(57)【要約】【課題】リプレイタイムの作動の開始に対する遊技者の期待感を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、遊技者による一の開始操作の検出に基づいてリプレイタイムに係るチェリー及びベルが内部当籤役として決定されると、各リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）に対する遊技者による停止操作の検出の順序に基づいて、チェリー及びベルのいずれかに対応するリプレイタイムの作動を開始する主制御回路（７１）を備える。【選択図】図１２
2008067868.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる複数の停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記開始操作検出手段により行われる一の開始操作の検出に基づいてリプレイタイムに係る複数の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されると、前記停止操作検出手段により行われる複数の停止操作の検出の順序に基づいて、前記複数の内部当籤役のいずれかに対応するリプレイタイムの作動を開始するリプレイタイム作動開始手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記複数の内部当籤役には、第１のリプレイタイムに係る第１の内部当籤役と、該第１のリプレイタイムよりも遊技者にとっての有利さの度合が大きい第２のリプレイタイムに係る第２の内部当籤役とが含まれることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、前記リプレイタイム作動開始手段は、前記開始操作検出手段により行われる一の開始操作の検出に基づいて前記第１の内部当籤役及び前記第２の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定され、前記停止操作検出手段により所定の順序で複数の停止操作の検出が行われると、前記第２のリプレイタイムの作動を開始することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。
【０００４】
近時、特定の図柄の組合せが表示窓に表示されること、又はボーナスゲームの作動が終了することを条件として、再遊技（即ち、リプレイ）が決定される確率が高い状態（以下「ＲＴ（リプレイタイム）」という）が作動する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機には、複数のリプレイタイムが設けられている。そして、この遊技機によれば、表示窓に表示される特定の図柄の組合せの個数を変更することにより、複数のリプレイタイムのうち何れのリプレイタイムの作動が開始されるのかを分かりやすくすることができる。
【特許文献１】特開２００５−２０４９２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、特定の図柄の組合せが表示窓に表示されることにより作動が開始されるリプレイタイムは、遊技者が関与できない内部的な抽籤の結果に依存する。したがって、特定の図柄の組合せが表示窓に表示された後は、内部的な抽籤の結果により得られた内部当籤役に対応するリプレイタイムの作動の開始が時間の問題となるので、リプレイタイムの作動の開始に対する遊技者の期待感が減退する虞があった。
【０００６】
本発明の目的は、リプレイタイムの作動の開始に対する遊技者の期待感を高めることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、開始操作検出手段により行われる一の開始操作の検出に基づいてリプレイタイムに係る複数の内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定されると、停止操作検出手段により行われる複数の停止操作の検出の順序に基づいて、複数の内部当籤役のいずれかに対応するリプレイタイムの作動を開始するリプレイタイム作動開始手段を備えたことを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役）を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の図１７の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる複数の停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の図１８のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる一の開始操作の検出に基づいてリプレイタイムに係る複数の内部当籤役（例えば、後述のチェリー、後述のベル）が前記内部当籤役決定手段により決定されると、前記停止操作検出手段により行われる複数の停止操作の検出の順序（例えば、後述の停止操作の順序）に基づいて、前記複数の内部当籤役のいずれかに対応するリプレイタイムの作動を開始するリプレイタイム作動開始手段（例えば、後述の図１９のステップＳ７９の処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、リプレイタイム作動開始手段は、開始操作検出手段により行われる一の開始操作の検出に基づいてリプレイタイムに係る複数の内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定されると、停止操作検出手段により行われる複数の停止操作の検出の順序に基づいて、複数の内部当籤役のいずれかに対応するリプレイタイムの作動を開始する。この構成によれば、遊技者による停止操作の検出の順序に基づいて、作動が開始するリプレイタイムが変化する。したがって、作動が開始するリプレイタイムの決定に遊技者の停止操作を介入させることにより、リプレイタイムの作動の開始に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記複数の内部当籤役には、第１のリプレイタイム（例えば、後述のＲＴ（チェリー））に係る第１の内部当籤役（例えば、後述のチェリー）と、該第１のリプレイタイムよりも遊技者にとっての有利さの度合が大きい第２のリプレイタイム（例えば、後述のＲＴ（ベル））に係る第２の内部当籤役（例えば、後述のベル）とが含まれることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の遊技機によれば、遊技者による停止操作の検出の順序に基づいて、遊技者にとっての有利さの度合が異なる第１のリプレイタイム又は第２のリプレイタイムの作動が開始することがある。したがって、遊技者による停止操作の検出の順序に基づいて、リプレイタイムにより遊技者が享受し得る有利さの度合が異なるように構成された遊技機を提供することができる。
【００１３】
（３）  （２）記載の遊技機において、前記リプレイタイム作動開始手段は、前記開始操作検出手段により行われる一の開始操作の検出に基づいて前記第１の内部当籤役及び前記第２の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定され、前記停止操作検出手段により所定の順序で複数の停止操作の検出が行われると（例えば、後述の左リール３Ｌ以外に対して第１停止操作が行われると）、前記第２のリプレイタイムの作動を開始することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）記載の遊技機によれば、遊技者による停止操作が所定の順序で行われることにより、有利さの度合が大きい第２のリプレイタイムの作動が開始する。遊技者にとってみれば、自己の停止操作により享受し得る有利さの度合が大きくなるので、リプレイタイムの作動の開始に対する遊技者の期待感を更に高めることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、作動が開始するリプレイタイムの決定に遊技者の停止操作を介入させることにより、リプレイタイムの作動の開始に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。図１を参照して、遊技機１について説明する。
【００１７】
遊技機１が有する前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１８】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機１の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口１０が設けられている。
【００１９】
また、台座部４の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を押圧操作により選択可能に構成された１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー６の操作（以下「開始操作」という）が行われることにより開始し、その後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ１１が押圧操作されると、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２が押圧操作されると、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３が押圧操作されると、投入枚数として「３」が選択される。
【００２１】
これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口１０につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。例えば、操作部１７は、液晶表示装置１３１（後述の図４参照）に遊技履歴などの情報を表示するときに操作される。
【００２２】
台座部４の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー６を操作することにより、上記リールは、回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー６の操作を契機として、後述の図２に示す表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動が開始する。
【００２４】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々は、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられている。遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作することにより、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。ここで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために遊技者が行う停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作を、以下「停止操作」という。
【００２５】
実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を第１停止操作という。第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作という。第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。なお、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図４に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作を検知する。
【００２６】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２７】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム）において、当該ボーナスゲームに関する情報（例えば、後述の遊技可能回数）を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。また、払出表示部１８は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２８】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、液晶表示装置１３１（後述の図４参照）の動作により変化する。
【００２９】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられる。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
【００３０】
ここで、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、３つの図柄表示領域が縦方向（即ち、垂直方向）に設けられている。即ち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、左リール上段、左リール中段、左リール下段、中リール上段、中リール中段、中リール下段、右リール上段、右リール中段、右リール下段の図柄表示領域（合計９つの図柄表示領域）が設けられている。各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。このことから、複数の図柄表示領域のうち予め定められた図柄表示領域により構成される複数の組合せにより表示される図柄の組合せと、各表示ラインに沿って表示される図柄の組合せとは等価と言える。
【００３１】
ここで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中においては、該回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置１３１（後述の図４参照）により管理される。例えば、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するものが透過した状態になる。
【００３２】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの各々は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３３】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される。
【００３４】
固定表示部２ｃは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた絵などと演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３５】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「００」〜「２０」が付されている。
【００３６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「赤７（図柄９１）」、「リプレイ（図柄９２）」、「ベル（図柄９３）」、「スイカ（図柄９４）」、及び「チェリー（図柄９５）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転する。
【００３７】
図４は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００３８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とする。更に、主制御回路７１は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００３９】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数を発生する乱数発生器３６と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００４０】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図１５〜図２１）や固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ３２には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路３７により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル（後述の図６）などが記憶される。また、ＲＯＭ３２には、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される各種制御信号等が格納されている。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００４１】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。
【００４２】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路４５、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生する手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００４５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。スタートスイッチ６Ｓにより行われるスタートレバー６の操作の検出（即ち、遊技開始指令信号）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。言い換えるならば、遊技者による開始操作に基づいて一のゲームが開始する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて停止指令信号を発生する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作の検出（即ち、停止指令信号）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。言い換えるならば、図柄の変動の停止制御が行われる。
【００４６】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をＣＰＵ３１へ供給する。ＣＰＵ３１は、この信号に基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を管理する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知したことを示す信号を発生する。
【００４７】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図６）などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
【００４８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００４９】
即ち、実施例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の数は２１個であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転する間にステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが出力される回数は３３６回であることから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが１６回出力されることで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが１６回出力される毎に「１」加算され、リセットパルスに基づいて「０」に更新される図柄カウンタが設けられている。
【００５０】
そして、リール位置検出回路５０は、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｃに沿って表示される位置（後述の図柄位置「０」）でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｃに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。なお、コードナンバーと図柄位置とは、一対一に対応している。
【００５１】
したがって、図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に対応して図柄カウンタの値が「１」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、図柄位置「１」に対応する図柄（即ち、コードナンバー「０１」に対応する図柄）がセンターライン８ｃに沿って表示されていると特定できる。即ち、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅに表示される図柄を特定することもできる。
【００５２】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図１７）により内部当籤役を決定すると、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５３】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５４】
図５を参照して、ＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル（後述の図６）及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５５】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図６）及び抽籤回数の情報を備えている。実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理（後述の図１７）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。
【００５６】
一般遊技状態は、通常状態とリプレイタイム（以下「ＲＴ」という）とで構成される。実施例では、通常状態及びＲＴの各々に対応する内部抽籤テーブルを設けている。なお、ＣＰＵ３１が何れの内部抽籤テーブルを用いるかは、内部抽籤処理（後述の図１７）において詳細に説明する。
【００５７】
一般遊技状態の場合は、基本的に、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６の（１））が選択され、抽籤回数として「５」が決定される（後述の図１７のステップＳ４１）。ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６の（２））が選択され、抽籤回数として「３」が決定される。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値が所定の範囲（後述の図６で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。
【００５８】
図６を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する内部抽籤処理（後述の図１７）において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応した数値範囲（即ち、下限値及び上限値）の情報（データ）を備えている。また、内部抽籤テーブルに示される幅は、上限値から下限値を減算した結果に「１」を加えた値である。即ち、乱数値の数（即ち、「６５５３６」）でこの幅を除することで、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出することができる。
【００５９】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「０」〜「６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤（即ち、決定）となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル（後述の図７）に基づいて内部当籤役が決定される。即ち、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００６０】
また、実施例の内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが一部の範囲で重複するように規定されている。即ち、抽出された一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する（即ち、同時に当籤する）ことが許容される。
【００６１】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける投入枚数が「３」では、当籤番号「１」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲と当籤番号「２」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲とは、数値範囲「５００」〜「５９９」において重複する。したがって、一般遊技状態における投入枚数が「３」で抽出された乱数値が「５５０」のときには、この乱数値は、「５００」〜「５９９」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「１」及び「２」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル（後述の図７）に基づいて、内部当籤役として後述のチェリー及び後述のベルの両方が決定される。
【００６２】
図６の（１）は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図６の（２）は、ＲＢ遊技状態において用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、内部抽籤テーブルは、基本的に、設定値及び遊技状態毎に設けられるが、図６の（１）及び図６の（２）に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【００６３】
図６の（１）に示す（※）には、一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル又はＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号が決定されることが示されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルには、投入枚数「３」における当籤番号「４」が決定される確率（即ち、後述のリプレイが内部当籤役として決定される確率）が各々異なるように数値範囲が規定されている。
【００６４】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、通常状態において用いられる内部抽籤テーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、投入枚数「３」における当籤番号「４」が決定される確率が第１の確率（「８９８０／６５５３６」）となるように数値範囲が規定されている。
【００６５】
ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルは、ＲＴにおいて用いられる内部抽籤テーブルである。ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルには、投入枚数「３」における当籤番号「４」が決定される確率が第２の確率（「５８２３１／６５５３６」）となるように数値範囲が規定されている。
【００６６】
以上のことから、ＲＴは、通常状態よりも、投入枚数「３」において当籤番号「４」が決定される確率（即ち、後述のリプレイが内部当籤役として決定される確率）が高い状態であると言える。
【００６７】
図７を参照して、ＣＰＵ３１が当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６８】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、１バイトからなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。実施例では、内部当籤役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、及びハズレが設けられている。ここで、チェリー、ベル、及びスイカを総称して以下「小役」という。
【００６９】
具体的には、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役（即ち、名称）を、以下「ハズレ」という。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「チェリー」という。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「ベル」という。当籤番号が「３」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００１００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「スイカ」という。
【００７０】
当籤番号が「４」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００１０００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「リプレイ」という。当籤番号が「５」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００１００００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役を、以下「ＲＢ」という。
【００７１】
図８を参照して、ＣＰＵ３１が表示役を特定するとき、及びＣＰＵ３１が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７２】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役のデータ及び払出枚数のデータを備えている。表示役のデータは、１バイトからなるデータであり、一の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【００７３】
実施例では、有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００００１」が決定されて、チェリーが表示役になり、メダルが４枚払出される。ここで、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００００１０」が決定されて、ベルが表示役になり、メダルが１５枚払出される。有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００１００」が決定されて、スイカが表示役になり、メダルが６枚払出される。
【００７４】
ここで、通常状態においてチェリー又はベルに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される（即ち、チェリー又はベルが表示役になる）と、ＲＴの作動が開始する。通常状態においてチェリーに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを契機として作動が開始されるＲＴと、通常状態においてベルに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを契機として作動が開始されるＲＴとは、作動の開始の契機が異なることから、種類が異なるＲＴと言える。そして、これらのＲＴの区別が必要なときは、チェリーに係るＲＴを、以下「ＲＴ（チェリー）」といい、ベルに係るＲＴを、以下「ＲＴ（ベル）」という。なお、チェリーに係る図柄の組合せ及びベルに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って同時に表示された場合については、表示役検索処理（後述の図１９）で説明する。
【００７５】
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００１０００」が決定されて、リプレイが表示役になり、メダルが自動的に投入される（いわゆる再遊技となる）。有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００１００００」が決定されて、ＲＢが表示役になり、小役が内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態と比べて高い状態（以下「レギュラーボーナスゲーム」という）の作動が開始する。言い換えるならば、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００７６】
このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始）に対応付けられた情報が格納されている。
【００７７】
図９を参照して、ＣＰＵ３１が後述のＲＴ遊技数カウンタを初期化するときに用いるＲＴ遊技数決定テーブルについて説明する。
【００７８】
ＲＴ遊技数決定テーブルは、ＲＴ遊技数を備えている。ＲＴ遊技数は、ＲＴにおいて行うことが可能なゲームの最大の回数を示す情報である。具体的には、ＲＴ遊技数決定テーブルには、チェリーが表示役となることを契機として作動が開始するＲＴ（チェリー）に係るＲＴ遊技数として「１」が規定され、ベルが表示役となることを契機として作動が開始するＲＴ（ベル）に係るＲＴ遊技数として「１０」が規定されている。このように、ＲＴ遊技数決定テーブルには、ＲＴに係る内部当籤役に対応してＲＴ遊技数が規定されている。また、ＲＴ（チェリー）とＲＴ（ベル）とは種類が異なるＲＴであることから、ＲＴ遊技数決定テーブルは、ＲＴの種類に対応してＲＴ遊技数を備えているとも言える。
【００７９】
ここで、ＲＴ（ベル）に係るＲＴ遊技数は、ＲＴ（チェリー）に係るＲＴ遊技数よりも大きい。したがって、ＲＴ（ベル）において遊技者が享受するゲームの回数は、基本的に、ＲＴ（チェリー）において遊技者が享受するゲームの回数よりも多いということになる。即ち、ＲＴに係るゲームを遊技者が享受するという観点からは、ＲＴ（ベル）は、ＲＴ（チェリー）よりも遊技者にとっての有利さの度合が大きいＲＴと言える。即ち、遊技者にとっての有利さの度合が異なる複数種類のＲＴを設けることで、ＲＴの作動の開始に対する関心を高めることができる。
【００８０】
図１０を参照して、ＣＰＵ３１が後述のボーナス作動時処理において用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００８１】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）又は作動しているボーナスゲームをＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態であるか否か（即ち、レギュラーボーナスゲームが作動しているか否か）を識別可能なＲＢ作動中フラグがある。
【００８２】
遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数（即ち、遊技可能回数）をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数（即ち、入賞可能回数）をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【００８３】
図１１を参照して、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。
【００８４】
図１１の（１）は、内部当籤役のデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。１バイト（８ビット）からなる内部当籤役格納領域において、ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【００８５】
ここで、内部当籤役格納領域では、内部当籤役のデータに対応するビットが「１」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（即ち、ビット１が「１」のとき）は、内部当籤役はベルである。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【００８６】
図１１の（２）は、持越役のデータが格納される持越役格納領域を示す。１バイト（８ビット）からなる持越役格納領域において、ビット４は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット０〜ビット３、ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。持越役は、内部抽籤処理（後述の図１７）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役をＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【００８７】
例えば、後述の図１７の内部抽籤処理において内部当籤役としてＲＢが決定された場合には、持越役格納領域のＲＢに対応するビット４に「１」が格納される。即ち、持越役格納領域に「０００１００００」が格納される。
【００８８】
図１２及び図１３を参照して、ＣＰＵ３１が滑り駒数を決定するときに用いる停止テーブルについて説明する。なお、実施例では、決定された滑り駒数に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われる。
【００８９】
停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に、停止開始位置に対応した滑り駒数を備えている。滑り駒数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置された図柄が停止するまでに移動（変動）する図柄の移動量である。なお、実施例の一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、最大の滑り駒数は、４駒である。停止開始位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたときに、センターライン８ｃに位置していた図柄（詳細に述べると、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）に対応する図柄位置である。言い換えるならば、停止開始位置の値は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたときの図柄カウンタの値に対応する。
【００９０】
次に、図１２及び図１３に示す停止テーブルから決定された滑り駒数に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときの例について説明する。
【００９１】
図１２に示すチェリー＋ベル用停止テーブル（第１停止操作：左リール）は、内部当籤役としてチェリー及びベルが決定され、左リール３Ｌに対して第１停止操作が行われた場合に、ＣＰＵ３１が滑り駒数を決定するときに用いられる。
【００９２】
チェリー＋ベル用停止テーブル（第１停止操作：左リール）には、基本的に、チェリーに対応する図柄の組合せがトップライン８ｂに沿って表示され、ベルに対応する図柄の組合せがクロスアップライン８ａに沿って表示されるように、滑り駒数が規定されている。例えば、内部当籤役としてチェリー及びベルが決定され、左リール３Ｌに対する第１停止操作が停止開始位置「３」で行われ、左リール３Ｌ以外（即ち、中リール３Ｃ又は右リール３Ｒ）に対する停止操作が停止開始位置「３」で行われた場合には、チェリーに対応する図柄の組合せがトップライン８ｂに沿って表示され、ベルに対応する図柄の組合せがクロスアップライン８ａに沿って表示される。なお、ＲＴ（チェリー）に係る図柄の組合せ及びＲＴ（ベル）に係る図柄の組合せが表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに同時に表示された場合には、ＲＴ（チェリー）の作動が開始する（後述の表示役検索処理）。
【００９３】
ただし、チェリー＋ベル用停止テーブル（第１停止操作：左リール）に基づいて滑り駒数が決定される場合でも、左リール３Ｌに対する第１停止操作のタイミングに応じて、ベルに対応する図柄の組合せのみが有効ラインに沿って表示されることがある。例えば、内部当籤役としてチェリー及びベルが決定され、左リール３Ｌに対する第１停止操作が停止開始位置「１９」で行われた場合には、ベルに対応する図柄の組合せのみが有効ラインに沿って表示される。
【００９４】
図１３に示すチェリー＋ベル用停止テーブル（第１停止操作：左リール以外）は、内部当籤役としてチェリー及びベルが決定され、左リール３Ｌ以外に対して第１停止操作が行われた場合に、ＣＰＵ３１が滑り駒数を決定するときに用いられる。
【００９５】
チェリー＋ベル用停止テーブル（第１停止操作：左リール以外）には、ベルに対応する図柄の組合せがトップライン８ｂに沿って表示されるように、滑り駒数が規定されている。即ち、この構成によれば、チェリー＋ベル用停止テーブル（第１停止操作：左リール以外）に基づいて滑り駒数が決定されると、必ず、ベルに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。
【００９６】
このように、チェリー＋ベル用停止テーブル（第１停止操作：左リール以外）に規定される滑り駒数に基づいてベルに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される構成とすることで、実施例では、チェリー＋ベル用停止テーブル（第１停止操作：左リール以外）とベル用停止テーブル（内部当籤役としてベルが決定されたときに用いられる停止テーブル）との共用を図っている。したがって、この構成によれば、ＲＯＭ３２の記憶容量をベル用停止テーブルとは別の用途のために確保することができる。
【００９７】
以上のように、実施例の遊技機１では、内部当籤役が決定された後に、停止操作の順序に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る停止テーブルを決定する構成を採用している。
【００９８】
したがって、ＣＰＵ３１は、遊技者による一の開始操作（即ち、遊技開始指令信号の検出）に基づいて、ＲＴに係る複数の内部当籤役を内部当籤役として決定すると、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対する停止操作の順序（即ち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて発生した複数の停止指令信号の検出の順序）に基づいて、ＲＴに係る複数の内部当籤役のうち少なくとも１つに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示し、ＲＴに係る複数の内部当籤役の何れか一方に対応するＲＴの作動を開始するものと言える。この構成によれば、遊技者による停止操作の順序に基づいて、作動が開始するＲＴが決定される。このように、作動が開始するＲＴの決定に遊技者の停止操作を介入させることにより、ＲＴの作動の開始に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００９９】
また、遊技者にとっての有利さの度合が異なるＲＴを採用することで、遊技者による停止操作の順序に基づいて、遊技者が享受し得る有利さの度合が異なるように構成された遊技機１を提供することができる。言い換えるならば、この構成では、払出されるメダルの枚数を加減することができる（いわゆる出玉に波を設けることができる）。
【０１００】
更に、実施例では、左リール３Ｌ以外に対して第１停止操作が行われると、ＲＴ（ベル）の作動が開始する。即ち、遊技者による停止操作が所定の順序で行われることにより、遊技者にとっての有利さの度合が大きいＲＴの作動が開始する。遊技者にとってみれば、自己の停止操作に基づいて享受し得る有利さの度合が大きくなるので、ＲＴの作動の開始に対する遊技者の期待感を更に高めることができる。
【０１０１】
なお、実施例では、内部当籤役（詳細には、後述の内部抽籤処理において決定され得る内部当籤役の組合せ）毎に識別できる停止テーブルを包括した停止テーブル群が設けられる。例えば、図１２及び図１３に示す停止テーブルを包括したチェリー＋ベル用停止テーブル群（図示せず）が設けられる。また、停止テーブル群には、一般に、一又は複数の停止テーブルと、ＣＰＵ３１が停止操作に基づいて停止テーブルを変更するときに用いる制御変更テーブルとが含まれる。
【０１０２】
図１４を参照して、図柄の識別子（情報）が格納される図柄格納領域について説明する。
【０１０３】
図柄格納領域は、各表示ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。言い換えるならば、図柄格納領域には、各表示ラインにより結ばれる図柄表示領域毎に、これらの図柄表示領域に表示される図柄の識別子が格納される。実施例では、「チェリー」に対応する図柄の識別子を「０００００００１」、「ベル」に対応する図柄の識別子を「００００００１０」、「スイカ」に対応する図柄の識別子を「０００００１００」、「リプレイ」に対応する図柄の識別子を「００００１０００」、「赤７」に対応する図柄の識別子を「０００１００００」として規定している。
【０１０４】
例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が「１９」の場合には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに付されたコードナンバー「１９」の各々に対応する図柄がセンターライン８ｃに沿って表示される。ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに付されたコードナンバー「１９」の各々に対応する図柄は全て「赤７」である。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が「１９」の場合には、左リール中段の図柄表示領域、中リール中段の図柄表示領域、及び右リール中段の図柄表示領域の各々に「赤７」の図柄に対応する図柄の識別子「０００１００００」が格納される。
【０１０５】
図１５〜図２１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１０６】
図１５を参照して、メインＣＰＵ（即ち、ＣＰＵ３１）が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。なお、ＣＰＵ３１は、この処理において、設定（設定値）の変更に係る処理を行ってもよい。続いて、ＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアをする（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域のデータ（例えば、内部当籤役格納領域の情報）の消去等を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図１７）において使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（即ち、フラグ）をＲＡＭ３３に格納する。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル群選択処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６で決定された内部当籤役に基づいて、後述のリール停止制御処理で用いる停止テーブル群を決定する。
【０１１０】
続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別し、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でないと判別した場合、ＲＴ遊技数カウンタの値を「１」減算する。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴにおける残りのゲームの回数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。更に、ＣＰＵ３１は、上記減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別し、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったと判別した場合には、ＲＴの作動を終了する。したがって、ＲＴ遊技数カウンタに格納されるＲＴ遊技数は、ＲＴの作動の終了に係る終了情報と言える。
【０１１１】
続いて、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。続いて、ＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応する後述の３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効化される。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１２）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、表示役のデータ及びメダルの払出枚数のデータを決定する。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１３）。表示コマンドは、ステップＳ１２で決定された表示役のデータを含む。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。
【０１１４】
続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。このとき、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７の処理を行う。他方、ＲＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７の処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。
【０１１６】
図１６を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２１）。このとき、自動投入カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、メダル通過許可の処理を行い（ステップＳ２２）、続いて、ステップＳ２５の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１１８】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。続いて、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアし（ステップＳ２４）、続いて、ステップＳ２５の処理を行う。
【０１１９】
ステップＳ２５では、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する。例えば、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルが通過したと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２６の処理を行う。他方、メダルが通過しなかったと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３１の処理を行う。
【０１２０】
ステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、作動中フラグに応じて設けられるが、実施例の投入枚数カウンタの最大値は、遊技状態が一般遊技状態の場合（ＲＢ作動中フラグがオフの場合）には「３」、遊技状態がＲＢ遊技状態の場合（ＲＢ作動中フラグがオンの場合）には「１」が設定される。このとき、投入枚数カウンタが最大値である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３０の処理を行う。他方、投入枚数カウンタが最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７の処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ２７では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。続いて、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ２８）。実施例では、有効ラインカウンタに格納された値に基づいて有効化された表示ラインの各々を識別する。続いて、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信を行い（即ち、メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し）（ステップＳ２９）、ステップＳ３１の処理を行う。
【０１２２】
ステップＳ３０では、ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、続いて、ステップＳ３１の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１２３】
ステップＳ３１では、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチのチェックを行う。具体的には、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があった場合（即ち、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押圧操作された場合）は、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。なお、この処理において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２８及びステップＳ２９の処理を行ってもよい。続いて、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。このとき、投入枚数カウンタの値が「１」以上である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３３の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「１」以上でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２５の処理を行う。
【０１２４】
ステップＳ３３では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、メダル通過禁止の処理を行い（ステップＳ３４）、次に、図１５のステップＳ４の処理を行う。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２５の処理を行う。
【０１２５】
図１７を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１２６】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ４１）。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４２）。このとき、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４４の処理を行う。他方、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１で決定した内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ４３）、続いて、ステップＳ４４の処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ４４では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢを示すデータが格納されているか否か（即ち、持越役の有無）を判別する。具体的には、持越役格納領域のＲＢに対応するビット４に「１」が格納されているか否かを判別する。このとき、ビット４に「１」が格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１で決定した抽籤回数を「４」に変更し（ステップＳ４５）、続いて、ステップＳ４６の処理を行う。他方、ビット４に「０」が格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４６の処理を行う。
【０１２８】
ステップＳ４６では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。即ち、ＣＰＵ３１は、自己の有するレジスタに当籤番号をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ４７）。続いて、ＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別する（ステップＳ４８）。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４９の処理を行う。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５３の処理を行う。
【０１２９】
ステップＳ４９では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４９で決定した内部当籤役がＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ５０）。このとき、内部当籤役がＲＢである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５１の処理を行う。他方、内部当籤役にＲＢが含まれていないと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５２の処理を行う。
【０１３０】
ステップＳ５１では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にＲＢを示すデータを格納する。具体的には、ステップＳ５０において内部当籤役にＲＢが含まれていると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に「０００１００００」を格納する。
【０１３１】
ステップＳ５２では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役のデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する。即ち、持越役がある場合には、持越役のデータが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１３２】
ステップＳ５３では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５５）。次に、図１５のステップＳ７の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４６の処理を行う。なお、内部当籤役がハズレである場合には、ステップＳ５２の処理が行われないため、持越役がある場合であっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「１」になることはない。そこで、ステップＳ５５では、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納することにより、持越役がある場合に内部当籤役がハズレであっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットに「１」が格納されるように処理が行われる。
【０１３３】
このように、内部抽籤処理では、ＣＰＵ３１は、格納手段としての内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に乱数値抽出手段により抽出された乱数値が属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うＣＰＵ３１、内部抽籤テーブルなどを含んで構成される手段である。
【０１３４】
図１８を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０１３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンになったか否か、即ち、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ６１）。このとき、有効なストップスイッチがオンになった場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６２の処理を行う。他方、有効なストップスイッチがオンになっていない場合には、ＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ６１の判別を行う。
【０１３６】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ３１は、該当するストップスイッチを無効化する。即ち、ＣＰＵ３１は、該当する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。これにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が以後、無効なものとなる。有効停止ボタンフラグは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が可能であるか否かをＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応して３つ設けられる。ここで、３つの有効停止ボタンフラグのうちオフを示す情報が１つだけである場合に、ＣＰＵ３１は、該当するストップスイッチに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの情報に基づいて、ステップＳ７において決定された停止テーブル群から一の停止テーブルを決定する。即ち、遊技者により行われた停止操作が第１停止操作である場合に、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに基づいて、停止テーブル群として包括された停止テーブルから一の停止テーブルが決定される。
【０１３７】
続いて、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置を停止開始位置として決定する（ステップＳ６３）。続いて、ＣＰＵ３１は、停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ６４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止テーブルを参照し、該当するストップスイッチに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの情報と停止開始位置とに基づいて滑り駒数を決定する。
【０１３８】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信を行う（ステップＳ６５）。このリール停止コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に基づいて演出表示領域２３に画像を表示するなどの演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが有るか否かを判別する（ステップＳ６６）。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、３つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６１の判別を行う。他方、３つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１５のステップＳ１２の処理を行う。
【０１３９】
このように、リール停止制御処理では、ＣＰＵ３１は、図柄の変動の停止に係る処理（いわゆる停止制御）を行う。したがって、図柄の変動の停止を行う停止制御手段は、リール停止制御処理を行うＣＰＵ３１などを含んで構成される手段である。
【０１４０】
図１９を参照して、ＣＰＵ３１が、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各種格納領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。
【０１４１】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし、図柄チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ７１）。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、ＣＰＵ３１は、表示役がチェリーに対応する図柄の組合せ（即ち、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する識別子）、及び払出枚数のデータを参照することができる。また、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより（後述のステップＳ８３）、ベル、スイカ、リプレイ、及びＲＢの順に各々のデータを参照することができる。図柄チェック回数は、内部当籤役に係る図柄の組合せのうち何れの図柄の組合せに係る処理を対象とするのかをＣＰＵ３１が識別するときに用いる情報である。
【０１４２】
続いて、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタをラインチェック回数として取得する（ステップＳ７２）。図柄格納領域の先頭アドレスがセットされた場合には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに対応する３つの図柄格納領域を参照することができる。また、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレスを更新することにより（後述のステップＳ８０）、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅの順に各々のデータを参照することができる。また、実施例では、有効ラインカウンタに「５」が格納されているので、ラインチェック回数に「５」が設定される。ラインチェック回数は、５本の有効ラインのうち何れの有効ラインに対応する図柄格納領域に係る処理を対象とするのかをＣＰＵ３１が識別するときに用いる情報である。
【０１４３】
続いて、ＣＰＵ３１は、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せとを比較し（ステップＳ７３）、これらが一致しているか否かを判別する（ステップＳ７４）。このとき、一致していると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７５の処理を行う。他方、一致していないと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８０の処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ７５では、ＣＰＵ３１は、表示役を特定し、この表示役の情報と表示役格納領域に格納される情報との論理和を表示役格納領域に格納する。このように論理和をとることで、ＣＰＵ３１は、複数種類の表示役がある場合でも、これらの表示役の各々の情報を表示役格納領域に格納することができる。続いて、ＣＰＵ３１は、表示役に基づいて払出枚数を特定し、払出枚数カウンタに加算する（ステップＳ７６）。払出枚数カウンタは、図１５のステップＳ１４のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するときに用いるカウンタである。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７７）。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８０の処理を行う。他方、遊技状態が一般遊技状態である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７８の処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ７８では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数決定テーブルに基づいてＲＴ遊技数を決定し、決定したＲＴ遊技数をＲＴ遊技数カウンタに格納し（ステップＳ７９）、続いて、ステップＳ８０の処理を行う。他方、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８０の処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ８０では、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレスを更新する。続いて、ＣＰＵ３１は、ラインチェック回数を「１」減算する（ステップＳ８１）。続いて、ＣＰＵ３１は、ラインチェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。このとき、ラインチェック回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８３の処理を行う。他方、ラインチェック回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７３の処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ８３では、ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を「１」減算し、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８４）。このとき、図柄チェック回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１５のステップＳ１３の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７２の処理を行う。
【０１４８】
このように、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに格納される、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びＲＢの各々に係る図柄の組合せと、５本の有効ラインの各々に対応する３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとを、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びＲＢの各々に係る図柄の組合せの順に比較している。
【０１４９】
即ち、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに格納される一の図柄の組合せと５本の有効ラインの各々に対応する３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとを比較した後に、他の図柄の組合せと５本の有効ラインの各々に対応する３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとを比較する。言い換えるならば、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに格納される図柄の組合せ毎に、内部当籤役に係る図柄の組合せが表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示されているか否かを判別するものである。
【０１５０】
図２０を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にＣＰＵ３１がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、入賞が成立したと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９２の処理を行う。他方、入賞が成立しなかったと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９４の処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ９２では、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数が「０」であるか否か、即ち、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９３）。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９６の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９４の処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ９４では、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数が「０」であるか否か、即ち、遊技可能回数カウンタの値が「０」か否かを判別する（ステップＳ９５）。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９６の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１５のステップＳ１７の処理を行う。
【０１５４】
ステップＳ９６では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲームの作動が終了する。次に、ＣＰＵ３１は、図１５のステップＳ１７の処理を行う。なお、ここで、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンド送信を行ってもよい。このボーナス終了コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの終了に基づいて演出表示領域２３に画像を表示するなどの演出を行うことができる。
【０１５５】
このように、ボーナス終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、入賞の成立、ゲームの回数に基づいて、レギュラーボーナスゲームの作動を終了する。
【０１５６】
図２１を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてＣＰＵ３１がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。このとき、表示役がＲＢである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０２の処理を行う。他方、表示役がＲＢでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０５の処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１０）に基づいてボーナス作動時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１０）を参照して、ＲＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「８」を格納し、遊技可能回数カウンタに「１２」を格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１０３）。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタをクリアし（ステップＳ１０４）、次に、図１５のステップＳ２の処理を行う。即ち、ＣＰＵ３１は、ＲＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを契機として、ＲＴの作動を終了する。
【０１５９】
ステップＳ１０５では、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであるか否かを判別する。このとき、表示役がリプレイである場合には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写し（ステップＳ１０６）、次に、図１５のステップＳ２の処理を行う。他方、表示役がリプレイでない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１５のステップＳ２の処理を行う。
【０１６０】
このように、ボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役に基づいてレギュラーボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、ＣＰＵ３１により、ボーナスゲームに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。
【０１６１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１６２】
実施例では、ＲＴ（チェリー）に係る図柄の組合せ及びＲＴ（ベル）に係る図柄の組合せが表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに同時に表示された場合には、必ず、ＲＴ（チェリー）の作動が開始する構成であるが、これに限られるものではない。例えば、抽籤の結果に基づいて、チェリーに係るＲＴ遊技数をＲＴ遊技数カウンタに格納するか否かを決定する構成としてもよい。この構成によれば、ＲＴ（チェリー）に係る図柄の組合せ及びＲＴ（ベル）に係る図柄の組合せが表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに同時に表示された場合に、ＲＴ（ベル）の作動が開始することがある。ここで、チェリー＋ベル用停止テーブル（第１停止操作：左リール）に基づいて滑り駒数が決定されると、第１停止操作後にチェリーが表示役として確定し、第２停止操作後にクロスアップライン８ａに沿ってベルが２つ表示される状態（いわゆるテンパイ）となる。即ち、この構成によれば、第３停止操作に基づいてベルが表示されることによる利益の付与（例えば、メダルの払出し、ＲＴ（ベル）の作動の開始）に対する期待感を遊技者に与えることができる場合がある。
【０１６３】
このようなことから、遊技機１は、乱数値を抽出する乱数値抽出手段を備え、リプレイタイム作動開始手段は、乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて、リプレイタイムの作動を開始することを特徴とする。
【０１６４】
実施例では、ＣＰＵ３１は、停止操作の順序に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を行い、表示された図柄の組合せに基づいて作動を開始するＲＴを決定するものであるが、これに限られるものではない。例えば、ＣＰＵ３１は、遊技者にとっての有利さの度合が異なる複数種類のＲＴのうち少なくとも二以上のＲＴの各々に係る図柄の組合せが表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにより同時に表示されると、停止操作の順序に基づいて、前記少なくとも二以上のＲＴのうち一のＲＴの作動を開始するものとしてもよい。
【０１６５】
実施例では、ＲＴ（チェリー）及びＲＴ（ベル）において、リプレイが内部当籤役として決定される確率が等しい構成であるが、これに限られるものではない。例えば、リプレイが内部当籤役として決定される確率が異なるように、リプレイに対応する数値範囲を規定したＲＴ（チェリー）に係る内部抽籤テーブルとＲＴ（ベル）に係る内部抽籤テーブルとを設けてもよい。
【０１６６】
実施例では、ＣＰＵ３１は、開始操作の検出に基づいて、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行っているが、これに限られるものではない。例えば、ＣＰＵ３１は、投入操作の検出、停止操作の検出等に基づいて、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行ってもよい。即ち、ＣＰＵ３１が繰り返し行う一連の処理（ステップＳ２〜ステップＳ１７）に基づいて、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理が行われ、ＲＴ遊技数カウンタが一のゲーム毎に更新されるようにしてもよい。
【０１６７】
更に、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１６８】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】ＲＴ遊技数決定テーブルを示す図。
【図１０】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１１】内部当籤役、持越役の格納領域を示す図。
【図１２】停止テーブルを示す図。
【図１３】停止テーブルを示す図。
【図１４】図柄格納領域を示す図。
【図１５】主制御回路のメインフローチャート。
【図１６】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図１７】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１８】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図１９】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図２０】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２１】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１６９】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2008067868.tif 000003
【図２】
2008067868.tif 000004
【図３】
2008067868.tif 000005
【図４】
2008067868.tif 000006
【図５】
2008067868.tif 000007
【図６】
2008067868.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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