(57)【要約】【課題】  遊技機においてＶＤＰの処理能力を演出表示に十分に有効活用する。【解決手段】  遊技機において、演出表示の他、始動記憶や、エラー表示などをＬＣＤに表示させる。演出表示ＶＡについては、表示制御用のＣＰＵが遊技の進行状態に応じて表示内容を決定し、ＶＤＰに表示データを生成させる。表示データはフレームメモリに格納された後、スケーラによってＬＣＤに出力される。始動記憶、エラー表示等はスケーラのＯＳＤ機能を用いて表示する。つまり、始動記憶等の表示内容を表すＯＳＤデータを予め用意しフレームメモリに格納しておく。スケーラは、演出表示ＶＡにＯＳＤデータを重ね合わせてＬＣＤに出力する。始動記憶等の表示データはＶＤＰが生成する必要がなくなるため、演出表示に割り当て可能なＶＤＰの処理能力を向上させ、多彩な演出表示を実現することが可能となる。【選択図】  図４
2008000373.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面に設けられた表示装置に遊技中に所定の演出表示を行う遊技機であって、
前記遊技の状況に応じて前記演出表示を制御する表示コマンドを出力するサブ制御基板と、
前記サブ制御基板からの表示コマンドを受けて、前記表示装置を駆動するための表示データを生成し、該表示装置に出力する表示制御基板とを有し、
前記表示制御基板は、
前記表示装置に表示すべき画面の構成を規定する画面データを記憶する画面データ記憶部と、
前記表示コマンドに応じて、前記画面データに基づいて描画コマンドを出力する描画制御部と、
前記描画コマンドに基づいて、前記表示装置の各画素の表示状態を規定する表示データを生成する表示データ生成部と、
前記生成された表示データを、前記表示装置の画素と対応づけて記憶する表示データ記憶部と、
前記表示データの前記表示データ記憶部への格納を制御するとともに、該表示データを所定のタイミングで前記表示装置に出力する表示データ管理部とを備え、
前記表示データ記憶部は、前記表示データに重ねて前記表示装置に表示すべき画像を表すＯＳＤデータを、前記表示データとは別に複数種類記憶可能であり、
前記描画制御部は、前記表示データ管理部に対して、前記複数種類のＯＳＤデータのいずれかを指定するＯＳＤ制御信号を出力可能であり、
前記表示データ管理部は、前記ＯＳＤ制御信号に応じたＯＳＤデータを前記表示データに重ね合わせたデータを前記表示装置に出力する遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記描画制御部は、前記表示データ管理部に対して、前記ＯＳＤデータを使うか否かの切り換えを指示する切換制御信号を出力可能であり、
前記表示データ管理部は、前記切換制御信号によって前記ＯＳＤデータの使用が指定された場合に、前記重ね合わせたデータの出力を行う遊技機。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技機であって、
前記複数種類のＯＳＤデータは、前記遊技機における遊技の進行状態に応じて定型的なパターンで変化する静止画群を表す遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３いずれか記載の遊技機であって、
前記表示データ管理部は、複数の前記ＯＳＤデータを所定の順序で前記表示データに重ね合わせ可能であり、
前記表示データ記憶部に記憶される前記複数種類のＯＳＤデータには、相互に重ね合わせられるべきデータが含まれる遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４いずれか記載の遊技機であって、
前記画面データ記憶部は、前記複数種類のＯＳＤデータも記憶しており、
前記表示制御基板は、起動時に前記画面データ記憶部から前記表示データ記憶部に前記ＯＳＤデータを転送する遊技機。
【請求項６】
遊技盤面に設けられた表示装置に遊技中に所定の演出表示を行う遊技機であって、
前記遊技の状況に応じて前記演出表示を制御する表示コマンドを出力するサブ制御基板と、
前記サブ制御基板からの表示コマンドを受けて、前記表示装置を駆動するための表示データを生成し、該表示装置に出力する表示制御基板とを有し、
前記表示制御基板は、
前記表示装置に表示すべき画面の構成を規定する画面データを記憶する画面データ記憶部と、
前記表示コマンドに応じて、前記画面データに基づいて描画コマンドを出力する描画制御部と、
前記描画コマンドに基づいて、前記表示装置の各画素の表示状態を規定する表示データを生成する表示データ生成部と、
前記生成された表示データを、前記表示装置の画素と対応づけて記憶する表示データ記憶部と、
前記表示データの前記表示データ記憶部への格納を制御するとともに、該表示データを所定のタイミングで前記表示装置に出力する表示データ管理部とを備え、
前記表示データ記憶部は、前記表示データに重ねて前記表示装置に表示すべき、前記表示装置よりも大サイズの画像を表すＯＳＤデータを、前記表示データとは別に記憶可能であり、
前記描画制御部は、前記表示データ管理部に対して、前記ＯＳＤデータと前記表示データとの相対的な位置関係を指定するＯＳＤ制御信号を出力可能であり、
前記表示データ管理部は、前記ＯＳＤ制御信号で指定された位置関係で前記ＯＳＤデータを前記表示データに重ね合わせたデータを前記表示装置に出力する遊技機。
【請求項７】
請求項６記載の遊技機であって、
前記描画制御部は、前記表示データに対して前記ＯＳＤデータを順次、平行移動させるよう前記ＯＳＤ制御信号を更新しながら出力する遊技機。
【請求項８】
遊技盤面に設けられた表示装置に遊技中に所定の演出表示を行う遊技機であって、
前記遊技の状況に応じて前記演出表示を制御する表示コマンドを出力するサブ制御基板と、
前記サブ制御基板からの表示コマンドを受けて、前記表示装置を駆動するための表示データを生成し、該表示装置に出力する表示制御基板とを有し、
前記表示制御基板は、
前記表示装置に表示すべき画面の構成を規定する画面データを記憶する画面データ記憶部と、
前記表示コマンドに応じて、前記画面データに基づいて描画コマンドを出力する描画制御部と、
前記描画コマンドに基づいて、前記表示装置の各画素の表示状態を規定する表示データを生成する表示データ生成部と、
前記生成された表示データを、前記表示装置の画素と対応づけて記憶する表示データ記憶部と、
前記表示データの前記表示データ記憶部への格納を制御するとともに、該表示データを所定のタイミングで前記表示装置に出力する表示データ管理部とを備え、
前記表示データ記憶部は、前記表示データに重ねて前記表示装置に表示すべき画像を表すＯＳＤデータを、前記表示データとは別に複数種類記憶可能であり、
前記画面データおよび前記表示コマンドの少なくとも一方には、前記ＯＳＤデータのいずれかを指定する指定コマンドが含まれており、
前記描画制御部は、前記表示データ管理部に対して、前記指定コマンドに応じて、前記複数種類のＯＳＤデータのいずれかを指定するＯＳＤ制御信号を出力可能であり、
前記表示データ管理部は、前記ＯＳＤ制御信号に応じたＯＳＤデータを前記表示データに重ね合わせたデータを前記表示装置に出力する遊技機。
【請求項９】
遊技盤面に設けられた表示装置に遊技中に所定の演出表示を行う遊技機であって、
前記遊技の状況に応じて前記演出表示を制御する表示コマンドを出力するサブ制御基板と、
前記サブ制御基板からの表示コマンドを受けて、前記表示装置を駆動するための表示データを生成し、該表示装置に出力する表示制御基板とを有し、
前記表示制御基板は、
前記表示装置に表示すべき画面の構成を規定する画面データを記憶する画面データ記憶部と、
前記表示コマンドに応じて、前記画面データに基づいて描画コマンドを出力する描画制御部と、
前記描画コマンドに基づいて、前記表示装置の各画素の表示状態を規定する表示データを生成する表示データ生成部と、
前記生成された表示データを、前記表示装置の画素と対応づけて記憶する表示データ記憶部と、
前記表示データの前記表示データ記憶部への格納を制御するとともに、該表示データを所定のタイミングで前記表示装置に出力する表示データ管理部とを備え、
前記表示データ記憶部は、前記表示データに重ねて前記表示装置に表示すべき画像を表すＯＳＤデータを、前記表示データとは別に複数種類記憶可能であり、
前記描画制御部は、表示すべき１または２以上の前記ＯＳＤデータを特定するとともに、１つのＯＳＤデータを用いる場合と、２以上のＯＳＤデータを用いる場合とで異なる処理モードで、前記表示データ管理部に対して、前記ＯＳＤデータを指定するＯＳＤ制御信号を出力し、
前記表示データ管理部は、前記ＯＳＤ制御信号に応じたＯＳＤデータを前記表示データに重ね合わせたデータを前記表示装置に出力する遊技機。
【請求項１０】
請求項９記載の遊技機であって、
前記描画制御部は、２以上の前記ＯＳＤデータを用いる場合には、該２以上のＯＳＤデータを１つずつ順次、切換えて指定するＯＳＤ制御信号を出力する遊技機。
【請求項１１】
請求項９記載の遊技機であって、
前記画面データ記憶部は、前記複数種類のＯＳＤデータも記憶しており、
前記描画制御部は、２以上の前記ＯＳＤデータを用いる場合には、前記画面データ記憶部を参照して、該２以上のＯＳＤデータを合成した合成ＯＳＤデータを生成し、前記表示データ記憶部に記憶させるとともに、前記表示データ管理部に対し、該新たに記憶された合成ＯＳＤデータを用いることを指示するＯＳＤ制御信号を出力する遊技機。
【請求項１２】
遊技盤面に設けられた表示装置に遊技中に所定の演出表示を行う遊技機であって、
前記遊技の状況に応じて前記演出表示を制御する表示コマンドを出力するサブ制御基板と、
前記サブ制御基板からの表示コマンドを受けて、前記表示装置を駆動するための表示データを生成し、該表示装置に出力する表示制御基板とを有し、
前記表示制御基板は、
前記表示装置に表示すべき画面の構成を規定する画面データを記憶する画面データ記憶部と、
前記表示コマンドに応じて、前記画面データに基づいて描画コマンドを出力する描画制御部と、
前記描画コマンドに基づいて、前記表示装置の各画素の表示状態を規定する表示データを生成する表示データ生成部と、
前記生成された表示データを、前記表示装置の画素と対応づけて記憶する表示データ記憶部と、
前記表示データの前記表示データ記憶部への格納を制御するとともに、該表示データを所定のタイミングで前記表示装置に出力する表示データ管理部とを備え、
前記表示データ記憶部は、前記表示データに重ねて前記表示装置に表示すべき画像を表すＯＳＤデータを、前記表示データとは別に記憶可能であり、
前記画面データ記憶部は、前記表示データ生成部によって前記ＯＳＤデータを生成するためのＯＳＤ画面データも記憶しており、
前記描画制御部は、所定のタイミングで、前記ＯＳＤ画面データに基づいて、前記ＯＳＤデータを生成するための描画コマンドを出力するとともに、前記表示データ管理部に対して、前記表示データ生成部で生成された表示データを前記表示データ記憶部にＯＳＤデータとして記憶するよう指示し、
前記表示データ管理部は、前記表示データ記憶部に記憶されたＯＳＤデータを前記表示データに重ね合わせたデータを前記表示装置に出力する遊技機。
【請求項１３】
請求項１２記載の遊技機であって、
前記描画制御部は、複数フレームからなる一連の表示データを生成させている場合には、前記ＯＳＤデータを生成する間に対応するフレーム分の表示データの生成を省略させる遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤面に設けられた表示装置の表示領域に遊技中に所定の演出表示を行う画面表示方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機では、遊技盤に備えられた表示装置を用いて、遊技中に種々の演出表示が行われる。この演出表示には、液晶パネルが用いられることが多い。液晶パネルは、マトリックス状に配置された画素によって画像を表示する。画像を表示するための表示データは、例えば、特許文献１記載の手順で生成される。まず、演出表示を制御するためのＣＰＵは、表示コマンドを受け取り、その内容を解析し、予め用意されたスケジュールデータを参照して、表示すべき画面の内容を決定する。そして、このスケジュールデータに基づいて描画コマンドをＶＤＰ（Video Display Processor）に出力する。ＶＤＰは、この描画コマンドをビットマップ展開して画素単位での表示データを生成し、液晶パネルに出力する。表示データを生成する回路には、生成されたデータを一時的に保持しておくためのバッファが設けられるのが通常である。
【０００３】
特許文献１は、更に、スケーラと呼ばれる素子を用いる技術を開示している。スケーラとは、ＶＤＰが生成した１画素分の表示データを、複数画素で共通に使用することによって、表示データを拡大するための素子である。スケーラを用いることにより、ＶＤＰに過度な負荷をかけるまでなく、大画面の液晶パネルに画像を表示することが可能となる。ただし、この技術には、複数の画素に同じ表示データを出力するため、液晶パネルの解像度を実質的に低下させ、表示される画像の画質を低下させるデメリットがある。
【０００４】
また、特許文献２は、複数のＶＤＰを併用して生成した表示データを合成する技術を開示している。この方法では、複数のＶＤＰを併用することにより、個々のＶＤＰの描画能力を超える演出表示を実現することが可能となる。ただし、複数のＶＤＰを併用するため、製造コストの増大を招くというデメリットがある。また、複数のＶＤＰを同期して動作させる制御、生成された表示データを合成する技術など、１フレームの表示データを生成するための処理の複雑化も招くというデメリットもある。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−２７８３３号公報
【特許文献２】特開２００４−２０１９２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
遊技機の興趣を高めるためには、多数のスプライトを用いて多様な演出表示を実現することが好ましい。多数のスプライトを用いるためには、スプライトのデータを記憶したキャラクターメモリ（キャラＲＯＭと呼ばれることもある）に何度もアクセスして、そのデータをビットマップ展開する必要がある。液晶パネルの１フレームを表示する周期内にＶＤＰがこれらの処理を実行する能力には限界があるため、演出表示で用いることができるスプライト数にも自ずと限界が生じることになる。
【０００７】
遊技機では、多種多様な演出表示が行われる。液晶パネルになされる表示の中には、いわゆる普通図柄、特別図柄など遊技機の興趣に影響の大きい演出表示もあれば、始動記憶のように遊技の進行状況に関する情報を提供するための情報表示や、エラー表示などのような非常時の表示なども存在する。従来、液晶パネルに表示可能なこれらの表示は遊技時の状況に応じての進行状況、スプライトを用いた演出表示と多種多様な組み合わせで表示される。従って、演出表示で用いるスプライトは、これらの情報表示やエラー表示などを行った場合でもＶＤＰの処理能力を超えない範囲に制約されていた。
【０００８】
本発明は上述の課題に鑑み、ＶＤＰの処理能力を演出表示に十分に有効活用可能とすることによって、ＶＤＰの能力増を要さず、多様な演出表示を可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、遊技盤面に設けられた表示装置の表示領域に遊技中に所定の演出表示を行う遊技機を対象とする。遊技機には、パチンコ機や回胴式遊技機などが該当する。表示装置は、液晶パネル、プラズマディスプレイ、有機ＥＬなどを利用可能である。遊技機には、遊技の状況に応じて演出表示を制御する表示コマンドを出力するサブ制御基板と、サブ制御基板からの表示コマンドを受けて、表示装置を駆動する表示制御基板とが備えられている。この他に、遊技機全体の制御を統合する主制御基板、賞球やメダル等の払出しを制御する払出基板などを備えてもよい。
【００１０】
表示制御基板には、画面データ記憶部、描画制御部、表示データ生成部、表示データ記憶部、および表示データ管理部が備えられている。画面データ記憶部は表示装置に表示すべき画面の構成を規定する画面データを記憶している。描画制御部はサブ制御基板からの表示コマンドに応じて、画面データに基づいて描画コマンドを出力する。
【００１１】
描画コマンドとは、画面を、表示装置の画素単位で展開したデータを生成するためのコマンドである。例えば、予め用意されたキャラクターメモリに、画面に表示される所定のスプライトを表示装置の画素単位で表したスプライトデータを格納しておく場合には、描画コマンドには、このスプライトの配置、複数のスプライトの重ね合わせ方を含めることができる。描画コマンドには、スプライト以外の図形や線分の描画を指定するコマンドを含めても良い。また、必ずしもスプライトを用いることは必要ではなく、図形や線分の描画のみを描画コマンドで指定するようにしてもよい。
【００１２】
本明細書では、「キャラクター」および「スプライト」を次の意味で用いる。スプライトとは、遊技機の画面にまとまった単位として表示されるイメージを意味する。例えば、画面上に種々の人物を表示させる場合には、それぞれの人物を描くためのデータを「スプライト」と呼ぶ。複数の人物を表示させるためには、複数のスプライトを用いることになる。人物のみならず背景画像を構成する家、山、道路などをそれぞれスプライトとすることもできる。また、背景画像全体を一つのスプライトとしてもよい。遊技機は、これらの各スプライトの画面上の配置を決め、スプライト同士が重なる場合の上下関係を決めることで、種々の画像を表示させることが可能である。
【００１３】
遊技機では、データを扱う便宜上、各スプライトは縦横それぞれ６４ピクセルなど一定の大きさの矩形領域を複数組み合わせて構成される。この矩形領域を描くためのデータを「キャラクター」と呼ぶ。小さなスプライトの場合は、一つのキャラクターで表現することができるし、人物など比較的大きいスプライトの場合には、例えば、横２×縦３などで配置した合計６個のキャラクターで表現することができる。背景画像のように更に大きいスプライトであれば、更に多数のキャラクターを用いて表現することができる。キャラクターの数および配置は、スプライトごとに任意に指定可能である。
【００１４】
表示データ生成部は、描画コマンドに基づいて、表示装置の各画素の表示状態を規定する表示データを生成する。例えば、仮想のキャンバス上に描画コマンドで指定されたスプライトデータを配置し、描画コマンドに応じた図形や線分を描画して、ビットマップ展開することで表示データを生成することができる。このキャンバスのサイズは、表示データ生成部の能力によって定まるものである。例えば、表示データ生成部が描画用に有するメモリ容量上の制約で定まる場合もあれば、キャラクターメモリへのアクセスや描画処理の速度上の制約で定まる場合もある。また、表示データの管理情報を格納するためのレジスタサイズ上の制約で定まる場合もある。キャンバスのサイズは、表示データ生成部の物理的な性能の制約とは無関係に、設定された値であってもよい。キャンバスは、仮想的なものであるため、必ずしもフレームメモリのようにキャンバス全体の画素を記憶可能なメモリが物理的に用意されている必要はない。
【００１５】
表示データ記憶部には、こうして生成された各分割領域の表示データが、表示装置の画素と対応づけて記憶される。つまり、表示データ記憶部は、表示装置に表示すべき画面全体のデータを格納可能なフレームメモリとして構成されている。表示データ管理部は、表示データの表示データ記憶部への格納を制御するとともに、表示データを所定のタイミングで表示装置に出力する。表示データと表示領域上の各画素との対応関係は１対１に限らず、ｉ対ｊ（ｉ，ｊは自然数）でよい。１対１以外の対応関係では、表示装置への出力時に、表示領域上の画素数に適合するよう表示データを拡大または縮小すればよい。表示データの出力タイミングは、種々の設定が可能である。例えば、画面全体のデータが満たされた後に出力を開始するようにしてもよいし、画面の一部のデータが満たされた時点で出力を開始してもよい。後者の場合には、表示データの格納と、出力とを並行して行うことになる。
【００１６】
本発明の表示データ管理部は、更に、ＯＳＤ（On Screen Display）機能を有している。ＯＳＤ機能とは、表示装置に表示すべき画像を表すＯＳＤデータを予め用意しておき、このＯＳＤデータを、表示データ生成部で生成される表示データに重ね合わせたデータを表示装置に出力する機能である。例えば、「エラー表示」画面を表すＯＳＤデータを用意しておくことにより、ＯＳＤ機能を用いて、遊技中の演出表示に重ねてエラー表示を容易に行うことが可能となる。本発明は、上述の構成を基本構成としつつ、更に以下で説明する種々の特徴的な構成を備える。
【００１７】
第１の構成では、表示データ記憶部は、表示データに重ねて表示装置に表示すべき画像を表すＯＳＤデータを、表示データとは別に複数種類記憶可能とする。そして、描画制御部は、表示データ管理部に対して、複数種類のＯＳＤデータのいずれかを指定するＯＳＤ制御信号を出力可能とし、表示データ管理部は、描画制御部からのＯＳＤ制御信号で指定されたＯＳＤデータを、表示データに重ねて表示装置に出力する。ＯＳＤ制御信号はＯＳＤデータを指定するコードやアドレスなどの低容量のデータとして構成することが可能である。第１の構成は、複数種類のＯＳＤデータを、遊技の状況に応じて使い分けることが可能となる。必要なＯＳＤデータは予め表示データ記憶部に用意されているため、遊技状況に応じてＯＳＤデータを生成する必要がなく、比較的軽い負荷で多様なＯＳＤデータを使い分けることができる利点がある。
【００１８】
第１の構成においては、更に、描画制御部は、表示データ管理部に対して、ＯＳＤデータを使うか否かの切り換えを指示する切換制御信号を出力可能としてもよい。表示データ管理部は、この切換制御信号によってＯＳＤデータの使用が指定された場合に、重ね合わせたデータの出力を行えばよい。こうすることにより、ＯＳＤ機能の使用／不使用を容易に切り換えることが可能となり、より柔軟な表示を比較的容易に実現することが可能となる。
【００１９】
第１の構成においては、多様なデータをＯＳＤデータとして用いることが可能であり、例えば、複数種類のＯＳＤデータは、遊技機における遊技の進行状態に応じて定型的なパターンで変化する静止画群とすることができる。一例として、遊技機がパチンコ機である場合には、始動記憶を表す表示をＯＳＤデータとすることができる。始動記憶とは、パチンコ機の始動入賞口に入賞した未抽選の遊技球数を表示装置に示したものである。始動記憶は、一つの始動入賞口に対して０〜４個の範囲で変化する。従って、遊技状況に応じて変化する表示ではあるが、そのパターンは定型的である。また、動画表示のように１６〜３２ｍｓｅｃ程度で頻繁に変化するものではなく、速くても０．５秒程度で変化する画像である。この意味で、始動記憶は定型的なパターンで変化する静止画群で表すことができる。始動記憶をＯＳＤデータで表すことにより、表示データ生成部に過度な負荷をかけることなく、始動記憶を表示させることが可能となる。第１の構成で用い得るＯＳＤデータは、始動記憶に限られるものではなく、例えば、予め出力内容が複数通りに決められているエラー表示、遊技機での遊技方法を解説するヘルプ表示、遊技中の特定の場面でのみ現れる静止画的なキャラクターや、演出表示を装飾するための装飾枠などを用いることもできる。
【００２０】
本発明の表示データ管理部には、ＯＳＤ機能の一つとして、複数のＯＳＤデータを所定の順序で表示データに重ね合わせ可能な機能を備えても良い。この機能は、複数のＯＳＤデータをレイヤとして扱う機能に相当する。表示データ記憶部には、複数種類のＯＳＤデータとして、相互に重ね合わせられるべきデータが予め記憶されている。こうすることにより、これらのＯＳＤデータの組み合わせが可能となり、予め用意しておくべきＯＳＤデータの容量を抑制しつつ、ＯＳＤ機能による表示を多様化することができる。
【００２１】
一例として、所定の枠内にマークを０〜４個の範囲で表示することで始動記憶を表す場合を考える。この場合には、枠を下位レイヤのＯＳＤデータとして用意し、マークを上位レイヤのＯＳＤデータとして用意すればよい。枠の上に、始動記憶の数に応じてマークを重ね合わせたＯＳＤデータを表示すれば良いのである。この例では、ＯＳＤデータ間の下位／上位の関係が固定の場合を例示したが、下位／上位の関係も変化可能としてもよい。
【００２２】
以上で説明した第１の構成においては、ＯＳＤデータは、予め表示データ記憶部に記憶されている。この方法としては、例えば、表示データ記憶部のうちＯＳＤデータを記憶しておくための領域を不揮発性メモリとしてもよい。また、画面データを記憶している画面データ記憶部にＯＳＤデータを記憶しておき、起動時に画面データ記憶部から表示データ記憶部にＯＳＤデータを転送するようにしてもよい。こうすることにより表示データ記憶部を揮発性メモリで構成することができ、ＯＳＤデータへのアクセスに要する時間を短縮することができる。画面データ記憶部からのデータ転送は、ＤＭＡ転送と同様の方法で直接、転送するようにしてもよいし、描画制御部が画面データ記憶部からＯＳＤデータを読み出して、順次転送するようにしてもよい。
【００２３】
本発明の第２の構成では、表示データ記憶部には、表示装置よりも大サイズの画像を表すＯＳＤデータを記憶しておく。描画制御部は、表示データ管理部に対して、ＯＳＤデータと表示データとの相対的な位置関係を指定するＯＳＤ制御信号を出力する。そして、表示データ管理部は、ＯＳＤ制御信号で指定された位置関係でＯＳＤデータを表示データに重ね合わせたデータを表示装置に出力する。こうすることにより、ＯＳＤデータと表示データとの位置関係を変化させることで多様なＯＳＤデータの表示を実現することができる。例えば、表示装置の複数画面分のサイズを有するＯＳＤデータを用意しておけば、表示装置のサイズを単位として位置関係を変化させることで、あたかも複数通りのＯＳＤデータを使い分けているかのような表示を実現することができる。表示データ記憶部に記憶し得るＯＳＤデータの数が１つに限られている場合でも、多様な表示を実現することができるのである。
【００２４】
また、別の態様として、表示データに対してＯＳＤデータを順次、平行移動させるようＯＳＤ制御信号を更新しながら出力してもよい。こうすることで、ＯＳＤデータをテロップ風に表示させることが可能となる。例えば、エラー表示やヘルプ表示のように、比較的長い文章を表示する要請がある場合に有用である。
【００２５】
本発明の第３の構成は、第１の構成と同様、複数種類のＯＳＤデータを予め表示データ記憶部に記憶しておく。また、画面データおよび表示コマンドの少なくとも一方に、ＯＳＤデータのいずれかを指定する指定コマンドを含めておく。こうすることにより、描画制御部は、指定コマンドに応じて、複数種類のＯＳＤデータのいずれかを指定するＯＳＤ制御信号を出力可能となり、表示データ管理部は、指定されたＯＳＤデータを表示データに重ね合わせて表示装置に出力することができる。第３の構成によれば、演出表示と連動してＯＳＤデータの使い分けを実現することができる。つまり、ＯＳＤデータを演出表示の一要素として活用することができ、より多彩な演出表示を実現することが可能となる。この態様で用いるＯＳＤデータとしては、例えば、演出表示中に効果音やセリフを吹き出しで示すものや、演出表示やその周囲を装飾する装飾枠などが挙げられる。
【００２６】
本発明の第４の構成は、複数種類のＯＳＤデータを予め用意し、これを用いる点では、第１〜第３の構成と同様である。第４の構成では、ＯＳＤデータを一つだけ用いる場合、２つ以上用いる場合の２通りのモードが可能である。描画制御部は、表示すべき１または２以上のＯＳＤデータを特定し、表示データ管理部に対して、ＯＳＤデータを指定するＯＳＤ制御信号を出力する。この際、描画制御部は、１つのＯＳＤデータを用いる場合と、２以上のＯＳＤデータを用いる場合とでＯＳＤデータ制御信号を出力するまでの処理を異なる処理モードで実行する。このように処理モードを切り換えることにより、単一のＯＳＤデータを用いる場合、複数のＯＳＤデータを用いる場合のそれぞれに適した処理を実現することができる。例えば、表示データ管理部が、複数のＯＳＤデータを扱い得る場合において２以上のＯＳＤデータを用いる場合には、ＯＳＤデータ制御信号を出力する際に、両者の重ね合わせの優先度などを特定することで、それぞれのＯＳＤデータを適切に表示することが可能となる。また、表示データ管理部が単一のＯＳＤデータしか扱い得ない場合には、２以上のＯＳＤデータを用いるために、擬似的に単一のＯＳＤデータに相当する態様で指定可能とすることができる。
【００２７】
２以上のＯＳＤデータを用いる場合の処理例として、例えば、２以上のＯＳＤデータを１つずつ順次、切換えて指定するＯＳＤ制御信号を出力する方法を採っても良い。こうすることで、２つ以上のＯＳＤデータが交互に表示されることになる。ＯＳＤデータの切換を十分に短い周期で行うことにより、残像効果によって、複数のＯＳＤデータが表示されているように見せることが可能である。
【００２８】
また別の態様として、２以上のＯＳＤデータを用いる場合には、これらを合成したＯＳＤデータを新たに生成するようにしてもよい。まず、画面データ記憶部に演出表示用の画面データだけでなく、複数種類のＯＳＤデータを記憶しておく。そして、描画制御部は、２以上のＯＳＤデータを用いる場合には、画面データ記憶部を参照して、２以上のＯＳＤデータを合成した合成ＯＳＤデータを生成し、表示データ記憶部に記憶させる。また、これと併せて、描画制御部は、表示データ管理部に対し、新たに記憶された合成ＯＳＤデータを用いることを指示するＯＳＤ制御信号を出力する。こうすることにより合成ＯＳＤデータを表示させることができ、指定された２以上のＯＳＤデータを用いた状態の表示を実現することが可能となる。
【００２９】
本発明の第５の構成では、ＯＳＤデータを必要に応じて生成する態様を示す。第５の構成では、画面データ記憶部には、表示データに重ねて表示装置に表示すべき画像を表すＯＳＤデータを記憶しておく。そして、画面データ記憶部には、表示データ生成部によってＯＳＤデータを生成するためのＯＳＤ画面データも記憶しておく。描画制御部は、所定のタイミングで、ＯＳＤ画面データに基づいて、ＯＳＤデータを生成するための描画コマンドを出力し、表示データ生成部がこれに応じた表示データを生成する。描画制御部が、表示データ管理部に対して、表示データ生成部で生成された表示データを表示データ記憶部にＯＳＤデータとして記憶するよう指示しておくことにより、生成された表示データは表示データ記憶部にＯＳＤデータとして記憶される。こうすることで、表示データ管理部は、表示データ記憶部に記憶されたＯＳＤデータを用いてＯＳＤデータの表示を行うことができる。
【００３０】
第５の構成は、表示データ記憶部に記憶可能なＯＳＤデータの容量が制約されている場合でも多様なＯＳＤデータを利用することができる利点がある。また、第５の構成では、ＯＳＤデータが必要になった時点で生成し、表示データ記憶部に格納するため、予め使われるか否か不明の多量のＯＳＤデータを表示データ記憶部に転送する処理を回避することができるという利点もある。
【００３１】
第５の構成では、ＯＳＤデータの生成は、種々のタイミングで実行可能である。例えば、遊技中の演出表示として、複数フレームからなる一連の表示データを生成させている間に割り込んでＯＳＤデータの生成を行っても良い。遊技機では、スケジューラによって複数フレームからなる一連の表示データの表示順序、表示時間が管理されているため、割り込んでＯＳＤデータの生成を行うことにより、スケジューラでの管理に誤差が生じるおそれがある。かかる誤差を回避するための方法として、第５の構成において、割り込んでＯＳＤデータを生成する際には、ＯＳＤデータを生成する間に対応するフレーム分の表示データの生成を省略させてもよい。こうすることにより、簡易な方法でスケジューラの管理上の誤差を回避することができる。ＯＳＤデータの生成は高々１〜２フレーム程度の時間で済むため、このように表示データの生成を省略しても、演出表示にはほとんど違和感は生じない。
【００３２】
上述の方法に代えて、ＯＳＤデータを生成を開始する時点で、スケジューラの進行を停止し、ＯＳＤデータの生成が完了した時点で再開するようにしてもよい。この態様では、表示データのフレームの欠落を回避することができる。ただし、ＯＳＤデータの生成に要した時間分だけ、一連の表示データの表示に要する時間が延びるため、予め規定された時間内で終了するよう、最後の数フレームを削除することが好ましい。
【００３３】
本発明では、上述した種々の特徴を全て備えている必要はなく、一部を省略してもよいし、適宜、組み合わせて適用してもよい。上述の第１〜第５の構成は、必ずしも独立して適用すべき構成という訳ではなく、適宜、組み合わせて適用することも可能である。また、本発明における上述の特徴部分は、ハードウェア的に実現してもよいし、ソフトウェア的に実現してもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
本発明の実施例について以下の順序で説明する。本実施例では、パチンコ機としての構成例を示すが、遊技機は、回胴式遊技機としてもよい。
Ａ．遊技機の構成：
Ｂ．制御用ハードウェア構成：
Ｃ．ＯＳＤ機能の概要：
Ｄ．表示制御処理：
Ｅ．キャラクタ表示制御処理：
Ｆ．ＯＳＤ制御処理：
Ｇ．始動記憶の変形例：
Ｈ．ＯＳＤ制御処理の変形例（１）：
Ｉ．ＯＳＤ制御処理の変形例（２）：
Ｊ．ＯＳＤ制御処理の変形例（３）：
【００３５】
Ａ．遊技機の構成：
図１は実施例としてのパチンコ機１の正面図である。パチンコ機１は、中央に遊技領域６を備えた遊技盤４が取り付けられている。遊技者は、ハンドル８を操作して遊技領域６内に遊技球を打ち込み、入賞口に入賞させる遊技を行うことができる。入賞口の一つである始動入賞口９に遊技球が入賞すると、パチンコ機１は抽選を行い、その結果に応じて「大当り」か否かが決まる。大当り発生時には、大入賞口１０が所定期間開放するなどの大当り遊技が行われる。
【００３６】
上述の抽選の結果は、４つのランプで構成された特別図柄表示装置４１に表示される。遊技領域６の中央には、ＬＣＤ１６が備えられており、遊技中に種々の演出画面（装飾図柄と呼ぶこともある）が表示される。始動入賞口９への入賞時、大当りの発生時などにも、それぞれ遊技の状態に応じた演出画面が表示される。装飾図柄は、遊技の状況に応じて種々変化する。抽選結果を表示する過程で、大当りが発生する可能性が高いリーチ状態になると、スピード感あふれる画面が表示され、遊技者をハラハラドキドキさせることによって興趣を高めるようになっている。また、リーチ以前の状態や、遊技が行われていない時のデモ画面では、種々のスプライトを組み合わせて画面自体にも楽しめる要素を多分に含んだ画面が表示される。
【００３７】
Ｂ．制御用ハードウェア構成：
図２はパチンコ機１の制御用ハードウェア構成を示すブロック図である。パチンコ機１は、メイン制御基板３、払出制御基板２５、サブ制御基板３５、装飾図柄制御基板３０などの各制御基板の分散処理によって制御される。メイン制御基板３、払出制御基板２５、サブ制御基板３５は、それぞれ内部にＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭなどを備えたマイクロコンピュータとして構成されており、ＲＯＭに記録されたプログラムに従って種々の制御処理を実現する。
【００３８】
実施例のパチンコ機１では、種々の不正を防止するため、メイン制御基板３への外部からの入力が制限されている。メイン制御基板３とサブ制御基板３５とは単方向のパラレル電気信号で接続されており、メイン制御基板３と払出制御基板２５とは、制御処理の必要上、双方向シリアル電気信号で接続されている。払出制御基板２５、サブ制御基板３５は、それぞれメイン制御基板３からのコマンドに応じて動作する。装飾図柄制御基板３０は、サブ制御基板３５からのコマンドに応じて動作する。パチンコ機１には、メイン制御基板３が直接に制御する機構もある。図中には、メイン制御基板３が制御する装置の一例として、大入賞口１０を駆動するための大入賞口ソレノイド１８、および特別図柄表示装置４１を例示した。メイン制御基板３は、この他にも、普通図柄表示装置、特別図柄保留ランプ、普通図柄保留ランプ、大当り種類表示ランプ、状態表示ランプなどの表示を制御することができる。また、メイン制御基板３には、遊技中の動作を制御するため、種々のセンサからの検出信号が入力される。図中には一例として入賞検出器１５ａからの入力を例示した。入賞検出器１５ａとは、始動入賞口９への入賞を検出するためのセンサである。メイン制御基板３は、入賞検出器１５ａからの信号に応じて、先に説明した抽選を行い、大当り遊技を実行することができる。メイン制御基板３には、他にも種々の入力がなされているが、ここでは説明を省略する。
【００３９】
遊技時におけるその他の制御は、払出制御基板２５、サブ制御基板３５を介して行われる。払出制御基板２５は、遊技中の遊技球の発射および払い出しを次の手順で制御する。遊技球の発射は、直接的には発射制御基板４７によって制御される。即ち、遊技者が、発射ハンドル８を操作すると、発射制御基板４７は操作に応じて発射モータ４９を制御し、遊技球を発射する。遊技球の発射は、タッチ検出部４８によって、発射ハンドル８に遊技者が触れていることが検出されている状況下でのみ行われる。払出制御基板２５は、発射制御基板４７に対して、発射可否の制御信号を送出することで、間接的に球の発射を制御する。
【００４０】
遊技中に入賞した旨のコマンドをメイン制御基板３から受信すると、払出制御基板２５は、賞球払出装置２１内の払出モータ２０を制御し、払出球検出器２２によって球数をカウントしながら規定数の球を払い出す。払出モータ２０の動作は、モータ駆動センサ２４によって監視されており、球ガミ、球切れなどの異常が検出された場合、払出制御基板２５は、表示部４ａにエラーコードを表示する。エラー表示された時には、係員が異常を除去した後、操作スイッチ４ｂを操作することで復旧させることができる。
【００４１】
サブ制御基板３５は、遊技中における音声、表示、ランプ点灯などの演出を制御する。これらの演出は、通常時、入賞時、大当たり時、エラー時、不正行為その他の異常が生じた時の警報など、遊技中のステータスに応じて変化する。メイン制御基板３から、各ステータスに応じた演出用のコマンドが送信されると、サブ制御基板３５は、各コマンドに対応したプログラムを起動して、メイン制御基板３から指示された演出を実現する。
【００４２】
本実施例では、図示する通り、サブ制御基板３５はスピーカ２９を直接制御する。ＬＣＤ１６は、装飾図柄制御基板３０を介して制御する。装飾図柄制御基板３０の回路構成は後述する。サブ制御基板３５の制御対象となるランプには、遊技盤面に設けられたパネル装飾ランプ１２と、枠に設けられた枠装飾ランプ３１がある。サブ制御基板３５は、ランプ中継基板３２、３４を介して、パネル装飾ランプ１２および枠装飾ランプ３１と接続されており、各ランプを個別に点滅させることができる。
【００４３】
図３は装飾図柄制御基板３０の回路構成を示す説明図である。装飾図柄制御基板３０は、サブ制御基板３５から受けた表示コマンドに応じて、ＬＣＤ１６に画面を表示するための駆動データを出力する。駆動データは、ＬＣＤ１６にマトリックス状に備えられたＲ，Ｇ，Ｂの各画素の表示階調値を示すデータである。駆動データは、主走査として、ＬＣＤ１６の左から右に順次、画素ごとに出力される。一ラスタ分の出力が完了すると、副走査として直下のラスタに移行し、同様に左から右に向けて順次、画素ごとに駆動データが出力される。
【００４４】
装飾図柄制御基板３０には、表示コマンドに応じた駆動データを生成する機能を実現するために図示する種々の回路が用意されている。装飾図柄制御基板３０には、まず、駆動データの生成を制御するためのマイクロコンピュータとしてＣＰＵ３８１、ＲＡＭ３８２、ＲＯＭ３８３が備えられている。ＲＯＭ３８３には、駆動データを生成するための表示プログラム、表示コマンドに対し表示すべき画面、表示の時間、表示の順序を規定するスケジューラ、各画面の構成を規定する画面データ、およびＯＳＤデータが記憶されている。ＯＳＤデータとは、遊技中に画面データに従って表示される画面（以下、「演出表示」と呼ぶ）に重ね合わせて表示される画面（以下、「ＯＳＤ表示」と呼ぶ）を表すデータである。
【００４５】
画面データの内容については後述するが、この段階では、ＬＣＤ１６の画素に対応したデータとはなっていない。ＣＰＵ３８１は、ＲＯＭ３８３を参照して、表示コマンドに応じた画面データを抽出し、ＶＤＰ（Video Display Processor）３８５に出力する。これに対し、本実施例では、ＯＳＤデータは、ＬＣＤ１６の画素に対応したデータである。
【００４６】
キャラＲＯＭ３８６は、スプライトデータ、即ち画面に表示されるスプライトをビットマップで表したデータを格納している。ＶＤＰ３８５は、ＣＰＵ３８１から受け取った画面データに基づいて、表示すべきスプライトデータをキャラＲＯＭ３８６から抽出し、表示データ、即ち表示すべき画像をビットマップ展開したデータを生成して、スケーラ３９０に出力する。以下、ビットマップ展開するための記憶領域を「キャンバス」と呼ぶ。
【００４７】
ＶＤＰ３８５には、ＣＰＵ３８１からの画面データを受け取り保持しておくためのレジスタとして、スプライトレジスタ３８５ｓおよびＶＤＰレジスタ３８５ｖを備えている。スプライトレジスタ３８５ｓは、画面データのうち、スプライトの配置や重ね合わせの順序などを示す描画コマンドを受け取るためのレジスタであり、ダブルバッファとして構成されている。つまり、第１バッファ、第２バッファという二つの等しい容量のバッファが備えられている。従って、ＶＤＰ３８５は、ＣＰＵ３８１から出力された描画コマンドが第１バッファに書き込まれている間、第２バッファに保持されている描画コマンドを読み出して表示データの生成処理を実行することができる。ＶＤＰレジスタ３８５ｖは、表示データを生成する際の条件設定を指定するコマンド（以下、「条件設定コマンド」と呼ぶ）を記憶するためのレジスタである。条件設定コマンドには、例えば、描画コマンドが複数のレイヤから構成されている場合に、各レイヤの重ね合わせ順序、表示／非表示の設定などが含まれる。条件設定コマンドは比較的低容量であり、書き込みの所要時間が短いことから、ＶＤＰレジスタ３８５ｖはダブルバッファとはなっていない。
【００４８】
スケーラ３９０は、ＶＤＰ３８５からの表示データをフレームメモリ３９７に格納する。また、フレームメモリ３９７から表示データを読み出し、ＬＣＤ１６に出力する。図示する通り、本実施例では、フレームメモリ３９７の内部は３９７［０］、３９７［１］および３９７［１１］以降という複数のフィールドに分かれている。２つのフィールド３９７［０］、３９７［１］はそれぞれＬＣＤ１６の表示領域分の画素データを記憶可能なメモリである。
【００４９】
フィールド３９７［１１］以降には、フィールドごとにＯＳＤデータが格納される。本実施例では、複数種類のＯＳＤデータを格納できることになる。ＯＳＤデータのサイズは、スケーラ３９０で扱い得る範囲で任意に設定可能である。本実施例では、後述する通り、ＬＣＤ１６の表示領域よりも小さいサイズのＯＳＤデータ、大きいサイズのＯＳＤデータが混在している。
【００５０】
先に説明した通り、ＯＳＤデータはＲＯＭ３８３に格納されている。ＣＰＵ３８１が、起動時にこのＯＳＤデータをＲＯＭ３８３から読み出し、シリアルＩ／Ｆを介してスケーラ３９０に転送し、フレームメモリ３９７に格納する。従って、遊技時には、必要なＯＳＤデータは、予めフレームメモリ３９７の各フィールドに格納されている。
【００５１】
ＣＰＵ３８１とスケーラ３９０を接続するシリアルＩ／Ｆは、この他、ＯＳＤデータを特定するためのＯＳＤ制御信号の出力、にも利用される。ＣＰＵ３８１は、フレームメモリ３９７の各フィールドに表示データを誤り無く格納するため、ＶＤＰ３８５に描画コマンドを出力する際に、フィールド信号を生成し、シリアルＩ／Ｆを介してスケーラ３９０に出力する。スケーラ３９０は、この信号に応じて内部的に制御信号ＩＦＬＤを生成し、ＶＤＰ３８５からの表示データを格納すべきフィールドを特定する。
【００５２】
スケーラ３９０は、ＬＣＤ１６に１６ｍｓｅｃのフレームレートで同期信号および駆動データを出力し、ＬＣＤ１６の画像を更新する。同期信号は、スケーラ３９０自身が生成する。ＣＰＵ３８１からＯＳＤデータの使用が指示されている場合には、スケーラ３９０は、指定されたＯＳＤデータを表示データに重ね合わせた状態の駆動データを生成し、ＬＣＤ１６に出力する。以下、この機能をＯＳＤ機能と称する。ただし、本実施例のスケーラ３９０は、一度に利用できるＯＳＤデータは一つに限られる。もっとも、複数のＯＳＤデータを重ね合わせ可能なスケーラ３９０を用いることも可能である。
【００５３】
スケーラ３９０は、この他、表示データを拡大、縮小して、ＬＣＤ１６に出力する機能も有している。また、複数フィールドの表示データを合成してＬＣＤ１６に出力することもできる。例えば、ＬＣＤ１６の上半分／下半分に分割し、２回に分けて表示データを生成して複数フィールドに格納し、スケーラ３９０でこれらを合成してＬＣＤ１６に出力する態様を取ることもできる。これらの拡大、縮小機能や、合成機能を利用することにより、ＶＤＰ３８５に過度の負荷をかけるまでなく、高解像度のＬＣＤ１６用の表示データを生成することが可能となる。
【００５４】
Ｃ．ＯＳＤ機能の概要：
図４はＯＳＤ機能の概要を示す説明図である。図４（ａ）には表示エリアＶＡとＯＳＤコード面ＯＳＤの位置関係を示した。表示エリアＶＡとは、ＬＣＤ１６で画像を表示可能な領域である。表示エリアＶＡは、横方向にＶＡｘ画素、縦方向にＶＡｙ画素のサイズを有しているとする。また、表示エリアＶＡ上の位置は、図示するように左上を原点として設定された左右方向にｘ軸、上下方向にｙ軸による座標される。
【００５５】
ＯＳＤコード面ＯＳＤとは、ＯＳＤデータによって表される画像が表示される領域である。ＯＳＤコード面ＯＳＤは、横方向にＯＳＤｘ画素、縦方向にＯＳＤｙ画素のサイズを有している。図中では、ＯＳＤコード面は表示エリアＶＡよりも小さい例を示しているが、表示エリアＶＡよりも大きいサイズであってもよい。
【００５６】
ＯＳＤコード面ＯＳＤの位置は、ＯＳＤコード面の左上の点の座標で示される。図中の例では、表示エリアＶＡの原点からｘ方向にＯＦＳＴｘ、ｙ方向にＯＦＳＴｙだけ移動した点にＯＳＤコード面が配置されている。ＣＰＵ３８１は、スケーラ３９０にＯＳＤデータの使用を指示する場合には、フレームメモリ３９７に格納されたＯＳＤデータのいずれかを特定するためのデータの他、ＯＳＤコード面の位置を規定する表示位置（ＯＦＳＴｘ、ＯＦＳＴｙ）を出力する。
【００５７】
図４（ｂ）にＯＳＤデータを用いた場合のＬＣＤ１６の表示画面例を示した。図の例では、最背面に示した表示エリアＶＡの画像に、ＯＳＤコード面ＯＳＤの画像が重ね合わせられ、最前面に示した画像がＬＣＤ１６に表示される。この例のＯＳＤデータでは、ＯＳＤコード面ＯＳＤのうち、下方の領域ＯＳＤＬにのみ画像が表示され、上方の領域ＯＳＤＵは透明状態である。ＯＳＤコード面ＯＳＤは、このように透明部分を含む形で定義することができる。ＯＳＤデータの容量を抑制するため、下方の領域ＯＳＤＬのみをＯＳＤデータとして定義しておくことも可能である。
【００５８】
図５はＯＳＤデータ例（１）を示す説明図である。ここでは、ＯＳＤコード面に始動記憶を表示させる例を示した。始動記憶とは、パチンコ機の始動入賞口に入賞した未抽選の遊技球数を表示装置に示したものである。始動入賞口が２つある場合には、それぞれの入賞口について０〜４個の始動記憶が表示されるため、全部で２５通りの表示が行われることになる。本実施例では、左側の始動記憶はハートの数で表し、右側の始動記憶はスペードの数で表すものとした。
【００５９】
本実施例のＯＳＤデータは、これら２５通りの始動記憶を表示するためのデータを予め記憶している。図中のフィールド３９７［１１］は、始動記憶が左右ともに０個の状態を表している。フィールド３９７［１２］は、左側の始動記憶が１個、右側の始動記憶が０個の状態を表している。フィールド３９７［２１］は、左側の始動記憶が０個、右側の始動記憶が１個の状態を表している。以下、順にそれぞれ左側、右側の始動記憶の数に応じて図中のマトリックスの各マスの表示が対応する。フィールド３９７［５５］は、左側、右側ともに始動記憶が４個の状態を表している。ＣＰＵ３８１は、遊技中の始動記憶の数に応じて、フィールド３９７［１１］〜３９７［５５］のいずれかを選択して、ＯＳＤデータの表示を指示することにより、始動記憶の表示を適切に行わせることができる。
【００６０】
図６はＯＳＤデータ例（２）を示す説明図である。この例では、エラー表示を表す例を示した。図６（ａ）にはＯＳＤ機能によるエラー表示の様子を模式的に示している。本実施例では、図示するようにエラー表示用のＯＳＤコード面ＯＳＤは、表示エリアＶＡよりも左右方向に長いサイズとなっている。従って、重ね合わせて表示すると、ＯＳＤコード面の一部のみが表示されることになる。ＣＰＵ３８１は、エラー表示を行う場合には、ＯＳＤコード面の表示位置を、図６（ａ）の矢印で示すように、順次、左側に移動させていく。この結果、エラー表示は、文字列が左側に流れるテロップのように表示される。こうすることで、表示エリアＶＡに収まりきらない文字列を表示することが可能になるとともに、動きのある表示を行うことで遊技者の注意を喚起することも可能となる。
【００６１】
図６（ｂ）にはエラー表示用のＯＳＤデータ例を示した。「球詰り」、「停電予告」が生じた時のメッセージとして、フィールド３９７［６１］、３９７［６２］には、それぞれ図示する通りのメッセージが格納されている。ＣＰＵ３８１は、これらの異常が生じた時に、フィールド３９７［６１］または３９７［６２］を指定してＯＳＤ表示を指示することにより、異常に対応したエラー表示を実現することができる。
【００６２】
ＯＳＤデータには、エラーメッセージに限らず、種々のメッセージを格納可能である。図の例では、異物関知に関する警告（フィールド３９７［６３］）、遊技が行われていない状態で遊技機の特徴をアピールするためのデモ用メッセージ（フィールド３９７［６４］）、遊技機の機能を遊技者に知らせるためのヘルプ（フィールド３９７［６５］）などを例示した。図の例では、左右方向に流れるテロップとして用いるために、左右に長いＯＳＤデータ例を示したが、上下方向に長いＯＳＤデータを用意し、上下方向に流れるテロップとして表示させてもよい。
【００６３】
図７はＯＳＤデータ例（３）を示す説明図である。この例では、表示エリアＶＡの演出表示に装飾を施すＯＳＤデータを用いる。図の例では、星印をちりばめた装飾を表すＯＳＤデータをフィールド３９７［７１］に、演出表示の周囲を取り囲む写真枠状の装飾を表すＯＳＤデータをフィールド３９７［７２］に、演出表示の前面全体をグリッドで覆った状態の装飾を表すＯＳＤデータをフィールド３９７［７３］に格納した例を示した。これらのＯＳＤデータの余白部分は、演出表示が透視可能に構成されている。
【００６４】
これらの装飾を使い分けることにより、演出表示は同一であっても、ＬＣＤ１６に表示される画面の内容、印象を大きく変えることができる。従って、遊技中に遊技の状況に応じてＯＳＤデータを使い分けることによって、より多彩な表示を行い、遊技機の興趣を高めることが可能となる。
【００６５】
Ｄ．表示制御処理：
図８は表示制御処理のフローチャートである。ＣＰＵ３８１がＶＤＰ３８５に対して描画コマンド等を出力し、表示データを生成させるとともに、スケーラ３９０に対してＯＳＤ制御信号を出力しＯＳＤ表示を行わせるために実行する処理である。この処理は、１６ｍｓｅｃ周期の割込処理として実行される。
【００６６】
この処理を開始すると、ＣＰＵ３８１は、処理を実行するための準備として、多重割込みを許可し（ステップＳ１）、ノイズキャンセル・判定処理を行う（ステップＳ２）。そして、割込端子の端子レベルを確認し（ステップＳ３）、端子レベルが異常の場合には、ノイズ等の影響による異常なトリガに基づいて表示制御処理が開始されたものと判断し、そのまま処理を終了する。
【００６７】
端子レベルが正常の場合には、サブ制御基板３５からのコマンドを入力し（ステップＳ４）、キャラクタ表示制御処理（ステップＳ１００）を行う。キャラクタ表示制御処理とは、サブ制御基板からのコマンドに応じた画面データ（図３参照）を用いて、スプライトを配置した演出表示を実行するための処理である。キャラクタ表示制御処理の内容については後で詳述する。
【００６８】
キャラクタ表示制御処理（ステップＳ１００）が終了すると、ＯＳＤ制御を行うか否か、即ちＯＳＤ機能による表示内容の変更を行うべきか否かを判断する（ステップＳ１９５）。先に図５〜７で示した通り、本実施例では、始動記憶の表示、エラー表示、装飾表示にＯＳＤ機能を利用する。従って、サブ制御基板３５からのコマンドによって、これらの状況に変化が生じたことが検知された時、つまり始動記憶の数に変化が生じた時、エラーが生じた時には、ＯＳＤ制御処理（ステップＳ２００）を実行し、ＯＳＤ表示の内容を更新する。以下、キャラクタ表示制御処理（ステップＳ１００）、ＯＳＤ制御処理（ステップＳ２００）のそれぞれの処理について順に内容を詳述する。  
【００６９】
Ｅ．キャラクタ表示制御処理：
図９はキャラクタ表示処理における表示データの生成例を示す説明図である。図の右下に示す画像をＬＣＤ１６に表示する手順を示した。図の左側には、ＶＤＰ３８５内での処理概要を示し、図の右側にはフレームメモリ３９７に格納されるデータ内容を示した。図の左側に示すように、ＶＤＰ３８５内では、描画データをビットマップ展開するためのキャンバスＣＶ０１が用意されている。回路上では、キャンバスＣＶ０１内の全画素に対応するメモリ領域が用意されることになる。以下、説明の便宜上、キャンバスＣＶ０１の左上を原点として左から右に向かう主走査方向をｘ方向、上から下に向かう副走査方向をｙ方向と呼ぶこともある。
【００７０】
本実施例では、キャンバスＣＶ０１に対応する物理的なメモリが用意されている場合を例にとって説明するが、キャンバスＣＶ０１は仮想的なものでもよい。例えば、キャンバスＣＶ０１上への描画をラスタ単位で行う場合には、１ラスタ分の描画データをビットマップ展開するためのラインメモリ、およびキャンバスＣＶ０１のどのラスタを展開しているのかを管理するためのレジスタを用意しておけば足りる。ＶＤＰ３８５が描画可能なキャンバスＣＶ０１のサイズは、このレジスタの上限値で決定されることになる。本実施例は、このレジスタの上限値が５１２に制限されている場合に相当すると言うこともできる。
【００７１】
キャンバスＣＶ０１内には、ＶＧＡ画像相当の表示エリアＶＡが定義される。ＶＤＰ３８５は、キャンバスＣＶ０１上に画像をビットマップ展開した後、表示エリアＶＡ内の画像を切り出し、表示データとしてスケーラ３９０に出力する。本実施例において、キャンバスＣＶ０１を表示エリアＶＡよりも大きいサイズとしたのは、以下に示す通り、スプライトが表示エリアＶＡから一部はみ出す状態で配置された場合でも比較的簡易な処理でビットマップ展開可能とするためである。
【００７２】
仮に、表示エリアＶＡとキャンバスＣＶ０１が同じサイズの場合を考える。この場合には、スプライトが表示エリアＶＡからはみ出して配置される場合の処理方法としては、本実施例で示す方法の他、キャラＲＯＭから取得したスプライトデータのうち、表示エリアＶＡ内に存在する部分のみを切り出してビットマップ展開することになる。しかし、この方法では、描画時に各スプライトから表示エリアＶＡ内にある部分のみを抽出する処理が必要となる分、処理負荷が非常に高くなる。これに対し、実施例のようにキャンバスＣＶ０１を表示エリアＶＡよりも大きくしておけば、スプライトが表示エリアＶＡからはみ出す場合でも、上述の切り出しを行うまでなく、ビットマップ展開できるため、処理の簡素化を図ることができるのである。
【００７３】
ＣＰＵ３８１から上画像の描画データを受け取り、ＶＤＰ３８５が画像を描画すると、キャンバスＣＶ０２の状態が得られる。ＶＤＰ３８５は、キャンバスＣＶ０２から、表示エリアＶＡ内の画像を切り出し、スケーラ３９０を介して（図示を省略）、表示データとして出力する。この表示データは、フレームメモリ３９７の演出表示用のフィールド３９７［０］（またはフィールド３９７［１］）に格納される。この結果、フレームメモリ３９７内には、状態ＦＭ０１で示す内容の表示データが格納されることになる。この表示データを出力することにより、ＬＣＤ１６には右下に示した画像が表示される。
【００７４】
図１０はキャラクタ表示モードにおけるＶＤＰ３８５への画面データ出力の様子を示すタイミングチャートである。図９で説明した手順でＶＧＡ画像の表示データがフレームメモリに格納され、ＬＣＤ１６に出力される様子を示した。ＶＤＰ３８５のスプライトレジスタ３８５ｓには、３２ｍｓｅｃ周期で繰り返し描画コマンドが書き込まれる。図中では、ＬＣＤ１６に表示されるフレームに対応して「ＶＧＡ１」、「ＶＧＡ２」のように示した。
【００７５】
図３で説明した通り、スプライトレジスタ３８５ｓはダブルバッファとなっている。第１バッファへの「ＶＧＡ１」の描画コマンドの書き込みが完了すると、この描画コマンドは、ＤＭＡ信号に同期して、第２バッファにＤＭＡ転送され、ＶＤＰ３８５によるビットマップ展開が開始される。この結果、図中に示すように、「ＶＧＡ１」の書き込みが完了し、ＤＭＡ信号が出力された後で、ＶＤＰ出力として「ＶＧＡ１出力」が得られる。ＶＧＡ２以降の描画コマンドおよび表示データの出力も同様のタイミングで繰り返される。また、ＶＤＰ出力と併せてＶＤＰ３８５からは同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。
【００７６】
ＣＰＵ３８１からＶＤＰ３８５には、描画コマンドの他、描画条件を指定する条件設定コマンドも出力される。このコマンドはＶＤＰレジスタに格納される。また、ＣＰＵ３８１は、ＶＤＰ３８５に描画コマンドを出力する際に、フィールド信号を出力する。フィールド信号は、図示する通り、３２ｍｓｅｃごとにＯＮ／ＯＦＦが切り替わる信号である。スケーラ３９０は、フィールド信号に連動する形でデータ読み書きをする対象となるフィールドを指定する１ビットの制御信号ＩＦＬＤを内部的に生成する。制御信号ＩＦＬＤのＯＮ／ＯＦＦは、それぞれフレームメモリ３９７のフィールド３９７［０］、［１］に対応する。
【００７７】
例えば、ＶＤＰ３８５から「ＶＧＡ１出力」がなされている時点では、制御信号ＩＦＬＤはＯＦＦであるから、書き込みメモリはフィールド３９７［０］となる。「ＶＧＡ２出力」がなされている時点では、制御信号ＩＦＬＤはＯＮであるから、書き込みメモリはフィールド３９７［１］となる。読み出しメモリは、制御信号ＩＦＬＤを反転させた信号で指定すればよい。「ＶＧＡ１出力」がなされている時点では、制御信号ＩＦＬＤはＯＦＦとなっているから、その反転信号はＯＮである。従って、フィールド３９７［１］が読み出しメモリとなる。ＶＧＡ１出力が完了すると、制御信号ＩＦＬＤがＯＮとなるから、読み出しメモリはフィールド３９７［０］に切り替わる。
【００７８】
以上で示した手順により、ＶＤＰ３８５はＣＰＵ３８１から描画コマンドを受け取り、表示データを生成してフレームメモリ３９７に書き込む。フレームメモリ３９７の書き込みメモリは、３２ｍｓｅｃ周期で切り替わる。スケーラ３９０は、また、フレームメモリ３９７から、格納済みの表示データを読み出し、ＬＣＤ１６に駆動データとして出力する。図示する通り、ＬＣＤ１６への出力は、同一の読み出しメモリから２回ずつ繰り返して行われる。つまり、ＬＣＤ１６には１６ｍｓｅｃ周期で同じ駆動データが出力され、同じ画面が表示される。画面内容は、３２ｍｓｅｃ周期で切り替わることになる。表示データの出力等を１６ｍｓｅｃ周期で実行し、ＬＣＤ１６の画面内容を１６ｍｓｅｃで更新してもよい。
【００７９】
図１１はキャラクタ表示制御処理のフローチャートである。表示制御処理（図８）のステップＳ１００に相当する処理であり、ＣＰＵ３８１がＶＤＰ３８５に対して描画コマンド等を出力して演出表示用の表示データを生成させるための処理である。この処理は、３２ｍｓｅｃ周期の割込処理として実行される。１６ｍｓｅｃの割込処理として構成してもよい。
【００８０】
この処理を開始すると、ＣＰＵ３８１は、ＶＤＰ３８５を初期化する（ステップＳ１０２）。この処理には、ＶＤＰ３８５が表示データの生成に使用する種々のレジスタ等の値の初期化が含まれるが、ＣＰＵ３８１からの描画コマンド等を保持しておくべきスプライトレジスタおよびＶＤＰレジスタの初期化は含まれない。スプライトレジスタ等の初期化は、別途実行することになる。
【００８１】
次に、ＣＰＵ３８１はＶＤＰ３８５のスプライトレジスタを初期化する（ステップＳ１０４）。また、ＶＤＰレジスタに条件設定コマンドを設定する（ステップＳ１０６）。これは、表示データ生成時に使用される種々の設定をＶＤＰレジスタに書き込む処理である。これらの初期化およびＶＤＰレジスタ設定が完了すると、ＣＰＵ３８１は、次にサブ制御基板３５から受信した表示コマンドの内容を解析し（ステップＳ１０８）、ＬＣＤ１６に表示すべき画面データを特定する。そして、この画面データに基づいてＶＧＡ画像の描画コマンドをＶＤＰ３８５に出力する（ステップＳ１１０）。
【００８２】
ＣＰＵ３８１は、描画コマンド出力の後、スプライトの最適化を行う（ステップＳ１１２）。これは、次の手順で、ＶＤＰ３８５に定義された表示エリア（図９のＶＡ参照）から全体が外れるようなスプライトについては、描画コマンドから省略する処理である。先に説明した描画コマンド出力時には、ＣＰＵ３８１は、スプライトが表示エリアに含まれるか否かを判定することなく、画面データで特定された全てのスプライトを描画対象としてＶＤＰ３８５のスプライトレジスタに書き込む。各スプライトについては、描画位置の指定の他、表示／非表示を切り換えるためのフラグが設けられており、この段階では、このフラグは全て「表示」に設定されている。ＣＰＵ３８１は、スプライトの最適化では、それぞれのスプライトレジスタについて、書き込んだスプライトレジスタのサイズ、位置に基づいて、表示エリアから全体が外れるか否かを判定する。全体が外れるスプライトに対しては、ＣＰＵ３８１は、上述のフラグを切り換え「非表示」に設定する。
【００８３】
スプライト最適化は、上述の通り、全体が表示エリアから外れるスプライトをキャンバス上に描画するという無駄な処理を回避するための処理である。描画コマンドを出力する際に、一つ一つのスプライトについて表示エリアから外れるか否かの判定を行う方法を採ることも可能ではあるが、本実施例では、描画コマンドの出力と、スプライト最適化に分けることにより、同種の処理を集約することができ、処理効率を向上させている。もっとも、スプライト最適化は、ＶＤＰ３８５の処理効率を向上させるための処理であるため、省略することも可能である。ＣＰＵ３８１は、以上の処理が完了すると、フィールド信号（図１０参照）を切り換える（ステップＳ１１４）。
【００８４】
次に、ＣＰＵ３８１は、ＯＳＤ表示の要否を判断する（ステップＳ１１６）。本実施例では、先に図７で示したように、演出表示に連動させて、装飾表示を使い分ける。本実施例では、サブ制御基板からのコマンド、または演出表示の内容を規定する画面データに、装飾表示の内容を示すコマンドを含めるものとした。ＣＰＵ３８１は、このコマンドに基づき、装飾表示を行うべきと判断した時は（ステップＳ１１６）、ＯＳＤ制御処理（ステップＳ１１８）を実行する。装飾表示を行わない時には、ＯＳＤ制御処理をスキップして、キャラクタ表示制御処理を終了する。
【００８５】
Ｆ．ＯＳＤ制御処理：
図１２はＯＳＤ制御処理のフローチャートである。表示制御処理（図８）のステップＳ２００、およびキャラクタ表示制御処理（図１１）のステップＳ１１８に相当する処理である。この処理では、ＣＰＵ３８１は、スケーラ３９０に対してＯＳＤ表示を行う旨の指示、ＯＳＤ表示で用いるべきＯＳＤデータおよびその表示位置を指示する。図５〜７で説明した通り、本実施例では、始動記憶、エラー表示、装飾表示の３種類をＯＳＤ表示で行う。「エラー表示」とは、ここでは図６で示した警告、デモ、ヘルプなど、何らかのメッセージの表示を行う場合を代表する用語として用いる。表示制御処理（図８）のステップＳ２００では始動記憶またはエラー表示のいずれかが指定され、キャラクタ表示制御処理（図１１）のステップＳ１１８では装飾処理が指定された状態で、ＯＳＤ制御処理が実行されることになる。
【００８６】
ＯＳＤ制御処理では、ＣＰＵ３８１は、遊技の状態が「大当り」の場合には、スケーラ３９０にＯＳＤの非表示を設定し（ステップＳ２０３）、ＯＳＤ制御処理を終了する。非表示の設定は、シリアルＩ／Ｆ（図３参照）を介してＣＰＵ３８１からスケーラ３９０に設定用の制御信号を送信することによって行う。本実施例では、大当りの時には、ＬＣＤ１６には、演出表示のみを行うものとしたからである。大当り時にも始動記憶、エラー表示、装飾表示などを用いる場合には、ステップＳ２０２、Ｓ２０３の処理は省略してもよい。ＯＳＤは、大当り時以外の遊技状況で非表示としてもよい。このように表示／非表示を切り換えることにより、ＯＳＤ表示が遊技者に与える印象を強くすることができる。
【００８７】
大当りでない場合において（ステップＳ２０２）、エラー発生か否かを判断する（ステップＳ２０４）。「エラー発生」とは、ここでは警告、デモ、ヘルプなども含むいずれかのメッセージ表示を行うべき場合を代表する用語として用いる。ＣＰＵ３８１はエラー発生時には、遊技機で生じているエラーの内容に応じて、図６に示したいずれかの表示内容を選択し、表示すべきＯＳＤデータのフィールド３９７［６１］、［６２］等を特定する。本実施例では、この指示は、フレームメモリ３９７内でＯＳＤデータを格納しているアドレスで特定するものとした。
【００８８】
また、ＣＰＵ３８１はＯＳＤデータの表示位置も特定する。あるエラー表示を開始する時点では、図６（ａ）の上図に示すように、メッセージの左端が表示エリアＶＡの左端に一致するように表示位置を設定すればよい。ＣＰＵ３８１は、テロップ状の表示を実現するため、エラー表示が開始された後、同一のエラー表示を行うべき状態が継続する限り、ＯＳＤ制御処理が実行される度に一定量ずつ表示位置を左にシフトしていく。
【００８９】
エラー発生でない場合において（ステップＳ２０４）、始動記憶を更新すべき場合には（ステップＳ２０６）、ＣＰＵ３８１は、始動記憶の個数に基づき、図５に示したいずれのＯＳＤデータを表示すべきかを選択し、その格納アドレスを特定するとともに、その表示位置を特定する（ステップＳ２０７）。本実施例では、始動記憶の場合には、常に一定の表示位置とした。
【００９０】
始動記憶が更新不要の時（ステップＳ２０６）、ＣＰＵ３８１は、装飾表示を行うべきものと判断し、キャラクタ表示で指定された装飾を選択し（図７参照）、その格納アドレスを特定するとともに、その表示位置を特定する（ステップＳ２０９）。
【００９１】
以上で説明した通り、大当りでない場合には、それぞれ遊技の状況に応じて、ＣＰＵ３８１は、ＯＳＤデータの格納アドレスおよび表示位置を特定する（ステップＳ２０５，Ｓ２０７、Ｓ２０８）。ＣＰＵ３８１は、スケーラ３９０にこれらの情報をＯＳＤ制御信号として送信することによりＯＳＤ表示設定を行い（ステップＳ２０９）、ＯＳＤ制御処理を終了する。スケーラ３９０は、このＯＳＤ制御信号を受信して、指定されたＯＳＤデータをフレームメモリ３９７から読み出し、図５〜７に示したように、演出表示の画面に重ね合わせることでＯＳＤ表示を実現する。
【００９２】
以上で説明した実施例の遊技機によれば、ＯＳＤ機能を用いて始動記憶、エラー表示、装飾表示を行わせることができ、ＶＤＰ３８５を、始動記憶等を表示させるための処理負荷から開放することができる。従って、ＶＤＰ３８５の処理能力を存分に、スプライトを用いた演出表示、即ちキャラクタ表示に割り当てることが可能となり、処理能力を有効活用して興趣に富んだ演出表示を実現することが可能となる。
【００９３】
上述の実施例では、更に、図５に示すように、始動記憶として取りうる全ての表示パターンを予めＯＳＤデータとして記憶しているため、ＯＳＤ表示時には、この中のいずれかを選択するだけで非常に簡便な処理で始動記憶を表示させることができる利点がある。
【００９４】
また、エラー表示では、表示エリアよりも大きいサイズのメッセージを用い、表示位置を変更しながら表示させることにより、テロップ状の表示を容易に実現することができる。実施例では、表示エリアよりも大きいサイズのエラー表示を用いる場合を例示したが、表示エリアよりも小さいサイズのエラー表示を用いる場合でも、同様にしてテロップ状の表示を実現することは可能である。
【００９５】
更に、実施例では、キャラクタ表示と連動して装飾表示を使い分けることができる。従って、キャラクタ表示と装飾表示の組み合わせによって、多彩な演出表示を実現することができる。
【００９６】
Ｇ．始動記憶の変形例：
実施例では、スケーラ３９０は単一のＯＳＤデータのみを表示させることが可能な場合を例示した。これに対し、スケーラ３９０に複数のＯＳＤデータを重ね合わせて表示するレイヤ機能を備えるようにしてもよい。以下では、スケーラ３９０が、ＯＳＤ表示用のレイヤ機能を備える場合において、始動記憶を表示させるための処理を変形例として示す。
【００９７】
図１３は始動記憶をＯＳＤ表示させる場合の変形例を示す説明図である。実施例と同様、表示エリアＶＡの前面に始動記憶を表すＯＳＤを重ねて表示する状態を示した。ただし、変形例では、最下位レイヤのＯＳＤデータとして始動記憶フレームを表すデータを用意し、フィールド３９７Ａ［１１］に格納する。
【００９８】
変形例では、更に、この始動記憶フレームの左側に重ねて表示されるべき上位レイヤとして、左側の始動記憶をハートで表したＯＳＤデータを用意し、フィールド３９７Ａ［２１］〜［２４］に格納する。また、右側に重ねて表示されるべき上位レイヤとして、右側の始動記憶をスペードで表したＯＳＤデータを用意し、フィールド３９７Ａ［３１］〜［３４］に格納する。変形例では、始動記憶フレームのＯＳＤデータ３９７Ａ［１１］と、左側のＯＳＤデータ３９７Ａ［２１］〜［２４］、および右側のＯＳＤデータ３９７Ａ［３１］〜［３４］の組み合わせにより、図５に示した全種類の始動記憶を表示させることが可能である。
【００９９】
図１４は変形例におけるＯＳＤ制御処理のフローチャートである。実施例（図１２）のステップＳ２０６〜Ｓ２０９までの処理を抜粋して示した。始動記憶の更新が不要な場合（ステップＳ２０６）の処理（ステップＳ２０８）は実施例と同様である。
【０１００】
始動記憶の更新を行う場合には（ステップＳ２０６）、ＣＰＵ３８１は、まず下位レイヤとして表示すべき始動記憶フレームの格納アドレス３９７Ａ［１１］および表示位置を特定する（ステップＳ２０７Ａ）。そして、左側の始動記憶の個数に基づき、左側用のＯＳＤデータの格納アドレス３９７Ａ［２１］〜［２４］およびその表示位置を特定する。表示位置は、始動記憶フレームにおいて左側用のハートマークを表示すべき位置に合わせる。左側の始動記憶が０個の場合には、ステップＳ２０７Ｂの処理を省略すればよい。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３８１は、右側の始動記憶の個数に基づき、右側用のＯＳＤデータの格納アドレス３９７Ａ［３１］〜［３４］およびその表示位置を特定する。表示位置は、始動記憶フレームにおいて右側用のスペードマークを表示すべき位置に合わせる。右側の始動記憶が０個の場合には、ステップＳ２０７Ｃの処理を省略すればよい。
【０１０２】
ＣＰＵ３８１が以上の通り、ＯＳＤデータの格納アドレスおよび表示位置を特定して、スケーラ３９０に出力することにより、ＯＳＤ機能によって始動記憶を表示させることができる。この変形例では、始動記憶フレームと、左側用／右側用の始動記憶の上下関係を指定しておらず、また指定しなくても支障なく表示可能であるが、ステップＳ２０７Ａ〜２０７Ｃの処理において、ＯＳＤデータの格納アドレス、表示位置と併せて上下関係を特定するようにしてもよい。
【０１０３】
変形例の処理によれば、予め記憶しておくＯＳＤデータの容量を抑制しつつ、多彩なＯＳＤ表示を実現することができる利点がある。この変形例では、左側／右側のそれぞれについて、始動記憶が１個〜４個までの各表示内容をＯＳＤデータとして個別に用意する例を示した。これに対し、左側用に１個の「ハートマーク」を表すＯＳＤデータを用意し、右側用に１個の「スペードマーク」を表すＯＳＤデータを用意して、始動記憶の数に応じて表示位置を変えながらそれぞれのマークを繰り返し表示することで、図５中の全種類を表示するようにしてもよい。
【０１０４】
Ｈ．ＯＳＤ制御処理の変形例（１）：
実施例では、スケーラ３９０が、演出表示に対して、一つのＯＳＤデータしか重ねて表示できない場合を例示した。遊技中には、例えば、始動記憶を表示している最中にエラーが生じた場合など、２つのＯＳＤデータを同時に表示させることが望ましい状況が生じ得る。変形例（１）では、複数のＯＳＤデータを同時に扱えないスケーラ３９０を用いながら、上述のような場合に、複数のＯＳＤデータの表示を実現するための制御処理について例示する。
【０１０５】
図１５はＯＳＤ制御処理の変形例（１）のフローチャートである。実施例において図１５に代わる処理である。この処理では、エラー表示については、単独でＯＳＤ表示させる他、始動記憶または装飾表示と併せて表示させることも可能である。
【０１０６】
エラー表示を他のＯＳＤデータと併せて表示するモードを、ここでは「デュアルモード」と称する。デュアルモードでは、２つのＯＳＤデータを交互に表示させることによって、残像効果により、遊技者に双方の表示内容を視認させる方法を採る。デュアルモードのＯＮ／ＯＦＦは、専用のフラグのＯＮ／ＯＦＦによって切り換える。この処理例では、デュアルモードの設定によってＯＳＤ制御処理における処理内容が切り替わるだけで、デュアルモードの設定指示をスケーラ３９０等に出力する必要はない。
【０１０７】
変形例のＯＳＤ制御処理では、ＣＰＵ３８１は、実施例と同様、大当りか否かを判定し（ステップＳ３０２）、大当りの場合には、ＯＳＤ非表示設定を行い、デュアルモードをＯＦＦとする（ステップＳ３０３）。
【０１０８】
大当りでない場合において（ステップＳ３０２）、エラー発生していない場合には（ステップＳ３０４）、ＣＰＵ３８１はデュアルモードをＯＮとする（ステップＳ３１０）。デュアルモードをＯＮとするのは、エラー発生でない場合、即ち始動記憶または装飾表示をＯＳＤ表示させる場合には、併せてエラー表示をさせる可能性があるからである。
【０１０９】
デュアルモードをＯＮとした後、始動記憶の更新が必要であれば（ステップＳ３１１）、ＣＰＵ３８１は、始動記憶の個数に基づきＯＳＤ格納アドレスおよび表示位置を特定する（ステップＳ３１２）。始動記憶の更新が不要であれば（ステップＳ３１１）、キャラクタ表示の内容に基づき装飾表示用のＯＳＤ格納アドレスおよび表示位置を特定する（ステップＳ３１３）。ステップＳ３１２、Ｓ３１３の処理は、実施例（図１２）のステップＳ２０７，Ｓ２０８と同じ処理である。
【０１１０】
一方、大当りでない場合において（ステップＳ３０２）、エラーが発生している場合には（ステップＳ３０４）、ＣＰＵ３８１はエラー表示をすべきと判断する。この状態には、デュアルモードでエラー表示をすべき場合と、そうでない場合とがある。
【０１１１】
デュアルモードで表示すべき場合には、ＯＳＤ表示させる内容を、エラー表示と、始動記憶または装飾表示との間で交互に切り換える。この切換は、交互フラグと呼ばれるフラグによって制御される。ＣＰＵ３８１は、デュアルモードで表示すべき場合には（ステップＳ３０５）、交互フラグを１だけ増加することで更新する（ステップＳ３０６）。交互フラグは１ビットのフラグであるため、もとの値が０であればステップＳ３０６の処理によって値１となり、もとの値が１であればステップＳ３０６の処理によって値０となる。
【０１１２】
ＣＰＵ３８１は、交互フラグが値１である場合には（ステップＳ３０７）、始動記憶の更新要否に応じて（ステップＳ３１１）、交互でのＯＳＤ表示のうち、始動記憶表示または装飾表示を行わせるべきタイミングにあると判断し、そのＯＳＤ格納アドレス、表示位置を特定する（ステップＳ３１１）。
【０１１３】
交互フラグが値０である場合には（ステップＳ３０７）、ＣＰＵ３８１は、交互でのＯＳＤ表示のうち、エラー表示を行わせるべきタイミングにあると判断し、ＣＰＵ３８１はエラー内容に基づきＯＳＤ格納アドレスおよび表示位置を特定する（ステップＳ３０８）。デュアルモードにない場合（ステップＳ３０５）には、常に交互フラグは値０であり（ステップＳ３０７）、エラー内容の表示が行われることになる（ステップＳ３０８）。ＣＰＵ３８１は、以上の処理によって特定されたＯＳＤ格納アドレスおよび表示位置をスケーラ３９０に出力してＯＳＤ表示設定し（ステップＳ３１４）、ＯＳＤ制御処理を終了する。
【０１１４】
変形例（１）のＯＳＤ制御処理によれば、デュアルモードにおいて始動記憶または装飾表示と、エラー表示とを、ＯＳＤ制御処理を行う度に交互に切り換えてＯＳＤ表示させることができる。こうすることにより、残像効果によって、遊技者に双方のＯＳＤ表示を見せることが可能となる。ただし、通常の表示時よりも各ＯＳＤ表示の表示デューティは低減するため、ＯＳＤ表示の輝度は単一のＯＳＤデータのみを表示する時に比べて低下する。
【０１１５】
図１５の例では、始動記憶または装飾表示と、エラー表示との表示デューティを１対１とする場合を例示した。つまり、ＯＳＤ制御処理が実行される度に、エラー表示と始動記憶等の表示とを切り換える例を示した。これに対し、両者の表示デューティを２対１、３対１などに変化させてもよい。こうすることによって、表示デューティに応じて、それぞれのＯＳＤ表示の輝度を調整することが可能である。
【０１１６】
Ｉ．ＯＳＤ制御処理の変形例（２）：
次に、変形例（１）と同様、複数のＯＳＤデータを同時に扱えないスケーラ３９０を用いながら、上述のような場合に、複数のＯＳＤデータの表示を実現するための制御処理について例示する。この変形例では、複数のＯＳＤデータを表示させる必要が生じた場合には、これらを合成したＯＳＤデータを生成する方法を採る。
【０１１７】
図１６は変形例（２）におけるＯＳＤ表示の様子を示す説明図である。図１６（ａ）は、始動記憶を表示した状態を示している。図１６（ｂ）は、エラー表示の例である。この２つのＯＳＤ表示を同時に行う場合には、図１６（ｃ）に示すＯＳＤ表示がなされることになる。変形例では、上述の２つのＯＳＤ表示を同時に行う必要が生じた場合には、図１６（ｃ）に相当するＯＳＤデータを新たに生成し、フレームメモリ３９７に格納して、ＯＳＤ表示に使用する。
【０１１８】
図１６（ｃ）の右側には、ＣＰＵ３８１が、新たに生成されたＯＳＤデータを管理するための管理テーブルＴｏｓｄのデータ構造を示した。図示する通り、この管理テーブルＴｏｓｄでは、新たなＯＳＤデータの格納アドレス、始動記憶の内容、エラーコードが対応づけて記憶されている。図の例では、左側が１個、右側が０個という始動記憶に、エラーコードＥ１というエラー表示を合わせたＯＳＤ表示はフィールド３９７［８１］というアドレスに格納されていることを示している。ここでは、始動記憶とエラー表示を合成したＯＳＤデータの例を示したが、装飾表示とエラー表示を合成したＯＳＤデータを生成することもできる。この場合には、管理テーブルＴｏｓｄに、ＯＳＤ格納アドレス、装飾表示の内容、およびエラーコードを対応づけて記憶させればよい。
【０１１９】
図１７はＯＳＤ制御処理の変形例（２）のフローチャートである。実施例において図１５に代わる処理である。この処理では、エラー表示は、単独でＯＳＤ表示させる他、始動記憶または装飾表示と併せて表示させる「デュアルモード」での表示も可能である。この変形例では、２つのＯＳＤデータを合成したＯＳＤデータを新たに生成することによって、デュアルモードでの表示を実現する。デュアルモードのＯＮ／ＯＦＦは、専用のフラグのＯＮ／ＯＦＦによって切り換える。この処理例では、デュアルモードの設定によってＯＳＤ制御処理における処理内容が切り替わるだけで、デュアルモードの設定指示をスケーラ３９０等に出力する必要はない。
【０１２０】
変形例のＯＳＤ制御処理では、ＣＰＵ３８１は、実施例と同様、大当りか否かを判定し（ステップＳ４０２）、大当りの場合には、ＯＳＤ非表示設定を行い、デュアルモードをＯＦＦとする。また、合成したＯＳＤデータを管理するための管理テーブルＴｏｓｄを初期化する（ステップＳ４０３）。
【０１２１】
大当りでない場合において（ステップＳ４０２）、エラー発生していない場合には（ステップＳ４０４）、ＣＰＵ３８１はデュアルモードをＯＮとする（ステップＳ４２１）。デュアルモードをＯＮとするのは、エラー発生でない場合、即ち始動記憶または装飾表示をＯＳＤ表示させる場合には、併せてエラー表示をさせる可能性があるからである。
【０１２２】
デュアルモードをＯＮとした後、始動記憶の更新が必要であれば（ステップＳ４２２）、ＣＰＵ３８１は、始動記憶の個数に基づきＯＳＤ格納アドレスおよび表示位置を特定する（ステップＳ４２３）。始動記憶の更新が不要であれば（ステップＳ４２２）、キャラクタ表示の内容に基づき装飾表示用のＯＳＤ格納アドレスおよび表示位置を特定する（ステップＳ４２４）。ステップＳ４２３、Ｓ４２４の処理は、実施例（図１２）のステップＳ２０７，Ｓ２０８と同じ処理である。
【０１２３】
一方、大当りでない場合において（ステップＳ４０２）、エラーが発生している場合には（ステップＳ４０４）、ＣＰＵ３８１はエラー表示をすべきと判断する。この状態には、デュアルモードでエラー表示をすべき場合と、そうでない場合とがある。
【０１２４】
デュアルモードがＯＦＦの場合には（ステップＳ４０５）、ＣＰＵ３８１は、単独でエラー表示を行わせるべきタイミングにあると判断し、エラー内容に基づきＯＳＤ格納アドレスおよび表示位置を特定する（ステップＳ４０６）。デュアルモードがＯＮの場合にあｈ（ステップＳ４０５）、ＣＰＵ３８１は、始動記憶の個数またはエラー内容に基づき管理テーブルＴｏｓｄを参照する（ステップＳ４０７）。
【０１２５】
表示すべき始動記憶または装飾表示、およびエラー表示の内容に合致するＯＳＤデータが管理テーブルＴｏｓｄに登録されていない場合、ＣＰＵ３８１は新たなＯＳＤデータを生成する必要があると判断する（ステップＳ４０８）。そして、合成ＯＳＤデータを生成し、フレームメモリ３９７に格納するとともに、その格納アドレス等を管理テーブルＴｏｓｄに登録・更新する（ステップＳ４０９）。ＣＰＵ３８１は、表示すべきＯＳＤデータとして、新たに登録された合成ＯＳＤデータの格納アドレスおよび表示位置を特定する（ステップＳ４１０）。
【０１２６】
表示すべき始動記憶または装飾表示、およびエラー表示の内容に合致するＯＳＤデータが管理テーブルＴｏｓｄに登録されている場合には（ステップＳ４０８）、新たな合成ＯＳＤデータの格納をスキップして、合成ＯＳＤデータの格納アドレスおよび表示位置を特定する（ステップＳ４１０）。
【０１２７】
ＣＰＵ３８１は、以上の処理で特定されたＯＳＤ格納アドレスおよび表示位置をスケーラ３９０に出力して、ＯＳＤ表示設定を行い（ステップＳ４３０）、ＯＳＤ制御処理を終了する。
【０１２８】
変形例（２）のＯＳＤ制御処理によれば、デュアルモードにおいて始動記憶または装飾表示と、エラー表示とを合成したＯＳＤデータを生成してＯＳＤ表示させることができる。こうすることにより、表示輝度の低下を招くことなく安定した画像で遊技者に双方のＯＳＤ表示を見せることが可能となる。
【０１２９】
図１６の例では、合成ＯＳＤデータの内容を管理テーブルＴｏｓｄで管理することによって、既に生成した合成ＯＳＤデータの有効活用を図ることができる。従って、合成ＯＳＤデータの生成にかかる負荷を軽減することが可能である。また、ＯＳＤ非表示設定がなされた時（ステップＳ４０３）には、管理テーブルＴｏｓｄも初期化するため、従前の合成ＯＳＤデータは以後、使用不能となる。このように所定のタイミングで管理テーブルＴｏｓｄを初期化することにより、フレームメモリ３９７内に無用な合成データが多量に蓄積され、フレームメモリ３９７の容量不足を招くという弊害を回避することができる。
【０１３０】
Ｊ．ＯＳＤ制御処理の変形例（３）：
上述の実施例および変形例では、ＯＳＤデータを予めフレームメモリ３９７に格納しておく例を示した。フレームメモリ３９７には、事前に必ずしも全てのＯＳＤデータを用意しておく必要はなく、必要に応じてＯＳＤデータを生成するようにしてもよい。フレームメモリ３９７の容量が小さい場合には、この方法が有用である。以下では、変形例として、必要に応じてＯＳＤデータを生成する場合の処理例を示す。
【０１３１】
図１８はＯＳＤデータを生成する様子を示す説明図である。演出表示において動画を表示するための一連の表示データＦｒ１〜Ｆｒ６が生成される状態を示した。先に図３で説明した通り、ＶＤＰ３８５は、表示データＦｒ１〜Ｆｒ６を生成し、交互にフレームメモリ３９７のフィールド３９７［０］、３９７［１］に格納する。一連の動画については、生成すべき表示データの順序、全体の表示データ数、表示時間がスケジューラで管理されている。
【０１３２】
図１８（ｂ）は、上述の一連の表示データＦｒ１〜Ｆｒ６を生成している最中にＯＳＤデータの生成が必要になった場合の処理例を示している。この変形例では、新たなＯＳＤデータをＶＤＰ３８５に生成させる。つまり、この例では、ＲＯＭ３８３（図３参照）に画面データと同様の形式でＯＳＤデータを格納しておき、ＣＰＵ３８１は、ＯＳＤデータを生成すべきタイミングになった時点で、ＲＯＭ３８３から必要なＯＳＤデータを読み出し、描画コマンドとしてＶＤＰ３８５に出力するのである。この際、ＣＰＵ３８１は、スケーラ３９０にもＯＳＤデータとしての格納先を指示する制御信号を出力する。こうすることでＯＳＤデータをＶＤＰ３８５によって生成するとともに、生成されたデータを、演出表示用のフィールド３９７［０］、［１］ではなく、ＯＳＤデータ用のフィールドに格納させることができる。
【０１３３】
ＶＤＰ３８５は、ＯＳＤデータを生成する間は、表示データを生成することはできない。図の例は、表示データＦｒ３を生成する時点でＯＳＤデータの生成が必要となった状態を示している。ＶＤＰ３８５は、表示データＦｒ３に代えて、ＯＳＤデータを生成し、フィールド３９７［１１］に格納する。図１８（ｂ）の例では、その間もスケジューラ上は、生成すべき表示データの管理を進行させる。従って、ＯＳＤデータの生成が完了した後は、ＶＤＰ３８５は表示データＦｒ４の生成に移行することになり、表示データＦｒ３の生成は欠落する。ＬＣＤ１６の演出表示は、表示データＦｒ２を２回繰り返し表示した後、表示データＦｒ４の画面に移行するため、厳密にはギクシャクした動きとなる。ただし、１フレームの欠落による影響は、遊技者がよほど注視していないと気づかない程度の微少なものである。図１８（ｂ）の態様では、途中でフレームの欠落が生じるものの、表示データＦｒ１〜Ｆｒ６全体の表示時間はＯＳＤデータの生成有無に関わらず一定であるという利点がある。
【０１３４】
図１８（ｃ）も、一連の表示データＦｒ１〜Ｆｒ６を生成している最中にＯＳＤデータの生成が必要になった場合の処理例を示している。この例では、ＶＤＰ３８５が新たなＯＳＤデータを生成し、フィールド３９７［１１］に格納する間、スケジューラの進行を停止する。従って、ＯＳＤデータの生成が完了した後は、本来生成されるべき表示データＦｒ３から表示データの生成が再開される。この態様では、フレームの欠落は生じないものの、全体の表示時間が本来の時間Ｔｓｃを超えてしまう。他の動画への移行タイミングとの関係で、全体の表示時間をＴｓｃに抑える必要がある場合には、最後の表示データＦｒ６を削除する。
【０１３５】
図１９はＯＳＤ制御処理の変形例（３）のフローチャートである。実施例において図１５に代わる処理である。変形例のＯＳＤ制御処理では、ＣＰＵ３８１は、実施例と同様、大当りか否かを判定し（ステップＳ５０２）、大当りの場合には、ＯＳＤ非表示設定を行う（ステップＳ５０３）。
【０１３６】
大当りでない場合において（ステップＳ５０２）、エラー発生している場合には（ステップＳ５０４）、ＣＰＵ３８１はエラー表示をすべきと判断し、エラー内容に基づきＯＳＤデータの描画コマンドをＶＤＰ３８５に出力する（ステップＳ５０５）。併せて、ＣＰＵ３８１はＯＳＤデータとしての格納をスケーラ３９０に指示する。ＶＤＰ３８５が描画コマンドに基づいて生成したＯＳＤデータは、スケーラ３９０によってＯＳＤデータ用の領域に格納される。
【０１３７】
エラー発生していない場合において（ステップＳ５０４）、始動記憶の更新が必要な場合には（ステップＳ５０６）、ＣＰＵ３８１は、始動記憶の個数に基づきＯＳＤデータの描画コマンドをＶＤＰ３８５に出力する（ステップＳ５０７）。併せて、ＣＰＵ３８１はＯＳＤデータとしての格納をスケーラ３９０に指示する。ＶＤＰ３８５が描画コマンドに基づいて生成したＯＳＤデータは、スケーラ３９０によってＯＳＤデータ用の領域に格納される。
【０１３８】
始動記憶の更新が不要な場合には（ステップＳ５０８）、ＣＰＵ３８１はキャラクタ表示の内容に基づき、装飾表示用のＯＳＤデータを生成するための描画コマンドをＶＤＰ３８５に出力する（ステップＳ５０８）。併せて、ＣＰＵ３８１はＯＳＤデータとしての格納をスケーラ３９０に指示する。ＶＤＰ３８５が描画コマンドに基づいて生成したＯＳＤデータは、スケーラ３９０によってＯＳＤデータ用の領域に格納される。
【０１３９】
ＣＰＵ３８１は、以上の処理でＯＳＤデータの生成・格納が完了すると、このＯＳＤデータの格納アドレスおよび表示位置を特定して、スケーラ３９０に出力することにより、ＯＳＤ表示設定を行って（ステップＳ５０９）、ＯＳＤ制御処理を終了する。
【０１４０】
上述のＯＳＤ制御処理では、図１８（ｂ）、（ｃ）に示したいずれの態様でスケジューラ管理を行うことも可能である。図１８（ｂ）の態様を取る場合には、ＯＳＤデータの生成有無に関わらずスケジューラの管理を通常通りに行えば良い。図１８（ｃ）の態様では、ＯＳＤデータ生成時にスケジューラの進行を停止する必要がある。従って、図１８（ｃ）の態様を取る場合には、ステップＳ５０５、Ｓ５０７、Ｓ５０８の実行時に、ＣＰＵ３８１がスケジューラの進行を停止する処理を施すようにすればよい。
【０１４１】
変形例（３）のＯＳＤ制御処理によれば、必要に応じてＯＳＤデータを生成して、ＯＳＤ表示を行うことができる。従って、ＯＳＤ表示に要求されるフレームメモリ３９７の容量を抑制することができる利点がある。
【０１４２】
以上、本発明の種々の実施例について説明したが、本発明はこれらの実施例に限定されず、その趣旨を逸脱しない範囲で種々の構成を採ることができることはいうまでもない。上述の各実施例および変形例は、適宜、組み合わせて用いることも可能である。実施例および変形例では、ＬＣＤ１６を表示装置として用いる場合を例示したが、本発明は他の種類の表示装置を用いる場合にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】実施例としてのパチンコ機１の正面図である。
【図２】パチンコ機１の制御用ハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】装飾図柄制御基板３０の回路構成を示す説明図である。
【図４】ＯＳＤ機能の概要を示す説明図である。
【図５】ＯＳＤデータ例（１）を示す説明図である。
【図６】ＯＳＤデータ例（２）を示す説明図である。
【図７】ＯＳＤデータ例（３）を示す説明図である。
【図８】表示制御処理のフローチャートである。
【図９】キャラクタ表示処理における表示データの生成例を示す説明図である。
【図１０】キャラクタ表示モードにおけるＶＤＰ３８５への画面データ出力の様子を示すタイミングチャートである。
【図１１】キャラクタ表示制御処理のフローチャートである。
【図１２】ＯＳＤ制御処理のフローチャートである。
【図１３】始動記憶をＯＳＤ表示させる場合の変形例を示す説明図である。
【図１４】変形例におけるＯＳＤ制御処理のフローチャートである。
【図１５】ＯＳＤ制御処理の変形例（１）のフローチャートである。
【図１６】変形例（２）におけるＯＳＤ表示の様子を示す説明図である。
【図１７】ＯＳＤ制御処理の変形例（２）のフローチャートである。
【図１８】ＯＳＤデータを生成する様子を示す説明図である。
【図１９】ＯＳＤ制御処理の変形例（３）のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４４】
１…パチンコ機
３…メイン制御基板
４…遊技盤
４ａ…表示部
４ｂ…操作スイッチ
６…遊技領域
８…発射ハンドル
９…始動入賞口
１０…大入賞口
１２…パネル装飾ランプ
１５ａ…入賞検出器
１６…ＬＣＤ
１８…大入賞口ソレノイド
２０…払出モータ
２１…賞球払出装置
２２…払出球検出器
２４…モータ駆動センサ
２５…払出制御基板
２９…スピーカ
３０…装飾図柄制御基板
３１…枠装飾ランプ
３２、３４…ランプ中継基板
３５…サブ制御基板
４１…特別図柄表示装置
４７…発射制御基板
４８…タッチ検出部
４９…発射モータ
３８１…ＣＰＵ
３８２…ＲＡＭ
３８３…ＲＯＭ
３８６…キャラＲＯＭ
３８５…ＶＤＰ
３８５ｓ…スプライトレジスタ
３８５ｖ…ＶＤＰレジスタ
３９０…スケーラ
３９７…フレームメモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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