(57)【要約】【課題】新たなエンターテインメント性を備えたスロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法を提供すること。【解決手段】本発明のゲームシステムは、セカンドゲーム装置とベット入力装置とベットコントローラとを有する複数のセカンドゲーム用端末と、ゲームコントローラとコマンド入力装置とディスプレイとを有し、ゲームコントローラは、コマンド信号を送信し、ベット信号に基づいてディスプレイに他のプレーヤによるベットの内容を表示するスロットマシンと、ベット信号とコマンド信号とセカンドゲームの結果とに基づいて、各セカンドゲーム用端末に対する配当を決定するセントラルコントローラとを備える。【選択図】図１
2008049142.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えたゲームシステムであり、
スロットマシンにおけるベーシックゲームとは異なるセカンドゲームを実行するセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲームのプレーヤの勝ち又は負けに対するベットの入力がされ得るベット入力装置と、前記ベットが入力された際に前記ベットに応じたベット信号を送信するベットコントローラとを有する複数のセカンドゲーム用端末と、
前記ベーシックゲームを実行するようにプログラムされるとともに、前記ベーシックゲームにおいて所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときに前記セカンドゲーム装置で実行される前記セカンドゲームのプレーを可能とするようにプログラムされたゲームコントローラと、前記セカンドゲームのプレーヤに対する他のプレーヤからのベットの許可若しくは拒否に関するコマンドが入力され得るコマンド入力装置と、ディスプレイとを有し、前記ゲームコントローラは、前記コマンドが入力された際に前記コマンドに応じたコマンド信号を送信し、前記ゲームコントローラは、前記ベット信号に基づいて、前記ディスプレイに、他のプレーヤによるベットの内容を表示するスロットマシンと、
前記ベット信号と前記コマンド信号と前記セカンドゲームの結果とに基づいて、各前記セカンドゲーム用端末に対する配当を決定するセントラルコントローラと
を備える。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記ゲームコントローラは、前記ベット信号に基づいて、前記ディスプレイに、プレーヤの勝ちに対してベットを行った人数とプレーヤの負けに対してベットを行った人数とを表示し、
前記セントラルコントローラは、前記セカンドゲーム開始前の所定の待機期間内に前記コマンド信号を受信しなかった場合には、前記待機期間内に受信した前記ベット信号と前記セカンドゲームの結果とに基づいて、各前記セカンドゲーム用端末に対する配当を決定する一方、
前記待機期間内に前記コマンド信号を受信した場合には、前記待機期間が開始された時点から前記コマンド信号を受信した時点までの期間内に受信したベット信号と前記セカンドゲームの結果とに基づいて、各前記セカンドゲーム用端末に対する配当を決定する。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記ゲームコントローラは、前記セカンドゲーム用端末からベット信号が発せられるごとに、前記ディスプレイに、前記ベット信号に基づいて、そのベットが勝ちに対するベットであるか又は負けに対するベットであるかを表示するとともに、前記コマンド入力装置によるコマンドの入力を可能とし、
前記コマンド入力装置は、前記ベット信号に基づくベットを許可するか又は拒否するためのコマンドが入力され得るように構成され、
前記セントラルコントローラは、前記コマンド信号により許可されたベット信号と、前記セカンドゲームの結果とに基づいて、各前記セカンドゲームに対する配当を決定する。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムであって、
前記セントラルコントローラは、前記セカンドゲームにおいてプレーヤが勝った場合、前記プレーヤの負けに対するベット量の一部を、前記スロットマシンに対する配当に加算する。
【請求項５】
下記構成を備えたゲームシステムであり、
スロットマシンにおけるベーシックゲームとは異なるセカンドゲームを実行するセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲームのプレーヤの勝ち又は負けに対するベットの入力がされ得るベット入力装置と、前記ベットが入力された際に前記ベットに応じたベット信号を送信するベットコントローラとを有する複数のセカンドゲーム用端末と、
前記ベーシックゲームを実行するようにプログラムされるとともに、前記ベーシックゲームにおいて所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときに前記セカンドゲーム装置で実行される前記セカンドゲームのプレーを可能とするようにプログラムされたゲームコントローラと、前記セカンドゲームのプレーヤに対する他のプレーヤからのベットの許可若しくは拒否に関するコマンドが入力され得るコマンド入力装置と、ディスプレイとを有し、前記ゲームコントローラは、前記コマンドが入力された際に前記コマンドに応じたコマンド信号を送信し、前記ゲームコントローラは、前記ベット信号に基づいて、前記ディスプレイに、プレーヤの勝ちに対してベットを行った人数とプレーヤの負けに対してベットを行った人数とを表示するスロットマシンと、
前記セカンドゲーム開始前の所定の待機期間内に前記コマンド信号を受信しなかった場合には、前記待機期間内に受信した前記ベット信号と前記セカンドゲームの結果とに基づいて、各前記セカンドゲーム用端末に対する配当を決定する一方、
前記待機期間内に前記コマンド信号を受信した場合には、前記待機期間が開始された時点から前記コマンド信号を受信した時点までの期間内に受信したベット信号と前記セカンドゲームの結果とに基づいて、各前記セカンドゲーム用端末に対する配当を決定するセントラルコントローラと
を備える。
【請求項６】
下記構成を備えたゲームシステムであり、
スロットマシンにおけるベーシックゲームとは異なるセカンドゲームを実行するセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲームのプレーヤの勝ち又は負けに対するベットの入力がされ得るベット入力装置と、前記ベットが入力された際に前記ベットに応じたベット信号を送信するベットコントローラとを有する複数のセカンドゲーム用端末と、
前記ベーシックゲームを実行するようにプログラムされるとともに、前記ベーシックゲームにおいて所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときに前記セカンドゲーム装置で実行される前記セカンドゲームのプレーを可能とするようにプログラムされたゲームコントローラと、前記セカンドゲームのプレーヤに対する他のプレーヤからのベットの許可若しくは拒否に関するコマンドが入力され得るコマンド入力装置と、ディスプレイとを有し、
前記ゲームコントローラは、前記セカンドゲーム用端末からベット信号が発せられるごとに、前記ディスプレイに、前記ベット信号に基づいて、そのベットが勝ちに対するベットであるか又は負けに対するベットであるかを表示するとともに、前記コマンド入力装置によるコマンドの入力を可能とし、前記コマンド入力装置は、前記ベット信号に基づくベットを許可するか又は拒否するためのコマンドが入力され得るように構成されたスロットマシンと、
前記コマンド信号により許可されたベット信号と、前記セカンドゲームの結果とに基づいて、各前記セカンドゲーム用端末に対する配当を決定するセントラルコントローラと
を備える。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームシステムであって、
前記セントラルコントローラは、前記セカンドゲームにおいてプレーヤが勝った場合、前記プレーヤの負けに対するベット量の一部を、前記スロットマシンに対する配当に加算する。
【請求項８】
下記構成を備えたゲームシステムであり、
スロットマシンにおけるベーシックゲームとは異なるセカンドゲームを実行するセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲームのプレーヤの勝ち又は負けに対するベットの入力がされ得るベット入力装置と、前記ベットが入力された際に前記ベットに応じたベット信号を送信するベットコントローラとを有する複数のセカンドゲーム用端末と、
前記ベーシックゲームを実行するようにプログラムされるとともに、前記ベーシックゲームにおいて所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときに前記セカンドゲーム装置で実行される前記セカンドゲームのプレーを可能とするようにプログラムされたゲームコントローラと、前記セカンドゲームのプレーヤに対する他のプレーヤからのベットの許可若しくは拒否に関するコマンドが入力され得るコマンド入力装置と、ディスプレイとを有し、
前記ゲームコントローラは、前記セカンドゲーム用端末からベット信号が発せられるごとに、前記ディスプレイに、前記ベット信号に基づいて、そのベットが勝ちに対するベットであるか又は負けに対するベットであるかを表示するとともに、前記コマンド入力装置によるコマンドの入力を可能とし、前記コマンド入力装置は、前記ベット信号に基づくベットを許可するか又は拒否するためのコマンドが入力され得るように構成されたスロットマシンと、
前記コマンド信号により許可されたベット信号と、前記セカンドゲームの結果とに基づいて、各前記セカンドゲーム用端末に対する配当を決定し、前記セカンドゲームにおいてプレーヤが勝った場合、前記プレーヤの負けに対するベット量の一部を、前記スロットマシンに対する配当に加算するセントラルコントローラと
を備える。
【請求項９】
下記構成を備えたゲーム制御方法であり、
スロットマシンにおけるベーシックゲームを実行するベーシックゲーム段階と、
前記ベーシックゲームにおいて所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときに、前記ベーシックゲームとは異なるセカンドゲームのプレーを可能とするセカンドゲーム段階と、
前記セカンドゲームのプレーヤの勝ち又は負けに対する他のプレーヤからのベットの入力を可能とする段階と、
他のプレーヤによるベットの内容を表示する表示段階と、
前記セカンドゲームのプレーヤによって入力される前記プレーヤに対する他のプレーヤからのベットの許可若しくは拒否に関するコマンドと前記ベットと前記セカンドゲームの結果とに基づいて、前記ベットに対する配当を決定する配当決定段階と
を含む。
【請求項１０】
請求項９に記載のゲーム制御方法であって、
前記コマンドとして、前記セカンドゲームのプレーヤに対する他のプレーヤからのベットを締め切るためのコマンドの入力を可能とする段階を含み、
前記表示段階は、プレーヤの勝ちに対してベットを行った人数とプレーヤの負けに対してベットを行った人数とを表示する段階であり、
前記配当決定段階は、前記セカンドゲーム開始前の所定の待機期間内に前記コマンドの入力がなかった場合には、前記待機期間内に入力されたベットと前記セカンドゲームの結果とに基づいて、前記ベットに対する配当を決定する一方、前記待機期間内に前記コマンドの入力があった場合には、前記待機期間が開始された時点から前記コマンドの入力があった時点までの期間内に入力されたベットと前記セカンドゲームの結果とに基づいて、前記ベットに対する配当を決定する段階である。
【請求項１１】
請求項９に記載のゲーム制御方法であって、
前記コマンドとして、前記ベットが入力されるごとに該ベットを許可するか又は拒否するためのコマンドの入力を可能とする段階を含み、
前記表示段階は、前記ベットが勝ちに対するベットであるか又は負けに対するベットであるかを表示する段階であり、
前記配当決定段階は、前記コマンドにより許可されたベットと前記セカンドゲームの結果とに基づいて、前記ベットに対する配当を決定する段階である。
【請求項１２】
請求項１１に記載のゲーム制御方法であって、
前記配当決定段階は、前記セカンドゲームにおいてプレーヤが勝った場合に、前記プレーヤの負けに対するベット量の一部を、前記スロットマシンに対する配当に加算する段階を含む。
【請求項１３】
下記構成を備えたゲーム制御方法であって、
スロットマシンにおけるベーシックゲームを実行するベーシックゲーム段階と、
前記ベーシックゲームにおいて所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときに、前記ベーシックゲームとは異なるセカンドゲームのプレーを可能とするセカンドゲーム段階と、
前記セカンドゲームのプレーヤの勝ち又は負けに対する他のプレーヤからのベットの入力を可能とする段階と、
プレーヤの勝ちに対してベットを行った人数とプレーヤの負けに対してベットを行った人数とを表示する段階と、
前記セカンドゲームのプレーヤに対する他のプレーヤからのベットを締め切るためのコマンドの入力を可能とする段階と、
前記セカンドゲーム開始前の所定の待機期間内に前記コマンドの入力がなかった場合には、前記待機期間内に入力されたベットと前記セカンドゲームの結果とに基づいて、前記ベットに対する配当を決定する一方、前記待機期間内に前記コマンドの入力があった場合には、前記待機期間が開始された時点から前記コマンドの入力があった時点までの期間内に入力されたベットと前記セカンドゲームの結果とに基づいて、前記ベットに対する配当を決定する配当表示段階と
を含む。
【請求項１４】
下記構成を備えたゲーム制御方法であり、
スロットマシンにおけるベーシックゲームを実行するベーシックゲーム段階と、
前記ベーシックゲームにおいて所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときに、前記ベーシックゲームとは異なるセカンドゲームのプレーを可能とするセカンドゲーム段階と、
前記セカンドゲームのプレーヤの勝ち又は負けに対する他のプレーヤからのベットの入力を可能とする段階と、
前記ベットが勝ちに対するベットであるか又は負けに対するベットであるかを表示する段階と、
前記ベットが入力されるごとに該ベットを許可するか又は拒否するためのコマンドの入力を可能とする段階と、
前記コマンドにより許可されたベットと前記セカンドゲームの結果とに基づいて、前記ベットに対する配当を決定する配当決定段階と
を含む。
【請求項１５】
請求項１４に記載のゲーム制御方法であって、
前記配当決定段階は、前記セカンドゲームにおいてプレーヤが勝った場合に、前記プレーヤの負けに対するベット量の一部を、前記スロットマシンに対する配当に加算する段階を含む。
【請求項１６】
下記構成を備えたゲーム制御方法であり、
スロットマシンにおけるベーシックゲームを実行するベーシックゲーム段階と、
前記ベーシックゲームにおいて所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときに、前記ベーシックゲームとは異なるセカンドゲームのプレーを可能とするセカンドゲーム段階と、
前記セカンドゲームのプレーヤの勝ち又は負けに対する他のプレーヤからのベットの入力を可能とする段階と、
前記ベットが勝ちに対するベットであるか又は負けに対するベットであるかを表示する段階と、
前記ベットが入力されるごとに該ベットを許可するか又は拒否するためのコマンドの入力を可能とする段階と、
前記コマンドにより許可されたベットと前記セカンドゲームの結果とに基づいて、前記ベットに対する配当を決定し、前記セカンドゲームにおいてプレーヤが勝った場合に、前記プレーヤの負けに対するベット量の一部を、前記スロットマシンに対する配当に加算する段階と
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、特許文献１及び特許文献２に開示されているように、ベーシックゲームの他に、ベーシックゲームよりもプレーヤに有利となる可能性が高いフリーゲームやボーナスゲームを行うスロットマシンが知られている。フリーゲームやボーナスゲームは、セカンドゲームの１つを示すものである。セカンドゲームでは、例えば、この開示されているスロットマシンにおいては、特別なシンボルが表示されて賞を付与する特定のコンビネーションの確率が高くなったり、賞を付与する特定のコンビネーションとなった場合の払い出しが大きくなったりする。また、他の開示されているスロットマシンにおいては、セカンドゲームにおいてプレーヤが獲得し得る配当値をセカンドゲーム前にプレーヤに表示する。また、特許文献３には、複数のスロットマシンが接続されてなるゲームシステムが開示されている。
【０００３】
【特許文献１】米国特許第６６３４９４１号明細書
【特許文献２】米国特許出願公報第２００４／０１１０５５８号明細書
【特許文献３】米国特許第５８２０４５９号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のスロットマシンにおいては、セカンドゲームが同一のスロットマシンの筐体で行われるものであり、更なる新たなエンターテインメント性が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、下記（Ａ）の構成を有するゲームシステムを提供する。
（Ａ）上記ゲームシステムは、セカンドゲーム装置と、複数のセカンドゲーム用端末と、スロットマシンと、セントラルコントローラとを備える。
セカンドゲーム装置は、スロットマシンにおけるベーシックゲームとは異なるセカンドゲームを実行する。
セカンドゲーム用端末は、セカンドゲームのプレーヤの勝ち又は負けに対するベットの入力がされ得るベット入力装置と、そのベットが入力された際にベットに応じたベット信号を送信するベットコントローラとを有する。
スロットマシンは、ベーシックゲームを実行するようにプログラムされるとともに、ベーシックゲームにおいて所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときに上記セカンドゲーム装置で実行されるセカンドゲームのプレーを可能とするようにプログラムされたゲームコントローラを有する。また、スロットマシンは、セカンドゲームのプレーヤに対する他のプレーヤからのベットの許可若しくは拒否に関するコマンドが入力され得るコマンド入力装置と、ディスプレイとを有する。ゲームコントローラは、コマンドが入力された際にコマンドに応じたコマンド信号を送信する。また、ゲームコントローラは、ベット信号に基づいて、ディスプレイに、他のプレーヤによるベットの内容を表示する。
セントラルコントローラは、ベット信号とコマンド信号とセカンドゲームの結果とに基づいて、上記セカンドゲーム用端末に対する配当を決定する。
【０００６】
本発明は、上記（Ａ）の構成に加えて、下記（Ｂ）の構成を採用することが可能である。
（Ｂ）ゲームコントローラは、ベット信号に基づいて、ディスプレイに、プレーヤの勝ちに対してベットを行った人数とプレーヤの負けに対してベットを行った人数とを表示する。セントラルコントローラは、セカンドゲーム開始前の所定の待機期間内にコマンド信号を受信しなかった場合には、待機期間内に受信したベット信号とセカンドゲームの結果とに基づいて、各セカンドゲーム用端末に対する配当を決定する。その一方で、セントラルコントローラは、待機期間内にコマンド信号を受信した場合には、待機期間が開始された時点からコマンド信号を受信した時点までの期間内に受信したベット信号とセカンドゲームの結果とに基づいて、各セカンドゲーム用端末に対する配当を決定する。
【０００７】
本発明は、上記（Ａ）の構成に加えて、下記（Ｃ）の構成を採用することが可能である。
（Ｃ）ゲームコントローラは、セカンドゲーム用端末からベット信号が発せられるごとに、ディスプレイに、ベット信号に基づいて、そのベットが勝ちに対するベットであるか又は負けに対するベットであるかを表示するとともに、コマンド入力装置によるコマンドの入力を可能とする。
コマンド入力装置は、ベット信号に基づくベットを許可するか又は拒否するためのコマンドが入力され得るように構成されている。
セントラルコントローラは、コマンド信号により許可されたベット信号と、セカンドゲームの結果とに基づいて、各セカンドゲームに対する配当を決定する。
【０００８】
本発明は、上記（Ａ）及び（Ｃ）の構成に加えて、下記（Ｄ）の構成を採用することが可能である。
（Ｄ）セントラルコントローラは、セカンドゲームにおいてプレーヤが勝った場合、プレーヤの負けに対するベット量の一部を、スロットマシンに対する配当に加算する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、新たなエンターテインメント性を備えたスロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本実施形態に係るゲームシステムの構成について図１及び図２に基づき説明する。
図１は、本発明に係るゲームシステム１０の構成を示すブロック図である。図２は、本実施形態に係るゲームシステム１０の外観構成を示す斜視図である。
【００１１】
図２に示されるように、ゲームシステム１０は、主にスロットマシン１３、セカンドゲーム装置１１及びセカンドゲーム用端末１５により構成される。セカンドゲーム装置１１は、例えば、ルーレットゲームのゲーム装置を指す。スロットマシン１３は、後述の図１４で説明するベーシックゲームの他に、所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときに、後述の図１５Ａ乃至図１５Ｃで説明するセカンドゲームとしてルーレットゲームのベット操作を行うことができる。
【００１２】
また、ゲームシステム１０には、大型のモニタ１６が設けられており、このモニタ１６にセカンドゲーム（以下、ルーレットゲームともいう）の進行状況として、プレーヤのベットした状態を示すベッティングボード７１（後述の図７参照）、ベット可能な残り時間を示すＢＥＴタイム、及び当選番号等を表示するディスプレイ６９の内容を表示すると共に、後述する視点可動カメラ１７によって撮影されたルーレットが回転している映像、又はプレーヤの画像等が必要に応じて表示されるようになっている。プレーヤの画像には、ルーレットゲームのプレーヤの画像と、ルーレットゲームのプレーヤにベットを行うゲーム（以下、相乗ゲームともいう）のプレーヤの画像とが含まれる。ルーレットゲームのプレーヤの画像が表示されるように、スロットマシン１３にデジタルカメラ（ＣＣＤカメラ）等が設けられていてもよい。また、相乗ゲームのプレーヤの画像が表示されるように、セカンドゲーム用端末１５にデジタルスチルカメラ等が設けられていてもよい。また、スロットマシン１３及び／又はセカンドゲーム用端末１５は、プレーヤの操作によって、プレーヤの画像の表示を拒否することができるように構成されていてもよい。また、スロットマシン１３及び／又はセカンドゲーム用端末１５は、デジタルカメラを備え、撮像された画像をアニメーション化し、その画像を表示するように構成されていてもよい。なお、デジタルカメラで撮像された画像をアニメーション化する技術は、例えば特開平１１−１９７３５２号公報に開示されているので、ここでの説明は省略する。また、デジタルカメラで撮像された映像をリアルタイムでアニメーション化し、その画像を表示するように構成されていてもよい。
【００１３】
複数個（本実施形態では８個）のスロットマシン１３は、セカンドゲーム装置１１の周囲を囲むように、かつ、スロットマシン１３のプレーヤが大型のモニタ１６を見ることができるような方向に設けられている。また、各スロットマシン１３と、プレーヤが座る椅子とが可動式床面１８の上に設置されており、セカンドゲームが開始されると、セカンドゲームに移行したスロットマシン１３が、可動式床面１８の上昇に伴って、椅子と一体となって上昇するように構成されている。
【００１４】
また、ゲームシステム１０には、ルーレットゲームに参加可能な複数個（本実施形態では４個）のセカンドゲーム用端末１５が、大型のモニタ１６を前面に見ることができる位置に設けられている。このセカンドゲーム用端末１５は、ルーレットゲーム専用端末であり、スロットマシン１３でセカンドゲームが開始された場合に、他のプレーヤの当該セカンドゲームへの参加を可能にするための端末である。
【００１５】
また、ゲームシステム１０には、複数台（本実施形態では４台）の視点可動カメラ１７が設置されている。視点可動カメラ１７のうち１台は、後述の図７に示すルーレット装置６０を撮影するためのものであり、ルーレットの回転や、ルーレットが停止したときのボール６５の位置を撮影し、モニタ１６に表示する。ルーレット装置６０を撮影する視点可動カメラ１７は、ルーレット装置６０の上方から垂直に下方向に向けて撮影できるように配置されている。このルーレット装置６０を撮影する視点可動カメラ１７は、ルーレットが回転する前には、プレーヤや、後述するベッティングボード７１を含むＢＥＴ画面７０を表示するディスプレイ６９などの他の撮影を行うようにしてもよい。その他の視点可動カメラ１７は、プレーヤの表情を捉えるためにモニタ１６の上面に設置されている。視点可動カメラ１７によって撮影された映像は、大型のモニタ１６の他、スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０及びセカンドゲーム用端末１５のディスプレイ９３（図９参照）に表示される。これらのゲームシステム１０は、カジノなどの遊技施設内に設置される。
【００１６】
スロットマシン１３は、後述するように、所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときに、ベーシックゲームを行う端末からルーレットゲームを行う端末に変更され、ゲームを行う。本実施形態において、セカンドゲーム開始条件は、特定のシンボルからなるウィニングコンビネーションがウィニングライン上に停止することである。
なお、本実施形態では、セカンドゲームのプレーヤに対するベットの操作を行うことが可能な装置が、セカンドゲーム用端末である場合について説明した。しかし、本発明は、この例に限定されず、例えば、上記セカンドゲーム開始条件が成立していない他のスロットマシン１３についても、ルーレットゲームに参加することができるように構成されていてもよい。
【００１７】
また、後述の図１３に示すような端末毎に異なるセカンドゲーム用配当テーブルを用意することにより、所定の条件を満たしたスロットマシン１３のベットが当たりとなった場合の配当と、所定の条件を満たさないスロットマシン１３のベットが当たりとなった場合の配当とは、異なるものとすることができる。
【００１８】
続いて、図１に示すように、ゲームシステム１０において、ネットワーク１２には、スロットマシン１３、セカンドゲーム装置１１、セントラルコントローラ１４及びセカンドゲーム用端末１５が接続されている。セントラルコントローラ１４は、当該ネットワーク１２を介してスロットマシン１３、セカンドゲーム装置１１、セカンドゲーム用端末１５をコントロールすることができる。
【００１９】
各スロットマシン１３は、プレーヤがベーシックゲームを行うことが可能なスロットマシンである。また、スロットマシン１３は、所定の条件でベーシックゲームからセカンドゲームに移行するコントロールを行う。セカンドゲームは、セントラルコントローラ１４のコントロールの元、セカンドゲーム装置１１で行われるゲームであり、プレーヤの使用しているスロットマシン１３がセカンドゲーム用の端末として機能することにより、プレーヤは、ルーレットゲームのベット操作を行うことが可能となる。このような構成により、プレーヤは、スロットマシン１３とは別体のセカンドゲーム装置１１を用いたセカンドゲームを楽しむことができる。
【００２０】
なお、本発明においては、所定の条件を満たさないスロットマシン１３であっても、セントラルコントローラ１４は、所定の条件を満たしセカンドゲーム装置１１によるセカンドゲームが開始されると、セカンドゲームに参加するか否かを決定するための選択を可能とするコントロールを行うこととしてもよい。このような構成により、所定の条件を満たさないスロットマシン１３のプレーヤであっても、セカンドゲーム装置１１を用いたセカンドゲームを楽しむことができる。
【００２１】
また、セカンドゲーム用端末１５は、ネットワーク１２を介してセントラルコントローラ１４と接続されている。セカンドゲーム装置１１でルーレットゲームが開始された際には、スロットマシン１３とは別に、当該セカンドゲーム用端末１５を用いてセカンドゲームを行うことができるように構成されている。そのため、遊技施設にいる第三者が、ルーレットゲームが開始されたことに応じて、セカンドゲーム用端末１５を用いて当該ルーレットゲームのプレーヤとなることができる。このように、ルーレットゲームに参加する機会をベーシックゲームを行っていない他のプレーヤにも与えることにより、ルーレットゲームの興趣性を向上させる契機となる。
【００２２】
図３は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１３を示す斜視図である。スロットマシン１３は、キャビネット２０及びメインドア４２を備えている。キャビネット２０は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、本スロットマシン１３を電気的にコントロールするためのコントローラ１００（図５参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図５参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００２３】
メインドア４２は、キャビネット２０の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア４２の略中央には、液晶ディスプレイ３０が設けられている。スロットマシン１０が備える液晶ディスプレイ３０が、本発明におけるディスプレイに相当する。液晶ディスプレイ３０は、後述するように、５カラム×３ロウの計１５個のシンボルからなるシンボルマトリックス、及び、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示可能である。プレーヤは、液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。
【００２４】
シンボルマトリックスに含まれる複数種類のシンボルとしては、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「ＳＮＡＫＥ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」の各シンボルが描かれている。
【００２５】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、スロットマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の賞を付与するためのラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン（以下、単に「ウィニングライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００２６】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、液晶ディスプレイ３０のシンボルマトリックスにおいて、シンボルのスクロール表示が開始される。
【００２７】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア４２の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。このコイントレイ２８の上方であって、コイン払出口２７を挟んだ左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図５参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９が設けられている。
【００２８】
図４は、スロットマシン１３の表示領域を拡大して示すものである。
スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０には、シンボルがスクロール表示される５つのカラム３Ａ〜３Ｅが表示される。カラム３Ａ〜３Ｅには、夫々３つのシンボルが配置される。これらのシンボルによって、シンボルマトリックスが形成される。
【００２９】
液晶ディスプレイ３０の左下部には、ペイアウト数表示部４８、クレジット数表示部４９及びＢＥＴ数表示部５０の各種の表示部が設けられている。ペイアウト数表示部４８は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立したときのコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部４９は、スロットマシン１３にストアされているコインのクレジット数を表示するためのものである。
【００３０】
スロットマシン１３は、図４に示すように９本の賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９は、シンボルの再配置が行われたとき、各カラム３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００３１】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の賞を付与するためのラインＬ３、第５の賞を付与するためのラインＬ５及び第７の賞を付与するためのラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３２】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の賞を付与するためのラインＬ１、第４の賞を付与するためのラインＬ４及び第８の賞を付与するためのラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３３】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の賞を付与するためのラインＬ２、第６の賞を付与するためのラインＬ６及び第９の賞を付与するためのラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３４】
本実施形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるベーシックゲームである。このベーシックゲームにおいては、所定のセカンドゲーム開始条件が成立したとき、当該条件の成立により与えられるベーシックゲームでのコインを用いてセカンドゲームに移行する。
【００３５】
本実施形態では、液晶ディスプレイ３０にシンボルマトリックスを表示する場合について説明したが、本発明は、この例に限定されず、例えば、メカニカルシールでシンボルの表示を行うことによりベーシックゲームを行うこととしてもよい。また、本実施形態では、各種表示部４８〜５０が液晶ディスプレイ３０に設けられる場合について説明したが、本発明はこの例に限定されず、各種表示部４８〜５０は液晶ディスプレイ３０以外の装置（例えば、７セグメント表示器）であってもよい。
【００３６】
図５は、スロットマシン１３のコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図５に示すように、スロットマシン１３のコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００３７】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３８】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３９】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４０】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、液晶ディスプレイ３０において、シンボルのスクロール表示を行った後に再配置を行い、ウィニングライン上に、所定のウィニングコンビネーションが成立したときに、そのウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行うようにプログラムされている。
【００４１】
また、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲームのコントロールも行う。ウィニングライン上に成立したウィニングコンビネーションが、特定のウィニングコンビネーションであった場合には、セカンドゲームを実行するための信号を送信し、セカンドゲームのプレーを可能とする処理を行う。
【００４２】
ＲＯＭ１０８には、スロットマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム、図１４乃至図１５に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図１１及び図１２に示すテーブル等を挙げることができる。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００４３】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、ＬＡＮの各種のネットワーク網を含むネットワーク１２を介して、セントラルコントローラ１４等との通信をするための回路である。この通信用インターフェイス回路１１１を経由して、セントラルコントローラ１４にセカンドゲーム開始信号の送信等がなされる。また、セントラルコントローラ１４から受信したＢＥＴ画面７０を表示するために必要なデータを、通信用インターフェイス回路１１１を経由して受信し、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴ画面７０の画像として液晶ディスプレイ３０に表示する。その後、液晶ディスプレイ３０は、スロットマシン１３がセカンドゲームでのベット操作を行うための端末として機能する。
【００４４】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００４５】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００４６】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００４７】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０には、所定の画像が表示される。表示／入力コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００４８】
図６は、スロットマシン１３の表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００４９】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５０】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００５１】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。更に、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００５２】
上記ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
コントローラ１００は、本発明に係るゲームコントローラに相当する。タッチパネル３２は、本発明に係るコマンド入力装置に相当する。
【００５３】
図７は、セカンドゲーム装置１１の平面図である。図２に示すように、セカンドゲーム装置１１は、主にルーレット装置６０と、ベッティングボード７１等からなるＢＥＴ画面７０を表示するディスプレイ６９とからなる。
【００５４】
ルーレット装置６０は、セカンドゲーム装置１１に固定される枠体６１と、枠体６１の内側に回転可能に収納支持されたウィル６２とから基本的に構成されている。そして、ウィル６２上面には凹状のナンバーポケット６３が多数（実施形態では計３８個）形成されている。更に、各ナンバーポケット６３の外方向におけるウィル６２の上面には、各ナンバーポケット６３と対応するように図形文字としての「０」、「００」、「１」〜「３６」の各数字が表示された番号表示板６４が形成されている。すなわち、言い換えれば、「０」、「００」、「１」〜「３６」の内、いずれか一の数字が付与されたナンバーポケット６３がウィル６２に対して計３８個形成されている。
【００５５】
また、前記枠体６１内部にはボール投入口６８が形成されている。ボール投入口６８にはボール投入装置（図示せず）が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口６８からウィル６２上にボール６５が投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材６７により覆われている（図２参照）。
【００５６】
また、ウィル６２の下方には当たり判定装置（図示せず）が設置されている。当たり判定装置はボール６５がどのナンバーポケット６３に収容されたかを判定するための装置である。更に、ウィル６２の下方にはボール回収装置（図示せず）が設置されている。このボール回収装置はゲーム終了後にウィル６２上のボール６５を回収する装置である。尚、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【００５７】
ここで、枠体６１は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁６６が形成されている。ガイド壁６６は、投入されたボール６５を遠心力に抗してガイドしてボール６５を転動させるものである。そして、ボール６５は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体６１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル６２に至る。
【００５８】
そして、ウィル６２に転がってきたボール６５は、更に回転するウィル６２の外側の番号表示板６４上を通っていずれかのナンバーポケット６３に収納される。その結果、ボール６５がナンバーポケット６３に収納され、収納されたナンバーポケット６３に対応する番号表示板６４に記載された数字が当たり判定装置によって判定され、当選番号となる。
【００５９】
一方、ベッティングボード７１を有するＢＥＴ画面７０を表示するディスプレイ６９は、例えば、液晶ディスプレイである。プレーヤが、後述するスロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５を操作することにより手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることによって、ベットされたチップが表示される。なお、スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５でのコインなどのゲーム媒体が、ルーレットゲームではチップとしてクレジットをすることとなる。なお、本実施例では、ディスプレイ６９によりＢＥＴ画面７０を表示しているが、ディスプレイ６９をスクリーンにして、天井から下方向に垂直に設けたプロジェクタ等により表示してもよい。この場合、既存の公知技術を用いて、ベットされたチップが立体的に表示できるなど、よりリアルな表示をすることが期待できる。
【００６０】
ディスプレイ６９のＢＥＴ画面７０に表示されるベッティングボード７１には、「０」、「００」、「１」〜「３６」の３８種の数字と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板６４の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをベットする為の特殊なＢＥＴエリア７３も同様にマス目状に配列されている。
【００６１】
そして、ベッティングボード７１の右方には結果履歴表示部７２が表示されている。結果履歴表示部７２は、前回までのゲーム（ここで、１ゲームは、スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５においてプレーヤがベットを行い、ボール６５がナンバーポケット６３に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。）における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大１６ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【００６２】
また、ＢＥＴエリア７３（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）は、プレーヤが、スロットマシン１３、及びセカンドゲーム用端末１５を用いてチップをベットした際に、チップがベットされる。
【００６３】
そして、ベッティングボード７１の上部には、ＢＥＴタイム表示部７４が設けられている。ＢＥＴタイム表示部７４はプレーヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット操作の受付開始時には「３０」が表示され、１秒毎に数字が１ずつ減少し、数字が「０」となったときにベット操作の受付を終了する。また、スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５においてプレーヤのベット期間が残り５秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール６５をルーレット盤上に投入する。
【００６４】
更に、ＢＥＴタイム表示部７４の右側には、ＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するＪＰ表示部７５が設けられている。ここで、ＪＰ表示部７５は全１２箇所のスロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５から当該ゲームに参加している端末においてベットされたクレジットの内、０．５％のクレジットが累積して加算されるものである。そして、所定のタイミングで発生するＪＰボーナスゲームによって所定の条件を満たした場合にＪＰの当たりとなり、ＪＰのクレジット数が払い出され、払い出されたＪＰの表示部には初期値の数値（例えば５００００クレジット）が表示される。
【００６５】
また、ベッティングボード７１上には、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリア７３を示すチップマーク７６が表示され、チップマーク７６上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図７に示すように「５」、「６」、「８」、「９」のマス目の交点に置かれた「１」のチップマーク７６は、番号「５」、「６」、「８」、「９」の４つの番号をカバーして１枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように４つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【００６６】
また、「２ｔｏ１」のマスに置かれた「２０」のチップマーク７６は、番号「１」、「４」、「７」、・・・の列の１２個の番号をカバーして２０枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように「２ｔｏ１」と書かれたマス目上で１２個の番号をカバーしてベットする方法は「コラム・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【００６７】
他にベット方法としては、１つ番号のみにベットする「ストレート・ベット」、２つの番号の間のライン上に２つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列（図３中、縦方向の一列）の端に３つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」）をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「００」と「３」の間のライン上に「０」、「００」、「１」、「２」、「３」の５つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列（図３中、縦方向の二列）の番号の間に６つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」、「１７」、「１８」）をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「１ｓｔ１２」、「２ｎｄ１２」、「３ｒｄ１２」と書かれたマス目上でそれぞれ１２個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、ベッティングボード７１の最下段に設けられた６つのマス目を用いて、番号表示板６４の色（「赤」又は「黒」）をカバーしてベットする「レッド／ブラック」、番号の奇数偶数をカバーしてベットする「イーブン／オッド」、番号が１８以下か１９以上かによって１８個の番号をカバーしてベットする「ロー／ハイ」がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当たった際のチップ１枚あたりのクレジットの配当（配当倍率）がそれぞれ異なっている。
【００６８】
図８は、セントラルコントローラ１４のコントローラ２００の電気的構成を示すブロック図である。図８に示すように、セントラルコントローラ１４は、セントラルコントローラ１４のコントローラ２００、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。また、セントラルコントローラ１４の通信用インターフェイス回路２１２を介して、複数（実施形態では８台）のスロットマシン１３、及び複数（実施形態では４台）のセカンドゲーム用端末１５が接続されている。
【００６９】
また、セントラルコントローラ１４のコントローラ２００は、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、通信用インターフェイス回路２１２、タイマ２１４、床面駆動回路２１６、ゲームコントローラ２１８、及び表示コントローラ２２０を備えている。
【００７０】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０が接続されている。ＣＰＵ２０６は、各スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５から供給される入力信号等、並びにＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてスロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５に命令信号を送信する。このことにより、各スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５を主導的にコントロールし、ゲームを進行させる。更に、入出力バス２０４は、ゲームコントローラ２１８を介してセカンドゲーム装置１１と接続されている。ＣＰＵ２０６は、セカンドゲーム装置１１のルーレット装置６０に備えられた図示しない駆動モータを駆動させることにより、ボール６５の発射やウィル６２の回転を行うと共に、ボール６５の落下位置を特定する当たり判定装置をコントロールする。このことにより、ボール６５が落下した当選番号の判定を行う。そして、得られた当選番号と、各スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当たり判定を行い、各スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５において払い出されるクレジット数を計算する。
【００７１】
ＲＯＭ２０８は、例えば、半導体メモリ等により構成され、セカンドゲーム装置１１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、視点可動カメラ１７の機能を実現させるためのプログラム、各スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５とを主導的にコントロールするためのプログラム等を記憶する。プログラムには、図１５Ａ乃至図１５Ｃに示すプログラムを挙げることができる。また、ルーレットゲームに対する配当倍率（チップ一枚あたりの当たりに対するクレジットの払い出し数）を記憶する。
【００７２】
具体的には、ＲＯＭ２０８にはＢＥＴ画面７０を用いたルーレットゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア（図示せず）が設けられており、後述の図１３に示すようなセカンドゲーム用配当テーブルが格納されている。尚、配当クレジット記憶エリアに記憶されたＢＥＴ画面７０の各ＢＥＴエリア７３に対する配当倍率は、そのベット方法の種類（「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等）によって「×２」〜「×３６」の倍率が予め決定され記憶されている。
【００７３】
一方、ＲＡＭ２１０は、スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置６０の当選番号、現在までに累積されたＪＰの額、及びＣＰＵ２０６により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００７４】
具体的には、ＲＡＭ２１０には、現在プレー中のプレーヤのベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア、並びに、当たり判定装置により判定されたルーレット装置６０の当選番号を記憶した当選番号記憶エリア、ＢＥＴ画面７０（図７参照）でベットされたクレジット数の０．５％が累積加算されたクレジット数が記憶されるＪＰ累積記憶エリア（図示せず）が設けられている。尚、ベット情報とは、より具体的には、ＢＥＴ画面７０において指定したＢＥＴエリア７３、並びにベットしたチップの枚数（ベット数）、ベット方法の種類等のスロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５を用いて行ったベットに関する情報である。
【００７５】
入出力バス２０４には、時間計測を行うタイマ２１４が接続されている。タイマ２１４の時間情報は入出力バス２０４を経由してＣＰＵ２０６に送信され、ＣＰＵ２０６はタイマ２１４の時間情報に基づいて後述のようにウィル６２の回転動作やボール６５の投入を行う。
【００７６】
入出力バス２０４には、床面駆動回路２１６も接続されている。ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１３からセカンドゲームを開始するための信号を受信することに応じて、床面駆動回路２１６を介して、可動式床面１８を上昇させるコントロールを行う。また、ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１３からセカンドゲームを終了するための信号を受信することに応じて、床面駆動回路２１６を介して、可動式床面１８を下降させるコントロールを行う。
【００７７】
入出力バス２０４には、視点可動カメラ１７も接続されている。ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいて視点可動カメラ１７をコントロールし、画像を撮像する。
【００７８】
図９は、セカンドゲーム用端末１５を示す斜視図である。図９に示すように、セカンドゲーム用端末１５は、少なくとも、コインなどのゲーム媒体を投入するコイン投入口９１と、プレーヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部９２と、ゲームに係る画像を表示させるディスプレイ９３とを有し、このディスプレイ９３は、プレーヤのベット操作を受け付ける役割をも担う。そして、プレーヤがディスプレイ９３に表示される画像を見ながら、タッチパネル９９やコントロール部９２等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。セカンドゲーム用端末１５で用いるゲーム媒体においても、コインに限るものではない。
【００７９】
また、各セカンドゲーム用端末１５が設置されたキャビネット９０の側面には、コイントレイ９４がそれぞれ設けられている。更に、各セカンドゲーム用端末１５のディスプレイ９３の右上方には音楽、効果音等を流すスピーカ９５が設けられている。
【００８０】
また、コイン投入口９１の内部にはコインセンサ３１４（図１０参照）が設けられており、コイン投入口９１より投入されたコイン等のゲーム媒体の識別を行うと共に、投入されたコインをカウントする。また、コイントレイ９４の内部にはホッパー３１９（図１０参照）が設けられており、所定枚数のコインをコイントレイ９４から払い出す。
【００８１】
このように、セカンドゲーム用端末１５のタッチパネル９９を使用することにより、プレーヤの操作性を容易にしている。結果として、遊技施設の第三者は、気軽にセカンドゲーム用端末１５を使用してルーレットゲームに参加することが可能となる。
【００８２】
図１０は、セカンドゲーム用端末１５のディスプレイ９３のコントローラ３００の電気的構成を示すブロック図である。図１０に示すように、セカンドゲーム用端末１５は、セカンドゲーム用端末１５のコントローラ３００、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。
【００８３】
コントローラ３００は、インターフェイス回路群３０２、入出力バス３０４、ＣＰＵ３０６、ＲＯＭ３０８、ＲＡＭ３１０、液晶駆動回路３１６、ホッパー駆動回路３１８、及び音出力回路３２０を備えている。インターフェイス回路群３０２は、入出力バス３０４に接続されており、この入出力バス３０４は、ＣＰＵ３０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００８４】
インターフェイス回路群３０２には、コントロール部９２（図９参照）に設けられたＢＥＴ確定ボタン９６、キャッシュアウトボタン９７、及びヘルプボタン９８がそれぞれ接続されている。これらの各ボタンから出力される操作信号は、インターフェイス回路群３０２において所定の信号に変換された後、入出力バス３０４に供給される。そして、ＣＰＵ３０６は各ボタンの押下等により出力され、入出力バス３０４から供給される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべくコントロールを行う。
【００８５】
また、入出力バス３０４を介して接続されるインターフェイス回路群３０２にはコインセンサ３１４が接続されている。コインセンサ３１４はコイン投入口９１（図９）から投入されたコインを検出すると共に、投入されたコインを演算し、その結果をＣＰＵ３０６に対して送信する。そして、ＣＰＵ３０６では、送信された信号に基づいてＲＡＭ３１０に記憶されたプレーヤの所有するクレジット数を増加させる。
【００８６】
入出力バス３０４には、ＲＯＭ３０８及びＲＡＭ３１０が接続されている。ＣＰＵ３０６は、セントラルコントローラ１４のコントローラ２００内のＣＰＵ２０６からの命令信号を、入出力バス３０４に接続された通信用インターフェイス回路３１２を介して受信する。この命令信号に基づいてセカンドゲーム用端末１５を構成する周辺機器をコントロールし、セカンドゲーム用端末１５においてルーレットゲームを進行させる。また、ＣＰＵ３０６は、処理の内容によっては、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部９２から供給される入力信号、及びＲＯＭ３０８とＲＡＭ３１０とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、通信用インターフェイス回路３１２を経由して前述のセントラルコントローラ１４のコントローラ２００内のＣＰＵ２０６に送信し、及びセカンドゲーム用端末１５を構成する周辺機器をコントロールし、セカンドゲーム用端末１５においてルーレットゲームを進行させる。
【００８７】
ＲＯＭ３０８は、例えば、半導体メモリ等により構成され、セカンドゲーム用端末１５の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他セカンドゲーム用端末１５のコントロール上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。プログラムには、図１５Ａ乃至図１５Ｃに示すプログラムを挙げることができる。また、ＲＡＭ３１０は、ＣＰＵ３０６で演算された各種データ、プレーヤの現在所有する（セカンドゲーム用端末１５に貯留された）クレジット数、プレーヤによるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００８８】
また、入出力バス３０４には、ホッパー駆動回路３１８が接続されている。ＣＰＵ３０６からの命令信号により、ホッパー駆動回路３１８を介して接続されたホッパー３１９は、所定枚数のコインをコイントレイ９４（図９参照）から払い出す。
【００８９】
更に、入出力バス３０４には、液晶駆動回路３１６を介してディスプレイ９３が接続されている。液晶駆動回路３１６は、図示していないが、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像コントロールＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、ディスプレイ９３での表示に関する画像コントロール用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、ディスプレイ９３で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像コントロールＣＰＵは、ＣＰＵ３０６で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像コントロールプログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中からディスプレイ９３に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像コントロールプログラムを画像コントロールＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像コントロールＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、ディスプレイ９３に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００９０】
また、ディスプレイ９３の前面には、前述のようにタッチパネル９９が取り付けられており、タッチパネル９９の操作情報は入出力バス３０４を介してＣＰＵ３０６に対して送信される。タッチパネル９９では、ディスプレイ９３に表示される後述の図１９に示すようなＢＥＴ画面７０においてプレーヤのチップのベット操作が行われる。具体的には、後述するＢＥＴエリア７３の選択、単位ＢＥＴボタン７７の操作等においてタッチパネル９９の操作が行われ、その情報がＣＰＵ３０６に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ３１０に現在のプレーヤのベット情報（ＢＥＴ画面７０において指定したＢＥＴエリア７３、並びにベットしたチップの枚数）が随時記憶される。更に、そのベット情報はセントラルコントローラ１４のＣＰＵ２０６に対して送信され、ＲＡＭ２１０のベット情報記憶エリアに記憶される。
【００９１】
また、入出力バス３０４には、音出力回路３２０及びスピーカ９５が入出力バス３０４と接続されており、スピーカ９５は、音出力回路３２０からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
ＢＥＴ確定ボタン９６及びタッチパネル９９は、本発明に係るベット入力装置に相当する。コントローラ３００は、本発明に係るベットコントローラに相当する。
【００９２】
図１１は、後述の図１４で説明するスロットマシン１３のベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用乱数テーブルを示したものである。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述のコンビネーション決定処理（図１４のステップＳ５）において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「９９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果として「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン１３内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「１０００／６５５３６」となる。また、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「２０００」〜「３４９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果として「Ｋ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン１３内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「Ｋ」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「１５００／６５５３６」となる。他方、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「１００００」〜「６５５３５」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがスロットマシン１３内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションがハズレを示すコンビネーションとして決定される確率は、「５５５３６／６５５３６」となる。
【００９３】
図１２は、後述の図１４にて説明するベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを示したものである。このベーシックゲーム用ペイアウトテーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーションに、１ゲームでＢＥＴされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けられて登録されている。それゆえ、賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判定する時に、例えば、コンビネーションとして「Ｋ」が発生した場合には、ＢＥＴクレジット数が「１」であると１０枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「２」であると２０枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「３」であると３０枚のコインが払い出される。なお、例えば、コンビネーションとして「ＢＯＮＵＳ」が発生した場合には、ＢＥＴクレジット数が「１」であると１００枚のコインが、ＢＥＴクレジット数が「２」であると２００枚のコインが、ＢＥＴクレジット数が「３」であると３００枚のコインが、クレジットデータとしてセントラルコントローラ１４に送信され、後述のセカンドゲームでクレジットとして使用可能となる。
【００９４】
図１３は、後述の図１５Ａ乃至図１５Ｃで説明するルーレットゲームで使用されるセカンドゲーム用配当テーブルの一例を示したものである。
このセカンドゲーム用配当テーブルでは、ベット方法の許容範囲と複数賭けの許容有無について登録されている。セカンドゲーム用配当テーブルは、「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与するコンビネーションが発生した際のベーシックゲームでベットしたクレジット数に応じて、ベット方法の許容範囲が異なるように構成されている。
【００９５】
例えば、スロットマシン１３で、「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与するコンビネーションが発生した際のベットしたクレジット数が１であった場合、ルーレットゲームでベットできるベット方法は、「ストレート・ベット」、「スプリットベット」又は「ストリート・ベット」のうち少なくとも１つである。スロットマシン１３では、複数賭けが許容されている。従って、「ストレート・ベット」を複数個所行ってもよいし、「ストレート・ベット」と「スプリット・ベット」の両方を行ってもよい。
【００９６】
また、図１３に示す一例では、スロットマシン１３のベーシックゲームでベットしたクレジット数に応じて、ベット方法に制限をかける構成としているが、他には、スロットマシン１３のベーシックゲームでベットしたクレジット数に応じて倍率を定めてもよい。更にまた、ルーレットゲームを行うときにスロットマシン１３のコインを追加のクレジットとして使用することを許容し、追加のクレジット数に応じて倍率を変更するようにしてもよいし、トータルの賭け金額に応じて倍率を変更するようにしてもよい。
【００９７】
図１４は、スロットマシン１３のコントローラ１００によって実行される、スロットマシン１３のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。これは、予め実行されている、スロットマシン１３のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００９８】
以下においては、スロットマシン１３は予め起動されており、他方、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン１３が定常動作しているものとする。
【００９９】
まず、上記のコントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【０１００】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【０１０１】
ステップＳ３に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【０１０２】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５がＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【０１０３】
他方、ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでのウィニングラインＬ１〜Ｌ９に関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【０１０４】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。上記コンビネーション決定処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されたベーシックゲーム用乱数テーブル（図１１参照）、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブル（図示せず）を読み出し、この読み出したベーシックゲーム用乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。なお、ＣＰＵ１０６は、上記ベーシックゲーム用乱数テーブルに基づいてカラム毎にシンボルのスクロール表示及び再配置をコントロールする。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたベーシックゲーム用乱数テーブル及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該ベーシックゲーム用乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル配置テーブル（図示せず）は、ＣＰＵ１０６によって読み出されてＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。ＣＰＵ１０６は、上記決定した停止シンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記のベーシックゲーム用乱数テーブルを用いてカラム毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【０１０５】
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６に移す。
【０１０６】
続くステップＳ６では、ＣＰＵ１０６は、カラム３Ａ〜３Ｅにおけるシンボルのスクロール表示を開始させる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各カラム３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に回転させる。
【０１０７】
シンボルのスクロール表示を開始させると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ７）。所定時間が経過した時点（ステップＳ７の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、各カラム３Ａ〜３Ｅに属するシンボルの再配置を行う（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップＳ５で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各カラム３Ａ〜３Ｅのスクロール表示を順に又は同時に停止し、シンボルの再配置を行う。
【０１０８】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合（ステップＳ９でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合（ステップＳ９の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０に移す。
【０１０９】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」か否かを判断する。「ＢＯＮＵＳ」とは、具体的には、後述の図１６で示すように、ウィニングラインに沿って「ＢＯＮＵＳ」の図柄が成立することである。本実施例では、「ＢＯＮＵＳ」が成立すると、セカンドゲームが開始される。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶された賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて判断する。賞を付与する特定のコンビネーションデータが「ＢＯＮＵＳ」でない場合（ステップＳ１０の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションとして、「ＢＯＮＵＳ」が成立していないと判断し、処理をステップＳ１３に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」である場合（ステップＳ１０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションとして「ＢＯＮＵＳ」が成立したと判断し、処理をステップＳ１１に移す。
【０１１０】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、後述の図１５Ａ乃至図１５Ｃで示すセカンドゲーム処理を行い、セカンドゲーム装置１１において行われるセカンドゲームのプレーを可能とする。セカンドゲーム処理を行った後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１１１】
他方、ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１１２】
続いて、図１５Ａ乃至図１５Ｃは、ゲームシステム１０のセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。この図１５Ａ乃至図１５Ｃに基づき、スロットマシン１３のＣＰＵ１０６が実行するスロットマシン１３のセカンドゲーム処理プログラム、セントラルコントローラ１４におけるＣＰＵ２０６が実行するセントラルコントローラ１４のセカンドゲーム処理プログラム、及び、セカンドゲーム用端末１５のＣＰＵ３０６が実行するセカンドゲーム用端末１５のセカンドゲーム処理プログラムについて順番に説明する。なお、図１５Ａ乃至図１５Ｃのフローチャートに示される各プログラムは、スロットマシン１３が備えているＲＯＭ１０８やＲＡＭ１１０、セントラルコントローラ１４が備えているＲＯＭ２０８やＲＡＭ２１０、又は、セカンドゲーム用端末１５が備えているＲＯＭ３０８やＲＡＭ３１０に記憶されている。各プログラムは、スロットマシン１３のＣＰＵ１０６、セントラルコントローラ１４のＣＰＵ２０６、又は、セカンドゲーム用端末１５のＣＰＵ３０６により実行される。
【０１１３】
先ず、図１５Ａ乃至図１５Ｃに基づいてスロットマシン１３のセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。図１５ＡのステップＳ１０１において、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲーム開始信号をセントラルコントローラ１４に送信する。その後、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１１４】
セカンドゲーム開始信号には、少なくとも、スロットマシン１３を特定するデータ、ベーシックゲームで「ＢＯＮＵＳ」コンビネーションが成立したときのベットしたクレジット数及びウィニングラインの情報を含む。
【０１１５】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ１０６は、スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０に、後述の図１９に示すＢＥＴ画面７０を表示し（ステップＳ１０２）、プレーヤがチップをベットすることが可能なベット期間として、待機期間（ベット操作受付期間）を開始する（ステップＳ１０３）。そして、プレーヤは、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル３２を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア７３に自分のチップをベットすることができる。ベットする場所やその回数は、セカンドゲーム用配当テーブル（図１３参照）に示すように、スロットマシン１３のベーシックゲームでベットしたクレジット数、及びウィニングラインにより異なる。当該制御の方法としては、スロットマシン１３のＣＰＵ１０６がベット情報を送信した上で、セントラルコントローラ１４のＣＰＵ２０６により制御を行うようにしてもよいし、ステップＳ１０１でＣＰＵ１０６がセカンドゲーム開始信号を送信した後に、ベットを許容する条件をデータとしてセントラルコントローラ１４から受信し、当該データをスロットマシン１３のＲＡＭ１１０に格納した上で、スロットマシン１３のＣＰＵ１０６により制御を行うようにしてもよい。尚、ＢＥＴ画面７０を用いた具体的なベット方法に関しては後述の図１９で説明する。
【０１１６】
その後、ＣＰＵ１０６は、タッチパネル３２を介して、セカンドゲームに対するＢＥＴ操作が行われたか否かを判断し（ステップＳ１０４）、ＢＥＴ操作が行われたと判断した場合には、ＢＥＴ信号をセントラルコントローラ１４に送信する（ステップＳ１０５）。このＢＥＴ信号には、スロットマシン１３においてプレーヤが行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア７３、指定したＢＥＴエリア７３にベットしたチップの枚数（ベット数）等を示す情報）が含まれる。
【０１１７】
セントラルコントローラ１４から他のプレーヤのＢＥＴ状況を示す情報についての信号（以下、ＢＥＴ状況信号）を受信すると、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴ状況（図２１参照）を液晶ディスプレイ３０に表示する（ステップＳ１０６）。
ＣＰＵ１０６は、他のプレーヤからのＢＥＴを締め切るためのコマンドが入力されたか否かを判断し（ステップＳ１０７）、コマンドの入力があったと判断した場合、コマンド信号をセントラルコントローラ１４に送信する（ステップＳ１０８）。
【０１１８】
その後、ＣＰＵ１０６は、セントラルコントローラ１４からベット期間終了信号を受信したか否かを判断し（ステップＳ１０９）、ベット期間終了信号を受信していないと判断した場合、ステップＳ１０４に処理を戻し、ベット期間終了信号を受信するまで、ステップＳ１０４〜Ｓ１０８の処理を繰り返し実行する。
【０１１９】
ステップＳ１０９において、ベット期間終了信号を受信したと判断した場合、次にＣＰＵ１０６は、ベット操作の受付を終了する（ステップＳ１１０）。その後、セントラルコントローラ１４から受信したクレジットの払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う（ステップＳ１１１）。具体的には、ルーレットゲームの配当に応じた額のクレジットデータがＲＡＭ１１０に記録される。その後、ＣＰＵ１１２に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ１１２では、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲームを終了するか否かを判断する。具体的には、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っている場合には、後述の図２２に示すような小ウィンドウ８５を液晶ディスプレイ３０に表示し、プレーヤが選択することにより判断する。そして、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っていない場合には、プレーヤの選択の余地はなく、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲームを終了する。ルーレットゲームにおけるクレジットが残っていない場合、又はプレーヤがルーレットゲームを終了する旨の選択をした場合（ステップＳ１１２の処理でＹＥＳが判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１３に移す。他方、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っており、かつ、プレーヤがルーレットゲームを続ける旨を選択した場合（ステップＳ１１２の処理でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理を図１５ＡのステップＳ１０１に移す。そして、ＣＰＵ１０６は、再度セカンドゲーム開始信号をセントラルコントローラ１４に送信することにより、ベット期間が開始され、次のゲームへと移行する。
【０１２１】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ１０６は、セントラルコントローラ１４にセカンドゲーム終了信号を送信する。そして、ルーレットゲームでのクレジットが残っている場合には、ＣＰＵ１０６は、ベーシックゲームで使用する所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に、ＲＡＭ１１０に記憶されたルーレットゲームの配当に応じたクレジットデータを加算する。そして、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させ、スロットマシン１３のクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。スロットマシン１３において、セカンドゲームが終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
【０１２２】
次に、図１５Ａ乃至図１５Ｃに基づいてセントラルコントローラ１４のセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。
ＣＰＵ２０６は、ステップＳ１０１でスロットマシン１３のＣＰＵ１０６から送信されたセカンドゲーム開始信号を受信すると、全セカンドゲーム用端末１５にセカンドゲーム開始信号を送信する（ステップＳ２０１）。また、ＣＰＵ２０６は、セカンドゲーム開始信号を送信したスロットマシン１３と椅子とが固設された可動式床面１８を上昇させる。更に、大型のモニタ１６に、後述の図１８に示すようなセカンドゲームが開始される旨の表示を行う。このようなスロットマシン１３の可動式床面１８の上昇や、大型のモニタ１６へのセカンドゲーム開始メッセージにより、他のスロットマシン１３でのプレーヤのみならず、遊技施設の第三者も、セカンドゲームが開始することを知ることができる。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０２に移す。
【０１２３】
ステップＳ２０２では、ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１３によってセカンドゲーム開始信号が送信された時点より、プレーヤがベット可能な受入期間である待機期間の計測を開始する。この待機期間に、ゲームに参加するスロットマシン１３のプレーヤは、液晶ディスプレイ３０のタッチパネル３２を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア７３に自分のチップをベットすることが可能である。また、後述するセカンドゲーム用端末１５のプレーヤは、セカンドゲームのプレーヤ（スロットマシン１３のプレーヤ）の勝敗に対してベットすることが可能である。
【０１２４】
ステップＳ２０２の後、セカンドゲーム用端末１５からＢＥＴ信号（セカンドゲームのプレーヤに対するＢＥＴの内容を示す信号）を受信すると、ＣＰＵ２０６は、その信号に基づいて、セカンドゲームのプレーヤに対するベットについての情報を記憶し、その情報を示すＢＥＴ状況信号をスロットマシン１３に送信する（ステップＳ２０３）。
【０１２５】
その後、スロットマシン１３から、他のプレーヤからのＢＥＴを締め切るためのコマンドに基づくコマンド信号を受信すると、ＣＰＵ２０６は、全セカンドゲーム用端末に、ベット期間終了信号を送信する（ステップＳ２０４）。次に、ＣＰＵ２０６は、待機期間が残り５秒になったか否かを判断する。なお、残りの待機期間は、ＢＥＴタイム表示部７４によってセカンドゲーム装置１１のＢＥＴ画面７０にも表示される（図７参照）。待機期間が残り５秒になったと判定された場合には、ＣＰＵ２０６は、ルーレット盤内部にボール６５を投入する。具体的には、先ずボール投入装置を駆動させ、ルーレット盤内部にボール６５を投入することにより、ゲーム実行プログラムに従ってルーレット装置６０による番号決定処理を実行する。より具体的には、ＣＰＵ２０６は、ボール６５を投入した後、更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル６２を回転させる。投入されたボール６５は、ガイド壁６６に沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体６１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル６２に至る（図７参照）。
【０１２６】
そして、ウィル６２に転がって来たボール６５は、更に回転するウィル６２の外側の番号表示板６４上を通っていずれかのナンバーポケット６３に収まり、ボール６５が収まったナンバーポケット６３に対応する番号表示板６４に記載された数字（図７に示す「０」、「００」、「１」〜「３６」のいずれか）が当選番号となる。
【０１２７】
更に、ＣＰＵ２０６は、ルーレット盤内部にボール６５を投入することに応じて、視点可動カメラ１７により、ルーレット装置６０を撮像し、モニタ１６に表示する。このことにより、プレーヤは、セカンドゲーム装置１１を覗き込むことなく、モニタ１６を見ることで、ルーレットゲームでの当選番号が決まる様子を見ることができる。なお、モニタ１６には、必要に応じて画面を分割し、ルーレット装置６０と、ＢＥＴ画面７０との両方を表示するようにしてもよい。
【０１２８】
その後、ＣＰＵ２０６は、待機期間が終了したか否かを判断する（ステップＳ２０７）。そして、待機期間が終了していないと判定された場合には、ステップＳ２０３の前まで処理を戻す。一方、待機期間が終了したと判定された場合には、ＣＰＵ２０６は、待機期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をスロットマシン１３のＣＰＵ１０６及びセカンドゲーム用端末１５のＣＰＵ３０６に対して送信する（ステップＳ２０８）。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０８で受信したスロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５でベットされた合計クレジットの０．５％に相当するクレジットをＲＡＭ２１０のＪＰ累積記憶エリアに記録されたＪＰの額に累積して加算する（ステップＳ２０９）。そして、それに伴ってＪＰ表示部７５の表示が更新される。
【０１３０】
ステップＳ２１０では、ＣＰＵ２０６は、ボール６５がナンバーポケット６３に収納されたことを判定し、その後、当たり判定装置を駆動させ、ボール６５がどの番号に対応付けられたナンバーポケット６３に収納されたかを判定する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１１に移す。
【０１３１】
ステップＳ２１１では、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１１で判定されたボール６５が収納されたポケットの番号と、スロットマシン１３のベット情報とから、スロットマシン１３においてベットしたチップが当たりとなっているか否かの判定を行う。さらに、ステップＳ２１１において、ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１３でセカンドゲームを行うプレーヤの勝敗と、セカンドゲーム用端末１５のベット情報とに基づいて、セカンドゲーム用端末１５を操作するプレーヤが当たりとなっているか否かの判定を行う。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１２に移す。
【０１３２】
ステップＳ２１２では、ＣＰＵ２０６は、配当決定処理を実行する。この配当決定処理では、ルーレットゲームについての配当と、ルーレットゲームのプレーヤにベットを行うゲーム（相乗ゲーム）についての配当とを決定する。
【０１３３】
ルーレットゲームについての配当は、以下のようにして決定される。すなわち、ＣＰＵ２０６は、当選番号にベットされた当たりチップをスロットマシン１３ごとに認識し、ＲＯＭ２０８の配当クレジット記憶エリアに記憶されたセカンドゲーム用配当テーブルの各ＢＥＴエリア７３に対する配当倍率（チップ一枚（１ベット）あたりに払い出されるクレジット数）を用いて、スロットマシン１３に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。そして、ルーレットゲーム（セカンドゲーム）についての配当額を決定する。
【０１３４】
また、相乗ゲームについての配当は、以下のようにして決定される。すなわち、ＣＰＵ２０６は、ルーレットゲームのプレーヤに対するベットの合計を、ルーレットゲームのプレーヤごとに算出する。そして、ルーレットゲームの各プレーヤに対するベットを決定する。
【０１３５】
例えば、ルーレットゲームの１人のプレーヤにベットした相乗プレーヤが全員勝った場合、各相乗プレーヤのベット量に所定率を乗じ、各相乗プレーヤに払い戻す。一方、ルーレットゲームの１人のプレーヤにベットした相乗プレーヤが全員負けた場合、そのプレーヤに対するベットをカジノの収益とする。
【０１３６】
ルーレットゲームの１人のプレーヤにベットした相乗プレーヤのなかに、勝ったプレーヤと負けたプレーヤとが存在する場合、ルーレットゲームのプレーヤに対するベットの一部をカジノの収益とする。その残りを、勝った相乗プレーヤのベット量に応じて、勝った相乗プレーヤに分配する。さらに、モニタ１６には、当選番号、当選者数等の情報を表示する。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１２の配当決定処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果の送信処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ２０６は、当たりとなったスロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５に、配当額に相当するクレジットデータを出力する。その後、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１４に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ２１４では、ＣＰＵ２０６は、ウィル６２の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル６２上のボール６５を回収する。回収されたボール６５は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置６０のウィル６２内に投入されることになる。その後、スロットマシン１３からのセカンドゲーム終了信号を受信すると、可動式床面１８を下降させ、本ルーチンを終了する。
【０１３９】
最後に、図１５Ａ乃至図１５Ｃに基づいてセカンドゲーム用端末１５のセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。
図１５ＡのステップＳ３０１において、セカンドゲーム用端末１５のＣＰＵ３０６は、セントラルコントローラ１４から送信されたセカンドゲーム開始信号を受信する。
セカンドゲーム用端末１５のＣＰＵ３０６は、このセカンドゲーム開始信号に基づいて、ディスプレイ９３に、後述するＢＥＴ画面７０（図２０参照）を表示し（ステップＳ３０１）、セカンドゲームのプレーヤに対してベットすることが可能なベット期間として、待機期間を開始する（ステップＳ３０２）。そして、プレーヤは、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル９９を操作して、セカンドゲームのプレーヤの勝敗にベットすることができる。
【０１４０】
その後、ＣＰＵ３０６は、タッチパネル９９を介して、セカンドゲームのプレーヤの勝敗に対してＢＥＴ操作が行われたか否かを判断し（ステップＳ３０３）、ＢＥＴ操作が行われたと判断した場合には、ＢＥＴ信号をセントラルコントローラ１４に送信する（ステップＳ３０４）。このＢＥＴ信号には、セカンドゲーム用端末１５においてプレーヤが行ったベット情報（指定したプレーヤのゲーム結果（勝ち又は負け）、ベットしたクレジット数等を示す情報）が含まれる。
【０１４１】
その後、セカンドゲーム用端末１５は、ベット期間終了信号を受信したか否かを判断し（ステップＳ３０５）、ベット期間終了信号を受信していないと判断した場合、ステップＳ３０３に処理を戻し、ベット期間終了信号を受信するまで、ステップＳ３０３〜Ｓ３０４の処理を繰り返し実行する。なお、ベット期間終了信号は、下記（I）及び（II）の場合に、セカンドゲーム用端末１５に送信される。
【０１４２】
（I）スロットマシン１３に他のプレーヤからのＢＥＴを締め切るためのコマンドが入力された際にスロットマシン１３が送信するコマンド信号（ステップＳ１０８）に基づいて、セントラルコントローラ１４が、セカンドゲーム用端末１５に対して、ベット期間終了信号を送信した場合（ステップＳ２０４）、及び、
（II）セントラルコントローラ１４において待機期間が終了した際にセントラルコントローラ１４が送信するベット期間終了信号を受信した場合（ステップＳ２０８）。
【０１４３】
上記（I）の場合、セカンドゲーム用端末１５において待機期間が終了しても、スロットマシン１３では、セントラルコントローラ１４から送信されるベット期間終了信号（ステップＳ２０８）を受信するまで待機期間は終了しない。一方、上記（II）の場合、スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５において同時に待機期間が終了する。
【０１４４】
ステップＳ３０５において、ベット期間終了信号を受信したと判断した場合、ベット操作の受付を終了する（ステップＳ３０６）。その後、セカンドゲーム用端末１５のＣＰＵ３０６は、セントラルコントローラ１４から受信したクレジットの払出結果に基づいて、クレジットの払出を行う（ステップＳ３０７）。
【０１４５】
図１６及び図１７は、本発明の実施形態におけるスロットマシン１３におけるベーシックゲームの表示例を示したものである。スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０には、シンボルが停止表示されている。この実施例の場合、「ＢＯＮＵＳ」が中央部に横一線に並んでおり、ウィニングラインＬ５により「ＢＯＮＵＳ」が成立している。前述のとおり、「ＢＯＮＵＳ」が成立した場合には、セカンドゲームに移行する。そのため、図１７に示すように「おめでとう！！ルーレットゲームを始めよう」という文字を含む小ウィンドウ８５が液晶ディスプレイ３０上に表示される。
【０１４６】
図１８は、セカンドゲームが開始される際に、大型のモニタ１６に表示されるセカンドゲームへの参加を促す表示の表示例を示したものである。このように、大型のモニタ１６に「ルーレットゲームに参加しよう！」と表示させることにより、遊技施設内の第三者が、セカンドゲーム用端末１５を用いてルーレットゲームに参加することができる。また、図２に示すように大型のモニタ１６の左右に設けられているスピーカにより音を流すことにより、第三者へのアナウンスが更に有効に発揮できる。
【０１４７】
図１９は、スロットマシン１３におけるセカンドゲームの表示例として、ルーレットゲームのベット操作をするときに液晶ディスプレイ３０に表示される表示例を示したものである。前述の図７で説明したものを除き、図１９に基づいて説明する。
【０１４８】
先ず、このＢＥＴ画面７０は、スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０に表示される。ＢＥＴ画面７０に表示されるベッティングボード７１の下方には画面左上から順に、結果履歴表示部７２、単位ＢＥＴボタン７７、ペイアウト数表示部７８、クレジット数表示部７９が表示されている。このペイアウト数表示部７８、及びクレジット数表示部７９は、スロットマシン１３のペイアウト数表示部４８、及びクレジット数表示部４９とは異なり、ルーレットゲームにおけるものを示している。
【０１４９】
単位ＢＥＴボタン７７は、プレーヤが指定したＢＥＴエリア７３（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）にチップをベットする為のボタンである。単位ＢＥＴボタン７７は１ＢＥＴボタン７７Ａ、５ＢＥＴボタン７７Ｂ、１０ＢＥＴボタン７７Ｃ、１００ＢＥＴボタン７７Ｄの４種類からなる。
【０１５０】
プレーヤは、先ず、ベットするＢＥＴエリア７３を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル８０で指定する。その状態で、１ＢＥＴボタン７７Ａを押下すると、プレーヤはチップを１枚毎（１ＢＥＴボタン７７Ａを指等で押す毎に「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット枚数が増加）にベットする。また、５ＢＥＴボタン７７Ｂを押下すると、チップを５枚単位（５ＢＥＴボタン７７Ｂを指等で押す毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。また、１０ＢＥＴボタン７７Ｃを押下すると、チップを１０枚単位（１０ＢＥＴボタン７７Ｃを指等で押す毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。更に、１００ＢＥＴボタン７７Ｄを押下すると、チップを１００枚単位（１００ＢＥＴボタン７７Ｄを指等で押す毎に「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることが可能である。
【０１５１】
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。なお、スロットマシン１３のベーシックゲームで使用するコイン１枚は、セカンドゲームで使用するチップ１枚に相当する。また、チップをベットする場所は１箇所に限られない。単位ＢＥＴボタンを押下後、再びＢＥＴエリア７３をプレーヤが指定することにより、複数箇所のベット操作が可能となる。
【０１５２】
また、ペイアウト数表示部７８は、前回のゲームにおけるプレーヤのチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレーヤが新たに獲得したクレジット数である。この表示例では、スロットマシン１３でセカンドゲームに移行してから最初のゲームであるため、ベット枚数、及び払い戻しのクレジット数は、どちらも「０」となっている。
【０１５３】
更に、クレジット数表示部７９は、現在のプレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数（１ベットに対して１クレジット）に応じて減少する。また、ベットしたチップが当たり、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、プレーヤが所有するクレジット数が「０」となった場合には、遊技終了となる。この表示例では、スロットマシン１３でクレジット数が「１」である場合にセカンドゲームに移行した場合を示しており、「１」、「４」、「７」、「１０」・・・と続く「２ｔｏ１」に「２０」のチップを、「５」、「６」、「８」、「９」の４つの番号に「１」のチップをベットしているため、移行時のチップ数である「１００」から「２１（２０＋１）」を引いた「７９」がクレジット数として表示されている。
【０１５４】
また、ベッティングボード７１上には、現在プレーヤが選択しているＢＥＴエリア７３を示すカーソル８０が表示される。前述のように構成されたＢＥＴ画面７０でプレーヤがベットする際には、先ず、ベットを行うＢＥＴエリア７３（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル８０が指定したＢＥＴエリア７３に移動する。
【０１５５】
その後、単位ＢＥＴボタン７７の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン７７Ａ、５ＢＥＴボタン７７Ｂ、１０ＢＥＴボタン７７Ｃ、１００ＢＥＴボタン７７Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア７３にベットされる。例えば、１０ＢＥＴボタン７７Ｃを４回、５ＢＥＴボタン７７Ｂを１回、１ＢＥＴボタン７７Ａを３回押下すれば、合計４８枚のチップをベットすることができる。プレーヤは、このような機能により、手元の端末操作によってベット操作を行うことができる。
【０１５６】
図２０は、セカンドゲーム用端末１５のディスプレイ９３における表示例を示したものである。ディスプレイ９３に表示されるＢＥＴ画面７０は、スロットマシン１３における画像（図１９参照）と概ね同じであるが、右下に次のような画像が重ね合わされている。
すなわち、ディスプレイ９３には、”You can bet WIN or Lose”を示す画像が表示されるとともに、”WIN”及び”LOSE”を示す画像が表示されている。さらに、ベット数及びクレジット数も表示されている。セカンドゲーム用端末１５を操作するプレーヤは、タッチパネル９９を介して、”WIN”又は”LOSE”に触れることにより、セカンドゲームのプレーヤの勝敗にベットすることができる。なお、本実施形態では、セカンドゲーム用端末１５を用いて、セカンドゲームのプレーヤに対するベットを行う場合についてのみ説明しているが、セカンドゲーム用端末１５のプレーヤが、セカンドゲームに直接参加することは勿論可能である。
【０１５７】
図２１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのセカンドゲームで、ベット状況が表示される表示例である。
このときに表示される画像は、図１９に示した画像と略同様であるが、以下の点が異なっています。すなわち、画面中央部分には”Close BET of other players”というコマンド入力用画像８８が表示されている。プレーヤは、タッチパネル３２を介して、コマンド入力用画像８８に触れることにより、他のプレーヤからのベットを締め切るためのコマンドの入力が可能である。また、コマンド入力用画像８８の下側には、プレーヤの勝ちにベットした他のプレーヤが２人であり、プレーヤの負けにベットした他のプレーヤが１人であることを示すベット状況画像８９が表示されている。
【０１５８】
図２２及び図２３は、前述の図１５ＣのステップＳ１１１での払出処理の後に、液晶ディスプレイ３０に表示される様子を示したものである。図２２は、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っている場合に、スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０に表示される。ゲームを続行するかどうかをプレーヤに尋ねる小ウィンドウ８５が、画面中央に表示され、その画像の右上方には、カウントダウン数字８１が表示される。「１０」から順番に「１０」→「９」→「８」・・・とカウントダウンされる。「０」になるまでに画像の下方にあるＹＥＳボタン８２かＮＯボタン８３かのいずれかをタッチパネル３２で押下しない場合、又はカウントダウン中にＮＯボタン８３を押下した場合には、ルーレットゲームを終了するものと判断し、図２３のようなゲーム終了を告げる小ウィンドウ８５を表示する。また、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っていない場合には、図２２を介することなく図２３が液晶ディスプレイ３０に表示され、ルーレットゲームが終了する。
【０１５９】
このようにして、本実施形態に係るゲームシステム及びプレー方法では、スロットマシン１３でベーシックゲームを行っている場合に、例えば「ＢＯＮＵＳ」等の所定のシンボルのコンビネーションがウィニングラインＬ５上に停止したときに、セカンドゲーム装置１１で行うルーレットゲームが開始される。この場合、スロットマシン１３は、ルーレットゲームのベット操作が可能な端末と化す。そして、ベーシックゲームで「ＢＯＮＵＳ」のコンビネーションにより付与されるクレジットを、ルーレットゲームで使用することとなる。ルーレットゲームは、主にプレーヤが、プレーを終了させたい場合や、ベットするクレジットがなくなった場合に終了する。よって、プレーヤのプレー方法によっては、何回でもルーレットゲームをすることができる。
【０１６０】
上述した実施形態では、セカンドゲームのプレーヤの勝敗に対してベットを行うことが可能な装置が、セカンドゲーム用端末１５である場合について説明した。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。セカンドゲーム用端末１５にかえて、他のスロットマシン１３が用いられることとしてもよい。他のスロットマシン１３において、セカンドゲームのプレーヤの勝敗に対するベットを可能とする場合、図１５ＡのステップＳ３０１の処理の前に図２４に示す処理を行うこととした上で、図１５Ａ乃至図１５Ｃの処理を、他のスロットマシン１３が行うこととすればよい。図１５Ａ乃至図１５Ｃの処理については既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【０１６１】
図２４は、本発明の他の実施形態に係るスロットマシン１３において実施される参加処理を示すフローチャートである。
ステップＳ４０１では、スロットマシン１３のＣＰＵ１０６は、ベーシックゲーム処理を休止する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４０２に移す。ステップＳ４０２では、ＣＰＵ１０６は、後述の図２５の下図に示すようなセカンドゲーム参加確認画面を液晶ディスプレイ３０に表示する。その後、処理をステップＳ４０３に移す。
【０１６２】
ステップＳ４０３では、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲームに参加するか否かを判定する。セカンドゲームに参加する場合（ステップＳ４０３の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了し、他のスロットマシン１３は、直接セカンドゲームに参加する。つまり、セカンドゲームを行っている間は、プレーヤが行っていたベーシックゲームは休止の状態となる。他方、セカンドゲームに参加しない場合（ステップＳ４０３の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４０４に移す。
【０１６３】
ステップＳ４０４では、ＣＰＵ１０６は、ベーシックゲーム処理の休止を解除する。その後、処理をステップＳ４０５に移す。ステップＳ４０５では、ＣＰＵ１０６は、後述の図２６に示すような小ウィンドウ８５を表示し、メインのスロットマシン１３のプレーヤのベットが当たりか否かの賭けをするか否かを判定する。賭けをする場合（ステップＳ４０５の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４０６に移す。他方、賭けをしない場合（ステップＳ４０５の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。この場合、スロットマシン１３のＣＰＵ１０６は、引き続きベーシックゲームを行う制御をする。
【０１６４】
ステップＳ４０６では、ＣＰＵ１０６は、液晶ディスプレイ３０に図２７に示すような簡易ＢＥＴ画面の小ウィンドウ８５を表示し、勝ち又は負けのいずれかがプレーヤにより選択されたことに応じて、ＲＡＭ１１０に記憶された簡易ＢＥＴ画面表示フラグをオンに設定する。その後、本ルーチンを終了する。なお、簡易ＢＥＴ画面表示フラグは、メインのスロットマシン１３のプレーヤの賭けが当たりか否かを賭ける簡易ＢＥＴが行われたか否かを判別するためのものであり、簡易ＢＥＴが行われた場合にオンにし、当該単位ゲームが終了する際にオフに更新される。
【０１６５】
図２５は、前述の図２４のステップＳ４０２で液晶ディスプレイ３０に表示される様子を示したものである。図２５の上図は、ベーシックゲームを行っているスロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０に上部右方から飛行機８４が飛んできた様子を表示したものである。この飛行機８４の演出効果により、プレーヤに、これから何が行われるのだろうという期待を持たせることができる。その後、図２５の下図のように、飛行機８４が左方に飛んでいく際に、小ウィンドウ８５を表示させる。小ウィンドウ８５は、「ルーレットゲームにベットしよう！」と表示し、参加可否を選択できるボタンを表示させる。ＹＥＳボタン８２が押下された場合には、ルーレットゲームを行うようにスロットマシン１３を制御する。他方、ＮＯボタン８３が押下された場合には、引き続きベーシックゲームを行うことができる。
【０１６６】
図２６は、前述の図２４のステップＳ４０４で、ベーシックゲーム処理の休止を解除した後に、ルーレットゲームに参加しないことを選択したスロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０に表示される画面を示したものである。メインのスロットマシン１３のプレーヤのベットの勝ち負けをベットするか否かを選択できる小ウィンドウ８５を表示させる。「勝つかどうかをベットする？」と表示し、参加可否を選択できるボタンを表示させる。ＹＥＳボタン８２が押下された場合には、図２７に示すような小ウィンドウ８５を表示させる。他方、ＮＯボタン８３が押下された場合には、図２６の画面を閉じる。
【０１６７】
図２７は、図２６の画面でＹＥＳボタン８２が押下された場合に表示される簡易ベットの画面を示したものである。小ウィンドウ８５により、勝ち負けのいずれかを選択することができ、プレーヤは、ＷＩＮボタン８６かＬＯＳＥボタン８７を押下する。この賭けにおいては、所定のクレジットにより行うことができ、賭けに勝った場合には、所定のクレジットがベーシックゲームのクレジットに加算される。
【０１６８】
このようにして、本実施形態に係るゲームシステム及びプレー方法では、スロットマシン１３でベーシックゲームを行っている場合であって、例えば「ＢＯＮＵＳ」等の所定のシンボルのコンビネーションがウィニングラインＬ５上に停止したときに、スロットマシン１３とは別体のセカンドゲーム装置１１で行うルーレットゲームが開始される。この場合、スロットマシン１３は、ルーレットゲームのベット操作が可能な端末と化す。また、ベーシックゲームを行い、「ＢＯＮＵＳ」等の所定のシンボルのコンビネーションが停止表示されないスロットマシン１３も、ルーレットゲームに参加できる。そして、ベーシックゲームで「ＢＯＮＵＳ」のコンビネーションにより付与されるクレジットを、ルーレットゲームで使用することができる。ルーレットゲームの配当は、スロットマシン１３に送信されることにより、スロットマシン１３でのベーシックゲームに用いることが可能となる。ルーレットゲームは、プレーヤが、ルーレットゲームのプレーを終了させたい場合や、ベットするクレジットがなくなった場合に終了する。よって、プレーヤのプレー方法によっては、何回でもルーレットゲームをすることができる。
【０１６９】
また、ルーレットゲームに参加可能なルーレットゲーム専用の複数個のセカンドゲーム用端末１５が設けられている。セカンドゲーム用端末１５を備えることにより、遊技施設の第三者には、スロットマシン１３でゲームを行っていなくても、ルーレットゲームにのみ参加ことが可能となるので、ゲームに対する興趣性を高めることができる。
【０１７０】
また、ルーレットゲームにおいて、ベットする場所や１回のプレーで複数個所のベットを許容するか否か等のルールと、当たりとなった場合の配当は、セカンドゲーム用配当テーブルにより決定される。セカンドゲーム用配当テーブルは、プレーを行う端末によって異なる設定とすることができ、また、ベーシックゲームでの条件によって配当倍率を変更したりすることができる。従って、様々な設定を可能とすることにより、プレーヤの興趣性の向上させるゲームを提供することができる。
【０１７１】
また、相乗りするスロットマシン１３では、ベーシックゲームを行いながら、同時にルーレットゲームの賭けをすることができる。その賭けは、例えば、主体的にスロットマシン１３でルーレットゲームを行っているプレーヤの賭けが当たりとなるか否かについてである。このように、自身のプレーを中断させることなく、複数人が行うルーレットゲームに参加することができるため、プレーの楽しさを共有することができる。
【０１７２】
上述した２つの実施形態では、セカンドゲーム開始前の待機期間内に、プレーヤが他のプレーヤからのベットを締め切る旨のコマンドを入力することが可能な場合について説明した。ただし、本発明は、この形態に限定されるものではない。本発明のゲームシステムは、他のプレーヤからのベットの入力があるごとに、プレーヤがそのベットを許可するか又は拒否するかを選択することができるように構成されていてもよい。その構成を採用する場合、図１５Ｂの処理に換えて、後述する図２８の処理を実行することにすればよい。
【０１７３】
図２８は、本発明の他の実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
スロットマシン１３のＣＰＵ１０６は、ベット操作の受付が開始された後（ステップＳ１０３）、セカンドゲームに対するＢＥＴ操作があったか否かを判断し（ステップＳ１５４）、ＢＥＴ操作があったと判断した場合には、ベットの内容を示すＢＥＴ信号を、セントラルコントローラ１４に送信する（ステップＳ１５５）。
【０１７４】
また、セカンドゲーム用端末１５のＣＰＵ３０６は、ベット操作の受付が開始された後（ステップＳ３０２）、セカンドゲームのプレーヤに対するＢＥＴ操作があったか否かを判断し（ステップＳ３５３）、ＢＥＴ操作があったと判断した場合には、ベットの内容を示すＢＥＴ信号を、セントラルコントローラ１４に送信する（ステップＳ３５４）。
【０１７５】
セントラルコントローラ１４のＣＰＵ２０６は、セカンドゲーム用端末１５からのＢＥＴ信号を、スロットマシン１３に送信する（ステップＳ２５３）。
【０１７６】
スロットマシン１３のＣＰＵ１０６は、受信したＢＥＴ信号に基づいて、液晶ディスプレイ３０に、ベット内容を表示する（ステップＳ１５６）。
図２９は、そのベット内容の表示例を示す図である。
ベット内容を示す画像９８には、他のプレーヤからのベットがあったことを示す画像と、そのベットの内容を示す画像と、現在のベットの状況を示す画像とが含まれている。さらに、画像９８には、”accept”及び”refuse”を示す画像が含まれている。プレーヤは、タッチパネル３２を介して、”accept”又は”refuse”に触れることにより、他のプレーヤからのベットを許可するか又は拒否するかについてのコマンドを入力することができる。
【０１７７】
ステップＳ１５６の処理の後、入力されたコマンドは、ベットの許可であるか、ベットの拒否であるかを判断する（ステップＳ１５７）。ベットの拒否である場合、スロットマシン１３は、その旨を示す拒否コマンド信号を送信する（ステップＳ１５８）。拒否コマンド信号を受信したセントラルコントローラ１４のＣＰＵ２０６は、その信号に基づいて、ベット情報を更新し（ステップＳ２５４）、その信号をＢＥＴ信号の送信元のセカンドゲーム用端末１５に送信する。セカンドゲーム用端末１５では、ディスプレイ９３において、ベットが拒否された旨の表示を行う（ステップＳ３５５）。
【０１７８】
一方、ステップＳ１５７において、入力されたコマンドが、ベットの許可であると判断した場合、スロットマシン１３は、その旨を示す許可コマンド信号を送信する（ステップＳ１５９）。許可コマンド信号を受信したセントラルコントローラ１４のＣＰＵ２０６は、その信号に基づいて、ベット情報を更新し（ステップＳ１５９）、その信号をＢＥＴ信号の送信元のセカンドゲーム用端末１５に送信する。セカンドゲーム用端末１５では、ディスプレイ９３において、ベットが許可された旨の表示を行う（ステップＳ３５６）。
【０１７９】
その後、セントラルコントローラ１４のＣＰＵ２０６は、待機時間の終了５秒前か否かを判断し（ステップＳ２５６）、５秒前であればボールの投入を行う（ステップＳ２５７）。次に、待機期間が終了であるか否かを判断し（ステップＳ２５８）、待機期間が終了していなければ、ステップＳ２５３に処理を戻す。一方、待機期間が終了していれば、ベット期間終了信号をスロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５に送信し（ステップＳ２５９）、ステップＳ２０９（図１５Ｃ参照）に処理を進める。
【０１８０】
スロットマシン１３のＣＰＵ１０６は、セントラルコントローラ１４からベット期間終了信号を受信すると（ステップＳ１６０：ＹＥＳ）、ベット操作受付を終了する処理を行い（ステップＳ１６１）、ステップＳ１１１（図１５Ｃ参照）に処理を進める。
また、セカンドゲーム用端末１５のＣＰＵ３０６は、セントラルコントローラ１４からベット期間終了信号を受信すると（ステップＳ３５７：ＹＥＳ）、ベット操作受付を終了する処理を行い（ステップＳ３５８）、ステップＳ３０７に処理を進める。
【０１８１】
上記構成を採用する場合、相乗ゲームについての配当決定処理（図１５ＣのステップＳ２１２参照）は、次のように行われることとしてもよい。すなわち、ＣＰＵ２０６は、ルーレットゲームのプレーヤに対するベットの合計を、ルーレットゲームのプレーヤごとに算出する。そして、ルーレットゲームの各プレーヤに対するベットを決定する。
【０１８２】
例えば、ルーレットゲームのプレーヤにベットした相乗プレーヤが全員勝った場合、各相乗プレーヤのベット量に所定率を乗じ、各相乗プレーヤに払い戻す。一方、ルーレットゲームの１人のプレーヤにベットした相乗プレーヤが全員負けた場合、そのプレーヤに対するベットの一部を、ルーレットゲームのプレーヤへの配当とし、残りをカジノの収益とする。
【０１８３】
ルーレットゲームの１人のプレーヤにベットした相乗プレーヤのなかに、勝ったプレーヤと負けたプレーヤとが存在する場合、負けたプレーヤのベットの一部を、ルーレットゲームのプレーヤへの配当とし、残りの一部をカジノの収益とする。そして、その残りを、勝った相乗プレーヤのベット量に応じて、勝った相乗プレーヤに分配する。
【０１８４】
以上、本発明に係るゲームシステムの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１８５】
例えば、セカンドゲームとして、ルーレットゲームについて記載したが、それに限らず、ポーカーなどのカードゲームやクイズなどの賭け事であってもよい。
【０１８６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１８７】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１８８】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１８９】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観を示す略線図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを示す斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示／入力コントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るセカンドゲーム装置の平面図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るセントラルコントローラのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るセカンドゲーム用端末を示す斜視図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るセカンドゲーム用端末のコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図１１】ベーシックゲーム用乱数テーブルの構成を示す図である。
【図１２】ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルの構成を示す図である。
【図１３】セカンドゲーム用配当テーブルの構成を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１５Ａ】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１５Ｂ】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１５Ｃ】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームで、表示領域のウィニングラインＬ５上に「ＢＯＮＵＳ」のシンボルコンビネーションが停止したときの表示例である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームで、図１６の図が表示された後に表示される表示例である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るセカンドゲーム開始時にモニタに表示される表示例である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのセカンドゲームで、ベット操作時に表示される表示例である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るセカンドゲーム用端末で、ベット操作時に表示される表示例である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのセカンドゲームで、ベット状況が表示される表示例である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのセカンドゲームで、ゲーム終了時にゲームを続行するかを表す表示例である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのセカンドゲームで、ゲームオーバーとなった表示例である。
【図２４】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける参加処理の動作の流れを示すフローチャートである。
【図２５】本発明の他の実施形態に係るセカンドゲームで、ベーシックゲームを行っているスロットマシンのセカンドゲーム参加受付画面の表示例である。
【図２６】本発明の他の実施形態に係るセカンドゲームで、ベーシックゲームを行っているスロットマシンのセカンドゲーム勝敗の賭けへの参加受付画面の表示例である。
【図２７】本発明の他の実施形態に係るセカンドゲームで、ベーシックゲームを行っているスロットマシンのセカンドゲーム勝敗の賭けへの参加した場合の勝敗を賭ける画面の表示例である。
【図２８】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図２９】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのセカンドゲームで、ベット状況が表示される表示例である。
【符号の説明】
【０１９０】
１０  ゲームシステム
１１  セカンドゲーム装置
１３  スロットマシン
１４  セントラルコントローラ
１５  セカンドゲーム用端末
１６  モニタ
１７  視点可動カメラ
１８  可動式床面
２０  キャビネット
２１  操作部
２２  コイン投入口
２３  ＢＥＴスイッチ
２４  スピン・リピート・ベットスイッチ
２５  スタートスイッチ
２６  キャッシュアウトスイッチ
２７  コイン払出口
２８  コイントレイ
２９  透音口
３０  液晶ディスプレイ
３２  タッチパネル
４１  スピーカ
４２  メインドア
４４  ホッパー
４８  ペイアウト数表示部
４９  クレジット数表示部
５０  ＢＥＴ数表示部
６０  ルーレット装置
６１  枠体
６２  ウィル
６３  ナンバーポケット
６４  番号表示板
６５  ボール
６６  ガイド壁
６８  ボール投入口
６９  ディスプレイ
９１  コイン投入口
９２  コントロール部
９３  ディスプレイ
９４  コイントレイ
９５  スピーカ
９６  ＢＥＴ確定ボタン
９７  キャッシュアウトボタン
９８  ヘルプボタン
９９  タッチパネル
１００  コントローラ
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１４０  表示／入力コントローラ
１４４  入出力バス
１４６  ＣＰＵ
１４８  ＲＯＭ
１５０  ＲＡＭ
１５２  ＶＤＰ
１５４  ビデオＲＡＭ
１５６  画像データ用ＲＯＭ
２００  コントローラ
２０４  入出力バス
２０６  ＣＰＵ
２０８  ＲＯＭ
２１０  ＲＡＭ
２１２  通信用インターフェイス回路
２１４  タイマ
３００  コントローラ
３０４  入出力バス
３０６  ＣＰＵ
３０８  ＲＯＭ
３１０  ＲＡＭ
３１２  通信用インターフェイス回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１５Ｃ】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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