(57)【要約】【課題】ワゴンサービスの商品の引落対価に関する処理を封入式パチンコ機と連携させて引落対価の過誤や不正を防止しつつ簡便かつ迅速に行う遊技装置における商品サービス装置を提供することにある。【解決手段】精算機の制御部は、注文入力装置による注文データの入力があると、注文データに含まれる引落対価数が持球数から引落可能であるか否かを判定する（Ｂ０３）。引落可能と判定した場合に、注文データに含まれる商品名及び引落対価数を表示すると共に、引落対価数の引落を実行するか引落を取り消すかの選択入力を遊技者に行わせる。引落の指示された時にのみ引落対価数を持球数から引き落とす一方、引落の取消指示された時には引落対価の引落を行わない（Ｂ０５）。【選択図】図５
2008000353.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機と、前記遊技機に併設されると共に、有価価値情報に基づく球貸と前記遊技機における遊技実行のために使用する球数としての持球数の精算を行う精算機とにより構成され、前記遊技機が遊技制御を行う遊技制御部と、球情報の制御を行う球情報制御部とを備え、前記精算機の制御部に、遊技者により操作可能とされた球貸指令入力手段及び精算指令入力手段が接続され、前記球情報制御部と前記精算機の制御部とが相互に通信可能に接続された遊技装置において、
ワゴンサービス員が携帯すると共に、前記ワゴンサービス員によって注文入力されたときには、その内容を示す商品識別データ及び商品に必要な引落対価数を含む注文データを無線通信にて送信する注文入力装置を設けると共に、前記精算機に前記注文データを受信して前記精算機の制御部に与える受信部を設け、
前記精算機の制御部は、前記注文データの入力があると、前記注文データに含まれる前記引落対価数が前記持球数から引落可能であるか否かを判定する引落判定手段と、前記引落判定手段が引落可能と判定した場合に、前記注文データに含まれる前記商品識別データに対応する商品名及び前記引落対価数を表示すると共に、前記引落対価数の引落を実行するか前記引落を取り消すかの選択入力を前記遊技者に行わせる引落確認手段と、前記引落確認手段によって前記引落の指示入力が行われた時にのみ前記引落対価数を前記持球数から引き落とす一方、前記引落の取消指示入力が行われた時には引落対価の引落を行わない引落処理手段とを備えたことを特徴とする遊技装置におけるサービス提供装置。
【請求項２】
前記精算機の制御部は、前記球貸において遊技球１球に対する有価価値としての球単価を変更可能に設定する球単価変更手段と、前記球単価変更手段によって設定された球単価に基づいて前記注文データに含まれる前記引落対価数を引落球数に変換する変換手段とを備え、前記引落処理手段は、前記変換手段によって変換された引落球数を前記持球数から引き落とすものであることを特徴とする請求項１に記載の遊技装置におけるサービス提供装置。
【請求項３】
前記持球数を、前記球情報制御部が管理する第１持球数記憶エリアに記憶された第１持球数と、前記精算機の制御部が管理する第２持球数記憶エリアに記憶された第２持球数とに分割管理する構成とし、
前記第１持球数を表示するための第１持球数表示部と、前記第２持球数を表示するための第２持球数表示部とを遊技者により視認可能な位置に設け、
前記球情報制御部は、前記第１持球数を前記第１持球数表示部に表示する手段と、遊技の実行により発生する発射球信号、戻り球信号及び前記遊技制御部から送られる賞球信号に基づいて前記第１持球数を増減する手段と、前記第１持球数が予め定めた上限数を超えた場合に、予め定めた移動数を前記精算機の制御部に送ると共に前記第１持球数から前記移動数を減じる手段と、前記第１持球数が予め定めた下限数を下回った場合に、予め定めた要求数を前記精算機の制御部に送信する手段と、前記要求数の送信に対応して前記精算機の制御部から送られた戻し数を受けると、前記第１持球数に前記戻し数を加算する手段とを備え、
前記精算機の制御部は、前記第２持球数を前記第２持球数表示部に表示する手段と、前記球情報制御部から送られた移動数を受けると、前記第２持球数に前記移動数を加算する手段と、前記球情報制御部から送信された要求数を受けると、前記第２持球数が前記要求数以上であるか否かを判定し、前記第２持球数が前記要求数以上である場合に、前記要求数を戻し数として前記球情報制御部に送ると共に前記第２持球数から前記戻し数を減じる手段とを備え、
前記引落判定手段は、前記第２持球数記憶エリアに記憶されている第２持球数から優先的に前記引落対価数が引落可能であるか否かを判定し、引落可能と判定した場合は、前記第２持球数から引き落とす引落球数として前記引落対価数に対応する球数を設定する一方、前記第２持球数から前記引落対価数が引落不可能と判定した場合は、前記引落対価数に対応する球数から前記第２持球数を減算して不足数を求め、前記球情報制御部に前記不足数を要求し、前記球情報制御部から送信された不足数の球数を受けると、受けた不足数の球数を前記第２持球数に加算し、前記第２持球数から引き落とす引落球数として前記引落対価数に対応する球数を設定し、引落可能であると判定するものであることを特徴とする請求項１に記載の遊技装置におけるサービス提供装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機と、有価価値情報に基づく球貸と遊技機における遊技実行によって発生した持球の精算を行う精算機とにより構成された遊技装置におけるサービス提供装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ホールでは、パチンコ機で遊技中の客に対してワゴンサービスを実施している。このワゴンサービスは、サービス員がワゴン車によりコーヒー、ジュース等の飲料、タバコ等の小額商品を運搬し、ホール内を巡回中あるいは呼出ボタン等により呼び出しを受けると、遊技客の注文を受けてワゴン車から商品を客に手渡し、遊技客はその場で相当の実球をサービス員に手渡して精算するというもので、遊技客が席にいながらにして商品のサービスを受けられるものである。
【０００３】
遊技場用管理システム（会員が保有する貯玉数を管理するシステム）を利用して遊技客の注文を遊技場所で決済できるようにした交換システムが、特開平０９−２７６５１９号公報（特許文献１）に開示されている。このものは、遊技客が台端末装置の操作部のワゴンスイッチを操作すると、ワゴンランプ及び島端のワゴンランプが点灯し、係員がこれを確認し、注文を要求している遊技客までワゴン車を運搬し、係員が携帯する注文入力装置へ商品の種別及び個数を入力し、注文入力装置を遊技客に手渡し、遊技客は注文どおりであれば暗証番号を入力して注文入力装置を係員に返却し、係員は送信キーを操作して台端末装置に注文データ１（商品データ、引落貯玉数、注文入力装置の端末番号等）を送信する。台端末装置は、注文データ１を受信すると、遊技客の貯玉数よりも引落貯玉数が小さいか否かを確認し、確認された場合に商品の引渡しを許容したことを示すメッセージを表示し、管理装置に注文データ２（商品データ、引落貯玉数、注文入力装置の端末番号、台番号、会員ＩＤ等）を送信する。一方、係員はメッセージが表示されたことを確認して商品を遊技客に手渡す。管理装置は、注文データ２を受信すると、注文データ２が示す引落貯玉数を貯玉数から差し引いた数を記憶して貯玉数を更新するものである。
【０００４】
一方、封入式パチンコ機と呼ばれる遊技球が指触不可に遊技機内に封入された新しい構成のパチンコ機が提案されている。遊技者がパチンコ球に直接触れることなく遊技が可能な封入式パチンコ機では、パチンコ球の個数を表す持球数が１個以上であるときに遊技することができる。当該持球数は有価価値情報と関係しており、遊技中以外のときはカードに残高情報として記録されている。封入式パチンコ機に併設されたカードユニット（精算機）の差込口にカードを差し込むと、当該カードに記録された残高情報は持球数として読み込まれる。こうして読み込んだ持球数は、カードユニットを通じて封入式パチンコ機内のメモリに記憶される。当該持球数が所定範囲内のときはパチンコ遊技が行え、パチンコ遊技の遊技結果に応じて持球数が増減してゆく。遊技を終えて精算を行うと、封入式パチンコ機から精算時の持球数がカードユニットに伝達され、この持球数はカードユニットを通じて再びカードに残高情報として記録される。
【０００５】
上述のような封入式パチンコ機に１対１で設けられたカードユニット（精算機）に付随する入力ボタンを遊技者が操作して遊技者自らが商品を発注するようにしたワゴンサービスを行うシステムが特開２００１−２０４９５１号公報（特許文献２）に開示されている。このものは、遊技者が、表示画面に表示されているワゴンサービスに関する各商品メニューとサービスに必要な点数（商品点数）とを確認し、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより商品を指定して入力すると、入力された商品の提供指示がサービス端末に送信され、発注した商品が係員によって遊技者に提供されると共に、商品点数が遊技持点から差し引かれる旨が表示画面に表示され、商品点数の引落が行われるものである。
【０００６】
【特許文献１】特開平９−２７６５１９号公報
【特許文献２】特開２００１−２０４９５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ワゴンサービスの実施において実球による精算（決算）はいくつかの問題がある。実球による精算の場合、遊技者が受け取る商品に設定された数の遊技球を一球ずつ数えてサービス員に手渡すか、サービス員が簡易な器具を用いてその場で計数することが必要であり、精算に時間と手間がかかる。一回のサービスに時間がかかると他の遊技客の要請に迅速に対応できず呼出しから到着までに時間を要し、その間に持球が消費されて到着したときには持球が不足して商品を受け取れない事態を招く。遊技客の受ける不快感は大きく、度重なれば客離れの原因になりかねない。ワゴンサービス員への代金支払い、ワゴンサービスの売上管理、商品在庫管理等のため、ワゴンサービスの精算記録を毎日、ホールシステムの中枢たる管理コンピュータに入力する必要があるが、販売商品、受取り球数を実球と照合した上で入力しなければならないため、販売記録管理と入力に毎日多くの労力を要する。なお、ワゴンサービス員はホール店員である場合もあるが、最近ではホールがサービス会社と契約してワゴンサービス員をホール内に常駐させ、ワゴンサービスによる売上球数に基づいてホールがサービス会社に代金を支払う形態が普及している。
【０００８】
上記特許文献１や特許文献２に記載のシステム装置は、実球による決済を行わないため、上述の諸問題を一応解消できるものである。しかしながら、特許文献１に記載のシステムでは、貯玉数を管理する必要があり、遊技者の貯玉を認めていないホールでは実施することはできない。また、注文入力装置を一旦遊技者に手渡して暗証番号の入力を行わせるといった大変煩わしい行為をプレー中の遊技者に強要するものであるから、ワゴンサービスが敬遠される虞がある。また、特許文献２に記載のシステムでは、決定ボタンを操作入力した時点で商品提供の指令が送信されてしまい、商品点数が引き落とされることになるので、商品を誤って選択したことを後で気が付いても訂正することができない。
【０００９】
ワゴンサービスの精算（引落）を電子的に行う場合には、精算を実球でなく実体のない電子的なデータで行うものであるため、サービス員の過誤あるいは不正があった場合に、その事実に気づきにくくなるという問題がある。例えば、商品相当球数より多く引落されたとしても、遊技球を一球ずつ数えてサービス員に手渡すものではないため遊技者は気づき難いといえる。たとえ、サービス員が精算とともに引落し処理の記録を紙出力して遊技者に手渡すシステムとしても、遊技者は遊技に集中していて手渡されたレシートの記載内容をいちいち確認することは期待できない。そのため、遊技者は知らぬ間に損失を受けたり、後で気づいてホールに不信感を抱いたり、ホールと争いになる場合がある。１桁過って引落される場合も起こり得る。その場合は損害も大きなものとなる。
【００１０】
そこで、本発明の目的は、ワゴンサービスの商品注文に関わる引落対価に関する処理を引落対価の過誤や不正を防止しつつ簡便かつ迅速に行う遊技装置におけるサービス提供装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１に係る遊技装置におけるサービス提供装置は、遊技機と、前記遊技機に併設されると共に、有価価値情報に基づく球貸と前記遊技機における遊技実行のために使用する球数としての持球数の精算を行う精算機とにより構成され、前記遊技機が遊技制御を行う遊技制御部と、球情報の制御を行う球情報制御部とを備え、前記精算機の制御部に、遊技者により操作可能とされた球貸指令入力手段及び精算指令入力手段が接続され、前記球情報制御部と前記精算機の制御部とが相互に通信可能に接続されたものであって、上記課題を解決するために、ワゴンサービス員が携帯すると共に、前記ワゴンサービス員によって注文入力されたときには、その内容を示す商品識別データ及び商品に必要な引落対価数を含む注文データを無線通信にて送信する注文入力装置を設けると共に、前記精算機に前記注文データを受信して前記精算機の制御部に与える受信部を設け、前記精算機の制御部は、前記注文データの入力があると、前記注文データに含まれる前記引落対価数が前記持球数から引落可能であるか否かを判定する引落判定手段と、前記引落判定手段が引落可能と判定した場合に、前記注文データに含まれる前記商品識別データに対応する商品名及び前記引落対価数を表示すると共に、前記引落対価数の引落を実行するか前記引落を取り消すかの選択入力を前記遊技者に行わせる引落確認手段と、前記引落確認手段によって前記引落の指示入力が行われた時にのみ前記引落対価数を前記持球数から引き落とす一方、前記引落の取消指示入力が行われた時には引落対価の引落を行わない引落処理手段とを備えたことを特徴とする。
【００１２】
請求項２に係る遊技装置におけるサービス提供装置は、請求項１に係るサービス提供装置において、前記精算機の制御部が、前記球貸において遊技球１球に対する有価価値としての球単価を変更可能に設定する球単価変更手段と、前記球単価変更手段によって設定された球単価に基づいて前記注文データに含まれる前記引落対価数を引落球数に変換する変換手段とを備え、前記引落処理手段は、前記変換手段によって変換された引落球数を前記持球数から引き落とす構成としたことを特徴とするものである。
【００１３】
請求項３に係る遊技装置におけるサービス提供装置は、請求項１に係るサービス提供装置において、前記持球数を、前記球情報制御部が管理する第１持球数記憶エリアに記憶された第１持球数と、前記精算機の制御部が管理する第２持球数記憶エリアに記憶された第２持球数とに分割管理する構成とし、前記第１持球数を表示するための第１持球数表示部と、前記第２持球数を表示するための第２持球数表示部とを遊技者により視認可能な位置に設け、
前記球情報制御部は、前記第１持球数を前記第１持球数表示部に表示する手段と、遊技の実行により発生する発射球信号、戻り球信号及び前記遊技制御部から送られる賞球信号に基づいて前記第１持球数を増減する手段と、前記第１持球数が予め定めた上限数を超えた場合に、予め定めた移動数を前記精算機の制御部に送ると共に前記第１持球数から前記移動数を減じる手段と、前記第１持球数が予め定めた下限数を下回った場合に、予め定めた要求数を前記精算機の制御部に送信する手段と、前記要求数の送信に対応して前記精算機の制御部から送られた戻し数を受けると、前記第１持球数に前記戻し数を加算する手段とを備え、
前記精算機の制御部は、前記第２持球数を前記第２持球数表示部に表示する手段と、前記球情報制御部から送られた移動数を受けると、前記第２持球数に前記移動数を加算する手段と、前記球情報制御部から送信された要求数を受けると、前記第２持球数が前記要求数以上であるか否かを判定し、前記第２持球数が前記要求数以上である場合に、前記要求数を戻し数として前記球情報制御部に送ると共に前記第２持球数から前記戻し数を減じる手段とを備え、
前記引落判定手段が、前記第２持球数記憶エリアに記憶されている第２持球数から優先的に前記引落対価数が引落可能であるか否かを判定し、引落可能と判定した場合は、前記第２持球数から引き落とす引落球数として前記引落対価数に対応する球数を設定する一方、前記第２持球数から前記引落対価数が引落不可能と判定した場合は、前記引落対価数に対応する球数から前記第２持球数を減算して不足数を求め、前記球情報制御部に前記不足数を要求し、前記球情報制御部から送信された不足数の球数を受けると、受けた不足数の球数を前記第２持球数に加算し、前記第２持球数から引き落とす引落球数として前記引落対価数に対応する球数を設定し、引落可能であると判定する構成としたことを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１に係る遊技装置におけるサービス提供装置によれば、ワゴンサービス員による注文入力装置からの注文入力に応じて、注文内容としての商品名及び引落対価数をワゴンサービスメニュー画面に表示して遊技者に注文内容が正しいか否かを確認させ、その上で、遊技者に引落を行うか取り消すかの操作入力を行わせるようにし、引落の指示入力が行われた時にのみ引落対価を引き落とすようにし、引落の取消指示入力が行われた時には引落対価の引落を行わないようにしたので、ワゴンサービス員の入力間違いや引落対価数の不正入力（不正な請求）を防止することができる。
【００１５】
請求項２に係る遊技装置におけるサービス提供装置によれば、遊技機毎に異なる球単価が設定されていても、球単価の相違に左右されずにワゴンサービスの引落を行うことができる。これにより、従来起こりがちであったワゴンサービス員の引落球数の誤りを防止できる。
【００１６】
請求項３に係る遊技装置におけるサービス提供装置によれば、遊技機で管理されている第１持球数と精算機で管理されている第２持球数とを明確に把握することができるため、安心して遊技を楽しむことができ、一方で、第１及び第２持球数記憶エリアにわたるワゴンサービスの商品注文に伴う引落対価数の引落を確実に実行でき、かつ引落結果を第１持球数表示部並びに第２持球数表示部によって遊技者に認識させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ説明する。図１は、本発明の一実施形態に係る遊技装置を構成する精算機及び封入式パチンコ機の正面図である。実施形態の遊技装置は、封入式パチンコ機１と封入式パチンコ機１に併設された精算機２とで構成される。図１に示すように、本実施形態では、精算機２は、封入式パチンコ機１の本体前面下部（外枠の腰板部分）に対して脱着可能に配設されている。
【００１８】
封入式パチンコ機１は、遊技球の払い出しを行うことなく（遊技球が指触不可の状態で）、所定数量の遊技球を閉鎖的に循環させて遊技を行うようにしたものである。封入式パチンコ機１は、従来周知のパチンコ機と同様、遊技盤３の前面に設定された遊技領域４並びに遊技球を遊技領域４に向けて発射させるための打球ハンドル５を備えている。また、封入式パチンコ機１の正面中間部の下方寄りには、遊技者に対面する位置に横長な操作パネル部６が設けられている。
【００１９】
操作パネル部６の左側部には、上から下に向けて順に残度数表示部７、ポイント数表示部８、遊技機持球数表示部９が配設され、残度数表示部７の右側には精算機持球数表示部１０が配設されている。なお、これらの表示部は、数字の「８」を表示可能に配置したセグメント表示器（７セグメント表示器）を横一列に５個に並設してなり、５桁の数値が表示可能である。また、精算機持球数表示部１０の下方には、数字の「８」を表示可能に配置したセグメント表示器（７セグメント表示器）よりなる球単価表示部１１が配設されている。なお、これらの表示部によって表示される表示内容については後述する。
【００２０】
操作パネル部６の中央上部には、遊技者により操作可能とされた球貸指令入力手段としての球貸ボタン（押しボタン式スイッチ）１２が配設され、球貸ボタン１２の上縁には、球貸ボタン１２による操作が有効状態であることを点灯により報知する操作可能報知ランプ１５が設けられている。球貸ボタン１２は、遊技を行うための持球の貸し出しを指示するものである。
【００２１】
また、操作パネル部６の中央下部には、遊技者により操作可能とされた精算指令入力手段としての精算ボタン（押しボタン式スイッチ）１３が配設され、精算ボタン１３の左右には、精算ボタン１３による操作を有効とするか操作を取り消すかをそれぞれ選択させるためのＹＥＳボタン（押しボタン式スイッチ）１６とＮＯボタン（押しボタン式スイッチ）１７とがそれぞれ設けられている。精算ボタン１３は、パチンコ遊技を終了して精算を指示するものである。
【００２２】
また、操作パネル部６の下部右側には、遊技者により操作可能とされた球単価変更指令入力手段としての球単価変更ボタン（押しボタン式スイッチ）１４が配設され、球単価変更ボタン１４の上縁には、球単価変更ボタン１４による操作が有効状態であることを点灯により報知する操作可能報知ランプ１８が設けられている。球単価変更ボタン１４は、球貸並びに精算の際、球１球に対する有価価値（対価）を示すレートの変更を指示するもので、例えば、１球４円のレートを１球３円のレートに変更する場合等に操作する。
【００２３】
さらに、操作パネル部６の中央部右寄りとなる精算ボタン１３と球単価変更ボタン１４との間には、例えば、液晶表示器よりなるメッセージ表示部（情報表示手段）及び遊技者が操作可能な操作入力手段を兼ねるタッチパネル表示器５３が配設されている。なお、タッチパネル表示器５３は操作パネル部６に対して脱着可能である。タッチパネル表示器５３は、ワゴンサービスで注文できる各商品と各商品の注文に必要な引落対価数（本実施形態では引落ポイント数）を表すワゴンサービスメニューの表示と（図２２参照）、精算機２が後述の注文入力装置（携帯端末装置）による商品の注文データの送信を受けると、遊技者が所有する所有対価数から注文データが示す商品の引落対価数が引落可能であるか否かを判断し、引落対価数が引落可能であると判断された場合に、商品名とその引落対価数を表示し、引落対価数の引落を行うか行わないのかを遊技者に確認させると共に、引落の実行を「はい」ボタンにより、引落の取消（キャンセル）を「いいえ」ボタンにより選択入力させるためのメッセージ表示（引落確認画面、図２３参照）とを行うと共に、引落の実行を指示する「はい」ボタンへの操作入力並びに引落の取消（引落を行わない、注文をキャンセルする）を指示する「いいえ」ボタンへの操作入力を行わせるものである。
【００２４】
図２は、主として封入式パチンコ機に配備された制御系のうち、主として遊技制御系の要部を示すブロック図である。メイン制御基板１９は、パチンコ遊技の主たる制御を行うものであり、図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。また、球情報制御基板２０は、遊技球の発射や遊技を行うことによって増減する持球数に関わる制御を行うものであり、図示していないが、球情報制御基板２０の制御部は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。サブ統合基板２１は、遊技盤３や遊技盤３に取り付けられた入賞装置、遊技盤３を取り付ける機枠に配設された各種の装飾用ＬＥＤの制御や音出力に関わる制御を行うもので、図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。
【００２５】
メイン制御基板１９は、遊技盤３面において遊技球の入球通過を可能とされたゲート（図示せず）に配されたゲートスイッチ２２、普通入賞口（図示せず）に対して配された普通入賞口検出スイッチ２３、大入賞口（図示せず）に対して配された大入賞口検出スイッチ２４、始動口（図示せず）に対して配された始動口検出スイッチ２５からの検出信号に基づいて、遊技に関わる処理を行い、処理結果としてのコマンドや信号をサブ統合基板２１、特別図柄表示装置２６、特別図柄保留数表示器２７、普通図柄表示装置２８、普通図柄保留数表示器２９、普通電動役物ソレノイド３０、大入賞口ソレノイド３１等に出力する。
【００２６】
また、メイン制御基板１９は、各入賞口に対して設けられた検出スイッチ（普通入賞口検出スイッチ２３、大入賞口検出スイッチ２４、始動口検出スイッチ２５が該当する）の検出信号に応じて、遊技球が入賞した入賞口に応じて設定された賞球数を指示する賞球コマンドを必要に応じて球情報制御基板２０に出力する。
【００２７】
さらに、メイン制御基板１９は、現在の遊技状態の種別を示す遊技状態信号（ステータス）を定期的に球情報制御基板２０に出力する。前記遊技状態とは、例えば、始動口と始動口への入賞に起因して当り外れの抽選を行うと共に抽選結果に基づいて特別図柄の可変表示を行って図柄を停止し、前記抽選結果が当りの場合に特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行する第１種のパチンコ遊技機の場合では、通常遊技状態（抽選により当る確率が通常確率、かつ普通図柄の可変表示の時間が通常）、時短遊技状態（普通図柄の可変表示の時間が通常よりも短縮されている状態）、大当り遊技状態、高確率遊技状態（抽選により当る確率が通常よりも高い確率となっている状態）、特別図柄図柄変動中、始動口入賞に基づく保留がある状態等がある。
【００２８】
サブ統合基板２１は、メイン制御基板１９から出力されるコマンドに基づいて、液晶表示制御基板３２にコマンドを出力すると共に、役物装飾基板３３、盤装飾基板３４及び枠装飾基板３５に制御信号を出力することで、各種の装飾用ＬＥＤの点灯表示を制御し、スピーカ３６から出力する音（音声、音、効果音等）を制御する。液晶表示制御基板３２は、サブ統合基板２１から出力されたコマンドに基づいて液晶表示パネル３７で表示する図柄を制御する。
【００２９】
球情報制御基板２０は、各種の入力信号に基づいて、発射制御基板３８、球循環装置４５、遊技機持球数表示部９及び精算機２に対して信号を出力する。発射制御基板３８は、遊技者が触れているか否かを検出するタッチセンサ３９やモータ等で駆動する発射装置４１の停止を指示する発射停止スイッチ４０から伝達される信号を考慮して、遊技球を発射させる発射装置４１を駆動制御又は駆動停止制御する。球循環装置４５は、モータ等で駆動され、封入式パチンコ機１内で遊技球を循環させる。球情報制御基板２０は、発射制御基板３８に対しては発射可能（許可）又は発射停止（不可）を指示する。また、球循環装置４５に対しても作動可能又は作動停止を指示する。
【００３０】
球情報制御基板２０には、メイン制御基板１９から出力される遊技状態信号及び賞球コマンドが入力される。また、球情報制御基板２０には、発射された遊技球を検出する発射球検出センサ４２、遊技領域４に到達せずにファール球入口（図示せず）に回収された遊技球を検出する戻り球検出センサ４３、遊技領域４において入賞口に入賞せずアウト口（図示せず）から遊技盤３裏面に回収された遊技球を検出するアウト球検出センサ４４の各検出信号が入力される。球情報制御基板２０は、遊技中、発射球検出センサ４２の検出信号、戻り球検出センサ４３の検出信号及び賞球コマンドに基づいて、第１持球数（球情報制御基板２０が管理する持球数）の増減を行う。
【００３１】
球情報制御基板２０と精算機２とは、双方向にデータ通信可能に接続されている。球情報制御基板２０から精算機２へは、球情報制御基板２０が管理する第１持球数が規定された上限数を超えた場合に、第１持球数から予め定めた移動数だけ精算機２に送る。また、精算機２から精算ボタン１３の操作に基づく遊技終了が指令された場合に、球情報制御基板２０が管理する第１持球数の全てを精算機２に送信する。また、球情報制御基板２０が管理する第１持球数が規定された下限数を下回った場合に、予め定めた要求数を精算機２に送る。
【００３２】
精算機２から球情報制御基板２０へは、球貸ボタン１２の操作に基づく球貸数を球情報制御基板２０に送る。また、球情報制御基板２０から指示された要求数に応じて、精算機２が管理する第２持球数の範囲内で可能な数だけ球情報制御基板２０に送る。
【００３３】
図３は、主として精算機２の要部を示すブロック図である。精算機２の制御部は、図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。精算機２には、封入式パチンコ機１の操作パネル部６に配設された球貸ボタン１２、精算ボタン１３、球単価変更ボタン１４、ＹＥＳボタン１６及びＮＯボタン１７の各操作入力信号が、例えば、インタフェースを通じて入力可能に接続されている。また、封入式パチンコ機１の操作パネル部６に配設された残度数表示部７、ポイント数表示部８、精算機持球数表示部１０、操作可能報知ランプ１５及び操作可能報知ランプ１８が精算機２からの制御出力により表示可能に接続されている。さらに、精算機２にはタッチパネル表示器５３が接続され、精算機２からの表示指示の出力により各表示画面が切替表示されると共に、各表示画面上において設定された操作入力ボタンへの各操作入力信号が精算機２に入力可能とされている。また、精算機２には、赤外線受信部５４が接続され、注文入力装置５５から赤外線通信により送信される注文データを受信し、受信した注文データを精算機２の制御部に与える。また、精算機２には、図１のカード挿入口４６の奥方にカード処理機４７が設けられている。
【００３４】
注文入力装置５５は、ワゴンサービスを実現するためにワゴンサービス員が携帯するものである。ワゴンサービスとは、遊技者（遊技客）が遊技中にタバコ或いは飲物を注文した時には、サービス員がタバコ、飲物等が収納されたワゴン車を遊技者まで運搬し、遊技者が所有する所有対価数の範囲内で注文された物品を遊技者に提供すると共に、提供した物品に対応した引落対価数（引落ポイント数）を所有対価数から引き落とすものである。すなわち、遊技者が遊技を行って獲得した持球数と物品とを交換するものである。
【００３５】
注文入力装置５５は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えた制御部と、ワゴンサービスの対象となる商品に対応した操作入力キーや商品に対応した引落ポイント数を入力するためのテンキー及び送信指示のための送信ボタンを備えた操作入力部と、制御部から与えられるデータに応じて文字や数字を表示する表示部、制御部から与えられた商品に関する注文データの赤外線送信を行うための赤外線送信部を備えている。
【００３６】
実施形態において使用されるカード４８は、例えば、磁気カード或いはＩＣカード等で構成され、遊技者が所定の金額を支払うことにより、図示しないカード発行機により発行されて遊技者に提供される。図１９は、カード４８に記憶されているデータ構成を示す図である。カード４８には、カード４８に対して個別に付与された識別情報としてのＩＤ番号（以下、単にＩＤという）が記憶されたＩＤ記憶部４９、カード４８を購入する際に支払われた金額に相当する有価価値情報としての残度数が記憶された残度数記憶部５０、遊技を行った遊技結果として遊技者が獲得した持球数に球単価を乗じることで算出されるポイント数が記憶されるポイント数記憶部５１が設定されている。なお、カード４８の発行時は、ＩＤ記憶部４９にＩＤが記憶され、残度数記憶部５０にカード４８を購入する際に支払われた金額に相当する残度数（例えば、支払った金額が５０００円ならば残度数として「５０００」）が記憶されているが、ポイント数記憶部５１にはポイント数としての初期値、ポイント数として「０」が記憶されている。
【００３７】
カード処理機４７は、従来周知のものであり、カード４８を検知するカードセンサ、カード４８に記憶されたデータの読み取り及びカード４８へのデータの書き込みを行うカードリーダ・ライタ、カード４８のデータ読取書込位置への送り込み並びにカード４８のカード挿入口４６への排出を行うカード搬送手段を備えている。カード処理機４７は、カード挿入口４６にカード４８が差し込まれると、所定のデータ読取書込位置にカード４８を送り、カードリーダ・ライタにより、記憶されているデータ、即ち、ＩＤ、残度数及びポイント数を読み取って精算機２に出力する。精算機２よりの書込指令に応じて、ＩＤ、残度数及びポイント数を前述の各記憶部に書き込む（記憶する）。
【００３８】
精算機２は、カード処理機４７を通じてカード４８から読み取ったＩＤ、残度数及びポイント数をＲＡＭに記憶する。なお、バス等を通じて通信接続された管理コンピュータ５２に（図２参照）、読み取ったＩＤ、残度数及びポイント数を送信し、管理コンピュータ５２により、カード発行時に作成されたカードデータファイル（カードデータベース）において該当するＩＤに対応付けして記憶されている残度数及びポイント数と、精算機２から送られた残度数及びポイント数とが一致するか否かを判定し、一致した場合に精算機２に使用可能を送信する一方、不一致の場合には使用不可を送信するようにしてもよい。この場合、精算機２は、使用不可を受信した場合には、カード処理機４７にカード排出を指令し、カード処理機４７を介してカード４８をカード挿入口４６から返却する。以上のように構成すると、不正にカードの残度数やポイント数を変更したり、ホールが不正にカードデータファイルの内容を改ざんする行為によるカード４８の使用を防ぐことが可能となる。
【００３９】
一方、精算機２は、使用可能を受信した場合には、カード４８の使用による球貸や球単価変更等を可能とする。なお、以上に述べた管理コンピュータ５２によるカード４８のデータの認証は必須ではない。
【００４０】
精算機２は、カード４８のデータの読み取りを行うと、ＲＡＭに記憶した残度数を残度数表示部７に表示すると共にＲＡＭに記憶されたポイント数をポイント数表示部８に表示する。カード４８の使用が可能である場合、精算機２は、球貸ボタン１２の操作に応じて球貸を行う。この球貸は、球貸ボタン１２の１回操作につき、球貸数１２５を球貸するものとする。なお、精算機２は球情報制御基板２０に球貸数を送信する。球情報制御基板２０は、球貸数を受けると第１持球数に加算し、発射装置を発射可能とし遊技可能状態となる。また、設定されている球単価に球貸数を乗じることで球貸に対する対価を求め、求めた対価（球貸に対応する残度数又はポイント数）を現在の値から減じる。なお、ポイント数がある場合には、ポイント数を残度数に優先して使用する。
【００４１】
ここで、本実施形態におけるワゴンサービスについて説明する。遊技者がワゴンサービスを利用する場合には、タッチパネル表示器５３に表示されている図２２に示すワゴンサービスメニュー画面において、所望する商品の注文のための呼出操作を行う。ワゴンサービスメニュー画面には、図２２に示すように、注文可能な各商品メニューと共に商品の注文に必要な引落対価数（引落ポイント数）が表示されている。具体的には、飲物のメニューとして、コーヒー１２０ポイント、ジュース１２０ポイント、ウーロン茶１２０ポイントが表示され、タバコのメニューとして、マイルドセブン２７０ポイント、ハイライト２５０ポイントが表示されている。また、ワゴンサービスメニュー画面においては、所望する商品メニューに画面に表示されている上移動ボタン５６並びに下移動ボタン５７を操作して太枠のカーソルを移動させ、表示されている呼出ボタン６０を操作する。例えば、コーヒーを注文する場合、上移動ボタン５６並びに下移動ボタン５７を操作して太枠のカーソルをコーヒー１２０ポイントに移動させた上で、呼出ボタン６０を操作する。
【００４２】
所望する商品の注文のための呼出操作が行われた場合には、精算機２に選択した商品データ（商品を識別するためのデータ）が入力され、応じて精算機２は管理コンピュータ５２に商品データ及び注文がなされた旨を送信する。管理コンピュータ５２は、商品データ及び注文がなされた旨を受信すると、ワゴンコーナのモニタ（図示せず）に注文を受けた商品と台番号を表示する。ワゴンコーナに配属されている係員は、モニタ（図示せず）に表示されている注文内容により、適当なワゴン車に信号送信或いは場内放送等によりワゴンサービスに向かう旨が指示される。
【００４３】
注文の指示を受けたワゴンサービス員は、注文を要求している遊技客までワゴン車を運搬し、遊技者に注文された商品を手渡すが、前後して、自らが携帯する注文入力装置５５に注文の商品と引落対価数（引落ポイント数）を入力し、赤外線送信部を精算機２に向けた上で送信ボタンを操作して入力した注文データを送信する。注文入力装置５５から送信された注文データ（商品を識別するためのデータ、引落ポイント数、注文入力装置５５に個別に付与されている識別データとしての端末ＩＤ等よりなる）は、赤外線受信部５４を通じて精算機２に入力される。例えば、ワゴンサービス員が遊技者からコーヒーの注文を受けて、注文入力装置５５に商品としてコーヒーに対応するボタン入力と引落ポイント数として１２０を入力した上で精算機２の赤外線受信部５４に向けて送信ボタンを操作すると、注文データ（コーヒーを識別するためのデータ、引落ポイント数として１２０、端末ＩＤ等）が、精算機２に入力される。
【００４４】
精算機２は、注文データの入力があると、入力された注文データに対応する引落対価数（引落ポイント数）が遊技者が所有している所有対価数から引落可能であるか否かを判断する。そして、精算機２が入力された注文データに対応する引落対価数（引落ポイント数）が遊技者が所有している所有対価数から引落可能であると判断した場合には、タッチパネル表示器５３に図２３に示すワゴンサービスの引落確認画面を表示する。
【００４５】
ここで、遊技者が所有している所有対価数について説明すると、本実施形態における遊技者が所有している所有対価数は、封入式パチンコ機１の球情報制御基板２０が管理する持球数である第１持球数と、精算機２が管理する持球数である第２持球数と、カード４８から精算機２に読み込まれたポイント数とにより構成される。また、ワゴンサービスの商品注文に対する引落ポイント数の引落は、精算機２が管理する第２持球数から優先して引き落とす。また、引落ポイント数に対して第２持球数が不足している場合には、不足分を第１持球数から引き落とすように構成されている。さらに、引落ポイント数に対して第２持球数と第１持球数の合算値でも不足している場合には、不足分を精算機２に読み込まれたポイント数から引き落とすように構成されている。
【００４６】
引落確認画面には、図２３に示すように、入力された注文データに対応する商品名及び引落対価数が表示されると共に、遊技者が所有している所有対価数から商品の引落対価数を引き落とす旨及び引落対価数の引落を行うか行わないのかを遊技者に選択操作させる旨が表示され、引落の実行を指示するための「はい」ボタン５８と、引落の取消（キャンセル）を指示するための「いいえ」ボタン５９が表示されている。遊技者は、引落確認画面に表示されている商品名とその引落対価数を確認し、引落を実行する場合には「はい」ボタン５８を操作し、引落を取り消す（キャンセルする）場合には「いいえ」ボタン５９を操作する。このように、商品注文に対する引落ポイント数の引落を遊技者に確認させた上で引落を行うか取り消すかの操作を行わせるようにしたので、ワゴンサービス員の入力間違いや引落対価数の不正入力を防止することができる。
【００４７】
引落確認画面において遊技者が「はい」ボタン５８を操作した場合には、精算機２において商品の引落対価数の引落（引落処理）が行われる。また、図２４に示すようなワゴンサービスの引落結果画面が表示され、引落結果画面において遊技者が所有している所有対価数（例えば、精算機２の持球数から）から商品の引落対価数の引落が行われた旨が表示される。ワゴンサービス員は、商品の引落対価数の引落が行われた旨の表示を確認する。
【００４８】
また、引落確認画面に表示されている商品名とその引落対価数が所望したものでなく内容に誤りがあった場合には、引落確認画面において「いいえ」ボタン５９を操作する。すると精算機２においては商品の引落対価数の引落の取消が行われる。遊技者は、所望の商品を再度ワゴンサービス員に口頭で注文すればよい。ワゴンサービス員は、注文入力装置５５に注文の商品と引落対価数（引落ポイント数）を再度入力し、送信ボタンを操作して入力した注文データを送信する。
【００４９】
以上のように構成された封入式パチンコ機１及び精算機２による各処理について説明する。図４乃至図５は、精算機２に配備されたＣＰＵ（精算機２のＣＰＵということで、以下、ＳＣＰＵという）が実行する処理のメインルーチンを示すフローチャートである。なお、以下の説明で球情報制御基板２０に配備されたＣＰＵを球情報制御基板２０のＣＰＵということで、ＴＣＰＵということにする。
【００５０】
ＳＣＰＵは、メインルーチンを開始すると、まず、実行フラグに初期値「０」をセットする（ステップＡ０１）。なお、実行フラグは、「０（初期状態）」、「１（球単価変更可、球貸可）」、「２（球単価変更不可、球貸可）」の各値をとるものである。次いで、ＳＣＰＵは、カード４８のカード挿入口４６への挿入があるか否かを判別する（ステップＡ０２）。なお、カード４８のカード挿入口４６への挿入の検知は、従来周知のカード挿入口４６の内方に配設されたカードセンサの検出信号による。ＳＣＰＵは、カード４８のカード挿入口４６への挿入がなければ、カード４８のカード挿入口４６への挿入が検出されるまで、ステップＡ０２をＮＯと判別して待機する。
【００５１】
遊技者により、カード４８がカード挿入口４６に差し込まれると、カード４８の挿入が検出され、ＳＣＰＵはステップＡ０２をＹＥＳと判別してステップＡ０３に進む。ステップＡ０３では、カード４８に記憶されているデータの読み取りを行う（ステップＡ０３）。即ち、図１９のカード４８のＩＤ記憶部４９に記憶されているＩＤ、残度数記憶部５０に記憶されている残度数、ポイント数記憶部５１に記憶されているポイント数を読み取ってＲＡＭの所定の記憶エリア（ＩＤ記憶エリア、残度数記憶エリア、ポイント数記憶エリア）に記憶する。
【００５２】
次に、ＳＣＰＵは、差し込まれたカード４８が使用可能であるか使用不可であるかを判定する（ステップＡ０４）。なお、前述したように、管理コンピュータ５２に（図２参照）、読み取ったＩＤ、残度数及びポイント数を送信し、管理コンピュータ５２により、管理コンピュータ５２で管理されている各データと送信した各データとが一致するか否かにより、使用可能と使用不可との判断をする構成としてもよい。この実施形態では、読み取った残度数が０で、かつ読み取ったポイント数が０である場合に、カード４８は使用不可であると判定し、カード４８をカード挿入口４６から排出し（ステップＡ０５）、ステップＡ０２に戻る。このため、カード４８が使用不可であると判定された場合、以下に説明する処理は実行されない。
【００５３】
一方、読み取った残度数が０でない場合、または読み取った残度数が０であっても読み取ったポイント数が０でない場合は、カード４８は使用可能であると判定し、以下の各処理において処理を行うか行わないかを識別するための実行フラグに「１」をセットする（ステップＡ０６）。
【００５４】
次に、ＲＡＭの球単価記憶エリアに球単価の初期値「４」（１球につき度数４またはポイント数４）をセットし（ステップＡ０７）、ＲＡＭの第２持球数記憶エリア（精算機持球数エリア）に第２持球数Ｑ１の初期値「０」をセットし（ステップＡ０８）、操作可能報知ランプ１５，１８の点灯データに「１（点灯）」をセットし（ステップＡ０９）、タッチパネル表示器５３にワゴンサービスメニュー画面を表示し（ステップＡ０９１）、ステップＡ１０の表示処理に進む。なお、実施形態では、説明上、タッチパネル表示器５３の初期画面としてワゴンサービスメニュー画面を表示するようにしているが、通常の総合画面を表示しておき、遊技者がタッチパネル画面を操作した場合にワゴンサービスメニュー画面に切替表示するようにしてもよい。
【００５５】
図８は、ＳＣＰＵが実行する表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＳＣＰＵは、表示処理を開始すると、残度数記憶エリアに記憶されている残度数を残度数表示部７に表示し（ステップＡ１０１）、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数をポイント数表示部８に表示し（ステップＡ１０２）、第２持球数記憶エリアに記憶されている第２持球数（精算機２が管理する持球数）を精算機持球数表示部１０に表示し（ステップＡ１０３）、球単価記憶エリアに記憶されている球単価の値を球単価表示部１１に表示し（ステップＡ１０４）、操作可能報知ランプ１５，１８の点灯データを出力し（ステップＡ１０５）、表示処理を抜けてステップＡ１１に進む。
【００５６】
したがって、カード４８に記憶されている残度数とポイント数とが表示されると共に、精算機持球数として初期値「０」が表示され、球単価として初期値「４」が表示され、球貸ボタン１２が操作可能状態であることを報知する操作可能報知ランプ１５が点灯すると共に、球単価変更ボタン１４が操作可能状態であることを報知する操作可能報知ランプ１８が点灯する。
【００５７】
ステップＡ１１に進むと、ＳＣＰＵは、実行フラグの値が「１」であるか否かを判別する（ステップＡ１１）。実行フラグの値が「１」でない場合、球単価変更不可であると判定し（ステップＡ１１をＮＯ）、ステップＡ１３にジャンプする。したがって、実行フラグの値が「１」でない場合には、実質的に球単価を変更することは不可能とされている。
【００５８】
一方、例えば、使用可能であるカード４８を挿入した直後のように、実行フラグの値が「１」である場合には、球単価変更が可であり、ステップＡ１１をＹＥＳと判定してステップＡ１２の球単価変更処理に進む。
【００５９】
即ち、カード挿入後、球貸が実質的に行われるまでは、遊技者は球単価変更ボタン１４を操作することにより、球単価を４乃至１の範囲で任意に選択指定可能である。一方、球貸が実質的に行われると、実行フラグの値が「２」に変更されるため、球単価変更不可となる。なお、球貸を行った時点の球単価の値は、持球数の精算時に用いられる。
【００６０】
図９は、ＳＣＰＵが実行する球単価変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＳＣＰＵは、球単価変更処理を開始すると、まず、球単価変更ボタン１４の操作があるか否かを判定する（ステップＡ１２１）。球単価変更ボタン１４の操作がなければ、ステップＡ１２１をＮＯと判定して球単価変更処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップＡ１３に進む。
【００６１】
一方、ステップＡ１２１にて、球単価変更ボタン１４の操作があれば、ステップＡ１２１をＹＥＳと判定し、ステップＡ１２２に進み、ＲＡＭの球単価記憶エリアに記憶されている球単価の値を−１し（ステップＡ１２２）、減じた球単価の結果が０であるか否かを判断し（ステップＡ１２３）、減じた球単価の結果が０であれば初期値「４」に戻し（ステップＡ１２４）、球単価変更処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。一方、減じた球単価の結果が０でなければ、そのまま球単価変更処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。なお、後述の球貸処理にて実質的な球貸が行われない限り、実行フラグの値が「１」のまま維持されて球単価変更処理のサブルーチンが実行されることになるため、遊技者により、球単価変更ボタン１４が操作される毎に、球単価が「４」→「３」→「２」→「１」→「４」のように循環的に変更される。
【００６２】
ＳＣＰＵはステップＡ１２の球単価変更処理のサブルーチンを抜けると、ステップＡ１３に進む。ステップＡ１３に進むと、ＳＣＰＵは、球貸ボタン１２の操作があるか否かを判定する（ステップＡ１３）。球貸ボタン１２の操作がなければ、ステップＡ１３をＮＯと判定してステップＡ１８に進む。
【００６３】
遊技者は、遊技を行うために球貸ボタン１２を操作し、精算機２より球貸を受ける。即ち、ステップＡ１３にて、球貸ボタン１２の操作があれば、ＳＣＰＵはステップＡ１３をＹＥＳと判定し、ステップＡ１４の球貸処理に進む。
【００６４】
図６乃至図７は、ＳＣＰＵが実行する球貸処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＳＣＰＵは、球貸処理を開始すると、まず、ＴＣＰＵに球貸準備指令を送信する（ステップＡ５０）。次いで、ステップＡ５１に進み、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数（以下、ＰＳと記す）が０であるか否かを判定する（ステップＡ５１）。本実施形態では、球貸において、ポイント数がある場合には、ポイント数を残度数に優先して消費するようにしている。また、球貸においてポイント数と残度数とは等価に扱う。なお、残度数とポイント数との違いは、景品カウンタで残度数は現金に交換することができるが、ポイント数は現金に交換することができない点で異なる。
【００６５】
ステップＡ５１にて、ポイント数が０でないと判定された場合、即ち、ポイント数がある場合には、ステップＡ５１をＮＯと判定し、ステップＡ５２に進む。ステップＡ５２では、１回の球貸操作に対応した規定球貸数ＫＤ（本実施形態では、例えば、１２５とする）に球単価記憶エリアに記憶されている球単価（以下、ＴＫと記す）を乗じて球貸に必要なポイント数（度数でも同じであり等価）を求め、Ａレジスタに記憶する（ステップＡ５２）。次いで、ポイント数ＰＳとＡレジスタに記憶した球貸に必要なポイント数（球貸ポイント数という）とを比較し、ポイント数ＰＳが球貸ポイント数に満たないか否かを判定する（ステップＡ５３）。
【００６６】
ステップＡ５３にて、ポイント数ＰＳが球貸ポイント数以上であれば、ポイント数のみで球貸が即可であり、ステップＡ５３をＮＯと判定し、規定球貸数ＫＤを球貸数としてＴＣＰＵ（球情報制御基板２０のＣＰＵ）に送信し（ステップＡ５４）、ステップＡ５５にて、ＴＣＰＵから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する（ステップＡ５５をＮＯと判定する処理を繰り返し行う）。なお、送信された球貸数に対応する球情報制御基板２０のＣＰＵ（ＴＣＰＵ）が行う処理については後述する。
【００６７】
そして、ＳＣＰＵから送信された球貸数に対応するＴＣＰＵの処理が終了すると、ＴＣＰＵが球貸終了を送信するので、ＳＣＰＵは球貸終了を受信することになり、ステップＡ５５をＹＥＳと判定し、ステップＡ５６に進んで、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数ＰＳからＡレジスタに記憶した球貸ポイント数を減算記憶し（ステップＡ５６）（減算結果はポイント数ＰＳに記憶される）、さらに、カード４８のポイント数記憶部５１にポイント数ＰＳを書き込み（ステップＡ５７）、球貸処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップＡ１５に進む。
【００６８】
一方、ステップＡ５３にて、ポイント数ＰＳが球貸ポイント数に満たない場合には、ステップＡ５３をＹＥＳと判定し、ステップＡ５８に進み、以下の処理により、ポイント数＋残度数で球貸が可能であるか否かを判定することになる。ステップＡ５８では、Ｂレジスタにポイント数ＰＳを格納する（ステップＡ５８）。次いで、Ｂレジスタに記憶されているポイント数ＰＳに、残度数記憶エリアに記憶されている残度数（以下、ＤＳと記す）を加算記憶する（ステップＡ５９）。次に、球貸数を１ずつカウントするための球貸数カウンタＣ１を０クリアし（ステップＡ６０）、ステップＡ６１に進んで、Ｂレジスタに記憶されたポイント数と残度数との合算値と、球単価ＴＫとを比較し、Ｂレジスタに記憶されたポイント数と残度数との合算値が、球単価ＴＫ以上であるか否かを判定する（ステップＡ６１）。
【００６９】
ステップＡ６１にて、Ｂレジスタに記憶されたポイント数と残度数との合算値（以下、単にＢレジスタの合算値ということにする）が球単価ＴＫ以上である場合は、ステップＡ６１をＹＥＳと判定し、Ｂレジスタの合算値から球単価ＴＫを減算記憶し（ステップＡ６２）、球貸数カウンタＣ１を＋１し（ステップＡ６３）、ステップＡ６４に進んで球貸数カウンタＣ１の値が規定球貸数ＫＤに等しくなったか否か（に達しているか否か）を判定する（ステップＡ６４）。
【００７０】
ステップＡ６４にて、球貸数カウンタＣ１の値が規定球貸数ＫＤに等しくなっていなければ、ステップＡ６４をＮＯと判定してステップＡ６１に戻る。よって、ステップＡ６１〜ステップＡ６３及びステップＡ６４をＮＯと判定する処理ルーチンを繰り返し行うことにより、Ｂレジスタの合算値はステップＡ６２で球単価ＴＫずつ減っていくが、Ｂレジスタの合算値が球単価ＴＫ以上である間は、球貸数カウンタＣ１の値が１つずつアップすることになり、球貸数カウンタＣ１の値が規定球貸数ＫＤに等しくなったのであれば、ポイント数ＰＳと残度数ＤＳとの合算値により規定球貸数ＫＤの球貸が可であり、ステップＡ６４をＹＥＳと判定し、ステップＡ６５に進む。
【００７１】
ステップＡ６５に進むと、ポイント数を残度数に優先して消費するようにしているため、ポイント数ＰＳと残度数ＤＳとの合算値により球貸を行う場合には、ポイント数ＰＳは消費し切っていることから、ポイント数ＰＳを０クリアし（ステップＡ６５）、Ｂレジスタに記憶されている合算値が新たな残度数となるため、Ｂレジスタに記憶されている合算値を残度数ＤＳとして残度数記憶エリアに記憶し（ステップＡ６６）、規定球貸数ＫＤを球貸数としてＴＣＰＵに送信し（ステップＡ６７）、ステップＡ６８にて、ＴＣＰＵから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する（ステップＡ６８をＮＯと判定する処理を繰り返し行う）。
【００７２】
そして、ＳＣＰＵから送信された球貸数に対応するＴＣＰＵの処理が終了すると、ＴＣＰＵが球貸終了を送信するので、ＳＣＰＵは球貸終了を受信することになり、ステップＡ６８をＹＥＳと判定し、ステップＡ６９に進み、カード４８のポイント数記憶部５１にポイント数ＰＳ（この場合は０）を書き込むと共に残度数記憶部５０に残度数ＤＳを書き込み（ステップＡ６９）、球貸処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップＡ１５に進む。
【００７３】
また、ステップＡ５１にて、ポイント数が０である場合、ステップＡ５１をＹＥＳと判定し、ステップＡ５８に進む。なお、ステップＡ５１にてポイント数が０であると判定した場合、論理上、残度数ＤＳのみで（残度数ＤＳが０の場合にはカード使用不可としてすでに排除してある。図４のステップＡ０４でＮＯと判定を参照）球貸が可能であるか否かを判定することになる。また、ステップＡ５８にてＢレジスタに格納されるポイント数ＰＳは「０」となる。以下の処理は、球貸においてポイント数と残度数とは等価に扱うため、先に述べたポイント数＋残度数で球貸を行う場合の処理と同じとなる。
【００７４】
一方、ステップＡ６１〜ステップＡ６３及びステップＡ６４をＮＯと判定する処理ルーチンを繰り返し行っても、球貸数カウンタＣ１の値が規定球貸数ＫＤに等しくならずに、Ｂレジスタの合算値が球単価ＴＫよりも小さくなってしまった場合は、規定球貸数ＫＤに球貸数が満たないことになり、ステップＡ６１をＮＯと判断し、ステップＡ７０に進む。
【００７５】
ステップＡ７０に進む場合、球貸数は球貸数カウンタＣ１の値となる。また、Ｂレジスタに記憶されている合算値が新たな残度数となる。ステップＡ７０では、球貸数カウンタＣ１の値が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ７０）。球貸数カウンタＣ１の値が「０」でない場合は球貸が行えることになるから、ステップＡ７０をＮＯと判定し、ステップＡ７１に進み、ポイント数ＰＳは消費し切っていることから、ポイント数ＰＳを０クリアし（ステップＡ７１）、Ｂレジスタに記憶されている合算値が新たな残度数となるため、Ｂレジスタに記憶されている合算値を残度数ＤＳとして残度数記憶エリアに記憶し（ステップＡ７２）、球貸数カウンタＣ１の値を球貸数としてＴＣＰＵに送信し（ステップＡ７３）、ステップＡ７４にて、ＴＣＰＵから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する（ステップＡ７４をＮＯと判定する処理を繰り返し行う）。
【００７６】
そして、ＳＣＰＵから送信された球貸数に対応するＴＣＰＵの処理が終了すると、ＴＣＰＵが球貸終了を送信するので、ＳＣＰＵは球貸終了を受信することになり、ステップＡ７４をＹＥＳと判定し、ステップＡ７５に進み、カード４８のポイント数記憶部５１にポイント数ＰＳ（この場合は０）を書き込むと共に残度数記憶部５０に残度数ＤＳを書き込み（ステップＡ７５）、球貸処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップＡ１５に進む。
【００７７】
また、例えば、球単価が「４」で、カード４８のポイント数が「０」でかつ残度数が「３」であるような場合、即ち、Ｂレジスタに記憶されたポイント数と残度数との合算値（以下、単にＢレジスタの合算値ということにする）が最初から球単価ＴＫより小さい場合は、ステップＡ６１をＮＯと判定してステップＡ７０に進むと、球貸数カウンタＣ１の値が０であるためステップＡ７０をＹＥＳと判定し、ステップＡ７６に進み、球貸不可指令をＴＣＰＵに送信し（ステップＡ７６）、ステップＡ７７にて、ＴＣＰＵから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する（ステップＡ７７をＮＯと判定する処理を繰り返し行う）。
【００７８】
そして、ＳＣＰＵから送信された球貸数に対応するＴＣＰＵの処理が終了すると、ＴＣＰＵが球貸終了を送信するので、ＳＣＰＵは球貸終了を受信することになり、ステップＡ７７をＹＥＳと判定し、実行フラグに初期値「０」をセットして戻し（ステップＡ７８）、球貸処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップＡ１５に進む。
【００７９】
球貸処理のサブルーチンを抜けると、ＳＣＰＵは、ステップＡ１５に進む。ステップＡ１５では、実行フラグが「０」に戻されているか否かを判定する（ステップＡ１５）。上述のように球貸処理において球貸不可指令をＴＣＰＵに送信した場合にのみ、実行フラグが「０」に戻され、球貸処理において球貸数をＴＣＰＵに送信した場合には（即ち、実質的に球貸を行った場合には）、実行フラグに「１」がセットされている。ＳＣＰＵは、実行フラグに「１」がセットされている場合には、ステップＡ１５をＮＯと判定し、実行フラグに「２」をセットし（ステップＡ１６）、操作可能報知ランプ１８（球単価変更ボタン１４に関わる）の消灯データをセットし（ステップＡ１７）、ステップＡ１８に進む。なお、実行フラグの値が「２」に変更されるため、以降、球単価変更不可となる。
【００８０】
一方、球貸処理において球貸不可指令をＴＣＰＵに送信した場合には、実行フラグが「０」に戻されており、この場合には、ステップＡ１５をＹＥＳと判定し、直接ステップＡ１８に進む。
【００８１】
ステップＡ１８に進むと、ＳＣＰＵは、精算ボタン１３の操作があるか否かを判定する（ステップＡ１８）。精算ボタン１３の操作がなければ、ステップＡ１８をＮＯと判定してステップＡ１９に進む。なお、精算ボタン１３の操作があった場合の処理については後述する。
【００８２】
ステップＡ１９に進むと、実行フラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＡ１９）。球貸を行っていない場合は、実行フラグが「１」のままとなっており、この場合は、ステップＡ１９をＹＥＳと判定し、ステップＡ１０の表示処理に戻る。このため、球単価表示部１１の球単価表示が選択した球単価に変更される。カード挿入後、球貸が実質的に行われるまでは、遊技者は球単価変更ボタン１４を操作することにより、球単価を４乃至１の範囲で任意に選択指定することができる。
【００８３】
また、上述の実行フラグが「０」に戻されている場合には、ステップＡ１９をＮＯと判定し、続くステップＡ２０において、実行フラグが「０」であると判定され、ステップＡ２０をＹＥＳと判定してステップＡ１０の表示処理に戻る。この場合、実質的な球貸が行われていない。このため、遊技者による精算ボタン１３への操作により、カード４８を排出させる必要があるが、本発明の要旨には直接関わらないので、説明を簡略すると、精算ボタン１３への操作により、ステップＡ１８をＹＥＳと判定してステップＡ２３に進み、実行フラグが「０」である結果、ステップＡ２３をＹＥＳと判定してステップＡ２７に進み（精算処理は実質的に行われない）、カード４８をカード挿入口４６から排出し（ステップＡ２７）、処理を終了する。
【００８４】
また、カード４８の挿入後、球貸ボタン１２への操作を一度も行わずに、精算ボタン１３を操作した場合、実行フラグが「１」のままとなっており、この場合は、精算ボタン１３への操作により、ステップＡ１８をＹＥＳと判定してステップＡ２３に進み、実行フラグが「１」である結果、ステップＡ２３をＮＯと判定してステップＡ２４に進み、ステップＡ２４にてＹＥＳと判定してステップＡ２７に進み（精算処理は実質的に行われない）、カード４８をカード挿入口４６から排出し（ステップＡ２７）、処理を終了する。
【００８５】
球貸処理において球貸数をＴＣＰＵに送信した場合には、即ち、実質的に球貸を行った場合には、ステップＡ１６で実行フラグに「２」がセットされている。この場合は、ステップＡ１９をＮＯ、ステップＡ２０をＮＯと判定し、ステップＡ２１の移動数処理に進み、移動数処理を抜けるとステップＡ２２の要求数処理に進み、要求数処理を抜けると、ステップＢ０１のワゴンサービスメニュー処理に進む。なお、ワゴンサービスメニュー処理については後述する。
【００８６】
ワゴンサービスメニュー処理を抜けると、注文入力装置５５から送信される注文データの入力があるか否かを判断し（ステップＢ０２）、注文データの入力がなければステップＢ０２をＮＯと判定し、ステップＡ１０の表示処理に戻る。なお、ステップＡ２１の移動数処理及びステップＡ２２の要求数処理は、封入式パチンコ機１にて遊技が開始された時から精算ボタン１３が操作されて精算が行われるまでの間行われる処理となる。
【００８７】
次に、球情報制御基板２０に配備されたＣＰＵ（球情報制御基板２０のＣＰＵということで、以下、ＴＣＰＵという）が実行する処理について説明する。図１３は、球情報制御基板２０に配備されたＴＣＰＵが実行する処理のメインルーチンを示すフローチャートである。ＴＣＰＵは、メインルーチンを開始すると、まず、ＴＣＰＵが管理する第１持球数Ｐ１の更新記憶を行うためのＲＡＭの第１持球数記憶エリアを０クリアする（ステップＳ０１）。次いで、ステップＳ０２に進み、ＳＣＰＵから送られてくる球貸準備指令を受信したか否かを判定する（ステップＳ０２）。ここで、ＴＣＰＵは、球貸準備指令が受信されるまで待機する（ステップＳ０２をＮＯと判定する処理を繰り返す）。
【００８８】
前述したように、球貸ボタン１２の操作に応じて精算機２のＳＣＰＵが球貸処理（図４のステップＡ１４参照）を実行すると、ＳＣＰＵがＴＣＰＵに対して球貸準備指令を送信するので（図６のステップＡ５０参照）、ＴＣＰＵは球貸準備指令を受信することになり、ステップＳ０２をＹＥＳと判定してステップＳ０３に進む。ステップＳ０３に進むと、次にＳＣＰＵから送られてくる球貸数または球貸不可を受信したか否かを判定することになる。即ち、まず、球貸数を受信したか否かを判定し（ステップＳ０３）、球貸数を受信していなければステップＳ０３をＮＯと判定して、ステップＳ０４に進んで球貸不可を受信したか否かを判定し（ステップＳ０４）、球貸不可を受信していなければ、ステップＳ０４をＮＯと判定してステップＳ０３に戻る。
【００８９】
球貸処理にて、カード４８の残度数不足によってＳＣＰＵから球貸不可指令が送信された場合には（図７のステップＡ７６参照）、ＴＣＰＵは球貸不可指令を受信することになり、ステップＳ０４をＹＥＳと判定し、ステップＳ０５に進み、ＳＣＰＵに対して球貸終了を送信し（ステップＳ０５）、メインルーチンの処理を終了する。したがって、球貸不可指令を受信したときには、遊技開始にはならない。
【００９０】
一方、球貸処理にて、実質的にＳＣＰＵから球貸数が送信された場合には（図６のステップＡ５４で規定球貸数、または、ステップＡ６７で規定球貸数、または、図７のステップＡ７３で規定球貸数に満たない数の球貸数、各ステップＡ参照）、ＴＣＰＵは球貸数を受信することになり、ステップＳ０３をＹＥＳと判定し、ステップＳ０６に進む。
【００９１】
ステップＳ０６に進むと、ＴＣＰＵは、第１持球数Ｐ１に受信した球貸数を加算して加算結果を第１持球数Ｐ１として記憶する（ステップＳ０６）。次いで、ＳＣＰＵに球貸終了を送信し（ステップＳ０７）、発射制御基板３８に対して発射装置を発射可能とする指令を出力し（ステップＳ０８）、監視フラグを０クリアし（ステップＳ０９）、ステップＳ１０に進む。ステップＳ０８の処理により、遊技領域４に向けて遊技球を発射可能になるため、遊技開始可能となる。また、監視フラグは、精算機２より送信された遊技終了指令を受けた時からの、遊技状態の判定と遊技終了に関わる各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、「０（初期状態又は通常終了可）」である状態、「１（終了待ち）」である状態、「２（強制終了のみ可）」である状態を表わす。
【００９２】
ＴＣＰＵは、ステップＳ１０に進むと、第１持球数記憶エリアに記憶されている第１持球数Ｐ１の値を遊技機持球数表示部９に表示する（ステップＳ１０）。これにより、遊技者に封入式パチンコ機１が管理する現在の持球数を認識させる。
【００９３】
遊技者により打球ハンドル５が回動操作され、遊技領域４に向けて遊技球が発射されると、遊技領域４に配備された各入賞口に遊技球が入球することで、入賞が発生し、各入賞口に配設された入賞口検出スイッチ（普通入賞口検出スイッチ２３や大入賞口検出スイッチ２４）により入賞が検出されると、メイン制御基板１９は、遊技球が入賞した入賞口に応じて設定された賞球数を指示する賞球コマンドを必要に応じて球情報制御基板２０に出力する。また、遊技球が１球発射される毎に、発射球検出センサ４２の球検出信号が球情報制御基板２０に入力され、遊技領域４に到達せずにファール球入口（図示せず）に遊技球が回収される毎に、戻り球検出センサ４３の球検出信号が球情報制御基板２０に入力される。
【００９４】
ステップＳ１０に続いて、ＴＣＰＵは各センサ信号の入力処理を行い（ステップＳ１１）、次いで、メイン制御基板１９から送信される賞球コマンドの入力処理を行う（ステップＳ１２）。次に、遊技中の球情報処理に進む（ステップＳ１３）。
【００９５】
ここで、遊技中の球情報処理について説明する。図１４は、ＴＣＰＵが行う遊技中の球情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＴＣＰＵは、まず、発射球検出センサ４２による発射球検出信号があるか否かを判定する（ステップＳ３０）。発射球検出センサ４２による発射球検出信号がある場合、ステップＳ３０をＹＥＳと判定し、第１持球数Ｐ１の値を−１し（ステップＳ３１）、ステップＳ３２に進む。一方、発射球検出センサ４２による発射球検出信号がない場合、ステップＳ３０をＮＯと判定し、直接ステップＳ３２に進む。
【００９６】
ステップＳ３２では、戻り球検出センサ４３による戻り球検出信号があるか否かを判定する（ステップＳ３２）。戻り球検出センサ４３による戻り球検出信号がある場合、ステップＳ３２をＹＥＳと判定し、第１持球数Ｐ１の値を＋１し（ステップＳ３３）、ステップＳ３４に進む。一方、戻り球検出センサ４３による戻り球検出信号がない場合、ステップＳ３２をＮＯと判定し、直接ステップＳ３４に進む。
【００９７】
ステップＳ３４では、ステップＳ１２の賞球コマンドの入力処理で賞球コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３４）。すなわち、受信バッファに賞球コマンドの記憶があるか否かを判定する。賞球コマンドの受信がある場合、ステップＳ３４をＹＥＳと判定し、受信した賞球コマンドに応じた賞球数を第１持球数Ｐ１の値に加算記憶し（ステップＳ３５）、遊技中の球情報処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。一方、賞球コマンドの受信がない場合、ステップＳ３４をＮＯと判定し、遊技中の球情報処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。例えば、賞球数「４」に設定されている入賞口に入賞が発生した場合には、第１持球数Ｐ１の値に賞球数「４」が加算記憶され、例えば、賞球数「１５」に設定されている入賞口（大入賞口）に入賞が発生した場合には、第１持球数Ｐ１の値に賞球数「１５」が加算記憶される。
【００９８】
ＴＣＰＵは、遊技中の球情報処理のサブルーチンを抜けるとステップＳ１４に進む。ステップＳ１４では、精算機２から送信される遊技終了指令を受信したか否かを判定する（ステップＳ１４）。なお、遊技終了指令は遊技者による精算ボタン１３への操作入力があると、後述するＳＣＰＵが行う精算処理（図５のステップＡ２５参照）にて遊技終了指令が送信される。なお、ここでは、遊技終了指令は受信されないものとして説明する。遊技終了指令の受信がない場合、ステップＳ１４をＮＯと判定し、ステップＳ１５に進む。ステップＳ１５では、監視フラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ１５）。この場合、ステップＳ０９にて監視フラグが「０」とされているため、ステップＳ１５をＮＯと判定してステップＳ１６の持球数チェック処理１に進む。
【００９９】
本発明の特徴部分の１つは、球情報制御基板２０（ＴＣＰＵ）が管理する第１持球数Ｐ１が予め規定した上限数を超えた場合に、第１持球数Ｐ１から予め定めた移動数Ｘ１だけ精算機２に送り、精算機２（ＳＣＰＵ）が管理する第２持球数Ｑ１に送信された移動数Ｘ１を加算記憶するように構成されているものである。
【０１００】
図１５は、ＴＣＰＵが実行する持球数チェック処理１のサブルーチンを示すフローチャートである。ＴＣＰＵは、持球数チェック処理１を開始すると、第１持球数Ｐ１が予め規定した上限数を超えているか否か判定する（ステップＳ４０）。ここで、前記上限数は、賞球を実際に払い出すパチンコ機の上皿に乗っている持球に相当する（上皿相当分）もので、本実施形態では、上限数は、例えば、「２５０」に設定されている。第１持球数Ｐ１が予め規定した上限数を超えていない場合、ステップＳ４０をＮＯと判定し、持球数チェック処理１のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。よって、第１持球数Ｐ１が予め規定した上限数を超えていない場合、持球数チェック処理１によって第１持球数Ｐ１が変わることはない。
【０１０１】
一方、第１持球数Ｐ１が予め規定した上限数を超えている場合には、ステップＳ４０をＹＥＳと判定し、ステップＳ４１に進む。ステップＳ４１に進むと、ＴＣＰＵは、予め定めた移動数Ｘ１（当然ながら、上限数＞Ｘ１である）を精算機２に送信し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２にて、ＳＣＰＵから送られてくる処理終了を受信するまで待機する（ステップＳ４２をＮＯと判定する処理を繰り返す）。
【０１０２】
ＴＣＰＵが移動数Ｘ１の送信を行うと、精算機２のＳＣＰＵは、図５のステップＡ２１の移動数処理において、第２持球数Ｑ１に送信された移動数Ｘ１を加算記憶する。図１０は、ＳＣＰＵが実行する移動数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＳＣＰＵは、移動数処理を開始すると、移動数Ｘ１を受信したか否かを判定する（ステップＡ２１１）。移動数Ｘ１を受信しない場合、ステップＡ２１１をＮＯと判定し、移動数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１０３】
一方、移動数Ｘ１を受信した場合、ステップＡ２１１をＹＥＳと判定し、ステップＡ２１２に進む。ステップＡ２１２に進むと、ＳＣＰＵは、第２持球数Ｑ１に受信した移動数Ｘ１を加算して加算結果を第２持球数Ｑ１として記憶する（ステップＡ２１２）。次いで、ＴＣＰＵに処理終了を送信し（ステップＡ２１３）、移動数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１０４】
ＳＣＰＵが処理終了を送信することにより、ＴＣＰＵは処理終了を受信することになり、ステップＳ４２をＹＥＳと判定し、ステップＳ４３に進み、第１持球数Ｐ１から送信した移動数Ｘ１を減算して減算結果を第１持球数Ｐ１として記憶し（ステップＳ４３）、持球数チェック処理１のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１０５】
球情報制御基板２０のＴＣＰＵが管理する第１持球数Ｐ１から精算機２のＳＣＰＵが管理する第２持球数Ｑ１へ移動する移動数Ｘ１は、本実施形態では、例えば、「１００」とする。なお、前記移動数「１００」は、一例であり、遊技状態によって移動数Ｘ１を変えるようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態ではない遊技状態では、入賞に応じた賞球数が小さく定められていることが多く（例えば、始動口への入賞に対する賞球数は「４」に定められているものが多い）、第１持球数Ｐ１の加増分が大きくなることはないため、移動数Ｘ１を上記のように「１００」に定める。一方、大当り遊技状態では、短時間に多数回の入賞が集中し、各入賞に応じた賞球数が大きく定められており（例えば、大入賞口への入賞に対する賞球数は「１５」に定められているものが多い）、第１持球数Ｐ１の加増分が大きくなるため、移動数Ｘ１を２倍の「２００」に定める。なお、遊技状態は、メイン制御基板１９から球情報制御基板２０に定期的に（例えば、４ｍｓ毎に）送信されており、持球数チェック処理１にて遊技状態を入力して判定する構成とする。
【０１０６】
図１３のフローチャートに戻り、ＴＣＰＵは、ステップＳ１６の持球数チェック処理１を抜けるとステップＳ１７の持球数チェック処理２に進む。
【０１０７】
本発明の特徴部分の他の１つは、球情報制御基板２０（ＴＣＰＵ）が管理する第１持球数Ｐ１が予め規定した下限数を下回った場合に、精算機２が管理する第２持球数Ｑ１から予め定めた要求数Ｙ１に対応する戻し数だけＴＣＰＵに戻し、球情報制御基板２０（ＴＣＰＵ）が管理する第１持球数Ｐ１に送信された要求数Ｙ１に対応する戻し数を加算記憶するように構成されているものである。なお、この場合、精算機２が管理する第２持球数Ｑ１が「０」ではないことが条件となる。
【０１０８】
図１６は、ＴＣＰＵが実行する持球数チェック処理２のサブルーチンを示すフローチャートである。ＴＣＰＵは、持球数チェック処理２を開始すると、第１持球数Ｐ１が予め規定した下限数を下回っているか否か判定する（ステップＳ５０）。ここで、前記下限数は、賞球を実際に払い出すパチンコ機の上皿に乗っている持球に相当する（上皿相当分）もので、本実施形態では、下限数は、例えば、「１００」に設定されている。
【０１０９】
ここで、例えば、遊技領域４で行われているパチンコ遊技が、第２種のパチンコ遊技であるとすると、始動口への入賞に応じて可変入賞装置の大入賞口が１回又は２回開閉動作を行う。前記大入賞口が開放しているタイミングで遊技球が大入賞口を通過して可変入賞装置内の入賞空間に飛入し、飛入した遊技球が運良く入賞空間内に設けられた特定入賞口（所謂Ｖ入賞口）に入賞した場合には、大当り遊技状態に移行する。この時に、第１持球数Ｐ１が遊技を続行できる数だけあれば支障なく遊技を続けて行えるが、第１持球数Ｐ１が遊技を続行するには足らない数、所謂持球不足となってしまうと、遊技を続けて行うことに支障を来す。持球数チェック処理２はこのような持球不足の発生を未然に埋め合わせるものである。これによって、遊技者は第１持球数Ｐ１の減り具合を気にせず、安心して遊技を続けて行うことができる。
【０１１０】
第１持球数Ｐ１が予め規定した下限数を下回っていない場合、ステップＳ５０をＮＯと判定し、持球数チェック処理２のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。よって、第１持球数Ｐ１が予め規定した下限数を下回っていない場合、持球数チェック処理２によって第１持球数Ｐ１が変わることはない。
【０１１１】
一方、第１持球数Ｐ１が予め規定した下限数を下回っている場合には、ステップＳ５０をＹＥＳと判定し、ステップＳ５１に進む。ステップＳ５１に進むと、ＴＣＰＵは、予め定めた要求数Ｙ１を精算機２に送信し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２にて、ＳＣＰＵから送られてくる返信データを受信するまで待機する（ステップＳ５２をＮＯと判定する処理を繰り返す）。本実施形態では、要求数Ｙ１を「１００」としている。
【０１１２】
ＴＣＰＵが要求数Ｙ１の送信を行うと、精算機２のＳＣＰＵは、図５のステップＡ２２の要求数処理において、要求数Ｙ１を受信すると共に管理している現在の第２持球数Ｑ１の範囲内で送信する戻し数を決定し、決定した戻し数をＴＣＰＵに送信すると共に第２持球数Ｑ１から送信した戻し数を減算して減算結果を第２持球数Ｑ１として記憶する。図１１は、ＳＣＰＵが実行する要求数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＳＣＰＵは、要求数処理を開始すると、まず、要求数Ｙ１を受信したか否かを判定する（ステップＡ２２１）。要求数Ｙ１を受信しない場合、ステップＡ２２１をＮＯと判定し、要求数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１１３】
一方、要求数Ｙ１を受信した場合、ステップＡ２２１をＹＥＳと判定し、ステップＡ２２２に進む。ステップＡ２２２に進むと、ＳＣＰＵは、現在管理している第２持球数Ｑ１が「０」（持球数なし）であるか否かを判定する（ステップＡ２２２）。第２持球数Ｑ１が「０」（持球数なし）である場合、ステップＡ２２２をＹＥＳと判定し、ステップＡ２３０に進んで、送信できる戻し数は０であるため、「持球数なし」をＴＣＰＵに送信し（ステップＡ２３０）、ステップＡ２３１にて、ＴＣＰＵから送られてくる処理終了を受信するまで待機する（ステップＡ２３１をＮＯと判定する処理を繰り返す）。
【０１１４】
ＳＣＰＵが「持球数なし」を送信することにより、ＴＣＰＵはＳＣＰＵから送られてくる返信データとして「持球数なし」を受信することになり、まず、ステップＳ５２をＹＥＳと判定し、ステップＳ５３に進む。そして、返信データは「持球数なし」か否かの判定を行い（ステップＳ５３）、ステップＳ５３をＹＥＳと判定し、ステップＳ５５に進み、ＳＣＰＵに処理終了を送信し（ステップＳ５５）、持球数チェック処理２のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。また、ＴＣＰＵが処理終了を送信することにより、ＳＣＰＵは処理終了を受信することになり、ステップＡ２３１をＹＥＳと判定し、要求数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１１５】
一方、第２持球数Ｑ１が「０」（持球数なし）でない場合、ＳＣＰＵはステップＡ２２２をＮＯと判定し、ステップＡ２２３に進む。第２持球数Ｑ１が「０」でない場合、送信できる戻し数があることになり、ステップＡ２２３では、現在管理している第２持球数Ｑ１が要求数Ｙ１以上であるか否かを判定する（ステップＡ２２３）。
【０１１６】
第２持球数Ｑ１が要求数Ｙ１以上である場合、ステップＡ２２３をＹＥＳと判定し、ステップＡ２２４に進み、受信した要求数Ｙ１どおりの戻し数をＴＣＰＵに送信し（ステップＳ２２４）、ステップＳ２２５にて、ＴＣＰＵから送られてくる処理終了を受信するまで待機する（ステップＳ２２５をＮＯと判定する処理を繰り返す）。
【０１１７】
ＳＣＰＵが要求数Ｙ１どおりの戻し数を送信することにより、ＴＣＰＵはＳＣＰＵから送られてくる返信データとして「戻し数（＝要求数Ｙ１）」を受信することになり、まず、ステップＳ５２をＹＥＳと判定し、ステップＳ５３に進む。そして、返信データは「持球数なし」か否かの判定を行い（ステップＳ５３）、返信データは「持球数なし」ではないから、ステップＳ５３をＮＯと判定し、ステップＳ５４に進む。ステップＳ５４に進むと、第１持球数Ｐ１に受信した戻し数（要求数Ｙ１）を加算して加算結果を第１持球数Ｐ１として記憶する（ステップＳ５４）。次いで、ＳＣＰＵに処理終了を送信し（ステップＳ５５）、持球数チェック処理２のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１１８】
また、ＴＣＰＵが処理終了を送信することにより、ＳＣＰＵは処理終了を受信することになり、ステップＡ２２５をＹＥＳと判定し、ステップＡ２２６に進み、第２持球数Ｑ１から送信した戻し数（＝要求数Ｙ１）を減算して減算結果を第２持球数Ｑ１として記憶する（ステップＡ２２６）。ステップＡ２２６を終えると、ＳＣＰＵは要求数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１１９】
一方、ステップＡ２２３にて、第２持球数Ｑ１が要求数Ｙ１以上でない場合、即ち、現在管理している第２持球数Ｑ１が要求数Ｙ１に満たない場合、ステップＡ２２３をＮＯと判定し、ステップＡ２２７に進む。この場合は、現在管理している第２持球数Ｑ１の全てをＴＣＰＵに送信する。ＴＣＰＵは、第２持球数Ｑ１を戻し数としてＴＣＰＵに送信し（ステップＳ２２７）、ステップＳ２２８にて、ＴＣＰＵから送られてくる処理終了を受信するまで待機する（ステップＳ２２８をＮＯと判定する処理を繰り返す）。
【０１２０】
ＳＣＰＵが第２持球数Ｑ１を戻し数として送信することにより、ＴＣＰＵはＳＣＰＵから送られてくる返信データとして「戻し数（＝第２持球数Ｑ１）」を受信することになり、まず、ステップＳ５２をＹＥＳと判定し、ステップＳ５３に進む。そして、返信データは「持球数なし」か否かの判定を行い（ステップＳ５３）、返信データは「持球数なし」ではないから、ステップＳ５３をＮＯと判定し、ステップＳ５４に進む。ステップＳ５４に進むと、第１持球数Ｐ１に受信した戻し数（第２持球数Ｑ１）を加算して加算結果を第１持球数Ｐ１として記憶する（ステップＳ５４）。次いで、ＳＣＰＵに処理終了を送信し（ステップＳ５５）、持球数チェック処理２のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１２１】
また、ＴＣＰＵが処理終了を送信することにより、ＳＣＰＵは処理終了を受信することになり、ステップＡ２２８をＹＥＳと判定し、ステップＡ２２９に進み、第２持球数Ｑ１の全てを戻し数としてＴＣＰＵに送信したのであるから、管理する第２持球数Ｑ１は０になり、ＲＡＭの第２持球数記憶エリアを０クリアする（第２持球数Ｑ１を０クリア）（ステップＡ２２９）。ステップＡ２２９を終えると、ＳＣＰＵは要求数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１２２】
以上の説明から明らかなように、ＴＣＰＵ（球情報制御基板２０）からＳＣＰＵ（精算機２）への移動数Ｘ１とＳＣＰＵ（精算機２）からＴＣＰＵ（球情報制御基板２０）への持球数の戻し数とは、ＴＣＰＵで決定する第１持球数Ｐ１の上限数と下限数とに依存している。上述した実施形態では、ＴＣＰＵからＳＣＰＵへの移動数Ｘ１を「１００」とし、ＳＣＰＵからＴＣＰＵへの持球数の戻し数（要求数Ｙ１）を「１００」として説明したが、ＴＣＰＵからＳＣＰＵへの移動数Ｘ１と、ＳＣＰＵからＴＣＰＵへの持球数の要求数Ｙ１を下記のように決定するようにしてもよい。
【０１２３】
ＴＣＰＵからＳＣＰＵへの移動数Ｘ１は、上限数と下限数との和の１／２（上限数と下限数との和の平均）が、上限数から移動数Ｘ１を差し引いた差以上である条件を満たすように移動数Ｘ１を決めて、ＴＣＰＵに予め設定する。即ち、（上限数＋下限数）／２≧（上限数−移動数Ｘ１）が成り立つような移動数Ｘ１とし、ＴＣＰＵに予め設定すればよい。また、ＳＣＰＵからＴＣＰＵへの持球数の戻し数（要求数Ｙ１）は、上限数と下限数との和の１／２（上限数と下限数との和の平均）が、下限数と要求数Ｙ１との和以下である条件を満たすように要求数Ｙ１を決めて、ＴＣＰＵに予め設定する。即ち、（上限数＋下限数）／２≧（下限数−要求数Ｙ１）が成り立つような要求数Ｙ１とし、ＴＣＰＵに予め設定すればよい。以上の２つの条件を満たすように移動数Ｘ１及び要求数Ｙ１を決めて設定すると、第１持球数Ｐ１に係るＴＣＰＵとＳＣＰＵとの間の通信頻度を少なくすることができる。
【０１２４】
なお、精算機２のＳＣＰＵは、要求数処理のサブルーチンを抜けるとステップＡ１０の表示処理に戻る（図４及び図５参照）。したがって、ステップＡ２１の移動数処理又はステップＡ１５の要求数処理によって第２持球数Ｑ１が変化（増減）すると、ステップＡ１０の表示処理により、第２持球数記憶エリアに記憶されている第２持球数Ｑ１が精算機持球数表示部１０に表示されることになり、遊技者は、精算機２で管理されている現在の第２持球数Ｑ１を認識することができる。
【０１２５】
図１３のフローチャートに戻り、ＴＣＰＵは、ステップＳ１７の持球数チェック処理２のサブルーチンを抜けるとステップＳ１７５の不足数処理を行い、不足数処理を抜けるとステップＳ１８に進む。なお、ステップＳ１７５の不足数処理については後述する。ステップＳ１８では、監視フラグが「２」であるか否かを判定する（ステップＳ１８）。この場合、ステップＳ０９にて監視フラグが「０」とされているため、ステップＳ１８をＮＯと判定してステップＳ１０に戻り、第１持球数Ｐ１を表示を行う。したがって、ステップＳ１６の持球数チェック処理１又はステップＳ１７の持球数チェック処理２によって第１持球数Ｐ１が変化（増減）すると、ステップＳ１０の表示処理により、第１持球数記憶エリアに記憶されている第１持球数Ｐ１が遊技機持球数表示部９に表示されることになり、遊技者は、封入式パチンコ機１で管理されている現在の第１持球数Ｐ１を認識することができる。
【０１２６】
ＴＣＰＵは、遊技終了指令を受信するまでの間、監視フラグの値「０」に基づいて、ステップＳ１０〜ステップＳ１３、ステップＳ１４をＮＯと判定、ステップＳ１５をＮＯと判定、ステップＳ１６、ステップＳ１７、ステップＳ１７５、ステップＳ１８をＮＯと判定する処理ルーチンを繰り返す。
【０１２７】
次に、ワゴンサービスに関わる処理について説明する。遊技者がワゴンサービスを利用する場合には、タッチパネル表示器５３に表示されている図２２に示すワゴンサービスメニュー画面において、所望する商品の注文のための呼出操作を行う。ワゴンサービスメニュー画面には、図２２に示すように、注文可能な各商品メニューと共に商品注文に必要な引落対価数（引落ポイント数）が表示されている。ＳＣＰＵにあっては図５のステップＢ０１のワゴンサービスメニュー処理を行う。
【０１２８】
図２７はＳＣＰＵが実行するワゴンサービスメニュー処理のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、上下移動ボタン５６，５７の操作に応じて商品を選択する（ステップＢ１０）。次いで、呼出ボタン６０の操作があるか否かを判定する（ステップＢ１１）。呼出ボタン６０の操作がなければステップＢ１１をＮＯと判定してメインルーチンに戻る。一方、呼出ボタン６０の操作があれば、ステップＢ１１をＹＥＳと判定し、選択された商品に対応する商品コード、台番号（遊技台を識別するための遊技台識別情報）を管理コンピュータ５２に送信し（ステップＢ１２）、メインルーチンに戻る。例えば、３００番台の遊技者が、ワゴンサービスメニュー画面においてコーヒーを選択して呼出ボタン６０を操作した場合には、３００番台の精算機２から管理コンピュータ５２に「３００（遊技台番号）」，「０００１（コーヒーの商品コード）」が送信される。
【０１２９】
管理コンピュータ５２は、商品データ及び注文がなされた旨を受信すると、ワゴンコーナのモニタ（図示せず）に注文を受けた商品名と台番号を表示する。ワゴンコーナに配属されている係員は、モニタ（図示せず）に表示されている注文内容により、適当なワゴン車に信号送信或いは場内放送等によりワゴンサービスに向かう旨が指示される。注文の指示を受けたワゴンサービス員は、注文を要求している遊技者までワゴン車を運搬し、遊技者に注文された商品を手渡すが、前後して、自らが携帯する注文入力装置５５に注文の商品と引落対価数（引落ポイント数）を入力し、赤外線送信部を精算機２の赤外線受信部５４に向けた上で送信ボタンを操作して入力した注文データを送信する。
【０１３０】
注文入力装置５５から送信された注文データ（商品識別データとしての商品コード、引落ポイント数、注文入力装置５５に個別に付与されている識別データとしての端末ＩＤ等よりなる）は、赤外線受信部５４を通じて精算機２に入力される。ＳＣＰＵは、ステップＢ０２で注文データの入力があるか否かを判定しており、注文データの入力があるとステップＢ０２をＹＥＳと判定し、ステップＢ０３の引落判定処理に進む。例えば、３００番台の遊技者が、ワゴンサービス員にコーヒーを注文し、ワゴンサービス員が注文入力装置５５によってコーヒー、引落ポイント数「１２０」を入力して送信操作した場合には、３００番台の精算機２に「０００１（コーヒーの商品コード）」、「１２０（引落ポイント数）」、「Ａ００１（端末ＩＤ）」が受信入力される。
【０１３１】
図２８はＳＣＰＵが実行する引落判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。引落判定処理を開始すると、まず、受信入力された注文データに含まれる引落ポイント数を球単価ＴＫで除して商品に必要な引落球数を求め、ＨＯレジスタに記憶する（ステップＢ２０）。例えば、この遊技者が、先に述べた球単価変更処理にて１球４円のレートを選択している場合には、引落球数として１２０／４＝３０が、ＨＯレジスタに記憶される。また、球単価変更処理にて１球２円のレートを選択している場合には、引落球数として１２０／２＝６０が、ＨＯレジスタに記憶される。次いで、第２持球数Ｑ１（精算機２が管理する持球数）と引落球数ＨＯとを比較し、第２持球数Ｑ１が引落球数ＨＯ以上であるか否かを判定する（ステップＢ２１）。なお、本実施形態では、注文した商品に関わる引落対価数の引落において、第２持球数Ｑ１がある場合には、第２持球数Ｑ１を第１持球数Ｐ１（球情報制御基板２０が管理する持球数）に優先して消費するようにしている。
【０１３２】
第２持球数Ｑ１が引落球数ＨＯ以上であれば、第２持球数Ｑ１のみで引落が可能であり、ステップＢ２１をＹＥＳと判定すると、引落フラグに「１（引落可）」をセットし（ステップＢ２２）、ＨＯレジスタに記憶されている引落球数を第２持球数Ｑ１から引き落とす引落球数としてＨＯＳレジスタに記憶し（ステップＢ２３）、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数ＰＳから差し引く引落ポイント数として「０」をＨＯＰＳレジスタにセットし（ステップＢ２４）、引落判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１３３】
一方、第２持球数Ｑ１が引落球数ＨＯ以上でない場合（例えば、第２持球数Ｑ１が２０で、引落球数ＨＯが３０である等の場合）、第２持球数Ｑ１だけでは商品の引落対価が不足することになり、ステップＢ２１をＮＯと判定すると、ＨＯレジスタに記憶されている引落球数から第２持球数Ｑ１を減算し、減算結果を不足数としてＦレジスタに記憶し（ステップＢ２５）、ＴＣＰＵに対して不足数Ｆの要求指令を送信し（ステップＢ２６）、ステップＢ２７にてＴＣＰＵから送られる送信球数を受信するまで待機する（ステップＢ２７をＮＯと判定する処理を繰り返す）。
【０１３４】
一方、ＴＣＰＵは、図１３のステップＳ１７５の不足数処理にてＳＣＰＵから不足球数の要求指令が送信されているか否かを判定している。図３０は、ＴＣＰＵが実行する不足数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＴＣＰＵは、不足数処理を開始すると、まず、不足数Ｆの要求指令を受信したか否かを判定する（ステップＳ９０）。不足数Ｆの要求指令を受信しない場合、ステップＳ９０をＮＯと判定し、不足数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１３５】
一方、不足数Ｆの要求指令を受信した場合、ステップＳ９０をＹＥＳと判定し、ステップＳ９１に進むと、ＴＣＰＵは、現在管理している第１持球数Ｐ１が不足数Ｆ以上であるか否かを判定する（ステップＳ９１）。
【０１３６】
第１持球数Ｐ１が不足数Ｆ以上である場合、ステップＳ９１をＹＥＳと判定し、ステップＳ９２に進み、受信した不足数Ｆどおりの送信球数をＳＣＰＵに送信し（ステップＳ９２）、第１持球数Ｐ１から送信した送信球数（＝不足数Ｆ）を減算して減算結果を第１持球数Ｐ１として記憶する（ステップＳ９３）。なお、持球数の移動の場合と同様であって、持球数の管理先が球情報制御基板２０から精算機２に移る。ステップＳ９３を終えると、ＴＣＰＵは不足数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１３７】
一方、ステップＳ９１にて、第１持球数Ｐ１が不足数Ｆ以上でない場合、即ち、現在管理している第１持球数Ｐ１が不足数Ｆに満たない場合、ステップＳ９１をＮＯと判定し、ステップＳ９４に進む。この場合は、現在管理している第１持球数Ｐ１の全てをＳＣＰＵに送信する。ＴＣＰＵは、第１持球数Ｐ１を送信球数としてＳＣＰＵに送信し（ステップＳ９４）、ステップＳ９５に進み、第１持球数Ｐ１の全てを送信球数としてＳＣＰＵに送信したのであるから、管理する第１持球数Ｐ１は０になり、ＲＡＭの第１持球数記憶エリアを０クリアし（ステップＳ９５）、不足数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１３８】
ＴＣＰＵが送信球数を送信することにより、ＳＣＰＵはステップＢ２７で送信球数を受信することになり、ステップＢ２７をＹＥＳと判定し、第２持球数Ｑ１に受信した送信球数を加算して加算結果を第２持球数Ｑ１として記憶する（ステップＢ２８）。次いで、受信した送信球数が要求した不足数Ｆに等しいか否かを判定する（ステップＢ２９）。受信した送信球数が要求した不足数Ｆに等しい場合には、第１持球数Ｐ１から移動した送信球数を加えた第２持球数Ｑ１で商品の引落が可能であり、ステップＢ２９をＹＥＳと判定すると、引落フラグに「１（引落可）」をセットし（ステップＢ３０）、ＨＯレジスタに記憶されている引落球数を第２持球数Ｑ１から引き落とす引落球数としてＨＯＳレジスタに記憶し（ステップＢ３１）、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数ＰＳから差し引く引落ポイント数として「０」をＨＯＰＳレジスタにセットし（ステップＢ３２）、引落判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１３９】
一方、ステップＢ２９にて、受信した送信球数が要求した不足数Ｆに等しくない場合には、第１持球数Ｐ１から移動した送信球数を加えた第２持球数Ｑ１でも商品の引落対価が不足することになり、ステップＢ２９をＮＯと判定すると、不足数Ｆから受信した送信球数を減算し、減算結果を新たな不足数としてＦレジスタに記憶し（ステップＢ３３）、ステップＢ３３で求めた不足数Ｆに球単価ＴＫを乗じて引落に必要な不足分の引落ポイント数を求め、ＨＯＰＳレジスタに記憶する（ステップＢ３４）。
【０１４０】
次いで、ステップＢ３５に進み、ＨＯＰＳレジスタに記憶した不足分の引落ポイント数とポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数ＰＳとを比較し、ポイント数ＰＳが引落ポイント数ＨＯＰＳ以上であるか否かを判定する（ステップＢ３５）。ポイント数ＰＳが引落ポイント数ＨＯＰＳ以上であれば、第１持球数Ｐ１から移動した送信球数を加えた第２持球数Ｑ１の全てとポイント数ＰＳとの両者で引落が可能であり、ステップＢ３５をＹＥＳと判定すると、引落フラグに「１（引落可）」をセットし（ステップＢ３６）、第２持球数Ｑ１から引き落とす引落球数として第２持球数Ｑ１をＨＯＳレジスタに記憶し（ステップＢ３７）、引落判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１４１】
一方、ポイント数ＰＳが引落ポイント数ＨＯＰＳ以上でない場合、第１持球数Ｐ１から移動した送信球数を加えた第２持球数Ｑ１の全てとポイント数ＰＳとの両者によっても引落が不可能であり、ステップＢ３５をＮＯと判定すると、引落フラグに「２（引落不可）」をセットし（ステップＢ３８）、引落判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１４２】
ＳＣＰＵは引落判定処理を抜けるとステップＢ０４に進み、商品に対する引落対価の引落が可能であるか不可能であるかを判定する（ステップＢ０４）。即ち、引落フラグの値が「１（引落可）」であるか否かを判定し、引落フラグの値が「１（引落可）」であれば引落可能と判定し、ステップＢ０５の引落確認処理に進む。一方、引落フラグの値が「１（引落可）」でなければ引落不可能（引落フラグ＝２）と判定し、ステップＢ０７に進む。
【０１４３】
ステップＢ０４において引落不可能と判定した場合には、引落フラグを０クリアし（ステップＢ０７）、タッチパネル表示器５３に図２５に示すようなワゴンサービスの利用不可画面を所定時間（例えば１０〜１５秒程度）表示する（ステップＢ０８）。ワゴンサービスの利用不可画面には、「ポイント又は持球が不足しているため、ワゴンサービスが利用できない」旨が文字表示されているため、遊技者並びにワゴンサービス員の双方がワゴンサービスが利用できないことを認識できる。そして、所定時間に亘るワゴンサービスの利用不可画面の表示が終了すると、タッチパネル表示器５３に再び図２２のワゴンサービスメニュー画面を表示し（ステップＢ０９）、ステップＡ１０に戻る。
【０１４４】
ステップＢ０４において引落可能と判定した場合には、ステップＢ０５の引落確認処理に進み、遊技者に商品の引落データ（商品名や引落対価）の確認操作入力を行わせる。図２９はＳＣＰＵが実行する引落確認処理のサブルーチンを示すフローチャートである。引落確認処理を開始すると、まず、タッチパネル表示器５３に図２３に示すようなワゴンサービスの引落確認画面を表示する（ステップＢ４０）。
【０１４５】
引落確認画面には、図２３に示すように、入力された注文データに対応する商品名及び引落対価数（引落ポイント数、引落ポイント数を球単価で除した引落球数）が表示されると共に、遊技者が所有している所有対価数から商品の引落対価数を引き落とす旨及び引落対価数の引落を行うか行わないのかを遊技者に選択操作させる旨が表示され、引落の実行を指示するための「はい」ボタン５８と、引落の取消（キャンセル）を指示するための「いいえ」ボタン５９が表示されている。
【０１４６】
図２３では、遊技客がワゴンサービス員に注文した注文内容として、「コーヒー」、「１２０（引落ポイント数）」、「３０（球単価４円でプレーしていることにより、引落球数としては３０）」が表示され、「精算機の持球数から３０」引き落す旨が表示されている例を示している。また、「引落してもよいですか？」と遊技者に選択操作させる旨が表示されている。遊技者は、引落確認画面に表示されている商品名とその引落対価数を確認し、引落を実行する場合には「はい」ボタン５８を操作し、ワゴンサービス員の注文入力に誤りがあることに気付いて引落を取り消す（キャンセルする）場合には「いいえ」ボタン５９を操作する。
【０１４７】
もし、ワゴンサービス員が引落ポイント数を誤り入力したり、不正に引落ポイント数を水増しして入力した場合（不正請求）には、遊技者はタッチパネル表示器５３の引落確認画面に表示されている引落ポイント数、引落球数を確認することで、ワゴンサービス員による注文入力に誤りがあることを判断できる。
【０１４８】
ＳＣＰＵは、ワゴンサービスの引落確認画面を表示するとステップＢ４１に進む。ステップＢ４１では、「はい」ボタン５８が操作されたか否かを判定する（ステップＢ４１）。「はい」ボタン５８が操作されていない場合、ステップＢ４１をＮＯと判定し、ステップＢ４２に進む。ステップＢ４２では、「いいえ」ボタン５９が操作されたか否かを判定する（ステップＢ４２）。「いいえ」ボタン５９が操作されていない場合、ステップＢ４２をＮＯと判定し、ステップＢ４１に戻る。よって、引落確認画面を表示すると、「はい」ボタン５８又は「いいえ」ボタン５９が操作されるまでの間、ステップＢ４１をＮＯと判定し、ステップＢ４２をＮＯと判定しステップＢ４１に戻る処理ルーチンを繰り返す。
【０１４９】
「はい」ボタン５８が操作された場合、遊技者が引落することを了承したことになり、ステップＢ４１をＹＥＳと判定し、ステップＢ４３に進み、第２持球数Ｑ１からＨＯＳレジスタに記憶されている引落球数を減算して減算結果を第２持球数Ｑ１として記憶し（ステップＢ４３）、ポイント数記憶エリアのポイント数ＰＳからＨＯＰＳレジスタに記憶されている引落ポイント数を減算して減算結果をポイント数ＰＳとしてポイント数記憶エリアに記憶し（ステップＢ４４）、引落フラグを０セットして初期値に戻し（ステップＢ４５）、引落を行ったことに対応して管理コンピュータ５２に対して注文データ（端末ＩＤ、商品コード、引落ポイント数及び台番号）を送信し（ステップＢ４６）、タッチパネル表示器５３に図２４に示すようなワゴンサービスの引落結果画面を所定時間（例えば１０〜１５秒程度）表示する（ステップＢ４７）。
【０１５０】
管理コンピュータ５２は、精算機２から送信された注文データを受信すると、注文データ記憶処理（図示せず）を実行する。なお、注文データ記憶処理では、注文データを入力順で日時と共に注文データファイル（日時、端末ＩＤ、商品コード、引落ポイント数及び台番号で構成される）に記憶する。よって、閉店後（管理コンピュータ５２が精算機からの注文データの収集を終了した後）、ワゴンサービスによる売上球数（引落ポイント数）を集計して集計結果に基づいてホールがワゴンサービス業者に支払う代金を把握することができる。また、同一の商品コードの個数をカウントすることにより、注文の多い商品と少ない商品とを把握でき、季節や天候と日時データとを付き合わせて商品内容をどれにするかやその個数等の目安に役立てることもできる。
【０１５１】
一方、ワゴンサービスの引落結果画面には、例えば、「コーヒー１２０ポイント（球数３０）」、「精算機の持球数から３０引落しました。」のような引落を行った旨及び「ありがとうこざいました。」の旨が表示されているため、遊技者並びにワゴンサービス員の双方が商品の引落対価の引落が行われたことを認識できる。ワゴンサービス員は、ワゴンサービスの引落結果画面を確認して商品（コーヒー）を遊技者に提供する。そして、所定時間に亘るワゴンサービスの引落結果画面の表示が終了すると、引落確認処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、タッチパネル表示器５３に再び図２２のワゴンサービスメニュー画面を表示し（図５のステップＢ０６）、ステップＡ１０に戻る。
【０１５２】
一方、ワゴンサービス員が商品コードや引落ポイント数を誤り入力したり、不正に引落ポイント数を水増しして入力したこと（不正請求）によって遊技者の注文内容と異なる注文内容がワゴンサービスの引落確認画面に表示され、遊技者が注文内容に誤りがあると判断した場合には、ワゴンサービス員にその旨を伝えると共に「いいえ」ボタン５９を操作すればよい。
【０１５３】
「いいえ」ボタン５９が操作された場合には、遊技者が引落することを拒絶したことになり、ステップＢ４２をＹＥＳと判定し、引落フラグを０セットして初期値に戻し（ステップＢ４８）、タッチパネル表示器５３に図２６に示すようなワゴンサービスの引落取消画面を所定時間（例えば１０〜１５秒程度）表示する（ステップＢ４９）。図２６に示すように、ワゴンサービスの引落取消画面には、例えば、「コーヒー１２０ポイント（球数３０）」、「引落をキャンセルしました。」のような引落の取消を行った旨が表示されているため、遊技者並びにワゴンサービス員の双方が商品の引落対価の引落が取り消されたことを認識できる。そして、所定時間に亘るワゴンサービスの引落取消画面の表示が終了すると、引落確認処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、タッチパネル表示器５３に再び図２２のワゴンサービスメニュー画面を表示し（図５のステップＢ０６）、ステップＡ１０に戻る。ワゴンサービス員は、注文入力装置５５に注文の商品と引落対価数（引落ポイント数）を再度入力し直し、送信ボタンを操作して入力した注文データを再度精算機２に送信する。
【０１５４】
以上に説明したように、注文入力装置５５からの注文入力に応じて、注文内容としての商品名及び引落対価数をワゴンサービスメニュー画面に表示して遊技者に注文内容が正しいか否かを確認させ、その上で、遊技者に引落を行うか取り消すかの操作入力を行わせるようにし、引落の指示入力が行われた時にのみ引落対価を引き落とすようにし、引落の取消指示入力が行われた時には引落対価の引落を行わないようにしたので、ワゴンサービス員の入力間違いや引落対価数の不正入力（不正な請求）を防止することができる。
【０１５５】
ワゴンサービスの商品の引落対価数の引落が実行された場合、精算機２にあってはステップＡ１０の表示処理にて第２持球数が更新表示され、また、球情報制御基板２０にあってはステップＳ１０にて第１持球数が更新表示されるので、引落結果を遊技機持球数表示部９並びに精算機持球数表示部１０によって遊技者に認識させることができる。
【０１５６】
次に、遊技結果の精算と精算に関わる遊技終了について説明する。遊技者が遊技によって獲得した持球数（第１持球数Ｐ１＋第２持球数Ｑ１）を精算するには、精算ボタン１３を操作する。精算ボタン１３が操作されると、精算ボタン１３の操作信号が精算機２のＳＣＰＵに入力される。ＳＣＰＵは、図５のステップＡ１８にて、精算ボタン１３の操作ありか否かを判定しており、ステップＡ１８をＹＥＳと判定してステップＡ２３に進む。ここで、遊技開始のために球貸が実質的に行われた場合、実行フラグが「２」となっている結果（図４のステップＡ１６参照）、ステップＡ２３をＮＯと判定し、続いてステップＡ２４をＮＯと判定し、ステップＡ２５の精算処理に進む。
【０１５７】
図１２は、ＳＣＰＵが実行する精算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＳＣＰＵは精算処理を開始すると、まず、球情報制御基板２０のＴＣＰＵに対して遊技終了指令を送信し（ステップＡ３０）、次いで、ステップＡ３１以下の判定処理に進んでＴＣＰＵから送られてくる遊技終了指令に対する終了状態についての回答を判定する。ステップＡ３１では、「通常終了可」を受信したか否かを判定する（ステップＡ３１）。「通常終了可」を受信しないのであれば、ステップＡ３１をＮＯと判定してステップＡ３２に進む。ステップＡ３２では、「強制終了のみ可」を受信したか否かを判定する（ステップＡ３２）。「強制終了のみ可」を受信しないのであれば、ステップＡ３２をＮＯと判定してステップＡ３３に進む。ステップＡ３３では、「終了待ち」を受信したか否かを判定する（ステップＡ３３）。「終了待ち」を受信しないのであれば、ステップＡ３３をＮＯと判定してステップＡ３１に戻る。
【０１５８】
以下、ＳＣＰＵは、「通常終了可」、「強制終了のみ可」及び「終了待ち」のうちのいずれかを受信するまでの間、ステップＡ３１をＮＯと判定、ステップＡ３２をＮＯと判定、ステップＡ３３をＮＯと判定、ステップＡ３１に戻る処理ルーチンを繰り返し行う。
【０１５９】
精算ボタン１３の操作に応じてＳＣＰＵが遊技終了指令をＴＣＰＵに送信することにより、ＴＣＰＵはＳＣＰＵから送られた遊技終了指令を受信することになる。ＴＣＰＵは、図１３のステップＳ１４にて、遊技終了指令の受信があるか否かを判定しており、ステップＳ１４をＹＥＳと判定してステップＳ２２の遊技状態判定処理に進む。
【０１６０】
図１７は、ＴＣＰＵが実行する遊技状態判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＴＣＰＵは遊技状態判定処理を開始すると、まず、メイン制御基板１９から送信される遊技状態信号（図２参照）を入力する（ステップＳ６０）。次いで、ステップＳ６１以下の判定処理に進み、入力した遊技状態信号が表す遊技状態の種別を判定し、判定結果に基づいて各処理に分岐する。
【０１６１】
ステップＳ６１では、遊技状態が大当り遊技状態中（大当り遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ６１）。大当り遊技状態中である場合、ステップＳ６１をＹＥＳと判定し、ステップＳ６８に進み、大当り遊技状態中は遊技者に特別有利な遊技状態であるから、「強制終了のみ可」をＳＣＰＵに送信する（ステップＳ６８）。一方、大当り遊技状態中でない場合、ステップＳ６１をＮＯと判定し、ステップＳ６２に進む。
【０１６２】
ステップＳ６２では、遊技状態が高確率中（大当りとなる確率が高くなっている遊技状態）であるか否かを判定する（ステップＳ６２）。高確率中である場合、ステップＳ６２をＹＥＳと判定し、ステップＳ６８に進み、高確率中も遊技者に特別有利な遊技状態であるから、「強制終了のみ可」をＳＣＰＵに送信する（ステップＳ６８）。一方、高確率中でない場合、ステップＳ６２をＮＯと判定し、ステップＳ６３に進む。
【０１６３】
ステップＳ６３では、遊技状態が時短遊技中（通常は３０秒程度の普通図柄の可変表示時間が数秒に短縮し、同時に普通図柄が当った時に普通電動役物ソレノイド３０の駆動で開放する可変入賞口で構成された始動口の開放時間が長くなる。このため、始動口に入賞する単位時間当りの個数が増える。また、特別図柄の変動時間も短くなる。これにより、短時間に多くの抽選を受けることができる）であるか否かを判定する（ステップＳ６３）。時短遊技中である場合、ステップＳ６３をＹＥＳと判定し、ステップＳ６８に進み、時短遊技中も遊技者に特別有利な遊技状態であるから、「強制終了のみ可」をＳＣＰＵに送信する（ステップＳ６８）。一方、時短遊技中でない場合、ステップＳ６３をＮＯと判定し、ステップＳ６４に進む。
【０１６４】
ステップＳ６４では、遊技状態が特別図柄の変動中であるか否かを判定する（ステップＳ６４）。特別図柄の変動中である場合、ステップＳ６４をＹＥＳと判定し、ステップＳ７１に進み、特別図柄の変動中は遊技中となっている遊技状態と認められるから、「終了待ち」をＳＣＰＵに送信する（ステップＳ７１）。一方、特別図柄の変動中でない場合、ステップＳ６４をＮＯと判定し、ステップＳ６５に進む。
【０１６５】
ステップＳ６５では、遊技状態が特別図柄の保留あり（特別図柄の変動について保留がある状態）であるか否かを判定する（ステップＳ６５）。特別図柄の保留ありである場合、ステップＳ６５をＹＥＳと判定し、ステップＳ７１に進み、特別図柄の保留ありの場合、保留されている特別図柄の変動が全て消化されるまでは遊技中となっている遊技状態と認められるから、「終了待ち」をＳＣＰＵに送信する（ステップＳ７１）。一方、特別図柄の保留ありではない場合、ステップＳ６５をＮＯと判定し、ステップＳ６６に進む。
【０１６６】
ステップＳ６６に進む場合、遊技を終了できる遊技状態と認められるから、「通常終了可」をＳＣＰＵに送信する（ステップＳ６６）。次いで、「通常終了可」を送信したことに対応して監視フラグを０クリアし（ステップＳ６７）、遊技状態判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１６７】
また、「強制終了のみ可」をＳＣＰＵに送信した場合、ステップＳ６８に次いで、「強制終了のみ可」を送信したことに対応して監視フラグに「２」をセットし（ステップＳ６９）、発射装置を発射可能として遊技の続行を可能とし（ステップＳ７０）、遊技状態判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１６８】
また、「終了待ち」をＳＣＰＵに送信した場合、ステップＳ７１に次いで、「終了待ち」を送信したことに対応して監視フラグに「１」をセットし（ステップＳ７２）、発射装置を停止して遊技を停止し（ステップＳ７３）、遊技状態判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
【０１６９】
図１３のＴＣＰＵのメインルーチンに戻り、ＴＣＰＵは、遊技状態判定処理を抜けるとステップＳ２３に進み、監視フラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３）。遊技状態判定処理でＳＣＰＵに「通常終了可」を送信したのであれば、監視フラグは０クリアされており（図１７のステップＳ６７参照）、ステップＳ２３をＹＥＳと判定し、ステップＳ２４の遊技終了処理に進む。
【０１７０】
図１８は、ＴＣＰＵが実行する遊技終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＴＣＰＵは遊技終了処理を開始すると、まず、発射装置を停止して遊技を停止する（ステップＳ８０）。次に、第１持球数記憶エリアに記憶されている現在の第１持球数Ｐ１（球情報制御基板２０で管理している持球数）を精算機２のＳＣＰＵに送信し（ステップＳ８１）、ステップＳ８２にて、ＴＣＰＵから送られてくる処理終了を受信するまで待機する（ステップＳ８２をＮＯと判定する処理を繰り返す）。なお、送信された第１持球数Ｐ１に対応する精算機２のＳＣＰＵが行う処理については後述する。
【０１７１】
そして、ＴＣＰＵから送信された第１持球数Ｐ１に対応するＳＣＰＵの処理が終了すると、ＳＣＰＵが処理終了を送信するので、ＴＣＰＵは処理終了を受信することになり、ステップＳ８２をＹＥＳと判定し、第１持球数Ｐ１を精算機２のＳＣＰＵに送信したのであるから、管理する第１持球数Ｐ１は０になり、ＲＡＭの第１持球数記憶エリアを０クリアする（第１持球数Ｐ１を０クリア）（ステップＳ８３）。ステップＳ８３を終えると、ＴＣＰＵは遊技終了処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。そして、ＴＣＰＵはメインルーチンに戻ると処理終了となる。
【０１７２】
図１２の精算処理のサブルーチンのフローチャートに戻り、まず、ＴＣＰＵが「通常終了可」を送信した場合について説明する。ＴＣＰＵが「通常終了可」を送信した場合、ＳＣＰＵは、遊技終了指令に対する終了状態についての回答として「通常終了可」を受信することになり、ステップＡ３１をＹＥＳと判定し、ステップＡ３５に進み、ＴＣＰＵから送信されてくる第１持球数Ｐ１を受信したか否かを判定する（ステップＡ３５）。以下、ＳＣＰＵは第１持球数Ｐ１を受信するまで、待機する（ステップＡ３５をＮＯと判定する処理を繰り返す）。
【０１７３】
上述のように、ＴＣＰＵが「通常終了可」を送信した場合、ＴＣＰＵが第１持球数Ｐ１を精算機２のＳＣＰＵに送信するので、ＳＣＰＵは第１持球数Ｐ１を受信することになり、ステップＡ３５をＹＥＳと判定し、ステップＡ３６に進む。ステップＡ３６に進むと、ＳＣＰＵは、第２持球数Ｑ１に受信した第１持球数Ｐ１を加算して加算結果を第２持球数Ｑ１として記憶する（ステップＡ３６）。これにより、遊技者が遊技を行った遊技結果としての持球数の全て（第１持球数Ｐ１＋第２持球数Ｑ１）が第２持球数Ｑ１として記憶される。次いで、第２持球数Ｑ１に球単価記憶エリアに記憶されている球単価ＴＫを乗じて上記遊技結果としてのポイント数を算出し、Ａレジスタに記憶する（ステップＡ３７）。次いで、ステップＡ３８に進んで、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数ＰＳにＡレジスタに記憶した遊技結果としてのポイント数を加算し、加算結果をポイント数ＰＳとしてポイント数記憶エリアに記憶する（ステップＡ３８）。これにより、今回の遊技結果としてのポイント数がポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数ＰＳに加算されてポイント数ＰＳとして記憶される。そして、ＴＣＰＵに処理終了を送信し（ステップＡ３９）、ステップＡ４０に進み、カード４８のポイント数記憶部５１にポイント数ＰＳを書き込み（ステップＡ４０）、精算処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップＡ２６に進む。
【０１７４】
ＳＣＰＵは、ステップＡ２６に進むと、終了中止フラグが「１（終了中止）」であるか否かを判定する（ステップＡ２６）。なお、終了中止フラグは、精算ボタン１３の操作に応じた回答として「強制終了のみ可」を受信した場合、精算を行うか（ＹＥＳボタン１６の操作）精算を中止するか（ＮＯボタン１７の操作）を遊技者に選択入力させ、いずれかのボタンが操作されたのかを識別するためのフラグである。また、終了中止フラグは、図示しない電源投入時に行われるワークエリアの初期化処理により初期値「０」とされているものである。
【０１７５】
ＳＣＰＵが精算処理において「通常終了可」を受信した場合、終了中止フラグの内容に変化はなく、終了中止フラグは初期値「０」である。従って、ＳＣＰＵは、ステップＡ２６をＮＯと判定し、ステップＡ２７に進み、カード４８をカード挿入口４６から排出し（ステップＡ２７）、処理を終了する。これにより、遊技結果としてのポイント数が加算されてポイント数ＰＳを書き替えられたカード４８が遊技者に返却されることとなる。
【０１７６】
次に、ＴＣＰＵが「強制終了のみ可」を送信した場合について説明する。前述のように、例えば、大当り遊技状態中に、遊技者が精算ボタン１３を操作した場合等が相当する。図１３のＴＣＰＵのメインルーチンに戻り、ＳＣＰＵは、遊技状態判定処理を抜けるとステップＳ２３に進み、監視フラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３）。遊技状態判定処理でＳＣＰＵに「強制終了のみ可」を送信したのであれば、監視フラグは「２」がセットされており（図１７のステップＳ６９参照）、ＴＣＰＵは、ステップＳ２３をＮＯと判定し、ステップＳ１０の表示処理に戻る。以下、監視フラグの値「２」に基づいて、ステップＳ１０〜ステップＳ１３、ステップＳ１４をＮＯと判定し、ステップＳ１５をＮＯと判定し、ステップＳ１６、ステップＳ１７を行い、監視フラグが「２」であるから、ステップＳ１８をＹＥＳと判定し、ステップＳ１９に進む。
【０１７７】
ステップＳ１９では、強制終了指令を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９）。強制終了指令を受信しない場合、ステップＳ１９をＮＯと判定し、ステップＳ２０に進む。ステップＳ２０では、終了中止指令を受信したか否かを判定する（ステップＳ２０）。終了中止指令を受信しない場合、ステップＳ２０をＮＯと判定し、ステップＳ１０の表示処理に戻る。以下、強制終了指令又は終了中止指令を受信するまでの間、上述のステップＳ１０〜ステップＳ２０をＮＯと判定するまでの処理ルーチンを繰り返す。また、この場合は、遊技者に特別有利な遊技状態であり、遊技が続行されているものである。
【０１７８】
図１２の精算処理のサブルーチンのフローチャートに戻り、ＴＣＰＵが「強制終了のみ可」を送信した場合、ＳＣＰＵは、遊技終了指令に対する終了状態についての回答として「強制終了のみ可」を受信することになり、ステップＡ３２をＹＥＳと判定し、ステップＡ４１に進み、タッチパネル表示器５３に強制終了時のメッセージを表示し（ステップＡ４１）、ステップＡ４２に進む。
【０１７９】
図２０は、タッチパネル表示器５３に表示される強制終了時のメッセージの一表示態様を示す図である。タッチパネル表示器５３には、例えば、「精算して遊技を終了する場合は、ＹＥＳを押してください。精算せずに遊技を続ける場合は、ＮＯを押してください。」のように、精算を行うか（ＹＥＳボタン１６の操作）精算を中止するか（ＮＯボタン１７の操作）の選択入力を遊技者に行わせる旨が表示されている。遊技者は、強制終了時のメッセージ表示を視認し、精算を行う場合にはＹＥＳボタン１６の操作を行い、精算を中止する場合にはＮＯボタン１７の操作を行う。
【０１８０】
ＳＣＰＵは、ステップＡ４２では、ＹＥＳボタン１６が操作されたか否かを判定する（ステップＡ４２）。ＹＥＳボタン１６が操作されていない場合、ステップＡ４２をＮＯと判定し、ステップＡ４３に進む。ステップＡ４３では、ＮＯボタン１７が操作されたか否かを判定する（ステップＡ４３）。ＮＯボタン１７が操作されていない場合、ステップＡ４３をＮＯと判定し、ステップＡ４２に戻る。よって、強制終了時のメッセージを表示すると、ＹＥＳボタン１６又はＮＯボタン１７が操作されるまでの間、ステップＡ４２をＮＯと判定し、ステップＡ４３をＮＯと判定しステップＡ４２に戻る処理ルーチンを繰り返す。
【０１８１】
ＹＥＳボタン１６が操作された場合、遊技者が精算して遊技を終了することを了承したことになり、ステップＡ４２をＹＥＳと判定し、ステップＡ４４に進み、ＴＣＰＵに強制終了指令を送信し（ステップＡ４４）、ステップＡ３５に進む。ステップＡ３５に進むと、ＴＣＰＵから送信されてくる第１持球数Ｐ１を受信したか否かを判定する（ステップＡ３５）。以下、ＳＣＰＵは第１持球数Ｐ１を受信するまで、待機する（ステップＡ３５をＮＯと判定する処理を繰り返す）。
【０１８２】
図１３のフローチャートに戻り、ＳＣＰＵが強制終了指令を送信した場合、ＴＣＰＵは、強制終了指令を受信することになり、ステップＳ１９をＹＥＳと判定し、ステップＳ２４の遊技終了処理に進む。遊技終了処理については先に説明しているため、詳細な説明は省き、簡略すると、発射装置を停止して遊技を停止し、第１持球数記憶エリアに記憶されている現在の第１持球数Ｐ１を精算機２のＳＣＰＵに送信し、ＴＣＰＵから送られてくる処理終了を受信すると、ＲＡＭの第１持球数記憶エリアを０クリアし（第１持球数Ｐ１を０クリア）、遊技終了処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。そして、ＴＣＰＵはメインルーチンに戻ると処理終了となる。
【０１８３】
上述のように、ＹＥＳボタン１６の操作に応じてＳＣＰＵが強制終了指令をＴＣＰＵに送信すると、ＴＣＰＵが第１持球数Ｐ１を精算機２のＳＣＰＵに送信するので、ＳＣＰＵは第１持球数Ｐ１を受信することになり、ステップＡ３５をＹＥＳと判定し、ステップＡ３６に進む。ステップＡ３６に進むと、ＳＣＰＵは、第２持球数Ｑ１に受信した第１持球数Ｐ１を加算して加算結果を第２持球数Ｑ１として記憶する（ステップＡ３６）。これにより、遊技者が遊技を行った遊技結果としての持球数の全て（第１持球数Ｐ１＋第２持球数Ｑ１）が第２持球数Ｑ１として記憶される。次いで、第２持球数Ｑ１に球単価記憶エリアに記憶されている球単価ＴＫを乗じて上記遊技結果としてのポイント数を算出し、Ａレジスタに記憶する（ステップＡ３７）。次いで、ステップＡ３８に進んで、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数ＰＳにＡレジスタに記憶した遊技結果としてのポイント数を加算し、加算結果をポイント数ＰＳとしてポイント数記憶エリアに記憶する（ステップＡ３８）。これにより、今回の遊技結果としてのポイント数がポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数ＰＳに加算されてポイント数ＰＳとして記憶される。そして、ＴＣＰＵに処理終了を送信し（ステップＡ３９）、ステップＡ４０に進み、カード４８のポイント数記憶部５１にポイント数ＰＳを書き込み（ステップＡ４０）、精算処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップＡ２６に進む。
【０１８４】
ＳＣＰＵは、ステップＡ２６に進むと、終了中止フラグが「１（終了中止）」であるか否かを判定する（ステップＡ２６）。ＳＣＰＵが精算処理において「強制終了のみ可」を受信し、ＹＥＳボタン１６の操作に応じて強制終了指令を送信した場合、終了中止フラグの内容に変化はなく、終了中止フラグは初期値「０」である。従って、ＳＣＰＵは、ステップＡ２６をＮＯと判定し、ステップＡ２７に進み、カード４８をカード挿入口４６から排出し（ステップＡ２７）、処理を終了する。これにより、遊技結果としてのポイント数が加算されてポイント数ＰＳを書き替えられたカード４８が遊技者に返却されることとなる。
【０１８５】
図１２のフローチャートに戻り、一方、強制終了時のメッセージ表示に応じて、ＮＯボタン１７が操作された場合、遊技者が精算中止して遊技続行することを指示したことになり、ステップＡ４３をＹＥＳと判定し、ステップＡ４５に進み、ＴＣＰＵに終了中止指令を送信し（ステップＡ４５）、ステップＡ４６に進み、終了中止フラグをセットし（ステップＡ４６）、精算処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。このため、精算処理において、実質的な持球数の精算は行われないことになる。
【０１８６】
図５のフローチャートに戻り、ＳＣＰＵは精算処理を抜けてメインルーチンに戻ると、終了中止フラグがセットされている結果、ステップＡ２６をＹＥＳと判定し、ステップＡ２８に進み、終了中止フラグを０クリアして初期値に戻し（ステップＡ２８）、ステップＡ１０に戻る。よって、実行フラグが「２」である精算ボタン１３が操作される以前の処理ルーチンに戻る。
【０１８７】
図１３のフローチャートに戻り、ＳＣＰＵが終了中止指令を送信した場合、ＴＣＰＵは、終了中止指令を受信することになり、ステップＳ２０をＹＥＳと判定し、ステップＳ２１に進み、監視フラグを０クリアして初期状態に戻し（ステップＳ２１）、ステップＳ１０の表示処理に戻る。以下、監視フラグの値「０」に基づいて、再度遊技終了指令を受信するまで、ステップＳ１０〜ステップＳ１３、ステップＳ１４をＮＯと判定し、監視フラグが「０」であるから、ステップＳ１５をＮＯと判定し、ステップＳ１６、ステップＳ１７を行い、監視フラグが「０」であるから、ステップＳ１８をＮＯと判定し、ステップＳ１０に戻る処理ルーチンを繰り返す。従って、遊技続行中の処理が行われることになる。そして、精算ボタン１３が再度操作されることによってＳＣＰＵから遊技終了指令が送信され、ＴＣＰＵが再度遊技終了指令を受信すると、遊技状態判定処理に進み、再度、遊技状態の判定が行われ、判定結果に応じて監視フラグの値が再設定されることになる。
【０１８８】
次に、ＴＣＰＵが「終了待ち」を送信した場合について説明する。前述のように、例えば、特別図柄の変動中である遊技状態や特別図柄の保留ありの遊技状態のときに、遊技者が精算ボタン１３を操作した場合等が相当する。図１３のＴＣＰＵのメインルーチンに戻り、ＳＣＰＵは、遊技状態判定処理を抜けるとステップＳ２３に進み、監視フラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３）。
【０１８９】
遊技状態判定処理でＳＣＰＵに「終了待ち」を送信したのであれば、監視フラグは「１」がセットされており（図１７のステップＳ７２参照）、ＴＣＰＵは、ステップＳ２３をＮＯと判定し、ステップＳ１０の表示処理に戻る。以下、ステップＳ１０〜ステップＳ１３、ステップＳ１４をＮＯと判定し、監視フラグが「１」であるから、ステップＳ１５をＹＥＳと判定し、ステップＳ２２の遊技状態判定処理に再度進む。また、この場合は、遊技が続行されているものである。
【０１９０】
図１２の精算処理のサブルーチンのフローチャートに戻り、ＴＣＰＵが「終了待ち」を送信した場合、ＳＣＰＵは遊技終了指令に対する終了状態の回答として「終了待ち」を受信することになり、ステップＡ３３をＹＥＳと判定し、ステップＡ４７に進み、タッチパネル表示器５３に終了待ち時のメッセージを表示し（ステップＡ４７）、再びステップＡ３１に戻る。この後、再度、ＴＣＰＵから送信された「通常終了可」を受信するか若しくはＴＣＰＵから送信された「強制終了のみ可」を受信するまで、ステップＡ３１をＮＯと判定、ステップＡ３２をＮＯと判定、ステップＡ３３をＮＯと判定、ステップＡ３１に戻る処理ルーチンを繰り返し、待機状態となる。
【０１９１】
図２１は、タッチパネル表示器５３に表示される終了待ち時のメッセージの一表示態様を示す図である。タッチパネル表示器５３には、例えば「終了待ちです。しばらくお待ち下さい。」のように、遊技状態としてまだ、未消化の図柄変動や未消化の特別図柄の保留があり、これらが消化し切って遊技終了可能となるまで、終了待ちとなっている旨を遊技者に報知する。
【０１９２】
一方、ＴＣＰＵにおいては、図１３のステップＳ２２の遊技状態判定処理で、遊技状態に変化がなければ、監視フラグに「１」が再度セットされるため、前述と同様の処理ルーチンとなる。一方、特別図柄の保留が全て消化され、かつステップＳ６１〜ステップＳ６５の判定処理が全てＮＯと判定された場合、ステップＳ６６に進み、遊技を終了できる遊技状態と認められるから、「通常終了可」をＳＣＰＵに送信する（ステップＳ６６）。次いで、「通常終了可」を送信したことに対応して監視フラグを０クリアし（ステップＳ６７）、遊技状態判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。そして、ステップＳ２３をＹＥＳと判定し、ステップＳ２４の遊技終了処理を行い、処理を終了する。
【０１９３】
この場合、ＳＣＰＵでは、「通常終了可」を受信することになり、ステップＡ３５に進む。なお、ステップＡ３５以下の処理は、前述の「通常終了可」を受信した場合として既に説明済みであるので、説明を簡略する。第１持球数Ｐ１を受信すると、ステップＡ３５をＹＥＳと判定し、ステップＡ３６〜ステップＡ４０を実行し、精算処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。続くステップＡ２６をＮＯと判定し、ステップＡ２７に進み、カード４８をカード挿入口４６から排出し（ステップＡ２７）、処理を終了する。これにより、遊技結果としてのポイント数が加算されてポイント数ＰＳを書き替えられたカード４８が遊技者に返却されることとなる。
【０１９４】
一方、特別図柄の保留の消化途中で、ステップＳ６１〜ステップＳ６３の判定処理のうちのいずれか１つがＹＥＳと判定された場合（図１７参照）、例えば、保留消化中に大当りとなった場合等が相当する。この場合には、ステップＳ６８に進み、遊技者に特別有利な遊技状態と認められるから、「強制終了のみ可」をＳＣＰＵに送信する（ステップＳ６８）。次いで、「強制終了のみ可」を送信したことに対応して監視フラグに「２」をセットし（ステップＳ６９）、発射装置を発射可能として遊技の続行を可能とし（発射停止状態の解除となる）（ステップＳ７０）、遊技状態判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。なお、この後の、ＴＣＰＵが行う処理と、ＳＣＰＵが行う処理については、ＴＣＰＵが「強制終了のみ可」を送信した場合の処理、ＳＣＰＵが「強制終了のみ可」を受信した場合として既に説明済みであるので、説明を省略する。
【０１９５】
実施形態では、遊技者により操作可能とされた球単価変更ボタン１４により、球貸において遊技球１球に対する有価価値としての球単価を変更可能に設定する球単価変更手段を構成したが、球単価変更手段を遊技者には操作不可能とし、遊技場の係員のみが操作可能として封入機全台を同一の球単価に設定したり、遊技島設備単位で異なる球単価に設定する形態であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１９６】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技装置を構成する精算機及び封入式パチンコ機の正面図である。
【図２】主として封入式パチンコ機に配備された制御系の要部を示す遊技装置のブロック図である。
【図３】主として精算機の要部を示すブロック図である。
【図４】精算機に配備されたＣＰＵ（ＳＣＰＵ）が実行する処理のメインルーチンの一部を示すフローチャートである。
【図５】図４のフローチャートのつづきである。
【図６】ＳＣＰＵが実行する球貸処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図６のフローチャートのつづきである。
【図８】ＳＣＰＵが実行する表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】ＳＣＰＵが実行する球単価変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】ＳＣＰＵが実行する移動数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】ＳＣＰＵが実行する要求数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】ＳＣＰＵが実行する精算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】球情報制御基板に配備されたＴＣＰＵが実行する処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】ＴＣＰＵが行う遊技中の球情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】ＴＣＰＵが実行する持球数チェック処理１のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】ＴＣＰＵが実行する持球数チェック処理２のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】ＴＣＰＵが実行する遊技状態判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】ＴＣＰＵが実行する遊技終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】実施形態において使用するカードに記憶されているデータ構成を示す図である。
【図２０】タッチパネル表示器に表示される強制終了時のメッセージの一表示態様を示す図である。
【図２１】タッチパネル表示器に表示される終了待ち時のメッセージの一表示態様を示す図である。
【図２２】タッチパネル表示器に表示されるワゴンサービスメニュー画面の一表示態様を示す図である。
【図２３】タッチパネル表示器に表示されるワゴンサービスの引落確認画面の一表示態様を示す図である。
【図２４】タッチパネル表示器に表示されるワゴンサービスの引落結果画面の一表示態様を示す図である。
【図２５】タッチパネル表示器に表示されるワゴンサービスの利用不可画面の一表示態様を示す図である。
【図２６】タッチパネル表示器に表示されるワゴンサービスの引落取消画面の一表示態様を示す図である。
【図２７】ＳＣＰＵが実行するワゴンサービスメニュー処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２８】ＳＣＰＵが実行する引落判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】ＳＣＰＵが実行する引落確認処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３０】ＴＣＰＵが実行する不足数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９７】
１  封入式パチンコ機
２  精算機
３  遊技盤
４  遊技領域
５  打球ハンドル
６  操作パネル部
７  残度数表示部
８  ポイント数表示部
９  遊技機持球数表示部
１０  精算機持球数表示部
１１  球単価表示部
１２  球貸ボタン
１３  精算ボタン
１４  球単価変更ボタン
１５  操作可能報知ランプ
１６  ＹＥＳボタン
１７  ＮＯボタン
１８  操作可能報知ランプ
１９  メイン制御基板
２０  球情報制御基板
２１  サブ統合基板
２２  ゲートスイッチ
２３  普通入賞口検出スイッチ
２４  大入賞口検出スイッチ
２５  始動口検出スイッチ
２６  特別図柄表示装置
２７  特別図柄保留数表示器
２８  普通図柄表示装置
２９  普通図柄保留数表示器
３０  普通電動役物ソレノイド
３１  大入賞口ソレノイド
３２  液晶表示制御基板
３３  役物装飾基板
３４  盤装飾基板
３５  枠装飾基板
３６  スピーカ
３７  液晶表示パネル
３８  発射制御基板
３９  タッチセンサ
４０  発射停止スイッチ
４１  発射装置
４２  発射球検出センサ
４３  戻り球検出センサ
４４  アウト球検出センサ
４５  球循環装置
４６  カード挿入口
４７  カード処理機
４８  カード
４９  ＩＤ記憶部
５０  残度数記憶部
５１  ポイント数記憶部
５２  管理コンピュータ
５３  タッチパネル表示器
５４  赤外線受信部
５５  注文入力装置
５６  上移動ボタン
５７  下移動ボタン
５８  「はい」ボタン
５９  「いいえ」ボタン
６０  呼出ボタン
【図１】
2008000353.tif 000003
【図２】
2008000353.tif 000004
【図３】
2008000353.tif 000005
【図４】
2008000353.tif 000006
【図５】
2008000353.tif 000007
【図６】
2008000353.tif 000008
【図７】
2008000353.tif 000009
【図８】
2008000353.tif 000010
【図９】
2008000353.tif 000011
【図１０】
2008000353.tif 000012
【図１１】
2008000353.tif 000013
【図１２】
2008000353.tif 000014
【図１３】
2008000353.tif 000015
【図１４】
2008000353.tif 000016
【図１５】
2008000353.tif 000017
【図１６】
2008000353.tif 000018
【図１７】
2008000353.tif 000019
【図１８】
2008000353.tif 000020
【図１９】
2008000353.tif 000021
【図２０】
2008000353.tif 000022
【図２１】
2008000353.tif 000023
【図２２】
2008000353.tif 000024
【図２３】
2008000353.tif 000025
【図２４】
2008000353.tif 000026
【図２５】
2008000353.tif 000027
【図２６】
2008000353.tif 000028
【図２７】
2008000353.tif 000029
【図２８】
2008000353.tif 000030
【図２９】
2008000353.tif 000031
【図３０】
2008000353.tif 000032