(57)【要約】【課題】複数のカード等からなるプレイアイテムを用いたゲーム装置について、同一種類のカードを複数枚使用してもゲームを実行することができるゲーム装置及びそのゲーム用カードフォルダを提供する。【解決手段】カードをカードフォルダのスリーブに収納してなるプレイアイテムを載置するプレイフィールドと、プレイフィールド上に載置されたプレイアイテムのカード情報とカードフォルダ情報との組み合わせ情報をプレイアイテムの固有の情報として読み取る手段と、プレイフィールド上に載置されたプレイアイテムの位置を検出する手段と、プレイアイテムの固有の情報に対応してプレイアイテムに関する属性情報を記憶する手段と、プレイアイテムの位置情報と、プレイアイテムの属性情報とに基づいてゲームの進行を制御するゲーム制御手段とを備えたゲーム装置である。【選択図】図１２
2008113964.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
カードの種類ごとに個別のカード情報が記録されたカードとカードフォルダ情報が記録され前記カードが収納されるスリーブを備えたカードフォルダとを使用し、少なくとも複数の同一種類の前記カードを異なる前記カードフォルダ情報が記録された前記カードフォルダの前記スリーブに収納してなるプレイアイテムを使用するゲーム装置であって、
前記プレイアイテムを載置するプレイフィールドと、
該プレイフィールド上に載置された前記プレイアイテムの前記カード情報と前記カードフォルダ情報との組み合わせ情報を前記プレイアイテムの固有の情報として読み取るプレイアイテム読取手段と、
前記プレイフィールド上に載置された前記プレイアイテムの位置を検出するプレイアイテム位置検出手段と、
前記プレイアイテム読取手段により読み取られた前記プレイアイテムの前記固有の情報に対応して前記プレイアイテムに関する属性情報を記憶する記憶手段と、
前記プレイアイテム位置検出手段により検出された前記プレイアイテムの位置情報と、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテムの前記属性情報と、に基づいてゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
を備えてなることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記プレイアイテムに関する前記属性情報を、前記ゲーム制御手段によるゲームの進行に応じて変化させてなることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記カードフォルダに記録される前記カードフォルダ情報は、前記カードが前記カードフォルダの前記スリーブに収納されたときに前記カードに記録された前記カード情報と重ならない位置に記録されていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置用カードフォルダ。
【請求項４】
前記カードフォルダに記録される前記カードフォルダ情報は、前記カードが前記カードフォルダの前記スリーブに収納されたときに前記カードに記録された前記カード情報の一部を無効にするための情報が記録されていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置用カードフォルダ。
【請求項５】
前記カードフォルダに記録される前記カードフォルダ情報は、前記カードが前記カードフォルダの前記スリーブに収納されたときに前記カードに記録された前記カード情報の一部又は全部を変更するための情報が記録されていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置用カードフォルダ。
【請求項６】
前記カードフォルダに記録される前記カードフォルダ情報と前記カードに記録される前記カード情報とは、それぞれ異なる波長の光を反射する塗料により記録されていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置用カードフォルダ。
【請求項７】
前記カードフォルダに記録される前記カードフォルダ情報と前記カードに記録される前記カード情報とは、それぞれ残光時間の異なる蛍光体により記録されていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置用カードフォルダ。
【請求項８】
連接された複数の前記スリーブを備えてなることを特徴とする請求項３ないし請求項７の何れか１項に記載のカードフォルダ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カードフォルダのスリーブに収納されたカード等のプレイアイテムをプレイフィールド上に載置して、このプレイアイテムに記録された情報の読み込みと、プレイフィールド上におけるプレイアイテムの位置等を検出して、ゲーム実行の制御を行なうようにしたゲーム装置、及びそのゲーム装置用カードフォルダに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームを実施するための媒体となるプレイアイテムとして、カード（トレーディングカード）を用いたカードゲーム装置が実用化されている。このようなカードゲーム装置としては、例えば、サッカーを対象としたゲーム装置が知られている。サッカーを対象としたカードゲーム装置は、プレイヤ（遊技者）が選手カード配置パネル（以下、プレイフィールドという）上に選手カードを並べると、内部のイメージセンサが選手カードの裏面に記録されたカードデータを読み取り、これら選手カードから、複数の選手によって構成されるチームのデータが作成されてゲームを開始する。そして、プレイヤは、プレイフィールド上における選手カードの配置を移動させることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができるようになっている。このようなカードゲームにおいては、１ゲームの実施ごとに新たな１枚の選手カードがプレイヤに払い出されるので、プレイヤは選手カード等のカードゲームで使用可能な新たなカードを収集することができるという楽しみを備えている。また、上記したサッカーを対象としたカードゲームの他に、戦国乱世の戦闘ゲームや地球その他の惑星を含む宇宙空間を舞台に戦争ゲームを行なうカードゲーム装置も提案されている。
【０００３】
また、これらのゲームに使用されるカードは、一般に、硬質の紙又は薄板状のプラスチック等から製作されているので、ゲームでの使用時或いは保管時においても、カードの損傷や劣化を防ぐために専用又は汎用のカードフォルダに収納されて取り扱われる。カードフォルダはカードを収納するための袋状の透明なスリーブを備え、このスリーブを介してカードに印刷されているカード名、キャラクタの意匠、各種属性情報（例えば、攻撃力、守備力、特殊能力等）のテキスト情報及びアイコン等が認識される。
【０００４】
このようなカードゲーム装置においては、ゲーム進行制御プログラムにより、プレイフィールド上に載置された複数枚のカードに記録された情報の読み取りと、カードの移動等を検出して、ゲームの進行が制御される。また、ゲームは、プレイヤ同士が対戦するか、あるいは一人のプレイヤがコンピュータを相手にして対戦することも可能になっている。
【０００５】
このようなカードゲーム装置として、例えば、特開２００２−３０１２６４号公報には、「固有のデータを備えた複数のカードのうち任意のカードが選択的に載置されるプレイフィールドと、該プレイフィールドに載置されたカードのデータを読み取るカードデータ読取手段と、該カードデータ読取手段により読み取られたカードデータに応じた画像を生成する画像生成手段と、該画像生成手段により生成されたゲーム画像を表示する表示手段と、を備えてなることを特徴とするゲーム装置。」に関する発明が記載されている（同公報の「請求項１」）。
【０００６】
上記公報に記載のカードゲーム装置は、上記したサッカーを対象としたカードゲーム装置を例に説明がなされており、プレイヤが固有のカード情報を備えた複数の選手カードから任意の選手カードを選択してプレイフィールド上に載置すると、ゲーム装置内部に設置されたイメージセンサがこの選手カードの裏面に記録されたカード固有のカード情報を読み込んで、複数の選手によって構成されるチームのデータを作成する。そして、ゲームがスタートすると、ゲーム進行制御プログラムは、この選手カードの移動とその位置を検出してサッカーゲームの進行を制御するようになっている。
【０００７】
また、同公報に記載のカードゲーム装置は、選手カードの裏面に記録されたカード情報はコードパターンから構成され、このコードパターンの情報を解析することにより、プレイフィールド上に載置されたカードの位置と向きを検出する手段を備えていることも記載されている。
【０００８】
さらに、同公報に記載のカードゲーム装置は、プレイヤがプレイフィールド上に載置した選手カードを、プレイフィールド上を擦りながら移動させることにより選手のポジションやフォーメーションを指示することができ、また、プレイヤがシュートボタンを操作することによりシュートの実行が行われ、この演出画像もモニタに表示されるようになっている。そして、１ゲームが終了すると、新たな１枚の選手カードをカードゲーム装置のカード払出部から払出すことで、プレイヤは新たな選手カードを１枚増やすことができるようになっている。プレイヤは次回のゲームを行なうときに、この増加した選手カードを使用して選手選択や選手交代の操作がやり易くなることも開示されている。
【０００９】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
上記特許文献１に記載のカードゲーム装置はサッカーゲームを対象としたカードゲームであるため、プレイヤは、プレイフィールド上に載置された１１枚（１１種類）の選手カードを移動させながらゲームを進行させる。従って、ゲームを開始するに当たって、同一の種類の選手カード（即ち同一人物）を複数枚使用することはできないように構成されている。
【００１１】
しかしながら、例えば、宇宙戦争ゲームのように、ロボット、戦闘機、戦車等の複数のプレイアイテムで部隊を編成して敵側の部隊と対戦するようなゲームにおいては、ゲームプレイに幅を出すために同一種類のカードを複数枚使用したい場合がある。上記特許文献１に記載のゲーム装置では、同一の種類のカードを複数枚使用すると、同一の種類のカードには同一のカード情報が記録されているため、プレイフィールド上に載置された個々の同一カードをゲーム装置が個別に識別できないという課題があった。
【００１２】
また、プレイヤにおいても、同一種類のカードを複数枚所有していても２枚目以降はゲームに使用することができず、カードを収集する意欲を阻害するという課題があった。
【００１３】
そこで、本発明の目的は、上記した従来の複数のカード等からなるプレイアイテムを用いたゲーム装置について、同一種類のカードを複数枚使用してもゲームを実行することができるゲーム装置及びそのゲーム用カードフォルダを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
このような課題を解決するために請求項１に記載の発明は、カードの種類ごとに個別のカード情報が記録されたカードとカードフォルダ情報が記録され前記カードが収納されるスリーブを備えたカードフォルダとを使用し、少なくとも複数の同一種類の前記カードを異なる前記カードフォルダ情報が記録された前記カードフォルダの前記スリーブに収納してなるプレイアイテムを使用するゲーム装置であって、前記プレイアイテムを載置するプレイフィールドと、該プレイフィールド上に載置された前記プレイアイテムの前記カード情報と前記カードフォルダ情報との組み合わせ情報を前記プレイアイテムの固有の情報として読み取るプレイアイテム読取手段と、前記プレイフィールド上に載置された前記プレイアイテムの位置を検出するプレイアイテム位置検出手段と、前記プレイアイテム読取手段により読み取られた前記プレイアイテムの前記固有の情報に対応して前記プレイアイテムに関する属性情報を記憶する記憶手段と、前記プレイアイテム位置検出手段により検出された前記プレイアイテムの位置情報と、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテムの前記属性情報と、に基づいてゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１５】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置において、前記プレイアイテムに関する前記属性情報を、前記ゲーム制御手段によるゲームの進行に応じて変化させてなることを特徴とする。
【００１６】
請求項３に記載の発明は請求項１に記載のゲーム装置用カードフォルダであって、前記カードフォルダに記録される前記カードフォルダ情報は、前記カードが前記カードフォルダの前記スリーブに収納されたときに前記カードに記録された前記カード情報と重ならない位置に記録されていることを特徴とする。
【００１７】
請求項４に記載の発明は請求項１に記載のゲーム装置用カードフォルダであって、前記カードフォルダに記録される前記カードフォルダ情報は、前記カードが前記カードフォルダの前記スリーブに収納されたときに前記カードに記録された前記カード情報の一部を無効にするための情報が記録されていることを特徴とする。
【００１８】
請求項５に記載の発明は請求項１に記載のゲーム装置用カードフォルダであって、前記カードフォルダに記録される前記カードフォルダ情報は、前記カードが前記カードフォルダの前記スリーブに収納されたときに前記カードに記録された前記カード情報の一部又は全部を変更するための情報が記録されていることを特徴とする。
【００１９】
請求項６に記載の発明は請求項１に記載のゲーム装置用カードフォルダであって、前記カードフォルダに記録される前記カードフォルダ情報と前記カードに記録される前記カード情報とは、それぞれ異なる波長の光を反射する塗料により記録されていることを特徴とする。
【００２０】
請求項７に記載の発明は請求項１に記載のゲーム装置用カードフォルダであって、前記カードフォルダに記録される前記カードフォルダ情報と前記カードに記録される前記カード情報とは、それぞれ残光時間の異なる蛍光体により記録されていることを特徴とする。
【００２１】
請求項８に記載の発明は請求項３ないし請求項７の何れか１項に記載のカードフォルダであって、連接された複数の前記スリーブを備えてなることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２２】
本発明に係るゲーム装置によれば、カードの種類ごとに個別のカード情報が記録されたカードとカードフォルダ情報が記録されカードが収納されるスリーブを備えたカードフォルダとを使用し、少なくとも複数の同一種類のカードを異なるカードフォルダ情報が記録されたカードフォルダの前記スリーブに収納してなるプレイアイテムを使用するゲーム装置であって、プレイアイテムを載置するプレイフィールドと、このプレイフィールド上に載置されたプレイアイテムのカード情報とカードフォルダ情報との組み合わせ情報をプレイアイテムの固有の情報として読み取るプレイアイテム読取手段と、プレイフィールド上に載置されたプレイアイテムの位置を検出するプレイアイテム位置検出手段と、プレイアイテム読取手段により読み取られたプレイアイテムの固有の情報に対応してプレイアイテムに関する属性情報を記憶する記憶手段と、プレイアイテム位置検出手段により検出されたプレイアイテムの位置情報と、記憶手段に記憶されたプレイアイテムの属性情報と、に基づいてゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、を備えているので、同一のカード情報が記録された複数の同一種類のカードをゲームに使用する場合、当該複数のカードを収納するカードフォルダを、全て異なるカードフォルダ情報が記録されたカードフォルダとすることにより、プレイアイテム読取手段は、各プレイアイテムの固有の情報としてカード情報だけではなくカード情報とカードフォルダ情報との組み合わせ情報を読み取るので、同一種類のカードを用いた個々のプレイアイテムをそれぞれ個別のプレイアイテムとして認識することができる。従って、プレイアイテム位置検出手段により検出される個々のプレイアイテムの位置情報と、個々のプレイアイテムの固有の情報に対応して個別に記憶手段に記憶される属性情報とに基づいて、複数の同一種類のカードが使用された場合であっても、ゲーム制御手段によりゲームの進行を制御することができる。この場合、ゲームにおける各プレイアイテムの戦績により、複数の同一種類のカードの属性情報を個別に成長させることもできる。また、プレイヤのカードを収集する意欲を向上させることができる。
【００２３】
また、プレイアイテムに関する属性情報をゲーム制御手段によるゲームの進行に応じて変化させるように構成することができるので、同一種類のカードで構成されたプレイアイテムであっても、ゲームの進行に応じて、例えば、攻撃における命中率や攻撃を受けたときに減少する「ＨＰ」の値等の個々のプレイアイテムに関する属性情報を個別に変化させることができ、ゲームの興趣をより高めることができる。
【００２４】
本発明に係るゲーム装置用カードフォルダによれば、カードフォルダに記録されるカードフォルダ情報を、カードがカードフォルダのスリーブに収納されたときにカードに記録されたカード情報と重ならない位置に記録して構成することができるので、カード情報にカードフォルダ情報を付加する形でプレイアイテムの固有の情報としてのカード情報とカードフォルダ情報との組み合わせ情報を創出することができ、プレイアイテム読取手段を複雑化させることなく、カード情報のみを読み取っている従来装置同様に構成することができる。
【００２５】
また、本発明に係るゲーム装置用カードフォルダによれば、カードフォルダに記録されるカードフォルダ情報として、カードがカードフォルダのスリーブに収納されたときにカードに記録されたカード情報の一部を無効にするための情報を記録して構成することができるので、例えば、カード情報の一部をカードフォルダ情報で覆って当該覆われた部分のカード情報をプレイアイテム読取手段により読み取り不能とすることにより無効化し、プレイアイテムの固有の情報としてのカード情報とカードフォルダ情報との組み合わせ情報を創出することができる。このカードフォルダによれば、カード情報がカードのほぼ全面に記録されている場合でも対応することができ、上記同様にプレイアイテム読取手段を複雑化させることなく従来装置同様に構成することができる。
【００２６】
また、本発明に係るゲーム装置用カードフォルダによれば、カードフォルダに記録されるカードフォルダ情報として、カードがカードフォルダのスリーブに収納されたときにカードに記録されたカード情報の一部又は全部を変更するための情報を記録して構成することができるので、プレイアイテムの固有の情報に対応して記憶されるプレイアイテムの属性情報がカード情報のみに対応して記憶される属性情報から変更され（例えば、攻撃力や守備力が上昇する等）、ゲームに対する興趣を高めることができる。
【００２７】
また、本発明に係るゲーム装置用カードフォルダによれば、カードフォルダに記録されるカードフォルダ情報とカードに記録されるカード情報とを、それぞれ異なる波長の光を反射する塗料又はそれぞれ残光時間の異なる蛍光体により記録して構成することができるので、カード情報がカードのほぼ全面に記録されている場合でも、プレイアイテムの固有の情報としてのカード情報とカードフォルダ情報とを個別に読み取り、カード情報とカードフォルダ情報の組み合わせ情報を創出することができる。
【００２８】
また、本発明に係るゲーム装置用カードフォルダによれば、連接された複数のスリーブを備えてカードフォルダを構成することができるので、上記した本発明に係るカードフォルダの効果に加えて、例えば、１枚のメインプレイカードとこのメインプレイカードと協働して作用する１又は複数のサブプレイカードによりカード群のユニットによるプレイアイテムを構成することができ、ゲームの戦略や戦術の幅が広がり、ゲームに対する興趣をさらに高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本発明の実施形態について、プレイアイテムとしてカードフォルダのスリーブにカードが収納されたアイテムを用いるゲーム装置を例にして説明する。図１は、本発明の一実施形態であるカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図、図２はこのカードゲーム装置において各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。なお、以下の説明においては、カードゲーム装置を戦闘ゲームに適用した場合について説明する。
【００３０】
図１及び図２に示すように、カードゲーム装置１は、１台または２台の大型パネルディスプレイ２と、この大型パネルディスプレイ２の表示制御を行なうメイン制御部３と、メイン制御部３と通信可能に接続された複数の端末装置４ａ〜４ｈとから構成される。端末装置４ａ〜４ｈの各１台は、本発明のゲーム装置になる。
【００３１】
大型パネルディスプレイ２には、ゲームのタイトル名称、ゲーム開始前に予め複数用意されている戦場を選択するための戦場マップ、戦闘結果の表示、等が表示される。
【００３２】
初めてゲームに参加するプレイヤＰは、最初にゲームを行なうために必要なスターターパックを購入して端末装置４ａ〜４ｈの座席に着席する。このスターターパックには、ＩＣカード５と、ゲームを実行するときのゲーム媒体、すなわちプレイアイテム６となる複数枚のカード５０及びカードフォルダ６０等が予めセットされている。以下の説明では、プレイアイテム６はカード５０をカードフォルダ６０のスリーブに収納したもの示す。カード５０の材質は、プラスチックまたは硬質の紙製にすることが望ましい。
【００３３】
ＩＣカード５は、プレイヤＰの名前または愛称の記憶と、さらに、ゲーム実施の結果である戦績データ等を記録する記録媒体として使用される。さらに、ＩＣカード５には、プレイヤＰが１ゲームに使用することができるコストが予め記憶されている。そして、プレイヤＰがゲームで勝利を獲得する等、一定の条件を満たすことで、この１ゲームに使用することができるコストの値に所定の値が加算されたコストがＩＣカード５に記録されるようになっている。
【００３４】
また、ＩＣカード５は、プレイヤＰがゲームに参加する資格を有していることを確認する手段として用いられる。従って、プレイヤＰは購入したＩＣカード５を使用して初めてゲームを行なうときには、自分の名前または愛称を登録する操作を行なう。
【００３５】
端末装置４ａ〜４ｈは、それぞれ同一の構成からなっているので、図２に示す端末装置４ａについて説明する。端末装置４ａは、プレイヤＰが所有するプレイアイテム６を載置するためのプレイフィールド７と、戦闘の演出画像等を表示する手段となる表示装置８と、ＩＣカード５が挿入されるＩＣカードリードライト装置９と、コイン投入装置９ａと、１ゲームの実施に対応して、プレイヤＰに新たなカード５０を払い出すカード払出装置１０とを備えている。なお、図２においては、ＩＣカードリードライト装置９とコイン投入装置９ａとを一体化したＩＣカードリードライト装置９を示しているが、それぞれ別体の構造にしてもよい。コイン投入装置９ａは、コイン投入口と投入されたコインを検出するセンサを有し、プレイヤＰがゲームを開始するときにゲーム料金を徴収する手段となる。
【００３６】
本発明のゲーム装置は、これら端末装置４ａ〜４ｈを操作するプレイヤ同士間で、互いに相手を対戦者（プレイヤＴ）としてゲームを実施することが可能である。さらに、プレイヤＰは自分が操作する端末装置４ａ等を対戦者としてゲームを実施することもできる。
【００３７】
プレイフィールド７の左側には、プレイヤＰの名前入力や、大型パネルディスプレイ２あるいは表示装置８に表示されたメニューの選択時にカーソルを動かすために用いる複数種のセレクトボタン１１が設けられている。また、プレイフィールド７の右側には、「攻撃実行」等を行なう際に押圧するアクションボタン、３種類の戦術ボタン等の各種のボタン（ボタンスイッチ）１２が設けられている。この３種類の戦術ボタンは、ゲームの制御が戦闘モードに設定されたときに、プレイヤＰに戦闘の戦術を「攻撃重視」、「機動重視」、「防御重視」のいずれか一つを選択させるためのボタンである。
【００３８】
図３は、カードゲーム装置１の作動を制御する制御システムのブロック図の一例を示す。メイン制御部３は、ＬＡＮ（Local Area Network）１３のハブ１４を介して大型パネルディスプレイ２に各種の画像等を表示する制御を行なうための大型パネル制御部１５と、各端末装置４ａ〜４ｈと、外部の通信ネットワーク（図示せず）と接続されている。
【００３９】
大型パネル制御部１５は、ＣＰＵ１６、記憶手段（メモリ）であるＲＡＭ１７、入出力インタフェース１８、サウンド回路１９、グラフィック表示回路２０等を有する制御基板から構成されている。ＲＡＭ１７には、大型パネルディスプレイ２に表示される各種の画像データ、表示装置８に表示させる画像データの一部あるいは全てのデータ、及びこれらの画像データを選択して優先順位を決めて順次表示させる制御を行なう画像出力制御プログラムが格納されている。
【００４０】
入出力インタフェース１８は、ハブ１４を介してメイン制御部３に接続されると共に、大型パネルディスプレイ２を操作するためのスイッチ類２１、及び補助（外部）記憶装置としてのハードディスク装置４５等が接続されている。サウンド回路１９は、大型パネルディスプレイ２に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ（スピーカ）２２に接続されている。なお、音声データ及びこの音声データをスピーカ２２に出力するための音声出力制御プログラムもＲＡＭ１７に記憶されている。グラフィック表示回路２０は、ＣＰＵ１６からの制御信号により選択された画像を大型パネルディスプレイ２に表示させる回路等から構成されている。
【００４１】
端末装置４ａ〜４ｈは、ＣＰＵ２３、記憶手段（メモリ）であるＲＡＭ２４、入出力インタフェース２５、サウンド回路２６、グラフィック表示回路２７等を有する制御基板から構成されている。ＲＡＭ２４には、カードゲーム装置１によりゲームを実施するとき、ゲームの進行を制御するためのゲーム進行制御プログラム、及びプレイヤＰがゲームを実施するときに使用可能なプレイアイテム６ごとに予め設定されている属性情報（パラメータ等）が記憶されている。
【００４２】
入出力インタフェース２５は、メイン制御部３の他に、ＩＣカードリードライト装置９、コイン投入装置９ａのコイン検出センサ（図示せず）、タイマー９ｂ、カード払出装置１０、セレクトボタン１１や各種のボタン１２及び表示装置８を操作するためのスイッチ類、カード５０及びカードフォルダ６０の裏面に記憶されたカード情報及びカードフォルダ情報を読み取るためのイメージセンサ４０、及び外部記憶装置としてのハードディスク装置４６等が接続されている。なお、タイマー９ｂは経過時間をカウントする手段として用いるが、プログラムにより経過時間をカウントするソフトウエアタイマーを採用してもよい。
【００４３】
サウンド回路２６は、表示装置８に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ（スピーカ）３０に接続されている。なお、音声データ及びこの音声データをスピーカ３０に出力するための音声出力制御プログラムもＲＡＭ２４に記憶される。グラフィック表示回路２７は、ＣＰＵ２３からの制御信号により選択された画像を表示装置８に表示させる。
【００４４】
図３に示す外部記憶装置としてのハードディスク装置４５には、大型パネル制御部１５の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、メイン制御部３の電源をオンすると、このプログラムがＲＡＭ１７に読み込まれる。同様に、ハードディスク装置４６には、端末装置４ａの動作を制御するためのプログラム（ゲーム進行制御プログラム）が記憶されており、端末装置４ａの電源をオンすると、このプログラムがＲＡＭ２４に読み込まれる。なお、これらハードディスク装置４５、４６以外に、例えばＣＤ−ＲＯＭ等の外部記憶装置を使用して、メイン制御部３及び端末装置４ａの電源をオンしたときに、ＣＤ−ＲＯＭ等に記憶した上記プログラムをそれぞれＲＡＭ１７、ＲＡＭ２４に読み込んで記憶（ロード）するようにしてもよい。
【００４５】
図４はプレイフィールド７を上方からみた平面図、図５はプレイフィールド７が取り付けられた筐体３１の縦断面図である。図４、図５に示すように、プレイフィールド７は、筐体３１の上面開口３２を塞ぐように取り付けられた透明なガラス板３３と、ガラス板３３の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート３４とから構成されている。プレイフィールド用シート３４は、例えば、ポリカーボネイト製、またはアクリル樹脂製のシートを使用することができる。
【００４６】
ゲームを行なう際には、このプレイフィールド用シート３４の上面にプレイアイテム６が載置される。プレイヤＰが、例えば、他の端末装置４ｂを操作する他のプレイヤＴと対戦する場合には、それぞれの端末装置のプレイフィールド７（プレイフィールド用シート３４）上に自分のプレイアイテム６を載置する。
【００４７】
筐体３１の内部には、プレイフィールド７に載置されたプレイアイテム６の裏面に赤外線（不可視光）を照射する光源３５と、光源３５から発光された光から可視光を除去する第１フィルタ３６と、プレイアイテム６のカード５０及びカードフォルダ６０の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第１反射板３７と、第１反射板３７で反射した反射光（不可視光）を下方へ反射させる第２反射板３８と、第２反射板３８で反射した反射光に含まれる外乱光（可視光）を除去する第２フィルタ３９と、第２フィルタ３９を通過した反射光からプレイフィールド７上に載置されたカード５０及びカードフォルダ６０の裏面に記録されたコードパターンを撮像して読み取るためのイメージセンサ４０が取り付けられている。なお、光源３５は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード（ＬＥＤ）等から構成される。光源３５から可視光が発光されないときには第１フィルタ３６を設ける必要はない。
【００４８】
第１反射板３７は、水平に設けられたプレイフィールド７に対して所定の傾斜角度αで傾斜するように筐体３１の下側傾斜部４１に支持されている。また、第２反射板３８は、第１反射板３７の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。
【００４９】
筐体３１は、下側傾斜部４１を有するため、プレイヤＰが着席したとき、プレイヤＰの足を下側傾斜部４１の下方に挿入させることができる。これにより、プレイヤＰは、プレイフィールド７上にプレイアイテム６を並べる際にプレイフィールド７の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、プレイフィールド７の全面のどこでもプレイアイテム６の載置と移動を行なうことができる。また、密閉された筐体３１の内部からは、光源３５から可視光をカットされた赤外線（不可視光）がプレイフィールド７に照射されているため、プレイフィールド７を上から見ても筐体３１の内部を覗くことはできないようになっている。
【００５０】
本実施形態のカードゲーム装置１に使用するカード５０は、図６に示すような複数のカテゴリに分類された複数種のカテゴリ名称を持つカードから構成される。この複数のカテゴリとしては、例えば、図６に示すように、メカカード、武器カード、カスタムカードの３種類から構成される。各カード５０の表面には、カテゴリの名称、カード名称（メカ、武器、カスタムを表す名称等）、このカード名称に対応するイラスト、例えば、メカカードには戦闘に使用するメカ（ロボット、戦闘機等）のイラスト、武器カードには手持ち武器（ビームライフル、盾等）等のイラスト、カスタムカードには手持ち武器以外の特殊な効果のイラストが印刷されている。
【００５１】
図６において、カテゴリの名称を示すメカカードは、後述するユニットを編成する場合のメインプレイアイテムを構成するカード５０になる。また、カテゴリの名称を示す武器カード及びカスタムカードは、サブプレイアイテムを構成するカード５０になる。そして、例えば、戦闘ゲームを実行するときの準備ステップとして、プレイヤＰは、まず、メインプレイアイテム単独又はメインプレイアイテムとサブプレイアイテムとを含む複数のカード５０群から構成されるユニットを編成する。続いて、プレイヤＰはこのメインプレイアイテム単独（プレイアイテム６）又はユニットを編成した複数のカード５０群（プレイアイテム６）をプレイフィールド７上に載置して、これら編成したプレイアイテム６の裏面に記録されている固有の情報（カード情報とカードフォルダ情報の組み合わせ情報）を、記憶手段となるＲＡＭ２４に登録（記憶）する操作を行なうことになる。なお、このユニットとは、戦闘ゲームにおいては、プレイヤＰが編成したメカ、メカが装備する武器、カスタム効果等を一括りに纏めて表したものである。また、敵側部隊もユニットを編成することができる。なお、プレイヤＰは、必ずしもプレイアイテム６としてユニットを編成する必要はなく、メカカード単独（１枚）でプレイアイテム６を構成しても良い。ただし、メカカードに装備させるカードである武器カード及びカスタムカードは、単独でプレイアイテム６を構成することはできない。
【００５２】
続いて、後記するユニットデータ作成手段は、ＲＡＭ２４に登録されたカード識別コードとカードフォルダ識別コードの組み合わせコードに基づいて、組み合わせコードに対応してＲＡＭ２４に予め登録されている属性情報を検索し、これら組み合わせコードと属性情報とがメカカード単独又はユニットとして関連付けされたデータテーブルを作成して、ＲＡＭ２４に記憶する処理を行なう。
【００５３】
なお、プレイヤＰが保有しているカード６から上記したユニットを編成するときには、例えば、メインプレイアイテムであるメカカードは必ず１枚含まれ、武器カードとカスタムカードの編成は任意とするが、一つのユニットを編成するカード５０の合計枚数には上限、例えば、５枚以内とするようなユニット編成のルールを設定する。また、メカ単独及び編成して登録するユニットの数も、ユニット編成のルールにより、例えば、メカ単独を含めて最大５ユニットまでという上限を設定する。
【００５４】
そして、ゲームの実行、例えば、戦闘場面等においては、このユニットを構成するメインプレイアイテムであるメカカードがユニットを代表する操作用プレイアイテムとなる。すなわち、プレイヤＰは、プレイフィールド７に載置されたユニットを構成するメインプレイアイテムであるメカカードを移動させると、そのメカカードに代表されるユニットが敵側のユニットと戦闘を行なうようにゲーム進行制御プログラムはゲームの進行を制御する。
【００５５】
さらに、図６に示すメカカード、武器カード及びカスタムカードは、それぞれのカテゴリごとに異なる数種のカード５０が予め製作されて、ゲームに使用することが可能になっている。例えば、メカカードには、戦闘機、ロボット等、メカごとにカード５０が製作されている。さらに、武器カードには、ビームライフル、盾等の複数種の武器カードが製作されている。また、複数種の武器カードのなかには、右手用、左手用、左右両手用等、武器使用時の条件を備えたカードも含まれている。また、図６に示すように、これらの各カテゴリに区分されたカード６には、予めカテゴリの種類を表すためのカテゴリコードが設定されている。
【００５６】
カテゴリごとに製作された複数種のカード５０には、図７（ａ）に示すように、種別コードが付与されている。これらカテゴリコードと種別コードとで表されるカード識別コードが、カード５０に予め記録されるカード情報になる。このカード５０に予め記録されるカード情報（カード識別コード）は、ゲームで使用可能な全カード５０の種類を識別するための情報となるものであり、後記するように、例えば、所定の桁数を有する２進数で表現できるようなコードパターンとしてカード５０の裏面に印刷されている。そして、このコードパターンは、人間の目では認識できなくて、赤外線等の不可視光を照射すると認識できる顔料インクで印刷されている。なお、図７（ａ）に示すカード識別コードは、８ビットから構成される２進数で示している。
【００５７】
さらに、各カード５０には、カードごとの特性、性能等を示す属性情報（パラメータ等）が予め設定されている。これらの属性情報は、該当するカード５０のカード識別コードと共に端末装置４ａ〜４ｈのＲＡＭ２４に予め数値、あるいはコード情報として記憶されている。この各カード５０に設定されている属性情報のデータ項目について、その一例を図７（ａ）に示している。また、各カードに設定されたこれらの属性情報の全てあるいは一部は、該当するカード５０の表面あるいは裏面に印刷されて、プレイヤＰは認識することができるようになっている。
【００５８】
図７（ａ）に示す属性情報に関するデータ項目のうち、コストとは、プレイヤＰが一つまたは複数のユニットを編成したときに、このユニットの編成に幾らのコストがかかったかを集計するための数値であり、カード５０ごとに所定のコストの値が設定されている。このように、各カード５０にコストの値を設定することにより、プレイヤＰが他のプレイヤＴと対戦ゲームを行なうときに、編成する全ユニットについてコストの合計値に上限を設定してゲームを行なうことが可能になる。これにより、プレイヤが編成した全ユニットについてコスト面から均衡がとれたゲームを行なうことができるようになる。
【００５９】
本実施形態のカードゲーム装置１に使用するカードフォルダ６０は、図７（ｂ）に示すようなノーマルフォルダとレアフォルダの２つのカテゴリ名称を持つカードフォルダから構成される。このカードフォルダ６０は、製作時にカテゴリコードと識別コードが付与されている。これらカテゴリコードと識別コードが、カードフォルダ６０に予め記録されるカードフォルダ情報になる。このカードフォルダ６０に予め記録されるカードフォルダ情報（フォルダ識別コード）は、上記したカード情報（カード識別コード）と組み合わされてゲームで使用されるプレイアイテム６を個々に識別するための固有の情報となるものであり、後記するように、例えば、所定の桁数を有する２進数で表現できるようなコードパターンとして、カードフォルダ６０に収納されるカード５０の裏面が視認できる面に印刷されている。そして、このコードパターンは、カード５０に印刷されるコードパターンと同様に、人間の目では認識できなくて、赤外線等の不可視光を照射すると認識できる顔料インクで印刷されている。なお、図７（ｂ）に示すフォルダ識別コードは、４ビットから構成される２進数で示している。
【００６０】
図７（ｂ）に示すように、カテゴリがノーマルフォルダのカードフォルダ６０は、これに収納されるカード５０の属性情報には何ら影響を及ぼすことはなく、同一種類のメカカードを複数枚使用する場合に、識別コードの異なるカードフォルダ６０を用いてプレイアイテム６を構成して、ゲーム装置１に個々のプレイアイテム６を個別に認識させるものである。
【００６１】
カテゴリがレアフォルダのカードフォルダ６０は、これに収納されるカード５０属性情報を変更するものであり、例えば、メカカード５０に設定されている本来の攻撃力や守備力を上昇させてゲームで使用可能にするものである。
【００６２】
続いて、カード５０の裏面に記録しているカード情報であるコードパタ−ンについて説明する。図８は、カード５０に記録されたコードパターンの一例を示す。カード５０の裏面には、半径が異なる複数のパターンからなるコードパターン１７０が印刷されている。このコードパターン１７０は、カード位置検出円１７２と、カード位置検出円１７２の外周に形成された位置角度検出パターン領域１７４と、位置角度検出パターン領域１７４の外側に形成されたＩＤデータ領域１７６と、カード位置検出円１７２の内側に形成された環状白色領域１７８と、環状白色領域１７８の内側に形成されたデータ領域１８０と、データ領域１８０の内側に形成された中心点１８２とを有している。コードパターン１７０は黒色部分１７０ａと白色部分１７０ｂとの濃度差によって認識される。
【００６３】
また、コードパターン１７０には、赤外線を透過するインクを使用した印刷が施されており、プレイヤが直接視認することができないようになっている。そのため、プレイヤあるいはその他の者がコードパターン１７０に細工してコードパターン１７０を改造したり、あるいはコードパターン１７０を似せたカードの偽造が防止されるようになっている。
【００６４】
さらに、コードパターン１７０には、カード位置検出円１７２と、位置角度検出パターン領域１７４と、ＩＤデータ領域１７６と、環状白色領域１７８と、データ領域１８０とが、中心点１８２を中心とした同心円状に形成されており、カード５０の短辺よりも大きい半径となるＩＤデータ領域１７６は円弧状に湾曲した形状に形成されている。すなわち、ＩＤデータ領域１７６では、長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な半径に位置する最外周の円形パターンのうち、一部が円弧状に記録されているため、カード面の全面積を有効に使用することができる。
【００６５】
図９は、カード５０の裏面をイメージセンサ４０で撮像したときの画像例を示す図である。図９に示すように、コードパターン１７０をイメージセンサ４０で撮像すると、黒白部分が「１」と認識され、白黒部分が「０」として認識される。ＩＤデータ領域１７６及びデータ領域１８０の白色部分は、ハッチングで示す部分であるが、空白ではなく、黒色部分との組み合せで所定の情報を表示している。すなわち、上記黒色部分と白色部分との１ビットの信号として抽出するように構成されており、予め決められた情報の内容に応じて黒色部分と白色部分との配置パターンが異なり、この黒色部分と白色部分との配置パターンがコードパターンとして機能する。なお、この例では、各半ビット（一つの黒色部分または白色部分を示す）がイメージセンサ４０で撮像された画像データの撮像した画面上で６ドットになるように大きさが決められている。
【００６６】
なお、カード５０のコードパターン１７０とコード中心点１８２の検出は、カード位置検出円１７２の内側と外側との輝度差により行なう。そのため、カード位置検出円１７２の内側と外側には白色領域が環状に形成されており、これによりカード位置検出円１７２内周及び外周との輝度差が明確化されている。カード位置検出円１７２は、円であるため、カード５０の向き（位置角度）に関係なく位置を検出することが可能になる。
【００６７】
また、コードパターン１７０の位置角度（カード５０の向き）の検出は、カード位置検出円１７２の外周より外側に放射状に突出する位置角度検出パターン領域１７４の突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向間隔を検出して判別する。そのため、各突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向の間隔は、等間隔とせず、各間隔が異なるようにして、その間隔を検出することにより当該カード５０の位置角度を判別する。
【００６８】
また、各ビットの値は、隣り合った２つの半ビット領域の輝度差で判定する。なお、各領域の輝度を求める際には、ピンぼけや位置・角度検出時の誤差の影響を少なくするために、境界ぎりぎりの部分の領域は使用せず、各領域の中心部の輝度を抽出するようにする。
【００６９】
図１０に示すように、ＩＤデータ領域１７６及びデータ領域１８０のビットの開始位置Ｓ１〜Ｓ４は、各カード５０により異なるようにしている。また、図１１に示しているように、ＩＤデータ領域１７６及びデータ領域１８０には、パターンデータ０〜１５からなる１６ビットの情報が得られる。さらに、各パターンデータ０〜１５は、上記したように黒色部分と白色部分とからなり、イメージセンサ４０で撮像された画像データの中から識別し易くするために、黒色部分及び白色部分の一つの面積が大きく設定されており、データの誤認識が防止されている。なお、ＩＤデータ領域１７６及びデータ領域１８０に、上記した各カード５０に付与されているカード情報であるカード識別コードが表されている。
【００７０】
次に、図１２ないし図１６を参照して本発明に係るカードフォルダ６０の幾つかの実施形態について説明する。
【００７１】
図１２は、本発明の第１実施例に係るカードフォルダ６０にカード５０を収納し、プレイアイテム６ａ、６ｂを構成したときの概念図である。図１２において、カード情報のコードパターン１７０が記録されたカード５０は、カードフォルダ６０のスリーブ６１に収納されてプレイアイテム６ａ又は６ｂを構成する。カードフォルダ６０は、耐摩耗性に優れたポリプロピレン等の透明な合成樹脂製の２枚のシートを長方形状に切断し、これらの左辺、右辺及び下辺を熱溶着により接合して上辺が開口した袋状に形成されたスリーブ６１を備えている。この袋状に形成されたスリーブ６１内に１枚のカード５０が収納されてプレイアイテム６ａ、６ｂを構成する。
【００７２】
カードフォルダ６０の、カード５０がスリーブ６１に収納されたときにカード５０に記録されたコードパターン１７０が記録された面を視認可能な面には、カード５０がスリーブ６１に収納されたときにカード５０に記録されたコードパターン１７０と重ならない位置にカードフォルダ情報となるコードパターン１９０が記録されている。そして、このコードパターン１９０は、カード５０に印刷されるコードパターン１７０と同様に、人間の目では認識できない赤外線等の不可視光を照射すると認識できる顔料インクで印刷されており、１９１ａないし１９１ｄの記録領域により、図７（ｂ）で説明したように４ビットから構成される２進数で表現できるコードパターン１９０として記録されている。
【００７３】
図１２において、図１２（ａ）に示すカード５０と図１２（ｂ）に示すカード５０は同一種類のカードであり、これらに記録されているコードパターン１７０は同一のカード情報を表している。しかし、図１２（ａ）に示すカードフォルダ６０と図１２（ｂ）に示すカードフォルダ６０とには、それぞれ異なるコードパターン１９０が記録されている。具体的にはコードパターン１９０を構成する４つの記録領域１９１ａないし１９１ｄの内、１９１ｄの記録コードが異なっている。従って、同一種類のカード５０ではあるが、異なるコードパターン１９０が記録されたカードフォルダ６０に収納されることで、異なるプレイアイテム６ａ及び６ｂとしてカードゲーム装置１に識別させることができる。なお、本実施例におけるカードフォルダ６０には、カードフォルダ６０のコードパターン１９０に対応してプレイヤＰが視認可能な識別符号１９２が付されているので、プレイヤＰもプレイアイテム６ａと６ｂとを異なるプレイアイテムとして容易に識別することができる。また、本実施例においては、プレイアイテム読取手段を複雑化させることなく、カード情報のみを読み取っている従来装置同様に構成することができる。
【００７４】
図１３は、本発明の第２実施例に係るカードフォルダ６０にカード５０を収納し、プレイアイテム６ｃ、６ｄを構成したときの概念図である。図１３において、図１３（ａ）に示すカード５０と図１３（ｂ）に示すカード５０は同一種類のカードであり、同一のカード情報を示すコードパターン１７０及び１７７が記録されている。このうちコードパターン１７７には、カード５０の識別に関するコードが４つの記憶領域１７８ａないし１７８ｂに記録されている。
【００７５】
一方、本実施例に係るカードフォルダ６０には、カード５０がカードフォルダ６０のスリーブ６１に収納されたときに、カード５０に記録されているコードパターン１７７の一部又は全部に重なる位置に、カード５０のコードパターン１７７と重なることにより、カード５０のコードパターン１７７をプレイアイテム読取手段であるイメージセンサ４０が読み取り不能になる顔料インクにてコードパターン１９３が印刷されて記録されている。図１３（ａ）に示すカードフォルダ６０には、カード５０に記録されたコードパターン１７７の４つの記録領域１７８ａないし１７８ｄの全てに重なる位置に、４つの記憶領域１９４ａないし１９４ｄから構成されるコードパターン１９３が記録されており、図１３（ｂ）に示すカードフォルダ６０には、カード５０に記録されたコードパターン１７７の４つの記録領域１７８ａないし１７８ｄのうち１７８ａ、１７８ｂ及び１７８ｃの３つの領域に重なる位置に、記録領域１９４ａ、１９４ｂ及び１９４ｃから構成されるコードパターン１９３が記録されている。
【００７６】
例えば、図１３（ａ）に示すプレイアイテム６ｃにおいては、カード５０に記録されたコードパターン１７７の全領域にカードフォルダ６０に記録されたコードパターン１９３が重ねられているので、イメージセンサ４０が読み取る情報のうちカード５０に記録されているコードパターン１７７は無効化されて読み取られない。
【００７７】
図１３（ｂ）に示すプレイアイテム６ｄにおいては、カード５０に記録されたコードパターン１７７のうち１７８ａ、１７８ｂ及び１７８ｃの領域にカードフォルダ６０に記録されたコードパターン１９３の１９４ａ、１９４ｂ及び１９４ｃが重ねられているので、カード５０の記録領域１７８ａ、１７８ｂ及び１７８ｃに記録されているコードはイメージセンサ４０による読取が無効化され、記録領域１７８ｄに記録されているコードのみが読み取られる。これにより、カードゲーム装置１は、プレイアイテム６ｃとプレイアイテム６ｄとを個別のプレイアイテムとして個々に識別することができる。また、本実施例においても、上記した第１実施例と同様に、プレイアイテム読取手段を複雑化させることなく、カード情報のみを読み取っている従来装置同様に構成することができる。
【００７８】
図１４は、本発明の第３実施例に係るカードフォルダ６０にカード５０を収納し、プレイアイテム６ｅ、６ｆを構成したときの概念図である。図１４において、図１４（ａ）に示すカード５０と図１４（ｂ）に示すカード５０は同一種類のカードであり、同一のカード情報を示すコードパターン１７０が記録されている。図において、図１４（ａ）に示すカードフォルダ６０は図１２（ａ）に示したカードフォルダ６０と同一の機能を果たすものであるが、図１４（ｂ）に示すカードフォルダ６０は、図７（ｂ）で説明したカードフォルダ６０のカテゴリがレアフォルダに属するものである。従って、図１４（ａ）に示すカードフォルダ６０には、同一種類のカード５０が収納されて構成された複数のプレイアイテム６ｅ等を個々に識別するためのコードパターン１９５だけが記録されているので、プレイアイテム６ｅのカードフォルダ６０に記録されたコードパターン１９５以外の属性情報は、収納されたカード５０の属性情報と同一である。
【００７９】
図１４（ｂ）に示すカードフォルダ６０は、コードパターン１９５の左端の記録領域１９６ａに２進数で表したときに「１」と認識されるコードが記録されており、レアフォルダのカテゴリに属するカードフォルダ６０である。従って、プレイアイテム６ｆの固有の情報に対応して記憶されるプレイアイテム６ｆの属性情報がカード５０のコードパターン１７０のみに対応して記憶される属性情報から変更され（例えば、攻撃力や守備力が上昇する等）、ゲームに対する興趣を高めることができる。
【００８０】
なお、本実施例におけるカードフォルダ６０には、カードフォルダ６０のコードパターン１９５に対応してプレイヤＰが視認可能な識別符号１９２ａが付されると共に、カードフォルダ６０のカテゴリを示す識別符号１９２ｂがプレイヤＰに視認可能に付されているので、プレイヤＰもプレイアイテム６ｅと６ｆとを異なる属性情報に関連付けられたプレイアイテムとして容易に識別することができる。
【００８１】
図１５は、本発明の第４実施例に係るカードフォルダ６０にカード５０を収納し、プレイアイテム６ｇ、６ｈを構成したときの概念図である。図１５において、図１５（ａ）に示すカード５０と図１５（ｂ）に示すカード５０は同一種類のカードであり、同一のカード情報を示すコードパターン１７０が、カード５０のほぼ全面に記録されている。
【００８２】
一方、カードフォルダ６０には、カードフォルダ６０のスリーブ６１にカード５０を収納したときに、カード５０に記録されているコードパターン１７０と一部が重なる位置にコードパターン１９７が記録されている。
【００８３】
本実施例においては、カード５０に記録されるコードパターン１７０とカードフォルダ６０に記録されるコードパターン１９７とを、それぞれ異なる波長の光を反射する塗料又はそれぞれ残光時間の異なる蛍光体により記録して構成している。このように構成することにより、カード５０のコードパターン１７０がカード５０のほぼ全面に記録されている場合でも、プレイアイテム６ｇ、６ｈの固有の情報としてのカード５０のコードパターン１７０とカードフォルダ６０のコードパターン１９７とを個別に読み取り、カード情報とカードフォルダ情報の組み合わせ情報を個々に識別可能に読み取ることができる。
【００８４】
図１６は、本発明の第５実施例に係るカードフォルダ６０にカード５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄ及び５０ｅを収納し、プレイアイテム６ｋを構成したときの概念図である。本実施例において、カードフォルダ６０は、図１６（ｂ）に示すように、５枚のカード５０ａないし５０ｅがそれぞれ収納されるスリーブ６１ａ、６１ｂ、６１ｃ、６１ｄ及び６１ｅを備えた５つのフォルダ６０ａ、６０ｂ、６０ｃ、６０ｄ及び６０ｅが連接されて構成されている。各カード５０ａないし５０ｅにはそれぞれ異なるコードパターン１７０Ａ、１７０Ｂ、１７０Ｃ、１７０Ｄ及び１７０Ｅが記録されており、各フォルダ６０ａないし６０ｅには同一の識別コードを表すコードパターン１９９が記録されている。
【００８５】
本実施例においては、図１６（ｃ）に示すように、カードフォルダ６０の左端のフォルダ６０ａのスリーブ６１ａにメインプレイカードとなるメカカード５０ａが収納され、残りのフォルダ６０ｂないし６０ｅにはサブプレイカードとなる武器カード５０ｂ、５０ｃ又はカスタムカード５０ｄ、５０ｅが収納されて１つのプレイアイテム６ｋのユニットを編成している。本実施例において、メインプレイカードであるメカカード５０ａは必ず１枚使用されるが、サブカードである武器カード５０ｂ、５０ｃ及びカスタムカード５０ｄ、５０ｅの枚数は４枚を上限に任意である。
【００８６】
このように構成されたプレイアイテム６ｋは、図１６（ｄ）に示すようにフォルダ６０ａと６０ｂのように隣接するフォルダの連接部で交互に折り畳まれて、図５（ｅ）に示すように、メカカード５０ａが収納されたスリーブ６１ａが最下層になるようにプレイフィールド７上に載置されて、ゲームに使用される。そして、このように構成されたプレイアイテム６ｋによれば、１枚のメインプレイカード（メカカード５０ａ）とこのメインプレイカードと協働して作用する１又は複数のサブプレイカード（武器カード５０ｂ、５０ｃ及びカスタムカード５０ｄ、５０ｅ）によりカード群のユニットによるプレイアイテム６ｋを構成することができ、ゲームの戦略や戦術の幅が広がり、ゲームに対する興趣をさらに高めることができる。
【００８７】
また、同一種類のメカカード５０ａをメインプレイカードとして構成した複数のユニットを使用する場合、それぞれ異なるフォルダ識別コードが記録されたカードフォルダ６０を用いるので、個々のプレイアイテム６ｋを個別に識別させることができ、個別に成長させることもできる。
【００８８】
続いて、図１〜図３に示した端末装置４ａ〜４ｈのＲＡＭ２４に記憶され、カードゲーム装置１のゲームの進行を制御するソフトウエアの構成について説明する。図１７は、カードゲーム装置１のゲーム進行を制御するゲーム制御手段となるゲーム進行制御プログラムＰについてそのプログラム構成の一例を示す図である。
【００８９】
図１７に示すように、ゲーム進行制御プログラムＰは、メイン制御プログラム部Ｐ１、入出力制御プログラム部Ｐ２、ユニット編成プログラム部Ｐ３、戦闘制御プログラム部Ｐ４、画像制御プログラム部Ｐ５、音声出力制御プログラム部Ｐ６から構成される。
【００９０】
メイン制御プログラム部Ｐ１は、カードゲーム装置１の動作を統括して制御するためのプログラムと、この統括制御に必要とされるサブプログラムから構成されている。メイン制御プログラム部Ｐ１は、メイン制御プログラムＰ１ａ、入力信号解析プログラムＰ１ｂ、ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃ、通信制御プログラムＰ１ｄ、等のサブプログラムを備えている。
【００９１】
メイン制御プログラムＰ１ａは、カードゲーム装置１（例えば、メイン制御部３または端末装置４ａ）の電源をオンした後に実行され、ゲーム進行の全体の流れを制御するためのプログラムである。メイン制御プログラムＰ１ａには、カードゲーム装置１の電源をオンしたときに、プログラムの計算処理等で使用するＲＡＭ２４内のワークエリアを初期化するプログラム、電源をオンしたときに表示手段となる表示装置８に初期化画面、例えば、ゲームのタイトル名等を表示するための初期画面表示プログラム、表示装置８に表示させるための画像データであってメイン制御部３のＲＡＭ１７に記憶している画像データの送信要求を行なって、受信したこの画像データを端末装置４ａのＲＡＭ２４に記憶する処理を行なうプログラム等も含まれている。
【００９２】
入力信号解析プログラムＰ１ｂは、ＩＣカードリードライト装置９、コイン投入装置９ａ、セレクトボタン１１、各種のボタン１２等からの入力信号が入力されたときに、その入力信号（割込み信号等）の解析処理と、この入力信号に対応した処理を行なうサブプログラムに制御を移管させる処理を行なうプログラムである。例えば、プレイヤＰが敵側のユニットを攻撃エリア内に捉えて攻撃実行ボタン１２を押圧してその信号が入力されると、入力信号解析プログラムＰ１ｂはその信号の種類を解析する。そして、メイン制御プログラムＰ１ａは戦闘のアニメーション画像（オブジェクト画像）を表示するプログラムを作動させて、表示装置８に戦闘状況を示すアニメーション画像（動画像）が所定の時間表示されるように制御する。
【００９３】
ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃは、プレイヤＰがコイン投入装置９ａに投入したコインの数（個数）をカウントして投入コイン数を記憶する処理、すなわち、投入コイン数をゲーム料金として引き当てるためのコイン貯留個数を把握する処理と、このコイン貯留個数が１ゲームのゲーム料金（クレジット）を満たしているか否かを判定する処理等を行なうプログラムである。そして、この判定により、コイン貯留個数（投入コイン個数）が１ゲームのゲーム料金を満たしているとときには、ゲームの実施を許可する処理を行なう。また、満たしていない場合には、表示装置８にコイン投入必要数を表示装置８に表示させる処理を行なう。
【００９４】
通信制御プログラムＰ１ｄは、メイン制御部３とのデータ通信、及びプレイヤＰが他の端末装置４ｂ等の１台を操作するプレイヤＴと対戦するために、他の端末装置４ｂ等とデータ通信を行なうためのプログラムである。
【００９５】
入出力制御プログラム部Ｐ２は、入出力インタフェース２５に接続されている上記した各種ボタン１１、１２、ＩＣカードリードライト装置９やセンサからの入力信号に基づいて所定の処理を行なうプログラムと、ＩＣカードリードライト装置９、カード払出装置１０等の作動を制御するためのプログラムから構成されている。図１７に示すように、入出力制御プログラム部Ｐ２は、ＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａ、プレイアイテム情報読み込みプログラムＰ２ｂ、プレイアイテム情報解析処理（位置・角度）プログラムＰ２ｃ、カード払出装置制御プログラムＰ２ｄ、等のサブプログラムを備えている。
【００９６】
ＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａは、ＩＣカードリードライト装置９の作動を制御するためのプログラムである。このプログラムＰ２ａは、ゲームを実施するときにプレイヤＰが所有しているＩＣカード５をＩＣカードリードライト装置９に挿入したときに、ＩＣカード５に記憶されているプレイヤＰの名前または愛称データを読み込んでプレイヤＰを認証するための処理、及び１ゲームが終了したときにゲーム結果である戦闘実績等に関するデータをＩＣカード５に書き込む処理等を行なうプログラムである。
【００９７】
プレイアイテム情報読み込みプログラムＰ２ｂは、ゲームを行なう際にプレイヤＰがプレイフィールド７上にプレイアイテム６を載置したときに、イメージセンサ４０によりこのプレイアイテム６のカード５０の裏面に記録（印刷）されているコードパターン１７０とカードフォルダ６０に記録されているコードパターン１９０、１９３、１９５、１９７、１９９等を撮像した画像データをＲＡＭ２４に読み込む処理と、このＲＡＭ２４に記憶した画像データに基づいて、コードパターン１７０とコードパターン１９０、・・・との組み合わせが表す情報を解読して上記したカード識別コード及びフォルダ識別コードを求める処理と、この求めたカード識別コード及びフォルダ識別コードをＲＡＭ２４に記憶する処理を行なうためのプログラムである。
【００９８】
プレイアイテム情報解析処理（位置・角度）プログラムＰ２ｃは、上記したプレイアイテム情報読み込みプログラムＰ２ｂによりＲＡＭ２４に記憶した画像データから、プレイフィールド７上に載置されたプレイアイテム６について、プレイフィールド７の上面の座標系における位置、角度（向き）、等を検出してその検出データをＲＡＭ２４に記憶する処理を行なうプログラムである。この処理のうち、プレイフィールド７上におけるプレイアイテム６の位置の検出は、撮像してＲＡＭ２４に読み込んだ２次元の画像データからカード位置検出円１７２の位置の座標を算出し、この座標をプレイフィールド７の座標系に変換することにより求めることができる。なお、プレイフィールド７の４隅にイメージセンサ４０により検出可能なマークを印刷しておくことにより、ＲＡＭ２４に読み込んだ２次元の画像データにプレイフィールド７の座標を設定することができる。
【００９９】
また、プレイアイテム情報解析処理（位置・角度）プログラムＰ２ｃにより、プレイフィールド７上のプレイアイテム６の角度（向き）は、次のような処理により求めることができる。まず、予め標準となる向きで撮像した位置角度検出パターン領域１７４の画像データを標準向きパターンとして予めＲＡＭ２４に登録しておく。そして、プレイヤＰがプレイフィールド７上に載置してＲＡＭ２４に読み込んだ上記画像データの中から位置角度検出パターン領域１７４に含まれている突部１７４ａ〜１７４ｄのパターンとこの標準向きパターンとをパターンマッチングにより比較することにより、プレイフィールド７の座標系に対するプレイアイテム６の角度（向き）を求めることができる。
【０１００】
上記したプレイアイテム情報読み込みプログラムＰ２ｂとプレイアイテム情報解析処理（位置・角度）プログラムＰ２ｃは、プレイヤＰがゲームを実行する前の準備ステップとして、プレイヤＰが編成したユニットを構成する複数のカード５０群をプレイフィールド７上に載置して、ユニットの登録操作を行なうとき、及び、プレイヤＰが敵側と戦闘を行なうときにユニットを構成するメカカードを、プレイフィールド７上を擦りながら移動（出撃）させるときに、メイン制御プログラムＰ１ａの制御に従って作動する。
【０１０１】
カード払出装置制御プログラムＰ２ｄは、メイン制御プログラムＰ１の制御に基づいて、例えば、１ゲームが終了するごとに、プレイヤＰに対して新たなカード５０を１枚払い出す制御を行なうためのプログラムである。この１ゲームが終了したときに払い出される新たなカード５０は、上記したメカカード、武器カード、及びカスタムカードの中から１枚のカード５０がランダムに払い出される。そして、この新たに払い出されたカード５０はプレイヤＰが所有するカードとして、次のゲームから使用することが可能になる。
【０１０２】
ユニット編成プログラム部Ｐ３は、戦闘ゲームを実行するための準備ステップとして、プレイヤＰが編成したユニットを構成する複数のカード５０群をプレイフィールド７上に載置して、ユニットを構成する各カード５０に記録されているカード情報及びカードフォルダ情報を、端末装置４ａに登録する操作を行なうときに作動するプログラムから構成されている。ユニット編成プログラム部Ｐ３は、編成可否判定プログラムＰ３ａ、ユニットデータ作成プログラムＰ３ｂ、属性情報補正プログラムＰ３ｃ、等のサブプログラムを備えている。
【０１０３】
前記したように本発明においては、予めプレイヤＰがユニットを編成するためのユニット編成のルールを設定している。編成可否判定プログラムＰ３ａは、プレイヤＰが編成したユニットについて、このユニットに含まれているカード５０群の組合せが、ユニット編成のルールに合致したユニットを編成したか否かをチェックする処理を行なうためのプログラムである。
【０１０４】
プレイヤＰがユニットを編成するときには、プレイヤＰが編成した複数のプレイアイテム６をプレイフィールド７上に載置する。そして、これらカード５０に記録されているコードパターン１７０及びカードフォルダ６０に記録されているコードパターン１９０、・・・を上記したプレイアイテム情報読み込みプログラムＰ２ｂにより読み込んでＲＡＭ２４に記憶し、続いて、各プレイアイテム６のコードパターンを解析してカード識別コードを求めてＲＡＭ２４に記憶する処理を行なう。編成可否判定プログラムＰ３ａは、このＲＡＭ２４に記憶したユニットを編成している各カード５０のカード識別コードのカテゴリコードとＲＡＭ２４に予め記憶している編成可否判定データに基づいて、プレイヤＰが編成したユニットは、ユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する処理を行なう。
【０１０５】
ユニットデータ作成プログラムＰ３ｂは、プレイヤＰがユニット編成のルールに合致したユニットを編成して登録したときに、予めＲＡＭ２４に記憶しているプレイアイテム６の上記した固有の情報に対応した属性情報から構成されているプレイアイテム属性情報データテーブルを参照して、ユニットを構成する各プレイアイテム６の属性情報を、プレイアイテム６の固有の情報（カード識別コードとカードフォルダ識別コードとの組み合わせ情報）と関連付けして一つの情報のユニットとなるデータ（ユニットデータテーブル）を作成して、このユニットデータテーブルをＲＡＭ２４に記憶する処理を行なうためのプログラムである。
【０１０６】
本実施形態においては、プレイヤＰが上記のようにユニットを編成して、そのユニットデータテーブルをＲＡＭ２４に登録する操作を行なった後に、ユニットを構成するカード５０の組合せ状況によっては、ユニットデータテーブルに含まれている属性情報を補正する処理を行なうようにしている。この処理は、予め設定された属性情報補正ルールに基づいて、属性情報補正プログラムＰ３ｃが行なう。例えば、ユニットにメカカードと武器カードが編成されているときには、属性情報補正ルールに基づいて、ユニットデータテーブルに記憶しているこれらメカカードの特定の属性情報と武器カードの特定の属性情報とを照合して、この武器カードの特定の属性情報についてその値を増減する処理を行なうようにしている。なお、上記した属性情報補正ルールは、ゲームで使用するカード５０について、ユニットを構成する特定のカードが、他の１枚（あるいは他の２枚等）のカードと組み合わせられるとそれらの特定の属性情報を補正するための情報と補正のパラメータ等を示すデータテーブルであって、属性情報補正プログラムＰ３ｃ内に登録しておくようにする。
【０１０７】
このように、一つ一つのユニットを編成するカード５０の組合せ状況によっては、そのユニットを構成するカード５０の属性情報の値を、予めプレイアイテム属性情報データテーブルに登録されている値より増減させる処理を行なうと、プレイヤＰは、自分が指揮するユニットに、より高い属性情報（攻撃力、等）を備えたユニットを編成することができるという、ゲームの面白みが増大することになる。
【０１０８】
戦闘制御プログラム部Ｐ４は、プレイヤＰが選択した複数のカード５０群から編成されたユニットに関する登録操作が終了して、メイン制御プログラムＰ１ａが端末装置４ａのゲームの制御モードを「実戦（戦闘）モード」に設定したときに、ユニットのメインプレイカードとなるメカカード５０のプレイフィールド７上における移動と位置や角度の検出処理と、攻撃実行ボタンの操作に応じた戦闘の制御と、戦闘結果の判定と、戦闘ゲームが終了したときの結果の表示等を行なうプログラムから構成されている。戦闘制御プログラム部Ｐ４は、図１７に示すように、ユニット操作プログラムＰ４ａ、戦術・戦闘制御プログラムＰ４ｂ、戦闘結果判定処理プログラムＰ４ｃ、等のサブプログラムを備えている。これらユニット操作プログラムＰ４ａと戦術・戦闘制御プログラムＰ４ｂ等は、戦闘ゲーム等のゲームの実行を制御する手段になる。
【０１０９】
ゲームを実行するときは、プレイヤＰは、プレイヤＰが編成したユニットを操作する操作用プレイアイテムとなるメカカード（メインプレイカード）を最下層にしてプレイアイテム６をプレイフィールド７上に載置する。そして、プレイヤＰは、敵側のユニットに攻撃を仕掛けるためにこのプレイアイテム６を、プレイフィールド７上を擦りながら移動させる操作を行う。
【０１１０】
ユニット操作プログラムＰ４ａは、このプレイアイテム６のプレイフィールド７上の移動を、プレイアイテム情報読み込みプログラムＰ２ｂとプレイアイテム情報解析処理（位置・角度）プログラムＰ２ｃを作動させて、プレイアイテム６のプレイフィールド７上における位置や角度（向き）の検出処理を行う。続いて、ユニット操作プログラムＰ４ａは、この検出したデータに基づいて、プレイフィールド７の座標系におけるプレイアイテム６の位置情報を、表示装置８に表示する戦場場面の座標系の位置情報に変換して、プレイアイテム６に対応するユニットの位置（メカカード、武器カード等のユニットを構成するカード群のそれぞれのカード識別コードに対応した３次元モデルデータ等）を表示装置８に表示させる制御を行なう。
【０１１１】
戦術・戦闘制御プログラムＰ４ｂは、プレイヤＰが戦闘開始に先立って、前記した「攻撃重視」、「機動重視」、「防御重視」の三つの戦術ボタンの何れか一つのボタンを押圧して戦術を選択したときに、選択した戦術に対応して、ユニットが敵側に攻撃を行なったときに敵側に与えるダメージ、敵側から攻撃を受けたときの防御力等を算出するための計算式のパラメータ等を補正する処理を行なう。この敵側に与えるダメージと防御力の補正とは、例えば、プレイヤＰが「攻撃重視」を選択した場合には、攻撃に関係する属性情報の値を増加させ、防御に関する属性情報の値が減少するように補正する。
【０１１２】
さらに、戦術・戦闘制御プログラムＰ４ｂは、プレイヤＰが攻撃実行ボタンを押圧すると、ＲＡＭ２４に記憶している仮想空間内に配置された３次元のオブジェクト戦闘アニメーション画像データを、２次元データに変換して表示手段である表示装置８に表示させる制御も行なう。
【０１１３】
戦闘結果判定処理プログラムＰ４ｃは、戦闘結果の勝敗を判定するためのプログラムである。プレイヤＰとプレイヤＴとが戦闘したときにこの戦闘結果の勝敗の判定は、この戦闘結果判定処理プログラムＰ４ｃにより、例えば、次のような処理を行なって判定することができる。
【０１１４】
（１）プレイヤＰ、またはプレイヤＴのユニットを構成するメカカードの属性情報である「ＨＰ」の値が相手側の攻撃により減少して「０」になると、そのユニットは破壊される。そして、戦闘ゲームによりどちらかの全ユニットが全滅（破壊）すると、その時点で、全滅させた側のプレイヤが勝利と判定する。
【０１１５】
（２）予め設定した時間、例えば、３分間、戦闘ゲームを行なってもどちらかのプレイヤの全ユニットが全滅しなかった場合、すなわち、タイムアップ時の勝敗の判定は、プレイヤＰとプレイヤＴのコストの残存比率の大きいプレイヤが勝利と判定する。このコストの残存比率とは、プレイヤＰがゲーム開始時に登録した全プレイアイテム６（全カード５０のコスト合計）がＫｐ、プレイヤＴがゲーム開始時に登録した全ユニットのコスト合計がＫｔとし、タイムアップ時に残存していたコストがプレイヤＰはＳＫｐ、プレイヤＴはＳＫｔとすると、プレイヤＰのコストの残存比率はＳＫｐ／Ｋｐ、プレイヤＴのコストの残存比率はＳＫｔ／Ｋｔとして算出する。
【０１１６】
画像制御プログラム部Ｐ５は、メイン制御プログラム部Ｐ１、入出力プログラム部Ｐ２、ユニット編成プログラム部３、及び戦闘制御プログラム部Ｐ４の各プログラムの制御に基づいて、表示装置８に各種の演出画像を出力するためのプログラムから構成される。この画像制御プログラム部Ｐ５は、初期画面制御プログラムＰ５ａ、準備画面制御プログラムＰ５ｂ、ユニット登録画面制御プログラムＰ５ｃ、戦闘準備画面制御プログラムＰ５ｄ、戦闘画面制御プログラムＰ５ｅ、戦闘結果発表画面制御プログラムＰ５ｆ、ゲーム終了時の画面制御プログラムＰ５ｇ、等のサブプログラムを備えている。
【０１１７】
音声出力制御プログラム部Ｐ６は、メイン制御プログラム部Ｐ１、入出力制御プログラムＰ２、ユニット編成プログラム部Ｐ３、及び戦闘制御プログラム部Ｐ４等の各プログラムの制御に基づいて、スピーカ３０から音声を出力するためのプログラムである。
【０１１８】
上記したプログラムは、Ｃ言語等のプログラム開発言語を用いて開発することができる。そして、Ｃ言語等により開発したソースプログラムを、ＣＰＵ２３で実行できるオブジェクト（機械語）プログラムに翻訳したプログラムが、ハードディスク装置４６、あるいは端末装置４ａのＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の外部記憶装置に記憶される。また、各種の画像データ及び音声データもこれらのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶する。そして、端末装置４ａの電源がオンされると、ハードディスク装置４６等の外部記憶装置に記憶されているこれらのプログラムと画像データ及び音声データは、ＲＡＭ２４に読み込まれる。そして、このプログラムが立ち上がると、カードゲーム装置１は、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【０１１９】
なお、上記したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として、電気的に記録したデータを読み取るマスクＲＯＭを使用することもできる。このマスクＲＯＭを用いる場合には、図３に示す端末装置４ａの制御基板にこのマスクＲＯＭを搭載した制御回路を形成し、このマスクＲＯＭに上記したオブジェクトプログラムを格納する。
【０１２０】
続いて、本発明の実施形態であるカードゲーム装置１のゲームの実行方法と、このゲームの進行を制御するゲーム進行制御プログラムＰの制御内容について説明する。なお、プレイヤＰがカードゲーム装置１で初めてゲームを実施する場合には、前記したように、スターターパックをゲームセンター等に設置されている自動販売機等を利用して購入する必要がある。スターターパックには、ＩＣチップを内蔵したＩＣカード５、ゲームで使用するカテゴリごとにそれぞれ複数枚のカード５０、２枚のカードフォルダ６０、等が含まれている。
【０１２１】
まず、端末装置４ａの電源をオンして、ゲーム進行制御プログラムＰが記憶されているハードディスク装置４６からこのゲーム進行制御プログラムＰをＲＡＭ２４に読み込む操作を行なう。続いて、ＲＡＭ２４に読み込んだゲーム進行制御プログラムＰを立ち上げると、ＲＡＭ２４のワークエリアの初期化処理、表示装置８に表示する画像データのうち大型パネル制御部１５のＲＡＭ１７等に記憶されている画像データを端末装置４ａのＲＡＭ２４に転送する処理等が実行される。
【０１２２】
続いて、ゲーム進行制御プログラムＰは、図１８に示すフローチャートに従ってゲームの進行を制御する。以下、ゲームの実行方法とその制御について図１８に示すフローチャートのステップ順に説明する。
【０１２３】
（ステップＳ１）
メイン制御プログラムＰ１ａは、初期画面制御プログラムＰ５ａを作動させて、表示装置８に戦闘ゲームのタイトル、ゲームの手順等を表示するアドバタイズの処理を行なう。これにより、カードゲーム装置１は、プレイヤＰがゲームを実施するための料金となるコイン等の投入待ちの状態になる。
【０１２４】
（ステップＳ２）
プレイヤＰがコインをコイン投入装置９ａに投入すると、コイン投入装置９ａ内に設置されているコイン検出センサは投入されたコインを検出し、この検出信号は入出力インタフェース２５を介して端末装置４ａに入力される。すると、端末装置４ａの入力信号解析プログラムＰ１ｂはこの入力信号の種類を解析し、コイン投入信号であると判定すると、ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃを作動させる。
ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃは、プレイヤＰがコイン投入装置９ａに投入したコインの数（個数）をカウントして投入コイン数としてＲＡＭ２４に設定した記憶領域にコイン貯留個数として記憶する処理と、この投入されたコイン貯留個数が１ゲームのゲーム料金であるクレジット（例えば、コイン３枚）を満たしているか否かを判定する処理を行なう。そして、１ゲームの実施を行なうことができるコイン数が投入されると、ゲームの実施を許可する処理を行なって、準備画面制御プログラムＰ５ｂを作動させてプレイヤＰに次の操作手順を表示装置８に表示する処理を行なう。一方、コイン貯留個数が１ゲームのゲーム料金を満たしていない場合には、表示装置８に不足しているコインの投入を促す表示を行なうようにする。
なお、ゲーム実施許可プログラムＰ１ｃは、コイン貯留個数が１ゲームのクレジットを満たしていると判定した場合には、ＲＡＭ２４に記憶しているコイン貯留個数から今から実施する１ゲーム分のクレジットとなるコイン数を減算し、減算して得たコイン貯留個数をＲＡＭ２４に記憶する処理を行なう。このコイン貯留個数の更新処理は、プレイヤＰが１ゲームのゲーム料金に対して余分なコインを投入したときに、余ったコインを次のゲームのゲーム料金として引き当てるために行なう処理である。
【０１２５】
（ステップＳ３）
続いて、プレイヤＰは、ＩＣカード５をＩＣカードリードライト（Ｒ／Ｗ）装置９に挿入する操作を行なう。ＩＣカード５の挿入信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１ａはＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａを作動させて、ＩＣカード５に記憶されている情報を読み取ってＲＡＭ２４に記憶する処理を行なう。なお、ＩＣカード５には、プレイヤＰの名前あるいは愛称、プレイヤＰが戦闘ゲームを行なうためのプレイアイテム６を編成するときにそのコストの上限値、戦闘ゲームを行なった結果である戦績等が記憶される。
【０１２６】
（ステップＳ４）（ステップＳ５）
ステップＳ４では、メイン制御プログラムＰ１ａにより、ステップＳ３で読み込んだＩＣカード５は、初めて使用されたＩＣカード５か否かを判定し、プレイヤＰが初めて使用したＩＣカード５であると判定した場合にはステップＳ５に進んで、プレイヤＰの名前または愛称を表示装置８と対話方式により入力させる処理を行なう。
【０１２７】
（ステップＳ６）
ステップＳ６とステップＳ７は、戦闘ゲームを実施するための準備を行なうためのステップである。ステップＳ６では、メイン制御プログラムＰ１ａは戦闘準備画面制御プログラムＰ５ｂを作動させて、プレイヤＰと対戦するプレイヤＴの設定、ゲームを実施するステージを大型パネルディスプレイ２と対話方式により選択させる処理等のマッチング処理を行なう。なお、このゲームを実施するステージとは、戦闘ゲームを行なう戦闘場面を示し、例えば、宇宙、地上、海中等が予め設定されている。プレイヤＰが選択したステージのコードはＲＡＭ２４に記憶する。
【０１２８】
（ステップＳ７）
ステップＳ７においては、プレイヤＰは前記したユニットの登録操作を行なう。このステップにおいてプレイヤＰが行なう操作の内容と、この操作に伴うゲーム進行制御プログラムの処理内容は次のようになる。
【０１２９】
（１）まず、プレイヤＰは自分が保有するカード５０から、前記したユニットを編成するために複数のカード５０を選択する。このユニットの編成については、例えば、メカカードを必ず１枚含み、他の武器カードとカスタムカードの編成は任意とし、かつ、一つのユニットを構成するカード５０の合計枚数は５枚以内というユニット編成のルールが設定されている。
【０１３０】
（２）プレイヤＰは、ユニットを編成するために選択した複数のカード５０を、カードフォルダ６０のスリーブ６１ａ、６１ｂ、・・・、等に１枚ずつ挿入する。このとき、カードスフォルダ６０のスリーブ６１ａ、６１ｂ、・・・に挿入した全てのカードの表面（または裏面）は、同一方向を向くようにする。
【０１３１】
（３）続いて、プレイヤＰは、一つのユニットを構成するカード５０を挿入したカードフォルダ６０を平面状に広げて、プレイフィールド７上に載置する。このとき、カードフォルダ６０のスリーブ６１ａ、６１ｂ、・・・に挿入した全カード５０の裏面、すなわち、コードパターン１７０が記録されている面がプレイフィールド７の上面と対向（相対）するようにカードフォルダ６０をプレイフィールド７上に載置する。
【０１３２】
（４）プレイヤＰが編成した各ユニットを構成するカード５０を挿入したカードフォルダ６０をプレイフィールド７上に載置し、ボタン１２を押圧すると、メイン制御プログラムＰ１ａは、プレイアイテム情報読み込みプログラムＰ２ｂを作動させて、イメージセンサ４０が撮像した画像データをＲＡＭ２４に読み込む処理を行なう。このとき、カード５０の裏面に記録されたコードパターン１７０は、カードフォルダ６０を介して読み取られることになる。
【０１３３】
なお、プレイヤＰがユニットを二つ以上編成した場合には、使用したカードフォルダ６０とは別の複数用意した他のカードフォルダ６０に、他のユニットを構成するカード５０を挿入し、これらカード５０を挿入した全てのカードフォルダ６０をプレイフィールド７上に載置する。このとき、複数のカードフォルダ６０は、プレイフィールド７上に重ならないように、例えば、横方向に載置する。このようにすることにより、プレイアイテム情報読み込みプログラムＰ２ｂは、複数のユニットを構成する複数のカード５０の裏面に記録されているコードパターン１７０及びカードフォルダ６０に記録されているコードパターン１９９等に関する画像データを一度に読み取ってその撮像データをＲＡＭ２４に記憶させることが可能になる。このとき、同一種類のカード５０を用いたユニットを複数使用する場合は、それぞれ異なるフォルダ識別コードが記録されたカードフォルダ６０が用いられるので、カード５０に記録されているコードパターン１７０及びカードフォルダ６０に記録されているコードパターン１９９等の組み合わせ情報による各ユニットの固有の情報により個別のユニットとして識別されて対応する属性情報と共に個別にＲＡＭ２４に記憶される。
【０１３４】
（５）続いて、メイン制御プログラムＰ１ａはプレイアイテム情報解析処理（位置・角度）プログラムＰ２ｃを作動させて、各カード５０の裏面に記録されているコードパターン１７０及びカードフォルダ６０に記録されているコードパターン１９９等に関する情報、すなわち、カード識別コード、フォルダ識別コード、プレイアイテム６のプレイフィールド７の座標系における位置とその向きに関する情報を解析し、解析して得たデータをＲＡＭ２４に記憶する。このとき、一つのユニットを構成するカード５０群はカードフォルダ６０のスリーブ６１ａ、６１ｂ、・・・に挿入されて直線状に配列されているので、プレイアイテム情報解析処理（位置・角度）プログラムＰ２ｃは、画像解析処理により、ユニットごとにこのユニットを編成しているカード５０のカード識別コード及びカードフォルダ６０のフォルダ識別コードを求めることが可能になる。
【０１３５】
（６）プレイヤＰがユニット編成のルールに合致したユニットの登録操作が終了すると、ユニットデータ作成プログラムＰ３ｂは、プレイアイテムデータテーブルを作成してＲＡＭ２４に記憶する。続いて、属性情報補正プログラムＰ３ｃが作動して、プレイアイテム６を構成する各カード５０の特定の属性情報に関する内容をチェックして、その属性情報の値を補正する処理を行なう。この属性情報の値を補正する処理は、前記したように属性情報補正ルールに従って、ユニットにメカカードと武器カードが編成されているときには、ＲＡＭ２４に予め記憶されているカード属性情報データテーブル（または、プレイアイテムデータテーブル）のこれらメカカードの特定の属性情報と武器カードの特定の属性情報とを照合して、この武器カードの属性情報の値を増減する処理を行なう。以上の処理が終了するとステップＳ７の処理は終了する。
【０１３６】
（ステップＳ８）
続いて、プレイヤＰは、ユニットを編成した複数のカード６を挿入したカードフォルダ６０を、図１６（ｅ）に示すようにスリーブ６１ａ、・・・６１ｅが上下方向に重なり合うように折り畳んでプレイフィールド７上に載置する。このとき、メカカード５０ａが挿入されたスリーブ６１ａが最下層になるようにカードフォルダ６０を折り畳むと共に、このメカカード５０ａの裏面、すなわち、このカード５０ａの識別コードに関するコードパターン１７０が記録されている面がプレイフィールド７の上面と対向するように載置する。続いて、プレイヤＰがアクションボタン１２を押圧すると、メイン制御プログラムＰ１はゲームの制御を出撃モードに設定する。
【０１３７】
ゲームの制御が出撃モードになると、メイン制御プログラムＰ１は、ユニット操作プログラムＰ４ａを作動させる。ユニット操作プログラムＰ４ａは、プレイアイテム情報読み込みプログラムＰ２ｂとプレイアイテム情報解析処理（位置・角度）プログラムＰ２ｃを作動させて、プレイフィールド７上に載置された操作用プレイアイテム６について、プレイフィールド７の座標系における位置、向き及び移動の検出処理と、戦闘準備画面制御プログラムＰ５ｄを作動させて、戦場の状況を示す画面をリアルタイムに表示装置８に表示する処理を行なう。
【０１３８】
このように、ゲームの制御モードが出撃モードになると、プレイヤＰがプレイアイテム６をプレイフィールド７上を擦りながら移動させると、プレイアイテム６のメカカード５０ａの３次元オブジェクトモデルが、この戦場の状況を示す表示装置８の画面の座標系に変換されて、プレイアイテム６の移動と同期して移動するように表示される。このとき、プレイヤＰと対戦するプレイヤＴが編成したユニットに含まれているメカカード５０のイラスト及び３次元オブジェクトモデルも、敵側のプレイヤＴが操作する端末装置からのデータ通信により、プレイヤＰの表示装置８に表示される。これにより、プレイヤＰと敵となるプレイヤＴとのリアルタイムの戦闘シミュレーションゲームを行なうことができるようになる。
【０１３９】
戦闘準備画面制御プログラムＰ５ｄは、プレイアイテム６を構成するカード５０に武器カードが編成されていると、戦場の状況を示す画面に、このメカカード５０ａや武器カード５０ｂの属性情報である攻撃範囲の値に基づいて、その攻撃範囲を図形で表示する処理等を行なう。この攻撃範囲は、武器カードの属性情報である「攻撃範囲」に関するデータに基づいて表示することができる。また、プレイヤＰがプレイアイテム６をプレイフィールド７上を擦りながら移動させる（移動方向の変更、回転も含む）と、このプレイアイテム６に関連付けられたユニットに対応する３次元オブジェクトモデルも、攻撃範囲と共にリアルタイムに戦場の画面上を移動して表示される。
【０１４０】
そして、戦術・戦闘制御プログラムＰ４ｂは、この攻撃範囲内に敵側のユニットに対応する３次元オブジェクトモデルを所定の時間ほど捉えると、敵側のメカを攻撃するための円形等の照準が、プレイヤＰが操作するユニットの３次元オブジェクトモデルから対戦者であるプレイヤＴの操作するユニットの３次元オブジェクトモデルへと近づいて行くように表示する。そして、戦術・戦闘制御プログラムＰ４ｂは、この照準が対戦者の３次元オブジェクトモデルに完全に合致したと判定すると、攻撃が可能な状態になったことを表示装置８に表示し、さらに、スピーカ３０から音声も出力する。これにより、プレイヤＰは、攻撃実行ボタン１２を押圧して敵側のメカを攻撃することが可能になる。
【０１４１】
（ステップＳ９）
プレイヤＰは、この攻撃範囲の先端部に表示された照準が敵側のユニットを捉えたと判断すると、攻撃実行ボタン１２を押圧して敵側のユニットに攻撃を仕掛ける。メイン制御プログラムＰ１ａは、この攻撃実行ボタン１２の押圧信号を検出すると、ゲームの制御を戦闘モードに設定する。ゲームが戦闘モードに設定されると、メイン制御プログラムＰ１ａは、戦闘画面制御プログラムＰ５ｅを作動させて、ＲＡＭ２４に記憶している３次元の戦闘アニメーション（３次元オブジェクト）画像データを２次元画像データに変換して、戦闘アニメーション画面を表示装置８に所定の時間表示する。このようにして、プレイヤＰのユニットと敵側のユニットとの戦闘アニメーションが表示される。なお、戦場の画面に表示される攻撃範囲の先端部に設定される照準の座標と、敵側のメカの座標位置とが一致したときに、攻撃実行ボタンを押圧すると、戦術・戦闘制御プログラムＰ４ｂは敵側のメカの属性情報である「ＨＰ」を所定の計算式に基づいて減算し、この「ＨＰ」が「０」になると敵側のユニットを破壊したと判定して、敵側のこのユニットのコスト値を「０」にする処理を行なう。
【０１４２】
（ステップＳ１０）
戦闘結果判定プログラムＰ４ｃは、戦闘ステップＳ９で実行されたプレイヤＰとプレイヤＴとの戦闘について、下記の（１）または（２）の処理を行なってゲームの勝敗を決定する。そして、この戦闘ゲームの結果を、戦闘結果発表画面表示プログラムＰ５ｆを作動させて大型パネルディスプレイ２、表示装置８に表示する処理を行なう。
【０１４３】
（１）それぞれプレイヤＰとプレイヤＴが編成したユニットの総コストについて、その残存するコストを算出する。そして、プレイヤＰまたはプレイヤＴの全ユニットのどちらかが全滅（破壊）、すなわち、残存するコストが「０」になっていると、その時点で、全滅させた側のプレイヤが勝利と判定する。
【０１４４】
（２）予め設定した時間、例えば、３分間ほど戦闘ゲームを行なっても、どちらかのプレイヤの全ユニットが全滅しなかった場合、すなわち、タイムアップ時の勝敗の判定は、前記したように、プレイヤＰとプレイヤＴのコストの残存比率が大きい方のプレイヤが、勝利したと判定する。
【０１４５】
（ステップＳ１１）
１ゲームが終了したので、メイン制御プログラムＰ１ａは、ＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａを作動させて、プレイヤＰのＩＣカード５に今回の戦闘ゲームの戦績データを書き込む処理を行なう。また、プレイヤＰが予め設定された条件を満たす戦績データを記録した場合には、階級アップや戦功に対する勲章授与の演出を行ない、プレイヤＰのＩＣカード５に記憶されている１ゲームに使用できるコストの上限値を増加させて記憶する処理も行なう。続いて、メイン制御プログラムＰ１ａは、カード払出装置制御プログラムＰ２ｄを作動させて、プレイヤＰに新たなカード５０を払い出す処理を行なう。
【０１４６】
（ステップＳ１２）
メイン制御プログラムＰ１ａは、ゲーム終了時の画面制御プログラムＰ５ｇを作動させて、プレイヤＰに、次の１ゲームを継続して行なうか否かを問い合わせる画面を表示装置８に表示させる。プレイヤＰはセレクトボタン１１及びアクションボタン１２を操作してこの画面表示と対話方式により、次の１ゲームを継続して行なうか否かを入力する操作を行なう。
【０１４７】
（ステップＳ１３）（ステップＳ１４）
メイン制御プログラムＰ１ａは、プレイヤＰが上記ステップＳ１２で次の１ゲームを継続して行なうか否かを入力した情報を判定する。そして、プレイヤＰは、継続してゲームを行なうことを入力したときには、メイン制御プログラムＰ１ａはゲーム進行の制御を前記したステップＳ６に戻す処理を行なって、次のゲームの進行を制御する。一方、プレイヤＰは、次のゲームを行なわないことを入力した場合には、メイン制御プログラムＰ１ａはゲーム進行の制御を前記したステップＳ２に戻す処理を行なう。
【０１４８】
上記した本発明の実施形態においては、ゲームを行なうためのプレイアイテムとして、カードを用いた例について説明したが、本発明は、コード情報を印刷したシール等を人形などの造形物（フィギュア）のついた台の裏面に貼り付けてゲームを進行させるようなプレイアイテムを使用するゲームにも適用することができる。このような造形物を使用したゲームにおいては、図２に示すカード払出装置１０に替えて、この造形物を払い出す装置を設置するようにする。
【０１４９】
また、上記した本発明の実施形態において、個々のプレイアイテムを識別するための固有の情報は、上記した赤外光で読み取るコードパターンの他に、バーコード、ＱＲコード（登録商標）等の２次元コード、磁気により記録した情報等を採用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５０】
【図１】本発明の一実施形態を示すカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示すカードゲーム装置において、各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。
【図３】図１に示すカードゲーム装置の制御方式の一例を示す制御ブロック図である。
【図４】図２に示すカードゲーム装置が備えているプレイフィールドの平面図である。
【図５】プレイフィールドが取り付けられた筐体の縦断面図である。
【図６】ユニットを編成するために、このユニットを構成する複数のカードについてその編成条件の一例を説明するための図である。
【図７】プレイアイテムを編成するためのカードとカードフォルダ、このカードとカードフォルダに予め設定されている属性情報に関するデータ項目を説明するための図である。
【図８】カードの裏面に記録さられたコードパターンの一例を示す図である。
【図９】カードの裏面をイメージセンサで撮像したときの画像の一例を示す図である。
【図１０】カードの裏面に記録されているＩＤデータ領域及びデータ領域のビットの開始位置を示す図である。
【図１１】カードの裏面に記録されているパターンデータの配置を示す図である。
【図１２】プレイアイテムを構成するカード及びカードフォルダの第１実施例を示す図である。
【図１３】プレイアイテムを構成するカード及びカードフォルダの第２実施例を示す図である。
【図１４】プレイアイテムを構成するカード及びカードフォルダの第３実施例を示す図である。
【図１５】プレイアイテムを構成するカード及びカードフォルダの第４実施例を示す図である。
【図１６】プレイアイテムを構成するカード及びカードフォルダの第５実施例を示す図である。
【図１７】本発明のゲーム装置の作動を制御するゲーム進行制御プログラムについて、その構成例を説明するための図である。
【図１８】本発明のゲーム装置において、ゲームの制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５１】
１  ：カードゲーム装置
３  ：メイン制御部
４ａ〜４ｈ：端末装置
５  ：ＩＣカード
６  ：プレイアイテム
７  ：プレイフィールド
８  ：表示装置
９  ：ＩＣカードリードライト装置
９ａ：コイン投入装置
１０：カード払出装置
１１：セレクトボタン
１２：アクションボタン
２３：ＣＰＵ
２４：ＲＡＭ
３５：光源
４０：イメージセンサ
５０：カード
６０：カードフォルダ
６１：スリーブ
１７０、１７７：コードパターン（カード側）
１７２：カード位置検出円
１７４：位置角度検出パターン領域
１９０、１９３、１９５、１９７、１９９：コードパターン（カードフォルダ側）
Ｐ１ａ：メイン制御プログラム
Ｐ２ｂ：プレイアイテム情報読み込みプログラム
Ｐ２ｃ：プレイアイテム情報解析処理（位置・角度）プログラム
Ｐ３ａ：編成可否判定プログラム
Ｐ３ｂ：ユニットデータ作成プログラム
Ｐ３ｃ：属性情報補正プログラム
Ｐ４ａ：ユニット操作プログラム
Ｐ４ｂ：戦術・戦闘制御プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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