(57)【要約】【課題】プレーヤがインタラクティブな対応を行いつつ演出効果を高め、さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシンを提供すること。【解決手段】ＣＰＵ１０６が一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した複数の選択領域（射撃位置）に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、プレーヤがタッチパネル５２に接触した位置を示すデータを受信したことにより、当該接触をした位置を含む選択領域に関連付けられた条件データに基づいて、ＲＯＭ１０８に記憶された配当数に応じた賞を付与する。【選択図】図２０
2008113835.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出画像ごとに対応した複数の選択領域を表示するディスプレイと、
複数の前記演出画像を示すデータと、前記演出画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、
プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、
前記メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した前記複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、前記位置を示すデータを受信したことにより、前記接触をした位置を含む前記選択領域に関連付けられた前記条件データに基づいて、前記メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
演出画像ごとに対応した複数の選択領域を表示するディスプレイと、
複数の前記演出画像を示すデータと、前記演出画像ごとに関連付けられた配当数と、ベットされたコイン数のうち所定の割合のコイン数とを記憶するメモリと、
プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、
前記メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した前記複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、前記位置を示すデータを受信したことにより、前記接触をした位置を含む前記選択領域に関連付けられた前記条件データに基づいて、前記メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するとともに、次の演出画像を表示することにより次のステージのゲームを実行し、所定の数のステージをクリアした場合には、前記メモリに記憶された前記所定の割合のコイン数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
演出画像ごとに対応した複数の選択領域を表示するディスプレイと、
複数の前記演出画像を示すデータと、前記演出画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、
プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、
所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始し、前記メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した前記複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、前記位置を示すデータを受信したことにより、前記接触をした位置を含む前記選択領域に関連付けられた前記条件データに基づいて、前記メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
演出画像ごとに対応した複数の選択領域を表示するディスプレイと、
複数の前記演出画像を示すデータと、前記演出画像ごとに関連付けられた配当数と、ベットされたコイン数のうち所定の割合のコイン数とを記憶するメモリと、
プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、
所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始し、前記メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した前記複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、前記位置を示すデータを受信したことにより、前記接触をした位置を含む前記選択領域に関連付けられた前記条件データに基づいて、前記メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するとともに、次の演出画像を表示することにより次のステージのゲームを実行し、所定の数のステージをクリアした場合には、前記メモリに記憶された前記所定の割合のコイン数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項５】
演出画像ごとに対応した複数の選択領域を表示するディスプレイと、
複数の前記演出画像を示すデータと、前記演出画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、
プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、を備えるゲーミングマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
前記メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した前記複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付けるステップと、
前記位置を示すデータを受信したことにより、前記接触をした位置を含む前記選択領域に関連付けられた前記条件データに基づいて、前記メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するステップと、を含む方法。
【請求項６】
演出画像ごとに対応した複数の選択領域を表示するディスプレイと、
複数の前記演出画像を示すデータと、前記演出画像ごとに関連付けられた配当数と、ベットされたコイン数のうち所定の割合のコイン数とを記憶するメモリと、
プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、を備えるゲーミングマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
前記メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した前記複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付けるステップと、
前記位置を示すデータを受信したことにより、前記接触をした位置を含む前記選択領域に関連付けられた前記条件データに基づいて、前記メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するとともに、次の演出画像を表示することにより次のステージのゲームを実行するステップと、
所定の数のステージをクリアした場合には、前記メモリに記憶された前記所定の割合のコイン数に応じた賞を付与するステップと、を含む方法。
【請求項７】
演出画像ごとに対応した複数の選択領域を表示するディスプレイと、
複数の前記演出画像を示すデータと、前記演出画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、
プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、を備えるゲーミングマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始するステップと、
前記メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した前記複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付けるステップと、
前記位置を示すデータを受信したことにより、前記接触をした位置を含む前記選択領域に関連付けられた前記条件データに基づいて、前記メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するステップと、を含む方法。
【請求項８】
演出画像ごとに対応した複数の選択領域を表示するディスプレイと、
複数の前記演出画像を示すデータと、前記演出画像ごとに関連付けられた配当数と、ベットされたコイン数のうち所定の割合のコイン数とを記憶するメモリと、
プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、を備えるゲーミングマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始するステップと、
前記メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した前記複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付けるステップと、
前記位置を示すデータを受信したことにより、前記接触をした位置を含む前記選択領域に関連付けられた前記条件データに基づいて、前記メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するとともに、次の演出画像を表示することにより次のステージのゲームを実行するステップと、
所定の数のステージをクリアした場合には、前記メモリに記憶された前記所定の割合のコイン数に応じた賞を付与するステップと、を含む方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から知られるゲーミングマシンとしては、例えば、シンボルがウィニングラインに再配置されると賞が与えられたり、表示されるシンボルの数で賞が与えられるスロットマシンと呼ばれるものや、ポーカーゲームを題材としたものが知られている。
【０００３】
また、これらのゲーミングマシンでは、ボーナスゲームと呼ばれるプレーヤにとって金銭的還元が大きくなるゲーム状態となることがあり、このボーナスゲーム中に通常のベーシックゲームに続くセカンドゲームが実行されることがある。このセカンドゲームにおいてプレーヤがインタラクティブな対応が行えるようになっており、このようなゲーミングマシンとしては、特許文献１に開示されている。
【特許文献１】米国特許第６０８９９７６号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１において開示されたゲーミングマシンでは、プレーヤがインタラクティブな対応が行えるものの、表示された多数のマークをタッチパネルで選択すると数字が表示され、同じ数字が出現するまで選択するものであり、演出が単調になりがちであった。
【０００５】
そこで本発明は、プレーヤがインタラクティブな対応を行いつつ演出効果を高め、さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、演出画像ごとに対応した複数の選択領域を表示するディスプレイと、複数の前記演出画像を示すデータと、前記演出画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、前記メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した前記複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、前記位置を示すデータを受信したことにより、前記接触をした位置を含む前記選択領域に関連付けられた前記条件データに基づいて、前記メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
【０００７】
このことによれば、このゲーミングマシンは、メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、プレーヤがタッチパネルに接触した位置を示すデータを受信したことにより、当該接触をした位置を含む選択領域に関連付けられた条件データに基づいて、メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与する。
【０００８】
これにより、プレーヤが、表示された演出画像に対応した複数の選択領域のうち賞を付与することを示す条件データが関連付けられた選択領域を選択することで、当該演出画像に関連付けられた配当数に応じた賞を獲得することができる。
【０００９】
その結果、プレーヤの操作により賞を獲得できるか否かが決まるかの印象をプレーヤに与えることができるので、演出効果が高まり、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
【００１０】
さらに本発明によれば、演出画像ごとに対応した複数の選択領域を表示するディスプレイと、複数の前記演出画像を示すデータと、前記演出画像ごとに関連付けられた配当数と、ベットされたコイン数のうち所定の割合のコイン数とを記憶するメモリと、プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、前記メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した前記複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、前記位置を示すデータを受信したことにより、前記接触をした位置を含む前記選択領域に関連付けられた前記条件データに基づいて、前記メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するとともに、次の演出画像を表示することにより次のステージのゲームを実行し、所定の数のステージをクリアした場合には、前記メモリに記憶された前記所定の割合のコイン数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
【００１１】
このことによれば、このゲーミングマシンは、メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、プレーヤがタッチパネルに接触した位置を示すデータを受信したことにより、当該接触をした位置を含む選択領域に関連付けられた条件データに基づいて、メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するとともに、次の演出画像を表示することにより次のステージのゲームを実行し、所定の数のステージをクリアした場合には、メモリに記憶された、ベットされたコイン数のうち所定の割合のコイン数に応じた賞を付与する。
【００１２】
これにより、プレーヤが、表示された演出画像に対応した複数の選択領域のうち賞を付与することを示す条件データが関連付けられた選択領域を選択することで、当該演出画像に関連付けられた配当数に応じた賞を獲得することができるとともに、次のステージのゲームが実行され、所定の数のステージをクリアした場合には、ベットされたコイン数のうち所定の割合のコイン数に応じた賞を獲得することができる。
【００１３】
その結果、プレーヤは、所定の数のステージをクリアし、当該所定の割合のコイン数に応じた賞を獲得しようとするため、ゲームの興趣をより高めることができる。
【００１４】
さらに本発明によれば、演出画像ごとに対応した複数の選択領域を表示するディスプレイと、複数の前記演出画像を示すデータと、前記演出画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始し、前記メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した前記複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、前記位置を示すデータを受信したことにより、前記接触をした位置を含む前記選択領域に関連付けられた前記条件データに基づいて、前記メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
【００１５】
このことによれば、このゲーミングマシンは、所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始し、メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、プレーヤがタッチパネルに接触した位置を示すデータを受信したことにより、当該接触をした位置を含む選択領域に関連付けられた条件データに基づいて、メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与する。
【００１６】
これにより、ベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームにおいて、プレーヤが、表示された演出画像に対応した複数の選択領域のうち賞を付与することを示す条件データが関連付けられた選択領域を選択することで、当該演出画像に関連付けられた配当数に応じた賞を獲得することができる。
【００１７】
従って、プレーヤは、セカンドゲームにおいて、演出効果の高い、さらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
【００１８】
さらに本発明によれば、演出画像ごとに対応した複数の選択領域を表示するディスプレイと、複数の前記演出画像を示すデータと、前記演出画像ごとに関連付けられた配当数と、ベットされたコイン数のうち所定の割合のコイン数とを記憶するメモリと、プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始し、前記メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した前記複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、前記位置を示すデータを受信したことにより、前記接触をした位置を含む前記選択領域に関連付けられた前記条件データに基づいて、前記メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するとともに、次の演出画像を表示することにより次のステージのゲームを実行し、所定の数のステージをクリアした場合には、前記メモリに記憶された前記所定の割合のコイン数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
【００１９】
このことによれば、このゲーミングマシンは、所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始し、メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、プレーヤがタッチパネルに接触した位置を示すデータを受信したことにより、当該接触をした位置を含む選択領域に関連付けられた条件データに基づいて、メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するとともに、次の演出画像を表示することにより次のステージのゲームを実行し、所定の数のステージをクリアした場合には、メモリに記憶された、ベットされたコイン数のうち所定の割合のコイン数に応じた賞を付与する。
【００２０】
これにより、ベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームにおいて、プレーヤが、表示された演出画像に対応した複数の選択領域のうち賞を付与することを示す条件データが関連付けられた選択領域を選択することで、当該演出画像に関連付けられた配当数に応じた賞を獲得することができるとともに、次のステージのゲームが実行され、所定の数のステージをクリアした場合には、ベットされたコイン数のうち所定の割合のコイン数に応じた賞を獲得することができる。
【００２１】
従って、プレーヤは、セカンドゲームにおいて、演出効果の高い、さらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、プレーヤの操作により賞を獲得できるか否かが決まるかの印象をプレーヤに与えることができるので、演出効果が高まり、プレーヤは、さらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２４】
［遊技端末の構成］
図１から図４を用いて遊技端末１の構成について説明する。図１は、本発明の実施形態である遊技端末１の外観斜視図である。また、図２は、本発明の実施形態に係る遊技端末１の表示領域を拡大して示す拡大正面図である。図３は、遊技端末１の制御装置１００を示すブロック図である。図４は、遊技端末１の表示／入力制御装置２００を示すブロック図である。
【００２５】
図１に示す遊技端末１は、筺体３２及びメインドア５３とを備えている。この筺体３２内には、該遊技端末１を電気的に制御するための制御装置１００（図３参照）、並びにコインの投入、貯留及び払い出しを制御するためのホッパー５６（図３参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００２６】
メインドア５３は、筺体３２の内部が外側に露出しないように覆うための部材である。このメインドア５３は、筺体３２の正面から見て左側に軸着されている。そして、メインドア５３は、この軸着されている部分（図示せず）を支点として当該メインドア５３を前後方向に回動させることにより、その開成状態と閉成状態とに切り替え自在となる。メインドア５３の略中央には液晶表示装置５０が設けられている。
【００２７】
液晶表示装置５０は、演出画像及び報知画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのディスプレイである。プレーヤは、当該液晶表示装置５０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。
【００２８】
この液晶表示装置５０は、透明液晶パネルを備える。この透明液晶パネルは、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、各種の画像を表示することが可能である。
【００２９】
液晶表示装置５０の下方には、略水平の操作部４１が設けられている。この操作部４１は、コイン投入口４２、ＢＥＴスイッチ４３、スタートスイッチ４４及び払出スイッチ４５で構成される。コイン投入口４２は、操作部４１における右側に設けられ、遊技端末１内にコインを投入するための投入口である。
【００３０】
ＢＥＴスイッチ４３は、操作部４１における左側に設けられている。そして、該ＢＥＴスイッチ４３は、後述するベーシックゲームであるポーカーゲームにおいて成立が予想される役に対して賭けるコインの枚数を選択するためのスイッチである。該ＢＥＴスイッチ４３が押圧操作されることにより、ポーカーゲームにおいて成立が予想される役に対して賭けるコインの枚数が決定される。
【００３１】
また、スタートスイッチ４４は、操作部４１における左側であって、ＢＥＴスイッチ４３の左側に設けられている。そして、該スタートスイッチ４４は、１ゲームごとにプレーヤによるベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始のトリガーとなるスイッチである。該スタートスイッチ４４が押圧操作されることにより、後述のＣＰＵ１０６がＲＯＭ１０８からゲームプログラムを読み出し、ベーシックゲームが開始される。
【００３２】
払出スイッチ４５は、コイン投入口４２の近傍に配置され、コインを払い出すためのスイッチである。具体的には、プレーヤが払出スイッチ４５を押圧操作することにより、投入されているコインがメインドア５３の正面下部に開口されたコイン払出口４８から払い出される。この払い出しされたコインは、コイン受け皿４６に溜められる。
【００３３】
コイン受け皿４６の上方であって、コイン払出口４８を挟んだ左右両側には、筺体３２の内部に収納されたスピーカ５７（図３参照）から発せられた効果音を筺体３２の外部へ伝播するための透音口４７が設けられる。
【００３４】
図２を参照して、液晶表示装置５０は、正面パネル５１及び該正面パネル５１の裏面に設けられた液晶パネル（不図示）を備える。正面パネル５１は、表示面５１ａ及び絵柄が形成された絵柄形成領域５１ｂを含んで構成される。正面パネル５１の裏面に設けられた液晶パネルに表示された画像情報は、当該正面パネル５１の表示面５１ａを通して視認することができる。
【００３５】
液晶表示装置５０における表示面５１ａの左側には、払出枚数表示部３８、クレジット数表示部３９及びＢＥＴ数表示部４０が設けられる。これらの各表示部は、正面パネル５１の絵柄形成領域５１ｂの背面側に設けられており、当該各表示部の前方を覆う部分が透明となる。これにより、当該各表示部の表示内容を視認することができる。
【００３６】
払出枚数表示部３８は、入賞成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部３９は、該遊技端末１にストアされているクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ表示部４０は、ポーカーゲームにおいて成立が予想される役に対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。当該各種表示部３８〜４０は、７セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部３８〜４０を液晶パネル上に画像表示するようにしてもよい。
【００３７】
液晶表示装置５０は、タッチパネル５２を備える（図４参照）。タッチパネル５２は、ディスプレイの前面に、プレーヤに対面するように配設されており、透過性を有する。また、該タッチパネル５２は、アナログ抵抗膜方式のタッチパネルである。すなわち、タッチパネル５２は、ガラス板の前面に複数のドットスぺーサを介して透明フィルムが貼着されたものであり、ガラス板の表面と、透明フィルムの裏面とには、それぞれ透明電極が設けられている。プレーヤが指でタッチパネルにタッチすると、フィルム側電極とガラス側電極とが接触し、接触位置のガラス側電極上のＸ軸及びＹ軸の電位（電圧）がフィルム側電極によって検出され、接触位置を示す検出信号がタッチパネル５２から出力される。
【００３８】
本実施形態においては、アナログ抵抗膜方式のタッチパネルを備えた遊技端末１について説明するが、マトリックス抵抗膜方式のタッチパネルであってもよい。また、本発明において、タッチパネルとしては、上述したような抵抗膜方式のタッチパネルに限定されず、例えば、光学方式、静電容量方式、超音波方式等、従来公知の検出方式のタッチパネルを採用することが可能である。
【００３９】
図３を参照して、遊技端末１の構成要素について説明する。遊技端末１は、制御装置１００、液晶表示装置５０、ホッパー５６、スピーカ５７、ＢＥＴスイッチ４３、スタートスイッチ４４、払出スイッチ４５、コインセンサ５５、払出枚数表示部３８、クレジット数表示部３９、ＢＥＴ数表示部４０で構成されている。
【００４０】
制御装置１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示／入力制御装置２００を備えている。
【００４１】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００４２】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ４４が接続されている。このスタートスイッチ４４から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４３】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ４３及び払出スイッチ４５も接続されている。ＢＥＴスイッチ４３及び払出スイッチ４５から出力されたスイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４４】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ５５も接続されている。コインセンサ５５は、コイン投入口４２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口４２に関連して設けられている。このコインセンサ５５から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４５】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０も接続されている。
【００４６】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ４４によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームのゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。
【００４７】
また、ＣＰＵ１０６は、ベーシックゲームにおいて所定の入賞状態となったときに第２のゲームプログラムを読み出してボーナスゲーム（セカンドゲーム）を実行する。
【００４８】
ＲＯＭ１０８には、該遊技端末１を統括して制御する制御プログラム、図５、図６、図１１、図１２に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。データテーブルとしては、後述の図７、図８、図１３〜図１９、に示すテーブル等を挙げることができる。
【００４９】
ＲＡＭ１１０は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００５０】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、公衆電話回線網やＬＡＮ等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
【００５１】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００５２】
入出力バス１０４には、スピーカ５７を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ５７から所定の効果音が発せられる。
【００５３】
入出力バス１０４には、ホッパー５６を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、払出スイッチ４５からの払出信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー５６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払出す。
【００５４】
入出力バス１０４には、表示／入力制御装置２００も接続されている。ＣＰＵ１０６は、遊技の状態及び結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力制御装置２００に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力制御装置２００は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶表示装置５０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶表示装置５０に出力する。これにより、液晶表示装置５０の透明液晶パネル上には、所定の画像が表示される。表示／入力制御装置２００は、液晶表示装置５０上のタッチパネル５２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００５５】
図４を参照して、上記表示／入力制御装置２００は、画像表示処理及びタッチパネル５２からの入力制御を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路２０２、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６、駆動回路２１８、及びタッチパネル制御回路２２０を備えている。
【００５６】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。この入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５７】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶表示装置５０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ２１０には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００５８】
入出力バス２０４には、ＶＤＰ２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶表示装置５０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ２１２には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ２１６が接続されている。さらに、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路２１８も接続されている。
【００５９】
上記ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶表示装置５０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００６０】
画像データ用ＲＯＭ２１６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００６１】
タッチパネル制御回路２２０は、液晶表示装置５０上のタッチパネル５２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス２０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００６２】
以上の説明から明らかな通り、別紙の特許請求の範囲に記載した主な構成要件は、本実施の形態においては、ルーチン実行プログラムを記憶しているＲＯＭ１０８、ＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムにしたがって種々の制御を行うＣＰＵ１０６、ＣＰＵ１０６のワーキングエリアとして機能するＲＡＭ１１０、及び液晶表示装置５０の駆動を制御する表示／入力制御装置２００を含む、制御装置１００に相当する。狭義に解釈される場合には、表示／入力制御装置２００の構成要素としての、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８も含まれる。
【００６３】
［遊技端末メインフロー］
図５を用いて、本発明の実施形態におけるゲームプログラムの具体例について説明する。図５は、遊技端末１において実行されるゲームプログラムのメインフローを示す図である。
【００６４】
以下においては、遊技端末１は予め起動されているものとする。また、遊技端末１の制御装置１００におけるＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによって遊技端末１は定常動作されているものとする。また、各フローは、予め実行されている遊技端末１のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００６５】
図５に示すように、遊技端末１において実行されるゲームプログラムのメインフローでは、まず、制御装置１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、コインの投入を検知するまでこのまま待機する。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、ステップＳ３に処理を移す。
【００６６】
ここで、コインとは、当該遊技機における遊技価値のことをいい、本発明が実施される国において市場に流通する通貨であってもよく、本発明が実施される遊技場において独自に使用され、当該実施国における通貨から両替することにより、プレイヤが入手可能な遊技メダル等であってもよい。また、磁気媒体や光媒体等の記憶媒体に記憶可能な電磁的又は電子的な情報であってもよい。電子的な情報である場合は、「コイン」とは、コイン数に相当する価値を有する賞として記憶媒体に記憶される。また、「コイン」は、記憶媒体に記憶するだけでなく、バーコードやＱＲコード等の印刷された情報によって与えられてもよい。以下に説明する本実施形態においては、メダルとしてのコインを払い出すとしているが、遊技機において採用される払い出し方式にしたがって選択可能である。
【００６７】
ステップＳ３に移行すると、ＣＰＵ１０６は遊技条件を設定し、ステップＳ５の処理に移る。具体的には、ＣＰＵ１０６は、投入されたコイン数に基づいて、後述するベーシックゲームにおいて行われるポーカーゲームの役に賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ４３の押圧操作により発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。
【００６８】
なお、ＢＥＴ数を決定するには、液晶表示装置５０に数字等の選択キーを表示させ、プレーヤがタッチパネル５２上の当該数字が表されている領域に接触して数字を選択することにより決定するようにしてもよい。
【００６９】
ステップＳ５では、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ４４からの操作信号を受け付けたか否かを判断する。操作信号を受け付けた場合（ステップＳ５の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがＯＮであると判断し、ステップＳ７に処理を移す。また、操作信号を受け付けていない場合（ステップＳ５の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６はそのまま待機する。
【００７０】
ステップＳ７に移行すると、ＣＰＵ１０６は、後述のベーシックゲーム処理を行う。ベーシックゲーム処理が終了した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ９に処理を移す。
【００７１】
ステップＳ９では、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲームに移行するか否かを判断する。このボーナスゲームに移行する判断は、ベーシックゲームにおいて成立した役がボーナスゲームへの移行を許容するか否かにより行われる。具体的には、ＣＰＵ１０６はＲＡＭ１１０に格納された入賞フラグの種類に基づいて判断する。格納された入賞フラグがボーナスゲームへの移行を許容する移行フラグである場合（ステップＳ９においてＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６はステップＳ１１に処理を移す。また、格納された入賞フラグがボーナスゲームへの移行を許容しないフラグであった場合（ステップＳ９でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６はステップＳ１３に処理を移す。
【００７２】
ステップＳ１１では、ＣＰＵ１０６は、後述のボーナスゲーム処理を行う。該ボーナスゲームについては後述する。ボーナスゲーム処理が終了した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３に処理を移す。
【００７３】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ１０６は、払い出しを行うか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に配当されたコイン数データが格納されているか否かを判断する。ＲＡＭ１１０にコイン数データが格納されている場合（ステップＳ１３でＹＥＳと判断した場合）には、ＣＰＵ１０６はステップＳ１５に処理を移す。また、ＲＡＭ１１０にコイン数データが格納されていない場合（ステップＳ１３でＮＯと判断した場合）には、ＣＰＵ１０６は本メインフローを終了する。
【００７４】
ステップＳ１５では、ＣＰＵ１０６はコインの払い出しを行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶させた値をクレジット数表示部３９に表示させる。ステップＳ１５の処理が終了した場合には、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【００７５】
［ベーシックゲーム処理］
図６から図１０を参照してベーシックゲーム処理について説明する。図６は、本実施形態に係るベーシックゲーム処理のフローを示す図である。図７は、本実施形態に係るベーシックゲーム用確率抽選テーブルを示した図である。図８は、本実施形態に係るベーシックゲーム配当テーブルを示した図である。図９及び図１０は、本実施形態に係るベーシックゲームにおけるゲーム画面の表示例である。
【００７６】
ベーシックゲームにおいては、トランプゲームの一種であるポーカーゲームが行われる。ここで、トランプカードに関する用語について説明する。「スーツ」とは、トランプカードのマークのことをいい、「スペード」、「ハート」、「ダイヤ」、「クラブ」の４種類がある。また、「数字」とは、トランプカードにおける数字のことをいい、Ａ（エース、１に相当）、２、３、４、５、６、７、８、９、１０、Ｊ（ジャック、１１に相当）、Ｑ（クイーン、１２に相当）、Ｋ（キング、１３に相当）の１３種類がある。「絵柄」は、トランプカードのスーツと数字の組み合わせで決まるカードの種類のことをいい、例えば、「ハートのエース」、「スペードのキング」等がある。さらに、「図柄」とは、スーツ、絵柄、及び数字を含めたものをいう。
【００７７】
まず、ＣＰＵ１０６は、液晶表示装置５０の表示面５１ａに最初に表示させるトランプカードにおける入賞役を決定するための内部抽選処理を行う。この内部抽選では、乱数発生器１１２により発生された乱数をパラメータとしてベーシックゲーム用確率抽選テーブルを参照し、入賞役を決定する（ステップＳ２１）。
【００７８】
ベーシックゲーム用確率抽選テーブルとしては、例えば、図７のようなテーブルが挙げられる。ベーシックゲーム用確率抽選テーブルは、それぞれの入賞役に対して内部当選となる乱数の範囲及び内部当選する確率の情報を備え、乱数の抽出範囲は、“０”〜“６５５３５”である。このテーブルでは、例えば、ベーシックゲーム抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“６５５３５”のうち、“１２００”〜“１７９９”の範囲で乱数が抽出された場合に、「フルハウス」が内部当選役として決定される。言い換えると、「フルハウス」が入賞役として当選される確率は、“６００／６５５３６”となる。
【００７９】
ここで、ベーシックゲームにおいて行われるポーカーゲームの役について説明する。本実施形態におけるポーカーゲームの役とは、液晶表示装置５０の表示面５１ａに表示された５枚のトランプカードのうち一部又は全部が、一定の規則に基づいて一致する態様である。具体的には、例えば、「ワンペア」、「ツーペア」、「スリーカード」、「ストレート」、「フラッシュ」、「フルハウス」、「フォーカード」、「ストレートフラッシュ」、「ロイヤルストレートフラッシュ」がある。
【００８０】
「ワンペア」とは、同じ数字のトランプカードが２枚ある態様をいう。また、「ツーペア」とは、同じ数字のトランプカードが２枚ある組が２組ある態様をいう。「スリーカード」とは、同じ数字のトランプカードが３枚ある態様をいい、「ストレート」とは、スーツの種類に関係なく５枚のトランプカードの数字が連続している態様をいう。「フラッシュ」とは、数字を問わずに同じ種類のスーツが５枚揃った態様をいい、「フルハウス」とは、同じ数字のトランプカードが３枚ある組と、２枚ある組が一組ずつある態様をいう。「フォーカード」とは、同じ数字のトランプカードが４枚揃った態様をいい、「ストレートフラッシュ」とは、全てのトランプカードが同じスーツであって数字が連続している態様をいい、「ロイヤルストレートフラッシュ」とは、同じ種類のスーツであって、数字が１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、Ａの順に揃った態様をいう。
【００８１】
また、図８に示すように、上記の役には、それぞれ配当が関連づけられている。以下に図８のベーシックゲーム配当テーブルについて説明する。該ベーシックゲーム配当テーブルは、ベーシックゲームにおけるポーカーゲームの役と配当及びボーナスゲームの実行の可否の情報とが関連づけられている。
【００８２】
例えば、入賞役が「ロイヤルストレートフラッシュ」である場合は、配当は「２５０」となり、ボーナスゲームに移行することができる。また、ベーシックゲーム配当テーブルにおける配当は、ＢＥＴ数に対する乗数を示す。すなわち、ＢＥＴ数が「１」である場合には２５０枚のコインが払い出されることになるが、ＢＥＴ数が「２」である場合には、当該役の配当である「２５０」を掛けて５００枚のコインが払い出される。
【００８３】
図６に戻り、ステップＳ２３では、ＣＰＵ１０６は、液晶表示装置５０の表示面５１ａにトランプカードを表示させる。この場合、表示させるトランプカードはその図柄がプレーヤに見えない状態で表示される。ここで、ステップＳ２１の内部抽選において何らかの役が当選している場合には、当選していることを暗示する演出を液晶表示装置５０の表示面５１ａに表示するようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【００８４】
ステップＳ２５では、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２３で表示した図柄が見えない状態のトランプカードをめくって図柄が見えるような画像を液晶表示装置５０に表示させる。例えば、図９に示すように、配布されて図柄が見える態様のトランプカードを表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【００８５】
ステップＳ２７では、ＣＰＵ１０６は、ホールドが終了したか否かを判断する。当該判断は、液晶表示装置５０の表示面５１ａに表示されたＤＲＡＷボタン６０をプレーヤが押したか否かにより行われる。具体的には、プレーヤが表示面５１ａに表示されているＤＲＡＷボタン６０画像の領域に接触すると、タッチパネル５２が接触位置を示す検出信号を発し、ＣＰＵ１０６が当該検出信号を受信する。ＣＰＵ１０６が接触位置を示す検出信号を受信した場合には、当該検出信号の表示面５１ａにおける座標データとを照らし合わせて当該ＤＲＡＷボタン６０の画像に接触したかを判断する。ＣＰＵ１０６がＤＲＡＷボタン６０の画像に接触された（押された）と判断した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３に処理を移す。また、接触が無い場合（ステップＳ２７においてＮＯと判断した場合）には、ステップＳ２９に処理を移す。以下、表示面５１ａでのタッチパネル５２による操作における処理は同様である。
【００８６】
ステップＳ２９では、ＨＯＬＤボタン６１、６２、６３、６４、６５のいずれかが押された（タッチパネル５２の該当箇所にプレーヤが接触したか）か否かを判断する。この判断は、ＨＯＬＤボタン６１、６２、６３、６４、６５のいずれかが選択されることにより、タッチパネル５２の検出信号がＣＰＵ１０６に送信され、ＣＰＵ１０６が当該検出信号を受信することにより行う。ＣＰＵ１０６が検出信号を受信した場合（ステップＳ２９においてＹＥＳと判断された場合）には、ステップＳ３１に処理を移す。また、ＣＰＵ１０６が検出信号を所定時間受信しない場合（ステップＳ２９においてＮＯと判断された場合）には、ステップＳ３３に処理を移す。
【００８７】
ステップＳ３１では、ＣＰＵ１０６は、トランプカード７１、７２、７３、７４、７５をホールド表示する。具体的には、図１０に示すように、例えば該当するＨＯＬＤボタン６１が黒く塗りつぶされた状態となり、かつ対応するトランプカード７１が選択表示される。本実施形態においては、例えば、該トランプカード７１の枠線が太く表示される。そして、ＣＰＵ１０６は、ホールドされたカードの位置データをＲＡＭ２４に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３に処理を移す。
【００８８】
ステップＳ３３では、ＣＰＵ１０６はホールドが終了したか否かを判断する。具体的には、全てのＨＯＬＤボタン６１、６２、６３、６４、６５又はステップＳ２７と同様にＤＲＡＷボタンが押されて、タッチパネル５２からの検出信号をＣＰＵ１０６が受信した場合に、ホールドが終了したと判断する（ステップＳ３３においてＹＥＳと判断されたとする）。また、押されていないＨＯＬＤボタンがある場合には、ホールドは終了していない（ステップＳ３３においてＮＯと判断された）としてステップＳ２９に処理を戻す。図１０は、２カ所のＨＯＬＤボタン６１、６４が押されたことを示している。すなわち、ステップＳ２９からステップＳ３３までの処理が２回行われたことを示す。
【００８９】
ステップＳ３５では、ＣＰＵ１０６は内部抽選を行う。内部抽選は、ホールドされたトランプカード７１、７４以外のカードをドローするための抽選である。ドローするとは、ホールドしないトランプカードを他のカードに交換することをいう。ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２により発生された乱数をパラメータとしてベーシックゲーム用確率抽選テーブルを参照し、入賞役を決定し、当該入賞役の入賞フラグをＲＡＭ１１０に格納する。また、当該入賞役において、図７のベーシックゲーム配当テーブルにおいてボーナスゲームへの移行が許可される場合に、ボーナスゲームへの移行フラグをＲＡＭ１１０に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７に処理を移す。
【００９０】
ステップＳ３７では、ＣＰＵ１０６は、ホールドされたトランプカード以外のトランプカードについて再配布する表示を行う。この場合、再配布時にはトランプカードの図柄が見えない状態で表示することが好ましい。また、この時点で何らかの役に当選していることを暗示する演出を行ってもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【００９１】
ステップＳ３９では、ＣＰＵ１０６は、再配布されたトランプカードをめくり、図柄を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１に処理を移す。
【００９２】
ステップＳ４１では、ＣＰＵ１０６は、当選役に応じた演出画像を表示する。なお、この場合、図７のベーシックゲーム確率抽選テーブルにおける「ハズレ」でも当選役に含み、該「ハズレ」の役に応じた演出画像を表示する。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
【００９３】
［ボーナスゲーム処理］
以下に、図１１から図２３を用いてボーナスゲーム処理について説明する。図１１は、ボーナスゲーム処理を示すフローである。図１２は、ボスｎ対決演出処理を示すフローである。図１３〜１５は、射撃演出用確率抽選テーブルを示す図である。図１６〜１８は、退避演出用確率抽選テーブルを示す図である。図１９は、ボス対決演出用払出テーブルを示す図である。図２０は、射撃演出画面の表示例である。図２１は、退避演出画面の表示例である。図２２は、配当獲得画面の表示例である。図２３は、ボーナスゲーム終了画面の表示例である。
【００９４】
まず、図１１を参照して、ステップＳ５１において、ＣＰＵ１０６は、変数ｎを０にし、処理をステップＳ５３に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、変数ｎをＲＡＭ１１０の所定の領域に格納する。
【００９５】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０６は、変数ｎを１加算し、処理をステップＳ５５に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に格納された変数ｎの値を１増やす。本実施例では、この変数ｎは１〜３の値をとり、後述するボスキャラクタ（ボス１〜３）を識別することができる。
【００９６】
ステップＳ５５において、ＣＰＵ１０６は、ボスｎ対決演出処理を行う。このボスｎ対決演出処理については後述する。ボスｎ対決演出処理が終了した場合には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５７に移す。
【００９７】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ１０６は、ボスｎクリアフラグがＯＮか否かを判断する。ＯＮの場合には、処理をステップＳ５９に移し、ＯＮでない場合には処理をステップＳ６７に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に格納された後述するボスｎフラグの値を参照し、ＯＮか否かを判断する。
【００９８】
ステップＳ５９において、ＣＰＵ１０６は、配当獲得画面を表示し、処理をステップＳ６１に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、表示／入力制御装置２００に信号を送り、表示／入力制御装置２００のＣＰＵ２０６は、画像データ用ＲＯＭ２１６から配当獲得画面データを読み込んで液晶表示装置５０の表示面５１ａに表示する。
【００９９】
ここで、図２２を参照して、配当獲得画面について説明する。この配当獲得画面は、ＣＰＵ１０６が、表示／入力制御装置２００を介して液晶表示装置５０上に表示する。後述するボスｎ対決演出処理において、ボスキャラクタ８１（ボス１）への射撃が成功すると、ボスキャラクタ８１が倒れる演出がなされ、「命中！！２０枚獲得！！」と表示されることで、コインの獲得枚数をプレーヤに報知する。
【０１００】
図１１に戻って、ステップＳ６１において、ＣＰＵ１０６は、射撃演出画像に関連付けられた配当数のコインを払い出し、処理をステップＳ６３に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６はボス対決演出用払出テーブルを参照し、例えば、射撃演出に登場した敵キャラクタがボス１に場合には「２０枚」のコインを払い出す。
【０１０１】
ここで、図１９を参照して、ボス対決演出用払出テーブルについて説明する。このボス対決演出用払出テーブルは、ボスｎクリアフラグがＯＮのときにＣＰＵ１０６が参照するテーブルであり、例えばｎの値が２の場合には、ボス２に対応した「５０枚」が払出枚数となる。
【０１０２】
図１１に戻って、ステップＳ６３において、ＣＰＵ１０６は、ｎの値が３であるか否かを判断する。３である場合には、処理をステップＳ６５に移し、３でない場合には処理をステップＳ５３に移す。
【０１０３】
ステップＳ６５において、ＣＰＵ１０６は、ジャックポット払い出し処理を行う。ここで、「ジャックポット払い出し処理」とは、ＣＰＵ１０６が、遊技端末１においてプレーヤがベットしたコインのうち所定の割合のコイン数を、ＲＡＭ１１０の所定の領域に格納することで積み立て、所定の条件により、当該積み立てられたコイン数のコインを払い出す処理である。このステップＳ６５の処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ６７において、ＣＰＵ１０６はボーナスゲーム終了画面を表示する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、表示／入力制御装置２００に信号を送り、表示／入力制御装置２００のＣＰＵ２０６は、画像データ用ＲＯＭ２１６からボーナスゲーム終了画面データを読み込んで液晶表示装置５０の表示面５１ａに表示する。このステップＳ６７の処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム処理を終了する。
【０１０５】
ここで、図２３を参照して、ボーナスゲーム終了画面について説明する。このボーナスゲーム終了画面は、ＣＰＵ１０６が、表示／入力制御装置２００を介して液晶表示装置５０上に表示する。後述するボスｎ対決演出処理において、ボスキャラクタからの退避が失敗すると、主人公キャラクタ８４が倒れる演出がなされ、「ボーナスゲーム終了」と表示されることで、ボーナスゲームが終了したことをプレーヤに報知する。
【０１０６】
次に、図１２を参照して、図１１のステップＳ５５のボスｎ対決演出処理について説明する。このボスｎ対決演出処理は、ｎが１〜３の値について行われる。
【０１０７】
ステップＳ７１において、ＣＰＵ１０６は射撃演出画像を表示する。具体的には、例えばｎが１の場合には、ＣＰＵ１０６は、表示／入力制御装置２００に信号を送り、表示／入力制御装置２００のＣＰＵ２０６は、画像データ用ＲＯＭ２１６からボスキャラクタ８１（ボス１）についての射撃演出画面データを読み込んで液晶表示装置５０の表示面５１ａに表示する。
【０１０８】
ここで、図２０を参照して、射撃演出画面について説明する。この射撃演出画面は、ＣＰＵ１０６が、表示／入力制御装置２００を介して液晶表示装置５０上に表示する。表示面５１ａの中央にはボスキャラクタ８１（ボス１）が表示され、左上には主人公キャラクタ８４がボスキャラクタ８１を射撃する様子が示されている。また、右上には各ボスキャラクタが表示されており、１番目に対決するボスキャラクタ８１（ボス１）、２番目に対決するボスキャラクタ８２（ボス２）、３番目（最後）に対決するボスキャラクタ８３（ボス３）が表示されている。さらに、「狙いを定めて！」の表示とともに、手マーク８０をプレーヤが触れることにより、ボスキャラクタ８１の頭、胸、足の３箇所のいずれかを射撃位置として、タッチパネル５２を介して選択することができる。
【０１０９】
図１２に戻って、ステップＳ７３において、ＣＰＵ１０６は、抽選によりどの射撃位置が当選するかを決定し、処理をステップＳ７５に移す。具体的には、例えばｎが１の場合には、ＣＰＵ１０６は、射撃演出用確率抽選テーブル１を参照し、頭、胸、足、ハズレのいずれが当選するかを決定し、例えば、当選した箇所が「足」の場合、足が当選していることを示すデータを当選データとしてＲＡＭ１１０の所定の領域に格納する。また、ｎが２、３の場合には、それぞれ、射撃演出用確率抽選テーブル２、射撃演出用確率抽選テーブル３を参照する。
【０１１０】
ここで、図１３に示す射撃演出用確率抽選テーブル１について説明する。この射撃演出用確率抽選テーブル１は、ｎが１の場合（ボスキャラクタ８１と対決する場合）に、ＣＰＵ１０６が参照するテーブルである。例えば、乱数発生器１１２が発生した乱数が「２００００」の場合には、乱数範囲「１５０００〜２９９９９」に属するため、当選する射撃位置は「胸」と決定される。
【０１１１】
次に、図１４に示す射撃演出用確率抽選テーブル２について説明する。この射撃演出用確率抽選テーブル２は、ｎが２の場合（ボスキャラクタ８２と対決する場合）に、ＣＰＵ１０６が参照するテーブルである。例えば、乱数発生器１１２が発生した乱数が「２００００」の場合には、乱数範囲「２００００〜２９９９９」に属するため、当選する射撃位置は「足」と決定される。
【０１１２】
次に、図１５に示す射撃演出用確率抽選テーブル３について説明する。この射撃演出用確率抽選テーブル３は、ｎが３の場合（ボスキャラクタ８３と対決する場合）に、ＣＰＵ１０６が参照するテーブルである。例えば、乱数発生器１１２が発生した乱数が「１０００」の場合には、乱数範囲「０〜４９９９」に属するため、当選する射撃位置は「頭」と決定される。
【０１１３】
頭、胸、足のいずれかが当選する確率は、射撃演出用確率抽選テーブル１が一番高いため、射撃の難易度は一番低く、射撃演出用確率抽選テーブル２が二番目に高いため、射撃の難易度は二番目に低い。さらに、射撃演出用確率抽選テーブル３が一番低いため、射撃の難易度は一番高い。
【０１１４】
図１２に戻って、ステップＳ７５において、ＣＰＵ１０６は、射撃位置が選択されたか否かを判断する。選択されたと判断した場合には、処理をステップＳ７７に移し、選択されていないと判断した場合には、処理をステップＳ７５に移す。具体的には、例えばｎが１の場合に、ＣＰＵ１０６は、プレーヤが、液晶表示装置５０の表示面５１ａ上に表示されたボスキャラクタ８１の頭、胸、足のいずれかを接触したことによる検出信号を表示／入力制御装置２００を介して受信したか否かを判断する。
【０１１５】
ステップＳ７７において、ＣＰＵ１０６は、選択された射撃位置が当選しているか否かを判断する。当選していると判断した場合には、処理をステップＳ７９に移し、当選していないと判断した場合には、処理をステップＳ８１に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、表示／入力制御装置２００を介して受信した検出信号により、液晶表示装置５０の表示面５１ａ上に表示されたボスキャラクタ８１の接触箇所を判別し、ステップＳ７３において、ＲＡＭ１１０に格納された当選データと当該接触箇所を示すデータとを比較し、一致した場合（例えば、当選データが足が当選していることを示すデータで、接触箇所が足の場合）には、当選していると判断する。一致しない場合には、当選していないと判断する。
【０１１６】
ステップＳ７９において、ＣＰＵ１０６は、ボスｎクリアフラグをＯＮにする。具体的には、例えばｎが１の場合には、ＣＰＵ１０６は、ボスキャラクタ８１（ボス１）を撃ち倒したことを示すために、ボス１クリアフラグの値に‘１’をセットする。このステップＳ７９の処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、ボスｎ対決演出処理を終了する。
【０１１７】
ステップＳ８１において、ＣＰＵ１０６は退避演出画像を表示する。具体的には、例えばｎが１の場合には、ＣＰＵ１０６は、表示／入力制御装置２００に信号を送り、表示／入力制御装置２００のＣＰＵ２０６は、画像データ用ＲＯＭ２１６からボスキャラクタ８１（ボス１）についての退避演出画面データを読み込んで液晶表示装置５０の表示面５１ａに表示する。
【０１１８】
ここで、図２１を参照して、退避演出画面について説明する。この退避演出画面は、ＣＰＵ１０６が、表示／入力制御装置２００を介して液晶表示装置５０上に表示する。表示面５１ａの中央には主人公キャラクタ８４が表示され、左上にはボスキャラクタ８１が主人公キャラクタ８４を射撃する様子が示されている。また、「逃げろ！！」の表示とともに、プレーヤは選択領域８５ａを選択すると右へ逃げ、８５ｂを選択すると左へ逃げ、８５ｃを選択すると後へ逃げることができる。プレーヤは、手マーク８０が表示されていることで、逃げる方向をタッチパネル５２を介して選択できることが分かる。
【０１１９】
図１２に戻って、ステップＳ８３において、ＣＰＵ１０６は、抽選によりどの退避位置が当選するかを決定し、処理をステップＳ８５に移す。具体的には、例えばｎが１の場合には、ＣＰＵ１０６は、退避演出用確率抽選テーブル１を参照し、右、左、後、ハズレのいずれが当選するかを決定し、例えば、当選した箇所が「左」の場合、左が当選していることを示すデータを当選データとしてＲＡＭ１１０の所定の領域に格納する。また、ｎが２、３の場合には、それぞれ、退避演出用確率抽選テーブル２、退避演出用確率抽選テーブル３を参照する。
【０１２０】
ここで、図１６に示す退避演出用確率抽選テーブル１について説明する。この退避演出用確率抽選テーブル１は、ｎが１の場合（ボスキャラクタ８１と対決する場合）に、ＣＰＵ１０６が参照するテーブルである。例えば、乱数発生器１１２が発生した乱数が「２００００」の場合には、乱数範囲「１５０００〜２９９９９」に属するため、当選する退避位置は「左」と決定される。
【０１２１】
次に、図１７に示す退避演出用確率抽選テーブル２について説明する。この退避演出用確率抽選テーブル２は、ｎが２の場合（ボスキャラクタ８２と対決する場合）に、ＣＰＵ１０６が参照するテーブルである。例えば、乱数発生器１１２が発生した乱数が「２００００」の場合には、乱数範囲「２００００〜２９９９９」に属するため、当選する退避位置は「後」と決定される。
【０１２２】
次に、図１８に示す退避演出用確率抽選テーブル３について説明する。この退避演出用確率抽選テーブル３は、ｎが３の場合（ボスキャラクタ８３と対決する場合）に、ＣＰＵ１０６が参照するテーブルである。例えば、乱数発生器１１２が発生した乱数が「１０００」の場合には、乱数範囲「０〜４９９９」に属するため、当選する射撃位置は「右」と決定される。
【０１２３】
右、左、後のいずれかが当選する確率は、退避演出用確率抽選テーブル１が一番高いため、退避の難易度は一番低く、退避演出用確率抽選テーブル２が二番目に高いため、退避の難易度は二番目に低い。さらに、退避演出用確率抽選テーブル３が一番低いため、退避の難易度は一番高い。
【０１２４】
図１２に戻って、ステップＳ８５において、ＣＰＵ１０６は、退避位置が選択されたか否かを判断する。選択されたと判断した場合には、処理をステップＳ８７に移し、選択されていないと判断した場合には、処理をステップＳ８５に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、プレーヤが、液晶表示装置５０の表示面５１ａ上に表示された選択領域８５ａ、８５ｂ、８５ｃのいずれかを接触したことによる検出信号を表示／入力制御装置２００を介して受信したか否かを判断する。
【０１２５】
ステップＳ８７において、ＣＰＵ１０６は、選択された退避位置が当選しているか否かを判断する。当選していると判断した場合には、処理をステップＳ７１に移し、当選していないと判断した場合には、処理をステップＳ８９に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、プレーヤが選択領域８５ａ、８５ｂ、８５ｃのいずれかに接触し、表示／入力制御装置２００を介して受信した検出信号により、主人公キャラクタ８４の逃げる方向を判別し、ステップＳ８３において、ＲＡＭ１１０に格納された当選データと当該判別した方向データとを比較し、一致した場合（例えば、当選データが左が当選していることを示すデータで、方向データが左の場合）には、当選していると判断する。一致しない場合には、当選していないと判断する。
【０１２６】
ステップＳ８９において、ＣＰＵ１０６は、ボスｎクリアフラグをＯＦＦにする。具体的には、例えばｎが１の場合には、ＣＰＵ１０６は、ボスキャラクタ８１（ボス１）に撃たれたことを示すために、ボス１クリアフラグの値に‘０’をセットする。このステップＳ８９の処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、ボスｎ対決演出処理を終了する。
【０１２７】
なお、本実施形態においては、ボスキャラクタの数は３（ｎ＝３）としているがこれに限られるものではなく、ボスキャラクタの数が１以上であれば、任意の整数値としてよい。
【０１２８】
また、本実施形態においては、射撃位置及び退避位置の選択箇所は３つであるが、これに限られるものではなく、１つ、又は、２つ、若しくは、４つ以上であってもよい。
【０１２９】
また、本実施形態においては、ポーカーゲームにおけるボーナスゲームについて説明したがこれに限られるものではなく、マージャンゲーム等の他のゲームでもよい。
【０１３０】
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】本発明の好適な実施形態である遊技端末の外観斜視図である。
【図２】同遊技端末の表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図３】同遊技端末の制御装置を示すブロック図である。
【図４】同遊技端末の表示／入力制御装置のブロック図である。
【図５】同遊技端末において実行されるゲームプログラムのメインフローを示す図である。
【図６】同遊技端末において実行されるベーシックゲーム処理のフローを示す図である。
【図７】同遊技端末において実行されるベーシックゲーム用確率抽選テーブルを示した図である。
【図８】同遊技端末において実行されるベーシックゲーム配当テーブルを示した図である。
【図９】同遊技端末において実行されるベーシックゲームにおけるゲーム画面の表示例である。
【図１０】同遊技端末において実行されるベーシックゲームにおけるゲーム画面の表示例である。
【図１１】同遊技端末において実行されるボーナスゲーム処理を示すフローである。
【図１２】同遊技端末において実行されるボスｎ対決演出処理を示すフローである。
【図１３】同遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用する射撃演出用確率抽選テーブル１を示す図である。
【図１４】同遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用する射撃演出用確率抽選テーブル２を示す図である。
【図１５】同遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用する射撃演出用確率抽選テーブル３を示す図である。
【図１６】同遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用する退避演出用確率抽選テーブル１を示す図である。
【図１７】同遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用する退避演出用確率抽選テーブル２を示す図である。
【図１８】同遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用する退避演出用確率抽選テーブル３を示す図である。
【図１９】同遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用するボス対決演出用払出テーブルを示す図である。
【図２０】同遊技端末において実行されるボーナスゲームにおける射撃演出画面の表示例である。
【図２１】同遊技端末において実行されるボーナスゲームにおける退避演出画面の表示例である。
【図２２】同遊技端末において実行されるボーナスゲームにおける配当獲得画面の表示例である。
【図２３】同遊技端末において実行されるボーナスゲームにおけるボーナスゲーム終了画面の表示例である。
【符号の説明】
【０１３２】
１  遊技端末
３２  筺体
４３  スイッチ
４４  スタートスイッチ
４５  払出スイッチ
４６  コイン受け皿
５０  液晶表示装置
５１ａ  表示面
５２  タッチパネル
１０６  ＣＰＵ
１１２  乱数発生器
２０６  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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