(57)【要約】  【課題】  広いゲーム空間として、相互に関連性を有する２つの異なる背景画面又はコース（コース等）を、各表示画面に別々に表示し、各表示画面に表示される２つのコース等を行き来しながらゲームを進行できる、二画面表示ゲーム装置とそのゲームプログラムを提供する。  【解決手段】  第１と第２の表示画面（表示部）からなる２画面分の表示画面を設け、一方の表示画面には第１のコース等，他方の表示画面には第２のコース等を表示し、第１のコース等と第２のコース等との間を行き来できるように連絡通路が表示される。プレイヤキャラクタが一方の表示画面のコース等を移動中に、他方の表示画面へ移動可能な連絡通路が出現したタイミングで、他方の表示画面への移動又はコース変更可能なことを判断し、プレイヤキャラクタをコース変更させて、他方のコースを移動させる。  【選択図】  図５
2008000241.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間のうちの或る１画面分の第１のゲーム画像を表示するための第１の表示画面、
前記第１の表示画面の近傍に位置し、前記ゲーム空間における第１のゲーム画像に隣接する１画面分の第２のゲーム画像を表示するための第２の表示画面、
プレイヤキャラクタの画像データを発生するプレイヤキャラクタ画像発生手段、
プレイヤによって操作され、少なくとも前記プレイヤキャラクタの移動方向の指示を入力するための操作手段、
前記第１のゲーム画像を前記第１の表示画面に表示させるために、前記プレイヤキャラクタの進行可能な領域となる第１の背景画像の画像データを順次発生する、第１の背景画像発生手段、および
前記第２のゲーム画像を前記第２の表示画面に表示させるために、前記第１の背景画像とは独立して変化しかつ前記プレイヤキャラクタの進行可能な領域となる第２の背景画像の画像データを順次発生する、第２の背景画像発生手段を備え、
前記第１の背景画像発生手段ならびに前記第２の背景画像発生手段の少なくとも１つは、前記第１の背景画像または前記第２の背景画像の一部として、一方の背景画像が隣り合う他方の背景画像との間において、前記プレイヤキャラクタが往来可能な少なくとも１つの連絡通路を発生し、
さらに、前記操作手段による移動方向の指示に応じて、前記ゲーム空間における前記第１の背景画像または前記第２の背景画像に関連して表示すべき前記プレイヤキャラクタの位置を変化させる、プレイヤキャラクタ表示制御手段、
前記第１の背景画像または前記第２の背景画像の表示範囲内に存在している前記プレイヤキャラクタの座標位置を検出する、座標検出手段、および
前記座標検出手段によって検出された座標位置を参照して、前記第１の背景画像ならびに前記第２の背景画像のうちの前記プレイヤキャラクタが存在している一方の背景画像と当該プレイヤキャラクタ画像を合成した一方のゲーム画像を生成して前記第１の表示画面ならびに前記第２の表示画面のうちのいずれか一方の表示画面に表示させ、併せて他方の背景画像を他方のゲーム画像として他方の表示画面に表示させる、ゲーム画像表示制御手段を備え、
前記プレイヤキャラクタ表示制御手段は、前記座標検出手段によって検出された座標位置を参照して、少なくとも、プレイヤキャラクタの存在する座標位置の近傍に前記連絡通路が表示されている条件であることに応じて、当該プレイヤキャラクタを他方の背景画像の表示画面へ移動表示させる、二画面表示ゲーム装置。
【請求項２】
前記第１の背景画像発生手段は、第１の背景画像として、第１のコースの一部を含む第１のコース画像の画像データを順次発生する第１のコース画像発生手段を含み、
前記第２背景画像発生手段は、第２の背景画像として、第２のコースの一部を含む第２のコース画像の画像データを順次発生する第２のコース画像発生手段を含み、
前記操作手段は、プレイヤの操作によってプレイヤキャラクタの進行するコース変更を指示入力する機能を含み、
前記第１のコース画像発生手段ならびに前記第２のコース画像発生手段の少なくとも１つは、第１のコースと第２のコースが隣接する側であって、移動方向に或る間隔を隔てて複数の前記連絡通路を含むコース画像を発生し、
前記プレイヤキャラクタ表示制御手段は、前記第１のコースと前記第２のコースとが前記連絡通路によって連なるように表示された条件に加えて、前記操作手段によってコース変更を指示された条件に基づいて、前記プレイヤキャラクタを一方のコースから他方のコースへ移動表示させるコース変更制御部を含む、請求項１に記載の二画面表示ゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム画像表示制御手段は、前記第１のコース画像発生手段によって発生される第１のコースを含む第１のゲーム画像と、前記第２のコース画像発生手段によって発生される第２のコースを含む第２のゲーム画像のそれぞれを異なる速度で移動表示させる、コース移動制御部を含む、請求項２に記載の二画面表示ゲーム装置。
【請求項４】
前記コース移動制御部は、前記第１のゲーム画像の移動速度を決める第１の値をストアする第１のレジスタと、前記第２のゲーム画像の移動速度を決める第２の値をストアする第２のレジスタとを含み、
前記ゲーム画像表示制御手段は、前記第１のレジスタにストアされている第１の値に基づいて前記第１のコース画像発生手段の読み出し速度を変化させて第１のゲーム画像の移動速度を変化させ、前記第２のレジスタにストアされている第２の値に基づいて前記第２のコース画像発生手段の読み出し速度を変化させて第２のゲーム画像の移動速度を変化させる、請求項３に記載の二画面表示ゲーム装置。
【請求項５】
前記第１の背景画像発生手段および前記第２の背景画像発生手段は、前記第１の背景画像と前記第２の背景画像が前記プレイヤキャラクタの進行方向に沿って連続するように関連性のある背景画像のデータを発生するものであり、プレイヤキャラクタの存在しない背景画像を前記連絡通路の表示位置を変更した背景画像に変化可能とされ、
前記操作手段は、プレイヤの操作によって背景画像に表示される前記連絡通路の表示位置の変更を指示する機能を含み、
前記ゲーム画像表示制御手段は、前記一方の背景画像と前記他方の背景画像とが前記連絡通路によって連なった状態でないとき、前記操作手段による連絡通路の表示位置の変更の指示に応じてプレイヤキャラクタの存在しない他方の背景画像の表示状態を変化させて、連絡通路によって一方の背景画像と他方の背景画像を連なった状態に変化させることを特徴とする、請求項１に記載の二画面表示ゲーム装置。
【請求項６】
ゲーム空間のうちの或る１画面分の第１のゲーム画像を表示するための第１の表示画面、
前記第１の表示画面の近傍に位置し、前記ゲーム空間における第１のゲーム画像に隣接する１画面分の第２のゲーム画像を表示するための第２の表示画面、
プレイヤキャラクタの画像を発生するプレイヤキャラクタ画像発生手段、
プレイヤによって操作され、少なくとも前記プレイヤキャラクタの移動方向の指示を入力するための操作手段、
前記第１のゲーム画像を前記第１の表示画面に表示させるために、第１のコースの一部を含む第１のコース画像の画像データを順次発生する、第１のコース画像発生手段、および
前記第２のゲーム画像を前記第２の表示画面に表示させるために、前記第１のコースとは独立して変化する第２のコースの一部を含む第２のコース画像の画像データを順次発生する、第２のコース画像発生手段を備え、
前記第１のコース画像発生手段ならびに前記第２のコース画像発生手段の少なくとも１つは、前記第１のコースまたは前記第２のコースの一部として、一方のコースが隣り合う他方のコースとの間において、前記プレイヤキャラクタが往来可能な少なくとも１つの連絡通路の画像を発生し、
さらに、前記操作手段による移動方向の指示に応じて、前記ゲーム空間における前記第１のコースまたは前記第２のコースに関連して表示すべき前記プレイヤキャラクタの位置を変化させる、プレイヤキャラクタ表示制御手段、
前記第１のコースまたは前記第２のコースの表示範囲内に存在している前記プレイヤキャラクタの座標位置を検出する、座標検出手段、および
前記座標検出手段によって検出された座標位置を参照して、前記第１のコースならびに前記第２のコースのうちの前記プレイヤキャラクタが存在している一方のコースの一部を含むコース画像と当該プレイヤキャラクタ画像を合成した一方のゲーム画像を前記第１の表示画面ならびに前記第２の表示画面のうちの何れか一方の表示画面に表示させ、併せて他方のコースの一部を含むコース画像を他方のゲーム画像として他方の表示画面に表示させる、ゲーム画像表示制御手段を備え、
さらに、前記プレイヤキャラクタ表示制御手段は、前記座標検出手段によって検出された座標位置を参照して、少なくとも、プレイヤキャラクタの存在する座標位置の近傍に前記連絡通路が表示されている条件であることに応じて、当該プレイヤキャラクタを他方のコースへ移動表示させる、二画面表示ゲーム装置。
【請求項７】
ゲーム空間のうちの或る１画面分の第１のゲーム画像を表示するための第１の表示画面、
前記第１の表示画面の近傍に位置し、前記ゲーム空間における前記第１のゲーム画像に隣接する１画面分の第２のゲーム画像を表示するための第２の表示画面、
プレイヤキャラクタの画像を発生するプレイヤキャラクタ画像発生手段、
前記第１のゲーム画像を前記第１の表示画面に表示させるために、前記プレイヤキャラクタの進行可能な領域となる第１の背景画像の画像データを順次発生する、第１の背景画像発生手段、および
前記第２のゲーム画像を前記第２の表示画面に表示させるために、前記第１の背景画像とは独立して変化しかつ前記プレイヤキャラクタの進行可能な領域となる第２の背景画像の画像データを順次発生する、第２の背景画像発生手段を備え、
前記第１の背景画像発生手段ならびに前記第２の背景画像発生手段の少なくとも１つは、前記第１の背景画像または前記第２の背景画像として、少なくとも一方の背景画像が隣り合う他方の背景画像との間において、前記プレイヤキャラクタが往来可能な形状をした連絡通路の画像を発生し、
さらに、プレイヤによって操作され、前記プレイヤキャラクタの移動指示と、前記第１の背景画像または前記第２の背景画像に含まれる前記連絡通路の表示位置の変更を指示するための操作手段、
前記操作手段によるプレイヤキャラクタの移動の指示に応じて、前記ゲーム空間における前記第１の背景画像または前記第２の背景画像に関連して表示すべき前記プレイヤキャラクタの位置を変化させる、プレイヤキャラクタ表示制御手段、
前記第１の背景画像を背景画面として前記第１の表示画面に表示しかつ前記第２の背景画像を背景画面として前記第２の表示画面に表示したときに、何れかの背景画像の表示範囲内に存在している前記プレイヤキャラクタの座標位置を検出する座標検出手段、および
前記座標検出手段によって検出された座標位置を参照して、前記プレイヤキャラクタが存在している一方の背景画面として表示すべき背景画像と当該プレイヤキャラクタ画像を合成した一方のゲーム画像を、前記第１の表示画面ならびに前記第２の表示画面のうちの一方の表示画面に表示させ、併せて他方の背景画面として表示すべき背景画像を他方のゲーム画像として他方の表示画面に表示させる、ゲーム画像表示制御手段を備え、
さらに、前記ゲーム画像表示制御手段は、前記操作手段による前記連絡通路の表示位置の変更の指示に応じて、プレイヤキャラクタの存在しない前記他方の背景画像に含まれる前記連絡通路が前記一方の背景画像に連なった状態となるように変化させ、
前記プレイヤキャラクタ表示制御手段は、一方の背景画面と他方の背景画面との間が前記連絡通路によって連なった状態でありかつ前記プレイヤキャラクタが当該連絡通路の近傍に存在することにより他方の背景画面へ移動できる条件であることに応じて、プレイヤキャラクタを他方の背景画面へ移動させる、二画面表示ゲーム装置。
【請求項８】
ゲーム空間における１画面分の第１のゲーム画像を表示するための第１の表示画面と、第１の表示画面の近傍に位置しかつ当該ゲーム空間における第１のゲーム画像に隣接する１画面分の第２のゲーム画像を表示するための第２の表示画面と、プレイヤによって操作されてプレイヤキャラクタの少なくとも移動方向を指示入力するための操作手段と、ゲームプログラムを実行するコンピュータを備えた二画面表示ゲーム装置において、コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタの画像を発生するプレイヤキャラクタ画像発生ステップ、
前記第１の表示画面に前記第１のゲーム画像を表示させるために、第１の背景画像の画像データを順次変化させる、第１の背景画像発生ステップ、
前記第２の表示画面に前記第２のゲーム画像を表示させるために、前記第１の背景画像とは独立して変化する第２の背景画像の画像データを順次発生する、第２の背景画像発生ステップ、
前記第１の背景画像発生ステップならびに前記第２の背景画像発生ステップの少なくとも一方は、第１の背景画像または第２の背景画像として、少なくとも一方の背景画像が隣接する他方の背景画像との間において、前記プレイヤキャラクタの往来可能な少なくとも１つの連絡通路の画像データを発生し、
前記第１の背景画像または前記第２の背景画像の表示範囲内に存在している前記プレイヤキャラクタの座標位置を検出する、座標検出ステップ、
前記操作手段による移動方向の指示に応じて、前記ゲーム空間における前記第１の背景画像または前記第２の背景画像に合成して表示すべき前記プレイヤキャラクタの座標位置を変化させる、プレイヤキャラクタ表示制御ステップ、および
前記座標検出ステップにおいて検出された座標位置を参照して、前記第１の背景画像ならびに前記第２の背景画像のうちの前記プレイヤキャラクタが存在している一方の背景画像とプレイヤキャラクタ画像とを合成した一方のゲーム画像を前記第１の表示画面ならびに前記第２の表示画面のいずれか一方の表示画面に表示させ、併せて他方の背景画像を他方のゲーム画像として他方の表示画面に表示させる、背景画像表示ステップを実行させ、さらに
前記プレイヤキャラクタ表示制御ステップは、前記座標検出ステップによって検出された座標位置を参照して、少なくとも、プレイヤキャラクタの存在する座標位置の近傍に前記連絡通路が表示されている条件であることに応じて、当該プレイヤキャラクタを他方の表示画面へ移動させるように変更する、二画面表示ゲームプログラム。
【請求項９】
前記操作手段は、プレイヤの操作によってプレイヤキャラクタの進行するコース変更の指示を入力する機能を含み、
前記第１の背景画像発生ステップは、第１の背景画像として、第１のコースの一部を含む第１のコース画像の画像データを順次発生し、
前記第２背景画像発生ステップは、第２の背景画像として、第２のコースの一部を含む第２のコース画像の画像データを順次発生し、
前記第１のコース画像発生ステップならびに前記第２のコース画像発生ステップの少なくとも１つは、第１のコースと第２のコースが隣接する側であって、移動方向に或る間隔を隔てて複数の前記連絡通路を含むコース画像を発生し、
前記プレイヤキャラクタ表示制御ステップは、前記第１のコースと前記第２のコースが前記連絡通路によって連なるように表示された条件に加えて、前記操作手段によってコース変更を指示された条件に基づいて、プレイヤキャラクタを一方のコースから他方のコースへ移動表示させる、請求項８に記載の二画面表示ゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲーム画像表示制御ステップは、前記第１のコース画像発生ステップによって発生される第１のコースを含む第１のゲーム画像と、前記第２のコース画像発生手段によって発生される第２のコースを含む第２のゲーム画像のそれぞれを異なる速度で移動表示させる、コース移動制御ステップを含む、請求項９に記載の二画面表示ゲームプログラム。
【請求項１１】
前記操作手段は、プレイヤの操作によってプレイヤキャラクタの進行する方向側の背景画像に表示される前記連絡通路の表示位置の変更を指示する機能を含み、
前記第１の背景画像発生ステップおよび前記第２の背景画像発生ステップは、前記第１の背景画像と前記第２の背景画像が前記プレイヤキャラクタの進行方向に沿って連続するように関連性のある背景画像のデータを発生するものであり、かつ前記連絡通路の表示位置を変更した背景画像を発生可能とされ、
前記ゲーム画像表示制御ステップは、前記一方の背景画像と前記他方の背景画像とが前記連絡通路によって連なった状態でないとき、前記操作手段による連絡通路の表示位置の変更の指示に応じてプレイヤキャラクタの存在しない前記他方の背景画像の表示状態を変化させて、連絡通路によって一方の背景画像と他方の背景画像を連なった状態に変化させる、請求項８に記載の二画面表示ゲームプログラム。
【請求項１２】
ゲーム空間における１画面分の第１のゲーム画像を表示するための第１の表示画面と、第１の表示画面の近傍に位置しかつ当該ゲーム空間における第１のゲーム画像に隣接する１画面分の第２のゲーム画像を表示するための第２の表示画面と、プレイヤによって操作されてプレイヤキャラクタの少なくとも移動方向を指示するための操作手段と、ゲームプログラムを実行するコンピュータを備えた二画面表示ゲーム装置において、コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタの画像を発生するプレイヤキャラクタ画像発生ステップ、
前記第１の表示画面に前記第１のゲーム画像を表示させるために、第１のコースの一部を含む第１のコース画像の画像データを順次変化させる、第１のコース画像発生ステップ、
前記第２の表示画面に前記第２のゲーム画像を表示させるために、前記第１のコースとは独立して変化する第２のコースの一部を含む第２のコース画像の画像データを順次発生する、第２のコース画像発生ステップ、
前記第１のコース画像発生ステップならびに前記第２のコース画像発生ステップの少なくとも１つは、前記第１のコースならびに前記第２のコースとして、少なくとも一方のコースが隣接する他方のコースとの間において、前記プレイヤキャラクタの往来可能な少なくとも１つの連絡通路の画像データを発生し、
前記第１のコースまたは前記第２のコースに存在している前記プレイヤキャラクタの座標位置を検出する、座標検出ステップ、
前記操作手段による移動方向の指示に応じて、前記ゲーム空間における前記第１のコースならびに前記第２のコースに表示すべき前記プレイヤキャラクタの座標位置を変化させる、プレイヤキャラクタ表示制御ステップ、および
前記座標検出ステップによって検出された座標位置を参照して、前記第１のコースならびに前記第２のコースのうちの前記プレイヤキャラクタが存在している一方のコースの一部を含むコース画像とプレイヤキャラクタ画像を合成した一方のゲーム画像を前記第１の表示画面ならびに前記第２の表示画面のいずれか一方の表示画面に表示させ、併せて他方のコースの一部を含む他方のコース画像を他方のゲーム画像として他方の表示画面に表示させる、ゲーム画像表示制御ステップを実行させ、さらに
前記プレイヤキャラクタ表示制御ステップにおいて、前記座標検出ステップによって検出された座標位置を参照して、少なくとも、プレイヤキャラクタの存在する座標位置の近傍に前記連絡通路が表示されている条件であることに応じて、当該プレイヤキャラクタを他方のコースへ移動させる、コース変更ステップを実行させる、二画面表示ゲームプログラム。
【請求項１３】
ゲーム空間における一画面分の第１のゲーム画像を表示するための第１の表示画面と、第１の表示画面の近傍に位置しかつ第１のゲーム画像と同じゲーム空間であって第１のゲーム画像に隣接する一画面分の第２のゲーム画像を表示する第２の表示画面と、プレイヤによって操作されてプレイヤキャラクタの移動方向とゲーム画像の回転の少なくとも１つの指示入力を行うための操作手段と、ゲームプログラムを実行するコンピュータを備えた二画面表示ゲーム装置において、コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタの画像を発生する、プレイヤキャラクタ画像発生ステップ、
前記第１のゲーム画像を前記第１の表示画面に表示させるために、前記プレイヤキャラクタの進行可能な領域となる第１の背景画像を順次発生する、第１の背景画像発生ステップ、および
前記第２のゲーム画像を前記第２の表示画面に表示させるために、前記第１の背景画像とは独立して変化しかつ前記プレイヤキャラクタの進行可能な領域となる第２の背景画像を順次発生する、第２の背景画像発生ステップを実行させ、
前記第１の背景画像発生ステップならびに前記第２の背景画像発生ステップの少なくとも１つは、一方の背景画像が隣り合う他方の背景画像との間において、前記プレイヤキャラクタが往来可能な形状をした少なくとも１つの連絡通路の画像を発生し、
さらに、前記操作手段によるプレイヤキャラクタの移動の指示に応じて、前記ゲーム空間における前記第１の背景画像又は前記第２の背景画像に関連して表示すべき前記プレイヤキャラクタの位置を変化させる、プレイヤキャラクタ表示制御ステップ、
前記第１の背景画像が背景画面として前記第１の表示画面に表示されかつ前記第２の背景画像が背景画面として前記第２の表示画面に表示されたときに、何れかの背景画面に存在している前記プレイヤキャラクタの座標位置を検出する座標検出ステップ、および
前記座標検出手段によって検出された座標位置を参照して、前記プレイヤキャラクタが存在している一方の背景画面として表示すべき背景画像と当該プレイヤキャラクタ画像を合成した一方のゲーム画像を、前記第１の表示画面ならびに前記第２の表示画面のうちの一方の表示画面に表示させ、併せて他方の背景画面として表示すべき背景画像を他方のゲーム画像として他方の表示画面に表示させる、ゲーム画像表示制御ステップを実行させ、さらに
前記ゲーム画像表示制御ステップは、前記操作手段による背景画像の表示状態の変化の指示に応じて、プレイヤキャラクタの存在しない前記他方の背景画像に含まれる前記連絡通路が一方の背景画像に連なった状態となるように変化させる、変化制御ステップを実行させ、
前記プレイヤキャラクタ表示制御ステップは、一方の背景画面と他方の背景画面との間に前記連絡通路が表示されている条件でありかつ前記プレイヤキャラクタが当該連絡通路の近傍に存在して背景画面を移動できる条件であることに応じて、プレイヤキャラクタを他方の背景画面へ移動させる、二画面表示ゲームプログラム。
【請求項１４】
前記操作手段は、前記他方の背景画像を所定角度だけ回転指示する機能を含み、
前記変化制御ステップは、前記操作手段によって背景画像を回転指示されたことに応じて、プレイヤキャラクタの存在しない前記他方の背景画像を回転させるように変化させるステップを実行する、請求項１３に記載の二画面表示ゲームプログラム。
【請求項１５】
前記操作手段は、前記他方の背景画像を所定量だけ横方向へシフト指示する機能を含み、
前記変化制御ステップは、前記操作手段によって背景画像を横方向へシフト指示されたことに応じて、プレイヤキャラクタの存在しない前記他方の背景画像を所定量だけ横方向へシフトさせるように変化させるステップを実行する、請求項１３に記載の二画面表示ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、二画面表示ゲーム装置及び二画面表示ゲームプログラムに関し、特に例えば２画面分の表示画面（又は表示部）を使って、第１の表示画面には第１の背景画像又はコースのゲーム画像、第２の表示画面には第２の背景画像又はコースのゲーム画像を別々に表示させ、プレイヤキャラクタを２つの背景画像又はコースの間で行き来させながらゲームを進行させることにより、１画面を使った従来ゲームにはない面白さを楽しむことのできる、二画面表示ゲーム装置及び二画面表示ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、１つのゲーム画面に分岐のある走行コースを表示させる特許文献１，特許文献２と、複数の画面を用いてプレイ可能な特許文献３，特許文献４のような先行技術があった。
【特許文献１】特開平１０−１０８９７９号公報（図１，図６，図１１）
【特許文献２】特開２００１−２０４９６７号公報（図３，図８）
【特許文献３】特開２００２−３２５９６３号公報（図３，図４，図６，図１２）
【特許文献４】特開２００５−２０４７６２号公報（図４，図６）
【０００３】
特許文献１は、１つのディスプレイ（１画面）に、予め定められたスタート地点及びゴール地点間の走行コース（又は走行ルート）を適宜の箇所で複数に分岐して表示しておき、走行コースの分岐点においてプレイヤが自由にコースを選択しながら競争可能なゲームを開示している。特許文献２は、１つのディスプレイ（１画面）に、予め定められたスタート地点及びゴール地点間の走行コースを複数に分岐して表示し、走行コースにおける分岐点より前にイベントを発生させ、イベントに対して適切な対応をした場合としない場合で走行コースを異ならせるゲームを開示している。
【０００４】
しかし、特許文献１及び２は、複数の分岐を含む走行コースがプログラムで決められた順序に沿って１つの画面に順次表示され、プレイヤキャラクタが走行コースを走行又は移動中に分岐地点に到達すると、プレイヤによるコース選択又はイベントに対する応答によって決まるコースを走行するため、分岐している何れか１つのコースを走行し、ある地点で他方のコースと自動的に合流するように表示しているに過ぎ無い。すなわち、プレイヤの選択としては、分岐地点において何れのコースを進むかの判断とその選択操作をするだけである。そのため、特許文献１及び２は、複数の画面に複数の走行コースを独立して表示させるとともに、各コースを相互に関連性を持たせて、複数のコースの間を行ったり来たり（又は往来）しながら車両等を走行させるゲームではない。そのため、コース画像の変化に乏しく、コースが単調となり、一度通ったコースを覚えられてしまうので、プレイヤにとってはゲームプレイの面白みに欠け、何回も繰り返してプレイしようという意欲が起きず、飽きてしまう。
【０００５】
特許文献３は、１台のテレビゲーム機に複数の携帯ゲーム機を接続して使用するゲームシステムにおいて、テレビゲーム機によって表示される家庭用テレビ受像機の画面には複数のプレイヤに共通する広い視野から見たマップ（共通マップ）を表示する一方、携帯ゲーム機の画面にはプレイヤ固有のプレイヤ視点から見た狭い視野の画像（個別マップ又は背景画像）を表示するゲームを開示している。
【０００６】
しかし、特許文献３は、1台の家庭用テレビと複数の携帯ゲーム機を必要とするので、システム構成が複雑かつ高価となる。また、携帯ゲーム機の表示器によって表示できる範囲が狭いので、パズルゲームのような単純なマップ画像であれば問題ないが、ＲＰＧ，ＳＲＰＧ，アクションゲーム，レースゲームのような複雑で広大なマップ（又は背景画像，コース画像）を必要とするゲームには適さない。さらに、携帯ゲーム機に表示されるゲーム画像が表示器のサイズによって決まる狭い視界の範囲に限られ、プレイヤキャラクタ（又はプレイヤオブジェクト）が広い表示範囲で複数のコースを行き来できず、ゲームが単調となり、プレイヤに飽きられ易い。
【０００７】
特許文献４は、２画面の表示部を有する携帯ゲーム機において、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが一方の表示画面と他方の表示画面の間で往き来し、一方の表示画面には全ての背景画像やキャラクタ画像を表示し、他方の表示画面には一部の背景画像又はキャラクタ画像しか表示せず、表示されない部分が曖昧さを有するとともに、一方の表示画面と他方の表示画面が同じ速度で一体となってスクロール表示（背景画面を巻き取るように移動表示）される。
【０００８】
しかし、特許文献４は、一方の表示画面と他方の表示画面の間を往き来できる場所又は領域が固定的に決まっている（すなわち、一方の表示画面のゲーム空間においてプレイ中に、他方の表示画面へワープできる条件になったとき、自動的に移動するものである）ため、往き来するタイミングを考慮しながら操作する必然性がなく、操作が単調となり、繰り返しプレイする面白みに欠ける。また、特許文献４は、２つの表示画面が同期して移動、すなわち同じ速度でスクロールするので、２つの表示画面のスクロールの速度差を考慮することなく２つの表示画面のコース間を行き来できるが、往き来するタイミングを取り易く、繰り返してゲームしようという意欲を起こさせる上で十分ではない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
それゆえに、この発明の主たる目的は、広範囲なゲーム空間として２種類の背景画像（または背景画面）を表示する場合に、２つの表示画面（又は表示部）に独立して移動される異なる背景画像を別々に表示するとともに、２つの背景画像間に連絡通路を設けて２つの背景画像を行き来しながらゲームを進行させることにより、別の表示画面に表示される背景画像コース等を移動して探索したいというプレイヤの好奇心を引き出し、従来ゲームにない新規なゲームの面白さを体験し得る、二画面表示ゲーム装置及び二画面表示ゲームプログラムを提供することである。
【００１０】
この発明の他の目的は、広範囲なゲーム空間の背景画像として２種類のコースを表示する場合に、２つの表示画面（又は表示部）に独立して移動される異なるコースを別々に表示するとともに、２つのコース間に連絡通路を設けて２つのコース（又は背景画像；以下両者を総称して「コース等」という）を行き来しながらゲームを進行させることにより、別の表示画面に表示されるコース等を移動して探索したいというプレイヤの好奇心を引き出し、従来ゲームにない新規なゲームの面白さを体験し得る、二画面表示ゲーム装置及び二画面表示ゲームプログラムを提供することである。
【００１１】
この発明の他の目的は、一方の表示画面と他方の表示画面にそれぞれ独立した別のコース等を隣接して表示させる際に、各コース等の移動又はスクロールの速度を異ならせることにより、プレイヤキャラクタ（又はプレイヤオブジェクト）のコース等を変更させるときのスリルを増大させて、プレイヤにワクワク・ハラハラした感情を生じさせながらゲームを進行させ、ゲームプレイの意欲を高め得る、二画面表示ゲーム装置及び二画面表示ゲームプログラムを提供することである。
【００１２】
この発明のその他の目的は、２つの表示画面に別々のコース等を表示する際に、ゲームの種類又はジャンルに応じて各コース等に変化を持たせるとともにキャラクタに対する操作を異ならせて、両方のコース等を適宜のタイミングで選択的に移動又は走行させることにより、両コース等の行き来する選択の適切さやコース別にキャラクタに対する操作（又は動作）の仕方を競う、二画面表示ゲーム装置及び二画面表示ゲームプログラムを提供することである。
【００１３】
この発明のさらに他の目的は、２つの表示画面に別々の背景画面を表示した際に、両背景画像を行き来するための連絡通路が表示されていないとき、プレイヤの変化指示に応じて何れかの表示画面に表示される１画面分の背景画像を変化（回転又はスライド移動）させて、２つの背景画面をプレイヤの選択操作によって行き来できる状態に変化させ、プレイヤキャラクタの移動以外の要素も加味してプレイすることが要求される、二画面表示ゲーム装置及び二画面表示ゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
請求項１に係る発明は、第１の表示画面（又は表示部；実施例との対応関係を示せば、ＬＣＤ１１。以下、カッコ内の記号は実施例との対応関係を示す。）と、第２の表示画面（又は表示部；ＬＣＤ１２）と、プレイヤキャラクタ画像発生手段（記憶領域３２ｂＰ，記憶領域２７２，ＣＰＵ２１）と、操作手段（１５，１６）と、第１の背景画像発生手段（ＣＰＵ２１、図５〜図１０の実施例では記憶領域３２ａ１〜３２ａＮの上画面用，記憶領域２７４、図１１〜図１８の実施例では記憶領域２７９ａ）と、第２の背景画像発生手段（ＣＰＵ２１、記憶領域３２ａ１〜３２ａＮの下画面用，記憶領域２７５、記憶領域２７９ｂ）と、プレイヤキャラクタ表示制御生手段（ＣＰＵ２１によるＳ１０又はＳ６１の処理）と、座標検出手段（ＣＰＵ２１によるＳ２６又はＳ７３の処理）と、ゲーム画像表示制御手段（ＣＰＵ２１，ＧＰＵ２５，２６によるＳ２０〜Ｓ２２，Ｓ２４，Ｓ２５の処理又はＳ６６〜Ｓ６８，Ｓ７０，７１の処理）を備えた、二画面表示ゲーム装置である。
【００１５】
具体的には、第１の表示画面は、ゲーム空間のうちの或る１画面分の第１のゲーム画像を表示する。第２の表示画面は、第１の表示画面の近傍に位置し（又は配置され）、当該ゲーム空間における第１のゲーム画像に隣接（又は近接）する１画面分の第２のゲーム画像を表示する。プレイヤキャラクタ画像発生手段は、プレイヤキャラクタ（例えば、プレイヤ車両４３又は主人公キャラクタＰＣ等）の画像（画像データ）を発生する。操作手段は、プレイヤによって操作されることによって、プレイヤキャラクタの少なくとも移動方向を指示入力する。第１の背景画像発生手段は、第１のゲーム画像を第１の表示画面に表示させるために、プレイヤキャラクタの進行可能な領域となる第１の背景画像の画像データを順次発生する。第２の背景画像発生手段は、第２のゲーム画像を第２の表示画面に表示させるために、第１の背景画像とは独立して変化する第２の背景画像の画像データを順次発生する。第１の背景画像発生手段ならびに第２の背景画像発生手段の少なくとも１つは、第１の背景画像または第２の背景画像として、一方の背景画像が隣り合う他方の背景画像との間において、プレイヤキャラクタ（又はプレイヤオブジェクト）が行き来又は往来可能な少なくとも１つの連絡通路（図５の４４、図１１のＬＤ３とＬＤ４等）の画像を発生する。プレイヤキャラクタ表示制御手段は、操作手段による移動方向の指示に応じて、ゲーム空間における第１の背景画像または第２の背景画像に関連して表示すべきプレイヤキャラクタの位置（必要に応じて、プレイヤキャラクタの動作）を変化させる。座標検出手段は、第１の背景画像または第２の背景画像の表示範囲内に存在しているプレイヤキャラクタの座標位置を検出する。ゲーム画像表示制御手段は、座標検出手段によって検出された座標位置（又は座標データ）を参照して、第１の背景画像ならびに第２の背景画像のうちのプレイヤキャラクタが存在している一方の背景画像と当該プレイヤキャラクタ画像を合成したゲーム画像を生成して第１の表示画面ならびに第２の表示画面のうちの一方の表示画面に表示させ、併せて他方の背景画像の一部を含む他方の背景画像を他方のゲーム画像として他方の表示画面に表示させる。さらに、プレイヤキャラクタ表示制御手段は、座標検出手段によって検出された座標位置を参照して、少なくともプレイヤキャラクタの存在する座標位置の近傍に連絡通路が表示されている条件であることに応じて、当該プレイヤキャラクタを他方の背景画像の表示画面へ移動表示させる。
【００１６】
請求項２に係る発明は、請求項１の発明において、第１の背景画像発生手段が、第１の背景画像として第１のコース（４１）の一部を含む第１のコース画像の画像データを順次発生する、第１のコース画像発生手段（図４の２７４）を含む。第２の背景画像発生手段は、第２の背景画像として、第２のコースの（４２）一部を含む第２のコース画像の画像データを順次発生する第２のコース画像発生手段（図４の２７５）を含む。操作手段は、プレイヤの操作によってプレイヤキャラクタの進行するコース変更を指示入力する機能を含む。そして、第１のコース画像発生手段ならびに第２のコース画像発生手段の少なくとも１つは、第１のコースと第２のコースが隣接する側であって、移動方向に或る間隔を隔てて複数の連絡通路（４４）を含むコース画像を発生する。プレイヤキャラクタ表示制御手段は、第１のコースと第２のコースとが連絡通路によって連なるように表示された条件に加えて、操作手段によってコース変更を指示された条件に基づいて、プレイヤキャラクタを一方のコースから他方のコースへ移動表示させるコース変更制御部（ＣＰＵ２１によるＳ３３，Ｓ３４の処理）を含む。
【００１７】
請求項3に係る発明は、請求項２の発明において、ゲーム画像表示制御手段が、第１のコース画像発生手段によって発生される第１のコースを含む第１のゲーム画像と、第２のコース画像発生手段によって発生される第２のコースを含む第２のゲーム画像のそれぞれを異なる速度で移動表示させるコース移動制御部（Ｒ６，Ｒ７，Ｓ１４，１５，Ｓ３６〜Ｓ３８）を含む。
【００１８】
請求項4に係る発明は、請求項3の発明において、コース移動制御部が、第１のゲーム画像の移動速度を決める第１の値（又は第１の速度データ）をストアする第１のレジスタ（Ｒ６）と、第２のゲーム画像の移動速度を決める第２の値（又は第２の速度データ）をストアする第２のレジスタ（Ｒ７）とを含む。そして、ゲーム画像表示制御手段は、第１のレジスタにストアされている第１の値（ｖ１）に基づいて、第１のコース画像発生手段の読み出し速度を変化させて第１のゲーム画像の移動速度を変化させ、第２のレジスタにストアされている第２の値（ｖ２）に基づいて第２のコース画像発生手段の読み出し速度を変化させて第２のゲーム画像の移動速度を変化させる。
【００１９】
請求項5に係る発明（図１１〜図１８の実施例に対応する発明）は、請求項１の発明において、第１の背景画像発生手段および第２の背景画像発生手段が、第１の背景画像と第２の背景画像をプレイヤキャラクタの進行方向に沿って連続するように関連性のある背景画像のデータを発生するものであり、プレイヤキャラクタの存在しない背景画像を連絡通路の表示位置を変更した背景画像に変化可能とされる。操作手段は、プレイヤの操作によって背景画像に表示される連絡通路の表示位置の変更を指示する機能を含む。ゲーム画像表示制御手段は、一方の背景画像と他方の背景画像とが連絡通路によって連なった状態でないとき、操作手段による連絡通路の表示位置の変更指示に応じて、プレイヤキャラクタの存在しない他方の背景画像の表示状態を変化させて、連絡通路によって一方の背景画像と他方の背景画像を連なった状態に変化させる。
【００２０】
請求項６に係る発明は、請求項１と請求項２を組み合わせた独立項の発明（図５〜図１０の実施例に対応する発明）であって、第１の表示画面と、第２の表示画面と、プレイヤキャラクタ画像発生手段と、操作手段と、第１のコース画像発生手段と、第２のコース画像発生手段と、プレイヤキャラクタ表示制御手段と、座標検出手段と、ゲーム画像表示制御手段を備える。これらの第１の表示画面，第２の表示画面，プレイヤキャラクタ画像発生手段及び操作手段は、請求項１に係る発明と同様に構成される。そして、第１のコース画像発生手段は、第１のゲーム画像を第１の表示画面に表示させるために、第１のコースの一部を含む第１のコース画像の画像データを順次発生する。第２のコース画像発生手段は、第２のゲーム画像を第２の表示画面に表示させるために、第１のコースとは独立して変化する第２のコースの一部を含む第２のコース画像の画像データを順次発生する。第１のコース画像発生手段ならびに第２のコース画像発生手段の少なくとも１つは、第１のコースまたは第２のコースの一部として、一方のコースが隣り合う他方のコースとの間において、プレイヤキャラクタが往来可能な少なくとも１つの連絡通路を含む。さらに、プレイヤキャラクタ表示制御手段は、操作手段による移動方向の指示に応じて、ゲーム空間における第１のコースまたは第２のコースに関連して表示すべきプレイヤキャラクタの位置を変化させる。座標検出手段は、第１のコースまたは第２のコースの表示範囲内に存在しているプレイヤキャラクタの座標位置を検出する。ゲーム画像表示制御手段は、座標検出手段によって検出された座標位置を参照して、第１のコースならびに第２のコースのうちのプレイヤキャラクタが存在している一方のコースの一部を含むコース画像と当該プレイヤキャラクタ画像を合成した一方のゲーム画像を第１の表示画面ならびに第２の表示画面のうちの何れか一方の表示画面に表示させ（Ｓ１０，Ｓ２１，Ｓ２４）、併せて他方のコースの一部を含むコース画像を他方のゲーム画像として他方の表示画面に表示させる（Ｓ２２，Ｓ２５）。プレイヤキャラクタ表示制御手段は、座標検出手段によって検出された座標位置を参照して、少なくとも、プレイヤキャラクタの存在する座標位置の近傍に連絡通路が表示されている条件であることに応じて、当該プレイヤキャラクタを他方のコースへ移動表示させる（Ｓ３３，Ｓ３４）。
【００２１】
請求項７に係る発明（図１１〜図１８の実施例に対応する発明）は、第１の表示画面（ＬＣＤ１１）と、第２の表示画面（ＬＣＤ１２）と、プレイヤキャラクタ画像発生手段（記憶領域３２ｂＰ，記憶領域２７２，ＣＰＵ２１）と、操作手段（１５，１６）と、第１の背景画像発生手段（ＣＰＵ２１，図１３の記憶領域２７９ａ）と、第２の背景画像発生手段（ＰＵ２１，図１３の記憶領域２７９ｂ）と、プレイヤキャラクタ表示制御手段（ＣＰＵ２１によるＳ６１の処理）と、座標検出手段（ＣＰＵ２１によるＳ７３の処理）と、ゲーム画像表示制御手段（ＣＰＵ２１，ＧＰＵ２５，２６によるＳ６６〜Ｓ６８，Ｓ７０，７１の処理）を備えた、二画面表示ゲーム装置である。これらの第１の表示画面，第２の表示画面及びプレイヤキャラクタ画像発生手段は、請求項１と同様に構成される。そして、第１の背景画像発生手段は、第１のゲーム画像を第１の表示画面に表示させるために、プレイヤキャラクタの進行可能な領域となる第１の背景画像の画像データを順次発生する。第２の背景画像発生手段は、第２のゲーム画像を第２の表示画面に表示させるために、第１の背景画像とは独立して変化しかつプレイヤキャラクタの進行可能な領域となる第２の背景画像の画像データを順次発生する。第１の背景画像発生手段ならびに第２の背景画像発生手段の少なくとも１つは、第１の背景画像または第２の背景画像の一部として、少なくとも一方の背景画像が隣り合う他方の背景画像との間において、プレイヤキャラクタが往来可能な形状をした連絡通路を表示するための連絡通路の画像を発生する。操作手段は、プレイヤによって操作されて、少なくともプレイヤキャラクタの移動指示と、第１の背景画像または第２の背景画像に含まれる連絡通路の表示位置の変更を指示する。プレイヤキャラクタ表示制御手段は、操作手段によるプレイヤキャラクタの移動の指示に応じて、ゲーム空間における第１の背景画像または第２の背景画像に関連して表示すべきプレイヤキャラクタの位置を変化させる。座標検出手段は、第１の背景画像を背景画面として第１の表示画面に表示しかつ第２の背景画像を背景画面として第２の表示画面に表示したときに、何れかの背景画像の表示範囲内に存在しているプレイヤキャラクタの座標位置を検出する。ゲーム画像表示制御手段は、座標検出手段によって検出された座標位置を参照して、プレイヤキャラクタが存在している一方の背景画面として表示すべき背景画像と当該プレイヤキャラクタ画像を合成した一方のゲーム画像を、第１の表示画面ならびに第２の表示画面のうちの一方の表示画面に表示させ、併せて他方の背景画面として表示すべき背景画像を他方のゲーム画像として他方の表示画面に表示させる。さらに、ゲーム画像表示制御手段は、操作手段による連絡通路の表示位置の変更の指示に応じて、プレイヤキャラクタの存在しない他方の背景画像に含まれる連絡通路が一方の背景画像に連なった状態となるように変化させる。プレイヤキャラクタ表示制御手段は、一方の背景画面と他方の背景画面とが連絡通路によって連なった表示状態であり、かつプレイヤキャラクタが当該連絡通路の近傍に存在して背景画面を移動できる条件であることに応じて、プレイヤキャラクタを他方の背景画面へ移動させる（Ｓ７８，Ｓ８２）。
【００２２】
請求項８に係る発明は、請求項１のゲーム装置に対応するプログラムの発明であって、ゲーム空間における１画面分の第１のゲーム画像を表示するための第１の表示画面と、第１の表示画面の近傍に位置しかつ当該ゲーム空間における第１のゲーム画像に隣接する１画面分の第２のゲーム画像を表示するための第２の表示画面と、プレイヤによって操作されてプレイヤキャラクタの少なくとも移動方向を指示入力するための操作手段と、ゲームプログラムを実行するコンピュータを備えた二画面表示ゲーム装置において、コンピュータに、プレイヤキャラクタ画像発生ステップ，第１の背景画像発生ステップ，第２の背景画像発生ステップ，座標検出ステップ，プレイヤキャラクタ表示制御ステップおよびゲーム画像表示制御ステップを実行させる。そして、プレイヤキャラクタ画像発生ステップは、プレイヤキャラクタの画像を発生する。第１の背景画像発生ステップは、第１の表示画面に第１のゲーム画像を表示させるために、第１の背景画像の画像データを順次変化する。第２の背景画像発生ステップは、第２の表示画面に第２のゲーム画像を表示させるために、第１の背景画像とは独立して変化する第２の背景画像の画像データを順次発生する。第１の背景画像発生ステップならびに第２の背景画像発生ステップの少なくとも１つは、第１の背景画像ならびに第２の背景画像の一部として、少なくとも一方の背景画像が隣接する他方の背景画像との間において、プレイヤキャラクタの往来可能な少なくとも１つの連絡通路の画像データを発生する。座標検出ステップは、第１の背景画像または第２の背景画像の表示範囲内に存在しているプレイヤキャラクタの座標位置を検出する。プレイヤキャラクタ表示制御ステップは、操作手段による移動方向の指示に応じて、ゲーム空間における第１の背景画像または第２の背景画像に合成して表示すべきプレイヤキャラクタの座標位置を変化させる。ゲーム画像表示制御ステップは、座標検出ステップにおいて検出された座標位置を参照して、第１の背景画像ならびに第２の背景画像のうちのプレイヤキャラクタが存在している一方の背景画像とプレイヤキャラクタ画像を合成した一方のゲーム画像を第１の表示画面ならびに第２の表示画面のいずれか一方の表示画面に表示させ、併せて他方の背景画像を他方のゲーム画像として他方の表示画面に表示させる。さらに、プレイヤキャラクタ表示制御ステップは、座標検出ステップによって検出された座標位置を参照して、少なくともプレイヤキャラクタの存在する座標位置の近傍に連絡通路が表示されている条件であることに応じて、当該プレイヤキャラクタを他方の表示画面へ移動させるように変更する。
【００２３】
請求項９に係る発明は、請求項２に対応するプログラムの発明であって、請求項８の発明において、操作手段がプレイヤの操作によってプレイヤキャラクタの進行するコース変更の指示を入力する機能を含む。そして、第１の背景画像発生ステップは、第１の背景画像として、第１のコースの一部を含む第１のコース画像の画像データを順次発生する。第２の背景画像発生ステップは、第２の背景画像として、第２のコースの一部を含む第２のコース画像の画像データを順次発生する。第１の背景画像発生ステップならびに第２の背景画像発生ステップの少なくとも１つは、第１のコースと第２のコースが隣接する側であって、移動方向に或る間隔を隔てて複数の連絡通路を含むコース画像を発生する。プレイヤキャラクタ表示制御ステップは、第１のコースと第２のコースとが連絡通路によって連なるように表示された条件に加えて、操作手段によってコース変更を指示された条件に基づいて、プレイヤキャラクタを一方のコースから他方のコースへ移動表示させる。
【００２４】
請求項１０に係る発明は、請求項８の発明において、ゲーム画像表示制御ステップが、前記第１のコース画像発生ステップによって発生される第１のコースを含む第１のゲーム画像と、前記第２のコース画像発生手段によって発生される第２のコースを含む第２のゲーム画像のそれぞれを異なる速度で移動表示させる、コース移動制御ステップを含む。
【００２５】
請求項１１に係る発明は、請求項５に対応するプログラムの発明（図１１〜図１８の実施例に対応する発明）であって、請求項８の発明において、操作手段が、プレイヤの操作によってプレイヤキャラクタの進行する方向側の背景画像に表示される前記連絡通路の表示位置の変更を指示する機能を含む。そして、第１の背景画像発生ステップおよび第２の背景画像発生ステップは、第１の背景画像と第２の背景画像がプレイヤキャラクタの進行方向に沿って連続するように関連性のある背景画像のデータを発生するものであり、かつ連絡通路の表示位置を変更した背景画像を発生可能とされる。ゲーム画像表示制御ステップは、一方の背景画像と他方の背景画像とが連絡通路によって連なった状態でないとき、操作手段による連絡通路の表示位置の変更の指示に応じてプレイヤキャラクタの存在しない他方の背景画像の表示状態を変化させて、連絡通路によって一方の背景画像と他方の背景画像を連なった状態に変化させる。
【００２６】
請求項１２に係る発明は、請求項６のゲーム装置に対応するプログラムの発明（図５〜図１０実施例に対応する発明）であって、請求項８におけるプレイヤキャラクタ画像発生ステップ，座標検出ステップおよびプレイヤキャラクタ表示制御ステップが請求項８の発明と同様に構成されることに加えて、さらに次のように構成される。すなわち、第１の背景画像発生ステップは、第１のコースの一部を含む第１のコース画像の画像データを順次変化させる、第１のコース画像発生ステップを含む。第２の背景画像発生ステップは、第１のコースとは独立して変化する第２のコースの一部を含む第２のコース画像の画像データを順次発生する、第２のコース画像発生ステップを含む。また、第１のコース画像発生ステップならびに第２のコース画像発生ステップの少なくとも１つは、第１のコースならびに第２のコースの一部として、少なくとも一方のコースが隣接する他方のコースとの間において、プレイヤキャラクタの往来可能な少なくとも１つの連絡通路の画像データを発生する。そして、プレイヤキャラクタ表示制御ステップは、操作手段による移動方向の指示に応じて、ゲーム空間における第１のコースならびに第２のコースに表示すべきプレイヤキャラクタの座標位置を変化させる。ゲーム画像表示制御ステップは、座標検出ステップによって検出された座標位置を参照して、第１のコースならびに第２のコースのうちのプレイヤキャラクタが存在している一方のコースの一部を含むコース画像とプレイヤキャラクタ画像を合成した一方のゲーム画像を第１の表示画面ならびに第２の表示画面のいずれか一方の表示画面に表示させ、併せて他方のコースの一部を含む他方のコース画像を他方のゲーム画像として他方の表示画面に表示させる。さらに、プレイヤキャラクタ表示制御ステップにおいて、座標検出ステップによって検出された座標位置を参照して、少なくとも、プレイヤキャラクタの存在する座標位置の近傍に連絡通路が表示されている条件であることに応じて、当該プレイヤキャラクタを他方のコースへ移動させる、コース変更ステップを実行させる。
【００２７】
請求項１３に係る発明は、請求項７のゲーム装置に対応するプログラムの発明（図１１〜図１８の実施例に対応する発明）であって、ゲーム空間における一画面分の第１のゲーム画像を表示するための第１の表示画面と、第１の表示画面の近傍に位置しかつ第１のゲーム画像と同じゲーム空間であって第１のゲーム画像に隣接する一画面分の第２のゲーム画像を表示する第２の表示画面と、プレイヤによって操作されてプレイヤキャラクタの移動方向とゲーム画像の回転の少なくとも１つの指示入力を行うための操作手段と、ゲームプログラムを実行するコンピュータを備えた二画面表示ゲーム装置において、コンピュータに、プレイヤキャラクタ画像発生ステップ，第１の背景画像発生ステップ，第２の背景画像発生ステップ，プレイヤキャラクタ表示制御ステップ，座標検出ステップ，ゲーム画像表示制御ステップを実行させる。すなわち、プレイヤキャラクタ画像発生ステップは、プレイヤキャラクタの画像を発生する。第１の背景画像発生ステップは、第１のゲーム画像を第１の表示画面に表示させるために、プレイヤキャラクタの進行可能な領域となる第１の背景画像を順次発生する。第２の背景画像発生ステップは、第２のゲーム画像を第２の表示画面に表示させるために、第１の背景画像とは独立して変化しかつプレイヤキャラクタの進行可能な領域となる第２の背景画像を順次発生する。第１の背景画像発生ステップならびに第２の背景画像発生ステップは、第１の背景画像ならびに第２の背景画像の一部としては、一方の背景画像が隣り合う他方の背景画像との間において、プレイヤキャラクタが往来可能な形状をした連絡通路の画像を発生する。プレイヤキャラクタ表示制御ステップは、操作手段によるプレイヤキャラクタの移動の指示に応じて、ゲーム空間における第１の背景画像又は第２の背景画像に関連して表示すべきプレイヤキャラクタの位置を変化させる。座標検出ステップは、第１の背景画像が背景画面として第１の表示画面に表示されかつ第２の背景画像が背景画面として第２の表示画面に表示されたときに、何れかの背景画面に存在しているプレイヤキャラクタの座標位置を検出する。ゲーム画像表示制御ステップは、座標検出手段によって検出された座標位置を参照して、プレイヤキャラクタが存在している一方の背景画面として表示すべき背景画像と当該プレイヤキャラクタ画像を合成した一方のゲーム画像を、第１の表示画面ならびに第２の表示画面のうちの一方の表示画面に表示させ、併せて他方の背景画面として表示すべき背景画像を他方のゲーム画像として他方の表示画面に表示させる。さらに、ゲーム画像表示制御ステップは、操作手段による背景画像の表示状態の変化の指示に応じて、プレイヤキャラクタの存在しない他方の背景画像に含まれる連絡通路が一方の背景画像に連なった状態となるように変化させる。プレイヤキャラクタ表示制御ステップは、一方の背景画面と他方の背景画面との間に前記連絡通路が表示されている条件でありかつ前記プレイヤキャラクタが当該連絡通路の近傍に存在して背景画面を移動できる条件であることに応じて、プレイヤキャラクタを他方の背景画面へ移動させる。
【００２８】
請求項１４に係る発明は、請求項１３の発明において、操作手段が、他方の背景画像を所定角度だけ回転指示する機能を含む。変化制御ステップは、操作手段によって背景画像を回転指示されたことに応じて、プレイヤキャラクタの存在しない他方の背景画像をある角度だけ回転（または回動）させるように変化させる（または回転ステップを実行する）。
【００２９】
請求項１５に係る発明は、請求項１３の発明において、操作手段が、他方の背景画像を所定量だけ横方向へシフト指示する機能を含む。変化制御ステップは、操作手段によって背景画像を横方向へシフト指示されたことに応じて、プレイヤキャラクタの存在しない他方の背景画像を所定量だけ横方向へシフトさせるように変化させる（または横シフトステップを実行する）。
【発明の効果】
【００３０】
請求項１の発明の発明によれば、広範囲なゲーム空間として２種類の背景画像を表示する場合に、２つの表示画面（又は表示部）に独立して移動される異なる背景画像を別々に表示し、２つの背景画像の間に連絡通路を設けて、プレイヤキャラクタが両コースを行き来しながらゲームを進行させることにより、別の表示画面に表示されるコースを探索したいというプレイヤの好奇心を引き出し、従来ゲームにない新規なゲームの面白さを体験できる、二画面表示ゲーム装置が得られる。
【００３１】
請求項２の発明の発明によれば、広範囲なゲーム空間として２種類の背景画像を表示する場合に、２つの表示画面（又は表示部）に独立して移動される異なる背景画像を別々に表示するとともに、２つの背景画像の間に連絡通路を適宜のタイミングで表示されたとき、プレイヤの意思でプレイヤキャラクタを両コース間で行き来させながらゲームを進行させることのできる、従来ゲームにない新規なゲームの面白さを体験できる、二画面表示ゲーム装置が得られる。
【００３２】
請求項３の発明の発明によれば、移動速度の異なる第１のコースと第２のコースの間でプレイヤキャラクタを往来（又は行き来）させてコース変更をしながらゲームを進行させるので、プレイヤが両コースの速度差を考慮して適切なタイミングを見計らってコース変更を指示しなければならず、緊張感を持ってプレイすることによりスリルを増大させ、繰り返してプレイしようという意欲を高めることができ、飽きられ難いゲームが得られる。
【００３３】
請求項４の発明の発明によれば、簡単な構成で、請求項３の発明と同様の効果を実現でき、ＣＰＵの処理効率を高めることができる。
【００３４】
請求項５及び請求項７の発明によれば、第１の背景画面（又は背景画像）と第２の背景画面（背景画像）を並列的に表示したゲーム機において、プレイヤキャラクタの存在しない背景画面の表示状態を変化させて、第１の背景画面のゲーム画像と第２の背景画面のゲーム画像が連絡通路によって連結された状態としつつプレイヤキャラクタを進行させる必要があるので、背景画像の変化（回転または横シフト）のタイミングと別の背景画面への移動のタイミングを工夫しながらプレイする必要があるので、飽きることなく繰り返してプレイを楽しめ、奥の深いゲームを楽しむことができる。
【００３５】
請求項６の発明によれば、広範囲なゲーム空間として２種類の背景画像となる第１のコース画像と第２のコース画像を２つの表示画面に並列的にかつそれぞれの背景画像を独立して変化させ、プレイヤキャラクタが両コースの間を行き来可能なように適宜のタイミングで連絡通路を表示しているので、２つの画面の表示状態とプレイヤキャラクタを両コース間で行き来させるタイミングを考慮しながらゲームを進行させる必要があり、従来ゲームにない新規なゲームの面白さを体験でき、プレイヤの好奇心を引き出すことができ、ゲームの興趣を向上することができる、二画面表示ゲーム装置が得られる。また、コース変更の操作次第でコース変更に成功する場合と失敗する場合が生じ、スリルに富んだプレイを楽しめ、繰り返しゲームプレイする意欲を高められる。さらに、第１のコースと第２のコース間に複数の連絡通路が形成されるので、プレイヤキャラクタを頻繁に往来（又は行き来）させるとともに、適切なタイミングでコース変更を何度も繰り返しながらゲームを進行させることができる。
【００３６】
請求項８の発明の発明によれば、請求項１と同様の効果を実現できる二画面表示ゲームプログラムが得られる。
【００３７】
請求項９の発明の発明によれば、請求項２と同様の効果を実現できる二画面表示ゲームプログラムが得られる。
【００３８】
請求項１０の発明の発明によれば、請求項３と同様の効果を実現できる二画面表示ゲームプログラムが得られる。
【００３９】
請求項１１の発明の発明によれば、請求項５と同様の効果を実現できる二画面表示ゲームプログラムが得られる。
【００４０】
請求項１２の発明の発明によれば、請求項６と同様の効果を実現できる二画面表示ゲームプログラムが得られる。
【００４１】
請求項１３の発明の発明によれば、請求項７と同様の効果を実現できる二画面表示ゲームプログラムが得られる。
【００４２】
請求項１４の発明によれば、プレイヤキャラクタの行き来可能な連絡通路が表示されていないときに、プレイヤキャラクタの存在しない表示画面（ゲーム画面）の背景画像をプレイヤの選択操作によって所定角度だけ回転させて連絡通路を表示させた状態に変更しつつ、他方のゲーム画面への移動する必要があるので、ゲーム画面を移動できる表示状態をプレイヤ自身が変化させながらゲームを進行させるので、ゲームの面白さを一層向上できる、二画面表示ゲームプログラムが得られる。
【００４３】
請求項１５の発明の発明によれば、プレイヤキャラクタの行き来可能な連絡通路が表示されていないときに、プレイヤキャラクタの存在しない表示画面（ゲーム画面）の背景画像をプレイヤの選択操作によって所定量だけ横方向へシフトさせて連絡通路を表示させた状態に変更しつつ、他方のゲーム画面への移動する必要があるので、ゲーム画面を移動できる表示状態をプレイヤ自身が変化させながらゲームを進行させるので、ゲームの面白さを一層向上できる、二画面表示ゲームプログラムが得られる。
【００４４】
また、各請求項の発明を、目的遂行型のゲームとして、アイテム収集タイプのアクションゲーム又はＲＰＧに適用すれば、背景画像又はコースによって出現するアイテムの種類を考慮しながらコース又は背景画像の変更（又はゲーム画像の回転等）のタイミングを工夫して、収集すべきアイテムを取得する必要がある。また、敵キャラクタに対する攻撃タイプのアクションゲーム，ＲＰＧ又は格闘ゲームの場合であれば、コース又は背景画像によって出現する敵キャラクタの種類と能力を考慮しながらコース変更又は背景画像の変化（または背景画像の回転等）を工夫して、敵キャラクタにダメージを加える必要があり、繰り返してゲームプレイする意欲を一層高められる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４５】
図１はこの発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。図１において、二画面表示ゲーム装置の一例の携帯ゲーム装置１０は、２つの液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という）１１及びＬＣＤ１２を所定の配置関係となるように、ハウジング１３に収納して構成される。ＬＣＤ１１は第１の表示画面（又は上画面）として用いられ、ＬＣＤ１２は第２の表示画面（又は下画面）として用いられる。
【００４６】
具体的には、ＬＣＤ１１とＬＣＤ１２を上下に配置して収納するために、ハウジング１３が上ハウジング１３ａと下ハウジング１３ｂから構成される。上ハウジング１３ａは下ハウジング１３ｂの上辺の一部で回動自在に支持される。上ハウジング１３ａは、ＬＣＤ１１の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１１の表示面を露出させるように開口部が形成される。下ハウジング１３ｂは、その平面形状が上ハウジング１３ａと同様に横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１２の表示面を露出させるための開口部が形成される。それによって、上ハウジング１３ａと下ハウジング１３ｂがＬＣＤ１１およびＬＣＤ１２を内側にして折畳み自在に構成される。また、下ハウジング１３ｂには、ＬＣＤ１２を挟む何れか一方に音抜き孔１４ａが形成されるとともに、ＬＣＤ１２を挟む左右に操作手段の一例の操作スイッチ部１５が装着される。
【００４７】
操作スイッチ部１５は、下ハウジング１３ｂの一方主面におけるＬＣＤ１２の左横の領域に装着される方向指示スイッチ（以下「方向スイッチ」と略称）１５ａ，スタートスイッチ１５ｂ，セレクトスイッチ１５ｃと、ＬＣＤ１２の右横の領域に装着される動作スイッチ１５ｄ，１５ｅとを含む。方向スイッチ１５ａは、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ（又はプレイヤオブジェクト）の移動方向の指示や、プレイヤキャラクタのコースの変更の指示や、カーソルの移動指示等に用いられる。動作スイッチ１５ｄ，１５ｅは、方向指示以外の動作、例えばレーシングゲームでは、一方のスイッチ（１５ｄ）がアクセル、他方のスイッチがブレーキ（１５ｅ）の操作用として用いられる。また、動作スイッチ１５ｄ，１５ｅは、その他の動作指示として、アクションゲームではジャンプ，パンチ，武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧではアイテムの取得，武器又はコマンドの選択決定等の入力に用いられる。そして、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加するために、下ハウジング１３ｂの上部側面（操作スイッチ部１５の形成している領域の上部側面）に側面スイッチ１５Ｌ，１５Ｒを設けて、それぞれに適当な機能を定義付けしてもよい。
【００４８】
また、必要に応じて、ＬＣＤ１２の上面には、操作手段の他の例のタッチパネル１６が装着される。タッチパネル１６は、例えば抵抗膜方式，光学式（赤外線方式），静電容量結合式等の何れの種類でもよく、その上面をスティック１７（又は指でも可）で接触操作（例えば、座標の指定，同じ座標を２回指定するダブルクリック，移動又はスライド，撫でる等の操作）をしたとき、スティック１７で指定された座標位置を検出して座標データを出力するものである。タッチパネル１６は、ＬＣＤ１１および／またはＬＣＤ１２の画面に表示されるコース（又はマップ）上で、プレイヤキャラクタの移動および／または動作の指示等に用いられるが、ゲームの種類によってその他各種の入力指示（例えば、ＬＣＤ１２に表示されたアイコンの選択や座標入力等）に用いてもよい。
【００４９】
上述のように、携帯ゲーム装置１０は、第１の表示画面，第２の表示画面となる２画面分のＬＣＤ１１，１２を有し、何れか一方のＬＣＤ（例えば、下画面であるＬＣＤ１２）の上面に、タッチパネル１６が設けられるので、２画面のＬＣＤ１１，１２と２系統の操作手段（１５，１６）を有する構成となる。この場合、タッチパネル１６は、操作スイッチ部１５と同一又は異なる入力指示のために用いられる。
【００５０】
上ハウジング１３ａ（又は下ハウジング１３ｂ）の側面近傍には、必要に応じて収納孔１４ｂが形成される。収納孔１４ｂは、タッチパネル１６を操作するためのスティック１７を収納するのに用いられる。下ハウジング１３ｂの側面の一部には、ゲームカートリッジ３０を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部（図示せず）が形成される。カートリッジ挿入部の内部には、ゲームカートリッジ３０と電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が装着される。さらに、下ハウジング１３ｂ（又は上ハウジング１３ａ）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板（後述の図２に示す２０）が収納される。
【００５１】
図２はこの発明の一実施例である携帯ゲーム装置のブロック図である。図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板２０には、中央処理ユニット（以下「ＣＰＵ」と略称する）２１が実装される。ＣＰＵ２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるととともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路２４，第1のグラフィック処理ユニット（以下「ＧＰＵ」と略称）２５，第２のＧＰＵ２６及びワーキングＲＡＭ（以下「Ｗ−ＲＡＭ」と略称）２７が接続される。コネコタ２３には、メモリカートリッジ（又はメモリカード；以下「カートリッジ」と略称する）３０が着脱自在に接続される。
【００５２】
カートリッジ３０には、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体（又は半導体メモリ）の一例のＲＯＭ３１及びＳ−ＲＡＭ３５が内蔵される。ＲＯＭ３１は、画像データ記憶領域３２とゲームプログラム記憶領域３３を含むが、その詳細については図３を参照して後述する。Ｓ−ＲＡＭ３５は、ゲームの進行状態に関連するデータ（いわゆるバックアップデータ）を記憶するために用いられ、カートリッジ３０が携帯ゲーム装置１０から取り外されたとき、電力供給の停止によって、記憶データが破壊されるのを防止するために、ボタン電池（図示せず）によってバックアップ電源が供給される。ＲＯＭ３１はＣＰＵ２１によって読出し制御される。Ｓ−ＲＡＭ３５はＣＰＵ２１によって書込み及び／又は読出し制御される。
【００５３】
なお、上述の図１，図２の実施例では、ゲームプログラム及び画像データを記憶する情報記憶媒体として、不揮発性半導体メモリの一例のＲＯＭ３１の場合を説明したが、着脱可能な記憶媒体であれば何でも良く、フラッシュメモリ又はＩＣカードのような不揮発性の半導体メモリや、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ若しくはそれに類する光学式ディスク状記憶媒体を用いてもよい。
【００５４】
Ｉ／Ｆ回路２４には、操作キースイッチ部１５及びタッチパネル１６が接続されるとともに、スピーカ１９が接続される。スピーカ１９は、音抜き穴１４ｂの内側に配置される。第１のＧＰＵ２５には第1のビデオＲＡＭ（以下「Ｖ−ＲＡＭ」と略称）３８が接続され、第２のＧＰＵ２６には第2のビデオＲＡＭ（以下「Ｖ−ＲＡＭ」）３９が接続される。これらのＶ−ＲＡＭ３８，３９は、１画面分の画像データをビットマップ態様で記憶する、書き込み読み出し可能なメモリ（ＲＡＭ）である。
【００５５】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ３１に記憶されているプログラムに基づいて、ＲＯＭ３１に記憶されている２つのコース画像データ（例えば、後述の図５の1つのステージ番号における全範囲の２つのコース４１，４２の画像データ）を読み出して、Ｗ−ＲＡＭ２７へ転送する。また、ＣＰＵ２１は、コース画像（又は背景画像）を生成するための表示プログラムをＲＯＭ３１から読み出してＷ−ＲＡＭ２７へ転送するとともに、Ｗ−ＲＡＭ２７に記憶させたプログラムに基づいて、２つのコース画像を処理し、それぞれ１画面分のゲーム画像データを生成して、ＧＰＵ２５，２６へ転送する。ＧＰＵ２５，２６は、対応するＬＣＤ１１，１２のそれぞれ1画面に表示すべきコース画像データ（図５の各コースのＡ×Ｂの範囲で示すコース画像データ）をＶ−ＲＡＭ２８，２９に書込制御するとともに、所定のタイミングでＶ−ＲＡＭ２８，２９を読出制御して、２つのコース画像をＬＣＤ１１，ＬＣＤ１２にそれぞれ表示させる。
【００５６】
図３はＲＯＭ３１の記憶領域を図解的に示したメモリマップである。ＲＯＭ３１は、大別して、記憶領域３２と記憶領域３３を含む。記憶領域３２は、画像データを記憶する記憶領域であり、各ステージ（又はマップということもある）を構成するコース画像データを記憶する記憶領域３２ａと、キャラクタ（又はオブジェクト）画像データを記憶する記憶領域３２ｂとを含む。
【００５７】
記憶領域３２ａは、第1ステージないし第Ｎステージ毎に、コース画像データを記憶する記憶領域３２ａ１〜３２ａＮを含む。第1ステージないし第Ｎステージの記憶領域３２ａ１〜３２ａＮは、それぞれ、上画面用（第１のコース）のコース画像データを記憶する記憶エリアと、下画面用（第２のコース）のコース画像データを記憶する記憶エリアを含む。上画面用コース画像データに基づいてＬＣＤ１１に順次表示される一方のコース画像が第１のコース（図５の４１）となり、下画面用コース画像データに基づいてＬＣＤ１２に順次表示される他方のコース画像が第２のコース（図５の４２）となる。すなわち、上画面用コース画像及び下画面用コース画像は、第１のコースと第２のコースに共通のゲーム空間であって、プレイヤキャラクタが移動（又は走行）可能なコースをそれぞれ独立して表示するものであり、少なくとも何れか一方がプレイヤキャラクタを第１のコースと第２のコースの間で行き来（又は往来）できる連絡通路（図５の４４）の画像を少なくとも１つ含む。これらのコース画像の詳細は、図５を参照して後述する。
【００５８】
記憶領域３２ｂは、プレイヤキャラクタ画像データを記憶する記憶領域３２ｂＰと、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタ（非プレイヤキャラクタ、例えば、敵キャラクタ，味方キャラクタ，アイテム等）を記憶する記憶領域３２ｂＮを含む。ここで、プレイヤキャラクタは、ゲームジャンルがレーシングゲームであれば、プレイヤによって操縦されかつコース上を走行可能なレーシングカー，カート，オートバイ等の車両（以下「プレイヤ車両」又は「Ｐ車両」と略称）である。非プレイヤキャラクタは、プレイヤが操作できないキャラクタであって、例えばＰ車両の走行を妨害するライバルの車両や、Ｐ車両の走行を助ける味方の車両や、走行コースに出現する障害物又はプレイヤに特典を与えるアイテム（ミスしてもゲームを継続できるアイテム）等が含まれる。
【００５９】
一方、ゲームジャンルがアクションゲーム，ＲＰＧ又は格闘ゲームのような、所定の目的を達成しながらゲームを進める目的遂行型ゲームの場合は、プレイヤキャラクタがプレイヤによって操作されかつプレイヤの分身としてゲームの目的を遂行する主人公キャラクタとなる。この場合における非プレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタに対して攻撃を仕掛けてくる敵キャラクタ，敵の攻撃からプレイヤキャラクタを守ったり、プレイヤキャラクタと協力して目的の遂行を助ける味方キャラクタや、プレイヤに特典を与えるアイテム等を含む。
【００６０】
なお、ステージ（又はマップ）画像が三次元画像の場合は、形状を特定する複数のポリゴンデータと、各ポリゴンデータによって規定される形状に模様・色などのテクスチャーを貼り付け処理することによって生成される。その場合、ポリゴンに対するカメラからの距離データを変化させてコース画像を生成し、それをビットマップの画像データに変換してＶ−ＲＡＭ２８，２９に記憶させればよい。
【００６１】
記憶領域３３は、複数の記憶領域３３ａ〜３３ｊを含み、ゲーム処理に必要な各種プログラムデータを記憶する記憶領域である。例えば、記憶領域３３ａには、プレイヤキャラクタを表示制御するためのプレイヤキャラクタ表示プログラムが記憶される。記憶領域３３ｂには、第１の表示画面（上画面）のコース画像を表示制御するための第１のコース表示プログラムが記憶される。記憶領域３３ｃには、第２の表示画面（下画面）のコース画像を表示制御するための第２のコース表示プログラムが記憶される。記憶領域３３ｄ，３３ｅには、第１の表示画面と第２の表示画面の非プレイヤキャラクタを表示制御するための表示プログラムがそれぞれ記憶される。記憶領域３３ｆには、第１の表示画面及び第２の表示画面のアイテムを表示制御するためのアイテム表示プログラムが記憶される。
【００６２】
記憶領域３３ｇには、操作スイッチ部１５に含まれる各種スイッチの操作状態を検出するための操作状態検出プログラムが記憶される。操作スイッチ部１５の操作状態検出プログラムは、比較的短い一定時間（例えば、フレーム周期）で、方向スイッチ１５ａの上下左右の何れかの指示の検出と、その方向指示の継続時間に基づくプレイヤキャラクタの単位時間の移動量（又は移動速度）を検出（演算）するとともに、動作スイッチ１５ｄ，１５ｅ，１５Ｌ，１５Ｒの種類を検出するものである。
【００６３】
記憶領域３３ｈには、タッチパネル１６の操作状態を検出する操作状態検出プログラムが記憶される。タッチパネル１６の操作状態検出プログラムは、短い一定周期毎にタッチパネル１６の操作によって変化する指示座標位置（座標データ）を読み取りかつその座標データを一時記憶し、その座標位置によって操作の種類（表示されているキャラクタ又はアイコン）の指定と、指定されたキャラクタ等に行わせる動作等を判別する。当該プログラムは、ＣＰＵ２１によって処理されることにより、例えば、比較的長い一定時間（例えばフレーム周期の数十倍〜数百倍）毎に座標データの変化状態を検出することにより、プレイヤキャラクタを指定された後に、同じ（略同じ）座標データを繰り返して検出されることに基づいて、プレイヤキャラクタの停止指示であることを判断し、座標データの変化が徐々にかつ連続的に変化していればＸ軸成分とＹ軸成分の変化量に基づいてプレイヤキャラクタの移動方向と移動量の指示であることを判断するためのプログラムである。その場合、Ｘ軸成分とＹ軸成分のそれぞれの変化量を合成したベクトル量に基づいて、プレイヤキャラクタの移動量（又は距離）を検出することになる。
【００６４】
記憶領域３３ｉには、プレイヤキャラクタが上画面（ＬＣＤ１１）と下画面（ＬＣＤ１２）の何れに存在しているかを判断するとともに、プレイヤキャラクタが第１のコースと第２のコースの間を行き来することの可能な表示状態か否かを判断するためのプログラム（判定プログラム）が記憶される。判定プログラムによって判定（又は判断）された結果が、Ｗ−ＲＡＭ２７の一部の記憶エリア（「レジスタ領域」又は「フラグ領域」と呼ばれる一時記憶エリア）に記憶される。判定結果を記憶するための一時記憶エリアは、状態記憶部（又はレジスタ領域）として用いられ、プレイヤキャラクタがＬＣＤ１１側に表示されているときは或る１ビットに論理「０」を記憶し、ＬＣＤ１１側に表示されずにＬＣＤ１２側に表示されているときは論理「１」を記憶することにより、プレイヤキャラクタが何れの表示画面に存在するかを識別するためのデータを記憶する。
【００６５】
また、プログラム記憶領域３３には、必要に応じてその他のプログラムを記憶する記憶領域３３ｊが含まれる。これらの記憶領域３３ａ〜３３ｉに記憶されている各種プログラムの処理は、後述の図９〜図１０のフローチャートを参照して詳細に説明する。
【００６６】
図４は後述の図５に示すゲーム空間におけるゲーム画像を表示するために用いられるＷ−ＲＡＭ２７，Ｖ−ＲＡＭ２８，２９の記憶領域を図解的に示したメモリマップである。図５はこの発明の原理を説明するためのゲーム空間の１つのステージの全範囲の表示画像の一例を示した図である。
【００６７】
次に、図４及び図５を参照して、図５に示す２画面分のゲーム画像を上下の２画面に表示する場合において、各ＲＡＭ記憶領域２７〜２９の利用の仕方とゲーム空間４０との関係を説明する。ゲーム装置１０に含まれるＣＰＵ２１は、ＲＯＭ３１に記憶されているゲームプログラム及び画像データを処理することによって、第１のコース画像と第２のコース画像を生成し、それぞれのコース画像（又は背景画像）を第１のＬＣＤ１１（上画面），第２のＬＣＤ１２（下画面）に表示させる。すなわち、ゲーム空間４０に含まれる第１のコース４１（例えば上画面に表示すべきコース）の一部（１画面分）のゲーム画像が第１のＬＣＤ１１に表示され、ゲーム空間４０に含まれかつ第１のコース４１に隣接又は近接した第２のコース４２（例えば下画面に表示すべきコース）の一部（１画面分）のゲーム画像が第２のＬＣＤ１２に表示される。第１のコース４１と第２のコース４２は、図５の例では、横方向にスクロールするタイプのゲーム例であって、縦方向の画面サイズがＬＣＤ１１，ＬＣＤ１２の縦サイズ（Ａ；例えば６４ドット）に対応し、横方向の画面サイズがＬＣＤ１１，ＬＣＤ１２の横サイズ（Ｂ；例えば８０ドット）の整数倍のサイズ（ｍ×Ｂ）に対応する。例えば、第１のコース４１と第２のコース４２は、同じゲーム空間であって、それぞれ独立して表示駆動されることにより、独立して横方向へスクロール表示される。ここで、「スクロール」とは、プレイヤキャラクタ（図５のレーシングゲームでは、プレイヤ車両４３；以下の説明では「Ｐ車両」と略称）の走行方向とは逆方向へ背景画面をドット単位で徐々に移動させる（又は背景画面を巻き取るように表示する）ことにより、Ｐ車両４３があたかも道路上を走行しているように見せる移動表現手法である。
【００６８】
また、第１のコース４１及び第２のコース４２によって描かれるコース画像は、ゲームジャンル（又は種類）によって異なる画像を描いた背景画像の一種であり、レーシングゲームにおいては車両４３が第１のコース４１と第２のコース４２の間を行き来（又は往来）できるように、第１のコース４１のうちの１画面分のゲーム画像と第２のコース４２のうちの１画面分のゲーム画像とが関連性を有するように描画される。第１のコース４１と第２のコース４２の関連性としては、例えば両コース４１，４２が横方向へスクロール表示されるときに、一方のコース上を移動（走行）しているＰ車両４３が他方のコースへ移動（すなわちコース変更）できるように、適宜のタイミングで連絡通路４４を表示するものである。連絡通路４４は、Ｐ車両４３が通過できるように、Ｐ車両４３の平面形状よりも大きな通路（又は第１のコース４１，第２のコース４２の隣接する壁面４５２，４５３に形成される空隙）であり、各コースの移動方向に沿って少なくとも１つ、必要に応じて適宜の間隔で複数箇所に描画される。
【００６９】
そして、第１のコース４１と第２のコース４２は、スタート位置（左端の位置、例えば横座標＝ｘ０）からゴール位置（右端の位置、例えば横座標＝ｘｎ）までの広範囲のゲーム画像によって構成される。ＬＣＤ１１及びＬＣＤ１２の縦サイズをＡ，横サイズをＢとしたとき、第１のコース４１と第２のコース４２のそれぞれの起点の座標ｘ０から横サイズ（Ｂ）分の「ｘ０＋Ｂ」の範囲の１画面分のコース画像がＬＣＤ１１，ＬＣＤ１２に表示される。そして、第１のコース４１と第２のコース４２のそれぞれの１画面分の読み出し位置が、１画面の左上座標を基準座標として、ゲームの進行に伴って、横座標ｘ０〜ｘｎまで１ドットずつ徐々にずらせるように変化させることによって、横スクロール表示される。このとき、１画面分の基準座標を変化（又は更新）する周期を異ならせることによって、スクロール速度を変化させることができる。また、縦座標は、第１のコース４１と第２のコース４２を上下２段に表示する場合、第１のコース４１と第２のコース４２を併せて２Ａ（例えば、Ａ＝６４ドット）とすれば、第１のコース４１の上端をｙ０，第１のコース４１の下端をｙ６３，第２のコース４２の上端をｙ６４，第２のコース４２の下端をｙ１２７の座標で表すことができる。そして、横座標（ｘ）と縦座標（ｙ）の組み合わせによって、Ｐ車両４３の存在しているゲーム空間４０上の座標位置が決定される。
【００７０】
なお、図５の例では、第１のコース４１及び第２のコース４２の横方向の長さが省略して示されるが、実際にはレーシングゲームの１回の平均的なプレイ時間に基づいて、適当な長さの距離に選ばれる。また、第１のコース４１及び第２のコース４２が直線的なコースの場合を示すが、両コースが略同じ曲率半径でカーブするようなコース画像で描画しても良い。さらに、第１のコース４１と第２のコース４２の縦に表示可能な範囲は、ＬＣＤ１１及びＬＣＤ１２の縦サイズに限定されるものではなく、ゲームに応じて適宜変更してもよい。
【００７１】
上述のような第１のコース４１及び第２のコース４２のゲーム画像を表示するために、Ｗ−ＲＡＭ２７は、記憶するデータの種類に応じて複数の記憶領域２７１〜２７７に分割して用いられる。例えば、記憶領域２７１には、記憶領域３３（すなわち３３ａ〜３３ｊ）に記憶されている各種プログラム（ゲーム画像である第１のコース画像，第２のコース画像，プレイヤキャラクタ及び非プレイヤキャラクタを表示制御するためのプログラムやその他のプログラム）のうち、或る１つのステージ分のゲーム画像を生成し又は表示処理するために必要なプログラムが記憶領域３３（又は３３ａ〜３３ｉ）から適宜読み出されて、書き込まれる（すなわち、一時記憶される）。
【００７２】
記憶領域２７２には、プレイヤキャラクタの画像データがキャラクタ画像データ記憶領域３２ｂの記憶領域３２ｂＰから読み出されて、書き込まれる。記憶領域２７３には、非プレイヤキャラクタの画像データがキャラクタ画像データ記憶領域３２ｂの記憶領域３２ｂＮから読み出されて、書き込まれる。
【００７３】
記憶領域２７４は、第１のコース４１のコース画像データを一時記憶する領域として用いられる。記憶領域２７５は、第２のコース４２のコース画像を一時記憶する領域として用いられる。この記憶領域２７４及び２７５には、各ステージの開始に先立って、当該ステージの第１のコース４１と第２のコース４２のスタート位置（ｘ０）からゴール位置（ｘｎ）までの全範囲のコース画像がコース画像データ記憶領域３２ａに含まれる当該ステージ番号に対応する記憶領域（３２ａ１〜３２ａＮの何れか）から読み出されて、書き込まれる。例えば、記憶領域２７４及び２７５には、対応するコース別にコース画像の各ドットに対応する色データが記憶される。
【００７４】
記憶領域２７６には、Ｐ車両４３が一方のコースから他方のコースへ移動（又はコース変更）することが可能か否かを判断するための判定用データが記憶される。この記憶領域２７６は、例えば第１のコース４１，第２のコース４２に描かれたコース画像に対応した図柄であって、Ｐ車両４３が走行（又は移動）できる領域と走行できない領域を区別するために、各コースのドット毎に１ビットの記憶エリアを持たせて、１ビットの識別データ（例えば、論理「１」又は「０」）を記憶するものである。図６では、壁面４５１〜４５４に対応する斜線部分がＰ車両４３の走行又は移動できない領域を示す。
【００７５】
記憶領域２７７には、第１のコース４１と第２のコース４２のそれぞれ１画面分の判定用データが記憶される（後述の図７（Ｂ），図８（Ｂ）参照）。なお、記憶領域２７６，２７７の他の例として、処理速度の低下を考慮する必要がなければ、記憶領域２７６のみ用いて、記憶領域２７７を省略してもよい。また、記憶領域２７７として、ＬＣＤ１１，ＬＣＤ１２に表示される１画面分の画像データに対応してＡ×２Ｂビット（すなわち各コースに横２画面分）の記憶領域を持たせて、コース毎に２画面分の判定用データをスクロール速度に併せて更新することにより、記憶領域２７６を省略しても良い。
【００７６】
記憶領域２７８は、レジスタ領域として用いられ、例えばレジスタＲ１〜Ｒ８を含む。レジスタＲ１は、ゲームの進行中のステージ番号をストアする。レジスタＲ２は、ゲームの進行中において、Ｐ車両４３の存在する座標データ（ｘｐ，ｙｐ）をストアする。レジスタＲ３は、第１のコース４１における上画面の基準座標（ｘａ）をストアする。レジスタＲ４は、第２のコース４２における下画面の基準座標（ｘｂ）をストアする。ここで、第１のコース４１の基準点ｘａ（第２のコース４２場合は、基準点ｘｂ；以下第２のコース４２に対応するものを括弧書で示す）は、ＬＣＤ１１（ＬＣＤ２）に表示すべき１画面分のゲーム画像が第１のコース４１（第２のコース４２）におけるどの横座標位置に該当するか、すなわちＬＣＤ１１（ＬＣＤ１２）の左上部の座標位置を基準として、記憶領域２７４（記憶領域２７５）から１画面分のコース画像データを読み出す基準位置を指定するアドレスとなる。
【００７７】
レジスタＲ５は、Ｐ車両４３の移動速度（ｖｐ）又はアクセル操作量に比例した速度をストアする。レジスタＲ６は第１のコース４１のスクロール速度（ｖ１）をストアし、レジスタＲ７は第２のコース４２のスクロール速度（ｖ２）をストアする。
【００７８】
他にも、必要に応じて、ゲームの進行状態に応じて画面表示を変化させる目的で、取得アイテムの種類，得点，ライフ又はヒットポイント等の経過情報（いわゆるバックアップデータ）を一時記憶するために、その他のレジスタ領域Ｒ８が設けられる。なお、これらのレジスタ領域は、便宜上、Ｗ−ＲＡＭ２７に含まれる記憶エリアを利用しているが、ＣＰＵ２１の内部に任意に定義できるレジスタが多数ある場合は、Ｗ−ＲＡＭ２７のレジスタ領域２７７に代えて、ＣＰＵ２１の内部レジスタを用いても良い。
【００７９】
第１のＶ−ＲＡＭ２８及び第２のＶ−ＲＡＭ２９は、それぞれ１画面分の画像データをビットマップ態様で記憶する記憶容量を有し、第１のコース４１，第２のコース４２のうちのプレイヤ車両４３の存在している周辺エリアの１画面分の画像データがフレーム周期に同期して、ブランキング期間において更新書き込みされる。そして、Ｖ−ＲＡＭ２８及び第２のＶ−ＲＡＭ２９に記憶されている上画面と下画面のそれぞれの画像データが、表示期間においてライン走査に同期して順次読み出される。また、Ｖ−ＲＡＭ２８及びＶ−ＲＡＭ２９のうち、一方のＶ−ＲＡＭ（例えば２８）には、一方のコース（例えば、第１のコース４１）のコース画像データが書き込まれるとともに、Ｐ車両４３の画像データが上書きされる。他方Ｖ−ＲＡＭ（例えば２９）には、他方のコース（例えば第２のコース４２）のコース画像データが書き込まれる。結果的には、一方のＶ−ＲＡＭには、コース画像とＰ車両の画像を合成したゲーム画像が書き込まれることとになる。なお、各コース４１，４２には、必要に応じて、その他の各種キャラクタの画像データが上書きされる。
【００８０】
図６は図５のゲーム空間における１ステージ分の全範囲の判定用データ記憶状態を図解的に示した図である。判定データは、或るステージにおける第１のコース４１と第２のコース４２の全範囲の平面画像に対応して、プレイヤによって操作されるＰ車両４３の移動できない領域（図５の４５１〜４５４に対応する図６の斜線部分）や障害物の存在する位置の各ドットに論理「１」，移動可能な領域（図示の空白部分）の各ドットに論理「０」を記憶させることにより、Ｐ車両４３の座標位置の周辺が移動できない領域か否かを判別するためのデータとして用いられる。
【００８１】
図７は図５のゲーム空間においてスタート点から或る時間（Ｔ１）経過後において、Ｐ車両４３が一方のコースから他方のコースへ移動できない状態のときのＬＣＤ１１，ＬＣＤ１２の表示状態（図７（Ａ））と、その判定用データを図解的に示したもの（図７（Ｂ））である。図８は図５のゲーム空間においてスタート点から時間（Ｔ２）経過した後において、Ｐ車両４３が一方のコースから他方のコースへ移動可能な状態になったときのＬＣＤ１１，ＬＣＤ１２の表示状態（図８（Ａ））と、その判定用データを図解的に示したもの（図８（Ｂ））である。言い換えれば、図７（Ａ）及び図８（Ａ）はそれぞれ上画面と下画面の表示状態を示し、図７（Ｂ）及び図８（Ｂ）は両画面に対応する判定用データの図解を示す。
【００８２】
次に、図５〜図８を参照して、この発明の技術思想が適用される一例のレーシングゲームの概要を説明する。レーシングゲームの場合は、第１のコース４１と第２のコース４２が独立して表示駆動されることにより、右方向（同じ方向）へ独立してスクロール表示される。第１のコース４１と第２のコース４２のスタート点（図示の左端）の近傍には、スタートラインＳＬが表示される。第１のコース４１又は第２のコース４２の何れか一方（図示では４１）には、スタートラインＳＬよりも左側にＰ車両４３が表示される。また、第１のコース４１と第２のコース４２の終点（図示の右端）の近傍（横方向座標の「ｘｎ」）には、ゴールラインＧＬが表示される。第１のコース４１及び第２のコース４２のそれぞれのスタートラインＳＬからゴールラインＧＬの間には、Ｐ車両４３の移動（又は走行）可能なコース画像が描かれるか、または各コースの両側に壁面（障害壁）４５１，４５２，４５３，４５４が描かれることによってコースを形成する。第１のコース４１と第２のコース４２の隣接する壁面部分４５２，４５３には、走行（又はスクロール）方向に沿って少なくとも１箇所、必要に応じて複数箇所に、一方のコースから他方のコースへ移動（又はコース変更）可能な連絡通路４４が形成（又は描画）される。連絡通路４４は、Ｐ車両４３が通過又は通行可能な形状であって、第１のコース４１と第２のコース４２の相対する側（隣接する側）の少なくとも一方（又は両方）に形成される。図５の例では、壁面４５２と壁面４５３（すなわち、両壁面）に横方向の適宜の箇所で切れ目（壁面の無い）部分を形成することにより、壁面４５２の切れ目部分と壁面４５３の切れ目部分とが重なった領域によって、連絡通路４４が形成される場合を示す。さらに、第１のコース４１と第２のコース４２には、何れか一方のコースにしか出現しないアイテム（例えば第１のコース４１には星４６ａ，第２のコース４２にはハート４６ｂ等の特殊アイテム）が各コースに対応して適宜のタイミングで出現するように表示される。これらの各コースのゲーム画像の表示は、コースやキャラクタを構成する複数種類のパーツ画像と、これらのパーツ画像をどの座標位置にどのタイミングで表示するかを指定するためのプログラムによって実現される。
【００８３】
上述のようなゲーム画像として、第１のコース４１，第２のコース４２の一部画像がＬＣＤ１１（上画面），ＬＣＤ１２（下画面）に表示されている状態において、プレイヤは操作スイッチ部１５のいずれかを操作することにより、Ｐ車両４３を何れかのコース上で走行させように、プレイする。すなわち、プレイヤは、各コース４１，４２に表示される障害物（例えば、各コースの両側の壁面４５１〜４５４，コース上に適宜配置された岩石や樹木，横から飛び出してくる動物，コースを走行している他のプレイヤの車両等。但し、図示では、簡略化のために、壁面以外の障害物を省略している。）にぶつからないように、障害物を避けながらＰ車両４３を操作して走行させるとともに、第１のコース４１と第２のコース４２の間でＰ車両４３を行き来しさせながら、ゲームを進行させる。このとき、Ｐ車両４３が両コース４１，４２を往き来できる条件は、第１のコース４１と第２のコース４２の間に連絡通路４４が表示されて、両コースが連なったタイミング（すなわち、両コースが連なった状態のとき）である。
【００８４】
より好ましくは、Ｐ車両４３の存在するコース画像は、Ｐ車両４３の存在していないコース画像に対して、移動する速度（すなわち、スクロール速度）が異なるように設定される。例えば、プレイヤによって操作又は運転されるＰ車両４３の存在する一方のコースが第１のコース４１、Ｐ車両４３の存在しない他方のコースが第２のコース４２とすれば、第１のコース４１の方が第２のコース４２よりも早く移動するように、第１のコース４１のコース画像の移動（又はスクロール）速度ｖ１が第２のコース４２のコース画像の移動速度ｖ２よりも大きな値（ｖ１＞ｖ２）に設定される。従って、Ｐ車両４３がコース変更することなく同じコースを走行したと仮定すれば、スタート点から或る時間（Ｔ１又はＴ２）経過後に表示される第１のコース４１のゲーム画像の方が、第２のコース４２のゲーム画像よりも先に進んだ横方向位置の画像を表示することになる。例えば、図５の時間Ｔ１においては、一点鎖線で囲んだ上画面と下画面のそれぞれのゲーム画像が、結果として図７（Ａ）に示すように、ＬＣＤ１１，ＬＣＤ１２のそれぞれ上下に表示される。図５の時間Ｔ２においては、二点鎖線で囲んだ上画面と下画面のそれぞれのゲーム画像が、図８（Ａ）に示すように、ＬＣＤ１１，ＬＣＤ１２のそれぞれ上下に表示される。
【００８５】
ところで、プレイヤが何れかのコース上でＰ車両４３を走行させているとき、第１のコース４１と第２のコース４２の間に連絡通路４４が表示されて、Ｐ車両４３が現在走行しているコースから他方のコースへ移動（又はコース変更）できる条件が一時的に出現する。このようなコース変更可能な条件であってＰ車両４３が連絡通路４４の近傍に存在しているとき、例えば、図８（Ａ）のように隣接する壁面４５２と４５３のそれぞれの切れ目部分が重なりあって、連絡通路４４が表示され、Ｐ車両４３が他方のコースへ移動可能な表示状態のときに、コース変更のための表示処理が行われる。そして、Ｐ車両４３がコース変更された後のコースを走行するとき、アイテム４６ａ及び／又は４６ｂを取得することができる。なお、コース変更できない表示状態、例えば、図７（Ａ）のように隣接する壁面４５２と４５３が第１のコース４１と第２のコース４２の間の空間を塞いで、連絡通路４４が表示されない状態のとき、Ｐ車両４３をコース変更させる指示があった場合は、操作ミスとなる。この場合は、Ｐ車両４３が壁面４５２又は４５３に衝突して、ダメージを受けたような表示が行われる。
【００８６】
図９及び図１０はこの発明の一実施例である二画面表示ゲーム装置又は二画面表示ゲームプログラムの動作を説明するためのフローチャートである。次に、図１〜図１０を参照して、図５のレーシングゲームにおいて、２画面のゲーム画像を表示してゲームプレイさせる場合の動作を説明する。
【００８７】
電源スイッチ（図示せず）が投入されて、スタートスイッチ１５ｂがオンされると、ＣＰＵ２１は記憶領域３３に記憶されている各プログラムに基づいて以下の処理を開始する。始めに、ステップ（図示では記号「Ｓ」と略して示す）１において、初期化処理が行われる。この初期化処理は、Ｗ−ＲＡＭ２７及びＶ−ＲＡＭ２８，２９をイニシャルクリアした後、ゲーム開始のための準備処理である。すなわち、ゲーム開始のためのプログラムと画像データがＲＯＭ３１から読み出されて、ＲＡＭ２７の各記憶領域に一時記憶される。例えば、プレイ開始に際してステージ選択画面が表示され、最初のステージ（ステージ番号１）から開始するか、前回プレイの続きのステージ番号から開始するかの選択が行われる。ステップ２において、選択されたステージ番号（最初からプレイする場合はステージ番号「１」）が、レジスタＲ１にストアされる。このようにして、プレイ開始のための準備処理が行われる。
【００８８】
ステップ３において、選択されたステージのゲーム開始に先立って、レジスタＲ１にストアされているステージ番号（例えば「１」）の全範囲（例えば、図５に示す第１のコース４１と第２のコース４２の全範囲）分のコース画像データ（図４の記憶領域３２ａ１に記憶されている第１のコース４１，第２のコース４２のそれぞれのコース画像データ）が読み出され、バス２２を介して転送され、Ｗ−ＲＡＭ２７の記憶領域２７４，２７５に書き込まれる（一時記憶される）。なお、記憶領域２７４，２７５には、Ｐ車両４３の画像データが書き込まれるとともに、必要に応じて、第１のコース４１および／または第２のコース４２に固有のアイテムの画像が上書きされる。このように、第１のコース４１と第２のコース４２によって異なるアイテム４６ａ，４６ｂが表示されるようにすれば、Ｐ車両４３を第１のコース４１と第２のコース４２の間で行き来させながら走行させる必然性を生じさせることができる。それによって、プレイヤは、コース変更可能なタイミングと何れかのコースに出現するアイテムの種類及び発生タイミングを考慮して、Ｐ車両４３を操作することになり、ゲームの面白さを高められる。    
【００８９】
続くステップ４において、選択されたステージ番号（すなわち、レジスタＲ１にストアされているステージ番号、例えば「１」）の全範囲（図５に示す第１のコース４１と第２のコース４２の全範囲）分のコース画像データに基づいて、判定用データが生成される。判定用データは、第１のコース４１，第２のコース４２のそれぞれのコース画像データに対応する壁面４５１〜４５４やその他の障害物を識別するための判定用データ（換言すれば障害物とＰ車両４３との当り判定用データ）として、記憶領域２７６に書き込まれる（図６参照）。
【００９０】
ステップ５において、第１のコース４１の基準座標（ｘａ）がレジスタＲ３にストアされる。例えば、第１ステージのゲーム開始に際しては、第１ステージの左端の座標（ｘ０）が、ＬＣＤ１１の左上部に対応する基準座標（ｘａ）としてレジスタＲ３にストされる（ｘａ←ｘ０）。これに併せて、Ｐ車両４３の存在するコースを判別するフラグ（図示せず）が初期値（例えば、第１のコース４１に存在することを示す論理「０」）に設定される。続くステップ６において、第１ステージの左端の座標（ｘ０）が、ＬＣＤ１２の左上部に対応する基準座標（ｘｂ）としてレジスタＲ４にストアされる（ｘｂ←ｘ０）。これによって、第１ステージのゲーム開始時において、第１のコース４１の基準座標（ｘａ）と第２のコース４２の基準座標（ｘｂ）が何れもｘ０となる（ｘａ＝ｘｂ＝ｘ０）ので、後述のステップ２４，２５で説明する表示処理のとき、走行（スクロール）方向に対して同じ座標位置の画像（図５の太い二点鎖線の枠内に示す画像）がそれぞれＬＣＤ１１，ＬＣＤ１２に表示されることになる。
【００９１】
ステップ７において、第１のコース４１のスクロール値（ｖ１）がレジスタＲ６にストアされる。ステップ８において、第２のコース４２のスクロール値（ｖ２）がレジスタＲ７にストアされる。このように、スクロール値（ｖ１）及びスクロール値（ｖ２）を別々に設定する理由は、Ｐ車両４３から見た第１のコース４１と第２のコース４２のスクロール速度（すなわちＰ車両４３の移動速度）が変化して見えるように、視覚的効果を発揮するためである。そして、Ｐ車両４３の存在しているコースのスクロール値は、プレイヤのアクセル操作に関連して変化（増加又は減少）するように設定される。また、Ｐ車両４３の存在する一方のコース（スタート時は第１のコース４１）のスクロール速度は、アクセルに相当するスイッチ１５ｄの操作状態（連続的な押圧時間又は一定時間内の押圧回数の増加）に応じて、他方のコースよりも徐々に早く表示される（加速して見える）ように、「ｖ１＞ｖ２」に設定される。このように、スクロール速度を異ならせることにより、一方のコースから他方のコースへのコース変更のタイミングを適切に選択する必要が生じ、コース変更のタイミングの選び方次第でゲームの進行状況に大きな影響を及ぼし、ゲームの面白さを向上できる。その結果、コース（又は背景）画像を複雑に変化させること無く、ゲームの難易度を簡単に調整できる利点がある。
【００９２】
なお、スクロール値の設定の仕方、すなわち第１のコース４１と第２のコース４２の移動速度の変化の方法は、種々のバリエーションが考えられる。上述の例では、Ｐ車両４３の存在する一方のコースのスクロール速度（結果として車両の移動速度）をアクセルの操作量に応じて変化させた場合を説明した。その場合、一方のコースのスクロール速度を「１」とし、他方のコースのスクロール速度を「１」以下のある係数（例えば、０．６〜０．８）を乗算して求めた値に設定することにより実現できるが、その他の方法でも良いことは勿論である。例えば、スクロール速度（又は値）は、ステージ番号によって、Ｐ車両４３の存在するコースと存在しないコースとの大小（又は高低）関係を逆に設定したり、アクセル操作に比例して変化させる係数を変更することにより、コース変更のタイミングの取り方がステージによって異なるようにすれば、変化に富んだコース画像を楽しむこともできる。また、Ｐ車両４３の存在しない他方のコースに、対戦相手の車両（図示を省略）を走行させる場合は、相手車両を操作するプレイヤのアクセル（及び／又はブレーキ）の操作量に基づいて、Ｐ車両４３の存在する一方のコースのスクロール速度と、相手車両のいる他方のコースのスクロール速度と関連付けて変化させても良い。それによって、プレイヤは、アクセル及び／又はブレーキの操作量と対戦相手のアクセル及び／又はブレーキの操作量との相対的関係を考慮して、両コースのスクロール速度が変化されるので、考慮すべき要因が複雑となり、難易度を簡単に調整できる。さらに、同じアクセル操作量であっても、時間の経過に伴って、Ｐ車両４３が徐々に加速するように変化させても良い。
【００９３】
ステップ９において、Ｐ車両４３の座標（ｘｐ，ｙｐ）が初期値（例えば、ＬＣＤ１１及びＬＣＤ１２の１画面の画素数が縦６４ドット×横８０ドットとすれば、横方向がスタート点でありかつ縦方向が第１のコース４１の中央の座標位置に表示するために、座標［ｘ７０，ｙ３１］）に設定され、レジスタＲ２にストアされる。ステップ１０において、記憶領域２７３に記憶されているＰ車両４３の画像データが読み出され、第１のコース４１のコース画像を記憶している記憶領域２７４であって、Ｐ車両４３の存在している（又は表示すべき）座標位置に対応する記憶エリアに上書きされる。これによって、記憶領域２７４には、第１のコース４１の画像とＰ車両４３の画像を合成した画像が書き込まれることになる。なお、このとき、第２のコース４２にはＰ車両４３が存在しないので、Ｐ車両４３の画像データが記憶領域２７５に書き込まれない。
【００９４】
ステップ１１において、第１のコース４１及び第２のコース４２の壁面４５１〜４５４やその他の障害物を示す画像データに基づいて、各コースの全範囲の当り判定用データ（図６の斜線部分のデータ）が生成されて、記憶領域２７６に書き込まれる。
【００９５】
ステップ１２において、第１のコース４１の表示画面の基準となる座標データが読み込まれる。同様に、ステップ１３において、第２のコース４２の表示画面の基準となる座標データが読み込まれる。ステップ１４において、第１のコース４１のスクロール値（ｖ１）に基づいて、表示画像を更新すべき単位時間経過後の一画面分の基準座標（ｘａ）が演算によって求められ、レジスタＲ３にストアされる。ステップ１５において、第２のコース４２のスクロール値（ｖ２）に基づいて、単位時間経過後の一画面分の基準座標（ｘｂ）が演算によって求められ、レジスタＲ４にストアされる。例えば、上画面と下画面の基準座標（ｘａ）（ｘｂ）は、スタート点から時間Ｔ１後において、基準座標（ｘａ）が第１のコース４１の一点鎖線Ｔ１で囲んだ左上の座標位置となり、基準座標（ｘｂ）が第２のコース４２の一点鎖線Ｔ１で囲んだ左上の座標位置となる。
【００９６】
ステップ１６において、第１のコース４１の基準座標（ｘａ）に基づいて、１画面分の当り判定用データが記憶領域２７５から読み出され、記憶領域２７６に一時記憶される。ステップ１７において、第２のコース４２の基準座標（ｘｂ）に基づいて、１画面分の当り判定用データが記憶領域２７６から読み出され、記憶領域２７７に一時記憶される。これによって、第１のコース４１と第２のコース４２のそれぞれ１画面分の当り判定用データが記憶領域２７７に記憶されることになる。
【００９７】
ステップ１８において、操作スイッチ部１５（又はタッチパネル１６）の操作入力が検出されるが、プレイヤが何ら入力操作をしていない場合は操作入力を検出することなく、次のステップ１９へ進む。続くステップ１９において、何れの操作入力（又はタッチパネル入力）もないことが判断されると、ステップ２０（図１０）へ進む。
【００９８】
ステップ２０において、ＬＣＤ１１及びＬＣＤ１２の非表示期間か否かが判断される。非表示期間（又はブランキング期間）であることが判断されると、ステップ２１〜２３の表示準備のための処理が行われる。すなちわ、ステップ２１において、記憶領域３３ｂに記憶されている上画面用のコース画像表示プログラムに基づいて、上画面のコース画像の処理が行われる。この処理は、ＣＰＵ２１が、レジスタＲ３にストアされている基準座標（ｘａ）に基づいて、記憶領域２７４から１画面分のコース画像データを読み出して、Ｖ−ＲＡＭ２８へ送り一時記憶させる。具体的には、第１のコース４１のコース画像のうちの基準座標（ｘａ）に基づく１画面分の画像データが読み出されて、Ｖ−ＲＡＭ２８へ書き込まれる。これに加えて、Ｐ車両４３の画像データがＰ車両４３の現在座標位置（ｘｐ，ｙｐ）に相当するＶ−ＲＡＭ２８のエリアであって、第１のコース４１の一画面分の画像データに上書きされる。また、当該１画面に表示すべきアイテム４６ａ及び／又は４６ｂが存在する場合は、当該アイテムの画像データが上書きされる。このとき、Ｖ−ＲＡＭ２８に書き込まれる画像データは、１画面分のコース画像とＰ車両４３とアイテムの各画像データを合成したものとなる。これらの画像データの優先順位は、Ｐ車両４３，アイテム，１画面分のコース画像（背景画像）の順となるので、優先順位の低い画像データから順にＶ−ＲＡＭ２８へ書き込まれ、優先順位の高い画像データが上書き（後から書き込み）されることになる。
【００９９】
続くステップ２２において、記憶領域３３ｂに記憶されている下画面用コース画像表示プログラムに基づいて、下画面用のコース画像の生成処理が行われる。この処理は、ステップ２１と略同様にして、レジスタＲ４にストアされている基準座標（ｘｂ）に基づいて、下画面１画面分のコース画像データが記憶領域２７５から読み出され、第２のＶ−ＲＡＭ２９へ送られて一時記憶される。具体的には、基準座標（ｘｂ）に基づいて、第２のコース４２のコース画像のうちの１画面分の画像データが読み出されて、第２のＶ−ＲＡＭ２９へ書き込まれる。なお、Ｐ車両４３が第２のコース４２に存在する場合は、レジスタＲ２にストアされているＰ車両４３の座標（ｘｐ，ｙｐ）に相当するＶ−ＲＡＭ２９のエリアにＰ車両４３の画像データを上書きし、当該１画面にアイテム４６ａ及び／又は４６ｂが存在する場合は当該アイテムの画像データを上書きすることになる。但し、スタート時は、Ｐ車両４３が第１のコース４１に存在するので、第２のコース４２の１画面分の画像データのみが書き込まれることになる。その結果、図５の太い二点鎖線に示す表示範囲、すなわち図７（Ａ）に示す上画面と下画面のそれぞれのゲーム画像（又はコース画像）のデータがＶ−ＲＡＭ２８，Ｖ−ＲＡＭ２９にそれぞれ書き込まれる。その後、ステップ２３へ進む。
【０１００】
ステップ２３において、ステージクリア条件に達したか否かが判断されるが、ステージクリアしていないことが判断されると、ステップ１２へ戻り、ステップ１２〜２３の動作が繰り返えされる。この繰り返し動作中に、上述のステップ２０において、ＬＣＤ１１及びＬＣＤ１２の非表示期間でないこと、すなわち表示期間であることが判断されると、次のステップ２４へ進む。
【０１０１】
ステップ２４において、ＬＣＤ１１の表示タイミングにおいて、Ｖ−ＲＡＭ２８に一時記憶されている第１のコース４１（上画面）の１画面分のゲーム画像（すなわち、コース画像と，Ｐ車両４３と，アイテム等）のデータが読み出され、当該ゲーム画像がＬＣＤ１１に表示される。この上画面の画像データの読み出しは、ＧＰＵ２５がＬＣＤ１１のライン走査（家庭用テレビの水平走査に相当）に同期してＶ−ＲＡＭ２８の内容を順次読み出すことにより行われる。続くステップ２５において、ステップ２４と略同様にして、ＬＣＤ１２の表示タイミングにおいて、Ｖ−ＲＡＭ２９に一時記憶されている第２のコース４２の１画面分（下画面）のコース画像等の画像データが読み出され、ＬＣＤ１２に表示される。この下画面の画像データの読み出しは、ＧＰＵ２５がＬＣＤ１２のライン走査に同期してＶ−ＲＡＭ２９を順次読み出すことにより行われる。その後、ステップ２３へ進み、ステージクリア条件に達しているか否かが判断されるが、ステージクリア条件に達していないことが判断されると、再びステップ１２へ戻り、上述のステップ１２〜２３又はステップ１２〜２０，２４，２５の動作がフレーム周期で交互に繰り返し行われる。
【０１０２】
ところで、プレイヤは、操作スイッチ部１５に含まれる何れかのスイッチ（又はタッチパネル１６）を操作して、Ｐ車両４３の移動方向や移動速度を指示するとともに、必要に応じてアイテムの取得等の指示を行う。その場合は、上述の繰り返し動作中のステップ１８において、操作スイッチ部１５の入力操作の状態が検出される。ここで、操作入力の検出処理は、操作スイッチ部１５に含まれる各種スイッチのうちの何れのスイッチがどのように操作されたかを検出するものである。
【０１０３】
なお、操作スイッチ部１５に代えて、タッチパネル１６を用いて入力操作を行う場合は、タッチパネル１６上をスタイラスペン１７で座標指定したとき、入力座標が一定時間毎に順次読み取られて記憶保持される。このように記憶されたタッチペン１６の入力座標に基づき、入力パターンを解析することにより、どのような操作入力があったかを検出することになる。
【０１０４】
そして、ステップ１９において、操作スイッチ部１５（又はタッチパネル１６）の入力操作のあったことが判断されて、ステップ２６へ進む。ステップ２６において、操作されたスイッチの種類が判別されて、その結果が内部レジスタ（図示せず）にストアされる。ステップ２７において、方向スイッチ１５ａの操作入力があったか否かが判断される。当該スイッチによる操作入力のあることが判断されるとステップ２８へ進み、当該入力のないことが判断されると上述のステップ２０へ進むことになる。このとき、方向スイッチ１５ａの入力のあることが検出されると、ステップ２８において、方向スイッチ１５ａの操作状態の判断処理が行われる。具体的には、方向スイッチ１５ａの「上」，「下」，「左」，「右」の何れかが押圧されていれば、操作された「上」，「下」，「左」，「右」に対応するキーコードが読み込まれて、内部レジスタ（図示せず）にストアされる。そして、ステップ２９において、方向スイッチ１５ａの操作状態に基づきＰ車両４３の現在座標が演算によって求められる。この処理は、上述のステップ９において設定されたＰ車両４３の直前の座標位置に対して、当該Ｐ車両４３の移動した方向と距離（すなわち、Ｘ方向とＹ方向のそれぞれの変化量）を加算（又は演算）することによって求められる。検出されたＰ車両４３の現在いる位置の座標データは、レジスタＲ２に更新的にストアされる。
【０１０５】
その後、ステップ３０において、移動後のＰ車両４３がアイテム４６ａ又は４６ｂに当ったか否かが判断される。この判断は、アイテム４６ａ，４６ｂのそれぞれの座標位置と移動後のＰ車両４３の現在の座標位置とに基づいて、Ｐ車両４３の座標（ｘｐ，ｙｐ）の周囲にＰ車両４３の形状を重ね合わせた範囲内に、アイテム４６ａ又は４６ｂが含まれるか否かを判定するものである。もし、Ｐ車両４３がアイテム４６ａ，４６ｂに当っていることが判断されると、ステップ３１において当該アイテムの取得処理（取得したアイテムの種類を記憶するレジスタに、取得した数を更新的に書き込む処理）が行われる。その後（又はステップ３０においてアイテムに当っていないことが判断されると）、ステップ３２へ進む。
【０１０６】
ステップ３２において、記憶領域２７７に記憶されている当り判定用データに基づいて、Ｐ車両４３が壁面４５１〜４５４の何れかに衝突したか否かが判断される。この判断は、Ｐ車両４３の現在座標（ｘｐ，ｙｐ）にＰ車両４３の形状データを付加したとき、当該Ｐ車両４３の形状データが記憶領域２７７に記憶されている当り判定用データの壁面４５１〜４５４又は障害物の何れかに重なっているか否かを検出（すなわち重なり検出）することによって判断される。
【０１０７】
壁面４５１〜４５４等の何れにも衝突していないことが判断されると、ステップ３３へ進む。ステップ３３において、Ｐ車両４３が一方のコース（例えば、第１のコース４１）から他方のコース（第２のコース４２）へコース変更可能な条件になったか否かが判断される。この判断は、Ｐ車両４３の近傍に連絡通路４４が存在し、かつ方向スイッチ１５ａによる他方のコースへの変更指示（例えば、上又は斜め上の方向への入力指示）がされていることを検出するものである。この条件が満たされている場合は、Ｐ車両４３が壁面４５２，４５３の何れの部分にも衝突又は接触することなく、一方のコースから他方のコースへ移動できたことになる。コース変更に成功すると、ステップ３４においてＰ車両４３の存在しているコースを識別するフラグ（図示せず）の状態を反転させて、他方のコースへ移ったことを記憶させる。また、Ｐ車両４３の座標（ｘｐ，ｙｐ）がコース変更後の座標に更新され、Ｐ車両４３が他方のコース上を走行するように他方のコースに対応する記憶領域（例えば２７５）のコース画像に、当該Ｐ車両４３の画像データが上書きされる。なお、ステップ３２において壁面に衝突していないことが判断され、かつステップ３４においてコース変更可能な条件でないことが判断されると、ステップ３４の処理を行うことなく、直接ステップ３５へ進む。
【０１０８】
ステップ３５において、スクロール値の変更条件を満たしたか否かが判断される。この判断は、例えばＰ車両４３の走行速度を加速させるために、プレイヤがアクセルに相当するスイッチ１５ｄ（及び／又はブレーキに相当するスイッチ１５ｅ）を所定時間以上連続的に押圧しているか否かを判断することによって検出される。スクロール値の変更条件を満たしていないことが判断されると、上述のステップ２０へ進む。そして、上述の説明と同様にして、ＬＣＤ１１，ＬＣＤ１２の非表示期間であれば上画面と下画面の表示準備処理（Ｓ２１，２２）が行われ、表示期間であればＬＣＤ１１，ＬＣＤ１２の表示処理（Ｓ２４，２５）が行われる。
【０１０９】
一方、ステップ３５において、スクロール値の変更条件を満たしていることが判断されると、ステップ３６においてＰ車両４３が上画面および下画面の何れの画面に存在するかが判断される。上画面に存在することが判断されると、ステップ３７において上画面のスクロール値（ｖ１）の演算処理（例えば、ｖ１を増加させる処理）が行われる。逆に、下画面に存在することが判断されると、ステップ３８において下画面のスクロール値（ｖ２）の演算処理（例えば、ｖ２を増加させる処理）が行われる。なお、上述の実施例では、上画面と下画面の相対的な速度差を生じさせるために、一方の画面のスクロール値を増加させる場合を説明したが、逆に他方の画面のスクロール値を減少させても良く、一方画面を増加させかつ他方画面を減少させる等、組み合わせて変化させても良い。要は、一方画面と他方画面の相対的な速度を異ならせることにより、両コースのスクロール速度（すなわち、Ｐ車両４３の移動速度）が見かけ上異なる印象を与えて、変化に富んだ画像表現を行う。その後、上述のステップ２０へ進む。
【０１１０】
なお、上述のステップ３２において、Ｐ車両４３が壁面４５１〜４５４の何れかに衝突したことが検出されると、ステップ３９において壁面への衝突処理（例えば、衝突した位置の壁面を損傷させかつＰ車両４３の破損するような画像を表示するための処理）が行われ、さらにミス許容回数が１だけ減少される。
【０１１１】
ところで、上述のようにして、Ｐ車両４３が第１のコース４１又は第２のコース４２を走行するとき、第１のコース４１と第２のコース４２の隣接する壁面４５２と壁面４５３のそれぞれの切れ目部分の重なりによって、連絡通路４４が表示されたタイミングにおいて、プレイヤがＰ車両４３をコース変更させるように操作したこと（又はコース変更条件を満たすこと）に応じて、当該Ｐ車両４３が一方のコースから他方のコースへコース変更するように処理され（Ｓ３４）、それが表示される（Ｓ２４，２５）。そして、プレイヤは、第１のコース４１又は第２のコース４２に表示されるアイテム４６ａ又は４５ｂを取得するようにＰ車両４３を運転しながら、何れかのコースのゴールラインＧＬを目指すことになる。この状態において、Ｐ車両４３が第１のコース４１又は第２のコース４２の何れかのコースのゴールラインＧＬに到達すると、上述のステップ２３において、ステージクリアしたことが判断されて、ステップ４０へ進む。ステップ４０において、レジスタＲ１の値に数値「１」が加算されて、当該ステージのプレイを終了し、次のステージ番号のゲームプレイへ進む。すなわち、上述のステップ３へ戻り、以後、レジスタＲ１にストアされている番号のステージをプレイするために、ステップ３以降の処理が同様にして行われる。
【０１１２】
以上のように、この実施例によれば、プレイヤによって操作されるＰ車両が走行可能な２つのコース（又は背景画像）の間に、連絡通路４４を適宜のタイミングで表示し、当該連絡通路４４が表示されたタイミングで一方のコースから他方のコースへとＰ車両４３を移動させながらゲームを進行させるので、１つの画面だけを進行させる従来ゲームに比べて、変化に富んだゲームを実現でき、ゲームの面白さを一層高めることができる。なお、上述の実施例では、レーシングゲームにおいてＰ車両の存在するコースによってスクロール速度又は移動速度を異ならせる場合を説明したが、この発明の技術思想はこれに限るものではなく、２つの画面又は表示領域を使ってプレイヤキャラクタを移動させながらゲームを進行させるその他のジャンルのゲームにも適用できる。
【０１１３】
また、上述の実施例では、携帯ゲーム機１０の上画面と下画面の２画面を用いて、レーシングゲームを横スクロールによって表示する場合を説明したが、この発明の技術思想は縦スクロールのゲームにも適用できる。例えば、携帯ゲーム機１０を９０度回転して、ＬＣＤ１１，ＬＣＤ１２の２つの表示画面が左右に２画面となるようにハウジング１３を把持し、左右の表示画面にそれぞれ第１のコース４１のゲーム画像と第２のコース４２のゲーム画像を表示させて、Ｐ車両４３を上向きに走行させるようにしてもよい。その場合、第１のコース４１のゲーム画像と第２のコース４２のゲーム画像が、独立してかつ相互に関連性を有するように、それぞれ下方向へスクロールするように表示制御される。そして、ゲームのジャンルは、レーシングゲームに限らず、所望の目的を遂行しながらゲームを進行させる目的遂行型のゲーム、例えばアクションゲームやＲＰＧやシミュレーションＲＰＧやシューティングゲーム等の種々のジャンルのゲームにも適用できることは勿論である。
【０１１４】
また、上述の図１〜図１０の実施例では、２つの画面にそれぞれ表示される各コース画像が横方向へドット単位で滑らかに移動するように、横スクロール表示させる場合を説明したが、この発明の技術思想はこれに限らず、１つのコースを用いたゲームや、縦スクロールのゲームにも適用できる。すなわち、１つのコース（すなわち、１つのステージが１つのコース画像で構成される場合）を複数の場面又は画面に分割して連続する２画面を上下に配置して（又は位置させて）表示し、場面の或る単位（例えばブロック単位又は数ブロック単位）で或る方向へ粗く移動させ、２つの場面のうちの一方を回転させてり、横方向へシフトさせることによって、連絡通路を作りながら、プレイヤキャラクタを２つの場面の間で往来させつつ進行させるようなゲームにも適用できる。以下には、二画面表示ゲーム装置およびそのプログラムの他の実施例として、図１１，図１４〜図１６に示すような縦方向にブロック単位又は場面のある分割単位で移動表示（粗いスクロール）するゲームに適用される場合を説明する。
【０１１５】
図１１は縦スクロールのゲームに適用した他の実施例のゲーム画像（１つのステージの全範囲の場面）を図解的に示した図である。図１１の実施例では、１つのステージが１つのコースとしての背景画像を構成し、図５実施例における第１のコース４１と第２のコース４２の間の連絡通路を用いたプレイヤキャラクタの移動が、上画面に表示される場面（ｍ）と下画面に表示される場面（ｍ−１）との間を梯子によって連結された（又は連なった）ときに移動可能になるものである。そして、図１１の実施例では、１つのステージの少なくとも上下の２画面に表示される場面（又は場面１から場面ｍの全場面）からなる背景画像がプレイヤキャラクタの進行方向に沿って連続するように関連性のある画像として描かれる。この背景画像の上を、プレイヤキャラクタがゲームの目的に応じた動作又は行動を行いながら上方向へ移動するゲームである。そして、プレイヤキャラクタが上画面へ移動するに従って、次の場面が上から下へ降りてくるように場面を変化させる。
【０１１６】
次に、図１１の実施例の縦スクロールするゲームの概要を説明する。このゲームは、２画面分のゲーム画像（すなわち、２つの場面の画像）を上画面（ＬＣＤ１１）と下画面（ＬＣＤ１２）の上下２段に表示し、各場面が何段かの梯子ＬＤを描画し、プレイヤキャラクタＰＣ(以下「キャラクタＰＣ」と略称)が梯子を登りながら所定の目的（例えば、敵キャラクタと対戦しながらアイテムを収集したり、１つのステージが複数の画面・場面から構成されるパズルを短時間で解く等の目的）を達成するものである。このとき、下画面の上辺に接する梯子（場面１のＬＤ３）が、上画面の下辺に接する梯子（場面２のＬＤ４）と連なるように表示された状態のとき、キャラクタＰＣが下画面から上画面へ移動可能な条件となる。すなわち、下画面と上画面の隣接する一辺（下画面の上辺と下画面の下辺）に表示される２つ梯子（ＬＤ３とＬＤ４）が連続したときに両場面の連絡通路となる。このとき、上画面に表示される場面（ステージの始めは場面「２」）のゲーム画像は、プレイヤが何らかの操作、例えば上画面のゲーム画像を、単位角度（９０度）の整数倍（例えば、１〜３倍の９０度，１８０度，２７０度）だけ回転させるか、左右何れかの横方向へブロック単位でシフト（移動）させなければ、下画面の上辺に接する梯子と上画面の下辺に接する梯子が連なった状態にならず、キャラクタＰＣを上画面へ誘導する（移動させる）ことができない。この場合、上画面に表示されるゲーム画像（場面）を回転又は横方向へシフトさせる操作は、プレイヤの思考力や判断力を要するとともに、適切なタイミングで行うことが求められる。図１１の例では、ステージ１が場面１〜場面ｍの複数（ｍ個）の場面によって構成され、場面２が９０度の回転を指示すること、場面３が右方向へ２ブロック分だけ横シフト指示することが求められる場合である。なお、場面３は、図示のゲーム画像の場合であれば、１８０度回転させることによっても、場面２の梯子ＬＤ６と場面３の梯子ＬＤ９を連ならせることが可能である。
【０１１７】
図１２は図１１の実施例においてキャラクタＰＣが下画面から上画面へ移動可能な条件を判断する原理を説明するための図である。次に、図１１及び図１２を参照して、この実施例のゲーム内容の概要とキャラクタＰＣが下画面から上画面へ移動可能な条件の判断の原理を説明する。例えば、１つの場面（又は１画面）が縦横に６×６ブロックで構成されるものとすれば、１段目（最下段）の６つのブロックが番号１〜６，２段目の各ブロックが番号７〜１２，３段目の各ブロックが番号１３〜１８，４段目の各ブロックが番号１９〜２４，５段目の各ブロックが番号２５〜３０，６段目（最上段）の各ブロックが番号３１〜３６で特定される。
【０１１８】
ステージ１の最初の場面１は、下画面としてＬＣＤ１２に表示され、複数の梯子ＬＤ１〜ＬＤ３が描かれるとともに、梯子ＬＤ１とＬＤ２、梯子ＬＤ２とＬＤ３がそれぞれ床面によって繋げられたゲーム画像である。場面１は、上画面に繋がる梯子ＬＤ３の終端がブロック番号３２（記号「＊」）の座標位置にある。一方、ステージ１の２番目の場面２は、上画面としてＬＣＤ１１に表示されるが、ゲーム画像が９０度左回転されたものであるため、そのままでは場面１の梯子ＬＤ３と場面２の梯子ＬＤ４が連なった状態にならず、キャラクタＰＣが下画面（場面１）から上画面（場面２）へ登る（又は移動する）ことができない。すなわち、場面２の梯子ＬＤ４の始端が右辺に接する座標位置（ブロック番号１２の位置）にあるので、場面２を場面１に連ならせて梯子ＬＤ３と梯子ＬＤ４によって連絡通路を形成するためには、場面２のゲーム画像（背景画像）を９０度右回転させる必要がある。そこで、プレイヤが操作スイッチ部１５に含まれる回転指示用スイッチ（例えば１５Ｒ、又はタッチパネル１６）を操作して、上画面（場面２）のゲーム画像を９０度右回転させるための操作を行なう必要がある。この操作に応じて、場面２のゲーム画像が９０度右回転されて、梯子ＬＤ４の始端がブロック番号２の位置となり、下画面の場面１の梯子ＬＤ３の終端（ブロック番号３３）と連なった状態となり、その結果としてキャラクタＰＣを上画面へ誘導することが可能となる。
【０１１９】
ところで、上画面のゲーム画像を回転した場合の座標位置（結果としてブロック番号）の変換処理は、後述の図１３に示すレジスタ（又はシフトレジスタ）Ｒ１７ａ〜Ｒ１７ｄ，Ｒ１８ａ〜Ｒ１８ｄを用いてシフト処理とデータ入れ替えによる方法と、変換テーブルを用いる方法が考えられる。
【０１２０】
ここでは、変換テーブルを用いて処理する場合を説明する。右に９０度（又は左に２７０度）回転させたときは、右端列のブロック番号６，１２，１８，２４，３０，３６をそれぞれ１段目のブロック番号１，２，３，４，５，６に変換し、右又は左に１８０度回転させたときは６段目のブロック番号３６，３５，３４，３３，３２，３１をそれぞれブロック番号１，２，３，４，５，６に変換し、右に２７０度（又は左に９０度）回転させたときは左端列のブロック番号３１，２５，１９，１３，７，１をそれぞれブロック番号１，２，３，４，５，６に変換することによって実現できるので、そのような変換テーブル又は変換プログラムを予め準備しておけばよい。
【０１２１】
より具体的には、回転処理時は、１画面分の各ブロック位置に対応してブロック番号を記憶したテーブル（場面１の対応する図１２の最下段に示すテーブル）を記憶させておき、当該テーブルと回転角度別に準備した変換テーブルを参照して、回転前の梯子の始端及び終端のブロック番号を回転後の梯子の始端及び終端のブロック番号に変換処理する。例えば、場面２の例では、梯子の始端となるブロック番号（１２）と終端となるブロック番号（３１）を記憶しておき、当該場面の画像を９０度右回転させたとき、右端の列を１段目のブロック位置に置き換えることにより、始端となるブロック番号を「２」、終端となるブロック番号を「３６」に変換する（図１１の場面２に対応する右横の図１２のテーブルに、記号「＊」で示す元のブロック番号と、矢印記号で示す回転後のブロック番号の対応関係を示す）。
【０１２２】
また、横方向へシフトさせる場合の処理は、右方向へのシフト指示があったときに、ブロック番号１〜６にシフト回数だけ加算し、その加算結果が「６」以下の数値であれば、その数値がシフト後のブロック番号となる。一方、加算結果が「７」以上の数値であれば、加算後の数値から横一列の最大ブロック数「６」を減算した値がシフト後のブロック番号となる。なお、加算結果が７を超えるブロック位置の列（例えば、１回の右シフトであれば、元ブロック番号６の右端列）の画像は、シフト方向とは反対側（左端列）へ循環させるようにシフトさせて、元のブロック番号１の列の左横に出現させるように処理すればよい。逆に、左方向へのシフト指示の場合は、元のブロック番号からシフト回数だけ減算し、減算した結果が「１」以上であればその減算結果が左シフト後のブロック位置の番号となり、減算結果が「０」以下であればその減算結果に「６」を加えた値が左シフト後のブロック位置の番号となる。例えば、場面３の例では、梯子の始端となるブロック番号「４」と終端となるブロック番号「３１」を記憶しておき、当該場面の画像を２ブロック右シフトさせたとき、梯子の始端となるブロック番号「２」にシフト回数「２」を加えた値「４」が右シフト後のブロック位置となり、梯子の終端位置が元の終端位置「３１」にシフト回数「２」を加えた値「３３」がシフト後の終端のブロック番号となる（図１１の場面３に対応する右横の図１２のテーブルに、記号「＊」で示す元のブロック番号と、矢印記号で示すシフト後のブロック番号の対応関係を示す）。
【０１２３】
図１３は図１１の実施例のゲーム画像を表示処理するために使用されるＲＡＭの記憶領域を図解的に示したメモリマップであり、図４に対応するものである。ＲＡＭの記憶領域は、Ｗ−ＲＡＭ２７と、Ｖ−ＲＡＭ２８，Ｖ−ＲＡＭ２９の記憶領域からなる。Ｗ−ＲＡＭ２７は、図４と同様に、記憶領域２７１〜２７８に分割して用いられる。記憶領域２７１〜２７３は、図４と同様のデータ又は画像を記憶する領域として用いられる。
【０１２４】
記憶領域２７４は、レジスタＲ１にストアされるステージ番号（Ｎ）であって、場面１〜場面ｍの全範囲の画像データを記憶する領域として用いられる。記憶領域２７４には、各ステージのプレイ開始に先立って、レジスタＲ１によって指定されるステージ番号の場面１〜場面ｍの全範囲（場面）のゲーム画像（又は背景画像）が、コース画像データ記憶領域３２ａのうちのステージ番号に対応する記憶領域（３２ａ１〜３２ａＮの何れか）から読み出されて書き込まれる。但し、図１１の実施例では、上画面と下画面に独立して表示制御される背景画像が、２つのコースではなく、上下の２画面で連続する１つのコースを表示するので、図３のコース画像データ記憶領域３２ａの各ステージ画像記憶領域３２ａ１〜３２ａＮには１つのコース分又は１つのステージの全場面の背景画像だけを記憶すれば足りる。
【０１２５】
記憶領域２７７は、上画面と下画面の連なった状態、すなわち２つの場面が梯子によって連絡通路を表示されて、キャラクタＰＣを下画面に表示される場面（Ｒ１１の値で指定される場面番号）から上画面に表示される場面（Ｒ１２の値で指定される場面番号）へ移動可能になった条件を判定し検出するためのプログラムデータを記憶する領域として用いられる。記憶領域２７９ａは、下画面に表示すべき場面の１画面分の画像データを記憶する領域として用いられる。記憶領域２７９ｂは、上画面に表示すべき場面の１画面分の画像データを記憶する領域として用いられる。
【０１２６】
記憶領域２７８は、レジスタ領域として用いられ、複数のレジスタＲ１〜Ｒ４，Ｒ８，Ｒ１１〜Ｒ１９を含む。レジスタＲ１〜Ｒ４，Ｒ８は、図５のレーシングゲームの場合と同様の目的で用いられる。この実施例で追加されたレジスタＲ１１〜Ｒ１９は、次の目的で用いられる。すなわち、レジスタＲ１１は、下画面に表示すべき場面番号をストアするために用いられる。レジスタＲ１２は、上画面に表示すべき場面番号をストアするために用いられる。例えば、あるステージの最初の場面では、レジスタＲ１１に場面番号「１」，レジスタＲ１２に場面番号「２」がストアされ、ゲームの進行とともにそれぞれ数値「１」を加えた場面番号（「２」と「３」、「３」と「４」・・・）がストアされる。レジスタＲ１３には、上画面の向きデータ（例えば、回転していない画像のときは数値「０」，９０度回転された画像であれば数値「１」，１８０度回転された画像であれば数値「２」，２７０度回転された画像であれば数値「３」等）がストアされる。この向きデータは、各ステージの場面２〜場面ｍのそれぞれの画像データ（記憶領域２７２４の記憶データ）に対応して予め記憶されているものである。レジスタＲ１４には、操作スイッチ部１５の操作によって指示されたキャラクタＰＣの移動方向データがストアされる。レジスタＲ１５には、操作スイッチ部１５の操作によって指示された上画面に表示される場面の回転方向（右又は左、例えば最上位ビットに「０」又は「１」）と回転角度（０度，９０度，１８０度，２７０度を特定する０，１〜３の何れかの数値）のデータがストアされる。レジスタＲ１６には、操作スイッチ部１５の操作によって指示された上画面のシフト方向（右又は左、例えば最上位ビットに「０」又は「１」）とシフトブロック数（０，１〜５の何れかの数値）のデータがストアされる。
【０１２７】
レジスタＲ１７ａ〜Ｒ１７ｄ及びＲ１８ａ〜Ｒ１８ｄは、下画面と上画面の隣接する梯子（場面１と場面２では、ＬＤ３とＬＤ４）が連なった状態を判別し検出するためのデータを一時記憶するものであって、例えば１画面につき周辺の４辺（上下左右）に対応する４つのレジスタを用い、各レジスタが８ビットのうちの６ビットの何れのビット位置に論理「１」をストアさせることによって、梯子の始端と終端のブロック番号（又はそれに対応するブロックの位置）を記憶するものである。
【０１２８】
具体的には、レジスタＲ１７ａ〜Ｒ１７ｄは、下画面に表示される場面の上下左右（行又は列）の周辺ブロック、すなわち６段目（図１２のブロック番号で示せば、３１〜３６），１段目（ブロック番号１〜６），左端列（ブロック番号６，１２，１８，２４，３０，３６），右端列（ブロック番号１，７，１３，２５，３１）の各ブロック番号に対応して、下画面に表示される場面の梯子の始端と終端に対応するブロックの位置をストアする。例えば、場面１の場合は、梯子ＬＤ１の始端位置がブロック番号４であり、梯子ＬＤ３の終端位置がブロック番号３２であるので、レジスタＲ１７ｂの第４ビットに論理「１」、レジスタＲ１７ａの第２ビットに論理「１」をストアさせ、レジスタＲ１７ａ，Ｒ１７ｂのそれ以外のビットに論理「０」をストアさせ、左端列と右端列に対応するレジスタＲ１７ｃ，１７ｄの全ビットに論理「０」をストアさせることによって、梯子の始端と終端の位置関係を記憶する。同様に、レジスタＲ１８ａ〜Ｒ１８ｄは、上画面に表示される場面の上下左右の周辺ブロック、すなわち６段目，１段目，左端列，右端列の各ブロック番号に対応して、上画面の梯子の始端と終端のブロックの位置を一時記憶するものであり、場面２の場合であればレジスタＲ１８ｃの第２ビット（ブロック番号「１２」に対応）とレジスタＲ１８ｄの第１ビット（ブロック番号「３１」に対応）に論理「１」、それ以外ビットに論理「０」をストアさせるとともに、レジスタＲ１８ａ，Ｒ１８ｂの全ビットに論理「０」をストアさせることにより、場面２の梯子ＬＤ４の始端と梯子ＬＤ６の終端のブロック位置（１２，３１）を記憶する。そして、下画面と上画面のそれぞれの場面の隣接する梯子が連なることによって、連絡通路（図５の４４に相当）が表示されたことになる。このとき、連絡通路が形成されているか否かを判断するために、下画面の６段目に対応するレジスタ１７ａと上画面の１段目に対応するレジスタ１８ｂの同じビット位置毎に論理積（ＡＮＤ条件）を求めることにより、論理「１」のストアされているビット位置に対応するブロックの位置が、下画面の梯子ＬＤ３と上画面の梯子ＬＤ４の連なった状態であり、キャラクタＰＣが下画面から上画面へ移動可能な状態のブロック位置であることを検出できる。この検出結果が、レジスタＲ１９に一時記憶される。
【０１２９】
但し、図１１の下から２段目に示す例では、上画面のゲーム画像が９０度左に回転された状態であるので、プレイヤは操作スイッチ部１５に含まれる右回転を指示するスイッチ（例えば１５Ｒ）を操作して、９０度右回転すべきことを指示入力する必要がある。その場合、９０度右回転の指示に応じて、上画面のゲーム画像を９０度右回転させるための画像処理（１画面分のゲーム画像の読出アドレスの変換）を行うとともに、梯子の始端と終端のブロック位置を記憶しているレジスタＲ１８ｃとレジスタＲ１８ｄの内容をレジスタ１８ｂとレジスタ１８ａへ入れ替えることにより、レジスタ１８ｂに９０度回転後の梯子の始端のブロック位置を一時記憶させる。言い換えれば、上画面のゲーム画像を９０度右回転する場合は、右端列と６段目のブロック番号の並び順がシフト方向と逆のため、レジスタＲ１８ｃ，Ｒ１８ｂの内容を左右反転（第１ビットと第６ビット，第２ビットと第５ビット，第３ビットと第４ビットをそれぞれ入れ替え）させた後、レジスタＲ１８ａ→レジスタＲ１８ｃ→レジスタＲ１８ｂ→レジスタＲ１８ｄ→レジスタＲ１８ａの順序で、各レジスタのストア内容を回転角度に応じた回数だけ順次シフト（ビット並列でシフト）させればよい。なお、１８０度右回転させる場合は上記シフト処理を２回行い、２７０度右回転させる場合は上記シフト処理を３回行うことにより、ゲーム画像の向きの変更に適合させるように、梯子の始端と終端のブロック位置が変換処理される。また、回転方向が逆（すなわち、左回転）の場合は、レジスタＲ１８ｂ，Ｒ１８ｃの内容を左右反転させかつ各レジスタのシフト方向を逆向き（Ｒ１８ａ→Ｒ１８ｄ→Ｒ１８ｂ→Ｒ１８ｃ→Ｒ１８ａ）にシフトさせればよい。
【０１３０】
一方、図１１の下から２段目に示す場面２は、９０度回転されて適正な状態で上画面に一旦表示された後、縦スクロールしながら下画面へ移動され、下画面に表示される。このとき、上画面には、次の場面３のゲーム画像が表示されることになる。このとき、場面３は、場面２の梯子ＬＤ６に連結されるべき梯子ＬＤ７が２ブロック分だけ右にずれている。そのため、キャラクタＰＣを上画面に移動可能にするためには、場面３を２ブロックだけ右横方向へシフトさせて、下画面に表示されている場面２のゲーム画像と場面３のゲーム画像を連ならせて表示させる必要がある。その場合の処理は、レジスタＲ１８ａ，Ｒ１８ｂの内容をそれぞれ２ビットずつ右シフトさせることにより、場面３を２ブロック分だけ右横方向へシフトさせたときの梯子の始端と終端のブロック位置を記憶させることができる。但し、第１ビット目からはみ出たデータは、第７ビット及び第８ビット目が意味の無いデータなので、第６ビット目へ循環させるように処理する。また、レジスタＲ１８ｃ，Ｒ１８ｄの内容は、梯子の始端と終端のデータを記憶していないので、変換する必要が無い。なお、上画面のゲーム画像を左方向に横シフトさせる場合は、レジスタＲ１８ａ，Ｒ１８ｂの内容を逆方向にシフト（左シフト）させればよい。
【０１３１】
このように、上画面と下画面のそれぞれの周辺の４辺に対応するレジスタ８個を用いて、２つの場面の梯子の始端と終端のブロックの位置を一時記憶するように構成するとともに、それを用いて上述のように処理すれば、変換テーブルを用いることなく、簡単な論理演算処理によって、回転処理又は横シフト処理後の梯子の始端と終端のブロック位置を求めることができる。
【０１３２】
図１４及び図１５は、図１１の実施例の動作を説明するためのフローチャートである。図１６，図１７及び図１８は、図１１の実施例における動作を説明するために、上画面（ＬＣＤ１１）と下画面（ＬＣＤ１２）に表示されるゲーム画像の表示状態の変化を示した図である。なお、図１６〜図１８における画面左右の斜線部分は、１画面の縦横比が同一のゲーム画像を表示するために、ＬＣＤ１１，ＬＣＤ１２の横サイズの余った部分に何も表示しない（又は見た目に目立たないように黒表示する）ことを示す。次に、図１，図２，図１１〜図１８を参照して、図１４及び図１５のフローチャートに沿って他の実施例の動作を説明する。
【０１３３】
電源スイッチ（図示せず）が投入され、スタートスイッチ１５ｂがオンされると、ＣＰＵ２１はＲＯＭ３１の記憶領域３３に記憶されている各種プログラムに基づいて以下の処理を開始する。まず、ステップ（図示では記号「Ｓ」と略して示す）５１において、初期化処理が行われる。初期化処理は、例えば、Ｗ−ＲＡＭ２７及びＶ−ＲＡＭ２８，２９がイニシャルクリアされた後、ゲーム開始のための準備処理が行われる。すなわち、プレイ開始に必要なプログラムと画像データがＲＯＭ３１から読み出されて、ＲＡＭ２７の各記憶領域に一時記憶される。例えば、プレイ開始に際してステージ選択画面が表示され、最初のステージ（ステージ番号１）から開始するか、前回のプレイの続きのステージ番号から開始するかの選択が行われる。ステップ５２において、選択されたステージ番号（最初からプレイする場合は「１」）が、レジスタＲ１にストアされる。
【０１３４】
ステップ５３において、選択されたステージのプレイ開始に先立って、レジスタＲ１に設定されているステージ番号（例えば「１」）の全範囲（例えば、図１１の例では場面１から場面ｍ）分のコース画像データ（すなわち記憶領域３２ａ１に記憶されているステージ１の場面１〜場面ｍの全場面の画像データ）が読み出され、バス２２を介して転送され、Ｗ−ＲＡＭ２７の記憶領域２７４に書き込まれる（一時記憶される）。また、キャラクタＰＣの画像データが記憶領域３２ｂＰから読み出されて記憶領域２７２に書き込まれるとともに、ステージ１において表示すべき敵や味方等の各種キャラクタやアイテム等の画像データが記憶領域３２ｂＮから読み出されて記憶領域２７３に一時記憶される。
【０１３５】
続くステップ５４において、キャラクタＰＣのスタート位置の座標データ（ｘｐ，ｙｐ；図１１の場面１の左下方位置の座標）がレジスタＲ２にストアされる。キャラクタＰＣの座標位置（ｘｐ，ｙｐ）は、プレイヤがキャラクタＰＣを操作することに応じて変化されて、後述のステップ７５においてレジスタＲ２に更新的にストアされる。ここで、キャラクタＰＣの縦方向の座標ｙｐは、ステージ１上の絶対座標によって特定され、例えば場面１のスタート時にｙ０であるが、場面２へ移動した時にｙ６４，場面３へ移動した時にｙ１２８と変更される。また、キャラクタＰＣは、縦方向２画面分の範囲（下画面が場面番号１のときは、ｙ０〜ｙ１２７の範囲）で移動可能となる。
【０１３６】
ステップ５５において、下画面に表示すべき場面番号として、レジスタＲ１にストアされているステージ（１）の最初の場面である場面番号「１」がレジスタＲ１１にストアされる。ステップ５６において、上画面に表示すべき場面番号として、レジスタＲ１１の内容に「１」を加えた数値（１＋１＝２）がレジスタＲ１２にストアされる（Ｒ１１＋１→Ｒ１２）。このようにして、下画面に表示すべき場面番号（ステージの開始直後は「１」）と上画面に表示すべき場面番号（ステージの開始直後は「２」）が、レジスタＲ１１，Ｒ１２にストアされて、下画面と上画面にそれぞれ表示すべき場面の番号が指定される。
【０１３７】
ステップ５７において、レジスタＲ１１にストアされている当該ステージの下画面の場面番号（ステージの開始直後は「１」）に対応して読み出すべき基準座標（ｙａ）がレジスタＲ３にストアされる（ｙａ＝ｙ０）。同様にして、ステップ５８において、レジスタＲ１２にストアされている当該ステージの上画面の場面番号（ステージの開始直後は「２」）に対応して読み出すべき基準座標（ｙｂ）がレジスタＲ４にストアされる（ｙｂ＝ｙ６４）。ここで、下画面の基準座標（ｙａ）は、記憶領域２７４に一時記憶されている当該ステージの全範囲の背景画像（又は背景画面）の画像データのうち、下画面に表示すべき場面（１）の基準（左下）に対応する画像データの読み出し開始アドレスに対応する。また、上画面の基準座標（ｙｂ）は、記憶領域２７４に一時記憶されている当該ステージの全範囲の背景画像の画像データのうち、上画面に表示すべき場面（２）の基準（左下）に対応する画像データの読み出し開始アドレスに対応する。
【０１３８】
ステップ５９において、記憶領域２７１に記憶されている画像表示プログラムに基づいて、下画面に表示すべき場面の画像データの生成処理が行われる。具体的には、レジスタＲ１１にストアされている場面番号（始めは「１」）と基準座標（ｙａ）に基づいて、下画面に表示すべき場面１（１画面分）の画像データが記憶領域２７４から読み出されて、記憶領域２７９ａに一時記憶される。同様にして、ステップ６０において、記憶領域２７１に記憶されている画像表示プログラムに基づいて、上画面に表示すべき場面の画像データの生成処理が行われる。具体的には、レジスタＲ１２にストアされている場面番号（始めは「２」）と基準座標（ｙｂ）に基づいて、上画面に表示すべき場面２の画像データが記憶領域２７４から読み出されて、記憶領域２７９ｂに一時記憶される。なお、記憶領域２７４の当該ステージ全範囲の画像データがデータ圧縮の目的でテキスト形式により記憶されている場合は、場面１，場面２の背景画像を記憶領域２７９ａ，２７９ｂに書き込む際に、ビットマップ形式の画像データに変換する処理が行われる。
【０１３９】
ステップ６１において、キャラクタＰＣの画像データが記憶領域２７２から読み出されて、レジスタＲ２にストアされているキャラクタＰＣの座標位置（ｘｐ，ｙｐ）に相当する記憶領域２７９ａのエリアに書き込み（すなわち、当該エリアに記憶されている背景画像データに上書き）される。従って、記憶領域２７９ａには、下画面に表示すべき場面の背景画像とアイテム・他のキャラクタの画像データに加えて、キャラクタＰＣの画像データを合成したものが一時記憶されることになる。これらの画像データの優先順位は、キャラクタＰＣ，アイテムや他のキャラクタ，下画面の背景画像の順となるので、優先順位の低い画像データの上に優先順位の高い画像データが上書きされて、最終的には下画面の場面として表示されるゲーム画像が記憶領域２７９ａに記憶されることになる。なお、プレイヤの操作により、キャラクタＰＣを上画面の場面へ移動させた場合は、キャラクタＰＣの画像データが記憶領域２７９ｂの対応するエリアに上書きされることになる。
【０１４０】
ステップ６２において、下画面に表示される場面の梯子の始端と終端のブロック位置を判定するためのデータがレジスタＲ１７ａ〜Ｒ１７ｄに書き込まれる。例えば、図１６の下段に示す場面１の場合は、始端となる梯子ＬＤ１のブロック番号が「４」，終端となる梯子ＬＤ３のブロック番号が「３２」であるので、第１段目に対応するレジスタＲ１７ｂの第４ビットと第６段目に対応するレジスタＲ１７ａの第２ビットに論理「１」が書き込まれ、それ以外のビット及びレジスタＲ１７ｃ及びＲ１７ｄの全ビットに論理「０」が書き込まれる。続くステップ６３において、上画面の場面で表示される梯子の始端と終端のブロック位置を判定するためのデータがレジスタＲ１８ａ〜Ｒ１８ｄに書き込まれる。例えば、図１６の上段に示す場面２の場合では、始端となる梯子ＬＤ４のブロック番号が「１２」，終端となる梯子ＬＤ６のブロック番号が「３１」であるので、右端列に対応するレジスタＲ１８ｄの第２ビットと左端列に対応するレジスタＲ１８ｃの第６ビットに論理「１」、それ以外のビット及びレジスタＲ１８ａ及びＲ１８ｂｄの全ビットに論理「０」が書き込まれる。このようにして、レジスタＲ１７ａ〜Ｒ１７ｄ及びレジスタＲ１８ａ〜Ｒ１８ｄには、上画面と下画面のそれぞれの梯子の終端と始端のデータがストアされる。
【０１４１】
ステップ６４において、プレイヤによって操作スイッチ部１５による入力操作が行われた場合は、その操作入力が検出される（但し、入力操作がない場合は何も処理しないで、次のステップ６５へ進む）。この操作入力の検出処理は、操作スイッチ部１５による操作入力のあった場合であれば操作スイッチ部１５に含まれる各種スイッチのうちの何れのスイッチがどのように操作されたかを検出するものである。なお、操作スイッチ部１５に代えて、タッチパネル１６による入力操作を行う場合は、タッチパネル１６上をスタイラスペン１７で座標指定したとき、入力座標を順次記憶しておき、その入力パターンを分析することにより、どのような操作入力があったかを検出する。続くステップ６５において、何れかの操作入力（又はタッチパネル入力）があったか否かが判断されるが、何も入力されていない場合は、入力のないことが判断されて、ステップ６６（図１５）へ進む。
【０１４２】
ステップ６６において、ＬＣＤ１１（上画面）及びＬＣＤ１２（下画面）の非表示期間か否かが判断される。非表示期間であることが判断されると、ステップ６７〜６９の表示準備処理が行われる。すなちわ、ステップ６７において、記憶領域２７１に記憶されている画像表示プログラムに基づいて、上画面に表示すべき場面のゲーム画像を表示するための処理が行われる。より詳細には、ＣＰＵ２１は、記憶領域２７９ｂに一時記憶されている上画面のゲーム画像の画像データを読み出してＧＰＵ２５へ転送し、ＧＰＵ２５にＶ−ＲＡＭ２８へ書き込ませる。同様にして、ステップ６８において、下画面に表示すべき場面のゲーム画像を表示するための処理が行われる。ＣＰＵ２１は、記憶領域２７９ａに一時記憶されている下画面のゲーム画像のデータを読み出してＧＰＵ２６へ転送し、ＧＰＵ２６にＶ−ＲＡＭ２９へ書き込ませる。その結果、図１６の下段に示す下画面のゲーム画像のデータがＶ−ＲＡＭ２９に書き込まれ、図１６の上段に示す上画面のゲーム画像のデータがＶ−ＲＡＭ２８に書き込まれる。その後、ステップ６９へ進む。
【０１４３】
ステップ６９において、ステージクリア条件に達したか否かが判断される。ステージクリアしていない場合はそのことが判断されて、ステップ５９へ戻り、ステップ５９〜６９の動作が繰り返えされる。この繰り返し動作中に、上述のステップ６６において、ＬＣＤ１１及びＬＣＤ１２の非表示期間でないこと、すなわち表示期間であることが判断されると、ステップ７０へ進む。
【０１４４】
ステップ７０において、ＬＣＤ１１の表示タイミングにおいて、Ｖ−ＲＡＭ２８に一時記憶されている上画面に表示すべき場面２のゲーム画像（例えば、背景画像とアイテム等）のデータが読み出され、当該ゲーム画像がＬＣＤ１１に表示される。この上画面（ＬＣＤ１１）に表示すべき場面２の画像データの読み出しは、ＧＰＵ２５がＬＣＤ１１のライン走査に同期してＶ−ＲＡＭ２８の画像データを順次読み出すことにより行われる。続くステップ７１において、ステップ７０と略同様にして、ＬＣＤ１２の表示タイミングにおいて、Ｖ−ＲＡＭ２９に一時記憶されている下画面に表示すべき場面１のゲーム画像のデータが読み出され、ＬＣＤ１２に表示される。この下画面に表示すべき場面１のゲーム画像データの読み出しは、ＧＰＵ２５がＬＣＤ１２のライン走査に同期してＶ−ＲＡＭ２９を順次読み出すことにより行われる。その後、ステップ６９へ進み、ステージクリア条件に達していないことが判断されると、ステップ５９へ戻り、上述のステップ５９〜６９又はステップ５９〜６６，７０，７１の動作がフレーム周期で交互に繰り返し行われる。
【０１４５】
上述のようにして、場面１のゲーム画像がＬＣＤ１２（下画面）に表示され、かつ場面２のゲーム画像がＬＣＤ１１（上画面）に表示されている状態において、プレイヤは操作スイッチ部１５又はタッチパネル１６を操作して、キャラクタＰＣの移動方向及び／又は動作を指定することにより、ゲームの目的を実現するような操作を試みる。この場合のゲームの流れは、プレイヤが、キャラクタＰＣをアイテム４６ａの表示位置まで移動させて、当該アイテム４６ａを取得するための操作を行った後、キャラクタＰＣを梯子ＬＤ１，ＬＤ２，ＬＤ３の順に登らせて、上画面へ移動させるように操作する。このようなゲームの流れの処理は、次のようにして行われる。
【０１４６】
すなわち、上述のステップ５９〜６９又はステップ５９〜６６，７０，７１の処理を繰り返している状態において、プレイヤがキャラクタＰＣをアイテム４６ａの位置まで移動させ、当該アイテムを取得するための操作を行う。応じて、ステップ６４において、入力操作のあったことが検出される。続くステップ６５において、入力操作のあったことが判断されて、ステップ７２へ進む。ステップ７２において、方向スイッチ１５ａの操作であることが判断されて、ステップ７３において方向スイッチ１５ａの操作状態に基づきキャラクタＰＣの現在座標が演算によって求められる。求められたキャラクタＰＣの現在座標位置（ｘｐ，ｙｐ）は、レジスタＲ２にストアされる。その後、ステップ７４において、上画面のゲーム画像の回転指示があったか否かが判断されるが、回転指示のないことが判断されると、ステップ７５へ進む。ステップ７５において、上画面のゲーム画像の横方向への移動（すなわち横シフト）の指示があったか否かが判断されるが、横シフトの指示でないことが判断されると、ステップ７６へ進む。
【０１４７】
ステップ７６において、アイテム４６ａを取得したか否かが判断され、アイテムを取得していなければステップ７８へ進み、アイテムを取得したことが判断されると、ステップ７７においてアイテムの取得処理が行われた後、ステップ７８へ進む。ここで、アイテムの取得処理は、取得したアイテムの種類の判別、取得した種類のアイテム数の計算処理、及び取得されたアイテムの消去処理等である。そして、ステップ７８において、キャラクタＰＣが下画面から上画面へ移動可能な表示状態か否かが判断される。移動可能でないことが判断されると、上述のステップ６６へ進み、ステップ６６〜６９，５９〜６１の処理が行われ、ステップ６１において検出後のキャラクタＰＣの座標データに基づいてキャラクタＰＣを移動させるための処理（すなわち記憶領域２７９ａに記憶されているキャラクタＰＣの画像データの書き込み位置の変更処理）や取得アイテムの消去処理が行われる。その後、ステップ６１〜６９またはステップ６１〜６６，７０，７１，６９の処理が繰り返される。
【０１４８】
ところで、上画面に表示されている場面２は、９０度左向きに回転された状態であるため、そのままではキャラクタＰＣを場面１から場面２へ移動させることができない。そこで、プレイヤは、操作スイッチ部１５に含まれるスイッチ１５Ｒを１回押して、上画面のゲーム画像を９０度右回転させることを指示する必要がある。この場合は、ステップ６４において入力操作が検出され、ステップ６５において入力操作のあったことが判断され、ステップ７２において、方向スイッチ１５ａの操作でないことが判断されて、ステップ７４において回転指示であることが判断されて、ステップ７９へ進む。ステップ７９において、指示された回転方向と回転角度のデータがレジスタＲ１５にストアされる。ステップ８０において、レジスタＲ１５の内容（回転方向と回転角度）に基づいて、上画面に表示すべき場面２のゲーム画像の回転処理が行われる。この処理は、記憶領域２７９ｂの画像データを空きエリアに退避させた後、退避した画像データの読出アドレスを変換することにより、画像データの読み出し方向を９０度異ならせる（図１１及び図１２に示す場面２の例では、ブロック番号３１〜３６，２５〜３０，１０〜２４，２４，１３〜１８，７〜１２，１〜６の順に横方向に読み出していたのを、ブロック番号１〜３１，２〜３２，３〜３３，４〜３４，５〜３５，６〜３６の縦方向に読み出す）処理をし、その変換後の画像データを記憶領域２７９ｂに更新的に書き込むものである。続くステップ８１において、場面２における梯子ＬＤ４の始端と梯子ＬＤ６の終端の位置を、９０度右回転する処理（段落番号
【０１４９】
で説明した処理）が行われる。その後、前述のステップ７５，７６，７８を経てステップ６６へ進み、非表示期間か表示期間かによって、表示準備処理（ステップ６７，６８）又は表示処理（ステップ７０，７１）が行われる。その後、ステップ５９へ戻り、上述のステップ５９〜６９又はステップ５９〜６６，７０，７１の動作がフレーム周期で交互に繰り返し行われる。その結果として、図１７の中段に示す場面２のゲーム画像（９０度右回転された画像）が上画面（ＬＣＤ１１）に表示される。このとき、図１７の下段に示す場面１のゲーム画像は、下画面（ＬＣＤ１２）に表示されたままである。
【０１５０】
そして、プレイヤが方向スイッチ１５ａを操作して、キャラクタＰＣを場面１の梯子ＬＤ３の位置まで移動させると、方向スイッチ１５ａの操作状態に応じて、前述のステップ７２において、キャラクタＰＣの現在座標位置を更新する処理が行われ、ステップ７３において、キャラクタＰＣをフレーム周期で徐々に移動させる処理が行われる。そして、キャラクタＰＣが梯子ＬＤ３の終端位置（ブロック番号３２の位置）に到達すると、前述のステップ７８において、キャラクタＰＣが上画面へ移動可能な状態であることが判断される。この判断は、段落番号
【０１５１】
で説明したように、レジスタ１７ａとレジスタ１８ｂの内容が一致し、かつレジスタＲ２にストアされているキャラクタＰＣの現在座標位置（ｘｐ，ｙｐ）が梯子ＬＤ３の終端のブロック番号と一致することの条件に加えて、方向スイッチ１５ａの「上」が押されていることに基づいて検出される。これに応じて、ステップ８２において、キャラクタＰＣの表示座標を上画面へ移動させる処理が行われる。このようにして、ステップ７８，８２では、下画面の梯子ＬＤ３と上画面の梯子ＬＤ４が連なることにより、下画面と上画面の間に連絡通路が表示された状態となり、キャラクタＰＣが移動可能な状態となる。その後、ステップ８３（図１５の「Ｃ」）へ進む。なお、キャラクタＰＣの表示座標を上画面へ移動させる処理は、上記ステップ７８においてプレイヤによって方向スイッチ１５ａの操作による上画面への移動指示（「上」の押圧）があったことに基づいて処理する場合を説明したが、下画面と上画面が連絡通路（場面１，２の場合は梯子ＬＤ３，ＬＤ４）によって連なった表示状態であって、キャラクタＰＣが下画面の梯子の終端位置に存在することに基づいて自動的に移動可能な条件と判断してもよい。
【０１５２】
そして、ステップ８３において、レジスタＲ１２の内容に数値「１」が加算されて、上画面に表示すべき場面が場面３に設定されるとともに、レジスタＲ１１の内容に数値「１」が加算されて、下画面に表示すべき場面が場面２に設定される。ステップ８４において、それまで上画面に表示されていた場面２を下画面へシフトする処理が行われる。このシフト処理は、記憶領域２７９ｂに一時記憶されている画像データを記憶領域２７９ａへ転送することによって行われるとともに、上画面に次に表示すべき場面３のゲーム画像を生成して記憶領域２７９ｂに書き込む処理（ステップ６０と同様の処理）が行われる。その後、前述のステップ６６へ進み、非表示期間か表示期間かに応じて、表示準備処理（ステップ６７，６８）又は表示処理（ステップ７０，７１）が行われる。その結果、図１７の中段に示す場面２のゲーム画像が下画面（ＬＣＤ１２）に表示され、図１７の上段に示す場面３のゲーム画像が上画面（ＬＣＤ１１）に表示されることになる。このとき、より好ましくは、キャラクタＰＣの上方向への移動に関連して、場面２のゲーム画像が徐々に上画面から下画面へ降りてくるように表示し、それに併せて上画面には次の場面３が徐々に降りてくるように表示するために、縦スクロール処理を行ってもよい。この縦スクロールは、ブロック単位の粗いスクロールとするか、ドット単位の細かなスクロールにしても良い。
【０１５３】
ところで、場面２が下画面に表示され、かつ場面３が上画面に表示されている状態において、場面２の終端の梯子ＬＤ６と場面３の始端の梯子ＬＤ７が連続していないので、キャラクタＰＣを下画面（場面２）から上画面（場面３）へ移動させることができない。この表示状態において、プレイヤは右横方向へシフト指示するためのスイッチ（例えば１５ｄ）を２回押圧して、場面３の画像を横シフトさせる必要がある。この操作に応じて、前述のステップ７５において、横方向にシフト指示されたことが検出されて、ステップ８５へ進む。ステップ８５において、シフト方向（場面３では右）とシフトブロック数（２回）がレジスタＲ１６にストアされる。ステップ８６において、レジスタＲ１６の内容（シフト方向及びシフトブロック数）に基づいて、上画面に表示すべき場面３のゲーム画像の横シフト処理が行われる。この処理は、記憶領域２７９ｂに一時記憶されている場面３の画像データを縦列のブロック単位で右方向へ２ブロック（２列）移動させ、右端列からはみ出した列（ブロック番号６〜３６の列と５〜３５の列）を左端列の左横の列に移動させることによって行われる。続くステップ８７において、場面３に表示される梯子ＬＤ７の始端と梯子ＬＤ９の終端の位置を変換する処理（段落番号
【０１５４】
に記載の処理）が行われる。その後、前述のステップ７６，７８を経てステップ６６へ進み、表示期間か非表示期間かに応じて、表示準備処理（ステップ６７，６８）又は表示処理（ステップ７０，７１）が行われる。その後、ステップ５９へ戻り、上述のステップ５９〜６９又はステップ５９〜６６，７０，７１の動作がフレーム周期で交互に繰り返し行われる。その結果として、図１８の上段に示す２ブロック右シフトされたゲーム画像が場面３として上画面（ＬＣＤ１１）に表示され、図１８の下段に示すゲーム画像が場面２として下画面（ＬＣＤ１２）に表示されることになる。
【０１５５】
そして、キャラクタＰＣを場面２から場面３へ移動させると、上画面に場面４のゲーム画像が表示され、下画面に場面３のゲーム画像が表示され、同様の操作及び処理が行われる。このような動作を繰り返すうちに、上画面に場面ｍが表示され、かつ下画面に場面ｍ−１が表示された状態になり、キャラクタＰＣを場面ｍのゴール位置まで移動させることに成功すると、上述のステップ６９においてステージクリアに成功したことが判断されて、ステップ８８へ進む。ステップ８８において、レジスタＲ１に数値「１」が加算されて、次にゲーム画像を表示すべきステージの番号（例えば「２」）が指定された後、前述のステップ５３へ戻り、ステップ５３以降の処理が繰り返し行われる。
【０１５６】
以上のように、図１１の縦スクロール表示するゲームにおいても、上画面と下画面のそれぞれに表示されるゲーム画像が連絡通路によって連続した表示状態になったとき、キャラクタＰＣを上画面へ移動させるようにゲームを進行でき、１画面だけを用いた従来ゲームにはない、斬新で興趣に富んだゲームを実現できる。
【０１５７】
ところで、上述の図１１〜図１７の実施例では、キャラクタＰＣが上方向へのみ進むゲームの例を説明したが、キャラクタＰＣが上画面へ移動した後に、通過した下画面に表示される場面の何れかの領域に特殊なアイテムを表示することにより、キャラクタＰＣを後戻りさせる必然性を生じさせ、キャラクタＰＣを上画面と下画面の両場面の間を行き来させながら、ゲームを進めるように画像を表示しても良いことは勿論である。また、図５の実施例の第１のコース４１と第２のコース４２を並列的に表示するゲームにおいて、図１１の背景画面（何れかのコースの１画面）を９０度単位で回転自在（又は横シフト自在）とする画像表示技術を組み合わせて、連絡通路の表示されていない状態のとき、プレイヤが意識的に何れかの画面の１画面を回転できるように構成することにより、プレイヤの操作に応じて連絡通路を出現させて、プレイヤキャラクタが他方のコースへ移動可能な状況をプレイヤの意思により表示させるようにしてもよい。
【０１５８】
また、上述の図１〜図１０又は図１１〜図１７の各実施例では、２画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された２つのＬＣＤ１１，１２を上下に配置した場合（上下に２画面を並べて配置した構成）を説明したが、上ハウジング１３ａを除いて、２画面分のＬＣＤ１１，１２を左右に配置した状態で収納できるように、１つのハウジング１３ｃを横長に構成してもよい。その場合、好ましくは、右利きのユーザーが多いことを考慮して、タッチパネル１６の装着されたＬＣＤ１２が右側に配置され、ＬＣＤ１１が左側に配置される構成としてもよい。
【０１５９】
その他の２画面分の表示画面の構成として、物理的に分離された２つのＬＣＤ１１，１２を上下に配置する構成に代えて、横幅が同じで縦の長さが２倍のサイズからなる縦長サイズの１つのＬＣＤ（すなちわ、物理的には１つで、表示サイズが縦に２画面分あるＬＣＤ）を用いて、縦方向に２画面分の液晶表示部を位置させる（又は配置する）ことによって、２画面分のステージ画像を上下に表示（その場合は上下の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。さらに、携帯ゲーム機ではなく、家庭用テレビ受像機（ブラウン管ディスプレイ，液晶ディスプレイ，プラズマディスプレイの何れでもよい）に接続して使用される据置型ビデオゲーム機、又はパソコンのディスプレイを用いてゲームする場合において、１画面を２つの表示領域に分割して、２つの背景画面を表示させて、プレイヤキャラクタが両背景画面の間を行き来しながらゲームプレイするものでもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６０】
【図１】この発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。
【図２】この発明の一実施例である携帯ゲーム装置のブロック図である。
【図３】ＲＯＭ３１の記憶領域を図解的に示すメモリマップである。
【図４】ＲＡＭ２７，２８，２９の記憶領域を図解的に示すメモリマップである。
【図５】この発明の技術思想を横スクロールゲームに適用した一実施例の上画面用の第１のコース４１と下画面用の第２のコース４２を図解的に示した図である。
【図６】図５の実施例のゲーム空間における判定用データの記憶状態を図解的に示した図である。
【図７】図５の実施例におけるスタート時から或る時間（Ｔ１）経過後における連絡通路が表示されていない場合の上画面のＬＣＤ１１及び下画面のＬＣＤ１２の表示状態と、それに対応する判定用データの記憶状態を図解的に示した図である。
【図８】図５のゲーム空間におけるスタート時から或る時間（Ｔ２）経過後における連絡通路が表示された場合の上画面のＬＣＤ１１及び下画面のＬＣＤ１２の表示状態と、それに対応する判定用データの記憶状態を図解的に示した図である。
【図９】２画面を用いたゲームの一実施例であるレーシングゲームの場合におけるフローチャート（前半部分）である。
【図１０】２画面を用いたゲームの一実施例であるレーシングゲームの場合におけるフローチャート（後半部分）である。
【図１１】この発明の技術思想を縦スクロールのゲームに適用した他の実施例のゲーム画像（１つのステージの全範囲の場面）を図解的に示した図である。
【図１２】図１１の実施例においてプレイヤキャラクタが下画面から上画面へ移動可能な条件を判定する原理を説明するための図である。
【図１３】図１１の実施例のゲーム画像を処理するために使用されるＲＡＭの記憶領域を図解的に示したメモリマップである。
【図１４】図１１の実施例の動作を説明するためのフローチャート（前半部分）である。
【図１５】図１１の実施例の動作を説明するためのフローチャート（後半部分）である。
【図１６】図１１の実施例における動作を説明するための上画面と下画面に表示されるゲーム画像（場面１と場面２）の表示状態の変化を示した図である。
【図１７】図１１の実施例における動作を説明するための上画面と下画面に表示されるゲーム画像（場面１と場面２）の表示状態の変化（場面２が右回転された状態）を示した図である。
【図１８】図１１の実施例における動作を説明するための上画面と下画面に表示されるゲーム画像（場面２と場面３）の表示状態の変化を示した図である。
【符号の説明】
【０１６１】
１０；携帯ゲーム装置
１１；第１の液晶表示器（ＬＣＤ；上画面）
１２；第２の液晶表示器（ＬＣＤ；下画面）
１３；ハウジング
１５；操作スイッチ部
１６；タッチパネル
２０；電子回路基板
２１；中央処理ユニット（ＣＰＵ）
２４；入出力インターフェース回路
２５，２６；グラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）
２７；Ｗ−ＲＡＭ
２８，２９；Ｖ−ＲＡＭ
３０；メモリカートリッジ
３１；記憶媒体の一例のＲＯＭ
４０；ゲーム空間
４１；第１のコース
４２；第２のコース
４３；プレイヤキャラクタの一例のプレイヤ車両
４５１〜４５４；壁面
４６ａ，４６ｂ；アイテム
ＰＣ；プレイヤキャラクタ
【図１】
2008000241.tif 000003
【図２】
2008000241.tif 000004
【図３】
2008000241.tif 000005
【図４】
2008000241.tif 000006
【図５】
2008000241.tif 000007
【図６】
2008000241.tif 000008
【図７】
2008000241.tif 000009
【図８】
2008000241.tif 000010
【図９】
2008000241.tif 000011
【図１０】
2008000241.tif 000012
【図１１】
2008000241.tif 000013
【図１２】
2008000241.tif 000014
【図１３】
2008000241.tif 000015
【図１４】
2008000241.tif 000016
【図１５】
2008000241.tif 000017
【図１６】
2008000241.tif 000018
【図１７】
2008000241.tif 000019
【図１８】
2008000241.tif 000020