(57)【要約】【課題】遊技媒体の投入動作による手や肩の疲労を軽減させることができる遊技機を提供する。【解決手段】筐体２と、筐体２の内部に設けられ、遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと、筐体２の内部に設けられ、メダルを貯留するホッパー１０１と、遊技結果に応じてホッパー１０１に貯留されているメダルを払出すメダル払出口１５および払出メダルシュート１０５と、メダル払出口１５および払出メダルシュート１０５によって払出されたメダルを受け入れるメダル受皿１６と、メダルが投入されるメダル投入口２２と、を備え、ホッパー１０１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの上方に設けられ、メダル投入口２２の入口部２２ａは、メダル受皿１６の底部１６ａより下方に設けられている。【選択図】図４
2008000444.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、
前記筐体の内部に設けられ、遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する変動表示手段と、
前記筐体の内部に設けられ、遊技媒体を貯留する貯留手段と、
遊技結果に応じて前記貯留手段に貯留されている遊技媒体を払出す遊技媒体払出手段と、
前記遊技媒体払出手段によって払出された遊技媒体を受け入れる遊技媒体受入手段と、
遊技媒体が投入される遊技媒体投入口と、を備え、
前記貯留手段は、前記変動表示手段の上方に設けられ、
前記遊技媒体投入口の入口部は、前記遊技媒体受入手段の底部より下方に設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が操作可能な操作手段をさらに備え、
前記操作手段は、前記遊技媒体投入口の下方に設けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記筐体の内部に設けられ、遊技機における各種制御を行う電気回路基板をさらに備え、
前記電気回路基板は、前記変動表示手段の下方に設けられていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としては、遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示するリールと、リールの上方に設けられ、遊技媒体を貯留するホッパーと、リールの下方に設けられ、遊技者の手が載置されるほぼ水平なテーブル面と、を備え、テーブル面には、ＢＥＴスイッチと、スタートレバーと、停止ボタンと、受皿とが設けられていることにより、テーブル面に手を置いた状態で殆どの遊技操作が可能になるので、ボタン類の操作やメダルの取り出しに起因する手や肩の疲労を軽減することができるものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
さらに、この遊技機においては、テーブル面の一段高くなった面に、遊技媒体が投入される遊技媒体投入口が設けられている。そして、この遊技媒体投入口は、リールの右側近傍に配置されていることにより、遊技媒体受皿との距離が小さくなるため、遊技媒体を投入する際の手の移動量が小さくなり、遊技媒体の投入動作に起因する手や肩の疲労を軽減させることが可能となる。
【特許文献１】特開２００５−２３０４０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来の遊技機においては、遊技媒体を投入する際、遊技媒体受皿に受け入れられた遊技媒体を遊技媒体受皿の上方にある遊技媒体投入口まで持ち上げなければならないため、遊技媒体の投入動作に起因する手や肩の疲労を軽減させることについて改善の余地があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技媒体の投入動作に起因する手や肩の疲労を軽減させることができる遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、筐体（例えば、筐体２）と、前記筐体の内部に設けられ、遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）と、前記筐体の内部に設けられ、遊技媒体を貯留する貯留手段（例えば、ホッパー１０１）と、遊技結果に応じて前記貯留手段に貯留されている遊技媒体を払出す遊技媒体払出手段（例えば、メダル払出口１５、払出メダルシュート１０５）と、前記遊技媒体払出手段によって払出された遊技媒体を受け入れる遊技媒体受入手段（例えば、メダル受皿１６）と、遊技媒体が投入される遊技媒体投入口（例えば、メダル投入口２２）と、を備え、前記貯留手段は、前記変動表示手段の上方に設けられ、前記遊技媒体投入口の入口部（例えば、入口部２２ａ）は、前記遊技媒体受入手段の底部より下方に設けられている構成を有している。
【０００７】
この構成により、貯留手段を筐体の上部に設けることで、遊技媒体投入口の入口部を遊技媒体受入手段の底部より下方に設けることが可能となるため、遊技媒体を投入する際、遊技媒体受入手段に受け入れられた遊技媒体を上方に持ち上げることが不要となる。したがって、遊技媒体の投入動作に起因する手や肩の疲労を軽減させることができる。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、スタートレバー６、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒ）をさらに備え、前記操作手段は、前記遊技媒体投入口の下方に設けられている構成を有している。
【０００９】
この構成により、操作手段が遊技媒体投入口の下方に設けられているため、遊技者が遊技媒体受入手段に受け入れられた遊技媒体を遊技媒体投入口に投入し、操作手段を操作する一連の動作をスムーズに行うことができる。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、前記筐体の内部に設けられ、遊技機における各種制御を行う電気回路基板（例えば、主制御回路１０２）を有し、前記電気回路基板は、前記変動表示手段の下方に設けられている構成を有している。
【００１１】
この構成により、貯留手段を筐体の上部に設けることで、電気回路基板を筐体の下部に設けることが可能となる。ここで、暖かい空気は比重が軽いため筐体の上部に集まりやすいため、筐体の下部は比較的低温となる。したがって、電気回路基板を筐体の内部で比較的低温となる位置に設けることができるため、高温による電気回路基板の誤動作や故障を防止することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、遊技媒体の投入動作に起因する手や肩の疲労を軽減させることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観を示す正面図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
図１に示すように、パチスロ機１の全体を形成している筐体２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５により表示される矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示できるようになっている。前記表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
【００１６】
パネル表示部２ａの中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１７】
これらの有効ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１８】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の“チェリー”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１９】
筐体２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転するようになっている。
【００２０】
前述の液晶表示画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９、操作キー２３が設けられている。
【００２１】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２２】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。
【００２３】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００２４】
操作キー２３は、表示画面５ａに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
【００２５】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８およびボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００２６】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」または「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」の入賞成立が実現可能となった後、ＢＢまたはＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢおよびＲＢを総称して、以下単に「ボーナス」という。
【００２７】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、ＲＢ遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２８】
液晶表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されている。液晶表示画面５ａの左側下方に、１−ＢＥＴスイッチ１１および２−ＢＥＴスイッチ１２、台座部１０の左側に、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２９】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００３０】
台座部１０の前面部の中央には、メダル受皿１６が設けられており、このメダル受皿１６は、正面下部のメダル払出口１５から払出されたメダルを受け入れるようになっている。メダル受皿１６の右側には、メダルが投入されるメダル投入口２２が設けられている。なお、メダル受皿１６のメダル投入口２２側は開放されている。
【００３１】
メダル受皿１６の下方には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、メダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受皿１６に溜められる。
【００３２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３３】
スタートレバー６の右側には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００３４】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。
【００３５】
ここで、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３６】
また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００３７】
また、本実施の形態のパチスロ機１には、３つの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は“６種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。
【００３８】
そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右の停止ボタン７Ｒが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施の形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の“６種類”がある。
【００３９】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５参照）に格納されている。
【００４０】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「ベル」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」および「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２中、下方向に移動するように回転駆動される。
【００４１】
ここで、本実施の形態の遊技状態として、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つの状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、ＢＢ中一般遊技状態にあることを「ＢＢ作動中」と、ＲＢ遊技状態にあることを「ＲＢ作動中」と表現する。 
【００４２】
なお、内部当籤する可能性のある役の種類は、所謂、確率抽籤テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
【００４３】
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当籤する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当籤する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【００４４】
例えば、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００４５】
また、「一般遊技状態」および「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組み合わせが“青７−青７−青７”であるとき、ＲＢの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００４６】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組み合わせ“ベル−ベル−ベル”が揃い、８枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
【００４７】
１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００４８】
なお、ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００４９】
次に、筐体２の内部について、図３および４を参照して説明する。
図３は、本発明の実施の形態に係る遊技機の筐体内部を示す正面図である。
【００５０】
図３に示すように、筐体２の内部の中央には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられており、これらリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの上方には、メダルを貯留するホッパー１０１が設けられている。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの下方には、パチスロ機１における各種制御を行う主制御回路１０２が設けられている。
【００５１】
主制御回路１０２の右側には、メダル投入口２２から投入されたメダルを貯留するバケット１０３が設けられている。筐体２の内部の右側には、コンベア１０４が設けられており、このコンベア１０４は、メダル投入口２２から投入されるメダルをホッパー１０１に搬送するようになっている。
【００５２】
図４は、本発明の実施の形態に係る遊技機の筐体内部を示す側面断面図である。
【００５３】
図４に示すように、メダル投入口２２には、メダルが筐体２の内部へ入るための入口部２２ａが形成されている。なお、入口部２２ａは、メダル受皿１６の底部１６ａより下方に形成されている。
【００５４】
ホッパー１０１とメダル払出口１５との間には、ホッパー１０１に貯留されているメダルをメダル払出口１５へ導く払出し用シュート１０５が設けられている。なお、払出し用シュート１０５は、リール３Ｃとリール３Ｒとの間を通過するように設けられている。これにより、払出し用シュート１０５がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前面を通過することにより遊技者がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を認識できなくなることを防止できる。
【００５５】
また、払出し用シュート１０５は、リール３Ｌとリール３Ｃとの間を通過するように設けられていても良く、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの背面を通過するように設けられていても良い。
【００５６】
また、入口部２２ａとバケット１０３との間には、メダル投入口２２から投入されるメダルをバケット１０３へ導く投入用シュート１０６が設けられている。コンベア１０４には、投入用シュート１０６から導かれるメダルをホッパー１０１の位置まで搬送するための搬送用バケット１０７が設けられている。なお、本実施の形態では、コンベア１０４には６つの搬送用バケット１０７が設けられているが、幾つであっても良い。
【００５７】
コンベア１０４は、例えば、搬送用バケット１０７に所定の枚数のメダルが溜まった場合にローラが駆動して、次の搬送用バケット１０７が投入用シュート１０６から導かれたメダルを受け入れる位置まで移動させるようになっている。ここで、搬送用バケット１０７に所定の枚数のメダルが溜まったか否かの判断は、例えば、投入用シュート１０６に設けられた光等を利用したメダルセンサ（不図示）が所定の枚数を検知したか否かによって行われる。また、コンベア１０４の最上部とホッパー１０１との間には、搬送用バケット１０７に溜まっているメダルをホッパー１０１へ導く搬送用シュート１０８が設けられている。
【００５８】
ここで、搬送用バケット１０７から搬送用シュート１０８へのメダルの移動は、例えば、以下のようにして行われる。搬送用バケット１０７は、コンベア１０４の搬送方向に対して直角な方向を軸として回動可能となっている。また、搬送用シュート１０８には、コンベア１０４側に突出した棒状部材が設けられている。まず、搬送用バケット１０７がコンベア１０４の搬送用シュート１０８の位置に達すると、この棒状部材が搬送用バケット１０７の搬送用シュート１０８側の端部に接触する。そして、搬送用バケット１０７が搬送用シュート１０８側に回動することにより、搬送用バケット１０７に溜まっているメダルが搬送用シュート１０８に移動する。このようにして、筐体２の内部でメダルを循環させている。
【００５９】
図５は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路１０２と、主制御回路１０２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路１０２から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６０】
主制御回路１０２は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００６１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００６２】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判別に用いられる「確率抽籤テーブル」（図示せず）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止テーブル」（図示せず）、副制御回路７２に送信するための各種制御信号（コマンド、信号）等が記憶されている。
【００６４】
また、ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報等が格納される。
【００６５】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー１０９と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００６６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー１０９を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【００６８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートボタン６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生し、このスタートスイッチ信号をＣＰＵ３１に送信するようになっている。また、投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【００６９】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効化される入賞ライン８ａ〜８ｅをＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃにより表示するようになっている。
【００７０】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。このリール停止信号回路４６から発生した停止信号はＣＰＵ３１に送信されるようになっている。
【００７１】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー１０９から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
【００７２】
また、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートボタン６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。
【００７３】
ＣＰＵ３１は、メダルが投入された状態において、スタートスイッチ６Ｓによって出力された開始信号に基づいてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、ＣＰＵ３１が内部当籤役を決定するようになっている。
【００７４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。
【００７５】
こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７６】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が図５に示すＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７７】
さらに、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組み合わせテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組み合わせテーブルでは、入賞となる図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記の入賞図柄組み合わせテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００７８】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７９】
また、当籤した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出制御信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー１０９から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー１０９から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー１０９の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００８０】
図６は、副制御回路７２の構成を示す図である。副制御回路７２は、主制御回路１０２からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類やＬＥＤ類の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００８１】
この副制御回路７２は、主制御回路１０２を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０とを備えている。
【００８２】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路１０２から送信される制御信号に従って制御動作を行う音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４を制御するプログラムが格納されたプログラムＲＯＭ７５と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御回路７３で実行するときの一時記憶手段としてのワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【００８３】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、主制御回路１０２から制御信号に基づいてのＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃおよびＷＩＮランプ１７等のランプ類を点灯制御したり、払出表示部１８、クレジット表示部１９およびボーナス遊技情報表示部２０等のＬＥＤ類を点灯制御するようになっている。
【００８４】
一方、画像制御回路８０は、主制御回路１０２とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【００８５】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。
【００８６】
画像制御プログラムＲＯＭ８４には、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されており、画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００８７】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【００８８】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを記憶するようになっており、ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００８９】
カレンダＩＣ８５には時刻情報が記憶されており、このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は電源がオフしたときでもデータを保持するためのパックアップ対象となっている。
【００９０】
次に、図７、図８のフローチャートに基づいてパチスロ機１の主制御回路１０２による制御処理を説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【００９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【００９２】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次いで、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、ＢＢ作動中であるときに、ＲＢも作動中となるようにする。
【００９３】
次いで、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、および、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【００９４】
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが“３”であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが“１”以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値“３”であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。
【００９５】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【００９６】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。
【００９７】
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として“５”を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【００９８】
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【００９９】
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。
【０１００】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ８）。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態の情報等が含まれている。
【０１０１】
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば“４．１秒”）経過しているか否かを判断し（ステップＳ９）、この判断結果が“ＹＥＳ”のときにはタイマのセット処理（ステップＳ１１）に移り、“ＮＯ”のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１０）に移る。
【０１０２】
待ち時間消化処理（ステップＳ１０）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１０３】
次いで、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１１）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるためのタイマである。
【０１０４】
続いて、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１２）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０１０５】
次いで、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報等が含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
【０１０６】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。この処理では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
【０１０７】
次いで、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する（ステップＳ１５）。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報等が含まれる。
【０１０８】
次いで、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。
【０１０９】
また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー１０９を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを“オン”にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【０１１０】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ１７）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が“１”以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１１１】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ１８）、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。
【０１１２】
ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグがともに“オフ”であるか（ステップＳ１８で判定）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ１９）が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１１３】
そして、ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２０）が終了したら、１ゲーム終了用初期化処理（図７のステップＳ２）に戻る。
【０１１４】
次に、副制御回路７２において実施される処理について説明する。副制御回路７２では、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムに従って、画像制御ＣＰＵ８２によって処理が行われる。画像制御ＣＰＵ８２は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
【０１１５】
図９に、副制御回路７２において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。
【０１１６】
図９に示すように、副制御回路７２において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御ワークＲＡＭ８３、制御ＲＡＭ８９、ビデオＲＡＭ８７等の初期化を行う（ステップＳ３１）。
【０１１７】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、入力監視処理を行う（ステップＳ３２）。この入力監視処理では、画像制御回路８０に信号が入力されたか否かを監視する処理等を行う。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中以外（リール３の回転中以外等）において、操作部（図示せず）の入力があれば、操作部の入力に対応する演出データ（メニュー画面等）を決定する。
【０１１８】
次に、画像制御ＣＰＵ８２は、後述するコマンド入力処理を行う（ステップＳ３３）。コマンド入力処理では、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等により実行する演出の内容（すなわち、演出データ）を決定する。
【０１１９】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、画像描画処理を行う（ステップＳ３４）。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。これにより、液晶表示装置５に、決定された演出データに応じた画像を表示することができる。
【０１２０】
次に、ＶＤＰカウンタの値が“２”であるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ＶＤＰカウンタの更新は、画像制御ＩＣ８８からの定期信号受信処理により行われる。この割込処理は、画像制御ＩＣ８８から１／６０ｓｅｃ周期で出力される信号の受信に起因して行われる。
【０１２１】
すなわち、１／３０ｓｅｃ周期でＶＤＰカウンタの値が“２”に更新される。画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタの値は“２”でないと判別したときには、ＶＤＰカウンタが“２”に更新されるのを待つ。
【０１２２】
画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ３５においてＶＤＰカウンタの値が“２”であると判別したとき、ＶＤＰカウンタの値に“０”をセットする（ステップＳ３６）。
【０１２３】
次に、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８にバンク切り換えコマンドを送信し、バンク切り換え処理を行って、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ換えさせる（ステップＳ３７）。この処理により、描画を行ったデータの表示を行うことができるとともに、このデータ表示中に今まで表示を行っていたデータ領域に描画を行うことができる。データ領域の入れ換えができたら、入力監視処理に戻り、上記処理（ステップＳ３２〜ステップＳ３７）を繰り返す。
【０１２４】
このような本発明の実施の形態に係るパチスロ機１によれば、ホッパー１０１を筐体２の上部に設けることで、メダル投入口２２の入口部２２ａをメダル受皿１６の底部１６ａより下方に設けることが可能となるため、メダルを投入する際、メダル受皿１６に受け入れられたメダルを上方に持ち上げることが不要となる。したがって、メダルの投入動作に起因する手や肩の疲労を軽減させることができる。
【０１２５】
また、スタートレバー６や停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが、メダル投入口２２の下方に設けられているため、遊技者がメダル受皿１６に受け入れられたメダルをメダル投入口に投入し、スタートレバーや停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作する一連の動作をスムーズに行うことができる。
【０１２６】
また、ホッパー１０１を筐体２の上部に設けることで、主制御回路１０２を筐体の下部に設けることが可能となる。ここで、暖かい空気は比重が軽いため筐体２の上部に集まりやすいため、筐体２の下部は比較的低温となる。したがって、主制御回路１０２を筐体２の内部で比較的低温となる位置に設けることができるため、高温による主制御回路１０２の誤動作や故障を防止することができる。
【０１２７】
なお、メダル受皿１６とメダル投入口２２との間に、メダル受皿１６からメダル投入口２２まで導くガイド手段が備えられていても良い。具体的には、メダル受皿１６のメダル投入口２２側端部からメダル投入口２２の入口部２２ａまでメダルを導くガイド部材を設ける。そして、このガイド部材は、例えば、メダル受皿１６の長手方向に平行な方向に延在する凹状のレールによって構成されている。これにより、メダル受皿１６のメダル投入口２２側端部からメダル投入口２２までのメダルの移動を支援するため、メダルの投入動作に起因する手や肩の疲労を軽減させることができる。
【０１２８】
また、本実施の形態では、本発明に係る遊技機を筐体２の内部でメダルを循環する内部循環方式に適用して、筐体２の上部にホッパー１０１を配置することができるようにしたが、これに限らず、島単位で設けられるメダル回収・補給装置を用いた外部循環方式に適用して、筐体２の上部にホッパー１０１を配置することができるようにしても良い。この場合、メダル投入口２２に投入されるメダルはメダル回収・補給装置へ排出し、メダル払出口１５から払出されるメダルはメダル回収・補給装置からホッパー１０１へ供給されることになる。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態の形態に係るパチスロ機の図柄の配列を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態に係る遊技機の筐体内部を示す正面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る遊技機の筐体内部を示す側面断面図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路による処理を表すメインフローチャートである。
【図８】図７に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態に係る副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３０】
１  パチスロ機
２  筐体
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
７２  副制御回路
１０１  ホッパー
１０２  主制御回路
１０３  バケット
１０４  コンベア
１０５  払出し用シュート
１０６  投入用シュート
１０７  搬送用バケット
１０８  搬送用シュート
【図１】
2008000444.tif 000003
【図２】
2008000444.tif 000004
【図３】
2008000444.tif 000005
【図４】
2008000444.tif 000006
【図５】
2008000444.tif 000007
【図６】
2008000444.tif 000008
【図７】
2008000444.tif 000009
【図８】
2008000444.tif 000010
【図９】
2008000444.tif 000011