(57)【要約】【課題】アイコン表示位置を可変としてゲームの進行を可能とすることにより、このようなゲーム装置の遊戯性を高め、より面白くするための改良技術を提案する。【解決手段】３つの選択対象の第１のセットと第２のセットとを表示部に表示し、第１のセット及び第２のセットの移動速度を設定し、移動する第１のセット及び第２のセットの各移動方向における先頭に位置する第１の先頭選択対象及び第２の先頭選択対象をそれぞれ決定し、第１のセット及び第２のセットの移動開始位置からの移動距離を算出し、算出された移動距離に基づき、該第１のセットと第２のセットとが表示部において衝突表示されるか否かを判定し、衝突表示されると判定された場合に、第１の先頭選択対象と第２の先頭選択対象とについて、相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行うゲーム装置。【選択図】図１
2008113760.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも３つの選択対象を利用して勝敗判定を行うゲーム装置であって、
前記３つの選択対象の第１のセットと第２のセットとを表示部に表示する表示制御手段と、
前記第１のセット及び第２のセットの移動速度を設定する移動速度設定手段と、
前記移動速度で移動する前記第１のセット及び第２のセットの各移動方向における先頭に位置する第１の先頭選択対象及び第２の先頭選択対象をそれぞれ決定する決定手段と、
前記第１のセットと第２のセットとが前記表示部において衝突表示されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により衝突表示されると判定された場合に、前記第１の先頭選択対象と第２の先頭選択対象とについて、前記相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う勝敗判定手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第１のセット及び第２のセットの移動開始位置からの移動距離を算出する移動距離算出手段をさらに備え、
前記判定手段は、前記移動距離に基づいて、前記衝突表示がされるか否かを判定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記３つの選択対象のそれぞれについて指定を受け付けるための操作手段をさらに備え、
前記決定手段は、前記セット毎の該操作手段を利用した選択対象の指定に基づいて、前記第１の先頭選択対象及び第２の先頭選択対象をそれぞれ決定することを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記移動速度設定手段は、前記操作手段を利用した前記選択対象の指定に基づいて、前記移動速度を第１の速度と該第１の速度よりも高速な第２の速度との間で切り替えることを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記移動速度設定手段は、前記操作手段により同一選択対象が２回連続で指定された場合に、前記移動速度を第１の速度から前記第２の速度へ切り替え、その後更に同一選択対象が指定された場合に、前記第２の速度から第１の速度へ切り替えることを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記勝敗判定手段は、前記第１の先頭選択対象と第２の先頭選択対象とが同一の選択対象であって勝敗が判定できない場合に、
前記操作手段に対する操作を更に受けつけ、受け付けた操作回数に基づいて、勝敗を判定することを特徴とする請求項３乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記勝敗判定手段が、
一定時間毎に受け付けた操作回数に基づき前記第１のセット及び前記第２のセットの前記移動距離をそれぞれ再計算する距離計算手段と、
該移動距離に基づき前記第１のセットまたは前記第２のセットが、それぞれの前記移動開始位置と一致する位置に移動されたか否かを判定する位置判定手段と
を備え、
前記位置判定手段により、
前記第１のセットが前記第１のセットに対応する前記移動開始位置と一致する位置に移動されたと判定された場合に、前記第１のセットを負け、前記第２のセットを勝ちと判定し、
前記第２のセットが前記第２のセットに対応する前記移動開始位置と一致する位置に移動されたと判定された場合に、前記第２のセットを負け、前記第１のセットを勝ちと判定することを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも３つの選択対象を利用して勝敗判定を行うゲーム装置であって、
前記３つの選択対象のいずれかを予め定められた第１の数だけ配列可能な表示領域を表示部に表示する表示制御手段と、
前記表示領域に前記３つの選択対象のいずれかを表示するための表示指示を、第１及び第２のプレーヤからそれぞれ受け付ける指示受付手段と、
前記第１のプレーヤから受け付けた表示指示に対応する前記選択対象を、前記表示領域の第１の端部から第１の方向へ順次配列して表示する第１の配列表示手段と、
前記第２のプレーヤから受け付けた表示指示に対応する前記選択対象を、前記表示領域の第２の端部から第１の方向とは異なる第２の方向へ順次配列して表示する第２の配列表示手段と、
前記第１の配列表示手段と前記第２の配列表示手段とによりそれぞれ配列して表示された前記選択対象の合計数が、前記第１の数に一致するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記第１の数に一致すると判定された場合に、前記第１の配列手段により配列して表示され、前記第１の方向の先頭に位置する第１の先頭選択対象と、前記第２の配列手段により配列して表示され、前記第２の方向の先頭に位置する第２の先頭選択対象とについて、前記相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う第１の勝敗判定手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
前記第１の勝敗判定手段により、前記第１の先頭選択対象の負けが決定した場合に、前記第１の先頭選択対象は前記表示領域より消去され、前記第２の先頭選択対象の負けが決定した場合に、前記第２の先頭選択対象は前記表示領域より消去されることを特徴とする請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記第１の勝敗判定手段により勝敗が決定しない場合に、前記第１及び第２の先頭選択対象は共に前記表示領域より消去されることを特徴とする請求項８又は９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記第１の配列手段または前記第２の配列手段のいずれかのみによって配列して表示された選択対象の数が前記第１の数と同一か否か、または該第１の数より小さい予め定められた第２の数に一致するか否かにより、勝敗判定を行う第２の勝敗判定手段を更に備えることを特徴とする請求項８乃至１０のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記第１の配列手段は、前記第１のプレーヤから受け付けたタイミングがより早い表示指示に対応する前記選択対象について前記第１の方向のより前方に配置し、かつ、最新に受け付けた表示指示に対応する前記選択対象を前記第１の端部に配置し、
前記第２の配列手段は、前記第２のプレーヤから受け付けたタイミングがより早い表示指示に対応する前記選択対象について前記第２の方向のより前方に配置し、かつ、最新に受け付けた表示指示に対応する前記選択対象を前記第２の端部に配置する
ことを特徴とする請求項８乃至１１のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも３つの選択対象を利用して勝敗判定を行うゲーム装置であって、
前記３つの選択対象の第１のセットと第２のセットとを表示部に表示する表示制御手段と、
前記第１のセットと第２のセットとに含まれる前記３つの選択対象のうち、表示位置を移動させる第１の移動候補と第２の移動候補とをそれぞれのセットについて決定する候補決定手段と、
前記第１の移動候補と第２の移動候補とを移動させる第１の目標位置と第２の目標位置とをそれぞれ決定する目標位置決定手段と、
前記第１の移動候補が前記第１の目標位置へ向かって移動され、前記第２の移動候補が前記第２の目標位置へ向かって移動される場合に、前記第１の移動候補と前記第２の移動候補とが予め定められた距離まで接近したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により接近したと判定された場合に、前記第１の移動候補と前記第２の移動候補とについて、前記相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う第３の勝敗判定手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
前記第３の勝敗判定手段により、前記第１の移動候補の負けが決定した場合に、前記表示制御手段は、前記第１の移動候補の表示を消去し、前記第２の移動候補の負けが決定した場合に、前記表示制御手段は、前記第２の移動候補の表示を消去することを特徴とする請求項１３に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記第３の勝敗判定手段により勝敗が決定しない場合に、前記表示制御手段は、前記第１及び第２の移動候補の表示を共に消去することを特徴とする請求項１３又は１４に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記第１の移動候補が、前記第２のセットにおける前記３つの選択対象のいずれかの初期の表示位置に設定された前記第１の目標位置に到達したか、または、前記第２の移動候補が、前記第１のセットにおける前記３つの選択対象のいずれかの初期の表示位置に設定された前記第２の目標位置に到達したか、に基づいて勝敗判定を行う第４の勝敗判定手段を更に備えることを特徴とする請求項１３乃至１５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記目標位置決定手段は、
前記候補決定手段において前記第１の移動候補が最先に決定された場合に、前記第１の目標位置を、前記第２のセットの前記３つの選択対象のうち前記第１の移動候補が前記相対的な優劣関係に基づき優勢となる選択対象の表示位置に設定し、
前記第２の目標位置を、前記第１の移動候補が前記第１の目標位置に移動される際に、該第１の移動候補と前記予め定められた距離まで接近する位置に設定する
ことを特徴とする請求項１３乃至１６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１８】
前記目標位置決定手段が、前記第２の目標位置を、前記第１の移動候補が前記第１の目標位置に移動する際に、該第１の移動候補と前記予め定められた距離まで接近する前記位置に設定し
前記第３の勝敗判定手段が、該第２の移動候補を勝ちと判定した場合に、
前記目標位置決定手段は更に、前記第２の目標位置を、前記第１のセットの前記３つの選択対象のうちのいずれか前記第２の移動候補が前記相対的な優劣関係に基づき優勢となる選択対象の初期の表示位置に変更する
ことを特徴とする請求項１７に記載のゲーム装置。
【請求項１９】
コンピュータを請求項１乃至１８のいずれかに記載の各手段を備えるゲーム装置として機能させるためのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
少なくとも二人のプレーヤによって対戦を行うゲーム装置であって、各プレーヤが相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた３つの選択対象を表すアイコンを選択し、アイコンの選択結果に応じて勝敗を決定するものが提案されている（特許文献１を参照）。
【特許文献１】特許第３７４７４７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このようなゲーム装置では、アイコンの表示位置が固定的であって、遊戯性に欠けていた。
【０００４】
本願はこのような課題を鑑み、アイコン表示位置を可変としてゲームの進行を可能とすることにより、このようなゲーム装置の遊戯性を高め、より面白くするための改良技術を提案することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための一つの側面に対応する本発明は、相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも３つの選択対象を利用して勝敗判定を行うゲーム装置であって、
前記３つの選択対象の第１のセットと第２のセットとを表示部に表示する表示制御手段と、
前記第１のセット及び第２のセットの移動速度を設定する移動速度設定手段と、
前記移動速度で移動する前記第１のセット及び第２のセットの各移動方向における先頭に位置する第１の先頭選択対象及び第２の先頭選択対象をそれぞれ決定する決定手段と、
前記第１のセットと第２のセットとが前記表示部において衝突表示されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により衝突表示されると判定された場合に、前記第１の先頭選択対象と第２の先頭選択対象とについて、前記相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う勝敗判定手段と
を備えることを特徴とする。
【０００６】
上記課題を解決するための他の側面に対応する本発明は、相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも３つの選択対象を利用して勝敗判定を行うゲーム装置であって、
前記３つの選択対象のいずれかを予め定められた第１の数だけ配列可能な表示領域を表示部に表示する表示制御手段と、
前記表示領域に前記３つの選択対象のいずれかを表示するための表示指示を、第１及び第２のプレーヤからそれぞれ受け付ける指示受付手段と、
前記第１のプレーヤから受け付けた表示指示に対応する前記選択対象を、前記表示領域の第１の端部から第１の方向へ順次配列して表示する第１の配列表示手段と、
前記第２のプレーヤから受け付けた表示指示に対応する前記選択対象を、前記表示領域の第２の端部から第１の方向とは異なる第２の方向へ順次配列して表示する第２の配列表示手段と、
前記第１の配列表示手段と前記第２の配列表示手段とによりそれぞれ配列して表示された前記選択対象の合計数が、前記第１の数に一致するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記第１の数に一致すると判定された場合に、前記第１の配列手段により配列して表示され、前記第１の方向の先頭に位置する第１の先頭選択対象と、前記第２の配列手段により配列して表示され、前記第２の方向の先頭に位置する第２の先頭選択対象とについて、前記相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う第１の勝敗判定手段と
を備えることを特徴とする。
【０００７】
上記課題を解決するための更に他の側面に対応する本発明は、相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも３つの選択対象を利用して勝敗判定を行うゲーム装置であって、
前記３つの選択対象の第１のセットと第２のセットとを表示部に表示する表示制御手段と、
前記第１のセットと第２のセットとに含まれる前記３つの選択対象のうち、表示位置を移動させる第１の移動候補と第２の移動候補とをそれぞれのセットについて決定する候補決定手段と、
前記第１の移動候補と第２の移動候補とを移動させる第１の目標位置と第２の目標位置とをそれぞれ決定する目標位置決定手段と、
前記第１の移動候補が前記第１の目標位置へ向かって移動され、前記第２の移動候補が前記第２の目標位置へ向かって移動される場合に、前記第１の移動候補と前記第２の移動候補とが予め定められた距離まで接近したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により接近したと判定された場合に、前記第１の移動候補と前記第２の移動候補とについて、前記相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う第３の勝敗判定手段と
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本願によれば、アイコン表示位置を可変としてゲームの進行を可能とすることにより、このようなゲーム装置の遊戯性を高め、より面白くすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
【００１０】
［第１の実施形態］
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
【００１１】
本実施形態における、ゲーム装置１００の基本構成を図１に示す。ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１０２やＲＯＭ（リードオンリメモリ）１０５に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置１００全体の制御を行うと共に、本実施形態に対応するゲームの進行を制御する。ＲＡＭ１０２は、内部記憶装置１１０内に格納されたゲーム用プログラム１１１やゲーム用データ１１２を読み込むエリアを備えると共に、ＣＰＵ１０１が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。
【００１２】
操作部１０３は、プレーヤ（ユーザ）からの入力を受付ける入力手段として機能する。操作部１０３は、複数のプレーヤからの入力をそれぞれ受け付けることが可能に構成されていてもよい。例えば、二人のプレーヤからの入力をそれぞれ受け付ける場合には、各プレーヤ毎の入力を受け付けるためのボタン群が各々用意される。
【００１３】
また、操作部１０３には、各プレーヤ毎に、少なくとも、「グー」、「チョキ」、「パー」のような、相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた３種類の選択対象に対応した選択ボタンが配備されていることが望ましい。本実施形態では、このような各ボタンをグーボタン１０３ａ、チョキボタン１０３ｂ、パーボタン１０３ｃとそれぞれ呼ぶことにする。なお、これらのボタンは専用のボタンとして配置されてもよいし、本ゲームを実行する場合に、操作部１０３に含まれる複数の操作ボタンに各選択対象をそれぞれ割り当てたものでもよい。なお、選択対象としての「グー」、「チョキ」、「パー」はあくまで一例であって、相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた３つの選択対象であれば、これに限定されるものではない。例えば、「キック」、「パンチ」、「投げ技」のような３つの選択対象について、相対的な優劣関係を巡回的に設定したものであってもよい。
【００１４】
通信Ｉ／Ｆ（インタフェース）１０４は、他のゲーム装置とケーブルを介して接続したり、インターネットやＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）に接続するためのＩ／Ｆとして機能する。ＲＯＭ１０５は、本ゲーム装置１００全体の制御を行うプログラム（例えば本ゲーム装置１００のブートプログラム）やデータ（例えば本ゲーム装置１００の設定データ）等を格納する。表示部１０６は画面情報を表示する表示手段として、ＣＲＴや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面（ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面）を表示する。
【００１５】
サウンド処理部１０７は、ゲーム用データ１１２に含まれるサウンドデータに基づいてＢＧＭや効果音を生成し、スピーカ１０８に生成したＢＧＭや効果音などを出力する。
【００１６】
内部記憶装置１１０は、例えばハードディスクやフラッシュメモリなど、書込と読出とが可能な記憶装置により構成されており、上述のゲーム用プログラム１１１及びゲーム用データ１１２を格納する。ここに格納されているデータは必要に応じてＲＡＭ１０２に読み出される。ゲーム用プログラム１１１はゲーム全体の制御を行うプログラムである。
【００１７】
ゲーム用データ１１２は、ゲーム画面を構成する各オブジェクト（キャラクタ、文字、背景画面等）の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ、種々のパラメータ等を含む。プレーヤがネットワークにゲーム装置１００を接続してオンラインゲームを実行しようとする場合には、当該ゲーム用プログラム１１１やゲーム用データ１１２には、ゲームプログラムを提供するネットワーク上の所定のサーバーからダウンロードされたゲームプログラムやデータなども含まれる。
【００１８】
カードリーダー１１３は、例えばプレーヤが有するカードに記録された情報を読み取るためのカード情報の読取手段である。カード１１４は、ゲームを実行する際に利用可能な情報が記録されたカードである。１０９は上述の各部を繋ぐバスである。上述の構成を備える本実施形態におけるゲーム装置１００において実行される処理について以下に説明する。
【００１９】
図２は、本発明の実施形態に対応する処理のフローチャートである。図２に示すフローチャートに対応する処理は、ＲＡＭ１０２に読み出された内部記憶装置１１０に記憶されているゲーム用プログラム１１１をＣＰＵ１０１が実行することにより実現される。
【００２０】
以下においては、一人のプレーヤが単独で本実施形態に対応するゲームを実行する場合について説明する。
【００２１】
図２において、ステップＳ２０１では、プレーヤが提示したカード１１４に記録された情報を、カードリーダー１１３を用いて読み込む。ステップＳ２０２では、カード１１４に記録された情報に基づいて、画面表示するマップ画面を選択する。このマップ画面の情報は、ゲーム用データ１１２に複数含まれており、カード１１４から読み取った情報に従って、マップを選択することができる。
【００２２】
例えば、１０種類のマップ画面がゲーム用データ１１２に登録されており、マップを選択するための識別情報が１０通り設定され、カード１１４にはそのうちのいずれかが記録されているとする。この場合。ステップＳ２０１で読み取られたカード情報には１０通りの識別情報のうちの１つが含まれているので、ステップＳ２０２では、該識別情報に対応するマップ画面が選択される。
【００２３】
次に、ステップＳ２０３では、ステップＳ２０２で選択されたマップ画面を表示部１０６に表示する。ここで表示されるマップ画面の一例を図３に示す。図３において画面３００には、プレーヤが操作するキャラクタの画像３０１が表示される。また、マップは、各イベントポイントを示すアイコン３０２が複数配置され、それぞれのイベントポイント３０２が接続されて構成される。各イベントポイント３０２を接続するルート上には、グーアイコン３０３、チョキアイコン３０４及びパーアイコン３０５のいずれかが表示されている。
【００２４】
プレーヤは、操作部１０３上で、表示されたアイコンに従ったボタンを操作して、キャラクタ３０１を所望のイベントポイントに移動させることができる。例えば、キャラクタ３０１をすぐ上のイベントポイントに移動させたい場合には、パーアイコン３０５に対応するパーボタン１０３ｃを操作部１０３において操作すればよい。同様に、左下に移動したい場合はグーボタン１０３ａ、右下に移動したい場合にはチョキボタン１０３ｂをそれぞれ操作すればよい。
【００２５】
図２に戻って、続くステップＳ２０４では、上記のような操作部１０３を利用した移動操作を受けつける。さらに、ステップＳ２０５では、キャラクタ３０１がいずれかのイベントポイント３０２上に位置する状態で、操作部１０３に含まれる決定ボタンが操作され、イベントポイント３０２が決定されたか否かが判定される。
【００２６】
もし、イベントポイント３０２が決定された場合には（ステップＳ２０５において「ＹＥＳ」）、ステップＳ２０６に移行して当該イベントポイント３０２におけるイベント処理を実行する。ステップＳ２０７では、イベント処理が終了したか否かを判定する。もし、ステップＳ２０６におけるイベント処理が終了した場合には（ステップＳ２０７において「ＹＥＳ」）、ステップＳ２０３に戻って、マップ画面を再度表示部１０６に表示する。一方、イベント処理が終了しない場合には（ステップＳ２０７において「ＮＯ」）、ステップＳ２０６におけるイベント処理を継続する。
【００２７】
以下では、イベント処理の詳細を個別の実施形態として説明する。
【００２８】
［第１の実施形態］
まず、第１の実施形態に対応するステップＳ２０６におけるイベント処理の詳細について説明する。
【００２９】
図４は、本実施形態におけるイベント処理の一例として、プレーヤからの操作を受けつける処理を示すフローチャートである。図４に示すフローチャートに対応する処理は、ＲＡＭ１０２に読み出された内部記憶装置１１０に記憶されているゲーム用プログラム１１１をＣＰＵ１０１が実行することにより実現される。
【００３０】
まず、ステップＳ４０１では、イベント画面を表示する。このイベント画面の一例を図５に示す。図５において、画面５００には、キャラクタ画像５０１と５０２とが表示されている。このキャラクタ画像５０１と５０２とは、ゲーム用データ１１２に含まれている。また画面５００の下方には、メーター５０３が表示されている。該メーター５０３の両端には、グー、チョキ、パーの３つの選択対象としてのアイコンのセットであるアイコン群５０４と５０５とがそれぞれ表示されている。また、プレーヤが操作するキャラクタ及びアイコン群を識別するために、プレーヤの識別表示５０６及び５０７がメーター５０３の下に表示されている。
【００３１】
図５の場合、キャラクタ５０１及びアイコン群５０４がＰｌａｙｅｒ１に割り当てられ、キャラクタ５０２及びアイコン群５０５がＰｌａｙｅｒ２に割り当てられている場合が示されている。本実施形態では、第１のプレーヤが第２のプレーヤと対戦する場合について説明するところ、第１のプレーヤがＰｌａｙｅｒ１に割り当てられ、第２のプレーヤがＰｌａｙｅｒ２に割り当てられる。なお、第１及び第２のプレーヤのいずれか一方をＣＰＵ１０１が代わりに担当してもよい。また、キャラクタ５０１及び５０２のそれぞれに与えられた体力値は、体力メーター５０８及び５０９により画面上に示される。
【００３２】
アイコン群５０４及び５０５は、ゲームが開始されると、メーター５０３上を矢印５１０及び５１１でそれぞれ示される方向に移動を開始する。また、操作部１０３のボタン１０３ａ乃至１０３ｃのいずれかが選択されると、対応するアイコンが、該移動方向の先頭に位置するように、アイコン群５０４及び５０５の各表示が切り替えられる。図５の場合、第１のプレーヤがグーボタン１０３ａを選択して、グーアイコンが先頭アイコンとして表示され、第２のプレーヤがチョキボタン１０３ｂを選択して、チョキアイコンが先頭アイコンとして表示されている場合を示している。
【００３３】
なお、図５に示すような表示画面を表示させるための情報として、ＲＡＭ１０２には、図６に示すような情報が保存される。図６において、テーブル６００には、まず、プレーヤを識別するためのプレーヤ情報６０１が登録される。このプレーヤ情報６０１としては、Ｐｌａｙｅｒ１（５０６）及び２（５０７）に対応する「１」及び「２」の数字がそれぞれ登録される。以降の項目については、各プレーヤ情報毎の値が登録されることとなる。選択ボタン６０２には、アイコン群５０４及び５０５の表示形態、即ち、移動方向における先頭のアイコンを決定するための、現在選択されているボタンの種別が登録される。図５に示すように、Ｐｌａｙｅｒ１については、グーボタン１０３ａが選択されているので、選択ボタン６０２として「グー」が登録され、Ｐｌａｙｅｒ２については選択ボタン６０２として「チョキ」が登録されている。
【００３４】
次に、移動速度６０３は、アイコン群５０４及び５０５がそれぞれ矢印５１０及び５１１の方向に移動する際の移動速度を示している。移動速度６０３として登録される速度には、例えばｖ１とｖ２の２種類がある。ここで、ｖ１＜ｖ２の大小関係が成立し、デフォルト状態ではアイコン群５０４及び５０５はそれぞれｖ１で移動する。一定の操作を受けつけた場合に、速度はｖ１からｖ２へ変更される。
【００３５】
移動距離６０４は、アイコン群５０４及び５０５が移動を開始するスタート地点（あるいは、メーター５０３の端部）から、現在アイコン群５０４と５０５とがそれぞれ位置する地点までの距離を示す。なお、移動距離６０４の合計の最大値は、予め定められた値に一致するように設定される。例えば、この最大値を１００とすると、ｄｍ１とｄｍ２の和が１００に一致した場合には、アイコン群５０４と５０５とをメーター５０３上で衝突表示させる。即ち、ｄｍ１とｄｍ２との和の大きさに応じて、アイコン群５０４と５０５とが衝突したか否か（衝突表示するか否か）を判定することができる。
【００３６】
次に、体力値６０５には、画面５００の上方に表示された体力メーター５０８及び５０９に表示される体力値が登録される。また、キャラクタ名６０６には、Ｐｌａｙｅｒ１とＰｌａｙｅｒ２がそれぞれ操作するキャラクタ５０１及び５０２のキャラクタ名が登録される。このキャラクタ名６０６の内容に従って、画面５００上に表示すべきキャラクタ５０１と５０２との画像を、ゲーム用データ１１２の中から選択することができる。なお、キャラクタ名の代わりに、キャラクタを識別可能な番号などの識別情報を登録しておいてもよい。
【００３７】
図６の情報に基づいて図５に示すような画面が表示され、イベントとしての対戦ゲームが開始されると（ステップＳ４０２において「ＹＥＳ」）、ステップＳ４０３に移行して、画面５００内のアイコン群５０４及び５０５を矢印５１０及び５１１で示す方向に移動させる。このときのアイコン群５０４及び５０５の移動速度は、ｖ１に設定される。
【００３８】
次に、ステップＳ４０４では、第１及び第２のプレーヤからのグーボタン１０３ａ、チョキボタン１０３ｂ及びパーボタン１０３ｃのいずれかに対する操作を受けつける。もし、いずれかのボタン選択を受け付けた場合には（ステップＳ４０４において「ＹＥＳ」）、ステップＳ４０５に移行する。ステップＳ４０５では、図６のテーブル６００の選択ボタン６０２に、ステップＳ４０４において受け付けた選択ボタンの種別を登録し、該ボタンの種別に対応したアイコン群５０４または５０５の表示に切り替える。例えば、第１のプレーヤからグーボタン１０３ａの選択を受け付けた場合には、アイコン群５０４の移動方向の先頭にグーアイコンが表示されるように表示を切り替える。
【００３９】
次に、ステップＳ４０６では、更にボタン選択を受け付けたか否かを判定する。もし、更なるボタン選択を受け付けた場合には（ステップＳ４０６において「ＹＥＳ」）、ステップＳ４０７に移行する。もし、更なるボタン選択を受け付けていない場合には（ステップＳ４０６において「ＮＯ」）、ステップＳ４０６においてボタン選択の受付の監視を継続する。
【００４０】
次に、ステップＳ４０７では、ステップＳ４０６において受け付けたボタンの種別が、図６のテーブル６００の選択ボタン６０２に登録されているボタンの種別と一致するか否かを判定する。もし、両者が一致し、同一ボタンの選択を受け付けたと判定された場合は（ステップＳ４０７において「ＹＥＳ」）、ステップＳ４０８に移行する。一方、両者が一致せず、同一ボタンの選択を受け付けていないと判定された場合は（ステップＳ４０７において「ＮＯ」）、ステップＳ４０５に移行して、受け付けたボタンの種別に応じてアイコン群５０４または５０５の表示を切り替える。なお、ステップＳ４０７における判定の後、テーブル６００の選択ボタン６０２の内容を、ステップＳ４０６で受け付けたボタンの種別により更新する。
【００４１】
ステップＳ４０８では、同じボタンの操作を連続して受け付けたこととなるので、移動速度をｖ１からｖ２に変更し、アイコン群５０４または５０５をｖ２の速度で移動させて、画面５００上で表示を行う。この際、テーブル６００の移動速度６０３の項目をｖ２に更新する。更に、ステップＳ４０９では、ボタン操作を受けつけたか否かを再度判定する。もし、ボタン操作を受けつけた場合には（ステップＳ４０９において「ＹＥＳ」）、ステップＳ４１０に移行する。一方、ボタン操作を受けつけない場合には、ステップＳ４０９におけるボタン操作受付の監視を継続する。
【００４２】
ステップＳ４１０では、移動速度をｖ２からｖ１へ変更し、テーブル６００の移動速度６０３の内容をｖ２からｖ１に更新する。更に、ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９において受け付けたボタン操作が、テーブル６００の選択ボタン６０２に登録されているボタンの種別と一致するか否かを判定する。もし、両者が一致する場合には（ステップＳ４１１において「ＹＥＳ」）、ステップＳ４０６に移行する。一方、両者が一致しない場合には（ステップＳ４１１において「ＮＯ」）、ステップＳ４０５にもどって、選択されたボタンの種別に応じて、アイコン群５０４又は５０４の表示を切り替える。
【００４３】
なお、図４のフローチャートに示す処理は、アイコン群５０４と５０５とがメーター５０３上で衝突表示され、ボタン操作の受付が停止されるまで継続される。このボタン操作の受け付け停止に関しては、図７を参照して後述する。
【００４４】
図４のフローチャートでは、ステップＳ４０９において、ボタン操作を受けつけたか否かを判定する際、ボタンの種別については考慮していない。しかし、ステップＳ４０８において受け付けたボタンと同じボタンの操作を更に受け付けた場合には、ステップＳ４１０に移行して移動速度をｖ２からｖ１に更新し、新たに違うボタンの操作を受けつけた場合には、移動速度をｖ２で維持してもよい。
【００４５】
以上のようにして、図５における画面５００上において、プレーヤから受け付けた操作に基づいて、アイコン群５０４や５０５の表示を切り替えると共に、アイコン群５０４の移動速度を変化させて表示することができる。なお、Ｐｌａｙｅｒ１または２がＣＰＵ１０１に割り当てられる場合は、実際のプレーヤからの操作を受け付けるのと同様にして、アイコン群５０４又は５０５の表示を切り替えたり、移動速度を変化させることができる。
【００４６】
次に、図７を参照して、ゲームにおける勝敗判定の処理について説明する。図７は、本実施形態におけるイベント処理の一例として、勝敗判定処理を示すフローチャートである。図７に示すフローチャートに対応する処理は、ＲＡＭ１０２に読み出された内部記憶装置１１０に記憶されているゲーム用プログラム１１１をＣＰＵ１０１が実行することにより実現される。
【００４７】
まず、ステップＳ７０１では、図５の画面５００における表示に基づく対戦ゲームが開始されたか否かが判定される。この判定ステップは図４のステップＳ４０２に対応する。
【００４８】
もし、対戦ゲームが開始された場合は（ステップＳ７０１において「ＹＥＳ」）、ステップＳ７０２に移行する。ステップＳ７０２では、図６のテーブル６００の移動速度６０３に登録されている、キャラクタ５０１及び５０２の各移動速度に基づいて、アイコン群５０４と５０５との移動距離ｄｍ１とｄｍ２をそれぞれ算出する。算出したｄｍ１とｄｍ２とは、テーブル６００の移動距離６０４に書き込まれ、移動距離の値が更新されていく。
【００４９】
続くステップＳ７０３では、テーブル６００の移動距離６０４に登録されている移動距離ｄｍ１とｄｍ２との和が予め設定された閾値Ｔｈ１に一致するか否かを判定する。上述のように、ｄｍ１とｄｍ２の和の最大値は予め設定された値に一致するところ、閾値Ｔｈ１は該値に相当する。
【００５０】
もし、和が閾値Ｔｈ１に一致しない場合は（ステップＳ７０３において「ＮＯ」）、ステップＳ７０２に戻って、移動距離の計算処理を継続する。一方、和が閾値Ｔｈ１に一致した場合は（ステップＳ７０３において「ＹＥＳ」）、ステップＳ７０４に移行する。なお、この場合、画面５００上では、例えば図８に示すようにアイコン群５０４と５０５とがメーター５０３上で衝突した状態で表示されている。
【００５１】
本実施形態では、アイコン群５０４と５０５とがメーター５０３上で衝突した時点での先頭アイコンの種別に基づいて、勝敗を判定することとしている。そこでステップＳ７０４では、プレーヤからのボタン操作の受付を停止する。これにより、図４に示したフローチャートにおける処理が停止される。よって、これ以降は、テーブル６００の選択ボタン６０２の内容は変更されない。
【００５２】
続くステップＳ７０５では、テーブル６００の選択ボタン６０２の登録内容を取得する。これによりアイコン群５０４と５０５との先頭に位置するアイコンの種別を取得することができる。続くステップＳ７０６では、選択ボタン６０２の登録内容に基づいて勝敗判定を行う。この勝敗判定は、一般的なジャンケンの勝敗判定と同様に行うことができる。ジャンケンでは、３つの選択対象に相対的な優劣関係が巡回的に設定されている。即ち、「グー」は、「チョキ」より強く「パー」より弱い。「パー」は、「グー」より強く「チョキ」より弱い。「チョキ」は、「パーより」強く「グー」より弱い。
【００５３】
この勝敗判定により、勝敗が決定した場合は（ステップＳ７０７において「ＹＥＳ」）、ステップＳ７０９に移行する。一方、勝敗が決定しない場合は（ステップＳ７０７において「ＮＯ」）、ステップＳ７０８に移行する。勝敗が決定しない場合とは、所謂「あいこ」の場合である。ステップＳ７０８では、あいこ処理を実行する。このあいこ処理では、勝敗を決定するための更なるイベントを実行するが、その詳細については、図９を参照して後述する。
【００５４】
続くステップＳ７０９では、勝敗判定により、敗者となったキャラクタに与えるダメージ値（Ｄｄｍ）を算出する。ダメージ値は予め定められた算出条件に従って、算出することができる。例えば、「グー」、「チョキ」、「パー」のそれぞれについて均等のポイント値が割り当てられている場合は、該均等のポイント値に基づいたダメージ値を算出することができる。また、いずれかの選択対象（例えば、「グー」）について他よりも多いポイント値が割り当てられている場合には、該選択対象で勝利した場合には、当該他よりも多いポイント値に基づいてダメージ値を算出することができる。なお、ダメージ値の算出は公知の技術であるため、本書面においてはこれ以上の説明は省略する。
【００５５】
続くステップＳ７１０では、テーブル６００に登録されている敗者のキャラクタの体力値６０５から、算出したダメージ値Ｄｄｍを減算して、体力値６０５の値を更新する。更に、減算後の体力値６０５に基づき、体力メータ５０８または５０９の表示を更新する。さらに、ステップＳ７１１では、体力値６０５の減算に基づき、体力値６０５が「０」となったキャラクタが存在するか否かを判定する。もし、体力値６０５が「０」となったキャラクタが存在する場合は（ステップＳ７１２において「ＹＥＳ」）、ステップＳ７１３に移行する。一方、そのようなキャラクタが存在しない場合は（ステップＳ７１２において「ＮＯ」）、ステップＳ７０１に戻ってゲームを継続する。
【００５６】
ステップＳ７１３では、最終的な勝敗を画面５００に表示する。具体的には、体力値６０５が「０」でないキャラクタを勝者とし、体力値６０５が「０」となったキャラクタを敗者とするように表示を行う。その後、図２の処理に戻る。
【００５７】
次に、ステップＳ７０８における「あいこ処理」の詳細について、図９のフローチャートを参照して説明する。図９に示すフローチャートに対応する処理は、ＲＡＭ１０２に読み出された内部記憶装置１１０に記憶されているゲーム用プログラム１１１をＣＰＵ１０１が実行することにより実現される。
【００５８】
まず、ステップＳ９０１では、あいこイベントスタート表示の画面表示を行う。この画面表示例は、図１０に示すようになる。ここでは、図７のステップＳ７０６で勝敗判定を行った際の表示画面５００上に、「あいこ勝負スタート」といったあいこイベントの開始を示すメッセージ表示１０００を行う。
【００５９】
続くステップＳ９０２では、プレーヤからのボタン操作を受けつける。本あいこイベントでは、アイコン群５０４と５０５とで押し合いを行って、メーター５０３の端部まで押し切った場合に勝利とするように、イベント進行を制御する。具体的には、プレーヤは操作部１０３のボタン１０３ａから１０３ｃまでのいずれかの選択ボタンを連打して、一定時間内の連打回数が少ないプレーヤの側に、衝突表示された状態のアイコン群５０４及び５０５を予め定められた距離ｄ１だけ移動させる。即ち、アイコン群５０４及び５０５が同一方向に距離ｄ１だけ移動される。なお、本ステップにおいて操作を受けつけるボタンを、あいこ判定が行われたアイコンに対応する選択ボタンのみとすることもできる。例えば、「パー」で「あいこ」となった場合には、パーボタン１０３ｃのみの操作を受け付ける。
【００６０】
次にステップＳ９０３では、一定時間が経過したか否かを判定する。ここで、一定時間としては、例えば１秒と設定することができる。もし、一定時間が経過した場合には（ステップＳ９０３において「ＹＥＳ」）、ステップＳ９０４に移行する。一方、一定時間が経過していない場合には（ステップＳ９０３において「ＮＯ」）、ステップＳ９０２に戻って、プレーヤからのボタン操作を受けつける。
【００６１】
ステップＳ９０４では、一定時間が経過するまでに受け付けた操作数の合計値をＰｌａｙｅｒ１（Ｐｒ１）及びＰｌａｙｅｒ２（Ｐｒ２）について算出する。なお、この算出を行っている期間も、ステップＳ９０２におけるボタン操作の受付と、操作数のカウントは継続して行われる。
【００６２】
ステップＳ９０５では、算出された合計値Ｐｒ１とＰｒ２とが一致するか否かが判定される。もし、一致する場合には（ステップＳ９０５において「ＹＥＳ」）、そのままステップＳ９０２に戻ってボタン操作を受けつける。一方、一致しない場合には（ステップＳ９０５において「ＮＯ」）、ステップＳ９０６に移行する。ステップＳ９０６では、合計値の小さい側についてテーブル６００の移動距離６０４からｄ１を減算し、合計値の大きい側についてテーブル６００の移動距離６０４にｄ１を加算する。例えば、Ｐｒ１がＰｒ２より大きい場合には、Ｐｌａｙｅｒ１の移動距離ｄｍ１にｄ１が加算され、Ｐｌａｙｅｒ２の移動距離ｄｍ２からｄ１が減算される。
【００６３】
画面５００では、アイコン群５０４及び５０５が、処理された移動距離ｄｍ１及びｄｍ２の値に基づいて、メーター５０３上を移動するように表示される。即ち、合計値の小さい側に、アイコン群がｄ１だけ移動することとなる。
【００６４】
次に、ステップＳ９０７では、アイコン群がメーター５０３のいずれかの端部に到達したか否かを判定する。この判定は、移動距離（移動開始位置である端部からの距離）６０４に登録されているｄｍ１及びｄｍ２のいずれかの値が「０」になったか否かで判定する。もし、いずれかの移動距離６０４が「０」となっている場合には、メーター５０３の端部に到達したと判定できる。
【００６５】
そこで、端部に到達したと判定された場合は（ステップＳ９０７において「ＹＥＳ」）、ステップＳ９０８において勝敗を決定する。この際、移動距離６０４が「０」となった側が敗者となり、もう一方が勝者となる。その後、図７の処理に戻る。また、端部に到達していないと判定された場合は（ステップＳ９０７において「ＮＯ」）、ステップＳ９０２に戻って、ボタン操作を受け付ける。
【００６６】
このようにして、ジャンケン勝負があいこの場合でも、新たなイベントにおいて勝敗を決定することができる。
【００６７】
なお、上記では、あいこの場合には直ちに図９に示す「あいこ処理」に移行する場合を記載したが、「グー」、「チョキ」、「パー」の各選択対象について予めポイントを与えておき、「あいこ」の場合には該ポイントの比較に基づいて勝敗を決定してもよい。例えば、Ｐｌａｙｅｒ１側が「グー」、「チョキ」、「パー」にそれぞれ、１０ｐｔ、２０ｐｔ、４０ｐｔを与えており、Ｐｌａｙｅｒ２側が「グー」、「チョキ」、「パー」にそれぞれ、１０ｐｔ、４０ｐｔ、３０ｐｔを与えている場合を考える。このとき、「グー」で「あいこ」となった場合には、１０ｐｔ同士でポイントでは決着が付かないので、図９に示す「あいこ処理」を行い、「チョキ」または「パー」で「あいこ」となった場合には、ポイントにより「チョキ」の場合は、Ｐｌａｙｅｒ２の勝ち、「パー」の場合はＰｌａｙｅｒ１の勝ちとすることができる。
【００６８】
以上のようにして、個々のジャンケンの勝敗の判定を行い、最終的に体力値６０５が「０」となった場合に対戦ゲームを終了させることができる。
【００６９】
なお、本実施形態では、メーター５０３を画面横方向に直線的に表示する例を説明した。しかし、発明の実施形態はこの表示形態に限定されるものではない。例えば、画面の縦方向や、斜め方向であってもよい。さらには、直線的ではなく、湾曲していたり、円形であってもよい。いずれの場合であっても、２つのアイコン群が衝突表示される際に、移動方向の先頭に位置するアイコンの種別に基づいて勝敗が決定されればよい。
【００７０】
本実施形態では、選択ボタンの操作に応じて、所定方向に移動するアイコン群の表示が切り替わり、２つのアイコン群の先頭アイコンが衝突した時点で勝敗が決定される。その際、衝突の直前まで、選択ボタンを操作してアイコン群の表示を切り替えることができるので、単なるジャンケンゲームとしての楽しみ方に留まらず、対戦相手との駆け引きや心理戦を行いながら、ゲームを楽しむことができる。
【００７１】
また、アイコン群は通常はｖ１の速度で移動しているが、同一のボタンを連続して操作することにより、速度をｖ２に上昇させたり、ｖ１に戻すことができるので、これによりアイコン群の衝突するタイミングを調整することができる。このような移動速度の制御によっても、駆け引きや心理戦を行いながらゲームを楽しむことができる。
【００７２】
［第２の実施形態］
次に、第２の実施形態に対応するステップＳ２０６におけるイベント処理の詳細について説明する。
【００７３】
図１１は、本実施形態におけるイベント処理の一例として、プレーヤからの操作を受けつける処理を示すフローチャートである。図１１に示すフローチャートに対応する処理は、ＲＡＭ１０２に読み出された内部記憶装置１１０に記憶されているゲーム用プログラム１１１をＣＰＵ１０１が実行することにより実現される。
【００７４】
図１１において、まずステップＳ１１０１では、イベント画面を表示する。このイベント画面の一例を図１２に示す。図１２において、画面１２００には、キャラクタ画像１２０１と１２０２とが表示されている。このキャラクタ画像１２０１と１２０２とは、ゲーム用データ１１２に含まれている。また画面１２００の下方には、メーター１２０３が表示されている。該メーター１２０３には、メーターの進行度を示すメーター値１２０４と１２０５とがそれぞれ示されている。メーター値１２０４は、Ｐｌａｙｅｒ１側のメーターの進行度を示し、メーター値１２０５は、Ｐｌａｙｅｒ２側のメーターの進行度を示す。
【００７５】
プレーヤが操作するキャラクタ及びアイコン群を識別するために、プレーヤの識別表示１２０６及び１２０７がメーター１２０３の下に表示されている。図１２の場合、キャラクタ１２０１はＰｌａｙｅｒ１に割り当てられ、キャラクタ１２０２はＰｌａｙｅｒ２に割り当てられている場合が示されている。本実施形態では、第１のプレーヤが第２のプレーヤと対戦する場合について説明するところ、第１のプレーヤがＰｌａｙｅｒ１に割り当てられ、第２のプレーヤがＰｌａｙｅｒ２に割り当てられる。なお、第１及び第２のプレーヤのいずれか一方をＣＰＵ１０１が代わりに担当してもよい。
【００７６】
図１２のような画面が表示されて、対戦ゲームが開始されると（ステップＳ１１０２において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１１０３に移行する。ステップＳ１１０３では、各プレーヤから選択ボタン１０３ａ乃至１０３ｃのいずれかに対する操作を受けつける。このとき各プレーヤは、選択ボタン１０３ａ乃至１０３ｃのいずれかを任意に連打することができる。連打による選択を受け付けると、ステップＳ１１０４において、操作を受けつけた選択ボタンに対応するアイコンを、操作を受けつけた順にメーター１２０３の上辺に表示していく。このときの表示の一例を図１３に示す。
【００７７】
図１３では、選択ボタンの操作に応じて、メーター１２０３の上辺に、アイコン群１３０１と１３０２が表示される例を示している。このとき、メーター値１２０４と１２０５は、それぞれアイコン群１３０１と１３０２とに含まれるアイコン数に対応した長さを有する。
【００７８】
ここで、メーター１２０３、メーター値１２０４及び１２０５、及びアイコン群１３０１及び１３０２の関係について図１４を参照して説明する。図１４に示すように、メーター１２０３は、所定数のアイコンが一列に配列表示可能な長さあるいは領域を有する。本実施形態では、合計１１個のアイコンが配列されるように設定されている。「グー」、「チョキ」、「パー」の各アイコンは、同等な大きさを有しており、１つのアイコンに与えられるメーター１２０３上での領域は等しくなっている。本実施形態では、メーター１２０３の左側から右側にかけて、Ｉ１からＩ１１までの番号を割り当てて、各アイコンの位置及びメーターの先端位置を特定することができる。
【００７９】
このような表示を行うための情報として、ＲＡＭ１０２には、図１５に示すような情報が保存される。図１５において、テーブル１５００には、まず、メーター１２０３におけるアイコン位置を特定するためのアイコン位置情報１５０１が登録される。このアイコン位置情報１５０１には、Ｉ１からＩ１１までが登録されている。各アイコン位置は図１４に示す位置に対応する。次に選択ボタン１５０２には、各アイコン位置に表示されるアイコンを特定するための、ステップＳ１１０３で操作を受けつけたボタンの種別が登録される。次にプレーヤ１５０３には、選択ボタン１５０２に登録される各種別のボタンについて操作を受けつけたプレーヤを識別するための情報が登録される。このプレーヤ情報１５０３としては、Ｐｌａｙｅｒ１及び２に対応する「１」及び「２」の数字がそれぞれ登録される。
【００８０】
ここで、選択ボタン１５０２及びプレーヤ１５０３の登録内容は、本ゲームの進行に応じて随時更新される。具体的に、メーター１２０３におけるアイコン位置は、ボタン選択を受け付けるたびにプレーヤ１側からは第１の配列方向（Ｉ１からＩ１１へ向かう方向）に移動していき、プレーヤ２側からは第２の配列方向（Ｉ１１からＩ１へ向かう方向）に移動していく。よって、最初に選択ボタン１５０２に登録されたボタンの種別の情報は、続くボタン選択に応じて、Ｉ１１方向（テーブル１５００の下方向）、或いは、Ｉ１方向（テーブル１５００の上方向）へ１つずつずれていくこととなる。
【００８１】
ここで、図１１の説明に戻ると、ステップＳ１１０４においてアイコンが表示されると、アイコン群１３０１及び１３０２の先頭アイコンの位置が更新されていく。即ち、画面１２００上では、アイコン群１３０１について、先頭アイコンである右端のアイコンの位置が、１回毎のボタン操作の追加に応じて第１の配列方向に１つずつ更新されていく。このとき同時に新たに選択されたボタンに対応するアイコンが、アイコン群１３０１の最後部、即ち、メーター１３０１の左端部に順次追加されていく。アイコン群１３０２についても、方向が異なる以外は同様である。
【００８２】
また、テーブル１５００では、選択ボタン１５０２に登録されたボタンの種別の情報は、プレーヤ１５０３が「１」の場合には続くボタン選択に応じてＩ１１方向（テーブル１５００の下方向）へずれていく。また、プレーヤ１５０３が「２」の場合は、Ｉ１方向（テーブル１５００の上方向）へ１つずつずれていくこととなる。
【００８３】
次に、ステップＳ１１０５では、アイコンがメーター１２０３上で衝突表示されるか否かを判定する。この衝突の判定は、テーブル１５００において、全てのアイコン位置情報１５０１について選択ボタン１５０２の情報が登録され、かつ、プレーヤ１５０３に第１及び第２のプレーヤの情報が共に登録されているか否かに基づいて判定される。もし、衝突表示されると判定された場合には（ステップＳ１１０５において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１１０６に移行する。一方、衝突表示されないと判定された場合には（ステップＳ１１０５において「ＮＯ」）、ステップＳ１１１０に移行する。
【００８４】
まず、ステップＳ１１０６では、衝突表示されるアイコンの種別に基づいて勝敗判定を行う。この勝敗判定は、いわゆるジャンケンの勝敗判定であって、テーブル１５００において、プレーヤ１５０３の種別が切り替わるポイントにおいて、選択ボタン１５０２の登録内容を比較して行う。例えば、図１５の場合、アイコン位置１５０１が「Ｉ５」と「Ｉ６」の位置で、プレーヤ１５０３が「１」から「２」に切り替わっている。このような場合、図１４に示すように、アイコン位置Ｉ５のアイコンと、Ｉ６のアイコンとが衝突表示されていることとなる。そこで、該当するアイコン位置１５０１の選択ボタン１５０２に登録されたボタンの種別を抽出し、これらを比較して勝敗判定を行う。図１４及び図１５の場合、「Ｉ５」の位置には、「パー」アイコンが表示され、「Ｉ６」の位置には「チョキ」アイコンが表示されているので、「チョキ」側のＰｌａｙｅｒ２が勝利する。なお、隣り合うアイコンの種別が一致する場合は、「あいこ」判定となる。
【００８５】
次に、ステップＳ１１０７では、ステップＳ１１０６におけるジャンケン勝敗判定において勝敗が決定したか否かを判定する。もし、勝敗が決定した場合（ステップＳ１１０７において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１１０８に移行する。一方、「あいこ」となり勝敗が決定しなかった場合には（ステップＳ１１０７において「ＮＯ」）、ステップＳ１１０９に移行する。
【００８６】
ステップＳ１１０８では、敗者側のアイコンをメーター１２０３から除去（消去）する。このとき併せて、テーブル１５００から、敗者側のアイコンに対応する選択ボタン１５０２及びプレーヤ１５０３の情報を削除する。図１５の場合、アイコン位置「Ｉ５」における選択ボタン１５０２の「パー」の情報が負けとなり、テーブル１５００から削除される。その後は、ステップＳ１１０３に戻って処理を継続する。
【００８７】
ステップＳ１１０９では、勝敗判定に利用された２つのアイコンをメーター１２０３から除去する。このとき併せて、テーブル１５００から、両アイコンに対応する選択ボタン１５０２及びプレーヤ１５０３の情報を削除する。その後は、ステップＳ１１０３に戻って処理を継続する。
【００８８】
次に、ステップＳ１１１０における処理について説明する。ステップＳ１１１０では、個々のジャンケンの勝敗ではなく、本イベント自体の勝敗が決したか否かを判定する。具体的には、メーター１２０３からいずれかのプレーヤのアイコンが全く存在しなくなったか否か、言い換えれば、いずれかのプレーヤのアイコンの数がメーター１２０３上で配列可能な数（テーブル１５００の場合、１１個）に一致したか否かを判定する。この判定は、テーブル１５００のプレーヤ１５０３における登録情報に、「１」または「２」のみの情報が登録され、かつ、アイコン位置１５０１のＩ１からＩ１１までについて、情報が登録されているか否かに基づいて行うことができる。もし、プレーヤ１５０３に「１」または「２」のみの情報が登録され、かつ、アイコン位置１５０１のＩ１からＩ１１までについて情報が登録されている場合（ステップＳ１１１０において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１１１１に移行する。一方、「１」及び「２」の両方の情報がプレーヤ１５０３に登録されている場合、あるいは、アイコン位置１５０１のいずれか１つ以上について登録情報が存在しない場合には（ステップＳ１１１０において「ＮＯ」）、ステップＳ１１０３に移行する。
【００８９】
ステップＳ１１１１では、プレーヤ１５０３に登録されているプレーヤを勝者とし、登録されていないプレーヤを敗者として、本実施形態におけるゲームの勝敗表示を行う。その後、図２の処理に戻る。
【００９０】
なお、上記では、ステップＳ１１０７において「あいこ」と判定された場合に、ステップＳ１１０９で勝敗判定を行ったアイコンを共に、メーター１２０３及びテーブル１５００から削除することとした。しかし、発明の実施形態はこれに限定されるものではない。
【００９１】
例えば、「グー」、「チョキ」、「パー」の各選択対象について、予めポイントを与えておき、該ポイントを比較して「あいこ」の場合にポイントを比較して、勝敗を決定してもよい。例えば、Ｐｌａｙｅｒ１側が「グー」、「チョキ」、「パー」にそれぞれ、１０ｐｔ、１０ｐｔ、４０ｐｔを与えており、Ｐｌａｙｅｒ２側が「グー」、「チョキ」、「パー」にそれぞれ、１０ｐｔ、４０ｐｔ、１０ｐｔを与えている場合を考える。
【００９２】
このとき、「グー」で「あいこ」となった場合には、１０ｐｔ同士でポイントでは決着が付かないので、両アイコンを削除してもよい。一方、「チョキ」または「パー」で「あいこ」となった場合には、ポイントにより「チョキ」の場合は、Ｐｌａｙｅｒ２の勝ち、「パー」の場合はＰｌａｙｅｒ１の勝ちとすることができる。
【００９３】
また、上記ステップＳ１１１０におけるイベント勝敗判定では、メーター１２０３からいずれかのプレーヤのアイコンが全く存在しなくなった場合に、勝敗決定の判定を行う場合を説明した。しかし、発明の実施形態はこれに限定されるものではない。例えば、いずれかのプレーヤのアイコンの表示数が所定数に一致した場合に、勝敗表示を行ってもよい。例えば第１のプレーヤのアイコンが１１個中９個を示すこととなった場合に、第２のプレーヤのアイコン数に関わらず、第１のプレーヤを勝者として勝敗表示してもよい。この判定は、テーブル１５００のプレーヤ１５０３における登録情報に占める「１」または「２」の数と、所定数との比較に基づいて行うことができる。
【００９４】
以上のようにして、本実施形態では、連続して行われる入力内容に基づいて、個々のジャンケンの勝敗の判定を行い、メーターを全て自己のアイコンで埋め尽くした場合に対戦ゲームを終了させることができる。
【００９５】
なお、本実施形態では、メーター１２０３を画面横方向に直線的に表示する例を説明した。しかし、発明の実施形態はこの表示形態に限定されるものではない。例えば、画面の縦方向や、斜め方向であってもよい。さらには、直線的ではなく、湾曲していたり、円形であってもよい。いずれの場合であっても、一方のプレーヤからの操作に基づいて画面上に表示されたアイコンの数に基づいて、勝敗が決定されればよい。
【００９６】
以上の本実施形態では、選択ボタンの操作に応じてメーター上に表示されるアイコンの数が増加し、アイコン群の先頭アイコンが衝突した時点で勝敗が決定される。全体の勝敗は、メーターが一方のプレーヤのアイコンにより埋め尽くされるまで決しないため、相手方の入力内容を考慮しながら、自己の選択するボタンを決定し、ゲームを行うことができる。よって、単なるジャンケンゲームとしての楽しみ方に留まらず、対戦相手との駆け引きや心理戦を行いながら、ゲームを楽しむことができる。
【００９７】
［第３の実施形態］
次に、第３の実施形態に対応するステップＳ２０６におけるイベント処理の詳細について説明する。
【００９８】
図１６は、本実施形態におけるイベント処理の一例として、プレーヤからの操作を受けつける処理を示すフローチャートである。図１６に示すフローチャートに対応する処理は、ＲＡＭ１０２に読み出された内部記憶装置１１０に記憶されているゲーム用プログラム１１１をＣＰＵ１０１が実行することにより実現される。
【００９９】
図１６において、まずステップＳ１６０１では、イベント画面を表示する。このイベント画面の一例を図１７に示す。図１７において、画面１７００には、キャラクタ画像１７０１と１７０２とが表示されている。このキャラクタ画像１７０１と１７０２とは、ゲーム用データ１１２に含まれている。また画面１７００の下方には、アイコン群１７０３と１７０４とが表示されている。各アイコン群には、「グー」、「チョキ」、「パー」の３種類のアイコンがそれぞれ含まれている。各プレーヤは、３種類のうち１種類のアイコンを選択することができ、選択されたアイコンは選択マーク１７０５及び１７０６により識別可能となっている。選択マーク１７０５及び１７０６の移動、即ち選択の切り替えは、選択ボタン１０３ａ乃至１０３ｃを操作することにより行うことができる。例えば、「パー」のアイコンを選択したい場合には、選択ボタン１０３ｃを操作すればよい。
【０１００】
また、各プレーヤに割り当てられるキャラクタ及びアイコン群を識別するために、プレーヤの識別表示１７０７及び１７０８が画面１７００の下部に表示されている。図１７の場合、キャラクタ１７０１、アイコン群１７０３及び選択マーク１７０５は、Ｐｌａｙｅｒ１（１７０７）に割り当てられ、キャラクタ１７０２、アイコン群１７０４及び選択マーク１７０６はＰｌａｙｅｒ２（１７０８）に割り当てられている。本実施形態では、第１のプレーヤが第２のプレーヤと対戦する場合について説明するところ、第１のプレーヤがＰｌａｙｅｒ１に割り当てられ、第２のプレーヤがＰｌａｙｅｒ２に割り当てられる。なお、第１及び第２のプレーヤのいずれか一方をＣＰＵ１０１が代わりに担当してもよい。また、キャラクタ１７０１及び１７０２のそれぞれに与えられた体力値は、体力メーター１７０９及び１７１０により画面上に示される。
【０１０１】
図１７のような画面が表示され、イベントとしての対戦ゲームが開始されると（ステップＳ１６０２において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１６０３に移行して、プレーヤからの選択ボタン１０３ａ乃至１０３ｃのいずれかのボタン操作を受けつける。受け付けたボタンの種別はＲＡＭ１０２内で保持される。
【０１０２】
続くステップＳ１６０４では、選択されたボタンの種別に応じて、選択マーク１７０５を、アイコン群１７０３や１７０４における対応するアイコン位置に表示する。例えば、プレーヤがチョキボタン１０３ｂを選択した場合には、図１７に示すように、アイコン群１７０３におけるチョキのアイコン位置に選択マーク１７０５が表示される。他のアイコンについても同様である。
【０１０３】
その後、ステップＳ１６０５では、更に選択ボタン１０３ａ乃至１０３ｃのいずれかのボタン操作を受けつける。ステップＳ１６０６では、ＲＡＭ１０２内に保持されているステップＳ１６０３受け付けたボタンの種別が、ステップＳ１６０５で選択を受け付けたボタンの種別と同一であるか否かを判定する。もし、同一でなければ、ステップＳ１６０４に戻って、選択マーク１７０５を対応するアイコン位置に表示する。一方、同一であれば、ステップＳ１６０７に移行する。
【０１０４】
ステップＳ１６０７では、選択されたアイコンを相手方のアイコン群めがけて移動させる際の、目標位置を決定する。本実施形態では、目標位置の設定の仕方には２通りがある。これらの使い分けは、相手方で選択されたアイコンが、自分のアイコン群めがけて既に移動してきているか否か、即ち、相手方が先発で、自分が後発であるか否かに基づいて行う。
【０１０５】
もし、相手方のアイコンがまだ移動開始しておらず、自分が先発となる場合には、ステップＳ１６０５で選択されたアイコンの種別が優勢となる相手方のアイコンの初期の表示位置を目標位置とする。例えば、「チョキアイコン」がステップＳ１６０５で選択された場合は、チョキが優勢となる対象である「パーアイコン」の初期の表示位置を目標位置とする。
【０１０６】
このような目標位置の設定について、図１８に一例を示す。図１８（ａ）及び（ｂ）は、Ｐｌａｙｅｒ１及び２のアイコン群１７０３及び１７０４に含まれる各アイコンの目標位置を示す図である。例えば、図１８（ａ）において、アイコン群１７０３に含まれる「グーアイコン」の目標位置は、アイコン群１７０４に含まれる各アイコンの初期の表示位置のうち「チョキアイコン」の位置となる。また、図１８（ｂ）において、アイコン群１７０４に含まれる「パーアイコン」の目標位置は、アイコン群１７０３に含まれる各アイコンの初期の表示位置のうち「グーアイコン」の位置となる。このようにして、選択されたアイコンが優勢となる相手方アイコンの初期表示の位置が、移動時の目標位置として設定される。ここで、初期表示の位置とは、アイコン群１７０３及び１７０４のいずれかのアイコンが移動を開始する以前の表示状態における各アイコンの表示位置をいう。
【０１０７】
なお、各アイコンの初期表示位置は、図１８（ｃ）に示すように、座標を設定して座標値として予め設定しておくことができる。各座標値は、自己のアイコンの位置を特定する座標値であると共に、該アイコンが目標位置となった場合には、目標位置を表す座標値となる。その後にアイコンが移動する場合も、図１８（ｃ）の座標を利用して表示位置を座標値で特定することができる。
【０１０８】
次に、相手方のアイコンが先発である場合（即ち、既に移動を開始している場合）には、当該相手方のアイコン自体が目標位置となる。相手方のアイコン自体は、上述のように、図１８（ａ）及び（ｂ）の６パターンのいずれかの軌道を利用して移動することとなるので、当該軌道上のアイコンと衝突表示されるように目標位置を設定する。本実施形態では、アイコンの衝突か否かは、各アイコンの中心位置の距離が予め定められた値（ｄ２）に一致したか否かで判定される。そこで、後発のアイコンの目標位置は、該後発アイコンの移動開始後、所定時間経過後に先発アイコンが到達する位置からｄ２離れた位置とする。ここでの所定時間は、先発アイコンが移動開始してから目標位置に到達するまでの所要時間に応じて設定可能であり、該所要時間が１秒の場合には、例えば３０ｍｓとすることができる。
【０１０９】
ステップＳ１６０７において目標位置が決定すると、ステップＳ１６０８において、該目標位置を目指してアイコンの移動を開始する。このとき、選択マーク１７０５が付随して移動してもよい。また、移動速度は、先発アイコンの場合は、初速度をｖ０として、目標位置到達まで一定としてもよいし、あるいは、目標位置に近づくにつれて増加させてもよい。増加方法としては、例えば、指数関数的に増加させることができる。また、移動速度はある程度高速なものとし、移動開始から目標位置到達まで数秒あるいは１秒以内を要するように設定することができる。これは、先に選択を行ったプレーヤが不利とならないようにするためである。また、後発アイコンの場合は、上記の所定時間で目標位置に到達するのに必要な速度が設定される。
【０１１０】
ステップＳ１６０８において移動が開始されると、併せてアイコンの表示位置（座標値）の算出も開始され、算出された表示位置がＲＡＭ１０２に保存される。なお、表示位置は、アイコンの中心に関してのみ求めておけばよい。
【０１１１】
ステップＳ１６０９では、移動しているアイコンが衝突表示されるか否かを判定する。この衝突表示の判定は、例えば、移動中の各アイコンの中心位置の距離が上記予め定められた値ｄ２に一致したか否かにより行うことができる。もし、衝突表示されないと判定された場合には（ステップＳ１６０９において「ＮＯ」）、ステップＳ１６１０に移行する。
【０１１２】
ステップＳ１６１０では、ＲＡＭ１０２に保存されている表示位置の情報に基づいて、目標位置に到達したアイコンが存在するか否かを判定する。なお、ここでの目標到達したアイコンの判定は、ステップＳ１６０９で衝突判定を行っているため、先発アイコンに関するものに限られる。目標到達したアイコンが存在しない場合には（ステップＳ１６１０において「ＮＯ」）、ステップＳ１６０９に戻る。一方、目標到達したアイコンが存在する場合は、ステップＳ１６１１に移行する。
【０１１３】
ステップＳ１６０９において衝突表示されると判定された場合（ステップＳ１６０９において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１６１２に移行して勝敗判定を行う。ここでの勝敗判定は、通常のジャンケンルールに従う。また、アイコンが衝突表示される場合の一例を図１９に示している。ここでは、Ｐｌａｙｅｒ１側から「チョキアイコン」１９０１が、Ｐｌａｙｅｒ２側の「パーアイコン」１９０３を目指して移動している時に、Ｐｌａｙｅｒ２側からの「グーアイコン」１９０２が衝突する場合を示している。
【０１１４】
続くステップＳ１６１３では、ジャンケン勝敗判定の結果に基づいて、判定対象となった所定のアイコンを画面上から消去する。まず、勝敗が決定した場合には、敗者側のアイコンを画面１７００から消去する。
【０１１５】
図１９の場合、「チョキアイコン」１９０１が敗者となるので、画面１７００から消去される。また、勝敗が決定しない場合、すなわち「あいこ」の場合には、両方のアイコンが画面１７００から消去される。このとき、勝者側が、後発アイコンである場合、該アイコンは新たに目標設定を行う。この目標位置は、相手方のアイコン群における該アイコンが優勢となるアイコン位置である。この例を図２０に示す。
【０１１６】
図２０では、後発アイコンであったアイコン１９０２がジャンケン勝敗判定で勝利し、その後に、新たな目標位置として位置２００２を設定する様子を示す。矢印２００１は、アイコン１９０２の現在位置から、目標位置までの軌道を示す。
【０１１７】
次に、ステップＳ１６１４では、アイコン消去の後に一定期間が経過したか否かを判定する。もし一定期間が経過していない場合には（ステップＳ１６１４において「ＮＯ」）、ステップＳ１６１５に移行して、目標到達アイコンが存在するか否かを判定する。一方、一定期間が経過した場合には（ステップＳ１６１４において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１６１６に移行する。
【０１１８】
ここで、ステップＳ１６１２の勝敗判定において勝敗が決定し、ステップＳ１６１３で敗者側のアイコンのみが消去された場合、一定期間が経過する前に、勝者側のアイコンが目標位置に到達することとなる。一方、「あいこ」となって両アイコンが消滅した場合には、一定期間が経過した後、ステップＳ１６１６に移行する。
【０１１９】
ステップＳ１６１５において目標到達アイコンがあると判定されれば（ステップＳ１６１５において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１６１１に移行する。また、ステップＳ１６１６では、ステップＳ１６１３において消去されたアイコンと同一アイコンを対応するアイコン群に補充する。例えば、図１９に示すアイコン１９０１は勝敗判定の結果に従い消去されるが、一定期間経過後、図２０に示すように、アイコン群１７０３にアイコン２００３として補充される。アイコンを補充した後、ステップＳ１６０３に移行する。即ち、本実施形態では、アイコンが一旦消去されると、一定時間経過して消去アイコンが補充されるまで、新たなボタン操作を受け付けないこととしている。
【０１２０】
ステップＳ１６１１では、ダメージ処理として、図７のステップＳ７０９からステップＳ７１３までの処理を行う。なお、ステップＳ７１２に対応する処理において、体力値０のキャラクタが存在しないと判定された場合（ステップＳ７１２において「ＮＯ」）、ステップＳ１６０２に戻って、更新後の体力値に基づいてゲームを継続する。
【０１２１】
なお、上記においては、ステップＳ１６０３において最初にボタン操作受付後、ステップＳ１６０５で次のボタン操作を受けつけたことを条件としてアイコン移動を開始させるかの判定を行っているが、最初にボタン操作を受けつけた後、一定期間操作を受けつけない場合は、その時点で選択マーク１７０５が位置するアイコンについて、強制的にステップＳ１６０７以降の処理を行ってもよい。
【０１２２】
以上のように本実施形態では、選択ボタンの操作に応じて画面上を高速で移動するアイコンが、先に相手側の陣地に到達したかに基づいて勝敗を決定することができる。また、移動の途中で、２つのアイコンを衝突させ、ジャンケンルールに従った勝敗判定を行う。これにより、単純に先にアイコンを動かしたプレーヤが勝利することとならず、ゲームの遊戯性を高めることができる。
【０１２３】
以上の処理（例えば上記実施形態では図２、図４、図７、図９、図１１及び図１６に示すフローチャートに従った処理、及び、必要なゲーム用データ）をプログラムとしてＣＤ−Ｒ、ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータにより読み出させる（インストール、もしくはコピーさせる）ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、このようなプログラム及び記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】発明の実施形態に対応するゲーム装置１００の基本構成を示す図である。
【図２】発明の実施形態に対応する処理の一例を示すフローチャートである。
【図３】発明の実施形態に対応するマップ画面の一例を示す図である。
【図４】発明の第１の実施形態に対応するイベント処理における操作受付処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】発明の第１の実施形態に対応するイベント画面の一例を示す図である。
【図６】発明の第１の実施形態に対応する画面表示を行うための情報を登録するデータテーブルの一例を示す図である。
【図７】発明の第１の実施形態に対応するイベント処理における勝敗判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】発明の第１の実施形態に対応するアイコン群５０４と５０５とがメーター５０３上で衝突した状態の一例を示す図である。
【図９】発明の第１の実施形態に対応するあいこ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】発明の第１の実施形態に対応するあいこイベントスタート表示の画面表示の一例を示す図である。
【図１１】発明の第２の実施形態に対応するイベント処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】発明の第２の実施形態に対応するイベント画面の一例を示す図である。
【図１３】発明の第２の実施形態に対応する選択ボタンに対応するアイコンをメーター１２０３の上辺に選択順に表示していく一例を示す図である。
【図１４】発明の第２の実施形態に対応する、メーター１２０３、メーター値１２０４及び１２０５、及びアイコン群１３０１及び１３０２の関係を説明するための図である。
【図１５】発明の第２の実施形態に対応する画面表示を行うための情報を登録するデータテーブルの一例を示す図である。
【図１６】発明の第３の実施形態に対応するイベント処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】発明の第３の実施形態に対応するイベント画面の一例を示す図である。
【図１８】発明の第３の実施形態に対応する目標位置の設定を説明するための図である。
【図１９】発明の第３の実施形態に対応するアイコンの衝突を説明するための図である。
【図２０】発明の第３の実施形態に対応するアイコン消去後の処理を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１２５】
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＡＭ
１０３  操作部
１０４  通信Ｉ／Ｆ
１０５  ＲＯＭ
１０６  表示部
１０７  サウンド処理部
１０８  スピーカ
１０９  バス
１１０  内部記憶装置
１１１  ゲーム用プログラム
１１２  ゲーム用データ
１１３  カードリーダ
１１４  カード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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