(57)【要約】【課題】ゲーム装置を持ち歩くことによって新たなキャラクタを登場させる仕組みを創出すること。また、プレーヤの安全を確保するためのゲーム技術を考案すること。【解決手段】ゲーム装置１０００を携帯したプレーヤＰがＡＰ機器ＡＰの通信可能圏内に移動し、ゲーム装置１０００がＡＰ機器ＡＰから送信されるビーコン信号を受信すると、キャラクタが“探知”されたことを報知する報知音がゲーム装置１０００から出力される。次いで、プレーヤが所定の操作ボタンを押下することで解析開始指示を入力すると、ゲーム装置１０００には、所定の解析時間の間、探知したキャラクタが“解析中”であることの演出として、解析中であることを表現する表示画面とともに、プレーヤＰに「安全な場所への移動」を促すメッセージが表示され、更に該メッセージが音声出力される。そして、解析時間の経過後、探知されたキャラクタが出現する。【選択図】図３
2008168013.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の通信規格に従った無線通信が可能な持ち運び可能なコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信する発信側ＩＤ受信手段、
プレーヤによる所定の開始操作を検知する開始操作検知手段、
プレーヤによる所定の終了操作を検知する終了操作検知手段、
前記開始操作検知手段による検知から前記終了操作検知手段による検知がなされるまで、前記受信された発信側ＩＤに対応するキャラクタを、予め定められた発信側ＩＤとキャラクタとの対応関係に従って特定するキャラクタ特定手段、
前記特定されたキャラクタの識別情報を蓄積的に記憶させる制御を行う記憶制御手段、
前記終了操作検知手段の検知から所定時間の経過後に前記記憶制御手段により記憶された識別情報のキャラクタを出現させる表示制御を行い、所定時間が経過するまでは出現させない制御を行うキャラクタ出現表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記記憶制御手段により記憶されたキャラクタの識別情報の数に応じて、周期的に発生させる音のテンポ、音量、音高、音色及びリズムのうちの少なくとも１つを異ならせて出力させる制御を行う音出力制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記キャラクタ特定手段が、予め定められた一定時間内に予め定められた回数以上受信した発信側ＩＤに対して、当該発信側ＩＤに対応するキャラクタを特定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記キャラクタ特定手段が、既に前記記憶制御手段により記憶されているキャラクタを再度特定しないように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
所定の通信規格に従った無線通信が可能な持ち運び可能なコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信する発信側ＩＤ受信手段、
プレーヤによる所定の開始操作を検知する開始操作検知手段、
プレーヤによる所定の終了操作を検知する終了操作検知手段、
前記開始操作検知手段の検知から前記終了操作検知手段の検知までの間、前記受信された発信側ＩＤを蓄積的に記憶させる制御を行う記憶制御手段、
前記記憶制御手段により記憶された各発信側ＩＤそれぞれに対応するキャラクタを、予め定められた発信側ＩＤとキャラクタとの対応関係に従って特定するキャラクタ特定手段、
前記終了操作検知手段の検知から所定時間の経過後に前記キャラクタ特定手段により特定されたキャラクタを出現させる表示制御を行い、所定時間が経過するまでは出現させない制御を行うキャラクタ出現表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
前記記憶制御手段により記憶された発信側ＩＤの数及び／又は種類に応じて、周期的に発生させる音のテンポ、音量、音高、音色及びリズムのうちの少なくとも１つを異ならせて出力させる制御を行う音出力制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記キャラクタ特定手段が、前記記憶制御手段により記憶された発信側ＩＤに基づき、予め定められた一定時間内に予め定められた回数以上受信した発信側ＩＤに対応するキャラクタを特定するように前記コンピュータを機能させるための請求項５又は６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記キャラクタ特定手段が、既に特定済みのキャラクタを再度特定しないように前記コンピュータを機能させるための請求項５〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記終了操作検知手段の検知から、少なくとも前記所定時間が経過するまでの間、プレーヤへ安全な場所への移動を促す報知を行う移動要請報知手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
所定の通信規格に従った無線通信が可能な持ち運び可能なコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信する発信側ＩＤ受信手段、
前記受信された発信側ＩＤに対応するキャラクタを、予め定められた発信側ＩＤとキャラクタとの対応関係に従って特定するキャラクタ特定手段、
前記特定されたキャラクタの識別情報を蓄積的に記憶させる制御を行う記憶制御手段、
所定の登録操作に応じて、当該登録操作がなされた際に前記発信側ＩＤ受信手段により受信された発信側ＩＤを登録する登録手段、
前記発信側ＩＤ受信手段により現在受信されている発信側ＩＤが、前記登録手段により登録された発信側ＩＤと同じか否かに基づいて、キャラクタを出現させるか否かを判定するキャラクタ出現判定手段、
前記キャラクタ出現判定手段によりキャラクタを出現させると判定された場合に前記記憶制御手段により記憶された識別情報のキャラクタを出現させる表示制御を行い、出現させないと判定された場合には出現させない制御を行うキャラクタ出現表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
所定の通信規格に従った無線通信が可能な持ち運び可能なコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信する発信側ＩＤ受信手段、
前記受信された発信側ＩＤを蓄積的に記憶させる制御を行う記憶制御手段、
前記記憶制御手段により記憶された各発信側ＩＤそれぞれに対応するキャラクタを、予め定められた発信側ＩＤとキャラクタとの対応関係に従って特定するキャラクタ特定手段、
所定の登録操作に応じて、当該登録操作がなされた際に前記発信側ＩＤ受信手段により受信された発信側ＩＤを登録する登録手段、
前記発信側ＩＤ受信手段により現在受信されている発信側ＩＤが、前記登録手段により登録された発信側ＩＤと同じか否かに基づいて、キャラクタを出現させるか否かを判定するキャラクタ出現判定手段、
前記キャラクタ出現判定手段によりキャラクタを出現させると判定された場合に前記キャラクタ特定手段により特定されたキャラクタを出現させる表示制御を行い、出現させないと判定された場合には出現させない制御を行うキャラクタ出現表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
前記コンピュータは折り畳み可能な構造をなし、折り畳まれた状態で操作可能なボタンを筐体側面に有しており、
前記終了操作検知手段が、前記ボタン操作を前記所定の終了操作として検知するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記コンピュータは、折り畳まれた閉状態及び展開された開状態それぞれを検知する開閉検知部を有しており、
前記開始操作検知手段が、プレーヤによる折り畳み操作を前記所定の開始操作とし、前記開閉検知部による閉状態の検知でもって前記所定の開始操作の検知とするように前記コンピュータを機能させるための請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記キャラクタ出現表示制御手段が、前記終了操作検知手段の検知から前記所定時間が経過した後であっても、前記所定時間が経過するまでの間に前記開閉検知部により開状態の検知がなされた場合には、キャラクタを出現させない制御を行うように前記コンピュータを機能させ、
前記終了操作検知手段の検知から前記所定時間が経過するまでの間に前記開閉検知部により開状態の検知がなされた場合に、所定の失敗画面を表示制御する失敗表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記キャラクタ特定手段が、過去の発信側ＩＤの受信回数及び／又は受信頻度に基づいて前記対応関係を増加させることにより、１つの発信側ＩＤに対応するキャラクタを増加させる対応関係増加手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記対応関係増加手段が、発信側ＩＤにオフセット値を加え、当該発信側ＩＤ及び当該発信側ＩＤに前記オフセット値を加えたＩＤ両方に対応するキャラクタを、当該発信側ＩＤに対応するキャラクタとすることで前記対応関係を増加させる、ように前記コンピュータを機能させるための請求項１５に記載のプログラム。
【請求項１７】
前記キャラクタ出現表示制御手段によって出現表示されたキャラクタを保有キャラクタとして記憶するか否かを決する所定の保有許否処理を行って、許可された場合に前記出現表示されたキャラクタを保有キュラクタとして記憶させる制御を行う保有キャラクタ記憶制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１８】
前記キャラクタ特定手段が、前記保有キャラクタ記憶制御手段により記憶されている保有キャラクタと同一のキャラクタを再度特定しないように前記コンピュータを機能させるための請求項１７に記載のプログラム。
【請求項１９】
請求項１〜１８の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項２０】
所定の通信規格に従った無線通信が可能な携帯型のゲーム装置であって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信する発信側ＩＤ受信手段と、
プレーヤによる所定の開始操作を検知する開始操作検知手段と、
プレーヤによる所定の終了操作を検知する終了操作検知手段と、
前記開始操作検知手段による検知から前記終了操作検知手段による検知がなされるまで、前記受信された発信側ＩＤに対応するキャラクタを、予め定められた発信側ＩＤとキャラクタとの対応関係に従って特定するキャラクタ特定手段と、
前記特定されたキャラクタの識別情報を蓄積的に記憶させる制御を行う記憶制御手段と、
前記終了操作検知手段の検知から所定時間の経過後に前記記憶制御手段により記憶された識別情報のキャラクタを出現させる表示制御を行い、所定時間が経過するまでは出現させない制御を行うキャラクタ出現表示制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２１】
所定の通信規格に従った無線通信が可能な携帯型のゲーム装置であって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信する発信側ＩＤ受信手段と、
プレーヤによる所定の開始操作を検知する開始操作検知手段と、
プレーヤによる所定の終了操作を検知する終了操作検知手段と、
前記開始操作検知手段の検知から前記終了操作検知手段の検知までの間、前記受信された発信側ＩＤを蓄積的に記憶させる制御を行う記憶制御手段と、
前記記憶制御手段により記憶された各発信側ＩＤそれぞれに対応するキャラクタを、予め定められた発信側ＩＤとキャラクタとの対応関係に従って特定するキャラクタ特定手段と、
前記終了操作検知手段の検知から所定時間の経過後に前記キャラクタ特定手段により特定されたキャラクタを出現させる表示制御を行い、所定時間が経過するまでは出現させない制御を行うキャラクタ出現表示制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２２】
所定の通信規格に従った無線通信が可能な携帯型のゲーム装置であって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信する発信側ＩＤ受信手段と、
前記受信された発信側ＩＤに対応するキャラクタを、予め定められた発信側ＩＤとキャラクタとの対応関係に従って特定するキャラクタ特定手段と、
前記特定されたキャラクタの識別情報を蓄積的に記憶させる制御を行う記憶制御手段と、
所定の登録操作に応じて、当該登録操作がなされた際に前記発信側ＩＤ受信手段により受信された発信側ＩＤを登録する登録手段と、
前記発信側ＩＤ受信手段により現在受信されている発信側ＩＤが、前記登録手段により登録された発信側ＩＤと同じか否かに基づいて、キャラクタを出現させるか否かを判定するキャラクタ出現判定手段と、
前記キャラクタ出現判定手段によりキャラクタを出現させると判定された場合に前記記憶制御手段により記憶された識別情報のキャラクタを出現させる表示制御を行い、出現させないと判定された場合には出現させない制御を行うキャラクタ出現表示制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２３】
所定の通信規格に従った無線通信が可能な携帯型のゲーム装置であって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信する発信側ＩＤ受信手段と、
前記受信された発信側ＩＤを蓄積的に記憶させる制御を行う記憶制御手段と、
前記記憶制御手段により記憶された各発信側ＩＤそれぞれに対応するキャラクタを、予め定められた発信側ＩＤとキャラクタとの対応関係に従って特定するキャラクタ特定手段と、
所定の登録操作に応じて、当該登録操作がなされた際に前記発信側ＩＤ受信手段により受信された発信側ＩＤを登録する登録手段と、
前記発信側ＩＤ受信手段により現在受信されている発信側ＩＤが、前記登録手段により登録された発信側ＩＤと同じか否かに基づいて、キャラクタを出現させるか否かを判定するキャラクタ出現判定手段と、
前記キャラクタ出現判定手段によりキャラクタを出現させると判定された場合に前記キャラクタ特定手段により特定されたキャラクタを出現させる表示制御を行い、出現させないと判定された場合には出現させない制御を行うキャラクタ出現表示制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の通信規格に従った無線通信が可能な携帯型のゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
新たなキャラクタをゲームに登場させる方法としては、ゲームプログラム中に予め新たなキャラクタを発生させる条件やタイミングを組み込んでおき、ゲームの進行に伴ってその未知のキャラクタを登場させるといった方法や、プレーヤ自らに新たなキャラクタを生成させるといった方法が一般的であった。
【０００３】
そのような中、東京圏といったプレーヤがプレイする地域に応じたキャラクタ、すなわち地域性豊かなキャラクタを登場させるための技術として、携帯電話装置等において、特定の基地局を経由して通話した通話時間が所定以上に達した場合、又は特定の基地局へ呼出情報を所定回数送信若しくは受信した場合等に、その基地局固有の仮想生命体又は生物のキャラクタ画像を表示させる発明がなされ、特許文献１に開示されている。
【特許文献１】特開平１０−３２２７７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の発明は、東京圏内といった特定の基地局を経由して通話時間が所定以上に達した場合等に、その東京圏固有のキャラクタを登場させる発明である。携帯電話装置等は、プレーヤが携帯して色々な場所に持ち歩くが、東京圏在住のプレーヤがプレイする地域は通常、東京圏内である。そのため、東京圏以外の地域のキャラクタが登場することは殆どあり得ない。
【０００５】
東京圏といった地域ではなく、より狭小な場所に応じて新たなキャラクタを登場させることはできないのか。特に、携帯型のゲーム装置のプレーヤの大部分が子供であることに鑑みれば、当該ゲーム装置を持ち歩く範囲も限られてくる。本願発明はこの点に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、携帯型のゲーム装置等を持ち歩くことによって新たなキャラクタを登場させる仕組みを創出することである。
【０００６】
またさらに、ゲーム装置を持ち歩くとはいえ、歩きながらのゲームプレイは交通事故を招く可能性があり、特に子供にとっては危険である。そのため、ゲームの機構的に、プレーヤの安全を確保することができれば至便である。本願発明の第２の目的は、プレーヤの安全を確保するためのゲーム技術を考案することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための第１の発明は、所定の通信規格に従った無線通信が可能な持ち運び可能なコンピュータ（例えば、図１，６のゲーム装置１０００）に、所定のゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図６のゲームプログラム３１０）であって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤ（例えば、実施形態の「ビーコン信号」乃至は「ビーコン信号」に含まれる「ＭＡＣアドレス」）を受信する発信側ＩＤ受信手段（例えば、図６の無線通信部１５０；図１４のステップＡ１１）、
プレーヤによる所定の開始操作を検知する開始操作検知手段（例えば、図６の操作入力部１１０；図１４のステップＡ５）、
プレーヤによる所定の終了操作を検知する終了操作検知手段（例えば、図６の操作入力部１１０；図１４のステップＡ２５）、
前記開始操作検知手段による検知から前記終了操作検知手段による検知がなされるまで、前記受信された発信側ＩＤに対応するキャラクタを、予め定められた発信側ＩＤとキャラクタとの対応関係に従って特定するキャラクタ特定手段（例えば、図６のキャラ探知制御部２１１；図１４のステップＡ１９）、
前記特定されたキャラクタの識別情報を蓄積的に記憶させる制御を行う記憶制御手段（例えば、図６のキャラ探知制御部２１１；図１６のステップＡ２５）、
前記終了操作検知手段の検知から所定時間の経過後に前記記憶制御手段により記憶された識別情報のキャラクタを出現させる表示制御を行い、所定時間が経過するまでは出現させない制御を行うキャラクタ出現表示制御手段（例えば、図６のキャラ探知制御部２１１；図１４のステップＡ２７〜Ａ２９）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、他の発明として、所定の通信規格に従った無線通信が可能な携帯型のゲーム装置（例えば、図１，６のゲーム装置１０００）であって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信する発信側ＩＤ受信手段と、
プレーヤによる所定の開始操作を検知する開始操作検知手段と、
プレーヤによる所定の終了操作を検知する終了操作検知手段と、
前記開始操作検知手段による検知から前記終了操作検知手段による検知がなされるまで、前記受信された発信側ＩＤに対応するキャラクタを、予め定められた発信側ＩＤとキャラクタとの対応関係に従って特定するキャラクタ特定手段と、
前記特定されたキャラクタの識別情報を蓄積的に記憶させる制御を行う記憶制御手段と、
前記終了操作検知手段の検知から所定時間の経過後に前記記憶制御手段により記憶された識別情報のキャラクタを出現させる表示制御を行い、所定時間が経過するまでは出現させない制御を行うキャラクタ出現表示制御手段と、
を備えたゲーム装置を構成してもよい。
【０００９】
この第１の発明等によれば、所定の通信規格に従った無線通信が可能な携帯型のコンピュータ等は、当該通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器の無線通信圏内に位置した際に、当該他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信することができる。そして、所定の開始操作から所定の終了操作が検知されるまで、受信した発信側ＩＤに対応するキャラクタが予め定められた対応関係に従って特定され、そのキャラクタの識別情報が蓄積的に記憶される。そして、キャラクタ出現表示制御手段によって記憶されたキャラクタが出現表示される。従って、所定の開始操作をした後、携帯型のコンピュータ等を持ち歩き、種々の通信機器から発信側ＩＤを受信することで、受信した各発信側ＩＤそれぞれに対応するキャラクタが出現されることとなり、興趣性のある新たなキャラクタの登場方法が実現される。
【００１０】
また、特定されたキャラクタは、特定され次第、即時に出現表示されるわけではない。終了操作の検知から所定時間経過して後に、初めて出現表示される。従って、終了操作をした後であっても暫くの間はキャラクタが出現することはないため、プレーヤはゲームに対する意識を解いて、この間に安全な場所に移動することが可能となる。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記記憶制御手段により記憶されたキャラクタの識別情報の数に応じて、周期的に発生させる音のテンポ、音量、音高、音色及びリズムのうちの少なくとも１つを異ならせて出力させる制御を行う音出力制御手段（例えば、図６のキャラ探知制御部２１１；図１４のステップＡ２３）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
所定の開始操作をした後は、プレーヤは、携帯型のコンピュータを持ち歩くことになる。この持ち歩いている間、プレーヤには、発信側ＩＤを受信したかどうか、新たなキャラクタが特定されたかどうかを知りたい欲求が生じることが考えられる。新たなキャラクタが特定されたかどうかを知らせる手段がなければ、プレーヤは終了操作を行い、所定時間待機して、新たなキャラクタが出現したかどうかを確認する作業を頻繁に行う必要がある。
【００１３】
第２の発明によれば、そのような頻繁な作業を行う必要がなくなる。すなわち、キャラクタ特定手段によりキャラクタが特定された場合には、特定されたキャラクタの識別情報が記憶制御手段に記憶されることになる。そして、記憶制御手段に記憶されたキャラクタの識別情報の数に応じて、周期的に発生させる音のテンポ等が異なるように音出力されることになるからである。
【００１４】
従って、プレーヤは、所定の開始操作をした後は、コンピュータから発生される周期的な音のテンポ等を聞くだけで、新たなキャラクタが特定されたかどうかを知ることができ、さらには、大凡その特定されたキャラクタの数を推測することが可能となる。このことは、次のような効果をも奏する。すなわち、所定の終了操作を行う時期を遅らせる効果である。所定の終了操作の後、所定時間の経過後に、キャラクタ出現表示制御手段によって記憶制御手段に記憶された識別情報のキャラクタが出現表示される。１体のキャラクタであっても複数体のキャラクタであっても、当該キャラクタが出現表示されるまでの間プレーヤは待機する必要がある。このため、或る程度まとまった数のキャラクタが特定されるまで、“お楽しみ”を取っておこうという気持ちをプレーヤに抱かせることができる。この所定の終了操作を行う時期を遅らせる効果は、プレーヤに対して、ゆっくりできる場所で“お楽しみ”を楽しむことにつながるため、プレーヤの安全確保に貢献できる。
【００１５】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、
前記キャラクタ特定手段が、予め定められた一定時間内に予め定められた回数以上受信した発信側ＩＤに対して、当該発信側ＩＤに対応するキャラクタを特定する（例えば、図１４のステップＡ１５〜１７）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
発信側ＩＤを受信しさえすれば、キャラクタが特定され、出現表示されることとすると、プレーヤは、コンピュータを所持して短時間に高速で移動してより多くの発信側ＩＤの受信を試みようとする可能性がある。交通事故等の発生可能性に鑑みると、高速での移動はプレーヤにとって危険である可能性がある。第３の発明によれば、この可能性を低減させることができる。すなわち、予め定められた一定時間内に予め定められた回数以上発信側ＩＤを受信しなければ、当該発信側ＩＤに対応するキャラクタが特定されず、ひいては、当該発信側ＩＤに対応するキャラクタが登場することはない。予め定められた一定時間内に予め定められた回数以上発信側ＩＤを受信するためには、或る程度以上の時間、無線通信可能圏内に位置する必要があるため、高速での移動を抑制させる効果が期待できる。
【００１７】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
前記キャラクタ特定手段が、既に前記記憶制御手段により記憶されているキャラクタを再度特定しない（例えば、図１６のステップＣ：ＮＯ〜Ｃ２５，Ｃ１７：ＮＯ〜Ｃ２５）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
この第４の発明によれば、既に記憶制御手段により記憶されているキャラクタを再度特定することにより、同一のキャラクタが出現表示されてしまうといった事態を回避することができる。
【００１９】
第５の発明は、所定の通信規格に従った無線通信が可能な持ち運び可能なコンピュータ（例えば、図１，６のゲーム装置１０００）に、所定のゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図６のゲームプログラム３１０）であって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信する発信側ＩＤ受信手段（例えば、図６の無線通信部１５０；図１４のステップＡ１１）、
プレーヤによる所定の開始操作を検知する開始操作検知手段（例えば、図６のキャラ探知制御部２１１；図１４のステップＡ５）、
プレーヤによる所定の終了操作を検知する終了操作検知手段（例えば、図６のキャラ探知制御部２１１；図１４のステップＡ２５）、
前記開始操作検知手段の検知から前記終了操作検知手段の検知までの間、前記受信された発信側ＩＤを蓄積的に記憶させる制御を行う記憶制御手段（例えば、図６のキャラ探知制御部２１１；図１６のステップＣ１３）、
前記記憶制御手段により記憶された各発信側ＩＤそれぞれに対応するキャラクタを、予め定められた発信側ＩＤとキャラクタとの対応関係に従って特定するキャラクタ特定手段（例えば、図６のキャラ探知制御部２１１；図１４のステップＡ１９）、
前記終了操作検知手段の検知から所定時間の経過後に前記キャラクタ特定手段により特定されたキャラクタを出現させる表示制御を行い、所定時間が経過するまでは出現させない制御を行うキャラクタ出現表示制御手段（例えば、図６のキャラ探知制御部２１１；図１４のステップＡ２７〜Ａ２９）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
また、他の発明として、所定の通信規格に従った無線通信が可能な携帯型のゲーム装置であって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信する発信側ＩＤ受信手段と、
プレーヤによる所定の開始操作を検知する開始操作検知手段と、
プレーヤによる所定の終了操作を検知する終了操作検知手段と、
前記開始操作検知手段の検知から前記終了操作検知手段の検知までの間、前記受信された発信側ＩＤを蓄積的に記憶させる制御を行う記憶制御手段と、
前記記憶制御手段により記憶された各発信側ＩＤそれぞれに対応するキャラクタを、予め定められた発信側ＩＤとキャラクタとの対応関係に従って特定するキャラクタ特定手段と、
前記終了操作検知手段の検知から所定時間の経過後に前記キャラクタ特定手段により特定されたキャラクタを出現させる表示制御を行い、所定時間が経過するまでは出現させない制御を行うキャラクタ出現表示制御手段と、
を備えたゲーム装置を構成してもよい。
【００２１】
この第５の発明等によれば、第１の発明と略同様の作用効果が奏される。すなわち、所定の通信規格に従った無線通信が可能な携帯型のコンピュータ等は、当該通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器の無線通信圏内に位置した際に、当該他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信することができる。そして、所定の開始操作から所定の終了操作が検知されるまで、受信した発信側ＩＤが蓄積的に記憶され、その蓄積的に記憶された各発信側ＩＤそれぞれに対応するキャラクタが予め定められた対応関係に従って特定される。そして、特定されたキャラクタが、キャラクタ出現表示制御手段によって出現表示される。従って、所定の開始操作をした後、携帯型のコンピュータ等を持ち歩き、種々の通信機器から発信側ＩＤを受信することで、受信した各発信側ＩＤそれぞれに対応するキャラクタが出現されることとなり、興趣性のある新たなキャラクタの登場方法が実現される。
【００２２】
また、特定されたキャラクタは、特定され次第、即時に出現表示されるわけではない。終了操作の検知から所定時間経過して後に、初めて出現表示される。従って、終了操作をした後であっても暫くの間はキャラクタが出現することはないため、プレーヤはゲームに対する意識を解いて、この間に安全な場所に移動することが可能となる。
【００２３】
第６の発明は、第５の発明のプログラムであって、
前記記憶制御手段により記憶された発信側ＩＤの数及び／又は種類に応じて、周期的に発生させる音のテンポ、音量、音高、音色及びリズムのうちの少なくとも１つを異ならせて出力させる制御を行う音出力制御手段（例えば、図６のキャラ探知制御部２１１；図１４のステップＡ２３）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
この第６の発明によれば、第２の発明と略同様の作用効果が奏される。すなわち、発信側ＩＤが受信された場合には、受信された発信側ＩＤが記憶制御手段に記憶されることになるが、第６の発明によれば、記憶制御手段に記憶された発信側ＩＤの数や種類に応じて、周期的に発生させる音のテンポ等が異なるように音出力されることになる。
【００２５】
従って、プレーヤは、所定の開始操作をした後は、コンピュータから発生される周期的な音のテンポ等を聞くだけで、発信側ＩＤが受信・記憶されたかどうかを知ることができ、さらには、大凡その受信・記憶された発信側ＩＤの数や種類を推測することが可能となる。このことにより第２の発明と同様に、所定の終了操作を行う時期を遅らせる効果が奏される。
【００２６】
第７の発明は、第５又は第６の発明のプログラムであって、
前記キャラクタ特定手段が、前記記憶制御手段により記憶された発信側ＩＤに基づき、予め定められた一定時間内に予め定められた回数以上受信した発信側ＩＤに対応するキャラクタを特定する（例えば、図１４のステップＡ１５〜１７）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２７】
この第７の発明によれば、第３の発明と略同様の作用効果が奏される。すなわち、予め定められた一定時間内に予め定められた回数以上受信した発信側ＩＤでなければ、当該発信側ＩＤに対応するキャラクタが特定されず、ひいては、当該発信側ＩＤに対応するキャラクタが登場することはないため、キャラクタを登場させるためには、或る程度以上の時間、無線通信可能圏内に位置することが要件とされ、コンピュータを携帯したプレーヤに対して、高速での移動を抑制させる効果が期待できる。
【００２８】
第８の発明は、第５〜第７の何れかの発明のプログラムであって、
前記キャラクタ特定手段が、既に特定済みのキャラクタを再度特定しない（例えば、図１６のステップＣ７：ＮＯ〜Ｃ２５，Ｃ１７：ＮＯ〜Ｃ２５）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２９】
この第８の発明によれば、第４の発明と略同様の作用効果が奏される。すなわち、既に特定済みのキャラクタを再度特定することにより、同一のキャラクタが出現表示されてしまうといった事態を回避することができる。
【００３０】
第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムであって、
前記終了操作検知手段の検知から、少なくとも前記所定時間が経過するまでの間、プレーヤへ安全な場所への移動を促す報知を行う移動要請報知手段（例えば、図６のキャラ探知制御部２１１；図１４のステップＡ２７）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３１】
この第９の発明によれば、終了操作の検知から所定時間が経過するまでの間、プレーヤに対して安全な場所への移動を促す報知が行われる。即ち、終了操作を行ってからキャラクタが出現するまでの間に、安全な場所へ移動するようプレーヤに促すことが可能となる。
【００３２】
第１０の発明は、所定の通信規格に従った無線通信が可能な持ち運び可能なコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信する発信側ＩＤ受信手段、
前記受信された発信側ＩＤに対応するキャラクタを、予め定められた発信側ＩＤとキャラクタとの対応関係に従って特定するキャラクタ特定手段、
前記特定されたキャラクタの識別情報を蓄積的に記憶させる制御を行う記憶制御手段、
所定の登録操作に応じて、当該登録操作がなされた際に前記発信側ＩＤ受信手段により受信された発信側ＩＤを登録する登録手段、
前記発信側ＩＤ受信手段により現在受信されている発信側ＩＤが、前記登録手段により登録された発信側ＩＤと同じか否かに基づいて、キャラクタを出現させるか否かを判定するキャラクタ出現判定手段、
前記キャラクタ出現判定手段によりキャラクタを出現させると判定された場合に前記記憶制御手段により記憶された識別情報のキャラクタを出現させる表示制御を行い、出現させないと判定された場合には出現させない制御を行うキャラクタ出現表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３３】
また、他の発明として、所定の通信規格に従った無線通信が可能な携帯型のゲーム装置であって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信する発信側ＩＤ受信手段と、
前記受信された発信側ＩＤに対応するキャラクタを、予め定められた発信側ＩＤとキャラクタとの対応関係に従って特定するキャラクタ特定手段と、
前記特定されたキャラクタの識別情報を蓄積的に記憶させる制御を行う記憶制御手段と、
所定の登録操作に応じて、当該登録操作がなされた際に前記発信側ＩＤ受信手段により受信された発信側ＩＤを登録する登録手段と、
前記発信側ＩＤ受信手段により現在受信されている発信側ＩＤが、前記登録手段により登録された発信側ＩＤと同じか否かに基づいて、キャラクタを出現させるか否かを判定するキャラクタ出現判定手段と、
前記キャラクタ出現判定手段によりキャラクタを出現させると判定された場合に前記記憶制御手段により記憶された識別情報のキャラクタを出現させる表示制御を行い、出現させないと判定された場合には出現させない制御を行うキャラクタ出現表示制御手段と、
を備えたゲーム装置を構成してもよい。
【００３４】
この第１０の発明等によれば、所定の通信規格に従った無線通信が可能な携帯型のコンピュータ等は、当該通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器の無線通信圏内に位置した際に、当該他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信することができる。そして、受信した発信側ＩＤに対応するキャラクタが予め定められた対応関係に従って特定され、そのキャラクタの識別情報が蓄積的に記憶される。そして、キャラクタ出現表示制御手段によって記憶されたキャラクタが出現表示される。従って、携帯型のコンピュータ等を持ち歩き、種々の通信機器から発信側ＩＤを受信することで、受信した各発信側ＩＤそれぞれに対応するキャラクタが出現されることとなり、興趣性のある新たなキャラクタの登場方法が実現される。
【００３５】
また、特定されたキャラクタは、特定され次第、即時に出現表示されるわけではない。登録操作がなされた際に前記発信側ＩＤ受信手段により受信されて登録された発信側ＩＤと、現在受信されている発信側ＩＤとが同じか否かに基づいてキャラクタを出現させる旨判定された場合に、特定されたキャラクタが出現表示される。従って、安全な場所、例えば自宅で登録作業を行うこととすれば、自宅以外では原則キャラクタが出現しないこととなるため、プレーヤの安全を確保することが可能となる。
【００３６】
第１１の発明は、所定の通信規格に従った無線通信が可能な持ち運び可能なコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信する発信側ＩＤ受信手段、
前記受信された発信側ＩＤを蓄積的に記憶させる制御を行う記憶制御手段、
前記記憶制御手段により記憶された各発信側ＩＤそれぞれに対応するキャラクタを、予め定められた発信側ＩＤとキャラクタとの対応関係に従って特定するキャラクタ特定手段、
所定の登録操作に応じて、当該登録操作がなされた際に前記発信側ＩＤ受信手段により受信された発信側ＩＤを登録する登録手段、
前記発信側ＩＤ受信手段により現在受信されている発信側ＩＤが、前記登録手段により登録された発信側ＩＤと同じか否かに基づいて、キャラクタを出現させるか否かを判定するキャラクタ出現判定手段、
前記キャラクタ出現判定手段によりキャラクタを出現させると判定された場合に前記キャラクタ特定手段により特定されたキャラクタを出現させる表示制御を行い、出現させないと判定された場合には出現させない制御を行うキャラクタ出現表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３７】
また、他の発明として、所定の通信規格に従った無線通信が可能な携帯型のゲーム装置であって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信する発信側ＩＤ受信手段と、
前記受信された発信側ＩＤを蓄積的に記憶させる制御を行う記憶制御手段と、
前記記憶制御手段により記憶された各発信側ＩＤそれぞれに対応するキャラクタを、予め定められた発信側ＩＤとキャラクタとの対応関係に従って特定するキャラクタ特定手段と、
所定の登録操作に応じて、当該登録操作がなされた際に前記発信側ＩＤ受信手段により受信された発信側ＩＤを登録する登録手段と、
前記発信側ＩＤ受信手段により現在受信されている発信側ＩＤが、前記登録手段により登録された発信側ＩＤと同じか否かに基づいて、キャラクタを出現させるか否かを判定するキャラクタ出現判定手段と、
前記キャラクタ出現判定手段によりキャラクタを出現させると判定された場合に前記キャラクタ特定手段により特定されたキャラクタを出現させる表示制御を行い、出現させないと判定された場合には出現させない制御を行うキャラクタ出現表示制御手段と、
を備えたゲーム装置を構成してもよい。
【００３８】
この第１１の発明等によれば、第１０の発明と略同様の作用効果が奏される。すなわち、所定の通信規格に従った無線通信が可能な携帯型のコンピュータ等は、当該通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器の無線通信圏内に位置した際に、当該他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤを受信することができる。そして、受信した発信側ＩＤが蓄積的に記憶され、その蓄積的に記憶された各発信側ＩＤそれぞれに対応するキャラクタが予め定められた対応関係に従って特定される。そして、特定されたキャラクタが、キャラクタ出現表示制御手段によって出現表示される。従って、携帯型のコンピュータ等を持ち歩き、種々の通信機器から発信側ＩＤを受信することで、受信した各発信側ＩＤそれぞれに対応するキャラクタが出現されることとなり、興趣性のある新たなキャラクタの登場方法が実現される。
【００３９】
また、特定されたキャラクタは、特定され次第、即時に出現表示されるわけではない。登録操作がなされた際に前記発信側ＩＤ受信手段により受信されて登録された発信側ＩＤと、現在受信されている発信側ＩＤとが同じか否かに基づいてキャラクタを出現させる旨判定された場合に、特定されたキャラクタが出現表示される。従って、安全な場所、例えば自宅で登録作業を行うこととすれば、自宅以外では原則キャラクタが出現しないこととなるため、プレーヤの安全を確保することが可能となる。
【００４０】
第１２の発明は、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムであって、
前記コンピュータは折り畳み可能な構造をなし、折り畳まれた状態で操作可能なボタン（例えば、図１の「外部ボタン」）を筐体側面に有しており、
前記終了操作検知手段が、前記ボタン操作を前記所定の終了操作として検知する（例えば、図１４のステップＡ２５）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００４１】
この第１２の発明によれば、コンピュータは折り畳み可能な構造をなしている。プレーヤがコンピュータを携帯する場合、折り畳み可能な構造をなしていれば、折り畳んで携帯することが想定される。しかし、終了操作を行うために、折り畳んであったコンピュータを展開して（開状態にして）ボタン操作をするのであれば、手間である。第１２の発明によれば、筐体側面に備えられた折り畳まれた状態で操作可能なボタンによって、終了操作が可能なため、至便である。
【００４２】
第１３の発明は、第１２の発明のプログラムであって、
前記コンピュータは、折り畳まれた閉状態及び展開された開状態それぞれを検知する開閉検知部（例えば、図１の凸部１５ａ及び凹部１５ｂ、センサー１５ｃ）を有しており、
前記開始操作検知手段が、プレーヤによる折り畳み操作を前記所定の開始操作とし、前記開閉検知部による閉状態の検知でもって前記所定の開始操作の検知とする（例えば、図１９のステップＤ１）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００４３】
この第１３の発明によれば、コンピュータを携帯する際に行う一般的な折り畳み操作が所定の開始操作とみなされるため、面倒な操作が不要となり至便である。
【００４４】
第１４の発明は、第１３の発明のプログラムであって、
前記キャラクタ出現表示制御手段が、前記終了操作検知手段の検知から前記所定時間が経過した後であっても、前記所定時間が経過するまでの間に前記開閉検知部により開状態の検知がなされた場合には、キャラクタを出現させない制御を行う（例えば、図１９のステップＤ１３）ように前記コンピュータを機能させ、
前記終了操作検知手段の検知から前記所定時間が経過するまでの間に前記開閉検知部により開状態の検知がなされた場合に、所定の失敗画面（例えば、図１８の解析失敗画面）を表示制御する失敗表示制御手段（例えば、図１９のステップＤ１１）として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００４５】
第１４の発明が第１３の発明を通じて従属する第１２の発明によれば、筐体側面に備えられた折り畳まれた状態で操作可能なボタンによって終了操作が可能となる。しかし、操作の便利さを追及するが故に、“お楽しみ”的な感覚が低減されてしまうと、ゲームとしての興趣性が薄れる。第１４の発明によれば、このような問題を解消することができる。すなわち、筐体側面に備えられたボタンを押下することで終了操作が可能であるとしても、終了操作から所定時間が経過する前に折り畳まれていたコンピュータが開状態とされると、キャラクタが出現表示されず、所定の失敗画面が表示されることとなる。このため、所定時間の経過を待って開状態とすることによる“お楽しみ”的な気分を盛り上げる効果が奏される。
【００４６】
第１５の発明は、第１〜第１４の何れかの発明のプログラムであって、
前記キャラクタ特定手段が、過去の発信側ＩＤの受信回数及び／又は受信頻度に基づいて前記対応関係を増加させることにより、１つの発信側ＩＤに対応するキャラクタを増加させる対応関係増加手段（例えば、図６のキャラ探知制御部２１１；図１６のステップＣ１３〜Ｃ１５）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００４７】
他の通信機器の配置数が僅少な地域に住んでいるプレーヤや、行動範囲がおよそ限られているプレーヤ等、プレーヤのプレイ環境や行動範囲に起因して、受信可能な発信側ＩＤの種類に限りがある場合が想定される。そのような場合、発信側ＩＤと出現表示されるキャラクタとの対応関係が固定的であると、一定以上のキャラクタは出現表示されない事態が生じ得る。第１５の発明によれば、この問題点を解決することができる。すなわち、第１５の発明によれば、過去に受信した発信側ＩＤの受信回数や受信頻度に基づいて、対応関係が増加されるため、例えば、発信側ＩＤの受信回数が少なかったり、受信頻度が低い場合には、対応関係を増加させ、一の発信側ＩＤに対してより多くのキャラクタを出現表示させることが可能となる。
【００４８】
第１６の発明は、第１５の発明のプログラムであって、
前記対応関係増加手段が、発信側ＩＤにオフセット値を加え、当該発信側ＩＤ及び当該発信側ＩＤに前記オフセット値を加えたＩＤ両方に対応するキャラクタを、当該発信側ＩＤに対応するキャラクタとすることで前記対応関係を増加させる（例えば、図１６のステップＣ１３〜Ｃ１５）、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００４９】
この第１６の発明によれば、発信側ＩＤにオフセット値を加えることで、当該発信側ＩＤ及び当該発信側ＩＤにオフセット値を加えたＩＤ両方に対応するキャラクタを、当該発信側ＩＤに対応するキャラクタとすることができ、対応関係を簡単に増加させることができる。
【００５０】
第１７の発明は、第１〜第１６の何れかの発明のプログラムであって、
前記キャラクタ出現表示制御手段によって出現表示されたキャラクタを保有キャラクタとして記憶するか否かを決する所定の保有許否処理を行って、許可された場合に前記出現表示されたキャラクタを保有キュラクタとして記憶させる制御を行う保有キャラクタ記憶制御手段（例えば、図６のキャラ探知制御部２１１；図１４のステップＡ２９）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００５１】
この第１７の発明によれば、出現表示されたキャラクタであっても、プレーヤの保有キャラクタとなるか否かは所定の保有許否処理によって決定される。保有許否処理としては、例えば、プレーヤに保有するか否かを選択させる処理や、所定のミニゲームを行って所定の成績を得た場合にのみ保有キャラクタとする処理等が考えられる。
【００５２】
第１８の発明は、第１７の発明のプログラムであって、
前記キャラクタ特定手段が、前記保有キャラクタ記憶制御手段により記憶されている保有キャラクタと同一のキャラクタを再度特定しない（例えば、図１６のステップＣ７：ＮＯ〜Ｃ２５，Ｃ１７：ＮＯ〜Ｃ２５）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００５３】
この第１８の発明によれば、既に保有キャラクタとされているキャラクタと同一のキャラクタが再度特定されて、出現表示されるといった事態を回避することができる。
【００５４】
第１９の発明は、第１〜第１８の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体（例えば、図６の記憶部３００）である。
【００５５】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ、ゲームカセット等の記憶媒体である。従って、この第１９の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第１８の発明と同様の作用効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００５６】
本発明によれば、興趣性のある新たなキャラクタの登場方法が実現される。また、プレーヤの安全確保に留意した方法が実現される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５７】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明を適用した携帯型ゲーム装置を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００５８】
［ゲーム装置の外観］
図１は、本実施形態のゲーム装置１０００の外観の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム装置１０００は、プレーヤが携帯可能な折り畳み型のゲーム装置であり、筐体１０Ａ，１０Ｂがヒンジ１１を介して開閉可能に連結されて構成されている。同図では、ゲーム装置１０００の開状態（展開された状態）を示している。
【００５９】
各筐体１０Ａ，１０Ｂの内面には、開状態（折り畳んだ状態）においてヒンジ１１を挟んで上下に並ぶように配置された２つのディスプレイ１２Ａ，１２Ｂやスピーカ１３、各種の操作ボタン１４、開閉を検出するための凸部１５ａ及びセンサー１５ｃが設けられた凹部１５ｂ等が設けられている。凸部１５ａ及び凹部１５ｂは、閉状態において互いに嵌合する位置に設けられており、凹部１５ｂ内のセンサー１５ｃによる検知によって、ゲーム装置１０００の開／閉それぞれの状態が検知される。また、ディスプレイ１２Ｂには、その表示領域全体に亘ってタッチパネルが一体的に形成されている。タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ操作位置を、例えばディスプレイ１２Ｂを構成するドット単位で検出する。プレーヤは、付属のスタイラスペン２０や手指によるディスプレイ１２Ｂ上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。更に、筐体１０Ｂの外側面には、ゲーム装置１０００の閉状態において操作可能な操作ボタン（以下、この操作ボタンを特に「外部ボタン」という）が設けられている。
【００６０】
ゲーム装置１０００がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報は、筐体１０Ｂの側面に設けられたスロット１６に着脱自在なゲームカートリッジ３０に格納されている。尚、このゲーム情報は、ゲーム装置１０００が内蔵する無線通信装置１８を介して無線通信回線に接続し、外部機器から取得することにしても良い。
【００６１】
また、ゲーム装置１０００は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御装置１７や、無線ＬＡＮ規格に従った無線通信を行うための無線通信装置１８、ゲームカートリッジ３０の読取装置等を内蔵する。制御装置１７に搭載されたＣＰＵは、ＩＣメモリやゲームカートリッジ３０から読み出したプログラムやデータ、タッチパネルにより検出されたタッチ操作位置、操作ボタン１４から入力される操作信号、無線通信装置１８による受信データ等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ１２Ａ，１２Ｂに出力してゲーム画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ１３に出力してゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２Ａ，１２Ｂに表示されるゲーム画面を見ながら、操作ボタン１４を操作或いはディスプレイ１２Ｂ上をタッチ操作してゲームを楽しむ。
【００６２】
［ゲーム概要］
本実施形態では、ゲーム装置１０００を携帯して街中等を移動し、無線ＬＡＮ用のアクセスポイント（ＡＰ：Access Point）機器との無線通信を行うことで、キャラクタを“探知”するゲームを実行する。ＡＰ機器は、無線ＬＡＮに接続するために街中の各所に設置される無線通信機器であり、ビーコン信号を周期的に発信している。ビーコン信号は、ＡＰ機器の通信可能圏内に存在するゲーム装置１０００等の端末機器に対して当該ＡＰ機器の存在を報知するための信号であり、ＡＰ機器の固有な識別番号であるＭＡＣアドレスを含んでいる。ゲーム装置１０００は、ＡＰ機器から発信するビーコン（Beacon）信号を受信し、受信したビーコン信号に含まれるＭＡＣアドレス（発信側ＩＤ）に応じたキャラクタを、“探知”したキャラクタとして“出現”させる。
【００６３】
プレーヤが行うゲーム操作を、ディスプレイ１２Ａ，１２Ｂに表示されるゲーム画面を参照して説明する。先ず、ゲームモードとして「探知モード」を選択する。探知モードは、キャラクタを“探知”し、捕獲して自分のキャラクタ（保有キャラクタ）とするモードである。この他のゲームモードとしては、保有キャラクタを育てる「育成モード」や、他のゲーム装置１０００と無線通信を行って、保有キャラクタを他のプレーヤの保有キャラクタと対戦させる「対戦モード」等がある。
【００６４】
次いで、操作ボタン１４のうちの所定のボタン（例えば、「Ａ」ボタン）を押下して、探知開始を指示する操作を行う。すると、キャラクタの“探知”が開始され、ディスプレイ１２Ａ，１２Ｂに、キャラクタの“探知”を行っていることを報知する探知中画面が表示されるとともに、スピーカ１３から報知音の出力が開始される。
【００６５】
図２は、探知中画面の一例を示す図である。同図（ａ）はディスプレイ１２Ａに表示される画面であり、同図（ｂ）は、ディスプレイ１２Ｂに表示される画面である。同図によれば、探知中画面として、ディスプレイ１２Ａには、探知中であることを示すメッセージが表示され、ディスプレイ１２Ｂには、キャラクタを“探知”している様子を表現する演出画面が表示される。尚、“探知”を中止（解除）する場合には、操作ボタン１４のうちの所定のボタン（同図では、「Ｂ」ボタン）を押下する。
【００６６】
“探知”が開始されると、プレーヤＰは、図３（ａ）に示すように、ゲーム装置１０００を閉じ、これを携帯して移動する。このとき、ゲーム装置１０００からは報知音が音出力されている。そして、同図（ｂ）に示すように、プレーヤＰがＡＰ機器ＡＰの通信可能圏内に移動し、このＡＰ機器ＡＰから発信されるビーコン信号をゲーム装置１０００が受信することでキャラクタを“探知”すると、出力されている報知音が変化して、キャラクタが“探知”されたことが報知される。
【００６７】
キャラクタが“探知”されたことが報知されると、プレーヤは、ゲーム装置１０００を開いて、操作ボタン１４のうちの所定のボタン（例えば、「Ａ」ボタン）を押下して、解析開始を指示する操作を行う。ここで、解析開始の指示は、ゲーム装置１０００を閉じたまま、筐体１０Ｂの外側面に設けられている外部ボタンを押下することで実現しても良い。この場合にはゲーム装置１０００をわざわざ開かずとも済む。すると、キャラクタの“探知”が終了して探知したキャラクタの“解析”が行われ、所定の解析時間（例えば、「１０秒」）の間、解析中であることを示す解析中画面がディスプレイ１２Ａ，１２Ｂに表示されるとともに、「安全な場所への移動」を促すメッセージがスピーカ１３から音声出力される。
【００６８】
図４は、解析中画面の一例を示す図である。同図（ａ）は、ディスプレイ１２Ａに表示される画面であり、同図（ｂ）は、ディスプレイ１２Ｂに表示される画面である。同図によれば、解析中画面として、ディスプレイ１２Ａには、「安全な場所への移動を促す」メッセージが表示され、ディスプレイ１２Ｂには、解析中である様子を表現する演出画面が表示される。プレーヤは、表示されるメッセージ、或いは音声出力されるメッセージに従って、所定の解析時間の間に、ゲームプレイを行うのに安全な場所に移動する。その後、ゲーム装置１０００を開く。
【００６９】
そして、“解析”が終了すると、探知されたキャラクタが“出現”する。即ち、ディスプレイ１２Ａ，１２Ｂに、解析結果画面が表示される。図５は、解析結果画面の一例を示す図である。同図（ａ）は、ディスプレイ１２Ａに表示される画面であり、同図（ｂ）は、ディスプレイ１２Ｂに表示される画面である。同図によれば、解析結果画面として、ディスプレイ１２Ａには、“探知”したキャラクタが表示され、ディスプレイ１２Ｂには、探知したキャラクタを捕獲するか否かを問うメッセージが表示される。
【００７０】
この解析結果画面において、操作ボタン１４のうちの所定のボタン（同図では、「Ａ」ボタン）を押下して捕獲を指示する操作を行うと、“出現”したキャラクタを“捕獲”して、自分の保有キャラクタとすることができる。保有キャラクタは、例えば「育成モード」において育成させたり、「対戦モード」において他のプレーヤのキャラクタと対戦させたりすることができる。
【００７１】
尚、図３（ｂ）において、キャラクタが“探知”されたことが報知されたとき、直ぐに解析開始を指示しなくとも良い。即ち、キャラクタの“探知”が報知された後、プレーヤが更に移動して他のＡＰ機器の通信可能圏内に移動すると、このＡＰ機器から発信されるビーコン信号を受信することで、該ビーコン信号に基づく他のキャラクタが“探知”される。すると、ゲーム装置１０００から出力されている報知音が変化し、キャラクタが更に“探知”されたことが報知される。ここで、報知音は、ここまでに探知されたキャラクタの数に応じた音に変更される。その後、解析開始を指示すると、“解析”が開始され、これら探知した複数のキャラクタが一斉に“出現”する。つまり、“探知”したキャラクタを蓄積しておき、これらのキャラクタを一度に“解析”して“出現”させることができる。
【００７２】
［機能構成］
図６は、ゲーム装置１０００の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置１０００は、機能的には、操作入力部１１０と、処理部２００と、画像表示部１３０と、音出力部１４０と、無線通信部１５０と、記憶部３００とを備えて構成される。
【００７３】
操作入力部１１０は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ、タッチパネル等によって実現される。図１では、操作ボタン１４や、ディスプレイ１２Ｂに一体形成されたタッチパネルがこれに該当する。
【００７４】
処理部２００は、操作入力部１１０から入力された操作信号や、無線通信部１５０から入力された受信データ、記憶部３００から読み出したプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置１０００の全体制御やゲームの進行制御等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、制御装置１７に実装されているＣＰＵがこれに該当する。
【００７５】
また、処理部２００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、時刻を計時する計時部２２０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部２４０とを含んでいる。
【００７６】
また、本実施形態では、ゲーム演算部２１０は、キャラ探知制御部２１１を含む。キャラ探知制御部２１１は、「探知モード」を制御する。具体的には、操作入力部１１０からプレーヤによる探知開始指示が入力されると、キャラクタの“探知”を開始する。即ち、探知中であることを報知する探知中画面を、例えば図２に示したように画像表示部１３０に表示させる。また、報知音テーブル３２４を参照して、探知中の音として定められている報知音を音出力部１４０から出力させる。
【００７７】
報知音テーブル３２４は、「探知モード」において出力させる報知音を定めたデータである。図７に、報知音テーブル３２４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、報知音テーブル３２４は、条件３２４ａ毎に、出力させる報知音３２４ｂを対応付けて格納している。条件３２４ａとしては、“探知中”と、“探知キャラクタの数”とがある。報知音３２４ｂは、音のテンポ、音量、音高、音色及びリズムのうちの少なくとも１つが異なり、周期的に発せられるものとする。例えば、“探知中”は「ピコーン」「ピコーン」といった報知音とし、“探知キャラクタ数が「１」”の場合は「ピーン」「ピーン」といった報知音となり、“探知キャラクタ数が「２」”の場合は「ピピーン」「ピピーン」といった報知音となるといった、探知キャラクタ数の増加とともに報知音がより派手になれば好適である。
【００７８】
また、キャラ探知制御部２１１は、ＡＰ機器から発信されるビーコン信号の受信を開始する。ビーコン信号が受信されると、この受信したビーコン信号に含まれるＭＡＣアドレスを抽出する。次いで、探知履歴データ３３３を参照して、この抽出したＭＡＣアドレスを、過去の所定の受信判定期間（例えば、「２分」）において受信した回数を計数する。そして、計数した受信回数が所定の受信判定回数（例えば、「４回」）以上ならば、該ＭＡＣアドレスを基に、キャラクタを“探知”したか否かを判断するとともに、“探知”したと判断した場合には“探知”したキャラクタを特定する。
【００７９】
探知履歴データ３３３は、これまでのキャラクタの“探知”の履歴のデータである。図８に、探知履歴データ３３３のデータ構成の一例を示す。同図によれば、探知履歴データ３３３は、探知期間毎に生成され、該探知期間の開始日時３３３ａと、終了日時３３３ｂ、アドレス受信履歴データ３３３ｃと、探知キャラ履歴データ３３３ｆとを格納している、アドレス受信履歴データ３３３ｃは、該探知期間に受信されたＭＡＣアドレス（詳細には、受信したビーコン信号から抽出されたＭＡＣアドレス）の履歴であり、受信毎に、受信日時３３３ｄと、受信されたＭＡＣアドレス（受信アドレス）３３３ｅとを対応付けて格納している。探知キャラ履歴データ３３３ｆは、該探知期間に“探知”されたキャラクタの履歴であり、探知毎に、探知日時３３３ｇと、探知された探知キャラクタ３３３ｈと、該探知の基となったＭＡＣアドレス３３３ｉとを対応付けて格納している。ここで、「探知期間」とは、キャラクタの“探知”が行われている期間であり、詳細には、探知開始指示が入力されて“探知”が開始された時点から、解析開始指示が入力されて“解析”が開始された時点までの期間である。
【００８０】
キャラ探知制御部２１１は、“探知”したキャラクタの特定を、次のように行う。即ち、探知履歴データ３３３を参照して、過去に該ＭＡＣアドレス（以下、「対象アドレス」という）を基にキャラクタを“探知”したことがあるか否かを判断する。“探知”したことがあるならば、更に、対象アドレスに基づく“探知”のうち、最新の探知日時からの経過時間が、所定の再探知可能時間（例えば、「１０分」）に達したか否かを判断する。そして、再探知可能時間に達していないならば、キャラクタを“探知”していないと判断する。一方、再探知可能時間に達している場合、或いは対象アドレスを基にキャラクタを“探知”したことが無い場合には、キャラクタを“探知”したと判断する。そして、アドレス／キャラ対応テーブル３２２を参照して、対象アドレスに対応するキャラクタを判定する。
【００８１】
アドレス／キャラ対応テーブル３２２は、ＭＡＣアドレスとキャラクタとの対応関係を定めたデータテーブルであり、本実施形態では１対１で対応付けている。図９に、アドレス／キャラ対応テーブル３２２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、アドレス／キャラ対応テーブル３２２は、ＭＡＣアドレス３２２ａと、キャラクタ３２２ｂとを対応付けて格納している。
【００８２】
キャラ探知制御部２１１は、対象アドレスに対応するキャラクタを判定すると、探知キャラ一覧データ３３１及び保有キャラ一覧データ３３２を参照して、この判定したキャラクタが探知キャラクタ或いは保有キャラクタに含まれているか否かを判断する。
【００８３】
探知キャラ一覧データ３３１は、現在の探知キャラクタについてのデータである。図１０に、探知キャラ一覧データ３３１のデータ構成の一例を示す。同図によれば、探知キャラ一覧データ３３１は、探知キャラクタ３３１ａ毎に、該キャラクタの探知の基となったＭＡＣアドレス３３１ｂと、探知日時３３１ｃとを対応付けて格納している。
【００８４】
保有キャラ一覧データ３３２は、プレーヤの現在の保有キャラクタについてのデータである。図１１は、保有キャラ一覧データ３３２のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、保有キャラ一覧データ３３２は、保有キャラクタ３３２ａ毎に、該キャラクタの探知の基となったＭＡＣアドレス３３２ｂと、保有日時３３２ｃと、パラメータ３３２ｄとを対応付けて格納している。パラメータ３３２ｄは、例えば強さや体力値等であり、このパラメータ値は、例えば「対戦モード」で他のプレーヤのキャラクタと対戦したり、或いは「育成モード」において育成されることで変化する。
【００８５】
キャラ探知制御部２１１は、判定したキャラクタが探知キャラクタ及び保有キャラクタの何れにも含まれていないならば、この判定したキャラクタを探知キャラクタとして特定する。一方、判定したキャラクタが、探知キャラクタ或いは保有キャラクタに含まれているならば、アドレス／キャラ対応テーブル３２２で定められるＭＡＣアドレスとキャラクタとの対応関係を変更し、変更後の対応関係に従って、対象アドレスに対応するキャラクタを判定する。
【００８６】
図１２は、ＭＡＣアドレスとキャラクタとの対応関係の変更を説明するための図である。同図（ａ）に示すように、アドレス／キャラ対応テーブル３２２では、ＭＡＣアドレスとキャラクタとが１対１で対応付けられている。これを、同図（ｂ）に示すように、ＭＡＣアドレスとキャラクタとの対応関係を列単位で「ずらす」ことで、これを変更する。つまり、対応関係をずらすことで、１つのＭＡＣアドレスに「対応する」キャラクタが増加する。
【００８７】
そして、探知キャラクタの特定は、ＭＡＣアドレスとキャラクタとの対応関係を一列ずつ順にずらして変更することで行う。即ち、先ず、ＭＡＣアドレスとキャラクタとの対応関係を「一列」ずらして変更し、変更後の対応関係に従って、対象アドレスに対応するキャラクタを判定する。そして、判定したキャラクタが探知キャラクタ或いは保有キャラクタに含まれるか否かを判定し、含まれていないならばこのキャラクタを探知キャラクタとして特定する。一方、判定したキャラクタが探知キャラクタ或いは保有キャラクタに含まれているならば、ＭＡＣアドレスとキャラクタとの対応関係を更に「一列」ずらして（即ち、基の対応関係から「二列」ずらして）変更し、同様に、対象アドレスに対応するキャラクタを判定する。このように、ＭＡＣアドレスとキャラクタとの対応関係を、一列ずつ順にずらすことで変更し、変更後の対応関係に従って対象アドレスに対応するキャラクタを判定するといった処理を繰り返すことで、探知キャラクタを特定する。
【００８８】
ここで、「対応関係をずらす」ことは、同図（ｃ）に示すように、対象アドレスに、オフセット値ｎを加算したアドレスを求め、アドレス／キャラ対応テーブル３２２において、この求めたアドレスに対応するキャラクタを判定することで実現される。但し、本実施形態では、説明の簡明のため、隣り合うアドレス値の差を「１」とし、オフセット値ｎの最小単位をこの「１」としている。
【００８９】
また、アドレスとキャラクタとの対応関係の変更の上限、即ちＭＡＣアドレスに加算するオフセット値ｎの最大値（最大オフセット値）Ｎは、これまでに受信したＭＡＣアドレスを基に定められる。
【００９０】
具体的には、過去の所定の対象期間（例えば、「７日」）の間に受信したＭＡＣアドレスの「種類数」を基に、第１オフセット値Ｎ１を算出する。即ち、探知履歴データ３３３を参照して、上記対象期間の間に受信された全てのＭＡＣアドレスの種類数（受信種類数）を算出する。そして、算出した受信種類数を基に、オフセット値テーブル３２３に従って、第１オフセット値Ｎ１を算出する。
【００９１】
また、上記対象期間におけるＭＡＣアドレスの「受信頻度」を基に、第２オフセット値Ｎ２を算出する。即ち、探知履歴データ３３３を参照して、上記対象期間の間に受信されたＭＡＣアドレスの総数（種類は問わない）である総受信回数を算出する。また、上記対象期間における探知時間の総和である総探知時間を算出する。次いで、算出した総受信回数を総探知時間で除して、単位時間当たりの受信回数である受信頻度を算出する。そして、算出した受信頻度を基に、オフセット値テーブル３２３に従って第２オフセット値Ｎ２を算出する。その後、算出した第１オフセット値Ｎ１と第２オフセット値Ｎ２との和を、最大オフセット値Ｎとする。
【００９２】
図１３は、オフセット値テーブル３２３のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、オフセット値テーブル３２３は、受信したＭＡＣアドレスの種類数（受信種類数）に基づく第１オフセット値Ｎ１を定義した第１オフセット値テーブル３２３ａと、ＭＡＣアドレスの受信頻度に基づく第２オフセット値Ｎ２を定義した第２オフセット値テーブル３２３ｄとを含んでいる。第１オフセット値テーブル３２３ａは、受信種類数３２３ｂと、第１オフセット値３２３ｃとを対応付けて格納している。第２オフセット値テーブル３２３ｄは、受信頻度３２３ｅと、第２オフセット値３２３ｆとを対応付けて格納している。
【００９３】
同図では、第１オフセット値テーブル３２３ａでは、受信種類数が少ないほど、第１オフセット値Ｎ１が大きくなるように定められている。また、第２オフセット値テーブル３２３ｄでは、受信頻度が小さいほど、第２オフセット値Ｎ２が大きくなるように定められている。これは、ＡＰ機器の設置台数が少ない地域ほど、最大オフセットＮを大きくして、１つのＭＡＣアドレスから“出現”され得るキャラクタの種類が多くなるようにするためである。つまり、ＡＰ機器の設置台数が少ないほど、ＡＰ機器の設置の分布が疎らとなり、その結果、受信されるＭＡＣアドレスの種類が少なくなり、また受信頻度が小さくなると考えられる。
【００９４】
キャラ探知制御部２１１は、受信したＭＡＣアドレスを基に探知キャラクタを特定したならば、続いて、キャラクタを“探知”したことを報知する。即ち、探知キャラ一覧データ３３１を参照して、現在の探知キャラクタの数を算出する。そして、報知音テーブル３２４を参照して、算出した探知キャラクタの数に応じた報知音に変更させる。その後、操作入力部１１０からプレーヤによる解析開始指示が入力されると、所定の解析時間（例えば、「１０秒」）の間、“探知”したキャラクタを解析中であることを表す演出を行う。即ち、上記解析時間の間、解析中であることを表す解析中画面を、例えば図４に示したように画像表示部１３０に表示させる。また、「安全な場所への移動」を促すメッセージを、音出力部１４０から音声出力させる。
【００９５】
そして、上記解析時間が経過すると、“探知”したキャラクタを“出現”させる。即ち、探知キャラ一覧データ３３１を参照して、探知キャラクタを表示させた解析結果画面を、例えば図５に示したように画像表示部１３０に表示させる。そして、操作入力部１１０からプレーヤによる捕獲指示が入力されると、これらの探知キャラクタを保有キャラクタとして、保有キャラ一覧データ３３２に追加する。ここで、キャラクタについてのデータはキャラＤＢ３２１に格納されている。キャラＤＢ３２１は、“出現”し得るキャラクタについてのデータであり、各キャラクタについて、モデルデータ（画像データ）や初期パラメータ値等を格納している。
【００９６】
図６において、画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像や２ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部１３０に出力する。
【００９７】
画像表示部１３０は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１２Ａ，１２Ｂがこれに該当する。
【００９８】
音生成部２４０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部１４０に出力する。音出力部１４０は、音生成部２４０からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１３がこれに該当する。
【００９９】
無線通信部１５０は、所定の無線通信回線に接続して外部機器（主に、ＡＰ機器ＡＰ）とのデータ通信を行う。この機能は、無線ＬＡＮ規格に従った無線通信を行うための無線通信モジュールによって実現される。
【０１００】
記憶部３００は、処理部２００にゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、制御装置１７に実装されているＩＣメモリやゲームカートリッジ３０がこれに該当する。
【０１０１】
また、記憶部３００は、プログラムとして、処理部２００をゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム３１０を記憶するとともに、データとして、キャラＤＢ３２１と、アドレス／キャラ対応テーブル３２２と、オフセット値テーブル３２３と、報知音テーブル３２４と、探知キャラ一覧データ３３１と、保有キャラ一覧データ３３２と、探知履歴データ３３３とを記憶する。
【０１０２】
［処理の流れ］
図１４は、ゲーム装置１０００におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部２１０がゲームプログラム３１０を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部２１０は、先ず、プレーヤの選択操作に従ってゲームモードを選択する（ステップＡ１）。そして、選択したゲームモードが「探知モード」以外ならば（ステップＡ３：ＮＯ）、選択したゲームモードに応じた処理を行う（ステップＡ３３）。また、選択したゲームモードが「探知モード」ならば（ステップＡ３：ＹＥＳ）、キャラ探知制御部２１１が、プレーヤによる探知開始指示が入力されたか否かを判断し、入力されたならば（ステップＡ５：ＹＥＳ）、キャラクタの“探知”を開始する。即ち、報知音テーブル３２４を参照して、探知中の音として定められている報知音を、音出力部１４０から出力開始させる（ステップＡ７）。また、最大オフセット値決定処理を行う（ステップＡ９）。
【０１０３】
図１５は、最大オフセット値決定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、キャラ探知制御部２１１は、探知履歴データ３３３を参照し、過去の所定の対象期間（例えば、現在日を含む直近「７日」の期間）において受信したＭＡＣアドレスの総種類数を算出する（ステップＢ１）。そして、算出した総種類数を基に、オフセット値テーブル３２３を参照して、第１オフセット値Ｎ１を算出する（ステップＢ３）。
【０１０４】
また、探知履歴データ３３３を参照し、上記対象期間（例えば、「７日」）におけるＭＡＣアドレスの受信頻度を算出する（ステップＢ５）。そして、算出した受信頻度を基に、オフセット値テーブル３２３を参照して、第２オフセット値Ｎ２を算出する（ステップＢ７）。その後、算出した第１オフセット値Ｎ１と第２オフセット値Ｎ２とを加算して、最大オフセット値Ｎを算出する（ステップＢ９）。以上の処理を行うと、最大オフセット値決定処理を終了する。
【０１０５】
最大オフセット値決定処理が終了すると、キャラ探知制御部２１１は、ビーコン信号を受信したか否かを判断し、受信したならば（ステップＡ１１：ＹＥＳ）、この受信したビーコン信号からＭＡＣアドレスを抽出する（ステップＡ１３）。次いで、探知履歴データ３３３を参照して、過去の所定の受信判定時間（例えば、現時点から「２分」前まで）における該ＭＡＣアドレスの受信回数を計数する（ステップＡ１５）。そして、計数した受信回数が所定の受信判定回数（例えば、「４回」）以上ならば（ステップＡ１７：ＹＥＳ）、続いて、該ＭＡＣアドレスを対象アドレスとして探知キャラ特定処理を行う（ステップＡ１９）。
【０１０６】
図１６は、探知キャラ特定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、キャラ探知制御部２１１は、探知履歴データ３３３を参照して、対象アドレスを基にキャラクタが“探知”されたこと（探知履歴）があるか否かを判断し、探知履歴があるならば（ステップＣ１：ＹＥＳ）、更に、対象アドレスに基づく“探知”のうち、最新の探知日時から現在日時までの時間差が所定の再探知可能時間（例えば、「１０分」）に達しているか否かを判断する。そして、最新の探知日時から再探知可能時間が経過していないならば（ステップＣ３：ＮＯ）、探知キャラクタを特定しない（ステップＣ２３）。
【０１０７】
一方、対象アドレスの探知履歴が無い（ステップＣ１：ＮＯ）、或いは最新の探知日時から再探知可能時間が経過しているならば（ステップＣ３：ＹＥＳ）、アドレス／キャラ対応テーブル３２２を参照して、対象アドレスに対応するキャラクタを判定する（ステップＣ５）。次いで、探知キャラ一覧データ３３１及び保有キャラ一覧データ３３２を参照して、判定したキャラクタが探知キャラクタ或いは保有キャラクタに含まれているか否かを判定し、何れにも含まれていないならば（ステップＣ７：ＮＯ）、この判定したキャラクタを探知キャラクタとして特定する（ステップＣ２５）。
【０１０８】
一方、判定したキャラクタが探知キャラクタ或いは保有キャラクタに含まれているならば（ステップＣ７：ＮＯ）、続いて、最大オフセット値Ｎを判定し、最大オフセット値が「１」ならば（ステップＣ９：ＮＯ）、探知キャラクタを特定しない（ステップＣ２３）。
【０１０９】
一方、最大オフセット値Ｎが「１」以上であるならば（ステップＣ９：ＹＥＳ）、オフセット値ｎを初期値「１」に設定する（ステップＣ１１）。次いで、対象アドレスにオフセット値ｎを加算し（ステップＣ１３）、アドレス／キャラ対応テーブル３２２を参照して、加算後のアドレスに対応するキャラクタを判定する（ステップＣ１５）。そして、探知キャラ一覧データ３３１及び保有キャラ一覧データ３３２を参照して、判定したキャラクタが探知キャラクタ或いは保有キャラクタに含まれているか否かを判断し、何れにも含まれていないならば（ステップＣ１７：ＮＯ）、この判定したキャラクタを探知キャラクタとして特定する（ステップＣ２５）。
【０１１０】
一方、判定したキャラクタが探知キャラクタ或いは保有キャラクタの何れかに含まれているならば（ステップＣＹＥＳ）、オフセット値ｎを「１」加算した値に更新する（ステップＣ１９）。そして、更新後のオフセット値ｎが最大オフセット値Ｎを超えていないならば（ステップＣ２１：ＮＯ）、ステップＣ１３に戻る。一方、更新後のオフセット値ｎが最大オフセット値Ｎを超えたらならば（ステップＣ２１：ＹＥＳ）、探知キャラを特定しない（ステップＣ２３）。以上の処理を行うと、探知キャラ特定処理を終了する。
【０１１１】
探知キャラ特定処理が終了すると、この処理により探知キャラクタが特定されたか否かを判断し、特定されたならば（ステップＡ２１：ＹＥＳ）、探知キャラ一覧データ３３１を参照して、探知キャラクタの数を算出し、報知音テーブル３２４を参照して、算出したキャラクタ数に応じた報知音に変更する（ステップＡ２３）。
【０１１２】
続いて、キャラ探知制御部２１１は、プレーヤによる解析開始指示が入力されたか否かを判断し、入力されたならば（ステップＡ２５：ＹＥＳ）、続いて、解析中演出処理を行う。即ち、所定の解析時間（例えば、「１０秒」）の間、解析中画面（図４参照）を画像表示部１３０に表示させるとともに、所定の警告メッセージを音出力部１４０から音出力させる（ステップＡ２７）。その後、探知キャラクタの出現処理を行う。即ち、探知キャラ一覧データ３３１を参照して、探知キャラクタを表示させた解析結果画面（図５参照）を画像表示部１３０に表示させる（ステップＡ２９）。
【０１１３】
その後、プレーヤによる探知モードの終了指示が入力されたか否かを判断し、入力されていないならば（ステップＡ３１：ＮＯ）、ステップＡ１１に戻る。一方、探知モードの終了指示が入力されたならば（ステップＡ３１：ＹＥＳ）、「探知モード」を終了した後、ゲームを終了するか否かを判断する。ゲームを終了しないならば（ステップＡ３３：ＮＯ）、ステップＡ１に戻り、ゲームを終了するならば（ステップＡ３３：ＹＥＳ）、ゲーム処理を終了する。
【０１１４】
［変形例］
尚、本発明の適用は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１１５】
（Ａ）探知開始指示
例えば、上述の実施形態では、所定の操作ボタンを押下することで、探知開始を指示することにしたが、ゲーム装置１０００を閉じる操作を探知開始の指示としても良い。
【０１１６】
具体的には、キャラクタの“探知”を行いたい場合、ゲーム装置１０００を閉じる。すると、ゲーム装置１０００が閉状態になったことがセンサー１５ｃにより検知されてゲームモードが「探知モード」となってキャラクタの“探知”が開始され、探知中であることを報知する所定の報知音が音出力される。そして、キャラクタが“探知”されると、報知音が変化してキャラクタの“探知”が報知される。その後、ゲーム装置１０００を閉じた状態で、筐体１０Ｂの外側面に設けられている外部ボタンを押下することで、解析開始を指示する。すると、“探知”が終了し、探知したキャラクタの“解析”が開始される。即ち、所定の解析時間（例えば、「１０秒」）の間、解析中であることを所定の報知音が音出力される。そして、解析時間が経過して“解析”が終了すると、解析が終了したことを報知する所定の報知音が音出力される。その後、プレーヤはゲーム装置１０００を開く。すると、ディスプレイ１２Ａ，１２Ｂには、解析結果画面（図５参照）が表示される。
【０１１７】
この場合、探知中にゲーム装置１０００を開くと、開状態になったことが検知されて探知が中止され、ディスプレイ１２Ａ，１２Ｂには、探知が中止されたことを報知する探知中止画面が表示される。図１７は、探知中止画面の一例を示す図である。同図（ａ）は、ディスプレイ１２Ａに表示される画面であり、同図（ｂ）は、ディスプレイ１２Ｂに表示される画面を示す図である。同図によれば、探知中止画面として、ディスプレイ１２Ａには、探知が中止されたことを報知するメッセージが表示され、ディスプレイ１２Ｂには、探知が停止した様子を表現する画面が表示される。
【０１１８】
また、解析中にゲーム装置１０００を開くと、開状態になったことが検知されて解析が中止され、ディスプレイ１２Ａ，１２Ｂには、解析が失敗したことを報知する解析失敗画面が表示される。図１８は、解析失敗画面の一例を示す図である。同図（ａ）は、ディスプレイ１２Ａに表示される画面であり、同図（ｂ）は、ディスプレイ１２Ｂに表示される画面である。同図によれば、解析失敗画面として、ディスプレイ１２Ａには、解析が失敗したことを報知するメッセージが表示され、ディスプレイ１２Ｂには、解析が停止した様子を表現する画面が表示される。
【０１１９】
図１９は、この場合の処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図において、図１４のフローチャートにおけるステップと同一ステップについては同一のステップ番号を付している。図１９によれば、ゲーム演算部２１０は、先ず、「閉状態」が検知されたか否かを判断し、検知されていないならば（ステップＤ１：ＮＯ）、操作入力部１１０から入力されるプレーヤの選択操作に従ってゲームモードを選択し（ステップＤ１５）、選択したゲームモードに応じた処理を行う（ステップＡ３５）。
【０１２０】
一方、「閉状態」が検知されたならば（ステップＤ１：ＹＥＳ）、ゲームモードを「探知モード」とする（ステップＤ３）。そして、キャラ探知制御部２１１がキャラクタの“探知”を開始する。即ち、キャラ探知制御部２１１は、探知中であることを報知する所定の報知音の音出力部１４０からの出力を開始させ（ステップＡ７）、次いで、最大オフセット値決定処理を行う（ステップＡ９）。続いて、受信したＭＡＣアドレスを基に探知キャラクタを特定し、探知キャラクタを特定した場合には、探知キャラクタの数に応じて報知音を変更することでキャラクタが“探知”されたことを報知するといった探知中処理を行う（ステップＡ１１〜Ａ２３）。
【０１２１】
その後、開状態が検知されたか否かを判断し、開状態が検知されたならば（ステップＤ５：ＹＥＳ）、キャラクタの“探知”を中止して、探知中止画面（図１７参照）を画像表示部１３０に表示させるとともに、探知の中止を報知する所定の報知音を音出力部１４０から出力させる（ステップＤ７）。開状態が検知されないならば（ステップＤ５：ＮＯ）、続いて、解析開始指示が入力されたか否かを判断し、入力されていないならば（ステップＡ２５：ＮＯ）、ステップＡ１１に戻る。
【０１２２】
一方、解析開始指示が入力されたならば（ステップＡ２５：ＹＥＳ）、解析中であることを報知する所定の報知音を音出力部１４０から出力させるといった解析中処理を行う（ステップＡ２７）。次いで、開状態が検知されたか否かを判断し、開状態が検知されたならば（ステップＤ９：ＹＥＳ）、“解析”を中止し、解析失敗画面（図１８参照）を画像表示部１３０に表示させるとともに、解析の失敗を報知する所定の報知音を音出力部１４０から出力させる（ステップＤ１１）。一方、開状態が検知されていないならば（ステップＤ９：ＮＯ）、解析中演出処理の開始から所定の解析時間（例えば、「１０秒」）が経過したか否かを判断し、経過していないならば（ステップＤ１３：ＮＯ）、ステップＡ２７に戻る。
【０１２３】
一方、解析時間が経過したならば（ステップＤ１３：ＹＥＳ）、探知キャラクタを表示させた解析結果画面（図５参照）を画像表示部１３０に表示させるとともに、解析が終了したことを報知する所定の報知音を音出力部１４０から出力させるといった、探知キャラクタを出現させる処理を行う（ステップＡ２９）。その後、ゲームを終了するか否かを判断する。ゲームを終了しないならば（ステップＡ３３：ＮＯ）、ステップＤ１に戻り、ゲームを終了するならば（ステップＡ３３：ＹＥＳ）、ゲーム処理を終了する。
【０１２４】
（Ｂ）出現させるキャラクタの特定
また、上述の実施形態では、“探知”の際に、受信したビーコン信号に含まれるＭＡＣアドレスを基に探知キャラクタを特定して蓄積記憶することにしたが、これを、“探知”の際には受信したＭＡＣアドレスを蓄積記憶し、“解析”を行う際に、蓄積記憶したＭＡＣアドレスを基に探知キャラクタを特定して”出現”させることにしても良い。具体的には、プレーヤによる探知開始指示が入力されて“探知”を開始すると、受信したビーコン信号から抽出したＭＡＣアドレスを蓄積記憶する。そして、プレーヤによる解析開始指示が入力されて“解析”を開始すると、蓄積記憶したＭＡＣアドレスを基に、探知キャラクタを特定する。即ち、蓄積記憶されているＭＡＣアドレスのうちから、所定の判定時間（例えば、「２分」）の間に所定回数（例えば、「４回」）以上受信されたアドレスを抽出する。次いで、アドレス／キャラ対応テーブル３２２において、抽出したアドレスに対応付けられているキャラクタを判定し、判定したキャラクタのうち、保有キャラクタに含まれていないキャラクタを探知キャラクタとして特定する。そして、所定の解析時間が経過後、探知キャラクタを表示させた解析結果画面を表示させて、該キャラクタを“出現”させる。
【０１２５】
またこの場合、“探知”の際に、蓄積記憶したＭＡＣアドレスの数（受信回数）や種類、種類数に応じて報知音を変化させることにしても良い。具体的には、予め、例えば「０〜５０」や「５１〜１００」といった受信回数毎に異なる報知音を対応付けて設定しておき、“探知”の際には、蓄積記憶されたＭＡＣアドレスの数（受信回数）に対応する報知音を出力させる。或いは、予め、例えば「０〜５」、「６〜１０」といった種類数毎に異なる報知音を対応付けて設定しておき、“探知”の際には、蓄積記憶されたＭＡＣアドレスの種類数に対応する報知音を出力させる。或いは、予め、例えば「レアキャラクタ」といった特定のキャラクタに対応付けられているＭＡＣアドレス毎に、異なる報知音を対応付けて設定しておき、“探知”の際には、ＭＡＣアドレスを受信すると、該アドレスに対応する報知音を出力させる。
【０１２６】
（Ｃ）キャラクタの保有
また、上述の実施形態において“出現”したキャラクタを保有キャラクタとするか否かをプレーヤの選択処理によって決定することとしたが、該出現したキャラクタとの対戦ゲームを行い、対戦ゲームに勝利するといった一定の成績を収めた場合に、該キャラクタを保有キャラクタにできることにしても良い。
【０１２７】
（Ｄ）解析場所の登録
また、解析を行う場所として予め定められた解析場所でのみ“解析”を可能としても良い。具体的には、ゲームプレイに先立ち、“解析”可能な場所（解析場所）を登録する。即ち、プレーヤにより、現在の場所を解析場所として登録する登録指示がなされると、ＭＡＣアドレスの受信を開始し、受信されたＭＡＣアドレスを、解析場所で受信可能なＭＡＣアドレスとして記憶（登録）しておく。そして、「探知モード」において、解析開始が指示された場合、先ず現在におけるＭＡＣアドレスを受信し、受信したＭＡＣアドレスが、解析場所と対応付けて記憶されているＭＡＣアドレスと一致するか否かを判断する。一致するならば、現在の場所を「解析場所である」と判断して、キャラクタの“解析”を行う。一方、一致しないならば、現在の場所は「解析場所でない」と判断して、キャラクタの“解析”を行わず、解析可能な場所ではないことを報知する所定のメッセージを画像表示部１３０に表示させる或いは音出力部１４０から音声出力させることで報知する。
【０１２８】
（Ｅ）報知音
また、上述の実施形態では、探知中に音出力される報知音を、探知キャラクタの数に応じて変化させることにしたが、現在（今回）の探知期間においてここまでに受信されたＭＡＣアドレスの数や種類、種類数に応じて変化させることにしても良い。
【０１２９】
（Ｆ）出現させるキャラクタ
また、上述の実施形態では、キャラクタを“探知”し“出現”させることにしたが、例えばゲーム中で使用可能なアイテムを出現させることにしても良いし、或いは“出現”の他の形態としてプレーヤキャラクタのパラメータの値を変更することにしても良い。
【０１３０】
（Ｇ）ゲーム装置
ゲーム装置１０００を開閉自在な折り畳み型としたが、折り畳み型でなくとも良い。また、携帯型のゲーム装置に限らず、ＰＤＡや携帯電話機等といった、プレーヤが持ち運び可能であり、且つ例えば無線ＬＡＮ等の無線通信規格に従った無線通信機能を備えた電子機器であれば、同様に適用可能なのは勿論である。
【０１３１】
（Ｈ）無線通信規格
また、上述した実施形態では、無線ＬＡＮ規格に従った無線通信を行うこととしたが、他の無線通信規格に従うネットワークシステムにも同様に適用可能なのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１３２】
【図１】ゲーム装置の外観図。
【図２】探知中画面の一例。
【図３】“探知”の一例。
【図４】解析中画面の一例。
【図５】解析結果画面の一例。
【図６】ゲーム装置の機能構成図。
【図７】報知音テーブルのデータ構成例。
【図８】探知履歴データのデータ構成例。
【図９】アドレス／キャラ対応テーブルのデータ構成例。
【図１０】探知キャラ一覧データのデータ構成例。
【図１１】保有キャラ一覧データのデータ構成例。
【図１２】ＭＡＣアドレスとキャラクタとの対応関係の変更の説明図。
【図１３】オフセット値テーブルのデータ構成例。
【図１４】ゲーム処理の流れ図。
【図１５】ゲーム処理中に行われる最大オフセット値決定処理の流れ図。
【図１６】ゲーム処理中に行われる探知キャラ特定処理の流れ図。
【図１７】探知中止画面の一例。
【図１８】解析失敗画面の一例。
【図１９】ゲーム装置の閉状態を探知開始指示とする場合の処理の流れを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１３３】
１０００  ゲーム装置
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１１  キャラ探知制御部
３００  記憶部
３１０  ゲームプログラム
３２２  アドレス／キャラ対応テーブル
３２３  オフセット値テーブル
３２４  報知音テーブル
３３１  探知キャラ一覧データ
３３２  保有キャラ一覧データ
３３３  探知履歴データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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