(57)【要約】【課題】遊技者の意図したタイミングで特定領域に遊技球を入賞できる機会を増大させることができるようにして、遊技者の技術介入性を高くすることができ、遊技性の高い遊技機を提供すること。【解決手段】第１始動装置２３に遊技球が入賞したとき、遊技球が入賞し難い閉鎖状態と入賞し易い開放状態との間で可変動作を行う羽根部材２０ａ、２０ｂを有する可変入賞役物９と、可変入賞役物９に設けられ、遊技球の通過に起因して大当りを発生させる特定入賞口９ｃと、可変入賞役物９に入賞した遊技球を特定入賞口９ｃに通過させることが困難な第１の位置と通過させることが容易な第２の位置との間で可動する可動役物７１とを備え、通過ゲート１８に遊技球が通過したときに、第１始動装置２３の羽根部材２３ｂ、２３ｃを開放状態とするとともにその状態を維持し、第１始動装置２３に遊技球が入賞したことを契機として羽根部材２３ｂ、２３ｃを閉鎖状態にする。【選択図】図２
2008113747.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられた通過装置を遊技球が通過したことを契機として、遊技球が入賞し難い閉鎖状態と入賞し易い開放状態との間で可変動作を行う第１可変部材を有する始動装置と、
前記第１可変部材の可変動作の制御を行う可変部材制御手段と、
前記始動装置に遊技球が入賞したことを契機として、遊技球が入賞し難い閉鎖状態と入賞し易い開放状態との間で可変動作を行う第２可変部材を有する可変入賞役物と、
前記可変入賞役物に設けられ、遊技球の通過に起因して大当りを発生するよう定められた特定領域と、
前記可変入賞役物内に設けられ、前記可変入賞役物に入賞した遊技球を前記特定領域に通過させることが困難な第１の位置と通過させることが容易な第２の位置との間で可動する可動役物とを備え、
前記可変部材制御手段は、前記通過装置に遊技球が通過したときに、前記第１可変部材を開放状態とするとともにその状態を維持し、前記始動装置に遊技球が入賞したことを契機として前記第１可変部材を閉鎖状態にすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変部材制御手段は、前記通過装置と前記第１可変部材を機械的に連結する連結手段を備え、
前記連結手段は、前記通過装置に遊技球が通過したときに、前記第１可変部材を開放させてその状態を維持するように前記第１可変部材を開放方向に固定し、
前記始動装置に遊技球が入賞したときに、前記第１可変部材を閉鎖方向に移動させるようにしたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動装置は、前記第１可変部材を備えた第１始動装置と、遊技球が入賞可能な開口部を有する第２始動装置とから構成され、
前記第１始動装置または前記第２始動装置に遊技球が入賞したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記識別情報が特定の停止態様で停止したことに基づいて、前記特定領域の通過に拠らずに大当りを発生させる大当り発生手段とを備えたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可動役物が前記第２の位置に移動することを予告表示する予告表示手段を有することを特徴とする請求項１〜請求項３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記予告表示手段は、所定の条件が成立したときに、前記予告表示を行うことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記所定の条件は、大当り遊技状態が終了したときに成立し、
前記予告表示手段は、前記所定の条件の成立後から、前記通過装置を遊技球が所定回数通過するまで予告表示を行うことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記可動役物が前記第２の位置に滞在する時間として、異なる複数の滞在時間が記憶される可動役物滞在時間記憶手段と、
前記可動役物滞在時間記憶手段に記憶された滞在時間に基づいて前記可動役物が前記第２の位置に滞在する時間を設定する可動役物滞在時間設定手段とを備え、
前記予告表示手段は、前記可動役物滞在時間設定手段によって設定された前記滞在時間を予告表示することを特徴とする請求項４〜請求項６の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、例えば、特定領域を通過したときに、可変入賞役物を所定回数に亘って開放させるようにした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、第２種遊技機（所謂、羽根物）は、遊技領域に設けられた始動装置に遊技球が入賞したことを契機として、可変入賞役物の羽根部材を開放状態に移行し、可変入賞役物内のＶゾーン等の特定領域を遊技球が通過したときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるようにしている。
【０００３】
この２機種遊技機にあっては、可変入賞役物内に、Ｖゾーンに遊技球を容易に入賞させる位置と容易に入賞させない位置との間で連続した動作を行う可動役物を備えてたものがあり、可変入賞役物に遊技球が入賞したときに、可動役物がＶゾーンに遊技球を容易に入賞させる位置に移動したタイミングと同期して、可動役物によりＶゾーンに遊技球が案内されると、大当りが発生するようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−２５３８６０公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、可動役物がＶゾーンに遊技球を容易に入賞させる位置と容易に入賞させない位置との間で連続した動作を行うようになっているため、遊技者は、可動役物がＶゾーンに遊技球を容易に入賞させる位置に移動したタイミングで、羽根部材を通して遊技球を可変入賞役物内に入賞させることが困難であり、遊技球の技術介入性が低く、遊技性が低いという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、遊技者の意図したタイミングで特定領域に遊技球を入賞できる機会を増大させることができるようにして、遊技者の技術介入性を高くすることができ、遊技性の高い遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、遊技盤（例えば、遊技盤１０等）に設けられた通過装置（例えば、通過ゲート１８等）を遊技球が通過したことを契機として、遊技球が入賞し難い閉鎖状態と入賞し易い開放状態との間で可変動作を行う第１可変部材（例えば、羽根部材２３ｂ、２３ｃ等）を有する始動装置（例えば、第１始動装置２３等）と、前記第１可変部材の可変動作の制御を行う可変部材制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２、第１可変部材ソレノイド１０６）と、前記始動装置に遊技球が入賞したことを契機として、遊技球が入賞し難い閉鎖状態と入賞し易い開放状態との間で可変動作を行う第２可変部材（例えば、羽根部材２０ａ、２０ｂ等）を有する可変入賞役物（例えば、可変入賞役物９等）と、前記可変入賞役物に設けられ、遊技球の通過に起因して大当りを発生するよう定められた特定領域（例えば、特定入賞口９ｃ等）と、前記可変入賞役物内に設けられ、前記可変入賞役物に入賞した遊技球を前記特定領域に通過させることが困難な第１の位置と通過させることが容易な第２の位置との間で可動する可動役物（例えば、可動役物７１等）とを備え、前記可変部材制御手段は、前記通過装置に遊技球が通過したときに、前記第１可変部材を開放状態とするとともにその状態を維持し、前記始動装置に遊技球が入賞したことを契機として前記第１可変部材を閉鎖状態にするものから構成されている。
【０００７】
この構成により、通過装置に遊技球を通過させて第１可変部材を開放してその開放状態を維持させる。次いで、始動装置に遊技球を入賞させたときに、可動役物が第２の位置に位置するタイミングで遊技球が可変入賞役物に入賞するように遊技球を発射する遊技を行うことができる。
【０００８】
この結果、遊技者の意図したタイミングで特定領域に遊技球を入賞できる機会を増大させることができ、遊技者の技術介入性を高くして、遊技性を高めることができる。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機においては、前記可変部材制御手段は、前記通過装置と前記第１可変部材を機械的に連結する連結手段を備え、前記連結手段は、前記通過装置に遊技球が通過したときに、前記第１可変部材を開放させてその状態を維持するように前記第１可変部材を開放方向に固定し、前記始動装置に遊技球が入賞したときに、前記第１可変部材を閉鎖方向に移動させるようにしたものから構成されている。
【００１０】
この構成により、通過装置と第１可変部材を機械的に連結する連結手段によって第１可変部材の開閉を行うことができるので、簡単な構成で第１可変部材の開閉を行うことができる。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機においては、前記始動装置は、前記第１可変部材を備えた第１始動装置（例えば、第１始動装置２３等）と、遊技球が入賞可能な開口部を有する第２始動装置（例えば、第２始動装置１９等）とから構成され、前記第１始動装置または前記第２始動装置に遊技球が入賞したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示手段（例えば、液晶表示装置１２等）と、前記識別情報が特定の停止態様で停止したことに基づいて、前記特定領域の通過に拠らずに大当りを発生させる大当り発生手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）とを備えたものから構成されている。
【００１２】
この構成により、始動装置に遊技球を入賞させて識別情報を特定の停止態様で停止させることにより、大当りを発生させる遊技を行うことができる。このため、特定領域に遊技球を入賞させるための技術介入性を要する遊技と識別情報の可変表示による運に頼る遊技の何れか１つの遊技を１つの遊技機で選択して行うことができる。このため、多様な遊技を行うことができる遊技性の高い遊技機を提供することができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機は、前記可動役物が前記第２の位置に移動することを予告表示する予告表示手段（例えば、サブＣＰＵ４２、液晶表示装置１２、表示制御回路４５等）を有するものから構成されている。
【００１４】
この構成により、可動役物が第２の位置に移動することを予告表示するので、例えば、可動役物が第２の位置に移動する５秒前に「５秒後にチャンス到来」というような表示が行われたときに、この予告表示を目安として、可動役物が第２の位置に位置するタイミングで遊技球が可変入賞役物に入賞するように遊技球を発射する遊技を行うことができる。
このようにすれば、特定領域に遊技球を入賞できる機会をより一層増大させることができ、遊技性をより一層高めることができる。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機においては、前記予告表示手段は、所定の条件が成立したときに、前記予告表示を行うものから構成されている。
この構成により、遊技球を特定領域に入賞させる遊技に加えて、所定の条件を成立させることを楽しみに加えることができ、遊技性をより一層向上させることができる。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機においては、前記所定の条件は、大当り遊技状態が終了したときに成立し、前記予告表示手段は、前記所定の条件の成立後から、前記通過装置を遊技球が所定回数通過するまで予告表示を行うものから構成されている。
【００１７】
この構成により、大当りが終了した後に、通過装置を遊技球が所定回数、例えば、５回通過するまで予告表示を継続するので、特定領域に連続して遊技球を入賞させる機会を与えることができ、大当りを連続して獲得する機会を増大させることができる。
【００１８】
また、本発明に係る遊技機は、前記可動役物が前記第２の位置に滞在する時間として、異なる複数の滞在時間が記憶される可動役物滞在時間記憶手段（例えば、メインＲＡＭ３４等）と、前記可動役物滞在時間記憶手段に記憶された滞在時間に基づいて前記可動役物が前記第２の位置に滞在する時間を設定する可動役物滞在時間設定手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）とを備え、前記予告表示手段は、前記可動役物滞在時間設定手段によって設定された前記滞在時間を予告表示ものから構成されている。
【００１９】
この構成により、可動役物が第２の位置に滞在する時間を変更し、第２の位置に長い時間滞在する場合には、例えば、「５秒後に２秒滞在  チャンスだよ！！」と予告表示を行い、第２の位置に長い時間滞在する場合には、例えば、「超ビックチャンス！！５秒後に５秒止まります！！」と予告表示を行うようにすれば、可動役物の滞在時間を遊技者に知らせることができる。
【００２０】
このため、予告表示が行われる毎に遊技者に対して大当りへの期待度に差を持たせることができるとともに、遊技者は滞在時間に応じて遊技球を発射するタイミングを調整することができる。この結果、遊技性をより一層向上させることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の遊技機は、遊技者の意図したタイミングで特定領域に遊技球を入賞できる機会を増大させることができるようにして、遊技者の技術介入性を高くすることができ、遊技性の高い遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態について、図面を用いて説明する。
図１〜図８は本発明に係る遊技機の第１実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【００２３】
まず、構成を説明する。図１において、パチンコ遊技機１は、本体枠２と、本体枠２に組み込まれた遊技盤１０（図２参照）と、本体枠２に回動軸５を介して回動自在に設けられ、遊技盤１０と略同面積のガラス部材３を備えた前面扉４と、本体枠２の下方に設けられた上皿６および下皿７と、下皿７の右側に設けられた発射ハンドル８とを備えている。
【００２４】
発射ハンドル８は本体枠２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル８が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル８の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２５】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検知されるようになっている。
【００２６】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００２７】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２８】
また、本体枠２の上方にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが設けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００２９】
図２に示すように遊技盤１０の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。
【００３０】
このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１０ａと称する。
【００３１】
また、遊技盤１０の前面の略中央には可変表示手段としての液晶表示装置１２が設けられており、この液晶表示装置１２は表示領域１２ａを備え、この表示領域１２ａにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。  
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"０"から"９"までの数字を用いる。
【００３２】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
【００３３】
また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２には複数の図柄列、例えば、３列の識別情報が可変表示される。
【００３４】
この液晶表示装置１２では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の停止態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"〜"９"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００３５】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００３６】
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段として採用しても良い。
【００３７】
また、遊技盤１０の上方には特別図柄始動記憶表示器１３が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器１３は４つの保留ランプ１３ａ〜１３ｄから構成されている。
【００３８】
保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には特別図柄表示器１５が設けられている。この特別図柄表示器１５は、７セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。
【００３９】
この特別図柄表示器１５における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、"０"〜"９"の数字、"−"の記号を用いる。
【００４０】
また、この特別図柄表示器１５において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の停止態様（例えば、"０"〜"９"の何れかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行する。
【００４１】
また、導出表示された特別図柄が非特定の停止態様（例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。すなわち、導出表示された特別図柄が特定の停止態様になったときにのみ大当り遊技状態に移行する。また、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。
【００４２】
また、液晶表示装置１２には、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。すなわち、液晶表示装置１２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
【００４３】
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特定の停止態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"〜"９"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行する。
【００４４】
また、遊技盤１０の右上部にはラウンド数表示器１７が設けられており、このラウンド数表示器１７は後述する大入賞口２２または羽根部材２０ａ、２０ｂの開放回数を表示する。なお、ラウンド表示器１７としては、液晶表示装置１２の表示領域１２ａにラウンド数を表示するようにしても良い。
【００４５】
一方、遊技盤１０の前面の略中央には可変入賞役物９が設けられており、この可変入賞役物９には第２可変部材としての羽根部材２０ａ、２０ｂが設けられている。
【００４６】
この羽根部材２０ａ、２０ｂは可変入賞役物９内に遊技球を受け入れ易い開放状態（破線で示す）と、可変入賞役物９内に遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（実線で示す）の間で開閉されるようになっており、可変入賞役物９内に遊技球が受け入れられると、遊技球は左右に設けられた入賞口９ａ、９ｂまたは入賞口９ａ、９ｂの間に設けられた、所謂Ｖゾーンと称する特定領域としての特定入賞口９ｃの何れか１つに入賞するようになっている。また、特定入賞口９ｃに遊技球が入賞すると、大当り遊技状態に移行するようになっている。
【００４７】
また、可変入賞役物９内には可動役物７１が設けられており、この可動役物７１は可変入賞役物９に入賞した遊技球を特定領域９ｃに通過させることが困難な第１の位置と通過させることが容易な第２の位置との間、すなわち、図２中、入賞口９ａ、９ｂおよび特定入賞口９ｃの上方で左右方向に一定の周期で移動するようになっている。
また、特定入賞口９ｃに入賞した遊技球はＶゾーンスイッチ１１１（図３参照）によって検知される。
【００４８】
また、可変入賞役物９の下方には第２始動装置として遊技球が入賞する開口部１９ａを有する第２始動装置１９が設けられており、この第２始動装置１９には第１始動装置スイッチ１０４（図３参照）が設けられている。
【００４９】
この第２始動装置１９に遊技球が入賞したときに、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームが開始されるようになっており、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。なお、特別図柄ゲームに関しては液晶表示装置１２によって特別図柄を変動表示させるようにしても良い。
【００５０】
また、可変入賞役物９の下方には第１始動装置（所謂、普通電動役物）２３が設けられており、この第１始動装置２３は、遊技球が入賞される入賞口２３ａと、入賞口２３ａに遊技球を入賞し易い開放状態と遊技球を入賞し難い閉鎖状態の間で可変する可変部材としての羽根部材２３ｂ、２３ｃとを備えている。なお、第１始動装置２３に入賞した遊技球は第２始動装置スイッチ１０５（図３参照）によって検知される。
【００５１】
この第１始動装置２３は、羽根部材２３ｂ、２３ｃが開放状態にあるときに第１始動装置２３に遊技球が入賞すると、羽根部材２０ａ、２０ｂが一定時間（例えば、０．３秒）で開放するようになっている。なお、羽根部材２０ａ、２０ｂの開放回数は１回または２回等のように予め設定された回数だけ行われる。
【００５２】
また、特定入賞口９ｃに遊技球が入賞することにより、大当り遊技状態に移行したときには、入賞口９ａ、９ｂを遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、羽根部材２０ａ、２０ｂの開放が開始されてから規定時間（例えば、３０秒）経過するまで羽根部材２０ａ、２０ｂが閉鎖状態と開放状態の間で開閉制御される。また、この開放制御は、例えば、１５ラウンド継続される。
【００５３】
また、可変入賞役物９の右側には、通過装置としての通過ゲート１８が設けられており、この通過ゲート１８を遊技球が通過したときには、羽根部材２３ｂ、２３ｃが開放されるとともに、その開放状態が維持されるようになっている。
また、第１始動装置２３に遊技球が入賞すると、羽根部材２３ｂ、２３ｃが閉鎖状態に可変するようになっている。すなわち、第１始動装置２３は、羽根部材２３ｂ、２３ｃが開放状態にあるときに、開口部２３ａに遊技球が入賞するまで開放状態が維持される。なお、通過ゲート１８を通過する遊技球は通過ゲートスイッチ１０３（図３参照）によって検知される。
【００５４】
また、第１始動装置２３に遊技球が入賞した場合にも、第２始動装置１９に遊技球が入賞したときと同様に特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を可変表示する可変表示状態に移行する。
【００５５】
ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第１始動装置２３または第２始動装置１９に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うことになる。
【００５６】
また、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動装置２３または第２始動装置１９に入賞したことを条件（所定の可変表示保留条件）として、第１始動装置２３または第２始動装置１９への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００５７】
そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００５８】
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は１回分である。
【００５９】
例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００６０】
第１始動装置２３または第２始動装置１９への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶する。
【００６１】
このような始動記憶情報を記憶することによって、第１始動装置２３または第２始動装置１９への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００６２】
なお、第１始動装置２３または第２始動装置１９への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報を始動記憶情報という。
【００６３】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器１３に備えられた保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００６４】
特別図柄始動記憶表示器１３は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ１３ａ〜１３ｄを備えており、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）ランプで構成されている。
【００６５】
この保留ランプ１３ａ〜１３ｄは、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動装置２３または第２始動装置１９に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、左から右に順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００６６】
すなわち、１番左に位置する保留ランプ１３ａが点灯していない場合、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動装置２３または第２始動装置１９に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合に保留ランプ１３ａがまず点灯し、次いで保留ランプ１３ｂ、保留ランプ１３ｃの順に点灯し、保留ランプ１３ｄが最後に点灯する。
【００６７】
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々４回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００６８】
また、遊技盤１０の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口２１が設けられており、一般入賞口２１に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図３参照）によって検知される。
【００６９】
また、一般入賞口２１の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口２２および大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタ２２ａが設けられている。
【００７０】
上述したように、液晶表示装置１２における識別情報の組合せが特定の停止態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ２２ａが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００７１】
また、この大入賞口２２には、カウントスイッチ１０１（図３参照）が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、または、所定時間（例えば２５秒）が経過するまでシャッタ２２ａが開放状態に駆動される。
【００７２】
すなわち、開放状態において大入賞口２２への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口２２を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
【００７３】
図３は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
【００７４】
遊技制御手段としての主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００７５】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【００７６】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００７７】
メインＣＰＵ３２は、特定入賞口９ｃに遊技球が入賞したときに、大当り遊技状態に移行するようになっており、大当り遊技状態に移行したときに、羽根部材２０ａ、２０ｂを連続して開放するラウンド数を１５ラウンドに設定して、大当り遊技状態に移行するようになっている。
【００７８】
また、メインＣＰＵ３２は、第１始動装置２３または第２始動装置１９に遊技球が入賞する毎に、メインＲＯＭ３３に記憶された大当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、大当りであるか否かを判定する。
そして、メインＣＰＵ３２は、大当りと判定した場合に、特定入賞口９ｃへの入賞に拠らずにシャッタ２２ａを開放する大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態を制御するようになっている。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が大当り判定手段を構成している。
【００７９】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００８０】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００８１】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００８２】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８３】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、第１始動装置入賞カウンタ、ゲート通過回数カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第１始動装置開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００８４】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。また、大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
【００８５】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
【００８６】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ３２により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することになる。
【００８７】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
【００８８】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放する時間を計測するためのものである。
【００８９】
また、第１始動装置開放時間タイマは、羽根部材２０ａ、２０ｂを駆動させ、羽根部材２０ａ、２０ｂを開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【００９０】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口２２の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口２２に入賞し、カウントスイッチ１０１を通過した遊技球の数を示すものである。
【００９１】
第１始動装置開放回数カウンタは、大当り遊技状態における羽根部材２０ａ、２０ｂの開放制御の回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、第１始動装置入賞カウンタは、入賞口９ａ、９ｂを通過した遊技球の数を示すものである。なお、入賞口９ａ、９ｂを通過する遊技球は図示しない入賞口カウントスイッチによって検知され、検知信号がメインＣＰＵ３２に送信されるようになっている。
【００９２】
また、始動記憶数を示すデータは、第１始動装置２３または第２始動装置１９に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００９３】
特別図柄記憶領域は、特別図柄表示器１５による特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）がある。
【００９４】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。
【００９５】
すなわち、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないことになる。
【００９６】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【００９７】
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【００９８】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【００９９】
また、主制御回路３１には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ１０１、Ｖゾーンスイッチ１１１、一般入賞口スイッチ１０２、通過ゲートスイッチ１０３、第１始動装置スイッチ１０４、第２始動装置スイッチ１０５、第１可変部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、第２可変部材ソレノイド１１２、可動役物ソレノイド１１３、可動役物検知センサ１１４、バックアップクリアスイッチ１０８等が接続されている。
【０１００】
カウントスイッチ１０１は、大入賞口２２における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０１】
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１に設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０２】
Ｖゾーンスイッチ１１１は、特定入賞口９ｃに設けられており、このＶゾーンスイッチ１１１は、特定入賞口９ｃを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０３】
通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８に設けられており、通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８を遊技球が通過したことを検知して所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０４】
第１始動装置スイッチ１０４は、第１始動装置２３に設けられており、この第１始動装置スイッチ１０４は、第１始動装置２３に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０５】
第２始動装置スイッチ１０５は、第２始動装置１９に設けられており、この第２始動装置スイッチ１０５は、第２始動装置１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０６】
第１可変部材ソレノイド１０６は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３ｂ、２３ｃに接続されている。この第１可動ソレノイド１０６は、メインＣＰＵ３２から供給される開放駆動信号に基づいて、羽根部材２３ｂ、２３ｃを開放状態に可変させるとともに、開放状態を維持するように羽根部材２３ｂ、２３ｃを開放制御するようになっており、メインＣＰＵ３２から供給される閉鎖駆動信号に基づいて、羽根部材２３ｂ、２３ｃを閉鎖状態に可変するようになっている。
【０１０７】
大入賞口ソレノイド１０７は、シャッタ２２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１０８】
第２可変部材ソレノイド１１２は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２０ａ、２０ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２０ａ、２０ｂを開放状態または閉鎖状態とする。
【０１０９】
可動役物ソレノイド１１３は、リンク部材（図示せず）を介して可動役物７１に接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、可動役物７１を第１の状態と第２の状態の間で可動させる。
【０１１０】
可動役物検知センサ１１４は、可変入賞役物９内の所定位置に設けられており、可動役物７１のホームポジション位置を光学的または機械的に検知してメインＣＰＵ３２に検知情報を送信するようになっている。
【０１１１】
メインＣＰＵ３２は、可動役物検知センサ１１４からの検知情報に基づいて可動役物７１のホームポジション位置を把握するようになっている。
【０１１２】
バックアップクリアスイッチ１０８は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１１３】
ランプ制御回路３６には、特別図柄始動記憶表示器１３、特別図柄表示器１５およびラウンド数表示器１７が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器１３、特別図柄表示器１５およびラウンド数表示器１７の点灯表示制御を行う。
【０１１４】
また、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出しを行う払出装置６５が接続されている。また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
【０１１５】
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【０１１６】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。
【０１１７】
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【０１１８】
また、発射装置６７には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【０１１９】
また、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに、通過ゲートスイッチ１０３からの検知情報に基づいて第１可変部材ソレノイド１０６に開放駆動信号を供給することにより、羽根部材２３ｂ、２３ｃを開放状態に維持する。
【０１２０】
また、メインＣＰＵ３２は、羽根部材２３ｂ、２３ｃが開放状態にあるときに、第１入賞装置２３に遊技球が入賞すると、第１始動装置スイッチ１０４からの検知情報に基づいて第１可変部材ソレノイド１０６に閉鎖駆動信号を供給することにより、羽根部材２３ｂ、２３ｃを閉鎖する。
【０１２１】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、通過ゲートスイッチ１０３および第１始動装置スイッチ１０４からの検知情報に基づいて第１可変部材ソレノイド１０６を駆動する。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２および第１可変部材ソレノイド１０６が可変部材制御手段を構成している。
【０１２２】
ここで、遊技球が第１始動装置２３に入賞した場合には、賞球数が"３球"に設定され、遊技球が大入賞口２２に入賞した場合には、賞球数が"１５球"に設定され、遊技球が一般入賞口２１に入賞した場合には、賞球数が"１２球"に設定されている。
メインＣＰＵ３２は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御装置６１を制御して払出装置６５から払出される賞球数を決定し、払出装置６５を制御して遊技球を上皿６または下皿７に払出すようになっている。
【０１２３】
また、コマンド出力ポート３７には、副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【０１２４】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【０１２５】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【０１２６】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１２７】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１２８】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【０１２９】
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１３０】
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video Display Processor）４７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
【０１３１】
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１３２】
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２に表示すべき画像データを生成する。
【０１３３】
サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２からの送信された導出図柄指定コマンドに基づいて表示制御回路４５を制御し、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示に合わせて液晶表示装置１２によって装飾図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。
【０１３４】
Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【０１３５】
また、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。
【０１３６】
また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
【０１３７】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０１３８】
一方、可動役物滞在時間記憶手段を構成するメインＲＯＭ３３には図４に示す滞在時間選択テーブルが記憶されており、この滞在時間選択テーブルは、可動役物７１が第２の位置に滞在させる時間、すなわち、遊技球を特定入賞口９ｃに通過させるのを容易な位置で可動役物７１を停止させる時間と、滞在時間の選択率が関連付けられている。
【０１３９】
図４において、滞在時間選択テーブルは、第２の位置に滞在する時間として、"１．５秒"、"２秒"、"３秒"、"５秒"の４つの滞在時間が記憶されており、"１．５秒"が選択される確率が６５％、"２秒"が選択される確率が２０％、"３秒" が選択される確率が１０％、"５秒"が選択される確率が５％に設定されている。
【０１４０】
なお、選択率は所定の乱数範囲に応じて振り分けられており、選択率が高い乱数範囲は広く取られているとともに、選択率の少ない乱数範囲は狭く取られている。
【０１４１】
メインＣＰＵ３２は、特定入賞口９ｃに遊技球が入賞することにより発生した大当り遊技状態が終了した後、通過ゲート１８に遊技球が通過する毎に滞在時間選択テーブルを参照して、可動役物７１の滞在時間を抽選する。
そして、当選した滞在時間に基づいて滞在時間指定コマンドを生成し、この滞在時間指定コマンドを副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に送信する。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が可動役物滞在時間設定手段を構成している。
【０１４２】
また、メインＣＰＵ３２は、可動役物検知センサ１１４が可動役物７１を検知する毎に役物位置指定コマンドを副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に送信するようになっている。
ここで、可動役物７２の移動方向は一定の範囲内であり、移動速度も一定速度に制御されるため、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から可動役物位置指定コマンドを受信したときに、ホームポジョン位置から第２の位置までの可動役物７１の移動時間を推定することができる。
【０１４３】
また、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から滞在時間指定コマンドおよび役物位置指定コマンドを受信すると、通過ゲート１８を遊技球が通過したタイミングで表示制御回路４５を制御することにより、液晶表示装置１２の表示領域に可動役物７１が第２の位置に移動することを予告する表示を行うようになっている。
【０１４４】
この予告表示としては、例えば、「５秒後に５秒間滞在！」というような表示を行い、可動役物７１が第２の位置に移動するまでの時間と第２の位置に滞在する時間のそれぞれを予告するものである。
【０１４５】
また、メインＣＰＵ３２は、所定の条件として大当り遊技状態が終了したときに、予告表示を行い、この予告表示を通過ゲート１８に遊技球が５回通過するまで継続し、通過ゲート１８に遊技球が５回通過すると、予告表示を終了する。本実施の形態では、液晶表示装置１２、サブＣＰＵ４２および表示制御回路４５が予告表示手段を構成している。
【０１４６】
また、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態の終了後に、通過ゲート１８に遊技球が"５回"通過するまで、滞在時間指定コマンドをサブＣＰＵ４２に送信するようになっている。
【０１４７】
また、副制御回路４１のワークＲＡＭ４４にはゲート通過回数カウンタが設けられており、このゲート通過回数カウンタは、大当り遊技状態の終了後にメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２が滞在時間指定コマンドを受信した回数、すなわち、遊技球が通過ゲート１８を通過した回数を記憶するようになっている。なお、滞在時間選択テーブルを参照しないとき、すなわち、通過ゲート１８を遊技球が５回通過した後の可動役物７１の滞在時間は、"１．５秒"に設定される。
【０１４８】
次に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図５、図６のフローチャートに基づいて説明する。なお、図６はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＡＭ３４に記憶されている。また、図７はサブＣＰＵ４２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはワークプログラムＲＯＭ４３に記憶されている。
【０１４９】
まず、図５に示す可変役物遊技処理では、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したか否かを判別し（ステップＳ１）、通過ゲート１８を遊技球が通過したものと判断した場合には、ステップＳ２に処理を移し、通過ゲート１８を遊技球が通過していないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ３２は、第１可変部材ソレノイド１０６に開放駆動信号を供給することにより、第１始動装置２３の羽根部材２３ｂ、２３ｃを開放し、その開放状態を維持する。次いで、メインＣＰＵ３２は、第１始動装置２３に遊技球が入賞したか否かを判別し（ステップＳ３）、第１始動装置２３に遊技球が入賞していないものと判断した場合には、ステップＳ２に処理を移す。
【０１５１】
このとき、遊技者は、羽根部材２３ｂ、２３ｃの開放が維持された状態であるため、可動役物７１が特定入賞口９ｃに遊技球を入賞し易い第２の位置に位置するタイミングで遊技球が可変入賞役物９に入賞するように遊技球を発射する遊技を行う。
【０１５２】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ３で第１始動装置２３に遊技球が入賞したものと判断した場合には、可変入賞役物９の羽根部材２０ａ、２０ｂを"０．３"秒だけ開放する（ステップＳ４）。
【０１５３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、特定入賞口９ｃに遊技球が入賞したか否かを判別し（ステップＳ５）、特定入賞口９ｃに遊技球が入賞しないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
また、ステップＳ５において、メインＣＰＵ３２が特定入賞口９ｃに遊技球が入賞したものと判断した場合には、羽根部材２０ａ、２０ｂを開放する大当り遊技状態に移行する（ステップＳ６）。
【０１５５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、羽根部材２０ａ、２０ｂの開閉制御を行うラウンド数に"１５ラウンド"をセットした後（ステップＳ７）、ラウンドカウンタに"１"をカウントアップしてメインＲＡＭ３４に記憶して（ステップＳ８）、ラウンド時開放制御を開始する（ステップＳ９）。このラウンド時開放制御は第２可変部材ソレノイド１１２により羽根部材２０ａ、２０ｂを開放する処理である。
【０１５６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、入賞口９ａ、９ｂに遊技球が１０球入賞したか否かを判別し（ステップＳ１０）、入賞口９ａ、９ｂに遊技球が１０球入賞したものと判断した場合にはステップＳ１２に進み、入賞口９ａ、９ｂに遊技球が１０球入賞していないものと判断した場合には、ラウンド遊技が開始されてから３０秒経過したか否かを判別する（ステップＳ１１）。
【０１５７】
メインＣＰＵ３２は、ラウンド遊技が開始されてから３０秒経過していないものと判断した場合には、ステップＳ１０に処理を移し、ラウンド遊技が開始されてから３０秒経過したものと判断した場合にはステップＳ１２に進む。
【０１５８】
ステップＳ１２では、メインＣＰＵ３２は、遊技球が特定入賞口９ｃに入賞したか否かを判別し、遊技球が特定入賞口９ｃに入賞したものと判断した場合には、規定ラウンドに到達したか否かを判別する（ステップＳ１３）。この規定ラウンドは"１５ラウンド"である。
【０１５９】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ３２は、規定ラウンドに到達していないものと判断した場合には、ステップＳ８に処理を移して次のラウンド遊技を開始し、規定ラウンドに到達したものと判断した場合には、大当り遊技状態を終了する大当り遊技状態終了処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１６０】
図６は予告表示処理のフローチャートである。図６に示す予告表示処理では、サブＣＰＵ４２は、大当り遊技状態が終了したか否かを判別し（ステップＳ２１）、大当り遊技状態が終了していないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
ステップＳ２１において、サブＣＰＵ４２は、大当り遊技状態が終了したものと判断した場合には、ワークＲＡＭ４４に記憶されたゲート通過回数カウンタに"５"をセットした後（ステップＳ２２）、ワークＲＡＭ４４の記憶領域に予告表示フラグとして"１"をセットする（ステップＳ２３）。
【０１６２】
次いで、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から滞在時間指定コマンドを受信したか否かを判別し（ステップＳ２４）、滞在時間指定コマンドを受信した場合には、ゲート通過カウンタを"１"減算する（ステップＳ２５）。なお、この滞在時間到達コマンドは、上述したように滞在時間選択テーブルによって抽選された可動役物７１が第２の位置に滞在する時間を指定するコマンドであるのと同時に、遊技球が通過ゲート１８を通過したことを報知するコマンドである。
【０１６３】
次いで、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から常時受信する役物位置指定コマンドに基づいて、可動役物７１が第２の位置に到達する時間を演算する可動役物到達時間演算処理を実行する（ステップＳ２６）。
【０１６４】
次いで、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御することにより、可動役物到達時間演算処理で演算された可動役物７１の第２の位置への到達時間と、滞在時間到達コマンドによって指定された第２の位置に滞在する時間とを液晶表示装置１２の表示領域１２ａに予告表示する（ステップＳ２７）。
【０１６５】
具体的には、図７に示すように、「５秒後に２秒滞在チャンスだよ！！」という予告表示や、図８に示すように「超ビックチャンス！！５秒後に５秒止まります」という予告表示を行う。
【０１６６】
このとき、羽根部材２３ｂ、２３ｃは開放状態にあるため、遊技者は、予告表示を目安にして、可動役物７１が特定入賞口９ｃに遊技球を入賞し易い第２の位置に位置するタイミングで遊技球が可変入賞役物９に入賞するように遊技球を発射する遊技を行う。
【０１６７】
次いで、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に記憶されたゲート通過カウンタが"０"であるかを判別し（ステップＳ２８）、この値が"０"でないものと判断した場合には、ステップＳ２４に処理を移し、この値が"０"であるものと判断した場合には、ワークＲＡＭ４４に記憶された予告表示フラグを "０"にセットして（ステップＳ２９）、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
一方、可変入賞役物９に遊技球を入賞させる遊技を行わずに、主に識別情報が特定の停止態様となるようにして大当りを発生させるような遊技を行う場合には、第１始動装置２３や第２始動装置１９に遊技球が入賞したことを契機として、液晶表示装置１２の表示領域１２ａに識別情報を変動表示させ、この識別情報が特定の停止態様となったときに、大当り遊技状態に移行する。
【０１６９】
この場合の大当り遊技状態では、シャッタ２２ａを開放して大入賞口２２に遊技球を入賞させることにより、賞球を獲得する遊技状態に移行し、シャッタ２２ａを１５ラウンド開放する。
【０１７０】
なお、識別情報が特定の停止態様となったときに大当り遊技状態に移行した場合には、メインＣＰＵ３２は、特定入賞口９ｃに遊技球が入賞した場合に、大当り遊技状態に移行させないようにする。
【０１７１】
このような制御を行う場合には、特定入賞口９ｃに入賞したときに、メインＣＰＵ３２にＶゾーンスイッチ１１１からの信号の入力があった場合に、この検知信号を無効にすれば良い。
【０１７２】
なお、本実施の形態では、可動役物７１が第２の位置に滞在する滞在時間を予告表示しているが、滞在時間を予告するのではなく、滞在時間の長短を示唆する予告を行うようにしても良い。
【０１７３】
この場合には、例えば、「５秒後にチャンス到来」という予告表示を行うことにより滞在時間が長くないことを示唆し、「５秒後に超ビックチャンス到来」という表示を行うことにより、滞在時間が長いことを示唆するようにすれば良い。
【０１７４】
このように本実施の形態では、通過ゲート１８に遊技球を通過させて第１始動装置２３の羽根部材２３ｂ、２３ｃを開放してその開放状態を維持し、第１始動装置２３に遊技球を入賞させたときに、可動役物７１が第２の位置に位置するタイミングで遊技球が可変入賞役物９に入賞するように遊技球を発射する遊技を行うようにしたので、遊技者の意図したタイミングで特定入賞口９ｃに遊技球を入賞できる機会を増大させることができ、遊技者の技術介入性を高くして、遊技性を高めることができる。
【０１７５】
また、本実施の形態では、第１始動装置２３または第２始動装置１９に遊技球が入賞したことを条件として、識別情報の可変表示を行い、識別情報が特定の停止態様で停止したことに基づいて、特定入賞口９ｃの通過に拠らずに大当りを発生させるようにしたので、特定入賞口９ｃに遊技球を入賞させるための技術介入性を要する遊技と識別情報の可変表示による運に頼る遊技の何れか１つの遊技を１つのパチンコ遊技機１で選択して行うことができる。このため、多様な遊技を行うことができる遊技性の高い遊技機を提供することができる。
【０１７６】
また、本実施の形態では、大当り遊技状態が終了したことを契機として、可動役物７１が第２の位置に移動することを液晶表示装置１２によって予告表示するようにしたので、予告表示を目安として、可動役物７１が第２の位置に位置するタイミングで遊技球が可変入賞役物９に入賞するように遊技球を発射する遊技を行うことができる。
【０１７７】
このようにすれば、特定入賞口９ｃに遊技球を入賞できる機会をより一層増大させることができ、遊技性をより一層高めることができる。
【０１７８】
また、遊技球を特定入賞口９ｃに入賞させる遊技に加えて、大当り遊技状態が終了することを所定の条件とすることができ、換言すれば、大当りを発生させることで予告表示の権利を得ることができるので、大当りを発生させることを楽しみに加えることができ、遊技性をより一層向上させることができる。
【０１７９】
なお、所定の条件としては、大当り遊技状態が終了したこと以外に、例えば、始動記憶数が"４個"になったこと、可動入賞役物９に遊技球が入賞したのにも関わらずに、特定入賞口９ｃに遊技球が入賞しなかったこと（入賞口９ａまたは入賞口９ｂに遊技球が入賞したこと）等を所定の条件としても良い。
【０１８０】
また、本実施の形態では、大当り遊技状態が終了後に、通過ゲート１８を遊技球が"５回"通過するまで予告表示を行うようにしたので、特定入賞口９ｃに連続して遊技球を入賞させる機会を与えることができ、大当りを連続して獲得する機会を増大させることができる。
【０１８１】
また、本実施の形態では、通過ゲート１８を遊技球が通過したことを契機として、可動役物７１が第２の位置に滞在する時間を変更し、可動役物７１が第２の位置に長い時間滞在する場合には、図７に示すように、「５秒後に２秒滞在  チャンスだよ！！」と予告表示を行い、第２の位置に長い時間滞在する場合には、図８に示すように、「超ビックチャンス！！５秒後に５秒止まります！！」と予告表示を行うので、可動役物７１の滞在時間を遊技者に知らせることができる。
【０１８２】
このため、予告表示が行われる毎に遊技者に対して大当りへの期待度に差を持たせることができるとともに、遊技者は滞在時間に応じて遊技球を発射するタイミングを調整することができる。この結果、遊技性をより一層向上させることができる。
【０１８３】
図９、図１０は本発明に係る遊技機の第２実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。なお、本実施の形態では、第１可変部材ソレノイド１０６を廃止し、第１始動装置２３を開放状態と閉鎖状態との間で機械的に可変するようにした点に特徴があり、その他の構成は第１の実施の形態と同様である。このため、第１の実施の形態と同様の構成には同一番号を付して説明を省略するとともに、第１の実施の形態で用いた図面を用いて説明を行う。
【０１８４】
図９において、通過ゲート１８と羽根部材２３ｂ、２３ｃは可変部材制御手段を構成する連結手段１２１によって連結されており、この連結手段１２１は複数のベベルギヤを備えている。
【０１８５】
ベベルギヤ１２２は通過ゲート１８の遊技盤１０側に設けられており、通過ゲート１８を通過する遊技球が接触する４枚の遊技球接触部１２３を備えている。なお、この遊技球接触部１２３はベベルギヤ１２２に９０°の間隔で取付けられている。このベベルギヤ１２２にはベベルギヤ１２４が噛合しており、ベベルギヤ１２４はベベルギヤ１２２の回転を垂直方向の回転に変換するようになっている。
【０１８６】
ベベルギヤ１２４は回転軸１２５の一端部に取付けられており、この回転軸１２５の他端部にはベベルギヤ１２６が取付けられている。このベベルギヤ１２６はベベルギヤ１２７に噛合しており、このベベルギヤ１２７はベベルギヤ１２６の回転を垂直方向の回転に変換するようになっている。
【０１８７】
ベベルギヤ１２７は回転軸１２８の一端部に取付けられており、この回転軸１２８の他端部にはベベルギヤ１３０が取付けられている。ベベルギヤ１２９はベベルギヤ１３０に噛合しており、このベベルギヤ１３０はベベルギヤ１２９の回転を垂直方向の回転に変換するようになっている。
【０１８８】
ベベルギヤ１３０は回転軸１３１の一端部に取付けられており、この回転軸１３１の他端部にはベベルギヤ１３２、１３３が取付けられている。このベベルギヤ１３２、１３３は羽根部材２３ｂ、２３ｃに設けられたベベルギヤ１３４、１３５に噛合しており、ベベルギヤ１３２、１３３は羽根部材２３ｂ、２３ｃに設けられたベベルギヤ１３４、１３５の回転を垂直方向の回転に変換するようになっている。
【０１８９】
また、回転軸１３１の他端部には図１０に示す回動体１３６が設けられており、ベベルギヤ１３２、１３３および回動体１３６は同軸上に位置している。なお、連結手段１２１は遊技盤１０の背面に設けられており、遊技者から見えないようになっている。
【０１９０】
図１０において、回動体１３６は断面視略Ｔ字形状で、両側に傾斜面１３６ａ、１３６ｂを備えて形成されており、回転軸１３１を中心軸として細幅な先端部１３６ｃが羽根部材２３ｂ、２３ｃに当接する位置（図１０（ａ）参照）と、先端部１３６ｃが羽根部材２３ｂ、２３ｃから離隔する位置（図１０（ｂ）参照）との間で揺動自在になっている。
【０１９１】
そして、図１０（ａ）に示すように、回動体１３６の先端部１３６ｃが羽根部材２３ｂ、２３ｃに当接するときには、羽根部材２３ｂ、２３ｃが開放状態に維持され、図１０（ｂ）に示すように、回動体１３６の先端部１３６ｃが羽根部材２３ｂ、２３ｃから離隔するときには、羽根部材２３ｂ、２３ｃが閉鎖状態に維持される。
【０１９２】
また、回転軸１３１にはワンウェイクラッチ１３７が設けられており、このワンウェイクラック１３７は、羽根部材２３ｂ、２３ｃ側から回転軸１２８側に駆動力を伝達せずに、回転軸１２８側から羽根部材２３ｂ、２３ｃ側にのみ回転を伝達するような公知のクラッチ機能を備えている。
【０１９３】
このように構成を有する連結手段１２１にあっては、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに遊技球が遊技球接触部１２３に接触すると、ベベルギヤ１２２が回転し、ベベルギヤ１２２の回転に伴って回転軸１２５が回転する。
【０１９４】
このとき、ベベルギヤ１２６に噛合するベベルギヤ１２７が回転するのに伴って回転軸１２８が回転し、ベベルギヤ１２９に噛合するベベルギヤ１３０が回転する。このとき、回転軸１３１が回転することにより、ベベルギヤ１３２、１３３が回転し、ベベルギヤ１３２、１３３に噛合するベベルギヤ１３４、１３５が回転するため、羽根部材２３ｂ、２３ｃが開放方向に可変する。
【０１９５】
また、回転軸１３１と共に回動体１３６が回動し、回動体１３６の先端部１３６ｃが羽根部材２３ｂ、２３ｃに当接するように揺動して、図１０（ａ）に示すように、羽根部材２３ｂ、２３ｃを開放状態に維持する。
【０１９６】
この状態で第１始動装置２３に遊技球が入賞すると、図１０（ａ）に示すように、遊技球Ｐが傾斜面１３６ａに接触して、遊技球Ｐの落下の衝撃によって回動体１３６が回転軸１３１を中心に揺動することにより、先端部１３６ｃが羽根部材２３ｂ、２３ｃから離隔する方向に移動する。
このとき、回動体１３６の回動に伴って回転軸１３１が羽根部材２３ｂ、２３ｃの開放方向と反対側の閉鎖方向に回転するため、回転軸１３１と一体的に回転するベベルギヤ１３２、１３３に噛合するベベルギヤ１３４、１３５の回転に伴って羽根部材２３ｂ、２３ｃが閉鎖方向に移動する。
【０１９７】
このとき、ワンウェイクラッチ１３７によって羽根部材２３ｂ、２３ｃ側から回転軸１２８側に駆動力を伝達しないので、羽根部材２３ｂ、２３ｃに連結手段１２１の負荷が加わることなく、羽根部材２３ｂ、２３ｃは低負荷で閉鎖方向に可変する。
【０１９８】
このように本実施の形態では、通過ゲート１８と羽根部材２３ｂ、２３ｃを機械的に連結する連結手段１２１を設け、この連結手段１２１により、通過ゲート１８に遊技球が通過したときに、羽根部材２３ｂ、２３ｃを開放させてその状態を維持するように羽根部材２３ｂ、２３ｃを開放方向に固定し、第１始動装置２３に遊技球が入賞したときに、羽根部材２３ｂ、２３ｃを閉鎖方向に移動させるようにしたので、簡単な構成で羽根部材２３ｂ、２３ｃの開閉を行うことができる。
【０１９９】
また、第１可変部材ソレノイド１０６を廃止することができるため、メインＣＰＵ３２の負荷を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２００】
【図１】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態の主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態の滞在時間選択テーブルを示す図である。
【図５】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態の主制御回路において実行される可変役物遊技処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態の副制御回路において実行される予告表示処理のフローチャートである。
【図７】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態の液晶表示装置に表示される予告表示を示す図である。
【図８】本発明に係るパチンコ遊技機の第１の実施の形態の液晶表示装置に表示される予告表示を示す図である。
【図９】本発明に係るパチンコ遊技機の第２の実施の形態の連結手段を構成図である。
【図１０】本発明に係るパチンコ遊技機の第２の実施の形態の第１始動装置の羽根部材の開閉機構を示す図である。
【符号の説明】
【０２０１】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
９  可変入賞役物
９ｃ  特定入賞口（特定領域)
１０  遊技盤
１２  液晶表示装置（可変表示手段、予告表示手段）
１８  通過ゲート（通過装置）
１９  第２始動装置（始動装置）
２０ａ、２０ｂ  羽根部材（第２可変部材）
２３  第１始動装置（始動装置）
２３ａ、２３ｂ  羽根部材（第１可変部材）
３２  メインＣＰＵ（大当り発生手段、可変部材制御手段、可動役物滞在時間設定手段）
３４  メインＲＡＭ（可動役物滞在時間記憶手段）
４２  サブＣＰＵ（予告表示手段）
４５  表示制御回路（予告表示手段）
７１  可動部材
１０６  第１可変部材ソレノイド（可変部材制御手段）
１２１  連結手段（可変部材制御手段）
【図１】
2008113747.tif 000003
【図２】
2008113747.tif 000004
【図３】
2008113747.tif 000005
【図４】
2008113747.tif 000006
【図５】
2008113747.tif 000007
【図６】
2008113747.tif 000008
【図７】
2008113747.tif 000009
【図８】
2008113747.tif 000010
【図９】
2008113747.tif 000011
【図１０】
2008113747.tif 000012