(57)【要約】【課題】抽選モードの変更に対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供する。【解決手段】遊技継続中に実遊技球の打ち出しが行われ、遊技領域１５に設けられた始動口２５に実遊技球１００が入球すると、大当り判定が行われ、遊技領域１５の略中央において、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示の開始を契機に、実遊技球の打ち出しが停止されるとともに、実遊技球を模擬した映像遊技球３００の打ち出しが開始される。そして、演出図柄の停止表示とともに映像遊技球３００の打ち出しが終了され、映像遊技球３００の位置決めが行われるとともに、実遊技球の打ち出しが再開される。演出図柄の変動表示中における映像遊技球３００の表示態様という、遊技者には非常に分かり難い態様で遊技状態の変化（抽選モードの変更）を遊技者に報知する。【選択図】図１
2008049037.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
実遊技球が転動する透過性を備えた遊技領域を有した遊技盤と、
前記遊技盤の前記遊技領域の背後に設けられ、前記実遊技球を模擬した映像遊技球を表示する映像表示手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態により遊技を実行する実行手段と、
前記特別遊技へ移行するか否かを抽選すると共に、前記実行手段において実行される遊技状態を変化するか否かを抽選する遊技状態変化抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて第１識別情報を変動表示及び停止表示する第１表示手段と、
前記第１識別情報の変動表示及び停止表示に対応する演出としての第２識別情報を変動表示及び停止表示する第２表示手段と、
前記遊技状態変化抽選の結果に対応する前記映像遊技球の表示態様を記憶する記憶手段と、
前記遊技状態変化抽選の結果に対応する前記映像遊技球の表示態様となるように前記映像表示手段を表示させる映像制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技領域に前記実遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段における前記実遊技球の発射を停止可能な発射停止手段と、
前記第２識別情報が変動表示されているときに、前記実遊技球の発射を停止するように前記発射停止手段を制御する発射停止制御手段とを有し、
前記映像制御手段は、
前記発射停止制御手段により前記実遊技球の発射が停止するように制御されているときに、前記映像遊技球を発射及び転動させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、より詳しくは識別情報を表示する表示手段を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動口などの入賞手段に実遊技球が入ると、遊技者にとって有利な特別遊技に当選するか否かのいわゆる大当り抽選が行われ、この大当り抽選に当選すると、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される。
【０００３】
これらの遊技機の一部では、大当り抽選が、当選の確率が高い抽選モード（確変状態）と、当選の確率が低い抽選モード（通常状態）とのいずれかによって行われ、所定の条件が満たされることによって、抽選モードが変更されると同時に、当選の確率が変更される。上記の遊技機において、所定条件の一つは、大当り抽選に当選するという条件である。上記の遊技機では、大当り抽選に当選することによって、確変状態になり、以後の当選の確率が高くなる場合がある。
【０００４】
従来の遊技機において、大当り抽選における当選は、特別図柄などの識別情報の停止表示態様を、同じ種類のものの組合せとする（例えば「１・１・１」や「２・２・２」など）ことで遊技者に報知する。また、この当選によって、抽選モードが変更されて確変状態になった場合を、「３・３・３」や「７・７・７」とし、通常状態のままの場合を、前記以外の組合せとすることにより、遊技者に抽選モードの変更を報知している。
【０００５】
例えば、ある遊技機では、抽選結果を事前に、特定の遊技者のみに分かるように、認識し難い態様、例えば、音声、画像、赤外線の発光などで報知している（特許文献１）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−２３７５８５公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、これらの遊技機では、最終的には、特別図柄の組合せが表示されることで、抽選モードを遊技者に容易に認識されてしまう。そこで特別図柄の種類を多くして、どの種類の特別図柄が、抽選モードの変更に対応するかを分かり難くしている。
【０００８】
このように特別図柄の種類を多くすると、抽選モードの変更の認識が困難になるが、逆に、特別図柄の種類が多すぎると、どの特別図柄が重要か遊技者が認識しにくくなり、抽選モードの変更への期待感が低下してしまう。
【０００９】
このために、抽選モードの変更を遊技者に更に分かり難くして、逆に抽選モードの変更に対する期待感を持たせる新たな報知形態を用いる遊技機の提供が望まれている。
【００１０】
本発明の目的は、抽選モードの変更に対する期待感を持たせ得る新たな報知形態を用いる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【００１１】
本発明は、実遊技球が転動する透過性を備えた遊技領域を有した遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域の背後に設けられ、前記実遊技球を模擬した映像遊技球を表示する映像表示手段と、遊技者にとって有利な特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態により遊技を実行する実行手段と、前記特別遊技へ移行するか否かを抽選すると共に、前記実行手段において実行される遊技状態を変化するか否かを抽選する遊技状態変化抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて第１識別情報（特別図柄等）を変動表示及び停止表示する第１表示手段と、前記第１識別情報の変動表示及び停止表示に対応する演出としての第２識別情報（演出図柄等）を変動表示及び停止表示する第２表示手段と、前記遊技状態変化抽選の結果に対応する前記映像遊技球の表示態様を記憶する記憶手段と、前記遊技状態変化抽選の結果に対応する前記映像遊技球の表示態様となるように前記映像表示手段を表示させる映像制御手段とを有する。
【００１２】
上記の構成によれば、抽選手段において遊技状態変化抽選が行われ、第２識別情報が変動表示されているときに、遊技状態変化抽選の結果に対応する映像遊技球の表示態様でもって映像表示手段が表示される。このため、第２識別情報の変動表示中における映像遊技球の表示態様という、遊技者には非常に分かり難い態様で遊技状態の変化（抽選モードの変更）が報知されることによって、抽選モードの変更に対する期待感を持たせる新たな報知形態を用いる遊技機の提供が可能となる。
【００１３】
また、本発明は、前記遊技領域に前記実遊技球を発射する発射手段と、前記発射手段における前記実遊技球の発射を停止可能な発射停止手段と、前記第２識別情報が変動表示されているときに、前記実遊技球の発射を停止するように前記発射停止手段を制御する発射停止制御手段とを有し、前記映像制御手段は、前記発射停止制御手段により前記実遊技球の発射が停止するように制御されているときに、前記映像遊技球を発射及び転動させるものでもよい。
【００１４】
上記の構成によれば、実遊技球と映像遊技球との発射が連続的に切り替えられると共に、遊技領域全体を映像遊技球だけで転動及び表示することができるため、遊技者にとって分かり難い態様となる表示を容易に作り出すことが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１６】
まず、本発明の実施形態の概要について、図１を用いて説明する。遊技継続中に実遊技球の打ち出しが行われ、遊技領域１５に設けられた始動口２５に実遊技球１００が入球すると、大当り判定が行われ、遊技領域１５の略中央において、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示の開始を契機に、実遊技球の打ち出しが停止されるとともに、実遊技球を模擬した映像遊技球３００の打ち出しが開始される。そして、演出図柄の停止表示とともに映像遊技球３００の打ち出しが終了され、映像遊技球３００の位置決めが行われるとともに、実遊技球の打ち出しが再開される。本発明は、演出図柄の変動表示中における映像遊技球３００の表示態様という、遊技者には非常に分かり難い態様で遊技状態の変化（抽選モードの変更）が報知されるものである。
【００１７】
（遊技機の機械的構成）
次に、遊技機の概観について図２乃至図４を用いて説明する。図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図４は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００１８】
図２乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図２に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００１９】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２０】
遊技盤１４は、透過性領域として、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された実遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である実遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、実遊技球が転動する透過性を備えた遊技領域１５を有した遊技盤の一例として機能する。
【００２１】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の識別情報画像、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像、特別演出画像、特定演出画像、特別の演出画像等、各種の画像が表示される。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、実遊技球を模擬した映像遊技球が表示される。
【００２２】
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤１４の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２３】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２４】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２５】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、後述する発射装置１３０を構成する駆動装置としての発射ソレノイド８２（図６参照）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド８２に電力が供給され、上皿２０に貯留された実遊技球又は実遊技球を模擬した映像遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００２６】
図４に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００２７】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。
【００２８】
この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲーム（ラウンドゲームについては、後述する。）が最大１５回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。後述するように、特定の数字図柄（例えば、“６４”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、確変状態（高確率状態）に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態は通常遊技が実行される遊技状態であり、特別遊技状態（大当り遊技状態）は特別遊技が実行される遊技状態である。また、通常遊技状態には低確率状態と、確変状態である高確率状態との２つの遊技状態がある。高確率状態は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する（抽選の）確率が低確率状態より高い状態である。
【００２９】
換言すると、低確率状態は、大当り抽選の当選確率が所定の確率である通常確率状態の一例であり、高確率状態は、大当り抽選手段による抽選の当選確率が所定の確率より高くなる確変状態の一例である。
【００３０】
なお、特別遊技状態において実行される特別遊技には、第１特別遊技と第２特別遊技がある。第１特別遊技の実行後には、高確率状態による遊技が実行され、第２特別遊技の実行後には、低確率状態による遊技が実行される。
【００３１】
大当り遊技状態（特別遊技状態）となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に実遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【００３２】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、遊技状態が低確率状態であった場合は、低確率状態が維持され、遊技状態が高確率状態（確変状態）であった場合は、高確率状態から低確率状態に移行する。
【００３３】
以上のように、通常確率状態である低確率状態、確変状態である高確率状態のいずれかの通常遊技状態において、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。すなわち、「特別図柄ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「特別図柄ゲーム」は、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームである。このように、特別図柄表示器３５は、抽選手段の抽選結果に基づいて第１識別情報（特別図柄）を変動表示及び停止表示する第１表示手段の一例として機能する。
【００３４】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”などの記号が普通図柄として変動表示される。
【００３５】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａの他に特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂの他に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂ，３４ｃの他に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００３６】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３７】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３８】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３９】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる演出図柄（第２識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出図柄が停止表示される。このように、液晶表示装置３２は、第１識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示に対応する演出としての第２識別情報（演出図柄）を変動表示及び停止表示する第２表示手段の一例として機能する。
【００４０】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００４１】
演出図柄の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄（例えば、“奇数”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大１５回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、後述するように、特定の数字図柄（例えば、“奇数”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選手段による抽選の当選確率が所定の確率より高くなる高確率状態（確変状態）に遊技状態が移行する場合がある。
【００４２】
演出図柄の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄（例えば、“偶数”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大１５回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、後述するように、特定の数字図柄（例えば、“偶数”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選の当選確率が所定の確率である低確率状態に遊技状態が移行する場合がある。
【００４３】
一方、演出図柄の組合せが特定の表示態様とはならないときに、遊技状態が低確率状態であった場合は、低確率状態が維持され、遊技状態が高確率状態（確変状態）であった場合は、高確率状態が維持される。
【００４４】
以上のように、低確率状態、高確率状態（確変状態）のいずれかの通常遊技状態において、演出図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「可変表示ゲーム」という。すなわち、「可変表示ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「可変表示ゲーム」は、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームである。
【００４５】
ここで、本発明における通常遊技状態において実行される通常遊技は、始動口２５に実遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器３５において識別図柄（特別図柄）の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての識別情報（演出図柄）の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。通常遊技状態には、上記のように低確率状態、高確率状態の二種類の遊技状態がある。高確率状態は、後述するように、大当り抽選の当選確率が所定の確率である低確率状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選の当選確率が所定の確率より高い。なお、本実施例において記載されている通常遊技は一例であり、本発明の通常遊技はこれに限定されない。例えば、通常遊技は、始動口などの入球口に入球したことを契機に抽選が行われる遊技であってもよい。また、本発明の通常遊技は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技以外のあらゆる遊技であってもよい。
【００４６】
図４に示すように、遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。更に、扉１１の上部には、図示しないスピーカ４６Ｌ、４６Ｒが設けられている。
【００４７】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００４８】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された実遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４９】
また、ステージ５５の左側には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に実遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた実遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、遊技盤１４へと流下する。
【００５０】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図７参照）を備える。実遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、実遊技球が入賞したと判定される。実遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に実遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への実遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００５１】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００５２】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口２５に実遊技球が入賞した場合（所定の演出図柄の変動表示開始の一つである。）には、演出図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に実遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出図柄が停止表示されるまで、始動口２５への実遊技球の入賞に基づく演出図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出図柄の変動表示が開始される。
【００５３】
また、その他の（所定の演出図柄の変動表示開始）条件としては、演出図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の演出図柄の変動表示開始条件が成立する毎に演出図柄の変動表示が開始される。
【００５４】
なお、本実施形態においては、始動口２５に実遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５５】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図７参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、実遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって実遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”などの記号である。
【００５６】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に実遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に実遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５７】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを実遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４ａ、５４ｂへの実遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５８】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、実遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、実遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００５９】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図７参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図７参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を実遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の実遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、実遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、実遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。
【００６０】
なお、大入賞口３９が実遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が実遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６１】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた実遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた実遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。この特別遊技は、後述するように、開放動作を行う大入賞口３９に実遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の実遊技球が上皿２０又は下皿２２（図２参照）に払い出されるため、遊技者に有利な遊技である。
【００６２】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄（特別図柄）が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄（特別図柄）が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄（特別図柄）が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。
【００６３】
なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図７参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００６４】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に実遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の実遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６５】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の実遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６６】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、識別情報を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。
【００６７】
（発射機構）
次に、実遊技球及び映像遊技球を発射する発射機構の構成について、図５、図６を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の内部構造を示す分解斜視図である。図６は、発射機構の斜視図である。図５に示すように、扉１１の上部には、一対のスピーカ４６Ｌ、４６Ｒが取り付けられるとともに、扉１１の下部には、発射ソレノイド８２と球送り装置８３とを有する発射装置１３０が設けられている。発射ソレノイド８２には、上述した発射ハンドル２６（図示せず）が取り付けられる。
【００６８】
図６（Ａ）に示すように、発射ソレノイド８２の左側方には、実遊技球１００を発射位置に保持する球保持部８４が設けられている。球保持部８４は、上側板状体８４ａと下側板状体８４ｂとから構成されており、上側板状体８４ａの右端部には下方に向けて突出した突片８５ａが形成され、下側板状体８４ｂには溝部８５ｂが形成されている。また、球保持部８４の左端側には、発射ソレノイド８２によって発射された実遊技球１００を遊技領域１５へ案内する発射通路８６が設けられている。
【００６９】
発射通路８６及び球保持部８４の手前側側方には、図示しない球送り装置８３が取り付けられており、上皿２０に貯留された実遊技球１００は、遊技者による発射ハンドル２６の操作に連動して、球送り装置８３の右側中央部の開口（図示せず）を介して、発射位置である球保持部８４に送り出される。球保持部８４に送り出された実遊技球１００は、下方両脇が溝部８５ｂにより保持されると共に、上方が突片８５ａで係止されて球保持部８４の端部に保持される。
【００７０】
また、図６（Ｂ）に示すように、発射ソレノイド８２は、球保持部８４に対して離隔・接近するように、図示しない発射スライド装置８７によりスライドされるように構成されている。また、発射ソレノイド８２の背面側には、発射検出センサ８１が設けられており、発射スライド装置８７により球保持部８４に接近された発射ソレノイド８２を検出する。
【００７１】
通常、発射ソレノイド８２は、発射スライド装置８７によって球保持部８４に接近された状態にされている。これにより、発射ソレノイド８２は実遊技球１００を発射可能な状態となり、遊技者による発射ハンドル２６の操作に連動して発射された実遊技球１００は、発射通路８６によって遊技領域１５へ案内される。このとき、発射検出センサ８１は発射ソレノイド８２を検出している。一方、演出図柄の変動表示中においては、発射ソレノイド８２は、発射スライド装置８７によって球保持部８４から離隔された状態にされる。これにより、発射ソレノイド８２は実遊技球１００を発射することができなくなり、遊技者による発射ハンドル２６の操作に連動して、発射ソレノイド８２は空撃ちの状態となる。このとき、発射検出センサ８１は発射ソレノイド８２を検出していない。この場合、遊技者による発射ハンドル２６の操作に連動した実遊技球１００の発射のタイミングで、実遊技球１００を模擬した映像遊技球が、遊技領域１５に発射され、遊技領域１５を転動するように、液晶表示装置３２に表示される。このように、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の遊技領域１５の背後に設けられ、実遊技球１００を模擬した映像遊技球を表示する映像表示手段の一例として機能する。また、発射装置１３０は、遊技領域１５に実遊技球１００を発射する発射手段の一例として機能する。更に、発射スライド装置８７は、発射手段（発射装置１３０）における実遊技球１００の発射を停止可能な発射停止手段の一例として機能する。なお、本実施形態においては、液晶表示装置３２に映像遊技球及び演出図柄が表示される構成にされているが、映像遊技球を表示する表示手段と演出図柄を表示する表示手段とは別体であってもよい。
【００７２】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図７を用いて説明する。図７は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７３】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図７に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段や、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御する大当り抽選手段や、大当り抽選手段による大当り抽選の当選確率が所定の確率である低確率状態で遊技の実行の制御を行う一方、大当り抽選手段による抽選の当選確率が所定の確率より高くなる高確率状態で遊技の実行の制御を行う遊技実行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。例えば、図１１のメイン処理ルーチン等の各種のプログラムが記憶されている。メイン処理ルーチンは、特別図柄制御処理等を繰り返してメインＣＰＵ６６に実行させるようになっている。また、メインＲＯＭ６８には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、図９の特別図柄決定テーブル、他のテーブルも記憶されている。
【００７６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７７】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００７８】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、実遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００７９】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄに表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００８０】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００８１】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９（図４参照）に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した実遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ実遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、実遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００８２】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
【００８３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００８４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図７に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８５】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を実遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を実遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを実遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８８】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ実遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８９】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を実遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９１】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９２】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００９３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００９４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、実遊技球の払出を行う払出装置１２８、実遊技球及び映像遊技球の発射を行う発射装置１３０、読取装置１５０が接続されている。
【００９５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、読取装置１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に実遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、実遊技球又は映像遊技球を発射させる制御を行う。
【００９６】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド８２、タッチセンサなどの実遊技球又は映像遊技球を発射させるための装置が備えられている。また、発射装置１３０には、発射ソレノイド８２をスライドさせることにより、実遊技球の発射と映像遊技球の発射とを切り替える発射スライド装置８７が係合している。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド８２に電力が供給され、上皿２０に貯留された実遊技球又は実遊技球を模擬した映像遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００９７】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【００９８】
（遊技機の電気的構成：副制御回路）
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、図８に示すように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００９９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１００】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行う（液晶表示装置３２における演出画像を表示する制御を行う）ための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２や発射スライド装置８７の制御を行う駆動回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、表示態様記憶テーブル（図１０参照）などの各種テーブルが記憶されている。
【０１０３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【０１０４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１０６】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０７】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、駆動データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。サブＣＰＵ２０６は、駆動回路２４０を介してランプ１３２の発光及び発射スライド装置８７の動作を制御する。
【０１０８】
具体的には、駆動データＲＯＭ２４４には、発射スライド装置８７をスライドさせるための駆動パターンデータが記憶されている。発射スライド装置８７は、サブＣＰＵ２０６が指定する駆動パターンに基づいて発射装置１３０の発射ソレノイド８２をスライドさせて、発射ソレノイド８２を球保持部８４に対して離隔・接近させることで、実遊技球の発射と映像遊技球の発射とを切り替える。このように、駆動回路２４０は、第２識別情報（演出図柄）が変動表示されているときに、実遊技球の発射を停止するように発射停止手段（発射装置１３０）を制御する発射停止制御手段の一例として機能する。
【０１０９】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１１０】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１１１】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１２】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。また、映像遊技球の画像データが記憶されている。
【０１１３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。特に、演出図柄の変動表示中に、液晶表示装置３２に発射及び転動される映像遊技球を表示させる。このように、表示制御回路２５０は、遊技状態変化抽選の結果に対応する映像遊技球の表示態様となるように映像表示手段（液晶表示装置３２）を表示させる映像制御手段の一例として機能する。
【０１１４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１１５】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１１６】
また、サブＣＰＵ２０６には発射検出センサ８１が接続されている。この発射検出センサ８１は、発射スライド装置８７によって発射ソレノイド８２が球保持部８４に接近された場合に、所定の検知信号をサブＣＰＵ２０６に供給する。
【０１１７】
（特別図柄決定テーブル）
図９は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを表す。低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が０〜４のとき、大当り図柄（特別図柄）の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当り、高確率状態（いわゆる確変大当り）、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が５のとき、大当り図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が２Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が６〜９のとき、大当り図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当り、低確率状態（いわゆる通常大当り、確変状態の場合は、転落など）、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容はハズレを示している。
【０１１８】
高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が０〜４のとき、大当り図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が５のとき、大当り図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が２Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が６〜９のとき、大当り図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当り、低確率状態、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容はハズレを示している。
【０１１９】
なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当り図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
【０１２０】
（表示態様記憶テーブル）
図１０を用いて、プログラムＲＯＭ２０８に記憶される表示態様記憶テーブルの一例を説明する。図１０に示されるように、図柄指定コマンドがＺ０で、乱数が０〜４９の場合、第２識別情報（演出図柄）の第１図柄（３桁目）の停止表示態様は奇数となり、第２、第３の図柄（２、１桁目）の停止表示態様は、第１図柄と同一となる。また、第３識別情報（映像遊技球）の表示態様は４個となる。なお、４個の表示態様とは、演出図柄の停止表示時に、演出図柄の周辺に４個の映像遊技球が停止表示される態様を指す。図柄指定コマンドがＺ０で、乱数が５０〜９９の場合、第２識別情報の第１図柄（１桁目）の停止表示態様は、偶数に決められ、第２、第３の図柄（２、３桁目）の停止表示態様は、第１図柄と同一に決められる。また、第３識別情報の表示態様は５個となる。
【０１２１】
図柄指定コマンドがＺ１で、乱数が０〜２４の場合、第２識別情報の第１図柄の停止表示態様は「１」で、第２図柄の停止表示態様は「２」で、第３の図柄の停止表示態様は「３」となる。また、第３識別情報の表示態様は５個となる。図柄指定コマンドがＺ１で、乱数が２５〜４９の場合、第２識別情報の第１図柄の停止表示態様は「７」で、第２図柄の停止表示態様は「５」で、第３の図柄の停止表示態様は「３」となる。また、第３識別情報の表示態様は４個となる。図柄指定コマンドがＺ１で、乱数が５０〜７４の場合、第２識別情報の第１図柄の停止表示態様は「２」で、第２図柄の停止表示態様は「２」で、第３の図柄の停止表示態様は「３」となる。また、第３識別情報の表示態様は４個となる。図柄指定コマンドがＺ１で、乱数が７５〜９９の場合、第２識別情報の第１図柄の停止表示態様は「６」で、第２図柄の停止表示態様は「３」で、第３の図柄の停止表示態様は「４」となる。また、第３識別情報の表示態様は４個となる。
【０１２２】
図柄指定コマンドがＺ２で、乱数が０〜４９の場合、第２識別情報の第１図柄の停止表示態様は奇数となり、第２、第３の図柄の停止表示態様は、第１図柄と同一となる。また、第３識別情報の表示態様は５個となる。図柄指定コマンドがＺ２で、乱数が５０〜９９の場合、第２識別情報の第１図柄の停止表示態様は、偶数に決められ、第２、第３の図柄の停止表示態様は、第１図柄と同一に決められる。また、第３識別情報の表示態様は６個となる。
【０１２３】
図柄指定コマンドがＺ３で、乱数が０〜９９の場合、第２識別情報の第１〜第３図柄の停止表示態様は、ランダムに決められる。また、第３識別情報の表示態様もランダムに決められる。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、遊技状態変化抽選の結果に対応する映像遊技球の表示態様を記憶する記憶手段の一例として機能する。
【０１２４】
このように、抽選手段において遊技状態変化抽選が行われ、第２識別情報（演出図柄）が変動表示されているときに、遊技状態変化抽選の結果に対応する映像遊技球の表示態様でもって映像表示手段が表示される。このため、第２識別情報の変動表示中における映像遊技球の表示態様という、遊技者には非常に分かり難い態様で遊技状態の変化（抽選モードの変更）が報知されることによって、抽選モードの変更に対する期待感を持たせる新たな報知形態を用いる遊技機の提供が可能となる。
【０１２５】
また、上述したように、演出図柄の変動表示中に、実遊技球の発射が停止され、映像遊技球が発射及び転動される。このように、実遊技球と映像遊技球との発射が連続的に切り替えられると共に、遊技領域１５全体を映像遊技球だけで発射及び転動することができるため、遊技者にとって分かり難い態様となる表示を容易に作り出すことが可能になる。
【０１２６】
なお、本実施形態において、表示態様記憶テーブルの一例を説明してきたが、表示態様記憶テーブルは、別の形態であってもよい。また、本実施形態において、特別の関係、特定の関係を説明してきたが、これらの関係は他の関係であってもよい。
【０１２７】
（遊技機の動作：主制御回路）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を説明する。
【０１２８】
（主制御メイン処理）
まず、図１１を用いて、主制御回路６０において実行される主制御メイン処理を説明する。
【０１２９】
図１１に示すように、まず、初期化設定処理がメインＣＰＵ６６により実行され（Ｓ１１）、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムが読み込まれるとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどが初期化され、設定される。
【０１３０】
次に、タイマ更新処理が実行され（Ｓ１２）、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマが更新される。
【０１３１】
次に、初期値乱数更新処理が実行され（Ｓ１３）、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数の初期値が更新される。そして、特別図柄制御処理が実行される（Ｓ１４）。特別図柄制御処理については後述する。
【０１３２】
次に、普通図柄制御処理が実行され（Ｓ１５）、通過球センサ１１４，１１５からの検知信号に応じて、乱数が発生され、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当選テーブルが参照されて、普通図柄抽選が当選したか否かが判定され、判定の結果がメインＲＡＭ７０に記憶される。
【０１３３】
次に、図柄表示装置制御処理が実行され（Ｓ１６）、メインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄとを駆動するための制御信号がメインＲＡＭ７０に記憶される。制御信号は特別図柄表示器３５に送信され、特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄（第１識別情報）を変動表示及び停止表示する。
【０１３４】
次に、遊技情報データ生成処理が実行され（Ｓ１７）、遊技場管理サーバ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドが生成され、メインＲＡＭ７０に記憶される。
【０１３５】
次に、図柄保留個数データ生成処理が実行され（Ｓ１８）、始動入賞球センサ１１６からの検知信号に応じて、特別図柄に関する保留個数を示すデータが生成され、保留個数が所定値（例えば、３など）以下の場合には、メインＲＡＭ７０に記憶される特別図柄に関する保留個数を示すデータが更新される。
【０１３６】
次に、ポート出力処理が実行され（Ｓ１９）、上記の処理などでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号が各ポートに出力される。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのランプ（ＬＥＤ）制御信号が供給され、払出・発射制御回路１２６にソレノイド駆動のためのソレノイド電源が供給される。
【０１３７】
次に、記憶・遊技状態コマンド制御処理が実行され（Ｓ２０）、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定される。確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定された場合には、確変状態コマンド、時短状態コマンドが生成され、副制御回路２００に送信される。
【０１３８】
次に、演出制御コマンド出力制御処理が実行され（Ｓ２１）、演出制御コマンドが副制御回路２００に出力される。
【０１３９】
次に、払出処理が実行され（Ｓ２２）、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックが行われ、入賞があった場合には、それぞれに対応する払出要求コマンドが払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信される。その後、ステップＳ１１に戻る。
【０１４０】
（特別図柄制御処理）
図１１のステップＳ１４において実行される特別図柄制御処理ルーチンについて図１２を用いて説明する。なお、図１２において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１４１】
まず最初に、図１２に示すように、制御状態フラグがメインＣＰＵ６６によりロードされる（Ｓ７１）。
【０１４２】
以降のステップＳ７２からステップＳ８１の処理においては、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かが判断される。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理が実行される。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、所定の周期で後述するシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４３】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理が実行される（Ｓ７２）。詳しくは図１３を用いて後述する。
【０１４４】
次に、特別図柄変動時間管理処理が実行され（Ｓ７３）、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）が制御状態フラグにセットされ、確定後待ち時間（例えば１秒）が待ち時間タイマにセットされる。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理が実行されることになる。
【０１４５】
次に、特別図柄表示時間管理処理が実行され（Ｓ７４）、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合には、大当りか否かが判断される。大当りである場合には、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）が制御状態フラグにセットされ、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）が待ち時間タイマにセットされる。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理が実行されることになる。一方、大当りではない場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）がセットされる。つまり、ステップＳ８１の処理が実行されることになる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例として機能する。
【０１４６】
次に、大当り開始インターバル管理処理が実行され（Ｓ７５）、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合には、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータがメインＲＡＭ７０に記憶される。そして、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータが読み出され、大入賞口３９を開放させる旨の信号が、大入賞口ソレノイド１２０に供給される。このように、メインＣＰＵ６６などにより、大入賞口３９の開閉制御が行われる。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する実行手段の一例である。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１４７】
更に、役物開放中を示す値（０４）が制御状態フラグにセットされるとともに、開放上限時間（例えば３０秒）が大入賞口開放時間タイマにセットされる。つまり、ステップＳ７８の処理が実行されることになる。更に、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）が代入される。更に、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマが使用されて、特別遊技の実行時間の計測が開始される。
【０１４８】
次に、役物再開放前待ち時間管理処理が実行され（Ｓ７７）、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合には、大入賞口開放回数カウンタが“１”増加されるように記憶更新される。また、役物開放中を示す値（０４）が制御状態フラグにセットされるとともに、開放上限時間（例えば３０秒）が大入賞口開放時間タイマにセットされる。つまり、ステップＳ７８の処理が実行されることになる。
【０１４９】
次に、役物開放中処理が実行され（Ｓ７８）、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合には、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かが判断される。いずれかの条件が満たされた場合には、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数が更新され、役物内残留球監視を示す値（０５）が制御状態フラグにセットされる。また、役物内残留球監視時間（例えば１秒）が待ち時間タイマにセットされる。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理が実行されることになる。なお、いずれの条件も満たされない場合には、上述した処理は実行されない。
【０１５０】
次に、役物内残留球監視処理が実行され（Ｓ７９）、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合には、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３５において停止表示された特定の数字図柄が“５０”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３５において停止表示された特定の数字図柄が“６４”、“２１”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かが判断される。いずれかの条件が満たされた場合には、大当り終了インターバルを示す値（０７）が制御状態フラグにセットされ、大当り終了インターバルに対応する時間が待ち時間タイマにセットされる。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理が実行されることになる。また、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタが“１”増加される。
【０１５１】
一方、いずれの条件も満たされない場合には、役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）が制御状態フラグにセットされる。更に、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタが“１”減算されるように記憶更新される。また、ラウンド間インターバルに対応する時間が待ち時間タイマにセットされる。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理が実行されることになる。
【０１５２】
次に、大当り終了インターバル処理が実行され（Ｓ８０）、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）が制御状態フラグにセットされる。つまり、ステップＳ８１の処理が実行されることになる。また、確変状態となる場合には、確変フラグがメインＲＡＭ７０の所定領域にセットされる。また、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグがセットされ、時短回数に１００がセットされる。なお、本実施形態において、時短回数に１００がセットされているが、本発明はこれに限定されず、例えば、時短回数は１５０、２００、３００など他の時短回数であってもよい。
【０１５３】
次に、特別図柄ゲーム終了処理が実行され（Ｓ８１）、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合には、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）が“１”減少されるように記憶更新されるとともに、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータが、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットされる。そして、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新が行われ、特別図柄記憶チェックを示す値（００）がセットされる。つまり、ステップＳ７２の処理が実行されることになる。また、時短回数がセットされている場合には、時短回数が１減算され、時短回数が０になったときに、時短状態が終了される。そして、本サブルーチンが終了される。
【０１５４】
前述したように、制御状態フラグがセットされることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグが“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットされることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理が所定のタイミングで実行されることとなる。また、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグが“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットされることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理が所定のタイミングで実行され、大当り遊技状態への制御が実行されることになる。更には、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグが“０４”、“０５”、“０６”と順にセットされることにより、図１２に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理が所定のタイミングで実行され、特別遊技が実行されることとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットされることにより、図１２に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理が所定のタイミングで実行され、特別遊技が終了されることになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技の実行を制御する制御手段の一例である。
【０１５５】
（特別図柄記憶チェック処理）
図１２のステップＳ７２において実行される特別図柄記憶チェック処理ルーチンについて、図１３を用いて説明する。
【０１５６】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かがメインＣＰＵ６６により判断される（Ｓ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断された場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、本サブルーチンが終了される。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断された場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であるか否かが判断される（Ｓ１０２）。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断された場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、デモ表示処理が実行され（Ｓ１０３）、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数がメインＲＡＭ７０に記憶される。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。その後、本サブルーチンが終了される。
【０１５７】
一方、特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”でないと判断された場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）がセットされる（Ｓ１０４）。そして、特別図柄変動時間管理を示す値が制御状態フラグに記憶される。
【０１５８】
続いて、大当り判断処理が実行され（Ｓ１０５）、特別図柄決定テーブル（図９参照）に記憶されている大当り判定値が選択される。そして、始動入賞時に抽出された大当り乱数値と、大当り判定値とが参照される。つまり、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定が行われることになる。例えば、低確率状態の場合において、大当り乱数値が７のときに、大当りと判断される。また、高確率状態の場合において、大当り乱数値が３、５、７、１１、１３のときに、大当りと判断される。このように、メインＣＰＵ６６は、実行手段において実行される遊技状態を変化するか否かを抽選する遊技状態変化抽選を行う抽選手段の一例として機能する。また、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態により遊技を実行する実行手段の一例として機能する。
【０１５９】
次に、図柄決定処理が実行され（Ｓ１０６）、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値が抽出され、その大当り図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブル（図９参照）とに基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄が決定され、その特別図柄を示すデータがメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。例えば、低確率状態で大当り乱数値が７の場合において、大当り図柄乱数値が０〜４の場合には、大当り図柄の左図柄として６が、右図柄として４が選択され、図柄指定コマンドＺ０が選択され、最大ラウンド数として１５ラウンドが選択され、メインＲＡＭ７０の指定領域に記憶される。
【０１６０】
なお、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図１１のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１６１】
次に、変動パターン決定処理が実行され（Ｓ１０９）、演出条件選択用乱数値が抽出される。そして、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドが選択される。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。
【０１６２】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図１１のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。
【０１６３】
次に、決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間が待ち時間タイマにセットされる（Ｓ１１０）。即ち、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間がテーブルより読み出され、その変動時間を示す値が待ち時間タイマに記憶される。そして、今回の変動表示に用いられた大当り乱数値などが記憶された記憶領域がクリアされる（Ｓ１１１）。そして、本サブルーチンが終了される。
【０１６４】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１４を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１６５】
まず、乱数更新処理がメインＣＰＵ６６により行われ（Ｓ４２）、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数が更新される。次に、入力検出処理が行われ（Ｓ４３）、Ｖ・カウントセンサ１０２など各スイッチからの検知信号が検出される。
【０１６６】
次に、タイマ更新処理が行われ（Ｓ４４）、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマや、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種のタイマが更新される。そして、出力処理が行われ（Ｓ４６）、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号がソレノイド、モータ等に供給される。
【０１６７】
次に、コマンド出力処理が行われ（Ｓ４７）、各種のコマンドが副制御回路２００等に供給される。そして、払出処理が行われ（Ｓ４９）、各種の入賞口に遊技球が入賞したときに、予め設定された所定数の賞球の払出しが行われるように、賞球制御コマンドが払出・発射制御回路１２６に送信される。その後、本サブルーチンが終了され、メイン処理が実行される。
【０１６８】
（遊技機の動作：副制御回路）
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１６９】
（サブ制御メイン処理）
図１５を用いて、副制御回路２００において実行されるサブ制御メイン処理を説明する。
【０１７０】
まず、初期化処理がサブＣＰＵ２０６により行われ（Ｓ１２１０）、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムが読み込まれるとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどが初期化され、設定される。
【０１７１】
次に、乱数更新処理が行われ（Ｓ１２２０）、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数が更新される。そして、コマンド解析制御処理が行われ（Ｓ１２３０）、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドが解析される。コマンド解析制御処理については、後述する。
【０１７２】
次に、表示制御処理が行われ（Ｓ１２４０）、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータが表示制御回路２５０に送信される。例えば、ステップＳ１２３０において停止図柄として決定された演出図柄を液晶表示装置３２に表示するためのデータが、表示制御回路２５０に送信される。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。このように、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づき、画像データＲＯＭ２１６から演出図柄に対応する表示データを呼び出し、演出図柄の変動表示及び停止表示を制御する。
【０１７３】
次に、映像発射処理が行われ（Ｓ１２４５）、実遊技球の発射を停止させるためのデータが駆動回路２４０に送信されるとともに、映像遊技球を表示させるためのデータが表示制御回路２５０に送信される。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からの実遊技球の発射を停止させるためのデータに基づいて、駆動データＲＯＭ２４４を参照しながら駆動パターンデータを作成し、発射スライド装置８７をスライドさせる。また、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からの映像遊技球を表示させるためのデータに基づいて、映像遊技球を表示させる。映像発射処理については、後述する。
【０１７４】
次に、音制御処理が行われ（Ｓ１２５０）、音を出力するためのデータが音声制御回路２３０に送信される。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力させる。
【０１７５】
次に、ランプ制御処理が行われ（Ｓ１２６０）、ランプを点灯するためのデータが駆動回路２４０に送信される。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、駆動データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯させる。その後、ステップＳ１２２０に処理が移される。
【０１７６】
（コマンド解析制御処理）
図１６を用いて、図１５のステップＳ１２３０におけるコマンド解析制御処理ルーチンを説明する。
【０１７７】
まず、図柄指定コマンドを受信したか否かがサブＣＰＵ２０６により判定される（Ｓ１５１０）。図柄指定コマンドを受信したと判定された場合には（Ｓ１５１０：ＹＥＳ）、第２識別情報決定処理が行われ（Ｓ１５２０）、乱数が発生される。そして、発生された乱数と、受信された図柄指定コマンドとに基づき表示態様記憶テーブル（図１０参照）が参照され、第２識別情報が決定され、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。
【０１７８】
次に、第３識別情報決定処理が行われ（Ｓ１５３０）、乱数が発生される。そして、発生された乱数と、受信された図柄指定コマンドとに基づき表示態様記憶テーブル（図１０参照）が参照され、第３識別情報が決定され、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。そして、本サブルーチンが終了される。
【０１７９】
ステップＳ１５１０において、図柄指定コマンドを受信したと判定されない場合には（Ｓ１５１０：ＮＯ）、その他、受信したコマンドに対応する処理が実行され（Ｓ１５４０）、その他の受信したコマンドに対応する処理が行われる。その後、本サブルーチンが終了される。
【０１８０】
（映像発射処理）
図１７を用いて、図１５のステップＳ１２４５における映像発射処理ルーチンを説明する。
【０１８１】
まず、図柄指定コマンドを受信したか否かが判定され（Ｓ１７１０）、図柄指定コマンドを受信したと判定されない場合には（Ｓ１７１０：ＮＯ）、本サブルーチンが終了される。一方、図柄指定コマンドを受信したと判定された場合には（Ｓ１７１０：ＹＥＳ）、実遊技球の発射が停止される（Ｓ１７２０）。即ち、発射スライド装置８７により発射装置１３０の発射ソレノイド８２が球保持部８４に対して離隔される。
【０１８２】
次に、発射動作を検知したか否かが判定され（Ｓ１７３０）、遊技者による発射ハンドル２６の操作に連動した発射ソレノイド８２への電力の供給が検知されることで、発射動作を検知したと判定された場合には（Ｓ１７３０：ＹＥＳ）、映像遊技球が発射される（Ｓ１７４０）。即ち、表示制御回路２５０が制御され、映像遊技球の発射が液晶表示装置３２に表示される。そして、映像遊技球が転動される（Ｓ１７５０）。即ち、表示制御回路２５０が制御され、映像遊技球の転動が液晶表示装置３２に表示される。
【０１８３】
発射動作を検知したと判定されない場合（Ｓ１７３０：ＮＯ）、または、ステップＳ１７５０の後に、演出図柄が停止したか否かが判定され（Ｓ１７６０）、演出図柄が停止したと判定されない場合には、ステップＳ１７３０から繰り返される。一方、演出図柄が停止したと判定された場合には、第３識別情報が取得される（Ｓ１７７０）。即ち、図１６のステップＳ１５３０において決定され、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている第３識別情報が取得される。
【０１８４】
次に、第３識別情報に基づいて映像遊技球が配置される（Ｓ１７８０）。即ち、表示制御回路２５０が制御され、演出図柄の周囲に映像遊技球が停止表示される。例えば、図１０の表示態様記憶テーブルにおいて、図柄指定コマンドがＺ１で、乱数が０〜２４の場合、第３識別情報（映像遊技球）の表示態様が５個となるように、つまり、５個の映像遊技球が演出図柄の周囲に停止表示されるように、表示制御回路２５０が制御される。
【０１８５】
次に、実遊技球の発射停止が解除される（Ｓ１７９０）。即ち、発射スライド装置８７により発射装置１３０の発射ソレノイド８２が球保持部８４に対して接近される。その後、本サブルーチンが終了される。
【０１８６】
このように、抽選手段において遊技状態変化抽選が行われ、第２識別情報（演出図柄）が変動表示されているときに、遊技状態変化抽選の結果に対応する映像遊技球の表示態様でもって映像表示手段が表示される。このため、第２識別情報の変動表示中における映像遊技球の表示態様という、遊技者には非常に分かり難い態様で遊技状態の変化（抽選モードの変更）が報知されることによって、抽選モードの変更に対する期待感を持たせる新たな報知形態を用いる遊技機の提供が可能となる。
【０１８７】
また、上述したように、演出図柄の変動表示中に、実遊技球の発射が停止され、映像遊技球が発射及び転動される。このように、実遊技球と映像遊技球との発射が連続的に切り替えられると共に、遊技領域１５全体を映像遊技球だけで発射及び転動することができるため、遊技者にとって分かり難い態様となる表示を容易に作り出すことが可能になる。
【０１８８】
（サブ制御コマンド受信割込処理）
また、サブＣＰＵ２０６は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、サブ制御コマンド受信割込処理を実行する場合がある。図１８を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理ルーチンを説明する。
【０１８９】
まず、レジスタがサブＣＰＵ２０６により退避される（Ｓ１３１０）。即ち、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムが退避される。
【０１９０】
次に、入力されたコマンドが受信バッファへ格納される（Ｓ１３２０）。即ち、入力されたコマンドがワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納される。格納されたコマンドは、図１３のＳ１２３０の処理で解析される。
【０１９１】
次に、レジスタが復帰される（Ｓ１３３０）。即ち、ステップＳ１３１０で退避されたプログラムが各レジスタに復帰される。その後、本サブルーチンが終了される。
【０１９２】
（本実施形態の概要）
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、実遊技球が転動する透過性を備えた遊技領域１５を有した遊技盤１４と、遊技盤１４の遊技領域１５の背後に設けられ、実遊技球を模擬した映像遊技球を表示する映像表示手段（液晶表示装置３２等）と、遊技者にとって有利な特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態により遊技を実行する実行手段（主制御回路６０、メインＣＰＵ６６等）と、特別遊技へ移行するか否かを抽選すると共に、実行手段において実行される遊技状態を変化するか否かを抽選する遊技状態変化抽選を行う抽選手段（主制御回路６０、メインＣＰＵ６６等）と、抽選手段の抽選結果に基づいて第１識別情報（特別図柄等）を変動表示及び停止表示する第１表示手段（特別図柄表示器３５等）と、第１識別情報の変動表示及び停止表示に対応する演出としての第２識別情報（演出図柄等）を変動表示及び停止表示する第２表示手段（液晶表示装置３２等）と、遊技状態変化抽選の結果に対応する映像遊技球の表示態様を記憶する記憶手段（プログラムＲＯＭ２０８、図１０の表示態様記憶テーブル等）と、遊技状態変化抽選の結果に対応する映像遊技球の表示態様となるように映像表示手段を表示させる映像制御手段（表示制御回路２５０、副制御回路２００、図１７の映像発射処理ルーチン等）とを有する構成にされている。
【０１９３】
上記の構成によれば、抽選手段において遊技状態変化抽選が行われ、第２識別情報が変動表示されているときに、遊技状態変化抽選の結果に対応する映像遊技球の表示態様でもって映像表示手段が表示される。このため、第２識別情報の変動表示中における映像遊技球の表示態様という、遊技者には非常に分かり難い態様で遊技状態の変化（抽選モードの変更）が報知されることによって、抽選モードの変更に対する期待感を持たせる新たな報知形態を用いる遊技機の提供が可能となる。
【０１９４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技領域１５に実遊技球を発射する発射手段（発射装置１３０等）と、発射手段における実遊技球の発射を停止可能な発射停止手段（発射スライド装置８７等）と、第２識別情報が変動表示されているときに、実遊技球の発射を停止するように発射停止手段を制御する発射停止制御手段（駆動回路２４０、副制御回路２００等）とを有し、映像制御手段は、発射停止制御手段により実遊技球の発射が停止するように制御されているときに、映像遊技球を発射及び転動させる構成にされている。この構成によれば、実遊技球と映像遊技球との発射が連続的に切り替えられると共に、遊技領域全体を映像遊技球だけで発射及び転動することができるため、遊技者にとって分かり難い態様となる表示を容易に作り出すことが可能になる。
【０１９５】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１９６】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機などの遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０１９７】
また、本実施形態において、特別図柄表示器３５を表示する部分として７セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマなどからなるものであってもよい。
【０１９８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、実遊技球が転動する透過性を備えた遊技領域を有した遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域の背後に設けられ、前記実遊技球を模擬した映像遊技球を表示する映像表示手段と、遊技者にとって有利な特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態により遊技を実行する実行手段と、前記特別遊技へ移行するか否かを抽選すると共に、前記実行手段において実行される遊技状態を変化するか否かを抽選する遊技状態変化抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて第１識別情報を変動表示及び停止表示する第１表示手段と、前記第１識別情報の変動表示及び停止表示に対応する演出としての第２識別情報を変動表示及び停止表示する第２表示手段と、前記遊技状態変化抽選の結果に対応する前記映像遊技球の表示態様を記憶する記憶手段と、前記遊技状態変化抽選の結果に対応する前記映像遊技球の表示態様となるように前記映像表示手段を表示させる映像制御手段とを有することを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、映像表示手段、実行手段、抽選手段、第１表示手段、第２表示手段、記憶手段、映像制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１９９】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２００】
【図１】パチンコ遊技機の概要を示す説明図である。
【図２】パチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図３】パチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図４】パチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】パチンコ遊技機の内部構造を示す分解斜視図である。
【図６】発射機構の斜視図である。
【図７】主制御回路のブロック図である。
【図８】副制御回路のブロック図である。
【図９】特別図柄決定テーブルを示す図である。
【図１０】表示態様記憶テーブルを示す図である。
【図１１】主制御メイン処理ルーチンのフローチャートである。
【図１２】特別図柄制御処理ルーチンのフローチャートである。
【図１３】特別図柄記憶チェック処理ルーチンのフローチャートである。
【図１４】システムタイマ割込処理ルーチンのフローチャートである。
【図１５】サブ制御メイン処理ルーチンのフローチャートである。
【図１６】コマンド解析制御処理ルーチンのフローチャートである。
【図１７】映像発射処理ルーチンのフローチャートである。
【図１８】サブ制御コマンド受信割込処理ルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０１】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
１５  遊技領域
３２  液晶表示装置
３５  特別図柄表示器
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
２００  副制御回路
２０８  プログラムＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2008049037.tif 000003
【図２】
2008049037.tif 000004
【図３】
2008049037.tif 000005
【図４】
2008049037.tif 000006
【図５】
2008049037.tif 000007
【図６】
2008049037.tif 000008
【図７】
2008049037.tif 000009
【図８】
2008049037.tif 000010
【図９】
2008049037.tif 000011
【図１０】
2008049037.tif 000012
【図１１】
2008049037.tif 000013
【図１２】
2008049037.tif 000014
【図１３】
2008049037.tif 000015
【図１４】
2008049037.tif 000016
【図１５】
2008049037.tif 000017
【図１６】
2008049037.tif 000018
【図１７】
2008049037.tif 000019
【図１８】
2008049037.tif 000020