(57)【要約】【課題】遊技媒体の払い出し枚数の異常や不正行為を検知できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）は、メダルセレクタ（８０）、キャンセルシュート（８１１）、メダルホッパー（６３）、及び払出シュート（８１２）を備える。主制御回路（７１）は、第１メダル検出部（８０６）によりメダル投入口（１０）から投入されるメダルを計数し、第２メダル検出部（８０７）によりメダルセレクタ（８０）で選別されて貯留されるメダルを計数して、これらの差分を第１キャンセル数とする。また、払出メダル検出部（６３８）によりメダルホッパー（６３）で払い出されるメダルを計数し、シュート通過メダル検出部（８１４）によりメダル払出口（８２）から排出されるメダルを計数して、これらの差分を第２キャンセル数とする。第１キャンセル数と第２キャンセル数との差分を算出し、この差分が１以上である場合には、異常信号を出力する。【選択図】図８
2008049058.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
投入口及び払出口が設けられた筐体と、
当該筐体の内部に設けられて前記投入口から投入される遊技媒体の中から貯留するものを選別する遊技媒体選別手段と、
前記遊技媒体選別手段から延びて前記払出口に至る第１通路と、
前記筐体の内部に設けられて遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記払出手段から延びて前記第１通路に合流する第２通路と、を備える遊技機であって、
前記投入口から投入される遊技媒体を計数する第１計数手段と、
前記遊技媒体選別手段で選別されて貯留される遊技媒体を計数する第２計数手段と、
前記払出手段で払い出される遊技媒体を計数する払出数計数手段と、
前記払出口から排出される遊技媒体を計数する通路通過数計数手段と、
前記第１計数手段の計数値と前記第２計数手段の計数値との差分を第１キャンセル数として算出し、前記払出数計数手段の計数値と前記通路通過数計数手段の計数値との差分を第２キャンセル数として算出し、前記第１キャンセル数と前記第２キャンセル数との差分を算出し、この差分が所定値以上である場合には、異常信号を出力する異常検知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払出されてメダル受け部に溜められる。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
【０００４】
以上のようなパチスロでは、遊技機の筐体内部には、投入口から投入されるメダルを選別するメダルセレクタや、内部当籤の結果及び遊技者の操作に基づいてメダルを払い出すホッパーが設けられている（特許文献１参照）。
更に、メダルセレクタ及びホッパーから払出口までキャンセルシュートが延びており、メダルセレクタで選別されたメダルや、ホッパーで払い出されたメダルは、キャンセルシュートを通して払出口から排出される。
【０００５】
即ち、メダルセレクタは、投入されるメダルの真贋を選別し、投入されたメダルが正規メダルであると判断した場合には、メダルを計数してクレジット値を増加するとともに、ホッパーに格納し、不正メダルであると判断した場合には、キャンセルシュートにメダルを排出する。これにより、メダルセレクタは、正規メダルのみを計数する。
また、遊技者がＣ／Ｐボタンを押すことにより、投入されるメダルをキャンセルシュートに排出する。これにより、遊技者が誤ってメダルを投入しても、この投入したメダルを返却できる。
【０００６】
ホッパーは、メダルを駐留するバケットを備え、貯留したメダルを払い出すとともに、この払い出すメダルを計数してクレジット値を減少させる。
【特許文献１】特開２００６−８１６９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、以上のような遊技機では、クレマン系ゴトと呼ばれる不正行為が行われる場合がある。
クレマン系ゴトとは、加工を施したセルを投入口からメダルセレクタに挿入し、このセルに設けられた赤外ダイオードを用いてメダルセレクタのセンサを操作することで、クレジット値を最大にした後、払い出しさせる。
例えば、５０枚投入して３０枚のメダルがキャンセルされると、残りは２０枚であるが、ゴト装置を用いて３０枚を不正に計数させると、クレジット値は５０枚となる。その後、Ｃ／Ｐボタンを押して、５０枚を払い出して、３０枚を不正に獲得するのである。
クレマン系ゴトは、このように実際にはメダルを投入していないにもかかわらずクレジット値を増加させて、不正にメダルを獲得するが、このクレマン系ゴトを発見するのは困難であるため、このような不正行為を検知できる遊技機が要請されている。
【０００８】
また、ホッパーからメダルが払い出されると、払い出すメダルを計数してクレジット値を減少させるが、メダルがキャンセルシュートに引っ掛かった場合には、遊技者が受け取る枚数と払い出される枚数とが一致せず、遊技者が不利益を被るおそれがある。そこで、このようなメダルの払い出し枚数の異常を検知できる遊技機が望まれている。
【０００９】
本発明の目的は、遊技媒体の払い出し枚数の異常や不正行為を検知できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、第１計数手段、第２計数手段、払出数計数手段、通路通過数計数手段、及び異常検知手段を備えることを特徴とする。
【００１１】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１２】
（１）  投入口（例えば、後述のメダル投入口１０）及び払出口（例えば、後述のメダル払出口８２）が設けられた筐体（例えば、後述の筐体６０）と、当該筐体の内部に設けられて前記投入口から投入される遊技媒体の中から貯留するものを選別する遊技媒体選別手段（例えば、後述のメダルセレクタ８０）と、前記遊技媒体選別手段から延びて前記払出口に至る第１通路（例えば、後述のキャンセルシュート８１１）と、前記筐体の内部に設けられて遊技媒体を払い出す払出手段（例えば、後述のメダルホッパー６３）と、前記払出手段から延びて前記第１通路に合流する第２通路（例えば、後述の払出シュート８１２）と、を備える遊技機（例えば、後述の遊技機１）であって、前記投入口から投入される遊技媒体を計数する第１計数手段（例えば、後述の第１メダル検出部８０６及び主制御回路７１）と、前記遊技媒体選別手段で選別されて貯留される遊技媒体を計数する第２計数手段（例えば、後述の第２メダル検出部８０７及び主制御回路７１）と、前記払出手段で払い出される遊技媒体を計数する払出数計数手段（例えば、後述の払出メダル検出部６３８及び主制御回路７１）と、前記払出口から排出される遊技媒体を計数する通路通過数計数手段（例えば、後述のシュート通過メダル検出部８１４及び主制御回路７１）と、前記第１計数手段の計数値と前記第２計数手段の計数値との差分を第１キャンセル数として算出し、前記払出数計数手段の計数値と前記通路通過数計数手段の計数値との差分を第２キャンセル数として算出し、前記第１キャンセル数と前記第２キャンセル数との差分を算出し、この差分が所定値以上である場合には、異常信号を出力する異常検知手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）記載の遊技機によれば、第１計数手段、第２計数手段、払出数計数手段、通路計数手段、及び異常検知手段を設けた。第１キャンセル数は、遊技媒体選別手段から第１通路に排出された遊技媒体の理論上の数であり、第２キャンセル数は、第１通路に排出された遊技媒体の現実の数である。したがって、第１キャンセル数は、理論上、第２キャンセル数に一致するはずである。
【００１４】
クレマン系ゴト装置によって第２計数手段の計数値が増加すると、第１キャンセル数は増加するが、第２キャンセル数は増加しない。そこで、第１キャンセル数と第２キャンセル数との差分が所定値以上となった場合、異常検知手段により異常信号を出力することで、不正行為を容易に検知できる。
【００１５】
また、遊技媒体を払い出す際に、第１通路や第２通路に遊技媒体が引っ掛かった場合でも、第２キャンセル数と第１キャンセル数とは一致しなくなるから、第１キャンセル数と第２キャンセル数との差分が所定値以上となった場合、異常検知手段により異常信号を出力することで、遊技媒体の払い出し数の異常を検知できる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、クレマン系ゴト装置によって第２計数手段で計数される枚数が増加すると、第１キャンセル数は増加するが、第２キャンセル数は増加しない。そこで、第１キャンセル数と第２キャンセル数との差分が所定値以上となった場合、異常検知手段により異常信号を出力する。これにより、不正行為を容易に検知できる。
また、遊技媒体を払い出す際に、第１通路や第２通路に遊技媒体が引っ掛かった場合でも、第２キャンセル数と第１キャンセル数とは一致しなくなるから、第１キャンセル数と第２キャンセル数との差分が所定値以上となった場合、異常検知手段により異常信号を出力する。これにより、遊技媒体の払い出し数の異常を検知できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であるが、以下では、遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の全体を形成している筐体６０は、箱状のキャビネット６１と、このキャビネット６１を開閉する前面ドア２と、を備える。
前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１９】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに停止して表示される縦３列の図柄（即ち、合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている（図示せず）。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち、合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００２０】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光はリールシートの前面側へ透過するようになっている。
【００２１】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる（即ち、貯留される）か、ゲームを行うために消費される。また、台座部４の左側には、押し操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を選択するための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２２】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、投入枚数として「３」が選択される。
【００２３】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３が押下されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押す操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示部２ｂに遊技履歴等の情報を表示するために操作される。
【００２４】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押し操作により切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口８２からメダルが排出されて、排出されたメダルは後述のメダル受け部５に溜められる。
前面ドア２の正面下部には、メダル払出口８２から排出されるメダルを受け止めるメダル受け部５が設けられている。
メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音等を出力するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者がスタートレバー６を傾動する操作を、以下「開始操作」という。
【００２６】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止するための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２７】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（即ち、停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの押し操作（即ち、停止操作）を検知する。
【００２８】
図２から図５を参照して、筐体６０内部の構造について説明する。図２は、前面ドア２の概略構成を示す正面図である。
【００２９】
前面ドア２の上部には、後述の主制御回路７１が設けられている。主制御回路７１の下側には、後述の液晶表示装置１３１が設けられている。液晶表示装置１３１の左側には、後述の副制御回路７２が設けられている。
【００３０】
液晶表示装置１３１は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成される液晶パネル、この液晶パネルを保護すること等を目的として透光性部材で構成される保護ガラス、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネルの端子部に接続したフレキシブル基板等により構成される。
【００３１】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、所定の間隔をおいて配置される。
【００３２】
また、前面ドア２のうち液晶表示装置１３１の下側には、遊技媒体選別手段としてのメダルセレクタ８０と、このメダルセレクタ８０の下端に設けられたシュート８１とが設けられている。
【００３３】
図３は、キャビネット６１内部の概略構成を示す正面図である。
【００３４】
キャビネット６１の内部には、ミドルボード６２が設けられ、このミドルボード６２の上には、上述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが配置されている。
また、ミドルボード６２の下側には、払出手段としてのメダルホッパー６３と、各部品に電力を供給する電源装置６４と、が設けられる。
メダルホッパー６３は、上方に向かって開口されてメダルを貯留するバケット６３１と、このバケットに貯留されたメダルをシュート８１に払い出す払出機構６３２と、を備える。前面ドア２を閉じると、メダルホッパー６３のバケット６３１は、メダルセレクタ８０に接続され、メダルホッパー６３の払出機構６３２は、シュート８１に接続される。
【００３５】
図４は、メダルホッパー６３の払出機構６３２の概略構成を示す分解斜視図である。
【００３６】
払出機構６３２は、バケット６３１の下端に設けられており、回転可能に支持されたロータディスク６３３と、このロータディスク６３３を回転するモータ６３４が内蔵されたベース６３５と、を備える。
ロータディスク６３３には、周縁部に沿って一定間隔おきに、メダルが嵌合する円形状のメダル受け孔６３６が形成されている。
【００３７】
払出機構６３２によれば、モータ６３４を回転駆動してロータディスク６３３を回転させると、バケット６３１内のメダルは、ロータディスク６３３のメダル受け孔６３６に嵌合して、ロータディスク６３３の回転によって排出位置まで移動する。この排出位置まで移動したメダルは、排出口６３７からシュート８１に排出される。
【００３８】
また、メダルホッパー６３には、払い出されるメダルを計数する払出メダル検出部６３８が設けられており、払出機構６３２から排出されるメダルは、この払出メダル検出部６３８により検出される。
【００３９】
図５は、メダルセレクタ８０の概略構成を示す側面図である。
【００４０】
メダルセレクタ８０は、メダル投入口１０に接続され、このメダル投入口１０から投入されるメダルの中から貯留するものを選別して、選別したメダルつまり貯留するメダルをメダルガイド８０１（図２参照）に排出し、貯留しないメダルをシュート８１に排出する。
メダルセレクタ８０は、メダルが通過するメダルレール８０２が形成されたベース８０３と、投入されたメダルをメダルガイド８０１側或いはシュート８１側に案内するセレクトプレート８０４と、投入されたメダルが規格寸法より小さい場合にこのメダルをシュート８１側に押し出すメダルプッシャ８０５と、を備える。
【００４１】
メダルセレクタ８０は、投入されたメダルが正規メダルであると判別した場合には、このメダルを計数してクレジット値を増加するとともに、メダルガイド８０１に排出する。排出されたメダルは、メダルガイド８０１により、後述のメダルホッパー６３のバケット６３１に案内されて、貯留される。
一方、投入されたメダルが不正メダルであると判別した場合には、メダルセレクタ８０は、このメダルをシュート８１に排出する。
また、遊技者がＣ／Ｐボタンを押すことにより、セレクトプレート８０４の位置を移動して、投入されるメダルをシュート８１に排出する。
【００４２】
更に、メダルセレクタ８０には、メダル投入口１０から投入されるメダルを検出する第１計数手段としての第１メダル検出部８０６と、メダルセレクタ８０で選別されてメダルホッパー６３に貯留されるメダルを検出する第２計数手段としての第２メダル検出部８０７と、が設けられている。
【００４３】
図２に戻って、シュート８１は、メダルセレクタ８０及びメダルホッパー６３から排出されたメダルを、筐体６０の外部に設けられたメダル受け部５に案内するものである。このシュート８１は、メダルセレクタ８０から下方に延びてメダル払出口８２に至る第１通路としてのキャンセルシュート８１１と、メダルホッパー６３の払出機構６３２から下方に延びてキャンセルシュート８１１に合流する第２通路としての払出シュート８１２と、を備える。
【００４４】
キャンセルシュート８１１と払出シュート８１２との合流点より下流側は、共通シュート８１３であり、この共通シュート８１３には、シュート通過メダル検出部８１４が設けられている。
【００４５】
シュート通過メダル検出部８１４は、共通シュート８１３内を通過してメダル払出口８２から排出されるメダルを検出するものであり、上述のメダルホッパー６３の払出機構６３２と同様の構成である排出機構８１５と、払出メダル検出部６３８と同様の構成であるシュート通過メダル検出部８１６とを備える。
排出機構８１５では、ロータディスクが回転すると、上方から落下するメダルは、ロータディスクのメダル受け孔に嵌合して、ロータディスクの回転によって排出位置まで移動する。この排出位置まで移動したメダルは、排出口から下方に排出される。シュート通過メダル検出部８１６は、この下方に排出されるメダルを検出する。
【００４６】
図６を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００４７】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（例えば、後述のビッグボーナスゲーム、及び後述のレギュラーボーナスゲーム）において、当該ボーナスゲームに関する情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。
【００４８】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００４９】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様（即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せの態様）に基づいて、液晶表示装置１３１の動作により変化するようになっている。
【００５０】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。
【００５１】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を遊技者が押し操作すること又はメダル投入口１０に遊技者がメダルを投入することにより、有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。
【００５２】
ここで、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（即ち、垂直方向）に３箇所（即ち、上段、中段、下段）の図柄表示領域が設けられている。即ち、左リール３Ｌ上段、左リール３Ｌ中段、左リール３Ｌ下段、中リール３Ｃ上段、中リール３Ｃ中段、中リール３Ｃ下段、右リール３Ｒ上段、右リール３Ｒ中段、右リール３Ｒ下段の合計９箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン８ａ〜８ｅは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内のうちの一の図柄表示領域を結んでいる。
【００５３】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し操作が可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００５４】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００５５】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、内部当籤役としてボーナス（例えば、後述のＢＢ１及びＢＢ２）が決定されたことを報知する画像、ゲームの興趣を増大させるための画像、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等を表示する。
【００５６】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵等と、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００５７】
図７は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル（図示せず）として後述のＲＯＭ３２に格納されている。コードナンバーは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。
【００５８】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「赤７（図柄９１）」、「ＢＡＲ（図柄９２）」、「ベル（図柄９３）」、「スイカ（図柄９４）」、「チェリー（図柄９５）」、「リプレイ（図柄９６）」、及び「ブランク（図柄９７）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図７の矢印方向に移動するように回転する。
【００５９】
実施例では、内部当籤役として、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、以下「ＢＢ（ビッグボーナス）」という。また、チェリー、ベル、及びスイカを総称して、以下「小役」という。
【００６０】
実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるレギュラーボーナスゲームを構成するレギュラーボーナス遊技状態（以下「ＲＢ遊技状態」と略記する）とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための後述の内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、後述の内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。
【００６１】
一般遊技状態は、遊技に賭けられた単位遊技価値（例えば、一のゲームを行うために消費されたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、遊技者にとってみれば、不利な遊技状態である。
【００６２】
一般遊技状態では、後述の内部抽籤処理において内部当籤役としてＢＢが決定された場合に、ＢＢに対応する図柄の組合せ（即ち、「赤７−赤７−赤７」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容されることがある。
【００６３】
ここで、ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、複数のレギュラーボーナスゲームで構成されるビッグボーナスゲームが開始（作動）する。このビッグボーナスゲームは、払出されたメダルの枚数（以下「払出可能枚数」という）が所定の枚数（例えば、３５０枚）を超えることを条件として終了する。
【００６４】
ＲＢ遊技状態は、遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が「１」よりも大きい遊技状態であり、遊技者にとってみれば、有利な遊技状態である。このＲＢ遊技状態は、後述のＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。
【００６５】
また、ＲＢ遊技状態は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることを条件として開始する。このＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数（以下「遊技可能回数」という）が０回となる、又はＲＢ遊技状態において行うことが可能な入賞回数（以下「入賞可能回数」という）が０回となることを条件として終了する。
【００６６】
図８は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含む。
【００６８】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、乱数を発生するための乱数発生器３６及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００６９】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図１２）や固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ３２には、例えば、抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブル（後述の図９及び図１０）や停止操作に応じてリールの停止態様を決定するための表示役予想格納領域（図示せず）等が格納される。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、副制御回路７２から主制御回路７１へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００７０】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、現在の遊技状態の情報等が格納される。
【００７１】
図８の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７２】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへパルス（例えば、励磁信号）を出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路４５、及び表示部（即ち、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等）による表示を制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、第１メダル検出部８０６、第２メダル検出部８０７、シュート通過メダル検出部８１４がある。
【００７４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が傾動される操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００７５】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルスを受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、払出メダル検出部６３８により検出されたメダル総数（即ち、メダルホッパー６３の払出機構６３２から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７６】
第１メダル検出部８０６は、上述のように、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。
第２メダル検出部８０７は、上述のように、メダルセレクタ８０で選別されてメダルホッパー６３に案内されて貯留されるメダルを検出する。
シュート通過メダル検出部８１４は、共通シュート８１３を通過するメダルを検出する。
【００７７】
ＣＰＵ３１は、第１メダル検出部８０６からの信号により、メダル投入口１０から投入されるメダルを計数し、第２メダル検出部８０７からの信号により、メダルセレクタ８０で選別されてメダルホッパー６３に貯留されるメダルを計数する。また、払出メダル検出部６３８からの信号により、メダルホッパー６３で払い出されるメダルを計数し、シュート通過メダル検出部８１４からの信号により、メダル払出口８２から排出されるメダルを計数する。ＣＰＵ３１は、これらの計数したメダル数の整合性をチェックすることにより、不正が行われたか否か、或いは、故障が生じたか否かをチェックする。
【００７８】
図８の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が傾動される操作後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図９及び図１０）等に基づいて内部当籤役等を決定するために参照される。
【００７９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、基本的に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒにパルス（即ち、励磁信号）が所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力されたパルスの数は、パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。
【００８０】
他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納されるパルスの計数値が「０」に更新される。これにより、パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００８１】
また、ＲＯＭ３２に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準（基準位置）として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応付けられている。
【００８２】
また、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１１）が格納されている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの回転を停止する制御を行う際に、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の後述の表示役及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出枚数）の決定を行うために参照される。
【００８３】
上記乱数値の抽出に基づく後述の内部抽籤処理により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル（図示せず）等に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８４】
小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してメダルホッパー６３の払出機構６３２から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、払出完了信号回路５１は、払出機構６３２から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をＣＰＵ３１に入力する。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介して払出機構６３２の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８５】
副制御回路７２へ送信される入力信号を発生するための手段として、上記操作部１７及び音量調節部１０３がある。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。副制御回路７２は、音量調節部１０３が送信する入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を送信された入力信号に応じた音量に調節する制御を行う。
【００８６】
図９及び図１０を参照して、後述の内部抽籤処理で用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。図９は、一般遊技状態において使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ遊技状態において使用されるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００８７】
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。ＣＰＵ３１は、この内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定している（後述の内部抽籤処理）。
【００８８】
具体的には、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（後述の図１２のステップＳ７）において、抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内か否かを判別する予め定められた回数（以下「抽籤回数」という）と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「０」になるまで、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。
【００８９】
この乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、この数値範囲に対応する当籤番号に当籤（即ち、決定）となる。そして、当籤した当籤番号とこの当籤番号に対応する内部当籤役の情報（即ち、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられる「フラグ（データ）」）とが規定された内部当籤役決定テーブル（図示せず）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００９０】
実施例では、内部当籤役決定テーブルには、当籤番号が「０」に対応する内部当籤役としてハズレ、当籤番号が「１」に対応する内部当籤役としてチェリー、当籤番号が「２」に対応する内部当籤役としてベル、当籤番号が「３」に対応する内部当籤役としてスイカ、当籤番号が「４」に対応する内部当籤役としてリプレイ、当籤番号が「５」に対応する内部当籤役としてＢＢ２、当籤番号が「６」に対応する内部当籤役としてＢＢ１に対応する情報が規定されている。
【００９１】
また、内部抽籤テーブルは、当籤する（即ち、決定される）可能性のある内部当籤役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されている。よって、一回の抽籤で内部当籤役が複数決定される場合がある。例えば、投入枚数が３枚の場合に一般遊技状態において抽出された乱数値が「１９００」である場合には、この抽出された乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある当籤番号は、「３」及び「６」である。
【００９２】
したがって、この場合には、当籤番号「３」及び「６」の両方で当籤となり、上記内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてスイカ及びＢＢ１の両方が決定される。また、チェリー及びＢＢ２の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲も重複するように設定されていることから、一回の抽籤で内部当籤役としてチェリー及びＢＢ２の両方が決定されることが許容される。
【００９３】
なお、当籤番号が「０」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「０」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。実施例では、ハズレは、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し）と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。
【００９４】
図１１を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００９５】
図柄組合せテーブルは、後述の表示役と、この表示役に対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報（即ち、データ）である。表示役は、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動）に対応して設けられる。
【００９６】
有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、チェリーが表示役になる。投入枚数が１枚又は２枚の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３枚の場合には、４枚のメダルが払出される。「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベルが表示役になる。投入枚数が１枚又は２枚の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３枚の場合には、８枚のメダルが払出される。
【００９７】
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカが表示役になり、１２枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、リプレイが表示役になり、メダルが自動投入される。即ち、リプレイが表示役となったゲームの次のゲームでは、前ゲームで投入したメダルと同数のメダルが自動的に投入されるので、遊技者は、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる。
【００９８】
有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、ＢＢ１が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが表示されると、ＢＢ２が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。
【００９９】
図１２を参照して、メインＣＰＵ（即ち、主制御回路７１）の制御動作について説明する。
【０１００】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化等を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域（例えば、内部当籤役の情報を格納するための格納領域の情報）を消去（即ち、クリア）する（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の所定の領域のデータの消去等を行う。
【０１０１】
ステップＳ３では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行い、続いてステップＳ４の処理を行う。このボーナス作動監視処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグに基づいてＲＢ遊技状態の作動を行う。ＢＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態を作動するか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。
【０１０２】
具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了したときにＲＢ作動中フラグをオンに更新して、ＲＢ遊技状態が再び開始するように処理を行う。即ち、ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。また、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数の初期値（例えば、１２回）及び入賞可能回数の初期値（例えば、８回）をＲＡＭ３３に格納する。
【０１０３】
ステップＳ４では、ＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行い、続いてステップＳ５の処理を行う。ここで、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、第２メダル検出部８０７、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力（信号）に基づいて、投入枚数の情報を更新する処理、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯又は消灯する処理、ベットコマンド及びデモコマンドを副制御回路７２に送信する処理等を行う。なお、ベットコマンドを受信した副制御回路７２は、投入操作時に行われる演出としての画像を液晶表示部２ｂに表示する制御を行う。また、デモコマンドを受信した副制御回路７２は、いわゆるデモ画像を液晶表示部２ｂに表示する制御を行う。
【０１０４】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、続いてステップＳ６の処理を行う。この処理で抽出した乱数値は、内部抽籤処理（後述のステップＳ７）において使用される。
【０１０５】
ステップＳ６では、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行い、続いてステップＳ７の処理を行う。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグに基づいて、遊技状態を決定（移行）する。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別し、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（情報）をＲＡＭ３３の予め定められた格納領域に格納する。他方、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子（情報）をＲＡＭ３３の予め定められた格納領域に格納する。
【０１０６】
ステップＳ７では、ＣＰＵ３１は、上述した内部抽籤処理を行い、続いてステップＳ８の処理を行う。なお、この内部抽籤処理では、ＣＵＰ３１は、遊技状態に応じた抽籤回数を決定する。具体的には、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＣＵＰ３１は、抽籤回数として「３」を決定する。
【０１０７】
他方、遊技状態が一般遊技状態である場合には、ＣＵＰ３１は、基本的に、抽籤回数として「６」を決定する。ただし、ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合には、ＣＵＰ３１は、抽籤回数として「４」を決定する。したがって、ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合には、当籤番号として「５」又は「６」が決定されないので、ＢＢ１、又はＢＢ２が内部当籤役として決定されることがない。
【０１０８】
ステップＳ８では、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、続いてステップＳ９の処理を行う。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求し、続いてステップＳ１０の処理を行う。
【０１０９】
ステップＳ１０では、ＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行い、続いてステップＳ１１の処理を行う。このリール停止制御処理では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【０１１０】
ステップＳ１１では、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数とを決定し、続いてステップＳ１２の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図１１）とに基づいて表示役及び払出枚数を決定する。
【０１１１】
ステップＳ１２では、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、続いてステップＳ１３の処理を行う。この表示役コマンドは、ステップＳ１１で決定された表示役の情報を含む。表示役コマンドを受信した副制御回路７２は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後に行われる演出としての画像を液晶表示部２ｂに表示する制御を行う。
【０１１２】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行い、続いてステップＳ１４の処理を行う。ここで、ＣＰＵ３１は、スピーカ９Ｌ，９Ｒを制御するためのコマンドを副制御回路７２に送信する処理を行う。副制御回路７２は、このコマンドを受信することを契機として、効果音が出力されるようにスピーカ９Ｌ，９Ｒを制御する。
【０１１３】
ステップＳ１４では、シュート通過メダル数チェック処理を行う。このシュート通過メダル数チェック処理については、後に詳述する。
【０１１４】
ステップＳ１５では、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数の情報を計数するためのボーナス終了枚数カウンタを更新し、続いてステップＳ１６の処理を行う。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップＳ１６では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ１７の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１８の処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を行い、続いてステップＳ１８の処理を行う。このボーナス終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了する。実施例では、ＣＰＵ３１は、小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことを条件として、ＲＢ終了時処理又はＢＢ終了時処理を行う。
【０１１６】
具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」である場合に、ＲＢ終了時処理及びＢＢ終了時処理を行い、入賞可能回数の情報が「０」又は遊技可能回数の情報が「０」である場合に、ＲＢ終了時処理を行う。ＲＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数の情報及び遊技可能回数の情報のクリア等を行う。ＢＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、及びボーナス終了枚数カウンタのクリア等を行う。
【０１１７】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を行い、続いてステップＳ２の処理を行う。このボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームを開始する。実施例では、ＣＰＵ３１は、ＢＢに対応する図柄の組合せ（「赤７−赤７−赤７」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が有効ラインに沿って表示されたことを条件として、ＢＢ作動時処理を行う。
【０１１８】
ＢＢ作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１又はＢＢ２に対応するＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として予め規定した所定値（例えば、「３５０」）をセットする。
【０１１９】
図１３を参照して、シュート通過メダル数チェック処理について説明する。
【０１２０】
まず、ステップＳ２１では、ＣＰＵ３１は、第１メダル検出部８０６からの信号により、メダル投入口１０から投入されるメダル数（Ａ）を計数するとともに、第２メダル検出部８０７からの信号により、メダルセレクタ８０で選別されてメダルホッパー６３に貯留されるメダル数（Ｂ）を計数して、これらの差分（Ａ−Ｂ）を第１キャンセル数（Ｅ１）として算出する。
【０１２１】
次に、ステップ２２では、ＣＰＵ３１は、払出メダル検出部６３８からの信号により、メダルホッパー６３で払い出されるメダル数（Ｄ）を計数するとともに、シュート通過メダル検出部８１４からの信号により、メダル払出口８２から排出されるメダル数（Ｃ）を計数して、これらの差分（Ｃ−Ｄ）を第２キャンセル数（Ｅ２）として算出する。
【０１２２】
ステップ２３では、第１キャンセル数と第２キャンセル数との差分（Ｅ２−Ｅ１）を算出し、この差分が所定値、ここでは１以上であるか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときは、異常信号を出力する（ステップ２４）。
【０１２３】
例えば、遊技者が５０枚投入した時、３０枚のメダルがキャンセルされてクレジット値を２０とし、この状態で遊技を行って、入賞によりメダルが３００枚払い出された場合を想定する。
この場合、メダル投入口１０から投入されるメダル数（Ａ）は５０であり、メダルホッパー６３に貯留されるメダル数（Ｂ）は２０であるから、第１キャンセル数（Ｅ１）は３０となる。一方、メダルホッパー６３で払い出されるメダル数（Ｄ）は３００であり、メダル払出口８２から排出されるメダル数（Ｃ）は３３０であるから、第２キャンセル数（Ｅ２）は３０となる。Ｅ２−Ｅ１＝０となるので、異常信号は出力されない。
【０１２４】
次に、遊技者が５０枚投入した時３０枚のメダルがキャンセルされ、その後、ゴト装置を用いて３０枚を不正に計数させて、クレジット値を５０枚とする。この状態で遊技を行い、入賞によりメダルが３００枚払い出された場合を想定する。
この場合、メダル投入口１０から投入されるメダル数（Ａ）は５０であり、メダルホッパー６３に貯留されたとみなされるメダル数（Ｂ）は、実際には２０であるのにも拘わらず擬似的に５０となり、第１キャンセル数（Ｅ１）は０となる。一方、メダルホッパー６３で払い出されるメダル数（Ｄ）は３００であり、メダル払出口８２から排出されるメダル数（Ｃ）は３３０であるから、第２キャンセル数（Ｅ２）は３０となる。Ｅ２−Ｅ１＝３０となるので、異常信号が出力される。
【０１２５】
以上のような遊技機１によれば、以下のような効果がある。
クレマン系ゴト装置によって第２メダル検出部８０７により計数されるメダル数が増加すると、第１キャンセル数（Ｅ１）は増加するが、第２キャンセル数（Ｅ２）は増加しない。そこで、第１キャンセル数（Ｅ１）と第２キャンセル数（Ｅ２）との差分が１以上となった場合、異常信号を出力することで、不正行為を容易に検知できる。
【０１２６】
また、メダルを払い出す際に、キャンセルシュート８１１や払出シュート８１２にメダルが引っ掛かった場合でも、第２キャンセル数（Ｅ２）と第１キャンセル数（Ｅ１）とは一致しなくなるから、第１キャンセル数（Ｅ１）と第２キャンセル数（Ｅ２）との差分が１以上となった場合、異常信号を出力することで、メダルの払い出し数の異常を検知できる。
【０１２７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１２８】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】前面ドアの概略構成を示す正面図。
【図３】キャビネットの概略構成を示す正面図。
【図４】メダルホッパーの払出機構の概略構成を示す分解斜視図。
【図５】メダルセレクタの概略構成を示す側面図。
【図６】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図７】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図８】電気回路の構成を示すブロック図。
【図９】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１２】主制御回路のメインフローチャート。
【図１３】シュート通過メダル数チェック処理のフローチャート。
【符号の説明】
【０１３０】
１    遊技機
１０    メダル投入口
６０    筐体
６３    メダルホッパー
７１    主制御回路
８０    メダルセレクタ
６３８    払出メダル検出部
８０６    第１メダル検出部
８０７    第２メダル検出部
８１１    キャンセルシュート
８１２    払出シュート
８１４    シュート通過メダル検出部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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