(57)【要約】【課題】複数の楽曲を再生することにより、遊技者の遊技への興味を持続する。【解決手段】サブＲＡＭに、５曲の楽曲データ（楽曲Ａデータ、楽曲Ｂデータ、楽曲Ｃデータ、楽曲Ｄデータ、楽曲Ｅデータ）を記憶する。サブＲＡＭに、５曲の楽曲データから、合計再生時間が５分以下で重複しないように選択されるとともに、並び順が異なる複数の楽曲データのタイトルデータからなる複数（４４個）のタイトルデータテーブルを記憶する。大当たり抽選部で「確変大当たり」が抽選されると、サブＣＰＵは、サブＲＡＭに記憶された４４個のタイトルデータテーブルから１個のタイトルデータテーブルを抽選する。そして、サブＣＰＵは、抽選したタイトルデータテーブルに基づいて、サブＲＡＭに記憶された楽曲データを「確変大当たり」中に再生し、スピーカから音声を流す。【選択図】図４
2008119208.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常モードと、前記通常モードよりも遊技者が有利になるとともに、有利な状態で遊技できる最長遊技時間が予め設定された特別モードとで遊技が行われ、
前記通常モードから前記特別モードに移行するか否かを抽選する抽選手段と、
楽曲データを再生する再生手段と、
前記再生手段で再生した楽曲データを出力するスピーカと、
前記再生手段での合計再生時間が前記特別モードの最長遊技時間を超える複数の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、を備えた遊技機において、
前記特別モードに移行したことに応答して、前記再生手段で再生する楽曲データを、前記最長遊技時間の範囲内で前記複数の楽曲データから重複しないように複数選択するともに、選択した複数の楽曲データの順序をランダムに設定する選択手段を備え、
前記再生手段は、前記選択手段で設定された順序で楽曲データを再生することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記再生手段は、前記選択手段で選択された複数の楽曲データを全て再生した後には、前記選択手段で設定された最後の楽曲データを繰り返して再生することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の楽曲データは、データを読み出すためのタイトルデータを有し、
前記タイトルデータが重複しないように予め複数選択されて構成されるデータテーブルを複数記憶するデータテーブル記憶手段を備え、
前記選択手段は、前記特別モードに移行したことに応答して、前記複数のデータテーブルから１つを抽選し、抽選したデータテーブルを構成するタイトルデータを有する楽曲データを選択することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数のデータテーブルは、前記予め選択された複数のタイトルデータの並び順が異なるように構成され、
前記選択手段は、前記並び順に沿って複数のタイトルデータの順序を設定することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別モードで再生した楽曲データのタイトルを記憶するタイトル記憶手段を備え、
前記選択手段は、前記特別モードに移行したことに応答して、前回の特別モードで前記タイトル記憶手段に記憶されたタイトルとは異なるタイトルの楽曲データを優先して選択することを特徴とする請求項１ないし４いずれか１つ記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店等の遊技場に設置して使用されるパチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技場に設置される遊技機の一つとしてパチンコ機が挙げられる。パチンコ機には、パチンコ球が打ち出される遊技領域が形成された遊技盤と、遊技盤の前面を覆うガラス板を保持した前面扉と、が設けられている。遊技盤の遊技領域には、始動入賞口、アタッカ、ＬＣＤからなる図柄可変表示装置等が設けられている。これら始動入賞口及びアタッカにパチンコ球が入ることを入賞とし、入賞によりパチンコ球を獲得することができる。パチンコ球には一定の価値が与えられ、遊技を行って獲得したパチンコ球を種々の景品に交換することができる。
【０００３】
パチンコ機は、通常モードと、通常モードよりも遊技者が有利になる特別モード（大当たりモード）とが設けられている（特許文献１参照）。パチンコ機の内部には、始動入賞口にパチンコ球が入賞したことに応答して、大当たりモードに移行させるか否かを抽選により決定する主制御基板が配されている。
【０００４】
パチンコ球が始動入賞口に入賞し、主制御基板で大当たりモードに移行させることが抽選されると、図柄可変表示装置により特定の図柄にて構成される組み合わせが表示され、大当たりモードに移行される。大当たりモードでは、アタッカがそのアタッカの奥に設けられた大入賞口を開放する位置から閉じる位置になることを１ラウンド（３０秒または大大入賞口にパチンコ球が１０個入賞）として、１５ラウンド繰り返し可動される。これにより、遊技者はパチンコ球を獲得することができる。また、特許文献２には、図柄の変動表示と連係して出力される効果音を変化させる弾球遊技機が提案されている。
【０００５】
近年では、大当たり中に楽曲を再生するパチンコ機が主流となっている。大当たりの遊技時間は、最長で８分程度であるが、通常にパチンコ球を発射している場合には、５分〜６分程度となる。この大当たり中に、複数の楽曲を再生するパチンコ機があり、このようなパチンコ機では、例えば、１楽曲の再生時間を２分とし、４曲分の楽曲データを記憶している。４つの楽曲データを、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄとしたときに、大当たりとなったことに応答して、Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄの順で再生する。
【特許文献１】特開２００５−２１１１２０号公報
【特許文献２】特開２００５−３０４８３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、通常にパチンコ球を発射している場合の大当たり遊技時間は、５分〜６分程度であり、１曲の再生時間は２分であるため、大当たり中に再生できる楽曲は最大３曲となり、大当たり中に再生されない楽曲があった。大当たり中に全ての楽曲を再生するために、大当たり遊技時間が最長時間となるように遊技を行うことが考えられるが、遊技に慣れていない遊技者にとっては難しいものであった。
【０００７】
また、曲数が多い（例えば、１０曲等）場合には、大当たりを最長時間で遊技したときにも、全ての楽曲を再生することができないという問題があった。そこで、１曲の再生時間を短く（例えば、３０秒〜１分）し、大当たり中に再生可能な楽曲数を増やすことが考えられるが、１曲の再生時間を短くした場合には、楽曲を堪能することができずに、遊技者が遊技に飽きてしまうという問題があった。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、複数の楽曲を再生することにより、遊技者の遊技への興味を持続することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、通常モードと、前記通常モードよりも遊技者が有利になるとともに、有利な状態で遊技できる最長遊技時間が予め設定された特別モードとで遊技が行われ、前記通常モードから前記特別モードに移行するか否かを抽選する抽選手段と、楽曲データを再生する再生手段と、前記再生手段で再生した楽曲データを出力するスピーカと、前記再生手段での合計再生時間が前記特別モードの最長遊技時間を超える複数の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、を備えた遊技機において、前記特別モードに移行したことに応答して、前記再生手段で再生する楽曲データを、前記最長遊技時間の範囲内で前記複数の楽曲データから重複しないように複数選択するともに、選択した複数の楽曲データの順序をランダムに設定する選択手段を備え、前記再生手段は、前記選択手段で設定された順序で楽曲データを再生することを特徴とする。なお、前記楽曲データ記憶手段に記憶された複数の楽曲データは、少なくとも３以上の楽曲データであることが好ましい。また、複数の楽曲データの各再生時間は、前記特別モードの最長遊技時間よりも短いものである。
【００１０】
また、前記再生手段は、前記選択手段で選択された複数の楽曲データを全て再生した後には、前記選択手段で設定された最後の楽曲データを繰り返して再生することが好ましい。
【００１１】
さらに、前記複数の楽曲データは、データを読み出すためのタイトルデータを有し、前記タイトルデータが重複しないように予め複数選択されて構成されるデータテーブルを複数記憶するデータテーブル記憶手段を備え、前記選択手段は、前記特別モードに移行したことに応答して、前記複数のデータテーブルから１つを抽選し、抽選したデータテーブルを構成するタイトルデータを有する楽曲データを選択することが好ましい。
【００１２】
また、前記複数のデータテーブルは、前記予め選択された複数のタイトルデータの並び順が異なるように構成され、前記選択手段は、前記並び順に沿って複数のタイトルデータの順序を設定することが好ましい。
【００１３】
さらに、前記特別モードで再生した楽曲データのタイトルを記憶するタイトル記憶手段を備え、前記選択手段は、前記特別モードに移行したことに応答して、前回の特別モードで前記タイトル記憶手段に記憶されたタイトルとは異なるタイトルの楽曲データを優先して選択することが好ましい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機によれば、特別モードに移行したことに応答して、選択手段で複数の楽曲データを選択し、再生手段は、選択手段で設定された順序で楽曲データを再生するから、特別モード中に再生する楽曲が固定されているタイプに比べて、特別モード中の楽曲再生による趣向性を高めることができる。
【００１５】
また、特別モードを複数回遊技することにより、合計再生時間が特別モードの最長遊技時間を超える複数の楽曲データを全て再生することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１に示すように、遊技機の１実施例であるパチンコ機２は、本体枠３の内部に遊技盤４が配設されており、本体枠３の前面には前面扉５が開閉自在に組み付けられている。前面扉５の下方には、打球供給用の供給皿６及びパチンコ球７の打ち出し強さを調節する操作ハンドル８が設けられている。遊技盤４のパチンコ球７が打ち出される遊技領域４ａの略中央には、予め定められた入賞口へパチンコ球７を入賞させるなどの所定入賞条件に基づいて遊技中に様々な図柄を液晶画面に所定時間内において変動表示させた後に停止表示させる図柄可変表示装置９が設けられている。
【００１７】
図柄可変表示装置９の周りには、始動入賞口１０、通常入賞口１１、アタッカ１２、アウト口１３、飾り１４が設けられている。また、遊技盤４の略中央には、センター役物１５が設けられており、センター役物１５に形成された開口１５ａを介して、図柄可変表示装置９を視認することができる。
【００１８】
各入賞口１０，１１内には、各入賞口１０，１１に入ったパチンコ球７を検知する入賞球検知センサ１６（図２参照）が設けられている。遊技者は、供給皿６にパチンコ球７を投入してパチンコ球７を供給皿６内に設けられた誘導路を介して球発射装置１７（図２参照）へと導き、回動式の操作ハンドル８を所定量回動して球発射装置１７の駆動を制御することで、遊技盤４の遊技領域４ａの上方に向けてパチンコ球７を打ち出す。打ち出されたパチンコ球７は遊技領域４ａの上方から流下する途中で各入賞口１０，１１のいずれかまたはアタッカ１２に入るか、あるいはアウト口１３から回収される。アタッカ１２の奥には大入賞口１８が設けられており、大入賞口１８内には、大入賞口１８に入ったパチンコ球７を検知する大入賞球検知センサ１９（図２参照）が設けられている。アタッカ１２は大入賞口１８を開放する開放位置と大入賞口１８を閉じる閉じ位置との間で回動自在に取り付けられている。なお、パチンコ機２の遊技領域４ａに設けられている複数の釘、風車などの構造物は公知であるので説明は省略する。
【００１９】
前面扉５は、本体枠３の前面に開閉自在に組み付けられている。前面扉５の内側には、可視可能なガラスが取り付けられている。前面扉５には、スピーカ２０が設けられている。なお、前面扉５が閉じているロック状態であるときには、遊技者や遊技場の管理者は、ガラスを通して遊技盤４の遊技領域４ａを流下していくパチンコ球７を見ることはできるが、遊技盤４にはもちろんのこと本体枠３の内部にも触れることができないようになっている。
【００２０】
図２に示すように、パチンコ機２の作動は基本的に主制御基板２１、副制御基板２２によって管制される。主制御基板２１と副制御基板２２とには、それぞれ接続端子が設けられ、接続ケーブル等で接続端子を接続することにより主制御基板２１と副制御基板２２とは電気的に接続される。
【００２１】
主制御基板２１は、メインＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）２１ａ及びメインＲＯＭ（ｒｅａｄ  ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）２１ｂ及びメインＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ  ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）２１ｃ、大当たり抽選部（抽選手段）２１ｄを備える。メインＣＰＵ２１ａは、入賞球検知センサ１６から入力される入力信号に応じて、メインＲＯＭ２１ｂに記憶されている遊技制御プログラムを読み込んでパチンコ機の遊技状態を制御する命令を生成すると共に、副制御基板２２に命令情報を送信して所定の遊技状態となるように実行させる。メインＲＯＭ２１ｂには、遊技制御プログラムおよび乱数生成処理プログラムおよび乱数テーブルなどが所定の領域に格納されており、これらはメインＣＰＵ２１ａによって読み出され、演算処理されるように適宜用いられる。メインＲＡＭ２１ｃは、ワーキングエリアとなっており、遊技において利用されるデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２２】
メインＣＰＵ２１ａは、入賞球検知センサ１６からの信号が入力されると、メインＲＯＭ２１ｂに記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、球払出装置２５を駆動して所定個数の賞球を供給皿６上に払い出す。なお、賞球の個数は、遊技球が入った各入賞口１０、１１の種類に応じて適宜設定して良い。また、球発射装置１７は、メインＣＰＵ２１ａに接続されており、メインＣＰＵ２１ａにより駆動が制御される。
【００２３】
始動入賞口１０に入ったパチンコ球７が入賞球検知センサ１６により検知されると、メインＣＰＵ２１ａにスタート信号が入力される。メインＣＰＵ２１ａはスタート信号に応答して大当たり抽選部２１ｄを作動させる。
【００２４】
大当たり抽選部（抽選手段）２１ｄは、乱数発生器、乱数サンプリング回路、大当たり決定テーブルを含んでおり、始動入賞口１０の入賞球検知センサ１６によりパチンコ球７の入賞が検知されるたびに１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は大当たりテーブルと照合され、大当たりモードに移行させるか否かが抽選判定の結果として決定され、該決定に係る情報（例えばコマンド）が生成される。
【００２５】
大当たり決定テーブルでは、乱数値がその大きさに応じて３つのグループにグループ分けされている。３つの乱数値グループには、ハズレ、通常大当たりモードに移行させる「通常大当たり」、通常時とは大当たり確率が異なる確率変動大当たり（以下、確変大当たり）モードに移行させる「確変大当たり」がそれぞれ割り当てられており、サンプリングされた乱数値がいずれのグループに属する値であるかによって、ハズレ及び大当たりのいずれかにするかを決定する当選判定が行われる。抽選が終了すると抽選結果信号がメインＣＰＵ２１ａにフィードバックされる。メインＣＰＵ２１ａは、抽選結果信号（ハズレ信号、通常大当たり信号、確変大当たり信号）をサブＣＰＵ２２ａに送る。
【００２６】
メインＣＰＵ２１ａは、大当たり抽選部２１ｄで「通常大当たり」または「確変大当たり」が抽選されると、アタッカ１２を開放位置まで回動し、アタッカ１２が３０秒開放されるか、または大入賞口１８にパチンコ球７が１０個入賞される（大入賞球検知センサ１９によりパチンコ球７が１０個検知される）かを１ラウンドとして、所定ラウンド（例えば、１５ラウンド）を継続して実行する。なお、ラウンド間（例えば、１ラウンドと２ラウンドとの間）のインターバル（アタッカ３０が閉じている時間）は、２秒となるようにされている。また、「確変大当たり」が抽選されると、次回大当たりが抽選されるまで、通常時とは異なる確変大当たり決定テーブルが抽選時に用いられる。
【００２７】
１回の大当たり（「通常大当たり」、「確変大当たり」）の全ラウンド（１５ラウンド）で、アタッカ１２が最大開放時間である３０秒開放したときには、大当たりの遊技時間は、（１５×３０（秒））＋（１４×２（秒））＝４７８秒＝７分５８秒となる。すなわち、大当たりの最長遊技時間は、７分５８秒となる。
【００２８】
球発射装置１７は、１分間に１００発のパチンコ球７を発射するようにされている。このため、アタッカ１２が開放している間に発射されたパチンコ球７が、全てアタッカ１２に入賞する場合には、（１５０球発射するのに必要な時間（１分３０秒））＋（１４×２（秒））＝１分５８秒で大当たり遊技が終了する。すなわち、大当たりの最短遊技時間は、１分５８秒となる。
【００２９】
遊技盤４に設けられた釘の向きによって、大当たりの遊技時間は変化するものであるが、通常のパチンコ機２の場合には、５分〜６分程度にされている。本実施形態では、複数（４４個）のタイトルデータテーブルは、それぞれの合計再生時間が、５分以下となるようにされている。なお、上記時間は５分に限定されることなく、大当たりの最短遊技時間（１分５８秒）以上、大当たりの最長遊技時間（７分５８秒）以下であれば適宜変更可能である。
【００３０】
副制御基板２２は、サブＣＰＵ（選択手段）２２ａ、サブＲＯＭ２２ｂ及びサブＲＡＭ２２ｃを備える。サブＣＰＵ２２ａは、サブＲＯＭ２２ｂに格納された副制御装置用制御プログラムを適宜読み出し、主制御基板２１から命令情報として入力される制御信号に応じて、副制御用制御プログラムに従って、図柄可変表示装置９の駆動制御を行う。サブＲＡＭ２２ｃはワーキングエリアとなっており、図柄可変表示装置９の制御において利用されるデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００３１】
サブＲＯＭ２２ｂには、各特別図柄のグラフィックデータ、停止図柄用乱数サンプリング回路、停止図柄テーブルが格納されている。サブＣＰＵ２２ａは、抽選結果信号が入力されると、サブＲＯＭ２２ｂに格納させた停止図柄用乱数サンプリング回路に基づいて乱数値のサンプリングを行わせ、サンプリングされた乱数値を停止図柄テーブルと比較させる。停止図柄テーブルはハズレ用、大当たり用、確変大当たり用の３種類設けられており、サンプリングされた乱数値は大当たり抽選部２１ｄでの抽選結果に対応する停止図柄テーブルと照合される。ぞれぞれの停止図柄テーブルには、グループ分けされた乱数値に入賞有効ライン上に停止させる特別図柄の組み合わせが割り当てられており、サンプリングされた乱数値がいずれのグループに属する値であるかによって、入賞有効ライン上に停止される特別図柄の組み合わせが決定される。サブＣＰＵ２２ａは、決定された特別図柄の組み合わせに基づき、図柄可変表示装置９での特別図柄の変動表示及び停止表示の制御を行う。なお、停止図柄テーブルには、例えば入賞有効ライン上に特別図柄が２個停止したときに特定の特別図柄が揃った状態、つまりはリーチ状態となったときの特別図柄の変動態様、図柄可変表示中に行われるリーチ予告での特別図柄の変動態様、大当たり予告での特別図柄の停止態様など、通常時とは異なる特別図柄の変動態様を行わせるか否かのデータも含まれている。
【００３２】
サブＲＡＭ２２ｃには、５曲の楽曲データ（楽曲Ａデータ、楽曲Ｂデータ、楽曲Ｃデータ、楽曲Ｄデータ、楽曲Ｅデータ）が記憶されている。本実施形態では、楽曲Ａデータの再生時間＝１分３０秒、楽曲Ｂデータの再生時間＝２分、楽曲Ｃデータの再生時間＝１分３０秒、楽曲Ｄデータの再生時間＝２分秒、楽曲Ｅデータの再生時間＝１分３０秒とされている。各楽曲データには、それぞれタイトルデータが記憶されている。楽曲Ａ〜Ｅデータは、合計再生時間（８分３０秒）が、大当たりの最長遊技時間（７分５８秒）を超えるようにされている。なお、サブＲＡＭ２２ｃに記憶する楽曲データの曲数は、５曲に限定されることなく、適宜変更可能である。本実施形態では、サブＲＡＭ２２ｃは、複数（５曲）の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段としても機能する。
【００３３】
図３に示すように、サブＲＡＭ２２ｃには、５曲の楽曲データから、合計再生時間が５分（予め設定された設定遊技時間）以下で重複しないように予め選択されるとともに、並び順が異なる複数の楽曲データのタイトルデータからなる複数（４４個）のタイトルデータテーブルが記憶されている。本実施形態では、サブＲＡＭ２２ｃは、タイトルデータテーブルを複数（４４個）記憶するデータテーブル記憶手段としても機能する。
【００３４】
サブＣＰＵ２２ａは、「通常大当たり」及び「確変大当たり」中に、サブＲＡＭ２２ｃに記憶された楽曲データを再生し、スピーカ２０から音声を流す。本実施形態では、サブＣＰＵ２２ａは、楽曲データを再生する再生手段としても機能する。
【００３５】
サブＣＰＵ２２ａは、メインＣＰＵ２１ａから、抽選結果信号として通常大当たり信号が入力されたことに応答して、「通常大当たり」中に、楽曲Ａデータを繰り返して再生し、スピーカ２０から音声を流す。
【００３６】
サブＣＰＵ（選択手段）２２ａは、メインＣＰＵ２１ａから、抽選結果信号として確変大当たり信号が入力されたことに応答して、サブＲＡＭ２２ｃに記憶された４４個のタイトルデータテーブルから１個のタイトルデータテーブルを抽選する。そして、抽選したタイトルデータテーブル（例えば、Ａ→Ｂ→Ｃのタイトルデータテーブル）に基づいて、その並び順通り（楽曲Ａ→楽曲Ｂ→楽曲Ｃ）に、サブＲＡＭ２２ｃに記憶された楽曲データを「確変大当たり」中に再生し、スピーカ２０から音声を流す。
【００３７】
次に、上記のように構成されたパチンコ機２の作用について、図４のフローチャートを用いて説明を行う。遊技者が、操作ハンドル８を所定量回動することにより、遊技盤４の遊技領域４ａに向けて打ち出されたパチンコ球７が始動入賞口１０に入賞する（ステップ（以下、Ｓ）１でＹ）と、メインＣＰＵ２１ａは大当たり抽選部２１ｄを作動させ、大当たり抽選部２１ｄは、「ハズレ」、「通常大当たり」、「確変大当たり」のいずれかを抽選により決定する（Ｓ２〜Ｓ４）。
【００３８】
大当たり抽選部２１ｄで「通常大当たり」が抽選される（Ｓ３でＹ）と、メインＣＰＵ２１ａは、通常大当たり信号をサブＣＰＵ２２ａに送る。サブＣＰＵ２２ａは、メインＣＰＵ２１ａから、抽選結果信号として通常大当たり信号が入力されたことに応答して、「通常大当たり」中に、楽曲Ａデータを繰り返して再生し、スピーカ２０から音声を流す（Ｓ５）。
【００３９】
一方、大当たり抽選部２１ｄで「確変大当たり」が抽選される（Ｓ４）と、サブＣＰＵ２２ａは、サブＲＡＭ２２ｃに記憶された４４個のタイトルデータテーブルから１個のタイトルデータテーブルを抽選する（Ｓ６）。そして、抽選したタイトルデータテーブル（例えば、Ａ→Ｂ→Ｃのタイトルデータテーブル）に基づいて、その並び順通り（楽曲Ａ→楽曲Ｂ→楽曲Ｃ）に、サブＲＡＭ２２ｃに記憶された楽曲データを「確変大当たり」中に再生し、スピーカ２０から音声を流す（Ｓ７）。なお、「確変大当たり」中に、選択した楽曲（楽曲Ａ、楽曲Ｂ、楽曲Ｃ）を全て再生し終わった後には、最後の楽曲（楽曲Ｃ）を「確変大当たり」が終了するまで繰り返して再生する。
【００４０】
このように、「確変大当たり」中に再生する楽曲を、サブＲＡＭ２２ｃに記憶され、重複しないように選択されるとともに、並び順が異なる複数の楽曲データのタイトルデータからなる４４個のタイトルデータテーブルから抽選し、抽選されたタイトルデータテーブルに基づいて楽曲を再生するから、「確変大当たり」中に再生する楽曲が固定されているタイプに比べて、「確変大当たり」中の楽曲再生のバリエーション（再生する楽曲や再生する楽曲の順序が異なる）を増やすことができ、「確変大当たり」中の楽曲再生による趣向性を高めることができる。
【００４１】
また、「確変大当たり」中に再生する楽曲を、選択された複数の楽曲データの合計再生時間が５分（設定遊技時間）以下である４４個のタイトルデータテーブルから抽選するから、遊技者が普通に「確変大当たり」を遊技したときに要する遊技時間である設定遊技時間（５分）内に、選択した全ての楽曲データを再生することができる。
【００４２】
さらに、４４個のタイトルデータテーブルから１個のタイトルデータテーブルを抽選し、抽選されたタイトルデータテーブルに基づいて楽曲を再生するから、合計再生時間が大当たり遊技の最長時間（８分）よりも長い楽曲Ａ〜Ｅを、複数回の大当たりに分けて全て再生することができる。これにより、大当たり中の楽曲再生による趣向性を高めることができる。
【００４３】
なお、サブＲＡＭ２２ｃに記憶したタイトルデータテーブルを、合計再生時間が５分以下で重複しないように選択された複数の楽曲データのタイトルデータから構成するようにしてもよい。
【００４４】
また、上記実施形態では、４４個のタイトルデータテーブルから１個のタイトルデータテーブルを抽選する制御を、「確変大当たり」が抽選されたときにのみ行うようにしたが、「通常大当たり」が抽選されたときにも、行うようにしてもよい。
【００４５】
さらに、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機２を例に挙げて説明したが、遊技媒体としてメダルを使用するスロットマシンや、遊技媒体としてパチンコ球を使用するスロットマシンなどの各種遊技機についても本発明は適用可能である。
【００４６】
図５に他の実施形態を示す。上記実施形態のものと同様の構成部材には同一の符号を付し、その詳細な説明を簡略化する。この実施形態では、サブＲＡＭ２２ｃには、上記実施形態の４４個のタイトルデータテーブルは記憶されておらず、図５（Ａ）に示すように、楽曲Ａ〜Ｅの各タイトルデータからなり、楽曲Ａのタイトルデータ、楽曲Ｂのタイトルデータ、楽曲Ｃのタイトルデータ、楽曲Ｄのタイトルデータ、楽曲Ｅのタイトルデータの順で並ばれた再生順序抽選データが記憶されている。
【００４７】
サブＣＰＵ２２ａは、メインＣＰＵ２１ａから、抽選結果信号として確変大当たり信号が入力されたことに応答して、再生順序抽選データの５個のタイトルデータ（Ａ〜Ｅ）から、１個のタイトルデータを抽選する。そして、サブＣＰＵ２２ａは、図５（Ｂ）に示すように、抽選したタイトルデータ（例えば、楽曲Ｃのタイトルデータ）と、楽曲Ａのタイトルデータ（確定されていないタイトルデータの先頭（左端）のタイトルデータ）との位置を入れ換える。このとき、サブＣＰＵ２２ａは、抽選した楽曲Ｃのタイトルデータを、１番目に再生するタイトルデータとして確定する。これにより、確定されていないタイトルデータは、楽曲Ｂのタイトルデータ、楽曲Ａのタイトルデータ、楽曲Ｄのタイトルデータ、楽曲Ｅのタイトルデータの順で並ばれた状態となる。
【００４８】
次に、サブＣＰＵ２２ａは、確定されていないタイトルデータ（Ｂ，Ａ，Ｄ，Ｅ）から、１個のタイトルデータを抽選する。そして、サブＣＰＵ２２ａは、図５（Ｃ）に示すように、抽選したタイトルデータ（例えば、楽曲Ｅのタイトルデータ）と、確定されていないタイトルデータ（Ｂ，Ａ，Ｄ，Ｅ）の先頭のタイトルデータ（楽曲Ｂのタイトルデータ）との位置を入れ換える。このとき、サブＣＰＵ２２ａは、抽選した楽曲Ｅのタイトルデータを、２番目に再生するタイトルデータとして確定する。これにより、確定されていないタイトルデータは、楽曲Ａのタイトルデータ、楽曲Ｄのタイトルデータ、楽曲Ｂのタイトルデータの順で並ばれた状態となる。
【００４９】
そして、サブＣＰＵ２２ａは、確定されていないタイトルデータ（Ａ，Ｄ，Ｂ）から、１個のタイトルデータを抽選する。そして、サブＣＰＵ２２ａは、図５（Ｄ）に示すように、抽選したタイトルデータ（例えば、楽曲Ｄのタイトルデータ）と、確定されていないタイトルデータ（Ａ，Ｄ，Ｂ）の先頭のタイトルデータ（楽曲Ａのタイトルデータ）との位置を入れ換える。このとき、サブＣＰＵ２２ａは、抽選した楽曲Ｄのタイトルデータを、３番目に再生するタイトルデータとして確定する。これにより、確定されていないタイトルデータは、楽曲Ａのタイトルデータ、楽曲Ｂのタイトルデータの順で並ばれた状態となる。
【００５０】
サブＣＰＵ２２ａは、確定したタイトルデータの楽曲データの合計再生時間が５分を超えるまで、上記したタイトルデータの抽選及び確定を繰り返し行う。そして、サブＣＰＵ２２ａは、５分を超える前までに確定されたタイトルデータの楽曲データを、確定（設定）された並び順通り（楽曲Ｃ→楽曲Ｅ→楽曲Ｄ）に、楽曲データを「確変大当たり」中に再生し、スピーカ２０から音声を流す。なお、「確変大当たり」中に、選択した楽曲（楽曲Ｃ、楽曲Ｅ、楽曲Ｄ）を全て再生し終わった後には、最後の楽曲（楽曲Ｄ）を「確変大当たり」が終了するまで繰り返して再生する。
【００５１】
なお、サブＣＰＵ２２ａが、例えば、楽曲Ａのタイトルデータ、楽曲Ｂのタイトルデータの順に確定した場合には、この時点での合計再生時間は３分３０秒となり、次に楽曲Ｄのタイトルデータを抽選すると、合計再生時間が５分を超える。このため、この場合には、確定されていないタイトルデータ（Ｃ，Ｄ，Ｅ）のうち、楽曲Ｃのタイトルデータ及び楽曲Ｅのタイトルデータ（確定した場合にも合計再生時間が５分を超えない）からタイトルデータの抽選を行うようにされている。
【００５２】
このように、サブＲＡＭ２２ｃにタイトルデータテーブルを記憶せずに、再生する楽曲データの順番をランダムに変えることができるから、楽曲数が多い（例えば、１０曲）場合には、サブＲＡＭ２２ｃの記憶容量の増大を抑制することができる。
【００５３】
なお、上記実施形態では、楽曲Ａ〜Ｅのうち再生する楽曲を抽選する制御を、「確変大当たり」が抽選されたときにのみ行うようにしたが、「通常大当たり」が抽選されたときにも、行うようにしてもよい。
【００５４】
図６及び図７に他の実施形態を示す。図１〜図４に示す実施形態のものと同様の構成部材には同一の符号を付し、その詳細な説明を簡略化する。この実施形態では、サブＲＡＭ２２ｃに記憶された４４個のタイトルデータテーブルは、グループＮｏ（１〜８）がナンバリングされており、図６（Ａ）〜図６（Ｈ）に示すように、４４個のタイトルデータテーブルは、グループＮｏ毎にグループ分けされている。グループ１は、楽曲Ａ，Ｂ，Ｃの各タイトルデータからなるタイトルデータテーブルが集められたグループであり、同様にして、グループ２〜８は、同一のタイトルデータからなるタイトルデータテーブルが集められたグループである。
【００５５】
図７に示すように、パチンコ球７が始動入賞口１０に入賞すると、メインＣＰＵ２１ａは大当たり抽選部２１ｄを作動させ、大当たり抽選部２１ｄは、「ハズレ」、「通常大当たり」、「確変大当たり」のいずれかを抽選により決定する（Ｓ１〜Ｓ３）。
【００５６】
サブＣＰＵ２２ａは、メインＣＰＵ２１ａから、抽選結果信号として通常大当たり信号が入力されたこと（Ｓ２でＹ）に応答して、サブＲＡＭ２２ｃに通常大当たりデータを記憶し（Ｓ４）、「通常大当たり」中に、楽曲Ａデータを繰り返して再生し、スピーカ２０から音声を流す（Ｓ５）。
【００５７】
サブＣＰＵ２２ａは、メインＣＰＵ２１ａから、抽選結果信号として確変大当たり信号が入力されたこと（Ｓ３）に応答して、サブＲＡＭ２２ｃに確変大当たりデータを記憶する（Ｓ６）。なお、サブＲＡＭ２２ｃに記憶された大当たりデータ（通常大当たりデータ、確変大当たりデータ）は、パチンコ機２の電源をオフしたとき（例えば、パチンコ機２が設置される遊技場の営業時間が終了したとき）には、消去されるようにされている。本実施形態では、サブＲＡＭ２２ｃは、「確変大当たり」（特別モード）で再生した楽曲データのタイトルを記憶する再生タイトル記憶手段としても機能する。
【００５８】
次に、サブＣＰＵ２２ａは、メインＣＰＵ２１ａから、抽選結果信号として確変大当たり信号が入力されたことに応答して、サブＲＡＭ２２ｃを検索し、前回記憶された大当たりデータが、通常大当たりデータか確変大当たりデータかを判定する（Ｓ７，Ｓ８）。
【００５９】
サブＣＰＵ２２ａは、前回の大当たりデータが通常大当たりデータであると判定した場合（Ｓ７でＹ）には、サブＲＡＭ２２ｃに記憶された４４個のタイトルデータテーブルから１個のタイトルデータテーブルを抽選する（Ｓ９）。そして、サブＣＰＵ２２ａは、抽選したタイトルデータテーブル（例えば、Ｃ→Ｄ→Ｅのタイトルデータテーブル（グループ８））を、前回の「確変大当たり」時の抽選結果テーブルとして記憶し（Ｓ１０）、「確変大当たり」中に、抽選したタイトルデータテーブル（Ｃ→Ｄ→Ｅのタイトルデータテーブル）に基づいて、その並び順通り（楽曲Ｃ→楽曲Ｄ→楽曲Ｅ）に、サブＲＡＭ２２ｃに記憶された楽曲データを再生し、スピーカ２０から音声を流す（Ｓ１１）。
【００６０】
なお、サブＣＰＵ２２ａは、遊技場の営業開始から初めて大当たりし、前回の大当たりデータがない場合（Ｓ８でＮ）には、前回の大当たりデータが通常大当たりデータの場合と同様の制御を行う。また、「確変大当たり」中に、選択した楽曲（楽曲Ｃ、楽曲Ｄ、楽曲Ｅ）を全て再生し終わった後には、最後の楽曲（楽曲Ｅ）を「確変大当たり」が終了するまで繰り返して再生する。
【００６１】
一方、抽選結果信号として確変大当たり信号が入力され、前回の大当たりデータが確変大当たりデータであると判定した場合（Ｓ８でＹ）には、サブＣＰＵ２２ａは、前回の「確変大当たり」時の抽選結果テーブル（例えば、Ｃ→Ｄ→Ｅのタイトルデータテーブル（グループ８））に含まれていないタイトルデータを有するタイトルデータテーブルからなるグループ（グループ１、グループ２）から、１個のタイトルデータテーブルを抽選する（Ｓ１２）。そして、サブＣＰＵ２２ａは、抽選したタイトルデータテーブル（例えば、Ａ→Ｂ→Ｅのタイトルデータテーブル（グループ２））を、前回の「確変大当たり」時の抽選結果テーブルとして記憶し（Ｓ１０）、「確変大当たり」中に、抽選したタイトルデータテーブル（Ａ→Ｂ→Ｅのタイトルデータテーブル）に基づいて、その並び順通り（楽曲Ａ→楽曲Ｂ→楽曲Ｅ）に、サブＲＡＭ２２ｃに記憶された楽曲データを再生し、スピーカ２０から音声を流す（Ｓ１１）。
【００６２】
なお、「確変大当たり」中に、選択した楽曲（楽曲Ａ、楽曲Ｂ、楽曲Ｅ）を全て再生し終わった後には、最後の楽曲（楽曲Ｅ）を「確変大当たり」が終了するまで繰り返して再生する。
【００６３】
このように、「確変大当たり」のときには、抽選したタイトルデータテーブルを、前回確変大当たり時の抽選結果テーブルとして記憶し、次回の大当たりが「確変大当たり」の場合には、前回の「確変大当たり」時の抽選結果テーブルに含まれていないタイトルデータを有するタイトルデータテーブルからなるグループから、１個のタイトルデータテーブルを抽選するから、２回連続して「確変大当たり」のときには、その２回で全ての楽曲を再生することができる。これにより、大当たり中の楽曲再生による趣向性を高めることができる。
【００６４】
なお、上記実施形態では、サブＲＡＭ２２ｃに記憶された４４個のタイトルデータテーブルを、グループＮｏ毎にグループ分けしたが、前回の「確変大当たり」時に再生していない楽曲を、次回の「確変大当たり」時に優先して再生するようにされていればよく、例えば、サブＲＡＭ２２ｃに４４個のタイトルデータテーブルを記憶させずに、「確変大当たり」時に抽選（再生）された楽曲を記憶しておき、次回の「確変大当たり」時には、前回の「確変大当たり」時に再生して記憶した楽曲以外の楽曲を、優先して抽選（再生）するようにしてもよい。
【００６５】
また、「確変大当たり」が２回連続したときには、その２回の「確変大当たり」で全ての楽曲を再生しているため、「確変大当たり」が３回以上連続したときには、前回記憶された大当たりデータの種類（通常大当たりデータ、確変大当たりデータ）に係わらず、サブＲＡＭ２２ｃに記憶された４４個のタイトルデータテーブルから１個のタイトルデータテーブルを抽選するようにしてもよい。
【００６６】
さらに、上記実施形態では、「確変大当たり」が２回連続したときには、その２回の「確変大当たり」で全ての楽曲を再生するようにしたが、全ての楽曲を再生することとなる「確変大当たり」の連続回数は、２回に限定されることなく、適宜変更可能である。例えば、１回目の「確変大当たり」のときに、グループ１のタイトルデータテーブルを抽選した場合には、２連続目の「確変大当たり」のときには、グループ２のタイトルデータテーブルから１個のタイトルデータテーブルを抽選し、３連続目の「確変大当たり」のときに、グループ３，５，７，８のタイトルデータテーブルから１個のタイトルデータテーブルを抽選する。これにより、「確変大当たり」が３回連続したときに、その３回の「確変大当たり」で全ての楽曲を再生される。
【００６７】
また、上記実施形態では、前回の大当たり時に再生していない楽曲を、次回の大当たり時に優先して再生する制御を、「確変大当たり」が抽選されたときにのみ行うようにしたが、「通常大当たり」が抽選されたときにも、行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】本発明を実施したパチンコ機の外観を示す斜視図である。
【図２】パチンコ機内部の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】サブＲＡＭに記憶されたタイトルデータテーブルを示す説明図である。
【図４】パチンコ機の動作の流れを示すフローチャートである。
【図５】再生する楽曲を５曲の楽曲から１曲ずつ選択する実施形態のサブＲＡＭに記憶されたタイトルデータを示す説明図である。
【図６】４４個のタイトルデータテーブルにグループＮｏをナンバリングした実施形態のサブＲＡＭに記憶されたタイトルデータテーブルを示す説明図である。
【図７】図６に示す実施形態のパチンコ機の動作の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６９】
２  パチンコ機（遊技機）
１０  始動入賞口
２０  スピーカ
２１  主制御基板
２１ａ  メインＣＰＵ
２１ｄ  大当たり抽選部（抽選手段）
２２  副制御基板
２２ａ  サブＣＰＵ（選択手段）
２２ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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