(57)【要約】【課題】多様な入力形態を反映したより面白いゲーム評価を行うことが可能な可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。【解決手段】プレイヤーの入力タイミングを評価するための評価タイミングを告知するための評価タイミング告知情報の出力制御を行う評価タイミング告知情報出力制御部１１２と、操作部への入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部１０８と、取得した入力タイミングと前記評価タイミングとに基づき、プレイヤーの操作を評価する評価部１２４と、複数の評価タイミングと評価オブジェクトを対応付け、複数の評価タイミングに対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき評価オブジェクトの画像を生成し表示するための制御を行う評価オブジェクト画像表示制御部１１３としてコンピュータを機能させるプログラムである。【選択図】図２２
2008067855.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの入力タイミングを評価するための評価タイミングを告知するための評価タイミング告知情報の出力制御を行う評価タイミング告知情報出力制御部と、
操作部への入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部と、
取得した入力タイミングと前記評価タイミングとに基づき、プレイヤーの操作を評価する評価部と、
複数の評価タイミングと評価オブジェクトを対応付け、複数の評価タイミングに対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき評価オブジェクトの画像を生成し表示するための制御を行う評価オブジェクト画像表示制御部と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記評価タイミング告知情報出力制御部は、
プレイヤーに操作部の操作を指示する複数の指示標識と、評価基準位置が予め定められた指示標識ごとの評価タイミングで各指示標識が評価基準位置に位置するように、指示標識及び評価位置の少なくとも一方を所定の移動経路上で移動させる表示制御を行う指示標識表示制御部を含み、
評価オブジェクト画像表示制御部は、
複数の指示標識と評価オブジェクトを対応付け、複数の指示標識に対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき評価オブジェクトの画像を生成し表示するための制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかにおいて、
前記評価オブジェクト画像表示制御部が、
各指示標識に対する評価にもとづいて評価オブジェクトを構成するいずれかのパーツの形状を変形させ、変形後のパーツをもちいて評価オブジェクトの画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記評価オブジェクト画像表示制御部が、
各指示標識に対する評価にもとづいて評価オブジェクトを構成するいずれかのパーツの有無を決定し、有りと決定されたパーツをもちいて評価オブジェクトの画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記評価オブジェクト画像表示制御部が、
各指示標識と評価オブジェクトを構成する各パーツとの対応付けを行い、各指示標識に対する評価にもとづいて当該指示標識に対応するパーツの形状の変化またはパーツの有無の判定を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記評価オブジェクト画像表示制御部は、
時間的に連続して現れる複数の指示標識に対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき評価オブジェクトの画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
入力反映オブジェクト画像を表示し、取得した入力タイミングで入力反映オブジェクト画像の一部を変形させる表示制御を行う入力反映オブジェクト画像表示制御処理部をさらに含むことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記評価部は、
取得した入力タイミングが前記評価タイミングより所定時間以上遅れたか否かを判断し遅れた場合には遅れ評価を行い、取得した入力タイミングが前記評価タイミングより所定時間以上早すぎたか否かを判断し早すぎた場合には早すぎ評価を行い、
前記評価オブジェクト画像表示制御部が、
各指示標識に対する評価がおくれ評価である場合と早すぎ評価である場合とではパーツの変形後の形状が異なるようにパーツの形状を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記入力タイミング取得部は、
コントローラの姿勢の変化を検出するための動きセンサの出力値を操作入力として受け取り、動きセンサの出力値が所定の動き操作条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合に操作入力ありとして入力タイミングを取得することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記入力タイミング取得部は、
前記所定の条件として、動きセンサの出力値に基づきひねり動作を検出するためのひねり動作検出条件を記憶し、動きセンサの出力値が前記ひねり動作検出条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合にひねり操作入力ありとして、ひねり操作入力の入力タイミングを取得することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記入力タイミング取得部は、
前記所定の条件として、動きセンサの出力値に基づき折り動作を検出するための折り動作検出条件を記憶し、動きセンサの出力値が前記折り動作検出条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合に折り操作入力ありとして、折り操作入力の入力タイミングを取得することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至１１のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１３】
プレイヤーの入力タイミングを評価するための評価タイミングを告知するための評価タイミング告知情報の出力制御を行う評価タイミング告知情報出力制御部と、
操作部への入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部と、
取得した入力タイミングと前記評価タイミングとに基づき、プレイヤーの操作を評価する評価部と、
複数の評価タイミングと評価オブジェクトを対応付け、複数の評価タイミングに対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき評価オブジェクトの画像を生成し表示するための制御を行う評価オブジェクト画像表示制御部と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
最近ではゲーム用のコントローラに動きを検出可能なセンサ（例えば加速度センサ）を内蔵し、コントローラの動きを検出して、ゲーム入力とするゲーム装置が開発されている。
【０００３】
このようなゲーム装置においては、プレーヤにコントローラに所定の動作をさせたりすることにより所定のコマンドの入力を行わせることができる。したがって、例えばゲーム上の動作に近い動作をおこなってコントローラを動かすようなエキサイティングなゲームを提供することができる。
【０００４】
また従来から音楽に合わせて移動する指示標識を表示し、指示標識が評価基準位置にきたタイミングで操作入力を行わせる音楽ゲームが知られ、人気を博している。
【特許文献１】特開２００４−２０１８１３
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本願発明者は上記コントローラを用いて上記音楽ゲームを実現することにより、今までにない入力バリエーションを実現した音楽ゲームを開発している。
【０００６】
しかし単に入力形態を変更するだけでは従来の音楽ゲームとの差異をはかり付加価値が付けにくいという問題点があった。
【０００７】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、多様な入力形態を反映したより面白いゲーム評価を行うことが可能な可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、
プレイヤーの入力タイミングを評価するための評価タイミングを告知するための評価タイミング告知情報の出力制御を行う評価タイミング告知情報出力制御部と、
操作部への入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部と、
取得した入力タイミングと前記評価タイミングとに基づき、プレイヤーの操作を評価する評価部と、
複数の評価タイミングと評価オブジェクトを対応付け、複数の評価タイミングに対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき評価オブジェクトの画像を生成し表示するための制御を行う評価オブジェクト画像表示制御部と、
してコンピュータを機能させるプログラムに関係する。
【０００９】
また本発明は、上記各部を含む画像生成システムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１０】
取得した入力タイミングと前記評価タイミングとに基づき、プレイヤーの操作を評価する処理は、例えば評価タイミングに対して入力タイミングがＯＫかＮＧかという２者択一の処理でもよし、評価タイミングに対して入力タイミングの善し悪しを量的（例えばｎ段階評価等）に与える処理でもよい。
【００１１】
評価タイミング告知情報は例えば画像情報で出力する構成でもよいし、音声情報で出力する構成でもよいし、振動等の出力で出力する構成でもよい。画像情報で出力する場合には、評価タイミングで所定の画像を出力する形式でもよいし、画像を変化させることにより評価タイミングの近づき具合を告知する形式でもよい。また音声情報で出力する場合に、評価タイミングで所定の音声を出力する形式でもよいし、音声を変化させることにより評価タイミングの近づき具合を告知する形式でもよい。
【００１２】
複数の評価タイミングに対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定するとは、例えば所定の規則に従って、又はランダムに指示標識と各パーツの対応付けを行い、指示標識に対応付けられたパーツの形状や有無を指示標識に対する評価に基づいて決定する構成でもよい。
【００１３】
各パーツの形状を決定する処理は、各パーツについて、当該パーツを基本形状を設定しておき基本形状からの変形の内容を決定する構成や、各パーツについて予め形状の異なる複数のモデルを用意しておきいずれかを選択するか決定する構成で実現する場合も含む。
【００１４】
ここで各パーツとは評価オブジェクトの一部を意味するもので、各パーツは視覚的に分離独立している必要はなく連続していてもよい。また見た目には各パーツの区切りがわからない場合でもよい。
【００１５】
例えば評価オブジェクトが1枚のおり紙できる模型をイメージしたものであれば、折る前の評価オブジェクトは、1枚の折り紙であり見た目はパーツに分かれていることがわからない。しかし概念的には、折り上がり後の模型の各部を構成するおり紙の一部（パーツ）の集合である1枚の折り紙である。そして折った後の評価オブジェクトは折り紙の一部（パーツ）で構成された各部（折った後は各部が見た目にわかりやすい）の集合となる場合でもよい。この場合折り紙の一部（パーツ）を評価タイミングに対する評価に基づき模型の各部（パーツ）に変形させることになる。
【００１６】
また評価オブジェクトは３次元オブジェクトでもよいし、２次元オブジェクト（２次元画像）でもよい。
【００１７】
連続した２次元画像を複数のエリア（パーツ）に分割し、エリア（パーツ）毎に評価タイミングに対する評価に基づき変形させて、変形した２次元画像の評価オブジェクトの画像を生成する構成でもよい。
【００１８】
本発明によれば、評価タイミング告知情報に応じて操作入力を行い、入力タイミングを評価するゲーム（例えば音楽ゲーム等）において、入力タイミングの評価に応じて複数のパーツを含む評価オブジェクトを生成し、評価の内容に応じて評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方が変化する表示制御を行うことができる。
【００１９】
従ってプレーヤは評価に応じて形状の変化する評価オブジェクトを作成するという従来にないタイプのゲームを楽しむことができる。
【００２０】
しかも本発明によれば、各指示標識に対応付けられた操作入力の評価に応じて各パーツの形状や有無を決定できるので、処理を複雑化することなく（前回の操作と独立して処理を行うことができるため）、入力の評価を評価オブジェクトの形状に反映させることができる。
【００２１】
（２）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価タイミング告知情報出力制御部は、
プレイヤーに操作部の操作を指示する複数の指示標識と、評価基準位置が予め定められた指示標識ごとの評価タイミングで各指示標識が評価基準位置に位置するように、指示標識及び評価位置の少なくとも一方を所定の移動経路上で移動させる表示制御を行う指示標識表示制御部を含み、
評価オブジェクト画像表示制御部は、
複数の指示標識と評価オブジェクトを対応付け、複数の指示標識に対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき評価オブジェクトの画像を生成し表示するための制御を行うことを特徴とする。
【００２２】
複数の指示標識に対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定するとは、例えば所定の規則に従って、又はランダムに指示標識と各パーツの対応付けを行い、指示標識に対応付けられたパーツの形状や有無を指示標識に対する評価に基づいて決定する構成でもよい。
【００２３】
本発明によれば、指示標識に応じて操作入力を行い、入力タイミングを評価するゲーム（例えば音楽ゲーム等）において、入力タイミングの評価に応じて複数のパーツを含む評価オブジェクトを生成し、評価の内容に応じて評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方が変化する表示制御を行うことができる。
【００２４】
（３）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価オブジェクト画像表示制御部が、
各指示標識に対する評価にもとづいて評価オブジェクトを構成するいずれかのパーツの形状を変形させ、変形後のパーツをもちいて評価オブジェクトの画像を生成することを特徴とする。
【００２５】
パーツの形状を変化させる処理は、例えば各パーツの基本形状を記憶させておき、基本形状を変形（のばす、縮める等）させる処理を行う構成で実現してもよい。
【００２６】
（４）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価オブジェクト画像表示制御部が、
各指示標識に対する評価にもとづいて評価オブジェクトを構成するいずれかのパーツの有無を決定し、有りと決定されたパーツをもちいて評価オブジェクトの画像を生成することを特徴とする。
【００２７】
本発明にいれば、例えばｎ個の指示標識に対して適切なタイミングで操作入力がなされた場合にはｎ個のパーツからなる評価オブジェクトが生成され、ｎ個の指示標識に対してｍ個の不適切な入力または入力なしが合った場合にはｎ−ｍ個のパーツからなる評価オブジェクトの画像を表示する表示制御を行うことができる。
【００２８】
（５）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価オブジェクト画像表示制御部が、
各指示標識と評価オブジェクトを構成する各パーツとの対応付けを行い、各指示標識に対する評価にもとづいて当該指示標識に対応するパーツの形状の変化またはパーツの有無の判定を行うことを特徴とする。
【００２９】
各指示標識と評価オブジェクトの対応付けは、固定的に設定してもよいし、ランダムにまたは所定の規則に従って変化させるようにしてもよい。
【００３０】
（６）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価オブジェクト画像表示制御部が、
評価オブジェクトに対応付けられた複数の指示標識の評価が所定の基準を下回るか否か判断して、所定の基準を下回る場合には前記評価オブジェクトに変えて特別評価オブジェクトの画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
【００３１】
（７）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価オブジェクト画像表示制御部は、
時間的に連続して現れる複数の指示標識に対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき評価オブジェクトの画像を生成することを特徴とする。
【００３２】
本発明によれば時間的に連続して登場する複数の指示標識を評価オブジェクトに対応付ける。したがって、ミスの数が同じ場合に、ミスが全体的に分布している場合には複数の評価オブジェクトにミスの影響がおよび、ミスがある時間帯に集中している場合にはこの時間帯の指示標識に対応した評価オブジェクトに影響がおよぶ。すなわちミスの数がおなじでも結果に与える影響を異ならせることができるので、従来とは異なる成績判定の可能なゲームを提供することができる。
【００３３】
（８）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
入力反映オブジェクト画像を表示し、取得した入力タイミングで入力反映オブジェクト画像の一部を変形させる表示制御を行う入力反映オブジェクト画像表示制御処理部をさらに含むことを特徴とする。
【００３４】
入力反映オブジェクト画像は指示標識や評価基準位置が表示されるゲーム画面の一部に表示され、プレーヤの指示標識に対する入力に応じてその一部が変形する演出が行われる。例えば細長いふうせん状の画像が指示標識に連動して移動し、プレーヤが指示標識に応じて行った操作入力に応じて、細長いふうせん状の画像の一部がねじれたり、折れ曲がったりする画像演出を行うようにしてもよい。
【００３５】
３次元モデルとして用意された入力反映オブジェクト画像の一部を取得した入力タイミングで変形させ、変形後の入力反映オブジェクト画像を透視投影変換して入力反映オブジェクト画像を生成するようにしてもよい。
【００３６】
また入力反映オブジェクトの２次元画像の一部を取得した入力タイミングで予め用意されている変形後の画像に差し替えることで入力反映オブジェクト画像を生成するようにしてもよい。
【００３７】
（９）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価部は、
取得した入力タイミングが前記評価タイミングより所定時間以上遅れたか否かを判断し遅れた場合には遅れ評価を行い、取得した入力タイミングが前記評価タイミングより所定時間以上早すぎたか否かを判断し早すぎた場合には早すぎ評価を行い、
前記評価オブジェクト画像表示制御部が、
各指示標識に対する評価がおくれ評価である場合と早すぎ評価である場合とではパーツの変形後の形状が異なるようにパーツの形状を変化させることを特徴とする。
【００３８】
このようにすると入力タイミングの「早すぎ」「遅すぎ」を反映した評価オブジェクト画像を表示することができる。
【００３９】
（１０）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記入力タイミング取得部は、
コントローラの姿勢の変化を検出するための動きセンサの出力値を操作入力として受け取り、動きセンサの出力値が所定の動き操作条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合に操作入力ありとして入力タイミングを取得することを特徴とする。
【００４０】
動きセンサとは加速度センサや速度センサや変位を測定するセンサ等で構成することができる。
【００４１】
第１のコントローラ及び第２のコントローラはプレーヤが右手や左手で把持して操作するようにしてもよい。
【００４２】
また第１のコントローラ及び第２のコントローラは両方が動きセンサを内蔵していてもよいし、いずれか一方が内蔵していてもよい。
【００４３】
動き操作入力とは、第１のコントローラや第２のコントローラに所定の動作をさせたり、所定の姿勢に保ったりして入力を行う操作入力のことである。第１のコントローラや第２のコントローラに所定の動作をさせることで入力する構成のみならず、ボタンや十字キー等の他の操作部からの操作入力を組み合わせて入力する構成（例えばコントローラのボタンを押しながらコントローラを振る動作を行う操作入力等）も、本発明の動き動作入力の範囲内である。
【００４４】
なおコントローラは１つ用いる構成でもよいし、複数用いる構成でもよい。複数用いる場合には例えば左右の両手それぞれにコントローラをもって操作する構成でもよい。
【００４５】
コントローラの姿勢の変化とは、コントローラの回転等である。
【００４６】
（１１）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記入力タイミング取得部は、
前記所定の条件として、動きセンサの出力値に基づきひねり動作を検出するためのひねり動作検出条件を記憶し、動きセンサの出力値が前記ひねり動作検出条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合にひねり操作入力ありとして、ひねり操作入力の入力タイミングを取得することを特徴とする。
【００４７】
ひねり動作は例えば１つのコントローラのＺロールの値により検出してもよいし、２つのコントローラのＺロールの値により検出してもよいし、１つのコントローラを両手でもってねじる操作を入力可能なねじり動作入力コントローラをもちいて検出してもよい。
【００４８】
（１２）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記入力タイミング取得部は、
前記所定の条件として、動きセンサの出力値に基づき折り動作を検出するための折り動作検出条件を記憶し、動きセンサの出力値が前記折り動作検出条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合に折り操作入力ありとして、折り操作入力の入力タイミングを取得することを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５０】
１．構成
まず、図１を用いて本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の構成について説明する。なお、図１は、本実施形態の画像生成システムにおける機能構成の例である。また、本実施形態の画像生成システムは、当該構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５１】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、プレーヤが把持してその位置、向きを任意に変更可能なものである。そして操作部１６０は、操作部１６０自体の動きに応じて変化する情報を検出する検出部１６２を内蔵し、操作部１６０自体の動きを操作データとして入力することができる。
【００５２】
検出部１６２は、例えばＣＭＯＳセンサやＣＣＤカメラなど、撮像素子（受光素子）により撮像側の基準位置と撮像対象の受光位置との相対関係を取得して、操作部１６０自体の動きを検出するものや、加速度センサや姿勢方位センサやジャイロなど、加速度、角速度、速度により基準位置、基準向き（基準軸）からの位置、向きの変位を検出するものにより実現することができる。例えば加速度センサとしては、圧電型や動電式、歪みケージ式等のハードウェアにより実現できる。これにより検出部１６２は、操作部１６０自体の動きを連続的な値として検出することができる。
【００５３】
また操作部１６０は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどを備えるようにして、種々の操作データを入力できるようにしてもよい。
【００５４】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００５５】
特に本実施形態では記憶部１７０は、評価オブジェクトテーブル１７２，評価テーブル１７４を含む。評価オブジェクトテーブル１７２は指示標識と評価オブジェクト及びそのパーツの対応関係が記憶されているテーブルである。評価テーブル１７４は、評価オブジェクトの各パーツに対応する評価が保持されるテーブルである。
【００５６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００５７】
この情報記憶媒体１８０には、処理部１００において本実施形態の種々の処理を行うためのプログラム（データ）が記憶されている。即ち、この情報記録媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００５８】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。特に本実施形態では、表示部１９０の表示画面の中や、その周辺に、操作部１６０と表示部１９０の表示画面の相対位置を演算するための光源が設けられている。本実施形態ではこの光源は、不可視光である赤外線ＬＥＤを用いている。
【００５９】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６０】
携帯型情報記憶装置１９４には、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
【００６１】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００６２】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００６３】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここで、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６４】
特に、本実施形態の処理部１００は、入力タイミング取得部１０８と、表示制御部１１０と、評価部１２２、音生成部１３０とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００６５】
入力タイミング取得部１０８は、操作部１６０の動きに応じて変化する情報を検出する検出部の検出結果に基づいて、操作部１６０の動き情報を取得する。本実施形態では、操作部１６０に内蔵された検出部１６２の検出結果を１／６０秒ごとに取得し、操作部１６０自体の動きに関する情報を演算しこれを取得する。
【００６６】
具体的には本実施形態では情報取得部１０８は、操作部１６０の先端に設けられたＣＭＯＳセンサが検出した画像情報に基づいて、表示部１９０の表示画面上における操作部１６０の指示位置の座標、表示部１９０の表示画面に対する操作部１６０の回転角度、表示部１９０の表示画面に対する操作部１６０の距離を求め、これを取得することができる。
【００６７】
入力タイミング取得部１０８は、操作部１６０に内蔵された加速度センサが検出した３軸（Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸）方向の加速度ベクトルに基づいて、表示部１９０の表示画面（基準位置、基準向き）に対するコントローラ１６の位置、向き、表示部１９０の表示画面上におけるコントローラ１６の指示位置、表示部１９０の表示画面（基準角度）に対するコントローラ１６の回転角度等を求め、これを取得することができる。
【００６８】
入力タイミング取得部１０８は、操作部への入力のタイミングを取得する機能を有する。
【００６９】
また入力タイミング取得部１０８は、コントローラの姿勢の変化を検出するための動きセンサの出力値を操作入力として受け取り、動きセンサの出力値が所定の動き操作条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合に操作入力ありとして入力タイミングを取得するようにしてもよい。
【００７０】
また入力タイミング取得部１０８は、前記所定の条件として、動きセンサの出力値に基づきひねり動作を検出するためのひねり動作検出条件を記憶し、動きセンサの出力値が前記ひねり動作検出条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合にひねり操作入力ありとして、ひねり操作入力の入力タイミングを取得するようにしてもよい。
【００７１】
また入力タイミング取得部１０８は、前記所定の条件として、動きセンサの出力値に基づき折り動作を検出するための折り動作検出条件を記憶し、動きセンサの出力値が前記折り動作検出条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合に折り操作入力ありとして、折り操作入力の入力タイミングを取得するようにしてもよい。
【００７２】
表示制御部１１０は、指示標識表示制御部１１２、評価オブジェクト画像表示制御部１１３、入力反映オブジェクト画像表示制御部１１４、描画部１２０を含む。
【００７３】
指示標識表示制御部１１２は、プレイヤーに操作部の操作を指示する複数の指示標識と、評価基準位置が予め定められた指示標識ごとの評価タイミングで各指示標識が評価基準位置に位置するように、指示標識及び評価位置の少なくとも一方を所定の移動経路上で移動させる表示制御を行う。
【００７４】
評価オブジェクト画像表示制御部１１３は、複数の指示標識と評価オブジェクトを対応付け、複数の指示標識に対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき評価オブジェクトの画像を生成し表示するための制御を行う。
【００７５】
前記評価オブジェクト画像表示制御部が、
各指示標識に対する評価にもとづいて評価オブジェクトを構成するいずれかのパーツの形状を変形させ、変形後のパーツをもちいて評価オブジェクトの画像を生成することを特徴とするプログラム。
【００７６】
また評価オブジェクト画像表示制御部１１３が、各指示標識に対する評価にもとづいて評価オブジェクトを構成するいずれかのパーツの有無を決定し、有りと決定されたパーツをもちいて評価オブジェクトの画像を生成するようにしてもよい。
【００７７】
また評価オブジェクト画像表示制御部１１３が、各指示標識と評価オブジェクトを構成する各パーツとの対応付けを行い、各指示標識に対する評価にもとづいて当該指示標識に対応するパーツの形状の変化またはパーツの有無の判定を行うようにしてもよい。
【００７８】
また評価オブジェクト画像表示制御部１１３が、時間的に連続して現れる複数の指示標識に対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき評価オブジェクトの画像を生成するようにしてもよい。
【００７９】
また評価オブジェクト画像表示制御部１１３が、各指示標識に対する評価がおくれ評価である場合と早すぎ評価である場合とではパーツの変形後の形状が異なるようにパーツの形状を変化させるようにしてもよい。
【００８０】
入力反映オブジェクト画像表示制御部１１４は、入力反映オブジェクトを表示し、取得した入力タイミングで入力反映オブジェクトの一部を変形させる表示制御を行う。
【００８１】
前記評価部１２４は、取得した入力タイミングが前記評価タイミングより所定時間以上遅れたか否かを判断し遅れた場合には遅れ評価を行い、取得した入力タイミングが前記評価タイミングより所定時間以上早すぎたか否かを判断し早すぎた場合には早すぎ評価を行う。
【００８２】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、本実施形態の描画部１２０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００８３】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。
【００８４】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色をフレームバッファ１７４（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【００８５】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【００８６】
なお、描画部１２０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【００８７】
そして、描画部１２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００８８】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）を記憶部１７０に記憶する。
【００８９】
テクスチャマッピングでは、記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７４に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７４からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出し、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【００９０】
隠面消去処理では、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照するとともに、当該参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００９１】
αブレンディング（α合成）では、描画部１２０は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００９２】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００９３】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００９４】
また、複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００９５】
２．本実施形態の手法
２−１．操作部
図２（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態の操作部の一例を示す図である。
【００９６】
図２（Ａ）は、第１のコントローラを示しており、図２（Ｂ）は第２のコントローラを示している。
【００９７】
第１のコントローラ１６１は第１の加速度センサ１６２（動きセンサの一例）を内蔵している。第１の加速度センサ１６２は、第１のコントローラにかかる加速度ベクトルを検出することができる。
【００９８】
また第１のコントローラ１６１は、十字キー１６３、ボタン１６４等を含む。
【００９９】
第２のコントローラ１６６は第１の加速度センサ１６６（動きセンサの一例）を内蔵している。第１の加速度センサ１６６は、第２のコントローラにかかる加速度ベクトルを検出することができる。
【０１００】
また第２のコントローラ１６５は、ボタン１６７等を含む。
【０１０１】
第１の加速度センサ１６２、第２の加速度センサ１６６は、操作に応じた加速度を検出し、検出した加速度情報（出力値）を出力するものであり、圧電型や動電式、歪みケージ式等の加速度センサなどのハードウェアにより実現できる。
【０１０２】
本実施の形態の第１の加速度センサ１６２、第２の加速度センサ１６６で得られる情報は、ワールド座標系における３軸（Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸）に対するそれぞれの加速度ベクトルである。
【０１０３】
２−２．ゲームの内容
図３は本実施の形態のゲーム画面の一例を示す図である。
【０１０４】
本実施形態では、プレイヤーに操作部の操作を指示する複数の指示標識Ｈ１、Ｈ２，・・・と、評価基準位置が予め定められた指示標識ごとの評価タイミングで各指示標識が評価基準位置２１０に位置するように、指示標識Ｈ１、Ｈ２，・・・を所定の移動経路上で移動させるゲーム画面を表示して、プレーヤからの操作入力を受け付ける。
【０１０５】
評価基準位置２１０は、入力タイミング位置を示すもので、指示標識Ｈ１、Ｈ２，・・・が評価基準位置２１０を含む許可判定エリアで、プレーヤの操作入力のタイミングがその時点を含む判定エリアと重なっていると「ＯＫ」判定が得られる。
【０１０６】
２３０は、プレーヤの操作入力に応じてその一部が変形する演出を行うための入力反映オブジェクト画像である。本実施の形態では、プレーヤのひねり操作入力によりバルーンをひねり、折り操作入力によりバルーンを折り、バルーンアート（評価オブジェクト）を作成するゲーム演出を行うため、入力反映オブジェクト画像としてバルーンを入力画面に表示する。
【０１０７】
手位置２４０は、プレーヤの入力タイミングの判別を助けるための表示であり、手の間に指示標識が来たときに入力動作を起こすとよい。
【０１０８】
ここで指示標識Ｈ１，Ｈ２，Ｈ５はひねり操作指示標識であり、指示標識Ｈ３，Ｈ４は折り操作指示標識である。
【０１０９】
２５０は指示標識に対するプレーヤの入力タイミングの評価表示である。
【０１１０】
図４は、本実施の形態の結果表示画面の一例である。
【０１１１】
本実施の形態では、複数の指示標識と評価オブジェクトを対応付け、複数の指示標識に対する評価に基づき複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき評価オブジェクトの画像を生成して結果表示画面に表示する。
【０１１２】
ＢＡ１〜ＢＡ４はプレイ結果生成されたバルーンアート（評価オブジェクトの一例）である。ここでバルーンアート（評価オブジェクトの一例）ＢＡ１，ＢＡ２、ＢＡ４は、当該バルーンアート（評価オブジェクトの一例）に対応した複数の指示標識に対する操作入力が成功した場合に表示されるものであり、当該バルーンアート（評価オブジェクトの一例）を構成する各パーツは基本形状をしている。これに対し、バルーンアート（評価オブジェクトの一例）ＢＡ３（図４では破裂演出２６０にかけれて見えない）は、当該バルーンアート（評価オブジェクトの一例）に対応した複数の指示標識に対する操作入力が失敗した場合に表示されるものであり、バルーンアート（評価オブジェクトの一例）ＢＡ３を構成するパーツが基本形状から変形して、不細工なバルーンアート（評価オブジェクトの一例）となっている。本実施の形態では、失敗時には不細工なバルーンアート（評価オブジェクトの一例）を表示したのち破裂させる演出を行う。
【０１１３】
２−３．操作入力仕様
本実施の形態では加速度センサを内蔵する第１のコントローラ、第２のコントローラをプレーヤが左右の手で動作させることで操作入力を行う場合について説明する。
【０１１４】
図５は、コントローラの基準位置について説明するための図である。
【０１１５】
同図は画面３１０、第１のコントローラ１６５，第２のコントローラ１６１の位置関係示す平面図（情報からみた図）である。プレーヤは両コントローラ１６５，１６１の先端が向かい合うように画面に対して並行にもつ。
【０１１６】
図６は、「ひねり」動作について説明するための図である。同図は、図５と同様に、画面３１０、第１のコントローラ１６５，第２のコントローラ１６１の位置関係示す平面図（上方からみた図）である。
【０１１７】
本実施の形態では、図３のＨ１，Ｈ２，Ｈ５に示すようなひねり操作指示標識が現れると、プレーヤはひねり操作を行う。プレーヤは両コントローラ１６１，１６５を互いに異なる方向に回す（コントローラを手で握ったときの長手方向３２０、３２２を軸として回転させる）ことでひねり操作入力を行うことができる。
【０１１８】
本実施の形態では、入力タイミング取得部は、コントローラの姿勢の変化を検出するための動きセンサの出力値を操作入力として受け取り、動きセンサの出力値が所定の動き操作条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合に操作入力ありとして入力タイミングを取得する。
【０１１９】
ここで前記所定の条件として、動きセンサの出力値に基づきひねり動作を検出するためのひねり動作検出条件を記憶し、動きセンサの出力値が前記ひねり動作検出条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合にひねり操作入力ありとして、ひねり操作入力の入力タイミングを取得することができる。例えば２つのコントローラの加速度値の遷移から２つのコントローラのＺロール（コントローラをつかんだときの長手方向を軸とする回転）が所定の値を超えたことを検出するための条件を所定の条件として設定するようにしてもよい。
【０１２０】
図７は、「折り」動作について説明するための図である。同図は、画面３１０、第１のコントローラ１６５，第２のコントローラ１６１の位置関係示す正面図（画面のを正面方向からみた図）である。
【０１２１】
本実施の形態では、図３のＨ３，Ｈ４に示すような折り操作指示標識が現れると、プレーヤは折り操作を行う。プレーヤは両コントローラ１６１，１６５の先端を上に向けることで折り操作入力を行うことができる。
【０１２２】
ここで前記所定の条件として、動きセンサの出力値に基づき折り動作を検出するための折り動作検出条件を記憶し、動きセンサの出力値が前記折り動作検出条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合に折り操作入力ありとして、折り操作入力の入力タイミングを取得することができる。例えば２つのコントローラの加速度値の遷移から２つのコントローラがＹ軸方向に９０度傾いたことを検出するための条件を所定の条件として設定するようにしてもよい。
【０１２３】
２−４．入力判定仕様
図８は入力タイミングの評価の一例について説明するための図である。
【０１２４】
バルーンが手の表示の上を流れているときに「ひねり」「折り」が入力されると、バルーンが変形する。また手の表示のまわりに枠を設置し、バルーンのマークの中心が、枠のどこを通ったときに入力があったかで、評価が変わる。枠内の中心領域３１０には「お見事！」の判定を設置、中心から離れるにつれて、「うまい！」判定エリア３２０−１、３２０−２、「惜しい！」判定のエリア３３０−１、３３０−２となる。
【０１２５】
２−４．入力反映オブジェクト画像の表示制御
図９（Ａ）（Ｂ）は、入力反映オブジェクト画像の表示制御について説明するための図である。入力反映オブジェクト画像は、例えば図３の２３０のようにプレーヤの操作入力に応じてその一部が変形する演出を行うための入力反映オブジェクト画像である。
【０１２６】
本実施の形態では、ひねり指示標識に対応してプレーヤが許可された入力受け付けタイミング内でひねり操作入力を行うと、図９（Ａ）に示すように入力反映オブジェクト画像であるバルーンにねじれができる。すなわち入力反映オブジェクト画像であるバルーンの一部が、変形する演出が行われる。
【０１２７】
また本実施の形態では、折り指示標識に対応してプレーヤが許可された入力受け付けタイミング内で折り操作入力を行うと、図９（Ｂ）に示すように入力反映オブジェクト画像であるバルーンが曲がる。すなわち入力反映オブジェクトであるバルーンの一部が、変形する演出が行われる。
【０１２８】
図１０は入力反映オブジェクト画像の変形と入力タイミングの関係について説明するための図である。
【０１２９】
本実施の形態では指示標識Ｈとともにバルーン（入力反映オブジェクトの一例）が評価位置２１０に対して近づいてくる演出が行われる。指示標識Ｈが評価位置２１０に重なったタイミングで操作入力が受け付けられるのが調度よいタイミングであり、この場合２３４に示すように左右バランスのとれた位置にねじり２３４が生じたバルーン画像が生成される。
【０１３０】
また入力タイミングが早すぎた場合には、２３２に示すように左よりの位置にねじり２３４が生じたバルーン画像が生成される。
【０１３１】
また入力タイミングが遅すぎた場合には、２３６に示すように右よりの位置にねじり２３６が生じたバルーン画像が生成される。
【０１３２】
このようにプレーヤの入力タイミングに応じてバルーン（入力反映オブジェクトの一例）の変形内容が変化することにより、プレーヤは入力タイミングの結果を視覚的に確認できる共に、自己の入力を反映して変化する入力反映オブジェクト画像の演出を楽しむことができる。
【０１３３】
図１１は、入力反映オブジェクト画像の画像生成手法について説明するための図である。例えば入力反映オブジェクトの２次元画像を予め複数のパーツ画像２６０−１、２６０−２、２６０−３、２６０−４、２６０−５、２６０−６にわけて構成する。またねじれ部分を表示するためのねじり差し替え画像２７０、折り部分を表示するためのおり差し替え画像２８０を予め用意しておく。そして変形のタイミングで、変形部分に該当するパーツ画像をねじり差し替え画像２７０や折り差し替え画像２８０と入れ替えて表示することで、入力反映オブジェクトの一部のねじれや折り等の変形の画像演出を行うようにしてもよい。
【０１３４】
例えばパーツ画像２６０−２の部分をねじり変形させたい場合には、パーツ画像２６０−２をねじれ差し替え画像２７０と入れ替えて表示するようにしてもよい。
【０１３５】
また例えばパーツ画像２６０−１〜２６０−４の部分を折り変形させたい場合には、パーツ画像２６０−１〜２６０−４を折り差し替え画像２８０と入れ替えて表示するようにしてもよい。
【０１３６】
なお例えば３次元モデルとして用意された入力反映オブジェクトの一部を取得した入力タイミングで変形させ、変形後の入力反映オブジェクトを透視投影変換して入力反映オブジェクト画像を生成するようにしてもよい。
【０１３７】
２−５．評価オブジェクトの表示制御
図１２は評価オブジェクト画像の表示演出について説明するための図である。
【０１３８】
本実施の形態では１曲につき複数本のバルーンが流れ、１つのバルーンがプレーヤの入力結果に応じて生成される１つのバルーンアート（評価オブジェクトの一例）となる。
【０１３９】
例えば曲に合わせて時系列に複数の指示標識Ｈ１，Ｈ２，・・・Ｈ８、Ｈ９、・・・、Ｈ１６、Ｈ１７、・・・Ｈ２４、Ｈ２５、・・・Ｈ３２と流れてくる場合、Ｈ１〜Ｈ８の連続して現れる８個の指示標識に対する評価に基づきバルーンアート（評価オブジェクト）ＢＡ１の画像が生成され、Ｈ９〜Ｈ１６の連続して現れる８個の指示標識に対する評価に基づきバルーンアート（評価オブジェクト）ＢＡ２の画像が生成され、Ｈ１７〜Ｈ２４の連続して現れる８個の指示標識に対する評価に基づきバルーンアート（評価オブジェクト）ＢＡ３の画像が生成され、Ｈ２５〜Ｈ３２の連続して現れる８個の指示標識に対する評価に基づきバルーンアート（評価オブジェクト）ＢＡ４の画像が生成されるようにしてもよい。
【０１４０】
具体的にはバルーンアート（評価オブジェクト）ＢＡ１の各バルーンアートの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方をＨ１〜Ｈ８の連続して現れる８個の指示標識に対する評価に基づき決定し、バルーンアート（評価オブジェクト）ＢＡ２の各バルーンアートの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方をＨ９〜Ｈ１６の連続して現れる８個の指示標識に対する評価に基づき決定し、バルーンアート（評価オブジェクト）ＢＡ３の各バルーンアートの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方をＨ１７〜Ｈ２４の連続して現れる８個の指示標識に対する評価に基づき決定し、バルーンアート（評価オブジェクト）ＢＡ４の各バルーンアートの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方をＨ２５〜Ｈ３２の連続して現れる８個の指示標識に対する評価に基づき決定するようにしてもよい。
【０１４１】
そして曲終了後に生成されたバルーンアート（評価オブジェクトの一例）が表示され、評価のわるいものが破裂する演出が行われる。
【０１４２】
ここではＢＡ１、ＢＡ３は評価のよいバルーンアートであり、ＢＡ２、ＢＡ４は評価の悪いバルーンアートである。従ってバルーンアートＢＡ２、ＢＡ４が破裂する演出が行われる。すると残ったバルーンアートは２個なので、クリアできたノルマは２個ということになり、その旨のノルマクリア数表示２７０が行われる。
【０１４３】
図１３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、評価によってできあがりの異なる評価オブジェクトについて説明するための図である。
【０１４４】
図１３（Ａ）は、例えば図８に示すような入力判定を行う場合、評価オブジェクトに対応付けられた複数の指示標識に対する評価で「残念」判定が１つも無いときに生成される評価オブジェクトである。このような場合に評価オブジェクトを構成する複数のパーツＰ１〜Ｐ８は、各パーツ毎に予め設定されている基本形状をとるようにしてもよい。
【０１４５】
図１３（Ｂ）は、例えば図８に示すような入力判定を行う場合、評価オブジェクトに対応付けられた複数の指示標識に１つでも「残念」判定が含まれている場合に生成される評価オブジェクトである。このような場合に評価オブジェクトを構成する複数のパーツＰ１〜Ｐ８のいずれかについて、当該パーツを基本形状から変形させて用いるようにしてもよい。この場合予め基本形状を変形させた変形パーツを用意しておき評価に応じて選択する構成でもよいし、評価に応じて基本形状のパーツを変形させる演算をおこなって変形パーツを生成する構成でもよい。
【０１４６】
図１３（Ｃ）は、例えば図８に示すような入力判定を行う場合、評価オブジェクトに対応付けられた複数の指示標識に対する評価が所定の基準を下回った（例えば指示標識に対する入力が４未満となるような場合）に表示される特別オブジェクトである。
【０１４７】
図１４は、評価オブジェクトについて説明するための図である。
【０１４８】
同ずに示すように、本実施の形態の評価オブジェクトＯＢは、複数のパーツＰ１〜Ｐ８を含んで構成されている。そして評価オブジェクトＯＢは複数の指示標識と対応付けられており、複数の指示標識に対する評価に基づき複数のパーツＰ１〜Ｐ８からなる評価オブジェクトＯＢの各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定される。
【０１４９】
なお評価オブジェクトＯＢは２次元オブジェクト（２次元画像）として構成されていても良いし、３次元オブジェクトとして構成されていてもよい。
【０１５０】
図１５は評価オブジェクトテーブルの一例を示す図である。
【０１５１】
評価オブジェクトテーブル３１０は、指示標識３１２と評価オブジェクト３１４の対応関係と指示標識３１２と各評価オブジェクトの各パーツ３１６との関係が記憶されたテーブルである。本テーブルは曲に使用する指示標識が決まった時点で生成されるように構成してもよいし、常に固定されている構成でもよい。
【０１５２】
図１６は評価テーブルの一例を示す図である。
【０１５３】
評価テーブル３１０は各評価オブジェクト毎に生成され、各評価オブジェクトのパーツ３３２と当該パーツに対応付けられた評価が記憶されている。当該パーツに対する評価は、当該パーツに対応する指示標識に対してのプレーヤの操作入力に対する評価が格納されるようにしてもよい。当該パーツに対応する指示標識がいずれに当たるかは、例えば図１５の評価オブジェクトテーブルを参照することにより得ることができる。
【０１５４】
例えば、指示標識Ｈ１に対する評価が「○」（ＯＫの意味）である場合、評価オブジェクトテーブルより指示標識Ｈ１に対応するのは第１の評価オブジェクトＯＢ１のパーツＰ１であることがわかるので（図１５の３２０参照）、の図１６の評価テーブルを第１のオブジェクトＯＢ１の評価テーブルであるとすると、パーツＰ１に対応する評価欄３３４に「○」（ＯＫの意味）を示す情報を格納する（図１６の３４０参照）。
【０１５５】
従って評価テーブルはプレーヤの各指示標識に対する操作入力がおわり評価が決定された後に生成される。図１６は指示標識Ｈ６に対応する評価のみが「残念」である場合の評価テーブルの一例である。このような場合には例えば図１７に示すように指示標識Ｈ６に対応するパーツＰ６が変形した状態（Ｐ６’参照）の評価オブジェクトを生成してもよい。
【０１５６】
図１８は、評価テーブルの他の一例を示す図である。
【０１５７】
指示標識とパーツの対応関係は図１６のケースと同じであるとする。指示標識に対するプレーヤの入力評価において「○（ＯＫ）」と「×（ＮＧ）」だけでなく、「×（ＮＧ）」の場合に「早すぎ」と「遅すぎ」の評価を行うようにしてもよい。例えば図８においてＯＫ領域３１０の外側がＮＧ領域３４０−１、３４０−２であるとすると、評価位置に対してより手前に位置するＮＧ領域３４０−２を「早すぎ」領域とし、評価位置に対してより先に位置するＮＧ領域３４０−１を「遅すぎ」領域として評価を与えるようにしてもよい。このように入力タイミングがどの領域に属するかで、取得した入力タイミングが前記評価タイミングより所定時間以上遅れたか否かを判断し遅れた場合には遅れ評価を行い、取得した入力タイミングが前記評価タイミングより所定時間以上早すぎたか否かを判断し早すぎた場合には早すぎ評価を行うようにしてもよい。
【０１５８】
３５０は、「遅すぎ評価（＋１）」であり、これは指示標識Ｈ２に対するプレーヤの入力タイミングが遅すぎたこと（例えば入力タイミングが遅すぎ領域に属していること）を示している。また３６０は「早すぎ評価（−１）」であり、これは指示標識Ｈ５に対するプレーヤの入力タイミングが早すぎたこと（例えば入力タイミングが早すぎ領域に属していること）を示している。
【０１５９】
このような場合図１９に示すように、「遅すぎ評価（＋１）」に対応するパーツＰ２を長く伸びた形状に変形させ（Ｐ２’参照）、「早すぎ評価（−１）」に対応するパーツＰ５を短い形状に変形させる（Ｐ５’参照）ような表示制御を行うようにしてもよい。
【０１６０】
図２０は、評価テーブルの他の一例を示す図である。
【０１６１】
指示標識とパーツの対応関係は図１６のケースと同じであるとする。指示標識に対するプレーヤの入力評価において「○（ＯＫ）」と「×（ＮＧ）」だけでなく、「０（入力なし）」、「１（残念）」「２（惜しい）」「３（うまい）」「４（お見事）」等の評価を行うようにしてもよい。すなわち指示標識に対する入力なしの場合には「０（入力なし）」、指示標識に対する入力タイミングが図８の残念エリア３４０−１，３４０−２である場合には「１（残念）」、指示標識に対する入力タイミングが図８の惜しいエリア３３０−１，３３０−２である場合には「２（惜しい）」、指示標識に対する入力タイミングが図８のうまいエリア３２０−１，３２０−２である場合には「３（うまい）」、指示標識に対する入力タイミングが図８の残念エリア３１０−１，３１０−２である場合には「４（お見事）」を評価として保持するようにしてもよい。
【０１６２】
そして、各パーツの評価値に応じて当該パーツの有無を決定するようにしてもよい。例えば各パーツについての評価が１以上である場合には当該パーツの画像を生成するが、評価が０の場合には各パーツの画像を生成しないようにしてもよい。
【０１６３】
このような場合図２１に示すように、「０（入力なし）」に対応するパーツＰ１、Ｐ７については画像表示しないまたは透明表示するように制御してもよい。
【０１６４】
図２２は、本実施の形態の表示制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６５】
まずゲームに登場させる複数の指示標識と評価オブジェクトを対応付けを行う。（ステップＳ１０）。
【０１６６】
次に評価オブジェクトに対応付けた複数の指示標識と複数のパーツからなる評価オブジェクトの各パーツとの対応付けを行う（ステップＳ２０）。
【０１６７】
次にプレイヤーに操作部の操作を指示する複数の指示標識と、評価基準位置が予め定められた指示標識ごとの評価タイミングで各指示標識が評価基準位置に位置するように、指示標識を所定の移動経路上で移動させる表示制御を行う（ステップＳ３０）。
【０１６８】
次に評価タイミングに応じて設定される所定期間内に指示標識に対応した操作入力ある場合には、取得した入力タイミングで入力反映オブジェクトの一部を変形させる表示制御を行う（ステップＳ４０、Ｓ５０）。
【０１６９】
次に指示標識に対する操作入力の入力タイミングを評価して、指示標識に対応する評価オブジェクトの評価テーブルの指示標識に対応するパーツの評価欄に評価を書き込む処理を行う（ステップＳ６０）。
【０１７０】
ステップＳ３０からＳ６０までの処理を、指示標識に対する入力の終了条件が満たされるまで繰り返し、終了条件が満たされた場合には下記の処理を行う（ステップＳ７０）。
【０１７１】
まず評価オブジェクトの評価テーブルの各パーツの評価に基づき評価オブジェクトを構成する各パーツの形状及び各パーツの有無の少なくとも一方を決定し、決定結果に基づき評価オブジェクトの画像を生成し表示するための制御を行う（ステップＳ８０）。
【０１７２】
次に条件を満たしていない評価オブジェクトを破壊する演出を行う（ステップＳ９０）。
【０１７３】
図２３は、本実施の形態の動作入力取得処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７４】
まず左右のコントローラからの入力値をある一定期間保持する（ステップＳ１１０）。
【０１７５】
次に指示標識が「ひねり」である場合には（ステップＳ１２０）、左右のコントローラの入力値から評価タイミングに応じて設定される所定期間内の入力値の遷移が、ひねり動作検出条件を満たしているか否か判断する（ステップＳ１３０）。
【０１７６】
そしてひねり動作検出条件を満たしているか否か判断し（ステップＳ１４０）、満たしている場合には指示標識に対するひねり操作の入力ありとして入力タイミングを取得する（ステップＳ１５０）。
【０１７７】
またステップＳ１２０において、指示標識が「ひねり」でない場合には（ステップＳ１２０）、指示標識は「折り」か否か判断し「折り」である場合には以下の処理を行う（ステップＳ１６０）。
【０１７８】
まず左右のコントローラの入力値から評価タイミングに応じて設定される所定期間内の入力値の遷移が、折り動作検出条件を満たしているか否か判断する（ステップＳ１７０）。
【０１７９】
次に折り動作検出条件を満しているか否か判断し（ステップＳ１８０）、満たしている場合には、指示標識に対する折り操作の入力ありとして入力タイミングを取得する（ステップＳ１９０）。
【０１８０】
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（描画領域、ピクセル値、変換テーブル等）として引用された用語（フレームバッファ・ワークバッファ、α値、ルックアップテーブル等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１８１】
上記実施の形態では、プレイヤーに操作部の操作を指示する複数の指示標識と、評価基準位置が予め定められた指示標識ごとの評価タイミングで各指示標識が評価基準位置に位置するように、指示標識及び評価位置の少なくとも一方を所定の移動経路上で移動させる表示制御を行うことにより評価タイミングを告知するための評価タイミング告知情報の出力を行う場合を例にとり説明したがこれに限られない。
【０１８２】
評価タイミング告知情報は例えば画像情報で出力する構成でもよいし、音声情報で出力する構成でもよいし、振動等の出力で出力する構成でもよい。画像情報で出力する場合には、評価タイミングで所定の画像を出力する形式でもよいし、画像を変化させることにより評価タイミングの近づき具合を告知する形式でもよい。また音声情報で出力する場合に、評価タイミングで所定の音声を出力する形式でもよいし、音声を変化させることにより評価タイミングの近づき具合を告知する形式でもよい。
【０１８３】
例えば所定の曲を評価タイミング情報として出力し、曲の所定のフレーズや曲に含まれるかけ声や楽器音で評価タイミングを告知する構成でもよい。
【０１８４】
また例えば評価タイミングに所定の音声や音等を出力することで評価タイミングを告知する構成でもよい。
【０１８５】
また上記実施の形態で評価オブジェクトとしてはふうせんをねじったり折ったりしてバルーンアートを生成する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば評価オブジェクトとして1枚のおり紙をおって模型を生成する場合でもよい。この場合、評価タイミングに対する評価に基づき折り紙の一部（パーツ）で構成される模型の各部（パーツ）に変形させるようにしてもよい。
【０１８６】
上記実施の形態では動きセンサとして加速度センサを用いる場合を例にとり説明したがこれにかぎられない。例えば速度センサや変位を測定するセンサ等で構成してもよい。
【０１８７】
また上記実施の形態では加速度センサで３軸についての加速度値をそれぞれ検出する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば２軸や１軸についての加速度値を検出場合でもよい。
【０１８８】
また上記実施の形態では加速度センサを諷する２つのコントローラを用いてひねり動作を入力する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば１つのコントローラを両手でもってねじる操作を入力可能なねじり動作入力コントローラをもちいてひねり操作を入力する場合でもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８９】
【図１】本実施の形態の機能ブロック図である。
【図２】図２（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態の操作部の一例を示す図。
【図３】本実施の形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図４】本実施の形態の結果表示画面の一例を示す図。
【図５】コントローラの基準位置について説明するための図。
【図６】「ひねり」動作について説明するための図。
【図７】「折り」動作について説明するための図。
【図８】入力タイミングの評価の一例について説明するための図。
【図９】入力タイミングの評価の一例について説明するための図。
【図１０】入力反映オブジェクト画像の変形と入力タイミングの関係について説明するための図。
【図１１】入力反映オブジェクト画像の画像生成手法について説明するための図。
【図１２】評価オブジェクト画像の表示演出について説明するための図。
【図１３】図１３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、評価によってできあがりの異なる評価オブジェクトについて説明するための図。
【図１４】評価オブジェクトについて説明するための図。
【図１５】評価オブジェクトテーブルの一例を示す図。
【図１６】評価テーブルの一例を示す図。
【図１７】評価オブジェクトの一例を示す図。
【図１８】評価テーブルの一例を示す図。
【図１９】評価オブジェクトの一例を示す図。
【図２０】評価テーブルの一例を示す図。
【図２１】評価オブジェクトの一例を示す図。
【図２２】本実施の形態の表示制御処理の流れを示すフローチャート。
【図２３】本実施の形態の動作入力取得処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１９０】
１００  処理部、１０８  入力タイミング取得部、１１０  表示制御部、１１２  指示標識表示制御部、１１３  評価オブジェクト画像表示制御部、１１４  入力反映オブジェクト画像表示制御部、１２０  描画部、１２４  評価部、１３０  音生成部、１６０  操作部、１６１  第１のコントローラ、１６２  第１の加速度センサ、１６３  ボタン・十字キー等、１６５  第２のコントローラ、１６６  第２の加速度センサ、１７０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
2008067855.tif 000003
【図２】
2008067855.tif 000004
【図３】
2008067855.tif 000005
【図４】
2008067855.tif 000006
【図５】
2008067855.tif 000007
【図６】
2008067855.tif 000008
【図７】
2008067855.tif 000009
【図８】
2008067855.tif 000010
【図９】
2008067855.tif 000011
【図１０】
2008067855.tif 000012
【図１１】
2008067855.tif 000013
【図１２】
2008067855.tif 000014
【図１３】
2008067855.tif 000015
【図１４】
2008067855.tif 000016
【図１５】
2008067855.tif 000017
【図１６】
2008067855.tif 000018
【図１７】
2008067855.tif 000019
【図１８】
2008067855.tif 000020
【図１９】
2008067855.tif 000021
【図２０】
2008067855.tif 000022
【図２１】
2008067855.tif 000023
【図２２】
2008067855.tif 000024
【図２３】
2008067855.tif 000025