(57)【要約】【課題】操作手段の操作の習熟度に関わらず、遊技を楽しませることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技を実行するＣＰＵ５２と、ＣＰＵ５２が実行する遊技の進行にともない、画面５９ａにおいて、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御を行う画像出力回路５８と、十字レバー１０４ａ、押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄおよびタッチパネル１０４ｅの操作の度合と前記キャラクタ画像の動作の変化量とを対応付けた動作変化量テーブルを記憶するＲＯＭ５６と、遊技者に十字レバー、押しボタンおよびタッチパネルのうちのいずれかを選択させる選択操作手段とを備え、画像出力回路５８は、前記選択操作手段により選択された十字レバー、押しボタンまたはタッチパネルの操作の度合に応じて、前記動作変化量テーブルに基づき前記キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御を行う遊技機。【選択図】図７
2008000549.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタ画像を表示する表示手段と、
遊技者により操作される複数種類の操作手段と、
前記操作手段の操作に基づき、遊技を実行する制御を行う制御手段と、
前記制御手段が実行する遊技の進行にともない、前記表示手段において、前記キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御を行う表示制御手段と、
前記複数種類の操作手段毎の操作の度合と前記キャラクタ画像の動作の変化量とを対応付けた動作変化量テーブルを記憶する動作変化量記憶手段と、
前記複数種類の操作手段のうち、遊技者にいずれかの操作手段を選択させる選択操作手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記選択操作手段により選択された前記操作手段の操作の度合に応じて、前記動作変化量テーブルに基づき、前記キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記複数種類の操作手段のうちのいずれかを選択させるための操作手段選択画面を表示する操作手段選択表示手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記制御手段の制御による遊技の進行状況に応じて、前記操作手段選択表示手段において、前記操作手段選択画面を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機において、
前記制御手段は、複数の段階におけるステージでの遊技を実行する制御を行うとともに、
所定の条件を満たした場合に第１段階のステージから第２段階のステージへの移行を実行する制御を行い、
前記第１段階のステージから前記第２段階のステージへの移行のしやすさである難易度が異なる複数の移行条件と前記複数種類の操作手段とを対応付けたステージ移行条件テーブルを記憶するステージ移行条件記憶手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記ステージ移行条件テーブルに基づき、前記選択操作手段により選択された前記操作手段に応じた前記移行条件により、前記ステージの移行の実行を制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、操作手段の操作により遊技を進行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、操作レバーや押しボタンと、ディスプレイとを備えた遊技機が提供されている。このような遊技機では、操作レバーや押しボタンの操作により、ディスプレイに表示されたキャラクタ画像を動作するように表示して、遊技を進行する。よって、この遊技の進行は、遊技者における操作レバーや押しボタンの操作の習熟度に影響される。
【０００３】
ところで、近年では、操作手段の操作を多様な形態とすることで、遊技者の遊技に対する興趣を向上するような遊技機の開発が望まれている。
【０００４】
そこで、例えば、キャラクタ画像を表示する画像表示手段と、このキャラクタ画像を操作する一対の複数の操作手段とを備えた対戦型のゲーム装置がある（特許文献１参照）。
この特許文献１のゲーム装置によれば、複数の操作手段の操作に基づき、キャラクタ画像の動きを、画像表示手段に表示できるので、互いに対戦する遊技者は、複数の操作手段の操作の技術を競うことができる。
【０００５】
また、複数の操作手段である鍵盤と、演奏データを記憶する記憶手段と、この演奏データに基づき複数の操作手段に対応する位置にキャラクタ画像を表示する表示装置と、操作手段の操作に応じた効果を発生させる効果発生手段とを備えた音楽的アミューズメントシステムがある（特許文献２参照）。
この特許文献２の音楽的アミューズメントシステムによれば、演奏データに基づく複数の操作手段の操作に応じて効果を発生させることができる。
【特許文献１】特開平７−５９９４４号公報
【特許文献２】特開２００４−２４０４４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のゲーム装置や特許文献２の音楽的アミューズメントシステムでは、遊技の内容が複雑になると、操作手段の操作態様も複雑になるので、操作手段の操作に習熟していない遊技者にとって、楽しく遊技を行い難い。
【０００７】
本発明の目的は、操作手段の操作の習熟度に関わらず、遊技を楽しませることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）キャラクタ画像を表示する表示手段と、遊技者により操作される複数種類の操作手段と、前記操作手段の操作に基づき、遊技を実行する制御を行う制御手段と、前記制御手段が実行する遊技の進行にともない、前記表示手段において、前記キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御を行う表示制御手段と、前記複数種類の操作手段毎の操作の度合と前記キャラクタ画像の動作の変化量とを対応付けた動作変化量テーブルを記憶する動作変化量記憶手段と、前記複数種類の操作手段のうち、遊技者にいずれかの操作手段を選択させる選択操作手段とを備え、前記表示制御手段は、前記選択操作手段により選択された前記操作手段の操作の度合に応じて、前記動作変化量テーブルに基づき、前記キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）に記載の遊技機によれば、制御手段により、キャラクタ画像の表示態様を変化させる遊技を実行し、表示制御手段により、表示手段において、遊技者による複数種類の操作手段の操作に基づき、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する。
さらに、制御手段により、動作変化量記憶手段に記憶された操作手段毎の操作の度合とキャラクタ画像の動作の変化量とを対応付けた動作変化量テーブルに基づき、選択操作手段によって選択された操作手段の操作の度合に応じて、キャラクタ画像の表示態様を変化させて遊技の実行を行う。
【００１１】
これにより、遊技者に選択させた操作手段の操作の度合に、キャラクタ画像の動作の変化量を対応させているので、操作結果としてのキャラクタ画像の動作の変化量が同じであっても、操作の度合は操作手段によって異なる。
例えば、キャラクタ画像の表示態様の変化について一定の変化量を得るために、ある操作手段の操作の度合を別の操作手段に比べて、大きくすると、微妙な度合で操作手段を操作できない遊技者は、ある操作手段の方が操作の度合を大きくしても動作について一定の変化量を得ることができるので、操作しやすい。一方、微妙な度合で操作手段を操作できる遊技者は、別の操作手段の方が操作の度合を小さくしても動作について一定の変化量を得ることができるので、操作しやすい。
よって、遊技者は、複数の操作手段の中から操作手段の操作の習熟度に合った操作手段を選択できる。
したがって、遊技者の操作手段の操作の習熟度に関わらず、遊技を楽しませることができる。
【００１２】
また、例えば、ある操作手段を操作レバーとし、別の操作手段をタッチパネルとすると、操作レバーで直接的にキャラクタ画像の表示態様を変化させることが苦手な遊技者には、タッチパネルでキャラクタ画像の変化の方向性を与えることで遊技を進行でき、ゆっくり簡単に遊技の進行を楽しむことができる。
【００１３】
（２）（１）に記載の遊技機において、前記複数種類の操作手段のうちのいずれかを選択させるための操作手段選択画面を表示する操作手段選択表示手段をさらに備え、前記表示制御手段は、前記制御手段の制御による遊技の進行状況に応じて、前記操作手段選択表示手段において、前記操作手段選択画面を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）に記載の遊技機によれば、表示制御手段は、制御手段の制御による遊技の進行状況に応じて、操作手段選択表示手段において、遊技者に、複数種類の操作手段のうちのいずれかを選択させるための操作手段選択画面を表示する制御を行う。
【００１５】
これにより、遊技の進行状況に応じて、操作手段を選択させるための操作手段選択画面を表示するので、遊技者に遊技の進行状況に応じて、遊技者が操作しやすいと思う操作手段を選択させることができる。
よって、遊技者の操作手段の操作の習熟度に関わらず、遊技全体を通して、遊技を楽しませることができる。
【００１６】
（３）（１）または（２）に記載の遊技機において、前記制御手段は、複数の段階におけるステージでの遊技を実行する制御を行うとともに、所定の条件を満たした場合に第１段階のステージから第２段階のステージへの移行を実行する制御を行い、前記第１段階のステージから前記第２段階のステージへの移行のしやすさである難易度が異なる複数の移行条件と複数種類の操作手段とを対応付けたステージ移行条件テーブルを記憶するステージ移行条件記憶手段をさらに備え、前記制御手段は、前記ステージ移行条件テーブルに基づき、前記選択操作手段により選択された前記操作手段に応じた前記移行条件により、前記ステージの移行の実行を制御することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（３）に記載の発明によれば、ステージ移行条件記憶手段において、第１段階のステージから第２段階のステージへの移行のしやすさである難易度が異なる複数の移行条件と複数種類の操作手段とを対応付けたステージ移行条件テーブルを記憶し、制御手段は、ステージ移行条件テーブルに基づき、選択操作手段により選択された操作手段に応じた移行条件により、ステージの移行の実行を制御する。
【００１８】
これにより、操作手段に対応付けられたステージの移行条件により、第１段階のステージから第２段階のステージへ移行するので、ステージの移行条件を考慮して操作手段を選択させることができる。
例えば、ある操作手段の操作は使いこなすのが難しいが、ステージの移行は容易であり、別の操作手段の操作は使いこなすのは易しいが、ステージの移行は困難であるようにステージ移行条件テーブルを構成する。すると、ある操作手段の操作の習熟度が高い者はこのある操作手段を使いこなして第２段階のステージへ移行させて、遊技を楽しむことができる。一方、このある操作手段の操作の習熟度が低い者は、別の操作手段により遊技を楽しむことができる。
【００１９】
したがって、遊技者の遊技の習熟度に関わらず、さらに、遊技を楽しませることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技者に選択させた操作手段の操作の度合に、キャラクタ画像の動作の変化量を対応させているので、操作結果としてのキャラクタ画像の表示態様の変化量が同じであっても、操作の度合は操作手段によって異なるので、遊技者に、複数の操作手段の中から操作手段の操作の習熟度に合った操作手段を選択させることにより、遊技者の操作手段の操作の習熟度に関わらず、遊技を楽しませることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に、本発明に好適な実施例について図面に基づいて説明する。
【００２２】
［遊技機の構成］
＜第１実施例＞
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。
遊技機１は、表示手段としての画面５９ａおよび画面５９ｂと、遊技者の操作入力を受け付ける入力部１０４と、遊技価値媒体の投入を受け付ける受入ユニット１０６と、遊技結果によって遊技価値媒体を払い出す払出ユニット１０８とを備える。
【００２３】
画面５９ａおよび画面５９ｂは、液晶ディスプレイで形成される。画面５９ａは、遊技の進行にともない、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する。また、画面５９ｂは、遊技における仮想空間のマップや遊技者の操作に基づく演出を表示する。なお、本実施例において、画面５９ａ、ｂは、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイなどであっても良い。
【００２４】
入力部１０４は、十字レバー１０４ａ、押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄ、またはタッチパネル１０４ｅを有し、遊技者の操作を受け付ける。十字レバー１０４ａは、遊技者の左手側に配置され、押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄは、遊技者の右手側に配置されている。タッチパネル１０４ｅは、画面５９ａ上に配置されている。なお、入力部１０４は、トラックボールおよびキーボードなど遊技者の操作を受け付けるいかなる入力装置であっても良い。
換言すると、入力部１０４は、遊技者により操作される複数種類の操作手段の一例として機能する。
【００２５】
受入ユニット１０６は、遊技者より遊技価値媒体が投入される開口部を備えている。本実施例ではコインが遊技価値媒体として用いられる。
なお、本実施例において、遊技価値媒体はコインに限定されず、例えば、ＩＣカード、磁気カード、クレジットカード、現金、遊技球などあらゆる遊技価値媒体であっても良い。また、ＩＣカードや磁気カードを遊技価値媒体として用いた場合、遊技結果をそれらのカードに記憶することによって、今回の遊技結果を次回遊技に使用することが可能となり、遊技者の興趣性を向上する効果とともに、遊技者の再遊技を誘発し得るという効果を奏する。
【００２６】
次に、遊技機１において実行するゲームについて説明する。
まず、遊技者に、受入ユニット１０６に遊技価値媒体を投入させる。次に、画面５９ａにおいて、複数種類の操作手段のうちのいずれかを選択させる操作手段選択画面４００（図６参照）を表示し、遊技者に、タッチパネル１０４ｅの操作により選択させ、ゲームの操作手段を決定する。この決定された操作手段に対応付けた十字レバー１０４ａ、押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄ、またはタッチパネル１０４ｅのいずれかに基づき、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示し、ゲームを実行する。このゲームは、複数段階のステージ（例えば、ステージ１〜ステージ５）で構成され、所定の条件を満たしたときに、第１段階のステージから第２段階のステージに移行する。一方、所定の条件を満たさないときには、ゲームオーバーとなり、ゲームを終了する。
【００２７】
［遊技機１の電気的構成］
図２は、遊技機１の回路構成を示すブロック図である。
図２に示すように、遊技機１は、制御回路５０と、この制御回路５０に接続される入力部１０４、受入ユニット１０６、および払出ユニット１０８とを備える。
制御回路５０は、様々な実行手段となり得るＣＰＵ５２と、ＣＰＵ５２と接続されたＲＡＭ５４、ＲＯＭ５６、画像出力回路５８、音声出力回路６０、および送受信インターフェイス６２を備える。
【００２８】
ＣＰＵ５２は、ＲＯＭ５６に記憶された遊技プログラムに従って、各種の処理を実行する。ＣＰＵ５２は、例えば、操作手段の操作に基づき、遊技を実行する制御手段や複数種類の操作手段のうちのいずれかを選択する選択操作手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能する。
【００２９】
ＲＡＭ５４は、ＣＰＵ５２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。また、ＲＡＭ５４には、受入ユニット１０６から投入されたコインの量を示すクレジットカウンタや、所定のタイミングで入力部１０４が操作された旨の操作データを受信した場合に加算される得点カウンタや、ゲームのステージの段階を示すステージ状態カウンタや、前回のゲームのステージの段階を保持する前回ステージ状態カウンタや、アクション演出処理の期間を計測するアクション演出タイマが位置付けられている。
【００３０】
ＲＯＭ５６は、ＣＰＵ５２により遊技機１の動作を制御するための遊技プログラムが記憶されており、その他には、例えば、操作手段毎の操作の度合とキャラクタ画像の表示態様の変化量とを対応付けた動作変化量テーブル（図３参照）や、第１段階のステージから第２段階のステージへの移行のしやすさである難易度が異なる複数の移行条件と複数種類の操作手段とを対応付けたステージ移行条件テーブル（図４参照）が記憶されている。
【００３１】
画像出力回路５８は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このＶＤＰは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路等の回路を含み、画面５９ａ、ｂに画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰは、画面５９ａ、ｂに対する表示制御を行う。また、ＶＤＰには、画面５９ａ、ｂの表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、ＣＰＵ５２から送信された演出データに基づき、所定のタイミングで画面５９ａ、ｂの表示領域に演出パターンが表示されることとなる。
換言すると、画像出力回路５８は、制御手段が実行する遊技の進行にともない、表示手段において、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
【００３２】
画像データＲＯＭには、演出パターンを表示するためのキャラクタ画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００３３】
ＶＤＰは、ＣＰＵ５２から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、画面５９ａ、ｂに表示させる演出パターンの画像データを生成する。ＶＤＰは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を画面５９ａ、ｂに供給することにより、画面５９ａ、ｂに画像を表示させる。
【００３４】
音声出力回路６０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００３５】
この音源ＩＣは、ＣＰＵ５２、初期リセット回路、音声データＲＯＭ、ＡＭＰと接続されている。この音源ＩＣは、スピーカ６１から発生させる音声の制御を行う。
【００３６】
送受信インターフェイス６２は、ネットワークを介して、複数台の遊技機や、サーバと接続される。
【００３７】
入力部１０４は、十字レバー１０４ａ、押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄ、またはタッチパネル１０４ｅからなり、本体枠に設けられている。この入力部１０４の十字レバー１０４ａ、押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄ、またはタッチパネル１０４ｅは、遊技者に操作されると、キャラクタ画像の表示態様を変化させる操作信号をＣＰＵ５２に供給する。また、後述する操作手段選択画面４００（図６参照）において、タッチパネル１０４ｅは、遊技者に操作されると、操作手段選択画面４００（図６参照）に表示されている操作手段のうちのいずれかが選択された旨の選択信号をＣＰＵ５２に供給する。
【００３８】
受入ユニット１０６は、遊技機１の正面下側に設けられている。この受入ユニットは、検知センサを備える。受入ユニットに投入された遊技価値媒体は、検知センサを通過することによって検知される。受入ユニット１０６は、検知した遊技価値媒体に応じた検知信号を制御回路５０に送信する。なお、検知センサは、光センサ、近接センサなどあらゆる検出装置であっても良い。
【００３９】
払出ユニット１０８は、本体枠に設けられている。この払出ユニット１０８は、制御回路５０から送信される払出信号に基づいて遊技価値媒体を払い出す。
【００４０】
［動作変化量テーブル］
図３は、上述のＲＯＭ５６に記憶された複数種類の操作手段毎の操作の度合とキャラクタ画像の動作の変化量とを対応付けた動作変化量テーブルを示している。
操作手段としての十字レバーと押しボタンとタッチパネルと操作の度合（長い時間、短い時間）とキャラクタ画像の動作の変化量についての演出パターンを対応付けている。
具体的には、十字レバー１０４ａ（図１参照）については、ある方向に長い時間倒した旨の操作信号にはキャラクタ画像を５歩踏出させる演出パターンを対応付け、ある方向に短い時間倒した旨の操作信号にもキャラクタ画像を５歩踏出させる演出パターンを対応付けている。押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄ（図１参照）については、長い時間押した旨の操作信号にはキャラクタ画像を１０歩踏出させる演出パターンを対応付け、短い時間押した旨の操作信号にはキャラクタ画像を１歩踏出させる演出パターンを対応付けている。タッチパネル１０４ｅ（図１参照）については、長い時間押した旨の操作信号にはキャラクタ画像を１ステージ分進ませる演出パターンを対応付け、短い時間押した旨の操作信号にはキャラクタ画像を半ステージ分進ませる演出パターンを対応付けている。操作の度合としての長い時間、短い時間は、例えば、長い時間として１秒、短い時間として０．５秒であるが、設定により変えられる。
換言すると、動作変化量テーブルを記憶するＲＯＭ５６は、複数種類の操作手段毎の操作の度合とキャラクタ画像の動作の変化量とを対応付けた動作変化量テーブルを記憶する動作変化量記憶手段の一例として機能する。
【００４１】
［ステージ移行条件テーブル］
図４は、第１段階のステージから第２段階のステージへの移行のしやすさである難易度が異なる複数の移行条件と複数種類の操作手段とを対応付けたステージ移行条件テーブルを示している。
操作手段としての十字レバーと押しボタンとタッチパネルとについて、第１段階のステージから第２段階のステージへの移行条件として、第１段階のステージでのＲＡＭ５４（図２参照）に位置付けられた得点カウンタの値をそれぞれ対応付けている。
具体的には、第１段階のステージにおいて、十字レバー１０４ａ（図１参照）により遊技された場合には、移行条件として、得点カウンタの値“１５”を対応付けている。第１段階のステージにおいて、押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄ（図１参照）により遊技された場合には、移行条件として、得点カウンタの値“１０”を対応付けている。第１段階のステージにおいて、タッチパネル１０４ｅ（図１参照）により遊技された場合には、移行条件として、得点カウンタの値“２０”を対応付けている。
換言すると、ステージ移行条件テーブルを記憶するＲＯＭ５６は、第１段階のステージから第２段階のステージへの移行のしやすさである難易度が異なる複数の移行条件と複数種類の操作手段とを対応付けたステージ移行条件テーブルを記憶するステージ移行条件記憶手段の一例として機能する。
【００４２】
［遊技機１の動作］
以下に、遊技機１で実行されるＣＰＵ５２の処理を図５を用いて説明する。
ＣＰＵ５２は、ＲＯＭ５６に記憶された遊技プログラムを実行する。
ＣＰＵ５２は、電源投入がされると、ステップＳ１の処理において、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２に処理を移す。
【００４３】
ステップＳ２においては、クレジットカウンタの値が“０”か否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ５２は、ＲＡＭ５４に位置付けられたクレジットカウンタの値が“０”か否かを判定する。ＣＰＵ５２は、クレジットカウンタの値が“０”と判定しない場合には、このクレジットカウンタの値から“１”減算する処理を行い、ステップＳ３に処理を移し、クレジットカウンタの値が“０”と判定した場合には、ステップＳ９に処理を移す。
【００４４】
ステップＳ３においては、ステージ移行をしたか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ５２は、ＲＡＭ５４に位置付けられたステージ状態カウンタ値と前回ステージ状態カウンタ値とを比較して、ステージ移行をしたか否かを判定する。ＣＰＵ５２は、ステージ状態カウンタ値と前回ステージ状態カウンタ値とが異なっている場合にはステージ移行をしたと判定し、ステージ状態カウンタ値と前回ステージ状態カウンタ値とが同じ場合にはステージ移行をしなかったと判定する。ＣＰＵ５２は、ステージ移行をしたと判定した場合には、ステージ状態カウンタ値と前回ステージ状態カウンタ値を同じにして、ステップＳ４に処理を移す。ステージ移行をしなかった判定した場合には、ステップＳ６に処理を移す。
【００４５】
ステップＳ４においては、操作手段選択画面表示制御処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ５２は、十字レバー１０４ａ、押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄ、またはタッチパネル１０４ｅ（図１参照）のうちのいずれかを選択させるための操作手段選択画面データを画像出力回路５８に供給する。この操作手段選択画面データの供給を受けた画像出力回路５８は、受信したデータに基づき画面５９ａに操作手段選択画面４００（図６参照）を表示する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５に処理を移す。
換言すると、画面５９ａは、複数種類の操作手段のうちのいずれかを選択させるための操作手段選択画面４００（図６参照）を表示する操作手段選択表示手段の一例として機能する。
また、ＣＰＵ５２は、ステップＳ３でステージ移行をしたと判定した場合にステップＳ４を実行するので、画像出力回路５８は、遊技の進行状況に応じて、操作手段選択表示手段において、操作手段選択画面４００（図６参照）を表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
【００４６】
ステップＳ５においては、操作手段選択決定処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ５２は、遊技者のタッチパネル１０４ｅの操作に基づいた選択信号の供給により、十字レバー１０４ａ、押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄ、またはタッチパネル１０４ｅ（図１参照）のうちのいずれかを選択し決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６に処理を移す。
【００４７】
ステップＳ６においては、アクション演出処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ５２は、ＲＡＭ５４に位置付けられたアクション演出処理の期間を計測するアクション演出タイマに所定値（例えば、“１８０”）を代入し、所定の間隔でこのアクション演出タイマの値を減算する。次に、ＣＰＵ５２は、ステップＳ５の処理により決定した操作手段の操作信号を受信したときに、動作変化量テーブル（図３参照）に基づき、演出パターンを決定する。ＣＰＵ５２は、この決定した演出パターンを表示するためのデータを画像出力回路５８に供給する。この演出パターンを表示するためのデータの供給を受けた画像出力回路５８は、受信したデータに基づき画面５９ａ、ｂに対する表示制御を行う。アクション演出タイマの値が“０”になったときには、ステップＳ７に処理を移す。
換言すると、画像出力回路５８は、遊技者により操作された操作手段の種類に応じて、動作変化量記憶手段に記憶された動作変化量テーブル（図３参照）に基づき、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
また、この処理において、ＣＰＵ５２は、所定のタイミングで入力部１０４が操作された旨の操作信号を受信した場合に、ＲＡＭ５４に位置付けられた得点カウンタに“１”加算する。
【００４８】
ステップＳ７においては、ステージ移行条件をクリアしたか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ５２は、ＲＡＭ５４に位置付けられた得点カウンタの値が、選択操作手段により選択された操作手段に応じたステージ移行条件テーブル（図４参照）の得点カウンタの値（例えば、“１０”）以上か否かを判定する。ＣＰＵ５２は、得点カウンタの値がステージ移行条件テーブル（図４参照）の得点カウンタの値以上と判定した場合には、ステップＳ８に処理を移し、得点カウンタの値がステージ移行条件テーブル（図４参照）の得点カウンタの値以上と判定しない場合には、ステップＳ２に処理を移す。
換言すると、ＣＰＵ５２は、複数の段階におけるステージでの遊技を実行する制御を行うとともに、所定の条件を満たした場合に第１段階のステージから第２段階のステージへの移行を実行する制御を行う制御手段の一例として機能する。
【００４９】
ステップＳ８においては、ステージ状態カウンタに“１”加算する処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ５２は、ＲＡＭ５４に位置付けられたステージ状態カウンタに“１”加算する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２に処理を移す。
【００５０】
ステップＳ９においては、ゲームオーバー処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ５２は、クレジットカウンタや、得点カウンタや、ステージ状態カウンタや、前回ステージ状態カウンタや、アクション演出タイマの値をクリアし、デモ演出パターンを表示するためのデモ演出データを画像出力回路５８に供給する。このデモ演出データの供給を受けた画像出力回路５８は、受信したデータに基づき画面５９ａ、ｂにデモ画面を表示する制御を行う。この処理が終了した場合は、本ルーチンを終了する。
【００５１】
［画面５９ａの表示画面］
図６は、ＣＰＵ５２のステップＳ４の処理に基づき、画像出力回路５８が画面５９ａに表示する操作手段選択画面４００（図６参照）を示している。この操作手段選択画面４００（図６参照）には、遊技者に選択させる複数種類の操作手段としての十字レバー１０４ａ、押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄ、またはタッチパネル１０４ｅを模した画像と説明文とが表示されている。
図６には、ＲＡＭ５４に位置付けられたステージ状態カウンタの値が“１”の場合のキャラクタ選択画面として、文字画像４０１（例えば、「ステージ１」の文字画像）が表示されている。この文字画像４０１の右方には、全体の説明として文字画像４０３（例えば、「操作手段を選択してください」の文字画像）が表示されている。この文字画像４０３の下方には、操作手段画像４１０と文字画像４１１（例えば、十字レバーの画像と「十字レバー」の文字画像）と、操作手段画像４２０と文字画像４２１（例えば、押しボタンの画像と「押しボタン」の文字画像）と、操作手段画像４３０と文字画像４３１（例えば、タッチパネルの画像と「タッチパネル」の文字画像）が表示されている。さらに下方には、それぞれの操作手段についての説明文としての文字画像４１２（例えば、「初心者向ゆっくり動作」の文字画像）、文字画像４２２（例えば、「中・上級者向すばやい動作」の文字画像）、文字画像４３２（例えば、「戦術命令を与える」の文字画像）を表示する。
遊技者が、表示されている十字レバーの画像４１０、押しボタンの画像４２０またはタッチパネルの画像４３０のいずれかを選択すると、タッチパネル１０４ｅは、操作手段選択画面４００（図６参照）に表示されている操作手段のうちのいずれかが選択された旨の選択信号をＣＰＵ５２に供給する。ＣＰＵ５２は、選択信号の供給により、十字レバー１０４ａ、押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄ、またはタッチパネル１０４ｅのうちのいずれかを選択し決定する。
【００５２】
［画面５９ａの表示画面］
図７は、ＣＰＵ５２のステップＳ６の処理に基づき、画像出力回路５８が画面５９ａに表示するキャラクタ画像の画面５１０，５２０を示している。この画面５１０，５２０は、操作手段の操作の度合に応じて、動作変化量テーブル（図３参照）に基づき、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する画面を示している。
図７（ａ）は、背景として山と植物とを模した画像５０１を表示し、最初の位置にいるキャラクタ画像５１１を破線で表し、表示態様が変化した後のキャラクタ画像５１２を実線で表している。
押しボタンの操作の度合が短い時間に応じて、動作変化量テーブル（図３参照）に基づき、最初の位置にいたキャラクタ画像５１１から１歩踏出させたキャラクタ画像５１２を表示する画面を示している。
図７（ｂ）は、背景として山と植物とを模した画像５０１を表示し、最初の位置にいるキャラクタ画像５２１を破線で表し、表示態様が変化した後のキャラクタ画像５２２を実線で表している。
押しボタンの操作の度合が長い時間に応じて、動作変化量テーブル（図３参照）に基づき、最初の位置にいたキャラクタ画像５２１から１０歩踏出させたキャラクタ画像５２２を表示する画面を示している。
【００５３】
本実施例によれば、以下のような効果がある。
（１）ＣＰＵ５２により、キャラクタ画像の表示態様を変化させる遊技を実行し、画像出力回路５８により、画面５９ａにおいて、遊技者による十字レバー１０４ａ、押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄ、またはタッチパネル１０４ｅのいずれかの操作に基づき、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する。
さらに、ＲＯＭ５６に操作手段毎の操作の度合とキャラクタ画像の動作の変化量とを対応付けた動作変化量テーブル（図３参照）を記憶し、画像出力回路５８により、遊技者により選択された十字レバー１０４ａ、押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄ、またはタッチパネル１０４ｅのいずれかの操作の度合に応じて、動作変化量テーブル（図３参照）に基づき、キャラクタ画像の表示態様を変化させて遊技の実行を行う。
これにより、遊技者に選択させた操作手段の操作の度合に、キャラクタ画像の動作の変化量を対応させているので、操作結果としてのキャラクタ画像の動作の変化量が同じであっても、操作の度合は操作手段によって異なる。
具体的には、キャラクタ画像の表示態様の変化について１０歩踏出させるためには、十字レバー１０４ａの操作の場合にはレバーを長い時間でも短い時間でも２回倒せば１０歩踏出させることができる。一方、押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄの場合には、長い時間押すと１０歩踏出させることができるが、短い時間の場合には１歩踏出させることができるだけである。すると、長い時間押すか、短い時間押すかという微妙な度合で操作手段を操作できない遊技者は、十字レバー１０４ａの方が２回の操作をすることになっても、２回の操作をしさえすれば動作について１０歩踏出させることができるので、操作しやすい。一方、長い時間押すか、短い時間押すかという微妙な度合で操作手段を操作できる遊技者は、一度に動作させたい場合には押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄを長い時間押し、微妙に動作させたい場合には押しボタンを短い時間押して微妙に動作させることができる方が、操作しやすい。
よって、遊技者は、十字レバー１０４ａと押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄとタッチパネル１０４ｅとの中から操作手段の操作の習熟度に合った操作手段を選択できる。
したがって、遊技者の操作手段の操作の習熟度に関わらず、遊技を楽しませることができる。
また、十字レバー１０４ａや押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄで直接的にキャラクタ画像の表示態様を変化させることが苦手な遊技者には、タッチパネル１０４ｅで１シーン分または半シーン分進ませることで遊技を進行でき、ゆっくり簡単に遊技の進行を楽しむことができる。
【００５４】
（２）ＣＰＵ５２により、遊技を実行し、進行状況に応じて、画像出力回路５８により、画面５９ａにおいて、遊技者に、十字レバー１０４ａ、押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄ、またはタッチパネル１０４ｅのうちのいずれかを選択させるための操作手段選択画面４００（図６参照）を表示する制御を行う。
これにより、遊技の進行状況に応じて、操作手段を選択させるための操作手段選択画面４００（図６参照）を表示するので、遊技者に遊技の進行状況に応じて、遊技者が操作しやすいと思う操作手段を選択させることができる。
よって、遊技者の操作手段の操作の習熟度に関わらず、遊技全体を通して、遊技を楽しませることができる。
【００５５】
（３）ＲＯＭ５６に、第１段階のステージから第２段階のステージへの移行のしやすさである難易度が異なる複数の移行条件と複数種類の操作手段とを対応付けたステージ移行条件テーブル（図４参照）を記憶し、ＣＰＵ５２は、このステージ移行条件テーブル（図４参照）に基づき、ＣＰＵ５２により選択された十字レバー１０４ａ、押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄ、またはタッチパネル１０４ｅに応じた得点カウンタの値により、ステージの移行の実行を制御する。
これにより、操作手段に対応付けられたステージの移行条件により、第１段階のステージから第２段階のステージへ移行するので、ステージの移行条件を考慮して操作手段を選択させることができる。
例えば、押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄの操作は使いこなすのが難しいが、ステージの移行条件は“１０”で容易であり、十字レバー１０４ａの操作は使いこなすのは易しいが、ステージの移行条件は“１５”で困難である。さらに、タッチパネル１０４ｅでは、キャラクタ画像の表示態様の変化の方向性が決まっているので操作をする必要はないがステージの移行条件は“２０”でさらに困難である。すると、押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄの操作の習熟度が高い者は押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄを使いこなして第２段階のステージへ移行させて、遊技を楽しむことができる。一方、この押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄの操作の習熟度が低い者は、十字レバー１０４ａまたはタッチパネル１０４ｅにより遊技を楽しむことができる。
したがって、遊技者の遊技の習熟度に関わらず、さらに、遊技を楽しませることができる。
【００５６】
＜第２実施例＞
以下の第２実施例の説明にあたって、第１実施例と同一構成要件については同一符号を付し、その説明を省略もしくは簡略化する。
【００５７】
［遊技システム１００の構成］
図８は、本発明の一実施例の遊技システム１００の外観を示す斜視図である。遊技システム１００は、サーバ２００と、サーバ２００に接続された複数の端末装置１００ａ、１００ｂ、１００ｃ、１００ｄ、１００ｅ、１００ｆ、１００ｇ、１００ｈによって構成されている。
【００５８】
図９は、本発明の一実施例の端末装置１００ａの外観を示す斜視図である。
端末装置１００ａは、それぞれ、端末画面１５９ａおよび端末画面１５９ｂと、遊技者の操作入力を受け付ける入力部１０４と、遊技価値媒体の投入を受け付ける受入ユニット１０６と、遊技結果によって遊技価値媒体を払い出す払出ユニット１０８とを備える。端末装置１００ｂ〜１００ｈは、端末装置１００ａと同一の構成である。
【００５９】
端末画面１５９ａおよび端末画面１５９ｂは、液晶ディスプレイで形成される。端末画面１５９ａは、遊技の進行にともない、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する。また、端末画面１５９ｂは、遊技における仮想空間のマップや遊技者の操作に基づく演出を表示する。なお、本実施例において、端末画面１５９は、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイなどであっても良い。
【００６０】
次に、サーバ２００の構成について説明する。サーバ２００はサーバ筐体２１０と、サーバ筐体２１０の正面上部に設けられたサーバ画面２６９とを備える。
サーバ筐体２１０は、その内部に、後述する遊技を実行する制御手段としてのサーバＣＰＵ２５２（図１０参照）等が設けられている。
【００６１】
サーバ画面２６９は、サーバ筐体２１０の上部に設けられた液晶ディスプレイであり、端末装置１００ａ〜１００ｈの端末画面１５９にそれぞれ表示されている画面を、所定の間隔で順次表示する。なお、本実施例において、サーバ画面２６９は、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイなどであっても良い。
【００６２】
次に、遊技システム１００において実行するゲームについて説明する。
まず、複数の遊技者に、複数の端末装置１００ａ〜１００ｈのいずれかを選択させる。各遊技者に、選択した端末装置１００ａ〜１００ｈの受入ユニット１０６に遊技価値媒体を投入させる。次に、遊技価値媒体が投入された端末装置１００ａ〜１００ｈの端末画面１５９ａにおいて、複数種類のゲームモード（例えば、一人の遊技者の入力部１０４の操作によりゲームを進行するシングルモード、複数の遊技者の入力部１０４の操作により共同してゲームを進行する共同ミッションモード、複数の遊技者の入力部１０４の操作により互いに対戦してゲームを進行する対戦モード、所定のストーリーに基づきゲームを進行するストーリーモード）のうちのいずれかを選択させるゲームモード選択画面を表示し、遊技者に、入力部１０４の操作により選択させ、ゲームモードを決定する。次に、遊技価値媒体が投入された端末装置１００ａ〜１００ｈの端末画面１５９ａにおいて、複数種類の操作手段のうちのいずれかを選択させる操作手段選択画面４００（図６参照）を表示し、遊技者に、タッチパネル１０４ｅの操作により選択させ、ゲームの操作手段を決定する。この決定された操作手段に対応付けた十字レバー１０４ａ、押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄ、またはタッチパネル１０４ｅのいずれかに基づき、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示し、ゲームを実行する。このゲームは、複数段階のステージ（例えば、ステージ１〜ステージ５）で構成され、所定の条件を満たしたときに、第１段階のステージから第２段階のステージに移行する。一方、所定の条件を満たさないときには、ゲームオーバーとなり、ゲームを終了する。
【００６３】
［遊技システム１００の電気的構成］
図１０は、遊技システム１００の回路構成を示すブロック図である。図１０に示すように、８台の端末装置１００ａ〜１００ｈとサーバ２００とは、通信回線の一例であるネットワーク５００を介して接続されている。なお、図１０中において、端末装置１００ｂ〜１００ｈは、端末装置１００ａと同じ構成であるので、詳細な記載を省略した。
【００６４】
端末装置１００ａは、端末回路１５０と、この端末回路１５０に接続される入力部１０４、受入ユニット１０６、および払出ユニット１０８とを備える。
端末回路１５０は、様々な実行手段となり得る端末ＣＰＵ１５２と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末ＲＡＭ１５４と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末ＲＯＭ１５６と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末画像出力回路１５８と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末音声出力回路１６０と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末送受信インターフェイス１６２とを備える。
【００６５】
端末ＣＰＵ１５２は、端末ＲＯＭ１５６に記憶されたプログラムや、端末ＲＡＭ１５４の記憶に従って、各種の処理を実行する。例えば、端末ＣＰＵ１５２は、後述するように、端末ＲＡＭ１５４に記憶した各種端末データをサーバ２００に送信する副制御手段として機能する。これらの端末データには、遊技者による複数種類の操作手段のうちのいずれかを選択した旨の操作手段選択データや、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示させるための入力部１０４の操作に基づくキャラクタ画像操作データが含まれる。
また、端末ＣＰＵ１５２は、サーバ２００から送信される各種サーバデータを受信する。このサーバデータには、端末画像出力回路１５８に供給されるキャラクタ画像の表示態様を変化させて表示するためのデータが含まれる。
【００６６】
端末ＲＡＭ１５４には、端末ＣＰＵ１５２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値が記憶される。
【００６７】
端末ＲＯＭ１５６は、端末ＣＰＵ１５２により端末装置１００ａ〜１００ｈの動作を制御するためのプログラムが記憶される。
【００６８】
端末画像出力回路１５８は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このＶＤＰは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路等の回路を含み、端末画面１５９ａ、１５９ｂに画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰは、端末画面１５９ａ、１５９ｂに対する表示制御を行う。また、ＶＤＰには、端末画面１５９ａ、１５９ｂの表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、サーバ２００から送信された演出データに基づき、所定のタイミングで端末画面１５９ａ、１５９ｂの表示領域に画像が表示されることとなる。
【００６９】
画像データＲＯＭには、キャラクタ画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００７０】
ＶＤＰは、端末ＣＰＵ１５２から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、端末画面１５９に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を端末画面１５９ａ、１５９ｂに供給することにより、端末画面１５９に画像を表示させる。
【００７１】
端末音声出力回路１６０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００７２】
この音源ＩＣは、端末ＣＰＵ１５２、初期リセット回路、音声データＲＯＭ、ＡＭＰと接続されている。この音源ＩＣは、スピーカ１６１から発生させる音声の制御を行う。
【００７３】
端末送受信インターフェイス１６２は、ネットワーク５００を介して、サーバ２００と接続している。端末ＣＰＵ１５２からの信号をサーバ２００に送信し、また、サーバ２００から送信された信号を受信し、端末ＣＰＵ１５２に伝達する。
【００７４】
サーバ２００は、サーバ回路２５０を備える。サーバ回路２５０は、様々な実行手段となり得るサーバＣＰＵ２５２と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたサーバＲＡＭ２５４と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたサーバＲＯＭ２５６と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたサーバ画像出力回路２６８と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたサーバ音声出力回路２６０と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたサーバ送受信インターフェイス２６２とを備える。
【００７５】
サーバＣＰＵ２５２は、サーバＲＯＭ２５６に記憶された遊技プログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。サーバＣＰＵ２５２は、例えば、操作手段の操作に基づき遊技を実行する制御を行う制御手段や、複数種類の操作手段のうち遊技者にいずれかの操作手段を選択させる選択操作手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能する。
【００７６】
サーバＲＡＭ２５４は、サーバＣＰＵ２５２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値や、端末装置１００ａ〜１００ｈから送信された端末データをそれぞれ記憶する。また、サーバＲＡＭ２５４には、端末装置１００ａ〜１００ｈのそれぞれの受入ユニット１０６により投入されたコインの量を示すクレジットカウンタや、所定のタイミングで入力部１０４が操作された旨の操作データを受信した場合に加算される得点カウンタや、ゲームのステージの段階を示すステージ状態カウンタや、前回のゲームのステージの段階を保持する前回ステージ状態カウンタや、アクション演出処理の期間を計測するアクション演出タイマや、端末装置１００ａ〜１００ｈにコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００７７】
サーバＲＯＭ２５６は、サーバＣＰＵ２５２によりサーバ２００の動作を制御するための遊技プログラムが記憶されており、その他には、例えば、操作手段毎の操作の度合とキャラクタ画像の表示態様の変化量とを対応付けた動作変化量テーブル（図３参照）や、第１段階のステージから第２段階のステージへの移行のしやすさである難易度が異なる複数の移行条件と複数種類の操作手段とを対応付けたステージ移行条件テーブル（図４参照）が記憶されている。
換言すると、サーバＲＯＭ２５６は、動作変化量テーブル（図３参照）を記憶する動作変化量記憶手段やステージ移行条件テーブル（図４参照）を記憶するステージ移行条件記憶手段の一例として機能する。
【００７８】
サーバ画像出力回路２６８は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このＶＤＰは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路等の回路を含み、サーバ画面２６９に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰは、サーバ画面２６９に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰには、サーバ画面２６９の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングでサーバ画面２６９の表示領域に画像が表示されることとなる。
【００７９】
画像データＲＯＭには、キャラクタ画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００８０】
ＶＤＰは、サーバＣＰＵ２５２から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、サーバ画面２６９に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号をサーバ画面２６９に供給することにより、サーバ画面２６９に画像を表示させる。
【００８１】
サーバ音声出力回路２６０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００８２】
この音源ＩＣは、サーバＣＰＵ２５２、初期リセット回路、音声データＲＯＭ、ＡＭＰと接続されている。この音源ＩＣは、スピーカ２６１から発生させる音声の制御を行う。
【００８３】
サーバ送受信インターフェイス２６２は、端末装置１００ａ〜１００ｈと接続している。サーバＣＰＵ２５２からの信号を端末装置１００ａ〜１００ｈに送信し、また、端末装置１００ａ〜１００ｈから送信された信号を受信し、サーバＣＰＵ２５２に伝達する。
【００８４】
［遊技システム１００の動作］
以下に、遊技システム１００で実行されるサーバＣＰＵ２５２の処理を図１１を用いて説明する。
サーバＣＰＵ２５２は、サーバＲＯＭ２５６に記憶された遊技プログラムを実行する。
サーバＣＰＵ２５２は、電源投入がされると、ステップＳ１１の処理において、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【００８５】
ステップＳ１２においては、クレジットカウンタの値が“０”か否かを判定する。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、サーバＲＡＭ２５４に位置付けられたクレジットカウンタの値が“０”か否かを判定する。サーバＣＰＵ２５２は、クレジットカウンタの値が“０”と判定しない場合には、このクレジットカウンタの値から“１”減算する処理を行い、ステップＳ１３に処理を移し、クレジットカウンタの値が“０”と判定した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【００８６】
ステップＳ１３においては、ステージ移行をしたか否かを判定する。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、サーバＲＡＭ２５４に位置付けられたステージ状態カウンタ値と前回ステージ状態カウンタ値とを比較して、ステージ移行をしたか否かを判定する。サーバＣＰＵ２５２は、値が異なっている場合にはステージ移行をしたと判定し、値が同じ場合にはステージ移行をしなかったと判定する。サーバＣＰＵ２５２は、ステージ移行をしたと判定した場合には、ステージ状態カウンタ値と前回ステージ状態カウンタ値を同じにして、ステップＳ１４に処理を移す。ステージ移行をしなかった判定した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【００８７】
ステップＳ１４においては、操作手段選択画面表示制御処理を実行する。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、十字レバー１０４ａ、押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄ、またはタッチパネル１０４ｅのうちのいずれかを選択させるための操作手段選択画面データをサーバ送受信インターフェイス２６２を介して、端末ＣＰＵ１５２に送信する。この操作手段選択画面データを受信した端末ＣＰＵ１５２は、この操作手段選択画面データを端末画像出力回路１５８に供給する。この操作手段選択画面データの供給を受けた端末画像出力回路１５８は、受信したデータに基づき端末画面１５９ａに操作手段選択画面４００（図６参照）を表示する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
換言すると、端末画面１５９ａは、複数種類の操作手段のうちのいずれかを選択させるための操作手段選択画面４００（図６参照）を表示する操作手段選択表示手段の一例として機能する。
また、ステップＳ１４は、ステップＳ１３でステージ移行をしたと判定した場合に実行するので、端末画像出力回路１５８は、遊技の進行状況に応じて、操作手段選択表示手段において、操作手段選択画面４００（図６参照）を表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
【００８８】
ステップＳ１５においては、操作手段選択決定処理を実行する。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、遊技者のタッチパネル１０４ｅの操作に基づいた選択信号の供給により、十字レバー１０４ａ、押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄ、またはタッチパネル１０４ｅのうちのいずれかを選択した旨の操作手段選択データを端末送受信インターフェイス１６２を介して、サーバＣＰＵ２５２に送信する。この操作手段選択データを受信したサーバＣＰＵ２５２は、この操作手段選択データにより操作手段を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【００８９】
ステップＳ１６においては、アクション演出処理を実行する。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、サーバＲＡＭ２５４に位置付けられたアクション演出処理の期間を計測するアクション演出タイマに所定値（例えば、“１８０”）を代入し、所定の間隔でこのアクション演出タイマの値を減算する。次に、サーバＣＰＵ２５２は、ステップＳ１５の処理により決定した操作手段の操作信号を受信したときに、動作変化量テーブル（図３参照）に基づき、演出パターンを決定する。サーバＣＰＵ２５２は、この決定した演出パターンを表示するためのデータをサーバ送受信インターフェイス２６２を介して、上記の操作信号を送信してきた端末ＣＰＵ１５２に送信する。アクション演出タイマの値が“０”になったときには、ステップＳ１７に処理を移す。
また、この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、所定のタイミングで入力部１０４が操作された旨の操作信号を受信した場合に、サーバＲＡＭ２５４に位置付けられた得点カウンタに“１”加算する。
【００９０】
この決定した演出パターンを表示するためのデータを受信した端末ＣＰＵ１５２は、この決定した演出パターンを表示するためのデータを端末画像出力回路１５８に供給する。この演出パターンを表示するためのデータの供給を受けた端末画像出力回路１５８は、受信したデータに基づき端末画面１５９ａ、１５９ｂに対する表示制御を行う。
換言すると、端末画像出力回路１５８は、遊技者により操作された操作手段の種類に応じて、動作変化量記憶手段に記憶された動作変化量テーブル（図３参照）に基づき、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
【００９１】
ステップＳ１７においては、ステージ移行条件をクリアしたか否かを判定する。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、サーバＲＡＭ２５４に位置付けられた得点カウンタの値が、選択操作手段により選択された操作手段に応じたステージ移行条件テーブル（図４参照）の得点カウンタの値（例えば、“１０”）以上か否かを判定する。サーバＣＰＵ２５２は、得点カウンタの値がステージ移行条件テーブル（図４参照）の得点カウンタの値以上と判定した場合には、ステップＳ１８に処理を移し、得点カウンタの値がステージ移行条件テーブル（図４参照）の得点カウンタの値以上と判定しない場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
換言すると、サーバＣＰＵ２５２は、複数の段階におけるステージでの遊技を実行する制御を行うとともに、所定の条件を満たした場合に第１段階のステージから第２段階のステージへの移行を実行する制御を行う制御手段の一例として機能する。
【００９２】
ステップＳ１８においては、ステージ状態カウンタに“１”加算する処理を実行する。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、サーバＲＡＭ２５４に位置付けられたステージ状態カウンタに“１”加算する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【００９３】
ステップＳ１９においては、ゲームオーバー処理を実行する。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、クレジットカウンタや、得点カウンタや、ステージ状態カウンタや、前回ステージ状態カウンタや、アクション演出タイマの値をクリアし、デモ演出パターンを表示するためのデモ演出データをサーバ送受信インターフェイス２６２を介して、端末ＣＰＵ１５２に送信する。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
【００９４】
この選択画面演出データを受信した端末ＣＰＵ１５２は、このデモ演出データを端末画像出力回路１５８に供給する。このデモ演出データの供給を受けた端末画像出力回路１５８は、受信したデータに基づき端末画面１５９ａ、ｂにデモ画面を表示する制御を行う。
【００９５】
換言すると、遊技システム１００は、複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続され、複数の遊技者が各端末装置を用いて遊技を実行する遊技システムであって、前記複数の端末装置は、キャラクタ画像を表示する表示手段と、遊技者により操作される複数種類の操作手段と、前記操作手段の操作に基づき、遊技を実行する制御を行う制御手段と、前記制御手段が実行する遊技の進行にともない、前記表示手段において、前記キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御を行う表示制御手段とをそれぞれ備え、前記サーバは、前記操作手段の操作に基づき、遊技を実行する制御手段と、前記複数種類の操作手段毎の操作の度合と前記キャラクタ画像の動作の変化量とを対応付けた動作変化量テーブルを記憶する動作変化量記憶手段と、前記複数種類の操作手段のうち、遊技者にいずれかの操作手段を選択させる選択操作手段とを備え、前記複数の端末装置の表示制御手段は、前記選択操作手段により選択された前記操作手段の操作の度合に応じて、前記動作変化量テーブルに基づき、前記キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御をそれぞれ行うことを特徴とする遊技システムの一例として機能する。
【００９６】
この遊技システムによれば、サーバの制御手段により、遊技を実行し、複数の端末装置の表示制御手段により、表示手段において、遊技者による複数種類の操作手段の操作に基づき、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する。
また、サーバの記憶手段に複数種類の操作手段毎の操作の度合とキャラクタ画像の動作の変化量とを対応付けた動作変化量テーブルを記憶し、表示制御手段により、遊技者により選択された操作手段の操作の度合に応じて、動作変化量テーブルに基づき、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御をそれぞれ行う。
これにより、遊技者に選択させた操作手段の操作の度合に、キャラクタ画像の動作の変化量を対応させているので、操作結果としてのキャラクタ画像の動作の変化量が同じであっても、操作の度合は操作手段によって異なる。
【００９７】
具体的には、キャラクタ画像の表示態様の変化について１０歩踏出させるためには、十字レバー１０４ａの操作の場合にはレバーを長い時間でも短い時間でも２回倒せば１０歩踏出させることができる。一方、押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄの場合には長い時間押すと１０歩踏出させることができるが、短い時間の場合には１歩踏出させることができるだけである。すると、長い時間押すか、短い時間押すかという微妙な度合で操作手段を操作できない遊技者は、十字レバー１０４ａの方が２回の操作をすることになっても、２回の操作をしさえすれば動作について１０歩踏出させることができるので、操作しやすい。一方、長い時間押すか、短い時間押すかという微妙な度合で操作手段を操作できる遊技者は、一度に動作させたい場合には押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄを長い時間押し、微妙に動作させたい場合には押しボタンを短い時間押して微妙に動作させることができる方が、操作しやすい。
よって、遊技者は、十字レバー１０４ａと押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄとタッチパネル１０４ｅとの中から操作手段の操作の習熟度に合った操作手段を選択できる。
したがって、遊技者の操作手段の操作の習熟度に関わらず、遊技を楽しませることができる。
【００９８】
また、十字レバー１０４ａや押しボタン１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄで直接的にキャラクタ画像の表示態様を変化させることが苦手な遊技者には、タッチパネル１０４ｅで１シーン分または半シーン分進ませることで遊技を進行でき、ゆっくり簡単に遊技の進行を楽しむことができる。
【００９９】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、キャラクタ画像を表示する表示手段と、遊技者により操作される複数種類の操作手段と、前記操作手段の操作に基づき、遊技を実行する制御を行う制御手段と、前記制御手段が実行する遊技の進行にともない、前記表示手段において、前記キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御を行う表示制御手段と、前記複数種類の操作手段毎の操作の度合と前記キャラクタ画像の動作の変化量とを対応付けた動作変化量テーブルを記憶する動作変化量記憶手段と、前記複数種類の操作手段のうち、遊技者にいずれかの操作手段を選択させる選択操作手段とを備え、前記表示制御手段は、前記選択操作手段により選択された前記操作手段の操作の度合に応じて、前記動作変化量テーブルに基づき、前記キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する制御することを特徴とする遊技機であるが、表示手段、操作手段、制御手段、表示制御手段、選択操作手段、および記憶手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１００】
なお、操作手段選択決定処理は、ゲームのステージの移行があった場合にのみ行うとしたが、任意の場面で操作手段を選択できるとしても良い。例えば、タッチパネル１０４ｅのある部分を触ると操作手段選択画面表示制御処理および操作手段選択決定処理を呼び出せるようにする。
このことにより、場面によって操作手段を変えることができるので、別の操作手段を楽しむことができ、操作手段の操作の習熟度に関わらず、遊技を楽しませることができる。
また、動作変化量テーブル（図３参照）の値を長い時間と短い時間との場合としたが、さらに細分しても良い。例えば、極く長い時間、長い時間、通常の時間、短い時間、極く短い時間の場合を設け、遊技者が変化量を変えることができるようにしても良い。このことにより、遊技者の選択範囲が広くなるので、操作手段の操作の習熟度に関わらず、遊技を楽しませることができる。
さらに、ステージ移行条件テーブル（図４参照）の値を固定としたが、ゲームの回数により得点カウンタの値を変えても良い。例えば、２回目は得点カウンタの値を１／２とし、３回目はさらにその１／２にする。
このことにより、何度も挑戦していれば、十字レバー１０４ａやタッチパネル１０４ｅであっても、容易に次のステージへ行けることになるので、操作手段の操作の習熟度に関わらず、遊技を楽しませることができる。
【０１０１】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】本発明の一実施例の遊技機における外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施例の遊技機において構成される回路のブロック図である。
【図３】本発明の一実施例の遊技機における動作変化量テーブルの説明図である。
【図４】本発明の一実施例の遊技機におけるステージ移行条件テーブルの説明図である。
【図５】本発明の一実施例の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施例の遊技機における画面の操作手段選択画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施例の遊技機における画面の、操作手段の操作の度合に応じて動作変化量テーブルに基づき、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施例の遊技システムにおける外観を示す斜視図である。
【図９】本発明の一実施例の遊技システムにおける端末装置の外観を示す斜視図である。
【図１０】本発明の一実施例の遊技システムにおいて構成されるサーバ回路および端末回路を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施例の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０３】
１  遊技機
５０  回路
５２  ＣＰＵ
５４  ＲＡＭ
５６  ＲＯＭ
５８  画像出力回路
５９ａ、５９ｂ  画面
６０  音声出力回路
６２  送受信インターフェイス
１００  遊技システム
１００ａ、１００ｂ、１００ｃ、１００ｄ、１００ｅ、１００ｆ、１００ｇ、１００ｈ  端末装置
１０４  入力部
１０４ａ  十字レバー
１０４ｂ、１０４ｃ、１０４ｄ  押しボタン
１０４ｅ  タッチパネル
１０６  受入ユニット
１０８  払出ユニット
１５０  端末回路
１５２  端末ＣＰＵ
１５４  端末ＲＡＭ
１５６  端末ＲＯＭ
１５８  端末画像出力回路
１５９ａ、１５９ｂ  端末画面
１６０  端末音声出力回路
１６２  端末送受信インターフェイス
２００  サーバ
２１０  サーバ筐体
２５０  サーバ回路
２５２  サーバＣＰＵ
２５４  サーバＲＡＭ
２５６  サーバＲＯＭ
２５８  サーバ画像出力回路
２６０  サーバ音声出力回路
２６１  サーバスピーカ
２６２  サーバ送受信インターフェイス
２６８  サーバ画像出力回路
２６９  サーバ画面
５００  ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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