(57)【要約】【課題】レベルの相違するプレーヤー同士でも緊張感をもってゲームを楽しむことができるゲームシステム及びゲーム制御方法を提供する。【解決手段】操作部と表示部と記憶部と制御部を有する複数のゲーム装置により、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行する。各プレーヤーについての複数のジャンル毎のレベルが記憶されている。ゲーム装置の表示部に、対戦するプレーヤーについての複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させる。対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、一のジャンルについて一方のプレーヤーの一のジャンルの比較結果に基づいた数の問題と、他のジャンルについて他方のプレーヤーの他のジャンルの比較結果に基づいた数の問題とを混ぜて出題する。【選択図】図１３
2008168116.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲームシステムであって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶され、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記表示部に、プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを表示させ、
プレーヤーが前記操作部を操作してジャンルを選択した場合には、前記プレーヤーの前記選択されたジャンルのレベルに基づいて決定された問題を出題する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲームシステムであって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶され、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させ、
前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが前記操作部を操作して一のジャンルを選択した場合には、前記一のジャンルについて前記一方のプレーヤーの前記一のジャンルの前記比較結果に基づいた数の問題を出題する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲームシステムであって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶され、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させ、
前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、前記一のジャンルについて前記一方のプレーヤーの前記一のジャンルの前記比較結果に基づいた数の問題と、前記他のジャンルについて前記他方のプレーヤーの前記他のジャンルの前記比較結果に基づいた数の問題とを混ぜて出題する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項２又は３記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが操作するゲーム装置と、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが操作するゲーム装置とは異なり、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記表示部に、前記比較結果を、前記ゲーム装置を操作するプレーヤーのレベルが対戦するプレーヤーのレベルに対する優劣として表示させる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記表示部に、前記比較結果を、前記ゲーム装置を操作するプレーヤーのレベルが対戦するプレーヤーのレベルに対して優勢であるか、互角であるか、劣勢であるかで表示させ、
前記比較結果が優勢であれば、そのジャンルの問題数をより多く出題し、前記比較結果が劣勢であれば、そのジャンルの問題数をより少なく出題する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記プレーヤーが選択したジャンルの問題の他に、ジャンルを限定しないノンジャンルの問題を加えて出題する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記制御装置は、
前記プレーヤーについての前記ジャンルのレベルと、前記プレーヤーが所属するチームのチームメンバーについての当該ジャンルのレベルとを比較し、その比較結果に基づいて前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルの表示を補正する表示補正情報を付与し、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記表示部に、前記表示補正情報に基づいて前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルを補正して表示する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項７記載のゲームシステムにおいて、
前記プレーヤーの当該ジャンルは、前記プレーヤーについての前記複数のジャンルのうち、最もレベルの高い得意ジャンル、又は、最もレベルの低い苦手ジャンルである
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項７又は８記載のゲームシステムにおいて、
前記プレーヤーが属するチームのチームメンバーの少なくともいずれかについての当該ジャンルのレベルが、前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルよりも高い場合には、前記表示補正情報は、前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルの表示をレベルアップさせる情報である
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項７乃至９のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記プレーヤーにより操作される前記ゲーム装置の制御部は、
前記ゲーム装置の表示部に、前記表示補正情報に基づいて補正されたことがわかるように、前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルを補正して表示し、
前記プレーヤーに対戦する対戦プレーヤーより操作される前記ゲーム装置の制御部は、
前記ゲーム装置の表示部に、前記表示補正情報に基づいて補正されたことがわからないように、前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルを補正して表示する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備えたゲームシステムが、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲーム制御方法であって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶されており、
前記ゲーム装置の制御部が、前記表示部に、プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを表示させるステップと、
前記ゲーム装置の制御部が、プレーヤーが前記操作部を操作してジャンルを選択した場合には、前記プレーヤーの前記選択されたジャンルのレベルに基づいて決定された問題を出題するステップと
を有することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備えたゲームシステムが、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲーム制御方法であって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶されており、
前記ゲーム装置の制御部が、前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させるステップと、
前記ゲーム装置の制御部が、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが前記操作部を操作して一のジャンルを選択した場合には、前記一のジャンルについて前記一方のプレーヤーの前記一のジャンルの前記比較結果に基づいた数の問題を出題するステップと
を有することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１３】
操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備えたゲームシステムが、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲーム制御方法であって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶されており、
前記ゲーム装置の制御部が、前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させるステップと、
前記ゲーム装置の制御部が、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、前記一のジャンルについて前記一方のプレーヤーの前記一のジャンルの前記比較結果に基づいた数の問題と、前記他のジャンルについて前記他方のプレーヤーの前記他のジャンルの前記比較結果に基づいた数の問題とを混ぜて出題するステップと
を有することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
請求項１２又は１３記載のゲーム制御方法において、
前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが操作するゲーム装置と、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが操作するゲーム装置とは異なり、
前記比較結果を表示させるステップは、前記比較結果を、前記ゲーム装置を操作するプレーヤーのレベルが対戦するプレーヤーのレベルに対する優劣として表示する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１５】
請求項１４記載のゲーム制御方法において、
前記比較結果を表示させるステップは、前記比較結果を、前記ゲーム装置を操作するプレーヤーのレベルが対戦するプレーヤーのレベルに対して優勢であるか、互角であるか、劣勢であるかで表示し、
前記出題するステップは、前記比較結果が優勢であれば、そのジャンルの問題数をより多く出題し、前記比較結果が劣勢であれば、そのジャンルの問題数をより少なく出題する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１６】
請求項１１乃至１５のいずれか１項に記載のゲーム制御方法において、
前記出題するステップは、前記プレーヤーが選択したジャンルの問題の他に、ジャンルを限定しないノンジャンルの問題を加えて出題する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１７】
請求項１１乃至１６のいずれか１項に記載のゲーム制御方法において、
前記制御装置が、前記プレーヤーについての前記ジャンルのレベルと、前記プレーヤーが所属するチームのチームメンバーについての当該ジャンルのレベルとを比較し、その比較結果に基づいて前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルの表示を補正する表示補正情報を付与するステップと、
前記ゲーム装置の制御部が、前記表示部に、前記表示補正情報に基づいて前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルを補正して表示するステップ
を更に有することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１８】
請求項１７記載のゲーム制御方法において、
前記プレーヤーの当該ジャンルは、前記プレーヤーについての前記複数のジャンルのうち、最もレベルの高い得意ジャンル、又は、最もレベルの低い苦手ジャンルである
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１９】
請求項１７又は１８記載のゲーム制御方法において、
前記プレーヤーが属するチームのチームメンバーの少なくともいずれかについての当該ジャンルのレベルが、前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルよりも高い場合には、前記表示補正情報は、前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルの表示をレベルアップさせる情報である
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２０】
請求項１７乃至１９のいずれか１項に記載のゲーム制御方法において、
前記プレーヤーにより操作される前記ゲーム装置の制御部が、前記ゲーム装置の表示部に、前記表示補正情報に基づいて補正されたことがわかるように、前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルを補正して表示するステップと、
前記プレーヤーに対戦する対戦プレーヤーより操作される前記ゲーム装置の制御部が、前記ゲーム装置の表示部に、前記表示補正情報に基づいて補正されたことがわからないように、前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルを補正して表示するステップと
を更に有することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２１】
複数のグループにグループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題を複数のプレーヤーに共通に出題することにより対戦クイズゲームを実現する対戦クイズゲームシステムであって、
前記複数のグループのそれぞれに対する各プレーヤーのレベル情報を、該プレーヤーと関連づけて記録手段に記録させるグループレベル記録手段、
各プレーヤーに前記複数のグループを示すグループ情報と、該グループのそれぞれに対するプレーヤーのレベル情報とを示すグループレベル一覧画像を生成して表示手段に出力するグループレベル表示制御手段、
前記グループレベル記録手段から、対戦を行う各プレーヤーの、グループ毎のグループレベル情報を読み出して、対戦を行う各プレーヤー同士の前記グループレベルの優劣をグループ毎に求めるグループレベル比較手段、
前記グループレベル比較手段の比較結果を前記グループレベル一覧画像に表示させるグループレベル比較表示制御手段、
各プレーヤーに当該グループを選択させるグループ選択手段、
前記グループレベル比較手段による比較結果に基づいて、対戦者によって選択されたグループから出題するクイズ問題の数を決定する選択グループ出題数決定手段、
前記選択グループ出題数決定手段により決定された選択グループ出題数に基づいて、複数のグループにグループ分けされた複数の問題データを記憶した問題データ記憶手段から問題データを選択して、対戦者のそれぞれに共通の問題を出題する出題決定手段、
各プレーヤーのクイズ解答結果に基づいて勝敗を決定する勝敗判定手段、
を備えたことを特徴とする対戦クイズゲームシステム。
【請求項２２】
対戦開始からの経過時間を計時する計時手段、
前記経過時間が所定の対戦制限時間に達したか否かを判定し、達した場合は前記勝敗判定手段に勝敗判定を行わせる対戦時間制限手段、
を更に備えることを特徴とする請求項２１記載の対戦クイズゲームシステム。
【請求項２３】
前記選択されたグループからの出題数が前記選択グループ出題数に達した時点で、前記経過時間が所定の対戦制限時間に達していないとき、前記出題決定手段に、前記対戦者が選択していないグループから問題データを選択させる出題ジャンル制限解除手段
を更に備えることを特徴とする請求項２２記載の対戦クイズゲームシステム。
【請求項２４】
コンピュータを、複数のグループにグループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題を複数のプレーヤーに共通に出題することにより対戦クイズゲームを実現する対戦クイズゲームシステムとして機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記複数のグループのそれぞれに対する各プレーヤーのレベル情報を、該プレーヤーと関連づけて記録手段に記録させるグループレベル記録手段、
各プレーヤーに前記複数のグループを示すグループ情報と、該グループのそれぞれに対するプレーヤーのレベル情報とを示すグループレベル一覧画像を生成して表示手段に出力するグループレベル表示制御手段、
前記グループレベル記録手段から、対戦を行う各プレーヤーの、グループ毎のグループレベル情報を読み出して、対戦を行う各プレーヤー同士の前記グループレベルの優劣をグループ毎に求めるグループレベル比較手段、
前記グループレベル比較手段の比較結果を前記グループレベル一覧画像に表示させるグループレベル比較表示制御手段、
各プレーヤーに当該グループを選択させるグループ選択手段、
前記グループレベル比較手段による比較結果に基づいて、対戦者によって選択されたグループから出題するクイズ問題の数を決定する選択グループ出題数決定手段、
前記選択グループ出題数決定手段により決定された選択グループ出題数に基づいて、複数のグループにグループ分けされた複数の問題データを記憶した問題データ記憶手段から問題データを選択して、対戦者のそれぞれに共通の問題を出題する出題決定手段、
各プレーヤーのクイズ解答結果に基づいて勝敗を決定する勝敗判定手段、
を備えた対戦クイズゲームシステムとして機能させるためのプログラム。
【請求項２５】
前記コンピュータを、
対戦開始からの経過時間を計時する計時手段、
前記経過時間が所定の対戦制限時間に達したか否かを判定し、達した場合は前記勝敗判定手段に勝敗判定を行わせる対戦時間制限手段、
を更に備えた請求項２４記載の対戦クイズゲームシステムとして機能させるためのプログラム。
【請求項２６】
前記コンピュータを、
前記選択されたグループからの出題数が前記選択グループ出題数に達した時点で、前記経過時間が所定の対戦制限時間に達していないとき、前記出題決定手段に、前記対戦者が選択していないグループから問題データを選択させる出題ジャンル制限解除手段
を更に備えた請求項２５記載の対戦クイズゲームシステムとして機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム及びゲーム制御方法に関し、特に、プレーヤーがクイズ等により対戦するゲームを行うゲームシステム及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント施設等に設けられたゲーム装置等を用いて、複数のユーザが対戦するゲームシステムとして、近年は、ゲーム装置をインターネット接続することにより、全国のアミューズメント施設にいるプレーヤーが参加できるゲームシステムが提案されている。
【０００３】
このようなゲームシステムとして、特許文献１のように、全国にいる多数のプレーヤーが参加してクイズの回答を競うものが知られている。このゲームシステムでは、全国オンライン対戦と称して、多数のプレーヤーが同時に同じクイズゲームに参加し、早押し等により解答権を得たプレーヤーが解答し、その解答の正誤により成績を競い合う。
【０００４】
しかしながら、このゲームシステムでは、他のプレーヤーのレベルが高すぎると、解答権を得ることさえもできず、ゲームを楽しむことが難しい。逆に、他のプレーヤーのレベルが低すぎても、ゲームへの緊迫感が薄くなり、充足感を得ることが難しい。
【特許文献１】特開２００４−２６１２３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、レベルの相違するプレーヤー同士でも緊張感をもってゲームを楽しむことができるゲームシステム及びゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によるゲームシステムは、操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲームシステムであって、少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶され、前記ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを表示させ、プレーヤーが前記操作部を操作してジャンルを選択した場合には、前記プレーヤーの前記選択されたジャンルのレベルに基づいて決定された問題を出題することを特徴とする。
【０００７】
本発明の一態様によるゲームシステムは、操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲームシステムであって、少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶され、前記ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させ、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが前記操作部を操作して一のジャンルを選択した場合には、前記一のジャンルについて前記一方のプレーヤーの前記一のジャンルの前記比較結果に基づいた数の問題を出題することを特徴とする。
【０００８】
本発明の一態様によるゲームシステムは、操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲームシステムであって、少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶され、前記ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させ、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、前記一のジャンルについて前記一方のプレーヤーの前記一のジャンルの前記比較結果に基づいた数の問題と、前記他のジャンルについて前記他方のプレーヤーの前記他のジャンルの前記比較結果に基づいた数の問題とを混ぜて出題することを特徴とする。
【０００９】
上述したゲームシステムにおいて、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが操作するゲーム装置と、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが操作するゲーム装置とは異なり、前記ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、前記比較結果を、前記ゲーム装置を操作するプレーヤーのレベルが対戦するプレーヤーのレベルに対する優劣として表示するようにしてもよい。
【００１０】
上述したゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、前記比較結果を、前記ゲーム装置を操作するプレーヤーのレベルが対戦するプレーヤーのレベルに対して優勢であるか、互角であるか、劣勢であるかで表示させ、前記比較結果が優勢であれば、そのジャンルの問題数をより多く出題し、前記比較結果が劣勢であれば、そのジャンルの問題数をより少なく出題するようにしてもよい。
【００１１】
上述したゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置の制御部は、前記プレーヤーが選択したジャンルの問題の他に、ジャンルを限定しないノンジャンルの問題を加えて出題するようにしてもよい。
【００１２】
上述したゲームシステムにおいて、前記制御装置は、前記プレーヤーについての前記ジャンルのレベルと、前記プレーヤーが所属するチームのチームメンバーについての当該ジャンルのレベルとを比較し、その比較結果に基づいて前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルの表示を補正する表示補正情報を付与し、前記ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、前記表示補正情報に基づいて前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルを補正して表示するようにしてもよい。
【００１３】
上述したゲームシステムにおいて、前記プレーヤーの当該ジャンルは、前記プレーヤーについての前記複数のジャンルのうち、最もレベルの高い得意ジャンル、又は、最もレベルの低い苦手ジャンルであるようにしてもよい。
【００１４】
上述したゲームシステムにおいて、前記プレーヤーが属するチームのチームメンバーの少なくともいずれかについての当該ジャンルのレベルが、前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルよりも高い場合には、前記表示補正情報は、前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルの表示をレベルアップさせる情報であるようにしてもよい。
【００１５】
上述したゲームシステムにおいて、前記プレーヤーにより操作される前記ゲーム装置の制御部は、前記ゲーム装置の表示部に、前記表示補正情報に基づいて補正されたことがわかるように、前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルを補正して表示し、前記プレーヤーに対戦する対戦プレーヤーより操作される前記ゲーム装置の制御部は、前記ゲーム装置の表示部に、前記表示補正情報に基づいて補正されたことがわからないように、前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルを補正して表示するようにしてもよい。
【００１６】
上述したゲームシステムにおいて、前記制御装置は、前記プレーヤーについての前記ジャンルのレベルを、前記プレーヤーが所属するチームのチームメンバーについての当該ジャンルのレベルに基づいて補正するようにしてもよい。
【００１７】
上述したゲームシステムにおいて、前記制御装置は、前記プレーヤーについての前記複数のジャンルのうち、前記プレーヤーが得意とする得意ジャンル又は前記プレーヤーが苦手とする苦手ジャンルのレベルを、前記プレーヤーが所属するチームのチームメンバーについての当該ジャンルのレベルに基づいて補正するようにしてもよい。
【００１８】
上述したゲームシステムにおいて、前記制御装置は、前記プレーヤーが属するチームのチームメンバーの少なくともいずれかについての当該ジャンルのレベルが、前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルよりも高い場合には、前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルをレベルアップするように補正するようにしてもよい。
【００１９】
上述したゲームシステムにおいて、前記プレーヤーにより操作される前記ゲーム装置の制御部は、前記ゲーム装置の表示部に、前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルが補正されたことがわかるように表示し、前記プレーヤーに対戦する対戦プレーヤーより操作される前記ゲーム装置の制御部は、前記ゲーム装置の表示部に、前記プレーヤーについての当該ジャンルのレベルが補正されたことがわからないように表示するようにしてもよい。
【００２０】
本発明の一態様によるゲームシステムは、複数のグループにグループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題を複数のプレーヤーに共通に出題することにより対戦クイズゲームを実現する対戦クイズゲームシステムであって、前記複数のグループのそれぞれに対する各プレーヤーのレベル情報を、該プレーヤーと関連づけて記録手段に記録させるグループレベル記録手段、各プレーヤーに前記複数のグループを示すグループ情報と、該グループのそれぞれに対するプレーヤーのレベル情報とを示すグループレベル一覧画像を生成して表示手段に出力するグループレベル表示制御手段、前記グループレベル記録手段から、対戦を行う各プレーヤーの、グループ毎のグループレベル情報を読み出して、対戦を行う各プレーヤー同士の前記グループレベルの優劣をグループ毎に求めるグループレベル比較手段、前記グループレベル比較手段の比較結果を前記グループレベル一覧画像に表示させるグループレベル比較表示制御手段、各プレーヤーに当該グループを選択させるグループ選択手段、前記グループレベル比較手段による比較結果に基づいて、対戦者によって選択されたグループから出題するクイズ問題の数を決定する選択グループ出題数決定手段、前記選択グループ出題数決定手段により決定された選択グループ出題数に基づいて、複数のグループにグループ分けされた複数の問題データを記憶した問題データ記憶手段から問題データを選択して、対戦者のそれぞれに共通の問題を出題する出題決定手段、各プレーヤーのクイズ解答結果に基づいて勝敗を決定する勝敗判定手段、を備えたことを特徴とする。
【００２１】
上述したゲームシステムにおいて、対戦開始からの経過時間を計時する計時手段、前記経過時間が所定の対戦制限時間に達したか否かを判定し、達した場合は前記勝敗判定手段に勝敗判定を行わせる対戦時間制限手段、を更に備えるようにしてもよい。
【００２２】
上述したゲームシステムにおいて、前記選択されたグループからの出題数が前記選択グループ出題数に達した時点で、前記経過時間が所定の対戦制限時間に達していないとき、前記出題決定手段に、前記対戦者が選択していないグループから問題データを選択させる出題ジャンル制限解除手段を更に備えるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００２３】
本願発明によれば、ゲーム装置の表示部に、プレーヤーについての複数のジャンル毎のレベルを表示させ、プレーヤーがゲーム装置の操作部を操作してジャンルを選択した場合には、プレーヤーの選択されたジャンルのレベルに基づいて決定された問題を出題するようにしたので、レベルの相違するプレーヤー同士でも緊張感をもってゲームを楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
［第１実施形態］
本発明の第１実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
【００２５】
本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続されたものである。地域的に離れたプレーヤー同士であってもクイズ等の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。
【００２６】
（ゲームシステムの概要）
本実施形態によるゲームシステムを図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。図２は、本実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。
【００２７】
アミューズメント施設１０は、例えば日本全国の各地域に所在している。各アミューズメント施設１０には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置１２が設けられている。アミューズメント施設１０には、ゲーム装置１２の他に、ゲーム内容の表示等を行う処理装置１４が設けられている。アミューズメント施設１０に処理装置１４が設けられている場合には、観戦者は、処理装置のディスプレイモニタ１５を見ることによりゲームを観戦する。
【００２８】
プレーヤーはゲーム装置１２にコインを投入してクイズゲームを行う。ゲーム装置１２にはＩＣカードであるメンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８が設けられている。メンバーズカード１６には固有のＩＤ番号が記載されている。
【００２９】
各ゲーム装置１２はアミューズメント施設１０内のＬＡＮ２０に接続されており、アミューズメント施設１０内の他のゲーム装置１２と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設１０のＬＡＮ２０はインターネット２２に接続されており、他のアミューズメント施設１０内のゲーム装置１２とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意のゲーム装置により共通のクイズゲームを行うことができるように構成されている。
【００３０】
アミューズメント施設１０を訪れたプレーヤーは、ゲーム装置に着席し、コインを投入し、タッチパネル２４、実行ボタン２８等の操作を行うことにより、他のプレーヤーとクイズゲームを行う。
【００３１】
サーバ３０はインターネット２２に接続されている。サーバ３０は制御手段（図示せず）と記憶手段（図示せず）を有する。制御手段により、ゲーム装置１２を制御すると共に、記憶手段により、ゲーム装置１２により実行されたクイズゲーム等のゲームのプレイデータを、インターネット２２を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
【００３２】
サーバ３０の記憶手段には、各プレーヤーのゲームのレベルやゲームの履歴が記憶されている。ゲームのレベルは、対戦結果に応じて付与される。
【００３３】
（ゲーム装置の構成）
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の構成について図３を用いて説明する。図３は、本実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【００３４】
図１に示すように、ゲーム装置１２の筐体３２には、ゲーム内容を表示するディスプレイモニタ３４と、ディスプレイモニタ３４上に設けられ、プレーヤーがゲームの操作を行うためのタッチパネル２４と、コインと投入するためのコイン投入部３６と、メンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ１８と、実行操作を行うための実行ボタン２８とが設けられている。ディスプレイモニタ３４には、クイズゲームの画面が表示される。
【００３５】
図３に示すように、ゲーム装置１２には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ４０と、ＣＰＵ４０が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）４２とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ４４に接続されている。バスアービタ４４は、ゲーム装置１２の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００３６】
ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体（ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）４６と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ４８とがバスラインを介してバスアービタ４４に接続されている。
【００３７】
バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、プレーヤーの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりするレンダリングプロセッサ５０と、そのレンダリングプロセッサ５０が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ５２とが接続されている。レンダリングプロセッサ５０から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ３４に表示される。  
【００３８】
バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した音楽データを再生したりプレーヤーによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ５６と、そのサウンドプロセッサ５６により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ５８とが接続されている。サウンドプロセッサ５６から出力される音声信号は、オーディオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ６０から出力される。
【００３９】
バスアービタ４４には通信インターフェース６２が接続されている。通信インタフェース６２はモデム６４を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置１２はモデム６４により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置１２やネットワークサーバ３０等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース６２及びモデム６４は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ（ＴＡ）やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やＰＨＳを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【００４０】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ（インターフェース）６６を介して実行ボタン２８が接続されている。実行ボタン２８は、各種操作の実行の指示を入力するためのものである。ペリフェラルＩ／Ｆ６６は、プレーヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置１２や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。
【００４１】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ６８を介してタッチパネル２４が接続されている。タッチパネル２４は、プレーヤーが指を触れることにより各種操作を入力するためのものである。ペリフェラルＩ／Ｆ６８は、プレーヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置１２や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル２４は、指が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。
【００４２】
バスアービタ４４には、メンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ１８が接続されている。
【００４３】
バスアービタ４４にはバックアップメモリ（図示せず）が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ（ＲＡＭ）で代用してもよい。
【００４４】
なお、ゲーム装置１２は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やＰＤＡ等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
【００４５】
（クイズゲームの概要）
本実施形態によるゲームシステムにおけるクイズゲームの概要について説明する。
【００４６】
本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続されており、地域的に離れた多数のプレーヤーがクイズゲームに参加することができる。
【００４７】
本実施形態のクイズゲームは、多数のプレーヤーが参加するクイズゲームであるが、従来のように、多数のプレーヤーが同時に参加するクイズゲームではなく、１人のプレーヤーと１人のプレーヤーが対戦する対戦形式のクイズゲームを基本としている。そして、対戦形式のクイズゲームを複数回行うことにより、多数のプレーヤーの優勝者を決めるようにしている。
【００４８】
例えば、８名のプレーヤーＡ〜Ｈが参加する場合には、図４（ａ）に示すように、プレーヤーＡとプレーヤーＢとプレーヤーＣとプレーヤーＤを１組としてリーグ戦を行い、プレーヤーＥとプレーヤーＦとプレーヤーＧとプレーヤーＨを２組としてリーグ戦を行い、１組の上位２人のプレーヤーと２組の上位２人のプレーヤーによりトーナメント戦を行い、優勝者を決める。このようにすることにより、初心者のプレーヤーでも少なくとも３回はゲームに参加することができ、ゲームを楽しむことができる。
【００４９】
また、１２人のプレーヤーＡ〜Ｌが参加する場合には、図４（ｂ）に示すように、トーナメントにより優勝者を決める。１回戦は、プレーヤーＡとプレーヤーＢ、プレーヤーＢとプレーヤーＣ、…、プレーヤーＫとプレーヤーＬにより対戦形式のクイズゲームを行い、２回線は、それらの勝者に敗者復活した２人のプレーヤーを加えて対戦形式のクイズゲームを行い、その後は、準決勝戦、決勝戦としての対戦形式のクイズゲームを行い、優勝プレーヤーを決定する。敗者復活戦を行うことにより、プレーヤーがゲームに参加する機会を増やすことができる。
【００５０】
このように、本実施形態では対戦形式のクイズゲームにより進行するので、従来のように単に知識量を競い合うのではなく、全てのプレーヤーがゲームに参加することができ、しかも、相手プレーヤーと戦うという緊迫感や面白さを味わうことができる。
【００５１】
（データテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおける各種ゲームデータについて図５乃至図８を用いて説明する。
【００５２】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーはゲーム装置１２にコインを投入し、ＩＣカードであるメンバーズカード１６を読み取らせて、クイズゲームに参加する。
【００５３】
サーバ３０の記憶手段には、登録されている全てのプレーヤーに関するゲームデータと、相手プレーヤー不在時等のためにシステム側で用意するＣＰＵプレーヤーのゲームデータとが格納され、管理されている。対戦時にはゲーム装置１２から読み出される。
【００５４】
ゲーム装置１２の記憶手段には、対戦時には、サーバ３０から読み出した、ゲーム装置１２を使用するプレーヤーのゲームデータと、対戦する相手側のプレーヤーのゲームデータとが記憶される。
【００５５】
本実施形態のゲームシステムで使用する問題は、問題データベースとして構成され、サーバ３０の記憶手段に格納されていると共に、各ゲーム装置１２の記憶手段に格納されている。これにより、サーバ３０がダウンしたときでもゲーム装置１２単体でゲームを行うことができる。
【００５６】
（メンバーズカードのデータテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおけるメンバーズカードのデータテーブルについて、図５を用いて説明する。
【００５７】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーはメンバーズカード１６を読み取らせて、クイズゲームに参加する。メンバーズカード１６であるＩＣカードには、図５に示すデータテーブル１００が格納されている。
【００５８】
メンバーズカードのデータテーブル１００は、次の各欄により構成されている。
１．メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ＩＤ」欄
２．プレーヤーに割当てられたユーザーＩＤ情報を示す「ＵＩＤ」欄
３．プレーヤーの名前を示す「名前」欄
４．プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
５．プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
６．ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
６．「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
６１．プレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
６２．プレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのレベル」欄
６３．プレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
６４．プレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのレベル」欄
６５．プレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのレベル」欄
６６．プレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのレベル」欄
６７．プレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのレベル」欄
６８．プレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのレベル」欄
（プレーヤーのジャンルレベルの決定方法）
ここで、プレーヤーのジャンルレベルの決定方法について説明する。
【００５９】
本実施形態では、プレーヤーの問題ジャンル毎のレベルはポイント制を基本として決定する。クイズ問題に正解するとポイントが付与される。付与されるポイントは問題により異なる。また、後述する特性により通常の１．５倍のポイントや２．０倍のポイントが付与されることもある。
【００６０】
例えば、最初は０ポイントであるから「レベル１」から始まる。ポイントが蓄積され１０ポイントになると「レベル２」に上がる。更にポイントが蓄積され、１５ポイントで「レベル３」に上がり、２０ポイントで「レベル４」に上がり、２５ポイントで「レベル５」に上がり、３０ポイントで「レベル６」に上がり、３５ポイントで「レベル７」に上がり、４０ポイントで「レベル８」に上がり、４５ポイントで「レベル９」に上がり、５０ポイントで「レベル１０」に上がる。「レベル１０」が最大であり「レベルＭＡＸ」とも称している。
【００６１】
ただし、直近の所定問題数でのポイントしか蓄積しないようにしている。例えば、直近１００問で獲得したポイントによりレベルを決定する。プレーヤーには好不調の波があり、最近の状態をレベルに反映させるためである。
【００６２】
本実施形態では、プレーヤーの問題ジャンル毎のレベルはポイント制を基本とし、正解率では決定していない。これは、ポイント制の方が、プレーヤーのゲーム参加への意欲を正確に反映させることができるからである。
【００６３】
なお、プレーヤーのジャンルレベルの決定方法としては、上述した決定方法とは異なる他の方法でもよい。例えば、プレーヤーのジャンルレベルを問題の正解率にしたがって決定してもよい。
【００６４】
これらを包括すると「ジャンルレベル」とは「当該ジャンルの問題に正答することによって変動する回答レベルパラメータ値に基づいて決定される回答レベル」ということができる。
【００６５】
（サーバのプレーヤーデータテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおけるサーバ３０に格納されているプレーヤーデータテーブルについて、図６を用いて説明する。
【００６６】
サーバ３０の記憶手段には、登録されているプレーヤーに関するプレーヤーデータテーブル１１０と、システム側で用意するＣＰＵプレーヤーに関するＣＰＵプレーヤーデータテーブル１２０が格納され、管理されている。
【００６７】
プレーヤーデータテーブル１１０を図６（ａ）に示す。プレーヤーデータテーブル１１０は、次の各欄により構成されている。
１．プレーヤーのメンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ＩＤ」欄
２．プレーヤーに割当てられたユーザーＩＤ情報を示す「ＵＩＤ」欄
３．プレーヤーの名前を示す「名前」欄
４．プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
５．プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
６．ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
７．プレーヤーのゲームの履歴を示す「プレー履歴」欄
６．「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
６１．プレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
６２．プレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのレベル」欄
６３．プレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
６４．プレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのレベル」欄
６５．プレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのレベル」欄
６６．プレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのレベル」欄
６７．プレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのレベル」欄
６８．プレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのレベル」欄
ＣＰＵプレーヤーデータテーブル１１０を図６（ｂ）に示す。ＣＰＵプレーヤーデータテーブル１１０は、次の各欄により構成されている。
１．ＣＰＵプレーヤーに割当てられたユーザーＩＤ情報を示す「ＵＩＤ」欄
２．ＣＰＵプレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
３．ＣＰＵプレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
４．ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
５．ＣＰＵプレーヤーのゲームの履歴を示す「プレー履歴」欄
４．「レベル」欄は、次の各「レベル」欄により構成されている。
４１．ＣＰＵプレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
４２．ＣＰＵプレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのレベル」欄
４３．ＣＰＵプレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
４４．ＣＰＵプレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのレベル」欄
４５．ＣＰＵプレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのレベル」欄
４６．ＣＰＵプレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのレベル」欄
４７．ＣＰＵプレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのレベル」欄
４８．ＣＰＵプレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのレベル」欄
（ゲーム装置のプレーヤーデータテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置１２に格納されているプレーヤーデータテーブルについて、図７を用いて説明する。
【００６８】
ゲーム装置１２の記憶手段には、ゲーム装置１２を使用するプレーヤーのプレーヤーゲームデータテーブル１３０と、対戦する相手側のプレーヤーの対戦プレーヤーゲームデータテーブル１４０とが記憶される。
【００６９】
プレーヤーデータテーブル１３０を図７（ａ）に示す。プレーヤーデータテーブル１３０は、対戦時に、サーバ３０から読み出され、ゲーム装置１２の記憶手段に記憶される。プレーヤーデータテーブル１３０の構成は、サーバ３０の記憶手段に登録されている図６（ａ）に示すプレーヤーデータテーブル１１０と同様であるので説明を省略する。
【００７０】
対戦する相手側の対戦プレーヤーデータテーブル１４０を図７（ｂ）に示す。対戦プレーヤーデータテーブル１４０は、対戦時に、サーバ３０から読み出され、ゲーム装置１２の記憶手段に記憶される。対戦プレーヤーデータテーブル１４０の構成は、サーバ３０の記憶手段に登録されている図６（ａ）に示すプレーヤーデータテーブル１１０と同様であるので説明を省略する。
【００７１】
（問題データベース）
本実施形態によるゲームシステムで使用する問題データベースについて、図８を用いて説明する。
【００７２】
サーバ３０の記憶手段や各ゲーム装置１２の記憶手段には、ゲームシステムで使用する問題の集合である問題データベース１５０が記憶されている。
【００７３】
問題データベース１５０を図８に示す。問題データベース１５０は、ジャンル別の問題により構成されている。
【００７４】
自然科学ジャンルのクイズの問題、言語・文学ジャンルのクイズの問題、歴史・地理・社会ジャンルのクイズの問題、エンターテイメントジャンルのクイズの問題、漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズの問題、スポーツジャンルのクイズの問題、ファッション・グルメジャンルのクイズの問題、趣味・雑学ジャンルのクイズの問題から構成されている。
【００７５】
なお、ノンジャンルのクイズの問題が必要な場合には、ランダムに選択されたジャンルの問題からひとつの問題をランダムに選択する。
【００７６】
（マッチング処理）
本実施形態によるゲームシステムにおけるマッチング処理について説明する。
【００７７】
本実施形態のクイズゲームは、多数のプレーヤーが参加するクイズゲームであり。１人のプレーヤーと１人のプレーヤーが対戦する対戦形式のクイズゲームを基本とし、この対戦形式のクイズゲームを複数回行うトーナメントにより優勝者を決定する。
【００７８】
本実施形態におけるトーナメントのマッチング方法について説明する。
【００７９】
各プレーヤーが、メンバーズカード１６をゲーム装置１２に読み取らせて、クイズゲームにログインすると、ゲーム装置１２はメンバーズカード１６の識別情報を読み取り、サーバ３０に送信する。
【００８０】
プレーヤーがメニューから全国対戦を選択すると、ゲーム装置１２はサーバ３０にマッチングリクエストを送信する。
【００８１】
ゲーム装置１２からのマッチングリクエストを受信したサーバ３０は、そのとき、マッチングリクエストを送信してきた他のゲーム装置１２を検索し、トーナメントに必要な台数、例えば、図４（ａ）の試合形式であれば８台のゲーム装置１２をランダムに選択する。また、図４（ｂ）の試合形式であれば１２台のゲーム装置１２をランダムに選択する。
【００８２】
マッチングリクエストを送信してきたゲーム装置１２の台数が不足している場合には、サーバ３０は、ＣＰＵプレーヤーを追加して選択し、マッチングを行う。ＣＰＵプレーヤーの選択は、ランダムに行ってもよいし、既にマッチングされているプレーヤーのレベルにあわせて行ってもよい。
【００８３】
サーバ３０は、複数台のゲーム装置１２のマッチングが完了すると、複数台のゲーム装置１２からマスターとなるゲーム装置１２をランダムに決定する。
【００８４】
マスターとなったゲーム装置１２は、サーバ３０を介して、自分を含む１２台のゲーム装置１２にセッションを作成するリクエストを送信する。
【００８５】
次に、セッションを作成するリクエストを受信した１２台のゲーム装置１２は、それぞれ、自分のプレーヤーのプロフィール情報を、サーバ３０を介して、自分を含む１２台のゲーム装置１２に送信する。これにより、１２台のゲーム装置１２は、マッチングされたプレーヤーのプロフィール情報を獲得する。これらプロフィール情報は各ゲーム装置１２の記憶手段に格納される。
【００８６】
次に、マスターとなるゲーム装置１２は、所定のルールに基づいて、マッチングした１２台のゲーム装置１２のプレーヤーのトーナメント表を作成する。
【００８７】
次に、マスターとなるゲーム装置１２は、作成したトーナメント表をサーバ３０に送信し、サーバ３０は受信したトーナメント表を１２台のゲーム装置１２に送信する。これにより、１２台のゲーム装置１２は、トーナメント表を獲得する。このトーナメント表は各ゲーム装置１２の記憶手段に格納される。
【００８８】
次に、サーバ３０が、トーナメント表に基づいて対戦をする２台のゲーム装置１２に対戦リクエストを送信する。このとき、対戦する２台のゲーム装置１２の一方をマスター、他方をスレーブと定め、その旨のリクエストを２台のゲーム装置１２に送信する。
【００８９】
２台のゲーム装置１２は、これらリクエストを受信し、その後は、マスター側のゲーム装置１２の制御の下に対戦ゲームを行う。
【００９０】
（対戦ゲーム処理）
本実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲーム処理について図９及び図１０のフローチャートを用いて説明する。
【００９１】
図９及び図１０のフローチャートでは、マスター側プレーヤーの動作、マスター側ゲーム装置１２の処理、サーバ３０の処理、スレーブ側ゲーム装置１２の処理、スレーブ側プレーヤーの動作と共に、それらの処理間の関係も示している。
【００９２】
本実施形態による対戦ゲーム処理の概要について説明する。対戦ゲーム処理はトーナメント中の一ゲームとして行われるものであり、２人のプレーヤーにより対戦形式でクイズゲームを行う。対戦する２台のゲーム装置１２の一方をマスター、他方をスレーブと定めている。
【００９３】
（ログイン・マッチング処理）
まず、マスター側プレーヤーは、マスター側ゲーム装置１２のＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８にメンバーズカード１６を挿入する（ステップＡ０１）。マスター側ゲーム装置１２は、挿入されたメンバーズカード１６から、図５に示すメンバーズカード１６の識別情報を読み込み、マスター側ゲーム装置１２の自己のプレーヤーデータテーブル１３０（図７（ａ））に格納すると共に、サーバ３０に送信する（ステップＢ０１）。
【００９４】
サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２からのマスター側プレーヤーのメンバーズカード１６の識別情報を受信し（ステップＣ０１）、サーバ３０におけるプレーヤーデータテーブル１１０（図６（ａ））に格納する。
【００９５】
また、スレーブ側プレーヤーは、スレーブ側ゲーム装置１２のＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８にメンバーズカード１６を挿入する（ステップＥ０１）。スレーブ側ゲーム装置１２は、挿入されたメンバーズカード１６から、図５に示すメンバーズカード１６の識別情報を読み込み、スレーブ側ゲーム装置１２の自己のプレーヤーデータテーブル１３０（図７（ａ））に格納すると共に、サーバ３０に送信する（ステップＤ０１）。
【００９６】
サーバ３０は、スレーブ側ゲーム装置１２からのスレーブ側プレーヤーのメンバーズカード１６の識別情報を受信し（ステップＣ０１）、サーバ３０におけるプレーヤーデータテーブル１１０（図６（ａ））に格納する。
【００９７】
次に、サーバ３０は、マスター側プレーヤーとスレーブ側プレーヤーの対戦を決定し、
受信したスレーブ側プレーヤーの識別情報をマスター側ゲーム装置１２に送信し、マスター側プレーヤーの識別情報をスレーブ側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ０２）。
【００９８】
マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０から送信されたスレーブ側プレーヤーの識別情報を受信し（ステップＢ０２）、マスター側ゲーム装置１２の対戦相手のプレーヤーデータテーブル１４０（図７（ｂ））に格納する。
【００９９】
スレーブ側ゲーム装置１２は、サーバ３０から送信されたマスター側プレーヤーの識別情報を受信し（ステップＤ０２）、スレーブ側ゲーム装置１２の対戦相手のプレーヤーデータテーブル１４０（図７（ｂ））に格納する。
【０１００】
なお、サーバ３０は、ステップＣ０２で、マスター側プレーヤーの識別情報とスレーブ側プレーヤーの識別情報とをそれぞれマスター側ゲーム装置１２とスレーブ側ゲーム装置１２に送信するようにしてもよい。
【０１０１】
そして、マスター側ゲーム装置１２は、ステップＢ０２で、サーバ３０から送信されたマスター側プレーヤーの識別情報とスレーブ側プレーヤーの識別情報を受信し、スレーブ側ゲーム装置１２は、ステップＤ０２で、サーバ３０から送信されたマスター側プレーヤーの識別情報とスレーブ側プレーヤーの識別情報を受信する。
【０１０２】
ここまでの処理は、前述したマッチング処理において既に完了していてもよい。マッチング処理の後に、プレーヤーが別のゲーム装置１２でログインした場合には、上述した処理が行われる。
【０１０３】
（ジャンル選択処理）
対戦する２人のプレーヤーによるログイン処理及びマッチング処理が完了すると、マスター側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、図１１乃至図１３に示すようなジャンル選択画面を表示する（ステップＢ０３）。
【０１０４】
ジャンル選択画面には、まず、図１１に示すように、中央に、クイズのジャンル（自然科学ジャンル、言語・文学ジャンル、歴史・地理・社会ジャンル、エンターテイメントジャンル、漫画・アニメ・ゲームジャンル、スポーツジャンル、ファッション・グルメジャンル、趣味・雑学ジャンル）と、セレクト問題数と、決定ボタンとが表示されている。セレクト問題数は玉の個数により表示される。図１１では標準問題数として２個の玉が表示されている。玉にはジャンル名が記載されている。
【０１０５】
次に、対戦者とのジャンル毎のレベル比較のために、図１２に示す、クイズのジャンル欄とセレクト問題数欄の間が拡がるアニメーション表示を経て、図１３に示すようなジャンル選択画面となる。
【０１０６】
ジャンル選択画面には、図１３に示すように、クイズのジャンル（自然科学ジャンル、言語・文学ジャンル、歴史・地理・社会ジャンル、エンターテイメントジャンル、漫画・アニメ・ゲームジャンル、スポーツジャンル、ファッション・グルメジャンル、趣味・雑学ジャンル）と、各ジャンルの自分のレベルと、対戦相手のレベルと、レベルの比較結果と、セレクト問題数と、決定ボタンとが表示されている。
【０１０７】
ジャンル選択画面では、図７（ａ）のプレーヤーデータテーブル１３０と対戦プレーヤーデータテーブル１４０に基づいて、クイズの各ジャンルについて、対戦相手とレベルと比較し、その比較結果と、比較結果に基づいたセレクト問題数が表示されている。
【０１０８】
比較結果は「優勢」「互角」「劣勢」の３段階で表示する。セレクト問題数は、「互角」の場合に標準の２問とし、「優勢」の場合は標準の２問に１問を加えて３問とし、「劣勢」の場合は標準の２問から１問を引いて１問とする。セレクト問題数はジャンル名が記載された玉の個数で表示される。
【０１０９】
自然科学ジャンルでは、自己の「レベル４」に対して対戦相手は「レベル１」であるから、比較結果は「優勢」となり、セレクト問題数は「３問」となる。
【０１１０】
言語・文学ジャンルでは、自己の「レベル４」に対して対戦相手は「レベル５」であるから、比較結果は「劣勢」となり、セレクト問題数は「１問」となる。
【０１１１】
歴史・地理・社会ジャンルでは、自己の「レベル２」に対して対戦相手も「レベル２」であるから、比較結果は「互角」となり、セレクト問題数は「２問」となる。
【０１１２】
エンターテイメントジャンルでは、自己の「レベルＭＡＸ（４５ＧＰ）」に対して対戦相手は「レベル１」であるから、比較結果は「優勢」となり、セレクト問題数は「３問」となる。
【０１１３】
「ＧＰ」はジャンルポイントと称される一種の経験値である。レベルＭＡＸのプレーヤーについては、相手もレベルＭＡＸの場合、プレーヤーの優劣がわからないので、レベル表示に加えてジャンルポイントを付加的に記載する。なお、レベルＭＡＸより下のレベルについてもジャンルポイントを付加的に記載してもよい。
【０１１４】
漫画・アニメ・ゲームジャンルでは、自己の「レベル１」に対して対戦相手も「レベル１」であるから、比較結果は「互角」となり、セレクト問題数は「２問」となる。
【０１１５】
スポーツジャンルでは、自己の「レベルＭＡＸ（２３ＧＰ）」に対して対戦相手は「レベルＭＡＸ（６２ＧＰ）」であるから、比較結果は「互角」となり、セレクト問題数は「２問」となる。
【０１１６】
ファッション・グルメジャンルでは、自己の「レベル２」に対して対戦相手は「レベル６」であるから、比較結果は「劣勢」となり、セレクト問題数は「１問」となる。
【０１１７】
趣味・雑学ジャンルでは、自己の「レベル４」に対して対戦相手は「レベル１」であるから、比較結果は「優勢」となり、セレクト問題数は「３問」となる。
【０１１８】
比較の結果、優勢なレベル欄には目立つようなマークが付される。図１３に示すように、自分のレベル欄では、自然科学ジャンルとエンターテイメントジャンルと趣味・雑学ジャンルにマークが付され、対戦相手のレベル欄では、語学・文学ジャンルとファッション・グルメジャンルにマークが付されている。これらはジャンル選択の際の目印となる。
【０１１９】
このように、本実施形態では、レベルの絶対値とは無関係に、自分のレベルと対戦相手のレベルの比較結果だけに基づいて、「優勢」「互角」「劣勢」を判断し、それに基づいてセレクト問題数が決定される。
【０１２０】
一方、スレーブ側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４にも、図１１乃至図１３と同様なジャンル選択画面が表示される（ステップＤ０３）。
【０１２１】
ジャンル選択画面として、まず、図１１と同様な画面が表示され、図１２と同様な画面を経て、図１３と同様なジャンル選択画面が表示される。ただし、図１１、１２、１３とは、自分ジャンルレベルと対戦相手ジャンルレベルが入れ替わる。
【０１２２】
例えば、ジャンル選択画面では、図１４に示すように、自分ジャンルレベルと対戦相手ジャンルレベルとが、図１３とは反対に表示され、比較結果、セレクト問題数もそれに応じて異なる。
【０１２３】
図１４に示すように、自然科学ジャンルでは、自己ジャンルレベルは「レベル１」となり、対戦相手ジャンルレベルは「レベル４」となり、比較結果は「劣勢」となり、セレクト問題数は「１問」となる。
【０１２４】
言語・文学ジャンルでは、自己ジャンルレベルは「レベル５」に対して対戦相手ジャンルレベルは「レベル４」となり、比較結果は「優勢」となり、セレクト問題数は「３問」となる。
【０１２５】
歴史・地理・社会ジャンルでは、自己ジャンルレベルは「レベル２」となり、対戦相手ジャンルレベルは「レベル２」となり、比較結果は「互角」となり、セレクト問題数は「２問」となる。
【０１２６】
エンターテイメントジャンルでは、自己ジャンルレベルは「レベル１」となり、対戦相手ジャンルレベルは「レベルＭＡＸ（４５ＧＰ）」となり、比較結果は「劣勢」となり、セレクト問題数は「１問」となる。
【０１２７】
漫画・アニメ・ゲームジャンルでは、自己ジャンルレベルは「レベル１」となり、対戦相手ジャンルレベルは「レベル１」となり、比較結果は「互角」となり、セレクト問題数は「２問」となる。
【０１２８】
スポーツジャンルでは、自己ジャンルレベルは「レベルＭＡＸ（６２ＧＰ）」となり、対戦相手ジャンルレベルは「レベルＭＡＸ（２３ＧＰ）」となり、比較結果は「互角」となり、セレクト問題数は「２問」となる。
【０１２９】
ファッション・グルメジャンルでは、自己ジャンルレベルは「レベル６」となり、対戦相手ジャンルレベルは「レベル２」となり、比較結果は「優勢」となり、セレクト問題数は「３問」となる。
【０１３０】
趣味・雑学ジャンルでは、自己ジャンルレベルは「レベル１」となり、対戦相手ジャンルレベルは「レベル４」となり、比較結果は「劣勢」となり、セレクト問題数は「１問」となる。
【０１３１】
次に、マスター側プレーヤーが、図１３のジャンル選択画面を見て、選択したジャンルの決定ボタンにタッチする（ステップＡ０２）。マスター側ゲーム装置１２は、タッチパネル２４によりジャンル選択を検出し、選択したジャンル情報をサーバ３０に送信する（ステップＢ０４）。ここでは、マスター側プレーヤーは自己が優勢な「自然科学ジャンル」を選択したものとする。
【０１３２】
同様に、スレーブ側プレーヤーも、図１３と同様なジャンル選択画面を見て、選択したジャンルの決定ボタンにタッチする（ステップＥ０２）。スレーブ側ゲーム装置１２は、タッチパネル２４によりジャンル選択を検出し、選択したジャンル情報をサーバ３０に送信する（ステップＤ０４）。ここでは、スレーブ側プレーヤーは自己が優勢な「ファッション・グルメジャンル」を選択したものとする。
【０１３３】
なお、自分がジャンル選択を終了しても、対戦相手がジャンル選択をしている間は、図１５に示すような画面を表示し、対戦相手がジャンル選択中であることをプレーヤーに知らせる。
【０１３４】
次に、サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２から送信された選択ジャンル（「自然科学ジャンル」）と、スレーブ側ゲーム装置１２から送信された選択ジャンル「ファッション・グルメジャンル」とを受信し、それらをマスター側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ０３）。
【０１３５】
（問題構成の決定処理）
マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０から送信されたマスター側プレーヤーの選択ジャンル（「自然科学ジャンル」）と、スレーブ側プレーヤーの選択ジャンル「ファッション・グルメジャンル」を受信し、その優劣に基づいて、問題構成を決定する（ステップＢ０５）。
【０１３６】
マスター側ゲーム装置１２では、予め、図２２（ａ）に示すような問題構成テーブル１６０を用意しておく。問題構成テーブル１６０は、出題順に問題のジャンルと特性を格納したテーブルである。
【０１３７】
特性とは、各問題に必要に応じて付与された特別な機能である。例えば、正解すると通常の１．５倍の得点が得られるとか、２．０倍の得点が得られるとかの機能である。
【０１３８】
問題構成は、マスター側プレーヤーが選択したジャンルとスレーブ側プレーヤーが選択したジャンルに基づいて決定される。ここでは、マスター側プレーヤーの選択による「自然科学ジャンル」の３問の問題と、スレーブ側プレーヤーの選択による「ファッション・グルメジャンル」の３問の問題とが既に決定している。
【０１３９】
マスター側ゲーム装置１２は、図２２（ｂ）に示すように、「自然科学ジャンル」の３問の問題と「ファッション・グルメジャンル」の３問の問題が交互に出題されるように配列し、その後は「ノンジャンル」の問題を加えるようにして問題構成を決定する。
【０１４０】
第１問、第３問、第５問は「ファッション・グルメジャンル」の問題とし、第２問、第４問、第６問は「自然科学ジャンル」の問題とし、第７問以降は「ノンジャンル」の問題とする。
【０１４１】
特性はランダムに付与される。図２２（ｂ）では、第７問、第１０問に「得点１．５倍」の特典が付与され、第８問、第１２問に「得点２．０倍」の特典が付与される。
【０１４２】
（問題構成方法の変形例）
上述した問題構成方法の具体例を一般化し、その変形例も含めて詳細に説明する。
【０１４３】
一方のプレーヤーが選択したジャンルＡの問題を「Ａ問題」と称することし、他方のプレーヤーが選択したジャンルＢの問題を「Ｂ問題」と称することとする。また、ノンジャンルの問題を「Ｎ問題」と称することとする。
【０１４４】
上述した実施形態は、一方のプレーヤーのジャンルＡのレベルが他方のプレーヤーのレベルに対して「優勢」の場合は「Ａ問題」を３問、「互角」の場合は「Ａ問題」を２問、「劣勢」の場合は「Ａ問題」を１問とする。
【０１４５】
同様に、他方のプレーヤーのジャンルＢのレベルが他方のプレーヤーのレベルに対して「優勢」の場合は「Ｂ問題」を３問、「互角」の場合は「Ｂ問題」を２問、「劣勢」の場合は「Ｂ問題」を１問とする。
【０１４６】
そして、上述した実施形態では、一方のプレーヤーのジャンルＡのレベルが「優勢」で「Ａ問題」が３問、他方のプレーヤーのジャンルＢのレベルが「優勢」で「Ｂ問題」が３問の場合には、「Ａ問題」と「Ｂ問題」を交互に出題するようにし、問題構成を、第１問＝「Ａ問題」、第２問＝「Ｂ問題」、第３問＝「Ａ問題」、第４問＝「Ｂ問題」、第５問＝「Ａ問題」、第６問＝「Ｂ問題」、第７問＝「Ｎ問題」、第８問＝「Ｎ問題」、第９問＝「Ｎ問題」、第１０問＝「Ｎ問題」、…とする。
【０１４７】
しかしながら、上記実施形態に限定されるものではない。「Ａ問題」が３問、「Ｂ問題」が３問の場合、上記とは問題の順番を異ならせてもよい。例えば、問題構成を、第１問＝「Ａ問題」、第２問＝「Ｂ問題」、第３問＝「Ａ問題」、第４問＝「Ａ問題」、第５問＝「Ｂ問題」、第６問＝「Ｂ問題」、第７問＝「Ｎ問題」、第８問＝「Ｎ問題」、第９問＝「Ｎ問題」、第１０問＝「Ｎ問題」、…としてもよい。
【０１４８】
また、問題構成を、第１問＝「Ａ問題」、第２問＝「Ａ問題」、第３問＝「Ｂ問題」、第４問＝「Ｂ問題」、第５問＝「Ａ問題」、第６問＝「Ｂ問題」、第７問＝「Ｎ問題」、第８問＝「Ｎ問題」、第９問＝「Ｎ問題」、第１０問＝「Ｎ問題」、…としてもよい。
【０１４９】
また、問題構成を、第１問＝「Ａ問題」、第２問＝「Ｂ問題」、第３問＝「Ｂ問題」、第４問＝「Ａ問題」、第５問＝「Ａ問題」、第６問＝「Ｂ問題」、第７問＝「Ｎ問題」、第８問＝「Ｎ問題」、第９問＝「Ｎ問題」、第１０問＝「Ｎ問題」、…としてもよい。
【０１５０】
一方のプレーヤーのジャンルＡのレベルが「優勢」で「Ａ問題」が３問、他方のプレーヤーのジャンルＢのレベルが「互角」で「Ｂ問題」が２問の場合には、例えば、問題構成を、第１問＝「Ａ問題」、第２問＝「Ｂ問題」、第３問＝「Ａ問題」、第４問＝「Ｂ問題」、第５問＝「Ａ問題」、第６問＝「Ｎ問題」、第７問＝「Ｎ問題」、第８問＝「Ｎ問題」、第９問＝「Ｎ問題」、第１０問＝「Ｎ問題」、…とする。なお、この問題の順番についてもこの例示の限りではなく、あらゆる変形が可能である。
【０１５１】
一方のプレーヤーのジャンルＡのレベルが「優勢」で「Ａ問題」が３問、他方のプレーヤーのジャンルＢのレベルが「劣勢」で「Ｂ問題」が１問の場合には、例えば、問題構成を、第１問＝「Ａ問題」、第２問＝「Ｂ問題」、第３問＝「Ａ問題」、第４問＝「Ａ問題」、第５問＝「Ｎ問題」、第６問＝「Ｎ問題」、第７問＝「Ｎ問題」、第８問＝「Ｎ問題」、第９問＝「Ｎ問題」、第１０問＝「Ｎ問題」、…とする。なお、この問題の順番についてもこの例示の限りではなく、あらゆる変形が可能である。
【０１５２】
一方のプレーヤーのジャンルＡのレベルが「互角」で「Ａ問題」が２問、他方のプレーヤーのジャンルＢのレベルが「互角」で「Ｂ問題」が２問の場合には、例えば、問題構成を、第１問＝「Ａ問題」、第２問＝「Ｂ問題」、第３問＝「Ａ問題」、第４問＝「Ｂ問題」、第５問＝「Ｎ問題」、第６問＝「Ｎ問題」、第７問＝「Ｎ問題」、第８問＝「Ｎ問題」、第９問＝「Ｎ問題」、第１０問＝「Ｎ問題」、…とする。なお、この問題の順番についてもこの例示の限りではなく、あらゆる変形が可能である。
【０１５３】
一方のプレーヤーのジャンルＡのレベルが「互角」で「Ａ問題」が２問、他方のプレーヤーのジャンルＢのレベルが「劣勢」で「Ｂ問題」が１問の場合には、例えば、問題構成を、第１問＝「Ａ問題」、第２問＝「Ｂ問題」、第３問＝「Ａ問題」、第４問＝「Ｎ問題」、第５問＝「Ｎ問題」、第６問＝「Ｎ問題」、第７問＝「Ｎ問題」、第８問＝「Ｎ問題」、第９問＝「Ｎ問題」、第１０問＝「Ｎ問題」、…とする。なお、この問題の順番についてもこの例示の限りではなく、あらゆる変形が可能である。
【０１５４】
一方のプレーヤーのジャンルＡのレベルが「劣勢」で「Ａ問題」が１問、他方のプレーヤーのジャンルＢのレベルが「劣勢」で「Ｂ問題」が１問の場合には、例えば、問題構成を、第１問＝「Ａ問題」、第２問＝「Ｂ問題」、第３問＝「Ｎ問題」、第４問＝「Ｎ問題」、第５問＝「Ｎ問題」、第６問＝「Ｎ問題」、第７問＝「Ｎ問題」、第８問＝「Ｎ問題」、第９問＝「Ｎ問題」、第１０問＝「Ｎ問題」、…とする。なお、この問題の順番についてもこの例示の限りではなく、あらゆる変形が可能である。
【０１５５】
なお、上述した実施形態は、レベルが「優勢」の場合はそのジャンルの問題を３問、「互角」の場合はそのジャンルの問題を２問、「劣勢」の場合はそのジャンルの問題を１問としているが、問題数はこれに限定されるものではない。
【０１５６】
更に、レベルの優劣に応じて問題数だけではなく、問題の難易度を異ならせてもよい、
（問題構成の表示処理）
次に、マスター側ゲーム装置１２は、決定した問題構成テーブル１６０をサーバ３０に送信する（ステップＢ０６）。サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２からの問題構成テーブル１６０を受信し、マスター側ゲーム装置１２とスレーブ側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ０４）。
【０１５７】
マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０からの問題構成テーブル１６０を受信し、ディスプレイモニタ３４に表示する（ステップＢ０６）。
【０１５８】
このとき、図１６乃至図１８に示すように、問題構成決定の経過を演出的に表示する。
【０１５９】
まず、図１６に示すように、ディスプレイモニタ３４の画面中央に、対戦する２人のプレーヤーそれぞれについて、プレーヤーの名前と、選択したジャンルと、問題玉を表示する。画面中央右側には、「○○○○○○さんのセレクト」なる表示枠中に「自然科学」と３個の問題玉が表示され、「△△△△△△さんのセレクト」なる表示枠中に「ファッション・グルメ」と３個の問題玉が表示される。
【０１６０】
問題玉の表示方法について、図２１を用いて説明する。ひとつの問題玉でひとつの問題を示す。問題玉にはジャンル名が記されている。
【０１６１】
図２１（ａ）は、自分がジャンル選択した結果得られた問題であるジャンル玉である。ジャンル玉には、ジャンル名（自然科学、言語・文学、歴史・地理・社会、エンターテイメント、漫画・アニメ・ゲーム、スポーツ、ファッション・グルメ、趣味・雑学）が記されている。
【０１６２】
図２１（ｂ）は、対戦相手がジャンル選択した結果得られた問題であるジャンル玉である。ジャンル玉には、ハッチングが施され、ジャンル名（自然科学、言語・文学、歴史・地理・社会、エンターテイメント、漫画・アニメ・ゲーム、スポーツ、ファッション・グルメ、趣味・雑学）が記されている。
【０１６３】
図２１（ｃ）は、その他の玉である。例えば、ランダムな問題を表す玉がある。特性が付与された玉には、特性の内容（「ｘ１．５」「ｘ２．０」等）が記されている。
【０１６４】
次に、図１７に示すように、表示された問題玉が、ディスプレイモニタ３４の画面下部にある問題ボックスに交互に投入される様子が動的に表示される。「ファッション・グルメ」の問題玉と、「自然科学」の問題玉が交互に問題ボックスに投入される。
【０１６５】
そして、最終的には、図１８に示すように、決定した問題構成が、画面下部の問題ボックス中に問題玉の並びにより表示される。図２２（ｂ）の問題構成テーブルの問題構成となるように、問題ボックス中において、問題玉が「ファッション・グルメ」「自然科学」「ファッション・グルメ」「自然科学」「ファッション・グルメ」「自然科学」「ノンジャンル」・・・・と配列される。
【０１６６】
また、スレーブ側ゲーム装置１２も、サーバ３０からの問題構成テーブル１６０を受信し、ディスプレイモニタ３４に表示する（ステップＤ０５）。マスター側ゲーム装置１２と同様に、図１６乃至図１８のように、問題構成決定の経過を演出的に表示する。
【０１６７】
（出題処理）
次に、マスター側ゲーム装置１２は、決定した問題構成テーブル１６０に基づいて、次の問題をサーバ３０に送信する（ステップＢ０７）。サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２からの次の問題を受信し、マスター側ゲーム装置１２とスレーブ側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ０５）。
【０１６８】
マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０からの次の問題を受信し、ディスプレイモニタ３４に表示する（ステップＢ０７）。
【０１６９】
このとき、図１９及び図２０に示すように、問題の出題を演出的に表示する。ディスプレイモニタ３４の画面下部に表示された問題ボックスから最左端の問題玉（ファッション・グルメ）が飛び出し、画面上部の問題文領域に飛んでいき、問題文が表示される。問題ボックス中の問題玉の列は左にシフトする。問題文領域に「焼肉でお馴染みのハラミは牛のどの部分の肉？」と表示され、問題ボックス中の問題玉の配列が「自然科学」「ファッション・グルメ」「自然科学」「ファッション・グルメ」「自然科学」「ノンジャンル」「ノンジャンル」と変化する。図２０は問題ボックスにおける出題時の変化を示している。
【０１７０】
また、スレーブ側ゲーム装置１２も、サーバ３０からの次の問題を受信し、ディスプレイモニタ３４に表示する（ステップＤ０６）。マスター側ゲーム装置１２と同様に、図１９のように、問題の出題を演出的に表示する。
【０１７１】
（解答権決定処理）
次に、マスター側プレーヤーは、ディスプレイモニタ３４に表示された問題を読み、解答がわかったら、実行ボタン２８を押す（ステップＡ０３）。
【０１７２】
マスター側ゲーム装置１２は、プレーヤーの実行ボタン２８の押下により、ボタン押し時間を測定する（ステップＢ０８）。ボタン押し時間は、問題が表示されてから実行ボタン２８が押されるまでの時間を、マスター側ゲーム装置１２のローカル時計により測定する。
【０１７３】
そして、マスター側ゲーム装置１２は測定したボタン押し時間をサーバ３０に送信する（ステップＢ０８）。
【０１７４】
同様に、スレーブ側プレーヤーも、ディスプレイモニタ３４に表示された問題を読み、解答がわかったら、実行ボタン２８を押す（ステップＥ０３）。
【０１７５】
スレーブ側ゲーム装置１２は、プレーヤーの実行ボタン２８の押下により、ボタン押し時間を測定する（ステップＤ０７）。ボタン押し時間は、問題が表示されてから実行ボタン２８が押されるまでの時間を、スレーブ側ゲーム装置１２のローカル時計により測定する。
【０１７６】
そして、スレーブ側ゲーム装置１２は測定したボタン押し時間をサーバ３０に送信する（ステップＤ０７）。
【０１７７】
次に、サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２から送信されたマスター側プレーヤーのボタン押し時間と、スレーブ側ゲーム装置１２から送信されたスレーブ側プレーヤーのボタン押し時間とを受信し、それらをマスター側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ０６）。
【０１７８】
次に、マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０からのマスター側プレーヤーのボタン押し時間と、スレーブ側プレーヤーのボタン押し時間とを受信し、それらを比較してより短い時間の方のプレーヤーに解答権を付与する（ステップＢ０９）。ここでは、スレーブ側プレーヤーが解答権を得たものとして説明する。
【０１７９】
次に、マスター側ゲーム装置１２は、決定したスレーブ側プレーヤーの解答権をサーバ３０に送信する（ステップＢ１０）。サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２からのスレーブ側プレーヤーの解答権を受信し、マスター側ゲーム装置１２とスレーブ側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ０７）。
【０１８０】
マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０からのスレーブ側プレーヤーの解答権を受信し、ディスプレイモニタ３４に解答権がない旨を表示する（ステップＢ１０）。
【０１８１】
スレーブ側ゲーム装置１２は、サーバ３０からのスレーブ側プレーヤーの解答権を受信し、ディスプレイモニタ３４に解答権がある旨を表示する（ステップＤ０８）。
【０１８２】
（解答処理）
次に、スレーブ側プレーヤーは、付与された解答権に基づいて、出題された問題に解答する（ステップＥ０４）。解答方法は問題の種別により様々であり、ここでは詳細な説明を省略する。
【０１８３】
スレーブ側ゲーム装置１２は、スレーブ側プレーヤーによる解答をサーバ３０に送信する（ステップＤ０９）。サーバ３０は、スレーブ側ゲーム装置１２からの解答を受信し、マスター側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ０８）。
【０１８４】
なお、マスター側プレーヤーが解答権を得た場合には、スレーブ側プレーヤーが、付与された解答権に基づいて、出題された問題に解答する（ステップＡ０４）。マスター側ゲーム装置１２は、マスター側プレーヤーによる解答をサーバ３０に送信する（ステップＢ１１）。サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２からの解答を受信し、マスター側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ０８）。
【０１８５】
次に、マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０からの解答を受信し、問題データベース１５０に基づいて、解答の正誤を判定する（ステップＢ１２）。
【０１８６】
次に、マスター側ゲーム装置１２は、判定した解答の正誤をサーバ３０に送信する（ステップＢ１３）。サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２からの解答の正誤を受信し、マスター側ゲーム装置１２とスレーブ側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ０９）。
【０１８７】
マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０からの解答の正誤を受信し、ディスプレイモニタ３４に解答の正誤を表示する（ステップＢ１３）。
【０１８８】
スレーブ側ゲーム装置１２は、サーバ３０からの解答の正誤を受信し、ディスプレイモニタ３４に解答の正誤を表示する（ステップＤ１０）。
【０１８９】
（対戦終了処理）
次に、マスター側ゲーム装置１２は、対戦時間を測定するタイマーの経過時間に基づいて、対戦時間が終了したか否かを判断する（ステップＢ１４）。
【０１９０】
対戦時間が終了していないと判断されると、ステップＢ１４に戻り、次の問題の出題処理、解答処理を同様に実行する。
【０１９１】
対戦時間が終了していると判断されると、マスター側ゲーム装置１２は、マスター側プレーヤーの正答数と、スレーブ側プレーヤーの正答数を比較し、正答数の多いプレーヤーを勝者として勝敗を決定する（ステップＢ１５）。ここでは、スレーブ側プレーヤーが勝利したとする。
【０１９２】
次に、マスター側ゲーム装置１２は、決定した対戦の勝敗をサーバ３０に送信する（ステップＢ１６）。サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２からの対戦の勝敗を受信し、マスター側ゲーム装置１２とスレーブ側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ１０）。
【０１９３】
マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０からの対戦の勝敗を受信し、ディスプレイモニタ３４に敗戦した旨を演出して表示する（ステップＢ１６）。
【０１９４】
スレーブ側ゲーム装置１２は、サーバ３０からの対戦の勝敗を受信し、ディスプレイモニタ３４に勝利した旨を演出して表示する（ステップＤ１１）。
【０１９５】
このように本実施形態によれば、１対１という対戦形式のクイズゲームを実行することにより、従来ではできなかったゲーム性の高いクイズを楽しむことができる。例えば、対戦するプレーヤーが交互に回答するターン制のクイズ形式や、交互にヒントのパネルをめくっていくようなクイズ形式を採用することができる。
【０１９６】
また、本実施形態によるクイズゲームは、従来のように、単に「知識」の量だけを競うのではなく、「知識」と同時に、どのように答えていくかという「知恵」が必要になるクイズ形式も自在に採用することができる。
【０１９７】
すなわち、従来のクイズゲームが「時間内にどれだけの数を正解するか」という「競走」であり、他のプレーヤーが正解することが直接自分には影響しない。これに対して、本実施形態による対戦形式のクイズゲームでは、「相手が回答権を取ること」は、すなわち、「自分が回答できないこと」であり、「相手が誤答すること」は、すなわち、「自分が回答できること」であるので、自分のミスが直接相手の利となり、相手のミスが直接自分の利になる。
【０１９８】
そのため、出題ジャンルが、対戦相手より得意であるか否かを常に意識する必要がある。従来のクイズゲームの場合は、他のプレーヤーがどのジャンルが得意であろうと、単純に「自分が得意なジャンル」を選択することが最も有利であるが、本実施形態の場合は「相手より得意なジャンル」であることが直接的にゲームを有利とする。
【０１９９】
本実施形態において、仮に「自分が一番得意なジャンル」を選んだとしても、相手が自分よりもっとそのジャンルを得意である場合、あえてそのジャンルを選ばず、自分が多少苦手なジャンルでも、相手が自分より更に苦手なジャンルを選んだ方が有利になるという「相手との駆け引き」の余地が発生する。このようなことは従来のゲーム装置ではない。
【０２００】
また、本実施形態によれば、各プレーヤーが相手のプレーヤーより得意なジャンルを選ぶ駆け引きが、単にプレーヤー間での有利不利だけでなく、実際にゲーム進行に反映させるために、出題数を増減することによって明確化している。これにより、ジャンルを選ぶ駆け引きにゲーム上での重要性を更にもたせている。
【０２０１】
また、本実施形態によれば、プレーヤーが対戦プレーヤーよりも得意又は苦手なジャンルを一覧表として明確に表示することにより、視覚的に確認可能としている。例えば、自分と相手が同じくらい得意だった場合は、どんなにそのジャンルでの絶対的なレベルが高くても、その問題を増やすことはできないが、自分の方が相手より得意だった場合には、そのジャンルでの絶対的なレベルがあまり高くなくても、その問題数を増やすことができる。
【０２０２】
なお、本実施形態による対戦クイズは、プレーヤー同士が互いに正解することで得たポイント（素早く回答することでより多く貰える）を競う対戦クイズゲームであり、かつ、一方が正解することで他方が回答できない、すなわち、共通に提示された問題に対して解答してポイントを得ることができるのが一人だけであることを特徴としている。
【０２０３】
このように、本実施形態による対戦クイズでは、ひとりしかポイントを得られないので決着がつきやすく、かつ、対戦相手との駆け引きの要素が強いという特徴がある。
【０２０４】
［第２実施形態］
本発明の第２実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
【０２０５】
本実施形態のゲームシステムは、第１実施形態のゲームシステムと同様に、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続され、地域的に離れたプレーヤー同士がクイズ等の１対１の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。
【０２０６】
本実施形態のゲームシステムでは、更に、インターネットを介したユーザー間交流を促進するために、複数のユーザーであるプレーヤーによりチームを結成することができるように構成されている。これにより、チームメンバーによるコミュニティを結成して、ユーザー間の交流を図るものである。
【０２０７】
具体的には、コミュニティ内のチームメンバー間向けに提供されるメッセージ送信・回覧機能を用いたり、また、チームごとのゲーム内ポイントの総合得点を一定期間毎に競うなどのチーム競技などを行ったりすることで、ゲーム自体の人気を盛り上げ、ひいては製品の人気を長期に渡り維持することができる。
【０２０８】
更に、本実施形態のゲームシステムでは、所属するチームのチームメンバーの成績に基づいて、１対１の対戦ゲームにおいて有利な取扱いを受ける等のメリットを受けることができる。この処理の詳細については後述する。
【０２０９】
プレーヤーによる新規チームの作成、プレーヤーによる既存チームへの参加等の処理は、ゲーム装置とは別個のＰＣ、携帯電話、ＰＨＳ等の情報端末を用いて行う。この処理の詳細については後述する。
【０２１０】
なお、ゲーム装置を用いて、プレーヤーによる新規チームの作成、プレーヤーによる既存チームへの参加等の上記内容を含む各種の処理を行ってもよい。
【０２１１】
（ゲームシステムの概要）
本実施形態によるゲームシステムについて図２３を用いて説明する。図２３は、本実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。
【０２１２】
本実施形態のゲームシステムの外観は、図１に示す第１実施形態のゲームシステムと同様である。
【０２１３】
本実施形態のゲームシステムの構成は、図２３に示すように、第１実施形態のゲームシステムと基本的に同様であるが、上述したチーム作成、参加等の処理のために、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯情報端末３９を用いて、ゲームシステムのサーバ３０にアクセスすることができるように構成されている。
【０２１４】
携帯情報端末３９は、携帯電話会社等が運営する携帯サーバ３８を介して、インターネット２２に接続可能であり、更に、インターネット２２を介してサーバ３０にアクセスすることができる。
【０２１５】
（ゲーム装置の構成）
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の構成は、図３に示す第１実施形態におけるゲーム装置と同様であるので、説明を省略する。
【０２１６】
（データテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおける各種ゲームデータについて図２４乃至図２６を用いて説明する。
【０２１７】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーはゲーム装置１２にコインを投入し、ＩＣカードであるメンバーズカード１６を読み取らせて、クイズゲームに参加する。
【０２１８】
サーバ３０の記憶手段には、登録されている全てのプレーヤーに関するゲームデータと、相手プレーヤー不在時等のためにシステム側で用意するＣＰＵプレーヤーのゲームデータとが格納され、管理されている。対戦時にはゲーム装置１２から読み出される。
【０２１９】
サーバ３０の記憶手段には、更に、登録されたプレーヤーにより結成されたチームに関するチームデータが格納され、管理されている。
【０２２０】
ゲーム装置１２の記憶手段には、対戦時には、サーバ３０から読み出した、ゲーム装置１２を使用するプレーヤーのゲームデータと、対戦する相手側のプレーヤーのゲームデータとが記憶される。
【０２２１】
本実施形態のゲームシステムで使用する問題は、問題データベースとして構成され、サーバ３０の記憶手段に格納されていると共に、各ゲーム装置１２の記憶手段に格納されている。これにより、サーバ３０がダウンしたときでもゲーム装置１２単体でゲームを行うことができる。
【０２２２】
（メンバーズカードのデータテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおけるメンバーズカードのデータテーブルについて、図２４を用いて説明する。
【０２２３】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーはメンバーズカード１６を読み取らせて、クイズゲームに参加する。メンバーズカード１６であるＩＣカードには、図２４に示すデータテーブル１０５が格納されている。
【０２２４】
メンバーズカードのデータテーブル１０５は、次の各欄により構成されている。
１．メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ＩＤ」欄
２．プレーヤーに割当てられたユーザーＩＤ情報を示す「ＵＩＤ」欄
３．プレーヤーの名前を示す「名前」欄
４．プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
５．プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
６．プレーヤーが参加しているチーム情報を示す「チームＩＤ」欄
７．ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
８．プレーヤーの得意ジャンルを示す「得意ジャンルＩＤ」欄
９．プレーヤーの苦手ジャンルを示す「苦手ジャンルＩＤ」欄
１０．チームプレイにおいて補正される候補のジャンルを示す「補正候補ジャンルＩＤ」欄
１１．チームプレイにおいて補正されたジャンルを示す「補正ジャンルＩＤ」欄
７．「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
７１．プレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
７２．プレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのジャンルポイント」欄
７３．プレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
７４．プレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのジャンルポイント」欄
７５．プレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのジャンルポイント」欄
７６．プレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのジャンルポイント」欄
７７．プレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのジャンルポイント」欄
７８．プレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのジャンルポイント」欄
なお、８．「得意ジャンルＩＤ」欄、９．「苦手ジャンルＩＤ」欄、１０．「補正候補ジャンルＩＤ」欄、１１．「補正ジャンルＩＤ」欄の詳細については後述する。
【０２２５】
（チームデータテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおけるチームのデータを示すチームデータテーブルについて、図２５を用いて説明する。
【０２２６】
本実施形態のゲームシステムでは、複数のユーザーであるプレーヤーによりチームを結成することができるように構成されている。
【０２２７】
サーバ３０の記憶手段には、チームについてのデータを示すチームデータテーブル１６０が格納され、管理されている。
【０２２８】
チームデータテーブル１６０には、図２５に示すように、各チームについて、チームを特定するためのチームＩＤと、チーム名とが格納され、各チームのメンバーのユーザＩＤが格納されている。本実施形態では、ひとつのチームには、例えば、最大２０名のユーザを登録することができる。
【０２２９】
（サーバのプレーヤーデータテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおけるサーバ３０に格納されているプレーヤーデータテーブルについて、図２６（ａ）を用いて説明する。
【０２３０】
サーバ３０の記憶手段には、登録されているプレーヤーに関するプレーヤーデータテーブル１３５が格納され、管理されている。
【０２３１】
なお、システム側で用意するＣＰＵプレーヤーに関するＣＰＵプレーヤーデータテーブル（図示せず）も格納され、管理されているが、ここでは説明を省略する。
【０２３２】
プレーヤーデータテーブル１３５を図２６（ａ）に示す。プレーヤーデータテーブル１３５は、次の各欄により構成されている。
【０２３３】
プレーヤーデータテーブル１３５は、次の各欄により構成されている。
１．メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ＩＤ」欄
２．プレーヤーに割当てられたユーザーＩＤ情報を示す「ＵＩＤ」欄
３．プレーヤーの名前を示す「名前」欄
４．プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
５．プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
６．プレーヤーが参加しているチーム情報を示す「チームＩＤ」欄
７．ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
８．プレーヤーの得意ジャンルを示す「得意ジャンルＩＤ」欄
９．プレーヤーの苦手ジャンルを示す「苦手ジャンルＩＤ」欄
１０．チームプレイにおいて補正される候補のジャンルを示す「補正候補ジャンルＩＤ」欄
１１．チームプレイにおいて補正されたジャンルを示す「補正ジャンルＩＤ」欄
１２．プレーヤーの戦績を示す「プレー履歴」蘭
７．「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
７１．プレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
７２．プレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのジャンルポイント」欄
７３．プレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
７４．プレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのジャンルポイント」欄
７５．プレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのジャンルポイント」欄
７６．プレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのジャンルポイント」欄
７７．プレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのジャンルポイント」欄
７８．プレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのジャンルポイント」欄
（ゲーム装置のプレーヤーデータテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置１２に格納されているプレーヤーデータテーブルについて、図２６を用いて説明する。
【０２３４】
ゲーム装置１２の記憶手段には、ゲーム装置１２を使用するプレーヤーのプレーヤーゲームデータテーブル１３５と、対戦する相手側のプレーヤーの対戦プレーヤーゲームデータテーブル１４５とが記憶される。
【０２３５】
プレーヤーデータテーブル１３５は、対戦時に、サーバ３０から読み出され、ゲーム装置１２の記憶手段に記憶される。プレーヤーデータテーブル１３５の構成は、サーバ３０の記憶手段に登録されている図２６（ａ）に示すプレーヤーデータテーブル１３５と同様であるので説明を省略する。
【０２３６】
対戦する相手側の対戦プレーヤーデータテーブル１４５を図２６（ｂ）に示す。対戦プレーヤーデータテーブル１４５は、対戦時に、サーバ３０から読み出され、ゲーム装置１２の記憶手段に記憶される。対戦プレーヤーデータテーブル１４５の構成は、図２６（ａ）に示すプレーヤーデータテーブル１３５と同様であるので説明を省略する。
【０２３７】
（得意ジャンル・苦手ジャンルの決定方法）
本実施形態によるゲームシステムにおける各プレーヤーの得意ジャンルと苦手ジャンルの決定方法について説明する。
【０２３８】
本実施形態のゲームシステムでは、出題する問題を格納した問題データベース１５０が用意されている。問題データベース１５０には、第１実施形態と同様に、ジャンル毎のクイズの問題、すなわち、自然科学ジャンルのクイズの問題、言語・文学ジャンルのクイズの問題、歴史・地理・社会ジャンルのクイズの問題、エンターテイメントジャンルのクイズの問題、漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズの問題、スポーツジャンルのクイズの問題、ファッション・グルメジャンルのクイズの問題、趣味・雑学ジャンルのクイズの問題が用意されている。
【０２３９】
各プレーヤーがクイズの対戦ゲームを行っていくと、各クイズの正解、不正解に基づいて、クイズのジャンル毎にジャンルポイントを獲得する。例えば、あるジャンルのクイズに正答すると、ジャンルポイントとして例えば１ポイントを獲得し、不正解であると、ジャンルポイントから例えば１ポイントが減算される。クイズの難易度により獲得又は減算されるポイントが異なる。
【０２４０】
クイズのジャンル毎のジャンルポイントに基づいて、ジャンル毎のジャンルレベルが決定される。
【０２４１】
クイズの対戦ゲームの終了後、各プレーヤーのジャンル毎のジャンルポイントに基づいて、次のようにして、そのプレーヤーの得意ジャンルと苦手ジャンルが決定される。
【０２４２】
得意ジャンルは次のようにして決定される。
（１）プレイ終了時に、８ジャンル中最もジャンルポイントが高いジャンルが得意ジャンルとなる。ただし、最低１ポイント以上を必要とする。
（２）得意ジャンルが決定していない場合であって、プレイ終了時に、複数のジャンルが同じジャンルポイントだった場合には、その中でランダム抽選により得意ジャンルを決定する。
（３）得意ジャンルが既に決定している場合には、プレイ終了時に２番目以降のジャンルのジャンルポイントが、得意ジャンルのジャンルポイントと同数になっても得意ジャンルは変更されない。
（４）得意ジャンルが既に決定している場合であって、プレイ終了時に２番目以降の複数のジャンルのジャンルポイントが、得意ジャンルのジャンルポイントより多く、かつ、同数であった場合には、その中でランダム抽選により得意ジャンルを決定する。
【０２４３】
苦手ジャンルは次のようにして決定される。
（１）出題数が１００問を超えないと、苦手ジャンルは決定されない。
（２）プレイ終了時に、８ジャンル中最もジャンルポイントが低いジャンルが苦手ジャンルとなる。
（３）苦手ジャンルが決定していない場合であって、プレイ終了時に複数のジャンルが同じジャンルポイントだった場合は、その中でランダム抽選により苦手ジャンルを決定する。
（４）苦手ジャンルが既に決定している場合には、プレイ終了時に苦手ジャンルのジャンルポイントが、７番目のジャンルのジャンルポイントと同数になっても苦手ジャンルは変更されない。
（５）苦手ジャンルが既に決定している場合であって、プレイ終了時に苦手ジャンルのジャンルポイントが、６番目以上となり、それより下の複数のジャンルのジャンルポイントが同数であった場合には、その中でランダム抽選により苦手ジャンルを決定する。
【０２４４】
図２７は、具体例として、あるチームに所属するメンバーＡ、メンバーＢ、メンバーＣについて各ジャンルのジャンルポイントを示す表である。
【０２４５】
メンバーＡ、メンバーＢ、メンバーＣの得意ジャンル、苦手ジャンルは次のようになる。
【０２４６】
メンバーＡは、スポーツのジャンルポイントが「７６」で最も高いので、「スポーツ」が得意ジャンルとなる。一方、自然科学のジャンルポイントが「２４」で最も低いので、「自然科学」が苦手ジャンルとなる。
【０２４７】
メンバーＢは、スポーツから趣味雑学の全てのジャンルのジャンルポイントが「２００」と同数であるので、ランダム抽選により決定された「自然科学」が得意ジャンルとなる。一方、２位以下のジャンルが存在しないため、苦手ジャンルは存在しない。
【０２４８】
メンバーＣは、スポーツのジャンルポイントが「５８０」の最大値であるので、「スポーツ」が得意ジャンルとなる。一方、趣味雑学のジャンルポイントが「３０１」で最も低いので、「趣味雑学」が苦手ジャンルとなる。
【０２４９】
このように決定された各プレーヤーの得意ジャンルと苦手ジャンルは、図２４に示すメンバーズカードデータテーブル１０５や、図２６に示すプレーヤーデータテーブル１３５、１４５に、得意ジャンルＩＤ、苦手ジャンルＩＤとして格納される。
【０２５０】
なお、上述した決定方法は一例であって、これとは異なる方法により、得意ジャンル、苦手ジャンルを決定するようにしてもよい。
【０２５１】
（チームによるジャンル補正）
本実施形態によるゲームシステムは、前述したように、複数のユーザーであるプレーヤーによりチームを結成することができるように構成されている。
【０２５２】
本実施形態によるゲームシステムでは、チームに参加していることでのチーム内の連動感とメリットを演出するため、チームに参加している他のメンバーからの補助という形で、特定ジャンルのジャンルレベルを補正するようにする。
【０２５３】
チームに参加することで、他のチームメンバーの成績如何により、苦手ジャンル又は得意ジャンルを補正することができる。
【０２５４】
他のチームメンバーのいずれかのプレーヤーのジャンルレベルが高いと、その高いジャンルレベルに応じて、あるプレーヤーのジャンルレベルが補正される。ジャンルレベルの高いプレーヤーがひとりでもチームに参加していると、他のプレーヤーのレベルが補正される。
【０２５５】
また、他のチームメンバー全員について各ジャンルレベルの平均値をとり、その平均値に基づいて、あるプレーヤーのジャンルレベルが補正される。ジャンルレベルの高いプレーヤーが多いチームに参加すると、ジャンルレベルの低いプレーヤーのレベルが補正される。
【０２５６】
例えば、苦手ジャンルのレベルを１レベルアップして補正表示することにより、ジャンル選択時に苦手ジャンルのレベルをカモフラージュして、対戦相手から苦手ジャンルを選択されることを抑制することができる。
【０２５７】
また、得意ジャンルのレベルを１レベルアップして補正表示することにより、自分より上段者とも対戦することが可能となる。
【０２５８】
なお、上述した補正方法は一例であって、これとは異なる方法により、自分のジャンルのレベルを他のチームメンバーの成績に基づいて補正するようにしてもよい。
【０２５９】
例えば、上述した補正方法では、補正されるジャンルは得意ジャンル又は苦手ジャンルに限定されているが、得意ジャンル、苦手ジャンルに限らず、全てのジャンルについて、他のチームメンバーの成績を参照し、補正が可能なジャンルがあれば全て又は選択的に１レベルアップする等の補正を行ってもよい。
【０２６０】
また、上述した補正方法では、ジャンル補正は１レベルアップしたが、他のチームメンバーの成績によっては、１レベルよりも多く、例えば、２レベルアップするようにしてもよい。
【０２６１】
また、上述した補正方法では、ジャンル補正はレベルアップする方向の補正であったが、他のチームメンバーの成績によっては、レベルダウンする方向の補正であってもよい。
【０２６２】
（補正対象ジャンルの決定方法）
本実施形態のゲームシステムにおける補正対象ジャンルの決定方法について説明する。
【０２６３】
補正対象ジャンルとは、他のチームメンバーの成績により補正される可能性のあるジャンルのことである。例えば、プレーヤーの「得意ジャンル」と「苦手ジャンル」のいずれか一方が補正対象ジャンルとして決定される。
【０２６４】
補正候補ジャンルとは、補正対象ジャンルとなりうるジャンルのことである。補正対象ジャンルの決定処理中に決定され、最終的には、補正候補ジャンルのいずれかが補正対象ジャンルとなる。
【０２６５】
あるプレーヤーの補正対象ジャンルは、そのプレーヤーの「得意ジャンル」「苦手ジャンル」の決定状態と、所属するチームの他プレーヤーのジャンルポイントを参照し、次のようにして決定される。
（１）あるプレーヤーの補正対象ジャンルとなるためには、「得意ジャンル」であっても「苦手ジャンル」であっても、そのプレーヤーよりもジャンルポイントが高いチームメンバーがチーム内に存在する必要がある。
（２）あるプレーヤーの得意ジャンルのレベルが最大の場合には、「得意ジャンル」は補正対象ジャンルとはならず、「苦手ジャンル」が補正対象ジャンルとなる。
（３）あるプレーヤーの「苦手ジャンル」と「得意ジャンル」のジャンルレベルが同じ場合には、「得意ジャンル」が補正対象ジャンルとなる。「苦手ジャンル」が補正されて「得意ジャンル」よりもレベルが上になることを防止するためである。
（４）あるプレーヤーの「苦手ジャンル」が決定されていない場合は、ジャンルポイントが最小のジャンルを補正対象ジャンルとする。
【０２６６】
同じ最小値のジャンルポイントのジャンルが複数ある場合には、チームメンバーのジャンルポイントを比較して、最も高いジャンルポイントのチームメンバーが存在するジャンルを補正対象ジャンルとする。その場合でも、同じジャンルポイントのジャンルが複数ある場合には、ジャンルＩＤの若いジャンルを優先する。
【０２６７】
なお、ジャンルＩＤは、自然科学ジャンル、言語・文学ジャンル、歴史・地理・社会ジャンル、エンターテイメントジャンル、漫画・アニメ・ゲームジャンル、ファッション・グルメジャンル、趣味・雑学ジャンルの順番でＩＤが定められている。
（５）あるプレーヤーの「得意ジャンル」が決定されていない場合は、ジャンルポイントが最大のジャンルを補正対象ジャンルとする。
【０２６８】
同じ最大値のジャンルポイントのジャンルが複数ある場合には、チームメンバーのジャンルポイントを比較して、最も高いジャンルポイントのチームメンバーが存在するジャンルを補正対象ジャンルとする。その場合でも、同じジャンルポイントのジャンルが複数ある場合には、ジャンルＩＤの若いジャンルを優先する。
（６）あるプレーヤーの「苦手ジャンル」のレベルが最大の場合には、「苦手ジャンル」は補正対象ジャンルとはならない。
（７）上述した条件を満たすジャンルが存在しない場合は、補正対象ジャンルを定めない。
【０２６９】
図２７に示す具体例の場合には、あるチームに所属するメンバーＡ、メンバーＢ、メンバーＣについての補正対象ジャンルは次のようになる。
【０２７０】
メンバーＡは、「スポーツ」が得意ジャンルで、「自然科学」が苦手ジャンルであるが、どちらのジャンルにも、メンバーＡよりもジャンルポイントが高いチームメンバー（メンバーＢ、メンバーＣ）が存在するため、得意ジャンルの「スポーツ」も、苦手ジャンルの「自然科学」も補正候補ジャンルとなる。補正候補ジャンルのうち、ジャンルＩＤの若い「自然科学」が補正対象ジャンルとなる。
【０２７１】
メンバーＢは、全てのジャンルポイントが２００（レベル７）であるため、得意ジャンルが補正対象ジャンルとなる。ジャンルＩＤの若い「自然科学」が補正対象ジャンルとなる。
【０２７２】
メンバーＣは、得意ジャンルの「スポーツ」のレベルが最大であるため、苦手ジャンルが補正対象ジャンルとなるが、苦手ジャンルである「趣味・雑学」のジャンルポイントについて、メンバーＣよりも高いチームメンバーが存在しないため、補正対象ジャンルは決定されないことになる。
【０２７３】
このように決定された各プレーヤーの補正対象ジャンルは、図２４に示すメンバーズカードデータテーブル１０５や、図２６に示すプレーヤーデータテーブル１３５、１４５に、補正対象ジャンルＩＤとして格納される。
【０２７４】
なお、上述した決定方法は一例であって、これとは異なる方法により、補正対象ジャンルを決定するようにしてもよい。
【０２７５】
（補正対象ジャンルの決定処理）
本実施形態のゲームシステムにおける補正対象ジャンルの決定処理の具体例について、図２８及び図２９のフローチャートを用いて説明する。
【０２７６】
この補正対象ジャンルの決定処理は、例えば、毎日午前４時等の定時に、サーバ３０において、プレーヤーデータテーブル１３５、チームデータテーブル１６０を参照して、全てのプレーヤーに対して実行され、データを更新する。
【０２７７】
また、対戦ゲームがマッチングされたときに、その都度、対戦するプレーヤーに対して、サーバ３０により、この補正対象ジャンルの決定処理を実行し、データを更新するようにしてもよい。
【０２７８】
まず、図２８に示すように、補正対象ジャンルの決定処理を行うプレーヤーについて、得意ジャンルが決定済みかどうか判断する（ステップＳ０１）。
【０２７９】
得意ジャンルが決定済みであると判断されると、その得意ジャンルのレベルがＭＡＸ（最大）であるかどうか判断する（ステップＳ０２）。
【０２８０】
得意ジャンルのレベルがＭＡＸ（最大）でないと判断されると、チーム内のメンバーに、その得意ジャンルのジャンルポイントが自分より高い人がいるかどうか判断する（ステップＳ０３）。
【０２８１】
得意ジャンルのジャンルポイントが自分より高いチームメンバーがいると判断されると、その得意ジャンルを補正候補ジャンルに追加する（ステップＳ０４）。
【０２８２】
次に、得意ジャンルと苦手ジャンルのレベルが同じであるか否か判断し（ステップＳ０５）、同じであれば、補正候補ジャンルの選択は終了し、ステップＳ１２に処理を移動する。
【０２８３】
上述したステップＳ０２で、得意ジャンルのレベルがＭＡＸであると判断されると、苦手ジャンルが決定済か否か判断する（ステップＳ０６）。
【０２８４】
苦手ジャンルが決定済みであると判断されると、その苦手ジャンルのレベルがＭＡＸであるか否か判断する（ステップＳ０７）。
【０２８５】
苦手ジャンルのレベルがＭＡＸであると判断されると、補正候補ジャンルなしとして処理される（ステップＳ０８）。
【０２８６】
ステップＳ０１において、得意ジャンルが決定済でないと判断されると、苦手ジャンルが未決定時の絞り込み処理（ステップＳ０９）に処理を移動する。
【０２８７】
また、ステップＳ０６において、苦手ジャンルが決定済でないと判断されると、苦手ジャンルが未決定時の絞り込み処理（ステップＳ０９）に処理を移動する。
【０２８８】
次に、苦手ジャンルが未決定時の絞り込み処理（ステップＳ０９）について、図２９を用いて説明する。
【０２８９】
まず、自分の８ジャンルのジャンルポイントを比較する（ステップＳ２１）。
【０２９０】
次に、最低ジャンルポイントが複数ジャンル存在する否か判断する（ステップＳ２２）。
【０２９１】
最低ジャンルポイントが複数ジャンル存在しないと判断されると、その最低ジャンルポイントのジャンルを選択する（ステップＳ２３）。
【０２９２】
最低ジャンルポイントが複数ジャンル存在すると判断されると、その最低ジャンルポイントの複数のジャンルを残す（ステップＳ２５）。
【０２９３】
続いて、残った複数のジャンル中、自分以外のチームメンバーで自分よりジャンルポイントの高いメンバーが存在するジャンルだけを残す（ステップＳ２６）。補正候補ジャンルとなり得ない苦手ジャンルを削除するためである。
【０２９４】
次に、残った複数のジャンルにおいてランダム抽選して、ひとつのジャンルを選択する（ステップＳ２７）。
【０２９５】
ステップＳ２３において選択されたひとつのジャンル、又は、ステップＳ２４においてランダム抽選により選択されたひとつのジャンルを、苦手ジャンルとして確定する（ステップＳ２４）。
【０２９６】
このようにして、苦手ジャンルが未決定時の絞り込み処理（ステップＳ０９）を終了して、図２８のフローチャートに戻る。
【０２９７】
ステップＳ０９において、苦手ジャンルの絞り込み処理が終了すると、ステップＳ１０に処理を移動する。
【０２９８】
また、ステップＳ０７において、苦手ジャンルのレベルがＭＡＸでないと判断されると、ステップＳ１０に処理を移動する。
【０２９９】
また、ステップＳ０５において、得意ジャンルと苦手ジャンルのレベルが同じでないと判断されると、ステップＳ１０に処理を移動する。
【０３００】
次に、ステップＳ１０において、チーム内のメンバーに、選択された苦手ジャンルのジャンルポイントが自分より高い人がいるかどうか判断する。
【０３０１】
苦手ジャンルのジャンルポイントが自分より高いチームメンバーがいると判断されると、その苦手ジャンルを補正候補ジャンルに追加し（ステップＳ１１）、ステップＳ１２に処理を移動する。
【０３０２】
また、ステップＳ０５において、得意ジャンルと苦手ジャンルのレベルが同じであると判断されると、ステップＳ１２に処理を移動する。
【０３０３】
次に、ステップＳ１２において、補正候補ジャンルが存在するか否か判断する（ステップＳ１２）。補正候補ジャンルが存在しないと判断されると、補正候補ジャンルなしとして処理される（ステップＳ１３）。
【０３０４】
補正候補ジャンルが存在すると判断されると、補正候補ジャンルが２つ存在するか否か判断する（ステップＳ１４）。
【０３０５】
補正候補ジャンルが２つ存在する場合には、２つのジャンルのうち、予め定めた優先順位、例えば、ジャンルＩＤの若い方のジャンルを補正対象ジャンルとして出力する（ステップＳ１５）。
【０３０６】
補正候補ジャンルがひとつしか存在しない場合には、そのジャンルを補正対象ジャンルとして出力する（ステップＳ１６）。
【０３０７】
以上のようにして、補正対象ジャンルを決定する。
【０３０８】
なお、上述した補正対象ジャンルの決定処理は一例であって、これとは異なる補正対象ジャンルの決定処理であってもよい。
【０３０９】
（チームによるジャンル補正時の画面表示）
本実施形態のゲームシステムにおけるチームによるジャンル補正時の画面表示について、図３０を用いて説明する。
【０３１０】
対戦する２人のプレーヤーによるログイン処理及びマッチング処理が完了すると、マスター側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、ジャンル選択画面を表示するが、本実施形態では、チームによるジャンル補正に伴い、特徴的なジャンル選択画面となる。
【０３１１】
図３０は本実施形態のゲームシステムにおける、○○○さんと△△△さんが対戦する対戦ゲームのジャンル選択画面の一例である。図３０（ａ）、（ｂ）は、○○○さん側のジャンル選択画面であり、図３０（ｃ）は△△△さん側のジャンル選択画面である。
【０３１２】
図３０（ａ）は、チームによるジャンル補正がない状態での○○○さん側のジャンル選択画面である。
【０３１３】
図３０（ａ）のジャンル選択画面には、中央に、クイズのジャンル（自然科学ジャンル、言語・文学ジャンル、歴史・地理・社会ジャンル、エンターテイメントジャンル、漫画・アニメ・ゲームジャンル、スポーツジャンル、ファッション・グルメジャンル、趣味・雑学ジャンル）と、各ジャンルの自分のレベルと、レベルの比較結果と、対戦相手のレベルと、セレクト問題数とが表示されている。
【０３１４】
レベルの比較結果は、「優勢」「互角」「劣勢」なる文字と、「＞」「＝」「＜」なる記号で表される。セレクト問題数は、「優勢」の場合は４問、「互角」の場合は３問、「劣勢」の場合は２問となる。
【０３１５】
図３０（ａ）の、チームによるジャンル補正がない状態での○○○さん側のジャンル選択画面では次のように表示されている。
【０３１６】
自然科学ジャンルでは、自己の「レベル３」に対して対戦相手も「レベル３」であるから、比較結果は「互角」「＝」となり、セレクト問題数は「３問」となる。
【０３１７】
言語・文学ジャンルでは、自己の「レベル３」に対して対戦相手は「レベル４」であるから、比較結果は「劣勢」「＜」となり、セレクト問題数は「２問」となる。
【０３１８】
歴史・地理・社会ジャンルでは、自己の「レベル２」に対して対戦相手は「レベル３」であるから、比較結果は「劣勢」「＜」となり、セレクト問題数は「２問」となる。
【０３１９】
エンターテイメントジャンルでは、自己の「レベル２」に対して対戦相手は「レベル３」であるから、比較結果は「劣勢」「＜」となり、セレクト問題数は「２問」となる。
【０３２０】
漫画・アニメ・ゲームジャンルでは、自己の「レベル３」に対して対戦相手は「レベル３」であるから、比較結果は「互角」「＝」となり、セレクト問題数は「３問」となる。
【０３２１】
スポーツジャンルでは、自己の「レベル３」に対して対戦相手は「レベル２」であるから、比較結果は「優勢」「＞」となり、セレクト問題数は「４問」となる。
【０３２２】
ファッション・グルメジャンルでは、自己の「レベル３」に対して対戦相手は「レベル２」であるから、比較結果は「優勢」「＞」となり、セレクト問題数は「４問」となる。
【０３２３】
趣味・雑学ジャンルでは、自己の「レベル２」に対して対戦相手は「レベル３」であるから、比較結果は「劣勢」「＜」となり、セレクト問題数は「２問」となる。
【０３２４】
ジャンル選択画面の左側には、○○○さん側の情報が表示される。図３０（ａ）では、所属チーム名（○○チーム）、プレーヤー名（○○○）、段位（アンサー８級）、登録店舗名（○○○ショールーム１）、得意ジャンル（自然科学）が表示される。
【０３２５】
ジャンル選択画面の右側には、対戦相手の△△△さん側の情報が表示される。図３０（ｂ）では、プレーヤー名（△△△）、段位（アンサー９級）、登録店舗名（○○○ショールーム２）、得意ジャンル（語学・文学）が表示される。チームに所属していないので、所属チーム名は表示されない。
【０３２６】
ここで、「苦手ジャンル」である趣味・雑学ジャンルが、他のチームメンバーの成績によりジャンル補正され、本来「レベル２」であったものが１レベルアップして「レベル３」に補正されたとする。
【０３２７】
ジャンル補正されたときは、図３０（ａ）のジャンル選択画面の領域Ａが、図３０（ｂ）のように表示される。図３０（ｂ）は、チームによるジャンル補正された状態での○○○さん側のジャンル選択画面の領域Ａである。
【０３２８】
趣味・雑学ジャンルでは、自己のレベルが「レベル２＋１」と１レベルアップされたことがわかるように表示される。対戦相手のレベルは「レベル３」であるから、比較結果は「対等」「＝」となり、セレクト問題数は「３問」となる。
【０３２９】
図３０（ｃ）は、チームにより○○○さんがジャンル補正された状態での対戦相手である△△△さん側のジャンル選択画面の領域Ａである。
【０３３０】
△△△さん側のジャンル選択画面であるので、図３０（ｃ）に示すように、ジャンル選択画面の左側に△△△さん側の情報が表示され、ジャンル選択画面の右側に○○○さん側の情報が表示される。
【０３３１】
図３０（ｃ）に示すように、ジャンル選択画面の領域Ａの左側に、△△△さんの得意ジャンル（語学・文学）が表示され、右側に、○○○さんの得意ジャンル（自然科学）が表示される。
【０３３２】
そして、ジャンル選択画面の領域Ａ中央の趣味・雑学ジャンルでは、自己（△△△さん）のレベルが「レベル３」と表示され、対戦相手（○○○さん）のレベルも「レベル３」と表示され、比較結果は「対等」「＝」と、セレクト問題数は「３問」と表示される。
【０３３３】
対戦相手（○○○さん）の「レベル３」は、本来「レベル２」であったものが１レベルアップして「レベル３」に補正されたものであるが、△△△さん側のジャンル選択画面にはレベルアップされたことがわからないように表示される。
【０３３４】
これにより、○○○さんの対戦相手の△△△さんは、○○○さんの趣味・雑学のレベルが高いと誤解し、対戦相手から苦手ジャンルを選択されることを抑制することができる。
【０３３５】
（携帯電話による会員登録・チーム参加処理）
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーによる新規チームの作成、プレーヤーによる既存チームへの参加等の処理は、ゲーム装置１２とは別個のＰＣ、携帯電話、ＰＨＳ等の情報端末を用いて行う。
【０３３６】
ここでは、情報端末として携帯電話３９を用いた場合の会員登録・チーム参加処理について図３１乃至図３５を用いて説明する。
【０３３７】
図３１は会員登録・チーム参加処理のフローチャートである。図３２は携帯会員登録処理における携帯電話の画面を示す図である。図３３はカード登録処理における携帯電話の画面を示す図である。図３４はチーム参加処理における携帯電話の画面を示す図である。図３５は優先順位設定処理における携帯電話の画面を示す図である。
【０３３８】
（携帯会員登録処理）
まず、図３１に示すように、携帯電話３９を用いて携帯会員登録処理を行う（ステップＳ３１）。
【０３３９】
携帯会員登録処理では、まず、携帯非会員のトップページにアクセスし、携帯電話３９の画面に携帯非会員のトップページ（図３２（ａ））を表示する。
【０３４０】
携帯非会員のトップページ（図３２（ａ））のメニューから、会員登録するために「マイメニュー登録」を選択する。「マイメニュー登録」を選択して実行すると、携帯電話３９の画面に、会員登録ページ（図３２（ｂ））が表示される。
【０３４１】
会員登録ページ（図３２（ｂ））の内容を確認し、「了承する」を選択して実行すると、携帯電話３９の画面にパスワード入力画面（図３２（ｃ））が表示される。
【０３４２】
パスワードを入力すると、携帯電話３９の画面に、マイメニュー登録確認画面（図３２（ｄ））が表示される。
【０３４３】
マイメニュー登録確認画面（図３２（ｄ））の「次へ」を選択して実行すると、携帯電話３９の画面に、携帯会員のトップページ（図３２（ｅ））が表示される。携帯会員のトップページ（図３２（ｅ））には様々なメニューが表示される。会員であるプレーヤーは、携帯会員のトップページ（図３２（ｅ））の多数のメニューから実行したい項目を選択して実行することができる。メニューの詳細については説明を省略する。
【０３４４】
（カード登録処理）
次に、図３１に示すように、携帯電話３９を用いてカード登録処理を行う（ステップＳ３２）。
【０３４５】
カード登録処理では、まず、携帯会員のトップページにアクセスし、携帯電話３９の画面に、携帯会員のトップページ（図３３（ａ））を表示する。
【０３４６】
携帯会員のトップページ（図３３（ａ））のメニューから、カード登録するために「プレイカード情報」を選択する。「プレイカード情報」を選択して実行すると、携帯電話３９の画面に、ＩＣカード登録ページ（図３３（ｂ））が表示される。
【０３４７】
ＩＣカード登録ページ（図３３（ｂ））から「カードネーム」「ＡＣＣＥＳＳ ＣＯＤＥ」を入力し、「申請」を選択して実行すると、携帯電話３９の画面に、ＩＣカード登録申請中ページ（図３３（ｃ））が表示され、携帯電話３９によるカード登録処理が完了する。
【０３４８】
カード登録処理を実行した日から例えば７日以内に、登録したＩＣカード１６を全国に設置されたいずれかのゲーム装置１２のＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８に挿入することによりＩＣカードの登録が完了する。
【０３４９】
（チーム参加処理）
次に、図３１に示すように、携帯電話３９を用いてチームへの参加処理を行う（ステップＳ３３）。
【０３５０】
チーム参加処理では、まず、携帯会員のトップページにアクセスし、携帯電話３９の画面に、携帯会員のトップページ（図３４（ａ））を表示する。
【０３５１】
携帯会員のトップページ（図３４（ａ））のメニューから、チームに参加するために「チーム情報」を選択する。「チーム情報」を選択して実行すると、携帯電話３９の画面に、チーム未参加時のチーム情報ページ（図３４（ｂ））が表示される。
【０３５２】
新規チームを作成する場合には、チーム情報ページ（図３４（ｂ））の「新チーム作成」を選択する。「新チーム作成」を選択して実行すると、携帯電話３９の画面に、新チーム作成ページ（図３４（ｃ））が表示される。
【０３５３】
新チーム作成ページ（図３４（ｃ））から「チーム名」「パスワード」を入力し、「新規作成」を選択して実行すると、携帯電話３９の画面に、チーム参加完了画面（図３４（ｅ））が表示され、携帯電話３９による新チーム作成・参加処理が終了する。
【０３５４】
既存チームに参加する場合には、チーム情報ページ（図３４（ｂ））の「チームに参加する」を選択する。「チームに参加する」を選択して実行すると、携帯電話３９の画面に、既存チーム参加ページ（図３４（ｄ））が表示される。
【０３５５】
既存チーム参加ページ（図３４（ｄ））から「チーム名」「パスワード」を入力し、「参加」を選択して実行すると、携帯電話３９の画面に、チーム参加完了画面（図３４（ｅ））が表示され、携帯電話３９による新チーム作成・参加処理が終了する。
【０３５６】
チームに参加すると、携帯電話３９を用いてチームのトップページ（図３４（ｆ））にアクセスすることができる。チームのトップページ（図３４（ｆ））には、チームの様々な情報が表示され、チームに関する各種メニューが表示される。
【０３５７】
（ジャンルの優先順位設定処理）
次に、図３１に示すように、携帯電話３９を用いてジャンルの優先順位設定処理を行う（ステップＳ３４）。
【０３５８】
ジャンルの優先順位設定処理では、まず、チームのトップページにアクセスし、携帯電話３９の画面に、チームのトップページ（図３５（ａ））を表示する。
【０３５９】
チームのトップページ（図３５（ａ））のメニューから、チームによるジャンル補正を行うために「ジャンルレベル強化」を選択する。「ジャンルレベル強化」を選択して実行すると、携帯電話３９の画面に、補正ジャンル確認・設定ページ（図３５（ｂ））が表示される。
【０３６０】
補正ジャンル確認・設定ページ（図３５（ｂ））の上部には、チームメンバーにより補正されるジャンル（趣味・雑学）と、補正内容（レベル４→レベル５）が表示されている。
【０３６１】
補正ジャンル確認・設定ページ（図３５（ｂ））の下部には、現在の設定（苦手ジャンル優先）と共に、設定変更メニュー（「苦手ジャンル優先」「得意ジャンル優先」「補正をしない」）が表示されている。
【０３６２】
例えば、補正ジャンル確認・設定ページ（図３５（ｂ））の下部の設定変更メニューから「得意ジャンル優先」を選択し、「変更する」を選択して実行すると、携帯電話３９の画面に、補正ジャンル確認・設定ページ（図３５（ｃ））が表示される。
【０３６３】
補正ジャンル確認・設定ページ（図３５（ｃ））の下部には、「得意ジャンル優先」に設定を変更した旨が表示される。
【０３６４】
（補正ジャンル更新処理）
次に、図３１に示すように、毎日所定の更新時間になると、サーバ３０により、サーバ３０の記憶手段に記憶されたデータベース（プレーヤーデータテーブル、チームデータテーブル等）を参照して、各プレーヤーについて補正ジャンルの更新処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０３６５】
補正ジャンルの更新処理を実行すると、更新結果として各プレーヤーの補正対象ジャンルＩＤを出力する（ステップＳ３６）。
【０３６６】
（ゲーム装置によるデータ取得・表示処理）
本実施形態のゲームシステムでは、上述したように、携帯電話による会員登録・チーム参加処理が行われると、それを反映したゲーム処理が実行される。そのようなゲーム処理について、図３６のフローチャートを用いて説明する。
【０３６７】
まず、登録したＩＣカード１６を、ゲーム装置１２のＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８に挿入する（ステップＳ４１）。
【０３６８】
これにより、ゲーム装置１２によるゲームが開始される（ステップＳ４２）。
【０３６９】
ゲームが開始されると、ゲーム装置１２は、サーバ３０から、補正対象ジャンルＩＤを受信する（ステップＳ４３）。
【０３７０】
次に、筐体側（ゲーム装置１２側）での例外処理があるか否か判断する（ステップＳ４４）。例外処理としては、例えば、得意ジャンルが補正対象ジャンルとなっているときに、その日の間の対戦ゲームの結果、ジャンルレベルがＭＡＸとなった場合、その後はジャンルレベル補正を行わない。また、苦手ジャンルが補正対象ジャンルとなっているときに、その日の間の対戦ゲームの結果、苦手ジャンルのレベルが得意ジャンルと同じになってしまった場合、その後はジャンルレベル補正を行わない。
【０３７１】
筐体側での例外処理がなければ、受信した補正対象ジャンルＩＤをゲームに反映させる（ステップＳ４５）。
【０３７２】
もし、筐体側での例外処理があれば、受信した補正対象ジャンルＩＤをゲームに反映させない（ステップＳ４６）。
【０３７３】
次に、戦闘データをセーブして、サーバ３０の記憶手段に記憶されたデータベース（プレーヤーデータテーブル、チームデータテーブル等）を更新し（ステップＳ４７）、ゲームを終了する（ステップＳ４８）。
【０３７４】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０３７５】
例えば、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置がネットワークにより通信可能に接続されたゲームシステムを例として説明したが、本発明の原理は、ゲーム装置の代わりに、ネットワークを介してサーバと通信する手段を備えた家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯電話機等を用いてもよい。
【０３７６】
また、上記実施形態では、プレーヤーが別々のゲーム装置を操作して対戦するゲームシステムを例として説明したが、２人のプレーヤーが同じゲーム装置を操作して対戦する場合のゲーム装置の制御について本発明を適用してもよい。すなわち、サーバを用いることなく、単体のゲーム装置に複数の入力部を設けて対戦する場合や、複数のゲーム装置を直接接続して対戦する場合に本発明を適用してもよい。
【０３７７】
また、上記実施形態では、プレーヤーの識別のためにＩＣカードを用いたが、磁気カード、定期券、Ｓｕｉｃａカード、Ｅｄｙカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、プレーヤーを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。
【０３７８】
また、上記実施形態では、２人のプレーヤーが１対１で対戦する対戦形式のゲームであったが、複数のプレーヤーがチームを組んで、チーム対チームで対戦する対戦形式のゲームであってもよい。
【０３７９】
また、上記実施形態では、プレーヤーのジャンル毎のレベルをＩＣカードやプレーヤーデータテーブルに格納し、そこから読み出したレベルに基づいて出題する問題を決定したが、ＩＣカードやプレーヤーデータテーブルには、ジャンルポイントや正答率、正当誤答の生データ等を記録しておき、ＩＣカード読み込み時や、プレーヤー同士の対戦時等、ゲーム進行にレベル情報が必要なときに、その都度所定の演算式により演算してレベルを決定してもよい。
【０３８０】
また、上記実施形態では、問題のジャンルを、自然科学、言語・文学、歴史・地理・社会等のように問題の内容に基づいて分類したジャンルとしたが、パネルクイズ、タイピングクイズ、四択クイズ等の出題形式に基づいて分類したジャンルとしてもよい。ノンジャンルの場合には様々な出題形式のジャンルからランダムに選択された出題形式の問題が出題される。
【図面の簡単な説明】
【０３８１】
【図１】本発明の第１実施形態によるゲームシステムの外観を示す図である。
【図２】本発明の第１実施形態によるゲームシステムのブロック図である。
【図３】本発明の第１実施形態のゲームシステムにおけるゲーム装置のブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態のゲームシステムにおける試合形式を説明するための図である。
【図５】本発明の第１実施形態のゲームシステムにおけるメンバーズカードデータテーブルを示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態のゲームシステムのサーバに格納されるプレーヤーデータテーブルを示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態のゲームシステムのゲーム装置に格納されるプレーヤーデータテーブルを示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態のゲームシステムのゲーム装置に格納される問題データベースを示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態による対戦ゲーム処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１０】本発明の第１実施形態による対戦ゲーム処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１１】本発明の第１実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図（その１）である。
【図１２】本発明の第１実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図（その２）である。
【図１３】本発明の第１実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図（その３）である。
【図１４】本発明の第１実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図（その４）である。
【図１５】本発明の第１実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図（その５）である。
【図１６】本発明の第１実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図（その６）である。
【図１７】本発明の第１実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図（その７）である。
【図１８】本発明の第１実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図（その８）である。
【図１９】本発明の第１実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図（その９）である。
【図２０】本発明の第１実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図（その１０）である。
【図２１】本発明の第１実施形態による対戦ゲーム処理での問題玉を示す図である。
【図２２】本発明の第１実施形態による対戦ゲーム処理での問題構成テーブルを示す図である。
【図２３】本発明の第２実施形態によるゲームシステムのブロック図である。
【図２４】本発明の第２実施形態のゲームシステムにおけるメンバーズカードデータテーブルを示す図である。
【図２５】本発明の第２実施形態のゲームシステムにおけるチームデータテーブルを示す図である。
【図２６】本発明の第２実施形態のゲームシステムのサーバ又はゲーム装置に格納されるプレーヤーデータテーブルを示す図である。
【図２７】本発明の第２実施形態のゲームシステムにおけるチームによるジャンル補正を説明するための図である。
【図２８】本発明の第２実施形態による補正対象ジャンルの決定処理を示すフローチャート（その１）である。
【図２９】本発明の第２実施形態による補正対象ジャンルの決定処理を示すフローチャート（その２）である。
【図３０】本発明の第２実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図である。
【図３１】本発明の第２実施形態による会員登録・チーム参加処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第２実施形態による携帯会員登録処理における携帯電話の画面を示す図である。
【図３３】本発明の第２実施形態によるカード登録処理における携帯電話の画面を示す図である。
【図３４】本発明の第２実施形態によるチーム参加処理における携帯電話の画面を示す図である。
【図３５】本発明の第２実施形態による優先順位設定処理における携帯電話の画面を示す図である。
【図３６】本発明の第２実施形態による対戦ゲーム処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３８２】
１０…アミューズメント施設
１２…ゲーム装置
１４…処理装置
１５…ディスプレイモニタ
１６…メンバーズカード
１８…ＩＣカードＩ／Ｆ
２０…ＬＡＮ
２２…インターネット
２４…タッチパネル
２６…選択ボタン
２８…実行ボタン
３０…サーバ
３２…筐体
３４…ディスプレイモニタ
３６…コイン投入部
３８…携帯サーバ
３９…携帯電話
４０…ＣＰＵ
４２…システムメモリ
４４…バスアービタ
４６…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
４８…ＢＯＯＴＲＯＭ
５０…レンダリングプロセッサ
５２…グラフィックメモリ
５６…サウンドプロセッサ
５８…サウンドメモリ
６０…スピーカ
６２…通信インターフェース
６４…モデム
６６…ペリフェラルＩ／Ｆ
６８…ペリフェラルＩ／Ｆ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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