(57)【要約】【課題】画像表示手段に画像表示される当籤演出情報を容易に取得できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、種々の情報を記憶することが可能なメモリカード（２００）を挿入可能なカード挿入口（１７０）を備える。遊技機（１）の副制御回路（７２）は、主制御回路（７１）が決定した当籤役に基づいて、副制御回路（７２）が演出データを決定し、決定した演出データをカード挿入装置（１７０）に挿入されたメモリカード（２００）に書き込む。【選択図】図１８
2008113675.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、遊技者の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、を備える遊技機であって、
予め定められた複数種類の演出情報を格納する演出情報格納手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記演出情報格納手段に格納された複数種類の演出情報から当籤演出情報を決定する当籤演出情報決定手段と、
前記当籤演出情報決定手段により決定された当籤演出情報に基づいて画像表示の制御を行う画像制御手段と、
前記画像制御手段による制御に基づいて画像表示を行う画像表示手段と、
種々の情報を記憶することが可能な記憶媒体を挿入可能な記憶媒体挿入手段と、
前記記憶媒体挿入手段に挿入された前記記憶媒体に、前記当籤演出情報決定手段により決定された当籤演出情報を書き込む情報書込手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、所定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段と、を備え、
前記情報書込手段は、前記当籤演出情報決定手段により前記所定の役が当籤役として決定されることに応じて、前記記憶媒体に、前記当籤演出情報決定手段により決定された当籤演出情報を書き込むことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
遊技者による操作が可能な選択操作手段を備え、
前記情報書込手段は、前記選択操作手段が操作されることを条件に、前記記憶媒体挿入手段に挿入された前記記憶媒体に、前記当籤演出情報決定手段により決定された当籤演出情報を書き込むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現われた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できる適切なタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【０００５】
このような遊技機では、単位遊技における当籤演出情報を、既に行われた遊技に関連する情報と内部当籤役とに基づいて決定し、その決定された当籤演出情報に基づいて画像表示手段手段を制御する画像制御手段を備える遊技機が提案されている（特許文献１参照）。この遊技機によれば、通常決定されることのない当籤演出情報が決定されることがあり、この場合に遊技者は大きな満足感を得ることができ、遊技の興趣が向上する。
【特許文献１】特開２００１−３４０５１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、このような通常決定されることのない当籤演出情報（プレミア演出）が画像表示手段に表示されると、遊技者はこのプレミア演出の画像を保有したいと望み、自身の所有する携帯電話等の有する撮影機能により撮影する。しかしながら、撮影するタイミングによっては上手く撮影できない場合があり、容易にプレミア演出を保有できる遊技機が望まれていた。
【０００７】
本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、画像表示手段に画像表示される当籤演出情報を容易に取得できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数種類の図柄（例えば、後述の図柄１２１〜１２７）を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記遊技開始指令信号に応じて、複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の図１１のステップＳ６、及び主制御回路７１）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、モータ駆動回路３９、及び主制御回路７１）と、前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、遊技者の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段（例えば、後述の停止ボタンユニット２４）と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、を備える遊技機であって、予め定められた複数種類の演出情報（例えば、後述の演出データ）を格納する演出情報格納手段（例えば、後述の演出決定テーブル、及びプログラムＲＯＭ８３）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記演出情報格納手段に格納された複数種類の演出情報から当籤演出情報を決定する当籤演出情報決定手段（例えば、後述の演出決定テーブル、及び副制御回路７２）と、前記当籤演出情報決定手段により決定された当籤演出情報に基づいて画像表示の制御を行う画像制御手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、前記画像制御手段による制御に基づいて画像表示を行う画像表示手段（例えば、後述の液晶表示部２ｂ、及び液晶表示装置１３１）と、種々の情報を記憶することが可能な記憶媒体（例えば後述のメモリカード２００）を挿入可能な記憶媒体挿入手段（例えば、後述のカード挿入装置１７０）と、前記記憶媒体挿入手段に挿入された前記記憶媒体に、前記当籤演出情報決定手段により決定された当籤演出情報を書き込む情報書込手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、当籤演出情報決定手段は、当籤役に基づいて、複数種類の演出情報から当籤演出情報を決定する。画像制御手段は、決定された当籤演出情報に基づいて画像表示の制御を行い、画像表示手段は、この制御に基づいて画像表示を行う。また、情報書込手段は記憶媒体挿入手段に挿入された記憶媒体に、決定された当籤演出情報を書き込む。これにより、画像表示手段で画像表示される当籤演出情報を記憶媒体挿入手段に挿入された記憶媒体に書き込むことができる。遊技者にとってみれば、画像表示手段に画像表示される当籤演出情報を容易に取得できるため、遊技の興趣が向上する。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、所定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態）に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、を備え、前記情報書込手段は、前記当籤演出情報決定手段により前記所定の役が当籤役として決定されることに応じて、前記記憶媒体に、前記当籤演出情報決定手段により決定された当籤演出情報を書き込むことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の遊技機によれば、情報書込手段は、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する所定の役が当籤役として決定されることに応じて、記憶媒体に当籤演出情報を書き込む。これにより、遊技者にとってみれば、大きな利益が付与される所定の役が当籤役として決定される際に画像表示される当籤演出情報を取得できるため、遊技の興趣が向上する。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、遊技者による操作が可能な選択操作手段（例えば、後述の書込ボタン１１７）を備え、前記情報書込手段は、前記選択操作手段が操作されることを条件に、前記記憶媒体挿入手段に挿入された前記記憶媒体に、前記当籤演出情報決定手段により決定された当籤演出情報を書き込むことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）記載の遊技機によれば、情報書込手段は、選択操作手段が遊技者に操作されることを条件に、記憶媒体に当籤演出情報を書き込む。これにより、遊技者は自ら望む当籤演出情報を取得できるため、遊技の興趣が向上する。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、画像表示手段で画像表示される当籤演出情報を記憶媒体挿入手段に挿入された記憶媒体に書き込むことができる。遊技者にとってみれば、画像表示手段に画像表示される当籤演出情報を容易に取得できるため、遊技の興趣が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（後述）。また、前面ドア２の背後には、遊技に必要な複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた図柄表示手段としての３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（後述の図５参照）が接続されており、これにより、一定の速度で回転可能となっている（例えば、８０回転／分）。
【００１９】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２１】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される（後述）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴等の情報を表示するために操作される。
【００２２】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音等を出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（後述の図２参照）内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者が操作可能な停止操作手段としての停止ボタンユニット２４が設けられている。停止ボタンユニット２４は、遊技者が３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止操作部としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒと、これら３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々の裏側に設けられた発光手段としての３色ＬＥＤ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ（後述の図５参照）と、を備える。
【００２５】
停止ボタンユニット２４の右側には、遊技機１で行われる演出データを記憶するための記憶媒体であるメモリカード２００を挿入可能に構成されたカード挿入装置１７０が設けられている。なお、演出データを記憶するための記憶媒体としては、フレキシブルディスク、コンパクトディスク、ＤＶＤ、光磁気ディスク（ＭＯ）等を用いてもよい。
【００２６】
カード挿入装置１７０の右側には、遊技者が操作可能な書込ボタン１１７が設けられている。この書込ボタン１１７が操作されることにより、カード挿入装置１７０に挿入したメモリカード２００に遊技機１で行われる演出データが書き込まれる。
【００２７】
なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌを操作することを、以下、順押しという。第１停止操作として中央又は右の停止ボタン７Ｃ，７Ｒを操作することを、以下変則押しという。
【００２８】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２９】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３０】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したとき（役が成立したとき）のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３１】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３５】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表わしたものである。
【００３６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００３７】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵等と、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３８】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３９】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４０】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４１】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒは、左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４２】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４３】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４４】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵等が描かれる。
【００４５】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される前述の各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４６】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４７】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４８】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４９】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５０】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５１】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５２】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５３】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５４】
初めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５５】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられた前述のＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５６】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５７】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５８】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５９】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（後述の図５参照）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄１２１）”、“青７（図柄１２２）”、“ブランク（図柄１２３）”、“プラム（図柄１２４）”、“スイカ（図柄１２５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄１２６）”、及び“チェリー（図柄１２７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６０】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行等の利益が遊技者に付与されることはない。
【００６１】
ここで、実施例の役には、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。ＲＢは、第１種特別役物である。役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与等に用いられる制御情報である。
【００６２】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２及びカード挿入装置１７０を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１１〜図１４）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル（後述の図９参照）や停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル等が格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態等の情報等が格納される。
【００６６】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、３色ＬＥＤ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの発光態様を制御するＬＥＤ駆動回路８０と、がある。
【００６７】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６８】
例えば、モータ駆動回路３９は、ＣＰＵ３１が出力する出力パルスデータに基づいて、各ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに励磁信号を出力する（磁力により駆動する）。なお、モータ駆動回路３９は、主制御回路７１とは別体で設けられ、モータコントロール専用のＬＳＩを含み、シーケンスやパルス周期等の部分をハードウェア的に制御することができる。
また、例えば、ＬＥＤ駆動回路８０は、回転中のリールの図柄の位置に応じて、ＣＰＵ３１が出力する制御信号に基づいて、各３色ＬＥＤ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを、“赤色”、“青色”及び“緑色”等の発光態様で発光させる。
【００６９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、リール停止信号回路４６、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７０】
スタートスイッチ６Ｓ（遊技開始指令手段）は、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号（停止指令信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７１】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７２】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブル等に基づいて内部当籤役等が決定される。
【００７３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７４】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、２相励磁方式を採用している。この励磁パターンは、ＣＰＵ３１が発生する所定のパルス信号により実現される。このパルス信号（パルスデータ）は、モータ駆動回路３９に入力され、モータ駆動回路３９は、パルス信号に応じた励磁信号を出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動する。実施例では、４個のパルスデータを、順番に出力することによってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。
【００７５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。これにより、後述の図柄表示位置がカウントされる。
【００７６】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図８）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞等）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数とが対応付けられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００７７】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理等）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７８】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７９】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００８０】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００８１】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８２】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００８３】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや後述の各種テーブル（後述の図１０）等を格納する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。
【００８４】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８５】
また、画像制御マイコン８１には、書込ボタン１１７とカード挿入装置１７０とが接続されている。実施例では、この書込ボタン１１７を遊技者が操作することにより、カード挿入装置１７０に挿入したメモリカード２００に演出データを書き込むようになっている。すなわち、画像制御マイコン８１は、書込ボタン１１７から送信される入力信号に基づいて、ワークＲＡＭ８４、ビデオＲＡＭ８９等に一時的に記憶された演出データをカード挿入装置１７０に挿入されたメモリカード２００に書き込む。また、画像制御マイコン８１は、カード挿入装置１７０から送信される信号に基づいて、カード挿入装置１７０にメモリカード２００が挿入されているか否かを判別する。
【００８６】
ここで、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８７】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【００８８】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００８９】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データ等大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了するごとに画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９０】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００９１】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００９２】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９３】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００９４】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００９５】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００９６】
図７を参照して、遊技状態決定テーブルについて説明する。
【００９７】
この遊技状態決定テーブルは、現在の遊技状態と移行条件と移行条件が成立した場合の遊技状態とが対応付けられて記憶される。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
【００９８】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役（ＲＢ）を、以下「持越役」という。
【００９９】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【０１００】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０１０１】
持越状態は、基本的に、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、持越状態は、内部当籤役がハズレ（なし）であることを条件に、停止用当籤役がＲＢとなる遊技状態である。実施例のＲＢには、赤７ＲＢと青７ＲＢとが含まれる。持越状態には、赤７ＲＢ持越状態と青７ＲＢ持越状態とが含まれる。
【０１０２】
ここで、停止用当籤役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当籤役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当籤役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的に、内部当籤役として決定された役が停止用当籤役になる。ただし、持越状態では、内部当籤役がなし（ハズレ）の場合には、ＲＢが停止用当籤役になる。
【０１０３】
図７を参照する。遊技状態が一般遊技状態である場合に、内部当籤役としてＲＢが決定されると、持越状態に移行する。また、遊技状態が持越状態である場合に、表示役としてＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態に移行する。また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に、ゲームが所定回数（例えば、１２回）終了、又は、役が所定回数（例えば、８回）成立すると、一般遊技状態に移行する。
【０１０４】
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１０５】
この図柄組合せテーブルでは、役と、役の成立（入賞等）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数とが対応付けられて記憶される。
【０１０６】
ＲＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＲＢとなる）。
【０１０７】
リプレイは、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【０１０８】
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【０１０９】
図９を参照して、確率抽籤テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【０１１０】
図９の（１）は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、赤７ＲＢ、青７ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、及びチェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【０１１１】
ここで、赤７ＲＢに内部当籤した場合（赤７ＲＢを持ち越した場合）、停止用当籤役が赤７ＲＢになることを条件に、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、青７ＲＢに内部当籤した場合（青７ＲＢを持ち越した場合）、停止用当籤役が青７ＲＢになることを条件に、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１１２】
図９の（２）は、ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このＲＢ遊技状態では、スイカの小役、プラムの小役、チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【０１１３】
図９の（３）は、持越状態用確率抽籤テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【０１１４】
内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１１５】
図１０を参照して、演出決定テーブルについて説明する。
【０１１６】
この演出決定テーブルは、内部当籤役のそれぞれに対応して設けられ、演出データについての抽籤値の情報を備えている。抽籤値とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出番号が実際の演出データとして選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。抽籤値に基づいて、一の演出データが選択されると、対応する演出データがワークＲＡＭ８４、ビデオＲＡＭ８９等にセットされる。
【０１１７】
例えば、図１０に示すテーブルを参照すると、内部当籤役がチェリーの小役であり、抽出した乱数値が“２５００”である場合、初めに、この“２５００”から演出データ「１」に対応する抽籤値“５００”を減算する。減算した値は、“２０００”である（正の値である）。次に、この“２０００”から演出データ「２」に対応する抽籤値“３０００”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、演出データとして「２」が選択される。
【０１１８】
ここで、図１０を参照すると、演出データ１０のＶ字花火演出に対応する抽籤値の情報は、内部当籤役としてＲＢ以外が決定されている場合には“０”であり、内部当籤役としてＲＢが決定されている場合には“１００”である。すなわち、内部当籤役がＲＢ以外の場合には、演出データ１０のＶ字花火演出が決定されることがない。言い替えれば、Ｖ字花火演出が行われた場合には、内部当籤役としてＲＢが決定されていることとなる。また、演出データ１０のＶ字花火演出は、内部当籤役としてＲＢが決定されている場合の“１００／１６３８３”でしか決定されない。すなわち、演出データ１０のＶ字花火演出は、遊技者にとっては容易には見ることのできない、いわゆるプレミア演出であるといえる。
【０１１９】
遊技者にとってみれば、このようなプレミア演出が液晶表示部２ｂに表示されると、ＲＢに対応する利益を得られるだけでなく、容易には見ることのできない演出を見ることができたことに対し大きな満足感を得ることができ、遊技の興趣が大きく向上する。
【０１２０】
図１１〜図１３に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１２１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２２】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新等の処理を行う。ステップＳ４では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽籤処理において使用される。
【０１２３】
ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。この遊技状態監視処理で、現在の遊技状態がセットされる。ステップＳ６では、確率抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。具体的には、ステップＳ５でセットされた遊技状態に基づいて、図９の確率抽籤テーブルを参照して内部当籤役、停止用当籤役を決定する。ステップＳ７では、停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ８に移る。具体的には、決定された停止用当籤役に対応する停止テーブルを選択する。
【０１２４】
ステップＳ８では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、停止用当籤役、初期決定処理で決定された停止テーブル等の情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０１２５】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“４．１秒”等））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１２７】
ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドをセットし、ステップＳ１４に移る。
【０１２８】
ステップＳ１４では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１２９】
ステップＳ１６では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１３０】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１３１】
ステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップＳ２２では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２３に移る。
【０１３２】
ステップＳ２３では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときにオンであり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。
【０１３３】
ステップＳ２６では、ＲＢ作動チェック処理を行い、図１１のステップＳ２に移る。ＲＢ作動チェック処理では、表示役がＲＢであればＲＢ作動時処理を行う。ステップＳ２７では、ＲＢ終了チェック処理を行い、図１１のステップＳ２に移る。ＲＢ終了チェック処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、１２回）を越えたか否か、及びＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、ＲＢ遊技状態を終了させる。
【０１３４】
図１４を参照して、主制御回路７１の定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに発生する。
【０１３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ３１）、ステップＳ３２に移る。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ３２では、リール制御処理を行い、ステップＳ３３に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０１３６】
ステップＳ３３では、７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ３４に移る。具体的には、貯留（クレジット）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等を払出表示部１８に表示させる。ステップＳ３４では、ＢＥＴランプ駆動処理を行う。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを点灯させる。
【０１３７】
図１５〜図１８に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１３８】
図１５を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０１３９】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン８１がリセット割込を発生させる。サブ制御処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
【０１４０】
初めに、画像制御マイコン８１は、入力監視処理を行い（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップＳ１０２では、後に図１６を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１０３に移る。
【０１４１】
ステップＳ１０３では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、画像描画処理を行い、ステップＳ１０５に移る。具体的には、画像制御マイコン８１は、後述する演出決定処理（図１７参照）でセットされた演出データを取得し、取得した各種演出データをＶＤＰに送信し、液晶表示部２ｂに遊技演出画面を表示し、ステップＳ１０５に移る。
【０１４２】
ステップＳ１０５では、ＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０１に移る。ステップＳ１０６では、ＶＤＰカウンタに０をセットし、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、画像制御ＩＣにバンク切換コマンドを送信し、この画像制御ＩＣに対して画像データ領域の入れ替えを行わせ、ステップＳ１０１に移る。
【０１４３】
図１６を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１４４】
初めに、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドがあるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ１０３に移る。ステップＳ１１２では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップＳ１１３に移る。
【０１４５】
ステップＳ１１３では、未処理コマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１４では、後に図１７を参照して説明する演出決定処理を行い、ステップＳ１１８に移る。
【０１４６】
ステップＳ１１５では、未処理コマンドが払出終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１７に移る。ステップＳ１１６では、後に図１８を参照して説明する演出データ書込処理を行い、ステップＳ１１８に移る。
【０１４７】
ステップＳ１１７では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１８では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図１５のステップＳ１０３に移る。
【０１４８】
図１７を参照して、演出決定処理について説明する。
【０１４９】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。ステップＳ１２２では、ＲＢ遊技状態中の演出データをセットし、図１６のステップＳ１１８に移る。
【０１５０】
ステップＳ１２３では、内部当籤役に基づいて、演出データを決定し、ステップＳ１２４に移る。具体的には、スタートコマンドに含まれる内部当籤役の情報に基づいて、演出決定テーブルを参照して演出データを決定する。ステップＳ１２４では決定した演出データをワークＲＡＭ８４、ビデオＲＡＭ８９等にセットし、図１６のステップＳ１１８に移る。
【０１５１】
図１８を参照して、演出データ書込処理について説明する。
【０１５２】
初めに、画像制御マイコン８１は、書込ボタン１１７が操作されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。具体的には、書込ボタン１１７から送信される入力信号に基づいて判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは図１６のステップＳ１１８に移る。
【０１５３】
ステップＳ１３２では、メモリカード２００が挿入されているか否かを判別する。具体的には、カード挿入装置１７０から送信される信号に基づいて判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３３に移り、ＮＯのときは図１６のステップＳ１１８に移る。ステップＳ１３３では、内部当籤役がボーナスか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときはステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは図１６のステップＳ１１８に移る。
【０１５４】
ステップＳ１３４では、図１７のステップＳ１２４でセットされた演出データを取得し、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３５では、ステップＳ１３４で取得した演出データをメモリカード２００に書き込む。
【０１５５】
このように、液晶表示部２ｂに表示される演出データを遊技者の所有するメモリカード２００に書き込むことができ、遊技者は、演出データを容易に取得できるため、遊技の興趣が向上する。
【０１５６】
特に、容易には見ることのできないプレミア演出が液晶表示部２ｂに表示された場合には、遊技者はこのプレミア演出に対応する演出データを取得できるため、遊技の興趣が大きく向上する。
【０１５７】
また、メモリカード２００に書き込む演出データは、遊技者が書込ボタン１１７を操作することにより選択できるため、遊技者は自ら望む演出データを取得できるため、遊技の興趣が向上する。
【０１５８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１５９】
実施例では、内部当籤役がＲＢである場合に限り、演出データを書き込むことができることとしたがこれに限られるものではない。すなわち、書込ボタン１１７が操作された場合には内部当籤役に関わらず、カード挿入装置１７０に挿入されているメモリカード２００に演出データを書き込むこととしてもよい。
【０１６０】
また、実施例では、本発明の特徴を端的に説明するため、役の種類等の遊技機の遊技性に関する構成を最も単純化しているが、これに限られるものではない。具体的には、上記実施例の遊技機では、設定される役の種類として、「赤７ＲＢ」、「青７ＲＢ」、「リプレイ」、「スイカの小役」、「プラムの小役」、及び「チェリーの小役」を設定したが、これらに限らずさらに多くの種類の役を設定してもよい。
【０１６１】
また、上記実施例の遊技機では、第１種特別役物（レギュラーボーナス、ＲＢ）のみを設定したが、これに限らず、この第１種特別役物を連続して作動させる第１種役物連続装置（ビッグボーナス、ＢＢ）を設けてもよい。また、さらに、第２種特別役物（チャレンジゲーム、ＣＧ）、及びこの第２種特別役物を連続して作動させる第２種役物連続作動装置（チャレンジボーナス、ＣＢ）を設けてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６２】
【図１】外観を示す斜視図。
【図２】パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】遊技状態決定テーブルを示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】確率抽籤テーブルを示す図。
【図１０】演出決定テーブルを示す図。
【図１１】主制御回路のメインフローチャート。
【図１２】図１１に続くフローチャート。
【図１３】図１２に続くフローチャート。
【図１４】割込処理を示すフローチャート。
【図１５】副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。
【図１６】コマンド入力処理を示すフローチャート。
【図１７】演出決定処理を示すフローチャート。
【図１８】演出データ書込処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１６３】
１    遊技機
２    前面ドア
２ｂ    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
７１    主制御回路
７２，７２Ａ    副制御回路
８１    画像制御マイコン
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１１７    書込ボタン
１３１    液晶表示装置
１７０    カード挿入装置
２００    メモリカード
【図１】
2008113675.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2008113675.tif 000016
【図１５】
2008113675.tif 000017
【図１６】
2008113675.tif 000018
【図１７】
2008113675.tif 000019
【図１８】
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