信号ＳＩ３をセレクタ５２８に出力する。
【０１０２】
図１４は、カウント値更新レジスタ５３８の例を示す説明図である。図１４に示すように、カウント値更新レジスタ５３８は、読出不能な８ビットレジスタであり、ビット０のみが書込可能な状態に構成されている。したがって、カウント値更新レジスタ５３８のビット１〜ビット７に値を書き込む制御を行っても無効とされる。
【０１０３】
乱数値読取信号出力回路５２６は、乱数値取込データ「０１ｈ」を格納する乱数値取込レジスタ（ＲＬＴ）５３９を備える。乱数値取込データとは、乱数値記憶回路５３１へのカウント値の取込を要求するためのデータである。乱数値読取信号出力回路５２６は、乱数値取込レジスタ５３９に乱数値取込データ「０１ｈ」が書き込まれたことに応じて、乱数値の読み取りを要求するための乱数値読取信号をラッチ信号生成回路５３３に出力する。
【０１０４】
図１５は、乱数値取込レジスタ５３９の例を示す説明図である。図１５に示すように、乱数値取込レジスタ５３９は、読出不能な８ビットレジスタである。また、乱数値取込レジスタ５３９は、ビット０だけが書込可能な状態に構成されている。すなわち、乱数値取込レジスタ５３９のビット１〜ビット７に値を書き込む制御を行っても無効とされる。
【０１０５】
乱数更新方式選択信号出力回路５２７は、乱数更新方式選択データを格納する乱数更新方式選択レジスタ（ＲＴＳ）５４０を備える。乱数更新方式選択データとは、ランダムＲの値を更新する方式である各乱数更新方式のうち、いずれかの乱数更新方式を指定するためのデータである。乱数更新方式選択信号出力回路５２７は、乱数更新方式選択レジスタ５４０に乱数更新方式選択データが書き込まれたことに応じて、書き込まれた乱数更新方式選択データにより指定される乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号を、セレクタ５２８およびラッチ信号生成回路５３３に出力する。
【０１０６】
図１６（Ａ）は、乱数更新方式選択レジスタ５４０の例を示す説明図である。図１６（Ａ）に示すように、乱数更新方式選択レジスタ５４０は、８ビットレジスタであり、初期値が「００ｈ」に設定されている。また、乱数更新方式選択レジスタ５４０は、ビット０〜ビット１が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数更新方式選択レジスタ５４０は、ビット２〜ビット７が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、乱数更新方式選択レジスタ５４０のビット２〜ビット７に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット２〜ビット７から読み出す値は全て「０（＝００００００ｂ）」である。
【０１０７】
図１６（Ｂ）は、乱数更新方式選択レジスタ５４０に書き込まれる乱数更新方式選択データの一例の説明図である。図１６（Ｂ）に示すように、乱数更新方式選択データは、２ビットのデータから構成される。乱数更新方式選択データ「０１ｂ」は、第１の乱数更新方式を指定するために用いられる。また、乱数更新方式選択データ「１０ｂ」は、第２の乱数更新方式を指定するために用いられる。なお、この実施の形態では、第１の乱数更新方式とは、カウント値更新信号出力回路５２５からカウント値更新信号ＳＩ３が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、第２の乱数更新方式とは、クロック信号出力回路５２４から乱数発生用クロック信号ＳＩ１が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、乱数更新方式選択データ「０１ｂ」または「１０ｂ」が乱数更新方式選択レジスタ５４０に書き込まれた場合、乱数回路５０３は起動可能な状態となる。一方、乱数更新方式選択データ「００ｂ」または「１１ｂ」が乱数更新方式選択レジスタ５４０に書き込まれた場合、乱数回路５０３は起動不能な状態となる。
【０１０８】
セレクタ５２８は、カウント値更新信号出力回路５２５から出力されるカウント値更新信号ＳＩ３、またはクロック信号出力回路５２４から出力される乱数発生用クロック信号ＳＩ１のいずれかを選択してカウンタ５２１に出力する。セレクタ５２８は、乱数更新方式選択信号出力回路５２７から第１の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号（第１の乱数更新方式選択信号ともいう）が入力されると、カウント値更新信号出力回路５２５から出力されるカウント値更新信号ＳＩ３を選択してカウンタ５２１に出力する。一方、セレクタ５２８は、乱数更新方式選択信号出力回路５２７から第２の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号（第２の乱数更新方式選択信号ともいう）が入力されると、クロック信号出力回路５２４から出力される乱数発生用クロック信号ＳＩ１を選択してカウンタ５２１に出力する。なお、セレクタ５２８は、乱数更新方式選択信号出力回路５２７から第１の更新方式選択信号が入力されると、カウント値更新信号出力回路５２５から出力されるカウント値更新信号ＳＩ３に応じて、クロック信号出力回路５２４から出力される乱数発生用クロック信号ＳＩ１に同期した数値データの更新を指示する数値更新指示信号を、カウンタ５２１に出力してもよい。
【０１０９】
乱数回路起動信号出力回路５３０は、乱数回路起動データ「８０ｈ」を格納する乱数回路起動レジスタ（ＲＳＴ）５４１を備える。乱数回路起動データとは、乱数回路５０３の起動を要求するためのデータである。乱数回路起動信号出力回路５３０は、乱数回路起動レジスタ５４１に乱数回路起動データ「８０ｈ」が書き込まれると、所定の乱数回路起動信号をカウンタ５２１およびクロック信号出力回路５３７に出力し、カウンタ５２１およびクロック信号出力回路５２４をオンにさせる。そして、カウンタ５２１によるカウント値の更新動作とクロック信号出力回路５２４による内部クロック信号の出力動作とを開始させることによって、乱数回路５０３を起動させる。
【０１１０】
図１７は、乱数回路起動レジスタ５４１の例を示す説明図である。図１７に示すように、乱数回路起動レジスタ５４１は、８ビットレジスタであり、初期値が「００ｈ」に設定されている。乱数回路起動レジスタ５４１は、ビット７だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数回路起動レジスタ５４１は、ビット０〜ビット６が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。すなわち、乱数回路起動レジスタ５４１のビット０〜ビット６に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット０〜ビット６から読み出す値は全て「０（＝０００００００ｂ）」である。
【０１１１】
乱数値記憶回路５３１は、例えば１６ビットレジスタであり、遊技制御処理における大当り判定において用いられる乱数であるランダムＲの値を格納する。乱数値記憶回路５３１は、ラッチ信号生成回路５３３からラッチ信号ＳＬを入力したことに応じて、カウンタ５２１から比較器５２２を介して出力されるカウント値ＣをランダムＲの値として格納する。そして、乱数値記憶回路５３１は、ラッチ信号生成回路５３３からラッチ信号ＳＬを入力するごとに、カウンタ５２１が更新するカウント値Ｃを読み込んでランダムＲの値を記憶する。
【０１１２】
図１８は、乱数値記憶回路５３１の一構成例を示す回路図である。乱数値記憶回路５３１は、図１８に示すように、２個のＡＮＤ回路２０１，２０３と、２個のＮＯＴ回路２０２，２０４と、１６個のフリップフロップ回路２１０１〜２１１６と、１６個のＯＲ回路２２０１〜２２１６とを含む。
【０１１３】
図１８に示すように、ＡＮＤ回路２０１の入力端子は、ラッチ信号生成回路５３３の出力端子とＮＯＴ回路２０４の出力端子とに接続され、出力端子は、ＮＯＴ回路２０２の入力端子とフリップフロップ回路２１０１〜２１１６のクロック端子Ｃｌｋ１〜Ｃｌｋ１６とに接続されている。ＮＯＴ回路２０２の入力端子は、ＡＮＤ回路２０１の出力端子に接続され、出力端子は、ＡＮＤ回路２０３の一方の入力端子に接続されている。
【０１１４】
ＡＮＤ回路２０３の入力端子は、ＮＯＴ回路２０２の出力端子と遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載するＣＰＵ５６とに接続され、出力端子は、ＮＯＴ回路２０４の入力端子に接続されている。ＮＯＴ回路２０４の入力端子は、ＡＮＤ回路２０３の出力端子に接続され、出力端子は、ＡＮＤ回路２０１の一方の入力端子とＯＲ回路２２０１〜２２１６の一方の入力端子とに接続されている。
【０１１５】
フリップフロップ回路２１０１〜２１１６の入力端子Ｄ１〜Ｄ１６は、比較器５２２の出力端子に接続されている。フリップフロップ回路２１０１〜２１１６のクロック端子Ｃｌｋ１〜Ｃｌｋ１６は、ＡＮＤ回路２０１の出力端子に接続され、出力端子Ｑ１〜Ｑ１６は、ＯＲ回路２２０１〜２２１６の他方の入力端子に接続されている。
【０１１６】
ＯＲ回路２２０１〜２２１６の入力端子は、ＮＯＴ回路２０４の出力端子とフリップフロップ回路２１０１〜２１１６の出力端子とに接続され、出力端子は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載するＣＰＵ５６に接続されている。
【０１１７】
乱数値記憶回路５３１の動作について説明する。図１９は、乱数値記憶回路５３１に各信号が入力されるタイミング、および乱数値記憶回路５３１が各信号を出力するタイミングを示すタイミングチャートである。図１９に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載するＣＰＵ５６から出力制御信号ＳＣ（本例では、ハイレベル信号）が入力されていない場合（すなわち、ＡＮＤ回路２０３の一方の入力端子への入力がローレベルの場合）、ラッチ信号生成回路５３３からラッチ信号ＳＬが入力されると（図１９に示す例では、タイミングＴ１，Ｔ２，Ｔ７のとき）、ＡＮＤ回路２０１の２つの入力端子への入力はともにハイレベルとなる。そのため、ＡＮＤ回路２０１の出力端子から出力される信号ＳＲはハイレベルとなる。そして、ＡＮＤ回路２０１から出力された信号ＳＲは、フリップフロップ回路２１０１〜２１１６のクロック端子Ｃｌｋ１〜Ｃｌｋ１６に入力される。
【０１１８】
フリップフロップ回路２１０１〜２１１６は、クロック端子Ｃｌｋ１〜Ｃｌｋ１６から入力される信号ＳＲの立ち上がりエッヂに応答して、比較器５２２から入力端子Ｄ１〜Ｄ１６を介して入力されるカウント値ＣのビットデータＣ１〜Ｃ１６を乱数値のビットデータＲ１〜Ｒ１６としてラッチして記憶する。また、フリップフロップ回路２１０１〜２１１６は、記憶するランダムＲのビットデータＲ１〜Ｒ１６を出力端子Ｑ１〜Ｑ１６から出力する。
【０１１９】
出力制御信号ＳＣが入力されていない場合（図１９に示す例では、タイミングＴ３までの期間およびタイミングＴ６以降の期間）、ＡＮＤ回路２０３の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、ＡＮＤ回路２０３の出力端子から出力される信号ＳＧはローレベルとなる。ＡＮＤ回路２０３が出力する信号ＳＧは、ＮＯＴ回路２０４において反転され、ハイレベルの信号とされる。そして、ＯＲ回路２２０１〜２２１６の一方の入力端子に、ＮＯＴ回路２０４からハイレベルの信号が入力される。
【０１２０】
以上のように、ＯＲ回路２２０１〜２２１６の一方の入力端子への入力がハイレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、ＯＲ回路２２０１〜２２１６はハイレベルの信号を出力する。すなわち、入力されるランダムＲのビットデータＲ１〜Ｒ１６の値が「０」であるか「１」であるかに関わらず、ＯＲ回路２２０１〜２２１６から出力される信号ＳＯ１〜ＳＯ１６は、全てハイレベル（「１」）となる。そのようにすることによって、乱数値記憶回路５３１から出力される値は、常に「６５５３５（＝１１１１１１１１１１１１１１１１ｂ）」となり、乱数値記憶回路５３１からランダムＲを読み出すことができない状態となる。すなわち、乱数値記憶回路５３１から乱数を読み出そうとしても、乱数値記憶回路５３１から常に同じ値「６５５３５」しか読み出せない状態となり、出力制御信号ＳＣが入力されていない場合、乱数値記憶回路５３１は、読出不能（ディセイブル）状態となる。なお、１６ビット乱数回路５０３ｂを用いる場合、乱数値としての値「６５５３５」が用いられる可能性がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、値「６５５３５」を読み込んだとしても、その値が乱数であるのか読出不能状態であるのかを判断することができない。そのため、図２８に示す各大当り判定用の判定テーブルにおいて、あらかじめランダムＲが「６５５３５」である場合には「ハズレ」と判定するように設定しておけばよい。
【０１２１】
ラッチ信号生成回路５３３からラッチ信号ＳＬが入力されていないときに、ＣＰＵ５６から出力制御信号ＳＣが入力されると（図１９に示す例では、タイミングＴ４からタイミングＴ６までの期間）、ＡＮＤ回路２０３の２つの入力端子への入力がともにハイレベルとなるので、ＡＮＤ回路２０３の出力端子から出力される信号ＳＧはハイレベルとなる。ＡＮＤ回路２０３が出力する信号ＳＧは、ＮＯＴ回路２０４において反転され、ローレベルの信号とされる。そして、ＯＲ回路２２０１〜２２１６の一方の入力端子に、ＮＯＴ回路２０４からローレベルの信号が入力される。
【０１２２】
以上のように、ＯＲ回路２２０１〜２２１６の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルの場合、ＯＲ回路２２０１〜２２１６の出力端子からハイレベルの信号が出力される。また、ＯＲ回路２２０１〜２２１６の他方の入力端子に入力される信号がローレベルの場合、ＯＲ回路２２０１〜２２１６からローレベルの信号が出力される。すなわち、ＯＲ回路２２０１〜２２１６の他方の入力端子に入力されるランダムＲのビットデータＲ１〜Ｒ１６の値は、ＯＲ回路２２０１〜２２１６の出力端子からそのまま（すなわち、ビットデータＲ１〜Ｒ１６の値が「１」のときは「１」が、「０」のときは「０」）出力される。そのようにすることによって、乱数値記憶回路５３１からのランダムＲの読出が可能となる。すなわち、出力制御信号ＳＣが入力されている場合、乱数値記憶回路５３１は、読出可能（イネイブル）状態となる。
【０１２３】
ただし、ＣＰＵ５６から出力制御信号ＳＣが入力される前に、ラッチ信号生成回路５３３からラッチ信号ＳＬが入力されている場合、ＡＮＤ回路２０３の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、ラッチ信号ＳＬが入力されている状態のままで、出力制御信号ＳＣが入力されても（図１９に示す例では、タイミングＴ３からタイミングＴ４の期間）、ＡＮＤ回路２０３の出力端子から出力される信号ＳＧはローレベルのままとなる。ＡＮＤ回路２０３が出力する信号ＳＧは、ＮＯＴ回路２０４において反転され、ハイレベルの信号とされる。そして、ＯＲ回路２２０１〜２２１６の一方の入力端子に、ＮＯＴ回路２０４からハイレベルの信号が入力される。
【０１２４】
以上のように、ＯＲ回路２２０１〜２２１６の一方の入力端子への入力がハイレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、ＯＲ回路２２０１〜２２１６から出力される信号ＳＯ１〜ＳＯ１６は全てハイレベルとなる。そして、出力制御信号ＳＣが入力されているにも関わらず、乱数値記憶回路５３１からランダムＲを読み出すことができない状態のままとなる。すなわち、ラッチ信号ＳＬが入力されている場合、乱数値記憶回路５３１は、出力制御信号ＳＣを受信不可能な状態となる。なお、１６ビット乱数回路５０３ｂを用いる場合、乱数値としての値「６５５３５」が用いられる可能性がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、値「６５５３５」を読み込んだとしても、その値が乱数であるのか読出不能状態であるのかを判断することができない。そのため、図２８に示す各大当り判定用の判定テーブルにおいて、あらかじめランダムＲが「６５５３５」である場合には「ハズレ」と判定するように設定しておけばよい。
【０１２５】
また、ラッチ信号生成回路５３３からラッチ信号ＳＬが入力される前に、ＣＰＵ５６から出力制御信号ＳＣが入力されている場合、ＡＮＤ回路２０１の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、出力制御信号ＳＣが入力されているままの状態で、ラッチ信号ＳＬが入力されても（図１９に示す例では、タイミングＴ５）、ＡＮＤ回路２０１の出力端子から出力される信号ＳＲはローレベルのままとなる。そのため、フリップフロップ回路２１０１〜２１１６のクロック端子Ｃｌｋ１〜Ｃｌｋ１６に入力される信号ＳＲは、ローレベルからハイレベルに立ち上がらず、フリップフロップ回路２１０１〜２１１６に格納されているランダムＲのビットデータＲ１〜Ｒ１６は、ラッチ信号ＳＬが入力されているにも関わらず、記憶される乱数は更新されない。すなわち、出力制御信号ＳＣが入力されている場合、乱数値記憶回路５３１は、ラッチ信号ＳＬを受信不可能な状態となる。
【０１２６】
反転回路５３２は、クロック信号出力回路５２４から入力する乱数発生用クロック信号ＳＩ１における信号レベルを反転させることによって、クロック信号の極性を反転させた反転クロック信号ＳＩ２を生成する。また、反転回路５３２は、生成した反転クロック信号ＳＩ２をラッチ信号生成回路５３３に出力する。
【０１２７】
ラッチ信号生成回路５３３は、セレクタおよびフリップフロップ回路等を用いて構成される。ラッチ信号生成回路５３３は、乱数値読取信号出力回路５２６からの乱数値読取信号と反転回路５３２からの反転クロック信号ＳＩ２とを入力し、乱数値記憶回路５３１に乱数値を記憶させるためのラッチ信号ＳＬを出力する。また、ラッチ信号生成回路５３３は、乱数更新方式選択信号出力回路５２７からの乱数更新方式選択信号によって指定された乱数値更新方式に応じて、ラッチ信号ＳＬを出力する。この場合、ラッチ信号生成回路５３３は、乱数更新方式選択信号出力回路５２７から第１の乱数更新方式選択信号が入力された場合、反転回路５３２から出力される反転クロック信号ＳＩ２を選択し、ラッチ信号ＳＬとして乱数値記憶回路５３１に出力する。一方、ラッチ信号生成回路５３３は、乱数更新方式選択信号出力回路５２７から第２の乱数更新方式選択信号が入力された場合、乱数値読取信号出力回路５２６から出力される乱数値読取信号を、反転回路５３２から出力される反転クロック信号ＳＩ２の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号ＳＬとして乱数値記憶回路５３１に出力する。
【０１２８】
タイマ回路５３４は、始動口１４への遊技球の入賞を検出した旨の入賞検出信号ＳＳを始動口スイッチ１４ａから入力する。また、タイマ回路５３４は、始動口スイッチ１４ａから入賞検出信号ＳＳが継続して入力されている時間を計測する。そして、タイマ回路５３４は、計測時間が所定期間（例えば、３ｍｓ）になると、乱数値読取信号出力回路５２６の乱数値取込レジスタ５３９に乱数値取込データ「０１ｈ」を書き込む。例えば、タイマ回路５３４は、ハイレベルの信号が入力されたことに応じて起動するアップカウンタまたはダウンカウンタによって構成される。タイマ回路５３４は、始動口スイッチ１４ａからの入力がハイレベルとなっている間（すなわち、入賞検出信号ＳＳが継続して入力されている間）、クロック回路５０１から順次入力する基準クロック信号ＣＬＫをアップカウントまたはダウンカウントする。そして、タイマ回路５３４は、アップカウントまたはダウンカウントするカウント値が３ｍｓに対応する値になると、始動口スイッチ１４ａから入賞検出信号ＳＳが入力されたと判断して、乱数値取込データ「０１ｈ」を乱数値取込レジスタ５３９に書き込む。
【０１２９】
図２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における記憶領域のアドレスマップの一例を示す説明図である。図２０に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の記憶領域のうち、００００ｈ番地〜１ＦＦＦｈ番地の領域は、ＲＯＭ５４に割り当てられている。また、７Ｅ００ｈ番地〜７ＦＦＦｈ番地の領域は、ＲＡＭ５５に割り当てられている。さらに、ＦＤ００ｈ番地〜ＦＤＦＦｈ番地の領域は、乱数最大値設定レジスタ５３５等の内蔵レジスタに割り当てられている。
【０１３０】
また、図２０に示すように、ＲＯＭ５４に割り当てられている００００ｈ番地〜１ＦＦＦｈ番地の領域は、ユーザプログラムエリアとユーザプログラム管理エリアとを含む。００００ｈ番地〜１Ｆ７Ｆｈ番地の領域のユーザプログラムエリアには、ユーザ（例えば、遊技機の製作者）により予め作成されたプログラム（ユーザプログラム）５５０が記憶される。また、１Ｆ８０ｈ番地〜１ＦＦＦｈ番地の領域のユーザプログラム管理エリアには、ＣＰＵ５６がユーザプログラム５５０を実行するために必要となるデータ（ユーザプログラム実行データ）が記憶される。また、ＲＡＭ５５に割り当てられている７Ｅ００ｈ番地〜７ＦＦＦｈ番地の領域のうち、７Ｅ００ｈ番地〜７ＥＦＦｈ番地の領域は未使用領域であり、７Ｆ００ｈ番地〜７ＦＦＦｈ番地の領域はワークエリアとして用いられる。
【０１３１】
図２１は、ユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。図２１に示すように、１Ｆ９７ｈ番地の領域には、乱数回路５０３のカウンタ５２１に入力される初期値を変更するための方式である初期値変更方式のうち、ユーザによって選択された初期値変更方式を指定するための初期値変更方式設定データが記憶される。また、１Ｆ９８ｈ番地および１Ｆ９９ｈ番地の領域には、ＲＡＭ５５に割り当てられた７Ｆ００ｈ番地〜７ＦＦＦｈ番地のうち、ユーザによって予め指定されたＲＡＭ５５における番地（指定ＲＡＭ番地）を特定するためのＲＡＭ番地データが記憶される。この場合、指定ＲＡＭ番地を示す値のうち、指定ＲＡＭ番地の下位の値が１Ｆ９８ｈ番地に記憶され、指定ＲＡＭ番地の上位の値が１Ｆ９９ｈ番地に記憶される。
【０１３２】
図２２は、初期値変更方式選択データの一例を示す説明図である。図２２に示すように、初期値変更方式選択データは、８ビットのデータから構成される。初期値変更方式選択データ「００ｈ」は、初期値変更方式として、初期値を変更しないことを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更方式選択データ「００ｈ」が設定されている場合、乱数回路５０３のカウンタ５２１は、予め定められた初期値「０」から所定の最終値までカウント値を更新することになる。また、初期値変更方式選択データ「０１ｈ」は、初期値変更方式として、カウンタ５２１に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を識別するためのＩＤナンバにもとづく値に変更することを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更方式選択データ「０１ｈ」が設定されている場合、カウンタ５２１が更新するカウンタ値の初期値が「０」からＩＤナンバにもとづく値に変更され、カウンタ５２１は、変更後の初期値から所定の最終値までカウント値を更新することになる。
【０１３３】
ユーザプログラムエリアに記憶されるユーザプログラム５５０について説明する。図２３は、ユーザプログラム５５０の構成例を示す説明図である。図２３に示すように、この実施の形態では、ユーザプログラム５５０は、複数種類のプログラムモジュールから構成される乱数回路設定プログラム５５１と、表示結果決定プログラム５５２と、カウント値順列変更プログラム５５４と、乱数値更新プログラム５５５とを含む。
【０１３４】
乱数回路設定プログラム５５１は、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための初期設定を行う乱数回路設定処理を実行させるためのプログラムである。すなわち、ＣＰＵ５６は、乱数回路設定プログラム５５１に従って処理を実行することにより、乱数回路初期設定手段として機能する。
【０１３５】
図２４は、乱数回路設定プログラム５５１の構成例を示す説明図である。図２４に示すように、乱数回路設定プログラム５５１は、複数種類のプログラムモジュールとして、乱数最大値設定モジュール５５１ａと、乱数更新方式選択モジュール５５１ｂと、周期設定モジュール５５１ｃと、乱数回路起動モジュール５５１ｄと、初期値変更モジュール５５１ｅと、乱数回路選択モジュール５５１ｆとを含む。
【０１３６】
乱数最大値設定モジュール５５１ａは、ユーザ（例えば、遊技機の製作者）によって予め設定されたランダムＲの最大値を乱数回路５０３に設定させるためのプログラムモジュールである。ＣＰＵ５６は、乱数最大値設定モジュール５５１ａに従って処理を実行することによって、ユーザによって予め設定されたランダムＲの最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ５３５に書き込む。そのようにすることによって、ＣＰＵ５６は、ユーザによって予め設定されたランダムＲの最大値を乱数回路５０３に設定する。例えば、ユーザによってランダムＲの最大値として予め「２５５」が設定された場合、ＣＰＵ５６は、乱数最大値設定レジスタ５３５に乱数最大値設定データ「００ＦＦｈ」を書き込んで、ランダムＲの最大値「２５５」を乱数回路５０３に設定する。
【０１３７】
乱数更新方式選択モジュール５５１ｂは、ユーザによって選択された乱数更新方式（第１の乱数更新方式または第２の乱数更新方式）を乱数回路５０３に設定させるためのプログラムモジュールである。ＣＰＵ５６は、乱数更新方式選択モジュール５５１ｂに従って処理を実行することによって、ユーザによって選択された乱数更新方式を指定する乱数更新方式選択データ「０１ｂ」または「１０ｂ」を乱数更新方式選択レジスタ５４０に書き込む。そのようにすることによって、ＣＰＵ５６は、ユーザによって選択された乱数更新方式を乱数回路５０３に設定する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１の乱数更新方式又は第２の乱数更新方式のうちのいずれかを、乱数回路５０３が乱数更新に用いる乱数更新方式として選択する機能を備える。
【０１３８】
周期設定モジュール５５１ｃは、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期（すなわち、クロック信号出力回路５２４がセレクタ５２８および反転回路５３２にクロック信号を出力する周期）を乱数回路５０３に設定させるためのプログラムモジュールである。ＣＰＵ５６は、周期設定モジュール５５１ｃに従って処理を実行することによって、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期を指定するための周期設定データを周期設定レジスタ５３７に書き込む。そのようにすることによって、ＣＰＵ５６は、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期を乱数回路５０３に設定する。例えば、ユーザによって内部クロック信号の周期が予め「システムクロック信号の周期×１２８×１６」と設定された場合、ＣＰＵ５６は、周期設定レジスタ５３７に周期設定データ「０Ｆｈ」を書き込んで、内部クロック信号の周期「システムクロック信号の周期×１２８×１６」を乱数回路５０３に設定する。
【０１３９】
乱数回路起動モジュール５５１ｄは、乱数回路５０３を起動させるためのプログラムモジュールである。ＣＰＵ５６は、乱数回路起動モジュール５５１ｄに従って処理を実行することによって、乱数回路起動データ「８０ｈ」を乱数回路起動レジスタ５４１に書き込むことにより、乱数回路５０３を起動させる。
【０１４０】
初期値変更モジュール５５１ｅは、カウンタ５２１が更新するカウント値の初期値を変更させるためのプログラムモジュールである。ＣＰＵ５６は、初期値変更モジュール５５１ｅに従って処理を実行することによって、初期値変更手段として機能する。ＣＰＵ５６は、初期値変更モジュール５５１ｅを実行して、ユーザによって選択された初期値変更方式によって、カウンタ５２１が更新するカウント値の初期値を変更させる。そのようにすることによって、ＣＰＵ５６は、初期値変更方式を選択する機能を備える。
【０１４１】
この実施の形態では、ユーザプログラム管理エリアの１Ｆ９７ｈ番地の領域に初期値変更方式設定データ「０１ｈ」が記憶されている場合、ＣＰＵ５６は、カウント値の初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０毎に付与された固有のＩＤナンバにもとづいて算出された値に変更させる。
【０１４２】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバと、ＩＤナンバにもとづいて所定の演算を行って求めた演算値とを予め対応付けて記憶している。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバが「１００」であるとすると、ＩＤナンバ「１００」に所定値「５０」を加算して求めた演算値「１５０」を、予めＩＤナンバに対応付けて記憶している。また、例えば、ＩＤナンバ「１００」に所定値「５０」を減算して求めた演算値「５０」を、予めＩＤナンバに対応付けて記憶している。また、例えば、予めＩＤナンバに対応づけて所定値だけを記憶していてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、予め記憶される所定値（例えば、「５０」）にＩＤナンバ（例えば、「１００」）を加算して求めた値「１５０」を、カウント値の初期値としてもよい。また、ＣＰＵ５６は、予め記憶される所定値（例えば、「５０」）をＩＤナンバ（例えば、「１００」）から減算して求めた値「５０」を、カウント値の初期値としてもよい。
【０１４３】
そして、初期値変更方式設定データ「０１ｈ」が記憶されている場合、ＣＰＵ５６は、予め記憶するＩＤナンバにもとづく演算値にカウント値の初期値を変更させる。そのようにすれば、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、大当り状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。
【０１４４】
また、例えば、初期値変更方式設定データ「０１ｈ」が記憶されている場合、ＣＰＵ５６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバと所定値とを演算して（例えば、ＩＤナンバに所定値を加算して）求めた演算値にカウント値の初期値を変更させる。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、乱数を用いてランダムに変化させた値をＩＤナンバと演算することによって、演算に用いる値をランダムに更新し初期値を求めてもよい。そのようにすれば、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１４５】
乱数回路選択モジュール５５１ｆは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵する各乱数回路５０３の中から、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路を設定するためのプログラムモジュールである。ＣＰＵ５６は、乱数回路選択モジュール５５１ｆに従って処理を実行することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵する２つの乱数回路（１２ビット乱数回路５０３ａおよび１６ビット乱数回路５０３ｂ）のうち、いずれの乱数回路をタイマ割込処理の実行時に用いるかを設定する。例えば、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値（ユーザによって予め設定された値）に従って、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、１２ビット乱数回路５０３ａまたは１６ビット乱数回路５０３ｂを設定する。
【０１４６】
なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、１２ビット乱数回路５０３ａおよび１６ビット乱数回路５０３ｂの両方を設定してもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、例えば、１２ビット乱数回路５０３ａが発生した乱数にもとづいて変動パターンを決定し、１６ビット乱数回路５０３ｂが発生した乱数にもとづいて大当り判定を行うようにしてもよい。この実施の形態では、乱数値記憶回路５３１は、１２ビット乱数回路５０３ａと１６ビット乱数回路５０３ｂとにそれぞれ存在する（すなわち、１２ビット用の乱数を記憶する乱数値記憶回路と、１６ビット用の乱数を記憶する乱数値記憶回路とが、別個に存在する）。また、１２ビット乱数回路５０３ａおよび１６ビット乱数回路５０３ｂの両方を設定した場合、ＣＰＵ５６は、１２ビット乱数回路５０３ａから読み出した乱数と、１６ビット乱数回路５０３ｂから読み出した乱数とを、ＲＡＭ５５に設けられた別々のバッファ領域にそれぞれ格納する。そのため、１２ビット乱数回路５０３ａから乱数を読み出すタイミングと、１６ビット乱数回路５０３ｂから乱数を読み出すタイミングとが同じであっても、２つの異なる乱数を抽出し別々のバッファ領域に格納することができる。
【０１４７】
乱数値更新プログラム５５５は、乱数更新方式として第１の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値記憶回路５３１に格納されているランダムＲの値を更新させるためのプログラムである。ＣＰＵ５６は、乱数値更新プログラム５５５に従って処理を実行することによって、乱数値更新手段として機能する。ＣＰＵ５６は、第１の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値更新プログラム５５５を実行して、カウント値更新データ「０１ｈ」をカウント値更新レジスタ５３８に書き込むことにより、カウンタ５２１にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路５３１に格納さているランダムＲの値を更新させる。なお、乱数更新方式として第２の乱数更新方式が選択されている場合には、クロック信号出力回路５３７が出力する乱数発生用クロック信号によって、カウンタ５２１にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路５３１に格納さているランダムＲの値を更新させることになる。
【０１４８】
表示結果決定プログラム５５２は、特別図柄表示装置８における表示結果を大当り図柄とするか否かを決定するためのプログラムである。ＣＰＵ５６は、表示結果決定プログラム５５２に従って処理を実行することによって、表示結果決定手段として機能する。
【０１４９】
この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、遊技球が可変入賞球装置１５に入賞して特別図柄の可変表示を実行するための条件（実行条件）が成立したことに応じて、表示結果決定プログラム５５２に従って処理を実行する。なお、ＣＰＵ５６は、遊技球が可変入賞球装置１５に入賞したときに、乱数値記憶回路５３１から更新後のランダムＲの値を読み出して、特別図柄表示装置８における表示結果を大当り図柄とするか否かを決定する。
【０１５０】
図２５は、第１の乱数更新方式が選択されている場合に、ＣＰＵ５６がランダムＲの値を更新させたりランダムＲの値を読出したりする動作を示す説明図である。図２５に示すように、第１の乱数更新方式が選択されている場合、ＣＰＵ５６は、カウント値更新データ「０１ｈ」をカウント値更新レジスタ５３８に書き込むことによって、乱数値記憶回路５３１が記憶するランダムＲの値（例えば「２」）を更新させる。そして、ＣＰＵ５６は、遊技球が可変入賞球装置１５に入賞して特別図柄の可変表示を実行するための条件（実行条件）が成立したことに応じて、乱数値記憶回路５３１からランダムＲの値（例えば「２」）を読み出す。
【０１５１】
なお、乱数値記憶回路５３１が記憶するランダムＲの値をさらに更新させる場合、前回更新時にランダムＲの値を更新したときから、クロック回路５０１が出力するシステムクロック信号の周期以上の間隔を経過したときに、カウント値更新レジスタ５３８にカウント値更新データ「０１ｈ」を書き込まなければならない。なぜなら、更新後のランダムＲの値を乱数値記憶回路５３１から読み出す時間を確保する必要があるからである。
【０１５２】
図２６は、第２の乱数更新方式が選択されている場合に、ＣＰＵ５６がランダムＲの値を読出したりする動作を示す説明図である。図２６に示すように、第２の乱数更新方式が選択されている場合、タイマ回路５３４は、乱数値取込データ「０１ｈ」を乱数値取込レジスタ５３９に書き込むことによって、カウンタ５２１が出力するカウント値（例えば「２」）を乱数値記憶回路５３１に取り込ませて、乱数値記憶回路５３１が記憶するランダムＲの値を更新させる。そして、ＣＰＵ５６は、乱数値記憶回路５３１から更新後のランダムＲの値（例えば「２」）を読み出す。
【０１５３】
具体的には、第２の乱数更新方式が選択されている場合、カウンタ５２１は、乱数発生用クロック信号ＳＩ１を入力したことをトリガとしてカウント値Ｃを更新する。その後、乱数値取込データ「０１ｈ」が乱数値取込レジスタ５３９に書き込まれると、ラッチ信号生成回路５３３はラッチ信号ＳＬを乱数値記憶回路５３１に出力する。そして、乱数値記憶回路５３１は、ラッチ信号ＳＬを入力したことをトリガとしてカウンタ５２１が出力するカウント値を読み込んで記憶する。そして、ＣＰＵ５６は、乱数値記憶回路５３１が記憶するランダムＲの値を読み出す。
【０１５４】
なお、タイマ回路５３４が乱数値取込データ「０１ｈ」を乱数値取込レジスタ５３９に書き込まなければ、カウンタ５２１がカウント値を更新しても、乱数値記憶回路５３１は、カウンタ５２１が更新する乱数値を記憶しない。例えば、タイマ回路５３４が乱数値取込データ「０１ｈ」を乱数値取込レジスタ５３９に書き込み、カウンタ５２１が出力するカウント値「３」を乱数値記憶回路５３１に取り込ませて、乱数値記憶回路５３１が記憶するランダムＲの値「３」を更新させたとする。この場合、タイマ回路５３４が乱数値取込データ「０１ｈ」を再び乱数値取込レジスタ５３９に書き込まなければ、カウンタ５２１が出力するカウント値が「３」から「４」や「５」に更新されても、乱数値記憶回路５３１が記憶する乱数値は更新されず、乱数値記憶回路５３１から読み出される乱数値は「３」のままである。
【０１５５】
カウント値順列変更プログラム５５４は、カウント値順列変更レジスタ５３６にカウント値順列変更データ「０１ｈ」を書き込んで、乱数値記憶回路５３１が記憶するカウント値の順列を変更させるカウント値順列変更処理を実行するためのプログラムである。ＣＰＵ５６は、カウント値順列変更プログラム５５４に従って処理を実行することによって、数値データ順列変更手段として機能する。ＣＰＵ５６は、カウント値順列変更プログラム５５４を実行して、カウント値順列変更レジスタ５３６にカウント値順列変更データ「０１ｈ」を書き込むことによって、カウント値順列変更回路５２３が出力し乱数値記憶回路５３１に入力されるカウント値の順列を変更させる。
【０１５６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図２７に示すように、特図保留メモリ５７０と、大当り判定用テーブルメモリ５７１と、フラグメモリ５７２と、始動入賞口スイッチタイマメモリ５７３とを備える。
【０１５７】
特図保留メモリ５７０は、遊技球が可変入賞球装置１５に入賞して特別図柄の可変表示の実行条件は成立したが、未だ可変表示の開始条件が成立していない（例えば、特別図柄表示装置８がまだ可変表示を実行中である）可変表示の実行条件の成立回数を含む保留データを記憶するためのメモリ（保存領域）である。特図保留メモリ５７０は、４つのエントリを備え、各エントリには、遊技球が可変入賞球装置１５に入賞した順に、保留番号と、入賞に応じて乱数値記憶回路５３１から読み出したランダムＲの値とが対応付けて格納される。また、特別図柄表示装置８における特別図柄の可変表示が１回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、特図保留メモリ５７０の最上位の情報にもとづいた可変表示の開始条件が成立し、特図保留メモリ５７０最上位の情報にもとづいた可変表示が実行される。この場合、特別図柄の可変表示の開始条件が成立すると、特図保留メモリ５７０の第２位以下に登録されている情報が１位ずつ繰り上がる。また、特別図柄の可変表示中に遊技球が可変入賞球装置１５に新たに入賞した場合には、その新たな入賞にもとづいて乱数値記憶回路５３１から読み出されたランダムＲの値が、特図保留メモリ５７０の空エントリに登録される。
【０１５８】
大当り判定用テーブルメモリ５７１は、ＣＰＵ５６が特別図柄表示装置８の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いる複数の大当り判定テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ５７１は、図２８（Ａ）に示すように、確変状態でも時短状態でもない遊技状態（通常状態という）において用いられる通常時大当り判定テーブル５７１ａを記憶する。また、大当り判定用テーブルメモリ５７１は、図２８（Ｂ）に示すように、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル５７１ｂを格納する。なお、図２８に示す判定テーブルを用いて大当り判定を行う場合、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定された乱数最大値によって大当りと判定する確率が大きく変化することになる。この場合、例えば、誤動作により最大値が設定されてしまったとき等に、設定される乱数最大値が小さすぎると、通常時大当り判定テーブル５７１ａを用いた場合と、確変時大当り判定テーブル５７１ｂを用いた場合とで、大当りと判定する確率の差が小さくなってしまい、遊技者の遊技に対する興味を減退させてしまうことになる。そのため、乱数回路５０３および乱数最大値に対応づけて、複数の判定テーブル（複数の通常時大当り判定用テーブル５７１ａおよび複数の確変時大当たり判定用テーブル５７１ｂ）を大当り判定用テーブルメモリ５７１に記憶してもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、大当り判定用テーブルメモリ５７１が記憶する判定テーブルのうち、使用する乱数回路５０３および乱数最大値に対応する判定テーブル５７１ａ，５７１ｂを用いて、表示結果決定プログラム５５２に従って、特別図柄表示装置８の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するようにしてもよい。そのようにすることによって、使用する乱数回路５０３の種類や乱数最大値が異なっても、大当たりと判定する確率がある程度同じになるように制御することができる。
【０１５９】
フラグメモリ５７２には、遊技の進行を制御する遊技制御処理において用いられる各種のフラグが設定される。例えば、フラグメモリ５７２には、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグや、大当り状態であることを示す大当りフラグが設定される。
【０１６０】
始動口スイッチタイマメモリ５７３は、始動口スイッチ１４ａから入力される入賞検出信号ＳＳに応じて加算またはクリアされるタイマ値を記憶する。
【０１６１】
次に遊技機の動作について説明する。図２９および図３０は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１６２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１６３】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ４）。ステップＳ４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０１６４】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【０１６５】
次に、入力ポート１のビット０の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する（ステップＳ５）。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、＋５Ｖ電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップＳ５の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない（ハイレベルになっている）ことを確認することによりＣＰＵ５６は電源電圧が安定したことを確認することができる。
【０１６６】
電源断信号がオン状態である場合には、ＣＰＵ５６は、所定期間（例えば、０．１秒）の遅延時間の後に（ステップＳ８０）、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【０１６７】
なお、電源断信号がオフ状態である場合に、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行したあと、ステップＳ６に移行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【０１６８】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０１６９】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【０１７０】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【０１７１】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１７２】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【０１７３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１７４】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、ステップＳ１５に移行する。
【０１７５】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１７６】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）される。
【０１７７】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【０１７８】
また、ＣＰＵ５６は、各乱数回路５０３ａ，５０３ｂを初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。この場合、ＣＰＵ５６は、乱数回路設定プログラム５５１に従って処理を実行することによって、各乱数回路５０３ａ，５０３ｂにランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１７９】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１８０】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、表示用乱数更新処理（ステップＳ１８）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）を繰り返し実行する。ＣＰＵ５６は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（ステップＳ１９）。
【０１８１】
ステップＳ１９で割込許可状態に設定されると、次にステップＳ１７の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込許可状態に設定されている間に、シリアル通信回路から割り込み要求が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、各割込処理（通信エラー割込処理や、受信時割込処理、送信完了割込処理）を実行する。
【０１８２】
なお、表示用乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数（ソフトウェア乱数）である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１８３】
ここで、「リーチ」について説明する。可変表示装置９において最終停止図柄（例えば左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態を「リーチ状態」あるいは単に「リーチ」という。）において行われる演出をリーチ演出という。遊技機では、一般に、リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。
【０１８４】
また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りの種類（例えば、２Ｒ確変大当りＡ、２Ｒ確変大当りＢ、１５Ｒ確変大当り、時短大当り、通常大当り等）を判定するための大当り種類判定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数（ソフトウェア乱数）である。なお、本例では「大当り図柄決定用乱数」は大当りの種類を決定するための判定用乱数として用いられるものではないが、例えば「大当り種類判定用乱数」によって２Ｒ確変大当りとするか否か及び２Ｒ確変大当りの種類を決定し、２Ｒ確変大当り以外の大当りとする場合に「大当り図柄決定用乱数」によって大当りの種類と大当り図柄とを同時に決定することもできるので、「大当り図柄決定用乱数」は判定用乱数であるものとして説明する。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１８５】
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２４，Ｓ２５でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８，Ｓ１８ａの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８，Ｓ１８ａの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１８６】
以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチ９２１をオン状態してクリア信号が出力される状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する（例えば電源スイッチをオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【０１８７】
次に、メイン処理における乱数回路設定処理（ステップＳ１５）を説明する。図３１は、乱数回路設定処理を示すフローチャートである。乱数回路設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、乱数回路設定プログラム５５１に含まれる乱数回路選択モジュール５５１ｆに従って処理を実行し、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵する各乱数回路５０３ａ，５０３ｂの中から、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路を設定する（ステップＳ１５１）。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ユーザ（例えば、遊技機の製作者）によって設定されたタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路５０３を指定する指定情報を、あらかじめＲＯＭ５４の所定の記憶領域に記憶している。そして、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、１２ビット乱数回路５０３ａまたは１６ビット乱数回路５０３ｂのいずれかを選択し、選択した乱数回路をタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として設定する。なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、１２ビット乱数回路５０３ａおよび１６ビット乱数回路５０３ｂの両方を設定してもよい。
【０１８８】
上記のように、ステップＳ１５１において、更新可能な数値データの所定の範囲が異なる複数の乱数回路（１２ビット乱数回路５０３ａと１６ビット乱数回路５０３ｂ）について、それぞれ使用可能とするか否かを設定するので、タイマ割込処理の実行中に不要な乱数を処理することを防止することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担を軽減することができる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、２つの乱数回路５０３ａ，５０３ｂのうちの一方が発生する乱数のみを用いて遊技制御処理を行う場合、遊技制御処理に用いない方の乱数回路から乱数を読み出す処理等を行わないようにでき、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担を軽減できる。
【０１８９】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５１で使用する乱数回路５０３を設定すると、例えば、乱数回路起動レジスタ５４１にデータを書き込まない等により、カウンタ５２１やクロック信号出力回路５２４の動作を停止させることで、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ５２１がカウント値Ｃを更新しないようにする。また、例えば、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ５２１はカウント値Ｃを更新するが、ＣＰＵ５６は出力制御信号ＳＣを出力しないようにし、乱数値記憶回路５３１から乱数を読み出せないように制御してもよい。また、例えば、ＣＰＵ５６は、タイマ回路５３４に使用しないように設定した方の乱数回路の乱数値取込レジスタ５３９に乱数値取込データ「０１ｈ」を書き込ませないようにし、ラッチ信号生成回路５３３がラッチ信号ＳＬを乱数値記憶回路５３１に出力しないように制御してもよい。
【０１９０】
上記のように、使用する乱数回路５０３だけを設定することによって、生成する乱数の値の範囲を適切に設定することができる。また、タイマ割込処理の実行中に不要な乱数を処理することを防止することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担を軽減することができる。例えば、大当りとする判定値として離れた値（例えば、「１」と「１００」を含む判定テーブルを用いて大当り判定を行う場合、所定の大当り確率（例えば、１００分の１）で大当りと判定するようにすると、１６ビット乱数回路５０３ｂによる乱数を用いるよりも、１２ビット乱数回路５０３ａによる乱数を用いた方が、処理すべき判定値の種類の数が少なくて済み、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担が軽減される。
【０１９１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路設定プログラム５５１に含まれる乱数最大値設定モジュール５５１ａに従って処理を実行し、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ５３５に書き込む（ステップＳ１５２）。そのようにすることによって、ユーザによって予め設定されたランダムＲの乱数最大値を乱数回路５０３に設定する。なお、タイマ割込実行時に用いる乱数回路として１２ビット乱数回路５０３ａを設定した場合、ＣＰＵ５６は、乱数最大値（「０」〜「４０９５」のうちのいずれかの値）を指定する乱数最大値設定データを、１２ビット乱数回路５０３ａの乱数最大値設定レジスタ５３５に書き込む。また、タイマ割込実行時に用いる乱数回路として１６ビット乱数回路５０３ｂを設定した場合、ＣＰＵ５６は、乱数最大値（「０」〜「６５５３５」のうちのいずれかの値）を指定する乱数最大値設定データを、１６ビット乱数回路５０３ｂの乱数最大値設定レジスタ５３５に書き込む。
【０１９２】
なお、この実施の形態では、乱数最大値として「０」〜「２５５」よりも大きい値が設定された場合には、後述する乱数最大値再設定処理において乱数最大値を所定値に設定しなおすことになる。また、乱数最大値として「２５５」以下の値を書き込む制御を行った場合であっても、データ化けなどの原因によって「０」〜「２５５」よりも大きい値が乱数最大値設定レジスタ５３５に設定されてしまった場合には、後述する乱数最大値再設定処理において乱数最大値を所定値に設定しなおす。
【０１９３】
上記のように、ステップＳ１５２において、生成する乱数の最大値をあらかじめ乱数最大値設定レジスタ５３５に設定するので、タイマ割込処理の実行中に用いる乱数の範囲より大きい値の乱数を生成してしまうことを防止でき、乱数回路５０３および遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０１９４】
また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５２で乱数最大値設定レジスタ５３５に設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する（ステップＳ１５３）。
【０１９５】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路設定プログラム５５１に含まれる初期値変更モジュール５５１ｅに従って処理を実行し、乱数回路５０３のカウンタ５２１が更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する（ステップＳ１５４）。
【０１９６】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路設定プログラム５５１に含まれる乱数更新方式選択モジュール５５１ｂに従って処理を実行し、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタ５４０に書き込む（ステップＳ１５５）。そのようにすることによって、乱数回路５０３の乱数更新方式を設定する。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、乱数更新方式選択データ「１０ｈ」を乱数更新方式選択レジスタ５４０に書き込むものとする。すなわち、この実施の形態では、乱数回路５０３の乱数更新方式として第２の乱数更新方式が設定される。
【０１９７】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路設定プログラム５５１に含まれる周期設定モジュール５５１ｃに従って処理を実行し、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号ＳＩ１の周期を指定する周期設定データ（基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ）を、周期設定レジスタ５３７に書き込む（ステップＳ１５６）。そのようにすることによって、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号ＳＩ１の周期を乱数回路５０３に設定する。
【０１９８】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３のカウンタ５２１によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ５２１に入力する初期値を更新するか否かを設定する（ステップＳ１５７）。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、カウンタ５２１によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ５２１に入力する初期値を更新するか否かを示す設定値を、予めユーザによって設定されＲＯＭ５４の所定領域に記憶している。そして、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値に従って、カウンタ５２１によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ５２１に入力する初期値を更新するか否かを設定する。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５７において、カウンタ５２１に入力する初期値を更新すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたとき（カウンタ５２１から通知信号を入力したとき）に初期値を更新する旨を示す初期値更新フラグをセットする。この実施の形態では、ステップＳ１５７において、所定の設定値に従って初期値更新フラグをセットする場合を説明する。そして、ＣＰＵ５６は、後述する乱数回路初期値更新処理において、初期値更新フラグがセットされていることにもとづいて、カウンタ５２１が出力するカウント値の初期値を更新する。
【０１９９】
なお、ＣＰＵ５６によってカウント値の初期値を変更するのでなく、最終値までカウント値を更新したことにもとづいて、乱数回路５０３側でカウント値の初期値を所定値に変更するようにしてもよい。例えば、乱数回路５０３は、初期値を更新する旨を示す初期値更新データを格納する初期値更新データレジスタ、及び初期値の変更を行う初期値変更回路を備え、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５７において、初期値更新データを初期値更新データレジスタに設定する。この場合、カウンタ５２１は、最終値までカウント値を更新すると、通知信号を初期値変更回路に出力する。すると、初期値変更回路は、初期値更新データレジスタに初期値更新データが設定されているか否かを確認する。そして、初期値変更回路は、初期値更新データが設定されていることを確認すると、カウント値の初期値を所定値に変更する。なお、初期値変更回路は、後述するカウント値順列変更処理において、順列を変更したカウント値の初期値を変更してもよい。
【０２００】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３のカウンタ５２１によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ５２１が更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する（ステップＳ１５８）。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、カウンタ５２１によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ５２１が出力するカウント値の順列を変更するか否かを示す設定値を、予めユーザによって設定されＲＯＭ５４の所定領域に記憶している。そして、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値に従って、カウンタ５２１によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ５２１が出力するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５８において、カウンタ５２１が出力するカウント値の順列を変更すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたときにカウント値の順列を変更する旨を示すカウント値順列変更フラグをセットする。この実施の形態では、ステップＳ１５８において、所定の設定値に従ってカウント値順列変更フラグをセットする場合を説明する。そして、ＣＰＵ５６は、後述するカウント値順列変更処理において、カウント値順列変更フラグがセットされていることにもとづいて、カウンタ５２１が出力するカウント値の順列を変更する。
【０２０１】
なお、ＣＰＵ５６の制御によってカウント値の順列を変更するのでなく、最終値までカウント値を更新したことにもとづいて、乱数回路５０３側でカウント値の順列変更するようにしてもよい。例えば、乱数回路５０３は、カウント値の順列を変更する旨を示す順列変更データを格納する順列変更データレジスタを備え、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５８において、順列変更データを順列変更データレジスタに設定する。この場合、カウンタ５２１が最終値までカウント値を更新すると、通知信号をカウント値順列変更回路５２３に出力し、通知信号を入力したカウント値順列変更回路５２３は、順列変更データレジスタに順列変更データが設定されているか否かを確認する。そして、カウント値順列変更回路５２３は、順列変更データが設定されていることを確認すると、カウント値の順列を変更する。
【０２０２】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数回路設定プログラム５５１に含まれる乱数回路起動モジュール５５１ｄに従って処理を実行し、乱数回路起動データ「８０ｈ」を乱数回路起動レジスタ５４１に書き込む（ステップＳ１５９）。そのようにすることによって、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を起動させる。
【０２０３】
次に、乱数回路設定処理における乱数最大値再設定処理（ステップＳ１５３）を説明する。図３２は、乱数最大値再設定処理を示すフローチャートである。乱数最大値再設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定されている乱数最大値を読み込む（ステップＳ１５３ａ）。なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として１２ビット乱数回路５０３ａを設定した場合、ＣＰＵ５６は、１２ビット乱数回路５０３ａの乱数最大値設定レジスタ５３５に設定されている乱数最大値を読み込む。また、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として１６ビット乱数回路５０３ｂを設定した場合、ＣＰＵ５６は、１６ビット乱数回路５０３ｂの乱数最大値設定レジスタ５３５に設定されている乱数最大値を読み込む。
【０２０４】
ＣＰＵ５６は、読み込んだ乱数最大値が所定の下限値以下であるか否かを判定する（ステップＳ１５３ｂ）。１２ビット乱数回路５０３ａを設定した場合、１２ビット乱数回路５０３ａにおいて設定可能な乱数最大値が「２５６」から「４０９５」までであるので、ＣＰＵ５６は、１２ビット乱数回路５０３ａの乱数最大値設定レジスタ５３５から読み込んだ乱数最大値が下限値「２５５」以下であるか否かを判定する。また、１６ビット乱数回路５０３ｂを設定した場合、１６ビット乱数回路５０３ｂにおいて設定可能な乱数最大値が「５１２」から「６５５３５」までであるので、ＣＰＵ５６は、１６ビット乱数回路５０３ｂの乱数最大値設定レジスタ５３５から読み込んだ乱数最大値が下限値「５１１」以下であるか否かを判定する。
【０２０５】
読み込んだ乱数最大値が下限値以下である場合、ＣＰＵ５６は、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定される乱数最大値を所定値に設定しなおす（ステップＳ１５３ｃ）。１２ビット乱数回路５０３ａを設定した場合、１２ビット乱数回路５０３ａの乱数最大値設定レジスタ５３５から読み込んだ乱数最大値が下限値「２５５」以下であると判定すると、ＣＰＵ５６は、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定される乱数最大値を所定値「４０９５」に設定しなおす。また、１６ビット乱数回路５０３ｂを設定した場合、１６ビット乱数回路５０３ｂの乱数最大値設定レジスタ５３５から読み込んだ乱数最大値が下限値「５１１」以下であると判定すると、ＣＰＵ５６は、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定される乱数最大値を所定値「６５５３５」に設定しなおす。
【０２０６】
以上のように、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定した乱数最大値が所定の下限値以下となっている場合には、乱数最大値を所定値に設定しなおす。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の誤動作や、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、過度に小さい値が乱数の最大値として設定されてしまうことを防止することができる。従って、最小値から最大値までの値の範囲が過度に小さい乱数を生成する事態が発生することを防止することができる。
【０２０７】
次に、乱数回路設定処理における初期値変更処理（ステップＳ１５４）を説明する。図３３は、初期値変更処理を示すフローチャートである。初期値変更処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ユーザプログラム実行データエリアの１Ｆ９７ｈ番地の領域に記憶されている初期値変更方式選択データを読み出し、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。この場合、ＣＰＵ５６は、読み出した初期値変更方式選択データの値が「０１ｈ」であるか否かを判定することによって（ステップＳ１５４ａ）、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。
【０２０８】
初期値変更方式設定データの値が「０１ｈ」である場合、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３のカウンタ５２１に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０固有のＩＤナンバにもとづいて設定された値に変更する（ステップＳ１５４ｂ）。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバと、ＩＤナンバにもとづいて所定の演算を行って求めた演算値とを予め対応付けて記憶している。そして、ステップＳ１５４ｂにおいて、ＣＰＵ５６は、予め記憶するＩＤナンバにもとづく演算値にカウント値の初期値を変更させる。また、例えば、ステップＳ１５４ｂにおいて、ＣＰＵ５６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバと所定値とを演算して（例えば、ＩＤナンバ（例えば、「１００」）に所定値（例えば、「１００」）を加算して）求めた演算値（例えば、「２００」）にカウント値の初期値を設定する。また、カウンタ５２１に入力する初期値を変更すると、ＣＰＵ５６は、カウント値の初期値を変更した旨を示す初期値変更フラグをセットする（ステップＳ１５４ｃ）。
【０２０９】
なお、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５４ｂにおいてカウンタ５２１に入力する初期値を変更する際、乱数回路５０３の比較器５２２の乱数最大値設定レジスタ５３５の値を確認し、ＩＤナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、ＩＤナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、ＣＰＵ５６は、カウンタ５２１に入力する初期値を変更しない（例えば、初期値を「０」に設定しなおす）。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。
【０２１０】
ステップＳ１５４ａにおいて、初期値変更方式設定データの値が「０１ｈ」でない場合（すなわち、ユーザプログラム実行データエリアの１Ｆ９７ｈ番地の領域に記憶されている初期値変更方式設定データの値が「００ｈ」である場合）、ＣＰＵ５６は、カウント値の初期値の変更を行わず、そのまま初期値変更処理を終了し、ステップＳ１５５に移行する。
【０２１１】
乱数回路設定処理が実行されることによって、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に乱数回路５０３に各種信号が入力され、乱数回路５０３内で各種信号が生成される。図３４は、乱数回路５０３に各信号が入力されるタイミング、および乱数回路５０３内で各信号が生成されるタイミングを示すタイミングチャートである。
【０２１２】
図３４に示すように、クロック回路５０１は、所定周期ごと（図３４に示すタイミングＴ１１，Ｔ２１，・・・）に、出力端子の信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げることによって、乱数回路５０３に基準クロック信号ＣＬＫ（図３４（Ａ）参照）を入力する。
【０２１３】
クロック信号出力回路５２４は、クロック回路５０１から供給された基準クロック信号ＣＬＫを分周し、乱数発生用クロック信号ＳＩ１（図３４（Ｂ）参照）を生成する。例えば、クロック信号出力回路５２４は、タイミングＴ１１，Ｔ１２，・・・で出力端子の信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げ、タイミングＴ２１，Ｔ２２，・・・で信号レベルをハイレベルからローレベルに立ち下げることによって、乱数発生用クロック信号ＳＩ１を出力する。
【０２１４】
なお、図３４に示す例では、説明を分かりやすくするために、クロック信号出力回路５２４が基準クロック信号ＣＬＫを２分周して乱数発生用クロック信号ＳＩ１を生成する場合を示している。しかし、実際の乱数回路では、周期設定レジスタ５３７に設定可能な周期は「システムクロック信号の周期×１２８×７」から「システムクロック信号の周期×１２８×２５５」まである。従って、実際の乱数回路では、クロック信号出力回路５２４は、「システムクロック信号の周期×１２８×７」から「システムクロック信号の周期×１２８×２５５」までの範囲で周期設定レジスタ５３７に設定される周期設定データ「０７ｈ」〜「ＦＦｈ」に対応した分周比で、基準クロック信号ＣＬＫを分周し乱数発生用クロック信号ＳＩ１を生成する。クロック信号出力回路５２４によって生成された乱数発生用クロック信号ＳＩ１は、セレクタ５２８と反転回路５３２とに出力される。
【０２１５】
この実施の形態では、乱数回路設定処理において、第２の乱数更新方式が設定されるので、乱数更新方式選択信号出力回路５２７から第２の乱数更新方式選択信号がセレクタ５２８に入力される。セレクタ５２８は、乱数更新方式選択信号出力回路５２７から第２の乱数更新方式選択信号が入力されると、クロック信号出力回路５２４から入力した乱数発生用クロック信号ＳＩ１を選択してカウンタ５２１に出力する。カウンタ５２１は、セレクタ５２８から供給される乱数発生用クロック信号ＳＩ１の立ち上がりエッヂが入力されるごとに、カウント値Ｃを更新してカウント値順列変更回路５２３に出力する。
【０２１６】
反転回路５３２は、クロック信号出力回路５２４から入力した乱数発生用クロック信号ＳＩ１の信号レベルを反転させることによって、反転クロック信号ＳＩ２（図３４（Ｃ）参照）を生成する。例えば、反転回路５３２は、タイミングＴ１１，Ｔ１２，・・・で出力端子の信号レベルをハイレベルからローレベルに立ち下げ、タイミングＴ２１，Ｔ２２，・・・で信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げることによって、反転クロック信号ＳＩ２を出力する。また、反転回路５３２によって生成された反転クロック信号ＳＩ２は、ラッチ信号生成回路５３３に出力される。
【０２１７】
ラッチ信号生成回路５３３には、入賞検出信号ＳＳ（図３４（Ｄ）参照）がタイマ回路５３４に入力されてから所定時間（例えば３ミリ秒）が経過すると、乱数値読取信号出力回路５２６から乱数値読取信号が入力される。例えば、乱数値読取信号出力回路５２６の出力端子の信号レベルがローレベルからハイレベルに立ち上がることによって、ラッチ信号生成回路５３３に乱数値読取信号が入力される。ラッチ信号生成回路５３３は、乱数更新方式選択信号出力回路５２７から第２の乱数更新方式選択信号が入力されたことに応じて、乱数値読取信号出力回路５２６から入力する乱数値読取信号を反転回路５３２から供給される反転クロック信号ＳＩ２の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号ＳＬ（図３４（Ｅ）参照）を出力する。
【０２１８】
以上のように、乱数回路５０３は、タイミングＴ１１，Ｔ１２，Ｔ１３・・・においてカウント値Ｃを更新し、タイミングＴ１１，Ｔ１２，Ｔ１３とは異なるタイミングＴ２２においてラッチ信号ＳＬを出力させ、乱数値記憶回路５３１に乱数値を記憶する。
【０２１９】
次に、遊技制御処理について説明する。図３５は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０２２０】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路設定処理において所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がされているか（ステップＳ１５７参照）を確認し、乱数回路５０３のカウンタ５２１に入力する初期値を更新する処理を行う（乱数回路初期値更新処理：ステップＳ２２）。
【０２２１】
次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。判定用乱数とは、大当りの種類を判定するための乱数（ソフトウェア乱数）等である。この実施の形態では、判定用乱数として、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数、大当りの種類を判定するための大当り種類判定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定するための普通図柄当り判定用乱数が用いられる。なお、判定用乱数として用いる乱数は、これらの乱数に限られない。例えば、大入賞口が複数（例えば２つ）ある場合には、判定用乱数として、大当り時に複数の大入賞口のうちいずれを開放するかを決定する乱数が用いられてもよい。また、例えば、判定用乱数として、大当り遊技状態において入賞したときに払い出す賞球数を決定するための乱数が用いられてもよい。
【０２２２】
また、この実施の形態では、遊技制御手段は、大当りとすることに決定したときに大当り種類判定用乱数にもとづいて大当り（特定遊技状態）の種類を決定する。そして、遊技制御手段は、決定した大当りの種類に従って遊技状態を制御する。なお、この実施の形態において、「遊技状態を制御する」とは、例えば、判定用乱数にもとづいて決定した大当りの種類（例えば、確変とするか否か、時短とするか否か、大当り遊技演出におけるラウンド数を２Ｒとするか１５Ｒとするか）に従って、大当り遊技状態を制御する（例えば、特別可変入賞球装置２０の開放を、決定したラウンド数だけ継続させたり、大当り遊技状態において入賞したときに、決定した賞球数の遊技球を払い出したりする）ことである。また、例えば、大当り種類判定用乱数にもとづいて決定した大当りの種類に従って、大当り終了後に遊技状態を確変状態に移行させたり、時短状態に移行させたりすることである。
【０２２３】
また、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２４）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２５）。なお、判定用乱数がタイマ割込処理においてのみ更新されるのに対して（ステップＳ２３参照）、初期値用乱数は、タイマ割込処理において更新されるとともに（ステップＳ２４参照）、メイン処理におけるループ処理（ステップＳ１７〜Ｓ１９）においても更新される（ステップＳ１８ａ参照）。従って、判定用乱数と初期値用乱数とは異なる周期で更新されることになる。
【０２２４】
図３６は、各乱数（ソフトウェア乱数）を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム２：大当りを発生させる特別図柄を決定する（大当り図柄決定用）。なお、本実施の形態では、大当りとしないと判定された場合に特別図柄表示装置８に表示させる特別図柄（はずれ図柄）は、１種類（例えば、図柄「−」を表示）だけである。そのため、本実施の形態では、特別図柄のはずれ図柄を決定するはずれ図柄決定用乱数は用いない。なお、特別図柄のはずれ図柄は複数種類であってもよい。この場合、大当り図柄決定用乱数とは別にはずれ図柄決定用乱数を用いて、大当りとしないと判定された場合に特別図柄表示装置８に表示させる特別図柄（はずれ図柄）を決定するようにしてもよい。
（２）ランダム３：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（３）ランダム４：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（４）ランダム５：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム６：ランダム２の初期値を決定する（ランダム２初期値決定用）
（６）ランダム７：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
（７）ランダム８：大当りの種類を決定する（大当り種類判定用）。
（８）ランダム９：ランダム８の初期値を決定する（ランダム８初期値決定用）
（９）ランダム１０：大当り遊技演出の開始前に再抽選演出を実行するか否かを決定する（大当り前再抽選決定用）
（１０）ランダム１１：大当り遊技演出の終了後（具体的には、最終ラウンドにおける大入賞口の開放が終了して大入賞口が閉じたあと、特別図柄の変動が開始されるまでの期間）に再抽選演出を実行するか否かを決定する（大当り後再抽選決定用）
【０２２５】
この実施の形態では、確変状態への移行条件（ランダム８が所定の判定値と一致すること）が成立すると、大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に移行される。確変状態では、特別図柄や飾り図柄の変動の結果（最終停止図柄、単に停止図柄ともいう。）が大当り図柄となる確率が、確変状態でない状態（低確率状態）に比べて高められる。このことを、以下、「確変状態では高確率で当り／はずれが判定される」と表現することがある。この実施の形態では、確変状態では大当り図柄となる確率が１０倍に高められているとする。また、この実施の形態では、後述するように、遊技状態が確変状態に制御されている場合、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされる。確変状態は、所定回の特別図柄の変動が終了するまで、または、大当りが発生するまで継続する。この実施の形態では、所定回は、１００回とするが、所定回を抽選によって複数種類のうちから選択してもよい。
【０２２６】
また、この実施の形態では、時短状態への移行条件（ランダム８が所定の判定値と一致すること）が成立すると、大当り遊技の終了後に遊技状態が時短状態に移行される。時短状態では、特別図柄や飾り図柄の変動時間（可変表示期間）が、時短状態でない場合に比べて短縮される。時短状態は、所定回の特別図柄の変動が終了するまで、または、大当りが発生するまで継続する。この実施の形態では、所定回は、１００回とするが、所定回を抽選によって複数種類のうちから選択してもよい。時短状態では、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。また、この実施の形態では、後述するように、遊技状態が時短状態に制御されている場合、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグがセットされる。
【０２２７】
なお、この実施の形態では、大当り種類判定用乱数（ランダム８）が所定の判定値と一致したときに確変状態や時短状態への移行条件が成立する場合を説明するが、確変状態または時短状態への移行条件は、上記に示したものに限られない。例えば、停止時における特別図柄や飾り図柄の組み合わせが所定の大当り図柄（確変図柄）である場合に、確変状態への移行条件が成立し、停止時における特別図柄や飾り図柄の組み合わせが所定の大当り図柄（時短図柄）である場合に、時短状態への移行条件が成立するようにしてもよい。
【０２２８】
図３５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り図柄決定用乱数、（４）の普通図柄当り判定用乱数、および（７）の大当り種類判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。また、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（１０）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられていてもよい。
【０２２９】
なお、遊技制御処理に用いる判定用乱数は、上記に示したものに限られない。例えば、所定の確変継続回数に達っしたときに確変状態を終了させるものでなく、確変状態を終了させるか否かを決定するための確変終了判定用乱数を用いた抽選により確変状態を終了させるようにしてもよい。
【０２３０】
また、遊技制御手段は、判定用乱数として、大当り時における特別可変入賞球装置２０の開放回数（ラウンド数）を決定するラウンド数決定用乱数を用いて、ラウンド数を決定するようにしてもよい。例えば、遊技制御手段は、ラウンド数決定用乱数の値に応じて、２回、５回、１０回、または１５回にラウンド数を決定する。そして、遊技制御手段は、例えば、ステップＳ３０５の大入賞口開放前処理において決定されたラウンド数をセットし、ステップＳ３０６やステップＳ３０７において、再び大入賞口を開放するか、大当りを終了させるか（ステップＳ３０５に移行させるか、ステップＳ３０８に移行させるか）を判断する際に、セットされたラウンド数と実行したラウンド数とが等しくなったか否かを判定し、等しくなったときにステップＳ３０８に移行させることにより、大当り時において、特別可変入賞球装置２０を、ラウンド数決定用乱数を用いて決定したラウンド数の回数だけ開放させる。
【０２３１】
判定用乱数更新処理、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理を行うと、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３のカウンタ５２１が出力するカウント値の順列をカウント値順列変更回路５２３に変更させるカウント値順列変更処理を行う（ステップＳ２６）。この実施の形態では、乱数回路設定処理のステップＳ１５８でカウント値順列変更フラグがセットされているか否かによって、カウント値順列変更処理を実行するか否かが決定されている。そして、ＣＰＵ５６は、カウント値順列変更フラグがセットされていることにもとづいて、カウント値順列変更処理を実行する。
【０２３２】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０２３３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（飾り図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０２３４】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０２３５】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球個数コマンド等の払出指令コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数を示す賞球個数コマンドの受信に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０２３６】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３２）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート２のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。その後、ＣＰＵ５６は、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０２３７】
この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（例えば２ｍｓごと）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことにもとづいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０２３８】
また、例えば、タイマ割込処理では遊技制御処理のうちスイッチ処理（ステップＳ２１参照）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ２４参照）、飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２９参照）、及び後述する割込回数カウント処理（ステップＳ３２２，Ｓ３２３参照）のみを実行するようにし、遊技制御処理のうちの他の処理をメイン処理において実行するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、メイン処理におけるステップＳ１７からステップＳ１９までのループ処理において、遊技制御処理のうち、ステップＳ２２からステップＳ２８（割込回数カウント処理を除く）、及びステップＳ３１からステップＳ３５（ステップＳ３３を除く）の処理を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込処理において、割込回数（入賞検出信号を検出したあとにタイマ割込処理を実行した回数）をカウントした（ステップＳ３２２参照）あとに、タイマ割込処理の実行回数が所定回数（例えば、３回）に達したことを検出すると（ステップＳ３２３参照）、乱数回路５０３から乱数値を読み出す条件が成立した（可変表示の実行条件が成立した）と判断し、乱数値の読み出し条件が成立した旨を示す乱数読出フラグをセットする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）における始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２参照）の実行の際に、乱数読出フラグがセットされているか否かを判断し、乱数読出フラグがセットされていると判断すると、乱数回路５０３の乱数値記憶回路５３１に出力制御信号ＳＣを出力し（ステップＳ３２４参照）、乱数値記憶回路５３１から乱数値として記憶されているランダムＲの値を読み出す（ステップＳ３２５参照）。そして、ＣＰＵ５６は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）における特別図柄通常処理（ステップＳ３００参照）の実行の際に、読み出した乱数値にもとづいて大当りとするか否かを決定することになる。なお、この実施の形態において、ステップＳ２１〜Ｓ３５の処理（ステップＳ３０およびＳ３３を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０２３９】
次に、タイマ割込処理における乱数回路初期値更新処理（ステップＳ２２）について説明する。図３７は、乱数回路初期値更新処理を示すフローチャートである。乱数回路初期値更新処理において、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３のカウンタ５２１が出力するカウント値Ｃを最終値まで更新した旨を示す通知信号の状態を確認する（ステップＳ２２０）。通知信号がオン状態になっていることを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、初期値更新フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２２１）。すなわち、ＣＰＵ５６は、乱数回路設定処理において、所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がなされたか否か（ステップＳ１５７参照）を確認する。
【０２４０】
初期値更新フラグがセットされている場合、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３のカウンタ５２１が所定の最終値までカウント値を更新したときに、カウンタ５２１に入力する初期値を更新すると判断する。また、初期値更新フラグがセットされている場合、ＣＰＵ５６は、初期値変更フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２２２）。すなわち、ＣＰＵ５６は、カウント値の初期値が現在変更されているか否か（すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバにもとづく値に変更されているか否か）を判断する。
【０２４１】
初期値変更フラグがセットされている（すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバにもとづく値に初期値が現在変更されている）場合、ＣＰＵ５６は、カウンタ５２１に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバにもとづく値から元の値（例えば、「１」）にもどす（ステップＳ２２３）。そして、ＣＰＵ５６は、初期値変更フラグをリセットし（ステップＳ２２４）、初期値更新処理を終了する。
【０２４２】
初期値変更フラグがセットされていない（すなわち、初期値が現在変更されていない）場合、ＣＰＵ５６は、カウンタ５２１に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバにもとづく値に変更する（ステップＳ２２５）。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバが「１００」であるとすると、カウンタ５２１に入力する初期値を、ＩＤナンバ「１００」に所定値「１００」を加算して求めた演算値「２００」に変更する。また、例えば、カウンタ５２１に入力する初期値を、ＩＤナンバ「１００」に所定値「５０」を減算して求めた演算値「５０」に変更する。そして、ＣＰＵ５６は、初期値変更フラグをセットし（ステップＳ２２６）、初期値更新処理を終了する。
【０２４３】
なお、１２ビット乱数回路５０３ａおよび１６ビット乱数回路５０３ｂの両方を設定した場合、ステップＳ２２５において、ＣＰＵ５６は、一方の乱数回路（例えば、１２ビット乱数回路５０３ａ）から読み込んだ乱数を所定値としてＩＤナンバに加算して、カウンタ５２１に入力する初期値を求めてもよい。そして、ＣＰＵ５６は、他の一方（例えば、１６ビット乱数回路５０３ｂ）から読み込んだ乱数を、大当り判定用の乱数として用いてもよい。
【０２４４】
なお、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５においてカウンタ５２１に入力する初期値を更新する際、乱数回路５０３の比較器５２２の乱数最大値設定レジスタ５３５の値を確認し、ＩＤナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、ＩＤナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、ＣＰＵ５６は、カウンタ５２１に入力する初期値を所定値のまま更新しない（例えば、所定値「０」のまま更新しない）。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。
【０２４５】
なお、ステップＳ２２０において通知信号がオフ状態であると判断した場合、およびステップＳ２２１において初期値更新フラグがセットされていないと判断した場合、ＣＰＵ５６は、カウンタ５２１に入力する初期値を更新することなく、そのまま乱数回路初期値更新処理を終了し、ステップＳ２３に移行する。
【０２４６】
次に、タイマ割込処理における判定用乱数更新処理（ステップＳ２３）について説明する。図３８は、判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。判定用乱数更新処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ランダム２（大当り図柄決定用乱数）を生成するためのカウンタを１加算する（ステップＳ２３１）。そして、そのカウンタのカウント値が「１０」よりも小さいかどうか判定する（ステップＳ２３２）。小さくなければ、すなわち、１０に達していればその値を「０」に戻す（ステップＳ２３３）。さらに、ＣＰＵ５６は、ランダム２を生成するためのカウンタのカウント値が初期値バッファに設定されている値と一致したか否か確認する（ステップＳ２３４）。一致していたら、ランダム６を生成するためのカウント値を読み出して初期値決定用乱数を抽出し、その乱数値をランダム２を生成するためのカウンタに設定するとともに（ステップＳ２３５）、初期値バッファにも格納する（ステップＳ２３６）。
【０２４７】
ステップＳ２３４〜Ｓ２３６の処理によって、ランダム２を生成するためのカウンタのカウント値は、１周するたびに（１０カウントするたびに）、設定値（初期値）が変更され、ランダム２のランダム性がより向上する。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ランダム５（普通図柄当り判定用乱数）を生成するためのカウンタを１加算する（ステップＳ２３７）。そして、そのカウンタのカウント値が「１４」に達しているかどうか判定する（ステップＳ２３８）。達していれば、その値を「３」に戻す（ステップＳ２３９）。すなわち、ランダム５を生成するためのカウンタのカウント値がとりうる範囲は、３〜１３である。さらに、ＣＰＵ５６は、ランダム５を生成するためのカウンタのカウント値が初期値バッファに設定されている値と一致したか否か確認する（ステップＳ２４０）。一致していたら、ランダム７を生成するためのカウント値を読み出して初期値決定用乱数を抽出し、その乱数値をランダム５を生成するためのカウンタに設定するとともに（ステップＳ２４１）、初期値バッファにも格納する（ステップＳ２４２）。
【０２４９】
ステップＳ２４０〜Ｓ２４２の処理によって、ランダム５を生成するためのカウンタのカウント値は、１周するたびに（３から１３まで１１カウントするたびに）、設定値（初期値）が変更され、ランダム５のランダム性がより向上する。
【０２５０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ランダム８（大当り種類判定用乱数）を生成するためのカウンタを１加算する（ステップＳ２４３）。そして、そのカウンタのカウント値が「１７」に達しているかどうか判定する（ステップＳ２４４）。達していれば、その値を「０」に戻す（ステップＳ２４５）。さらに、ＣＰＵ５６は、ランダム８を生成するためのカウンタのカウント値が初期値バッファに設定されている値と一致したか否か確認する（ステップＳ２４６）。一致していたら、ランダム９を生成するためのカウント値を読み出して初期値決定用乱数を抽出し、その乱数値をランダム８を生成するためのカウンタに設定するとともに（ステップＳ２４７）、初期値バッファにも格納する（ステップＳ２４８）。
【０２５１】
ステップＳ２４６〜Ｓ２４８の処理によって、ランダム８を生成するためのカウンタのカウント値は、１周するたびに（１８カウントするたびに）、設定値（初期値）が変更され、ランダム８のランダム性がより向上する。
【０２５２】
なお、判定用乱数として、確変回数決定用乱数やラウンド数決定用乱数を用いる場合には、判定用乱数更新処理において、ＣＰＵ５６は、確変回数決定用乱数やラウンド数決定用乱数の更新も行う。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、確変回数決定用乱数を生成するためのカウンタを１加算する。そして、ＣＰＵ５６は、そのカウンタのカウント値が所定値（例えば、「４」）に達しているかどうか判定し、達していれば、その値を「０」に戻す。さらに、ＣＰＵ５６は、確変回数決定用乱数やラウンド数決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が初期値バッファに設定されている値と一致したか否か確認する。一致していたら、確変回数決定用乱数やラウンド数決定用乱数の初期値用乱数を生成するためのカウント値を読み出して、その乱数値を確変回数決定用乱数やラウンド数決定用乱数を生成するためのカウンタに設定するとともに、初期値バッファにも格納する。
【０２５３】
次に、タイマ割込処理における初期値用乱数更新処理（ステップＳ２４）について説明する。図３９は、初期値決定用乱数更新処理を示すフローチャートである。初期値決定用乱数更新処理において、ＣＰＵ５６は、ランダム６（ランダム２用の初期値決定用乱数）を生成するためのカウンタを１加算する（ステップＳ２６１）。そして、そのカウンタのカウント値が「１０」に達しているかどうか判定する（ステップＳ２６２）。達していれば、その値を「０」に戻す（ステップＳ２６３）。
【０２５４】
また、ＣＰＵ５６は、ランダム７（ランダム５用の初期値決定用乱数）を生成するためのカウンタを１加算する（ステップＳ２６４）。そして、そのカウンタのカウント値が「１４」に達しているかどうか判定する（ステップＳ２６５）。達していれば、その値を「３」に戻す（ステップＳ２６６）。すなわち、ランダム７を生成するためのカウンタのカウント値がとりうる範囲は、３〜１３である。
【０２５５】
また、ＣＰＵ５６は、ランダム９（ランダム８用の初期値決定用乱数）を生成するためのカウンタを１加算する（ステップＳ２６７）。そして、そのカウンタのカウント値が「１７」に達しているかどうか判定する（ステップＳ２６８）。達していれば、その値を「０」に戻す（ステップＳ２６９）。
【０２５６】
なお、判定用乱数として、確変回数決定用乱数やラウンド数決定用乱数を用いる場合には、確変回数決定用乱数やラウンド数決定用乱数の初期値を決定するための初期値決定用乱数を用いてもよい。そして、ステップＳ２４の初期値用乱数更新処理において、確変回数決定用乱数やラウンド数決定用乱数の初期値決定用乱数の更新処理を行ってもよい。
【０２５７】
次に、タイマ割込処理におけるカウント値順列変更処理（ステップＳ２６）について説明する。図４０は、カウント値順列変更処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、カウント値順列変更プログラム５５４に従って処理を実行することによって、カウント値順列変更処理を行う。カウント値順列変更処理において、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３のカウンタ５２１が出力するカウント値Ｃを最終値まで更新した旨を示す通知信号の状態を確認する（ステップＳ２８１）。通知信号がオン状態になっていることを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、カウント値順列変更フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２８２）。すなわち、ＣＰＵ５６は、乱数回路設定処理において、所定の最終値までカウント値が更新されたときにカウンタ５２１が更新するカウント値の順列を変更する旨の設定がなされたか否か（ステップＳ１５８参照）を確認する。
【０２５８】
カウント値順列変更フラグがセットされている場合、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３のカウンタ５２１が所定の最終値までカウント値を更新したときに、カウンタ５２１が更新するカウント値の順列を変更すると判断する。そして、ＣＰＵ５６は、カウント値順列変更レジスタ５３６にカウント値順列変更データ「０１ｈ」を書き込む（ステップＳ２８３）。すなわち、ＣＰＵ５６は、カウント値順列変更データ「０１ｈ」を書き込むことによって、乱数値記憶回路５３１に入力されるカウント値Ｃの順列をカウント値順列変更回路５２３に変更させる。
【０２５９】
以上のように、カウント値順列変更処理において、乱数を所定の最終値まで更新したときに、カウンタ５２１が更新するカウント値の順列を変更するので、乱数回路５０３が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０２６０】
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）を説明する。図４１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、例えば始動入賞記憶数が所定数以上あるとき等に特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。なお、時短状態のときは、変動短縮タイマ減算処理によって変動時間は設定されることはない。
【０２６１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態（例えば、特別図柄表示器８において図柄の変動がなされておらず、特別図柄表示器８における前回の図柄変動が終了してから所定期間が経過しており、かつ、大当り遊技中でもない状態）になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、特別図柄についての始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特図保留メモリ５７０に記憶されている乱数回路５０３が発生したランダムＲにもとづいて、特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【０２６２】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【０２６３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：変動パターンを決定し、その変動パターンと表示結果とにもとづいて決定される変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【０２６４】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【０２６５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：音・ランプ制御基板３５に対して、飾り図柄の停止を指示するための飾り図柄停止コマンドを送信する。また、特別図柄表示器８における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。なお、飾り図柄停止コマンドを送信しない構成としてもよい。この場合、表示制御基板８０は、主基板３１からの変動パターンコマンドと表示結果指定コマンドとにもとづいて音・ランプ制御基板３５によって選択され送信された変動パターンを示す表示制御コマンドに応じて変動時間タイマに変動時間を設定するとともに、その変動時間タイマを更新していくことで飾り図柄の変動時間を独自に監視し、その変動時間が経過したと判定したときに飾り図柄を停止する処理を行うようにすればよい。
【０２６６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）やフラグ（入賞口への入賞を検出する際に用いられるフラグ）を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。なお、大当り遊技中の処理の一部については、ラウンド数が２Ｒの場合と１５Ｒの場合とで異なる処理（例えば、１ラウンドの時間やラウンド継続回数が異なる。また例えば、異なるコマンド（ファンファーレコマンド）を送信する等。）が実行される。また、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放するときに、大入賞口開放中表示コマンドを送信する。
【０２６７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを音・ランプ制御基板３５に送出する制御や大入賞口の閉成条件（例えば、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞したこと）の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大入賞口開放後表示コマンドを送信するとともに、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【０２６８】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【０２６９】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。また、エンディングコマンドを送信する。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０２７０】
なお、２Ｒ確変大当りにおける大当り遊技演出（ファンファーレ、ラウンド中、ラウンド間インターバル、エンディングなどの各種の演出を含む）では、１５Ｒ大当りにおける大当り遊技演出と異なり、大当りとなったことは報知されない。
【０２７１】
図４２は、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、始動入賞カウンタが示す始動入賞記憶数（または特図保留メモリ５７０が記憶している始動入賞記憶数）が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ３２１）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、ＣＰＵ５６は、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込実行回数カウンタの値を１加算する（ステップＳ３２２）。すなわち、ＣＰＵ５６は、タイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理を実行する。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２２を実行することによって、タイマ割込処理を実行するごとに、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込実行回数カウンタをカウントアップする。割込実行回数カウンタの値を１加算すると、ＣＰＵ５６は、割込実行回数カウンタに示されるタイマ割込処理の実行回数が所定回数（例えば、３回）に達しているか否かを確認する（ステップＳ３２３）。そして、ＣＰＵ５６は、遊技球が始動入賞口１４に入賞したあと、割込実行回数カウンタが所定回数に達しているか否かを確認する。なお、遊技球が始動入賞口１４に入賞したことを検出すると（すなわち、ステップＳ３２３でＹＥＳと判定すると）、ＣＰＵ５６は、後述するように割込実行回数カウンタをリセットする（ステップＳ３２８参照）。
【０２７２】
ステップＳ３２３において所定回数としてあらかじめ設定される値は、以下のように定められる。前述のように、乱数回路５０３のタイマ回路５３４は、始動口スイッチ１４ａから入賞検出信号ＳＳが継続して入力されている時間を計測し、計測時間が所定期間になったことを検出すると、乱数値取り込みデータ「０１ｈ」を書き込む。この実施の形態では、タイマ回路５３４が計測する所定期間（例えば、３ｍｓ）が、所定回数のタイマ割込処理が実行される期間（例えば、２ｍｓごとのタイマ割込処理を３回実行する場合は６ｍｓ）よりも短くなるように、ステップＳ３２３において用いる所定回数（例えば、３回）が設定される。そのように設定することによって、乱数を読み出してから、乱数値記憶回路５３１に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読み出してしまうことを防止することができ、前回乱数値記憶回路５３１から読み出した乱数と同じ値の乱数を再び読み出してしまうことを防止することができる。なお、タイマ回路５３４が入賞検出信号ＳＳの入力時間を計測するのでなく、ＣＰＵ５６が入賞検出信号ＳＳの入力時間を計測し、乱数値取り込みデータ「０１ｈ」を乱数値取込レジスタ５３９に書き込むようにしてもよい。
【０２７３】
タイマ割込処理の実行回数が所定回数に達している場合、ＣＰＵ５６は、特定した乱数回路５０３の乱数値記憶回路５３１に出力制御信号ＳＣを出力し、乱数値記憶回路５３１を読出可能（イネイブル）状態に制御する（ステップＳ３２４）。
【０２７４】
ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３の乱数値記憶回路５３１から、乱数値として記憶されているランダムＲの値を読み出す（ステップＳ３２５）。また、ＣＰＵ５６は、読み出したランダムＲの値を、始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ（特図保留メモリ５７０））に格納する（ステップＳ３２６）。また、ＣＰＵ５６は、ランダムＲの値をバッファ領域に格納すると、乱数値記憶回路５３１への出力制御信号ＳＣの出力を停止し、乱数値記憶回路５３１を読出不能（ディセイブル）状態に制御する（ステップＳ３２７）。また、ＣＰＵ５６は、割込実行回数カウンタをリセットする（ステップＳ３２８）。そして、ＣＰＵ５６は、所定のバッファ領域に格納したランダムＲの値を特図保留メモリ５７０の空エントリの先頭にセットし（ステップＳ３２９）、始動入賞カウンタのカウント数を１加算することで始動入賞記憶数を１増やす（ステップＳ３３０）。
【０２７５】
また、ＣＰＵ５６は、判定用乱数や表示用乱数などの各乱数（ソフトウェア乱数）の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ３３１）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ３３１では、図３６に示された乱数のうち、ランダム２〜ランダム４，ランダム８，ランダム１０，ランダム１１が抽出される。
【０２７６】
そして、ＣＰＵ５６は、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間を変動短縮タイマにセットする（ステップＳ３３２）。なお、上述したように、ここでセットされた変動短縮タイマはステップＳ３１０にて減算される。
【０２７７】
ステップＳ３２１において始動入賞記憶数が最大値である４に達している場合、およびステップＳ３２３においてタイマ割込処理の実行回数が所定回数に達してない場合、そのまま始動口スイッチ通過処理を終了する。
【０２７８】
以上のように、始動口スイッチ通過処理において、乱数値記憶回路５３１からランダムＲを読み出すにあたって、タイマ割込処理が所定回数実行されたこと（すなわち、タイマ割込処理が所定回数実行される間継続して入賞検出信号ＳＳが入力されたこと）を条件に、乱数値記憶回路５３１から乱数を読み出す。そのため、乱数を読み出してから、乱数値記憶回路５３１に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読み出してしまうことを防止することができる。また、前回乱数値記憶回路５３１から読み出した乱数と同じ値の乱数を再び読み出してしまうことを防止することができる。
【０２７９】
図４３は、音・ランプ制御基板３５に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成である。１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２８０】
図４３に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ｃ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応してサブ基板が制御する電気部品（スピーカ２７、各種のランプ、可変表示装置９）において実行される演出の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。なお、本例では、変動パターンコマンドによって、大当り演出の開始前に再抽選演出を実行するか否かをも指定する。
【０２８１】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、可変表示装置９の表示結果を指定する演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。ＸＸ（Ｈ）によって、はずれ、通常大当り、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、時短大当りなどの各種の表示結果を指定する。なお、本例では、表示結果指定コマンドによって、大当り演出の終了後に再抽選演出を実行するか否かをも指定する。なお、大当り演出の終了後に再抽選演出を実行する場合は、表示結果指定コマンドか示す表示結果と異なる表示結果が飾り図柄の変動表示結果として可変表示装置９に表示されることがあるが、その後の再抽選演出によって表示結果指定コマンドか示す表示結果が表示されることになる。
【０２８２】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示（変動）の停止を指定する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）である。
【０２８３】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドＤ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、飾り図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【０２８４】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、１５ラウンドの大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド（ファンファーレ１コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、２ラウンドの大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド（ファンファーレ２コマンド）である。
【０２８５】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、各ラウンド中の大入賞口への入賞球数（カウントスイッチ２３の入賞検出数）を指定する演出制御コマンド（カウント数指定コマンド）である。なお、「ＸＸ」に入賞球数（カウント数）が設定される。コマンドＢ３ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０２８６】
コマンドＢ４００（Ｈ）は、大当り遊技の終了後のエンディング演出（大当り終了演出）において大当り終了を表示することを指定する演出制御コマンド（エンディングコマンド）である。
【０２８７】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、通常大当り遊技演出が終了したことを示す演出制御コマンド（通常大当り終了指定コマンド）であり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、２Ｒ確変Ａ大当り遊技演出が終了したことを示す演出制御コマンド（２Ｒ確変Ａ大当り終了指定コマンド）であり、コマンドＥ４０２（Ｈ）は、２Ｒ確変Ｂ大当り遊技演出が終了したことを示す演出制御コマンド（２Ｒ確変Ｂ大当り終了指定コマンド）であり、コマンドＥ４０３（Ｈ）は、１５Ｒ確変大当り遊技演出が終了したことを示す演出制御コマンド（１５Ｒ確変大当り終了指定コマンド）であり、コマンドＥ４０４（Ｈ）は、時短大当り遊技演出が終了したことを示す演出制御コマンド（時短大当り終了指定コマンド）である。上記の大当り終了指定コマンド（コマンドＥ４００（Ｈ）〜コマンドＥ４０４（Ｈ））にもとづいて、遊技状態の変化に応じた可変表示装置９の表示状態の変更（例えば背景や背景色の変更）、ランプの点灯態様の変更、スピーカ２７からの音出力態様の変更などが実行される。
【０２８８】
なお、時短状態とは、特別図柄表示器８（および可変表示装置９）における特別図柄（および飾り図柄）の可変表示時間（変動時間）を通常遊技状態（あるいは通常遊技状態および確変状態）よりも短縮するように制御された遊技状態をいう。この実施の形態では、時短状態のときには、同時に高ベース状態となり、普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態よりも短縮され、さらに、可変入賞装置１５において、開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が遊技者にとって有利な状態になる。
【０２８９】
音・ランプ制御基板３５に搭載されている音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図４３に示された内容に応じてスピーカ２７からの音出力状態や各種のランプの表示状態（ランプの表示状態というときは、「表示状態」は点灯状態や点滅状態を意味する）を変更するとともに、受信した演出制御コマンドと同一の表示制御コマンド、あるいは受信した演出制御コマンドにもとづいて選択した表示制御コマンドを、表示制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０２９０】
具体的には、例えば再抽選演出の実行を指定する変動パターンコマンドを受信した場合には、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０は、後述するステップＳ５０９の決定に応じて、可変表示装置９での再抽選演出に同期したスピーカ２７による音出力制御や各種のランプによる点灯・点滅制御を行う。
【０２９１】
そして、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した表示制御コマンドの内容に応じて可変表示装置９の表示状態（可変表示装置９の表示状態というときは、「表示状態」は、図柄、キャラクタ、背景などの表示画面上に表示されている文字や図形等の表示状態を意味する）を変更する。なお、図４３に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から音・ランプ制御基板３５に送信される。例えば、可変表示装置９に始動入賞記憶数を表示する場合は始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンドなども主基板３１から音・ランプ制御基板３５に送信される。
【０２９２】
図４４は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図４４において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。
【０２９３】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、通常変動とするか、リーチとなる場合（リーチ後に大当りとなる場合とはずれとなる場合を含む）におけるリーチ態様、予告演出をするか否か、予告演出を実行する場合の予告演出態様、大当りとする場合に大当り遊技の開始前に大当たり図柄の再抽選演出を実行するか否かなど、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、本例では、リーチ演出、予告演出および再抽選演出は、表示制御用マイクロコンピュータ１００が表示制御する可変表示装置９において実行される。
【０２９４】
ここで、「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、単純なリーチ態様を伴う変動パターンである。「スーパーリーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様（速度や回転方向等）の変動が行われたりキャラクタ等が現れたりすることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「スーパーリーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【０２９５】
また、「スーパーリーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「スーパーリーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチＡ」および「スーパーリーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」および「スーパーリーチＣ」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【０２９６】
また、「予告演出」は、大当りとなるまたはその可能性があることを事前（可変表示装置９において飾り図柄の停止図柄が導出表示される前に）に遊技者に報知するための演出をいう。例えば、変動中に異なった態様（速度や回転方向等）の変動を行ったりキャラクタ等を登場させたりすることにより大当りになる可能性があることを遊技者に報知する。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０に送信される演出制御コマンド、および音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０から表示制御用マイクロコンピュータ１００に送信される表示制御コマンドにもとづいて、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０および演出制御用マイクロコンピュータ１００が所定のタイミングで予告演出を実行するように構成されているが、このような構成に限られず、例えば、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、予告判定用乱数にもとづいて予告演出を実行するか否か判定し、予告演出を実行すると判定したときに所定のタイミングで予告演出を実行するとともにその旨を示す表示制御コマンド（予告演出の演出内容をも指定するようにしてもよい）を表示制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、表示制御用マイクロコンピュータ１００が、予告演出の実行指示を示す表示制御コマンドの受信に応じて所定のタイミングで予告演出を実行するように構成されていてもよい。
【０２９７】
本例では、図４４に示すように、「予告演出」として、演出態様の異なる「予告演出Ａ」と「予告演出Ｂ」との２種類が用意されている。
【０２９８】
また、「再抽選演出」とは、可変表示装置９に大当り図柄（非確変図柄または確変図柄）が導出表示されることが事前に決定されている場合において、可変表示装置９において左中右の飾り図柄を同一の非確変図柄（非確変図柄が一般的であるが、はずれ図柄であってもよい）が揃った状態で仮停止表示し、その揃った状態の非確変図柄を再変動させてから大当り図柄（非確変図柄または確変図柄）を導出表示する演出をいう。この実施の形態では、再抽選演出は、大当り遊技の開始前と終了後の２回実行される場合がある。図４４に示した変動パターンに含まれる「再抽選演出」は、大当り遊技の開始前に飾り図柄の変動の一部として実行される再抽選演出のことをいう。なお、「再抽選演出」は、仮停止表示した図柄を再変動させる演出に限らず、例えばルーレットゲームや２種類のキャラクタが戦闘する様子などを表示することによる演出などであってもよい。また、本例では大当り遊技の終了後に「再抽選演出」を行う場合があるが、大当り遊技の実行中（例えば、ファンファーレ演出中、ラウンド中、ラウンド間のインターバル中など）に行うようにしてもよい。
【０２９９】
図４５は、この実施の形態で用いられる表示結果指定コマンドの例を示す説明図である。図４５において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。
【０３００】
この例では、特別図柄の表示結果は、リーチにもならないはずれとするか、リーチ後にはずれとする場合に何コマずれ（非最終停止図柄に対する最終停止図柄のずれ数を意味する。具体的には、「７，８，７」であれば＋１コマずれとなり、「７，５，７」であれば−２コマずれとなる。）のリーチはずれとするか、通常大当りとするか、１５Ｒ確変大当りとするか、２Ｒ確変大当りＡとするか、２Ｒ確変大当りＢとするか、時短大当りとするか、通常大当りまたは１５Ｒ確変大当りにおける大当り遊技演出の終了後に再抽選演出を行うか否かなど、各種の表示結果の違いに応じて複数種類用意されている。なお、本例では、リーチとなる表示結果は、表示制御用マイクロコンピュータ１００が表示制御する可変表示装置９において表示される。
【０３０１】
図４６は、この実施の形態で用いられる変動時間決定用テーブルの一例を示す説明図である。図４６において、「変動時間」は、特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０３０２】
図４６に示すように、変動時間決定用テーブルには、各種の変動パターンと各種の表示結果との組毎に、変動時間が対応付けされて設定されている。本例では、決定された変動パターンと決定された表示結果とにもとづいて、図４６に示す変動時間決定用テーブルに従って、特別図柄の変動時間が決定される。なお、図４６に示すように、本例では、リーチ表示結果となる場合には、特別図柄の変動時間は、変動パターンによって特定される基本時間に、図柄の偏差に応じて特定される時間を加算（負の値を加算する場合を含む）した時間となっている。
【０３０３】
なお、図４６には表れていないが、各リーチの種類毎に、通常大当り、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当りＡ、２Ｒ確変大当りＢ、及び時短大当りがそれぞれ対応付けされた「表示結果」と「変動パターン」との組があるものとする。本例では、「変動パターン」（例えばリーチの種類）が同じであっても、「表示結果」が１５Ｒ大当り（通常大当り、１５Ｒ確変大当り、時短大当り）であるか２Ｒ大当り（２Ｒ確変大当りＡ、２Ｒ確変大当りＢ）であるかによって、対応する変動時間が異なっているものとする。同様に、後述する図６５のテーブルについても、変動パターンコマンドが同一であっても、表示結果指定コマンドが示す表示結果の違いによって、対応する変動時間が異なっているものとする。
【０３０４】
次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）について説明する。図４７および図４８は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ３４１）、始動入賞記憶数（保留記憶数）の値を確認する（ステップＳ３４２）。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器８において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。また、ステップＳ３４１で変動開始不可能である場合や、ステップＳ３４２で保留記憶数が０である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
【０３０５】
保留記憶数が０でなければ、保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値（ランダムＲや各判定用乱数、表示用乱数）を読み出してＲＡＭ５５の乱数格納バッファに格納するとともに（ステップＳ３４３）、保留記憶数の値を１減らし（始動入賞記憶カウンタの値を１減らし）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ３４４）。すなわち、保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。
【０３０６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３４５）。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が確変状態に制御されているか否かを確認する。
【０３０７】
確変フラグがセットされていない場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が確変状態でないと判断し、特別図柄表示装置８の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いるテーブルとして、通常時大当り判定テーブル５７１ａ（図２８（Ａ）参照）を設定する（ステップＳ３４６）。また、確変フラグがセットされている場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が確変状態であると判断し、特別図柄表示装置８の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いるテーブルとして、確変時大当り判定テーブル５７１ｂ（図２８（Ｂ）参照）を設定する（ステップＳ３４７）。
【０３０８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファに格納したランダムＲの値にもとづいて、特別図柄表示装置８の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定する（ステップＳ３４８）。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３４６で設定した通常時大当り判定テーブル５７１ａまたはステップＳ３４７で設定した確変時大当り判定テーブル５７１ｂを用いて、大当りとするか否かを判定する。また、特別図柄表示装置８の表示結果を大当り図柄とすると決定したときは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技状態とすることを示す大当りフラグをオン状態にする（ステップＳ３４９）。
【０３０９】
大当りフラグをオン状態にすると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りの種類を決定するための大当り種類判定用乱数を乱数格納バッファから読み出して、大当り種類判定用テーブルに設定されている大当り種類判定値と比較することで、大当りの種類を決定する（ステップＳ３５０）。
【０３１０】
図４９は、大当り種類判定用テーブルの例を示す説明図である。大当り種類判定用テーブルは、主基板３１が備えるＲＯＭ５４に格納されている。図４９に示すように、本例では、大当りの種類として、１５回のラウンド数の大当り遊技が行われたあと通常状態が維持あるいは通常状態に移行される通常大当りと、１５回のラウンド数の大当り遊技が行われたあと確変状態に移行する１５Ｒ確変大当りと、１５Ｒ確変大当りと比較して１回あたりのラウンド時間が短い２回のラウンド数の大当り遊技が行われたあと確変状態に移行する２Ｒ確変大当りＡおよび２Ｒ確変大当りＢと、１５回のラウンド数の大当り遊技が行われたあと時短状態に移行する時短大当りとがある。「２Ｒ確変大当りＡ」は、大当り遊技終了後に、遊技状態が常に高確率状態（確変状態）かつ高ベース状態となる大当りである。「２Ｒ確変大当りＢ」は、大当り遊技終了後に、遊技状態が、高確率状態（確変状態）かつ高ベース状態となる場合と、高確率状態（確変状態）かつ低ベース状態となる場合とがある大当りである。なお、判定用乱数としての確変決定用乱数を用いて確変状態とするか否かを決定したあと、判定用乱数としてのラウンド数決定用乱数を用いてラウンド数の決定を行うようにしてもよい。また、ラウンド数は、２回や１５回に限らず、例えば５回、１０回などの他の回数であってもよい。
【０３１１】
次いで遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３５０にて通常大当りと決定された場合にはステップＳ３５３１に移行し（ステップＳ３５１）、ステップＳ３５０にて１５Ｒ確変大当りと決定された場合にはその旨を示す１５Ｒ確変決定フラグをセットしたあとステップＳ３５３１に移行する（ステップＳ３５２，Ｓ３５３）。
【０３１２】
ステップＳ３５０にて通常大当りまたは１５Ｒ確変大当りと決定された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから大当り前再抽選決定用乱数を読み出し、読み出した大当り前再抽選決定用乱数の値に従って、大当り遊技の開始前に再抽選演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ３５３１）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技の開始前に再抽選演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ３５３２のＹ）、大当り開始前再抽選決定フラグをセットする（ステップＳ３５３３）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから大当り後再抽選決定用乱数を読み出し、読み出した大当り後再抽選決定用乱数の値に従って、大当り遊技の終了後に再抽選演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ３５３４）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技の終了後に再抽選演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ３５３５のＹ）、大当り終了後再抽選決定フラグをセットする（ステップＳ３５３６）。
【０３１３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３５０にて２Ｒ確変大当りＡと決定された場合にはその旨を示す２Ｒ確変Ａ決定フラグをセットしたあとステップＳ３６０に移行し（ステップＳ３５４，Ｓ３５５）、ステップＳ３５０にて２Ｒ確変大当りＢと決定された場合にはその旨を示す２Ｒ確変Ｂ決定フラグをセットしたあとステップＳ３６０に移行し（ステップＳ３５６，Ｓ３５７）、ステップＳ３５０にて時短大当りと決定された場合にはその旨を示す時短決定フラグをセットしたあとステップＳ３６０に移行する（ステップＳ３５８，Ｓ３５９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ３６０）。
【０３１４】
以上のように、ステップＳ３４８においてランダムＲにもとづいて大当りとすると判定すると、ＣＰＵ５６は、大当り種類決定用乱数を読み出して、確変とするか否か、確変とする場合の大当り遊技におけるラウンド数を何回にするか、時短とするか否かを判定する（ステップＳ３５０参照）。例えば、大当り判定と大当り種類判定とをともにソフトウェア乱数を用いて行う場合、無線信号などを用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させたり入力したりことによって（例えば、不正信号によってソフトウェア乱数の初期値を狙うことによって）、大当りと確変状態や時短状態への移行条件とを不正に成立させられてしまう可能性がある。この実施の形態では、乱数回路５０３が発生させた乱数を用いて大当りとするか否かの判定を行うので、大当りの判定と大当り種類（確変や時短など）の判定を両方ともソフトウェア乱数を用いて行う場合と比較して、大当りと確変状態や時短状態への移行条件とを不正に成立させられてしまう可能性を低減できる。また、大当りと判定したときのみ大当り種類決定用乱数を読み出して確変とするか否か等を判定するので、大当りと判定された場合でなければ、不正信号を発生させたり入力したりする行為を行っても意味がないので、大当り種類決定用乱数の初期値を不正信号により狙われたときに生じる被害が少なくて済む。
【０３１５】
図５０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ３６１）。
【０３１６】
大当りフラグがセットされていない場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄表示器８に表示する特別図柄の可変表示結果をあらかじめ定められたはずれ図柄（例えば、図柄「−」）とすることに決定する（ステップＳ３６５）。また、はずれとする場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数を乱数格納バッファから読み出して、飾り図柄をリーチ図柄とするか否か決定する（ステップＳ３６６）。そして、飾り図柄をリーチ図柄とすることに決定した場合には、リーチフラグをセットするとともに、リーチとなったあとの表示結果を、リーチとなったときの停止図柄（例えば左右図柄）と最終停止図柄（例えば中図柄）とが何コマ分ずれたものとするかを決定する（ステップＳ３６７）。ステップＳ３６７では、例えば乱数を用いて、左中右の飾り図柄がそれぞれ１０図柄ある場合には、−４コマ〜−１コマあるいは＋１コマ〜＋５コマのいずれのずれ数であるかが決定される。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ３６８）。
【０３１７】
なお、本例ではステップＳ３６７にてずれ数を決定するようにしているが、ステップＳ３６７にてリーチとなったあとはずれとなる飾り図柄の表示結果を決定するようにしてもよい。また、リーチとなったあとはずれとなる飾り図柄だけでなく、大当りとなる場合やリーチにもならないはずれとなる場合を含む全ての場合に飾り図柄の表示結果を決定するようにしてもよい。この場合、例えば、飾り図柄の表示結果を示す演出制御コマンドを送信するようにすればよい。例えば、飾り図柄が左中右の３図柄である場合には、左図柄の表示結果を示す演出制御コマンドと、中図柄の表示結果を示す演出制御コマンドと、右図柄の表示結果を示す演出制御コマンドとを送信するようにすればよい。
【０３１８】
大当りフラグがセットされている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２Ｒ確変Ａ決定フラグまたは２Ｒ確変Ｂ決定フラグがセットされていれば（ステップＳ３６２）、特別図柄表示器８に表示する特別図柄と、可変表示装置９に表示する飾り図柄とを、あらかじめ定められている２Ｒ確変大当り図柄とすることに決定する。例えば、２Ｒ確変大当り図柄は、可変表示装置９に表示する飾り図柄については「１，３，５」とされ、特別図柄表示器８に表示する特別図柄については「Ｅ」または「Ｆ」とされる。なお、２Ｒ確変Ａ決定フラグがセットされていたときと、２Ｒ確変Ｂ決定フラグがセットされていたときとで、２Ｒ確変大当り図柄を異ならせるようにしてもよい。具体的には、２Ｒ確変Ａ決定フラグがセットされていたときは特別図柄表示器８に表示する特別図柄を「Ｅ」とすることとし、２Ｒ確変Ｂ決定フラグがセットされていたときは特別図柄表示器８に表示する特別図柄を「Ｆ」とすることとすればよい。また、飾り図柄における２Ｒ確変大当り図柄は、１種類でなく、２種類以上とされていてもよい。
【０３１９】
２Ｒ確変Ａ決定フラグおよび２Ｒ確変Ｂ決定フラグがセットされていなければ（ステップＳ３６２）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り種類が通常大当りであるか、１５Ｒ確変大当りであるか、時短大当りであるかと、乱数格納バッファから読み出した大当り図柄決定用乱数の値とに従って、特別図柄表示器８に表示する特別図柄と、可変表示装置９に表示する飾り図柄とについて、大当り図柄を決定する。本例では、特別図柄表示器８に表示する特別図柄についても、可変表示装置９に表示する飾り図柄についても、大当り種類によって異なる大当り図柄が決定される。大当り演出終了後の再抽選演出が実行される場合には、大当り種類に応じて決定された大当り図柄と異なる大当り図柄が表示されることがあるが、その場合には表示された図柄は遊技者に対する大当り種類の最終的な報知とはならない。なお、特別図柄表示器８に表示する特別図柄と可変表示装置９に表示する飾り図柄とのうち何れか一方が、通常大当りであるか、１５Ｒ確変大当りであるか、時短大当りであるかによらず、同一の大当り図柄（例えば特別図柄については全て「７」、飾り図柄については全て「７，７，７」）とされていてもよい。
【０３２０】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ３６８）。
【０３２１】
図５１は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大当りフラグがセットされているか否か、大当りフラグがセットされているときは１５Ｒ確変決定フラグ、２Ｒ確変Ａ決定フラグ、２Ｒ確変Ｂ決定フラグ、時短決定フラグの何れかがセットされているか否かを確認し、さらに確変フラグや時短フラグによって現在の遊技状態を確認するとともに、大当り再抽選演出を実行することに決定されているかを確認（大当り開始前再抽選演出実行フラグにより確認）して、使用する変動パターン決定テーブルを決定して使用テーブルに設定する（ステップＳ３８１）。すなわち、大当りとするか否か、大当りとする場合には大当りの種類と、現在の遊技状態と、大当り再抽選演出を実行することに決定されているか否かに応じて使用する変動パターン決定テーブルを決定する。例えば、確変時はずれ用、確変時通常大当り用、確変時１５Ｒ確変大当り用、確変時２Ｒ確変大当り用、確変時時短大当り用、通常時通常大当り用、通常時１５Ｒ確変大当り用、通常時２Ｒ確変大当り用、通常時時短大当り用、通常時はずれ用、各大当りの種類に対応した大当り再抽選演出実行用などの変動パターン決定テーブルがあらかじめ用意されており、それらの中から使用する変動パターン決定テーブルを決定する。
【０３２２】
例えば、通常時大当り用変動パターン決定テーブルには、大当りのときに選択される変動パターンの一部または全部が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、通常時はずれ用変動パターン決定テーブルには、はずれのときに選択される変動パターンの一部または全部が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。なお、確変時大当り用変動パターン決定テーブルと通常時大当り用変動パターン決定テーブルとは、ともに大当りのときに選択される変動パターンが設定されるが、設定される変動パターンの一部または全部が異なっているものとする。
【０３２３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、変動パターン決定テーブルを用いて飾り図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ３８２）。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが可変表示装置９にて実行される飾り図柄の変動パターンと決定される。
【０３２４】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定された変動パターンに応じた変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を送信する制御を行う（ステップＳ３８３）。
【０３２５】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ３８４）、１５Ｒ確変決定フラグ、２Ｒ確変Ａ決定フラグ、２Ｒ確変Ｂ決定フラグ、時短決定フラグの状態に応じて決定した表示結果と、大当り後再抽選演出を実行するか否か（大当り終了後再抽選演出実行フラグによって確認）とを確認し、決定した表示結果と大当り後再抽選演出を実行するか否かとに応じた表示結果指定の演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）を選択する（ステップＳ３８５）。
【０３２６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグがセットされていなければ、リーチフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ３８６）。リーチフラグがセットされていれば、ステップＳ３６７にて決定したズレ数に応じて表示結果指定の演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）を選択する（ステップＳ３８７）。リーチフラグがセットされていなければ、リーチにもならないはずれ時の表示結果指定の演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）を選択する（ステップＳ３８８）。
【０３２７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、選択した表示結果指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ３８９）。
【０３２８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した変動パターンと、決定した表示結果とにもとづいて、変動時間決定用テーブル（図４６）を用いて変動時間を決定する（ステップＳ３９０）。
【０３２９】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマに決定した変動時間をセットする（ステップＳ３９１）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値に更新する（ステップＳ３９２）。
【０３３０】
図５２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ４０１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認し（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認し）、タイムアップしていなければ（ステップＳ４０２のＮ）、特別図柄表示器８における特別図柄の変動中の表示状態を制御する特別図柄表示制御処理を実行する（ステップＳ４０３）。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば（ステップＳ４０２のＹ）、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値に更新する（ステップＳ４０４）。
【０３３１】
次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）について説明する。図５３は、特別図柄停止処理を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８での特別図柄の変動表示を終了し、決定されている停止図柄で特別図柄を停止表示する（ステップＳ４１０）。また、ＣＰＵ５６は、飾り図柄停止を示す演出制御コマンド（飾り図柄停止コマンド）を送信する処理を行う（ステップＳ４１１）。
【０３３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４１２）。大当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、２Ｒ確変Ａ決定フラグまたは２Ｒ確変Ｂ決定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４１２ａ）。２Ｒ確変Ａ決定フラグおよび２Ｒ確変Ｂ決定フラグがセットされていなければ、ステップＳ４２７に移行する。２Ｒ確変Ａ決定フラグまたは２Ｒ確変Ｂ決定フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変回数カウンタの残り回数が２以上であれば、確変回数カウンタのカウント値を−１した値（確変残り回数）を示す確変残り回数指定コマンドを送信し（ステップＳ４１３，ステップＳ４１４）、時短回数カウンタの残り回数が２以上であれば、時短回数カウンタのカウント値を−１した値（時短残り回数）を示す時短残り回数指定コマンドを送信する（ステップＳ４１５，ステップＳ４１６）。そして、ステップＳ４２７に移行する。
【０３３３】
ステップＳ４１２において大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４１７）。セットされていれば、ＣＰＵ５６は、確変回数カウンタのカウント値を−１する（ステップＳ４１８）。そして、確変回数カウンタのカウント値が０になった場合には（ステップＳ４１９）、確変フラグをリセットするとともに（ステップＳ４２０）、確変回数カウンタのカウント値が０になったことによって確変状態が終了したことを示す確変回数終了指定コマンドを送信する（ステップＳ４２１）。
【０３３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４２２）。セットされていれば、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタのカウント値を−１する（ステップＳ４２３）。そして、時短回数カウンタのカウント値が０になった場合には（ステップＳ４２４）、時短フラグをリセットするとともに（ステップＳ４２５）、時短回数カウンタのカウント値が０になったことによって時短状態が終了したことを示す時短回数終了指定コマンドを送信する（ステップＳ４２６）。
【０３３５】
そして、ＣＰＵ５６は、大当りとすることに決定された場合には、ステップＳ４２７にて、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４２７にて、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０３３６】
次に、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０８）について説明する。図５４は、大当り遊技が終了したときに実行される大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、エンディングコマンドの送信処理を含むエンディング演出制御処理を行う（ステップＳ４５２）。
【０３３７】
エンディング演出制御処理では、ＣＰＵ５６は、先ず、エンディング演出中であるか否か判定する（後述するエンディング演出中フラグにより判定する）。エンディング演出中でない場合には、２Ｒ確変Ａ決定フラグまたは２Ｒ確変Ｂ決定フラグがセットされていれば２Ｒ大当り時のエンディング時間をエンディング時タイマにセットする。また、２Ｒ確変Ａ決定フラグまたは２Ｒ確変Ｂ決定フラグがセットされていない場合には、大当り後再抽選決定フラグがセットされていれば再抽選時のエンディング時間をエンディング時タイマにセットし、大当り後再抽選決定フラグがセットされていなければ再抽選なし時のエンディング時間をエンディング時タイマにセットする。そして、エンディング演出中フラグをセットしたあと、エンディングコマンドを送信し、ＲＥＴ処理に移行する。
【０３３８】
エンディング演出中であれば、ＣＰＵ５６は、エンディング時タイマが示す値を１減算したあと、エンディング時タイマが示す値が０になっていなければＲＥＴ処理に移行し、エンディング時タイマが示す値が０になっていればステップＳ４３１に移行する。すなわち、エンディング演出の実行期間が経過したときに、ステップＳ４３１以降の処理が実行される。
【０３３９】
なお、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０および表示制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディングコマンドの受信に応じてエンディング演出を行うが、大当り遊技演出後の再抽選演出を含むエンディング演出を行う場合には、再抽選演出を含まないエンディング演出を行う場合と異なる所定の演出時間がセットされる。
【０３４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、２Ｒ確変Ａ決定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４３１）。２Ｒ確変Ａ決定フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、２Ｒ確変Ａ大当り遊技が終了したことを示す２Ｒ確変Ａ終了コマンドを送信する（ステップＳ４３１ａ）。次いで、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを、時短フラグがセットされているか否かによって確認する（ステップＳ４３２）。時短フラグがセットされておらず高ベース状態でなければ、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットするとともに（ステップＳ４３３）、時短回数カウンタをセットする（ステップＳ４３４）。そして、ステップＳ４４１に移行する。
【０３４１】
２Ｒ確変Ａ決定フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、２Ｒ確変Ｂ決定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４３５）。２Ｒ確変Ｂ決定フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、２Ｒ確変Ｂ大当り遊技が終了したことを示す２Ｒ確変Ｂ終了コマンドを送信する（ステップＳ４３５ａ）。次いで、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを、時短フラグがセットされているか否かによって確認する（ステップＳ４３６）。時短フラグがセットされておらず高ベース状態でなければ、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを、確変フラグがセットされているか否かによって確認する。確変フラグがセットされており確変状態であると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットするとともに（ステップＳ４３８）、時短回数カウンタをセットする（ステップＳ４３９）。そして、ステップＳ４４１に移行する。なお、この実施の形態では、時短回数カウンタには所定値として１００が設定される。
【０３４２】
２Ｒ確変Ｂ決定フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、１５Ｒ確変決定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４４０）。１５Ｒ確変決定フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットするとともに（ステップＳ４４２ａ）、時短回数カウンタをセットする（ステップＳ４４２ｂ）。さらに、ＣＰＵ５６は、１５Ｒ確変大当り遊技が終了したことを示す１５Ｒ確変終了コマンドを送信する（ステップＳ４４７）。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットするするとともに（ステップＳ４４１）、確変回数カウンタをセットする（ステップＳ４４２）。なお、この実施の形態では、確変回数カウンタには所定値として１００が設定される。そして、ステップＳ４４８に移行する。
【０３４３】
１５Ｒ確変決定フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短決定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４４３）。時短決定フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、時短大当り遊技が終了したことを示す時短大当り終了コマンドを送信する（ステップＳ４４３ａ）。次いで、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットするとともに（ステップＳ４４４）、時短回数カウンタをセットする（ステップＳ４４５）。なお、この実施の形態では、時短回数カウンタには所定値として１００が設定される。そして、ＣＰＵ５６は、確変フラグをリセットするとともに、確変回数カウンタをクリアする（ステップＳ４４６）。そして、ステップＳ４４８に移行する。
【０３４４】
そして、ＣＰＵ５６は、確変決定フラグおよび時短決定フラグをリセットし（ステップＳ４４８）、ステップＳ４４９に移行する。
【０３４５】
ステップＳ４４３にて時短決定フラグがセットされていないと判定した場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットするともに、確変回数カウンタおよび時短回数カウンタをクリアし（ステップＳ４５０）、さらに通常の大当り遊技演出（確変大当り遊技演出でも時短大当り遊技演出でもない大当り遊技演出）が終了したことを示す通常大当り終了コマンドを送信する（ステップＳ４５１）。そして、ステップＳ４４９に移行する。
【０３４６】
ステップＳ４４９では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値にする。なお、大当り遊技演出終了後に再抽選演出がなされる場合には、その再抽選演出が終了したあとに、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値とされる。
【０３４７】
図５５は、高ベース状態と低ベース状態の具体例を説明するための説明図である。この例では、特別制御ベース１５０の１種類の高ベース状態があらかじめ用意されている。なお、特別制御ベース１００、特別制御ベース２００などの他の高ベース状態を用意しておくようにしてもよい。高ベース状態とは、上述したように、単位時間あたりに発射される遊技球の数に対する賞球の数が、高ベース状態でない通常の状態（通常状態：本例では、高ベース状態が１種類であるため、高ベース状態との比較において「低ベース状態」と呼ぶことがある。）と比較して多い状態をいう。特別制御ベース１５０はベース１５０であるが、これは、単位時間あたりに発射される遊技球の数を１００としたときに、その単位時間あたりに付与される賞球の数が１５０となるような高ベース状態を意味する。
【０３４８】
特別制御ベースは遊技盤面の釘の配置などによっても変化するが、この例では、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とを異ならせることによって特別制御ベースを調整するようにしている。
【０３４９】
図５５に示すように、本例では、特別制御ベース１５０の高ベース状態に制御されているときには、当りが発生する毎に可変入賞球装置１５が１回だけ２秒間開放する制御が実行されるものとする。また、本例では、低ベース状態に制御されているときは、当りが発生する毎に可変入賞球装置１５が１回だけ０．２秒間開放する制御が実行されるものとする。
【０３５０】
図５６は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（ステップＳ８１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ８２）を実行する。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ８３〜Ｓ８７に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０３５１】
図５７は、ゲートスイッチ通過処理の例を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する（ステップＳ６１１）。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する（ステップＳ６１２）。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄始動記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う（ステップＳ６１３）。
【０３５２】
図５８は、普通図柄の変動を開始するときの変動開始時処理の例を示すフローチャートである。図５８に示す変動開始時処理は、普通図柄変動待ち処理（ステップＳ８３）と普通図柄判定処理（ステップＳ８４）とをまとめて示す処理である。
【０３５３】
変動開始時処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ８３を示す値となっている場合）には（ステップＳ６２１）、ゲート通過記憶数の値を確認する（ステップＳ６２２）。具体的には、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ８３を示す値となっている場合とは、普通図柄表示器１０において普通図柄の演出がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０３５４】
ゲート通過記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数格納バッファに格納するとともに（ステップＳ６２３）、ゲート通過記憶数の値を１減らし（ゲート通過記憶カウンタのカウント値を１減らし）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ６２４）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０３５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数（図３６のランダム５）を読み出し（ステップＳ６２５）、当りとするかはずれとするかを決定する（ステップＳ６２６）。ステップＳ６２６では、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。当り判定値は、例えば、高ベース状態のときには３〜１２のいずれかとして高確率で当りとなる状態とされ、高ベース状態でないときには３，５または７として比較的低確率で当りとなる状態とされる。
【０３５６】
当り／はずれを決定すると、ＣＰＵ５６は、普通図柄変動開始指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ６２７）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ６２８）。
【０３５７】
そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動時間データを普通図柄プロセスタイマに設定し、普通図柄プロセスタイマをスタートし（ステップＳ６２９）、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出を開始する。例えば、高ベース状態時には、普通図柄プロセスタイマに５．１秒に相当する値を設定する。低ベース状態時には、普通図柄プロセスタイマに２９．２秒に相当する値を設定する。さらに、内部状態（普通図柄プロセスフラグ）をステップＳ８５（普通図柄変動処理）に移行するように更新する（ステップＳ６３０）。
【０３５８】
図５９は、普通図柄変動処理の例を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ６４１）。タイムアウトしていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマが示す値を減算するとともに（ステップＳ６４４）、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動表示演出を実行する（ステップＳ６４３）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていたら、普通図柄プロセスフラグを普通図柄停止処理を示す値に更新する（ステップＳ６４２）。
【０３５９】
図６０は、普通図柄停止処理の例を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を停止し、普通図柄表示器１０に停止図柄を表示する（ステップＳ６５１）。停止図柄が当り図柄であれば（ステップＳ６５３）、普通図柄プロセスフラグを始動入賞口開閉処理を示す値に更新する（ステップＳ６５４）。また、停止図柄がはずれ図柄であれば（ステップＳ６５３）、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動待ち処理を示す値に更新する（ステップＳ６５５）。
【０３６０】
図６１は、始動入賞口開閉処理の例を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ６６１）、可変入賞球装置１５が１回だけ０．２秒間開放するように制御を行う（ステップＳ６６２）。本例では、時短状態であるときは常に高ベース状態であるため、ステップＳ６６１にて、高ベース状態であるか否かを時短フラグの状態によって確認する。
【０３６１】
時短フラグがセットされている場合には（ステップＳ６６１）、ＣＰＵ５６は、高ベース状態（本例では、特別制御ベース１５０の特別遊技状態とされている遊技状態）であるため、可変入賞球装置１５が１回だけ２秒間開放するように制御を行う（ステップＳ６６３）。
【０３６２】
上記のように、本例では、始動入賞口開閉処理で用いられる開放パターンは、２種類あり、特別制御ベース１５０とされているときの開放パターンが高ベース状態に制御されているときに使用される。また、遊技状態が高ベース状態であるか否かによって、それぞれ異なる開放パターンで可変入賞球装置１５の開閉制御が実行される。
【０３６３】
そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動待ち処理を示す値に更新する（ステップＳ６６４）。
【０３６４】
次に、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０の動作を説明する。図６２は、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルのなると、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０は、メイン処理を開始する。
【０３６５】
メイン処理では、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０は、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また音・ランプ制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７８１）。次いで、主基板３１から受信した演出制御コマンドを解析する処理を行う（ステップＳ７８２：コマンド解析処理）。
【０３６６】
その後、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７８３）を行うループ処理に移行する。そして、図６３に示すように、タイマ割込が発生すると、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７８７）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ７８４）、以下の音・ランプ制御処理を実行する。
【０３６７】
タイマ割込は例えば２ｍｓ毎にかかる。すなわち、音・ランプ制御処理は、例えば２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な音・ランプ制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で音・ランプ制御処理を実行してもよい。
【０３６８】
音・ランプ制御処理において、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０は、まず、音出力処理を行う（ステップＳ７８５）。この場合、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０は、音声合成用ＩＣ７０３に対して音番号データ（例えば、変動パターンコマンドに示される変動パターンに対応する音番号データ）を出力する。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。
【０３６９】
次いで、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０は、ランプ表示処理を行う（ステップＳ７８６）。この場合、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０は、プロセスデータ中に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ制御を行う。その後、ステップＳ７８３のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０３７０】
主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０において割込がかかる。そして、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０は、受信した演出制御コマンドデータをコマンド受信バッファに格納する。
【０３７１】
図６４は、メイン処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ７８２）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ５０１）。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ５０２）。
【０３７２】
受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）であれば（ステップＳ５０３）、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおける受信変動パターンデータ格納領域に格納する（ステップＳ５０４）。また、受信した変動パターンコマンドが大当り遊技演出の開始前の再抽選演出の実行を指定するものであれば（ステップＳ５０６）、大当り開始前再抽選フラグをセットする（ステップＳ５０７）。
【０３７３】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定の演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）であれば（ステップＳ５０８）、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０は、受信変動パターンデータ格納領域に格納されている変動パターンコマンドのＥＸＴデータと、受信した表示結果指定コマンドとにもとづいて、変動時間と、表示制御基板８０に送信する表示制御コマンドとしての変動パターンコマンドとを決定する（ステップＳ５０９）。そして、決定した変動時間をＲＡＭにおける実行変動パターンデータ格納領域に格納する（ステップＳ５１０）。
【０３７４】
ステップＳ５０９では、図６５に示す変動時間・変動パターンコマンド決定用テーブルに従って、変動時間と変動パターンコマンドとが決定される。図６５に示す変動時間・変動パターンコマンド決定用テーブルは、上述した図４６に示した主基板３１で使用される変動時間決定用テーブルにおける変動パターン、表示結果、変動時間の各組み合わせについて、それぞれ、表示制御基板８０に送信する変動パターンコマンドが対応付けされたテーブルである。よって、ステップＳ５０９にて、主基板３１におけるステップＳ３９０で決定される変動時間と同一の変動時間が決定される。
【０３７５】
表示制御基板８０に送信する表示制御コマンドとしての変動パターンコマンドを決定すると、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０は、決定した変動パターンコマンドをコマンド送信バッファに設定し（ステップＳ５１１）、表示制御基板８０に向けて送信する（ステップＳ５１２）。
【０３７６】
また、受信した表示結果指定コマンドが大当り遊技演出の終了後の再抽選演出の実行を指定するものであれば（ステップＳ５１３）、大当り終了後再抽選フラグをセットする（ステップＳ５１４）。
【０３７７】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０は、フラグセットなどの受信した演出制御コマンドに応じた処理を実行し（ステップＳ５１９）、表示制御基板８０に送信する必要があるコマンドであれば（ステップＳ５２０）、受信した演出制御コマンドを表示制御コマンドとしてコマンド送信バッファに設定し（ステップＳ５２１）、表示制御基板８０に向けて送信する（ステップＳ５２２）。なお、表示制御基板８０に送信する必要があるコマンドは、例えば、ファンファーレコマンド、エンディングコマンド、確変回数終了指定コマンド、時短回数終了指定コマンド、確変残り回数指定コマンド、時短残り回数指定コマンドなど、表示制御基板８０において使用されるコマンドであり、あらかじめ定められたコマンドである。
【０３７８】
なお、図６４等には示されていないが、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０は、後述する表示制御用マイクロコンピュータ１００と同様（図６８、図７１参照）にして遊技状態の報知を行うか否かを決定したり、その決定結果に応じて報知したりする。また、例えば、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、現在の遊技状態や２Ｒ確変大当りＡとするか２Ｒ確変大当りＢとするか等にもとづいて移行あるいは継続した遊技状態を報知するか否かを決定するとともに、報知する場合にはその報知タイミングを決定し、決定した遊技状態の報知タイミングを示す表示制御コマンド（報知タイミング指定コマンド）を表示制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、表示制御用マイクロコンピュータ１００が、受信した報知タイミング指定コマンドが示す報知タイミングで遊技状態の報知を行うようにしてもよい。この場合、報知タイミング指定コマンドに、報知タイミングだけでなく、報知態様をも含めるようにしてもよい。
【０３７９】
次に、表示制御手段の動作を説明する。図６６は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御用マイクロコンピュータ１００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。表示制御用マイクロコンピュータ１００は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の表示制御処理を実行する。
【０３８０】
表示制御処理において、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（表示制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して可変表示装置９の表示制御を実行する。さらに、飾り図柄決定用乱数や仮停止図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３８１】
図６７〜図６８は、メイン処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ７０４）を示すフローチャートである。音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０から送信された表示制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ８１１）。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ８１２）。
【０３８２】
受信した表示制御コマンドが、変動パターン指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ８１３）、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおける変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ８１４）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ８１５）。また、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄決定用乱数を抽出し、抽出した飾り図柄決定用乱数の値にもとづいて、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果に対応した左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ８１６）。なお、飾り図柄決定用乱数は、左中右の飾り図柄に対応して設けられている。例えば、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果が２Ｒ確変大当りであった場合には、その旨を示すあらかじめ定められた停止図柄とすることに決定する（本例では、２Ｒ確変大当りの停止図柄は１種類のため、ここでは飾り図柄決定用乱数は使用しない）。また、例えば、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果が＋２コマずれのリーチであった場合には、例えば飾り図柄決定用乱数にもとづいて左図柄を決定し、決定した左図柄（例えば「５」）と同じ図柄（例えば「５」）を右図柄とすることに決定し、決定した左図柄（例えば「５」）から＋２コマずれている図柄（例えば「７」）を中図柄とすることに決定する。さらに、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果が１５Ｒ確変大当りであるが大当り遊技の終了後の再抽選演出が含まれている場合には、例えば飾り図柄決定用乱数にもとづいて確定図柄が非確変図柄となるように左図柄を決定し、決定した左図柄（例えば「２」）と同じ図柄（例えば「２」）を右図柄及び中図柄とすることに決定する。なお、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果が１５Ｒ確変大当りあるいは通常大当りであり大当り遊技の終了後の再抽選演出が含まれていない場合には、例えば飾り図柄決定用乱数にもとづいて、変動パターンコマンドが示す表示結果通りの確定図柄となるように左図柄を決定し、決定した左図柄（例えば、１５Ｒ確変大当りであれば「７」、通常大当りであれば「２」）と同じ図柄を右図柄及び中図柄とすることに決定する。そして、決定した飾り図柄の停止図柄をＲＡＭにおける飾り図柄格納領域に格納する（ステップＳ８１７）。さらに、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した変動パターンコマンドが示す変動パターンに再抽選演出（ここでは大当り遊技の開始前の再抽選演出）が含まれているか否かを確認し（ステップＳ８１８）、再抽選演出が含まれている場合は、大当り開始前再抽選フラグをセットする（ステップＳ８１９）。そして、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果に再抽選演出（ここでは大当り遊技の終了後の再抽選演出）が含まれているか否かを確認し（ステップＳ８２０）、再抽選演出が含まれている場合は、大当り終了後再抽選フラグをセットする（ステップＳ８２１）。
【０３８３】
また、受信した表示制御コマンドが、ファンファーレ指定の表示制御コマンド（ファンファーレコマンド）であれば（ステップＳ８２２）、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおけるファンファーレデータ格納領域に格納し（ステップＳ８２３）、ファンファーレコマンドを受信したことを示すファンファーレフラグをセットする（ステップＳ８２４）。
【０３８４】
また、受信した表示制御コマンドが、エンディング指定の表示制御コマンド（エンディングコマンド）であれば（ステップＳ８２５）、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおけるエンディングデータ格納領域に格納し（ステップＳ８２６）、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグをセットする（ステップＳ８２７）。
【０３８５】
また、受信した表示制御コマンドが、大当り遊技演出の終了を示す表示制御コマンド（図４３における演出制御コマンドＥ４００（Ｈ）〜Ｅ４０４（Ｈ）に対応する表示制御コマンド）であれば（ステップＳ８２８）、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、後述する遊技状態データを必要に応じて更新する（ステップＳ８２９）。そして、遊技状態の報知を行うか否か判定し（ステップＳ８３０）、報知を行うと判定したときは、可変表示装置９の表示態様を変更することによって、変更後の遊技状態を報知する（ステップＳ８３１）。本例では、例えば、背景の表示態様を変更させることによって、変更後の遊技状態を報知する。
【０３８６】
遊技状態データは、現在の遊技状態を示すものであり、例えば、遊技状態が通常状態であるか、確変状態であるか否か、時短状態であるか否かをそれぞれ示す３つのフラグによって構成される。
【０３８７】
本例では、ステップＳ８３０において、受信した表示制御コマンドが２Ｒ確変Ａ終了コマンドまたは２Ｒ確変Ｂ終了コマンドであり、かつ後述する確変残り回数カウンタがセットされていたとき（０でなかったとき）は、確変状態が継続したこと（変更後の遊技状態）を報知しないことに決定する。また、受信した表示制御コマンドが２Ｒ確変Ａ終了コマンドまたは２Ｒ確変Ｂ終了コマンドであり、かつ後述する時短残り回数カウンタがセットされていたとき（０でなかったとき）は、時短状態から確変状態に移行したこと（変更後の遊技状態）を報知しないことに決定する。さらに、受信した表示制御コマンドが２Ｒ確変Ｂ終了コマンドであり、ステップＳ８２９にて遊技状態データが通常状態から確変状態に更新されていたときは、通常状態から確変状態に移行したことを報知しないことに決定するとともに、本例ではミッションモードに移行することに決定する。その他の場合には、変更後の遊技状態を報知することに決定する。
【０３８８】
また、受信した表示制御コマンドが、確変回数終了指定コマンドであれば（ステップＳ８３２ａ）、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態データを非確変状態を示すように更新する（ステップＳ８３４ａ）。
【０３８９】
また、受信した表示制御コマンドが、時短回数終了指定コマンドであれば（ステップＳ８３２ｂ）、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態データを非時短状態を示すように更新する（ステップＳ８３４ｂ）。
【０３９０】
また、受信した表示制御コマンドが、確変残り回数指定コマンドであった場合には（ステップＳ８３５）、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、確変残り回数カウンタに、確変残り回数指定コマンドが示す確変残り回数（確変回数としてセットされた回数のうち、２Ｒ確変大当りとなったことによって実行されなかった回数）をセットする（ステップＳ８３６）。
【０３９１】
また、受信した表示制御コマンドが、時短残り回数指定コマンドであった場合には（ステップＳ８３７）、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、時短残り回数カウンタに、時短残り回数指定コマンドが示す時短残り回数（時短回数としてセットされた回数のうち、２Ｒ確変大当りとなったことによって実行されなかった回数）をセットする（ステップＳ８３８）。
【０３９２】
なお、確変残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタは、後述する確変維持報知（ステップＳ８４２ｄ参照）や確変移行報知（ステップＳ８４２ｈ参照）が意図しないタイミングで実行されることを防止するため、１５Ｒ大当りを示すコマンド（例えば、ファンファーレ１コマンド、１５Ｒ確変大当り終了指定コマンド、通常大当り終了指定コマンド、時短大当り終了指定コマンド）を受信したときにクリアされる。
【０３９３】
ステップＳ８１２で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ８３９）。
【０３９４】
図６９は、図６６に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３９５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、表示制御用マイクロコンピュータ１００が実行するコマンド解析処理で可変表示装置９における飾り図柄の変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ８１５参照）。
【０３９６】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。
【０３９７】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。なお、大当り遊技の開始前の再抽選演出を実行するときには、飾り図柄変動中処理において、大当りのときの飾り図柄の変動パターンの一部の演出表示として再抽選演出表示が実行される。
【０３９８】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：変動時間タイマがタイムアウトしたことに応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を導出表示する制御を行う。
【０３９９】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出表示を実行する。
【０４００】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０４０１】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０４０２】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出表示を実行する。なお、変動パターンコマンドで大当り遊技演出後の再抽選演出の実行が指定されていれば、エンディング演出表示の中で再抽選演出表示を実行する。大当り遊技演出後の再抽選演出を含むエンディング演出を行う場合には、再抽選演出を含まないエンディング演出を行う場合と異なる所定の演出時間がセットされる。
【０４０３】
図７０は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
【０４０４】
図７０に示すプロセスデータは、表示制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０４０５】
図７１は、表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８４１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８４２）。
【０４０６】
次いで、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、確変残り回数カウンタがセット（０でないとき）されていれば（ステップＳ８４２ａ）、確変残り回数カウンタのカウント値を１減算し（ステップＳ８４２ｂ）、確変残り回数カウンタのカウント値が０になっていれば（ステップＳ８４２ｃ）、確変状態が維持されたことを報知する（ステップＳ８４２ｄ）。すなわち、本例では、確変状態であるときに２Ｒ確変大当りが発生して確変状態が維持されたときは、前回の確変状態のときの確変回数分の変動表示が実行されたあとに、確変状態が維持されたことを報知する。例えば、確変状態が維持されたことを示す表示態様（例えば特定のキャラクタを登場させる等）で背景を所定期間表示し、その後に確変状態であることを示す表示態様とするようにすればよい。
【０４０７】
また、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、時短残り回数カウンタがセット（０でないとき）されていれば（ステップＳ８４２ｅ）、時短残り回数カウンタのカウント値を１減算し（ステップＳ８４２ｆ）、時短残り回数カウンタのカウント値が０になっていれば（ステップＳ８４２ｇ）、時短状態から確変状態に移行されたことを報知する（ステップＳ８４２ｈ）。すなわち、本例では、時短状態であるときに２Ｒ確変大当りが発生して時短状態から確変状態に以降されたときは、時短状態であったときの時短回数分の変動表示が実行されたあとに、時短状態から確変状態に移行したことを報知する。例えば、背景を、時短状態であることを示す表示態様から、確変状態であることを示す表示態様に変更するようにすればよい。なお、本例では、確変状態であるときは常に時短状態であるため、時短状態から確変状態かつ時短状態というように、遊技者にとってさらに有利な状態に遊技状態が移行されていたことを報知することができるようになる。
【０４０８】
そして、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り開始前再抽選フラグがセットされていなければ、コマンド解析処理において決定した図柄（飾り図柄（はずれ図柄）、または大当り表示図柄）および変動パターンコマンドで指定された内容（変動時間）にもとづいて、飾り図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ８４４）。なお、本例では、飾り図柄の変動パターンは音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０によって決定され、その決定結果に従って表示制御用マイクロコンピュータ１００が飾り図柄の変動表示を行うため、厳密に言えば、表示制御用マイクロコンピュータ１００が飾り図柄の変動パターンを決定しているわけではない。ただし、表示制御用マイクロコンピュータ１００が、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０からの変動パターンコマンドによって指定される変動時間及び表示結果となる変動パターンを、あらかじめ用意されている複数種類の変動パターンから選択するようにしてもよい。
【０４０９】
大当り開始前再抽選フラグがセットされていれば、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り終了後再抽選フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８４５）。
【０４１０】
大当り終了後再抽選フラグがセットされていれば、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、仮停止図柄決定用乱数を抽出し、抽出した仮停止図柄決定用乱数の値にもとづいて、飾り図柄の仮停止図柄を決定する（ステップＳ８４６）。ここで、仮停止図柄とは、大当り遊技の開始前の再抽選演出が実行される前に仮停止表示される非確変図柄（はずれ図柄であってもよい）である。表示制御用マイクロコンピュータ１００は、決定した仮停止図柄をＲＡＭにおける仮停止図柄格納領域に格納する（ステップＳ８４７）。そして、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド解析処理において決定した図柄（飾り図柄（はずれ図柄、または大当り図柄））と、仮停止図柄と、変動パターンコマンドで指定された内容（変動時間）にもとづいて、成り上がらない再抽選演出を含む飾り図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ８４８）。すなわち、ステップＳ８４８にて決定された変動パターンにもとづく再抽選演出では、仮停止されている非確変図柄を再変動させた後に、非確変図柄（仮停止図柄と同一図柄でも異なる図柄でもよい）を停止表示させる演出が実行され、その後に大当り遊技に移行する。
【０４１１】
大当り終了後再抽選フラグがセットされていなければ、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、仮停止図柄決定用乱数を抽出し、抽出した仮停止図柄決定用乱数の値にもとづいて、飾り図柄の仮停止図柄を決定する（ステップＳ８４９ａ）。表示制御用マイクロコンピュータ１００は、決定した仮停止図柄をＲＡＭにおける仮停止図柄格納領域に格納する（ステップＳ８４９ｂ）。そして、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド解析処理において決定した図柄（飾り図柄（はずれ図柄、または大当り表示図柄））と、仮停止図柄と、変動パターンコマンドで指定された内容（変動時間）にもとづいて、成り上がる又は成り上がらない再抽選演出を含む飾り図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ８４９ｃ）。すなわち、ステップＳ８４９ｃにて決定された変動パターンにもとづく再抽選演出では、仮停止されている非確変図柄を再変動させた後に、非確変図柄（仮停止図柄と同一図柄でも異なる図柄でもよい）または確変図柄を停止表示させる演出が実行され、その後に大当り遊技に移行する。
【０４１２】
その後、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８４９ｄ）。
【０４１３】
図７２は、表示制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、使用する飾り図柄の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８５１）。そして、選択したプロセスデータ１におけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８５２）。次いで、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータ１の表示制御実行データ１に従って可変表示装置９の制御を実行する（ステップＳ８５３）。例えば、可変表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に制御信号を出力する。
【０４１４】
その後、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、変動時間タイマ（飾り図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８５４）、表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示す値に更新する（ステップＳ８５５）。
【０４１５】
図７３は、表示制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、変動時間タイマがタイムアウトしていないか否かを確認する（ステップＳ８６１）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示す値に更新する（ステップＳ８６８）。
【０４１６】
変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマを１減算するとともに（ステップＳ８６２）、変動時間タイマを１減算する（ステップＳ８６３）。そして、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータｎにおける表示制御実行データｎの内容に従って可変表示装置９の制御を実行する（ステップＳ８６４）。次いで、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ８６５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８６６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８６７）。
【０４１７】
図７４は、表示制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８７１）。飾り図柄停止指定コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄（飾り図柄（はずれ図柄）、大当り表示図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８７２）。
【０４１８】
なお、この実施の形態では、表示制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの飾り図柄停止指定コマンドが、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０を介して受信したことに応じて、飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０４１９】
そして、ステップＳ８７２で大当り表示図柄を表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８７３のＮ）は、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のフラグ（例えば飾り図柄停止指定コマンドに応じたフラグがセットされるときは、そのフラグ）をリセットし（ステップＳ８７４）、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ８７５）。
【０４２０】
ステップＳ８７２で大当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８７３のＹ）、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７６）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８７６のＹ）、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、格納されたファンファーレコマンドの内容にもとづいて、１５ラウンドの大当り用のファンファーレ演出または突然確変用演出（２ラウンドの大当り用のファンファーレ演出）を選択する（ステップＳ８７７）。
【０４２１】
次に、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８７７にて選択した１５ラウンド用のファンファーレ演出または突然確変用演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８８０）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８８１）、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８８２）。
【０４２２】
図７５は、表示制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０１のＮ）、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０２）、プロセスデータｎにおける表示制御実行データｎの内容に従って可変表示装置９の制御を実行する（ステップＳ９０３）。例えば、可変表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０４２３】
次いで、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０６）。
【０４２４】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０１のＹ）、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出（例えば、１５Ｒ大当り遊技のときはラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出、２Ｒ大当り遊技のときはラウンド表示とは異なる所定の表示を実行する演出）を選択する（ステップＳ９０７）。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９０８）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９０９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９１０）、表示制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ９１１）。
【０４２５】
図７６は、表示制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、エンディングフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２１）。エンディングフラグがセットされていないときは（ステップＳ９２１のＮ）、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２２）。大入賞口開放後フラグもセットされていないときは（ステップＳ９２２のＮ）、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９２３）、プロセスデータｎにおける表示制御実行データｎの内容に従って可変表示装置９の制御を実行する（ステップＳ９２４）。例えば、可変表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０４２６】
次いで、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９２５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９２６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９２７）。
【０４２７】
ステップＳ９２２において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ９２２のＹ）、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後表示コマンドの内容にもとづいてインターバル演出（例えば、１５Ｒ大当り遊技のときはラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出、２Ｒ大当り遊技のときはインターバル表示とは異なる所定の表示を実行する演出）を選択する（ステップＳ９２８）。そして、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後フラグをリセットし（ステップＳ９２９）、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９３０）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９３１）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ９３２）。
【０４２８】
ステップＳ９２１においてエンディングフラグがセットされたときは（ステップＳ９２１のＹ）、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、再抽選演出の実行が指定されているかどうか（すなわち大当り終了後再抽選フラグがセットされているか否か）を確認し、再抽選演出の実行が指定されていれば（ステップＳ９３３のＹ）、可変表示装置９に表示する飾り図柄の大当り確定図柄を決定し格納する処理を行う（ステップＳ９３４）。なお、大当り確定図柄とは、エンディング演出中の再抽選演出が実行された後に最終的に停止表示（導出表示）される飾り図柄の大当り図柄のことをいう。
【０４２９】
具体的には、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドの内容（ステップＳ８１４にて格納された内容）にもとづいて、大当り確定図柄として確変図柄とすべきか非確変図柄とすべきかを認識する。そして、各図柄に対応つけて複数の判定値が設定された、確変図柄用の大当り確定図柄決定用テーブルと非確変図柄用の大当り確定図柄決定テーブルとを予め用意しておく。表示制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り確定図柄として確変図柄と非確変図柄のどちらを決定すべきかを認識した上で、大当り確定図柄決定用テーブルを選択する。そして、大当り確定図柄決定用乱数を抽出し、抽出した大当り確定図柄決定用乱数の値と一致する判定値に対応付けられた確変図柄または非確変図柄を大当り確定図柄に決定する。そして、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、決定した大当り確定図柄をＲＡＭにおける大当り確定図柄格納領域に格納する。
【０４３０】
次に、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、決定した大当り確定図柄にもとづいて、再抽選演出の内容を選択する（ステップＳ９３５）。そして、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディングフラグをリセットし（ステップＳ９３８）、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９３９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９４０）、表示制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ９４１）。
【０４３１】
図７７は、表示制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９５１のＮ）、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９５２）、プロセスデータｎの内容に従って可変表示装置９の制御を実行する（ステップＳ９５３）。例えば、可変表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０４３２】
次いで、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９５４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９５５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９５６）。
【０４３３】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９５１のＹ）、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出（例えば、１５Ｒ大当り遊技のときはラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出、２Ｒ大当り遊技のときはラウンド表示とは異なる所定の表示を実行する演出）を選択する（ステップＳ９５７）。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９５８）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９５９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９６０）、表示制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ９６１）。
【０４３４】
図７８は、表示制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、大当りが終了することを示す大当り終了フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９７１）。なお、大当り終了フラグは、コマンド解析処理においては説明が省略されているが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの大当り終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が送信した表示制御コマンドを受信したとき（例えばステップＳ８２８のＹ参照）にセットされる。
【０４３５】
大当り終了フラグがセットされていないときは（ステップＳ９７１のＮ）、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９７２）、プロセスデータｎの内容に従って可変表示装置９を制御する処理を実行する（ステップＳ９７３）。例えば、確変大当りまたは通常大当りが終了することを表示したり、再抽選演出を実行する。
【０４３６】
そして、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９７４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９７５）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９７６）。
【０４３７】
大当り終了フラグがセットされたときは（ステップＳ９７１のＹ）、表示制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技演出において使用される所定のフラグをリセットし（ステップＳ９７７）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ９７８）。
【０４３８】
次に、本例において２Ｒ確変大当り（突然確変大当り）となったときの遊技状態の変化について説明する。
【０４３９】
図７９は、通常状態（非確変状態かつ非高ベース（非時短）状態）であるときに、２Ｒ確変大当りＡとなり、確変状態かつ高ベース状態となる場合における可変表示装置９および特別図柄表示器８の表示態様の例を示す説明図である。
【０４４０】
通常状態（非確変状態かつ非高ベース（非時短）状態）であるときに、事前判定により２Ｒ確変大当りＡとすることに決定したあと、可変表示の開始条件が成立すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が特別図柄表示器８にて特別図柄の変動表示を開始し、表示制御用マイクロコンピュータ１００が可変表示装置９にて飾り図柄の変動表示を開始する（図７９（Ａ））。
【０４４１】
その後、変動時間が終了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が特別図柄表示器８において２Ｒ確変大当りＡ図柄（例えば「Ｅ」）で特別図柄を停止表示し、表示制御用マイクロコンピュータ１００が可変表示装置９において２Ｒ確変大当り図柄（例えば「１，３，５」）で飾り図柄を停止表示する（図７９（Ｂ））。
【０４４２】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により大入賞口が２回開放されたあと、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、表示制御用マイクロコンピュータ１００が可変表示装置９に「確変突入！」と表示することによって、確変状態に移行したことが報知される（図７９（Ｃ））。
【０４４３】
そして、確変フラグがセットされて確変状態となったこと、および時短フラグがセットされて高ベース状態となったことを示す背景画像が表示制御用マイクロコンピュータ１００によって可変表示装置９に表示され、確変状態かつ高ベース状態で可変表示が開始される（図７９（Ｄ））。
【０４４４】
図８０は、通常状態（非確変状態かつ非高ベース（非時短）状態）であるときに、２Ｒ確変大当りＢとなり、確変状態かつ非高ベース状態となる場合における可変表示装置９および特別図柄表示器８の表示態様の例を示す説明図である。
【０４４５】
通常状態（非確変状態かつ非高ベース（非時短）状態）であるときに、事前判定により２Ｒ確変大当りＢとすることに決定したあと、可変表示の開始条件が成立すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が特別図柄表示器８にて特別図柄の変動表示を開始し、表示制御用マイクロコンピュータ１００が可変表示装置９にて飾り図柄の変動表示を開始する（図８０（Ａ））。
【０４４６】
その後、変動時間が終了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が特別図柄表示器８において２Ｒ確変大当りＢ図柄（例えば「Ｆ」）で特別図柄を停止表示し、表示制御用マイクロコンピュータ１００が可変表示装置９において２Ｒ確変大当り図柄（例えば「１，３，５」）で飾り図柄を停止表示する（図８０（Ｂ））。
【０４４７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により大入賞口が２回開放されたあと、確変フラグがセットされ確変状態に移行するが、本例では遊技状態の報知を行わないことに決定されるとともにミッションモードに移行することに決定されるため（ステップＳ８３０参照）、表示制御用マイクロコンピュータ１００が可変表示装置９に「ミッションモード突入！」と表示し、確変状態に移行したことは報知されない（図８０（Ｃ））。また、時短フラグはセットされずに、非高ベースが維持される。
【０４４８】
そして、表示制御用マイクロコンピュータ１００が可変表示装置９に例えば「３０回転以内にキャラＸを出せ！」と表示しミッションの内容を報知したあと（図８０（Ｄ））、確変状態となっていることは報知されず、ミッションの内容とミッション達成までの可変表示の残り回数とを示す背景画像が表示制御用マイクロコンピュータ１００によって可変表示装置９に表示され、確変状態かつ非高ベース状態で可変表示が開始される（図８０（Ｅ））。
【０４４９】
ここで、ミッションモードについて説明する。「ミッションモード」とは、所定期間内（例えば可変表示が１０回実行されるまで）にクリアすべき課題（ミッション：例えば、「特定のリーチをだせ」、「リーチを３回だせ」など）が与えられ、そのミッションが達成されると遊技者にとって有利な遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御されるモードである。なお、２Ｒ確変大当りによる大当り遊技演出の終了後でなくても、「ミッションモード」となる場合があるようにしてもよい。例えば、あらかじめ定められた所定の図柄（例えば「１，２，３」：いわゆるチャンス目）で飾り図柄が停止表示されたときに、「ミッションモード」となるようにすればよい。このようにすれば、ミッションモードとなったときに高確率状態であるか否かが遊技者にわからなくなり、ミッションモードに対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０４５０】
なお、ここでは２Ｒ確変大当りによる大当り遊技演出の終了後に「ミッションモード」となる場合を例に説明しているが、その他のモードになるようにしてもよい。なお、その他のモードでは、例えば、ミッションモードと異なる背景の表示、ミッションモードと異なる点灯態様のランプ制御、ミッションモードと異なるキャラクタの表示のうち少なくとも一つが行われるようにすればよい。また、２Ｒ確変大当りによる大当り遊技演出の終了後に、「ミッションモード」とすることなく通常状態であるときの背景を表示するようにして、確変状態となっていることが遊技者にわからないようにしてもよい。さらに、通常状態や確変状態などの特定の遊技状態であるときの背景とは異なる背景を表示するようにしてもよい。
【０４５１】
図８１は、確変状態で、かつ非高ベース（非時短）状態であるときに、２Ｒ確変大当りＡとなり、確変状態かつ高ベース状態となる場合における可変表示装置９および特別図柄表示器８の表示態様の例を示す説明図である。なお、２Ｒ確変大当りＢとなった場合であっても、同様に確変状態かつ高ベース状態となる。
【０４５２】
確変状態かつ非高ベース（非時短）状態であり、ここではミッションモードとなっているときに、事前判定により２Ｒ確変大当りＡとすることに決定したあと、可変表示の開始条件が成立すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が特別図柄表示器８にて特別図柄の変動表示を開始し、表示制御用マイクロコンピュータ１００が可変表示装置９にて飾り図柄の変動表示を開始する（図８１（Ａ））。
【０４５３】
その後、変動時間が終了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が特別図柄表示器８において２Ｒ確変大当りＡ図柄（例えば「Ｅ」）で特別図柄を停止表示し、表示制御用マイクロコンピュータ１００が可変表示装置９において２Ｒ確変大当り図柄（例えば「１，３，５」）で飾り図柄を停止表示する（図８１（Ｂ））。
【０４５４】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により大入賞口が２回開放されたあと、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、表示制御用マイクロコンピュータ１００が可変表示装置９に「確変突入！」と表示することによって、確変状態に移行したことが報知される（図８１（Ｃ））。
【０４５５】
そして、確変フラグがセットされて確変状態となったこと、および時短フラグがセットされて高ベース状態となったことを示す背景画像が表示制御用マイクロコンピュータ１００によって可変表示装置９に表示され、確変状態かつ高ベース状態で可変表示が開始される（図８１（Ｄ））。
【０４５６】
以上に説明したように、上述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、大当り遊技状態として、１５Ｒ確変大当り遊技状態と、通常大当り遊技状態と、２Ｒ確変大当り遊技状態とのうちいずれか１つの大当り遊技状態に制御可能であり、１５Ｒ確変大当り遊技状態、通常大当り遊技状態と、２Ｒ確変大当り遊技状態のいずれかに移行させるか否かを特別図柄（飾り図柄）の表示結果の導出表示以前に決定し、その決定結果にもとづいて、特別図柄（飾り図柄）の可変表示時間を特定するための可変表示データを選択する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、選択した可変表示データ（変動パターン）を示す可変表示コマンド（変動パターンコマンド）を送信するとともに、大当りとするときには大当りの種類を示し、はずれとするときには飾り図柄の表示結果を決定可能な表示結果データを示す表示結果指定コマンドを送信する。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ（音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０、表示制御用マイクロコンピュータ１００）が、表示結果指定コマンドが示す大当りの種類または表示結果データ（具体的には、例えばリーチ表示とするときの左右図柄と中図柄のずれ数）と、変動パターンコマンドが示す可変表示データとにもとづいて、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示時間を決定し、決定した可変表示時間にもとづいて可変表示装置９において飾り図柄の可変表示を実行し、決定された可変表示時間が経過したときに導出表示する飾り図柄を表示結果指定コマンドにもとづいて選択する。この場合において、演出制御用マイクロコンピュータが、変動パターンコマンドが同一であっても、表示結果指定コマンドにより特定される大当りの種類、およびリーチ表示結果とするときの大当り表示結果に対する表示順序における飾り図柄の偏差（例えば、左右図柄に対する中図柄のずれ数）に応じて、異なる可変表示時間を決定するように構成されているので、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドのコマンド数を増やすことなく、遊技者にとって有利なラウンドの実行回数が異なる複数種類の大当りとなるそれぞれの飾り図柄の可変表示における表示演出のバリエーションを増やすことができる。また、リーチ表示結果とするときに、大当り表示結果に対する表示順序における飾り図柄の偏差に応じて、表示演出のバリエーションを増やすことができる。
【０４５７】
なお、上述した実施の形態では、遊技者にとって有利なラウンドの実行回数が異なる複数種類の大当り（１５Ｒ確変大当りと、２Ｒ確変大当り）が用意されていたが、遊技者にとって有利なラウンドの実行期間が異なる複数種類の大当り（例えば、ラウンド数は同数（例えば１５Ｒ）であるが、各ラウンドの実行期間が３０秒の大当り遊技がなされる大当りと、各ラウンドの実行期間が１秒の大当り遊技がなされる大当り）が用意されていてもよい。
【０４５８】
また、上述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、１５Ｒ確変大当り遊技状態または通常大当り遊技状態に移行させると決定したときに、大当り遊技状態の開始前に確変状態に移行するか否かを報知する大当り開始前再抽選演出を実行するか否かを決定するとともに、大当り遊技状態に移行後の所定のタイミングで確変状態に移行するか否かを報知する大当り終了後再抽選演出を実行するか否かを決定し、大当り開始前再抽選演出を実行するか否かをも特定可能な可変表示データを示す変動パターンコマンドを送信するとともに、大当り終了後再抽選演出を実行するか否かをも示す表示結果指定コマンドを送信する構成とされている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、大当り終了後再抽選演出を実行するときは、大当り遊技状態に移行した後の所定の演出切替タイミングとなったときに、当該演出切替タイミングとなったことを示す演出切替コマンド（エンディングコマンド）を送信する構成とされている。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ（音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０、表示制御用マイクロコンピュータ１００）が、大当り開始前再抽選演出を実行する旨の変動パターンコマンドにもとづいて、大当り開始前再抽選演出を可変表示装置９において実行し、大当り終了後再抽選演出を実行する旨の表示結果指定コマンドにもとづいて、演出切替コマンドを受信したときに大当り終了後再抽選演出を可変表示装置９において実行する構成とされている。そして、演出制御用マイクロコンピュータ（音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０、表示制御用マイクロコンピュータ１００）が、変動パターンコマンドが大当り開始前再抽選演出を実行する旨を示し、かつ、表示結果指定コマンドが大当り終了後再抽選演出を実行する旨を示すときは、大当り開始前再抽選演出において確変状態に移行することを報知しないように制御する構成とされているので、大当り表示結果が表示された以後において遊技者にとって報知演出がいつ実行されるかわからず、また再抽選演出が複数回（例えば大当り遊技の開始前と大当り遊技の開始後）実行される可能性もあるため、長期間にわたって遊技者の確変状態への移行に対する期待感を持続させることができる。さらに、大当り開始前再抽選演出において確変状態に移行することを報知したにもかかわらず大当り終了後再抽選演出が実行されてしまうという不自然な状況が発生してしまうことを防止することができる。
【０４５９】
なお、上述した実施の形態では、エンディングコマンドを受信したときに大当り終了後再抽選演出を行う構成としていたが、大当り遊技演出の演出切替時に送信されるコマンドであればどのコマンドであってもよく、例えばファンファーレコマンドやラウンド開始時に送信されるコマンドあるいはラウンド終了時に送信されるコマンドなどの他のタイミングで送信されるコマンドを受信したときに大当り終了後再抽選演出を行うようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、演出切替コマンドとして使用されるコマンドをランダムに決定（例えば、再抽選演出指定をファンファーレ演出表示時とするかエンディング演出表示時とするかランダムに決定し、決定結果に応じて再抽選演出指定を含むファンファーレコマンドまたはエンディングコマンドを選択するようにすればよい。）するようにしてもよい。このように構成すれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出切替コマンドを受信したときに、大当り終了後再抽選演出を行うので、遊技者にとって大当り終了後再抽選演出がいつ実行されるかわからず、大当り遊技状態中の遊技者の興趣を高めることができる。
【０４６０】
なお、上述した実施の形態では、大当り開始前再抽選演出を実行するか否かをも特定可能な可変表示データを示す変動パターンコマンドと、大当り終了後再抽選演出を実行するか否かをも示す表示結果指定コマンドとを用いる構成とされていたが、大当り開始前再抽選演出を実行するか否かを特定可能であり、かつ大当り終了後再抽選演出を実行するか否かを特定可能な変動パターンコマンドまたは表示結果指定コマンドを用いる構成としてもよい。この場合、例えば、上述したステップＳ３８１にてステップＳ３５３５の決定結果をも加味（大当り終了後再抽選演出実行フラグにより確認）して使用する変動パターン決定テーブルを決定したあとステップＳ３８２にて変動パターンを決定し、ステップＳ３８３にて決定した変動パターンコマンドを送信するとともに、ステップＳ３８５では大当り後再抽選演出を実行するか否かを確認（大当り終了後再抽選演出実行フラグによって確認）することなく決定した表示結果に応じた表示結果指定の演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）を選択し、選択した表示結果指定コマンドをステップＳ３８９にて送信するようにすればよい。また、ステップＳ５０６にて大当り開始前再抽選演出の実行の有無と大当り終了後再抽選演出の実行の有無それぞれを判定し、大当り終了後再抽選演出を実行する場合にはステップＳ５０７にて大当り終了後再抽選フラグをもセットするようにすればよい。このように構成した場合においても、大当り表示結果が表示された以後において遊技者にとって報知演出がいつ実行されるかわからず、また再抽選演出が複数回（例えば大当り遊技の開始前と大当り遊技の開始後）実行される可能性もあるため、長期間にわたって遊技者の確変状態への移行に対する期待感を持続させることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出切替コマンドを受信したときに、大当り終了後再抽選演出を行うので、遊技者にとって大当り終了後再抽選演出がいつ実行されるかわからず、大当り遊技状態中の遊技者の興趣を高めることができる。さらに、大当り開始前再抽選演出において確変状態に移行することを報知したにもかかわらず大当り終了後再抽選演出が実行されてしまうという不自然な状況が発生してしまうことを防止することができる。
【０４６１】
また、上述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、高ベース状態でないときに２Ｒ確変大当りとすることに決定したときは、２Ｒ確変大当り遊技状態が終了した後に「高確率かつ低ベース状態」または「高確率かつ高ベース状態」に制御すると判定し、「高ベース状態」であるときに２Ｒ確変大当りとすることに決定したときは、２Ｒ確変大当り遊技状態が終了した後に「高確率かつ高ベース状態」に制御すると判定するように構成されているので、２Ｒ確変大当り遊技状態が開始されたときの遊技状態（高ベースであるか、低ベースであるか）によって２Ｒ確変大当り遊技の終了後の遊技状態を異ならせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、２Ｒ確変大当りが開始されたときの遊技状態がいずれであっても、２Ｒ確変大当り遊技状態終了後に不利な状態となることがない（高ベース状態から低ベース状態に移行することがない）ので、遊技者の興趣が低下することを防止することができる。
【０４６２】
上記のように、上述した実施の形態では、「高ベース状態」であるときに２Ｒ確変大当りとすることに決定したときは、２Ｒ確変大当り遊技状態が終了した後に「高確率かつ高ベース状態」に制御する構成とされているが、「低確率かつ高ベース状態」であるときに２Ｒ確変大当りとすることに決定したときは、２Ｒ確変大当り遊技状態が終了した後に「高確率かつ低ベース状態」または「高確率かつ高ベース状態」に制御するようにしてもよい。
【０４６３】
また、上述した実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ（音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０、表示制御用マイクロコンピュータ１００）が、確変状態に移行したときに、確変状態に移行したことを報知するか否か判定し、報知すると判定したときに確変状態に移行したことを報知するように構成されているので、確変状態に制御されている可能性があるという期待感を継続的に持たせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０４６４】
また、上述した実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ（音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０、表示制御用マイクロコンピュータ１００）が、確変状態において実行された可変表示の回数が確変終了回数（例えば１００回）に達する前に２Ｒ確変大当りに移行させることが決定されたときは、その２Ｒ確変大当り遊技の終了後には確変状態が継続したことを報知しないと判定し、報知しない旨の判定がなされたときには、当該２Ｒ確変大当り遊技が終了したあと確変終了回数（例えば１００回）の残り回数の可変表示が実行されたときに、確変状態が継続したことを報知する構成とされているので、遊技者の興趣を高めることができる。また、大当りの発生により確変状態における可変表示の残り回数が無効とされたことを遊技者に悟られ難くすることができる。
【０４６５】
また、上述した実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ（音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０、表示制御用マイクロコンピュータ１００）が、時短状態（低確率かつ高ベース状態）において実行された可変表示の回数が時短終了回数（例えば１００回）に達する前に、２Ｒ確変大当り（特に、大当り遊技演出が終了したあとに高確率かつ高ベース状態となる２Ｒ確変大当り）に移行させることが決定されたときは、その２Ｒ確変大当り遊技の終了後には確変状態（特に、高確率かつ高ベース状態）に移行したことを報知しないと判定し、報知しない旨の判定がなされたときには、当該２Ｒ確変大当り遊技が終了したあと時短終了回数（例えば１００回）の残り回数の可変表示が実行されたときに、時短状態から確変状態に移行したことを報知する構成とされているので、遊技者の興趣を高めることができる。また、大当りの発生により時短状態における可変表示の残り回数が無効とされたことを遊技者に悟られ難くすることができる。なお、上記のように高確率かつ高ベース状態に移行したことを報知しない場合に、高確率かつ高ベース状態に移行したのか低確率かつ高ベース状態が維持されたのかがわからないような演出（例えば、時短状態または確変状態と同じ演出、時短状態や確変状態の演出とは異なる専用の演出など）を行うようにしてもよい。
【０４６６】
なお、上述した実施の形態では、表示制御用マイクロコンピュータ１００が遊技状態の報知を行うか否かを判定することについて説明したが、同様にして、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０も遊技状態の報知を行うか否かを判定し、判定結果に応じた処理を実行する。また、遊技状態の報知を行うか否かの判定を音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０のみが行い、その判定結果を表示制御コマンドによって表示制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。さらに、遊技状態の報知を行うか否かの判定を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が行うこととし、その判定結果を演出制御用マイクロコンピュータ（音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０、表示制御用マイクロコンピュータ１００）に通知するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変状態において実行された可変表示の回数が確変終了回数（例えば１００回）に達する前に２Ｒ確変大当りに移行させることを決定したときは、その２Ｒ確変大当り遊技の終了後には確変状態が継続したことを報知しないと判定し、報知しない旨の判定がなされたときには、当該２Ｒ確変大当り遊技が終了したあと、始動入賞が発生する毎に、確変終了回数（例えば１００回）の残り回数の可変表示が実行されたか否か監視し、残り回数の可変表示が実行されたときに、確変状態が継続したことを報知することになる。
【０４６７】
また、上述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、可変表示時間が経過したことにより、飾り図柄の可変表示の停止を指示する図柄停止コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ（音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０、表示制御用マイクロコンピュータ１００）が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの図柄停止コマンドを受信したことにより、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示を停止して、可変表示装置９に可変表示の表示結果を表示する構成とされているので、演出制御用マイクロコンピュータが変動時間を誤って特定したときであっても、正しいタイミングで表示結果を導出表示することができる。
【０４６８】
また、上述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、リーチ表示結果とするときは、大当り表示結果に対する表示順序における飾り図柄の偏差毎に１つずつ用意されている複数種類の表示結果指定コマンドから、飾り図柄の偏差に応じた表示結果指定コマンドを選択して送信する構成とされているので、表示結果が異なる場合であっても飾り図柄の偏差が同じ（左右図柄に対する中図柄のずれ数が同じ）であれば同一のコマンドを使用することができるため、コマンドの送信回数を削減することができる。
【０４６９】
なお、上述した実施の形態では、大当り前再抽選決定用乱数を用いて大当り前再抽選演出を実行するか否か決定する構成としていたが、変動パターンを決定する際に、大当り前再抽選演出を実行するか否かが決定されるようにしてもよい。この場合、例えば図４９に示すような大当り種類によって決定率が定められているテーブルを用いて、大当り前再抽選演出を実行するか否かを含む変動パターンを決定するようにすればよい。
【０４７０】
また、上述した実施の形態では、２Ｒ確変大当りＡとするか２Ｒ確変大当りＢとするかによって異なる表示結果指定コマンドが選択される構成としていたが、２Ｒ確変大当りＡとするか２Ｒ確変大当りＢとするかにかかわらず、２Ｒ確変大当りとするときは同一の表示結果指定コマンドが選択されるようにしてもよい。すなわち、２Ｒ確変大当りＡとするときと、２Ｒ確変大当りＢとするときとで、共通の表示結果指定コマンドが用いられるようにしてもよい。
【０４７１】
また、２Ｒ確変大当りＡとするときと、２Ｒ確変大当りＢとするときとで、共通の表示結果指定コマンドが用いられるようにした場合には、変動パターンによって区別するようにしてもよい。すなわち、２Ｒ確変大当りＡとするか２Ｒ確変大当りＢとするかによって、異なる変動パターンが選択されるようにしてもよい。また、２Ｒ確変大当りＡとするか２Ｒ確変大当りＢとするかによって異なる変動パターンとするのではなく、大当り遊技演出終了後の遊技状態（高確率かつ低ベース状態であるか高確率かつ高ベース状態であるか）によって異なる変動パターンとするようにしてもよい。
【０４７２】
また、上述した実施の形態では、表示制御用マイクロコンピュータ１００が停止表示する飾り図柄を決定するようにしていたが、可変表示装置９にて停止表示する飾り図柄をも音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が決定し、その決定結果を表示制御コマンドによって表示制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。また、その他の表示制御用マイクロコンピュータ１００側で実行される判定処理についても、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０にて実行し、判定処理による判定結果のうち表示制御用マイクロコンピュータ１００にて使用する判定結果を表示制御コマンドによって表示制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。
【０４７３】
また、上述した実施の形態では、確変回数や時短回数が残っている状態で大当りが発生したときは、残り回数は失われる構成としていたが、確変回数や時短回数が残っている状態で確変大当りが発生したときには、残り回数が上乗せされるようにしてもよい。
【０４７４】
また、上述した実施の形態では、確変回数や時短回数だけ可変表示が実行されても大当りが発生しなければ確変状態や時短状態が終了（パンク）する構成としていたが、２Ｒ確変大当りの場合には次回の大当りが発生するまで確変状態や時短状態が継続するようにしてもよい。この場合、確変状態や時短状態であるときに確変大当りが発生したときには、次回の大当りまで確変状態が継続する旨の継続報知や、時短状態から確変状態に成りあがる旨の報知を行うようにすればよい。
【０４７５】
また、上述した実施の形態では、再抽選演出は、通常大当りから確変大当りとなる演出に限らず、遊技者にとってより有利な大当りに成り上がる演出であれば、どのような演出であってもよい。例えば、通常大当りから時短大当りとなる演出、時短大当りから確変大当りとなる演出、確変状態かつ低ベース状態から確変状態かつ高ベース状態に遊技状態が移行する大当りとなる演出、少ない確変回数になる大当りから多い確変回数になる大当りとなる演出、少ない時短回数になる大当りから多い時短回数になる大当りとなる演出、ラウンド数の少ない大当りからラウンド数の多い大当りとなる演出などが考えられる。
【０４７６】
なお、上述した実施の形態では言及されていないが、「高ベース状態」は、特別図柄時短状態、普通図柄時短状態、可変入賞装置１５の開放時間の延長、可変入賞装置１５の開放回数の増加のうち、少なくとも１つが行われる状態であればよい。
【０４７７】
また、上述した実施の形態では、突然確変大当りが発生する遊技機について説明したが、突然時短大当りが発生する遊技機についても適用することができる。なお、突然時短大当りとは、通常の大当りよりも少ないラウンド数（例えば２回）あるいは短いラウンド時間の大当り遊技演出が実行されたあと、時短状態に移行する大当りである。
【０４７８】
また、この実施の形態では、遊技機への電源投入が開始されてからタイマ割込設定を行うまでに乱数回路５０３の初期設定（乱数回路設定処理）を行うとともに、乱数回路設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０固有のＩＤナンバにもとづく値を乱数の初期値として設定する。そのため、乱数回路５０３が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、乱数のランダム性を向上させることができるので、乱数生成のタイミングを遊技者や遊技店に認識されにくくすることができ、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させることによって、大当り状態などの特定遊技状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことを防止することができる。
【０４７９】
また、この実施の形態では、遊技制御処理に用いる各乱数のうち、大当りの種類を決定するための各判定用乱数（大当り種類判定用乱数や大当り図柄決定用乱数）として、ソフトウェア乱数を用いる。そして、大当りとするか否かを決定するための大当り判定用乱数のみを乱数回路５０３を用いて発生させる。例えば、大当り判定用乱数に加えて、大当り種類判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの各判定用乱数も乱数回路５０３を用いて発生させるようにすると、乱数回路５０３を用いて複数種類の乱数を発生させることとなり、乱数回路５０３の構成が必要以上に複雑化してしまう。この実施の形態では、大当り判定用乱数のみを乱数回路５０３を用いて発生させるので、乱数回路５０３の回路構成が複雑化することを防止することができる。
【０４８０】
また、この実施の形態では、乱数回路５０３が発生した乱数にもとづいて大当りとすると判定すると、大当り種類判定用乱数を読み出して確変とするか否か等を判定する。例えば、大当りとするか否かの判定と確変とするか否か等の判定とをともにソフトウェア乱数を用いて行う場合、無線信号などを用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させたり入力したりことによって（例えば、不正信号によってソフトウェア乱数の初期値を狙うことによって）、大当りと確変状態等（具体的には、確変状態や時短状態）への移行条件とを不正に成立させられてしまう可能性がある。この実施の形態では、乱数回路５０３が発生させた乱数を用いて大当りとするか否かの判定を行うので、大当りの判定と確変等の判定を両方ともソフトウェア乱数を用いて行う場合と比較して、大当りと確変状態への移行条件とを不正に成立させられてしまう可能性を低減できる。また、大当りと判定したときのみ大当り種類判定用乱数を読み出して確変とするか否か等を判定するので、大当りと判定された場合でなければ、不正信号を発生させたり入力したりする行為を行っても意味がないので、大当り種類判定用乱数の初期値を不正信号により狙われたときに生じる被害が少なくて済む。
【０４８１】
なお、全ての判定用乱数を乱数回路５０３を用いて発生させるようにすれば、大当り判定用乱数だけを乱数回路５０３を用いて発生させる場合と比較して、大当りや確変状態への移行条件を不正に成立させられてしまう可能性をより効果的に低減できるが、乱数回路５０３の回路構成が複雑になってしまう。この実施の形態では、大当り判定用乱数のみを乱数回路５０３を用いて発生させることによって、乱数回路５０３の回路構成が必要以上に複雑化することを防止している。
【０４８２】
また、この実施の形態では、乱数回路５０３の反転回路５３２が極性を反転させた反転クロック信号ＳＩ２を生成し、反転クロック信号ＳＩ２に同期して乱数の記憶を指示するためのラッチ信号を出力する。そのため、乱数を更新するタイミングと乱数値記憶回路５３１に乱数を記憶させるタイミングとをずらすことができ、生成した乱数を安定して確実に記憶させることができる。
【０４８３】
また、この実施の形態では、初期値決定用乱数にもとづいて、大当り種類判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの各判定用乱数の所定の初期値を設定する。また、各判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値は、１周するたびに設定値（初期値）が変更される。そのため、特定遊技状態の種類を決定するために用いる判定用乱数のランダム性を向上させることができる。
【０４８４】
実施の形態２．
上記に示した実施の形態では、ラッチ信号生成回路５３３に入力するクロック信号を反転させて、乱数を更新するタイミングと乱数値記憶回路５３１に乱数を記憶させるタイミングとをずらすようにしたが、ラッチ信号生成回路５３３に入力するクロック信号を遅延させるようにしてもよい。以下、ラッチ信号生成回路５３３に入力するクロック信号を遅延させる第２の実施の形態を説明する。
【０４８５】
なお、本実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４８６】
図８２は、乱数回路５０３の他の構成例を示すブロック図である。なお、この実施の形態において、１２ビット乱数回路５０３ａと１６ビット乱数回路５０３ｂとの基本的な構成は同じである。図８２に示すように、この実施の形態では、乱数回路５０３が、図７で示した反転回路５３２に代えて遅延回路５３２Ａを含む点で、第１の実施の形態と異なる。
【０４８７】
遅延回路５３２Ａは、クロック信号出力回路５２４から入力する乱数発生用クロック信号ＳＩ１を遅延させることによって、クロック信号を遅延させた遅延クロック信号ＳＩ４を生成する。また、遅延回路５３２Ａは、生成した遅延クロック信号ＳＩ４をラッチ信号生成回路５３３に出力する。従って、この実施の形態では、ラッチ信号生成回路５３３は、乱数発生用クロック信号ＳＩ１を遅延させた遅延クロック信号ＳＩ４に同期して、乱数値記憶回路５３１にラッチ信号を出力することになる。
【０４８８】
なお、遅延回路５３２Ａ以外の乱数回路５０３の各構成要素の基本的な機能は、第１の実施の形態で示したそれらの機能と同様である。
【０４８９】
以上に説明したように、この実施の形態では、乱数回路５０３の遅延回路５３２Ａが遅延クロック信号ＳＩ４を生成し、遅延クロック信号ＳＩ４に同期して乱数の記憶を指示するためのラッチ信号を出力する。そのため、乱数を更新するタイミングと乱数値記憶回路５３１に乱数を記憶させるタイミングとをずらすことができ、生成した乱数を安定して確実に記憶させることができる。
【０４９０】
次に、上記に示した各実施の形態における遊技機の他の一例であるスロット機（スロットマシン）の全体の構成について説明する。図８３はスロット機を正面からみた正面図である。
【０４９１】
図８３に示すように、スロット機６００は、中央付近に遊技パネル６０１が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル６０１の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示装置６０２が設けられている。この実施の形態では、可変表示装置６０２には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール６０２ａ，６０２ｂ，６０２ｃが設けられている。
【０４９２】
遊技パネル６０１の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル６２０が設けられている。操作テーブル６２０の奥側には、コインを１枚ずつＢＥＴする（かける）ためのＢＥＴスイッチ６２１、１ゲームでかけることのできる最高枚数（本例では３枚）ずつコインをＢＥＴするためのＭＡＸＢＥＴスイッチ６２２、精算スイッチ６２３、およびコイン投入口６２４が設けられている。コイン投入口６２４に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。
【０４９３】
操作テーブル６２０の手前側には、スタートスイッチ６２５、左リールストップスイッチ６２６ａ、中リールストップスイッチ６２６ｂ、右リールストップスイッチ６２６ｃおよびコイン詰まり解消スイッチ６２７が設けられている。操作テーブル６２０の手前左右には、それぞれランプが設けられている。操作テーブル６２０の下部には、効果音等を出力するスピーカ６３０が設けられている。
【０４９４】
遊技パネル６０１の上部には、遊技者に遊技方法や遊技状態等を報知する画像表示装置（ＬＣＤ：液晶表示装置）６４０が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像を画像表示装置６４０に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。また、画像表示装置６４０の左右には、効果音を発する２つのスピーカ６４１Ｌ，６４１Ｒが設けられている。
【０４９５】
なお、スロット機６００で発生する入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロット機６００では、スタートスイッチ６２５を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロット機６００の内部で設定される。当選フラグが設定された状態でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリール６０２ａ〜６０２ｃが制御される。一方、当選フラグが設定されていない状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール６０２ａ〜６０２ｃが制御される。
【０４９６】
なお、スロット機６００の遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数を発生する乱数回路（１２ビット乱数回路および１６ビット乱数回路）を内蔵する。また、遊技制御用マイクロコンピュータのＣＰＵは、スタートスイッチ６２５を操作したタイミングで、乱数回路が発生した乱数（ランダムＲ）を抽出する。例えば、スタートスイッチ６２５が押下されると、遊技制御用マイクロコンピュータのＣＰＵは、スタートスイッチ６２５から検出信号ＳＳを入力する。また、乱数回路のタイマ回路５３４は、所定時間継続して検出信号ＳＳが入力されたことを検出すると、乱数値取込レジスタ５３９に乱数値取込データ「０１ｈ」を書き込み、ラッチ信号生成回路５３３がラッチ信号ＳＬを乱数値記憶回路５３１に出力する。ラッチ信号ＳＬを入力すると、乱数値記憶回路５３１は、カウンタ５２１が更新したカウント値を読み込んで記憶する。また、遊技制御用マイクロコンピュータのＣＰＵは、所定回数（例えば、３回）継続して検出信号ＳＳが入力されたことを検出すると、出力制御用信号ＳＣを乱数回路の乱数値記憶回路に出力し、乱数回路から乱数値（ランダムＲ）を抽出する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータのＣＰＵは、抽出したランダムＲにもとづいて入賞の発生を許容するか否かを決定する。
【０４９７】
次に、スロット機により提供されるゲームの概要について説明する。
例えば、コイン投入口６２４からコインが投入されＢＥＴスイッチ６２１又はＭＡＸＢＥＴスイッチ６２２が押下される等してかけ数が設定されると、スタートスイッチ６２５の操作が有効となる。そして、遊技者によってスタートスイッチ６２５が操作されると、可変表示装置６０２に設けられている各図柄表示リール６０２ａ〜６０２ｃが回転を始める。また、スタートスイッチ６２５を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えば、画像表示装置６４０に所定のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示する等して、内部当選した旨が遊技者等に報知される。
【０４９８】
各図柄表示リール６０２ａ〜６０２ｃが回転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストップスイッチ６２６ａ〜６２６ｃの操作が有効となる。この状態で、遊技者が各リールストップスイッチ６２６ａ〜６２６ｃのいずれかを押下すれば、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。なお、各図柄表示リール６０２ａ〜６０２ｃを停止させずに、所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール６０２ａ〜６０２ｃが自動的に停止する。
【０４９９】
すべての図柄表示リール６０２ａ〜６０２ｃが停止した時点で、可変表示装置６０２に表示されている各図柄表示リール６０２ａ〜６０２ｃの上段、中段、下段の３段の図柄中、かけ数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞したか否かが定められる。かけ数が１の場合には、可変表示装置６０２における中段の横１列の入賞ラインのみが有効となる。かけ数が２の場合には、可変表示装置６０２における上段、中段、下段の横３列の入賞ラインが有効となる。かけ数が３の場合には、可変表示装置６０２における横３列と斜め対角線上２列の合計５本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【０５００】
有効ライン上の図柄の組合せが、予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、画像表示装置６４０の表示等によって所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始される。
【０５０１】
スロット機６００では、スロット機６００に搭載されている演出制御手段が、スロット機６００に設けられている画像表示装置６４０の表示制御を行う。画像表示装置６４０には、演出制御手段の制御によって、飾り図柄の変動表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示等の様々な情報が表示される。そのような、飾り図柄の変動表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示等の様々な情報の表示をムービー画像により行い、そのムービー画像の表示制御を画像処理装置６４０によって行うようにすればよい。
【０５０２】
上記の各実施の形態では、以下のような遊技機が開示されている。
【０５０３】
各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、可変表示装置９）を備え、該可変表示装置に特定表示結果（例えば大当り表示結果）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）が搭載された遊技制御基板（例えば主基板３１）と、遊技制御用マイクロコンピュータからのコマンドにもとづいて遊技演出を行う発光体（例えば、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃ等）および音出力装置（例えばスピーカ２７）の少なくとも一方を制御する音・発光体制御用マイクロコンピュータ（例えば音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０）が搭載された音・発光体制御基板（例えば音・ランプ制御基板３５）と、音・発光体制御用マイクロコンピュータからのコマンドにもとづいて可変表示装置の表示状態を制御する表示制御用マイクロコンピュータ（例えば表示制御用マイクロコンピュータ１００）が搭載された表示制御基板（例えば表示制御基板８０）と、を備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、特定遊技状態として、所定の開始条件が成立したときから所定期間が経過するまで実行される遊技者にとって有利なラウンドが所定回数（例えば、１５回）繰り返し実行されたことによって終了し、その後に識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とする確率を通常状態であるときに比べて向上させた特別有利状態（例えば確変状態）に制御される第１特定遊技状態（例えば１５Ｒ確変大当り遊技状態）と、所定の開始条件が成立したときから所定期間が経過するまで実行される遊技者にとって有利なラウンドが所定回数繰り返し実行されたことによって終了し、その後に特別有利状態に制御されない第２特定遊技状態（例えば通常大当り遊技状態）と、所定期間よりも短い期間および所定回数よりも少ない回数（例えば、２回）の少なくともいずれかでラウンドが繰り返し実行されたことによって終了し、その後に特別有利状態に制御される第３特定遊技状態（例えば２Ｒ確変大当り遊技状態）とのうちいずれか１つの特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０５〜Ｓ３０７を実行する部分）と、第１特定遊技状態に移行させるか否かと、第２特定遊技状態に移行させるか否かと、第３特定遊技状態に移行させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３４８，Ｓ３５０を実行する部分）と、事前決定手段による決定結果にもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かと、特定遊技状態に移行させるときには移行させる特定遊技状態の種類を示す表示結果コマンドを音・発光体制御用マイクロコンピュータに送信する表示結果コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３８９を実行する部分）と、を含み、音・発光体制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータからの表示結果コマンドに所定の演算処理を行った表示制御コマンド（例えばステップＳ５０９で決定された変動パターンコマンド）を表示制御用マイクロコンピュータに送信する表示制御コマンド送信手段（例えば、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０におけるステップＳ５１２を実行する部分）を含み、表示制御用マイクロコンピュータは、音・発光体制御用マイクロコンピュータからの表示制御コマンドにもとづいて、可変表示装置において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、表示制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００〜Ｓ８０３を実行する部分）を含む遊技機。
【０５０４】
遊技制御用マイクロコンピュータが、特定遊技状態として、所定の開始条件が成立したときから所定期間が経過するまで実行される遊技者にとって有利なラウンドが所定回数繰り返し実行されたことによって終了し、その後に識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とする確率を通常状態であるときに比べて向上させた特別有利状態に制御される第１特定遊技状態と、所定の開始条件が成立したときから所定期間が経過するまで実行される遊技者にとって有利なラウンドが所定回数繰り返し実行されたことによって終了し、その後に特別有利状態に制御されない第２特定遊技状態と、所定期間よりも短い期間および所定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかでラウンドが繰り返し実行されたことによって終了し、その後に特別有利状態に制御される第３特定遊技状態とのうちいずれか１つの特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、第１特定遊技状態に移行させるか否かと、第２特定遊技状態に移行させるか否かと、第３特定遊技状態に移行させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、事前決定手段による決定結果にもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かと、特定遊技状態に移行させるときには移行させる特定遊技状態の種類を示す表示結果コマンドを音・発光体制御用マイクロコンピュータに送信する表示結果コマンド送信手段と、を含み、音・発光体制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータからの表示結果コマンドに所定の演算処理を行った表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータに送信する表示制御コマンド送信手段を含み、表示制御用マイクロコンピュータは、音・発光体制御用マイクロコンピュータからの表示制御コマンドにもとづいて、可変表示装置において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段を含む構成とされているので、可変表示、音出力、及び発光体の点灯による各演出に統一性をもたせることができ、演出内容の一部を選択・決定する処理の重複やコマンドをサブ側制御基板の間で戻す処理等の無駄な処理を低減させることができる。
【０５０５】
さらに、遊技領域に設けられた始動入賞領域に遊技媒体（例えば遊技球）が進入したこと（例えば、始動入賞口１４への遊技球の入賞）にもとづいて識別情報の可変表示を行う遊技機であって、事前決定手段により第３特定遊技状態（例えば２Ｒ確変大当り遊技状態）に移行させることが決定されたときに、第３特定遊技状態が終了した後、特別有利状態（例えば確変状態）のうち始動入賞領域への遊技媒体の入賞のし易さが通常状態と同一の第１特別有利状態（例えば、高ベース状態でない確変状態）と該第１特別有利状態よりも始動入賞領域へ遊技媒体が入賞し易い第２特別有利状態（例えば、高ベース状態かつ確変状態）とのいずれの特別有利状態に制御されるかを判定する特別有利状態判定手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４３１，Ｓ４３５，Ｓ４３７を実行する部分）を備え、特別有利状態判定手段は、特別有利状態でないときに事前決定手段により第３特定遊技状態に移行させることが決定されたときは、該第３特定遊技状態が終了した後に第１特別有利状態または第２特別有利状態に制御されると判定し（例えばステップＳ４３２のＮと判定したときにはステップＳ４３３で時短フラグをセットし、ステップＳ４３７のＮと判定したときには時短フラグをセットしない）、第２特別有利状態であるときに事前決定手段により第３特定遊技状態に移行させることが決定されたときは、該第３特定遊技状態が終了した後に第２特別有利状態に制御されると判定する（例えばステップＳ４３２のＹ，ステップＳ４３６のＹと判定したときに時短フラグをセットしたままとする）ように構成された遊技機。
【０５０６】
遊技領域に設けられた始動入賞領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて識別情報の可変表示を行う遊技機であって、事前決定手段により第３特定遊技状態に移行させることが決定されたときに、第３特定遊技状態が終了した後、特別有利状態のうち始動入賞領域への遊技媒体の入賞のし易さが通常状態と同一の第１特別有利状態と該第１特別有利状態よりも始動入賞領域へ遊技媒体が入賞し易い第２特別有利状態とのいずれの特別有利状態に制御されるかを判定する特別有利状態判定手段を備え、特別有利状態判定手段が、特別有利状態でないときに事前決定手段により第３特定遊技状態に移行させることが決定されたときは、該第３特定遊技状態が終了した後に第１特別有利状態または第２特別有利状態に制御されると判定し、第２特別有利状態であるときに事前決定手段により第３特定遊技状態に移行させることが決定されたときは、該第３特定遊技状態が終了した後に第２特別有利状態に制御されると判定するように構成されているので、第３特定遊技状態が開始されたときの遊技状態によって第３特定遊技状態終了後の遊技状態を異ならせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、第３特定遊技状態が開始されたときの遊技状態がいずれであっても、第３特定遊技状態終了後に不利な状態となることがないので、遊技者の興趣が低下することを防止することができる。
【０５０７】
さらに、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば、始動入賞口１４への遊技球の入賞）が成立した後、可変表示の開始条件（例えば、特別図柄の最終停止および大当たり遊技の終了）の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始する遊技機であって、遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数を発生する乱数回路（例えば、乱数回路５０３）を内蔵し、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行し、乱数回路は、所定周期のクロック信号を生成し、乱数回路に出力するクロック信号生成手段（例えば、クロック信号出力回路５２４）と、クロック信号の入力にもとづいて、数値データを更新可能な所定の範囲において、所定の初期値から所定の最終値まで予め定められた順序に従って数値データを更新する数値更新手段（例えば、カウンタ５２１）と、クロック信号生成手段が出力するクロック信号の極性を反転させるクロック信号反転手段（例えば、反転回路５３２）と、識別情報の可変表示の実行条件が成立したときに、クロック信号反転手段が反転させたクロック信号（例えば、反転クロック信号ＳＩ２）に同期して、数値更新手段が更新する数値データを記憶させるためのラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段（例えば、ラッチ信号生成回路５３３）と、ラッチ信号出力手段によってラッチ信号が出力されたことにもとづいて、数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として記憶する乱数記憶手段（例えば、乱数値記憶回路５３１）とを含み、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が開始されたときに、乱数回路の初期設定を行う乱数回路初期設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５を実行する部分）と、乱数回路初期設定手段が乱数回路の初期設定を行ったあとに、所定時間毎にタイマ割込を発生させるための設定をする割込設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１６を実行する部分）と、タイマ割込が発生したときに、遊技制御処理（例えば、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３５（ステップＳ３０，Ｓ３３を除く）の処理）を含むタイマ割込処理を実行する割込処理実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２０〜Ｓ３５を実行する部分）と、割込処理実行手段によるタイマ割込処理において、可変表示の実行条件が成立したときに、乱数記憶手段が記憶する乱数値を読み出す乱数読出手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３２５を実行する部分）とを含み、事前決定手段は、乱数読出手段によって読み出された乱数値が所定の判定値と合致するか否かを判定することによって、可変表示装置に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し（例えば、ステップＳ３４８を実行する部分）、乱数回路初期設定手段は、初期設定において、数値更新手段が更新する数値データの所定の初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ毎に付与された遊技制御用マイクロコンピュータを識別するためのマイコン識別情報（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０固有のＩＤナンバ）にもとづいて設定する（例えば、ステップＳ１５４ｂ）ように構成された遊技機。
【０５０８】
遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機への電源投入が開始されてからタイマ割込設定を行うまでに乱数回路の初期設定を行うとともに、初期設定においてマイコン識別情報にもとづく値を乱数の初期値として設定するように構成されているので、乱数回路が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、乱数のランダム性を向上させることができるので、乱数生成のタイミングを遊技者や遊技店に認識されにくくすることができ、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させることによって、特定遊技状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことを防止することができる。さらに、極性を反転させたクロック信号に同期して乱数の記憶を指示するためのラッチ信号を出力するように構成されているので、乱数を更新するタイミングと乱数記憶手段に乱数を記憶させるタイミングとをずらすことができ、生成した乱数を安定して確実に記憶させることができる。
【０５０９】
さらに、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば、始動入賞口１４への遊技球の入賞）が成立した後、可変表示の開始条件（例えば、特別図柄の最終停止および大当たり遊技の終了）の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始する遊技機であって、遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数を発生する乱数回路（例えば、乱数回路５０３）を内蔵し、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行し、乱数回路は、所定周期のクロック信号を生成し、乱数回路に出力するクロック信号生成手段（例えば、クロック信号出力回路５２４）と、クロック信号の入力にもとづいて、数値データを更新可能な所定の範囲において、所定の初期値から所定の最終値まで予め定められた順序に従って数値データを更新する数値更新手段（例えば、カウンタ５２１）と、クロック信号生成手段が出力するクロック信号を遅延させるクロック信号遅延手段（例えば、遅延回路５３２Ａ）と、識別情報の可変表示の実行条件が成立したときに、クロック信号遅延手段が遅延させたクロック信号（例えば、遅延クロック信号ＳＩ４）に同期して、数値更新手段が更新する数値データを記憶させるためのラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段（例えば、ラッチ信号生成回路５３３）と、ラッチ信号出力手段によってラッチ信号が出力されたことにもとづいて、数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として記憶する乱数記憶手段（例えば、乱数値記憶回路５３１）とを含み、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が開始されたときに、乱数回路の初期設定を行う乱数回路初期設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５を実行する部分）と、乱数回路初期設定手段が乱数回路の初期設定を行ったあとに、所定時間毎にタイマ割込を発生させるための設定をする割込設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１６を実行する部分）と、タイマ割込が発生したときに、遊技制御処理（例えば、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３５（ステップＳ３０，Ｓ３３を除く）の処理）を含むタイマ割込処理を実行する割込処理実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２０〜Ｓ３５を実行する部分）と、割込処理実行手段によるタイマ割込処理において、可変表示の実行条件が成立したときに、乱数記憶手段が記憶する乱数値を読み出す乱数読出手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３２５を実行する部分）とを含み、事前決定手段は、乱数読出手段によって読み出された乱数値が所定の判定値と合致するか否かを判定することによって、可変表示装置に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し（例えばステップＳ３４８）、乱数回路初期設定手段は、初期設定において、数値更新手段が更新する数値データの所定の初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ毎に付与された遊技制御用マイクロコンピュータを識別するためのマイコン識別情報（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０固有のＩＤナンバ）にもとづいて設定する（例えばステップＳ１５４ｂ）ように構成された遊技機。
【０５１０】
遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機への電源投入が開始されてからタイマ割込設定を行うまでに乱数回路の初期設定を行うとともに、初期設定においてマイコン識別情報にもとづく値を乱数の初期値として設定するように構成されているので、乱数回路が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、乱数のランダム性を向上させることができるので、乱数生成のタイミングを遊技者や遊技店に認識されにくくすることができ、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させることによって、特定遊技状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことを防止することができる。さらに、遅延させたクロック信号に同期して乱数の記憶を指示するためのラッチ信号を出力するように構成されているので、乱数を更新するタイミングと乱数記憶手段に乱数を記憶させるタイミングとをずらすことができ、生成した乱数を安定して確実に記憶させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０５１１】
本発明を、パチンコ遊技機およびスロット機などの遊技機に適用可能であり、特に、乱数回路を内蔵する遊技制御用マイクロコンピュータを備えた遊技機に好適に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０５１２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の構成例を示すブロック図である。
【図５】中継基板、音・ランプ制御基板、および表示制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】主基板における回路構成、主基板から音・ランプ制御基板に送信される演出制御コマンドの信号線、および音・ランプ制御基板から表示制御基板に送信される表示制御コマンドの信号線を示すブロック図である。
【図７】乱数回路の構成例を示すブロック図である。
【図８】更新規則選択レジスタの例を示す説明図である。
【図９】更新規則メモリの例を示す説明図である。
【図１０】カウント値順列変更回路が、カウンタが出力するカウント値の順列を変更する場合の例を示す説明図である。
【図１１】カウント値順列変更レジスタの例を示す説明図である。
【図１２】乱数最大値設定レジスタの例を示す説明図である。
【図１３】周期設定レジスタの例を示す説明図である。
【図１４】カウント値更新レジスタの例を示す説明図である。
【図１５】乱数値取込レジスタの例を示す説明図である。
【図１６】乱数更新方式選択レジスタ、および乱数更新方式選択レジスタに書き込まれる乱数更新方式選択データの一例の説明図である。
【図１７】乱数回路起動レジスタの例を示す説明図である。
【図１８】乱数値記憶回路の一構成例を示す回路図である。
【図１９】乱数値記憶回路に各信号が入力されるタイミング、および乱数値記憶回路が各信号を出力するタイミングを示すタイミングチャートである。
【図２０】遊技制御用マイクロコンピュータにおける記憶領域のアドレスマップの一例を示す説明図である。
【図２１】ユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。
【図２２】初期値変更方式選択データの一例を示す説明図である。
【図２３】ユーザプログラムの構成例を示す説明図である。
【図２４】乱数回路設定プログラムの構成例を示す説明図である。
【図２５】第１の乱数更新方式が選択されている場合に、ランダムＲの値を更新させたりランダムＲの値を読出したりする動作を示す説明図である。
【図２６】第２の乱数更新方式が選択されている場合に、ランダムＲの値の更新させたりランダムＲの値を読出したりする動作を示す説明図である。
【図２７】遊技制御用マイクロコンピュータが備える各メモリを示す説明図である。
【図２８】大当り判定用テーブルメモリの例を示す説明図である。
【図２９】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３０】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３１】乱数回路設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】乱数最大値再設定処理を示すフローチャートである。
【図３３】初期値変更処理を示すフローチャートである。
【図３４】乱数回路に各信号が入力されるタイミング、および乱数回路内で各信号が生成されるタイミングを示すタイミングチャートである。
【図３５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３６】各乱数（ソフトウェア乱数）を示す説明図である。
【図３７】乱数回路初期値更新処理を示すフローチャートである。
【図３８】判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図３９】初期値決定用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図４０】カウント値順列変更処理を示すフローチャートである。
【図４１】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４４】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図４５】表示結果の一例を示す説明図である。
【図４６】変動時間決定用テーブルの例を示す説明図である。
【図４７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】大当り種類判定用テーブルの例を示す説明図である。
【図５０】特別図柄停止図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】ベースの種類の例を示す説明図である。
【図５６】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５７】ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図５８】普通図柄についての変動開始時処理を示すフローチャートである。
【図５９】普通図柄変動処理の例を示す説明図である。
【図６０】普通図柄停止処理の例を示す説明図である。
【図６１】始動入賞口開閉処理の例を示す説明図である。
【図６２】音・ランプ制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６３】音・ランプ制御用マイクロコンピュータが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６４】音・ランプ制御用マイクロコンピュータが実行するコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図６５】変動時間・変動パターンコマンド決定用テーブルの例を示す説明図である。
【図６６】表示制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図６７】表示制御用マイクロコンピュータが実行するコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図６８】表示制御用マイクロコンピュータが実行するコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図６９】表示制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７０】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図７１】変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図７２】飾り図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図７３】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図７４】飾り図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図７５】大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図７６】ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【図７７】ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図７８】大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図７９】２Ｒ確変大当りとなったときの可変表示装置および特別図柄表示器の表示態様の例を示す説明図である。
【図８０】２Ｒ確変大当りとなったときの可変表示装置および特別図柄表示器の表示態様の例を示す説明図である。
【図８１】２Ｒ確変大当りとなったときの可変表示装置および特別図柄表示器の表示態様の例を示す説明図である。
【図８２】乱数回路の他の構成例を示すブロック図である。
【図８３】スロット機を正面からみた正面図である。
【符号の説明】
【０５１３】
１        パチンコ遊技機
３１      遊技制御基板（主基板）
５６      ＣＰＵ
５０３ａ  １２ビット乱数回路
５０３ｂ  １６ビット乱数回路
５２１    カウンタ
５２２    比較器
５２３    カウンタ値順列変更回路
５２８    セレクタ
５３１    乱数値記憶回路
５６０    遊技制御用マイクロコンピュータ
９１０    電源基板
【図１】
2008168147.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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