(57)【要約】【課題】プレイヤの操作熟練度のみならず、プレイヤの思考や運的な条件などの様々な他の要素を併せて利用することで操作に関する趣向性を向上させ、操作熟練度にかかわらず多くのプレイヤの遊戯の興趣を向上させることを目的とする。【解決手段】必殺技発動関連処理において、プレイヤによる行動指定操作によってプレイヤキャラクタの行動指定を受け付け、特定の行動指定を受け付けた場合に、プレイヤにより順番に選択可能な状態で分岐点を介して連続配置された複数の操作指示アイコンと、選択終点位置をそれぞれ表す特定画像をそれぞれ提示する複数の終点表示アイコンとにより構成される操作ガイドを表示し、終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有する複数のカード型アイコンを表示し、複数のカード型アイコンの表示画像が所定期間継続してすべて露呈状態となった場合に、プレイヤキャラクタに対して特殊効果に関する特典を付与する。【選択図】図３
2008113768.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤによる行動指定操作によって前記プレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付手段と、
該行動指定受付手段が特定の行動指定を受け付けた場合に、前記プレイヤによる入力手段への操作入力を規則的かつ連続的に継続して行わせるように順番に選択可能な状態で分岐点を介して連続配置された複数の操作指示アイコンと、該操作指示アイコンにより導かれる選択終点位置をそれぞれ表す特定画像をそれぞれ提示する複数の終点表示アイコンとにより構成される操作ガイドを前記表示画面上の第１特定領域に表示する操作ガイド表示手段と、
前記表示画面上の第２特定領域に前記終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有する複数のカード型アイコンを表示するとともに、前記操作ガイド表示手段によって表示された操作ガイドにしたがって前記プレイヤによる操作入力が規則的かつ連続的に行われて一の終点表示アイコンまで継続して前記操作指示アイコンが選択されたと判断された場合に、該一の終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有するカード型アイコンが前記第２特定領域に表示されているときは、該表示画像を少なくとも一時的に露呈状態となるように表示するカード型アイコン表示手段と、
前記カード型アイコン表示手段によって前記第２特定領域に表示された複数のカード型アイコンの表示画像が所定期間継続してすべて露呈状態となった場合に、前記プレイヤキャラクタに対して特殊効果に関する特典を付与する特典付与手段と、を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記操作ガイド表示手段は、複数の前記操作指示アイコンに沿って移動表示されるとともに、前記プレイヤの操作入力により選択可能な操作指示アイコンを示すカーソルを前記操作ガイドに含めて表示する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記操作ガイド表示手段は、前記カーソルが前記分岐点に到達した場合に、該分岐点により示される分岐先にそれぞれ配置された操作指示アイコンを前記プレイヤの操作入力により選択可能な状態となるように前記カーソルを一時的に複数表示する
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記プレイヤによる入力手段へのすべての操作入力のうち、前記操作ガイド表示手段によって表示された操作ガイドにしたがって行われた操作入力の割合にもとづいて、該プレイヤの操作熟練度を算出する操作熟練度算出手段をさらに含み、
前記操作ガイド表示手段は、前記操作熟練度算出手段による算出結果に応じて、前記分岐点の数を変更して前記操作指示アイコンおよび前記終点表示アイコンを表示する
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記カード型アイコン表示手段は、前記操作熟練度算出手段による算出結果に応じて、前記カード型アイコンの数を変更して表示する
請求項４記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記操作ガイド表示手段は、前記カーソルが一の操作指示アイコンを示すように移動してから所定期間内に前記プレイヤによる入力手段への操作入力が行われていないと判断された場合に、前記操作ガイドの表示を終了する
請求項２から請求項５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
前記特典付与手段は、前記第２特定領域に表示された前記カード型アイコンの表示画像があらかじめ定められた条件にしたがってすべて露呈状態となった場合に、前記特典を付与する
請求項１から請求項６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
前記特典は、前記プレイヤキャラクタが攻撃する攻撃対象キャラクタの状態あるいは能力に影響を与える特殊攻撃を発動するために利用されるアイコンである
請求項１から請求項７のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項９】
前記操作ガイド表示手段は、前記操作ガイドの表示中に前記プレイヤキャラクタが前記攻撃対象キャラクタから攻撃を受けたと判断された場合に、前記操作ガイドの表示を終了する
請求項８記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１０】
前記操作指示アイコンは、入力手段に備えられた入力キーを表すアイコンである
請求項１から請求項９のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１１】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
プレイヤによる行動指定操作によって前記プレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付処理と、
該行動指定受付処理にて特定の行動指定を受け付けた場合に、前記プレイヤによる入力手段への操作入力を規則的かつ連続的に継続して行わせるように順番に選択可能な状態で分岐点を介して連続配置された複数の操作指示アイコンと、該操作指示アイコンにより導かれる選択終点位置をそれぞれ表す特定画像をそれぞれ提示する複数の終点表示アイコンとにより構成される操作ガイドを前記表示画面上の第１特定領域に表示する操作ガイド表示処理と、
前記表示画面上の第２特定領域に前記終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有する複数のカード型アイコンを表示するとともに、前記操作ガイド表示処理にて表示された操作ガイドにしたがって前記プレイヤによる操作入力が規則的かつ連続的に行われて一の終点表示アイコンまで継続して前記操作指示アイコンが選択されたと判断された場合に、該一の終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有するカード型アイコンが前記第２特定領域に表示されているときは、該表示画像を少なくとも一時的に露呈状態となるように表示するカード型アイコン表示処理と、
前記カード型アイコン表示処理にて前記第２特定領域に表示された複数のカード型アイコンの表示画像が所定期間継続してすべて露呈状態となった場合に、前記プレイヤキャラクタに対して特殊効果に関する特典を付与する特典付与処理と、を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項１２】
前記操作ガイド表示処理では、複数の前記操作指示アイコンに沿って移動表示されるとともに、前記プレイヤの操作入力により選択可能な操作指示アイコンを示すカーソルを前記操作ガイドに含めて表示する
請求項１１記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１３】
前記操作ガイド表示処理では、前記カーソルが前記分岐点に到達した場合に、該分岐点により示される分岐先にそれぞれ配置された操作指示アイコンを前記プレイヤの操作入力により選択可能な状態となるように前記カーソルを一時的に複数表示する
請求項１２記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１４】
前記プレイヤによる入力手段へのすべての操作入力のうち、前記操作ガイド表示処理にて表示された操作ガイドにしたがって行われた操作入力の割合にもとづいて、該プレイヤの操作熟練度を算出する操作熟練度算出処理をさらに含み、
前記操作ガイド表示処理では、前記操作熟練度算出処理にて算出された算出結果に応じて、前記分岐点の数を変更して前記操作指示アイコンおよび前記終点表示アイコンを表示する
請求項１１から請求項１３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１５】
前記カード型アイコン表示処理では、前記操作熟練度算出処理にて算出された算出結果に応じて、前記カード型アイコンの数を変更して表示する
請求項１４記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１６】
前記操作ガイド表示処理では、前記カーソルが一の操作指示アイコンを示すように移動してから所定期間内に前記プレイヤによる入力手段への操作入力が行われていないと判断された場合に、前記操作ガイドの表示を終了する
請求項１２から請求項１５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１７】
前記特典付与処理では、前記第２特定領域に表示された前記カード型アイコンの表示画像があらかじめ定められた条件にしたがってすべて露呈状態となった場合に、前記特典を付与する
請求項１１から請求項１６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１８】
前記特典は、前記プレイヤキャラクタが攻撃する攻撃対象キャラクタの状態あるいは能力に影響を与える特殊攻撃を発動するために利用されるアイコンである
請求項１１から請求項１７のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１９】
前記操作ガイド表示処理では、前記操作ガイドの表示中に前記プレイヤキャラクタが前記攻撃対象キャラクタから攻撃を受けたと判断された場合に、前記操作ガイドの表示を終了する
請求項１８記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項２０】
前記操作指示アイコンは、入力手段に備えられた入力キーを表すアイコンである
請求項１１から請求項１９のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項２１】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤによる行動指定操作によって前記プレイヤキャラクタの行動指定を受け付けさせる行動指定受付処理と、
該行動指定受付処理にて特定の行動指定が受け付けられた場合に、前記プレイヤによる入力手段への操作入力を規則的かつ連続的に継続して行わせるように順番に選択可能な状態で分岐点を介して連続配置された複数の操作指示アイコンと、該操作指示アイコンにより導かれる選択終点位置をそれぞれ表す特定画像をそれぞれ提示する複数の終点表示アイコンとにより構成される操作ガイドを前記表示画面上の第１特定領域に表示させる操作ガイド表示処理と、
前記表示画面上の第２特定領域に前記終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有する複数のカード型アイコンを表示させるとともに、前記操作ガイド表示処理にて表示された操作ガイドにしたがって前記プレイヤによる操作入力が規則的かつ連続的に行われて一の終点表示アイコンまで継続して前記操作指示アイコンが選択されたと判断された場合に、該一の終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有するカード型アイコンが前記第２特定領域に表示されているときは、該表示画像を少なくとも一時的に露呈状態となるように表示させるカード型アイコン表示処理と、
前記カード型アイコン表示処理にて前記第２特定領域に表示された複数のカード型アイコンの表示画像が所定期間継続してすべて露呈状態となった場合に、前記プレイヤキャラクタに対して特殊効果に関する特典を付与させる特典付与処理と
を実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２２】
コンピュータに、前記操作ガイド表示処理にて、複数の前記操作指示アイコンに沿って移動表示されるとともに、前記プレイヤの操作入力により選択可能な操作指示アイコンを示すカーソルを前記操作ガイドに含めて表示させる処理を
実行させるための請求項２１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２３】
コンピュータに、前記操作ガイド表示処理にて、前記カーソルが前記分岐点に到達した場合に、該分岐点により示される分岐先にそれぞれ配置された操作指示アイコンを前記プレイヤの操作入力により選択可能な状態となるように前記カーソルを一時的に複数表示させる処理を
実行させるための請求項２２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２４】
コンピュータに、
前記プレイヤによる入力手段へのすべての操作入力のうち、前記操作ガイド表示処理にて表示された操作ガイドにしたがって行われた操作入力の割合にもとづいて、該プレイヤの操作熟練度を算出させる操作熟練度算出処理をさらに実行させ、
前記操作ガイド表示処理にて、前記操作熟練度算出処理にて算出された算出結果に応じて、前記分岐点の数を変更して前記操作指示アイコンおよび前記終点表示アイコンを表示させる処理を実行させる
ための請求項２１から請求項２３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２５】
コンピュータに、前記カード型アイコン表示処理にて、前記操作熟練度算出処理にて算出された算出結果に応じて、前記カード型アイコンの数を変更して表示させる処理を
実行させるための請求項２４記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２６】
コンピュータに、前記操作ガイド表示処理にて、前記カーソルが一の操作指示アイコンを示すように移動してから所定期間内に前記プレイヤによる入力手段への操作入力が行われていないと判断された場合に、前記操作ガイドの表示を終了させる処理を
実行させるための請求項２２から請求項２５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２７】
コンピュータに、前記特典付与処理にて、前記第２特定領域に表示された前記カード型アイコンの表示画像があらかじめ定められた条件にしたがってすべて露呈状態となった場合に、前記特典を付与させる処理を
実行させるための請求項２１から請求項２６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２８】
前記特典は、前記プレイヤキャラクタが攻撃する攻撃対象キャラクタの状態あるいは能力に影響を与える特殊攻撃を発動するために利用されるアイコンである
請求項２１から請求項２７のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２９】
コンピュータに、前記操作ガイド表示処理にて、前記操作ガイドの表示中に前記プレイヤキャラクタが前記攻撃対象キャラクタから攻撃を受けたと判断された場合に、前記操作ガイドの表示を終了させる処理を
実行させるための請求項１８記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３０】
前記操作指示アイコンは、入力手段に備えられた入力キーを表すアイコンである
請求項２１から請求項２９のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム。）と呼ばれるゲームが各種提供されている。
【０００３】
このＲＰＧでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値やアイテムなどの様々な特典が与えられる。
【０００４】
ここで、ＲＰＧなどのビデオゲームでの戦闘における敵キャラクタへの攻撃は、一般に、剣などの武器や一部の魔法を用いた直接攻撃か、プレイヤキャラクタや敵キャラクタとは無関係なオブジェクトアイテムを用いた間接攻撃により行われる。また、ある特定の条件を満たすことによって敵キャラクタに多大なダメージなどを与えるいわゆる必殺技を用いた攻撃により、敵キャラクタを攻撃できるように工夫されているものもある。
【０００５】
このような必殺技を用いた攻撃を発動するための条件としては、例えば特定のアイテムや魔法を使用するようにコマンドを指定したり、特定のタイミングで特殊コマンドを入力したり、あるいは規定の回数分連続して敵キャラクタへの攻撃が成功したりしたことを条件とすることが広く知られている。
【０００６】
また、ＲＰＧに限らず、他のジャンルのビデオゲームにおいては、必殺技を用いた攻撃のような特殊効果を得る条件以外にも、ゲームの進行に関して上述したような条件を採用するものが多く、その中で、特定の動作をいかにタイミングよく行うかによって高得点や特殊な効果を得ることが可能なものとしては、例えば次のようなビデオゲームがある。
【０００７】
すなわち、例えば画像表示装置の表示画面上に表示されるアイコンなどの操作ガイドに沿って特定の速度で進行するカーソルが示す内容の指示に応じた操作入力を、楽器などを模した入力装置を用いて行うものはあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００８】
また、同様に画像表示装置の表示画面上に表示されるアイコンなどの操作ガイドに対して表示されるカーソルが示す内容の指示に応じた操作入力を、プレイヤの身体の部位を利用して行ったり、プレイヤの挙動そのものを用いて行ったりする入力装置を採用したものはあった（例えば、特許文献２および３参照）。
【０００９】
【特許文献１】特許第２９２２５０９号公報
【特許文献２】特許第３００３８５１号公報
【特許文献３】特開２００２−２４８３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
ところが、このような従来のビデオゲームにおけるゲームの進行に関する操作入力の方式では、操作ガイドやカーソルの指示通りに操作入力を行ったとしても、単純な得点追加などにしか結びつかず、プレイヤのゲームプレイ継続意欲を損ねるおそれがあった。また、必殺技を用いた攻撃のような特殊効果を得るために、特殊コマンドを入力したりする場合は、プレイヤの操作熟練度がゲーム進行に大きく影響を与えてしまうため、プレイヤによっては遊戯の興趣を損ねてしまうという問題があった。
【００１１】
本発明は、上述した問題を解消し、ビデオゲームにおける特殊効果による演出を発生させる際に、プレイヤの操作熟練度のみならず、プレイヤの思考や運的な条件などの様々な他の要素を併せて利用することで操作に関する趣向性を向上させ、操作熟練度にかかわらず多くのプレイヤの遊戯の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明のビデオゲーム処理装置（例えば、ビデオゲーム装置１００、ビデオゲーム装置本体１０）は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、プレイヤによる行動指定操作によって前記プレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付手段と、該行動指定受付手段が特定の行動指定を受け付けた場合に、前記プレイヤによる入力手段への操作入力を規則的かつ連続的に継続して行わせるように順番に選択可能な状態で分岐点を介して連続配置された複数の操作指示アイコンと、該操作指示アイコンにより導かれる選択終点位置をそれぞれ表す特定画像をそれぞれ提示する複数の終点表示アイコンとにより構成される操作ガイドを前記表示画面上の第１特定領域に表示する操作ガイド表示手段と、前記表示画面上の第２特定領域に前記終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有する複数のカード型アイコンを表示するとともに、前記操作ガイド表示手段によって表示された操作ガイドにしたがって前記プレイヤによる操作入力が規則的かつ連続的に行われて一の終点表示アイコンまで継続して前記操作指示アイコンが選択されたと判断された場合に、該一の終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有するカード型アイコンが前記第２特定領域に表示されているときは、該表示画像を少なくとも一時的に露呈状態となるように表示するカード型アイコン表示手段と、前記カード型アイコン表示手段によって前記第２特定領域に表示された複数のカード型アイコンの表示画像が所定期間継続してすべて露呈状態となった場合に、前記プレイヤキャラクタに対して特殊効果に関する特典を付与する特典付与手段と、を含むことを特徴とする。
【００１３】
上記のように構成したことで、ビデオゲームにおける特殊効果（例えば、戦闘における必殺技の発動など）による演出を発生させる際に、プレイヤの操作熟練度のみならず、プレイヤの思考や運的な条件などの様々な他の要素を併せて利用することで操作に関する趣向性を向上させつつ、操作熟練度に左右されずに多くのプレイヤの遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００１４】
操作ガイド表示手段が、複数の操作指示アイコンに沿って移動表示されるとともに、プレイヤの操作入力により選択可能な操作指示アイコンを示すカーソルを操作ガイドに含めて表示するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤに対しての操作指示をさらに明確に提示することができ、操作に関する趣向性を向上させることができる。
【００１５】
操作ガイド表示手段が、カーソルが分岐点に到達した場合に、この分岐点により示される分岐先にそれぞれ配置された操作指示アイコンをプレイヤの操作入力により選択可能な状態となるようにカーソルを一時的に複数表示するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤに対する操作指示をさらに明確に提示することができ、操作に関する趣向性を向上させることができる。
【００１６】
プレイヤによる入力手段へのすべての操作入力のうち、操作ガイド表示手段によって表示された操作ガイドにしたがって行われた操作入力の割合にもとづいて、このプレイヤの操作熟練度を算出する操作熟練度算出手段をさらに含み、操作ガイド表示手段が、操作熟練度算出手段による算出結果に応じて、分岐点の数を変更して操作指示アイコンおよび終点表示アイコンを表示するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤの操作熟練度に応じて操作に関する趣向性を向上させつつ遊戯の興趣を向上させることができる。
【００１７】
カード型アイコン表示手段が、操作熟練度算出手段による算出結果に応じて、カード型アイコンの数を変更して表示するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤの操作熟練度に応じて操作に関する趣向性を向上させつつ遊戯の興趣を向上させることができる。
【００１８】
また、操作ガイド表示手段が、カーソルが一の操作指示アイコンを示すように移動してから所定期間内にプレイヤによる入力手段への操作入力が行われていないと判断された場合に、操作ガイドの表示を終了するように構成されていてもよい。このように構成すれば、操作に関する趣向性を向上させることができるとともに、ゲームプレイに対する継続意欲を刺激して遊戯の興趣を向上させることができる。
【００１９】
特典付与手段が、第２特定領域に表示されたカード型アイコンの表示画像があらかじめ定められた条件にしたがってすべて露呈状態となった場合に、特典を付与するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤの思考や運的な条件などの様々な他の要素とともにプレイヤの操作熟練度を利用して操作に関する趣向性を向上させつつ遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００２０】
特典は、例えば、プレイヤキャラクタが攻撃する攻撃対象キャラクタの状態あるいは能力に影響を与える特殊攻撃を発動するために利用されるアイコンである。このように構成すれば、プレイヤの攻撃のバリエーションを増加させて遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００２１】
また、操作ガイド表示手段が、操作ガイドの表示中にプレイヤキャラクタが攻撃対象キャラクタから攻撃を受けたと判断された場合に、操作ガイドの表示を終了するように構成されていてもよい。このように構成すれば、操作に関する趣向性を向上させることができるとともに、ゲームプレイに対する継続意欲を刺激して遊戯の興趣を向上させることができる。
【００２２】
操作指示アイコンは、例えば、入力手段に備えられた入力キーを表すアイコンである。このように構成すれば、プレイヤに対して操作方法を簡単かつ明確に提示することができ、操作に関する趣向性を向上させることができる。
【００２３】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、プレイヤによる行動指定操作によって前記プレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付処理と、該行動指定受付処理にて特定の行動指定を受け付けた場合に、前記プレイヤによる入力手段への操作入力を規則的かつ連続的に継続して行わせるように順番に選択可能な状態で分岐点を介して連続配置された複数の操作指示アイコンと、該操作指示アイコンにより導かれる選択終点位置をそれぞれ表す特定画像をそれぞれ提示する複数の終点表示アイコンとにより構成される操作ガイドを前記表示画面上の第１特定領域に表示する操作ガイド表示処理と、前記表示画面上の第２特定領域に前記終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有する複数のカード型アイコンを表示するとともに、前記操作ガイド表示処理にて表示された操作ガイドにしたがって前記プレイヤによる操作入力が規則的かつ連続的に行われて一の終点表示アイコンまで継続して前記操作指示アイコンが選択されたと判断された場合に、該一の終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有するカード型アイコンが前記第２特定領域に表示されているときは、該表示画像を少なくとも一時的に露呈状態となるように表示するカード型アイコン表示処理と、前記カード型アイコン表示処理にて前記第２特定領域に表示された複数のカード型アイコンの表示画像が所定期間継続してすべて露呈状態となった場合に、前記プレイヤキャラクタに対して特殊効果に関する特典を付与する特典付与処理と、を含むことを特徴とする。
【００２４】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、プレイヤによる行動指定操作によって前記プレイヤキャラクタの行動指定を受け付けさせる行動指定受付処理と、該行動指定受付処理にて特定の行動指定が受け付けられた場合に、前記プレイヤによる入力手段への操作入力を規則的かつ連続的に継続して行わせるように順番に選択可能な状態で分岐点を介して連続配置された複数の操作指示アイコンと、該操作指示アイコンにより導かれる選択終点位置をそれぞれ表す特定画像をそれぞれ提示する複数の終点表示アイコンとにより構成される操作ガイドを前記表示画面上の第１特定領域に表示させる操作ガイド表示処理と、前記表示画面上の第２特定領域に前記終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有する複数のカード型アイコンを表示させるとともに、前記操作ガイド表示処理にて表示された操作ガイドにしたがって前記プレイヤによる操作入力が規則的かつ連続的に行われて一の終点表示アイコンまで継続して前記操作指示アイコンが選択されたと判断された場合に、該一の終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有するカード型アイコンが前記第２特定領域に表示されているときは、該表示画像を少なくとも一時的に露呈状態となるように表示させるカード型アイコン表示処理と、前記カード型アイコン表示処理にて前記第２特定領域に表示された複数のカード型アイコンの表示画像が所定期間継続してすべて露呈状態となった場合に、前記プレイヤキャラクタに対して特殊効果に関する特典を付与させる特典付与処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、ビデオゲームにおける特殊効果（例えば、戦闘における必殺技の発動など）による演出を発生させる際に、プレイヤの操作熟練度のみならず、プレイヤの思考や運的な条件などの様々な他の要素を併せて利用することで操作に関する趣向性を向上させ、操作熟練度にかかわらず多くのプレイヤの遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置１００の構成の例を示すブロック図である。
【００２７】
図１に示すように、本例のビデオゲーム装置１００は、ビデオゲーム装置本体１０と、表示装置５０と、サウンド出力装置６０とを含む。ビデオゲーム装置本体１０は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置５０は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、複数の画像表示部である上方画像表示部５１および下方画像表示部５２を有している。
【００２８】
ビデオゲーム装置本体１０は、制御部１１と、ＲＡＭ１２と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３と、サウンド処理部１４と、グラフィック処理部１５と、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６と、通信インターフェイス１７と、インターフェイス部１８と、フレームメモリ１９と、メモリーカードスロット２０と、入力インターフェイス部２１とを含む。
【００２９】
制御部１１、ＲＡＭ１２、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、およびインターフェイス部１８は、それぞれ内部バス２２に接続されている。
【００３０】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ＨＤＤ１３や記憶媒体７０に格納された制御プログラムにしたがってビデオゲーム装置１００全体の制御を行う。この制御部１１は、例えばタイマ割り込みを発生させるためなどに用いられる内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、主に制御部１１のワークエリアとして用いられる。ＨＤＤ１３は、制御プログラムや各種のデータを保存するためのビデオゲーム装置本体１０における記憶領域である。
【００３１】
サウンド処理部１４は、サウンド信号のＤ／Ａ変換およびＡ／Ｄ変換を行う音声入出力インターフェイスの機能を備え、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置６０に接続される。サウンド処理部１４は、各種の制御プログラムにしたがって処理を実行している制御部１１からのサウンド出力指示にしたがって、サウンド出力装置６０に対してサウンド信号を出力する。また、サウンド処理部１４は、例えばマイクロフォンにより構成される図示しないサウンド入力装置に接続され、制御部１１からのサウンド入力指示にしたがって、サウンド入力装置からサウンド信号を入力する。なお、サウンド出力装置６０は、表示装置５０あるいはビデオゲーム装置本体１０に内蔵されていてもよい。
【００３２】
グラフィック処理部１５は、画面表示がなされる上方画像表示部５１および下方画像表示部５２を有する表示装置５０に接続される。グラフィック処理部１５は、制御部１１からの描画命令にしたがって、フレームメモリ１９に画像を展開するとともに、上方および下方画像表示部５１，５２に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置５０に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、１フレームあたり１／３０秒とされる。
【００３３】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６には、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体７０が装着される。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、装着された記憶媒体７０から、制御プログラムなどの各種のデータを読み出す処理を行う。記憶媒体７０は、上述したＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭの他に、各種のＤＶＤ（ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋Ｒ、ＤＶＤ＋ＲＷ、ＤＶＤ＋Ｒ  ＤＬなど）や各種のＣＤ（ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷなど）であってもよい。この場合、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６の代わりに、あるいは加えて、ビデオゲーム装置本体１０はこれらの記憶媒体７０に対して、各種のデータの読み出しや書き込み処理を行うドライブを備えていてもよい。
【００３４】
通信インターフェイス１７は、インターネットなどの通信ネットワーク８０に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体１０は、通信インターフェイス１７における通信機能を用いて、通信ネットワーク８０を介して、例えば他のコンピュータとの通信を行う。
【００３５】
インターフェイス部１８には、入力インターフェイス部２１と、メモリーカードスロット２０と、操作入力部（コントローラ）としてのタッチパネル４０とが接続される。インターフェイス部１８は、プレイヤによるキーパッド３０の操作にもとづく入力インターフェイス部２１からの指示データと、プレイヤによるタッチペン４１などを用いたタッチパネル４０の操作にもとづく指示データをＲＡＭ１２に格納する。すると、ＲＡＭ１２に格納された指示データにしたがって、制御部１１が各種の演算処理を実行する。
【００３６】
なお、タッチパネル４０は、例えば、上方および下方画像表示部５１，５２のうちの少なくともいずれかの表示画面側に積層して使用されるとよい。この場合、上方および下方画像表示部５１，５２のうちのタッチパネル４０が積層された側における表示タイミングと、タッチパネル４０に対するタッチペン４１などを用いた操作タイミングおよびその位置座標とを管理制御することによって、制御部１１がプレイヤの入力操作による操作入力に応じて入力情報を認識する。
【００３７】
このように、タッチパネル４０を上方および下方画像表示部５１，５２のうちの少なくともいずれかの表示画面上に積層することにより、プレイヤの操作手段の形態を大型化することなく、キーパッド３０とあわせて多くの情報入力を行うことが可能となる。ここで、タッチパネル４０の種類としては、抵抗膜式や感圧式などの公知の各種タッチパネルを用いることができる。
【００３８】
ビデオゲーム装置本体１０は、上述したようにインターフェイス部１８を介してタッチパネル４０に接続されるとともに、入力インターフェイス部２１を介して操作入力部（コントローラ）としてのキーパッド３０に接続される。
【００３９】
キーパッド３０の上部には、例えば、十字キー３１と、ボタン群３２と、左ジョイスティック３８と、右ジョイスティック３９とが配設されており、十字キー３１には、上方キー３１ａ、下方キー３１ｂ、右方キー３１ｃおよび左方キー３１ｄが含まれ、ボタン群３２には、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、△ボタン３２ｃおよび□ボタン３２ｄが含まれる。また、十字キー３１が配設される基部と、ボタン群３２が配設される基部との連結部には、セレクトボタン３５やスタートボタン３７が配設されている。なお、キーパッド３０の側部にもＲ１ボタン３６やＬ１ボタン３３などの複数のボタンが配設されている。
【００４０】
このように構成されたキーパッド３０は、十字キー３１、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、△ボタン３２ｃ、□ボタン３２ｄ、セレクトボタン３５、スタートボタン３７、Ｒ１ボタン３６およびＬ１ボタン３３などのそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、例えばその対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン／オフに応じた検出信号がキーパッド３０において生成されるとともに、左ジョイスティック３８および右ジョイスティック３９のそれぞれの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド３０において生成される。
【００４１】
キーパッド３０において生成された２系統の検出信号が入力インターフェイス部２１に供給され、キーパッド３０からの検出信号が入力インターフェイス部２１を介されることにより、キーパッド３０上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティック３８および右ジョイスティック３９のそれぞれの状態を示す検出情報となる。このようにキーパッド３０に対してなされたユーザによる操作指令（操作入力）がビデオゲーム装置本体１０に与えられる。
【００４２】
また、インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示にしたがって、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカードスロット２０に装着されているメモリーカード９０に格納する処理や、メモリーカード９０に保存されている中段時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理などを行う。
【００４３】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体７０に記憶されている。記憶媒体７０に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体７０が装着されているＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によって読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。
【００４４】
制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされた制御プログラムにしたがって、グラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部１４に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部１１が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるＲＡＭ１２に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ（例えば、ゲームの得点やプレイヤキャラクタの状態を示すデータなど）が保存される。
【００４５】
この実施の形態に係る３次元ビデオゲームは、上方および下方画像表示部５１，５２の表示画面上に表示される仮想３次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤキャラクタ（ＰＣ：プレイヤによるキーパッド３０やタッチパネル４０の操作にしたがって動作するキャラクタ）などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想３次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。また、フィールドは複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
【００４６】
次に、本例のビデオゲーム装置１００の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想３次元空間において動作するオブジェクトとして、少なくとも一つのプレイヤキャラクタＰＣと、複数のノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ：ゲーム機側の制御（具体的には制御部１１の制御）にしたがって動作するキャラクタ）のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、ＲＰＧについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
【００４７】
図２は、本例のビデオゲーム装置１００におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、１フレーム分の画像を生成するための処理、およびビデオゲームの制御に必要な処理であり、１／３０秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「１／３０秒」は一例であり、メイン処理は、例えば、１フィールド期間（１／６０秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては２フレーム期間（１／１５秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
【００４８】
本例では、プレイヤキャラクタＰＣの移動やプレイヤキャラクタＰＣによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。
【００４９】
また、本例では、フィールド上に登場する各キャラクタは、同一時間軸が与えられており、例えば戦闘シーンにおいては一旦登場するとＨＰ（ヒットポイント：生命力を表す値）が０にならない限り同一時間軸にしたがってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。例えば、ＨＰが０になった場合は、プレイヤキャラクタＰＣは戦闘不能状態となり、ゲームが終了したり、他のイベントが発生したりする。
【００５０】
但し、例えばプレイヤキャラクタＰＣが複数登場する場合は、各プレイヤキャラクタＰＣのＨＰがそれぞれ０にならない限りすべてのプレイヤキャラクタＰＣが戦闘不能状態とはならないこととする。なお、キャラクタ画像として上方および下方画像表示部５１，５２に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。
【００５１】
メイン処理において、制御部１１は、ゲーム開始前であればプレイヤによるキーパッド３０やタッチパネル４０の操作によりゲーム開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更（例えば、フィールドの変更）を行うタイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１０１）。なお、「ゲーム開始」は、「ゲームスタート」や「デモンストレーション」などの選択メニューが提示されているときにその「ゲームスタート」が選択されたことによるゲームの開始を意味する。よって、オープニングムービーは、ゲーム開始前に再生される場合（電源投入により自動的に再生される場合）と、ゲーム開始後に再生される場合（プレイヤからのゲーム開始の指示があったことに応じて再生される場合）とがある。
【００５２】
このステップＳ１０１にて判定する場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで上方および下方画像表示部５１，５２に表示していた場面（例えば、仮想３次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面）を終了し、新たな場面に切り替えるために、上方および下方画像表示部５１，５２に新たな場面を示す仮想３次元空間を表示するタイミングを意味する。
【００５３】
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは（ステップＳ１０１のＹ）、制御部１１は、制御プログラムにしたがって、初期画面（ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面）を決定する（ステップＳ１０２）。なお、ゲーム開始時の初期画面は、例えばプレイヤからのゲーム開始指示があったときに最初に表示される画面を意味する。また、場面変更時の初期画面は、例えばあるステージをクリアして新しいステージに移行するとき（場面変更を行うタイミングとなったとき）に、その新しいステージにおいて最初に表示される画面を意味する。
【００５４】
なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタ、あるいはアイコンなどの各種のデータは、記憶媒体７０に格納されている。ステップＳ１０２では、初期画面あるいは変更後の場面（例えば、新しいステージ）におけるプレイヤキャラクタＰＣの初期表示位置、表示するノンプレイヤキャラクタＮＰＣおよびその初期表示位置、表示するアイコンおよびその初期表示位置などが、制御プログラムにしたがって決定される。
【００５５】
次いで、制御部１１は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムにしたがって決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１１５に移行する。
【００５６】
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは（ステップＳ１０１のＮ）、制御部１１は、プレイヤによるキーパッド３０やタッチパネル４０の操作にもとづく指示データを受け付ける（ステップＳ１０４）。すなわち、プレイヤキャラクタＰＣの動作などを実行させるための指示データがキーパッド３０やタッチパネル４０から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ（受付が許容されている指示データを意味する）が入力されていれば、その指示データを受け付ける。
【００５７】
本例では、例えば上方画像表示部５１に表示されるプレイヤキャラクタＰＣはキーパッド３０によって操作可能で、かつ下方画像表示部５２に表示されるプレイヤキャラクタＰＣはタッチパネル４０によって操作可能となるようにあらかじめ設定されている。また、上方画像表示部５１に表示されるプレイヤキャラクタＰＣについては、移動が許容されていない設定となっており、次のステップＳ１０５からＳ１０７の処理については下方画像表示部５２に表示されるプレイヤキャラクタＰＣについてのみ適用されることとする。なお、キーパッド３０およびタッチパネル４０によって操作可能なプレイヤキャラクタＰＣをそれぞれ入れ替えた設定であってもよいし、キーパッド３０の十字キー３１やボタン群３２ごとに、あるいはタッチパネル４０の検知領域が分割されている場合はそれぞれの検知領域ごとによって操作可能なプレイヤキャラクタＰＣが異なっている設定であってもよい。
【００５８】
移動に関するプレイヤキャラクタＰＣの行動を指示するためのタッチパネル４０の操作（移動操作）に応じて、ステップＳ１０４にて移動に関する行動を指示するための指示データ（移動指示データ：タッチペン４１によるタッチパネル４０への移動コマンドの選択やタッチペン４１による下方画像表示部５２上（すなわち、タッチパネル４０上）のプレイヤキャラクタＰＣへの移動指示など）を受け付けた場合には（ステップＳ１０５のＹ）、制御部１１は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する（ステップＳ１０６）。
【００５９】
このステップＳ１０６での移動処理では、制御部１１は、仮想空間（現在のフィールド上）におけるプレイヤキャラクタＰＣの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタＰＣを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアの所定領域から他の領域へ素早く移動する指示を与えるためのコマンドとなる。
【００６０】
次いで、制御部１１は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタＰＣの位置情報にもとづいて移動情報を生成する（ステップＳ１０７）。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタＰＣの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。
【００６１】
このステップＳ１０７にて生成される移動情報は、プレイヤキャラクタＰＣの移動後の位置、プレイヤキャラクタＰＣの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１３に移行する。
【００６２】
戦闘に関するプレイヤキャラクタＰＣの行動を指示するためのキーパッド３０やタッチパネル４０の操作（バトル操作）に応じて、ステップＳ１０４にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ（バトル指示データ：バトルコマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１０８のＹ）、制御部１１は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する（ステップＳ１０９）。
【００６３】
本例のビデオゲーム装置１００では、具体的には、キーパッド３０の十字キー３１やボタン群３２を用いて、プレイヤキャラクタＰＣの表示位置から見て敵キャラクタが表示されている方向を示す操作入力が行われた場合に、制御部１１がバトル指示データを受け付けた（ステップＳ１０８のＹ）と判断してバトル処理を実行する（ステップＳ１０９）。このステップＳ１０９にて行われるバトル処理では、制御部１１は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタＰＣとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。
【００６４】
次いで、制御部１１は、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する（ステップＳ１１０）。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタＰＣの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新および設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタＰＣの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１３に移行する。
【００６５】
その他の指示を行うためのキーパッド３０やタッチパネル４０の操作（その他操作）に応じて、ステップＳ１０４にてその他の指示のための指示データ（その他指示データ：その他コマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１１１のＹ）、制御部１１は、受け付けたその他指示データに応じて処理（例えば、会話、買物、拾得、アイテムを動かすなど）を実行する（ステップＳ１１２）。そして、ステップＳ１１２の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップＳ１１３に移行する。
【００６６】
ステップＳ１１３にて、制御部１１は、ステップＳ１０７にて生成させた移動情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタＰＣの現在位置を更新する。また、ステップＳ１１３にて、制御部１１は、ステップＳ１１０にて生成したバトル情報や、ステップＳ１１２のあとに生成したその他の諸情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタＰＣの各種の行動履歴を記憶保持する。
【００６７】
次いで、制御部１１は、ＲＡＭ１２に一旦格納されたプレイヤキャラクタＰＣの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する（ステップＳ１１４）。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、あらかじめ用意されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の係数が乗算されてそれらの数値が合計されて得点が計算される。そして、算出された得点がＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。
【００６８】
そして、制御部１１は、仮想カメラの設定内容などに応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣを含む仮想３次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、上方および下方画像表示部５１，５２に表示させる２次元画像を生成するための表示処理を行う（ステップＳ１１５）。
【００６９】
このステップＳ１１５にて表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間ごとに切り替えられて、上方および下方画像表示部５１，５２にて動画が表示されることになる。
【００７０】
ここで、ステップＳ１１５における表示処理について簡単に説明する。ステップＳ１１５では、制御部１１は、まず、プレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣなどを含む仮想３次元空間を構成するポリゴン（Ｐｏｌｙｇｏｎ）の頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。
【００７１】
次いで、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣなどについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標をグラフィック処理部１５に送信し、このグラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する。
【００７２】
描画命令が入力すると、グラフィック処理部１５は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにＺバッファの内容を更新する。Ｚバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部１５は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ１９に展開する。また、グラフィック処理部１５は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
【００７３】
そして、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ１９に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置５０に出力する。表示装置５０は、グラフィック処理部１５から出力されたビデオ信号に対応した画像を上方および下方画像表示部５１，５２に表示する。１フレーム時間ごとに上方および下方画像表示部５１，５２の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣなどがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
【００７４】
本例のビデオゲーム装置１００では、上記ステップＳ１０８からステップＳ１１０におけるバトル処理に関連して、例えば、プレイヤがキーパッド３０を用いて上述したプレイヤキャラクタＰＣに特定の行動を起こさせるように操作入力を行い、次いで表示画面上に表示される操作ガイドにしたがって操作入力を行った場合に、このプレイヤキャラクタＰＣに対してゲーム実行中における特殊効果に関する特典が付与されるという新たなゲーム要素を実現している。
【００７５】
具体的には、本例のビデオゲーム装置１００では、例えば複数のプレイヤによって、表示装置５０の上方画像表示部５１上に表示されるプレイヤキャラクタＰＣと、下方画像表示部５２上に表示されるプレイヤキャラクタＰＣを、それぞれキーパッド３０およびタッチパネル４０を介して操作して、互いに協力させ合いながらゲームを進行させていくという形態が採用されている。なお、以降において、本実施の形態では、主に上方画像表示部５１上に表示されるプレイヤキャラクタＰＣを操作する場合の処理について説明する。
【００７６】
ここで、プレイヤキャラクタＰＣに対して付与される特典としては、具体的には、攻撃する敵キャラクタ（攻撃対象キャラクタ）に対して、この敵キャラクタの状態や能力に影響を与える特殊攻撃（例えば、攻撃力が通常の攻撃よりも高い攻撃など）であるいわゆる必殺技を発動するために、上方および下方画像表示部５１，５２のうちの少なくともいずれかに表示される必殺技発動アイコンなどが挙げられる。
【００７７】
次に、このような特典付与を含む本例のビデオゲーム装置１００での上述したバトル処理１０９における必殺技発動関連処理について説明する。なお、この必殺技発動関連処理は、図２に示したフローチャートにおけるステップＳ１０９でのバトル処理中に所定の必殺技発動条件を満たすことにより必殺技の発動が可能になる処理であり、この必殺技発動関連処理は、ステップＳ１０９において繰り返し実行されてもよい。
【００７８】
図３は、本例のビデオゲーム装置１００における必殺技発動関連処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタに対して特定の攻撃に関する行動をしたことに応じて、必殺技発動関連処理が実行される場合を例に説明する。
【００７９】
まず、必殺技発動関連処理が実行される前提として、図２に示したフローチャートにおけるステップＳ１０８にてバトル操作が行われ、ステップＳ１０９にて戦闘中にプレイヤによってプレイヤキャラクタＰＣに対して特定の行動を起こさせるように操作入力が行われ、制御部１１によって、バトル指示データとして必殺技発動指示データが受け付けられる場合について説明する。図４および図５は、本例のビデオゲーム装置１００における必殺技発動関連処理を実行させる操作を説明するための説明図である。なお、図４および図５においては、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタとが戦闘する戦闘モード（戦闘シーン）となった場合を示している。
【００８０】
図４（ａ）に示すように、例えば、戦闘中の表示装置５０の上方画像表示部５１には中央付近にプレイヤキャラクタＰＣ４２が表示されるとともに、このプレイヤキャラクタＰＣ４２の向かって左側に敵キャラクタ４８ａが表示されている。また、この上方画像表示部５１の中央上方の第２特定領域であるカード表示領域１０１ｂには、後述する操作ガイドの終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を、本例では通常時（初期設定時）は隠蔽状態にして表示（すなわち、表示画像描画面を表面とすると通常は裏面を表示）するカード型アイコン群１２０が表示されている。なお、カード表示領域１０１ｂには、必殺技発動関連処理がスタートするまでカード型アイコン群１２０は表示されなくてもよい。また、カード型アイコン群１２０は、表示画像を隠蔽状態ではなく露呈状態にして表示するようにカード表示領域１０１ｂに表示されていてもよい。
【００８１】
一方、表示装置５０の下方画像表示部５２には、中央付近にプレイヤキャラクタ４３が表示されるとともに、このプレイヤキャラクタＰＣ４３の向かって左右両側に敵キャラクタ４９ａ，４９ｂが表示されている。また、この下方画像表示部５２の左側上方にはプレイヤキャラクタＰＣ４３が使用可能な攻撃やアイテムなどを抽象的な表現にしてプレイヤに選択させるためのアイコン群４６が表示されている。
【００８２】
さらに、これら上方および下方画像表示部５１，５２の向かって右側端部付近には、プレイヤキャラクタＰＣ４２，４３のヒットポイントを表すＨＰゲージ５３が表示されている。このＨＰゲージ５３は、各プレイヤキャラクタＰＣ４２，４３のＨＰを共有する状態（すなわち、各プレイヤキャラクタＰＣ４２，４３のＨＰをあわせた状態）で表すとともに、各プレイヤキャラクタＰＣ４２，４３のＨＰの推移に連動してＨＰの変化状態をプレイヤに視認しやすい状態で表示すべく設けられている。
【００８３】
なお、本例のビデオゲーム装置１００では、プレイヤによって、上方画像表示部５１上のプレイヤキャラクタＰＣ４２の操作をキーパッド３０を用いて行うとともに、下方画像表示部５２上のプレイヤキャラクタＰＣ４３の操作をこの下方画像表示部５２上に積層されたタッチパネル４０に対して入力を行うタッチペン４１を用いて行うこととする。
【００８４】
上方画像表示部５１において図４（ａ）に示すような状態でプレイヤキャラクタＰＣ４２および敵キャラクタ４８ａが表示された場合は、例えば図４（ｂ）に示すように、プレイヤの指４７などによって、キーパッド３０の十字キー３１における左方キー３１ｄを押圧する入力操作が行われ、図中白抜き矢印で示す方向の操作入力があった場合に必殺技発動関連処理が実行される。すなわち、上方画像表示部５１上においてプレイヤキャラクタＰＣ４２から見て敵キャラクタ４８ａが位置する方向を入力することにより必殺技発動関連処理が実行される。
【００８５】
また、図５（ａ）に示すように、戦闘中の表示装置５０の上方画像表示部５１においてプレイヤキャラクタＰＣ４２の向かって左右両側に敵キャラクタ４８ａ，４８ｂが表示されている場合は、図５（ｂ）に示すように、プレイヤの指４７などによって、キーパッド３０の十字キー３１における左方キー３１ｄおよび右方キー３１ｃのいずれか一方を押圧する入力操作が行われ、図中白抜き矢印で示すプレイヤキャラクタＰＣ４２から見て敵キャラクタ４８ａ，４８ｂが位置する方向の操作入力があった場合に必殺技発動関連処理が実行される。
【００８６】
図６は、本例のビデオゲーム装置１００における必殺技発動関連処理が実行された場合の画面表示の例を説明するための説明図である。また、図７および図８は、図６に示した画面表示の例の一部を拡大して示す説明図である。また、図９〜図１１は、図７に示した画面表示の実際の動作における表示状態の例を説明するための説明図である。さらに、図１２は、図８に示した画面表示の実際の動作における表示状態の例を説明するための説明図である。
【００８７】
図６に示すように、プレイヤによって上述したような必殺技を発動するための特定の操作入力があった場合は、上方画像表示部５１においては、カード表示領域１０１ｂにカード型アイコン群１２０が表示される。これとともに、例えば、上方画像表示部５１の中央下方に設けられた第１特定領域である操作ガイド表示領域１０１ａに、プレイヤによるキーパッド３０への操作入力を規則的かつ連続的に継続して行わせることを指示するための操作ガイド１１０が全体表示される。
【００８８】
操作ガイド表示領域１０１ａに表示された操作ガイド１１０は、図７に示すように、例えばプレイヤによる十字キー３１を用いた操作入力を規則的かつ連続的に継続して行わせるように順番に選択可能な状態で分岐するように連続配置された複数の操作指示アイコン１１１ａ〜１１１ｉと、これら操作指示アイコン１１１ａ〜１１１ｉを順次選択していくことにより導かれる複数の選択終点位置を表す特定画像（ここでは、例えば「△」、「○」、「＋」）をそれぞれ提示する複数の終点表示アイコン１１２ａ〜１１２ｃとにより構成されている。また、操作ガイド表示領域１０１ａ内には、操作ガイド１１０の一部として、例えば各操作指示アイコン１１１ａ〜１１１ｉに沿って移動表示されるとともに、プレイヤの操作入力により選択可能な操作指示アイコンを示すカーソル１１３が表示されている。なお、終点表示アイコン１１２ａ〜１１２ｃは、表示形態（アイコンの表示枠形状など）がそれぞれ異なっていたり、表示する特定画像の内容（上記「△」、「○」、「＋」など）がそれぞれ異なっていたりしても、また、これら表示形態や特定画像の内容がそれぞれ同じであったりしていてもよい。
【００８９】
複数の操作指示アイコン１１１ａ〜１１１ｉは、例えば、それぞれ十字キー３１の上方キー３１ａ、下方キー３１ｂ、右方キー３１ｃおよび左方キー３１ｄと対応する矢印を示す形状で表示されており、カーソル１１３は、操作指示アイコン１１１ａ〜１１１ｉの各々を囲むような矩形状で表示されている。
【００９０】
一方、カード表示領域１０１ｂには、図８に示すように、上述したカード型アイコン群１２０を構成する複数の必殺技発動用カード１２２ａ〜１２２ｃと、これら必殺技発動用カード１２２ａ〜１２２ｃのうち、制御部１１によって、所定の規則にしたがってプレイヤの予測のために選択されている必殺技発動用カードを示す予測用カーソル１２３とが表示されている。なお、上記所定の規則とは、例えば必殺技発動用カード１２２ａ〜１２２ｃの隠蔽状態にある表示画像を右側から左側に順番に露呈状態にさせたり、左側から右側に順番に露呈状態にさせたりすることをいう。また、これら必殺技発動用カード１２２ａ〜１２２ｃは、表示画像を露呈状態のまま表示する状態でカード表示領域１０１ｂに表示されてもよい。
【００９１】
すなわち、上述したような必殺技発動関連処理が実行されると、図３に示すように、まず、制御部１１によって、上方画像表示部５１のカード表示領域１０１ｂにカード型アイコン群１２０を構成する複数の必殺技発動用カード１２２ａ〜１２２ｃと、上方画像表示部５１の操作ガイド表示領域１０１ａに操作指示アイコン１１１ａ〜１１１ｉ、終点表示アイコン１１２ａ〜１１２ｃおよびカーソル１１３により構成される操作ガイド１１０の全体表示が行われる（ステップＳ１２０）。
【００９２】
次に、制御部１１は、プレイヤによって十字キー３１が操作されたことによる操作指示アイコン１１１ａ〜１１１ｉへの操作入力を受け付け（ステップＳ１２１）、受け付けた操作入力に伴う操作が正常操作であるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。ここでいう正常操作の「正常」とは、操作ガイド１１０の各操作指示アイコン１１１ａ〜１１１ｉによって表示され指示される入力操作指示にしたがった入力順で、プレイヤによって正確に操作入力が行われることをいい、具体的には、次のような場合が該当する。
【００９３】
すなわち、制御部１１は、図７に示すように、矢印形状で向かって右方向を示す操作指示アイコン１１１ａを囲むようにして選択した状態でカーソル１１３が表示されている場合は、プレイヤによって十字キー３１の右方キー３１ｃが押圧された場合は正常操作として判断し、他のキーが押圧された場合は正常操作ではないと判断する。なお、操作入力が正常操作である場合は、操作指示アイコン１１１ａがプレイヤによって正確に指定されたことを示すために、例えばその表示色が変化する。
【００９４】
操作が正常操作でないと判断すると（ステップＳ１２２のＮ）、制御部１１は、操作入力の受け付けを完了し、指定済み操作指示アイコンの表示をリセットして（ステップＳ１２３）、ステップＳ１２１の処理に移行する。すなわち、正常操作でない場合は、プレイヤによって既に正確に指定された操作指示アイコンの表示状態をリセットして、もう一度始めから操作入力を受け付けるためにステップＳ１２３の処理が行われる。
【００９５】
操作が正常操作であると判断すると（ステップＳ１２２のＹ）、制御部１１は、プレイヤによって操作指示アイコン１１１ａ〜１１１ｉの指定が終点表示アイコン１１２ａ〜１１２ｃまで正確になされ、終点に到達したか否かを判断する（ステップＳ１２４）。具体的には、例えば図９に示すように、カーソル１１３によって操作指示アイコン１１１ｆが選択された状態のときに、プレイヤによって十字キー３１の右方キー３１ｃが押圧された場合は、終点表示アイコン１１２ａの表示を変更し（例えば強調表示するなど）、終点に到達したと判断する。また、プレイヤによって指定された操作指示アイコンの次に操作指示アイコンがある場合は、終点に到達していないと判断する。
【００９６】
終点に到達していないと判断すると（ステップＳ１２４のＮ）、制御部１１は、カーソル１１３の表示位置を次の操作指示アイコンを選択する位置へ移動し（ステップＳ１２５）、操作指示アイコンの分岐点に到達したかを判断する（ステップＳ１２６）。分岐点に到達していないと判断した場合は（ステップＳ１２６のＮ）、ステップＳ１２１の処理に移行する。分岐点に到達したと判断した場合は（ステップＳ１２６のＹ）、カーソル１１３の表示位置を選択可能な分岐先の操作指示アイコンを示す位置へ移動し（ステップＳ１２７）、ステップＳ１２１の処理に移行する。具体的には、例えば操作指示アイコン１１１ｄおよび操作指示アイコン１１１ｇを選択可能となるようにカーソル１１３を移動することが挙げられる。
【００９７】
終点に到達したと判断すると（ステップＳ１２４のＹ）、制御部１１は、終点表示アイコンの特定画像と予測用カーソル１２３によって選択された必殺技発動用カードの表示画像の内容が同一であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。具体的には、例えば図９に示すように、プレイヤによって終点表示アイコン１１２ａの表示位置まで正確に操作指示アイコン１１１ａ〜１１１ｆを指定する操作入力が行われた場合に、この終点表示アイコン１１２ａの特定画像「△」と、図８に示すように、予測用カーソル１２３によって選択された必殺技発動用カード１２２ａが隠蔽状態で示す表示画像の内容が同一であるか否かを判断する。この場合、必殺技発動用カード１２２ａの表示画像が露呈状態となったときに「△」を示す表示画像であれば同一であると判断し、他の表示画像であれば同一ではないと判断する。
【００９８】
画像の内容が同一でないと判断した場合は（ステップＳ１２８のＮ）、制御部１１は、予測用カーソル１２３によって選択されている必殺技発動用カードの表示画像を、本例では例えば隠蔽状態から露呈状態に瞬間的に切り替えて表示し（ステップＳ１２９）、その内容をプレイヤに対して一時的に提示して、ステップＳ１２３の処理に移行する。すなわち、ここでは操作指示アイコンの指定に関する操作入力が正確に行われ一の終点表示アイコンが選択されたにもかかわらず、結果的に予測用カーソル１２３によって選択されている必殺技発動用カードの表示画像を当てられなかったプレイヤに対して、一時的にこの表示画像の内容を提示することによって、神経衰弱的なゲーム要素を提供するようにしている。
【００９９】
画像の内容が同一であると判断した場合は（ステップＳ１２８のＹ）、制御部１１は、予測用カーソル１２３によって選択された必殺技発動用カードの表示画像を隠蔽状態から露呈状態にしてその内容を表示し（ステップＳ１３０）、すべての必殺技発動用カード１２２ａ〜１２２ｃの表示画像の内容が表示済みであるか否かを判断する（ステップＳ１３１）。
【０１００】
表示済みでないと判断した場合は（ステップＳ１３１のＮ）、ステップＳ１２１の処理に移行して、他の必殺技発動用カードについての上述した処理を繰り返す。表示済みであると判断した場合は（ステップＳ１３１のＹ）、制御部１１は、例えば下方画像表示部５２の所定領域に必殺技の発動をプレイヤに選択させるための必殺技発動用アイコンを表示する（ステップＳ１３２）。ここで、これまでに述べた処理による具体的な動作状態を説明する。
【０１０１】
図１３および図１４は、本例のビデオゲーム装置１００における必殺技発動関連処理が実行された場合の他の画面表示の例を説明するための説明図である。まず、図８に示すような状態で予測用カーソル１２３が必殺技発動用カード１２２ａを選択しているときに、プレイヤによって図９に示すように操作指示アイコン１１１ａ〜１１１ｆにしたがい操作入力が行われて終点表示アイコン１１２ａが指定され、終点表示アイコン１１２ａの特定画像「△」と必殺技発動用カード１２２ａの隠蔽状態である表示画像の内容が同一であった場合は、図１２（ａ）に示すように必殺技発動用カード１２２ａの表示画像「△」が露呈状態で表示される。
【０１０２】
次に、図１２（ａ）に示すような状態で予測用カーソル１２３が必殺技発動用カード１２２ｂを選択し、かつ必殺技発動用カード１２２ａの表示画像「△」が露呈状態で表示されているときに、プレイヤによって図１０に示すように操作指示アイコン１１１ａ〜１１１ｃにしたがい操作入力が行われて終点表示アイコン１１２ｂが指定され、終点表示アイコン１１２ｂの特定画像「○」と必殺技発動用カード１２２ｂの隠蔽状態である表示画像の内容が同一であった場合は、図１２（ｂ）に示すように必殺技発動用カード１２２ｂの表示画像「○」が露呈状態で表示される。
【０１０３】
さらに、図１２（ｂ）に示すような状態で予測用カーソル１２３が必殺技発動用カード１２２ｃを選択し、かつ必殺技発動用カード１２２ａの表示画像「△」および必殺技発動用カード１２２ｂの表示画像「○」が露呈状態で表示されているときに、プレイヤによって図１１に示すように操作指示アイコン１１１ａ〜１１１ｃおよび１１１ｇ〜１１１ｉにしたがい操作入力が行われて終点表示アイコン１１２ｃが指定され、終点表示アイコン１１２ｃの特定画像「＋」と必殺技発動用カード１２２ｃの隠蔽状態である表示画像の内容が同一であった場合は、図１２（ｃ）に示すように必殺技発動用カード１２２ｃの表示画像「＋」が露呈状態で表示され、すべての必殺技発動用カード１２２ａ〜１２２ｃの表示画像「△」、「○」、「＋」が表示される。
【０１０４】
なお、このように予測用カーソル１２３が必殺技発動用カード１２２ｃを選択し、かつ必殺技発動用カード１２２ａおよび必殺技発動用カード１２２ｂの表示画像「△」および「○」が露呈状態で表示されているときに、プレイヤによって操作指示アイコン１１１ａ〜１１１ｃおよび１１１ｇ〜１１１ｉにしたがい操作入力が行われて終点表示アイコン１１２ｃが指定された瞬間は、上方画像表示部５１および下方画像表示部５２におけるカード型アイコン群１２０や操作ガイド１１０の表示状態は、図１３に示すような状態となる。
【０１０５】
そして、上記ステップＳ１３２にて必殺技発動用アイコンを表示した場合は、上方画像表示部５１および下方画像表示部５２の表示状態は、図１４に示すような状態となる。すなわち、図１４に示すように、必殺技発動用アイコン１３０は、例えば下方画像表示部５２におけるＨＰゲージ５３の近傍に表示される。
【０１０６】
そして、制御部１１は、必殺技発動用アイコンを表示したら、所定期間内に必殺技発動用アイコン１３０がタッチペン４１などを使用してプレイヤによって選択されたか否かを判断し（ステップＳ１３３）、選択されてないと判断すると（ステップＳ１３３のＮ）、必殺技発動用アイコン１３０を非表示にするとともに、選択されたと判断すると（ステップＳ１３３のＹ）、特殊な演出効果などを伴う必殺技を発動して（ステップＳ１３４）、それぞれ上述したステップＳ１０９のバトル処理に移行する。
【０１０７】
以上説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤによる行動指定操作によってプレイヤキャラクタＰＣ４２の行動指定を受け付け、特定の行動指定を受け付けた場合に、プレイヤによる十字キー３１への操作入力を規則的かつ連続的に継続して行わせるように順番に選択可能な状態で分岐点を介して連続配置された複数の操作指示アイコン１１１ａ〜１１１ｉと、これらの操作指示アイコン１１１ａ〜１１１ｉにより導かれる選択終点位置をそれぞれ表すとともに表示形態の異なる特定画像「△」、「○」、「＋」をそれぞれ提示する複数の終点表示アイコン１１２ａ〜１１２ｃとにより構成される操作ガイド１１０を上方画像表示部５１の表示画面上の操作ガイド表示領域１０１ａに表示し（ステップＳ１２０参照）、上方画像表示部５１の表示画面上のカード表示領域１０１ｂに終点表示アイコン１１２ａ〜１１２ｃが提示する特定画像を示す表示画像「△」、「○」、「＋」をそれぞれ隠蔽状態にして表示する複数の必殺技発動用カード１２２ａ〜１２２ｃを表示する（ステップＳ１２０参照）とともに、表示された操作ガイド１１０にしたがってプレイヤによる操作入力が規則的かつ連続的に行われて一の終点表示アイコンまで継続して操作指示アイコンが選択されたと判断された場合に（ステップＳ１２４参照）、この一の終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有する必殺技発動用カードがカード表示領域１０１ｂに表示されているときは（ステップＳ１２８参照）、表示画像を少なくとも一時的に露呈状態となるように表示し（ステップＳ１２９およびＳ１３０参照）、カード表示領域１０１ｂに表示された複数の必殺技発動用カード１２２ａ〜１２２ｃの隠蔽状態の表示画像「△」、「○」、「＋」が所定期間継続してすべて露呈状態となった場合に（ステップＳ１３１参照）、プレイヤキャラクタＰＣ４２に対して特殊効果に関する特典として必殺技を発動することができるように必殺技発動用アイコン１３０を選択可能に表示する（ステップＳ１３２参照）ようにしたので、ビデオゲームにおける特殊効果（例えば、戦闘における必殺技の発動など）による演出を発生させる際に、プレイヤの操作熟練度のみならず、プレイヤの思考や運的な条件などの様々な他の要素を併せて利用することで操作に関する趣向性を向上させ、操作熟練度にかかわらず多くのプレイヤの遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１０８】
なお、複数のプレイヤキャラクタＰＣ４２，４３などが協力して戦闘を行うように設定されている場合は、上記一連の操作によって必殺技の発動権を獲得したプレイヤキャラクタＰＣとは異なるプレイヤキャラクタＰＣに、上述したような必殺技発動用アイコン１３０の選択・実行権が与えられるようにしてもよい。このようにすることで、複数のプレイヤキャラクタＰＣ４２，４３などが協力して戦闘を進行させる過程をプレイヤに対してイメージさせやすくすることができる。
【０１０９】
すなわち、単に敵キャラクタ４８ａ，４８ｂ，４９ａ，４９ｂなどを攻撃するのみに止まらず、必殺技を発動させるために、操作に関する熟練度のみならず、プレイヤの思考や記憶力などを利用して遊戯を行うことができるので、ゲームプレイが単調になることなく遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１１０】
例えば、必殺技を発動させるために十字キー３１の入力操作を正確かつ連続的に行うとともに、予測用カーソル１２３によって選択されている必殺技発動用カードの隠蔽状態の表示画像と同じ終点表示アイコンの特定画像を選択して、必殺技発動用カードのすべての表示画像を露呈状態にすることによって、必殺技発動用アイコン１３０を表示させることができるようになる。このように、キーパッド３０の操作テクニックと神経衰弱的なゲーム要素を加味したゲームプレイを行うことができるので、特に、ゲーム初心者やゲーム熟練者を問わず、遊戯意欲を維持・向上させることが期待できる。
【０１１１】
また、上述した一実施の形態では、複数の操作指示アイコン１１１ａ〜１１１ｉに沿って移動表示されるとともに、プレイヤの操作入力により選択可能な操作指示アイコンを示すカーソル１１３を操作ガイド１１０に含めて表示するように構成しているので、プレイヤに対しての十字キー３１の操作指示をさらに明確に提示し、操作に関する趣向性を向上させることができる。この場合、カーソル１１３によって、プレイヤにより指定された指定済みの操作指示アイコンを表したり、次に指定すべき操作指示アイコンを表したりすることによって、入力操作に関する操作ガイド１１０の表示のバリエーションを増加させることができる。
【０１１２】
また、上述した一実施の形態では、カーソル１１３が分岐点に到達した場合に、この分岐点により示される分岐先にそれぞれ配置された操作指示アイコンをプレイヤの操作入力により選択可能な状態となるようにカーソル１１３を一時的に複数表示するようにしているので、プレイヤに対する操作指示をさらに明確に提示することができ、操作に関する趣向性を向上させることができる。
【０１１３】
また、上述した一実施の形態において、制御部１１によって、プレイヤによる十字キー３１へのすべての操作入力のうち、表示された操作ガイド１１０にしたがって行われた操作入力の割合にもとづいて、このプレイヤの操作熟練度を算出し、算出された算出結果に応じて、分岐点の数を変更して操作指示アイコン１１１ａ〜１１１ｉや終点表示アイコン１１２ａ〜１１２ｃを表示するようしてもよく、このようにすれば、プレイヤの操作熟練度に応じて操作に関する趣向性を向上させつつ遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１１４】
また、上述した一実施の形態において、制御部１１によって、操作熟練度の算出結果に応じて、必殺技発動用カード１２２ａ〜１２２ｃの数を変更して表示するようにしてもよく、このようにしても、プレイヤの操作熟練度に応じて操作に関する趣向性を向上させつつ遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１１５】
また、上述した一実施の形態において、制御部１１によって、カーソル１１３が一の操作指示アイコンを示すように移動してから所定期間内にプレイヤによる十字キー３１への操作入力が行われていないと判断された場合に、操作ガイド１１０の表示を終了するようにしてもよく、このようにすれば、操作に関する趣向性を向上させることができるとともに、ゲームプレイに対する継続意欲を刺激して遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１１６】
また、上述した一実施の形態では、カード表示領域１０１ｂに表示された必殺技発動用カード１２２ａ〜１２２ｃの表示画像があらかじめ定められた条件にしたがってすべて露呈状態となった場合に、必殺技発動用アイコン１３０を表示するようにしているので、プレイヤの思考や運的な条件などの様々な他の要素とともにプレイヤの操作熟練度を利用して操作に関する趣向性を向上させつつ遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【０１１７】
なお、上述した一実施の形態では、特典は、例えば、プレイヤキャラクタが攻撃する攻撃対象キャラクタの状態あるいは能力に影響を与える特殊攻撃を発動するために利用されるアイコンであるとよい。これにより、プレイヤの攻撃のバリエーションを増加させて遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【０１１８】
また、上述した一実施の形態において、制御部１１によって、操作ガイド１１０の表示中にプレイヤキャラクタＰＣ４２が敵キャラクタ４８ａ，４８ｂから攻撃を受けたと判断された場合に、操作ガイド１１０の表示を終了するようにしてもよく、このようにすれば、操作に関する趣向性を向上させることができるとともに、ゲームプレイに対する継続意欲を刺激して遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１１９】
なお、上述した一実施の形態では、操作指示アイコン１１１ａ〜１１１ｉは、例えば、キーパッド３０に備えられた十字キー３１の各キーを表すアイコンであるとよい。これにより、プレイヤに対して操作方法を簡単かつ明確に提示することができ、操作に関する趣向性を向上させることができる。
【０１２０】
また、上述した一実施の形態では、例えば決められた順序で隠蔽状態の必殺技発動用カード１２２ａ〜１２２ｃの表示画像を推測し、すべての必殺技発動用カード１２２ａ〜１２２ｃの表示画像を露呈状態にすることで必殺技発動権の発生の可否が決定されるようにしたが、操作指示アイコン１１１ａ〜１１１ｉの分岐点を含む操作ガイド１１０にしたがって操作を行い、到達した分岐の終点において正確に操作ガイド１１０にしたがった入力操作を行って、分岐の終点位置に表示されている終点表示アイコン１１２ａ〜１１２ｃなどに表示された記号や画像を利用して必殺技などの特殊効果の発動権の発生可否に適用できるものであれば、他の方法を用いることができることはいうまでもない。
【０１２１】
他の方法の例としては、例えば終点位置に記号を表示する代わりにトランプのカードのようなものを表示し、到達したカードに記されている数字の合計点を予測するといういわゆる「ブラックジャック」のような形式にすることが挙げられる。この場合は、各分岐の終点位置に表示される画像は隠蔽状態で表示しておくことが望ましい。また、同様に、終点位置にトランプのカードを表示し、到達したカードによって「役」を作るといういわゆる「ポーカー」のような形式にしてもよい。この場合は、どのような「役」を作れたかによって発動可能となる必殺技の効果や演出状態などに変化をつけるようにしてもよい。
【０１２２】
すなわち、プレイヤによって分岐点を含む操作ガイド１１０を正確に操作するという操作の正確性を要求する要素と、この操作によって到達した位置に表示されている記号や画像、数字などを利用したカードゲーム、パズルゲームなどのミニゲームを達成する要素とを組み合わせて必殺技の発動権の発生可否が決定される構成のものであれば、ミニゲームの内容や操作ガイド１１０の終点位置に表示される画像の表示形態などについては、種々のものが利用でき、特に限定されるものではない。
【０１２３】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０と表示装置５０とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体１０に表示装置５０を備える構成としてもよい。
【０１２４】
また、上述した実施の形態では、ＲＰＧのゲーム制御について説明していたが、ガンアクションＲＰＧ等の同種のゲームに適用することができることは勿論であり、さらに他の種のゲームにも好適に適用することができる。
【０１２５】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置１００を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体７０として、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭの替わりに半導体メモリーカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
【０１２６】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ（ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ）が記憶媒体７０に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、ＷＷＷサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体１０は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク８０を介して取得してＨＤＤ１３に格納し、ゲーム用データをＨＤＤ１３からＲＡＭ１２にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
【産業上の利用可能性】
【０１２７】
本発明によれば、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】メイン処理の例を示すフローチャートである。
【図３】必殺技発動関連処理の例を示すフローチャートである。
【図４】必殺技発動関連処理を実行させる操作を説明するための説明図である。
【図５】必殺技発動関連処理を実行させる操作を説明するための説明図である。
【図６】必殺技発動関連処理が実行された場合の画面表示の例を説明するための説明図である。
【図７】図６に示した画面表示の例の一部を拡大して示す説明図である。
【図８】図６に示した画面表示の例の一部を拡大して示す説明図である。
【図９】図７に示した画面表示の実際の動作における表示状態の例を説明するための説明図である。
【図１０】図７に示した画面表示の実際の動作における表示状態の例を説明するための説明図である。
【図１１】図７に示した画面表示の実際の動作における表示状態の例を説明するための説明図である。
【図１２】図８に示した画面表示の実際の動作における表示状態の例を説明するための説明図である。
【図１３】必殺技発動関連処理が実行された場合の他の画面表示の例を説明するための説明図である。
【図１４】必殺技発動関連処理が実行された場合の他の画面表示の例を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【０１２９】
１０    ビデオゲーム装置本体
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理部
１５    グラフィック処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力インターフェイス部
２２    内部バス
３０    キーパッド
４０    タッチパネル
４１    タッチペン
５０    表示装置
５１    上方画像表示部
５２    下方画像表示部
６０    サウンド出力装置
７０    記憶媒体
８０    通信ネットワーク
９０    メモリーカード
１００  ビデオゲーム装置
【図１】
2008113768.tif 000003
【図２】
2008113768.tif 000004
【図３】
2008113768.tif 000005
【図４】
2008113768.tif 000006
【図５】
2008113768.tif 000007
【図６】
2008113768.tif 000008
【図７】
2008113768.tif 000009
【図８】
2008113768.tif 000010
【図９】
2008113768.tif 000011
【図１０】
2008113768.tif 000012
【図１１】
2008113768.tif 000013
【図１２】
2008113768.tif 000014
【図１３】
2008113768.tif 000015
【図１４】
2008113768.tif 000016