(57)【要約】【課題】遊技機の主要な制御を行う制御手段での処理負担を増大させることなく遊技媒体の払出しに関する処理のチェック機能を実現すると共に、また、ホッパーの機構変更等に対し機動的に対応しうる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、複数の図柄を可変表示するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、遊技媒体の払い出しを行うホッパー８１と、図柄の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に決定される当選役と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の可変表示を停止制御する停止制御手段、及び、図柄の可変表示が停止したときの図柄表示態様が所定の入賞態様かどうかの入賞判定を行う入賞判定手段を有する主制御手段４０と、入賞判定の結果に基づきホッパー８１を制御する払出制御手段を有する副制御手段５０とを備えたことを特徴とする。【選択図】図２
2008119498.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、
遊技媒体の払い出しを行う遊技媒体払出手段と、
前記図柄の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に決定される当選役と遊技者の停止操作とに基づいて前記図柄の可変表示を停止制御する停止制御手段、前記図柄の可変表示が停止したときの図柄表示態様が所定の入賞態様かどうかの入賞判定を行う入賞判定手段、当該入賞判定の結果に基づき遊技媒体の払出量を決定する第１の払出量決定手段、及び該第１の払出量決定手段により決定された決定結果の信号を送信する送信手段を含む通信手段と、を有する主制御手段と、
前記入賞判定手段での結果に基づき遊技媒体の払出量を決定する第２の払出量決定手段、及び該第２の払出量決定手段での決定結果に基づき前記遊技媒体払出手段を制御する払出制御手段、前記遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体の量を検出する払出量検出手段、前記通信手段からの信号を受信する受信手段、及び前記通信手段からの信号に基づいて種々の報知が可能な報知手段と、を有する副制御手段と、を備え、
前記主制御手段及び前記副制御手段は、それぞれ異なる２つの制御基板に設けられており、
前記副制御手段は、前記受信手段で受信した第１の払出量決定手段での決定結果、前記第２の払出量決定手段での決定結果、及び前記払出量検出手段での検出結果がそれぞれ一致するかどうかを判別する払出量照合手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記払出量照合手段において一致しないとの判別がなされた場合に、前記報知手段にエラー報知を行わせるエラー報知制御手段を前記副制御手段に設けたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄を可変表示する可変表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示装置或いは液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ等の電気的表示装置を備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機において、正面の表示窓内に、可変表示手段として複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。
【０００３】
このような遊技機は、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等で構成される制御手段を備え、この制御手段によって遊技機の主要動作が制御される。具体的には、制御手段は各種の入力信号に応じて所定の制御指令を各アクチュエータに出す。例えば、遊技者のスタート操作に応じ、制御手段は、可変表示装置の駆動制御を実行し、その後一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作に応じた停止制御を行う。また、全リールが停止した時、制御手段は、表示窓内に停止表示される各リールの図柄の組合せが入賞を示す所定の停止態様になったかどうかの入賞判定処理を行い、その判定結果に応じた所定数のメダル、コイン等の遊技媒体を払い出すよう払出命令が遊技媒体払出手段としてのホッパーに送信される。ホッパーは受信した払出命令に従って駆動され遊技媒体の払出処理が行われる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、制御手段より送信された払出命令にノイズ等が加わることで、制御手段で決定された払出枚数とホッパーによって実際に払い出された遊技媒体の枚数に違いが生ずる場合がある。また、ホッパーに対して外部から不正な信号が送られ、制御手段で決定された払出枚数より多くの遊技媒体が払い出されたり、入賞判定の結果がハズレであるにもかかわらず強制的にホッパーを駆動させて遊技媒体の払い出しを行わせる等の不正処理がなされる可能性がある。
【０００５】
これらに対応する手段として、遊技媒体の払い出しが制御手段から出された命令どおりに行われたかどうかのチェック機能を制御手段に持たせることが考えられる。ところが、このようなチェック機能を制御手段に持たせることは、制御手段での処理負担の増大を招き、ＣＰＵの処理能力を高めたりＲＯＭの記憶容量を増やすことが必要となる。一方、遊技機に関する法令では、制御手段に使用するＣＰＵの処理能力やＲＯＭの記憶容量等に制限が設けられ、上記のようなチェック機能を制御手段に持たせることは実現が困難であった。
【０００６】
また、ホッパーにおける遊技媒体の払出処理は、上記のような遊技機の主要動作と共に組み込まれた制御プログラムに従って制御手段によって実行される。このため、遊技媒体の払出方法等に変更が生じ、ホッパーの機構を変更しなければならなくなった場合、そのホッパーの機構の変更に合せて払出処理に関する制御プログラムの修正が必要となる。ところが、修正の必要な箇所が制御プログラムのほんの一部であったとしても、遊技機の主要動作と共に組み込まれた制御プログラム全体を変更しなければない。通常、これらの制御プログラムは一つの回路基板に設けたＲＯＭに格納されているため、制御プログラムの変更に応じて、この回路基板全体を交換する必要があり、コストがかさんでいた。すなわち、遊技媒体の払出方法が多様化した場合、機動的な対応が図れないのが現状である。
【０００７】
本発明の目的は、遊技機の主要な制御を行う制御手段での処理負担を増大させることなく遊技媒体の払出しに関するチェック機能を実現すると共に、また、ホッパーの機構変更等に対し機動的に対応しうる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の態様は、複数の図柄を可変表示する可変表示手段（例えば、後述のメイン制御ＣＰＵ４１，リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、ステッピングモータＭ1，Ｍ2，Ｍ3など）と、遊技媒体の払い出しを行う遊技媒体払出手段（例えば、後述のホッパー８１など）と、前記図柄の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に決定される当選役と遊技者の停止操作とに基づいて前記図柄の可変表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述のメイン制御ＣＰＵ４１，リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、ステッピングモータＭ1，Ｍ2，Ｍ3など）、前記図柄の可変表示が停止したときの図柄表示態様が所定の入賞態様かどうかの入賞判定を行う入賞判定手段（例えば、後述の主制御回路４０，メイン制御ＣＰＵ４１など）、当該入賞判定の結果に基づき遊技媒体の払出量を決定する第１の払出量決定手段（例えば、後述のメイン制御ＣＰＵ４１、メインプログラムＲＯＭ４２に含まれるプログラムなど）、及び該第１の払出量決定手段により決定された決定結果の信号を送信する送信手段（例えば、後述のメイン通信ポート４４など）を含む通信手段（例えば、後述のＩ／Ｏポート４５、メイン通信ポート４４など）と、を有する主制御手段（例えば、後述の主制御回路４０など）と、前記入賞判定手段での結果に基づき遊技媒体の払出量を決定する第２の払出量決定手段（例えば、後述のサブプログラムＲＯＭ５２に格納される制御プログラム、サブ制御ＣＰＵ５１など）、及び該第２の払出量決定手段での決定結果に基づき前記遊技媒体払出手段を制御する払出制御手段（例えば、後述のサブプログラムＲＯＭ５２に格納される制御プログラム、サブ制御ＣＰＵ５１など）、前記遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体の量を検出する払出量検出手段（例えば、後述の、メダル払出検出センサＳ5、サブ制御ＲＡＭ５３など）、前記通信手段からの信号を受信する受信手段（例えば、後述のサブ通信ポート５４など）、及び前記通信手段からの信号に基づいて種々の報知が可能な報知手段（例えば、後述の各種ランプ５６、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及び液晶表示装置５を制御する手段など）と、を有する副制御手段（例えば、後述の副制御回路５０など）と、を備え、前記主制御手段及び前記副制御手段は、それぞれ異なる２つの制御基板に設けられており、前記副制御手段は、前記受信手段で受信した第１の払出量決定手段での決定結果、前記第２の払出量決定手段での決定結果、及び前記払出量検出手段での検出結果がそれぞれ一致するかどうかを判別する払出量照合手段（例えば、後述のサブプログラムＲＯＭ５２に格納される制御プログラム、サブ制御ＣＰＵ５１など）を有することを特徴とする遊技機である。
【０００９】
また、本発明の実施態様では、以上のような遊技機に種々の報知が可能な報知手段を設け、払出量照合手段において一致しないとの判別がなされた場合に、当該報知手段にエラー報知を行わせるエラー報知制御手段を副制御手段に設ける。
【作用及び効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、可変表示手段の停止制御や入賞判定を行う主制御手段とは別の副制御手段において、主制御手段から送信される入賞判定結果に基づき遊技媒体払出手段を制御するようにしたので、主制御手段の処理負担が軽減される。加えて、遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体の量と入賞判定結果が一致するかどうかのチェックも副制御手段によって可能となった。これにより、主制御手段の処理負担を増大させることなく、ノイズ等により遊技媒体払出手段が誤動作したかどうか、或いは払い出しについて不正処理がなされたかどうかの判別が実現する。
【００１１】
また、遊技媒体払出手段についての制御を主制御手段と別の副制御手段で行うこととすれば、例えば、遊技媒体払出手段としてのホッパーとその制御手段としての回路基板とを１ユニットで構成することができる。例えば、ホッパーの制御機能を共通化することで、異なる遊技機間やメーカ間で同一のホッパーが共用でき、ホッパーの使い回しが可能となる。これにより、ホッパーのリサイクル化が促進される。また、ホッパーに関する制御機能のみを変更したい場合、遊技機の主要な制御機能を構成する主制御回路の変更は不要で、ホッパーの制御機能を構成する回路基板のみを交換するだけで済む。
【００１２】
本発明の態様によれば、主制御手段より受信した入賞判定結果に基づき遊技媒体の払出量を決定する第２の払出量決定手段を副制御手段にさらに設け、払出量照合手段において、主制御手段の第１の払出量決定手段において決定された払出量、副制御手段の第２の払出量決定手段で決定された払出量、及び払出量検出手段で検出された遊技媒体の量のそれぞれが一致するかどうか判別される。すなわち、主制御手段において入賞判定結果に基づいた払出量の決定がなされた場合でも、副制御手段において、主制御手段より受信した入賞判定結果に基づき払出量の決定が再度なされ、さらに、その結果と、主制御手段より受信した払出量と実際に払出された遊技媒体の量とが照合される。この払出量照合手段によれば、エラーの発生を検知するエラーチェックの精度をさらに高めることができる。
【００１３】
また、例えば、種々の報知が可能な報知手段を設け、払出量照合手段において一致しないとの判別がなされた場合に、当該報知手段にエラー報知を行わせるエラー報知制御手段を副制御手段に設ければ、遊技店の店員等にエラーの発生を早期に知らせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本発明の一実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
スロットマシン１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には横長矩形の表示窓４が設けられる。表示窓４には５本（水平に３本、斜めに２本）の入賞ライン８が設けられる。後述の１−ＢＥＴスイッチ１１の操作により１本の入賞ライン８が有効化され、２−ＢＥＴスイッチ１２の操作により３本の入賞ライン８が有効化され、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作により５本の入賞ライン８が有効化される。ここで、有効化された入賞ライン８のことを「有効入賞ライン」と称する。
【００１５】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、可変表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４を通して観察できるようになっている。ここで、スロットマシン正面から見て左側のリールを左リール３Ｌ、中央のリールを中リール３Ｃ、右側のリールを右リール３Ｒとする。
【００１６】
表示窓４の左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１ゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、後述のクレジットモードがセットされているときにスロットマシン１内部に設けられた遊技媒体払出装置としてのホッパー８１（図２）に貯留されているメダルの枚数を表示する。当該クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤで構成される。
【００１７】
パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８が設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５は、ＢＢ遊技状態中に点灯し、ＲＢ遊技状態ランプ２６は、ＲＢ遊技状態中に点灯する。再遊技表示ランプ２７は、再遊技（リプレイ）が発生したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２８は、前回のリール回転から今回のリール回転までの時間が所定時間（例えば４．１秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００１８】
表示窓４の右側には、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合において所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤで構成され、入賞時のメダルの払出枚数を表示する。
【００１９】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後述のＲＢゲーム可能回数、ＲＢゲーム入賞可能回数、及びＢＢ中一般遊技可能回数を表示する。
【００２０】
表示窓４の下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４との間には、図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段としての液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置の前面に設けられた表示面５ａには、種々の演出画像が表示される。
【００２１】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２２】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、ホッパー８１に貯留されているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、貯留されているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、貯留されているメダルのうちの１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（以下、「最大ＢＥＴ数」といい、本実施例では“３枚”）のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン８が有効化される。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルをホッパー８１に貯留（最大５０枚）するか否か、すなわちクレジットの有効／無効を切り換えるためのＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。クレジットが有効であるとき（「クレジットモード」という）、メダル投入口２２に投入されたメダルが「最大ＢＥＴ数」以下、すなわち１枚〜３枚の場合は、この投入されたメダルは遊技のために賭けられる。一方、「最大ＢＥＴ数」を超えた場合、すなわち投入されたメダル数が４枚以上の場合は、その超えた分のメダルは５０枚を限度にホッパー８１に貯留（クレジット）される。また、この「クレジットモード」がセットされているときに入賞によりメダルを獲得したときは、この獲得したメダルも払い出しは行われずにホッパー８１に貯留される。ホッパー８１の貯留数が５０枚に達しているときは、メダル投入口２２に投入されたメダル或いは入賞により獲得したメダルはその都度払い出される。
【００２４】
クレジットが無効であるとき（「ペイモード」という）、メダル投入口２２に投入されたメダルが「最大ＢＥＴ数」以下、すなわち１枚〜３枚の場合は、この投入されたメダルは遊技のために賭けられる。一方、「最大ＢＥＴ数」を超えたメダルが投入された場合、すなわち投入されたメダル数が４枚以上の場合は、その超えた枚数分のメダルは、その都度、正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、「ペイモード」がセットされているときに入賞したときは、その入賞により獲得したメダルをその都度払い出す。
【００２５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の操作により「ペイモード」から「クレジットモード」に切り換えられたとき、クレジット表示部１９には“００”という数字が表示され、その後、ホッパー８１にメダルが貯留される毎にカウントされる枚数が表示される。一方、Ｃ／Ｐスイッチ１４の操作により「クレジットモード」から「ペイモード」に切り換えられたとき、クレジット表示部１９には何も表示されない。
【００２６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２８】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞となる図柄の組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」という）及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２９】
図２は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する制御手段としての主制御回路４０及び副制御回路５０を含む回路構成を示す。
【００３０】
主制御回路４０は、一つの基板上に構成され、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメイン制御ＣＰＵ４１と、記憶手段としてメイン制御ＣＰＵ４１で実行する後述の「メイン処理」を含む制御プログラムを格納するメインプログラムＲＯＭ４２、及び一時記憶手段としてのメイン制御ＲＡＭ４３を主たる構成要素とする。これらは、Ｉ／Ｏポート４５を介してデータの送受信が行われる。メイン制御ＣＰＵ４１は乱数サンプリングのための回路を含み構成されるが、乱数サンプリングのための手段として、乱数発生器及びサンプリング回路を別途設けてもよい。
【００３１】
メインプログラムＲＯＭ４２には、ゲーム毎に決定される後述の内部当選役と遊技者の停止操作とに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する停止制御手段、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止結果が入賞図柄組合せかどうかの判定を行う入賞判定手段、及びその入賞判定結果に基づきメダルの払出枚数を決定する第１の払出枚数決定手段を含む、遊技機の動作制御プログラムが格納される。そして、当該プログラムをメイン制御ＣＰＵ４１が実行制御することで各手段の機能が実現される。
【００３２】
図２の回路において、メイン制御ＣＰＵ４１によって動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ４７（１−ＢＥＴランプ９ａ，２−ＢＥＴランプ９ｂ，最大ＢＥＴランプ９ｃ，ＷＩＮランプ１７，ＢＢ遊技状態ランプ２５，ＲＢ遊技状態ランプ２６，再遊技表示ランプ２７，遊技停止表示ランプ２８）や各種表示装置４８（払出表示部１８，クレジット表示部１９，ボーナス遊技情報表示部２０）、及びリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータＭ1，Ｍ2，Ｍ3があり、それぞれＩ／Ｏポート４５に接続されている。
【００３３】
また、メイン制御ＣＰＵ４１からの制御命令発生に必要な入力信号を発生させる入力信号発生手段としての各種スイッチ４６（停止ボタン７Ｌ〜７Ｒ，スタートレバー６，１−ＢＥＴスイッチ１１，２−ＢＥＴスイッチ１２，最大ＢＥＴスイッチ１３，Ｃ／Ｐスイッチ１４）も、Ｉ／Ｏポート４５に接続されている。
【００３４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータＭ1，Ｍ2，Ｍ3の各々に供給される駆動パルスの数がメイン制御ＣＰＵ４１において計数され、その計数値はメイン制御ＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが出力され、このリセットパルスがリール位置検出センサＳ1，Ｓ2，Ｓ3によって検出されたとき、メイン制御ＲＡＭ４３に格納されている駆動パルスの計数値が“０”にリセットされる。このように計数値が“０”にリセットされたとき、メイン制御ＣＰＵ４１においてリールの基準位置が把握される。
【００３５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインプログラムＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置をリールの基準位置として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００３６】
更に、メインプログラムＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞図柄組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【００３７】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、全リール（この場合、左，中，右のリール）が停止したときの入賞検索時に参照される。
【００３８】
スロットマシン１では乱数サンプリングによる抽選処理（後述の「確率抽選処理」）によって当たりか否かの抽選が行われ、当該抽選結果と遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングとに応じて、メイン制御ＣＰＵ４１によるステッピングモータＭ1，Ｍ2，Ｍ3の駆動制御が行われ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。
【００３９】
具体的には、確率抽選処理でいずれかの入賞役に当選した場合、メイン制御ＣＰＵ４１において、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作によって送られる停止操作信号を受信したときのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置及び当選した入賞役（以下、「内部当選役」という）に基いて、いわゆる滑りコマ数が決定され、ステッピングモータＭ1，Ｍ2，Ｍ3の駆動制御が行われる。滑りコマ数とは、一般に遊技者により停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作がなされた後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるコマ数である。例えば、コマ数が“１”のときは、遊技者により停止ボタンの操作がなされた後、その停止操作されたリールが図柄１つ分回転して停止する。
【００４０】
全リールが停止すれば、その停止態様を基に入賞判定がなされ、その判定結果を情報として含む「入賞役コマンド」及び入賞役に基づき決定されるメダル払出枚数を情報として含む「払出実行コマンド」が副制御回路５０に送信される。これらのコマンドは、メイン通信ポート４４より送信される。
【００４１】
副制御回路５０では、サブ通信ポート５４において主制御回路４０からの制御命令（コマンド）を受信し、そのコマンドに基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音声の出力制御、ホッパー８１の駆動制御等が実行される。
【００４２】
副制御回路５０は、主制御回路４０から送信された各種コマンドに従って制御動作を実行するサブ制御ＣＰＵ５１と、記憶手段としてのサブプログラムＲＯＭ５２及びサブ制御ＲＡＭ５３とを主たる構成要素とし、これらはＩ／Ｏポート５５を介してデータの送受信が行われる。また、副制御回路５０は、主制御回路４０を構成する基板とは別の基板上に構成される。
【００４３】
サブプログラムＲＯＭ５２は、サブ制御ＣＰＵ５１で実行する後述の「サブ処理」を含む制御プログラムを格納し、サブ制御ＲＡＭ５３は、上記制御プログラムをサブ制御ＣＰＵ５１で実行するときの一時記憶手段として機能する。
【００４４】
サブプログラムＲＯＭ５２に格納される制御プログラムには、主制御回路４０より受信した入賞役コマンドに基づきメダルの払出枚数を決定する第２の払出枚数決定手段と、主制御回路４０より受信した上記「払出実行コマンド」に基づきホッパー８１の駆動制御を行う払出制御手段と、「払出実行コマンド」により指定されたメダルの払出枚数、第２の払出枚数決定手段で決定されたメダルの払出枚数、及びホッパー８１が実際に払い出したメダルの枚数がそれぞれ一致するかどうか判別する払出枚数照合手段が含まれる。そして、当該制御プログラムをサブ制御ＣＰＵ５１が実行制御することでサブプログラムＲＯＭ５２内の各手段の機能が実現される。
【００４５】
サブ制御ＣＰＵ５１によって動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルの収納及び払い出しを行うホッパー８１（メダル払い出しのための駆動部を含む）、液晶表示装置５、各種ランプ５６（リールランプ等の演出用ランプ）スピーカ２１Ｌ，２１Ｒがあり、それぞれＩ／Ｏポート５５に接続されている。
【００４６】
主制御回路４０より「払出実行コマンド」を受信したとき、サブプログラムＲＯＭ５２内の制御プログラムに基づきサブ制御ＣＰＵ５１によりホッパー駆動モータＭ4が駆動され、ホッパー８１よりメダルが払い出される。ホッパー８１には払出枚数検出手段としてのメダル払出検出センサＳ5が設けられ、ホッパー８１から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値は随時サブ制御ＲＡＭ５３に書込まれ、指定された数に達した時に、サブ制御ＣＰＵ５１によりホッパー駆動モータＭ4の駆動が停止される。
【００４７】
ここで、ホッパー８１は、上述の通り、「ペイモード」がセットされているときは、入賞に応じて所定枚数のメダルを払い出し、最大ＢＥＴ数を超えたメダルが投入されたときは、その超えた分のメダルを払い出すように制御される。「クレジットモード」がセットされているときは、当該ホッパー８１は、最大５０枚までメダルを貯留し、５０枚を超えたときは、その超えた分のメダルを払い出すように制御される。
【００４８】
液晶表示装置５は、Ｉ／Ｏポート５５を介してサブ制御ＣＰＵ５１に接続された画像制御ＩＣ７０によって表示制御がなされる。画像制御ＩＣ７０は、サブ制御ＣＰＵ５１で決定された表示内容に応じて、キャラクタＲＯＭ７１内のドットデータ画像を基にアニメーションを形成し、液晶表示装置５に出力する。キャラクタＲＯＭ７１は、キャラクタ等の画像を形成するためのドットデータを格納する。ＶＩＤＥＯＲＡＭ７２は、画像制御ＩＣ７０でアニメーションを形成するときの一時記憶手段として機能する。
【００４９】
スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、パワーアンプ６２に接続され音が出力される。パワーアンプ６２はＩ／Ｏポート５５を介してサブ制御ＣＰＵ５１に接続された音源ＩＣ６０からの音出力命令に基づき制御される。また、音出力に必要なサウンドデータが格納されたサウンドＲＯＭ６１が音源ＩＣ６０に接続されている。
【００５０】
図３は、各入賞図柄組合せの遊技状態に応じて払い出されるメダルの枚数（配当枚数）を示す。
【００５１】
この図３に示すように、一般遊技状態中において、有効入賞ラインに沿って“７−７−７”が並んだときは、「ＢＢ入賞」となり、１５枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」に変更される。
【００５２】
「ＢＢ遊技状態」は、遊技者にとって最も有利な遊技状態で、「ＲＢ遊技状態」又は「小役入賞」となる可能性がある「ＢＢ一般遊技状態」により構成される。本実施例では、ＢＢ遊技状態中、ＲＢ遊技状態が最大３回（これを「ＲＢ最大発生可能回数」という）発生し、「ＢＢ一般遊技状態」中は最大３０回（これを「ＢＢ一般ゲーム可能回数」という）のゲームを行うことができる。
【００５３】
一般遊技状態中において、有効入賞ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“プラム−プラム−７”が並んだときは、「ＲＢ入賞」となり、１５枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」に変更される。
【００５４】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が揃い、１５枚のメダルを獲得できるボーナスゲーム（以下、「ＪＡＣゲーム」という）に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲームの回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００５５】
また、「ＲＢ遊技状態」は、上述の「ＢＢ一般遊技状態」において、有効入賞ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“リプレイ−リプレイ−リプレイ”であるときも発生する。このとき、８枚のメダルが払い出される。
【００５６】
一般遊技状態中において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“プラム−プラム−プラム”であるときは、１２枚のメダルが払い出される「プラムの小役入賞」、“ベル−ベル−ベル”が並んだときは、８枚のメダルが払い出される「ベルの小役入賞」となる。
【００５７】
左リール３Ｌの“チェリー”又は“スイカ”が有効ライン上に停止したときは、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止態様にかかわらず、２枚のメダルが払い出される小役入賞となる。また、「ＢＢ一般遊技状態」において、これらの小役に入賞した場合にも同様のメダル払い出しが行われるが、「ＢＢ一般遊技状態」では「一般遊技状態」に比べて小役に内部当選する確率が高くなっている。
【００５８】
一般遊技状態中において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“リプレイ−リプレイ−リプレイ”である場合は、「再遊技入賞」となる。「再遊技入賞」となると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００５９】
ここで、ＢＢ遊技状態において最大枚数のメダルを獲得するには、３回のＲＢ遊技状態を発生させ、更にＢＢ一般遊技状態において、３０ゲーム消化することが必要である。ただし、このＢＢ一般遊技状態において、３ゲームはＲＢ入賞するために必要であるから、２７ゲームを１２枚のメダルが払い出される「プラムの小役入賞（“プラム−プラム−プラム”）」とすることにより最大枚数のメダルを獲得可能である。なお、ＢＢ一般遊技状態においても、「プラムの小役入賞」となるには、当該入賞役に内部当選していなければならない。
【００６０】
また、ＲＢに内部当選しなければ「ＲＢ入賞」とはならない。ただし、ＲＢに内部当選しても、後述の「リプレイ外し」により「ＲＢ入賞」とならないようにすることができる。この「リプレイ外し」を行うことにより、ＢＢ一般遊技状態においてより多くのゲームを行うことが可能となる。すなわち、ＢＢ遊技状態において、より多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００６１】
スロットマシン１においては、スタートレバー６を操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞役を決定するための確率抽選処理が行なわれる。この確率抽選処理でＢＢ、ＲＢ、或いは各種小役のいずれかの入賞役に内部当選すれば、メイン制御ＣＰＵ４１はその内部当選役に応じた停止制御を行う。
【００６２】
すなわち、入賞（遊技者にメダルが払い出されること）を達成するためには、（１）「確率抽選処理」において、いずれかの入賞役に内部当選すること、（２）遊技者が内部当選役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行うこと、の２つの条件が満たされなければならないということである。従って、確率抽選処理で内部当選したとしても、上記（２）の条件を満たさなければ、メイン制御ＣＰＵ４１において入賞が判定されない。
【００６３】
つまり、ある入賞役が内部当選したとしても、入賞が保証されたわけではなく、有効ライン上に内部当選役に該当する図柄を停止させてもよいという許可（以下「停止許可」という）を与えたにすぎないということである。
【００６４】
具体的には、（１）「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、（２）「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置（タイミング）で停止操作した場合、（３）「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、（４）「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置（タイミング）で停止操作した場合、の４つのパターンにおいて、（１）のように入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作すれば「入賞」となるが、（２）のように入賞役に該当する図柄を引き込めない位置で停止操作すれば、内部当選していても「入賞」とはならない。また、（３）のように内部当選しなかった場合は、たとえ入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作したとしても、有効ライン上に沿って入賞役に該当する図柄を並ばせないようにする制御がメイン制御ＣＰＵ４１において行われ（内部当選しなければ停止許可が与えられないから）、入賞することはない。また、（４）も同様に入賞することはない。
【００６５】
ここで、内部当選役がＢＢ，ＲＢ以外の小役等の場合は、停止許可が与えられた一回のゲームで入賞しなかった場合は、次回のゲームではその内部当選は無効となり停止許可が解除される。一方、内部当選役がＢＢ又はＲＢの場合は、ＢＢ又はＲＢに入賞するまでの間、複数ゲームに亘って内部当選が保持され、停止許可が継続する。
【００６６】
図４〜図６のフローチャートは、主制御回路４０上のメイン制御ＣＰＵ４１において実行される「メイン処理」の手順を示す。
【００６７】
まず最初に、図４のフローチャートを参照する。このメイン処理において、メイン制御ＣＰＵ４１は、スロットマシン１の電源投入直後であれば、初めに、ゲーム開始時の初期化（メイン制御ＲＡＭ４３の記憶データの消去、通信データの初期化等）を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。一方、既にゲームが行われているときは、ゲーム終了時のメイン制御ＲＡＭ４３の記憶内容を消去する処理（ＳＴ２）から開始する。具体的には、前回のゲームに使用されたメイン制御ＲＡＭ４３の書き込み可能エリアのデータの消去、メイン制御ＲＡＭ４３の書き込み可能エリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６８】
次に、メイン制御ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求の有無、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入して（ＳＴ４）、ＳＴ６の処理に移り、ＳＴ３の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入口２２より投入されたメダルを検知する投入メダルセンサ（図示省略）又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”となれば、ＳＴ６の処理に移る。
【００６９】
次に、メイン制御ＣＰＵ４１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ６）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路に向けて「スタートコマンド」を送信し（ＳＴ７）、続いて、前回のゲームから所定時間（例えば４．１秒）経過しているか否かを判別する（ＳＴ８）。ここで“ＹＥＳ”のときはＳＴ１０の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ９の処理に移る。ＳＴ９の処理では、遊技開始待ち時間を消化する処理を行う。具体的には、前回のゲームが終了してから所定時間（例えば、４．１秒）経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基く入力を無効とする処理を行う。
【００７０】
そして、抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１０）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１１）。
【００７１】
次に、図５のＳＴ１２に移り、「確率抽選処理」を行う。この確率抽選処理では、上記ＳＴ１０の処理で抽出された乱数値をメインプログラムＲＯＭ４２に記憶されている入賞確率テーブルと照合することによりＢＢ、ＲＢ、各種小役のいずれかの内部当選役或いはハズレを決定する。そして、決定した内部当選役と共に現在の遊技状態を情報として含む「内部当選役コマンド」を副制御回路５０に向けて送信する（ＳＴ１３）。
【００７２】
次に、「テーブル番号選択処理」を行う（ＳＴ１４）。テーブル番号選択処理では、遊技状態及びＳＴ１２で決定した内部当選役に基づき、図７に示す「テーブル番号選択テーブル」から一つのテーブル番号を選択し、図８に示す「メイン側選択テーブル」において上記選択したテーブル番号に対応する欄を参照する。そして、上記ＳＴ１０の処理で抽出された乱数値を基に「確定区分」及び「ウェイトタイマ番号」を決定する。ここで使用される乱数値は０〜１６３８３の範囲で乱数サンプリングされたものである。
【００７３】
例えば、一般遊技中でＢＢに内部当選した場合は、図７のテーブル番号選択テーブルよりテーブル番号“１２”が選択され、抽出した乱数値が１２０〜３１９の間の値であれば、図８のメイン側選択テーブルから、「確定区分」として“１”、「ウェイトタイマ番号」として“１”が選択される。
【００７４】
ここで選択した「確定区分」は、後述のＳＴ２３（図６）の「ＷＩＮランプ点灯処理」において、ＷＩＮランプ１７を点灯するか否かの決定に用いられる。「確定区分」が“１”のときはＷＩＮランプ１７を点灯させ、“０”のときはＷＩＮランプ１７を点灯させるよう制御される。
【００７５】
ウェイトタイマ番号は、全リール停止後に液晶表示装置５において行う演出時間（ウェイトタイマ設定時間）を示し、この時間中はスタート操作等の遊技操作が無効化（ロック）される。従って、ウェイトタイマ設定時間を「ロック時間」とも称する。
【００７６】
図９に示すように、ウェイトタイマ番号として“０”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は０秒、すなわち、全リール停止後に液晶表示装置５における演出は行わず、遊技操作はロックされない。ウェイトタイマ番号として“１”、“２”又は“３”が選択された場合は、図９に示すように、それぞれのウェイトタイマ番号に対応するウェイトタイマ設定時間中、遊技操作はロックされ、液晶表示装置５における演出表示を行う。
【００７７】
遊技操作がロックされる期間であるウェイトタイマ設定時間は、ウェイトタイマ番号として“１”が選択された場合は４．５秒、ウェイトタイマ番号として“２”が選択された場合はウェイトタイマ設定時間は１２．５秒、ウェイトタイマ番号として“３”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は２１．０秒である。
【００７８】
再び図５のフローチャートにおいて、ＳＴ１４のテーブル番号選択処理の後、メイン制御ＣＰＵ４１は、ステッピングモータＭ1，Ｍ2，Ｍ3を駆動しリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる「リール回転処理」を開始する（ＳＴ１５）。
【００７９】
その後、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し操作に応じて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。すなわち、遊技者による左停止ボタン７Ｌの押し操作があれば、これに応じて左リール３Ｌが停止制御され、中停止ボタン７Ｃの押し操作があれば、これに応じて中リール３Ｃが停止制御され、右停止ボタン７Ｒの押し操作があれば、これに応じて右リール３Ｒが停止制御される。また、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序は遊技者の任意で一つずつ行われる。ここで、遊技者による１番目の押し操作を「第１停止操作」、２番目の押し操作を「第２停止操作」、３番目の押し操作を「第３停止操作」ということとし、１番目に停止制御されたリールを「第１停止リール」、２番目に停止制御されたリールを「第２停止リール」、最後に停止制御されたリールを「第３停止リール」ということとする。
【００８０】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかからの入力信号があれば（ＳＴ１６で“ＹＥＳ”）、ＳＴ１８の処理に移り、ＳＴ１６で“ＮＯ”のときは、自動停止タイマが０になっていれば（ＳＴ１７で“ＹＥＳ”）、ＳＴ１８の処理に移る。
【００８１】
ＳＴ１８の処理では、ＳＴ１２で決定した内部当選役、停止要求されているリールの回転位置、停止ボタンの押されたタイミングに応じてリールの滑りコマ数を決定する。そして、その決定した滑りコマ数に基づき停止要求されているリールを停止制御する（ＳＴ１９）。このとき、メイン制御ＣＰＵ４１は、停止要求されているリールに応じて各リールの停止位置を情報として含む「リール停止コマンド（第１停止コマンド，第２停止コマンド，第３停止コマンド）」を副制御回路５０に向けて送信する。ここで、「第１停止コマンド」は、第１停止操作がされたときに主制御回路４０より送信され、「第２停止コマンド」は、第２停止操作がされたときに主制御回路４０より送信され、「第３停止コマンド」は、第３停止操作がされたときに主制御回路４０より送信される。
ＳＴ１９の停止制御が行われた後、全リールが停止したかどうかを確認し（ＳＴ２０）、“ＮＯ”であればＳＴ１６の処理に戻り、“ＹＥＳ”であれば、全リールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路５０に向けて送信する（ＳＴ２１）。
【００８２】
次に、図６のＳＴ２２に移り、「ロック時間処理」を行う。このロック時間処理では、上記ＳＴ１４で決定したウェイトタイマ番号に基づき、所定のウェイトタイマ設定時間をカウンタにセットし、当該時間中の遊技操作を無効化（ロック）する処理を行う。
【００８３】
次に、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行う（ＳＴ２３）。このＷＩＮランプ点灯処理では、上記ＳＴ１４で決定した確定区分が“１”であればＷＩＮランプ１７を点灯させ、“０”であればＷＩＮランプ１７を点灯させないよう制御する。
【００８４】
次に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が、上記確率抽選処理で決定した内部当選役の入賞を示す入賞図柄組合せと合致しているかどうかを検索し、合致していれば、当該入賞を示す入賞フラグをメイン制御ＲＡＭ４３の所定領域にセットする（ＳＴ２４）。
【００８５】
ＳＴ２４において入賞フラグが正常にメイン制御ＲＡＭ４３にセットされたかどうか判別し（ＳＴ２５）、“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、「イリーガルエラー」の表示を表示面５ａ上に表示する（ＳＴ２６）。
【００８６】
ＳＴ２７では、メイン制御ＣＰＵ４１は、上記ＳＴ２４でメイン制御ＲＡＭ４３にセットされた入賞フラグの入賞役を情報として含む「入賞役コマンド」を副制御回路５０に向けて送信し、続いて、当該入賞役に応じたメダルの払出枚数を決定し（ＳＴ２８）、当該払出枚数を情報として含む「払出実行コマンド」を副制御回路５０に向けて送信する（ＳＴ２９）。
【００８７】
次に、遊技状態がＢＢ遊技状態中またはＲＢ遊技状態中のいずれかであれば（ＳＴ３０“ＹＥＳ”）、ＢＢ遊技状態中であれば、「ＲＢ最大発生可能回数」又は「ＢＢ一般ゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックし、ＲＢ遊技状態中であれば、「ＲＢゲーム入賞可能回数」又は「ＲＢゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックする（ＳＴ３１）。このＳＴ３１において、終了条件を満たしているときは、各遊技状態の終了処理を行う。
【００８８】
ＳＴ３１でＢＢ遊技状態の終了処理を行った場合は（ＳＴ３２で“ＹＥＳ”）、ＢＢ遊技状態終了時のメイン制御ＲＡＭ４３の記憶内容を消去し、メダルの清算動作および遊技の打ち止め動作を行う（ＳＴ３３）。
【００８９】
図１０〜図１１に示すフローチャートは、副制御回路５０におけるサブ制御ＣＰＵ５１で実行される「サブ処理」の手順を示す。
【００９０】
まず初めに、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態かどうかを判別する（ＳＴ４０）。ＢＢ遊技状態であれば（ＳＴ４０で“ＹＥＳ”）、表示面５ａにＢＢ遊技状態中の演出を表示させる処理（ＢＢ遊技状態演出表示処理）を実行する（ＳＴ４１）。
【００９１】
現在の遊技状態がＢＢ遊技状態でなければ（ＳＴ４０で“ＮＯ”）、ＲＢ遊技状態かどうかを判別する（ＳＴ４２）。ＲＢ遊技状態であれば（ＳＴ４２で“ＹＥＳ”）、表示面５ａにＲＢ遊技状態中の演出を表示させる処理（ＲＢ遊技状態演出表示処理）を実行する（ＳＴ４３）。
【００９２】
現在の遊技状態がＲＢ遊技状態でもなければ（ＳＴ４２で“ＮＯ”）、続いて、ＷＩＮランプ１７が点灯中かどうか判別する（ＳＴ４４）。ここで“ＹＥＳ”であれば、表示面５ａに確定画面を表示させる処理（確定画面表示処理）を実行する（ＳＴ４５）。ここで、確定画面とは、ＢＢ又はＲＢへの内部当選確定を報知する画面である。
【００９３】
ＷＩＮランプ１７が点灯中でなければ（ＳＴ４４で“ＮＯ”）、上記ＳＴ７で主制御回路４０より送信されたスタートコマンドの受信の有無を確認する（ＳＴ４６）。そして、スタートコマンドの受信を確認すれば（ＳＴ４６で“ＹＥＳ”）、「リール回転中演出選択処理」を実行する（ＳＴ４７）。リール回転中演出選択処理では、上記ＳＴ１３で主制御回路４０より送信された内部当選役コマンドに応じて、スタートレバー６操作直後から全リールが停止するまでの間に表示面５ａ上に表示される演出内容を選択する処理がなされる。
【００９４】
次に、図１１に移り、上記ＳＴ１９で主制御回路４０より送信された「第１停止コマンド」の受信を確認したときは（ＳＴ４８で“ＹＥＳ”）、上記リール回転中演出選択処理で選択された演出のうち第１停止操作時に表示すべく設定されている演出内容を表示する（ＳＴ４９）。
【００９５】
次に、上記ＳＴ１９で主制御回路４０より送信された「第２停止コマンド」の受信を確認したときは（ＳＴ５０で“ＹＥＳ”）、上記リール回転中演出選択処理で選択された演出のうち第２停止操作時に表示すべく設定されている演出内容を表示する（ＳＴ５１）。
【００９６】
次に、上記ＳＴ１９で主制御回路４０より送信された「第２停止コマンド」の受信を確認したときは（ＳＴ５２で“ＹＥＳ”）、上記リール回転中演出選択処理で選択された演出のうち第３停止操作時に表示すべく設定されている演出内容を表示する（ＳＴ５３）。
【００９７】
次に、上記ＳＴ２１で主制御回路４０より送信された「全リール停止コマンド」の受信を確認したときは（ＳＴ５４で“ＹＥＳ”）、続いて、全停止後に表示するように設定されている演出（全停止後演出）を表示する（ＳＴ５５）。この全停止後演出は上記ＳＴ１４で決定されたウェイトタイマ番号に相当するウェイトタイマ設定時間中表示される。
【００９８】
続いて、「払出処理」を行う（ＳＴ５６）。この「払出処理」では、上記ＳＴ２７で主制御回路４０より送信された「入賞役コマンド」及びＳＴ２９で主制御回路４０より送信された「払出実行コマンド」を基に、払い出すメダルの枚数を決定し、決定した枚数分のメダルの払い出しを行うようホッパー８１を駆動制御する。この「払出処理」の詳細は、図１２のフローチャートに示し、後述する。
【００９９】
図１２のフローチャートは、上記ＳＴ５６で実行される「払出処理」の手順を示す。ここでは、まず、上記ＳＴ２７で主制御回路４０より送信された「入賞役コマンド」の受信の有無を確認する（ＳＴ６１）。ここで、“ＹＥＳ”のときは、入賞役コマンドに指定されている入賞役と現在の遊技状態とに応じてメダルの払出枚数を決定し、当該枚数を「払出枚数（１）」としてサブ制御ＲＡＭ５３の所定領域に格納する（ＳＴ６２）。
【０１００】
次に、上記ＳＴ２９で主制御回路４０より送信された「払出実行コマンド」の受信の有無を確認する（ＳＴ６３）。ここで、“ＹＥＳ”のときは、払出実行コマンドに指定されているメダルの払出枚数を「払出枚数（２）」としてサブ制御ＲＡＭ５３の所定領域に格納する（ＳＴ６４）。
【０１０１】
次に、「クレジットモード」がセットされているかどうかを判別する（ＳＴ６５）。ここで“ＮＯ”のとき、すなわち「ペイモード」がセットされていると判別されたときは、図１３のＳＴ８０の処理に移り、“ＹＥＳ”のときは、上記払出枚数（２）をホッパー８１のメダル貯留数に加算する処理を行う（ＳＴ６６）。そして、加算後のメダル貯留数が５０枚を超えたかどうか判別する（ＳＴ６７）。ここで、「クレジットモード」とは、上述の通り、投入されたメダル或いは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留し、５０枚を超えたときは、その超えた分のメダルを払い出すように制御される状態である。
【０１０２】
ＳＴ６７で“ＮＯ”のとき、すなわち、ホッパー８１のメダル貯留数に払出枚数（２）を加算した結果が５０枚以下である場合は、メダルの払い出しを行わないため、ホッパー８１の駆動は行わず、続いて、上記払出枚数（１）と払出枚数（２）とが一致するかどうか判別する（ＳＴ６８）。ここで一致すれば（ＳＴ６８で“ＹＥＳ”）、この払出処理を終了し、一致しなければ（ＳＴ６８で“ＮＯ”）、エラーの発生を報知するエラー報知画面を表示面５ａ上に表示させる「エラー表示処理」を行う（ＳＴ７４）。ここで、ＳＴ６８で“ＮＯ”の場合にエラー表示処理を行うこととしたのは、主制御回路４０より受信した払出枚数（払出枚数（１））と副制御回路５０で決定した払出枚数（払出枚数（２））とが一致しない場合は、主制御回路４０及び副制御回路５０の間での信号の送受信が正常に行われなかった場合であり、不正処理等が行われた可能性があるためである。
【０１０３】
一方、ＳＴ６７で“ＹＥＳ”のとき、すなわち、ホッパー８１のメダル貯留数に払出枚数（２）を加算した結果が５０枚を超えた場合は、その超えた分を「過剰枚数（１）」としてサブ制御ＲＡＭ５３の所定領域に格納する（ＳＴ６９）。そして、過剰枚数（１）の分のメダルを払い出すようにホッパー８１を駆動制御する（ＳＴ７０）。
【０１０４】
次に、ホッパー８１によるメダルの払い出しを完了したかどうかを確認する（ＳＴ７１）。具体的には、メダル払出センサＳ5でホッパー８１から払い出されるメダルが検出され、その検出により計数されるメダルの枚数が所定数（ここでは、過剰枚数（１））に達したとき、払出完了信号がサブＣＰＵ５１に送られ、これをサブＣＰＵ５１が受信することでホッパー８１によるメダルの払い出し完了が確認される。
【０１０５】
メダルの払い出し完了が確認されれば（ＳＴ７１で“ＹＥＳ”）、続いて、メダル払出センサＳ5で検出されたメダルの払出枚数、すなわちホッパー８１より実際に払い出されたメダルの枚数に払出枚数（２）を加算し、当該加算後の枚数を払出枚数（３）としてサブ制御ＲＡＭ５３の所定領域に格納する（ＳＴ７２）。
【０１０６】
次に、払出枚数（１）に過剰枚数（１）を加算した枚数（払出枚数（１）＋過剰枚数（１））と、払出枚数（２）に過剰枚数（１）を加算した枚数（払出枚数（２）＋過剰枚数（１））と、上記払出枚数（３）とが一致するかどうか判別する（ＳＴ７３）。ここで“ＹＥＳ”のときは、この払出処理を終了し、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７４に移り、「エラー表示処理」を行う。ここで、ＳＴ７３で“ＮＯ”の場合にエラー表示処理を行うこととしたのは、実際に払い出されたメダルの枚数と、内部処理で決定された枚数とが一致しない場合は、主制御回路４０及び副制御回路５０の間での信号の送受信、或いはホッパー８１を駆動制御する際の信号の送受信が正常に行われなかった場合であり、不正処理等が行われた可能性があるためである。
【０１０７】
図１３に示すフローチャートは、上記ＳＴ６５の判別で“ＮＯ”のとき、すなわち「ペイモード」がセットされていると判別されたときの処理を示す。ここで、「ペイモード」は、上述の通り、入賞に応じて所定枚数のメダルが払い出され、投入されたメダル数が最大ＢＥＴ数を超えたときはその超えた分のメダルが払い出される状態である。
【０１０８】
まず、ＳＴ８０において、メダル投入口２２より投入されたメダルの枚数を確認し、当該枚数が最大ＢＥＴ数である３枚を超えたかどうか判別する。ここで“ＮＯ”のときは、上記払出枚数（２）の分のメダルを払い出すようにホッパー８１を駆動制御する（ＳＴ８１）。
【０１０９】
次に、ホッパー８１によるメダルの払い出しを完了したかどうかを確認する（ＳＴ８２）。具体的には、メダル払出センサＳ5で検出されたメダルの枚数が払出枚数（２）に達し、払出完了信号をサブＣＰＵ５１が受信することでホッパー８１によるメダルの払い出し完了が確認される。メダルの払い出し完了が確認されれば（ＳＴ８２で“ＹＥＳ”）、続いて、メダル払出センサＳ5で検出されたメダルの払出枚数、すなわち実際に払い出されたメダルの枚数を「払出枚数（５）」としてサブ制御ＲＡＭ５３の所定領域に格納し（ＳＴ８３）、ＳＴ８８の処理に移る。
【０１１０】
上記ＳＴ８０で“ＹＥＳ”のとき、すなわちメダル投入口２２より投入されたメダルの枚数が最大ＢＥＴ数である３枚を超えたときは、その超えた分（過剰枚数（２））を上記払出枚数（２）に加算し、加算後の枚数を「払出枚数（４）」としてサブ制御ＲＡＭ５３の所定領域に格納する（ＳＴ８４）。そして、払出枚数（４）の分のメダルを払い出すようにホッパー８１を駆動制御する（ＳＴ８５）。
【０１１１】
次に、ホッパー８１によるメダルの払い出しを完了したかどうかを確認する（ＳＴ８６）。具体的には、メダル払出センサＳ5で検出されたメダルの枚数が払出枚数（４）に達し、払出完了信号をサブＣＰＵ５１が受信することでホッパー８１によるメダルの払い出し完了が確認される。メダルの払い出し完了が確認されれば（ＳＴ８６で“ＹＥＳ”）、続いて、メダル払出センサＳ5で検出されたメダルの払出枚数から過剰枚数（２）を差し引いた枚数を「払出枚数（５）」としてサブ制御ＲＡＭ５３の所定領域に格納する（ＳＴ８７）。
【０１１２】
そして、上記ＳＴ８３又はＳＴ８７においてサブ制御ＲＡＭ５３に格納された払出枚数（５）と、払出枚数（１）及び払出枚数（２）とが一致するかどうか判別する（ＳＴ８８）。一致するときは（ＳＴ８８で“ＹＥＳ”）この判別処理を終了し、一致しないときは（ＳＴ８８で“ＮＯ”）、ＳＴ７４（図１２）に移り「エラー表示処理」を行う。ここで、ＳＴ８８で“ＮＯ”の場合にエラー表示処理を行うこととしたのは、実際に払い出されたメダルの枚数から過剰枚数（２）を差し引いた枚数と、内部処理で決定された枚数とが一致しない場合は、主制御回路４０及び副制御回路５０の間での信号の送受信、或いはホッパー８１を駆動制御する際の信号の送受信が正常に行われなかった場合であり、不正処理等が行われた可能性があるためである。
【０１１３】
なお、上記ＳＴ８１の処理では、副制御回路５０で決定された払出枚数である払出枚数（２）の分を払い出すようホッパー８１の駆動制御がなされたが、主制御回路４０で決定された払出枚数である払出枚数（１）の分のメダルを払い出すよう駆動制御するようにしてもよい。
【０１１４】
上記「エラー表示処理」は、エラー発生を報知するエラー報知画面を表示面５ａ上に表示させるほか、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとは別に演出用のリールを設けて当該リールを利用してエラー発生の報知を行ったり、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音によってエラー発生の報知を行ったり、人形等の役物によってエラー発生の報知を行うようにしてもよい。
【０１１５】
以上のように、副制御回路５０において、主制御回路４０から送信される入賞判定結果に基づきホッパー８１を制御するようにしたことで、メイン制御ＣＰＵ４１においてホッパー８１の制御が不要となり、メイン制御ＣＰＵ４１の処理負担が軽減される。また、ホッパー８１の制御を行うサブ制御ＣＰＵ５１において、実際に払い出されたメダル数と主制御回路４０での入賞判定結果に基づき決定される払出枚数とが一致するかどうかを判別する機能（払出枚数照合手段）を持たせたことで、メイン制御ＣＰＵ４１の処理負担を増大させることなく、信号の送受信が正常になされたか或いは不正処理が行われたか等の監視が可能となる。
【０１１６】
また、ホッパー８１の制御機能を液晶表示装置５の表示制御を行う副制御回路５０で行うように構成しているが、更に別の制御回路で行うことも可能である。この場合、ホッパー８１とその制御機能を構成する回路基板とを１ユニットで構成することができる。例えば、ホッパー８１の制御機能を共通化することで、異なる遊技機間やメーカ間で同一のホッパー８１が共用でき、ホッパー８１の使い回しが可能となる。これにより、ホッパー８１のリサイクル化が促進される。また、ホッパー８１に関する制御機能のみを変更したい場合、遊技機の主要な制御機能を構成する主制御回路４０の変更は不要で、ホッパー８１の制御機能を構成する回路基板のみを交換するだけで済む。
【０１１７】
以上の実施例では、可変表示手段として機械的表示手段の回転リールを用いたが、ＣＲＴディスプレイや液晶表示装置のような電気的表示手段を用いてもよい。この場合、本発明における可変表示手段と別表示手段が一つの表示手段で構成できる。
【０１１８】
また、上記の遊技機において、副制御回路５０に払出枚数を決定する第２の払出枚数決定手段としての機能を設けずに、払出枚数の決定を主制御回路４０でのみ行うような構成であってもよい。
【０１１９】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１２０】
本発明の第１の態様は、複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技媒体の払い出しを行う遊技媒体払出手段と、図柄の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に決定される当選役と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の可変表示を停止制御する停止制御手段、及び、図柄の可変表示が停止したときの図柄表示態様が所定の入賞態様かどうかの入賞判定を行う入賞判定手段を有する主制御手段と、入賞判定の結果に基づき遊技媒体払出手段を制御する払出制御手段を有する副制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機である。
【０１２１】
本発明の第２の態様は、複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技媒体の払い出しを行う遊技媒体払出手段と、該遊技媒体払出手段より払い出された遊技媒体の量を検出する払出量検出手段と、図柄の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に決定される当選役と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の可変表示を停止制御する停止制御手段、図柄の可変表示が停止したときの図柄表示態様が所定の入賞態様かどうかの入賞判定を行う入賞判定手段、及び当該入賞判定の結果に基づき遊技媒体の払出量を決定する払出量決定手段を有する主制御手段と、払出量決定手段での決定結果に基づき遊技媒体払出手段を制御する払出制御手段を有する副制御手段とを備え、該副制御手段が、払出量決定手段での決定結果及び払出量検出手段での検出結果が一致するかどうか判別する払出量照合手段を有することを特徴とする遊技機である。
【０１２２】
本発明の第２の態様によれば、副制御手段に設けた払出量照合手段において、主制御手段の払出量決定手段において決定された払出量及び払出量検出手段で検出された遊技媒体の量が一致するかどうかの判別がなされる。すなわち、副制御手段において、主制御手段より受信した払出量と実際に払出された遊技媒体の量とが照合される。この払出量照合手段によって、払出量が一致しないときは、遊技媒体払出手段が正常に作動していないときであり、副制御手段と主制御手段との間あるいは副制御手段と遊技媒体払出手段との間で送受信された信号にノイズ或いは不正信号が含まれていたかどうかのエラーチェックが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図。
【図３】入賞図柄組合せと各入賞図柄組合せの遊技状態に応じたメダルの配当枚数を示す図。
【図４】主制御回路で実行されるメイン処理の手順を示すフローチャート。
【図５】図４に続くフローチャート。
【図６】図５に続くフローチャート。
【図７】テーブル番号選択テーブルを示す図。
【図８】メイン側選択テーブルを示す図。
【図９】ウェイトタイマ番号とウェイトタイマ設定時間との関係を示す図。
【図１０】副制御回路で実行されるサブ処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】図１０に続くフローチャート。
【図１２】払出処理の手順を示すフローチャート。
【図１３】図１２に続くフローチャート。
【符号の説明】
【０１２４】
１…スロットマシン、２…キャビネット、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…表示面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８…入賞ライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２３…配当表パネル、２５…ＢＢ遊技状態ランプ、２６…ＲＢ遊技状態ランプ、２７…再遊技表示ランプ、２８…遊技停止表示ランプ、Ｓ1，Ｓ2，Ｓ3…リール位置検出センサ、Ｍ1，Ｍ2，Ｍ3…ステッピングモータ、Ｍ4…ホッパー駆動モータ、４０…主制御回路、５０…副制御回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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