(57)【要約】【課題】従来技術にはないエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供すること。【解決手段】シンボル表示枠１０Ａの各シンボル表示領域に配置されているシンボルのいずれかを、プレイヤーがタッチパネル１１で指定する。また、シンボル表示枠１０Ｂの各シンボル表示領域のうち、ビデオリールがスクロールにより回転表示されている最中のシンボル表示領域のいずれかをプレイヤーがタッチパネル１１で指定する。すると、プレイヤーが指定したシンボル表示枠１０Ａ内のシンボルは、プレイヤーが指定したシンボル表示枠１０Ｂ内のシンボル表示領域にまでドラッグされて再配置される。【選択図】図１
2008049123.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
単位ゲームごとに複数のシンボルがシンボル表示枠内で配置から再配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかをプレイヤーが指定することが可能なタッチパネルと、
前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルを後の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内で再配置するに際し、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが指定した場合には、その指定されたシンボルを後の単位ゲームによって前記ディスプレイの表示枠内に再配置させることを、後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで指定する前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置にまでその指定されたシンボルをドラッグすることにより行うゲームコントローラと、を備える。
【請求項２】
請求項１のスロットマシンにおいて、
前記ゲームコントローラは、後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置を、前記ディスプレイのシンボル表示枠内でシンボルの再配置がなされている最中の位置に制限する。
【請求項３】
請求項１のスロットマシンにおいて、
前記ゲームコントローラは、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが前の単位ゲーム後に指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに決定する。
【請求項４】
請求項１のスロットマシンにおいて、
前記ゲームコントローラは、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが前の単位ゲーム後に指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに前記ディスプレイに表示する。
【請求項５】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
単位ゲームごとに複数のシンボルがシンボル表示枠内で配置から再配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかをプレイヤーが指定することが可能なタッチパネルと、
前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルを後の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内で再配置するに際し、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが前の単位ゲーム後に指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに決定し、その決定された範囲内で、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが指定した場合には、その指定されたシンボルを後の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に再配置させることを、後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで指定する前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置にまでその指定されたシンボルをドラッグすることにより行い、その再配置をさせるにあたって、後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置を、前記ディスプレイのシンボル表示枠内でシンボルの再配置がなされている最中の位置に制限するゲームコントローラと、を備える。
【請求項６】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
単位ゲームごとに複数のシンボルがシンボル表示枠内で配置から再配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかをプレイヤーが指定することが可能なタッチパネルと、
前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルを後の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内で再配置するに際し、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが前の単位ゲーム後に指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに前記ディスプレイに表示し、その表示された範囲内で、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが指定した場合には、その指定されたシンボルを後の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に再配置させることを、後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで指定する前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置にまでその指定されたシンボルをドラッグすることにより行い、その再配置をさせるにあたって、後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置を、前記ディスプレイのシンボル表示枠内でシンボルの再配置がなされている最中の位置に制限するゲームコントローラと、を備える。
【請求項７】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
単位ゲームごとに複数のシンボルがシンボル表示枠内で配置から再配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかをプレイヤーが指定することが可能なタッチパネルと、
前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルを後の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内で再配置するに際し、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが前の単位ゲーム後に指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに決定して前記ディスプレイに表示し、その表示された範囲内で、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが指定した場合には、その指定されたシンボルを後の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に再配置させることを、後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで指定する前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置にまでその指定されたシンボルをドラッグすることにより行い、その再配置をさせるにあたって、後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置を、前記ディスプレイのシンボル表示枠内でシンボルの再配置がなされている最中の位置に制限するゲームコントローラと、を備える。
【請求項８】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
単位ゲームごとのスクロールによりシンボルが配置から再配置される複数のシンボル表示領域と、
前記シンボル表示領域の複数をマトリクス状に並べて構成されたシンボル表示枠と、
前記シンボル表示枠が表示されるディスプレイと、
前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかをプレイヤーが指定することが可能なタッチパネルと、
前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルをスクロールにより再配置させる契機をプレイヤーが与えることが可能なスピンボタンと、
前記各シンボル表示領域に前の単位ゲームのスクロールによってそれぞれ配置されているシンボルを前記スピンボタンでプレイヤーが与えた契機に基づく後の単位ゲームのスクロールによって再配置するに際し、前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに決定し、後の単位ゲームを開始するために前記スピンボタンでプレイヤーが契機を与えると、前記シンボル表示枠と同様な構成を有する新たなシンボル表示枠を後の単位ゲームで使用するために前記ディスプレイに表示し、前記ディスプレイに表示した前記新たなシンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域内のシンボルについて後の単位ゲームによるスクロールを行い、前の単位ゲームで使用していた前記シンボル表示枠内の各シンボル表示領域にそれぞれ配置されている前記ディスプレイ上のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが指定し、前記ディスプレイに表示した前記新たなシンボル表示枠内の各シンボル表示領域のいずれかをプレイヤーが前記タッチパネルで指定すると、その指定されたシンボル表示領域にその指定されたシンボルをドラッグすることにより再配置させることを後の単位ゲーム中に前記決定がなされた個数内で行い、それらの再配置をさせるにあたっては、前記ディスプレイに表示した前記新たなシンボル表示枠内の各シンボル表示領域のうちプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る対象を後の単位ゲームによってシンボルがスクロールしている最中のシンボル表示領域に制限するゲームコントローラと、を備える。
【請求項９】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
単位ゲームごとのスクロールによりシンボルが配置から再配置される複数のシンボル表示領域と、
前記シンボル表示領域の複数をマトリクス状に並べて構成されたシンボル表示枠と、
前記シンボル表示枠が表示されるディスプレイと、
前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかをプレイヤーが指定することが可能なタッチパネルと、
前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルをスクロールにより再配置させる契機をプレイヤーが与えることが可能なスピンボタンと、
前記各シンボル表示領域に前の単位ゲームのスクロールによってそれぞれ配置されているシンボルを前記スピンボタンでプレイヤーが与えた契機に基づく後の単位ゲームのスクロールによって再配置するに際し、前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに前記ディスプレイに表示し、後の単位ゲームを開始するために前記スピンボタンでプレイヤーが契機を与えると、前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルについて後の単位ゲームによるスクロールを時間差をそれぞれ設けて順次に開始し、前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかを後の単位ゲームによるスクロールが開始されるまでに前記タッチパネルでプレイヤーが指定すると、その指定されたシンボルが配置されていた前記シンボル表示領域にて後の単位ゲームによるシンボルのスクロールを開始し、前記各シンボル表示領域のいずれかをプレイヤーが前記タッチパネルで指定すると、その指定されたシンボル表示領域にその指定されたシンボルをドラッグすることにより再配置させることを後の単位ゲーム中に前記表示がなされた個数内で行い、それらの再配置をさせるにあたっては、各シンボル表示領域のうちプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る対象を後の単位ゲームによってシンボルがスクロールしている最中のシンボル表示領域に制限するゲームコントローラと、を備える。
【請求項１０】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
単位ゲームごとのスクロールによりシンボルが配置から再配置される複数のシンボル表示領域と、
前記シンボル表示領域の複数をマトリクス状に並べて構成されたシンボル表示枠と、
前記シンボル表示枠が表示されるディスプレイと、
前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかをプレイヤーが指定することが可能なタッチパネルと、
前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルをスクロールにより再配置させる契機をプレイヤーが与えることが可能なスピンボタンと、
前記各シンボル表示領域に前の単位ゲームのスクロールによってそれぞれ配置されているシンボルを前記スピンボタンでプレイヤーが与えた契機に基づく後の単位ゲームのスクロールによって再配置するに際し、前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに前記ディスプレイに表示し、前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかを後の単位ゲームによるスクロールが開始されるまでに前記タッチパネルでプレイヤーが指定し、後の単位ゲームを開始するために前記スピンボタンでプレイヤーが契機を与えると、前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルについて後の単位ゲームによるスクロールを開始し、前記シンボル表示枠内の各シンボル表示領域のいずれかをプレイヤーが前記タッチパネルで指定すると、その指定されたシンボル表示領域にその指定されたシンボルをドラッグすることにより再配置させることを後の単位ゲーム中に前記表示がなされた個数内で行い、それらの再配置をさせるにあたっては、前記各シンボル表示領域のうちプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る対象を後の単位ゲームによってシンボルがスクロールしている最中のシンボル表示領域に制限するゲームコントローラと、を備える。
【請求項１１】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルを後の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内で再配置することを前記ゲームコントローラが行うに際し、
前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかをタッチパネルでプレイヤーが指定する段階と、
後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置を指定する段階と、
その指定された前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置にまでその指定されたシンボルをドラッグすることにより再配置させることを前記ゲームコントローラが後の単位ゲーム中に行う段階と、を含む。
【請求項１２】
請求項１１のスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、
前の単位ゲームによって後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置を、前記ディスプレイのシンボル表示枠内でシンボルの再配置がなされている最中の位置に前記ゲームコントローラが制限する段階を含む。
【請求項１３】
請求項１１のスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、
前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが前の単位ゲーム後に指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに前記ゲームコントローラが決定する段階を含む。
【請求項１４】
請求項１１のスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、
前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが前の単位ゲーム後に指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに前記ゲームコントローラが前記ディスプレイに表示する段階を含む。
【請求項１５】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルを後の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内で再配置することを前記ゲームコントローラが行うに際し、
前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかをタッチパネルでプレイヤーが前の単位ゲーム後に指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに前記ゲームコントローラが決定する段階と、
その決定された範囲内で、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが指定する段階と、
後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置を、前記ディスプレイのシンボル表示枠内でシンボルの再配置がなされている最中の位置に前記ゲームコントローラが制限する段階と、
後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置を指定する段階と、
その指定された前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置にまでその指定されたシンボルをドラッグすることにより再配置させることを前記ゲームコントローラが後の単位ゲーム中に行う段階と、を含む。
【請求項１６】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルを後の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内で再配置することを前記ゲームコントローラが行うに際し、
前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかをタッチパネルでプレイヤーが前の単位ゲーム後に指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに前記ゲームコントローラが前記ディスプレイに表示する段階と、
その表示された範囲内で、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが指定する段階と、
後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置を、前記ディスプレイのシンボル表示枠内でシンボルの再配置がなされている最中の位置に前記ゲームコントローラが制限する段階と、
後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置を指定する段階と、
その指定された前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置にまでその指定されたシンボルをドラッグすることにより再配置させることを前記ゲームコントローラが後の単位ゲーム中に行う段階と、を含む。
【請求項１７】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルを後の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内で再配置することを前記ゲームコントローラが行うに際し、
前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかをタッチパネルでプレイヤーが前の単位ゲーム後に指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに前記ゲームコントローラが決定して前記ディスプレイに表示する段階と、
その表示された範囲内で、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが指定する段階と、
後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置を、前記ディスプレイのシンボル表示枠内でシンボルの再配置がなされている最中の位置に前記ゲームコントローラが制限する段階と、
後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置を指定する段階と、
その指定された前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置にまでその指定されたシンボルをドラッグすることにより再配置させることを前記ゲームコントローラが後の単位ゲーム中に行う段階と、を含む。
【請求項１８】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに表示されているシンボル表示枠を構成するとともにマトリクス状に並べられた複数のシンボル表示領域にそれぞれ配置されている複数のシンボルについて再配置が実行される単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
前記各シンボル表示領域に前の単位ゲームのスクロールによってそれぞれ配置されているシンボルをスピンボタンでプレイヤーが与えた契機に基づく後の単位ゲームのスクロールによって再配置することを前記ゲームコントローラが行うに際し、
前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかをタッチパネルでプレイヤーが指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに前記ゲームコントローラが決定する段階と、
後の単位ゲームを開始するために前記スピンボタンでプレイヤーが契機を与える段階と、
前記シンボル表示枠と同様な構成を有する新たなシンボル表示枠を後の単位ゲームで使用するために前記ディスプレイに前記ゲームコントローラが表示する段階と、
前記ディスプレイに表示した前記新たなシンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域内のシンボルについて後の単位ゲームによるスクロールを前記ゲームコントローラが行う段階と、
前の単位ゲームで使用していた前記シンボル表示枠内の各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが指定する段階と、
前記ディスプレイに表示した前記新たなシンボル表示枠内の各シンボル表示領域のうちプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る対象を後の単位ゲームによってシンボルがスクロールしている最中のシンボル表示領域に前記ゲームコントローラが制限する段階と、
前記ディスプレイに表示した前記新たなシンボル表示枠内の各シンボル表示領域のいずれかをプレイヤーが前記タッチパネルで指定する段階と、
その指定されたシンボル表示領域にその指定されたシンボルをドラッグすることにより再配置させることを後の単位ゲーム中に前記決定がなされた個数内で前記ゲームコントローラが行う段階と、を含む。
【請求項１９】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに表示されているシンボル表示枠を構成するとともにマトリクス状に並べられた複数のシンボル表示領域にそれぞれ配置されている複数のシンボルについて再配置が実行される単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
前記各シンボル表示領域に前の単位ゲームのスクロールによってそれぞれ配置されているシンボルをスピンボタンでプレイヤーが与えた契機に基づく後の単位ゲームのスクロールによって再配置することを前記ゲームコントローラが行うに際し、
前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかをタッチパネルでプレイヤーが指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに前記ディスプレイに前記ゲームコントローラが表示する段階と、
後の単位ゲームを開始するために前記スピンボタンでプレイヤーが契機を与える段階と、
前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルについて後の単位ゲームによるスクロールを時間差をそれぞれ設けて順次に前記ゲームコントローラが開始する段階と、
前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかを後の単位ゲームによるスクロールが開始されるまでに前記タッチパネルでプレイヤーが指定する段階と、
その指定されたシンボルが配置されていた前記シンボル表示領域にて後の単位ゲームによるシンボルのスクロールを前記ゲームコントローラが開始する段階と、
前記各シンボル表示領域のうちプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る対象を後の単位ゲームによってシンボルがスクロールしている最中のシンボル表示領域に前記ゲームコントローラが制限する段階と、
前記各シンボル表示領域のいずれかをプレイヤーが前記タッチパネルで指定する段階と、
その指定されたシンボル表示領域にその指定されたシンボルをドラッグすることにより再配置させることを後の単位ゲーム中に前記表示がなされた個数内で前記ゲームコントローラが行う段階と、を含む。
【請求項２０】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに表示されているシンボル表示枠を構成するとともにマトリクス状に並べられた複数のシンボル表示領域にそれぞれ配置されている複数のシンボルについて再配置が実行される単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
前記各シンボル表示領域に前の単位ゲームのスクロールによってそれぞれ配置されているシンボルをスピンボタンでプレイヤーが与えた契機に基づく後の単位ゲームのスクロールによって再配置することを前記ゲームコントローラが行うに際し、
前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかをタッチパネルでプレイヤーが指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに前記ディスプレイに前記ゲームコントローラが表示する段階と、
前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかを後の単位ゲームによるスクロールが開始されるまでに前記タッチパネルでプレイヤーが指定する段階と、
後の単位ゲームを開始するために前記スピンボタンでプレイヤーが契機を与える段階と、
前の単位ゲームのスクロールによって各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルについて後の単位ゲームによるスクロールを前記ゲームコントローラが開始する段階と、
前記各シンボル表示領域のうちプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る対象を後の単位ゲームによってシンボルがスクロールしている最中のシンボル表示領域に前記ゲームコントローラが制限する段階と、
前記各シンボル表示領域のいずれかをプレイヤーが前記タッチパネルで指定する段階と、
その指定されたシンボル表示領域にその指定されたシンボルをドラッグすることにより再配置させることを後の単位ゲーム中に前記表示がなされた個数内で前記ゲームコントローラが行う段階と、を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、再配置されたシンボルで構成するコンビネーションに基づいて賞を与えるスロットマシン及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、行列状に再配置された複数のシンボルの中で入賞ライン上に位置する各シンボルでコンビネーションを構成し、そのコンビネーションが入賞組合せであるときに、その入賞組合せに対応した賞が付与される。
この点、入賞ラインは、シンボル行列の各列を通過するものが一般的である。
もっとも、米国特許第ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号や米国特許出願公開第ＵＳ２００２／００６５１２４Ａ１号明細書に開示されているゲーム機では、シンボル行列の全ての列を通過しないスペシャルな入賞ラインを設けることによって、プレイヤーの興味を高めている。
【特許文献１】米国特許第ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第ＵＳ２００２／００６５１２４Ａ１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明は、上述した従来技術にはないエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記目的を達成するために、請求項１に係る発明は、スロットマシンにおいて、ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルが単位ゲームごとにゲームコントローラにより再配置される。この点、前記ゲームコントローラは、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルを後の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内で再配置するに際し、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかをタッチパネルでプレイヤーが指定した場合には、その指定されたシンボルを後の単位ゲームによって前記ディスプレイの表示枠内に再配置させることを、後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで指定する前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置にまでその指定されたシンボルをドラッグすることにより行う。
【０００５】
また、請求項２に係る発明は、請求項１のスロットマシンにおいて、前記ゲームコントローラは、後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置を、前記ディスプレイのシンボル表示枠内でシンボルの再配置がなされている最中の位置に制限する。
【０００６】
また、請求項３に係る発明は、請求項１のスロットマシンにおいて、前記ゲームコントローラは、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが前の単位ゲーム後に指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに決定する。
【０００７】
また、請求項４に係る発明は、請求項１のスロットマシンにおいて、前記ゲームコントローラは、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが前の単位ゲーム後に指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに前記ディスプレイに表示する。
【０００８】
また、請求項５に係る発明は、下記構成を備えるスロットマシンにおいて、単位ゲームごとに複数のシンボルがシンボル表示枠内で配置から再配置されるディスプレイと、前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかをプレイヤーが指定することが可能なタッチパネルと、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルを後の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内で再配置するに際し、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが前の単位ゲーム後に指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに決定し、その決定された範囲内で、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが指定した場合には、その指定されたシンボルを後の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に再配置させることを、後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで指定する前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置にまでその指定されたシンボルをドラッグすることにより行い、その再配置をさせるにあたって、後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置を、前記ディスプレイのシンボル表示枠内でシンボルの再配置がなされている最中の位置に制限するゲームコントローラと、を備える。
【０００９】
また、請求項６に係る発明は、下記構成を備えるスロットマシンにおいて、単位ゲームごとに複数のシンボルがシンボル表示枠内で配置から再配置されるディスプレイと、前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかをプレイヤーが指定することが可能なタッチパネルと、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルを後の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内で再配置するに際し、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが前の単位ゲーム後に指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに前記ディスプレイに表示し、その表示された範囲内で、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが指定した場合には、その指定されたシンボルを後の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に再配置させることを、後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで指定する前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置にまでその指定されたシンボルをドラッグすることにより行い、その再配置をさせるにあたって、後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置を、前記ディスプレイのシンボル表示枠内でシンボルの再配置がなされている最中の位置に制限するゲームコントローラと、を備える。
【００１０】
また、請求項７に係る発明は、下記構成を備えるスロットマシンにおいて、単位ゲームごとに複数のシンボルがシンボル表示枠内で配置から再配置されるディスプレイと、前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかをプレイヤーが指定することが可能なタッチパネルと、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルを後の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内で再配置するに際し、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが前の単位ゲーム後に指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに決定して前記ディスプレイに表示し、その表示された範囲内で、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが指定した場合には、その指定されたシンボルを後の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に再配置させることを、後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで指定する前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置にまでその指定されたシンボルをドラッグすることにより行い、その再配置をさせるにあたって、後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置を、前記ディスプレイのシンボル表示枠内でシンボルの再配置がなされている最中の位置に制限するゲームコントローラと、を備える。
【００１１】
また、請求項８に係る発明は、下記構成を備えるスロットマシンにおいて、単位ゲームごとのスクロールによりシンボルが配置から再配置される複数のシンボル表示領域と、前記シンボル表示領域の複数をマトリクス状に並べて構成されたシンボル表示枠と、前記シンボル表示枠が表示されるディスプレイと、前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかをプレイヤーが指定することが可能なタッチパネルと、前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルをスクロールにより再配置させる契機をプレイヤーが与えることが可能なスピンボタンと、前記各シンボル表示領域に前の単位ゲームのスクロールによってそれぞれ配置されているシンボルを前記スピンボタンでプレイヤーが与えた契機に基づく後の単位ゲームのスクロールによって再配置するに際し、前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに決定し、後の単位ゲームを開始するために前記スピンボタンでプレイヤーが契機を与えると、前記シンボル表示枠と同様な構成を有する新たなシンボル表示枠を後の単位ゲームで使用するために前記ディスプレイに表示し、前記ディスプレイに表示した前記新たなシンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域内のシンボルについて後の単位ゲームによるスクロールを行い、前の単位ゲームで使用していた前記シンボル表示枠内の各シンボル表示領域にそれぞれ配置されている前記ディスプレイ上のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが指定し、前記ディスプレイに表示した前記新たなシンボル表示枠内の各シンボル表示領域のいずれかをプレイヤーが前記タッチパネルで指定すると、その指定されたシンボル表示領域にその指定されたシンボルをドラッグすることにより再配置させることを後の単位ゲーム中に前記決定がなされた個数内で行い、それらの再配置をさせるにあたっては、前記ディスプレイに表示した前記新たなシンボル表示枠内の各シンボル表示領域のうちプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る対象を後の単位ゲームによってシンボルがスクロールしている最中のシンボル表示領域に制限するゲームコントローラと、を備える。
【００１２】
また、請求項９に係る発明は、下記構成を備えるスロットマシンにおいて、単位ゲームごとのスクロールによりシンボルが配置から再配置される複数のシンボル表示領域と、前記シンボル表示領域の複数をマトリクス状に並べて構成されたシンボル表示枠と、前記シンボル表示枠が表示されるディスプレイと、前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかをプレイヤーが指定することが可能なタッチパネルと、前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルをスクロールにより再配置させる契機をプレイヤーが与えることが可能なスピンボタンと、前記各シンボル表示領域に前の単位ゲームのスクロールによってそれぞれ配置されているシンボルを前記スピンボタンでプレイヤーが与えた契機に基づく後の単位ゲームのスクロールによって再配置するに際し、前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに前記ディスプレイに表示し、後の単位ゲームを開始するために前記スピンボタンでプレイヤーが契機を与えると、前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルについて後の単位ゲームによるスクロールを時間差をそれぞれ設けて順次に開始し、前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかを後の単位ゲームによるスクロールが開始されるまでに前記タッチパネルでプレイヤーが指定すると、その指定されたシンボルが配置されていた前記シンボル表示領域にて後の単位ゲームによるシンボルのスクロールを開始し、前記各シンボル表示領域のいずれかをプレイヤーが前記タッチパネルで指定すると、その指定されたシンボル表示領域にその指定されたシンボルをドラッグすることにより再配置させることを後の単位ゲーム中に前記表示がなされた個数内で行い、それらの再配置をさせるにあたっては、各シンボル表示領域のうちプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る対象を後の単位ゲームによってシンボルがスクロールしている最中のシンボル表示領域に制限するゲームコントローラと、を備える。
【００１３】
また、請求項１０に係る発明は、下記構成を備えるスロットマシンにおいて、単位ゲームごとのスクロールによりシンボルが配置から再配置される複数のシンボル表示領域と、前記シンボル表示領域の複数をマトリクス状に並べて構成されたシンボル表示枠と、前記シンボル表示枠が表示されるディスプレイと、前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかをプレイヤーが指定することが可能なタッチパネルと、前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルをスクロールにより再配置させる契機をプレイヤーが与えることが可能なスピンボタンと、前記各シンボル表示領域に前の単位ゲームのスクロールによってそれぞれ配置されているシンボルを前記スピンボタンでプレイヤーが与えた契機に基づく後の単位ゲームのスクロールによって再配置するに際し、前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに前記ディスプレイに表示し、前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかを後の単位ゲームによるスクロールが開始されるまでに前記タッチパネルでプレイヤーが指定し、後の単位ゲームを開始するために前記スピンボタンでプレイヤーが契機を与えると、前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルについて後の単位ゲームによるスクロールを開始し、前記シンボル表示枠内の各シンボル表示領域のいずれかをプレイヤーが前記タッチパネルで指定すると、その指定されたシンボル表示領域にその指定されたシンボルをドラッグすることにより再配置させることを後の単位ゲーム中に前記表示がなされた個数内で行い、それらの再配置をさせるにあたっては、前記各シンボル表示領域のうちプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る対象を後の単位ゲームによってシンボルがスクロールしている最中のシンボル表示領域に制限するゲームコントローラと、を備える。
【００１４】
また、請求項１１に係る発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルを後の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内で再配置することを前記ゲームコントローラが行うに際し、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかをタッチパネルでプレイヤーが指定する段階と、後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置を指定する段階と、その指定された前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置にまでその指定されたシンボルをドラッグすることにより再配置させることを前記ゲームコントローラが後の単位ゲーム中に行う段階と、を含む。
【００１５】
また、請求項１２に係る発明は、請求項１１のスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、前の単位ゲームによって後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置を、前記ディスプレイのシンボル表示枠内でシンボルの再配置がなされている最中の位置に前記ゲームコントローラが制限する段階を含む。
【００１６】
また、請求項１３に係る発明は、請求項１１のスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが前の単位ゲーム後に指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに前記ゲームコントローラが決定する段階を含む。
【００１７】
また、請求項１４に係る発明は、請求項１１のスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが前の単位ゲーム後に指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに前記ゲームコントローラが前記ディスプレイに表示する段階を含む。
【００１８】
また、請求項１５に係る発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルを後の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内で再配置することを前記ゲームコントローラが行うに際し、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかをタッチパネルでプレイヤーが前の単位ゲーム後に指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに前記ゲームコントローラが決定する段階と、その決定された範囲内で、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが指定する段階と、後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置を、前記ディスプレイのシンボル表示枠内でシンボルの再配置がなされている最中の位置に前記ゲームコントローラが制限する段階と、後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置を指定する段階と、その指定された前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置にまでその指定されたシンボルをドラッグすることにより再配置させることを前記ゲームコントローラが後の単位ゲーム中に行う段階と、を含む。
【００１９】
また、請求項１６に係る発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルを後の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内で再配置することを前記ゲームコントローラが行うに際し、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかをタッチパネルでプレイヤーが前の単位ゲーム後に指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに前記ゲームコントローラが前記ディスプレイに表示する段階と、その表示された範囲内で、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが指定する段階と、後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置を、前記ディスプレイのシンボル表示枠内でシンボルの再配置がなされている最中の位置に前記ゲームコントローラが制限する段階と、後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置を指定する段階と、その指定された前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置にまでその指定されたシンボルをドラッグすることにより再配置させることを前記ゲームコントローラが後の単位ゲーム中に行う段階と、を含む。
【００２０】
また、請求項１７に係る発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルについて再配置を実行する単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルを後の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内で再配置することを前記ゲームコントローラが行うに際し、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかをタッチパネルでプレイヤーが前の単位ゲーム後に指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに前記ゲームコントローラが決定して前記ディスプレイに表示する段階と、その表示された範囲内で、前の単位ゲームによって前記ディスプレイのシンボル表示枠内に配置されている複数のシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが指定する段階と、後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置を、前記ディスプレイのシンボル表示枠内でシンボルの再配置がなされている最中の位置に前記ゲームコントローラが制限する段階と、後の単位ゲーム中にプレイヤーが前記タッチパネルで前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置を指定する段階と、その指定された前記ディスプレイのシンボル表示枠内の位置にまでその指定されたシンボルをドラッグすることにより再配置させることを前記ゲームコントローラが後の単位ゲーム中に行う段階と、を含む。
【００２１】
また、請求項１８に係る発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイに表示されているシンボル表示枠を構成するとともにマトリクス状に並べられた複数のシンボル表示領域にそれぞれ配置されている複数のシンボルについて再配置が実行される単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、前記各シンボル表示領域に前の単位ゲームのスクロールによってそれぞれ配置されているシンボルをスピンボタンでプレイヤーが与えた契機に基づく後の単位ゲームのスクロールによって再配置することを前記ゲームコントローラが行うに際し、前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかをタッチパネルでプレイヤーが指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに前記ゲームコントローラが決定する段階と、後の単位ゲームを開始するために前記スピンボタンでプレイヤーが契機を与える段階と、前記シンボル表示枠と同様な構成を有する新たなシンボル表示枠を後の単位ゲームで使用するために前記ディスプレイに前記ゲームコントローラが表示する段階と、前記ディスプレイに表示した前記新たなシンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域内のシンボルについて後の単位ゲームによるスクロールを前記ゲームコントローラが行う段階と、前の単位ゲームで使用していた前記シンボル表示枠内の各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかを前記タッチパネルでプレイヤーが指定する段階と、前記ディスプレイに表示した前記新たなシンボル表示枠内の各シンボル表示領域のうちプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る対象を後の単位ゲームによってシンボルがスクロールしている最中のシンボル表示領域に前記ゲームコントローラが制限する段階と、前記ディスプレイに表示した前記新たなシンボル表示枠内の各シンボル表示領域のいずれかをプレイヤーが前記タッチパネルで指定する段階と、その指定されたシンボル表示領域にその指定されたシンボルをドラッグすることにより再配置させることを後の単位ゲーム中に前記決定がなされた個数内で前記ゲームコントローラが行う段階と、を含む。
【００２２】
また、請求項１９に係る発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイに表示されているシンボル表示枠を構成するとともにマトリクス状に並べられた複数のシンボル表示領域にそれぞれ配置されている複数のシンボルについて再配置が実行される単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、前記各シンボル表示領域に前の単位ゲームのスクロールによってそれぞれ配置されているシンボルをスピンボタンでプレイヤーが与えた契機に基づく後の単位ゲームのスクロールによって再配置することを前記ゲームコントローラが行うに際し、前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかをタッチパネルでプレイヤーが指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに前記ディスプレイに前記ゲームコントローラが表示する段階と、後の単位ゲームを開始するために前記スピンボタンでプレイヤーが契機を与える段階と、前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルについて後の単位ゲームによるスクロールを時間差をそれぞれ設けて順次に前記ゲームコントローラが開始する段階と、前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかを後の単位ゲームによるスクロールが開始されるまでに前記タッチパネルでプレイヤーが指定する段階と、その指定されたシンボルが配置されていた前記シンボル表示領域にて後の単位ゲームによるシンボルのスクロールを前記ゲームコントローラが開始する段階と、前記各シンボル表示領域のうちプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る対象を後の単位ゲームによってシンボルがスクロールしている最中のシンボル表示領域に前記ゲームコントローラが制限する段階と、前記各シンボル表示領域のいずれかをプレイヤーが前記タッチパネルで指定する段階と、その指定されたシンボル表示領域にその指定されたシンボルをドラッグすることにより再配置させることを後の単位ゲーム中に前記表示がなされた個数内で前記ゲームコントローラが行う段階と、を含む。
【００２３】
また、請求項２０に係る発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイに表示されているシンボル表示枠を構成するとともにマトリクス状に並べられた複数のシンボル表示領域にそれぞれ配置されている複数のシンボルについて再配置が実行される単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、前記各シンボル表示領域に前の単位ゲームのスクロールによってそれぞれ配置されているシンボルをスピンボタンでプレイヤーが与えた契機に基づく後の単位ゲームのスクロールによって再配置することを前記ゲームコントローラが行うに際し、前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかをタッチパネルでプレイヤーが指定し得る個数について遅くとも後の単位ゲームが開始されるまでに前記ディスプレイに前記ゲームコントローラが表示する段階と、前の単位ゲームのスクロールによって前記各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかを後の単位ゲームによるスクロールが開始されるまでに前記タッチパネルでプレイヤーが指定する段階と、後の単位ゲームを開始するために前記スピンボタンでプレイヤーが契機を与える段階と、前の単位ゲームのスクロールによって各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルについて後の単位ゲームによるスクロールを前記ゲームコントローラが開始する段階と、前記各シンボル表示領域のうちプレイヤーが前記タッチパネルで指定し得る対象を後の単位ゲームによってシンボルがスクロールしている最中のシンボル表示領域に前記ゲームコントローラが制限する段階と、前記各シンボル表示領域のいずれかをプレイヤーが前記タッチパネルで指定する段階と、その指定されたシンボル表示領域にその指定されたシンボルをドラッグすることにより再配置させることを後の単位ゲーム中に前記表示がなされた個数内で前記ゲームコントローラが行う段階と、を含む。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
図１は、本発明の第１実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。第１実施形態に係るスロットマシンでは、図１に示すように、下側画像表示パネル６において、１５個のシンボルを３行×５列のマトリクス状に配置した第１シンボル表示枠１０Ａが表示されている。この点、第１シンボル表示枠１０Ａには、１個のビデオリールの仮想外周面に描かれた多数のシンボルのうち１個のシンボルを配置するシンボル表示領域が３行×５列のマトリクス状に１５個並べられている。すなわち、１５個のビデオリールのそれぞれに１個のシンボル表示領域が割り当てられている。そして、各シンボル表示領域には、各ビデオリールの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々１個ずつ配置されている。又、下側画像表示パネル６の第１シンボル表示枠１０Ａには、５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５が形成されている。更に、下側画像表示パネル６には、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が設けられている。一方、各種の入賞組合せが、各シンボルの組合せに基づき、予め定められている。
【００２５】
そして、第１実施形態に係るスロットマシンで行われる通常ゲームの各単位ゲームでは、プレイヤーがスピンボタンを操作することによって、５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５の一部又は全部をベット数に応じて有効化させる。すると、下側画像表示パネル６において、第１シンボル表示枠１０Ａとは別個の第２シンボル表示枠１０Ｂが第１シンボル表示枠１０Ａの横に表示される。この点、第２シンボル表示枠１０Ｂには、第１シンボル表示枠１０Ａと同様にして、１５個のシンボル表示領域が３行×５列のマトリクス状に並べられ、上記各入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５もあわせて形成される。そして、第２シンボル表示枠１０Ｂの各シンボル表示領域において、各ビデオリールがスクロールして回転し停止することによって、シンボルが夫々１個ずつ再配置される。このとき、有効化された入賞ラインＬ上に第２シンボル表示枠１０Ｂ内で再配置されている５個のシンボルで構成されるシンボルの組合せがいずれかの入賞組合せに該当する場合には、その入賞組合せに応じた配当額がプレイヤーに付与される。
【００２６】
さらに、このとき、第２シンボル表示枠１０Ｂの各シンボル表示領域において、スキャッタシンボルである「ＯＲＡＮＧＥ」が再配置されている場合には、各入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５上に再配置されたか否かに関係なく、第２シンボル表示枠１０Ｂ内で３〜５個の「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが再配置されていることを条件として、その「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの個数に応じた配当額がエニー配当としてプレイヤーに付与される。
【００２７】
尚、１５個のシンボルが再配置された第２シンボル表示枠１０Ｂは、１５個のシンボルが配置された第１シンボル表示枠１０Ａに代わって上書きで表示された後に、下側画像表示パネル６から消去される。すなわち、前の単位ゲームで第２シンボル表示枠１０Ｂに再配置された１５個のシンボルは、後の単位ゲームが開始されるまでに、第１シンボル表示枠１０Ａに移動して再配置される。
【００２８】
また、後の単位ゲームでは、プレイヤーが以下の操作を行えば、第１シンボル表示枠１０Ａに配置されているシンボルのいずれかをドラッグすることにより第２シンボル表示枠１０Ｂに再配置させることができる。すなわち、前の単位ゲームで各シンボル表示領域にそれぞれ再配置されている１５個のシンボルのいずれかを後の単位ゲームで各シンボル表示領域のいずれかに再配置させることができる。そのためには、第２シンボル表示枠１０Ｂの各シンボル表示領域で各ビデオリールのスクロール表示が開始された後において、図１の上段に示すように、第１シンボル表示枠１０Ａの各シンボル表示領域にそれぞれ配置されたシンボルのいずれかにプレイヤーがタッチする。さらに、図１の中段に示すように、第２シンボル表示枠１０Ｂでスクロール中の各シンボル表示領域のいずれかにプレイヤーがタッチする。すると、図１の下段に示すように、プレイヤーがタッチした第１シンボル表示枠１０Ａのシンボルは、プレイヤーがタッチした第２シンボル表示枠１０Ｂのシンボル表示領域にまでドラッグされて再配置される。
【００２９】
但し、シンボルのドラッグ先は、第２シンボル表示枠１０Ｂでビデオリールのスクロール表示中にプレイヤーがタッチしたシンボル表示領域に限られる。従って、第２シンボル表示枠１０Ｂでビデオリールが停止表示されているシンボル表示領域は、シンボルのドラッグ先の対象にはならない。
また、プレイヤーによりドラッグさせることが可能なシンボルの個数は、下側画像表示パネル６の指定数枠５内に表示されている個数に制限される。尚、その個数は、プレイヤーがスピンボタンを操作する以前に行われる抽籤により決定される。
【００３０】
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、第１実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は第１実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【００３１】
第１実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００３２】
また、トップボックス３前面には、上側画像表示パネル７が設けられている。ここで、上側画像表示パネル７は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン１の遊技に係る情報を表示する。
【００３３】
一方、メインドア４の前方には、下側画像表示パネル６が設けられている。
ここで、下側画像表示パネル６に表示されるスロットマシン１の遊技に係る画像について説明する。図６乃至図９は、その一例として下側画像表示パネル６に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル６においては、通常ゲームの待機中では、図７に示すように、１５個のシンボルを３行×５列のマトリクス状に配置した第１シンボル表示枠１０Ａが表示されている。この点、第１シンボル表示枠１０Ａには、１個のビデオリールの仮想外周面に描かれた多数のシンボルのうち１個のシンボルを配置するシンボル表示領域が３行×５列のマトリクス状に１５個並べられている。すなわち、１５個のビデオリールのそれぞれに１個のシンボル表示領域が割り当てられている。そして、各シンボル表示領域には、各ビデオリールの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々１個ずつ配置されている。
【００３４】
そして、通常ゲームでは、図７に示すように、第１シンボル表示枠１０Ａとは別個の第２シンボル表示枠１０Ｂが第１シンボル表示枠１０Ａの横に表示される。この点、第２シンボル表示枠１０Ｂには、第１シンボル表示枠１０Ａと同様にして、各ビデオリールがそれぞれ割り当てられた１５個のシンボル表示領域が３行×５列のマトリクス状に並べられている。その後、通常ゲームでは、図８に示すように、第２シンボル表示枠１０Ｂの各シンボル表示領域において、各ビデオリールがスクロールする回転表示が行われる。そして、図１０の下段に示すように、第２シンボル表示枠１０Ｂの各シンボル表示領域において、各ビデオリールの停止表示が行われることにより、各ビデオリールの仮想外周面に描かれたシンボルが再配置される。
【００３５】
尚、各ビデオリールの仮想外周面には、２２個のシンボルからなるシンボル列が描かれている。
また、下側画像表示パネル６の前面には、タッチパネル１１（図２参照）が設けられており、プレイヤーはタッチパネル１１（図２参照）を操作することによって、シンボルやシンボル表示領域を指定する等の各種の指示を入力することができる。
【００３６】
例えば、第１シンボル表示枠１０Ａ内で１個の「ＢＥＬＬ」のシンボルをタッチパネル１１（図２参照）を介してプレイヤーがタッチして指定し、第２シンボル表示枠１０Ｂ内でビデオリールがスクロールにより回転表示中のシンボル表示領域のいずれかにタッチパネル１１（図２参照）を介してプレイヤーがタッチして指定すると、その指定されたシンボル表示領域にその指定された「ＢＥＬＬ」のシンボルをドラッグすることにより再配置させることができる。図９の上段・中段で示すシンボル表示枠１０Ａ、１０Ｂでは、第１シンボル表示枠１０Ａ内の２個の「ＢＥＬＬ」のシンボルを第２シンボル表示枠１０Ｂ内の２個のシンボル表示領域にそれぞれドラッグすることにより再配置させた場合を示している。
【００３７】
尚、プレイヤーによりドラッグさせることが可能なシンボルの個数は、下側画像表示パネル６の指定数枠５内に表示されている個数に制限される。この指定数枠５内に表示されている個数は、現在プレイヤーによりドラッグさせることが可能なシンボルの残数を意味している。そして、図９の上段に示すように、指定数枠５内に表示されている個数が「０」になると、図９の中段に示すように、指定数枠５と第１シンボル表示枠１０Ａが下側画像表示パネル６から消去される。
【００３８】
更に、下側画像表示パネル６には、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が設けられている。クレジット数表示部８には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、有効化された入賞ラインＬ上に第２シンボル表示枠１０Ｂ内で再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額、上記エニー配当を獲得した際の配当額や、ボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
【００３９】
すなわち、下側画像表示パネル６には、シンボルが夫々１個ずつ配置された１５個のシンボル表示領域が３行×５列のマトリクス状に並べられた第１シンボル表示枠１０Ａが表示されている。さらに、下側画像表示パネル６には、１５個のシンボル表示領域が３行×５列のマトリクス状に並べられた第２シンボル表示枠１０Ｂが表示されている。又、下側画像表示パネル６には、図６乃至図９に示すように、第１シンボル表示枠１０Ａを横切る５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５が形成され、第２シンボル表示枠１０Ｂを横切る５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５が形成されている。各入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５は、それぞれの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５上の５個のシンボルについての組合せを規定するものである。そして、第２シンボル表示枠１０Ｂの各シンボル表示領域において、各ビデオリールの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々１個ずつ再配置される。その結果、有効化された入賞ラインＬ上に第２シンボル表示枠１０Ｂ内で再配置されたシンボルの組合せが入賞組合せであった場合には、その入賞組合せに対応する配当額がプレイヤーに付与される。その後は、１５個のシンボルが再配置された第２シンボル表示枠１０Ｂは、１５個のシンボルが配置された第１シンボル表示枠１０Ａに代わって上書きで表示された後に、下側画像表示パネル６から消去される（図９の下段、図６参照）。
【００４０】
尚、ボーナスゲーム中では、シンボル表示枠１０Ａ、１０Ｂ（各ビデオリールも含む）や入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５が消去された状態とした所定のボーナス画面が、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９とともに表示される。
【００４１】
図２戻り、下側画像表示パネル６の下方には、プレイヤーによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル２０と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
コントロールパネル２０には、スピンボタン１３と、チェンジボタン１４と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５と、１−ＢＥＴボタン１６と、最大ＢＥＴボタン１７とが設けられている。スピンボタン１３は、第２シンボル表示枠１０Ｂの表示及び第２シンボル表示枠１０Ｂ内で各ビデオリールの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１４は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、プレイヤーが所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット２５により払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン１６は、プレイヤーの所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン１７は、プレイヤーの所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（第１実施形態では５クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
【００４２】
コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ（図４参照）及びコインカウンタ２１Ｃ（図４参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓ（図４参照）によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃ（図４参照）によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００４３】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤーの所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット２５を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア４の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００４４】
尚、第１実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００４５】
また、上側画像表示パネル７の下側には、チケットプリンタ３０と、カードリーダ３１と、データ表示器３２と、キーパッド３３とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。そして、プレイヤーは、出力されたバーコード付チケット２５を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３１が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド３３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、スロットマシン１でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
尚、符号２８は、スピーカである。
【００４６】
続いて、各ビデオリールの仮想外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１０Ａ、１０Ｂの各シンボル表示領域再配置されるシンボルについて説明する。
【００４７】
各ビデオリールの仮想外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。各ビデオリールの仮想外周面には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
【００４８】
「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＡＰＰＬＥ」の各シンボルは、有効化された入賞ラインＬ上に第２シンボル表示枠１０Ｂ内で左端又は右端から連続しながら２〜５つ再配置された場合に、予め定められた配当額がプレイヤー遊技者に付与される（図４参照）。
さらに、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルは、エニー配当の対象となるスキャッタシンボルに該当する。すなわち、入賞ラインＬ上に再配置されるか否かに関係なく、第２シンボル表示枠１０Ｂ内で３〜５つ再配置された場合に、その個数に応じて、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される（図５参照）。
【００４９】
また、「ＲＥＤ７」のシンボルは、有効化された入賞ラインＬ上に第２シンボル表示枠１０Ｂ内で左端又は右端から連続しながら３〜５つ再配置された場合には、予め定められた配当額をプレイヤーに付与するとともに、ボーナスゲームへと移行する。ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの２つの遊技モードから構成される。通常ゲームでは、１５個のビデオリールを用いて、有効化された各入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５上に第２シンボル表示枠１０Ｂ内で特定のシンボルの組合せを再配置させる遊技が行われる。このとき、第２シンボル表示枠１０Ｂ内で再配置されたスキャッタシンボルの「ＯＲＡＮＧＥ」による上記エニー配当の遊技も同時に行われる。一方、ボーナスゲームでは下側画像表示パネル６に対して選択肢である宝箱を３個表示させ、表示された宝箱の内、プレイヤーによって選択された宝箱に対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。尚、ボーナスゲームの詳細については省略する。
【００５０】
そして、各ビデオリールの仮想外周面に描かれたシンボル列は、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、各ビデオリールのスクロールに伴って、第２シンボル表示枠１０Ｂの各シンボル表示領域において上方向から下方向へと回転表示される（図８参照）。そして、所定時間経過後に、各ビデオリールの停止に伴って、各ビデオリールの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部が第２シンボル表示枠１０Ｂの各シンボル表示領域に表示されることにより、第２シンボル表示枠１０Ｂの各シンボル表示領域において夫々１個のシンボルが再配置され、合計１５個のシンボルが再配置される（図９参照）。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せ（図４参照）が、予め定められていて、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが有効化された入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５上に第２シンボル表示枠１０Ｂ内で再配置されたシンボルによって実現された際には、再配置された入賞組合せに応じた配当額がプレイヤーに付与される。
また、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの個数（図５参照）が予め定められていて、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが第２シンボル表示枠１０Ｂ内で再配置された際には、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの個数に応じた配当額が遊技者に付与される。
【００５１】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図３に基づき説明する。図３は第１実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００５２】
図３に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（GenericArray Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００５３】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、第２シンボル表示枠１０Ｂの各シンボル表示領域に再配置される１５個のビデオリールのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各ビデオリールの夫々について、各シンボルのコードＮｏ．と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのシンボルのコードＮｏ．に対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが再配置されることになる。
また、ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
【００５４】
また、この抽籤プログラムには、第１シンボル表示枠１０Ａに再配置された１５個のシンボルのうちプレイヤーによりドラッグさせることが可能なシンボルの個数について決定するためのプログラムも含まれている。
【００５５】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード５３と交換することで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各ビデオリールの仮想外周面に描かれたシンボルの画像データや、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像データが含まれている。
【００５６】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【００５７】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００５８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００５９】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００６０】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とを備えている。
【００６１】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル（図４、図５参照）等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００６２】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤーが現在所有するクレジット数、後述する変数Ｎ等の各種情報を記憶することができる。
【００６３】
また、マザーボード４０には、通信インターフェイス４４が接続されている。通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン１は、後述するメイン遊技処理（図１０のＳ２参照）におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス４４を介してサーバ等との間で通信する。
【００６４】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００６５】
そして、マザーボード４０とゲーミングボード５０によって、ゲームコントローラ１００が構成される。
【００６６】
一方、本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、ゲームコントローラ１００に対する入力信号を発生させる機器や装置と、ゲームコントローラ１００からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。ゲームコントローラ１００は、ゲームコントローラ１００に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のＲＡＭ４３への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００６７】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２８、タッチパネル１１、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ及びデータ表示器３２が接続されている。
【００６８】
ここで、タッチパネル１１は、下側画像表示パネル６の前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。これにより、第１シンボル表示枠１０Ａの各シンボルのいずれかをプレイヤーが指定することができ、また、第２シンボル表示枠１０Ｂの各シンボル表示領域のいずれかをプレイヤーが指定することができる。
【００６９】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に配設され、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、ゲームコントローラ１００に入力信号を出力する。
【００７０】
グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル７、下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部８には、ＲＡＭ４３に記憶されているプレイヤーが所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部９には、配当によるクレジットの払出数が表示される。
ここで、グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（VideoDisplay Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ６９等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル６（図１，図６乃至図９参照）における各ビデオリールのスクロールによる回転及び停止の表示制御をも行う。
【００７１】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット２５に記録されているコインの枚数に基づいてゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００７２】
チケットプリンタ３０は、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードからのデータを読み取ってゲームコントローラ１００へ送信したり、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３がプレイヤーによって操作されたとき、所定の入力信号をゲームコントローラ１００へ出力する。データ表示器３２は、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３１が読み取ったデータやプレイヤーによってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。
【００７３】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン１３に対応するスピンスイッチ１３Ｓ、チェンジボタン１４に対応するチェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴボタン１６に対応する１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴボタン１７に対応する最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって操作されたとき、ゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００７４】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出され、正規のコインを検出したときには、ゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【００７５】
リバータ２１Ｓは、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６と、上側画像表示パネル７の背面側に設置されており、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
【００７６】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１にて第２シンボル表示枠１０Ｂ内の各ビデオリールを使用して通常ゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当について図４及び図５に基づき説明する。図４は、第２シンボル表示枠１０Ｂ内の各ビデオリールを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当について示した第１の配当テーブルである。
ここで、図４に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図４に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図４に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。また、第２シンボル表示枠１０Ｂ内において、有効化された複数の入賞ラインＬ上のぞれぞれにおいて各入賞組合せが同時に成立する場合には、それぞれの入賞組合せに応じた配当の値が加算されてプレイヤーに付与される。
【００７７】
例えば、ボーナスゲームトリガーに当選すると、「ＲＥＤ７」のシンボルが、有効化された入賞ラインＬ上に第２シンボル表示枠１０Ｂ内で左端又は右端から連続しながら３〜５つ再配置され、１ベットあたり２０、１００、５００のいずれかのクレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。また、「ＲＥＤ７」のシンボルが、有効化された入賞ラインＬ上に第２シンボル表示枠１０Ｂ内で左端又は右端から連続しながら２つ再配置されると、１ベットあたり４クレジットが配当として払い出される。
【００７８】
また、「ＢＬＵＥ７」のシンボルが、有効化された入賞ラインＬ上に第２シンボル表示枠１０Ｂ内で左端又は右端から連続しながら２〜５つ再配置されると、１ベットあたり３、１０、２５、２５０のいずれかのクレジットが配当として払い出される。
また、「ＢＥＬＬ」のシンボルが、有効化された入賞ラインＬ上に第２シンボル表示枠１０Ｂ内で左端又は右端から連続しながら２〜５つ再配置されると、１ベットあたり３、１０、２５、２５０のいずれかのクレジットが配当として払い出される。
以下同様に図４に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図４に示した入賞組合せのいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが再配置された場合は、ハズレであり、ハズレに対するクレジットの払い出しは行われない（図５に示す場合を除く）。
【００７９】
図５は、第２シンボル表示枠１０Ｂ内の各ビデオリールを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当について示した第２の配当テーブルである。
ここで、図５に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図６に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図６に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００８０】
図５に示す第２の配当テーブルによれば、「ＯＲＡＮＧＥ」のスキャッタシンボルが、有効化された入賞ラインＬ上に再配置されたか否かに関係なく、第２シンボル表示枠１０Ｂ内で３〜５つ再配置されると、１ベットあたり１、４、５０のいずれかのクレジットが配当として払い出される。
【００８１】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１０は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００８２】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、ゲームコントローラ１００が起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、ゲームコントローラ１００を構成するマザーボード４０とゲーミングボード５０は、夫々別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００８３】
その後、ゲームコントローラ１００は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、ゲームコントローラ１００は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、ゲームコントローラ１００は、認証読取処理を終了する。
【００８４】
そして、Ｓ２においては、ゲームコントローラ１００は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００８５】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１１に基づき説明する。図１１は第１実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１１にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【００８６】
先ず、図１１に示すようにＳ１１でゲームコントローラ１００は、所定の初期設定を行った後、ドラッグ数抽籤処理を行う。この処理では、具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、１つの乱数値を選択する。そして、その選択された乱数値に基づいて、プレイヤーによりドラッグさせることが可能なシンボルの個数（数字）を決定し、その決定された個数（数字）はＲＡＭ４３において変数Ｎに代入される。
【００８７】
その後、Ｓ１２でゲームコントローラ１００は、コインの投入や入賞ラインＬに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、プレイヤーにより、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
そして、１ベットされた場合には１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２ベットされた場合には２本の入賞ラインＬ１、Ｌ２が有効化される。また、３ベットされた場合には３本の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３が有効化される。また、４ベットされた場合には４本の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４が有効化される。また、５（最大）ベットされた場合には５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５が有効化される。
尚、このとき、下側画像表示パネル６では、図６に示すように、１５個のシンボルが再配置された第１シンボル表示枠１０Ａが表示されている。
【００８８】
次に、Ｓ１３においてゲームコントローラ１００は、スピンボタン１３が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づき入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５を有効化するために設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【００８９】
そして、Ｓ１４以降では、ゲームコントローラ１００は第２シンボル表示枠１０Ｂ内の各ビデオリールを用いた通常ゲーム処理を実行する。
先ず、Ｓ１４では、ゲームコントローラ１００は通常ゲーム抽籤処理を行う。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、第２シンボル表示枠１０Ｂ内の１５個のシンボル表示領域の夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された１５つの乱数値に基づいて、第２シンボル表示枠１０Ｂの各シンボル表示領域のコードＮｏ．を決定する。決定された第２シンボル表示枠１０Ｂの各シンボル表示領域のコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ１５へ移行する。
ここで、第２シンボル表示枠１０Ｂの各シンボル表示領域のコードＮｏ．は、各入賞ラインＬ上に再配置されるシンボルのコードＮｏ．に対応しているので、ゲームコントローラ１００が第２シンボル表示枠１０Ｂの各シンボル表示領域のコードＮｏ．を決定することにより、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。このように、第２シンボル表示枠１０Ｂの各シンボル表示領域のコードＮｏ．を決定することにより、シンボルの組合せ（図４、図５参照）に係る抽籤が行われる。
【００９０】
次に、Ｓ１５ではゲームコントローラ１００は、シンボル表示制御処理を行う。
そこで、上記Ｓ１５のシンボル表示制御処理のサブ処理について図１２に基づき説明する。図１２は第１実施形態に係るスロットマシン１におけるシンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１２にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【００９１】
先ず、図１２に示すようにＳ２１でゲームコントローラ１００は、新シンボル表示枠の表示処理を行う。この処理では、下側画像表示パネル６において、第２シンボル表示枠１０Ｂが表示される。具体的には、図７に示すようにして、下側画像表示パネル６において、第１シンボル表示枠１０Ａの右側に第２シンボル表示枠１０Ｂが５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５とともに表示される。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【００９２】
そして、Ｓ２２では、ゲームコントローラ１００は、スクロールの表示処理を行う。この処理では、下側画像表示パネル６において、第２シンボル表示枠１０Ｂの各シンボル表示領域で各ビデオリールがスクロールして回転表示される（図８参照）。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【００９３】
具体的に説明すると、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード６８は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード６８は、下側画像表示パネル６の第２シンボル表示枠１０Ｂの各シンボル表示領域において、各ビデオリールのスクロールによる回転状態を開始する表示制御を行う。
そして、スタート信号の送信後、ゲームコントローラ１００は、１ゲームに対する演出態様（上側画像表示パネル７への画像の表示やスピーカ２８からの音の出力等の態様）を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
【００９４】
そして、Ｓ２３では、ゲームコントローラ１００は、ドラッグ数の表示処理を行う。この処理では、下側画像表示パネル６において、指定数枠５が表示される（図８参照）。さらに、その指定数枠５内において、ＲＡＭ４３に設けられた変数Ｎに現在代入されている個数（数字）が表示される（図８参照）。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【００９５】
そして、Ｓ２４では、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に設けられた変数Ｎに現在代入されている個数（数字）が「０」であるか否かを判定する。ここで、現在の変数Ｎが「０」でないと判定した場合（Ｓ２４：ＮＯ）には、Ｓ２５に進む。
【００９６】
Ｓ２５では、ゲームコントローラ１００は、第１シンボル表示枠１０Ａ内のシンボルのいずれかをプレイヤーがタッチにより指定したか否かを判定する。この判定は、タッチパネル１１からの位置信号に基づく。ここで、第１シンボル表示枠１０Ａ内のシンボルのいずれもプレイヤーが指定していないと判定した場合（Ｓ２５：ＮＯ）には、Ｓ２５自身に戻って、第１シンボル表示枠１０Ａ内のシンボルのいずれかをプレイヤーが指定するまで待機する。一方、第１シンボル表示枠１０Ａ内のシンボルのいずれかをプレイヤーが指定したと判定した場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）には、Ｓ２６に進む。尚、このとき、ゲームコントローラ１００は、プレイヤーがタッチして指定した第１シンボル表示枠１０Ａ内のシンボルをタッチパネル１１からの位置信号から特定し、プレイヤーがタッチして指定した第１シンボル表示枠１０Ａ内のシンボルに関する情報としてＲＡＭ４３に記憶する。
具体的には、図１の上段に示すように、下側画像表示パネル６の第１シンボル表示枠１０Ａにおいて、上から２行目で左から４列目の「ＢＥＬＬ」のシンボルにプレイヤーがタッチすれば、上から２行目で左から４列目の「ＢＥＬＬ」のシンボルに関する情報がＲＡＭ４３に記憶される。
【００９７】
そして、Ｓ２６では、ゲームコントローラ１００は、第２シンボル表示枠１０Ｂ内のシンボル表示領域のいずれかをプレイヤーがタッチにより指定したか否かを判定する。この判定は、タッチパネル１１からの位置信号に基づく。ここで、第２シンボル表示枠１０Ｂ内のシンボル表示領域のいずれもプレイヤーが指定していないと判定した場合（Ｓ２６：ＮＯ）には、Ｓ２６自身に戻って、第２シンボル表示枠１０Ｂ内のシンボル表示領域のいずれかをプレイヤーが指定するまで待機する。一方、第２シンボル表示枠１０Ｂ内のシンボル表示領域のいずれかをプレイヤーが指定したと判定した場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）には、Ｓ２７に進む。尚、このとき、ゲームコントローラ１００は、プレイヤーがタッチして指定した第２シンボル表示枠１０Ｂ内のシンボル表示領域をタッチパネル１１からの位置信号から特定し、プレイヤーがタッチして指定した第２シンボル表示枠１０Ｂ内のシンボル表示領域に関する情報としてＲＡＭ４３に記憶する。
具体的には、図１の中段に示すように、下側画像表示パネル６の第２シンボル表示枠１０Ｂにおいて、上から１行目で左から１列目のシンボル表示領域にプレイヤーがタッチすれば、上から１行目で左から１列目のシンボル表示領域に関する情報がＲＡＭ４３に記憶される。
【００９８】
そして、Ｓ２７では、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ２５でプレイヤーがタッチして指定した第１シンボル表示枠１０Ａ内のシンボルを、上記Ｓ２６でプレイヤーがタッチして指定した第２シンボル表示枠１０Ｂ内のシンボル表示領域にまでドラッグして表示させることにより再配置させる。このとき、ドラッグ対象のシンボルは、第１シンボル表示枠１０Ａ内で強調表示される。尚、この処理は、上記Ｓ２５及び上記Ｓ２６でＲＡＭ４３に記憶された情報に基づいて、ゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる。
具体的には、図１の上段に示すように、上記Ｓ２５において第１シンボル表示枠１０Ａの上から２行目で左から４列目の「ＢＥＬＬ」のシンボルをプレイヤーが指定した場合に、図１の中段に示すように、上記Ｓ２６において第２シンボル表示枠１０Ｂの上から１行目で左から１列目のシンボル表示領域をプレイヤーが指定したときは、図１の下段に示すように、第２シンボル表示枠１０Ｂの上から１行目で左から１列目のシンボル表示領域には、ビデオリールのスクロールによる回転表示に代わって、「ＢＥＬＬ」のシンボルが表示される。これにより、第２シンボル表示枠１０Ｂの上から１行目で左から１列目のシンボル表示領域には、「ＢＥＬＬ」のシンボルが再配置されたことになる。また、図１の下段に示すように、第１シンボル表示枠１０Ａの上から２行目で左から４列目の「ＢＥＬＬ」のシンボルが再配置されているシンボル表示領域が強調表示され、そのシンボル表示領域に再配置されているシンボルがドラッグ対象であることをプレイヤーに対して明確にする。
【００９９】
そして、Ｓ２８では、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に設けられた変数Ｎに対し「１」を減算し、Ｓ２９に進む。
【０１００】
Ｓ２９では、ドラッグ数の更新処理を行う。この処理では、下側画像表示パネル６の指定数枠５内において、ＲＡＭ４３に設けられた変数Ｎに現在代入されている個数（数字）が更新表示される。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
具体的には、図１の中段・下段に示すように、下側画像表示パネル６の指定数枠５内において、「１」が減算された数字が表示される。
【０１０１】
その後は、上記Ｓ２４に戻って、上述した処理を繰り返す。そして、現在の変数Ｎが「０」であると判定した場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）には、Ｓ３０に進む。
具体的には、図９の上段に示すように、下側画像表示パネル６の指定数枠５内に表示されている数字が「０」になった場合が該当する。
尚、図９の上段では、プレイヤーによりドラッグさせることが可能なシンボルの個数が上記Ｓ１１で「２」と決定された場合において、第１シンボル表示枠１０Ａに再配置された２個の「ＢＥＬＬ」のシンボルを第２シンボル表示枠１０Ｂの２個のシンボル表示領域にそれぞれドラッグさせて再配置を完了させた状態を示している。
【０１０２】
そして、Ｓ３０では、ゲームコントローラ１００は、旧シンボル表示枠の消去処理を行う。この処理では、下側画像表示パネル６において、第１シンボル表示枠１０Ａが消去される。具体的には、図９の中段に示すようにして、下側画像表示パネル６において、第１シンボル表示枠１０Ａが５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５とともに消去される。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【０１０３】
そして、Ｓ３１では、ゲームコントローラ１００は、ドラッグ数の消去処理を行う。この処理では、下側画像表示パネル６において、指定数枠５内に表示された「０」の数字とともに指定数枠５が消去される（図９の上段・中段参照）。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【０１０４】
そして、Ｓ３２では、ゲームコントローラ１００は、下側画像表示パネル６の第２シンボル表示枠１０Ｂにおいて、上記Ｓ２７でシンボルのドラッグ先となったシンボル表示領域を除いた各シンボル表示領域に夫々１個のシンボルを再配置させる。
この処理は、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１４）において決定された各シンボルが各シンボル表示領域に再配置されるように、各ビデオリールのスクロールによる回転を停止させる処理である。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【０１０５】
具体的に説明すると、各ビデオリールの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に記憶されたビデオリールのコードＮｏ．をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８は、ビデオリールのコードＮｏ．に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル６の第２シンボル表示枠１０Ｂの各シンボル表示領域において、上記Ｓ１３の抽籤結果に対応するシンボルがそれぞれ表示されて再配置される。但し、下側画像表示パネル６の第２シンボル表示枠１０Ｂの各シンボル表示領域のうち、上記Ｓ２７でシンボルのドラッグ先となったシンボル表示領域は、上記Ｓ２７でシンボルが既に再配置されており、このＳ３２の処理の対象外である。以上より、下側画像表示パネル６の第２シンボル表示枠１０Ｂの各シンボル表示領域において夫々１個のシンボルが再配置され、合計１５個のシンボルが再配置される（図９の下段参照）。
その後は、図１１のメイン遊技処理に戻る。
【０１０６】
その後、上述した図１１のメイン遊技処理に戻ると、Ｓ１６においてゲームコントローラ１００は、配当が付与されたか否かについて判定する。この判定は、上記Ｓ１４でＲＡＭ４３に記憶されたコードＮｏ．や、第１及び第２の配当テーブル（図４、図５参照）に基づいて行われる。その結果、配当が付与されたと判定した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、Ｓ１７に移行する。一方、配当が付与されていないと判定した場合（Ｓ１６：ＮＯ）には、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【０１０７】
Ｓ１７でゲームコントローラ１００は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、図４の第１の配当テーブルを使用する場合には、「ＲＥＤ７」のシンボルの入賞組合せが、有効化された入賞ラインＬ上にシンボル表示枠１０Ｂ内で再配置された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
【０１０８】
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、ゲームコントローラ１００は、Ｓ１８で選択式のボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については省略する。その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１７：ＮＯ）も含めて、ゲームコントローラ１００は、払出処理を行う（Ｓ１９）。この払出処理では、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当をプレイヤーに対して払い出す。
【０１０９】
また、この払出処理では、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５を入力することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。
その後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【０１１０】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
【０１１１】
例えば、上記Ｓ２５でプレイヤーが第１シンボル表示枠１０Ａ内のシンボルを指定する処理と、上記Ｓ２６でプレイヤーが第２シンボル表示枠１０Ｂ内のシンボル表示領域を指定する処理は、互いの順序を逆転させてもよい。
【０１１２】
次に、第２実施形態について説明する。第２実施形態では、上記第１実施の形態に係るスロットマシン１と略同様な外観・回路の構成を有し、制御上のフローチャートも略同様であるので、上記第１実施形態に係るスロットマシン１と同様の構成・処理については同じ番号を使用するとともにそれらの説明を省略することとし、上記第１実施形態に係るスロットマシン１とは異なる箇所について説明する。
【０１１３】
ここでは、第２実施形態に係るスロットマシン１で下側画像表示パネル６に表示される遊技に係る画像について説明する。図１３と図１４は、その一例として下側画像表示パネル６に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル６においては、通常ゲームでは、図１３と図１４に示すように、１５個のシンボルを３行×５列のマトリクス状に配置したシンボル表示枠１１０が表示されている。この点、シンボル表示枠１１０には、１個のビデオリールの仮想外周面に描かれた多数のシンボルのうち１個のシンボルを配置するシンボル表示領域が３行×５列のマトリクス状に１５個並べられている。すなわち、１５個のビデオリールのそれぞれに１個のシンボル表示領域が割り当てられている。そして、各シンボル表示領域には、各ビデオリールの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々１個ずつ配置されている。
【０１１４】
そして、通常ゲームでは、図１４に示すように、シンボル表示枠１１０の各シンボル表示領域において、各ビデオリールがスクロールする回転表示が行われる。そして、図１３に示すように、シンボル表示枠１１０の各シンボル表示領域において、各ビデオリールの停止表示が行われることにより、各ビデオリールの仮想外周面に描かれたシンボルが再配置される。図１３は各ビデオリールの仮想外周面に描かれたシンボルの配置状態又は再配置状態を示し、図１４は各ビデオリールの仮想外周面に描かれたシンボルの回転状態を示している。
【０１１５】
また、図１５は、シンボル表示枠１１０において各ビデオリールがスクロールする回転表示が行われる状態を示している。すなわち、図１５に示すように、通常ゲームでは、シンボル表示枠１１０において、左側の列から順次に、一列に位置する３個のシンボル表示領域に対応する各ビデオリールが一斉にスクロールする回転表示が開始される。従って、前の単位ゲームでシンボル表示枠１１０に再配置された１５個のシンボルについては、後の単位ゲームが開始されると、左側の列から順次に、一列に停止表示されている３個のシンボルが一斉にビデオリールの回転表示に代わる。よって、前の単位ゲームでシンボル表示枠１１０に再配置された１５個のシンボルについては、後の単位ゲームが開始されると、左側の列から順次に、プレイヤーが目視できなくなる。
【０１１６】
また、図１６は、第２実施形態に係るスロットマシン１の特徴を示した図である。図１６に示すように、第２実施形態に係るスロットマシン１では、後の単位ゲームにおいて、プレイヤーが以下の操作を行えば、前の単位ゲームでシンボル表示枠１１０に配置されているシンボルのいずれかを、ドラッグすることにより、当該後の単位ゲームでシンボル表示枠１１０に再配置させることができる。そのためには、シンボル表示枠１１０の各シンボル表示領域で各ビデオリールのスクロール表示が開始された後において、図１６の上段に示すように、シンボル表示枠１１０でスクロール中の各シンボル表示領域のいずれかにプレイヤーがタッチする。さらに、図１６の中段に示すように、シンボル表示枠１１０の各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかにプレイヤーがタッチする。すると、図１６の下段に示すように、プレイヤーがタッチしたシンボル表示枠１１０のシンボルは、プレイヤーがタッチしたシンボル表示枠１１０のシンボル表示領域にまでドラッグされて再配置される。
【０１１７】
但し、シンボルのドラッグ先は、シンボル表示枠１１０でビデオリールのスクロール表示中にプレイヤーがタッチしたシンボル表示領域に限られる。従って、シンボル表示枠１１０でビデオリールが停止表示されているシンボル表示領域は、シンボルのドラッグ先の対象にはならない。
また、プレイヤーによりドラッグさせることが可能なシンボルの個数は、プレイヤーがスピンボタンを操作する以前において、下側画像表示パネル６の指定数枠１０５内に表示される個数に制限される。尚、その個数も、プレイヤーがスピンボタンを操作する以前に行われる抽籤により決定される。
【０１１８】
図１８は、第２実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。第２実施形態に係るスロットマシン１では、ゲームコントローラ１００がメイン遊技処理プログラムを実行すると、先ず、図１８に示すようにＳ１１でゲームコントローラ１００は、所定の初期設定を行った後、ドラッグ数抽籤処理を行う。この処理は、第１実施形態におけるＳ１１（図１１参照）と同様である。
【０１１９】
そして、Ｓ１１の２では、ゲームコントローラ１００は、ドラッグ数の表示処理を行う。この処理では、下側画像表示パネル６の指定数枠１０５内において、ＲＡＭ４３に設けられた変数Ｎに現在代入されている個数（数字）が表示される（図１３等参照）。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【０１２０】
以下、Ｓ１２以降の各処理は、Ｓ１５のシンボル表示制御処理を除いて、第１実施形態における図１１のＳ１２以降の各処理と同様である。そこで、Ｓ１５のシンボル表示制御処理について説明する。図１９は第２実施形態に係るスロットマシン１におけるシンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。
【０１２１】
先ず、図１９に示すようにＳ４１でゲームコントローラ１００は、順次スクロールの表示処理を行う。この処理では、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０において、左側の列から順次に、一列に位置する３個のシンボル表示領域に対応する各ビデオリールが一斉にスクロールする回転表示が開始される（図１５、図１４参照）。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【０１２２】
具体的に説明すると、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード６８は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード６８は、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０の各シンボル表示領域において、各ビデオリールのスクロールによる回転状態を開始する表示制御を行う。この表示制御によって、図１５に示すように、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０において、左側の列から順次に、一列に位置する３個のシンボル表示領域に対応する各ビデオリールが一斉にスクロールする回転表示が開始される。
そして、スタート信号の送信後、ゲームコントローラ１００は、１ゲームに対する演出態様（上側画像表示パネル７への画像の表示やスピーカ２８からの音の出力等の態様）を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
【０１２３】
そして、Ｓ４２では、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に設けられた変数Ｎに現在代入されている個数（数字）が「０」であるか否かを判定する。ここで、現在の変数Ｎが「０」でないと判定した場合（Ｓ４２：ＮＯ）には、Ｓ４３に進む。
【０１２４】
Ｓ４３では、ゲームコントローラ１００は、シンボル表示枠１１０内でビデオリールのスクロールによって回転表示されている最中のシンボル表示領域のいずれかをプレイヤーがタッチにより指定したか否かを判定する。この判定は、タッチパネル１１からの位置信号に基づく。ここで、シンボル表示枠１１０内でビデオリールのスクロールによって回転表示されている最中のシンボル表示領域のいずれもプレイヤーが指定していないと判定した場合（Ｓ４３：ＮＯ）には、Ｓ４３自身に戻って、シンボル表示枠１１０内でビデオリールのスクロールによって回転表示されている最中のシンボル表示領域のいずれかをプレイヤーが指定するまで待機する。一方、シンボル表示枠１１０内でビデオリールのスクロールによって回転表示されている最中のシンボル表示領域のいずれかをプレイヤーが指定したと判定した場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）には、Ｓ４４に進む。尚、このとき、ゲームコントローラ１００は、プレイヤーがタッチして指定したシンボル表示枠１１０のシンボル表示領域をタッチパネル１１からの位置信号から特定し、プレイヤーがタッチして指定したシンボル表示枠１１０のシンボル表示領域に関する情報としてＲＡＭ４３に記憶する。
具体的には、図１６の上段に示すように、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０において、上から１行目で左から１列目のシンボル表示領域にプレイヤーがタッチすれば、上から１行目で左から１列目のシンボル表示領域に関する情報がＲＡＭ４３に記憶される。
【０１２５】
そして、Ｓ４４では、ゲームコントローラ１００は、シンボル表示枠１１０内のシンボルのいずれかをプレイヤーがタッチにより指定したか否かを判定する。この判定は、タッチパネル１１からの位置信号に基づく。ここで、シンボル表示枠１１０内のシンボルのいずれもプレイヤーが指定していないと判定した場合（Ｓ４４：ＮＯ）には、Ｓ４４自身に戻って、シンボル表示枠１１０内のシンボルのいずれかをプレイヤーが指定するまで待機する。一方、シンボル表示枠１１０内のシンボルのいずれかをプレイヤーが指定したと判定した場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）には、Ｓ４５に進む。尚、このとき、ゲームコントローラ１００は、プレイヤーがタッチして指定したシンボル表示枠１１０内のシンボルをタッチパネル１１からの位置信号から特定し、プレイヤーがタッチして指定したシンボル表示枠１１０内のシンボルに関する情報としてＲＡＭ４３に記憶する。
具体的には、図１６の中段に示すように、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０において、上から２行目で左から３列目の「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」のシンボルにプレイヤーがタッチすれば、上から２行目で左から３列目の「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」のシンボルに関する情報がＲＡＭ４３に記憶される。
【０１２６】
そして、Ｓ４５では、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ４４でプレイヤーがタッチして指定したシンボル表示枠１１０内のシンボルを、上記Ｓ４３でプレイヤーがタッチして指定したシンボル表示枠１１０内のシンボル表示領域にまでドラッグして表示させることにより再配置させる。このとき、ドラッグ対象のシンボルは、シンボル表示枠１１０内で強調表示される。尚、この処理は、上記Ｓ４３及び上記Ｓ４４でＲＡＭ４３に記憶された情報に基づいて、ゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる。
具体的には、図１６の上段に示すように、上記Ｓ４３においてシンボル表示枠１１０の上から１行目で左から１列目のシンボル表示領域をプレイヤーが指定した場合に、図１６の中段に示すように、上記Ｓ４４においてシンボル表示枠１１０の上から２行目で左から３列目の「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」のシンボルをプレイヤーが指定したときは、図１６の下段に示すように、シンボル表示枠１１０の上から１行目で左から１列目のシンボル表示領域には、ビデオリールのスクロールによる回転表示に代わって、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」のシンボルが表示される。これにより、シンボル表示枠１１０の上から１行目で左から１列目のシンボル表示領域には、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」のシンボルが再配置されたことになる。また、図１６の下段に示すように、シンボル表示枠１１０の上から２行目で左から３列目の「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」のシンボルが再配置されているシンボル表示領域が強調表示され、そのシンボル表示領域に再配置されているシンボルがドラッグ対象であることをプレイヤーに対して明確にする。
【０１２７】
そして、Ｓ４６では、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に設けられた変数Ｎに対し「１」を減算し、Ｓ４７に進む。
【０１２８】
Ｓ４７では、ドラッグ数の更新処理を行う。この処理では、下側画像表示パネル６の指定数枠１０５内において、ＲＡＭ４３に設けられた変数Ｎに現在代入されている個数（数字）が更新表示される。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
具体的には、図１６の中段・下段に示すように、下側画像表示パネル６の指定数枠１０５内において、「１」が減算された数字が表示される。
【０１２９】
そして、Ｓ４７では、ゲームコントローラ１００は、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０において、各ビデオリールがスクロールする回転表示が完了したか否かを判定する。具体的には、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０において、最も右側の一列に位置する３個のシンボル表示領域に対応する各ビデオリールが一斉にスクロールする回転表示が開始されていれば、各ビデオリールがスクロールする回転表示が完了したと判定する。尚、この判定は、ゲームコントローラ１００がグラフィックボード６８に対して信号を送信するタイミングに基づく。ここで、各ビデオリールがスクロールする回転表示が完了したと判定した場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）には、後述するＳ４９に進む。一方、各ビデオリールがスクロールする回転表示が完了していないと判定した場合（Ｓ４８：ＮＯ）には、上記Ｓ４２に戻って、上述した処理を繰り返す。そして、現在の変数Ｎが「０」であると判定した場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）には、後述するＳ４９に進む。
具体的には、図１７の下段に示すように、下側画像表示パネル６の指定数枠１０５内に表示されている数字が「０」になった場合が該当する。
尚、図１７の下段では、プレイヤーによりドラッグさせることが可能なシンボルの個数が上記Ｓ１１で「２」と決定された場合において、シンボル表示枠１１０に再配置された２個の「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」のシンボルをシンボル表示枠１１０の２個のシンボル表示領域にそれぞれドラッグさせて再配置を完了させた状態を示している（図１６、図１７参照）。
【０１３０】
そして、Ｓ４９では、ゲームコントローラ１００は、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０において、上記Ｓ４５でシンボルのドラッグ先となったシンボル表示領域を除いた各シンボル表示領域に夫々１個のシンボルを再配置させる。
この処理は、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１４）において決定された各シンボルがシンボル表示枠１１０の各シンボル表示領域に再配置されるように、各ビデオリールのスクロールによる回転を停止させる処理である。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【０１３１】
具体的に説明すると、各ビデオリールの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に記憶されたビデオリールのコードＮｏ．をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８は、ビデオリールのコードＮｏ．に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０の各シンボル表示領域において、上記Ｓ１３の抽籤結果に対応するシンボルがそれぞれ表示されて再配置される。但し、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０の各シンボル表示領域のうち、上記Ｓ４５でシンボルのドラッグ先となったシンボル表示領域は、上記Ｓ４５でシンボルが既に再配置されており、このＳ４９の処理の対象外である。以上より、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０の各シンボル表示領域において夫々１個のシンボルが再配置され、合計１５個のシンボルが再配置される。
その後は、図１９のメイン遊技処理に戻る。
【０１３２】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
【０１３３】
例えば、上記Ｓ４３でプレイヤーがシンボル表示枠１１０内のシンボル表示領域を指定する処理と、上記Ｓ４４でプレイヤーがシンボル表示枠１１０内のシンボルを指定する処理は、互いの順序を逆転させてもよい。
【０１３４】
また、上記Ｓ４１の順次スクロールの表示処理では、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０において、ビデオリールがスクロールする回転表示が開始されるシンボル表示領域の順番は、図１５に示した場合と異なった所定の順序であってもよいし、ランダムだってもよい。
【０１３５】
次に、第３実施形態について説明する。第３実施形態では、上記第２実施の形態に係るスロットマシン１と略同様な外観・回路の構成を有し、制御上のフローチャートも略同様であるので、上記第２実施形態に係るスロットマシン１と同様の構成・処理については同じ番号を使用するとともにそれらの説明を省略することとし、上記第２実施形態に係るスロットマシン１とは異なる箇所について説明する。
【０１３６】
図２０は、第３実施形態に係るスロットマシン１の特徴を示した図である。図２０に示すように、第３実施形態に係るスロットマシン１では、後の単位ゲームにおいて、プレイヤーが以下の操作を行えば、前の単位ゲームでシンボル表示枠１１０に配置されているシンボルのいずれかが、ドラッグされることによって、当該後の単位ゲームでシンボル表示枠１１０に再配置させることができる。そのためには、シンボル表示枠１１０の各シンボル表示領域でシンボルが再配置された後において、図２０の上段に示すように、シンボル表示枠１１０の各シンボル表示領域にそれぞれ配置されているシンボルのいずれかにプレイヤーがタッチする。すると、プレイヤーがタッチしたシンボルが、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０外に表示される。そして、図２０の中段に示すように、シンボル表示枠１１０の各シンボル表示領域で各ビデオリールのスクロール表示が開始される。このとき、図２０の下段に示すように、シンボル表示枠１１０でスクロール中の各シンボル表示領域のいずれかにプレイヤーがタッチする。すると、プレイヤーがタッチしたことにより下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０外に表示されていたシンボルは、図２０の下段に示すように、プレイヤーがタッチしたシンボル表示枠１１０のシンボル表示領域にまでドラッグされて再配置される。
【０１３７】
図２１は、第３実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。第３実施形態に係るスロットマシン１では、ゲームコントローラ１００がメイン遊技処理プログラムを実行すると、先ず、図２１に示すようにＳ１１において、ゲームコントローラ１００は、所定の初期設定を行った後、ドラッグ数抽籤処理を行う。この処理は、第１実施形態におけるＳ１１（図１１参照）と同様である。
【０１３８】
そして、Ｓ５１では、ゲームコントローラ１００は、ドラッグ準備処理を行う。そこで、上記Ｓ５１のドラッグ準備処理のサブ処理について図２２に基づき説明する。図２２は第３実施形態に係るスロットマシン１におけるドラッグ準備処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図２２にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【０１３９】
先ず、図２２に示すようにＳ６１でゲームコントローラ１００は、ドラッグ数の表示処理を行う。この処理は、第２実施形態におけるＳ１１の２（図１８参照）と同様である。
【０１４０】
そして、Ｓ６２では、ゲームコントローラ１００は、シンボル表示枠１１０内のシンボルのいずれかをプレイヤーがタッチすることにより指定したか否かを判定する。この判定は、タッチパネル１１からの位置信号に基づく。ここで、シンボル表示枠１１０内のシンボルのいずれもプレイヤーが指定していないと判定した場合（Ｓ６２：ＮＯ）には、Ｓ６２自身に戻って、シンボル表示枠１１０内のシンボルのいずれかをプレイヤーが指定するまで待機する。一方、シンボル表示枠１１０内のシンボルのいずれかをプレイヤーが指定したと判定した場合（Ｓ６２：ＹＥＳ）には、Ｓ６３に進む。尚、このとき、ゲームコントローラ１００は、プレイヤーがタッチして指定したシンボル表示枠１１０内のシンボルをタッチパネル１１からの位置信号から特定し、プレイヤーがタッチして指定したシンボル表示枠１１０内のシンボルに関する情報としてＲＡＭ４３に記憶する。
具体的には、図２０の上段に示すように、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０において、上から１行目で左から２列目の「ＢＥＬＬ」のシンボルにプレイヤーがタッチすれば、上から１行目で左から２列目の「ＢＥＬＬ」のシンボルに関する情報がＲＡＭ４３に記憶される。
【０１４１】
そして、Ｓ６３では、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ６２でプレイヤーがタッチして指定したシンボル表示枠１１０内のシンボルを、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０外に表示する。尚、この処理は、上記Ｓ６２でＲＡＭ４３に記憶された情報に基づいて、ゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる。
具体的には、図２０の上段に示すように、上記Ｓ６２においてシンボル表示枠１１０の上から１行目で左から２列目の「ＢＥＬＬ」のシンボルをプレイヤーがタッチして指定したときは、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０外に「ＢＥＬＬ」のシンボルが表示される。さらに、図２０の上段に示すように、シンボル表示枠１１０の上から１行目で左から２列目の「ＢＥＬＬ」のシンボルが再配置されているシンボル表示領域が強調表示され、そのシンボル表示領域に再配置されているシンボルがドラッグ対象であることをプレイヤーに対して明確にする。
【０１４２】
そして、Ｓ６４では、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に設けられた変数Ｎに対し「１」を減算し、Ｓ６５に進む。
【０１４３】
Ｓ６５では、ドラッグ数の更新処理を行う。この処理では、下側画像表示パネル６の指定数枠１０５内において、ＲＡＭ４３に設けられた変数Ｎに現在代入されている個数（数字）が更新表示される。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【０１４４】
そして、Ｓ６６では、ＲＡＭ４３に設けられた変数Ｎに現在代入されている個数（数字）が「０」であるか否かを判定する。ここで、現在の変数Ｎが「０」であると判定した場合（Ｓ６６：ＹＥＳ）には、図２１のメイン遊技処理に戻る。一方、現在の変数Ｎが「０」でないと判定した場合（Ｓ６６：ＮＯ）には、上記Ｓ６２に戻って、上述した処理を繰り返す。
尚、図２０の上段では、プレイヤーによりドラッグさせることが可能なシンボルの個数が上記Ｓ１１で「２」と決定された場合において、上記Ｓ６２乃至上記Ｓ６６の各処理が２度繰り返され、シンボル表示枠１１０に再配置された「ＢＥＬＬ」のシンボルが、２度のＳ６２でいずれもプレイヤーにタッチにより指定されたことによって、シンボル表示枠１１０外に表示された状態を示している（図２０参照）。従って、図２０の上段では、上記Ｓ６４及び上記Ｓ６５の処理が２度繰り返されることにより、下側画像表示パネル６の指定数枠１０５内において、「０」が表示されるはずであるが、説明の便宜上、「２」が表示されている。
【０１４５】
図２１のメイン遊技処理に戻ると、ゲームコントローラ１００は、Ｓ１２のスタート受付処理を行う。もっとも、以下、Ｓ１２以降の各処理は、Ｓ１５のシンボル表示制御処理を除いて、第１実施形態における図１１のＳ１２以降の各処理と同様である。そこで、Ｓ１５のシンボル表示制御処理について説明する。図２３は第３実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。
【０１４６】
先ず、図２３に示すようにＳ７１でゲームコントローラ１００は、スクロール表示処理を行う。この処理では、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０の各シンボル表示領域において、各ビデオリールが一斉にスクロールする回転表示が開始される（図２０の中段参照）。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【０１４７】
具体的に説明すると、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード６８は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード６８は、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０の各シンボル表示領域において、各ビデオリールのスクロールによる回転状態を開始する表示制御を行う。この表示制御によって、図２０の中段に示すように、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０の各シンボル表示領域において、各ビデオリールが一斉にスクロールする回転表示が開始される。
そして、スタート信号の送信後、ゲームコントローラ１００は、１ゲームに対する演出態様（上側画像表示パネル７への画像の表示やスピーカ２８からの音の出力等の態様）を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
【０１４８】
そして、Ｓ７２では、ゲームコントローラ１００は、シンボル表示枠１１０内でビデオリールのスクロールによって回転表示されている最中のシンボル表示領域のいずれかをプレイヤーがタッチにより指定したか否かを判定する。この判定は、タッチパネル１１からの位置信号に基づく。ここで、シンボル表示枠１１０内でビデオリールのスクロールによって回転表示されている最中のシンボル表示領域のいずれもプレイヤーが指定していないと判定した場合（Ｓ７２：ＮＯ）には、Ｓ７２自身に戻って、シンボル表示枠１１０内でビデオリールのスクロールによって回転表示されている最中のシンボル表示領域のいずれかをプレイヤーが指定するまで待機する。一方、シンボル表示枠１１０内でビデオリールのスクロールによって回転表示されている最中のシンボル表示領域のいずれかをプレイヤーが指定したと判定した場合（Ｓ７２：ＹＥＳ）には、Ｓ７３に進む。尚、このとき、ゲームコントローラ１００は、プレイヤーがタッチして指定したシンボル表示枠１１０のシンボル表示領域をタッチパネル１１からの位置信号から特定し、プレイヤーがタッチして指定したシンボル表示枠１１０のシンボル表示領域に関する情報としてＲＡＭ４３に記憶する。
具体的には、図２０の下段に示すように、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０において、上から１行目で左から１列目に位置する回転表示中のシンボル表示領域にプレイヤーがタッチすれば、上から１行目で左から１列目のシンボル表示領域に関する情報がＲＡＭ４３に記憶される。
【０１４９】
そして、Ｓ７３では、ゲームコントローラ１００は、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０外に表示されたシンボルのいずれかをプレイヤーがタッチして指定したか否かを判定する。この判定は、タッチパネル１１からの位置信号に基づく。ここで、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０外に表示されたシンボルのいずれもプレイヤーが指定していないと判定した場合（Ｓ７３：ＮＯ）には、Ｓ７３自身に戻って、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０外に表示されたシンボルのいずれかをプレイヤーが指定するまで待機する。一方、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０外に表示されたシンボルのいずれかをプレイヤーが指定したと判定した場合（Ｓ７３：ＹＥＳ）には、Ｓ７４に進む。尚、このとき、ゲームコントローラ１００は、プレイヤーがタッチして指定したシンボル表示枠１１０外のシンボルをタッチパネル１１からの位置信号から特定し、プレイヤーがタッチして指定したシンボル表示枠１１０外のシンボルに関する情報としてＲＡＭ４３に記憶する。
【０１５０】
そして、Ｓ７４では、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ７３でプレイヤーがタッチして指定したシンボル表示枠１１０外のシンボルを、上記Ｓ７２でプレイヤーがタッチして指定したシンボル表示枠１１０内のシンボル表示領域にまでドラッグして表示させることにより再配置させる。尚、この処理は、上記Ｓ７２及び上記Ｓ７３でＲＡＭ４３に記憶された各情報に基づいて、ゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる。
具体的には、上記Ｓ７２においてシンボル表示枠１１０の上から１行目で左から１列目に位置する回転表示中のシンボル表示領域をプレイヤーが指定した場合に、上記Ｓ７３においてシンボル表示枠１１０外に表示された２個の「ＢＥＬＬ」のシンボルのいずれかをプレイヤーが指定したときは、図２０の下段に示すように、シンボル表示枠１１０の上から１行目で左から１列目に位置するシンボル表示領域には、ビデオリールのスクロールによる回転表示に代わって、「ＢＥＬＬ」のシンボルが表示される。これにより、シンボル表示枠１１０の上から１行目で左から１列目に位置するシンボル表示領域には、「ＢＥＬＬ」のシンボルが再配置されたことになる。尚、上記Ｓ７３でプレイヤーに指定されたシンボルは、ドラッグによりシンボル表示領域に再配置されると同時に、下側画像表示パネル６から消去される。そして、下側画像表示パネル６からシンボルが消去された旨は、シンボルのドラッグ関連情報として、ＲＡＭ４３に記憶される。
【０１５１】
そして、Ｓ７５では、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０外に表示された全てのシンボルがドラッグされてシンボル表示枠１１０のシンボル表示領域に再配置されたか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ７４でＲＡＭ４３に記憶された情報に基づく。ここで、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０外に表示された全てのシンボルがドラッグされてシンボル表示枠１１０のシンボル表示領域に再配置されていないと判定した場合（Ｓ７５：ＮＯ）には、上記Ｓ７２に戻って、上述した処理を繰り返す。
尚、図２０の下段では、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０外に表示されたシンボルが２個の「ＢＥＬＬ」のシンボルである場合において、上記Ｓ７２乃至上記Ｓ７４の各処理が２度繰り返されたことによって、ビデオリールのスクロールによる回転表示に代わって、２個の「ＢＥＬＬ」のシンボルが２個のシンボル表示領域にそれぞれ表示されることにより再配置された状態を示している。
【０１５２】
一方、上記Ｓ７５において、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０外に表示された全てのシンボルがドラッグされてシンボル表示枠１１０のシンボル表示領域に再配置されたと判定した場合（Ｓ７５：ＹＥＳ）には、Ｓ７６に進む。
【０１５３】
Ｓ７６では、ゲームコントローラ１００は、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０において、上記Ｓ７４でシンボルのドラッグ先となったシンボル表示領域を除いた各シンボル表示領域に夫々１個のシンボルを再配置させる。
この処理は、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１４）において決定された各シンボルがシンボル表示枠１１０の各シンボル表示領域に再配置されるように、各ビデオリールのスクロールによる回転を停止させる処理である。尚、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【０１５４】
具体的に説明すると、各ビデオリールの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に記憶されたビデオリールのコードＮｏ．をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８は、ビデオリールのコードＮｏ．に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０の各シンボル表示領域において、上記Ｓ１３の抽籤結果に対応するシンボルがそれぞれ表示されて再配置される。但し、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０の各シンボル表示領域のうち、上記Ｓ７４でシンボルのドラッグ先となったシンボル表示領域は、上記Ｓ７４でシンボルが既に再配置されており、このＳ７６の処理の対象外である。以上より、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０の各シンボル表示領域において夫々１個のシンボルが再配置され、合計１５個のシンボルが再配置される。
その後は、図２１のメイン遊技処理に戻る。
【０１５５】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
【０１５６】
例えば、上記Ｓ７２プレイヤーがシンボル表示枠１１０内のシンボル表示領域を指定する処理と、上記Ｓ７３でプレイヤーがシンボル表示枠１１０外のシンボルを指定する処理は、互いの順序を逆転させてもよい。
【０１５７】
また、上記Ｓ７２乃至上記７４の一連の処理は、下側画像表示パネル６のシンボル表示枠１１０外に表示されたシンボルを、タッチパネル１１を介したプレイヤーの接触に伴う連動によって、シンボル表示枠１１０内のシンボル表示領域まで移動表示させることにより行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５８】
【図１】本発明の第１実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。
【図２】同スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】同スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図４】ビデオリールを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当について示した第１の配当テーブルである。
【図５】ビデオリールを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当について示した第２の配当テーブルである。
【図６】同スロットマシンの下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図７】同スロットマシンの下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図８】同スロットマシンの下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図９】同スロットマシンの下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図１０】同スロットマシンのメイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１１】同スロットマシンのメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】同スロットマシンのシンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】本発明の第２実施形態であるスロットマシンの下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図１４】同スロットマシンの下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図１５】同スロットマシンの下側画像表示パネルにおいて各ビデオリールのスクロールによる回転表示が開始される状態を示した図である。
【図１６】同スロットマシンの特徴を示した図である。
【図１７】同スロットマシンの下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図１８】同スロットマシンのメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】同スロットマシンのシンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。
【図２０】本発明の第３実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。
【図２１】同スロットマシンのメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図２２】同スロットマシンのドラッグ準備処理プログラムのフローチャートである。
【図２３】同スロットマシンのシンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５９】
１      スロットマシン
６    下側画像表示パネル
１０Ａ  第１シンボル表示枠
１０Ｂ  第２シンボル表示枠
１１    タッチパネル
１３    スピンボタン
４１    メインＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
2008049123.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2008049123.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2008049123.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2008049123.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2008049123.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2008049123.tif 000023
【図２２】
2008049123.tif 000024
【図２３】
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