(57)【要約】【課題】プレーヤのプレー経験を対戦ゲームにおいて有効に生かし、対戦ゲームの趣向性を高める。【解決手段】端末装置１のジャンル・方式選択部１６０６は、アカデミーステージをプレーしたプレーヤが選択できるクイズのジャンル及び方式のいずれか１つをプレーヤに選択させ（＃５）、選択されたクイズのジャンル及び方式と、プレーヤが選択できるクイズの難易度とをセンターサーバ３に送信する（＃６）。センターサーバ３のバトルステージ出題クイズ決定部３６１６は、各々の端末装置１から送信されたクイズのジャンル、方式及び難易度を有するクイズをＱ＆Ａ情報記憶部３６２５から所定数選択してバトルステージで出題するクイズと決定する（＃７）。【選択図】図１８
2008049200.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを記憶する履歴記憶手段と、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新手段と、
前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第１対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第２対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム処理実行手段と、を備え、
前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、
前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、
前記更新手段は、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、
前記受付手段は、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、
前記対戦ゲーム処理実行手段は、前記受付手段が受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行する、
ゲームシステム。
【請求項２】
前記正答数に応じた等級を前記プレーヤに付与する等級付与手段をさらに備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記対戦クイズゲームの開始時刻を設定する設定手段をさらに備え、
前記単独クイズゲームは、前記対戦クイズゲームの開始時刻まで繰り返しプレー可能である、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを記憶する履歴記憶手段と、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新手段と、
前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第１対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第２対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム処理実行手段と、としてコンピュータを機能させるとともに、
前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、
前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、
前記更新手段は、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、
前記受付手段は、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、
前記対戦ゲーム処理実行手段は、前記受付手段が受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行する、
ゲームプログラム。
【請求項５】
ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを記憶する履歴記憶手段と、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新手段と、
前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第１対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第２対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム実行手段と、としてコンピュータを機能させるとともに、
前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、
前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、
前記更新手段は、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、
前記受付手段は、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、
前記対戦ゲーム処理実行手段は、前記受付手段が受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行する、
ゲームプログラムを記録した記録媒体。
【請求項６】
履歴取得手段が、ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを履歴記憶手段に記憶する履歴記憶ステップと、
更新手段が、前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新ステップと、
前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、受付手段が、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付ステップと、
対戦ゲーム処理実行手段が、前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第１対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第２対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム処理実行ステップと、を含み、
前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、
前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、
前記更新ステップでは、前記更新手段が、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、
前記受付ステップでは、前記受付手段が、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、
前記対戦ゲーム処理実行ステップでは、前記対戦ゲーム処理実行手段が、前記受付ステップで受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行する、
ゲームシステム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤ同士が対戦可能なビデオゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレーヤ間で対戦を行うことが可能なゲーム装置、ゲームシステムとして様々なものが知られている。例えば、一つのゲーム機筐体に複数のプレーヤが操作できるボタン、ジョイスティック等の操作物を設け、複数のプレーヤがこれを同時に操作して対戦を行うゲーム装置が知られている。あるいは、同一機種の複数のゲーム装置（端末装置）をＬＡＮやインターネットなどのネットワークで接続し、各々のプレーヤが端末装置を操作して同一のゲーム空間で対戦を行うゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームや、スポーツ、格闘技、レース等の対戦型のゲームが行われる。対戦ゲームの対戦相手は、他のプレーヤが操作するキャラクタの他、ＣＰＵが擬似的に操作するキャラクタがある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来の対戦ゲームにおいては、プレーヤの技量、習熟度などが対戦の勝敗を決する大きな要素となる。従って、プレーヤが有利に対戦を進めるには、対戦ゲームそのものを何度もプレーするか、あるいは他のプレーヤと対戦する前にＣＰＵと対戦したりすることで技量を高めることが一般的である。従って、対戦ゲームが多数のステージ、コース、ジャンルなどのゲーム場面を有する場合、プレーヤがプレー経験を豊富にするためには多くの時間と労力を必要とする。
【０００４】
本発明は、プレーヤのプレー経験を対戦ゲームにおいて有効に生かし、対戦ゲームの趣向性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１に記載のゲームシステムは、ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを記憶する履歴記憶手段と、前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新手段と、前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付手段と、前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第１対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第２対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム処理実行手段と、を備え、前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、前記更新手段は、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、前記受付手段は、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、前記対戦ゲーム処理実行手段は、前記受付手段が受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行する。
【０００６】
上記発明によると、ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴に応じ、ゲームを実行する際のゲーム実行条件が更新され、プレーヤに選択されたゲーム実行条件の中で、更新されたゲーム実行条件に含まれていれば、当該ゲーム実行条件を受け付け、当該ゲーム実行条件で対戦ゲームの処理を実行する。
ここで、ゲーム実行条件は、対戦ゲームのモード、ステージ、フェーズ、フィールド、コースといったゲーム場面、対戦ゲームの難易度、対戦プレーヤが選択できるキャラクタやその属性などである。
このようにすれば、プレーヤ自身の操作の処理結果の履歴に応じてゲーム実行条件が変化し、ゲームの面白さが増す。
【０００７】
また、上記発明によると、プレーヤは、対戦ゲームを実行する際のゲーム実行条件を選択することができる。即ち、プレーヤは、対戦ゲームの対戦相手に不利、有利、あるいは対等な対戦ゲーム実行条件を選択し、これを対戦相手に課すことができる。これにより、ゲームの面白さをさらに高めることができる。
【０００８】
上記発明によると、クイズの正答数が所定数以上のグループに基づいてゲーム実行条件（例えば、選択可能なグループ）が更新され、プレーヤは、選択可能なグループを選択することにより、選択したグループに属するクイズを対戦相手に出題させることができる。グループとは、クイズのカテゴリー（ジャンル）やクイズの出題の方式や難易度などである。従って、自分が予め解答を体験して習熟しているクイズと同じグループに属するクイズを対戦相手に出題させることができ、対戦を有利に進めることができる。これにより、さらにゲームの面白さが増す。
【０００９】
請求項２記載のゲームシステムは、請求項１記載のゲームシステムにおいて、前記正答数に応じた等級を前記プレーヤに付与する等級付与手段をさらに備える。
【００１０】
上記発明によると、プレーヤごとに等級が付与されるため、プレーヤは等級を上げるため熱心にゲームをプレーするようになり、ゲームの面白さがさらに増す。
【００１１】
請求項３記載のゲームシステムは、請求項１記載のゲームシステムにおいて、前記複数参加クイズゲームの開始時刻を設定する設定手段をさらに備え、前記単独クイズゲームは、前記複数参加クイズゲームの開始時刻まで繰り返しプレー可能である。
【００１２】
上記発明によると、プレーヤは複数参加クイズゲームの開始時刻まで何度でも単独クイズゲームをプレーできる。従って、時間の許す限り単独クイズゲームをプレーすることで複数参加クイズゲームを有利に進めることができる。また、複数参加クイズゲーム開始の適切なタイミングを確保できる。
【００１３】
請求項４記載のゲームプログラムは、ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを記憶する履歴記憶手段と、前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新手段と、前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付手段と、前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第１対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第２対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム処理実行手段と、としてコンピュータを機能させるとともに、前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、前記更新手段は、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、前記受付手段は、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、前記対戦ゲーム処理実行手段は、前記受付手段が受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行する。
【００１４】
請求項５に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを記憶する履歴記憶手段と、前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新手段と、前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付手段と、前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第１対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第２対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム処理実行手段と、としてコンピュータを機能させるとともに、前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、前記更新手段は、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、前記受付手段は、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、前記対戦ゲーム処理実行手段は、前記受付手段が受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行するゲームプログラムを記録する。
【００１５】
前述した請求項４に記載のゲームプログラムを記録した記録媒体は、本発明に含まれる。ここで記録媒体としては、コンピュータが読み取り可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、その他のものが挙げられる。
【００１６】
請求項６記載のゲーム方法は、履歴取得手段が、ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを履歴記憶手段に記憶する履歴記憶ステップと、更新手段が、前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新ステップと、前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、受付手段が、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付ステップと、対戦ゲーム処理実行手段が、前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第１対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第２対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム処理実行ステップと、を含み、前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、前記更新ステップでは、前記更新手段が、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、前記受付ステップでは、前記受付手段が、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、前記対戦ゲーム処理実行ステップでは、前記対戦ゲーム処理実行手段が、前記受付ステップで受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行する。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によると、プレーヤのプレーの履歴に応じ、対戦ゲームの実行条件が決定され、決定された条件で対戦ゲームが実行される。従って、プレーヤ自身のプレーの履歴に応じて対戦ゲームを実行する条件が変化し、ゲームの面白さが増す。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
＜第１実施形態＞
（１）構成
（１−１）概略構成
図１は、本発明に係るゲームシステムの全体構成図である。このゲームシステムは、複数の端末装置１が店舗サーバ２にＬＡＮなどにより接続され、さらに店舗サーバ２がインターネットなどのネットワーク４を介してセンターサーバ３に接続されたものである。端末装置１には、それぞれ識別情報が対応付けられている。店舗サーバ２は、接続された端末装置１を識別情報により一意に識別することができる。さらに、センターサーバ３は、端末装置１の識別情報から、端末装置１の接続されている店舗サーバ２も一意に識別できる。この識別情報は、例えば、端末装置１に一意に付与された番号と、店舗サーバ２に一意に付与された番号との組合せにより実現できる。
【００１９】
図２に例示するように、本実施形態では、１つの店舗サーバ２に４つの端末装置１が接続され、最大４人のプレーヤが各々端末装置１を操作してクイズゲームをプレーする。図３は、店舗サーバ２の外観である。店舗サーバ２は、モニタ２１とスピーカ２２とを有している。モニタ２１は、最大４人のプレーヤがプレーするクイズゲームの対戦の進行状況をギャラリーが観戦できるよう、ゲームの状況を表示する。スピーカ２２は、メッセージやＢＧＭなどを拡声する。
【００２０】
図４は、端末装置１の外観を示す斜視図である。端末装置１は、モニタ１０、タッチパネル１１、スピーカ１２、カードリーダ１３、コイン受付部１４、及びコイン排出口１５を備えている。モニタ１０は、ゲーム画面を表示する。また、モニタ１０は、ゲーム画面に表示され、プレーヤに選択を促すボタンのアドレスと、プレーヤによる押圧位置とからいずれのボタンが押されたかを判定するタッチパネル１１を有している。スピーカ１２は、所定のメッセージやＢＧＭを拡声する。カードリーダ１３は、ゲーム開始時に各々のプレーヤが所有するカードの挿入を待ち受け、このカードに記録されているプレーヤのＩＤなどの識別情報を読み出す。カードは、磁気カードやＩＣカードなどで構成できる。なお、カードは、ゲームセンターなどに設置されたカード販売機により販売されている。コイン受付部１４は、コインの投入を受け付ける。コイン排出口１５は、コイン受付部１４に投入されたコインが不良コインなどであった場合、そのコインを排出する。
【００２１】
（１−２）詳細構成
（１−２−１）端末装置
図５は、端末装置１のハードウェア構成図である。端末装置１は、制御部１６、通信部１８、描画処理部１０１、音声再生部１２１、外部入出力制御部１７１及び外部機器制御部１７２を有している。制御部１６、描画処理部１０１、音声再生部１２１、外部入出力制御部１７１及び外部機器制御部１７２は、外部バスを介して互いに接続されており、また通信部１８を介して店舗サーバ２にも接続される。制御部１６は、ＣＰＵ１６１、ＲＡＭ１６２及びＲＯＭ１６３を含んでいる。
【００２２】
ＲＯＭ１６３には、プレーヤが選択するキャラクタ、クイズの文字情報、背景画像、各種画面の画像などが記憶されている。キャラクタなどは３次元描画を可能とすべく、それを構成する所用数のポリゴンで構成されている。
【００２３】
ＣＰＵ１６１は、ＲＯＭ１６３に記憶されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３に記憶されている画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムなどの一部または全部は、ＲＡＭ１６２に保持される。そして、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２に記憶されている制御プログラム、表示物体のポリゴン、テクスチャ、その他の文字情報を含む画像データ、音声データといった各種データ、及び外部入出力制御部１７１から入力される後述の検出信号に基づいて、処理を実行する。
【００２４】
外部入出力制御部１７１は、カードリーダ１３、タッチパネル１１またはコイン受付部１４から出力される各種の検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、制御部１６に出力する。また、外部入出力制御部１７１は、制御部１６から出力される各機器への指令情報を制御信号に変換し、カードリーダ１３、タッチパネル１１、またはコイン受付部１４に出力する。この信号の入出力は、例えば所定の時分割期間内に行われる。
【００２５】
描画処理部１０１は、ＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、疑似３次元空間上での位置の計算や、光源計算処理などを行う。同時に、この計算結果に基づいて描画処理部１０１が有するビデオＲＡＭに対し描画すべき画像データの書き込み処理、例えばポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。そして、所望の画像をモニタ１０に表示させる。音声再生部１２１は、制御部１６からの指示に従い、所望のメッセージやＢＧＭなどをスピーカ１２に出力する。通信部１８は、クイズゲームの実行に必要な情報を店舗サーバ２またはセンターサーバ３との間で送受信する。
【００２６】
図６は、制御部１６に含まれるＣＰＵ１６１及びＲＡＭ１６２の機能構成図である。ＣＰＵ１６１は、アカデミーステージ進行制御部１６０１、バトルステージ進行制御部１６０２、トーナメントステージ進行制御部１６０３、タイマ１６０４、制限時間表示制御部１６０５、ジャンル・方式選択部１６０６、出題部１６０７、解答受付部１６０８、正誤判定部１６０９、ポイント付与部１６１０、勲章授与部１６１１、及びレベルアップ部１６１２を有している。なお、本発明のゲームプログラムは、予めＲＡＭ１６２またはＲＯＭ１６３に記憶されており、ＣＰＵ１６１によって読み出されて実行されることにより、アカデミーステージ進行制御部１６０１などの機能を果たす。
【００２７】
アカデミーステージ進行制御部１６０１は、ジャンル・方式選択部１６０６が選択を受け付けたクイズのジャンル及び方式に応じ、制限時間表示制御部１６０５、出題部１６０７、解答受付部１６０８、正誤判定部１６０９などを制御して、後述のアカデミークイズ処理を実行する。アカデミークイズ処理では、端末装置１を操作するプレーヤが選択したジャンル・方式で定まるクイズを、後述の終了時刻Ｔ１まで出題部１６０７が出題する。所定の成績を修めたプレーヤには、後述のバトルステージでクイズのジャンル・方式の選択をできる権利が与えられる。ここで、プレーヤの成績とは、プレーヤが正答した場合ポイント付与部１６１０が加算するポイントの総計である。アカデミーステージ進行制御部１６０１により進行が制御されるゲーム空間をアカデミーステージという。
【００２８】
バトルステージ進行制御部１６０２は、制限時間表示制御部１６０５、ジャンル・方式選択部１６０６、出題部１６０７、解答受付部１６０８、正誤判定部１６０９などを制御し、後述のバトルクイズ処理を実行する。バトルクイズ処理では、端末装置１を操作する各々のプレーヤが選択したジャンル・方式に属するクイズを、オンライントーナメントモードでプレーする最大４人の対戦者に出題する。そして、成績が上位２人のプレーヤを後述のトーナメントステージへ進出させるプレーヤと決定する。バトルステージ進行制御部１６０２により進行が制御されるゲーム空間をバトルステージという。なお、バトルステージでの対戦者の決定は、センターサーバ３が行う。
【００２９】
トーナメントステージ進行制御部１６０３は、制限時間表示制御部１６０５、出題部１６０７、解答受付部１６０８、正誤判定部１６０９などを制御し、後述のトーナメントクイズ処理を実行する。トーナメントクイズ処理では、ランダムに選択したクイズを、１０人の対戦者に同時に出題する。所定数の出題が終わるごとに成績の最下位のプレーヤを脱落者としてゲームオーバーにし、これを２回繰り返す。その後、最も成績の上位のプレーヤを優勝者と決定し、勲章授与部１６１１が優勝者に勲章を授与する。なお、トーナメントステージでの対戦者の決定は、センターサーバ３が行う。
【００３０】
解答受付部１６０８は、出題部１６０７により出題されたクイズに対し、タッチパネル１１による解答の選択を受け付ける。正誤判定部１６０９は、選択された解答が正答であるか否かを判断し、判定結果をポイント付与部１６１０に出力する。ポイント付与部１６１０は、上記判断結果に応じ、プレーヤにポイントを付与する。勲章授与部１６１１は、プレーヤに付与されているポイントに応じ、プレーヤに勲章を授与する。レベルアップ部１６１２は、プレーヤに授与された勲章の数に応じ、プレーヤのレベルをアップする。プレーヤのポイント、勲章、レベルの詳細については後述する。
【００３１】
ＲＡＭ１６２は、プレーヤ情報記憶部１６２１及びＱ＆Ａ情報記憶部１６２２を有している。プレーヤ情報記憶部１６２１は、プレーヤに関する情報であるプレーヤ情報を記憶する。図７は、プレーヤ情報記憶部１６２１に記憶されるプレーヤ情報をテーブル形式で示した一例である。プレーヤ情報記憶部１６２１は、プレーヤのＩＤである「プレーヤＩＤ」、プレーヤがゲーム開始時に入力する「パスワード」、プレーヤがゲーム空間で操作するキャラクタに対し任意に定めた名前である「プレーヤ名」、プレーヤがバトルステージで選択可能なクイズのジャンル、方式及び等級を示す「選択可能なジャンル・方式・等級」、ポイント付与部１６１０により付与される「ポイント」、プレーヤのゲーム空間での「級」、「レベル」、「勲章数」、及びプレーヤをゲーム空間で現すキャラクタ５２３をＲＯＭ１６３に記憶されるキャラクタの中から特定する「キャラクタＩＤ」を対応づけて記憶している。プレーヤ情報記憶部１６２１は、その端末装置１を操作するプレーヤ（操作プレーヤ）のプレーヤ情報を記憶する他、操作プレーヤとバトルステージまたはトーナメントステージで対戦相手となるプレーヤのプレーヤ情報も記憶する。この図では、テーブルの最上行に記憶されるプレーヤＩＤ「ｕ００１」を有するプレーヤが操作プレーヤであるとする。なお、プレーヤ情報は、店舗サーバ２またはセンターサーバ３にも記憶される。
【００３２】
Ｑ＆Ａ情報記憶部１６２２は、アカデミーステージ、バトルステージ及びトーナメントステージで出題されるクイズと、その解答とを対応づけて記憶する。各クイズは、ある特定のジャンル及び方式に属している。図１１は、クイズのジャンル及び方式を表形式で示した一例である。図１１によると、ジャンルとして「ノンセクション」、「アニメ＆ゲーム」、「スポーツ」及び「芸能」が存在する。また、方式として「○×クイズ」、「四択クイズ」、「順番当てクイズ」、「連想クイズ」、及び「タイピングクイズ」が存在する。アカデミーステージでは、まずこの表の最下位の方式「○×クイズ」から任意のジャンルを選択できる。プレーヤがアカデミーステージで所定の成績を収めた場合、アカデミーステージで選択したクイズの属する方式及びジャンルと、アカデミーステージで選択したジャンルと同一のジャンル及びアカデミーステージで選択したクイズの属する方式の１段階上位の方式「四択クイズ」をアカデミーステージ及びバトルステージで選択できる。即ち、例えばアカデミーステージで「ノンセクション」の「○×クイズ」でプレーヤが所定の成績を収めた場合、このプレーヤはアカデミーステージ及びバトルステージで「ノンセクション」の「○×クイズ」及び「ノンセクション」の「四択クイズ」を選択できる。アカデミーステージでは、アカデミーステージの終了時刻Ｔ１まで何度も方式及びジャンルを選択してクイズに答えることができる。従って、例えばさらに「ノンセクション」の「四択クイズ」を選択してクイズに答え、プレーヤが所定の成績を修めれば、このプレーヤはアカデミーステージ及びバトルステージで「ノンセクション」の「順番当てクイズ」も選択できるようになる。同様にしてプレーヤは終了時刻Ｔ１まで目一杯アカデミーステージでクイズに答え、アカデミーステージ及びバトルステージで選択できるクイズを増やすことが期待される。このように、プレーヤは、それまで所定以上の成績を修めた全てのジャンルの方式に加えて、各ジャンルにおけるその１段階上位の方式を選択できるようになる。
【００３３】
（１−２−２）店舗サーバ
図８は、店舗サーバ２のハードウェア構成図である。店舗サーバ２は、制御部２６、ネットワーク通信部２８、描画処理部２１１、音声再生部２２１及びインターフェース（Ｉ／Ｆ）１０を有している。制御部２６、ネットワーク通信部２８、描画処理部２１１、音声再生部２２１、及びＩ／Ｆ１０は、外部バスを介して互いに接続されており、またネットワーク通信部１８を介してセンターサーバ３にも接続される。制御部２６は、ＣＰＵ２６１、ＲＡＭ２６２及びＲＯＭ２６３を含んでいる。制御部２６は、店舗サーバ２の全体の動作を制御する。
【００３４】
描画処理部２１１は、制御部２６からの画像表示指令に従い、所望の画像をモニタ２１に表示させる。描画処理部２１１は、ビデオＲＡＭなどを有している。音声再生部２２１は、制御部２６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭなどをスピーカ２２に出力する。ＲＯＭ２６３には、ＯＳ、キャラクタ、クイズの文字情報、背景画像、各種画面の画像、音声データ、ＣＰＵ２６１で実行されるゲームプログラムなどが記憶されている。
【００３５】
ネットワーク通信部２８は、センターサーバ３及び端末装置１の間での各種データの送受信を仲介する。Ｉ／Ｆ１０は、店舗サーバ２に接続された複数の端末装置１とのデータの送受信を仲介する。このデータには、データの送信先となる端末装置１またはセンターサーバ３の識別情報が含まれており、この識別情報に従ってデータが送信される。
【００３６】
（１−２−３）センターサーバ
図９は、センターサーバ３のハードウェア構成図である。センターサーバ３は、制御部３６及びネットワーク通信部３８を備えている。制御部３６及びネットワーク通信部３８は、外部バスを介して互いに接続されており、また制御部３６はネットワーク通信部３８を介して店舗サーバ２にも接続される。制御部３６は、ＣＰＵ３６１、ＲＡＭ３６２及びＲＯＭ３６３を含んでいる。制御部３６は、センターサーバ３の全体の動作を制御する。ＲＯＭ３６３は、ＯＳ、キャラクタ、クイズの文字情報、背景画像、各種画面の画像、音声データ、ＣＰＵ３６１で実行されるゲームプログラムなどの各種データを記憶している。
【００３７】
ＣＰＵ３６１は、ＲＯＭ３６３に記憶されているゲームプログラムをＲＡＭ３６２にロードしてこれを実行する。なお、本発明のゲームプログラムの機能は、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲームプログラムが実行されることによって実現する。
【００３８】
図１０は、制御部３６の機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、プレーヤ情報更新部３６１１、バトル組合せ部３６１２、トーナメント組合せ部３６１３、Ｑ＆Ａ更新部３６１４、トーナメント進出プレーヤ決定部３６１５、バトルステージ出題クイズ決定部３６１６及びトーナメントステージ出題クイズ決定部３６１７を有している。制御部３６のＲＡＭ３６２は、プレーヤ情報記憶部３６２１、バトル組合せ記憶部３６２２、トーナメント組合せ記憶部３６２３、、及びＱ＆Ａ情報記憶部３６２５を有している。
【００３９】
プレーヤ情報記憶部３６２１は、全てのプレーヤについてのプレーヤ情報を記憶する。バトル組合せ記憶部３６２２は、バトルステージでの対戦相手の組合せを店舗サーバ２及び端末装置１の識別情報の組合せとプレーヤＩＤとの対応づけにより記憶する。Ｑ＆Ａ情報記憶部３６２５は、端末装置１のＱ＆Ａ情報記憶部１６２２と同様、Ｑ＆Ａ情報を記憶する。Ｑ＆Ａ情報記憶部３６２５は、さらに端末装置１のＱ＆Ａ情報記憶部１６２２に記憶されているクイズ及びその解答を更新するための情報であるＱ＆Ａ更新情報を記憶する。Ｑ＆Ａ更新情報は、例えば新たなクイズ及びその解答や、既に端末装置１に記憶されているクイズの内容を時宜に合わせてアップデートするための情報である。このアップデートは、Ｑ＆Ａ更新部３６１４により行われる。
【００４０】
プレーヤ情報更新部３６１１は、端末装置１で実行されるクイズゲームの結果に応じ、プレーヤ情報記憶部３６２１に記憶されているプレーヤ情報の一部または全部、例えばプレーヤの階級、レベル、ポイントなどを更新する。バトル組合せ部３６１２は、バトルステージでの対戦相手の組合せを決定し、ＲＡＭ３６２に記憶する。バトル組合せ部３６１２が実行するバトル組合せ処理の詳細は後述する。トーナメント組合せ部３６１３は、トーナメントステージでの対戦相手の組合せを決定し、ＲＡＭ３６２に記憶する。トーナメント組合せ部３６１３が実行するトーナメント組合せ処理の詳細は後述する。Ｑ＆Ａ更新部３６１４は、端末装置１のＱ＆Ａ記憶部に記憶されているクイズ及びその解答をＱ＆Ａ更新情報に基づき更新する。トーナメント進出プレーヤ決定部３６１５、バトルステージ出題クイズ決定部３６１６、トーナメントステージ出題クイズ決定部３６１７は、それぞれトーナメント進出プレーヤ決定処理、バトル出題クイズ決定処理、トーナメント出題クイズ決定処理を実行する。これらの処理の詳細は後述する。
【００４１】
（２）ゲーム進行の概要
次に、本発明に係るゲームシステムで行われるゲームの進行を図１７に基づいて概説する。まず、端末装置１の電源を投入すると、電源が投入された旨を示す警告、ゲーム制作者のロゴ等を表示する初期画面がモニタ１０に表示される。その後、ＣＰＵプレーヤによる擬似的なゲームのプレー状況を表示してプレーヤのプレー開始意欲を誘起するデモを表示する（Ｓ２）。プレーヤがコイン受付部１４にコインを投入すると（Ｓ３）、プレーヤのプレーヤＩＤを記憶したカードの挿入を促す表示やアナウンスなどがモニタ１０またはスピーカ１２からなされ、カードの挿入がカードリーダ１３により待ち受けられる（Ｓ４）。
【００４２】
ここで、プレーヤがカードをカードリーダ１３に挿入した場合であって、かつカードにプレーヤＩＤが記録されている場合（Ｓ５）、このプレーヤＩＤに従って個人認証が行われる（Ｓ６）。例えば、個人認証は、カードに記録されたプレーヤＩＤ及びタッチパネル１１から入力されたパスワードと、センターサーバ３のプレーヤ情報記憶部３６２１に記憶されるプレーヤ情報に含まれるプレーヤＩＤ及びパスワードとが一致するか否かで行うことができる。個人認証が完了すると、認証されたプレーヤのプレーヤ情報がセンターサーバ３のプレーヤ情報記憶部３６２１から端末装置１のプレーヤ情報記憶部１６２１に複製され、このプレーヤ情報に含まれるプレーヤの名前、プレーヤの有するポイント、級、レベルなどのプレー実績が表示される（Ｓ７）。一方、プレーヤがカードを所有していない旨をタッチパネル１１で入力した場合（Ｓ８）、このプレーヤにゲームがどのように進行していくかを説明する世界観デモが表示される（Ｓ９）。そして、プレーヤがゲーム空間で操作するキャラクタをプレーヤに選択させる（Ｓ１０）。一方、プレーヤがカード販売機で新たに購入したカードを挿入した場合であって、カードにプレーヤＩＤが記録されていない場合（Ｓ１１）、Ｓ９と同様の世界観デモが表示され（Ｓ１２）、Ｓ１０と同様にキャラクタを選択させる（Ｓ１３）。そして、プレーヤにプレーヤの名前、パスワードなどのプレーヤ情報を入力させる（Ｓ１４）。
【００４３】
Ｓ７、Ｓ１０、またはＳ１４の後、図１２に例示するモード選択画面が端末装置１のモニタ１０に表示される。モード選択画面では、プレーヤがタッチパネル１１に触れることで、オンライントーナメントモード、バトルモードまたはイベントモードを選択できる（Ｓ１５）。この画面で、プレーヤが「オンライントーナメント」の表示部分を触れると、オンライントーナメントモードでゲームが実行される（Ｓ１６）。オンライントーナメントモードでは、ゲーム空間がアカデミーステージ、バトルステージ、トーナメントステージと進行していく。
【００４４】
アカデミーステージでは、プレーヤは任意のクイズのジャンル及び方式を選択して制限時間までクイズに解答する。ここで、プレーヤは、制限時間に達するまで何回でもジャンル及び方式を選択してクイズに答えることができる。アカデミーステージで所定の成績を収めると、選択したジャンル及び選択した方式の１段階上位の方式をプレー中のアカデミーステージ及びその後のバトルステージで選択できるようになる。アカデミーステージの成績はポイントで示され、ポイントは後述のアカデミークイズ処理で算出される。なお、バトルステージで選択できるジャンル及び方式は、過去に所定の成績を修めたジャンル及び方式に対応するジャンル及び方式を選択できればよく、必ずしもアカデミーステージで選択できるものと一致しなくても良い。
【００４５】
バトルステージでは、アカデミーステージを終えた４人のプレーヤまたはそれが４人に満たない場合は代わりにＣＰＵ１６１が役割を果たしているＣＰＵプレーヤを加えた４人のプレーヤ（以下、特に断らない限りプレーヤはＣＰＵ１６１がゲーム空間のキャラクタを操作するＣＰＵプレーヤも含むものとする。）のそれぞれが選択可能なジャンル及び方式から任意のジャンル及び方式を選択し、選択されたジャンル及び方式に属するクイズが４人に同時に出題される。この４人のプレーヤの組合せは、後述のバトル組合せ処理で決定される。４人のプレーヤのそれぞれが自由に選択したジャンル及び方式のクイズは、４人のプレーヤに同時に出題される。このため、プレーヤがアカデミーステージで選択してプレーすることで得意となったジャンル及び方式や対戦相手のプレーヤにとって全く未知あるいは不得意なジャンル及び方式を選択すれば、プレーヤ自身にとっては有利である一方、対戦相手には不利な条件を課すことができる。逆に、対戦相手のプレーヤが自分自身にとって全く未知あるいは不得意なジャンル及び方式を選択すれば、対戦相手には有利である一方、プレーヤ自身にとっては不利な条件を課すことができる。このように、プレーヤがバトルステージで選択可能なジャンル及び方式は、アカデミーステージで所要の成績を修めれば増やすことができ、選択可能なジャンル及び方式が増えればそれだけ自分に有利なクイズをバトルステージで出題させることができ、また選択の機会は４人のプレーヤ全てに均等に与えられる。従って、プレーヤはアカデミーステージの終了時刻Ｔ１まで何度もアカデミーステージをプレーして選択可能なジャンル及び方式を増やすことが期待でき、また選択可能なジャンル及び方式が増えればバトルステージも変化に富んだゲーム内容となることが期待でき、ゲームの面白さが増す。
【００４６】
次に、プレーヤの解答に基づいてプレーヤの成績を算出し、成績が上位２名のプレーヤは、トーナメントステージに進むことができる。一方、ランクが下位２名のプレーヤは、ゲームオーバーとなるが、成績順が３位のプレーヤについてのみのコンティニューを受け付けてトーナメントステージに進めるようにしてもよい。バトルステージのプレーヤの成績もポイントで示され、ポイントは後述のバトルクイズ処理で求められる。
【００４７】
トーナメントステージでは、まず各バトルステージでの成績上位２名のプレーヤ５組、計１０名のプレーヤに同時に制限時間までクイズが出題される（第１トーナメント）。第１トーナメントでは、プレーヤの成績を算出し、成績が最下位のプレーヤは、ゲームオーバーとなる。次に、成績が最下位でないその他の９人のプレーヤには、引き続き制限時間までクイズが出題される（第２トーナメント）。第２トーナメントでは、プレーヤの成績を算出し、成績が最下位のプレーヤは、ゲームオーバーとなる。その他のプレーヤ８人には引き続き制限時間までクイズが出題される（第３トーナメント）。第３トーナメントでは、プレーヤの成績を算出し、成績が最上位のプレーヤは、優勝者として勲章が授与され、その他の７人のプレーヤはゲームオーバーとなる。
【００４８】
同様に、図１２のモード選択画面で「バトル」、「イベント」の表示部分を触れると、それぞれバトルモード（Ｓ１７）、イベントモード（Ｓ１８）でゲームが実行される。バトルモードでは、ゲーム空間がバトルステージのみであり、イベントモードでは、ゲーム空間がトーナメントステージのみである。なお、「イベント」の表示は、予め設定された日時のみに表示されるようにしてもよい。オンライントーナメントモード、バトルモードまたはイベントモードを実行する具体的な処理については後述する。
【００４９】
（３）処理の流れ
次に、本発明に係るゲームシステムで行われる処理の流れを説明する。このシステムでは、オンライントーナメントモード処理、バトルモード処理及びイベントモード処理が行われる。オンライントーナメントモード処理は、端末装置１でアカデミーステージ、バトルステージ及びトーナメントステージを実行させる。バトルモード処理は、端末装置１でバトルステージを実行させる。イベントモード処理は、端末装置１でトーナメントステージを実行させる。オンライントーナメントモード処理、バトルモード処理、イベントモード処理はそれぞれ、図１２のモード選択画面で「オンライントーナメント」、「バトル」、「イベント」を選択した場合開始する。
【００５０】
（３−１）オンライントーナメントモード処理
次に、オンライントーナメントモード処理の流れを図１８に基づいて説明する。オンライントーナメントモード処理は、端末装置１またはセンターサーバ３により実行される複数の処理により構成される。なお、この図では、１つの端末装置だけが示されているが、複数の端末装置１が存在していても、それぞれの端末装置１が本図に示される端末装置１と同様の処理を行い、これに従いセンターサーバ３も本図と同様の処理を行う。また、この図では、店舗サーバ２の記載を省略しているが、実際は端末装置１とセンターサーバ３との間でのデータの送受信は店舗サーバ２を経由している。
【００５１】
端末装置１は、図１２のモード選択画面を表示し、この画面で「オンライントーナメント」、「バトル」、または「イベント」の選択を待ち受ける。「オンライントーナメント」が選択された場合、その旨を示すオンライントーナメントモード選択通知をセンターサーバ３に送信する（＃１）。
【００５２】
センターサーバ３のバトル組合せ部３６１２は、オンライントーナメントモード選択通知を受信すると、バトルステージで対戦するプレーヤ（バトル対戦プレーヤ）の組合せを決定するバトル組合せ処理を実行する（＃２）。この処理では、所定の待ち受け時間終了時刻Ｔ０までに図１２のモード選択画面で「オンライントーナメント」を選択したプレーヤ同士４名を、バトルステージでの対戦相手の組とする。所定の待ち受け時間内に「オンライントーナメント」を選択したプレーヤが４名に満たない場合、端末装置のＣＰＵ１６１、店舗サーバのＣＰＵ２６１またはセンターサーバ３のＣＰＵ３６１が操作するＣＰＵプレーヤをバトルステージでの対戦相手の組に入れてもよい。なお、待ち受け時間終了時刻Ｔ０とは、例えばあるプレーヤが「オンライントーナメント」を選択してから所定時間、例えば５分間経過した時間である。
【００５３】
センターサーバ３のバトル組合せ部３６１２は、バトル組合せ処理（＃２）の実行の結果、バトル対戦プレーヤのプレーヤＩＤ及びバトル対戦プレーヤの操作する端末装置１（バトル参加端末装置）の識別情報とを含むバトル組合せ情報を、それぞれのバトル参加端末装置に送信する（＃３）。これにより、それぞれのバトル参加端末装置は、バトルステージでの対戦相手が操作する端末装置１を特定でき、バトル参加端末装置同士でのデータの送受信が可能となる。
【００５４】
バトル参加端末装置の識別情報を受信した全ての端末装置１は、アカデミークイズ処理を実行する（＃４）。この処理では、図１３に例示する画面でオンライントーナメントを選択したプレーヤにクイズのジャンル及び方式を選択させ、アカデミーステージでアカデミーステージの終了時刻Ｔ１までクイズを解かせる。そして、プレーヤの正答に応じてポイントが加算され、そのポイントの数に応じてプレー中のアカデミーステージ及びその後のバトルステージで選択できるクイズのジャンル及び方式を増やす。アカデミークイズ処理の詳細については後述する。
【００５５】
アカデミークイズ処理の実行後、端末装置１のジャンル・方式選択部１６０６はジャンル・方式選択処理を実行する（＃５）。この処理は、アカデミーステージをプレーしたプレーヤが選択できるクイズのジャンル及び方式のいずれか１つをプレーヤに選択させ、選択されたクイズのジャンル及び方式と、プレーヤが選択できるクイズの難易度とをセンターサーバ３に送信する。ジャンル及び方式の選択は、図１３に例示する画面と同様の画面で行わせることができる。ジャンル・方式選択部１６０６が受け付けるジャンル及び方式は、プレーヤ情報記憶部１６２１に記憶されている操作プレーヤのプレーヤ情報により指定されるジャンル及びそのジャンルに対応する方式であり、その他のジャンル及び方式は選択を受け付けない。ジャンル・方式選択処理の実行後、全てのバトル参加端末は、選択されたジャンル及び方式と、そのジャンル及び方式に対して選択できる難易度とを送信する（＃６）。
【００５６】
センターサーバ３のバトルステージ出題クイズ決定部３６１６は、全てのバトル参加端末装置からクイズのジャンル、方式及び難易度を受信した場合、バトル出題クイズ決定処理を実行する（＃７）。この処理は、各々のバトル参加端末装置から送信されたクイズのジャンル、方式及び難易度を有するクイズをＱ＆Ａ情報記憶部３６２５から所定数選択してバトルステージで出題するクイズ（バトル出題クイズ）と決定する。クイズの選択は、例えばバトル参加端末を端末Ａ、端末Ｂ、端末Ｃ及び端末Ｄとした場合、端末Ａから送信されたジャンル・方式・難易度に応じて１０問、端末Ｂから送信されたジャンル・方式・難易度に属するクイズ１０問、端末Ｃから送信されたジャンル・方式・難易度に属するクイズ１０問、そして端末Ｄから送信されたジャンル・方式・難易度に属するクイズ１０問、計４０問を重複がないようバトルステージ出題クイズ決定部３６１６がＱ＆Ａ情報記憶部３６２５からランダムに選択し、これをバトル出題クイズと決定する。
【００５７】
そして、センターサーバ３のバトルステージ出題クイズ決定部３６１６は、バトル出題クイズ及びバトル出題クイズに対する解答を全てのバトル参加端末装置に送信する（＃８）。あるいは、バトル出題クイズ及びバトル出題クイズに対する解答を識別する情報のみを送信する。
【００５８】
バトル出題クイズ及びバトル出題クイズに対する解答を受信した場合、端末装置１はバトルクイズ処理を実行する（＃９）。この処理は、受信したバトル出題クイズ（識別子を受信した場合はＱ＆Ａ情報記憶部１６２２においてその識別子で特定されるクイズ。以下同様）の全てをトーナメントクイズ処理と同様に順次出題して制限時間内にプレーヤの解答を受け付け、プレーヤの解答の正誤に応じてポイントを加算する。即ち、この処理を実行することで、バトル対戦プレーヤは皆同じクイズを解き、ポイントによりその優劣を競わせることができる。ここで、出題されるクイズはバトル対戦プレーヤの各々が選択されたジャンル及び方式に属するものであるから、プレーヤはアカデミーステージでポイントを所定数獲得し、ジャンル及び方式を選択できるようにすれば、既に経験したクイズのジャンル及び方式を選択してバトルステージを有利に進めることができる。
【００５９】
図１５は、バトルステージの表示画面例である。この画面では、４人のプレーヤが、ジャンル「一般知識」に属するクイズ５２２を方式「並べ替え」で解答する状況をイメージできるような表示がなされている。この画面には、操作プレーヤのキャラクタ５２３の他、対戦相手のプレーヤのキャラクタ５２４が表示される。操作プレーヤのキャラクタ５２３は、マーク５２３ａで示されている。キャラクタ５２３またはキャラクタ５２４の表示部分に触れると、プレーヤ情報の一部または全部、例えば勲章数やポイントを参照できる。操作プレーヤがクイズの解答に要した時間は解答時間表示部５２３に表示される。バトルステージの終了までの残り時間は、残り時間表示部５２１に表示される。操作プレーヤの有するポイント・級・レベルは、ボックス５１６に表示される。
【００６０】
バトルクイズ処理の実行後、端末装置１は、このポイントの合計をプレーヤＩＤと対応づけてセンターサーバ３に送信する（＃１０）。
【００６１】
全てのバトル参加端末装置からポイントを受信した場合、センターサーバ３のトーナメント進出プレーヤ決定部３６１５はトーナメント進出プレーヤ決定処理を行う。この処理は、バトル参加プレーヤのうち最も多くのポイントが加算されているプレーヤと、そのプレーヤの次にポイントを多く獲得しているプレーヤとをトーナメントステージに参加できるプレーヤと決定する（＃１１）。そして、決定されたプレーヤのプレーヤＩＤを全てのバトル参加端末に送信する（＃１２）。
【００６２】
プレーヤＩＤを受信した端末装置１は、プレーヤ情報記憶部３６２５のプレーヤ情報に含まれる端末装置１を操作するプレーヤのプレーヤＩＤと、受信したプレーヤＩＤとが一致するか否かを判断することで、バトル参加端末装置を操作するプレーヤがトーナメントステージに進出できるか否かを判断する（＃１３）。一致しない場合、端末装置１は、ゲームオーバー画面などを表示してゲームを終了させるゲーム終了処理を行う（＃１４）。即ち、プレーヤがバトルステージで獲得するポイントの大小に応じ、プレーヤにトーナメントステージに参加する権利が与えられる。トーナメントステージに参加できるプレーヤをトーナメント参加プレーヤという。
【００６３】
引き続き、オンライントーナメント処理の流れを図１９に基づいて説明する。第１トーナメント進出プレーヤ決定処理の実行後、センターサーバ３のトーナメント組合せ部３６１２はトーナメント組合せ処理を実行する（＃１５）。この処理は、トーナメントステージに進出させるプレーヤ及びそのプレーヤの操作する端末装置１の組合せを決定する。組合せの決定は、例えば、所定の期間内にバトルクイズ処理（＃９）を終えており、かつトーナメント参加プレーヤが操作している端末装置１計１０台を組合せることで行うことができる。なお、このような端末装置１が所定の期間内に存在しても１０台に満たない場合は、センターサーバ３が擬似的にこのような端末装置１の役割を代わりに果たすようにしてもよい。このようにして組み合わされた１０台の端末装置１をトーナメント参加端末装置という。そして、センターサーバ３はトーナメント参加端末装置の識別情報を、全てのトーナメント参加端末装置に送信する。これにより、各トーナメント参加端末装置は他のトーナメント参加端末装置を識別でき、トーナメント参加端末装置間でデータの送受信が可能となる。
【００６４】
トーナメント組合せ処理の実行後、センターサーバ３のトーナメントステージ出題クイズ決定部３６１７はトーナメント出題クイズ決定処理を実行する（＃１７）。この処理は、トーナメントステージで出題するクイズであるトーナメント出題クイズを決定する。トーナメント出題クイズの決定は、例えばＱ＆Ａ情報記憶部３６２５に記憶されている全てのクイズから重複無くランダムに所定数、例えば３０問選択し、これをトーナメント出題クイズと決定する。そして、センターサーバ３はトーナメント出題クイズ及びその解答を全てのトーナメント参加端末装置に送信する（＃１８）。あるいは、トーナメント出題クイズ及びその解答の識別子を送信する。
【００６５】
トーナメント出題クイズ及びその解答を受信した全ての端末装置１は、トーナメントクイズ処理を実行する（＃１９）。トーナメントクイズ処理は、バトルクイズ処理と同様、センターサーバ３から送信されたクイズの全てを出題し、プレーヤの解答に応じてポイントを加算するが、バトルクイズ処理と異なり送信されたクイズのうち、所定数、例えば１０のクイズの出題が終わった場合、処理を中断し、処理の続行の指令を待機する。トーナメントクイズ処理の中断後、端末装置１は、加算されたポイントの現時点での合計をプレーヤ情報記憶部１６２１に記憶されるプレーヤＩＤと対応づけてセンターサーバ３に送信する（＃２１）。
【００６６】
センターサーバ３は、全てのトーナメント参加端末装置からポイントを受信した場合、最も少ないポイントに対応するプレーヤＩＤを決定し、そのプレーヤＩＤを全てのトーナメント参加端末装置に送信する（＃２２）。このようにして決定されたプレーヤＩＤをを脱落プレーヤＩＤといい、脱落プレーヤＩＤで特定されるプレーヤを脱落プレーヤという。
【００６７】
脱落プレーヤＩＤを受信した端末装置１は、プレーヤ情報記憶部１６２１に記憶されるプレーヤ情報のプレーヤＩＤと脱落プレーヤＩＤとが一致するか否かを判断する（＃２３）。一致する場合、ゲーム終了処理を行う（＃２４）。一致しない場合、中断されていたトーナメントクイズ処理を再開する（＃２５）。そして、＃１９と同様、さらに所定数、例えば１０のクイズを出題した場合処理を再び中断し、プレーヤＩＤとポイントとを送信する（＃２６）。センターサーバ３は、＃１３でゲーム終了処理を行った端末装置１以外の全てのトーナメント参加端末装置（第２トーナメント参加端末という）からポイント及びプレーヤＩＤを受信した場合、＃２１と同様に脱落プレーヤを決定し（＃２１’）、脱落プレーヤＩＤを全ての第２ステージ参加端末に送信する（＃２７）。
【００６８】
脱落プレーヤＩＤを受信した端末装置１は、＃２３と同様脱落プレーヤＩＤと記憶しているプレーヤＩＤとが一致するか否かを判断し、一致する場合ゲーム終了処理を行い（＃２９）、一致しない場合中断しているトーナメントクイズ処理を再開し、＃１９及び＃２５でまだ出題されていないクイズを全て出題し、プレーヤの解答に応じてポイントを加算する（＃３０）。そして、全てのクイズの出題が終了した場合、端末装置１を操作するプレーヤのプレーヤＩＤとそのプレーヤのポイントの総数とを対応させてセンターサーバ３に送信する（＃３１）。
【００６９】
引き続き、オンライントーナメント処理の流れを図２０に基づいて説明する。＃２４及び＃２９の脱落プレーヤが操作する端末装置１以外の全てのトーナメント参加端末装置（第３トーナメント参加端末という）からプレーヤＩＤ及びポイントを受信した場合、センターサーバ３は優勝プレーヤ決定処理を行う（＃３２）。この処理は、受信したポイントのうち最も大きいポイントに対応するプレーヤＩＤを決定する（＃３２）。この決定されたプレーヤＩＤを優勝プレーヤＩＤといい、優勝プレーヤＩＤで特定されるプレーヤを優勝プレーヤという。そして、優勝プレーヤＩＤを全ての第３ステージ参加端末に送信する。
【００７０】
優勝プレーヤＩＤを受信した全ての第３ステージ参加端末は、記憶するプレーヤＩＤと優勝プレーヤＩＤとが一致するか否かを判断する（＃３４）。一致しない場合、ゲーム終了処理を行う（＃３５）。一致する場合、勲章授与部１６１１は勲章授与処理を行う（＃３６）。この処理は、優勝プレーヤに勲章を授与する。ここで、勲章が一定数授与されると、級がアップし、さらに、級が所定数まで到達すると、レベルアップ部１６１２がプレーヤのレベルをアップさせる。
【００７１】
勲章の数は、例えば図１６のように優勝プレーヤの操作する端末装置１のディスプレイ１０の中央部５３０に表示することで、プレーヤに容易に把握させることができる。また、級、レベルには、ゲーム空間でのプレーヤの地位がイメージされる数字、名称を使用する。例えば、級は１０級から１級まであり、１級が最も高い級であるようにし、またレベルは、修練生、初級魔術師、中級魔術師、上級魔術師、大魔道師、賢者、などとし、これを例えば図１６右上部のボックス５１６に示すように表示すれば、プレーヤが容易に現在の地位を知ることができる。そして、プレーヤはトーナメントステージで何度も優勝することでこの地位を上げようと努力し、さらに熱心にゲームプレーに参加することが期待できる。勲章授与処理の実行後、優勝プレーヤは、再びアカデミーステージから無料でプレーを続けることができる。
【００７２】
（３−２）バトルモード処理
次に、バトルモードを実行するためのバトルモード処理の流れを図２１に従って説明する。バトルモード処理は、店舗サーバ２またはその店舗サーバ２に接続されている端末装置１により実行される複数の処理により構成される。なお、この図では、１つの端末装置１だけが示されているが、複数の端末装置１が存在していても、それぞれの端末装置１が本図に示される端末装置１と同様の処理を行い、これに従い店舗サーバ２もこの図と同様の処理を行う。また、この図では、センターサーバ３の記載を省略しているが、店舗サーバ２の代わりにセンターサーバ３がバトルモード処理を実行するようにしてもよい。さらに、バトルモード処理は店舗サーバ２またはその店舗サーバ２に接続されている端末装置１により実行されるため、店舗サーバ２はセンターサーバ３に接続されていなくても実行可能である。
【００７３】
端末装置１は、図１２のモード選択画面を表示し、この画面で「オンライントーナメント」、「バトル」、または「イベント」の選択を待ち受ける。「バトル」が選択された場合、その旨を示すバトルモード選択通知をセンターサーバ３に送信する（＃１０１）。
【００７４】
店舗サーバ２は、バトルモード選択通知を受信すると、バトルステージで対戦するプレーヤ（バトル対戦プレーヤ）の組合せを決定するバトル組合せ処理を実行する（＃１０２）。この処理では、所定の待ち受け時間終了時刻Ｔ０までに図１２のモード選択画面で「バトル」を選択したプレーヤ同士最大４名を、対戦相手の組とする。所定の待ち受け時間内に「バトル」を選択したプレーヤが４名に満たない場合、店舗サーバ２のＣＰＵ２６１が操作するＣＰＵプレーヤをバトルステージでの対戦相手の組に入れてもよい。なお、待ち受け時間終了時刻Ｔ０とは、例えばあるプレーヤが「バトル」を選択してから所定時間、例えば５分間経過した時間である。
【００７５】
その後、店舗サーバ２は、バトルステージで出題するクイズを決定する（＃１０３）。クイズの決定は、例えば前述のオンライントーナメント処理のトーナメント出題クイズ決定処理（＃１７）と同様に行われる。そして、店舗サーバ２は、決定されたクイズ及びそのクイズの解答を送信する（＃１０４）。クイズの識別子を送信してもよい。
【００７６】
端末装置１は、前述のオンライントーナメント処理と同様にして、バトルクイズ処理を行い（＃１０５）、プレーヤＩＤとポイントとを店舗サーバ２に送信する（＃１０６）。店舗サーバ２は、各端末装置１から送信されたプレーヤＩＤ及びポイントからプレーヤの順位などの成績を決定し（＃１０７）、その成績を各端末装置１に送信する（＃１０８）。端末装置１は、受信した成績を表示する（＃１０９）。そして、ゲームを終了する（＃１１０）
【００７７】
（３−３）イベントモード処理
次に、イベントモード処理の流れを図２２に従って説明する。イベントモード処理の各ステップは、端末装置１またはセンターサーバ３により実行される。なお、この図では、１つの端末装置だけが示されているが、複数の端末装置１が存在していても、それぞれの端末装置１が本図に示される端末装置１と同様の処理を行う。また、この図では、店舗サーバ２の記載を省略しているが、実際は端末装置１とセンターサーバ３との間でのデータの送受信は店舗サーバ２を経由している。
【００７８】
センターサーバ３にイベントモード有りが設定されると、各端末装置１にイベントモード有りの情報が送信され、端末装置１のモニタ１０のモード選択画面には、イベントモードの選択肢が表示され、各端末装置１はイベントモードを選択可能になる。このイベントモード有りの設定は、センターサーバ３の管理者が前もって告知しておいた日の当日に行っても良いし、設定した日または時間になると自動的に設定されるよう予め設定しても良い。
【００７９】
端末装置１は、図１２のモード選択画面を表示し、この画面で「オンライントーナメント」、「バトル」、または「イベント」の選択を待ち受ける。「イベント」が選択された場合、その旨を示すイベントモード選択通知をセンターサーバ３に送信する（＃２０１）。その後、前述の図１９に示したオンライントーナメントモード処理のトーナメント組合せ処理（＃１５）から勲章授与処理（＃３６）までの処理と同様の処理を行う。但し、オンライントーナメントモード処理と異なり、勲章授与処理の実行後イベントモード処理は終了し（＃２０９）、優勝プレーヤは続けてプレーすることはできない。
【００８０】
（３−４）アカデミークイズ処理
以下、図１８のオンライントーナメントモード処理のアカデミークイズ処理（＃４）の詳細をフローチャートを用いて説明する。
【００８１】
図２３は、第１クイズ処理の流れを示すフローチャートである。以下、このフローチャートに従ってアカデミークイズ処理の流れを説明する。
【００８２】
ステップ４０（以下ステップはＳと表記）：アカデミーステージ進行制御部１６０１は、アカデミーステージの終了時刻Ｔ１をタイマ１６０４にセットする。Ｔ１は、例えば前述の待ち受け時間終了時刻Ｔ０から所定時間、例えば５分間経過した時刻とすることができる。
【００８３】
Ｓ４１：ジャンル・方式選択部１６０６は、図１３に例示する画面において、プレーヤ情報記憶部１６２１に記憶されている操作プレーヤのプレーヤ情報に従い選択可能なジャンル及び方式のいずれかを選択させ、これを受け付ける。なお、ジャンル・方式選択部１６０６が受け付けるジャンル及び方式は、プレーヤ情報記憶部１６２１に記憶されている操作プレーヤのプレーヤ情報により指定されるジャンル及びそのジャンルに対応する方式であり、その他のジャンル及び方式は選択を受け付けない。
【００８４】
ここで、図１３に例示する画面を説明する。この画面では、ジャンルはジャンルボックス５０７内部に表示されており、方式はボックス５０７の上部の縦方向に連なったクイズボックス５００の内部に表示される。プレーヤはクイズボックス５００が表示されている部分を触れることにより任意のジャンル及び方式を選択する。
【００８５】
選択できるクイズボックス５００は、クイズボックス５００の左右に位置するバー５０４の色で示されており、バー５０４の色が黒色であれば、そのバー５０４に囲まれているボックス５００は選択できない。一方、バー５０４の色が白色であれば、そのバー５０４に囲まれているボックス５００は選択できる。
【００８６】
クイズボックス５００が選択されると、そのクイズボックス５００が輝くなどして強調表示される。この画面では、ジャンル「芸能」の方式「連想」が選択されている。クイズボックス５００の下部には、選択されたジャンル及び方式に属するクイズに解答して所定の成績を修めた場合、そのクイズのどの難易度を修了したかを示す星印５０１〜５０３が表示されている。クイズは、各ジャンル及び方式毎に難易度「初級」、「中級」、「上級」が設定されており、星印５０１〜５０３はそれぞれ「初級」、「中級」、「上級」を修了したか否かを示す。修了したか否かは、星印５０１〜５０３の色で表され、白色がクリアした旨を、黒色はクリアしていない旨を示す。この画面では、ジャンル「芸能」の方式「○×」の初級、中級及び上級を修了していることが示されている。一方、初級を修了していない場合、星印５０１〜５０３は表示されない。例えば、ジャンル「芸能」の方式「連想」については、初級を修了していない。クイズボックス５００が選択されると、扉５０６からアカデミーステージでプレーヤにクイズを出題するキャラクタ５０８が登場する。
【００８７】
バー５０４の色、星印５０１〜５０３の表示の有無及び表示色は、プレーヤ情報記憶部１６２１に記憶されている操作プレーヤのプレーヤ情報により指定される。即ち、操作プレーヤのプレーヤ情報に含まれる選択可能な方式及びジャンル（図７参照）で指定されるボックス５００を囲むバー５０４が白色で表示され、「難易度」で指定される難易度に対応する星印５０１〜５０３が白色で表示される。
【００８８】
Ｓ４２：出題部１６０７は、Ｓ４１で選択されたクイズボックス５００で示される各ジャンル及び方式に属し、かつまだプレーヤが修了していない難易度のうち最も低い難易度のクイズをＱ＆Ａ情報記憶部１６２２から所定数選択する。例えば、図１３に示すようにクイズボックス５００が選択されると、出題部１６０７は、ジャンル「芸能」、方式「連想」、難易度「初級」のクイズをランダムに所定数（例えば１０問）選択する。
【００８９】
Ｓ４３：出題部１６０７は、Ｓ４２で選択されたクイズを順次出題する。
【００９０】
Ｓ４４：解答受付部１６０８は、出題されたクイズに対する解答の入力を待機し、解答の入力があったか否かを判断する。解答の入力があった場合、Ｓ４６へ移行する。解答の入力がない場合、Ｓ４５へ移行する。解答の入力は、例えば、図１４に示すアカデミーステージの表示画面例のように、問題５１５に対する解答が４つの選択肢５１３としてモニタ１０表示されており、プレーヤがこの選択肢のいずれかを触れてタッチパネル１１に入力することにより解答することができる。この例では、プレーヤは２番目の選択肢「ヌーベルバーグ」を選択している。なお、この画面では、解答までに要した時間が制限時間表示制御部１６０５により解答時間表示部５１２に表示されている。また、アカデミーステージ開始からアカデミーステージの終了時刻Ｔ１までの残り時間は、残り時間表示部５１１に表示されている。解答までに要した時間及びアカデミーステージの残り時間は、タイマ１６０４が計時している。クイズのジャンル５１４は、問題の右上部に示されている。プレーヤのレベル・級・ポイントは、図１６と同様画面右上のボックス５１６に示されている。
【００９１】
Ｓ４５：アカデミーステージ進行制御部１６０１は、タイマ１６０４を参照し、解答の入力が可能な制限時間が経過した（タイムアップ）か否かを判断する。この制限時間は、Ｓ４３の出題から所定時間、例えば１０秒間である。制限時間が経過した場合、Ｓ４６へ移行する。制限時間が経過していない場合、Ｓ４４へ戻り解答の入力を待機する。
【００９２】
Ｓ４６：正誤判定部１６０９は、Ｑ＆Ａ情報記憶部１６２２に記憶されているＳ４３で出題されたクイズの解答と、解答受付部１６０８が受け付けたプレーヤの解答とが一致するか否かによりプレーヤの解答の正誤を判断する。正答と判断した場合、Ｓ４７へ移行する。誤答と判断した場合、Ｓ４８へ移行する。なお、Ｓ４５でタイムアップと判断された場合は、プレーヤの解答は誤答と判断する。
【００９３】
Ｓ４７：ポイント付与部１６１０は、所定数のポイント、例えば１ポイントを、プレーヤ情報記憶部１６２１へ記憶されているポイントに加算して記憶させる。なお、加算するポイントは、解答までに要した時間に応じて定めておいてもよい。例えば、５秒未満で解答した場合は２ポイントを加算し、５秒以上１０秒以内に解答した場合は１ポイントを加算するなどとしてもよい。
【００９４】
Ｓ４８：出題部１６０７は、Ｓ４２で選択されたクイズがＳ４３で全て出題されたか否かを判断する。全て出題された場合、Ｓ４９へ移行する。全て出題されていない場合、Ｓ４３へ戻り、まだ出題されていないクイズを出題する。
【００９５】
Ｓ４９：プレーヤ情報更新部１６１３は、プレーヤ情報記憶部１６２１へ記憶されているポイントが所定数以上、例えば７ポイント以上であるか否かを判断する。ポイントが所定数以上である場合、Ｓ５０へ移行する。ポイントが所定数以上でない場合、Ｓ５１へ移行する。
【００９６】
Ｓ５０：プレーヤ情報更新部１６１３は、プレーヤ情報記憶部１６２１へ記憶されている選択可能なジャンル・方式・難易度に、Ｓ４１で選択されたジャンルと、Ｓ４１で選択された方式と、Ｓ４２で出題されたクイズよりも１つ上の難易度とを対応づけたものと、Ｓ４１で選択されたジャンルと、Ｓ４１で選択された方式の１つ上位の方式と、難易度「初級」とを対応づけたものとを追加する。例えば、図１３のようにジャンル・方式を選択した場合で所定数以上のポイント数が加算された場合は、ジャンル「芸能」の方式「タイピング」の難易度「初級」がバトルステージで新たに選択可能となる。
【００９７】
Ｓ５１：アカデミーステージ進行制御部１６０１は、現在の時刻がアカデミーステージの終了時刻Ｔ１を経過しているか否かを判断する。経過している場合、アカデミークイズ処理を終了する。経過していない場合、Ｓ４１へ戻りジャンル及び方式の選択を再び受け付ける。
【００９８】
以上の処理により、プレーヤは時刻がＴ１に達するまで何度でも方式・ジャンルを選択してクイズに答えることができる。そして、プレーヤはクイズに正答することでポイントを得ることができ、アカデミーステージで所定数以上のポイントを獲得すれば、引き続きプレーするアカデミーステージまたはその後のバトルステージで選択可能なジャンル・方式・難易度を増やすことができる。
【００９９】
＜その他の実施形態＞
（Ａ）上記第１実施形態のアカデミーステージ、バトルステージ及びトーナメントステージは、クイズゲームであった。しかし、アカデミーステージで実行されるゲームは、その他プレーヤ単独でプレー可能なゲーム、例えばパズルゲーム、トランプや麻雀などのテーブルゲームであってもよい。また、バトルステージ及びトーナメントステージで実行されるゲームは、複数のプレーヤが同時にプレー可能なクイズゲーム、格闘ゲーム、レーシングゲーム、シューティングゲームなどの対戦ゲームであってもよい。また、上記の単独でプレー可能なゲームまたは対戦ゲームは、コンピュータが擬似的にプレーに参加してプレーヤと対戦するものであってもよい。ゲーム及び対戦ゲームのゲーム空間は、例えばいずれもクイズゲームといったように同一であってもよいし、ゲームはパズルゲーム、対戦ゲームはクイズゲームといったように異なっていても良い。
【０１００】
一方、プレーヤ情報として、上記のプレーヤ情報に含まれるポイント以外にも、プレーヤがゲーム空間で操作するキャラクタのゲーム終了時点での属性、プレーヤがゲームをプレーすることにより獲得したゲームの習熟度などを記憶してもよい。また、上記第１実施形態のようにアカデミーステージで獲得したポイントに応じてバトルステージで出題されるクイズのジャンルや方式を選択できるようにする代わりに、単独でプレーできるゲームで獲得したプレーヤのポイントに応じ、対戦ゲームのモード、ステージ、フェーズ、フィールド、コースといったゲーム場面、対戦ゲームの難易度、対戦プレーヤが選択できるキャラクタやその属性などのゲーム環境を選択できるようにしてもよい。
【０１０１】
例えば、プレーヤＰがカーレースゲームのコースＡを単独でプレーして所定の成績、例えば第３着までの成績を修めた場合、その次に端末装置１が提供するゲーム空間である複数人同時プレーのカーレースゲームでは、走行するコースとしてプレーヤＰがコースＡを選択できるようにしてもよい。あるいは、プレーヤＰ１がコースＡを、プレーヤＰ２がコースＢを走行してそれぞれ所定の成績を修めた場合、プレーヤＰ１とプレーヤＰ２とがコースＡとコースＢとを合体させたコースＣで同時に走行して対戦してもよい。あるいは、それぞれのプレーヤが最初に選択したコースを相手に走行させて、例えばプレーヤＰ１にコースＢ、プレーヤＰ２にコースＡを走行させて、その結果を競うようにしてもよい。
【０１０２】
（Ｂ）上記第１実施形態の各処理またはステップをコンピュータに実行させるプログラムを記録した記録媒体は、本発明に含まれる。ここで記録媒体としては、コンピュータが読み取り可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本発明に係るゲームシステムの全体構成図。
【図２】店舗サーバ及び端末装置の外観。
【図３】店舗サーバの外観。
【図４】端末装置の外観。
【図５】端末装置のハードウェア構成図。
【図６】ＣＰＵ及びＲＡＭの機能構成図。
【図７】ＲＡＭに記憶されるプレーヤ情報の一例。
【図８】店舗サーバのハードウェア構成図。
【図９】センターサーバのハードウェア構成図。
【図１０】センターサーバの機能構成図。
【図１１】クイズのジャンル及び方式の一例。
【図１２】モード選択画面の表示例。
【図１３】ジャンル及び方式の選択画面の一例。
【図１４】アカデミーステージの表示画面例。
【図１５】バトルステージの表示画面例。
【図１６】勲章の表示例。
【図１７】ゲーム進行の概要。
【図１８】オンライントーナメントモード処理の流れ。
【図１９】オンライントーナメントモード処理の流れ。
【図２０】オンライントーナメントモード処理の流れ。
【図２１】バトルモード処理の流れ。
【図２２】イベントモード処理の流れ。
【図２３】アカデミークイズ処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１０４】
１：端末装置
２：店舗サーバ
３：センターサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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