(57)【要約】【課題】エンターテイメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。【解決手段】各リールが停止したときのシンボルのコンビネーションが、「ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ」であった場合に、ストップコントロールゲームが実行される。ストップコントロールゲームでは、プレーヤがストップスイッチを押して回転中のリールを停止させ、ウィニングコンビネーションで停止したときに、これに応じた払い出しを行う。また、ストップコントロールゲームでは、「ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ」、または、「ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ−ＭＥＬＯＮ」のシンボルのコンビネーションで停止可能に設定され、「ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ」のコンビネーションの方が、「ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ−ＭＥＬＯＮ」のコンビネーションよりも多くの払い出しを行う。【選択図】図１
2008000589.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する場合、前記シンボルが特定のコンビネーションに再配置されたとき、外部からのコントロール入力信号を受け付けて、前記シンボルを複数のウィニングコンビネーションに再配置可能なストップコントロールゲームに移行するコントローラを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記ストップコントロールゲームにて再配置可能なシンボルをプレーヤに報知することを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記ストップコントロールゲームで再配置可能な２つのウィニングコンビネーションを決定し、この２つのウィニングコンビネーションのいずれにも再配置されない場合には、シンボルを前記２つのウィニングコンビネーションのうちのいずれか一つのウィニングコンビネーションに再配置することを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する場合、前記シンボルが特定のコンビネーションで再配置されたとき、外部からのコントロール入力信号を受け付けて、前記シンボルを、払い出しを伴う第１のウィニングコンビネーション或いは前記第１のウィニングコンビネーションよりも少ない払い出しを伴う第２のウィニングコンビネーションでの再配置を可能とするストップコントロールゲームに移行するコントローラを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
請求項４のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記ストップコントロールゲームに移行する際に、前記第１のウィニングコンビネーションとなるシンボルをプレーヤに報知することを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
請求項４のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記ストップコントロールゲームで再配置可能な第１のウィニングコンビネーション、及び第２のウィニングコンビネーションを決定し、前記ストップコントロールゲームの実行によりこの２つのウィニングコンビネーションのいずれにも再配置されない場合には、シンボルを前記第２のウィニングコンビネーションに再配置することを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラと、
前記配置コントローラと接続され、プレーヤが操作可能なストップスイッチと、
前記シンボルマトリクスに対して設定されるウィニングライン上に、特定のコンビネーションが再配置された際に、前記ストップスイッチを有効化し、当該ストップスイッチのプレーヤによる入力タイミングに関連して、前記配置コントローラで決定された第１のウィニングコンビネーションまたは第２のウィニングコンビネーションに再配置可能とするストップスイッチコントローラとを備えてなることを特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
請求項７のスロットマシンにおいて、前記第１のウィニングコンビネーションは、所定数の払い出しを伴い、前記第２のウィニングコンビネーションは、前記第１のウィニングコンビネーションよりも少ない払い出しを伴うことを特徴とするスロットマシン。
【請求項９】
請求項７のスロットマシンにおいて、前記配置コントローラは、前記ディスプレイに前記特定のコンビネーションが再配置され、前記ストップスイッチが有効化された際に、当該ストップスイッチのプレーヤによる入力により再配置可能なシンボルをプレーヤに報知することを特徴とするスロットマシン。
【請求項１０】
請求項８のスロットマシンにおいて、前記配置コントローラは、前記ストップスイッチのプレーヤによる入力により、前記第１のウィニングコンビネーション、及び前記第２のウィニングコンビネーションのいずれにも再配置されないとき、前記ストップスイッチを無効化し、前記第２のウィニングコンビネーションに再配置することを特徴とするスロットマシン。
【請求項１１】
下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、
複数のシンボルをディスプレイに配置した状態から、コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションで再配置する単位ゲームを繰り返し、前記ディスプレイに再配置されたシンボルのコンビネーションが特定のシンボルのコンビネーションである場合に限って、前記コントローラがプレーヤの操作による配置信号を受け付けて、前記シンボルを、複数のウィニングコンビネーションで再配置可能することが可能となることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
請求項１１のスロットマシンのプレイ方法において、プレーヤの操作による配置信号を受け付けて再配置可能とされる複数のウィニングコンビネーションを、前記コントローラがプレーヤに報知することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１３】
請求項１１のスロットマシンのプレイ方法において、プレーヤの操作による配置信号により、前記複数のウィニングコンビネーションのうちのいずれにも再配置されないときに、前記コントローラは、プレーヤの操作による配置信号を受け付けずに、シンボルを前記複数のウィニングコンビネーションのうちの一つに再配置することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１４】
下記構成を備えたスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、
ディスプレイに複数のシンボルを配置し、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置する場合に、再配置に先立って、その再配置のための複数のシンボルをコントローラが決定し、且つ、このコントローラと接続されたストップスイッチにより、コントローラの制御とは無関係に前記複数のシンボルを再配置可能とし、
前記コントローラにより、前記ディスプレイに複数のシンボルのコンビネーションを再配置する段階と、
前記再配置された複数のシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションであった場合に、前記ディスプレイに、所定の払い出しを伴う第１のウィニングコンビネーション、または前記第１のウィニングコンビネーションの払い出しよりも少ない払い出しを伴う第２のウィニングコンビネーションで再配置可能とする段階と、
前記再配置された複数のシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションであった場合に、前記ストップスイッチを有効化して、前記シンボルの再配置のコントロールが前記ストップスイッチの入力で実行される段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１５】
請求項１４のスロットマシンで実行させるプレイ方法において、前記特定のコンビネーションが再配置されたとき、前記コントローラにより、前記第１のウィニングコンビネーションをプレーヤに報知する段階を更に含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１６】
請求項１４のスロットマシンで実行させるプレイ方法において、前記ストップスイッチの入力により、前記第１のウィニングコンビネーション及び前記第２のウィニングコンビネーションのいずれにも再配置されないとき、前記ストップスイッチを無効化して前記第２のウィニングコンビネーションに再配置する段階を更に含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１７】
下記構成を備えたスロットマシンで実行されるプレイ方法であり、
コントローラの制御により、ディスプレイに配置されている複数のシンボルがスクロールされることによってゲームがスタートし、前記コントローラによって決定された複数のシンボルのコンビネーションで再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、
前記コントローラによって、シンボルが特定のコンビネーションで再配置された場合に、該コントローラと接続されたストップスイッチからの配置信号に基づいて、前記ディスプレイにスクロールされるシンボルを、第１のウィニングコンビネーション、または第２のウィニングコンビネーションで再配置可能な第１のコントロール状態にする段階と、
第１のコントロール状態において、再配置されたシンボルのコンビネーションが、前記第１のウィニングコンビネーション、または第２のウィニングコンビネーションであるか否かを判定する段階と、
判定結果が前記第１のウィニングコンビネーション、及び第２のウィニングコンビネーションのいずれでもないと判定され場合には、単位ゲームを終了し、前記ストップスイッチからの配置信号に影響されないで、前記コントローラにより、前記第２のウィニングコンビネーションで、スクロール表示された状態からシンボルが自動的に再配置される第２のコントロール状態に移行する段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号（特許文献１）或いは米国特許ＵＳ６０１２９８３号（特許文献２）に開示されているように、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に乱数抽選が行われ、この乱数抽選により、ミステリーボーナスやセカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行に当選したときには、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行し、ボーナスゲームが実行される。
【０００３】
そして、スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態によって、配当を払い出すようになっている。
【特許文献１】米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号
【特許文献２】米国特許ＵＳ６０１２９８３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような従来のスロットマシンにおいては、スクロール表示されたシンボルが自動停止するのみであり、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の第１のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する場合、前記シンボルが特定のコンビネーションに再配置されたとき、外部からのコントロール入力信号を受け付けて、前記シンボルを複数のウィニングコンビネーションに再配置可能なストップコントロールゲームに移行するコントローラを備える。
【０００６】
本発明の第１のアスペクトのスロットマシンでは、ディスプレイに特定のコンビネーションとなるシンボルが再配置されたとき、ストップコントロールゲームに移行し、コントローラにより、外部からのコントロール入力信号を受け付けて、複数のウィニングコンビネーションが再配置が可能となるように設定される。
【０００７】
本発明の第２のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する場合、前記シンボルが特定のコンビネーションで再配置されたとき、外部からのコントロール入力信号を受け付けて、前記シンボルを、払い出しを伴う第１のウィニングコンビネーション或いは前記第１のウィニングコンビネーションよりも少ない払い出しを伴う第２のウィニングコンビネーションでの再配置を可能とするストップコントロールゲームに移行するコントローラを備える。
【０００８】
本発明の第２のアスペクトのスロットマシンでは、ディスプレイに特定のコンビネーションとなるシンボルが再配置されると、ベーシックゲームからストップコントロールゲームに移行する。ストップコントロールゲームでは、外部からのコントロール入力信号により、シンボルの再配置が行われる。また、このストップコントロールゲームでは、コントローラは、シンボルを第１のウィニングコンビネーション、或いは第２のウィニングコンビネーションに再配置可能に設定する。また、第１のウィニングコンビネーション、及び第２のウィニングコンビネーションは払い出しを伴い、第２のウィニングコンビネーションによる払い出しは、第１のウィニングコンビネーションによる払い出しよりも少なくなるように設定される。
【０００９】
本発明の第３のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラと、前記配置コントローラと接続され、プレーヤが操作可能なストップスイッチと、前記シンボルマトリクスに対して設定されるウィニングライン上に、特定のコンビネーションが再配置された際に、前記ストップスイッチを有効化し、当該ストップスイッチのプレーヤによる入力タイミングに関連して、前記配置コントローラで決定された第１のウィニングコンビネーションまたは第２のウィニングコンビネーションに再配置可能とするストップスイッチコントローラとを備えてなる。
【００１０】
本発明の第３のアスペクトのスロットマシンでは、プレーヤが操作可能なストップスイッチが設けられている。そして、配置コントローラにより、ウィニングライン上に特定のコンビネーションとなるシンボルが再配置された場合に、ストップスイッチの操作が有効化される。その後、ストップスイッチコントローラは、ストップスイッチが操作されるタイミングに関連して、スクロールされているシンボルを再配置する制御を行う。ストップスイッチコントローラは、スクロールされているシンボルを、第１のウィニングコンビネーション、或いは第２のウィニングコンビネーションに再配置可能に設定する。
【００１１】
本発明の第４のアスペクトは、下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、複数のシンボルをディスプレイに配置した状態から、コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションで再配置する単位ゲームを繰り返し、前記ディスプレイに再配置されたシンボルのコンビネーションが特定のシンボルのコンビネーションである場合に限って、前記コントローラがプレーヤの操作による配置信号を受け付けて、前記シンボルを、複数のウィニングコンビネーションで再配置可能することが可能となる。
【００１２】
本発明の第４のアスペクトのスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイに再配置されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションとなったとき、プレーヤの操作による配置信号による、シンボルの再配置が可能となる。また、コントローラは、複数のウィニングコンビネーションでの再配置を可能に設定する。
【００１３】
本発明の第５のアスペクトは、下記構成を備えたスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、ディスプレイに複数のシンボルを配置し、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置する場合に、再配置に先立って、その再配置のための複数のシンボルをコントローラが決定し、且つ、このコントローラと接続されたストップスイッチにより、コントローラの制御とは無関係に前記複数のシンボルを再配置可能とし、前記コントローラにより、前記ディスプレイに複数のシンボルのコンビネーションを再配置する段階と、前記再配置された複数のシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションであった場合に、前記ディスプレイに、所定の払い出しを伴う第１のウィニングコンビネーション、または前記第１のウィニングコンビネーションの払い出しよりも少ない払い出しを伴う第２のウィニングコンビネーションで再配置可能とする段階と、前記再配置された複数のシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションであった場合に、前記ストップスイッチを有効化して、前記シンボルの再配置のコントロールが前記ストップスイッチの入力で実行される段階とを含む。
【００１４】
本発明の第５のアスペクトのスロットマシンで実行させるプレイ方法では、コントローラにより、再配置するシンボルが決定され、ディスプレイに再配置されたシンボルのコンビネーションが特定のシンボルのコンビネーションであった場合に、ストップスイッチの操作が有効化される。そして、ストップスイッチの操作に関連して、シンボルが、第１のウィニングコンビネーション、或いは第２のウィニングコンビネーションで再配置可能となるように設定される。また、第１のウィニングコンビネーション、及び第２のウィニングコンビネーションは払い出しを伴い、第２のウィニングコンビネーションによる払い出しは、第１のウィニングコンビネーションによる払い出しよりも少なくなるように設定される。
【００１５】
本発明の第６のアスペクトは、下記構成を備えたスロットマシンで実行されるプレイ方法であり、コントローラの制御により、ディスプレイに配置されている複数のシンボルがスクロールされることによってゲームがスタートし、前記コントローラによって決定された複数のシンボルのコンビネーションで再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、前記コントローラによって、シンボルが特定のコンビネーションで再配置された場合に、該コントローラと接続されたストップスイッチからの配置信号に基づいて、前記ディスプレイにスクロールされるシンボルを、第１のウィニングコンビネーション、または第２のウィニングコンビネーションで再配置可能な第１のコントロール状態にする段階と、第１のコントロール状態において、再配置されたシンボルのコンビネーションが、前記第１のウィニングコンビネーション、または第２のウィニングコンビネーションであるか否かを判定する段階と、判定結果が前記第１のウィニングコンビネーション、及び第２のウィニングコンビネーションのいずれでもないと判定され場合には、単位ゲームを終了し、前記ストップスイッチからの配置信号に影響されないで、前記コントローラにより、前記第２のウィニングコンビネーションで、スクロール表示された状態からシンボルが自動的に再配置される第２のコントロール状態に移行する段階とを含む。
【００１６】
本発明の第６のアスペクトのスロットマシンで実行されるプレイ方法では、コントローラにより、再配置されるシンボルのコンビネーションが決定され、ディスプレイに再配置されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションであった場合には、第１のコントロール状態とする。第１のコントロール状態では、ストップスイッチが有効化され、ストップスイッチからの入力信号により、スクロールされているシンボルが第１のウィニングコンビネーション、または第２のウィニングコンビネーションに再配置可能にされる。
【００１７】
また、第１のウィニングコンビネーション、及び第２のウィニングコンビネーションのいずれにも再配置されなかった場合には、第２のコントロール状態とする。第２のコントロール状態では、シンボルを再度スクロールさせ、ストップスイッチの操作の影響を受けずに、シンボルを第２のウィニングコンビネーションに再配置する。
【００１８】
なお、上記ストップスイッチは、機械的なボタンスイッチであっても良いし、タッチパネルのようなスイッチであっても良く、プレーヤが外部から操作することができる入力信号を発生させる契機となるスイッチであれば適宜に採用することができるものである。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、エンターテイメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、及び図２に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【００２１】
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【００２２】
次に、ベーシックゲームを実行する（ステップＳ２００）。このベーシックゲームでは、コイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でスピンボタン２３が押されると、３つのリール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が回転を開始し、その後停止する単位ゲームが実行される。各単位ゲームでは、ボーナスゲームへの当選、非当選を決める抽選を含み、各リール１４（１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ）の停止するシンボルの抽選が行われる。
【００２３】
次に、上記の抽選結果により決定したシンボルで各リール１４（１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ）が停止したとき、各リール１４で停止したシンボルのコンビネーションが、特定のコンビネーションであるか否かが判断される（ステップＳ３００）。そして、プレーヤが視認可能となる表示窓１５の表示位置のウィニングラインＬ上に、各リール１４の側面に表示されている「ＢＥＬＬ」のシンボルが停止し、各リール１４（１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ）が、例えば、「ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ」等の特定のシンボルのコンビネーションで停止した場合には（ステップＳ３００でＹＥＳ）、ストップコントロールゲームを実行する（ステップＳ４００）。ストップコントロールゲームは、各リール１４（１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ）を回転させ、プレーヤによりストップスイッチ８２が押されたとき、各リール１４を停止させるゲームである。本実施形態では、各リール１４（１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ）が回転を開始した後、２つのリール１４Ｌ，１４Ｃを自動で停止させ、残りの一つのリール１４Ｒを継続して回転させ、プレーヤがストップスイッチ８２を押したタイミングで該リール１４Ｒを停止させる。勿論、３つのリール１４（１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ）を全てプレーヤによる停止操作で停止させるようにしたり、２つのリール１４を停止させるようにすることも可能である。
【００２４】
このストップコントロールゲームでは、複数のウィニングコンビネーションが表示窓１５の表示位置に停止可能となるように設定される。一例として、「ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ」となるウィニングコンビネーション、及び、「ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ−ＭＥＬＯＮ」となるウィニングコンビネーションの２つのウィニングコンビネーションで停止可能なように設定される。
【００２５】
この際、後述するように、「ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ」のウィニングコンビネーションでは、１枚のコイン投入に対して４枚の払い出しがあり、「ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ−ＭＥＬＯＮ」のウィニングコンビネーションでは、１枚のコイン投入に対して２枚の払い出しがある。即ち、「ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ」のウィニングコンビネーションが、所定の払い出しを伴う第１のウィニングコンビネーションであり、「ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ−ＭＥＬＯＮ」のウィニングコンビネーションが、第１のウィニングコンビネーションよりも払い出しの少ない第２のウィニングコンビネーションである。
【００２６】
上記の各ウィニングコンビネーションを構成するシンボルは、プレーヤがストップスイッチ８２を押すタイミングにより、停止する場合と停止しない場合とがあり得る。具体的には、リール１４を回転させ、暫くした後、左側のリール１４Ｌ及び右側のリール１４Ｃが自動的にそれぞれ「ＰＬＵＭ」のシンボルで停止し、残りのリールである右リール１４Ｒが、プレーヤがストップスイッチ８２を押すことにより停止可能となる。そして、プレーヤがストップスイッチ８２を押すタイミングにより、右リール１４Ｒが「ＰＬＵＭ」、「ＭＥＬＯＮ」、或いはそれ以外のシンボルで停止する。
【００２７】
プレーヤがストップスイッチ８２を押したときに、回転中のリール１４Ｒの「ＰＬＵＭ」のシンボルが丁度表示窓１５Ｒの位置（ウィニングラインＬ上）にあるか、或いは、「ＰＬＵＭ」のシンボルがこの表示窓１５Ｒの上側となる近傍位置にある場合には、ウィニングラインＬ上に「ＰＬＵＭ」のシンボルが停止する。
【００２８】
同様に、プレーヤがストップスイッチ８２を押したときに、回転中のリール１４Ｒの「ＭＥＬＯＮ」のシンボルが丁度表示窓１５Ｒの位置（ウィニングラインＬ上）にあるか、或いは、「ＭＥＬＯＮ」のシンボルがこの表示窓１５Ｒの上側となる近傍位置にある場合には、ウィニングラインＬ上に「ＭＥＬＯＮ」のシンボルが停止する。また、「ＰＬＵＭ」及び「ＭＥＬＯＮ」のシンボルが上記の位置に存在しない場合には、ウィニングラインＬ上には「ＰＬＵＭ」或いは「ＭＥＬＯＮ」のシンボルは停止しない。
【００２９】
また、右側のリール１４Ｒが「ＰＬＵＭ」及び「ＭＥＬＯＮ」以外のシンボルで停止した場合には、右側のリール１４Ｒは、再度回転を開始し、自動的に「ＭＥＬＯＮ」のシンボルで停止する。
【００３０】
即ち、ストップコントロールゲームが実行された場合には、プレーヤがストップスイッチ８２を押すタイミングにより、第１のウィニングコンビネーションである「ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ」、或いは第２のウィニングコンビネーションである「ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ−ＭＥＬＯＮ」のうちのいずれかのウィニングコンビネーションで停止する（ステップＳ５００）。
【００３１】
その後、停止したウィニングコンビネーションに応じた払い出しが行われる（ステップＳ６００）。例えば、「ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ」のウィニングコンビネーションで停止した場合には１枚のコイン投入に対して４枚の払い出しが行われ、「ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ−ＭＥＬＯＮ」で停止した場合には１枚のコイン投入に対して２枚の払い出しが行われる。
【００３２】
また、上記の例では、ウィニングラインＬとして、図２に示した表示窓１５の中央に表示される横一列のラインを設定したが、１つのリール１４について、表示窓１５に３個表示されるシンボルで構成される、上段ライン、下段ライン、或いは斜めラインとなる他の直線ラインをウィニングラインＬとし、このウィニングラインＬ上に「ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ」のシンボルが停止したときに、ストップコントロールゲームに移行させるようにしても良い。更に、直線に限定されずに、表示窓１５に表示される各リール１４のシンボルのうちの一つが「ＢＥＬＬ」のシンボルである場合に、ストップコントロールゲームに移行させるようにしても良い。
【００３３】
また、上記の例では、３つのリール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）を備える場合について示しているが、それ以外の個数、例えば、５個のリールを備えるようにしても良いし、１つのリールを備えるものでも良い。また、この実施形態のように、機械式のリールに限らず、本発明はビデオリールを採用したスロットマシンにも適用することが可能である。
【００３４】
更に、上記の例では、単位ゲームにおいて、リール１４を回転させて表示窓１５にシンボルを配置する例について示しているが、例えば、シンボルの画像を表示窓１５に表示し、各単位ゲームにおいて、表示窓１５に配置されているシンボルの画像を別のシンボルの画像に変更して表示（再配置）することも可能である。
【００３５】
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００３６】
スロットマシン１０では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００３７】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット（筐体）１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。キャビネット１１の内部には、３個のリール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）（ディスプレイ）が回転可能に設けられている。各リール１４の外周面には、図３に示すように、それぞれ２２個のシンボルからなるシンボル列が描かれている。即ち、３個のリール１４（ディスプレイ）は、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを表示する。なお、本実施形態では、ディスプレイとして、回転可能な３個のリールを用いる例を挙げているが、液晶表示器等の画像表示器にシンボルをスクロールさせて表示するようにしても良い。また、リール１４の数は３個に限定されない。
【００３８】
図１５は、ディスプレイの変形例を示す説明図である。図１５に示すように、このディスプレイは、３個のカラムと３個のロウより形成されるシンボルマトリクスの画像を、下部表示パネル９６に表示する。そして、スピンボタン２３が押されると、左列のシンボル９７Ｌ、中列のシンボル９７Ｃ、及び右列のシンボル９７Ｒをそれぞれスクロール表示し、暫くの時間が経過した後、各シンボルが自動的に停止する。また、ストップコントロールゲームが実行された場合には、左列のシンボル９７Ｌ、及び中列のシンボル９７Ｃのうち、ウィニングラインとなる中段のシンボルがそれぞれ「ＰＬＵＭ」のシンボルで停止する。更に、右列のシンボル９７Ｌの中段の表示窓９８の周囲を明るく点灯する。そして、この表示窓９８がプレーヤによりタッチされたとき、この操作を検知してスクロール表示されている右列のシンボル９７Ｃを停止させる。そして、この停止操作のタイミングに応じて、中列のシンボル９７Ｃの中段に停止するシンボルを決定する。このような構成とした場合であっても、３個のリール１４（１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ）を用いた場合と同様に、ストップコントロールゲームを実行することができる。
【００３９】
図２に示すメインドア１３における各リール１４の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００４０】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、後述するウィニングラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００４１】
下側画像表示パネル１６には、その背面を視認可能な３個の表示窓１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）が形成されていて、各表示窓１５を介して各リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ表示される。下側画像表示パネル１６には、３個の表示窓１５を水平に横切る１本のウィニングラインＬが形成されている。ウィニングラインＬは、シンボルのコンビネーションを規定するものである。ウィニングラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのシンボルのコンビネーションとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出される。
【００４２】
なお、本実施形態では、１つのウィニングラインＬを設定する例について説明するが、例えば、３個の表示窓１５を水平に横切るウィニングラインＬ、或いは斜めに横切るウィニングラインＬが形成され、コインの投入数に応じた数のウィニングラインＬが有効化され、有効化されたウィニングラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのコンビネーションに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
【００４３】
更に、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９（図４参照）が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００４４】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、ストップスイッチ８２と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００４５】
また、表示窓１５の前方に透明なタッチパネルを配置することによって、このタッチパネルをストップスイッチ８２としても良い。このようなタッチパネルは、モバイル端末や銀行のＡＴＭなどに採用されているタッチパネルを使用することができる。このように表示窓１５の前方にタッチパネルをストップスイッチ８２として配置することによって、プレーヤは各リール１４が回転し、表示窓越しにスクロール表示されるシンボルの変動状態を視認しながら、表示窓越しに停止（再配置）させたいシンボルをタッチすることによって、再配置のための指示が可能となる。このような再配置操作は、シンボルをダイレクトに触るような間隔で行えることに利点がある。
【００４６】
また、この実施形態では、１つのリール１４に対応した機械式のストップスイッチ８２を設ける構成としたが、これに限らず、３つのリール１４全ての再配置に寄与する３つのストップスイッチ８２を設ける構成としても良い。これによって、全ての（この実施形態の場合には３つ）リール１４の再配置をプレーヤがストップスイッチの入力によって関与するといったプレー形態から、一つの再配置のみに関与するというプレー形態に替えることが可能となる。
【００４７】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、リール１４の回転を開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００４８】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００４９】
ストップスイッチ８２は、ストップコントロールゲームが開始されたときに有効化され、プレーヤが回転中のリール１４（本実施形態では、右側のリール１４Ｒ）を停止する操作を行うためのスイッチである。また、ストップスイッチ８２には、表示ランプ８３が設けられており、後述するように、ストップスイッチ８２の操作が有効化されたとき、表示ランプ８３が点灯して、ストップスイッチ８２の操作が有効であることをプレーヤに報知する。なお、ストップスイッチ８２の代わりに、操作レバー、トラックボール、タッチパネル等を用いることができる。
【００５０】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００５１】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００５２】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００５３】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００５４】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００５５】
図３は、各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示す説明図である。左リール１４Ｌ、中リール１４Ｃ及び右リール１４Ｒの外周面には、それぞれ２２個のシンボルが表示されている。各リール１４に表示されたシンボルの列は、互いに異なっている。各シンボルの列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＭＥＬＯＮ」のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００５６】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルは、同一のシンボルがウィニングラインＬ上に３つ停止した場合に、予め定められたクレジット数がプレーヤの所有するクレジットとして追加される（図９参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルについては、ウィニングライン上に１つ、または２つ停止した場合であっても、その数に応じて、予め定められたクレジット数がプレーヤの所有するクレジットとして追加される。
【００５７】
「ＡＰＰＬＥ」のシンボルは、ボーナスゲームトリガーを成立させるシンボル（ボーナスゲームに移行するためのシンボル）である。「ＡＰＰＬＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上に３つ停止した場合には、ボーナスゲームに移行する。ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。本発明において、ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。また、プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
【００５８】
「ＢＥＬＬ」のシンボルは、ストップコントロールゲームへ移行するトリガーとなるシンボルである。３つのリール１４（１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ）で構成されるウィニングラインＬ上に「ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ」のシンボルが停止したとき、ストップコントロールゲームに移行する。即ち、「ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ」のシンボルが特定のコンビネーションである。
【００５９】
各リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）は、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されると回転を開始する。リール１４の回転に伴って、各リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）の側面に表示されたシンボルが表示窓１５において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に、各リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）の回転が停止する。このとき、各リール１４の側面に表示されたシンボルのうちのいずれかが、表示窓１５において停止する。リール１４の回転が開始され、その後停止するまでのゲームが単位ゲームである。即ち、ディスプレイに対して配置されているシンボルを、スクロールさせて再配置するまでのゲームが単位ゲームである。
【００６０】
更に、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーション（図９参照）が予め定められていて、ウィニングコンビネーションとなるシンボルがウィニングラインＬ上で停止したとき、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、３つの「ＢＥＬＬ」のシンボルがウィニングラインＬ上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からストップコントロールゲームの遊技状態に移行する。
【００６１】
図４は、図２に示したスロットマシン１０の制御回路を示すブロック図である。図４に示すように、制御回路は、マザーボード４０と、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０と、ゲーミングボード５０と、サブＣＰＵ６１と、ドアＰＣＢ８０、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。
【００６２】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００６３】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。抽選プログラムは、ウィニングラインＬ上に停止する各リール１４のシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この抽選プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのリール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー（図１２参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００６４】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽選が行われる。
【００６５】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００６６】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。更に、ゲームプログラムには、「ＢＥＬＬ」のシンボルのコンビネーションがウィニングラインＬ上に停止し、ストップコントロールゲームに移行した際に、ストップスイッチ８２による右リール１４Ｒの停止操作が可能であることをプレーヤに報知するための報知用データとしての、画像データや音データが含まれる。
【００６７】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【００６８】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００６９】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００７０】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００７１】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（コントローラ）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００７２】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされスピンボタン２３が押された際に、モータ駆動回路６２に各ステッピングモータ７０を回転させる指令信号を出力する制御、リール１４がスクロール状態とされた後に表示窓１５の位置（ウィニングラインＬ上）で停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルが表示窓１５の位置で停止するようにリール１４を停止させる制御を行う。即ち、メインＣＰＵ４１は、ディスプレイに表示される複数のシンボルをスクロール表示した後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【００７３】
また、メインＣＰＵ４１は、シンボルマトリクスに対して設定されるウィニングラインＬ上に、特定のコンビネーションが再配置された際に、ストップスイッチ８２を有効化し、このストップスイッチ８２のプレーヤによる入力タイミングに関連して、配置コントローラで決定された第１のウィニングコンビネーション（例えば、「ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ」）または第２のウィニングコンビネーション（例えば、「ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ−ＭＥＬＯＮ」）に再配置可能とするストップスイッチコントローラとしての機能を備える。
【００７４】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【００７５】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【００７６】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【００７７】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００７８】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００７９】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。更に、本体ＰＣＢ６０には、ストップスイッチ８２、及びストップスイッチ８２に対応して設けられた表示ランプ８３が接続されている。
【００８０】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
【００８１】
サブＣＰＵ６１は、各リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）の回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）６３及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０の制御回路として機能する。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０に入力するパルスの増幅回路として機能する。
【００８２】
モータ駆動回路６２には、各リール１４の回転を行うステッピングモータ７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）が接続されている。本実施形態では、ステッピングモータ７０として、１−２相励磁方式のステッピングモータを用いている。
【００８３】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５と、位置変更検出回路７１とが接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール１４の位置（後述するインデックス）を検出するものであり、更に、リール１４の脱調を検出可能である。なお、リール１４の回転及び停止の制御については、後で図面を用いて詳述する。
【００８４】
位置変更検出回路７１は、リール１４の回転が停止した後におけるリール１４の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路７１は、実際には払い出しを伴うウィニングコンビネーションとなるシンボルの配置ではないにもかかわらず、プレーヤにより強制的に払い出しを伴うウィニングコンビネーションとなるシンボルの配置となるように、リール１４の停止位置が変更された場合等において、リール１４の停止位置の変更を検出する。
【００８５】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８６】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００８７】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００８８】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００８９】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【００９０】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００９１】
ストップスイッチ８２は、後述するストップコントロールゲームが実行されたときに、回転中の右リール１４Ｒを停止させるためのボタンである。後述するように、ストップコントロールゲームに移行した場合には、ストップスイッチ８２が有効化され、且つ表示ランプ８３が点灯する。そして、メインＣＰＵ４１は、プレーヤによりストップスイッチ８２が押されたときに、押されたタイミングで回転中の右リール１４Ｒを停止させる制御を行う。
【００９２】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９３】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９４】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
【００９５】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９６】
次に、スロットマシン１０において行われる具体的な処理について説明する。図５は、図４に示したマザーボード４０とゲーミングボード５０とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順（図１に示したステップＳ１００の処理）を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が取り付けられ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００９７】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチが投入されると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。
【００９８】
他方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う（ステップＳ１−３）。
【００９９】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインＣＰＵ４１は、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶する処理を行う（ステップＳ１−４）。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに取り付けられているメモリカード５３にアクセスする。そして、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。
【０１０２】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−８）。
【０１０３】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
【０１０４】
図５に示した認証読取処理が行われた後、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図６は、図１のステップＳ２００に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
【０１０５】
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、または最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【０１０６】
他方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に処理を進める。この状態で、リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が回転開始可能状態となる。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされた際に、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【０１０８】
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【０１０９】
本実施形態では、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行うこととしてもよい。
【０１１０】
そして、図６のステップＳ１３において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、抽選処理を行う（ステップＳ１４）。この抽選処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている抽選プログラムを実行することにより、各リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）の停止時におけるコードナンバーを決定する。これにより、ウィニングラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。この処理については、後に図８を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルのコンビネーションを決定することにより、複数種類のウィニングコンビネーションの中から１つのウィニングコンビネーションを決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先に抽選によって、複数種類のウィニングコンビネーションの中から選ばれる１つのウィニングコンビネーションを決定し、その後に、停止するシンボルのコンビネーションを上記ウィニングコンビネーションに基づいて決定することとしてもよい。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ４１は、リールの回転制御処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、全リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）の回転を開始した後、ステップＳ１４において決定されたウィニングコンビネーションに対応したシンボルの配置がウィニングラインＬ上に停止するように、各リール１４の回転を停止させる処理である。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ４１は、ウィニングラインＬ上に特定のシンボルである「ＢＥＬＬ」のシンボルが揃ったか否かを判断する（ステップＳ１６；図１のステップＳ３００に対応）。即ち、上記の抽選処理により「ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ」のシンボルが当選し、リール回転制御処理により、ウィニングラインＬ上に「ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ」のシンボルが停止したか否かを判断する。
【０１１３】
ウィニングラインＬ上に「ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ」のシンボルが揃っていないと判断された場合には（ステップＳ１６でＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、ウィニングラインＬ上にボーナストリガーとなるシンボルが揃っているか否かを判断する（ステップＳ１９）。具体的には、後述する図９に示すように、ボーナストリガーとなるシンボル「ＡＰＰＬＥ−ＡＰＰＬＥ−ＡＰＰＬＥ」のシンボルが、ウィニングラインＬ上に停止しているか否かが判断される。
【０１１４】
ボーナストリガーが成立していると判断された場合には（ステップＳ１９でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ２０）。ボーナスゲーム処理の詳細な処理手順については、後述する図１３で詳細に説明する。
【０１１５】
ボーナストリガーが成立していないと判断された場合には（ステップＳ１９でＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、ウィニングラインＬ上に停止したシンボルでウィニングコンビネーションが成立しているか否かを判断する（ステップＳ２１）。そして、ウィニングコンビネーションが成立していると判断した場合には（ステップＳ２１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、このウィニングコンビネーションに対応した数のコインを払い出す処理を実行する（ステップＳ２２）。ウィニングコンビネーションと払い出し数との対応関係は、後述する図９に示している。例えば、「ＣＨＥＲＲＹ−ＣＨＥＲＲＹ−ＣＨＥＲＲＹ」のウィニングコンビネーションが成立した場合には、１枚のコイン投入数に対して５枚の払い出しが行われる。
【０１１６】
払い出されるコインを貯留する場合には、メインＣＰＵ４１は、所定数のクレジットを、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算する。また、コインを払い出す場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。このとき、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
【０１１７】
メインＣＰＵ４１が、ウィニングコンビネーションが成立していないと判断した場合には（ステップＳ２１でＮＯ）、コインの払い出しは行われない。即ち、ハズレとなる。
【０１１８】
他方、ステップＳ１６の処理で、メインＣＰＵ４１が、ウィニングライン上に「ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ」のシンボルが停止したと判断した場合には（ステップＳ１６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ストップコントロールゲームを実行する（ステップＳ１７；図１のステップＳ４００に対応）。ストップコントロールゲームは、回転中のリール１４を、プレーヤによるストップスイッチ８２の操作と関連して停止させるゲームであり、詳細については図７に示すフローチャートを用いて後述する。
【０１１９】
ストップコントロールゲームが終了した場合には、メインＣＰＵ４１は、このストップコントロールゲームによりウィニングラインＬ上に停止したウィニングコンビネーションに対応するコインの払い出しを行う（ステップＳ１８；図１に示したステップＳ６００に対応）。
【０１２０】
次に、図６のステップＳ１７に示したストップコントロールゲームの処理手順について説明する。
【０１２１】
図７は、ストップコントロールゲームの処理手順を示すフローチャートである。ストップコントロールゲームでは、メインＣＰＵ４１は、コインの投入、或いはクレジットの消費を必要とせずに各リール１４を回転させる。メインＣＰＵ４１は、各リール１４（１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ）を回転させ、その後左側のリール１４Ｌ、及び中央のリール１４Ｃを「ＰＬＵＭ」のシンボルで停止させる（ステップＳ３１）。このとき、右側のリール１４Ｒは回転を継続させる。
【０１２２】
次いで、メインＣＰＵ４１は、図２に示したストップスイッチ８２を有効化する（ステップＳ３２）。即ち、ストップスイッチ８２を押すことにより、回転中の右側のリール１４Ｒを停止可能な状態に設定する（ステップＳ３２）。
【０１２３】
このとき、プレーヤに対してストップスイッチ８２の操作が可能であることを報知するために、図１４に示すように、スロットマシン１０の上側画像表示パネル３３に、「ボタンを押してリールを停止させることができます」という文字、及びウィニングラインＬ上に停止可能なシンボルが「ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ」、或いは「ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ−ＭＥＬＯＮ」であることを報知する絵柄を表示する。即ち、左側から、「ＰＬＵＭ」の絵柄、「ＰＬＵＭ」の絵柄、及び「ＰＬＵＭ」または「ＭＥＬＯＮ」の絵柄を表示する。
【０１２４】
更に、メインＣＰＵ４１は、表示ランプ８３を点灯させる制御を行う。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２が押されたか否かを判定する（ステップＳ３３）。ストップスイッチ８２が押された場合には、メインＣＰＵ４１は、回転中の右側のリール１４Ｒを停止させる（ステップＳ３５）。
【０１２６】
この場合、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２に設けられた検知センサ（図示省略）の検知信号を受け付け、ストップスイッチ８２が押されたことを検知した際に、右側のリール１４Ｒを停止させる。
【０１２７】
また、メインＣＰＵ４１は、右側の表示窓１５Ｒの表示位置に設けられるウィニングラインＬ上に、「ＰＬＵＭ」及び「ＭＥＬＯＮ」のシンボルが停止可能となるように、右側のリール１４Ｒの停止位置を制御する。即ち、スクロール表示されるシンボルを、第１のウィニングコンビネーション、または第２のウィニングコンビネーションのいずれかで再配置することができる状態とする。
【０１２８】
従って、回転中である右側のリール１４の側面に表示された「ＰＬＵＭ」のシンボルがウィニングラインＬ上に存在するとき、或いはウィニングラインＬの上側の近傍に存在するときに、プレーヤによりストップスイッチ８２が押された場合には、右側のリール１４Ｒにおいて、「ＰＬＵＭ」のシンボルがウィニングラインＬ上に停止する（ステップＳ３６でＹＥＳ）。この場合、後述する図９に示すように、メインＣＰＵ４１は、１枚のコイン投入数に対してコイン４枚の払い出しを行う。即ち、ウィニングラインＬ上に第１のウィニングコンビネーションである「ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ」が停止した場合には、所定枚数として設定された、１枚のコイン投入数に対してコイン４枚の払い出しが行われる。
【０１２９】
同様に、右側のリール１４の側面に表示された「ＭＥＬＯＮ」のシンボルがウィニングラインＬ上に存在するとき、或いはウィニングラインＬの上側の近傍に存在するときに、プレーヤによりストップスイッチ８２が押された場合には、右側のリール１４Ｒにおいて、「ＭＥＬＯＮ」のシンボルがウィニングラインＬ上に停止する（ステップＳ３７でＹＥＳ）。この場合には、後述する図９に示すように、メインＣＰＵ４１は、１枚のコイン投入数に対してコイン２枚の払い出しを行う。即ち、ウィニングラインＬ上に第２のウィニングコンビネーションである「ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ−ＭＥＬＯＮ」が停止した場合には、上記の所定枚数として設定された、１枚のコイン投入数に対してコイン４枚の払い出しよりも少ない、１枚のコイン投入数に対してコイン２枚の払い出しを行う。従って、プレーヤは、右側のリール１４Ｒを停止させる際に、「ＭＥＬＯＮ」のシンボルで停止させるよりも「ＰＬＵＭ」のシンボルで停止させた方が、より多くの払い出しを獲得することができる。
【０１３０】
他方、右側のリール１４Ｒの「ＰＬＵＭ」或いは「ＭＥＬＯＮ」のシンボルが共にウィニングラインＬ上で停止できないとき、即ち、プレーヤによりストップスイッチ８２が押されたときの、ウィニングラインＬ上に存在する右側のリール１４のシンボルが「ＰＬＵＭ」或いは「ＭＥＬＯＮ」の近傍位置でないときには、ウィニングラインＬ上には、「ＰＬＵＭ」或いは「ＭＥＬＯＮ」のシンボルは停止できず、「ＰＬＵＭ」及び「ＭＥＬＯＮ」以外のシンボルが停止する（ステップＳ３７でＮＯ）。
【０１３１】
この場合には、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２による操作を無効化し、右側のリール１４を再度回転させ（ステップＳ３８）、暫くの時間が経過した後に、「ＭＥＬＯＮ」のシンボルで停止させる。つまり、ウィニングラインＬ上には、「ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ−ＭＥＬＯＮ」のシンボル（第２のウィニングコンビネーション）が停止することになる（ステップＳ３９）。その後、図６に示したステップＳ１８に処理を進める。図６のステップＳ１８では、メインＣＰＵ４１は、ウィニングラインＬ上に停止したウィニングコンビネーションに応じてコインを払い出す処理を行う。
【０１３２】
このように、ストップコントロールゲームでは、プレーヤがストップスイッチ８２を押することにより右側のリール１４Ｒを停止させ、「ＰＬＵＭ」のシンボルで停止したときには、１枚のコイン投入数に対してコイン４枚を払い出す。また、右側のリール１４Ｒが「ＭＥＬＯＮ」のシンボルで停止したときには、１枚のコイン投入数に対してコイン２枚を払い出し、「ＰＬＵＭ」、「ＭＥＬＯＮ」以外のシンボルで停止したときには、右側のリール１４Ｒを再度回転させて自動的に「ＭＥＬＯＮ」のシンボルで停止させ、１枚のコイン投入数に対してコイン２枚を払い出す。
【０１３３】
次に、図６のステップＳ１４に示した抽選処理を、図８に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１３４】
図８は、図６のステップＳ１５に示した抽選処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【０１３５】
まず、メインＣＰＵ４１は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、３つのリール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）のそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ５１）。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール１４のコードナンバー（図３参照）を決定する（ステップＳ５２）。各リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）のコードナンバーは、ウィニングラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードナンバーに対応している。メインＣＰＵ４１は、各リール１４のコードナンバーを決定することにより、ウィニングコンビネーションを決定する。例えば、各リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）のコードナンバーを“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションを「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」に決定したことになる。なお、このリールのコードナンバーに基づいて、後述するリールの回転制御処理が行われる。
【０１３７】
ここで、本実施形態におけるウィニングコンビネーションについて説明する。図９は、本実施形態における複数種類のウィニングコンビネーションと各ウィニングコンビネーションの成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。図９に示す各ウィニングコンビネーションの成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が８８％である場合のものである。
【０１３８】
ボーナスゲームトリガーとなる「ＡＰＰＬＥ−ＡＰＰＬＥ−ＡＰＰＬＥ」のシンボルの成立可能性は、０．５％である。ボーナスゲームトリガーが成立すると、ボーナスゲームが実行され、本実施形態では抽選によって定められた回数のフリーゲームを実行する。
【０１３９】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」の成立可能性は０．５％である。このウィニングコンビネーションが成立すると、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」のシンボルがウィニングラインＬ上に３つ停止する。そして、コイン投入数１枚あたり３０枚のコインが払い出される。成立可能性が低いウィニングコンビネーションほど、払出数は多く設定されている。また、図９に示したウィニングコンビネーションのいずれにも相当しないシンボルが停止した場合は、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。
【０１４０】
また、「ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ」のウィニングコンビネーションがウィニングラインＬ上に停止したときには、前述したストップコントロールゲームが実行される。なお、本実施形態では、ストップコントロールゲームへ移行するためのコンビネーションとして「ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ」のシンボルのコンビネーションを例に挙げているが、これ以外のシンボルのコンビネーションとしても良い。また、ストップコントロールゲームへ移行するためのシンボルのコンビネーションを、複数設定するようにしても良い。
【０１４１】
図１０は、図６のステップＳ１５に示したリール回転制御処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１４２】
まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、リール１４の回転を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ６１）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、リール回転処理を行う（ステップＳ７１）。この処理において、サブＣＰＵ６１は、モータ駆動回路６２にパルスを供給する。サブＣＰＵ６１から出力されたパルスは、ドライバ６４によって増幅され、各ステッピングモータ７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）に供給される。その結果、各ステッピングモータ７０が回転し、それに伴って各リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が回転する。１−２相励磁方式のステッピングモータ７０は、ステップ角が０．９°であり、１回転あたりのステップ数が４００である。従って、４００個のパルスがステッピングモータ７０に供給されると、リール１４は１回転する。
【０１４３】
リール１４の回転開始時には、サブＣＰＵ６１は、周波数が低いパルスをモータ駆動回路６２に供給し、次第にパルスの周波数を高くしていく。それに伴って、リール１４の回転速度が大きくなる。そして、所定の時間が経過すると、パルスの周波数を一定にする。その結果、リール１４が一定速度で回転する。
【０１４４】
ここで、リール１４の回転動作について図１１（ａ）〜（ｄ）を用いて説明する。図１１（ａ）〜（ｄ）は、リール１４の回転動作について説明するための側面図である。
【０１４５】
図１１（ａ）に示すように、リール１４の側面には、半円形状の金属板１４ａが設けられている。金属板１４ａは、リール１４と共に回転する。また、リール１４の周面には２２個のシンボル（図３参照）が表示されている。リール１４の周面に表示された２２個のシンボルのうち、３個のシンボルが、リール１４の前方に形成された表示窓１５を介してプレーヤから視認可能となる。図中、太線の矢印は、リール１４の回転方向を示している。また、リール１４の側方には、近接センサ６５ａが設けられている。近接センサ６５ａは、金属板１４ａを検出する。近接センサ６５ａは、リール１４が回転しても、移動したり回転したりすることはない。
【０１４６】
図１１（ａ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出され始める時点の金属板１４ａの位置（以下、位置Ａともいう）を示している。金属板１４ａが位置Ａにあるときにリール１４が回転すると、金属板１４ａは、図１１（ｂ）に示した位置に移動する。図１１（ｂ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出されているときの金属板１４ａの位置（以下、位置Ｂともいう）を示している。金属板１４ａが位置Ｂにあるときにリール１４が回転すると、金属板１４ａは、図１１（ｃ）に示した位置に移動する。図１１（ｃ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出されなくなる時点の金属板１４ａの位置（以下、位置Ｃともいう）を示している。
【０１４７】
金属板１４ａが位置Ｃにあるときにリール１４が回転すると、金属板１４ａは、図１１（ｄ）に示した位置に移動する。図１１（ｄ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出されていないときの金属板１４ａの位置（以下、位置Ｄともいう）を示している。更にリール１４が回転すると、金属板１４ａの位置は、位置Ａに戻る。上述したように、リール１４の回転に伴って、金属板１４ａの位置は、位置Ａ、位置Ｂ、位置Ｃ、位置Ｄ、位置Ａ、・・・の順に変化する。
【０１４８】
近接センサ６５ａは、インデックス検出回路６５（図４参照）を構成するものである。近接センサ６５ａが金属板１４ａを検出している状態を“Ｈｉｇｈ”、近接センサ６５ａが金属板１４ａを検出していない状態を“Ｌｏｗ”とすると、金属板１４ａが位置Ａ→位置Ｂ→位置Ｃにあるとき、インデックス検出回路６５の状態は“Ｈｉｇｈ”であり、金属板１４ａが位置Ｃ→位置Ｄ→位置Ａにあるとき、インデックス検出回路６５の状態は“Ｌｏｗ”である。また、サブＣＰＵ６１は、“Ｌｏｗ”から“Ｈｉｇｈ”への立ち上がりをインデックス（原点）１とし、“Ｈｉｇｈ”から“Ｌｏｗ”への立ち下りをインデックス（原点）２として、リール１４の回転位置を認識する。
【０１４９】
メインＣＰＵ４１は、図１０に示すステップＳ６１においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、リール回転時の演出を実行する（ステップＳ６２）。この処理は、抽選処理（図６のステップＳ１４）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ４１は、リール１４の回転の停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（図１０のステップＳ６３）。
【０１５１】
ここで、リール１４の回転の停止を指示するタイミングは、リール回転時の演出を終了する時点から、リール１４の回転を停止させるために最低限必要な時間だけ前のタイミングである。
【０１５２】
ステップＳ６３において、リール１４の回転の停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ６３に処理を戻し、引き続きリール回転時の演出を行う。また、ステップＳ６３において、リール１４の回転の停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたリールのコードナンバーをサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ６４）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からリールのコードナンバーを受信すると、サブＣＰＵ６１が備えるＲＯＭ（図示せず）に記憶されたステップ数とコードナンバーとの対応表に基づいて、コードナンバーを、インデックスからのリールの停止位置（ステップ数）に換算する（ステップＳ７２）。
【０１５３】
図１２は、ステップ数とコードナンバーとの対応表を示した説明図であり、各コードナンバーには、インデックスと、ステップ数とが対応付けられている。
【０１５４】
図１２において、各コードナンバーは、リール１４の外周面に描かれたシンボルに対応していて（図３参照）、コードナンバー“００”〜“１０”のシンボルは、インデックス１に対応している。また、コードナンバー“１１”〜“２１”のシンボルは、インデックス２に対応している。また、図１２に示す対応表におけるステップ数は、インデックス１を基準としたステップ数である。例えば、コードナンバーが“０８”であれば、インデックス１から１４５ステップが、リールの停止位置である。また、コードナンバーが“１２”であれば、インデックス１から２１８ステップが、リールの停止位置である。
【０１５５】
次に、サブＣＰＵ６１は、リール停止処理を実行する（ステップＳ７３）。この処理において、サブＣＰＵ６１は、インデックス検出回路６５における“Ｌｏｗ”から“Ｈｉｇｈ”への立ち上がり（インデックス１）の検出を各リール１４に対して行い、インデックス１を検出したタイミングで、ステップＳ５２においてコードナンバーから換算されたステップ数に相当するパルスをモータ駆動回路６２に供給し、その後、パルスの供給を停止する。
【０１５６】
例えば、図１０のステップＳ７２において、リールの停止位置が、インデックス１から１４５ステップであると決定された場合、サブＣＰＵ６１は、インデックス１を検出したタイミングで、１４５個のパルスをモータ駆動回路６２に供給し、その後、パルスの供給を停止する。また、ステップＳ７２において、リールの停止位置が、インデックス１からの２１８ステップであると決定された場合、サブＣＰＵ６１は、インデックス１を検出したタイミングで、２１８個のパルスをモータ駆動回路６２に供給する。その結果、リール１４が、図１０のステップＳ７２において決定されたコードナンバーのとおりに停止し、ウィニングラインＬ上には、図１０のステップＳ７２において決定されたウィニングコンビネーションに対応するシンボルのコンビネーションが停止する。一方、メインＣＰＵ４１は、リール回転時の演出を終了する。ステップＳ６５及びＳ７３の処理を終了した後、本処理を終了する。
【０１５７】
また、ステップＳ６４において送信されたコードナンバーに対応するインデックスと、リール１４の回転が停止したときにインデックス検出回路６５によって検出されるインデックスとが異なる場合には、リール１４に脱調が生じているので、メインＣＰＵ４１は、エラーメッセージを下側画像表示パネル１６に表示する等の処理を行い、ゲームを中断する。
【０１５８】
例えば、インデックス２に対応するコードナンバー１２で左列のリール１４Ｌを停止させる処理を行ったにもかかわらず、左列のリール１４Ｌの回転が停止したときに、インデックス検出回路６５によってインデックス１が検出された場合には、ゲームを中断する。
【０１５９】
図１４は、ストップコントロールゲームが実行されるときにおいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例を示す図である。下側画像表示パネル１６の下部には、上方を指す矢印と「Ｌｏｏｋ  Ｕｐ」とを示す画像９２が表示されている。画像９２は、プレーヤに上側画像表示パネル３３を見るように促すための画像である。
【０１６０】
上側画像表示パネル３３には、「ボタンを押してリールを停止させることができます」という文字、及び「ＰＬＵＭ」、「ＰＬＵＭ」、「ＰＬＵＭ」または「ＭＥＬＯＮ」のシンボルが表示されている。プレーヤはこの表示を見ることにより、ストップスイッチ８２を押して、回転中のリール１４Ｒを停止させることができることを認識できる。
【０１６１】
次に、図６のステップＳ２０に示したボーナスゲーム処理について説明する。図１３は、ボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームのゲーム数Ｔを、１０〜２５ゲームの中から決定する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数ＴのデータをＲＡＭ４３に記憶する。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ４１は、抽選処理（ステップＳ８２）、及びリール回転制御処理（ステップＳ８３）を行う。ステップＳ８２の処理は、図８を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップＳ８３の処理は、図１０を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるから、ここでの説明は省略する。
【０１６３】
次に、図１３において、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓１５内に形成されるウィニングラインＬに「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが揃ったか否かを判断する（ステップＳ８４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに抽選により決定され（ステップＳ８５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ８６）。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
【０１６４】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する（ステップＳ８７）。ウィニングコンビネーションが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ８８）。
【０１６５】
ステップＳ８６或いはＳ８８の処理を実行した場合、または、ステップＳ８７において、いずれのウィニングコンビネーションも成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）には、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ８９）。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームのゲーム数Ｔが、ステップＳ８１で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ９０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ８１で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップＳ８２に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
【０１６７】
他方、ゲーム数Ｔが０である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップＳ８１で決定されたゲーム数Ｔに到達したと判断した場合には、処理を終了する。
【０１６８】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシン及びそのプレイ方法では、ウィニングラインＬ上に「ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ−ＢＥＬＬ」のシンボルのコンビネーション（特定のコンビネーション）が停止したときに、プレーヤがストップスイッチ８２を押すことにより、リール１４を停止させることが可能となるストップコントロールゲームが実行される。そして、ストップコントロールゲームでは、左側のリール１４Ｌ、及び中央のリール１４Ｃの２つのリールがそれぞれ「ＰＬＵＭ」のシンボルで停止し、右側のリール１４Ｒが回転を継続する。プレーヤがストップスイッチ８２を押すと、押したタイミングに関連して、回転中である右側のリール１４Ｒが停止する。
【０１６９】
このとき、右側のリール１４Ｒは、「ＰＬＵＭ」、及び「ＭＥＬＯＮ」のシンボルで停止可能に設定されている。「ＰＬＵＭ」のシンボルで停止したときには、１枚のコイン投入数に対して４枚の払い出しが行われ、「ＭＥＬＯＮ」のシンボルで停止したときには、１枚のコイン投入数に対して２枚の払い出しが行われる。従って、プレーヤに対して、「ＰＬＵＭ」のシンボルで停止させた方がより多くのコインを取得できるという新たな遊技性を持たせることができ、プレーヤが遊技に対して興味や関心を失うことを防止することができる。
【０１７０】
また、「ＰＬＵＭ」、及び「ＭＥＬＯＮ」のいずれのシンボルでも停止できなかった場合であっても、リール１４Ｒが再度回転を開始し、自動的に「ＭＥＬＯＮ」のシンボルで停止するので、ウィニングラインＬ上に「ＰＬＵＭ−ＰＬＵＭ−ＭＥＬＯＮ」のウィニングコンビネーションで停止させることができ、１枚のコイン投入数に対して２枚の払い出しを得ることができる。
【０１７１】
従って、ストップスイッチ８２を操作して「ＰＬＵＭ」のシンボルを停止させることができる技術レベルの高いプレーヤは、１枚のコインに対して４枚の払い出しを得ることができ、また、ストップスイッチ８２の操作が苦手なプレーヤであっても、少なくとも、１枚のコイン投入数に対して２枚の払い出しを得ることができる。つまり、技術レベルの高いプレーヤの方がより多くのコインを取得する可能性が高くなり、スロットマシンの遊技における技術介入性を持たせることができる。
【０１７２】
また、ストップコントロールゲームへ移行した場合には、上側画像表示パネル３３に、ストップスイッチ８２によるリール１４Ｒの停止操作が可能であること、及びウィニングラインＬ上に停止可能なウィニングシンボルを示す画像９２が表示されるので、プレーヤは、この画像９２を見て停止させるべきシンボルを認識することができる。
【０１７３】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７４】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンに設けられる３つのリールに表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるストップコントロールゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける複数種類のウィニングコンビネーションと成立可能性、及び払出数の関係を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるリール回転制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのリールの回転動作を模式的に示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのステップ数とコードナンバーとの対応を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ストップコントロールゲームが行われていることを報知する表示例を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、シンボルを画像で表示した場合の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１７５】
１０    スロットマシン
１１    キャビネット
１２    トップボックス
１３    メインドア
１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）  リール
１４ａ  金属板
１５    表示窓
１５Ｒ  表示窓
１６    下側画像表示パネル
１８    コイントレイ
１９    コイン払出口
２０    コントロールパネル
２１    コイン受入口
２１Ｃ  コインカウンタ
２１Ｓ  リバータ
２２    紙幣識別器
２３    スピンボタン
２３Ｓ  スピンスイッチ
２４    チェンジボタン
２４Ｓ  チェンジスイッチ
２５    キャッシュアウトボタン
２５Ｓ  キャッシュアウトスイッチ
２６    ＢＥＴボタン
２６Ｓ  ＢＥＴスイッチ
２７    最大ＢＥＴボタン
２７Ｓ  最大ＢＥＴスイッチ
２９    スピーカ
３０    ランプ
３１    クレジット数表示部
３２    ペイアウト数表示部
３３    上側画像表示パネル
３４    ベリーガラス
３５    チケットプリンタ
３６    カードリーダ
３７    データ表示器
３８    キーパッド
３８Ｓ  キースイッチ
３９    バーコード付チケット
４０    マザーボード
４１    ＣＰＵ
４２    ＲＯＭ
４３    ＲＡＭ
４４    通信インターフェイス
４５    電源ユニット
５０    ゲーミングボード
５１    ＣＰＵ
５２    ＲＯＭ
５３    メモリカード
５３Ｓ  カードスロット
５４    ＧＡＬ
５４Ｓ  ＩＣソケット
５５    ＲＯＭ
６０    ＰＣＢ
６１    ＣＰＵ
６２    モータ駆動回路
６３    ＦＰＧＡ
６４    ドライバ
６５    インデックス検出回路
６５ａ  近接センサ
６６    ホッパー
６７    コイン検出部
６８    グラフィックボード
６９    タッチパネル
７０    ステッピングモータ
７１    位置変更検出回路
８０    ＰＣＢ
８１    冷陰極管
８２    ストップスイッチ
８３    表示ランプ
９２    画像
９６    下部表示パネル
９８    表示窓
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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