(57)【要約】【課題】可変表示装置の表示結果を多様化でき、かつ表示結果の導出制御に用いるテーブルデータの格納容量を抑えることができる遊技球を用いたスロットマシンを提供すること。【解決手段】ＣＰＵ４１ａは、内部抽選の結果、リールの停止時期（第１停止か、第２停止か、第３停止か）に応じてテーブル方式の停止制御と、コントロール方式の停止制御と、を併用する。また、当選役の違いによってテーブル方式を適用する停止時期の数と、コントロール方式を適用する停止時期の数と、が異なるようにする。【選択図】図１２
2008000367.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な３つの可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置と、
遊技者所有の遊技球を取り込む取込装置と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御を行う取込制御手段と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段と、
を備え、
前記賭数設定手段により１ゲームに対して所定数の賭数が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシンであって、
少なくともいずれか１つの可変表示領域の表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記複数の可変表示領域の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段に対応する可変表示領域の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
予め定められた複数の操作タイミングのそれぞれに対して、各操作タイミングで前記導出操作手段が操作された場合に前記可変表示領域に導出される表示結果が特定可能となるように予め定められた導出制御テーブルを複数記憶する導出制御テーブル記憶手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記導出制御テーブル記憶手段に記憶されている複数の導出制御テーブルのうち１つを選択する導出制御テーブル選択手段と、
前記導出操作手段が操作された時点において該導出操作手段に対応する可変表示領域に、前記事前決定手段の決定結果に応じて導出可能な表示結果を検索する表示結果検索手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記導出制御テーブル選択手段により選択された導出制御テーブルに基づいて表示結果を該導出操作手段に対応する可変表示領域に導出させる制御を行う第１の導出制御手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記表示結果検索手段により検索された表示結果を該導出操作手段に対応する可変表示領域に導出させる制御を行う第２の導出制御手段と、
を含み、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記第１の導出制御手段または前記第２の導出制御手段のいずれか一方により前記可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行うとともに、
前記事前決定手段の決定結果が第１の決定結果である場合に、最初に操作された導出操作手段に対応する第１可変表示領域、２番目に操作された導出操作手段に対応する第２可変表示領域及び３番目に操作された導出操作手段に対応する第３可変表示領域のうち、少なくともいずれか１つの可変表示領域について前記第１の導出制御手段により表示結果を導出させる制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が第２の決定結果である場合に、前記第１可変表示領域、前記第２可変表示領域及び前記第３可変表示領域のうち、前記事前決定手段の決定結果が前記第１の決定結果である場合よりも多くの可変表示領域について前記第２の導出制御手段により表示結果を導出させる制御を行う、
ことを特徴とする遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項２】
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１の決定結果である場合であっても前記第２の決定結果である場合であっても、前記第１可変表示領域については前記第１の導出制御手段により表示結果を導出させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項３】
前記第１の決定結果は、特定の入賞の発生を許容する旨の決定結果であり、
前記特定の入賞は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１の決定結果であり、かつ前記導出操作手段の操作タイミングが特定の操作タイミングであることを条件に該特定の入賞に対応する入賞表示結果を導出させることができ、該特定の操作タイミング以外の操作タイミングである場合に該特定の入賞に対応する入賞表示結果を導出させることができない入賞である、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項４】
前記第１の決定結果は、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞の発生を許容する旨の決定結果である、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項５】
前記可変表示領域に導出される表示結果を特定するための導出情報を、前記予め定められた複数の操作タイミングのそれぞれに対応して格納することが可能な導出情報格納領域と、
前記導出制御テーブル選択手段により選択された導出制御テーブルを読み出し、該導出制御テーブルに基づく前記導出情報を、前記予め定められた複数の操作タイミングのそれぞれに対応付けて前記導出情報格納領域に格納する導出情報格納手段と、
を備え、
前記導出情報格納手段は、変動中の可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作される前に、前記導出制御テーブルに基づく前記導出情報を、該変動中の可変表示領域の前記予め定められた複数の操作タイミングのそれぞれに対応付けて前記導出情報格納領域に格納し、
前記第１の導出制御手段は、前記導出操作手段が操作されたときに、前記導出情報格納領域において該導出操作手段の操作タイミングに対応して格納されている前記導出情報により特定される表示結果を該導出操作手段に対応する可変表示領域に導出させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項６】
前記可変表示領域に導出される表示結果を特定するための導出情報を、前記予め定められた複数の操作タイミングのそれぞれに対応して格納することが可能な導出情報格納領域を備え、
前記表示結果検索手段は、変動中の可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作される前に、前記予め定められた複数の操作タイミング毎に前記事前決定手段の決定結果に応じて導出可能な表示結果を検索し、該検索した表示結果を特定するための前記導出情報を、該変動中の可変表示領域の前記予め定められた複数の操作タイミングのそれぞれに対応付けて前記導出情報格納領域に格納し、
前記第２の導出制御手段は、前記導出操作手段が操作されたときに、前記導出情報格納領域において該導出操作手段の操作タイミングに対応して格納されている前記導出情報により特定される表示結果を該導出操作手段に対応する可変表示領域に導出させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項７】
前記可変表示領域に導出される表示結果を特定するための導出情報を、前記予め定められた複数の操作タイミングのそれぞれに対応して格納することが可能な導出情報格納領域と、
前記導出制御テーブル選択手段により選択された導出制御テーブルを読み出し、該導出制御テーブルに基づく前記導出情報を、前記予め定められた複数の操作タイミングのそれぞれに対応付けて前記導出情報格納領域に格納する導出情報格納手段と、
を備え、
前記表示結果検索手段は、前記予め定められた複数の操作タイミング毎に前記事前決定手段の決定結果に応じて導出可能な表示結果を検索するとともに、
前記遊技球を用いたスロットマシンは、
前記導出情報格納領域に格納されている前記導出情報から特定される表示結果の優先順位と、前記表示結果検索手段により検索された表示結果の優先順位と、を各操作タイミング毎に比較し、前記表示結果検索手段により検索された表示結果の方が優先順位が高いか否かを判定する優先順位比較判定手段と、
前記優先順位比較判定手段により前記表示結果検索手段により検索された表示結果の方が優先順位が高いと判定された操作タイミングに対応して前記導出情報格納領域に格納されている前記導出情報を、前記表示結果検索手段により検索された表示結果を特定するための前記導出情報に更新する導出情報更新手段と、
を更に備え、
前記導出情報更新手段は、変動中の可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作される前に、前記表示結果検索手段により検索された表示結果の方が優先順位が高いと判定された操作タイミングに対応して前記導出情報格納領域に格納されている前記導出情報を、前記表示結果検索手段により検索された表示結果を特定するための前記導出情報に更新し、
前記第１の導出制御手段は、前記導出操作手段が操作されたときに、前記導出情報格納領域において該導出操作手段の操作タイミングに対応して格納されている前記導出情報により特定される表示結果を該導出操作手段に対応する可変表示領域に導出させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項８】
前記表示結果検索手段は、
前記事前決定手段により第１の入賞の発生を許容する旨が決定されている場合に、前記導出操作手段が操作される前に該導出操作手段の操作タイミング毎に前記第１の入賞に対応して導出可能な入賞表示結果を検索し、
前記事前決定手段により第２の入賞の発生を許容する旨が決定されている場合に、前記導出操作手段が操作される前に該導出操作手段の操作タイミング毎に前記第２の入賞に対応して導出可能な入賞表示結果を検索し、
前記導出制御テーブル選択手段は、前記事前決定手段により前記第１の入賞の発生を許容する旨が決定されている場合にも前記第２の入賞の発生を許容する旨が決定されている場合にも共通の導出制御テーブルを選択し、
前記優先順位比較判定手段は、前記事前決定手段により前記第１の入賞の発生を許容する旨が決定されている場合に、該第１の入賞に対応する入賞表示結果を他の表示結果よりも高い優先順位とし、前記事前決定手段により前記第２の入賞の発生を許容する旨が決定されている場合に、該第２の入賞に対応する入賞表示結果を他の表示結果よりも高い優先順位として前記表示結果検索手段により検索された表示結果の方が優先順位が高いか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項７に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項９】
前記表示結果検索手段は、
前記事前決定手段により遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞及び遊技球の付与を伴う付与入賞の双方の発生を許容する旨が決定されている場合に、前記導出操作手段が操作される前に該導出操作手段の操作タイミング毎に前記特別入賞または前記付与入賞のうちの一方の入賞に対応して導出可能な入賞表示結果を検索し、
前記導出制御テーブル選択手段は、前記事前決定手段により前記特別入賞及び前記付与入賞の双方の発生を許容する旨が決定されている場合に、前記特別入賞または前記付与入賞のうちの他方の入賞に対応する導出制御テーブルを選択し、
前記優先順位比較判定手段は、
前記事前決定手段により前記特別入賞及び前記付与入賞の双方の発生を許容する旨が決定されている場合に、前記特別入賞に対応する入賞表示結果を前記付与入賞に対応する入賞表示結果よりも高い優先順位として前記表示結果検索手段により検索された表示結果の方が優先順位が高いか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項７に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には遊技球を用いて賭数を設定することによりゲームを行うことが可能な遊技球を用いたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンとしては、ゲームの開始時に行われる内部抽選において入賞に当選したときに、複数のリールに当選した入賞に対応する図柄の組み合わせが揃うように制御するとともに、内部抽選において当選していない入賞に対応する図柄の組み合わせが揃わないように制御し、揃った図柄の組み合わせに応じて入賞を発生させるものが一般的である。
【０００３】
上述のように、内部抽選の結果に応じて入賞に対応する図柄の組み合わせが揃ったり揃わないように制御する方法としては、主にコントロール方式とテーブル方式がある。コントロール方式では、停止操作がなされた際に、抽選結果に対応する図柄が入賞ラインへの引込範囲内に位置するか否かを判定し、引込範囲内に位置すれば当該図柄を入賞ラインに引き込んで停止させる引込制御を行う一方、抽選結果に対応しない図柄が入賞ライン上に位置する場合には、引込範囲内に位置する他の図柄を引き込んで抽選結果に対応する図柄が入賞ライン上に停止しないように蹴飛ばし制御を行う（例えば、特許文献１参照）。また、テーブル方式では、停止操作のタイミング毎に入賞ラインに停止させる図柄（滑りコマ数）を定めたリールテーブルを予め記憶しておき、停止操作が行われた際に、当該ゲームの抽選結果に対応するリールテーブルを参照し、停止操作が行われたタイミングに対してリールテーブルに定められた図柄を入賞ライン上に停止させる制御を行うことによって、前述した引込制御や蹴飛ばし制御を実現している（例えば、特許文献２参照）
【０００４】
【特許文献１】特開平２−２８３３８５号公報
【特許文献２】特開２００３−３２５７５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載されたスロットマシンのようにリールの停止制御としてコントロール方式を用いたものにおいては、内部抽選の結果に応じて引込制御及び蹴飛ばし制御が一義的に行われることとなるため、表示結果が単調となってしまい、興趣に欠けるものであった。一方、特許文献２に記載されたスロットマシンのようにテーブル方式を用いたものにおいては、表示結果を多様にできるものの、内部抽選の結果、停止時期（全てのリールが回転中の状態、いずれか１つのリールが既に停止している状態、いずれか２つのリールが既に停止している状態など）、既に停止しているリールの表示結果など、各状況別に個別のテーブルを用意する必要があり、テーブルデータの格納容量が膨大なものとなってしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、可変表示装置の表示結果を多様化でき、かつ表示結果の導出制御に用いるテーブルデータの格納容量を抑えることができる遊技球を用いたスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の
【０００８】
各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な３つの可変表示領域（左リール、中リール、右リール）のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）と、
遊技者所有の遊技球を取り込む取込装置（取込装置１００）と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部（１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御（取込制御処理）を行う取込制御手段（ＣＰＵ４１ａ）と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段（ＣＰＵ４１ａによるＢＥＴ処理）と、
を備え、
前記賭数設定手段により１ゲームに対して所定数の賭数（１または３）が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
少なくともいずれか１つの可変表示領域の表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記複数の可変表示領域の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段に対応する可変表示領域の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（リールの停止制御）と、
予め定められた複数の操作タイミング（停止操作位置）のそれぞれに対して、各操作タイミングで前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作された場合に前記可変表示領域に導出される表示結果が特定可能となるように予め定められた導出制御テーブル（滑りコマ数データ）を複数記憶する導出制御テーブル記憶手段（ＲＯＭ４１ｂに格納された停止制御テーブル）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記導出制御テーブル記憶手段に記憶されている複数の導出制御テーブルのうち１つを選択する（内部抽選の結果、停止済みのリールの停止位置に対応する滑りコマ数データを選択する）導出制御テーブル選択手段と、
前記導出操作手段が操作された時点において該導出操作手段に対応する可変表示領域に、前記事前決定手段の決定結果に応じて導出可能な表示結果（０〜４の滑りコマ数別に当選役が入賞ラインに揃う停止位置）を検索する表示結果検索手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記導出制御テーブル選択手段により選択された導出制御テーブルに基づいて表示結果を該導出操作手段に対応する可変表示領域に導出させる制御を行う第１の導出制御手段（テーブル方式、テーブル＋コントロール方式による停止制御）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記表示結果検索手段により検索された表示結果を該導出操作手段に対応する可変表示領域に導出させる制御を行う第２の導出制御手段（コントロール方式による停止制御）と、
を含み、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記第１の導出制御手段（テーブル方式、テーブル＋コントロール方式による停止制御）または前記第２の導出制御手段（コントロール方式による停止制御）のいずれか一方により前記可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行うとともに、
前記事前決定手段の決定結果が第１の決定結果（ハズレ、チェリー、ボーナスなど）である場合に、最初に操作された導出操作手段に対応する第１可変表示領域（第１停止のリール）、２番目に操作された導出操作手段に対応する第２可変表示領域（第２停止のリール）及び３番目に操作された導出操作手段に対応する第３可変表示領域（第３停止のリール）のうち、少なくともいずれか１つの可変表示領域について前記第１の導出制御手段により表示結果を導出させる制御（テーブル方式、テーブル＋コントロール方式による停止制御）を行い、
前記事前決定手段の決定結果が第２の決定結果（ベル、リプレイ）である場合に、前記第１可変表示領域（第１停止のリール）、前記第２可変表示領域（第２停止のリール）及び前記第３可変表示領域（第３停止のリール）のうち、前記事前決定手段の決定結果が前記第１の決定結果である場合よりも多くの可変表示領域について前記第２の導出制御手段により表示結果を導出させる制御（コントロール方式による停止制御）を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段による決定結果、可変表示領域の停止時期に応じて導出制御テーブルを用いて表示結果を可変表示領域に導出させる制御と、表示結果検索手段により検索された表示結果を可変表示領域に導出させる制御と、が併用されるので、事前決定手段による全ての決定結果、可変表示領域の全ての停止時期について導出制御テーブルを予め用意する必要がないため、導出制御テーブルの格納容量が少なくて済む。
また、事前決定手段の決定結果が第１の決定結果である場合には、少なくとも１つの停止時期（可変表示領域）について導出制御テーブルを用いて表示結果を可変表示領域に導出させる制御（第１の導出制御手段により表示結果を導出させる制御）を行うのに対して、事前決定手段の決定結果が第２の決定結果である場合には、事前決定手段の決定結果が第１の決定結果である場合よりも多くの停止時期（可変表示領域）について表示結果検索手段により検索された表示結果を可変表示領域に導出させる制御（第２の導出制御手段により表示結果を導出させる制御）を行っており、第１の決定結果である場合には、第２の決定結果よりも相対的に多い停止時期について第１の導出制御手段により表示結果を導出させる制御が行われるため、表示結果を多様に設計できる一方、第２の決定結果である場合には、第１の決定結果よりも相対的に多い停止時期について第２の導出制御手段により表示結果を導出させる制御が行われるため、第２の決定結果である場合に必要となる導出制御テーブルの格納容量を大幅に削減することができる。すなわち事前決定手段の決定結果の種類に合わせて表示結果を多様に設計することも導出制御テーブルの格納容量を削減することも可能となる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、予め定められた複数の操作タイミングのそれぞれに対して、各操作タイミングで前記導出操作手段が操作された場合に前記可変表示領域に導出される表示結果が特定可能となるように予め定められた導出制御テーブルとは、導出操作手段が操作されてから表示結果が導出されるまでの図柄の移動量（いわゆる滑りコマ数）や、導出される表示結果を特定可能な識別番号などが各操作タイミング毎に登録されたデータ、予め定められた複数の導出位置のうち導出可能な導出位置を定めることによって、各操作タイミング毎に可変表示領域に導出される表示結果が特定可能となるようにしたデータなどである。また、これらのデータが所定のアルゴリズムにて展開できるように圧縮された状態のデータであっても良い。
また、表示結果検索手段が、前記事前決定手段の決定結果に応じて導出可能な表示結果を検索するタイミングは、導出操作手段が操作される前であっても後であっても良い。
また、導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が第１の決定結果である場合に、第１可変表示領域、第２の可変表示領域及び第３可変表示領域に表示結果を導出させる時期のうち少なくともいずれか１つの時期について前記第１の導出制御手段により表示結果を導出させる制御を行うものであれば良く、残りの時期については前記第２の導出制御手段により表示結果を導出させる制御を行えば良い。また、前記事前決定手段の決定結果が第１の決定結果である場合に、全ての時期について前記第１の導出制御手段により表示結果を導出させる制御を行うものであっても良い。
また、導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が第２の決定結果である場合に、第１可変表示領域、第２の可変表示領域及び第３可変表示領域に表示結果を導出させる時期のうち、前記事前決定手段の決定結果が前記第１の決定結果である場合よりも多くの時期について前記第２の導出制御手段により表示結果を導出させる制御を行うものであれば良く、残りの時期については前記第１の導出制御手段により表示結果を導出させる制御を行えば良い。また、前記第１の決定結果である場合に全ての時期について前記第１の導出制御手段により表示結果を導出させる制御を行うものであれば、前記第２の決定結果である場合に少なくとも１つの時期について第２の導出制御手段により表示結果を導出させる制御を行うものであっても良い。また、前記事前決定手段の決定結果が第２の決定結果である場合に、全ての時期について前記第２の導出制御手段により表示結果を導出させる制御を行うものであっても良い。
また、上記では、３つの可変表示領域からなる可変表示装置を適用しているが、２つまたは４つ以上の可変表示領域からなる可変表示装置を適用しても良く、この場合には、前記事前決定手段の決定結果が第１の決定結果である場合に、前記２つまたは４つ以上の可変表示領域に表示結果を導出させる時期のうち少なくともいずれか１つの時期について前記第１の導出制御手段により表示結果を導出させる制御を行い、前記事前決定手段の決定結果が第２の決定結果である場合に、前記２つまたは４つ以上の可変表示領域に表示結果を導出させる時期のうち、前記事前決定手段の決定結果が前記第１の決定結果である場合よりも多くの時期について前記第２の導出制御手段により表示結果を導出させる制御を行うようにすれば良く、このようにした場合にも上記と同様の効果を得られる。
【０００９】
本発明の請求項２に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１の決定結果（ハズレ、チェリー、ボーナスなど）である場合であっても前記第２の決定結果（ベル、リプレイ）である場合であっても、前記第１可変表示領域（第１停止のリール）については前記第１の導出制御手段（テーブル方式、テーブル＋コントロール方式による停止制御）により表示結果を導出させる制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段の決定結果が第１の決定結果であるか第２の決定結果であるかに関わらず第１可変表示領域に表示結果を導出させる制御を共通化できるとともに、事前決定手段の決定結果が第１の決定結果である場合には、２番目以降に表示結果が導出される可変表示領域についても表示結果を多様に設計できるとともに、事前決定手段の決定結果が第２の決定結果である場合にも、表示結果が単調化することなく、かつ必要となる導出制御テーブルの格納容量を削減することができる。
【００１０】
本発明の請求項３に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１または２に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記第１の決定結果は、特定の入賞の発生を許容する旨の決定結果（チェリー、ボーナスなど）であり、
前記特定の入賞は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１の決定結果であり、かつ前記導出操作手段の操作タイミングが特定の操作タイミングであることを条件に該特定の入賞に対応する入賞表示結果を導出させることができ、該特定の操作タイミング以外の操作タイミングである場合に該特定の入賞に対応する入賞表示結果を導出させることができない入賞（取りこぼしの生じる役）である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段により特定の入賞の発生を許容する旨が決定され、かつ特定の入賞に対応する入賞表示結果を導出させることができなかった場合（いわゆる取りこぼした場合）の表示結果を多様に設計できる。
【００１１】
本発明の請求項４に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記第１の決定結果は、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞の発生を許容する旨の決定結果（ボーナス）である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段により他の入賞に比べて遊技者にとって有利な特別入賞の発生を許容する旨が決定された際に導出される表示結果を多様に設計できる。
【００１２】
また、特別入賞が前記事前決定手段により許容する旨が決定されても前記導出操作手段の操作タイミングによっては該特別入賞に対応する入賞表示結果を導出させることができない入賞である場合には、特別入賞を取りこぼした際の表示結果（いわゆるリーチ目やチャンス目）を多様に設計できる。また、この場合には、特別入賞の発生を許容する旨の決定結果に加えていずれの入賞の発生も許容されていない旨の決定結果を第１の決定結果として適用することが好ましく、このようにすることでいずれの入賞の発生も許容されていない場合の表示結果も多様に設計することが可能となり、結果としてチャンス目（特別入賞の発生を許容する旨が決定されている場合にもそうでない場合にも出現し得る表示結果）の設計の自由度が広がる。
また、特別入賞の発生を許容する旨が決定された場合と、いずれの入賞の発生も許容されていない場合の双方を第１の決定結果として適用し、例えば、特別入賞の発生を許容する旨が決定された場合にもいずれの入賞の発生も許容されていない場合にも共通の導出制御テーブルを用いて第１可変表示領域に表示結果を導出させることで、第１可変表示領域に表示結果が導出された時点では、その表示結果から特別入賞の発生が許容されているか否かを判別することができないので、それ以降に遊技者の期待感を持続させることができる。
また、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かに関わらず前記第１の導出制御手段により前記第１可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行うことが好ましく、このようにすることで、特別入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない場合に選択される導出制御テーブルからは導出されることのない表示結果を特定可能な導出制御テーブルを選択して第１可変表示領域に表示結果を導出させることにより、第１可変表示領域に表示結果が導出された時点で成立するリーチ目（いわゆる１確目）を導出させることが可能となる。
また、前記第２の決定結果が前記導出操作手段の操作タイミングに関わらず入賞表示結果を必ず導出させることができる入賞の発生を許容する旨の決定結果であることが好ましく、このように取りこぼしのない入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、特別入賞を取りこぼした際の表示結果（チャンス目）との関連が薄いため、導出制御テーブルを用いて表示結果を導出させる必要性が低く、このような場合に第２の導出制御手段により表示結果を導出させる制御が相対的に多くの可変表示領域に適用されるため、効果的に導出制御テーブルの格納容量を削減することが可能となる。
【００１３】
本発明の請求項５に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記可変表示領域に導出される表示結果を特定するための導出情報（滑りコマ数）を、前記予め定められた複数の操作タイミング（停止操作位置）のそれぞれに対応して格納することが可能な導出情報格納領域（ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた仮想滑りコマテーブル）と、
前記導出制御テーブル選択手段により選択された導出制御テーブル（滑りコマ数データ）を読み出し、該導出制御テーブル（滑りコマ数データ）に基づく前記導出情報（滑りコマ数）を、前記予め定められた複数の操作タイミング（停止操作位置）のそれぞれに対応付けて前記導出情報格納領域（仮想滑りコマテーブル）に格納する導出情報格納手段（ＣＰＵ４１ａは、滑りコマ数データを展開して取得した滑りコマ数を仮想滑りコマテーブルに格納する）と、
を備え、
前記導出情報格納手段は、変動中の可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作される前（回転中のリールの停止操作が有効となる前）に、前記導出制御テーブル（滑りコマ数データ）に基づく前記導出情報（滑りコマ数）を、該変動中の可変表示領域（回転中のリール）の前記予め定められた複数の操作タイミング（停止操作位置）のそれぞれに対応付けて前記導出情報格納領域（仮想滑りコマテーブル）に格納し、
前記第１の導出制御手段（テーブル方式、テーブル＋コントロール方式による停止制御）は、前記導出操作手段が操作されたときに、前記導出情報格納領域において該導出操作手段の操作タイミングに対応して格納されている前記導出情報により特定される表示結果を該導出操作手段に対応する可変表示領域に導出させる制御（仮想滑りコマテーブルから取得した滑りコマ数に基づいてリールを停止させる制御）を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導出操作手段が操作される前に導出制御テーブルに登録されている導出情報に基づく導出情報が導出情報格納領域に格納されるので、導出操作手段が操作された後に導出制御テーブルを読み出すために事前決定手段の決定結果や既に導出された表示結果などに応じた導出制御テーブルを特定するための処理を行う必要がなく、導出操作手段が操作された後、表示結果を導出させる制御を速やかに行うことができる。
また、前記導出制御テーブルは、圧縮された状態で記憶されていることが好ましく、このようにすることで導出制御テーブルの格納容量を削減することができる。更に、前記導出制御テーブルが圧縮された状態で記憶されている場合には、前記導出情報格納手段が、変動中の可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作される前に、前記導出制御テーブル選択手段により選択された導出制御テーブル（滑りコマ数データ）を展開し、展開した導出制御テーブルに基づく導出情報（滑りコマ数）を前記導出情報格納領域（仮想滑りコマテーブル）に格納することが好ましく、このような場合には、導出操作手段が操作された後に導出制御テーブルを展開する必要がなく、導出操作手段が操作された後、表示結果を導出させる制御を一層速やかに行うことができる。
【００１４】
本発明の請求項６に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記可変表示領域に導出される表示結果を特定するための導出情報（滑りコマ数）を、前記予め定められた複数の操作タイミング（停止操作位置）のそれぞれに対応して格納することが可能な導出情報格納領域（ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた仮想滑りコマテーブル）を備え、
前記表示結果検索手段は、変動中の可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作される前（回転中のリールの停止操作が有効となる前）に、前記予め定められた複数の操作タイミング（停止操作位置）毎に前記事前決定手段の決定結果に応じて導出可能な表示結果（０〜４の滑りコマ数別に当選役が入賞ラインに揃う停止位置）を検索し、該検索した表示結果を特定するための前記導出情報（滑りコマ数）を、該変動中の可変表示領域（回転中のリール）の前記予め定められた複数の操作タイミング（停止操作位置）のそれぞれに対応付けて前記導出情報格納領域（仮想滑りコマテーブル）に格納し、
前記第２の導出制御手段（コントロール方式による停止制御）は、前記導出操作手段が操作されたときに、前記導出情報格納領域において該導出操作手段の操作タイミングに対応して格納されている前記導出情報により特定される表示結果を該導出操作手段に対応する可変表示領域に導出させる制御（仮想滑りコマテーブルから取得した滑りコマ数に基づいてリールを停止させる制御）を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導出操作手段が操作された後に事前決定手段の決定結果に応じて導出可能な表示結果を検索する必要がないので、導出操作手段が操作された後、表示結果を導出させる制御を速やかに行うことができる。
【００１５】
本発明の請求項７に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜６のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記可変表示領域に導出される表示結果を特定するための導出情報（滑りコマ数）を、前記予め定められた複数の操作タイミング（停止操作位置）のそれぞれに対応して格納することが可能な導出情報格納領域（ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた仮想滑りコマテーブル）と、
前記導出制御テーブル選択手段により選択された導出制御テーブル（滑りコマ数データ）を読み出し、該導出制御テーブル（滑りコマ数データ）に基づく前記導出情報（滑りコマ数）を、前記予め定められた複数の操作タイミング（停止操作位置）のそれぞれに対応付けて前記導出情報格納領域（仮想滑りコマテーブル）に格納する導出情報格納手段（ＣＰＵ４１ａは、滑りコマ数データを展開して取得した滑りコマ数を仮想滑りコマテーブルに格納する）と、
を備え、
前記表示結果検索手段は、前記予め定められた複数の操作タイミング（停止操作位置）毎に前記事前決定手段の決定結果に応じて導出可能な表示結果（０〜４の滑りコマ数別に当選役が入賞ラインに揃う停止位置）を検索するとともに、
前記遊技球を用いたスロットマシンは、
前記導出情報格納領域に格納されている前記導出情報から特定される表示結果（滑りコマ数データから展開した滑りコマ数による停止位置）の優先順位と、前記表示結果検索手段により検索された表示結果の優先順位（滑りコマ数別に検索した停止位置）と、を各操作タイミング（停止操作位置）毎に比較し、前記表示結果検索手段により検索された表示結果の方が優先順位が高いか否かを判定する優先順位比較判定手段と、
前記優先順位比較判定手段により前記表示結果検索手段により検索された表示結果の方が優先順位が高いと判定された操作タイミングに対応して前記導出情報格納領域（仮想滑りコマテーブル）に格納されている前記導出情報（滑りコマ数）を、前記表示結果検索手段により検索された表示結果（滑りコマ数別に検索した停止位置）を特定するための前記導出情報（滑りコマ数）に更新する導出情報更新手段と、
を更に備え、
前記導出情報更新手段は、変動中の可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作される前（回転中のリールの停止操作が有効となる前）に、前記表示結果検索手段により検索された表示結果の方が優先順位が高いと判定された操作タイミングに対応して前記導出情報格納領域（仮想滑りコマテーブル）に格納されている前記導出情報（滑りコマ数）を、前記表示結果検索手段により検索された表示結果（滑りコマ数別に検索した停止位置）を特定するための前記導出情報（滑りコマ数）に更新し、
前記第１の導出制御手段（テーブル＋コントロール方式による停止制御）は、前記導出操作手段が操作されたときに、前記導出情報格納領域において該導出操作手段の操作タイミングに対応して格納されている前記導出情報により特定される表示結果を該導出操作手段に対応する可変表示領域に導出させる制御（仮想滑りコマテーブルから取得した滑りコマ数に基づいてリールを停止させる制御）を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導出制御テーブルを用いて可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う場合でも、導出制御テーブルから特定される表示結果以外の表示結果を導出させることができる。また、例えば、導出制御テーブルに誤った情報が定められている場合でも、導出される表示結果を事前決定手段の決定結果に応じて補正することが可能となる。
【００１６】
また、変動中の可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作される前（回転中のリールの停止操作が有効となる前）に前記導出制御テーブル選択手段により選択された導出制御テーブル（滑りコマ数データ）から特定される表示結果（滑りコマ数データから展開した滑りコマ数による停止位置）の優先順位と、前記表示結果検索手段により検索された表示結果（滑りコマ数別に検索した停止位置）の優先順位と、を各操作タイミング（停止操作位置）毎に比較し、前記表示結果検索手段により検索された表示結果の方が優先順位が高いか否かを判定する優先順位比較判定手段と、
前記優先順位比較判定手段により前記表示結果検索手段により検索された表示結果の方が優先順位が高いと判定された場合には、前記導出情報格納領域（仮想滑りコマテーブル）の該当する操作タイミング（停止操作位置）に対応付けて前記表示結果検索手段により検索された表示結果を特定するための導出情報（滑りコマ数別に検索した停止位置となる滑りコマ数）を格納し、前記優先順位比較判定手段により前記表示結果検索手段により検索された表示結果の方が優先順位が高いと判定されなかった場合には、前記導出情報格納領域（仮想滑りコマテーブル）の該当する操作タイミング（停止操作位置）に対応付けて前記導出制御テーブル選択手段により選択された導出制御テーブル（滑りコマ数データ）に基づく導出情報（滑りコマ数データから展開した滑りコマ数）を格納する導出情報格納手段と、
を備えるようにしても良く、このようにした場合にも、上記と同様の効果を得られる。
【００１７】
尚、請求項５〜７において前記可変表示領域に導出される表示結果を特定するための導出情報とは、例えば、導出操作手段が操作されてから表示結果が導出されるまでの図柄の移動量（いわゆる滑りコマ数）や、導出される表示結果を特定可能な識別番号などが該当するものである。
【００１８】
本発明の請求項８に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項７に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記表示結果検索手段は、
前記事前決定手段により第１の入賞（１球（１）、１球（２））の発生を許容する旨が決定されている場合に、前記導出操作手段が操作される前（停止操作が有効となる前）に該導出操作手段の操作タイミング（停止操作位置）毎に前記第１の入賞に対応して導出可能な入賞表示結果（１球（１）または１球（２）が入賞ライン上に揃う停止位置）を検索し、
前記事前決定手段により第２の入賞（ボーナス）の発生を許容する旨が決定されている場合に、前記導出操作手段が操作される前（停止操作が有効となる前）に該導出操作手段の操作タイミング（停止操作位置）毎に前記第２の入賞に対応して導出可能な入賞表示結果（ボーナスが入賞ライン上に揃う停止位置）を検索し、
前記導出制御テーブル選択手段は、前記事前決定手段により前記第１の入賞の発生を許容する旨が決定されている場合にも前記第２の入賞の発生を許容する旨が決定されている場合にも共通の導出制御テーブルを選択し（第３停止については、１球（１）、１球（２）の当選時にもボーナスの当選時にも共通の滑りコマ数データを選択する）、
前記優先順位比較判定手段は、前記事前決定手段により前記第１の入賞の発生を許容する旨が決定されている場合（１球（１）、１球（２）の当選時）に、該第１の入賞に対応する入賞表示結果（１球（１）または１球（２）が入賞ライン上に揃う停止位置）を他の表示結果よりも高い優先順位とし、前記第２の入賞の発生を許容する旨が決定されている場合（ボーナスの当選時）に、該第２の入賞に対応する入賞表示結果（ボーナスが入賞ライン上に揃う停止位置）を他の表示結果よりも高い優先順位として前記表示結果検索手段により検索された表示結果の方が優先順位が高いか否かを判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の入賞の発生を許容する旨が決定された場合にも、第２の入賞の発生を許容する旨が決定された場合にも、共通の導出制御テーブルを用いてかつ事前決定手段の決定結果に応じて異なる表示結果を導出させる制御を行うことが可能となるので、表示結果を単調化させることなく導出制御テーブルの格納容量を削減することができる。
尚、前記優先順位比較判定手段は、前記第１の入賞と前記第２の入賞との双方の発生を許容する旨が決定された場合においては、前記第１の入賞に対応する入賞表示結果及び前記第２の入賞に対応する入賞表示結果のうちいずれか一方の入賞に対応する入賞表示結果を他方の表示結果よりも高い優先順位として前記表示結果検索手段により検索された表示結果の方が優先順位が高いか否かを判定すれば良い。
【００１９】
本発明の請求項９に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項７に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記表示結果検索手段は、
前記事前決定手段により遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞及び遊技用価値の付与を伴う付与入賞の双方の発生を許容する旨が決定されている場合（ボーナスと小役が同時に当選した場合、またはボーナスの持越中に小役が当選した場合）に、前記導出操作手段が操作される前（停止操作が有効となる前）に該導出操作手段の操作タイミング（停止操作位置）毎に前記特別入賞または前記付与入賞のうちの一方の入賞に対応して導出可能な入賞表示結果（小役が入賞ライン上に揃う停止位置）を検索し、
前記導出制御テーブル選択手段は、前記事前決定手段により前記特別入賞及び前記付与入賞の双方の発生を許容する旨が決定されている場合に、前記特別入賞または前記付与入賞のうちの他方の入賞に対応する導出制御テーブルを選択し（ボーナスに対応する滑りコマ数データを選択する）、
前記優先順位比較判定手段は、
前記事前決定手段により前記特別入賞及び前記付与入賞の双方の発生を許容する旨が決定されている場合（ボーナスと小役が同時に当選した場合、またはボーナスの持越中に小役が当選した場合）に、前記特別入賞に対応する入賞表示結果（ボーナスが入賞ライン上に揃う停止位置）を前記付与入賞に対応する入賞表示結果（小役が入賞ライン上に揃う停止位置）よりも高い優先順位として前記表示結果検索手段により検索された表示結果の方が優先順位が高いか否かを判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞のみの発生を許容する旨が決定された場合と、特別入賞及び付与入賞の双方の発生を許容する旨が決定されている場合とで、個別に導出制御テーブルを用意せずに双方の決定結果に応じて表示結果を導出させる制御を行うことが可能となるので、導出制御テーブルの格納容量を大幅に削減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００２１】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、遊技島に固定される基枠１ａ（図２参照）と、この基枠１ａの側端に回動自在に枢支された本体枠１ｂ（図２参照）と、更にこの本体枠１ｂの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｃと、から構成されている。
【００２２】
本実施例のスロットマシン１の本体枠１ｂの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｃに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図８に示すように、それぞれ「赤７（図中黒７）」、「青７（図中網掛７）」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２５】
図１に示すように、前面扉１ｃにおける透視窓３の下方位置には、ゲームに使用するパチンコ球及び払出装置２００から払い出されたパチンコ球を貯留する（待機させる）ための上皿２６が設けられた操作台４が前方に向けて膨出するように形成されており、その下方には、上皿２６から溢れたパチンコ球や上皿２６から返却されたパチンコ球を貯留する下皿２５が設けられている。尚、下皿２５の底面には、下皿２５に貯留されたパチンコ球を取り出すための取出口２５ａが形成されており、下皿２５の前部に設けられたレバー２５ｂのスライド操作により取出口２５ａを閉塞するシャッタ２５ｃを開放することで、下皿２５に貯留されたパチンコ球が下皿２５の下方に配置される図示しない球箱等に流出し、下皿２５に貯留されたパチンコ球を容易に取り出すことができるようになっている。
【００２６】
また、操作台４の上面には、上皿２６からパチンコ球１球の取込を指示する際に操作される１球取込スイッチ５及び上皿２６から遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では後述の通常遊技状態においては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定するのに必要な数のパチンコ球の取込を指示する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、取込済球を精算して上皿２６に返却させる際、または上皿２６に貯留されているパチンコ球及び後述する取込装置１００内のパチンコ球を下皿２５に返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、並設されたカードユニット４００に受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値の残額が表示される残額表示器２８、残額表示器２８に表示された有価価値の残額の範囲でパチンコ球の貸出を受ける際に操作される球貸スイッチ２９、並設されたカードユニット４００に受付中のプリペイドカードを返却させる際に操作される返却スイッチ３０、がそれぞれ配設されているとともに、操作台４の前面には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが配設されている。
【００２７】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６には、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作によるパチンコ球の取込操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が内蔵されており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒには、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ内蔵されている。
【００２８】
また、前面扉１ｃにおける透視窓３と操作台４の間には、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により取り込まれて賭数の設定に使用された使用済球数と取り込まれたものの最小単位の賭数を設定する際に必要な単位球数（本実施例では５球）に満たないために未だ賭数の設定に用いられていない未使用球数との合算値である取込済球数や入賞の発生に伴う賞球数のうち既に払い出された払出済球数が表示される取込済球／払出済球表示器１１、後述するビッグボーナス中の総賞球数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、パチンコ球の取込が可能な状態を点灯により報知する取込要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２９】
また、前面扉１ｃにおける操作台４の上部位置には、上皿２６に貯留されているパチンコ球を、後述する取込装置１００を経由させることなく球抜き通路１２０を介して下皿２５に返却させる際に操作される球抜きレバー３１が設けられている。
【００３０】
操作台４の上面に凹設された上面が開放する上皿２６は、前後方向に幅広に形成された貯留部と、該貯留部よりも前後幅が短寸な帯状の整流部とから構成されており、貯留部に投入されたパチンコ球は、特に詳細な図示はしないが整流部に立設された左右方向を向く２枚の整流板により３条に分流されて取込準備球通路１１０に流入し、取込装置１００に供給されるようになっている。
【００３１】
このように本実施例では、上皿２６に貯留されたパチンコ球が整流部で３条に分流されて取込装置１００に供給されるため、上皿２６から取込装置１００へのパチンコ球の供給速度を向上させることが可能となり、これにより取込装置１００によるパチンコ球の取込速度も向上させることができる。尚、本実施例では３条の整流通路にて構成されているが、２条または４条以上の通路としても良い。
【００３２】
また、図３に示すように、整流部の下流部、すなわち、上皿２６から流入したパチンコ球を取込装置１００に導いて供給するための取込準備球通路１１０との連設部には、整流部を流下するパチンコ球を球抜き通路１２０内に流出させるための流出口１２１が形成されている。流出口１２１は、球抜きレバー３１のスライド操作に連動して開閉するように設けられた開閉シャッタ１２２により開閉されるようになっており、該開閉シャッタ１２２を開放することで、上皿２６のパチンコ球は流出口１２１から球抜き通路１２０内を流下し、後述する返却球誘導通路１０９に合流して払出口９から排出され、下皿２５に返却されるようになっている。すなわち、球抜きレバー３１の操作により開閉シャッタ１２２を開閉させることで、上皿２６のパチンコ球の流路を取込装置１００に連通する取込準備球通路１１０側または下皿２５に連通する球抜き通路１２０及び返却球誘導通路１０９側のいずれかに切り換わるとともに、開閉シャッタ１２２を開放させることで、上皿２６のパチンコ球は、取込装置１００を経由することなく下皿２５に返却される。
【００３３】
上皿２６は、上面が開口する皿状に形成されていることで、貯留されているパチンコ球を上方から手で取り出すことができるようになっているとともに、操作台４の内部に流下したパチンコ球は、操作台４の内部に配置される取込準備球通路１１０内を流下し、同じく操作台４の内部に配置された後述の取込装置１００に誘導されるようになっている。つまり、取込準備球通路１１０内に流入したパチンコ球は、操作台４の上面における残額表示器２８とスタートスイッチ７との間に形成された残存球透視窓１３０（図３参照）を除き、外部から視認不能となるとともに、手で取り出すことができない構造とされている。
【００３４】
前面扉１ｃの内側には、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４（図４参照）、が設けられているとともに、特に、操作台４の内部には、図１に示すように、上皿２６から供給されたパチンコ球を内部に取り込むための取込装置１００が設けられている。
【００３５】
取込装置１００には、図３に示すように、取込準備球通路１１０の各条に対応して球切り用の３つのスプロケット１０６が水平方向に向けて並設されている（図３では手前側のスプロケットのみが見えている）。このスプロケット１０６の外周には２カ所の切欠が形成されており、これらスプロケット１０６が取込モータ１０１の駆動により回転されることで切欠内に入り込んだパチンコ球が１球ずつ下方に排出されるようになっている。また、各条に対応したスプロケット１０６各々の切欠は、円周方向に対する配置位置が互いに異なるように（３つのスプロケット１０６の６つの切欠が６０度間隔で配置されるように）配置されており、３つのスプロケット１０６が同期回転することでパチンコ球が各スプロケット１０６毎に排出されるようになっている。
【００３６】
尚、３条の取込準備球通路１１０のうちの２条の取込準備球通路１１０からスプロケット１０６に供給されたパチンコ球は、２つのスプロケット１０６にてそれぞれ排出された後、下流側において合流して後述する取込球誘導通路１０８または返却球誘導通路１０９に流下するようになっている。
【００３７】
また、本実施例においては、取込準備球通路１１０及び取込装置１００の外形を構成するケース部材は、全て透明な合成樹脂材にて形成されており、取込準備球通路１１０及び取込装置１００内を流下するパチンコ球を、操作台４の上面に形成された残存球透視窓１３０を透して外部から視認することができるように構成されている。
【００３８】
スプロケット１０６の下方には、振分ソレノイド１０２の励磁または解除により揺動し、スプロケット１０６の回転により排出されたパチンコ球の流下通路を、取込球誘導通路１０８または返却球誘導通路１０９のいずれか一方に切り替えるための流路切替弁１０７が設けられている。
【００３９】
流路切替弁１０７は、取込球誘導通路１０８及び返却球誘導通路１０９の上流側において、２条の通路それぞれに配置される２つの流路切替弁１０７にて構成されており、これら２つの流路切替弁１０７の下端は、振分ソレノイド１０２の伸縮軸１０２ａの先端に中心部が軸支されたリンク部材１２４の下端に一端側が連結され、２条の通路にわたって水平方向に延びる揺動軸１０７ａに固着されている。よって、図３に示すように、振分ソレノイド１０２の励磁または解除により伸縮軸１０２ａが伸縮することで、リンク部材１２４が軸部を中心に回動して揺動軸１０７ａを軸心周りに回動させるため、流路切替弁１０７が揺動軸１０７ａを中心に揺動することになる。また、振分ソレノイド１０２の伸縮軸１０２ａは、励磁されていない状態において該伸縮軸１０２ａ周りに環装された図示しないコイルバネにより常時伸張方向に向けて付勢されているため、伸縮軸１０２ａの先端にリンク部材１２４を介して連結されている流路切替弁１０７は、振分ソレノイド１０２が励磁されていない状態（ｏｆｆ状態）であるときに、スプロケット１０６により取り込まれたパチンコ球の流路を取込球誘導通路１０８側とする位置（図３中実線で示す位置）に向けて常時付勢されている。
【００４０】
また、リンク部材１２４の上端は、パチンコ球の流路が返却球誘導通路１０９に切り替えられたとき、すなわち、流路切替弁１０７が図３中２点鎖線で示す起立位置となったときに、振分ソレノイド１０２の本体近傍に設けられた流路検出スイッチ１１５にて検出されるようになっている。このように流路検出スイッチ１１５によるリンク部材１２４の検出状況によって、流路切替弁１０７によりパチンコ球の流路が取込球誘導通路１０８側または返却球誘導通路１０９側のいずれになっているか、すなわち流路切替弁１０７によるパチンコ球の実際の流路方向を検出できるようになっている。
【００４１】
また、流路切替弁１０７の下方における取込球誘導通路１０８との連結部分には、取込球検出スイッチ１０５が配置されており、スプロケット１０６の回転により排出され、流路切替弁１０７により取込球誘導通路１０８側に振り分けられたパチンコ球が検出されるようになっている。一方、返却球誘導通路１０９との連結部分には、返却球検出スイッチ１０３が配置されており、スプロケット１０６の回転により排出され、流路切替弁１０７により返却球誘導通路１０９側に振り分けられたパチンコ球が検出されるようになっている。
【００４２】
次に、取込装置１００において上皿２６から導かれたパチンコ球を賭数を設定するために取り込んで遊技者に返却せずに遊技島に排出する場合には、振分ソレノイド１０２の励磁が停止した状態とする。この状態では、流路切替弁１０７が図３中実線で示される位置であるので、スプロケット１０６の回転により排出されたパチンコ球が取込球誘導通路１０８側に誘導され、取込球検出スイッチ１０５により検出された後、取込球誘導通路１０８を流下してスロットマシン１の後側に回り込んで、図示しない遊技島内部のアウト球タンクに回収されるようになっている。
【００４３】
また、上皿２６のパチンコ球を下皿２５に排出（返却）させる場合には、振分ソレノイド１０２が励磁された状態とする。この状態では、流路切替弁１０７がコイルバネの付勢力に抗して揺動して図３中２点鎖線で示される位置となり、スプロケット１０６の回転により排出されたパチンコ球が返却球誘導通路１０９側に誘導され、更に、返却球検出スイッチ１０３にて検出された後、返却球誘導通路１０９を流下して払出口９から下皿２５に排出され、遊技者に返却されるようになっている。尚、振分ソレノイド１０２は、上皿２６のパチンコ球を下皿２５に排出（返却）させる場合を除き、励磁が停止した状態とされている。すなわち上皿２６のパチンコ球を下皿２５に排出（返却）させる場合を除き、流路切替弁１０７が図３中実線で示される位置とされ、スプロケット１０６の回転により排出されたパチンコ球の流路方向が取込球誘導通路１０８側となるようになっている。
【００４４】
また、返却球誘導通路１０９における下皿２５の近傍位置には、通路内の球詰りを検出する返却球詰まり検出スイッチ１１１（図１、図４参照）が設けられており、例えば、下皿２５が満タンのために返却球誘導通路１０９が球詰りを起こしていることを検出できるようになっている。
【００４５】
前述した取込装置１００、取込準備球通路１１０、球抜き通路１２０、取込球誘導通路１０８、返却球誘導通路１０９、及び払出球誘導通路２０８の下部前方は、操作台４及び該操作台４の下方前面を形成するカバーパネル４ａ（図１参照）により被覆されており、特に取込準備球通路１１０や取込装置１００内に流入したパチンコ球を取り出すことができない構造とされている。操作台４の上面における取込装置１００の上方位置近傍には、取込準備球通路１１０（取込装置１００内）内に残存しているパチンコ球、詳しくは、球抜きレバー３１の操作が行われて上皿２６のパチンコ球が球抜き通路１２０を介して球抜きした後においても取込準備球通路１１０に残存し、カバーパネル４ａの内部に進入して視認不能となったパチンコ球を視認するための透明パネルからなる透光部としての残存球透視窓１３０が形成されている。
【００４６】
前述したように取込準備球通路１１０及び取込装置１００のケースカバーは透明樹脂材にて形成されているため、遊技者は残存球透視窓１３０を透して取込準備球通路１１０内（取込装置１００内）にパチンコ球が残存しているか否かをスロットマシン１の外部から目視により確認することができる。よって遊技者は、取込準備球通路１１０内にパチンコ球が残存しているときにはその旨を確実に認識することができるため、取込準備球通路１１０内にパチンコ球が残存しているにも関わらず遊技を終了して遊技者が不利益を被ることを回避することができる。
【００４７】
図１及び図２に示すように、本体枠１ｂにおいて、上皿２６よりも上方位置には、当該スロットマシン１が設置される遊技島等から供給されたパチンコ球を上皿２６に払い出すための払出装置２００が設けられている。尚、払出装置２００から払い出されたパチンコ球は、払出装置２００から下方に向けて延設された払出球誘導通路２０８を流下して、上皿２６における貯留部２６ａ側に形成された連通口１３から上皿２６に払い出されるようになっている。また、払出球誘導通路２０８は、連通口１３から更に下方の下皿２５に向けて延設されており、上皿２６が満タンのため上皿２６から溢れた余剰球は払出球誘導通路２０８を流下して払出口９から下皿２５に払い出されるようになっている。
【００４８】
また、本体枠１ｂには、前面扉１ｃの透視窓３に面して、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３（図４参照）からなるリールユニット（図示略）が設けられているとともに、その下方には、前面扉１ｃ側に面してスイッチパネル（図示略）が設けられている。このスイッチパネルには、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６（図４参照）、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７（図４参照）、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（払い出し率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８（図４参照）、がそれぞれ配設されている。そして、前面扉１ｃを開放することにより、スイッチパネルに配設された打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が、スロットマシン１の前方から操作できるようになっている。
【００４９】
また、スイッチパネルの後方には、後述する電源基板７５を収容する電源ユニット（図示略）が設けられており、その側面には、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９（図４参照）が配設されており、本体枠１ｂを開放することにより、電源ユニットの側面に配設された電源スイッチ３９が操作できるようになっている。
【００５０】
また、本体枠１ｂには、遊技の制御を行う遊技制御基板４０、パチンコ球の払出制御を行う払出制御基板６０、演出の制御を行う演出制御基板９０、スロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源を生成し、各部に供給する電源基板７５が設けられている。
【００５１】
これら各基板のうち、遊技制御基板４０及び払出制御基板６０は、図２に示すように、透明な合成樹脂材にて形成される１つの収容ケース１５０内に収容された状態で本体枠１ｂの背面側に配設されている。また、演出制御基板９０は、本体枠１ｂの前面扉１ｃ側に配設され、電源基板７５は、前述した電源ユニットに収容された状態で収容ケース１５０と前述したスイッチパネルとの間に配設されている。
【００５２】
遊技制御基板４０及び払出制御基板６０が収容される収容ケース１５０は、特に図示はしないが、基板を収容可能なケース本体と、該ケース本体の開口を開閉可能なケースカバーとから構成されており、これらケース本体及びケースカバーそれぞれの左右側辺には、ワンウェイネジ（ドライバーにより一方向にしか回転させることが出来ないネジ）が螺入される複数の封止片が突設されている。
【００５３】
このように構成された収容ケース１５０は、ケース本体及びケースカバーそれぞれの左右の封止片のうち、例えば左右それぞれ１つの封止片のみにワンウェイネジを螺入するとともに、該ワンウェイネジの先端を更にスロットマシン１の背面に形成された取付孔（図示略）に螺入することで、封止片等の取り付けに関連する取り付け関連部位を破壊しない限り、ケースカバーを開放、かつ、収容ケース１５０をスロットマシン１から取り外すことができないように取り付けられており、これにより遊技制御基板４０及び払出制御基板６０に不正な改造等を施したり、不正な基板にすり替える等の不正行為が防止されている。
【００５４】
図１及び図２に示すように、スロットマシン１に供給されたパチンコ球は、本体枠１ｂの背面上部に設けられた補給タンク２０４に貯留され、補給タンクから延設される球供給通路２１０を流下して払出装置２００に供給されるようになっている。この球供給通路２１０は特に図示はしないが３条の通路からなり、補給タンク２０４から流出したパチンコ球は３条の通路それぞれに分流された状態で払出装置２００に供給されるようになっている。また、球供給通路２１０における払出装置２００の上方所定高さ位置には各条に対応して供給球検出スイッチ２０５が設けられており、この供給球検出スイッチ２０５により払出装置２００に供給されるパチンコ球が待機しているか否かが検出されるようになっている。本実施例では、供給球検出スイッチ２０５が賞球の払出を伴う入賞の発生により払出装置２００にて払い出される最大賞球数である７５球分の球が供給されていることを検出可能な位置に設けられており、最大賞球数の払出に必要なパチンコ球が待機しているか否かが検出されるようになっている。更に本実施例では、取込装置１００にて取り込まれる最大球数が１５球であり、精算スイッチ１０の操作に基づき払出装置２００にて最大１５球のパチンコ球が払い出されるが、この場合でも、供給球検出スイッチ２０５により、精算スイッチ１０に基づき払い出すべき球数の払出に必要なパチンコ球が待機しているか否かが検出されるようになっている。更に、本実施例では、カードユニット４００からの１回の貸出要求により２５球の貸出が要求されるが、この場合でも、供給球検出スイッチ２０５により、貸出要求に基づき払い出すべき球数の払出に必要なパチンコ球が待機しているか否かが検出されるようになっている。
【００５５】
払出装置２００は、特に詳細な図示はしないが、取込装置１００とほぼ同様に構成されており、球供給通路２１０の各条に対応して、払出モータ２０１（図４参照）の駆動にて回転するスプロケット（図示略）が設けられている。また、スプロケットの下方には、賞球等の払出に基づきスプロケットにて排出されたパチンコ球の通過を検出するための払出球検出スイッチ２０２（図４参照）が設けられており、スプロケットの回転により排出されたパチンコ球が払出球検出スイッチ２０２にて検出された後、払出装置２００の下部から延設される払出球誘導通路２０８に排出されるようになっている。
【００５６】
払出球誘導通路２０８は下皿２５まで延設されており、払出装置２００から払い出されたパチンコ球は払出球誘導通路２０８を流下して連通口２７から上皿２６に払い出されるとともに、上皿２６から溢れた余剰球は払出口９から下皿２５に払い出されるようになっている。また、払出球誘導通路２０８における下皿２５の近傍位置には、通路内の球詰りを検出する払出球詰まり検出スイッチ１１２（図１、図４参照）が設けられており、例えば、下皿２５が満タンのために払出球誘導通路２０８が球詰りを起こしているか否かを検出できるようになっている。
【００５７】
本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、有価価値が記録されたプリペイドカードを受け付けるカードユニット４００と並設されており、前述した球貸スイッチ２９の操作に基づくカードユニット４００からの要求に応じて、受付中のプリペイドカードに記録された有価価値を用いてパチンコ球の貸出を行うことが可能とされている。
【００５８】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、上皿２６に貯留されたパチンコ球を用いて賭数を設定する。賭数は、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のみを設定することが可能であり、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態においては３が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１が定められているので、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、１のみ賭数が設定可能とされ、遊技状態が通常遊技状態であるときには、３のみ賭数が設定可能とされている。尚、本実施例では、最小単位の賭数１を設定するために５球のパチンコ球が必要であり、５球のパチンコ球が取り込まれる毎に賭数が１設定されるようになっている。
【００５９】
賭数を設定するには、１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。本実施例では、１球取込スイッチ５が操作されると、上皿２６に貯留されたパチンコ球からパチンコ球が１球取り込まれ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されると、上皿２６に貯留されたパチンコ球からその時点で遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定するのに必要な数のパチンコ球が取り込まれる。
【００６０】
また、このように１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に応じて賭数を設定するために取込装置１００により取り込まれたパチンコ球は、前述したように取込球誘導通路１０８を流下して、スロットマシン１の内部、すなわち、スロットマシン１における遊技者が対面する側から見て裏側に取り込まれて、前述したように図示しない遊技島内部に設けられたアウト球タンクに排出される。
【００６１】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定された時点でゲームが開始可能な状態となるが、例えば、遊技状態に応じて定められた規定数の範囲内で賭数を設定可能とし、少なくとも１以上の賭数が設定された時点でゲームが開始可能な状態となるようにしても良い。
【００６２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。そして、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転となると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効な状態となり、この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００６３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた数のパチンコ球（賞球）が払出装置２００から払出され、払出球誘導通路２０８を介して直接上皿２６に払い出されて遊技者に対して付与される。尚、有効化された複数の入賞ライン上にパチンコ球の払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出球数を合計し、合計した払出球数のパチンコ球が遊技者に対して払い出されることとなる。ただし、１ゲームで払い出されるパチンコ球の球数には、上限（本実施例では、７５球）が定められており、合計した払出球数が上限を超える場合には、上限球数のパチンコ球が払い出されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００６４】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、払出制御基板６０、演出制御基板９０、電源基板７５が設けられており、遊技制御基板４０によって主に遊技の制御が行われ、払出制御基板６０によってパチンコ球の払出制御が行われ、演出制御基板９０によって遊技の進行に応じた演出の制御が行われ、電源基板７５によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６５】
電源基板７５には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された払出制御基板６０や演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板７５には、前述した電源スイッチ３９が接続されている。
【００６６】
遊技制御基板４０には、前述した１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リールセンサ３３、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、取込球検出スイッチ１０５、返却球検出スイッチ１０３、返却球詰まり検出スイッチ１１１、流路検出スイッチ１１５等の各種スイッチ類が接続されているとともに、払出制御基板６０を介して前述した払出球詰まり検出スイッチ１１２、払出球検出スイッチ２０２、供給球検出スイッチ２０５が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６７】
また、遊技制御基板４０には、前述した取込済球／払出済球表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、取込要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、取込モータ１０１、振分ソレノイド１０２等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述の遊技制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６８】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う遊技制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板７５を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動を行うリールモータ駆動回路４５、取込モータ１０１の駆動を行う取込モータ駆動回路５０、振分ソレノイド１０２の駆動を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号を遊技制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が一定期間入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００６９】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、遊技制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７０】
遊技制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７１】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込０〜３の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００７２】
本実施例では、割込０〜３のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込０及び割込１がタイマモードに設定され、割込３は未使用とされている。トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧは、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、割込１に割り当てられたクロック入力数が第１の規定数に到達する毎、すなわち割込１に割り当てられたクロック入力数が第１の規定数に到達する時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に割込１を発生させて、スイッチ類の検出やリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御などを行うタイマ割込処理（Ａ）を実行するとともに、割込０に割り当てられたクロック入力数が第２の規定数に到達する毎、すなわち割込０に割り当てられたクロック入力数が第２の規定数に到達する時間間隔（本実施例では、約０．４ｍｓ）毎に割込０を発生させて、取込モータ１０１の駆動制御などを行うタイマ割込処理（Ｂ）を実行する。また、割込３は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込３が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、割込３が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００７３】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込０〜３のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、１、０、３の順番で優先して実行するように設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込１と割込０または３が同時に発生した場合には、割込１を優先して実行し、割込０と割込３が同時に発生した場合には、割込０を優先して実行するようになっている。
【００７４】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込０〜３のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【００７５】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic  RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタ（図示略）が設けられている。リフレッシュレジスタは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００７６】
また、遊技制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７７】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（Ａ）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００７８】
遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して払出制御基板６０と各種の信号の入出力を行う。尚、遊技制御基板４０と払出制御基板６０との信号の入出力については、後に説明する。
【００７９】
払出制御基板６０には、前述した払出球詰まり検出スイッチ１１２、払出球検出スイッチ２０２、供給球検出スイッチ２０５が接続されており、これら接続されたスイッチの検出信号が入力されるようになっている。また、図５に示すように、払出球詰まり検出スイッチ１１２、払出球検出スイッチ２０２、供給球検出スイッチ２０５の検出信号の伝送ラインは、払出制御基板６０上で分岐して遊技制御基板４０にも接続されており、これらのスイッチの検出信号は、遊技制御基板４０にも入力されるようになっている。
【００８０】
尚、本実施例では、払出球詰まり検出スイッチ１１２、払出球検出スイッチ２０２、供給球検出スイッチ２０５の検出信号の伝送ラインが払出制御基板６０上で分岐して遊技制御基板４０に入力されるようになっているが、払出球詰まり検出スイッチ１１２、払出球検出スイッチ２０２、供給球検出スイッチ２０５を遊技制御基板４０に接続するとともに、その検出信号の伝送ラインを遊技制御基板４０上で分岐して払出制御基板６０に入力するようにしても良いし、払出球詰まり検出スイッチ１１２、払出球検出スイッチ２０２、供給球検出スイッチ２０５の検出信号の伝送ラインを遊技制御基板４０や払出制御基板６０とは別個に設けられた中継基板上で分岐して遊技制御基板４０及び払出制御基板６０の双方に入力するようにしても良い。
【００８１】
また、払出球詰まり検出スイッチ１１２、払出球検出スイッチ２０２、供給球検出スイッチ２０５の検出信号の遊技制御基板４０への伝送ラインは、遊技制御基板４０と払出制御基板６０とが通信を行う際に用いる伝送ラインとともに集約された１本のケーブルを介して遊技制御基板４０に接続されており、ケーブルと各基板とを接続するコネクタについても、払出球詰まり検出スイッチ１１２、払出球検出スイッチ２０２、供給球検出スイッチ２０５の検出信号の伝送ラインと、遊技制御基板４０と払出制御基板６０とが通信を行う際に用いる伝送ラインと、で共用されている。
【００８２】
また、払出制御基板６０には、前述した払出モータ２０１等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、払出制御基板６０に搭載された後述の払出制御部６１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８３】
払出制御基板６０には、遊技制御部４１と同様にＣＰＵ６１ａ、ＲＯＭ６１ｂ、ＲＡＭ６１ｃ、Ｉ／Ｏポート６１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、パチンコ球の払出の制御を行う払出制御部６１、払出制御基板６０に接続されたスイッチから入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路６２、払出モータ２０１の駆動を行う払出モータ駆動回路６３、各種ＬＥＤ等の駆動を行う表示駆動回路６４、電源投入時またはＣＰＵ６１ａからの初期化命令が一定期間入力されないときにＣＰＵ６１ａにリセット信号を与えるリセット回路６５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ６１ａは、遊技制御基板４０から出力される信号や、払出制御基板６０に接続されたスイッチからの検出信号を受けて、パチンコ球を払い出す払出制御を行い、接続端子板７０を介して接続されたカードユニット４００からの要求に応じてパチンコ球を貸し出す貸出制御を行うとともに、払出制御基板６０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８４】
ＣＰＵ６１ａは、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。ＣＰＵ６１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて、パチンコ球の払出制御や貸出制御などを行うタイマ割込処理（払出）を実行する。また、ＣＰＵ６１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００８５】
また、払出制御部６１には、遊技制御部４１のように停電時においてバックアップ電源が供給されることはなく、停電時においてＲＡＭ６１ｃに記憶されているデータは保持されることがない。
【００８６】
遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００８７】
演出制御基板９０には、前面扉１ｃに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄を背後から照射するリールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述の演出制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８８】
演出制御基板９０には、遊技制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う演出制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８９】
ＣＰＵ９１ａは、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。演出制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、遊技制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて遊技制御部４１から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約１．１２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（演出）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００９０】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００９１】
また、演出制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９２】
次に、遊技制御基板４０、払出制御基板６０、カードユニット４００において入出力される信号について説明する。
【００９３】
図６に示すように、遊技制御基板４０に搭載された遊技制御部４１は、払出制御基板６０に対して、遊技制御基板４０と払出制御基板６０との接続確認を払出制御基板６０側で確認するための遊技制御基板接続確認信号を出力する。そして、払出制御基板６０に搭載された払出制御部６１は、遊技制御基板接続確認信号の検出に基づき遊技制御基板４０との接続を確認する。また、遊技制御部４１は、払出制御基板６０に対して、精算要求または払出要求により払出を指示する球数として０〜１００の値を示す球数信号、取込済球数（既に取り込まれた球数のうち賭数の設定に用いられた使用済球数及び未だ賭数の設定に用いられていない未使用球数を合計した球数）または未使用球数の精算を要求する精算要求信号、賞球の払出を要求する払出要求信号を出力する。そして、払出制御部６１は、精算要求信号または払出要求信号を検出したときに、その時点で球数信号が示す数のパチンコ球を払い出す払出制御を行う。
【００９４】
一方、払出制御部６１は、遊技制御基板４０に対して、遊技制御基板４０と払出制御基板６０との接続確認を遊技制御基板４０側で確認するための払出制御基板接続確認信号、カードユニット４００と接続されている旨を示すカードユニット接続中信号、精算要求または払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始、動作中、終了を示す動作中信号を出力する。そして、遊技制御部４１は、払出制御基板接続確認信号の検出に基づき払出制御基板６０との接続を確認し、カードユニット接続中信号の検出に基づき払出制御基板６０とカードユニット４００との接続を確認し、動作中信号の検出に基づき、払出制御部６１によるパチンコ球の払出動作の開始、動作中及び終了を確認する。
【００９５】
カードユニット４００は、マイクロコンピュータを搭載した制御ユニットを備える。カードユニット４００には、図６に示すように、スロットマシン１に設けられた前述の残額表示器２８が接続端子板７０を介して接続されており、制御ユニットが搭載するマイクロコンピュータの制御により残額表示器２８が駆動されるようになっている。また、図６に示すように、カードユニット４００には、スロットマシン１に設けられた前述の球貸スイッチ２９や返却スイッチ３０が接続端子板７０を介して接続されており、これらスイッチの検出信号が制御ユニットに入力されるようになっている。
【００９６】
また、カードユニット４００は、カード挿入口から挿入されたプリペイドカードの記録情報の読み出し及び書き込みを行うカードリーダライタを備えており、カードリーダライタは、プリペイドカードから読み出された記録情報を制御ユニットに対して出力するとともに、制御ユニットからの指令に基づき挿入されているプリペイドカードの記録情報の更新等を行う。
【００９７】
図６に示すように、カードユニット４００は、スロットマシン１の払出制御基板６０（払出制御部６１）に対して、カードユニット４００が正常に接続されている旨を示すカードユニット接続信号（ＶＬ）、カードユニット４００による貸出処理の開始及び終了を示すカードユニットＲＥＡＤＹ信号（ＢＲＤＹ）、パチンコ球の貸出を要求する貸出要求信号（ＢＲＱ）を出力する。尚、カードユニット接続信号は、制御ユニットと払出制御基板６０との間で通信を行う際の電源でもある。
【００９８】
これに対して、払出制御基板６０（払出制御部６１）は、カードユニット４００に対して、パチンコ球の貸出を行うことが可能な状態を示すスロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）、ＢＲＱに基づくパチンコ球の貸出動作の開始及び完了を示す貸出完了信号（ＥＸＳ）を出力する。
【００９９】
また、前述のようにスロットマシン１に搭載された残額表示器２８、球貸スイッチ２９及び返却スイッチ３０はカードユニット４００に接続されており、残額表示器２８は、制御ユニットの制御に基づき出力される残数表示制御信号に基づき駆動されるとともに、球貸スイッチ２９の検出信号（貸出操作検出信号）及び返却スイッチ３０の検出信号（返却操作検出信号）は、カードユニット４００に入力される。そして、カードユニット４００に搭載された制御ユニットは、球貸スイッチ２９が検出されることで、受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値が残存することを条件に前述したＢＲＤＹを出力するとともに、前述したＢＲＱを出力し、スロットマシン１に対して貸出単位分（本実施例では２５球）パチンコ球の貸出を要求する処理を、残存する有価価値の範囲内で規定回数（本実施例では、１０回）行い、返却スイッチ３０が検出されることで、受付中のプリペイドカードを返却させる処理を行う。
【０１００】
次に以上説明した遊技制御部４１及び払出制御部６１の制御に基づくスロットマシン１の動作状況を図７のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０１０１】
図７は、賞球の払出を伴う入賞が発生した場合、取込済球が残存する状態で精算スイッチ１０の操作が検出された場合、１以上の賭数が設定され、かつ未使用球が残存する状態でスタートスイッチ７の操作が検出された場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【０１０２】
賞球の払出を伴う入賞が発生した場合、取込済球が残存する状態で精算スイッチ１０の操作が検出された場合、１以上の賭数が設定され、かつ未使用球が残存する状態でスタートスイッチ７の操作が検出された場合に、遊技制御部４１は、球数信号の値を払出要求により払出を要求する球数（払出要求数）または精算要求により払出を要求する球数（精算要求数）を示す値に更新し（ｔｂ１）、払出要求信号または精算要求信号をｏｎとする（ｔｂ２）。詳しくは、賞球の払出を伴う入賞が発生した場合には、球数信号の値を入賞の発生により付与される賞球数を示す値に更新し、払出要求信号をｏｎとする。また、取込済球が残存する状態、すなわち１以上の賭数が設定されている状態または未使用球が残存する状態で精算スイッチ１０の操作が検出された場合には、球数信号の値を賭数の設定に用いられた使用済球数と未使用球数との合算値である取込済球数を示す値に更新し、精算要求信号をｏｎとする。また、１以上の賭数が設定され、かつ未使用球が残存する状態でスタートスイッチ７の操作が検出された場合には、球数信号の値を未使用球数を示す値に更新し、精算要求信号をｏｎとする。
【０１０３】
払出制御部６１が払出要求信号または精算要求信号のｏｎを検出すると、動作中信号をｏｎとして払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始を遊技制御部４１に対して通知する（ｔｂ３）。そして、球数信号が示す数のパチンコ球を払い出す払出動作を開始し（ｔｂ４）、払出動作が終了すると（ｔｂ５）、動作中信号をｏｆｆとして払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を遊技制御部４１に対して通知する（ｔｂ６）。次いで、遊技制御部４１が動作中信号のｏｆｆを検出すると払出動作の終了を確認し、払出要求信号または精算要求信号をｏｆｆとする（ｔｂ７）。また、遊技制御部４１は、動作中信号のｏｎを検出してからｏｆｆが検出されるまでの期間（ｔｂ３〜ｔｂ６）においてのみ、払出球検出スイッチ２０２による払出球の検出を有効とし、この間に払出球が検出される毎に、ＲＡＭ４１ｃに設定された未払出球カウンタ（払出要求に基づく払出要求数のうち未だ払い出されていない未払出球数を記憶するカウンタ）の値または未精算球カウンタ（精算要求に基づく精算要求数のうち未だ払い出されていない未精算球数を記憶するカウンタ）の値を減算更新する。
【０１０４】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてパチンコ球の払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【０１０５】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値が遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１０６】
本実施例のスロットマシン１においては、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【０１０７】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１０８】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。
【０１０９】
そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１１０】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、通常遊技状態に対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態にあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【０１１１】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、パチンコ球の払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１１２】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１１３】
図９（ａ）は、当選役テーブルを示す図である。当選役テーブルは、遊技制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号（１〜１４）が登録されている。
【０１１４】
このスロットマシン１における役としては、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが、小役としてチェリー、１球（１）、１球（２）、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、スロットマシン１における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１球（１）、ビッグボーナス（２）＋１球（１）、ビッグボーナス（１）＋１球（２）、ビッグボーナス（２）＋１球（２）が定められている。すなわち、役及び役の組み合わせの合計は１４となっている。
【０１１５】
本実施例のスロットマシン１においては、図９（ａ）に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態である場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か（特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か）によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「０」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「１」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「２」が設定されるようになっている。
【０１１６】
図９（ａ）に示すように、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」が設定されている場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１球（１）、ビッグボーナス（２）＋１球（１）、ビッグボーナス（１）＋１球（２）、ビッグボーナス（２）＋１球（２）、リプレイ、チェリー、１球（１）、１球（２）、ベル、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「１」が設定されている場合には、リプレイ、チェリー、１球（１）、１球（２）、ベル、すなわち役番号１０以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「２」が設定されている場合には、チェリー、１球（１）、１球（２）、ベル、すなわち役番号１１以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。
【０１１７】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態においては１０球のパチンコ球が払い出され、レギュラーボーナスにおいては７５球のパチンコ球が払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ４または入賞ラインＬ３、Ｌ５の２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態においては２０球のパチンコ球が払い出されることとなるが、レギュラーボーナスでは、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞しても、１ゲームにおいて払い出されるパチンコ球数の上限が７５球に設定されているため、７５球のみパチンコ球が払い出されることとなる。１球（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「青７−赤７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては１球のパチンコ球が払い出され、レギュラーボーナスにおいては７５球のパチンコ球が払い出される。１球（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤７−青７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては１球のパチンコ球が払い出され、レギュラーボーナスにおいては７５球のパチンコ球が払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては４０球のパチンコ球が払い出され、レギュラーボーナスにおいては７５球のパチンコ球が払い出される。
【０１１８】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスでは、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、パチンコ球の払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した１５球のパチンコ球が払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１１９】
レギュラーボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１２０】
ビッグボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、または「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに移行すると、ビッグボーナスへの移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナスが終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナスが終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したパチンコ球の総数が２３２６球に達したときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１２１】
尚、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナス及び「青７−青７−青７」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【０１２２】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。
【０１２３】
遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図９（ａ）に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。
【０１２４】
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス（１）［役番号１］、ビッグボーナス（２）［役番号２］、レギュラーボーナス［役番号３］、ビッグボーナス（１）＋チェリー［役番号４］、ビッグボーナス（２）＋チェリー［役番号５］、ビッグボーナス（１）＋１球（１）［役番号６］、ビッグボーナス（２）＋１球（１）［役番号７］、ビッグボーナス（１）＋１球（２）［役番号８］、ビッグボーナス（２）＋１球（２）［役番号９］、リプレイ［役番号１０］、チェリー［役番号１１］、１球（１）［役番号１２］、１球（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１２５】
また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「１」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１０〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ［役番号１０］、チェリー［役番号１１］、１球（１）［役番号１２］、１球（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１２６】
また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「２」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１１〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちチェリー［役番号１１］、１球（１）［役番号１２］、１球（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１２７】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせについて定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
【０１２８】
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた特別役格納ワーク及び一般役格納ワークに設定する。詳しくは、役番号１〜３のいずれかの役（特別役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号４〜９のいずれかの役（特別役＋一般役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号１０〜１４のいずれかの役（一般役）が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１２９】
各役及び役の組み合わせの判定値数は、遊技制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【０１３０】
図９（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、判定値数は、前述した遊技状態を特定可能な状態番号に対応して登録されている。同一の役または同一の役の組み合わせであっても、遊技状態に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１３１】
役別テーブルには、図９（ｂ）に示すように、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１球（１）、ビッグボーナス（２）＋１球（１）、ビッグボーナス（１）＋１球（２）、ビッグボーナス（２）＋１球（２）、リプレイ、チェリー、１球（１）、１球（２）、ベルの判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１３２】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１球（１）、ビッグボーナス（２）＋１球（１）、ビッグボーナス（１）＋１球（２）、ビッグボーナス（２）＋１球（２）は、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合に内部抽選の対象となる役であり、状態番号０に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスについては、共通フラグが０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１球（１）、ビッグボーナス（２）＋１球（１）、ビッグボーナス（１）＋１球（２）、ビッグボーナス（２）＋１球（２）については、共通フラグが１となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１３３】
リプレイは、通常遊技状態において特別役が持ち越されているか否かに関わらず内部抽選の対象となる役であり、状態番号０、１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１３４】
チェリー、１球（１）、２球（２）は、いずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、状態番号０、１に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号２に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１３５】
ベルは、いずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、状態番号０、１に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号２に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは０であり、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１３６】
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるパチンコ球の払出球数も登録されている。もっとも、入賞したときにパチンコ球の払い出し対象となる役は、小役であるチェリー、１球（１）、１球（２）、ベルだけである。これら小役は、いずれの遊技状態においても入賞が発生可能であるが、状態番号が２であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、状態番号が０、１であるとき、すなわち遊技状態が通常遊技状態にあるときよりも多いパチンコ球が払い出されるものとなる。また、左リールの上段または下段に「チェリー」が停止した場合には、前述のように２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃ったこととなるため、それぞれの払出球数の合計球数が払い出されることとなる。本実施例では、通常遊技状態においてチェリーの払出球数が１０球であるため、２０球のパチンコ球が払い出される。レギュラーボーナスでは、チェリーの払出球数が７５球であるが、合計球数が上限である７５球を超えるため、この場合には７５球のパチンコ球が払い出される。
【０１３７】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、パチンコ球の払い出し対象とはならない。リプレイでは、パチンコ球の払い出しを伴わないが、次のゲーム（必ず通常遊技状態）で賭数の設定に用いるパチンコ球の投入が不要となるので実質的には１５球の払い出しと変わらない。
【０１３８】
図１０は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種では遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃに、量産機種では遊技制御部４１のＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１３９】
例えばアドレスＡＤＤは、状態番号０の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である１５が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０は、状態番号０の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２は、状態番号０の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４は、状態番号０の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１４０】
これら状態番号０の遊技状態、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない状態におけるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてこれらの役及び役の組み合わせの当選確率が異なることとなる。
【０１４１】
一方、これら状態番号０の遊技状態、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない状態におけるレギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。
【０１４２】
また、アドレスＡＤＤ＋３６は、状態番号０の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋チェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋３８は、状態番号０の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）＋チェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋４０は、状態番号０の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋１球（１）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋４２は、状態番号０の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）＋１球（１）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋４４は、状態番号０の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋１球（２）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋４６は、状態番号０、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態の遊技状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）＋１球（２）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１４３】
アドレスＡＤＤ＋４８は、状態番号０及び状態番号１のとき、すなわち通常遊技状態において、内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１４４】
アドレスＡＤＤ＋５０は、状態番号０及び状態番号１のとき、すなわち通常遊技状態において、内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５２は、状態番号２のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１４５】
アドレスＡＤＤ＋５４は、状態番号０及び状態番号１のとき、すなわち通常遊技状態において、内部抽選の対象役が１球（１）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５６は、状態番号２のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役が１球（１）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１４６】
アドレスＡＤＤ＋５８は、状態番号０及び状態番号１のとき、すなわち通常遊技状態において、内部抽選の対象役が１球（２）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６０は、状態番号２のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役が１球（２）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１４７】
アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２は、状態番号０及び状態番号１の遊技状態、すなわち通常遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６、ＡＤＤ＋７８、ＡＤＤ＋８０、ＡＤＤ＋８２、ＡＤＤ＋８４は、状態番号２の遊技状態、すなわちレギュラーボーナスにおいて、それぞれ内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。この状態番号２の遊技状態におけるベルについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、設定値１と２の判定値数、３と４の判定値数、５と６の判定値数にはそれぞれ共通の判定値数が記憶されているので、設定値１と２の当選確率、３と４の当選確率、５と６の当選確率はそれぞれ共通となる。
【０１４８】
図１１（ａ）〜（ｃ）は、内部抽選用の乱数の値と各役及び役の組み合わせの判定値数と、当選との関係の例を示す図である。図１１（ａ）では通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図１１（ｂ）では通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されているときの、図１１（ｃ）ではレギュラーボーナスにあるときの例をそれぞれ示している。図１１（ａ）〜（ｃ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示している。
【０１４９】
例えば、図１１（ａ）に示すように、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１球（１）、ビッグボーナス（２）＋１球（１）、ビッグボーナス（１）＋１球（２）、ビッグボーナス（２）＋１球（２）、リプレイ、チェリー、１球（１）、１球（２）、ベルが内部抽選の対象となり、設定値６において、各役のそれぞれの判定値数は、２０、２０、３１、１０、１０、５、５、５、５、２２４５、９６、１６３、１６３、２０８２となる。最初に内部抽選の対象となるビッグボーナス（１）は、判定値数の２０を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３６４〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０１５０】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（２）は、ビッグボーナス（１）の判定値数２０とビッグボーナス（２）の判定値数２０とを合計した４０を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３４４〜１６３６３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、レギュラーボーナスは、１６３１３〜１６３４３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋チェリーは、１６３０３〜１６３１２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋チェリーは、１６２９３〜１６３０２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋１球（１）は、１６２８８〜１６２９２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋１球（１）は、１６２８３〜１６２８７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋１球（２）は、１６２７８〜１６２８２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋１球（２）は、１６２７３〜１６２７７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、１４０２８〜１６２７２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、１３９３２〜１４０２７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１球（１）は、１３７６９〜１３９３１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１球（２）は、１３６０６〜１３７６８が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、１１５２４〜１３６０５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。尚、０〜１１５２３が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１５１】
これらの判定値数に基づいて算出される各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１球（１）、ビッグボーナス（２）＋１球（１）、ビッグボーナス（１）＋１球（２）、ビッグボーナス（２）＋１球（２）、リプレイ、チェリー、１球（１）、１球（２）、ベルのそれぞれについて、１／８１９．２、１／８１９．２、１／５２８．５、１／１６３８、１／１６３８、１／３２７７、１／３２７７、１／３２７７、１／３２７７、１／７．３、１／１７０．７、１／１００．５、１／１００．５、１／７．８７となる。
【０１５２】
また、図１１（ｂ）に示すように、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ、チェリー、１球（１）、１球（２）、ベルのみが内部抽選の対象となり、設定値６においては、各役のそれぞれの判定値数が２２４５、９６、１６３、１６３、２０８２となるので、１４１３９〜１６３８３、１４０４３〜１４１３８、１３８８０〜１４０４２、１３７１７〜１３８７９、１1６３５〜１３７１６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／７．３、１／１７０．７、１／１００．５、１／１００．５、１／７．８７となる。尚、０〜１１６３４が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１５３】
また、図１１（ｃ）に示すように、レギュラーボーナスでは、チェリー、１球（１）、１球（２）、ベルのみが内部抽選の対象となり、設定値６においては、各役のそれぞれの判定値数が９６、１６３、１６３、１５９１９となるので、１６２８８〜１６３８３、１６１２５〜１６２８７、１５９６２〜１６１２４、４３〜１５９６１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１７０．７、１／１００．５、１／１００．５、１／１．０３となる。尚、０〜５５８２３が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１５４】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１５５】
本実施例では、リールの停止制御の方法として、予めＲＯＭ４１ｂに登録されている停止制御テーブルの滑りコマ数データによる停止制御（以下テーブル方式とも呼ぶ）、停止操作のタイミング毎に引込可能位置を検索し、その検索結果に基づく停止制御（以下コントロール方式とも呼ぶ）、テーブル方式とコントロール方式の双方による停止制御（以下テーブル＋コントロール方式とも呼ぶ）の３つの方法を採用しており、内部抽選の結果、リールの停止状況に応じていずれかの方法によって停止制御を行う。
【０１５６】
これら３つの方法のうちどの方法で停止制御を行うかは予め定められている。詳しくは、図１２に示すように、内部抽選の結果がハズレ、またはチェリーの場合には、ゲーム開始後、全てのリールが未だ回転中の状態で最初に行われる停止操作（以下、第１停止とも呼ぶ）、いずれか１つのリールが既に停止し、２つのリールが回転中の状態、すなわち２番目に行われる停止操作（以下、第２停止とも呼ぶ）、いずれか２つのリールが停止し、１つのリールが回転中の状態、すなわち３番目に行われる停止操作（以下、第３停止とも呼ぶ）のいずれの停止操作においてもテーブル方式によって停止制御を行う。
【０１５７】
内部抽選の結果が１球（１）、または１球（２）の場合には、第１停止及び第２停止においてはテーブル方式によって停止制御を行い、第３停止においてはテーブル＋コントロール方式によって停止制御を行う。
【０１５８】
内部抽選の結果がベル、またはリプレイの場合には、第１停止においてはテーブル方式によって停止制御を行い、第２停止及び第３停止においてはコントロール方式によって停止制御を行う。
【０１５９】
内部抽選の結果がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの場合には、第１停止及び第２停止においてはテーブル方式によって停止制御を行い、第３停止においてはテーブル＋コントロール方式によって停止制御を行う。
【０１６０】
内部抽選の結果がボーナス＋小役の場合には、第１停止、第２停止、第３停止のいずれの停止操作においてもテーブル＋コントロール方式によって停止制御を行い、内部抽選の結果がボーナス＋リプレイの場合には、第１停止においてはテーブル＋コントロール方式によって停止制御を行い、第２停止及び第３停止においてはコントロールによって停止制御を行う。
【０１６１】
テーブル方式及びテーブル＋コントロール方式によって停止制御を行う際に用いる停止制御テーブルは、ＲＯＭ４１ｂに予め登録されており、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスを参照して選択される。
【０１６２】
テーブルインデックスには、図１３に示すように、当選役別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレス（table_index）から、停止制御テーブルが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより当選役に応じた差分を取得し、基準アドレス（table_index）に対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。
【０１６３】
本実施例では、内部抽選の結果の全てについて個別の停止制御テーブルを用いるものではなく、ボーナス＋一般役である場合に、ボーナスのみの当選に対応する停止制御テーブルを用いるため、テーブルインデックスには、ハズレ、チェリー、１球（１）、１球（２）、ベル、リプレイ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスのそれぞれについて、停止制御テーブルが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されている。
【０１６４】
停止制御テーブルは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す滑りコマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき滑りコマ数データのアドレスと、からなる。
【０１６５】
リールの停止状況に応じて参照される滑りコマ数データは、第１停止か、第２停止において左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、第３停止において左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき滑りコマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されており、停止制御テーブルの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき滑りコマ数データのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な滑りコマ数データを特定できるようになっている。
【０１６６】
尚、内部抽選の結果、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の滑りコマ数データが適用される場合においては、滑りコマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の滑りコマ数データが参照されることとなる。
【０１６７】
また、図１２に示すように、内部抽選の結果がベルやリプレイ、ボーナス＋リプレイである場合には、第２停止、第３停止についてコントロール方式で停止制御が行われるため、これらの役についての停止制御テーブルには、第１停止において適用される各リール別の滑りコマ数データのみ登録されている。
【０１６８】
滑りコマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、図１８に示すように、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、滑りコマ数データには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、滑りコマ数データを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１６９】
ここで停止制御の方法別の停止制御の内容について説明する。
【０１７０】
まず、ＣＰＵ４１ａが、テーブル方式によって停止制御を行う場合には、図１４に示すように、リールの回転が開始したとき、またはリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、リールの停止操作が有効になる前の段階においてテーブルインデックスを参照し、未停止のリールについて内部抽選の結果、停止済みのリールがある場合には、そのリールの停止位置に対応する停止制御テーブルの滑りコマ数データを選択する。
【０１７１】
そして、選択した滑りコマ数データを展開してリール別にＲＡＭ４１ｃに割り当てられた仮想滑りコマテーブル（図１８参照）に格納する。
【０１７２】
仮想滑りコマテーブルは、図１８に示すように、各リール毎に、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ格納されるテーブルであり、滑りコマ数データから展開した滑りコマ数が、該当するリールの該当する領域番号に対応して格納されることとなる。
【０１７３】
その後、停止操作を有効とし、この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの仮想滑りコマテーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして取得した滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１７４】
詳しくは、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（図の停止操作ポイント）から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（図の停止ポイント）が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ４１ａが、コントロール方式によって停止制御を行う場合には、図１５に示すように、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、リールの停止操作が有効になる前の段階において未停止のリールについて内部抽選の結果、停止済みのリールの停止位置に基づいて、停止操作位置毎に内部抽選の結果に対応する停止位置（当選役が入賞ライン上に揃う停止位置）を検索する。
【０１７６】
詳しくは、停止操作位置毎に、０〜４の滑りコマ数別の停止位置を特定し、これらの停止位置のそれぞれについて不正入賞（内部抽選で当選していない役）の判定及び停止禁止位置（停止した場合に、未停止のリールにおいて不正入賞や重複入賞を回避できなくなる停止位置）の判定を行い、不正入賞や停止禁止位置である場合には、停止禁止位置フラグを設定する。
【０１７７】
そして、０〜４の滑りコマ数別の停止位置が当選役が入賞ライン上に揃う停止位置か否かの判定を役に応じた順番（ベルの場合には、滑りコマ数が４、３、２、１、０の順番、リプレイの場合には、滑りコマ数が０、１、２、３、４の順番）で行い、当選役が入賞ライン上に揃う停止位置と判定された場合には、更に、その停止位置に対して停止禁止位置フラグが設定されているか否かの判定を行い、停止禁止位置フラグが設定されていなければ、その停止位置を取得し、取得した停止位置となる滑りコマ数を仮想滑りコマテーブルにおける該当するリールの該当する停止操作位置の領域番号に格納する。
【０１７８】
また、当選役が入賞ライン上に揃う停止位置と判定された場合でも、その停止位置に対して停止禁止位置フラグが設定されていれば、次の停止位置についての判定を行う。また、全ての滑りコマ数の停止位置の判定を行っても当選役が入賞ライン上に揃う停止位置がない場合には、最後に判定した停止位置となる滑りコマ数を仮想滑りコマテーブルの該当するリール、該当する停止操作位置の領域番号に格納する。すなわちベルの場合には、滑りコマ数４、リプレイの場合には０がそれぞれ格納されることとなる。また、最後に判定した停止位置に対して停止禁止位置フラグが設定されている場合には、停止禁止位置フラグが設定されていない停止位置まで遡って取得し、取得した停止位置となる滑りコマ数を仮想滑りコマテーブルにおける該当するリールの該当する停止操作位置の領域番号に格納する。尚、本実施例では、後述するように「ベル」、「リプレイ」の図柄が全てのリールにおいて４コマ以内の間隔で配置されており、０〜５コマの範囲でリールを引き込んで停止させることにより必ずベルまたはリプレイを入賞ライン上に揃えることが可能であるため、必ず当選役が入賞ライン上に揃う停止位置となる滑りコマ数が格納されることとなる。
【０１７９】
仮想滑りコマテーブルにおける回転中のリールの全ての領域番号に対して滑りコマ数が格納された後、停止操作を有効とし、この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの仮想滑りコマテーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして取得した滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ４１ａが、テーブル＋コントロール方式によって停止制御を行う場合には、図１６に示すように、リールの回転が開始したとき、またはリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、リールの停止操作が有効になる前の段階においてテーブルインデックスを参照し、未停止のリールについて内部抽選の結果、停止済みのリールがある場合には、そのリールの停止位置に対応する停止制御テーブルの滑りコマ数データを選択する。特に、ボーナス＋一般役が当選している場合には、ボーナスに対応する停止制御テーブルの滑りコマ数データ（図示略）を選択する。また、１球（１）、１球（２）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが当選している場合には、他の抽選結果では導出されることのない停止位置（いわゆるチャンス目）が登録された共通の滑りコマ数データ（図示略）を選択する。
【０１８１】
そして、選択した滑りコマ数データを展開して停止操作位置毎の滑りコマ数を取得し、取得した滑りコマ数を仮想滑りコマテーブルにおける該当するリールの該当する領域番号に格納する。
【０１８２】
次いで、内部抽選の結果、停止済みのリールの停止位置に基づいて、停止操作位置毎に停止可能位置を検索する。
【０１８３】
詳しくは、停止操作位置毎に、０〜４の滑りコマ数別の停止位置を特定し、これらの停止位置のそれぞれについて不正入賞（内部抽選で当選していない役）の判定及び停止禁止位置（停止した場合に、未停止のリールにおいて不正入賞や重複入賞を回避できなくなる停止位置）の判定を行い、不正入賞や停止禁止位置である場合には、停止禁止位置フラグを設定する。
【０１８４】
そして、０〜４の滑りコマ数別に検索した停止位置の優先度と、仮想滑りコマテーブルに格納されている滑りコマ数データから展開された滑りコマ数による停止位置の優先度と、を比較する。この際、仮想滑りコマテーブルに格納されている滑りコマ数に応じて図１７（ａ）に示す順番で比較する。例えば、仮想滑りコマテーブルに格納されている滑りコマ数が０であれば、滑りコマ数０の停止位置、滑りコマ数３の停止位置、滑りコマ数１の停止位置、滑りコマ数２の停止位置、滑りコマ数４の停止位置の順番で比較する。
【０１８５】
そして、比較の結果、仮想滑りコマテーブルに格納されている滑りコマ数による停止位置の優先度よりも滑りコマ数別に検索した停止位置の優先度の方が高いか否かを判定する。停止位置の優先度は、図１７（ｂ）に示すように、当選役がいずれの入賞ライン上にも揃わない停止位置よりも当選役がいずれかの入賞ライン上に揃う停止位置の方が優先度が高く、当選役がボーナス＋小役である場合には、小役がいずれかの入賞ライン上に揃う停止位置よりもボーナスがいずれかの入賞ライン上に揃う停止位置の方が優先度が高く、当選役がボーナス＋リプレイである場合には、ボーナスがいずれかの入賞ライン上に揃う停止位置よりもリプレイがいずれかの入賞ライン上に揃う停止位置の方が優先度が高いものとして判定する。また、第１停止及び第２停止においては、当選役がボーナス＋小役である場合に、当選したボーナスと小役の双方が入賞ライン上に揃う停止位置があれば、その停止位置を単独でボーナスや小役が入賞ライン上に揃う停止位置よりも優先度が高いものとして判定する。
【０１８６】
そして、比較の結果、仮想滑りコマテーブルに格納されている滑りコマ数による停止位置の優先度よりも滑りコマ数別に検索した停止位置の優先度の方が高いと判定された場合には、更に滑りコマ数別に検索した停止位置に対して停止禁止位置フラグが設定されているか否かを判定し、停止禁止位置フラグが設定されていなければ、仮想滑りコマテーブルにおける該当するリールの該当する停止操作位置の領域番号に格納されている滑りコマ数を、滑りコマ数別に検索した停止位置となる滑りコマ数に更新する。
【０１８７】
また、滑りコマ数別に検索した停止位置の優先度の方が高いと判定された場合でも、その停止位置に対して停止禁止位置フラグが設定されている場合には、次の停止位置についての優先度の比較を行う。
【０１８８】
また、全ての滑りコマ数の停止位置と比較しても、仮想滑りコマテーブルに格納されている滑りコマ数による停止位置の優先度よりも滑りコマ数別に検索した停止位置の優先度の方が高いと判定されなかった場合には、仮想滑りコマテーブルに格納されている滑りコマ数を更新せず、滑りコマ数データから展開した滑りコマ数を維持する。
【０１８９】
仮想滑りコマテーブルにおける回転中のリールの全ての領域番号に対して滑りコマ数の優先度の比較が終了した後、停止操作を有効とし、この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの仮想滑りコマテーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして取得した滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１９０】
本実施例では、内部抽選の結果がボーナス＋小役である場合に、全ての停止時期についてテーブル＋コントロール方式により停止制御を行うとともに、この際、当選したボーナスが入賞ライン上に揃う停止位置が登録された滑りコマ数データを選択し、当選した小役が入賞ライン上に揃う停止位置を、当選したボーナスが入賞ライン上に揃う停止位置以外の停止位置よりも高い優先順位として判定することで、仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数を、当選した小役が入賞ライン上に揃う停止位置となる滑りコマ数に更新する。これにより当選した小役が入賞ライン上に揃う停止位置となる停止操作位置のうち、当選したボーナスが入賞ライン上に揃う停止位置となる停止操作位置以外については、仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数が、当選した小役が入賞ライン上に揃う停止位置となる滑りコマ数に更新され、その他の停止操作位置については、滑りコマ数データに登録された停止位置となる滑りコマ数が維持されるため、当選したボーナスを入賞ライン上に揃えることが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、当選したボーナスが入賞ライン上に揃う停止位置に停止させる制御が行われ、当選したボーナスを取りこぼす停止操作位置で停止操作がなされ、かつ当選した小役を入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、当選した小役が入賞ライン上に揃う停止位置に停止させる制御が行われることとなる。
【０１９１】
また、内部抽選の結果がボーナス＋リプレイである場合に、第１停止についてテーブル＋コントロール方式により停止制御を行うとともに、この際、当選したボーナスを入賞ライン上に揃う停止位置が登録された滑りコマ数データを選択し、リプレイが入賞ライン上に揃う停止位置を、当選したボーナスが入賞ライン上に揃う停止位置よりも高い優先順位として判定することで、仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数を、リプレイが入賞ライン上に揃う停止位置となる滑りコマ数に更新する。これにより予めリプレイが入賞ライン上に揃う停止操作位置以外は、仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数が、リプレイが入賞ライン上に揃う停止位置となる滑りコマ数に更新されるため、必ずリプレイが入賞ライン上に揃う停止位置に停止させる制御が行われることとなる。
【０１９２】
また、内部抽選の結果が１球（１）、１球（２）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスである場合に、第３停止についてテーブル＋コントロール方式により停止制御を行うとともに、この際、他の抽選結果では導出されることのない停止位置（いわゆるチャンス目）が登録された共通の滑りコマ数データを選択し、それぞれ当選した役が入賞ライン上に揃う停止位置を他の停止位置よりも高い優先順位として判定することで、仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数を、当選した役が入賞ライン上に揃う停止位置となる滑りコマ数に更新する。これにより当選した役が入賞ライン上に揃う停止位置となる停止操作位置については、仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数が、当選した役が入賞ライン上に揃う停止位置となる滑りコマ数に更新され、その他の停止操作位置については、滑りコマ数データに登録された停止位置となる滑りコマ数が維持されるため、第３停止において当選した役を取りこぼした場合には、更新されずに仮想滑りコマテーブルに格納されている滑りコマ数によって停止制御が行われるので、１球（１）、１球（２）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが当選し、かつ第３停止において当選した役を取りこぼした場合には、共通のチャンス目を停止させることが可能となる。
【０１９３】
また、本実施例では、滑りコマ数が必ず０〜４の範囲となるため、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１９４】
また、テーブルインデックスにおいて、いずれかの役に当選している場合に対応するアドレスには、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを特定するインデックスデータが格納され、ハズレに当選している場合に対応するアドレスには、いずれの役も揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを特定するインデックスデータが格納されているとともに、コントロール方式で停止操作を行う場合にも、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込む滑りコマ数が仮想滑りコマテーブルに格納される。更にテーブル＋コントロール方式においても、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込む滑りコマ数が優先して仮想滑りコマテーブルに格納される。
【０１９５】
このため、いずれかの役に当選している場合には、停止制御の方法に関わらず、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む滑りコマ数が仮想滑りコマテーブルに格納され、リールの停止制御が行われる一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が仮想滑りコマテーブルに格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１９６】
また、内部抽選の結果がボーナス＋小役である場合には、当選したボーナスに対応する停止制御テーブルの滑りコマ数データから展開された滑りコマ数が仮想滑りコマテーブルに格納されるとともに、当該ボーナスの引込範囲外となる停止操作位置については、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選した小役を揃えて停止させる停止位置となる滑りコマ数に更新されるので、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選しているボーナスの図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選しているボーナスを引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりもボーナスを入賞ライン上に揃える制御が優先され、ボーナスを引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１９７】
また、内部抽選の結果がボーナス＋リプレイである場合には、当選したボーナスに対応する停止制御テーブルの滑りコマ数データから展開された滑りコマ数が仮想滑りコマテーブルに格納されるが、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選したリプレイを揃えて停止させる停止位置となる滑りコマ数に更新されるので、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲でリプレイを揃えて停止させる制御が行われる。尚、後述するように「リプレイ」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、内部抽選の結果がボーナス＋リプレイの場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ずリプレイが揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、ボーナスよりもリプレイを入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ずリプレイが入賞することとなる。
【０１９８】
ここで、図８に示すように、「ベル」、「リプレイ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイが当選しているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
【０１９９】
これに対して「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「チェリー」は、必ずしも５図柄以内に配置されていないため、いずれかのボーナスが当選している場合や、１球（１）、１球（２）、チェリーが当選している場合には、該当する図柄が引込範囲内になければ、これら当選した役を入賞ライン上に揃えることができない。すなわち停止操作位置によっては入賞させることができない場合もあり得る。
【０２００】
次に、チャンス目及びリーチ目について説明する。本実施例におけるチャンス目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選しているとき、または１球（１）、１球（２）が当選しているときに導出されうる表示態様であり、本実施例では、左リールの表示結果として、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」または８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、中リールの表示結果として、１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２１、１、２番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、右リールの表示結果として、１０〜１２番図柄の「リプレイ・チェリー・青７」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をチャンス目として適用している。
【０２０１】
また、リーチ目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）が当選しているときのみ導出されうる表示態様であり、本実施例では、左リールの表示結果として、１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」が停止した表示態様を全てのボーナスのリーチ目、また、２０、２１、１番図柄または１２〜１４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスのリーチ目として適用している。
【０２０２】
また、本実施例では、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選している場合、または１球（１）、１球（２）が当選している場合に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われた順番に関わらず、チャンス目を導出させることが可能に制御され、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選している場合に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われた順番に関わらず、リーチ目を導出させることが可能に制御されるが、特定の条件を満たす順番（例えば、左、中、右）で各リールの停止操作が行われたことを条件にチャンス目やリーチ目を導出できるようにしても良い。
【０２０３】
ここで、チャンス目及びリーチ目を導出させる際のリールの停止制御の一例を、図１９に基づいて説明する。
【０２０４】
図１９は、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）、いずれのボーナスも持ち越されていない状態で１球（１）が当選している場合（１球（１））、いずれのボーナスも持ち越されていない状態で１球（２）が当選している場合（１球（２））、いずれのボーナスも持ち越されていない状態でチェリーが当選している場合（チェリー）、ビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスが当選しており、他の役が当選していない場合（ＢＢ（１）ＲＢ）、ビッグボーナス（２）が当選しており、他の役に当選していない場合（ＢＢ（２））に選択される左リールの滑りコマ数データを示す図である。
【０２０５】
まず、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）においては、左リールの滑りコマ数データとして、図１９のハズレの項目に対応する滑りコマ数データが選択される。この滑りコマ数データには、全ての領域番号に対して２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」や、１２〜１４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」、２０、２１、１番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」以外の表示結果が特定される滑りコマ数が定められており、いずれのタイミングで左リールの停止操作が検出された場合にも、チャンス目を構成する表示結果である２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」や、リーチ目を構成する表示結果である１２〜１４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」、２０、２１、１番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出されることがなく、最終的にチャンス目やリーチ目が成立することもない。
【０２０６】
通常遊技状態においていずれのボーナスも持ち越されていない状態で１球（１）が当選している場合（１球（１））においては、左リールの滑りコマ数データとして、図１９の１球（１）の項目に対応する滑りコマ数データが選択される。この滑りコマ数データには、領域番号１〜３、１６〜２１に対して、１球（１）の組み合わせを構成する「青７」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が特定される滑りコマ数が定められており、特に領域番号１８、１９に対しては、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が特定される滑りコマ数が定められている。また、領域番号４〜８に対して２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、領域番号１０〜１４に対して８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が特定される滑りコマ数が定められており、他の領域番号に対してチャンス目やリーチ目を構成する表示態様からなる表示結果以外の表示結果が特定される滑りコマ数が定められている。
【０２０７】
よって、領域番号１〜３、１６〜２１のタイミング、すなわち１球（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１球（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が導出される。特に、「青７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングのうち領域番号１８、１９のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が導出され、最終的に入賞ライン上に１球（１）の組み合わせが揃わなければ、他の入賞役が入賞ライン上に揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、「青７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んで入賞ライン上に停止させることのできないタイミングのうち、領域番号４〜８のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、領域番号１０〜１４のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出され、これらの場合には、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、これら以外のいずれのタイミングで左リールの停止操作が検出された場合でも、チャンス目やリーチ目を構成する表示態様が表示結果として導出されることがなく、最終的にチャンス目やリーチ目が成立することはない。
【０２０８】
また、これらチャンス目を構成する表示結果のうち、「青７」図柄を入賞ライン上に停止させることのできないタイミング、すなわち１球（１）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出される２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」及び８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を特定する滑りコマ数が定められた停止操作位置（領域番号）の数が、「青７」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が特定される滑りコマ数が定められた停止操作位置（領域番号）の数よりも多いため、通常遊技状態において１球（１）のみが当選している場合においては、１球（１）の組み合わせを構成する「青７」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が導出されるよりも高い割合で、チャンス目を構成する表示結果のうち、１球（１）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出される２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」及び８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が導出されることとなる。
【０２０９】
通常遊技状態においていずれのボーナスも持ち越されていない状態で１球（２）が当選している場合（１球（２））においては、左リールの滑りコマ数データとして、図１９の１球（２）の項目に対応する滑りコマ数データが選択される。この滑りコマ数データには、領域番号９〜１５に対して、１球（２）の組み合わせを構成する「赤７」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が特定される滑りコマ数が定められており、特に領域番号１２、１３に対しては、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が特定される滑りコマ数が定められている。また、領域番号６〜８に対して２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、領域番号１７〜２１に対して１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が特定される滑りコマ数が定められており、他の領域番号に対してチャンス目やリーチ目を構成する表示態様からなる表示結果以外の表示結果が特定される滑りコマ数が定められている。
【０２１０】
よって、領域番号９〜１５のタイミング、すなわち１球（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１球（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が導出される。特に、「赤７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングのうち領域番号１２、１３のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が導出され、最終的に入賞ライン上に１球（２）の組み合わせが揃わなければ、他の入賞役が入賞ライン上に揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、「赤７」図柄を最大４コマの範囲で引き込んで入賞ライン上に停止させることのできないタイミングのうち、領域番号６〜８のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、領域番号１７〜２１のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が表示結果として導出され、これらの場合には、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、これら以外のいずれのタイミングで左リールの停止操作が検出された場合でも、チャンス目やリーチ目を構成する表示態様が表示結果として導出されることがなく、最終的にチャンス目やリーチ目が成立することはない。
【０２１１】
また、これらチャンス目を構成する表示結果のうち、「赤７」図柄を入賞ライン上に停止させることのできないタイミング、すなわち１球（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出される２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」及び１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を特定する滑りコマ数が定められた停止操作位置（領域番号）の数が、「赤７」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が特定される滑りコマ数が定められた停止操作位置（領域番号）の数よりも多いため、通常遊技状態において１球（２）のみが当選している場合においては、１球（２）の組み合わせを構成する「赤７」がいずれかの入賞ライン上に停止する表示結果が導出されるよりも高い割合で、チャンス目を構成する表示結果のうち、１球（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が検出された場合に導出される２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」及び１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が導出されることとなる。
【０２１２】
通常遊技状態においてビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合においては、左リールの滑りコマ数データとして、図１９のＢＢ（１）ＲＢの項目に対応する滑りコマ数データが選択される。この滑りコマ数データには、領域番号６〜８に対して２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が特定される滑りコマ数が定められ、領域番号１２、１３に対して８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が特定される滑りコマ数が定められ、領域番号１７に対して２０、２１、１番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が特定される滑りコマ数が定められ、領域番号１６に対して１２〜１４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が特定される滑りコマ数が定められ、領域番号１７に対して１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が特定される滑りコマ数が定められ、領域番号１８、１９に対して１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」が特定される滑りコマ数がそれぞれ定められており、他の領域番号に対してチャンス目やリーチ目を構成する表示態様からなる表示結果以外の表示結果が特定される滑りコマ数が定められている。
【０２１３】
よって、領域番号６〜８のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。領域番号１２、１３のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上にビッグボーナス（１）の組み合わせが揃わなければ、他の役が入賞ライン上に揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。領域番号１７のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。
【０２１４】
また、領域番号１６のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１２〜１４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、領域番号１のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、２０、２１、１番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、いずれの場合も最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、ビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスが当選しているときのみ出現しうるリーチ目が成立することとなり、領域番号１８のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」が表示結果として導出され、全てのボーナスに共通のリーチ目が成立することとなる。
【０２１５】
通常遊技状態においてビッグボーナス（２）が当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合においては、左リールの滑りコマ数データとして、図１９のＢＢ（２）の項目に対応する滑りコマ数データが選択される。この滑りコマ数データには、領域番号４〜７に対して２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が特定される滑りコマ数が定められ、領域番号１２〜１４に対して８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が特定される滑りコマ数が定められ、領域番号１７に対して１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が特定される滑りコマ数が定められ、領域番号１９〜２１に対して１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」が特定される滑りコマ数が定められており、他の領域番号に対してチャンス目やリーチ目を構成する表示態様からなる表示結果以外の表示結果が特定される滑りコマ数が定められている。
【０２１６】
よって、領域番号４〜７のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が表示結果として導出され、また、領域番号１２〜１４のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上に入賞役が揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、領域番号１７のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が表示結果として導出され、最終的に入賞ライン上にビッグボーナス（２）の組み合わせが揃わなければ、他の役が入賞ライン上に揃うことはないので、チャンス目が成立することとなる。また、領域番号１９〜２１のタイミングで左リールの停止操作が検出された場合には、１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」が表示結果として導出され、全てのボーナスに共通のリーチ目が成立することとなる。
【０２１７】
以上のように通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合に、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を表示結果として特定可能な滑りコマ数データが左リールの滑りコマ数データとして選択されるようになっている。
【０２１８】
また、通常遊技状態において１球（１）のみが当選している場合に、チャンス目を構成する表示結果のうち、１球（１）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が行われたときに、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を表示結果として特定可能であり、１球（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄を入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで停止操作が行われたときに、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を表示結果として特定可能な滑りコマ数データが左リールの滑りコマ数データとして選択されるようになっている。
【０２１９】
また、通常遊技状態において１球（２）のみが当選している場合に、チャンス目を構成する表示結果のうち、１球（２）を入賞させることのできないタイミングで停止操作が行われたときに、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を表示結果として特定可能であり、１球（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を入賞ライン上に停止させることが可能なタイミングで停止操作が行われたときに、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を表示結果として特定可能な滑りコマ数データが左リールの滑りコマ数データとして選択されるようになっている。
【０２２０】
これにより、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していないとき、または通常遊技状態において１球（１）のみが当選しているとき、または通常遊技状態において１球（２）のみが当選しているときに、チャンス目を導出可能な滑りコマ数データに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。特に、通常遊技状態において１球（１）のみが当選しているときには、１球（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄を入賞ライン上に停止させることができない場合に、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を表示結果として導出させることが可能となり、１球（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄を入賞ライン上に停止させることができる場合に、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を表示結果として導出させることが可能となり、通常遊技状態において１球（２）のみが当選しているときには、１球（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を入賞ライン上に停止させることができない場合に、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」を表示結果として導出させることが可能となり、１球（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄を入賞ライン上に停止させることができる場合に、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を表示結果として導出させることが可能となる。
【０２２１】
また、通常遊技状態においていずれかの役も当選していない場合に、チャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」以外の表示結果を特定可能な滑りコマ数データが左リールの滑りコマ数データとして選択されるようになっている。これにより、通常遊技状態においていずれかの役も当選していないときに、チャンス目を導出しない滑りコマ数データに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０２２２】
また、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選し、かつ他のいずれの役も当選していない場合、及び通常遊技状態において１球（１）のみが当選している場合、及び通常遊技状態において１球（２）のみが当選している場合においては、領域番号６、７、１２、１３のタイミングで停止操作が検出された場合にチャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」または８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出されるが、通常遊技状態においていずれの役も当選していない場合（ハズレ）においては、領域番号６、７、１２、１３のいずれのタイミングで停止操作が検出されても、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」または８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が表示結果として導出されることはない。つまり、ボーナスまたは１球（１）、１球（２）が当選している場合においては、上述のタイミングで左リールの停止操作が行われることで、チャンス目を構成する表示結果が導出されるのに対して、いずれの役も当選していない場合に、同じタイミングで左リールの停止操作が行われても、チャンス目を構成する表示結果が導出されることはない。
【０２２３】
次に、左リールにおける図柄配列を図８に基づいて説明すると、ビッグボーナス（１）及びレギュラーボーナス、１球（２）の組み合わせを構成する９番の「赤７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号７〜９、８〜１０、９〜１１）と、ビッグボーナス（２）の組み合わせ及び１球（１）の組み合わせを構成する１６番及び１８番の「青７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号１４〜１６、１５〜１７、１６〜１８、１７〜１９、１８〜２０）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されている。
【０２２４】
このため、９番の「赤７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号９〜１３）で停止操作が行われた場合に、１６番の「青７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、１８番の「青７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号１〜３、１６〜２１）で停止操作が行われた場合に、９番の「赤７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、できないようになっている。すなわち「赤７」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「青７」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「青７」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「赤７」図柄が入賞ライン上に停止することのない位置に、ビッグボーナス（１）及びレギュラーボーナス（１）、１球（２）の組み合わせを構成する「赤７」図柄と、ビッグボーナス（２）の組み合わせ及び１球（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄と、がそれぞれ配列されているので、「赤７」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。
【０２２５】
言い換えると、通常遊技状態においてビッグボーナス（２）または１球（１）が当選している場合に選択される左リールの滑りコマ数データにおいて、「青７」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様を引き込むコマ数が定められた領域番号１〜３、１６〜２１と、通常遊技状態においてビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナス、１球（２）が当選している場合に選択される左リールの滑りコマ数データにおいて、「赤７」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様を引き込むコマ数が定められた領域番号９〜１５と、が異なるので、「赤７」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。
【０２２６】
また、通常遊技状態において１球（１）よりも多くのパチンコ球が払い出されるチェリーの組み合わせを構成する６番の「チェリー」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号４〜６、５〜７、６〜８）と、１球（１）の組み合わせを構成する１６番または１８番の「青７」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号１４〜１６、１５〜１７、１６〜１８、１７〜１９、１８〜２０）と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されている。
【０２２７】
このため、図１９に示すように、６番の「チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号６〜１２）で停止操作が行われた場合に、１６番または１８番の「青７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、１６番または１８番の「青７」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（領域番号１〜３、１６〜２１）で停止操作が行われた場合に、６番の「チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、できないようになっている。すなわち「チェリー」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「青７」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「青７」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「チェリー」図柄が入賞ライン上に停止することのない位置に、通常遊技状態において１球（１）よりも多くのパチンコ球が払い出されるチェリーの組み合わせを構成する６番の「チェリー」図柄と、１球（１）の組み合わせを構成する「青７」図柄と、がそれぞれ配列されているので、「チェリー」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。
【０２２８】
言い換えると、通常遊技状態においてチェリーが当選している場合に選択される左リールの滑りコマ数データにおいて、「チェリー」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様を引き込むコマ数が定められた領域番号６〜１２と、通常遊技状態において１球（１）が当選している場合に選択される左リールの滑りコマ数データにおいて、「青７」図柄がいずれかの入賞ライン上に停止する表示態様を引き込むコマ数が定められた領域番号１〜３、１６〜２１と、が異なるので、「チェリー」図柄と「青７」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。
【０２２９】
これに対して、６番の「チェリー」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様（領域番号４〜６、５〜７、６〜８）と、チャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマ以内に配置されている。更に、図１９に示すように、６番の「チェリー」図柄を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させる滑りコマ数が定められた停止操作位置（領域番号６〜１２）、及び１球（１）の当選時にチャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」を停止させる滑りコマ数が定められた停止操作位置（領域番号４〜８、領域番号１０〜１４）が、一部重複しているため、これら重複している停止操作位置（領域番号６〜８、領域番号１０〜１２）で停止操作がなされた場合には、チェリーに当選していれば、６番の「チェリー」図柄をいずれかの入賞ライン上に停止し、１球（１）に当選していれば、チャンス目を構成する２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」、８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」が停止することとなる。
【０２３０】
次に、本実施例における遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図２０〜図３６に基づいて以下に説明する。
【０２３１】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図２０のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及び遊技制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０２３２】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２３３】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０２３４】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ７）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図２１に示すエラー処理に移行する。
【０２３５】
また、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断割込処理が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図２１に示すエラー処理に移行する。
【０２３６】
エラー処理では、図２１に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｂ２）。
【０２３７】
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを示すエラーコードである場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を行った後（Ｓｂ４）、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２３８】
また、Ｓｂ３のステップにおいて、ＲＡＭ異常以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０２３９】
そして、Ｓｂ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ６）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｂ７）、もとの処理に戻る。
【０２４０】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０２４１】
図２０に戻り、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１１）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１２）。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１３）、割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０２４２】
また、Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１５）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓａ１６）。次いで、割込を許可して（Ｓａ１７）、図２２に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し（Ｓａ１８）、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
【０２４３】
設定変更処理では、図２２に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０２４４】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０２４５】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図２０のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０２４６】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０２４７】
そして、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０２４８】
図２３は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２４９】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、賞球付与処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２５０】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０２５１】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０２５２】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２５３】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２５４】
Ｓｄ５のステップにおける賞球付与処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、入賞に応じて付与される賞球数分のパチンコ球の払出を要求する処理を行う。
【０２５５】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０２５６】
図２４及び図２５は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ１のステップにおいて実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２５７】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓｅ１）、遊技状態に応じた規定数（遊技状態に応じて定められた賭数の規定数であり、レギュラーボーナスにあるときには、１が設定され、通常遊技状態にあるときには、３が設定される。）をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ２）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｅ３）。
【０２５８】
Ｓｅ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ４）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定し（Ｓｅ５）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｅ４のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓｅ６のステップに進む。
【０２５９】
Ｓｅ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、Ｓｅ６のステップに進む。Ｓｅ６のステップでは、取込待ち前の設定を行った後Ｓｅ７のステップに進む。取込待ち前の設定では、１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の検出を有効化する。
【０２６０】
Ｓｅ７のステップにおいては、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ７のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されていなければＳｅ１０のステップに進み、スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ８）。
【０２６１】
Ｓｅ８のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓｅ６のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ゲーム開始時の設定を行う（Ｓｅ９）。ゲーム開始時の設定では、１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の操作の検出を無効化する。そして、Ｓｅ９のステップの後、ＢＥＴ処理を終了して図２３のフローチャートに復帰する。これに伴い１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出に基づく賭数の設定が禁止されるとともに、精算スイッチ１０の操作の検出に基づく取込済球の精算、上皿２６に貯留されているパチンコ球及び後述する取込装置１００内のパチンコ球の下皿２５への返却が禁止されることとなる。尚、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出は次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理まで賭数の設定が禁止されることとなる。また、精算スイッチ１０の操作の検出も次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理まで取込済球の精算、上皿２６に貯留されているパチンコ球及び後述する取込装置１００内のパチンコ球の下皿２５への返却が禁止されることとなる。
【０２６２】
Ｓｅ１０のステップにおいては、１球取込スイッチ５の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ１０のステップにおいて１球取込スイッチ５の操作が検出されていなければ、Ｓｅ１５のステップに進み、１球取込スイッチ５の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ１１）。Ｓｅ１１のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ６のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の操作の検出を無効化した後（Ｓｅ１２）、ＲＡＭ４１ｃに設定された取込球カウンタ（取り込むべき球数のうち未だ取り込まれていない球数である取込球数を記憶するカウンタ）の値を１に更新し（Ｓｅ１３）、図２７に示す取込制御処理に移行する（Ｓｅ１４）。そして、Ｓｅ１４のステップにおける取込制御処理が終了すると、Ｓｅ６のステップに戻る。このため、１球取込スイッチ５の操作が検出され、取込制御処理に移行すると当該処理が終了するまでの間、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７の操作の検出が無効化され、賭数の設定、取込済球の精算、上皿２６に貯留されているパチンコ球及び後述する取込装置１００内のパチンコ球の下皿２５への返却、ゲームの開始が禁止されることとなる。
【０２６３】
Ｓｅ１５のステップにおいては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ１５のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓｅ２０のステップに進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ１６）。Ｓｅ１６のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ６のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の操作の検出を無効化した後（Ｓｅ１７）、取込球カウンタの値を（規定数×５−ＢＥＴカウンタの値×５−未使用球カウンタ（ＲＡＭ４１ｃに設定されたカウンタであり、既に取り込まれているが未だ賭数の設定に用いられていない未使用球数を記憶するカウンタ）の値）に更新（Ｓｅ１８）、図２７に示す取込制御処理に移行する（Ｓｅ１９）。そして、Ｓｅ１９のステップにおける取込制御処理が終了すると、Ｓｅ６のステップに戻る。このため、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出され、取込制御処理に移行すると当該処理が終了するまでの間、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７の操作の検出が無効化され、賭数の設定、取込済球の精算、上皿２６に貯留されているパチンコ球及び後述する取込装置１００内のパチンコ球の下皿２５への返却、ゲームの開始が禁止されることとなる。
【０２６４】
Ｓｅ２０のステップにおいては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ３２のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、Ｓｅ６のステップに戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（Ｓｅ２１）、当該ゲームがリプレイゲームであればＳｅ６のステップに戻る。Ｓｅ２１のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の操作の検出を無効化した後（Ｓｅ２２）、図２６に示す精算制御処理に移行し（Ｓｅ２３）、精算制御処理が終了すると、Ｓｅ６のステップに戻る。このため、精算スイッチ１０の操作が検出され、精算制御処理に移行すると当該処理が終了するまでの間、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７の操作の検出が無効化され、賭数の設定、取込済球の精算、上皿２６に貯留されているパチンコ球及び後述する取込装置１００内のパチンコ球の下皿２５への返却、ゲームの開始が禁止されることとなる。
【０２６５】
図２６は、ＣＰＵ４１ａが図２４のＳｅ２３のステップにおいて実行する精算制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２６６】
精算制御処理では、まず、未使用球カウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｅ１０１）、未使用球カウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｅ１０２）。
【０２６７】
そして、Ｓｅ１０１、Ｓｅ１０２のステップにおいて未使用球カウンタの値またはＢＥＴカウンタの値のいずれか一方でも０でない場合には、未精算球カウンタ（ＲＡＭ４１ｃに設定されたカウンタであり、払出制御基板６０に対して精算を要求したが、未だ払い出されていない未精算球を記憶するカウンタ）の値を（未使用球カウンタの値＋ＢＥＴカウンタの値×５）の値、すなわち未使用球数と使用済球数との合計値に更新し（Ｓｅ１０３）、未使用球カウンタ及びＢＥＴカウンタの値をクリアする（Ｓｅ１０４）。そして、払出制御基板６０に対して未精算球カウンタの値分のパチンコ球の精算を要求する精算要求処理に移行し（Ｓｅ１０５）、精算要求処理が終了すると、そのまま精算制御処理を終了し、図２４のフローチャートに復帰する。
【０２６８】
また、Ｓｅ１０１、Ｓｅ１０２のステップにおいて未使用球カウンタの値もＢＥＴカウンタの値も０の場合には、返却球詰まり検出スイッチ１１１が検出されているか否か、すなわち返却球誘導通路１０９内に返却球が詰まっているか否かを判定し（Ｓｅ１０６）、返却球詰まり検出スイッチ１１１が検出されていなければ、更に、払出球詰まり検出スイッチ１１２が検出されているか否か、すなわち払出球誘導通路２０８内に払出球が詰まっているか否かを判定する（Ｓｅ１０７）。そして、Ｓｅ１０６のステップにおいて返却球詰まり検出スイッチ１１１が検出されているか、Ｓｅ１０７のステップにおいて払出球詰まり検出スイッチ１１２が検出されていれば、精算制御処理を終了し、図２４のフローチャートに復帰する。
【０２６９】
また、Ｓｅ１０６、Ｓｅ１０７のステップにおいて返却球詰まり検出スイッチ１１１も払出球詰まり検出スイッチ１１２も検出されていなければ、取込モータ１０１の回転駆動量を１００球分に設定し（Ｓｅ１０８）、振分ソレノイド１０２をｏｎにして（Ｓｅ１１９）、取り込まれたパチンコ球の流路方向を返却球誘導通路１０９側とする。
【０２７０】
そして、流路切替弁１０７による実際の流路方向が返却球誘導通路１０９側か否か、すなわち流路検出スイッチ１１５がｏｎの状態か否かを判定し（Ｓｅ１１０）、流路切替弁１０７による実際の流路方向が返却球誘導通路１０９側であれば、取込モータ１０１の設定をｏｎとして取込動作を開始する（Ｓｅ１１１）。すなわち流路切替弁１０７の流路方向を検出する流路検出スイッチ１１５の検出状態に基づき、実際の流路方向が返却球誘導通路１０９側を向いていることを条件に取込モータ１０１の駆動を開始する。
【０２７１】
取込モータ１０１の駆動中においては、流路切替弁１０７による実際の流路方向が返却球誘導通路１０９側か否か、すなわち流路検出スイッチ１１５がｏｎの状態か否かを判定し（Ｓｅ１１２）、流路方向が返却球誘導通路１０９側であれば、取込モータ１０１の駆動停止条件が成立したか否かを判定する（Ｓｅ１１３〜Ｓｅ１１６）。詳しくは、Ｓｅ１１３のステップにおいて取込球検出スイッチ１０５の検出状況をチェックし、最後に取込球が検出されてから規定時間（例えば３秒間）にわたり取込球が検出されていないか否かを判定し、Ｓｅ１１４のステップにおいて返却球詰まり検出スイッチ１１１が検出されているか否か、すなわち返却球誘導通路１０９内に返却球が詰まっているか否かを判定し、Ｓｅ１１５のステップにおいては、払出球詰まり検出スイッチ１１２が検出されているか否か、すなわち払出球誘導通路２０８内に払出球が詰まっているか否かを判定し、Ｓｅ１１６のステップにおいては、回転駆動量分、すなわち１００球分の回転が終了したか否かを判定する。
【０２７２】
そして、Ｓｅ１１３〜Ｓｅ１１６のステップにおいて取込モータ１０１の駆動停止条件がいずれも成立していなければ、Ｓｅ１１２のステップに戻る。また、Ｓｅ１１３〜Ｓｅ１１６のステップにおいて取込モータ１０１の駆動条件がいずれか１つでも成立している場合、すなわち最後に取込球が検出されてから規定時間にわたり取込球が検出されていない場合、返却球詰まり検出スイッチ１１１が検出されている場合、払出球詰まり検出スイッチ１１２が検出されている場合または１００球分の回転が終了した場合には、取込モータ１０１の設定をｏｆｆにして（Ｓｅ１１７）、振分ソレノイド１０２をｏｆｆにして取り込まれたパチンコ球の流路方向を取込球誘導通路１０８側とする処理（Ｓｅ１１８）を行った後、精算制御処理を終了し、図２４のフローチャートに復帰する。
【０２７３】
また、Ｓｅ１１０のステップまたはＳｅ１１２のステップにおいて流路方向が返却球誘導通路１０９側ではない場合、すなわち振分ソレノイド１０２をｏｎとして返却球誘導通路１０９側に切り替えたにも関わらず、流路切替弁１０７による流路方向が返却球誘導通路１０９側に切り替わってない場合、または取込モータ１０１の駆動中に、振分ソレノイド１０２がｏｎの状態であり、流路方向が返却球誘導通路１０９側であるにも関わらず、流路切替弁１０７による流路方向が取込球誘導通路１０８側を向いている場合には、取込モータ１０１の設定をｏｆｆとし（Ｓｅ１１９）、振分ソレノイド１０２をｏｆｆにした後（Ｓｅ１２０）、流路方向の異常を示す流路方向異常エラーを示すエラーコードをレジスタにセットした後（Ｓｅ１２１）。図２１に示すエラー処理に移行する（Ｓｅ１２２）。そして、エラー状態が解除され、エラー処理が終了すると、精算制御処理を終了し、図２４のフローチャートに復帰する。
【０２７４】
図２７は、ＣＰＵ４１ａがＳｅ１４のステップにおいて実行する取込制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２７５】
取込制御処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃに設定されたリトライカウンタ（取込動作の再試行回数を記憶するカウンタ）に３を設定し（Ｓｅ３０１）、取込球カウンタの値に応じた取込モータ１０１の回転駆動量、すなわち取込球カウンタに設定された値の球数を取り込むのに必要な回転駆動量を設定する（Ｓｅ３０２）。尚、この状態では、振分ソレノイド１０２はｏｆｆの状態であり、流路切替弁１０７による流路方向は取込球誘導通路１０８側を向いている状態である。
【０２７６】
そして、流路切替弁１０７による実際の流路方向が取込球誘導通路１０８側か否か、すなわち流路検出スイッチ１１５がｏｆｆの状態か否かを判定し（Ｓｅ３０３）、流路切替弁１０７による実際の流路方向が取込球誘導通路１０８側であれば、取込モータ１０１の設定をｏｎにして取込動作を開始する（Ｓｅ３０４）。すなわち流路切替弁１０７の流路方向を検出する流路検出スイッチ１１５の検出状態に基づき、実際の流路方向が取込球誘導通路１０８側を向いていることを条件に取込モータ１０１の駆動を開始する。
【０２７７】
取込モータ１０１の駆動中においては、流路切替弁１０７による実際の流路方向が取込球誘導通路１０８側か否か、すなわち流路検出スイッチ１１５がｏｆｆの状態か否かを判定し（Ｓｅ３０５）、流路方向が取込球誘導通路１０８側であれば、取込球検出スイッチ１０５の検出状況をチェックし、取込球が検出されたか否かを判定する（Ｓｅ３０６）。
【０２７８】
Ｓｅ３０６のステップにおいて取込球を検出した場合には、取込球カウンタの値を１減算するとともに、未使用球カウンタの値を１加算する（Ｓｅ３０７）。この際、取込済球／払出済球表示器１１に表示されている取込済球数も１加算する。そして、未使用球カウンタの値が５、すなわち賭数を１設定するのに必要な球数に到達したか否かを判定し（Ｓｅ３０８）、未使用球カウンタの値が５未満であればＳｅ３０５のステップに戻る。また、Ｓｅ３０８のステップにおいて未使用球カウンタの値が５であれば、ＢＥＴカウンタの値を１加算するとともに、未使用球カウンタの値をクリアして（Ｓｅ３０９）、Ｓｅ３０５のステップに戻る。
【０２７９】
また、Ｓｅ３０６のステップにおいて取込球を検出していなければ、取込モータ１０１がｏｎの状態か否か、すなわち取込モータ１０１が未だ駆動中か否かを判定し（Ｓｅ３１０）、取込モータ１０１がｏｎであれば、回転駆動量分、すなわち取込球カウンタの値分の回転が終了したか否かを判定し（Ｓｅ３１１）、回転駆動量分の回転が終了していなければ、Ｓｅ３０５のステップに戻り、回転駆動量分の回転が終了していれば、取込モータ１０１の設定をｏｆｆにして（Ｓｅ３１２）、Ｓｅ３０５のステップに戻る。
【０２８０】
また、Ｓｅ３１０のステップにおいて取込モータ１０１がｏｎでなければ、取込モータ１０１がｏｆｆとなってから、取込モータ１０１の回転により取り込まれたパチンコ球が取込球検出スイッチ１０５にて検出されるまでに要する時間である検出待ち時間が経過したか否かを判定し（Ｓｅ３１３）、検出待ち時間が経過していなければ、Ｓｅ３０５のステップに戻る。
【０２８１】
また、Ｓｅ３１３のステップにおいて検出待ち時間が経過していれば、取込球カウンタの値が０か否か、すなわち１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により要求された球数が全て取り込まれたか否かを判定し（Ｓｅ３１４）、取込球カウンタの値が０でなければ、すなわち１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により要求された球数が全て取り込まれていなければ、リトライカウンタの値が０か否か、すなわち不足分のパチンコ球を取り込むための取込動作が再試行回数にわたり行われたか否かを判定し（Ｓｅ３１５）、リトライカウンタの値が０でなければ、リトライカウンタの値を１減算して（Ｓｅ３１６）、Ｓｅ３０２のステップに戻る。
【０２８２】
また、Ｓｅ３１４のステップにおいて取込球カウンタの値が０であれば、リトライカウンタの値をクリアして（Ｓｅ３１７）、取込制御処理を終了して、図２５に示すフローチャートに復帰する。また、Ｓｅ３１５のステップにおいてリトライカウンタの値が０であれば、取込球カウンタの値をクリアして（Ｓｅ３１８）、取込制御処理を終了して、図２５に示すフローチャートに復帰する。
【０２８３】
また、Ｓｅ３０３のステップまたはＳｅ３０６のステップにおいて流路方向が取込球誘導通路１０８側ではない場合、すなわち振分ソレノイド１０２がｏｆｆの状態であり、流路方向が取込球誘導通路１０８側であるにも関わらず、流路切替弁１０７による流路方向が返却球誘導通路１０９側を向いている場合、または取込モータ１０１の駆動中に、振分ソレノイド１０２がｏｆｆの状態であり、流路方向が取込球誘導通路１０８側であるにも関わらず、流路切替弁１０７による流路方向が返却球誘導通路１０９側を向いている場合には、取込モータ１０１の設定をｏｆｆとし（Ｓｅ３１９）、リトライカウンタ及び取込球カウンタの値をクリアした後（Ｓｅ３２０）、流路方向の異常を示す流路方向異常エラーを示すエラーコードをレジスタにセットし（Ｓｅ３２１）、図２１に示すエラー処理に移行し（Ｓｅ３２２）、エラー状態が解除され、エラー処理が終了すると、取込制御処理を終了して、図２５に示すフローチャートに復帰する。
【０２８４】
以上のようにＢＥＴ処理では、精算スイッチ１０の操作が有効に検出されると、精算制御処理に移行し、既に１以上の賭数が設定されている場合または未使用球カウンタの値が０でない場合、すなわち取込済球が残存する場合には、精算要求を行い、これに基づき取込済球を遊技者に返却させる精算要求処理を行った後、精算制御処理を終了する。これに対して、賭数が設定されておらず、未使用球カウンタの値が０の場合には、取込装置１００により取り込まれたパチンコ球の流路方向を返却球誘導通路１０９側とした状態で取込モータ１０１を駆動させることにより、取込装置１００内のパチンコ球を返却させる制御を行った後、精算制御処理を終了する。
【０２８５】
また、１球取込スイッチ５の操作が有効に検出されると、１を取込球カウンタに設定して取込制御処理に移行し、取込球カウンタの値分（１球分）のパチンコ球を取り込むための動作量の取込動作を、取込球検出スイッチ１０５による取込球の検出により減算された取込球カウンタの値が０となるか、取込動作を１回行う毎に減算されるリトライカウンタの値が０となるか、のいずれかの条件が成立するまで繰り返し行い、いずれか一方の条件が成立することで、取込制御処理が終了する。
【０２８６】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が有効に検出されると、遊技状態に応じた規定数の賭数を設定するのに必要な球数（１５球）から、使用済球数（ＢＥＴカウンタの値×５）及び未使用球数（未使用球カウンタの値）を減算した球数、すなわちその時点で規定数の賭数を設定するのに必要な球数を取込球カウンタに設定して取込制御処理に移行し、取込球カウンタの値分のパチンコ球を取り込むための取込動作を、取込球検出スイッチ１０５による取込球の検出により減算された取込球カウンタの値が０となるか、取込動作を１回行う毎に減算されるリトライカウンタの値が０となるか、のいずれかの条件が成立するまで繰り返し行い、いずれか一方の条件が成立することで、取込制御処理が終了する。
【０２８７】
図２８は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２８８】
本実施例の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められた賭数の規定数を読み出し（Ｓｇ１）、Ｓｇ２のステップに進む。賭数の規定数は、通常遊技状態においては３、レギュラーボーナスの遊技状態においては１とされている。
【０２８９】
Ｓｇ２のステップでは、当該ゲームにおいて設定された賭数、すなわちＢＥＴカウンタの値が、Ｓｇ１のステップにて読み出した規定数か否かを判定し、設定された賭数が規定数であればＳｇ３のステップに進み、設定された賭数が規定数でなければＳｇ４のステップに進む。
【０２９０】
Ｓｇ３のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が１〜６の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し、設定値が１〜６の範囲であればＳｇ５のステップに進み、１〜６の範囲でなければＳｇ４のステップに進む。
【０２９１】
Ｓｇ４のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定されたため、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図２１に示すエラー処理に移行する。
【０２９２】
Ｓｇ５のステップでは、乱数発生回路４２から乱数を取得する乱数取得処理を行い、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号（０〜２のいずれか）をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｇ７のステップに進む。Ｓｇ７のステップでは、状態番号が示す遊技状態において最初に抽選対象とする役番号をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｇ８のステップに進む。Ｓｇ７のステップでは、状態番号が０の場合、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、最初に抽選対象とする役番号として１（ビッグボーナス（１））を設定し、状態番号が１の場合、すなわち通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、最初に抽選対象とする役番号として１０（リプレイ）を設定し、状態番号が２の場合、すなわちレギュラーボーナスの場合には、最初に抽選対象とする役番号として１１（チェリー）を設定する。
【０２９３】
Ｓｇ８のステップでは、抽選対象とする役番号が１５であるか否か、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、１５である場合、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了している場合にはＳｇ９のステップに進む。１５でない場合にはＳｇ１０のステップに進む。
【０２９４】
Ｓｇ９のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて一般役の当選フラグが格納される一般役格納ワークをクリアして、内部抽選処理を終了し、図２３に示すフローチャートに復帰する。
【０２９５】
Ｓｇ１０のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、図９（ｂ）の役別テーブルに登録されている共通フラグが１か否かを確認し、１である場合にはＳｇ１１のステップに進み、１でない場合にはＳｇ１２のステップに進む。
【０２９６】
Ｓｇ１１のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて図９（ｂ）の役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレス（図１０参照）を読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｇ１３のステップに進む。
【０２９７】
Ｓｇ１２のステップでは、まず、ＲＡＭ４１ｃに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象の役番号と読み出した設定値に対応付けて、図９（ｂ）の役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｇ１３のステップに進む。
【０２９８】
Ｓｇ１３のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Ｓｇ１１またはＳｇ１２のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とし、Ｓｇ１４のステップに進み、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。そしてオーバーフローが生じた場合にはＳｇ１６のステップに進み。オーバーフローが生じなかった場合にはＳｇ１５のステップに進む。
【０２９９】
Ｓｇ１５のステップでは、処理対象の役番号に１を加算し、Ｓｇ８のステップに戻る。
【０３００】
Ｓｇ１６のステップでは、役番号が１〜９であるか、すなわち特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、役番号が１〜９の場合にはＳｇ１７のステップに進み、役番号が１〜９でない場合にはＳｇ１８のステップに進む。
【０３０１】
Ｓｇ１７のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて特別役の当選フラグが格納される特別役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する特別役の当選フラグを設定し、Ｓｇ１８のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する一般役の当選フラグを設定して、内部抽選処理を終了し、図２３に示すフローチャートに復帰する。尚、Ｓｇ１８のステップでは、役番号が１〜３の場合、一般役は当選していないため、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークをクリアする。
【０３０２】
図２９は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ５のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３０３】
リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施例では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｉ１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【０３０４】
そして、Ｓｉ１のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する（Ｓｉ２）。
【０３０５】
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる（Ｓｉ３）。そして、回転中のリール別に仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数を設定する滑りコマ数設定処理を行い（Ｓｉ４）、停止準備完了時の設定を行う（Ｓｉ５）。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。
【０３０６】
次いで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｉ６）、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｉ７）、リール回転エラーが発生していなければ、更に、取込エラー（パチンコ球の取込が許可されている期間以外で、パチンコ球の取込を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（パチンコ球の払出が許可されている期間以外で、パチンコ球の払出を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｉ８、Ｓｉ９）、Ｓｉ７〜Ｓｉ９のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Ｓｉ６のステップに戻る。
【０３０７】
また、Ｓｉ８のステップにおいて取込エラーの発生が判定された場合、またはＳｉ９のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の取込・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｉ１０）、図２１に示すエラー処理に移行する（Ｓｉ１１）。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｉ６のステップに戻る。
【０３０８】
また、Ｓｉ７のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｉ１２）、図２１に示すエラー処理に移行する（Ｓｉ１３）。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｉ３のステップに戻り、リールの回転が再開する。
【０３０９】
また、Ｓｉ６のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後（Ｓｉ１４）、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する（Ｓｉ１５）。
【０３１０】
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、全てのリールが停止したか否かを判定し（Ｓｉ１６）、全てのリールが停止していなければ、Ｓｉ４のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図２３のフローチャートに復帰する。
【０３１１】
以上のようにリール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０３１２】
図３０は、ＣＰＵ４１ａがＳｉ４のステップにおいて実行する滑りコマ数設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３１３】
まず、滑りコマ数設定処理では、Ｓｉ１０１のステップにおいて第１停止か否か、すなわち全てのリールが回転中か否かを判定し、第１停止であればＳｉ１０２のステップに進む。
【０３１４】
Ｓｉ１０２のステップでは、テーブルインデックスを参照し、内部抽選の結果（停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの滑りコマ数データを選択し、選択した滑りコマ数データを展開して仮想滑りコマテーブルに滑りコマ数を格納する滑りコマ数データ展開処理を行った後、Ｓｉ１０３のステップに進む。
【０３１５】
Ｓｉ１０３のステップでは、内部抽選の結果がボーナス＋一般役か否かを判定し、ボーナス＋一般役以外の結果であれば、そのまま滑りコマ数設定処理を終了し、図２９のフローチャートに復帰し、ボーナス＋一般役であれば、Ｓｉ１０４のステップに進む。
【０３１６】
Ｓｉ１０４のステップでは、停止操作位置毎に、滑りコマ数別の停止位置を検索するとともに、検索した停止位置の優先度と仮想滑りコマテーブルに格納されている滑りコマ数による停止位置の優先度とを比較し、検索した停止位置の優先度の方が高い場合には、仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数を更新する滑りコマ数更新処理を行った後、滑りコマ数設定処理を終了し、図２９のフローチャートに復帰する。
【０３１７】
また、Ｓｉ１０１のステップにおいて第１停止ではない場合には、Ｓｉ１０５のステップに進み、第２停止か否か、すなわち２つのリールが回転中か否かを判定し、第２停止であればＳｉ１０６のステップに進む。
【０３１８】
Ｓｉ１０６のステップでは、内部抽選の結果がベル、リプレイ、ボーナス＋リプレイのいずれかであるかを判定し、ベル、リプレイ、ボーナス＋リプレイ以外の結果であれば、Ｓｉ１０８のステップに進み、ベル、リプレイ、ボーナス＋リプレイのいずれかであれば、Ｓｉ１０７のステップに進む。
【０３１９】
Ｓｉ１０７のステップでは、停止操作位置毎に、０〜４の滑りコマ数による停止位置から当選役が入賞ライン上に揃う停止位置を検索し、検索によって取得した停止位置となる滑りコマ数を仮想滑りコマテーブルに格納する停止位置検索処理を行った後、滑りコマ数設定処理を終了し、図２９のフローチャートに復帰する。
【０３２０】
Ｓｉ１０８のステップでは、Ｓｉ１０２のステップと同じ滑りコマ数データ展開処理を行った後、Ｓｉ１０９のステップに進み、内部抽選の結果がボーナス＋小役か否かを判定し、ボーナス＋小役でなければ、そのまま滑りコマ数設定処理を終了し、図２９のフローチャートに復帰し、ボーナス＋小役であれば、Ｓｉ１１０のステップに進み、Ｓｉ１０４のステップと同じ滑りコマ数更新処理を行った後、滑りコマ数設定処理を終了し、図２９のフローチャートに復帰する。
【０３２１】
また、Ｓｉ１０５のステップにおいて第２停止ではない場合、すなわち１つのリールが回転中であればＳｉ１１１のステップに進み、内部抽選の結果がチェリー以外の一般役、ボーナス＋リプレイのいずれかであるか判定し、チェリー以外の一般役、ボーナス＋リプレイ以外の結果であれば、Ｓｉ１１３のステップに進み、チェリー以外の一般役、ボーナス＋リプレイのいずれかであれば、Ｓｉ１１２のステップに進む。
【０３２２】
Ｓｉ１１２のステップでは、Ｓｉ１０７のステップと同じ停止位置検索処理を行った後、滑りコマ数設定処理を終了し、図２９のフローチャートに復帰する。
【０３２３】
Ｓｉ１１３のステップでは、Ｓｉ１０２のステップと同じ滑りコマ数データ展開処理を行った後、Ｓｉ１１４のステップに進み、内部抽選の結果がハズレ、チェリーのいずれかであるかを判定し、ハズレ、チェリーのいずれかであれば、そのまま滑りコマ数設定処理を終了し、図２９のフローチャートに復帰し、ハズレ、チェリーのいずれでもなければ、Ｓｉ１１５のステップに進み、Ｓｉ１０４のステップと同じ滑りコマ数更新処理を行った後、滑りコマ数設定処理を終了し、図２９のフローチャートに復帰する。
【０３２４】
図３１は、ＣＰＵ４１ａがＳｉ１０４、Ｓｉ１１０、Ｓｉ１１５のステップにおいて実行する滑りコマ数更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３２５】
まず、滑りコマ数更新処理では、Ｓｉ２０１のステップにおいて処理の対象とするリールを設定する。すなわち回転中のリールのうち未だ処理が済んでいないリールを対象リールとして設定し、Ｓｉ２０２のステップに進む。
【０３２６】
Ｓｉ２０２のステップでは、処理の対象とする停止操作位置を示す停止操作位置ポインタを１に設定し、Ｓｉ２０３のステップに進んで処理の対象とする滑りコマ数を示す滑りコマ数ポインタを０に設定し、Ｓｉ２０４のステップに進む。
【０３２７】
Ｓｉ２０４のステップでは、停止操作位置ポインタが示す領域番号を停止操作位置として、滑りコマ数ポインタが示す滑りコマ数で停止する停止位置を取得し、Ｓｉ２０５のステップに進み、取得した停止位置となった場合に、不正入賞が発生するか否かを判定する仮想入賞判定を行って、Ｓｉ２０６のステップに進み、仮想入賞判定の結果、不正入賞となるか否かを判定する。
【０３２８】
Ｓｉ２０６のステップにおいて不正入賞でなければ、Ｓｉ２０７のステップに進み、更に停止禁止位置となるか否かを判定する禁止位置判定を行って、Ｓｉ２０８のステップに進み、禁止位置判定の結果、停止禁止位置となるか否かを判定する。
【０３２９】
Ｓｉ２０８のステップにおいて停止禁止位置ではなければ、Ｓｉ２１０のステップに進み、Ｓｉ２０６のステップにおいて不正入賞となると判定された場合、またはＳｉ２０８のステップにおいて停止禁止位置となると判定された場合には、Ｓｉ２０９のステップに進み、該当する停止操作位置の領域番号（停止操作位置ポインタが示す領域番号）及び滑りコマ数（滑りコマ数ポインタが示す滑りコマ数）に対応して停止禁止位置を示す停止禁止位置フラグを設定した後、Ｓｉ２１０のステップに進む。
【０３３０】
Ｓｉ２１０のステップでは、滑りコマ数ポインタを１進めて、Ｓｉ２１１のステップに進み、滑りコマ数ポインタが５であるか否かを判定し、滑りコマ数ポインタが５でなければ、Ｓｉ２０４のステップに戻り、滑りコマ数ポインタが５であれば、すなわち０〜４の滑りコマ数全てについての判定が終了したと判定された場合には、Ｓｉ２１２のステップに進む。
【０３３１】
Ｓｉ２１２のステップでは、仮想滑りコマ数テーブルにおいて該当するリール（対象リールとして設定されているリール）の該当する停止操作位置（停止操作位置ポインタが示す領域番号）に対応して格納されている滑りコマ数による停止位置の優先度と、０〜４の滑りコマ数別に取得した停止位置の優先度と、を仮想滑りコマ数テーブルに格納されている滑りコマ数に応じた順番（図１７（ａ）に示す順番）で比較し、Ｓｉ２１３のステップに進む。
【０３３２】
Ｓｉ２１３のステップでは、Ｓｉ２１２の比較結果として滑りコマ数別に取得した停止位置の優先度の方が、仮想滑りコマ数テーブルに格納されている滑りコマ数による停止位置の優先度よりも高いか否かを判定し、仮想滑りコマ数テーブルに格納されている滑りコマ数による停止位置の優先度よりも高くなければ（優先度が同じ場合も含む）Ｓｉ２１６のステップに進み、仮想滑りコマ数テーブルに格納されている滑りコマ数による停止位置の優先度よりも高ければ、Ｓｉ２１４のステップに進む。
【０３３３】
Ｓｉ２１４のステップでは、更にＳｉ２１３のステップにおいて優先度が高いと判定された停止位置が停止禁止位置か否か、すなわちこの停止位置となる滑りコマ数に対して停止禁止位置フラグが設定されているか否かを判定し、停止禁止位置であれば、Ｓｉ２１６のステップに進み、停止禁止位置でなければ、Ｓｉ２１５のステップに進む。
【０３３４】
Ｓｉ２１５のステップでは、仮想滑りコマ数テーブルにおいて該当するリール（対象リールとして設定されているリール）の該当する停止操作位置（停止操作位置ポインタが示す領域番号）に対応して格納されている滑りコマ数を、それよりも優先度の高いと判定された停止位置となる滑りコマ数に更新し、Ｓｉ２１７のステップに進む。
【０３３５】
Ｓｉ２１６のステップでは、０〜４の全ての滑りコマ数別に取得した停止位置について比較したか否かを判定し、０〜４の全ての滑りコマ数別に取得した停止位置について比較が終了していればＳｉ２１７のステップに進み、０〜４の全ての滑りコマ数別に取得した停止位置について比較が終了していなければＳｉ２１２のステップに戻る。
【０３３６】
Ｓｉ２１７のステップでは、停止操作位置ポインタを１進めて、Ｓｉ２１８のステップに進み、停止操作位置ポインタが２２であるか否かを判定し、停止操作位置ポインタが２２でなければ、Ｓｉ２０３のステップに戻り、停止操作位置ポインタが２２であれば、すなわち１〜２１の領域番号全てについての判定が終了したと判定された場合には、Ｓｉ２１９のステップに進む。
【０３３７】
Ｓｉ２１９のステップでは、未処理の回転中リールがあるか否かを判定し、未処理の回転中リールがあればＳｉ２０１のステップに戻り、未処理の回転中リールがなければ、滑りコマ数更新処理を終了して、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０３３８】
図３２は、ＣＰＵ４１ａがＳｉ１０７、Ｓｉ１１２のステップにおいて実行する停止位置検索処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３３９】
まず、停止位置検索処理では、Ｓｉ３０１のステップにおいて処理の対象とするリールを設定する。すなわち回転中のリールのうち未だ処理が済んでいないリールを対象リールとして設定し、Ｓｉ３０２のステップに進む。
【０３４０】
Ｓｉ３０２のステップでは、処理の対象とする停止操作位置を示す停止操作位置ポインタを１に設定し、Ｓｉ３０３のステップに進んで処理の対象とする滑りコマ数を示す滑りコマ数ポインタを０に設定し、Ｓｉ３０４のステップに進む。
【０３４１】
Ｓｉ３０４のステップでは、停止操作位置ポインタが示す領域番号を停止操作位置として、滑りコマ数ポインタが示す滑りコマ数で停止する停止位置を取得し、Ｓｉ３０５のステップに進み、取得した停止位置となった場合に、不正入賞が発生するか否かを判定する仮想入賞判定を行って、Ｓｉ３０６のステップに進み、仮想入賞判定の結果、不正入賞となるか否かを判定する。
【０３４２】
Ｓｉ３０６のステップにおいて不正入賞でなければ、Ｓｉ３０７のステップに進み、更に停止禁止位置となるか否かを判定する禁止位置判定を行って、Ｓｉ３０８のステップに進み、禁止位置判定の結果、停止禁止位置となるか否かを判定する。
【０３４３】
Ｓｉ３０８のステップにおいて停止禁止位置ではなければ、Ｓｉ３１０のステップに進み、Ｓｉ３０６のステップにおいて不正入賞となると判定された場合、またはＳｉ３０８のステップにおいて停止禁止位置となると判定された場合には、Ｓｉ３０９のステップに進み、該当する停止操作位置の領域番号（停止操作位置ポインタが示す領域番号）及び滑りコマ数（滑りコマ数ポインタが示す滑りコマ数）に対応して停止禁止位置を示す停止禁止位置フラグを設定した後、Ｓｉ３１０のステップに進む。
【０３４４】
Ｓｉ３１０のステップでは、滑りコマ数ポインタを１進めて、Ｓｉ３１１のステップに進み、滑りコマ数ポインタが５であるか否かを判定し、滑りコマ数ポインタが５でなければ、Ｓｉ３０４のステップに戻り、滑りコマ数ポインタが５であれば、すなわち０〜４の滑りコマ数全てについての判定が終了したと判定された場合には、Ｓｉ３１２のステップに進む。
【０３４５】
Ｓｉ３１２のステップでは、当選役に応じた順番（ベルであれば、４、３、２、１、０の順番、リプレイであれば、０、１、２、３、４の順番）で滑りコマ数別の停止位置を取得し、Ｓｉ３１３のステップに進み、取得した停止位置となった場合に入賞ライン上に当選役が揃うか否かを判定する。
【０３４６】
Ｓｉ３１３のステップにおいて入賞ライン上に当選役が揃わなければＳｉ３１５のステップに進み、入賞ライン上に当選役が揃うと判定された場合には、Ｓｉ３１４のステップに進む。
【０３４７】
Ｓｉ３１４のステップでは、更にＳｉ３１２で取得した停止位置が停止禁止位置か否か、すなわちこの停止位置となる滑りコマ数に対して停止禁止位置フラグが設定されているか否かを判定し、停止禁止位置であれば、Ｓｉ３１５のステップに進み、停止禁止位置でなければ、Ｓｉ３１６のステップに進む。
【０３４８】
Ｓｉ３１５のステップでは、０〜４の全ての滑りコマ数別に取得した停止位置について判定したか否かを判定し、０〜４の全ての滑りコマ数別に取得した停止位置について判定が終了していればＳｉ３１６のステップに進み、０〜４の全ての滑りコマ数別に取得した停止位置について判定が終了していなければＳｉ３１２のステップに戻る。
【０３４９】
Ｓｉ３１６のステップでは、仮想滑りコマ数テーブルにおいて該当するリール（対象リールとして設定されているリール）の該当する停止操作位置（停止操作位置ポインタが示す領域番号）に対応してＳｉ３１２のステップにおいて最後に取得した停止位置となる滑りコマ数を格納し、Ｓｉ３１７のステップに進む。尚、最後に取得した停止位置となる滑りコマ数が停止禁止位置である場合には、それよりも前に取得した停止位置となる滑りコマ数のうち停止禁止位置ではない滑りコマ数を格納する。
【０３５０】
Ｓｉ３１７のステップでは、停止操作位置ポインタを１進めて、Ｓｉ３１８のステップに進み、停止操作位置ポインタが２２であるか否かを判定し、停止操作位置ポインタが２２でなければ、Ｓｉ３０３のステップに戻り、停止操作位置ポインタが２２であれば、すなわち１〜２１の領域番号全てについての判定が終了したと判定された場合には、Ｓｉ３１９のステップに進む。
【０３５１】
Ｓｉ３１９のステップでは、未処理の回転中リールがあるか否かを判定し、未処理の回転中リールがあればＳｉ３０１のステップに戻り、未処理の回転中リールがなければ、停止位置検索処理を終了して、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０３５２】
図３３及び図３４は、ＣＰＵ４１ａが割込３の発生に応じて、すなわち０．５６ｍｓの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（Ａ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３５３】
タイマ割込処理（Ａ）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｎ１）。すなわち、タイマ割込処理（Ａ）の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｎ２）。
【０３５４】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（Ａ）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｎ３）。Ｓｎ３のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（Ａ）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０３５５】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｎ４）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｎ８のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｎ２３の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｎ５）。
【０３５６】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｎ６）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｎ７）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｎ８）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｎ９）、取込モータ１０１の回転駆動量の更新等を行う取込モータ制御処理（Ｓｎ１０）を順次実行した後、Ｓｎ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｎ２２）、Ｓｎ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｎ２３）、割込前の処理に戻る。
【０３５７】
また、Ｓｎ６のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｎ１０）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｎ１１）、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理（Ｓｎ１２）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｎ１３）、コマンドキューに格納されたコマンドを演出制御基板９０に対して送信するコマンド送信処理（Ｓｎ１４）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｎ１５）を順次実行した後、Ｓｎ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｎ２２）、Ｓｎ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｎ２３）、割込前の処理に戻る。
【０３５８】
また、Ｓｎ４のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｎ１７）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理（Ｓｎ１８）、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作の有効化する原点通過時処理（Ｓｎ１９）、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理（Ｓｎ２０）、Ｓｎ１０のステップと同一の取込モータ制御処理（Ｓｎ２１）を順次実行した後、Ｓｎ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｎ２２）、Ｓｎ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｎ２３）、割込前の処理に戻る。
【０３５９】
また、Ｓｎ１６のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出が判定されたときに、停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｎ２４）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｎ２５）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｎ２６）を順次実行した後、Ｓｎ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｎ２２）、Ｓｎ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｎ２３）、割込前の処理に戻る。
【０３６０】
図３５は、ＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理のタイマ割込４内において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３６１】
停止スイッチ処理では、まず、左、中、右の順番で全てのリールについて、該当するリールのワークに停止操作位置が設定されているか否か、すなわち停止操作が検出されたか、或いは自動停止により停止が指示されたかを判定し（Ｓｐ１、Ｓｐ２）、全てのリールについて停止操作が検出されていないか、停止が指示されていなければ、停止スイッチ処理を終了し、図３４のフローチャートに復帰する。
【０３６２】
また、Ｓｐ１のステップにおいて、いずれかのリールの停止操作が検出されている場合もしくはリールの停止が指示されている場合には、Ｓｐ３のステップに進む。
【０３６３】
Ｓｐ３のステップでは、当該リールに対応する仮想滑りコマテーブルを参照し、停止リールに対応するワークに設定されている停止操作位置のステップ数を含む領域番号から、停止位置となる領域番号を特定し、Ｓｐ４のステップに進み、現在のリール基準位置からのステップ数から、Ｓｐ３のステップにおいて特定した停止位置までに要するステップ数を算出し、算出したステップ数を設定した後、停止スイッチ処理を終了し、図３４のフローチャートに復帰する。
【０３６４】
図３６は、ＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３６５】
電断割込処理においては、まず、割込を禁止する（Ｓｑ１）。すなわち電断割込処理の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｑ２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０３６６】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｑ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｑ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｑ４）、Ｓｑ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｑ５）、割込前の処理に戻る。
【０３６７】
また、Ｓｑ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｑ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｑ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｑ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｑ９）。
【０３６８】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｑ１０、尚、Ｓｑ１０は、Ｓｑ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０３６９】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
【０３７０】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、内部抽選の結果、リールの停止時期（第１停止か、第２停止か、第３停止か）に応じてテーブル方式の停止制御と、コントロール方式による停止制御と、が併用されるので、内部抽選による全ての結果、リールの全ての停止時期について滑りコマ数データを予め用意する必要がないため、滑りコマ数データの格納容量が少なくて済む。
【０３７１】
また、内部抽選の結果がハズレやチェリーである場合には、第１停止、第２停止及び第３停止の全ての停止時期についてテーブル方式による停止制御を行い、１球（１）、１球（２）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの場合には、第１停止及び第２停止についてテーブル方式による停止制御を行うのに対して、内部抽選の結果がベルやリプレイの場合には、第１停止のみテーブル方式による停止制御を行い、残りの第２停止及び第３停止についてはコントロール方式による停止制御を行っている。すなわちベルやリプレイの当選時には、ハズレやチェリー、１球（１）、１球（２）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選時よりも多くの停止時期についてコントロール方式による停止制御を行っており、ハズレやチェリー、１球（１）、１球（２）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選時には、ベルやリプレイの当選時よりも相対的に多い停止時期についてテーブル方式による停止制御が行われるため、リールに導出される表示結果を多様にできる一方、ベルやリプレイの当選時には、ハズレやチェリー、１球（１）、１球（２）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選時よりも相対的に多い停止時期についてコントロール方式による停止制御が行われるため、ベルやリプレイの当選時に必要となる滑りコマ数データの格納容量を大幅に削減することができる。すなわち内部抽選の結果の性質に合わせて表示結果を多様にすることも滑りコマ数データの格納容量を削減することも可能となる。
【０３７２】
また、本実施例では、内部抽選の結果がハズレやチェリー、１球（１）、１球（２）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスであっても、ベルやリプレイであっても、第１停止についてはテーブル方式による停止制御を行い、ハズレやチェリー、１球（１）、１球（２）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスには、第２停止以降においてもテーブル方式による停止制御を行い、ベルやリプレイの当選時には、第２停止及び第３停止についてコントロール方式による停止制御を行うようになっているので、内部抽選の結果がハズレやチェリー、１球（１）、１球（２）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスであるか、ベルやリプレイであるか、に関わらず第１停止についての停止制御の方法を共通化できるとともに、ハズレやチェリー、１球（１）、１球（２）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選時には、２番目以降に表示結果が停止するリールについても表示結果を多様にできるとともに、ベルやリプレイの当選時にも、表示結果が単調化することなく、かつ必要となる滑りコマ数データの格納容量を削減することができる。
【０３７３】
また、本実施例では、停止操作のタイミングによっては取りこぼしの生じるチェリー、１球（１）、１球（２）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選時に、取りこぼしの生じないベルやリプレイの当選時よりも多くの停止時期についてテーブル方式による停止制御を行っているため、取りこぼしの生じる役が当選し、かつ当選した役を取りこぼした場合の表示結果を多様化できる。
【０３７４】
特に、多くのパチンコ球の獲得が期待できるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選時に、取りこぼしの生じないベルやリプレイの当選時よりも多くの停止時期についてテーブル方式による停止制御を行っているため、これら当選したボーナスを取りこぼした際の表示結果（いわゆるリーチ目やチャンス目）を多様化できる。また、本実施例では、ボーナスの当選時に加えていずれの役も当選していないハズレの場合にも、ベルやリプレイの当選時よりも多くの停止時期についてテーブル方式による停止制御を行っているため、ハズレの場合の表示結果も多様化することが可能となり、結果としてチャンス目（ボーナスの当選時にも、非当選時にも出現し得る表示結果）の設計の自由度が広がる。すなわちハズレの場合の停止位置を滑りコマ数データによって制限できるため、チャンス目となる停止位置やその出現割合の調整が容易となる。
【０３７５】
尚、本実施例では、ボーナスの当選時とハズレ時とでは、異なる滑りコマ数データを適用しているが、例えば、ボーナスの当選時にもハズレ時にも第１停止をテーブル方式とし、かつ共通の滑りコマ数データを用いて停止制御を行うようにしても良く、このようにすることで、第１停止のリールに表示結果が停止した時点では、その停止位置からボーナスが当選しているか否かを判別することができないので、それ以降に遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３７６】
また、本実施例では、ボーナスに当選していない状態では、第１停止について必ずテーブル方式で停止制御が行われる。すなわちこの場合には、必ず予め登録された滑りコマ数データを用いて停止制御が行われるので、ボーナスの当選時に、ボーナスの非当選時に選択される滑りコマ数データからは停止することのない停止位置となる滑りコマ数が登録された滑りコマ数データを選択して第１停止の停止制御を行うことで、第１停止のリールに表示結果が導出された時点で成立するリーチ目（いわゆる１確目）を導出させることが可能となる。
【０３７７】
また、取りこぼしの生じないベルやリプレイの当選時には、ボーナスを取りこぼした際の表示結果（チャンス目）との関連が薄い。すなわちベルやリプレイが出現した時点でボーナスの当選があまり期待できず、ベルやリプレイの当選時に、表示結果を多様化させる必要性が低い。このため、本実施例では、取りこぼしの生じる役の当選時よりも多くの停止時期についてこれらベルやリプレイといった取りこぼしの生じない役の当選時に、相対的に多くの停止時期についてコントロール方式による停止制御を行っているので、効果的に滑りコマ数データの格納容量を削減することが可能となる。
【０３７８】
また、本実施例では、テーブル方式によって停止制御を行う場合に、停止操作が有効となる前、すなわち停止操作が検出される前に、滑りコマ数データに登録された滑りコマ数を展開し、仮想滑りコマテーブルに格納するとともに、停止操作が検出された際には、仮想滑りコマテーブルを参照し、該当する停止操作位置の滑りコマ数を取得して停止制御を行うようになっており、停止操作が検出された後に滑りコマ数データを展開して滑りコマ数を取得する必要がないので、停止操作が検出された後、リールを停止させる制御を速やかに行うことが可能となり、停止操作の検出後、リールが停止するまでのタイムラグを極力短くすることができる。
【０３７９】
また、コントロール方式によって停止制御を行う場合にも、停止操作が有効となる前に、停止操作位置毎に、当選役に応じた停止位置を検索し、その検索結果に基づく滑りコマ数を仮想滑りコマテーブルに格納するとともに、停止操作が検出された際には、仮想滑りコマテーブルを参照し、該当する停止操作位置の滑りコマ数を取得して停止制御を行うようになっており、停止操作が検出された後に当選役に応じた停止位置を検索する必要がないので、停止操作が検出された後、リールを停止させる制御を速やかに行うことが可能となり、停止操作の検出後、リールが停止するまでのタイムラグを極力短くすることができる。
【０３８０】
また、本実施例では、内部抽選の結果、停止済みリールの停止位置に応じて選択された滑りコマ数データから展開した滑りコマ数を仮想滑りコマテーブルに格納するとともに、更に、停止操作位置毎に、滑りコマ数別の停止位置を検索し、仮想滑りコマテーブルに格納されている滑りコマ数による停止位置の優先度と、滑りコマ数別に検索した停止位置の優先度と、を比較し、滑りコマ数別に取得した停止位置の優先度の方が高いと判定された場合には、仮想滑りコマテーブルに格納されている滑りコマ数を、滑りコマ数別に検索した停止位置となる滑りコマ数に更新するテーブル＋コントロール方式にて停止制御を行うようになっており、これにより、予め定められた滑りコマ数データを用いて停止制御を行う場合でも、滑りコマ数データに登録された滑りコマ数から特定される停止位置以外の停止位置を導出させることができる。また、例えば、滑りコマ数データに誤った滑りコマ数（例えば、不正入賞が発生してしまう停止位置となる滑りコマ数や禁則目（不正入賞や重複入賞を回避できない可能性のある停止位置）となる滑りコマ数）が登録されている場合でも、停止位置を内部抽選の結果に応じて補正することが可能となる。
【０３８１】
尚、本実施例では、テーブル＋コントロール方式にて停止制御を行う場合に、滑りコマ数データから展開した滑りコマ数を仮想滑りコマテーブルに格納し、その滑りコマ数による停止位置の優先度と、停止操作位置毎に検索した滑りコマ数別の停止位置の優先度とを比較し、検索した滑りコマ数別の停止位置の優先度の方が高い場合に、仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数を更新するようになっているが、滑りコマ数データから展開した滑りコマ数による停止位置の優先度と、停止操作位置毎に検索した滑りコマ数別の停止位置の優先度とを比較し、検索した滑りコマ数別の停止位置の優先度の方が高い場合に、その滑りコマ数を仮想滑りコマテーブルに格納し、それ以外の場合には、滑りコマ数データから展開した滑りコマ数を仮想滑りコマテーブルに格納するようにしても良く、このようにした場合にも上記と同様の効果を得られる。
【０３８２】
また、本実施例では、停止位置の優先度を判定する際に、入賞ライン上に揃う役の種類によって優先度を判定しているが、例えば、当選した役がどの入賞ラインに揃うかに応じて停止位置の優先度を判定するようにしても良く、例えば、滑りコマ数データでは、下段の入賞ラインＬ３に当選役が揃うように滑りコマ数を登録しておくとともに、当選役を揃えることが可能な場合には、右上がりの入賞ラインＬ５に当選役が揃う停止位置の優先度を高くすることで、当選役を揃えることが可能な場合には、下段の入賞ラインＬ３にも右上がりの入賞ラインＬ５にも当選役が揃い得るが、取りこぼした場合（すなわち滑りコマ数が優先度の判定によって更新されていない停止操作位置で停止操作がなされた場合）には、当選役を構成する図柄が入賞ラインＬ３上にのみ停止するようになり、当選役を構成する図柄の停止位置を制限することが可能となる。このため、ボーナスの当選時にのみ制限した停止位置を出現可能な滑りコマ数データを用いることにより、当選役の取りこぼしでは出現し得ないリーチ目を停止させることが可能となる。
【０３８３】
また、テーブル＋コントロール方式によって停止制御を行う場合にも、停止操作が有効となる前に、滑りコマ数データに登録された滑りコマ数を展開し、仮想滑りコマテーブルに格納し、更に滑りコマ数別の停止位置を検索し、検索した停止位置との優先度に基づいて仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数を更新する処理を行うとともに、停止操作が検出された際には、仮想滑りコマテーブルを参照し、該当する停止操作位置の滑りコマ数を取得して停止制御を行うようになっており、停止操作が検出された後に滑りコマ数データを展開して滑りコマ数を取得する必要や優先度の比較、滑りコマ数の更新などを行う必要がないので、停止操作が検出された後、リールを停止させる制御を速やかに行うことが可能となり、停止操作の検出後、リールが停止するまでのタイムラグを極力短くすることができる。
【０３８４】
また、本実施例では、内部抽選の結果が１球（１）、１球（２）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスである場合に、第３停止についてテーブル＋コントロール方式により停止制御を行うとともに、この際、他の抽選結果では導出されることのない停止位置（いわゆるチャンス目）が登録された共通の滑りコマ数データを選択し、それぞれ当選した役が入賞ライン上に揃う停止位置となる停止操作位置については、仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数が更新されるようになっている。すなわち内部抽選の結果が１球（１）、１球（２）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスのいずれであっても、共通の滑りコマ数データを用いて、かつ内部抽選の結果に応じて異なる停止位置とすることができるので、表示結果を単調化させることなく、かつ滑りコマ数データの格納容量を削減することができる。
【０３８５】
更に、内部抽選の結果が１球（１）、１球（２）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスであり、第３停止において当選した役を取りこぼした場合には、更新されずに仮想滑りコマテーブルに格納されている滑りコマ数によって停止制御が行われるので、１球（１）、１球（２）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが当選し、かつ第３停止において当選した役を取りこぼした場合には、共通のチャンス目を停止させることが可能となる。
【０３８６】
また、本実施例では、内部抽選の結果がボーナス＋小役である場合、すなわち内部抽選によりボーナスと小役が同時に当選した場合やボーナスの持越中に小役が当選した場合に、全ての停止時期についてテーブル＋コントロール方式により停止制御を行うとともに、この際、当選したボーナスに対応する滑りコマ数データを選択し、当選した小役が入賞ライン上に揃う停止位置となる停止操作位置を検索し、その停止操作位置については、仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数が更新されるようになっている。このため、ボーナスのみが当選している場合と、ボーナスと小役の双方が当選している場合とで、個別に滑りコマ数データを用意せずに双方の抽選結果に応じて表示結果を導出させる制御を行うことが可能となるので、滑りコマ数データの格納容量を大幅に削減することができる。
【０３８７】
尚、本実施例では、当選したボーナスに対応する滑りコマ数データを選択し、当選した小役が入賞ライン上に揃う停止位置となる停止操作位置を検索し、その停止操作位置については、仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数が更新されるようになっているが、当選した小役に対応する滑りコマ数データを選択し、当選したボーナスが入賞ライン上に揃う停止位置となる停止操作位置を検索し、その停止操作位置について仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数を更新するようにしても良い。すなわち前者の場合には、ボーナスと小役が同時に当選した場合に、ボーナスが単独で当選した場合の滑りコマ数データを共用しているが、後者の場合には、ボーナスと小役が同時に当選した場合に、小役が単独で当選した場合の滑りコマ数データを共用するようになっている。このようにした場合でも上記と同様の効果が得られるうえに、ボーナスと小役が同時に当選した際に、ボーナスが単独で当選した場合には導出されることのないリーチ目などを出現させることができる。
【０３８８】
また、本実施例では、内部抽選の結果がボーナス＋リプレイである場合、すなわちボーナスの持越中にリプレイが当選した場合に、第１停止についてテーブル＋コントロール方式により停止制御を行うとともに、この際、当選したボーナスに対応する滑りコマ数データを選択し、当選したリプレイが入賞ライン上に揃う停止位置となる停止操作位置を検索し、その停止操作位置については、仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数が更新されるようになっている。このため、ボーナスのみが当選している場合と、ボーナスとリプレイの双方が当選している場合とで、個別に滑りコマ数データを用意せずに双方の抽選結果に応じて表示結果を導出させる制御を行うことが可能となるので、滑りコマ数データの格納容量を大幅に削減することができる。尚、本実施例では、停止操作のタイミングに関わらずリプレイが必ず入賞ライン上に揃うように制御されるが、第１停止をテーブル＋コントロール方式で停止させることにより、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合にリプレイのみが当選している場合の入賞態様と異なる入賞態様を導出させることが可能となるため、リプレイの入賞態様によってボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることが可能となり、興趣を高めることができる。
【０３８９】
また、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスがそれぞれ登録されており、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようになっており、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。すなわち１つの役別テーブルから、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。これにより、ゲームの結果として一般役が入賞した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３９０】
また、本実施例では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリー、１球（１）または１球（２）とが同時に当選可能としており、更に、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と１球（１）または１球（２）とが同時に当選する判定値の範囲よりも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーが同時に当選する判定値の範囲の方が大きくなるように設定されており、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と１球（１）または１球（２）とが同時に当選する確率よりも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーが同時に当選する確率の方が高くなるようになっているので、１球（１）または１球（２）が入賞したときよりもチェリーが入賞したときの方が、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時に当選している可能性が高くなるので、一般役が入賞したときに、その一般役の種類によって特別役の当選に対する期待感に変化を持たせることができるため、興趣を高めることができる。
【０３９１】
尚、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としていたが、一般役の格納先アドレスが登録された一般役用の役別テーブルと、特別役の判定値数の格納先アドレスが登録された特別役用の役別テーブルと、を設け、内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、一般役用の役別テーブルを参照する一般役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、一般役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役、特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの結果として一般役が入賞した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３９２】
また、本実施例では、役別テーブルに登録されている各役及び役の組み合わせの判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役及び役の組み合わせについては、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役または役の組み合わせが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０３９３】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数（すなわち当選確率）を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０３９４】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０３９５】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役または役の組み合わせの当選の有無を判定するものとしている。このため、各役または役の組み合わせの判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。尚、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０３９６】
また、本実施例のスロットマシン１では、設定値ワークから読み出した値が１〜６の範囲か否か、すなわち内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値か否かを判定する処理を１ゲーム毎に実行し、設定値ワークから読み出した値が１〜６の範囲の値でない場合、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例において設定値ワークに格納される値、すなわち設定変更処理により選択可能な設定値の範囲は１〜６の値であるので、設定値ワークに格納されている値が１〜６の範囲の値でなければゲームの進行が不能化されることとなる。
【０３９７】
更に、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定する処理を１ゲーム毎に実行し、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にも、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例では、遊技状態毎に対応する賭数が定められているが、その賭数とは異なる賭数でゲームが行われている場合には、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが壊れているか、或いは不正なプログラムが作動している可能性があるので、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にもゲームの進行が不能化されることとなる。
【０３９８】
そして、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわちデータ化けや不正なプログラムの作動などにより、設定値が適正でない場合や設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３９９】
尚、本実施例では、内部抽選処理において入賞の当選を判定する際に、適正な設定値ではないと判定された場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御されるようになっているが、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でない場合に、設定値の初期値（例えば、設定値１）に基づく確率で入賞の当選を判定するようにしても良い。
【０４００】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０４０１】
また、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やＣＰＵ４１ａが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してＣＰＵ４１ａが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、ＣＰＵ４１ａの負荷を軽減させることができる。
【０４０２】
また、本実施例では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。
【０４０３】
また、本実施例では、電断割込処理において、いずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータをＲＡＭ４１ｃの所定のアドレスに格納した後、この破壊診断用データを含むＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となる調整用データを格納し、起動時においてＲＡＭパリティが０か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータに基づいて制御状態を復帰させるようになっている。これにより、全ての領域に００Ｈが格納されている場合、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、起動時のＲＡＭパリティの判定により正常であると判定されてしまうが、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、破壊診断用データが格納されるべき領域も０となり、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないと判定され、誤ってＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定されてしまうことを防止できるので、起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正しい内容であるか否かの判定精度を一層高めることができる。
【０４０４】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時においてＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていると判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定すると、ＲＡＭ４１ｃに格納されている破壊診断用データをクリアするようになっているので、起動後もＲＡＭ４１ｃに破壊診断用データが格納されたままの状態となることで、次回起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないにも関わらず、破壊診断用データが格納されているために正常であると誤って判定してしまうことを防止できる。
【０４０５】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化及び設定値の選択・設定に伴うデータの初期化を１度で行うことができ、無駄な処理を省くことができる。更に、ＣＰＵ４１ａの起動時には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する前に、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かの判定は行わず、設定変更モードに移行し、新たに設定値が選択・設定されることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。
【０４０６】
尚、本実施例では、設定変更処理に移行する前に、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１を行っているが、設定変更処理に移行することに伴って初期化１が行われれば良く、例えば、設定変更処理の終了後に行っても良いし、設定変更処理において設定値が確定した時点で行っても良い。尚、この場合には、確定した設定値が変更されてしまうと不都合が生じるので、初期化１においては、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域及び設定値ワークを除く全ての領域が初期化されることとなる。
【０４０７】
また、本実施例では、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更処理が行われるまで、ゲームが不能動化されるようになっているが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となったときに、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１を行うとともに、設定値を初期値（例えば、設定値１）に設定し、この状態でリセット操作がなされることで、ゲームを再開できるようにしても良い。
【０４０８】
また、本実施例では、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板９０に搭載された演出制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、ＣＰＵ４１ａは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、ＣＰＵ４１ａの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。
【０４０９】
また、遊技制御基板４０から演出制御基板９０にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間で演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０に演出制御基板９０が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからＣＰＵ４１ａに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
【０４１０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４１１】
例えば、前記実施例では、滑りコマ数データに登録された滑りコマ数を展開する処理や、滑りコマ数別の停止位置を検索する処理、検索した停止位置との優先度を比較する処理などを、停止操作が有効となる前に行い、滑りコマ数を予め仮想滑りコマテーブルに格納しておくとともに、停止操作が検出された際には、仮想滑りコマテーブルを参照し、該当する停止操作位置の滑りコマ数を取得して停止制御を行うようになっているが、仮想滑りコマテーブルを設けず、停止操作が行われた時点で、上記の処理を行って停止操作のタイミングに対応する滑りコマ数を取得するようにしても良い。
【０４１２】
また、前記実施例では、導出情報として滑りコマ数を適用しているが、少なくとも停止位置を特定できるものであれば良く、例えば、基準位置に停止する領域番号（図柄番号）などを導出情報として適用しても良い。
【０４１３】
また、前記実施例では、内部抽選の結果に関わらず少なくとも第１停止については、テーブル方式またはテーブル＋コントロール方式のいずれかで停止制御を行うようになっているが、内部抽選の結果によっては全ての停止時期についてコントロール方式により停止制御を行うようにしても良い。
【０４１４】
また、前記実施例では、判定値数が設定値に関わらず共通のものについて、その一部を設定値１〜６の全体に共通して記憶しているが、判定値数が設定値に関わらず共通のものについても、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶することもできる。また、判定値数が設定値に関わらず共通のものは、その全てを設定値１〜６の全体に共通して記憶することもできる。
【０４１５】
また、前記実施例では、判定値数が、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０４１６】
また、前記実施例では、同一の設定値における同一の役または役の組み合わせについて遊技状態（状態番号）に応じて参照される判定値数が遊技状態（状態番号）のそれぞれに対して異なるアドレスに格納されていた。すなわち同一の設定値における同一の役または役の組み合わせについて遊技状態（状態番号）に応じて参照される判定値数が同じであっても個別に記憶されていたが、遊技状態（状態番号）に関わらず当選確率を同一とするものとした役または役の組み合わせについて、判定値数の格納先のアドレスを共通化したり、設定値及び遊技状態（状態番号）に関わらず当選確率を同一とするものとした役または役の組み合わせについて、判定値数の格納先のアドレスを共通化するようにしても良く、このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。
【０４１７】
また、前記実施例では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０４１８】
また、前記実施例では、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役または役の組み合わせの判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役または役の組み合わせを当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役または役の組み合わせの判定値数に応じて、各役または役の組み合わせを当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役または役の組み合わせの判定値の範囲と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。また、各役または役の組み合わせを当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値の範囲と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。
【０４１９】
また、前記実施例では、通常遊技状態において、賭数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常遊技状態においても、賭数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、更には賭数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしても良い。これにより、通常遊技状態で賭数として１または２が設定されていたときには、賭数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの賞球数を増加させることができる。例えば、通常遊技状態で賭数として３が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．８２、賞球数を３５球とするが、賭数として１または２が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．８２よりも低くし、賞球数を３５球よりも多くしても良い。更に賭数として１が設定されたときと２が設定されたときとで、ベルの当選確率及び賞球数を変えても良い。
【０４２０】
また、前記実施例では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを格納し、復旧時においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、もちろん電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが１となるようにＲＡＭパリティ調整用データを格納し、復旧時においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが１か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。更には、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域のチェックサム（該当する領域に格納されているデータの排他的論理和）を計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時において、ＲＡＭ４１ｃのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算し、その結果が００（Ｈ）であればＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、００（Ｈ）でなければＲＡＭ４１ｃのデータが異常であると判定するようにしても良い。
【０４２１】
これは、電断割込処理において正常にチェックサムが格納されていれば、復旧時において特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータ（電断時に計算したチェックサム）が同じ値をとるはずであり、特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータが一致するのであれば、双方のデータの排他的論理和を計算するとその結果が００（Ｈ）となるので、ＲＡＭ４１ｃのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算した結果が００（Ｈ）であれば、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定できるためである。
【０４２２】
尚、この場合にも、電断割込処理において、チェックサムを計算する前にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（例えば５Ａ（Ｈ））を所定のアドレスに格納し、復旧時においては、チェックサムが００（Ｈ）か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、チェックサムが００（Ｈ）であり、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定することが好ましい。ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、全ての領域に００（Ｈ）が格納されている場合には、起動時のチェックサムの判定により正常であると判定されてしまうが、停電時にいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納した後、チェックサムを計算し、特定の領域に格納しておくとともに、起動時にチェックサムの判定に加えて破壊診断用データのチェックも行うことで、例え、起動時において全ての領域が０クリアされてしまい、チェックサムが００（Ｈ）となり正常と判定された場合にも、破壊診断用データが停電時に格納された値と一致しなくなり、異常と判定されるため、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータの異常の判定精度を高めることができる。
【０４２３】
また、上記では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に基づいて計算したＲＡＭパリティが０であるか否か、またはＲＡＭ４１ｃの全ての領域に基づいて計算したチェックサムが００（Ｈ）であるか否か、に基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃの特定の領域を除くＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納されているＲＡＭパリティまたはチェックサムとの比較結果が一致するか否かによってＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。尚、この場合にも上記と同様に、ＲＡＭパリティやチェックサムを計算する前にいずれかのビットが１となる破壊診断用データを所定のアドレスに格納し、復旧時においては、ＲＡＭパリティやチェックサムが一致するか否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、ＲＡＭパリティやチェックサムが一致し、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定することが好ましい。
【０４２４】
また、前記実施例では、電断割込処理において破壊診断用データとして、５Ａ（Ｈ）をＲＡＭ４１ｃに格納しているが、０以外のデータを格納し、起動時に確認できるものであれば良い。
【０４２５】
また、前記実施例では、ＣＰＵ４１ａの起動時において、ＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティを計算し、その結果が０であるか否かを判定し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行っているが、まず、破壊診断用データが正常に格納されているか否かを判定し、破壊診断用データが正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティを計算し、その結果が０であるか否かを判定するようにしても良く、このようにすれば、破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、ＲＡＭパリティを計算せずに、ＲＡＭ４１ｃのデータが異常である旨を判定することができる。
【０４２６】
また、前記実施例では、遊技制御部４１とは別個に設けられたリセット回路４９からのリセット信号に基づいて遊技制御部４１が起動するようになっているが、リセット回路を遊技制御部４１を構成するマイクロコンピュータが搭載していても良い。
【０４２７】
また、前記実施例では、遊技制御部４１を構成するマイクロコンピュータにＲＡＭ４１ｃが搭載されているが、マイクロコンピュータの外部に当該マイクロコンピュータのワークとして用いるＲＡＭを搭載したものであっても良い。
【０４２８】
また、前記実施例では、電断検出回路４８が、スロットマシン１に用いられる直流電圧を監視し、当該直流電圧が一定の電圧以下となったときに電断を検出しているが、例えば、当該直流電圧が一定の電圧以下となった期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。また、スロットマシン１に供給される交流電圧を監視し、交流電圧の波形の乱れを検出したとき、またはその期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。
【０４２９】
また、前記実施例では、電断検出回路４８が、遊技制御基板４０に搭載されているが、その他の場所に搭載されていても良く、例えば、電源基板１００や電源基板１００から遊技制御基板４０への電源の供給ラインが経由する中継基板等に搭載されていても良い。
【０４３０】
また、前記実施例では、パチンコ球を用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者所有の遊技媒体として記憶されているクレジットと、パチンコ球を併用して賭数を設定するスロットマシンであっても良い。
【０４３１】
更に、図３７に示すように、取込装置１００を構成する取込モータ１０１、振分ソレノイド１０２、取込球検出スイッチ１０５など、パチンコ球の取込機構に加えて、外部から投入されたメダルの流路を、内部に設けられた後述のホッパータンク側またはメダル払出口側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、外部から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を設けるとともに、払出装置２００を構成する払出モータ２０１、払出球検出スイッチ２０２など、パチンコ球の払出機構に加えて、外部から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５を設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及びパチンコ球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０４３２】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの背面図である。
【図３】スロットマシンに設けられた取込装置の断面図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】供給球検出スイッチ、払出球検出スイッチ、払出球詰まり検出スイッチの配線を示すブロック図である。
【図６】遊技制御基板と払出制御基板、払出制御基板とカードユニットの間でやりとりされる信号を示す図である。
【図７】賞球の払出を伴う入賞が発生した場合や取込済球が残存する状態で精算スイッチの操作が検出された場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図８】リールの図柄配列を示す図である。
【図９】（ａ）は、当選役テーブルを示す図である。（ｂ）は、役別テーブルを示す図である。
【図１０】役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。
【図１１】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１２】内部抽選の結果、停止時期により適用される停止制御を示す図である。
【図１３】ＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図１４】テーブル方式による停止制御の手順を示す図である。
【図１５】コントロール方式による停止制御の手順を示す図である。
【図１６】テーブル＋コントロール方式による停止制御の手順を示す図である。
【図１７】（ａ）は滑りコマ数別の停止位置の優先度の比較順序を示す図であり、（ｂ）は停止位置の優先度の関係を示す図である。
【図１８】仮想すべりコマテーブルの構成を示す図である。
【図１９】滑りコマ数データの一例を示す図である。
【図２０】遊技制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】遊技制御部のＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】遊技制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】遊技制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】遊技制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】遊技制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】遊技制御部のＣＰＵがＢＥＴ処理において実行する精算制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】遊技制御部のＣＰＵがＢＥＴ処理において実行する取込制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】遊技制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】遊技制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】遊技制御部のＣＰＵがリール回転処理において実行する滑りコマ数設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】遊技制御部のＣＰＵが滑りコマ数設定処理において実行する滑りコマ数更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】遊技制御部のＣＰＵが滑りコマ数設定処理において実行する停止位置検索処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】遊技制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（Ａ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】遊技制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（Ａ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】遊技制御部のＣＰＵがタイマ割込処理において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】遊技制御部のＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】スロットマシンの構成の変形例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０４３３】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４０  遊技制御基板
４１  遊技制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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