(57)【要約】【課題】遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、所定の別遊技開始条件が成立したときに、それぞれ達成条件が異なる複数種類の別遊技からいずれかを選択し、実行する。パチンコ遊技機は、確率変動状態に移行すると判定され、別遊技が実行された結果、その別遊技における達成条件が成立したと判定された場合には、その大当り遊技状態が終了した後に確率変動状態に移行することを認識可能に報知する。【選択図】図１０
2008119086.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させる制御を行う大当り遊技制御手段と、
前記大当り遊技制御手段によって制御された大当り遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる確率が相対的に高い確率変動状態に移行させるか、相対的に低い通常遊技状態に移行させるかを判定する移行遊技状態判定手段と、
前記移行遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、を備えた遊技機であって、
所定の別遊技開始条件が成立したときに、それぞれ達成条件が異なる複数種類の別遊技からいずれかを選択する別遊技選択手段と、
前記別遊技選択手段によって選択された別遊技を実行する別遊技実行手段と、
前記別遊技実行手段によって別遊技が実行された結果、当該別遊技における達成条件が成立したか否かを判定する達成条件成立判定手段と、
前記移行遊技状態判定手段によって確率変動状態に移行すると判定され、前記達成条件成立判定手段によって達成条件が成立したと判定された場合には、当該大当り遊技状態が終了した後に確率変動状態に移行することを認識可能に報知する遊技状態報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技者によって選択操作が可能な選択操作手段を備え、
前記別遊技選択手段は、前記選択操作手段による選択操作に応じて、前記複数種類の別遊技からいずれかを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
複数の図柄表示領域において、複数種類の図柄が可変表示する図柄表示手段を備え、
前記別遊技実行手段は、前記図柄表示手段における図柄の可変表示制御を行う機能を有し、
前記達成条件成立判定手段は、前記図柄表示手段における図柄の可変表示の結果としての図柄の組み合わせが、前記別遊技選択手段によって選択された別遊技における達成条件に対応する表示態様となったことを含み、達成条件が成立したか否かを判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
相対的に入賞し易い第１の状態と、相対的に入賞し難い第２の状態とに可変可能な可変入賞装置と、
前記大当り遊技制御手段によって移行された大当り遊技状態中に、前記可変入賞装置を前記第１の状態としてから、所定条件の成立により前記第２の状態とするラウンド制御を所定回数を上限として実行するラウンド制御実行手段と、を備え、
前記別遊技実行手段は、前記ラウンド制御実行手段によって実行されたラウンド制御毎に、前記別遊技選択手段によって選択された別遊技に対応するラウンド遊技達成条件が設定されたラウンド遊技を実行する機能を有し、
前記達成条件成立判定手段は、前記ラウンド制御実行手段によって実行されるラウンド制御において、前記ラウンド遊技が実行された結果、当該ラウンド遊技におけるラウンド遊技達成条件が成立した成立回数が所定回数となったことを条件に、前記達成条件が成立したか否かを判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
複数の図柄表示領域において、複数種類の図柄が可変表示する図柄表示手段を備え、
前記別遊技実行手段は、前記ラウンド制御実行手段によって実行されるラウンド制御毎に、図柄の可変表示制御を行うことによって、前記ラウンド遊技を実行する機能を有し、
前記達成条件成立判定手段は、前記ラウンド制御実行手段によって実行されるラウンド制御において、前記図柄表示手段における図柄の可変表示の結果としての図柄の組み合わせが、前記ラウンド遊技達成条件としての所定の表示態様となった回数が所定回数となったことを条件に、前記達成条件が成立したか否かを判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項３又は５に記載の遊技機において、
遊技者によって図柄停止操作が可能な図柄停止操作手段を備え、
前記別遊技実行手段は、前記図柄停止操作手段の図柄停止操作に応じて、可変表示中の図柄の導出表示制御を行う導出表示制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６に記載の遊技機において、
前記図柄停止操作手段の図柄停止操作があったときに、図柄表示領域に停止表示させる図柄を決定する停止表示図柄決定手段を備え、
前記導出表示制御手段は、前記停止表示図柄決定手段によって決定された図柄を導出表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項７に記載の遊技機において、
前記別遊技選択手段によって選択された別遊技に応じて、図柄表示領域に停止表示させる図柄の停止条件を決定する停止条件決定手段を備え、
前記停止表示図柄決定手段は、前記停止条件決定手段によって決定された図柄の停止条件に基づいて、図柄表示領域に停止表示させる図柄を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項６から８のいずれかに記載の遊技機において、
前記図柄停止操作手段は、前記複数の図柄表示領域のそれぞれに対応して設けられ、
前記導出表示制御手段は、前記図柄停止操作手段による図柄停止操作があったときに、複数の図柄表示領域のうち、当該図柄停止操作手段に対応する図柄表示領域における図柄を停止表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、識別情報の可変表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
このような遊技機では、上述した大当り遊技状態の終了後において、例えば、大当り遊技状態に移行し易い確変状態、確変状態より大当り遊技状態に移行し難い通常遊技状態などに移行する。確変状態においては、大当り遊技状態に移行する確率が通常遊技状態よりも高く設定されている。
【０００４】
この種の遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、確変状態に移行するか通常遊技状態に移行するかが認識困難であるが、遊技者によって操作可能な操作手段が設けられ、その操作手段の操作に応じて、確変状態に移行するか通常遊技状態に移行するかが認識容易に報知されるものが開示されている。
【特許文献１】特開２００６−９５２３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、操作手段の操作に応じた達成条件が成立した場合に、確変状態に移行するか通常遊技状態に移行するかが報知されるが、その達成条件が遊技機で予め決定されるため、遊技性の単調化を招くおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させる制御を行う大当り遊技制御手段と、前記大当り遊技制御手段によって制御された大当り遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる確率が相対的に高い確率変動状態に移行させるか、相対的に低い通常遊技状態に移行させるかを判定する移行遊技状態判定手段と、前記移行遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、を備えた遊技機であって、所定の別遊技開始条件が成立したときに、それぞれ達成条件が異なる複数種類の別遊技からいずれかを選択する別遊技選択手段と、前記別遊技選択手段によって選択された別遊技を実行する別遊技実行手段と、前記別遊技実行手段によって別遊技が実行された結果、当該別遊技における達成条件が成立したか否かを判定する達成条件成立判定手段と、前記移行遊技状態判定手段によって確率変動状態に移行すると判定され、前記達成条件成立判定手段によって達成条件が成立したと判定された場合には、当該大当り遊技状態が終了した後に確率変動状態に移行することを認識可能に報知する遊技状態報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、遊技者によって選択操作が可能な選択操作手段を備え、前記別遊技選択手段は、前記選択操作手段による選択操作に応じて、前記複数種類の別遊技からいずれかを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、複数の図柄表示領域において、複数種類の図柄が可変表示する図柄表示手段を備え、前記別遊技実行手段は、前記図柄表示手段における図柄の可変表示制御を行う機能を有し、前記達成条件成立判定手段は、前記図柄表示手段における図柄の可変表示の結果としての図柄の組み合わせが、前記別遊技選択手段によって選択された別遊技における達成条件に対応する表示態様となったことを含み、達成条件が成立したか否かを判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（４）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、相対的に入賞し易い第１の状態と、相対的に入賞し難い第２の状態とに可変可能な可変入賞装置と、前記大当り遊技制御手段によって移行された大当り遊技状態中に、前記可変入賞装置を前記第１の状態としてから、所定条件の成立により前記第２の状態とするラウンド制御を所定回数を上限として実行するラウンド制御実行手段と、を備え、前記別遊技実行手段は、前記ラウンド制御実行手段によって実行されたラウンド制御毎に、前記別遊技選択手段によって選択された別遊技に対応するラウンド遊技達成条件が設定されたラウンド遊技を実行する機能を有し、前記達成条件成立判定手段は、前記ラウンド制御実行手段によって実行されるラウンド制御において、前記ラウンド遊技が実行された結果、当該ラウンド遊技におけるラウンド遊技達成条件が成立した成立回数が所定回数となったことを条件に、前記達成条件が成立したか否かを判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（５）  （４）に記載の遊技機において、複数の図柄表示領域において、複数種類の図柄が可変表示する図柄表示手段を備え、前記別遊技実行手段は、前記ラウンド制御実行手段によって実行されるラウンド制御毎に、図柄の可変表示制御を行うことによって、前記ラウンド遊技を実行する機能を有し、前記達成条件成立判定手段は、前記ラウンド制御実行手段によって実行されるラウンド制御において、前記図柄表示手段における図柄の可変表示の結果としての図柄の組み合わせが、前記ラウンド遊技達成条件としての所定の表示態様となった回数が所定回数となったことを条件に、前記達成条件が成立したか否かを判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（６）  （３）又は（５）のいずれかに記載の遊技機において、遊技者によって図柄停止操作が可能な図柄停止操作手段を備え、前記別遊技実行手段は、前記図柄停止操作手段の図柄停止操作に応じて、可変表示中の図柄の導出表示制御を行う導出表示制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（７）  （６）に記載の遊技機において、前記図柄停止操作手段の図柄停止操作があったときに、図柄表示領域に停止表示させる図柄を決定する停止表示図柄決定手段を備え、前記導出表示制御手段は、前記停止表示図柄決定手段によって決定された図柄を導出表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（８）  （７）に記載の遊技機において、前記別遊技選択手段によって選択された別遊技における達成条件に応じて、図柄表示領域に停止表示させる図柄の停止条件を決定する停止条件決定手段を備え、前記停止表示図柄決定手段は、前記停止条件決定手段によって決定された図柄の停止条件に基づいて、図柄表示領域に停止表示させる図柄を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１６】
（９）  （６）から（８）のいずれかに記載の遊技機において、前記図柄停止操作手段は、前記複数の図柄表示領域のそれぞれに対応して設けられ、前記導出表示制御手段は、前記図柄停止操作手段による図柄停止操作があったときに、複数の図柄表示領域のうち、当該図柄停止操作手段に対応する図柄表示領域における図柄を停止表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（１）に記載の発明によれば、それぞれ達成条件が異なる複数種類の別遊技からいずれかを選択し、実行する。そして、選択された別遊技における達成条件が成立したと判定された場合において、確率変動状態に移行させると判定されたときには、確率変動状態に移行させる旨を認識可能に報知する。従って、複数種類の別遊技からいずれかを選択し、その選択された別遊技における達成条件が成立したら、確率変動状態に遊技状態が移行する場合にはその旨が認識可能となるため、別遊技やその達成条件に多様性を持たせ、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１８】
（２）に記載の発明によれば、遊技者によって選択操作が可能な選択操作手段による選択操作に応じて、複数種類の別遊技からいずれかを選択する。従って、複数種類の別遊技から、遊技者の所望とする別遊技を選択することができ、より一層、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１９】
（３）に記載の発明によれば、複数の図柄表示領域において図柄の可変表示制御を行い、図柄の可変表示の結果としての図柄の組み合わせが、別遊技における達成条件に対応する表示態様となったことを含み、達成条件が成立したか否かを判定する。従って、選択された別遊技によって遊技状態が報知される表示態様が異なることとなり、より一層、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００２０】
（４）に記載の発明によれば、相対的に入賞し易い第１の状態と、相対的に入賞し難い第２の状態とに可変可能な可変入賞装置を備える。そして、大当り遊技状態中に、可変入賞装置を前記第１の状態としてから、所定条件の成立により前記第２の状態とするラウンド制御を所定回数を上限として実行し、ラウンド制御毎に、選択された別遊技に対応するラウンド遊技達成条件が設定されたラウンド遊技を実行する。そして、実行されるラウンド制御において、実行されたラウンド遊技の結果、ラウンド遊技達成条件が成立した成立回数が所定回数となったことを条件に、達成条件が成立したか否かを判定する。従って、ラウンド制御毎にラウンド遊技達成条件の成立を判定し、その回数によって達成条件の成立を判定することとなり、達成条件の成立への意欲を持続させることができ、より一層、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００２１】
（５）に記載の発明によれば、実行されるラウンド制御毎に、複数の図柄表示領域において図柄の可変表示制御を行うことによって、選択された別遊技に対応するラウンド遊技を実行する。そして、ラウンド遊技において、図柄の可変表示の結果としての図柄の組み合わせが、ラウンド遊技達成条件としての所定の表示態様となった回数が所定回数となったことを条件に、達成条件が成立したか否かを判定する。従って、ラウンド制御毎に、図柄の可変表示の結果に対応してラウンド遊技達成条件の成立を判定し、その回数によって達成条件の成立を判定することとなり、図柄の可変表示の結果という達成条件の成立への意欲を持続させることができ、より一層、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００２２】
（６）に記載の発明によれば、遊技者によって図柄停止操作が可能な図柄停止操作手段の図柄停止操作に応じて、可変表示中の図柄の導出表示制御を行う。従って、図柄停止操作手段の図柄停止操作に応じて、図柄停止操作手段の図柄停止操作によって移行させる遊技状態が認識できるという有利な状態を創出することができ、操作手段の操作に対する意義を向上させることによって、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００２３】
（７）に記載の発明によれば、図柄停止操作手段の図柄停止操作があったときに、図柄表示領域に停止表示させる図柄を決定し、その決定された図柄を導出表示させる制御を行う。従って、図柄停止操作手段の図柄停止操作の操作タイミングなどによって、図柄表示領域に停止表示させる図柄を決定し、導出表示させることとなるため、遊技者による図柄停止操作手段の図柄停止操作に技術介入性を持たせることができ、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００２４】
（８）に記載の発明によれば、選択された別遊技に応じて、図柄表示領域に停止表示させる図柄の停止条件を決定し、その決定された図柄の停止条件に基づいて、図柄表示領域に停止表示させる図柄を決定する。従って、選択された別遊技に応じて図柄表示領域に停止表示させる図柄の停止条件が異なり、選択された別遊技における達成条件に応じた図柄の停止表示態様となるため、より一層、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００２５】
（９）に記載の発明によれば、図柄停止操作手段は、複数の図柄表示領域のそれぞれに対応して設けられており、図柄停止操作手段による操作があったときに、複数の図柄表示領域のうち、その図柄停止操作手段に対応する図柄表示領域における図柄を停止表示させる制御を行う。従って、図柄停止操作手段の図柄停止操作が行われることによって、その図柄停止操作手段に対応する図柄表示領域における図柄の停止表示が可能であり、図柄停止操作手段の図柄停止操作毎に、停止表示する図柄の表示態様への期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００２６】
この発明によれば、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２８】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２９】
パチンコ遊技機１には、図１及び図２に示すように、遊技盤２が装着される遊技機本体部３ａがヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、遊技機本体部３ａは、遊技機本体部３ａの一方端を回動支点として支持されてそのベース枠３ｂに開閉自在に装着される。）、これら遊技機本体部３ａ及びベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の遊技機本体部３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、液晶表示装置（ＬＣＤ)２１、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉９、上皿部（球受皿）４、下皿部５、カバー６、ハンドル７ａ及び灰皿７ｂが備えられている。
【００３０】
遊技盤２は、図１に示すように、レール１１に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、アウト口１６、始動入賞口１４、及び、普通電動役物１８を有する始動入賞口１７からなる遊技部材が配置されている。
【００３１】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動及び停止させるための装置である。また、始動入賞口１４，１７は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに表示される特別図柄を変動及び停止させるための装置である。また、大入賞口１５は、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂの停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ（大当り表示態様）となって大当り遊技状態（大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。）に移行した場合に、所定の設定に従って、所定条件の下、所定回数だけ扉が開閉（すなわち、所定回数だけ大入賞口１５が、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、受け入れ難い第２の状態とに変化する。尚、第１の状態と第２の状態とに変化する動作をラウンド動作という。）するように制御される装置である。つまり、大入賞口１５は、相対的に入賞し易い第１の状態と、相対的に入賞し難い第２の状態とに可変可能な可変入賞装置の一例に相当する。また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動入賞口１４，１７、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００３２】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は通過記憶情報として記憶されるようになっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域２ａの右側上部には、通過ゲート１３の通過記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
【００３３】
上記普通図柄表示領域では、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、普通電動役物１８に設けられた始動入賞口１７が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い第１の状態に切り換わる。
【００３４】
尚、上記普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤２の任意の場所に２個の普通図柄表示ＬＥＤを備え、このＬＥＤの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この２個の普通図柄表示ＬＥＤを例えば７セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、７セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「０」、「１」、「２」、・・・「７」、「８」、「９」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「３」あるいは「７」となった場合を「当り」とする。
【００３５】
上記始動入賞口１７は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、遊技球を受け入れ難い第２の状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この始動入賞口１７は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い第２の状態となっており、所定の条件が成立した場合（例えば、普通図柄表示領域の普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合）に、所定時間（例えば、０．３秒間）だけ開いて遊技球を受け入れ易い第１の状態に切り換えられる。尚、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
【００３６】
また、始動入賞口１４，１７への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、遊技盤２の所定位置に設けられた２つの特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域２ａの中央部には、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤが設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示することができる。
【００３７】
また、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに表示される特別図柄の可変表示結果の種類として、特別大当り（確変大当り）となったことを示す特別表示態様、非特別大当り（通常大当り）となったことを示す非特別表示態様、はずれとなったことを示す非大当り態様の３種類が挙げられる。つまり、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂは、特別図柄（識別情報）の可変表示を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂは、可変表示手段の一例に相当する。これら特別表示態様、非特別表示態様、非大当り態様については、詳しく後述する。
【００３８】
尚、大当り遊技状態とは、例えば大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）が、大入賞口１５の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技者にとって有利な遊技状態のことである。
【００３９】
特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると（すなわち、確変大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂにおける特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確変状態（確率変動状態）へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると（すなわち、通常大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。つまり、確変状態は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様（大当り）となる確率が相対的に高い遊技状態であり、通常遊技状態は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様（大当り）となる確率が相対的に低い遊技状態である。
【００４０】
尚、本実施形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００４１】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。以下、「演出情報画像」という。）等を表示可能な表示領域２１ａを備えた表示装置である液晶表示装置（ＬＣＤ）２１が配置されている。
【００４２】
液晶表示装置２１は、画像制御回路からの指示に基づいて任意の画像を表示領域２１ａに表示する。
【００４３】
尚、液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像やその他の報知情報を表示する情報表示領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域（普通図柄表示装置）と、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域（可変表示装置）とからなっている。
【００４４】
本実施形態において、装飾図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の３列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示される。つまり、この液晶表示装置２１は、複数（複数列）の図柄表示領域において、複数種類の装飾図柄が可変表示することとなる。また、このような装飾図柄の可変表示が行われることによって、大当り遊技状態の終了後に移行される遊技状態を報知するための別遊技が行われることとなる。尚、本実施形態において、このような装飾図柄の可変表示を行う液晶表示装置２１は、図柄表示手段、別遊技実行手段、遊技状態報知手段の一例に相当する。この装飾図柄の配列については詳しく後述する。但し、装飾図柄は３つの図柄ではなくてもよく、また変動表示の態様も、上下方向ではなく、横方向、あるいは前後方向などでもよい。
【００４５】
また、本実施形態において、角形の形状をしている表示領域２１ａは、遊技領域２ａより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域２１ａの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
【００４６】
また、遊技盤２が透明である本実施形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００４７】
また、ガラス扉９及び上皿部４は、それぞれの一端が遊技機本体部３ａに回動可能に軸支され、他端が遊技機本体部３ａに係合するようになっている。尚、ガラス扉９は、遊技盤２を視認可能に被うものである。
【００４８】
上皿部４の所定の位置には、遊技終了時などにおいて上皿部４に貯留された遊技球を後述する下皿部５に移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー１０が設けられている。
【００４９】
上皿部４の下側に位置する下皿部５は、遊技機本体部３ａに固定されており、払い出しにより上皿部４からオーバーフローした遊技球が貯留される貯留面５ａを有している。
【００５０】
下皿部５の左側にはハンドル７ａが設けられている．このハンドル７ａは、レール１１を介して遊技盤２の遊技領域２ａへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン（図示せず）が設けられている。また、下皿部５の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿７ｂが設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１は、従来の多くの遊技機とは異なり、ハンドル７ａが向かって左側に、灰皿７ｂが向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。
【００５１】
ガラス扉９の上側に位置するカバー６は遊技機本体部３ａに固定されており、カバー６の左右には、遊技機本体部３ａに設けられる左右のスピーカ８ａ，８ｂにそれぞれ対応した多数のスリットが形成されており、スピーカ８ａ，８ｂからの音声が聞こえるような構造になっている。スピーカ８ａ，８ｂは、所定の音（例えば、遊技状態に対応した音楽やその他の報知情報など）を出力する機能を有している。
【００５２】
また、パチンコ遊技機１の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン５０が備えられている。この操作ボタン５０は、左図柄停止ボタン（以下、「左ボタン」という。）５０ａ、中図柄停止ボタン（以下、「中ボタン」という。）５０ｂ及び右図柄停止ボタン（以下、「右ボタン」という。)５０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。
【００５３】
これら左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃは、後述するサブＣＰＵ３０１に電気的に接続されている。そして、左ボタン５０ａが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン５０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン５０ｃが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ３０１に入力されるようになっている。
【００５４】
尚、左図柄停止信号とは、液晶表示装置２１にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ３０１により、液晶表示装置２１にて可変表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン５０ａは左図柄と対応しており、左ボタン５０ａが押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
【００５５】
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置２１にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ３０１により、液晶表示装置２１にて可変表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン５０ｂは中図柄と対応しており、中ボタン５０ｂが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
【００５６】
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置２１にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ３０１により、液晶表示装置２１にて可変表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン５０ｃは右図柄と対応しており、右ボタン５０ｃが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
【００５７】
すなわち、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃは、変動表示される装飾図柄（つまり、左図柄、中図柄及び右図柄）をそれぞれ停止させる機能を有している。尚、本実施形態における操作ボタン５０は、遊技者によって操作可能であり、複数の図柄表示領域のそれぞれに対応して設けられた図柄停止操作手段の一例に相当する。
【００５８】
また、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃは、液晶表示装置２１において装飾図柄の可変表示が別遊技として行われる場合に、複数種類の別遊技のうちいずれかを選択するための選択機能を有している。尚、本実施形態における操作ボタン５０は、遊技者によって選択操作が可能な選択操作手段の一例に相当する。
【００５９】
前述のように、ハンドル７ａが向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機１では、左手でハンドル７ａの操作を行いながら、右手は上皿部４の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃを押下することにより変動中の装飾図柄の停止操作を行う。
【００６０】
［遊技機の電気的構成］
次に、以上の構成を有するパチンコ遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。尚、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００６１】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａ及び発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００６２】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００６３】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル５５（図３参照）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段と、を有している。
【００６４】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂの点灯を制御するランプ制御回路２０７、異常時や電源投入時にプログラムを最初から起動させるためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３、メインＣＰＵ２０１がパチンコ遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン選択テーブル、及びその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００６５】
メインＲＡＭ２０３は、後述する保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された通過記憶の数（通過ゲート１３の通過球数）を記憶するための通過記憶カウンタ、１回のラウンドの動作中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００６６】
また、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の保留記憶領域を有している。尚、保留記憶領域とは、始動入賞口１４，１７に設けられている始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域（“１”〜“４”）に大当り判定用乱数値などが記憶された楊合は、その記憶された数に応じて特別図柄記憶ＬＥＤに表示され、保留記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、大当り判定などに用いられるものである。
【００６７】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変状態に移行されると（７７）がセットきれ、一方、遊技状態が通常遊技状態に移行されると（００）がセットされるようになっている。メインＣＰＵ２０１は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６８】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート２０５には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートＳＷ（スイッチ）１９Ｓａ、始動入賞口１４，１７の始動領域に設けられ、当該始動入賞口１４，１７の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口ＳＷ１９ａ，１９ｂが接続されている。
【００６９】
また、Ｉ／Ｏポート２０５には、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントＳＷ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、及びメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ７４Ｓが接続されている。
【００７０】
さらに、Ｉ／Ｏポート２０５には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物１８の可動翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ＳＯＬ（ソレノイド）７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【００７１】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ，７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【００７２】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、及び発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【００７３】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａ及び発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２及び発射装置９０の動作が制御される。
【００７４】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２及び大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【００７５】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７ａの回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【００７６】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート３０４、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、及びランプ制御回路３０７が備えられている。また、前述のように、サブＣＰＵ３０１には、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃが接続されている。
【００７７】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための画像制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【００７８】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【００７９】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、ランプ制御回路３０７等の制御を行う。サブＣＰＵ３０１は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８０】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに可変ゲームなどの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ（画像データ記憶手段）３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして可変ゲームや演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【００８１】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する可変ゲームや演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【００８２】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂは、表示領域２１ａの装飾図柄表示領域に装飾図柄を可変表示させるための識別情報画像データや、表示領域２１ａにおける普通図柄表示領域に普通図柄を可変表示させるための普通図柄画像データ、また、表示領域２１ａの常用表示領域に演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶している。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画像データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【００８３】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１から指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。
【００８４】
ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【００８５】
尚、本実施形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限らず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【００８６】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づいて、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【００８７】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づいて、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ（例えば、普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤ等）などの点灯表示等を行う。
【００８８】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａ及び液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【００８９】
尚、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されるが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００９０】
［特別図柄表示ＬＥＤ］
上述したような構成のパチンコ遊技機１における特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂについて図４から図７を用いて説明する。
【００９１】
特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂは、２個の７セグメント表示器等により構成されている。これら特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂは、それぞれ図４に示す２１種類の特別図柄を導出表示可能である。
【００９２】
具体的には、特別図柄は、図柄番号０１として表示される「−」と、図柄番号０２として表示される「０」と、図柄番号０３として表示される「１」と、図柄番号０４として表示される「２」と、図柄番号０５として表示される「３」と、図柄番号０６として表示される「４」と、図柄番号０７として表示される「５」と、図柄番号０８として表示される「６」と、図柄番号０９として表示される「７」と、図柄番号１０として表示される「８」と、図柄番号１１として表示される「９」と、図柄番号１２として表示される「０．」と、図柄番号１３として表示される「１．」と、図柄番号１４として表示される「２．」と、図柄番号１５として表示される「３．」と、図柄番号１６として表示される「４．」と、図柄番号１７として表示される「５．」と、図柄番号１８として表示される「６．」と、図柄番号１９として表示される「７．」と、図柄番号２０として表示される「８．」と、図柄番号２１として表示される「９．」と、から構成される。尚、「．」が小さなサイズで表示されるため、例えば、図柄番号０２として表示される「０」と、図柄番号１２として表示される「０．」とではそれぞれを識別することが容易ではない。
【００９３】
また、これら特別図柄は、上述したように、特別表示態様、非特別表示態様、非大当り態様として導出表示される。特別図柄が特別表示態様、非特別表示態様として導出表示された場合には、大当りとなり、大当り遊技状態に移行されることとなる。また、特別図柄が特別表示態様として表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行され、特別図柄が非特別表示態様として表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に、通常遊技状態に移行されることとなる。特別図柄が非大当り表示態様として導出表示された場合には、はずれとなり、大当り遊技状態に移行されることなく、確変状態、通常遊技状態が維持されることとなる。
【００９４】
具体的には、非大当り表示態様としては、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが、図柄番号０１、図柄番号０１の組合せが含まれている。
【００９５】
また、非特別表示態様としては、図５に示すように、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが、図柄番号１１、図柄番号１２の組合せと、図柄番号１０、図柄番号１３の組合せと、図柄番号０９、図柄番号１４の組合せと、図柄番号０８、図柄番号１５の組合せと、図柄番号０７、図柄番号１６の組合せと、図柄番号０６、図柄番号１７の組合せと、図柄番号０５、図柄番号１８の組合せと、図柄番号０４、図柄番号１９の組合せと、図柄番号０３、図柄番号２０の組合せと、図柄番号０２、図柄番号２１の組合せと、図柄番号０４、図柄番号１８の組合せと、図柄番号１７、図柄番号０２の組合せと、図柄番号０８、図柄番号１１の組合せと、図柄番号１９、図柄番号１６の組合せと、図柄番号１３、図柄番号０５の組合せと、図柄番号０６、図柄番号０４の組合せと、図柄番号１１、図柄番号１３の組合せと、図柄番号１５、図柄番号１７の組合せと、図柄番号２０、図柄番号１９の組合せと、図柄番号０２、図柄番号２０の組合せと、図柄番号１０、図柄番号１８の組合せと、図柄番号０３、図柄番号０９の組合せと、図柄番号１６、図柄番号０３の組合せと、図柄番号０７、図柄番号１５の組合せと、図柄番号１８、図柄番号１１の組合せと、図柄番号１４、図柄番号１２の組合せと、図柄番号１１、図柄番号０４の組合せと、図柄番号１５、図柄番号０７の組合せと、図柄番号０２、図柄番号０６の組合せと、図柄番号０９、図柄番号１０の組合せと、図柄番号１２、図柄番号１４の組合せと、図柄番号１６、図柄番号１２の組合せと、図柄番号１９、図柄番号１１の組合せと、図柄番号０７、図柄番号０８の組合せと、図柄番号０８、図柄番号１９の組合せと、図柄番号０５、図柄番号１６の組合せと、図柄番号１３、図柄番号２０の組合せと、図柄番号０４、図柄番号１３の組合せと、が含まれている。
【００９６】
また、特別表示態様としては、図６及び図７に示すように、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが、図柄番号０８、図柄番号１６の組合せと、図柄番号１１、図柄番号２０の組合せと、図柄番号０２、図柄番号０３の組合せと、図柄番号０７、図柄番号０２の組合せと、図柄番号１５、図柄番号１１の組合せと、図柄番号２０、図柄番号０５の組合せと、図柄番号０４、図柄番号０９の組合せと、図柄番号１９、図柄番号０７の組合せと、図柄番号１３、図柄番号１４の組合せと、図柄番号１６、図柄番号１８の組合せと、図柄番号０２、図柄番号１９の組合せと、図柄番号０３、図柄番号０８の組合せと、図柄番号１９、図柄番号０２の組合せと、図柄番号１１、図柄番号１５の組合せと、図柄番号０８、図柄番号１０の組合せと、図柄番号１６、図柄番号０４の組合せと、図柄番号１０、図柄番号１７の組合せと、図柄番号１５、図柄番号１３の組合せと、図柄番号０７、図柄番号１１の組合せと、図柄番号０４、図柄番号１６の組合せと、図柄番号１１、図柄番号０７の組合せと、図柄番号２０、図柄番号１５の組合せと、図柄番号１４、図柄番号０３の組合せと、図柄番号０３、図柄番号１０の組合せと、図柄番号１５、図柄番号０６の組合せと、図柄番号１８、図柄番号０９の組合せと、図柄番号１７、図柄番号１８の組合せと、図柄番号０９、図柄番号２１の組合せと、図柄番号０６、図柄番号０２の組合せと、図柄番号０２、図柄番号０４の組合せと、図柄番号１９、図柄番号２０の組合せと、図柄番号１２、図柄番号１６の組合せと、図柄番号０５、図柄番号１７の組合せと、図柄番号２１、図柄番号１４の組合せと、図柄番号０４、図柄番号０２の組合せと、図柄番号０８、図柄番号２１の組合せと、図柄番号１７、図柄番号０５の組合せと、図柄番号０６、図柄番号１３の組合せと、図柄番号１３、図柄番号１９の組合せと、図柄番号２０、図柄番号０８の組合せと、図柄番号０２、図柄番号２０の組合せと、図柄番号１０、図柄番号０９の組合せと、図柄番号０５、図柄番号０７の組合せと、図柄番号２１、図柄番号０３の組合せと、図柄番号１６、図柄番号１４の組合せと、図柄番号０３、図柄番号１５の組合せと、図柄番号０９、図柄番号０６の組合せと、図柄番号１８、図柄番号２１の組合せと、図柄番号０７、図柄番号１２の組合せと、図柄番号１４、図柄番号０８の組合せと、図柄番号０５、図柄番号０５の組合せと、図柄番号０９、図柄番号０９の組合せと、図柄番号１２、図柄番号１１の組合せと、図柄番号１３、図柄番号１０の組合せと、図柄番号１４、図柄番号０９の組合せと、図柄番号１５、図柄番号０８の組合せと、図柄番号１６、図柄番号０７の組合せと、図柄番号１７、図柄番号０６の組合せと、図柄番号１８、図柄番号０５の組合せと、図柄番号１９、図柄番号０４の組合せと、図柄番号２０、図柄番号０３の組合せと、図柄番号２１、図柄番号０２の組合せと、が含まれている。
【００９７】
このように、非大当り態様と、特別表示態様、非特別表示態様とでは、容易に識別可能であるが、上述したように「．」が小さなサイズで表示されるため、また、大当り表示態様となる図柄の組合せが１００通りと多く設定されているため、特別表示態様と非特別表示態様との識別は容易ではなく、後述するような大当り遊技状態において実行される装飾図柄の可変表示の結果によって、識別可能となる。
【００９８】
［装飾図柄］
上述したような構成のパチンコ遊技機１における液晶表示装置２１に表示される装飾図柄について図８を用いて説明する。
【００９９】
上述したように、液晶表示装置２１の表示領域２１ａには、スロットマシンのリールを模した画像が表示され、左列の装飾図柄、中列の装飾図柄、右列の装飾図柄の可変表示が行われる。それら左列の装飾図柄、中列の装飾図柄、右列の装飾図柄のそれぞれには、図８に示すように、２１個の装飾図柄が所定の表示順序で決定されている。この表示順序は、図柄配置テーブルとして、副制御回路３００におけるプログラムＲＯＭ３０２に記憶されている。図柄配置テーブルには、液晶表示装置２１の中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。具体的に、各図柄の種別としては、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＶＴｈｕｎｄｅｒ（図柄６３）、ＶＶｅｒｓｕｓ（図柄６４）、Ｖ（図柄６５）、ＢＡＲ（図柄６６）、スイカ（図柄６７）、ベル（図柄６８）、チェリー（図柄６９）又はリプレイ（図柄７０）の各図柄が配されている。また、各装飾図柄は、矢印方向に変動表示する。
【０１００】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図９から図１３を用いて説明する。
【０１０１】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂにおいては、特別図柄が可変表示される。具体的には、図９（Ａ）に示すように、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、図９（Ｂ）に示すように、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、図９（Ｃ）に示すように、その導出表示された特別図柄が、非大当り態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、図９（Ｄ）に示すように、特別表示態様や非特別表示態様となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１０２】
また、液晶表示装置２１における表示領域２１ａ上では、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂにおける特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。液晶表示装置２１においては、図９（Ａ）に示すように、左列の装飾図柄を表示する領域２１Ｌと、中列の装飾図柄を表示する領域２１Ｃと、右列の装飾図柄を表示する領域２１Ｒと、が含まれている。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図９（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図９（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、中列に装飾図柄が停止表示され、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、装飾図柄が停止表示されるタイミング、又は、そのタイミングより後に、図９（Ｃ）及び図９（Ｄ）に示すように、特別図柄が導出表示されることとなる。また、図９においては、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃの操作が無効化された状態が維持されている。
【０１０３】
また、大当り遊技状態に移行する場合には、その大当り遊技状態が開始される前に、大当り遊技状態中におけるラウンド毎に実行される装飾図柄の可変表示ゲームが、特別図柄などとは異なる別遊技として実行されるが、図９（Ｅ）に示すように、複数種類の別遊技のうちのいずれかを選択するためのモード選択画面（別遊技選択画面）が表示される。モード選択画面においては、図９（Ｅ）に示すように、モードＡ、モードＢ、モードＣが選択可能である。モードＡは、図９（Ｅ）に示すように、ベルを揃える遊技であり、モードＢは、ボーナスを揃える遊技であり、モードＣは、リプレイを外す遊技である。これらのような遊技は、特別図柄に関する遊技とは別で、装飾図柄に関する別遊技である。この装飾図柄の可変表示は、大当り遊技状態中のラウンド毎に１回実行される。モードの選択は、操作ボタン５０の操作によって選択され、図９（Ｆ）に示すように、画面の右上に表示されるカウントが“０”になると、選択されたモードが確定されることとなる。そして、大当り遊技状態に移行され、１ラウンド目からラウンド制御が行われることとなる。このように、遊技者の選択操作に応じて、複数種類のモード（別遊技）からいずれかが選択されることとなる。
【０１０４】
そして、モードＡが選択された場合には、大当り遊技状態に移行した場合にはラウンド毎に、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃの操作が有効化され、図１０（Ａ）に示すように導出表示されていた装飾図柄は、図１０（Ｂ）に示すように、可変表示が実行され、操作ボタン５０が有効化される。そして、図１０（Ｃ）に示すように、左ボタン５０ａが押圧操作された場合には、その操作に応じて左列の装飾図柄が停止表示され、図１０（Ｄ）に示すように、中ボタン５０ｂが押圧操作された場合には、その操作に応じて中列の装飾図柄が停止表示され、図１０（Ｅ）に示すように、右ボタン５０ｃが押圧操作された場合には、その操作に応じて右列の装飾図柄が停止表示される。また、操作ボタン５０の操作が有効化された後に、操作ボタン５０が一度操作された後は、操作が行われた操作ボタンの無効化が行われる。そして、１ラウンドが終了する毎に、図１０（Ｆ）に示すように、装飾図柄が導出表示されることとなる。図１０においては、モードＡが選択されており、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃの順に停止表示操作が行われることによって、必ず、ベルが揃う態様で装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１０５】
また、モードＢが選択された場合も同じように、図１１に示すように、所定のタイミングで停止表示操作が行われることによって、ボーナスが揃う態様で装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１０６】
また、モードＣが選択された場合には、大当り遊技状態に移行した場合にはラウンド毎に、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃの操作が有効化され、図１２（Ａ）に示すように導出表示されていた装飾図柄は、図１２（Ｂ）に示すように、可変表示が実行され、操作ボタン５０が有効化される。そして、図１２（Ｃ）に示すように、右ボタン５０ｃが押圧操作された場合には、その操作に応じて右列の装飾図柄が停止表示され、図１２（Ｄ）に示すように、中ボタン５０ｂが押圧操作された場合には、その操作に応じて中列の装飾図柄が停止表示され、図１２（Ｅ）に示すように、左ボタン５０ａが押圧操作された場合には、その操作に応じて左列の装飾図柄が停止表示される。また、操作ボタン５０の操作が有効化された後に、操作ボタン５０が一度操作された後は、操作が行われた操作ボタンの無効化が行われる。そして、１ラウンドが終了する毎に、図１２（Ｆ）に示すように、装飾図柄が導出表示されることとなる。図１２においては、モードＣが選択されており、右ボタン５０ｃ、中ボタン５０ｂ、左ボタン５０ａの順に、所定のタイミングで停止表示操作が行われることによって、リプレイが揃わない態様で装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１０７】
このように、選択されたモードに対応する別遊技が各ラウンド毎に実行され、その実行結果によって、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態の報知が行われるか否かが決定される。具体的には、大当り遊技状態が終了した場合において、別遊技において所望とされる表示態様となった回数が所定回数以上となった場合には、図１３（Ａ）に示すように、ミッションが成功したことなどが表示され、その結果、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行するときには、図１３（Ｂ）に示すように、確変状態に移行する報知画像が表示され、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行するときには、図１３（Ｃ）に示すように、確変状態に移行しない報知画像が表示される。一方、大当り遊技状態が終了した場合において、別遊技において所望とされる表示態様となった回数が所定回数未満となった場合には、図１３（Ｄ）に示すように、ミッションが失敗したことなどが表示され、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態が確変状態であるか通常遊技状態であるかに関わらず、移行する遊技状態を報知しない画像が表示される。
【０１０８】
このように停止表示された装飾図柄の表示態様によって、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるか通常遊技状態となるかなどが予測、認識可能となる。
【０１０９】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図１４から図１６、図１８から図２９に示す。また、パチンコ遊技機１で実行される特別図柄制御処理（図１６）の状態遷移について図１７を用いて説明する。
【０１１０】
［メイン処理］
最初に、図１４に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１６を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置２１、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示領域に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１５、ステップＳ１６の実行の結果に従って、特別図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５、ステップＳ１６及びステップＳ１９の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１１】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１５を用いて説明する。
【０１１２】
最初に、図１５に示すように、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口１４，１７等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ２０１は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路２００と副制御回路３００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口１５の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、各種のコマンドを副制御回路３００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１４】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ２０１は、払出装置８２に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路７０ａへ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出制御回路７０ａへ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１５】
［特別図柄制御処理］
図１４のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。尚、図１６において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１１６】
最初に、図１６に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１７】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ２０１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ２０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１８】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様（特別表示態様、非特別表示態様を含む）となったときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、大当り遊技制御手段の一例に相当する。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態が開始される旨の大当り開始コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された大当り開始コマンドを示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大当り開始コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した大当り開始コマンドに基づいて、大当り遊技状態が開始されることが認識可能となる。一方、メインＣＰＵ２０１は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口１５を開放させるために、メインＲＯＭ２０２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ２０３に位置付けられた変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態におけるラウンド制御が開始される旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した大入賞口開放中コマンドに基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド制御が開始されることが認識可能となる。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態におけるラウンド制御が開始される旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した大入賞口開放中コマンドに基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド制御が開始されることが認識可能となる。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口１５を閉鎖させるために、メインＲＡＭ２０３に位置付けられた変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合には、ラウンドが終了し、ラウンド間におけるインターバルとなる旨のラウンド間インターバルコマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された大当り開始コマンドを示すデータは、図３７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にラウンド間インターバルコマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した大当り開始コマンドに基づいて、ラウンド制御が終了して、インターバルに入ったことが認識可能となる。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ２０１は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態が終了される旨の大当り終了コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された大当り終了コマンドを示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大当り終了コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した大当り終了コマンドに基づいて、大当り遊技状態が終了されることが認識可能となる。一方、メインＣＰＵ２０１は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２５】
つまり、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態中に、大入賞口１５を第１の状態としてから、所定数の遊技球の入賞等、所定条件の成立により第２の状態とするラウンド制御を、所定回数を上限として実行することとなる。尚、本実施形態において、このようなメインＣＰＵ２０１は、ラウンド制御実行手段の一例に相当する。
【０１２６】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインＣＰＵ２０１は、例えば、大当り図柄が確変図柄であるなどの所定の遊技状態移行条件が成立するか否かによって、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に移行させるか通常遊技状態に移行させるかを判定し、判定された遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このようなメインＣＰＵ２０１は、移行遊技状態判定手段、遊技状態制御手段の一例に相当する。また、メインＣＰＵ２０１は、確変状態に移行すると決定された場合には、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。また、このようにセットされた確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、確変状態に移行することが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ２０１は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、図１７に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１２９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１６のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１３０】
最初に、図１８に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、デモ表示を行わせるために副制御回路３００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ２０３に記憶する。これによって、副制御回路３００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３３】
そして、ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率（特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ２０１は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行い、少なくとも大当り、はずれといった識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ２０１は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、上述したステップＳ７９において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、ランプ制御回路２０７に供給される。これによって、ランプ制御回路２０７は、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３６】
一方、ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、ランプ制御回路２０７に供給される。これによって、ランプ制御回路２０７は、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置２１に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ２０１は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ２０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ２０１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに供給される。これによって、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路３００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１９を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１４０】
最初に、図１９に示すように、サブＣＰＵ３０１は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図２５及び図２６を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ３０１は、表示制御処理を実行する。詳しくは図２９を用いて後述するが、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１における画像の表示制御を行う。
【０１４４】
そして、サブＣＰＵ３０１は、スピーカ８ａ，８ｂから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ・ＬＥＤ３９ａの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１４５】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１４６】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路３００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図２０を用いて説明する。
【０１４７】
最初に、図２０に示すように、サブＣＰＵ３０１は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）を行い、主制御回路２００から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路３００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図２１を用いて説明する。
【０１４９】
最初に、図２１に示すように、サブＣＰＵ３０１は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）を行い、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図２９参照）において、サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを画像制御回路３０５に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
［タイマ割込処理］
また、副制御回路３００では、所定のタイミング（例えば、２ｍｓなど、一定の周期毎など）によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図２２を用いて説明する。
【０１５１】
最初に、図２２に示すように、サブＣＰＵ３０１は、レジスタの退避（ステップＳ２４１）を行い、各種タイマの更新処理を実行する（ステップＳ２４２）。そして、サブＣＰＵ３０１は、スイッチ入力処理を実行する（ステップＳ２４３）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。特に、サブＣＰＵ３０１は、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃからの操作信号を検知することとなる。尚、本実施形態において、このサブＣＰＵ３０１は、操作検知手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ３０１は、リール停止制御処理を実行する。（ステップＳ２４４）。詳しくは図２３を用いて後述するが、サブＣＰＵ３０１は、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃの操作等に応じて、装飾図柄の停止表示の表示制御を行う。そして、詳しくは図２４を用いて後述するが、サブＣＰＵ３０１は、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃの操作等に応じて、停止表示された装飾図柄をチェックするリール停止チェック処理を実行する（ステップＳ２４５）。そして、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２４１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２４６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
［リール停止制御処理］
図２２のステップＳ２４４において実行されるサブルーチンについて図２３を用いて説明する。
【０１５３】
最初に、図２３に示すように、サブＣＰＵ３０１は、停止ボタン有効期間内であるか否かを判断する（ステップＳ２５１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、大入賞口１５が開放されたことを示す大入賞口開放中コマンドを受信してから、ラウンド制御が終了する場合に主制御回路２００から供給されるラウンド間インターバルコマンド、大当り終了コマンドを受信するまでの期間であるか否かによって、停止ボタン有効期間内であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、停止ボタン有効期間内であると判別した場合には、ステップＳ２５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、停止ボタン有効期間内ではないと判別した場合には、ステップＳ２５５に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ２５２において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン押圧操作ありか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、有効化されている操作ボタン５０の押圧操作が行われたか否かを判断する。サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン押圧操作ありと判別した場合には、ステップＳ２５３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン押圧操作なしと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
ステップＳ２５３において、サブＣＰＵ３０１は、該当する操作ボタンの無効化を行う。そして、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられたチェック回数に“５”をセットし（ステップＳ２５４）、ステップＳ２６１に処理を移す。
【０１５６】
一方、ステップＳ２５５において、サブＣＰＵ３０１は、変動中における図柄停止時期であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、受信した変動パターン指定コマンドに対応して装飾図柄を停止表示させるタイミングであるか否かによって、変動中における図柄停止時期であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、変動中における図柄停止時期であると判別した場合には、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられたチェック回数に“５”をセットし（ステップＳ２５７）、ステップＳ２６１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、変動中における図柄停止時期ではないと判別した場合には、ステップＳ２５６に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ２５６において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン有効時間が終了したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ラウンド制御が終了する場合に主制御回路２００から供給されるラウンド間インターバルコマンド、大当り終了コマンドを受信した場合には、操作ボタン５０の有効時間が終了したと判別することとなる。サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン有効時間が終了したタイミングであると判別した場合には、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられたチェック回数に“５”をセットし（ステップＳ２５７）、ステップＳ２６１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン有効時間が終了したタイミングではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
ステップＳ２６１において、サブＣＰＵ３０１は、セットされた停止制御データをチェックし、現在の図柄位置からセットされたチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、後述するラウンド中演出処理などにおいて決定され、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットされた停止制御データを読み出し、チェックする。また、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットされたチェック回数を読み出す。そして、サブＣＰＵ３０１は、現在のリール画像において表示されている装飾図柄の図柄位置から、チェック回数に対応する範囲内（例えば、現在の位置を含めず４コマ分の範囲内など）において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する。
【０１５９】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄の変動時である場合には、操作ボタン５０が無効化されたままであるため、自動停止制御データに基づいて、全列の装飾図柄のそれぞれに対応する停止タイミングとなると、所定の図柄位置を検索することとなる。特に、サブＣＰＵ３０１は、はずれとなる場合には、はずれが成立するような図柄位置を検索することとなり、大当りとなる場合には、ボーナス図柄が揃うような図柄位置を検索することとなる。
【０１６０】
一方、サブＣＰＵ３０１は、大当り遊技状態中である場合には、操作ボタン５０の有効期間内においては、選択されたモードに対応する停止制御データ（ベル停止制御データ、ボーナス停止制御データ、リプレイ停止制御データなど）をチェックし、その停止制御データに基づいて、操作ボタン５０の操作に応じたタイミングで、小役が揃うような図柄位置を検索することとなる。また、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の有効期間内に、全ての操作ボタン５０の操作が行われなかった場合には、成立小役がはずれとなるような図柄位置を検索することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６２に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ２６２において、サブＣＰＵ３０１は、ボーナス図柄を揃えるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットされた停止制御データを読み出し、ボーナス図柄を揃えるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、ボーナス図柄を揃えると判別した場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、ボーナス図柄を揃えないと判別した場合には、ステップＳ２６４に移行することとなる。
【０１６２】
ステップＳ２６３において、サブＣＰＵ３０１は、チェック回数の範囲内に所望のボーナス図柄ありか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットされたチェック回数を読み出し、現在の図柄位置から、読み出したチェック回数分の装飾図柄を検索し、その範囲内に所望とするボーナス図柄があるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、チェック回数の範囲内に所望のボーナス図柄があると判別した場合には、ステップＳ２６４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、チェック回数の範囲内に所望のボーナス図柄がないと判別した場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ２６４において、サブＣＰＵ３０１は、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２６１における検索結果に基づいて、所望とする図柄位置となる滑りコマを決定し、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６７に処理を移す。
【０１６４】
一方、ステップＳ２６５において、サブＣＰＵ３０１は、リール画像の表示位置を所望のボーナス図柄の３コマ前の位置に差替え、滑りコマ数を決定する（ステップＳ２６６）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、現在のリール画像の表示位置を、所望のボーナス図柄の３コマ前の位置にリール画像の表示位置に差し替え、その差し替えた後に、所望とする図柄位置となる滑りコマを決定し、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。これによって、所望のボーナス図柄が所望の位置に停止表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６７に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ２６７において、サブＣＰＵ３０１は、滑りコマ数に応じた図柄停止表示データを、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２６４、ステップＳ２６６において決定した滑りコマ数に応じて、リール画像の表示位置を決定し、図柄停止表示データを、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットすることとなる。これによって、所望の装飾図柄が停止表示されることとなる。つまり、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０（図柄停止操作手段）の図柄停止操作があったときに、後述するように決定された装飾図柄の停止制御データ（停止条件）に基づいて、液晶表示装置２１の左列、中列、右列の装飾図柄を表示する領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（図柄表示領域）に停止表示させる図柄を決定することとなる。尚、これらのような処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、停止表示図柄決定手段の一例に相当する。
【０１６６】
［リール停止チェック処理］
図２２のステップＳ２４５において実行されるサブルーチンについて図２４を用いて説明する。
【０１６７】
最初に、図２４に示すように、サブＣＰＵ３０１は、ラウンド制御中であるか否かを判断する（ステップＳ２９１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、後述する大入賞口開放中コマンドを受信したか否かによって、ラウンド制御中であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、ラウンド制御中であると判別した場合には、ステップＳ２９２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、ラウンド制御中ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
ステップＳ２９２において、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄の全図柄が停止表示したか否かを判断する。サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄の全図柄が停止表示したと判別した場合には、ステップＳ２９３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄の全図柄が停止表示していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
ステップＳ２９３において、サブＣＰＵ３０１は、モードＡであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、選択されたモードを示すデータに基づいて、モードＡであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、モードＡであると判別した場合には、ステップＳ２９４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、モードＡではないと判別した場合には、ステップＳ２９６に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ２９４において、サブＣＰＵ３０１は、停止表示された装飾図柄が、ベルが揃う態様であるか否か判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、停止表示された装飾図柄が、ベルが揃う態様であると判別した場合には、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられたミッション成功判定カウンタに“１”を加算し（ステップＳ２９５）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、停止表示された装飾図柄が、ベルが揃う態様ではないと判別した場合には、ステップＳ２９５を実行することなく、本サブルーチンを終了する。これによって、サブＣＰＵ３０１は、モードＡが選択された場合において、ベルが揃う態様で装飾図柄が停止表示されたか否かをラウンド毎に判定する、即ち、装飾図柄の可変表示の結果としての装飾図柄の組み合わせが、ラウンド遊技におけるラウンド遊技達成条件としての所定の表示態様（ベルが揃う態様）となった回数（成立回数）を計数することとなる。尚、本実施形態において、これらのような処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、達成条件成立判定手段の一例に想到する。
【０１７１】
ステップＳ２９６において、サブＣＰＵ３０１は、モードＢであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、選択されたモードを示すデータに基づいて、モードＢであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、モードＢであると判別した場合には、ステップＳ２９７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、モードＢではないと判別した場合には、ステップＳ２９９に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ２９７において、サブＣＰＵ３０１は、停止表示された装飾図柄が、ボーナスが揃う態様であるか否か判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、停止表示された装飾図柄が、ボーナスが揃う態様であると判別した場合には、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられたミッション成功判定カウンタに“１”を加算し（ステップＳ２９５）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、停止表示された装飾図柄が、ボーナスが揃う態様ではないと判別した場合には、ステップＳ２９５を実行することなく、本サブルーチンを終了する。これによって、サブＣＰＵ３０１は、モードＢが選択された場合において、ボーナスが揃う態様で装飾図柄が停止表示されたか否かをラウンド毎に判定する、即ち、装飾図柄の可変表示の結果としての装飾図柄の組み合わせが、ラウンド遊技におけるラウンド遊技達成条件としての所定の表示態様（ボーナスが揃う態様）となった回数（成立回数）を計数することとなる。尚、本実施形態において、これらのような処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、達成条件成立判定手段の一例に想到する。
【０１７３】
ステップＳ２９９において、サブＣＰＵ３０１は、停止表示された装飾図柄が、リプレイが揃う態様であるか否か判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、停止表示された装飾図柄が、リプレイが揃う態様であると判別した場合には、ステップＳ３００を実行することなく、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、停止表示された装飾図柄が、リプレイが揃う態様ではないと判別した場合には、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられたミッション成功判定カウンタに“１”を加算し（ステップＳ３００）、本サブルーチンを終了する。これによって、サブＣＰＵ３０１は、モードＣが選択された場合において、リプレイが揃わない態様で装飾図柄が停止表示されたか否かをラウンド毎に判定する、即ち、装飾図柄の可変表示の結果としての装飾図柄の組み合わせが、ラウンド遊技におけるラウンド遊技達成条件としての所定の表示態様（リプレイが揃わない態様）となった回数（成立回数）を計数することとなる。尚、本実施形態において、これらのような処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、達成条件成立判定手段の一例に想到する。
【０１７４】
［コマンド解析処理］
図１９のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図２５及び図２６を用いて説明する。
【０１７５】
最初に、図２５に示すように、サブＣＰＵ３０１は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド割込処理（図２０参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００によって送信された各種のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど）を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ３０１は、コマンド受信手段の一例に相当する。
【０１７７】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ３０１は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ３０１は、停止図柄の決定を行う。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、受信した導出図柄指定コマンドに対応して停止表示される装飾図柄を決定する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、大当り遊技状態に移行する特定の表示態様として特別図柄が停止表示される場合には、装飾図柄をボーナスが揃う態様で停止表示させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ４０５において、サブＣＰＵ３０１は、確変図柄であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、特別図柄が確変図柄として停止表示されるかによって、確変図柄であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、確変図柄であると判別した場合には、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられた確変報知用フラグをセットし（ステップＳ４０６）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、確変図柄ではないと判別した場合には、ステップＳ４０６を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
ステップＳ４０８において、サブＣＰＵ３０１は、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、大当り開始コマンドを受信したと判別した場合には、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に、大当り開始時演出データをセットし（ステップＳ４０９）、本サブルーチンを終了する。これによって、サブＣＰＵ３０１や画像制御回路３０５は、大当り遊技状態の開始時においてモードを選択するモード選択画面を液晶表示装置２１に表示させ、操作ボタン５０を有効化する制御を行うこととなる。一方、サブＣＰＵ３０１は、大当り開始コマンドを受信していないと判別した場合には、図２６のステップＳ４１１に処理を移す。
【０１８１】
図２６のステップＳ４１１において、サブＣＰＵ３０１は、大入賞口開放中コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、大入賞口開放中コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、大入賞口開放中コマンドを受信したと判別した場合には、詳しく図２７を用いて後述するラウンド中演出処理を実行し（ステップＳ４１２）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、大入賞口開放中コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４１６に処理を移す。
【０１８２】
図２６のステップＳ４１６において、サブＣＰＵ３０１は、大当り終了コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、大当り終了コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、大当り終了コマンドを受信したと判別した場合には、詳しく図２８を用いて後述する大当り終了時演出決定処理を実行し（ステップＳ４１７）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、大当り終了コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４２０に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ４２０において、メインＣＰＵ２０１は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。具体的な一例としては、サブＣＰＵ３０１は、受信したデモ表示コマンドなどに対応するデータをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。
【０１８４】
［ラウンド中演出処理］
図２６のステップＳ４１２において実行されるサブルーチンについて図２７を用いて説明する。
【０１８５】
最初に、図２７に示すように、サブＣＰＵ３０１は、１ラウンド開始時であるか否かを判断する（ステップＳ２７１）。サブＣＰＵ３０１は、大入賞口開放中コマンドの受信回数によって、１ラウンド開始時であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、１ラウンド開始時であると判別した場合には、複数種類のモードから、操作ボタン５０の選択操作に応じたモードを選択し、その選択されたモードをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ２７２）、操作ボタンの無効化を行い、ステップＳ２７３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、１ラウンド開始時ではないと判別した場合には、ステップＳ２７２を実行することなく、ステップＳ２７３に処理を移す。このように、サブＣＰＵ３０１は、例えば、１ラウンド開始時といった所定の別遊技開始条件が成立したときに、操作ボタン５０（選択操作手段）による選択操作に応じて、それぞれ達成条件が異なる複数種類の別遊技からいずれかを選択することとなる。尚、これらのような処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、別遊技選択手段の一例に相当する。
【０１８６】
ステップＳ２７３において、サブＣＰＵ３０１は、選択されたモードを判断する。サブＣＰＵ３０１は、選択されたモードがモードＡであると判別した場合には、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にベル停止制御データをセットし（ステップＳ２７４）、本サブルーチンを終了する。また、サブＣＰＵ３０１は、選択されたモードがモードＢであると判別した場合には、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にボーナス停止制御データをセットし（ステップＳ２７５）、本サブルーチンを終了する。また、サブＣＰＵ３０１は、選択されたモードがモードＣであると判別した場合には、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にリプレイ停止制御データをセットし（ステップＳ２７６）、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ３０１は、選択されたモード（別遊技）に応じて、左列、中列、右列の装飾図柄を表示する領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（図柄表示領域）に停止表示させる図柄の停止条件を決定することとなる。尚、これらのような処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、停止条件決定手段の一例に相当する。
【０１８７】
従って、選択された別遊技に応じて図柄表示領域に停止表示させる図柄の停止条件が異なり、選択された別遊技における達成条件に応じた図柄の停止表示態様となるため、より一層、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８８】
［大当り終了時演出決定処理］
図２６のステップＳ４１７において実行されるサブルーチンについて図２８を用いて説明する。
【０１８９】
最初に、図２８に示すように、サブＣＰＵ３０１は、ミッション成立判定カウンタが“１０”以上であるか否かを判断する（ステップＳ２８１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられたミッション成立判定カウンタから値を読み出し、上述したステップＳ２９５、ステップＳ２９８、ステップＳ３００において大当り遊技状態のラウンド制御毎に計数されたミッション成立判定カウンタが“１０”以上であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、ミッション成立判定カウンタが“１０”以上であると判別した場合には、ステップＳ２８３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、ミッション成立判定カウンタが“１０”未満であると判別した場合には、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に、確変非報知演出用データをセットし（ステップＳ２８２）、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
ステップＳ２８３において、サブＣＰＵ３０１は、確変報知用フラグがセットされているか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられた確変報知用フラグから値を読み出し、確変報知用フラグがセットされているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、確変報知用フラグがセットされていると判別した場合には、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に、確変報知演出用データをセットし（ステップＳ２８４）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、確変報知用フラグがセットされていないと判別した場合には、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に、非確変報知演出用データをセットし（ステップＳ２８５）、本サブルーチンを終了する。このようにセットされた報知演出用データに基づいて、詳しくは後述する演出が液晶表示装置２１などで実行されることとなる。
【０１９１】
このように、サブＣＰＵ３０１や画像制御回路３０５は、ミッション成立判定カウンタの値と、確変報知用フラグに基づいて、モードに対応する別遊技が実行された結果、その別遊技における達成条件が成立したか否かを判定することとなる。また、この達成条件は、上述したように、ラウンド制御において、選択された別遊技に対応するラウンド遊技達成条件が設定されたラウンド遊技が実行された結果、ラウンド遊技達成条件が成立した成立回数が所定回数となったことを条件に成立したと判定されることとなる。また、このラウンド遊技達成条件とは、ラウンド制御毎に、装飾図柄の可変表示の結果としての装飾図柄の組み合わせが、選択された別遊技における達成条件に対応する表示態様（例えば、ベルが揃う態様、ボーナスが揃う態様、リプレイが揃わない態様など）となったことを条件に成立したと判定されることとなる。尚、本実施形態において、これらのような処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、達成条件成立判定手段の一例に相当する。
【０１９２】
［表示制御処理］
図１９のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図２９を用いて説明する。
【０１９３】
最初に、図２９に示すように、サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、上述したＶＤＰ割込処理（図２１参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ３０１は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ３０１は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、画像を表示させるための制御データを、画像制御回路３０５に供給する。例えば、サブＣＰＵ３０１は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを画像制御回路３０５に供給することとなる。そして、サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ３０１は、バンク切替指示を画像制御回路３０５に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
このように、サブＣＰＵ３０１、画像制御回路３０５は、ラウンド制御毎に、液晶表示装置２１における装飾図柄の可変表示制御を行うことによって、選択された別遊技に対応するラウンド遊技達成条件が設定されたラウンド遊技を実行する。言い換えると、サブＣＰＵ３０１、画像制御回路３０５は、選択された別遊技を実行することとなる。
【０１９６】
従って、選択された別遊技によって遊技状態が報知される表示態様が異なることとなり、より一層、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、ラウンド制御毎にラウンド遊技達成条件の成立を判定し、その回数によって達成条件の成立を判定することとなり、達成条件の成立への意欲を持続させることができ、より一層、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、ラウンド制御毎に、図柄の可変表示の結果に対応してラウンド遊技達成条件の成立を判定し、その回数によって達成条件の成立を判定することとなり、図柄の可変表示の結果という達成条件の成立への意欲を持続させることができ、より一層、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９７】
また、サブＣＰＵ３０１、画像制御回路３０５は、大当り遊技状態中に、操作ボタン５０による操作があったことを条件として、複数列（複数の図柄表示領域）のうち、その操作ボタン５０に対応する列（図柄表示領域）における可変表示中の装飾図柄を、上述したステップＳ２６７において決定された図柄として停止表示（導出表示）させることとなる。
【０１９８】
従って、図柄停止操作手段の図柄停止操作に応じて、図柄停止操作手段の図柄停止操作によって移行させる遊技状態が認識できるという有利な状態を創出することができ、操作手段の操作に対する意義を向上させることによって、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、図柄停止操作手段の図柄停止操作の操作タイミングなどによって、図柄表示領域に停止表示させる図柄を決定し、導出表示させることとなるため、遊技者による図柄停止操作手段の図柄停止操作に技術介入性を持たせることができ、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、図柄停止操作手段の図柄停止操作が行われることによって、その図柄停止操作手段に対応する図柄表示領域における図柄の停止表示が可能であり、図柄停止操作手段の図柄停止操作毎に、停止表示する図柄の表示態様への期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９９】
また、サブＣＰＵ３０１、画像制御回路３０５は、ミッションが成立した場合において、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行するときには、セットされた確変報知演出用データに基づいて、図１３（Ｂ）に示すように、確変状態に移行することを認識可能な画像を液晶表示装置２１に表示させる制御を行うこととなる。つまり、遊技状態報知手段の一例に相当する液晶表示装置２１は、大当り遊技状態が終了した後に確変状態（確率変動状態）に移行すると判定され、達成条件が成立したと判定された場合には、その大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行することを認識可能に報知することとなる。
【０２００】
また、サブＣＰＵ３０１、画像制御回路３０５は、ミッションが成立した場合において、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行せず、通常遊技状態に移行するときには、セットされた非確変報知演出用データに基づいて、図１３（Ｃ）に示すように、確変状態に移行しないことを認識可能な画像を液晶表示装置２１に表示させる制御を行うこととなる。つまり、液晶表示装置２１は、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行しないと判定され、達成条件が成立したと判定された場合には、その大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行しないことを認識可能に報知することとなる。
【０２０１】
また、サブＣＰＵ３０１、画像制御回路３０５は、ミッションが成立しなかった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行するか否かに関わらず、セットされた確変非報知演出用データに基づいて、図１３（Ｄ）に示すように、確変状態に移行するか否かを認識可能な画像は液晶表示装置２１に表示させない制御を行うこととなる。つまり、液晶表示装置２１は、達成条件が成立していないと判定された場合には、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行するか否かに関わらず、その大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行することを認識可能には報知しないこととなる。
【０２０２】
従って、複数種類の別遊技からいずれかを選択し、その選択された別遊技における達成条件が成立したら、確率変動状態に遊技状態が移行する場合にはその旨が認識可能となるため、別遊技やその達成条件に多様性を持たせ、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、複数種類の別遊技から、遊技者の所望とする別遊技を選択することができ、より一層、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ３０１、画像制御回路３０５、液晶表示装置２１は、別遊技実行手段、導出表示制御手段、遊技状態報知手段の一例に相当する。
【０２０３】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、チェック回数の範囲内に停止表示させる所望の装飾図柄がある場合には、そのチェック回数の範囲内に限り、滑りコマ数を決定し、停止操作のタイミングから滑りコマ分だけ引き込み、所望の装飾図柄を停止表示させたが、これに限らず、例えば、チェック回数の範囲を設定することなく、停止操作のタイミングのまま装飾図柄を停止表示させてもよい。
【０２０４】
また、本実施形態においては、ラウンド制御毎にラウンド遊技が実行された結果、装飾図柄の可変表示の結果としての装飾図柄の組み合わせが、所定の表示態様となり、そのラウンド遊技におけるラウンド遊技達成条件が成立した成立回数が所定回数となったことを条件に、達成条件が成立したか否かを判定したが、これに限らず、例えば、装飾図柄の組み合わせ以外の条件によって、ラウンド遊技におけるラウンド遊技達成条件が成立したか否かを判定してもよい。また、例えば、複数回のラウンド遊技を行わず、１回の別遊技の結果、達成条件が成立したか否かを判定してもよい。
【０２０５】
更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態における１ラウンド目の開始前に、操作ボタン５０の操作に応じて別遊技の選択を行い、選択された別遊技に対応するラウンド遊技をラウンド制御毎に実行したが、これに限らず、例えば、操作ボタン５０の操作に応じることなく、ランダムに別遊技の選択を行ってもよい。また、例えば、全ラウンド制御毎にラウンド遊技を実行することなく、特定のラウンドのみにラウンド遊技を実行してもよい。また、例えば、ラウンド制御の進行に関することなく、別遊技を実行するようにしてもよい。また、例えば、大当り遊技状態におけるラウンド開始毎に別遊技の選択を行ってもよい。また、例えば、大当り遊技状態中ではなく、確変状態中、通常遊技状態中に、別遊技を行ってもよく、例えば、識別情報の可変表示毎にランダムに別遊技を実行し、その結果に応じて、今現在の遊技状態が確変状態であるかを報知してもよい。また、例えば、操作ボタン５０の操作に応じることなく、所定領域の遊技球の通過などによって、別遊技の選択を行ってもよい。
【０２０６】
更にまた、本実施形態においては、選択された別遊技に応じて、図柄表示領域に停止表示させる図柄の停止条件を決定し、決定された図柄の停止条件に基づいて、図柄表示領域に停止表示させる図柄を決定したが、これに限らず、例えば、選択された別遊技に応じて予め停止条件を決定しなくてもよい。
【０２０７】
更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態中に、操作ボタン５０による操作があったことを条件として、図柄表示領域に停止表示させる装飾図柄を決定し、複数列の装飾図柄のうち、操作ボタン５０に対応する列の装飾図柄を停止表示させたが、これに限らず、例えば、操作ボタン５０に対応しない列の装飾図柄を停止表示させてもよい。具体的には、操作ボタンを１つ設け、操作ボタンの操作に応じて、複数列の装飾図柄が停止表示させるようにしてもよい。また、例えば、操作ボタン５０の操作に応じることなく、所定領域の遊技球の通過などによって、装飾図柄を停止表示させてもよい。また、例えば、複数列の装飾図柄ではなく、一列の装飾図柄の可変表示を行ってもよく、装飾図柄の可変表示を行わなくてもよい。また、例えば、操作ボタン５０自体を設けなくてもよい。
【０２０８】
更にまた、本実施形態においては、特別図柄の可変表示に伴う識別情報の可変表示中に、自動的に装飾図柄を停止表示させたが、これに限らず、例えば、操作ボタン５０の操作に応じて装飾図柄を停止表示させてもよい。また、例えば、識別情報の可変表示中に、装飾図柄の可変表示を行わないようにしてもよい。
【０２０９】
更にまた、本実施形態においては、副制御回路３００では、大当りとなる場合における導出図柄指定コマンドの受信によって、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定したが、これに限らず、例えば、遊技状態コマンドの受信によって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を認識し、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定してもよい。
【０２１０】
更にまた、本実施形態においては、液晶表示装置２１において装飾図柄という画像が表示されることによって、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行することを認識可能に報知したが、これに限らず、スピーカ８ａ，８ｂからの音声や、ランプ・ＬＥＤ３９ａの点滅で、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行することを認識可能に報知してもよい。もちろん、これらの組合せであってもよい。更には、液晶表示装置２１に装飾図柄を表示したが、これに限らず、例えば、装飾図柄として、７セグやドットＬＥＤ等の他の電気的表示装置を用いることも可能であり、更には、例えば、ドラムやベルト等の機械的表示装置を用いることも可能である。
【０２１１】
更にまた、本実施形態においては、図柄を揃えるスロット遊技機を模した別遊技を実行したが、これに限らず、例えば、ジャンケンや、カードゲームなどを模した別遊技を実行してもよい。
【０２１２】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤２の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図３０を用いて説明する。尚、図３０は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０２１３】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図３０（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図３０（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図３０（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０２１４】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図３０（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０２１５】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域２ａの全部又は一部の後方に位置する表示領域２１ａに、その遊技領域２ａの全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０２１６】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤２を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０２１７】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図３１を用いて説明する。
【０２１８】
図３１に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
【０２１９】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０２２０】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０２２１】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０２２２】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部を、液晶表示装置３５４を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置３５４は、遊技盤３１４の前方に設けられ、透過して当該遊技盤３１４を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
【０２２３】
尚、本実施形態においては、主制御回路２００と副制御回路３００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図３２に示すように、副制御回路３００と主制御回路２００とをワンボードに構成してもよい。
【０２２４】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２２５】
尚、本実施形態においては、図１に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図３３に示すようなパチスロ遊技機４１０や、図３４に示すようなゲーム機５０１など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図３３に示すように、パチスロ遊技機４１０には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置４３０と、その液晶表示装置４３０の後方にリール（図示せず）とを備えている。このため、液晶表示装置４３０に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図３４に示すように、ゲーム機５０１にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置５０５と、その液晶表示装置５０５の後方にリール５０３Ｌ、５０３Ｃ、５０３Ｒとを備えている。
【０２２６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させる制御を行う大当り遊技制御手段と、前記大当り遊技制御手段によって制御された大当り遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる確率が相対的に高い確率変動状態に移行させるか、相対的に低い通常遊技状態に移行させるかを判定する移行遊技状態判定手段と、前記移行遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、を備えた遊技機であって、所定の別遊技開始条件が成立したときに、それぞれ達成条件が異なる複数種類の別遊技からいずれかを選択する別遊技選択手段と、前記別遊技選択手段によって選択された別遊技を実行する別遊技実行手段と、前記別遊技実行手段によって別遊技が実行された結果、当該別遊技における達成条件が成立したか否かを判定する達成条件成立判定手段と、前記移行遊技状態判定手段によって確率変動状態に移行すると判定され、前記達成条件成立判定手段によって達成条件が成立したと判定された場合には、当該大当り遊技状態が終了した後に確率変動状態に移行することを認識可能に報知する遊技状態報知手段と、を備えたことを特徴とするものであるが、可変表示手段、大当り遊技制御手段、移行遊技状態判定手段、遊技状態制御手段、別遊技選択手段、別遊技実行手段、導出表示制御手段、達成条件成立判定手段、遊技状態報知手段、選択操作手段、図柄表示手段、可変入賞装置、ラウンド制御実行手段、図柄停止操作手段、停止表示図柄決定手段、停止条件決定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２２７】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２８】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【図３３】本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図３４】本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０２２９】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
７ａ    発射ハンドル
１４，１７    始動入賞口
１５    大入賞口
２１    液晶表示装置
２１ａ  表示領域
２３ａ，２３ｂ    特別図柄表示ＬＥＤ
２００    主制御回路
２０１    メインＣＰＵ
２０２    メインＲＯＭ
２０３    メインＲＡＭ
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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