(57)【要約】【課題】遊技状況に応じた効果的なリーチ演出により、遊技の面白みの向上を図る。【解決手段】ミッションモード中に遊技者の操作入力をともなう選択チャンス演出が発生した場合には、選択チャンス画面に表示する画像の組み合わせパターンを、ミッションに対応するリーチ演出を示す画像を含んだ組み合わせパターンに決定する。これにより、必ずミッションに対応するリーチ演出を示す画像を含む選択チャンス画面を表示することができ、大当たりに対する遊技者の期待感の減退を抑制することができる。【選択図】図１
2008119085.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定のリーチ演出が発生すると大当たりであることを遊技者に報知する特定のモードを有する遊技機において、
前記特定のモードが選択された場合、信頼度が異なる複数のリーチ演出に前記特定のリーチ演出が含まれているか否かを判断する判断手段と、
表示画面を表示する表示手段と、
前記判断手段によって前記特定のリーチ演出が含まれていないと判断された場合、前記複数のリーチ演出を示す画像と前記特定のリーチ演出を示す画像とを、前記表示画面に表示する表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、
前記複数のリーチ演出のいずれか一つのリーチ演出を示す画像に替えて、前記特定のリーチ演出を示す画像を表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、
前記複数のリーチ演出を示す画像を前記表示画面に表示する場合の表示位置に基づいて、前記特定のリーチ演出を示す画像を表示することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、
前記複数のリーチ演出の信頼度に基づいて、前記特定のリーチ演出を示す画像を表示することを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
特定のリーチ演出が発生すると大当たりであることを遊技者に報知する特定のモードを有する遊技機におけるリーチ演出方法において、
前記特定のモードが選択された場合、信頼度が異なる複数のリーチ演出に前記特定のリーチ演出が含まれているか否かを判断する判断工程と、
前記判断工程によって前記特定のリーチ演出が含まれていないと判断された場合、前記複数のリーチ演出を示す画像と前記特定のリーチ演出を示す画像とを、表示画面に表示する表示工程と、
を含んだことを特徴とするリーチ演出方法。
【請求項６】
請求項５に記載のリーチ演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とするリーチ演出プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、複数のリーチ演出の中から遊技者の好みのリーチ演出を選択させる遊技機、リーチ演出方法およびリーチ演出プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機における特定の始動入賞口に遊技球が入ると、表示画面に表示された３列のリールを構成する一連の図柄が上から下に変動することにより、あたかも各リールが回転して見えるように表示される。そして、有効ライン上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる。
【０００３】
このような遊技機において、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時やリーチ予告時などに各種の演出表示をおこなうことによって、遊技性を高める工夫が施されている。たとえば、表示画面にそれぞれ異なる複数のリーチ演出を表示し、複数のリーチ演出の中から遊技者の好みのリーチ演出を選択させる遊技機が開示されている（たとえば、下記非特許文献１参照。）。
【０００４】
遊技者は、発射装置から発射される遊技球を貯留する受け皿の周辺に設けられた操作ボタンなどを操作することにより、表示されている複数のリーチ演出の中から好みのリーチ演出を選択することができる。これにより、遊技者に対してあたかも自らの操作が遊技性に影響を及ぼしたかのように思わせることができ、遊技の面白みを向上させることができる。
【０００５】
【非特許文献１】パチンコ必勝ガイド２００５  ６．１９号  株式会社白夜書房  ２００５年６月１９日  １２ｐ
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した非特許文献１の従来技術では、特定のリーチ演出が発生すると大当たりとなる特定のモード中であっても、表示される複数のリーチ演出の組み合わせが特定のモード中ではない場合と同様に決定されてしまう。
【０００７】
このため、特定のモード中であっても、表示される複数のリーチ演出の中に特定のリーチ演出が含まれないことがあり、遊技者の期待感が減退してしまい、演出そのものが退屈なものとなってしまう場合があるという問題があった。
【０００８】
具体的には、特定のモード中においては、特定のリーチ演出が発生した時点で大当たりが確定するため、一般に遊技者の興味は複数のリーチ演出の中に特定のリーチ演出が含まれているか否かに注がれることとなる。
【０００９】
このとき、複数のリーチ演出の中に特定のリーチ演出が含まれていないと、大当たりに対する遊技者の期待感が一時的に減退してしまい、遊技の面白みが低減してしまう場合があった。
【００１０】
特に、特定のモード中に大当たりとなるとき、特定のリーチ演出が発生することによって大当たりとなる割合が高くなっている遊技機においては、複数のリーチ演出の中に特定のリーチ演出が含まれていない時点で、大当たりに対する期待感を喪失してしまい、遊技の面白みを著しく低減してしまう場合があるという問題があった。
【００１１】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、特定のモードに応じた効果的なリーチ演出を図ることにより、遊技の面白みを向上させることができる遊技機、リーチ演出方法およびリーチ演出プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、特定のリーチ演出が発生すると大当たりであることを遊技者に報知する特定のモードが選択された場合、信頼度が異なる複数のリーチ演出に前記特定のリーチ演出が含まれているか否かを判断する判断手段と、表示画面を表示する表示手段と、前記判断手段によって前記特定のリーチ演出が含まれていないと判断された場合、前記複数のリーチ演出を示す画像と前記特定のリーチ演出を示す画像とを、前記表示画面に表示する表示制御手段と、を備えることを特徴とする。
【００１３】
また、上記発明において、前記表示制御手段は、前記複数のリーチ演出のいずれか一つのリーチ演出を示す画像に替えて、前記特定のリーチ演出を示す画像を表示することとしてもよい。
【００１４】
また、上記発明において、前記表示制御手段は、前記複数のリーチ演出を示す画像を前記表示画面に表示する場合の表示位置に基づいて、前記特定のリーチ演出を示す画像を表示することとしてもよい。
【００１５】
また、上記発明において、前記表示制御手段は、前記複数のリーチ演出の信頼度に基づいて、前記特定のリーチ演出を示す画像を表示することとしてもよい。
【００１６】
また、この発明にかかるリーチ演出方法は、特定のリーチ演出が発生すると大当たりであることを遊技者に報知する特定のモードが選択された場合、信頼度が異なる複数のリーチ演出に前記特定のリーチ演出が含まれているか否かを判断する判断工程と、前記判断工程によって前記特定のリーチ演出が含まれていないと判断された場合、前記複数のリーチ演出を示す画像と前記特定のリーチ演出を示す画像とを、表示画面に表示する表示工程と、を含んだことを特徴とする。
【００１７】
また、この発明にかかるリーチ演出プログラムは、上述したリーチ演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１８】
これらの発明によれば、特定のモード中に複数のリーチ演出を示す画像を表示画面に表示する場合には、必ず特定のリーチ演出を示す画像を表示することができるため、遊技者の期待感を減退させることなく遊技をおこなわせることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明にかかる遊技機、リーチ演出方法およびリーチ演出プログラムによれば、特定のモードに応じた効果的なリーチ演出を図ることにより、遊技の面白みを向上させることができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
（実施の形態）
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機、リーチ演出方法およびリーチ演出プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２１】
（遊技機の基本構成）
図１は、本発明の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図である。遊技盤１０１の下部位置に配置された発射部１１０の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
【００２２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、表示部１０４が配置されている。表示部１０４としては、たとえば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。表示部１０４の下方には、始動入賞させるための始動入賞口１０５が配設されている。表示部１０４の左右には、それぞれ入賞ゲート１０６が配設されている。
【００２３】
入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口１０５を一定時間だけ開放させる抽選を行うために設けられる。表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の払い出しを行う。遊技領域１０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００２４】
上述した表示部１０４は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき（始動入賞時）に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄（たとえば「７７７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口１０９が一定の期間開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す。
【００２５】
発射部１１０は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。操作部１１１は、遊技者の操作入力を受け付けるものであり、操作ボタンやタッチパネル式の入力パッドなどであってもよい。たとえば、遊技者は、特定のリーチ演出中に表示される指示に応じて操作部１１１を操作する。
【００２６】
図２は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部２００は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３とを有する。主制御部２０１は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部２０２は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部２０３は、払い出す賞球数を制御する。
【００２７】
主制御部２０１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２１３などを備えて構成される。主制御部２０１は、たとえば、主基板によってその機能を実現する。
【００２８】
この主制御部２０１の入力側には、始動入賞口１０５に入賞した遊技球を検出する始動入賞口検出部２２１と、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部２２２と、普通入賞口１０７に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部２２３と、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口検出部２２４とが接続されている。これらの検出部としては、近接スイッチなどを用いて構成できる。
【００２９】
この主制御部２０１の出力側には、大入賞口開閉部２３１が接続され、この大入賞口開閉部２３１の開閉を制御する。大入賞口開閉部２３１は、大当たり時に大入賞口１０９を一定期間開放する機能であり、ソレノイドなどを用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。
【００３０】
演出制御部２０２は、遊技中における演出制御をおこなう。この演出制御部２０２は、演出処理を実行するＣＰＵ２４１と、プログラムや背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データを記憶するＲＯＭ２４２と、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２４３と、表示部１０４に表示させる画像データを書き込むＶＲＡＭ２４４などを備えて構成される。
【００３１】
演出制御部２０２では、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをＲＯＭ２４２から読み出してＶＲＡＭ２４４に書き
込む。背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において表示部１０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
【００３２】
この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶ
ＲＡＭ２４４に記憶させる。演出制御部２０２は、たとえば、演出基板によってその機能を実現する。
【００３３】
この演出制御部２０２は、主制御部２０１から遊技中である各種データを受け取り、この遊技中における演出制御をおこなう。演出制御部２０２の出力側には、上述した表示部（ＬＣＤ）１０４と、ランプ制御部２５１が接続されている。
【００３４】
演出制御部２０２は、表示部（ＬＣＤ）１０４に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の移動表示や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。演出制御部２０２は、ランプ制御部２５１に対しては、遊技盤１０１や台枠などに設けられている各種ランプ２６２に対する点灯制御などをおこなうデータを出力する。
【００３５】
賞球制御部２０３は、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２８１と、ＣＰＵ２８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２８３などを備えて構成される。賞球制御部２０３は、たとえば、賞球基板によってその機能を実現する。
【００３６】
賞球制御部２０３は、接続される払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。また、発射部１１０に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータなどからなる。賞球制御部２０３は、この払出部２９１に対して、各入賞口（始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００３７】
賞球制御部２０３は、発射部１１０のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイドなどを駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００３８】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主基板、演出基板、賞球基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００３９】
（遊技機の基本動作）
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力し、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００４０】
また、始動入賞口１０５に遊技球が入賞するごとに、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たりの発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、所定の図柄で揃えて停止させる。
【００４１】
このとき同時に、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時などには、表示部１０４に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、ランプ２６２の表示状態を変更するなどの演出をおこなう。
【００４２】
そして、大当たり発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放が１ラウンドとして、たとえば１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞したとき、あるいは所定期間（たとえば３０秒）とされている。この際、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、この大当たり状態が解除され、通常の遊技状態に復帰する。
【００４３】
（リーチ演出の概要）
つぎに、この発明の実施の形態にかかるリーチ演出の概要について説明する。ここでは、特定のリーチ演出が発生すると大当たりであることを遊技者に報知する特定のモード中に、遊技者の操作入力をともなう演出（選択チャンス演出）が発生した場合について説明する。
【００４４】
＜特定のモードの具体例＞
まず、特定のモードとは、遊技中におこなわれる演出の一つであり、特定期間内に特定のリーチ演出を発生させることができるかを遊技者に遊技させる演出である。特定のモードは、演出制御部２０２において、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。特定のモードは、図柄の変動開始時あるいは変動中に開始され、一定時間または一定回転数継続する。
【００４５】
一定時間とは、たとえば、３分以内、１０分以内などの制限時間である。また、一定回転数とは、リールの変動開始から変動停止までを１回転とした、４回転以内、１０回転以内などの制限回転数である。具体的には、始動入賞口１０５に遊技球が入賞するごとに演出制御部２０２によっておこなわれる図柄の変動表示から停止までを１回転とする。
【００４６】
特定のモードは、遊技者に対して特定期間内に特定のリーチ演出を発生させる課題（以下、「ミッション」という）を与えることから、一般に「ミッションモード」と表現される。さらに、特定期間内に特定のリーチ演出が発生した場合には、与えられたミッションが完了したことから、一般に「ミッション完了」と表現される。
【００４７】
具体的には、図柄の変動開始時あるいは変動中に「１０回転以内に７でリーチをかけるんだ！」などのミッションが表示部１０４に表示され、遊技者はミッションモードに突入（特定のモードに当選）したことがわかる。この場合、１０回転以内に数字の「７」によるリーチが発生すると、「７７７」と揃う前に大当たりが確定することとなる。
【００４８】
なお、ミッションモード中は、専用背景を表示することにより、ミッションモード中であることを遊技者に報知する。また、一般にミッションモード中は、ミッションモード中ではない場合と比べて、特定のリーチ演出が発生することによって大当たりとなる割合が高くなっている。
【００４９】
たとえば、『１０回転以内に怪獣Ａリーチをかけるんだ！』というミッションであった場合、ミッションモード突入から１０回転以内に怪獣Ａリーチが発生すると大当たりが確定する。このとき、ミッションモード中（１０回転以内）に大当たりに当選した場合、怪獣Ａリーチが発生することによって大当たりとなる割合が高くなっている。
【００５０】
より具体的には、演出制御部２０２は、主制御部２０１から大当たりの当選を受信すると、最終的に大当たりとなるリーチ演出の内容を決定する。このとき、ミッションモード中であった場合、最終的に大当たりとなるリーチ演出として特定のリーチ演出が決定される割合が高くなっている。
【００５１】
すなわち、ミッションモード中に大当たりに当選した場合、特定のリーチ演出によって大当たりが報知される割合が高くなっている。なお、怪獣Ａリーチとは、主人公のキャラクタが怪獣Ａと対決するリーチ演出であり、最終的に主人公が怪獣Ａを倒した場合に大当たりとなる。
【００５２】
このため、ミッションモード中に大当たり当選した場合には、ミッションに対応するリーチ演出によって大当たりとなるケースが頻繁に発生することとなる。これにより、ミッション完了によって得られる通常の大当たりとは異なる達成感を遊技者が頻繁に味わうこととなり、遊技の面白みを向上させることができる。
【００５３】
＜遊技者の操作入力をともなう演出の具体例＞
つぎに、遊技者の操作入力をともなう演出について説明する。ここでは、遊技者の操作入力をともなう演出とは、表示部１０４に表示された信頼度が異なる複数のリーチ演出の中から、遊技者の好みのリーチ演出を選択させる演出（以下、「選択チャンス演出」という）である。
【００５４】
選択チャンス演出は、演出制御部２０２において、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。また、遊技者は、操作部１１１を操作することによって、選択チャンス演出が発生した場合に表示部１０４に表示される選択チャンス画面の中から所望のリーチ演出を選択する。ここで、選択チャンス演出について詳細に説明する。
【００５５】
図３は、選択チャンス演出の概要を示す説明図である。図３において、複数の怪獣画像３０１は、遊技機において発生するリーチ演出を示す画像である。たとえば、怪獣画像Ａは、怪獣Ａリーチを示しており、怪獣画像Ａが選択された場合には怪獣Ａリーチが発生することとなる。また、各怪獣画像（Ａ〜Ｅ）には、それぞれ対応するリーチ演出が発生した場合における信頼度を表す星印が付されている。
【００５６】
ここで、信頼度とは、各リーチ演出が発生した場合に大当たりとなる割合を示すものである。ここでは、星印の数１〜５のうち、星印が「１」の場合が信頼度が最も低く、星印が「５」の場合が信頼度が最も高いとする。たとえば、怪獣画像Ａが選択されることによって発生する怪獣Ａリーチの信頼度は星印「５」であるため、すべてのリーチ演出の中で最も信頼度が高い。
【００５７】
選択チャンス画面３０２は、選択チャンス演出が発生した場合に、表示部１０４に表示される。選択チャンス画面３０２は、複数の怪獣画像３０１のうち３つの怪獣画像の組み合わせによって構成されており、図３中Ｘ、Ｙ、Ｚの位置に怪獣画像がそれぞれ表示されることとなる。
【００５８】
具体的には、たとえば、選択チャンス画面（表示例（その１））では、複数の怪獣画像３０１のうち、怪獣画像Ａ、怪獣画像Ｃおよび怪獣画像Ｄの組み合わせによって構成されている。なお、怪獣画像の組み合わせは、選択チャンス演出の発生時に決定されてもよく、また、予め設定されている組み合わせパターンの中から決定することとしてもよい。
【００５９】
また、遊技者は、選択チャンス演出が発生すると、怪獣画像Ａ、怪獣画像Ｃおよび怪獣画像Ｄの３つの選択肢の中から所望の怪獣画像を選択することができる。具体的には、選択チャンス画面（表示例（その１））の表示中、カーソル３０３が自動的に各画像間を移動しており、遊技者は、選択したい怪獣画像とカーソルとが重なり合う瞬間にタイミングよく操作部１１１を操作することにより、所望の怪獣画像を選択することができる。
【００６０】
たとえば、リーチ演出の信頼度が高い怪獣画像Ａを選択したい場合には、カーソル３０３が怪獣画像Ａに重なり合う瞬間にタイミングよく操作部１１１を操作する。この結果、遊技者がタイミングがよく操作部１１１を操作した場合には、怪獣画像Ａが選択されることとなる。
【００６１】
実際には、演出制御部２０２により、どの怪獣画像が選択されるかを制御している。具体的には、演出制御部２０２は、操作されたときのカーソル３０３の位置および予め設定されているリーチテーブルに基づくテーブル制御により、選択する怪獣画像を決定する。
【００６２】
このため、たとえタイミングよく操作部１１１を操作したとしても、所望の怪獣画像が選択されない場合があるが、あたかも遊技者の操作が遊技性に影響を及ぼしたかのように思わせることができ、遊技の面白みを向上させることができる。
【００６３】
なお、図３中Ｘ、Ｙ、Ｚの位置に表示される怪獣画像の配置関係は、対応するリーチ演出の信頼度に応じて決定されるようにしてもよい。たとえば、Ｘ→Ｙ→Ｚの順に従って、信頼度の高いリーチ演出に対応する怪獣画像が配置される場合には、Ｘの位置に表示される怪獣画像が最もリーチ演出の信頼度が高いものとなる。
【００６４】
このように、Ｘ→Ｙ→Ｚの順に信頼度の高いリーチ演出に対応する怪獣画像を表示することにより、遊技者は選択チャンス演出の発生時に最も信頼度の高いリーチ演出に対応する怪獣画像を容易に認識することができる。特に、ミッションモード中においては、ミッションに対応するリーチ演出に対応する怪獣画像をＸの位置に配置することにより、遊技者は最も信頼度の高い、ここでは、発生するとミッション完了となるリーチ演出を容易に認識することができる。
【００６５】
＜リーチ演出の具体例＞
つぎに、この発明の実施の形態にかかるリーチ演出の具体例について説明する。上述したように、ミッションモード中においては、特定のリーチ演出によって大当たりとなる割合が高くなっている。一方で、特定のリーチ演出とは異なる他のリーチ演出、すなわち、ミッションに対応していないリーチ演出によって大当たりとなる割合が低くなっている。
【００６６】
このため、遊技者によっては、ミッションモード中にミッションに対応していないリーチ演出が発生した場合、その瞬間に大当たりの期待感が減退してしまう場合がある。そこで、この問題を解決するため、以下に説明するリーチ演出をおこなうことによって遊技者の期待感の減退を抑制する。
【００６７】
たとえば、ミッションモード中に選択チャンス演出が発生した際に、選択チャンス画面にミッションに対応したリーチ演出を示す怪獣画像が表示されていない場合には、その瞬間に大当たりの期待感が減退してしまう場合がある。
【００６８】
ここでは、選択チャンス演出の発生時に表示する選択チャンス画面をミッションモード中であるか否かに応じて決定する。具体的には、ミッションモード中に選択チャンス演出が発生した場合は、ミッションに対応するリーチ演出を示す怪獣画像を含む選択チャンス画面を表示する。
【００６９】
より具体的には、たとえば、ミッションの内容が『３分以内に怪獣Ａリーチをかけるんだ！』であるミッションモード中において選択チャンス演出が発生した場合、怪獣Ａリーチを示す怪獣画像を含む選択チャンス画面を表示する。これにより、選択チャンス演出が発生した場合における遊技者の期待感の減退を抑制することができる。
【００７０】
ここで、選択チャンス画面を構成する怪獣画像の組み合わせを決定する際に参照されるパターンテーブルについて説明する。図４は、パターンテーブルの一例を示す説明図である。図４において、パターンテーブル４００には、各パターン（パターン１〜パターン４）ごとの怪獣画像の組み合わせ、各怪獣画像の位置（図３中Ｘ、Ｙ、Ｚ）および条件が示されている。
【００７１】
条件とは、ミッションモード中であるか否か、さらに、ミッションモード中であった場合にはそのミッションを示すものであり、ここでは、ミッションモード中を「Ｍ」と表記し、対応するミッションを「Ｍ」の右側に表記している。たとえば、条件「Ｍ：怪獣画像Ｄ」は、ミッションモード中で、かつ、ミッションが『怪獣Ｄリーチをかけるんだ！』であることを示している。
【００７２】
演出制御部２０２は、このパターンテーブル４００を参照することにより、選択チャンス画面を構成する怪獣画像の組み合わせパターンを決定している。具体的には、演出制御部２０２は、生成した乱数に基づき所定の確率のもとで抽選された結果、選択チャンス演出が発生する場合、ミッションモード中であるか否かを判断し、判断結果に応じた選択チャンス画面を表示する。
【００７３】
たとえば、選択チャンス演出の発生時にミッションモード中ではない場合には、パターン１またはパターン２のいずれかを組み合わせパターンとして決定し、決定された組み合わせパターンに応じた怪獣画像によって構成される選択チャンス画面を表示する。
【００７４】
また、選択チャンス演出の発生時にミッションモード中であり、ミッションが『怪獣Ｄリーチをかけるんだ！』であった場合、パターン３を組み合わせパターンと決定し、怪獣画像Ｄ、怪獣画像Ａおよび怪獣画像Ｃをそれぞれ対応する位置に配置した選択チャンス画面を表示する。
【００７５】
＜リーチ演出パターンの具体例＞
図５は、この発明の実施の形態にかかるリーチ演出パターンの概要を示す説明図である。図５中、太線で示した横軸は時間軸をあらわしている。また、リールの変動開始や停止などの各種イベントの発生タイミングは時間軸に対する矢印で指示している。まず、時刻ｔ０において、リールの変動開始時にミッションモードに突入する。
【００７６】
ここでは、ミッションとして『３分以内に怪獣Ｅリーチをかけるんだ！』が表示される。すなわち、３分以内に「怪獣Ｅリーチ」によるリーチが発生した場合には、その時点で大当たりが確定となる。
【００７７】
つぎに、時刻ｔ１の時点で、選択チャンス演出が発生したことを遊技者に報知する演出予告が表示される。このとき、遊技者の興味は、その後に表示部１０４に表示される選択チャンス画面に注がれることになる。具体的には、選択チャンス画面にミッションに対応する怪獣Ｅリーチが含まれるかに遊技者の興味が注がれている。
【００７８】
そして、時刻ｔ２において、選択チャンス画面が表示され、怪獣Ｅリーチが選択肢として含まれていることが遊技者にわかる。このため、遊技者は、大当たりの期待感を減退させることなく、怪獣画像の選択操作をおこなう。
【００７９】
このように、ミッションモード中に選択チャンス演出が発生した場合、ミッションに対応するリーチ演出を示す怪獣画像を選択肢として含む選択チャンス画面を表示することにより、遊技者の期待感の減退を抑制することができ、遊技の面白みを向上させることができる。
【００８０】
（遊技機の機能的構成）
つぎに、この発明の実施の形態にかかる遊技機の機能的構成について説明する。図６は、この発明の実施の形態にかかる遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図６において、遊技機６００は、判断部６０１と、表示部６０２と、表示制御部６０３と、を備えている。判断部６０１および表示制御部６０３は、図２に示した演出制御部２０２を構成する。
【００８１】
判断部６０１は、特定のリーチ演出が発生すると大当たりであることを遊技者に報知する特定のモードが選択された場合、信頼度が異なる複数のリーチ演出に特定のリーチ演出が含まれているか否かを判断する機能を有する。
【００８２】
特定のモードが選択された場合、遊技者は、特定のリーチ演出が発生した時点で大当たりとなることがわかる。すなわち、特定のリーチ演出が発生すると、表示画面上において３つの数字が揃う（たとえば、「７７７」）などして大当たりが確定する前に、遊技者は大当たりであることがわかることとなる。
【００８３】
特定のモードは、遊技中におこなわれる演出の一つであり、特定期間内に特定のリーチ演出を発生させることができるかを遊技者に遊技させる演出である。特定期間は、一定時間であってもよく、また、遊技機のリールの変動開始から変動停止までを１回転とし、一定回転数によって指定することもできる。
【００８４】
特定のモードは、特定期間内において継続することとなる。なお、特定のモードは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。すなわち、所定の確率のもと抽選された結果、当選すると特定のモードが選択されることとなる。
【００８５】
また、信頼度が異なる複数のリーチ演出とは、上述した選択チャンス演出（図３参照）など遊技者の操作入力をともなう演出が発生した場合に、後述する表示画面に表示されることとなるリーチ演出である。なお、信頼度とは、各リーチ演出が発生した場合に大当たりとなる割合を示すものである。
【００８６】
また、特定のリーチ演出とは、発生した時点で大当たりが確定するリーチ演出であり、特定のモードが選択された場合に遊技者に報知される。たとえば、特定のモード選択時に表示される『３分以内に怪獣Ｅリーチをかけるんだ！』などのコメント画像から、遊技者は、特定のモードが選択されたことがわかるとともに、特定のリーチ演出が「怪獣Ｅリーチ」であることがわかる。
【００８７】
すなわち、判断部６０１は、特定のモードが選択された場合、遊技者の操作入力をともなう演出の発生時に表示する複数の画像の中に、特定のリーチ演出を示す画像が含まれているか否かを判断する。
【００８８】
たとえば、遊技者の操作入力をともなう演出が発生した場合に表示する複数の画像が怪獣画像Ａ、怪獣画像Ｂおよび怪獣画像Ｃであったとする。このとき、特定のリーチ演出を示す画像が怪獣画像Ｅであった場合には、判断部６０１は、特定のリーチ演出を示す画像が含まれていないと判断する。
【００８９】
表示部６０２は、表示画面を表示する機能を有する。表示画面には、各種変動パターンにしたがって、複数のリールが変動してから変動停止により任意の図柄が所定の有効ライン上に停止する映像が表示される。具体的には、たとえば、背景画像や図柄画像などが重畳表示されることにより、各種変動パターンの映像が表示されることとなる。
【００９０】
表示制御部６０３は、判断部６０１によって特定のリーチ演出が含まれていないと判断された場合、複数のリーチ演出を示す画像と特定のリーチ演出を示す画像とを、表示画面に表示する機能を有する。具体的には、表示制御部６０３は、遊技者の操作入力をともなう演出が発生した際に、表示画面に表示する複数の画像の中に特定のリーチ演出を示す画像が含まれていない場合、複数のリーチ演出を示す画像に加えて特定のリーチ演出を示す画像を表示する。
【００９１】
たとえば、複数のリーチ演出を示す画像が怪獣画像Ａ、怪獣画像Ｂおよび怪獣画像Ｃであり、特定のリーチ演出を示す画像が怪獣画像Ｄであった場合、表示制御部６０３は、表示画面に怪獣画像Ａ、怪獣画像Ｂ、怪獣画像Ｃおよび怪獣画像Ｄを表示させることとなる。
【００９２】
また、表示制御部６０３は、複数のリーチ演出のいずれか一つのリーチ演出を示す画像に替えて、特定のリーチ演出を示す画像を表示する機能を有する。たとえば、複数のリーチ演出を示す画像が怪獣画像Ａ、怪獣画像Ｂおよび怪獣画像Ｃであり、特定のリーチ演出を示す画像が怪獣画像Ｄであるとする。
【００９３】
この場合、表示制御部６０３は、怪獣画像Ａ〜Ｃのうち、いずれか一つの怪獣画像に替えて、怪獣画像Ｄを表示させることとなる。たとえば、表示制御部６０３は、怪獣画像Ａ、怪獣画像Ｂおよび怪獣画像Ｄを表示してもよく、また、怪獣画像Ｂ、怪獣画像Ｃおよび怪獣画像Ｄを表示してもよい。
【００９４】
さらに、表示制御部６０３は、複数のリーチ演出を示す画像を表示画面に表示する場合の表示位置に基づいて、特定のリーチ演出を示す画像を表示する機能を有する。たとえば、図３に示す選択チャンス画面３０２における位置Ｘ、Ｙ、Ｚのうち、位置Ｘに表示される画像に替えて、特定のリーチ演出を示す画像を表示する。
【００９５】
また、表示制御部６０３は、複数のリーチ演出の信頼度に基づいて、特定のリーチ演出を示す画像を表示する機能を有する。たとえば、複数のリーチ演出の信頼度がそれぞれ異なる場合、最も信頼度が高いリーチ演出を示す画像に替えて、特定のリーチ演出を示す画像を表示する。
【００９６】
具体的には、図３に示す怪獣画像Ａ、怪獣画像Ｂおよび怪獣画像Ｃが複数のリーチ演出を示す画像であり、特定のリーチ演出を示す画像が怪獣画像Ｅであるとする。この場合、信頼度を示す星印が５つの怪獣画像Ａに替えて、特定のリーチ演出を示す画像を表示する。
【００９７】
なお、複数のリーチ演出を示す画像を表示する際に、各リーチ演出の信頼度を示すマーク（たとえば、図３に示す星印）を各画像に関連付けて表示することとしてもよい。これにより、遊技者は、複数のリーチ演出を示す画像のうち最も信頼度の高いリーチ演出を示す画像を容易に認識することができる。
【００９８】
この場合、表示制御部６０３は、特定のリーチ演出を示す画像を表示する際に、信頼度を示す星印に替えて、発生した時点で大当たり確定であることを示す「当」や「！！」などのマークを関連付けて表示するようにしてもよい。これにより、特定のリーチ演出を示す画像が表示された場合における遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【００９９】
また、表示画面における複数のリーチ演出を示す画像の表示位置は、各リーチ演出の信頼度などに応じて予め設定されていてもよい。具体的には、たとえば、選択チャンス画面３０２におけるＸ→Ｙ→Ｚの順に従って、信頼度の高いリーチ演出を示す画像を表示するように設定することができる。
【０１００】
この場合、表示制御部６０３は、位置Ｘに表示される最も信頼度の高いリーチ演出を示す画像に替えて、特定のリーチ演出を示す画像を表示することとしてもよい。このように、最も信頼度の高いリーチ演出を示す画像が常に位置Ｘに表示されるように予め設定しておくことにより、選択チャンス画面３０２が表示された場合に、遊技者は位置Ｘに表示される特定のリーチ演出を示す画像を容易に認識することができる。
【０１０１】
なお、上述した判断部６０１および表示制御部６０３は、具体的には、たとえば、図２に示したＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記録されているプログラムを実行することによってその機能を実現する。また、表示部６０２は、具体的には、たとえば、図２に示した表示部１０４によってその機能を実現する。
【０１０２】
（リーチ演出処理手順）
つぎに、この発明の実施の形態にかかるリーチ演出処理手順について説明する。図７は、この発明の実施の形態にかかるリーチ演出処理手順を示すフローチャートである。
【０１０３】
図７のフローチャートにおいて、まず、判断部６０１により、特定のリーチ演出を満たせば大当たりであることを遊技者に報知する特定のモードが選択された場合、信頼度が異なる複数のリーチ演出に特定のリーチ演出が含まれているか否かを判断する（ステップＳ７０１）。
【０１０４】
ここで、判断部６０１によって特定のリーチ演出が含まれていないと判断された場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、表示制御部６０３により、複数のリーチ演出を示す画像と特定のリーチ演出を示す画像とを、表示画面に表示して（ステップＳ７０２）、本フローチャートによる処理を終了する。
【０１０５】
また、ステップＳ７０１において、判断部６０１によって特定のリーチ演出が含まれていると判断された場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、本フローチャートによる処理を終了するようにしてもよい。
【０１０６】
なお、ステップＳ７０２において、表示制御部６０３により、複数のリーチ演出のいずれか一つのリーチ演出を示す画像に替えて、特定のリーチ演出を示す画像を表示することとしてもよい。
【０１０７】
さらに、表示制御部６０３により、複数のリーチ演出を示す画像を表示画面に表示する場合の表示位置に基づいて、特定のリーチ演出を示す画像を表示することとしてもよく、また、複数のリーチ演出の信頼度に基づいて、特定のリーチ演出を示す画像を表示することとしてもよい。
【０１０８】
この発明の実施の形態によれば、特定のモード中に複数のリーチ演出を示す画像を表示画面に表示する場合には、必ず特定のリーチ演出を示す画像を表示することができるため、遊技者の期待感を減退させることなく遊技をおこなわせることができる。
【０１０９】
すなわち、特定のモード中における選択チャンス演出の発生時に、特定のリーチ演出を示す画像を含む選択チャンス画面を表示することにより、遊技者の期待感の減退を抑制することができる。
【０１１０】
これにより、特定のモード中における選択チャンス演出の発生時に、最終的にリーチ演出が選択されるまでの間、遊技者に緊張感を与え続けることができ、退屈感を抑制して、遊技を楽しませることができる。
【０１１１】
以上説明したように、この発明の実施の形態にかかる遊技機、リーチ演出方法およびリーチ演出プログラムによれば、特定のモードに応じた効果的なリーチ演出を図ることにより、遊技の面白みを向上させることができる。
【０１１２】
なお、本実施の形態で説明したリーチ演出方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１３】
以上のように、本発明にかかる遊技機、リーチ演出方法およびリーチ演出プログラムは、パチンコ遊技機、スロット遊技機、その他各種遊技機に有用であり、特に、パチンコホールやゲームセンター（プレイランド）、家庭用ゲーム機での設置、使用に適している。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】本発明の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図２】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】選択チャンス演出の概要を示す説明図である。
【図４】パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図５】この発明の実施の形態にかかるリーチ演出パターンの概要を示す説明図である。
【図６】この発明の実施の形態にかかる遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図７】この発明の実施の形態にかかるリーチ演出処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１５】
２００  制御部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
６００  遊技機
６０１  判断部
６０２  表示部
６０３  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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