(57)【要約】【課題】透明遊技盤と液晶表示器との間に空間を有する遊技機において、立体感のある演出により遊技者に与えるインパクトを向上させる。【解決手段】ワープルートユニット３００Ａは、遊技盤１４から遊技球を導入する導入口としての通過口５５ａに接続されたワープルート３０１と、ワープルート同士を連結するワープルート３０２と、導入された遊技球を遊技領域１５に戻す戻り口としての通過口５５ｂ，５５ｃ，５５ｄに接続されたワープルート３０３，３０４，３０５と、ワープルートを互い連結するための連結部３３０、連結板３０６を備え、連結部３３０によってワープルート３０２を回動させてワープルート間の接続関係を変更する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
光透過性を有し、遊技球が転動し所定領域を通過することにより賞球の提供を行い得る遊技領域が前面に形成され、該遊技領域における遊技球を前記前面から背面側へ導く導入口と前記背面から前記前面に戻す戻り口とが設けられた遊技盤と、
前記遊技盤の背後に配置され、前記遊技盤の前方から該遊技盤を透過して表示画面の表示内容が視認される表示手段と、
前記遊技盤と前記表示手段との間に設けられ、前記遊技領域における遊技球を前記遊技盤に設けられた前記導入口から前記戻り口に導いて前記遊技領域に戻す複数の遊技球経路とを備え、
前記遊技球経路のうち、何れかの少なくとも２つ以上の前記遊技球経路が互いに連結するように構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技球経路のうち、何れかの少なくとも２つ以上の前記遊技球経路が互いに連結する連結手段を別途備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記連結手段は、前記導入口に接続された何れかの前記遊技球経路から遊技球を導く入球口と、前記戻り口に接続された別の何れかの前記遊技球経路に遊技球を送り出す出球口とを備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記連結手段は、複数設けられた前記導入口に各々個別に接続された前記遊技球経路から遊技球を導く複数の入球口と、前記戻り口に接続された前記遊技球経路に遊技球を送り出す出球口とを備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記連結手段は、前記導入口に接続された前記遊技球経路から遊技球を導く入球口と、複数設けられた前記戻り口に個別に接続された前記遊技球経路に遊技球を送り出す複数の出球口とを備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技盤と前記表示手段との間に設けられ、複数の前記遊技球経路の少なくとも１つに連結され、遊技球を前記遊技外領域に排出する遊技球排出経路を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者に与えるインパクトを更に向上させる技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機では、大当たり抽選に関する識別情報の変動表示に加えて、遊技盤上に設けた液晶表示器にキャラクタ等の演出画像を表示することによって、遊技者に与えるインパクトを高めていた。しかし、遊技盤上の液晶表示器は、遊技球が転動する遊技領域を狭めてしまうので、大画面の液晶表示器を用いて迫力のある演出表示を行うことが困難であった。
【０００３】
そこで、遊技盤を透明板で構成して液晶表示器をその背後に配置する遊技機が提案されるに至った（例えば特許文献１）。そのような遊技機であれば、遊技盤上の遊技領域を狭めることなく、大画面の液晶表示器により迫力のある演出表示を行うことができるようになる。
【特許文献１】特開２００６−２３０６４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、液晶表示器による演出表示は平面的なものであり、立体感に乏しいため、液晶表示器の大画面化により演出表示の迫力を増加させるだけでなく、立体感によって遊技者に大きなインパクトを与えるような更なる工夫が望まれる。
【０００５】
また、透明板による遊技盤の背後に液晶表示器を配置して液晶表示器の大画面化を図ると、遊技盤と液晶表示器との間に新たな空間が発生するので、この空間を積極的に活用することが望まれる。
【０００６】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、本発明の目的は、透明な遊技盤の背後に液晶表示器のような表示手段を配置するタイプの遊技機において、立体感のある演出により遊技者に与えるインパクトを更に向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、請求項１に記載した本発明の遊技機は、光透過性を有し、遊技球が転動し所定領域を通過することにより賞球の提供を行い得る遊技領域が前面に形成され、該遊技領域における遊技球を前面から背面側へ導く導入口と背面から前面に戻す戻り口とが設けられた遊技盤と、遊技盤の背後に配置され、遊技盤の前方から該遊技盤を透過して表示画面の表示内容が視認される表示手段と、遊技盤と表示手段との間に設けられ、遊技領域における遊技球を遊技盤に設けられた導入口から戻り口に導いて遊技領域に戻す複数の遊技球経路とを備え、遊技球経路のうち、何れかの少なくとも２つ以上の遊技球経路が互いに連結するように構成されていることを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載された遊技機は、遊技盤の背後に配置された複数の遊技球経路が互いに連結されている。したがって、請求項１に記載された遊技機によれば、遊技者は、表示手段における平面的な表示画面に加えて立体感のある演出を感じることができ、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。また、遊技球経路に導入された遊技球は、遊技領域に戻る間に、連結部分において他の遊技球経路に進行して予測し得ない戻り口から戻るので、遊技者に対して、遊技球経路における遊技球の動きに興味を持たせることができる。
【０００９】
請求項２に記載された遊技機は、遊技球経路のうち、何れかの少なくとも２つ以上の遊技球経路が互いに連結する連結手段を別途備えていることを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載された遊技機は、別途設けられた連結手段を介して遊技球経路同士が接続されている。したがって、請求項２に記載された遊技機によれば、連結手段を交換することにより、互いに連結する遊技球経路の対応関係の変更が容易である。
【００１１】
請求項３に記載された遊技機において、連結手段は、導入口に接続された何れかの遊技球経路から遊技球を導く入球口と、戻り口に接続された別の何れかの遊技球経路に遊技球を送り出す出球口とを備えることを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載された遊技機は、導入口に接続された何れかの遊技球経路に対して、戻り口に接続された別の何れかの遊技球経路が連結されるので、遊技球経路に導入された遊技球は、複数設けられた戻り口の何れかから遊技領域に戻される。
【００１３】
したがって、請求項３に記載した遊技機によれば、遊技者は、表示手段における平面的な表示画面に加えて遊技盤と表示手段の間に設けられた複数の遊技球経路により、立体感のある演出を感じることができるうえに、遊技球がどの遊技球経路を通過してどの戻り口から遊技領域に戻るかということに興味を持つことができる。
【００１４】
請求項４に記載した本発明の遊技機では、連結手段は、複数設けられた導入口に各々個別に接続された遊技球経路から遊技球を導く複数の入球口と、戻り口に接続された遊技球経路に遊技球を送り出す出球口とを備えることを特徴とする。
【００１５】
請求項４に記載された遊技機は、複数設けられた導入口に各々個別に接続された遊技球経路に、戻り口に接続された遊技球経路が連結されるので、何れかの導入口の遊技球経路に導入された遊技球は、決められた戻り口から遊技領域に戻される。
【００１６】
したがって、請求項４に記載された遊技機によれば、遊技者は、表示手段における平面的な表示画面に加えて、遊技盤と表示手段の間に設けられた複数の遊技球経路により、立体感のある演出を感じることができるうえに、遊技球がどの遊技球経路を通過してどの導入口から遊技球経路に導入されるかということに興味を持つことができる。
【００１７】
また、請求項５に記載した本発明の遊技機では、連結手段は、導入口に接続された遊技球経路から遊技球を導く入球口と、複数設けられた戻り口に個別に接続された遊技球経路に遊技球を送り出す複数の出球口とを備えることを特徴とする。
【００１８】
請求項５に記載された遊技機は、連結手段により、複数設けられた導入口に各々個別に接続された複数の遊技球経路に対して複数の遊技球経路が接続されている。
【００１９】
したがって、請求項５に記載された遊技機によれば、遊技球が導入された導入口に対してどの戻り口から遊技領域に戻されるかという不確定さが高まり、遊技者は、表示手段における平面的な表示画面に加えて立体感のある演出を感じることができるうえに、遊技球がどの遊技球経路を通過してどの遊技球経路を通過して遊技領域に戻されるかということに興味を持つことができる。
【００２０】
また、請求項６に記載した本発明の遊技機は、遊技盤と表示手段との間に設けられ、複数の遊技球経路の少なくとも１つに連結され、遊技球を遊技外領域に排出する遊技球排出経路を備えることを特徴とする。
【００２１】
請求項６に記載された遊技機では、遊技球経路に導入された遊技球が途中に接続される遊技球排出経路を通過して、遊技球が賞球を伴わない領域へ排出されることがある。
【００２２】
したがって、請求項６に記載された遊技機によれば、遊技者は、表示手段における平面的な表示画面に加えて、遊技盤と表示手段の間に設けられた複数の遊技球経路により、立体感のある演出を感じることができるうえに、遊技球経路に導入された導入口に対してどの戻り口から遊技領域に戻されるか、また、遊技者は、遊技領域に戻ることができるかどうかということに興味を持つことができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明に係る遊技機によれば、表示手段の平面的な表示画面と共に立体感のある遊技部材を遊技盤越しに遊技者に視認させて、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００２５】
［遊技機の構成］
以下、遊技機の構成について、図１〜図４を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は、該パチンコ遊技機１０の分解斜視図である。また、図３は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図４はパチンコ遊技機１０の正面図である。
【００２６】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０，下皿２２，発射ハンドル２６等が配設されている。
【００２７】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、各種の画像を表示するための液晶表示装置（変動表示手段、演出画像表示手段）３２と、スペーサ３１、及び遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４，スペーサ３１，液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については説明を省略する。
【００２８】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が流下する遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ち込まれている。また、図４に示すように、遊技盤１４上の右上部端付近には、現在のラウンド数（後述）を表示するためのラウンド数表示器５１が設けられている。
【００２９】
また、遊技盤１４の盤面には、遊技球を遊技領域１５からその裏面へ送り出して遊技球経路ユニット３００へ導入する通過口５５ａと、遊技球を遊技球経路ユニット３００から再び遊技領域１５へ戻す通過口５５ｂ，５５ｃ，５５ｄが設けられている。
【００３０】
液晶表示装置３２は、スペーサ３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている（図２参照）。即ち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示部３２ａを有している。この表示部３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサ３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示部３２ａは、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は少なくとも一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示部３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。
【００３１】
この液晶表示装置３２における表示部３２ａには、演出用の識別情報画像、各種の演出画像が表示される。例えば、液晶表示装置３２の表示部３２ａの略中央上部には、変動表示領域に３桁の数字図柄がルーレット状に変動表示される領域が設けられており、後述する遊技盤１４の透過性領域から透過して視認可能になっている。
【００３２】
なお、本実施形態では、遊技盤１４における透過性領域の背後に画像表示用の液晶表示装置３２を設ける構成としているので、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、且つレイアウトの自由度を一層大きくすることができるようになっている。
【００３３】
スペーサ３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に円形状の貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａの上部には、図３に示す如くの電飾ユニット５３が設けられている。電飾ユニット５３の詳細構成については後述する。
【００３４】
また、スペーサ３１によって作られる遊技盤１４と液晶表示装置３２との間には、遊技球経路ユニット３００が設けられている。遊技球経路は、遊技球を遊技領域１５の表面（前面）から裏面へ導いて、入球した位置とは異なる位置から再び遊技領域１５に戻すための経路である。この遊技球経路を、以下、ワープルートという。ワープルートユニット３００は、少なくとも一部が透過性領域とされた遊技盤１４の透過性領域の背後に設けられている。ワープルートユニット３００もまた、その一部又は全部が透過性を有する樹脂(透過性を有する部材)で形成されている。ワープルートユニット３００（実施形態に応じてＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄのサフィックスを付して区別している）についての詳細は、図５以降を用いて説明する。
【００３５】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３６】
発射ハンドル２６は、本体枠１２に対して回動自在に設けられており、後述する図１３に示す発射装置１３０を構成する。また、発射ハンドル２６とは反対側となる図中右側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられ、更に、該発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル２６が握られていると検知される。
【００３７】
そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握られ、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。更に、後述するように、図４に示す発射パワー増加ボタン８０、及び発射パワー減少ボタン８２を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。
【００３８】
次に、図４を参照して、パチンコ遊技機１０の構成をより詳細に説明する。なお、図４では、図１、図２に示したパチンコ遊技機１０の説明と重複する部分については省略する。また、図４においては、煩雑さを避けるため、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００３９】
図４に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）と、障害物５７と、通過ゲート５４ａ，５４ｂと、障害物５８と、始動口（始動領域）２５と、羽根部材４８を備えた特定遊技専用入賞アタッカー４４と、シャッタ４０を備えた大入賞口３９と、ラウンド数表示器５１とが設けられている。また、遊技盤１４は、遊技球がワープルートユニット３００に導入される導入口としての通過口５５ａ，５５ｂ，５５ｅと、ワープルート３０１の出球口に連結された戻り口としての通過口５５ｃ，５５ｄ，５５ｆとを備えている。なお、遊技盤１４の上部では、後述する電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００４０】
遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、特別図柄変動表示を開始させるための始動口２５が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００４１】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５７，５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４２】
遊技盤１４の上部に設けられた電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７と、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂ，３４ｃ，３４ｄと、普通図柄保留ランプ５０ａ，５０ｂ，５０ｃ，５０ｄとで構成される。表示器ケース３７の前面側は、視認性の向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００４３】
ここで、図３を参照して特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄについて詳細に説明する。
【００４４】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成され、該７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により（図４に示す始動口２５への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに変動表示が停止した場合）、点灯・消灯を繰り返す。
【００４５】
７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、「０」から「９」までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、「７」の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態の１つである特別遊技状態）に遊技状態が移行する。更に、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態（高確率遊技状態；以下「確変モード」という）に移行する。
【００４６】
また、特定の数字図柄（例えば、「５」の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、当選確率が高確率遊技状態よりも低い遊技状態（低確率遊技状態；以下「通常モード」という）となる。
【００４７】
更に、特定の数字図柄（例えば、「３」の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ大当たり遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態の１つである特定遊技状態）に遊技状態が移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
【００４８】
１５Ｒ大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図４に示す大入賞口３９のシャッタ４０が開放状態に制御され、該大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、２Ｒ大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図４に示す特定遊技専用入賞アタッカー４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー４４に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【００４９】
一方、特別図柄が上記した数字以外の数字図柄（例えば、「３」、「５」、「７」以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００５０】
他方、図３に示した特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば「○」、「×」等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００５１】
更に、表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、保留球数）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａに加えて特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。なお、この特別図柄の変動表示の実行回数は、後述するメインＲＡＭ７０（図１３参照）に記憶される。
【００５２】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００５３】
図４に示すように、遊技盤１４上の障害物５７下部には始動口２５が設けられており、該始動口２５に遊技球が入球した際に、上記の特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。
【００５４】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では、４個を上限としている。
【００５５】
更に、始動口２５に遊技球が入球し、特別図柄表示器３３による変動表示が開始されると、これと同時に、液晶表示装置３２の表示部３２ａの障害物５７の間となる領域においても、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００５６】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したことを、特別図柄の変動表示開始条件、及び識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５７】
図２，図４に示した遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示部３２ａには、上記の識別情報の変動表示として、特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５８】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示部３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、０から９までの数字図柄）が変動表示される。その後、図３に示した特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示部３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。以下では、識別情報が変動表示されその後停止表示されるゲームを「変動表示ゲーム」という。
【００５９】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像が液晶表示装置３２の表示部３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄（上記した「５」，「７」）が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示部３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに１から９の何れかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００６０】
この演出用の識別情報の組合せとして、特定の数字図柄（例えば、「奇数」の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
【００６１】
また、特定の数字図柄（例えば、「偶数」の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モードには移行せず、通常モードとなる。
【００６２】
更に、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、「１・２・３」の数字図柄）は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ大当たり遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
【００６３】
そして、液晶表示装置３２の表示部３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、即ち１５Ｒ大当たり、又は２Ｒ大当たりに当選した場合には、更に、「大当たり！！」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示部３２ａにて表示される。
【００６４】
ここで、上記では、１５Ｒ大当たり遊技状態が終了した後には、そのときの数字図柄に応じて、確変モード或いは通常モードへ移行し、２Ｒ大当たり遊技状態が終了した後には、確変モードのみに移行するように、モード移行が設定されることについて述べた。本実施形態では、更に、始動口２５に遊技球が入球した際に、モード変更抽選を行う構成としている。
【００６５】
即ち、図４に示す始動口２５に遊技球が入球すると、１５Ｒ大当たり遊技状態への移行抽選、及び２Ｒ大当たり遊技状態への移行抽選が行われると共に、通常遊技時のモードの変更抽選が行われる。具体的には、始動口２５へ遊技球が入球する毎に、通常モードから確変モードへの昇格抽選、或いは確変モードから通常モードへの降格抽選が行われる。
【００６６】
また、図４に示すように、遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ，５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ，５４ｂには、後述する通過球センサ１１４，１１５（図１３参照）が設けられている。該通過球センサ１１４，１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４，１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、「○」、「×」等の記号である。
【００６７】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「○」として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入り難くなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６８】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ，５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ，５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００６９】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が１５Ｒ大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００７０】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図１３参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図１３参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、或いは所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、シャッタ４０は遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
【００７１】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、「１」ラウンド、「２」ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を「第１ラウンド」、２回目を「第２ラウンド」と呼称する場合がある。
【００７２】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図１３参照）を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセン１０２（図１３参照）を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「１５Ｒ大当たり遊技状態」である。
【００７３】
更に、特定遊技専用入賞アタッカー４４が、障害物５８の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。この羽根部材４８は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が２Ｒ大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
【００７４】
また、特定遊技専用入賞アタッカー４４には、カウントセンサ１０５（図１３参照）が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば３個）通過するか、或いは所定時間（例えば１秒）が経過するまで羽根部材４８が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー４４への所定数の遊技球の入賞、又は所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、羽根部材４８は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
【００７５】
その結果、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、障害物５８によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材４８は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を「第１ラウンド」、２回目を「第２ラウンド」と呼称する場合がある。
【００７６】
なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、第２（最終の）ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「２Ｒ大当たり遊技状態」である。
【００７７】
また、本実施形態においては、１５Ｒ大当たり遊技の実行時に開放動作を行う第１の役物としての大入賞口３９と、２Ｒ大当たり遊技の実行時に開放動作を行う第２の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー４４とを、大入賞口としてそれぞれ設けているが、これらは１つの大入賞口としてもよい。また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９と特定遊技専用入賞アタッカー４４の２つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００７８】
１５Ｒ大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンドである。また、２Ｒ大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、２ラウンドである。
【００７９】
なお、１５Ｒ大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図１３参照））による抽選により、１ラウンドから１５ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。同様に、２Ｒ大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は２ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図１３参照））による抽選により、１ラウンドから１５ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００８０】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９、特定遊技専用入賞アタッカー４４における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００８１】
一方、遊技盤１４上の遊技領域外域１６（図２参照）には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも１つの７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器５１は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【００８２】
このように、１５Ｒ大当たり遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かり易く表示することが可能である。
【００８３】
また、ラウンド数表示器５１が、ラウンド数と関連する演出画像の表示を行う液晶表示装置３２の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出画像表示との位置関係によって、遊技者に対してラウンド数をより分かり易く認識させることが可能となる。
【００８４】
また、本体枠１２（図２参照）に設けられた発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２は、遊技者に操作されることによって、主制御回路６０（図１３参照）に制御信号を送信する。主制御回路６０は、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように、払出・発射制御回路１２６に制御信号を送信する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２を操作するだけで、発射ハンドル２６を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
【００８５】
［ワープルートユニットの構造の説明］
ワープルートユニットは、光透過性を有し、遊技球が転動し所定領域を通過することにより賞球の提供を行い得る遊技領域１５が前面に形成された遊技盤１４の背面に可動自在に設置されている。また、ワープルートユニットは、遊技盤１４と表示画面の表示内容が視認される表示手段としての液晶表示装置３２との間に位置しているため、遊技者からは、光透過性材料で形成された遊技盤１４を通して、背後に位置する表示画面と、このワープルートユニットとを視認することができる。
【００８６】
ワープルートユニットの実施形態について、図５〜図１２を用いて詳細に説明する。はじめに、ワープルートユニットの典型例である第１の実施形態（ワープルートユニット３００Ａ）について、図５〜図７を用いて説明する。図５では、シャッタ４０を備えた大入賞口３９、羽根部材２３が左右両側に設けられた始動口２５、障害物５７、通過口５５ａ，５５ｂ，５５ｃ，５５ｄは、遊技盤１４の遊技領域１５に存在しており、遊技盤１４の背面側に配置されたワープルートユニット３００Ａが、透明性を有する遊技盤１４を透過して視認可能になっている様子を示している。図６に、ワープルートユニット３００Ａの連結部分の構造を示す。
【００８７】
図５，図６に示すように、ワープルートユニット３００Ａは、遊技盤１４から遊技球を導入する導入口としての通過口５５ａに接続されたワープルート３０１と、ワープルート同士を連結するワープルート３０２と、導入された遊技球を遊技領域１５に戻す戻り口としての通過口５５ｂ，５５ｃ，５５ｄに接続されたワープルート３０３，３０４，３０５とを備えている。また、ワープルートユニット３００Ａは、それぞれのワープルートを互い連結するための連結手段として、連結部３３０、連結板３０６を備えている。
【００８８】
連結部３３０は、図示しない駆動機構を備えており、連結部３３０を軸として、ワープルート３０１に連結されたワープルート３０２を図５の矢印Ａ又は矢印Ｂ方向に回動させることができる。連結板３０６は、湾曲形状を有し、ワープルート３０２の回動軌跡に沿って円弧状に、開口部３０６ａ，３０６ｂ，３０６ｃを備えている。開口部３０６ａにはワープルート３０３が、開口部３０６ｂにはワープルート３０４が、開口部３０６ｃにはワープルート３０５が接続されている。
【００８９】
図６には、ワープルートユニット３００Ａの外観を示す。図６に示すように、ワープルート３０１の遊技球入口（入球口という）は、図６には図示されていない通過口５５ａに接続されており、遊技球出口（出球口という）が連結部３３０を介してワープルート３０２に連結されている。
【００９０】
ワープルート３０２は、出球口が連結板３０６の主面と実質的に隙間なく対向されている。したがって、ワープルート３０２が連結部３３０によって回動されると、出球口の外縁に設けられた縁部材３０２ａが連結板３０６に摺動されて、連結部３３０に連結された端部を軸として円弧状に回動する。このとき、ワープルート３０２の出球口が開口部３０６ａ，３０６ｂ，３０６ｃの何れかの位置で停止されていれば、遊技球は、合致した開口部に接続されたワープルート（ワープルート３０３，３０４，３０５の何れか）に導入される。
【００９１】
図７に、駆動部３３０の回動機構の一例を示す。駆動部３３０は、ワープルート３０１の出球口に係合部３０１ａを有している。係合部３０１ａの内径には、ベアリング３３１が設けられている。一方、ワープルート３０２は、係合部３０２ａを備えている。ワープルート３０２は、係合部３０２ａの外周面に設けられた切込にベアリング３３１が嵌め込まれ、このベアリング３３１を介してワープルート３０１と連結されている。
【００９２】
連結板３０６は、ワープルート３０２の入球口の回動軌跡に沿って、開口部３０６ａ，３０６ｂ，３０６ｃが円弧状に設けられているので、図５，図６に示すように、ワープルート３０２が円弧軌跡Ａ，Ｂを描いて駆動されるとき、ワープルート３０２の出球口が連結板３０６の適切な位置で停止された際には、他のワープルート（３０３，３０４，３０５）との導通が達成される。
【００９３】
このように、ワープルートユニット３００Ａは、ワープルート３０２が連結板３０６に摺動しながら回動される構成を有することにより、ワープルート３０２が何れのワープルートにも連結されていない状態で、遊技球がワープルート３０２から不用意に落下することを防止するとともに、首尾良く合致した開口部からワープルート３０３，３０４，３０５の何れかに遊技球を導入することができる。
【００９４】
上述のように、第１の実施形態として示すワープルートユニット３００Ａでは、遊技盤１４の背後と液晶表示装置３２との空間に複数のワープルートが互いに連結されているので、遊技者は、液晶表示装置３２における平面的な表示画面における演出に加えて、立体感のある演出を感じることができ、遊技者に与えられるインパクトが更に向上される。また、遊技球が通過口５５ａからワープルート３０１に導入されると、このときワープルート３０２が接続されたワープルートを通って通過口５５ｂ，５５ｃ，５５ｄのうち、何れかの通過口から遊技領域１５に再び戻される。このように、遊技球が遊技領域１５に戻る間に連結部分において他のワープルートに進んで予測し得ない戻り口から戻ることがあるので、第１の実施形態として示すワープルートユニット３００Ａは、遊技者に対してワープルートにおける遊技球の動きに興味を持たせることができる。
【００９５】
次に、ワープルートユニットの第２の実施形態について、図８〜図９を用いて説明する。第２の実施形態として示すワープルートユニット３００Ｂは、遊技盤１４に設けられた導入口に各々個別に接続されたワープルートから遊技球を導く複数の入球口と、戻り口に接続されたワープルートに遊技球を送り出す出球口とを備えることが特徴である。
【００９６】
ワープルートユニット３００Ｂを適用する例では、図８に示すように、遊技盤１４は、遊技球を遊技領域１５から背面側に通過させるための通過口５５ｅ，５５ｆ，５５ｇと、遊技球を遊技盤１４の背面側から遊技領域１５に戻すための通過口５５ｈとを備えている。図８では、シャッタ４０を備えた大入賞口３９、羽根部材２３が左右両側に設けられた始動口２５、障害物５７、通過口５５ｅ，５５ｆ，５５ｇは、遊技盤１４の遊技領域１５に存在しており、遊技盤１４の背面側に配置されたワープルートユニット３００Ｂが、透明性を有する遊技盤１４を透過して視認可能になっている様子を示している。図９に、ワープルートユニット３００Ｂの連結部分の構造を示す。
【００９７】
ワープルートユニット３００Ｂは、遊技盤１４から遊技球を導入する導入口としての通過口５５ｅ，５５ｆ，５５ｇに接続されたワープルート３１１，３１２，３１３と、導入された遊技球を遊技領域１５に戻す戻り口としての通過口５５ｈに接続されたワープルート３１４と、ワープルート同士を連結するワープルート３１５とを備えている。また、ワープルートユニット３００Ｂは、それぞれのワープルートを互い連結するための連結手段として、連結部３４０、連結板３１６を備えている。
【００９８】
連結部３４０は、図示しないが、内部に駆動機構を備えており、連結部３４０においてワープルート３１４に連結されたワープルート３１５を図５の矢印Ｃ又は矢印Ｄ方向に回動させることができる。
【００９９】
連結板３１６は、湾曲形状を有し、略中央部分に開口部を有している。そして、この開口部においてワープルート３１５と連結されている。ワープルート３１１，３１２，３１３は、出球口が連結板３１６におけるワープルート３１５の開口部３１５ａの回動軌跡に沿って円弧状になるように配置されている。ワープルート３１１，３１２，３１３の出球口は、連結板３１６と実質的に隙間なく対向されている。
【０１００】
このように、ワープルートユニット３００Ｂは、ワープルート３１５が連結部３４０を軸として回動されると、一体化された連結板３１６がワープルート３１５とともに回動する。このとき、連結板３１６は、ワープルート３１１，３１２，３１３の出球口に摺動されて、連結部３４０に連結されたワープルート３１５の端部を軸として円弧状に回動する。そして、ワープルート３１１，３１２，３１３の何れかの出球口がワープルート３１５の開口部３１５ａと合致すれば、ワープルート３１５に導入されて遊技領域１５に戻される。
【０１０１】
上述のように、第２の実施形態として示すワープルートユニット３００Ｂでは、遊技盤１４の背後と液晶表示装置３２との空間に複数のワープルートが互いに連結されているので、遊技者は、液晶表示装置３２における平面的な表示画面における演出に加えて、立体感のある演出を感じることができ、遊技者に与えられるインパクトが更に向上される。また、遊技球が通過口５５ｅ，５５ｆ，５５ｇの何れかからワープルート３１１，３１２，３１３に導入されると、このときワープルート３１５を通って通過口５５ｂ，５５ｃ，５５ｄのうち、何れかの通過口から遊技領域１５に再び戻される。このように、遊技球が遊技領域１５に戻る間に連結部分において他のワープルートに進んで予測し得ない戻り口から戻ることがあるので、第２の実施形態として示すワープルートユニット３００Ｂは、遊技者に対してワープルートにおける遊技球の動きに興味を持たせることができる。
【０１０２】
次に、ワープルートユニットの第３の実施形態について、図１０〜図１１を用いて説明する。第３の実施形態として示すワープルートユニット３００Ｃは、遊技盤１４に設けられた導入口に各々個別に接続されたワープルートから遊技球を導く複数の入球口と、戻り口に接続されたワープルートに遊技球を送り出す複数の出球口とを備えることが特徴である。
【０１０３】
ワープルートユニット３００Ｃを適用する例では、図１０に示すように、遊技盤１４は、遊技球を遊技領域１５から背面側に通過させるための通過口５５ｉ，５５ｊ，５５ｋと、遊技球を遊技盤１４の背面側から遊技領域１５に戻すための通過口５５ｌ，５５ｍ，５５ｎとを備えている。図１０では、シャッタ４０を備えた大入賞口３９、羽根部材２３が左右両側に設けられた始動口２５、障害物５７、通過口５５ｉ，５５ｊ，５５ｋ、通過口５５ｌ，５５ｍ，５５ｎは、遊技盤１４の遊技領域１５に存在しており、遊技盤１４の背面側に配置されたワープルートユニット３００Ｃが、透明性を有する遊技盤１４を透過して視認可能になっている様子を示している。図１１に、ワープルートユニット３００Ｃの連結部分の構造を示す。
【０１０４】
図１０，図１１に示すワープルートユニット３００Ｃは、遊技盤１４から遊技球を導入する導入口としての通過口５５ｉ，５５ｊ，５５ｋに接続されたワープルート３２１，３２２，３２３と、導入された遊技球を遊技領域１５に戻す戻り口としての通過口５５ｌ，５５ｍ，５５ｎに接続されたワープルート３２４，３２５，３２６と、ワープルート同士を連結するワープルート３２７とを備えている。また、ワープルートユニット３００Ｃは、それぞれのワープルートを互い連結するための連結手段として、ワープルート３２７を駆動する駆動機構を備えた駆動部３５０と、連結板３２８とを備えている。
【０１０５】
駆動部３５０は、図示しないが、内部に駆動機構を備えている。駆動部３５０は、ワープルート３２７に連結されており、ワープルート３２７を図１１の矢印Ｅ又は矢印Ｆ方向に回動することができる。
【０１０６】
図１１に示すように、第３の実施形態として示すワープルートユニット３００Ｃでは、連結板３２８は、円形状を有し、開口部３２８ａ，３２８ｂを有している。そして、この開口部３２８ａとワープルート３２７の入球口３２７ａとが連結され、開口部３２８ｂとワープルート３２７の出球口３２７ｂとが連結されてワープルート３２７と一体とされている。したがって、駆動部３５０によりワープルート３２７とともに図１１の矢印Ｅ又は矢印Ｆ方向に回動される。
【０１０７】
ワープルート３２１，３２２，３２３，３２４，３２５，３２６は、各出球口が連結板３２８における開口部３２８ａ，３２８ｂ（ワープルート３２７の入球口及び出球口でもある）の回動軌跡に沿って円弧状になるように配置されている。また、これらワープルート３２１，３２２，３２３，３２４，３２５，３２６の出球口は、連結板３２８と実質的に隙間なく対向されている。
【０１０８】
このように、ワープルートユニット３００Ｃは、ワープルート３２７と一体に形成された連結板３２８がワープルート３２１〜３２６の出球口と摺動させ回動される構成を有することにより、ワープルート３２７の開口部３２７ａが何れかのワープルートの出球口にも連結されていない状態で、遊技球がワープルートの出球口から不用意に落下することを防止し、入球口３２７ａが首尾良く合致したワープルートから遊技球を導入することができる。また、同様に、出球口３２７ｂが合致したワープルートに遊技球を排出することができる。
【０１０９】
したがって、第３の実施形態として示すワープルートユニット３００Ｃは、通過口５５ｉ，５５ｊ，５５ｋの何れかからワープルートに導入された遊技球は、ワープルート３２４，３２５，３２６の何れかを通過して、遊技領域１５に再び戻されるので、
上述のように、第３の実施形態として示すワープルートユニット３００Ｃでは、遊技盤１４の背後と液晶表示装置３２との空間に複数のワープルートが互いに連結されているので、遊技者は、液晶表示装置３２における平面的な表示画面における演出に加えて、立体感のある演出を感じることができ、遊技者に与えられるインパクトが更に向上される。また、遊技球が通過口５５ｉ，５５ｊ，５５ｋの何れかからワープルート３２１，３２２，３２３に導入されると、回動動作しているワープルート３２７の入球口３２７ａがワープルートの出球口と合致したとき、ワープルート３２７に導入される。そして、通過口５５ｂ，５５ｃ，５５ｄのうち、ワープルート３２７の出球口３２７ｂと合致した通過口から遊技領域１５に再び戻される。
【０１１０】
このように、遊技球が遊技領域１５に戻る間に連結部分において他のワープルートに進んで予測し得ない戻り口から戻ることがあるので、第３の実施形態として示すワープルートユニット３００Ｃは、遊技者に対してワープルートにおける遊技球の動きに興味を持たせることができる。
【０１１１】
上述した第１〜第３の実施形態では、最終的に遊技球が導入されるワープルートの出球口は、遊技領域１５への戻り口としての通過口に接続されているが、遊技球を賞球を伴わない遊技盤１４の裏面、遊技外領域１６等の領域に排出する遊技球排出経路に接続されていてもよい。このように、ワープルートが遊技盤排出経路（以下、排出ルートという）に連結されている実施形態（第４の実施形態という）について、図１２を用いて説明する。
【０１１２】
本発明の第４の実施形態として示すワープルートユニット３００Ｄは、第１の実施形態として示すワープルートユニット３００Ａのワープルート３０５を排出ルート３０７に置き換えたものである。第４の実施形態として示すワープルートユニット３００Ｄでは、遊技球が通過口５５ａからワープルート３０１に導入されて、ワープルート３０２の内部を通過するとき、ワープルート３０２が連結板３０６の開口部３０６ｃに接続されていると、排出ルート３０７を通って遊技領域の外に排出される。
【０１１３】
このように、遊技球が遊技領域１５に戻る間に連結部分において他のワープルートに進んで予測し得ない戻り口から戻るときもあれば、排出されてしまうこともあるので、第４の実施形態として示すワープルートユニット３００Ｄは、遊技者に対してワープルートにおける遊技球の動きに興味を持たせることができる。
【０１１４】
上述した本発明の第１〜第４の実施形態として示すワープルートユニットでは、ワープルートの駆動機構を備えた連結部（３３０，３４０）及び駆動部３５０の動作は、後述するサブＣＰＵ２０６に制御されている。具体的には、遊技盤１４に設けられた通過口とワープルートの入球口及び出球口を合致させる位置で停止する動作、所定のタイミングで回動させる動作等である。なお、本発明の第１〜第３の実施形態として示すワープルートユニットでは、ワープルートを駆動するタイミングについて言及していないが、任意のタイミングで変更することができる。
【０１１５】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１３を参照して説明する。図１３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機１０における制御回路は、主制御回路６０と、副制御回路２００と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ７４、及び払出・発射制御回路１２６に大別して構成されている。
【０１１６】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６と、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８と、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０とを備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１１７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、及びメインＲＡＭ７０等が接続されており、該メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。このメインＣＰＵ６６は、例えば、始動口２５に遊技球が入球した際に、１５Ｒ大当たり遊技状態或いは２Ｒ大当たり遊技状態への移行抽選を行い、更に始動口２５に遊技球が入球した際に、モード変更抽選、つまり確変モードから通常モードへの変更制御及び通常モードから確変モードへの変更制御を行う制御手段として機能する。
【０１１８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル（図１４参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、モード変更を行うか否かを抽選するモード変更テーブル、識別情報停止ゲームの実行を選択する識別情報選択テーブル、及びその他のテーブルも記憶されている。
【０１１９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１２０】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、各種の変数等が設定されている。
【０１２１】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。
【０１２２】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりでない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。
【０１２３】
演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器５１に表示を行わせることを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次「１」増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムにしたがって、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを「１」増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０１２４】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計時するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【０１２５】
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）の開放回数（ラウンド数）を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（ラウンド数）を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口（図４参照）に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。
【０１２６】
また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、１ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー４４に入賞し、カウントセンサ１０５を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（始動記憶数カウンタ）は、始動口２５へ遊技球が入賞したときに特別図柄の変動表示が実行できない場合に、特別図柄ゲームの開始を保留した際に、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。即ち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【０１２７】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が設定され、種々の情報が記憶されている。
【０１２８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４と、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ｍsec）毎にクロックパルスを発生する。
【０１２９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１３に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２と、カウントセンサ１０４，１０５と、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２と、通過球センサ１１４，１１５と、始動入賞球センサ１１６と、普通電動役物ソレノイド１１８と、大入賞口ソレノイド１２０と、シーソーソレノイド１２２と、バックアップクリアスイッチ１２４と、発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２とが接続されている。
【０１３０】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１３１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１３２】
カウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４に設けられている。このカウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１３３】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１３４】
通過球センサ１１４，１１５は、通過ゲート５４ａ，５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４，１１５は、通過ゲート５４ａ，５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１３５】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１３６】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、２Ｒ大当たり遊技を実行する場合、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態とする。２Ｒ大当たり遊技を実行しない場合（例えば、通常遊技状態や１５Ｒ大当たり遊技状態等）、普通電動役物ソレノイド１１８は、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を閉鎖状態とする。
【０１３７】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１３８】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過し易くなるように又は一般領域を通過し易くなるように切り替える。
【０１３９】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１４０】
発射パワー増加ボタン８０は、本体枠１２に設けられている。この発射パワー増加ボタン８０は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【０１４１】
発射パワー減少ボタン８２は、本体枠１２に設けられている。この発射パワー減少ボタン８２は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【０１４２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１４３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる操作を行う。また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置、遊技領域に投入された遊技球の数を計数するカウンタ等が備えられている。遊技領域に投入された遊技球の数は、副制御回路２００に供給される。
【０１４４】
発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン８０や発射パワー減少ボタン８２の操作に応じた電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１４５】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を出力する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ５２）等が含まれる。
【０１４６】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６より出力する音声に関する制御、ランプ７４、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【０１４７】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６と、プログラムＲＯＭ２０８と、ワークＲＡＭ２１０と、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０と、各種の音声をスピーカ４６より出力する制御を行う音声制御回路２３０と、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプなどのランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１４８】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２の、表示部３２ａへの画像表示を制御する。即ち、表示部３２ａの中央部に識別情報を変動表示させる制御、及び表示部３２ａの全体に演出画像を表示する制御、変動表示されている識別情報を停止させる制御等を行う。
【０１４９】
また、上述した本発明の第１〜第３の実施形態において、サブＣＰＵ２０６は、連結部部（３３０，３４０）に内蔵された駆動機構及び駆動部３５０の動作を制御している。即ち、ワープルートの入球口と連結板に設けられた開口部、また、ワープルートの出球口と通過口との対応関係を変更するように駆動部を制御する変更制御手段として機能している。例えば、遊技盤１４に設けられた通過口とワープルートの入球口及び出球口が合致する位置で停止させる動作、所定のタイミングで回動させる動作等である。なお、本発明の第１〜第３の実施形態として示すワープルートユニットでは、ワープルートの入球口及び出球口と遊技盤１４の各通過口５５との対応関係を変更するタイミングは任意でよい。即ち、第１〜第３の実施形態では、サブＣＰＵ２０６は、ワープルートユニットにおいて駆動部がワープルートを駆動する処理を、遊技機１０における大当たり判定結果に応じて各種演出を実行する処理から独立して実行する。
【０１５０】
このように、駆動部がワープルートを駆動するタイミングは任意でよいが、遊技者からの操作に応じてワープルートを駆動させることができてもよい。この実施形態は、図２２，図２３のフローチャートを用いて、後段にて詳説する。なお、後述するように、連結部（３３０，３４０）及び駆動部３５０を遊技者からの操作に応じて駆動させる場合には、図１２に図示しないが、遊技機１０の本体の最適位置に操作ボタンが設けられ、サブＣＰＵ２０６に接続されている。
【０１５１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関する演出パターンが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、駆動機構を有する連結部３３０，３４０及び駆動部３５０の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。
【０１５２】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御機能を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。勿論、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。加えて、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１５３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１５４】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１５５】
図１３において、サブＣＰＵ２０６の制御下で、識別情報の変動表示を行う表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２と、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６と、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１５６】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６と、画像データＲＯＭ２１６と、Ｄ／Ａコンバータ２１８と、初期リセット回路２２０とに接続されている。
【０１５７】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１５８】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【０１５９】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、或いは演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。更に、該ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像を表示させる。
【０１６０】
また、音声制御回路２３０は、各種音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２と、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４と、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）から構成されている。
【０１６１】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６より出力する各種音声の制御を行う。
【０１６２】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムにしたがって、装飾ランプなどの各種ランプ１３２の制御を行うものである。
【０１６３】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから１種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ１３２を点灯、点滅、消灯させる。
【０１６４】
［大当たり判定テーブル］
図１４は、メインＲＯＭ６８に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常モードの場合（例えば、状態フラグの値（例えば「０」）によって判定される）、大当たり判定用乱数値が、１〜３９３の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、３９４〜３９７の場合には、特定遊技（２Ｒ大当たり）と判定される。大当たり判定用乱数値が、３９８〜３９９の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当たり）と判定される。大当たり判定用乱数値が、４００の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当たり「確変」）と判定される。
【０１６５】
また、確変モードの場合（例えば、状態フラグの値（例えば「１」）によって判定される）、大当たり判定用乱数値が、１〜３３０の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、３３１〜３７０の場合には、特定遊技（２Ｒ大当たり）と判定される。大当たり判定用乱数値が、３７１〜３９０の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当たり）と判定される。大当たり判定用乱数値が、３９１〜４００の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当たり「確変」）と判定される。
【０１６６】
即ち、確変モード時には、通常モード時よりも１５Ｒ大当たり遊技（特別遊技）、２Ｒ大当たり遊技（特定遊技）へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、１５Ｒ大当たり遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。
【０１６７】
［遊技機の動作］
以下、図１５〜図２２に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機１０の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１７）の状態遷移について図１８を用いて説明する。
【０１６８】
［メイン処理］
主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、まず図１５に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１６を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１６９】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ｍsec）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１６に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１７０】
まず、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を「１」増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口２５等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期を取るための待ち時間タイマ、１５Ｒ大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、２Ｒ大当たり遊技が実行される際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー４４の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を進める。
【０１７１】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド、遊技状態の変更（モード変更）が発生したか否かを示す遊技状態変更コマンド、識別情報停止ゲームの実行を示す識別情報停止ゲーム実行コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を進める。
【０１７２】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１７３】
［特別図柄制御処理］
図１５のステップＳ１５において実行されるサブルーチンの詳細を、図１７に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図１７において、ステップＳ７２からステップＳ８１（ステップＳ７６を除く）の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１７４】
まず、図１７に示すように、ステップＳ７１にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を進める。
【０１７５】
なお、ステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０１７６】
また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１７７】
ステップＳ７２では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１９を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を進める。
【０１７８】
ステップＳ７３では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を進める。
【０１７９】
ステップＳ７４では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１８０】
つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりでない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を進める。
【０１８１】
ステップＳ７５では、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９、或いは特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１８２】
そして、メインＣＰＵ６６は、図１６のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９、或いは特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９又は特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０又は普通電動役物ソレノイド１１８に出力する。
【０１８３】
このように、メインＣＰＵ６６等は、大入賞口３９又は特定遊技専用入賞アタッカー４４の開閉制御を行う。つまり、１５Ｒ大当たり遊技、或いは２Ｒ大当たり遊技が実行される。
【０１８４】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技状態が１５Ｒ大当たり遊技の場合には、開放上限時間（例えば３０秒など）を大入賞口開放時間タイマにセットする。即ち、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、「１５」など）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して１５Ｒ大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を進める。
【０１８５】
一方、メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当たり遊技の場合には、開放上限時間（例えば１秒など）を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、「２」など）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特定遊技実行時間タイマを使用して２Ｒ大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を進める。このように、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い１５Ｒ大当たり遊技（特別遊技）、及びこれよりも役物の開放時間が短い２Ｒ大当たり遊技（特定遊技）の何れかを実行する制御を行う制御手段の一例である。
【０１８６】
このように、有利な遊技の一例である１５Ｒ大当たり遊技及び２Ｒ大当たり遊技において、大入賞口３９（図４参照）や特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）等の役物は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。
【０１８７】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１８８】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１６のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を進める。
【０１８９】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が１５Ｒ大当たり遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を進める。
【０１９０】
一方、有利な遊技が２Ｒ大当たり遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば１秒）を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を進める。
【０１９１】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、１５Ｒ大当たり遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが「１０」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件の何れかを満たすか否かを判断する。
【０１９２】
メインＣＰＵ６６は、上記の何れかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、２Ｒ大当たり遊技であれば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが「３」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件の何れかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、何れかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー４４を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。
【０１９３】
メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ６６は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を進める。
【０１９４】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が１５Ｒ大当たり遊技の場合（例えば、状態フラグの値が「２」の場合）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが「１５」（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が「７」である場合）という条件の何れかを満たすか否かを判断する。
【０１９５】
メインＣＰＵ６６は、何れかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１９６】
また、有利な遊技が２Ｒ大当たり遊技の場合（例えば、状態フラグの値が「１」の場合）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが「２」（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が「３」である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件の何れかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、何れかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定する。
【０１９７】
一方、メインＣＰＵ６６は、何れの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに「１」を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を進める。
【０１９８】
ステップＳ８０においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を進める。
【０１９９】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータを「１」減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が「１」減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１８に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０８」と順にセットすることにより、図１７に示すステップＳ７２，ステップＳ７３，ステップＳ７４，ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを「００」、「０１」，「０２」，「０３」と順にセットすることにより、図１７に示すステップＳ７２，ステップＳ７３，ステップＳ７４，ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「０４」，「０５」，「０６」と順にセットすることにより、図１７に示すステップＳ７８，ステップＳ７９，ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、１５Ｒ大当たり遊技を実行することとなる。なお、１５Ｒ大当たり遊技（特別遊技）の終了条件が成立した場合には、「０４」，「０５」，「０７」，「０８」と順にセットすることにより、図１７に示すステップＳ７８〜ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、１５Ｒ大当たり遊技を終了することになる。
【０２０１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１７のステップＳ７２において実行されるサブルーチンの詳細を、図１９に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２０２】
最初に、図１９に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が「０」であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが「０」であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが「０」でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を進める。
【０２０４】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を進める。
【０２０６】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、状態フラグの値に基づいて、大当たり判定テーブル（図１４参照）に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。
【０２０７】
つまり、内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である２Ｒ大当たり遊技の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、１５Ｒ大当たり遊技の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、或いは１５Ｒ大当たり遊技の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０６に処理を進める。
【０２０８】
ステップＳ１０６において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を進める。
【０２０９】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップＳ１０５の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
【０２１０】
ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を進める。
【０２１１】
また、ステップＳ１０９において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図１６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置３２における演出表示の制御を行う。
【０２１２】
更に、ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【０２１３】
即ち、ステップＳ１０９においては、ステップＳ１０６の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０２１４】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１６のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
【０２１５】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
［図柄決定処理］
図１９のステップＳ１０６「図柄決定処理」について、図２０に示すフローチャートを参照して説明する。図２０のステップＳ１５００において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１９のステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６が、大当たりであると判断した場合には、ステップＳ１５０２に処理を移し、大当たりでないと判断した場合には、ステップＳ１５１８に処理を進める。
【０２１７】
ステップＳ１５０２において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０４に処理を進める。
【０２１８】
ステップＳ１５０４において、２Ｒ大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、２Ｒ大当たりか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当たり（特定遊技）と判定した場合には、ステップＳ１５０６に処理を移し、２Ｒ大当たりと判定しない場合には、ステップＳ１５１０に処理を進める。
【０２１９】
ステップＳ１５０６において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０８に処理を進める。
【０２２０】
ステップＳ１５０８において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値（例えば、「１」など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「１」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２２１】
また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１６のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路２００に送信される。
【０２２２】
また、ステップＳ１５１０において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１２に処理を進める。
【０２２３】
ステップＳ１５１２において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。その結果、確変と判定した場合には、ステップＳ１５１４に処理を進め、確変と判定しない場合には、ステップＳ１５１６に処理を進める。
【０２２４】
ステップＳ１５１４において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値（例えば、「２」など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「２」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２２５】
また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１６のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路２００に送信される。
【０２２６】
ステップＳ１５１６において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値（例えば、「０」など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「０」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２２７】
また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１６のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路２００に送信される。
【０２２８】
ステップＳ１５１８では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２２９】
更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図１６のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
図２１は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機１０の遊技状態遷移の一例を示している。図２１に示すように、最初に通常モードの通常遊技（状態Ｃ１６００）が実行されている。遊技球が始動口２５に入球すると、図１９のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。次に、大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０２３１】
大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）においては、大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図２０のステップＳ１５００の処理によって制御される。大当たりの場合には、２Ｒ大当たり判定状態（状態Ｃ１６０６）に状態が変化し、大当たりでない場合には、通常遊技（状態Ｃ１６００）に状態が変化する。
【０２３２】
２Ｒ大当たり判定状態（状態Ｃ１６０６）においては、２Ｒ大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図２０のステップＳ１５０４の処理によって制御される。２Ｒ大当たりの場合には、特定遊技状態（状態Ｃ１６０８）に状態が変化し、２Ｒ大当たりではない場合には、確変判定状態（状態Ｃ１６１２）に状態が変化する。
【０２３３】
特定遊技状態（状態Ｃ１６０８）においては、図１７のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である２Ｒ大当たり遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、２ラウンドなど）有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード（状態Ｃ１６１０）に状態が変化する。
【０２３４】
通常遊技の確変モード（状態Ｃ１６１０）は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選（状態Ｃ１６０２）の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口２５に入球すると、図１９のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル（図１４参照）の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０２３５】
確変判定状態（状態Ｃ１６１２）においては、確変大当たりか否か判定が行われる。具体的には図２０のステップＳ１５１２の処理によって制御される。確変大当たりの場合には、特別遊技状態（１５Ｒ大当たり確変）（状態Ｃ１６１４）に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、特別遊技状態（１５Ｒ大当たり）（状態Ｃ１６２０）に状態が変化する。
【０２３６】
特別遊技状態（状態Ｃ１６１４）においては、図１７のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、１５ラウンドなど）有利なラウンドゲームが実行された場合、確変モード（状態Ｃ１６１６）に状態が変化する。
【０２３７】
通常遊技の確変モード（状態Ｃ１６１６）は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選（状態Ｃ１６０２）の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口２５（図４参照）に入球すると、図１９のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル（図１４参照）の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０２３８】
特別遊技状態（状態Ｃ１６２０）においては、図１７のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、１５Ｒ大当たり遊技が実行されている。この大当たり遊技が所定の１５ラウンド実行された場合には、通常遊技状態（状態Ｃ１６００）に状態が変化する。
【０２３９】
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い１５Ｒ大当たり遊技（特別遊技）、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い２Ｒ大当たり遊技（特定遊技）の何れかを実行するか抽選が行われる。
【０２４０】
１５Ｒ大当たり遊技、或いは２Ｒ大当たり遊技においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図１６のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行する。
【０２４２】
［ワープルートユニットの駆動を制御する処理］
図２２、図２３を用いて、遊技者からの操作に応じてワープルートを駆動させることができる例について説明する。この例は、第１〜第４の実施形態として示すワープルートユニット３００Ａ〜Ｄの構成に対して適用可能である。
【０２４３】
この場合、遊技機は、図示しないが、遊技者からの操作を受け付ける遊技球経路変更操作手段としての操作ボタンを有している。連結部３３０，３４０又は駆動部３５０の動作を制御しているサブＣＰＵ２０６は、遊技者によって操作ボタンが操作されたとき、操作ボタンの操作に応じて、連結部３３０，３４０又は駆動部３５０を駆動する。
【０２４４】
図２２におけるステップＳ１７０１において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタンが押されたか否か判別する。操作ボタンが押下されたと判別された場合、ステップＳ１７０２において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタンからの入力信号に基づいて、ワープルートの連結部３３０，３４０又は駆動部３５０を駆動し、ワープルートの入球口又は出球口と連結板における開口部との対応関係を変更する。即ち、選択された通過口から遊技球が遊技領域１４に戻ることができるように、ワープルートを動かす。
【０２４５】
遊技者からの操作に応じてワープルートを駆動させることができるようにしたワープルートユニットでは、遊技において、予め決められた条件が成立したときに、遊技者からの操作が可能になる設定とすることもできる。この場合には、サブＣＰＵ２０６は、遊技の進行を制御する主制御回路６０から送られた各種コマンドに基づいて操作ボタンを有効化する。
【０２４６】
この実施形態におけるワープルートの動作処理について、図２３に示す。サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８０１に示すように、遊技の進行に応じて、主制御回路６０から操作ボタンを有効化する演出コマンドを受信し、ステップＳ１８０２において、操作ボタンを有効化する。
【０２４７】
操作ボタンが有効化された状態で、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタンが押されたか否か判別する（ステップＳ１８０３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、操作に応じて、ワープルートを駆動し、ステップＳ１８０５において、駆動後のワープルートの位置を決定する。サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８０３において、所定時間経過しても操作ボタンに入力されないことが判別されたときには（ステップＳ１８０６；ｙｅｓ）、ワープルートを動作させることなくその位置を維持する。
【０２４８】
このワープルートユニットは、遊技者から操作が行われたとき、ワープルートの入球口及び出球口と、遊技盤１４に複数設けられた導入口としての通過口及び戻り口としての通過口の対応関係が変更できる。
【０２４９】
したがって、遊技者は、液晶表示装置３２の平面的な表示画面に加えて、立体感ある演出を感じることができるうえに、遊技者自らがワープルートの変更操作を行うことができるので、所望する導入口又は戻り口にワープルートを接続することに興味を持つことができる。
【０２５０】
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。具体的に、本実施形態では、パチンコ遊技機が、入賞口への入球によって大当たり抽選が実行されるタイプの遊技機の場合について説明したが、入賞口を有し、遊技領域に投入された遊技球が該入賞口に入球したことにより所定の賞球が払い出される形態の遊技機であれば、適用可能である。
【０２５１】
更にまた、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２５２】
表示手段の平面的な表示画面とともに立体感のある遊技部材を遊技盤越しに遊技者に視認させて、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる遊技機を提供する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２５３】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第１の実施形態として示すワープルートユニットを説明する平面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第１の実施形態として示すワープルートユニットを説明する斜視図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第１の実施形態として示すワープルートの回動機構を説明する断面図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第２の実施形態として示すワープルートユニットを説明する平面図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第２の実施形態として示すワープルートユニットを説明する斜視図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第３の実施形態として示すワープルートユニットを説明する平面図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第３の実施形態として示すワープルートユニットを説明する斜視図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第４の実施形態として示すワープルートユニットを説明する平面図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行されるワープルートの駆動部の駆動処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行されるワープルートの駆動部の駆動処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２５４】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１３  障害釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護板
２０  上皿
２２  下皿
２３  羽根部材
２４  入賞口
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３１  スペーサ
３２  液晶表示装置
３３  特別図柄表示器
３５  普通図柄表示器
３７  表示器ケース
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４４  特定遊技専用入賞アタッカー
４６  スピーカ
４８  羽根部材
５０  普通図柄保留ランプ
５１  ラウンド数表示器
５３  電飾ユニット
５５  通過口
５７  障害物
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
７４  ランプ
７６  ランプ制御回路
８０  発射パワー増加ボタン
８２  発射パワー減少ボタン
１０２  Ｖ・カウントセンサ
１０４，１０５  カウントセンサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  シーソーソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１５０  カードユニット
２００  副制御回路
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３６  増幅器
２４０  ランプ制御回路
２４２  ドライブ回路
２５０  表示制御回路
３００  ワープルートユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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