(57)【要約】【課題】各々の文字に対応付けられたキーを有する入力機器を備え、他の情報端末と通信可能とすることで、さらなる価値を付加した遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１は、遊技に関する操作を行うスタートレバー６と、遊技を制御するＣＰＵ３１と、遊技に関する画像を含む画像及び文字を表示する液晶表示装置１３１と、他の情報端末とデータの通信を行う通信用インターフェース１７１と、数字、記号又は文字に対応付けられたキーを押すことにより各々のキーに対応したデータを生成するキーボード１６１と、を備え、副制御回路７２のＣＰＵが、キーボード１６１により生成されたデータを文字データとして制御し、液晶表示装置１３１に表示させ、通信用インターフェース１７１を介して、他の情報端末に送信し、通信用インターフェース１７１が受信したデータを液晶表示装置１３１に表示させる。【選択図】図１
2008113678.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する操作を行う遊技操作手段と、
前記遊技を制御する遊技制御手段と、
前記遊技に関する画像を含む画像及び文字を表示する画像表示手段と、
他の情報端末とデータの通信を行う通信手段と、
数字、記号又は文字に対応付けられたキーを押すことにより各々のキーに対応したデータを生成する文字入力手段と、
前記文字入力手段により生成されたデータを文字データとして制御する文字データ制御手段と、
前記文字データ制御手段により制御された文字データ又は前記通信手段が受信したデータを前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、
前記文字データ制御手段により制御された文字データを、前記通信手段を介して、前記他の情報端末に送信する送信制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記遊技操作手段が設けられている台座部に前記文字入力手段を設け、開閉可能な蓋を設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段の下方に略水平面に設けられた台座部に前記文字入力手段が配置されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の操作は、ボタンスイッチ、操作レバー等のＯＮ／ＯＦＦ信号を生成する機器を用いて行われる（特許文献１参照）。これは、遊技機を操作する老若男女にとって、操作がしやすいことが必要だからである。
【０００３】
そして、文字を入力する必要があったとしても、ボタンスイッチを複数回操作したり、ボタンスイッチ等を組合せて入力することが考えられるので、遊技機の操作方法は、現在のボタンスイッチ等で十分であることが多い。
【特許文献１】特開２００４−１８７８２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、キーボードの様な各々の文字に対応付けられたキーを有する入力機器があれば、文字入力の操作が容易になり、今存在する遊技の機能に新たな機能を付加させて、様々な遊技に発展させることができる。
例えば、クイズに文字で解答させ、正解の場合にはボーナスを付与する機能を付加する等、多様な遊技が考えられる。
【０００５】
また、キーボードの様な入力機器を使用できれば、インターネット接続をした際に、メールやチャットが可能になるので、遊技中の会話を楽しみたい人には、携帯電話のように周囲の騒音を気にする必要がなく、会話を楽しみながら遊技を行うことができる。
【０００６】
そこで、本発明は、各々の文字に対応付けられたキーを有する入力機器を備え、他の情報端末と通信可能とすることで、さらなる価値を付加した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）本発明は、遊技に関する操作を行う遊技操作手段と、前記遊技を制御する遊技制御手段と、前記遊技に関する画像を含む画像及び文字を表示する画像表示手段と、他の情報端末とデータの通信を行う通信手段と、数字、記号又は文字に対応付けられたキーを押すことにより各々のキーに対応したデータを生成する文字入力手段と、前記文字入力手段により生成されたデータを文字データとして制御する文字データ制御手段と、前記文字データ制御手段により制御された文字データ又は前記通信手段が受信したデータを前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、前記文字データ制御手段により制御された文字データを、前記通信手段を介して、前記他の情報端末に送信する送信制御手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
（１）に記載の遊技機によれば、本遊技機の文字入力手段は、数字、記号又は文字に対応付けられたキーを押すことにより各々のキーに対応したデータを生成し、画像表示制御手段は生成されたデータを文字データとして画像表示手段に表示する。また、送信制御手段はその文字データを通信手段を介して、他の情報端末に送信する。さらに、画像表示制御手段は通信手段を介して受信したデータを画像表示手段に表示する。
【００１０】
このことにより、本遊技機は、遊技者の入力に応じて、文字入力手段が生成した文字データを画像表示手段に表示する。また、遊技者の入力に応じて、文字入力手段が生成した文字データを通信手段を介して、他の情報端末に送信し、通信手段を介して受信したデータを画像表示手段に表示するので、他の情報端末と通信をすることができる。
例えば、クイズを表示している場合にその解答を文字で入力することを促し、文字入力した解答を表示することができる。また、他の情報端末とコミュニケーション（例えば、メールやチャット）をすることができる。
【００１１】
（２）本発明は、（１）の遊技機において、遊技操作手段が設けられている台座部に文字入力手段を設け、開閉可能な蓋を設けたことを特徴とする。
【００１２】
（２）に記載の遊技機によれば、文字入力手段を遊技操作手段が設けられている台座部に設け、さらに、開閉可能な蓋を設けている。
【００１３】
このことにより、本遊技機は、文字を入力する際は、遊技操作手段が設けられている台座部にある文字入力手段を操作すればよいので、操作がしやすい。また、使用しない場合には、開閉可能な蓋を閉めておけるので、遊技中に、文字入力手段に誤って触れて文字を入力してしまう可能性も少ない。
【００１４】
（３）本発明は、（２）の遊技機において、前記画像表示手段の下方に略水平面に設けられた台座部に前記文字入力手段が配置されていることを特徴とする。
【００１５】
（３）に記載の遊技機によれば、文字入力手段は、画像表示手段の下方に略水平面に設けられた台座部、すなわち、遊技者からみて画像表示手段の手前に位置する台座部に設けられている。
【００１６】
このことにより、本遊技機は、遊技者にとって文字入力手段が画像表示手段の手前に位置するので、文字を入力しやすく、入力した文字を見やすい。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、各々の文字に対応付けられたキーを有する入力機器を備え、他の情報端末と通信可能とすることで、さらなる価値を付加した遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態について、説明する。
［実施例１］
本発明の遊技機の一つの実施の形態として、所謂パチスロ機を例に挙げ、図１〜図１４を用いて説明する。このパチスロ機１（図１）は、遊技に関する操作を行う遊技操作手段としてスイッチ１１〜１３、スタートレバー６、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ等（図１）と、前記遊技を制御する遊技制御手段として主制御回路７１のＣＰＵ３１（図６）と、遊技に関する画像を含む画像及び文字を表示する画像表示手段として液晶表示装置１３１（図４、図６）と演出表示領域２３（図３）と、他の情報端末とデータの通信を行う通信手段として通信用インターフェース１７１（図６）と、数字、記号又は文字に対応付けられたキーを押すことにより各々のキーに対応したデータを生成する文字入力手段としてキーボード１６１（図１）と、そのキーボード１６１により生成されたデータを文字データとして制御する文字データ制御手段として副制御回路７２のＣＰＵ（図６）と、その文字データ処理により制御された文字データ又は通信用インターフェース１７１が受信した文字データを液晶表示装置１３１に表示させる画像表示制御手段として副制御回路７２のＣＰＵと、文字データ制御処理により制御された文字データを通信用インターフェース１７１を介して他の情報端末に送信する送信制御手段として副制御回路７２のＣＰＵと、を備えている。そして、遊技中に、副制御回路７２のＣＰＵは、遊技者の入力に応じて、キーボード１６１が生成した文字データを液晶表示装置１３１に表示させる。また、遊技者の入力に応じて、キーボード１６１が生成した文字データを通信用インターフェース１７１を介して、他の情報端末に送信し、通信用インターフェース１７１を介して受信したデータを液晶表示装置１３１に表示させるので、後述のインターネットを介した他の情報端末とのコミュニケーション（図９）、インターネット検索（図１０）、文字による解答形式のクイズ（図１１）及び文字検索による店内情報表示（図１２）をすることができる。
以下、図にしたがって、詳述する。
【００１９】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂パチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２１】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２２】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２３】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。
【００２４】
台座部４のＢＥＴスイッチ１１〜１３とメダル投入口１０との間には、キーボード１６１が設けられている。また、キーボード１６１を覆う、開閉可能な蓋１６２が設けられている。
【００２５】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押圧操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音等を出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図６に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２８】
図２を参照して、数字、記号又は文字に対応付けられたキーを備えたキーボード１６１について説明する（キーボード１６１を覆う、開閉可能な蓋１６２は本図では省略している）。
【００２９】
キーボード１６１は、大きく分けると、キーと数字の０〜９とを対応付けている数字部１６３、キーと記号の！〜￥等及び文字のＡ〜Ｚ等とを対応付けている記号文字部１６４とからなっている。また、キーと特殊な機能との対応付けを行うファンクションキー１６５、矢印キー等１６６、文字を入力する際のシフトキーや半角／全角キー等１６７をも備えている。
【００３０】
したがって、従来の遊技機にない、各々の文字に対応したキーを入力するという入力方法を備えることにより、文字や記号の入力が実質的に可能となり、さらに、対応プログラムを備えることにより漢字変換による入力も可能となり、遊技機に今までにない付加価値を加えることができる可能性がある。
【００３１】
図３を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３２】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３３】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３４】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図４参照）の動作により変化するようになっている。
【００３５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３６】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押圧操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３７】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３９】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００４０】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵等と、演出表示領域２３に表示された画像とを連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００４１】
図４は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４２】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４３】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４４】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを透して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。
【００４５】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４６】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４７】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図３参照）に対応する領域には、図、絵等が描かれる。
【００４８】
ここで、図４では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４９】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が透過するので、透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５０】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５１】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５２】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５３】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図３参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５４】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５５】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５６】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５７】
初めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５８】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５９】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６０】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６１】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００６２】
図５は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図６）に記憶されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、及び“ブランク（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６３】
ここで、実施例の役には、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、リプレイ、スイカ、チェリー、及び特殊小役が設けられている。
【００６４】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与等に用いられる。
【００６５】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態と特定遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブル（後述の図８）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率等により区別できる。
【００６６】
一般遊技状態は、所謂「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。
特定遊技状態は、一般遊技状態よりも有利な遊技状態である。
【００６７】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ、ランプ類１００ｂ及び通信用インターフェース１７１を制御し、操作部１７及びキーボード１６１から信号を受信する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００６８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを含む。
【００６９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図８）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等が記憶されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が記憶される。
【００７１】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７２】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００７４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７５】
図６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に記憶されている内部抽籤テーブル（後述の図８）等に基づいて内部当籤役等が決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【００７７】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図７）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７８】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理等）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７９】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８０】
図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。この図柄配置テーブルは「図柄位置」と「図柄」とを各リール毎に対応付けている。
【００８１】
「図柄位置」はリール上の図柄の位置を示す。位置はリール上のコード番号で示される。「図柄」は、各リール外周面上に描かれた図柄である。例えば、左リール３Ｌには、リール上の位置を示すコード番号０に図柄スイカ、コード番号２０に図柄赤７が描かれている。
【００８２】
図８を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、図柄組合せと図柄組合せの成立に関する情報及び図柄組合せが成立した場合の情報とを対応付けている。図柄組合せの成立に関する情報は、一般遊技状態時に用いられる「一般遊技状態用抽籤確率」と一般遊技状態よりも有利な遊技状態（後述するＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態）である特定遊技状態時に用いられる「特定遊技状態用抽籤確率」とから構成され、図柄組合せが成立した場合の情報は、「役の内容」と「払出枚数」と特定遊技状態の「終了条件」とから構成される。
【００８３】
「図柄組合せ」は、役の対象となる図柄が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに停止し、有効ライン上に並んでいる時の組合せを示している。例えば、「赤７−赤７−赤７」が有効ライン上に揃った場合は、役であることを示している。
【００８４】
「一般遊技状態用抽籤確率」は、遊技状態が一般遊技状態である場合に、各組合せが当籤する確率である。抽籤は乱数の抽出により行われる。
【００８５】
「特定遊技状態用抽籤確率」は、遊技状態が特定遊技状態である場合に、各組合せが当籤する確率である。
【００８６】
「役の内容」は、図柄組合せの役の内容を示している。例えば、「赤７−赤７−赤７」が有効ライン上に揃う組合せは役であり、その内容は、ＢＢ１（ビッグボーナス１）という、遊技状態を特定遊技状態にする特定遊技役であることを示している。
【００８７】
「払出枚数」は、役に当籤した場合に払い出されるメダルの枚数である。例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ライン上に停止した時には、１５枚のメダルを払出す。
【００８８】
「終了条件」は、特定遊技状態の終了条件である。すなわち、特定遊技状態から一般遊技状態へ切り換わる（移行）条件である。
【００８９】
ここで、特定遊技状態にはＢＢ（ビッグボーナス）遊技状態とＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態とがある。ＢＢ遊技状態は、特定の役によりＢＢ遊技状態となり、払出枚数が所定枚数を越えることにより一般遊技状態に移行する遊技状態をいう。ＲＢ遊技状態は、特定の役によりＲＢ遊技状態となり、入賞回数が所定回数を越えるか、遊技回数が所定回数を越えるかすることにより一般遊技状態に移行する遊技状態をいう。例えば、図８に示すように、ＢＢ１は、払出枚数が４６５枚を越えた段階で、ＢＢ２は、３６０枚を越えた段階でＢＢ遊技状態を終了する。また、ＲＢ遊技状態は、スイカ、チェリー、ベルといったいずれかの小役が入賞した回数が８回、又は遊技回数が１２回で終了する。
なお、リプレイは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に揃った場合、単位遊技においてＢＥＴされた枚数が自動的に投入され、前回遊技でＢＥＴした枚数で再度遊技を行うことができることをいう。
【００９０】
図９を参照して、遊技中に、キーボード１６１を使用して、通信用インターフェース１７１によりインターネットを介し、他の情報端末とコミュニケーションをしている状態について説明する。
【００９１】
図９は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに図柄が変動表示され、遊技中であることを示し、演出表示領域２３に、ネットワーク上のコミュニケーションの場所であるチャット２００が開設されて、３人のネットワーク上の会話が成立している場合を示している。
【００９２】
例えば、本遊技機の遊技者がチャットを開設し、「今日は調子がいい。目標は１０００点だ！！」と、キーボード１６１から入力すると、編集入力欄２０４に表示された後、決定により、本人チャット欄２０２にその入力内容が表示されるとともに、通信用インターフェース１７１を介してインターネットに送信される。そうすると、その開設したチャットに参加している他の情報端末で、その送信内容が表示され、その表示内容を見て他の情報端末から返事を入力するとその返事の内容が本遊技機のＢチャット欄２０３に、例えば「そうですか、うらやましいですね。」と表示される。同様に、同じチャットに参加している他の情報端末から入力した内容がＡチャット欄２０１に、例えば「ところで、新しいマシンが出たのをご存知ですか？」と表示される。こうして、遊技中に、コミュニケーションが成立する。
【００９３】
他の情報端末とコミュニケーションを行う場合に、文字データ制御手段としての副制御回路７２の制御動作について説明する。
チャットの開始は、ＣＰＵ３１から、チャット開始指令信号を受信した場合や、キーボード１６１の特定キー（例えば、Ｆ１キー）が押下された場合がある。
開始すると、副制御回路７２のＣＰＵは、チャットの設定を行う。その後、副制御回路７２のＣＰＵは、キーボード１６１からの入力があるか否かを調べる。キーボード１６１からの入力がある場合には、キーボード１６１から受信した文字データを、編集入力欄２０４に表示し、確定後、液晶表示装置１３１を介して演出表示領域２３のチャット２００の本人チャット欄２０２に表示するとともに、通信用インターフェース１７１を介してインターネットへ送信する。また、副制御回路７２のＣＰＵは、通信用インターフェース１７１から受信データがあるか否かを調べる。通信用インターフェース１７１から受信データがある場合には、副制御回路７２のＣＰＵは、受信した文字データを液晶表示装置１３１を介して演出表示領域２３のチャット２００のチャット欄２０１、２０３に表示する。
チャットの終了は、ＣＰＵ３１から、チャット終了指令信号を受信した場合や、キーボード１６１から特定のキー（例えば、Ｆ１２）が押下された場合がある。
【００９４】
図１０を参照して、遊技中に、キーボード１６１を使用して、通信用インターフェース１７１によりインターネットを介し、情報の検索をしている状態について説明する。
【００９５】
図１０は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに図柄が変動表示され、遊技中であることを示し、キーボード１６１から入力した検索キーワードと、検索キーワードに基づいてインターネットを検索した結果とを演出表示領域２３に、表示していることを示している。
【００９６】
例えば、検索キー入力欄２１３に、キーボード１６１から検索キー「パチスロ」が入力されると、副制御回路７２のＣＰＵは、検索キー「パチスロ」について検索を開始し、検索結果をインターネット検索結果欄２１１に表示する。キーボード１６１の矢印キー等が押下されると、副制御回路７２のＣＰＵは、インターネット検索結果欄２１１の表示をスクロールし、全体の中での位置をスクロールバー欄２１２に表示する。さらに、インターネット検索結果欄２１１に表示されている左端の数字をキーボード１６１から入力されると、副制御回路７２のＣＰＵは、そのホームページの表示を行う。
【００９７】
インターネットを検索する場合に、文字データ制御手段としての副制御回路７２の制御動作について説明する。
インターネット検索の開始は、ＣＰＵ３１から、インターネット検索開始指令信号を受信した場合や、キーボード１６１の特定キー（例えば、Ｆ２キー）を押下された場合がある。
インターネット検索開始が始まると、副制御回路７２のＣＰＵは、インターネット検索を促す旨のメッセージ「検索キーを入力してください」を液晶表示装置１３１を介して演出表示領域２３のインターネット検索欄２１０に表示する。副制御回路７２のＣＰＵは、キーボード１６１からの入力があるか否かを調べ、キーボード１６１からの入力がある場合には、受信したキーボード１６１からの文字データを検索キー入力欄２１３に表示し、確定キーをキーボード１６１から受信するとともに、通信用インターフェース１７１を介して、入力された文字データで、インターネット検索を行う。副制御回路７２のＣＰＵは、通信用インターフェース１７１を介して検索した内容を受信し、インターネット検索結果欄２１１に表示する。副制御回路７２のＣＰＵは、キーボード１６１から矢印キー等のデータを受信し、表示内容をスクロールし、スクロールバーをスクロールバー欄２１２に表示する。その後、検索結果の表示番号をキーボード１６１から入力されると、副制御回路７２のＣＰＵは、そのホームページを表示する。
インターネット検索の終了は、ＣＰＵ３１から、インターネット検索終了指令信号を受信した場合や、キーボード１６１の特定キー（例えば、Ｆ１２キー）を押下された場合がある。
【００９８】
図１１を参照して、遊技中に、キーボード１６１を使用して、クイズに解答している状態について説明する。
【００９９】
図１１は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに図柄が変動表示され、遊技中であることを示し、クイズ欄２２０のクイズ問題文欄２２１に問題が表示されたので、その解答をクイズ解答欄２２２にキーボード１６１から入力しようとしていることを示している。
【０１００】
例えば、副制御回路７２のＣＰＵは、クイズを開始し、遊技者が漢字のジャンルを選択後、副制御回路７２のＣＰＵは、クイズ欄２２０に「クイズ１  次の漢字のふりがなを入力してください。」というメッセージを表示するとともに、クイズ問題文欄２２１に漢字「凸凹」と表示し、クイズ解答欄２２２にカーソルを表示し、遊技者の入力を促す。入力された内容が正解であった場合には、副制御回路７２のＣＰＵは、その旨のアナウンスを行う。
【０１０１】
クイズを行う場合に、文字データ制御手段としての副制御回路７２の制御動作について説明する。
クイズの開始は、ＣＰＵ３１から、クイズ開始指令信号を受信した場合や、キーボード１６１の特定キー（例えば、Ｆ３キー）が押下された場合がある。
クイズが開始されると、副制御回路７２のＣＰＵは、クイズの問題文を液晶表示装置１３１を介して演出表示領域２３のクイズ欄２２０とクイズ問題文欄２２１とに表示する。副制御回路７２のＣＰＵは、キーボード１６１からの入力があるか否かを調べる。キーボード１６１からの入力がある場合には、キーボード１６１から受信した文字データをクイズ解答欄２２２に表示する。その後、表示した文字データを解答と比較する。副制御回路７２のＣＰＵは、比較結果を調べ、正解か否かを判断する。正解である場合には、副制御回路７２のＣＰＵは、正解である旨をアナウンスする。
クイズの終了は、ＣＰＵ３１から、クイズ終了指令信号を受信した場合や、キーボード１６１の特定キー（例えば、Ｆ１２キー）が押下された場合がある。
【０１０２】
図１２を参照して、遊技中に、キーボード１６１を使用して、店内情報を表示している状態について説明する。
【０１０３】
図１２は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに図柄が変動表示され、遊技中であることを示し、演出表示領域２３の店内情報用検索キー入力欄２３３に検索キーを入力し、店内情報表示欄２３１に情報が表示されている状態を示している。
【０１０４】
例えば、店内情報の表示が選択され、店内情報用検索キー入力欄２３３にキーボード１６１から「ぬいぐるみ」と入力されると、副制御回路７２のＣＰＵは、「ぬいぐるみ」に関する情報として、景品の「ぬいぐるみ」の種類とそれを獲得するためのメダル数とを店内情報表示欄２３１に表示する。キーボード１６１の矢印キー等が押下されると、副制御回路７２のＣＰＵは、店内情報表示欄２３１の表示をスクロールし、全体の中での位置をスクロールバー欄２３２に表示する。
【０１０５】
店内情報を表示させる場合に、文字データ制御手段としての副制御回路７２の制御動作について説明する。
店内情報の表示の開始は、ＣＰＵ３１から、店内情報表示開始指令信号を受信した場合や、キーボード１６１の特定キー（例えば、Ｆ４キー）が押下された場合がある。
店内情報表示が開始されると、副制御回路７２のＣＰＵは、店内情報の表示をするための検索キー入力を促す旨のメッセージを液晶表示装置１３１を介して演出表示領域２３の店内情報用検索欄２３０に表示する。副制御回路７２のＣＰＵは、キーボード１６１からの入力があるか否かを調べる。キーボード１６１からの入力がある場合には、キーボード１６１から受信した文字データを店内情報用検索キー入力欄２３３に表示する。副制御回路７２のＣＰＵは、入力された検索キーに基づいて検索し、検索結果を店内情報として店内情報表示欄２３１に表示する。副制御回路７２のＣＰＵは、キーボード１６１から矢印キー等のデータを受信し、表示内容をスクロールし、スクロールバーをスクロールバー欄２３２に表示する。
店内情報の表示の終了は、ＣＰＵ３１から、店内情報表示終了指令信号を受信した場合や、キーボード１６１の特定キー（例えば、Ｆ１２キー）が押下された場合がある。
【０１０６】
［メインフローチャート］
図１３に示すメインフローチャートを参照して、遊技制御手段としての主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１０７】
初めに、ステップＳ１において、主制御回路７１のＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込みを行う。具体的には、遊技状態（一般遊技状態／ＢＢ遊技状態／ＲＢ遊技状態）を示す遊技状態フラグをＯＦＦにし、入賞回数をカウントし記憶する入賞回数カウンタ、遊技回数をカウントし記憶する遊技回数カウンタ及び払出し枚数をカウントし記憶する払出枚数カウンタを０にする。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２に移す。
【０１０８】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴ操作後、遊技者が遊技開始操作をしたことを確認する。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴ操作後、スタートレバー６を操作したか否かを調べる。スタートレバー６を操作していない場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２に移す。スタートレバー６を操作した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が遊技開始操作をしたと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【０１０９】
ステップＳ３に移行すると、ＣＰＵ３１は、コインが投入され遊技が開始されたことを副制御回路７２に通知する。具体的には、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に遊技開始通知信号を送信する。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ４に移す。
【０１１０】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ３１は、遊技状態により内部抽籤を行う。すなわち、遊技状態が一般遊技状態であるか、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態／ＲＢ遊技状態）であるかに基づいて、内部抽籤を行い図柄組合せを決定する。具体的には、ＣＰＵ３１は、抽籤用の乱数を抽出し、遊技状態フラグがＯＦＦの場合には内部抽籤テーブル（図８）の「一般遊技状態用抽籤確率」を用い、遊技状態フラグがＯＦＦでない場合には「特定遊技状態用抽籤確率」を用いて「図柄組合せ」を決定する。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ５に移す。
【０１１１】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ３１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を行い、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作したこと、又は一定時間経過したことにより各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。具体的には、ＣＰＵ３１は、一定時間経過後にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるためのリール停止時間監視用タイマをセットし、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を行う。そして、遊技者が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作したこと、又はリール停止時間監視用タイマが一定時間経過したことに応じて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ６に移す。
【０１１２】
ステップＳ６に移行すると、ＣＰＵ３１は、停止した図柄組合せが入賞しているか否かを調べる。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止した図柄組合せが役に対応する図柄組合せか否かを調べ、役に対応しない場合には、入賞しなかったと判断し、処理をステップＳ９に移す。役に対応する場合には、入賞したと判断し、処理をステップＳ７に移す。
【０１１３】
ステップＳ７に移行すると、ＣＰＵ３１は、停止した図柄組合せに基づき払出を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図８）に基づき、停止した図柄組合せに応じた払出枚数を払い出す。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ８に移す。
【０１１４】
ステップＳ８に移行すると、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態に基づいて、入賞回数カウンタ及び払出枚数カウンタの減算処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグがＢＢ遊技状態である場合には、払出枚数カウンタから今回の払出枚数を減算する。遊技状態フラグがＲＢ遊技状態である場合には、入賞回数カウンタから１を減算する。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ９に移す。
【０１１５】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態に基づいて遊技回数カウンタを減算する。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグがＲＢ遊技状態である場合には、遊技回数カウンタから１を減算する。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１０に移す。
【０１１６】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ３１は、今回の遊技結果と、遊技状態用の各種カウンタに基づいて、遊技状態を設定する。すなわち、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には特定遊技状態（ＢＢ遊技状態／ＲＢ遊技状態）へ移行するか否かを調べ、現在の遊技状態が特定遊技状態（ＢＢ遊技状態／ＲＢ遊技状態）である場合には、一般遊技状態へ移行するか否かを調べる。
【０１１７】
具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグを調べ、遊技状態フラグがＯＦＦである（一般遊技状態）場合には、今回の遊技結果を調べる。すなわち、内部抽籤テーブル（図８）に基づき、停止した図柄組合せに応じた「役の内容」を調べ、ＢＢ役（ＢＢ１又はＢＢ２）である場合には、遊技状態フラグをＢＢ遊技状態とし、払出枚数カウントに、役に応じた終了条件の払出枚数を記憶する。「役の内容」がＲＢ役である場合には、役に応じた終了条件の入賞回数と遊技回数とを夫々入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとに記憶する。
【０１１８】
同様に、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグを調べ、遊技状態フラグがＯＦＦでない（特定遊技状態）場合には、ＢＢ遊技状態かＲＢ遊技状態かを調べる。遊技状態フラグがＢＢ遊技状態である場合には、払出枚数カウンタを調べ、０以下になっていたら一般遊技状態（遊技状態フラグをＯＦＦ）にする。遊技状態フラグがＲＢ遊技状態である場合には、入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとを調べ、いずれかが０になっていたら、一般遊技状態（遊技状態フラグをＯＦＦ）にする。
その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２に移す。
【０１１９】
［副制御回路７２の店内情報表示フローチャート］
図１４に示す副制御回路７２の店内情報表示フローチャートを参照して、店内情報を表示する場合の文字データ制御手段としての副制御回路７２の制御動作について説明する。なお、インターネットを介してのコミュニケーション処理、インターネット検索処理、クイズ処理も同様である。
【０１２０】
ステップＳ９０１において、副制御回路７２のＣＰＵは、主制御回路７１から遊技中である旨の通知信号を受信したか否かを調べる。遊技中である旨の通知信号を受信していなかった場合は、副制御回路７２のＣＰＵは、処理を終了する。遊技中である旨の通知信号を受信していた場合は、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ９０２に移す。
【０１２１】
ステップＳ９０２に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、店内情報要求信号を受信しているか否かを調べる。店内情報要求信号を受信していない場合は、副制御回路７２のＣＰＵは、処理を終了する。店内情報要求信号を受信している場合は、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ９０３に移す。
【０１２２】
ステップＳ９０３に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、店内情報初期画面処理を行う。具体的には、副制御回路７２のＣＰＵは、液晶表示装置１３１を介して演出表示領域２３に店内情報表示のための検索キーの入力を促す画面を表示する。その後、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ９０４に移す。
【０１２３】
ステップＳ９０４に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、店内情報用検索キーの入力受付処理を行う。具体的には、副制御回路７２のＣＰＵは、キーボード１６１から信号を受信しているか否かを調べる。キーボード１６１から信号を受信していない場合には、キーボード１６１から信号の受信を待つ。キーボード１６１から信号を受信している場合には、受信した入力文字データを、液晶表示装置１３１を介して演出表示領域２３の店内情報用検索キー入力欄２３３に表示する。その後、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ９０５に移す。
【０１２４】
ステップＳ９０５に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、検索処理を行う。具体的には、副制御回路７２のＣＰＵは、キーボード１６１から入力された検索キーに基づいて、検索する。その後、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ９０６に移す。
【０１２５】
ステップＳ９０６に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、検索結果表示処理を行う。具体的には、副制御回路７２のＣＰＵは、キーボード１６１から入力された検索キーに基づいて検索した内容である検索結果を液晶表示装置１３１を介して演出表示領域２３の店内情報表示欄２３１に表示する。その後、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ９０７に移す。
【０１２６】
ステップＳ９０７に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、スクロール要求があるか否かを調べる。具体的には、副制御回路７２のＣＰＵは、キーボード１６１からスクロール要求（矢印キー等）データを受信しているか否かを調べる。スクロール要求（矢印キー等）データを受信している場合には、処理をステップＳ９０９に移す。スクロール要求（矢印キー等）データを受信していない場合には、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ９０８に移す。
【０１２７】
ステップＳ９０８に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、終了要求があるか否かを調べる。具体的には、副制御回路７２のＣＰＵは、キーボード１６１から終了要求データ（例えば、Ｆ１２）を受信しているか否かを調べる。終了要求データ（例えば、Ｆ１２）を受信している場合には、処理を終了する。終了要求データ（例えば、Ｆ１２）を受信していない場合には、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ９０７に移す。
【０１２８】
ステップＳ９０９に移行すると、副制御回路７２のＣＰＵは、スクロール表示処理を行う。具体的には、副制御回路７２のＣＰＵは、キーボード１６１からスクロール要求（矢印キー等）データを受信し、店内情報表示欄の内容を要求に従いスクロールし、表示する。その後、副制御回路７２のＣＰＵは、処理をステップＳ９０７に移す。
【０１２９】
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１３０】
本実施例に記載の遊技機１によれば、主制御回路７１のＣＰＵ３１は、遊技操作手段により遊技に関する操作を受付け、遊技を制御し、液晶表示装置１３１に遊技に関する画像を含む画像及び文字を表示させる。一方、副制御回路７２のＣＰＵは、数字、記号又は文字に対応付けられたキーを押すことにより各々のキーに対応したデータを生成するキーボード１６１から文字データを受信し液晶表示装置１３１に表示させる。また、キーボード１６１が生成した文字データを通信用インターフェース１７１を介して送信する。さらに、通信用インターフェース１７１を介して受信したデータを液晶表示装置１３１に表示させる。
このことにより、遊技中に、キーボード１６１から文字入力することにより、入力された文字を演出表示領域２３に表示するとともに、通信用インターフェース１７１を介して送信し、通信用インターフェース１７１を介して受信した文字データを演出表示領域２３に表示するので、インターネットを介してコミュニケーションを行うことができる。また、インターネットを介して検索等を行うこともできる。さらに。キーボード１６１から文字入力ができるので、文字入力をして解答するクイズ等を行うことができ、文字入力による店内情報を取得することもできる。したがって、遊技に付加価値を与え、遊技をさらに楽しむことができる可能性がある。
【０１３１】
実施例では、キーボード１６１は所謂フルキーボードとしているが、キーの種類、キーの配列、キートップの大きさ等について、操作性、必要性、慣れ等を考慮した遊技機用のキーボードとすることができる。
【０１３２】
キーの種類について、例えば、実施例では、開始や終了の機能をファンクションキーに対応付けることや、矢印キーとスクロール動作を対応付ける等としているが、さらに便利な機能の対応付けを行い、その結果不要なキーについては整理してもよい。これにより、選択や表示のスクロール等がスムーズにできるうえに、コンパクトとなり操作性が向上する。
【０１３３】
キーの配列について、例えば、英字のＱＷＥＲＴＹ配列やＤｖｏｒａｋ配列等をメニューで選択でき、選択した配列のキーボードカバーをかけることによって使用するとしてもよい。これにより、好みのキー配列による入力をすることができ、違和感なく操作をすることができる。
【０１３４】
キートップの大きさについて、例えば、頻繁に使用するキー（矢印キー、リターンキー等）のキートップの大きさを遊技機特有の大きさにするとしてもよい。これにより、操作がさらに容易になる。
【０１３５】
実施例では、キーボードの蓋１６２を上下に開閉するとしたが、液晶表示装置１３１との位置関係によっては、キーボードの蓋１６２をスライド式にして蓋が筐体のなかに入る方式や、キーボードを引き出し式にして、キーボードを手前に引き出すとすることも可能である。
また、キーボードの蓋１６２に関するスイッチを設け、そのスイッチのＯＮ／ＯＦＦによりキーボードの蓋１６２が開閉するとともに、インターネット通信、クイズ、店内情報表示等のアプリケーション処理を開始するとしてもよい。このことにより、遊技中に、キーボードを使用したアプリケーション処理をスムーズに開始することができる。
【０１３６】
実施例では、クイズに正解するとアナウンスがされるとしたが、別途、景品が貰えるとしてもよい。このことにより、本来の遊技に加えて、ボーナス的な景品獲得という楽しみを遊技者に与えることができる。また、遊技の役によりクイズが開始されるとしてもよい。このことにより、さらに、遊技に付加価値を加えることができる。
【０１３７】
実施例では、店内情報の表示は、景品情報としたが、店内情報のジャンルを選択した後に、検索キーを入力するとしてもよい。例えば、景品以外に、「注文」のジャンルを選択すると店内で注文できる品目（コーヒー等）が表示され注文することができるとしてもよい。このことにより、さらに、遊技の環境が快適になる。
【０１３８】
また、実施例のような遊技機の他、ゲーミングマシン等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して、遊技中に文字入力によるコミュニケーションやクイズ等をすることができる。
【０１３９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】台座部のキーボードの拡大図。
【図３】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図４】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図５】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】図柄配置テーブルを示す図。
【図８】内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】遊技中にキーボードを使用し、インターネットを介してチャットを行っていることを示す図。
【図１０】遊技中にキーボードを使用し、インターネットを介して検索を行っていることを示す図。
【図１１】遊技中にキーボードを使用し、クイズを行っていることを示す図。
【図１２】遊技中にキーボードを使用し、店内情報を得ていることを示す図。
【図１３】主制御回路のメインフローチャート図。
【図１４】副制御回路の店内情報表示フローチャート図。
【符号の説明】
【０１４１】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２３    演出表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
１３１  液晶表示装置
１６１  キーボード
１６２  キーボードの蓋
１７１  通信用インターフェース
【図１】
2008113678.tif 000003
【図２】
2008113678.tif 000004
【図３】
2008113678.tif 000005
【図４】
2008113678.tif 000006
【図５】
2008113678.tif 000007
【図６】
2008113678.tif 000008
【図７】
2008113678.tif 000009
【図８】
2008113678.tif 000010
【図９】
2008113678.tif 000011
【図１０】
2008113678.tif 000012
【図１１】
2008113678.tif 000013
【図１２】
2008113678.tif 000014
【図１３】
2008113678.tif 000015
【図１４】
2008113678.tif 000016