(57)【要約】【課題】サーバとステーションとの間に障害が発生し又はサーバが過負荷状態になった場合であっても、ゲーム装置自体の稼動停止を防止し、ゲームの進行を維持すること。【解決手段】ゲームの進行を制御するサーバ１００と、前記サーバ１００に信号線Ｌ１等を介して接続されたプレイヤがゲームを実行する端末でありサーバ１００からの指令に基づいて動作するステーション１０１Ａ及びサブステーション１０１Ｂとを備えたゲーム装置１０である。サーバ１００とステーション１０１Ａとの間に複数の通信コネクションｃｈ１、ｃｈ２を確立し、一方の通信コネクションｃｈ１で障害が発生した場合、他方の通信コネクションｃｈ２を用いてゲームを進行させるためのデータを通信する。また、信号線Ｌ１に障害が発生した場合、迂回経路を構築してデータ通信を維持するようにする。【選択図】    図１
2008113955.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行を制御するサーバと、前記サーバに信号線を介して接続され、プレイヤがゲームを実行するため操作を行う操作部及び該操作部でプレイヤに実行されるゲームの内容を表示する表示部を有し、前記サーバからの指令に基づいて動作する少なくとも一台のステーションとを備え、前記サーバと前記ステーションとの間に複数の通信コネクションを確立し、一方の通信コネクションで障害が発生した場合、他方の通信コネクションを用いてゲームを進行させるためのデータを通信することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置において、
前記サーバと前記ステーションとの間に確立した一方の通信コネクションでデータ通信の途中に、前記サーバで過負荷が発生した場合、当該ステーションから前記サーバへのデータ送信を一時的に回避して前記サーバの負荷が通常状態に戻るまで待機することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１記載のゲーム装置において、
前記ステーションが複数備えられ、前記各ステーションは各信号線を介して前記サーバに独立に接続される一方、前記複数のステーションのうち一のステーションは他のステーションに信号線を介して接続され、
前記サーバと前記一のステーションとの間に確立した通信コネクションで障害が発生した場合、前記一のステーションから前記他のステーションを迂回経路にして前記サーバへデータを送信することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１記載のゲーム装置において、
前記ステーションが複数備えられ、前記各ステーションは各信号線を介して前記サーバに独立に接続される一方、前記複数のステーションのうち一のステーションは他のステーションに信号線を介して接続され、
前記サーバと前記一のステーションとの間に確立した一方の通信コネクションにてデータ通信の途中に、前記サーバで過負荷が発生した場合、前記サーバへ送信すべきデータを、当該一のステーションから前記他のステーションへ転送して一時的にスタックすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１記載のゲーム装置において、
前記サーバに複数のサブステーションが信号線を介してそれぞれ接続され、前記各ステーションは対応した前記サブステーションに信号線を介して接続され、前記サーバと前記一のステーションとの間に確立した通信コネクションで障害が発生した場合、前記一のステーションから信号線経由で接続された前記サブステーションを迂回経路にして前記サーバへデータを送信することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１記載のゲーム装置において、
前記サーバに複数のサブステーションが信号線を介してそれぞれ接続され、前記各ステーションは対応した前記サブステーションに信号線を介して接続され、前記サーバと前記一のステーションとの間に確立した一方の通信コネクションにてデータ通信の途中に、前記サーバで過負荷が発生した場合、前記サーバへ送信すべきデータを、当該一のステーションから信号線経由で接続された前記サブステーションへ転送して一時的にスタックすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１から請求項６のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記サーバと前記ステーションとの間は冗長化のための複数の信号線で接続されたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項５から請求項７のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記サーバと前記サブステーションとの間は冗長化のための複数の信号線で接続されたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項５から請求項８のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記サーバは、前記ステーションで遊技しているプレイヤの遊技結果に対して遊技価値を掛けるサブゲームを前記サブステーションに対して提供することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバとステーション又はサブステーションとの間で通信回線を確立してゲーム進行のためのデータを通信するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
通常、テーブルゲーム装置では、ゲームの進行を制御するサーバとプレイヤが遊技する複数のステーションとがイーサネット（登録商標）等の通信媒体を介して接続されている（例えば、特許文献１参照）。サーバとステーションとの間の接続形態はいわゆるスター構成となっていて、サーバと一のステーションとのやり取りが終了すると、サーバは他のステーションとの間にコネクションを確立してデータのやり取りを実行し、以下同様にデータのやり取りが完了するたびに順次ステーションを切り替えていく通信方式が採られている。
【０００３】
このように、サーバは一つのステーションとの間で必要なデータの通信が完了するまで、他のステーションとの通信へ移行しないように制御することで、サーバに過度な負荷が掛からないようにしていた。
【特許文献１】米国特許出願公開第２００６/００８４５０６号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記ゲーム装置では、サーバと１つのステーションとの間の通信トラブルで通信が正常に完了しない場合は、サーバが他のステーションとの通信に移行できなくなり、ゲームの進行に障害が発生するといった問題がある。
【０００５】
本発明は、サーバとステーションとの間に障害が発生し又はサーバが過負荷状態になった場合であっても、ゲーム装置自体の稼動停止を防止でき、ゲームの進行を維持することのできるゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明に係るゲーム装置は、ゲームの進行を制御するサーバと、前記サーバに信号線を介して接続され、プレイヤがゲームを実行するため操作を行う操作部及び該操作部でプレイヤに実行されるゲームの内容を表示する表示部を有し、前記サーバからの指令に基づいて動作する少なくとも一台のステーションとを備え、前記サーバと前記ステーションとの間に複数の通信コネクションを確立し、一方の通信コネクションで障害が発生した場合、他方の通信コネクションを用いてゲームを進行させるためのデータを通信することを特徴とする。
【０００７】
このゲーム装置によれば、サーバとステーションとの間に複数の通信コネクションを確立し、一方の通信コネクションで障害が発生した場合、他方の通信コネクションを用いてゲームを進行させるためのデータを通信するので、サーバとステーションとの間に障害が発生した場合であっても、ゲームの進行を維持することができる。
【０００８】
上記ゲーム装置において、前記サーバと前記ステーションとの間に確立した一方の通信コネクションでデータ通信の途中に、前記サーバで過負荷が発生した場合、当該ステーションから前記サーバへのデータ送信を一時的に回避して前記サーバの負荷が通常状態に戻るまで待機することを特徴とする。
【０００９】
このゲーム装置によれば、サーバで過負荷が発生した場合、ステーションからサーバへのデータ送信を一時的に回避してサーバの負荷が通常状態に戻るまで待機するので、サーバの負荷が軽減されて早期に通常状態に戻すことができる。
【００１０】
また上記ゲーム装置において、前記ステーションが複数備えられ、前記各ステーションは各信号線を介して前記サーバに独立に接続される一方、前記複数のステーションのうち一のステーションは他のステーションに信号線を介して接続され、前記サーバと前記一のステーションとの間に確立した通信コネクションで障害が発生した場合、前記一のステーションから前記他のステーションを迂回して前記サーバへデータを送信することを特徴とする。
【００１１】
このゲーム装置によれば、サーバとステーションとの間に確立した通信コネクションで障害が発生した場合、このステーションから他のステーションを迂回してサーバへデータを送信するので、サーバとステーションとの間に障害が発生した場合であっても、ゲームの進行を維持することができる。
【００１２】
また上記ゲーム装置において、前記ステーションが複数備えられ、前記各ステーションは各信号線を介して前記サーバに独立に接続される一方、前記複数のステーションのうち一のステーションは他のステーションに信号線を介して接続され、前記サーバと前記一のステーションとの間に確立した一方の通信コネクションにてデータ通信の途中に、前記サーバで過負荷が発生した場合、前記サーバへ送信すべきデータを、当該一のステーションから前記他のステーションへ転送して一時的にスタックすることを特徴とする。
【００１３】
このゲーム装置によれば、サーバで過負荷が発生した場合、サーバへ送信すべきデータを、当該ステーションから他のステーションへ転送して一時的にスタックするので、過負荷状態になっているサーバの負荷軽減を図ることができ、ゲーム装置自体の稼動停止を防止できる。
【００１４】
また上記ゲーム装置において、前記サーバに複数のサブステーションが信号線を介してそれぞれ接続され、前記各ステーションは対応した前記サブステーションに信号線を介して接続され、前記サーバと前記一のステーションとの間に確立した通信コネクションで障害が発生した場合、前記一のステーションから信号線経由で接続された前記サブステーションを迂回経路にして前記サーバへデータを送信することを特徴とする。
【００１５】
このゲーム装置によれば、前記サーバと前記一のステーションとの間に確立した通信コネクションで障害が発生した場合、前記一のステーションから信号線経由で接続された前記サブステーションを迂回経路にして前記サーバへデータを送信するので、サーバとステーションとの間に確立した通信コネクションの障害に影響されること無く、サーバとステーションとの間の通信を維持してゲームを進行することができる。
【００１６】
また上記ゲーム装置において、前記サーバに複数のサブステーションが信号線を介してそれぞれ接続され、前記各ステーションは対応した前記サブステーションに信号線を介して接続され、前記サーバと前記一のステーションとの間に確立した一方の通信コネクションにてデータ通信の途中に、前記サーバで過負荷が発生した場合、前記サーバへ送信すべきデータを、当該一のステーションから信号線経由で接続された前記サブステーションへ転送して一時的にスタックすることを特徴とする。
【００１７】
このゲーム装置によれば、サーバで過負荷が発生した場合、前記サーバへ送信すべきデータを、当該一のステーションから信号線経由で接続された前記サブステーションへ転送して一時的にスタックするので、サーバの負荷が軽減されて早期に通常状態に戻すことができる。
【００１８】
また、上記ゲーム装置において、前記サーバと前記ステーションとの間は冗長化のための複数の信号線で接続されたことを特徴とする。
【００１９】
このゲーム装置によれば、サーバとステーションとの間を接続する信号線が切断され又は他の故障が発生した場合、冗長化された他の信号線に切り替えてデータ通信することができ、ゲームの進行を維持することができる。
【００２０】
また、上記ゲーム装置において、前記サーバと前記サブステーションとの間は冗長化のための複数の信号線で接続されたことを特徴とする。
【００２１】
このゲーム装置によれば、サーバとサブステーションとの間を接続する信号線が切断され又は他の故障が発生した場合、冗長化された他の信号線に切り替えてデータ通信することができ、ゲームの進行を維持することができる。
【００２２】
また、上記ゲーム装置において、前記サーバは、前記ステーションで遊技しているプレイヤの遊技結果に対して遊技価値を掛けるサブゲームを前記サブステーションに対して提供することを特徴とする。
【００２３】
このゲーム装置によれば、ステーションで遊技しているプレイヤの遊技結果に対して遊技価値を掛けるサブゲームをサブステーションに対して提供する際に上記通信障害が発生した場合であってもサーバとサブステーションとの間のデータ通信を維持してゲームの進行を維持することができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明のゲーム装置によれば、サーバとステーションとの間に障害が発生し又はサーバが過負荷状態になった場合であっても、ゲーム装置自体の稼動停止を防止でき、ゲームの進行を維持することのできるゲーム装置を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明に係るゲーム装置について図面を参照しつつ詳細に説明する。
図１は本発明のゲーム装置に含まれるサーバ１００、複数のステーション１０１Ａ、複数のサブステーション１０１Ｂといった構成要素で形成されるネットワーク構成を示す図である。サーバ１００は、ゲームの進行を制御するコンピュータ等で構成される。複数のステーションＳ１、Ｓ２，Ｓ３が図示されているが、適切な数、例えば５台のステーション１０１Ａを備えることができる。各ステーション１０１Ａは、プレイヤがゲームを実行するため操作を行う操作部及び該操作部でプレイヤに実行されるゲームの内容を表示する表示部を有し、サーバ１００に対して各信号線Ｌ１〜Ｌ３を介して接続される。各ステーション１０１Ａは、少なくとも１つの他のステーション１０１Ａに信号線Ｌ４、Ｌ５を介して接続されている。１つのステーション１０１Ａは、複数の他のステーション１０１Ａに信号線を介して並列に接続されていても良い。
【００２６】
また、複数のサブステーションＳＳ１、ＳＳ２、ＳＳ３、ＳＳ４が図示されているが、適切な数、例えば１０台のサブステーション１０１Ｂを備えることができる。各サブステーション１０１Ｂは、サーバ１００に対して各信号線Ｌ６〜Ｌ９を介して接続されている。サブステーション１０１Ｂでは、プレイヤがサブゲームを実行するため操作を行う操作部及び該操作部でプレイヤに実行されるサブゲームの内容を表示する表示部を有し、ステーション１０１Ａで遊技しているプレイヤの遊技結果に対して遊技価値を掛けるサブゲームを行うことができる。各サブステーション１０１Ｂは、少なくとも１つの他のサブステーション１０１Ｂに信号線を介して接続されている。１つのサブステーション１０１Ｂは、複数の他のサブステーション１０１Ｂに信号線を介して並列に接続されていても良い。
【００２７】
上記のネットワーク構成において、サーバ１００とステーション１０１Ａとの間に複数の通信コネクションｃｈ１、ｃｈ２が確立される。一方の通信コネクションｃｈ１で障害が発生した場合、他方の通信コネクションｃｈ２を用いてゲームを進行させるためのデータを通信することができる。
【００２８】
また、サーバ１００とステーション（Ｓ１）との間の信号線Ｌ１に障害が発生したことが検出された場合、ステーション（Ｓ１）と他のステーション（Ｓ２）とサーバ１００とで迂回経路を構築する。サーバ１００とステーション（Ｓ１）とが上記迂回経路にしたがって他のステーション（Ｓ２）を経由してゲームを進行するためのデータを通信する。
【００２９】
以上のように迂回経路を構築することにより、サーバ１００−ステーション１０１Ａ間の信号線Ｌ１に障害が発生した場合であっても、サーバ１００とステーション（Ｓ１）との間で通信すべきゲームの進行に必要なデータが確実に迂回経路を通って受け渡される。
【００３０】
図２はサーバ１００とステーション（Ｓ１）との間の信号線Ｌ１に障害が発生したことが検出された場合、サブステーション１０１Ｂを含むように迂回経路を構築した例を示す図である。ステーション（Ｓ１）はサブステーション（ＳＳ１）、（ＳＳ２）にそれぞれ信号線Ｌ１０、Ｌ１１を介して接続されている。したがって、ステーション（Ｓ１）から信号線Ｌ１０を通ってサブステーション（ＳＳ１）に接続し、さらに信号線Ｌ６を通ってサーバ１００に接続する迂回経路が構築できる。また、ステーション（Ｓ１）から信号線Ｌ１１を通ってサブステーション（ＳＳ２）に接続し、さらに信号線Ｌ７を通ってサーバ１００に接続する別の迂回経路を構築できる。すなわち、他のステーション（Ｓ１）を経由しない迂回経路を構築することができる。
【００３１】
図３はサーバ１００とサブステーション（ＳＳ２）との間の信号線Ｌ７に障害が発生したことが検出された場合、ステーション１０１Ａを含むように迂回経路を構築した例を示す図である。サブステーション（ＳＳ２）はステーション（Ｓ１）、（Ｓ２）に信号線Ｌ１１，Ｌ１２で接続されている。図３に示す例では、サブステーション（ＳＳ２）から信号線Ｌ１２を通ってステーション（Ｓ２）に接続し、さらに信号線Ｌ２を通ってサーバ１００に接続する迂回経路を構築している。また、サブステーション（ＳＳ２）から信号線Ｌ１６を通って他のサブステーション（ＳＳ３）に接続し、さらに信号線Ｌ８を通ってサーバ１００に接続する別の迂回経路を構築できる。すなわち、ステーション（Ｓ２）を経由しない迂回経路を構築することができる。
【００３２】
このような迂回経路を構築することにより、サーバ１００−サブステーション１０１Ｂ間の信号線Ｌ７に障害が発生した場合であっても、サーバ１００とサブステーション（ＳＳ２）との間で通信すべきゲームの進行に必要なデータが確実に迂回経路を通って受け渡される。
【００３３】
図４はサーバ１００が過負荷状態の場合の負荷軽減対策を示す図である。信号線Ｌ１を介してステーションＳ１からサーバ１００へゲームの進行に必要なデータ送信中に、サーバ１００が過負荷状態に陥ったものとする。この場合、ステーションＳ１は信号線Ｌ４を介して接続された他のステーション（Ｓ２）又は信号線Ｌ１０を介して接続されたサブステーション（ＳＳ１）へゲームの進行に必要なデータをスタックさせる。たとえば、ステーションＳ１がサーバ１００からのレスポンス時間を監視してサーバ１００の負荷状態を検出し、過負荷が検出された際に予め決めたスタック先にデータを転送する。これにより、サーバ１００ではステーションＳ１からのデータ受信に伴う処理を一時的に回避できると共に、ステーションＳ１では現在の処理を終了させることができ、サーバ１００とステーションＳ１の双方の処理が停止する不具合を回避できる。
【００３４】
図５はサーバ１００がサブステーション１０１Ｂとの通信中に過負荷状態となった場合の負荷軽減対策を示す図である。信号線Ｌ７を介してサブステーションＳＳ２からサーバ１００へサブゲームの進行に必要なデータ送信中に、サーバ１００が過負荷状態に陥ったものとする。この場合、サブステーションＳＳ２は信号線Ｌ１２を介して接続されたステーション（Ｓ２）又は信号線Ｌ１７を介して接続された他のサブステーション（ＳＳ１）へサブゲームの進行に必要なデータをスタックさせる。サブステーションＳＳ２におけるサーバ１００の負荷状態検出は上記同様である。これにより、サーバ１００ではサブステーションＳＳ２からのデータ受信に伴う処理を一時的に回避できると共に、サブステーションＳＳ２では現在の処理を終了させることができ、サーバ１００とサブステーションＳＳ２の双方の処理が停止する不具合を回避できる。
【００３５】
図６は、サーバ１００、ステーション１０１Ａ、サブステーション１０１Ｂを結ぶ信号線を２重化したネットワーク構成を示す図である。例えば、サーバ１００とステーションＳ１との間を２本の信号線Ｌ１Ａ、Ｌ１Ｂで並列に接続する。また、一のステーションＳ１と他のステーションＳ２との間を２本の信号線Ｌ４Ａ、Ｌ４Ｂで並列に接続する。さらにステーションＳ１とサブステーションＳＳ１との間を２本の信号線Ｌ１０Ａ、Ｌ１０Ｂで並列に接続する。また、一のサブステーションＳＳ２と他のサブステーションＳＳ３との間を２本の信号線Ｌ１６Ａ、Ｌ１６Ｂで並列に接続する。また、サーバ１００とサブステーションＳＳ３との間を２本の信号線Ｌ８Ａ、Ｌ８Ｂで並列に接続する。その他の信号線も二重化する。なお、全ての信号線を二重化しなくても良く、高い信頼性が要求される経路だけを二重化するようにしても良い。
【００３６】
このように、サーバ１００、ステーション１０１Ａ、サブステーション１０１Ｂを結ぶ信号線を２重化することにより、一方の信号線が切断された場合であっても、データ通信に使用する信号線をもう一方の信号線に切り替えることにより、通信が完全に不能になるといった事態を回避することができる。
【００３７】
次に、以上のようなネットワーク構成を実現したゲーム装置における各部の構成について詳細に説明する。
【００３８】
図７は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の外観図である。図７に示すように、ゲーム装置１０は、メインゲーム装置１００Ａと、メインゲーム装置１００Ａと通信可能に接続された２つのサブゲーム装置１００Ｂとを有している。
【００３９】
メインゲーム装置１００Ａは、ゲームの進行を制御するサーバ１００と、略扇状に５つ配置されたサテライトと呼ばれるステーション１０１Ａと、ステーション１０１Ａの操作者（遊技者）から見てステーション１０１Ａの前方側に載置されたパネル部１０３とを有している。左右のサブゲーム装置１００Ｂには、それぞれ５つのサブステーション１０１Ｂが組み込まれている。
【００４０】
なお、以下においては、ステーション１０１Ａの操作者である遊技者をメインプレイヤ、サブステーション１０１Ｂの操作者である遊技者をサブプレイヤと呼ぶものとする。本実施の形態において、メインプレイヤは、メインゲーム装置１００Ａが提供するメインゲーム（例えば、ブラックジャック、バカラ、ポーカーなどのカードゲーム、ルーレットなどのテーブルゲームなど、いわゆるカジノやゲーム上において行われるすべてのゲームを含む）を遊技し、サブプレイヤは、メインプレイヤがメインゲームを遊技した結果について遊技価値を賭けるゲームであるサブゲームを遊技する。
【００４１】
パネル部１０３は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ１０４、スピーカ１０５、ランプ１０６及びＬＥＤ１０７を有している。正面ディスプレイ１０４は、メインプレイヤ、および／又はサブプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を、各プレイヤに共通に通知する。例えば、ベット受付時間の開始又は終了の通知やゲームの勝敗の通知などをディーラー１０８のアニメーションによって表示するようになっている。スピーカ１０５、ランプ１０６及びＬＥＤ１０７は、正面ディスプレイ１０４の画像表示に合せて、或いは正面ディスプレイ１０４の画像表示とは別個独立して、遊技に関する演出を行う。例えば、ＢＧＭ、効果音などの出力、点灯／消灯の実行などによる演出を行う。
【００４２】
図８は、ステーション１０１Ａの外観を示す部分拡大図である。ステーション１０１Ａは、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ２０１を上面に有している。液晶ディスプレイ２０１は、透明タッチパネル２０２でカバーされている。液晶ディスプレイ２０１の手前側には、ＰＡＹＯＵＴボタンやＢＥＴボタンなど、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群２０３が配置されている。ボタン群２０３の右側には、プレイヤがコイン、メダル又はチップなどの遊技価値媒体（以下、単に「コイン」という）を投入するためのコイン投入部２０４が設けられている。コイン投入部２０４には、投入されたコインを検出するコインセンサ（図略）が設けられている。コイン投入部２０４の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部２０５が設けられている。紙幣投入部２０５には、投入された紙幣を検出する紙幣センサ（図略）が設けられている。
【００４３】
ステーション１０１Ａの正面下部には、コイン払出口２０６が設けられている。ステーション１０１Ａにおいては、プレイヤによるボタン群２０３に含まれるＰＡＹＯＵＴボタンの押下動作に応じて、ステーション１０１Ａに記憶されているプレイヤの所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口２０６から排出されるように構成されている。
【００４４】
液晶ディスプレイ２０１の前方（パネル部１０３側）には、透明アクリルパネル２０７がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル２０７によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部２０８が設けられている。立体模型チップ提示部２０８は、立体模型チップ２０９と、立体模型チップ２０９がプレイヤ端末１０１内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ２０９をプレイヤ端末１０１内部に収納するための開口２１０が設けられた提示部プレート２１１と、立体模型チップ２０９を昇降させるための昇降機構（図略）で構成される。
【００４５】
立体模型チップ２０９は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して製造される。立体模型チップ提示部２０８は、異なる単位の立体模型チップ２０９を複数有している。例えば、一枚当たり１クレジット分のチップの山、一枚当たり１０クレジットチップの山、並びに、一枚当たり１００クレジットチップの山を模した立体模型チップが用意されている。全てのプレイヤは、この立体模型チップ２０９が提示部プレート２１１から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することができると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することができる。
【００４６】
なお、サブステーション１０１Ｂは、上述のように、遊技価値を賭ける対象がステーション１０１Ａと異なるものの、その外観及び構成についてはステーション１０１Ａと同様であるため、その詳細な説明は省略するものとする。
【００４７】
図９は、本実施の形態に係るゲーム装置１００の内部構造の概略ブロック図である。同図に示すように、メインゲーム装置１００Ａには、主制御部３０１を主な構成要素とするサーバ１００が設けられている。主制御部３０１は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置及び周辺装置などで構成され、ステーション１０１Ａ及びサブステーション１０１Ｂのそれぞれと双方向通信可能に接続されている。主制御部３０１は、各ステーション１０１Ａ及びサブステーション１０１Ｂからベット枚数、ベット対象等の通知を受け、所定の条件が満たされた場合にゲームの実行を開始する。そして、メインゲーム及びサブゲームの勝敗を決定し、その結果を各ステーション１０１Ａ及びサブステーション１０１Ｂに通知する。また、正面ディスプレイ１０４に表示させる画像信号の出力制御、ランプ１０６及びＬＥＤ１０７の駆動制御、並びに、スピーカ１０５の駆動制御を行う。
【００４８】
各ステーション１０１Ａは、主制御部３０１からの通知に従って、当該メインプレイヤの所持クレジット値の増減を行う。例えば、メインプレイヤがメインゲームに勝利した場合、各ステーション１０１Ａは、主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直す。一方、メインプレイヤがメインゲームに負けた場合、各ステーション１０１Ａは、主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【００４９】
各サブステーション１０１Ｂも、サブゲームに関して上記のステーション１０１Ａと同様に動作する。すなわち、各サブステーション１０１Ｂは、主制御部３０１からの通知に従って、当該サブプレイヤの所持クレジット値の増減を行う。例えば、サブプレイヤがサブゲームに勝利した場合、そのサブプレイヤのサブステーション１０１Ｂは、主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直す。一方、サブプレイヤがサブゲームに負けた場合、各サブステーション１０１Ｂは、主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。上記したようにメインゲーム及びサブゲーム進行の各局面でサーバ１００とステーション１０１Ａとの間、並びにサーバ１００とサブステーション１０１Ｂとの間でやり取りされるデータが、ゲームの進行に必要なデータを構成する。
【００５０】
ステーション１０１Ａは、情報処理装置及び周辺装置で構成される端末制御部３０４Ａと、この端末制御部３０４Ａに接続された昇降機構３０２Ａ、光源部３０３Ａとを有している。昇降機構３０２Ａは、立体模型チップ２０９Ａを昇降させるための手段であって、本実施形態では、昇降用動力としてステッピングモータを備えている。なお、昇降用動力としては、これに限定されるものではなく、位置制御機構と組み合わせた通常モータなどを備えるようにしても良い。光源部３０３Ａは、複数のＬＥＤなどの発光源を有する回路で構成され、異なる色（例えば、赤、青、緑、白など）及び輝度を変更できる光源として機能する。光源部３０３Ａから射出された光は、アクリルパネル２０７Ａにより導光され、ゲーム装置１００の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
【００５１】
サブステーション１０１Ｂは、情報処理装置及び周辺装置で構成される端末制御部３０４Ｂと、この端末制御部３０４Ｂに接続された昇降機構３０２Ｂ、光源部３０３Ｂとを有している。この昇降機構３０２Ｂによって立体模型チップ２０９Ｂが操作され、光源部３０３Ｂによってアクリルパネル２０７Ｂの発光制御が行われる。昇降機構３０２Ｂ、光源部３０３Ｂ、アクリルパネル２０７Ｂ及び立体模型チップ２０９Ｂについては、ステーション１０１Ａと同様であるので、これらの詳細な説明は省略する。
【００５２】
次に、サーバ１００の構成例について、図１０を参照しながら説明する。図１０は、サーバ１００における主制御部３０１を中心としたブロック図である。
【００５３】
主制御部３０１は、基本的に、ＣＰＵ４０１、ＲＡＭ４０２、ＲＯＭ４０３及びこれら相互間のデータ転送を行うためのバス４０４で構成されるマイクロコンピュータ４０５を核として構成されている。ＣＰＵ４０１には、ＲＯＭ４０３及びＲＡＭ４０２がバス４０４を介して接続されている。ＲＯＭ４０３は、ゲーム装置１００の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ４０２は、ＣＰＵ４０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００５４】
マイクロコンピュータ４０５（より詳しくは、ＣＰＵ４０１）は、Ｉ／Ｏインターフェイス４０６を介して画像処理回路４０７に接続されている。画像処理回路４０７は、正面ディスプレイ１０４に接続され正面ディスプレイの駆動を制御する。
【００５５】
画像処理回路４０７は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成される。プログラムＲＯＭには、正面ディスプレイ１０４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ＲＯＭには、例えば、正面ディスプレイ１０４で画像を形成するためのドットデータなど、が格納されている。画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ４０１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ１０４に表示する画像の決定を行う。ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ１０４に出力する。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ４０５（より詳しくは、ＣＰＵ４０１）は、音声回路４０８を介してスピーカ１０５に接続されている。スピーカ１０５は、音声回路４０８からの出力信号に基づいて各種演出を行う際に各種の効果音、ＢＧＭなどを発生するものである。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ４０５（より詳しくは、ＣＰＵ４０１）は、ランプ駆動回路４０９を介して、ランプ１０６及びＬＥＤ１０７が接続されている。ランプ１０６及びＬＥＤ１０７は、ゲーム装置１００の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ４０１からの駆動信号に基づいたランプ駆動回路４０９により点灯制御されるものである。
【００５８】
また、マイクロコンピュータ４０５（より詳しくは、ＣＰＵ４０１）は、通信インターフェイス４１０を介して各プレイヤ端末（ステーション１０１Ａ及びサブステーション１０１Ｂ）が接続されており、ＣＰＵ４０１とプレイヤ端末との間で双方向通信を行うことができるようになっている。特に、本発明は同時に２つの通信チャネルを確立して通信チャネル毎に独立したデータ通信を実現する。しかも、ゲームの進行に必要なデータ通信に使用していた通信チャネルが異常の場合には、他方の通信チャネルを用いたデータ通信により、障害発生中の通信チャネルを復旧するためのデータをやり取りする。本明細書において、他方の通信チャネルで通信されるゲームの進行に必要なデータというときは、障害発生中の通信チャネルを復旧するためのデータまで含むものとする。すなわち、他方の通信チャネルは、障害発生中の通信チャネルを復旧するためのデータのようにゲームの進行に間接的に係わるデータと、ベット枚数、ベット対象、クレジット値の増減等のようにゲームの進行に直接係わるデータのいずれのデータをやり取りしても良い。
【００５９】
ＣＰＵ４０１は、通信インターフェイス４１０により、各ステーション１０１Ａとの間で命令の送受信、要求の送受信等を行うことができ、主制御部３０１とステーション１０１Ａとが共同してメインゲームの進行制御を行う。同様に、マイクロコンピュータ４０５（より詳しくは、ＣＰＵ４０１）は，通信インターフェイス４１０を介して各サブステーション１０１Ｂとの間で命令の送受信、要求の送受信等を行うことができ、主制御部３０１とサブステーション１０１Ｂとが共同してサブゲームの進行制御を行う。特に、本発明はプレイヤ端末（ステーション１０１Ａ及びサブステーション１０１Ｂ）との間に複数の通信チャネル（ｃｈ１、ｃｈ２）を確立して上記したゲームの進行に必要なデータを通信するようにしている。
【００６０】
次に、ステーション１０１Ａの制御系の構成例について、図１１を参照しながら説明する。図１１は、ステーション１０１Ａの制御系の一例を示す機能ブロック図である。なお、サブステーション１０１Ｂの制御系の構成は、ステーション１０１Ａと同様の構成を採るため、図１１に示す機能ブロック図にこれを付記するものとし、その詳細な説明は省略する。
【００６１】
ステーション１０１Ａ（サブステーション１０１Ｂ）の中核は、端末制御部３０４Ａ（端末制御部３０４Ｂ）であって、端末制御部３０４Ａ（端末制御部３０４Ｂ）は、基本的に、ＣＰＵ５０１、ＲＡＭ５０２、ＲＯＭ５０３及びこれら相互間のデータ転送を行うためのバス５０４で構成されるマイクロコンピュータ５０５を核として構成されている。ＣＰＵ５０１には、ＲＯＭ５０３及びＲＡＭ５０２がバス５０４を介して接続されている。ＲＯＭ５０３は、プレイヤ端末の制御上必要な処理、例えば、昇降機構３０２Ａの動作制御、光源部３０３Ａの点灯・消灯制御などを行うための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５０２は、ＣＰＵ５０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００６２】
マイクロコンピュータ５０５（より詳しくは、ＣＰＵ５０１）は、Ｉ／Ｏインターフェイス５０６を介して液晶パネル駆動回路５０７に接続されている。液晶パネル駆動回路５０７は、液晶ディスプレイ２０１に接続され、液晶ディスプレイ２０１の駆動を制御する。
【００６３】
また、マイクロコンピュータ５０５（より詳しくは、ＣＰＵ５０１）は、Ｉ／Ｏインターフェイス５０６を介してタッチパネル駆動回路５０８に接続されている。タッチパネル駆動回路５０８は、タッチパネル２０２上の接触位置の座標データを出力する。
【００６４】
また、マイクロコンピュータ５０５（より詳しくは、ＣＰＵ５０１）には、ホッパー駆動回路５０９を介してホッパー５１４が接続されている。ＣＰＵ５０１から駆動信号がホッパー駆動回路５０９に出力されると、ホッパー５１４は、所定枚数のコインをコイン払出口２０６から払い出す。また、ＣＰＵ５０１には、払出完了信号回路５１０を介してコイン検出部５１５が接続されている。コイン検出部５１５は、コイン払出口２０６の内部に配置されている。コイン払出口２０６から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、コイン検出部５１５からコイン払出検出信号が払出完了信号回路５１０に出力され、これに基づき払出完了信号回路５１０は、ＣＰＵ５０１に対して払出完了信号を出力する。
【００６５】
また、マイクロコンピュータ５０５（より詳しくは、ＣＰＵ５０１）は、昇降機構３０２を駆動させるためのステッピングモータを回転駆動させるモータ駆動回路５１１に接続されている。ＣＰＵ５０１からモータ駆動信号がモータ駆動回路５１１に出力されると、ステッピングモータは、モータ駆動回路５１１により回転駆動される。これにより昇降機構３０２が動作し、立体模型チップ２０９の昇降動作が行われる。
【００６６】
また、マイクロコンピュータ５０５（より詳しくは、ＣＰＵ５０１）は、光源部３０３を駆動させるためのＬＥＤ駆動制御回路５１２に接続されている。本実施形態においては、光源部３０３は、複数のＬＥＤで構成されており、ＬＥＤ駆動制御回路５１２は、ＣＰＵ５０１からのＬＥＤ駆動命令に応じて、全ＬＥＤのうち駆動命令の対象となったＬＥＤに対して駆動電力を供給する。これにより、ＣＰＵ５０１の制御下において所望の態様でＬＥＤの点灯・消灯制御を行うことができる。
【００６７】
また、マイクロコンピュータ５０５（より詳しくは、ＣＰＵ５０１）は、通信インターフェイス５１３を介して主制御部３０１に接続されており、ＣＰＵ５０１とサーバ１００の主制御部３０１との間で複数の通信コネクション（ｃｈ１、ｃｈ２）を確立して各チャネルで双方向通信が行うことができるようになっている。ＣＰＵ５０１が、主制御部３０１との間で命令、要求、データなどの送受信等を行うことにより、主制御部３０１とステーション１０１Ａ（サブステーション１０１Ｂ）とが共同してメインゲーム（サブゲーム）の進行制御が可能となっている。
【００６８】
以上のように構成された本実施の形態では、サーバ１００と複数のステーション１０１Ａ又は複数のサブステーション１０１Ｂとの間でゲームを進行するために必要なデータの通信が順番に行われる。例えば、サーバ１００の主制御部３０１は、ステーションＳ１の端末制御部３０４Ａとの間に複数の通信チャネル（ｃｈ、ｃｈ２）を確立し、ベット枚数、ベット対象等のゲームの進行に必要なデータを要求する。ステーションＳ１の端末制御部３０４Ａは、タッチパネル２０２に対するプレイヤの操作内容をタッチパネル駆動回路５０８で検出してベット枚数、ベット対象等のゲームの進行に必要なデータを取得する。これらのデータをサーバ１００との間で確立している通信チャネルを使って送信する。サーバ１００の主制御部３０１は、ステーションＳ１から必要なデータを取得すると、ステーションＳ１との間に確立していた通信チャネルを閉じて、隣接するステーションＳ２との間に通信チャネルを確立して上記同様にしてゲームの進行に必要なデータを取得する。複数のサブステーション１０１Ｂに対しても同様に通信チャネルを順次確立してゲームの進行に必要なデータを取得する。
【００６９】
図１に示すように、ステーションＳ１からサーバ１００に対してゲームの進行に必要なデータを送信している通信チャネルｃｈ１で異常が発生したものとする。例えば、ステーションＳ１からのデータ送信がいつまでも完了しない送信異常が発生した場合、ステーションＳ１の端末制御部３０４Ａ又はサーバ１００の主制御部３０１において当該通信異常を検知する。端末制御部３０４Ａ又は主制御部３０１において所定時間経過してもデータ送信が継続している状態を、通信異常として検知することができる。その他の方法で通信異常を検知することも可能である。
【００７０】
通信異常が検知された場合、発生している障害（通信異常）を回避してゲーム進行を停止させないために、別の通信チャネルｃｈ２を使って回避策を講じる。別の通信チャネルｃｈ２を使って現在の通信チャネルｃｈ１のデータ通信を一度中断する旨のデータを交換することができる。データ通信の中断及びリトライのコマンドは端末制御部３０４Ａ又は主制御部３０１のいずれから発行しても良い。ステーションＳ１の端末制御部３０４Ａは、データ通信の中断コマンドを送信又は受信すると、データ送信を停止し、データ送信を最初からやり直すように最初から通信チャネルｃｈ１の確立から開始する。
【００７１】
一方、信号線Ｌ１が切断される障害が発生した場合、データ通信自体が不可能な状態に陥る。本実施の形態では、ステーション１０１Ａとサーバ１００との間でのデータ通信が不可能となった場合に、図１、２，３に示すような迂回経路を構築して、当該迂回経路を通してゲームの進行に必要なデータをステーション１０１Ａからサーバ１００へ通知する。迂回経路の構築には種々の手法が適用可能である。例えば、各ステーション１０１Ａ毎に予め迂回経路を決めて、迂回経路上のステーション１０１Ａ又はサブステーション１０１Ｂに経路設定しておく。例えば、図１に示す例では、信号線Ｌ１に障害が発生した場合は、ステーションＳ１から信号線Ｌ４、ステーションＳ２、信号線Ｌ２を経由してサーバ１００に接続する迂回経路が予め設定されている。信号線Ｌ１に障害が発生した場合、ステーションＳ１はステーションＳ２へデータを送信し、ステーションＳ２がステーションＳ１のデータであることを示す情報と共にサーバ１００へ転送する。サーバ１００からステーションＳ１へ送信するデータに関しても、ステーションＳ１へ送信するデータであることを示す情報と共にステーションＳ２へデータを送信し、ステーションＳ２がサーバ１００のデータであることを示す情報と共にステーションＳ１へ転送する。また、迂回経路の構築にはスパニングツリー手法を採用することもできる。スパニングツリー手法は経路の障害も検知できるので迂回経路の構築に適した手法である。
【００７２】
スパニングツリー手法では、サーバ１００、ステーション１０１Ａ、サブステーション１０１Ｂをそれぞれ独立したセグメントに属するものとし、サーバ１００の通信インターフェイス４１０、ステーション１０１Ａ及びサブステーション１０１Ｂの通信インターフェイス５１３にセグメント間の信号線を接続するスイッチ又はブリッジを配置する。ブロードキャストフレームは各セグメントを１つのブロードキャストドメインとする。ブロードキャストフレームを受け取ったスイッチは自分と繋がっている全てのポートに向けてブロードキャストフレームを送信するが、ループ上の特定のポートをブロックすることによりループの形成を防いでいる。さらに、スパニングツリー手法はループの形成を防止する機能の他に障害が発生した際に自動的に経路を切り替えるネットワークの冗長性確保の手段として用いることができる。具体的には、各セグメントのスイッチは相互にＢＰＤＵ(Bridge Protocol Data Unit)をやり取りし、スパニングツリーの中心となる１台のスイッチをルートブリッジに決定する（手順１）。各スイッチはＢＰＤＵのやり取りによりブロードキャストドメイン内のネットワークトポロジを把握する（手順２）。ＢＰＤＵにはブリッジＩＤとパスコストが含まれていて、全てのスイッチのブリッジＩＤを比較してブリッジＩＤが一番小さいスイッチがルートブリッジに選ばれる。次に各スイッチのどのポートを空け、どのポートを閉じるかを決定する（手順３）。ルートブリッジを中心に各ポートの役割を決定する。各セグメントからルートブリッジに一番近いポートを指定ポートとし、各スイッチからルートブリッジに一番近いポートをルートポートとし、通信が遮断されるポートをブロッキングポートとする。次に、現在構成されているネットワークトポロジに問題が発生していないかを監視する（手順４）。スパニングツリー手法によって決定された経路では通常は数秒ごとＢＰＤＵを交換しているので、この決められた時間内にＢＰＤＵが相手スイッチから帰ってこなければ何らかの障害が発生していると判断することができる。経路の障害を検知したスイッチはスパニングツリーを構成している全てのスイッチ宛にＴＣＮ  ＢＰＤＵ(Topology  Change  Notification  ＢＰＤＵ)を送信し、今までの経路を破棄する。監視中のネットワークトポロジに問題があれば上記手順１にもどり、経路を構成し直す（手順５）。
【００７３】
また、サーバ１００において過負荷状態が発生した場合、図４、図５に示すようにサーバ１００とゲームの進行に必要なデータを通信しているステーション１０１Ａ又はサブステーション１０１Ｂは、サーバ１００の負荷を軽減させるために、送信データを一時的に他のステーション１０１Ａ又はサブステーション１０１Ｂへスタックする処理を実行する。例えば、図４に示すようにステーションＳ１がサーバ１００との間でゲームの進行に必要なデータを通信しているときにサーバ１００が過負荷状態であることが判明したものとする。サーバ１００における負荷状態は、サーバ１００からのレスポンス速度を監視することで検知することができる。ステーションＳ１は、サーバ１００が過負荷であると判断すると、他のステーションＳ２又は最も近いサブステーションＳＳ１等との間で通信チャネルを確立し、データスタック要請を発行する。他のステーションＳ２又はサブステーションＳＳ１からＯＫレスポンスを受けると、サーバ１００へ送信すべきデータを他のステーションＳ２又はサブステーションＳＳ１へ送信してスタックさせる。データスタック要求を受けた他のステーションＳ２又はサブステーションＳＳ１では、スタック要求元のステーションＳ１からスタックデータを受信すると、Ｉ／Ｏインターフェイス５０６からマイクロコンピュータ５０５内に取り込み、ＲＡＭ５０２に格納する。
【００７４】
これにより、サーバ１００との通信が完了していなかったステーションＳ１は、形式的にはサーバ１００へゲームの進行に必要なデータを通信する処理を完了して次の処理へ移行できる。サーバ１００では、ステーションＳ１からのデータ受信がなくなるので、負荷が軽減される。
【００７５】
なお、他のステーションＳ２又はサブステーションＳＳ１のＲＡＭ５０２にスタックされたデータは、所定時間経過後に他のステーションＳ２又はサブステーションＳＳ１からステーションＳ１へ戻し、ステーションＳ１から正常状態に回復したサーバ１００に対して送信することができる。又は、データスタックした他のステーションＳ２又はサブステーションＳＳ１がその後に正常状態に回復したサーバ１００と通信する際に、ステーションＳ１に代わりデータを送信するようにしても良い。
【産業上の利用可能性】
【００７６】
本発明は、ゲームの進行を制御するサーバとプレイヤが遊技する複数のステーション及び又はサブステーションとが通信媒体を介して接続されるゲーム装置に利用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置を構成するサーバ、複数のステーション及び複数のサブステーションからなるネットワークにおいて通信チャネル数及び迂回経路を説明するためのネットワーク構成図である。
【図２】本発明の一実施の形態においてサブステーションを経由した迂回経路を構築する場合を説明するためのネットワーク構成図である。
【図３】本発明の一実施の形態においてサブステーションからステーションを経由した迂回経路を構築する場合を説明するためのネットワーク構成図である。
【図４】本発明の一実施の形態においてステーションから他のステーション又はサブステーションへスタックする場合を説明するためのネットワーク構成図である。
【図５】本発明の一実施の形態においてサブステーションから他のサブステーション又はステーションへスタックする場合を説明するためのネットワーク構成図である。
【図６】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置を構成するサーバ、複数のステーション及び複数のサブステーションからなるネットワークにおいて信号線を二重化した構成を示すネットワーク構成図である。
【図７】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の外観図である。
【図８】上記ゲーム装置を構成する端末部の部分拡大図である。
【図９】上記ゲーム装置の内部構造の概略ブロック図である。
【図１０】上記ゲーム装置のサーバを中心としたブロック図である。
【図１１】上記ゲーム装置のステーション又はサブステーションを中心としたブロック図である。
【符号の説明】
【００７８】
１０  ゲーム装置
１００  サーバ
１００Ａ  メインゲーム装置
１００Ｂ  サブゲーム装置
１０１Ａ、Ｓ１〜Ｓ３  ステーション
１０１Ｂ、ＳＳ１〜ＳＳ４  サブステーション
１０３  パネル部
１０４  正面ディスプレイ
１０５  スピーカ
１０６  ランプ
１０７  ＬＥＤ
１０８  ディーラー
２０１  液晶ディスプレイ
２０２  透明タッチパネル
３０１  主制御部
３０４Ａ，３０４Ｂ  端末制御部
【図１】
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【図２】
2008113955.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2008113955.tif 000008
【図７】
2008113955.tif 000009
【図８】
2008113955.tif 000010
【図９】
2008113955.tif 000011
【図１０】
2008113955.tif 000012
【図１１】
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