(57)【要約】【課題】各ゲーム端末の所在地に応じてグループを編成したマッチングを実現すること。【解決手段】店舗毎に、所属軍が同じプレーヤから構成されるローカルグループＬＧが生成され、次いで、軍毎にローカルグループＬＧを組み合わせて該軍のグループＧ（Ａ軍のグループＧａ及びＢ軍のグループＧｂ）が生成される。そして、構成人数が同じであって異なる軍のグループＧ同士が対戦相手としてマッチングされる。【選択図】図１０
2008113783.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤ端末からのマッチング依頼をもとに所定のマッチング処理を行って、所定の通信ゲームを同時にプレイするグループを編成するサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末それぞれの所在地情報を記憶する所在地記憶手段と、
前記プレーヤ端末から送信されるマッチング依頼信号を受信することでマッチング依頼を受け付ける依頼受付手段と、
前記所在地記憶手段に記憶されている所在地情報を参照して、前記依頼受付手段によってマッチング依頼の受け付けられたプレーヤ端末のうち、所定の同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士が同じグループになるようにグループを編成するグループ編成手段と、
を備えるサーバシステム。
【請求項２】
前記グループ編成手段は、前記依頼受付手段によってマッチング依頼の受け付けられたプレーヤ端末の中から、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士でローカルグループを編成するローカル編成手段を有し、前記ローカル編成手段により編成されたローカルグループ同士を更に組み合わせることでグループを編成する請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記ローカル編成手段は、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末のうち、前記マッチング依頼受付手段による最先の受け付けから所定時間が経過するまでの間に前記依頼受付手段により受け付けられたプレーヤ端末同士を組み合わせることで、当該同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士によるローカルグループの編成を打ち切り、
前記グループ編成手段は、前記ローカル編成手段により編成が打ち切られたローカルグループ同士を更に組み合わせてグループを編成する、
請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記グループ編成手段は、グループの構成人員を予め定められたグループ構成最適人数に近づけるようにローカルグループ同士を組み合わせる請求項２又は３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記依頼受付手段は、前記マッチング依頼信号とともに当該プレーヤ端末のプレーヤのプレイレベル値を特定可能なレベル値特定可能情報を受信し、
前記グループ編成手段は、前記受信されたレベル値特定可能情報に基づいて、前記ローカル編成手段により編成されたローカルグループ全体のレベル値が、所定の同程度条件を満たすローカルグループ同士を更に組み合わせてグループを編成する、
請求項２〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記依頼受付手段は、予め設定された複数の集団のうち、当該プレーヤ端末のプレーヤが所属する集団を特定可能な集団特定可能情報を前記マッチング依頼信号とともに受信し、
前記グループ編成手段は、前記受信された集団特定可能情報に基づいて、同一集団に所属するプレーヤ端末同士で同じグループを編成する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、
前記グループ編成手段により編成されたグループのうち、異なる集団のグループ同士を選択することで対戦するグループを決定する対戦グループ決定手段を更に備えた請求項６に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記対戦グループ決定手段は、前記所在地記憶手段に記憶されている所在地情報を参照して、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士を含むグループ間で対戦しないように、対戦するグループを選択する請求項７に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記対戦グループ決定手段により決定された対戦するグループの互いのプレーヤ人数が同一でない場合に、少なくとも不足しているグループに不足分のコンピュータ制御プレーヤを補填する補填手段を更に備えた請求項７又は８に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記対戦グループ決定手段は、グループを構成するプレーヤ人数の差がより少ないグループ同士の対戦となるように対戦するグループを決定する請求項７〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記依頼受付手段は、前記マッチング依頼信号とともに当該プレーヤ端末のプレーヤのプレイレベル値を特定可能なレベル値特定可能情報を受信し、
前記対戦グループ決定手段は、前記受信されたレベル値特定可能情報に基づいて、グループ全体のレベル値が、所定の対戦許容レベル差条件を満たすグループ同士の対戦となるように対戦するグループを決定する、
請求項７〜１０の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステムと通信接続されたプレーヤ端末のうち、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末が設置された場所に設置され、該プレーヤ端末と通信可能に接続されたスケジュール管理装置であって、
自装置に接続されているプレーヤ端末でゲームプレイする予定時刻とプレーヤ識別情報とをプレーヤの操作入力に従って設定することで、設定された予定時刻におけるゲームプレイを予約する予約設定手段と、
自装置に接続されているプレーヤ端末から、当該プレーヤ端末でゲームプレイをする際にプレーヤの操作入力に従って該プレーヤ端末に入力されるプレーヤ識別情報を取得する取得手段と、
現在時刻と前記取得されたプレーヤ識別情報とを、前記予約設定手段に設定されている予約と照査して、対応する予約の存否を調査する予約照査手段と、
前記調査の結果、対応する予約が存在する場合には、前記取得されたプレーヤ識別情報が入力されたプレーヤ端末でのゲームプレイを許可するように該プレーヤ端末を制御するゲーム実行許否制御手段と、
を備えたスケジュール管理装置。
【請求項１３】
前記通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、
前記予約設定手段は、プレーヤの操作入力に応じて、予め前記各集団毎に定められた予約可能な時間帯のうち、当該操作入力に基づいて特定される集団に対応する時間帯に、当該プレーヤの予約を設定する、
請求項１２に記載のスケジュール管理装置。
【請求項１４】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステムと通信接続されたプレーヤ端末のうち、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末が設置された場所に設置され、該プレーヤ端末と通信可能に接続されたスケジュール管理装置であって、
自装置に接続されているプレーヤ端末でゲームプレイするプレイ順番番号とプレーヤ識別情報とを設定することで、設定されたプレイ順番番号でのゲームプレイを予約する予約設定手段と、
自装置に接続されているプレーヤ端末でのゲーム実行に応じて、今回のプレイ順番番号を計数するプレイ番号計数手段と、
自装置に接続されているプレーヤ端末から、当該プレーヤ端末でゲームプレイをする際にプレーヤの操作入力に従って該プレーヤ端末に入力されるプレーヤ識別情報を取得する取得手段と、
前記プレイ番号計数手段により計数されているプレイ順番番号と前記取得されたプレーヤ識別情報とを、前記予約設定手段に設定されている予約と照査して、対応する予約の存否を調査する予約照査手段と、
前記調査の結果、対応する予約が存在する場合には、前記取得されたプレーヤ識別情報が入力されたプレーヤ端末でのゲームプレイを許可するように該プレーヤ端末を制御するゲーム実行許否制御手段と、
を備えたスケジュール管理装置。
【請求項１５】
前記通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、
前記予約設定手段は、前記各集団毎にプレイ順番番号を設定するとともに、プレーヤの操作入力に応じて、当該操作入力に基づいて特定される集団に対応するプレイ順番番号を当該プレーヤのプレーヤ識別情報と対応付けて設定することで、当該プレーヤの予約を設定する、
請求項１４に記載のスケジュール管理装置。
【請求項１６】
前記予約設定手段により設定されている予約をゲームプレイ予定順に沿って表示制御する予約表示制御手段を備えた請求項１２〜１５の何れか一項に記載のスケジュール管理装置。
【請求項１７】
自装置に接続されているプレーヤ端末の中から、前記予約設定手段に設定されている各予約に対応するプレーヤ端末を割り付ける端末割付手段と、
前記予約設定手段により設定されている予約のうち、少なくとも次回のゲームプレイに関する予約を、前記端末割付手段により割り付けられた当該予約に対応するプレーヤ端末の識別情報とともに表示制御する間近予約表示制御手段と、
を備えた請求項１２〜１６の何れか一項に記載のスケジュール管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マッチング処理を行ってグループを編成するサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームの一形態として、通信ネットワークを介して複数のゲーム装置とゲームサーバとを接続し、プレーヤ間で同一のゲーム空間を共有してゲームを楽しむネットワークゲームが知られている。ネットワークゲームでは、ゲームサーバが不特定多数のプレーヤの中から任意の複数のプレーヤ同士を組合せ（マッチング）、組み合わせたプレーヤ間でゲームを行わせている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−４３０９１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、ネットワークゲームの一種として、複数のプレーヤで構成されるグループ同士で対戦するグループ対戦ゲームがあるが、このグループ対戦ゲームに従来のマッチングの技術を適用した場合、つぎのような不都合が生じる。即ち、例えば店舗等に設置された業務用のゲーム装置間でこのグループ対戦ゲームを行う場合、プレーヤには、一緒に店舗を訪れた友達同士でグループを組み、他のグループと対戦したいという要望がある。しかし、従来のマッチングでは、誰と誰とが敵味方とになるか分からず、更には同一の店舗のプレーヤが同じグループに編成されるとは限らなかった。
【０００４】
本発明は、上記事情に鑑みて為されたものであり、各ゲーム端末の所在地に応じてグループを編成したマッチングを実現することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の発明は、
複数のプレーヤ端末（例えば、図１，２のゲーム端末７０）からのマッチング依頼をもとに所定のマッチング処理を行って、所定の通信ゲームを同時にプレイするグループを編成するサーバシステム（例えば、図１，１８のマッチングサーバ１０）であって、
前記プレーヤ端末それぞれの所在地情報を記憶する所在地記憶手段（例えば、図１９の端末所在地情報２２１）と、
前記プレーヤ端末から送信されるマッチング依頼信号を受信することでマッチング依頼を受け付ける依頼受付手段（例えば、図１８のマッチング制御部１２１；図３２のステップＡ１）と、
前記所在地記憶手段に記憶されている所在地情報を参照して、前記依頼受付手段によってマッチング依頼の受け付けられたプレーヤ端末のうち、所定の同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士が同じグループになるようにグループを編成するグループ編成手段（例えば、図１８のマッチング制御部１２１；図３３のステップＡ２７、図３５のステップＢ１１）と、
を備えるサーバシステムである。
【０００６】
この第１の発明によれば、マッチング処理を行って、所定の通信ゲームを同時にプレイするグループを編成するサーバシステムにおいて、記憶されているプレーヤ端末それぞれの所在地情報を参照して、マッチング依頼が受け付けられたグループ端末のうち、所定の同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士が同じグループになるように、グループが編成される。つまり、所定の同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士が同じグループになるよう、グループが編成される。これにより、例えば、同一場所条件を同一店舗とすれば、同一の店舗のプレーヤ同士は必ず同じグループとなるようにグループが編成されるので、一緒に店舗を訪れた友達同士が同じグループでゲームを楽しむといったことが可能となる。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明のサーバシステムであって、
前記グループ編成手段は、前記依頼受付手段によってマッチング依頼の受け付けられたプレーヤ端末の中から、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士でローカルグループを編成するローカル編成手段（例えば、図１８のマッチング制御部１２１；図３２のステップＡ１５）を有し、前記ローカル編成手段により編成されたローカルグループ同士を更に組み合わせることでグループを編成するサーバシステムである。
【０００８】
この第２の発明によれば、マッチング依頼の受け付けられたプレーヤ端末の中から、同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士でローカルグループが編成され、編成されたローカルグループ同士を更に組み合わせることでグループが編成される。
【０００９】
第３の発明は、第２の発明のサーバシステムであって、
前記ローカル編成手段は、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末のうち、前記マッチング依頼受付手段による最先の受け付けから所定時間が経過するまでの間に前記依頼受付手段により受け付けられたプレーヤ端末同士を組み合わせることで、当該同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士によるローカルグループの編成を打ち切り、
前記グループ編成手段は、前記ローカル編成手段により編成が打ち切られたローカルグループ同士を更に組み合わせてグループを編成する、
サーバシステムである。
【００１０】
この第３の発明によれば、同一場所条件を満足するプレーヤ端末のうち、最先の受付から所定時間が経過するまでの間に受け付けられたプレーヤ端末同士を組み合わせることで、同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士によるローカルグループの編成を打ち切り、編成が打ち切られたローカルグループ同士を更に組み合わせてグループが編成される。つまり、プレーヤ端末からのマッチング要求の受け付けに制限時間が設けられるため、プレーヤを長時間待たせることなく、速やかなグループの編成を実現できる。
【００１１】
第４の発明は、第２又は第３の発明のサーバシステムであって、
前記グループ編成手段は、グループの構成人員を予め定められたグループ構成最適人数に近づけるようにローカルグループ同士を組み合わせるサーバシステムである。
【００１２】
この第４の発明によれば、グループ構成人員を予め定められたグループ構成最適人数に近づけるようにローカルグループ同士を組み合わせてグループが編成される。つまり、各グループの構成人数がほぼ等しくなるよう、グループが編成される。ここで、グループ構成最適人数を、例えば同一場所条件を満たすプレーヤ端末の最大設置台数に等しい人数に設定することで、同一場所条件を満たすプレーヤ端末の全てにおいて同時にプレイした場合には、これらのプレーヤ端末で一つのグループが編成される。また、グループ構成最適人数を、同一場所条件を満たすプレーヤ端末の最大設置台数以上に設定することで、同一場所条件を満たすプレーヤ端末同士が異なるグループに編成されてしまう、即ち一緒に店舗を訪れたプレーヤ同士が異なるグループに編成されてしまうといったことを防止できる。
【００１３】
第５の発明は、第２〜第４の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記依頼受付手段は、前記マッチング依頼信号とともに当該プレーヤ端末のプレーヤのプレイレベル値を特定可能なレベル値特定可能情報を受信し、
前記グループ編成手段は、前記受信されたレベル値特定可能情報に基づいて、前記ローカル編成手段により編成されたローカルグループ全体のレベル値が、所定の同程度条件を満たすローカルグループ同士を更に組み合わせてグループを編成する、
サーバシステムである。
【００１４】
この第５の発明によれば、プレーヤ端末から、マッチング依頼信号とともに受信されたレベル値特定可能情報に基づいて、編成されたローカルグループ全体のレベル値が、所定の同程度条件を満たすローカルグループ同士を更に組み合わせてグループが編成される。つまり、全体のレベル値が同程度のローカルグループ同士が組み合わされて、グループが編成される。これにより、一つのグループを構成する各プレーヤのレベル値の差が大きくなり過ぎるといったことを防止できる。
【００１５】
第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記依頼受付手段は、予め設定された複数の集団のうち、当該プレーヤ端末のプレーヤが所属する集団を特定可能な集団特定可能情報を前記マッチング依頼信号とともに受信し、
前記グループ編成手段は、前記受信された集団特定可能情報に基づいて、同一集団に所属するプレーヤ端末同士で同じグループを編成する、
サーバシステムである。
【００１６】
この第６の発明によれば、プレーヤ端末から、マッチング依頼信号とともに受信された集団特定可能情報に基づいて、同一集団に所属するプレーヤ端末同士で同じグループが編成される。つまり、同一場所条件を満たし、且つ同一集団に所属するプレーヤのプレーヤ端末同士で、同じグループが編成される。
【００１７】
第７の発明は、第６の発明のサーバシステムであって、
前記通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、
前記グループ編成手段により編成されたグループのうち、異なる集団のグループ同士を選択することで対戦するグループを決定する対戦グループ決定手段を更に備えたサーバシステムである。
【００１８】
この第７の発明によれば、通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、編成されたグループのうち、異なる集団のグループ同士を選択することで対戦するグループが決定される。
【００１９】
第８の発明は、第７の発明のサーバシステムであって、
前記対戦グループ決定手段は、前記所在地記憶手段に記憶されている所在地情報を参照して、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士を含むグループ間で対戦しないように、対戦するグループを選択するサーバシステムである。
【００２０】
この第８の発明によれば、同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士を含むグループ間で対戦しないように、対戦するグループが選択される。つまり、対戦するグループそれぞれには、同一場所条件を満足するプレーヤ端末が含まれない。これにより、例えば同一店舗内のプレーヤ同士が対戦する（店舗内対戦）といったことを防止できる。
【００２１】
第９の発明は、第７又は第８の発明のサーバシステムであって、
前記対戦グループ決定手段により決定された対戦するグループの互いのプレーヤ人数が同一でない場合に、少なくとも不足しているグループに不足分のコンピュータ制御プレーヤを補填する補填手段を更に備えたサーバシステムである。
【００２２】
この第９の発明によれば、決定された対戦するグループの互いのプレーヤ人数が同一でない場合に、少なくとも不足しているグループに不足分のコンピュータ制御プレーヤが補填される。これにより、例えば、マッチング依頼を受けたプレーヤ端末が少なく、構成人数が同じグループを複数編成できない場合であっても、コンピュータ制御プレーヤが補填されることで、必ず、プレーヤ数が同じグループ同士での対戦を実現できる。
【００２３】
第１０の発明は、第７〜第９の発明のサーバシステムであって、
前記対戦グループ決定手段は、グループを構成するプレーヤ人数の差がより少ないグループ同士の対戦となるように対戦するグループを決定するサーバシステムである。
【００２４】
この第１０の発明によれば、
グループを構成するプレーヤ人数の差がより少ないグループ同士の対戦となるように対戦するグループが決定される。つまり、構成するプレーヤ人数ができるだけ近いグループ同士での対戦を実現できる。
【００２５】
第１１の発明は、第７〜第１０の発明のサーバシステムであって、
前記依頼受付手段は、前記マッチング依頼信号とともに当該プレーヤ端末のプレーヤのプレイレベル値を特定可能なレベル値特定可能情報を受信し、
前記対戦グループ決定手段は、前記受信されたレベル値特定可能情報に基づいて、グループ全体のレベル値が、所定の対戦許容レベル差条件を満たすグループ同士の対戦となるように対戦するグループを決定する、
サーバシステムである。
【００２６】
この第１１の発明によれば、マッチング依頼信号とともに受信されたレベル値特定可能情報に基づいて、グループ全体のレベル値が、所定の対戦許容レベル差条件を満たすグループ同士の対戦となるように対戦するグループが決定される。これにより、グループ全体のレベルができるだけ近いグループ同士での対戦を実現できる。
【００２７】
第１２の発明は、第１〜第１１の何れかの発明のサーバシステムと通信接続されたプレーヤ端末のうち、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末が設置された場所に設置され、該プレーヤ端末と通信可能に接続されたスケジュール管理装置（例えば、図１，２，２８のターミナル端末５０）であって、
自装置に接続されているプレーヤ端末でゲームプレイする予定時刻とプレーヤ識別情報とをプレーヤの操作入力に従って設定することで、設定された予定時刻におけるゲームプレイを予約する予約設定手段（例えば、図２８の予約受付部５３１；図３９のステップＦ１５，Ｆ２７）と、
自装置に接続されているプレーヤ端末から、当該プレーヤ端末でゲームプレイをする際にプレーヤの操作入力に従って該プレーヤ端末に入力されるプレーヤ識別情報を取得する取得手段（例えば、図２８の予約履行部５３３）と、
現在時刻と前記取得されたプレーヤ識別情報とを、前記予約設定手段に設定されている予約と照査して、対応する予約の存否を調査する予約照査手段（例えば、図２８の予約履行部５３３）と、
前記調査の結果、対応する予約が存在する場合には、前記取得されたプレーヤ識別情報が入力されたプレーヤ端末でのゲームプレイを許可するように該プレーヤ端末を制御するゲーム実行許否制御手段（例えば、図２８の予約履行部５３３）と、
を備えたスケジュール管理装置である。
【００２８】
この第１２の発明によれば、同一場所条件を満足するプレーヤ端末が設置された場所に設置され、該プレーヤ端末と通信可能に接続されたスケジュール管理装置において、自装置に接続されているプレーヤ端末でゲームプレイする予定時刻とプレーヤ識別情報とを設定することで、該予定時刻におけるゲームプレイが予約される。そして、プレーヤ端末から取得されたプレーヤ識別情報と設定されている予約とを照査して対応する予約の存否が調査され、対応する予約が存在する場合には、該プレーヤ端末でのゲームプレイが許可される。つまり、各ゲーム端末では、スケジュール管理装置において予め予約したゲームプレイを確実に行うことができる予約制のゲームプレイが実現される。そして、プレーヤにとっては、ゲームプレイの順番を待つといったことが無く、予約した予定時刻に必ずゲームプレイを行うことができる。
【００２９】
第１３の発明は、第１２の発明のスケジュール管理装置であって、
前記通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、
前記予約設定手段は、プレーヤの操作入力に応じて、予め前記各集団毎に定められた予約可能な時間帯のうち、当該操作入力に基づいて特定される集団に対応する時間帯に、当該プレーヤの予約を設定する、
スケジュール管理装置である。
【００３０】
この第１３の発明によれば、通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、予め各集団毎に定められた予約可能な時間帯のうち、プレーヤの操作入力に基づいて特定される集団に対応する時間帯に、該プレーヤの予約が設定される。
【００３１】
第１４の発明は、
第１〜第１１の何れかの発明のサーバシステムと通信接続されたプレーヤ端末のうち、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末が設置された場所に設置され、該プレーヤ端末と通信可能に接続されたスケジュール管理装置であって、
自装置に接続されているプレーヤ端末でゲームプレイするプレイ順番番号とプレーヤ識別情報とを設定することで、設定されたプレイ順番番号でのゲームプレイを予約する予約設定手段と、
自装置に接続されているプレーヤ端末でのゲーム実行に応じて、今回のプレイ順番番号を計数するプレイ番号計数手段と、
自装置に接続されているプレーヤ端末から、当該プレーヤ端末でゲームプレイをする際にプレーヤの操作入力に従って該プレーヤ端末に入力されるプレーヤ識別情報を取得する取得手段と、
前記プレイ番号計数手段により計数されているプレイ順番番号と前記取得されたプレーヤ識別情報とを、前記予約設定手段に設定されている予約と照査して、対応する予約の存否を調査する予約照査手段と、
前記調査の結果、対応する予約が存在する場合には、前記取得されたプレーヤ識別情報が入力されたプレーヤ端末でのゲームプレイを許可するように該プレーヤ端末を制御するゲーム実行許否制御手段と、
を備えたスケジュール管理装置である。
【００３２】
この第１４の発明によれば、同一場所条件を満足するプレーヤ端末が設置された場所に設置され、該プレーヤ端末と通信可能に接続されたスケジュール管理装置において、自装置に接続されているプレーヤ端末でゲームプレイするプレイ順番番号とプレーヤ識別情報とを設定することで、該プレイ順番番号でのゲームプレイが予約される。そして、今回のプレイ順番番号とプレーヤ端末から取得されたプレーヤ識別情報とを、設定されている予約と照査して対応する予約の存否が調査され、対応する予約が存在する場合には、該プレーヤ端末でのゲームプレイが許可される。つまり、各ゲーム端末では、スケジュール管理装置において予め予約したゲームプレイを確実に行うことができる予約制のゲームプレイが実現される。そして、プレーヤにとっては、ゲームプレイの順番を待つといったことが無く、予約したプレイ順番番号のゲームプレイを必ず行うことができる。
【００３３】
第１５の発明は、第１４の発明のスケジュール管理装置であって、
前記通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、
前記予約設定手段は、前記各集団毎にプレイ順番番号を設定するとともに、プレーヤの操作入力に応じて、当該操作入力に基づいて特定される集団に対応するプレイ順番番号を当該プレーヤのプレーヤ識別情報と対応付けて設定することで、当該プレーヤの予約を設定する、
スケジュール管理装置である。
【００３４】
この第１５の発明によれば、通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、プレイ順番番号は各集団毎に設定され、プレーヤの操作入力に基づいて特定される集団に対応するプレイ順番番号に、該プレーヤの予約が設定される。
【００３５】
第１６の発明は、第１２〜第１５の何れかの発明のスケジュール管理装置であって、
前記予約設定手段により設定されている予約をゲームプレイ予定順に沿って表示制御する予約表示制御手段（例えば、図２８の予約履行部５３３；図３９のステップＦ３，Ｆ１７）を備えたスケジュール管理装置である。
【００３６】
この第１６の発明によれば、設定されている予約がゲームプレイ予定順に沿って表示制御される。これにより、プレーヤは、表示される現在の予約状況を見ることで予約可能な日時或いはプレイ順番番号を容易に把握し、速やかに予約を行うといったことが可能となる。
【００３７】
第１７の発明は、第１２〜第１６の何れかの発明のスケジュール管理装置であって、
自装置に接続されているプレーヤ端末の中から、前記予約設定手段に設定されている各予約に対応するプレーヤ端末を割り付ける端末割付手段（例えば、図２８の予約履行部５３３；図３８のステップＥ１）と、
前記予約設定手段により設定されている予約のうち、少なくとも次回のゲームプレイに関する予約を、前記端末割付手段により割り付けられた当該予約に対応するプレーヤ端末の識別情報とともに表示制御する間近予約表示制御手段（例えば、図２８の予約履行部５３３；図３８のステップＥ３）と、
を備えたスケジュール管理装置である。
【００３８】
この第１７の発明によれば、自装置に接続されているプレーヤ端末の中から、設定されている各予約に対応するプレーヤ端末が割り付けられ、設定されている予約のうち、少なくとも次回のゲームプレイに関する予約が、割り付けられた予約に対応するプレーヤ端末の識別情報とともに表示される。つまり、次回のゲームプレイの予約が対応するゲーム端末の識別情報とともに表示されることで、次回の予約が案内される。これにより、プレーヤに対して、予約したゲームプレイの確実な履行を促すことができる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明によれば、マッチング処理を行って、所定の通信ゲームを同時にプレイするグループを編成するサーバシステムにおいて、記憶されているプレーヤ端末それぞれの所在地情報を参照して、マッチング依頼が受け付けられたグループ端末のうち、所定の同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士が同じグループになるように、グループが編成される。つまり、所定の同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士が同じグループになるよう、グループが編成される。これにより、例えば、同一場所条件を同一店舗とすれば、同一の店舗のプレーヤ同士は必ず同じグループとなるようにグループが編成されるので、一緒に店舗を訪れた友達同士が同じグループでゲームを楽しむことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明を、通信対戦ゲームを実行するゲームシステムに適用した場合を説明するが、本発明を適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００４１】
［システム構成］
図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成図である。同図によれば、ゲームシステム１は、サーバシステムＳであるマッチングサーバ１０及びゲームサーバ３０と、複数のターミナル端末５０と、複数のゲーム端末７０とが通信回線Ｎに接続されて構成されている。また、ターミナル端末５０及びゲーム端末７０は、全国のアミューズメント施設等の各店舗に設置される。詳細には、店舗或いは店舗の一階や二階といったフロアを単位とするプレイ区域毎に、１台のターミナル端末５０と複数のゲーム端末７０とが設置され、同一プレイ区域内のターミナル端末５０と複数のゲーム端末７０とは、該プレイ区域内に敷設されたＬＡＮ等によって接続されている。以下では、説明の都合上、同一のプレイ区域に設置されるゲーム端末７０の最大台数を８台として説明する。
【００４２】
ここで、通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４３】
マッチングサーバ１０は、各種処理を実行するための演算処理装置、各種プログラムやデータ等を記憶するための記憶装置、通信回線Ｎに接続するための通信装置等を有する公知のサーバシステムにより構成される。尚、マッチングサーバ１０は、複数台のサーバコンピュータによる構成としても良い。このマッチングサーバ１０は、例えばゲーム提供事業者側に設置され、該マッチングサーバ１０に接続されているゲーム端末７０の中から対戦させるゲーム端末７０を組み合わせるマッチング処理を行う。
【００４４】
ゲームサーバ３０は、各種処理を実行するための演算処理装置、各種プログラムやデータ等を記憶するための記憶装置、通信回線Ｎに接続するための通信装置等を有する公知のサーバシステムにより構成される。尚、ゲームサーバ３０は、複数台のサーバコンピュータによる構成としても良く、或いは、マッチングサーバ１０とともに１台のサーバシステムにより構成されることにしても良い。このゲームサーバ３０は、例えばゲーム提供事業者側に設置され、マッチングサーバ１０によりマッチングされたゲーム端末７０間で行われる通信ゲームの制御処理を行う。
【００４５】
ターミナル端末５０は、該ターミナル端末５０と同一のプレイ区域に設置されている各ゲーム端末７０におけるゲームプレイの予約管理（スケジュール管理）を行うスケジュール管理装置である。具体的には、プレーヤによるゲームプレイの予約を受け付け、受け付けた予約に従って、同一プレイ区域内の各ゲーム端末７０におけるゲームプレイの実行を管理する。
【００４６】
ゲーム端末７０は、プレーヤがゲームをプレイするためのゲーム装置（プレーヤ端末）であり、例えば業務用のゲーム装置で実現される。このゲーム端末７０は、マッチングサーバ１０によるマッチング処理の結果に基づき、他のゲーム端末７０と対戦するネットワークゲーム処理を行う。
【００４７】
［店舗における設置例］
図２は、一のプレイ区域である店舗におけるターミナル端末５０及びゲーム端末７０の設置の一例を示す図である。同図によれば、この店舗内には、１台のターミナル端末５０と、所定台数（具体的には、８台）のゲーム端末７０とが設置されている。
【００４８】
ターミナル端末５０は、本体５１と、本体５１の上部に配設され、デモ映像や次プレイの案内画面等を表示する大型スクリーン５６とを備えて構成され、例えば店舗内の目立つ位置に設置される。本体５１の正面上部には、ゲームプレイの予約画面等を表示するディスプレイ５２が備えられている。また、ディスプレイ５２の両側には、ディスプレイ５２の表示画面に合わせた各種の音声を出力するスピーカ５３が設けられているともに、ディスプレイ５２の下方には、プレーヤが操作するための操作ボタン５４と、ゲームカード８０を挿入するためのカード挿入口５５とが設けられている。ゲームカード８０は、販売等によってプレーヤに事前に提供されるものであって、それぞれ固有のカードＩＤ等のデータが記録された、例えばミューチップ等の接触型のＩＣチップを内蔵するＩＣカードで実現される。
【００４９】
また、本体５１の内部には、ＣＰＵや画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されたシステム基板が内蔵されており、ＣＰＵは、システム基板上のメモリから読み出したプログラムやデータ、カード挿入口５５に挿入されたゲームカード８０から読み出したデータ、操作ボタン５４から入力される操作信号等に基づいて、予約管理にかかる処理を実行する。
【００５０】
ゲーム端末７０は、椅子７１及び操作台７２を備えて構成される。操作台７２には、ゲーム操作を入力するキーボード７３及びマウス７４が配置されているとともに、ゲーム画面を表示するディスプレイ７６を正面に備えた表示盤７５が配設されている。ディスプレイ７６には、その表示領域全体に亘ってタッチパネルが一体的に形成されている。タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ操作位置を、例えばディスプレイ７６を構成するドット単位で検出する。プレーヤは、付属のタッチペンや手指によるディスプレイ７６上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。
【００５１】
また、表示盤７５の正面に向かって上部両側には、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を音出力するスピーカ７７が配設され、表示盤７５の正面に向かって左側下部には、挿入されたゲームカード８０に記録されたデータを読み出すカードリーダ７８が配設されている。
【００５２】
また、操作台７２の内部には、ＣＰＵや画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されたシステム基板が内蔵されており、ＣＰＵは、システム基板上のメモリから読み出したプログラムやデータ、カードリーダ７８によりゲームカード８０から読み出されたデータ、キーボード７３やマウス７４から入力される操作信号等に基づいて、本実施形態の通信対戦ゲームを実行する。
【００５３】
［ゲーム概要］
本実施形態のゲームシステム１において実行される通信ゲームは、複数のプレーヤから構成されるグループ同士が対戦する対戦ゲームである。具体的には、プレーヤは、予め定められている複数の軍（具体的には、Ａ軍及びＢ軍）のうち、何れかの軍に所属している。この所属軍はプレーヤ毎に固定であり、該プレーヤが所有するゲームカード８０に記録されている。
【００５４】
そして、同じ軍に所属し、且つ同一のプレイ区域内のゲーム端末７０でプレイするプレーヤ同士が同じグループとなるよう、各グループが編成される。また、各グループは、構成人数が４人以上８人以下になるように編成される。詳細には、できるだけ、グループ構成最適人数である８人となるように編成される。このグループ構成最適人数は、例えばゲームの種類等に応じて適当に設定して良いが、本実施形態では、同一プレイ区域内のプレーヤ全てが同一のグループに含まれ得るように、該プレイ区域内のゲーム端末７０の最大設置台数に等しい人数、即ち「８人」に設定される。
【００５５】
そして、対戦するグループ同士は、異なる軍のグループ同士が対戦するように決定される。即ち、Ａ軍に所属するプレーヤから構成されるグループ（Ａ軍のグループ）と、Ｂ軍に所属するプレーヤから構成されるグループ（Ｂ軍のグループ）とが対戦するように、グループ同士がマッチングされる。このとき、対戦するグループそれぞれには、同じプレイ区域内のプレーヤが含まれないようにマッチングされる。これは、同一のプレイ区域のプレーヤ同士の対戦が行われないようにするためである。
【００５６】
また、対戦するグループそれぞれのプレーヤ数が等しくなるよう、マッチングされる。即ち、基本的には、構成人数が等しいグループ同士を対戦させるようにマッチングされるが、プレーヤの不足等により構成人数が異なるグループ同士をマッチングさせる場合には、構成人数が少ないほうのグループにコンピュータ制御プレーヤ（ＣＯＭプレーヤ）が追加（補填）されることで、必ず、対戦するグループそれぞれのプレーヤ数（ＣＯＭプレーヤを含む数）が等しくされる。
【００５７】
そして、マッチングされたプレーヤ間の対戦ゲームは、ゲームサーバ３０によって進行制御される。即ち、各ゲーム端末７０から、プレーヤにより入力された操作データがゲームサーバ３０に送信される。次いで、ゲームサーバ３０は各ゲーム端末７０から送信されてきた各プレーヤの操作データの集合である操作データ群を生成し、生成した操作データ群を各ゲーム端末７０に配信する。そして、各ゲーム端末７０では、ゲームサーバ３０から受信した操作データ群に含まれる各プレーヤの操作データに従って、各キャラクタ（自プレーヤの操作キャラクタを含む）を制御する。
【００５８】
また、マッチングさせたプレーヤにＣＯＭプレーヤが含まれる場合、このＣＯＭプレーヤが操作するキャラクタ（ＣＯＭキャラクタ）はゲームサーバ３０によって制御される。即ち、ゲームサーバ３０が、このＣＯＭキャラクタの操作データを、例えば所定の制御ルーチンに従って生成し、生成した操作データと、各ゲーム端末７０から受信した操作データとを合わせて操作データ群として、各ゲーム端末７０に送信する。尚、このＣＯＭキャラクタの制御は、例えばゲームサーバ３０により指定された所定の制御ルーチンに従って、各ゲーム端末７０にて行うことにしても良い。
【００５９】
［マッチングの原理］
次に、マッチングの原理を説明する。本実施形態のマッチングは、大まかに、２段階のマッチングを経て実現される。即ち、先ず、（１）同一場所条件を満たすゲーム端末７０でプレイするプレーヤであり、且つ同じ軍に所属するプレーヤから構成されるローカルグループを生成する店舗内マッチングが行われ、次いで、（２）店舗内マッチングにより生成されたローカルグループを組み合わせて軍毎のグループを生成し、異なる軍のグループ同士を対戦相手として組み合わせる店舗外マッチングが行われる。更に、（２）店舗外マッチングでは、（２ａ）ローカルグループのうち、同じ軍のローカルグループ同士を組み合わせて、同じ軍に所属するプレーヤから構成されるグループを生成する同軍マッチングが行われ、次いで、（２ｂ）同軍マッチングにより生成されたグループのうち、異なる軍のグループ同士を対戦相手として組み合わせる対戦マッチングが行われる。
【００６０】
ここで、同一場所条件は「ゲーム端末７０の所在地が同じであるとみなす条件」であり、具体的には、同一のプレイ区域に設置されているゲーム端末７０同士を、同一場所条件を満たすゲーム端末７０であるとする。尚、上述のように、プレイ区域は店舗或いは店舗内の各フロアとしたが、説明の簡単のため、以下では、プレイ区域を店舗として説明する。
【００６１】
図３は、店舗内マッチングを説明するための図である。同図は、店舗Ａの場合を示している。この店舗Ａでは、８台のゲーム端末７０−１〜７０−８が設置されており、同時に、最大８人のプレーヤがプレイ可能となっている。そして、７台のゲーム端末７０−１〜７０−５，７０−７，７０−８それぞれにおいて、プレーヤがプレイしている。これらのプレーヤは、Ａ軍及びＢ軍の何れかの軍に所属している。即ち、プレーヤＰ１，Ｐ２，Ｐ５はＡ軍に所属し、プレーヤＰ３，Ｐ４，Ｐ７，Ｐ８はＢ軍に所属している。
【００６２】
そして、店舗内マッチングでは、軍毎に、該軍に所属しているプレーヤＰから構成されるローカルグループＬＧが生成される。即ち、同図では、Ａ軍に所属しているプレーヤＰ１，Ｐ２，Ｐ５から構成されるローカルグループＬＧａと、Ｂ軍に所属しているプレーヤＰ３，Ｐ４，Ｐ７，Ｐ８から構成されるローカルグループＬＧｂとが生成される。また、他の店舗についても同様に、軍毎のローカルグループＬＧが生成される。そして、この店舗毎、軍毎に生成されたローカルグループＬＧを基に、店舗外マッチングが行われる。
【００６３】
店舗外マッチングでは、先ず、図４に示すように、各店舗において生成されたローカルグループＬＧを組み合わせてグループＧを編成する同軍マッチングが行われる。同図は、同軍マッチングの概要を示す図である。同図によれば、同軍マッチングでは、軍毎に、構成人数が４人以上８人以下となるよう、ローカルグループＬＧを組み合わせてグループＧが編成されている。同図では、一方の軍について示しており、店舗Ａ〜ＤそれぞれについてのローカルグループＬＧ１〜ＬＧ４を組み合わせて、２つのグループＧ１，Ｇ２が編成される。即ち、ローカルグループＬＧ１，ＬＧ３，ＬＧ４から構成されるグループＧ１と、ローカルグループＬＧ２から成るグループＧ２とが編成される。また、各グループの構成人数は、グループＧ１が「８人」であり、グループＧ２が「７人」である。
【００６４】
詳細には、同軍マッチングでは、先ず、図５に示すように、ローカルグループＬＧを組み合わせたグループ候補ＫＧが生成される。即ち、各ローカルグループＬＧの全ての組み合わせのうち、組み合わせた各ローカルグループＬＧの構成人数が４人以上８人以下となる組合せが、グループ候補ＫＧとされる。同図では、４つのローカルグループＬＧ１〜ＬＧ４を組み合わせることで、７つのグループ候補ＫＧ１〜ＫＧ７が生成されている。
【００６５】
次いで、生成されたグループ候補ＫＧのうちから、該グループ候補を構成する各ローカルグループＬＧのレベル値である平均実力値が所定の同程度条件を満たさないものが削除される。この同程度条件は、「ローカルグループＬＧ間の平均実力値差が同程度であるとみなす条件」であり、即ち、グループ候補ＫＧを構成する各ローカルグループＬＧの平均実力値の差が所定値（例えば、「２００」）を超える場合、該グループ候補ＫＧはこの同程度条件を満たさないと判断される。
【００６６】
ローカルグループＬＧの平均実力値は、図６に示すように算出される、同図は、ローカルグループＬＧの平均実力値の算出を説明するための図である。同図によれば、先ず、各プレーヤＰのレベルが、所定の変換方式に従って実力値に変換される。次いで、各ローカルグループＬＧについて、該ローカルグループＬＧを構成する各プレーヤの実力値の総和である総実力値が算出され、この総実力値を構成人数で除した値である平均実力値が算出される。例えば、同図では、ローカルグループＬＧａは、３人のプレーヤＰａ１〜Ｐａ３から構成され、各プレーヤＰａ１〜Ｐａ３のレベルを変換した実力値は、それぞれ、「２００」、「２４０」、「４６０」である。従って、このローカルグループＬＧａの総実力値は「９００（＝２００＋２４０＋４６０）」であり、平均実力値は「３００（＝９００／３）」である。
【００６７】
次いで、図７に示すように、各ローカルグループＬＧについて、該グループ候補ＫＧを構成する各ローカルグループＬＧの平均実力値の差である平均実力値差が算出され、算出された平均実力値差が所定値を超える場合、レベル条件を満たさないとして削除される。例えば、同図では、グループ候補ＫＧ４を構成するローカルグループＬＧｂ，ＬＧｃの平均実力値は、図６に示すように、それぞれ、「４２０」、「２００」である。従って、ローカルグループＬＧｂ，ＬＧｃの平均実力値差は「２２０（＝４２０−２００）」であり、所定値「２００」を超えるため、このグループ候補ＫＧ４は、レベル条件を満たさないと判断されて削除される。
【００６８】
但し、１つのローカルグループＬＧで構成されるグループ候補ＫＧについては、平均実力差が算出されないため、レベル条件を満たすと判断される。また、３つ以上のローカルグループＬＧから構成されるグループ候補ＫＧについては、各ローカルグループＬＧ間それぞれの平均実力値差を算出し、算出した平均実力値が１つでも所定値を超える場合、レベル条件を満たさないと判断されて削除される。
【００６９】
グループ候補ＫＧが生成されると、続いて、図８に示すように、これらのグループ候補ＫＧのうち、構成人数が８人のグループ候補ＫＧがグループＧとして成立される。そして、成立したグループＧを構成する各ローカルグループＬＧを含む他のグループ候補ＫＧが削除される。例えば、同図では、グループ候補ＫＧ２の構成人数が「８人」であり、このグループ候補ＫＧ２がグループＧとして成立される。そして、グループ候補ＫＧ２を構成するローカルグループＬＧａ，ＬＧｃを含む他のグループ候補ＫＧ、即ちグループ候補ＫＧ１，ＫＧ３，ＫＧ４，ＫＧ６が削除される。
【００７０】
尚このとき、図９に示すように、構成人数が８人であり、且つ同一のローカルグループＬＧを含むグループ候補ＫＧが複数ある場合、これらのグループ候補ＫＧに共通して含まれるローカルグループＬＧ以外のローカルグループＬＧのうち、生成時刻がより早い（古い）ローカルグループＬＧを含むグループ候補ＫＧが優先してグループＧとして成立される。
【００７１】
例えば、同図では、グループ候補ＫＧ２，ＫＧ３の何れも、構成人数が８人であるとともに、ローカルグループＬＧａを含んでいる。また、グループ候補ＫＧ２，ＫＧ３それぞれを構成するローカルグループＬＧのうち、共通して含まれるローカルグループＬＧａ以外で生成時刻が最も早い（古い）ローカルグループＬＧは、グループ候補ＫＧ２ではローカルグループＬＧｅであり、グループ候補ＫＧ３ではローカルグループＬＧｃである。そして、ローカルグループＬＧｅの生成時刻のほうが、ローカルグループＬＧｃの生成時刻より早い。従って、グループ候補ＫＧ２がグループＧとして成立される。
【００７２】
その後、生成したグループＧのうちから対戦させるグループＧ同士を決定する対戦マッチングが行われる。図１０は、対戦マッチングを説明するための図である。同図では、縦軸を成立時刻として、左側にＡ軍のグループＧａを、右側にＢ軍のグループＧｂを、それぞれ、成立時刻順に示している。同図に示すように、対戦マッチングでは、基本的に、異なる軍のグループＧであって構成人数が同じグループＧ同士が、対戦相手としてマッチングされる。またこのとき、成立時刻が早いグループＧ同士が優先してマッチングされる。例えば、同図では、構成人数が８人であるＡ軍のグループＧａ１とＢ軍のグループＧｂ３とが対戦相手としてマッチングされ、Ａ軍のグループＧａ２とＢ軍のグループＧｂ７とが対戦相手としてマッチングされている。また、構成人数が６人であるＡ軍のグループＧａ５とＢ軍のグループＧｂ４とが対戦相手としてマッチングされている。
【００７３】
詳細には、異なる軍のグループＧであって構成人数が同じグループ同士であっても、所定の対戦条件が満たされない場合には、該グループ同士は対戦相手としてマッチングされない。この対戦条件とは、２つのグループＧ同士が対戦相手としてマッチングされ得る条件であり、（１）双方のグループＧに含まれるプレーヤのゲーム端末７０が所定の同一場所条件を満たさず、且つ（２）双方のグループＧ全体のレベル値である総実力値が所定の対戦許容レベル差条件を満たす、という条件である。この同一場所条件は、上述した「ゲーム端末７０の所在地が同一であるとみなす条件」であり、具体的には、双方のグループＧに同一店舗内のゲーム端末７０でプレイするプレーヤが含まれない場合、該グループＧ同士は同一場所条件を満たさないと判断される。また、対象許容レベル差条件は「グループＧ間の総実力値差の条件」であり、具体的には、双方のグループＧ間の総実力値の差が所定値（例えば、「４００」）を超える場合、該グループＧ同士は対戦許容レベル条件を満たさないと判断される。
【００７４】
図１１は、対戦条件（１）を説明するための図である。同図では、縦軸を成立時刻として、左側にＡ軍のグループＧａを、右側にＢ軍のグループＧｂを、それぞれ、成立時刻順に示している。同図では、Ａ軍のグループＧａ１及びＢ軍のグループＧｂ１，Ｇｂ３の構成人数が、何れも８人である。しかし、グループＧａ１，Ｇｂ１の何れにも、店舗ＡのローカルグループＬＧａが含まれている。即ち、同一場所条件を満たすゲーム端末７０が含まれている。つまり、グループＧａ１とグループＧｂ１との組み合わせは、対戦条件（１）を満たさない。尚、グループＧａ１に含まれるローカルグループＬＧａと、グループＧｂ１に含まれるローカルグループＬＧａとは、異なるプレーヤＰから構成される。即ち、グループＧａ１に含まれるローカルグループＬＧａはＡ軍に所属する店舗ＡのプレーヤＰから構成され、グループＧｂ１に含まれるローカルグループＬＧａはＢ軍に所属する店舗ＡのプレーヤＰから構成される。一方、グループＧａ１，Ｇｂ３については、何れにも同一の店舗のローカルグループＬＧが含まれない。即ち、同一場所条件を満たすゲーム端末７０が含まれない。つまり、グループＧａ１とグループＧｂ３との組み合わせは、対戦条件（１）を満たす。このため、Ａ軍のグループＧａ１とＢ軍のグループＧｂ３とは、対戦相手としてマッチングされ得る。
【００７５】
図１２は、対戦条件（２）を説明するための図である。同図によれば、各グループＧについて、該グループＧを構成する各ローカルグループＬＧの総実力値の総和が算出され、次いで、異なる軍のグループＧ間の総実力値の差（総実力値差）が算出される。
【００７６】
例えば、同図では、Ａ軍のグループＧａ１はローカルグループＬＧａ，ＬＧｂで構成され、このローカルグループＬＧａ，ＬＧｂの総実力値は、それぞれ、「４００」、「４１０」である。つまり、このグループＧａ１の総実力値は、「８１０（＝４００＋４１０）」である。また、Ｂ軍のグループＧｂ１はローカルグループＬＧｃ，ＬＧｄで構成され、ローカルグループＬＧｃ，ＬＧｄの総実力値は、それぞれ、「５２０」、「７１０」である。つまり、このグループＧｂ１の総実力値は、「１２３０（＝５２０＋７１０）」である。従って、グループＧａ１とグループＧｂ１との総実力値差は「４２０（＝１２３０−８１０）」であり、所定値「４００」を超える。このため、グループＧａ１とグループＧｂ１とは、対戦条件（２）を満たさない。
【００７７】
一方、Ｂ軍のグループＧｂ３の総実力値は「１０２０」である。従って、グループＧａ１とグループＧｂ３の総実力値差は「２１０（＝１０２０−８１０）」であり、所定値「４００」を超えない、つまり、グループＧａ１とグループＧｂ３とは対戦条件（２）を満たす。このため、Ａ軍のグループＧａ１とＢ軍のグループＧｂ３とは、対戦相手として、マッチングされ得る。
【００７８】
本実施形態では、マッチングサーバ１０におけるマッチングは、ゲーム端末７０からマッチング要求を受けた後、所定時間以内にマッチングを完了し、該ゲーム端末７０にマッチング結果を返すように行われる。具体的には、図１３に示すように、マッチング要求を受けた後、所定時間以内（例えば、４５秒以内）に店舗内マッチングを完了し、次いで、店舗内マッチングの完了から所定時間以内（例えば、６０秒以内）に店舗外マッチングを完了する。そして、対戦マッチングに要する時間を考慮し、同軍マッチングは、店舗内マッチングの完了から所定時間以内（例えば、５０秒以内）に完了するように行われる。
【００７９】
［予約の原理］
本実施形態のゲームシステム１では、ゲームプレイは完全予約制で行われる。即ち、プレーヤは、ゲームプレイを行いたい店舗のターミナル端末５０においてゲームプレイの予約を行った後、予約した時刻に、ターミナル端末５０により指定されたゲーム端末７０において、ゲームプレイを行うことになる。
【００８０】
また、予約を受け付ける時刻（予約受付時刻）は、１回のゲームプレイに要する時間を考慮して定められる。即ち、１回のゲームプレイに要する時間（例えば、７分）に、例えば、ゲームプレイを行ったプレーヤのプレイ結果等のゲームデータをゲームカード８０に記録して排出した後、プレーヤが交代するといった、次のゲームプレイを行うプレーヤの待機完了までに要する所定時間（３分）を加味した時間間隔（例えば、１０分間隔）で、予約受付時刻が定められる。この１回のゲームプレイに要する時間は、例えば時間制限のあるゲームである場合、その制限時間が該当する。
【００８１】
また、予約受付時刻毎に、何れかの軍が、例えば１回のゲームプレイ毎に交代でプレイ可能な軍として定められている。つまり、軍毎に、異なる予約受付時刻がプレイ可能な時刻として定められている。そして、プレーヤは、自身が所属する軍がプレイ可能な時刻として定められた時刻にのみ、予約をすることができる。但し、各予約受付時刻について予約を受け付けることができる人数は、該店舗に設置されているゲーム端末７０の台数に等しい。
【００８２】
このゲームプレイ予約の手順を、ターミナル端末５０における表示画面を参照して説明する。先ず、ターミナル端末５０のディスプレイ５２には、予約方法を指定するための予約メニュー画面が表示される。図１４は、予約メニュー画面の一例を示す図である。同図によれば、予約メニュー画面には、予約メニューとして、プレーヤが所望の日付及び日時を指定して予約する「日付指定」と、現時点で最も早くプレイ可能な時刻を予約する「直ぐに」とが表示される。
【００８３】
この予約メニュー画面において「日時指定」を選択すると、次いで、本日以降の日付を指定する日付指定画面（不図示）が表示される。この日付指定画面において日付を指定すると、続いて、指定した日付の予約状況を一覧表示した予約状況画面が表示される。図１５は、予約状況画面の一例を示す図である。同図によれば、予約状況画面には、指定された日付の予約状況として、予約受付時刻毎に、プレイ可能な軍名と、現時点で予約可能なゲーム端末７０の台数（予約可能台数）とが、時系列で一覧表示される。
【００８４】
ゲームプレイを予約する場合、プレーヤは、所有するゲームカード８０をカード挿入口５５に挿入する。すると、該ゲームカード８０に記録されている自身の所属軍がプレイ可能な時刻であって、予約可能台数が１台以上の時刻が選択可能に表示される。そして、選択可能に表示された時刻のうちから所望の時刻を選択すると、その時刻に予約される。
【００８５】
また、予約メニュー画面において「直ぐに」を選択すると、次いで、各軍について直近の予約の空き状況を表示した直近空き状況画面が表示される。図１６は、直近空き状況画面の一例を示す図である。同図によれば、直近空き状況画面には、Ａ軍及びＢ軍のそれぞれについて、該軍のプレーヤがプレイ可能な予約受付時刻のうち、予約可能な時刻（即ち、予約可能台数が１台以上の時刻）が、現在時刻に近い順に、予約可能なゲーム端末７０の台数（予約可能台数）とともに一覧表示される。
【００８６】
ゲームプレイを予約する場合、プレーヤは、所有するゲームカード８０をカード挿入口５５に挿入する。すると、該ゲームカード８０に記録されている自身の所属軍の予約可能な時刻のうち、現在時刻に最も近い（直近の）時刻とともに、該時刻で予約するか否かを問うメッセージ（不図示）が表示される。そして、このメッセージに応答して予約指示を選択すると、その時刻に予約される。またこのとき、表示されるメッセージに従って、予約時刻を、所属軍の予約可能な時刻のうち、次に現在時刻に近い時刻に変更して予約することも可能である。
【００８７】
ゲームプレイの予約がなされると、予約された時刻及び店舗名等の予約に関するデータがゲームカード８０に記録された後、カード挿入口５５から排出される。またこのとき、ゲームカード８０の印字面に予約日時や店舗名等を印字することにしても良い。
【００８８】
そして、ターミナル端末５０では、予約受付時刻の所定時間前（例えば、１分前）になると、大型スクリーン５６に、次のゲームプレイにおける各ゲーム端末７０へのプレーヤの割り当てを表示した次プレイ割当画面が表示される。図１７は、次プレイ割当画面の一例を示す図である。同図によれば、次プレイ割当画面には、次のゲームプレイでプレイ可能な軍名とともに、各ゲーム端末７０それぞれに割り当てられたプレーヤ名が一覧表示される。それとともに、各ゲーム端末７０では、該ゲーム端末７０に割り当てられたプレーヤ名がディスプレイ７６に表示される。プレーヤは、この次プレイ割当画面において指定されたゲーム端末７０において、ゲームプレイを行う。
【００８９】
［マッチングサーバ］
図１８は、マッチングサーバ１０の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、マッチングサーバ１０は、機能的には、操作部１１０と、処理部１２０と、表示部１３０と、通信部１４０と、記憶部２００とを備えて構成される。
【００９０】
操作部１１０は、該マッチングサーバ１０の管理者による操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部１２０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
【００９１】
処理部１２０は、記憶部２００に記憶されているプログラムやデータ、操作部１１０から入力された操作信号、通信部１４０を介して外部装置（主に、ゲーム端末７０）から受信したデータ等に基づいて、マッチングサーバ１０の全体制御を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。また、本実施形態では、処理部１２０は、マッチング制御部１２１を含む。
【００９２】
マッチング制御部１２１は、対戦させるプレーヤ同士を組み合わせるマッチング処理を行う。具体的には、マッチング制御部１２１は、ゲーム端末７０から送信されてくるマッチング要求を受信すると、端末所在地情報２２１を参照して、マッチング要求とともに受信した端末ＩＤに該当するゲーム端末７０の所在地（設置されている店舗）を特定し、マッチングを受け付ける。
【００９３】
図１９は、端末所在地情報２２１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、端末所在地情報２２１は、ゲーム端末７０の端末ＩＤ２２１ａ毎に、所在地２２１ｂを対応付けて格納している。所在地２２１ｂは、ゲーム端末７０が設置されている店舗名やフロアといったプレイ区域である。
【００９４】
マッチング制御部１２１により受け付けられたマッチング要求のデータは、マッチング受付情報２３１に格納される。図２０は、マッチング受付情報２３１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、マッチング受付情報２３１は、軍毎に生成され、具体的には、Ａ軍用のマッチング受付情報２３１−１と、Ｂ軍用のマッチング受付情報２３１−２とを含んでいる。マッチング受付情報２３１−１，２３１−２は、それぞれ、店舗毎に生成され、該当する店舗名２３１ａと、受付締切時刻２３１ｂとを格納しているとともに、マッチングを受け付けた各プレーヤのプレーヤＩＤ２３１ｃと、プレーヤ名２３１ｄと、レベル２３１ｅと、端末ＩＤ２３１ｆとを対応付けて格納している。受付締切時刻２３１ｂとは、該当するマッチング要求の受け付けを締め切る時刻であり、現在受け付けたマッチング要求のうち、最も古いマッチング要求を受け付けた時刻から、所定時刻後（例えば、４５秒）後の時刻が設定される。尚、同図では、Ａ軍用のマッチング受付情報２３１−１を示しているが、Ｂ軍用のマッチング受付情報２３１−２についても同一構成である。
【００９５】
マッチング制御部１２１は、マッチング受付情報２３１それぞれについて、設定されている受付締切時刻に達すると、マッチング要求の受け付けを締め切り、ここまでにマッチング要求を受け付けたプレーヤで構成されるローカルグループＬＧを生成する。尚、マッチング要求の受け付けが締め切られ、ローカルグループＬＧが生成されたマッチング受付情報２３１は、削除される。
【００９６】
生成されたローカルグループＬＧのデータは、ローカルグループ情報２３３に格納される。図２１は、ローカルグループ情報２３３のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、ローカルグループ情報２３３は、軍毎に生成され、具体的には、Ａ軍用のローカルグループ情報２３３−１と、Ｂ軍用のローカルグループ情報２３３−２とを含んでいる。ローカルグループ情報２３３−１，２３３−２は、それぞれ、ローカルグループＬＧ毎に生成され、該当するローカルグループＩＤ２３３ａと、店舗名２３３ｆと、構成人数２３３ｇと、総実力値２３３ｈと、平均実力値２３３ｉと、生成時刻２３３ｊとを格納しているとともに、該ローカルグループＬＧを構成する各プレーヤのプレーヤＩＤ２３３ｂと、プレーヤ名２３３ｃと、レベル２３３ｄと、端末ＩＤ２３３ｅとを対応付けて格納している。総実力値２３３ｈは、該ローカルグループＬＧを構成する各プレーヤのレベル２３３ｄを、レベル・実力値変換テーブル２２３に従って変換した実力値の総和である。平均実力値２３３ｉは、各プレーヤの実力値の平均値であり、総実力値２３３ｈを構成人数２３３ｇで除した値である、尚、同図では、Ａ軍用のグループ情報２３７−１を示しているが、Ｂ軍用のグループ情報２３７−２についても同一構成である。
【００９７】
レベル・実力値換算テーブル２２３は、各プレーヤのレベルを実力値に換算するためのデータテーブルである。図２２に、レベル・実力値換算テーブル２２３のデータ構成の一例を示す。同図によれば、レベル・実力値換算テーブル２２３は、レベル２２３ａと、実力値２２３ｂとを対応付けて格納している。このレベル・実力値換算テーブル２２３は、レベル２２３ａが高いほど、対応する実力値２２３ｂが大きくなるように設定されている。
【００９８】
また、マッチング制御部１２１は、軍毎に、生成したローカルグループＬＧを組み合わせて当該軍のグループ候補ＫＧを生成する。具体的には、ローカルグループＬＧを生成すると、該生成したローカルグループＬＧを含む新たなグループ候補ＫＧを生成する。これら新たに生成されたグループ候補ＫＧは、何れも、構成人数が４人以上８人以上である。次いで、生成したグループ候補ＫＧそれぞれについて、該グループ候補ＫＧを構成する各ローカルグループＬＧ間の総実力値差を算出し、算出した総実力値差が同程度条件を満たさないグループ候補ＫＧを削除する。
【００９９】
同程度条件は、同程度条件情報２２５に格納されている。図２３に、同程度条件情報２２５のデータ構成の一例を示す。同図によれば、同程度条件情報２２５は、同程度条件として、ローカルグループＬＧ間の平均実力値差の条件（同図では、「２００以下」）を格納している。
【０１００】
また、生成されたグループ候補ＫＧのデータは、グループ候補情報２３５に格納される。図２４は、グループ候補情報２３５のデータ構成の一例である。同図によれば、グループ候補情報２３５は、軍毎に生成され、具体的には、Ａ軍用のグループ候補情報２３５−１と、Ｂ軍用のグループ候補情報２３５−２とを含んでいる。グループ候補情報２３５−１，２３５−２は、それぞれ、グループ候補ＫＧ毎に生成され、該当するグループ候補ＩＤ２３５ａと、構成人数２３５ｂと、有効期限２３５ｃとを格納しているともに、該グループ候補ＫＧを構成するローカルグループＬＧそれぞれについてのローカルグループデータ２３６を格納している。有効期限２３５ｃは、該グループ候補ＫＧの有効期限であり、該グループ候補ＫＧが生成された時刻から所定時間後（例えば、５０秒後）の時刻が設定される。ローカルグループデータ２３６は、該当するローカルグループＩＤ２３６ａと、店舗名２３６ｂと、構成人数２３６ｃと、生成時刻２３６ｄと、総実力値２３６ｅとを格納しているとともに、該ローカルグループＬＧを構成する各プレーヤのプレーヤＩＤ２３６ｆと、プレーヤ名２３６ｇと、レベル２３６ｈと、端末ＩＤ２３６ｉとを対応付けて格納している。尚、同図では、Ａ軍用のグループ候補情報２３５−１を示しているが、Ｂ軍用のグループ情報２３７−２についても同一構成である。
【０１０１】
続いて、マッチング制御部１２１は、生成したグループ候補ＫＧのうち、構成人数が８人であるグループ候補ＫＧを、グループＧとして成立させる。また、構成人数が８人に満たないグループ候補ＫＧについては、設定した有効期限に達すると、該グループ候補ＫＧをグループＧとして成立させる。そして、グループＧを成立させると、該成立させたグループＧを構成する各ローカルグループＬＧを含む他のグループ候補ＫＧを削除する。
【０１０２】
成立されたグループＧのデータは、グループ情報２３７に格納される。図２５は、グループ情報２３７のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、グループ情報２３７は、軍毎に生成され、具体的には、Ａ軍用のグループ情報２３７−１と、Ｂ軍用のグループ情報２３７−２とを含んでいる。グループ情報２３７−１，２３７−２は、それぞれ、グループＧ毎に生成され、該当するグループＩＤ２３７ａと、構成人数２３７ｂと、総実力値２３７ｃと、有効期限２３７ｄとを格納しているとともに、該グループＧを構成する各プレーヤのプレーヤＩＤ２３７ｅと、プレーヤ名２３７ｆと、レベル２３７ｇと、端末ＩＤ２３７ｈと、店舗名２３７ｉとを対応付けて格納している。総実力値２３７ｃは、該グループＧを構成する各ローカルグループＬＧの総実力値の総和、即ち該グループＧを構成する各プレーヤのレベルを変換した実力値の総和である。有効期限２３７ｄは、該グループＧの有効期限であり、該グループＧを構成する各グループ候補ＫＧのうち、生成時刻が最も早い（古い）ローカルグループＬＧの生成時刻から所定時間後（例えば、５０秒後）の時刻が設定される。尚、同図では、Ａ軍用のグループ情報２３７−１を示しているが、Ｂ軍用のグループ情報２３７−２についても同一構成である。
【０１０３】
また、マッチング制御部１２１は、軍が異なるグループＧ同士を組み合わせて対戦相手を決定する対戦マッチングを行う。具体的には、グループＧを成立させると、該成立させたグループＧの敵軍のグループＧのうちから、該グループＧの構成人数と同じグループＧを選択する。そして、選択した敵軍グループＧのうち、設定されている有効期限が早いグループＧから順に、対戦相手としてマッチングさせるための対戦条件を満たすか否かを判断する。即ち、対戦条件として（１）双方のグループＧに同一店舗のゲーム端末７０が含まれておらず、且つ、（２）双方のグループＧの総実力値差が対戦許容レベル差条件を満たすか否かを判断する。そして、対戦条件を満たすと判断した場合、満たすと判断した敵軍グループＧを、成立させたグループＧの対戦相手としてマッチングを成立させる。
【０１０４】
対戦許容レベル差条件は、対戦許容レベル差条件情報２２７に格納されている。図２６に、対戦許容レベル差条件情報２２７のデータ構成の一例を示す。同図によれば、対戦許容レベル差条件情報２２７は、対戦許容レベル差条件として、グループＧ間の総実力値差の条件（同図では、「４００」）を格納している。
【０１０５】
一方、成立させたグループＧと構成人数が同じ敵軍のグループＧが無い、或いは、構成人数が同じ敵軍グループＧの何れも対戦条件を満たさない場合には、該グループＧに設定されている有効期限に達すると、構成人数が異なる敵軍のグループＧそれぞれについて、同様に対戦条件を満たすか否かを判断し、満たすと判断した敵軍グループＧを該グループＧの対戦相手としてマッチングを成立させる。即ち、該グループＧの構成人数Ｍと、選択する敵軍グループＧの構成人数Ｎとの差（対戦人数差）ｎを、１人、２人と徐々に多くして、選択した敵軍グループＧそれぞれについて対戦条件を満たすか否かを判断し、該グループＧとマッチングさせる敵軍のグループＧを決定する
【０１０６】
つまり、先ず、敵軍のグループＧのうちから、構成人数Ｎが該グループＧの構成人数Ｍより１人少ない敵軍のグループＧを選択し、選択したグループＧそれぞれについて、設定されている有効期限が早いグループから順に対戦条件を満たすか否かを判断し、満たすと判断した敵軍グループＧを該グループＧの対戦相手としてマッチングを成立させる。一方、選択した敵軍グループＧの何れも対戦条件を満たさない場合には、続いて、敵軍のグループＧのうち、構成人数Ｎが該グループＧの構成人数Ｍより１人多い敵軍のグループＧを選択し、選択した各グループＧについて、同様に、対戦条件を満たすか否かを判断する。
【０１０７】
具体的には、例えば構成人数Ｍが８人のグループＧの場合、先ず、構成人数Ｎが７人の敵軍グループＧそれぞれについて判断し、マッチングが成立しなければ、次いで、構成人数Ｎが６人の敵軍グループＧ、５人の敵軍グループＧ、そして４人の敵軍グループＧの順に判断する。また、構成人数Ｍが６人のグループＧの場合には、先ず、構成人数Ｎが５人の敵軍グループＧそれぞれについて判断し、マッチングが成立しなければ、次いで、構成人数Ｎが７人の敵軍グループＧ、４人の敵軍グループＧ、そして８人の敵軍グループＧの順に判断する。
【０１０８】
但し、このように該グループＧと敵軍グループＧとの構成人数が異なる場合には、構成人数が少ないほうのグループＧに少ない人数分のＣＯＭプレーヤを追加し、構成人数が同じであると仮定した場合の双方のグループＧの総実力値差を算出する。また、このＣＯＭプレーヤのレベルは、低めのレベル（例えば、「２」）であるとする。
【０１０９】
そして、構成人数が異なるグループＧ同士でマッチングを成立させた場合には、構成人数が少ないほうのグループＧに少ない人数分のＣＯＭプレーヤを追加し、マッチングさせるグループＧの構成人数を等しくさせる。
【０１１０】
また、構成人数に関わらず、何れの敵軍のグループＧとも対戦条件が満たされず、マッチングが成立しない場合には、該グループＧの構成人数に等しい数のＣＯＭプレーヤから構成される敵軍のグループを生成し、生成したグループを該グループＧの対戦相手としてマッチングを成立させる。
【０１１１】
成立されたマッチングのデータは、マッチング情報２３９に格納される。図２７は、マッチング情報２３９のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、マッチング情報２３９は、マッチング毎に生成され、該当するマッチングＩＤ２３９ａと、対戦プレーヤ数２３９ｂとを格納しているとともに、対戦させる各グループのプレーヤＩＤ２３９ｃと、プレーヤ名２３９ｄと、端末ＩＤ２３９ｅと、店舗名２３９ｆとを対応付けて格納している。対戦プレーヤ数２３９ｂは、マッチングさせた各グループＧのプレーヤ数である。
【０１１２】
図１８において、表示部１３０は、処理部１２０からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等のハードウェアによって実現される。
【０１１３】
通信部１４０は、処理部１２０からの制御信号に従って通信回線Ｎに接続し、外部装置（例えば、ゲーム端末７０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、ＴＡ、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１１４】
記憶部２００は、処理部１２０にマッチングサーバ１０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部１２０の作業領域として用いられ、処理部１２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１１０から入力された入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。
【０１１５】
本実施形態では、記憶部２００は、処理部１２０をマッチング制御部１２１として機能させるためのマッチングプログラム２１０を記憶しているとともに、データとして、端末所在地情報２２１と、レベル・実力値換算テーブル２２３と、同程度条件情報２２５と、対戦許容レベル差条件情報２２７と、マッチング受付情報２３１と、ローカルグループ情報２３３と、グループ候補情報２３５と、グループ情報２３７と、マッチング情報２３９を記憶している。
【０１１６】
［ターミナル端末］
図２８は、ターミナル端末５０の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ターミナル端末５０は、機能的には、操作入力部５１０と、カード読取／書込み部５２０と、処理部５３０と、画像表示部５４０と、音出力部５５０と、通信部５６０と、記憶部６００とを備えて構成される。
【０１１７】
操作入力部５１０は、プレーヤの操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部５３０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。図２では、操作ボタン５４及びディスプレイ５２に一体的に形成されたタッチパネルがこれに該当する。
【０１１８】
カード読取／書込み部５２０は、挿入されたゲームカード８０に記録されているデータを読み取り、読み取ったデータを処理部５３０に出力するとともに、処理部５３０からの書込み指示信号に従って、データを挿入されているゲームカード８０に記録させる。図２では、カード挿入口５５がこれに該当する。
【０１１９】
処理部５３０は、記憶部６００に記憶されているプログラムやデータ、操作入力部５１０から入力された操作信号、通信部５６０を介して外部装置（主に、ゲーム端末７０）から受信したデータ等に基づいて、ターミナル端末５０の全体制御を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。また、本実施形態では、処理部５３０は、予約受付部５３１と、予約履行部５３３とを含む。
【０１２０】
予約受付部５３１は、プレーヤの操作に従ってゲームプレイの予約の受付を行う。具体的には、画像表示部５４０に、例えば図１４に一例を示した予約メニュー画面を表示させる。この予約メニュー画面において、予約方法として「日時指定」が選択されると、続いて、本日以降の日付を指定するための日付指定画面を表示させ、この日付指定画面において日付が指定されると、予約情報６２１を参照し、指定された日付の予約状況を一覧表示させた予約状況画面を、例えば図１５に一例を示したように、画像表示部５４０に表示させる。
【０１２１】
予約情報６２１は、受け付けたゲームプレイの予約のデータである。図２９に、予約情報６２１のデータ構成の一例を示す。同図によれば、予約情報６２１は、一日毎に生成され、該当する日付６２１ａと、予約受付時刻毎の時刻データ６２２とを格納している。時刻データ６２２は、該当する予約受付時刻６２２ａと、該時刻においてプレイ可能な軍名６２２ｂとを格納しているとともに、該時刻に予約された各プレーヤのプレーヤＩＤ６２２ｃと、プレーヤ名６２２ｄと、履行フラグ６２２ｅとを対応付けて格納している。履行フラグ６２２ｅは、該当するプレーヤが、実際にゲームプレイを行ったか否かを示すフラグであり、該プレーヤが割り当てられたゲーム端末７０から送信される、ゲームプレイの開始の待機完了を示す待機完了通知が受信されると、履行を示す「１」が格納される。尚、各予約受付時刻において受け付け可能なプレーヤ数は固定であり、具体的には、該ターミナル端末５０に接続されているゲーム端末７０の台数に等しい。
【０１２２】
次いで、予約受付部５３１は、カード読取／書込み部５２０から、挿入されたゲームカード８０から読み出されたデータが入力されると、該入力されたデータからプレーヤの所属軍を特定し、予約状況画面に表示させている予約状況のうち、特定した軍のプレーヤのプレイ可能な時刻であって、予約可能な時刻（予約可能台数が１台以上の時刻）を選択可能に表示させる。続いて、予約状況画面において時刻が選択されて予約が指示されると、該時刻に該プレーヤを予約する。そして、カード読取／書込み部５２０に、受け付けた予約内容（店舗名や予約時刻等）をゲームカード８０に記録させた後、排出させる。
【０１２３】
図３０は、ゲームカード８０に記録されるデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、ゲームカード８０には、カードＩＤ８１と、所有者であるプレーヤのプレーヤデータ８２と、予約データ８３と、新規フラグ８４とが記録される。プレーヤデータ８２は、プレーヤＩＤ８２ａと、プレーヤ名８２ｂと、レベル８２ｃと、所属軍８２ｄとを含んでいる。また、予約データ８３は、予約店舗８３ａと、予約日時８３ｂとを含んでいる。新規フラグ８４は、所有者のプレーヤが、該ゲームカード８０を購入後、１回もゲームプレイを行っていない新規のプレーヤであるか否かを示すフラグである。尚、ゲームカード８０の表面を書き換え可能な印字面とし、記録されているデータのうち、一部（例えば、ゲーム名やレベル、所属軍、予約店舗及び予約日時等）或いは全部を、該ゲームカード８０の印字面に書き換え可能に印字することにしても良い。
【０１２４】
また、予約メニュー画面において、予約方法として「直ぐに」が選択されると、予約受付部５３１は、予約情報６２１を参照し、軍毎に、該軍がプレイ可能な予約受付時刻のうち、現在日時以降であって予約可能な時刻（予約可能台数が１台以上の時刻）を抽出する。そして、抽出した時刻を時系列に従って一覧表示させた直近空き状況画面を、例えば図１６に一例を示したように、画像表示部５４０に表示させる。
【０１２５】
次いで、カード読取／書込み部５２０から、挿入されたゲームカード８０から読み出されたデータが入力されると、該入力されたデータからプレーヤの所属軍を特定し、予約状況画面に表示させている予約受付時刻のうち、特定した軍の現在時刻に最も近い（直近の）時刻を選択し、この時刻で予約を行うか否かを問うメッセージを表示させる。そして、予約が指示されると、該時刻に該プレーヤを予約する。そして、カード読取／書込み部５２０に、受け付けた予約内容（店舗名や予約時刻等）をゲームカード８０に記録させた後、排出させる。
【０１２６】
予約履行部５３３、予約受付部５３１により受け付けられたゲームプレイの予約に従って、各ゲーム端末７０におけるゲームプレイの実行を管理する。具体的には、予約情報６２１を参照し、予約受付時刻の所定時間前（例えば、１分前）になると、該予約受付時刻に対する予約を締め切る。そして、該予約受付時刻に予約されているプレーヤの各ゲーム端末７０への割り当てを決定し、決定した割り当てを一覧表示させた次プレイ割当画面を、例えば図１８に一例を示したように、画像表示部５４０に表示させる。
【０１２７】
ゲーム端末７０へのプレーヤの割り当てのデータは、プレイ割当情報６２３に格納される。図３１は、プレイ割当情報６２３のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレイ割当情報６２３は、該当するゲームプレイが行われる日時６２３ａと、プレイ可能な軍名６２３ｂとを格納しているとともに、ゲーム端末７０毎に、該当する端末ＩＤ６２３ｃと、割り当てたプレーヤのプレーヤＩＤ６２３ｄと、プレーヤ名６２３ｅとを対応付けて格納している。
【０１２８】
そして、該予約受付時刻になり、且つプレイ予定のゲーム端末７０（プレーヤを割り当てたゲーム端末７０）の全てから、プレーヤのゲームプレイの待機が完了したことを通知する待機完了通知を受信すると、これらプレイ予定のゲーム端末７０それぞれにゲーム開始指示を配信し、ゲームプレイを開始させる。一方、予約受付時刻から更に所定時刻（例えば、３０秒）が経過しても、プレイ予定のゲーム端末７０の全てから待機完了通知が受信されない場合には、待機完了通知が受信されたゲーム端末７０のみにゲーム開始指示を配信し、これらのゲーム端末７０間で次のゲームプレイを開始させる。
【０１２９】
図２８において、画像表示部５４０は、処理部５３０からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等のハードウェアによって実現される。図２では、大型スクリーン５６及びディスプレイ５２がこれに該当する。
【０１３０】
通信部５６０は、処理部５３０からの制御信号に従って通信回線Ｎに接続し、外部装置（例えば、ゲーム端末７０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、ＴＡ、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１３１】
記憶部６００は、処理部５３０にターミナル端末５０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部５３０の作業領域として用いられ、処理部５３０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部５１０から入力された入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。
【０１３２】
本実施形態では、記憶部６００は、予約管理プログラム６１０を記憶しているとともに、データとして、予約情報６２１と、プレイ割当情報６２３とを記憶している。
【０１３３】
［処理の流れ］
（Ａ）マッチング処理
図３２〜図３６は、マッチングサーバ１０における処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、マッチング制御部１２１がマッチングプログラム２１０を実行することで実現される。
【０１３４】
図３２〜図３６によれば、マッチング制御部１２１は、ゲーム端末７０から送信されてくるマッチング要求を受信したか否かを判断し、受信したならば（ステップＡ１：ＹＥＳ）、該マッチング要求とともに受信した端末ＩＤから、端末所在地情報２２１を参照して該ゲーム端末７０の所在地（店舗名）を特定する（ステップＡ３）。
【０１３５】
次いで、該マッチング要求とともに受信したプレーヤの所属軍及び特定した店舗に該当するマッチング受付情報２３１が有るか否かを判断し、有るならば（ステップＡ５：ＹＥＳ）、該マッチング受付情報２３１に、特定したゲーム端末７０のプレーヤを追加する（ステップＡ７）。一方、該当するマッチング受付情報２３１が無いならば（ステップＡ５：ＮＯ）、受信した所属軍及び特定した店舗名に該当するマッチング受付情報２３１を新たに生成し、生成したマッチング受付情報２３１に、特定したゲーム端末７０のプレーヤを追加する（ステップＡ９）。また、該要求の受信時刻を基に、生成したマッチング受付情報２３１の受付締切時刻（例えば、受信時刻の４５秒後）を設定する（ステップＡ１１）。
【０１３６】
次いで、マッチング制御部１２１は、各マッチング受付情報２３１を対象としたループＡの処理を行う。ループＡでは、対象としているマッチング受付情報（対象マッチング受付情報）２３１に設定されている受付締切時刻に達したか否かを判断し、達したならば（ステップＡ１３：ＹＥＳ）、対象マッチング受付情報２３１の受付プレーヤで成るローカルグループを生成する（ステップＡ１５）。そして、現在時刻を、生成したローカルグループの生成時刻とするとともに（ステップＡ１７）、該ローカルグループを構成する各プレーヤのレベルから、総実力値及び平均実力値を算出する（ステップＡ１９）。次いで、該ローカルグループを対象としたローカルグループ処理を行う（ステップＡ２１）。
【０１３７】
図３５は、ローカルグループ処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、マッチング制御部１２１は、先ず、対象としているローカルグループ（対象ローカルグループ）を含む新たなグループ候補を生成する（ステップＢ１）。次いで、生成したグループ候補それぞれを対象としたループＥの処理を行う。
【０１３８】
ループＥでは、対象としているグループ候補（対象グループ候補）が、複数のローカルグループで構成されているか否かを判断し、構成されているならば（ステップＢ３：ＹＥＳ）、対象グループ候補を構成する各ローカルグループ間の平均実力値差を算出する（ステップＢ５）。次いで、算出した平均実力値差と所定値とを比較し、所定値を超えるならば（ステップＢ７：ＮＯ）、対象グループ候補を削除する（ステップＢ２５）。
【０１３９】
一方、算出した平均実力値が所定値以下ならば（ステップＢ７：ＹＥＳ）、マッチング制御部１２１は、対象グループ候補の構成人数を判断し、「８人」ならば（ステップＢ９：ＹＥＳ）、対象グループ候補をグループとして成立させる（ステップＢ１１）。次いで、対象グループ候補に設定されている有効期限を基に、成立させたグループの有効期限を設定する（ステップＢ１３）。そして、対象グループ候補を構成する各ローカルグループを含む他のグループ候補を削除する（ステップＢ１５）。
【０１４０】
続いて、対象グループの構成人数を変数「Ｍ」及び「Ｎ」それぞれに設定するとともに（ステップＢ１７）、対戦人数差「ｎ」を「０」に設定する（ステップＢ１９）。そして、成立させたグループを対象とした対戦相手決定処理を行う（ステップＢ２１）。
【０１４１】
図３６は、対戦相手決定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、マッチング制御部１２１は、対象グループの敵軍グループのうちから、構成人数がＭ人のグループＧを選択する（ステップＣ１）。ここで、選択したグループが無いならば（ステップＣ３：ＹＥＳ）、本対戦相手決定処理を終了する。一方、１つ以上の敵軍グループが選択されたならば（ステップＣ３：ＮＯ）、選択した敵軍グループを、設定されている有効期限が古い順にソートし（ステップＣ５）、ソートした順に、選択した敵軍グループそれぞれを対象としたループＦの処理を行う。
【０１４２】
ループＦでは、対象グループ及び対象敵軍グループのそれぞれに、所在地が同一のゲーム端末７０が含まれるか否かを判断し、含まれるならば（ステップＣ７：ＹＥＳ）、対象敵軍グループについてのループＦの処理を終了する。
【０１４３】
一方、所在地が同一のゲーム端末７０が含まれないならば（ステップＣ７：ＮＯ）、続いて、対戦人数差「ｎ」を判断し、「０」ならば（ステップＣ９：ＹＥＳ）、対象グループと対象敵軍グループとの総実力値差を算出する（ステップＣ１１）。一方、対戦人数差「ｎ」が「１」以上ならば（ステップＣ７：ＮＯ）、対象グループ及び対象敵軍グループのうち、構成人数が少ないほうにｎ人のＣＯＭプレーヤを追加したと仮定した場合の、対象グループと敵軍グループとの総実力差を算出する（ステップＣ１３）。
【０１４４】
そして、算出した総実力値差を所定値と比較し、所定値を超えるならば（ステップＣ１５：ＮＯ）、対象敵軍グループのループＦの処理を終了する。一方、算出した総実力値差が所定値以下ならば（ステップＣ１５：ＹＥＳ）、続いて、対戦人数差「ｎ」を判断し、「１」以上ならば、（ステップＣ１７：ＮＯ）、対象グループ及び対象敵軍グループのうち、構成人数が少ないほうのグループにｎ人のＣＯＭプレーヤを追加する（ステップＣ１９）。
【０１４５】
続いて、マッチング制御部１２１は、対象敵軍グループを対象グループの対戦相手としてマッチングを成立させる（ステップＣ２１）。次いで、成立させたマッチング情報を、マッチングさせた対象グループ及び対象敵軍グループそれぞれの各ゲーム端末７０に配信するとともに（ステップＣ２３）、マッチング情報２３９をゲームサーバ３０に送信する（ステップＣ２５）。その後、対象グループ及び対象敵軍グループを削除する（ステップＣ２７）。以上の処理を行うと、対戦相手決定処理を終了する。
【０１４６】
図３５に戻り、対戦相手決定処理を終了すると、対象グループ候補を削除する（ステップＢ２３）。ループＥはこのように行われる。全てのグループ候補それぞれを対象としたグループＥの処理を終了すると、ローカルグループ処理を終了する。
【０１４７】
図３２に戻り、ローカルグループ処理を終了すると、対象マッチング情報２３９を削除する（ステップＡ２３）。ループＡは、このように行われる。そして、全てのマッチング受付情報２３１それぞれを対象としたループＡの処理を終了すると、続いて、各グループ候補それぞれを対象としたループＢの処理を行う。
【０１４８】
ループＢでは、対象としているグループ候補（対象グループ候補）に設定されている有効期限に達したか否かを判断し、達したならば（ステップＡ２５：ＹＥＳ）、対象グループ候補をグループとして成立させる（ステップＡ２７）。次いで、対象グループ候補に設定されている有効期限を基に、確定したグループの有効期限を設定する（ステップＡ２９）。また、対象グループ候補を構成する各ローカルグループを含む他のグループ候補を削除する（ステップＡ３１）。
【０１４９】
続いて、対象グループ候補の構成人数を、対象グループの構成人数「Ｍ」及び対戦相手とする敵軍グループの構成人数「Ｎ」それぞれに設定するとともに（ステップＡ３３）、対戦人数差「ｎ」を「０」に設定する（ステップＡ３５）。そして、成立させたグループを対象とした対戦相手決定処理（図３６参照）を行う（ステップＡ３７）。
【０１５０】
対戦相手決定処理を終了すると、マッチング制御部１２１は、対象グループ候補を削除する（ステップＡ３９）。ループＢは、このように行われる。そして、全てのグループ候補それぞれを対象としたループＢの処理を終了すると、続いて、各グループそれぞれを対象としたループＣの処理を行う。
【０１５１】
ループＣでは、対象としているグループ（対象グループ）に設定されている有効期限に達したか否かを判断し、達したならば（ステップＡ４１：ＹＥＳ）、対象グループの構成人数を「Ｎ」に設定する（ステップＡ４３）。そして、対戦人数差「ｎ」を「１」、「２」、「３」及び「４」それぞれとしたループＤの処理を行う。
【０１５２】
ループＤでは、対象グループの対戦相手とする敵軍グループの構成人数「Ｍ」を、対象グループの構成人数「Ｎ」から対戦人数差「ｎ」を差し引いた「Ｍ−Ｎ」に設定する（ステップＡ４５）。次いで、「Ｍ」が「４」以上「８」以下であるならば（ステップＡ４７：ＹＥＳ）、対象グループを対象とした対戦相手決定処理（図３６参照）を行う（ステップＡ４９）。
【０１５３】
対戦相手決定処理が終了すると、この対戦相手決定処理により対象グループのマッチングが成立したか否かを判断し、成立したならば（ステップＡ５１：ＹＥＳ）、対象グループについてのループＣの処理を終了する。
【０１５４】
一方、対象グループのマッチングが成立しなかった（ステップＡ５１：ＮＯ）、或いは、敵軍グループの構成人数「Ｍ」が「３」未満又は「８」を超えるならば（ステップＡ４７：ＮＯ）、続いて、敵軍グループの構成人数「Ｍ」を、対象グループの構成人数「Ｍ」に対戦人数差「ｎ」を加算した「Ｍ＋ｎ」に設定する（ステップＡ５３）。次いで、「Ｍ」が「４」以上「８」以下であるならば（ステップＡ５５：ＹＥＳ）、対象グループを対象とした対戦相手決定処理（図３６参照）を行う（ステップＡ５７）。
【０１５５】
対戦相手決定処理が終了すると、この対戦相手決定処理により対象グループのマッチングが成立したか否かを判断し、成立したならば（ステップＡ５９：ＹＥＳ）、対象グループについてのループＣの処理を終了する。
【０１５６】
そして、対戦人数差「ｎ」を「１」、「２」、「３」及び「４」それぞれとした全てのループＤの処理が終了すると、続いて、対象グループの構成人数に等しいＣＯＭプレーヤから成る敵軍のグループを生成し（ステップＡ６１）、生成した敵軍グループを対象グループの対戦相手としてマッチングを成立させる（ステップＡ６３）。次いで、成立させたマッチング情報２３９を対象グループの各ゲーム端末７０に配信するとともに（ステップＡ６５）、該マッチング情報２３９をゲームサーバ３０に送信する（ステップＡ６７）。その後、対象グループを削除する（ステップＡ６９）。
【０１５７】
そして、全てのグループを対象としたループＣが終了すると、再度、ステップＡ１に戻る。
【０１５８】
（Ｂ）予約管理処理
図３７〜図３９は、ターミナル端末５０における予約管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、処理部５３０が予約管理プログラム６１０を実行することで実現される。同図によれば、処理部５３０は、予約情報６２１を参照し、予約受付時刻の所定時間前（例えば、１分前）になったならば（ステップＤ１：ＹＥＳ）、予約履行部５３３が予約履行処理を実行する（ステップＤ３）。
【０１５９】
図３８は、予約履行処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、予約履行部５３３は、次の予約受付時刻の予約受け付けを締め切り、該予約受付時刻に予約されている各プレーヤの、各ゲーム端末７０への割り当てを決定する（ステップＥ１）。次いで、該予約受付時刻とともに、決定した各ゲーム端末７０へのプレーヤの割り当てを一覧表示させた次プレイ割当画面を表示させる（ステップＥ３）。
【０１６０】
続いて、プレーヤを割り当てた各ゲーム端末７０（プレイ予定のゲーム端末７０）に、該ゲーム端末７０に割り当てたプレーヤのプレーヤＩＤ及びプレーヤ名を送信する（ステップＥ５）。また、プレイを行わないゲーム端末７０（プレーヤを割り当てていないゲーム端末７０）があるか否かを判断し、あるならば（ステップＥ７：ＹＥＳ）、該ゲーム端末７０に、次のゲームプレイが予約されていないことを通知する次プレイ無し通知を送信する（ステップＥ９）。そして、ゲーム端末７０から送信されてくる待機完了通知を受信したならば（ステップＥ１１：ＹＥＳ）、受信した待機完了通知に該当するプレーヤの履行フラグを「１」に設定する（ステップＥ１３）。
【０１６１】
その後、予約受付時刻になったならば（ステップＥ１５：ＹＥＳ）、プレイ予定の全てのゲーム端末７０から待機完了通知を受信したか否かを判断し、受信したならば（ステップＥ１７：ＹＥＳ）、待機完了通知を受信した各ゲーム端末７０にゲーム開始指示を送信する（ステップＥ２５）。また、これ以外の各ゲーム端末７０に、次のゲームプレイを行わないことを通知するプレイ非実行通知を送信する（ステップＥ２７）。
【０１６２】
一方、プレイ予定の全てのゲーム端末７０から待機完了通知を受信していないならば（ステップＥ１７：ＮＯ）、予約受付時刻から、更に所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判断し、経過していないならば（ステップＥ１９：ＮＯ）、更に、ゲーム端末７０から送信されてくる待機完了通知の受信を待機し、待機完了通知を受信したならば（ステップ２１：ＹＥＳ）、受信した待機完了通知に該当するプレーヤの履行フラグを「１」に設定する（ステップＥ２３）。
【０１６３】
そして、プレイ予定の全てのゲーム端末７０から待機完了通知を受信したか否かを判断し、受信したならば（ステップＥ１７：ＹＥＳ）、待機完了通知を受信した各ゲーム端末７０にゲーム開始指示を送信する（ステップＥ２５）。また、これ以外の各ゲーム端末７０に、次のゲームプレイを行わないことを通知するプレイ非実行通知を送信する（ステップＥ２７）。
【０１６４】
一方、予約受付時刻から更に所定時間が経過したならば（ステップＥ１９：ＹＥＳ）、その時点で待機完了通知を受信した各ゲーム端末７０にゲーム開始指示を配信し（ステップＥ２５）、これ以外の他のゲーム端末７０にプレイ非実行通知を送信する（ステップＥ２７）。以上の処理を行うと、予約履行部５３３は予約履行処理を終了する。
【０１６５】
図３７に戻り、予約履行処理が終了すると、ステップＤ１に戻る。一方、ゲームプレイの予約が選択されたならば（ステップＤ５：ＹＥＳ）、予約受付部５３１が予約受付処理を実行する（ステップＤ９）。
【０１６６】
図３９は、予約受付処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、予約受付部５３１は、先ず、予約メニュー画面を表示させ、この予約メニュー画面において選択された予約方法が「日時指定」ならば（ステップＦ１：「日時指定」）、予約情報６２１を参照して、日時指定画面において指定された日付の予約状況を一覧表示させた予約状況画面を表示させる（ステップＦ３）。
【０１６７】
次いで、予約受付部５３１は、ゲームカード８０が挿入され（ステップＦ５：ＹＥＳ）、カード読取／書込み部５２０から、挿入されたゲームカード８０から読み出されたデータが入力されると（ステップＦ７）、該入力されたデータを基にプレーヤ及び該プレーヤの所属軍を特定し（ステップＦ９）、特定した軍のプレーヤがプレイ可能な予約受付時刻のうち予約可能な時刻を、予約状況画面において選択可能に識別表示させる（ステップＦ１１）。
【０１６８】
続いて、予約状況画面において、時刻が選択されて予約が指示されたならば（ステップＦ１３：ＹＥＳ）、指定された予約受付時刻を、特定したプレーヤＩＤ及びプレーヤ名で予約する（ステップＦ１５）。そして、カード読取／書込み部５２０に、受け付けた予約内容（店舗名や予約時刻等）をゲームカード８０に記録させた後（ステップＦ２９）、該ゲームカード８０を排出させる（ステップＦ３１）。
【０１６９】
また、予約メニュー画面において選択された予約方法が「直ぐに」ならば（ステップＦ１：「直ぐに」）、予約受付部５３１は、予約情報６２１を参照し、軍毎に、該軍がプレイ可能な予約受付時刻のうち、現在日時以降であって予約可能な時刻を抽出し、抽出した時刻を一覧表示させた直近空き状況画面を表示させる（ステップＦ１７）。
【０１７０】
次いで、ゲームカード８０が挿入され（ステップＦ１９：ＹＥＳ）、カード読取／書込み部５２０から、挿入されたゲームカード８０から読み出されたデータが入力されると（ステップＦ２１）、該入力されたデータからプレーヤ及び該プレーヤの所属軍を特定する（ステップＦ２３）。続いて、抽出した予約受付時刻のうち、特定した軍の時刻であって現在時刻に最も近い（直近の）時刻を選択し、この時刻での予約が指示されると（ステップＦ２５：ＹＥＳ）、該時刻を、特定したプレーヤＩＤ及びプレーヤ名で予約する（ステップＦ２７）。そして、カード読取／書込み部５２０に、受け付けた予約内容（店舗名や予約時刻等）をゲームカード８０に記録させた後（ステップＦ２９）、該ゲームカード８０を排出させる（ステップＦ３１）。以上の処理を行うと、予約受付処理を終了する。
【０１７１】
図３７に戻り、予約受付処理が終了すると、ステップＤ１に戻る。予約管理処理は、このように行われる。
【０１７２】
（Ｃ）ゲーム処理
図４０は、ゲーム端末７０におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム端末７０では、ターミナル端末５０から、次プレイのプレーヤＩＤ及びプレーヤ名を受信したか否かを判断し、受信したならば（ステップＧ１：ＹＥＳ）、受信したプレーヤ名を表示した待機画面を表示させる（ステップＧ３）。
【０１７３】
次いで、ゲームカード８０が挿入され（ステップＧ５：ＹＥＳ）、カード読取／書込み部５２０から、挿入されたゲームカード８０から読み出されたデータが入力されると（ステップＧ７）、該入力されたデータに含まれるプレーヤＩＤ及びプレーヤ名が、ターミナル端末５０から受信したプレーヤＩＤ及びプレーヤ名と一致するか否かを判断する。一致しないと判断したならば（ステップＧ９：ＮＯ）、ゲームプレイを不許可とする旨を表示させ（ステップＧ１１）、ステップＧ５に戻る。尚このとき、「ゲームプレイの不許可」のみではなく、ターミナル端末５０において割り当てられているゲーム端末７０を確認させる旨のメッセージや、ゲームカード８０に記録されている正しい予約時刻、或いは、予約が為されていない場合にはその旨とともにターミナル端末７０において予約を行わせる旨のメッセージといった所定の表示を行うことにしても良い。
【０１７４】
一方、読み出したプレーヤＩＤ及びプレーヤ名と受信したプレーヤＩＤ及びプレーヤ名と一致するならば（ステップＧ９：ＹＥＳ）、ターミナル端末５０に待機完了通知を送信する（ステップＧ１３）。次いで、ターミナル端末５０からゲーム開始指示を受信したならば（ステップＧ１５：ＹＥＳ）、マッチングサーバ１０にマッチング要求を送信する（ステップＧ１７）。
【０１７５】
そして、マッチングサーバ１０から送信されてきたマッチング情報２３９を受信し（ステップＧ１９）、受信したマッチング情報２３９を基に他のゲーム端末７０と接続し（ステップＧ２１）、ゲームサーバ３０の制御に従って、該他のゲーム端末７０との間の通信ゲームを実行する（ステップＧ２３）。その後、通信ゲームを終了すると、ステップＧ１に戻る。
【０１７６】
また、ゲームカード８０が挿入されず（ステップＧ５：ＮＯ）、ターミナル端末５０から送信されるプレイ非実行通知を受信したならば（ステップＧ２５：ＹＥＳ）、次のゲームプレイが行われない旨を表示させる（ステップＧ２７）。その後、ステップＧ１に戻る。また、ターミナル端末５０から次プレイのプレーヤＩＤ及びプレーヤ名が受信されず（ステップＧ１：ＮＯ）、ターミナル端末５０から送信される次プレイ無し通知を受信したならば（ステップＧ２９：ＹＥＳ）、次のゲームプレイが行われない旨を表示させる（ステップＧ３１）。その後、ステップＧ１に戻る。ゲーム処理は、このように行われる。
【０１７７】
［作用・効果］
このように、本実施形態のマッチングは、大まかに、２段階のマッチングを経て実現される。即ち、先ず、（１）同一店舗であって所属軍が同じプレーヤから構成されるローカルグループＬＧを生成する店舗内マッチングが行われ、次いで、（２）ローカルグループＬＧを組み合わせて軍毎のグループＧを生成し、異なる軍のグループＧ同士を対戦相手とする店舗外マッチングが行われる。更に、（２）店舗外マッチングでは、ローカルグループＬＧのうち、同じ軍のローカルグループＬＧ同士を組み合わせて同じ軍に所属するプレーヤから構成されるグループＧを生成する同軍マッチングが行われ、次いで、異なる軍のグループＧ同士を対戦相手として組み合わせる対戦マッチングが行われる。つまり、同じ店舗であり、且つ同じ軍に所属するプレーヤ同士が必ず同じグループＧに含まれるよう、グループＧが編成される。これにより、例えば一緒に店舗を訪れた友達同士が、必ず同じグループＧでゲームを楽しむといったことが可能となる。
【０１７８】
［変形例］
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１７９】
（Ａ）グループＧとして組み合わせるローカルグループＬＧの優先度
例えば、平均実力値差が最も小さいローカルグループＬＧ同士の組み合わせを優先させて、グループＧを編成することにしても良い。
【０１８０】
（Ｂ）対戦させるグループＧ
また、上述の実施形態では、異なる軍それぞれのグループＧのうち、構成人数が同じであって生成時刻が早い（古い）もの同士を優先して対戦させることにしたが、これを、構成人数及び生成時刻に関わらず、総実力値が最も近いグループＧ同士を優先させて対戦させるようにしても良い。またこのとき、構成人数が所定の条件を満たさない（例えば、構成人数比が２倍以上である）場合には、マッチングを成立させず、次に総実力値が近いグループとマッチングを成立させるといったように、マッチングさせるグループ同士の構成人数に条件を設定することにしても良い。
【０１８１】
（Ｃ）対戦許容レベル差条件
また、対戦相手としてマッチングさせるグループＧ同士の対戦許容レベル差条件として、グループＧ間の総実力値差が所定値以下であるとしたが、これを、総実力値の比率が所定比率以下（例えば、２倍以下）であるとしても良い。さらに、この所定比率を、グループＧに含まれるプレーヤのレベルに応じて可変することにしても良い。
【０１８２】
（Ｄ）新規プレーヤ
また、新規プレーヤについては、別途、新規プレーヤ同士のみのマッチングを行うことにしても良い。即ち、上述した実施形態と同様に、軍毎に、新規プレーヤのみで構成されるローカルグループを生成し、生成したローカルグループＬＧを、所定の構成人数（例えば、４人）と成るように組み合わせてグループを生成する。そして、生成した新規プレーヤのみで構成されるグループを、異なる軍のグループ同士を対戦させるようにマッチングする。
【０１８３】
（Ｅ）予約の管理
また、上述の実施形態では、ターミナル端末５０が、各ゲーム端末７０に、該ゲーム端末７０に割り当てた次のゲームプレイを行うプレーヤＩＤ及びプレーヤ名を送信し、ゲーム端末７０において、挿入されたゲームカード８０から読み出したプレーヤＩＤ及びプレーヤ名と、ターミナル端末５０から受信したプレーヤＩＤ及びプレーヤ名との一致を判定することで、予約されているプレーヤであるか否かを判断することにしたが、これを、ゲーム端末７０が、挿入されたゲームカード８０から読み出したプレーヤＩＤ及びプレーヤ名をターミナル端末５０に送信し、ターミナル端末５０において、各ゲーム端末７０から受信したプレーヤＩＤ及びプレーヤ名を基に予約されたプレーヤであるか否かを判断し、各ゲーム端末７０におけるゲームプレイを実行するか否かを制御することにしても良い。
【０１８４】
またこの場合、ゲーム端末７０から受信したプレーヤＩＤ及びプレーヤ名のプレーヤが予約されたプレーヤでないならば、予約情報６２１を参照して該プレーヤの予約の有無を判断し、予約が無い場合には、予約が為されていない旨のメッセージや、ターミナル端末５０において予約を行わせる旨のメッセージを該ゲーム端末７０に表示させる。一方、他の時刻に予約が有る場合には、該予約されている時刻とともにこの予約時刻まで待機する旨のメッセージを該ゲーム端末７０に表示させることにしても良い。
【０１８５】
（Ｆ）ゲームの管理
また、上述の実施形態では、ゲームの予約を時刻で管理したが、これを、各ゲームプレイに付けられたゲームＮｏ．により管理することにしても良い。ゲームＮｏ．は、各ゲームプレイのプレイ順を表すプレイ順番番号であり、ゲーム端末７０におけるゲームプレイが行われる毎に、今回のゲームプレイのゲームＮｏ．が「１」加算した値に更新される。
【０１８６】
（Ｆ−１）
具体的には、予約メニュー画面（不図示）において、予約メニューとして、ゲームＮｏを指定して予約する「ゲーム指定」と、現時点で最も早くプレイ可能な時刻を予約する「直ぐに」とが表示される。この予約メニュー画面において「ゲーム指定」を選択すると、次いで、現時点での予約状況を一覧表示した予約状況画面が、例えば図４１に示すように表示される。同図によれば、予約状況画面には、現在プレイ中のゲーム以降のゲームＮｏ．毎に、プレイ可能な軍名と、予約可能台数、開始予定時刻とが時系列で一覧表示される。この開始予定時刻は、現在時刻や、１回のゲームプレイに要するとして定められた時間（例えば、７分）等から算出された、該当するゲームの開始が予測される時刻である。
【０１８７】
この予約状況画面において、ゲームカード８０を挿入すると、このゲームカード８０から読み出されたプレーヤの所属軍のゲームＮｏ．のうち、予約可能なゲームＮｏ．（予約可能台数が１台以上のゲームＮｏ．）が、選択可能に識別表示される。そして、選択可能に識別表示されたゲームＮｏ．を選択すると、選択したゲームＮｏ．のゲームが予約される。
【０１８８】
また、予約メニュー画面において「直ぐに」を選択すると、次いで、直近の空き状況を表示した空き状況画面が、例えば図４２に示すように表示される。同図によれば、空き状況画面には、軍毎に、該軍のプレーヤが予約可能なゲームＮｏ．が、現在時刻に近い順に予約可能台数とともに一覧表示される。
【０１８９】
この空き状況画面において、ゲームカード８０を挿入すると、このゲームカード８０から読み出されたプレーヤの所属軍の予約可能なゲームＮｏ．とともに、予約をするか否かを問うメッセージ（不図示）が表示される。そして、このメッセージに応答して予約指示を選択すると、そのゲームＮｏ．のゲームが予約される。
【０１９０】
図４３は、この場合の予約情報６２１Ａのデータ構成を示す図である。同図によれば、予約情報６２１Ａは、ゲーム毎に生成され、該当するゲームＮｏ．６２１ｆと、軍名６２１ｇとを格納しているとともに、該ゲームに予約された各プレーヤのプレーヤＩＤ６２１ｈと、プレーヤ名６２１ｉとを対応付けて格納している。
【０１９１】
（Ｆ−２）
或いは、ゲームの予約を先着順に受け付けることにしても良い。具体的には、予約の際には、先ず、現在の待ち状況を表示した待ち状況画面が、例えば図４４に示すように表示される。同図によれば、待ち状況画面には、軍毎に、現在の待ち人数と、予定ゲームＮｏ．と、予定時刻とが表示される。待ち人数は、予約を受け付けたが、未だゲームプレイを行っていないプレーヤ数である。予定ゲームＮｏ．は、今予約した場合に最も早くゲームプレイが可能なゲームＮｏ．であり、現在プレイ中のゲームＮｏ．や待ち人数、１回のゲームプレイでプレイ可能なプレーヤ数等から算出される。具体的には、予定ゲームＮｏ．は、「現在プレイ中のゲームプレイのゲームＮｏ．＋（待ち人数／１回のゲームプレイでプレイ可能なプレーヤ数）」で算出される。予定時刻は、予定ゲームＮｏ．のゲームの開始が予想される時刻であり、現在時刻や、１回のゲームプレイに要するとして定められた時間（例えば、８分）等から算出される。この待ち状況画面において、ゲームカード８０を挿入すると、このゲームカード８０から読み出された所属軍のプレーヤとして、予約が受け付けられる。
【０１９２】
図４５は、この場合の予約情報６２１Ｂのデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、予約情報６２１Ｂは、軍毎に、予約を受け付けた各プレーヤのプレーヤＩＤ６２１ｊとプレーヤ名６２１ｋとを、受付順に格納している。
【０１９３】
そして、ターミナル端末５０において、予約履行部５３３は、ゲームプレイが終了すると、例えば各軍のプレーヤが交代でゲームプレイを行うといったように、次のゲームプレイを行う軍を判定する。次いで、予約情報６２１Ｂを参照し、判定した軍の予約を受け付けたプレーヤのうちから、受付順に所定人数（例えば、８人）のプレーヤを選択し、次のゲームプレイを行うプレーヤとして各ゲーム端末７０に割り当てる。
【０１９４】
このとき、判定した軍の予約を受け付けたプレーヤ数が所定人数（例えば、８人）に満たない場合には、この所定人数に満たない台数のゲーム端末７０にはプレーヤを割り当てず、ゲームプレイを行わない空き端末としても良いし、或いは、他方の軍のプレーヤを割り当てることにしても良い。
【０１９５】
また更に、予約時に、同時にプレイしたいプレーヤの人数とともに、この人数分の予約を行うこととする。そして、次のゲームプレイを行うプレーヤの選択の際に、同時にプレイするとして予約した人数のプレーヤが必ず同時にゲームプレイを行えるように、プレーヤを選択することにしても良い。
【０１９６】
（Ｇ）予約の要／不要
上述の実施形態では、プレーヤは、ターミナル端末５０においてゲームプレイの予約をした後、予約した時刻にターミナル端末５０により割り当てられたゲーム端末７０においてゲームプレイを行うことにしたが（完全予約制）、予約を不要とし、空いている（他のプレーヤがゲームプレイを行っていない）ゲーム端末７０においてゲームプレイを行うようにしても良い。また、一日のうち、予約を必要とする時間帯（例えば、混雑が予想される夕方）と、予約が不要な時間帯とを設けることにしても良い。更に、各ゲームプレイにおいて、予約したプレーヤが割り当てられていない、或いは割り当てたプレーヤが現れないゲーム端末７０については、他のプレーヤがゲームプレイを可能とする、所謂“キャンセル待ち”を可能としても良い。
【０１９７】
（Ｈ）軍の数
また、上述の実施形態では、プレーヤは、予め定められた２つの軍（Ａ軍、及びＢ軍）のうちの何れかに所属し、Ａ軍のグループとＢ軍のグループとが対戦することにしたが、これを、３つ以上の軍（Ａ軍、Ｂ軍、Ｃ軍・・・）のうち、異なる２つの軍のグループ同士（例えば、Ａ軍のグループとＣ軍、Ｂ軍のグループとＣ軍のグループ）が対戦することにしても良い。
【０１９８】
（Ｉ）適用するゲーム
更に、上述の実施形態では、グループ同士が対戦する対戦ゲームに適用した場合を説明したが、必ずしも対戦ゲームである必要はなく、複数のプレーヤでグループを編成するゲームであれば、同様に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１９９】
【図１】ゲームシステムの構成図。
【図２】店舗内のターミナル端末及びゲー端末の設置例。
【図３】店舗内マッチングの説明図。
【図４】同軍マッチングの概要図。
【図５】グループ候補の生成の説明図。
【図６】ローカルグループの平均実力値の算出の説明図。
【図７】ローカルグループ間の平均実力値差の説明図。
【図８】グループの成立の説明図。
【図９】グループ成立の優先順の説明図。
【図１０】対戦マッチングの説明図。
【図１１】グループ同士をマッチングさせる条件の説明図。
【図１２】グループ同士をマッチングさせる条件の説明図。
【図１３】マッチングの時間制限の説明図。
【図１４】予約メニュー画面例。
【図１５】予約状況画面例。
【図１６】直近空き状況画面例。
【図１７】次プレイ割当画面例。
【図１８】マッチングサーバの機能構成図。
【図１９】端末所在地情報のデータ構成例。
【図２０】マッチング受付情報のデータ構成例。
【図２１】ローカルグループ情報のデータ構成例。
【図２２】レベル・実力値換算テーブルのデータ構成例。
【図２３】同程度条件情報のデータ構成例。
【図２４】グループ候補情報のデータ構成例。
【図２５】グループ情報のデータ構成例。
【図２６】対戦許容レベル差条件のデータ構成例。
【図２７】マッチング情報のデータ構成例。
【図２８】ターミナル端末の機能構成図。
【図２９】予約情報のデータ構成例。
【図３０】ゲームカードの記録データのデータ構成例。
【図３１】プレイ割当情報のデータ構成例。
【図３２】マッチングサーバにおけるマッチング処理の流れ図。
【図３３】図３２に続くマッチング処理の流れ図。
【図３４】図３３に続くマッチング処理の流れ図。
【図３５】マッチング処理中に実行されるローカルグループ処理の流れ図。
【図３６】マッチング処理中に実行される対戦相手決定処理の流れ図。
【図３７】ターミナル端末における予約管理処理の流れ図。
【図３８】予約管理処理中に実行される予約履行処理の流れ図。
【図３９】予約管理処理中に実行される予約受付処理の流れ図。
【図４０】ゲーム端末におけるゲーム処理の流れ図。
【図４１】変形例の予約状況画面例。
【図４２】変形例の空き状況画面例。
【図４３】変形例の予約情報のデータ構成例。
【図４４】変形例の待ち状況画面例。
【図４５】変形例の予約情報のデータ構成例。
【符号の説明】
【０２００】
１  ゲームシステム
１０  マッチングサーバ
１１０  操作部
１２０  処理部
１２１  マッチング制御部
１３０  表示部
１４０  通信部
２００  記憶部
２１０  マッチングプログラム
２２１  端末所在地情報
２２３  レベル・実力値換算テーブル
２２５  同程度条件情報
２２７  対戦許容レベル差条件情報
２３１  マッチング受付情報
２３３  ローカルグループ情報
２３５  グループ候補情報
２３７  グループ情報
２３９  マッチング情報
３０  ゲームサーバ
５０  ターミナル端末
５１０  操作入力部
５２０  カード読取／書込み部
５３０  処理部
５３１  予約受付部
５３３  予約履行部
５４０  画像表示部
５５０  音出力部
５６０  通信部
６００  記憶部
６１０  予約管理プログラム
６１１  予約受付プログラム
６１２  予約履行プログラム
６２１  予約情報
６２３  プレイ割当情報
７０  ゲーム端末
８０  ゲームカード
ＬＧ  ローカルグループ
ＫＧ  グループ候補
Ｇ  グループ
【図１】
2008113783.tif 000003
【図２】
2008113783.tif 000004
【図３】
2008113783.tif 000005
【図４】
2008113783.tif 000006
【図５】
2008113783.tif 000007
【図６】
2008113783.tif 000008
【図７】
2008113783.tif 000009
【図８】
2008113783.tif 000010
【図９】
2008113783.tif 000011
【図１０】
2008113783.tif 000012
【図１１】
2008113783.tif 000013
【図１２】
2008113783.tif 000014
【図１３】
2008113783.tif 000015
【図１４】
2008113783.tif 000016
【図１５】
2008113783.tif 000017
【図１６】
2008113783.tif 000018
【図１７】
2008113783.tif 000019
【図１８】
2008113783.tif 000020
【図１９】
2008113783.tif 000021
【図２０】
2008113783.tif 000022
【図２１】
2008113783.tif 000023
【図２２】
2008113783.tif 000024
【図２３】
2008113783.tif 000025
【図２４】
2008113783.tif 000026
【図２５】
2008113783.tif 000027
【図２６】
2008113783.tif 000028
【図２７】
2008113783.tif 000029
【図２８】
2008113783.tif 000030
【図２９】
2008113783.tif 000031
【図３０】
2008113783.tif 000032
【図３１】
2008113783.tif 000033
【図３２】
2008113783.tif 000034
【図３３】
2008113783.tif 000035
【図３４】
2008113783.tif 000036
【図３５】
2008113783.tif 000037
【図３６】
2008113783.tif 000038
【図３７】
2008113783.tif 000039
【図３８】
2008113783.tif 000040
【図３９】
2008113783.tif 000041
【図４０】
2008113783.tif 000042
【図４１】
2008113783.tif 000043
【図４２】
2008113783.tif 000044
【図４３】
2008113783.tif 000045
【図４４】
2008113783.tif 000046
【図４５】
2008113783.tif 000047