(57)【要約】【課題】遊技者に対して継続して期待感を維持させることが可能であり、遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシンは、ＬＣＤ１０を介して実行され、表示画面上で主となる主演出と、表示画面上で副となる指標演出との双方を同時に実行する。主演出は、表示画面１１における表示領域が大きく、視覚的に遊技者に目立つ演出である。これに対して、指標演出は、識別情報の組合せ態様を表示し、主演出と比べると、表示画面１１における表示領域が小さかったり、また、表示時間が短かったりして、視覚的に遊技者に目立たない補助的な演出である。スロットマシンは、この主演出の内容と、この識別情報の組合せ態様を合わせて、入賞役内部抽選の抽選結果、遊技状態、演出状態など遊技に関する情報を示唆する。【選択図】図３０
2008168058.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件が成立した場合には、主演出と、前記主演出を補う指標演出の双方を具備する演出態様により、演出を実行する演出実行手段を備えることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記指標演出の演出態様は、識別情報の組合せ態様であり、
前記指標演出は、前記識別情報の組合せ態様に基づいて、遊技に関する所定の情報を示唆することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記遊技に関する所定の情報は、遊技状態、又は演出状態に関する情報であることを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記主選出は、予告演出態様が異なる複数の演出ステップを順次実行していくことにより、遊技者にとって有利な状態の可能性を予告するステップアップ予告演出であることを特徴とする請求項２又は３記載の遊技台。
【請求項５】
前記主演出を実行するための演出情報と、前記指標演出を実行するための演出情報と、を１つのデータ上に記憶した演出データを含む、複数種類の演出データを記憶している演出データ記憶手段を備え、
前記演出実行手段は、前記演出データ記憶手段から選択した演出データに基づいて、演出を実行することを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
画像表示可能な演出ユニットを備え、
前記演出実行手段は、前記演出ユニット上において、前記主演出と前記指標演出を実行し、
前記主演出を実行する表示領域は、前記指標演出を実行する表示領域よりも広く、前記主演出を実行している表示時間は、前記指標演出を実行している表示時間よりも長いことを特徴とする請求項２乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果、及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
をさらに備えることを特徴とする請求項６に記載の遊技台。
【請求項８】
前記演出実行手段は、
前記ストップスイッチのいずれかの停止操作に基づいて、前記指標演出を実行することを特徴とする請求項７記載の遊技台。
【請求項９】
前記演出実行手段は、
前記ストップスイッチのそれぞれの停止操作ごとに、前記指標演出を実行することを特徴とする請求項７記載の遊技台。
【請求項１０】
前記複数種類の役には、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させるための特別役が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記抽選手段において前記特別役に内部当選した場合には、前記指標演出の演出態様を、前記特別役に内部当選したことを示唆する特別態様にして演出を実行することを特徴とする請求項７乃至９のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記複数種類の役には、第１の入賞役が含まれ、
通常演出モードと、少なくとも、前記第１の入賞役に入賞したことを条件として設定される期待感演出モードと、を有する演出モードの設定をする演出モード設定手段を備え、
前記演出モード設定手段は、
前記抽選手段において前記第１の入賞役と前記特別役に同時に内部当選し、前記判定手段において前記第１の入賞役に入賞した場合には、前記期待感演出モードの設定をする第１の期待感モード設定手段と、
前記抽選手段において前記第１の入賞役に単独で内部当選し、前記判定手段において前記第１の入賞役に入賞した場合には、前記期待感演出モードの設定をする第２の期待感モード設定手段と、
を備え、
前記第１の期待感モード設定手段によって設定された期待感モードにおける指標演出の演出態様と、前記第２の期待感モード設定手段によって設定された期待感モードにおける指標演出の演出態様は異なることを特徴とする請求項１０記載の遊技台。
【請求項１２】
前記リール停止制御手段は、
前記抽選手段において前記第１の入賞役に内部当選した場合には、前記ストップスイッチの停止操作のタイミングに関わらず、前記第１の入賞役に対応する図柄組合せを停止表示させることを特徴とする請求項１１記載の遊技台。
【請求項１３】
前記複数種類の役には、次回の遊技において遊技媒体の投入が不要な再遊技役が含まれ、
前記入賞判定手段において前記第１の入賞役に入賞した場合には、前記再遊技役に内部当選する確率が通常遊技状態よりも高い再遊技高確率状態が開始されることを特徴とする請求項１１又は１２記載の遊技台。
【請求項１４】
前記演出ユニットは、
画像表示装置と、
前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
前記画像表示装置が表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、前記ハーフミラーが表示面となる第２の位置と、の間で前記画像表示装置を移動させる画像表示装置駆動手段と、
を備え、
前記演出モード設定手段により、前記通常演出モードが設定されている場合には、前記画像表示装置は前記第１の位置にあり、前記演出モード設定手段により、前記期待感演出モードが設定されている場合には、前記画像表示装置は前記第２の位置にあることを特徴とする請求項１１乃至１３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１５】
前記演出ユニットは、
前記画像表示装置の表示面の手前に開閉自在に設けられた遮蔽部材と、
前記遮蔽部材を、前記画像表示装置及び前記ハーフミラーによる表示画像を遮蔽する遮蔽位置と非遮蔽位置との間で移動させる遮蔽部材駆動手段と、
をさらに備え、
前記画像表示装置駆動手段は、
前記遮蔽部材が前記遮蔽位置にある場合には、前記画像表示装置を前記第１の位置と前記第２の位置の間で移動させることを特徴とする請求項１４記載の遊技台。
【請求項１６】
前記主演出は、
前記特別役に当選していない場合に実行される確率が、前記特別役に当選している場合に実行される確率よりも高く設定されている低期待度演出と、
前記特別役に当選している場合に実行される確率が、前記特別役に当選していない場合に実行される確率よりも高く設定されている高期待度演出と、
を含み、
前記演出実行手段が、前記主演出として前記低期待度演出を実行し、かつ前記指標演出を実行した場合に、前記指標演出の態様が特定の識別情報の組合せ態様であるときには、前記主演出として前記高期待度演出を実行した場合と同一の意味を有することを特徴とする請求項１０乃至１５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１７】
前記リール停止制御手段が停止した前記複数のリールにより表示された図柄の組合せには、前記特別役に内部当選した場合の表示確率が、前記特別役に内部当選していない場合の表示確率よりも高い特殊停止態様と、前記特別役に内部当選した場合にのみ表示される特別表示態様と、が含まれ、
前記抽選手段において前記特別役に内部当選し、かつ、前記リール停止制御手段が前記特殊停止態様を表示したときに、前記演出実行手段が実行した指標演出の態様が特定の識別情報の組合せ態様である場合には、前記リール停止制御手段が前記特別表示態様を表示したときと同一の意味を有することを特徴とする請求項１０乃至１５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１８】
前記主演出は、
段階的に演出態様が変化する発展演出であり、
前記指標演出は、
前記発展演出の演出態様の変化の段階を示唆する演出であることを特徴とする請求項１乃至１７のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は多種多様な演出態様で演出を行い、遊技者を楽しませている。このような遊技台は、遊技台の内部で役の抽選を行う。そして、役の抽選結果に応じて演出パターンを選択し、その演出パターンに従い、演出を行う。例えば、遊技者にとって一般的に不利な状態である通常遊技状態から、ビッグボーナスなどの遊技者にとって有利な有利状態へ移行する契機となる特別役の当選可能性を演出によって報知し、遊技者の期待感を高めている（以下、このような演出を期待感演出と呼ぶ）。このような期待感演出によって上記の有利状態への移行が示唆されるため、遊技者は期待感演出の種類や特別役の当選可能性のある期待感演出をある程度推測、記憶しながら遊技を進めていく。
【０００３】
期待感演出には、一般的に、当該ゲームで終了するものや、数ゲームにわたる連続演出と呼ばれるものがある。また、期待感演出の種類としては、遊技者が１ゲームに費やす時間よりも長い時間にわたり演出を行う種類のものがある。このような比較的時間の長い期待感演出は、遊技台の特徴（遊技台が持つ面白さ）を伝えるように構成されているため、昨今においては、演出上、不可欠なものとなってきている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３８７１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような比較的長い期待感演出は、種類も少なく、固定的であるのが一般的で、ある程度遊技を進めたりすると飽きてしまう遊技者もいた。さらには、多種多様な演出であってもある程度、継続して遊技を行った者については、その演出がボーナスに繋がるかどうかの可能性もある程度認識でき、新鮮味を失ってしまって遊技に対する興趣を低下させてしまっていた。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、遊技者に対して継続して期待感を維持させることが可能であり、遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【０００８】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、所定の条件が成立した場合には、主演出と、前記主演出を補う指標演出の双方を具備する演出態様により、演出を実行する演出実行手段を備えることを特徴とする。
【０００９】
本発明の一態様においては、主演出に加えて、指標演出も実行されるので、遊技者は、継続して期待感を維持させることが可能であり、遊技に対する興趣を高めることができる。
【００１０】
また、前記指標演出の演出態様は、識別情報の組合せ態様であり、前記指標演出は、前記識別情報の組合せ態様に基づいて、遊技に関する所定の情報を示唆することを特徴とする。これにより、指標演出における識別情報の組合せ態様により、遊技に関する情報が示唆されるので、遊技者は遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、前記遊技に関する所定の情報は、遊技状態、又は演出状態に関する情報であることを特徴とする。これにより、遊技者は、指標演出から、遊技状態、又は演出状態を認識することができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【００１２】
また、前記主選出は、予告演出態様が異なる複数の演出ステップを順次実行していくことにより、遊技者にとって有利な状態の可能性を予告するステップアップ予告演出であることを特徴とする。これにより、遊技者は、ステップアップ予告の態様により、有利な状態への可能性を認識することができる。
【００１３】
また、前記主演出を実行するための演出情報と、前記指標演出を実行するための演出情報と、を１つのデータ上に記憶した演出データを含む、複数種類の演出データを記憶している演出データ記憶手段を備え、前記演出実行手段は、前記演出データ記憶手段から選択した演出データに基づいて、演出を実行することを特徴とする。これにより、簡単なデータ構成により、主演出と指標演出の態様を決定することができるので、演出を決定する処理を複雑化させない。
【００１４】
また、画像表示可能な演出ユニットを備え、前記演出実行手段は、前記演出ユニット上において、前記主演出と前記指標演出を実行し、前記主演出を実行する表示領域は、前記指標演出を実行する表示領域よりも広く、前記主演出を実行している表示時間は、前記指標演出を実行している表示時間よりも長いことを特徴とする。これにより、主演出は目立ち、指標演出は目立たないので、主演出を阻害することなく、遊技に関する情報を表示することができる。
【００１５】
また、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果、及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、を備えることを特徴とする。これにより、スロットマシンに好適に適用することができる。
【００１６】
また、前記演出実行手段は、前記ストップスイッチのいずれかの停止操作に基づいて、前記指標演出を実行することを特徴とする。これにより、停止操作に基づいて、指標演出を実行するので、指標演出の実行契機がわかりやすい。
【００１７】
また、前記演出実行手段は、前記ストップスイッチのそれぞれの停止操作ごとに、前記指標演出を実行することを特徴とする。これにより、停止操作ごとに指標演出を実行するので、指標演出の実行契機がわかりやすい。
【００１８】
また、前記複数種類の役には、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させるための特別役が含まれ、前記演出実行手段は、前記抽選手段において前記特別役に内部当選した場合には、前記指標演出の演出態様を、前記特別役に内部当選したことを示唆する特別態様にして演出を実行することを特徴とする。これにより、指標演出の演出態様が特別な態様である場合には、有利な遊技状態が開始されることを把握できるので、遊技者は遊技に対する興趣を高めることができる。
【００１９】
また、前記複数種類の役には、第１の入賞役が含まれ、通常演出モードと、少なくとも、前記第１の入賞役に入賞したことを条件として設定される期待感演出モードと、を有する演出モードの設定をする演出モード設定手段を備え、前記演出モード設定手段は、前記抽選手段において前記第１の入賞役と前記特別役に同時に内部当選し、前記判定手段において前記第１の入賞役に入賞した場合には、前記期待感演出モードの設定をする第１の期待感モード設定手段と、前記抽選手段において前記第１の入賞役に単独で内部当選し、前記判定手段において前記第１の入賞役に入賞した場合には、前記期待感演出モードの設定をする第２の期待感モード設定手段と、を備え、前記第１の期待感モード設定手段によって設定された期待感モードにおける指標演出の演出態様と、前記第２の期待感モード設定手段によって設定された期待感モードにおける指標演出の演出態様は異なることを特徴とする。これにより、同一の入賞役に入賞しても、指標演出の態様が異なる場合があるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、指標演出の態様の違いから有利な状態への可能性を認識することができる。
【００２０】
また、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段において前記第１の入賞役に内部当選したときには、前記ストップスイッチの停止操作のタイミングに関わらず、前記第１の入賞役に対応する図柄組合せを停止表示させることを特徴とする。これにより、第１の入賞役には確実に入賞することができるので、初心者でも安心である。
【００２１】
また、前記複数種類の役には、次回の遊技において遊技媒体の投入が不要な再遊技役が含まれ、前記入賞判定手段において前記第１の入賞役に入賞した場合には、前記再遊技役に内部当選する確率が通常遊技状態よりも高い再遊技高確率状態が開始されることを特徴とする。これにより、第１の入賞役に入賞することにより、再遊技高確率状態に制御されるので、遊技者は遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２２】
また、前記演出ユニットは、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、前記画像表示装置が表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、前記ハーフミラーが表示面となる第２の位置と、の間で前記画像表示装置を移動させる画像表示装置駆動手段と、を備え、前記演出モード設定手段により、前記通常演出モードが設定されている場合には、前記画像表示装置は前記第１の位置にあり、前記演出モード設定手段により、前記期待感演出モードが設定されている場合には、前記画像表示装置は前記第２の位置にあることを特徴とする。これにより、期待感演出モードの場合には、画像表示装置が第２の位置にあるので、遊技者は期待感演出モードを把握しやすい。
【００２３】
また、前記演出ユニットは、前記画像表示装置の表示面の手前に開閉自在に設けられた遮蔽部材と、前記遮蔽部材を、前記画像表示装置及び前記ハーフミラーによる表示画像を遮蔽する遮蔽位置と非遮蔽位置との間で移動させる遮蔽部材駆動手段と、をさらに備え、前記画像表示装置駆動手段は、前記遮蔽部材が前記遮蔽位置にある場合には、前記画像表示装置を前記第１の位置と前記第２の位置の間で移動させることを特徴とする。これにより、画像表示装置を遮蔽している間に、画像表示装置を移動させるので、画像表示装置を遮蔽することにより、遊技者の期待感を持続させることができる。
【００２４】
また、前記主演出は、前記特別役に当選していない場合に実行される確率が、前記特別役に当選している場合に実行される確率よりも高く設定されている低期待度演出と、前記特別役に当選している場合に実行される確率が、前記特別役に当選していない場合に実行される確率よりも高く設定されている高期待度演出と、を含み、前記演出実行手段が、前記主演出として前記低期待度演出を実行し、かつ前記指標演出を実行した場合に、前記指標演出の態様が特定の識別情報の組合せ態様であるときには、前記主演出として前記高期待度演出を実行した場合と同一の意味を有することを特徴とする。これにより、主演出が期待感の低い演出であっても、指標演出の態様に応じて、期待感の高い演出に変更することができるので、遊技者は遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２５】
また、前記リール停止制御手段が停止した前記複数のリールにより表示された図柄の組合せには、前記特別役に内部当選した場合の表示確率が、前記特別役に内部当選していない場合の表示確率よりも高い特殊停止態様と、前記特別役に内部当選した場合にのみ表示される特別表示態様と、が含まれ、前記抽選手段において前記特別役に内部当選し、かつ、前記リール停止制御手段が前記特殊停止態様を表示したときに、前記演出実行手段が実行した指標演出の態様が特定の識別情報の組合せ態様である場合には、前記リール停止制御手段が前記特別表示態様を表示したときと同一の意味を有することを特徴とする。これにより、指標演出の態様に応じて、停止表示結果の意味合いを変更させることができるので、遊技者は遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２６】
また、前記主演出は、段階的に演出態様が変化する発展演出であり、前記指標演出は、前記発展演出の演出態様の変化の段階を示唆する演出であることを特徴とする。これにより、指標演出の識別情報の組合せ態様に応じて、主演出が発展して、遊技者に有利な状態の可能性を示唆するか否かを判別することができるので、遊技者は遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明の遊技台によれば、遊技者に対して継続して期待感を維持させることが可能であり、遊技に対する興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００２９】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００３０】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等：図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００３１】
また、各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
【００３２】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００３３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００３４】
告知ランプ１２１は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ１２２は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２３は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２５は、演出用のランプである。
【００３５】
メダル投入ボタン１３２、１３３は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３２が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３３が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１６０は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３２又は１３３により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１６０から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００３６】
貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器１２７は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２８は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００３７】
スタートレバー１３０は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１６０に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３２、１３３を操作して、スタートレバー１３０を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転を開始し、遊技が開始される。ストップボタンユニット１３１には、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃが設けられている。ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃは、スタートレバー１３０の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３８】
メダル返却ボタン１３４は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１６１よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。ドアキー１３６は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。操作ボタン１３７は、遊技者が各種の選択操作を行う際に用いるボタンである。メダル払出口１６１は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１６１から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
【００３９】
灰皿部１７０は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿１５６の内側にネジ止めされている。音孔１７１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。タイトルパネル１４０はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルであり、リールパネル１４１は図柄表示窓１１３を有するパネルである。スロットマシン１００の上部には演出ユニットＡが設けられている。演出ユニットＡの正面には演出ユニットＡを保護するパネル１８０が設けられている。以下、演出ユニットＡの構成について説明する。
【００４０】
＜演出ユニット＞
次に、演出ユニットＡの構成について説明する。図２は演出ユニットＡの外観図、図３は演出ユニットＡの分解斜視図である。演出ユニットＡは画像表示ユニット１と、画像表示ユニット１の正面に着脱自在に装着されるシャッタユニット５０とを備え、一種の情報表示ユニットを構成している。演出ユニットＡは前面扉１０２に固定されるパネル１８０に係合することで前面扉１０２の裏側に着脱自在に装着される。図２に示すようにパネル１８０は枠体１８０ａに透明板１８０ｂを固定してなり、枠体１８０ａの上部にはシャッタユニット５０に形成されたフック状の係合部５２が係合する係合片が左右方向に略一様に形成されている。係合部５２をこの係合片に係合することで演出ユニットＡはパネル１８０にぶら下がり状態で取付けられ前面扉１０２の裏側に装着されることになる。
【００４１】
その後、シャッタユニット５０の四隅に設けた穴にネジを通して枠体１８０ａの四隅に設けられたネジ穴付きのボス部に螺合することで演出ユニットＡがパネル１８０に固定され、よって前面扉１０２の裏側に固定されることになる。また、図３に示すように画像表示ユニット１はフック状の係合部１ｂ”及び１ｃ”を有しており、これがシャッタユニット５０の裏側に係合することでシャッタユニット５０が画像表示ユニット１に対して装着される。その後、画像表示ユニット１の四隅に設けた穴（各曲折部１ｂ’及び１ｃ’にそれぞれ２つ）にネジを通してシャッタユニット５０のフレーム５３に設けられた４箇所のネジ穴にそれぞれ螺合することでシャッタユニット５０と画像表示ユニット１とが固定されることになる。
【００４２】
＜画像表示ユニット＞
次にＬＣＤ１０とハーフミラー２０とを連動して移動させる駆動機構について説明する。図４（ａ）は画像表示ユニット１の右側面図である。側板１ｂには駆動源ユニット３１が取付けられている。駆動源ユニット３１は駆動源ユニット３１を側板１ｂに固定するための固定用プレート３１ａを有しており、この固定用プレート３１ａには、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０とを連動して移動させる駆動機構の駆動源となるモータ３２が支持されている。モータ３２は例えばＤＣモータであり、本実施形態ではこのモータ３２を単一の駆動源として駆動機構を駆動する。ＬＣＤ１０とハーフミラー２０という２つの構成を移動させるにも関わらず、駆動源を単一とすることにより、低コスト化が図れると共にＬＣＤ１０とハーフミラー２０の制御が容易化される。
【００４３】
モータ３２の出力軸には固定用プレート３１ａに支持されたウォームギヤ３３が接続されており、モータ３２の回転に伴って回転する。側板１ｂには軸３４ａ回りに回転可能にウォームホイール３４が取付けられており、ウォームホイール３４はウォームギヤ３３と噛み合うことで、ウォームギヤ３３の回転に伴って軸３４ａ回りに回転する。ウォームホイール３４の内側側面には小径の平歯車３４ｂが一体に設けられており、平歯車３４ｂは軸３４ａ回りにウォームホイール３４と共に回転する。
【００４４】
側板１ｂの略中央部分には平歯車である回転板３０が配設されており、この回転板３０は側板１ｂに支持された軸３０ａ回りに回転可能に取付けられている。回転板３０は平歯車３４ｂと噛み合うことで平歯車３４ｂの回転に伴って回転する。つまり、回転板３０は平歯車３４ｂ、ウォームホイール３４及びウォームギヤ３３を介してモータ３２の駆動力によって回転することになる。この回転板３０はＬＣＤ１０及びハーフミラー２０を移動させる駆動機構の主たる構成であり、モータ３２の回転力を回転板３０に伝達するために上述のウォームギア機構を用いたことにより、コンパクトな構成でギヤ比を大きくとれると共に低出力のモータであってもより大きなトルクを得られる。また、モータ３２がウォームホイール３４の接線方向に配置され、モータ３２とウォームギア機構との幅が小さくできるので、平歯車によるギア機構を採用した場合と比べて、本実施形態のように側板１ｂに沿って余り出っ張らずに配設することができる。
【００４５】
回転板３０の外側側面にはカム溝３０ｂが刻設されている。このカム溝３０ｂは回転板３０の回転位置を検出するためのカム溝である。詳細には駆動源ユニット３１の固定用プレート３１ａには一対のセンサ４１ａ、４１ｂが配設されている。本実施形態の場合、このセンサ４１ａ、４１ｂは光センサであり、センサアーム４０の一端部に設けられた被検知片４０ｂの存在の有無を検出する。センサアーム４０は軸３４ａに回動自在に支持された板状の部材であり、その他方の端部にはピン状の摺動部４０ａが設けられている。回転板３０が回転すると摺動部４０ａがカム溝３０ｂを摺動し、カム溝３０ｂに案内されてセンサアーム４０が軸３４ａ回りに回動する。センサ４１ａ、４１ｂはそれぞれＬＣＤ１０の２つの位置（後述する第１及び第２の位置）に対応するように配設されており、センサアーム４０の回動により被検知片４０ｂの位置が移動してセンサ４１ａに検知されるとＬＣＤ１０が第２の位置に存在していることが、センサ４１ｂに検知されるとＬＣＤ１０が第１の位置に存在していることが、検知されることになる。つまり、センサ４１ａ、４１ｂはＬＣＤ１０の位置を検知するセンサとして機能する。
【００４６】
次に、側板１ｂ上には回転板３０と噛み合う平歯車３５が設けられている。この平歯車３５は側板１ｂ−１ｃ間を貫通する軸３５ａに固定されている。軸３５ａは側板１ｂ及び１ｃに回転自在に支持され略水平に配設されている。この平歯車３５と軸３５ａとはモータ３２の駆動力を側板１ｃ側の駆動機構に伝達するためのものである。図４（ｂ）は画像表示ユニット１の左側面図である。側板１ｃ側には駆動源ユニット３１を除いて側板１ｂ側と同じ機構が設けられており、軸３５ａの回転力は側板１ｃ側の平歯車３５を介して側板１ｃ側の回転板３０に伝達されることになる。図４（ｂ）では図４（ａ）の構成に対応する構成に同じ符号を付している。本実施形態ではこのように駆動源ユニット３１を除いて両側板側で同じ構成を採用することで設計負担軽減及び部品の種類の減少を図っている。なお、両側板側では同じ構成であるので、以下、側板１ｂ側の構成で駆動機構を説明する。
【００４７】
図４（ａ）に戻り、側板１ｂにはアーム部材２２が回動自在に取付けられている。このアーム部材２２はハーフミラー２０を移動させる機構の一部を構成するものである。また、側板１ｂにはアーム部材１４が回動自在に取付けられている。このアーム部材１４はＬＣＤ１０を移動させる機構の一部を構成するものである。アーム部材１４はスプリング１５の一端が係止される係止部１４ｂを有し、スプリング１５の他端は天板１ａに形成された係止部１ａ”に係止される。このスプリング１５はアーム部材１４が一方の方向に回動する場合には当該回動を補助し、他方の方向に回動する場合には当該回動に抵抗する弾性部材として機能する。後述するように本実施形態ではＬＣＤ１０が第１の位置と第２の位置との間で移動（回動）するが、その際、ＬＣＤ１０の自重によりモータ３２の負荷が高くなる、第１の位置から第２の位置への移動の場合にはスプリング１５はアーム部材１４の回動を補助し、ＬＣＤ１０の第２の位置から第１の位置への移動の場合にはスプリング１５はアーム部材１４の回動に抵抗することになる。これによりモータ３２の負荷を調整することが可能となる。
【００４８】
次に、図４（ａ）に加えて図５（ａ）を参照して駆動機構について説明する。図５（ａ）は側板１ｂから駆動ユニット３１を取り去った態様を示す図である。また、同図では回転板３０を破線で示すと共にその内側側面に刻設されたカム溝３０ｃ及び３０ｄを示す。つまり、回転板３０の外側側面にはカム溝３０ｂが、内側側面にはカム溝３０ｃ及び３０ｄがそれぞれ刻設されていることになる。カム溝３０ｃはＬＣＤ１０の移動を案内するためのカム溝であり、カム溝３０ｄはハーフミラー２０の移動を案内するためのカム溝である。
【００４９】
アーム部材１４は側板１ｂに支持された軸１４ａ回りに回動自在に配設されており、軸１４ａから見て一方の端部にはカム溝３０ｃを摺動する摺動部１４ｄが、他方の端部には摺動部１４ｃが設けられている。摺動部１４ｄは軸体でありアーム部材１４から回転板３０側に突出している。アーム部材１４は回転板３０が回転するとカム溝３０ｃを摺動部１４ｄが摺動することで、カム溝３０ｃに案内されて軸１４ａ回りに回動することになる。摺動部１４ｃは側板１ｂ側に突出しており、側板１ｂに設けられた円弧状の案内孔１６を摺動する。
【００５０】
アーム部材２２は側板１ｂに支持された軸２２ａ回りに回動自在に配設されており、軸２２ａから見て一方の端部にはカム溝３０ｄを摺動する摺動部２２ｃが、他方の端部には係合部２２ｂが設けられている。摺動部２２ｃは軸体でありアーム部材２２から回転板３０側に突出している。アーム部材２２は回転板３０が回転するとカム溝３０ｄを摺動部２２ｃが摺動することで、カム溝３０ｄに案内されて軸２２ａ回りに回動することになる。係合部２２ｂは補助板２３の一方端部に支持された軸体２３ａと係合する。係合部２２ｂはアーム部材２２を軸体２３ａ回りに回転可能とすると共に係合部２２ｂ内での軸体２３ａの平行移動を許容するように端部が開放した長孔状に形成されている。
【００５１】
補助板２３の他方の端部には軸体２３ｂが支持されており、補助板２３はその両端部にて軸体２３ａ、２３ｂをそれぞれ支持する板状の部材である。各軸体２３ａ及び２３ｂは側板１ｂに設けられた案内孔２４ａ、２４ｂを摺動する。また、各軸体２３ａ及び２３ｂの先端は小径に形成され、その先端部分は後述するハーフミラー２０の支持枠２１の穴に差し込まれる。
【００５２】
図５（ｂ）は側板１ｂ上の機構を取り外した態様を示す図である。同図ではアーム部材１４及び２２、補助板２３を破線で示しており、各案内孔１６、２４ａ、２４ｂの形状、アーム部材１４及び２２、補助板２３との位置関係を示す。孔１４ａ’、２２ａ’、３０ａ’、３５ａ’はそれぞれ軸１４ａ、２２ａ、３０ａ、３５ａのための孔を示す。図６（ａ）は側板１ｂを取り外した態様を示す図（詳しくは、さらに他の側板１ａ、１ｄ、１ｅを省略し、アーム部材１４、２２、補助板２３を付加している）であり、画像表示ユニット１の内部の右側面図となる。
【００５３】
図６（ａ）に示すように、ＬＣＤ１０はブラケット１３により支持されている。ブラケット１３はＬＣＤ１０の背面が装着される背板部１３ｂと、背板部１３ｂと一体に形成され、ＬＣＤ１０の側面から離間した側板部１３ａとを備えた枠部材である。側板部１３ａの上方にはＬＣＤ１０の回動中心となる軸１２が取付けられている。この軸１２は側板１ｂに支持されており、側板１ｂを通過して側板１ｂの外部に設けられた止め具１２ａ（図４、図５参照）にその端部が接続されている。軸１２はその軸方向が水平方向に設定されており、ＬＣＤ１０は軸１２により規定される水平軸回りに回動自在に支持されていることになる。
【００５４】
側板部１３ａには上下に延びる長孔状の案内部１３ｃが設けられている。案内部１３ｃはＬＣＤ１０の移動を案内するためのもので、アーム部材１４の摺動部１４ｃは、側板１ｂの案内部１６に加えてこの案内部１３ｃも摺動する。つまり、摺動部１４ｃは案内部１６及１３ｃを通過し、側板１ｂと側板部１３ａとを貫通していることになる。
【００５５】
次に、ＬＣＤ１０の背後にはハーフミラー２０が配設されている。ハーフミラー２０の両側部にはそれぞれハーフミラー２０を支持する支持枠２１が取付けられている。支持枠２１は４つの穴が設けられている。この４つの穴のいずれか２つに補助板２３の各軸体２３ａ及び２３ｂの先端が差し込まれ、側板１ｂを挟んで支持枠２１と補助板２３とが一体的に装着されることになる。    
＜移動動作＞
次に、上記の駆動機構によるＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様について説明する。図６及び図７はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様の説明図であり、ＬＣＤ１０、ハーフミラー２０並びに上記の駆動機構の主要な構成を右側面から見た図である。まず、図６（ａ）はＬＣＤ１０がその表示画面１１が略垂直な状態にあり、画像表示ユニット１の正面に露出した状態にある。これを第１の位置という。この第１の位置は画像表示ユニット１を正面視するとハーフミラー２０がＬＣＤ１０の背後に隠れる位置であり、画像表示ユニット１の表示面はＬＣＤ１０の表示画面１１となる。換言すれば、ＬＣＤ１０が直接的な表示主体となる。ＬＣＤ１０はこれから説明するように背後方向に軸１２回りに約９０度回動する。このため、図６（ａ）の状態ではＬＣＤ１０との干渉を避けるべく、ハーフミラー２０は画像表示ユニット１のより奥手側の位置（退避位置）に位置している。
【００５６】
図６（ｂ）は回転板３０を略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図である。回転板３０の回転によりカム溝３０ｃを摺動部１４ｄが摺動し、カム溝３０ｃの案内によりアーム部材１４が軸１４ａを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材１４の回動により摺動部１４ｃの位置が移動し、側板１ｂの案内部１６及びブラケット１３の案内部１３ｃを摺動部１４ｃが摺動する。摺動部１４ｃは軸１４ａ回りに弧状に移動するのでブラケット１３の案内部１３ｃへの摺動によりブラケット１３は軸１２を回動中心として反時計回りに回動する。ブラケット１３に支持されたＬＣＤ１０も反時計回りに回動する。なお、図示していないが、スプリング１５はＬＣＤ１０が第１の位置にある時、自然長よりも伸長した状態にあり、その収縮力によりＬＣＤ１０の反時計回りの回動を付勢することになる。
【００５７】
図６（ｂ）の状態ではハーフミラー２０はほとんど移動していない。カム溝３０ｄの形状を見ればわかるように摺動部２２ｃの摺動軌跡と回転板３０の回転中心（軸３０ａ）との距離が略一定となるようにカム溝３０ｄの形状が設定されているためである。
【００５８】
図７（ａ）は回転板３０を更に略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図である。アーム部材１４の時計回りの回動が更に進んでＬＣＤ１０の向きがかなり水平に近いところまでＬＣＤ１０が回動している。この状態では、図示していないがスプリング１５は自然長に近くなっており、その収縮力によるＬＣＤ１０の反時計回りの回動の付勢力も小さくなっている。図７（ａ）の状態ではハーフミラー２０の移動も進んでいる。回転板３０の回転によりカム溝３０ｄを摺動部２２ｃが摺動し、カム溝３０ｄの案内によりアーム部材２２が軸２２ａを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材２２の回動により係止部２２ｂの位置が移動し、軸体２３ａを押圧する。
【００５９】
軸体２３ａの押圧に付勢されて補助板２３が支持枠２１と一体となって移動し、この結果ハーフミラー２０が移動する。軸体２３ａ及び２３ｂが側板１ｂの案内部２４ａ及び２４ｂに案内されてハーフミラー２０を画像表示ユニット１の正面側に移動することになる。この際、本実施形態では２つの案内部２４ａ及び２４ｂを設け、それぞれ軸体２３ａ及び２３ｂを摺動するようにしているため、ハーフミラー２０の単なる移動ではなく、その姿勢も変化させることができる。つまり、案内部２４ａ及び２４ｂによりハーフミラー２０の移動時の姿勢を規定している。図７（ａ）の状態では図６（ａ）の状態よりもハーフミラー２０の姿勢が寝ていることが分かる。
【００６０】
図７（ｂ）は回転板３０を更に略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図であり、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動を完了した態様を示す図である。アーム部材１４は略垂直方向を向いており、ＬＣＤ１０の姿勢は図６（ａ）に示す姿勢と比べると、その表示画面の下端部が後方上方へ略９０度移動して、略水平である。ＬＣＤ１０のこの位置を第２の位置という。ＬＣＤ１０の表示画面は略水平であり、真下を向くことになる。この状態では、アーム部材１４の回動中心（軸１４ａ）と摺動部１４ｃの軸心とを結ぶ線が略垂直方向を向いている。このため、ＬＣＤ１０の自重によりアーム部材１４が受ける回転モーメントは略０となり、アーム部材１４によりＬＣＤ１０の静止状態をより維持し易くしている。また、図示していないがスプリング１５は略自然長にあり、スプリング１５によりアーム部材１４が受ける回転モーメントも略０となる。
【００６１】
図７（ａ）から図７（ｂ）の間ではＬＣＤ１０の移動量は小さい。カム溝３０ｃの形状を見ればわかるように摺動部１４ｄの摺動軌跡と回転板３０の回転中心（軸３０ａ）との距離が略一定となるようにカム溝３０ｃの形状が設定されているためである。つまり、ＬＣＤ１０を第１の位置から第２の位置へ移動させるにあたり、前半ではＬＣＤ１０の移動量を大きくとって、後半ではハーフミラー２０の移動量を大きくとることで両者の干渉を防止しているのである。
【００６２】
図７（ｂ）の状態ではハーフミラー２０が退避位置よりも大きく画像表示ユニット１の正面側に移動し、ＬＣＤ１０の略真下に位置している。また、退避位置の場合よりも姿勢が寝ており、水平面に対して略４５度の傾斜を有している。このハーフミラー２０の位置を表示位置という。この表示位置にある場合、ハーフミラー２０は画像表示ユニット１の正面に露出した状態にある。また、第２の位置にあるＬＣＤ１０はハーフミラー２０に画像を投影し、ハーフミラー２０が画像表示ユニット１の表示面となる。換言すれば、ＬＣＤ１０は間接的な表示主体となり、ハーフミラー２０が直接的な表示主体となる。
【００６３】
このようにして、ＬＣＤ１０が第１の位置にある時はハーフミラー２０が退避位置に、ＬＣＤ１０が第２の位置にある時はハーフミラー２０が表示位置に、両者が連動して移動することになる。図７（ｂ）から図６（ａ）の状態へ戻す場合にはモータ３２を逆転させて回転板３０を逆方向（時計回り）に回転させることになり、ＬＣＤ１０が第２の位置から第１の位置へ、ハーフミラー２０が表示位置から退避位置へ、それぞれ連動して移動することになる。その際、スプリング１５は徐々に伸長するのでアーム部材１５の反時計回りの回動に抵抗することになる。この結果、ＬＣＤ１０が第１の位置から第２の位置へ上がる場合と、第２の位置から第１の位置へ下る場合とで、モータ３２の負荷をより一定に近づけることができる。
【００６４】
つまり、ＬＣＤ１０は比較的重量が嵩むので、これを第１の位置から第２の位置へ移動する時にはモータ３２の負荷が大きくなり、逆に第２の位置から第１の位置へ移動する時にはこれが小さくなる。一方、スプリング１５はＬＣＤ１０が第１の位置から第２の位置へ移動する時にはこれを付勢する方向に働き、第２の位置から第１の位置へ移動する時にはこれに抵抗する方向に働くことになる。よって、スプリング１５によりモータ３２の負荷が調整でき、第１の位置から第２の位置への移動の際と第２の位置から第１の位置への移動の際とでモータ３２の負荷をより一定に近づけることができる。このことは移動速度の制御を容易化できるといったメリットがある。
【００６５】
また、本実施形態ではハーフミラー２０は、表示位置から退避位置へ移動するにつれて、その姿勢が立つように（傾斜角度が大きくなるように）移動されることになる（逆に表示位置から退避位置へ移動するにつれて、その姿勢が寝るように（傾斜角度が小さくなるように）移動されることになる）。ハーフミラー２０は平行移動としてもよいが退避位置でその傾斜が立つようにすることで、画像表示ユニット１の奥行き方向の長さをより短くできると共に、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０との干渉防止にも効果があり、ハーフミラー２０の奥行き方向の移動量を小さくすることができる。
【００６６】
＜画像表示態様＞
次に、画像表示ユニット１の画像表示態様について図８を参照して説明する。図８は画像表示ユニット１による３次元画像の表示原理の説明図であり、同図の右側の図は画像表示ユニット１の要部を側方から見た図であり、同図の左側の図はＬＣＤ１０が第２の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。なお、同図の例ではハーフミラー２０の背後に立体物Ｘが配設されている。立体物Ｘは山を模した模型である。
【００６７】
ＬＣＤ１０が同図の破線の位置（第１の位置）にある場合、上述した通り、ＬＣＤ１０の表示画面１１が画像表示ユニット１の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面１１は見えるが、ハーフミラー２０は退避位置（破線で示す。）にあり、ＬＣＤ１０の背後に隠れて見えない。画像表示ユニット１からはＬＣＤ１０による２次元画像が遊技者に提示されることになる。
【００６８】
一方、ＬＣＤ１０が同図の実線の位置（第２の位置）にある場合、ＬＣＤ１０は略水平となるので遊技者からは表示画面１１が直接見えない。そして、ハーフミラー２０が実線で示す表示位置にあり、ＬＣＤ１０からハーフミラー２０に投影された画像（虚像）が遊技者に提示されることになる。この虚像は同図に示すように遊技者から見ると、ハーフミラー２０の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、３次元的な画像となる。虚像の位置はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との間の距離（Ｌ１、Ｌ２）とＬＣＤ１０とハーフミラー２０との間の角度（本例では略４５度）とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー２０から奥行き方向にＬ１、Ｌ２だけ離れた位置に虚像が見えることになる。
【００６９】
また、図８の例ではハーフミラー２０の背後であって、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に後に立体物Ｘが配置されている。立体物Ｘは実像としてハーフミラー２０を透過して遊技者から見えることになる。このため、同図の左に示す表示画像では虚像（ＵＦＯ）と立体物Ｘが合成された合成画像となり、遊技者から見ると、虚像（ＵＦＯ）→立体物Ｘの順にこれらが位置しているように見える。立体物Ｘの存在により奥行き感が高まり、より一層３次元的な画像となる。
【００７０】
図９（ａ）は合成画像の一例であり、王様の顔とダイヤモンドを持った紳士との画像が虚像であり、他（階段、窓など）はハーフミラー２０の背後に配設された模型である。同図の例では紳士の画像の色として濃色を用いることにより、その虚像の背後に存在する模型が透けて見え難くしている。また、図９（ｂ）及び（ｃ）は立体物（模型）の他のバリエーションを表現したものである。
【００７１】
このように本実施形態の画像表示ユニット１によれば、演出態様として２次元画像を表示する演出態様と、３次元画像を表示する演出態様とが選択でき、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。特に、第１の位置におけるＬＣＤ１０の背後にハーフミラー２０を配設したので、画像表示ユニット１を正面視すると、第１の位置におけるＬＣＤ１０の画像表示領域と、ハーフミラー２０による画像表示領域とは略一致しており、ＬＣＤ１０の移動により２次元画像と３次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。しかも、ＬＣＤ１０を第１及び第２の位置で移動させることにより、一つのＬＣＤ１０で２次元画像と３次元画像との双方が表示可能となり、複数個の画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。
【００７２】
＜シャッタユニット＞
次に、図２及び図３を参照して、シャッタユニット５０の構成について説明する。シャッタユニット５０は左扉５１ａと右扉５１ｂとを有する（以下、両者を総称するときは扉５１という。）。左扉５１ａと右扉５１ｂとは画像表示ユニット１の正面に開閉自在に設けられており、その閉鎖時にＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を遊技者から遮蔽して、視認困難とする一対の遮蔽部材を構成している。
【００７３】
図２及び図３においては左扉５１ａと右扉５１ｂとが開放して、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像が遊技者から見える位置（非遮蔽位置）に位置している場合を示しており、これらが内側に移動して閉鎖時の位置（遮蔽位置；図１参照）にあると、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を遊技者から遮蔽する。なお、表示画像の遮蔽は、左扉５１ａと右扉５１ｂとを不透明な部材から構成してこれらの背後が全く見えなくするようにしてもよいし、スリガラスのように僅かに透けて見える部材から構成して左扉５１ａと右扉５１ｂとの背後が全く見えないわけではないが、表示画像の表示内容を視認困難なようにしてもよい。
【００７４】
シャッタユニット５０は中央に開口部５３ａが設けられたフレーム５３を有する。このフレーム５３の上端部の一部がコの字状に曲折されて枠体１８０ａの上部の係合片に係合する、上述したフック状の係合部５２が形成されている。また、フレーム５３の背面には中空状の突出部５３ｂ（図示せず）が形成されており、この突出部５３ｂにはスリット５３ｂ’（図示せず）が形成される。このスリット５３ｂ’は画像表示ユニット１の係合部１ｂ”、１ｃ”に対応してそれぞれ形成され、係合部１ｂ”、１ｃ”が挿入されて係合する。係合を解除するときは係合部１ｂ”、１ｃ”を少し上方に移動させてスリット５３ｂ’から抜き取ればよい。これにより画像表示ユニット１とシャッタユニット５０とが相互に着脱自在に装着される。両者を着脱自在とすることにより、画像表示ユニット１とシャッタユニット５０とを個別にユニット化して設計・製造して後で組み立てることができるので生産性に優れ、また、メンテナンスも容易化する。
【００７５】
フレーム５３には上下一対のガイドレール部材が２組設けられている（５８ａ、５８ｂ）。各ガイドレール部材５８ａ、５８ｂは断面コの字型をなし、扉５１の下端部、上端部がそれぞれこれに嵌って扉５１の左右方向の平行移動を案内する部材である。なお、ガイドレール部材５８ａは扉５１ａを案内し、ガイドレール部材５８ｂは扉５１ｂを案内する。
【００７６】
次に、扉５１を移動させる駆動手段について説明する。本実施形態ではベルト伝動機構を採用する。ベルト伝動機構の採用により静寂で滑らかな扉５１の移動が可能となる。左扉５１ａ、右扉５１ｂはそれぞれ独立して駆動されるが、その駆動手段等は同じ構成であるため、ここでは右扉５１ｂの駆動手段等の構成のみについて説明する。
【００７７】
シャッタユニット５０は一対のプーリ５５ｂ間に巻き回された無端ベルト５６ｂと、無端ベルト５６ｂを走行させるモータ５４ｂと、を備える。プーリ５５ｂは回転自在にフレーム５３に軸支された回転体であり、一方のプーリ５５ｂは駆動プーリとしてモータ５４ｂの出力軸に接続されている。モータ５４ｂは例えばステッピングモータであり、フレーム５３の背面側に固定されている。右扉５１ｂは無端ベルト５６ｂに取り付けられ、無端ベルト５６ｂの走行により移動する。フレーム５３には右扉５１ｂの位置を検出するための一対のセンサユニット５７ｂが右扉５１ｂの移動方向に離間して取付けられている。各センサユニット５７ｂにより右扉５１ｂを検知すると、モータ５４ｂにより所定量無端ベルト５６ｂを走行させて、その後、停止することにより、右扉５１ｂを予め予定していた位置に停止させることができる。
【００７８】
このようなシャッタユニット５０を設けたことにより、本実施形態ではＬＣＤ１０及びハーフミラー２０を扉５１が遮蔽位置にある間に移動させることができる。こうすることで、ＬＣＤ１０等の移動を遊技者に見えないようにすることができ、扉５１の開閉により２次元画像と３次元画像との切替えが突如として行われたような感覚を遊技者に与えることができ、２次元画像と３次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。なお、本実施形態では障子のように左扉５１ａと右扉５１ｂとを相互に相反するように左右方向に平行移動するように構成しているが、これらがそれぞれ回動して開閉する構成を採用してもよく、更に、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０の表示画像を遊技者に視認困難とするものであれば他の構成でもよい。
【００７９】
＜制御部＞
次に、図１０〜図１２を参照してスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン１００の遊技進行に関する処理を実行する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号（制御コマンド）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００から送信された信号に応じて演出ユニットＡを制御する演出ユニット制御部５００と、から構成されている。副制御部４００と演出ユニット制御部５００とは、演出に関する処理を実行する。
【００８０】
なお、本実施形態では、副制御部４００から主制御部３００へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、主制御部３００と副制御部４００とのデータ通信は、主制御部３００から副制御部４００へのみデータが送信される一方向通信である。同様に演出ユニット制御部５００から副制御部４００へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、副制御部４００と演出ユニット制御部５００とのデータ通信は、副制御部４００から演出ユニット制御部５００へのみデータが送信される一方向通信である。
【００８１】
＜主制御部＞
まず、図１０を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００８２】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００８３】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００、演出ユニット制御部５００においても同様である。なお、ＲＡＭ３１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【００８４】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４、リセットスイッチ３２６、及び電源電圧監視回路３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【００８５】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１６０の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３０に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３１ａ〜１３１ｃに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３２、１３３のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。
【００８６】
精算スイッチ３２４は、精算ボタン１３５に対する操作を検出し、精算ボタン１３５が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。
【００８７】
リセットスイッチ３２６は、ＲＡＭ３１３の記憶されている各種の情報を初期化するためのものである。電源電圧監視回路３２７は、スロットマシン１００の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路３２７はスロットマシン１００の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にＲＡＭ３１３等の情報をバックアップするための処理を行うためのものである。
【００８８】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００８９】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１６１から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２１、スタートランプ１２２、再遊技ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（貯留枚数表示器１２６、表示器１２７、払出枚数表示器１２８等）が接続されている。
【００９０】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００９１】
＜副制御部＞
次に、図１１を参照してスロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００９２】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。なお、ＲＡＭ４１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【００９３】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ４２２、電源電圧監視回路４２３が接続されている。電源電圧監視回路４２３は上述した電源電圧監視回路３２７と同様のものであり、スロットマシン１００の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路４２３はスロットマシン１００の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にＲＡＭ４１３等の情報をバックアップするための処理を行うためのものである。
【００９４】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信した制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００９５】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からの制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００９６】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、例えば、副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、リールパネルランプ１２５、メダル払出口１６１を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ１５９、受皿ランプ１５６を制御する。なお、ＣＰＵ４１０は、演出ユニット制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。
【００９７】
＜演出ユニット制御部＞
次に、図１２を参照してスロットマシン１００の演出ユニット制御部５００について説明する。演出ユニット制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００９８】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。ＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インタフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インタフェース５２０およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部５００全体を制御する。
【００９９】
ＲＯＭ５１２には、演出ユニット制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１２やＲＡＭ５１３は、バスを介してＣＰＵ５１０に接続されている。また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＣＰＵ５３０、モータ３２を駆動するためのモータドライバ５６２、モータ５４ａを駆動するためのモータドライバ５４２、モータ５４ｂを駆動するためのモータドライバ５５２、センサ５７ａ’、５７ｂ’、４１ａ及び４１ｂが接続されている。なお、図示省略しているが、センサ５７ａ’及び５７ｂ’はそれぞれ２つずつ設けられている。更に、ＣＰＵ５３０には、バスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【０１００】
一方、ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発振器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、ＬＣＤ１０の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、ＬＣＤ１０の表示画面に画像を表示する。
【０１０１】
＜図柄配列＞
図１３は、各リール１１０〜１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。コマとは１つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【０１０２】
図１３の左端に示した番号０〜２０は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号（各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される）である。この配置番号と図柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の番号０のコマにはチャンス図柄、中リール１１１の番号１のコマには青７図柄、右リール１１２の番号２のコマにはリプレイ図柄が、それぞれ配置されている。
【０１０３】
＜入賞役＞
次に、本実施形態におけるスロットマシン１００の入賞役について説明する。図１４〜１６は、各遊技状態における内部当選種別、内部当選確率、対応する入賞役、入賞役の図柄組合せ、及び入賞時のメダルの払出枚数を示した図である。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、図１４〜図１６に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役（スイカ、ベル、チャンス、チェリー）の他、メダルの配当がない作動役（ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、リプレイを含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に表示された場合も含み、例えば、再遊技（リプレイ）入賞、ＢＢ入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、ＢＢの図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に表示されることを意味する。
【０１０４】
詳しくは、図１４は遊技状態が通常遊技（再遊技通常確率状態）の場合、図１５は遊技状態が通常遊技（再遊技高確率状態：ＲＴ１モード）の場合、図１６（ａ）は遊技状態が通常遊技（再遊技高確率状態：ＲＴ２モード）の場合、図１６（ｂ）は遊技状態がビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）の場合、図１６（ｃ）は遊技状態がレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）の場合を示している。
【０１０５】
入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に当選やはずれが対応付けられている（例えば、０〜５はＢＢ１、６〜１１はＢＢ２、…、１７１８０〜６３５３５ははずれなど）。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。図１４〜図１６に示す内部当選確率は、各入賞役に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値で除した数値である。なお、内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
【０１０６】
図１４、図１５及び図１６（ａ）〜（ｃ）に示す内部当選種別とは、上述した内部抽選時に取得される乱数値の範囲の各領域に対応する。内部当選種別には単独と同時があり、単独は１回の内部抽選で１つの入賞役が内部当選となるもの、同時は１回の内部抽選で複数（ここでは２つ）の入賞役が内部当選となるものである。例えば、便宜的に付された「名称」がＢＢ１＆リプレイの種別に当選すると、ＢＢ１とリプレイとが同時に内部当選し、ビッグボーナス（ＢＢ）か再遊技に入賞可能となる。なお、内部当選の状態はＲＡＭ３１３に記憶領域が設定されている内部当選フラグのＯＮ、ＯＦＦにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、１回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとＯＦＦとなる。
【０１０７】
内部当選確率の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。図１４、図１５及び図１６（ａ）〜（ｃ）では、任意の１段階（設定Ｎ）を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に停止する可能性がある。以下、各入賞役を個別に説明する。
【０１０８】
・ビッグボーナス（ＢＢ）
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、ビッグボーナスの遊技状態（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。対応する図柄の組合せは２種類あり、内部当選フラグの種類（ＢＢ１、ＢＢ２）に応じて、青７−青７−青７か、赤７−赤７−赤７となる。本実施形態ではＢＢに内部当選するとその遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグがＯＮのままとなって内部当選の状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となる。
【０１０９】
・レギュラーボーナス（ＲＢ）
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、レギュラーボーナスの遊技状態（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。対応する図柄の組合せはＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲである。本実施形態ではＲＢについても上述したフラグ持越しを行う。なお、ＢＢとＲＢとを総称してボーナスと呼ぶ。
【０１１０】
・小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役であり、スイカ、ベル、チャンス、チェリーの４種類ある。対応する図柄組合せや払出枚数は、図１４〜１６に示す通りである。なお、「ＡＮＹ」はどの図柄でもよいことを示しており、「チェリー」の場合、中リール１１２と右リール１１３の図柄は、どの図柄でもよい。これらの小役のうち、チャンスは、その入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）が開始される（図１７参照）。
【０１１１】
・再遊技（リプレイ）
入賞により、次回の遊技をメダルの投入なしで行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する図柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、本実施形態の場合、再遊技の内部当選確率は通常確率と高確率との場合があり、高確率の場合は更に２種類存在する（ＲＴ１モードとＲＴ２モード）。
【０１１２】
また、本実施形態では、遊技状態として通常遊技状態とボーナス遊技状態（ボーナスゲーム）とに大別される。通常遊技状態は、再遊技通常確率状態と再遊技高確率状態とに区別され、更に再遊技高確率状態はＲＴ１モードとＲＴ２モードとに区別される。なお、ＲＴ２モードはボーナスに内部当選中の状態でもある（図１７参照）。一方、ボーナス遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態（ＢＢゲーム）とレギュラーボーナス遊技状態（ＲＢゲーム）とに区別される。以下、各遊技状態を個別に説明する。
【０１１３】
・再遊技通常確率状態
初期設定される遊技状態であり、また、他の遊技状態が解除されるとこの遊技状態に戻る。但し、ＲＴ２モードが解除されると、遊技状態はボーナスゲームとなる。
【０１１４】
・ＲＴ１モード／ＲＴ２モード
再遊技通常確率状態よりも再遊技の内部当選（リプレイ）の確率が高くなる遊技状態であるが、ＲＴ１モードの方が相対的に高確率である。すなわち、ＲＴ１モード／ＲＴ２モードは、メダルの目減りが少ないため、遊技者にとって有利な遊技状態である。図１７はＲＴ１モード及びＲＴ２モードの設定・解除条件を示す図である。ＲＴ１モードは、上述したようにチャンスに入賞した場合（単独内部当選時に限る）に設定され、所定の遊技回数（本実施形態では７回）を消化すると解除される。ＲＴ２モードはボーナスに内部当選した場合（単独・同時内部当選の双方）に設定され、ボーナスに入賞すると解除される。
【０１１５】
・ボーナスゲーム
遊技者が獲得し得る利益が大きい遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態ではＢＢゲームでのメダルの総払出枚数が規定枚数（例えば４６５枚）を超えると終了する。つまり、メダルの総払出枚数を終了条件とする。ＲＢゲームの内容も、複数種類考えられるが、本実施形態ではＲＢゲームでの遊技回数が所定回数（例えば１２回）に達するか、ＲＢゲームでの入賞役の入賞回数が所定回数（例えば８回）に達すると終了する。つまり、遊技回数と入賞回数を終了条件とする。
【０１１６】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。選択の条件には、少なくともその遊技における内部抽選結果が含まれる。その他、ボーナスのフラグ持ち越しの有無も選択の条件に含まれる。
【０１１７】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの操作があってから一定のコマ数の範囲（ここでは最大５コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン１１４上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【０１１８】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃを操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃを操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【０１１９】
もっとも、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、入賞役のチャンスに対応する、チャンス図柄の配置間隔は左リール１１０で最大７コマ、中リール１１１と右リール１１２とでは最大５コマであり、チャンスに内部当選すると、左から順に各リール１１０〜１１２を停止させた場合（いわゆる順押し）はそのタイミングに関わらず１００％入賞することになる。このため、例えば、チャンスと同時にＢＢ（ＢＢ１、ＢＢ２）やＲＢ（ＢＡＲ）が内部当選した場合は、チャンスと、これらのボーナスのいずれかが入賞することになる。
【０１２０】
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃを操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【０１２１】
＜遊技の基本的制御＞
図１８は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理（ステップＳ１０２〜Ｓ１１１）を繰り返し実行する。なお、一部を除き特に説明しないが、主制御部３００はスロットマシン１００に対する遊技者の操作や、各処理の処理結果を示す制御コマンドを随時、副制御部４００へ送信する。副制御部４００はスロットマシン１００のステータス情報としてこれをＲＡＭ４１３に格納しておき、スロットマシン１００の状態を常時把握することができる。
【０１２２】
ステップＳ１０１では、まず、電源投入が行われると、初期化処理が実行される。
【０１２３】
ステップＳ１０２では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、スタートレバー１３０が操作されたか否かのチェックを行う。スタートレバー１３０の操作があればステップＳ１０３へ進む。
【０１２４】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【０１２５】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【０１２６】
ステップＳ１０５では、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、ＲＡＭ３１３に設定されたその入賞役のフラグをＯＮに設定する。また、このステップＳ１０６では、副制御部４００に対して内部当選結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この内部当選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。
【０１２７】
ステップＳ１０６では、リール停止制御データを選択する。
【０１２８】
ステップＳ１０７では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転開始処理を行う。
【０１２９】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止すると、ステップＳ１０９へ進む。なお、ステップＳ１０８のリール制御処理については、詳しくは後述する。
【０１３０】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選中の入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、通常遊技状態で有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定し、ベルに対応するフラグはリセットされる。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、上述した通りＢＢ、ＲＢについては入賞しなかった場合は内部当選フラグがＯＮの状態が維持され、次遊技移行に持ち越される。
【０１３１】
ステップＳ１１０では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１３２】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を実行する。遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するＢＢゲームやＲＢゲームを開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。また、このステップＳ１１１では、副制御部４００に対して遊技状態を示す状態コマンドを送信する。副制御部４００は、この状態コマンドを受信することによって現在の遊技状態を把握する。なお、ステップＳ１１１の遊技状態制御処理については、詳しくは後述する。
【０１３３】
以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【０１３４】
＜リール制御処理＞
次に、図１９を用いて、リール制御処理について説明する。ここで、図１９は、図１８のステップＳ１０８のリール制御処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１３５】
ステップＳ２０１では、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの停止操作があったか否か判定する。ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃのいずれかの停止操作があったときは、ステップＳ２０２に進み、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの停止操作がなかったときは、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃのいずれかの停止操作があるまで待機する。
【０１３６】
ステップＳ２０２では、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃが停止操作されたことを示す停止操作コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００は、この停止操作コマンドを受信することによって、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの停止操作を把握する。
【０１３７】
ステップＳ２０３では、選択されたリール停止制御データを取得し、次いで、ステップＳ２０４では、取得したリール停止制御データに基づいて、停止操作されたリールのリール停止処理を行う。ここで、図２０を参照して、ステップＳ２０４のリール停止処理について詳しく説明する。図２０は、図１９のステップＳ２０４のリール停止処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１３８】
ステップＳ３０１では、取得したリール停止制御データより引き込み制御のコマ数を取得する。
【０１３９】
ステップＳ３０２では、引き込み制御のコマ数に基づいて、リールの停止を行う。
【０１４０】
ステップＳ３０３では、停止前のリール停止位置、リール停止済み情報、停止受付済みの設定に関する情報など、リール停止に関連する情報をクリア（初期化）する。
【０１４１】
ステップＳ３０４では、停止したリールの停止位置情報を設定し、次いで、ステップＳ３０５では、停止リール情報を設定する。停止リール情報は、どのリールがどの位置で停止したのかを示す情報である。
【０１４２】
図１９に戻って、ステップＳ２０５では、停止リール情報を含むリール関連情報コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００は、このリール関連情報コマンドを受信することによって、停止リールの位置情報を把握する。
【０１４３】
ステップＳ２０６では、すべてのリールが停止したか否かを判定する。すべてのリールが停止したときは、リール制御処理を終了し、いずれかのリールがまだ停止していないときは、ステップＳ２０１に戻る。
【０１４４】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図２１を用いて、遊技状態制御処理について説明する。ここで、図２１は、図１８のステップＳ１１１の遊技状態制御処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１４５】
ステップＳ４０１では、現在の遊技状態がＢＢゲームか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢゲームである場合はステップＳ４０２へ進み、今回の遊技がＢＢゲーム中でない場合は、ステップＳ４０４へ進む。
【０１４６】
ステップＳ４０２では、ＢＢゲーム中のメダルの払出枚数をカウントするカウンタを更新する。このカウンタはＲＡＭ３１３上に設定されるソフトウエアカウンタである。なお、カウンタの更新は、図１８に示すステップＳ１１０において実際に払い出されたメダルの枚数により行なってもよい。
【０１４７】
ステップＳ４０３では、ステップＳ４０２で更新したカウント値が所定値（ＢＢゲームの終了条件）を超えたか否かを判定する。ＢＢの払出枚数が所定値を越えた場合はステップＳ４１６へ進み、通常遊技状態（再遊技通常確率状態）を設定する。これによりＢＢゲームは終了する。
【０１４８】
ステップＳ４０４では、現在の遊技状態がＲＢゲームか否かを判定する。現在の遊技状態がＲＢゲームである場合は、ステップＳ４１０へ進み、現在の遊技状態がＲＢゲームでない場合は、ステップＳ４０５へ進む。ステップＳ４１０では、ＲＢゲームの遊技回数、入賞回数の情報の更新、並びに、ＲＢゲームの終了条件の判定を行う。ＲＢゲームの終了条件に該当する場合は、通常遊技状態（再遊技通常確率状態）を設定してＲＢゲームを終了する。
【０１４９】
ステップＳ４０５では、今回の遊技でＲＢに入賞したか否かを判定する。今回の遊技でＲＢに入賞した場合は、ステップＳ２１１へ進み、遊技状態をＲＢゲームに設定し、ＲＢゲームに関する各種の情報の初期設定を行う。その後、ステップＳ４１４へ進む。一方、今回の遊技でＲＢに入賞しなかった場合は、ステップＳ４０６へ進む。
【０１５０】
ステップＳ４０６では、今回の遊技でＢＢに入賞したか否かを判定する。今回の遊技でＢＢに入賞した場合は、ステップＳ４１２へ進み、遊技状態をＢＢゲームに設定し、ＢＢゲームに関する各種の情報の設定を行う。その後、ステップＳ４１４へ進む。一方、今回の遊技でＢＢに入賞しなかった場合は、Ｓ４０７へ進む。
【０１５１】
ステップＳ４０７では、今回の遊技でチャンスに入賞したか否かを判定する。今回の遊技でチャンスに入賞した場合は、ステップＳ４１３へ進み、今回の遊技でチャンスに入賞しなかった場合は、ステップＳ４０８へ進む。
【０１５２】
ステップＳ４１３及びＳ４１４では、待ち時間を設定する処理を行う。
【０１５３】
ここで、この待ち時間の設定について説明する。
【０１５４】
本実施形態の演出ユニットＡではその演出態様として２次元画像の表示を行う演出態様と３次元画像の表示を行う演出態様との間で演出態様の切り替えが可能である。この切り替えは、ＬＣＤ１０の移動という演出ユニットＡの構成要素の機械的な可動を伴うため、約２秒程の切り替え時間が必要となる。また、本実施形態では主制御部３００と副制御部４００とが一方向通信であり、主制御部３００は副制御部４００の状態を把握できない。従って、演出態様の切り替え中に遊技に関する処理が進行してしまう場合を生じ、この場合、切り替わった後の演出がタイミングの悪い演出となってしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、一定の場合に遊技の進行に関する待ち時間を設定する。
【０１５５】
待ち時間はＢＢ、ＲＢ、チャンスの入賞時に設定されることになる。つまり、入賞した遊技の次の遊技の冒頭で待ち時間が設定される。待ち時間は入賞の種類により異なっており、ＢＢは更にＢＢ１に内部当選して入賞した場合とＢＢ２に内部当選して入賞した場合とで異なるもの、つまり、入賞時の図柄の組合せによって異なるものとなっている。図２２は各入賞役に対応する待ち時間の長さを示す図である。
【０１５６】
ＢＢ入賞の場合、図柄組合せが青７−青７−青７の場合は待ち時間は約６秒であり、また、赤７−赤７−赤７の場合は待ち時間は約８秒である。これにより、図柄組合せが青７−青７−青７の場合と赤７−赤７−赤７の場合とでＢＢゲーム開始時の演出として演出時間が異なる演出を実行できる。ＲＢ入賞の場合は待ち時間は６秒である。チャンス入賞の場合は待ち時間は４秒である。本実施形態では、後述するように、チャンス入賞を契機として演出ユニットＡの演出態様を２次元画像の演出態様から３次元画像の演出態様へ切り替えるため、チャンス入賞の場合の待ち時間は演出態様の切り替え時間（約２秒）を確保するための意味を持つ。
【０１５７】
ステップＳ４０８では、今回の遊技でボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に内部当選（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＡＲ）したか否かを判定する。今回の遊技でボーナスに内部当選した場合は、ステップＳ４１５へ進み、今回の遊技でボーナスに内部当選しなかった場合は、ステップＳ４０９へ進む。
【０１５８】
ステップＳ４１５では、ＲＴモード制御処理を行う。ＲＴモード制御処理に関しては、詳しくは後述する。
【０１５９】
ステップＳ４０９では、その他の処理を実行する。
【０１６０】
＜ＲＴモード制御処理＞
図２３は、図２１のステップＳ４１５のＲＴモード制御処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１６１】
ステップＳ５０１では、現在の遊技状態がＲＴ１モードか否かを判定する。現在の遊技状態がＲＴ１モードである場合は、ステップＳ５０２へ進み、該当しない場合は、ステップＳ５０５へ進む。
【０１６２】
ステップＳ３０２では、ＲＴ１モードカウンタを１つ減算する。ＲＴ１モードカウンタは、ＲＡＭ３１３上に設定される、ＲＴ１モード中の遊技回数をカウントするソフトウエアカウンタであり、初期値はＲＴ１モードの終了条件である遊技回数（本実施形態では、７回）である。
【０１６３】
ステップＳ５０３では、ステップＳ５０２で減算したＲＴ１モードカウンタのカウント値が０か否かを判定する。ＲＴ１モードカウンタのカウント値が０である場合は、ステップＳ５０４へ進み、ＲＴ１モードの設定を解除し（再遊技通常確率状態となる）、ＲＴ１モードカウンタのカウント値が０でない場合は、ステップＳ５０５へ進む。
【０１６４】
ステップＳ５０５では、今回の遊技でボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に内部当選（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＡＲ）したか否かを判定する。今回の遊技でボーナスに内部当選した場合は、ステップＳ５０６へ進み、遊技状態としてＲＴ２モードを設定する。一方、今回の遊技でボーナスに内部当選しなかった場合は、ステップＳ５０９へ進む。
【０１６５】
ステップＳ５０７では、今回の遊技でボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に入賞したか否かを判定する。今回の遊技でボーナス入賞した場合には、ステップＳ５０８へ進み、遊技状態としてＲＴ２モードの設定を解除する。
【０１６６】
ステップＳ５０９では、今回の遊技でチャンスに入賞したか否かを判定する。今回の遊技でチャンスに入賞した場合は、ステップＳ５１０へ進み、今回の遊技でチャンスに入賞しなかった場合は、処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ５１０では、現在の遊技状態がＲＴ１モードかＲＴ２モードのいずれかであるか否かを判定する。現在の遊技状態がＲＴ１モードかＲＴ２モードのいずれかである場合は、処理を終了する。一方、現在の遊技状態がＲＴ１モードかＲＴ２モードのいずれでもない場合は、ステップＳ３１１へ進み、遊技状態としてＲＴ１モードを設定する。この時、ＲＴ１モードカウンタの初期値もセットする。
【０１６８】
＜副制御部の処理＞
次に、副制御部４００の処理について説明する。図２４は、スロットマシン１００の副制御部４００の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
【０１６９】
まず、図２４（ａ）を参照して、割り込み処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は同図の処理を所定周期で行う。
【０１７０】
ステップＳ６０１では、主制御部３００からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からの制御コマンドを受信した場合は、ステップＳ６０２に進み、    主制御部３００からの制御コマンドを受信しなかった場合は、処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ４０２では、主制御部３００から受信した制御コマンドをＲＡＭ４１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【０１７２】
次に、図２４（ｂ）を参照して、メイン処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理（ステップＳ７０２〜Ｓ７０４）を繰り返し実行する。
【０１７３】
ステップＳ７０１では、初期化処理を行う。ここでは主に電源投入時の処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ７０２では、コマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップＳ７０３へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップＳ７０２へ戻る。
【０１７５】
ステップＳ７０３では、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０１７６】
ステップＳ７０４では、ステップＳ７０３の判定結果に応じて、演出処理を行う。ステップＳ７０４の演出処理に関しては、詳しくは後述する。
【０１７７】
ここで、図２５を参照して、スロットマシン１００で実行される演出の内容の設定について説明する。図２５は演出内容の基本的な設定を示す説明図である。演出内容の設定は主制御部３００から送信される制御コマンドに従って副制御部４００が行う。以下、基本的な設定の仕方について説明する。なお、以下に述べる以外にも、主制御部３００からの制御コマンド（例えば、エラーを示すコマンド等）に応じて対応する演出内容が設定されている。
【０１７８】
演出の内容は複数のグループに分かれており、主制御部３００からの特定の制御コマンド（図２５の演出グループ選択；演出グループ選択は、内部抽選結果、遊技状態、ＢＢ又はＲＢのフラグ持ち越しの有無などに応じて選択される）に応じていずれかが選択される。具体的には、各グループに対応した演出データ参照テーブルを備えており、いずれかの演出データ参照テーブルが選択される。各演出グループは、主制御部３００からの制御コマンド毎（同図の例では、各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃに対する操作（第１〜第３停止操作、リールの停止（第１〜第３リール停止）、入賞判定結果（入賞判定））毎に決められており、当該個別の制御コマンドを受信すると対応する演出データを選択することになる。
【０１７９】
演出データは、演出用のデバイス毎に設定されており、ＲＯＭ４１２に格納されている。副制御部４００は主制御部３００から個別の制御コマンドを受信すると、対応する演出データを読み出して各デバイスにデータをセットする。また、演出ユニットＡの制御に必要な制御コマンドを演出ユニット制御部５００へ送信する。演出ユニット制御部５００は、受信した制御コマンドに応じて演出ユニットＡを制御することになる。
【０１８０】
次に、演出ユニットＡを中心としたスロットマシン１００における演出の構成例について説明する。図２６（ａ）はスロットマシン１００における演出の構成例を示す概略図である。演出は、大別すると、通常演出モード、期待感演出モード、ボーナス演出モードの３つの演出モードにより構成される。通常演出モードと期待感演出モードとは通常遊技中に設定される演出モードであり、ボーナス演出モードはボーナスゲーム中に設定される演出モードである。
【０１８１】
通常演出モードは、通常遊技中、期待感演出モードが設定されていない時に設定される。期待感演出モードは、ボーナスの内部当選を期待させる演出モードであり、”真”の場合と”ガセ”の場合とがある。なお、期待感演出モードにおいて、上述した３次元表示演出が実行される。
【０１８２】
図２６（ｂ）は通常演出モードと期待感演出モードの演出態様、設定条件及び解除条件を示す図である。期待感演出モードのうち、”真”の期待感演出モードは、ボーナスとチャンスに同時に内部当選し、かつ、チャンスに入賞したことを条件として設定される。”真”の期待感演出モードが解除される条件は、ボーナスへの入賞である。
【０１８３】
”真”の期待感演出モードが設定されている間はボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の内部当選中（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＡＲ）である。また、ＲＴ２モードの設定条件（図１７参照）との関係から、”真”の期待感演出モードが設定されている間は、必ず遊技状態がＲＴ２モードである。逆に、遊技状態がＲＴ２モードの場合は、通常演出モードが設定されている場合（ボーナス単独当選の場合）と”真”の期待感演出モードが設定されている場合の双方があり得る。
【０１８４】
一方、期待感演出モードのうち、”ガセ”の期待感演出モードは、本実施形態の場合、チャンスに単独で内部当選して、チャンスに入賞したことを条件として設定される。本実施形態では、更に、抽選（切替抽選）に当選したことを条件として”ガセ”の期待感演出モードが設定される。”ガセ”の期待感演出モードが解除される条件は遊技回数である。
【０１８５】
”ガセ”の期待感演出モードはボーナスの内部当選中ではないのに期待感演出モードが設定される点で”ガセ”（偽り）である。また、ＲＴ１モードの設定条件（図１７参照）との関係から、”ガセ”の期待感演出モードが設定されている間は、必ず遊技状態がＲＴ１モードである。逆に、遊技状態がＲＴ１モードの場合は、通常演出モードが設定されている場合と”ガセ”の期待感演出モードが設定されている場合の双方があり得る。”ガセ”の期待感演出モードの設定は切替抽選の当選を条件とするからである。
【０１８６】
このように、期待感演出モードは、”真”、”ガセ”のいずれにおいても、チャンスへの入賞を条件としている。チャンスへの入賞が演出モードの切替契機となるので、遊技者にとっては演出モードの切替契機が分かり易いという利点がある。一方、チャンスへの入賞が演出モードの切替契機となることで、遊技者は期待感演出モードが”真”のものか、”ガセ”のものかが分かり難くなり、期待感演出モードでの遊技者のドキドキ感を高めることができる。
【０１８７】
次に、通常演出モードでは演出ユニットＡの演出態様が２次元画像表示の演出態様である。また、期待感演出モードでは演出ユニットＡの演出態様が３次元画像表示の演出態様である。２次元画像表示の演出態様から３次元画像表示の演出態様への切り替えは遊技状態（ここでは再遊技通常確率状態→ＲＴ１又はＲＴ２モード）に応じて行なわれることになる。すなわち、演出ユニットＡの演出態様の変化は、遊技状態の切替を報知する意味を持つ。
【０１８８】
＜演出ユニット制御部の処理＞
次に、演出ユニット制御部５００の処理について説明する。図２７は、スロットマシン１００の演出ユニット制御部５００の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
【０１８９】
まず、図２７（ａ）を参照して、割り込み処理について説明する。演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０は同図の処理を所定周期で行う。
【０１９０】
ステップＳ８０１では、副制御部４００からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。副制御部４００からの制御コマンドを受信した場合は、ステップＳ８０２へ進み、副制御部４００からの制御コマンドを受信しなかった場合は、処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ８０２では、副制御部４００から受信した制御コマンドをＲＡＭ５１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【０１９２】
次に、図２７（ｂ）を参照して、メイン処理について説明する。演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【０１９３】
ステップＳ９０１では、ＲＡＭ５１３のコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップＳ９０２へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップＳ９０１へ戻る。
【０１９４】
ステップＳ９０２では、ＲＡＭ５１３のコマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０１９５】
ステップＳ９０３では、ステップＳ９０２の判定結果に応じて演出データを取得し、演出ユニットＡの各デバイスドライバに順次演出データをセットする。データのセットにより演出ユニットＡがそのデータに応じた演出を実行する。
【０１９６】
ここで、図２８を参照して、演出ユニットＡの制御内容の設定について説明する。図２８（ａ）はＲＯＭ５１２に格納される演出ユニットＡの制御データを示す図であり、図２８（ｂ）はＲＯＭ５３１に記憶されるＬＣＤ１０の表示制御データを示す図である。演出ユニット制御部５００は、副制御部４００から上述した制御コマンドを受信すると、その制御コマンドにより示される番号（図２８（ａ）の「Ｎｏ．」）に対応した処理を実行する。
【０１９７】
図２８（ａ）に示す制御データには制御コマンドにより示される番号に応じて、「処理順」と、左扉５１ａの制御内容（「左扉」）と、右扉５１ｂの制御内容（「右扉」）と、ＬＣＤ１０の制御内容（「液晶表示装置」）とが設定されている。例えば、副制御部４００からＮｏ．１の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において、ＬＣＤ１０に表示制御データ１の内容を表示させる。詳細には図２８（ｂ）に示すようにＮｏ．１の表示制御データを取得して対応する画像をＬＣＤ１０に表示させる。続いて「処理順」２において扉５１を全開にする。
【０１９８】
また、例えば、副制御部４００からＮｏ．５の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を下（第１の位置）へ移動させる。また、例えば、副制御部４００からＮｏ．１０の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を上（第２の位置）へ移動させる。また、例えば、副制御部４００からＮｏ．２１の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を上（第２の位置）へ移動させる。そして、「処理順」３においてＬＣＤ１０に表示制御データ２の内容を表示させる。これは３次元画像となる。そして「処理順」４において扉５１を全開にして３次元画像を遊技者に提示する。このようにして演出ユニットＡの動作が制御されることになる。
【０１９９】
＜演出処理＞
次に、図２９を参照して、本実施形態における演出処理について説明する。図２９は、図２４のステップＳ７０４の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２００】
ここで、図２９を参照して演出処理を説明する前に、本実施形態における演出処理について概説する。本実施形態の演出処理は、小デジ演出を実行することを特徴としている。小デジ演出は、ＬＣＤ１０を介して実行される演出であり、表示画面１１上で主となる主演出と、表示画面１１上で副となる指標演出との双方を同時に実行する演出である。なお、主演出とは、入賞役内部抽選の抽選結果を反映している演出であり、例えば、表示画面１１における表示領域が大きく、視覚的に遊技者に目立つ演出となっている。これに対して、指標演出は、識別情報の組合せ態様を表示する演出であり、この識別情報の組合せ態様により、入賞役内部抽選の抽選結果、遊技状態、演出状態など遊技に関する情報を示唆し、主演出と比べると、例えば、表示画面１１における表示領域が小さかったり、また、表示時間が短かったりして、視覚的に遊技者に目立たない補助的な演出となっている。
【０２０１】
図３０（ａ）は、小デジ演出の一例を示している。主演出は、図３０（ｂ）に示すようなステップアップ予告演出であり、図３０（ａ）に示すように、ＬＣＤ１０の表示画面１１の多くの表示領域を使って、ステップ数及びキャラクタの動作を表示する。
【０２０２】
なお、ステップアップ予告演出とは、期待感演出のひとつであって、予告演出態様が異なる複数の演出ステップを順次実行していくことにより（各演出ステップは、それぞれが段階的に関連性を持って実行され、例えば、ストーリー性がある演出態様となっている）、予告演出態様を変化させて、遊技者にとって有利な状態の可能性を予告する予告演出である。例えば、具体的には、キャラクタを演出ステップごとに段階的に順次表示させる演出を行って、ＢＢへの内部当選の可能性を予告したりする。また、ステップアップ予告演出には、キャラクタを順次表示させるほか、音をだんだん大きくしたり、照明をだんだん明るくしたり、役物をだんだん激しく動作させたりして、期待感を高めるような演出態様も含まれる。
【０２０３】
また、期待感演出とは、遊技者にとって有利な決定（例えば、内部抽選結果など）、及び有利な遊技状態への移行を遊技者に示唆する演出をいい、具体的には、ＬＣＤ１０による映像出力、扉５１の駆動、装飾用ランプの点灯、スピーカ４８３からの音声出力により演出が実行される。期待感演出は、遊技者が１ゲームに費やす時間（平均的な時間）よりも長い時間行われる場合が多く、例えば、数ゲームに亘って連続した演出が行われる。上述した期待感演出モード（真及びガセ）で実行される３次元表示演出も期待感演出の一つである。
【０２０４】
一方、指標演出は、図３０（ａ）に示すように、ＬＣＤ１０の表示画面１１の右下の小さな表示領域を使って、識別情報の変動及び停止の態様を表示する。本実施形態では、図３０（ｃ）に示すように、識別情報として、３桁の数字（数字Ａ、数字Ｂ、数字Ｃ）を変動表示させるが、識別情報はこれに限定されず、記号、文字、図柄などであってもよい。
【０２０５】
図３０に示す例においては、スタートレバー１３０を操作して、主演出が実行され、主演出がステップ１からステップ３まで達すると、指標演出が開始され、数字が変動するようになっている。そして、この数字の変動は、図３１に示すように、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの各停止操作と連動して停止するようになっている。なお、指標演出は、数字の変動を伴わずに、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの各停止操作と連動して、数字を表示するだけの演出であってもよい。また、数字が表示される契機も、上述したストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの各停止操作と連動する他、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃのいずれかの停止操作で３桁の変動する数字がすべて停止するようにしてもよい。
【０２０６】
以上から、本実施形態の小デジ演出では、主演出の内容が同一であっても（例えば、ステップアップ予告演出のステップ３の画像を表示）、指標演出の識別情報の表示態様（３桁の数字）により、異なった意味を持たせることが可能なので、これにより、期待感演出のバリエーションを豊富することができ、遊技者は期待感演出に飽きることなく、継続して興趣を高めることができる。
【０２０７】
好適には、例えば、ステップアップ予告演出で、主演出がさらに発展してボーナスの可能性を示唆する演出となるか、発展せずに終わるかの分岐として、指標演出を使ってもよく、ある数字の組合せ（例えば、７７７など）が表示されたときには、ボーナスの可能性を示唆するようにしてもよい。すなわち、ステップアップ予告演出のステップが同一であっても、表示される指標演出の数字の組合せによって、ボーナスへの信頼度が異なるようにしてもよい。また、上述した３次元表示を行う期待感演出モードにおいてステップアップ予告演出を行う場合には、指標演出の数字組合せによって、真かガセかの判断が可能であるようにしてもよい。また、例えば、主演出が期待度の低い演出でも、指標演出の態様（例えば、７テンパイなど；テンパイとは、３つの数字のうち、２つの数字が同一である表示結果をいう）により、期待度の低い演出が期待度の高い演出に変化するようにしてもよい。また、例えば、停止表示された出目がチャンス目（ボーナス内部当選中に通常よりも高い割合で表示される出目）であっても、指標演出の態様により（例えば、１２３など特定の法則性ある数字を表示）、リーチ目（ボーナスに内部当選しているときだけに表示される出目）を意味するようにしてもよい。このように、主演出の内容は同一であっても、指標演出の内容によって、小デジ演出の意味合いは異なるので、遊技者は、主演出による情報と指標演出による情報の組合せに注目して、遊技に関する情報を得ていく。
【０２０８】
なお、本実施形態の小デジ演出においては、上述した入賞役内部抽選の抽選結果を反映した指標演出の他、リールの停止結果を反映した指標演出（例えば、リールの図柄組合せがボーナス図柄のテンパイ（２つのリールの停止により、役を構成する２つの図柄が有効ライン上に揃っており、あと１つ図柄が揃うことによって、その役が成立する停止表示結果）であるときは、指標演出の数字もテンパイ（２つの数字が同一である表示結果）するなど）も行われるようになっている。以下、図２９に示す演出処理について説明する。
【０２０９】
ステップＳ１００１では、受信した制御コマンドが内部当選結果コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが内部当選結果コマンドであるときは、ステップＳ１００２に進み、受信した制御コマンドが内部当選コマンドでもないときは、ステップＳ１０１０に進む。
【０２１０】
ステップＳ１００２では、演出データ参照テーブル（図２５参照）を確認する。
【０２１１】
ステップＳ１００３では、演出データ参照テーブルの中から演出データテーブル（図２５参照）を選択する。ここで、本実施形態の演出データテーブルは、上述した小デジ演出を実行する演出データテーブルを含む構成となっており、例えば、図２５に示すように、ステップアップＢＯＹ演出データテーブルは、小デジ演出を実行可能とする演出データテーブルである。詳しくは、ステップアップＢＯＹ演出データテーブルは、主演出に関する演出情報（演出セット番号、ステップ数）と、指標演出に関する演出情報（小デジ情報、付加情報）を備えており、１つの演出データで主演出及び指標演出の態様を決定することができる。
【０２１２】
ステップＳ１００４では、選択された演出データテーブルが指標演出を実行する演出情報を有するか否か、具体的には、選択された演出データテーブルがステップアップＢＯＹ演出データテーブルであるか否かを判定する。指標演出を実行する演出情報を有するときは、ステップＳ１００５に進み、指標演出を実行する演出情報を有しないときは、ステップＳ１０１０に進む。
【０２１３】
ステップＳ１００５では、入賞役の内部抽選結果、入賞判定結果、現在の遊技状態などから現在の指標演出状態を確認する。本実施形態における指標演出状態を図３２（ａ）に示す。例えば、ボーナス非内部当選時においては、通常状態、また、スイカ当選時以後５ゲーム間はテンパイ率高状態が設定されている。
【０２１４】
ステップＳ１００６では、選択された演出データテーブルに従って、主演出情報（演出セット番号、ステップ数）を取得する。
【０２１５】
ステップＳ１００７では、内部抽選結果コマンドから内部抽選結果を取得する。
【０２１６】
ステップＳ１００８では、設定されている指標演出状態、及び内部抽選結果から抽選結果指標演出カテゴリを絞り込み、抽選処理を行う。ここで、抽選結果指標演出カテゴリとは、内部抽選結果を反映して決定される指標演出の演出態様をいい、具体的には、指標演出の３桁の数字（数字Ａ、数字Ｂ、数字Ｃ）を決定するカテゴリである。本実施形態における抽選結果指標演出カテゴリを図３２（ｂ）に示す。本実施形態では、条件（１）〜条件（１８）のカテゴリを備えている。例えば、条件（１）は、７を除くバラケ目（３つの数字が異なっている出目）を生成するカテゴリ、条件（２）は、７を除く奇数のみのバラケ目を生成するカテゴリである。例えば、指標演出状態がテンパイ率高状態抽選のときには、条件（６）〜条件（１３）が選択され、この中から抽選処理によって、いずれか１つの条件が決定される。
【０２１７】
ステップＳ１００９では、抽選結果指標演出カテゴリの設定をする。これは、ステップステップＳ１００８で決定された抽選結果指標演出カテゴリを設定するものである。
【０２１８】
ステップＳ１０１０では、受信した制御コマンドがリール関連情報コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドがリール関連情報コマンドであるときは、ステップＳ１０１１に進み、受信した制御コマンドがリール関連情報コマンドでないときは、ステップＳ１０１７に進む。
【０２１９】
ステップＳ１０１１では、指標演出の補正抽選を行い、補正抽選に当選したか否かを判定する。指標演出の補正抽選に当選したときは、ステップＳ１０１２に進み、指標演出の補正抽選に当選しなかったときは、ステップＳ１０１７に進む。
【０２２０】
ステップＳ１０１２では、リール関連情報コマンドの内容から、リールの停止表示態様を判定する。リールの停止表示態様とは、本実施形態の場合、リールの第２停止時の停止表示結果をいい、具体的には、図３３に示す条件（Ａ）〜条件（Ｏ）を意味する。
【０２２１】
ステップＳ１０１３では、リールの停止表示態様に従って、停止表示結果指標演出カテゴリを設定する。停止表示結果指標演出カテゴリとは、リールの停止表示結果を反映して決定される指標演出の演出態様をいい、具体的には、リールの第２停止時の停止表示結果に基づいて、指標演出の２桁の数字（数字Ａ、数字Ｂ、数字Ｃのうちのいずれか２つ）を決定するカテゴリである。本実施形態における停止表示結果指標演出カテゴリを図３３に示す。条件（Ａ）〜条件（Ｋ）は、テンパイに関する停止表示結果、条件（Ｌ）〜条件（Ｍ）は、リーチ目に関する停止表示結果、条件（Ｎ）〜条件（Ｏ）は、チャンス目に関する停止表示結果の場合の指標数字の特徴を示している。例えば、条件（Ａ）のとき、すなわち、リールの停止表示態様が青７図柄のテンパイであるときは、既に停止している停止数字（第１停止数字）と同一の数字を第２停止数字として表示し、かつ、この数字を強調する（例えば、大きく表示したり、点滅させたりする）。
【０２２２】
図３４（ａ）にリーチ目の一例（第１停止リールだけ構成されるリーチ目であって、左リール１１０に表示されるリーチ目の一例）、図３４（ｂ）にチャンス目の一例（第１停止リール及び第２停止リールにより構成されるチャンス目であって、左リール１１０及び中リール１１１に表示されるチャンス目の一例）を示す。
【０２２３】
ステップＳ１０１４では、設定された抽選結果指標演出カテゴリ、又は停止表示結果指標演出カテゴリに基づいて、識別情報、すなわち、指標演出において停止表示される３桁の数字Ａ、Ｂ、及びＣを生成する処理を実行する。生成された識別情報は、指標演出情報として取得する。このステップＳ１０１４の識別情報生成処理については後述する。
【０２２４】
ステップＳ１０１５では、主演出だけ実行されるので、選択された演出データテーブルに従って、主演出情報を取得する。
【０２２５】
ステップＳ１０１６では、取得した主演出情報、指標演出情報に基づいて、演出情報をセットする。この結果、セットされた演出情報に従って、演出が実行される。
【０２２６】
ステップＳ１０１７では、その他の制御コマンドに応じて、その他の演出処理を行う。
【０２２７】
＜識別情報生成処理＞
図３５は、図２９のステップＳ１０１４の識別情報生成処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２２８】
ステップＳ１１０１では、設定された指標演出のカテゴリを確認する。具体的には、抽選結果指標演出カテゴリ、又は停止表示結果指標演出カテゴリのいずれかを確認する。
【０２２９】
ステップＳ１１０２では、設定された指標演出のカテゴリが抽選結果指標演出カテゴリであるか否かを判定する。設定された指標演出のカテゴリが抽選結果指標演出カテゴリであるときは、ステップＳ１１０３に進み、設定された指標演出のカテゴリが抽選結果指標演出カテゴリでないとき、すなわち、設定された指標演出のカテゴリが停止表示結果指標演出カテゴリであるときは、ステップＳ１１０９に進む。
【０２３０】
ステップＳ１１０３では、入賞役内部抽選の結果に応じた数値生成の条件を取得する。この入賞役内部抽選の結果に応じた数値生成の条件は、図２９のステップＳ１００９で設定された抽選結果指標演出カテゴリ、具体的には、図３２（ｂ）に示す条件（１）〜条件（１８）のいずれかを意味する。
【０２３１】
ステップＳ１１０４では、取得した数値生成の条件が、図３２（ｂ）に示す条件（１）であるか否かを判定する。取得した数値生成の条件が、条件（１）であるときは、ステップＳ１１０５に進み、条件（１）による生成方法で数字Ａを生成し、次いで、ステップＳ１１０６に進み、条件（１）による生成方法で数字Ｂを生成し、ステップＳ１１０７に進み、条件（１）による生成方法で数字Ｃを生成する。この結果、７を除く完全バラケ目の３桁の数字が生成される。なお、ステップＳ１１０５〜Ｓ１１０７における数値生成処理は、詳しくは後述する。一方、取得した数値生成の条件が、図３２（ｂ）に示す条件（１）でないときは、ステップＳ１１０８に進み、その他の条件（条件（２）〜条件（１８））による数値生成方法で３桁の数値を生成する。
【０２３２】
ステップＳ１１０９では、リールの停止表示の結果に応じた数値生成の条件を取得する。このリールの停止表示の結果に応じた数値生成の条件は、図２９のステップＳ１０１３で設定された停止表示結果指標演出カテゴリ、具体的には、図３３に示す条件（Ａ）〜条件（０）のいずれかを意味する。
【０２３３】
ステップＳ１１１０では、取得した数値生成の条件に応じた数値生成方法で３桁の数値を生成する。具体的には、図３３に示す停止表示結果指標演出カテゴリ表の条件（条件（Ａ）〜（Ｏ））による数値生成方法で３桁の数値を生成する。
【０２３４】
図３６は、図３５のステップＳ１１０５の条件（１）による数字Ａの生成処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２３５】
ステップＳ１２０１では、乱数値を取得する。
【０２３６】
ステップＳ１２０２では、取得した乱数値を９で割り、余りを特定値Ａ（０〜８）として取得する。
【０２３７】
ステップＳ１２０３では、特定値Ａが７より小さいか否かを判定し、特定値Ａが７より小さいときは、ステップＳ１２０４に進み、特定値Ａの値を数字Ａに設定し、特定値Ａが７以上のときは、ステップＳ１２０５に進み、特定値Ａに１を加算した値を数字Ａとする。
【０２３８】
図３７は、図３５のステップＳ１１０６の条件（１）による数字Ｂの生成処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２３９】
ステップＳ１３０１では、乱数値を取得する。
【０２４０】
ステップＳ１３０２では、取得した乱数値を９で割り、余りを特定値Ｂ（０〜８）として取得する。
【０２４１】
ステップＳ１３０３では、特定値Ｂが７より小さいか否かを判定し、特定値Ｂが７以上のときは、ステップＳ１３０４に進み、特定値Ｂに１を加算した値を特定値Ｂとする。
【０２４２】
ステップＳ１３０５では、特定値Ｂが数字Ａと同じであるか否かを判定する。特定値Ｂが数字Ａと同じであるときは、ステップＳ１３０１に戻り、特定値Ｂが数字Ａと同じでないときは、ステップＳ１３０６に進み、特定値Ｂを数字Ｂに設定する。
【０２４３】
なお、図３７に図示してはいないが、ステップＳ１３０１〜Ｓ１３０５の繰り返し処理をＮ回実行しても、特定値Ｂが数字Ａと同じであるときは、特定値Ｂが６のときは、特定値Ｂに２を加算した８を数字Ｂとし、特定値Ｂが９のときは、数字Ｂを０とし、特定値Ｂが６及び９のいずれでもないときは、特定値Ｂに１を加算した数値を数字Ｂとする。
【０２４４】
図３８は、図３５のステップＳ１１０７の条件（１）による数字Ｃの生成処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２４５】
ステップＳ１４０１では、数字Ｂが０であるか否かを判定し、数字Ｂが０であるときは、ステップＳ１４０２に進み、数字Ｂが０でないときは、ステップＳ１４０８に進む。
【０２４６】
ステップＳ１４０２では、乱数値を取得する。
【０２４７】
ステップＳ１４０３では、取得した乱数値を８で割り、余りに１加算した特定値Ｃ（１〜８）を取得する。
【０２４８】
ステップＳ１４０４では、特定値Ｃが７以上であるか否かを判定する。特定値Ｃが７以上であるときは、ステップＳ１４０５に進み、特定値Ｃに１加算した値を特定値Ｃとする。
【０２４９】
ステップＳ１４０６では、特定値Ｃと数字Ａが同じであるか否かを判定する。特定値Ｃと数字Ａが同じであるときは、ステップＳ１４０２に戻り、特定値Ｃと数字Ａが同じでないときは、ステップＳ１４０７に進み、特定値Ｃを数字Ｃとする。
【０２５０】
なお、図３８に図示してはいないが、ステップＳ１４０２〜Ｓ１４０６の繰り返し処理をＮ回実行しても、特定値Ｃが数字Ａと同じであるときは、特定値Ｃが６のときは、特定値Ｃに２を加算した８を数字Ｃとし、特定値Ｃが９のときは、数字Ｃを０とし、特定値Ｃが６及び９のいずれでもないときは、特定値Ｃに１を加算した数値を数字Ｃとする。
【０２５１】
ステップＳ１４０８では、数字Ａ及と数字Ｂがともに奇数であるか否かを判定する。数字Ａ及と数字Ｂがともに奇数であるときは、ステップＳ１４０９に進み、そうでないときは、ステップＳ１４１２に進む。
【０２５２】
ステップＳ１４０９では、乱数値を取得する。
【０２５３】
ステップＳ１４１０では、取得した乱数値を５で割り、余りを特定値Ｃ（０〜４）として取得する。
【０２５４】
ステップＳ１４１１では、特定値Ｃを２倍した数値を数字Ｃにする。
【０２５５】
ステップＳ１４１２では、乱数値を取得する。
【０２５６】
ステップＳ１４１３では、取得した乱数値を９で割り、余りを特定値Ｃ（０〜８）として取得する。
【０２５７】
ステップＳ１４１４では、特定値Ｃが７より小さいか否かを判定し、特定値Ｃが７より小さいときは、ステップＳ１４１５に進み、特定値Ｃの値を数字Ｃに設定し、特定値Ｃが７以上のときは、ステップＳ１４１６に進み、特定値Ｃに１を加算した値を数字Ｃとする。
【０２５８】
＜３桁数字の生成方法＞
なお、図３５及び図３６〜図３８では、条件（１）による数値生成方法だけを挙げて説明し、その他の数値生成方法について説明しなかったが、以下に、条件（１）〜条件（１８）による数値生成方法について具体的に説明する。
【０２５９】
（１桁数字の生成方法）
まず、条件（１）〜条件（１８）による数値生成方法を説明する前に、その前提として、条件ごとの１桁数字の生成方法について説明する。
【０２６０】
・７以外の１桁数字の生成方法（生成方法Ａと称する）
生成する値「Ｙ」は、「０、１、２、３、４、５、６、８、９」のいずれかをとるものとする。
１．乱数（０〜６５５３５のいずれかの値をとる；以下同じ）÷９を実行し、その余り「Ａ」（０〜８）を取得する。
２．Ａの値に応じて、Ｙを設定する。
２−１．Ａが７未満の数値のときは、Ｙ＝Ａ
２−２．Ａが７以上の数値のときは、Ｙ＝Ａ＋１
【０２６１】
・７以外かつ未選択の１桁数字生成（生成方法Ｂと称する）
生成する値「Ｙ」は、選択済の値「Ｘ」を除く「０、１、２、３、４、５、６、８、９」のいずれかをとるものとする。
１．生成方法Ａを実行し、結果Ｒの値とＸの値を比較する。
２．１の比較結果に応じて、処理を行う。
２−１．ＲとＸが同じときは、１の処理を再度実行する。
２−２．ＲとＸが異なるときは、Ｙ＝Ｒ
２−３．１の処理をＮ回実行済のときは、
２−３−１．Ｒが６のときは、Ｙ＝Ｒ＋２
２−３−２．Ｒが９のときは、Ｙ＝０
２−３−３．Ｒが６、９以外のときは、Ｙ＝Ｒ＋１
【０２６２】
・７及び０以外、かつ未選択の１桁数字生成（生成方法Ｃと称する）
生成する値「Ｙ」は、選択済の値「Ｘ」を除く「１、２、３、４、５、６、８、９」のいずれかをとるものとする。
１．乱数÷８を実行し、その余りに１加算した値「Ａ」（１〜８）を取得する。
２．Ａの値に応じて設定する値Ｒを取得
２−１．Ａが７未満のときは、Ｒ＝Ａ
２−２．Ａが７以上のときは、Ｒ＝Ａ＋１
３．Ｒの値とＡの値を比較し、比較結果に応じて、処理を行う。
３−１．ＲとＸが同じときは、１の処理を再度実行する。
３−２．ＲとＸは異なるときは、Ｙ＝Ｒ
３−３．１の処理をＮ回実行済のときは、
３−３−１．Ｒが６のときは、Ｙ＝Ｒ＋２
３−３−２．Ｒが９のときは、Ｙ＝０
３−３−３．Ｒが６、９以外のときは、Ｙ＝Ｒ＋１
【０２６３】
・奇数生成（生成方法Ｄと称する）
生成する値「Ｙ」は、「１、３、５、９」のいずれかをとるものとする。
１．乱数÷４を実行し、その余りを「Ａ」（０〜３）を取得する。
２．Ａの値に応じて、Ｙを設定
２−１．Ａの値が３のときは、Ｙ＝２（Ａ＋１）＋１
２−２．Ａの値が０、１、２のときは、Ｙ＝２Ａ＋１
【０２６４】
・偶数生成（生成方法Ｅと称する）
生成する値「Ｙ」は、「０、２、４、６、８」のいずれかをとるものとする。
１．乱数÷５を実行し、その余りを「Ａ」（０〜４）を取得する。
２．Ｙ＝２Ａ  
【０２６５】
・奇数かつ未選択の１桁数字生成（生成方法Ｆと称する）
生成する値「Ｙ」は、選択済の値「Ｘ」を除く「１、３、５、９」のいずれかをとるものとする。
１．生成方法Ｄを実行し、結果Ｒの値とＸの値を比較する。
２．１の比較結果に応じて、処理を行う。
２−１．ＲとＸが同じときは、１の処理を再度実行する。
２−２．ＲとＸが異なるときは、Ｙ＝Ｒ
２−３．１の処理をＮ回実行済のときは、
２−３−１．Ｒが５未満のときは、Ｙ＝Ｒ＋２
２−３−２．Ｒが５のときは、Ｙ＝９
２−３−３．Ｒが９のときは、Ｙ＝０  
【０２６６】
・偶数かつ未選択の１桁数字生成（生成方法Ｇと称する）
生成する値「Ｙ」は、選択済の値「Ｘ」を除く「０、２、４、６、８」のいずれかをとるものとする。
１．生成方法Ｅを実行し、結果Ｒの値とＸの値を比較する。
２．１の比較結果に応じて、処理を行う。
２−１．ＲとＸが同じときは、１の処理を再度実行する。
２−２．ＲとＸが異なるときは、Ｙ＝Ｒ
２−３．１の処理をＮ回実行済のときは、
２−３−１．Ｒが８のときは、Ｙ＝０
２−３−２．Ｒが０、２、４、６のときは、Ｙ＝Ｒ＋２  
【０２６７】
（３桁数字の生成方法）
次に、上述した１桁数字の生成方法を用いて、３桁の数字を生成する方法を、条件別に説明する。
【０２６８】
・条件（１）
７を除く完全バラケ目を生成する。
１．生成方法Ａを実行し、生成方法Ａにより生成した値を数字Ａに格納する。
２．数字Ａを選択済値Ａとして、生成方法Ｂを実行し、生成方法Ｂにより生成した値を数字Ｂに格納する。
３．数字Ｂの値に応じて、以下の処理を行う。
３−１．数字Ｂが０のとき、数字Ａを選択済値Ｘとして生成方法Ｃを実行し、生成方法Ｃにより生成した値を数字Ｃに格納する。
３−２．数字Ａと数字Ｂが奇数のとき、生成方法Ｅを実行し、生成方法Ｅにより生成した値を数字Ｃに格納する。
３−３．上記以外のときは、生成方法Ａを実行し、生成方法Ａにより生成した値を数字Ｃに格納する。
【０２６９】
・条件（２）
７を除く奇数のみのバラケ目を生成する。
１．生成方法Ｄを実行し、生成方法Ｄにより生成した値を数字Ａに格納する。
２．数字Ａを選択済値Ｘとして、生成方法Ｆを実行し、生成方法Ｆにより生成した値を数字Ｂに格納する。
３．生成方法Ｄを実行し、生成方法Ｄにより生成した値を数字Ｃに格納する。
【０２７０】
・条件（３）
完全バラケ＋７（バラケ目で、いずれかに７が1個出現）を作成する。
１．条件（１）を実行し、条件（１）により取得した値を数字Ａ、数字Ｂ、数字Ｃに格納する。
２．数字Ａ、数字Ｂ、数字Ｃのいずれかに演出コマンドの抽選により、７を格納する。
３．数字Ａ、数字Ｂ、数字Ｃがすべて奇数の場合は、７の格納位置に応じて、以下の処理を行う。
３−１．数字Ａまたは数字Ｂが７の場合、生成方法Ｅにより作成した値を数字Ｃに格納する。
３−２．数字Ｃが７の場合、生成方法Ｅにより作成した値を数字Ｂに格納する。
【０２７１】
・条件（４）
奇数バラケ＋７（すべて奇数のバラケ目で、いずれか１つに７を出現）を作成する。
１．条件（２）を実行し、条件（２）により取得した値を数字Ａ、数字Ｂ、数字Ｃに格納する。
２．数字Ａ、数字Ｂ、数字Ｃのいずれかに演出コマンドごとの抽選により、７を格納する。
【０２７２】
・条件（５）
ダブル７（いずれか２つに７が出現、残りの数字は７以外）を作成する。
１．数字Ａ、数字Ｂ、数字Ｃに７を格納する。
２．数字Ａ、数字Ｂ、数字Ｃを均等抽選により、いずれか１つ選択し、選択された数字Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかには、生成方法Ａにより生成された値を格納する。
【０２７３】
・条件（６）
０のテンパイを作成する（残りの数字は７以外）。
１．数字Ａと数字Ｂに０を格納する。
２．０を選択済値Ｘとして、生成方法Ｂを実行し、生成方法Ｂにより生成した値を数字Ｃに格納する。
【０２７４】
・条件（７）
３のテンパイを作成する（残りの数字は７以外）。
１．数字Ａと数字Ｂに３を格納する。
２．３を選択済値Ｘとして、生成方法Ｂを実行し、生成方法Ｂにより生成した値を数字Ｃに格納する。
【０２７５】
・条件（８）
３、７を除く奇数テンパイを作成する（残りの数字は、７とテンパイ数値以外）。
１．３を選択済値Ｘとして、生成方法Ｆを実行し、生成方法Ｆにより生成した値を数字Ａに格納する。
２．数字Ａの値を数字Ｂに格納する。
３．数字Ａを選択済値Ｘとして、生成方法Ｆを実行し、生成方法Ｆにより生成した値を数字Ｃに格納する。
【０２７６】
・条件（９）
０を除く偶数テンパイを作成する（残りの数字は、７とテンパイ数値以外）。
１．０を選択済値Ｘとして、生成方法Ｇを実行し、生成方法Ｇにより生成した値を数字Ａに格納する。
２．数字Ａの値を数字Ｂに格納する。
３．数字Ａを選択済値Ｘとして、生成方法Ｇを実行し、生成方法Ｇにより生成した値を数字Ｃに格納する。
【０２７７】
・条件（１０）
００７を作成する。
１．数字Ａと数字Ｂに０を格納する。
２．数字Ｃに７を格納する。
【０２７８】
・条件（１１）
３３７を作成する。
１．数字Ａと数字Ｂに７を格納する。
２．数字Ｃに７を格納する。
【０２７９】
・条件（１２）
偶数テンパイ＋７を作成する。
１．０を選択済値Ｘとして、生成方法Ｇを実行し、生成方法Ｇにより生成した値を数字Ａに格納する。
２．数字Ａの値を数字Ｂに格納する。
３．数字Ｃに７を格納する。
【０２８０】
・条件（１３）
奇数テンパイ＋７を作成する。
１．３を選択済値Ｘとして生成方法Ｆを実行し、生成方法Ｆにより生成した値を数字Ａに格納する。
２．数字Ａの値を数字Ｂに格納する。
３．数字Ｃに７を格納する。
【０２８１】
・条件（１４）
偶数の３つ揃いを作成する。
１．生成方法Ｅを３回実行し、生成方法Ｅにより生成した値を数字Ａ、数字Ｂ、数字Ｃに格納する。
【０２８２】
・条件（１５）
奇数の３つ揃いを作成する（但し、７の３つ揃いではない）。
１．生成方法Ｄを３回実行し、生成方法Ｄにより生成した値を数字Ａ、数字Ｂ、数字Ｃに格納する。
【０２８３】
・条件（１６）
７の３つ揃いを作成する。
１．設定値（６段階）ごとに抽選を行い、７の３つ揃いを有効にするか否かを決定する。
２．上記抽選結果に応じて、以下の処理を行う。
２−１．７の３つ揃いが有効のときは、数字Ａ、数字Ｂ、数字Ｃに７を格納する。
２−２．７の３つ揃いが無効のときは、条件（１）を実行し、条件（１）により取得した値を数字Ａ、数字Ｂ、数字Ｃに格納する。
【０２８４】
・条件（１７）
スイカ目を生成する。具体的には、１０１、２０２、３０３、…、９０９（但し、７０７は除く）
１．条件（１）を実行し、条件（１）により取得した値を数字Ａ、数字Ｃに格納する。
２．数字Ｂに０を格納する。
【０２８５】
・条件（１８）
チェリー目を作成する。具体的には、１００、２００、３００、…、９００（但し、７００は除く）
１．条件（１）を実行し、条件（１）により取得した値を数字Ａに格納する。
２．数字Ｂ、数字Ｃに０を格納する。
【０２８６】
以上、本実施形態のスロットマシン１００によれば、ＬＣＤ１０上で小デジ演出、すなわち、主演出と指標演出を同時に実行するので、期待感演出のバリエーションを豊富にすることができ、遊技者は期待感演出に飽きることなく、継続して興趣を高めることができる。すなわち、主演出の内容が同一であっても、指標演出の識別情報の表示態様により、異なった意味を持たせることが可能なので、遊技者に対して継続して期待感を維持させることできる。例えば、ステップアップ予告演出において、主演出がさらに発展してボーナスの可能性を示唆する演出となるか、発展せずに終わるかの分岐として、指標演出を使う場合には、ある数字の組合せ（例えば、７７７など）が表示されたときには、ボーナスの可能性を示唆するので、遊技者は、主演出による情報と指標演出による情報に注目して、ボーナスへの信頼度に関する情報を取得することができる。
【０２８７】
＜その他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。
【０２８８】
例えば、扉５１の移動を伴う小デジ演出としてもよく、この場合には、ＬＣＤ１０の表示画面１１のうち、非遮蔽領域において、指標演出を実行するものである。図３９（ａ）は、右扉５１ｂ（図示略）が非遮蔽位置にあるときに、左扉５１ａが非遮蔽位置から遮蔽位置に移動する場合の小デジ演出、図３９（ｂ）は、右扉５１ｂが遮蔽位置にあるときに、左扉５１ａが遮蔽位置から非遮蔽位置に移動する場合の小デジ演出の一例を示す図である。図３９（ａ）では、表示画面１１の遮蔽されていない右側表示領域で小デジ演出が実行され、右側表示領域に指標が表示される。また、図３９（ｂ）では、表示画面１１の遮蔽されていない左側表示領域で小デジ演出が実行され、左側表示領域に指標が表示される。このように、扉５１の移動を伴う演出の最中であっても、遊技者は小デジ演出を見ることができる。
【０２８９】
また、上記実施形態では、入賞役内部抽選の抽選結果を反映した抽選結果指標演出カテゴリ、又は第２リール停止時の停止表示態様に応じた停止表示結果指標演出カテゴリに基づいて、指標演出の数字を決定したが、これ以外の条件に基づいて指標演出を行ってもよい。例えば、図４０に示すように、第３停止リールが停止する前の引き込み制御に基づいて指標演出を行なってもよく、この場合には、第３停止リールの引き込み制御を行っている最中に指標演出の数字を表示させるので、リール停止結果をいち早く察知することが可能となる。例えば、リール上でボーナスに対応する図柄組み合わせが揃う前に、ボーナスを示唆する数字（例えば、７７７など）を指標演出として表示できるので、遊技者は第３リールが停止する前にボーナス入賞を認識することができ、興趣を向上させることができる。なお、この場合には、副制御部４００はリール操作コマンドを受信したときを契機として、停止操作された各リールに対応する指標（数字）を停止させるものである。
【０２９０】
また、上記実施形態では、通常遊技状態において小デジ演出を実行し、指標演出が遊技者に有利な状態、例えば、ボーナスゲーム（ＢＢ、ＲＢ）などへの当選を示唆する演出としたが、これとは別に、ボーナスゲームなど有利な遊技状態においても、小デジ演出を実行するようにしてもよい。この場合には、図４１（ａ）に示すように、例えば、チャンスゲームでは、指標演出としてチャンス期間を表示し、また、図４１（ｂ）に示すように、例えば、ボーナスゲームでは、指標演出としてボーナスゲームで獲得したメダル枚数を表示するようにしてもよい。このように、指標演出が示唆する情報を、遊技状態に応じて異ならせてもよく、通常遊技状態では、当選した役に関する情報を報知し、遊技者に有利な遊技状態においては、遊技媒体の獲得枚数や払出枚数、経過ゲーム数や残りゲーム数など現遊技状態に関する情報を報知するようにしてもよい。
【０２９１】
また、上述した小デジ演出において、立体物Ｘ（図８参照）の演出を加えてもよく、例えば、ＬＣＤ１０が第２の位置にあり、期待感演出モードにおいて小デジ演出を実行する場合には、ハーフミラー２０の背後に設けられた立体物Ｘ（具体的には、指標を表示する枠体のような造形物）上に指標演出の数字を表示するようにしてもよい。これにより、指標演出がより強調されるので、遊技者は指標演出により注視することとなる。
【０２９２】
また、主演出に登場するキャラクタが複数用意されている場合（複数の演出ステージを備えている場合）、選択されたキャラクタの種類（演出ステージ）に応じて、小デジ演出実行の有無、小デジ演出を実行する確率などが異なるようにしてもよい。
【０２９３】
また、上記実施形態の小デジ演出における指標は、ＬＣＤ１０を介して表示されたが、これに限定されず、ランプ、音、ＬＥＤなどの報知手段によって報知されるようにしてもよい。この場合は、例えば、複数のＬＥＤの点灯組合せにより、遊技に関する情報を示唆するようにしてもよい。
【０２９４】
＜パチンコ＞
さらには、上記実施形態においてはメダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いるパチンコ遊技機や遊技球を用いた回胴式遊技機にも適用できるものである。
【０２９５】
図４２は本発明を適用したパチンコ遊技機１００Ａの外観斜視図である。パチンコ遊技機１００Ａは、移動可能なＬＣＤ１０を備えた演出ユニットＡ１を備えている。詳しくは、パチンコ遊技機１００Ａは、液晶ディスプレイなどで構成され、所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置（ＬＣＤ１０）を備えており、始動入賞口（図示せず）に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置は、図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようになっている。すなわち、遊技球が始動入賞口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄；例えば、７７７など)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口（図示せず）が、例えば、所定の時間又は所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。ここで、パチンコ遊技機１００Ａにおいては、上述した図柄の変動（主たる図柄の変動という）とともに、補助図柄も変動するようになっており、これにより、ＬＣＤ１０上で、期待感演出の一つである小デジ演出を実行するようになっている。すなわち、主たる図柄の組合せ表示態様と、補助図柄の組合せ表示態様により、遊技状態を示唆するようになっている。
【０２９６】
次に、図４３を参照して、パチンコ遊技機１００Ａの制御部の回路構成について説明する。図４３は、遊技の基本的制御を行う主制御部１１００を中心とした回路構成を示す図である。
【０２９７】
主制御部１１００は、プログラムに従ってパチンコ遊技機を制御する基本回路１１１０と、各種スイッチ１１０２（例えば、図示しないゲートに入った入賞球を検出するゲートスイッチ、始動入賞口に入った入賞球を検出する始動口スイッチ、入賞球をカウントするカウントスイッチ、各入賞口に設けられ、入賞球を検出する入賞口スイッチおよびＲＡＭに記憶されたデータをクリアするクリアスイッチなど）からの信号を基本回路１１１０に与えるスイッチ回路１１０３と、ソレノイド１１０４（例えば、図示しない始動入賞口を開閉するソレノイド、大当たり状態において開状態とされる大入賞口を開閉するソレノイドなど）を基本回路１１１０からの指令に従って駆動するソレノイド回路１１０５とを備えている。
【０２９８】
また、主制御部１１００は、基本回路１１１０から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路１１０７を備えている。
【０２９９】
基本回路１１１０は、詳しくは、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１１１１、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ１１１２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１１１３、およびＩ／Ｏポート１１１４とを含む。
【０３００】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御部１５００上の回路によって制御される駆動モータ９０１で駆動される。そして、駆動モータ９０１の駆動力は、操作ノブ（打球ハンドル）９０２の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御部１５００上の回路によって、打球ハンドル９０２の操作量に応じた速度で遊技球が発射されるように制御される。
【０３０１】
なお、演出制御部１３００は、遊技盤に設けられている各種ランプ１３０１（例えば、各種装飾ランプなど）の表示制御や、各種表示器１３０２（例えば、図柄を可変表示する可変表示装置など）の表示制御を行うとともに、スピーカ１３０３を介した音出力制御を行うようになっている。
【０３０２】
払出制御部１２０００は、各種センサ（例えば、図示しない満タンスイッチ、検出する球切れスイッチ、単発発射スイッチおよび払出カウントスイッチなど）からの検出信号を入力する。払出制御部１２００は、球切れスイッチからの検出信号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチからの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。入賞があると、主制御部１１００から、払出指令信号（払出制御コマンド）として、賞球の払出要求を行うためのＲＥＱ信号（賞球リクエスト信号）および払い出すべき賞球個数を示す払出個数信号が出力される。払出制御部１２００は、ＲＥＱ信号および払出個数信号を入力すると、払出個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置１２３０を駆動する制御を行う。
【０３０３】
以上、パチンコ遊技機１００Ａにおいても、スロットマシン１００と同様に、所定の条件が成立したときには、主演出と指標演出とを同時を実行するので、多様な期待感演出を実行することができる。この結果、遊技者に対して継続して期待感を維持させることが可能であり、遊技に対する興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０３０４】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ユニットの外観図である。
【図３】演出ユニットの分解斜視図である。
【図４】（ａ）は演出ユニットのうち画像表示ユニットの右側面図、（ｂ）は左側面図である。
【図５】（ａ）は側板から駆動ユニットを取り去った態様を示す図、（ｂ）は側板上の機構を取り外した態様を示す図である。
【図６】図７とともに、画像表示ユニットのＬＣＤとハーフミラーの移動態様を説明する図である。
【図７】図６とともに、画像表示ユニットのＬＣＤとハーフミラーの移動態様を説明する図である。
【図８】画像表示ユニットによる３次元画像の表示原理の説明図である。
【図９】（ａ）は合成画像の一例、（ｂ）及び（ｃ）は支持体内に配設される立体物（模型）の一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ユニット制御部を示すブロック図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの通常遊技（再遊技通常確率）における内部当選の種別と、その当選確率、対応する入賞役及び図柄組合せ並びに入賞時のメダルの払出枚数を示した図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの通常遊技（再遊技高確率；ＲＴ１モード）における内部当選の種別と、その当選確率、対応する入賞役及び図柄組合せ並びに入賞時のメダルの払出枚数を示した図である。
【図１６】（ａ）は本発明の一実施形態に係るスロットマシンの通常遊技（再遊技高確率；ＲＴ２モード）、（ｂ）はＢＢゲーム、（ｃ）はＲＢゲームにおける内部当選の種別と、その当選確率、対応する入賞役及び図柄組合せ並びに入賞時のメダルの払出枚数を示した図である。
【図１７】ＲＴ１モード及びＲＴ２モードの設定条件及び解除条件を示す表である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８のステップＳ１０８のリール制御処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２０】図１９のステップＳ２０４のリール停止処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２１】図１８のステップＳ１１１の遊技状態制御処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける各入賞役に対応する待ち時間の長さを示す表である。
【図２３】図２１のステップＳ４１５のＲＴモード制御処理を詳しく示すフローチャートである。ある。
【図２４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部割り込み処理及び副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける演出内容の基本的な設定を示す説明図である。
【図２６】（ａ）はスロットマシン１００における演出の構成例を示す概略図、（ｂ）は通常演出モードと期待感演出モードの演出態様、設定条件及び解除条件を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ユニット制御部割り込み処理及び副演出ユニット制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ユニットの制御データ、及びＬＣＤの表示制御データの一例を示す図である。
【図２９】図２４のステップＳ７０４の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの小デジ演出の概要を説明する図である。
【図３１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの小デジ演出の概要を説明する図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの指標演出状態、及び抽選結果指標演出カテゴリを説明する図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの停止表示結果指標演出カテゴリを説明する図である。
【図３４】リーチ目及びチャンス目を説明する図である。
【図３５】図２９のステップＳ１０１５の識別情報生成処理を詳しく示すフローチャートである。
【図３６】図３５のステップＳ１１０５の条件（１）による数字Ａの生成処理を詳しく示すフローチャートである。
【図３７】図３５のステップＳ１１０６の条件（１）による数字Ｂの生成処理を詳しく示すフローチャートである。
【図３８】図３５のステップＳ１１０６の条件（１）による数字Ｃの生成処理を詳しく示すフローチャートである。
【図３９】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの小デジ演出の概要を説明する図である。
【図４０】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの小デジ演出の概要を説明する図である。
【図４１】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの小デジ演出の概要を説明する図である。
【図４２】本発明の他の実施形態に係るパチンコの外観を示す斜視図である。
【図４３】本発明の他の実施形態に係るパチンコの制御部を示すブロック図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３９】
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【図４０】
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