(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者の遊技に関する関心を持続することができるスロットマシンを提供する。【解決手段】遊技を行なうための遊技媒体の投入枚数が複数設定されたスロットマシンであって、役抽選手段と、リール制御手段と、入賞処理制御手段と、再遊技制御手段と、所定の開始要件を満たすとき、役抽選で再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態で遊技を行ない、所定の解除要件を満たすとき、再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、を備え、当たり役の中に、入賞すると１遊技だけ実行できる単発の当たり遊技を行なう当たり役があり、所定の開始要件に、単発の当たり遊技において所定の要件１を満たすことが含まれ、所定の要件１を達成する困難さが、単発の当たり遊技を行なうために投入した遊技媒体の枚数に応じて異なるスロットマシンを提供する。【選択図】図８
2008119298.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行なうための遊技媒体の投入枚数が複数設定されたスロットマシンであって、
役抽選で当たり役と再遊技役とを含む複数の役の中から少なくとも１つの役を定める役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、複数のリールを停止させるリール制御手段と、
前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
前記再遊技役が入賞したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう再遊技を実施する再遊技制御手段と、
所定の開始要件を満たすとき、前記役抽選で前記再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態で遊技を行ない、所定の解除要件を満たすとき、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、
を備え、
前記当たり役の中に、入賞すると１遊技だけ実行できる単発の当たり遊技を行なう当たり役があり、
前記所定の開始要件に、前記単発の当たり遊技において所定の要件１を満たすことが含まれ、前記所定の要件１を達成する困難さが、前記単発の当たり遊技を行なうために投入した遊技媒体の枚数に応じて異なることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記所定の解除要件に、前記再遊技選択高状態で行なう遊技回数が所定の回数に達することが含まれ、
遊技媒体の投入枚数に応じて異なる前記所定の要件１のうち、達成がより困難な要件を満たしたときに開始される前記再遊技選択高状態に設定された前記所定の回数が、達成がより容易な要件を満たしたときに開始される前記再遊技選択高状態に設定された前記所定の回数よりも多くなっていることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記所定の要件１に、役抽選で所定の役に当選し該役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞することが含まれることを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記所定の解除要件に、前記再遊技選択高状態における前記単発の当たり遊技において、所定の要件２を満たすことが含まれ、前記所定の要件２を達成する困難さが、前記単発の当たり遊技を行なうために投入した遊技媒体の枚数に応じて異なることを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記所定の要件２に、役抽選で所定の役に当選し該役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞することが含まれることを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記所定の要件２に、役抽選で所定の役に当選し該役に対応した図柄の組み合わせが停止しないことが含まれることを特徴とする請求項４または５に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、１回だけ実施可能な当たり遊技や、遊技媒体を投入せずに再遊技が可能な機能を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により役抽選を行ない、この役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。また、このスロットマシンの中には、通常の遊技の他に、入賞すると１回だけ実施可能な当たり遊技であるＳＢ（シングルボーナス）遊技を行なうことができるＳＢ役や、入賞すると遊技媒体を投入せずに再遊技が可能な再遊技役が設定され、更に、役抽選で再遊技役に当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態が設定された遊技機がある。また、通常の遊技やＳＢ遊技において、役抽選で所定の役が当選する確率が、遊技媒体の投入数に応じて変化するスロットマシンも提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００６−１４１６５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１で提案されたスロットマシンでは、通常の遊技において、遊技媒体の投入枚数が多いほど、役抽選でＳＢ役に当選する確率が高く設定されており、ＳＢ遊技においては、遊技媒体の投入枚数が少ないほど、役抽選で、再遊技選択高状態への移行役に当選する確率が高く設定されている。しかし、この設定は、遊技媒体の投入枚数に応じて、役抽選で所定の役に当選する確率が徐々に高くなる、または徐々に低くなるように設定されているだけなので、遊技媒体の投入枚数に関して、遊技者が様々な戦略を立てるような要素は少なく、遊技を継続するうちに遊技の進行が単調になり、遊技者の遊技に対する関心を維持することが困難となる。
【０００４】
従って、本発明の目的は、上記の問題を解決して、例えば、ＳＢ遊技において、遊技媒体の投入に際して、遊技者に遊技的な面白さを与えて、遊技者の遊技に対する関心を高め、遊技を継続する際にも、遊技者の選択に応じて遊技の進行に変化が与えることができて、遊技者の遊技に関する関心を持続することができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技を行なうための遊技媒体の投入枚数が複数設定されたスロットマシンであって、役抽選で当たり役と再遊技役とを含む複数の役の中から少なくとも１つの役を定める役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、複数のリールを停止させるリール制御手段と、前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、前記再遊技役が入賞したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう再遊技を実施する再遊技制御手段と、所定の開始要件を満たすとき、前記役抽選で前記再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態で遊技を行ない、所定の解除要件を満たすとき、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、を備え、前記当たり役の中に、入賞すると１遊技だけ実行できる単発の当たり遊技を行なう当たり役があり、前記所定の開始要件に、前記単発の当たり遊技において所定の要件１を満たすことが含まれ、前記所定の要件１を達成する困難さが、前記単発の当たり遊技を行なうために投入した遊技媒体の枚数に応じて異なることが考えられる。
【０００６】
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
また、遊技を行なうために必要な遊技媒体の投入枚数は規定枚数とも言い、任意の枚数を設定することができ、規定枚数に応じて、遊技状態を変更することも可能である。なお、遊技を行なうために遊技者が投入した遊技媒体の枚数を、後述のように「ベット数」と称する場合もある。
【０００７】
「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役とが含まれる。
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）、ミドルボーナス役（以下、ＭＢ役と称する。）、シングルボーナス役（以下、ＳＢ役と称する。）がある。
【０００８】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
また、ＭＢ役（「２種ＢＢ役」と称する場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」と称する場合がある）に移行させる役であり、このＭＢ遊技は、ここで、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（ＣＢ遊技と称する場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。また、ＳＢ役は、ＳＢ遊技に移行させる役である。このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる所謂「単発の当たり遊技」の１つであり、役抽選で所定の役が高確率で当選する遊技を行なうことができる遊技である。また、ＳＢ遊技では、入賞により遊技媒体の払い出しを行なう役だけでなく、所定の遊技状態に移行する役を設定することもできる。
【０００９】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（リプレイとも称する）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選したときの規定枚数と同じ規定枚数で再遊技を行なうこともできるし、異なる規定枚数で再遊技を行なうこともできる。この規定枚数としては、任意の枚数を用いることができる。また、複数種類の再遊技役を設定することもできる。「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００１０】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１１】
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
「対応する図柄の組み合わせが停止しない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
【００１２】
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置（ＲＡＭ）に記憶させておく。
【００１３】
再遊技選択高状態を開始するための「所定の開始要件」については、上述のように、単発の当たり遊技（例えば、ＳＢ遊技）において、「所定の要件１」を満たすことが考えられる。この所定の要件１については、例えば、役抽選で所定の役に当選し当選役に対応する図柄が停止して入賞することも考えられる。また、当たり遊技を始めとする所定の遊技状態が終了することや、所定の遊技状態が終了した後、所定の遊技回数が経過したことや、その他の様々な事象を要件として考えることができる。
【００１４】
また、所定の要件１を達成する困難さが、投入した遊技媒体の枚数（規定枚数）に応じて異なることの具体的な態様としては、例えば、所定の要件１を満たすことが、役抽選で所定の役に当選し入賞する場合において、役抽選で所定の役が、当選する確率が規定枚数に応じて異なることが考えられるし、その他、役抽選で当選した所定の当選役に対応する図柄を停止させるためのリールの停止操作において、停止操作の態様（例えば、リールの停止順、停止させる図柄等）が、規定枚数に応じて異なることも考えられる。また、逆に、役抽選で所定の役に当選したときに、当選した所定の役に対応する図柄が停止せず入賞しない場合も考えられる。更に、所定の要件１を達成するために、１つ要件を満たした後、更に次の要件を満たす必要があるといったような、複数段階の関門をクリアさせる態様も考えられる。更に詳細については、具体的な実施形態を用いて後述する。
【００１５】
本実施態様によれば、遊技が遊技者にとって有利に進行する再遊技選択高状態の開始要件が、単発の当たり遊技において所定の要件１を満たすことなので、単発の当たり役の遊技的面白さが増し、更に、所定の要件１を達成する困難さが規定枚数に応じて異なるので、遊技媒体の投入において、遊技者は戦略的により有利なやり方を考えて遊技を進行させることになる。従って、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の遊技に関する関心を高め継続させることが期待できる。
【００１６】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の解除要件に、前記再遊技選択高状態で行なう遊技回数が所定の回数に達することが含まれ、遊技媒体の投入枚数に応じて異なる前記所定の要件１のうち、達成が困難より困難な要件を満たしたときに開始される前記再遊技選択高状態に設定された前記所定の回数が、達成がより容易な要件を満たしたときに開始される前記再遊技選択高状態に設定された前記所定の回数よりも多くなっていることが考えられる。
【００１７】
本実施態様では、達成がより困難な要件を満たしたときに開始される再遊技選択高状態では、達成がより容易な要件を満たしたときに開始される再遊技選択高状態よりも、より多く遊技を継続できるので、遊技者は、再遊技選択高状態に達する難易度と、再遊技選択高状態の継続期間（つまり、その利益）とを考慮に入れながら、遊技の進行をコントロールできる。従って、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の遊技に関する関心を高め継続させることが期待できる。
【００１８】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の要件１に、役抽選で所定の役に当選し該役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞することが含まれることが考えられる。
【００１９】
ここで、所定の役としては、例えば、一般遊技や再遊技を用いることが考えられる。本実施態様では、遊技者は、所定の役が役抽選で当選して入賞することが再遊技選択高状態の開始要件なので、遊技者は役抽選の結果に関心を寄せ、所定の役の当選図柄が停止するように、リールの停止操作にも工夫をこらすことになる。従って、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の遊技に関する関心を高め継続させることが期待できる。
【００２０】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の解除要件に、前記再遊技選択高状態における前記単発の当たり遊技において、所定の要件２を満たすことが含まれ、前記所定の要件２を達成する困難さが、前記単発の当たり遊技を行なうために投入した遊技媒体の枚数に応じて異なることが考えられる。
【００２１】
再遊技選択高状態を解除するための「所定の解除要件」については、上述のように、単発の当たり遊技（例えば、ＳＢ遊技）において、「所定の要件２」を満たすことが考えられる。この所定の要件２については、上述の所定の要件１と同様な要件を設定することができる。また、後述するように、再遊技選択高状態で行なう遊技回数が所定の回数に達することも考えられるし、当たり役を始めとする所定の役が役抽選で当選した場合や、当選した所定の役が入賞した場合も考えられる。更に、その他の様々な事象を要件として考えることができる。
また、所定の要件２を達成する困難さについても、上述の所定の要件１を達成する困難さと同様の態様が考えられる。
【００２２】
本実施態様によれば、遊技が遊技者にとって有利に進行する再遊技選択高状態の解除要件が、単発の当たり遊技において所定の要件２を満たすことが含まれ、この所定の要件２を達成する困難さが、遊技媒体の枚数に応じて変化するので、遊技者は遊技媒体の投入において、戦略的により有利な枚数を考えて遊技を進行させることになり、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の遊技に関する関心を高め継続させることが期待できる。
【００２３】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の要件２に、役抽選で所定の役に当選し該役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞することが含まれることが考えられる。
【００２４】
ここで、所定の役としては、例えば、一般遊技や当たり役を用いることが考えられる。本実施態様では、遊技者は、所定の役が役抽選で当選して入賞することが再遊技選択高状態の解除要件なので、遊技者は役抽選の結果に関心を寄せ、所定の役の当選図柄が停止しないように、リールの停止操作にも工夫をこらすことになる。従って、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の遊技に関する関心を高め継続させることが期待できる。
【００２５】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の要件２に、役抽選で所定の役に当選し該役に対応した図柄の組み合わせが停止しないことが含まれることが考えられる。
【００２６】
本実施態様では、遊技者は、所定の役が役抽選で当選し、当選役に対応した図柄の組み合わせが停止しないことが、再遊技選択高状態の解除要件なので、遊技者は役抽選の結果に関心を寄せ、更に、所定の役の当選図柄が停止するように、リールの停止操作にも工夫をこらすことになる。従って、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の遊技に関する関心を高め継続させることが期待できる。
【発明の効果】
【００２７】
上述の発明によれば、遊技が遊技者にとって有利に進行する再遊技選択高状態の開始要件が、単発の当たり遊技において所定の要件１を満たすことなので、単発の当たり役の遊技的面白さが増し、更に、所定の要件１を達成する困難さが規定枚数に応じて異なるので、遊技媒体の投入において、遊技者は戦略的により有利なやり方を考えて遊技を進行させることになる。従って、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の遊技に関する関心を高め継続させることが期待できる。
【００２８】
また、達成がより困難な要件を満たしたときに開始される再遊技選択高状態では、達成がより容易な要件を満たしたときに開始される再遊技選択高状態よりも、より多く遊技を継続できるので、遊技者は、再遊技選択高状態に達する難易度と、再遊技選択高状態の継続期間（つまり、その利益）とを考慮に入れながら、遊技の進行をコントロールできる。従って、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の遊技に関する関心を高め継続させることが期待できる。
【００２９】
更に、再遊技選択高状態の解除要件においても、単発の当たり遊技において所定の要件２を満たすことであって、この所定の要件２を達成する困難さがが規定枚数に応じて異なるので、遊技媒体の投入において、遊技者は戦略的により有利なやり方を考えて遊技を進行させることになる。従って、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の遊技に関する関心を高め継続させることが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、有効ライン表示部（ベット数表示手段）２４ａ〜２４ｅが設けてある。これら有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅは、賭けの対象となった遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により、有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数（ベット数）を、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
【００３１】
また、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、左側から順に、ベット数表示ランプ（ベット数表示手段）５１ａ〜５１ｃ、クレジット数表示部５３及び獲得枚数表示部５４が設けてある。各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃの右側には、ベットされた遊技媒体の枚数を示す「１ＢＥＴ」、「２ＢＥＴ」、「３ＢＥＴ」の文字が表示してあり、各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃが点灯することによりベット数が指標されるようになっている。クレジット数表示部５３及び獲得枚数表示部５４は、ともに二桁の数字を表示可能なＬＥＤ（７セグ）からなっている。
上述したフロントパネル２０の下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
【００３２】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部５３に表示するようになっている。
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。なお、後述するように、本実施形態では、ＳＢ遊技において、ベット数に応じて、遊技の進行状況が変化するような設定がなされている。
ここで、本実施形態では、遊技媒体投入口３８からの投入、又は各ベットスイッチ３２、３４又は３６の操作に基づく遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した遊技媒体の投入や、１−ベッドスイッチ３２、２−ベッドスイッチ３４または３−ベットスイッチ３６の操作により、遊技者によって賭けの対象として設定されたメダル数数を「規定数」または「設定ベット数」と称する。
【００３３】
遊技者が、遊技媒体を１枚投入し、又は１−ベットスイッチ３２を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ａを点灯させて「１ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば、入賞ラインＬ１を有効化する。また、遊技媒体を２枚投入し、又は２−ベットスイッチ３４を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ｂを点灯させて「２ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば、入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。さらに、遊技媒体を３枚投入し、又は３−ベットスイッチ３６を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ｃを点灯させて「３ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインの全て、すなわち、Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化した入賞ラインは、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅの背面側にそれぞれ配設した有効ライン表示ランプ（図示せず）を点灯させて明示する。
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けてある。なお、画像表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００３４】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００３５】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
遊技者が、ストップスイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した５つの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように停止制御している。
【００３６】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図４に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、すなわち、役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、この組合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組合せによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００３７】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００３８】
また、当たり役には、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する）、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）、及びミドルボーナス役（以下、ＭＢ役と称する）がある。ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なうものである。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、ＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにしたものであり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、上記の終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【００３９】
また、ＭＢ役は、２種ＢＢ役と称する場合があり、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技に移行させる役であり、このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（これをＣＢ遊技と称する場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＭＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、上記の終了枚数の設定が異なる複数のＭＢ遊技を設けることもできる。
更に、ＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役であって、ＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技（単発の当たり遊技）の１つであり、役抽選で所定の役が高確率で当選する遊技を行なうことができる遊技である。また、ＳＢ遊技においては、入賞により遊技媒体の払い出しを行なう役だけでなく、所定の遊技状態に移行する役を設定することもできる。
【００４０】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００４１】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００４２】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００４３】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００４４】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
【００４５】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、ランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための音声データも記憶する。
【００４６】
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。この表示ランプ１２４には、有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅやチャンス表示ランプ２５が含まれる。
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００４７】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００４８】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、当たり遊技制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０と、再遊技選択高状態制御手段４７０とを含む。
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＢＢ役、ＭＢ役、及びＲＢ役、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６〜図９参照）に示される。
【００４９】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組合せ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図１０参照）に示される。
【００５０】
入賞処理制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役、一般役等の役が当選したときにフラグを設定し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、当選した役に対応した図柄が停止したと判別したときに、当選した各々の役に応じた入賞処理を行なう。この入賞処理には、例えば、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技へ移行させたり、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なったりすることが挙げられる。なお、フラグの設定は、具体的には、主制御回路１００のＲＡＭ１１０に記憶することである。
【００５１】
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選したときに再遊技フラグを設定し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。また、所定の要件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態（以下ＲＴ（リプレイタイムの略）作動状態と称する。）が設定可能になっている。
再遊技選択高状態制御手段４７０は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定されたＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更し、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を解除する制御処理を行なう。また、本実施形態では、開始要件や終了要件が異なる複数のＲＴ作動状態を備えている。
【００５２】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０が設けられている。画像制御手段５１０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。また、音声制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
ランプ制御手段５３０は主制御回路１００からの信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、表示ランプ１２４の点灯、消灯、点滅等の制御を行なう。
【００５３】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図２１には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図６〜図９には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図１０には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図１１には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示す。
【００５４】
図１２には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１３には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１４には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＭＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１５には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図１６には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞判定処理サブルーチンを示し、図１７には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞判定処理サブルーチンを示し、図１８は、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示す。また、図１９は、一般役入賞処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＴ設定処理サブルーチンを示し、図２０は、一般役入賞処理サブルーチンの制御処理の一部である入賞時ＲＴ解除処理サブルーチンを示す。更に、図２１は、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である非入賞時ＲＴ解除処理サブルーチンを示す。
【００５５】
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０）。ここでＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１７のステップＳステップＳ８１０に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００５６】
ステップ１０の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１８へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００５７】
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１４）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１４の判断処理を繰り返し実行する。
【００５８】
また、ステップＳ１４の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１６までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１６の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１８）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ２０）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。
【００５９】
ステップＳ１０の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ２２）、ステップＳ１２からステップＳ２０の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
ステップＳ２４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＳＢフラグ、ＢＢフラグ、ＭＢフラグ、再遊技１または２フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６〜図９のフローチャートを用いて後述する。
【００６０】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図１０のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を設定するためのＲＴ設定処理を行なうフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップＳ２８）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図１１〜図２１のフローチャートを用いて後述する。
【００６１】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ３０）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００６２】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ２４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６〜図９に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ４０）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図１０のステップＳ１３４参照）。
この判断で、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
【００６３】
ステップＳ４０の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＮＲＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４２）。ここで、ＮＲＢは、ＲＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＲＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＲＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１３のステップＳ３０８や図１６のステップＳ６１４に示すように、ＲＢ役に当選し入賞した場合には、ＮＲＢの値として１をインプットするようになっている。
【００６４】
ステップＳ４２の判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出し（ステップＳ４４）、ステップＳ６２へ進む。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図２２に示す。
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜８の４種類８個の一般役と、図柄番号９のはずれとが設定されている。図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／２００であって、左リールの停止図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。次に、一般役２は、図柄番号２〜４の一般役２Ａ〜Ｃがあり、図柄番号２の一般役２Ａは、役抽選における当選確率が１／２００であって、左リールに図柄赤７が停止し、中、右リールに図柄スイカが停止したときに入賞するように設定されている。また、図柄番号３の一般役２Ｂは、役抽選における当選確率が１／２００であって、左リールに図柄白７が停止し、中、右リールに図柄スイカが停止したときに入賞するように設定されている。図柄番号４の一般役２Ｃは、役抽選における当選確率が１／２００であって、左リールに図柄ＢＡＲが停止し、中、右リールに図柄スイカが停止したとき入賞するように設定されている。
【００６５】
一般役３は、図柄番号５〜７の一般役３Ａ〜Ｃがあり、図柄番号５の一般役３Ａは、役抽選における当選確率が１／６００であって、３つのリール共に図柄ベルが停止したときに入賞するように設定されている。同様に、図柄番号６の一般役３Ｂは、役抽選における当選確率が１／６００であって、３つのリール共に図柄ベルが停止したときに入賞するように設定されている。同様に、図柄番号７の一般役３Ｃは、役抽選における当選確率が１／６００であって、３つのリール共に図柄ベルが停止したときに入賞するように設定されている。一般役３Ａ〜Ｃは、入賞図柄は同一であるが、後述するように、入賞図柄を停止させるためのリールの停止順が各々異なる。
【００６６】
また、図柄番号８の一般役４は、役抽選における当選確率が１／１．０３であって、左リールに図柄チェリーが停止し、中、右リールに図柄スイカが停止したときに入賞するように設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、役抽選で一般役４に当選する可能性が非常に高くなっている。また、図柄番号９のはずれの確率は、約１／２４２という低い値が設定されている。
次に、ステップＳ４２の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＳＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４６）。ＮＳＢは、ＳＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＳＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＳＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１６のステップＳ６２４に示すように、ＳＢ役に当選して入賞した場合には、ＮＳＢの値として１をインプットするようになっている。
ステップＳ４６の判断で、もし、ＮＳＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＳＢ時抽選処理サブルーチン（ステップＳ４８）を行ない、ステップＳ６２へ進む。
【００６７】
＜ＳＢ時抽選処理サブルーチンの説明＞
次に、図８のフローチャートを用いて、ＳＢ時抽選処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。まず、ベット数が１枚であるか否か判断する（ステップＳ１００）。この判断で、もし、ベット数が１枚である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶された規定枚数１の場合のＳＢ用抽選表を読み出して（ステップＳ１０２）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１００の判断で、もし、ベット数が１枚ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ベット数が２枚であるか否か判断する（ステップＳ１０４）。
この判断で、もし、ベット数が２枚である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶された規定枚数２の場合のＳＢ用抽選表を読み出して（ステップＳ１０４）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０４の判断で、もし、ベット数が２枚ではない（ＮＯ）と判別したときには、ベット数が３枚であると判別して、ＲＯＭ１０８に記憶された規定枚数３の場合のＳＢ用抽選表を読み出して（ステップＳ１０８）、本サブルーチンを終了する。
【００６８】
ここで、ＳＢ時抽選表の実施例を図２３に示す。ＳＢ用抽選表は、ＳＢ遊技中に用いる抽選表である。この抽選表で設定されている全ての役、図柄は、上述のＲＢ用一般抽選表で設定されている役、図柄と同一であるが、役抽選における各役の当選確率が異なっている。また、ＳＢ時抽選表では、規定枚数によって各役の当選確率が異なっている。なお、その他の抽選表では、規定枚数が異なっても、各役の当選確率は同一である。
図柄番号１の一般役１について、規定枚数１の場合には当選確率が１／４であり、規定枚数２枚または３枚の場合には、当選確率が１／５０に設定されている。つまり、規定枚数が１のときには、役抽選で一般役１に当選する確率が、規定枚数が２または３のときに比べて高くなっている。また、後述するＢＢ作動時、ＲＴ作動時、通常の遊技の一般役１の当選確率（１／５０）と比べても、高くなっている。
【００６９】
図柄番号２〜４の一般役２Ａ〜２Ｃについては、規定枚数が２の場合には、当選確率が各々１／１２であり、規定枚数が１または３の場合には、当選確率が各々１／６０となっている。つまり、規定枚数が２のときには、役抽選で一般役２Ａ〜２Ｃに当選する確率が、規定枚数が１または３のときに比べて高くなっている。また、後述するＢＢ作動時、ＲＴ作動時、通常の遊技の一般役２Ａ〜２Ｃの当選確率（１／６０）と比べても、高くなっている。
図柄番号５〜７の一般役３Ａ〜３Ｃについては、規定枚数が３の場合には、当選確率が各々１／２４であり、規定枚数が１または２の場合には、当選確率が各々１／９０となっている。つまり、規定枚数が３のときには、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｃに当選する確率が、規定枚数が１または２のときに比べて高くなっている。また、後述するＢＢ作動時、ＲＴ作動時、通常の遊技の一般役３Ａ〜３Ｃの当選確率（１／９０）と比べても、高くなっている。
【００７０】
図柄番号８の一般役４については、規定枚数が３の場合には、当選確率が１／８であり、規定枚数が１または２の場合には、当選確率が１／４０となっている。つまり、規定枚数が３のときには、役抽選で一般役４に当選する確率が、規定枚数が１または２のときに比べて高くなっている。また、後述するＢＢ作動時、ＲＴ作動時、通常の遊技の一般役４の当選確率（１／４０）と比べても、高くなっている。
また、はずれの確率は、規定枚数１で約１／１．５６、規定枚数２で約１／１．４９、規定枚数３で約１／１．４７となっている。
【００７１】
＜役抽選処理サブルーチンの説明（続き）＞
再び役抽選処理サブルーチンの説明に戻り、ステップＳ４６の判断で、もし、ＮＳＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ５０）。ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＢＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＢＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１６のステップＳ６０２に示すように、ＢＢ役に当選して入賞した場合には、ＢＢフラグの値として１をインプットするようになっている。
【００７２】
ステップＳ５０の判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ５２）、ステップＳ６２へ進む。
ここで、ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を図２４に示す。ＢＢ作動時一般抽選表は、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、ＢＢ遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図２２に示すＲＢ用抽選表を用いる。ＢＢ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜８の４種類８個の一般役と、図柄番号９のＲＢ役と、図柄番号１０のはずれが設定されている。
図柄番号１〜８の一般役については、役、図柄は、上述のＲＢ用一般抽選表、ＳＢ用抽選表で設定されている役、図柄と同一であるが、役抽選における各役の当選確率が異なっている。
【００７３】
図柄番号１の一般役１については、当選確率が１／５０である。また、図柄番号２〜４の一般役２Ａ〜２Ｃについては、当選確率が各々１／６０である。また、図柄番号５〜７の一般役３Ａ〜３Ｃについては、当選確率が各々１／９０である。また、図柄番号９の一般役４について、当選確率が１／４０である。
なお、図柄番号１〜８の一般役の当選確率については、後述するＲＴ１、ＲＴ２作動時一般抽選表（図２５、２６参照）、及びＢＢ未作動時一般抽選表（図２７参照）と同じ値が設定されている。
【００７４】
また、図柄番号９のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／３であって、左リールに図柄バー、中、右リールに図柄リプレイが停止した場合に入賞するように設定されており、ＢＢ遊技においては、役抽選でＲＢ役が当選する確率がかなり高くなっている。また、役抽選における図柄番号１０のはずれの確率は、約１／１．８６に設定されている。
【００７５】
次に、ステップＳ５０の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＭＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ５４）。ＮＭＢは、ＭＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＭＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＭＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１６のステップＳ６０８に示すように、ＭＢ役に当選して入賞した場合には、ＭＢフラグの値として１をインプットするようになっている。
【００７６】
ステップＳ５４の判断で、もし、ＮＭＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、役抽選処理は行なわずに、ステップＳ７０へ進む。ＭＢ遊技においては、役抽選の結果によらず、一般役１〜４に対応する図柄が停止した場合には、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なうようになっている。
ステップＳ５４の判断で、ＮＭＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴが０より大きい値であるか否かを判断する（ステップＳ５６）。ここでＮＲＴは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）であるか否かを定めるパラメータである。
【００７７】
ＮＲＴは、初期状態では０に設定されており、ＲＴ作動状態の開始要件が満たされたとき、ＮＲＴの１〜２の値をインプットして、各ＲＴ作動状態の設定を行なう。具体的には、一般役４が入賞したとき、ＮＲＴの値に１をインプットして、ＲＴ１作動状態の設定を行なう（図１９のステップＳ８１４参照）。また、一般遊技１、一般遊技２Ａ〜２Ｃ、または一般遊技３Ａ〜３Ｃが入賞したとき、ＮＲＴの値に２をインプットして、ＲＴ２作動状態の設定を行なう（図１９のステップＳ８１８参照）。
ステップＳ５６の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＴ作動時処理サブルーチンを行なって（ステップＳ５８）、ステップＳ６２へ進む。
【００７８】
＜ＲＴ作動時処理サブルーチンの説明＞
ここで、図９に示すフローチャートを用いて、ＲＴ作動時処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンにおいては、まず、ＮＲＴの値が１より大きいか否か判断する（ステップＳ１１０）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が１以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＴ１作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ１１２）、ステップＳ１１６へ進む。
ステップＳ１１０の判断で、もし、ＮＲＴの値が１より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値が２であると判断して、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＴ２作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ１１４）、ステップＳ１１６へ進む。
【００７９】
ここで、ＲＴ１作動時一般抽選表の実施例を図２５に示し、ＲＴ２作動時一般抽選表の実施例を図２６に示す。
ＲＴ１作動時一般抽選表は、遊技状態がＲＴ１作動時の場合に用いる抽選表であり、ＲＴ２作動時一般抽選表は、遊技状態がＲＴ２作動時の場合に用いる抽選表である。ＲＴ１またはＲＴ２作動時一般抽選表では、図柄番号１〜８の４種類８個の一般役と、図柄番号９の再遊技役１と、図柄番号１０の再遊技役２と、図柄番号１１のＲＢ役と、図柄番号１２のＳＢ役と、図柄番号１３のＢＢ役と、図柄番号１４のＭＢ役と、図柄番号１５のはずれが設定されている。また、図柄番号１〜８の一般役については、役、図柄、及び当選確率は、上述のＢＢ作動時一般抽選表（図２４参照）、及び後述するＢＢ作動時一般抽選表（図２７参照）と同じ設定がなされている。同様に、図柄番号１１のＲＢ役、図柄番号１２のＳＢ役、図柄番号１３のＢＢ役、及び図柄番号１４のＭＢ役についても、後述するＢＢ作動時一般抽選表（図２７参照）と同じ設定がなされている。
【００８０】
つまり、後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２７参照）と比較すると、ＲＴ１作動時一般抽選表で設定されている全ての役、図柄は、ＢＢ未作動時一般抽選表で設定されている役、図柄と同一であり、両者で異なっているのは、役抽選における再遊技役１及びはずれの当選確率である。同様に、ＲＴ２作動時一般抽選表で設定されている全ての役、図柄は、ＢＢ未作動時一般抽選表で設定されている役、図柄と同一であり、両者で異なっているのは、役抽選における再遊技役２及びはずれの当選確率である。
【００８１】
図柄番号９の再遊技役１については、ＲＴ１作動時一般抽選表では、役抽選における当選確率が１／３であり、ＲＴ２作動時一般抽選表では、役抽選における当選確率が１／６５５３６であって、共に、左、中リールにおいてリプレイの図柄が揃い、右リールにおいてＢＡＲの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号１０の再遊技役２については、ＲＴ１作動時一般抽選表では、役抽選における当選確率が１／６５５３６あり、ＲＴ２作動時一般抽選表では、役抽選における当選確率が１／２であって、共に、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【００８２】
後述するＢＢ未作動時一般遊技表（図２７参照）においては、役抽選における再遊技役１の当選確率が、１／６５５３６に設定されており、役抽選における再遊技役２の当選確率が、１／７．３に設定されている。つまり、ＲＴ１作動状態では、役抽選で再遊技役１が当選する確率が、通常の遊技状態に比べてかなり高くなっており、ＲＴ２作動状態では、役抽選で再遊技役２が当選する確率が、通常の遊技状態に比べてかなり高くなっている。また、ＲＴ１作動時一般抽選表、及びＲＴ２作動時一般抽選表において、役抽選でのはずれの確率は、ＢＢ未作動時一般抽選表（図２７参照）に比べて、再遊技役１または再遊技役２の当選確率が高くなっているだけ、はずれの確率は低く設定されている。
なお、ＲＴ１作動状態は、再遊技役１が入賞してＲＴ２作動状態へ進めていくための、移行遊技状態であり、通常のＲＴ作動状態に相当するのは、ＲＴ２作動状態であり、そのときに役抽選の当選確率が高くなるのは再遊技２である。
なお、図柄番号１１以降の説明は、ＢＢ未作動時一般抽選表（図２７参照）の説明において後述する。
【００８３】
再びフローチャートの説明に戻り、ステップＳ１１６において、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加える制御処理を行なう（ステップＳ１１６）。ここでＲＴＫＡＩＳＵは、ＲＴ１またはＲＴ２作動状態で遊技回数を数えるためのカウンタである。また、下記のステップＳ１１８の判断処理で用いるＲＴＭＡＸは、ＲＴ１またはＲＴ２作動状態で行なうことができる最大遊技回数である。
ＲＴ１作動状態を設定するときには、ＲＴＭＡＸの値に２０をインプットして（図１９のステップＳ８１４参照）、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットする（図１９のステップＳ８１８参照）。また、ＲＴ２作動状態を設定するとき、条件に応じて、ＲＴＭＡＸの値に２５０（図１７のステップＳ８０６参照）、２００、１００、５０（図１９のステップＳ８１０、Ｓ８０６、Ｓ８０２参照）をインプットし、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットする（図１７のステップＳ８０８、図１９のステップＳ８１８参照）。
【００８４】
ステップＳ１１６に引き続いて、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸより大きいか否かを判断する（ステップＳ１１８）。この判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸより大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ１またはＲＴ２作動状態を解除し（ステップＳ１２０）、ＲＴＫＡＩＳＵ及びＲＴＭＡＸの値に０をインプットして初期化し（ステップＳ１２２）、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ１１８の判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸ以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＴ１またはＲＴ２作動状態を解除せずに、そのまま本サブルーチンを終了する。
【００８５】
＜役抽選処理サブルーチンの説明（続き）＞
再び役抽選処理サブルーチンの説明に戻り、ステップＳ５６の判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出して（ステップＳ６０）、ステップＳ６２へ進む。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図２７に示す。
【００８６】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜８の４種類８個の一般役と、図柄番号９の再遊技役１と、図柄番号１０の再遊技役２と、図柄番号１１のＲＢ役と、図柄番号１２のＳＢ役と、図柄番号１３のＢＢ役と、図柄番号１４のＭＢ役と、図柄番号１５のはずれが設定されている。  上述のとおり、図柄番号１〜８の一般役については、役、図柄、及び当選確率が、ＢＢ作動時一般抽選表（図２４参照）、ＲＴ１またはＲＴ２作動時一般抽選表（図２５、２６参照）と同じ設定がなされている。
【００８７】
また、上述のように、図柄番号９の再遊技役１と図柄番号１０の再遊技役２については、役、図柄は、ＲＴ１またはＲＴ２作動時一般抽選表（図２５、２６参照）と同一であるが、ＢＢ未作動時一般抽選表における再遊技役１の役抽選での当選確率は１／６５５３６であり、再遊技役２の役抽選での当選確率は１／７．３あって、ＲＴ１作動時においては、通常の遊技状態に比べて、役抽選で再遊技１に当選する可能性が高まり（当選確率１／３）、ＲＴ２作動時においては、通常の遊技状態に比べて、役抽選で再遊技２に当選する可能性が高まる（当選確率１／２）。
【００８８】
また、図柄番号１１のＲＢ役、図柄番号１２のＳＢ役、図柄番号１３のＢＢ役、及び図柄番号１４のＭＢ役の当たり役については、役、図柄、及び当選確率の全てにおいて、ＲＴ１またはＲＴ２作動時一般抽選表（図２５、２６参照）と同じ設定がなされている。
図柄番号１１のＲＢ役は、当選確率が１／８００であって、３つのリール共に図柄青７が停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号１２のＳＢ役は、当選確率が１／３００であって、３つのリール共に図柄白７が停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号１３のＢＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／６００であって、３つのリール共に図柄赤７が停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号１４のＭＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／６００であって、３つのリール共に図柄黄７が停止する場合に入賞するように設定されている。また、役抽選でのはずれの確率は１／１．３８に設定されている。
【００８９】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ６２）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
次に、図６に引き続いて図７に移り、ステップＳ６２の判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この判断で、もし、ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７２）、ステップＳ９４へ進む。
ステップＳ７０の判断で、もし、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＳＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７４）。この判断で、もし、役抽選によってＳＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＳＢフラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７６）、ステップＳ９４へ進む。
【００９０】
ステップＳ７４の判断で、もし、ＳＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７８）。この判断で、もし、役抽選によってＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８０）、ステップＳ９４へ進む。
ステップＳ７８の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＭＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ８２）。この判断で、もし、役抽選によってＭＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＭＢフラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８４）、ステップＳ９４へ進む。
【００９１】
ステップＳ８４の判断で、もし、ＭＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役１または再遊技役２に当選したか否かを判断する（ステップＳ８６）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役１または再遊技役２に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技役１または再遊技役２フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８８）、ステップＳ９４へ進む。
【００９２】
ステップＳ８６の判断で、もし、再遊技役１にも再遊技役２にも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選で一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ９０）。この判断で、もし、役抽選で一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役の各フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ９２）、ステップＳ９４へ進む。ステップＳ９０の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップＳ９４へ進む。
【００９３】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップＳ９４において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ９４）。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【００９４】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）を行なう。図１０に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【００９５】
まず、図７のステップＳ９４で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ１３０）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ１３２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【００９６】
ステップＳ１３２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ４０参照）、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ１３４）。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ１３６）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップＳ１３６の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３８）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
【００９７】
ステップＳ１３８の判断で、もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行ない（ステップＳ１４０）、ステップＳ１４２へ進む。
ここで、ステップＳ１３８、Ｓ１４０の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ１４０の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。
【００９８】
ステップＳ１４０の図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ１３０で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目までリール滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる（所謂「引き込み制御」）、または停止させないように（所謂「蹴飛ばし制御」）モータの停止制御を行なうものである。
なお、本実施形態では、ＭＢ遊技中においては、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、左リール４０Ｌについて最大２コマ滑らし、中リール４０Ｃ、右リール４０Ｒについて最大５コマ滑らして、その範囲内で、入賞図柄が停止し、入賞図柄でない図柄が停止しないようにモータを停止制御する。更に詳細な制御の説明については省略する。
【００９９】
＜各当選役に対応した図柄の停止制御の説明＞
本実施形態では、上述の図柄組み合わせ制御（停止制御）によって、役抽選で当選した役に対応する図柄が下記に示す態様で停止するように、各リールにおける図柄の配置がなされている。
役抽選で一般役１が当選した場合には、上述のような引き込み制御によって、常に左リールで図柄チェリーが有効ラインに停止して、一般役１（入賞図柄：チェリー、ａｎｙ、ａｎｙ）が入賞するような図柄配置になっている。
役抽選で一般役２Ａが当選した場合には、左リールにおいて、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行なって、引き込み制御で図柄赤７が有効ラインに停止するように停止操作すれば、中、右リールでは、引き込み制御で、常に図柄スイカが有効ラインに停止し、一般役２Ａ（入賞図柄：赤７、スイカ、スイカ）が入賞するような図柄配置になっている。
【０１００】
同様に、役抽選で一般役２Ｂが当選した場合には、左リールにおいて、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行なって、引き込み制御で図柄白７が有効ラインに停止するように停止操作すれば、中、右リールでは、引き込み制御で常にスイカーの図柄が有効ラインに停止し、一般役２Ｂ（入賞図柄：白７、スイカ、スイカ）が入賞するような図柄配置になっている。
同様に、役抽選で一般役２Ｃが当選した場合には、左リールのリールにおいて、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行なって、引き込み制御で図柄ＢＡＲが有効ラインに停止するように停止操作すれば、中、右リールでは、引き込み制御で常に図柄スイカが有効ラインに停止し、一般役２Ｃ（入賞図柄：ＢＡＲ、スイカ、スイカ）が入賞するような図柄配置になっている。
【０１０１】
役抽選で一般役３Ａが当選した場合には、最初に左リールの停止操作を行なえば、常に入賞図柄：ベル、ベル、ベルが斜めに揃うようになっている。同様に、役抽選で一般役３Ｂが当選した場合には、最初に中リールの停止操作を行なえば、常に入賞図柄：ベル、ベル、ベルが斜めに揃うようになっている。同様に、役抽選で一般役３Ｃが当選した場合には、最初に右リールの停止操作を行なえば、常に入賞図柄：ベル、ベル、ベルが斜めに揃うようになっている。
【０１０２】
なお、一般役３Ａ〜３Ｃについては、例えば、所定の１枚役が同時当選するように設定することもできる。この場合、停止操作の順番が正しければ、一般役３Ａ〜３Ｃが入賞し、仮に停止操作の順番が間違っていても、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行なって、引き込み制御で１枚役の入賞図柄を停止させて、１枚役を入賞させることもできる。これによって、一般役３Ａ〜３Ｃに関する遊技的な面白さを増大させることもできる。
【０１０３】
役抽選で一般役４が当選した場合には、引き込み制御によって、常に入賞図柄：チェリー、スイカ、スイカが揃うような図柄配置になっている。役抽選で再遊技役１が当選した場合には、引き込み制御によって、常に入賞図柄：リプレイ、リプレイ、ＢＡＲが揃うような図柄配置になっている。役抽選で再遊技役２が当選した場合には、引き込み制御によって、常に入賞図柄：リプレイ、リプレイ、リプレイが揃うような図柄配置になっている。
また、役抽選で当たり役（ＲＢ役、ＳＢ役、ＢＢ役、ＭＢ役）が当選した場合には、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行なって、引き込み制御で入賞図柄が停止した場合に、入賞するような図柄配置になっている。ただし、ＲＢ役、ＢＢ役、ＭＢ役については、当選した役が入賞しない場合には、当たりフラグを次の遊技に持ち越こすことができる。
【０１０４】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明（続き）＞
再びフローチャートの説明に戻り、ステップＳ１３８の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ１４２へ進む。ステップＳ１４２では、全てのリールは停止したか否かを判断する。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する（ステップＳ１４４）。この判断で、もし、タイムリミットに達していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１３８に戻り、ステップＳ１３８からステップＳ１４４の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【０１０５】
ステップＳ１４４の判断で、もし、タイムリミットを経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ（ステップＳ１４６）、本サブルーチンを終了する。なお、この自動図柄停止制御では、最大５コマ分滑らす範囲で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御を行なう。次に、ステップＳ１４２の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１０６】
＜フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が終了すると、次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップ２８）を行なう。図１１に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がＲＢ遊技中であるか否かの判断を行なう（ステップＳ１６０）。この判断で、もし、ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２）を行なって、ステップＳ１７６へ進む。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１０７】
ステップＳ１６０の判断で、もし、遊技の状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１６４）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６６）を行なって、ステップＳ１７６へ進む。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップＳ１６４の判断で、もし、遊技の状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の状態がＭＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１６８）。この判断で、もし、ＭＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＭＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１７０）を行なって、ステップＳ１７６へ進む。ＭＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１０８】
ステップＳ１６８の判断で、もし、遊技の状態がＭＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ１７２）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１７４）を行なって、ステップＳ１７６へ進む。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップＳ１７２の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１７６へ進む。ステップＳ１７６では、ＮＳＢの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１７６）。この判断で、もし、ＮＳＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＳＢの値に０をインプットして初期化し（ステップＳ１７８）、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。つまり、ＳＢ遊技は、１回の遊技ごとに終了するようになっている。また、ステップＳ１７６の判断で、もし、ＮＳＢの値が０以下である場合には、そのままフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。
以下に、ステップＳ１６２、Ｓ１６６、Ｓ１７０、Ｓ１７４に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１０９】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップ１６０の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ２００）。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ２０２）。これらのデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、ＲＢ遊技を終了する。
【０１１０】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、つまり、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ２０６）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
次に、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ２０８）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢ及びＮＲＢの値に０をインプットして、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ２１０）、本サブルーチンを終了する。
【０１１１】
また、ステップＳ２０８の判断で、もし、ＢＢ終了条件に達成していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ２１２）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ２１４）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ２１２の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
ステップＳ２０４の判断に戻って、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ２１６）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ２１８）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ２１６の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
【０１１２】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図１１参照）において、ステップＳ１６４でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６６参照）の詳細な説明を、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ３００）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ３０２）。この判断で、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢフラグがオンであれば持ち越し処理を行ない、ＳＢ役フラグまたは一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ３０４）、ステップＳ３１４へ進む。ステップＳ３０２の判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、次にＲＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ３０６）。この判断で、もし、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行なう（ステップＳ３０８）。そして、ＲＢフラグをオフにし（ステップＳ３１０）、ステップＳ３１４へ進む。
【０１１３】
ステップＳ３０６の判断で、もし、ＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢフラグがオンであれば持ち越し処理を行ない、ＳＢ役フラグまたは一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ３１２）、ステップＳ３１４へ進む。
ステップＳ３１４では、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ３１６）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成してない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ３１６の判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ３１８）、本サブルーチンを終了する。
【０１１４】
＜ＭＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図１１参照）において、ステップＳ１６８でＭＢ遊技中と判別したときに実施するＭＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１７０参照）の詳細な説明を、図１４に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ４００）。次に、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４０２）。このデータは、ＭＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＭＢ遊技を終了する。
【０１１５】
次に、ＭＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ４０４）。この判断で、もし、ＭＢ遊技の終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ４０４の判断で、もし、ＭＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＭＢの値に０をインプットしてＭＢ遊技状態を解除し（ステップＳ４０６）、本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図１１参照）において、ステップＳ１７２で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１７４参照）の詳細な説明を、図１５に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ５００）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ５０２）。
【０１１７】
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、当たり役（ＢＢ役、ＭＢ役、ＲＢ役、またはＳＢ役）が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ５０４）。この判断で、もし、当たり役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、当たり役入賞判定処理サブルーチン（ステップＳ５０６）を行なって、本サブルーチンを終了する。この当たり役入賞判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１１８】
ステップＳ５０４の判断で、もし、当たり役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ５０８）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技役入賞判定処理サブルーチン（ステップＳ５１０）を行なって、本サブルーチンを終了する。この再遊技役入賞判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップＳ５０８の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、一般役入賞処理サブルーチン（ステップＳ５１２）を行なって、本サブルーチンを終了する。この一般役入賞処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１１９】
ステップＳ５０２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、非入賞時ＲＴ解除処理サブルーチン（ステップＳ５１３）を行なって、ステップＳ５１４へ進む。この非入賞時ＲＴ解除処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップＳ５１４では、ＢＢ、ＭＢ、またはＲＢフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５１４）。この判断で、もし、ＢＢ、ＭＢ、またはＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢ、ＭＢまたはＲＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（ＳＢ役、再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ５１６）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ５１４の判断で、もし、ＢＢ、ＭＢ、またはＲＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（ＳＢ役、再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ５１８）、本サブルーチンを終了する。
【０１２０】
＜当たり役入賞判定処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１５参照）において、ステップＳ５０４で当たり役（ＢＢ役、ＭＢ役、ＲＢ役、またはＳＢ役）が入賞したと判別したときに実施する当たり役入賞判定処理サブルーチン（ステップＳ５０６参照）の詳細な説明を、図１６に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、ＢＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ６００）。この判断で、もし、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値として１をインプットし（ステップＳ６０２）、ＢＢフラグをオフにして（ステップＳ６０４）、ステップＳ６１８へ進む。
【０１２１】
ステップＳ６００の判断で、もし、ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次にＭＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ６０６）。この判断で、もし、ＭＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＭＢの値として１をインプットし（ステップＳ６０８）、ＭＢフラグをオフにして（ステップＳ６１０）、ステップＳ６１８へ進む。
ステップＳ６０６の判断で、もし、ＭＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次にＲＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ６１２）。この判断で、もし、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値として１をインプットし（ステップＳ６１４）、ＲＢフラグをオフにして（ステップＳ６１６）、ステップＳ６１８へ進む。
【０１２２】
以上のように、ＮＢＢ、ＮＭＢまたはＮＲＢの値として１をインプットする制御処理を行なった後、ステップＳ６１８では、ＮＲＴの値が０より大きいか否か、つまり、ＲＴ１またはＲＴ２作動状態であるか否かを判断する（ステップＳ６１８）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい、つまり、ＲＴ１またはＲＴ２作動中であると判別したときには、ＮＲＴの値として０をインプットして初期化し（ステップＳ６２０）、ＲＴＫＡＩＳＵ及びＲＴＭＡＸの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ６２２）、本サブルーチンを終了する。
つまり、ＲＴ１またはＲＴ２作動中の遊技において、ＢＢ役、ＭＢ役またはＲＢ役の何れかが入賞したときには、ＲＴ作動状態を解除し、次の遊技からＢＢ、ＭＢまたはＲＢ遊技を開始する設定になっている。
【０１２３】
また、ステップＳ６１２の判断に戻って、もし、ＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ＳＢ役が入賞したと判断して、ＮＳＢの値として１をインプットし（ステップＳ６２４）、ＳＢフラグをオフにして（ステップＳ６２６）、本サブルーチンを終了する。
【０１２４】
＜再遊技役入賞処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１５参照）において、ステップＳ５０８で再遊技役が入賞したと判別したときに実施する再遊技役入賞処理サブルーチン（ステップＳ５１０参照）の詳細な説明を、図１７に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１２５】
まず、ＮＲＴの値が１であるか否か、つまり、ＲＴ１作動状態であるか否か判断する（ステップＳ８００）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が１である（ＹＥＳ）、つまり、ＲＴ１作動状態であると判別したときには、次に、再遊技役１が入賞したか否か判断する（ステップＳ８０２）。この判断で、もし、再遊技役１が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値として２をインップットする（ステップＳ８０４）。そして、ＲＴＭＡＸの値として２５０をインプットし（ステップＳ８０６）、ＲＴＫＡＩＳＵの値として１をインプットして（ステップＳ８０８）、ステップＳ８１０へ進む。
【０１２６】
つまり、ＲＴ１作動状態の遊技において、役抽選で再遊技役１に当選し、当選した再遊技役１が入賞したときには、次の遊技からＲＴ２作動状態で遊技を開始する。ＲＴ１作動時に再遊技役１に入賞したことにより開始するＲＴ２作動状態は、最大で２５０回の遊技数を継続できるようになっている。なお、上述のように、ＲＴ１作動状態のおいては、役抽選で再遊技役１に当選する確率が１／３に設定されており、他の遊技状態に比べて当選確率が高く設定されている。
【０１２７】
ステップＳ８０２の判断で、もし、再遊技役１が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ８１０へ進む。また、ステップＳ８００の判断で、もし、ＮＲＴの値が１でない（ＮＯ）、つまりＲＴ１作動状態でないと判別したときには、同様にステップ８１０へ進む。ステップＳ８１０では、ＮＲＰの値として１をインプットする（ステップＳ８１０）。この制御処理により、次の遊技では、遊技媒体を投入しないで遊技を行なう再遊技が実施される（図５のステップＳ１０参照）。
ステップＳ８１０に引き続き、再遊技役１または２のフラグをオフにして、もし、ＢＢ、ＭＢまたはＲＢフラグがオンであれば持ち越し処理を行なって（ステップＳ８１２）、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
＜一般役入賞処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１５参照）において、ステップＳ５０８の判断で一般役に入賞したと判断したときに実施する一般役入賞処理サブルーチン（ステップＳ５１２参照）の詳細な説明を、図１７に示すフローチャートを用いて説明する
【０１２９】
まず、ＮＳＢの値が０より大きいか否か、つまりＳＢ遊技中であるか否か判断する（ステップＳ７００）。この判断で、もし、ＮＳＢの値が０以下である（ＮＯ）、つまり、ＳＢ遊技中でないと判別したときには、そのままステップＳ７０８へ進む。
ステップＳ７００の判断で、もし、ＮＳＢの値が０より大きい、つまり、ＳＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値が０より大きいか否か、つまり、ＲＴ１またはＲＴ２作動状態にあるか否か判断する（ステップＳ７０２）。
【０１３０】
この判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）、つまり、ＲＴ作動状態でないと判別したときには、ＲＴ設定処理サブルーチンを行なって（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０８へ進む。また、ステップＳ７０２の判断で、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまり、ＲＴ１またはＲＴ２作動状態であると判別したときには、入賞時ＲＴ解除処サブルーチンを行なって（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０８へ進む。また、ステップＳ７０８では、一般役のフラグをオフにし、ＢＢ、ＭＢまたはＲＢフラグがオンであれば持ち越し処理を行なって、本サブルーチンを終了する。
次に、ステップＳ７０４に示すＲＴ設定処理サブルーチンの詳細な説明を、図１９のフローチャートを用いて行ない、ステップＳ７０６に示す入賞時ＲＴ解除処サブルーチンの詳細な説明を、図２０を用いて行なう。
【０１３１】
＜ＲＴ設定処理サブルーチンの説明＞
ＲＴ設定処理サブルーチンでは、ＲＴ作動状態でないＳＢ遊技において、一般役が入賞したときに、ＲＴ１またはＲＴ２作動状態の設定を行ない、入賞した役に対応して、ＲＴ遊技の最大遊技回数を設定する制御処理を行なう。
【０１３２】
図１９に示すように、まず、一般役１が入賞したか否か判断する（ステップＳ８００）。この判断で、もし、一般役１が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＴ遊技の最大遊技回数ＲＴＭＡＸの値として５０をインプットして（ステップＳ８０２）、ステップＳ８１２に進む。また、ステップＳ８００の判断で、もし、一般役１が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役２Ａ、２Ｂまたは２Ｃの何れかが入賞したか否か判断する（ステップＳ８０４）。この判断で、もし、一般役２Ａ、２Ｂまたは２Ｃの何れかが入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＴＭＡＸの値として１００をインプットして（ステップＳ８０６）、ステップＳ８１２進む。
【０１３３】
ステップＳ８０４の判断で、もし、一般役２Ａ、２Ｂ及び２Ｃの何れもが入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役３Ａ、３Ｂまたは３Ｃの何れかが入賞したか否か判断する（ステプＳ８０８）。この判断で、もし、一般役３Ａ、３Ｂまたは３Ｃの何れかが入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＴＭＡＸの値として２００をインプットして（ステップＳ８１０）、ステップＳ８１２進む。
【０１３４】
そして、ステップＳ８１２では、ＮＲＴの値として２をインプットして（ステップＳ８１２）、ステップＳ８１８へ進む。つまり、ＲＴ作動状態でないＳＢ遊技において、一般役１、一般役２Ａ〜２Ｃ、または一般役３Ａ〜３Ｃが入賞した場合には、ＲＴ２作動状態の設定を行ない、ＲＴ２作動状態における最大遊技回数を、一般役１入賞時には５０回、一般役２Ａ〜２Ｃ入賞時には１００回、一般役３Ａ〜３Ｃ入賞時には２００回に設定する制御処理を行なう。
ここで上述のように、ＳＢ遊技中においては、ベット数が１枚のときには、役抽選で一般役１が当選する確率が高く設定されており、ベット数が２枚のときには、役抽選で一般役２Ａ〜２Ｃが当選する確率が高く設定されており、ベット数が３枚のときには、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｃ及び一般役４が当選する確率が高く設定されている。
【０１３５】
ステップＳ８０８の判断で、もし、一般役３Ａ、３Ｂ及び３Ｃの何れもが入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役４が入賞したと判断して、ＲＴＭＡＸの値として２０をインプットし（ステップＳ８１４）、ＮＲＴの値として１をインプットして（ステップＳ８１６）、ステップＳ８１８へ進む。つまり、ＲＴ作動状態でないＳＢ遊技において、一般役４が入賞した場合には、ＲＴ１作動状態の設定を行ない、ＲＴ１作動状態における最大遊技回数を２０回に設定する。
以上のようにＲＴ１またはＲＴ２作動状態、及び各ＲＴ作動状態における最大遊技回数を設定した後、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットして（ステップＳ８１８）、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
また、上述のように、ＲＴ１作動状態の遊技で再遊技役１が入賞した場合には、ＲＴ２作動状態が設定され、ＲＴ２作動状態における最大遊技回数が２５０回に設定される。つまり、２段階のステップをクリアすることによって、ＲＴ２作動状態が設定されるようになっている。なお、上述のように、ＲＴ１作動状態においては、役抽選で再遊技役１が当選する確率が他の遊技状態に比べて高く設定されている。
【０１３７】
＜入賞時ＲＴ解除処サブルーチンの説明＞
入賞時ＲＴ解除処サブルーチンでは、ＲＴ作動状態でのＳＢ遊技において、一般役が入賞したときに、ＲＴ１またはＲＴ２作動状態の設定を解除する制御処理を行なう。
図２０に示すように、まず、一般役１が入賞したか否か判断する（ステップＳ９００）。この判断で、もし、一般役１が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ作動状態を解除し（ステップＳ９０４）、ＲＴＫＡＩＳＵ及びＲＴＭＡＸの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ９０６）、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
ステップＳ９００の判断で、もし、一般役１が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役３Ａ、３Ｂまたは３Ｃの何れかが入賞しているか否か判断する（ステップＳ９０２）。この判断で、もし、一般役３Ａ、３Ｂまたは３Ｃの何れかが入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役１と同様に、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ作動状態を解除し（ステップＳ９０４）、ＲＴＫＡＩＳＵ及びＲＴＭＡＸの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ９０６）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ９０２の判断で、もし、一般役３Ａ、３Ｂ及び３Ｃの何れも入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
つまり、ＲＴ作動状態でのＳＢ遊技において、一般役１または一般役３Ａ〜３Ｃが入賞した場合には、ＲＴ作動状態を解除す制御処理を行なう。
【０１３９】
＜非入賞時ＲＴ解除処理サブルーチンの説明＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１５参照）において、ステップＳ５０２で役の入賞がないと判断したときに実施する非入賞時ＲＴ解除処理サブルーチン（ステップＳ５１３参照）の詳細な説明を、図２１に示すフローチャートを用いて説明する
【０１４０】
まず、ＮＳＢの値が０より大きいか否か、つまりＳＢ遊技中であるか否か判断する（ステップＳ９５０）。この判断で、もし、ＮＳＢの値が０以下である（ＮＯ）、つまり、ＳＢ遊技中でないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ９５０の判断で、もし、ＮＳＢの値が０より大きい、つまり、ＳＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値が０より大きいか否か、つまり、ＲＴ１またはＲＴ２作動状態にあるか否か判断する（ステップＳ９５２）。
【０１４１】
この判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）、つまり、ＲＴ作動中ででないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ９５２の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまり、ＲＴ１またはＲＴ２作動中であると判別したときには、次に、役抽選で、一般役２Ａ、２Ｂ、または２Ｃの何れかに当選したか否か判断する（ステップＳ９５４）。
この判断で、もし、一般役２Ａ、２Ｂ、または２Ｃの何れかが当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ作動状態を解除し（ステップＳ９５６）、ＲＴＫＡＩＳＵ及びＲＴＭＡＸの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ９５８）、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ９５４の判断で、もし、一般役２Ａ、２Ｂ、及び２Ｃの何れにも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
以上のように、ＲＴ作動状態のＳＢ遊技中において、役抽選で一般役２Ａ、２Ｂ、または２Ｃの何れかに当選したにもかかわらず、入賞図柄が停止せず入賞しなかった場合には、ＲＴ作動状態を解除するようになっている。なお、上述のように、ＳＢ遊技では、ベット数が２枚のときに、役抽選で一般役２Ａ〜２Ｃに当選する確率が高くなるので、ＲＴ作動状態を継続させるためには、遊技者は、一般役２Ａ〜２Ｃのうち、どの役が役抽選で当選したか予想をして、入賞図柄を停止させるリールの停止操作を行なう必要がある。
【０１４３】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ１６２、Ｓ１６６、Ｓ１７０、Ｓ１７４に示されるサブルーチンが終了して、図１１に示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２８のフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了し、ステップＳ３０の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１４４】
（ＲＴ作動状態の開始、解除要件の説明）
以上のように、ＲＴ作動状態の開始、解除を含む様々なせ制御処理が行なわれるが、ＲＴ作動状態の開始、解除要件について、以下にその概要をまとめて説明する。
本実施形態では、ＲＴ作動状態でないＳＢ遊技中において、一般役１〜４に入賞した場合に、ＲＴ１またはＲＴ２作動状態を設定することができる。また、ＳＢ遊技においては、ベッド数に応じて、役抽選における一般役１〜４の当選確率が異なる。
【０１４５】
＜ＲＴ作動状態の開始要件（ベット数１枚）＞
ＳＢ遊技において、ベット数が１枚の場合には、一般役１の当選確率が高く設定されており（図２３参照）、役抽選で一般役１が当選した場合には、リールを最大５コマ滑らす引き込み制御によって、常に左リールでチェリーの図柄が有効ラインに停止して、一般役１（入賞図柄：チェリー、ａｎｙ、ａｎｙ）が入賞するような図柄配置になっている。また、ＲＴ作動状態でないＳＢ遊技状態で、一般役１が入賞した場合には、ＲＴ２作動状態の設定を行ない、ＲＴ２作動状態での最大遊技回数を５０回に設定する制御処理を行なう（図１９のステップＳ８０２、Ｓ８１２参照）。
【０１４６】
＜ＲＴ作動状態の開始要件（ベット数２枚）＞
ＳＢ遊技において、ベット数が２枚の場合には、一般役２Ａ〜２Ｃの当選確率が高く設定されており（図２３参照）、役抽選で一般役２Ａ〜２Ｃの何れかが当選した場合には、左リールにおいて、引き込み制御で赤７（一般役２Ａの場合）、白７（一般役２Ｂの場合）、ＢＡＲ（一般役２Ｃの場合）の図柄が停止するように停止操作すれば、中、右リールでは、引き込み制御で、常にスイカーの図柄が有効ラインに停止して、一般役２Ａ〜２Ｃが入賞するような図柄配置になっている。また、ＲＴ作動状態でないＳＢ遊技状態で、一般役２Ａ〜２Ｃの何れかが入賞した場合には、ＲＴ２作動状態の設定を行ない、ＲＴ２作動状態での最大遊技回数を１００回に設定する制御処理を行なう（図１９のステップＳ８０６、Ｓ８１２参照）。
なお、遊技者は、ＲＴ２作動状態を開始させるため、当選し易い一般役２Ａ〜２Ｃのうち、どの役に当選したか三択の推測を行なって、左リールの停止操作を行なうので、遊技者は遊技的な面白さを感じることになる。
【０１４７】
＜ＲＴ作動状態の開始要件（ベット数３枚）＞
ＳＢ遊技において、ベット数が３枚の場合には、一般役３Ａ〜３Ｃ、一般役４の当選確率が高く設定されており、役抽選で一般役３Ａが当選した場合には、最初に左リールの停止操作を行なえば、常に入賞図柄：ベル、ベル、ベルが斜めに揃うようになっている。同様に、役抽選で一般役３Ｂが当選した場合には、最初に中リールの停止操作を行なえば、常に入賞図柄：ベル、ベル、ベルが斜めに揃うようになっており、役抽選で一般役３Ｃが当選した場合には、最初に右リールの停止操作を行なえば、常に入賞図柄：ベル、ベル、ベルが斜めに揃うようになっている。
【０１４８】
また、ＲＴ作動状態でないＳＢ遊技中に、一般役３Ａ〜３Ｃの何れかが入賞した場合には、ＲＴ２作動状態の設定を行ない、ＲＴ２作動状態での最大遊技回数を２００回に設定する制御処理を行なう（図１９のステップＳ８０８、Ｓ８１２参照）。
なお、遊技者は、ＲＴ２作動状態を開始させるため、当選し易い一般役３Ａ〜３Ｃのうち、どの役に当選したか三択の推測を行なって、リールの停止順を決定することになるので、遊技者は遊技的な面白さを感じるようになる。
【０１４９】
役抽選で一般役４が当選した場合には、引き込み制御によって、常に入賞図柄：チェリー、スイカ、スイカが停止するような図柄配置になっている。また、ＲＴ作動状態でないＳＢ遊技中に、一般役４が入賞した場合には、ＲＴ１作動状態の設定を行ない、ＲＴ１作動状態での最大遊技回数を２０回に設定する制御処理を行なう（図１９のステップＳ８１４、Ｓ８１６参照）。
そして、ＳＢ遊技中の一般役４の入賞によって開始されるＲＴ１作動状態では、役抽選で再遊技役１が当選する確率が高く設定されており（図２５参照）、ＲＴ１作動時に再遊技役１が入賞すると、ＲＴ２作動状態の設定を行ない、ＲＴ２作動状態での最大遊技回数を２５０回に設定する制御処理を行なう（図１７のステップＳ８０４、Ｓ８０６参照）。
【０１５０】
＜ＲＴ作動状態の解除要件＞
一方、ＲＴ作動状態の解除要件については、ＲＴ遊技中のＳＢ遊技において、一般役１〜３に入賞した、または入賞しない場合に、ＲＴ作動状態を解除する。また、上述のように、ＳＢ遊技においては、ベッド数に応じて、役抽選における一般役１〜３の当選確率が異なる。
ＳＢ遊技において、ベット数が１枚の場合には、一般役１の当選確率が高く設定されており（図２３参照）、ＲＴ作動状態におけるＳＢ遊技中に、一般役１が入賞した場合には、ＲＴ作動状態を解除する制御処理を行なう（図２０のステップＳ９０４、Ｓ９０６参照）。
【０１５１】
ＳＢ遊技において、ベット数が２枚の場合には、一般役２Ａ〜２Ｃの当選確率が高く設定されており（図２３参照）、ＲＴ作動状態におけるＳＢ遊技中に、役抽選で当選した一般役２Ａ〜２Ｃが入賞しない場合には、ＲＴ作動状態を解除する制御処理を行なう（図２１のステップＳ９５６、Ｓ９５８参照）。
【０１５２】
ＳＢ遊技において、ベット数が３枚の場合には、一般役３Ａ〜３Ｃの当選確率が高く設定されており、ＲＴ作動状態におけるＳＢ遊技中に、一般役３が入賞した場合には、ＲＴ作動状態を解除する制御処理を行なう（図２０のステップＳ９０４、Ｓ９０６参照）。
【０１５３】
以上のように、本実施形態においては、ＲＴ作動様態でないＳＢ遊技中に、一般役１〜４に入賞する場合にＲＴ作動状態が設定されるが、ＲＴ作動状態を開始させるときの困難さが、ベット数によって異なっているので、遊技の進行に変化が付き、遊技者の遊技に関する関心を高め維持させることが期待できる。更に、開始させるのがより困難なＲＴ作動状態における最大遊技回数が、より大きな回数になっているので、遊技者は、開始させる困難さ及び開始後の利益（最大遊技回数）を考慮して、戦略的に遊技を進行させるようになる。従って、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の遊技に対する関心を更に高め維持させることが期待できる。
【０１５４】
また、ＲＴ作動状態において、ＲＴ作動状態を解除させるときの困難さが、ベット数によって異なっているので、遊技の進行に変化が付き、遊技者の遊技に関する関心を高め維持させることが期待できる。更に、ＲＴ作動状態でのＳＢ遊技中に、一般役１、３に入賞する場合、または役抽選で一般役２に当選したが入賞しない場合に、ＲＴ作動状態を解除するようになっているので、遊技者は、ＲＴ作動状態を継続するため、当選した役の予測やリール停止操作に工夫を凝らすようになる。従って、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の遊技に対する関心を更に高め維持させることが期待できる。
【０１５５】
（その他の実施形態）
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１５６】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるＳＢ時抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＴ作動時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】リールの図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＭＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】一般役入賞処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＴ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】一般役入賞処理サブルーチンの制御処理の一部である入賞時ＲＴ解除処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である非入賞時ＲＴ解除処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図２３】ＳＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図２４】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２５】ＲＴ１作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２６】ＲＴ２作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２７】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０１５７】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
４６０  再遊技制御手段
４７０  再遊技選択高状態制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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