(57)【要約】【課題】  遊技機の不具合に係る情報を容易に収集する。【解決手段】  遊技機の処理部１０又は２０は、エラーが発生したときその内部状態に係る情報を収集し、収集した情報を二次元コードへ変換し、変換した二次元コードを表示装置ＬＣＤ上に表示させる。携帯端末ＣＰで前記二次元コードを撮影し、撮影した前記二次元コードをサーバへ送信し、前記サーバで前記二次元コードを解読してエラーが発生したとき不具合に関する情報を取得する。二次元コードを用いることで不具合に係る情報を容易に収集できるようになる。不具合の原因解明に要する労力を軽減できる。工場で開発中の遊技機のみならず、出荷されてホールに設置された遊技機についても不具合に係る情報を容易に収集できる。【選択図】        図４
2008067878.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する処理を行う処理部、表示装置及び前記表示装置を制御する制御部を含む遊技機と、撮影機能を備える携帯端末と、前記携帯端末と通信可能なサーバとを備え、
前記遊技機の前記処理部は、エラーが発生したとき、当該エラーに関する不具合に係る情報を収集し、収集した前記不具合に係る情報を二次元コードへ変換し、変換した前記二次元コードを前記遊技機の前記制御部へ送信し、前記二次元コードを前記遊技機の前記表示装置で表示させ、
前記携帯端末は、前記遊技機の前記表示装置に表示された前記二次元コードを撮影し、撮影した前記二次元コードを前記サーバへ送信し、
前記サーバは、前記二次元コードを受信し、前記二次元コードを解読して前記エラーが発生したときの前記不具合に係る情報を取得する、ことを特徴とする遊技機の管理システム。
【請求項２】
遊技に関する処理を行う処理部、表示装置及び前記表示装置を制御する制御部を含む遊技機と、撮影機能を備える携帯端末と、前記携帯端末と通信可能なサーバとを備えるシステムで遊技機を管理する方法であって、
前記遊技機の前記処理部で、エラーが発生したことを判定し、当該エラーに関する不具合に係る情報を収集するステップと、
前記遊技機の前記処理部で、収集した前記不具合に係る情報を二次元コードへ変換するステップと、
前記遊技機の前記処理部から前記制御部へ、変換した前記二次元コードを送信するステップと、
前記遊技機の前記表示装置で、前記二次元コードを表示するステップと、
前記携帯端末で、前記遊技機の前記表示装置に表示された前記二次元コードを撮影するステップと、
前記携帯端末から前記サーバへ、撮影した前記二次元コードを送信するステップと、
前記サーバで、前記二次元コードを受信し、前記二次元コードを解読して前記エラーが発生したときの前記不具合に係る情報を取得するステップと、を備える遊技機の管理方法。
【請求項３】
遊技に関する処理を行う処理部と、表示装置と、前記表示装置を制御する制御部とを備え、
前記処理部は、エラーが発生したとき、当該エラーに関する不具合に係る情報を収集し、収集した前記不具合に係る情報を二次元コードへ変換し、変換した前記二次元コードを前記制御部へ送信し、前記二次元コードを前記表示装置で表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技に関する処理を行う処理部と、表示装置と、前記表示装置を制御する制御部とを備える遊技機において、前記処理部をコンピュータで実現するためのプログラムであって、
エラーが発生したことを判定し、当該エラーに関する不具合に係る情報を収集するステップと、
収集した前記不具合に係る情報を二次元コードへ変換するステップと、
変換した前記二次元コードを前記制御部へ送信することで前記二次元コードを表示させるステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシン、パチンコ機などの遊技機の管理システム及び方法、遊技機並びにプログラムに関し、特に二次元コードを用いるものに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機において、遊技者が所定の枚数のメダルや遊技球等の遊技媒体を遊技機に投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要な遊技媒体は、遊技ホール内に設けられた遊技媒体貸機等で借りることができ、所望の遊技機の遊技媒体投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
スロットマシンは、基本的に図柄が揃ったときに賞品としてメダルを払い出すものであるが、図柄が揃うかどうかは内部のマイコンによる抽選の結果に従う。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役などのさまざまな賞も内部のマイコンによる抽選の結果に従う。
【０００４】
マイコン（ＣＰＵ）は、ＲＯＭに予め記憶されたプログラムに従い処理を行うものであり、遊技機の回転リールの制御・抽選処理・入賞判定処理・メダル払い出し処理といった遊技機における処理のほとんどを実行している。マイコンを動作させるためのプログラムは非常に重要なものであり、十分な検査を経たものがＲＯＭに記憶され、工場から出荷されている。
【０００５】
開発中、又はまれではあるが出荷後に、遊技機の動作に不具合が生じることがある。不具合の原因解明及びその対策のためには、不具合に係る情報を収集する必要がある。例えば、不具合が発生したときのＣＰＵやメモリの内部の情報やそのときに実行されていたプログラムの情報などを工場に持ち帰ることが望ましい。そこで、不具合が発生したときは、ＣＰＵが搭載されている基板（メイン基板やサブ基板等）にパソコンを接続して不具合に係る情報を収集している。しかし、このやり方は作業の負荷が非常に高く、コストが高くなるという問題があった。また、不具合に係る情報の収集用のパソコンは工場にしかないので、ホールに設置された遊技機について不具合に係る情報を収集することができなかった。
そこで、二次元コード（例えば、ＱＲコード（登録商標）等）を利用することで、不具合に係る情報を容易に収集できる技術を提案する。
【０００６】
遊技機で二次元コードを使用することに関する先行技術、その他の二次元コードに関する先行技術として以下のものがあるが、いずれも不具合に係る情報を収集するものではない。
【特許文献１】特開２００６−６１６１１号公報
【特許文献２】特開２００６−６１５６８号公報
【特許文献３】特開２００６−６１６１７号公報
【特許文献４】特開２００６−６１６１６号公報
【特許文献５】特開２００６−６１６０８号公報
【特許文献６】特開２００６−６８２４２号公報
【特許文献７】特開２００６−６８２４３号公報
【特許文献８】特開２００６−７５５２２号公報
【特許文献９】特開２００６−９５０８９号公報
【特許文献１０】特開２００５−３２７２６６号公報
【特許文献１１】特開２００６−１０２３６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
この発明は、二次元コードを利用することで不具合に係る情報を容易に収集でき、不具合の原因解明に要する労力を軽減できる遊技機の管理システム及び方法、遊技機並びにプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明に係る遊技機の管理システムは、遊技に関する処理を行う処理部、表示装置及び前記表示装置を制御する制御部を含む遊技機と、撮影機能を備える携帯端末と、前記携帯端末と通信可能なサーバとを備え、
前記遊技機の前記処理部は、エラーが発生したとき、当該エラーに関する不具合に係る情報を収集し、収集した前記不具合に係る情報を二次元コードへ変換し、変換した前記二次元コードを前記遊技機の前記制御部へ送信し、前記二次元コードを前記遊技機の前記表示装置で表示させ、
前記携帯端末は、前記遊技機の前記表示装置に表示された前記二次元コードを撮影し、撮影した前記二次元コードを前記サーバへ送信し、
前記サーバは、前記二次元コードを受信し、前記二次元コードを解読して前記エラーが発生したときの前記不具合に係る情報を取得する、ことを特徴とするものである。
【０００９】
この発明は、遊技に関する処理を行う処理部、表示装置及び前記表示装置を制御する制御部を含む遊技機と、撮影機能を備える携帯端末と、前記携帯端末と通信可能なサーバとを備えるシステムで遊技機を管理する方法であって、
前記遊技機の前記処理部で、エラーが発生したことを判定し、当該エラーに関する不具合に係る情報を収集するステップと、
前記遊技機の前記処理部で、収集した前記不具合に係る情報を二次元コードへ変換するステップと、
前記遊技機の前記処理部から前記制御部へ、変換した前記二次元コードを送信するステップと、
前記遊技機の前記表示装置で、前記二次元コードを表示するステップと、
前記携帯端末で、前記遊技機の前記表示装置に表示された前記二次元コードを撮影するステップと、
前記携帯端末から前記サーバへ、撮影した前記二次元コードを送信するステップと、
前記サーバで、前記二次元コードを受信し、前記二次元コードを解読して前記エラーが発生したときの前記不具合に係る情報を取得するステップと、を備えることを特徴とするものである。
【００１０】
この発明に係る遊技機は、遊技に関する処理を行う処理部と、表示装置と、前記表示装置を制御する制御部とを備え、
前記処理部は、エラーが発生したとき、当該エラーに関する不具合に係る情報を収集し、収集した前記不具合に係る情報を二次元コードへ変換し、変換した前記二次元コードを前記制御部へ送信し、前記二次元コードを前記表示装置で表示させることを特徴とするものである。
【００１１】
この発明は、遊技に関する処理を行う処理部と、表示装置と、前記表示装置を制御する制御部とを備える遊技機において、前記処理部をコンピュータで実現するためのプログラムであって、
エラーが発生したことを判定し、当該エラーに関する不具合に係る情報を収集するステップと、
収集した前記不具合に係る情報を二次元コードへ変換するステップと、
変換した前記二次元コードを前記制御部へ送信することで前記二次元コードを表示させるステップと、をコンピュータに実行させるためのものである。
【００１２】
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、ＥＰＲＯＭデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ（ＣＤ−ＲＯＭ、Ｖｉｄｅｏ−ＣＤを含む）、ＤＶＤ（ＤＶＤ−Ｖｉｄｅｏ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭを含む）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
【００１３】
媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
【発明の効果】
【００１４】
この発明によれば、不具合が生じたときに、当該不具合に係る情報を遊技機内部で二次元コードに変換して遊技機の表示装置に表示し、当該二次元コードを携帯端末で撮影して工場のサーバへ送ることで、不具合に係る情報を容易に収集できるようになる。これにより、不具合の原因解明に要する労力を軽減できる。この発明によれば、工場で開発中の遊技機のみならず、出荷されてホールに設置された遊技機についても不具合に係る情報を容易に収集できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１６】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。
前記ゲーム表示部１３１の右側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。液晶表示装置ＬＣＤは、遊技に係る演出を行うとともに、後述の二次元コードを表示する装置である。
【００１７】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回転リールからなるリールユニット２０３が設置されている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の上側のリールユニット２０３との間には電源部２０５が設けられている。
【００１８】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００１９】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２０】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２１】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２２】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２３】
メイン基板１０にはスタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）７０，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。
図３では示していないが、液晶制御基板２００には図１に示された液晶表示装置ＬＣＤが接続されている。
【００２４】
上述のように、メイン基板１０及びサブ基板２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵが遊技者の操作を受けてＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで所定の動作を行う。具体的には、スタートスイッチ１３４及びストップボタン１４０の操作に基づきリールユニット７０に内蔵される３つの回転リールの回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等の表示を制御する。ＣＰＵが動作する際に必要な一時的なデータなどはＲＡＭ（一般にＲＡＭは揮発性メモリであり、その電源断によりデータは原則失われるが、スロットマシンにおいてはその一部又は全部についてバッテリなどのバックアップ電源が用意されていることがあり、この場合は電源断でもデータは失われない）に記憶される。ＣＰＵはＲＯＭに記録されたプログラムに従って所定の動作を行うとともに、処理に必要な一時的なデータをＲＡＭに記録するとともに記録されたデータを必要に応じて読み出して参照する。
メイン基板１０とサブ基板２０は、遊技に関する処理を行う処理部である。
【００２５】
スロットマシンで遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機（図示しない）等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口１３２に直接メダルを入れることができる。スタートスイッチ１３４は回転リールの斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入を条件に、リールユニット７０の駆動を開始させる。リールユニット７０は、ストップボタン１４０によりその駆動が停止される。リールユニット７０は、三個の回転リールから構成されている。そして、各回転リールは、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄が表示されている。
【００２６】
図４は、発明の実施の形態に係る遊技機（スロットマシン）の管理システムの全体図である。
【００２７】
遊技機１００のメイン基板１０又はサブ基板２０の少なくとも一方（両方であってもよい）は、エラー発生時にそのときの基板及びＣＰＵの状態やメモリの内容などの不具合に係る情報を収集するとともに、収集した情報に対応する二次元コードを生成する。収集した不具合に係る情報をどの二次元コードへ変換するかは予め不具合−二次元コードデータベース１０ａ又は２０ａに記憶されていて、これを参照して不具合に係る情報を生成する。メイン基板１０又はサブ基板２０のＲＯＭには、エラー発生を検知する処理、エラー発生時に不具合に係る情報を収集する処理、及び、収集した不具合に係る情報を二次元コードへ変換する処理を実行するためのプログラムが予め記憶されている。生成した二次元コードを液晶制御基板２００へ送り、液晶表示装置ＬＣＤ上に当該二次元コードを表示させる。例えば、図８に示すように、所定のメッセージとともに二次元コードが表示される。二次元コードは、エラー発生時に直ちに表示してもよいし、要求を受けたとき（例えば、特定のスイッチの操作手順を受けたとき）に表示するようにしてもよい。
【００２８】
表示された二次元コードをカメラ付き携帯電話（あるいは同様の機能を備える携帯端末）ＣＰで撮影する。携帯電話ＣＰは、撮影した二次元コードを通信回線ＮＴを通じて工場のサーバＳＵへ送信する。送信サーバＳＵは、受信した二次元コードを解読して遊技機のエラー時の内部状態を取得する。その際に、サーバＳＵは二次元コード−不具合データベースＤＢを参照する。二次元コード−不具合データベースＤＢは、二次元コードを基板及びＣＰＵの状態やメモリの内容などの不具合に係る情報に変換するためのものである。なお、不具合−二次元コードデータベース１０ａ，２０ａは、基板及びＣＰＵの状態やメモリの内容などの不具合に係る情報を二次元コードへ変換するためのものである。
【００２９】
図４のシステムによれば、遊技機に不具合が生じたときにそれに関する情報を遊技機内部で二次元コードに変換して遊技機１００の液晶表示装置ＬＣＤに表示し、当該二次元コードを携帯電話ＣＰで撮影して工場のサーバＳＵへ送ることで、不具合に係る情報を容易に収集できるようになる。これにより、不具合の原因解明に要する労力を軽減できる。図４のシステムによれば、ホール係員に携帯電話で撮影した二次元コードを工場のサーバＳＵへ送信するように依頼することで、工場で開発中の遊技機のみならず、出荷されてホールに設置された遊技機についても不具合に係る情報を容易に収集できる。二次元コードは遊技機の内部状態を暗号化したものであり、第三者（例えばホール係員）は容易にその内容を知ることができないので、セキュリティの点で好ましい。
【００３０】
図５を参照して遊技機のエラー発生時の処理について説明を加える。
メイン基板１０又はサブ基板２０は、エラーが発生したかどうか判定する（Ｓ１）。エラーが発生したときは（Ｓ１でＹＥＳ）、Ｓ２以下の処理を実行する。エラーとして、いわゆるプログラムのバグなどのほかに、ハードウエアの動作不良を含む。さらに、メダルセレクタ１でメダルが詰まった、短時間に大量のメダル投入を検出した、ホッパ駆動部８０が動作しているにもかかわらずホッパ８１のメダル検出部８２が長時間にわたってメダルを検出していない、などのメダル詰まりやメダルエンプティ、不正行為によるセンサの異常を意味するエラーを含めても良い。
【００３１】
エラー時の不具合に係る情報を収集する（Ｓ２）。不具合に係る情報とは、例えば以下に列挙するものの全部又は一部である。
・ＣＰＵのレジスタの状態、フラグの状態、不具合が生じたときのアドレス・データ、ＲＡＭの内容、ＲＯＭの内容、メダルセレクタ１の状態、スタートスイッチ１３４の状態、ストップスイッチ１４０の状態、リールの状態（リール位置検出回路７１の出力を含む）、ホッパ８１の状態（ホッパ駆動装置８０の動作状態、メダル検出部８２の出力を含む）
【００３２】
収集した情報を二次元コードへ変換する（Ｓ３）。収集したエラーに関する不具合に係る情報を二次元コードへ変換するやり方には、例えば以下に示すものが有る。
（１）収集した不具合に係る情報のデジタルデータを、そのまま二次元コードへ変換する。例えば、当該デジタルデータが任意の値（０１１０１００１・・・のような二進数）であるとき、それを公知のやり方で直接二次元コードへ変換する。この場合は、不具合−二次元コードデータベース１０ａ，２０ａ及び二次元コード−不具合データベースＤＢは、なくてもよい。
（２）収集した不具合に係る情報のデジタルデータを圧縮し、圧縮したものを二次元コードへ変換する。この場合も、不具合−二次元コードデータベース１０ａ，２０ａ及び二次元コード−不具合データベースＤＢは、なくてもよい。
（３）例えば、図７に示すように、想定される不具合の状態を複数用意しておき、これらに特定の二次元コードを対応づけておく。この対応関係を不具合−二次元コードデータベース１０ａ，２０ａに予め格納しておく。二次元コード−不具合データベースＤＢにも同様の対応関係を予め記憶しておく。不具合−二次元コードデータベース１０ａ，２０ａに基づき不具合に係る情報を二次元コードへ変換するとともに、二次元コード−不具合データベースＤＢに基づき二次元コードを不具合に係る情報へ変換する。
【００３３】
二次元コードは公知のものであるから、その説明は省略する。
【００３４】
表示タイミングかどうか判定する（Ｓ４）。エラー発生時に直ちに二次元コードを表示する場合には、Ｓ４の処理は不要である。予め定められたタイミングに表示する（例えば電源投入直後に表示する）、又は予め定められた手順で操作されたとき表示する（例えば図示しない保守用の設定変更スイッチをオンにしたとき表示する）ためには、Ｓ４とＳ５の処理が必要である。表示タイミングでないとき（Ｓ４でＮＯ）、Ｓ３で変換した二次元コードをメイン基板１０又はサブ基板２０のメモリ（ＲＡＭ）に記憶しておく。表示タイミングが到来したとき（Ｓ４でＹＥＳ）、Ｓ６及びＳ７の処理を実行することにより液晶表示装置ＬＣＤに二次元コードを表示する。
【００３５】
液晶制御基板２００へ二次元コードを送信する（Ｓ６）。
液晶制御基板２００は、液晶表示装置ＬＣＤに二次元コードを表示する（Ｓ７）。
【００３６】
図６を参照して携帯電話（携帯端末）とサーバの処理について説明を加える。
携帯電話ＣＰで液晶表示装置ＬＣＤに表示された二次元コードを撮影する（Ｓ１０）。図８は表示画面の例を示す。
【００３７】
撮影した二次元コードを携帯電話ＣＰからサーバＳＵへ送信する（Ｓ１１）。
二次元コードをサーバＳＵで受信する（Ｓ１２）。
サーバＳＵで二次元コードを解読して遊技機のエラー時の不具合に係る情報を取得する（Ｓ１３）。具体的には、図５のＳ３とは逆の処理を行う。
遊技機のエラー時の不具合に係る情報を出力する（Ｓ１４）。
【００３８】
発明の実施の形態によれば、メイン基板１０やサブ基板２０にパソコンを接続しなくても、エラー時の不具合に係る情報を取得することが可能となる。
【００３９】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】発明の実施の形態に係る遊技機の管理システムの全体を示す図である。
【図５】発明の実施の形態に係る遊技機のエラー発生時の処理フローチャートである。
【図６】発明の実施の形態に係る携帯電話（携帯端末）、サーバの処理フローチャートである。
【図７】発明の実施の形態に係る二次元コードと遊技機の不具合に係る情報（内部状態の情報）の対応関係の説明図である。
【図８】発明の実施の形態に係る表示画面の説明図である。
【符号の説明】
【００４１】
１    メダルセレクタ
１０    メイン基板（処理部）
１０ａ    不具合−二次元コードデータベース
２０    サブ基板（処理部）
２０ａ    不具合−二次元コードデータベース
１００    遊技機（スロットマシン）
１２０    スロットマシン本体
１２１    ホッパ装置
１２２    ホッパタンク
１３０    前扉
１３１    ゲーム表示部
１３２    メダル投入口
１３３    リジェクトボタン
１３４    スタートスイッチ
１３５    払出し口
１３６    導出路
１４０    ストップボタン
２００    液晶制御基板（制御部）
２０５    電源部
ＣＰ    カメラ付き携帯電話（携帯端末）
ＤＢ    二次元コード−不具合データベース
ＬＣＤ  液晶表示装置（表示装置）
ＮＴ    通信回線
ＳＶ    サーバ
【図１】
2008067878.tif 000003
【図２】
2008067878.tif 000004
【図３】
2008067878.tif 000005
【図４】
2008067878.tif 000006
【図５】
2008067878.tif 000007
【図６】
2008067878.tif 000008
【図７】
2008067878.tif 000009
【図８】
2008067878.tif 000010