(57)【要約】【課題】  遊技機の図柄表示装置から視線を外すことなく遊技情報を確認でき、遊技の妨げや遊技の興趣を低下させることなく遊技情報を表示することができる遊技機を提供すること。【解決手段】  リール帯の背景領域において、遊技に関する説明文を構成する文字の形状部分の光透過率を他の領域における光透過率よりも高くすることで、上記説明文を表記する。そして、ヘルプモードがＯＮになっており（ステップＳ１，ＹＥＳ）、上記説明文の表記位置がリール表示窓内に停止表示されたとき（ステップＳ３，ＹＥＳ）に、当該説明文の表示回数が所定回数（５回）以下であれば（ステップＳ５，ＹＥＳ）、当該説明文が停止表示された位置に対応するバックランプを点灯し（ステップＳ６）、当該説明文の表示を行う。【選択図】  図９
2008000266.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
帯状部材の表面に描かれた複数種類の図柄を、図柄表示領域内で移動させることで可変表示する可変表示装置と、該可変表示装置により前記図柄を可変表示した後、前記図柄表示領域内に停止表示された前記図柄の種類に応じて遊技者に特典を付与する遊技の制御を行う遊技制御手段とを有する遊技機であって、
前記帯状部材において、前記図柄が描かれていない背景領域に、遊技に関する説明文を印刷により表記した
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記帯状部材は、透明な合成樹脂を帯状に形成してなり、
前記帯状部材の背景領域には、前記透明な合成樹脂に有色塗料を一様に印刷し、光透過性を有する第１の印刷層、および、前記第１の印刷層に重ねて有色塗料を一様に印刷し、前記第１の印刷層同等またはより低い光透過性を有する第２の印刷層とが形成され、
前記遊技に関する説明文は、該説明文を構成する文字の形状に合せて前記第２の印刷層を施さないことにより表記されており、
前記帯状部材の裏面側に設けられた光源と、
前記帯状部材における前記説明文の表記位置を記憶した表記位置記憶手段と、
前記可変表示装置における可変表示が停止したときに、前記表記位置記憶手段に記憶された前記説明文の表記位置に基づいて前記説明文が前記図柄表示領域内に位置していると判断した場合、前記光源を発光させる発光制御手段と
を具備することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記光源の発光が可能な状態に設定する設定手段を有し、
前記発光制御手段は、
前記設定手段により前記光源の発光が可能な状態に設定されており、かつ、前記図柄表示領域内に前記説明文が位置していたと判断した場合、前記光源を発光させる
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記時間を計測する計時手段と、
前記設定手段により、前記光源の発光が可能な状態に設定されているときに、遊技操作がなされてから前記計時手段が予め定められた時間を計時するまでの間に、再度遊技操作が行われなかった場合、前記設定手段による設定を、前記光源の発光が不可能な状態に変更する設定変更手段と
を有することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記光源を発光させた回数を記憶する発光回数記憶手段を有し、
前記発光制御手段は、
前記光源を発光させるごとに、前記発光回数記憶手段に記憶されている発光回数を更新し、該更新した発光回数が予め定められた回数になった場合、前記図柄表示領域内に前記説明文が位置していたと判断した場合であっても、前記光源を発光させない
ことを特徴とする請求項２から４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記帯状部材に、内容が異なる複数種類の前記遊技に関する説明文を表記し、
前記表記位置記憶手段は、前記帯状部材における前記説明文の表記位置とともに該説明文の内容を記憶し、
各遊技に関する説明文ごとに、前記図柄表示領域内に停止表示されたときに前記光源が発光したか否かを記憶する履歴記憶手段を有し、
前記発光制御手段は、
前記図柄表示領域内に前記説明文が位置していたと判断して、前記光源を発光させた場合、前記履歴記憶手段に、該説明文について前記光源を発光させたことを記憶するとともに、前記履歴記憶手段の記憶内容に基づいて全種類の説明文について前記光源を発光させたと判断した場合、前記図柄表示領域内に前記説明文が位置していたと判断した場合であっても、前記光源を発光させない
ことを特徴とする請求項２から５のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技者に対して当該遊技機の特徴および遊技内容の説明などを表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、いわゆるぱちんこ屋などの遊技場に設置される遊技機として代表的なものに、パチスロ機およびパチンコ機がある。パチスロ機は、一般に、メダルまたは遊技球等の遊技媒体が投入されると、投入された遊技媒体の数によって有効ラインが決定され、遊技の開始が可能な状態となる。そして、スタートレバーが操作されると遊技開始となり、３つのリールが一斉に回転する。これにより、リールの外周面に描かれた図柄がリール表示窓内において一定方向に移動する。ここで、遊技者が、各リールに対応したストップスイッチのいずれかを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールが停止する。そして、すべてのリールが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せが、予め定められた入賞役に対応する図柄組合せと一致していた場合、当該入賞役が成立して入賞となり、成立した入賞役に対応する数の遊技媒体が、遊技者に対して払い出される。また、入賞役の中でも特にボーナス役に対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示された場合は、次の遊技からいわゆるボーナス遊技が開始される。このボーナス遊技中は、ボーナス遊技でない通常の遊技（以下、一般遊技という）に比べ、入賞役が成立する可能性が高くなっている。なお、このボーナス遊技の種類には、例えば、予め定められた入賞役が所定回数（例えば８回）成立すると終了するボーナス遊技（以下、レギュラーボーナス（ＲＢ）遊技という）や、当該ＲＢ遊技が開始される確率が上昇し、所定枚数のメダル（たとえば４６５枚）が払い出されると終了するボーナス遊技（以下、ビッグボーナス（ＢＢ）遊技という）などがあり、パチスロ機の機種に応じていずれか一方のボーナス遊技のみを搭載したもの、または、双方のボーナス遊技を搭載したものなどがある。
【０００３】
ここで、パチスロ機の内部では、スタートレバーが操作されたときに、遊技機内部でその遊技における役の種類を決定するための乱数抽籤（以下、内部抽籤という）を行っており、遊技者がストップスイッチを操作したことによりリールを停止させる際に、内部抽籤によって決定された役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるように、一定の範囲内でリールの停止制御を行っている。たとえば、内部抽籤により或る入賞役に当籤している状態で、当該入賞役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下、入賞図柄という）が有効ライン上に到達する前に、遊技者がストップスイッチを操作したとする。このとき、有効ライン（他のリールにおいて既に有効ライン上に入賞図柄が停止している場合は、その有効ライン）上の図柄から、上側（図柄の移動方向と反対方向側）４図柄の範囲内に、当該入賞図柄があった場合、パチスロ機は、その入賞図柄が有効ライン上に到達するまでリールを回転させてから停止させる。すなわち、内部抽籤で当籤した入賞役の入賞図柄が有効ライン上に到達するよりも早くストップスイッチを操作しても、一定の範囲内に入賞図柄があった場合は、リール停止制御によって当該入賞役を成立させることができる。これに対して、内部抽籤でハズレた場合は、たとえ何らかの入賞役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるタイミングでストップスイッチが操作されたとしても、その図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されないように、リールの停止制御を行う。
【０００４】
パチンコ機においては、一般に、遊技盤に形成された遊技領域内に、始動入賞口および大入賞口を含む複数の入賞口が設けられており、遊技者の操作によって発射された遊技球が入賞口に入球すると、入球した入賞口に種類に応じた数の遊技球を払い出す。また、特に始動入賞口に入球した場合は、遊技領域内に設けられた表示装置に表示される複数の図柄が所定時間変動表示され、当該変動表示が停止したときに表示された図柄組合せが、予め定められた図柄組合せであった場合、大当たりとなる。この大当たりになると、通常時は閉じている大入賞口の扉が開いて遊技球が大入賞口に入球しやすい状態となり、当該大入賞口に所定数（たとえば８個）の遊技球が入球するか、所定時間（たとえば３０秒）が経過すると上述した扉が閉じる、といった動作が所定回数（たとえば１５回）繰り返される。またこのとき、大入賞口に遊技球が入球するごとに所定数（例えば１５個）の遊技球が払い出されるので、大当たりになると、大量の遊技球（上記の例では、１８００個の遊技球）が払い出されることになる。なお、上述大当たりになるか否かは、遊技球が始動入賞口に入球したときに行われる乱数抽籤によって決定される。
【０００５】
上述した遊技機においては、通常、遊技者のために、各入賞役または大当たりとなる図柄組合せや、内部抽籤によって大当たりとなる確率などが、遊技機の筐体前面に設けられたパネル面などに印刷により表記されている。また、従来の遊技機の中には、特許文献１に開示されているように、図柄の変動表示を行う画像表示装置において、図柄の変動表示が３０秒間以上行われない状態になると、機種名、遊技機の操作方法、および、大当たりとなる確率を順次表示するものや、特許文献２に開示されているように、パチンコ機におけるいわゆるリーチ演出の内容に関する説明を表示させるものがある。以下、各入賞役または大当たりとなる図柄組合せ、大当たりとなる確率、遊技機の機種名、遊技機の操作方法、遊技中に実施される演出の種類など、遊技に関する情報を単に遊技情報という。
【０００６】
【特許文献１】特開平０９−１３５９５０
【特許文献２】特開２００３−１９２８０
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上述した遊技機では、入賞役または大当たりが成立するか否かは、リールまたは図柄の変動表示を行う画像表示装置（以下、これらをまとめて図柄表示装置という）に表示されるため、遊技中における遊技者の視線は、自ずと図柄表示装置に集中することになる。このため、遊技者が、遊技情報がパネル面などに表記されている場合、通常、頭を動かすなどして視線を図柄表示装置から外さなければ見ることができないため、遊技を行うための操作のリズムが崩れてしまうというもどかしさがあった。また、遊技情報の表記位置は、遊技機の機種によって異なるため、遊技者が、急遽思い立って遊技情報を確認しようとする場合、表記されている箇所を探し出さなければならないという面倒な一面があった。これに対して、前述した特許文献１および特許文献２に開示されている遊技機においては、図柄表示装置に遊技情報を表示するものであるが、特許文献１においては、未入賞の状態が所定時間以上継続しなければ遊技情報が表示されないという制約があり、また、特許文献２においては、遊技情報を表示するための表示領域を確保するために図柄の変動表示を行う表示領域が狭くなってしまい、図柄の視認性が低下してしまう恐れや、遊技者に興趣を与えるために行う画像による演出が、迫力に欠けるものになってしまう恐れがある。
【０００８】
そこで本発明は、図柄表示装置から視線を外すことなく遊技情報を確認でき、遊技の妨げや遊技の興趣を低下させることなく遊技情報を表示することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的を達成するために、本発明は、帯状部材の表面に描かれた複数種類の図柄を、図柄表示領域内で移動させることで可変表示する可変表示装置と、該可変表示装置により前記図柄を可変表示した後、前記図柄表示領域内に停止表示された前記図柄の種類に応じて遊技者に特典を付与する遊技の制御を行う遊技制御手段とを有する遊技機であって、前記帯状部材において、前記図柄が描かれていない背景領域に、遊技に関する説明文を印刷により表記したことを特徴としている。
【００１０】
ここで、上述した可変表示装置としては、上記帯状部材の長手方向両端部を繋げて輪状にした、いわゆる回胴式またはベルト式の表示装置が挙げられる。または、遊技に関する情報を文字により表したものであり、当該遊技に関する情報には、例えば、遊技者に特典を付与することとなる図柄の種類、遊技者に付与される特典（遊技媒体の払出数など）の内容、いわゆるパチンコ機における大当たり確率、いわゆるパチスロ機におけるボーナス確率または搭載しているボーナス遊技の種類（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技など）などがある。
【００１１】
上述した遊技機によれば、図柄が描かれた帯状部材の背景部分に遊技に関する説明文が表記されているため、図柄表示領域に停止表示された図柄の視認性を低下させること無く、遊技に関する情報を表示することができる。すなわち、遊技の妨げや遊技の興趣を低下させることなく遊技に関する情報を表示することができる。また、遊技者は、遊技中に視線が集中する図柄表示装置から目を離すことなく遊技に関する情報を読み取ることができるため、従来の遊技機のように、遊技に関する情報の表記位置を探す、もしくは、予め認識しておく必要がない。
【００１２】
また、本発明は、前記帯状部材は、透明な合成樹脂を帯状に形成してなり、前記帯状部材の背景領域には、前記透明な合成樹脂に有色塗料を一様に印刷し、光透過性を有する第１の印刷層、および、前記第１の印刷層に重ねて有色塗料を一様に印刷し、前記第１の印刷層と同等またはより低い光透過性を有する第２の印刷層とが形成され、前記遊技に関する説明文は、該説明文を構成する文字の形状に合せて前記第２の印刷層を施さないことにより表記されており、前記帯状部材の裏面側に設けられた光源と、前記帯状部材における前記説明文の表記位置を記憶した表記位置記憶手段と、前記可変表示装置における可変表示が停止したときに、前記表記位置記憶手段に記憶された前記説明文の表記位置に基づいて前記説明文が前記図柄表示領域内に位置していると判断した場合、前記光源を発光させる発光制御手段とを具備することを特徴としている。
【００１３】
上記の遊技機によれば、図柄が描かれた帯状部材の裏面側、すなわち、遊技者に対して図柄を表示する面と反対の面側に光源を配置し、帯状部材に表記された説明文が図柄表示領域内に停止したときに、当該光源を発光させた場合、説明文を構成する文字を形づくる部分には第１の印刷層のみが形成されているため、第２の印刷層が形成された他の背景領域の部分に比べて明るく見えることになる。すなわち、帯状部材の背景領域において、明るくなっている部分を遊技者に文字として認識させることができる。これに対して、光源が発光していない状態では、遊技者は、第１の印刷層のみを見ることとなり、遊技に関する説明文が目立ちにくくなる。このため、例えば、可変表示装置が可変表示を行っているときは、光源を発光させないことにより、遊技に関する説明文を目立ちにくくして、可変表示中の図柄の視認性を妨げないようにすることができる。
【００１４】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記光源の発光が可能な状態に設定する設定手段を有し、前記発光制御手段は、前記設定手段により前記光源の発光が可能な状態に設定されており、かつ、前記図柄表示領域内に前記説明文が位置していたと判断した場合、前記光源を発光させることを特徴としている。
【００１５】
上述した遊技機によれば、設定手段によって、遊技に関する説明文の表示を行う（光源の発光が可能な状態）に設定された場合に、帯状部材に表記された遊技に関する説明文を表示することができる。このため、例えば、遊技者によって上記設定手段による設定が可能となるように構成すれば、遊技に関する説明を必要とする遊技者に対してのみ、当該説明文の表示を行うことができ、また、遊技に関する説明文の内容を既に熟知している遊技者であれば、上記設定手段による設定を行わないことにより、当該遊技に関する説明文の表示による煩わしさを与えることがない。
【００１６】
また、本発明は、上述した遊技機において、前記時間を計測する計時手段と、前記設定手段により、前記光源の発光が可能な状態に設定されているときに、遊技操作がなされてから前記計時手段が予め定められた時間を計時するまでの間に、再度遊技操作が行われなかった場合、前記設定手段による設定を、前記光源の発光が不可能な状態に変更する設定変更手段とを有することを特徴としている。
【００１７】
ここで、遊技操作とは、例えば、パチンコ機であれば、遊技球を発射するための発射ハンドルの操作であり、パチスロ機であれば、メダルの投入、スタートレバーおよびストップスイッチの操作のいずれかをいう。
【００１８】
上述した遊技機によれば、予め定められた時間、遊技操作が行われなかった場合は、光源の発光が不可能な状態に設定され、従来の遊技機と同様、帯状部材の背景領域における遊技に関する説明文の表示が行われない状態となる。よって、予め定められた時間が経過後、遊技に関する説明を必要としない別の遊技者が遊技を開始した場合、当該遊技者に、遊技に関する説明文の表示が行わることによって、かえって煩わしさを与えてしまう可能性をなくすことができる。
【００１９】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記光源を発光させた回数を記憶する発光回数記憶手段を有し、前記発光制御手段は、前記光源を発光させるごとに、前記発光回数記憶手段に記憶されている発光回数を更新し、該更新した発光回数が予め定められた回数になった場合、前記図柄表示領域内に前記説明文が位置していたと判断した場合であっても、前記光源を発光させないことを特徴としている。
【００２０】
上述した遊技機によれば、遊技に関する情報を、予め定められた回数表示した場合は、仮に遊技に関する説明文の表記位置が、図柄表示領域内で停止表示された場合であっても、前記説明文が表示されることがない。ここで、遊技機が前述した設定手段を有している場合は、光源が発光可能な状態を解除するように設定を変更するようにしてもよい。このため、上記予め定められた回数を適宜設定することにより、遊技者が十分に認識した遊技に関する説明を必要以上に表示するのを避けることができる。
【００２１】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記帯状部材に、内容が異なる複数種類の前記遊技に関する説明文を表記し、前記表記位置記憶手段は、前記帯状部材における前記説明文の表記位置とともに該説明文の内容を記憶し、各遊技に関する説明文ごとに、前記図柄表示領域内に停止表示されたときに前記光源が発光したか否かを記憶する履歴記憶手段を有し、前記発光制御手段は、前記図柄表示領域内に前記説明文が位置していたと判断して、前記光源を発光させた場合、前記履歴記憶手段に、該説明文について前記光源を発光させたことを記憶するとともに、前記履歴記憶手段の記憶内容に基づいて全種類の説明文について前記光源を発光させたと判断した場合、前記図柄表示領域内に前記説明文が位置していたと判断した場合であっても、前記光源を発光させないことを特徴としている。
【００２２】
上述した遊技機によれば、帯状部材に表記されている複数種類の遊技に関する説明文を、一通り表示した後は、当該説明文の表示が行われない。すなわち換言すると、全種類の説明文が一通り表示されるまでは当該説明文の表示が行われるため、帯状部材に表記されている遊技に関する説明文を、遊技者に漏れなく表示することができる。ここで、遊技機が前述した設定手段を有している場合は、光源が発光可能な状態を解除するように設定を変更するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、図柄表示装置から視線を外すことなく遊技情報を確認でき、遊技の妨げや遊技の興趣を低下させることなく遊技情報を表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。
【００２５】
図１は、本実施の形態に係る遊技機１の正面図である。遊技機１の内部には、後述するリールユニットが設けられており、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に並設されているとともに、各リールを各々独立して回転自在に支持している。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、各々、７種類の図柄を２１個配列させた図柄列が描かれている。各リールの図柄列は、遊技機１の正面略中央に位置するリール部ディスプレイ２ａ（図１中、太線で囲まれた部分）に形成されたリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認可能であり、遊技開始前および停止後のリール停止状態において、各々のリール表示窓から、上段・中段・下段に各１つずつ、計３個の図柄を見ることができる。
【００２６】
また、遊技機１には、３つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５が設けられている。入賞したか否かを判断するときに有効とみなされる入賞ライン、すなわち有効ラインは、遊技機１に投入されるメダルの枚数に応じて決定される。遊技機１では、１回の遊技に３枚までメダルが投入可能になっており、１枚のメダルが投入された場合は、中段の入賞ラインＬ３のみ有効ラインとなり、２枚のメダルが投入された場合は、上・中・下段の入賞ラインＬ１，Ｌ３，Ｌ５の３本が有効ラインとなり、３枚のメダルが投入された場合は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５本が有効ラインとなる。
【００２７】
リール部ディスプレイ２ａは、ノーマリホワイトの液晶画像表示装置であり、遊技中は、リール部ディスプレイ２ａの画面に、内部の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが表示され、遊技者はこれらのリール表示窓から各々対応する内部のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを臨むことができる。リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ以外の表示領域には、遊技に期待感や興趣を向上するための画像および遊技を行うに際して遊技者に有用な種々の情報が表示される。また、図示は略すが、このリール部ディスプレイ２ａの裏側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを外側から照明するための冷陰極管が設置されている。なお、リール部ディスプレイ２ａの構造については、従来と同様であるため詳しい説明は省略する。
【００２８】
リール部ディスプレイ２ａの左側には、リール部パネル２ｂが配設されている。リール部パネル２ｂには、図中、上から順に、ボーナスカウント表示部５と、ＢＥＴランプ６ａ〜６ｃと、配当枚数表示部７と、貯留枚数表示部８と、遊技状態表示ランプ群９とが配設されている。ボーナスカウント表示部５は３桁の７セグメント表示器からなり、ボーナスゲーム中に遊技機１から払い出されたメダルの枚数などを表示する。ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示し、メダルが１枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａのみが点灯し、２枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａおよび６ｂが点灯し、３枚投入されたときはすべてのＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃが点灯する。配当枚数表示部７は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技の結果、入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。貯留枚数表示部８は、３桁の７セグメント表示器からなり、遊技機１内に貯留されているメダル（後述する）の枚数を示す。
【００２９】
遊技状態表示ランプ群９は５つのＬＥＤからなり、図中、左から順に、インサートランプＩＮ、スタートランプＳＴ、遊技待機表示ランプＷＡ、再遊技表示ランプＲＥ、および、当たり表示ランプＷＮが配設されている。また、これら各ＬＥＤの点灯状態によって現在の遊技状態を遊技者に報知する。ここで、インサートランプＩＮは、点滅することで、メダルの投入が可能な状態にあることを示す。スタートランプＳＴは、点灯することで遊技の開始（後述するスタートスイッチの操作）が可能な状態となったことを示す。遊技待機表示ランプＷＡは、点灯することで、前回の遊技開始時から４．１秒が経過していないために、スタートスイッチを操作しても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が待機している状態であることを示す。この場合、前回の遊技開始時から４．１秒が経過すると、遊技待機表示ランプＷＡが消灯してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転し始める。再遊技表示ランプＲＥは、点灯することで次に開始される遊技が再遊技であることを示す。当たり表示ランプＷＮは、点灯することで後述する内部抽籤でボーナス役に当籤したことを示す。
【００３０】
リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側、かつ、遊技機１の正面右側には、メダル投入口１０が設けられており、メダル投入口１０に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したとおり有効ラインが決定される。また、メダルが３枚投入された後、続けてメダルが投入されると、４枚目以降に投入されたメダルは遊技機１内に貯留され、最大５０枚のメダルが貯留可能となっている。また、リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側、かつ、メダル投入口１０の左側には、遊技機１の正面、左側端部近傍に亘って操作部１１が形成されている。
【００３１】
この操作部１１の上面左側には、図１中、左から順に、２−ＢＥＴスイッチ１２、１−ＢＥＴスイッチ１３、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が設けられている。これら各ＢＥＴスイッチは、遊技機１に貯留されたメダルからメダルを投入するためのスイッチであり、遊技機１に３枚以上のメダルが貯留されている状態で１−ＢＥＴスイッチ１３が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ投入され、２−ＢＥＴスイッチ１２が操作されると２枚投入され、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が操作されると、３枚のメダルが一度に遊技機１へ投入される。このように、各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４を操作することで、メダル投入口１０にメダルが投入された場合と同様に遊技機１へメダルが投入され、投入されたメダルの枚数に応じて前述の有効ラインが定まる。また、１−ＢＥＴスイッチ１３とＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４の間には、後述するように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に表記されている遊技に関する説明文を表示させるためのヘルプスイッチ１５が設けられている。
【００３２】
操作部１１の垂直面、かつ、遊技機１の正面略中央には、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ１６Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール３Ｌの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ１６Ｃが押されたときは中リール３Ｃの、ストップスイッチ１６Ｒが押されたときは右リール３Ｒの停止制御が行われる。ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒの左側には、遊技者による傾動操作により３つのリールを回転させ、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始させるためのスタートスイッチ１７が設けられている。
【００３３】
操作部１１の下側には、遊技機１に付与された機種名や、遊技機１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル１８が配置されており、腰部パネル１８の左側には、遊技機１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ１９が設けられている。腰部パネル１８の下側には、メダル排出口２０が設けられており、遊技機１で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、遊技機１にメダルが貯留されているときにメダル排出スイッチ１９が押された場合に、メダル排出口２０からメダルが排出される。排出されたメダルは、メダル受け部２１に貯留される。遊技機１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光することで、演出や報知を行う上部ランプ２２が設けられている。上部ランプ２２の左右両側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する右スピーカ２３Ｒおよび左スピーカ２３Ｌが配設されている。
【００３４】
次に図２を参照して、遊技機１の内部に設置され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転自在に支持するリールユニットの主な構成について説明する。図２は、リールユニットの正面図であり、リールの内側の構成を示すために、左リール３Ｌの図示を省略している。この図に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内側において、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対向する位置には、各々バックランプ３１０Ｌ，３１０Ｃ，３１０Ｒが設けられている。これらバックランプ３１０Ｌ，３１０Ｃ，３１０Ｒは、いずれも同じ構成であるため、以下では、バックランプ３１０Ｌを参照してその構成について説明する。バックランプ３１０Ｌは、開口を有する箱状のケース３１１を有しており、ケース３１１の内部は、仕切板３１２，３１３によって上・中・下段の３つの区画が形成されている。これら３つの区画内には、それぞれ光源である白色の高輝度ＬＥＤが２つずつ設けられている。すなわち、上段の区画内には、２つの高輝度ＬＥＤ３１４Ｕが、中段の区画内には２つの高輝度ＬＥＤ３１４Ｍが、下段の区画内には、２つの高輝度ＬＥＤ３１４Ｌが、それぞれ設けられている。また、これらの区画は、リール表示窓４Ｌに表示される左リール３Ｌの連続した３つの図柄領域（後述する）に各々対応しており、これにより、左リール３Ｌの裏面側から個別に各図柄領域を照明することができる。例えば、高輝度ＬＥＤ３１４Ｕが点灯した場合は、リール表示窓４Ｌの上段に停止表示された図柄が描かれている図柄領域が照明され、高輝度ＬＥＤ３１４Ｍが点灯した場合は、リール表示窓４Ｌの中段に停止表示された図柄が描かれている図柄領域が照明され、高輝度ＬＥＤ３１４Ｌが点灯した場合は、リール表示窓４Ｌの下段に停止表示された図柄が描かれている図柄領域が照明されることになる。
【００３５】
次に図３を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に各々描かれている図柄列の内容および上述した図柄領域について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各周面は、１本の帯状部材（以下、リール帯という）の長手方向両端を接続したものからなり、図３は、当該リール帯を展開した図である。この図に示すように、各リール帯には、「赤７」図柄ＲＳ、「青７」図柄ＢＳ、「ＢＡＲ」図柄ＢＡ、「チェリー」図柄ＣＨ、「スイカ」図柄ＷＭ、「ベル」図柄ＢＬ、および、「プラム」図柄ＰＬの７種類の図柄で構成された２１個の図柄が一列に描かれている。また、リール帯に描かれた各図柄には図柄番号が付与されており、遊技機１は、この図柄番号に基づいてリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止表示された図柄の種類や入賞したか否かの判断を行っている。
【００３６】
図３に示す各リール帯に示された破線は、１つの図柄が有する領域（すなわち図柄領域）の境界を表している。なお、この破線は図柄領域を示すために図示したものであって、実際のリール帯には表記されていない。また、以下では、１つの図柄領域内において、図柄の輪郭線よりも外側の領域を背景領域という。図３に示した各図柄領域の中には、その背景領域に遊技に関する説明文が表記されているものがある。例えば、左リール３Ｌの図柄番号２０、中リール３Ｃの図柄番号６、右リール３Ｒの図柄番号２０の各背景領域には、「この図柄が揃うとＢＢです」という説明文が表記されている。この説明文は、「赤７」図柄ＲＳが、有効ラインに沿って揃って停止表示された場合は、次の遊技からＢＢ遊技が開始されることになることを説明している。また、左リール３Ｌの図柄番号１２および中リール３Ｃの図柄番号１６の背景領域にも、「この図柄が揃うとＢＢです」という説明文が表記されているが、この場合は、「青７」図柄ＢＳが、有効ラインに沿って揃って停止表示された場合は、次の遊技からＢＢ遊技が開始されることになることを説明している。
【００３７】
同様に、「この図柄が揃うとＲＢです」（左リール３Ｌの図柄番号１８、中リール３Ｃの図柄番号１１、右リール３Ｒの図柄番号１，１０，１６）、「２枚または４枚を払出します」（左リール３Ｌの図柄番号７）、「この図柄が揃うとリプレイです」（左リール３Ｌの図柄番号１０、中リール３Ｃの図柄番号１９、右リール３Ｒの図柄番号１８）、「この図柄が揃うと６枚払出します」（左リール３Ｌの図柄番号１５、中リール３Ｃの図柄番号３、右リール３Ｒの図柄番号５）、「この図柄が揃うと８枚払出します」（中リール３Ｃの図柄番号９、右リール３Ｒの図柄番号７）という説明文が、各図柄番号に対応する背景領域に表記されている。これらの説明文は、遊技機１における各種役の成立条件、および、各種役が成立したときに遊技者に付与される特典、すなわち、遊技者に対して払い出されるメダル枚数、または、次の遊技がメダルの投入を必要としない再遊技であることなどを説明するものである。
【００３８】
このほかにも、「ＢＢ，ＲＢを搭載しています」（中リール３Ｃの図柄番号０，１３）、「リプレイとボーナスを同時抽せんします」（左リール３Ｌの図柄番号１）といった遊技機１が備えている特徴または仕様について説明するもの、「ＢＢは４６５枚の払出しで終了します」（右リール３Ｒの図柄番号１２）というように、遊技機１が提供する遊技について説明する文章が表記されている。
【００３９】
ここで、上述した各種説明文をリール帯に表記する方法について図４を参照して説明する。図４は、リール帯の図柄等を施していく過程を示す図であり、リール帯の一部（中リール３Ｃの図柄番号７，６，５の部分）を図示している。まず、透明な合成樹脂からなる帯状部材の裏面側に、表裏を反転させた図柄を印刷する（図４（ａ）参照）。なお、この時点では、背景領域が未だ透明な状態になっている。次に図４（ａ）で印刷した図柄を含めてリール帯全体に有色（例えば白）の塗料を一様に印刷し、第１の印刷層（図４（ｂ）のおいて、右下がりの斜線で示すハッチング部分）を形成する。この第１の印刷層は光透過性を有しており、背景領域を通してリール帯の向こう側を見ることはできないが明暗の判別は可能である。そして、図柄部分および説明文を構成する文字の形状部分を除いて、リール帯全体に有色（例えばグレー）の塗料を第１の印刷層に重ねて一様に印刷し、第２の印刷層（図４（ｃ）において、黒く塗りつぶした部分）を形成する。ここで、第２の印刷層を形成するのに用いる塗料の色は特に限定されるものではないが、リール帯を表側から見た場合、第１の印刷層を通して第２の印刷層の色が目立たないものを選択するのが望ましい。また、第１の印刷層のみを通過する光の透過率よりも、第１の印刷層と第２の印刷層の双方を通過する光の透過率の方が低くなっていれば、各印刷層を成す塗料の色は同色であってもよい。また、必ずしも、印刷層を複数形成する必要はなく、例えば、説明文を構成する文字の形状部分における印刷層の厚みを薄くするなどして、当該文字の形状部分における光の透過率を高くするようにしてもよい。
【００４０】
このようにして上述した説明文を表記することで、図２に示したバックランプを点灯したときには、説明文を構成する文字の形状が他の部分に比べて明るく見え、文字として認識可能となる。これに対して、バックランプが消灯しているときには、遊技者は、前述したリール部ディスプレイ２ａの背面に設けられた冷陰極管による照明により、主に第１の印刷層の反射光を見ることになるので、リール帯の背景領域に表記された説明文が目立たない状態となる。
【００４１】
次に図５を参照して、遊技機１における遊技に関する制御を行う制御部の構成について説明する。遊技機１の制御部は、メイン制御部３０と、サブ制御部６０とによって構成されている。メイン制御部３０は、主にメダルの投入、リールの回転／停止、メダルの払い出しなど、遊技機１で行われる遊技に関する制御を行う。サブ制御部６０は、主に遊技に伴って実行される、音、光、画像などによる演出に関する制御を行う。
【００４２】
メイン制御部３０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンと称す）３１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ３２と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ３３及び制御ＲＡＭ３４を含む。メインＣＰＵ３２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３５及び基準クロックパルスを分周する分周器３６と、所定の数値範囲（たとえば０〜１６３８３）内で乱数を発生する乱数発生器３７及び発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路３８とが接続されている。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート３９を介して後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行う。なお、乱数サンプリングの手段としてメインＣＰＵ３２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３７及びサンプリング回路３８は省略可能となるが、省略せずに、乱数サンプリング動作のバックアップ用としてそのまま残しておくことも可能である。
【００４３】
メインＣＰＵ３２は、クロックパルス発生回路３５が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器３６が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。マイコン３１のプログラムＲＯＭ３３には、遊技機１における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、複数の確率抽籤テーブル、停止制御テーブル群、および、入賞判定テーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
【００４４】
ここで、図柄テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ対応するステッピングモータの各ステップと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄番号および図柄の種類とを対応づけたものである。メイン制御部３０は、図柄テーブルを参照して、各リールの停止制御およびリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止表示された図柄を判断している。
【００４５】
確率抽籤テーブルは、乱数発生器３７が発生する乱数の数値範囲（たとえば０〜１６３８３）において、各数値と各種役との対応を定めたものであり、前述したサンプリング回路３８による乱数サンプリングの結果に基づく内部抽籤を行う際に参照されるものである。
【００４６】
内部抽籤で決定される役の種類には、大別すると入賞役、リプレイ役、はずれの３種類ある。入賞役は、遊技者に特典を付与する役であり、付与する特典の内容に応じてさらに複数種類の入賞役が存在する。たとえば、前出したＢＢ役およびＲＢ役の他に、予め定められた枚数のメダルが遊技者へ払い出す小役という入賞役がある。また、リプレイ役は、次の遊技が再遊技となる役であり、はずれは入賞役およびリプレイ役以外の、遊技者に何ら特典が付与されない役である。
【００４７】
停止制御テーブル群は、内部抽籤の結果と、停止制御の対象となるリールとに応じた複数の停止制御テーブルからなり、各々の停止制御テーブルは、リール帯上の各図柄と、各図柄が例えばリール表示窓内の中段に位置するときに、遊技者がストップスイッチを押したときに、その位置からいくつの図柄数だけ進めてリールを停止させるかの図柄数（最大４図柄分）とを対応づけたものである。この停止制御テーブルは、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒの操作に応じてリールの停止制御を行う際に参照される。
【００４８】
入賞判定テーブルは、前述した各種入賞役およびリプレイ役が成立する図柄の組合せと、入賞役が成立する各種図柄組合せに対応するメダル配当枚数とが設定されている。この入賞判定テーブルは、全リールが停止した後に行われる入賞判定の際に参照される。
【００４９】
制御ＲＡＭ３４には、メインＣＰＵ３２が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、内部抽籤を行う際に参照される確率抽籤テーブルを設定するための設定値、内部当籤役、各種遊技状態等の情報がセットされる。これらの情報は、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０に送信される。メイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信される各種情報のやりとりは、メイン制御部３０からサブ制御部６０への一方向で行われ、サブ制御部６０からメイン制御部３０へは何らかの情報が送信されることはない。
【００５０】
メイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信される情報としては、スタートスイッチ１７が操作され、遊技が開始されたこと及び当該遊技で投入されたメダル枚数を示す情報（遊技開始情報）、内部抽籤の結果、何らかの役に当籤したか否かおよび当籤した場合は当籤した役の種類に関する情報（内部抽籤情報）、現在の遊技が、一般ゲーム中か、ボーナス遊技中かを表す情報（遊技種別情報）、どのストップスイッチが操作されたのかを示す情報（停止操作情報）、ストップスイッチが操作された結果、リール表示窓に停止表示された図柄に対応する図柄番号（停止図柄情報）および、入賞判定の結果ならびに入賞役またはリプレイ役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って揃った場合はその有効ラインを示す情報（入賞判定情報）などがある。
【００５１】
図５のブロック図において、マイコン３１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、リール部パネル２ｂ（図１参照）に設けられた各種表示器類、メダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）５０、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒがある。マイコン３１は、各ランプ駆動回路４１を介して、リール部パネル２ｂに設けられたＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃと、遊技状態表示ランプ群９を構成する各ＬＥＤとを駆動制御する。また、マイコン３１は、各表示部駆動回路４２を介して、ボーナスカウント表示部５、配当枚数表示部７、および、貯留枚数表示部８の各７セグメント表示器を駆動制御する。さらに、マイコン３１は、ホッパー駆動回路４３を介してホッパー５０を駆動制御し、モータ駆動回路４４を介してステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを駆動制御する。上述した各種駆動回路は、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
【００５２】
次に、マイコン３１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、まず、メダル投入口１０から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ１０Ｓ、ＢＥＴスイッチ１２〜１４、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ、スタートスイッチ１７、メダル排出スイッチ１９といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。なお、ストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒについては、リール停止信号回路５１から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。
【００５３】
また、メインＣＰＵ３２には、上述したスイッチ類の他にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応して設けられたフォトカプラ（図示略）、ホッパー５０が払い出したメダルを検出するメダル検出部５２から出力される信号も入力される。各フォトカプラは、メイン制御部３０内のリール位置検出回路４５と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置を検出すると、リール位置検出回路４５からそのリールに対応する基準位置信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ送信される。
【００５４】
また、メダル検出部５２は、ホッパー５０がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部３０内の払出信号発生回路４６へ出力する。払出信号発生回路４６は、メダル検出部５２から出力された検出信号をＩ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ出力する。
【００５５】
次に図６を参照して、サブ制御部６０の構成について説明する。サブ制御部６０は、画像制御部７０と、音・ランプ制御部８０とから構成されている。画像制御部７０および音・ランプ制御部８０は、メイン制御部３０を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。また、画像制御部７０と、音・ランプ制御部８０との間の通信は、画像制御部７０から音・ランプ制御部８０への一方向で行われ、音・ランプ制御部８０から画像制御部７０には何ら情報が送信されることはない。
【００５６】
画像制御部７０は、シリアルポート７１、演出制御装置７２、プログラムＲＯＭ７３、ワークＲＡＭ７４、画像制御ＩＣ７５、画像ＲＯＭ７６、ビデオＲＡＭ７７、および、タイマ７８で構成されている。シリアルポート７１は、メイン制御部３０から送信される各種情報を受信する。演出制御装置７２は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、タイマを備え、プログラムＲＯＭ７３内に記憶された制御プログラムに従って、画像、音、光による演出の制御を行う。また、図１に示したヘルプスイッチ１５から出力される信号に従って、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各リール帯に表記された遊技に関する説明文（図３参照）を表示可能な状態にする。ここで、「説明文を表示」とは、リール帯の背景領域に表記された説明文がリール表示窓内に停止表示された場合、その図柄領域に対応するバックランプの高輝度ＬＥＤを点灯させることをいう。また、以下では、このような状態をヘルプモードＯＮといい、そうでない状態をヘルプモードＯＦＦという。演出制御装置７２は、後述するように、ヘルプスイッチ１５から出力される信号以外の要因によってもヘルプモードのＯＮ／ＯＦＦを制御している。
【００５７】
プログラムＲＯＭ７３は、演出制御装置７２のＣＰＵにより実行される制御プログラム、各種演出決定用テーブル、および、各リール帯の背景領域に表記された説明文の位置に関する情報などを記憶している。ここで、演出決定用テーブルとは、演出制御装置７２のＣＰＵが発生する各乱数値と、各種演出の内容との対応を定めたものであり、メイン制御部３０で行われた内部抽籤の結果および現在の遊技種別に応じて複数のテーブルが記憶されている。また、説明文の表記位置に関する情報として、図７（ａ）に示す表記位置テーブルを記憶している。図７（ａ）に示す表記位置テーブルは、図３に示した各リール帯の各図柄領域対応して付与された図柄番号と、当該各図柄領域における説明文の表記の有無および表記されている説明文の種類とを対応付けたものである。この表記位置テーブルにおいて、説明文が表記されていない図柄領域に対応する図柄番号には、「−」のシンボルが対応付けられている。また、説明文が表記されている図柄領域に対応する図柄番号には、その説明文の種類を説明コード「Ａ」〜「Ｊ」によって表しており、各説明コードに対応する説明文の内容は、図７（ｂ）に示すとおりである。図７（ｂ）においては、「この図柄が揃うとＢＢです」という説明文に、説明コード「Ａ」および「Ｂ」が対応しているが、説明コード「Ａ」に対応する説明文における“この図柄”とは、「赤７」図柄ＲＳを意味し、説明コード「Ｂ」に対応する説明文における“この図柄”とは、「青７」図柄ＢＳを意味している。このように、表記位置テーブルを記憶しているプログラムＲＯＭ７３は、説明文の表記位置を記憶した表記位置記憶手段に相当する。
【００５８】
ワークＲＡＭ７４には、演出制御装置７２がメイン制御部３０から受信した各種情報および前述した制御プログラムを実行する際に発生する各種データなどが、各々予め定められている記憶領域に記憶される。ここで、ワークＲＡＭ７４の記憶領域には、図８に示すように、上述した説明コード「Ａ」〜「Ｊ」の各々について、各説明コードに対応する説明文を表示した回数（初期値は「０」）を記録するための領域（以下、表示履歴記憶領域という）が設けられている。よって、この表示履歴記憶領域が設けられているワークＲＡＭ７４は、各種説明文の表示回数、すなわち高輝度ＬＥＤの点灯回数を記憶する発光回数記憶手段に相当し、かつ、各種説明文ごとに表示したか否かを記憶する履歴記憶手段に相当する。また、ワークＲＡＭ７４には、前述したヘルプモードの状態（すなわちＯＮまたはＯＦＦ）を記憶する記憶領域（以下、モード記憶領域）も設けられており、当該モード記憶領域に記憶された値が「０」であるときは、ヘルプモードがＯＦＦの状態を示し、「１」であるときはＯＮの状態を示している。なお、ヘルプモードの初期状態はＯＦＦ（すなわち値「０」）となっており、この状態で遊技者がヘルプスイッチ１５を押すと、演出制御装置７２は、当該値を「１」に変更する。よって、ヘルプスイッチ１５、演出制御装置７２、および、演出制御装置７２によって値が設定・変更されるワークＲＡＭ７４のモード記憶領域は、設定手段に相当する。
【００５９】
画像制御ＩＣ７５は、演出制御装置７２により各種情報の書き込みや読み出しが行われる制御ＲＡＭを内部に備え、演出制御装置７２からの指示に従って当該制御ＲＡＭに書き込まれた画像データまたは後述する画像ＲＯＭ７６に記憶された画像データを用いて、実際にリール部ディスプレイ２ａに表示させるための画像データを生成してビデオＲＡＭ７７に書き込む。そして、ビデオＲＡＭ７７に書き込んだ画像データをリール部ディスプレイ２ａへ転送し、当該画像データに基づく画像の表示を行う。画像ＲＯＭ７６は、演出用画像および広告用画像を生成するための画像データ、例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、および、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを成す白色の矩形領域を含む背景画像データなどを記憶している。ここで広告画像とは、遊技とは関係ない画像であって、たとえば遊技機メーカのロゴや遊技機１のコンセプトに沿ったキャラクタなどを用いたいわゆるデモ画面、遊技機１が設置された遊技場のイベント告知などを示す画像をいう。また、スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００６０】
ビデオＲＡＭ７７は、画像制御ＩＣ７５が、リール部ディスプレイ２ａに表示する画像のデータを生成する際に、一時記憶手段として使用される。また、画像制御ＩＣ７５は、ビデオＲＡＭ７７のデータをディスプレイ２ａに転送終了するごとに演出制御装置７２に信号を送信する。計時手段であるタイマ７８は、演出制御装置７２から計時開始信号が出力されると計時を開始し、計時開始信号が出力されると計時を停止して、その時点まで計時していた時間を演出制御装置へ出力する。
【００６１】
音・ランプ制御部８０は、画像制御部７０からの指示に基づいて、上部ランプ２６および、図２に示した高輝度ＬＥＤ３１４Ｕ，３１４Ｍ，３１４Ｌの点灯・消灯制御、および、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒから出力される音声制御を行う。ここで、高輝度ＬＥＤ３１４Ｕ，３１４Ｍ，３１４Ｌは、バックランプ３１０Ｌ，３１０Ｃ，３１０Ｒに各々設けられているため、図６では、バックランプ３１０Ｌに設けられている高輝度ＬＥＤの符号の末尾に「Ｌ」の文字を付し、同様に、バックランプ３１０Ｃに設けられている高輝度ＬＥＤの符号の末尾には「Ｃ」の文字を、バックランプ３１０Ｒに設けられている高輝度ＬＥＤの符号の末尾には「Ｒ」の文字を付している。画像制御部７０からの指示は、前述したシリアルポート７１から出力されるコマンドによって行われる。
【００６２】
次に、上述したメイン制御部３０およびサブ制御部６０による遊技制御の内容について説明する。遊技開始前は、マイコン３１により各ランプ駆動回路４１を介して遊技状態表示ランプ群９のうちインサートランプＩＮを点滅させる。そして遊技者によりメダル投入口１０からメダルが投入されるか、ＢＥＴスイッチ１２〜１４が操作されると、マイコン３１は、各ランプ駆動回路４１を介して上述したインサートランプを消灯させると共に、投入されたメダル枚数に応じてＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃを点灯させる。また、ＢＥＴスイッチ１２〜１４によりメダルの投入操作が行われた場合は、操作されたＢＥＴスイッチの種類に応じて適宜上述したＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃを点灯させるとともに、貯留枚数表示部８に表示している数値を、投入された枚数分を減算した数値に更新する。
【００６３】
そして、遊技が開始可能な状態であることを示すとともに、遊技者にスタートスイッチ１７の操作を促すために、遊技状態表示ランプ群９のうちスタートランプＳＴを点滅させる。また、サブ制御部通信ポート４０を介して前述した遊技種別情報をサブ制御部６０へ送信する。サブ制御部６０は、受信した遊技種別情報をワークＲＡＭ７４へ書き込む。
【００６４】
その後、遊技者によるスタートスイッチ１７の操作が検出されると、マイコン３１は、１回の遊技を開始する。すなわち、遊技状態表示ランプ群９のうちスタートランプＳＴを消灯させ、モータ駆動回路４４を介してステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを駆動してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。また、乱数発生器３７が発生する乱数をサンプリング回路３８によりサンプリングし、サンプリングされた乱数と、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている確率抽籤テーブルとに基づいて内部抽籤を行い、当該遊技における役を決定する。そして、遊技開始情報と、内部抽籤情報とを、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０へ送信する。
【００６５】
サブ制御部６０において、演出制御装置７２がシリアルポート７１を介して遊技開始情報および内部抽籤情報を受信すると、演出抽籤処理を行う。すなわち、乱数値を発生させ、内部抽籤情報と既に受信している遊技種別情報とに基づいて演出決定用テーブルを選択し、選択した演出決定用テーブルを参照して、発生した乱数値に対応する演出の種類を決定する。そして、画像制御ＩＣ７５に対し、決定した演出の種類に応じた画像を生成するための指示を出力する。これにより、画像制御ＩＣ７５は、演出制御装置７２からの指示に基づいて画像ＲＯＭ７６から画像データを適宜読み出し、リール部ディスプレイ２ａに表示する画像データを生成しつつビデオＲＡＭ７７に書き込む。そして、ビデオＲＡＭ７７に書き込んだ画像データを、リール部ディスプレイ２ａに表示させる。
【００６６】
また、演出制御装置７２は、演出抽籤で決定した演出に対応するコマンドを、シリアルポート７１を介して音・ランプ制御部８０へ送信する。当該コマンドを受信した音・ランプ制御部８０は、そのコマンドに応じて上部ランプ２２の点灯・消灯制御およびスピーカ２３Ｌ，２３Ｒから出力されるいわゆるスタート音などの発生制御を行う。
【００６７】
マイコン３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中、ステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒの各々に供給する駆動パルスの数を計数し、その計数値を制御ＲＡＭ３４の所定エリアに逐次格納する。そして、各リールに対応して設けられたフォトカプラが、リールの回転に伴って基準位置を検出するごとに、リール位置検出回路４５から各リールの基準位置信号が出力される。これらの基準位置信号はマイコン３１に入力されると、制御ＲＡＭ３４に格納されている駆動パルスの計数値を“０”にクリアする。これにより、制御ＲＡＭ３４には、各リールについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。マイコン３１は、この計数値と、プログラムＲＯＭ３３に記憶された図柄テーブルとに基づいて、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されている図柄を判別する。
【００６８】
そして、遊技者によりストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応する停止信号がリール停止信号回路５１からマイコン３１へ出力される。これによりマイコン３１は、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０へ停止操作情報を送信するとともに、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている停止制御テーブルに基づいて、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。この停止制御は、内部抽籤の結果リプレイ役または何らかの入賞役に当籤した場合、これらの役に対応する図柄組合せが、できるだけ有効ラインに沿って停止表示されるように行われる。また、内部抽籤の結果はずれた場合は、たとえ遊技者がリプレイ役または何らかの入賞役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って揃うタイミングでストップスイッチ１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒを操作したとしても、それらの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って揃わないような停止制御が行われる。
【００６９】
リールの停止制御の結果、リールが停止すると、マイコン３１は、停止したリールに対応するリール表示窓の上段・中段・下段にそれぞれ停止表示されている図柄番号（停止図柄情報）を、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０へ送信する。これによりサブ制御部６０は、受信した操作情報と停止図柄情報とをワークＲＡＭ７４の予め定められた記憶領域にそれぞれ記憶するとともに、これらの情報に基づいて、ストップスイッチが操作されたタイミングで効果音の発生させ、リール部ディスプレイ２ａの演出表示領域に、リール表示窓内に停止表示された図柄に応じて、遊技を盛り上げるための演出用画像を表示させるなどして、種々の演出を実行する。
【００７０】
そして、すべてのリールが停止すると、マイコン３１は、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行い、その判定結果を入賞判定情報としてサブ制御部６０へ送信する。この入賞判定の結果、例えば、有効ラインに沿って入賞図柄組合せまたはリプレイ役に対応する図柄組合せがあるか否かを判定し、入賞判定の結果、有効ラインに沿って入賞図柄組合せがあった場合、マイコン３１は、ホッパー駆動回路４３を介してホッパー５０を駆動するとともに、各表示部駆動回路４２を介して、配当枚数表示部７に入賞図柄組合せに対応する払出枚数を表示させる。そして、払出信号発生回路４６から払出信号が出力された回数が、入賞判定テーブルに記憶さている当該入賞役の配当枚数に一致すると、ホッパー５０によるメダルの払い出しを停止させ、インサートランプＩＮを点滅させる。
【００７１】
また、入賞判定の結果、リプレイ役に対応する図柄組合せだった場合は、当該遊技を終了し、遊技状態表示ランプ群９のうち、再遊技表示ランプＲＥを点灯させた後、ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃを、当該遊技で投入されたメダル枚数と同じ数だけ点灯させ、遊技状態表示ランプ群９のうちスタートランプＳＴを点滅させる。さらに、入賞判定の結果、はずれだった場合は、当該遊技を終え、遊技状態表示ランプ群９のうち、次回遊技の開始が可能となったことを示すインサートランプＩＮを点滅させる。
【００７２】
一方、サブ制御部６０では、入賞判定情報を受信すると、演出制御装置７２がワークＲＡＭ７４に記憶していたメイン制御部３０から送信された停止図柄情報に基づいて、リール帯の背景領域に表記されている説明文の表示処理（以下、説明表示処理という）を行う。この説明表示処理の内容については後に詳しく説明する。また、演出制御装置７２は、入賞判定情報の内容に基づいてボーナス役が成立したことを認識すると、遊技者を祝福するメッセージおよび効果音を表示・発生させるための画像制御コマンドおよび音声・発光制御コマンドを、画像制御ＩＣ７５および音・ランプ制御部８０へ送信する。これにより画像制御ＩＣ７５および音・ランプ制御部８０は、それぞれコマンドで指示された画像をリール部ディスプレイ２ａの演出表示領域に表示し、上部ランプ２２の発光制御およびスピーカ２３Ｌ，２３Ｒから出力する効果音の発生制御を行う。
【００７３】
以上のように、メイン制御部３０により、遊技機１における遊技に関する制御が行われ、また、演出制御装置７２の制御によって、その遊技に応じた種々の演出用画像がリール部ディスプレイ２ａに表示される。また、演出制御装置７２は、メイン制御部３０から各種情報を受信したときに、ワークＲＡＭ７４の所定記憶領域に記憶されているヘルプモードの状態を示す値をチェックし、当該値が「１」（すなわちヘルプモードがＯＮ）のときは、タイマ７８に対して計時開始信号を出力する。これにより、タイマ７８は計時を開始し、演出制御装置７２は、予め定められた時間（ここでは５分間とする）が経過しても、メイン制御部３０から何ら情報を受信しなかった場合は、ワークＲＡＭ７４の所定記憶領域に記憶されているヘルプモードの状態を示す値を「１」から「０」（すなわちヘルプモードがＯＦＦの状態）へ変更する。
【００７４】
次に、サブ制御部６０において、メイン制御部３０から入賞判定情報を受信した後に実行される説明表示処理の内容について、図９に示すフローチャートを参照して説明する。まず、演出制御装置７２は、メイン制御部３０から入賞判定情報を受信すると、ワークＲＡＭ７４のモード記憶領域に記憶されている値を読み取り、ヘルプモードがＯＮであるか否かを判断する（ステップＳ１）。モード記憶領域に記憶されている値が「０」、すなわちヘルプモードＯＦＦであれば、ステップＳ１の判断結果がＮＯとなり、図９の説明表示処理を終了する。一方、モード記憶領域に記憶されている値が「１」、すなわちヘルプモードＯＮであれば、ステップＳ１の判断結果がＹＥＳとなり、ワークＲＡＭ７４に記憶されているリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止表示された各図柄番号を読み取る（ステップＳ２）。なお、これらの図柄番号は、メイン制御部３０から停止図柄情報を受信したときに、ワークＲＡＭ７４に記憶されたものである。そして、図７（ａ）に示した表記位置テーブルを参照し、ステップＳ２で読み取った図柄番号に基づいてリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに、説明文が表記された図柄領域が停止表示されているか否かを判断する（ステップＳ３）。リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのいずれにも説明文が表記された図柄領域が停止表示されていなかった場合は、ステップＳ３の判断結果がＮＯとなり、図９の説明表示処理を終了する。
【００７５】
これに対して、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのいずれかに、説明文が表記された図柄領域が停止表示されていた場合は、ステップＳ３の判断結果がＹＥＳとなり、図７（ａ）に示した表記位置テーブルから、当該説明文に対応する説明コードに基づいて図８に示す表示履歴記憶領域を参照し、当該説明文の表示回数を認識する（ステップＳ４）。なお、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに、説明文が表記された図柄領域が複数、停止表示されていた場合は、各図柄領域に表記された説明文の表示回数を認識する。そして、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されている説明文の表示回数が、５回以下であるか否かを判断し（ステップＳ５）、５回を超えていた場合は、判断結果がＮＯとなり、図９の説明表示処理を終了する。一方、表示回数が５回以下であった場合は、ステップＳ５の判断結果がＹＥＳとなり、演出制御装置７２は、当該説明文が表記されている図柄領域の位置に対応するバックランプを点灯させるためのコマンドを、音・ランプ制御部８０へ送信する（ステップＳ６）。このコマンドには、点灯すべき高輝度ＬＥＤを指定する情報、すなわち、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの各上・中・下段のうち、いずれの位置に設けられている高輝度ＬＥＤであるかを示すが含まれており、音・ランプ制御部８０は、当該コマンドにより指定された高輝度ＬＥＤを駆動する。この結果、点灯した高輝度ＬＥＤに照明された図柄領域に表記されていた説明文の部分が明るく表示され、遊技者に視認可能な状態になる。
【００７６】
次に演出制御装置７２は、図８に示した表示履歴記憶領域のうち、表示した説明文に対応する説明コードの表示回数の値に「１」を加算する（ステップＳ７）。そして、上述した表示履歴記憶領域に記憶された各説明コードの表示回数を順次参照し、表示回数が「０」である説明コードがなくなったか否か、すなわち、全ての説明文を少なくとも１回は表示したか否かを判断する（ステップＳ８）。未だ表示していない説明文がある場合は、ステップＳ８の判断結果がＮＯとなり、図９の説明表示処理を終了する。一方、全ての説明文を表示した場合は、ステップＳ８の判断結果がＹＥＳとなり、ワークＲＡＭ７４のモード記憶領域に記憶されている値を「０」に更新してヘルプモードをＯＦＦにし（ステップＳ９）、図９の説明表示処理を終了する。このように、図９に示す説明表示処理を行う演出制御装置７２は、光源である高輝度ＬＥＤの発光を制御する発光制御手段に相当する。
【００７７】
以上の遊技機によれば、遊技に関する説明文が、リール帯の背景領域に表記されているため、リール表示窓に停止表示された図柄そのものについての視認性を低下させることがなく、また、遊技者の視線はリールの図柄が表示されるリール表示窓から目を離すことなく遊技に関する情報を読み取ることができる。このため、遊技に関する説明文の表記位置を逐一探す必要が無い。また、遊技に関する説明文がリール表示窓内に位置している場合でも、高輝度ＬＥＤを点灯させなければ、当該説明文が認識しにくくなるため、例えば、リールの回転中は高輝度ＬＥＤを点灯させないようにすれば、説明文の表記位置がリール表示窓を通過する際に、当該説明文に認識されにくいため、いわゆる目押しを行うことができる遊技者の邪魔になることがない。また、ヘルプスイッチ１５を押して、ヘルプモードをＯＮ（光源の発光が可能な状態）にしなければ（図９，ステップＳ１，ＮＯ）、リールの停止表示時に高輝度ＬＥＤが発光することがないので、遊技に関する説明文の内容を既に熟知している遊技者の場合、ヘルプスイッチ１５を押さなければ、遊技に関する説明文の表示による煩わしさを感じることがない。
【００７８】
さらに、各種遊技に関する説明文について、表示した回数が予め定められた回数（５回）を超えた場合（図９，ステップＳ５，ＮＯ）は、その説明文の表記位置がリール表示窓内に停止した場合であっても表示が行われないため、遊技者が十分に認識したと思われる遊技に関する説明内容を、必要以上に表示して、かえって遊技者に煩わしさを与えてしまうおそれがない。また、各種遊技に関する説明文について、全ての種類の説明文を少なくとも１回表示した場合（図９，ステップＳ８，ＹＥＳ）は、ヘルプモードをＯＦＦにする（図９，ステップＳ９）ので、リール帯の背景領域に表記されている全種類の説明文を漏れなく遊技者へ表示することができる。また、ヘルプモードがＯＮになっている状態で、予め定められた時間、遊技機１で遊技が行われていないと判断された場合は、ヘルプモードをＯＦＦにするので、ヘルプモードについて自動的に初期状態に戻すことができ、例えば、上記予め定められた時間を経過後に、遊技機１の遊技について熟知している遊技者が遊技を開始したときに、遊技に関する説明文の表示を行うことによる煩わしさを与えてしまうおそれがない。
【００７９】
なお、本実施形態では、ヘルプモードＯＦＦの状態でヘルプスイッチ１５が押された場合に、演出制御装置７２が、ワークＲＡＭ７４内のモード記憶領域に記憶されている値を「０」から「１」に更新してヘルプモードをＯＮにしていたが、ヘルプモードＯＮの状態でヘルプスイッチ１５が押された場合に、演出制御装置７２が、ワークＲＡＭ７４内のモード記憶領域に記憶されている値を「１」から「０」に更新するようにしてヘルプモードをＯＮからＯＦＦにするようにしてもよい。
【００８０】
また、説明文の種類として説明コード「Ａ」〜「Ｊ」の１０種類をリール帯に表記していたが、１種類の説明文を表記するようにしてもよい。この場合、ステップＳ８，Ｓ９の処理を省き、ステップＳ５における表示回数の判断基準となる回数を適宜定めることにより、所望する回数だけ当該説明文を表示したときに、それ以降、表示させないようにすることが可能である。
【００８１】
さらに、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明したが、可変表示装置としてドラムのような機械的な可変表示装置を備えたパチンコ機に対しても適用が可能であることはいうまでもない。また、リールを模した画像をＣＲＴや液晶表示装置などの画像表示装置に表示して図柄の可変表示を行う、いわゆるビデオスロットマシンに、本発明を適用するようにしてもよい。この場合、説明文を構成する文字は、文字データとして図６の画像ＲＯＭ７６に記憶しておくとともに、各図柄表示領域と上記文字データとを対応付けておき、ヘルプモードがＯＮでかつ上記文字データが対応付けられた図柄表示領域が、画像表示装置に表示されたときに、当該図柄表示領域の背景領域に上記文字データを重ね合わせて画像表示装置に表示させる。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機内部に設置されるリールユニットの外観を示す正面図である。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機が備える３つのリールの各リール帯に描かれた図柄および遊技に関する説明文の内容を説明するための説明図である。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機が備える３つのリールの各リール帯に図柄および遊技に関する説明文を印刷により表記する過程について説明するための説明図である。
【図５】本発明の実施の形態における遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。
【図７】同サブ制御部に設けられたプログラムＲＯＭ内に格納されている表記位置テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同サブ制御部に設けられたワークＲＡＭ内に設けられている表示履歴記憶領域の内容を説明するための説明図である。
【図９】同サブ制御部で実行される説明表示処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８３】
１  遊技機
２ａ  リール部ディスプレイ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
１５  ヘルプスイッチ
７０  画像制御部
７２  演出制御装置
７３  プログラムＲＯＭ
７４  ワークＲＡＭ
７８  タイマ
８０  音・ランプ制御部
３００  リールユニット
３１０Ｌ，３１０Ｃ，３１０Ｒ  バックランプ
３１４Ｕ，３１４Ｍ，３１４Ｌ  高輝度ＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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