(57)【要約】      （修正有）【課題】弾球遊技機で高確率の継続を制限する際の遊技者の不満を解消する。【解決手段】遊技制御装置のＣＰＵ３２は、特別遊技終了フラグＦ２が１にセットされていて（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、判定確率が高確率に設定されていると（Ｓ４０３：ＹＥＳ）、直前の特別遊技で実行されたラウンド数を通算ラウンド数に加算（Ｓ４０４）する。そして、通算ラウンド数が合計上限値に達していたなら（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、判定確率を低確率に設定する（Ｓ４０６）。判定確率を高確率に設定した状態が続いていて、その間の特別遊技において実行されたラウンド数の合計が８０に達したときには、たとえ直前の特別遊技処理で高確率に設定されていても強制的に低確率に設定するので、延々と高確率が続くことはない。しかも、高確率の継続の制限をラウンド数で行うので、遊技者は、特別遊技の回数によって行う場合のような不満を感じることもない。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定実行条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、確率変動条件が成立すると該判定手段を低確率モードから該低確率モードよりも当たりと判定する確率が高い高確率モードに移行させ、確率戻し条件が成立すると前記判定手段を前記高確率モードから低確率モードに移行させるモード変更手段と、前記判定手段により当たりと判定されたことを必須条件として、特定の入賞装置を作動させて該特定の入賞装置を入賞困難または入賞不可能な状態から入賞しやすい状態にし、前記特定の入賞装置の作動時間または該特定の入賞装置の作動中に該特定の入賞装置に入賞した遊技球数が上限に達すると１ラウンドの終了として該特定の入賞装置の作動を終了させ、該ラウンドを１回または複数回繰り返す特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える弾球遊技機において、
前記確率戻し条件は、前記高確率モードでの一連の前記当たりの判定に起因する一連の前記特別遊技での前記ラウンド数の合計が通算上限値に達したときにも成立する設定であり、
前記高確率モードでの前記当たりの判定に起因する前記特別遊技毎の前記ラウンド数の上限としてのラウンド数上限値を設定するラウンド数設定手段を設けたことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボール式パチンコ機等の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
判定実行条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、確率変動条件が成立すると判定手段を低確率モードから低確率モードよりも当たりと判定する確率が高い高確率モードに移行させ、確率戻し条件が成立すると判定手段を高確率モードから低確率モードに移行させるモード変更手段と、判定手段により当たりと判定されたことを必須条件として、特定の入賞装置を作動させて特定の入賞装置を入賞困難または入賞不可能な状態から入賞しやすい状態にし、特定の入賞装置の作動時間または特定の入賞装置の作動中に特定の入賞装置に入賞した遊技球数が上限に達すると１ラウンドの終了として特定の入賞装置の作動を終了させ、このラウンドを１回または複数回繰り返す特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える弾球遊技機があり、一般に確率変動機と呼ばれている。
この確率変動機では、例えば判定結果を表示する図柄表示装置において特定図柄（例えば７７７や３３３が設定されることが多い）によって当たりが表示されると高確率モードになり、例えば次の２回までの当たりが出やすくなる。また、この高確率モードによる当たりによって特定図柄が表示されると、その後さらに２回まで当たりが出やすくなる機種がある。つまり、２回の当たりの表示のうちの１回が特定図柄なら高確率モードが維持されるので、延々と高確率モードが継続する可能性がある。しかし、延々と高確率モードが継続すると、その間に遊技者が獲得する遊技球数も膨大なものになり、射幸心を煽りかねないことから、高確率モードの継続に制限を設けることも行われている（特許文献１）。
【０００３】
【特許文献１】特開平６−１７００４５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、高確率モードの継続の制限は、特別遊技の回数によって行われていて、例えば特別遊技を５回実行するまでとされていた。普通、１回の特別遊技は、例えば大入賞装置の作動回数（ラウンド数）の上限を１６回とするのが主流であるが、ラウンドを継続するための条件が成立しないと（例えば大入賞装置内の特別領域（いわゆるＶゾーン）を遊技球が通過しないと）、１６ラウンドに達しないで特別遊技が終了する場合もあった。また、特別遊技の開始時等にそのラウンド数を例えば２回〜１６回の範囲で決める形態の弾球遊技機もある。つまり、例えば５回の特別遊技といっても、各回の特別遊技がすべて１ラウンドだけで終了してしまえば合計で５ラウンドにしかならないわけで、最小（５ラウンド）と最大（８０ラウンド）では大きな違いとなっていた。このため、高確率モードの継続の制限を特別遊技の回数によって行う形態に関しては、遊技者側に不満があった。
【０００５】
本発明は、このような遊技者側の不満の解消を図ることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための請求項１記載の弾球遊技機は、判定実行条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、確率変動条件が成立すると該判定手段を低確率モードから該低確率モードよりも当たりと判定する確率が高い高確率モードに移行させ、確率戻し条件が成立すると前記判定手段を前記高確率モードから低確率モードに移行させるモード変更手段と、前記判定手段により当たりと判定されたことを必須条件として、特定の入賞装置を作動させて該特定の入賞装置を入賞困難または入賞不可能な状態から入賞しやすい状態にし、前記特定の入賞装置の作動時間または該特定の入賞装置の作動中に該特定の入賞装置に入賞した遊技球数が上限に達すると１ラウンドの終了として該特定の入賞装置の作動を終了させ、該ラウンドを１回または複数回繰り返す特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える弾球遊技機において、前記確率戻し条件は、前記高確率モードでの一連の前記当たりの判定に起因する一連の前記特別遊技での前記ラウンド数の合計が通算上限値に達したときにも成立する設定であり、前記高確率モードでの前記当たりの判定に起因する前記特別遊技毎の前記ラウンド数の上限としてのラウンド数上限値を設定するラウンド数設定手段を設けたことを特徴とする。
【０００７】
この弾球遊技機における判定実行条件としては、特定の入賞口や入球口への入球、特定の通過口（ゲート）の通過が例示されるが、要は判定実行のきっかけとなる条件が設定されてさえいれば良いのであり、これらに限定されるわけではない。判定手段による判定は、判定実行条件が成立した際に判定用のカウンタのカウント値を読み込んで、このカウント値が当たり値と一致すれば当たり、そうでなければ外れとする手法でよいが、他の手法を採用しても構わない。また、判定実行条件が連続して成立した場合には、それを記憶しておいて、先の分の判定に関わる処理（例えば結果表示や特別遊技）を済ませてから、後の分の処理を実行する構成としてよい。
【０００８】
特別遊技実行手段は、判定手段により当たりと判定されたことを必須条件として、特別遊技を実行する。特別遊技は、判定手段により当たりと判定されたことだけを条件として実行してもよいし、当たりの判定があり且つ他の条件が成立したとき、例えば遊技球が特定の領域を通過したときに限って実行してもよい。
【０００９】
特別遊技実行手段は、特定の入賞装置を作動させて特定の入賞装置を入賞困難または入賞不可能な状態から入賞しやすい状態にし、特定の入賞装置の作動時間または特定の入賞装置の作動中に特定の入賞装置に入賞した遊技球数が上限に達すると１ラウンドの終了として特定の入賞装置の作動を終了させ、このラウンドを１回または複数回繰り返すことによって特別遊技を実行する。
【００１０】
ただし、高確率モードでの当たりの判定に起因する特別遊技については、ラウンド数設定手段によってラウンド数の上限としてのラウンド数上限値が設定されるので、その設定されたラウンド数上限値を越えることはない。低確率モードと高確率モードの切換は、例えば判定用のカウンタは共通で、低確率モードでは当たり値を１つだけ（例えば１）にして高確率モードでは当たり値を１０個（例えば１〜１０）にするといった、当たり値の増減による手法、例えば当たり値は１に固定しておいて、低確率モードでは０〜１９９の整数値をカウントするカウンタを使用し、高確率モードでは０〜１９の整数値をカウントするカウンタを使用する手法が例示されるが、これらに限るものではない。要は、低確率モードよりも高確率モードのほうが当たりやすければよいのである。
【００１１】
なお、弾球遊技の性質上、高確率モード中でも判定確率を低確率とするのが好ましい期間（例えば特別遊技の実行中）があるので、そのような特定の期間については高確率モード中でも判定確率を低確率としてよい。また、高確率モード内で、さらに当たりの確率を高低変化させてもよい。
【００１２】
確率変動条件としては、例えば判定結果を表示する図柄表示装置において特定図柄（例えば７７７や３３３が設定されることが多い）によって当たりが表示されることが挙げられるが、これに限定されるわけではない。ただし、確率変動条件が成立したことは、遊技者に明示する方がよい。
【００１３】
また、確率戻し条件としては、特定図柄以外の当たりの表示が設定回数（例えば２回）連続したときが例示されるが、要は高確率モードから低確率モードに復帰するための条件が設定されてさえいれば良いのであり、これらに限定されるわけではない。ただし、高確率モードでの一連の当たりの判定に起因する一連の特別遊技でのラウンド数の合計が通算上限値に達したときに確率戻し条件が成立することは必須である。ここで、一連の当たりの判定とは、高確率モードが途切れない間のという意味である。
【００１４】
なお、この特別遊技のラウンド数の合計（通算上限値）として、一連の特別遊技で実行されたラウンド数の合計を使用してもよいし、各特別遊技毎にラウンド数設定手段によって設定されたラウンド数上限値の合計を使用してもよい。この通算上限値は、予め設定しておくことも可能だが、通算上限値を設定する通算上限値設定手段を設けてもよい。その場合、例えば高確率モードへの移行のきっかけとなった判定の当たり表示に使用された図柄に応じて通算上限値を決めたり、それとは別に通算上限値決定用の図柄をランダムに表示してその表示結果に応じて通算上限値を決めたりできる。これらの例のようにすると、表示される図柄次第でラウンド数の合計が決まる（遊技者から見れば獲得を期待できる遊技球数が決まる）から、興趣を高めることになる。
【００１５】
また、ラウンド数設定手段によって設定されたラウンド数の上限が例えば２ラウンド等と少ないときには、その特別遊技の後の判定確率を高確率モード内でさらに高くして当たりやすくすることもできる。あるいは、この逆（ラウンド数の上限が大きければ、高確率モード内でも低い判定確率を使用する）も可能である。
【発明の効果】
【００１６】
この弾球遊技機では、高確率モードの継続の制限を合計のラウンド数で行うので、これを特別遊技の回数によって行う従来技術のように、いわば運不運によって合計のラウンド数に極端な違いができることはなく、そのようなラウンド数の違いによって遊技者が不満を持つこともない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
次に、本発明の実施例を図面を参照して説明することにより、発明の実施の形態を具体的に説明する。
【００１８】
図１に示すように、本発明の弾球遊技機としてのパチンコ機１０に備えられた遊技盤１２の中央部には、図柄表示装置１４の一部となる液晶表示盤２０が組み付けられている。
【００１９】
液晶表示盤２０の直下には、７セグメントＬＥＤの抽選表示器１５が配されている。この抽選表示器１５は、０〜９の整数値を表示できる。抽選表示器１５の下方には始動入賞口１６が設置されており、始動入賞口１６の下方には、アタッカーと称される大入賞装置１８が配されている。大入賞装置１８は、開閉板２６を手前（遊技者側）に倒すと開放され、図示のように起てると閉鎖される構造で、開閉板２６を駆動するためのソレノイド等（図示略）が内蔵されている。なお、遊技盤１２には風車や周知の入賞口等（図示略）が設置されている。
【００２０】
図２に示すように、大入賞装置１８の内部での遊技球の通路は２つの普通領域１３ａ、１３ｃと１つの特別領域１３ｂに３分割されており、特別領域１３ｂにはＶセンサ２３が設置されている。また、普通領域１３ａ、１３ｃおよび特別領域１３ｂを通過した遊技球は、すべて合流して、パチンコ機１０の背面側に排出されるのであるが、その排出口として１０球センサ２４が設置されている。つまり、大入賞装置１８に入賞した遊技球の中で特別領域１３ｂを通過した遊技球はＶセンサ２３によって検知され、また大入賞装置１８に入賞した遊技球すべてが１０球センサ２４によって検知される構成である。
【００２１】
図３に示すように、パチンコ機１０の全体的な動作を制御するための遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３２、ＣＰＵ３２の動作プログラム等を記憶しているＲＯＭ３４、ＣＰＵ３２のワークエリアとなるＲＡＭ３６、０〜２４９の整数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ３８、０〜９９９の整数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ４０、０〜９の整数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ４２および入出力ポート（図示略）等を含むマイクロコンピュータとして構成されている。
【００２２】
この遊技制御装置３０には、抽選表示器１５、始動入賞口１６内の始動センサ１７、大入賞装置１８のＶセンサ２３、１０球センサ２４等が接続されており、始動センサ１７が入賞球を検出したときに出力する始動信号、Ｖセンサ２３が遊技球球を検出したときに出力するＶ信号、１０球センサ２４が遊技球を検出したときに出力する１０カウント信号等が遊技制御装置３０に入力される。また、遊技制御装置３０は、抽選表示器１５の表示、大入賞装置１８の開閉板２６の開閉等を制御できる。
【００２３】
さらに、遊技制御装置３０には、図柄表示装置１４も接続されている。図柄表示装置１４は、前述の液晶表示盤２０を有する他に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート等を備えるマイクロコンピュータとして構成されている表示制御装置４４を内蔵している。なお、表示制御装置４４のＲＯＭには、ＣＰＵのプログラムの他に数字、アルファベット等の文字、図形、動画等を表示するための各種の画像データが格納されており、表示制御装置４４は、画像データを使用して液晶表示盤２０に様々な画像を表示させること、例えば図９（ａ）に示されるように、３つの図柄区画２１ａ、２１ｂ、２１ｃを並べて形成して、各図柄区画２１ａ〜２１ｃにおいて文字を変動表示させまた静止表示させることや、各図柄区画２１ａ〜２１ｃに表示される文字の色や背景色を変化させることなどが可能であり、図９（ｂ）に示されるように、画面中央に文字を大きく表示し、左上隅に形成される残ラウンド数表示部２５、左下隅に形成される今回ラウンド数表示部２７および右下隅に形成される現在ラウンド数表示部２８に、それぞれ１桁または２桁の数字を表示させることが可能である。
【００２４】
次に、このパチンコ機１０の動作について、主に遊技制御装置３０が実行する処理に従って説明する。まず、遊技制御装置３０のＣＰＵ３２が実行する処理について説明する。ＣＰＵ３２は、パチンコ機１０の稼働中を通じて、ハード割込によりリセットスタートされる毎に、図４に示されるメイン処理を実行している。なお、リセットされても、ＲＡＭ３６等に記憶していた内容が揮発することはない。
【００２５】
このメイン処理では、ＣＰＵ３２は、カウンタ３８のカウント値を読み込むための乱数取得処理（ステップ１００、以下ステップをＳと略記する）、始動信号が入力されていた場合に当たり外れを判定するための判定処理（Ｓ２００）、大入賞装置１８を開閉制御する等の特別遊技に関わる処理を実行する特別遊技処理（Ｓ３００）、ラウンド制限処理（Ｓ４００）およびその他の処理（Ｓ５００）を実行して、ハード割込によってリセットされるのを待つ（Ｓ６００）。また、その他の処理としては、遊技盤１２に設置されている装飾ランプの点滅や音声出力、払出装置への払出の指示等がある。以下、これら各処理について詳しく説明する。
【００２６】
図５に示すように、乱数取得処理においては、ＣＰＵ３２は、始動入賞口１６からの始動信号が入力されていると（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、カウンタ３８のカウント値Ｃ１を読み込んでＲＡＭ３６に記憶させる（Ｓ１０２）。なお、このカウント値Ｃ１は、読込まれた順に複数を記憶可能で、後述する当たり判定処理が実行される毎に、古い順に消去される。
【００２７】
図６に示すように、判定処理では、ＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３６にカウント値Ｃ１が記憶されていれば（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、その中で最も古いものを読み出して、それが当たり値と一致するか否かにより当たり外れを判定する（Ｓ２０２）。本実施例のパチンコ機１０の場合、当たり値として１を使用する低確率設定と、当たり値として１〜１０の１０個の整数値を使用する高確率設定とがあり、Ｓ２０２における判定は、このどちらかの設定に応じて行われる。なお、確率の設定は、パチンコ機１０の起動直後に低確率とされ、その後は後述する特別遊技処理において行われる。
【００２８】
次に、ＣＰＵ３２は、判定結果を表示するための図柄を決定して、図柄表示装置１４にその表示を指示する（Ｓ２０３）。詳しくは、Ｓ２０２における判定が当たりなら、そのときのカウンタ４２のカウント値Ｃ３を読み込んで、このカウント値Ｃ３を３つ並べた数字すなわち０００、１１１、２２２等を当たり図柄として決めて、図柄表示装置１４に指示する。また、判定が外れなら、ＣＰＵ３２は、カウンタ４０のカウント値Ｃ２を読み込んで、外れ図柄を決定し、それを図柄表示装置１４に指示する。本実施例の場合、カウント値Ｃ２が３桁（１００〜９９９）の場合にはそのまま、カウント値Ｃ２が１桁（０〜９）あるいは２桁（１０〜９９）の場合には、上位桁を０で満たして３桁としたものを、外れ図柄とする。ただし、このようにして決めた外れ図柄が、０００、１１１、２２２のように３桁揃っている場合には、中央の数字に１を加えて、０１０、１２１、２３２のようにして外れ図柄とする。
【００２９】
次に、ＣＰＵ３２は、Ｓ２０２における判定結果が当たりであれば（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ３６の当たりフラグＦ１を１にセットさせ（Ｓ２０５）、ＲＡＭ３６に指示して、Ｓ２０２において使用したカウント値Ｃ１の記憶を消去させる（Ｓ２０６）。また、外れなら（Ｓ２０４：ＮＯ）、ＣＰＵ３２は、当たりフラグＦ１を１にセットさせることはせずに、Ｓ２０２において使用したカウント値Ｃ１の記憶を消去させる（Ｓ２０６）。
【００３０】
図柄の表示を指示された図柄表示装置１４では、表示制御装置４４が、液晶表示盤２０の３つの図柄区画２１ａ、２１ｂ、２１ｃにおいて数字を変動表示させ、次に図柄区画２１ａ、２１ｃにそれぞれ１桁の数字を静止表示させ、最後に図柄区画２１ｂに１桁の数字を静止表示させることにより、遊技制御装置３０から指示された３桁の数字による図柄を表示する。
【００３１】
そして、図柄表示装置１４において当たり図柄が表示されると、特別遊技が実行される。次に、この特別遊技について、図７を参照して説明する。図７に示すように、特別遊技処理においては、遊技制御装置３０のＣＰＵ３２は、当たりフラグＦ１が１にセットされているか否かを判断し（Ｓ３０１）、当たりフラグＦ１がセットされていれば、図柄表示装置１４における当たりの表示が確定されたことを確認してから、大入賞装置１８を開放させ、図柄表示装置１４に指示して図９（ｂ）に示されるような表示をさせる（Ｓ３０２）。
【００３２】
この図９（ｂ）において、中央に表示される文字（この図では７）は、今回の特別遊技を実行する原因となった当たりの表示に使用された当たり図柄を代表するもので、図９（ａ）、（ｂ）の例では７７７が表示されたことを示す。また、残ラウンド表示部２５の数字は判定確率が高確率のときに表示され、高確率があとどれだけ継続されるかを示すものであり、今回ラウンド数表示部２７は今回の特別遊技のラウンド数の上限を、現在ラウンド数表示部２８は今回の特別遊技で消化したラウンド数を表示するものであるが、詳しくは後述する。
【００３３】
次に、ＣＰＵ３２は、Ｖセンサ２３からのＶ信号があると、それが大入賞装置１８を開放してから初めてのＶ信号であるか否かを判断する（Ｓ３０３）。ここで肯定判断なら（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３２は、ラウンド数カウントＲが０か否かを判断する（Ｓ３０４）。詳しくは後述するが、ラウンド数カウントＲは、大入賞装置１８を閉鎖してからの処理でインクリメントされ、これが０ということは、今回の特別遊技中で１ラウンド目ということであり、今回の特別遊技中で初めての特別領域１３ｂの通過と言える。なお、上述した現在ラウンド数表示部２８には、このラウンド数カウントＲに１を加えた数字が表示され、現在何ラウンド目かが示される。
【００３４】
ここで肯定判断なら（Ｓ３０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３２は、その時のカウンタ４２のカウント値Ｃ３を読み込んで、抽選表示器１５の表示を変動させた後、このカウント値Ｃ３を抽選表示器１５に静止表示させる（Ｓ３０５）。そして、このカウント値Ｃ３に基づいて、今回の特別遊技におけるラウンド数の上限を決め、これを今回ラウンド数表示部２７に表示させる（Ｓ３０６）。本実施例では、ラウンド数の上限は、カウント値Ｃ３が０なら上限を２、カウント値Ｃ３が１、２なら上限を６、カウント値Ｃ３が３、４、５なら上限を１２、カウント値Ｃ３が６、７、８、９なら上限を１６と決める。図９（ｂ）の今回ラウンド数表示部２７には、上限が１６ラウンドであることが示されている。
【００３５】
ただし、判定確率が高確率のときには、後述するラウンド制限処理のＳ４０４で演算された通算ラウンド数（前回の特別遊技が終了したときの通算ラウンド数）にＳ３０６で決められた今回のラウンド数の上限を加算したときに８０を超える場合には、前回までの通算ラウンド数と今回のラウンド数の合計が８０となるように今回のラウンド数の上限を補正する。したがって、判定確率が高確率のときの一連の特別遊技のラウンド数の合計が８０を超えることはない。
【００３６】
次に、ＣＰＵ３２は、大入賞装置１８を閉鎖するか否かを決める（Ｓ３０７）。この大入賞装置１８の閉鎖の条件は公知のパチンコ機におけるものと同様で、ＣＰＵ３２は、大入賞装置１８の開放から３０秒経過したと判断するか、１０球センサ２４からの１０カウント信号に基づいて開放中の入賞球が１０球に達したと判断したなら閉鎖と決めて（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、大入賞装置１８を閉鎖させる（Ｓ３０８）。
【００３７】
次に、ＣＰＵ３２は、大入賞装置１８を再開放して特別遊技を継続するか否かを決める（Ｓ３０９）。詳しくは、今回の開放中の入賞球のいずれかが大入賞装置１８内の特別領域１３ｂを通過していて、しかもＳ３０６で決定したラウンド数の上限に達していなければ（ラウンド数の上限−ラウンド数カウントＲ＝１でなければ）、特別遊技の継続と決め（Ｓ３０９：ＹＥＳ）、ラウンド数カウントＲに１を加算する（Ｓ３１０）。
【００３８】
また、特別遊技を継続しない場合には（Ｓ３０９：ＮＯ）、ＣＰＵ３２は、ラウンド数カウントＲおよび当たりフラグＦ１をリセットし、特別遊技終了フラグＦ２を１にセットする（Ｓ３１１）。そして、次回の当たりが出るまでの判定処理で使用する判定確率を高確率に設定するか低確率に設定するかを決める（Ｓ３１２）。本実施例の場合、今回の特別遊技を実行する原因となった当たりの表示に使用された当たり図柄に基づいて決められ、当たりの表示が３３３または７７７であれば判定確率を高確率に設定し、既に高確率に設定されていたなら２回続けて３３３または７７７以外の当たり図柄が表示されるまでは、その高確率が維持される。ただし、ここで高確率に設定しても、後述するラウンド制限処理において低確率に戻されることがある。また、現在の設定が低確率で当たりの表示が３３３または７７７以外なら低確率が維持される。
【００３９】
ＣＰＵ３２は、高確率に設定すると決めたなら（Ｓ３１２：高）、判定確率を高確率に設定する（Ｓ３１３）。また、低確率を維持する、あるいは低確率に戻すと決めたなら（Ｓ３１２：低）、判定確率を低確率に設定する（Ｓ３１４）。Ｓ３１３の処理によって判定確率が高確率に設定されると、次に２回の当たりがでるまでは、当たりやすくなる。また、その２回の当たりのうち１回でも３３３または７７７であれば、判定確率が高確率に維持される。したがって、延々と高確率が続いて連続的に当たりがでる可能性がある。すると、その間に遊技者が獲得する遊技球数も膨大なものになり、射幸心を煽りかねないから、本実施例のパチンコ機１０では、次に説明するラウンド制限処理を実行することにより、延々と高確率が続くのを防止している。
【００４０】
図８に示すように、遊技制御装置３０のＣＰＵ３２は、ラウンド制限処理を開始すると、まず特別遊技終了フラグＦ２が１にセットされているか否かを判断する（Ｓ４０１）。そして、特別遊技終了フラグＦ２がセットされていれば（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、それをリセットする（Ｓ４０２）。また、特別遊技終了フラグＦ２がセットされていなければ（Ｓ４０１：ＮＯ）、ＣＰＵ３２は、Ｓ４０２以下の処理を行うことなくメイン処理にリターンする。この特別遊技終了フラグＦ２は、特別遊技の終了に伴ってセットされていたものであり、もしセットされていれば続くＳ４０２の処理でリセットされるから、特別遊技の終了後１回目のラウンド制限処理においてだけＳ４０２以下の処理が実行されることになる。
【００４１】
次に、ＣＰＵ３２は判定確率が高確率に設定されているか否かを判断する（Ｓ４０３）。ここで否定判断なら（Ｓ４０３：ＮＯ）、ＣＰＵ３２は、以下の処理を行うことなくメイン処理にリターンする。また、肯定判断なら（Ｓ４０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３２は、直前の特別遊技で実行されたラウンド数を通算ラウンド数に加算して、ＲＡＭ３６に記憶させる。なお、この通算ラウンド数の初期値は０であり、パチンコ機１０の起動直後の初期設定処理において０にセットされる。
【００４２】
次に、ＣＰＵ３２は、Ｓ４０４で更新された通算ラウンド数が８０に達しているか否かを判断する（Ｓ４０５）。この８０という数値は本発明の通算上限値に該当し、本実施例の場合はこれ（通算上限値）が８０に設定されている。そして、通算ラウンド数が８０に達していたなら（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３２は、判定確率を低確率に設定し（Ｓ４０６）、通算ラウンド数を初期値の０にリセットして（Ｓ４０７）、メイン処理にリターンする。また、通算ラウンド数が８０に達していないときにも（Ｓ４０５：ＮＯ）、メイン処理にリターンする。なお、ここで通算ラウンド数が初期値にリセットされなかったときには、つまり８０ラウンドに達していなかったときには、Ｓ４０４で更新された通算ラウンド数と８０との差（すなわち通算上限値に達するまであと何ラウンドであるか）が、図９（ｂ）に示される残ラウンド表示部２５に表示されるのである。
【００４３】
以上のように、判定確率を高確率に設定した状態が続いていて、その間の特別遊技において実行されたラウンド数の合計が８０に達したときには、たとえ直前の特別遊技処理で高確率に設定されていても、強制的に低確率に設定するので、延々と高確率が続いて連続的に当たりがでて、遊技者が膨大な遊技球獲得するようなことはなく、射幸心を煽るおそれはない。しかも、高確率の継続の制限を特別遊技の回数によって行わずに合計のラウンド数で行うので、遊技者は、特別遊技の回数によって行う場合のような不満を感じることもない。
【００４４】
このパチンコ機１０にあっては、遊技制御装置３０が、特にＣＰＵ３２が判定手段、モード変更手段、特別遊技実行手段、ラウンド数設定手段、上限値設定手段として機能し、大入賞装置１８が特定の入賞装置に該当する。なお、この実施例では、特別遊技において実行されたラウンド数すなわち実績が通算上限値に達したことによって低確率に戻しているが、ラウンド数の実績ではなくて、特別遊技毎に決められるラウンド数の上限（図７、Ｓ３０６参照）の合計が通算上限値に達したことをもって低確率に戻す構成としてもよい。
【００４５】
また、実施例では通算ラウンド数の上限（通算上限値）を予め設定してあるが、例えば高確率に移行するきっかけとなった判定の当たり表示に続いて、図１０に示されるようなラウンド数決定処理を実行して、当たり表示に使用された図柄に応じて通算上限値を決める構成としてもよい。
【００４６】
図１０の例では、遊技制御装置３０は、図柄が３３３であったか７７７であったかを判断し（Ｓ４５１）、３３３なら通算上限値を７０ラウンドに決め（Ｓ４５３）、７７７なら通算上限値を８０ラウンドに決める（Ｓ４５４）。こうして決定された通算上限値を、実施例の通算ラウンド数の上限としての８０ラウンドに置き換えれば、実施例と同様の効果を得ることができる。また、図柄によって通算上限値を変化させることで、遊技者を楽しませることもできる。なお、この例では、遊技制御装置３０が通算上限値設定手段としても機能している。
【００４７】
以上、実施例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】実施例のパチンコ機の大入賞装置の内部の説明図である。
【図３】実施例のパチンコ機の制御系を説明するブロック図である。
【図４】実施例のパチンコ機のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。
【図５】実施例のパチンコ機のＣＰＵが実行する乱数取得処理のフローチャートである。
【図６】実施例のパチンコ機のＣＰＵが実行する判定処理のフローチャートである。
【図７】実施例のパチンコ機のＣＰＵが実行する特別遊技処理のフローチャートである。
【図８】実施例のパチンコ機のＣＰＵが実行するラウンド制限処理のフローチャートである。
【図９】実施例のパチンコ機の図柄表示装置の表示例の説明図である。
【図１０】ラウンド数決定処理の一例のフローチャートである。
【符号の説明】
【００４９】
１０・・・パチンコ機（弾球遊技機）
１２・・・遊技盤
１４・・・図柄表示装置
１５・・・抽選表示器
１６・・・始動入賞口
１７・・・始動センサ
１８・・・大入賞装置（特定の入賞装置）
２０・・・液晶表示盤
２３・・・Ｖセンサ
２４・・・１０球センサ
３０・・・遊技制御装置（判定手段、モード変更手段、特別遊技実行手段、ラウンド数設定手段、上限値設定手段）
３２・・・ＣＰＵ（判定手段、モード変更手段、特別遊技実行手段、ラウンド数設定手段、上限値設定手段）
４４・・・表示制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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