(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技媒体を遊戯フィールド内で移動させるタイプのゲームを行う遊戯装置において、プレーヤに入力期間を意識させ、所定の期間に入力することでゲーム結果を有利に導けるタイプの遊戯システムを提供すること。【解決手段】遊戯空間内に放出された遊戯媒体の該遊戯空間の所定部位の通過または接触を検出する検知手段による検知結果に基づいて所与のゲームを行う遊戯システムを制御するためのプログラムであって、第１のモードの期間を不連続に設定し、第１のモードの期間の到来または現在第１のモードの期間である旨をプレーヤに告知するためのモード告知出力を行うモード設定手段と、第１のモードの期間の検出結果に基づき所定のゲームパラメータを演算し、当該所定のゲームパラメータに基づきゲーム結果を演算するゲーム結果演算手段と、としてコンピュータを機能させることを特徴とする。【選択図】    図１５
2008067801.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯空間内に放出された遊戯媒体の該遊戯空間の所定部位の通過または接触を検出する検知手段による検知結果に基づいて所与のゲームを行う遊戯システムを制御するためのプログラムであって、
第１のモードの期間を不連続に設定し、第１のモードの期間の到来または現在第１のモードの期間である旨をプレーヤに告知するためのモード告知出力を行うモード設定手段と、
第１のモードの期間の検出結果に基づき所定のゲームパラメータを演算し、当該所定のゲームパラメータに基づきゲーム結果を演算するゲーム結果演算手段と、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記モード設定手段は、
第１のモードの期間以外のモードの期間として第２のモードの期間を設定し、
前記ゲーム結果演算手段は、
第１のモードの期間の検出結果と第２のモードの期間の検出結果に基づきゲーム結果を演算することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記ゲーム結果演算手段は、
第１のモードの期間の検出結果についてはゲーム結果を有利に導くようにゲーム結果に反映させる演算を行い、
第２のモードの期間の検出結果についてはゲーム結果を不利に導くようにゲーム結果に反映させる演算を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２において、
前記ゲーム結果演算手段は、
第１のモードの期間の検出結果と第２のモードの期間の検出結果とではゲーム結果に対する寄与率の異なる規則を用いてゲーム結果に反映させる演算を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記モード設定手段は、
ランダムに、又は所定の規則に従って、又は可変に設定可能な期間パラメータに基づいて第１のモードの期間の長さを変更または可変に設定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
第１のモード期間に受け付けた検出結果に対して、検出後に所与の所要時間を要する検出演出を行う検出演出手段と、
第１のモード期間に受け付けた検出結果に対する検出演出の終了期限を設定し、前記検出結果に対する検出演出が前記終了期限内に終了するか否か判断し、終了しないと判断した検出結果に対してはペナルティを与える処理を行うペナルティ処理手段と、
してコンピュータを機能させるプログラムをさらに含むことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記検出演出手段は、
検出結果に対して、ランダムに又は所定の規則に従って所要時間の異なる検出演出を行うことをことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、   前記ペナルティ処理手段は、
第１のモード期間に受け付けた検出結果に対する検出演出の終了期限のタイミングをユーザー告知するための出力を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至８のいずれかに記載のプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
遊戯空間内に放出された遊戯媒体の該遊戯空間の所定部位の通過または接触を検出する検知手段による検知結果に基づいて所与のゲームを行う遊戯システムであって、
第１のモードの期間を不連続に設定し、第１のモードの期間の到来または現在第１のモードの期間である旨をプレーヤに告知するためのモード告知出力を行うモード設定手段と、
第１のモードの期間の検出結果に基づき所定のゲームパラメータを演算し、当該所定のゲームパラメータに基づきゲーム結果を演算するゲーム結果演算手段と、
とを含むことを特徴とする遊戯システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダルや球等の遊戯媒体を遊戯フィールド内で移動させてゲームを行う遊戯システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊戯媒体の一種であるメダルが入賞口を通過することによってプレーヤ駒を移動させるゲームを行う遊戯装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−１４４６０３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
一般にメダルゲーム等の遊戯装置では、ゲーム期間中にできるだけたくさんの遊戯媒体にチャッカを通過させることを目的として構成されており、有利なゲーム結果を導くためには、ゲーム実行中の全期間において、できるだけおおくの遊戯媒体にチャッカを通過させることが重要であった。
【０００４】
このようにチャッカを通過させる以外にプレーヤの技量がゲーム結果に反映されないため、もっぱら様々なゲーム演出を行うことでプレーヤをあきさせないように工夫していたが、ゲーム操作自体は単調なものであるという問題点があった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊戯媒体を遊戯フィールド内で移動させるタイプのゲームを行う遊戯装置において、プレーヤに入力期間を意識させ、所定の期間にのみ入力することでゲームを結果的に有利に導けるタイプの遊戯システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
遊戯空間内に放出された遊戯媒体の該遊戯空間の所定部位の通過または接触を検出する検知手段による検知結果に基づいて所与のゲームを行う遊戯システムを制御するためのプログラムであって、
第１のモードの期間を不連続に設定し、第１のモードの期間の到来または現在第１のモードの期間である旨をプレーヤに告知するためのモード告知出力を行うモード設定手段と、
第１のモードの期間の検出結果に基づき所定のゲームパラメータを演算し、当該所定のゲームパラメータに基づきゲーム結果を演算するゲーム結果演算手段と、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関係する。
【０００７】
また本発明は、上記各部を含む画像生成システムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
ここでゲーム結果とはクリアの有無やゲーム成績、得点、払い出される遊戯媒体数等を含む。
【０００９】
第１のモードが設定されるのは、クリアの有無やゲーム成績、得点、払い出される遊戯媒体数等に関係するゲームの行われる期間である。
【００１０】
所与のタイミングでモードを切り替えることにより時間的に不連続な複数の期間を第１のモードとして設定するようにしてもよい。モード切り替えのタイミングは、ランダムに発生させてもよいし、所定の規則に従って発生させてもよいし、可変に設定可能な期間パラメータに基づいて発生させてもよい。
【００１１】
モード告知出力はゲーム画面にモード告知のための画像やテキスト等を出力することにより行う構成でもよいし、モード告知のための音声や曲や音等を出力する構成でもよい。
【００１２】
なお第１のモードの期間の検出結果に基づき所定のゲームパラメータを演算する構成は、検出手段自体の検出を第１のモード時のみ行わせる構成により実現してもよいし、検出手段の検出自体はモードに関わらず行うが、第１のモードの期間の検出結果のみを抽出して所定のゲームパラメータを演算することで実現する構成でもよい。
【００１３】
検出手段は、少なくとも第１のモード期間については検出を行うが、それ以外の期間については検出を行っても良いし、行わなくてもよい。
【００１４】
本発明によれば第１のモードの期間の検出結果に基づき所定のゲームパラメータを演算し、当該所定のゲームパラメータに基づきゲーム結果を演算する処理が行われる。従って第１のモード以外の期間の検出結果を反映させないでゲーム結果を演算するので、遊戯媒体を遊戯空間内で移動させるタイプのゲームを行う遊戯システムにおいて、プレーヤに入力期間を意識させ、所定の期間にのみ入力することでゲームを結果的に有利に導けるタイプのゲームを提供することができる。
【００１５】
（２）また本発明に係る遊戯システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記モード設定手段は、
第１のモードの期間以外のモードの期間として第２のモードの期間を設定し、
前記ゲーム結果演算手段は、
第１のモードの期間の検出結果と第２のモードの期間の検出結果に基づきゲーム結果を演算することを特徴とする。
【００１６】
（３）また本発明に係る遊戯システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム結果演算手段は、
第１のモードの期間の検出結果についてはゲーム結果を有利に導くようにゲーム結果に反映させる演算（例えば積算）を行い、
第２のモードの期間の検出結果についてはゲーム結果を不利に導くようにゲーム結果に反映させる演算（例えば減算）を行うことを特徴とする。
【００１７】
ゲーム結果を有利に導くようにゲーム結果に反映させる演算とは例えば積算であり、得点パラメータ等のパラメータに検出結果の数値等を積算する演算を行うようにしてもよい。またゲーム結果を不利に導くようにゲーム結果に反映させる演算とは例えば減算であり、得点パラメータ等のパラメータに検出結果の数値等を積算する演算を行うようにしてもよい。
【００１８】
（４）また本発明に係る遊戯システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム結果演算手段は、
第１のモードの期間の検出結果と第２のモードの期間の検出結果とではゲーム結果に対する寄与率の異なる規則を用いてゲーム結果に反映させる演算を行うことを特徴とする。
【００１９】
例えば検出結果を得点パラメータ等に積算する処理において第１のモードの期間の検出結果と第２のモードの期間の検出結果とでは、寄与率のことなる係数（値のことなる係数）を乗じてから、得点パラメータに積算する構成でもよい。
【００２０】
（５）また本発明に係る遊戯システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記モード設定手段は、
ランダムに、又は所定の規則に従って、又は可変に設定可能な期間パラメータに基づいて第１のモードの期間の長さを変更または可変に設定する処理を行うことを特徴とする。
【００２１】
（６）また本発明に係る遊戯システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
第１のモード期間に受け付けた検出結果に対して、検出後に所与の所要時間を要する検出演出を行う検出演出手段と、
第１のモード期間に受け付けた検出結果に対する検出演出の終了期限を設定し、前記検出結果に対する検出演出が前記終了期限内に終了するか否か判断し、終了しないと判断した検出結果に対してはペナルティを与える処理を行うペナルティ処理手段と、
してコンピュータを機能させるプログラムをさらに含むことを特徴とする。
【００２２】
検出演出とは検出に対応してプレーヤキャラクタ等に行わせるモーションや移動やアニメーション等の画像演出や音演出等である。
【００２３】
終了期限のタイミングは、第１のモードの終了時に設定してもよいし、第１のモードの終了時＋猶予期間で設定してもよい。
【００２４】
本発明によれば、プレーヤは検出演出に要する時間も考慮してプレイしなければならないので、よりプレーヤの技量が反映可能な必要な面白いゲームを提供することができる。
【００２５】
（７）また本発明に係る遊戯システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記検出演出手段は、
検出結果に対して、ランダムに又は所定の規則に従って所要時間の異なる検出演出を行うことをことを特徴とする。
【００２６】
例えば検出結果が複数のパターンに対応付けられている場合には各パターンに応じて所要時間の異なる検出演出を行うようにしてもよい。このようにすると、遊戯媒体を通過させる位置も考慮してプレイしなければならないので、よりプレーヤの技量が反映可能な必要な面白いゲームを提供することができる。
【００２７】
（８）また本発明に係る遊戯システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ペナルティ処理手段は、
第１のモード期間に受け付けた検出結果に対する検出演出の終了期限のタイミングをユーザー告知するための出力を行うことを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
遊戯媒体がメダルである遊戯装置（メダルゲーム装置）を例にとり本実施の形態の特徴と処理を図面を用いて説明する。
【００２９】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００３０】
１．遊戯システムの外観構成
図１は、遊戯装置１の正面外観図である。
【００３１】
図１に示すように、筐体１０は、基台１０Ｂ上に、内部に遊戯空間２０を形成する遊戯部１０Ａが設けられ、遊戯空間２０の下方かつ遊戯部１０Ａの手前側に操作部３０を備えて形成されている。遊戯部１０Ａの上面は、筐体１０の上端部である上方奥側から下方手前側にかけて傾斜したガラス窓２２で形成されており、このガラス窓２２で遊戯空間２０と外空間との間が仕切られている。また、操作部３０には、メダルＭを貯留するメダル貯留部３２と、遊戯空間２０にメダルを投入するメダル投入口３６が設けられている。メダル貯留部３２の上部には、筐体１０内のメダルＭを払い出すための払出口３４が設けられている。なお、以下の説明における方向は、ゲームプレイを行うプレーヤの視点に立った方向を指すものとし、図２の上下左右方向を上下左右方向、手前側及び前方を遊戯装置１の操作部３０側、奥側及び後方を遊戯装置１の背面側として説明する。
【００３２】
図２は、遊戯空間２０の外観構成を示す図である。図２に示すように、遊戯空間２０の上部後端には、ゲーム盤面３ａが略垂直に配置され、ゲーム盤面３ａの中央には、ゲームの進行状況に応じたゲーム画面を表示する遊戯装置モニタ１６が設けられている。また、遊戯装置モニタ１６をはさんでゲーム盤面３ａの上部両側には、メダル投入口３６（図２参照）からメダルＭが投入されることによりメダルＭを放出する２つの放出口１７が設けられ、その放出口１７の下、ゲーム盤面３ａの中央下部両側には、上下方向の動作により放出されたメダルＭの進路を変化させる１対の可動式フリッパー１８が設けられている。なお、ゲーム盤面３ａの手前側には、遊戯装置モニタ１６、放出口１７及び可動式フリッパー１８を覆うように所定の隙間を空けてアクリル製の透明板１９が平行に設けられており、放出口１７から放出されたメダルＭは、その表面をゲーム盤面３ａと平行に保ったまま、ゲーム盤面３ａと透明板１９との隙間空間を落下する。
【００３３】
ゲーム盤面３ａの下方には、ゲーム盤面３ａの下端に連接するゲーム盤面３ｂが、奥側から手前側に向けて下向きに傾斜する姿勢で配置されている。ゲーム盤面３ｂの下方には、その盤面がゲーム盤面３ｂと略面一の位置（より正確には、回転円盤２の盤面がゲーム盤面３ｂの盤面の高さと同一又は若干下となる位置）に設けられた回転円盤２が左右に２つ設けられ、この回転円盤２にはメダルＭの進路を変更させるための複数のピン２ａ，２ｂが設けられている。ゲーム盤面３ｂの傾斜面を落下したメダルＭは、回転円盤２に到達すると回転円盤２の回転動作及びピン２ａ，２ｂにより、進路変更されながら回転円盤２上を落下移動する。
【００３４】
回転円盤２の下方手前側には、その上面が回転円盤２の盤面と略面一の位置（より正確には、傾斜面部４ｂの上面が回転円盤２の盤面の高さと同一又は若干下となる位置）に設けられた傾斜面部４ｂと、この傾斜面部４ｂに形成された複数の入賞口４ａとを有するチャッカ部４が、回転円盤２から所定間隔離れて配置されている。このチャッカ部４は、複数の入賞口４ａから進入したメダルＭの通過をそれぞれ検知するための通過センサ（不図示）を備え、メダルＭの通過が検知された入賞口の種類やメダルＭの通過枚数に応じてプレーヤに特典（例えば、各種イベントの発生）が付与される（以後、メダルが入賞口を通過して図示しない通過センサ等に通過を検知されることをチャッカ検出と呼ぶ）。
【００３５】
回転円盤２上を移動落下したメダルＭは、チャッカ部４の傾斜面部４ｂに沿って入賞口４ａに進入するか、入賞口４ａを外れ傾斜面部４ｂに沿って落下する。或いは、チャッカ部４の傾斜面部４ｂに到達せずに、回転円盤２の側端や回転円盤２とチャッカ部４との隙間から落下する。
【００３６】
チャッカ部４の下方手前側には、その板面がチャッカ部４の傾斜面部４ｂの面方向と交差する位置に傾斜板６が設けられている。この傾斜板６は、チャッカ部４の傾斜面部４ｂに沿って落下してきたメダルＭをはじき返して進行方向を転換させ、プッシャープレート８の上面に落下させる作用をする。
【００３７】
遊戯空間２０の底部には、一定速度で前後方向に往復動を行うプッシャープレート８を有するメダル載置用のゲームフィールド１２が設けられている。プッシャープレート８は、ゲームフィールド１２上に水平に設置された板状のものであり、遊戯空間２０を落下してきたメダルＭが上面に載置される。そして、後ろ方向に移動する際に、プッシャープレート８の上面に対して略鉛直に設けられた当接部７が、上面に載置されたメダルＭをかき出し、プッシャープレート８が後ろ方向に移動することによって一時的に露出したゲームフィールド１２にメダルＭが落下する。
【００３８】
また、プッシャープレート８の前面部８ａは、メダルＭの押出部となっており、プッシャープレート８からゲームフィールド１２に落下したメダルＭを前方側（手前側）に押し出して、ゲームフィールド１２に載置されたメダルＭを玉突き状態として、入賞メダルダクト１３に落下させる。入賞メダルダクト１３に落下したメダルＭは、筐体１０内の払出路（図示せず）を通って、払出口３４からメダル貯留部３２に払い出される。
【００３９】
また、遊戯空間２０の中央右側には、遊戯空間２０の所定エリアにボーナスメダルＭを払い出すためのメダルシュータ１４が設けられている。このメダルシュータ１４は、遊戯空間２０の上部右奥側から湾曲・傾斜して形成され、メダルシュータ１４の先端部が傾斜板６上方に位置するように配置されている。ゲームの進行に応じて、ボーナスメダルＭがメダルシュータ１４から払い出されると、ボーナスメダルＭは、直下の傾斜板６上に落下し、傾斜板６にはじき返されてプッシャープレート８の上面に落下する。
【００４０】
２．遊戯装置の構成
図３に、本実施形態の遊戯システムのブロック図を示す。
【００４１】
ここで処理部１００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理、メダルやプッシャー等の制御処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００４２】
制御部１５０は、ボーナスメダルの払い出し制御等のメダルゲーム装置の各種制御処理を行う。
【００４３】
入力情報検出部１６０は、メダルの投入等によって検出される入力情報を検出する処理を行う。入力情報検出部１６０は、通過検出部１６２を含む。
【００４４】
通過検出部１６２は、遊戯フィールドに設けられた入賞口４ａへのメダルの通過を検出する処理を行うものであり、その機能は、例えばセンサー等により実現できる。
【００４５】
記憶部１７０は、処理部１００などのワーク領域となるもので、ＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００４６】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１８０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラム或いはデータ）が格納される。
【００４７】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００４８】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤなどのハードウェアにより実現できる。
【００４９】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００５０】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０、制御情報生成部１４０を含む。
【００５１】
ここでゲーム処理部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、通過検出部１６２からの検出信号やゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００５２】
画像生成部１２０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えば図４に示すようなゲーム画像を表示部１９０に出力する処理を行う。また、音生成部１３０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、音声などの音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５３】
制御情報生成部１４０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって、例えばメダルの払い出し等のメダルゲーム装置の各種ハードを制御するための信号を生成する処理を行う。
【００５４】
なお、ゲーム処理部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０、制御情報生成部１４０の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００５５】
ゲーム処理部１１０は、モード設定部１１２，ゲーム結果演算部１１４，検出演出部１１６，ペナルティ処理部１１８を含む。
【００５６】
モード設定部１１２は、時間的に不連続な複数の期間を第１のモードの期間として設定し、ゲーム結果演算部１１４は第１のモードの期間の検出結果に基づき所定のゲームパラメータを演算し、当該所定のゲームパラメータに基づきゲーム結果を演算する処理を行う。
【００５７】
またモード設定部１１２は、第１のモードの期間の到来または現在第１のモードの期間である旨をプレーヤに告知するためのモード告知出力を行うようにしてもよい。
【００５８】
前記モード設定部１１２は、第１のモードの期間以外のモードの期間として第２のモードの期間を設定し、ゲーム結果演算部１１４は、第１のモードの期間の検出結果と第２のモードの期間の検出結果に基づきゲーム結果を演算するを行うようにしてもよい。
【００５９】
またゲーム結果演算部１１４は、第１のモードの期間の検出結果についてはゲーム結果を有利に導くようにゲーム結果に反映させる演算を行い、第２のモードの期間の検出結果についてはゲーム結果を不利に導くようにゲーム結果に反映させる演算を行うようにしてもよい。
【００６０】
またゲーム結果演算部１１４は、第１のモードの期間の検出結果と第２のモードの期間の検出結果とではゲーム結果に対する寄与率の異なる規則を用いてゲーム結果に反映させる演算を行うようにしてもよい。
【００６１】
またモード設定部１１２は、ランダムに、又は所定の規則に従って、又は可変に設定可能な期間パラメータに基づいて第１のモードの期間の長さを変更または可変に設定する処理を行うようにしてもよい。
【００６２】
検出演出部１１６は、モード期間に受け付けた検出結果に対して、検出後に所与の所要時間を要する検出演出を行う。
【００６３】
ペナルティ処理部１１８は、第１のモード期間に受け付けた検出結果に対する検出演出の終了期限を設定し、前記検出結果に対する検出演出が前記終了期限内に終了するか否か判断し、終了しないと判断した検出結果に対してはペナルティを与える処理を行う。
【００６４】
検出演出部１１６は、検出結果に対して、ランダムに又は所定の規則に従って所要時間の異なる検出演出を行うを行うようにしてもよい。
【００６５】
またペナルティ処理部１１８は、第１のモード期間に受け付けた検出結果に対する検出演出の終了期限のタイミングをユーザーに告知するための出力を行うようにしてもよい。
【００６６】
画像生成部１２０は、表示部１９０に表示する画像を生成する処理を行う。
【００６７】
なお、本実施形態のメダルゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００６８】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００６９】
次に本実施の形態の双六ゲームの一例について説明する。
【００７０】
３．ゲーム処理
３−１．モードの設定
図４は本実施の形態のゲーム画面について説明するための図である。
【００７１】
本実施の形態は、駒２２０−１〜２２０−５を移動させ、到達位置に応じて得点（メダル）を付与するゲームである。
【００７２】
シングルプレーヤゲームを行う場合には駒２２０−１がプレーヤの操作するプレーヤ駒となり、チャッカの検出結果に応じて移動し、駒２２０−２〜２２０−５はコンピュータ駒となりコンピュータの制御により移動する。
【００７３】
例えば５つの遊戯機やステーションでマルチプレーヤゲームを行う場合には駒２２０−１〜２２０−５がそれぞれ５つの遊戯機やステーションのいずれかに対応してプレーヤ駒となり、対応する遊戯機やステーションのチャッカの検出結果に応じて移動する。
【００７４】
駒２２０−１〜２２０−５は、チャッカの検出結果またはコンピュータの制御によりスタート地点２５０から最終ライン２４８にむかって前進移動を行う。
【００７５】
駒２２０−１〜２２０−５が前進移動により各走行ライン２４０，２４２，２４４，２４６、２４８を通過すると、各走行ラインに設定された獲得枚数２４１，２４３，２４５，２４７、２４９が得点として与えられる。
【００７６】
そして、いずれかの駒が最終ライン２４８に到達した場合または制限時間２６０が切れた場合にゲーム終了となる。
【００７７】
図５は本実施の形態で設定されるモードについて説明するための図である。
【００７８】
本実施の形態ではゲーム実行期間（ゲーム開始３１０からゲーム終了までの間）中に、第１のモードを不連続に設定し、第１のモードの期間の検出結果に基づき所定のゲームパラメータを演算し、当該所定のゲームパラメータに基づきゲーム結果（クリアの有無、成績）を演算する。
【００７９】
ゲーム実行期間とは例えば成績やゲーム結果やメダルの払い出し等に関係するアクションの行われる期間でもよく、ゲーム開始直後の単なる間（開始ＢＧＭや開始アニメーション期間等）や成績表示期間等はのぞく期間でもよい。
【００８０】
例えば図５に示すようにゲーム開始３１０からゲーム終了３２０までの期間に駒の移動が許可される移動入力許可モード（第１のモード）Ｋ１−１、Ｋ１−２、Ｋ１−３と、駒の移動を禁止する移動禁止モード（第２のモード）Ｋ２−１、Ｋ２−２、Ｋ２−３が設定される。
【００８１】
移動入力許可モードでは、告知オブジェクト２１０を移動許可モードであることを示す態様の画像にして、移動許可モードであることを示す台詞の音声出力を行う。この間（移動入力許可モード期間）には移動が許可されるので、プレーヤはこの間にメダルをチャッカをいれると、プレーヤ駒を前進させることができる。
【００８２】
移動入力許可モード（第１のモード）が終わると移動禁止モード（第２のモード）に切り替わり、所定時間のあいだ移動禁止モード（第２のモード）が続いた後、再び移動入力許可モード（第１のモード）に切り替えて、第１のモードを不連続に設定するようにしてもよい。
り、ゲーム実行期間中に時間的に発生させてもよいしが第１のモードとして設定される。
【００８３】
モード切り替えのタイミングは、ランダムに発生させてもよいし、所定の規則に従って発生させてもよいし、可変に設定可能な期間パラメータに基づいて発生させてもよい。
【００８４】
例えばランダムに移動入力許可モード（第１のモード）の各期間Ｋ１−１、Ｋ１−２、Ｋ１−３の長さが異なるように設定可能な所定の規則に従ってモード切り替えのタイミングを発生させるようにしてもよい。
【００８５】
移動禁止モード（第２のモード）の間は、検出結果に基づきプレーヤ駒を前進させる処理は行われない。移動禁止モード（第２のモード）の間は物理的にチャッカでメダル通過の検出を行わないようにすることで検出結果に基づくプレーヤ駒の前進処理が行われないような構成でもよい。また、チャッカのメダル通過の検出は行うが、移動禁止モード（第２のモード）期間の検出結果に基づく前進処理を行わないようにすることで検出結果に基づくプレーヤ駒の前進処理が行われないような構成でもよい。
【００８６】
本実施の形態では、移動入力許可モード期間をフレーヤに告知するために、移動入力許可モード期間には、移動許可モードであることを示す台詞の音声を出力し、告知オブジェクト２１０を移動許可モードであることを示す態様の画像にして、移動許可モードであることを示す台詞のテキスト表示２７０を行う。テキスト表示２７０は音声の出力スピードにあわせて対応するテキストが順次出現する表示演出が行われる。従ってプレーヤは音声及び告知オブジェクトの向きと音声のテキスト表示２７０によって、現在が移動入力許可モード期間であるか否か知ることができる。
【００８７】
３−２．ペナルティ処理
図６は検出演出について説明するための図である。
【００８８】
ここでは５台のステーションがマルチプレーヤゲームを行っており、２１０−１〜２１０−５が各ステーションのプレーヤ駒であるとする。各ステーションのチャッカにはサイコロの目の１〜６のいずれかの数字が対応付けられており、各ステーションのプレーヤ駒は、移動入力許可モード期間中に各ステーションにおいてメダルの通過が検出されたチャッカに対応付けられた数字に応じて前進する。例えばｎ（ｎ=１〜６）が対応付けられたチャッカでメダル検出があればｎ（ｎ=１〜６）単位分プレーヤ駒が前進する。このとき、内部的にはプレーヤ駒の前進パラメータをｎだけ増加させる処理がおこなわれ、外部的にはプレーヤ駒をｎ歩前進移動させる画像演出が行われる。この画像演出は、第１のモード期間に受け付けた検出結果に対して検出後に行われるもので、所与の所要時間を要する検出演出である。所要時間の長さは、ｎ（ｎ=１〜６）に応じて設定するように構成してもよい。
【００８９】
ここで移動入力許可モード期間（第１のモードの期間の一例）に受け付けた検出結果に対する検出演出の終了期限を設定し、前記検出結果に対する検出演出が検出演出終了期限内に終了するか否か判断し、終了しないと判断した検出結果に対してはペナルティを与える処理を行うようにしてもよい。
【００９０】
図７（Ａ）（Ｂ）はペナルティ処理について説明するための図である。
【００９１】
図７（Ａ）の３１０は、チャッカ検出結果のタイムチャートを示している。ここでは０から６秒間が移動入力許可モードの期間であり、３１２，３１４、３１６はこの間に発生したチャッカ検出である。１秒目に４が対応付けられたチャッカ検出があり（３１２参照）、２秒目に２が対応付けられたチャッカ検出があり（３１４参照）、５秒目に４が対応付けられたチャッカ検出があった（３１６参照）場合を例にとり説明する。
【００９２】
３３０は３１０のチャッカ検出に対応した画面演出のタイムチャートである。本実施の形態ではチャッカ検出があるとその直後に、チャッカ検出に対して、所定の所要時間の演出出力を行う。従って１秒目に受けたチャッカ検出３１２に対応した演出出力Ｅ１が１秒目（実際は、チャッカ検出よりも１／３０程度遅れる）から約２秒間行われる。
【００９３】
演出出力の所要時間は検出結果に対して所定の規則に従って定めるようにしてもよい。例えばｎが対応付けられたチャッカ検出に対してはｎ／２秒の所要時間でキャラクタ駒がｎ歩前進する画像演出を行うようにしてもよい。
【００９４】
また２秒目に受けたチャッカ検出３１４に対応した演出出力Ｅ２は、発生直後はまだ前の演出出力Ｅ２が終わっていないので、これが終わってから（具体的には３秒目から）開始される。このようにチャッカ検出の際に前の演出出力の待ち行列がある場合には、これらが終わった後に当該チャッカの演出出力が行われる。
【００９５】
次に５秒目に受けたチャッカ検出３１６に対応した演出出力Ｅ３は、現在演出出力中のものがない（前の演出出力は４秒目で終了している）ので、５秒目から約２秒間行われる。従って０から６秒間の移動入力許可モードの期間中に受け付けたチャッカ検出に対応した演出出力が終わるのは、７秒目であり、移動入力許可モード期間を超えている。
【００９６】
ここで移動入力許可モード（第１のモード）期間に受け付けたチャッカ検出に対する演出の終了期限のタイミングを設定し、前記終了期限タイミングにおいて演出出力が終了していないチャッカ検出に対してはペナルティを与えるように構成してもよい。演出の終了期限はゲームに応じて適宜設定するようにしてもよい。例えば移動入力許可モードの期間と同じに設定してもよいし、例えば演出にかかる所要時間やメダル投入からチャッカ検出までのタイムラグがあることを考慮して、移動入力許可モード期間＋αの終了期限を設定してもよい。ここでは移動入力許可モード期間６秒＋２秒で８秒後に終了期限３４０を設定した場合について例示している。図７（Ａ）では、最後の演出出力が終了するのは７秒後であるので、終了期限タイミングにおいてすべてのチャッカ検出の演出出力が終了しているためペナルティはない。すなわちプレーヤ駒は４＋２＋４＝１０歩前進することになり、前進パラメータが１０だけカウントアップする（３５０参照）。
【００９７】
図７（Ｂ）の３１０’は、他のチャッカ検出結果のタイムチャートを示している。ここでは０から６秒間が移動入力許可モードの期間であり、３１２’，３１４’、３１６’、３１８’はこの間に発生したチャッカ検出である。２秒目に６が対応付けられたチャッカ検出があり（３１２’参照）、３秒目に２が対応付けられたチャッカ検出があり（３１４’参照）、４秒目に６が対応付けられたチャッカ検出があり（３１６’参照）、５秒目に４が対応付けられたチャッカ検出があった（３１８’参照）場合を例にとり説明する。
【００９８】
３３０’は３１０’のチャッカ検出に対応した画面演出のタイムチャートである。まず２秒目に受けたチャッカ検出３１２’に対応した演出出力Ｅ１’が２秒目（実際は、チャッカ検出よりも１／３０程度遅れる）から約３秒間行われる。
【００９９】
次に３秒目に受けたチャッカ検出３１４’に対応した演出出力Ｅ２’が、演出出力Ｅ１’が終わった直後の５秒目から１秒間行われる。
【０１００】
次に４秒目に受けたチャッカ検出３１６’に対応した演出出力Ｅ３’が、演出出力Ｅ２’が終わった直後の６秒目から３秒間行われる。
【０１０１】
次に５秒目に受けたチャッカ検出３１８’に対応した演出出力Ｅ４’が、演出出力Ｅ３’が終わった直後の９秒目から２秒間行われる。
【０１０２】
従って０から６秒間の移動入力許可モードの期間中に受け付けたチャッカ検出に対応した演出出力が終わるのは、１１秒目であり、終了期限（８秒後）３４０を超えている。従って前記終了期限３４０において演出出力が終了していないチャッカ検出Ｅ３’、Ｅ４’に対してはペナルティを与えるように構成してもよい。ここでは検出出力Ｅ３’、Ｅ４’に対するチャッカ検出３１６’（６前進）と３１８’（４前進）を取り消すペナルティを与える（３５４’）。従ってプレーヤ駒は６＋２＝８歩だけ前進することになり前進パラメータが８だけカウントアップされることになる（３５０参照）。
【０１０３】
なお画面上は６＋２＋６＋４＝１８歩前進して１０歩後退させられる画像演出を行うようにしてにもよい。
【０１０４】
またペナルティとして後退させる数を、終了期限３４０において演出が出力が終了していないチャッカ検出に対応する数＋βとしてもよい。
【０１０５】
３−３．ゲームの具体例
次にゲームの流れを具体例を用いて説明する。
【０１０６】
図８はゲーム進行について説明するための図であり、図９から図１２はゲーム画面例であり、図１３はペナルティ実行の一例である。
【０１０７】
ゲーム開始４１２前はエントリー画面４１０が表示されており、この間プレーヤのエントリーを受け付ける。本実施の形態は１人のエントリーでシングルプレーヤゲームを行うことも可能であり、複数のプレーヤのエントリーをうけてマルチプレーヤ行うことも可能である。
【０１０８】
ゲームが開始されるとゲーム画面４１４に切り替わり、ゲームＢＧＭが流れる３秒程度の間が設定される（４１６参照）。
【０１０９】
セリフ出力期間４２２、振り向き期間（移動禁止移行期間）４２４、ペナルティ演出期間４２６を１セットとする基本セット（１セット、２セット、・・・ｎセット）を繰り返し行う。セット中に制限時間残りが０になるか、セット終了後にいずれかの駒が最終ラインに到達していた場合には、そのセット終了時にゲームを終了し、成績発表画面に移行する。
【０１１０】
１セット開始時に制限時間が設定され、制限時間のカウントダウンが開始される（４１８参照）。
【０１１１】
各セットでは、まず最初に移動入力許可モード期間が設定され、移動入力許可モード期間であることを告知する台詞が音声出力される。この期間は２秒から６秒程度であり、各セット毎に異なる時間をとるように設定される。
【０１１２】
移動入力許可モード期間には、図６に示すようなセリフ出力画面が表示される。セリフ出力画面では、本実施の形態では、移動入力許可モード期間をフレーヤに告知するために、移動入力許可モード期間には、「だるまさんがころんだ」等の台詞音声を出力し、告知オブジェクト２１０を左向き（顔が見えない）表示にし、音声のテキスト表示２７０を行う。テキスト表示２７０は音声の出力スピードにあわせて対応するテキストが順次出現する表示演出が行われる。
【０１１３】
台詞音声出力中は、チャッカ入力受付を行い、チャッカ入力があった場合にはプレーヤ駒コマを進める。移動中はプレーヤ駒がチャッカの数に対応した前進アニメーション（検出演出）を行なうように表示制御する。移動していないときのプレーヤ駒はアニメーションを行わず、完全に停止する。
【０１１４】
その後移動入力許可モード期間から演出終了期限までの間、振り向き期間（判定猶予期間）４２４が設定され、告知オブジェクトが振り向く画像演出が行われる。この間は、チャッカ検出は行われない（又は無視される）が、先の移動入力許可モード期間中のチャッカ検出による検出出力（プレーヤ駒の移動の画像演出）は行われている。
【０１１５】
振り向き期間には図９に示すような振り向き画面が表示される。振り向き期間は約３秒程度で、この間に告知オブジェクト２１０を左向き〜正面〜右向きに回転させて右方向を向かせる画像演出を行う。振り向き終わった時点で台詞表示２７０を消すようにしても良い。
【０１１６】
振り向きが完了すると（図８の４２６）、移動禁止モード期間（ペナルティ期間）４２６になる。
【０１１７】
本実施の形態では振り向き終わった時点すなわち振り向き期間終了時を検出演出の終了期限に設定している。従ってこの時点で検出演出が終了していないプレーヤ駒があると「違反あり」４２８となり違反有り演出がおこなわれ、この時点で検出演出が終了していないプレーヤ駒がないと「違反なし」４３０となり違反なし演出がおこなわれる。
【０１１８】
図１０は違反無し演出画面の一例であり、右向きとなった告知オブジェクトが違反無し画像になっている画面が表示される。
【０１１９】
図１１は違反あり演出画面で、告知オブジェクトが振り向いた時点で動いているプレーヤ駒２２０−２、２２０−３が１つ以上あった場合に、そのプレーヤ駒２２０−２、２２０−３の頭上に矢印２８０−２、２８０−３を付ける。そしてプレーヤ駒２２０−２、２２０−３を矢印２８０−２、２８０−３を付けたまま動かし続け、全てのコマが完全に停止したら、ペナルティ実行に移行する。告知オブジェクト２１０を違反有り画像にする。
【０１２０】
図１２はペナルティ実行画面である。ペナルティ実行画面ではペナルティ対象のプレーヤ駒２２０−２、２２０−３が後退させられる画像演出２８２−２、２８２−３が行われる。
【０１２１】
図１３はペナルティ実行の一例を示す図である。判定時（告知オブジェクト振り向き完了時）５１０時に移動していたサイコロ分５２４と、判定開始後に移動したサイコロ分５２０、５２２、及びペナルティ分５３０の距離を全て加算し、右に戻す処理を行う。
【０１２２】
３−４．ゲームの処理
図１４は本実施の形態のモードの切り替え処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２３】
まずタイマに制限時間を設定してカウントダウンを開始する（ステップＳ１０）
そしてゲーム終了するまで、各フレーム毎に以下の処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１２４】
タイマ値に基づきモードを切り替えタイミングかいなか判断し、モード切替タイミングであればモードパラメータの値を切り替える（ステップＳ３０、Ｓ４０）。
【０１２５】
モードパラメータは現在がどのモードであるのかを示す数値が設定される。例えば、本実施の形態では移動入力許可モードと、移動禁止モードの２種類のモードを設定し、移動入力許可期間を第１のモードとしてモードパラメータに’１’を設定し、移動入力許可モード期間を第２のモードとしてモードパラメータに’２’を設定するようにしてもよい。
【０１２６】
図１５は、本実施の形態の前進パラメータの演算処理の流れをしめすフローチャートであり、図１６は、本実施の形態のチャッカ検出保留バッファの一例を示す図である。
【０１２７】
本実施の形態ではゲームが終了するまで各フレーム毎に以下の処理を行う。
【０１２８】
まずチャッカ検出があるか否か判断し、チャッカ検出がある場合には以下の処理を行う（ステップＳ１１０）。
【０１２９】
プレーヤ駒の到達フラグＯＮか否か判断し、ＯＮでない場合には、モードフラグ＝１（移動入力許可モード）が否か判断し、モードフラグ＝１（移動入力許可モード）である場合にはチャッカ検出を貯留バッファに格納する（ステップＳ１２０、Ｓ１３０、Ｓ１４０）。
【０１３０】
貯留バッファ６００は例えば検出順序６１０とチャッカ検出値６２０とペナルティフラグ６３０を含むように構成してもよい。なお例えばバッファの構成上格納順序が明らかである場合には検出順序６１０を示すデータは不要である。チャッカ検出値はチャッカに対応付けられている値（本願ではサイコロの目の値）を格納する。またペナルティフラグは、チャッカ検出に対応する検出演出が検出演出終了期限内に終わるか否かを示すフラグである。図１６には図７（Ｂ）で示したケースに生成されるチャッカ貯留バッファの内容を示している。図７（Ｂ）では、チャッカ検出値が、６，２，６、４の順番で発生しており、３番目と４番目のチャッカ検出については、チャッカ検出に対応する検出演出が検出演出終了期限内に終わらないので、ペナルティフラグがＯＮ状態（’１’）となっている。
【０１３１】
次にチャッカ検出はペナルティ対象か否か判断する処理を行う（ステップＳ１５０）
ペナルティ対象である場合には（ステップＳ１６０）、チャッカ検出に対応する数ｎを前進パラメータに積算する（ステップＳ１７０）。
【０１３２】
そしてチャッカ貯留バッファにペナルティ有りフラグＯＮを格納する（ステップＳ１８０）。チャッカ貯留バッファのペナルティフラグの欄を初期設定でＯＦＦ状態（’０’）にしておくとＯＮの場合のみ書き込むとよい。
【０１３３】
次に前進パラメータの値に基づき最終ラインに到達したか否か判断し（ステップＳ１９０）、到達した場合には到達フラグＯＮにする（ステップＳ２００）。
【０１３４】
図１７は本実施の形態の画面演出処理の流れをしめすフローチャートである。
【０１３５】
検出演出には所定の所要時間がかかるため、本実施の形態では、チャッカ検出値を一旦図１６に示すような貯留バッファに格納して、先入れ先出しで読み出して、先に読み出したチャッカ検出値に対する検出演出が終わり次第、次のチャッカ検出値を読み出して検出演出処理を行うように構成している。
【０１３６】
貯留バッファに未処理データある場合には（ステップＳ２１０）、貯留バッファからチャッカ検出を先入れ先出しでとりだし（ステップＳ２２０）、検出演出を行う（ステップＳ２３０）。
【０１３７】
貯留バッファに未処理データがなくなるまで上記処理を繰り返し、未処理のデータが無くなった場合には、ペナルティフラグＯＮがあるか否か判断し（ステップＳ２４０）、ある場合にはペナルティ演出を行う（ステップＳ２５０）。
【０１３８】
なお図１４〜図１７で説明した処理はマルチプレーヤゲームを行う場合に、マルチプレーヤゲームに参加する各ステーションからのデータをサーバ装置で受け取って処理を行う場合にも適用可能である。すなわち図１６の貯留バッファを各ステーション毎にもうけ、図１５において受け取ったチャッカ検出をステーション毎に分けて処理を行う（具体的にはステーション毎に前進パラメータと貯留バッファを用意して受け取ったチャッカ検出に対応したステーションの前進パラメータ、貯留バッファを更新する処理を行うようにすればよい）ことで対応可能である。
【０１３９】
また図１７における演出処理は各ステーション毎に並行して行うことで対応可能である。
【０１４０】
以上、本発明についての好適な実施の形態について説明したが、本発明は上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１４１】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１４２】
上記実施の形態では、第１のモード（移動入力許可モード）の期間の検出結果に基づき所定のゲームパラメータ（前進パラメータ）を演算し、当該所定のゲームパラメータに基づきゲーム結果（クリアの有無、成績）を演算する場合を例にとり説明したが、これに限られない。
【０１４３】
例えば第１のモード以外のモードとして第２のモードを設定し、前記ゲーム結果演算手段は、第１のモードの期間の検出結果と第２のモードの期間の検出結果に基づきゲーム結果（クリアの有無、成績）を演算する構成でもよい。
【０１４４】
第１のモードの期間の検出結果についてはゲーム結果を有利に導くようにゲーム結果に反映させる演算（例えば積算）を行い、第２のモードの期間の検出結果についてはゲーム結果を不利に導くようにゲーム結果に反映させる演算（例えば減算）を行う構成でもよい。例えば移動入力許可モード期間に受け付けたチャッカ検出については、前進パラメータに積算し、移動禁止モード期間に受け付けたチャッカ検出については、前進パラメータｋら減算して、移動禁止モード期間に受け付けたチャッカ検出に対してはペナルティを与えるよう構成してもよい。より具体的にはチャッカ検出を受けると、移動許可モード期間であるか否か判断し、移動許可モード期間であれば当該チャッカ検出を前進パラメータに積算し、移動許可モード期間でなければ当該チャッカ検出を前進パラメータから減算するようにしてもよい。
【０１４５】
また第１のモードの期間の検出結果と第２のモードの期間の検出結果とではゲーム結果に対する寄与率の異なる規則を用いてゲーム結果に反映させる演算を行う構成でもよい。
【０１４６】
本実施の形態ではプッシャー式のメダルゲーム装置を例にとり説明したがこれに限られない。例えばプッシャー式以外のメダルゲーム装置でもよいし、他の遊戯媒体を用いた遊戯装置でもよい。例えば遊戯媒体がパチンコ玉であるパチンコゲーム装置でもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】遊戯システムの外観図。
【図２】遊戯システムの正面外観図。
【図３】本実施形態の遊戯システムのブロック図
【図４】本実施の形態のゲーム画面について説明するための図である。
【図５】本実施の形態で設定されるモードについて説明するための図。
【図６】検出演出について説明するための図。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）はペナルティ処理について説明するための図である。
【図８】ゲーム進行について説明するための図。
【図９】ゲーム画面例
【図１０】ゲーム画面例
【図１１】ゲーム画面例
【図１２】ゲーム画面例
【図１３】ペナルティ実行の一例。
【図１４】本実施の形態のモードの切り替え処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】本実施の形態の前進パラメータの演算処理の流れをしめすフローチャート。
【図１６】本実施の形態のチャッカ検出保留バッファの一例を示す図。
【図１７】本実施の形態の画面演出処理の流れをしめすフローチャート。
【符号の説明】
【０１４８】
Ｓ 遊戯システム
１ 遊戯装置
７１ 通信部
７２ 入賞検知部
１００  処理部
１１０  ゲーム処理部
１１２  モード設定部
１１４  ゲーム結果演算部
１１６  検出演出部
１１８  ペナルティ処理部
１２０  画像生成部
１３０  音生成部
１４０  制御情報生成部
１５０  制御部
１６０  入力情報検出部
１６２  通過検出部
１７０  記憶部
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
【図１】
2008067801.tif 000003
【図２】
2008067801.tif 000004
【図３】
2008067801.tif 000005
【図４】
2008067801.tif 000006
【図５】
2008067801.tif 000007
【図６】
2008067801.tif 000008
【図７】
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【図８】
2008067801.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2008067801.tif 000012
【図１１】
2008067801.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2008067801.tif 000015
【図１４】
2008067801.tif 000016
【図１５】
2008067801.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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