(57)【要約】  【課題】  複数のプレイヤーが参加して行うゲームにおいて、当該ゲームに慣れていないがための各プレイヤー間における思考速度やコマンド入力に関する熟練度の差によって、ゲームの結果が影響されにくいゲームシステムを提供すること。  【解決手段】  ゲーム処理を行う店舗サーバ２において、端末装置３から送信されるコマンドの受付期間を定め、当該受付期間の間のみ、端末装置３からのコマンドを受け付ける。また、店舗サーバ２は、上記の受付期間が終了すると、受付期間中に受信したコマンドに基づいてゲームを進行させる処理を行う。  【選択図】  図１
2008113858.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤーの各々に対応して設けられ、各プレイヤーからの指示が各々入力される複数の入力手段と、該複数の入力手段から入力された指示に基づいて、ゲームを実行するためのプログラムを記憶した記憶手段と、前記記憶手段から前記プログラムを読み出し、該プログラムに従って、前記複数の入力手段へ入力された指示に基づいて前記ゲームを制御するゲーム制御手段とを備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム制御手段は、
前記複数の入力手段から各々入力される指示の受付期間を設定する受付期間設定手段を有し、
前記受付期間が終了したときに、前記受付期間中に受け付けた前記入力手段からの指示に基づいて前記プログラムの処理を開始する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム制御手段が前記プログラムの処理中に、前記複数のプレイヤーによる指示を入力するための処理中入力手段を有し、
前記ゲーム制御手段は、
前記プログラムの処理中に前記処理中入力手段から指示が入力された場合、前記処理中入力手段からの指示に基づく処理を行う
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム制御手段は、
前記処理中入力手段から入力された指示に基づく処理を行っている間は、前記入力手段からの指示に基づく前記プログラムの処理を中断する
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム制御手段は、
前記処理中入力手段により指示することができる内容の数、および、前記処理中入力手段への指示の入力を制限する指示入力制限手段と
を有することを特徴とする請求項２または３に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤー間で対戦ゲームを行うことができるゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネットの普及により、各家庭のパーソナルコンピュータからゲーム運営会社のサーバにログインし、当該サーバが提供する広大なゲーム空間内で行われるロールプレイングゲームが多くのユーザにより楽しまれるようになってきている。また、ゲームセンターに設置される、いわゆるアーケードゲームマシンにおいても、各ゲームセンターに設置されているサーバ間で各種情報のやりとりを可能にし、当該サーバに接続された複数の端末装置間、または、他のサーバに接続された端末装置との間で各種の対戦ゲームを行うことが可能なゲームシステムが実現されている。この種のゲームシステムが提供するゲームとしては、麻雀ゲームやゴルフゲームなどの他に、ＩＣカードを利用した対戦型ゲームがある。
【０００３】
上記対戦型ゲームの一例として、たとえばサッカーゲームの場合、実存するプロサッカー選手の写真が印刷されたＩＣカードのメモリに、その選手に応じた各種パラメータの値を記憶させたものを、予め複数用意しておく。一方、ゲームセンターに設置された端末装置には、上記ＩＣカードを一度に複数枚、載置することができる載置パネルと、当該載置パネルに載置されたＩＣカードのメモリから上記の各種パラメータの値を読み取るカードリーダとを設けておく。そして、プレイヤーは、複数のＩＣカード（ゲーム空間内でサッカーを行う選手に対応している）を、サッカーの各ポジションに応じて上記載置パネルに載置し、載置したＩＣカードに記憶された各種パラメータに基づいて、他の端末装置でプレイしているプレイヤーとサッカーゲームを行うものである。
【０００４】
また、他の対戦型ゲームとしては、例えば特許文献１に開示されているようなものもある。特許文献１においては、例えばＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）システムのトランスポンダ等の非接触型ＩＣカードに各種キャラクタの能力値を記憶させておき、これら能力値を端末装置のカードリーダに読み取らせる。そして、読み取らせた能力値を有するキャラクタ画像をゲーム空間内に表示し、他の端末装置でプレイしているプレイヤーのキャラクタ画像と、上記ゲーム空間内で戦闘を行わせることで勝敗を決する対戦型ゲームである。すなわち、プレイヤーは、端末装置に読み取らせたキャラクタカードに対応するキャラクタの行動（移動、攻撃、防御など）を指定するコマンドを入力し、敵のキャラクタと戦闘になった場合は、当該キャラクタが有する能力値に基づいて勝敗が決定される。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−３４２２６４
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特許文献１に開示されている対戦型ゲームでは、ゲーム空間内の時間がリアルタイムで経過しており、キャラクタの行動を指定するためのコマンドを入力することができるコマンド受付期間、および、コマンド受付期間の発生頻度は、各キャラクタが持つ能力の１つである「移動力」の値に左右される。すなわち、キャラクタの「移動力」の値が大きいほどコマンド受付期間が短くなり、コマンド受付期間の発生頻度も高くなっている。これに対してキャラクタの「移動力」の値が小さければ、コマンド受付期間が長くなり、コマンド受付期間の発生頻度も低くなっている。そして、各キャラクタは、コマンド受付期間が終了すると、ゲーム空間内で当該コマンド受付期間内に入力されたコマンドに応じた行動をとる。
【０００７】
このため、「移動力」の値が小さいキャラクタは、プレイヤーによるコマンドの入力から、キャラクタが当該コマンドに従った行動をとるまでの時間が長くなり、その間、敵キャラクタからの攻撃を受け易く、ゲーム空間内における戦闘が不利なものになってしまう。また、「移動力」の値が同じキャラクタ同士が戦闘を行う場合であっても、例えば、当該ゲームシステムが提供するゲームに慣れていないプレイヤーの場合、刻一刻と変化するゲーム空間内の状況に則したコマンドの選択に時間がかかり、選択したコマンドを入力できる時間が満足にとれなくなる事態が生じ、その結果、戦闘が不利になってしまう可能性がある。
【０００８】
また、戦闘をより有利に導くために、複雑な手順を要するコマンドを入力する場合や、複数のコマンドを入力したい場合などは、各プレイヤーの端末装置へのコマンド入力に関する熟練度によって、戦闘の有利、不利が生じる可能性がある。このコマンド入力に関する熟練度による戦闘の有利、不利の格差を解消するために、よりコマンドの入力操作が容易となる専用のコントローラを端末装置に取り付けることが考えられるが、当該コントローラの取り付けにより、端末装置のコストが高くなってしまう恐れがある。
【０００９】
そこで本発明は、複数のプレイヤーが参加して行うゲームにおいて、当該ゲームに慣れていないがための、思考速度やコマンド入力に関する熟練度に関する各プレイヤー間の差によって、ゲームの結果が影響されにくいゲームシステムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の目的を達成するために、本発明は、複数のプレイヤーの各々に対応して設けられ、各プレイヤーからの指示が各々入力される複数の入力手段と、該複数の入力手段から入力された指示に基づいて、ゲームを実行するためのプログラムを記憶した記憶手段と、前記記憶手段から前記プログラムを読み出し、該プログラムに従って、前記複数の入力手段へ入力された指示に基づいて前記ゲームを制御するゲーム制御手段とを備えたゲームシステムであって、前記ゲーム制御手段は、前記複数の入力手段から各々入力される指示の受付期間を設定する受付期間設定手段を有し、前記受付期間が終了したときに、前記受付期間中に受け付けた前記入力手段からの指示に基づいて前記プログラムの処理を開始することを特徴としている。
【００１１】
ここで、「入力手段」は、例えば、押しボタン式またはスライド式などのスイッチ、ジョイスティック、ディスプレイの画面に設けられたタッチパネルなど、プレイヤーが何らかの指示を入力することができる装置であればよい。また、「ゲームを実行するためのプログラム」という文言における「ゲーム」とは、入力手段から指示が行われた後に、当該入力された指示に基づいて勝敗が決定されるゲームをいう。
【００１２】
本発明によれば、複数の入力手段から各々入力された指示は、受付期間設定手段によって設定された受付期間の間のみゲーム制御手段に受け付けられ、当該受付期間が終了すると、ゲーム制御手段において上記受付期間中に受け付けられた各入力手段からの指示に基づいた上記ゲームを実行するためのプログラムの処理が開始される。よって、複数のプレイヤーによって各々対応する入力手段から入力されたコマンドの、ゲーム制御手段における受付期間は、上記複数のプレイヤー全員に平等に与えられる。このため、当該ゲームに慣れていないがために、各プレイヤー間に生じる思考速度やコマンド入力に関する熟練度の差によって、ゲームの結果が影響されにくくなる。
【００１３】
また、本発明は、上述したゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御手段が前記プログラムの処理中に、前記複数のプレイヤーによる指示を入力するための処理中入力手段を有し、前記ゲーム制御手段は、前記プログラムの処理中に前記処理中入力手段から指示が入力された場合、前記処理中入力手段からの指示に基づく処理を行うことを特徴としている。
【００１４】
本発明によれば、ゲーム制御手段によってゲームを実行するためのプログラムが処理されている最中に、処理中入力手段から入力されたプレイヤーからの指示があった場合、当該指示に基づく処理が行われることになる。よって、前述した入力手段から指示をした後にも、前述したプログラムの処理によるゲームの進行に対して、プレイヤーの意志に基づく影響を与える機会が生じるため、例えば、入力手段に入力した指示の内容がゲームを有利に展開するのに不適切だった場合であっても、それによって生じる不利を補う機会が与えられるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００１５】
また、本発明は、上記のゲーム装置において、前記ゲーム制御手段は、前記処理中入力手段から入力された指示に応じて前記プログラムの処理を行っている間は、前記入力手段からの指示に基づく前記プログラムの処理を中断することを特徴としている。
【００１６】
本発明によれば、前述した処理中入力手段から入力された指示に基づいてプログラムの処理を行っている間は、入力手段から入力された指示に基づくプログラムの処理が一時中断される。よって、前述した処理中入力手段から入力された指示に基づくプログラムの処理が行われていなかった場合、プレイヤーにとってゲームの展開が不利になっていたときでも、その不利な状況になってしまうことを回避できる可能性が生じるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００１７】
さらに本発明は、処理中入力手段を有する上述したいずれかのゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御手段は、前記処理中入力手段により指示することができる内容の数を、および、前記処理中入力手段への指示の入力を制限する入力制限手段とを有することを特徴としている。
【００１８】
ここで、「処理中入力手段への指示の入力を制限する」具体的な方法としては、例えば、ゲーム制御手段によるプログラムの処理中に上記処理中入力手段から指示を入力することができる回数に制限を設ける、または、上記処理中入力手段から指示を入力した場合は、予め定められた時間が経過しなければ、次の指示を入力することができないようにするといった方法が考えられる。
【００１９】
本発明によれば、処理中入力手段により指示することができる内容の数、および、処理中入力手段への指示の入力が制限されるため、各プレイヤーによるゲームの進行に対する過度の干渉を抑制することができ、処理中入力手段を有するゲームシステムにおいても、各プレイヤー間に生じる判断の速さや敏捷度の差による、ゲームの結果への影響を生じにくくすることができる。る。
【発明の効果】
【００２０】
本発明のゲームシステムによれば、複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、各プレイヤーによって各々対応する入力手段からコマンドを入力することができる期間が、ゲームに参加したプレイヤー全員に平等に与えられので、当該ゲームに慣れていないがために各プレイヤー間に生じる思考速度やコマンド入力に関する熟練度の差による、ゲームの結果への影響を生じにくくすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の好適な実施の形態について、いわゆるアーケードゲーム機に適用した場合を例に、図面を参照しつつ説明する。図１は、本実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。このゲームシステムは、通信回線４を介してインターネットに接続されたセンターサーバ１と、複数のゲームセンター（図１においては３店舗）に各々１台ずつ設置され、通信回線４を介してインターネットに接続された店舗サーバ２と、各ゲームセンターに設置され、専用線５を介して店舗サーバ２と各々接続されている、複数の端末装置３（図１においては一店舗につき８台）および１台のカード販売機６とからなっている。各端末装置３には、接続されている店舗サーバ２に付与された店舗コードを含む各端末装置３に固有のマシンＩＤが付与されている。例えば、図１において、店舗Ａの店舗サーバ２のコードが「Ａ」であり、店舗Ａ内における端末装置３のコードが「１」である場合、この端末装置３のマシンＩＤは「ａ１」となる。
【００２２】
上述したゲームシステムによってプレイヤーに提供するゲームは、カードを用いて他の端末装置３でゲームを行っているプレイヤーと戦闘を行う対戦型のゲームである。このゲームは、端末装置３の所定位置（後述する載置パネル３８）にＩＣカードであるゲームカードを複数配置し、これら配置した各ゲームカードのメモリに記憶されているデータに基づいて、コンピュータもしくは他の端末装置３でプレイしているプレイヤーと対戦を行うものである。なお、ゲームカードとして用いるＩＣカードは接触型でも非接触型でもよく、非接触型ＩＣカードを採用した場合は、例えば、ＲＦＩＤシステムにおけるトランスポンダを使用することも可能である。
【００２３】
上述したゲームカードは、キャラクタカードと魔法カードの２種類に分類される。キャラクタカードの表面には、ゲーム空間内で戦闘を行うキャラクタ（端末装置３において画像として表示される人物）の絵が描かれており、各種能力値（後述する）が異なる複数種類のキャラクタが予め用意されている。キャラクタカードにはメモリが埋設されており、当該メモリには、それぞれカード表面に描かれたキャラクタに対応する固有の識別情報（以下、キャラクタナンバーという）が記憶されている。また、店舗サーバ２には、各キャラクタの識別情報に対応する能力（生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力など）がデータとして記憶されており、端末装置３に配置されたキャラクタカードの識別情報を認識し、認識した識別情報に対応するキャラクタの能力に基づいてゲーム空間内で行われる戦闘を制御している。
【００２４】
魔法カードは、ゲーム空間内で行われるキャラクタ同士の戦闘にプレイヤーが介入したい場合に使用するカードであり、魔法カードの種類に応じて、戦闘を行う自分のキャラクタに有利となる影響を与えたり、対戦相手のキャラクタに対して不利な影響を与えることができる。この魔法カードにもメモリが埋設されており、当該メモリには、それぞれカード表面に描かれた魔法の種類に対応する固有の識別情報（以下、魔法ナンバーという）が記憶されている。なお、魔法カードの種類および使用方法については、後に詳しく説明する。
【００２５】
また、図１におけるゲームシステムでは、プレイヤーがカード販売機６からＩＤカードとよばれるＩＣカードを購入し、それを端末装置３に読み取らせることでゲームの実行が可能となる。さらに、本ゲームシステムで行ったゲームの履歴は、ＩＤカードに記憶されたデータに対応づけてセンターサーバ１に保存され、次回、本ゲームシステムでゲームを行う場合でも、前回までのゲーム結果が反映された状態で引き続きゲームを行うことができるようになっている。なお、ＩＤカードもゲームカードと同様、接触型ＩＣカードまたは非接触型ＩＣカードのどちらを採用してもよく、非接触型ＩＣカードを採用した場合は、ＲＦＩＤシステムにおけるトランスポンダを使用することが可能である。
【００２６】
以下、図１に示すゲームシステムの各部について説明する。センターサーバ１は、インターネットを介して複数の店舗サーバ２と通信を行い、各ゲームセンターにおいてゲームを行うプレイヤーが所有している各キャラクタのステータス情報を記憶している。ここで、図２にセンターサーバ１のハードウェア構成を示すブロック図を示す。センターサーバ１は、センターサーバ１の動作を制御する制御部１００と、インターネットを介して複数の店舗サーバ２とデータを送受信するための通信用インターフェイス回路１０４とを備えている。
【００２７】
制御部１００は、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３とを備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されている制御プログラムに従って、図１に示す構成のゲームシステムの制御を行う。ＲＯＭ１０２は、センターサーバ１の内部に搭載される半導体メモリまたはハードディスクドライブなどの記憶装置であってもよいし、例えば、光磁気ディスクドライブ、ＣＤドライブ、ＤＶＤドライブなどのように、記憶媒体が取り外し可能な記憶装置であってもよい。ＲＡＭ１０３は、例えば、各ゲームセンターに設置された店舗サーバ２から送信されてきた各プレイヤーに関する情報などを記憶する。
【００２８】
ここで、ＲＡＭ１０３に記憶されるプレイヤーに関する情報の内容について図３〜図５を参照して説明する。図３は認証情報の内容を示す図である。この認証情報は、プレイヤーがカード販売機６からＩＤカードを購入する際に、プレイヤー自身によって設定されたプレイヤーＩＤおよびパスワードと、当該ＩＤカードのメモリに予め記憶されているＩＤデータとを対応付けたものである。端末装置３は、挿入されたＩＤカードのメモリからＩＤデータを読み取り、店舗サーバ２を介してセンターサーバ１へ送信するとともに、プレイヤーによって入力されたプレイヤーＩＤおよびパスワードをセンターサーバ１へ送信する。センターサーバ１は、図３に示す認証情報と、端末装置３から受信したプレイヤーＩＤ、パスワード、および、ＩＤデータに基づいてプレイヤーの認証を行う。
【００２９】
図４は、プレイヤー参加情報の内容を示す図である。本ゲームシステムが提供するゲーム空間内は予め区画されており、当該区画された各領域（以下、プレイフィールドという）で、現在ゲームを行っているプレイヤーを認識するための情報である。本ゲームシステムが提供するゲームでは、ゲーム空間内の各プレイフィールドに固有の番号（以下、フィールドナンバーという）が付与されている。ここで、本ゲームシステムでは、各プレイフィールドにおいて最大４名のプレイヤーが同時にゲームを行うことができるようになっており、プレイヤーは、ゲームを開始する前にゲームを行うプレイフィールドを指定するようになっている。
【００３０】
図４において、「受付順」の欄には、各フィールドナンバーに対応して、センターサーバ１にゲームの実行を受け付けられた順番が記憶され、各受付順に、ゲームの実行を受け付けられたプレイヤーのＩＤコードと、当該ＩＤコードに対応して、プレイヤーが使用する端末装置３のマシンＩＤと、当該マシンＩＤが付与された端末装置３が専用線５を介して接続された店舗サーバ２のコード（以下、店舗サーバコードという）とが記憶されている。なお、図４のフィールドナンバー「３」の「ＩＤコード」欄において、「ＣＰＵ」とあるのは、同プレイフィールドでゲームを行っているマシンＩＤが「ｃ３」の端末装置３が、同欄のＩＤコード「Ｐ１１」に対応するプレイヤーの対戦相手として稼動していることを意味している。すなわち、ＩＤコード「Ｐ１１」のプレイヤーは、他のプレイヤーとの戦闘を行わずに、マシンＩＤが「ｃ３」の端末装置３を相手に、本ゲームシステムが提供するゲームを行っている。
【００３１】
図４に示すプレイヤー参加情報を構成する各情報は、店舗Ａ〜店舗Ｃに設置された各店舗サーバ２から送信されてくるデータに基づいて更新され、ＲＡＭ１０３に記憶される。また、センターサーバ１は、プレイヤー参加情報の内容を更新するごとに、更新したプレイヤー情報を各店舗サーバ２へ送信している。
【００３２】
図５は、各プレイヤーが所持するゲームカードの種類と、その状態を示すステータス情報の内容を示す図である。すなわち、過去、本ゲームシステムにアクセスしたプレイヤーに対応するＩＤデータごとに、各プレイヤーが所持するゲームカードのキャラクタナンバーおよび魔法ナンバー（後述する）と、各キャラクタカードに対応する経験値とを記憶したものである。図５においては、一例として、ＩＤデータ「Ｐ１」および「Ｐ２」に対応するプレイヤーのステータス情報を図示している。これらステータス情報のうち、図４に示したプレイヤー参加情報に含まれている、各「フィールドナンバー」に対応するプレイフィールドでゲームを行っているプレイヤーＩＤのステータス情報が、その「フィールドナンバー」に対応して記憶されている店舗サーバコードの店舗サーバ２へ送信される。
【００３３】
例えば、図４に示した内容のプレイヤー参加情報の場合、店舗サーバコード「Ａ」および「Ｂ」の店舗サーバ２に対しては、フィールドナンバー「１」でゲームを行っているプレイヤー（ＩＤデータ「Ｐ１」、「Ｐ１２」、「Ｐ９」、「Ｐ３」）と、フィールドナンバー「２」でゲームを行っているプレイヤー（ＩＤデータ「Ｐ５」、「Ｐ１０」、「Ｐ２」、「Ｐ８」）のステータス情報が送信される。また、店舗サーバコード「Ｃ」の店舗サーバ２に対しては、店舗サーバコード「Ａ」および「Ｂ」の店舗サーバ２へ送信したステータス情報に加え、フィールドナンバー「３」でゲームを行っているプレイヤー（ＩＤデータ「Ｐ１１」、「Ｐ４」、「Ｐ７」）のステータス情報も送信される。これにより、各店舗サーバ２は、センターサーバ１から受信したステータス情報を記憶し、ゲーム処理を行う際に、それらステータス情報を参照して各プレイヤーが所有するゲームカードの種類を認識し、戦闘結果に応じてステータス情報の内容を更新する。
【００３４】
次に、店舗サーバ２は、通信回線４およびインターネットを介してセンターサーバ１または他の店舗サーバ２と各種データのやりとりを行うとともに、専用線５を介して、ゲームセンター内に設置された端末装置３およびカード販売機６と各種データのやり取りを行う。図６に、店舗サーバ２のハードウェア構成を示すブロック図を示す。店舗サーバ２は、店舗サーバ２の動作を制御する制御部２００を備えている。制御部２００は、ＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３とを有している。ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２に格納されたゲーム進行プログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。また、ＲＯＭ２０２は、上述したゲーム進行プログラムの他にも、端末装置３によりプレイヤーへ提供するゲームにおいて使用される各種データを記憶している。
【００３５】
ＲＯＭ２０２に記憶されているデータには、例えば、能力値設定テーブル、能力値補正テーブルなどがある。図７に能力値設定テーブルの一例を示す。能力値設定テーブルは、前述したキャラクタカードの種類に対応する各種能力を定めたものである。この図に示すように、各キャラクタナンバーに対応して、「経験値」、「レベル」、「生命力」、「魔力」、「攻撃力」、「防御力」、「移動力」、「攻撃命中率」、「クリティカルヒット率」、「攻撃回避率」といった各種能力が、数値によって定められている。
【００３６】
ここで、「経験値」は、キャラクタの「レベル」の値がアップするために必要な値を定めたものである。すなわち、本ゲームシステムにおいては、敵キャラクタとの戦闘に勝利すると、その戦闘に参加した味方キャラクタに対して適宜、「経験値」の値が加算されるが、その結果、図７に示す能力値設定テーブルにおいて、キャラクタの経験値が現在のレベルに対応する「経験値」の値を超えると、そのキャラクタのレベルがアップすることになる。「レベル」は、各キャラクタの強さを数値により示したものであり、同一のキャラクタであれば、その数値が高いほどキャラクタの能力値が全体的に高く、本ゲームにおいて強いキャラクタということになる。「生命力」は、キャラクタの体力を数値で表したものであり、敵キャラクタから攻撃されてダメージを受けるとその値が減少する。そして、キャラクタの「生命力」の値が「０」となると、そのキャラクタはプレイフィールド内から消滅し、所定期間ゲームに用いることはできなくなる。
【００３７】
「魔力」は、キャラクタが戦闘において使用できる魔法の能力を数値で表したものであり、キャラクタが魔法を使用すると、使用した魔法の種類に応じた値だけ「魔力」の値が減少する。そして、「魔力」の値が、使用しようとする魔法に必要となる値に満たない場合は、その魔法は使えないことになる。なお、戦闘中に減少した「魔力」の値は、所定の速度で経時的に回復し、その回復速度は、キャラクタの「レベル」に応じて変化する。「攻撃力」は、キャラクタが他のキャラクタに対してダメージを与えることができる力を数値で表したものであり、その数値が高いほど、他のキャラクタにより多くのダメージを与える（すなわち、他のキャラクタの「生命力」の値をより多く減少させる）ことができる。「防御力」は、他のキャラクタからの攻撃を防御する力を数値で表したであり、その数値が高いほど、他のキャラクタからの攻撃によるダメージを軽減することができる。「移動力」は、キャラクタがプレイフィールド上で移動可能な距離を表すものであり、その数値が大きいほど、キャラクタはプレイフィールド上で長い距離を移動することができる。
【００３８】
「攻撃命中率」は、キャラクタが他のキャラクタに攻撃を命中させることができる割合を示しており、その数値が大きいほど、高い確率で他のキャラクタにダメージを与えることができる。「クリティカルヒット率」は、クリティカルヒット（キャラクタが他のキャラクタに攻撃する際に通常の攻撃よりも大きなダメージを与えることができる攻撃）が発生する確率を示しており、その数値が大きいほど高い確率でクリティカルヒットが発生する。「攻撃回避率」は、キャラクタが他のキャラクタから攻撃を受けた場合に、その攻撃を回避できる（すなわち、「生命力」の数値が減少しない）割合を示しており、その数値が高いほど、高い確率で攻撃を回避することができる。
【００３９】
本ゲームシステムにおけるキャラクタ同士の戦闘は、上述した各種能力の値に基づいて勝敗が決定される。また、前述した魔法カードは、キャラクタ同士の戦闘中にプレイヤーによってその使用が指示されると、味方または敵キャラクタの各種能力の値を増減させることができ、これにより、プレイヤーによるキャラクタ同士の戦闘に干渉することができる。魔法カードの種類および使用時の効果については、後に詳しく説明する。
【００４０】
能力値補正テーブルの内容は、図８に示すとおりであり、予め定められた３つの乱数値の範囲（０〜６３、６４〜９５、９６〜１２７）に対して、それぞれ、補正対象となる能力の名称（「攻撃命中率」、「クリティカルヒット率」、「攻撃回避率」）およびそれらの補正値が記憶されている。また、各補正値は、キャラクタのレベルに応じてその大きさが異なっている。これにより、ゲーム空間内においてキャラクタ同士の戦闘になった場合、ＣＰＵ２０１は乱数を発生させて、その乱数の値に対応する能力値を、キャラクタのレベルに応じた補正値によって増減させる。
【００４１】
なお、ＲＯＭ２０２は、店舗サーバ２の内部に搭載される半導体メモリまたはハードディスクドライブなどの記憶装置であってもよいし、例えば、光磁気ディスクドライブ、ＣＤドライブ、ＤＶＤドライブなどのように記憶媒体が取り外し可能な記憶装置であってもよい。
【００４２】
図６に戻り、ＲＡＭ２０３は、上述したゲーム進行プログラムの処理過程で発生した各種データを一時的に格納する。このデータの中には、例えば、センターサーバ１から送信されてきたプレイヤー参加情報（図４参照）ならびにステータス情報（図５参照）、専用線５を介して接続されている各端末装置３から送信されてくる各種データ、および、図４に示すプレイヤー参加情報に基づいて自機に接続された端末装置３のうち「受付順」が「１」になっているものがあるか否かを示すフラグＦ（詳しくは後述する）などがある。通信用インターフェイス回路２０４は、インターネットを介してセンターサーバ１または他の店舗サーバ２と各種データを送受信するためのものである。インターフェイス回路群２０５は、専用線５を介してゲームセンター内に設置された８台の端末装置３および１台のカード販売機６と接続され、ＣＰＵ２０１による制御に従って各種データの送受信を行う。
【００４３】
次に、ゲームセンター内に設置され、上述した店舗サーバ２と各種データの送受信を行う端末装置３およびカード販売機６について説明する。図９は、１つのゲームセンター内のフロアに設置された状態の端末装置３およびカード販売機６の外観を示す斜視図である。この図に示すように、１つのゲームセンターには８台の端末装置３と１台のカード販売機６とが設置されており、各端末装置３には前述したように、それぞれ固有のマシンＩＤが付与されている。
【００４４】
カード販売機６は、プレイヤーが本ゲームシステムでゲームを行うときに使用するＩＤカードを発行する。カード販売機６は、ＩＤカードを発行するにあたり、ＩＤカードのメモリに記憶されたＩＤデータと、プレイヤーによって図示せぬキーボードから設定、入力されたプレイヤーＩＤおよびパスワードを、店舗サーバ２を介してセンターサーバ１へ送信したのち、当該ＩＤカードをプレイヤーに対して発行する。一方、センターサーバ１は、インターネットを介して受信した上記各情報を、ＲＡＭ１０３に記憶されている認証情報（図３参照）に追加して記憶する。
【００４５】
次に、図１０および図１１を参照して端末装置３のハードウェア構成について詳しく説明する。ここで、図１０は端末装置３の外観を示す斜視図であり、図１１は端末装置３の内部ハードウェア構成を示すブロック図である。図１０に示すように、端末装置３は、筐体３０と、筐体３０の前面ほぼ中央において、画面が斜め上方に向くように傾斜させて設けられた第１ディスプレイ３１と、第１ディスプレイ３１の上方に設けられた第２ディスプレイ３２とを備えている。第１ディスプレイ３１の表面には、タッチパネル３３が設置されており、第１ディスプレイ３１の画面にプレイヤーの指などが接触すると、その接触位置に対応する検出信号を、後述する操作入力部３１４へ出力する。タッチパネル３３は、第１ディスプレイ３１の画面とほぼ同じ寸法を有する矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されている。このタッチパネル３３は従来公知のものを採用可能である。
【００４６】
第２ディスプレイ３２の左右両側には、音声を出力するスピーカ３４が設置されている。また、第１ディスプレイ３１の下側には、端末装置３の正面に向って左から順に７セグメント表示器３１９と、コインが投入されるコイン投入口３５と、前述したＩＤカード（図示略）が挿入されるＩＤカード挿入口３６とが設けられている。さらに、７セグメント表示器３１９、コイン投入口３５、および、ＩＤカード挿入口３６の下側には、前方へ突出するように操作台３７が設けられている。この操作台３７の上面には、複数枚のゲームカード（キャラクタカードまたは魔法カード）７を載置可能な載置パネル３８と、４つの押しボタン式スイッチからなる操作スイッチ３１８が設けられている。
【００４７】
次に図１１を参照して端末装置３の内部構成について説明する。制御部３００は、端末装置３の全体の動作を制御するものであり、ＣＰＵ３０１と、ＲＯＭ３０２と、ＲＡＭ３０３とを備える。ＲＯＭ３０２は、ゲームプログラム、および、第１ディスプレイ３１に表示される各種の画像データ等を記憶している。これら画像データの中には、例えば、プレイヤーが操作可能なキャラクタを示す味方キャラクタ画像、対戦相手が操作する敵キャラクタ画像、味方キャラクタ画像と敵キャラクタ画像とが戦闘を行う舞台となるプレイフィールドを表示するための画像、所定の指示を受け付けるボタンを表すボタン画像、魔法カードの種類を示す画像（以下、魔法カード画像という）等が含まれている。また、ＲＯＭ３０２は、例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト、テクスチャデータ、背景画像等も記憶している。味方キャラクタまたは敵キャラクタを構成するオブジェクト等は、３次元描画が可能なように所定数のポリゴンで構成されている。
【００４８】
なお、ＲＯＭ３０２は、端末装置３の内部に搭載される半導体メモリまたはハードディスクドライブなどの記憶装置であってもよいし、例えば、光磁気ディスクドライブ、ＣＤドライブ、ＤＶＤドライブなどのように記憶媒体が取り外し可能な記憶装置であってもよい。さらに、上述した各種記憶装置を適宜組合せて構成したものでもよい。
【００４９】
ＲＡＭ３０３は、上述したゲームプログラムの処理過程で発生した各種データを一時的に格納する。また、前述したプレイヤー参加情報（図４参照）およびステータス情報（図５参照）の他、店舗サーバ２で生成された図１２に示すプレイヤー情報と、図１３に示すオブジェクト位置情報を記憶する。プレイヤー情報は、端末装置３でゲームを行うプレイヤーが所持するゲームカードの種類と、各キャラクタカードの能力値を示す情報である。ここで、図１２に示すプレイヤー情報は、ＩＤデータ「Ｐ１」と「Ｐ２」にそれぞれ対応するプレイヤーのものを示している。オブジェクト位置情報は、前述したディスプレイ３１に表示される画像の種類およびその表示位置などを表す座標情報が含まれる。
【００５０】
図１３に示すオブジェクト位置情報において、「オブジェクトコード」は、各オブジェクトに固有の情報であり、「タイプ」と「ナンバー」とからなっている。「タイプ」欄に示される各種記号のうち、「Ｂ」は図１０に示したタッチパネル３３からプレイヤーが指示を入力する際に、その指示を受け付ける領域を表示するためのボタン画像を意味する。また、「Ｃ」は登録した魔法カード画像を意味する。さらに、「Ｐ」は味方キャラクタ画像を意味し、「Ｅ」は敵キャラクタ画像を意味する。「ナンバー」欄に示される数字は、上述した各種画像に対応して予め付与されている固有の番号である。
【００５１】
「表示位置座標」欄には、第１ディスプレイ３１の表示領域内における位置をＸＹ座標によって表した情報が示されている。また、「プレイフィールド座標」欄には、仮想ゲーム空間に広がるプレイフィールドに予め設定されている座標であり、同一のプレイフィールドでゲームを行う各端末装置３は、当該プレイフィールドにおいて共通の座標系を有している。このプレイフィールド座標は、ｘｙ座標により表される。「操作受付」欄には、前述したタッチパネル３３から各オブジェクトに対する操作が可能な状態にあるか否かの情報が示されている。すなわち、「操作受付」欄に「○」が示されているオブジェクトに対しては、プレイヤーによる操作が可能な状態になっており、「×」が示されているオブジェクトに対しては、操作が不可能な状態になっている。
【００５２】
さらに、ナンバー「Ｐ０１０６」、「Ｐ０１０７」に対応するオブジェクトのように、プレイフィールド座標が設定されているが、表示位置座標が設定されてないものは、プレイフィールド上には存在するが、第１ディスプレイ３１には表示されていないオブジェクトを示している。また、タイプ「Ｂ」（ボタン画像）またはタイプ「Ｃ」（魔法カード画像）のオブジェクトように、プレイフィールド座標が設定されているが、表示位置座標が設定されていないものは、第１ディスプレイ３１には表示されているが、プレイフィールド上には存在しない画像を示している。
【００５３】
図１１に戻り、通信用インターフェイス回路３０４は、オブジェクト位置情報や、センターサーバ１へ送信される認証情報の内容に関するデータなどの送受信を、専用線５を介して店舗サーバ２と行う。また、通信用インターフェイス回路３０４は、タッチパネル３３を介してプレイヤーが入力した指示に応じて操作入力部３１４から入力された各種コマンドを、専用線５を介して店舗サーバ２へ送信する。これにより、店舗サーバ２は受信したコマンドに基づいてゲームを進行させる。さらに、通信用インターフェイス回路３０４は、専用線５を介して店舗サーバ２から、第１ディスプレイ３１または第２ディスプレイ３２に対する表示コマンドを受信する。
【００５４】
第１描画処理部３１１は、プレイフィールド画像およびゲームカード画像を含むゲーム画面を第１ディスプレイ３１に表示させるもので、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）やビデオＲＡＭ等を備える。第１描画処理部３１１は、店舗サーバ２から受信した表示コマンドに従って、ＲＡＭ３０３に格納されたオブジェクト位置情報およびステータス情報を参照し、ＲＯＭ３０２から画像データを抽出する。そして、第１ディスプレイ３１に表示される優先順位（例えば、プレイフィールド画像、キャラクタ画像、ボタン画像、魔法カード画像の順）に従って画像データをビデオＲＡＭに記憶することにより、ゲーム画面を生成し、第１ディスプレイ３１に出力する。この結果、第１ディスプレイ３１には、後述するゲーム画面が表示される。
【００５５】
第２描画処理部３１２は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す戦闘画像を第２ディスプレイ３２に表示させるもので、ＶＤＰやビデオＲＡＭ等を備える。第２描画処理部３１２は、上記表示コマンドに従って、ＲＯＭ３０２に格納されたオブジェクト（例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト等）を３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理（例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭの領域に対するテクスチャデータのマッピング等）を行うことにより、戦闘画像を生成し、第２ディスプレイ３２に出力する。この結果、第２ディスプレイ３２には、後述する戦闘画面が表示される。
【００５６】
音声再生部３１３は、店舗サーバ２からの指示に従って、音声やＢＧＭ等をスピーカ３４に出力する。操作入力部３１４は、メモリ３１４ａとタイマ３１４ｂとを備えたマイクロコンピュータであり、メモリ３１４ａの所定記憶領域に、タッチパネル３３から出力された検出信号によって示される接触位置をデータとしてバッファリングし、順次、タイマ３１４ｂ等を用いて当該データに基づく指示内容を判定し、判定結果を操作コマンドとして制御部３００に供給する。このように、操作入力部３１４のメモリ３１４ａには、検出信号がデータとしてバッファリングされるため、操作入力部３１４は、例えば、タッチパネル３３により瞬時に複数のキャラクタ画像に対する指示が入力されても、同時にまたは並行して当該指示に応じた処理を実行することができる。また、操作入力部３１４が備えるメモリ３１４ａの所定領域には、図１３に示すオブジェクト位置情報が記憶されている。
【００５７】
コインセンサ３１５は、図１０に示したコイン投入口３５から投入されたコインを検出すると、その旨を示すコイン検出信号を制御部３００に送信する。ＩＤカードリーダ３１６は、ＩＤカード挿入口３６に挿入されたＩＤカード８からＩＤデータを読み取って制御部３００へ送信する。ゲームカードリーダ３１７は、図１０に示した載置パネル３８の裏面に設置され、載置パネル３８に載置されたゲームカード７から読み取った各種データと共に、載置パネル３８上においてキャラクタカードが載置された位置を示す情報を制御部３００へ送信する。操作スイッチ３１８は、プレイヤーによって操作された押しボタン式スイッチからＯＮ信号を制御部３００へ出力する。７セグメント表示器３１９は、ＣＰＵ３０１から出力される制御信号に従って数字の表示を行う。
【００５８】
次に、上述した第１ディスプレイ３１に表示されるゲーム画面の内容について、図１４を参照して説明する。この図において、（ａ）は、端末装置３の第１ディスプレイ３１に表示されるゲーム画面の一例を示す図であり、（ｂ）は、（ａ）に示したゲーム画面を構成している各表示領域を説明するための図である。図１４に示すように、第１ディスプレイ３１に表示されるゲーム画面５０の左上には、プレイフィールド表示領域５１が配置されている。プレイフィールド表示領域５１には、プレイフィールドの一部画像を表示する領域であり、当該表示領域において、ゲームの進行状況（例えば、キャラクタの移動等）に応じてプレイフィールドの画像がスクロール表示される。図１４では、プレイフィールド表示領域５１に、５人の味方キャラクタ画像５２ａ〜５２ｅと、５人の敵キャラクタ画像５３ａ〜５３ｅ（図１４（ａ）では斜線のハッチングにより示されているキャラクタ）とが配置されている。これらキャラクタ画像５２、５３は、プレイヤーによる操作対象となり得る画像であり、本ゲームシステムにおいては、図１０および図１１で示したタッチパネル３３を介して表示されたキャラクタ画像５２、５３に触れることにより、操作するキャラクタを指定することができる。
【００５９】
プレイフィールド表示領域５１の右側かつゲーム画面５０の上側には、同一のプレイフィールド内でゲームを行っている他のプレイヤー（以下、対戦プレイヤーという）を表す画像が表示される、３つの対戦プレイヤー表示領域５４ａ〜５４ｃが横一列に配置されている。対戦プレイヤー表示領域５４ａ〜５４ｃの下側には、カード拡大表示領域５５が配置されており、この表示領域には、後述するカード表示領域５８ａ〜５８ｅに表示されているキャラクタの画像および能力値が拡大表示される。また、プレイフィールド表示領域５１の下側かつゲーム画面５０の左側には、プレイヤーによって端末装置３に登録された魔法カード（以下、登録魔法カードという）を表示するための登録魔法カード表示領域５６ａ〜５６ｃが配置されている。本ゲームシステムにおいては、最大３枚の魔法カードを端末装置３に登録することができる。
【００６０】
登録魔法カード表示領域５６ａ〜５６ｃの下側には、各登録魔法カード表示領域に対応して魔法発動ボタン表示領域５７ａ〜５７ｃが配置されている。この表示領域には魔法発動ボタン画像が表示され、プレイフィールドでキャラクタ同士が戦闘を行っているときに、プレイヤーがタッチパネル３３を介して所望する魔法発動ボタン画像に触れると、その魔法発動ボタン画像に対応する魔法カードが有する効果を発動させることができる。すなわち、プレイヤーの意志により魔法カードによる影響を、キャラクタ同士の戦闘に与えることができる。
【００６１】
ここで、各魔法カードの効果を図１５に示す。本ゲームシステムは、魔法ナンバー「１００１」〜「１００８」の８種類の魔法カードが用意されている。魔法ナンバー「１００１」は、「魔法の盾」という名称の魔法カードであり、この魔法カードを発動させると、プレイヤーが指定したキャラクタが受けるダメージを無効化することができる。魔法ナンバー「１００２」は、「魔力回復」という名称の魔法カードであり、この魔法カードを発動させると、プレイヤーが指定した味方キャラクタの魔力を一定値だけ回復させることができる。魔法ナンバー「１００３」は、「魔法の矢」という名称の魔法カードであり、この魔法カードを発動させると、全ての敵キャラクタに一定のダメージを与えることができる。魔法ナンバー「１００４」は、「位置交換」という名称の魔法カードであり、この魔法カードを発動させると、プレイフィールド表示領域５１に表示されている敵キャラクタの位置をランダムに変化させる。魔法ナンバー「１００５」は、「速度変化」という名称の魔法カードであり、この魔法カードを発動させると、プレイヤーが指定した敵キャラクタの攻撃回避率を半減させることができる。魔法ナンバー「１００６」は、「能力値上昇Ａ」という名称の魔法カードであり、この魔法カードを発動させると、プレイヤーが指定した味方キャラクタの防御力を２倍にすることができる。魔法ナンバー「１００７」は、「能力値上昇Ｂ」という名称の魔法カードであり、この魔法カードを発動させると、プレイヤーが指定した味方キャラクタの生命力を２倍にすることができる。魔法ナンバー「１００８」は、「必殺」という名称の魔法カードであり、この魔法カードを発動させると、プレイヤーが指定した味方キャラクタのクリティカルヒット率を２倍にすることができる。
【００６２】
図１４に戻り、登録魔法カード表示領域５６ａ〜５６ｃおよび魔法発動ボタン表示領域５７ａ〜５７ｃの右側には、プレイヤーが載置パネル３８（図１０参照）に載置したキャラクタカードを表示するための、５つのキャラクタカード表示領域５８ａ〜５８ｅが横一列に配置されている。これらキャラクタカード表示領域５８ａ〜５８ｅには、載置パネル３８に載置されたキャラクタカードに対応するキャラクタ画像が表示される。また、キャラクタ画像が表示されているキャラクタカード表示領域５８ａ〜５８ｅにプレイヤーが触れると、当該キャラクタ画像と、当該キャラクタの能力値が前述したカード拡大表示領域５５に拡大表示される。
【００６３】
キャラクタカード表示領域５８ａ〜５８ｅの上側には、プレイヤーが各種の指示を入力するためのボタン画像が表示される６つのボタン表示領域５９ａ〜５９ｆが横一列に配置されている。プレイヤーがタッチパネル３３を介して各種ボタン画像が表示されているボタン表示領域に触れると、触れられたボタン表示領域５９に表示されていたボタン画像に対応する指示が入力されたことになる。例えば、プレイヤーが「ＡＬＬ−ＯＵＴ  ＷＡＲ」というボタン画像が表示されているボタン表示領域５９ａに触れた場合、複数の味方キャラクタで１つの敵キャラクタに総攻撃を加える旨の指示を入力することができる。また、「ＪＯＩＮ」というボタン画像が表示されているボタン表示領域５９ｂに触れた場合、複数の味方キャラクタを１箇所に集結させる旨の指示を入力することができる。また、「ＳＴＯＰ」というボタン画像が表示されているボタン表示領域５９ｃに触れた場合、複数の味方キャラクタの動作を全て停止させる旨の指示を入力することができる。また、「ＭＯＶＥ」というボタン画像が表示されているボタン表示領域５９ｄに触れた場合、複数の味方キャラクタを全て移動させる旨の指示を入力することができる。また、「ＭＡＰ」というボタン画像が表示されているボタン表示領域５９ｅに触れた場合、現在、ゲームを行っているプレイフィールド全体の地図を示す画像を、プレイフィールド表示領域５１に表示させる旨の指示を入力することができる。さらに、「ＣＨＡＮＧＥ／ＥＮＴＥＲ」というボタン画像が表示されているボタン表示領域５８ｆに触れた場合、登録魔法カード表示領域５６ａ〜５６ｃに表示されている登録魔法カードを新規登録または変更する旨の指示、もしくは、キャラクタカード表示領域５８ａ〜５８ｅに表示されているキャラクタカードを他のキャラクタカードに交換する旨の指示を入力することができる。
【００６４】
このように、第１ディスプレイ３１に表示されるゲーム画面５０には、各種画像を表示するための表示領域が設定されている。そして、これら各表示領域に表示される画像のうち、タッチパネル３３による操作の対象となる画像（オブジェクト）については、前述した図１３のオブジェクト位置情報によって、その表示位置が管理されている。
【００６５】
次に、本ゲームシステムにおける処理の内容について、図面を参照しつつ説明する。まず、図１６を参照して、プレイヤーが本ゲームシステムでゲームを開始するまでにセンターサーバ１、店舗サーバ２、および、端末装置３で実行される処理について説明する。
【００６６】
図１６において、プレイヤーが本ゲームシステムでゲームを行うために、図１０に示す端末装置３のコイン投入口３５へコインを投入すると、図１１に示すコインセンサ３１５から投入されたコインの検出信号がＣＰＵ３０１へ出力され、これによりＣＰＵ３０１は、コインが投入されたことを認識する（ステップＳ１）。次いで、プレイヤーが、図１０に示すＩＤカード挿入口３６へＩＤカードを挿入すると、図１１に示すＩＤカードリーダ３１６がＩＤカード８に記録されているＩＤコードを読み取ってＣＰＵ３０１へ出力する（ステップＳ２）。これによりＣＰＵ３０１は、図１０に示す第１ディスプレイ３１にプレイヤーＩＤおよびパスワードを入力するための入力画面を表示し、これらのデータ入力を受け付ける（ステップＳ３）。上記入力画面は、例えば、端末装置３の第１ディスプレイ３１に、キーボードの画像と、入力されたプレイヤーＩＤおよびパスワード（ただしパスワードについては伏字で表示される）を表示する表示エリアからなる。そして、プレイヤーが第１ディスプレイ３１に表示された上記入力画面におけるキーボードの各キーに適宜タッチパネル３３を介して触れることで、プレイヤーＩＤとパスワードを入力すると、ＣＰＵ３０１は、入力されたプレイヤーＩＤとパスワードを、ＩＤカードリーダ３１６から出力されたＩＤコードと共に、通信用インターフェイス回路３０４（図１１参照）により、専用線５を介して店舗サーバ２へ送信する（ステップＳ４）。店舗サーバ２は、端末装置３からプレイヤーＩＤ、パスワード、および、ＩＤコードを受信すると、これらの情報を、通信用インターフェイス回路２０４によりインターネットを介してセンターサーバ１へ送信する。
【００６７】
センターサーバ１がインターネット回路群１０４によって店舗サーバ２からプレイヤーＩＤ、パスワード、および、ＩＤコードを受信すると、ＣＰＵ１０１は、認証処理を開始する（ステップＳ２０）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶された認証情報（図３参照）を参照し、該当する情報が登録されているか否か（すなわち、本ゲームシステムでゲームを行うことを許可するか否か）を判断する。そして、認証処理を行った結果を応答信号として、店舗サーバ２を介して、プレイヤーＩＤ、パスワード、および、ＩＤコードを送信した端末装置３へ送信する（ステップＳ２１）。
【００６８】
上述した応答信号を受信した端末装置３は、センターサーバ１で行われた認証処理によりゲームの実行が許可された場合、プレイヤーによるゲームモードの選択を受け付ける（ステップＳ５）。すなわち、ゲームを行うプレイフィールドの選択、対戦相手の選択（例えば、他の端末装置３でゲームを行っている任意のプレイヤーとゲームを行うか、店舗サーバ２により制御される擬似プレイヤー（以下、ＣＰＵプレイヤーという）とゲームを行うかの選択）などを行うことが可能である。これにより、プレイヤーが各種選択を終えると、ＣＰＵ３０１は、ゲームカードリーダ３１７により、載置パネル３８に載置されたゲームカード７からキャラクタナンバーまたは魔法ナンバー（以下、これらの情報をまとめて識別情報という）を読み取る（ステップＳ６）。そして、ＣＰＵ３０１は、ＩＤデータ、自機に付与されたマシンＩＤ、ステップＳ５の処理においてプレイヤーが選択した内容、ステップＳ６の処理で読み取った識別情報などを含むエントリーデータを、店舗サーバ２を介してセンターサーバ１へ送信する（ステップＳ７）。センターサーバ１へエントリーデータを送信すると、ＣＰＵ３０１は、店舗サーバ２から後述するオブジェクト位置情報などを受信するまで待機状態となる（ステップＳ８）。
【００６９】
一方、センターサーバ１のＣＰＵ１０１は、端末装置３からのエントリーを受け付け（ステップＳ２２）、図４に示したプレイヤー参加情報を更新する（ステップＳ２３）。すなわち、受信したエントリーデータから、ＩＤデータ、マシンＩＤ、プレイヤーが選択したプレイフィールドのフィールドナンバーを読み取り、それらに基づいて、図４に示すプレイヤー参加情報の各欄に対応する情報をＲＡＭ１０３に記憶する。なお、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２で受信したエントリーデータの中で、対戦相手としてＣＰＵプレイヤーが指定されていた場合には、プレイヤー参加情報の「ＩＤデータ」欄にＣＰＵプレイヤーを設定する。次いで、ＣＰＵ１０１は、当該プレイヤーと、当該プレイヤーが選択したプレイフィールドでゲームを行っている他のプレイヤーのステータス情報（図５参照）を、ＲＡＭ１０３から抽出し（ステップＳ２５）、ステップＳ２３で更新したプレイヤー参加情報とともに、抽出したステータス情報を店舗サーバ２に送信する（ステップＳ２６）。
【００７０】
センターサーバ１から各プレイヤーのステータス情報を受信した店舗サーバ２は、初期設定処理を行う（ステップＳ１０）。この初期設定処理においては、センターサーバ１から受信したプレイヤー参加情報をＲＡＭ２０３に記憶するとともに、各プレイヤーのステータス情報と、ＲＯＭ２０２に記憶されている図７に示した能力値設定テーブルとに基づいて、図１２に示したプレイヤー情報と、図１３に示したオブジェクト位置情報とを生成してＲＡＭ２０３に記憶する。そして、店舗サーバ２は、生成したプレイヤー情報とオブジェクト位置情報とを、同一プレイフィールドでゲームを行う端末装置３に送信する（ステップＳ１１）。その後、店舗サーバ２および端末装置３は、それぞれゲームに関する処理を開始する（ステップＳ１２，Ｓ９）。
【００７１】
図１６に示したように、本ゲームシステムでは、複数のプレイヤーが１つのプレイフィールドでゲームを行うことができるとともに、すでにゲームが行われているプレイフィールドにも途中から参入することができる。
【００７２】
次に、図１６に示したフローチャートのステップＳ９，Ｓ１２においてゲームが開始された後に、店舗サーバ２および端末装置３において実行されるゲーム処理について説明する。まず、図１７に示すフローチャートを参照して、店舗サーバ２で実行されるゲーム処理の流れについて説明する。
【００７３】
店舗サーバ２がゲーム処理を開始すると、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に記憶されたプレイヤー参加情報（図４参照）を参照し、各フィールドナンバーのうち、自機が受付順「１」になっているプレイフィールドがあるか否かを判断する（ステップＳ２００）。例えば、図４に示すプレイヤー参加情報において、店舗サーバコード「Ａ」の店舗サーバ２の場合、フィールドナンバー１において受付順が「１」になっているため、ステップＳ２００の判断結果がＹＥＳとなる。ステップＳ２００の判断結果がＹＥＳとなった場合は、ＲＡＭ２０３に記憶されているフラグＦを「１」にセットする（ステップＳ２０１）。そして、ＣＰＵ２０１は、内蔵しているタイマによる計時を開始し（ステップＳ２０２）、受付順が「１」になっているプレイフィールドでゲームを行っている端末装置３が接続されている店舗サーバ２へ受付期間開始信号と当該受付期間開始信号に対応するプレイフィールドナンバーとを送信する（ステップＳ２０３）。また、このとき専用線５により自機に接続されている端末装置３のうち、上記プレイフィールドでゲームを行っている端末装置３に対して受付期間開始信号を送信する。この受付期間開始信号は、端末装置３において、魔法カードの登録およびキャラクタカードの配置および各種指示が可能となる期間（コマンド受付期間）が開始したことを示す信号である。例えば、図４のプレイヤー参加情報において、プレイフィールド１には、マシンＩＤ「ｂ１」および「ｃ１」の端末装置３がゲームを行っている。よって、店舗サーバコード「Ａ」の店舗サーバ２は、マシンＩＤ「ｂ１」および「ｃ１」の端末装置３が接続されている店舗サーバコード「Ｂ」および「Ｃ」の店舗サーバ２へ、インターネットを介して受付期間開始信号とプレイフィールドナンバー「１」とを送信する。また、マシンＩＤ「ａ１」、「ａ３」の端末装置３に対しても、専用線５を介して受付期間開始信号を送信する。
【００７４】
一方、ステップＳ２００で、各フィールドナンバーのうち、自機が受付順「１」になっているプレイフィールドが無かった場合は、ステップＳ２００の判断結果がＮＯとなって、フラグＦを「０」にリセットし（ステップＳ２０４）、他の店舗サーバ２から受付期間開始信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０５）。受付期間開始信号を受信しなかった場合は、ステップＳ２０５の判断結果がＮＯとなって、受付期間開始信号を受信するまでステップＳ２０５の処理を行い、待機状態となる。そして、他の店舗サーバ２から受付期間開始信号を受信すると、ステップＳ２０５の判断結果がＹＥＳとなって、前述したステップＳ２０３の処理へ移行する。ここで、ステップＳ２００の判断結果がＮＯとなった場合、ステップＳ２０３の処理による受付期間開始信号の送信先は、他の店舗サーバ２から受信した受付期間開始信号に付随して送られてきたプレイフィールドナンバーでゲームを行っている端末装置３となる。
【００７５】
ステップＳ２０３の処理を終えると、ＣＰＵ２０１は、インターネットを介して他の店舗サーバから送信されてきたコマンド、および、専用線５によって自機に接続されている端末装置３から送信されたコマンドをＲＡＭ２０３に記憶する。また、自機に接続されている端末装置３から送信されたコマンドのうち、他の店舗サーバ２が受付順「１」となっているプレイフィールドでゲームを行っている端末装置３があった場合は、当該受付順「１」となっている店舗サーバ２へ当該端末装置３から送信されたコマンドを送信する（ステップＳ２０６）。そして、ＣＰＵ２０１は、フラグＦの値が「１」であるか否かを判断し（ステップＳ２０７）、「１」であった場合は、判断結果がＹＥＳとなって、ＣＰＵ２０１に内蔵されているタイマの計時時間が、予め定められているコマンド受付許容時間に達したか否かを判断する（ステップＳ２０８）。上記タイマの計時時間が上述したコマンド受付許容時間に達していなかった場合は、ステップＳ２０８の判断結果がＮＯとなって、ステップＳ２０６の処理へ戻り、端末装置３からのコマンドを受け付ける。これに対して、タイマの計時時間がコマンド受付許容時間に達していた場合は、ステップＳ２０８の判断結果がＹＥＳとなって、前述したステップＳ２０３において受付期間開始信号およびプレイフィールドナンバーを送信した店舗サーバ２に対して、受付期間終了信号およびプレイフィールドナンバーを送信する（ステップＳ２０９）。また、このとき、専用線５を介して自機に接続されている端末装置３のうち、コマンド受付期間が終了したプレイフィールドでゲームを行っている端末装置３に対しても、受付期間終了信号を送信する。
【００７６】
一方、前述したステップＳ２０７で、フラグＦの値が「０」であった場合は、ステップＳ２０７の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ２０１は、他の店舗サーバ２から受付期間終了信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１０）。そして、上記受付期間終了信号を受信していなかった場合は、ステップＳ２１０の判断結果がＮＯとなり、前述したステップＳ２０６の処理へ戻る。これに対して、上記受付期間終了信号を受信していた場合は、ステップＳ２１０の判断結果がＹＥＳとなって、前述したステップＳ２０９の処理を行う。この場合におけるステップＳ２０９の処理による受付期間終了信号の送信先は、他の店舗サーバ２から受信した受付期間開始信号に付随して送られてきたプレイフィールドナンバーでゲームを行っている端末装置３となる。
【００７７】
次いで、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３を参照し、他の店舗サーバ２または端末装置３からコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２１１）。そして、他の店舗サーバ２または端末装置３から何らかのコマンドを受信していたと判断した場合は、判断結果がＹＥＳとなって、ＣＰＵ２０１は、端末装置３（他の店舗サーバ２に接続されている端末装置３も含む）から受信したコマンドに基づいてゲームを進行させるコマンド処理を実行する（ステップＳ２１２）。このコマンド処理は、図４に示すプレイヤー参加情報の「受付順」欄において自機が「１」になっているプレイフィールドについて行うものであるが、詳しくは後で説明する。そして、ステップＳ２１２のコマンド処理を終了すると、次に、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２１２におけるコマンド処理の結果、更新されたプレイヤー情報およびオブジェクト位置情報を、コマンドを送信してきた店舗サーバ２および各端末装置３に送信する（ステップＳ２１３）。さらに、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２１２のコマンド処理に基づいて、端末装置３の第１ディスプレイ３１に、戦闘中の状況などを表示させるための表示コマンドを送信する（ステップＳ２１４）。
【００７８】
そして、ＣＰＵ２０１は、プレイフィールドにおける４人の対戦が終了したとき、または、４人のプレイヤー全員がゲームを終了する旨の指示を入力したことにより、ゲームが終了するか否かを判断する（ステップＳ２１５）。ゲームが終了しないと判断した場合は、ステップＳ２１５の判断結果がＮＯとなって、ステップＳ２００の処理へ戻る。これに対して、上述したいずれかの条件を満たした場合は、ＣＰＵ２０１は、通信用インターフェイス回路２０４により、通信回線４を介して、ＲＡＭ２０３に記憶されたプレイヤーのステータス情報を、センターサーバ１に送信する（ステップＳ２１６）。これにより、センターサーバ１のＲＡＭ１０３に記憶されているステータス情報が更新されることになる。
【００７９】
次に図１８を参照して、図１７のステップＳ２１４におけるコマンド処理の内容について詳細に説明する。まず、ＣＰＵ２０１は、キャラクタカードを使用する旨のコマンドを端末装置３から受信したか否かを判断する（ステップＳ２２０）。端末装置３からキャラクタカードを使用する旨のコマンドを受信していた場合は、ステップＳ２２０の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ２０１は、キャラクタのプレイフィールド座標を設定し、そのプレイフィールド座標に基づいて各端末装置３の第１ディスプレイ３１におけるキャラクタ画像の表示位置座標を設定する（ステップＳ２２１）。
【００８０】
次に、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２２１の処理が終了すると、もしくは、キャラクタカードを使用する旨のコマンドを端末装置３から受信していない場合（ステップＳ２２０，ＮＯ）はステップＳ２２１の処理を行うことなく、端末装置３から魔法カードを登録する旨のコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２２２）。ここで、本ゲームシステムが提供するゲームでは、１回の戦闘において３枚の魔法カードを後述する戦闘処理の前に登録することができるが、この魔法カードの登録については、後述する端末装置３の処理において説明する。魔法カードを登録する旨のコマンドを端末装置３から受信したと判断した場合は、ステップＳ２２２の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ２０１は、登録することを指定された魔法カードのオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ２２３）。すなわち、登録指定がされた魔法カードのオブジェクト位置情報のうち、「操作受付」欄の情報が「×」になっているものについて「○」へ変更する。なお、このとき、「操作受付」欄の情報が「○」になっている魔法カードのオブジェクト位置情報４つ以上あった場合は、それらのうちからランダムに３つを選択し、選択した３つの魔法カードのオブジェクト位置情報のみ、「操作受付」欄の情報を「○」にする。
【００８１】
次に、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２２２の処理が終了すると、もしくは、魔法カードを登録する旨のコマンドを端末装置３から受信していない場合（ステップＳ２２２，ＮＯ）はステップＳ２２３の処理を行うことなく、プレイフィールド表示領域に表示されたキャラクタ画像を移動させる旨のコマンドを端末装置３から受信したか否かを判断する（ステップＳ２２４）。端末装置３からキャラクタ画像を移動させる旨のコマンドを受信していた場合、ステップＳ２２４の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ２０１は、当該キャラクタ画像に対応する表示位置座標を設定する（ステップＳ２２５）。
【００８２】
ステップＳ２２５の処理を終えると、または、端末装置３からキャラクタ画像を移動させる旨のコマンドを受信していた場合（ステップＳ２２４，ＮＯ）はステップＳ２２５の処理を行うことなく、ＣＰＵ２０１は、その他のコマンドに応じた処理を実行した後（ステップＳ２２６）、戦闘処理を実行する（ステップＳ２２７）。この戦闘処理の内容については後で詳述する。その後、ＣＰＵ２０１は、戦闘処理の結果に応じて、ＲＡＭ２０３に記憶されたプレイヤー情報を更新し（ステップＳ２２８）、さらに、ＲＡＭ２０３に記憶されたオブジェクト位置情報を更新した後（ステップＳ２２９）、図１８のコマンド処理を終了する。
【００８３】
次に、上述した図１７におけるステップＳ２２７の戦闘処理について、図１９に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図１９に示す戦闘処理を行っている間、ＣＰＵ２０１に内蔵されたタイマにより、定期的に割込信号が発生しており、ＣＰＵ２０１は、この割込信号が発生するたびに、それまで行っていた図１９に示す戦闘処理を中断して後述する図２０に示す割込処理を実行する。
【００８４】
以下の説明においては、図５に示したステータス情報のＩＤデータ「Ｐ１」が操作するキャラクタナンバー「０１０１」と、ＩＤデータ「Ｐ２」が操作するキャラクタナンバー「０１１０」とが戦闘を行う場合を例に挙げて説明する。まず、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に記憶されたプレイヤー情報を参照し、キャラクタナンバー「０１０１」と、ＩＤデータ「Ｐ２」が操作するキャラクタナンバー「０１１０」とのレベルを比較し（ステップＳ２４０）、両者のレベルが同じであるか否かを判断する（ステップＳ２４１）。図１２に示したプレイヤー情報によれば、ＩＤデータ「Ｐ１」のキャラクタナンバー「０１０１」のレベルが「１」であり、ＩＤデータ「Ｐ２」のキャラクタナンバー「０１１０」のレベルが「３」である。従って、ステップＳ２４１の判断結果はＮＯとなる。この結果、ＣＰＵ２０１は、低レベルのキャラクタの能力値を補正する（ステップＳ２４２）。すなわち、ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２に格納された乱数発生用プログラムを実行し、所定の数値範囲（例えば、０〜１２７）の中から１つの乱数をサンプリングする。そして、サンプリングされた乱数の値と、図８に示した能力値補正テーブルとに基づいて、補正対象となる能力値を増加させる。例えば、サンプリングされた乱数の値が「２３」であれば、キャラクタ「０１０１」の「攻撃命中率」の値（８０％：図７の能力値設定テーブル参照）に「２」を加算し、８２％とする。なお、両キャラクタのレベルが同一であった場合は、ステップＳ２４１の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ２４２の処理を行わずに次の処理へと進む。
【００８５】
次にＣＰＵ２０１は、キャラクタが行動するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２４３）。キャラクタが行動するタイミングは、キャラクタの移動力によって決定される。移動力が高いほど、キャラクタが行動する頻度が増加する。キャラクタが行動するタイミングである場合、ステップＳ２４３の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２に格納されたプログラムを実行することにより、当該キャラクタの行動を選択する（ステップＳ２４４）。キャラクタの行動としては、例えば、他のキャラクタに対する攻撃力に基づく攻撃または魔法による攻撃の他、魔法による他の味方キャラクタへのサポート、戦闘からの逃走等を挙げることができる。また、キャラクタの行動を選択する方法としては、特に限定されるものではなく、例えば、抽選によって選択することとしてもよい。また、魔力が多いときには、魔法の使用、魔力が少ないときには、他のキャラクタへの攻撃、生命力が所定値を下回ったときには、対戦からの逃走というように、ゲームの進行状況やキャラクタの能力値等に応じて選択することとしてもよい。
【００８６】
次にＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４４の処理の結果、キャラクタの行動として、他のキャラクタに対して攻撃力に基づく攻撃または魔法による攻撃が選択されたか否かを判断する（ステップＳ２４５）。他のキャラクタへの攻撃が選択されていた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ２０１は、攻撃の命中判定を行う（ステップＳ２４６）。この処理において、ＣＰＵ２０１は、攻撃するキャラクタの攻撃命中率およびクリティカルヒット率と、攻撃対象となったキャラクタの攻撃回避率とに基づいて、当該キャラクタの攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中したと判定した場合には、攻撃したキャラクタの攻撃力と、攻撃されたキャラクタの防御力とに基づいて攻撃されたキャラクタが受けるダメージを算出する。そして、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４５で行った命中判定の結果に基づいて、ＲＡＭ２０３に格納されたプレイヤー情報を更新する（ステップＳ２４７）。具体的には、他のキャラクタへの攻撃が命中した場合には、当該他のキャラクタの生命力の値を減少させる。そして、ＣＰＵ２０１は、通信用インターフェイス回路２０４により、専用線５を介して、端末装置３の第２ディスプレイ３２に戦闘画像を表示するための表示コマンドを送信する（ステップＳ２４８）。
【００８７】
また、ステップＳ２４３の行動選択において、攻撃が選択されなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ２０１は、選択されたその他の行動をキャラクタが実行するように各種の処理を行い（ステップＳ２４９）、その処理結果に応じてＲＡＭ２０３に記憶されたプレイヤー情報を更新した後（ステップＳ２５０）、前述したステップＳ２４８の処理へ移行する。さらに、前述したステップＳ２６４で、キャラクタが行動するタイミングでなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、そのままステップＳ２４８の処理を行う。
【００８８】
ステップＳ２４８の処理を終えると、ＣＰＵ２０１は、対戦が終了したか否かを判断する（ステップＳ２５１）。この処理において、ＣＰＵ２０１は、どちらかのキャラクタの生命力が「０」になったとき、または、どちらかのキャラクタが対戦から逃走したときに、対戦が終了したと判断する。対戦が終了していないと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２６１の処理に戻る。一方、対戦が終了したと判断した場合には、対戦に勝利したキャラクタの経験値を増加させるなどプレイヤー情報を更新し、ＲＡＭ２０３に記憶する（ステップＳ２５２）。そして、ＣＰＵ２０１は、戦闘処理を終了する。
【００８９】
次に、図２０に示すフローチャートを参照し、上述した図１９の戦闘処理中に、ＣＰＵ２０１に内蔵されたタイマによって定期的に発生される割込信号に従って実行される割込処理について説明する。なお、この割込処理が行われている間は、図１９に示す戦闘処理が中断する。
【００９０】
まず、ＣＰＵ２０１は、上記割込信号が発生すると、まず、ＣＰＵ２０１は、プレイヤーが登録魔法カードを発動させたか否かを判断する（ステップＳ２６１）。すなわち、店舗サーバ２が図１９の戦闘処理を行っているときに、プレイヤーが端末装置３の第１ディスプレイ３１に表示された登録魔法カードに対応する魔法発動ボタン画像に触れたことによって端末装置３（他の店舗サーバ２に接続されている端末装置３も含む）から送信された魔法発動コマンドを受信したか否かを判断する。魔法発動コマンドを受信していなかった場合は、ステップＳ２６０の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ２０１は、図２０の割込処理を終了して、図１９の戦闘処理を中断したステップから再開する。
【００９１】
これに対して、プレイヤーが登録魔法カードを発動させた場合は、ステップＳ２６０の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ２０１は、図１９の戦闘処理を行っている間に、プレイヤーが発動させた登録魔法カードの発動回数が３回以下であるか否かを判断する（ステップＳ２６１）。この発動回数に関する情報は、上述した魔法発動コマンドとともに、端末装置３から送信されてくる。そして、プレイヤーが発動させた登録魔法カードの発動回数が３回を超えていた場合は、ステップＳ２６１の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ２０１は、図２０の割込処理を終了して、図１９の戦闘処理を中断したステップから再開する。
【００９２】
一方、プレイヤーが発動させた登録魔法カードの発動回数が、３回以下であった場合は、ステップＳ２６１の判断結果がＹＥＳとなって、図１５に示した登録魔法カードのうち、発動させた登録魔法カードの効果に従って敵または味方キャラクタのプレイヤー情報などを更新する（ステップＳ２６２）。そして、ＣＰＵ２０１は、通信用インターフェイス回路２０４により、専用線５を介して端末装置３の第２ディスプレイ３２に、魔法が発動した状態を示す画像を表示させるための表示コマンドを送信した後（ステップＳ２６４）、図２０の割込処理を終了して、図１９の戦闘処理を中断したステップから再開する。
【００９３】
次に、図２１に示すフローチャートを参照して、端末装置３で実行されるゲーム処理の流れについて説明する。まず、端末装置３のＣＰＵ３０１は、プレイヤーによって入力されたコマンドが、専用線５で接続された店舗サーバ２で受け付けられるコマンド受付が開始したか否かを判断する（ステップＳ３００）。すなわち、ＣＰＵ３０１は、専用線５により接続された店舗サーバ２から受付期間開始信号を受信していた場合は、ステップＳ３００の判断結果がＹＥＳとなり、第１ディスプレイ３１のプレイフィールド表示領域５１にコマンド受付中である旨を表示する（ステップＳ３０１）。次にＣＰＵ３０１は、カード変更指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ３０２）。このカード変更指示は、第１ディスプレイ３１の登録魔法カード表示領域５６ａ〜５６ｃ（図１４参照）に表示されている魔法カードに対応する画像、または、キャラクタカード表示領域５８ａ〜５８ｅ（図１４参照）に表示されているキャラクタ画像を、新規登録もしくは変更する旨の指示である。ここで、各種ゲームカードの新規登録／変更指示は、新規登録または変更しようとする各種ゲームカードを載置パネル３８に載置した後、「ＣＨＡＮＧＥ／ＥＮＴＥＲ」というボタン画像が表示されているボタン表示領域５８ｆ（図１４参照）に触れることによってなされる。
【００９４】
カード変更指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ３０１は、通信用インターフェイス回路３０４により、専用線５を介して店舗サーバ２へカード変更指示を送信する（ステップＳ３０３）。これにより、店舗サーバ２は、受信したカード変更指示に基づいて、プレイフィールド内で使用されるゲームカードを認識し、オブジェクト位置情報を更新する。また、今まで使用されていなかったゲームカードが新規登録された場合は、ステータス情報を更新する。ステップＳ３０３の処理を終えると、もしくは、ステップＳ３０２の判断結果がＮＯになった場合は、ＣＰＵ３０１は、プレイヤーによりコマンドが入力されたか否かを判断する（ステップＳ３０４）。コマンドの入力は、図１０に示したタッチパネル３３を介して、または、操作スイッチ３１８に対するプレイヤーの操作に基づいて判断する。そして、コマンドの入力があった場合は、ステップＳ３０４の判断結果がＹＥＳとなり、入力されたコマンドの入力処理を行う（ステップＳ３０５）。
【００９５】
このコマンド入力処理は、操作入力部３１４（図１１参照）が行う処理であり、操作入力部３１４は、タッチパネル３３からの検出信号に基づいて、プレイヤーによるタッチパネル３３への接触の有無、接触位置、接触時間、接触位置の移動などを判断し、図１３に示したオブジェクト位置情報の「オブジェクトコード」、「表示位置座標」、「プレイフィールド座標」の情報に基づいて、第１ディスプレイ３１に表示されているキャラクタ画像および各種ゲームカード画像の指定、指定したキャラクタ画像の移動、および、各種ボタン画像に対する操作などを認識する。そして、その認識結果に基づいて味方キャラクタ画像の移動、味方キャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃指示および攻撃対象となる敵キャラクタの指定、カード拡大表示領域５５に拡大表示するキャラクタカード画像の指定、ならびに、各種ボタン画像の指定と指定されたボタン画像に対応する処理の実行といった、プレイヤーによる各種指示に対応するコマンドをＣＰＵ３０１へ出力する。ただし、ステップＳ３０５の処理において、プレイヤーが魔法発動ボタン表示領域５７ａ〜５７ｃに触れたとしても、操作入力部３１４は、これに対応するコマンドをＣＰＵ３０１へ出力することはない。
【００９６】
そして、ステップＳ３０５のコマンド入力処理により、操作入力部３１４からコマンドが出力されると、ＣＰＵ３０１は、そのコマンドを、通信用インターフェイス回路３０４により、専用線５を介して店舗サーバ２へ送信する（ステップＳ３０６）。ＣＰＵ３０１は、ステップＳ３０６の処理を終えるか、もしくは、ステップＳ３０４の判断結果がＮＯになった場合、専用線５で接続された店舗サーバ２がコマンドの受付を終了したか否かを判断する（ステップＳ３０７）。そして、ＣＰＵ３０１は、専用線５により接続された店舗サーバ２から受付期間終了信号を受信していない場合は、コマンド受付が終了していないものとみなし、ステップＳ３０７の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ３０２の処理へ戻る。これに対して、受付期間終了信号を受信した場合は、ステップＳ３０７の判断結果がＹＥＳとなり、第１ディスプレイ３１のプレイフィールド表示領域５１に、コマンド受付が終了したことをプレイヤーへ知らせるための表示を行う（ステップＳ３０８）。そして、ＣＰＵ３０１は、店舗サーバ２から図１７のステップＳ２１３によって送信されたプレイヤー情報およびオブジェクト位置情報を、受信したか否かを判断する（ステップＳ３１１）。
【００９７】
さて、前述したステップＳ３００において、店舗サーバ２がコマンド受付を開始していなかった場合、ステップＳ３００の判断結果がＮＯとなり、操作入力部３１４は、タッチパネル３３からの検出信号に基づいて、図１４に示す魔法発動ボタン表示領域５７ａ〜５７ｃのいずれかにプレイヤーが触れたか否かを判断する（ステップＳ３０９）。そして、プレイヤーが魔法発動ボタン表示領域５７ａ〜５７ｃのいずれかに触れていた場合は、ステップＳ３０９の判断結果がＹＥＳとなって、操作入力部３１４は、触れられた魔法発動ボタン表示領域に対応する魔法カードについて、魔法の発動が指示されたことを示す魔法発動コマンドをＣＰＵ３０１へ出力する。そして、ＣＰＵ３０１は、操作入力部３１４から出力された魔法発動コマンドを店舗サーバ２へ送信した後（ステップＳ３１０）、前述したステップＳ３１１の処理へ移行する。これに対して、プレイヤーが魔法発動ボタン表示領域５７ａ〜５７ｃのいずれにも触れていなかった場合は、ステップＳ３０９の判断結果がＮＯとなって、そのまま前述したステップＳ３１１の処理へ移行する。
【００９８】
ステップＳ３１１において、専用線５を介して店舗サーバ２からプレイヤー情報およびオブジェクト位置情報を受信していた場合は、ステップＳ３１１の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３に記憶されたプレイヤー情報およびオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ３１２）。この結果、端末装置３のＲＡＭ３０３に記憶されたプレイヤー情報およびオブジェクト位置情報が、店舗サーバ２のＲＡＭ２０３に記憶された当該端末装置３でゲームを行っているプレイヤーのプレイヤー情報およびオブジェクト位置情報と同期したことになる。
【００９９】
ステップＳ３１１において、店舗サーバ２からプレイヤー情報およびオブジェクト位置情報を受信していないと判断した場合（ステップＳ３１１，ＮＯ）、または、ステップＳ３１２の処理を実行した後、ＣＰＵ３０１は、店舗サーバ２から、図１７のステップＳ２１４の処理による表示コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３１３）。表示コマンドを受信したと判断した場合、ＣＰＵ３０１は、第１ディスプレイ３１または第２ディスプレイ３２に対する画像表示処理を行う（ステップＳ３１４）。この処理において、ＣＰＵ３０１は、第１描画処理部３１１または第２描画処理部３１２に表示コマンドを供給する。これにより、第１描画処理部３１１は、上記表示コマンドに従って、ＲＡＭ３０３に格納されたオブジェクト位置情報およびプレイヤー情報を参照し、ＲＯＭ３０２から画像データを抽出する。そして、第１ディスプレイ３１に表示される優先順位（例えば、プレイフィールド画像、キャラクタ画像、ボタン画像、各種カード画像の順）に従って画像データをビデオＲＡＭに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第１ディスプレイ３１へ出力する。その結果、第１ディスプレイ１１に表示される図１４に示すゲーム画像の内容が表示される。
【０１００】
また、第２描画処理部３１２は、上記表示コマンドに従って、ＲＯＭ３０２に格納されたオブジェクト（例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト等）を、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置へ変換するための計算、および、光源計算処理等を行うとともに、当該計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理（例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭの領域に対するテクスチャデータのマッピング等）を行うことにより戦闘画像を生成し、第２ディスプレイ３２に出力する。その結果、第２ディスプレイ３２には、図２２に示すような戦闘画像が表示される。図２２に示す戦闘画像は、図１４に示したプレイフィールド表示領域５１に表示されたキャラクタ画像のうち、味方キャラクタ５２ｄと敵キャラクタ５３ｃとが戦闘を行っている状況を表しており、第２ディスプレイ３２の画面右側に表示されたキャラクタ画像が味方キャラクタ５２ｄを、画面右側に表示されたキャラクタ画像が敵キャラクタ５３ｃを示している。
【０１０１】
ステップＳ３１３において表示コマンドを受信していないと判断した場合、または、ステップＳ３１４の処理を実行した後、ＣＰＵ３０１は、ゲームを終了するか否かを判断する（ステップＳ３１５）。本ゲームシステムのゲーム終了条件は、１つのプレイフィールド内における対戦が終了したとき、または、この端末装置３を操作するプレイヤーのキャラクタの生命力が全て「０」になったとき、または、プレイヤーによりゲームを終了する旨の指示が入力されたときのいずれかであり、これらのゲーム終了条件が成立した場合、ＣＰＵ３０１は、ゲーム終了したものと判断する。この場合、ステップＳ３１５の判断結果はＹＥＳとなり、ＣＰＵ３０１は、端末装置処理を終了する。これに対して、上述したゲーム終了条件が成立していなかった場合は、ステップＳ３１５の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ３００の処理へ戻り、以下、上述したゲーム終了条件が成立するまで、ステップＳ３００〜Ｓ３１５の処理を繰り返す。
【０１０２】
以上の処理を行う店舗サーバ２および端末装置３によれば、図１７のステップＳ２００において、ＣＰＵ２０１がプレイヤー参加情報を参照した結果、自機が受付順「１」であると判断した場合（ステップＳ２００，ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０１は、内蔵するタイマによる計時を開始し（ステップＳ２０２）、この計時時間が、受付許容時間となるまで、すなわち、コマンド受付期間が終了（ステップＳ２０８，ＹＥＳ）となるまで、端末装置３から送信されてきたコマンドを受け付ける（ステップＳ２０６）。よって、ステップＳ２００およびＳ２０８の処理は、受付期間設定手段に相当する。また、この受付期間が終了すると（ステップＳ２０８，ＹＥＳ）、受付期間中に端末装置３から受信したコマンドに基づくゲーム処理が行われる（ステップＳ２１２）。よって、ステップＳ２０８を経た後にステップＳ２１２の処理が行われることは、「受付期間が終了したときに、当該受付期間中に受け付けた入力手段からの指示に基づいて前記プログラムの処理を開始する」ことに相当する。ここで、「入力手段からの指示」は、図２１のステップＳ３０６において、ＣＰＵ３０１によって店舗サーバ２へ送信されるコマンドに相当し、このコマンドは、図２１のステップＳ３０５において、プレイヤーがタッチパネル３３を介して行った指示（ただし、魔法発動ボタン表示領域５７ａ〜５７ｃに対する指示は除かれる）に応じて、操作入力部３１４からＣＰＵ３０１へ出力されるものである。よって、魔法発動ボタン表示領域５７ａ〜５７ｃに相当する範囲を除くタッチパネル３３は、「入力手段」に相当する。
【０１０３】
また、図１７のステップＳ２１２のコマンド処理において実行される図１９の戦闘処理を行っているときに、プレイヤーがタッチパネル３３を介して魔法発動ボタン表示領域５７ａ〜５７ｃに触れたことにより端末装置３から魔法発動コマンドが送信された場合、当該魔法発動コマンドに基づく処理が行われている（図２０，ステップＳ２６２〜Ｓ２６４）。よって、タッチパネル３３のうち、魔法発動ボタン表示領域５７ａ〜５７ｃに対応する領域は、「処理中入力手段」に相当する。また、ステップＳ２６２の処理は、「プログラムの処理中に、前記処理中入力手段から入力された指示に応じて前記プログラムを実行する処理を行う」ことに相当する。
【０１０４】
また、魔法発動コマンドに関する処理（図２０，ステップＳ２６３，Ｓ２６４）が行われている間は、コマンド受付期間中に店舗サーバ２が受信したコマンドに基づく処理（図１９の戦闘処理）が行われない。よって、このことは、「処理中入力手段から入力された指示に基づく処理を行っている間は、前記入力手段からの指示に基づく前記プログラムの処理を中断する」ことに相当する。
【０１０５】
さらに、図１４に示すゲーム画面において、登録魔法カード表示領域５６は３枚分しか設けられておらず、店舗サーバ２においても、図１８に示すコマンド処理において、ステップＳ２２３の処理により、３枚以上の魔法カードの登録は許容されない。また、図２０に示す割込処理において、登録魔法カードの発動回数が３回を超えた場合は（ステップＳ２６２，ＮＯ）、当該登録魔法カードに基づくプレイヤー情報の更新処理（ステップＳ２６３）が行われない。よって、図１８のステップＳ２２３および図２０のステップＳ２６２の処理は、「処理中入力手段により指示することができる内容の数、および、前記処理中入力手段への指示の入力を制限する指示入力制限手段」に相当する。
【０１０６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。また、以上の説明では、端末装置３の一例として、２つのディスプレイ（第１ディスプレイ３１および第２ディスプレイ３２）を備えた業務用ゲーム装置について説明したが、本発明は、この例に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本発明の一実施形態におけるゲームシステムの全体構成図である。
【図２】同ゲームシステムを構成するセンターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】同センターサーバのＲＡＭに記憶される認証情報の内容を説明するための説明図である。
【図４】同センターサーバのＲＡＭに記憶されるプレイヤー参加情報の内容を説明するための説明図である。
【図５】同センターサーバのＲＡＭに記憶されるステータス情報の内容を説明するための説明図である。
【図６】本発明の一実施形態におけるゲームシステムを構成する店舗サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図７】同店舗サーバのＲＯＭに記憶されている能力値設定テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同店舗サーバのＲＯＭに記憶されている能力値補正テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】本発明の一実施形態におけるゲームシステムにおいて、１つのゲームセンターに設置される端末装置およびカード販売機の外観を示す斜視図である。
【図１０】本発明の一実施形態におけるゲームシステムを構成する端末装置の外観を示す斜視図である。
【図１１】同端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図１２】同端末装置のＲＡＭに記憶されるプレイヤー情報の内容を説明するための説明図である。
【図１３】同端末装置のＲＡＭに記憶されるオブジェクト位置情報の内容を説明するための説明図である。
【図１４】同端末装置の第１ディスプレイに表示されるゲーム画面の内容を説明するための図である。
【図１５】本発明の一実施形態におけるゲームシステムで使用可能な魔法カードの内容を説明するための説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態におけるゲームシステムにおいて、プレイヤーがゲームを開始するまでにセンターサーバ、店舗サーバ、および、端末装置で実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態におけるゲームシステムの店舗サーバで実行されるコマンド処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】同店舗サーバで実行されるコマンド処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】同店舗サーバで実行される戦闘処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】同戦闘処理中に実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態におけるゲームシステムの端末装置で実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】同端末装置の第２ディスプレイに表示される戦闘画像の内容を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【０１０８】
１  センターサーバ
２  店舗サーバ
３  端末装置
４  通信回線
５  専用線
６  カード販売機
７  ゲームカード
３０  筐体
３１  第１ディスプレイ
３２  第２ディスプレイ
３３  タッチパネル
３４  スピーカ
３５  コイン投入口
３６  ＩＤカード挿入口
３７  操作台
３８  載置パネル
５０  ゲーム画面
５１  プレイフィールド表示領域
５２（５２ａ〜５２ｅ）  味方キャラクタ画像
５３（５３ａ〜５３ｅ）  敵キャラクタ画像
５４（５４ａ〜５４ｃ）  対戦プレイヤー表示領域
５５  カード拡大表示領域
５６（５６ａ〜５６ｃ）  登録魔法カード表示領域
５７（５７ａ〜５７ｃ）  魔法発動ボタン表示領域
５８（５８ａ〜５８ｅ）  カード表示領域
５９（５９ａ〜５９ｆ）  ボタン表示領域
１００、２００、３００  制御部
１０１、２０１、３０１  ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２  ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３  ＲＡＭ
１０４、２０４、３０４  通信用インターフェイス回路
【図１】
2008113858.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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