(57)【要約】【課題】  一般的に家庭用ゲーム装置に付属される汎用的なゲームコントローラを使用しつつも、プレーヤがプレーヤキャラクタとの一体感が得られるようにする。【解決手段】ゲームに登場するプレーヤキャラクタと類似の容姿をしたヌイグルミ１１００に、ゲーム装置に付属されるゲームコントローラ１２３０を所定の相対姿勢を維持して収容する。ゲームコントローラ１２３０は、姿勢の変化を検出して検出信号を無線通信によってゲーム装置本体１２０１に出力する。ゲーム装置本体１２０１では姿勢変化の検出信号に基づいてプレーヤキャラクタの動作を制御する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のキャラクタの容姿を形象した外層部と、
前記外層部の内側に設けられ、姿勢の変化を検出して検出信号をゲーム装置に出力するゲームコントローラを収容する収容部と、
を備えた玩具。
【請求項２】
前記ゲームコントローラは、操作入力に応じて可動する可動部を有し、該可動部の可動に応じた操作入力信号を前記ゲーム装置に出力するコントローラであり、
前記ゲームコントローラに装着される装着具であって、自装着具を前記ゲームコントローラに固定させる固定部と、前記固定部による固定時に前記ゲームコントローラの可動部に当接して、当該可動部を前記キャラクタの個体を識別させるための予め定められた所定の可動状態に保持する入力状態保持部とを有する装着具を更に備え、
前記収容部は、前記装着具が装着されたゲームコントローラを収容する、
請求項１に記載の玩具。
【請求項３】
前記ゲームコントローラは、他コントローラと接続可能な接続端子を有し、該接続端子を介して接続された前記他コントローラの操作入力信号を前記ゲーム装置へ出力するコントローラであり、
前記ゲームコントローラの接続端子に接続して、前記他コントローラの操作入力信号と同一の信号であり前記キャラクタの個体を識別させるための信号を前記ゲームコントローラに出力する接続回路部を更に備えた請求項１に記載の玩具。
【請求項４】
外部から前記収容部に収容された前記ゲームコントローラに与えられる衝撃を緩衝する緩衝部を更に備える請求項１〜３の何れか一項に記載の玩具。
【請求項５】
前記緩衝部は、
前記外層部の内側に形成され、自玩具を使用者が保持する場合にクッション性を発現する第１緩衝層と、
前記第１緩衝層の更に内側に形成され、前記第１緩衝層よりも弾性の高い第２緩衝層と、
を有する請求項４に記載の玩具。
【請求項６】
前記外層部は布地で形成され、
前記第１緩衝層は繊維状緩衝材によって形成されている、
請求項５に記載の玩具。
【請求項７】
前記収容部に収容された前記ゲームコントローラの自玩具に対する相対的な姿勢を保持するコントローラ姿勢保持部を更に備えた請求項１〜６の何れか一項に記載の玩具。
【請求項８】
前記ゲームコントローラは放音部を有しており、
前記コントローラ姿勢保持部は前記放音部が前記収容部中の所定位置に位置する姿勢で前記ゲームコントローラを保持し、
前記収容部内の前記所定位置から直近外界までの自玩具の内部層部分が、他の内装部分より通気性が高く形成されている、
ことを特徴とする請求項７に記載の玩具。
【請求項９】
前記コントローラ姿勢保持部により保持される前記ゲームコントローラの姿勢でのみ前記収容部へ収容可能な誤組防止機構を備えた請求項７又は８に記載の玩具。
【請求項１０】
前記ゲームコントローラは操作入力に応じて可動する可動部を有し、該可動部の可動に応じた操作入力信号を前記ゲーム装置に出力するコントローラであり、
前記コントローラ姿勢保持部は前記可動部が前記収容部中の所定の可動部位置に位置する姿勢で前記ゲームコントローラを保持し、
可動部位と、
前記可動部位に内蔵されて、該可動部位とともに移動する部位操作部と、
一端部が前記部位操作部に配置され、他端部が前記所定の可動部位置に配置されて、前記部位操作部と前記コントローラ姿勢保持部に保持された前記ゲームコントローラの前記可動部とを連係して前記部位操作部の位置変化を前記可動部に伝達する連係部と、
を更に備えた請求項７〜９の何れか一項に記載の玩具。
【請求項１１】
前記ゲームコントローラは信号授受可能な信号端子を有し、該信号端子から入力された信号に応じた信号を前記ゲーム装置に出力するコントローラであり、
可動部位と、
前記可動部位に内蔵されて、該可動部位の移動を検出して検出信号を出力する部位移動検出部と、
前記ゲームコントローラの前記信号端子に前記部位移動検出部から出力された検出信号を伝送する伝送路と、
を備えた請求項１〜１０の何れか一項に記載の玩具。
【請求項１２】
前記ゲームコントローラは信号授受可能な信号端子を有し、該信号端子から入力された信号に応じた信号を前記ゲーム装置に出力するコントローラであり、
自玩具の所定の部位に配設され、プレーヤの操作入力に従って信号を出力する操作入力部と、
前記操作入力部から出力された信号を前記ゲームコントローラの前記信号端子に伝送する伝送路と、
を備えた請求項１〜１１の何れか一項に記載の玩具。
【請求項１３】
前記ゲームコントローラは、信号授受可能な信号端子を有するとともに、前記ゲームの画像を表示する表示装置に対する相対位置を計測するために、前記表示装置近傍に配置される計測光発光部の計測光を検出する計測光検出部を有し、該検出した計測光に応じた側光信号を前記ゲーム装置に出力するコントローラであり、
前記計測光検出部と同じ機能を有する検出部と、
前記検出部により検出された計測光に応じた信号を前記ゲームコントローラの前記信号端子に伝送する伝送路と、
を備えた請求項１〜１２の何れか一項に記載の玩具。
【請求項１４】
前記ゲームコントローラは、前記ゲームの画像を表示する表示装置に対する相対位置を計測するために、前記表示装置近傍に配置される計測光発光部が発光した計測光を検出する計測光検出部を有し、該検出した計測光に応じた側光信号を前記ゲーム装置に出力するコントローラであり、
前記コントローラ姿勢保持部は前記計測光検出部が前記収容部中の所定の計測光検出部位置に位置する姿勢で前記ゲームコントローラを保持し、
前記計測光発光部から発せられる計測光を、前記ゲームコントローラの前記計測光検出部に導くための光路部を備えた請求項７〜１０の何れか一項に記載の玩具。
【請求項１５】
前記コントローラは、前記ゲーム装置から動作指示信号を受信する動作指示信号受信手段を有し、該受信した動作指示信号に応じた駆動制御信号を出力するコントローラであり、
前記コントローラから出力される駆動制御信号に従って所定の動作を行う駆動部を備えた請求項１〜１４の何れか一項に記載の玩具。
【請求項１６】
前記駆動部は、モータ、発光器、スピーカ及びマイクの内の少なくとも１つである請求項１５に記載の玩具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、玩具に関する。
【背景技術】
【０００２】
今日広く普及した家庭用ゲーム装置には、通常、ハンドヘルド型のゲームコントローラが付属されており、プレーヤはこのゲームコントローラで各種のゲーム操作を入力してゲームを楽しむのが一般的である。この付属されるゲームコントローラは、家庭用ゲーム装置でプレイ可能なあらゆる種類のゲームの操作に共通して使用できるように機能的にデザインされているため汎用性・機能性に優れているものの、デザインとしてはゲームの内容とはなんら関連性が無い。そのため、付属されるゲームコントローラは、ゲームの世界と現実世界とをつなぐ接点でありながら、プレーヤがゲームの世界、特にプレーヤキャラクタとの一体感を得るための手助けとはならなかった。
【０００３】
一方、付属されるゲームコントローラとは別に、家庭用ゲーム装置に接続可能な専用の玩具体を設け、接続された玩具体と対応するキャラクタをゲームに登場させる技術や、ゲームに登場するキャラクタを模したデザインを有する専用の家庭用ゲーム装置やゲームコントローラを使用する技術などが知られている（例えば、特許文献１〜３を参照。）。
これらの技術によれば、ゲームコントローラや家庭用ゲーム装置が、ゲームに登場するキャラクタに似ているので、プレーヤはゲームに登場するキャラクタが、今まさに手に持っている玩具体であるかのような一体感を感じることができるようになり、付属されるゲームコントローラを用いてゲームプレイする場合に比べてより一層ゲームに没入することができる。
【特許文献１】特許第３０９１１３５号公報
【特許文献２】特許第３４１８３７６号公報
【特許文献３】特許第３４４７７１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のように、ゲームに登場するキャラクタに似せた専用ゲームコントローラや専用の家庭用ゲーム装置を用いる場合、たしかに付属される汎用的なゲームコントローラでプレイする場合では得がたいメリットが得られる。しかし、それらは専用品となるために特定のゲームでしか使えず、ユーザ側の立場からしてみれば経済的とはいえない面があった。
【０００５】
本発明はこうした事情を鑑みて為されたものであり、一般的に家庭用ゲーム装置に付属される汎用的なゲームコントローラを使用しつつも、プレーヤがプレーヤキャラクタとの一体感が得られるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、所定のキャラクタの容姿を形象した外層部（例えば、図４の外層部１１１０、図３５の本体部７１０、ルーレットパネル７２０、図３８のコントローラホルダ１８５０）と、前記外層部の内側に設けられ、姿勢の変化を検出して検出信号をゲーム装置に出力するゲームコントローラを収容する収容部（例えば、図４の収容部１１１２、図３６のウレタンケース７１４、図３８のコントローラ嵌合部１８５２）と、を備えた玩具（例えば、図３のヌイグルミ１１００、図３５のルーレット７００、図３７の剣１１８０）である。
【０００７】
第１の発明によれば、キャラクタの容姿をした玩具に、ゲーム装置に付属されるゲームコントローラを収容することができる。このゲームコントローラは姿勢の変化を検出して検出信号をゲーム装置に出力することができるので、ゲーム装置では姿勢変化の検出信号に基づいてゲーム処理を実行することが可能になる。つまり、キャラクタの容姿をした玩具そのものをゲーム操作のコントローラとしてゲームを楽しむことが可能になる。プレーヤにとって見れば、キャラクタの容姿をしている玩具を操作すればゲームプレイできるのであるから、あたかも今手元にあるものがゲーム世界に直結しているように感じられ、汎用的なゲームコントローラに比べて遥かに感情移入しやすく、またゲーム世界との一体感・没入感を高めることができる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明の玩具であって、前記ゲームコントローラは、操作入力に応じて可動する可動部（例えば、図２の操作ボタン１２４０）を有し、該可動部の可動に応じた操作入力信号を前記ゲーム装置に出力するコントローラであり、前記ゲームコントローラに装着される装着具であって、自装着具を前記ゲームコントローラに固定させる固定部（例えば、図５のガイドレール１１５４、図３６のマグネット７１８、スチール板７２４）と、前記固定部による固定時に前記ゲームコントローラの可動部に当接して、当該可動部を前記キャラクタの個体を識別させるための予め定められた所定の可動状態に保持する入力状態保持部（例えば、図５の識別突起１１５６，１１５７、図３６の識別凹部７２２ｄ）とを有する装着具（例えば、図５のコントローラホルダ１１５０、図３６の識別プレート７２２）を更に備え、前記収容部は、前記装着具が装着されたゲームコントローラを収容する玩具（例えば、図３のヌイグルミ１１００、図３６のルーレット７００）である。
【０００９】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、装着具をゲームコントローラに装着・固定すると、入力状態保持部が可動部に当り、その可動部を所定の可動状態に保持することができる。したがって、どの可動部が可動状態を保持しているかを判定することによって、ゲームコントローラの識別が可能となり、つまりはゲームコントローラを収容している玩具を識別することが可能になる。
【００１０】
また、装着具の装着だけで識別が可能になるということは、いちいち選択画面を呼び出したうえで選択操作と決定操作をするという煩雑な手間をかけなくとも、装着具を装着するといった極めて簡単な作業だけで、キャラクタやアイテム、その他の選択操作を入力することが可能になることでもある。モノを装着するという体感的な動作によって選択操作を行うことができるので、メニュ画面から選択操作する従来の事務処理的なイメージを低減し、より一層キャラクタへの感情移入をし易くする効果が得られる。
【００１１】
第３の発明は、第１の発明の玩具であって、前記ゲームコントローラは、他コントローラと接続可能な接続端子（例えば、図２１の接続端子１２５０）を有し、該接続端子を介して接続された前記他コントローラの操作入力信号を前記ゲーム装置へ出力するコントローラであり、前記ゲームコントローラの接続端子に接続して、前記他コントローラの操作入力信号と同一の信号であり前記キャラクタの個体を識別させるための信号を前記ゲームコントローラに出力する接続回路部（例えば、図２２のハードキー１２８０、回路部１２８４）を更に備えた玩具（例えば、図２２のヌイグルミ１１００Ｄ）である。
【００１２】
第３の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、装着具をゲームコントローラに装着・固定すると、他コントローラに操作入力されているときに他コントローラが出力するのと同じ信号を、接続回路部がゲームコントローラに出力する。つまり、実際には他コントローラがゲームコントローラに接続されていないにもかかわらず、あたかも他コントローラが接続されていて操作入力されているかのような状態を擬似的に作り出すことができる。したがって、他コントローラのどの可動部のどういった可動状態が保持されているかを判定することで、ゲームコントローラの識別、ひいてはそれを収容する玩具の識別が可能になる。
【００１３】
また、装着具の装着だけで識別が可能になるということは、いちいち選択画面を呼び出したうえで選択操作と決定操作をするという煩雑な手間をかけなくとも、装着具を装着するといった極めて簡単な作業だけで、キャラクタやアイテム、その他の選択操作を入力することが可能になることでもある。モノを装着するという体感的な動作によって選択操作を行うことができるので、メニュ画面から選択操作する従来の事務処理的なイメージを低減し、より一層キャラクタへの感情移入をし易くする効果が得られる。
【００１４】
第４の発明は、第１〜３の何れかの発明の玩具であって、外部から前記収容部に収容された前記ゲームコントローラに与えられる衝撃を緩衝する緩衝部（例えば、図４の外層部１１００、第１緩衝層１１１１、ウレタンケース１１１６、図３６の外ケース７１２、ウレタンケース７１４）を更に備える玩具である。
【００１５】
第４の発明によれば、第１〜３の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、玩具を誤って落下させてしまった場合であっても、収容されているゲームコントローラが損傷するのを防ぐことができる。例えば、比較的幼年なプレーヤが想定されるケースでは、玩具を投げつけるといった幼年者によく見られる事態が起きたとしても、ゲームコントローラが壊される心配がないので、保護者から見れば大きなメリットとなる。このことは、玩具をどのように扱っても幼年プレーヤが怪我をする可能性が低いということにもなるので、玩具の安全性を高めることにもなる。
【００１６】
第５の発明は、第４の発明の玩具であって、前記緩衝部は、前記外層部の内側に形成され、自玩具を使用者が保持する場合にクッション性を発現する第１緩衝層（例えば、図４の外層部１１１０、第１緩衝層１１１１、図３６の外ケース７１２）と、前記第１緩衝層の更に内側に形成され、前記第１緩衝層よりも弾性の高い第２緩衝層（例えば、図４のウレタンケース１１１６、図３６のウレタンケース７１４）と、を有する玩具である。
【００１７】
第５の発明によれば、第４の発明と同様の効果を奏するとともに、保持したときにクッション性がある心地良い持ち応えの玩具とすることができる。したがって、比較的幼年なプレーヤや女性プレーヤにとって、より愛着を持ち易い玩具とすることができる。
【００１８】
第６の発明は、第５の発明の玩具であって、前記外層部は布地で形成され、前記第１緩衝層は繊維状緩衝材によって形成されていることを特徴とする。
【００１９】
第６の発明によれば、第５の発明と同様の効果を奏するとともに、布製のヌイグルミに見られる心地良い持ち応えや抱き心地、肌触りの良さ、やさしい容姿といったものを実現できる。したがって、幼年プレーヤや女性プレーヤにとってみればより一層玩具に愛着を持ち易くなり、ひいては該玩具を用いてゲームプレイしたときの一体感や没入感を高めることができる。
【００２０】
第７の発明は、第１〜６の何れかの発明の玩具であって、前記収容部に収容された前記ゲームコントローラの自玩具に対する相対的な姿勢を保持するコントローラ姿勢保持部（例えば、図４の収容部１１１２、ウレタンケース１１１６、コントローラホルダ１１５０、図１７の面ファスナー１１９８ａ，１１９８ｂ、図１９の面ファスナー１１２４ａ，１１２４ｂ、図３６の外ケース７１２、ウレタンケース７１４）を更に備えた玩具である。
【００２１】
第７の発明によれば、第１〜６の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、ゲームプレイ中にゲームコントローラが玩具内で動いてしまうことを防止することができる。したがって、使用中の位置ズレに伴う誤操作入力などを防ぎ、操作入力の正確性を保つことができる。
【００２２】
第８の発明は、第７の発明の玩具であって、前記ゲームコントローラは放音部（例えば、図２のスピーカ１２５４）を有しており、前記コントローラ姿勢保持部は前記放音部が前記収容部中の所定位置に位置する姿勢で前記ゲームコントローラを保持し、前記収容部内の前記所定位置から直近外界までの自玩具の内部層部分（例えば、図４の低密度充填部１１１１ａ）が、他の内装部分より通気性が高く形成されていることを特徴とする玩具である。
【００２３】
第８の発明によれば、第７の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲームコントローラの放音部から出力された音を玩具内から外へ伝わり易くできる。例えば、玩具をキャラクタの容姿に模して仕立てた場合、放音部から該キャラクタの声などを出力するように設定した場合、プレーヤは該キャラクタの声を聞きやすくなり、玩具への愛着心をより高めることができる。
【００２４】
第９の発明は、第７又は８の発明の玩具であって、前記コントローラ姿勢保持部により保持される前記ゲームコントローラの姿勢でのみ前記収容部へ収容可能な誤組防止機構（例えば、図５のコントローラホルダ１１５０、ガイドレール１１５４、図１７のコントローラホルダ１１９０、段差１１９３、面取り部１１９１、図１９の位置決め部材１１２６、図３６の取り出しスペース７１５ａ、嵌合突起７２２ｂ）を備えた玩具である。
【００２５】
第９の発明によれば、第７又は８の発明と同様の効果を奏するとともに、誰でも正しい姿勢でゲームコントローラを玩具に収納することができる。また、ゲームコントローラの相対的な収容姿勢を一定に保つことができる。このことは、例えばゲームコントローラの姿勢変化を検出し、これを操作入力のパラメータの一つとして処理する場合には、予め姿勢変化の基準となる状態が判明していることになるので、ゲームコントローラの収容姿勢のバラツキを吸収するためのキャリブレーションに係る処理を低減するなどして姿勢変化に基づく操作入力の処理を容易にできる。また、仕様策定時に操作入力の定義を作りこむことで、操作感をより良くするといったことも可能になる。
【００２６】
第１０の発明は、第７〜９の何れかの発明の玩具であって、前記ゲームコントローラは操作入力に応じて可動する可動部（例えば、図２の方向入力キー１２４２）を有し、該可動部の可動に応じた操作入力信号を前記ゲーム装置に出力するコントローラであり、前記コントローラ姿勢保持部は前記可動部が前記収容部中の所定の可動部位置に位置する姿勢で前記ゲームコントローラを保持し、可動部位（例えば、図１４の手１１０２）と、前記可動部位に内蔵されて、該可動部位とともに移動する部位操作部（例えば、図１３の先端部１１７２）と、一端部が前記部位操作部に配置され、他端部が前記所定の可動部位置に配置されて、前記部位操作部と前記コントローラ姿勢保持部に保持された前記ゲームコントローラの前記可動部とを連係して前記部位操作部の位置変化を前記可動部に伝達する連係部（例えば、図１３の右手用連係機構１１７０Ｒ、左手用連係機構１１７０Ｌ）と、を更に備えた玩具（例えば、図１４のヌイグルミ１１００Ｂ）である。
【００２７】
第１０の発明によれば、第７〜９の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤが玩具の可動部位を操作すると、該可動部位とともに移動する部位操作部が動き、更にその動きが連係部によってゲームコントローラの所定の可動部に伝達するように作用する。すなわち、玩具の可動部位への操作を検出して、ゲームコントローラを介してゲーム装置に出力して操作入力の一つとして利用することが可能になる。例えば可動部位の移動の程度や移動変化の組合せ、移動変化の変化パターン等に操作入力コマンドを対応づければ、プレーヤはあたかもお人形遊びをするようにして玩具の可動部を動かすことでゲームプレイが可能になる。よって、プレーヤの玩具への愛着心をより高めることができ、プレーヤは、より一層ゲーム世界との一体感や没入感が得られるようになる。
【００２８】
第１１の発明は、第１〜１０の何れかの発明の玩具であって、前記ゲームコントローラは信号授受可能な信号端子（例えば、図３の接続端子１２５０）を有し、該信号端子から入力された信号に応じた信号を前記ゲーム装置に出力するコントローラであり、可動部位と、前記可動部位に内蔵されて、該可動部位の移動を検出して検出信号を出力する部位移動検出部（例えば、図３３の６軸加速度センサ１４４２）と、前記ゲームコントローラの前記信号端子に前記部位移動検出部から出力された検出信号を伝送する伝送路（例えば、図３４のコントローラホルダ１４２０）とを備えた玩具（例えば、図３３のヌイグルミ１１００Ｆ）である。
【００２９】
第１１の発明によれば、第１〜１０の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、可動部位内のセンサが移動を検出して出力した検出信号を、ゲームコントローラを経てゲーム装置に出力することができる。玩具の可動部位への操作を検出して、ゲームコントローラを介してゲーム装置に出力して操作入力の一つとして利用することが可能になる。例えば可動部位の移動の程度やパターンに操作入力コマンドを対応づければ、プレーヤはあたかもお人形遊びをするようにして玩具の可動部を動かすことでゲームプレイが可能になる。よって、プレーヤの玩具への愛着心をより高め、より一層ゲーム世界との一体感や没入感が得られるようになる。
【００３０】
第１２の発明は、第１〜１１の何れかの発明の玩具であって、前記ゲームコントローラは信号授受可能な信号端子を有し、該信号端子から入力された信号に応じた信号を前記ゲーム装置に出力するコントローラであり、自玩具の所定の部位に配設され、プレーヤの操作入力に従って信号を出力する操作入力部（例えば、図３３のマイク１４４０、６軸加速度センサ１４４２）と、前記操作入力部から出力された信号を前記ゲームコントローラの前記信号端子に伝送する伝送路と、を備えた玩具である。
【００３１】
第１２の発明によれば、所定の部位に操作入力部が配設されている。この操作入力部を操作することで、その操作指示が、ゲームコントローラを経てゲーム装置に出力されることとなる。
【００３２】
第１３の発明は、第１〜１２の何れかの発明の玩具であって、前記ゲームコントローラは、信号授受可能な信号端子を有するとともに、前記ゲームの画像を表示する表示装置（例えば、図１のディスプレイ１２２２）に対する相対位置を計測するために、前記表示装置近傍に配置される計測光発光部（例えば、図１の光信号出力装置１２２６）の計測光を検出する計測光検出部（例えば、図２の撮像素子１２５６）を有し、該検出した計測光に応じた側光信号を前記ゲーム装置に出力するコントローラであり、前記計測光検出部と同じ機能を有する検出部（例えば、図３３の撮像素子１４４４）と、前記検出部により検出された計測光に応じた信号を前記ゲームコントローラの前記信号端子に伝送する伝送路（例えば、図３４のコントローラホルダ１４２０）と、を備えた玩具（例えば、図３３のヌイグルミ１１００Ｆ）である。
【００３３】
第１３の発明は、第１〜１２の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、表示装置近傍に配置された計測光発光部から発せられる計測光を検出し、その検出信号をゲームコントローラを介してゲーム装置に出力することができる。したがって、表示装置と玩具との相対位置関係を操作入力のパラメータとして利用可能になるので、玩具を操作するだけで、ゲームコントローラを操作するのと同等のより高度で複雑な操作が可能になる。
【００３４】
第１４の発明は、第７〜１０の何れかの発明の玩具であって、前記ゲームコントローラは、前記ゲームの画像を表示する表示装置に対する相対位置を計測するために、前記表示装置近傍に配置される計測光発光部が発光した計測光を検出する計測光検出部を有し、該検出した計測光に応じた側光信号を前記ゲーム装置に出力するコントローラであり、前記コントローラ姿勢保持部は前記計測光検出部が前記収容部中の所定の計測光検出部位置に位置する姿勢で前記ゲームコントローラを保持し、前記計測光発光部から発せられる計測光を、前記ゲームコントローラの前記計測光検出部に導くための光路部（例えば、図４４の光路部材１１０７）を備えた玩具（例えば、ヌイグルミ１１００Ｊ）である。
【００３５】
第１４の発明によれば、第７〜１０の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、ゲームコントローラを、計測光検出部が所定の位置（計測光検出部位置）に収まるようにして所定姿勢で収容・保持し、光路部によって計測光検出部へ計測光発光部から発せられた計測光を導くことができる。つまり、ゲームコントローラを玩具のどの位置に収容してもゲームコントローラの計測光検出部で計測光発光部から発せられた計測光を検出し、その検出信号をゲーム装置に出力することができるので、玩具にゲームコントローラを収容するレイアウトの自由度が高くなり、さまざまな容姿の玩具に本発明を適用することが可能になる。
【００３６】
第１５の発明は、第１〜第１４の何れかの発明の玩具であって、前記コントローラが、前記ゲーム装置から動作指示信号を受信する動作指示信号受信手段（例えば、図２のコントローラ制御ユニット１２６０、短距離無線通信モジュール１２５２）を有し、該受信した動作指示信号に応じた駆動制御信号を出力するコントローラであり、前記コントローラから出力される駆動制御信号に従って所定の動作を行う駆動部（例えば、図４６のサーボモータ２００２、回路部１４２８）を備えた玩具である。
【００３７】
第１５の発明によれば、玩具内に収容されたコントローラからゲーム装置に信号が送出されるのみならず、ゲーム装置からコントローラを経て玩具が駆動することとなる。従って、第１５の発明の玩具を用いることで、ゲーム装置で実行されているゲームの進行状況と、玩具の駆動とを連動させるためのゲームプログラムが実現可能となる。
【００３８】
このとき、第１６の発明のように、前記駆動部がモータ（例えば、図４６のサーボモータ２００２）、発光器（例えば、図４５のＬＥＤ２０１２）、スピーカやマイクであってもよい。
【発明の効果】
【００３９】
本発明によれば、キャラクタの容姿をした玩具に、ゲーム装置に付属されるゲームコントローラを収容することができる。このゲームコントローラは姿勢の変化を検出して検出信号をゲーム装置に出力することができるので、ゲーム装置では姿勢変化の検出信号に基づいてゲーム処理を実行することが可能になる。つまり、キャラクタの容姿をした玩具そのものをゲーム操作のコントローラとしてゲームを楽しむことが可能になる。プレーヤにとって見れば、キャラクタの容姿をしている玩具を操作すればゲームプレイできるのであるから、あたかも今手元にあるものがゲーム世界に直結しているように感じられ、汎用的なゲームコントローラに比べて遥かに感情移入しやすく、またゲーム世界との一体感・没入感を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
〔第１実施形態〕
以下、図面を参照しながら、本発明を適用した第１実施形態として、ヌイグルミ内にゲーム装置のコントローラを内蔵し、このヌイグルミ自体をコントローラとしてゲームプレイする例を挙げて説明する。なお、本実施形態では動物のヌイグルミを用いているが、これに限るものではなく、例えば、自動車や電車などの乗り物、物語の登場人物など、ゲームに登場する物や人等の形のあるものであれば適宜設定することができる。
【００４１】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成例を説明するシステム構成図である。家庭用ゲーム装置１２００のゲーム装置本体１２０１には、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１２１０と、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４といった情報記憶媒体の読み取り装置１２０６、１２０８を備える。そして、家庭用ゲーム装置１２００は、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４からゲームプログラムおよび各種設定データを読み出し、付属するゲームコントローラ１２３０に為される操作入力に基づいて各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。
【００４２】
家庭用ゲーム装置１２００の制御ユニット１２１０で生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブル１２０９で接続されたビデオモニタ１２２０に出力される。プレーヤは、ビデオモニタ１２２０のディスプレイ１２２２に表示されるゲーム画像を見つつ、スピーカ１２２４から出力されるＢＧＭや効果音といったゲーム音を聞きながらゲームを楽しむ。
【００４３】
尚、ゲーム実行に必要なゲームプログラムおよび各種設定データは、通信装置１２１２を介して通信回線１に接続し、外部装置からダウンロードして取得する構成であっても良い。ここで言う、通信回線とは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４４】
さて本実施形態の特徴の一つは、制御ユニット１２１０が近距離無線モジュール１２１４を備え、近距離無線を介して複数のゲームコントローラ１２３０それぞれから操作入力信号を受信可能な構成を有していること、そして、そのうちの少なくとも一つのゲームコントローラ１２３０をヌイグルミ１１００内に装着し（換言すれば、ヌイグルミ１１００をゲームコントローラ１２３０に装着するのと同義。）、ヌイグルミ自体をコントローラとしてゲームプレイすることができる点にある。尚、近距離無線の形式としては、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＵＷＢ（超広域帯無線）、無線ＬＡＮなどが適宜適用可能である。
【００４５】
図２は、本実施形態において用いられるゲームコントローラ１２３０の外観の一例を示す外観図である。同図（ａ）が正面図、同図（ｂ）が左側面図、同図（ｃ）が下面図に相当する。
【００４６】
同図に示すように、ゲームコントローラ１２３０の外形としては、左右下端が面取りされた断面を有する略四角の棒状を成している。棒状の下側には把持部１２３２が形成され、中央よりもやや上方位置から断面が小さく絞られて主操作部１２３４が形成されている。
【００４７】
把持部１２３２の左右側面には下面から上に向けてガイド溝１２３６が形成されている。ガイド溝１２３６の上端寄りには、部分的に溝が深くなった凹部１２３７が形成されている。プレーヤは把持部１２３２を、棒を掴むようにして持ち、親指で主操作部１２３４や把持部１２３２に設けられた入力デバイスを操作する。
【００４８】
入力デバイスとしては、把持部１２３２の正面側に、プッシュスイッチからなる複数の操作ボタン１２４０（１２４０ａ〜１２４０ｅ）が設けられ、また方向を入力する方向入力キー１２４２と操作ボタン１２４４が主操作部１２３４の正面側に、トリガー１２４６が主操作部１２３４の裏面側に設けられている。
【００４９】
また、ゲームコントローラ１２３０は、６軸加速度センサ１２４８と、接続端子１２５０と、短距離無線通信モジュール１２５２と、スピーカ１２５４と、内蔵バッテリー１２５８と、コントローラ制御ユニット１２６０とを備える。
【００５０】
６軸加速度センサ１２４８は、ゲームコントローラ１２３０の長辺方向をＸ軸、左右方向をＹ軸、表裏方向をＺ軸とする３軸方向の加速度と、同３軸周りの加速度とを検出することによって、ゲームコントローラ１２３０の姿勢変化を検出し、コントローラ制御ユニット１２６０に出力する。尚、６軸加速度センサ１２４８は、ＸＹＺの３軸加速度センサと、ジャイロスコープとによって実現することもできる。また、６軸の加速度がゲーム操作上必要ない場合には、適宜検出可能な加速度の要素を省略しても良い。
【００５１】
接続端子１２５０は、コントローラ制御ユニット１２６０へ外部からの信号ケーブルを電気的に接続する端子である。
【００５２】
短距離無線通信モジュール１２５２は、ゲーム装置１２００の短距離無線通信モジュール１２１４と無線通信し、ゲームコントローラ１２３０とゲーム装置１２００との間でデータ通信を実現する。例えば、操作入力部に為された操作入力に応じた操作入力信号や、６軸加速度センサ１２４８による検出結果に基づく検出信号、或いは接続端子１２５０から入力された信号をゲーム装置１２００へ出力し、反対にゲーム音のデータをゲーム装置１２００から受信することができる。
【００５３】
スピーカ１２５４は、把持部１２３２の正面側に向かって放音する姿勢で設けられ、コントローラ制御ユニット１２６０から出力された音信号に従ってゲーム音を放音する。
【００５４】
また、ゲームコントローラ１２３０は、その先端に撮像素子１２５６を備える。撮像素子１２５６は、ディスプレイ１２２２の周囲に配置された光信号出力装置１２２６から発せられた光信号を受光・撮影するセンサである。光信号出力装置１２２６は、長手方向に配設された複数の発光素子を有する。撮像素子１２５６で撮像された撮像データは、例えばゲーム装置１２００に送信される。そして、撮像画像中の発光素子の配列方向や全体の大きさ、光の強さ等に基づいて、光信号出力装置１２２６からゲームコントローラ１２３０までの距離や、光信号出力装置１２２６に対するゲームコントローラ１２３０の相対的な姿勢を求めるのに用いられる。尚、撮像素子１２５６と光信号出力装置１２２６の発光・受光の関係は逆でも良い。すなわち、ゲームコントローラ１２３０側に光信号を出力するＬＥＤなどの発光素子を設け、ディスプレイ１２２２の周囲に撮像素子を有する装置を設け、この装置が撮像した信号を制御ユニット１２１０に出力する構成としても良い。
【００５５】
コントローラ制御ユニット１２６０は、例えばＬＳＩなど各種ＩＣチップや電子部品が実装され、主にゲーム装置１２００との間におけるデータ通信に係る処理を実行するとともに、ゲームコントローラ１２３０の各部を制御する。データ通信の対象としては、例えば、操作ボタン１２４０や方向入力キー１２４２などの入力デバイスへ為された操作入力に応じた操作入力信号、６軸加速度センサ１２４８で検出した加速度に応じた検出信号、接続端子１２５０を介して入力された各種の信号、スピーカ１２５４から出力するための音データなどゲーム実行に係る各種信号やデータが含まれる。
【００５６】
図３は、本実施形態におけるヌイグルミ１１００の外観図であって、（ａ）は正面図、（ｂ）は側面図、（ｃ）は背面図にそれぞれ相当する。図４は、図３の各断面線における断面図である。
【００５７】
ヌイグルミ１１００は、ゲーム装置１２００の付属品であり、図３に示すように基本的には綿やスポンジが詰められた主に幼児や年少者向けとされる布製の玩具である。プレーヤが両脇を手で支えて持てる程度の大きさと、容易に姿勢を変えられる程度に軽量に仕立てられている。
【００５８】
その内部構造は、図４（ａ）（ｂ）に示すように、外層部１１１０と、その内側に形成されたゲームコントローラ１２３０を収容することのできる布製の収容部１１１２と、ジッパー１１０４によって背中部分に開閉自在に開口し収容部１１１２に連通する連通部１１１４とを備えている。また、外層部１１１０と収容部１１１２との間には、綿などの繊維状緩衝材やスポンジなどの発泡緩衝材が充填されることによって第１緩衝層１１１１が形成されている。第１緩衝層１１１１によって、プレーヤがヌイグルミ１１１０を持つとクッション性のある抱き心地のよい感触が得られる。
【００５９】
外層部１１１０は、例えば布地で形成され、ゲーム装置１２００で実行されるゲームに登場するキャラクタの容姿に似せて仕立てられている。
【００６０】
収容部１１１２は、ゲームコントローラ１２３０の外形に類似した角柱袋状を成しつつ、背面側が連通部１１１４に連なって形成されている。したがって、同図（ｃ）から（ｄ）の流れに示すように、ジッパー１１０４で連通部１１１４を開口して左右に開くと、収容部１１１２の背面側がつられて開き、ゲームコントローラ１２３０を挿入可能となる。反対に、同図（ｄ）から（ｃ）の流れに示すように、ジッパー１１０４を閉じると、収容部１１１０の背面側が閉じられ、全体として閉空間が形成される。
【００６１】
また、収容部１１１２は、適当箇所で外層部１１１０の内面と連結されており、第１緩衝層１１１１に充填された緩衝材の弾力とあいまって、ゲームコントローラ１２３０を内蔵した状態でゲームプレイしても収容部１１１２の相対位置が変化するのを抑制することができる。相対位置の変化をより抑制する意味では、同図（ｅ）に示すように、ヌイグルミ１１００の胴体部を複数の区画で形成することによって収容部１１１２を画成する構成としても良い。
【００６２】
そして、本実施形態における収容部１１１２の内側には、ゲームコントローラ１２３０のケースとして機能するバスタブ形状のウレタンケース１１１６が、開口部を連通部１１１４に向け、底面を正面に向けた状態で固定されている。また、ウレタンケース１１１６の開口部の蓋として機能するウレタンパッド１１１８が、収容部１１１２の背面側に固定されている。ウレタンケース１１１６およびウレタンパッド１１１８の固定方法は、糸による縫い付けや面ファスナーやホックによる着脱可能な固定、接着剤による接着など適宜選択できる。そして、ウレタンケース１１１６は、通常ゲームプレイに供する程度の外力ではその形状を維持する一方、ヌイグルミ１１１０が落下するような衝突が起きた場合には、弾性変形しゲームコントローラ１２３０に伝わる衝撃を緩和する程度の弾性と強度を有し、第２の緩衝層として機能する。
【００６３】
ウレタンケース１１１６はまた、ゲームコントローラ１２３０の正面をヌイグルミ１１１０の正面と同じ方向に向けて収容部１１１２内に固定した状態において、スピーカ１２５４の正面に該当する部分に第１窓部１１２０が設けられている。同様に、方向入力キー１２４２および操作ボタン１２４４に外部から操作可能なように第２窓１１２２が設けられている。
【００６４】
一方、ヌイグルミ１１００は、第１窓部１１２０および第２窓部１１２２の各正面側の部分に、他の部位よりも緩衝材の密度が低く、通気性が高い低密度充填部１１１１ａが設けられている。
したがって、第１窓部１１２０および低密度充填部１１１１ａによって、スピーカ１２５４から発せられた音が通り抜け易くなり、また方向入力キー１２４２を操作しやすいように工夫されている。音通りを更に良くすることを望むならば、低密度充填部１１１１ａを覆う部分の外層部１１１０を、目の粗い素材で形成する。
【００６５】
さて、本実施形態では、収容部１１１２内に収容されたゲームコントローラ１２３０の姿勢変化を抑制する手段であり、且つヌイグルミ１１１０のキャラクタの個体識別に対応する特定の入力状態を実現するための手段として、ウレタンケース１１１６の内部にコントローラホルダ１１５０が設けられている。
【００６６】
図５は、本実施形態におけるコントローラホルダ１１５０の構成図である。（ａ）は正面図、（ｂ）はＤ−Ｄ断面図、（ｃ）はＥ−Ｅ断面図に該当する。
同図に示すように、コントローラホルダ１１５０には、ゲームコントローラ１２３０が、把持部１２３２の正面側を覆うようにして装着される。コントローラホルダ１１５０は、把持部１２３２を覆う程度の大きさに設定された矩形の基板部１１５２を有し、その左右側部のそれぞれからゲームコントローラ１２３０のガイド溝１２３６とスライド自在に嵌合するガイドレール１１５４が立設され、下端部にはストッパー１１５５が立設されている。すなわち、同図の上側が挿入端となって、ゲームコントローラ１２３０がその下端から挿入される。このとき、ガイドレール１１５４をガイド溝１２３６に合わせて挿入し、ゲームコントローラ１２３０の下端がストッパー１１５５に当るまでスライドさせる。
【００６７】
ガイドレール１１５４は、立設腕部１１５４ａの先端が内向きＬ字状に屈曲して嵌合レール１１５４ｂが形成されている。嵌合レール１１５４ｂには、ガイド溝１２３６の凹部１２３７と嵌合してガイド溝１２３６への位置固定手段として機能する凸部１１５４ｃが形成されている。そして、挿入端側（同図の上側）の立設腕部１１５４ａには切り欠き部１１５４ｄが設けられており、ゲームコントローラ１２３０に装着する際に挿入端側の嵌合レール１１５４ｂが左右方向外向きに弾性変形して挿入操作し易くなるように工夫されている。嵌合レール１１５４ｂがガイド溝１２３６に沿って遊嵌し、凸部１１５４ｃが凹部１２３７に嵌合すると、今度は弾性によって嵌合状態が維持されゲームコントローラ１２３０とコントローラホルダ１１５０とを位置決めする効果を発揮する。
ゲームコントローラ１２３０とコントローラホルダ１１５０との位置決め構造はこれに限らず、ラッチ機構やねじ止め、面ファスナーによる固定など適宜選択することができるのは勿論である。
【００６８】
さて、基板部１１５２には、コントローラホルダ１１５０をゲームコントローラ１２３０に装着した状態において、把持部１２３２に設けられた複数の操作ボタン１２４０それぞれに対向する位置に装着孔１１５８，１１５９が設けられている。装着孔１１５８，１１５９には識別突起１１５６，１１５７が装着される。
【００６９】
識別突起１１５６，１１５７は、操作ボタンのキートップに当接して操作ボタンを確実に押し込める程度の大きさを有しており、側面から上面にかけて斜面１１５６ａ，１１５７ａが形成されている。コントローラホルダ１１５０をゲームコントローラ１２３０に装着すると、識別突起１１５６が対応する操作ボタン１２４０を押し下げる。斜面１１５６ａ，１１５７ａは、装着時に操作ボタン１２４０をスムーズに押し込む効果を奏する。
【００７０】
本実施形態では、装着孔１１５８，１１５９は合計５つ設けられており、識別突起１１５６は、コントローラホルダ１１５０をゲームコントローラ１２３０に装着した状態において当該ヌイグルミ１１１０の個体識別に対応付けられた特定の操作入力状態を実現するように装着される。すなわち、装着孔１１５８，１１５９の５つの装着位置に、識別突起１１５６、１１５７を装着するまたは装着しないことの組合せにより形成される６４通りのうちの一つの操作入力状態が設定される。操作ボタン１２４０が反押し状態を検出することができる場合には、識別突起１１５６，１１５７の押し込み量が半分になる仕様のものを別途用意することによって、装着／反押し／未装着の組合せ分の特定入力状態を実現することができる。
【００７１】
識別突起１１５６，１１５７によって、コントローラホルダ１１５０が装着されたゲームコントローラ１２３０は、常時特定の入力がなされた状態となる。詳細は後述するが、特定入力状態による入力信号はゲームコントローラ１２３０から、ゲーム装置１２００に送信される。ゲーム装置１２００では、これを受信し予め設定されている識別設定に係る情報を参照し、何れの種類のキャラクタが使用されているかを判別し、判別したキャラクタをプレーヤが操作するプレーヤキャラクタとしてゲームを実行する。
【００７２】
識別突起１１５６，１１５７は、圧入や振動溶着などによって製造段階で装着することにより容易に外せない仕様としても良いし、あるいはプレーヤが任意に着脱できる構成としても良い。ただし、本実施形態のようにヌイグルミ１１００がゲームに登場する特定のキャラクの容姿に似せて作られている場合（例えば、山型眉毛のウサギ。）には、識別が分からなくならないように前者の仕様とするのが好ましい。ヌイグルミ１１００が、例えば登場するキャラクタの容姿に特化されていない汎用的なデザインである場合（例えば人型であれば、頭・胴・手足・正面方向を示す印しかない素体のデザイン）には、プレーヤ自身が予め設定されている識別対応表などをもとに識別突起１１５６，１１５７を付替えることによって変更可能となるように後者の使用とすると良い。後者の場合には、識別突起１１５６，１１５７の装着姿勢を誤らないように、装着孔１１５８のように溝嵌合にするか、装着孔１１５９のように装着孔との嵌合を複数の突起のセットとするのが好適である。
【００７３】
本実施形態における基板部１１５２はまた、窓部１１６０と、固定片１１６２とを備える。
窓部１１６０は、ゲームコントローラ１２３０を装着した状態において、スピーカ１２５４の前面に当る位置に設けられており、スピーカ１２５４から出るゲーム音の通りを良くする。
【００７４】
固定片１１６２は、糸通し穴１１６３を有して基板部１１５２の四隅から左右方向に延設される。糸通し穴１１６３には、コントローラホルダ１１５０をウレタンケース１１１６や収容部１１１１に縫合する糸が通される。尚、固定片１１６２を設けずに、基板部１１５２の裏面側（ガイドレール１１５４が立設されている面の反対面）に面ファスナーを貼設し、収容部１１１２の底面（ヌイグルミ１１１０の正面側）に同様に貼設された面ファスナーに固定する構成であっても良い。
【００７５】
尚、コントローラホルダ１１５０をウレタンケース１１１６に固定する際には、コントローラホルダ１１５０の窓部１１６０と、ウレタンケース１１１６の第１窓部１１２０とが合うようにする。
【００７６】
図６は、本実施形態におけるヌイグルミ１１００へのゲームコントローラ１２３０の装着方法を説明するための透視図である。先ず同図（ａ）に示すように、ヌイグルミ１１００のジッパー１１０４を開ける。この状態で同図（ｂ）に示すように頭部を前方に傾けると連通部１１１４の開口部が広き、ゲームコントローラ１２３０を収容部１１１２に入れることが可能になる。
【００７７】
次いで、ゲームコントローラ１２３０の正面側（方向入力キー１２４２が設けられている側）を、ヌイグルミ１１００の正面側に向けて、下端から連通部１１１４に挿入する。そして、ガイド溝１２３６にコントローラホルダ１１５０のガイドレール１１５４の上端を嵌入させ、スライドさせながら更に押し込む。このとき、ガイドレール１１５４は、切り欠き部１１５４ｄの部分から左右外側に撓み、凸部１１５４ｃがあってもスムーズに挿入させることができる。ゲームコントローラ１２３０の下端がストッパー１１５５に当接する位置まで押し込まれると、ガイドレール１１５４の凸部１１５４ｃが、ガイド溝１２３６の凹部１２３７に嵌合し位置を固定する。
【００７８】
ゲームコントローラ１２３０をコントローラホルダ１１５０に装着したならば、同図（ｃ）に示すように、ヌイグルミ１１００の頭部を引き起こし、ジッパー１１０４を閉じて装着完了となる。
【００７９】
図７は、ゲームコントローラ１２３０をコントローラホルダ１１００に装着した状態における係合関係を示す図である。同図（ａ）は正面図、（ｂ）はコントローラホルダ１１５０のみ断面とした側面図、（ｃ）は下面図に相当する。
同図に示すように、ゲームコントローラ１２３０にコントローラホルダ１１５０が装着されると、識別突起１１５６、１１５７が装着されている場所では、それぞれ操作ボタン１２４０が押し込まれた状態が維持され、特定の入力状態が維持されたままとなる。また、スピーカ１２５４の正面側に窓部１１６０が位置することになる。コントローラホルダ１１５０は、窓部１１６０にウレタンケース１１１６の第１窓部１１２０が合うように固定され、更に第１窓部１１２０の正面側には低密度充填部１１１１ａが配置されることになる。したがって、低密度充填部１１１１ａは、他の内装部分に比べて通気性が高いため、スピーカ１２５４から放音されたゲーム音が減音するのを防ぐことができる。
【００８０】
次に、ゲーム装置１２００について説明する。
図８は、本実施形態におけるゲーム装置１２００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるゲーム装置１２００は、操作入力部１００と、処理部２００と、通信部５００と、音出力部４００と、画像表示部３００と、記憶部６００とを有している。
【００８１】
操作入力部１００は、プレーヤによるゲームプレイに係る各種の操作入力に応じて操作入力信号を出力する。本実施形態では、玩具部１１０と、コントローラ部１３０とがこれに含まれる。
【００８２】
玩具部１１０は、外見上一つのおもちゃとしての外見と構造を成し、広義にはゲームコントローラ１２３０に装着される装着具にも該当する。本実施形態ではヌイグルミ１１００がこれに該当する。尚、玩具部１１０は、ヌイグルミ１１００に限らず例えば、プラスチック模型、ブリキ模型、シリコン模型など材質は適宜設定可能であるし、またその外見は人、動物、架空の生物、乗り物、植物、食品など適宜設定することができる。
【００８３】
玩具部１１０は、更にコントローラ収容部１１２、コントローラ固定部１１４、緩衝部１１６、特定入力保持部１１８を備える。
【００８４】
コントローラ収容部１１２は、ゲームコントローラ１２３０を収容する。本実施形態では、ヌイグルミ１１００の内部に設けられた袋状の閉空間を形成する収容部１１１２がこれに該当する。
【００８５】
コントローラ固定部１１４は、コントローラ収容部１１２に収容されたゲームコントローラ１２３０の相対位置が変化するのを防ぐ。すなわちゲームコントローラ１２３０がヌイグルミ１１００の中で位置ズレするのを防ぐ。本実施形態では、収容部１１１２、ウレタンケース１１１６およびコントローラホルダ１１５０がこれに該当する。
【００８６】
緩衝部１１６は、プレーヤが玩具部１１０を持つ・抱く・抱えるときにクッション性を発揮する。また、コントローラ収容部１１２に収容されたゲームコントローラ１２３０へ外力、特に落下などによる衝撃が作用するのを低減あるいは防ぐ。本実施形態では、前者が第１緩衝層１１１１に該当し、後者がウレタンケース１１１６に該当する。
【００８７】
特定入力保持部１１８は、コントローラ収容部１１２に収容されたゲームコントローラ１２３０と係合し、特定の入力状態を、人による実際の操作に代わって擬似的に持続して実現する。すなわち、プレーヤの操作入力の有無にかかわらず、ゲームコントローラ１２３０には特定の入力が為されていることになる。本実施形態では、コントローラホルダ１１５０がこれに該当する。
【００８８】
コントローラ部１３０は、一般的にゲーム装置１２００とともに同梱販売されるハンドヘルド型のコントローラに相当する。プッシュスイッチやレバー、ダイヤル、タッチパネル、トラックボールなどの入力デバイス１３１を有し、入力デバイスの状態に応じ操作入力信号を出力する。本実施形態におけるコントローラ１３０は更に、姿勢変化検出部１３２と、通信部１３４と、音出力部１３５と、コントローラ制御部１３６とを備える。
【００８９】
姿勢変化検出部１３２は、非接触にコントローラ部１３０の姿勢変化を検出し、検出量に応じた検出信号を出力する。例えば、加速度センサ、角速度センサ、磁気センサ、ジャイロといった検出デバイスによって実現できる。本実施形態では、６軸加速度センサ１２４８がこれに該当する。
【００９０】
通信部１３４は、例えば、近距離無線モジュール、外部バス端子などによって実現され外部装置との間でデータ通信する。本実施形態では、接続端子１２５０や近距離無線通信モジュール１２５２がこれに該当する。
【００９１】
音出力部１３５は、ゲーム音や操作音などの音を出力する。本実施形態では、スピーカ１２５４が該当する。
【００９２】
コントローラ制御部１３６は、ＩＣチップや各種電子部品によって実現され、コントローラ部１３０と外部装置との信号入出力を制御する。具体的には、例えばプッシュスイッチやレバーなどの入力デバイスへの操作入力や、姿勢変化検出部１３２に該当する各種センサからの検出信号に基づいて、通信部１３４を介して外部装置とのデータ通信に適正な形式で信号を生成する。また、コントローラ制御部１３６は、通信部１３４を介して外部装置から受信したデータに基づいて音データを取得或いは生成し、音出力部１３５からゲーム音などを出力させる。
【００９３】
処理部２００は、ゲーム装置１２００全体の制御および各機能部への指示、外部装置とのデータ交換に係る処理、画像処理、音処理などの各種処理を行う。処理部２００は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアによって、記憶部６００に記憶されているシステムプログラムやゲームプログラム６０２、各種データに基づく演算処理を実行することにより実現される。本実施形態では、制御ユニット１２１０がこれに該当する。
【００９４】
処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、画像生成部２３０と、音生成部２４０と、通信制御部２５０とを含む。
【００９５】
ゲーム演算部２１０は、通信部５００を介して操作入力部１００から取得した操作信号や、記憶部６００から読み出したゲームプログラム６０２やデータ等に基づいて、所与のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部２３０や音生成部２４０に出力する。ゲーム処理としては、例えばゲーム空間の設定処理、オブジェクトの移動などの動作制御処理、攻撃のヒットとそれに伴うダメージの算出処理、オブジェクトの接触判定処理、ゲームプレイの制限時間の管理処理、ゲーム結果の判定処理等が挙げられる。
【００９６】
そして、本実施形態のゲーム演算部２１０には、識別入力判定部２１２と、キャラクタ動作制御部２１４とが含まれている。
【００９７】
識別入力判定部２１２は、操作入力部１００から取得した操作入力信号から、ゲームに登場するキャラクタの個体識別に対応付けられた特定パターンの入力（特定入力）が連続的に為されているか識別判定する。特定入力は、予め定められている複数の入力デバイスにおける入力状態の組み合わせであって、ゲームに登場するキャラクタに関する設定データを格納するキャラクタ設定データ６１０において、キャラクタの識別と一対一で対応づけられて定義されている。したがって換言するならば、識別入力判定部２１２は、操作入力部１００から取得した操作入力信号をキャラクタ設定データ６１０の定義と照合して、プレーヤが何れのキャラクタを操作しようとしているかを判定する。
【００９８】
本実施形態における特定入力のパターンは、例えば、入力デバイスが全てプッシュスイッチであれば、入力デバイスの数とそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの組み合わせが該当する。また、入力デバイスがレバーなどのアナログ入力が可能である場合には、入力方向と、フル入力を１００％とする入力の程度（％）との組合せを要素に含めることもできる。
【００９９】
また、本実施形態では、特定入力の識別判定を、単なる入力の組合せのみではせずに連続的な入力をその必要条件としている。入力の組合せのみでは、例えば幼児のでたらめな操作などによって偶然にその組合せで入力されるといったケースでは誤判定してしまう可能性があるからである。そこで本実施形態では、ゲーム開始前に、各入力デバイスの操作入力信号をある一定時間監視し、プッシュスイッチならＯＮが続く状態、レバーの入力位置が変化しない状態、或いは周期的に何らかのＯＮ／ＯＦＦパターンを繰り返す状態であると判定された場合に、連続的に入力が為されていると判定し、特定入力が為されているか否かを判定する。
【０１００】
キャラクタ動作制御部２１４は、ゲームに登場するプレーヤキャラクタおよびノンプレーヤキャラクタの動作を制御する。具体的には、キャラクタ動作制御部２１４は、識別入力判定部２１２で識別判定されたキャラクタをキャラクタ設定データ６１０から読み出し、プレーヤキャラクタとして仮想空間中に配置して、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいてその動作を制御する。より具体的には、操作入力部１００の姿勢変化検出部１３２で検出された姿勢変化のパターンを、操作パターンデータ６２０と照合する。そして、照合した姿勢変化パターンをキャラクタへの操作入力に読み替えて、動作を制御する。
【０１０１】
画像生成部２３０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。本実施形態では、画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて、仮想空間を所与の仮想カメラから見た画像を１フレーム時間（例えば１／６０秒。）で１枚生成し、これに適宜ゲーム進行に必要な各種の情報表示（例えば、スコアや、制限時間などの表示。）を合成してゲーム画像データを生成する。そして、生成したゲーム画像データを画像表示部３００に出力し、画像表示部３００に表示出力させる。
【０１０２】
音生成部２４０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。音生成部２４０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力させる。尚、本実施形態では、ゲーム音のうち、特定の音（例えば、プレーヤキャラクタの声や、動作に関わる効果音など。）に関しては、通信制御部２５０に出力され、通信部５００を介して操作入力部１００に送信される。そして、操作入力部１００の音出力部１３５で音出力される。
【０１０３】
通信制御部２５０は、通信部５００を介したデータ交換に必要な信号形式にしたがってデータ信号を生成するとともに、データの送受信を制御する。
【０１０４】
画像表示部３００は、画像生成部２３０から入力される画像信号に基づいてゲーム画像を表示出力する。画像表示部３００は、例えば、液晶ディスプレイやプラズマパネルディスプレイなどのパネル型ディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドアップディスプレイ（ＨＵＤ；プレーヤの頭部に直接装着する表示装置）といった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、ビデオモニタ１２２０のディスプレイ１２２２がこれに該当する。
【０１０５】
音出力部４００は、音生成部２４０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置である。本実施形態では、ビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４がこれに該当する。
【０１０６】
通信部５００は、外部装置との間でデータ通信をする。通信部５００の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。本実施形態では、近距離通信モジュール１２１４がこれに該当する。
【０１０７】
記憶部６００は、処理部２００にゲーム装置１２００を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム６０２及び各種データを記憶する。記憶部６００の機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＡＭなどの光学ディスクといった情報記憶媒体により実現される。本実施形態では、光学ディスク１２０２、メモリカード１２０４、制御ユニット１２１０に搭載されるハードディスクやＩＣメモリ等がこれに該当する。
【０１０８】
本実施形態における記憶部６００は、キャラクタク設定データ６１０と、操作パターンデータ６２０と、姿勢デフォルトデータ６３０とを記憶する。そのほか、ゲーム処理に必要な各種のデータを適宜一時的に記憶するのは勿論である。
【０１０９】
図９は、本実施形態におけるキャラクタ設定データ６１０のデータ構成例を示す図である。同図に示すように特定入力パターン６１２と、キャラクタモデルデータ６１４（オブジェクトデータ）が一つのセットを形成し、少なくともゲーム中プレーヤが操作可能な種類だけ格納されている。
【０１１０】
特定入力パターン６１２は、対応するキャラクタを識別するための特定入力を定義する。例えば、データセット６１１ａの場合、予め選ばれている複数の入力デバイス１３１のうち、「Ａボタン」「Ｂボタン」と称される操作ボタン１２４０が入力状態（ＯＮ）であることを示している。そして、山型眉毛のウサギの容姿を有するキャラクタ２のポリゴンモデル、テクスチャ、鳴き声などの音声データなどがキャラクタモデルデータ６１４として格納されている。データセット６１１ｂの場合では、「Ａボタン」「Ｃボタン」と称される操作ボタン１２４０がＯＮであることと、「Ｄボタン」と称されるアナログ入力可能な操作ボタン１２４０の５０％入力状態との組合せが特定入力のパターンとして設定されており、胴体が縞のコブタのキャラクタ３を表示するためのキャラクタモデルデータ６１４が対応付けられている。
【０１１１】
図１０は、本実施形態における操作パターンデータ６２０のデータ構成例を説明するための図である。同図（ａ）がデータ構成図、（ｂ）は姿勢変化パターンで定義される加速度方向の軸の設定を示す概念図である。
【０１１２】
同図に示すように、本実施形態における操作パターンデータ６２０では、姿勢変化検出部１３２で検出された姿勢変化パターン６２２と、この姿勢変化に対応する操作入力コマンド６２４とが対応づけられている。同図における姿勢変化パターン６２２は、姿勢変化の方向と大きさを矢印で示している。
【０１１３】
例えば、姿勢変化パターン６２２が「２〜５ＨｚのＺｃ軸方向（上下方向）Ｇ変化」である場合、すなわちプレーヤがヌイグルミ１１００をあたかもその場で足踏みしているかのように上下動（振る）させている状態が姿勢変化検出部１３２で検出された場合には、操作入力コマンド６２４に「前進歩き」が対応づけられている。したがって、プレーヤキャラクタは歩いて前進するように制御される。
また例えば、上下動がより早い周期で行われると、「５Ｈｚ以上のＺｃ軸方向（上下方向）Ｇ変化」の姿勢変化パターンに該当するので、プレーヤキャラクタは前方に走るように動作制御される。その他、Ｚｃ軸周りの加速度（ヨー）の変化によって、左右の振り向きを定義するなど適宜設定することができる。
【０１１４】
姿勢デフォルトデータ６３０は、プレーヤキャラクタの動作を制御するための基準となる基本姿勢状態における姿勢変化検出部１３２の基準値を格納する。具体的には、ゲーム開始前に、プレーヤに所定時間の間、ヌイグルミ１１００を持って基本姿勢（例えば、直立状態）を保つように要求する。そして、検出パラメータ毎に、所定時間の間の検出値の平均値や中央値を求め、これを基準値として格納する。本実施形態の場合、ゲームコントローラ１２３０には６軸加速度センサ１２４８が搭載されているので、Ｘｃ，Ｙｃ，Ｚｃの３軸方向の加速度と、これら３軸周りの加速度（角速度）についてそれぞれ基準値を格納する。
【０１１５】
次に、本実施形態の動作について説明する。
図１１は、本実施形態におけるゲーム装置１２００が実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、処理部２００が記憶部６００に記憶されているシステムプログラムやゲームプログラム６０２を読み出して実行することによって実現される。尚、ゲーム音の生成と出力、ならびにゲーム結果の算出に係る処理など一般的にビデオゲームを実行する上で常用される処理に関しては説明を省略する。
【０１１６】
同図に示すように、先ず、処理部２００は、ゲーム開始前にプレーヤキャクタとして使用されるキャラクタの種類を操作入力信号に基づいて判定する（ステップＳ２）。具体的には、通信部５００を介して操作入力部１００からの操作入力信号を一定時間連続的に受信・監視し、識別入力判定部２１２が、連続的に入力されている特定入力状態を判定する。そして、判定した特定入力状態を、キャラクタ設定データ６１０の特定入力パターン６１２と照合し、入力状態の組み合わせが合致した特定入力パターン６１２に対応するキャラクタモデルデータ６１４を読み出してプレーヤキャラクタとする。
【０１１７】
次に、処理部２００は、読み出したキャラクタが、プレーヤが望んだキャラクタであるか否か正誤入力を要求する画面を画像表示部３００に表示させる（ステップＳ４）。例えば、画面に読み出したキャラクタの画像を表示するとともに、正誤の選択入力を可能に表示する。正誤の入力は、ヌイグルミ１１００に収容されていない別のゲームコントローラ１２３０から入力するとしても良いし、ヌイグルミ１１００を上下に一回振れば「正」、左右に一回振れば「誤」と判定するといった具合に、姿勢変化による入力としても良い。
【０１１８】
ここで、プレーヤが「誤」入力した場合には（ステップＳ６）、処理部２００は、プレーヤに正しい入力をさせる（ステップＳ８）。例えば、キャラクタ設定データ６１０に格納されているプレーヤキャラクタとして使用可能なキャラクタの画像を選択可能に一覧表示するとともに、正しい選択を入力するように促す。そして、選択と決定の入力がなされたならば、改めて選択されたキャラクタをプレーヤキャラクタとする。
【０１１９】
次に、処理部２００は、プレーヤに対してヌイグルミ１１００を持って、ゲームプレイする基本姿勢を一定時間保つように要求する画像を表示させ（ステップＳ１０）、姿勢デフォルトデータ６３０を設定する（ステップＳ１２）。具体的には、処理部２００は、要求画面を表示する間、操作入力信号のうち姿勢変化検出部１３２からの検出信号を測定し続ける。検出信号が所定の基準値以下の変動幅に収まる状態が所定時間続いたならば、その間に蓄積された検出値の平均値、或いは中央値を基準値として姿勢デフォルトデータ６３０に格納する。尚、姿勢デフォルトデータ６３０を設定できたならば、基本姿勢保持の要求を解除するのは勿論である。
【０１２０】
次に、ゲームが開始されたならば（ステップＳ１４のＹＥＳ）、処理部２００は姿勢変化検出部１３０からの検出信号を、操作パターンデータ６２０と照合して、姿勢変化のパターンに対応する操作入力コマンドを判定し（ステップＳ１６）、判定した操作入力コマンドに従って仮想空間内のプレーヤキャラクタの動作を制御する（ステップＳ１８）。また、続いてＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）の動作を制御する（ステップＳ２０）。
【０１２１】
仮想空間に配置されたオブジェクトの移動が終了したならば、処理部２００は、仮想カメラから見た画像を生成し（ステップＳ２２）、生成した画像に各種の情報表示を合成してゲーム画面を生成し、画像表示部３００に表示させる（ステップＳ２４）。
そして、ゲームの終了条件を満たしていなければ（ステップＳ２６のＮＯ）、ステップＳ１６にもどり、終了条件を満たしていれば（ステップＳ２６のＹＥＳ）、ゲームを終了する。
【０１２２】
図１２は、本実施形態におけるゲームをしている様子を説明する図である。同図（ａ）、（ｂ）ともに、ヌイグルミ１１００をプレーヤが両手６で保持した操作状態が図の左側に配置され、ゲーム画面が表示されたビデオディスプレイ１２２０が図の右側に配置されている。
【０１２３】
同図（ａ）に示すように、本実施形態ではヌイグルミ１１００の容姿は、対応する登場キャラクタ２の容姿に似せて仕立てられているので、ゲームコントローラ１２３０を収納したヌイグルミ１１００に対応するキャラクタ２がプレーヤキャラクタとして登場する。例えばプレーヤがヌイグルミ１１００を周期的に上下動させると、この姿勢変化パターンは「前進歩行」の操作入力コマンドに対応づけられているので、画面内のプレーヤキャラクタ２も仮想空間内を前方に向かって歩くように表示される。
同図（ｂ）に示すように、ヌイグルミ１１００を側方に横倒しにすると、この姿勢変化パターンは「寝る」の操作入力コマンドに対応づけられているので、画面内のプレーヤキャラクタ２もその場で寝るように表示制御させる。
【０１２４】
以上、本実施形態によれば、ゲームコントローラ１２３０をヌイグルミ１１００に装着・固定すると、コントローラホルダ１１５０の識別突起１１５６，１１５７が、操作ボタン１２４０に当り、特定入力状態に保持することができる。したがって、いちいち選択画面を呼び出したうえで選択操作と決定操作をするといった煩雑な手間をかけなくとも、ゲームコントローラ１２３０をヌイグルミ１１００（より正確にはコントローラホルダ１１５０）に装着するといった極めて簡単な作業で、プレーヤキャラクタとして使用するキャラクタ選択を行うことができる。
【０１２５】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は基本的に第１実施形態と同様であるが、ヌイグルミの可動部位の一つである手を動かすことで、プレーヤキャラクタの手の動作を入力できる構成とした点を特徴とする。尚、第１実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付与し説明は省略する。また、ゲーム装置１２００の機能構成並びに制御についても同様であるのでこれらの説明も省略する。また、可動部位は手に限らず、足や頭部、尻尾など適宜設定可能である。
【０１２６】
図１３は、本実施形態におけるコントローラホルダ１１５０Ｂの構成を説明する図である。（ａ）がコントローラホルダの上面図、（ｂ）が正面図、（ｃ）がゲームコントローラ１２３０を装着した状態の正面図に相当する。図１４は、本実施形態におけるヌイグルミ１１００Ｂの三面図である。
【０１２７】
図１３（ａ）および（ｂ）に示すように、コントローラホルダ１１５０Ｂは、第１実施形態におけるコントローラホルダ１１５０に比べると、基板部１１５２の縦寸法が、ゲームコントローラ１２３０に装着した場合に、その上端が方向入力キー１２４２に至るまで長く設定されており、ヌイグルミの腕の動作を方向入力キー１２４２に伝達する連係機構１１７０（右手用の連係機構１１７０Ｒ、左手用の連係機構１１７０Ｌ）が設けられている。
【０１２８】
左手用連係機構１１７０Ｌは、ヌイグルミの手に装着される先端部１１７２と、先端部１１７２を一端に固定し他端に方向入力キー１２４２の右側を押すキー押し片１１７３が設けられた揺動腕１１７４とを有する。また、右手用連系機構１１７０Ｒも同様である。
【０１２９】
図１４は、本実施形態におけるヌイグルミ１１００Ｂの構成を示す図である。同図に示すように、先端部１１７２は、ヌイグルミ１１００Ｂの手１１０２に内側から挿入される。先端部１１７２の外形は、ヌイグルミ１１００Ｂの手先の形状を成しており、その大きさは内側から密着する程度、あるいは手先部分が内からわずかに張る程度に設定されている。したがって、プレーヤがヌイグルミ１１００Ｂの手１１０２を持って動かすと、先端部１１７２がさほど位置ズレすることなく一緒に動く。材質は、硬質ウレタンなど比較的軽量でプレーヤが握ったときに適合なクッション性を有する材料を適宜選定する。
【０１３０】
揺動腕１１７４は、ヌイグルミ１１００Ｂの手１１０２から腕の中を通り胴体の中心まで届く長さを有し、矩形の樹脂薄板を基体としている。そして、キー押し片１１７３を正面（図１３（ｂ）の手前側、ヌイグルミ１１００Ｂに装着した場合の背中側）に向けた状態で、例えば収容部１１１２やウレタンケース１１１６に適宜設けられた挿通孔を通って配置される。そして、基板部１１５２の上端左側部に設けられた上下方向に沿って設けられた揺動軸１１７５に揺動自在に枢支されている。揺動腕１１７４の材質的な強度および形状は、プレーヤがヌイグルミ１１００Ｂの手１１０２を持って前後に移動させた場合に、先端部１１７２が手部と一緒に移動するのに伴って、ヌイグルミ１１００Ｂの腕が揺動或いは曲がるのを妨げないように追従してしなり、手１１０２を元に戻すと復元力でもとの姿勢に戻るように設定されている。
【０１３１】
したがって、プレーヤがヌイグルミ１１００Ｂの左手を前に動かすと、先端部１１７２が一緒に移動し、これに伴って揺動腕１１７４がしなる。しなった揺動腕１１７４は、揺動軸１１７５を軸に揺動し、キー押し片１１７３が方向入力キー１２４２の右入力部分を押すことになる。
【０１３２】
一方、左手用連係機構１１７０Ｌは、基本的に右手用連係機構１１７０Ｒと左右対称に形成されているが、揺動腕の胴体中央側の端部に特徴を有する。すなわち、右側の揺動軸１１７５よりも胴体中央側は、キー押し片１１７３が方向入力キー１２４２の上方向入力部分を押すように、正面視屈曲して形成されている。
したがって、プレーヤがヌイグルミ１１００Ｂの右手を前に動かすと、先端部１１７２が一緒に移動し、これに伴って揺動腕１１７４がしなる。しなった揺動腕１１７４は、揺動軸１１７５を軸に揺動し、キー押し片１１７３が方向入力キー１２４２の上入力部分を押すことになる。
【０１３３】
このような構成とすることによって、ヌイグルミ１１００Ｂの右手を前に出せば方向入力キー１２４２の上方向が入力され、左手を前に出せば方向入力キー１２４２の右方向が入力され、両手を前に出せば上方向と右方向の両方、すなわち右斜め上方向が入力されることになる。したがって、方向入力キー１２４２が十字型のキートップを有する構成であっても、ヌイグルミ１１００Ｂの左右の前方動を識別可能に入力することができる。ゲーム演算部２１０は、操作入力部１００の操作入力信号にこれらの入力信号を識別するのにしたがって、プレーヤキャラクタの右手・左手をそれぞれ前に出すといった動作制御を実行することが可能になる。
【０１３４】
勿論、動作制御は単に手１１０２を前に出すだけでなく適宜設定できる。例えば、所定時間未満の間隔で右手を連続２回入力された場合には目の前のモノを取り、連続３回入力で取ったモノを捨てるといった動作制御を割り当てることもできる。或いはまた左右両方を２秒以上繰り返し入力された場合、すなわち両手をはばたきのように操作した場合には、プレーヤキャラクタを飛ぶように動作制御するとしてもよい。
【０１３５】
また、方向入力キー１２４２が、上下左右それぞれ別のプッシュボタンで構成されている場合には、左手用連係機構１１７０Ｌは、右手用連係機構１１７０Ｒと全く左右対称に形成すれば良いのは勿論である。
【０１３６】
また、先端部１１７２とキー押し片１１７３を連係する構成は、揺動腕１１７４のような薄板に限らず、ロッドやワイヤーによる機械的な連係としても良い。或いは、先端部１１７２に流動物を封入してキー押し片１１７３までチューブでつなぎ、ヌイグルミ１１７２の手を握ると封入された流動物がキー押し片１１７３に流れ込み、キー押し片１１７３が膨張して方向入力キー１２４２を押す構成としても良い。
【０１３７】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様の構成を有する。具体的には、ゲームコントローラ１２３０をヌイグルミ１１００に収容し、ヌイグルミ１１００自体を操作入力手段とする点は共通するが、ゲームコントローラ１２３０の収容構成が異なり、またゲームコントローラ１２３０に特定入力状態を保持させるための構成が別体で設けられている点において異なる。
尚、第１実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付与し説明は省略する。また、ゲーム装置１２００の機能構成並びに制御についても同様であるのでこれらの説明も省略する。
【０１３８】
図１５は、本実施形態におけるゲームコントローラ１２３０に特定入力状態を保持させるための要素である識別プレート１１８０の構成を示す図である。同図（ａ）が正面図、（ｂ）が縦断面図、（ｃ）が下面図、（ｄ）が上面図に相当する。また、図１６は、識別プレート１１８０をゲームコントローラ１２３０に装着した状態を示す図であって、（ａ）が正面図、（ｂ）が左側面図、（ｃ）が下面図に相当する。
【０１３９】
図１５に示すように、識別プレート１１８０は、第１実施形態のコントロールホルダ１１５０と同様に基板部１１５２、ガイドレール１１５４、凸部１１５４ｃ、窓部１１６０に相当する基板部１１８２、ガイドレール１１８４、凸部１１８４ｃ、窓部１１９０を備え、例えば硬質プラスチックを用いて所定の型で形成される。
【０１４０】
また、識別プレート１１８０には、基板部１１８２を上端および下端から切り欠きを形成することによって延出部１１８２ａ，１１８２ｂが形成されている。そして、これらには、識別プレート１１８０をゲームコントローラ１２３０に装着した状態において、操作ボタン１２４０を押す位置に、第１実施形態のコントロールホルダ１１５０の識別突起１１５６，１１５７に相当する識別突起１１８６，１１８７がそれぞれ設けられている。識別突起１１８６，１１８７は、上端正面側の角部が面取りされて斜面１１８６ａ，１１８７ａが形成されている。尚、本実施形態では識別突起１１８６，１１８７は、型抜きされた段階では、対応する操作ボタン１２４０の全ての位置で同図のように形成されており、特定入力のパターンに応じて装着時に押し込みしない操作ボタン１２４０の位置の突起を削除（例えば、機械加工による切削。）することによって形成される。
【０１４１】
そして図１６に示すように、識別プレート１１８０は、ゲームコントローラ１２３０をヌイグルミに収納する前に、ゲームコントローラ１２３０の下端からからガイドレール１１８４をガイド溝１２３６に遊嵌させて、下から上にスライド装着される。この時、識別突起１１８６，１１８７がまだ押し込みされていない操作ボタン１２４０に側面から当ることになるが、斜面１１８６ａ，１１８７ａおよび延出部１１８２ａ，１１８２ｂの撓みによって、操作ボタン１２４０がスムーズに押し込まれることとなる。
【０１４２】
装着されると、第１実施形態と同様に、ガイドレール１１８４の凸部１１８４ｃが、ゲームコントローラ１２３０のガイド溝１２３６の凹部１２３７に嵌まって位置が固定され、識別突起１１８６，１１８７が操作ボタン１２４０を押し込んだ状態となり、特定入力状態を実現する。
【０１４３】
図１７は、本実施形態におけるコントローラホルダ１１９０の構成を説明する図であって、（ａ）が正面図、（ｂ）が縦断面図、（ｃ）が背面図、（ｄ）が側断面図に相当する。また、図１８は、本実施形態におけるコントローラホルダ１１９０にゲームコントローラ１２３０が格納された状態を示す収まり図である。（ａ）はゲームコントローラ１２３０が格納された状態の正面図、（ｂ）は同格納状態の縦断面図に相当する。
【０１４４】
図１７に示すように、本実施形態では識別プレート１１８０が装着された状態のゲームコントローラ１２３０を格納するコントローラホルダ１１９０がヌイグルミの付属品として設けられている。
【０１４５】
コントローラホルダ１１９０は、全体として四隅の少なくとも一角に面取り部１１９１が形成された概略角柱状の外観を成し、一端に開口する有底筒状の主ホルダ部１１９０ａと、主ホルダ部１１９０の開口部に嵌合固定されるホルダ蓋部１１９０ｂとの二つに分離可能に構成されている。そして、これら主ホルダ部１１９０ａとホルダ蓋部１１９０ｂの何れもが、格納されたゲームコントローラ１２３０に落下などの衝撃が伝わり難くする緩衝性の高い弾性材（例えばウレタンなど）によって形成されている。また、コントローラホルダ１１９０の上端面と下端面には、それぞれ面ファスナー１１９８ａ，１１９８ｂが設けられている。本実施形態では、角柱の上下両端に面ファスナー１１９８ａ，１１９８ｂが設けられている。
【０１４６】
主ホルダ部１１９０ａは、識別プレート１１８０が装着された状態のゲームコントローラ１２３０を上端部より挿入し、密着状態で格納する有底の格納部１１９２を備えている。格納部１１９２は、ゲームコントローラ１２３０の非対称な形状に沿った形状を成しているので、ゲームコントローラ１２３０が挿入格納される姿勢が一定に定められている。図１７（ａ）（ｂ）の例では、格納部１１９２の底部背面側に設けられた段差１１９３よりも底側の横断面が絞られ、ゲームコントローラ１２３０の主操作部１２３４しか入らない構成となっている。したがって、ゲームコントローラ１２３０は図１８で示されている相対姿勢でしか格納されないことになる。
【０１４７】
また、主ホルダ部１１９０ａは、ゲームコントローラ１２３０を格納した状態においてスピーカ１２５４と対向する部分に、スピーカ１２５４から出力された音を外部に伝わり易くする音通し窓部１１９４が設けられている。また同様に、方向入力キー１２４２の対向部分に開口されて外部から方向入力キー１２４２を操作可能にする操作窓部１１９５が設けられている。
【０１４８】
主ホルダ部１１９０ａの背面側には、同図（ｃ）に示すようにコントローラホルダ１１９０をヌイグルミに収容する仕方について示すガイド表示１１９９が設けられている。例えば、印刷またはシールを貼っても良いし、主ホルダ部１１９０ａに刻設しても良い。
【０１４９】
主ホルダ部１１９０ａの開口部には、嵌合段差１１９６が設けられており、対する嵌合ホルダ蓋部１１９０ｂには、嵌合段差１１９６と凹凸嵌合して位置決めと抜け止めされる嵌合段差部１１９７が設けられている。
よって、識別プレート１１８０が装着された状態のゲームコントローラ１２３０を、主ホルダ部１１９０ａの格納部１１９２を上端側から挿入・格納し、ホルダ蓋部１１９０ｂを取り付けると、コントローラホルダ１１９０はゲームコントローラ１２３０を密着格納するケースとして機能する。
【０１５０】
図１９は、本実施形態におけるヌイグルミ１１００Ｃの構成を示す図である。同図（ａ）は正面図、（ｂ）は側面図、（ｃ）は背面図に相当する。これらに示すように、本実施形態におけるヌイグルミ１１００Ｃは、基本的に第１実施形態のヌイグルミ１１００と同様の構成を有しているが、第１実施形態における収容部１１１２に相当する収容部１１１２Ｃが設けられている。
【０１５１】
収容部１１１２Ｃは、胴体の軸方向に長辺を向け頭部側に有底に形成された略角柱の袋状空間であって、何れか一つの側面がヌイグルミ１１００Ｃの正面を向いている。収容部１１１２Ｃの開口部は、胴体の下方に向かって設けられており、同図（ｂ）、（ｄ）に示すように、胴体の下部を回り込むように配置されているジッパー１１０４を開けると収容部１１１２Ｃを開け、その底部を望むことができる。
【０１５２】
収容部１１１２Ｃは、例えばそれ自体で有る程度の強度を保つ厚手のナイロン製の布などで形成され、第１実施形態の収容部１１１２と同様に胴体内で位置がずれないように縫合されるとともに、図示されていないが、その周囲には第１緩衝層１１１１や低密度充填部１１１１ａ、第１窓部１１２０、第２窓部１１２２が形成されている。
【０１５３】
収容部１１１２Ｃの内側の大きさは、コントローラホルダ１１９０が密着して収容される程度の大きさを有し、長辺方向両端の面（一つは、頭部側の底面、もう一つはジッパー１１０４で開けられる蓋部分に当る面）にはコントローラホルダ１１９０に設けられた面ファスナー１１９８と結合可能な面ファスナー１１２４ａ，１１２４ｂが設けられている。より具体的には、コントローラホルダ１１９０の上端面に設けられた面ファスナー１１９８ａと、収容部１１１２Ｃの底部に設けられた面ファスナー１１２４ａとのフック面・ループ面の配置関係を、コントローラホルダ１１９０の下端面に設けられた面ファスナー１１９８ｂと収容部１１１２Ｃの開口部側に設けられた面ファスナー１１２４ｂにおける配置関係とを逆に設定しておく。
【０１５４】
収容部１１１２Ｃの開口部には、コントローラホルダ１１９０の横断面形状がくり貫かれた位置決め部材１１２６が縫合されている。
位置決め部材１１２６は、例えば樹脂板や硬質ウレタンで形成されており、くり貫き部分は矩形の少なくとも一つの角が面取り部１１２６ｂとして形成されており、コントローラホルダ１１９０の横断面形状と一致する。本実施形態におけるコントローラホルダ１１９０は２つの角部に面取り部１１９１が設けられているので、面取り部１１２６ｂも二つ設けられている。そして、位置決め部材１１２６は、二つの面取り部１１２６ｂがヌイグルミ１１００Ｃの正面側（腹側）に向くようにして、各所に設けられた縫合糸を通す糸孔で縫合されている。尚、位置決め部材１１２６を設けずに、収容部１１１２Ｃの形状自体で面取り部１１２６ｂを形成する構成としても良いのは勿論である。
【０１５５】
図２０は、本実施形態におけるゲームコントローラ１２３０の装着手順を説明するための透視概念図である。
装着手順としては、先ず同図（ａ）に示すように、ジッパー１１０４を開けて収容部１１１２Ｃを開口させる。次いで同図（ｂ）に示すように、ゲームコントローラ１２３０に識別プレート１１８０を装着してコントローラホルダ１１９０に格納したうえで、ガイド表示１１９９に従ってガイド表示１１９９が背中側を向くようにして開口した収容部１１１２Ｃに挿入する。
【０１５６】
この際、コントローラホルダ１１９０の面取り部１１９１と、位置決め部材１１２６の面取り部１１２６とによって、コントローラホルダ１１９０の挿入姿勢が限定される。コントローラホルダ１１９０を収容部１１２Ｃに挿入すると、コントローラホルダ１１９０は、面ファスナー１１９８ａが収容部１１１２Ｃの面ファスナー１１２４ａと接触して結合する。前述のように、面ファスナー１１１９８ａと面ファスナー１１２４ａとのフック面・ループ面の配置関係が、面ファスナー１１１９８ｂと面ファスナー１１２４ｂとのそれとは逆に設定されているので、コントローラホルダ１１９０の上端側から挿入すべきところを誤って下端から挿入しても結合されないことになる。したがって、プレーヤはコントローラホルダ１１９０の固定感を感じられないことで誤りを気づくのを助け誤組を防止することができる。
【０１５７】
コントローラホルダ１１９０の上端部が固定されたならば、同図（ｃ）に示すように、ファスナー１１０４を閉じる。すると、収容部１１１２Ｃの下面に設けられた面ファスナー１１２４ｂが、コントローラホルダ１１９０の下面に設けられた面ファスナー１１９８ｂと接触し結合する。この結果、コントローラホルダ１１９０は、ヌイグルミ１１００Ｃに相対的な位置移動が起きないように固定される。
【０１５８】
以上、本実施形態によれば、ヌイグルミ１１００Ｃと、コントローラホルダ１１９０、識別プレート１１８０とを夫々別部品とすることができる。したがって、ヌイグルミ１１００Ｃを、ゲームコントローラ１２３０を内蔵してゲーム用途に使う以外のときにはその内部にはコントローラホルダ１１９０など比較的硬い部品がなんら存在しないこととなり、一般的なヌイグルミと同様にして使用することができる。また、別部品として設定することによって、ゲームコントローラの外観変更に対してコントローラホルダ１１９０、識別プレート１１８０のみ適宜変更することによって安価に対応できる。このことは、それぞれ独自形状のゲームコントローラを有する他の種類の家庭用ゲーム装置に対して同じゲームを実行可能とする場合に、ヌイグルミ１１００Ｃを共通とすることができる点で大変都合が良い。
【０１５９】
〔第４実施形態〕
次に、本発明を適用した第４実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第１実施形態と同様の構成を有するが、特定入力状態の少なくとも一部を、電気電子的に実現する点において異なる。尚、第１実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付与し説明は省略する。また、ゲーム装置１２００の機能構成並びに制御についても同様であるのでこれらの説明も省略する。
【０１６０】
図２１は、本実施形態におけるゲームコントローラ１２３０Ｄの構成を説明するための構成図である。（ａ）が全体正面図、（ｂ）サブコントローラ１２７０の側面図に相当する。
同図に示すように、本実施形態におけるゲームコントローラ１２３０Ｄは、同図（ａ）に示すように信号ケーブル１２７１を介して接続端子１２５０に着脱自在に接続されるサブコントローラ１２７０を有している。
【０１６１】
サブコントローラ１２７０は、同図（ａ）（ｂ）に示すように、上下左右に加え斜め方向のアナログ入力が可能なレバー１２７２と、操作ボタン１２７４とを備えている。サブコントローラ１２７０は、信号ケーブル１２７０を介してゲームコントローラ１２３０Ｄから電源が供給され、レバー１２７２や操作ボタン１２７４への操作入力に応じた信号を返す。ゲームコントローラ１２３０Ｄは、方向入力キー１２４２や操作ボタン１２４０への操作入力に応じた操作入力信号に加えてサブコントローラ１２７０への操作入力に応じた操作信号を、ゲーム装置１２００へ出力する。
本実施形態ではゲームコントローラ１２３０Ｄのこの機能を利用してハードキー１２８０によってゲームコントローラ１２３０Ｄに特定入力状態を実現する。
【０１６２】
図２２は、本実施形態におけるハードキー１２８０の構成を説明する図である。（ａ）が正面図、（ｂ）が側面図、（ｃ）が上面図に相当する。
同図に示すように、ハードキー１２８０は、ゲームコントローラ１２３０の接続端子１２５０に接続可能な接続端子１２８２と、接続端子部１２８２を介して電源の供給を受ける回路部１２８４とが、樹脂ケース１２８６に一体に設けられている。
【０１６３】
回路部１２８４は、例えばコンデンサーや抵抗、ＩＣチップなど各種電子部品によって電気・電子回路を構成し、サブコントローラ１２７０で特定入力パターンを入力した状態を擬似的に再現する。例えば操作ボタン１２７４それぞれのＯＮ、ＯＦＦあるいはＯＮ／ＯＦＦの周期パターン、レバー１２７２の倒し方向と倒し量に応じた信号を、電源が供給されている限り常時発生する。
【０１６４】
また、接続端子部１２８２は、端子間で電気的な接続を実現するのは勿論であるが、接続先の端子と係合するラッチ部１２８３を有し、機械的な固定を実現する。
ラッチ部１２８３は、端子の側面に弾設されており、ハードキー１２８０の側面に設けられたリリースボタン１２８５を押すと内側に引き込まれる。ハードキー１２８０をゲームコントローラ１２３０Ｄの接続端子１２５０に挿入すると、接続端子１２５０の端部に当接してラッチ部１２８３が内側に押し込められ、所定位置で接続端子１２５０の内部で引っかかり、ハードキー１２８０の抜け止めとして機能する。
【０１６５】
図２３は、本実施形態におけるヌイグルミ１１００Ｄの構成を示す図であって、（ａ）が正面図、（ｂ）が側面図、（ｃ）が背面図に相当する。同図に示すように、本実施形態におけるヌイグルミ１１００Ｄは、基本的に第１実施形態におけるヌイグルミ１１００と同様の構成を有しているが、収容部１１１２内に、ハードキー１２８０が固定紐１２８８で固定・収容されている。
【０１６６】
図２４は、本実施形態におけるゲームコントローラ１２３０Ｄの装着手順を説明するための図である。尚、（ｂ）（ｃ）は透視図である。
手順としては基本的には第１実施形態と同様である。特徴的である点としては、同図（ａ）に示すように、最初にジッパー１１０４を開けて収容部１１１２を開き、収容部１１１２内に収容されているハードキー１２８０を引っ張り出してゲームコントローラ１２３０Ｄの接続端子１２５０に接続する点が上げられる。
【０１６７】
以下、第１実施形態と同様にして、同図（ｂ）に示すように、ゲームコントローラ１２３０Ｄを、その正面をヌイグルミ１１００Ｄの正面に合わせ、把持部１２３２から先に収容部１１１２に挿入しつつ、コントローラホルダ１１５０に取り付ける。そして、ジッパー１１０４を閉じると同図（ｃ）のようにして、ゲームコントローラ１２３０Ｄをヌイグルミ１１００Ｄ内に、相対位置の変化が無いようにして収容・固定することができる。
【０１６８】
以上、本実施形態によれば、ゲームコントローラ１２３０に特定入力状態を実現するのに、電気電子的な手段を用いることができる。したがって、第１実施形態の構成に本実施形態の構成を適用すれば、コントロールホルダ１１５０の識別突起１１５６，１１５７の組合せで区別可能な数よりも更に多くのキャラクタに対応することが可能になる。
【０１６９】
また、本実施形態の構成を単独で適用するならば、そもそも識別突起１１５６，１１５７を設けずとも良いことになるので、コントローラホルダ１１５０をより簡素な構成とすることができる。
【０１７０】
例えば、図２５は、コントローラホルダの変形例を示す図である。（ａ）が下面図、（ｂ）が側面図、（ｃ）が正面断面図に相当する。同図に示すように、コントローラホルダ１４００は、先端に屈曲部１４０６を有する断面視略Ｃ型或いは略コの字状のクリップ腕１４０２を備え、例えば樹脂や金属板によって形成され、クリップ腕１４０２の一部に糸通し穴１４０４で収容部１１１２に縫合される。そして、コントローラホルダ１１４０は、クリップ腕１４０２の開口部両端を押し開きながらゲームコントローラ１２３０Ｄを咥える。
【０１７１】
図２６は、ゲームコントローラ１２３０Ｄをコントローラホルダ１４００に装着した状態を示す概念図である。（ａ）が正面図、（ｂ）が側面図、（ｃ）が下面図に相当する。
同図に示すように、Ｌ字の屈曲部分１４０６がゲームコントローラ１２３０Ｄの端面に係合し、クリップ腕１４０２が閉じようとする弾性とあいまってゲームコントローラ１２３０Ｄのズレを防ぐことができる。
【０１７２】
尚、本実施形態では、ゲームコントローラ１２３０Ｄの接続端子１２５０にハードキー１２８０を装着するとそれが終端となり、サブコントローラ１２７０が装着できない構成となっているがこれに限るものではない。
【０１７３】
例えば図２７は、ハードキーの変形例を示す図である。（ａ）が正面図、（ｂ）が側面図（ｃ）が下面図に相当する。
同図に示すように、ハードキー１２８０Ｄは、サブコントローラ１２７０の信号ケーブル１２７１の接続端子と電気的に接続可能な第２接続端子部１２８２Ｄを備えている。そして、回路部１２８４に、第２接続端子部１２８２Ｄを介して入力された信号のうち特定入力のために使用された入力デバイス以外からの信号を、そのまま接続端子１２８２に出力するスルー回路１２８４ａを設けるか、何れかの操作入力信号に重畳する重畳回路１２８４ｂを設ける。また、ヌイグルミ１１００Ｄに、信号ケーブル１２７１を収容部１１１２に挿通させるための挿通孔を設ける。
【０１７４】
こうした構成とするならば、ゲームコントローラ１２３０のほかにサブコントローラ１２７０も同時に使用してゲーム操作できるようになるので、より高度で複雑な操作入力をすることができるようになる。
尚、回路部１２８４に重畳回路を設け場合には、適宜ゲーム装置１２００に重畳された信号を分離する分離処理を行う機能部を、ハードウェアまたはソフトウェアによる演算処理でするとしても良い。
【０１７５】
〔第５実施形態〕
次に、第５実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第１，第４実施形態と同様の構成を有するが、ヌイグルミ１１００に装着可能な実体としてのアイテムが設定されており、第４実施形態と同様のハードキーによってアイテムを識別し、プレーヤキャラクタにもアイテムを使用させることができる点が異なる。尚、第１実施形態および第４実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付与し説明は省略するものとする。
【０１７６】
図２８は、本実施形態におけるヌイグルミ１１００に装着されるアイテムの一例を示す図である。同図（ａ）に示すように、ヌイグルミ１１００が装着可能なアイテムとして、本実施形態では帽子１１０８が設定されている。実体としてのアイテムである帽子１１０８は、ヌイグルミ１１００の着せ換え要素として頭部に装着してゲームプレイに使用される。そして、帽子１１０８には、専用のアイテムハードキー１２８０Ｅが設定されており、例えばアイテム単体で販売する場合には、アイテムハードキー１２８０Ｅがセットとして付属されて販売される。
【０１７７】
アイテムハードキー１２８０Ｅは、第４実施形態のハードキー１２８０と同様の構成を有しているが、回路部１２８４はキャラクタの種類に対応する特定入力状態ではなく、アイテムの種類に対応する特定入力状態を擬似的に実現する。帽子１１０８をヌイグルミ１１００に装着して使用する場合には、アイテムハードキー１２８０Ｅを第４実施形態と同様にしてゲームコントローラ１２３０Ｄの接続端子１２５０に装着する。
【０１７８】
図２９は、本実施形態におけるゲーム装置１２００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、基本的には第１実施形態と同様のブロック構成を成している。特徴的であるのは、識別入力判定部２１２は、キャラクタの識別に加えてアイテムの識別を行う。具体的には、操作入力部１００から受信した操作入力信号を、記憶部６００に予め記憶されているアイテム設定データ６４０を参照して、使用されるアイテムを識別判定する。
【０１７９】
図３０は、本実施形態におけるアイテム設定データ６４０のデータ構成例を示す図である。同図に示すように、特定入力パターン６４２と、アイテム４のアイテムモデルデータ６４４と、相対配置位置座標６４６とが一つのセットを形成し、少なくともゲーム中プレーヤが操作可能な種類だけ格納されている。
【０１８０】
特定入力パターン６４２は、対応するアイテムを識別するための特定入力の定義であって、サブコントローラ１２７０で可能な操作入力のパターンとして定義されている。すなわち、レバー１２７２と操作ボタン１２７４それぞれにおける入力パターンの組合せで設定されている。同図の特定入力パターン６４２の例では、「Ｅボタン」と称される操作ボタン１２７４と、レバー１２７２が上方向に５０％入力された状態を示している。
【０１８１】
相対配置位置座標６４６は、アイテムモデルを配置する位置情報であって、ヌイグルミ１１００のキャラクタモデルのローカル座標原点に対する相対位置座標値が格納されている。
【０１８２】
図３１は、本実施形態におけるゲーム装置１２００が実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、基本的には第１実施形態における処理の流れと同様であるが、プレーヤキャラクタとして使用するキャラクタの識別判定に係る処理（ステップＳ２〜Ｓ１０）と、姿勢デフォルトデータ６３０の取得に係る処理（ステップＳ１０〜Ｓ１２）との間に、アイテムの識別判定に係る処理（ステップＴ２〜Ｔ８）を実行する点が異なる。
【０１８３】
具体的には、ゲーム演算部２１０は、通信部５００を介して操作入力部１００からの操作入力信号を一定時間連続的に受信・監視し、識別入力判定部２１２が、連続的に入力されている特定入力状態を判定する。そして、判定した特定入力状態を、アイテム設定データ６４０の特定入力パターン６４２と照合し、入力状態の組合せが合致した特定入力パターン６４２に対応するアイテムモデルデータ６４４を読み出して使用アイテムとする（ステップＴ２）。尚、何れの特定入力パターン６４２に合致しない場合には、「対応アイテム無し」と判定し、使用アイテムは設定されない。
【０１８４】
次に、処理部２００は、ステップＴ２において「対応アイテム無し」の判定が成されていなければ（ステップＴ３のＮＯ）、読み出したアイテムが実態としてのアイテムと同じであるか否か正誤入力を要求する画面を画像表示部３００に表示させる（ステップＴ４）。例えば、画面に読み出したアイテムの画像を表示するとともに、正誤の選択入力を可能に表示する。正誤の入力は、ヌイグルミ１１００に収容されていない別のゲームコントローラ１２３０から入力するとしても良いし、ヌイグルミ１１００を上下に一回振れば「正」、左右に一回振れば「誤」と判定するといった具合に、姿勢変化による入力としても良い。
【０１８５】
ここで、プレーヤが「誤」入力した場合には（ステップＴ６のＹＥＳ）、処理部２００は、プレーヤに正しい入力をさせる（ステップＴ８）。例えば、アイテム設定データ６４０に格納されている使用可能なアイテムの画像を選択可能に一覧表示するとともに、正しい選択を入力するように促す。そして、選択と決定の入力がなされたならば、改めて選択されたアイテムを使用アイテムとする。
【０１８６】
これらの追加処理によってゲーム演算部２１０は、プレーヤキャラクタに使用させるアイテムを判定できたことになる。よって、ゲーム演算部２１０はゲーム内で、プレーヤキャラクタにアイテムを付属させて表示制御することができる。
【０１８７】
図３２は、本実施形態におけるゲームをしている様子を説明する図である。ヌイグルミ１１００をプレーヤが両手６で保持した操作状態が図の左側に配置され、ゲーム画面が表示されたビデオディスプレイ１２２０が図の右側に配置されている。
同図に示すように、プレーヤが実体としての帽子１１０８をヌイグルミ１１００に装着して使用すると、ゲーム画面内のプレーヤキャラクタ２にも実体として帽子に似せたアイテム４が付属されて表示される。したがって、プレーヤはお気に入りのヌイグルミ１１００を着せ替え人形のようにして楽しむことができるとともに、その状態でゲームをプレイすることが可能となり、プレーヤの玩具に対する愛着をゲーム空間に持ち込こんでよりゲームを楽しくさせるといった今までに無い効果を得ることができる。
【０１８８】
以上、本実施形態について説明したが、適宜要素の追加や変更、削除を行うことができる。例えば、ステップＴ３は省略することも可能である。ただし、ステップＴ３は、アイテムハードキー１２８０Ｅを装着していない場合には、ステップＴ４〜Ｔ８をスキップするように作用する。したがって、ステップＴ３を設けることによって、アイテム設定データ６４０に登録されているアイテム全てをプレーヤに教えてしまわなくて済む。このことは、例えば、ロールプレイングゲームなどのようにゲームの進行に応じて使用可能なアイテムを取得するゲームでは、最初からこれから登場するであろうアイテムを予告してしまうことを避ける効果になる。また、実体としてのアイテム１１０８を販売する場合には、後発で販売されるアイテムを予告してしまうことを避けることにもなる。
【０１８９】
また、アイテム設定データ６４０は、予め記憶部６００に記憶しているものとして説明したがこれに限らない。例えば、適宜インターネットなどを介して所定のウェブサイトからダウンロードして取得することができる構成であっても良い。或いは、アイテムハードキー１２８０Ｅの回路部１２８４に実装されるＩＣメモリにアイテム設定データ６４０を記憶させておき、ステップＴ２の前にゲームコントローラ１２３０Ｄからアイテム設定データ６４０を読み出すステップを設ける構成としても良い。
【０１９０】
また、アイテムとして設定されるものは、帽子１１０８に限らないのは勿論である。えば、メガネ・携帯電話・時計・靴・鞄と言った小物類、或いは衣類でも良い。また、ゲームの内容によっては、剣・縦・魔法の杖・銃器・食料・マジックポーションなどであっても良い。
【０１９１】
〔第６実施形態〕
次に、本発明を適用した第６実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に構成されるが、ゲームコントローラの装着形態が異なる。特にコントローラホルダがゲームコントローラに外部センサからの情報を入力する機能を有するといった特徴がある。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、説明は省略する。
【０１９２】
図３３は、本実施形態におけるヌイグルミ１１００Ｆの内部構造を示す図である。同図（ａ）は左右方向に断面を採った場合の縦断面図、（ｂ）は前後方向に断面を採った場合の縦断面図に相当する。
同図に示すように、本実施形態におけるヌイグルミ１１００Ｆは、基本的に第１実施形態のヌイグルミ１１００と同様の構成を有する。特徴的であるのは、ゲームコントローラ１２３０の上端がウレタンケース１１１６で密着保持され、下端がカップ状のコントローラホルダ１４２０によって保持・固定されている点と、プレーヤの操作入力に従って信号を出力する操作入力手段としてヌイグルミ１１００Ｆの頭部可動部位内にマイク１４４０、６軸加速度センサ１４４２、イメージセンサ１４４４を備える点が挙げられる。
【０１９３】
図３４は、本実施形態におけるコントローラホルダ１４２０の構成を示す図である。同図に示すように、本実施形態におけるコントローラホルダ１４２０は、ゲームコントローラ１２３０の下端横断面形状に合わせた開口形状を成した有底のカップ状の嵌合部１４２２と、嵌合部１４２２の側部から延出された固定片１４２４と、ゲームコントローラ１２３０の接続端子１２５０に着脱自在に電気的な接続を実現する端子部１４２６と、回路部１４２８とを備える。そして、固定片１２４２に設けられた糸通し穴１４２４ａでヌイグルミ１１００Ｆの収容部１１１２の下側内面に縫合される。勿論、固定片１２４２を設けず、下端面に面ファスナーを設け、収容部１１１２に固定する構成としても良い。
【０１９４】
回路部１４２８は、ＩＣチップやＩＣメモリ、各種電子部品を備え、マイク１４４０・６軸加速度センサ１４４２・撮像素子１４４４の各センサから出力された信号に基づく検出信号を接続部１４２６に出力する。
【０１９５】
接続部１４２６を介して出力された検出信号は、接続端子１２５０を介してコントローラ制御ユニット１２６０に入力され、操作入力信号とともに、或いは操作入力信号の一部として加えられてゲーム装置１２００に送信される。すなわち、コントローラホルダ１２４０は、頭部可動部位に内蔵された各センサからの出力された検出信号を、ゲームコントローラ１２３０に伝送する伝送路として機能する。
【０１９６】
本実施形態によれば、ヌイグルミ１１００Ｆに内蔵した各種センサで検出した様々な情報をゲームに用いることが可能なる。例えば、マイク１４４０で検出されたプレーヤの音声などを音声認識することによってゲーム操作の音声入力に用いることもできる。また、頭部に内蔵された６軸加速度センサ１４４２の傾きに基づいてプレーヤキャラクタに頭部の傾きを制御するならば、プレーヤがヌイグルミ１１００Ｆで頷く動作をすれば、プレーヤキャラクタも画面内で頷くように動作制御することができる。更にこの頷きをゲーム操作の「ＹＥＳ」選択、頭部の横振りをゲーム操作の「ＮＯ」に対応付けることもできる。また、ゲームコントローラ１２３０の撮像素子１２５６と同様にして、光信号出力装置１２２６からの光信号をイメージセンサ１４４４で検出することによって、ヌイグルミ１１００Ｆとビデオモニタ１２２０までの距離を求めることができる。そこでビデオモニタ１２２０までの距離を用いて、例えばヌイグルミ１１００Ｆを瞬間的な前移動をゲーム操作の「攻撃」に対応づけ、左右横移動でゲーム操作の「左／右の横移動」に対応付けるとしても良い。このように、本実施形態によれば、より一層、ヌイグルミを用いたお人形遊びの感覚でゲームプレイを楽しむことが可能になる。尚、６軸加速度センサ１４４２の内蔵場所は、ヌイグルミ１００Ｆの頭部に限らず、手・足・尻尾など適宜変更・追加が可能であるのは勿論である。
【０１９７】
尚、コントローラホルダ１４２０に、ハードキー１２８０Ｄと同様にしてサブ接続端子１２８２、回路部１２８４を設けることもできる。
【０１９８】
また、センサの代わりにプッシュスイッチを用いても良い。例えば、手先・足先・耳先などにプッシュスイッチを内蔵・固定し、プレーヤがこれらの部位を握ることでスイッチが押されてコントローラホルダ１４２０に信号を出力する構成とする。そして、コントローラホルダ１２４０によって、信号をゲームコントローラ１２３０に伝送する。この場合、家庭用ゲーム装置１２００に、これらのスイッチによる入力信号の有無や入力信号のパターン（例えば、所定時間以内での２回押し、所定時間以上の長押しなど。）に応じたプレーヤキャラクタ２の動作を定義づけるデータを予め用意することで、例えば、プレーヤが手を２秒以上握れば握手、足を短く握ればキックといった動作をさせることが可能になる。尚、プッシュスイッチの変わりに感圧センサを用いてもよいのは勿論である。
【０１９９】
〔第７実施形態〕
次に、本発明を適用した第７実施形態について説明する。本実施形態では、本発明をスゴロクやロールプレイングゲームで用いられるルーレットに適用した場合を例に挙げて説明する。尚、第１〜６実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、その説明は省略する。
【０２００】
図３５は、本実施形態におけるルーレット７００の外観図である。（ａ）が側面図、（ｂ）が正面図に該当する。同図に示すように、ルーレット７００は、例えば手のひらの幅ほどの厚さを有する円板形状をなしており、プレーヤが車輪を転がす要領でルーレット自体を転動させて使用する。ルーレット７００の断面は、例えば円形や正多角形といった転動し易い形状を成しており、その正面には円周方向に出目が描かれている。ルーレット７００の正面には、ルーレットの出目を指し示す指針７０２が設けられている。したがって、ルーレットそれ自体を見ても指針７０２によって出目を知ることもできるのであるが、本実施形態におけるルーレット７００にはゲームコントローラ１２３０が内蔵されており、転動に伴う姿勢変化を検出し、ゲーム装置１２００に送信することができる。そして、ゲーム装置１２００では、受信した姿勢変化に関する情報を用いて、ゲーム空間中の抽選を実行することができる。
【０２０１】
図３６は、ルーレット７００の構成を説明するための図である。同図（ａ）に示すように、ルーレット７００は大きく分けて、本体部７１０と、本体部７１０に着脱自在なルーレットパネル７２０とで構成されている。
【０２０２】
本体部７１０は、一方に開口する有底円形断面を有した外ケース７１２と、外ケース７１２の内面に密着固定されたウレタンケース７１４と、ウレタンケース７１４内に埋設されたバランサー７１６（７１６ａ，７１６ｂ，７１６ｃ）と、ウレタンケース７１４の外ケース開口側の面に外周に沿って複数設けられたマグネット７１８とを有する。
【０２０３】
外ケース７１２は、ルーレット７００をプレーヤが持ったときにクッション性を発揮する素材で形成されている。例えば、比較的軟質のウレタンや発砲スチロール、形状保持性を有する裏生地を有するキルティングなどが選択できるが、そのほかの素材でも良い。
【０２０４】
ウレタンケース７１４は、ルーレット７００が放り投げられて着地した場合に衝撃がゲームコントローラ１２３０に伝わるのを緩衝する素材、例えば比較的固めのウレタンで形成されている。ウレタンケース７１４は外ケース７１２の内面外形と同じ直径を有し、外ケース７１２の内面に例えば接着剤や縫合などによって密着固定されている。ウレタンケース７１４の中央には、ゲームコントローラ１２３０を格納可能な格納部７１５が凹設されている。
【０２０５】
格納部７１５は、縦幅（同図の上下方向幅）および横幅（同図の左右横幅）がゲームコントローラ１２３０とほとんど同じに設定されるので、ゲームコントローラ１２３０は上下側面および左右側面が密着状態で格納され、左右の位置ズレが極めて小さく抑えられる。また、その底面はゲームコントローラ１２３０の裏面形状に合わせて形成されている。すなわち、ゲームコントローラ１２３０の把持部１２３２が収まる部分の底面は、主操作部１２３４が収まる部分の底面よりも深く掘り下げて形成されている。したがって、底面形状によって、ゲームコントローラ１２３０は所定の姿勢でしか格納部７１５に格納されないことになる。本実施形態では、ゲームコントローラ１２３０は、操作ボタン１２４０が設けられた面を格納部７１５の開口部に向けた姿勢でのみ格納可能に設定されている。また、格納部７１５の側部には、格納されたゲームコントローラ１２３０を取り出す際に指を入れる取り出しスペース７１５ａが設けられている。尚、取り出しスペース７１５ａは、格納部７１５の長辺方向一方に偏った位置に設けられている。
【０２０６】
バランサー７１６は、ゲームコントローラ１２３０を格納した状態で、ルーレット７００が偏り無くスムーズに転動するように重量配分を是正するための錘であって、同図（ｃ）の断面図に示すように、例えば格納状態のゲームコントローラ１２３０の左右両端にバランサー７１６ａ，７１６ｂと、ゲームコントローラ１２３０に沿った方向に配置されてゲームコントローラ１２３０自体の長辺方向の重量の偏りを是正するバランサー７１６ｃとが、ウレタンケース７１４内に埋設されている。
【０２０７】
ルーレットパネル７２０は、薄板の円板の表面に出目が描かれるとともに、指針７０２が枢軸７０１で揺動自在に支持されている。枢軸７０１は、その先端が指針７０２よりも外側に余分に延出されていて、ルーレットパネル７２０を本体部７１０に着脱する際の持ち手として機能する。
【０２０８】
ルーレットパネル７２０の裏面には、同図（ｂ）に示すようにウレタンケース７１４と同じ材質で形成された識別プレート７２２と、スチール板７２４が固定されている。
【０２０９】
識別プレート７２２は、ウレタンケース７１４の格納部７１５の開口部に密着嵌合するベース部７２２ａを有し、その左右両端からはウレタンケース７１４の取り出しスペース７１５ａに嵌合する嵌合突起７２２ｂが設けられている。したがって、ルーレットパネル７２０の裏面を本体部７１０に向けて取り付けると、識別プレート７２２の外形によって、定められた位置関係でのみウレタンケース７１４の格納部７１５に嵌合できる。すなわち、識別プレート７２２は、ルーレットパネル７２０の位置決めとしての機能と、格納部７１５の蓋として機能を奏する。
【０２１０】
また、識別プレート７２２は、ルーレットパネル７２０の取り付け時に対向する面に、格納部７１５に所定姿勢で格納されたゲームコントローラ１２３０の操作ボタン１２４０を除く他の入力デバイス（例えば、方向入力キー１２４２など）との接触を回避するための凹部７２２ｃが設けられている。また、ルーレットパネル７２０取り付け時にゲームコントローラ１２３０の操作ボタン１２４０を特定入力状態で押し込む識別凹部７２２ｄが凹設されている。
【０２１１】
同図（ｂ）の例では、５つある操作ボタン１２４０に対応する５箇所全てに識別凹部７２２ｄが設けられている。この図の状態では、ルーレットパネル７２０取り付けて識別プレート７２２を装着しても、全ての操作ボタン１２４０が押されない状態となる。そこで、特定入力状態を実現するために、押すべき操作ボタン１２４０に対応する場所には凹部を埋めるキャップを装着することで異なる特定入力状態を作り出すことができる。
【０２１２】
尚、本実施形態で言う特定入力状態は、例えば二桁数字を抽選するルーレットの場合、１の位の出目を得る第１のルーレットと、１０の位の出目を得る第２のルーレットのように、複数のルーレットを用いる場合にルーレットの識別に対応付けられている。また、ルーレットの出目が単なる数字ではなく、例えば攻撃呪文の種類や入手できるアイテムの種類など特定の抽選に使用される特別なルーレットを設ける場合の識別にも利用できる。
【０２１３】
ルーレット７００へのゲームコントローラ１２３０の装着手順は次のようになる。すなわち、先ず枢軸７０１の先端を持ってルーレットパネル７２０を本体部７１０から取り外す。次いで、あらわになった格納部７１５にゲームコントローラ１２３０を嵌め込む。この際、格納部７１５の底面形状によってゲームコントローラ１２３０は所定の向きでしか嵌らないので誤組を防ぐことができる。
【０２１４】
ゲームコントローラ１２３０を嵌めたならば、嵌合突起７２２ｂを取り出しスペース７１５ａに嵌めるようにしてルーレットパネル７２０を装着し組み立てが完了となる。このとき、嵌合凹部７２２ｂおよび取り出しスペース７１５ａの位置関係から、ルーレットパネル７２０は、ゲームコントローラ１２３０に対して所定の向きでしか装着できないことになる。そして、このときルーレットパネル７２０のスチール板７２４が、本体部７１０のマグネット７１８と対向して吸着されることによって、ルーレットパネル７２０のズレやハズレを防止する機能を発揮することになる。
【０２１５】
組み立てられたルーレット７００を、プレーヤが車輪を転がす要領で操作すると、転動に伴ってゲームコントローラ１２３０が姿勢変化を検出し、検出信号がゲーム装置１２００に送信される。
【０２１６】
上述のように、ルーレット７００では、ゲームコントローラ１２３０が格納される姿勢と、ルーレットパネル７２０が装着される姿勢が予め決まっており、それぞれについて誤組防止の構成が盛り込まれている。したがって、予めルーレットの出目の位置と、ゲームコントローラ１２３０で検出される姿勢変化の関係が決まることになる。これを姿勢判定基準データとして予めゲーム装置１２００の記憶部６００に記憶しておき、ゲームコントローラ１２３０から送出される姿勢変化の検出信号と照合することによって、ルーレット７００の出目が何であるかを判定することが可能になる。そして、それに伴って判定される出目に従って、ゲーム画面内でもルーレットオブジェクトを表示するとともに、抽選の様子を表示制御することが可能になる。
【０２１７】
以上、本実施形態によれば、プレーヤは実体としてのルーレット７００を放って抽選するとことができるので、従来のように操作ボタン１２４０を押して抽選のスタートとストップをするだけの抽選処理とは違って、自身が抽選結果を引いたといったリアルな実感を味わうことができる。しかも、ゲーム画面でそれに応じた抽選の結果が表示制御されるならば実体とゲーム内との連携が実現し、単にゲームコントローラを指で操作するだけのビデオゲームでは味わえない五感に訴える充足感を得ることができる。
【０２１８】
尚、本実施形態の構成に限らず、適宜構成の変更ができる。たとえば、ルーレットに限らず、例えばサイコロ、ボーリングゲームに用いる模擬ボールなどにも同様に適用できる。また、ルーレットに格納されるゲームコントローラを一つにした構成を例に挙げたが、例えばゲームコントローラに搭載される姿勢変化検出部１３２が検出可能なパラメータが少ない場合には、複数のゲームコントローラを一つのルーレットに格納し、相互に姿勢変化の検出パラメータを補完する構成としても良い。
【０２１９】
〔第８実施形態〕
次に、本発明を適用した第８実施形態について説明する。本実施形態ではＲＰＧに登場する武器の一種である「剣」に適用する例を挙げて説明する。
尚、「剣」と言っても、実際の剣身に相当する部位は備えず剣柄部分のみとした例を挙げるが、剣身部分も設けても良いのは勿論である。また、第１〜７実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付与し説明は省略する。
【０２２０】
図３７は、本実施形態における玩具全体の構成を示す外観正面図である。本実施形態における玩具である剣１８００は、コントローラホルダ１８５０に、ゲームコントローラ１２３０を下端より挿入固定し、更にコントローラホルダ１８５０に、ゲーム内に登場する魔法技夫々に応じて対応付けられた識別プレート１８３０が着脱自在に装着される。コントローラホルダ１８５０に装着された識別プレート１８３０に対応付けられた魔法技が使用可能となる。プレーヤは、ゲームコントローラ１２３０を剣先に見立て、コントローラホルダ１８５０をあたかも剣柄のようにして持って、ビデオモニタ１２２０に向かって剣を振るうようにしてＲＰＧゲームをプレイする。この際、ゲームの進行に応じて、適宜識別プレート１８３０を着脱して、使用する魔法技を切換ながら楽しむ。
【０２２１】
図３８は、本実施形態におけるコントローラホルダ１８５０の構成について説明するための図であって、（ａ）が正面図、（ｂ）が側面図、（ｃ）が代表寸法（剣柄長さ）方向の縦断面図に相当する。同図に示すように、コントローラホルダ１８５０は、プレーヤが棒を握る要領で把持できる程度の断面形状と長さを有している。本実施形態では、面取りされた略矩形断面を有した角柱を成している。
【０２２２】
コントローラホルダ１８５０は、一端に開口する有底のコントローラ嵌合部１８５２を有する。コントローラ嵌合部１８５２の内側面には、第１実施形態のコントローラホルダ１１５０が有するガイドレール１１５４と同様の働きをするガイドレール１８５２ａが設けられている。ゲームコントローラ１２３０のガイド溝１２３６へガイドレール１８５２ａを遊嵌させて、把持部１２３２からコントローラ嵌合部１８５２へスライド挿入すると、ガイドレール１８５４の開口側寄りに設けられた凸部１８５２ｂが、ガイド溝１２３６の凹部１２３７に嵌合し、ゲームコントローラ１２３０とコントローラホルダ１８５０が一体に固定される。尚、コントローラ嵌合部１８５２の深さは、ゲームコントローラ１２３０を嵌合固定した状態で、主操作部１２３４をプレーヤが操作可能な程度に適宜設定されている。
【０２２３】
コントローラホルダ１８５０はまた、識別プレート１８３０を装着するためのプレート装着部１８５４を有している。プレート装着部１８５４は、ゲームコントローラ１２３０が嵌合固定された状態で方向キー１２４２が現れるのと同じ面（正面）と両側面とに、識別プレート１８３０をはめ込むことのできる嵌着凹部１８５４ａを備える。また、嵌着凹部１８５４内に露出するようにしてマグネット１８５４ｂが設けられている。更に嵌着凹部１８５４ａには窓部１８５４ｃが開口している。
【０２２４】
窓部１８５４ｃは、ゲームコントローラ１２３０を嵌合固定した状態における操作ボタン１２４０の位置にあわせて設けられており、嵌合固定状態では操作ボタン１２４０が窓部１８５４ｃを通して外から触れることができる。
【０２２５】
図３９は、本実施形態における識別プレート１８３０の構成を示す図である。（ａ）が正面図、（ｂ）が側面図、（ｃ）が縦断面図、（ｄ）及び（ｅ）が種類違いの例を示す正面図である。同図に示すように、識別プレート１８３０は、矩形薄板の基板部１８３２の左右両側端から把持腕１８３４が略直角に延設され、把持腕１８３４を通る横断面で見ると基板部１８３２の裏面に向けて開口する断面コの字状を成している。基板部１８３２の裏面上下端部には、スチール板１８３３が設けられている。左右の把持部１８３４の距離は、コントローラホルダ１８５０の嵌着凹部１８５４ａの左右幅（横幅）よりも若干小さく設定されている。
【０２２６】
また、基板部１８３２の表面には、当該識別プレート１８３０に対応付けられる魔法技を示す図柄である特殊能力種類表示１８３５がプリントされている。基板部１８３２の裏面には、ゲームコントローラ１２４０を押す識別突起部１８３６，１８３７が突設されている。
【０２２７】
識別突起部１８３６，１８３７は、第１実施形態における識別突起１１５６，１１５７に相当する。したがって、識別突起部１８３６，１８３７は、当該識別プレートの魔法技に対応付けられた凹凸の組合せを形成し、ゲームコントローラ１２３０をコントローラホルダ１８５０に嵌合固定した上で更に該識別プレートを装着すると、窓部１８５４ｃの外から操作ボタン１２４０を押し特定入力状態を実現することができる。
【０２２８】
例えば、同図（ａ）の識別プレート１８３０には、雷撃の魔法が対応付けられており、雷撃をイメージさせる図柄が特殊能力種類表示１８３５としてプリントされている。５箇所ある識別突起１８３６，１８３７は、対応する５つの操作ボタン１２４０全てを押すように、全ての突起が突設されている。一方、防護障壁の魔法が対応付けられている同図（ｄ）の例では、防護障壁をイメージさせる図柄が特殊能力種類表示１８３５としてプリントされているとともに、左右三つ並びの識別突起１８３６のうち両端二つと、上下二つ並びの識別突起１８３７のうち上側一つのみが突設され、同図（a）とは異なる特定入力状態を実現できる構成となっている。同様に、火炎攻撃の魔法が対応付けられている同図（e）の例では、火炎攻撃をイメージさせる図柄が特殊能力種類表示１８３５としてプリントされているとともに、左右三つ並びの識別突起１８３６のうち左から二つと、上下二つ並びの識別突起１８３７のうち上側一つのみが突設されており、固有の特定入力状態を実現できるように設定されている。
【０２２９】
プレーヤは、識別プレート１８３０の把持腕１８３４を人差し指と親指で挟むようにして持ち、識別プレート１８３０の裏面をプレート装着部１８５４に対向させる。そして、把持腕１８３４をプレート装着部１８５４の側面の凹部に嵌め込むようにして、コントローラホルダ１８５０に装着する。すると、左右の把持腕１８３４はやや外側に拡開した状態となるので、識別プレート１８３０は、左右の把持腕１８３４の弾性によってコントローラホルダ１８５０を把持する力と、マグネット１８５４ｂにスチール板１８３３が吸着される力とで固定される。尚、識別プレート１８３０を外す場合には、識別プレート１８３０の把持腕１８３４を人差し指と親指で挟むようにして持ってコントローラホルダ１８５０から引き剥がす要領で取り外すことができる。
【０２３０】
図４０は、本実施形態におけるゲーム装置１２００の機能構成例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、基本的には第１実施形態と同様であるが、特徴的であるのはゲーム演算部２１０の識別入力判定部２１２Ｈが、記憶部６００に記憶されているアイテム設定データ６６０を参照して、操作入力部１１０からの操作入力信号からプレーヤキャラクタが使用するアイテムを選択する点がある。また、ゲーム演算部２１０が、パラメータ変更部２１６を備える。
【０２３１】
図４１は、本実施形態におけるアイテム設定データ６６０のデータ構成例を示すデータ構成図である。同図に示すように、アイテム設定データ６６０は、例えば特定入力パターン６６２と、アイテムモデル６６４と、当該アイテムが選択された場合に適用されるプレーヤキャラクタのパラメータ値変更設定６６６とが対応付けられている。本実施形態のアイテムモデル６６４には、ベースとなる剣のモデル６６４ａのオブジェクトに、当該剣に備えられた魔法を表現するためのエフェクト表示オブジェクト６６４ｂが付属して構成されている。
【０２３２】
パラメータ値変更設定６６６は、例えば防護障壁の魔法が対応付けられているアイテム（同図下段の例）の場合には、物理攻撃に対する耐性が増すようにプレーヤキャラクタの防御力を加算する設定が成されている。
【０２３３】
パラメータ変更部２１６は、例えば戦闘シーンなど攻防が行われる場合の戦闘結果の判定の際に、識別入力判定部２１２Ｈが識別したアイテムの設定に従って、図４２に示すプレーヤキャラクタパラメータデータ６７０の該当能力値を変更する。したがって、識別プレート１８３０を装着している間、戦闘結果の判定はパラメータ値変更設定６６６で定義されている分だけ変更されて成される。
【０２３４】
ゲームプレイに際しては、プレーヤは剣１８００のコントローラホルダ１８５０を持って構え、ビデオモニタ１２２０に写し出されるゲーム画面を見つつ、実際の剣を振るようにして攻撃操作を入力してＲＰＧゲームをプレイする。ゲームコントローラ１２３０からは、プレーヤによる剣１１８０を振るう動作に伴う姿勢変化を検出し、検出信号をゲーム装置１２００に送信する。
【０２３５】
ゲーム装置１２００のゲーム演算部２１０は、ゲーム実行中常時、ゲームコントローラ１２３０に装着されている識別プレート１８３０に対応するアイテムを識別し、プレーヤキャラクタに使用させる。つまり、識別したアイテムモデル６６４のオブジェクトを、プレーヤキャラクタのオブジェクトに所持さる。そして、ゲーム演算部２１０では、受信した検出信号に基づいて、ゲーム空間内で使用する剣の姿勢を同期するようにプレーヤキャラクタの動作を制御する。結果、実際に剣１１８０を振る動作と同じようにしてプレーヤキャラクタが敵を攻撃することとなり、従来にない臨場感にあふれたゲームを楽しむことができる。
【０２３６】
そしてまた、本実施形態ではアイテムごとに魔法の力が付与されているので、ゲーム演算部２１０は、装着されている識別プレート１８３０に応じた魔法を表現するエフェクト表示オブジェクト６６４ｂも同時に表示制御し、更に魔法の種類に応じてプレーヤキャラクタのパレメータが変更する。
したがって、プレーヤがゲームの進行状況に応じて識別プレート１８３０を着脱交換することによって、異なる種類の魔法技を選択し使用することが可能となる。すなわち、剣１１８０を振るう動作に加えて、更に魔法の切換の動作をすることとなり、より臨場感を高めることができる。
【０２３７】
尚、本実施形態では玩具の形態を「剣」としたが、槍や銃器、鎧などのその他の武具や防具を模したものであっても良いのは勿論である。
また、特定入力状態を実現する構成は、識別プレート１８３０のように装着にともなって物理的に操作ボタン１２４０を押す構成に限らず、例えば第４実施形態のようにゲームコントローラ１２３０Ｄとハードキー１２８０のようにして電気的に特定入力状態を実現する構成としても良い。その場合、例えばコントローラ嵌合部１８５２の底部にゲームコントローラ１２３０Ｄの接続端子１２５０に接続する第１の端子と、コントローラホルダ１８５０の下端、すなわちグリップエンドにハードキーを装着可能な第２の端子と、を設け、これらの端子を電気的に接続する。プレーヤは、剣１１８０のグリップエンドに、魔法技毎に設定されたハードキーを内蔵したアイテムを着脱して魔法を切り換えることができるようになる。
【０２３８】
〔第９実施形態〕
次に、本発明を適用した第９実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第３実施形態と同様の構成を有するが、ゲームコントローラ１２３０をヌイグルミの胴体ではなく頭部に収容した点と、撮像素子１２５６に外部からの光を導く構成を有する点が異なる。尚、第１〜８実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、説明は省略する。
【０２３９】
図４３は、本実施形態におけるヌイグルミ１１００Ｊの外観を示す図である。（ａ）が正面図、（ｂ）が側面図、（ｃ）は背面図に相当する。
同図に示すように、ヌイグルミ１１００Ｊはイヌの外観を有し、口の部分が前方に突き出た容姿をしている。口部分の上部前端には、光透過性の樹脂で形勢された鼻１１０５が前方向きに固定されている。ヌイグルミ１１００Ｊの頭部背面側には、頭部内に形成された収容部１１１２Ｃを開けるためのジッパー１１０４が設けられている。尚、ヌイグルミとしての基本構造は第３実施形態のヌイグルミ１１００Ｃと同様である。
【０２４０】
図４４は、本実施形態におけるヌイグルミ１１００Ｊの断面図であり、（ａ）は左右方向に断面を採った場合の縦断面図（図３９のＶ−Ｖ断面図）、（ｂ）は前後方向に断面を採った場合の縦断面図（図３９のＷ−Ｗ断面図）に相当する。
同図に示すように、本実施形態では収容部１１１２Ｃが、底部を正面に向けて横倒した上体で頭部に形成されている。同図（ａ）に示すように、例えば四隅が頭部内面に繋がれ、外層部１１１０との間には綿やウレタンなどの緩衝材が充填され第１緩衝層１１１１を形成している。
【０２４１】
特徴的であるのは、鼻１１０５から収容部１１１２Ｃの底面へ光学的に外部からの光を導く光路部材１１０７が設けられている点である。光路部材１１０７は、例えばアクリル樹脂やガラスなどで形成され、鼻１１０５の内側に対向する入光端面１１０７ａから入った光は、収容口１１１２Ｃに露出する出光端面１１０７ｂまで導く。光路部材１１０７の入光端面１１０７ａ側は、ヌイグルミ１１００Ｊの口部内に密着固定されたインナー１１０８に嵌着され保持されている。インナー１１０８は、例えば第１実施形態のウレタンケース１１１６と同様の材質的な特定性を有するので、光路部材１１０７のヌイグルミ１１００Ｊ内での相対姿勢の変化が小さく抑えられる。
【０２４２】
そして、同図（ｂ）に示すように、識別プレート１１５０が装着された状態のゲームコントローラ１２３０Ｄをコントローラホルダ１１９０に格納し、収容部１１１２Ｃに挿入し、ジッパー１１０４を閉じて組み立てる。このとき、光路部材１１０７の出光端面側の端部が、コントローラホルダ１１９０の格納部１１９２の底部に設けられた嵌着孔に嵌合され、出光端面１１０７ｂが格納されているゲームコントローラ１２３０の撮像素子１２５６に対向した状態で固定される。
【０２４３】
したがって、撮像素子１２５６には光信号出力装置１２２６からの光信号が光路部材１１０７を介して入光し、撮像データがゲームコントローラ１２３０からゲーム装置１２００に送信される。この結果、ゲーム装置１２００では撮像データからヌイグルミ１１００Ｊと光信号出力装置１２２６までの距離を求め、ゲーム操作入力のパラメータの一つとして利用可能になる。このように、光路部材１１０７を適宜用いることで、ゲームコントローラ１２３０を玩具のどの位置に収容してもゲームコントローラの撮像素子１２５６に光信号を導くことができることになる。したがって、玩具にゲームコントローラを収容するレイアウトの自由度が高くなり、さまざまな容姿の玩具に本実施形態を適用することが可能になる。
【０２４４】
尚、本実施形態では一つのゲームコントローラ１２３０をヌイグルミ１１００Ｊの頭部に収容した形態としたがこれに限らず、例えば本実施形態の構成を第３実施形態に適用し、ヌイグルミの胴体と頭部夫々にゲームコントローラ１２３０を設ける構成とすることもできる。この場合、一つのヌイグルミについてより多くの姿勢変化に係る情報を操作入力のパラメータとして利用可能になるので、より複雑で細やかな操作が可能になる。
【０２４５】
また、本実施形態では光路部材１１０７を介して外部からの光を撮像素子１２５６に導く構成としたが、撮像素子１２５６が鼻１１０５の裏面に位置するように配置できる場合には、光路部材１１０７を省略することができる。また、光路部材１１０７の導光路形状は、本実施形態のように直線状に限るものではなく、例えば適宜プリズムやレンズを有する屈曲型としても良い。例えば、本実施形態のヌイグルミ１１００Ｊの容姿でありながら第３実施形態のように胴体内に撮像素子１２５６を上向きにしてゲームコントローラ１２３０が収納される構成では、光路部材１１０７を下向き直角に屈曲した形状とし、図の横方向から入った光を屈曲部分に設けられたプリズム或いは反射面でほぼ直角下向きに屈曲させ撮像素子１２５６に導くと良い。
【０２４６】
〔第１０実施形態〕
次に、本発明を適用した第１０実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第３および第６実施形態と同様の構成を有するが、ゲームコントローラ１２３０でゲーム装置本体１２０１から送信された制御信号を受信し、受信した信号に基づいてヌイグルミに動作をさせる点が異なる。尚、第１〜９実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、説明は省略する。
【０２４７】
図４５は、本実施形態におけるヌイグルミ１１００Ｍの構成を示す図である。同図（ａ）が正面図、（ｂ）が右側面図に相当する。図４６は、本実施形態におけるコントローラホルダの構成の一例を示す図であって、同図（ａ）が上面図、（ｂ）が正面図に相当する。
【０２４８】
図４５に示すように、本実施形態におけるヌイグルミ１１００は、基本的に第３実施形態と同様の構成を有する。
また、図４６に示すように、本実施形態におけるコントローラホルダ１４２０Ｍは、基本的に第６実施形態のコントローラホルダ１４２０と同様の構成を有し、更にヌイグルミ１１００Ｍの前方側に上方へ延設された基板２０００を備える。
【０２４９】
基板２０００は、第２実施形態におけるコントローラホルダ１１５０と同様の構成を有するが、基板２０００の上部左右にはサーボモータ２００２が夫々設けられており、その出力回転軸２００３には揺動腕２００４の一端が固定されている。そして、揺動腕２００４の他端には、回動自在なロッド２００６の一端が連結されて、更にこのロッド２００６の他端は、回動自在に腕骨格２００８Ｒ，２００８Ｌの一端に接続されている。
【０２５０】
腕骨格２００８Ｒ，２００８Ｌは、第２実施形態における連係機構１１７０Ｒ，１１７０Ｌに相当し、ヌイグルミ１１００Ｍの左右の腕１１０２の内部にそれぞれ固定されている。そして、腕骨格２００８Ｒ，２００８Ｌの一端（ロッド２００６との連結された端部）よりも外側（手先側）の位置で、ヌイグルミ１１００Ｍの上下方向に沿った揺動軸１１７５によって基板２０００に揺動自在に支持されている。すなわち、腕骨格２００８Ｒ，２００８Ｌの他端は、揺動軸１１７５を支点にしてヌイグルミ１１００Ｍの前後に揺動することができる。
【０２５１】
一方、本実施形態におけるゲームコントローラ１２３０は、ゲーム装置本体１２０１からのサーボモータ２００２の制御信号（動作指示信号）を受信し、更に受信した制御信号をサーボモータ２００２のコントロールに所定の駆動制御信号に変換して接続端子１２５０を介して回路部１４２８に出力する。
そして、駆動制御信号は、回路部１４２８及び信号線２０１０を経由してサーボモータ２００２に出力される。よって、信号線２０１０に接続されたサーボモータ２００２は、ゲーム装置本体１２０１からの制御信号に基づいて駆動制御され、その回転力によってロッド２００６が腕骨格２００８を押し引きする。その結果、ヌイグルミ１１００Ｍの左右の腕は、前後に動かされることになる。
【０２５２】
尚、上記の例では、サーボモータ２０００によってヌイグルミ１１００Ｍの腕を動かす構成を例に挙げたが、これに限るものではなく、足・頭・耳などその他の部位であっても良いのは勿論である。
また、駆動部としてサーボモータ２０００を用いた構成を例に挙げたが、バイブレータや送風機、香水の噴霧器、ポンプ、スピーカなどのその他のアクチュエータでも良い。また、発光器でも良い。発光器の場合には、例えば、図４５に示すようにヌイグルミ１１００Ｍの目にＬＥＤ２０１２を装着するとしても良い。また、駆動部をマイクとし、信号に応じてマイクのＯＮ／ＯＦＦ制御を行うこととしてもよい。
【０２５３】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した第１〜９実施形態について説明したが、本発明の適用形態はこれらに限られるものではなく、発明の主旨を逸脱しない限りにおいて適宜要素の追加・削除・変更を行うことができる。
【０２５４】
例えば、第１実施形態では識別突起１１５６，１１５７を製造段階で固定する構成としたが、ユーザサイドで着脱可能な構成としても良いし、更にはコントローラホルダ１１５０自体をヌイグルミ１１００に対して着脱自在な構成としても良い。
【０２５５】
例えば図４７は、識別突起が着脱自在に構成されたコントローラホルダの変形例構成を説明するための図である。同図（ａ）は識別突起１５０６が装着されていない状態の正面図、（ｂ）が同状態における縦断面図に相当する。また、（ｃ）が着脱自在な識別突起１５０６の正面図、（ｄ）が側面図に相当し、（ｅ）が識別突起１５０６を装着した状態を示す部分断面図に相当する。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与してある。
【０２５６】
同図に示すように、コントローラホルダ１５００では、基板部１５０２に設けられた突起装着孔１５０４に、識別突起１５０６を着脱自在に装着する。識別突起１５０６は、プラスチック等の合成樹脂で成形され、操作ボタン１２４０との当接する当接部１５０７の当接側とは反対向きの裏面に係合腕部１５０８が突設されている。そして、突設面から異なる位置に複数の切り欠き１５０９が設けられている。一方、同図（ｅ）に示すように、突起装着孔１５０４の内周面には、切り欠き１５０９に嵌合する突起部１５０５が内向きに突設されている。
【０２５７】
識別突起１５０６を、係合腕部１５０８の先端から突起装着孔１５０４に挿入すると、先ず係合腕部１５０８の両端が互いに近づくように撓み、先端から最初の切り欠き１５０９が突起部１５０５と嵌合する位置で撓みが弾性で戻り、突起部１５０５と嵌合して固定されることになる。識別突起１５０６の突出寸法を小さくしたい場合には、係合腕部１５０８の先端を指で挟んで近づける要領で撓ませながら識別突起１５０６を押し込むことで、所望する切り欠き１５０６を突起部１５０５に嵌合させて突出寸法を変えることができる。
【０２５８】
また、基板部１５０２の裏面（ガイドレール１１５４が無い側の面）には、面ファスナー１５１０が適当箇所に設けられており、ヌイグルミ１１００の収容部１１１２の対応箇所に設けられた面ファスナーと着脱自在に結着できる構成となっている。
【０２５９】
そして、例えばコントローラホルダ１５００は、ヌイグルミ１１００に付属されるが基板部１５０２と識別突起１５０６とがばらばらの状態で、更にそのヌイグルミをゲーム内に登場させるためにどの突起装着孔１５０４に、識別突起１５０６を装着すれば良いかを示す説明書がセットで供給される。プレーヤは、ゲーム開始前にこの説明書に従って識別突起１５０６を基板部１５０２に装着してコントローラホルダ１５００が特定入力状態を実現可能な状態とする。その上で、コントローラホルダ１５００をヌイグルミ１１００の収容部１１１２に面ファスナー固定し、更にこの固定されたコントロールホルダ１５００に第１実施形態と同様の手順でゲームコントローラ１２３０を装着する。
【０２６０】
こうした構成を採用すると、コントローラホルダ１５００を種類の異なるヌイグルミに共通して付属させることが可能となり、製造コストならびに管理コストを削減できるメリットが生まれる。また、何らかの理由でヌイグルミが汚損・破損した場合に備えて交換用のヌイグルミを単独で提供することも可能になる。コントローラホルダ１５００が着脱しきなので、そのまま流用可能であるので交換用のヌイグルミのコストを低減することができる。また、ヌイグルミ１１００をゲームプレイ以外で使用する場合に、コントローラホルダ１５００を外しておく事で不慮の破損を未然に防ぐことができるといったメリットも生まれる。
【０２６１】
また、第１〜８実施形態では、棒状の外観を有するゲームコントローラを収容する構成としたが、ゲームコントローラの形状がこれに限定されるものではない。例えば、図４８に示すように、右側に複数の操作ボタン１６０２が纏めて配置された右操作部１６０４、左側に各方向別の方向入力キー１６０６が配置された左操作部１６０８、それぞれから延出した把持部１６０９を両手で保持するタイプのゲームコントローラ１６００であっても良い。この場合、ヌイグルミの収容部１１１２、１１１２Ｃの形状やウレタンケース１１１６等の収容部・格納部の形状を合わせる必要があるのは勿論である。
【０２６２】
また、第１〜８実施形態における識別突起あるいは識別プレートは、何れも基準面から突設されることによって操作ボタンを押す形態であったが、反対に操作ボタンと対面する箇所に操作ボタンが遊嵌する凹部を形成する形態であっても良い。例えば図４８（ａ）および（ｂ）に示すゲームコントローラ１６００のように、操作ボタン１６０２や方向入力キー１６０６が、それぞれの操作部の端面からキートップが突出して設けられるプッシュスイッチである場合には、識別プレート１７００のようにプッシュスイッチが嵌入可能な凹部１７０２を設けるとしても良い。
【０２６３】
具体的には、識別プレート１７００は金属プレートなどを板金加工によってゲームコントローラ１６００を左右操作部の上面を覆って当接する上部当接部１７０３と、ゲームコントローラ１６００の裏面とに弾接する下部弾接腕部１７０５とで挟持するクリップ状に形成する。
【０２６４】
左右操作部の上面を覆う上部当接部１７０４には、各プッシュボタンの配置に応じた位置に有底の凹部１７０２が設けられている。
凹部１７０２の深さは、未操作状態のままスイッチに被さることのできる第１深さＤ１を有するものと、底面がキートップに当って挟持する力でスイッチを押し込む第２深さＤ２を有するものとの２種類が用意され、実現すべき特定入力に応じて使い分けられる。つまり、少なくともいくつかのプッシュスイッチについては、そのスイッチを押す／押さないに係らず凹部１７０２が対応づけて設けられる。
【０２６５】
その結果、識別プレート１７００をゲームコントローラ１６００装着すると、同図（ｃ）（ｄ）に示すように、凹部１７０２の内周側面１７０２ａが特定入力のパターン如何にかかわらずプッシュスイッチの側面に当接するため、上部当接部１７０３つまりは識別プレート１７００の左右方向のズレを防止する機能を果たすことができる。
【０２６６】
別途位置ズレ防止の部位を設ける必要がなく、構造の簡素化による材料コストおよび製造コスト、重量の低減を図ることができる。
尚、凹部１７０２は、切削や押し出し、絞りなどの加工によって個別に第１深さ又は第２深さで形成するとしても良いし、全て第２深さで形成し、凹部１７０２の底面に所定の上げ底材を接着することで、第１深さの凹部を作り出す構成であっても良い。
【０２６７】
また、第１〜第９実施形態は家庭用ゲーム装置を例に挙げているが、業務用のゲーム装置や、携帯型のゲーム装置、パソコンなどでも同様に実施することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２６８】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムの構成例を説明するシステム構成図。
【図２】第１実施形態において用いられるゲームコントローラ１２３０の外観の一例を示す外観図。
【図３】第１実施形態におけるヌイグルミの外観図。
【図４】図３の各断面線における断面図。
【図５】第１実施形態におけるコントローラホルダの構成図。
【図６】第１実施形態におけるヌイグルミ１１００へのゲームコントローラ１２３０の装着方法を説明するための透視図。
【図７】第１実施形態におけるゲームコントローラをコントローラホルダに装着した状態における係合関係を示す図。
【図８】第１実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図９】第１実施形態におけるキャラクタ設定データのデータ構成例を示す図。
【図１０】第１実施形態における操作パターンデータのデータ構成例を説明するための図。
【図１１】第１実施形態におけるゲーム装置が実行する処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】第１実施形態におけるゲームをしている様子を説明する図。
【図１３】第２実施形態におけるコントローラホルダの構成を説明する図。
【図１４】第２実施形態におけるヌイグルミの構成を示す図。
【図１５】第３実施形態における識別プレートの構成を示す図。
【図１６】第３実施形態における識別プレートをゲームコントローラに装着した状態を示す図。
【図１７】第３実施形態におけるコントローラホルダの構成を説明する図。
【図１８】第３実施形態におけるコントローラホルダにゲームコントローラが格納された状態を示す収まり図。
【図１９】第３実施形態におけるヌイグルミの構成を示す図。
【図２０】第３実施形態におけるゲームコントローラの装着手順を説明するための透視概念図。
【図２１】第４実施形態におけるゲームコントローラの構成を説明するための図。
【図２２】第４実施形態におけるハードキーの構成を説明する図。
【図２３】第４実施形態におけるヌイグルミの構成を示す図。
【図２４】第４実施形態におけるゲームコントローラ１２３０Ｄの装着手順を説明するための図。
【図２５】第４実施形態におけるコントローラホルダの変形例を示す図。
【図２６】ゲームコントローラを変形例のコントローラホルダに装着した状態を示す概念図。
【図２７】ハードキーの変形例を示す図。
【図２８】第５実施形態におけるヌイグルミに装着されるアイテムの一例を示す図。
【図２９】第５実施形態におけるゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図３０】第５実施形態におけるアイテム設定データのデータ構成例を示す図。
【図３１】第５実施形態におけるゲーム装置が実行する処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３２】第５実施形態におけるゲームをしている様子を説明する図。
【図３３】第６実施形態におけるヌイグルミの内部構造を示す図。
【図３４】第６実施形態におけるコントローラホルダの構成を示す図。
【図３５】第７実施形態におけるルーレットの外観図。
【図３６】第７実施形態におけるルーレットの構成を説明するための図。
【図３７】第８実施形態における玩具全体の構成を示す外観正面図。
【図３８】第８実施形態におけるコントローラホルダの構成について説明するための図。
【図３９】第８実施形態における識別プレートの構成を示す図。
【図４０】第８実施形態におけるゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図４１】第８実施形態におけるアイテム設定データのデータ構成例を示す図。
【図４２】第８実施形態におけるプレーヤキャラクタパラメータデータのデータ構成例を示す図。
【図４３】第９実施形態におけるヌイグルミの構成を示す図。
【図４４】第９実施形態におけるヌイグルミの内部構造を示す断面図。
【図４５】第１０実施形態におけるヌイグルミの構成を示す図。
【図４６】第１０実施形態におけるコントローラホルダの構成の一例を示す図。
【図４７】識別突起が着脱自在に構成されたコントローラホルダの変形例の構成を説明するための図。
【図４８】その他の形状のゲームコントローラに適用した識別プレートの例を説明するための図。
【符号の説明】
【０２６９】
１１００    ヌイグルミ
１１０８    帽子
１１１０    外層部
１１１１    第１緩衝層
１１１２    収容部
１１１６    ウレタンケース
１１２４ａ、１１２４ｂ    面ファスナー
１１２６    位置決め部材
１１５０    コントローラホルダ
１１５６、１１５７    識別突起
１１８０    識別プレート
１１８６、１１８  ７  識別突起
１１９０    コントローラホルダ
１１９８ａ、１１９８ｂ    面ファスナー
１２００    家庭用ゲーム装置
１２３０    ゲームコントローラ
１２７０    サブコントローラ
１２８０    ハードキー
１２８０Ｅ  アイテムハードキー
１２８４    回路部
１８００    剣
１８３０    識別プレート
１８５０    コントローラホルダ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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