(57)【要約】【課題】二次元画像生成機能のみを用いた装置において立体感豊かな画像表示を提供することを目的とする。【解決手段】二次元動画像を表示するための二次元動画像生成装置において、複数のオブジェクト面(510〜550)におけるオブジェクト（P10〜P50）の位置を画像表示タイミング毎に演算し、演算された位置にオブジェクトが配置されたオブジェクト面画像を複数生成し、生成された複数のオブジェクト面画像を合成して出力用フレーム画像を生成する。ここで、異なるオブジェクト面(510〜550)におけるオブジェクト（P10〜P50）は互いに異なる速度（V1〜V5）で移動するように、各オブジェクト面におけるオブジェクトの配置が画像表示タイミング毎に変更されるので、三次元空間を視点が移動しているかのように錯覚させる画像が得られる。【選択図】図１４
2008108198.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
二次元動画像を表示するための二次元動画像生成装置において、
複数のオブジェクト面におけるオブジェクトの位置を画像表示タイミング毎に演算するオブジェクト配置手段と、
演算された該位置に該オブジェクトが配置されたオブジェクト面画像を複数生成するオブジェクト面画像生成手段と、
生成された複数の該オブジェクト面画像を合成して出力用フレーム画像を生成する出力用フレーム画像生成手段と、を備え、
該オブジェクト配置手段は、
異なる該オブジェクト面における該オブジェクトが互いに異なる速度で移動するように、各該オブジェクト面における該オブジェクトの位置を該画像表示タイミング毎に変更することを特徴とする二次元動画像生成装置。
【請求項２】
合成の際に背後に位置する前記オブジェクト面ほど前記オブジェクトの移動速度が小さくなるよう前記オブジェクトの配置が演算される、
請求項１に記載の二次元動画像生成装置。
【請求項３】
各前記オブジェクト面における前記オブジェクトは同じ方向に移動するように前記オブジェクト面における配置が演算される、
請求項２に記載の二次元動画像生成装置。
【請求項４】
各前記オブジェクト面を視野に入れる仮想的な視点位置から各前記オブジェクト面までの仮想的な距離に基づいて各前記オブジェクト面における前記オブジェクトが移動する速度が設定される、
請求項３に記載の二次元動画像生成装置。
【請求項５】
複数の前記オブジェクト面のうち、一部の前記オブジェクト面におけるオブジェクトは、他の前記オブジェクト面におけるオブジェクトと反対の方向に移動するように前記オブジェクト面におけるオブジェクトの位置が演算される、
請求項１に記載の二次元動画像生成装置。
【請求項６】
前記オブジェクト面は、基準点を中心とする複数の同心円に沿って設定されており、各該同心円の半径に基づいて各前記オブジェクト面における前記オブジェクトが移動する速度が設定される、請求項５に記載の二次元動画像生成装置。
【請求項７】
合成の際に背後に位置する前記オブジェクト面ほど特定色の濃度が大きくなるように設定して前記オブジェクト面画像が生成される、
請求項１乃至６のいずれか一項に記載の二次元動画像生成装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか一項に記載の二次元動画像生成装置を備えた遊技機。
【請求項９】
二次元動画像を表示するための画像生成プログラムであって、
コンピュータに、
複数のオブジェクト面におけるオブジェクトの位置を画像表示タイミング毎に演算する機能と、
演算された該位置に該オブジェクトが配置されたオブジェクト面画像を複数生成する機能と、
生成された複数の該オブジェクト面画像を合成して出力用フレーム画像を生成する機能と、
異なる該オブジェクト面における該オブジェクトが互いに異なる速度で移動するように、各該オブジェクト面における該オブジェクトの位置を該画像表示タイミング毎に変更する機能と、
を実現させるための画像生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に好適な画像生成技術に係り、特に、擬似的に立体画像を生成することが可能な二次元動画像生成装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の画像処理チップの高機能化に伴い、仮想的に立体空間に配置したオブジェクトをリアルに表示可能な三次元画像処理装置が開発されている。例えば、特開２００２−１８３７５６号公報は、三次元画像生成装置を用いた発明の一つである。
【０００３】
このような三次元画像生成装置は、座標演算のための大容量のメモリ及び高速演算可能な専用プロセッサを備えている。仮想三次元空間に配置したオブジェクトを移動させるには、オブジェクトの座標に対するマトリックス演算を行って仮想三次元空間におけるオブジェクトの移動先の座標を演算する。仮想三次元空間を観察するカメラに相当する視点から見た視点座標系に変換するために、オブジェクト移動先の座標に視点変換演算処理を実施する。そして、オブジェクトの表面に色・光を付けるレンダリング処理を実施する。三次元画像生成装置によれば、仮想三次元空間に任意のオブジェクトを配置し、また、任意の方向に移動する画像が表示可能であった。
【０００４】
三次元画像生成装置において、オブジェクトを静止させた状態で視点を移動させると、視点座標系へ座標変換処理する基準となる視点の座標が画像表示タイミングごとに変更になるため、三次元座標変換後に得られる動画像は、現実の世界でカメラを移動させた場合のようなものになる。
【特許文献１】特開２００２−１８３７５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、三次元画像生成装置は、高速専用プロセッサや大容量のメモリを必要とするため、必然的に装置価格が高くなってしまう。特に、遊技機のように、ソフトウェアが交換されることがない装置に高価格の三次元画像生成装置を適用すればオーバースペックとなってしまう。遊技機において、装飾図柄の背景画像を提供するという目的に鑑みれば、遊技機に用いる画像生成装置はできれば安価な二次元画像生成装置を利用しコスト削減を図りたいところである。
【０００６】
一方、二次元画像生成装置では、仮想三次元空間へのオブジェクト配置処理や視点変換演算は行われず、オブジェクトは二次元画像表示空間に配置されるだけであり、表示される画像が単調で面白くないものに成りがちである。やはり、ゲーム装置に多用されている三次元画像生成装置による立体画像に対して見劣りのしない立体感のある画像を提供したいところである。
【０００７】
そこで、本発明は、二次元画像生成機能を有する装置において立体感豊かな画像生成を可能とする二次元動画像生成装置、遊技機、及び画像生成プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の二次元動画像生成装置は、二次元動画像を表示するための二次元動画像生成装置において、複数のオブジェクト面におけるオブジェクトの位置を画像表示タイミング毎に演算するオブジェクト配置手段と、演算された位置にオブジェクトが配置されたオブジェクト面画像を複数生成するオブジェクト面画像生成手段と、生成された複数のオブジェクト面画像を合成して出力用フレーム画像を生成する出力用フレーム画像生成手段と、を備え、オブジェクト配置手段は、異なるオブジェクト面におけるオブジェクトが互いに異なる速度で移動するように、各オブジェクト面におけるオブジェクトの位置を画像表示タイミング毎に変更することを特徴とする。
【０００９】
また本発明の画像生成プログラムは、二次元動画像を表示するための画像生成プログラムであって、コンピュータに、複数のオブジェクト面におけるオブジェクトの位置を画像表示タイミング毎に演算する機能と、演算された位置にオブジェクトが配置されたオブジェクト面画像を複数生成する機能と、生成された複数のオブジェクト面画像を合成して出力用フレーム画像を生成する機能と、異なるオブジェクト面におけるオブジェクトが互いに異なる速度で移動するように、各オブジェクト面におけるオブジェクトの位置を画像表示タイミング毎に変更する機能とを実現させるための画像生成プログラムである。
【００１０】
現実の三次元空間において、視線方向を維持しながら視点を平行に移動させると、オブジェクトまでの距離が近いか遠いかによってオブジェクトの見かけ上の移動速度が異なる。本発明によれば、オブジェクトは、オブジェクト面ごとに互いに異なる速度で移動するように配置が定められる。それぞれのオブジェクト面におけるオブジェクトが所定の速度で移動するということは、オブジェクト面が互いに異なる距離に配置されており、それを観察する視点が移動しているような錯覚を起こさせる。よって、これら複数のオブジェクト面画像を合成した出力用フレーム画像は、三次元空間を視点が移動した際に観察される画像を模擬的に表現した画像となる。
【００１１】
ここで、本発明における画像生成プログラムはコンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち本発明のプログラムは、ＣＤ関連ディスク、ＤＶＤ関連ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにロードし、実行させることができる。
【００１２】
ここで、合成の際に背後に位置するオブジェクト面ほどオブジェクトの移動速度が小さくなるようオブジェクトの配置が演算されることは好ましい。現実の三次元空間において、視線方向を維持しながら視点を平行に移動させると、手前にあるオブジェクトほど速く、奥にあるオブジェクトほど遅く移動するように見える。本発明によれば、画像表示タイミングごとに、手前にあるオブジェクトの移動距離が大きくなるように配置され、奥にあるオブジェクトの移動距離が小さくなるように配置されるので、現実の三次元空間で視点が平行移動しているような画像を生成可能である。
【００１３】
ここで、各前記オブジェクト面における前記オブジェクトは同じ方向に移動するように前記オブジェクト面における配置が演算される。現実の三次元空間において、視線方向を維持しながら視点を平行に移動させると、総てのオブジェクトは同一方向に移動するように視認される。よって、本発明のようにオブジェクトを動かすことによって、視点が平行移動しているような立体画像を模擬的に表示可能である。
【００１４】
具体的には、各オブジェクト面を視野に入れる仮想的な視点位置から各オブジェクト面までの仮想的な距離に基づいて各オブジェクト面におけるオブジェクトが移動する速度が設定されることは好ましい。現実の三次元空間において、視線方向を維持しながら視点を平行に移動させると、視点からオブジェクトまでの距離に対する所定の対応関係で見かけ上のオブジェクトの移動速度が定まる。よって、この関係に基づきオブジェクトの配置を定めれば、現実の三次元空間において平行移動するときと同じようなオブジェクトの動きが得られる。
【００１５】
一方、本発明において、複数の前記オブジェクト面のうち、一部の前記オブジェクト面におけるオブジェクトは、他の前記オブジェクト面におけるオブジェクトと反対の方向に移動するように前記オブジェクト面におけるオブジェクトの位置が演算されるようにしてもよい。現実の三次元空間において、視線方向をある一点に維持しながらこの一点を中心に回り込むように視点を移動させると、この一点と視点との間にあるオブジェクトが一方の方向に、一点の背後にあるオブジェクトが反対の方向に移動するように視認される。よって、本発明のようにオブジェクトを動かすことによって、視点が一点を中心に回っているような立体画像を模擬的に表示可能である。
【００１６】
具体的には、オブジェクト面は、基準点を中心とする複数の同心円に沿って設定されており、各同心円の半径に基づいて各オブジェクト面におけるオブジェクトが移動する速度が設定される。現実の三次元空間において、視線方向をある中心点に維持しながらこの中心点を中心に回り込むように視点を移動させると、中心点からオブジェクトまでの距離（半径）に対応して、視点が中心点を軸に廻っている場合の見かけ上の速度が定まる。よって、この関係に基づきオブジェクトの配置を定めれば、現実の三次元空間において回転運動するときと同じようなオブジェクトの動きが得られる。
【００１７】
ここで、合成の際に背後に位置するオブジェクト面ほど特定色の濃度が大きくなるように設定してオブジェクト面画像を生成することは好ましい。現実の世界、特に水中では、視点からの距離が増すほど一定の色（海であれば青・紺）の濃度が増すように視認される。本発明によれば、概念上奥に配置されることになるオブジェクト面のオブジェクトほど特定色の濃度が大きくなるように処理されるので、奥行きを感じさせる立体感豊かな画像を生成可能である。
【００１８】
本発明は、上記二次元動画像生成装置を備えた遊技機でもある。
本発明において、「遊技機」に限定は無いが、例えばぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）、回胴式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）等を含む。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、描画タイミング毎にオブジェクト面に対するオブジェクトの位置を変更することにより、複数のオブジェクト面のそれぞれに描画されるオブジェクトは互いに異なる速度で移動することになる。オブジェクト面ごとに見かけ上のオブジェクトの移動速度が異なる画像は、現実の三次元空間において視線方向を維持しながら視点を平行に移動させた場合ように視認される。このため、本発明によれば、二次元画像でありながら立体感豊かな擬似的立体画像の提供が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機（以下、「パチンコ機」と略称する。）を例に挙げて説明する。但し、画像表示機能がある機種であれば、その他のパチンコ機（第二種、第三種等）であっても本発明を適用可能である。
【００２１】
（定義）
本実施形態において用いる用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」：ホールに設けられ、風適法（「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略）の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」：遊技機で使用される玉（パチンコ玉）（貸玉）のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」：入賞により払い出される遊技球のことをいう。
【００２２】
「入賞」：入賞口に遊技球が入ることをいう。
「入賞口」：遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口１１１、大入賞口１１３に相当する。
「始動入賞口」：遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口１１２に相当する。
【００２３】
「大入賞口」：大当たりの結果、開放される電動役物をいい、「アタッカー」ともいう。本実施形態では、大入賞口１１３が相当している。
「抽選」：始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」：抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
【００２４】
「リーチ」：あと一つの条件が揃えば「大当たり」となることをいう。例えば、「装飾図柄」においてあと一つ数字が揃えば「大当たり」となる図柄が表示される。
「通常遊技」：「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」：遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
【００２５】
「特別図柄」：抽選結果を表示するための図柄をいい、「大当たり」か「ハズレ」かが表示される。
「装飾図柄」：抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄（例えば「０」〜「９」の１０個の数字）のまとまりが、一体として移動表示される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」のうち一つの装飾図柄が選択される。この選択された装飾図柄が複数個組合せて表示されることで、「当たり」や「ハズレ」を表示する。この複数の選択された装飾図柄の組合せによって表現される装飾図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。
【００２６】
「普通図柄」：始動入賞口を有する普通電動役物（いわゆる電動チューリップ）に遊技球が入賞しやすい状態か否かを示す図柄である。
「変動表示」：抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」：遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
【００２７】
「確変モード」：確率変動モードのことで、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。
「時短モード」：所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
【００２８】
（実施形態１）
本発明の実施形態１は、二次元動画像表示機能のみを備えた画像生成装置によって、擬似的に立体画像を生成する実施例に関する。特に本実施形態では、海底を平行移動するカメラによって得られる立体的な海底背景画像を、二次元動画像として提供するものである。
【００２９】
（パチンコ機の構造）
図１は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図１において、パチンコ機（遊技機）１００は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘１０１、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、普通電動役物１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、演出表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、外レール１１０、及び内レール１０９などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。
【００３０】
内レール１０９と外レール１１０は、発射された遊技球を、遊技領域１１５へ案内するためのものである。
釘１０１や、風車１０２ａ、１０２ｂは、遊技領域１１５の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域１１５に入って、図１の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、及び大入賞口１１３への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過頻度を調整したりする。
【００３１】
特別図柄表示装置１０６は、内レール１０９の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１１６と、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７とを備えて構成されている。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、７セグメントＬＥＤ１１６を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「３」及び「７」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら３種類の特別図柄のうちの１つを停止表示させるようにしている。
【００３２】
４つのＬＥＤ１１７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示するためのもので、始動入賞口１１２に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する４つのＬＥＤ１１７の発光数により、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４つとしている。そして、この保留数が４つである場合に始動入賞口１１２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口１１２への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【００３３】
演出表示装置１０７は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域１１５のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
【００３４】
表示画面１１８は、演出表示装置１０７に設けられた液晶表示装置で遊技者に画像が視認可能に提供される領域である。表示画面１１８には、一揃いの装飾図柄が表示されるようになっている。一揃いの装飾図柄としては、文字及び記号として、例えば「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」がある。装飾図柄の変動期間中には、各々の装飾図柄が、遊技機の定めた順番で、入れ替わり表示される。装飾図柄の変動期間の終了時には、装飾図柄として「０」〜「９」、及び「Ａ」〜「Ｆ」のいずれか一つずつが停止表示される。これら３つの装飾図柄の組合せで「大当たり」か「ハズレ」かが示される。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄を停止表示される。
なお、演出表示装置１０７は、画像部品や装飾図柄だけでなく、これらの背景画像や、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのオブジェクト（キャラクタ）画像なども装飾図柄の周辺に表示する。
【００３５】
また、演出表示装置１０７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示し、始動入賞口１１２への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。  本実施形態では、演出表示装置１０７が装飾図柄の背景として表示する背景画像に特徴があり後述する。
【００３６】
演出表示装置１０７の下方には、普通電動役物１０４が設けられている。この普通電動役物１０４は、始動入賞口１１２へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物１０４の下方には、大入賞口１１３が形成されている。この大入賞口１１３は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉１２０が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口１１３に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口１１３に特定領域１２１を形成するようにしたが、必ずしも特定領域１２１を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、１５回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
【００３７】
センター飾り部品１０５は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置１０７の周囲に設けられている。このセンター飾り部品１０５は、演出表示装置１０７を保護したり、パチンコ機１００を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図１に示したパチンコ機１００においては、センター飾り部品１０５の上部に形成されたスルー部１０５ａに入った遊技球が、センター飾り部品１０５内を経由して、センター飾り部品１０５の下部に形成されたステージ１０５ｂまで移動するような流路が形成されるようにしている。
【００３８】
普通図柄作動ゲート１０３は、普通電動役物１０４と内レール１０９との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート１０３内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置１０８は、普通電動役物１０４を介して普通図柄作動ゲート１０３と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１２２と、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物１０４を開放させるか否かを示すための図柄である。
【００３９】
普通図柄表示装置１０８は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過に基づいて、７セグメントＬＥＤ１２２を発光させて、普通図柄として例えば「７」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「７」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「７」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物１０４を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物１０４を開放させない。
【００４０】
また、４つのＬＥＤ１２３は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示するもので、普通図柄作動ゲート１０３を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、４つのＬＥＤ１２３の発光数により、普通図柄作動ゲート１０３の通過数を遊技者に報知する。
【００４１】
一般入賞口１１１は、普通図柄作動ゲート１０３と、内レール１０９との間に設けられており、この一般入賞口１１１に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００４２】
アウト口１１４は、遊技領域１１５の最下部に設けられており、始動入賞口１１２、一般入賞口１１１、及び大入賞口１１３の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機１００の外部に放出される。
【００４３】
遊技機枠は、外枠１２４、前枠１２５、透明板１２６、扉１２７、及び球皿ユニット１２８を備えている。
外枠１２４は、開口部分を有し、パチンコ機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２５は、外枠１２４の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠１２４へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４４】
また、前枠１２５は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠１２５の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。
【００４５】
透明板１２６は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板１２６を介して、遊技盤の遊技領域１１５を透視しながら遊技を行う。
【００４６】
扉１２７は、透明板１２６を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠１２５へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４７】
球皿ユニット１２８は、前枠１２５の下方に設けられており、遊技球（貸球及び賞球）を一定量貯留する球皿１２８ａ、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱（いわゆるドル箱）に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル１３１、及び操作スイッチ１３２などを有する。
【００４８】
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン１２８ｂが遊技者により押されると、球皿１２８ａの底面の一部が開口し、球皿１２８ａに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
【００４９】
発射ハンドル１３１は、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル１３１を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール１０９及び外レール１１０により案内されて遊技領域１１５に向けて発射される。
【００５０】
操作スイッチ１３２は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。本実施形態では、操作スイッチ１３２はプッシュボタンと十字キー（図示せず）とを含んで構成されている。
また、球抜き機構１２８ｂの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ１３３が設けられている。
【００５１】
（遊技の概要）
次に、パチンコ機１００における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿１２８ａに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル１３１を、図１に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域１１５に向けて発射される。遊技領域１１５に入った遊技球は、遊技領域１１５に形成されている釘１０１や風車１０２などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域１１５内を上から下に向けて移動する。
【００５２】
遊技開始時、演出表示装置１０７の表示画面１１８には、装飾図柄は表示されておらず、背景画像、及び背景画像上を所定のキャラクタ（オブジェクト）が動き回るような画像や、この遊技機のテーマを示す文字情報が表示されている。
【００５３】
そして、遊技球が、始動入賞口１１２に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出されるとともに、特別図柄表示装置１０６において図柄の変動表示が開始される。また、該入賞に基づき抽選が開始される。そして抽選の開始に対応させて、表示画面１１８に装飾図柄が表示され、変動表示を開始する。そして、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示装置１０６に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止して表示される。そして、表示画面１１８には、必要に応じて「リーチ」演出が実行され、本停止において「ハズレ」に相当する所定の装飾画像の組合せが表示され、その後、待機モードに移行する。
【００５４】
一方、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、リーチ演出を実行した後、本停止において特別図柄表示装置１０６に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。そして、表示画面１１８には、「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組合せが表示され、その後、特別遊技に移行する。特別図柄の停止と、装飾図柄の本停止とは、タイミングが一致するようになっている。
【００５５】
特別遊技では、大入賞口扉１２０が倒伏して、大入賞口１１３が開放される。この開放された大入賞口１１３に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球（本実施形態では１５個の賞球）が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口１１３が２９．５秒開放されるか、又は大入賞口１１３に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０が起立して、大入賞口１１３が閉鎖される。
なお、以下の説明では、前記特定個数が１０個の場合、すなわち、大入賞口１１３が２９．５秒開放されるか、又は大入賞口１１３に１０個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
【００５６】
入賞口１１３が開放されている間に、大入賞口１１３内に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１に遊技球が通過した場合には、大入賞口１１３が再度開放される。本実施形態では、このような大入賞口１１３の開閉動作が最大１５回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口１１３の開放／閉鎖をセットとする単位遊技が最大１５回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
【００５７】
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート１０３を通過すると、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置１０８に所定の普通図柄（本実施形態では「７」）が停止表示すると、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。普通電動役物１０４が開放されると、始動入賞口１１２の上方にある釘（いわゆる命釘）の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口１１２に入賞することが可能になる。
【００５８】
また、始動入賞口１１２への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「７」を表示し、演出表示装置１０７は、「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「３」を表示し、演出表示装置１０７は、「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
【００５９】
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
【００６０】
なお、遊技球が、一般入賞口１１１に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口１１４に流入する。
【００６１】
（システム構成の説明）
次に、パチンコ機１００の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機１００の筐体内部には、メイン制御基板２０１、並びにこのメイン制御基板２０１に接続されたサブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、受電基板２０７、及び電飾基板２０８などが配置されている。
【００６２】
（メイン制御基板２０１）
メイン制御基板２０１には、メインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、ＲＡＭ２０１ｃ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０１ｄが設けられており、これらはバス２０１ｅを介して互いに接続されている。
【００６３】
メインＣＰＵ２０１ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機１００全体の制御を行う。
【００６４】
ＲＯＭ２０１ｂには、メインＣＰＵ２０１ａが、後述する図６〜図１０に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００６５】
Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、メイン制御基板２０１と、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との間では、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００６６】
また、Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板２０１は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００６７】
（サブ制御基板２０２）
サブ制御基板２０２には、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像音響プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、ビデオＲＡＭ２０２ｆ、音源回路２０２ｇ、アンプ２０２ｈ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０２ｉが設けられている。サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像音響プロセッサ２０２ｄ、及びＩ／Ｆ回路２０２ｉは、バス２０２ｊを介して互いに接続されている。また、音源回路２０２ｇ、画像データＲＯＭ２０２ｅ及びビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像音響プロセッサ２０２ｄに接続されており、アンプ２０２ｈは、音源回路２０２ｇに接続されている。さらに、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉには、電飾基板２０８が接続されている。
【００６８】
サブＣＰＵ２０２ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板２０２全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
【００６９】
ＲＯＭ２０２ｂには、サブＣＰＵ２０２ａが、後述する図１１及び図１２に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００７０】
なお、ＲＯＭ２０２ｂ及びＲＡＭ２０２ｃとしては、それぞれメイン制御基板２０１に設けられたＲＯＭ２０１ｂ及びＲＡＭ２０１ｃと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００７１】
演出表示装置１０７は、液晶表示装置を備えて構成され、画像音響プロセッサ２０２ｄに接続されている。演出表示装置１０７によって表示画面１１８に装飾図柄および背景画像が表示されるようになっている。
【００７２】
画像データＲＯＭ２０２ｅには、演出表示装置１０７に表示されるオブジェクト（キャラクタ）画像、文字、及び背景などの画像データが記憶されている。
【００７３】
ビデオＲＡＭ２０２ｆは、演出表示装置１０７に表示しようとする画像を、画像音響プロセッサ２０２ｄが作成するときに用いられるメモリである。このビデオＲＡＭ２０２ｆは、複数のフレーム画像データを記憶可能となっている。画像データＲＯＭ２０２ｅから読み出された装飾図柄に係る画像データは、装飾図柄ごとにビデオＲＡＭ２０２ｆの個々のフレーム画像記憶部に展開される。各フレーム画像記憶部に展開された画像データは、演出表示装置１０７によって表示画面１１８に表示される。なお、表示画面１１８は、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置１０７を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
【００７４】
音源回路２０２ｇは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ２０２ｈに接続されている。音源回路２０２ｇで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ２０２ｈで増幅され、スピーカ１３３から出力される。
【００７５】
さらに、本実施形態では、演出用周辺機器として、演出表示装置１０７やスピーカ１３３の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品１３０が設けられている。電飾部品１３０としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、賞球時に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）などが挙げられる。
【００７６】
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板２０２によってのみ制御され、メイン制御基板２０１によっては制御されない。
【００７７】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、メイン制御基板２０１からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、操作スイッチ１３２の操作を検出し、その検出信号をサブＣＰＵ２０２ａに送信する。これにより、サブＣＰＵ２０２ａは、操作スイッチ１３２の操作内容を認識する。
【００７８】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板２０２は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００７９】
（電飾基板２０８）
電飾基板２０８には、前述した電飾部品１３０が接続されており、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品１３０は、点灯又は消灯を行う。電極基板２０８には、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉ経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
【００８０】
（入賞口基板２０３）
入賞口基板２０３には、始動入賞口１１２への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ２１０と、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ２１１と、一般入賞口１１１への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ２１２と、大入賞口１１３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ２１３と、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ２１４とが接続されている。
【００８１】
入賞口基板２０３は、これら始動入賞口スイッチ２１０、普通図柄作動ゲートスイッチ２１１、一般入賞口スイッチ２１２、大入賞口スイッチ２１３、及び特定領域検出スイッチ２１４から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板２０１に送信する。
【００８２】
さらに、入賞口基板２０３には、普通電動役物１０４を開放させるための普通電動役物ソレノイド２１５と、大入賞口１１３を開放させるための大入賞口ソレノイド２１６と、大入賞口１１３内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド２１７とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド２１７は、特定領域検出スイッチ２１４により特定領域１２１への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域１２１への遊技球の通過が検出されると特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【００８３】
入賞口基板２０３は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物１０４を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド２１５に出力する。これにより、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。
【００８４】
また、入賞口基板２０３は、メイン制御基板２０１から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド２１６に出力する。これにより、大入賞口扉１２０が倒伏し、大入賞口１１３が開放される。一方、メイン制御基板２０１から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口扉１２０が起立し、大入賞口１１３が閉鎖される。
【００８５】
さらに、特定領域１２１に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板２０１から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板２０３は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド２１７に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、一回の特別遊技において、最大１５回の単位遊技が継続するようにしている。
【００８６】
（ＬＥＤ駆動基板２０４）
ＬＥＤ駆動基板２０４には、特別図柄表示装置１０６及び普通図柄表示装置１０８が接続されている。ＬＥＤ駆動基板２０４は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置１０６に配設されている７セグメントＬＥＤ１１６や、入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７を発光させる。また、ＬＥＤ駆動基板２０４は、メイン制御基板２０１から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置１０８に配設されている７セグメントＬＥＤ１２２や、ゲート通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３を発光させる。
【００８７】
（発射制御基板２０５）
発射制御基板２０５には、遊技球を遊技領域１１５中に発射するための発射ハンドル１３１に接続されている。発射制御基板２０５は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板２０１に送信する。これにより、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が操作されたことを認識する。
【００８８】
そして、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板２０５に送信する。そうすると、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されるように発射ハンドル１３１を制御する。
【００８９】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信する。これにより、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されないように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９０】
（払出制御基板２０６）
払出制御基板２０６は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球（遊技球）が球皿１２８ａに払い出されるように、パチンコ機１００の内部に配設されている払出装置２１８を制御する。これにより、払出装置２１８は、入賞に応じた賞球（遊技球）を払い出す。
【００９１】
なお、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６は、受電基板２０７を介して電源装置２０９から供給された電力に基づいて動作する。
【００９２】
（受電基板２０７）
受電基板２０７は、パチンコ機１００の内部に配置されている電源スイッチ２１９がオンされると、電源装置２０９から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板２０１、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、及び装飾基板２０８に分配する。
【００９３】
（メイン制御基板２０１の機能的な構成）
次に、メイン制御基板２０１の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【００９４】
（入賞判定部３０１）
入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部３０１は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口１１２、普通図柄作動ゲート１０３、一般入賞口１１１、大入賞口１１３、及び特定領域１２１の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部３０１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９５】
（払出指示部３０３）
払出指示部３０３は、入賞判定部３０１により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１２を通過したと（遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと）入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信するようにしている。
【００９６】
また、遊技球が一般入賞口１１１を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。さらに、遊技球が大入賞口１１３を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。
【００９７】
これにより、払出制御基板２０６は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置２１８を制御する。
なお、払出指示部３０３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９８】
（特別図柄抽選部３０４）
特別図柄抽選部３０４は、遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと、入賞判定部３０１が判定すると、例えば「０」〜「６５５３５」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばＲＡＭ２０２ｃ内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部３０５に出力する。
【００９９】
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部３０４で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３０５に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部３０４は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１００】
（当選判定部３０５）
当選判定部３０５は、特別図柄抽選部３０４により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部３０４から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１０１】
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグをオンする。
【０１０２】
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合（「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合）とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１０３】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１０４】
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部３０５は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０５】
（特別図柄表示指示部３０６）
特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置１０６における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３０５により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄を決定する。
【０１０６】
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、そうでない場合よりも（前記「通常遊技」を行っている場合よりも）、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１０７】
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「７」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「３」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。
【０１０８】
そして、特別図柄表示指示部３０６は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基盤２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部３０６は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０９】
（大入賞口開放指示部３０７）
大入賞口開放指示部３０７は、当選判定部３０５により、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部３０２内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放する。その後、入賞判定部３０１における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
【０１１０】
その後、例えば１０個の遊技球が大入賞口１１３を通過したと判断するか、又は大入賞口１１３が開放されてから２９．５秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０１１１】
大入賞口開放指示部３０７は、以上のようにして大入賞口１１３が閉鎖されると、大入賞口１１３を開放していた最中に、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が１５回開放されたか否かを判定する。すなわち、１５回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
【０１１２】
これらの判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部３０７は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板２０３に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口１１３を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
【０１１３】
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口１１３を開放させない。また、大入賞口１１３が開放されている間に、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口１１３を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部３０７は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１４】
（普通図柄抽選部３０９）
普通図柄抽選部３０９は、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したと、入賞判定部３０１が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中でない場合には（すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には）、その取得した乱数を、当選判定部３１０に出力する。
【０１１５】
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、３つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部３０９で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部３０４は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３１０に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部３０９は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１１６】
（当選判定部３１０）
当選判定部３１０は、普通図柄抽選部３０９より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部３０９から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１１７】
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１１８】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１１９】
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物１０４の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部３１０は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１２０】
（普通図柄表示指示部３１１）
普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３１０により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。
【０１２１】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１２２】
また、当選判定部３１０の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「７」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
【０１２３】
そして、普通図柄表示指示部３１１は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部３１１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２４】
（普通電動役物駆動指示部３１２）
普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、当選判定部３１０により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物１０４の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
【０１２５】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、始動入賞口１１２に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物１０４の動作態様、例えば開放時間を決定するようにしている。
【０１２６】
なお、普通電動役物駆動指示部３１２は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２７】
（演出コマンド生成部３１３）
演出コマンド生成部３１３は、入賞判定部３０１で判定された結果、当選判定部３０５で判定された結果（特別図柄の抽選結果）、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部３０６で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。
なお、演出コマンド生成部３１３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２８】
（サブ制御基板２０２の機能的な構成）
次に、サブ制御基板２０２の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【０１２９】
（演出コマンド解析部４０１）
演出コマンド解析部４０１は、図１１のフローチャートに従って動作し、メイン制御基板２０１（演出コマンド生成部３１３）から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板２０１から、フラグの状態を示す情報が入力されると、演出コマンド解析部４０１は、これをフラグ記憶部４０４に記憶する。また、メイン制御基板２０１から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部４０１は、フラグ記憶部４０４を参照して、現在の遊技のモード（確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」（特別遊技）状態か）を取得し、これらの情報を、演出制御部４０２に出力する。
【０１３０】
また、演出コマンド解析部４０１は、操作スイッチ１３２の操作信号を取得し、操作信号に基づいて遊技モードに対する変動情報を演出制御部４０２に出力する。
ただし、演出コマンド解析部４０１が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
なお、演出コマンド解析部４０１は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１３１】
（演出パターン記憶部４０３）
演出パターン記憶部４０３は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部４０２が決定するものである。
【０１３２】
装飾図柄変動パターンとしては、変動表示開始から本停止までの、一連の図柄の移り変わり順序に関する変動パターンが、複数、テーブル化されて設定されている。リーチ演出時間は、「リーチ」がかかっている場合のその「リーチ」である旨を演出するために余分に必要とされる時間長である。
なお、演出パターン記憶部４０３は、ＲＯＭ２０２ｂに相当している。
【０１３３】
（演出制御部４０２）
演出制御部４０２は、演出コマンド解析部４０１から出力された、現在の遊技モード及び変動情報に基づいて、演出パターン記憶部から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出す。そして、画像生成部４０５に生成させるべき画像演出内容、音声生成部４０６に生成させるべき音声演出内容を決定し、所定のタイミング（例えばフレーム期間毎）に、演出内容を指定する演出情報を特定していく。
【０１３４】
装飾図柄の組合せの決定時、演出制御部４０２は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＣＣＣ」、「ＥＥＥ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＢＢＢ」、「ＤＤＤ」、「ＦＦＦ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。演出表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄の組合せの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、表示画面１１８には、異なる装飾図柄による組合せが表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。
【０１３５】
また、演出制御部４０２は、現在の遊技モード、変動情報、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン等に基づいて、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、次の画像表示タイミングで表示させる装飾図柄を特定する装飾図柄演出情報を出力する。また、演出制御部４０２は、装飾図柄の背景となる背景画像を特定するための背景画像演出情報を出力する。
【０１３６】
（画像生成部４０５）
画像生成部４０５は、本発明の二次元動画像表示装置としての構成を備える。画像生成部４０５は、演出コマンド解析部４０１及び演出制御部４０２から出力された装飾図柄演出情報に基づいて、装飾図柄に関する画像データを生成する。また、背景画像演出情報に基づいて、背景画像を表示させるための画像データを生成する。そして、これらの画像データを合成して出力用フレーム画像データとして、演出表示装置１０７に出力する。詳しくは、図５において説明する。
なお、画像生成部４０５は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａの制御に基づいて動作する、画像音響プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、及びビデオＲＡＭ２０２ｆにより実現される。
【０１３７】
（音声生成部４０６）
音声生成部４０６は、演出コマンド解析部４０１及び演出制御部４０２から出力された音声演出情報に基づいて、音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。
例えば、演出制御部４０２から、装飾図柄の変動パターン情報が出力された場合には、この変動パターンの進行度合いに合わせて、装飾図柄に対応させて、「リーチ」や「大当たり」の期待感を盛り上げるような音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。また、演出制御部４０２から、「リーチ」演出に関する演出情報が出力された場合には、この「リーチ」演出の進行に合わせた音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。
【０１３８】
音声生成部４０６は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａの制御に基づいて動作する画像音響プロセッサ２０２ｄ及び音源回路２０２ｇを用いることにより実現される。音声生成部４０６で生成される音声データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
【０１３９】
なお、メイン制御基板２０１及びサブ制御基板２０２に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。また、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との機能についても、上記説明に限定されず、種々に編成を代えて実施されるようにしてもよい。
【０１４０】
（本発明の二次元動画像生成装置に係る構成の説明）
次に、本発明の二次元動画像生成装置に相当する画像生成部４０５で実施される機能的な構成について説明する。画像生成部４０５は、二次元動画像を生成するための機能を有し、現実世界において所定の視点から三次元空間を観察したような画像、いわゆる３Ｄ画像（立体画像）を生成するための機能を有していない。その代わり、本発明は、立体画像生成のための構成を用いずに、立体感溢れる画像を生成可能になっている。
【０１４１】
図５は、画像生成部４０５の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このような機能ブロックは、図１２に示すようなフローチャートにしたがって動作することにより実現される。
図５に示すように、画像生成部４０５は、オブジェクト面距離記憶部４０１１、オブジェクトデータ記憶部４０１２、オブジェクト配置手段４０２１、オブジェクト面画像生成手段４０２４、出力用フレーム画像合成手段４０２５、オブジェクト面画像記憶レイヤ４０３１〜４０３５、出力用フレーム画像記憶レイヤ４０３６、及び表示制御部４０４１を備えている。オブジェクト配置手段４０２１は、移動速度演算部４０２２及びオブジェクト配置演算部４０２３を備えている。
【０１４２】
このうち、オブジェクト面距離記憶部４０１１及びオブジェクトデータ記憶部４０１２は、画像データＲＯＭ２０２ｂに相当している。オブジェクト配置手段４０２１、オブジェクト面画像生成手段４０２４、及び出力用フレーム画像合成手段４０２５は、サブＣＰＵ２０２ａの制御に基づき動作する画像音響プロセッサ２０２ｄにより実現される。オブジェクト面画像記憶レイヤ４０３２〜４０３５、出力用フレーム画像記憶レイヤ４０３６は、ビデオＲＡＭ２０２ｆが相当している。表示制御部４０４１は、画像音響プロセッサ２０２ｄが相当している。
【０１４３】
本発明では、「オブジェクト面」というものを定義する。オブジェクト面とは、仮想的な視点からほぼ同一の距離にあるオブジェクトを配置するための二次元面を意味する。それぞれのオブジェクト面は、画像表示面１１８に対応する外形の平面であり、オブジェクト面は一つのフレーム画像に対し複数設定される。各オブジェクト面には、それぞれ特定のオブジェクトが配置される。オブジェクトをオブジェクト面に描画して得られる画像（データ）を「オブジェクト面画像」と称する。複数のオブジェクト面画像を合成したものが出力用フレーム画像となる。
【０１４４】
（オブジェクト面距離記憶部４０１１）
オブジェクト面距離記憶部４０１１は、図１３に示すような各オブジェクト面５１０〜５５０の仮想空間における視点Ｃからの設定距離を予め記憶するものである。視点からオブジェクト面までの設定距離が一定であり変動しないという前提であれば、設定距離の代わりに、各オブジェクト面に配置されるオブジェクトの移動速度を直接的に記憶するようにしてもよい。また、もしもこの設定距離を画像更新タイミング（例えば垂直同期期間）ごとに動的に変更していくなら、この記憶部は不要である。
オブジェクト面距離記憶部４０１１は、各オブジェクト面におけるオブジェクトの移動方向を示す情報も記憶している。オブジェクトの移動方向は、仮想的な二次元動画像における視点の動きに影響するものである。移動速度（距離）と移動方向をベクトル情報として記憶させてもよい。
【０１４５】
（オブジェクトデータ記憶部４０１２）
オブジェクトデータ記憶部４０１２は、各オブジェクト面に配置されるオブジェクトを表示するためのオブジェクト画像（データ）を複数記憶している。オブジェクト画像は、実際に表示されるオブジェクトの元画像データであり、二次元でオブジェクトを定義するデータである。記憶されるオブジェクト画像の形式に限定はなく、ＴＩＦＦ形式、ＰＩＮ形式、ビットマップ形式、ＪＰＥＧ形式等種々の形式で記憶される。オブジェクトを動的に動かすアニメーション表示をする場合には、アニメーション表示に必要な一連の画像データがひとまとまりとして記憶される。
【０１４６】
（オブジェクト配置手段４０２１）
オブジェクト配置手段４０２１は、本発明の技術的思想に従って、複数のオブジェクト面それぞれに割り当てられているオブジェクトのオブジェクト面内における配置を決定する機能ブロックである。具体的には、移動速度演算部４０２２とオブジェクト配置演算部４０２３とを備える。
【０１４７】
（移動速度演算部４０２２）
移動速度演算部４０２２は、オブジェクト面距離記憶部４０１１に記憶された、視点からオブジェクト面までの設定距離に応じたオブジェクトの移動速度をオブジェクト面ごとに演算するものである。視点からオブジェクト面までの設定距離が一定であり変動しないという前提であれば、オブジェクト面距離記憶部４０１１に記憶されたオブジェクト面ごとの移動速度を直接的に読み出し使用すればよいため、この移動速度演算部４０２２は不要な構成となる。オプショナルな構成といえる。
【０１４８】
（オブジェクト配置演算部４０２３）
オブジェクト配置演算部４０２３は、オブジェクト面ごとに演算された、または、予め設定された移動速度（移動量）に基づいて、次の画像更新タイミングにおけるオブジェクトの、オブジェクト面に対する新たな位置を演算するものである。オブジェクト面に複数のオブジェクトが配置される場合には、独立したオブジェクトごとに配置が定められる。オブジェクト配置演算部４０２３は、オブジェクトの移動方向に関する情報と移動速度とに基づいて新たな位置を演算する。この演算は、例えばオブジェクト面がＸ−Ｙ平面のような座標で定義されている場合には新たな中心座標（ｘ，ｙ）を求めるものであり、オブジェクト面が画素に対応する物理的なビットマップ空間で定義されている場合には、中心となる画素の位置を求める等の方法を用いる。
【０１４９】
（オブジェクト面画像生成手段４０２４）
オブジェクト面画像生成手段４０２４は、オブジェクトデータ記憶部４０１２に記憶されたオブジェクト画像（データ）を読み出して、オブジェクト配置手段４０２１により演算された位置にオブジェクトが配置されたオブジェクト面画像を生成するブロックである。すなわち、オブジェクト面画像生成手段４０２４は、オブジェクトの各々を各オブジェクト面における移動先に配置する。オブジェクト画像がアニメーション表示のため一連の画像データのまとまりとして記憶されている場合には、その一連の画像データを画像表示タイミングごとに順番に読み出して、演算された新たな位置に描画する。一つのオブジェクト面に対して複数のオブジェクトが設定されている場合には、オブジェクトの性質に応じて定められた優先順位で描画する。上書きされたオブジェクトが手前に、上書きされるオブジェクト画像が背後に一部隠されて見えるように視認されることになる。
【０１５０】
（オブジェクト面画像記憶レイヤ４０３１〜４０３５）
オブジェクト面画像記憶レイヤ４０３１〜４０３５は、それぞれが演出表示装置１０７の画像表示面に対応した物理的画像表示空間に対応しており、一枚の絵（フレーム画像）を記憶可能な容量を備えている。各記憶レイヤは、それぞれ独立してオブジェクト面画像生成手段４０２４にて生成された画像データを記憶するようになっている。
【０１５１】
（出力用フレーム画像合成手段４０２５）
出力用フレーム画像合成手段４０２５は、画像表示タイミングごとに、複数のオブジェクト面画像記憶レイヤ４０３１〜４０３５に記憶されたオブジェクト面画像を定められた順番で合成し、一つの出力用フレーム画像データを生成する。
【０１５２】
（出力用フレーム画像記憶レイヤ４０３６）
出力用フレーム画像記憶レイヤ４０３６は、合成され出力された出力用フレーム画像データを記憶するものであり、一枚の絵（フレーム画像）を記憶可能な容量を備えている。
【０１５３】
（表示制御部４０４１）
表示制御部４０４１は、出力用フレーム画像記憶レイヤ４０３６に記憶された出力用フレーム画像データを所定の画像表示タイミング（例えば、フレーム期間である１／３０秒ごと）に演出表示装置１０７に出力するように構成されている。
【０１５４】
（原理及び動作説明）
図１３〜図１５を参照しながら、本発明における二次元動画像生成方法の原理を説明する。
本発明において、各オブジェクト面は、仮想空間における視点から異なる距離に配置されているとの前提になる。オブジェクト面が視点から異なる距離に配置されているため、各オブジェクト面に配置されるオブジェクトも、視点から異なる距離に位置していることになる。本発明は、オブジェクト面ごとにオブジェクトの移動速度を変えることにより、合成されたフレーム画像を立体的に見せるものである。
【０１５５】
ここで、本実施形態でいう「視点」は、いわゆる三次元画像生成装置における視野変換座標演算の基準点とは異なり、二次元動画像による擬似的な立体画像を生成するための、オブジェクトの移動速度を設定するための概念上の基準点である。
【０１５６】
図１３に複数のオブジェクト面の相互の配置関係を示す。
図１３に示すように、本実施形態では、５つのオブジェクト面５１０〜５５０が設定されている。それぞれのオブジェクト面にオブジェクトを配置することによりオブジェクト面画像（データ）が生成される。各オブジェクト面画像はオブジェクト面画像記憶レイヤ４０３１〜４０３５にそれぞれ記憶されるものである。
【０１５７】
オブジェクト面５１０が視点Ｃから見て最も近くに配置され、その背後に、オブジェクト面５２０、５３０、５４０、５５０が順番に配置されるものとする。仮想空間に対する視点Ｃからの視野は徐々に広がっていく関係にあるため、観念上のオブジェクト面の広さは、視点Ｃに近いほど狭く、視点Ｃから遠くなるほど広くなる。このような関係は、三次元画像生成装置で立体画像生成対象となる空間として定義されるところの視体積（ビューボリューム）ＶＶに相当している。本発明は、海中である仮想空間において、海底面から所定の高さに位置する視点Ｃが平行に速度Ｖ０で移動する際に得られる画像を擬似的に生成するものである。
【０１５８】
各オブジェクト面５１０〜５５０には、異なるオブジェクトが配置される。本実施形態は、海底の風景を擬似的に表現するため、海底に存在する静物（砂、岩石、小山等）や植物（珊瑚、海草等）、海面の波の煌めき等がオブジェクトとして配置される。例えば、第１層に対応するオブジェクト面５１０には、図１７に示すような岩石・海草を表現するオブジェクト５１１〜５１６が配置される。背景５１７は、画像データが存在しない。第２層に対応するオブジェクト面５２０には、図１８に示すような、砂の海底面を表現するオブジェクト５２４や岩石を表現するオブジェクト５２１〜５２４が配置される。背景５２６には画像データが存在しない。第３層に対応するオブジェクト面５３０には、図１９に示すように、砂の海底面を表現するオブジェクト５３３や岩石を表現するオブジェクト５３１〜５３２が表示される。背景５３４には画像データが存在しない。第４層に対応するオブジェクト面５４０には、図２０に示すように、小山を表現するオブジェクト５４１が表示される。背景５４２には画像データが存在しない。第５層に対応するオブジェクト面５５０には、図２１に示すように海面の波の煌めきを表現するオブジェクト５５２や漆黒の海中色を表現するオブジェクト５５４が表示される。背景５５３には画像データが存在しない。
【０１５９】
いずれかのオブジェクトがアニメーション形式で設定されている場合には、画像表示タイミングごとに僅かずつ異なる画像が呼び出されて描画されることになる。例えば、所定の画像表示タイミング数で一通りの動きが終わり元に戻るように一連の画像データのパターンを設定可能である。例えば、３０フレーム（約１秒）で一巡するアニメーションを表現するためには３０パターンの画像データを用意しておけばよい。オブジェクトデータ記憶部４０１２にオブジェクトデータが記憶可能な限り、パターンの数を増やしたアニメーションを設定することが可能である。
【０１６０】
ここで、複数のオブジェクト面画像を合成する場合、フレーム画像の画素単位で定められた順序で各オブジェクト面画像の画素データが順次上書きまたは補間演算される（合成演算）ことになる。オブジェクト面画像にはデータが存在しない領域がそれぞれある。データが存在しているオブジェクト面について画素毎の合成演算がされることになる。
【０１６１】
各オブジェクト面５１０〜５５０へのオブジェクトの配置は任意に設定可能になっている。本実施形態では、各層に配置されたオブジェクトが背後に位置する層に配置されたオブジェクトを極力隠さないようにずらして配置される。但し、合成演算されたフレーム画像でオブジェクト画像に隙間ができるのは不自然であるため、一部のオブジェクトが重なり、背後に位置するオブジェクト（上書きされる側）の一部が隠されることは避けられない。
【０１６２】
本実施形態では、海底面から所定の高さにある視点Ｃから海底・海中を観察した画像とするため、手前にあるオブジェクト面に配置されるオブジェクトほど、画面下方に表示されるように配置が決められる（図１３参照）。第１層〜第５層のオブジェクト面５１０〜５５０をこの順番で合成すると、図１６Ａのような画像となり、一つのフレーム画像（静止画）が完成する。図１６Ａのような静止画では、単なる二次元画像であり立体感を出しにくいが、本実施形態では、各層に配置されるオブジェクトの図面横方向の移動速度を異ならせることで立体感を創出する。以下、さらに説明する。
【０１６３】
図１４は、各層のオブジェクト面５１０〜５５０と視点Ｃとの動的な位置関係を平面的に示したものである。図１４では、仮想空間を視点Ｃが位置Ｐ１から位置Ｐ２へと速度Ｖ０で移動した場合に、各層における特定点Ｐ１０〜Ｐ５０がどのような速度で動いて見えるかを示している。
【０１６４】
図１４に示すように、視点Ｃが位置Ｐ１から位置Ｐ２へ速度Ｖ０で移動した場合、視点Ｃからオブジェクト面までの距離（Ｒ１〜Ｒ５）に応じて見かけの特定点の速度が変化する。例えば、第１層のオブジェクト面５１０では、視点Ｃから距離Ｒ１に位置するオブジェクト面５１０の特定点Ｐ１０を観察するベクトルがＳ１１→Ｓ１２と変化し、見かけ上大きな速度Ｖ１で動くように観察される。以下、視点Ｃから距離Ｒ２に位置するオブジェクト面５２０の特定点Ｐ２０は速度Ｖ２で、視点Ｃから距離Ｒ３に位置するオブジェクト面５３０の特定点Ｐ３０は速度Ｖ３で、視点Ｃから距離Ｒ４に位置するオブジェクト面５４０の特定点Ｐ４０は速度Ｖ４で、視点Ｃから距離Ｒ５に位置するオブジェクト面５５０の特定点Ｐ５０は速度Ｖ５で、それぞれ移動する。これら視点からの距離に応じたオブジェクトの移動速度は、視点からの距離が大きくなるに連れて見かけ上の速度は小さくなっていく。すなわち、各オブジェクト面５１０〜５５０に配置される特定点Ｐ１０〜Ｐ５０の速度は、Ｖ１＞Ｖ２＞Ｖ３＞Ｖ４＞Ｖ５の関係がある。これは現実世界で認識されることと同じである。
【０１６５】
本実施形態では、各層におけるオブジェクトの画面横方向の移動速度を、手前に位置する層のオブジェクト面ほど速く、奥に位置する層のオブジェクト面ほど遅くなるように設定する。画像更新タイミングごとにおけるオブジェクトの描画位置を上記関係に従って変更していくのである。このようにオブジェクト面を単位としてオブジェクトの移動速度（言い換えれば、画像更新タイミングごとの描画位置の変化量）が異なるので、総てのオブジェクト面画像を合成した出力用フレーム画像により表示される動画像は、近くのものほど速く、遠くのものほど遅く動くことになり、現実の三次元世界の景色のように認識させることができるのである。オブジェクトの移動速度の差がオブジェクト面間に存在すれば、現実の三次元世界らしく見えるので、移動速度について厳密な演算をしなくてもよい。例えば、手前の層に設定されるオブジェクトの移動速度を基準にして一定の割合でその奥に位置するオブジェクト面のオブジェクトの移動速度を設定すればよい。例えば、視点Ｃの速度Ｖ０を基準にして、Ｖ１＝ｋ×Ｖ０（０＜ｋ＜１）、Ｖ２＝ｋ×Ｖ１＝ｋ2×Ｖ０、Ｖ３＝ｋ3×Ｖ０、Ｖ４＝ｋ4×Ｖ０、Ｖ５＝ｋ5×Ｖ０というように単純な関係で設定すればよい。逆に言えば、各オブジェクト面に対して速度を設定すれば、視覚上認識されるオブジェクト面の視点Ｃからの距離Ｒが定まるということもできる。
【０１６６】
視点Ｃからの距離に応じてオブジェクトの移動速度が変わる意味は、図１４に示すように、視点Ｃからの距離に応じて視体積ＶＶをカバーするオブジェクト面の面積（幅・高さ）が変わってくることに起因している。仮想空間では、いずれのオブジェクト面の特定点Ｐ１０〜Ｐ５０は、視点Ｃの平行移動に連れて速度Ｖ０で相対的に移動していくことになるが、その速度Ｖ０のそれぞれのオブジェクト面に対する移動量の割合が異なるのである。小さいオブジェクト面ほど速度Ｖ０の相対的な移動量が大きくなり、大きいオブジェクト面ほど速度Ｖ０の相対的な移動量が小さくなる。つまりオブジェクト面の面積を同じとした場合の見かけ上のオブジェクト面におけるオブジェクトの移動速度が大きくなるのである。
【０１６７】
なお、オブジェクト画像の細密さや色合いなどから、そのオブジェクトに適当な視点Ｃからの距離が自ずと定まるという場合には、その適当と思われる距離に応じたオブジェクトの移動速度を演算することが考えられる。
【０１６８】
図１５は、オブジェクト面におけるオブジェクトに設定する移動速度を厳密に計算する場合の概念図を示している。図１５に示すように、視点Ｃから見て手前にあるオブジェクト面５１０でも奥にあるオブジェクト面５２０でも、視点Ｃが速度Ｖ０で移動した場合の移動距離（ここでは単位時間の移動距離Ｖ０とする）は同じである。一方、視点Ｃから観察した場合の視体積ＶＶが末広がりとなるため、仮想空間における客観的なオブジェクト面の幅は、オブジェクト面５１０の幅をＷ１、オブジェクト面５２０の幅をＷ２とすると、Ｗ１＜Ｗ２であり、相対的な移動距離Ｖ０の幅に対する比率が異なる。図１５のように、視点Ｃとオブジェクト面５１０／５２０とは相似形の関係にあるので、視点Ｃからのオブジェクト面５１０までの距離をＲ１、オブジェクト面５２０までの距離をＲ２とすると、ｋを見かけ上の速度比として、式（１）〜（５）の関係がある。
【０１６９】
Ｗ１／Ｗ２＝Ｒ１／Ｒ２…（１）；
Ｖ１∝Ｖ０／Ｗ１；…（２）；
Ｖ２∝Ｖ０／Ｗ２；…（３）；
Ｖ２＝ｋ×Ｖ１；…（４）；
ｋ＝Ｖ２／Ｖ１＝Ｗ１／Ｗ２＝Ｒ１／Ｒ２…（５）；
【０１７０】
すなわち、視点からの距離に反比例して各オブジェクト面におけるオブジェクトの見かけ上の速度が変化することが判る。よって、各層の視点からの距離の設定に応じて、各層のオブジェクトの移動速度（画像更新タイミングごとの移動距離）を定めればよいことが判る。つまり、図１４に示すように視点Ｃからオブジェクト面までの距離Ｒ１〜Ｒ５を定め、その設定距離に基づいて適切なオブジェクト画像の内容を定めて画像を生成し記憶させる。描画時には、距離Ｒ１〜Ｒ５の大きさに反比例させた速度で各層のオブジェクトを移動させれば、オブジェクト画像の雰囲気と設定した距離感とが整合した動画像を提供できる。
【０１７１】
（動作の説明）
次に、図６〜１２を参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機１００における処理動作の一例について説明する。まず全般的な動作から説明する。
【０１７２】
（メイン制御基板２０１の処理動作）
図６は、メイン制御基板２０１における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図６のステップＳ１において、電源スイッチ２１９がオンされると、メイン制御基板２０１は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板２０５から送信された後に、まず、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
【０１７３】
この判定の結果、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板２０１は、発射許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が遊技領域１１５中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。
【０１７４】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル１３１を操作しても、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されない。また、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品１３０を点灯させることで遊技者に報知される。
【０１７５】
次に、ステップＳ２において、メイン制御基板２０１は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、一般入賞口１１１に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図７を用いて後述する。
【０１７６】
次に、ステップＳ３において、メイン制御基板２０１は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図８Ａ及び図８Ｂを用いて後述する。
【０１７７】
次に、ステップＳ４において、メイン制御基板２０１は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球の、始動入賞口１１２への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図９Ａ及び図９Ｂを用いて後述する。
【０１７８】
次に、ステップＳ５において、メイン制御基板２０１は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部３０５によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置１０６及び演出表示装置１０７に所定の図柄や演出画像が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図１０を用いて後述する。
【０１７９】
以上のように、メイン制御基板２０１では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図７〜図１０に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
【０１８０】
（一般入賞処理）
次に、図７のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程（符号が付与されていない部分的な工程を含む）は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる（かかる点は、他のフローチャートについても同様とする）。
【０１８１】
図７のステップＳ１１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口１１１に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口１１１に入賞した場合には、ステップＳ１２に進み、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。また、演出コマンド生成部３１３は、一般入賞口１１１に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、サブ制御基板２０２は、電飾部品１３０を点灯させるなどして、一般入賞口１１１に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図６に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口１１１に入賞していない場合には、ステップＳ１２の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１８２】
（普通図柄作動ゲート通過処理）
次に、図８Ａ及び図８Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図８ＡのステップＳ２１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合には、ステップＳ２２に進み、普通図柄抽選部３０９は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１８３】
次に、ステップＳ２３において、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ２４に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２５に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１８４】
なお、前記ステップＳ２４において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１８５】
一方、前記ステップＳ２３において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ２６に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ２７に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１８６】
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２８に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１８７】
次に、ステップＳ２９において、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ３０に進む。
一方、前記ステップＳ２６において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部３０９は、ステップＳ２７〜Ｓ２９を省略してステップＳ３０に進む。
【０１８８】
また、前記ステップＳ２７において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部３０９は、図６のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ３０に進み、普通図柄抽選部３０９は、得られた乱数を当選判定部３１０に出力する。
【０１８９】
次に、ステップＳ３１において、当選判定部３１０は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ３２に進み、当選判定部３１０は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
【０１９０】
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップＳ３３に進み、当選判定部３１０は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１９１】
以上のように、ステップＳ３３で抽選テーブルを選択すると、図８ＢのステップＳ３４に進み、当選判定部３１０は、ステップＳ３０で普通図柄抽選部３０９から出力された抽選の結果（乱数）が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１９２】
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ３５に進み、普通図柄表示指示部３１１と普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ３６に進む。
【０１９３】
ステップＳ３６において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９４】
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９５】
次に、ステップＳ３７において、普通電動役物駆動指示部３１２は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１９６】
一方、前記ステップＳ３５において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ３８に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９７】
次に、ステップＳ３９において、普通電動役物駆動指示部３１２は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１９８】
前記ステップＳ３４において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップＳ４０に進み、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ４１に進み、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９９】
前記ステップＳ４０において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ４２に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２００】
図８ＡのステップＳ２１において、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過していないと判定された場合には、ステップＳ４３に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部３０９は、前述したステップＳ２９に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ２２以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部３０９は、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０２０１】
（始動入賞処理）
次に、図９Ａ及び図９Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明する。
図９ＡのステップＳ６１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口１１２を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口１１２を通過した場合には、ステップＳ６２に進み、特別図柄抽選部３０４は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０２０２】
次に、ステップＳ６３において、特別図柄抽選部３０４は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップＳ６４に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ６５に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０２０３】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６６に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、前記ステップＳ６３において、ボーナスフラグがオフされていない（オンされている）と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６５に進む。
【０２０４】
なお、前記ステップＳ６５において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２０５】
一方、前記ステップＳ６４において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ６７に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ６８に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０２０６】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６９に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０２０７】
次に、ステップＳ７０において、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ７１に進む。
一方、前記ステップＳ６７において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６８〜Ｓ７０を省略してステップＳ７１に進む。
【０２０８】
また、前記ステップＳ６８において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２０９】
以上のようにして、特別図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ７１に進み、特別図柄抽選部３０４は、得られた乱数を当選判定部３０５に出力する。
【０２１０】
次に、ステップＳ７２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７３に進み、当選判定部３０５は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
【０２１１】
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップＳ７４に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７５に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短回数に１を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
【０２１２】
次に、ステップＳ７６において、当選判定部３０５は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップＳ７７において、当選判定部３０５は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップＳ７８に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオフする。
【０２１３】
なお、前記ステップＳ７７において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップＳ７８の処理を省略する。
また、前記ステップＳ７４において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ７９に進み、当選判定部３０５は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０２１４】
以上のように、ステップＳ７３、Ｓ７６、Ｓ７９で抽選テーブルを抽出すると、図９ＢのステップＳ８０に進み、当選判定部３０５は、ステップＳ７１で特別図柄抽選部３０４から出力された抽選の結果（乱数）が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０２１５】
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ８１に進み、当選判定部３０５は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップＳ８２に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップＳ８１の処理を省略してステップＳ８２に進む。
【０２１６】
そして、ステップＳ８２において、特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップＳ８３に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２１７】
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ８４に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２１８】
ステップＳ８５において、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０２１９】
次に、ステップＳ８６において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ８７に進み、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップＳ８８に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップＳ８９に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオンする。
【０２２０】
ステップＳ９０において、演出コマンド生成部３１３は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果や、フラグ記憶部３０２の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板０２に送信し、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２２１】
なお、図９ＡのステップＳ６１において、遊技球が始動入賞口１１２を通過していないと判定された場合には、ステップＳ９１に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ７０に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ６２以降の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０２２２】
（特別遊技実行処理）
次に、図１０のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図１０のステップＳ１０１において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップＳ１０２以降の処理を行う必要がないので（特別遊技に移行しないので）、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２２３】
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２において、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放され、１５ラウンドからなる特定遊技のうちの１ラウンドが開始する。
【０２２４】
次に、ステップＳ１０３において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口１１３を通過した場合には、ステップＳ１０４に進み、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域１２１を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域１２１を通過した場合には、ステップＳ１０５に進み、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信してステップＳ１０６に進む。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域１２１を通過していない場合には、このステップＳ１０５を省略してステップＳ１０６に進む。
【０２２５】
次に、ステップＳ１０６において、演出コマンド生成部３１３は、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、１５個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
なお、前記ステップＳ１０６において、遊技球が大入賞口１１３に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部３０１は、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理を省略してステップＳ１０７に進む。
【０２２６】
次に、ステップＳ１０７において、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が開放してから所定時間（２９．５秒）が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップＳ１０８に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０２２７】
次に、ステップＳ１０９において、大入賞口開放指示部３０７は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップＳ１１０に進み、大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技における全ての単位遊技（すなわち、特別遊技）が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップＳ１１１に進み、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。
また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップＳ１１２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオフし、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２２８】
前記ステップＳ１０７において、大入賞口１１３が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ１１３に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞判定部３０１から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、１０個以上の遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップＳ１０８に進み、大入賞口１１３を閉鎖させる。
一方、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２２９】
また、前記ステップＳ１１０において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップＳ１１４に進み、演出コマンド生成部３１３は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信して、図６のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０２３０】
なお、図７〜図１０に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図７〜図１０に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
【０２３１】
（サブ制御基板２０２の処理動作）
図１１は、サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図１１のステップＳ１３１において、サブ制御基板２０２内の演出コマンド解析部４０１は、メイン制御基板２０１から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３２に進み、演出コマンド解析部４０１は、受信した演出コマンドを解析する。
【０２３２】
演出コマンド解析部４０１は、演出コマンドを解析して現在の遊技モードを特定し、また、操作スイッチ１３２からの操作信号を解析して、遊技モードに付随する変動情報を生成する。演出制御部４０２は、現在の遊技モード及び変動情報に基づいて、演出パターン記憶部４０３から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出し、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、演出制御部４０２は、装飾図柄を特定する装飾図柄特定情報、演出内容に応じた背景画像を表示させるための背景特定情報等を含めて、演出パターン情報として出力する。
【０２３３】
また、演出制御部４０２は、演出コマンドを解析した結果に対応する音声を放音させる演出を実行するための指示を、音声生成部４０６に対して行う。これにより、音声生成部４０６は、演出に対応する音声データを生成して、スピーカ１３３から放音させる。
【０２３４】
一方、前記ステップＳ１３１において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出制御部４０２は、ステップＳ１３３に移行し、待機中の演出を行うように、画像生成部４０５などに対して指示を行う。これにより、画像生成部４０５は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置１０７に表示させる。
【０２３５】
（本発明に係る画像生成処理）
次に、図１２のフローチャートに基づいて、本発明に係る二次元働画像生成処理について説明する。
この処理は、主として、サブ制御基板２０２の演出制御部４０２および画像生成部４０５において実行されるものである。以下、話を簡単にするため、背景画像の手前に合成される装飾画像についての図示と表示方法の説明は省略する。
【０２３６】
図１２に示すように、ステップＳ２０１において、演出制御部４０２は、演出パターン情報を決定したら、ステップＳ２０２において画像生成部４０５に対する画像表示タイミング（例えば、垂直同期期間、フレーム画像期間毎）が来るのを待つ。ステップＳ２０２において、画像表示タイミングとなったらＹＥＳ）、演出表示部４０２は、演出パターン情報を画像生成部４０５に出力することによって、画像生成部４０５における具体的な画像生成処理に委ねる。
【０２３７】
まず、ステップＳ２０３において、画像生成部４０５のオブジェクト配置手段４０２１は、オブジェクト面距離記憶部４０１１からオブジェクト面５１０〜５５０毎に予め設定されている視点Ｃからの設定距離を読み取る。次いでステップＳ２０４において、オブジェクト配置手段４０２１の移動速度演算部４０２２は、読み取られたオブジェクト面の設定距離に基づいて、オブジェクト面ごとにオブジェクトの移動速度を演算する。もしも、オブジェクト面の設定距離が不変であり、オブジェクト面距離記憶部４０１１にオブジェクト面ごとの移動速度（または移動量）が直接記憶されている場合には、このステップは省略される。
【０２３８】
ステップＳ２０５において、オブジェクト配置手段４０２１のオブジェクト配置演算部４０２３は、オブジェクト面に対応させて得られたオブジェクトの移動速度を参照して、次回の画像表示タイミングにおけるオブジェクトの位置を演算する。このとき、オブジェクトの移動方向情報をオブジェクト面距離記憶部４０１１から読み出し、オブジェクトが、その移動方向に、移動速度から割り出される画像表示タイミング毎の移動距離だけ移動するものとして、新たな移動位置（例えば座標）を演算する。
【０２３９】
ステップＳ２０６において、オブジェクト面画像生成手段４０２４は、オブジェクト面ごとに、演算された位置にオブジェクトを配置した画像を生成する。オブジェクトにアニメーションが設定されている場合には、一連のオブジェクト画像のパターンを定められた順番に読み出す。そして、演算されたオブジェクト面における位置に、順番どおり読み出された画像パターンを描画する。ステップＳ２０７において、生成されたオブジェクト面画像は、対応するオブジェクト面画像記憶レイヤに記憶される。
【０２４０】
ステップＳ２０８において、生成されていないオブジェクト面画像が存在する場合には（ＮＯ）、ステップＳ２０３〜Ｓ２０７のオブジェクト面画像生成と記憶とが繰り返される。ステップＳ２０８において、総てのオブジェクト面５１０〜５５０についてオブジェクト面画像が生成され記憶された場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ２０９に移行し、出力フレーム画像合成手段４０２５は、定められた順番でオブジェクト面画像記憶レイヤ４０３１〜４０３５からオブジェクト面画像を読み出し合成していく。
【０２４１】
このとき、図２２に示すように、視点Ｃから見て奥にあるオブジェクト面に係るオブジェクト面画像に対し手前にあるオブジェクト面に係るオブジェクト面画像を上書きしていくように合成する。本実施形態では、オブジェクト面画像記憶レイヤ４０３５に記憶されたオブジェクト面５５０のオブジェクト面画像から順番に読み出されて上書きされていき、最後にオブジェクト面画像記憶レイヤ４０３１に記憶されたオブジェクト面５１０に係るオブジェクト面画像が上書きされることになる。このようにして合成された出力用フレーム画像は、ステップＳ２１０において、出力用フレーム画像記憶レイヤ４０３６に記憶される。そして、ステップＳ２１１において、表示制御部４０４１は、出力用フレーム画像記憶レイヤ４０３６に記憶された出力用フレーム画像をハードウェアで規定されたタイミングで演出表示装置１０７に転送する。
【０２４２】
以上の処理によって、ひとつの画像表示タイミングにおける二次元画像生成処理が終了する。図１６Ａは、一回の画像表示タイミングで合成された出力用フレーム画像の表示例である。本実施形態では、これらの一連の処理を画像表示タイミングごとに繰り返すことによって、各オブジェクト面におけるオブジェクトの配置が異なっていくことになる。
【０２４３】
図１６Ｂに、画像表示タイミングごとに更新されることによって認識される各層のオブジェクトの移動方向を示す。本実施形態では、視点Ｃから遠くに配置されるオブジェクト面のオブジェクトほどゆっくり、手前に配置されるオブジェクト面のオブジェクトほど速く移動するように表示されることになる。このため、図１４に示す速度設定に従えば、合成されたフレーム画像（図１６Ｂ）において、下側に位置する第１層の画像が速度Ｖ１で、第２層の画像が速度Ｖ２で、第３層の画像が速度Ｖ３で、第４層の画像が速度Ｖ４で、第５層の画像が速度Ｖ５で移動していくような動画像が提供される。
【０２４４】
（実施形態の効果）
本実施形態１は、以下の利点を備える。
１）本実施形態によれば、オブジェクト面ごとにオブジェクトが互いに異なる速度で移動するので、二次元動画像表示装置でありながら、現実の三次元世界を移動しているかのような立体感溢れる画像が提供される。
【０２４５】
２）特に本実施形態によれば、背後に配置されるオブジェクト面ほどオブジェクトの移動速度が小さくなるようオブジェクトの配置が演算されるので、現実の三次元空間で視点が平行移動しているような画像を生成可能である。
【０２４６】
３）本実施形態によれば、仮想空間における視点からオブジェクト面までの距離に応じた正確なオブジェクトの移動速度を演算するので、オブジェクト面画像の色合いや大きさ等の画像の内容と、想定する視点からの距離とを一致させることができ、より現実感のある擬似的立体画像を提供可能である。
【０２４７】
（実施形態２）
本発明の実施形態２は、上記実施形態１の遊技機において、色濃度を変更する実施態様に関する。
現実の三次元世界では、空気中であっても水中であっても遠くのものほど霞んでいく。地上であれば距離の増加とともに霞のように白濁して見える。海中であれば距離の増加とともに青みがかって見える。本実施形態２は、このように遠距離になるほど霞がかる視覚的な雰囲気を擬似的立体画像に付け加えるものである。
【０２４８】
本実施形態２における構成・動作は、上記実施形態１とほぼ同一である。但し、図５に示すオブジェクト面画像生成手段４０２４において、オブジェクトを各オブジェクト面に配置した画像を生成する他に、視点Ｃからの距離Ｒに応じてオブジェクト面画像全体または一部のオブジェクトの色濃度を変更するように構成されている点で異なっている。
【０２４９】
図１４に示すように、オブジェクト画像生成手段４０２４は、視点Ｃと各オブジェクト面５１０〜５５０との距離Ｒ１〜Ｒ５が設定されると、その距離に対応させて、オブジェクト面ごとにオブジェクトの特定色の濃度を上げて画像を生成する。本実施形態では海中を模擬した画像を生成するので、特定色として青色または濃紺色の濃度を変化させる。濃度を変化させる割合は、厳密なものである必要はなく、奥に配置されるオブジェクト面ほど特定色の色が濃くなるように、逆に手前に配置されるオブジェクト面ほど特定色の色が薄く（または無し）なるよう設定すればよい。
【０２５０】
例えば、各オブジェクト面のオブジェクトに設定する特定色の濃度をＣ（０≦Ｃ≦１）とすると、距離Ｒｘに設定されたオブジェクト面の濃度は、次のような式で設定することができる。
Ｃｘ＝Ｒｘ／ｒ５；
この式に従えば、オブジェクト面５５０は１００％、青色または紺色がかった画像となる。特定色の濃度を変化させる対象は、オブジェクト面全体でもよいが一部のオブジェクトのみであってもよい。例えば、図２０に示すような小山を示すオブジェクト５４１に対してはオブジェクト面全体の特定色の濃度を変更することが適当である。全体に青みがかっている雰囲気を表現可能だからである。また、図２１に示すようなオブジェクト面５５０では、無限遠方の海中である領域のオブジェクト５５４のみを特定色の濃度変更対象とする。海面を示すオブジェクト５５２は、視覚的な距離が必ずしも遠くない海面の波が形成する光の煌めきを表現しているため、特定色の濃度を上げすぎるのは適当でないからである。
【０２５１】
ところで、三次元画像生成装置の基本ライブラリにフォグ機能というものが用いられることある。フォグ機能とはＺ値、すなわち視点からの距離に応じて特定色の色濃度を上げていく機能であり、一定距離以上離れているオブジェクトは、特定色の色濃度を１００％とされるため非表示にしてしまう機能である。フォグ機能は、文字通り霞や霧を擬似的に表現する目的の他、座標変換対象となるオブジェクトの数を制限するという目的で用いられるものである。二次元動画像生成装置にＺ値の設定に応じて特定色の濃度を上げるフォグ機能を備えているのであれば、そのフォグ機能を本実施形態の、視点からの距離に応じた濃度変更に適用すればよい。
【０２５２】
なお、視点Ｃとオブジェクト面との距離が動的に、すなわち画像更新タイミングごとに変動しないような設定の遊技機であれば、オブジェクト面の距離に変更が無いため、適用すべき特定色の濃度にも変更がない。このような態様の遊技機では、オブジェクトデータ記憶部４０１２に記憶する元となるオブジェクトデータそのもの色合いを、仮想的な設定距離に応じて濃度調整しておけばよい。オブジェクト面画像生成手段４０２４は、単にその元画像であるオブジェクトデータを読み出してオブジェクト面に配置するだけで同様の視覚的効果を表現可能である。
【０２５３】
以上、本実施形態２によれば、上記実施形態１と同様の効果を奏する他、視点Ｃからの距離が大きく設定されているオブジェクト面のオブジェクトほど青みがかって表現されるので、より現実感のある擬似的立体画像を提供可能となる。
【０２５４】
（実施形態３）
上記実施形態１では、視点から遠方のオブジェクトほど遅く近傍のオブジェクトほど速く移動させることで、視点が平行移動しているかのような画像を提供した。しかしながら、現実の三次元世界では、視点の動き方によっては、必ずしもこのように見えない。本実施形態３では、オブジェクトのうち、一部のオブジェクトは他のオブジェクトと反対の方向に移動するようにオブジェクト面における配置を設定するものである。具体的には、仮想空間において視点が特定の点を中心として回り込んでいるような擬似的立体画像を提供する。
【０２５５】
本実施形態３における構成・動作は、上記実施形態１とほぼ同一である。但し、図５に示すオブジェクト配置演算部４０２３において、視点Ｃが、海底面に設定された所定の中心点Ｏを中心に回り込むとの前提で、各オブジェクト面５１０〜５５０におけるオブジェクトの位置が決定されている点で異なる。
【０２５６】
図２３は、各層のオブジェクト面５１０〜５５０と視点Ｃとの動的な位置関係を平面的に示したものである。図２３では、仮想空間の同心円ＳＰの円周方向に沿って視点Ｃが位置Ｐ１から位置Ｐ２へと速度Ｖ０で移動した場合に、各層のオブジェクト面におけるオブジェクトがどのような速度で動いて見えるかを示している。
【０２５７】
現実の三次元空間において、視線方向をある一点（中心点）に向けながら中心点からの距離を変えずに移動すると、視点と中心点との間にある物体が移動方向とは反対の方向に、中心点の背後にある物体が移動方向と同一の方向（すなわち視点と中心点との間にある物体とは反対の方向）に移動するように視認される。
【０２５８】
図２３に示すように、本実施形態ではこれを擬似的に表現するため、仮想空間に、基準点を中心に複数の同心円を設定し、各同心円の半径に基づいて各オブジェクト面におけるオブジェクトが移動する速度を設定する。具体的には視点Ｃと円周方向の回転運動の中心点Ｏとを設定し、視点Ｃと中心点Ｏとの間にあるオブジェクト面（ここでは５１０及び５２０）と、中心点Ｏの背後にあるオブジェクト面（ここでは５３０、５４０、及び５５０）を設定する。この設定において、視点Ｃの視線方向を中心点Ｏに向けながら円周方向に移動させると仮定し、視点Ｃと中心点Ｏとの間にあるオブジェクト面５１０上のオブジェクトを移動速度Ｖ１で一方の方向に移動させる。また、同じ方向に、オブジェクト面５２０上のオブジェクトを移動速度Ｖ２で移動させる。一方、中心点Ｏの背後にあるオブジェクト面５３０上のオブジェクトは、オブジェクト面５１０や５２０におけるオブジェクトの移動方向とは逆方向に移動速度Ｖ３で移動させる。これと同じ方向に、オブジェクト面５４０上のオブジェクトを移動速度Ｖ４で移動させ、オブジェクト面５５０上のオブジェクトも移動速度Ｖ５で移動させる。
【０２５９】
ここで、移動方向は、オブジェクト（面）が中心点Ｏに対して視点側に配置されるか、視点の反対側配置されるかによって定まる。視点Ｃを右方向（時計周り）に移動させるとの前提であれば、中心点Ｏの視点側にあるオブジェクトは左方向に移動させ、中心点Ｏの奥側にあるオブジェクトは右方向に移動させる。視点Ｃを左方向（反時計回り）に移動させるとの前提であれば、中心点Ｏの視点側にあるオブジェクトは右方向に移動させ、中心点Ｏの奥側にあるオブジェクトは左方向に移動させる。移動速度の量は、厳密に設定するなら中心点Ｏから各オブジェクトまでの距離（半径）Ｒに基づいて定める。但し、移動方向さえ正しく設定しておけば、移動速度量を適当に設定しても、立体的に見せることは可能である。適当に設定した移動速度が逆にオブジェクトの中心点からの見かけ上の距離を決めるとも言えるからである。
【０２６０】
図２４に、実施形態１と同じオブジェクト面５１０〜５５０を、図２３のそれぞれの同心円上に位置させ同種類のオブジェクトの配置を制御させた場合の画像例を示す。
図２４に示すように、本実施形態３では、視点Ｃの手前にあるオブジェクト面のオブジェクトが右方向に移動しているのに対し、中心点Ｏの奥側にあるオブジェクト面のオブジェクトは左方向に移動しているように表示される。また、中心点Ｏから近い設定のオブジェクト面のオブジェクトほどゆっくり、中心点Ｏから遠くにある設定のオブジェクト面のオブジェクトほど速く移動するように表示される。
【０２６１】
以上、本実施形態３によれば、上記実施形態１と同様の作用効果を奏する他、視点が海底のある点を中心に回っているような立体画像を模擬的に表示することが可能である。
【０２６２】
（変形例）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
例えば、図５で示した画像生成部４０５の機能ブロックは便宜上のものであり、このような機能分割に限定されるものではない。
【０２６３】
また、本発明は二次元画像表示装置において擬似的な立体画像を生成する方法を提供したが、三次元画像表示装置において本発明を適用してもよい。各オブジェクトをポリゴン等の用いた立体画像生成技術を用いて生成し、オブジェクト面画像を生成することができる。複数のオブジェクト面画像におけるオブジェクト配置を異ならせる点に本発明の技術的思想を適用すれば、同様の作用効果を奏する。特に、オブジェクト面画像の生成後は視点を移動させる前提での視野変換演算が不要となるので、本発明を適用することにより、三次元画像生成装置の処理負担を軽減することができる。
【０２６４】
また、上記実施形態では、オブジェクト面の数を５層に設定していたが、これに限定されるものではない。オブジェクト面の数が多ければ多いほど、奥行き感の高い動画像を表示可能である。
【０２６５】
また、上記実施形態２では、奥に配置されるオブジェクトほど特定色の濃度を上げていたが、この他に、奥に配置されるオブジェクトほど、輪郭やテクスチャをぼかすような画像処理を適用してもよい。遠くにあるオブジェクトの輪郭がぼやけるほど立体感が増すからである。このようなぼかし処理には、公知の補間演算を利用可能である。
【０２６６】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例示したが、遊技機としてはスロットマシンに適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る画像生成処理を適用してもよい。すなわち、二次元画像表示機能しか備えていない装置であっても擬似的に立体画像を表示できるという点に鑑みれば、スロットマシンにもゲーム装置にも、シミュレーション装置にも、適用可能な技術だからである。
【図面の簡単な説明】
【０２６７】
【図１】本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図
【図２】パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図
【図３】メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図５】画像生成部４０５の機能的な構成の詳細を示す機能ブロック図
【図６】メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャート
【図７】図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ａ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ｂ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ａ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ｂ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図１０】図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャート
【図１１】サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャート
【図１２】実施形態の二次元働画像生成処理の詳細について説明するフローチャート
【図１３】仮想空間に設定する視点の移動方向と各オブジェクト面との配置関係図
【図１４】実施形態１における視点Ｃの移動速度と各オブジェクト面のオブジェクトの移動速度との関係図
【図１５】厳密なオブジェクト面におけるオブジェクトの移動速度の演算方法説明図
【図１６Ａ】実施形態１において合成された擬似的立体画像表示例
【図１６Ｂ】実施形態１における擬似的立体画像の層毎の移動速度の説明図
【図１７】第１層のオブジェクト面画像の表示例
【図１８】第２層のオブジェクト面画像の表示例
【図１９】第３層のオブジェクト面画像の表示例
【図２０】第４層のオブジェクト面画像の表示例
【図２１】第５層のオブジェクト面画像の表示例
【図２２】オブジェクト面画像の合成による出力用フレーム画像の生成の順序説明図
【図２３】実施形態３における視点Ｃの移動速度と各オブジェクト面のオブジェクトの移動速度との関係図
【図２４】実施形態３における擬似的立体画像の層毎の移動速度の説明図
【符号の説明】
【０２６８】
１００  パチンコ機
１０３  普通図柄作動ゲート
１０６  特別図柄表示装置
１０７  演出表示装置
１０８  普通図柄表示装置
１１２  始動入賞口
１１３  大入賞口
１３１  発射ハンドル
１３２  操作スイッチ
２０１  メイン制御基板２０３  入賞口基板
２１０  始動入賞口スイッチ
２１５  普通電動役物ソレノイド
３０１  入賞判定部
３０２  フラグ記憶部
３０４  特別図柄抽選部３０５  当選判定部
３０６  特別図柄表示指示部
３０９  普通図柄抽選部３１０  当選判定部
３１１  普通図柄表示指示部
３１２  普通電動役物駆動指示部
３１３  演出コマンド生成部
４０１  演出コマンド解析部
４０２  演出制御部
４０３  演出パターン記憶部
４０４  フラグ記憶部
４０５  画像生成部
４０６  音声生成部
４０１１  オブジェクト面距離記憶部
４０１２  オブジェクトデータ記憶部
４０２１  オブジェクト配置手段
４０２２  移動速度演算部
４０２３  オブジェクト配置演算部
４０２４  オブジェクト面画像生成手段
４０２５  出力用フレーム画像合成手段
４０３１〜４０３５  オブジェクト面画像記憶レイヤ
４０３６  出力用フレーム画像記憶レイヤ
４０４１  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１５】
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【図２３】
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【図１４】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２４】
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