(57)【要約】【課題】初めての人でも、何人でも、何時でも、気軽に参加して楽しめるボードゲームを開発することを課題とする。【解決手段】  ７個の正六角形で枠に囲まれた桝目を持つ基本盤同士を繋げてゲーム盤の原型を作り、プレイヤーごとに色別した７個の正六角形で枠に囲まれた桝目を持ち自陣盤に駒を配置して、ゲーム盤の原型に取り付けてゲーム盤を作り、ゲーム盤上に道路チップを置いて道を作り、通り道に従って駒を進めて、プレイヤー同士が大将駒と副将駒を奪い合う対戦ゲーム。【選択図】  図１
2008067833.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
正六角形をベースにゲームが展開されるボードゲーム用具において、正六角形を中心にハニカム状に配置した７個の正六角形で枠に囲まれた道路チップを置くための桝目を有する基本盤と、該基本盤と同じように７個の正六角形で枠に囲まれた桝目で、全ての駒を直接置くために基本盤の桝目より小さくなっている自陣盤と、上部に進路方向の表示をもつ駒と、駒の通り道となる進路表示した枠で囲まれた駒を置くための桝目を有する道路チップ、から構成されることを特徴とするゲーム用具。
【請求項２】
請求項１のゲーム用具を使って順番に基本盤と、各プレイヤーが手持ちの全ての駒を並べた自陣盤を配置してゲーム盤を作ったうえで、基本盤の桝目に駒を進めるための道路チップを置いて、自分の自陣盤の桝目に配置した駒又は駒の集合体をその最上部の駒の進路方向に、重ねられている駒数以下のステップ数だけ、道路チップの進路表示に従って駒を進めて、対戦相手の大将駒及び副将駒に重ねることにより、その動きを封じて勝敗を決めることを特徴とするゲーム方法。
【請求項３】
コンピュータシステムの表示、記憶、演算処理などの機能を利用して、請求項１のゲーム用具を画面上に表示し、各プレイヤーが順番に基本盤と自陣盤を配置して作ったゲーム盤の桝目に、道路チップを配置して駒の通り道を開拓し駒を進める請求項２のゲーム方法を利用して、各プレイヤーが画面上で対戦状況を見ながらリアルタイムにゲーム展開することを特徴とするゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、正六角形の集合体を組み合わせたボードゲーム用具と、そのゲーム用具を使って対戦相手の駒を奪い合うゲーム方法、及び、そのボードゲーム用具とゲーム方法をコンピュータシステムを利用して画面に表示し、ゲームを展開するシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のボードゲームの代表的な将棋は、駒を並べて指す盤上を黒線で縦列の筋と横列の段の各９間に区切り、８１個の桝目を設けたゲーム盤で、２人で将棋盤を挟んで相対し盤面に配置した駒を交互に動かして闘い相手の王将を詰めたものを勝ちとする。また、相手から取った駒を自軍で使えることを特徴したゲームである。
【０００３】
また、チェスは、西洋将棋として、縦横８列の６４の枡からなる市松模様の盤上に白、黒１６個ずつの駒を並べて、相手の王を詰めた方が勝ちとするゲームである。また、将棋と似ているが取った駒は使えない。
【０００４】
また、囲碁は、碁盤上の縦横の線で３６１個の交点に碁石を交互に碁石を並べて地を広く占めた方を勝ちとするゲームである。
【０００５】
また、オセロは、表裏白黒の円盤状の駒を交互に置き、自分の駒で挟んだ相手の駒を裏返して自分の色の駒にすることで駒の多さを競い合うゲームである。このように従来の正方形のゲーム盤は２人のプレイヤーによる対戦ゲームが一般的であるが、より多くのプレイヤーが参加できるようにするために、最近のゲームではゲーム盤の形状を変えたりしたゲームが市販されたり下記の特許文献に代表例としてあげた特許などが出願されている。
【０００６】
特許文献1は、正六角形を中心として、その周囲に同じ正六角形を持つ正六角形７個からなるパーツと、更に正六角形７個のパーツの外周となる同じ正六角形１２個からなるパーツを土地パーツとして使用し、更に二つの土地パーツの外周部に土地パーツと同じ大きさの正六角形を外周部に相当するパーツで、半周分を切り分けた二つのパーツを海パーツとして、二つの土地パーツとその外周にあたる二つの海パーツで構成したゲーム盤である。また、完成したゲーム盤を地形に見立てた開拓地として、各プレイヤーは各種カード、数字チップ、ゲーム駒、ならびに２つのサイコロを使用して、プレイヤー同士がゲーム盤上で開拓などの駆け引きを通じて楽しむゲームである。
【０００７】
また、特許文献２は、２４個の正三角形を規則正しく組み合わせたグリットにて埋め尽くされた正六角形をフレームとして、７個のフレームを同心円状に配置したゲーム盤を利用して、正三角形を基本とした組み合わせからなる、ひし形や台形など多種の手札を用いて、ゲーム盤内に表示されたポイントを手札で埋めてポイントを獲得する。２人〜４人で楽しむゲームである。
【０００８】
また、特許文献３は、正六角形からなる桝目の構成が１２２個、１２１個、１００個、９１個、６０個の多種のゲーム盤を用意して、その中から１枚のゲーム盤を選択して、各プレイヤーの識別した六面体からなる駒を持ち、プレイヤーはオセロのように自分の識別した面で対戦相手の駒を挟んで、自分の識別した駒の面に変えながら、ゲーム盤上を埋めていきプレイヤーの駒数で、優劣を競う２〜６人で楽しむボードゲームである。
【０００９】
【特許文献１】特開２００３−１０２８９７号
【特許文献２】特開平９−３１３６６４号
【特許文献３】実開平８−２１６号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
従来の将棋は、駒を動かして王将を詰めることを目的として、二人のプレイヤーが交互に駒を動かす対戦ゲームであり、古代インドで考案されて東南アジアを経由し日本に伝わったとされているゲームで、時を越えて長い間親しまれてきているので勝つための定跡や格言が多く作られてきた。そのため初心者は駒の動かし方を理解して定跡や格言を覚えるまでに時間が掛かりプレイに参加しにくく、ゲームを行うためには対等にプレイを進められる相手を探さなくては成らない。
【００１１】
また、囲碁は、石を一度置くと石は動かすことができないために、石の繋がりから変化を求めるが、碁盤上の全体に広がる石の繋がり方や繋げ方が理解しにくく、初心者にとっては定石や格言を覚えることが不可欠である。そのために、時間が掛かりすぐにゲームを行いにくい。また、オセロもゲーム盤の桝目が６４個からなり、二人のプレイヤーが白黒の駒に分かれて、ゲーム盤の中央部に互いの２駒ずつを交差させ置いて、相手の駒を挟み裏返して自陣の駒にしていくが、プレイが進むにつれて駒を置くスペースが少なくなり、ゲーム盤の桝目に残された少ない桝目から好転を思考したプレイに変化が起きにくい。これら従来のゲームではプレイヤーが２人であり、プレイヤーが一度にゲームを行なう時には、プレイヤー数に合わせたゲーム用具を用意しなければならなかった。    
【００１２】
また、特許文献１は、ゲーム盤が正六角形の単位区画から構成された二つの海パーツと二つの土地パーツからなるゲーム盤で、海パーツを貿易港として、土地パーツを耕作地、牧草地、森林、丘陵、および山脈や砂漠などに地形に見立てて、ゲーム盤上を開拓して行くことで、正六角形の単位区画に役割を持たせ、資源カードや発展カードなどを使用して正六角形の単位区画を発展させて行くゲームで、ゲーム盤にプレイヤーの発展状態を駒などで表現し、ゲーム盤外で使用するカードやサイコロのゲーム用具により偶然性を求めているが、ゲーム盤上において開拓地の発展を駒による表現とゲーム盤上以外の多種類のカードにより発展させるゲームの変化を理解し、ゲーム盤上とゲーム盤外の多様に変化を持つ多種のカードの両方の視点から理解するために、初心者などゲームの理解に時間が掛かり直ぐには参加しにくい。
【００１３】
また、特許文献２は、ゲーム盤上をポイント表示して、正三角形を基本としたひし形や台形など多種の手札を使い、ゲーム盤上のポイントを獲得していくが、ゲーム盤に手札を埋めていくことで、ゲーム盤のポイントの空白部分が少なくなるに従って、プレイの前半に獲得したポイントの格差を、狭められて行く中で逆転するためのポイントの獲得し難く、手札の置き場所が限られてくる点がオセロと類似しており、勝利の逆転の発想が起きにくい。
【００１４】
また、特許文献３は、２〜６人によるプレイヤーで、多くのゲーム盤を用意して、使用するゲーム盤の１枚を選択して、立方体や球形など６面体を持つ駒を順番に盤に置いて、自分の識別した駒で他プレイヤーの駒を挟んで自分の駒にして、獲得した駒の多さを競うゲームであるが、２〜６人までのプレイヤーが対戦できる。
本発明は上記の問題点を解決し、初めての人でも、何人でも、何時でも、気軽に参加して楽しめるボードゲームを開発することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上記課題を解決するために、本発明の第一発明である請求項1のゲーム用具は、正六角形を中心にハニカム状に配置した７個の正六角形で枠に囲まれた道路チップを置くための桝目を有する基本盤と、該基本盤と同じように７個の正六角形で枠に囲まれた桝目で、全ての駒を直接置くために基本盤の桝目より小さくなっている自陣盤と、上部に進路方向の表示をもつ駒と、駒の通り道となる進路表示した枠で囲まれた駒を置くための桝目を有する道路チップ、から構成されることを特徴とする。
【００１６】
本発明の第二発明である請求項２のゲーム方法は、請求項１のゲーム用具を使って順番に基本盤と、各プレイヤーが手持ちの全ての駒を並べた自陣盤を配置してゲーム盤を作ったうえで、基本盤の桝目に駒を進めるための道路チップを置いて、自分の自陣盤の桝目に配置した駒又は駒の集合体をその最上部の駒の進路方向に、重ねられている駒数以下のステップ数だけ、道路チップの進路表示に従って駒を進めて、対戦相手の大将駒及び副将駒に重ねることにより、その動きを封じて勝敗を決めることを特徴とする。
【００１７】
本発明の第三発明である請求項３のゲーム方法は、コンピュータシステムの表示、記憶、演算処理などの機能を利用して、請求項１のゲーム用具を画面上に表示し、各プレイヤーが順番に基本盤と自陣盤を配置して作ったゲーム盤の桝目に、道路チップを配置して駒の通り道を開拓し、駒を進める請求項２のゲーム方法を利用して、各プレイヤーが画面上で対戦状況を見ながらリアルタイムにゲーム展開することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明のゲーム用具は、ゲームを展開する地盤の大きさや形を自由に変えることができるので、１０人以上の大人数でも一緒にゲームをすることができる。また、本ゲームは途中で参加することや退場することもできるし、プレイが長引く場合などには、プレイの途中でもゲームを終了し勝敗を決めることができるので、時間に応じてゲームを楽しむことができる。また、コンピュータシステムを利用すれば、単独のコンピュータシステム上での所謂ゲーム機としてだけでなく、ローカルネットワークやインターネットを利用して、一堂に会していない多数のプレイヤーでゲームを展開することもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明を実施するための形態について、代表的な実施例にもとづき図面を参照しつつ、以下詳細に説明をする。
【実施例１】
【００２０】
実施例１では請求項１のゲーム用具の一例について説明する。図１は本発明のゲーム用具で使われるパーツを示す図であり、基本盤００１、００２、００３、００４、００５、００６、自陣盤１０１、１０２、１０３、道路チップ２６１、２３２、２２３、駒３２２、３１１、３３２、及び接続チップ４０１を図示した。なお接続チップ４０１は、基本盤間や自陣盤の接続を安定させるために使用するものであが、必要の無い場合には省くこともできる。  
【００２１】
基本盤００１〜００６は、それぞれに正六角形を中心にしてハニカム状に配置した道路チップを置くための７個の正六角形の桝目０１１からなる。桝目０１１を取り囲む桝目枠０１２は、駒が道路チップの進路表示２７３に従って隣接する全ての桝目に自由に進むことができるが、実施例1では分かりやすくするために、駒の通り道となる進路表示０１３を付けた。また、全ての基本盤は同じであり、各プレイヤーはあらかじめ決められた枚数を手持ちする。  
【００２２】
自陣盤１０１〜１０３は、それぞれに正六角形を中心にしてハニカム状に配置した駒を直接置くための７個の正六角形の桝目１１１からなる。桝目１１１を取り囲む桝目枠１１２は、駒の進路方向に従って基本盤と同じように隣接する全ての桝目に自由に進むことができるが、実施例１では分かりやすくするために、駒の通り道となる進路表示１１３を付けた。また、自陣盤と基本盤の外形は同じであるが、自陣盤の桝目１１１は、駒を直接置くために、基本盤の桝目０１１より小さくなっていて、プレイヤーごとに異なる色に色別されている。
【００２３】
道路チップ２６１、２３２、２２３は、正六角形の桝目２７１を有し、枠２７２には駒の通り道となる進路表示２７３が表示されている。そして、図示では道路チップを置く時や持ちやすくするために、桝目２７１の枠２７２及び中央部の円形２７４は凸部にしたが、これは必要の無い場合には凸部を省いてもよい。
【００２４】
道路チップは図２に示すように、数や方向が異なる進路表示２７３を持つ１３種類の道路チップからなるが、ゲームで使用する一人分の道路チップセットとして、種類ごとに枚数を事前に決めておく。また、道路チップセットはそのプレイヤーの手持ちの自陣セットと同じ色にしてもよい。
【００２５】
駒３２２、３１１、３３２は、いずれの駒もその上部には駒が進める方向を表す色付きの進路方向３７１が表示されている。そして、これらの駒は自陣盤の桝目１１１や道路チップの桝目２７１に置くことができる。
【００２６】
駒は図３に図示すように、数や方向が異なる進路方向３７１を持つ１３種類の駒からなり、その駒の中にはプレイを継続できる権利を持つ大将駒３６１と副将駒３５１が含まれている。大将駒３６１は駒の６辺全てに進むことができる進路方向３７１が表示されており、駒の側面に大の文字などを表記したり、円形３７２に色を付けたりすることにより、常に一般の駒と識別される。副将駒３５１は駒の５辺に進路方向３７１が表示されており、側面には副の文字などの表記があり円形３７２には色が付いている。そして、各プレイヤーの駒セットは、大将駒３６１と副将駒３５１の各１枚と、残る１１種類の一般の駒については、事前の取り決めにより駒の種類と個数を決める。
【００２７】
また、各駒は重ねる場合が多いので実施例１では、駒を安定して重ねられるように駒の上部の進路方向３７１と円形３７２を凸部にし、駒の裏面には凹部を設けたが、この構造に拘るわけではなく、必要が無い場合には省くこともできる。
【実施例２】
【００２８】
上記で説明した実施例１のゲーム用具を使って、プレイヤーが３人の場合を例として、以下本発明の請求項２のゲーム方法について詳細に説明する。先ずゲームを開始する前に、本ゲームで使用する１人分の自陣セットとして、自陣盤を１枚の他に、基本盤の枚数と、道路チップの種類と枚数及び駒の種類と個数をきめる。ここでは自陣盤１枚と、基本盤を２枚として、道路チップは図２に示す道路チップの全種類を各２枚ずつ合計２６枚と、駒は図３に示す駒の種類のうちから、大将駒３６１と副将駒３５１の各１個と、１１種類の一般の駒を各２個ずつ合計２４個を自陣セットとして持つこととする。
【００２９】
そして、ジャンケンなどで順番を決めて、第１プレイヤーから本ゲームで使用する自分の色の自陣セットを選ぶ。
【００３０】
そして、プレイヤーは自分の自陣盤に自分の色の１３種類２４個の全ての駒を、戦略を考えながら重ね合わせた集合体をつくり、自陣盤の７個の桝目に配置してゲームの前準備が終わり、ひきつづきゲーム開始前の作業を始める。
【００３１】
第１プレイヤーはテーブルなど適当な場に一枚の基本盤００１を置き、第２プレイヤーは第１プレイヤーの基本盤００１に接して基本盤００２を置く。この場合は基本盤００１と基本盤００２が離れないようにするために接続パーツ４０１を利用して繋げても良い。次に第３プレイヤーは基本盤００３を繋ぎ、以後同じように基本盤を順番に置くことを繰り返して、分配された基本盤がなくなるまでゲーム盤を広げて行く。次に図１を見ながらゲーム盤のつくり方を説明すると、序盤戦が進行し三枚の基本盤００１〜００３が繋がった状態が図示されているが、残る手持ちの基本盤００４〜００６は、プレイヤーが順番に矢印で示された位置に配置することを示した。これら６枚の基本盤００１〜００６を繋げるとゲーム盤の原型が完成する。
【００３２】
次に、図１で事前に完成したゲーム盤の原型に、第１プレイヤーは全ての駒を配置した自陣盤１０１を矢印で示したように配置する。第２プレイヤーと第３プレイヤーも順番に同じ操作をして、ここでは駒を配置した状態は図示していないが、ゲーム盤の原型に全プレイヤーの自陣盤の配置が終り、本ゲームで使用する１枚のゲーム盤が完成してゲームの開始前の作業が終わる。
【００３３】
ゲームを開始すると、第１プレイヤーから自分の順番が来るたびに、道の開拓か駒の進行かのどちらかを選択してプレイを進める。しかし、プレイの最初は自陣盤から駒を進めようとしても、ゲーム盤上の行き先は荒野に見立てた未開発地のために、プレイヤーはまず手持ちの道路チップを未開発地の桝目に置いて、駒の通り道を作らなければ駒を進めることができない。その道の作り方は自分の順番が来たら、未開発地のどこの桝目でも道路チップを置いて道として開拓できるが、自分の有利になるように道を作るばかりでなく、対戦相手の不利な道つくりもできる。また、各プレイヤーが道路チップで開拓した道はどのプレイヤーでも駒を進めることができる。
【００３４】
また、ゲーム盤上で駒を持ち上げて進める際には、回転させないで自陣盤の桝目枠や、道路チップの桝目枠の進路表示に従って駒を進める。
【００３５】
駒の進路方向３７１を道路チップの進路表示２７３に合わせたい場合には、駒を持ち上げて回転して、駒の進路方向３７１を変えることができる。
【００３６】
このような道路チップと駒の関係を、図４で詳細に説明をすると、基本盤００１の中央に５方向に進路表示２７３をもつ道路チップ２５１が置いてあり、その中に６方向に進路方向３７１を表示した大将駒３６１が置いてある。その周囲の桝目には道路チップ２３４、２４１、２３３、２３１、２４３、２５１が時計回りに配置されている。大将駒３６１の進め方を道路チップ２３４から時計回りに説明すると、道路チップ２３４は、大将駒３６１の進路方向３７１と現在いる道路チップ２５１の進路表示２７３は繋がっているが、隣の道路チップ２３４には進路表示２７３が無いために進めない。道路チップ２４１は、大将駒３６１の進路方向３７１と隣の道路チップ２４１の進路表示２７３は繋がっているが、大将駒３６１が現在いる道路チップ２５１に進路表示２７３が無いために進めない。道路チップ２３３は、道路チップ２３４と同じように進路表示２７３が無いために進めない。道路チップ２３１、２４３、２５１は、大将駒３６１の進路方向３７１と、現在いる道路チップ２５１の進路表示２７３と、道路チップ２３１、２４３、２５１の進路表示２７３が繋がっているので、大将駒３６１はこの３方向が進める方向になる。
【００３７】
また、駒が重ねられて集合体となっている時は、最上部の駒がリーダー駒として、下部の駒を一緒に動かすことや、駒の集合体を切り離して進めることもできる。
【００３８】
図５は図４を立体的に見た鳥瞰図であり、大将駒３６１は下部には駒３２２などの５個の駒を重ねた集合体のリーダー駒になっていて、その大将駒３６１が下部の駒２個と一緒に進むと、図６に示すように駒３２２が最上部にきて新たなリーダー駒となる。
【００３９】
また、駒がいる道路チップの進路表示２７３と駒の進路方向３７１は合っているが、隣接する道路チップの進路表示２７３が合わない道路チップがある場合には手前で一旦止まり、次のプレイでその道路チップを持ち上げ回転させて希望の進路表示２７３に合わせることができる。そして、それ以降のプレイで駒を進めることができる。また、別の方法としては、駒がいる道路チップの進路表示２７３と駒の進路方向３７１が合うが、隣接する道路チップの進路表示２７３が合わない場合には、プレイヤーはその道路チップを削除し、その次の順番で別の道路チップを置くことにより進めたい方向を確保することができる。また。削除した道路チップはプレイヤーの持ち物とすることができるので、それ以降は自分の手持ちの道路チップとして使うことが出来る。
【００４０】
プレイヤーが自分の駒を進める途中に、駒がある場合は自分の駒を重ねてその場に止り、自分の駒の集合体として更にステップ数を上げるができる。駒の集合体は重ねるだけでなく、駒の集合体の途中から切り離すこともできる。そのため最上面に出す自分の駒を多くして勢力圏を強化したり、第３者のプレイヤーと交渉して、第３者のプレイヤーの駒を最上面に出して共同戦線を張るなどの駆け引きを楽しむこともできる。
【００４１】
プレイの進行中に対戦相手の駒に自分の大将駒３６１と補佐の副将駒３５１の両方が重ねられてしまうとプレイを継続する権利を失ってゲームから離れて観戦者になる。しかし、その後のプレイの進行中に、対戦相手が駒の集合体の中にある大将駒３６１か副将駒３５１のいずれかの自分の駒を最上面に出してくれた場合にはゲームに復活できる。
【００４２】
プレイの途中で新規に参入するプレイヤーは、基本盤と残っている色から選択して自陣セットを持ちとして、全ての駒を自陣盤の桝目に置き、プレイ中のゲーム盤に基本盤と自陣盤を配置して、最後のプレイヤーとして自分の順番が来たら対戦に加わることができる。
【００４３】
また、プレイヤーが途中で退場する場合には、途中退場を全てのプレイヤーに宣言し、ゲーム盤上に配置している道路チップや駒はそのままにしてプレイから退場できる。また、駒が置いていない退場者分の基本盤や自陣盤は、ゲーム盤から取り除くこともできる。
【００４４】
プレイの勝敗は、１局の対戦で最初に大将駒３６１と補佐の副将駒３５１が重ねられて、その後も復活することができなかったプレイヤーが最下位になり、対戦相手の大将駒と副将駒を重ねたプレイヤーがゲームの１位になる。最後まで対戦したプレイヤーから上位者の順位を決める。また、長時間のプレイになった場合には、対戦中の全プレイヤーの過半数以上の同意により、プレイを終了してその対戦の勝敗を決めることもできる。
【００４５】
また、ゲームを始める前にプレイヤーがゲームの対戦回数を決めておき、対戦ごとにプレイヤーの順位が決まると共にポイントとして各プレイヤーに加算されて、それぞれの対戦の集計結果を累積して総合ポイントで勝敗を決めることもできる。
【実施例３】
【００４６】
これまでに説明してきた実施例２では請求項１のゲーム用具を使って、請求項２のゲーム方法について具体的に説明したが、実施例３では請求項３の第３発明であるコンピュータシステムを利用したゲーム方法について以下具体的に説明する。
【００４７】
コンピュータシステムにあらかじめ本発明の請求項１の各ゲーム用具と、画面上で対戦するために必要な表示・操作・計算・保存などの機能を持つプログラムをダウンロードしておく。対戦の進行は基本的に実施例２に記述したので、ここではコンピュータシステム上で対戦する場合に実施例２で説明したゲーム用具とゲーム方法とは異なる点を中心に説明する。
【００４８】
コンピュータシステムで対戦する場合の、処理フローの概略を図７と図８に示したが、以下実施例２と同じようにプレイヤーが３人で対戦する場合を例としてその主要処理について説明する。
【００４９】
先ず、プレイヤーはコンピュータシステムの初期画面を起動させると、図９の参加者テーブル５０１が表示され、参加するプレイヤーの人数を確認し、参加者の人数入力欄５０２に参加人数を入力して、ここでは２枚数として基本盤の枚数入力欄５０３に入力すると、自動的に図９の参加者テーブル５０１の画面が消えて、図１０のプレイヤーズ選択テーブル５０６が表示される。
【００５０】
プレイヤーズ選択テーブル５０６は、それぞれのプレイヤーがプレイヤー名の入力欄５０７に名前を入力する。コンピュータは名前の入力累積数と参加者人数とが同数になったときに、自動的にプレイヤーの順番が決まり、プレイヤーの順番欄５０８に順番が表示される。
【００５１】
第１プレイヤーとなったプレイヤーから、自分の自陣セットの色を選んでいく。第１プレイヤーは自陣セットの色選択欄５０９を押すと、ここでは図示はしていないが、色テーブルが表示されるので自分の自陣セットの色を選ぶ。そして、すべてのプレイヤーが順番で色を選び終わると、コンピュータがプレイヤーの選択した色の重なりを自動的にチェックして、重なりの無いことを確認すると、すべてのプレイヤーの自陣セットの色が確定され、自動的に図１０のプレイヤーズ選択テーブル５０６の画面が消えて、図１１のプレイヤーテーブル５１１がプレイヤーごとに表示される。
【００５２】
そして、図１１のプレイヤーテーブル５１１は、プレイヤーごとにプレイヤー名欄５１２に名前が表示され、順番欄５１３には順番が表示される。さらに、手持ちの基本盤が基本盤欄５１８に表示されて、基本盤枚数５１４欄に２枚としてその枚数が表示される。そして、色の表示欄５１５には選択した自陣セットの色が表示される。手持ちの色付きの駒は、駒テーブル呼び出し欄５１６を押すと、駒が図１４の駒テーブル８０１が表示される。また、自陣盤欄５１９には自分の色の自陣盤がて表示される。
【００５３】
ここから、各プレイヤーは自分の自陣盤の桝目に、対戦の戦略を考えて手持ちのすべての駒を配置する。駒の配置の仕方は駒テーブル呼び出し欄５１６を押すと、図１４の駒テーブル８０１と、図１５の駒の組み立てテーブル８１１が、画面の余白部分に表示される。そして、駒の集合体の構成を考えて、駒の欄８０２を押してその駒を選び、マウスポインタなどでスライドさせて、図１５の駒の集合体の組み立て８１２へ駒を置くことを繰り返して駒の集合体を作る。
【００５４】
図１５のように完成させた駒の集合体は、最上部に大将駒３６１を重ねた状態で、組み立ての駒数欄８１３に重ねた駒数が４個と表示される。出来上がった駒の集合体は自陣盤の桝目にマウスポインタなどでスライドさせて配置する。
【００５５】
そして、自分の自陣盤の桝目に自分の持ち駒のすべてを配置し終わると、全ての駒の個数表示欄８０３の数字が消えて、図１４の駒テーブル８０１と図１５駒の組み立てテーブル８１１の表示も消える。そして、画面には自陣盤の桝目に駒を置いた状態でプレイヤーテーブル５１１が表示されて、その余白部分の画面にはここでは図示はしていないが、中には何も表示されていない枠だけの対戦ゲーム盤６２１が表示されゲームの前準備が終わる。  
【００５６】
ここから、本発明で使用するゲーム盤つくりが始まるが、第１プレイヤーから順番に図１１の基本盤欄５１８をマウスポインタなどで対戦ゲーム盤６２１にスライドさせて、最初の１枚の基本盤を置き、第２プレイヤーは第１プレイヤーが置いた基本盤に接して自分の基本盤を置く。同じように各プレイヤーは順番でそれぞれの基本盤の配置をして、すべてのプレイヤーの基本盤枚数欄５１４の枚数表示が０になるまで繰り返して、対戦ゲーム盤６２１に６枚の基本盤が繋がったゲーム盤の原型が完成する。
【００５７】
次に、ゲーム盤の原型に第１プレイヤーは駒を配置した自陣盤をマウスポインタなどでスライドさせて、自分が好ましいと思う場所に配置する。第２プレイヤーも順番に同じ操作をして、全プレイヤーが自陣盤の配置が終わると、６枚の基本盤と３枚の自陣盤が繋がったゲーム盤が出来上がり、本ゲームで使用するゲーム盤が完成して、ゲームの開始前の作業が終わり、ゲームスタート欄５１７を押すと、プレイヤーテーブル５１１の表示が消えて、図１２に示す対戦ゲーム画面が表示される。
【００５８】
図１２の対戦ゲーム画面では、自分の順番が来るとプレイヤー名欄５１２が点灯するなどしてプレイ操作が出来ることが表示され、開始前に完成させたゲーム盤の対戦ゲーム盤６２１と、道路チップ操作テーブル６０１と、駒操作テーブル６１１と、それぞれのプレイ操作に必要な画面と、その操作に伴う情報画面が表示される。
【００５９】
道路チップ操作テーブル６０１は、道路チップを桝目に置く操作の他に、方向転換・削除などその都度選択して操作することができる。
また、道路チップをゲーム盤上の桝目に置くときには、道路チップ操作テーブル６０１の道路チップテーブル呼び出し欄６０３を押すと、図１３の道路チップテーブル７０１が、図１２の対戦ゲーム画面の余白に呼び出される。
【００６０】
道路チップテーブル７０１は、それぞれの道路チップの欄７０２に種類の異なる道路チップが表示されていて、道路チップの枚数表示欄７０３にはそれぞれの種類ごとに自分で使える枚数が表示されている。また、道路チップの矢印ボタン７０４を押すことにより、道路チップを回転させて方向を変えることができる。
【００６１】
ゲーム盤上の道を開拓するためには、その桝目に置く道路チップの欄７０２をマウスポインタなどで選び、その桝目にその道路チップをスライドさせて配置する。また、開拓された道はすべてのプレイヤーが通ることができる。
【００６２】
ゲーム盤上で使われた道路チップの枚数は、コンピュータが自動的にカウントダウンする。そして、道路チップごとに使い切ると道路チップの枚数表示欄７０３が０になり、全ての手持ちの道路チップを使い切ると、道路チップテーブル７０１の表示が消えて全てを使い切ったことが分かる。
【００６３】
駒操作テーブル６１１は、ゲーム盤上で開拓された道に駒を進めたり、方向転換したり、駒の集合体の分割などを選択して操作できる。プレイヤーは戦略を考えて、さまざまな駒の操作を選択して、ゲーム盤上で駒を進めながら、他の駒に重ねたり分割しながら、対戦相手の大将駒と副将駒をターゲットとして、自分の駒で重ねて取り込む。
【００６４】
プレイヤーがこれらの操作を繰り返すと、各プレイヤーの共通画面である対戦ゲーム盤６２１には、道路チップによる道の構成や、プレイヤーごとに異なる色の駒の動きがリアルタイムに表示されて、対戦ゲーム盤６２１を見ながら自分の順番が来るたびに、道の開拓か駒の進行かのどちらかを選択することが出来る。
【００６５】
また、順番で駒を進めるときには、マウスポインタなどで対戦ゲーム盤６２１の自分の駒を選択して点滅させてから、駒操作テーブル６１１の駒を移動するための移動欄６１３を押して、ゲーム盤上にできた道のそれぞれの道路チップの進路表示２７３に従って、ステップ数欄６１９に表示された数以内の桝目に、マウスポインタなどでスライドさせながら、駒を進めていく。
【００６６】
自分の駒の進路方向３７１を道路チップの進路表示２７３に合わせたい場合には、自分の順番がきたら、駒操作テーブル６１１の方向転換欄６１４を押して、回転矢印で駒の進路方向３７１を自分が進めたい方向に回転させて、確定欄６１２を押すと駒の方向転換ができる。
【００６７】
また、プレイヤーが駒を進めていく途中で、道路チップの進路表示２７３を回転させたい場合には、その道路チップの手前で駒を一旦止めて、次のプレイでその道路チップをマウスポインタなどで点滅させて、道路チップ操作テーブル６０１の方向転換欄６０５を押して、回転矢印で道路チップの進路表示２７３を自分が進めたい方向に回転させて、確定欄６０２を押すと道路チップの方向を変えることができる。
【００６８】
また、プレイヤーが駒を進めていく途中で、道路チップを別の種類の道路チップに変えたい場合は、その道路チップに対してその手前で駒を一旦止めて、次のプレイでその道路チップをマウスポインタなどで点滅させてから、道路チップ操作テーブル６０１の削除欄６０７を押すと、自動的に道路チップが削除されて桝目は未開発地に戻る。そして、削除した道路チップはプレイヤーの色に関係なく、削除したプレイヤーの手持ちとなり、道路チップの枚数表示欄７０３にカウントアップされ格納されるので、それ以降のプレイで自分の道路チップとして使用することが出来る。
【００６９】
また、プレイヤーが自分の目的地に駒を進める途中に駒がある場合は、その場に止まり自他の駒に関係なく駒を重ねて、自分の駒の集合体とする。
【００７０】
また、集合体の駒数が多くなると、他プレイヤーのターゲットにもなるので、その駒の集合体を自分の順番のときに分割して、別の自分の駒を最上面に出しリーダー駒として、新たな集合体を作ることにより、自分の勢力圏をゲーム盤上に広げることもできる。
【００７１】
自分の駒の集合体を分割する場合には、その桝目の駒をマウスポインタなどで点滅させ、駒操作テーブル６１１の駒の分割欄６１８のボタンを押すと、分割したい駒の集合体が重なった状態が表示されるので、分割の矢印６１７のボタンで分割する駒の位置を決めて、確定欄６１２のボタンを押して、その駒の集合体を動かすと、分割した駒の上部だけを移動することができる。集合体の切れ目の下部の駒はそのまま残る。
【００７２】
また、対戦相手に自分の駒が重ねられたときには、自動的に重ねた対戦相手に駒の権利が移り、自分の駒の権利を失うので、それ以降の重ねられた駒の操作が出来なくなる。
【００７３】
このように、プレイヤーが最初に作った駒の集合体は、ゲームの進行にともないプレイヤー同士の駒の重ね合いなどにより大きく変化し、最初の形を留めることなく集合・分割を繰り返す。
【００７４】
自分の大将駒３６１が対戦相手の駒に重ねられても、副将駒３５１がゲーム盤上にあればプレイを続けることができるので、大将駒３６１と副将駒３５１を積極的に動かして攻防戦ができる。
【００７５】
また、自分の大将駒３６１と副将駒３５１の両方を他のプレイヤーの駒に重ねられてしまうと、プレイを継続する権利を失い、画面上のプレイの操作が出来なくなり観戦者となる。しかし、その後のプレイの進行中に、対戦相手が駒の集合体の中にある自分の大将駒３６１か副将駒３５１のいずれかを最上面に出してくれた場合には、プレイに復活することができ、画面上の操作も可能になる。
【００７６】
また、実施例２と同じように、プレイ途中でも参加したり退場することもできるし、プレイヤー同士の共同戦線を張ることなどができる。
【００７７】
ゲーム途中で新規のプレイヤーが参加する場合には、図示していないが途中参加のテーブルを表示して新規参入を押すと、あらかじめ決められた基本盤の枚数が手持ちとなり、図１０のプレイヤーズ選択テーブル５０６が表示される。プレイヤー名の入力欄５０７に名前を入力すると、最後のプレイヤーとして自分の順番が来ると新規参入ができる。
【００７８】
新規のプレイヤーは、残っている色の自陣セットを持ち、手持ちの全ての駒を自陣盤に配置して、基本盤２枚と自陣盤を配置し、その次のプレイから進行中の他のプレイヤーと同じく順番がきたら参戦できる。
【００７９】
また、プレイヤーが途中で退場する場合には、図示していないが途中退場の欄で途中退場を押すと、そのプレイヤーの駒や道路チップは対戦ゲーム盤６２１にそのままを残った状態でプレイに継続して使用され、そのプレイヤーの対戦ゲーム画面が自動的に消える。また、駒が入っていない退場者分の基本盤や自陣盤を削除する事もできる。
【００８０】
ゲームが終わると、各プレイヤーのポイントが自動的に計算されて、１回戦毎に各プレイヤーの順位とポイントが決まり、プレイヤーの成績は図１６のプレイヤーの成績表９１１に、プレイヤーごとに対戦のポイントと順位が表示されて対戦が終わる。
【００８１】
そして、ここでは図示していないが、対戦が終了した後に次の対戦へ進めると、コンピュータは自動的に１回戦と同じく、図１０の自陣セットを選ぶところに戻り、１回戦で勝者となった高順位者の第１プレイヤーから自陣セットの選択をして、２回戦へ進みプレイヤーが決めた対戦が終わると各プレイヤーの総合成績が決まる。また、図１６のプレイヤーの成績表９１１はプレイヤーが選ぶ自陣セットの色が対戦ごとに変わるが、プレイヤーが自陣セットの色を選択したときに、コンピュータが前回までのポイントをプレイヤーの成績表９１１にプレイヤーごとに変換する。また、プレイヤーの成績表９１１はプレイヤーの順番で表示しているが、プレイヤー名でその都度の順番を表示することもでき、今までに対戦で獲得したポイントや総合順位は、プレイヤーごとに合計の欄に表示される。
【００８２】
これまで記述した実施例３では一台のコンピュータないし数台のコンピュータからなる小規模なネットワークを前提にしたシステム環境でのゲーム展開を説明してきたが、本発明のゲームは日々拡大されている通信回線を利用したネットワーク環境でもつかえるので、大規模な大会を開催するなど、スポンサーを募ってさまざまな形で事業化が展開できる。また、限られた地域や国内だけでなく世界的なトーナメントを開催して楽しむことも期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】本発明のゲーム用具の説明図
【図２】道路チップの説明図
【図３】駒の説明図
【図４】道路チップと駒の相互関係を説明する図
【図５】基本盤に於ける道路チップと駒が重なる相互関係の説明図
【図６】道路チップと駒の相互関係を説明する図
【図７】コンピュータを利用した本発明の処理フローの概要
【図８】コンピュータを利用した本発明の処理フローの概要
【図９】参加者テーブル
【図１０】プレイヤーズ選択テーブル
【図１１】プレイヤーズテーブル
【図１２】対戦ゲーム画面
【図１３】手持ち道路チップの説明図
【図１４】手持ち駒の説明図
【図１５】駒の組み立ての説明図
【図１６】プレイヤーの成績表
【符号の説明】
【００８４】
００１〜００６          基本盤
０１１                  桝目
０１２                  桝目枠
０１３                  進路表示
１０１〜１０３          自陣盤
１１１                  桝目
１１２                  桝目枠
１１３                  進路表示
２１１                  道路チップ
２２１〜２２３          道路チップ
２３１〜２３４          道路チップ
２４１〜２４３          道路チップ
２５１                  道路チップ
２６１                  道路チップ
２７１                  桝目
２７２                  枠
２７３                  進路表示
２７４                  円形
３１１                  駒
３２１〜３２３          駒
３３１〜３３４          駒
３４１〜３４３          駒
３５１                  副将駒
３６１                  大将駒
３７１                  進路方向
３７２                  円形
４０１                  接続パーツ
５０１                  参加者テーブル
５０２                  参加者の人数入力欄
５０３                  基本盤の枚数入力欄
５０６                  プレイヤーズ選択テーブル
５０７                  プレイヤー名の入力欄
５０８                  プレイヤーの順番欄
５０９                  自陣セットの色選択欄
５１１                  プレイヤーテーブル
５１２                  プレイヤー名欄
５１３                  順番欄
５１４                  基本盤枚数欄
５１５                  色の表示欄
５１６                  駒テーブル呼び出し欄
５１７                  ゲームスタート欄
５１８                  基本盤欄
５１９                  自陣盤欄
６０１                  道路チップ操作テーブル
６０２                  確定欄
６０３                  道路チップテーブル呼び出し欄
６０４                  移動欄
６０５                  方向転換欄
６０６                  道路チップの表示欄
６０７                  削除欄
６１１                  駒操作テーブル
６１２                  確定欄
６１３                  移動欄
６１４                  方向転換欄
６１５                  指定した駒確認欄
６１６                  駒の分割の欄
６１７                  分割の矢印
６１８                  駒の分割欄
６１９                  ステップ数欄
６２１                  対戦ゲーム盤
７０１                  道路チップテーブル
７０２                  道路チップの欄
７０３                  道路チップの枚数表示欄
７０４                  道路チップの矢印ボタン
８０１                  駒テーブル
８０２                  駒の欄
８０３                  駒の個数表示欄
８０４                  駒の矢印ボタン
８１１                  駒の組み立てテーブル
８１２                  駒の集合体の組み立て
８１３                  組み立ての駒数欄
９０１                  自陣セット
９１１                  プレイヤーの成績表
【図１】
2008067833.tif 000003
【図２】
2008067833.tif 000004
【図３】
2008067833.tif 000005
【図４】
2008067833.tif 000006
【図５】
2008067833.tif 000007
【図６】
2008067833.tif 000008
【図７】
2008067833.tif 000009
【図８】
2008067833.tif 000010
【図９】
2008067833.tif 000011
【図１０】
2008067833.tif 000012
【図１１】
2008067833.tif 000013
【図１２】
2008067833.tif 000014
【図１３】
2008067833.tif 000015
【図１４】
2008067833.tif 000016
【図１５】
2008067833.tif 000017
【図１６】
2008067833.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成19年2月2日(2007.2.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
正六角形をベースにゲームが展開されるボードゲーム用具において、正六角形を中心にハニカム状に配置した７個の正六角形で枠に囲まれた道路チップを置くための桝目を有する基本盤と、該基本盤と同じように７個の正六角形で枠に囲まれた桝目で、全ての駒を直接置くために基本盤の桝目より小さくなっていて駒が全方向に進むことができるプレイヤー別に色分けされた自陣盤と、プレイヤー別に色分けされていて上部に進路方向を表示した駒と、駒の通り道となる進路表示した枠で囲まれた駒を置くための桝目を有する道路チップとから構成され、駒の進路途中に駒があった場合にはその駒の上に重ねて下部にある駒の動きを拘束し、最上面の駒のプレイヤーが駒の集合体を進めることを特徴とするゲーム用具。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項２】
請求項１のゲーム用具において、基本盤と自陣盤の各桝目の裏面に凹部を形成し、三個の凸部を具備する接続パーツで基本盤または自陣盤を接続することにより、ゲームの途中でも対戦ゲーム盤を広げたり、参加プレイヤーを増やすことができることを特徴とする請求項１のゲーム用具。
【手続補正３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項３】
基本盤・自陣盤・駒・道路チップをプレイヤー別に記憶装置に記憶させ、対戦状況を表示及び管理するための演算プログラムを記憶装置に保存しておき、プレイヤーまたはゲーム管理者の入力手段から、ゲームの参加者人数とゲームで使うプレイヤー別の基本盤の枚数を初期画面で入力するステップと、選択テーブルで各プレイヤーが名前を入力するステップと、入力された名前の数と初期画面で入力されたプレイヤーの数が一致した時に乱数演算などの手段によりプレイヤーの順番を決定し選択テーブのプレイヤーの順番欄に表示するステップと、プレイヤーが順番に入力する選択する色の重なりが無いことを監視するステップと、プレイヤー別に入力または決定されたデータのプレイヤーの名前、順番、選択した色及び手持ちの自陣盤と手持ちの基本盤がプレイヤーズテーブルと何も配置されていない対戦ゲーム盤を表示するステップと、プレイヤーズテーブルで手持ち駒を表示・移動する手段を利用して自陣盤の桝目に駒を単独または集合体として配置するステップと、プレイヤーズテーブルに表示されている手持ちの基本盤と駒が配置された自陣盤を順番に対戦ゲーム盤に配置するステップと、手持ちの基本盤と駒が配置し終わったプレイヤーのプレイヤーズテーブルの表示が道路チップ操作テーブルと駒操作テーブルに変るステップと、プレイヤー別にプレイヤー名と対戦ゲーム盤と道路チップ操作テーブルと駒操作テーブルを表示し、プレイヤーの操作により対戦ゲーム盤に駒と道路チップの移動・配置をリアルタイムに表示するステップと、第一プレイヤーから順番に道路チップ操作テーブルで道路チップ配置しようとする道路チップを表示して対戦ゲーム盤の適当な桝目に配置し駒の通り道を作るステップと、その道を駒操作テーブルで駒が進むステップと、道の途中に駒があった場合にはその駒に重ねて駒の集合体にして下の駒の動きを拘束するステップと、大将駒と副将駒が他のプレイヤーに重ねられたプレイヤーのゲーム継続を停止するステップと、駒の集合体を分割して上部を移動させると下部の駒の集合体の最上面になる駒が復活するステップと、プレイヤー別に自分の駒が最上面に出ている駒の集合体を構成する駒の種類と数を計数し表示するステップを実行するためのコンピュータを制御する対戦ゲームの制御方法。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
上記課題を解決するために、本発明の第一発明である請求項１のゲーム用具は、正六角形をベースにゲームが展開されるボードゲーム用具において、正六角形を中心にハニカム状に配置した７個の正六角形で枠に囲まれた道路チップを置くための桝目を有する基本盤と、該基本盤と同じように７個の正六角形で枠に囲まれた桝目で、全ての駒を直接置くために基本盤の桝目より小さくなっていて駒が全方向に進むことができるプレイヤー別に色分けされた自陣盤と、プレイヤー別に色分けされていて上部に進路方向を表示した駒と、駒の通り道となる進路表示した枠で囲まれた駒を置くための桝目を有する道路チップとから構成され、駒の進路途中に駒があった場合にはその駒の上に重ねて下部にある駒の動きを拘束し、最上面の駒のプレイヤーが駒の集合体を進めることを特徴とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
本発明の第二発明である請求項２のゲーム用具は、請求項１のゲーム用具において、基本盤と自陣盤の各桝目の裏面に凹部を形成し、三個の凸部を具備する接続パーツで基本盤または自陣盤を接続することにより、ゲームの途中でも対戦ゲーム盤を広げたり、参加プレイヤーを増やすことができることを特徴とする。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
本発明の第三発明であるコンピュータシステムを制御する対戦ゲームの制御方法は、基本盤・自陣盤・駒・道路チップをプレイヤー別に記憶装置に記憶させ、対戦状況を表示及び管理するための演算プログラムを記憶装置に保存しておき、プレイヤーまたはゲーム管理者の入力手段から、ゲームの参加者人数とゲームで使うプレイヤー別の基本盤の枚数を初期画面で入力するステップと、選択テーブルで各プレイヤーが名前を入力するステップと、入力された名前の数と初期画面で入力されたプレイヤーの数が一致した時に乱数演算などの手段によりプレイヤーの順番を決定し選択テーブのプレイヤーの順番欄に表示するステップと、プレイヤーが順番に入力する選択する色の重なりが無いことを監視するステップと、プレイヤー別に入力または決定されたデータのプレイヤーの名前、順番、選択した色及び手持ちの自陣盤と手持ちの基本盤がプレイヤーズテーブルと何も配置されていない対戦ゲーム盤を表示するステップと、プレイヤーズテーブルで手持ち駒を表示・移動する手段を利用して自陣盤の桝目に駒を単独または集合体として配置するステップと、プレイヤーズテーブルに表示されている手持ちの基本盤と駒が配置された自陣盤を順番に対戦ゲーム盤に配置するステップと、手持ちの基本盤と駒が配置し終わったプレイヤーのプレイヤーズテーブルの表示が道路チップ操作テーブルと駒操作テーブルに変るステップと、プレイヤー別にプレイヤー名と対戦ゲーム盤と道路チップ操作テーブルと駒操作テーブルを表示し、プレイヤーの操作により対戦ゲーム盤に駒と道路チップの移動・配置をリアルタイムに表示するステップと、第一プレイヤーから順番に道路チップ操作テーブルで道路チップ配置しようとする道路チップを表示して対戦ゲーム盤の適当な桝目に配置し駒の通り道を作るステップと、その道を駒操作テーブルで駒が進むステップと、道の途中に駒があった場合にはその駒に重ねて駒の集合体にして下の駒の動きを拘束するステップと、大将駒と副将駒が他のプレイヤーに重ねられたプレイヤーのゲーム継続を停止するステップと、駒の集合体を分割して上部を移動させると下部の駒の集合体の最上面になる駒が復活するステップと、プレイヤー別に自分の駒が最上面に出ている駒の集合体を構成する駒の種類と数を計数し表示するステップを実行するためのコンピュータを制御する対戦ゲームの制御方法。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
実施例１では本発明のゲーム用具の一例について説明する。図１は本発明のゲーム用具で使われるパーツを示す図であり、基本盤００１、００２、００３、００４、００５、００６、自陣盤１０１、１０２、１０３、道路チップ２６１、２３２、２２３、駒３２２、３１１、３３２、及び接続チップ４０１を図示した。なお接続チップ４０１は、基本盤間や自陣盤の接続を安定させるために使用するものであが、必要の無い場合には省くこともできる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
上記で説明した本発明のゲーム用具を使って、プレイヤーが３人の場合を例として、以下本発明のゲーム方法について詳細に説明する。先ずゲームを開始する前に、本ゲームで使用する１人分の自陣セットとして、自陣盤を１枚の他に、基本盤の枚数と、道路チップの種類と枚数及び駒の種類と個数をきめる。ここでは自陣盤１枚と、基本盤を２枚として、道路チップは図２に示す道路チップの全種類を各２枚ずつ合計２６枚と、駒は図３に示す駒の種類のうちから、大将駒３６１と副将駒３５１の各１個と、１１種類の一般の駒を各２個ずつ合計２４個を自陣セットとして持つこととする。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４６】
これまでに説明してきた実施例２では本発明のゲーム用具を使って具体的に説明したが、実施例３では請求項３の本発明の第三発明であるコンピュータシステムを制御する対戦ゲームの制御方法について以下具体的に説明する。
【手続補正書】
【提出日】平成19年2月14日(2007.2.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
正六角形をベースにゲームが展開されるボードゲーム用具において、正六角形を中心にハニカム状に配置した７個の正六角形で枠に囲まれた道路チップを置くための桝目を有する基本盤と、該基本盤と同じように７個の正六角形で枠に囲まれた桝目で、全ての駒を直接置くために基本盤の桝目より小さくなっていて駒が全方向に進むことができるプレイヤー別に色分けされた自陣盤と、プレイヤー別に色分けされていて上部に進路方向を表示した駒と、駒の通り道となる進路表示した枠で囲まれた駒を置くための桝目を有する道路チップとから構成され、駒の進路途中に駒があった場合にはその駒の上に重ねて下部にある駒の動きを拘束し、最上面の駒のプレイヤーが駒の集合体を進めることを特徴とするゲーム用具。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項２】
請求項１のゲーム用具において、基本盤と自陣盤の各桝目の裏面に凹部を形成し、三個の凸部を具備する接続パーツで基本盤または自陣盤を接続することにより、ゲームの途中でも対戦ゲーム盤を広げたり、参加プレイヤーを増やすことができることを特徴とする請求項１のゲーム用具。
【手続補正３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項３】
基本盤・自陣盤・駒・道路チップをプレイヤー別に記憶装置に記憶させ、対戦状況を表示及び管理するための演算プログラムを記憶装置に保存しておき、プレイヤーまたはゲーム管理者の入力手段から、ゲームの参加者人数とゲームで使うプレイヤー別の基本盤の枚数を初期画面で入力するステップと、選択テーブルで各プレイヤーが名前を入力するステップと、入力された名前の数と初期画面で入力されたプレイヤーの数が一致した時に乱数演算などの手段によりプレイヤーの順番を決定し選択テーブルのプレイヤーの順番欄に表示するステップと、プレイヤーが順番に入力する選択する色の重なりが無いことを監視するステップと、プレイヤー別に入力または決定されたデータのプレイヤーの名前、順番、選択した色及び手持ちの自陣盤と手持ちの基本盤がプレイヤーズテーブルと何も配置されていない対戦ゲーム盤を表示するステップと、プレイヤーズテーブルで手持ち駒を表示・移動する手段を利用して自陣盤の桝目に駒を単独または集合体として配置するステップと、プレイヤーズテーブルに表示されている手持ちの基本盤と駒が配置された自陣盤を順番に対戦ゲーム盤に配置するステップと、手持ちの基本盤と駒が配置し終わったプレイヤーのプレイヤーズテーブルの表示が道路チップ操作テーブルと駒操作テーブルに変るステップと、プレイヤー別にプレイヤー名と対戦ゲーム盤と道路チップ操作テーブルと駒操作テーブルを表示し、プレイヤーの操作により対戦ゲーム盤に駒と道路チップの移動・配置をリアルタイムに表示するステップと、第一プレイヤーから順番に道路チップ操作テーブルで道路チップを配置しようとする道路チップを表示して対戦ゲーム盤の適当な桝目に配置し駒の通り道を作るステップと、その道を駒操作テーブルで駒が進むステップと、道の途中に駒があった場合にはその駒に重ねて駒の集合体にして下の駒の動きを拘束するステップと、大将駒と副将駒が他のプレイヤーに重ねられたプレイヤーのゲーム継続を停止するステップと、駒の集合体を分割して上部を移動させると下部の駒の集合体の最上面になる駒が復活するステップと、プレイヤー別に自分の駒が最上面に出ている駒の集合体を構成する駒の種類と数を計数し表示するステップを実行するためのコンピュータを制御する対戦ゲームの制御方法。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
上記課題を解決するために、本発明の第一発明である請求項１のゲーム用具は、正六角形をベースにゲームが展開されるボードゲーム用具において、正六角形を中心にハニカム状に配置した７個の正六角形で枠に囲まれた道路チップを置くための桝目を有する基本盤と、該基本盤と同じように７個の正六角形で枠に囲まれた桝目で、全ての駒を直接置くために基本盤の桝目より小さくなっていて駒が全方向に進むことができるプレイヤー別に色分けされた自陣盤と、プレイヤー別に色分けされていて上部に進路方向を表示した駒と、駒の通り道となる進路表示した枠で囲まれた駒を置くための桝目を有する道路チップとから構成され、駒の進路途中に駒があった場合にはその駒の上に重ねて下部にある駒の動きを拘束し、最上面の駒のプレイヤーが駒の集合体を進めることを特徴とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
本発明の第二発明である請求項２のゲーム用具は、請求項１のゲーム用具において、基本盤と自陣盤の各桝目の裏面に凹部を形成し、三個の凸部を具備する接続パーツで基本盤または自陣盤を接続することにより、ゲームの途中でも対戦ゲーム盤を広げたり、参加プレイヤーを増やすことができることを特徴とする。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
本発明の第三発明であるコンピュータシステムを制御する対戦ゲームの制御方法は、基本盤・自陣盤・駒・道路チップをプレイヤー別に記憶装置に記憶させ、対戦状況を表示及び管理するための演算プログラムを記憶装置に保存しておき、プレイヤーまたはゲーム管理者の入力手段から、ゲームの参加者人数とゲームで使うプレイヤー別の基本盤の枚数を初期画面で入力するステップと、選択テーブルで各プレイヤーが名前を入力するステップと、入力された名前の数と初期画面で入力されたプレイヤーの数が一致した時に乱数演算などの手段によりプレイヤーの順番を決定し選択テーブルのプレイヤーの順番欄に表示するステップと、プレイヤーが順番に入力する選択する色の重なりが無いことを監視するステップと、プレイヤー別に入力または決定されたデータのプレイヤーの名前、順番、選択した色及び手持ちの自陣盤と手持ちの基本盤がプレイヤーズテーブルと何も配置されていない対戦ゲーム盤を表示するステップと、プレイヤーズテーブルで手持ち駒を表示・移動する手段を利用して自陣盤の桝目に駒を単独または集合体として配置するステップと、プレイヤーズテーブルに表示されている手持ちの基本盤と駒が配置された自陣盤を順番に対戦ゲーム盤に配置するステップと、手持ちの基本盤と駒が配置し終わったプレイヤーのプレイヤーズテーブルの表示が道路チップ操作テーブルと駒操作テーブルに変るステップと、プレイヤー別にプレイヤー名と対戦ゲーム盤と道路チップ操作テーブルと駒操作テーブルを表示し、プレイヤーの操作により対戦ゲーム盤に駒と道路チップの移動・配置をリアルタイムに表示するステップと、第一プレイヤーから順番に道路チップ操作テーブルで道路チップを配置しようとする道路チップを表示して対戦ゲーム盤の適当な桝目に配置し駒の通り道を作るステップと、その道を駒操作テーブルで駒が進むステップと、道の途中に駒があった場合にはその駒に重ねて駒の集合体にして下の駒の動きを拘束するステップと、大将駒と副将駒が他のプレイヤーに重ねられたプレイヤーのゲーム継続を停止するステップと、駒の集合体を分割して上部を移動させると下部の駒の集合体の最上面になる駒が復活するステップと、プレイヤー別に自分の駒が最上面に出ている駒の集合体を構成する駒の種類と数を計数し表示するステップを実行するためのコンピュータを制御する対戦ゲームの制御方法。  
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
実施例１では本発明のゲーム用具の一例について説明する。図１は本発明のゲーム用具で使われるパーツを示す図であり、基本盤００１、００２、００３、００４、００５、００６、自陣盤１０１、１０２、１０３、道路チップ２６１、２３２、２２３、駒３２２、３１１、３３２、及び接続チップ４０１を図示した。なお接続チップ４０１は、基本盤間や自陣盤の接続を安定させるために使用するものであが、必要の無い場合には省くこともできる。  
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
上記で説明した本発明のゲーム用具を使って、プレイヤーが３人の場合を例として、以下本発明のゲーム方法について詳細に説明する。先ずゲームを開始する前に、本ゲームで使用する１人分の自陣セットとして、自陣盤を１枚の他に、基本盤の枚数と、道路チップの種類と枚数及び駒の種類と個数をきめる。ここでは自陣盤１枚と、基本盤を２枚として、道路チップは図２に示す道路チップの全種類を各２枚ずつ合計２６枚と、駒は図３に示す駒の種類のうちから、大将駒３６１と副将駒３５１の各１個と、１１種類の一般の駒を各２個ずつ合計２４個を自陣セットとして持つこととする。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４６】
これまでに説明してきた実施例２では本発明のゲーム用具を使って具体的に説明したが、実施例３では請求項３の本発明の第三発明であるコンピュータシステムを制御する対戦ゲームの制御方法について以下具体的に説明する。
【手続補正書】
【提出日】平成19年7月11日(2007.7.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
正六角形をベースにゲームが展開されるボードゲーム用具において、正六角形を中心にハニカム状に配置した７個の正六角形で枠に囲まれた道路チップを置くための桝目を有する基本盤と、該基本盤と同じように７個の正六角形で枠に囲まれた桝目で、全ての駒を直接置くために基本盤の桝目より小さくなっていて駒が全方向に進むことができるプレイヤー別に色分けされた自陣盤と、プレイヤー別に色分けされていて上部に進路方向を表示した駒と、駒の通り道となる進路表示した枠で囲まれた駒を置くための桝目を有する道路チップとから構成され、駒の進路途中に駒があった場合にはその駒の上に重ねて下部にある駒の動きを拘束し、最上面の駒のプレイヤーが駒の集合体を進めることを特徴とするゲーム用具。
【請求項２】
プログラムされたコンピュータによって、入力手段、記憶装置、表示画面を備えた対戦ゲームシステムを制御する方法であって、基本盤・自陣盤・駒・道路チップをプレイヤー別に記憶装置に記憶させ、対戦状況を表示及び管理するための演算プログラムを記憶装置に保存しておき、入力手段で画面からゲームの参加者人数とプレイヤー別の基本盤の枚数を入力するステップと、表示された画面で各プレイヤーの名前を入力するステップと、入力された名前の数と参加人数が一致した時にコンピュータが自動的に順番を決定し表示するステップと、プレイヤーが順番に選択入力した色に重なりが無いことを監視するステップと、プレイヤー別に入力または決定されたプレイヤーの名前、順番、選択した色及び手持ちの自陣盤と手持ちの基本盤を表示する画面と、枠だけの対戦ゲーム盤を表示するステップと、表示された手持ち駒を自陣盤の桝目に単独または集合体として配置するステップと、画面上で手持ちの基本盤と駒が配置された自陣盤を順番に対戦ゲーム盤に配置するステップと、手持ちの基本盤と駒を配置し終わると、画面の表示がプレイヤー名と対戦ゲーム盤と道路チップ操作画面と駒操作画面をプレイヤーごとに画面上に表示するステップと、プレイヤーの入力操作により対戦ゲーム盤に駒と道路チップを配置したり移動したことをリアルタイムに表示するステップと、プレイヤーの入力操作によって対戦ゲーム盤の桝目に道路チップが配置されている道を駒が進むステップと、プレイヤーの入力操作によって駒が進む途中に駒があった場合にはその駒に重ねて駒の集合体にして下の駒の動きを拘束するステップと、プレイヤーの入力操作によって大将駒と副将駒が他のプレイヤーの駒に重ねられた場合にはそのプレイヤーのゲームを停止するステップと、プレイヤーの入力操作によって駒の集合体を分割して上部を移動させると駒の集合体の最上面になる駒が復活するステップと、操作手段により最上面の駒がリーダー駒として操作できるステップを含むことを特徴とする対戦ゲームシステムの制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、正六角形の集合体を組み合わせたボードゲーム用具と、そのゲーム用具を使って対戦相手の駒を奪い合うゲーム方法、及び、そのボードゲーム用具とゲーム方法をコンピュータシステムを利用して画面に表示し、ゲームを展開するシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のボードゲームの代表的な将棋は、駒を並べて指す盤上を黒線で縦列の筋と横列の段の各９間に区切り、８１個の桝目を設けたゲーム盤で、２人で将棋盤を挟んで相対し盤面に配置した駒を交互に動かして闘い相手の王将を詰めたものを勝ちとする。また、相手から取った駒を自軍で使えることを特徴したゲームである。
【０００３】
また、チェスは、西洋将棋として、縦横８列の６４の枡からなる市松模様の盤上に白、黒１６個ずつの駒を並べて、相手の王を詰めた方が勝ちとするゲームである。また、将棋と似ているが取った駒は使えない。
【０００４】
また、囲碁は、碁盤上の縦横の線で３６１個の交点に碁石を交互に碁石を並べて地を広く占めた方を勝ちとするゲームである。
【０００５】
また、オセロは、表裏白黒の円盤状の駒を交互に置き、自分の駒で挟んだ相手の駒を裏返して自分の色の駒にすることで駒の多さを競い合うゲームである。このように従来の正方形のゲーム盤は２人のプレイヤーによる対戦ゲームが一般的であるが、より多くのプレイヤーが参加できるようにするために、最近のゲームではゲーム盤の形状を変えたりしたゲームが市販されたり下記の特許文献に代表例としてあげた特許などが出願されている。
【０００６】
特許文献1は、正六角形を中心として、その周囲に同じ正六角形を持つ正六角形７個からなるパーツと、更に正六角形７個のパーツの外周となる同じ正六角形１２個からなるパーツを土地パーツとして使用し、更に二つの土地パーツの外周部に土地パーツと同じ大きさの正六角形を外周部に相当するパーツで、半周分を切り分けた二つのパーツを海パーツとして、二つの土地パーツとその外周にあたる二つの海パーツで構成したゲーム盤である。また、完成したゲーム盤を地形に見立てた開拓地として、各プレイヤーは各種カード、数字チップ、ゲーム駒、ならびに２つのサイコロを使用して、プレイヤー同士がゲーム盤上で開拓などの駆け引きを通じて楽しむゲームである。
【０００７】
また、特許文献２は、２４個の正三角形を規則正しく組み合わせたグリットにて埋め尽くされた正六角形をフレームとして、７個のフレームを同心円状に配置したゲーム盤を利用して、正三角形を基本とした組み合わせからなる、ひし形や台形など多種の手札を用いて、ゲーム盤内に表示されたポイントを手札で埋めてポイントを獲得する。２人〜４人で楽しむゲームである。
【０００８】
また、特許文献３は、正六角形からなる桝目の構成が１２２個、１２１個、１００個、９１個、６０個の多種のゲーム盤を用意して、その中から１枚のゲーム盤を選択して、各プレイヤーの識別した六面体からなる駒を持ち、プレイヤーはオセロのように自分の識別した面で対戦相手の駒を挟んで、自分の識別した駒の面に変えながら、ゲーム盤上を埋めていきプレイヤーの駒数で、優劣を競う２〜６人で楽しむボードゲームである。
【０００９】
【特許文献１】特開２００３−１０２８９７号
【特許文献２】特開平９−３１３６６４号
【特許文献３】実開平８−２１６号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
従来の将棋は、駒を動かして王将を詰めることを目的として、二人のプレイヤーが交互に駒を動かす対戦ゲームであり、古代インドで考案されて東南アジアを経由し日本に伝わったとされているゲームで、時を越えて長い間親しまれてきているので勝つための定跡や格言が多く作られてきた。そのため初心者は駒の動かし方を理解して定跡や格言を覚えるまでに時間が掛かりプレイに参加しにくく、ゲームを行うためには対等にプレイを進められる相手を探さなくては成らない。
【００１１】
また、囲碁は、石を一度置くと石は動かすことができないために、石の繋がりから変化を求めるが、碁盤上の全体に広がる石の繋がり方や繋げ方が理解しにくく、初心者にとっては定石や格言を覚えることが不可欠である。そのために、時間が掛かりすぐにゲームを行いにくい。また、オセロもゲーム盤の桝目が６４個からなり、二人のプレイヤーが白黒の駒に分かれて、ゲーム盤の中央部に互いの２駒ずつを交差させ置いて、相手の駒を挟み裏返して自陣の駒にしていくが、プレイが進むにつれて駒を置くスペースが少なくなり、ゲーム盤の桝目に残された少ない桝目から好転を思考したプレイに変化が起きにくい。これら従来のゲームではプレイヤーが２人であり、プレイヤーが一度にゲームを行なう時には、プレイヤー数に合わせたゲーム用具を用意しなければならなかった。
【００１２】
また、特許文献１は、ゲーム盤が正六角形の単位区画から構成された二つの海パーツと二つの土地パーツからなるゲーム盤で、海パーツを貿易港として、土地パーツを耕作地、牧草地、森林、丘陵、および山脈や砂漠などに地形に見立てて、ゲーム盤上を開拓して行くことで、正六角形の単位区画に役割を持たせ、資源カードや発展カードなどを使用して正六角形の単位区画を発展させて行くゲームで、ゲーム盤にプレイヤーの発展状態を駒などで表現し、ゲーム盤外で使用するカードやサイコロのゲーム用具により偶然性を求めているが、ゲーム盤上において開拓地の発展を駒による表現とゲーム盤上以外の多種類のカードにより発展させるゲームの変化を理解し、ゲーム盤上とゲーム盤外の多様に変化を持つ多種のカードの両方の視点から理解するために、初心者などゲームの理解に時間が掛かり直ぐには参加しにくい。
【００１３】
また、特許文献２は、ゲーム盤上をポイント表示して、正三角形を基本としたひし形や台形など多種の手札を使い、ゲーム盤上のポイントを獲得していくが、ゲーム盤に手札を埋めていくことで、ゲーム盤のポイントの空白部分が少なくなるに従って、プレイの前半に獲得したポイントの格差を、狭められて行く中で逆転するためのポイントの獲得し難く、手札の置き場所が限られてくる点がオセロと類似しており、勝利の逆転の発想が起きにくい。
【００１４】
また、特許文献３は、２〜６人によるプレイヤーで、多くのゲーム盤を用意して、使用するゲーム盤の１枚を選択して、立方体や球形など６面体を持つ駒を順番に盤に置いて、自分の識別した駒で他プレイヤーの駒を挟んで自分の駒にして、獲得した駒の多さを競うゲームであるが、２〜６人までのプレイヤーが対戦できる。
本発明は上記の問題点を解決し、初めての人でも、何人でも、何時でも、気軽に参加して楽しめるボードゲームを開発することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上記課題を解決するために、本発明の第一発明である請求項1のゲーム用具は、正六角形をベースにゲームが展開されるボードゲーム用具において、正六角形を中心にハニカム状に配置した７個の正六角形で枠に囲まれた道路チップを置くための桝目を有する基本盤と、該基本盤と同じように７個の正六角形で枠に囲まれた桝目で、全ての駒を直接置くために基本盤の桝目より小さくなっていて駒が全方向に進むことができるプレイヤー別に色分けされた自陣盤と、プレイヤー別に色分けされていて上部に進路方向を表示した駒と、駒の通り道となる進路表示した枠で囲まれた駒を置くための桝目を有する道路チップとから構成され、駒の進路途中に駒があった場合にはその駒の上に重ねて下部にある駒の動きを拘束し、最上面の駒のプレイヤーが駒の集合体を進めることを特徴とする。
【００１６】
本発明の第二発明であるコンピュータシステムを制御する対戦ゲームの制御方法は、プログラムされたコンピュータによって、入力手段、記憶装置、表示画面を備えた対戦ゲームシステムを制御する方法であって、基本盤・自陣盤・駒・道路チップをプレイヤー別に記憶装置に記憶させ、対戦状況を表示及び管理するための演算プログラムを記憶装置に保存しておき、入力手段で画面からゲームの参加者人数とプレイヤー別の基本盤の枚数を入力するステップと、表示された画面で各プレイヤーの名前を入力するステップと、入力された名前の数と参加人数が一致した時にコンピュータが自動的に順番を決定し表示するステップと、プレイヤーが順番に選択入力した色に重なりが無いことを監視するステップと、プレイヤー別に入力または決定されたプレイヤーの名前、順番、選択した色及び手持ちの自陣盤と手持ちの基本盤を表示する画面と、枠だけの対戦ゲーム盤を表示するステップと、表示された手持ち駒を自陣盤の桝目に単独または集合体として配置するステップと、画面上で手持ちの基本盤と駒が配置された自陣盤を順番に対戦ゲーム盤に配置するステップと、手持ちの基本盤と駒を配置し終わると、画面の表示がプレイヤー名と対戦ゲーム盤と道路チップ操作画面と駒操作画面をプレイヤーごとに画面上に表示するステップと、プレイヤーの入力操作により対戦ゲーム盤に駒と道路チップを配置したり移動したことをリアルタイムに表示するステップと、プレイヤーの入力操作によって対戦ゲーム盤の桝目に道路チップが配置されている道を駒が進むステップと、プレイヤーの入力操作によって駒が進む途中に駒があった場合にはその駒に重ねて駒の集合体にして下の駒の動きを拘束するステップと、プレイヤーの入力操作によって大将駒と副将駒が他のプレイヤーの駒に重ねられた場合にはそのプレイヤーのゲームを停止するステップと、プレイヤーの入力操作によって駒の集合体を分割して上部を移動させると駒の集合体の最上面になる駒が復活するステップと、操作手段により最上面の駒がリーダー駒として操作できるステップを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明のゲーム用具は、ゲームを展開する地盤の大きさや形を自由に変えることができるので、１０人以上の大人数でも一緒にゲームをすることができる。また、本ゲームは途中で参加することや退場することもできるし、プレイが長引く場合などには、プレイの途中でもゲームを終了し勝敗を決めることができるので、時間に応じてゲームを楽しむことができる。また、コンピュータシステムを利用すれば、単独のコンピュータシステム上での所謂ゲーム機としてだけでなく、ローカルネットワークやインターネットを利用して、一堂に会していない多数のプレイヤーでゲームを展開することもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明を実施するための形態について、代表的な実施例にもとづき図面を参照しつつ、以下詳細に説明をする。
【実施例１】
【００１９】
実施例１では請求項１のゲーム用具の一例について説明する。図１は本発明のゲーム用具で使われるパーツを示す図であり、基本盤００１、００２、００３、００４、００５、００６、自陣盤１０１、１０２、１０３、道路チップ２６１、２３２、２２３、駒３２２、３１１、３３２、及び接続チップ４０１を図示した。なお接続チップ４０１は、基本盤間や自陣盤の接続を安定させるために使用するものであが、必要の無い場合には省くこともできる。
【００２０】
基本盤００１〜００６は、それぞれに正六角形を中心にしてハニカム状に配置した道路チップを置くための７個の正六角形の桝目０１１からなる。桝目０１１を取り囲む桝目枠０１２は、駒が道路チップの進路表示２７３に従って隣接する全ての桝目に自由に進むことができるが、実施例1では分かりやすくするために、駒の通り道となる進路表示０１３を付けた。また、全ての基本盤は同じであり、各プレイヤーはあらかじめ決められた枚数を手持ちする。
【００２１】
自陣盤１０１〜１０３は、それぞれに正六角形を中心にしてハニカム状に配置した駒を直接置くための７個の正六角形の桝目１１１からなる。桝目１１１を取り囲む桝目枠１１２は、駒の進路方向に従って基本盤と同じように隣接する全ての桝目に自由に進むことができるが、実施例１では分かりやすくするために、駒の通り道となる進路表示１１３を付けた。また、自陣盤と基本盤の外形は同じであるが、自陣盤の桝目１１１は、駒を直接置くために、基本盤の桝目０１１より小さくなっていて、プレイヤーごとに異なる色に色別されている。
【００２２】
道路チップ２６１、２３２、２２３は、正六角形の桝目２７１を有し、枠２７２には駒の通り道となる進路表示２７３が表示されている。そして、図示では道路チップを置く時や持ちやすくするために、桝目２７１の枠２７２及び中央部の円形２７４は凸部にしたが、これは必要の無い場合には凸部を省いてもよい。
【００２３】
道路チップは図２に示すように、数や方向が異なる進路表示２７３を持つ１３種類の道路チップからなるが、ゲームで使用する一人分の道路チップセットとして、種類ごとに枚数を事前に決めておく。また、道路チップセットはそのプレイヤーの手持ちの自陣セットと同じ色にしてもよい。
【００２４】
駒３２２、３１１、３３２は、いずれの駒もその上部には駒が進める方向を表す色付きの進路方向３７１が表示されている。そして、これらの駒は自陣盤の桝目１１１や道路チップの桝目２７１に置くことができる。
【００２５】
駒は図３に図示すように、数や方向が異なる進路方向３７１を持つ１３種類の駒からなり、その駒の中にはプレイを継続できる権利を持つ大将駒３６１と副将駒３５１が含まれている。大将駒３６１は駒の６辺全てに進むことができる進路方向３７１が表示されており、駒の側面に大の文字などを表記したり、円形３７２に色を付けたりすることにより、常に一般の駒と識別される。副将駒３５１は駒の５辺に進路方向３７１が表示されており、側面には副の文字などの表記があり円形３７２には色が付いている。そして、各プレイヤーの駒セットは、大将駒３６１と副将駒３５１の各１枚と、残る１１種類の一般の駒については、事前の取り決めにより駒の種類と個数を決める。
【００２６】
また、各駒は重ねる場合が多いので実施例１では、駒を安定して重ねられるように駒の上部の進路方向３７１と円形３７２を凸部にし、駒の裏面には凹部を設けたが、この構造に拘るわけではなく、必要が無い場合には省くこともできる。
【実施例２】
【００２７】
上記で説明した実施例１のゲーム用具を使って、プレイヤーが３人の場合を例として、以下本発明のゲーム方法について詳細に説明する。先ずゲームを開始する前に、本ゲームで使用する１人分の自陣セットとして、自陣盤を１枚の他に、基本盤の枚数と、道路チップの種類と枚数及び駒の種類と個数をきめる。ここでは自陣盤１枚と、基本盤を２枚として、道路チップは図２に示す道路チップの全種類を各２枚ずつ合計２６枚と、駒は図３に示す駒の種類のうちから、大将駒３６１と副将駒３５１の各１個と、１１種類の一般の駒を各２個ずつ合計２４個を自陣セットとして持つこととする。
【００２８】
そして、ジャンケンなどで順番を決めて、第１プレイヤーから本ゲームで使用する自分の色の自陣セットを選ぶ。
【００２９】
そして、プレイヤーは自分の自陣盤に自分の色の１３種類２４個の全ての駒を、戦略を考えながら重ね合わせた集合体をつくり、自陣盤の７個の桝目に配置してゲームの前準備が終わり、ひきつづきゲーム開始前の作業を始める。
【００３０】
第１プレイヤーはテーブルなど適当な場に一枚の基本盤００１を置き、第２プレイヤーは第１プレイヤーの基本盤００１に接して基本盤００２を置く。この場合は基本盤００１と基本盤００２が離れないようにするために接続パーツ４０１を利用して繋げても良い。次に第３プレイヤーは基本盤００３を繋ぎ、以後同じように基本盤を順番に置くことを繰り返して、分配された基本盤がなくなるまでゲーム盤を広げて行く。次に図１を見ながらゲーム盤のつくり方を説明すると、序盤戦が進行し三枚の基本盤００１〜００３が繋がった状態が図示されているが、残る手持ちの基本盤００４〜００６は、プレイヤーが順番に矢印で示された位置に配置することを示した。これら６枚の基本盤００１〜００６を繋げるとゲーム盤の原型が完成する。
【００３１】
次に、図１で事前に完成したゲーム盤の原型に、第１プレイヤーは全ての駒を配置した自陣盤１０１を矢印で示したように配置する。第２プレイヤーと第３プレイヤーも順番に同じ操作をして、ここでは駒を配置した状態は図示していないが、ゲーム盤の原型に全プレイヤーの自陣盤の配置が終り、本ゲームで使用する１枚のゲーム盤が完成してゲームの開始前の作業が終わる。
【００３２】
ゲームを開始すると、第１プレイヤーから自分の順番が来るたびに、道の開拓か駒の進行かのどちらかを選択してプレイを進める。しかし、プレイの最初は自陣盤から駒を進めようとしても、ゲーム盤上の行き先は荒野に見立てた未開発地のために、プレイヤーはまず手持ちの道路チップを未開発地の桝目に置いて、駒の通り道を作らなければ駒を進めることができない。その道の作り方は自分の順番が来たら、未開発地のどこの桝目でも道路チップを置いて道として開拓できるが、自分の有利になるように道を作るばかりでなく、対戦相手の不利な道つくりもできる。また、各プレイヤーが道路チップで開拓した道はどのプレイヤーでも駒を進めることができる。
【００３３】
また、ゲーム盤上で駒を持ち上げて進める際には、回転させないで自陣盤の桝目枠や、道路チップの桝目枠の進路表示に従って駒を進める。
【００３４】
駒の進路方向３７１を道路チップの進路表示２７３に合わせたい場合には、駒を持ち上げて回転して、駒の進路方向３７１を変えることができる。
【００３５】
このような道路チップと駒の関係を、図４で詳細に説明をすると、基本盤００１の中央に５方向に進路表示２７３をもつ道路チップ２５１が置いてあり、その中に６方向に進路方向３７１を表示した大将駒３６１が置いてある。その周囲の桝目には道路チップ２３４、２４１、２３３、２３１、２４３、２５１が時計回りに配置されている。大将駒３６１の進め方を道路チップ２３４から時計回りに説明すると、道路チップ２３４は、大将駒３６１の進路方向３７１と現在いる道路チップ２５１の進路表示２７３は繋がっているが、隣の道路チップ２３４には進路表示２７３が無いために進めない。道路チップ２４１は、大将駒３６１の進路方向３７１と隣の道路チップ２４１の進路表示２７３は繋がっているが、大将駒３６１が現在いる道路チップ２５１に進路表示２７３が無いために進めない。道路チップ２３３は、道路チップ２３４と同じように進路表示２７３が無いために進めない。道路チップ２３１、２４３、２５１は、大将駒３６１の進路方向３７１と、現在いる道路チップ２５１の進路表示２７３と、道路チップ２３１、２４３、２５１の進路表示２７３が繋がっているので、大将駒３６１はこの３方向が進める方向になる。
【００３６】
また、駒が重ねられて集合体となっている時は、最上部の駒がリーダー駒として、下部の駒を一緒に動かすことや、駒の集合体を切り離して進めることもできる。
【００３７】
図５は図４を立体的に見た鳥瞰図であり、大将駒３６１は下部には駒３２２などの５個の駒を重ねた集合体のリーダー駒になっていて、その大将駒３６１が下部の駒２個と一緒に進むと、図６に示すように駒３２２が最上部にきて新たなリーダー駒となる。
【００３８】
また、駒がいる道路チップの進路表示２７３と駒の進路方向３７１は合っているが、隣接する道路チップの進路表示２７３が合わない道路チップがある場合には手前で一旦止まり、次のプレイでその道路チップを持ち上げ回転させて希望の進路表示２７３に合わせることができる。そして、それ以降のプレイで駒を進めることができる。また、別の方法としては、駒がいる道路チップの進路表示２７３と駒の進路方向３７１が合うが、隣接する道路チップの進路表示２７３が合わない場合には、プレイヤーはその道路チップを削除し、その次の順番で別の道路チップを置くことにより進めたい方向を確保することができる。また。削除した道路チップはプレイヤーの持ち物とすることができるので、それ以降は自分の手持ちの道路チップとして使うことが出来る。
【００３９】
プレイヤーが自分の駒を進める途中に、駒がある場合は自分の駒を重ねてその場に止り、自分の駒の集合体として更にステップ数を上げるができる。駒の集合体は重ねるだけでなく、駒の集合体の途中から切り離すこともできる。そのため最上面に出す自分の駒を多くして勢力圏を強化したり、第３者のプレイヤーと交渉して、第３者のプレイヤーの駒を最上面に出して共同戦線を張るなどの駆け引きを楽しむこともできる。
【００４０】
プレイの進行中に対戦相手の駒に自分の大将駒３６１と補佐の副将駒３５１の両方が重ねられてしまうとプレイを継続する権利を失ってゲームから離れて観戦者になる。しかし、その後のプレイの進行中に、対戦相手が駒の集合体の中にある大将駒３６１か副将駒３５１のいずれかの自分の駒を最上面に出してくれた場合にはゲームに復活できる。
【００４１】
プレイの途中で新規に参入するプレイヤーは、基本盤と残っている色から選択して自陣セットを持ちとして、全ての駒を自陣盤の桝目に置き、プレイ中のゲーム盤に基本盤と自陣盤を配置して、最後のプレイヤーとして自分の順番が来たら対戦に加わることができる。
【００４２】
また、プレイヤーが途中で退場する場合には、途中退場を全てのプレイヤーに宣言し、ゲーム盤上に配置している道路チップや駒はそのままにしてプレイから退場できる。また、駒が置いていない退場者分の基本盤や自陣盤は、ゲーム盤から取り除くこともできる。
【００４３】
プレイの勝敗は、１局の対戦で最初に大将駒３６１と補佐の副将駒３５１が重ねられて、その後も復活することができなかったプレイヤーが最下位になり、対戦相手の大将駒と副将駒を重ねたプレイヤーがゲームの１位になる。最後まで対戦したプレイヤーから上位者の順位を決める。また、長時間のプレイになった場合には、対戦中の全プレイヤーの過半数以上の同意により、プレイを終了してその対戦の勝敗を決めることもできる。
【００４４】
また、ゲームを始める前にプレイヤーがゲームの対戦回数を決めておき、対戦ごとにプレイヤーの順位が決まると共にポイントとして各プレイヤーに加算されて、それぞれの対戦の集計結果を累積して総合ポイントで勝敗を決めることもできる。
【実施例３】
【００４５】
これまでに説明してきた実施例２では請求項１のゲーム用具を使ったゲーム方法について具体的に説明したが、実施例３では請求項２のコンピュータシステムを利用したゲーム方法について以下具体的に説明する。
【００４６】
コンピュータシステムにあらかじめ本発明の請求項１の各ゲーム用具と、画面上で対戦するために必要な表示・操作・計算・保存などの機能を持つプログラムをダウンロードしておく。対戦の進行は基本的に実施例２に記述したので、ここではコンピュータシステム上で対戦する場合に実施例２で説明したゲーム用具とゲーム方法とは異なる点を中心に説明する。
【００４７】
コンピュータシステムで対戦する場合の、処理フローの概略を図７と図８に示したが、以下実施例２と同じようにプレイヤーが３人で対戦する場合を例としてその主要処理について説明する。
【００４８】
先ず、プレイヤーはコンピュータシステムの初期画面を起動させると、図９の参加者画面５０１が表示され、参加するプレイヤーの人数を確認し、参加者の人数入力欄５０２に参加人数を入力して、ここでは２枚として基本盤の枚数入力欄５０３に入力すると、自動的に図９の参加者画面５０１が消えて、図１０のプレイヤーズ選択画面５０６が表示される。
【００４９】
プレイヤーズ選択画面５０６は、それぞれのプレイヤーがプレイヤー名の入力欄５０７に名前を入力する。コンピュータは名前の入力累積数と参加者人数とが同数になったときに、自動的にプレイヤーの順番を決め、プレイヤーの順番欄５０８に順番が表示される。
【００５０】
第１プレイヤーとなったプレイヤーから、自分の自陣セットの色を選んでいく。第１プレイヤーは自陣セットの色選択欄５０９を押すと、ここでは図示はしていないが、色の画面が表示されるので自分の自陣セットの色を選ぶ。そして、すべてのプレイヤーが順番で色を選び終わると、コンピュータがプレイヤーの選択した色の重なりを自動的にチェックして、重なりの無いことを確認すると、すべてのプレイヤーの自陣セットの色が確定され、自動的に図１０のプレイヤーズ選択画面５０６が消えて、図１１のプレイヤー画面５１１がプレイヤーごとに表示される。
【００５１】
そして、図１１のプレイヤー画面５１１は、プレイヤーごとにプレイヤー名欄５１２に名前が表示され、順番欄５１３には順番が表示される。さらに、手持ちの基本盤が基本盤欄５１８に表示されて、基本盤枚数５１４欄に２枚としてその枚数が表示される。そして、色の表示欄５１５には選択した自陣セットの色が表示される。手持ちの色付きの駒は、駒画面呼び出し欄５１６を押すと、駒が図１４の駒画面８０１が表示される。また、自陣盤欄５１９には自分の色の自陣盤が表示される。
【００５２】
ここから、各プレイヤーは自分の自陣盤の桝目に、対戦の戦略を考えて手持ちのすべての駒を配置する。駒の配置の仕方は駒画面呼び出し欄５１６を押すと、図１４の駒画面８０１と、図１５の駒の組み立て画面８１１が、画面の余白部分に表示される。そして、駒の集合体の構成を考えて、駒の欄８０２を押してその駒を選び、マウスポインタなどでスライドさせて、図１５の駒の集合体の組み立て８１２へ駒を置くことを繰り返して駒の集合体を作る。
【００５３】
図１５のように完成させた駒の集合体は、最上部に大将駒３６１を重ねた状態で、組み立ての駒数欄８１３に重ねた駒数が４個と表示される。出来上がった駒の集合体は自陣盤の桝目にマウスポインタなどでスライドさせて配置する。
【００５４】
そして、自分の自陣盤の桝目に自分の持ち駒のすべてを配置し終わると、全ての駒の個数表示欄８０３の数字が消えて、図１４の駒画面８０１と図１５駒の組み立て画面８１１の表示も消える。そして、画面には自陣盤の桝目に駒を置いた状態でプレイヤー画面５１１が表示されて、その余白部分の画面にはここでは図示はしていないが、中には何も表示されていない枠だけの対戦ゲーム盤６２１が表示されゲームの前準備が終わる。
【００５５】
ここから、本発明で使用するゲーム盤つくりが始まるが、第１プレイヤーから順番に図１１の基本盤欄５１８をマウスポインタなどで対戦ゲーム盤６２１にスライドさせて、最初の１枚の基本盤を置き、第２プレイヤーは第１プレイヤーが置いた基本盤に接して自分の基本盤を置く。同じように各プレイヤーは順番でそれぞれの基本盤の配置をして、すべてのプレイヤーの基本盤枚数欄５１４の枚数表示が０になるまで繰り返して、対戦ゲーム盤６２１に６枚の基本盤が繋がったゲーム盤の原型が完成する。
【００５６】
次に、ゲーム盤の原型に第１プレイヤーは駒を配置した自陣盤をマウスポインタなどでスライドさせて、自分が好ましいと思う場所に配置する。第２プレイヤーも順番に同じ操作をして、全プレイヤーが自陣盤の配置が終わると、６枚の基本盤と３枚の自陣盤が繋がったゲーム盤が出来上がり、本ゲームで使用するゲーム盤が完成して、ゲームの開始前の作業が終わり、ゲームスタート欄５１７を押すと、プレイヤー画面５１１の表示が消えて、図１２に示す対戦ゲーム画面が表示される。
【００５７】
図１２の対戦ゲーム画面では、自分の順番が来るとプレイヤー名欄５１２が点灯するなどしてプレイ操作が出来ることが表示され、開始前に完成させたゲーム盤の対戦ゲーム盤６２１と、道路チップ操作画面６０１と、駒操作画面６１１と、それぞれのプレイ操作に必要な画面と、その操作に伴う情報画面が表示される。
【００５８】
道路チップ操作画面６０１は、道路チップを桝目に置く操作の他に、方向転換・削除などその都度選択して操作することができる。また、道路チップをゲーム盤上の桝目に置くときには、道路チップ操作画面６０１の道路チップ画面呼び出し欄６０３を押すと、図１３の道路チップ画面７０１が、図１２の対戦ゲーム画面の余白に呼び出される。
【００５９】
道路チップ画面７０１は、それぞれの道路チップの欄７０２に種類の異なる道路チップが表示されていて、道路チップの枚数表示欄７０３にはそれぞれの種類ごとに自分で使える枚数が表示されている。また、道路チップの矢印ボタン７０４を押すことにより、道路チップを回転させて方向を変えることができる。
【００６０】
ゲーム盤上の道を開拓するためには、その桝目に置く道路チップの欄７０２をマウスポインタなどで選び、その桝目にその道路チップをスライドさせて配置する。また、開拓された道はすべてのプレイヤーが通ることができる。
【００６１】
ゲーム盤上で使われた道路チップの枚数は、コンピュータが自動的にカウントダウンする。そして、道路チップごとに使い切ると道路チップの枚数表示欄７０３が０になり、全ての手持ちの道路チップを使い切ると、道路チップ画面７０１の表示が消えて全てを使い切ったことが分かる。
【００６２】
駒操作画面６１１は、ゲーム盤上で開拓された道に駒を進めたり、方向転換したり、駒の集合体の分割などを選択して操作できる。プレイヤーは戦略を考えて、さまざまな駒の操作を選択して、ゲーム盤上で駒を進めながら、他の駒に重ねたり分割しながら、対戦相手の大将駒と副将駒をターゲットとして、自分の駒で重ねて取り込む。
【００６３】
プレイヤーがこれらの操作を繰り返すと、各プレイヤーの共通画面である対戦ゲーム盤６２１には、道路チップによる道の構成や、プレイヤーごとに異なる色の駒の動きがリアルタイムに表示されて、対戦ゲーム盤６２１を見ながら自分の順番が来るたびに、道の開拓か駒の進行かのどちらかを選択することが出来る。
【００６４】
また、順番で駒を進めるときには、マウスポインタなどで対戦ゲーム盤６２１の自分の駒を選択して点滅させてから、駒操作画面６１１の駒を移動するための移動欄６１３を押して、ゲーム盤上にできた道のそれぞれの道路チップの進路表示２７３に従って、ステップ数欄６１９に表示された数以内の桝目に、マウスポインタなどでスライドさせながら、駒を進めていく。
【００６５】
自分の駒の進路方向３７１を道路チップの進路表示２７３に合わせたい場合には、自分の順番がきたら、駒操作画面６１１の方向転換欄６１４を押して、回転矢印で駒の進路方向３７１を自分が進めたい方向に回転させて、確定欄６１２を押すと駒の方向転換ができる。
【００６６】
また、プレイヤーが駒を進めていく途中で、道路チップの進路表示２７３を回転させたい場合には、その道路チップの手前で駒を一旦止めて、次のプレイでその道路チップをマウスポインタなどで点滅させて、道路チップ操作画面６０１の方向転換欄６０５を押して、回転矢印で道路チップの進路表示２７３を自分が進めたい方向に回転させて、確定欄６０２を押すと道路チップの方向を変えることができる。
【００６７】
また、プレイヤーが駒を進めていく途中で、道路チップを別の種類の道路チップに変えたい場合は、その道路チップに対してその手前で駒を一旦止めて、次のプレイでその道路チップをマウスポインタなどで点滅させてから、道路チップ操作画面６０１の削除欄６０７を押すと、自動的に道路チップが削除されて桝目は未開発地に戻る。そして、削除した道路チップはプレイヤーの色に関係なく、削除したプレイヤーの手持ちとなり、道路チップの枚数表示欄７０３にカウントアップされ格納されるので、それ以降のプレイで自分の道路チップとして使用することが出来る。
【００６８】
また、プレイヤーが自分の目的地に駒を進める途中に駒がある場合は、その場に止まり自他の駒に関係なく駒を重ねて、自分の駒の集合体とする。
【００６９】
また、集合体の駒数が多くなると、他プレイヤーのターゲットにもなるので、その駒の集合体を自分の順番のときに分割して、別の自分の駒を最上面に出しリーダー駒として、新たな集合体を作ることにより、自分の勢力圏をゲーム盤上に広げることもできる。
【００７０】
自分の駒の集合体を分割する場合には、その桝目の駒をマウスポインタなどで点滅させ、駒操作画面６１１の駒の分割欄６１８のボタンを押すと、分割したい駒の集合体が重なった状態が表示されるので、分割の矢印６１７のボタンで分割する駒の位置を決めて、確定欄６１２のボタンを押して、その駒の集合体を動かすと、分割した駒の上部だけを移動することができる。集合体の切れ目の下部の駒はそのまま残る。
【００７１】
また、対戦相手に自分の駒が重ねられたときには、自動的に重ねた対戦相手に駒の権利が移り、自分の駒の権利を失うので、それ以降の重ねられた駒の操作が出来なくなる。
【００７２】
このように、プレイヤーが最初に作った駒の集合体は、ゲームの進行にともないプレイヤー同士の駒の重ね合いなどにより大きく変化し、最初の形を留めることなく集合・分割を繰り返す。
【００７３】
自分の大将駒３６１が対戦相手の駒に重ねられても、副将駒３５１がゲーム盤上にあればプレイを続けることができるので、大将駒３６１と副将駒３５１を積極的に動かして攻防戦ができる。
【００７４】
また、自分の大将駒３６１と副将駒３５１の両方を他のプレイヤーの駒に重ねられてしまうと、プレイを継続する権利を失い、画面上のプレイの操作が出来なくなり観戦者となる。しかし、その後のプレイの進行中に、対戦相手が駒の集合体の中にある自分の大将駒３６１か副将駒３５１のいずれかを最上面に出してくれた場合には、プレイに復活することができ、画面上の操作も可能になる。
【００７５】
また、実施例２と同じように、プレイ途中でも参加したり退場することもできるし、プレイヤー同士の共同戦線を張ることなどができる。
【００７６】
ゲーム途中で新規のプレイヤーが参加する場合には、図示していないが途中参加の画面を表示して新規参入を押すと、あらかじめ決められた基本盤の枚数が手持ちとなり、図１０のプレイヤーズ選択画面５０６が表示される。プレイヤー名の入力欄５０７に名前を入力すると、最後のプレイヤーとして自分の順番が来ると新規参入ができる。
【００７７】
新規のプレイヤーは、残っている色の自陣セットを持ち、手持ちの全ての駒を自陣盤に配置して、基本盤２枚と自陣盤を配置し、その次のプレイから進行中の他のプレイヤーと同じく順番がきたら参戦できる。
【００７８】
また、プレイヤーが途中で退場する場合には、図示していないが途中退場の欄で途中退場を押すと、そのプレイヤーの駒や道路チップは対戦ゲーム盤６２１にそのままを残った状態でプレイに継続して使用され、そのプレイヤーの対戦ゲーム画面が自動的に消える。また、駒が入っていない退場者分の基本盤や自陣盤を削除する事もできる。
【００７９】
ゲームが終わると、各プレイヤーのポイントが自動的に計算されて、１回戦毎に各プレイヤーの順位とポイントが決まり、プレイヤーの成績は図１６のプレイヤーの成績表９１１に、プレイヤーごとに対戦のポイントと順位が表示されて対戦が終わる。
【００８０】
そして、ここでは図示していないが、対戦が終了した後に次の対戦へ進めると、コンピュータは自動的に１回戦と同じく、図１０の自陣セットを選ぶところに戻り、１回戦で勝者となった高順位者の第１プレイヤーから自陣セットの選択をして、２回戦へ進みプレイヤーが決めた対戦が終わると各プレイヤーの総合成績が決まる。また、図１６のプレイヤーの成績表９１１はプレイヤーが選ぶ自陣セットの色が対戦ごとに変わるが、プレイヤーが自陣セットの色を選択したときに、コンピュータが前回までのポイントをプレイヤーの成績表９１１にプレイヤーごとに変換する。また、プレイヤーの成績表９１１はプレイヤーの順番で表示しているが、プレイヤー名でその都度の順番を表示することもでき、今までに対戦で獲得したポイントや総合順位は、プレイヤーごとに合計の欄に表示される。
【００８１】
これまで記述した実施例３では一台のコンピュータないし数台のコンピュータからなる小規模なネットワークを前提にしたシステム環境でのゲーム展開を説明してきたが、本発明のゲームは日々拡大されている通信回線を利用したネットワーク環境でもつかえるので、大規模な大会を開催するなど、スポンサーを募ってさまざまな形で事業化が展開できる。また、限られた地域や国内だけでなく世界的なトーナメントを開催して楽しむことも期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本発明のゲーム用具の説明図
【図２】道路チップの説明図
【図３】駒の説明図
【図４】道路チップと駒の相互関係を説明する図
【図５】基本盤に於ける道路チップと駒が重なる相互関係の説明図
【図６】道路チップと駒の相互関係を説明する図
【図７】コンピュータを利用した本発明の処理フローの概要
【図８】コンピュータを利用した本発明の処理フローの概要
【図９】参加者画面
【図１０】プレイヤーズ選択画面
【図１１】プレイヤーズ画面
【図１２】対戦ゲーム画面
【図１３】手持ち道路チップの説明図
【図１４】手持ち駒の説明図
【図１５】駒の組み立ての説明図
【図１６】プレイヤーの成績表
【符号の説明】
【００８３】
００１〜００６          基本盤
０１１                  桝目
０１２                  桝目枠
０１３                  進路表示
１０１〜１０３          自陣盤
１１１                  桝目
１１２                  桝目枠
１１３                  進路表示
２１１                  道路チップ
２２１〜２２３          道路チップ
２３１〜２３４          道路チップ
２４１〜２４３          道路チップ
２５１                  道路チップ
２６１                  道路チップ
２７１                  桝目
２７２                  枠
２７３                  進路表示
２７４                  円形
３１１                  駒
３２１〜３２３          駒
３３１〜３３４          駒
３４１〜３４３          駒
３５１                  副将駒
３６１                  大将駒
３７１                  進路方向
３７２                  円形
４０１                  接続パーツ
５０１                  参加者画面
５０２                  参加者の人数入力欄
５０３                  基本盤の枚数入力欄
５０６                  プレイヤーズ選択画面
５０７                  プレイヤー名の入力欄
５０８                  プレイヤーの順番欄
５０９                  自陣セットの色選択欄
５１１                  プレイヤー画面
５１２                  プレイヤー名欄
５１３                  順番欄
５１４                  基本盤枚数欄
５１５                  色の表示欄
５１６                  駒画面呼び出し欄
５１７                  ゲームスタート欄
５１８                  基本盤欄
５１９                  自陣盤欄
６０１                  道路チップ操作画面
６０２                  確定欄
６０３                  道路チップ画面呼び出し欄
６０４                  移動欄
６０５                  方向転換欄
６０６                  道路チップの表示欄
６０７                  削除欄
６１１                  駒操作画面
６１２                  確定欄
６１３                  移動欄
６１４                  方向転換欄
６１５                  指定した駒確認欄
６１６                  駒の分割の欄
６１７                  分割の矢印
６１８                  駒の分割欄
６１９                  ステップ数欄
６２１                  対戦ゲーム盤
７０１                  道路チップ画面
７０２                  道路チップの欄
７０３                  道路チップの枚数表示欄
７０４                  道路チップの矢印ボタン
８０１                  駒画面
８０２                  駒の欄
８０３                  駒の個数表示欄
８０４                  駒の矢印ボタン
８１１                  駒の組み立て画面
８１２                  駒の集合体の組み立て
８１３                  組み立ての駒数欄
９０１                  自陣セット
９１１                  プレイヤーの成績表