(57)【要約】【課題】運悪くハマリ状態に陥った遊技者を、遊技者に不自然な印象を与えることなく救済することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、決定した遊技状態の制御を行うメインＣＰＵ２０１を備え、メインＣＰＵ２０１は、第３の遊技状態の制御中に大当り抽選に当選した場合には、第２の遊技状態を決定する一方、第１もしくは第２の遊技状態の制御中に大当り抽選に当選した場合には、第１の遊技状態を決定し、さらに、第１の遊技状態の制御中に第１始動入賞領域１４を遊技球が通過した場合には、所定の確率で第３の遊技状態を決定し、また、第２の遊技状態の制御中に通過ゲート１３を遊技球が通過した場合、および第１の遊技状態の制御中に第１始動入賞領域１４を遊技球が通過した場合に可変翼を開状態とするか否かの普通当り抽選を行うことを特徴とする。【選択図】図３
2008067797.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な第１始動入賞領域と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な第２始動入賞領域と、
前記第２始動入賞領域に設けられ、前記第２始動入賞領域の遊技球の通過が容易な開状態と前記第２始動入賞領域の遊技球の通過が困難な閉状態とに変化可能な開閉部材と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な通過領域と、
前記開閉部材を開状態とするか否かの普通当り抽選を行う普通当り抽選手段と、
前記普通当り抽選手段による普通当り抽選に当選した場合に、前記開閉部材を開状態とする制御を行う開閉部材開閉制御手段と、
第１の遊技状態、第２の遊技状態、および前記第１の遊技状態や前記第２の遊技状態と比して遊技者に不利な第３の遊技状態の制御が可能な遊技状態制御手段と、
前記第１始動入賞領域もしくは前記第２始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記遊技状態制御手段により第３の遊技状態の制御が行われているときに前記大当り抽選手段による大当り抽選に当選した場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第２の遊技状態を決定する一方、前記遊技状態制御手段により第１の遊技状態もしくは第２の遊技状態の制御が行われているときに前記大当り抽選手段による大当り抽選に当選した場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第１の遊技状態を決定し、さらに、前記遊技状態制御手段により第１の遊技状態の制御が行われているときに前記第１始動入賞領域を遊技球が通過した場合には、所定の確率で第３の遊技状態を決定する遊技状態決定手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行い、
前記普通当り抽選手段は、前記遊技状態制御手段により第２の遊技状態の制御が行われているときに前記通過領域を遊技球が通過した場合、および前記遊技状態制御手段により第１の遊技状態の制御が行われているときに前記第１始動入賞領域を遊技球が通過した場合に普通当り抽選を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態決定手段は、前記遊技状態制御手段が第１の遊技状態の制御を行っているときに前記第２始動入賞領域を遊技球が通過した場合には、前記第１始動入賞領域を遊技球が通過した場合における前記所定の確率よりも低い確率で第３の遊技状態を決定する、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記通過領域を有効化する有効化手段を備え、
前記有効化手段は、前記遊技状態制御手段により第２の遊技状態の制御が行われているときにおいて、前記通過領域を有効化させ、
前記普通当り抽選手段は、前記有効化手段により通過領域が有効化されているときにのみ、当該通過領域の遊技球の通過に応じて、普通当り抽選を行う、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記通過領域は、前記第２始動入賞領域の上方に備えられている、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２始動入賞領域は、前記第１始動入賞領域に対して左右方向に離間して備えられている、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するか否かの大当り抽選が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機では、始動入賞装置などの入賞手段に遊技球が入賞（入球）すると、大当り抽選が行われ、当該大当り抽選に当選すると、遊技者にとって有利な大当り遊技状態が実行される。
【０００３】
上記大当りに当選するか否かは、遊技機に組み込んだマイコン上の主にソフト処理により、始動入賞装置への入賞（入球）という任意性のあるタイミングで読み出す乱数値が当りか外れかという所定の当選確率に従う抽選処理に基づいて決している。いわゆる完全確率方式の採用である。これにより、遊技者の技量のみにより大当りを任意に獲得できないようにし、万人に平等に勝利する道を開いている。
【０００４】
しかし、完全確率方式は、運の良し悪しが勝敗を大きく左右し、運の良い遊技者は早期に大当りを引き当てる一方で、運の悪い遊技者は長時間遊技をしても大当りを引けず、所謂大ハマリに陥ることがある。この大ハマリ状態にある遊技者は、全く面白くない思いをするばかりか、貸球の追加投資が膨らんで大損し、次第に遊技に対する興味も減退してしまう。店側としても、大ハマリの挽回を期待して遊技を続ける遊技者こそ優良客であり、この者の遊技離れは遊技機の稼動率を下げ、店側の損失に通じる。
【０００５】
そこで、ハマリ状態に陥った遊技者を救済するために、大当りに当選するまでの間、発射球またはアウト球の数をカウントし、そしてこのカウント値が所定の値を超えた場合（すなわち、ハマリ状態に陥った場合）に、大当りに当選する確率を高めるための制御を行う遊技機が登場している（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
特許文献１の遊技機によれば、運の良い遊技者に特段不満を感じさせることなく、運悪くハマリ状態に陥った遊技者を救済することが可能となる。
【特許文献１】特開２００２−３０６７２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１の技術では、ハマリ状態に陥った遊技者を救済するための制御（大当りに当選する確率を高める制御）が内部的に行われるだけであるため、折角自己が救済されるモードとなったとしても、遊技者は、自己の知らないところで唐突に遊技状態が変化したように感じてしまう。
【０００８】
これでは、達成感を感じさせづらいばかりか、当該遊技状態の変化に不自然な印象を与えてしまい、疑心暗鬼を抱かせてしまう場合もある。
【０００９】
この場合、ハマリ状態の遊技者を救済して遊技の魅力を高めるための技術が、かえって遊技を敬遠されるきっかけとなってしまう恐れがある。
【００１０】
そこで、本発明は、運悪くハマリ状態に陥った遊技者を、遊技者に不自然な印象を与えることなく救済することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域（遊技領域２ａ）を有する遊技盤（遊技盤２）と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な第１始動入賞領域（第１始動入賞領域１４）と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な第２始動入賞領域（第２始動入賞領域１８）と、第２始動入賞領域に設けられ、第２始動入賞領域の遊技球の通過が容易な開状態と第２始動入賞領域の遊技球の通過が困難な閉状態とに変化可能な開閉部材（第２始動入賞領域１８）と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な通過領域（通過ゲート１３）と、開閉部材を開状態とするか否かの普通当り抽選を行う普通当り抽選手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、普通当り抽選手段による普通当り抽選に当選した場合に、開閉部材を開状態とする制御を行う開閉部材開閉制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、第１の遊技状態、第２の遊技状態、および第１の遊技状態や第２の遊技状態と比して遊技者に不利な第３の遊技状態の制御が可能な遊技状態制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、第１始動入賞領域もしくは第２始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、大当り抽選手段による大当り抽選に当選した場合に、遊技状態制御手段により第３の遊技状態の制御が行われているときに大当り抽選手段による大当り抽選に当選した場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第２の遊技状態を決定する一方、遊技状態制御手段により第１の遊技状態もしくは第２の遊技状態の制御が行われているときに大当り抽選手段による大当り抽選に当選した場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第１の遊技状態を決定し、さらに、遊技状態制御手段により第１の遊技状態の制御が行われているときに第１始動入賞領域を遊技球が通過した場合には、所定の確率で第３の遊技状態を決定する遊技状態決定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）とを備え、遊技状態制御手段は、遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行い、普通当り抽選手段は、遊技状態制御手段により第２の遊技状態の制御が行われているときに通過領域を遊技球が通過した場合、および遊技状態制御手段により第１の遊技状態の制御が行われているときに第１始動入賞領域を遊技球が通過した場合に普通当り抽選を行うことを特徴とする。
【００１２】
本構成によれば、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の有利度合は、大当り抽選に当選したときにおける遊技状態に応じて変化するようになっている。
【００１３】
例えば、第３の遊技状態に比して遊技者にとって有利な第１の遊技状態や第２の遊技状態のときに大当り抽選に当選した場合には、大当り遊技状態の終了後に第１の遊技状態の制御が行われるようになっている。この場合、普通当りの抽選を行わせるためには、遊技者に不利な第３の遊技状態に転落する虞のある第１始動入賞領域に遊技球を通過させなければならない。
【００１４】
一方、遊技者にとって相対的に不利な第３遊技状態のときに大当り抽選に当選した場合には、大当り遊技状態の終了後に第２の遊技状態の制御が行われるようになっている。この第２の遊技状態中においては、通過領域を通過させるのみで普通当りの抽選を行わせることができ、遊技者は、当該普通当りの抽選に際して特段の不利益を被ることが無い（つまり、第１の遊技状態や第２の遊技状態時に大当りに当選した場合に比べて、有利度合が高い）。
【００１５】
このように構成された本発明によれば、遊技者に不利な第３の遊技状態にて大当りに当選した遊技者に対しては、上述したように大当り遊技状態の終了後における有利度合を高めることにより、当該遊技者が消費した利益を還元するようになっている。
【００１６】
このように、遊技者に不利な第３の遊技状態にて遊技した遊技者に対して、大当りの当選の対価として有利度合の高い遊技状態を提供する本発明によれば、遊技状態中に唐突に大当りの当選確率を変化させる技術に比べて、より自然な形で上記還元を行うことが可能となる。
【００１７】
そのため、このような本発明によれば、運悪く第３の遊技状態における遊技が長引いてしまった遊技者、すなわち、ハマリ状態に陥ってしまった遊技者を、不自然な印象を与えることなく救済することが可能となる。
【００１８】
これにより、遊技者に疑心暗鬼を抱かれて遊技を敬遠されることを防ぐことができ、遊技の永続を図ることができる。
【００１９】
また、大当りの当選の対価として上記還元が行われる本発明によれば、遊技者の達成感を感じさせることもでき、これによっても、遊技の永続を図ることができる。
【００２０】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、遊技状態決定手段は、遊技状態制御手段が第１の遊技状態の制御を行っているときに第２始動入賞領域を遊技球が通過した場合には、第１始動入賞領域を遊技球が通過した場合における所定の確率よりも低い確率で第３の遊技状態を決定することを特徴とする。
【００２１】
本構成によれば、第１の遊技状態の制御中において、第２始動入賞領域を遊技球が通過した場合には、第１始動入賞領域を遊技球が通過した場合における所定の確率（例えば、１００分の１の確率）よりも低い確率で第３の遊技状態に転落する。
【００２２】
つまり、第２始動入賞領域は、第１始動入賞領域に比して第３の遊技状態に転落する虞が低いため、第１の遊技状態中において遊技者は、開閉部材が開状態となっているときは上記第２始動入賞領域を狙って遊技を行い、一方、開閉部材が閉状態となっているときは、第１始動入賞領域を狙って遊技を行うようになる。
【００２３】
このように本発明では、遊技者が遊技球を打ち込む対象が、状況の変化に応じて異なるようになっているので、遊技性に変化を与え、面白味を持たせることができる。
【００２４】
これにより、遊技者の飽きを防いで遊技の永続を図ることが可能となる。
【００２５】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、通過領域を有効化する有効化手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）を備え、有効化手段は、遊技状態制御手段により第２の遊技状態の制御が行われているときにおいて、通過領域を有効化させ、普通当り抽選手段は、有効化手段により通過領域が有効化されているときにのみ、当該通過領域の遊技球の通過に応じて、普通当り抽選を行うことを特徴とする。
【００２６】
本構成によれば、有効化手段は、遊技状態制御手段により第２の遊技状態の制御が行われているときに通過領域を有効化させ、一方、普通当り抽選手段は、当該通過領域が有効化されているとき（すなわち、第２の遊技状態中）にのみ、当該通過領域の遊技球の通過に応じて、普通当り抽選を行うようになっている。
【００２７】
これによれば、第２の遊技状態における有利度合をより高めることができ、運悪く第３の遊技状態における遊技が長引いてしまった遊技者、すなわち、ハマリ状態に陥ってしまった遊技者を、より確実に救済することが可能となる。
【００２８】
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、通過領域は、第２始動入賞領域の上方に備えられていることを特徴とする。
【００２９】
本構成によれば、第２始動入賞領域は、通過領域の下方に備えられているので、当該通過領域近傍を通過する遊技球は、この第２始動入賞領域に到達する可能性が高い。
【００３０】
すなわち、本発明によれば、通過領域への通過を狙うのみで第２始動入賞領域の遊技球の通過をも狙うことができるため、第２の遊技状態における有利度合をより高めることができる。これにより、運悪く第３の遊技状態における遊技が長引いてしまった遊技者、すなわち、ハマリ状態に陥ってしまった遊技者を、より確実に救済することが可能となる。
【００３１】
請求項５に記載の本発明は、請求項１〜４の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、第２始動入賞領域は、第１始動入賞領域に対して左右方向に離間して備えられていることを特徴とする。
【００３２】
本構成によれば、第２始動入賞領域は、第１始動入賞領域に対して左右方向に離間して備えられているため、当該第２始動入賞領域を狙っているにも関わらず、第３の遊技状態への転落の可能性が高い第１始動入賞領域を遊技球が通過する等のハプニングが発生する虞が低い。
【００３３】
すなわち、本発明によれば、遊技者にとって不利なハプニングが発生する虞を低減させることができ、遊技者に対して、より安心して遊技を行わせることができる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００３５】
すなわち、本発明によれば、運悪くハマリ状態に陥った遊技者を、遊技者に不自然な印象を与えることなく救済することが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００３７】
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図１８は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００３８】
図１は本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図４は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図５は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図６は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係る始動入賞領域入賞処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る普通図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１５は本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順の前段を示すフローチャート、図１６は本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順の後段を示すフローチャート、図１７は本実施の形態に係る大当り抽選テーブルの一例を示す図、図１８（ａ）は第１始動入賞領域用転落抽選テーブルの一例を示す図、（ｂ）は第２始動入賞領域用転落抽選テーブルの一例を示す図である。
【００３９】
最初に、遊技機１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。
【００４０】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着される本体枠３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定される外枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、本体枠３ａは、本体枠３ａの一方端を回動支点として支持されて当該外枠３ｂに開閉可能に取り付けられる。）、これら本体枠３ａおよび外枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の本体枠３ａに対して、本体枠３ａ上部の左右に固定されたスピーカ６ａ，６ｂ（図３）を保護するスピーカカバー６０ａ，６０ｂを備える装飾ユニット６０、液晶表示装置（ＬＣＤ）２１、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉９ａ、上皿部４、下皿部５および発射ハンドル７が取り付けられるようになっている。
【００４１】
ガラス扉９ａおよび上皿部４は一体化して形成されており、この一体化された開閉扉（開閉体）は、その一端が本体枠３ａに回動可能に軸支され、他端が本体枠３ａに係合するようになっている。
【００４２】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の転動流下が行われる遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞装置１２、通過ゲート（通過領域）１３、第１始動入賞領域１４、第２始動入賞領域１８、大入賞装置１５、アウト口１６などの遊技装置が配置されている。
【００４３】
ここで、遊技盤２は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの透光性を有する合成樹脂等の部材で構成されており、板形状を呈している。なお、上記遊技盤２は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
【００４４】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置（演出表示手段）２１が配置されている。
【００４５】
なお、液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示が行われる装飾図柄表示領域とからなっている。
【００４６】
装飾図柄表示領域は、左、中、右の３つに区分されており、それぞれ別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている。
【００４７】
また、遊技盤２が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが、当該遊技盤２の透光性を有する部分を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤２の背後に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００４８】
ここで、一般入賞装置１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ（後述）を点滅させるための装置である。
【００４９】
大入賞装置１５は、扉１５ａおよび遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉１５ａが閉じて遊技球の入賞が困難となる閉状態と、扉１５ａが開放して遊技球の入賞が容易となる開状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞装置１５の内部には、大入賞装置１５に入賞した遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
【００５０】
第１始動入賞領域１４および第２始動入賞領域１８は、その内部を遊技球が通過可能となっている。
【００５１】
また、第２始動入賞領域１８は、当該第２始動入賞領域１８の遊技球の通過が容易な開状態と第２始動入賞領域１８の遊技球の通過が困難な閉状態とに変化可能な可変翼（開閉部材）１８ａ，１８ｂを有している。
【００５２】
ここで、可変翼１８ａ，１８ｂの閉状態とは、当該可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が第２始動入賞領域１８を通過し難くなる状態のことである。一方、可変翼１８ａ，１８ｂの開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が第２始動入賞領域１８を通過し易くなる状態のことである。
【００５３】
なお、本実施の形態では、上記可変翼１８ａ，１８ｂが閉状態の場合において、上記第２始動入賞領域１８の遊技球の通過を困難にする障害部材２０が、当該第２始動入賞領域１８の上方に配置されている（図２参照）。つまり可変翼１８ａ，１８ｂの閉状態時は、第２始動入賞領域１８に遊技球を通過させることが難しくなっている。そのため、可変翼１８ａ，１８ｂの閉状態時における遊技球の通過は、第２始動入賞領域１８と比べて第１始動入賞領域１４の方が容易となっている。
【００５４】
ここで、第１の始動入賞領域１４を遊技球が通過した場合には、普通当り抽選用乱数値などが通過記憶として抽出され、当該通過記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される。そして、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した４個の普通図柄通過記憶表示器２３には、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された通過記憶の数が表示されるようになっている。
【００５５】
例えば、通過記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の通過記憶が記憶されている場合には、４個の普通図柄通過記憶表示器２３のうち２個が点灯される。この普通図柄通過記憶表示器２３の点灯個数により、遊技者に対して、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている通過記憶の数を報知することができる。
【００５６】
また、第２始動入賞領域１８は、第２始動入賞領域１８に対して左右方向に離間して遊技領域２ａに備えられている（図２参照）。そのため、本実施の形態においては、第２始動入賞領域１８を狙っているにも関わらず第１始動入賞領域１４を遊技球が通過する等のハプニングが発生する虞が低い。
【００５７】
ここで、通過ゲート１３は、第２始動入賞領域１８の上方に備えられている。つまり、第２始動入賞領域１８は、通過ゲート１３の下方に備えられるようになるため、当該通過ゲート１３近傍を通過する遊技球は、この第２始動入賞領域１８に到達する可能性が高い。
【００５８】
すなわち、本構成によれば、通過ゲート１３への通過を狙うのみで第２始動入賞領域１８の遊技球の通過をも狙うことができる。
【００５９】
また、アウト口１６は、一般入賞装置１２、第１始動入賞領域１４、第２始動入賞領域１８、大入賞装置１５の何れにも受け入れられなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００６０】
また、図２において遊技盤２の右上部には、ラウンド表示器２６が、視認可能に配置されている。
【００６１】
上記ラウンド表示器２６は、２個の７セグメントＬＥＤにより構成されており、この２個の７セグメントＬＥＤにより２桁までのラウンド動作回数を表示することができる。例えば「０」「１」「２」…「１３」「１４」「１５」等のラウンド動作回数を表示することができる。  なお、本実施の形態において、このラウンド表示器２６には、遊技者に有利な大当り遊技状態中における最大ラウンド動作回数（大入賞装置１５の開放予定回数）や大入賞装置１５の残りラウンド動作回数（大入賞装置１５の残り開放回数）が表示される。但し、大当り遊技状態中における開放回数を表示するようにしてもよい。
【００６２】
なお、ラウンド動作とは、大入賞装置１５が開状態から閉状態に変化するまでの一連の開閉動作のことをいう。
【００６３】
また、ラウンド表示器２６としては、ＬＥＤ以外にも、例えば、液晶ディスプレイ、ＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００６４】
ガラス扉９ａの下方には、図１に示すように第１排出口５５から払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿４ａが配置されている。また、上皿４ａの下方には、払い出しにより上皿４ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ａが配置されている。また、上皿４ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿４ａに貯留された遊技球を下皿５ａに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー１０が設けられている。
【００６５】
ここで、上皿４ａから溢れた遊技球やシャッタレバー１０の操作により移動する遊技球は、第２排出口５６を介して下皿５ａに到達するようになっている。
【００６６】
下皿５ａの右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００６７】
そして、遊技者が上記発射ハンドル７を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿４ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により本体枠３ａの背面に配設された発射装置９０（図３参照）に供給されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００６８】
また、遊技盤２の中央上部には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄通過記憶表示器２３、４個の特別図柄始動記憶表示器２２がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器２４は７セグメントＬＥＤより構成されており、一方、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄通過記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２は、それぞれＬＥＤで構成されている。
【００６９】
上記通過ゲート（通過領域）１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。
【００７０】
この通過ゲート１３が有効化されているとき（すなわち、後述する第２の遊技状態中）において、当該通過ゲート１３を遊技球が通過した場合には、第１始動入賞領域１４を遊技球が通過した場合と同様に、普通当り抽選用乱数値などが通過記憶として抽出され、当該通過記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される。そして、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した４個の普通図柄通過記憶表示器２３には、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された通過記憶の数が表示されるようになっている。
【００７１】
上記普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、後述する第１の遊技状態や第２の遊技状態と比して遊技者に不利な第３の遊技状態中においては３０秒間、第１の遊技状態、および第１の遊技状態と比して、上記第３の遊技状態に転落する可能性の低い第２の遊技状態中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（上記点滅が終了して、普通図柄表示器２５ａが点灯したまま停止表示した場合。以下、「普通当り時」という。）に、可変翼１８ａ，１８ｂが、所定時間だけ第２始動入賞領域１８を遊技球が通過し易い開状態に切り換えられる（開状態となる時間は、第３の遊技状態中においては０．３秒間である。一方、第１および第２の遊技状態中である場合は、１．８秒間の開状態が３回繰り返される。）。
【００７２】
また、第１の始動入賞領域１４もしくは第２の始動入賞領域１８を遊技球が通過した場合、大当り抽選用乱数値などが始動記憶として抽出され、当該始動記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっている。そして、上述した４個の特別図柄始動記憶表示器２２には、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が表示されるようになっている。
【００７３】
例えば、始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２のうち２個が点灯される。この特別図柄始動記憶表示器２２の点灯個数により、遊技者に対して、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。なお、特別図柄表示器２４における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動および停止は、上記始動記憶に基づいて行われる。
【００７４】
また、７セグメントＬＥＤである特別図柄表示器２４に表示される特別図柄として、例えば「Ｈ」、「Ｆ」等のアルファベットや「−」等の図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、第１の始動入賞領域１４もしくは第２の始動入賞領域１８に遊技球が入賞した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄が「Ｈ」、「Ｆ」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態とすること（すなわち「大当り」に当選したこと）を示す表示態様である。なお、大当り表示態様以外の図柄が停止した場合（例えば、「−」）を非大当り表示態様という。
【００７５】
ここで、上記大当り表示態様「Ｈ」、「Ｆ」は、第２大当り表示態様である「Ｈ」、第１大当り表示態様である「Ｆ」に細分化される。第１大当り表示態様とは、第１の遊技状態への移行を伴う第１大当りに当選したことを示す態様、第２大当り表示態様とは、第１の遊技状態と比して第３の遊技状態に転落する可能性の低い第２の遊技状態への移行を伴う（すなわち、第１大当りよりも遊技者に有利な）第２大当りに当選したことを示す態様である。
【００７６】
また、装飾図柄表示領域に表示される装飾図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、第１の始動入賞領域１４もしくは第２の始動入賞領域１８に遊技球が入賞した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合に、『「７」「７」「７」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が一列に３個揃った場合を大当り態様という。この大当り態様は、他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」に当選したこと）を示す表示態様である。
【００７７】
なお、上述した大当り態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。
【００７８】
装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そして、特別図柄の停止態様が大当り遊技状態に移行することを示す表示態様（すなわち、大当り表示態様）となった場合は、当該装飾図柄の停止態様も大当り遊技状態に移行することを示す表示態様（すなわち、大当り態様）となる。
【００７９】
ここで、大当り遊技状態に移行することを遊技者に認識させるための上記大当り態様は、第１大当りに当選したことを示す表示態様である第１態様と、第２大当りに当選したことを示す表示態様である第２態様とに分かれている。
【００８０】
また、第２態様は、「７」や「３」等の奇数の数字が停止態様となった場合をいい、一方、第１態様は、「２」や「６」等の偶数の数字が停止態様となった場合をいう。
【００８１】
なお、特別図柄の停止態様が第２大当り表示態様となると（すなわち、第２大当りとなると）、大当り遊技状態の終了後、遊技者に不利な第３の遊技状態へ転落する可能性の低い第２の遊技状態へ移行される。一方、特別図柄の停止態様が第１大当り表示態様となると（すなわち、第１大当りとなると）、大当り遊技状態の終了後は、上記第２の遊技状態と比べて第３の遊技状態へ転落する可能性の高い第１の遊技状態へ移行される。
【００８２】
換言すると、第１の遊技状態とは、第２の遊技状態と比べて第３の遊技状態に転落する可能性が高く、第２の遊技状態より不利な確率変動状態である。一方、第２の遊技状態とは、第１の遊技状態と比べて第３の遊技状態に転落する可能性が低く、上記第１の遊技状態より有利な確率変動状態である。なお、第３の遊技状態としては、通常遊技状態や、可変翼１８ａ，１８ｂが開状態に切り換わる頻度が向上する時短状態等が挙げられる。
【００８３】
また、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞装置ソレノイド７２Ｓが、大入賞装置１５に対して、開状態から閉状態に変化するまでの一連の開閉動作（以下、大当り遊技状態中における大入賞装置１５の一連の開閉動作のことを「ラウンド動作」という）を繰り返し行わせることで、他の遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００８４】
以上説明したように、本実施の形態では、第２大当りとなると、特別図柄表示器２４には第２大当り表示態様が、一方、液晶表示装置２１の表示領域２１ａには第２態様がそれぞれ表示される。また、第１大当りとなると、特別図柄表示器２４には第１大当り表示態様が、一方、液晶表示装置２１の表示領域２１ａには第１態様がそれぞれ表示される。
【００８５】
なお、本実施の形態において、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数や通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された通過記憶の数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器２２、普通図柄通過記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００８６】
次に、図１に示した遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。なお、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００８７】
遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００８８】
遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００８９】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図３）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００９０】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００９１】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、大当り遊技状態への移行に当選するか否かの大当り抽選をする際に参照される大当り抽選テーブル（図１７（ａ），（ｂ））、乱数抽選によって普通当り抽選をする際に参照される普通当り抽選テーブル、遊技状態を第３の遊技状態へ転落させるか否かの抽選をする際に参照される転落抽選テーブル（図１８（ａ），（ｂ））、乱数抽選によって変動表示パターンコマンドを決定する際に参照される変動表示パターンコマンド決定テーブルおよびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００９２】
メインＲＡＭ２０３は、後述する始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、後述する通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される通過記憶をカウントするための通過記憶カウンタ、普通当り当選時における可変翼１８ａ，１８ｂの残り開口数を記憶するための普通電役残り開放数カウンタ、可変翼１８ａ，１８ｂの開口中に第２始動入賞領域１８を通過した遊技球の数を記憶するための普通電役入賞カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞装置１５に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞装置入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞装置１５の扉１５ａが開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞装置開放回数カウンタなどを具備する。
【００９３】
なお、１回のラウンド動作とは、大入賞装置１５が開状態となってから所定の時間（例えば、３０秒）が経過するまで、または大入賞装置１５が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞装置１５に入賞するまでの期間のことである。
【００９４】
ここで、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の始動記憶領域を有している。
【００９５】
なお、始動記憶領域とは、上述した始動記憶が、始動記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される始動記憶に相当し、始動記憶領域“０”に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、大当り抽選処理などに用いられるものである。
【００９６】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の通過記憶領域を有している。
【００９７】
なお、通過記憶領域とは、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値などが、通過記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通図柄通過記憶表示器２３に表示される通過記憶に相当し、通過記憶領域“０”に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通当り抽選などに用いられるものである。
【００９８】
またメインＲＡＭ２０３は、遊技状態フラグを具備している。ここで、遊技状態フラグは、遊技状態が第１の遊技状態に移行されると第１の遊技状態を示す値（１）がセットされ、また、遊技状態が第２の遊技状態に移行されると第２の遊技状態を示す値（２）がセットされる。そして、遊技状態が第３の遊技状態に移行されると、第３の遊技状態を示す値（３）がセットされるようになっている。
【００９９】
メインＣＰＵ２０１は、大当り抽選手段、遊技状態決定手段、特別図柄決定手段、特別図柄変動表示パターン決定手段、大当り遊技状態制御手段、遊技状態制御手段、有効化手段、普通当り抽選手段、開閉部材開閉制御手段、およびコマンド送信手段の各機能を有している。
【０１００】
大当り抽選手段は、第１始動入賞領域１４もしくは第２始動入賞領域１８を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行う手段である。
【０１０１】
例えば、大当り抽選手段は、第１始動入賞領域１４もしくは第２始動入賞領域１８を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した大当り抽選用乱数値に基づいて大当り抽選を実行し、大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する。
【０１０２】
遊技状態決定手段は、大当り抽選手段による大当り抽選に当選した場合に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する手段である。
【０１０３】
具体的には、遊技状態決定手段は、第１の遊技状態、および当該第１の遊技状態と比べて第３の遊技状態に転落する可能性の低い第２の遊技状態のうち何れかを、大当り遊技状態の終了後における遊技状態として決定する。
【０１０４】
本実施の形態においては、大当り抽選手段による大当り抽選に当選し、且つ遊技状態決定手段により第２の遊技状態が決定された場合を第２大当りといい、また、大当り抽選手段による大当り抽選に当選し、且つ遊技状態決定手段により第１の遊技状態が決定された場合を第１大当りという。
【０１０５】
ここで、大当り抽選手段による大当り抽選に当選すると、特別図柄表示器２４には大当り表示態様が、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域には大当り態様がそれぞれ停止表示されて、後述する大当り遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる。
【０１０６】
特別図柄決定手段は、大当り抽選手段による大当り抽選が行われた場合に、当該大当り抽選結果を示す特別図柄を決定する手段である。
【０１０７】
具体的には、特別図柄決定手段は、上記大当り抽選手段の大当り抽選結果に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄、すなわち、特別図柄表示器２４に停止表示させる特別図柄を決定している。また、特別図柄決定手段は、特別図柄を決定した場合、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットしている。
【０１０８】
特別図柄変動表示パターン決定手段は、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
【０１０９】
具体的には、特別図柄変動表示パターン決定手段は、上記大当り抽選手段の大当り抽選結果および所定の乱数抽選に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定している。また、特別図柄変動表示パターン決定手段は、決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
【０１１０】
大当り遊技状態制御手段は、上記大当り抽選手段によって大当り遊技状態に移行させる旨が決定され、且つ特別図柄表示器（表示手段）２４に大当り抽選に当選した旨を示す特別図柄（例えば、「Ｈ」、「Ｆ」等の大当り表示態様）が停止表示された場合に、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態へ移行させるとともに、当該大当り遊技状態の制御を行う手段である。
【０１１１】
ここで、大当り遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御は、大入賞装置１５を開状態としてから閉状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、所定回数（例えば、１５回）行われるまで継続される。
【０１１２】
遊技状態制御手段は、第１の遊技状態、第２の遊技状態、および当該第１の遊技状態や第２の遊技状態と比して遊技者に不利な第３の遊技状態の制御を行う手段である。具体的には、遊技状態制御手段は、上記大当り遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が行われていないときにおいて、上記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行っている。
【０１１３】
有効化手段は、上記遊技状態制御手段により第２の遊技状態の制御が行われているときにおいて、通過ゲート１３を有効化する手段である。
【０１１４】
具体的には、有効化手段は、通過ゲート有効化フラグをＯＮにすることによって当該通過ゲート１３を有効化させるようになっている。また、有効化手段は、通過ゲート１３の有効化を終了させる場合には、当該通過ゲート有効化フラグをＯＦＦにしている。
【０１１５】
ここで、通過ゲート１３が有効化されると、当該通過ゲート１３の遊技球の通過に応じて、後述する普通当り抽選手段による普通当り抽選が行われるようになっている。
【０１１６】
これによれば、第２の遊技状態における有利度合をより高めることができ、運悪く第３の遊技状態における遊技が長引いてしまった遊技者、すなわち、ハマリ状態に陥ってしまった遊技者を、より確実に救済することが可能となる。
【０１１７】
普通当り抽選手段は、有効化されている通過ゲート１３もしくは第１始動入賞領域１４を遊技球が通過した場合に、可変翼１８ａ，１８ｂを開状態とするか否かの普通当り抽選を行う手段である。
【０１１８】
例えば、普通当り抽選手段は、有効化されている通過ゲート１３もしくは第１始動入賞領域１４を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した普通当り抽選用乱数値に基づいて普通当り抽選を実行し、可変翼１８ａ，１８ｂを開状態とするか否かを決定する。
【０１１９】
ここで、普通当り抽選手段による普通当り抽選に当選する（可変翼１８ａ，１８ｂを開状態とする旨の決定が行われる）と、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了して、普通図柄表示器２５ａが点灯したまま停止表示される（すなわち、普通当りに当選した旨を示す「当り」が表示される）。
【０１２０】
開閉部材開閉制御手段は、上記普通当り抽選手段による普通当り抽選に当選した場合に、可変翼１８ａ，１８ｂを開状態とする制御を行う手段である。
【０１２１】
具体的には、開閉部材開閉制御手段は、上記普通当り抽選に当選した場合に、後述する可動部材ソレノイド７１Ｓを駆動制御することにより、可変翼１８ａ，１８ｂを閉状態から開状態に切り替えている。
【０１２２】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１２３】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンド（変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド等）を副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【０１２４】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド（変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等）に基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカ６ａ，６ｂなどの音出力手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【０１２５】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、第１始動入賞領域１４に設けられ、当該第１始動入賞領域１４を通過した遊技球を検出するセンサである第１始動入賞領域スイッチ１９ａ、および第２始動入賞領域１８に設けられ、当該第２始動入賞領域１８を通過した遊技球を検出するセンサである第２始動入賞領域スイッチ１９ｂが接続されている。
【０１２６】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞装置１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサである大入賞装置スイッチ１９Ｓｅ、一般入賞装置１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞装置スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【０１２７】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、第２始動入賞領域１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞装置１５の扉１５ａを開閉する大入賞装置ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１２８】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【０１２９】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１３０】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１によって液晶表示装置２１、スピーカ６ａ，６ｂ、装飾ランプ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１３１】
主制御回路２００のランプ制御回路２０７には、ラウンド表示器２６が電気的に接続されている。メインＣＰＵ２０１は、このランプ制御回路２０７を介してラウンド表示器２６の表示を制御する。
【０１３２】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞装置１２、始動入賞領域１８、大入賞装置１５などに遊技球が受け入れられた条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御する。これにより、所定数の遊技球が賞球として第１排出口５５より払い出される。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御することで、所定数の遊技球を貸球として第１排出口５５より払い出させている。
【０１３３】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、発射ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１３４】
また、ランプ制御回路２０７には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄通過記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１３５】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１３６】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１３７】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１３８】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドに従って、画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１３９】
また、サブＣＰＵ３０１は、表示制御手段の機能を有している。
【０１４０】
表示制御手段は、液晶表示装置２１の表示制御を行う手段である。
【０１４１】
例えば、表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。また、装飾図柄の変動表示の後には、当該装飾図柄を、メインＣＰＵ２０１から送信された停止図柄コマンドが示す停止態様に応じて停止表示させるための指示制御を画像制御回路３０５に対して行っている。この場合、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域においては、変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示が行われた後に、停止図柄コマンドが示す特別図柄に応じた停止態様が停止表示される。
【０１４２】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１４３】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂには、液晶表示装置２１に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１４４】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１４５】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１４６】
音声制御回路３０６にはスピーカ６ａ，６ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ６ａ，６ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１４７】
ランプ制御回路３０７には装飾ランプ３９ａ（装飾ランプとは、遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）が接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ３９ａは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
【０１４８】
このように、スピーカ６ａ，６ｂ、装飾ランプ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１４９】
なお、遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１５０】
次に、本実施の形態に係る遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図４を参照して説明する。
【０１５１】
なお、図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図４（ｂ）は、本実施の形態に係る遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１５２】
最初に、システムタイマ割込処理について、図４（ａ）を参照しながら説明する。
【０１５３】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１５４】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り抽選用乱数、大当り図柄決定用乱数、普通当り抽選用乱数などを更新する。
【０１５５】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述するスイッチ入力検出処理（図５参照）を実行する。当該ステップにおいては、第１始動入賞領域１４に設けられた第１始動入賞領域スイッチ１９ａや、第２始動入賞領域１８に設けられた第２始動入賞領域スイッチ１９ｂから入力される検出信号等を検出する処理等が行われる。
【０１５６】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球が第２始動入賞領域１８を通過し易い開状態にある可変翼１８ａ，１８ｂの残り開放時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある大入賞装置１５の扉１５ａの残り開放時間、などを更新する。
【０１５７】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１５８】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞装置ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１５９】
ステップＳ１６０において、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１６０】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１６１】
例えば、始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２のうち２個が点灯される。
【０１６２】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている通過記憶の数を普通図柄通過記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１６３】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図１０）にて、特別図柄や、当該特別図柄の変動表示パターンが決定された場合は、当該決定された変動表示パターンにてその特別図柄を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、特別図柄表示器２４の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された特別図柄を表示して停止する。
【０１６４】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該決定された点滅表示パターンにてその停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１６５】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄デモ演出表示パターンが決定された場合は、当該普通図柄デモ演出表示パターンに応じて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに点滅表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにて、普通図柄デモ演出表示パターンに応じた点滅表示が行われる。
【０１６６】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１６７】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球もしくは通過した入賞装置の種類（一般入賞装置１２、大入賞装置１５、始動入賞領域１８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１６８】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１６９】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図４（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１７０】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１７１】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図９参照）を実行する。
【０１７２】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する普通図柄制御処理（図１３参照）を実行する。
【０１７３】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
【０１７４】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１７５】
次に、上記ステップＳ１２０のスイッチ入力検出処理について、図５を参照しながら説明する。なお、図５は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１７６】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ２０１は、第１始動入賞領域スイッチ１９ａ、第２始動入賞領域スイッチ１９ｂ、通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、大入賞装置スイッチ１９Ｓｅ、および一般入賞装置スイッチ１９Ｓｂなどにより入力された信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。
【０１７７】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄関連スイッチチェック処理（図６参照）を実行する。当該ステップにおいては、第１始動入賞領域１４、第２始動入賞領域１８、大入賞装置１５等に設けられたスイッチからの検出信号を確認する処理等が行われる。
【０１７８】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する普通図柄関連スイッチチェック処理（図８参照）を実行する。当該ステップにおいては、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を確認する処理等が行われる。
【０１７９】
次に、上記ステップＳ１２２の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図６を参照しながら説明する。なお、図６は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８０】
ステップＳ１２２−１において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置１５に設けられた大入賞装置スイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合には、遊技球が大入賞装置１５に入賞したと判断してステップＳ１２２−２の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、ステップＳ１２２−３の処理に移る。
【０１８１】
ステップＳ１２２−２において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置１５に遊技球が入賞したと判断して、大入賞装置入賞処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて、大入賞装置入賞カウンタの値に“１”を加算する。
【０１８２】
ステップＳ１２２−３において、メインＣＰＵ２０１は、第１始動入賞領域１４に設けられた第２始動入賞領域スイッチ１９ａからの検出信号もしくは第２始動入賞領域１８に設けられた第２始動入賞領域スイッチ１９ｂからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第１始動入賞領域１４もしくは第２始動入賞領域１８を通過したと判断してステップＳ１２２−４の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ１２２−４において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する始動入賞領域通過処理（図７参照）を実行する。当該ステップにおいては、第１始動入賞領域１４もしくは第２始動入賞領域１８の遊技球の通過に応じて各種乱数を抽出する処理が行われる。
【０１８４】
次に、上記ステップＳ１２２−４の始動入賞領域通過処理について、図７を参照しながら説明する。なお、図７は本実施の形態に係る始動入賞領域通過処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８５】
ステップＳ１２２−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶カウンタの値が“５”以上であるか否か（すなわち、（“０”〜“４”）の始動記憶領域全てに始動記憶が記憶されており、且つ４個の特別図柄始動記憶表示器２２が全て点灯するとともに、特別図柄表示器２４にて特別図柄の変動表示が行われている状態か否か）を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“５”未満である場合にはステップＳ１２２−４−２の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“５”以上である場合（すなわち、（“０”〜“４”）の始動記憶領域全てに始動記憶が記憶されており、且つ４個の特別図柄始動記憶表示器２２が全て点灯するとともに、特別図柄表示器２４にて特別図柄の変動表示が行われている状態の場合）は始動入賞領域通過処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ１２２−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに第１の遊技状態を示す値（１）もしくは第２の遊技状態を示す値（２）がセットされているか否か（すなわち、遊技状態制御手段により第１の遊技状態もしくは第２の遊技状態の制御が行われているか否か）を確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに第１の遊技状態を示す値（１）もしくは第２の遊技状態を示す値（２）がセットされている場合（すなわち、遊技状態制御手段により第１の遊技状態もしくは第２の遊技状態の制御が行われている場合）には、遊技状態を第３の遊技状態に転落させるか否かの転落抽選処理を行うためにステップＳ１２２−４−３の処理に移る。一方、遊技状態フラグに第１の遊技状態を示す値（１）および第２の遊技状態を示す値（２）のいずれもセットされていない場合（すなわち、第３の遊技状態の制御が行われている場合等）には、ステップＳ１２２−４−１２の処理に移る。
【０１８７】
ステップＳ１２２−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、第１始動入賞領域１４に設けられた第１始動入賞領域スイッチ１９ａからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第１始動入賞領域１４を通過したと判断してステップＳ１２２−４−４の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、遊技球が第２始動入賞領域１８を通過したと判断してステップＳ１２２−４−８の処理に移る。
【０１８８】
ステップＳ１２２−４−４において、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタの値に“１”を加算する。
【０１８９】
ステップＳ１２２−４−５において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により普通当り抽選用乱数値を抽出する。
【０１９０】
ステップＳ１２２−４−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２２−４−５にて抽出した普通当り抽選用乱数値を、通過記憶としてメインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１９１】
ステップＳ１２２−４−７において、遊技状態決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、第１始動入賞領域１４に応じた転落抽選処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により０〜９９の範囲で抽出した乱数値、および第１始動入賞領域用転落抽選テーブル（図１８（ａ））を基にして、遊技状態を第３の遊技状態に転落させるか否かを決定する。
【０１９２】
例えば、遊技状態決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により抽出した乱数値が０であった場合には、図１８（ａ）に示す第１始動入賞領域用転落抽選テーブルを基にして、遊技状態を第３の遊技状態に転落させる旨を決定する。
【０１９３】
また、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により抽出した乱数値が１〜９９の範囲であった場合には、図１８（ａ）に示す第１始動入賞領域用転落抽選テーブルを基にして、第３の遊技状態への転落を行わない旨を決定する。
【０１９４】
上記ステップＳ１２２−４−３にて遊技球が第２始動入賞領域１８を通過したと判断された場合には、ステップＳ１２２−４−８の処理が行われる。ステップＳ１２２−４−８において、メインＣＰＵ２０１は、後述する普通電役開放時間タイマに開放時間がセットされている場合（すなわち、可変翼１８ａ，１８ｂが開状態となっている場合）、普通電役入賞カウンタに”１”を加算する。
【０１９５】
ステップＳ１２２−４−９において、遊技状態決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、第２始動入賞領域１８に応じた転落抽選処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により０〜３３２の範囲で抽出した乱数値、および第２始動入賞領域用転落抽選テーブル（図１８（ｂ））を基にして、遊技状態を第３の遊技状態に転落させるか否かを決定する。
【０１９６】
例えば、遊技状態決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により抽出した乱数値が０であった場合には、図１８（ｂ）に示す第２始動入賞領域用転落抽選テーブルを基にして、遊技状態を第３の遊技状態に転落させる旨を決定する。
【０１９７】
また、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により抽出した乱数値が１〜３３２の範囲であった場合には、図１８（ｂ）に示す第２始動入賞領域用転落抽選テーブルを基にして、第３の遊技状態への転落を行わない旨を決定する。
【０１９８】
このように、本実施の形態においては、第１始動入賞領域１４を遊技球が通過した場合には、１００分の１の確率で第３の遊技状態に転落する一方、第２始動入賞領域１８を遊技球が通過した場合には、３３３分の１の確率で第３の遊技状態に転落するようになっている。
【０１９９】
つまり、第２始動入賞領域１８は、第１始動入賞領域１４に比して第３の遊技状態に転落する虞が低いため、例えば、第１の遊技状態中において遊技者は、可変翼１８ａ，１８ｂが開状態となっているときは上記第２始動入賞領域１８を狙って遊技を行い、一方、可変翼１８ａ，１８ｂが閉状態となっているときは、第１始動入賞領域１４を狙って遊技を行うようになる。
【０２００】
このように本発明では、遊技者が遊技球を打ち込む対象が、状況の変化に応じて異なるようになっているので、遊技性に変化を与え、面白味を持たせることができる。
【０２０１】
ここで、本実施の形態において、確率変動状態時（第１の遊技状態時、第２の遊技状態時）における大当り当選確率は、２３７分の１となっている（図１７（ｂ）参照）。
【０２０２】
そのため、転落率が１００分の１である第１始動入賞領域１４を主に遊技球が通過する第１の遊技状態の場合、大当りに当選する確率（２３７分の１）よりも第３の遊技状態に転落する確率（１００分の１）の方が高くなる。つまり、第１の遊技状態時においては、大当りに当選する可能性よりも第３の遊技状態に転落する可能性の方が高く、若干遊技者に不利になっている。
【０２０３】
一方、転落率が３３３分の１である第２始動入賞領域１８を主に遊技球が通過する第２の遊技状態の場合、第３の遊技状態に転落する確率（３３３分の１）よりも大当りに当選する確率（２３７分の１）の方が高くなる。つまり、第２の遊技状態時においては、第３の遊技状態に転落する可能性よりも大当りに当選する可能性の方が高くなっており、第１の遊技状態と比べて遊技者に有利となっている。
【０２０４】
ステップＳ１２２−４−１０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２２−４−７もしくはステップＳ１２２−４−９にて行われた転落抽選の結果が遊技状態を第３の遊技状態に転落させるものであるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、転落抽選の結果が遊技状態を第３の遊技状態に転落させるものである場合には、ステップＳ１２２−４−１１の処理に移る。一方、転落抽選の結果が遊技状態を第３の遊技状態に転落させるものでない場合には、ステップＳ１２２−４−１２の処理に移る。
【０２０５】
ステップＳ１２２−４−１１において、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに第３の遊技状態を示す値（３）をセットして、第３の遊技状態の制御を行う。これにより、遊技状態が遊技者に不利な第３の遊技状態に転落する。
【０２０６】
なお、通過ゲート有効化フラグがＯＮとなっている場合には、本ステップにおいて、当該フラグをＯＦＦにし、通過ゲート１３の有効化を終了させる。
【０２０７】
ステップＳ１２２−４−１２において、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶カウンタの値に“１”を加算する。
【０２０８】
ステップＳ１２２−４−１３において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により大当り抽選用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出する。
【０２０９】
例えば、本ステップにおいてメインＣＰＵ２０１は、０〜９４７の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り抽選用乱数値として抽出する。
【０２１０】
ステップＳ１２２−４−１４において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２２−４−１３にて抽出した大当り抽選用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを、始動記憶としてメインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０２１１】
次に、上記ステップＳ１２３の普通図柄関連スイッチチェック処理について、図８を参照しながら説明する。なお、図８は本実施の形態に係る普通図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１２】
ステップＳ１２３−１において、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタの値が“５”以上であるか否か（すなわち、（“０”〜“４”）の通過記憶領域全てに通過記憶が記憶されており、且つ４個の普通図柄通過記憶表示器２３が全て点灯するとともに、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにて普通図柄の点滅表示が行われている状態か否か）を確認し、この確認の結果、通過記憶カウンタの値が“５”未満である場合にはステップＳ１２３−２の処理に移り、一方、通過記憶カウンタの値が“５”以上である場合（すなわち、（“０”〜“４”）の通過記憶領域全てに通過記憶が記憶されており、且つ４個の普通図柄通過記憶表示器２３が全て点灯するとともに、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにて普通図柄の点滅表示が行われている状態の場合）は普通図柄関連スイッチチェック処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ１２３−２において、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート有効化フラグがＯＮとなっているか否か（すなわち、遊技状態制御手段により第２の遊技状態の制御が行われているか否か）を確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート有効化フラグがＯＮとなっている場合（すなわち、遊技状態制御手段により第２の遊技状態の制御が行われている場合）には、通過ゲート１３を通過する遊技球を認識するためにステップＳ１２３−３の処理に移る。一方、通過ゲート有効化フラグがＯＮとなっていない場合（すなわち、遊技状態制御手段により第２の遊技状態の制御が行われていない場合）には、普通図柄関連スイッチチェック処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ１２３−３において、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合には、遊技球が通過ゲート１３を通過したと判断してステップＳ１２３−４の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、普通図柄関連スイッチチェック処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ１２３−４において、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタの値に“１”を加算する。
【０２１６】
ステップＳ１２３−５において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により普通当り抽選用乱数値を抽出する。
【０２１７】
ステップＳ１２３−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２３−５にて抽出した普通当り抽選用乱数値を、通過記憶としてメインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０２１８】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図９を参照しながら説明する。なお、図９は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１９】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０２２０】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）を行う。ここでは、主に、大当り抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、特別図柄、当該特別図柄の変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
【０２２１】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップＳ２０−２にて決定された特別図柄が特別図柄表示器２４に停止表示される。また、これと同期して、サブＣＰＵ３０１により決定された装飾図柄が液晶表示装置２１に停止表示される。
【０２２２】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄表示時間管理処理（図１１参照）を行う。ここでは、主に、停止表示された図柄（特別図柄、装飾図柄等）の残り表示時間の管理が行われる。また、大当りに当選している場合には、大入賞装置１５の開閉態様の設定をする処理が行われる。
【０２２３】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０２２４】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞装置開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞装置１５の扉１５ａを開放するように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【０２２６】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされているか否かを確認し、大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞装置開放時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞装置１５に遊技球が１０個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置１５の扉１５ａを閉じるように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５は閉状態となりラウンド動作が終了する。
【０２２７】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２２８】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）であり、且つ大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。
【０２２９】
そして、メインＣＰＵ２０１は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞装置開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞装置開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【０２３０】
また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）である場合には、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置開放回数カウンタに”０”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２３１】
一方、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）ではない場合には、大入賞装置再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２３２】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞装置１５の扉を開放するように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞装置開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【０２３３】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する大当り終了インターバル処理（図１２参照）を行う。ここでは、主に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を設定する処理が行われる。
【０２３４】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ始動記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２３５】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図１０を参照しながら説明する。なお、図１０は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３６】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０２３８】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示や、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技状態中でもなく、始動記憶もない状態）の場合に生成される。
【０２３９】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０２４０】
ステップＳ２０−２−５において、大当り抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域（“０”）に記憶された始動記憶に含まれる大当り抽選用乱数値を基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの大当り抽選を行う。
【０２４１】
なお、大当り抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグが第３の遊技状態を示す値（３）である場合には、図１７（ａ）に示す大当り抽選テーブルを基にして大当りの抽選を行う。一方、遊技状態フラグが第１の遊技状態を示す値（１）もしくは第２の遊技状態を示す値（２）である場合には、図１７（ｂ）に示す大当り抽選テーブルを基にして大当りの抽選を行う。
【０２４２】
例えば、大当り抽選手段は、遊技状態フラグが第３の遊技状態を示す値（３）であるときにおいて、上記大当り抽選用乱数値が”７”もしくは”８”であった場合には、図１７（ａ）に示す大当り抽選テーブルを基にして大当り抽選に当選した旨を決定する一方、大当り抽選用乱数値がその他の値である場合には、大当り抽選にはずれた旨を決定する。また、大当り抽選手段は、遊技状態フラグが第１の遊技状態を示す値（１）もしくは第２の遊技状態を示す値（２）であるときにおいて、上記大当り抽選用乱数値が”７”、”８”、”９”、”１０”のうち何れかであった場合には、図１７（ｂ）に示す大当り抽選テーブルを基にして大当り抽選に当選した旨を決定する一方、大当り抽選用乱数値がその他の値である場合には、大当り抽選にはずれた旨を決定する。
【０２４３】
このように、第３の遊技状態時における大当り当選確率は２３９分の１となっている一方、第１の遊技状態時や第２の遊技状態時における大当り当選確率は２３７分の１となっている。つまり、第３の遊技状態時と比べて、第１の遊技状態時や第２の遊技状態時の方が大当りに当選する確率が若干高く、若干遊技者に有利になっている。
【０２４４】
また、大当り抽選手段による大当り抽選に当選した場合には、遊技状態決定手段によって、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する処理が行われる。
【０２４５】
例えば、遊技状態決定手段は、遊技状態フラグが第３の遊技状態を示す値（３）であるときにおいて、上記大当り抽選用乱数値が”７”であった場合には、図１７（ａ）に示す大当り抽選テーブルを基にして、第２大当りを決定、すなわち、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第３の遊技状態に転落する可能性が低い第２の遊技状態に決定する。
【０２４６】
また、遊技状態決定手段は、遊技状態フラグが第１の遊技状態を示す値（１）もしくは第２の遊技状態を示す値（２）であるときにおいて、上記大当り抽選用乱数値が”７”であった場合には、図１７（ｂ）に示す大当り抽選テーブルを基にして、第１大当りを決定、すなわち、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第３の遊技状態に転落する可能性が高い第１の遊技状態に決定する。
【０２４７】
このように、本実施の形態においては、遊技者に不利な第３の遊技状態中において大当りに当選すると、他の遊技状態中に大当りに当選した場合と比べて遊技者に有利な遊技状態に移行されるようになっており、これにより、運悪く第３の遊技状態における遊技が長引いてしまった遊技者、すなわち、ハマリ状態に陥ってしまった遊技者を救済している。
【０２４８】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（すなわち、大当りに当選したか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合（大当りに当選した場合）には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。一方、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（大当りに当選しなかった場合）には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０２４９】
ステップＳ２０−２−７において、特別図柄決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、図１７のテーブルを参照して特別図柄「−」を決定し、次に、当該特別図柄「−」を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２５０】
ステップＳ２０−２−８において、特別図柄決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５の大当り抽選結果および図１７のテーブルに基づいて、特別図柄を決定する（例えば、大当り抽選結果が第２大当りであった場合には、第２大当り表示態様である「Ｈ」を決定し、一方、大当り抽選結果が第２大当りであった場合には、第１大当り表示態様である「Ｆ」を決定する）。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ２０１は、決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２５２】
ステップＳ２０−２−１０において、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。  
【０２５３】
まず、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から２５５の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、変動表示パターン決定テーブルとを基にして、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する。そして、当該決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２５４】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２５５】
なお、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
【０２５６】
また、装飾図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて生成された停止図柄コマンドを基にサブＣＰＵ３０１により決定された装飾図柄、が表示された状態で停止する。
【０２５７】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２５８】
次に、上記ステップＳ２０−４の特別図柄表示時間管理処理について、図１１を参照しながら説明する。なお、図１１は特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２５９】
ステップＳ２０−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ２０−４−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２６０】
ステップＳ２０−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−４−３の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２６１】
なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、この待ち時間タイマの値が”０”になるまでの間、継続される。
【０２６２】
ステップＳ２０−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５（図１０）にて行われた大当り抽選に当選したか否かを確認し、この確認の結果、大当り抽選に当選した場合には、ステップＳ２０−４−６の処理に移り、一方、大当り抽選に当選していない場合には、ステップＳ２０−４−９の処理に移る。
【０２６３】
ステップＳ２０−４−６において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに（３）をセットするとともに、通過ゲート有効化フラグをＯＦＦにする。
【０２６４】
ステップＳ２０−４−７において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。
【０２６５】
ステップＳ２０−４−８において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２６６】
ステップＳ２０−４−９において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２６７】
次に、上記ステップＳ２０−９の大当り終了インターバル処理について、図１２を参照しながら説明する。なお、図１２は大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２６８】
ステップＳ２０−９−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）である場合には、ステップＳ２０−９−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２６９】
ステップＳ２０−９−２において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−９−３の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ２０−９−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２７１】
ステップＳ２０−９−４において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０（図１０）にて当選した大当りが第２大当りであるか否かを確認する。確認の結果、第２大当りに当選した場合には、遊技状態を、第３の遊技状態に転落する可能性の低い第２の遊技状態に移行させるためにステップＳ２０−９−５の処理に移る。一方、当選した大当りが第２大当りでない場合には、遊技状態を、上記第２の遊技状態と比べて第３の遊技状態に転落する可能性の高い第１の遊技状態に移行させるためにステップＳ２０−９−７の処理に移る。
【０２７２】
ステップＳ２０−９−５において、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は遊技状態フラグに第２の遊技状態を示す値（２）をセットして、第２の遊技状態の制御を行う。
【０２７３】
ステップＳ２０−９−６において、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート有効化フラグをＯＮにし、通過ゲート１３を有効化する。
【０２７４】
上記ステップＳ２０−９−４にて当選した大当りが第２大当りでないと判断された場合には、ステップＳ２０−９−７の処理が行われる。ステップＳ２０−９−７において、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は遊技状態フラグに第１の遊技状態を示す値（１）をセットして、第１の遊技状態の制御を行う。
【０２７５】
次に、上記ステップＳ３０の普通図柄制御処理について、図１３を参照しながら説明する。なお、図１３は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２７６】
ステップＳ３０−１において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通図柄制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ２０１は、この普通図柄制御状態フラグに基づいて、ステップＳ３０−２乃至ステップＳ３０−６における各処理を実行するか否かを判別する。
【０２７７】
ステップＳ３０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する普通図柄記憶チェック処理（図１４参照）を行う。ここでは、主に、普通当り抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、普通図柄の停止態様、普通図柄の変動表示パターン、普通図柄の変動表示時間等の決定が行われる。
【０２７８】
ステップＳ３０−３において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、且つ待ち時間がセットされた普通図柄待ち時間タイマの値が“０”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、０．５秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【０２７９】
ステップＳ３０−４において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、且つ普通図柄待ち時間タイマの値が“０”である場合に、ステップＳ３０−２−４（図１４）にて普通当りに当選したか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、普通当りに当選しなかった場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
【０２８０】
一方、メインＣＰＵ２０１は、普通当りに当選した場合には、遊技状態が第１の遊技状態もしくは第２の遊技状態中（遊技状態フラグに（１）もくしは（２）がセットされている状態）であるか否かを確認する。
【０２８１】
そして、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態が第１の遊技状態もしくは第２の遊技状態中である場合には、普通電役残り開放数カウンタの値に「３」をセットするとともに、普通電役開放時間フラグに開放時間（１．８秒）をセットする。これにより、第２始動入賞領域１８における可変翼１８ａ，１８ｂは、後述する普通電役開放処理にて、１．８秒間開放する動作を３回行う。また、遊技状態が第３の遊技状態中である場合には、普通電役残り開放数カウンタの値に「１」をセットするとともに、普通電役開放時間フラグに開放時間（０．３秒）をセットする。これにより、第２始動入賞領域１８における可変翼１８ａ，１８ｂは、後述する普通電役開放処理にて、０．３秒間開放する動作を１回行う。
【０２８２】
そして、普通電役開放時間フラグに開放時間をセットしたメインＣＰＵ２０１は、普通電役開放待ち時間タイマに開放待ち時間（６．７秒）をセットするとともに、普通電役開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ３０−５において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する普通電役開放処理（図１５参照）を行う。ここでは、主に、第２始動入賞領域１８における可変翼１８ａ，１８ｂを開状態とする処理が行われる。
【０２８４】
ステップＳ３０−６において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、通過記憶カウンタの値から“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ通過記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０２８５】
次に、上記ステップＳ３０−２の普通図柄記憶チェック処理について、図１４を参照しながら説明する。なお、図１４は本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２８６】
ステップＳ３０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ３０−２−２の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ３０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された通過記憶の数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、通過記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ３０−２−３の処理に移り、一方、通過記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ３０−２−４の処理に移る。
【０２８８】
ステップＳ３０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに、普通図柄デモ演出表示パターンを決定する。なお、この普通図柄デモ演出表示パターンは、当該普通図柄表示器２５ａ，２５ｂで普通図柄の点滅表示の動作が行われておらず、通過記憶がない状態のときに決定される。また、当該ステップにて普通図柄デモ演出表示パターンが決定されると、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて、当該普通図柄デモ演出表示パターンに応じた点滅表示が行われる。
【０２８９】
ステップＳ３０−２−４において、普通当り抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、通過記憶領域（“０”）に記憶された通過記憶に含まれる普通当り抽選用乱数値を基にして、可変翼１８ａ，１８ｂを開状態とするか否かの普通当り抽選を行う。
【０２９０】
なお、普通当り抽選は、遊技状態が第１の遊技状態もしくは第２の遊技状態である場合と、遊技状態が第３の遊技状態である場合とで、参照する普通当り抽選テーブルを異ならせている。つまり、第３の遊技状態において参照される普通当り抽選テーブルより、第１の遊技状態や第２の遊技状態において参照される普通当り抽選テーブルの方が普通当り抽選値が多く設定されており、普通当りに当選されやすくなっている。
【０２９１】
尚、本実施の形態において、第１の遊技状態や第２の遊技状態時は、上述したとおり普通当り抽選値の多い普通当り抽選テーブルが参照されるため、普通当りに当選されやすくなっていたが、これに限られず、第１の遊技状態や第２の遊技状態時と第３の遊技状態時の普通当りの当選確率を同率にし、且つ、第１の遊技状態や第２の遊技状態時における普通図柄の変動表示時間を第３の遊技状態時に比べて短縮させるようにしてもよい。
【０２９２】
ステップＳ３０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０−２−４にて行われた普通当り抽選結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の停止態様を決定する。例えば、抽選結果が普通当りに当選であった場合は、「当り」を示す停止態様を決定する。一方、抽選結果が普通当りでなかった場合は、はずれを示す停止態様を決定する。
【０２９３】
ステップＳ３０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグが第１の遊技状態を示す値（１）もしくは第２の遊技状態を示す値（２）であるか否か（すなわち、遊技状態が第１の遊技状態中もしくは第２の遊技状態中であるか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグが第１の遊技状態を示す値（１）もしくは第２の遊技状態を示す値（２）である場合（すなわち、遊技状態が第１の遊技状態中もしくは第２の遊技状態中である場合）には、ステップＳ３０−２−８の処理に移り、一方、遊技状態フラグが第１の遊技状態を示す値（１）および第２の遊技状態を示す値（２）の何れでもない場合（すなわち、遊技状態が第１の遊技状態および第２の遊技状態の何れでもない場合）には、ステップＳ３０−２−７の処理に移る。
【０２９４】
ステップＳ３０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により普通図柄の点滅表示パターンを決定するとともに、待ち時間（３０秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【０２９５】
ステップＳ３０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により普通図柄の点滅表示パターンを決定するとともに、待ち時間（６秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【０２９６】
ここで、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅（変動）表示は、普通図柄待ち時間タイマにセットされた時間の間、上記決定された点滅表示パターンに基づいて行われる。普通図柄待ち時間タイマの値が“０”になると、点滅表示される普通図柄は、ステップＳ３０−２−５にて決定された停止態様が表示された状態で停止する（本実施の形態においては、遊技状態が第１の遊技状態もしくは第２の遊技状態中である場合、第３の遊技状態時と比べて普通図柄表示器２５ａ，２５ｂが点滅表示する時間が短くなっている）。
【０２９７】
ステップＳ３０−２−９において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０２９８】
ステップＳ３０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、今回の普通図柄記憶チェック処理で用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２９９】
次に、上記ステップＳ３０−５の普通電役開放処理について、図１５を参照しながら説明する。なお、図１５は本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３００】
ここで、図１５を用いて普通電役開放処理の具体的な説明を行う。図１５は、本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３０１】
ステップＳ３０−５−１において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）である場合には、ステップＳ３０−５−２の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）でない場合には、普通電役開放処理を終了する。
【０３０２】
ステップＳ３０−５−２において、メインＣＰＵ２０１は、普通電役開放待ち時間タイマに開放待ち時間がセットされているか否かを確認する。確認の結果、開放待ち時間がセットされている場合には、ステップＳ３０−５−３（図１６）の処理に移り、開放待ち時間がセットされていない場合には、ステップＳ３０−５−８の処理に移る。
【０３０３】
ステップＳ３０−５−３において、メインＣＰＵ２０１は、普通電役開放待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、普通電役開放待ち時間タイマの値が“０”である場合には、第２始動入賞領域１８における可変翼１８ａ，１８ｂを開状態とするためにステップＳ３０−５−４の処理に移る。一方、普通電役開放待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、普通電役開放処理を終了する。
【０３０４】
ステップＳ３０−５−４において、メインＣＰＵ２０１は、普通電役開放時間フラグにセットされている開放時間を、普通電役開放時間タイマにセットする。
【０３０５】
ステップＳ３０−５−６において、開閉部材開閉制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、第２始動入賞領域１８の可変翼１８ａ，１８ｂを開口するように可動部材ソレノイド７１Ｓを制御する。これにより可変翼１８ａ，１８ｂが、第２始動入賞領域１８を遊技球が通過し易い開状態に切り換えられる。
【０３０６】
再度、図１５を参照して説明する。ステップＳ３０−５−８において、メインＣＰＵ２０１は、普通電役入賞カウンタの値を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、普通電役入賞カウンタの値が４以上である場合には、ステップＳ３０−５−１０に移り、普通電役入賞カウンタの値が４以下である場合には、ステップＳ３０−５−９の処理に移る。
【０３０７】
ステップＳ３０−５−９において、メインＣＰＵ２０１は、普通電役開放時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、普通電役開放時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ３０−５−１０の処理に移り、普通電役開放時間タイマの値が“０”でない場合には、普通電役開放処理を終了する。
【０３０８】
なお、第３の遊技状態時において普通電役開放時間タイマの値が“０”になった場合は、可変翼１８ａ，１８ｂが開状態となってから０．３秒が経過したことを意味する。一方、第１の遊技状態もしくは第２の遊技状態時において普通電役開放時間タイマの値が“０”になった場合は、可変翼１８ａ，１８ｂが開状態となってから１．８秒が経過したことを意味する。
【０３０９】
ステップＳ３０−５−１０において、開閉部材開閉制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、第２始動入賞領域１８の可変翼１８ａ，１８ｂを閉じるように可動部材ソレノイド７１Ｓを制御する。これにより可変翼１８ａ，１８ｂが、第２始動入賞領域１８を遊技球が通過し難い閉状態に切り換えられる。
【０３１０】
さらに、当該ステップにおいてメインＣＰＵ２０１は、普通電役入賞カウンタの値に「０」をセットするとともに、普通電役残り開放数カウンタの値から「１」を減算する。
【０３１１】
ステップＳ３０−５−１１において、普通電役残り開放数カウンタの値が「０」であるか否かを確認する。確認の結果、メインＣＰＵ２０１は、普通電役残り開放数カウンタの値が「０」である場合には、ステップＳ３０−５−１３の処理に移り、一方、普通電役残り開放数カウンタの値が「０」ではない場合には、ステップＳ３０−５−１２の処理に移る。
【０３１２】
ステップＳ３０−５−１２において、普通電役開放待ち時間タイマに開放待ち時間（６．７秒）をセットする。
【０３１３】
ステップＳ３０−５−１３において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０３１４】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０３１５】
例えば、本実施の形態において、大当り遊技状態、第１の遊技状態、第２の遊技状態および第３の遊技状態の制御がメインＣＰＵ２０１により行われるようになっていたが、メインＣＰＵ２０１の制御可能な遊技状態はこれに限られない。例えば、メインＣＰＵ２０１は、可変翼１８ａ，１８ｂが開状態に切り換わる頻度が向上する時短状態の制御を行うことが可能であってもよい。
【０３１６】
また、本実施の形態においては、第１の遊技状態もしくは第２の遊技状態中に第２始動入賞領域１８を遊技球が通過した場合において、遊技状態を第３の遊技状態に転落させるか否かの転落抽選が行われるようになっていたが、これに限られず、第２始動入賞領域１８を遊技球が通過した場合においては、上記転落抽選が行われないようになっていてもよい。また、第２の遊技状態中においては、たとえ第１始動入賞領域１４、第２始動入賞領域１８のいずれかを遊技球が通過した場合であっても、上記転落抽選が行われないようになっていてもよい。この場合、第２の遊技状態の有利度合をさらに高めることができる。
【０３１７】
さらに、本実施の形態における通過ゲート１３は、第２の遊技状態の制御が行われているときにのみ有効化されるようになっていたが、これに限られず、他の遊技状態中においても有効化されるようになっていてもよい。
【０３１８】
さらに、本実施の形態においては、第２の遊技状態の制御が行われているときにのみ通過ゲート１３を有効化させることで、当該第２の遊技状態における有利度合を第１の遊技状態よりも高めていたが、これに限られず、他の技術によって第２の遊技状態における有利度合を高めるようにしてもよい。例えば、第２の遊技状態中における普通当り抽選に当選する確率を、第１の遊技状態中における普通当り抽選に当選する確率に比して高めるようにすることで、当該第２の遊技状態の有利度合を高めるようにしてもよい。
【０３１９】
また、第２の遊技状態の有利度合を高めるために、第２始動入賞領域１８を遊技球が通過し場合においても、普通当り抽選手段による普通当り抽選が行われるようになっていてもよい。
【０３２０】
以上説明したように、本実施の形態によれば、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の有利度合は、大当り抽選に当選したときにおける遊技状態に応じて変化するようになっている。
【０３２１】
例えば、第３の遊技状態に比して遊技者にとって有利な第１の遊技状態や第２の遊技状態のときに大当り抽選に当選した場合には、大当り遊技状態の終了後に第１の遊技状態の制御が行われるようになっている。この場合、普通当りの抽選を行わせるためには、遊技者に不利な第３の遊技状態に転落する虞のある第１始動入賞領域１４に遊技球を通過させなければならない。
【０３２２】
一方、遊技者にとって相対的に不利な第３遊技状態のときに大当り抽選に当選した場合には、大当り遊技状態の終了後に第２の遊技状態の制御が行われるようになっている。この第２の遊技状態中においては、通過ゲート（通過領域）１３を通過させるのみで普通当りの抽選を行わせることができ、遊技者は、当該普通当りの抽選に際して特段の不利益を被ることが無い（つまり、第１の遊技状態や第２の遊技状態時に大当りに当選した場合に比べて、有利度合が高い）。
【０３２３】
このように構成された本発明によれば、遊技者に不利な第３の遊技状態にて大当りに当選した遊技者に対しては、上述したように大当り遊技状態の終了後における有利度合を高めることにより、当該遊技者が消費した利益を還元するようになっている。
【０３２４】
このように、遊技者に不利な第３の遊技状態にて遊技した遊技者に対して、大当りの当選の対価として有利度合の高い遊技状態を提供する本発明によれば、遊技状態中に唐突に大当りの当選確率を変化させる技術に比べて、より自然な形で上記還元を行うことが可能となる。
【０３２５】
そのため、このような本発明によれば、運悪く第３の遊技状態における遊技が長引いてしまった遊技者、すなわち、ハマリ状態に陥ってしまった遊技者を、不自然な印象を与えることなく救済することが可能となる。
【０３２６】
これにより、遊技者に疑心暗鬼を抱かれて遊技を敬遠されることを防ぐことができ、遊技の永続を図ることができる。
【０３２７】
また、大当りの当選の対価として上記還元が行われる本発明によれば、遊技者の達成感を感じさせることもでき、これによっても、遊技の永続を図ることができる。
【０３２８】
また、本実施の形態によれば、第１の遊技状態の制御中において、第２始動入賞領域１８を遊技球が通過した場合には、第１始動入賞領域１４を遊技球が通過した場合における所定の確率（例えば、１００分の１の確率）よりも低い確率で第３の遊技状態に転落する。
【０３２９】
つまり、第２始動入賞領域１８は、第１始動入賞領域１４に比して第３の遊技状態に転落する虞が低いため、第１の遊技状態中において遊技者は、可変翼（開閉部材）１８ａ，１８ｂが開状態となっているときは上記第２始動入賞領域１８を狙って遊技を行い、一方、可変翼１８ａ，１８ｂが閉状態となっているときは、第１始動入賞領域１４を狙って遊技を行うようになる。
【０３３０】
このように本発明では、遊技者が遊技球を打ち込む対象が、状況の変化に応じて異なるようになっているので、遊技性に変化を与え、面白味を持たせることができる。
【０３３１】
これにより、遊技者の飽きを防いで遊技の永続を図ることが可能となる。
【０３３２】
さらに、本実施の形態によれば、メインＣＰＵ（有効化手段）２０１は、メインＣＰＵ（遊技状態制御手段）２０１により第２の遊技状態の制御が行われているときに通過ゲート（通過領域）１３を有効化させ、一方、普通当り抽選手段は、当該通過領域が有効化されているとき（すなわち、第２の遊技状態中）にのみ、当該通過ゲート１３の遊技球の通過に応じて、普通当り抽選を行うようになっている。
【０３３３】
これによれば、第２の遊技状態における有利度合をより高めることができ、運悪く第３の遊技状態における遊技が長引いてしまった遊技者、すなわち、ハマリ状態に陥ってしまった遊技者を、より確実に救済することが可能となる。
【０３３４】
本構成によれば、第２始動入賞領域１８は、通過ゲート１３の下方に備えられているので、当該通過ゲート１３近傍を通過する遊技球は、この第２始動入賞領域１８に到達する可能性が高い。
【０３３５】
すなわち、本発明によれば、通過ゲート１３への通過を狙うのみで第２始動入賞領域１８の遊技球の通過をも狙うことができるため、第２の遊技状態における有利度合をより高めることができる。これにより、運悪く第３の遊技状態における遊技が長引いてしまった遊技者、すなわち、ハマリ状態に陥ってしまった遊技者を、より確実に救済することが可能となる。
【０３３６】
また、本実施の形態によれば、第２始動入賞領域１８は、第１始動入賞領域１４に対して左右方向に離間して備えられているため、当該第２始動入賞領域１８を狙っているにも関わらず、第３の遊技状態への転落の可能性が高い第１始動入賞領域１４を遊技球が通過する等のハプニングが発生する虞が低い。
【０３３７】
すなわち、本発明によれば、遊技者にとって不利なハプニングが発生する虞を低減させることができ、遊技者に対して、より安心して遊技を行わせることができる。
【産業上の利用可能性】
【０３３８】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３３９】
【図１】本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る始動入賞領域入賞処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る普通図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。
【図１６】本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順の後段を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態に係る大当り抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】（ａ）は第１始動入賞領域用転落抽選テーブルの一例を示す図、（ｂ）は第２始動入賞領域用転落抽選テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０３４０】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  本体枠
４  上皿部
４ａ  上皿
５  下皿部
５ａ  下皿
６  レール
６ａ，６ｂ  スピーカ
７  発射ハンドル
９  球貸し操作パネル
９ａ  ガラス扉
９ｂ  ガラス板
１０  シャッタレバー
１２  一般入賞装置
１３  通過ゲート（通過領域）
１４  第１始動入賞領域
１５  大入賞装置
１５ａ  扉
１６  アウト口
１８  始動入賞領域
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１９Ｓｅ  大入賞装置スイッチ
１９Ｓｂ  一般入賞装置スイッチ
１９Ｓａ  通過ゲートスイッチ
１９ａ  第１始動入賞領域スイッチ
１９ｂ  第２始動入賞領域スイッチ
２０  障害部材
２１  液晶表示装置
２１ａ  表示領域
２２  特別図柄始動記憶表示器
２３  普通図柄通過記憶表示器
２４  特別図柄表示器
２５ａ，２５ｂ  普通図柄表示器
２６  ラウンド表示器
３９ａ  装飾ランプ
５５  第１排出口
５６  第２排出口
６０  装飾ユニット
６０ａ，６０ｂ  スピーカカバー
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ソレノイド
７２Ｓ  大入賞装置ソレノイド
７４Ｓ  バックアップクリアスイッチ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
【図１】
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【図２】
2008067797.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2008067797.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2008067797.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2008067797.tif 000016
【図１５】
2008067797.tif 000017
【図１６】
2008067797.tif 000018
【図１７】
2008067797.tif 000019
【図１８】
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