(57)【要約】【課題】  特定遊技状態中における転落判定のための抽選の過程を楽しむことができるとともに、遊技者に対して、始動入賞口ごとに異なる確率で転落判定が行われていることを実感させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】  第一始動入賞口８Ａおよび第二始動入賞口８Ｂに入賞した遊技球は、振分け装置９に誘導される。振分け装置は、上段クルーン９２および下段クルーン９４を備えており、上段クルーン９２には、一般領域９２Ａ，９２Ｂ、および落下領域９２Ｃが形成されている。また、下段クルーン９４には、転落領域９４Ａ、確変領域９４Ｂ、および一般領域９４Ｃが形成されている。確変遊技状態中に転落領域９２Ａに遊技球が入賞することにより、遊技状態が通常遊技状態に移行する。クルーン９２，９４は、透明な蓋部９６内に設けられ、クルーン９２，９４における振分け状況は遊技者が視認可能である。【選択図】  図５
2008000459.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な第一始動入賞口と、
前記第一始動入賞口と異なる位置に配置され、遊技球が入球可能な第二始動入賞口と、
前記第一始動入賞口および前記第二始動入賞口への遊技球の入球をそれぞれ検出する第一始動入賞口検出手段および第二始動入賞口検出手段と、
前記第一始動入賞口検出手段または前記第二始動入賞口検出手段によって前記第一始動入賞口または前記第二始動入賞口への入球が検出された際に、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させる大当り判定を行う大当り判定手段と、
前記第一始動入賞口検出手段によって前記第一始動入賞口への入球が検出された遊技球を、遊技状態移行領域と前記遊技状態移行領域と異なる一般領域とを備える入球可能領域の間で振り分ける第一振り分け部材と、前記第二始動入賞口検出手段によって前記第二始動入賞口への入球が検出された遊技球を、前記一般領域と前記第一振分け部材へ遊技球を誘導する誘導領域とを備える入球可能領域の間で振り分ける第二振分け部材と、を有し、かつ前記第一振分け部材および前記第二振分け部材における振分け状況を視認可能とされた振分け装置と、
前記遊技状態移行領域への遊技球の入球を検出する遊技状態移行領域検出手段と、
前記遊技状態移行領域検出手段によって前記遊技状態移行領域への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、遊技状態を前記大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態から、前記特定遊技状態よりも前記大当り遊技状態に移行しにくい通常遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第一始動入賞口および前記第二始動入賞口のうちの少なくとも一方に、遊技球が入球容易な開放状態と、遊技球が前記開放状態よりも入球困難な閉鎖状態とが設定された補助可変入賞装置が設けられている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記入球可能領域には、特定遊技領域がさらに形成されており、
前記特定遊技領域への遊技球の入球を検出する特定遊技領域検出手段をさらに備え、
前記遊技状態移行手段は、前記特定遊技領域検出手段によって前記特定遊技領域への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態を特定遊技状態に移行させる請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、多くの賞球を得ることができる大当り遊技状態と、賞球を得る機会の少ない通常遊技状態とを備えるものが知られている。大当り遊技状態にあるときには、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。また、通常遊技状態のほかに、通常遊技状態よりも大当り遊技状態への移行確率が高い特定遊技状態、たとえば確率変動遊技状態（以下「確変遊技状態」という）が設定されたものも知られている。特定遊技状態には、大当り遊技状態が終了した後に移行し、次の大当り遊技状態に移行する際に特定遊技状態が終了する。
【０００３】
これに対して、特定遊技状態中に、大当り遊技状態に移行することなく通常遊技状態に移行する遊技機も知られている（たとえば特許文献１、特許文献２）。これらの遊技機では、特定遊技状態中に、大当り遊技状態への移行抽選である大当り抽選のほかに、通常遊技状態へ移行する転落抽選を行っており、この転落抽選に当選することによって、特定遊技状態が終了して通常遊技状態へと移行するものである。
【特許文献１】特開２００５−２９６０７６号公報
【特許文献２】特開２００５−３４２３５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記特許文献１，特許文献２に開示された遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、コンピュータによって転落抽選を行っていた。このため、遊技者は、抽選結果を知らされるのみで、抽選過程を楽しむことができないという問題があった。
【０００５】
また、上記特許文献２では、複数の入賞口が設けられており、入賞口ごとに転落抽選に当選する確率が異なる設定とされている。ところが、入賞口ごとに異なる確率で抽選が行われていることを遊技者が認識することができなかった。したがって、せっかく始動入賞口ごとに異なる確率で転落抽選に当選する仕様としながら、異なる確率で転落抽選が行われていることを遊技者に実感させることができないという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明の課題は、特定遊技状態中における転落判定のための抽選の過程を楽しむことができるとともに、遊技者に対して、始動入賞口ごとに異なる確率で転落判定が行われていることを実感させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、遊技球が入球可能な第一始動入賞口と、第一始動入賞口と異なる位置に配置され、遊技球が入球可能な第二始動入賞口と、第一始動入賞口および第二始動入賞口への遊技球の入球をそれぞれ検出する第一始動入賞口検出手段および第二始動入賞口検出手段と、第一始動入賞口検出手段または第二始動入賞口検出手段によって第一始動入賞口または第二始動入賞口への入球が検出された際に、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させる大当り判定を行う大当り判定手段と、第一始動入賞口検出手段によって第一始動入賞口への入球が検出された遊技球を、遊技状態移行領域と遊技状態移行領域と異なる一般領域とを備える入球可能領域の間で振り分ける第一振り分け部材と、第二始動入賞口検出手段によって第二始動入賞口への入球が検出された遊技球を、一般領域と第一振分け部材へ遊技球を誘導する誘導領域とを備える入球可能領域の間で振り分ける第二振分け部材と、を有し、かつ第一振分け部材および第二振分け部材における振分け状況を視認可能とされた振分け装置と、遊技状態移行領域への遊技球の入球を検出する遊技状態移行領域検出手段と、遊技状態移行領域検出手段によって遊技状態移行領域への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態から、特定遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しにくい通常遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、を備えるものである。
【０００８】
本発明に係る遊技機においては、遊技球が入球することにより、遊技状態移行判定手段による遊技状態移行判定（転落判定）が行われる遊技状態移行領域と遊技状態移行領域以外の一般領域とが形成された振分け装置が設けられている。この振分け装置に入球した遊技球が遊技状態移行領域と一般領域のいずれに入球するかによって遊技状態移行判定が行われるか否かが決定される。この振分け装置は、振分け状況が視認可能とされていることから、遊技者は、遊技状態移行（転落判定）のための振分けを視認することができる。したがって、特定遊技状態中における転落判定のための抽選の過程を楽しむことができる。また、第一始動入賞口に入球した遊技球は第一振分け部材に誘導され、第二始動入賞口に入球した遊技球は第二振分け部材に誘導される。ここで、遊技状態移行領域は、第一振分け部材にしか形成されておらず、第二振分け部材に入球した遊技球は、誘導領域を経なければ遊技状態移行領域に到達しないようになっている。このため、第一始動入賞口に入賞した遊技球が遊技状態移行領域に入球する確率は、第二始動入賞口に入賞した遊技球が遊技状態移行領域に入球する確率よりも高くなる。しかも、振分け装置は視認可能とされていることから、第一始動入賞口に入賞した遊技球の方が、第二始動入賞口に入賞した遊技球よりも遊技状態移行領域に入球する確率が高くなることを視認することができる。したがって、遊技者に対して、始動入賞口ごとに異なる確率で転落判定が行われていることを実感させることができ、遊技の興趣向上に寄与することができる。さらに、この振分け装置は、第一始動入賞口または第二始動入賞口に入球して始動入賞口検出手段によって検出され、大当り判定が行われた後の遊技球を遊技状態移行領域（転落領域）と一般領域とに振り分けるものである。このため、１つの遊技球で大当り抽選と転落抽選とを行うことができるとともに、転落領域に遊技球が入球するまでに、少なくとも一回は特定遊技状態における大当り判定が確保されることになる。したがって、特定遊技状態中に大当り判定が行われないという事態を防止することができ、遊技の興趣向上に寄与することができる。
【０００９】
ここで、第一始動入賞口および第二始動入賞口のうちの少なくとも一方に、遊技球が入球容易な開放状態と、遊技球が開放状態よりも入球困難な閉鎖状態とが設定された補助可変入賞装置が設けられている態様とすることができる。
【００１０】
このように、補助可変入賞装置が設けられていることにより、補助可変入賞装置の開閉状態に応じた入賞始動口を遊技者に対して狙わせることができる。したがって、発射操作による操作技術介入性を高いものとすることできる。さらに、始動入賞口の作動状況を異ならせた遊技状態を設定することにより、遊技性の内容を異ならせることができる。したがって、さらに遊技の興趣向上に寄与することができる。
【００１１】
また、入球可能領域には、特定遊技領域がさらに形成されており、特定遊技領域への遊技球の入球を検出する特定遊技領域検出手段をさらに備え、遊技状態移行手段は、特定遊技領域検出手段によって特定遊技領域への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態を特定遊技状態に移行させる態様とすることができる。
【００１２】
本発明に係る振分け装置では、第二始動入賞口に入球した遊技球を、遊技状態移行領域、一般領域、および特定遊技領域を含む入球可能領域の間で振り分けている。このため、遊技状態に応じた入賞始動口を遊技者に対して狙わせることができる。したがって、発射操作による技術介入性をより高いものとすることできる。また、遊技状態移行判定（転落判定）のほかに、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態を特定遊技状態に移行させる第二遊技状態移行判定（特定大当り判定）も振分け装置による振分けによって行われる。このため、振分け装置における遊技球の挙動を遊技者に注目させることができ、さらなる遊技の興趣向上に寄与することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明に係る遊技機によれば、特定遊技状態中における転落判定のための抽選の過程を楽しむことができるとともに、遊技者に対して、始動入賞口ごとに異なる確率で転落判定が行われていることを実感させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の第一の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図、図５は振分け装置の斜視図である。
【００１５】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。なお、図２においては、遊技盤４に設けられた始動入賞口などの図示は省略している。
【００１６】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００１７】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、所定の操作を行う決定ボタン２０ａおよび選択ボタン２０ｂ，２０ｃが設けられている。
【００１８】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００１９】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２０】
発射された遊技球は、図４に示すように、遊技盤４の左側に設けられたガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、図示しない遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２１】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａ（図２参照）が形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図４に示すように、遊技領域４ａには、遊技球が入球可能な第一始動入賞口８Ａおよび第二始動入賞口８Ｂが設けられている。第一始動入賞口８Ａは、遊技盤面を左右に仕切る中心線のやや左側であって、高さ方向の中央部に設けられている。第一始動入賞口８Ａには、第一始動入賞口検出手段である第一始動入賞口スイッチ８ＡＳ（図６）が設けられており、第一始動入賞口８Ａに遊技球が入賞することにより、第一始動入賞口スイッチ８ＡＳが遊技球を検出する。第一始動入賞口スイッチ８ＡＳが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り判定するための大当り乱数等の抽出を行う。
【００２２】
また、第二始動入賞口８Ｂは、遊技盤面を左右に仕切る中心線の右側であって、上部の位置に設けられ、遊技球が入賞（入球）可能とされている。また、第二始動入賞口８Ｂには、補助可変入賞装置である一対の羽根８ａ，８ａが設けられており、羽根８ａ，８ａが開放した状態では、第二始動入賞口８Ｂへの遊技球の入賞が容易となり、羽根８ａ，８ａが閉鎖した状態では第二始動入賞口８Ｂへの遊技球の入賞が不能となる。第二始動入賞口８Ｂには、第二始動入賞口検出手段である第二始動入賞口スイッチ８ＢＳ（図６）が設けられており、第二始動入賞口８Ｂに遊技球が入賞することにより、第二始動入賞口スイッチ８ＢＳが遊技球を検出する。第二始動入賞口スイッチ８ＢＳが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り判定するための大当り乱数等の抽出を行う。
【００２３】
第二始動入賞口８Ｂの上部には、入賞阻止部材１４が設けられている。この入賞阻止部材によって第二始動入賞口８Ｂへの遊技球の入賞が阻止されて、羽根８ａが閉じた状態では、遊技球が第二始動入賞口８Ｂへ入球不能とされている。また、第一始動入賞口８Ａにも遊技球が入賞（入球）可能とされている。この第一始動入賞口８Ａには、第二始動入賞口８Ｂのような羽根は設けられておらず、第一始動入賞口８Ａへの入賞割合は一定とされている。
【００２４】
さらに、第一始動入賞口８Ａの右側下方位置には、振分け装置９が設けられており、第二始動入賞口８Ｂの左側上部には、普通図柄作動ゲート１０が設けられている。また、振分け装置９のやや下側位置に大入賞口１１が設けられ、振分け装置９の側方には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。また、遊技領域４ａの中央部下端部には、アウト口１３が設けられている。
【００２５】
また、第一始動入賞口８Ａおよび第二始動入賞口８Ｂに入賞した遊技球は、第一始動入賞口スイッチ８ＡＳおよび第二始動入賞口スイッチ８ＢＳにそれぞれ検出された後、第一始動入賞口８Ａの右側下方に設けられた振分け装置９に誘導される。図５に示すように、振分け装置９は、２段式の振分け装置であり、上段誘導路９１、第二振分け部材である上段クルーン９２、下段誘導路９３、第一振分け部材である下段クルーン９４、および下段直接誘導路９５を備えている。上段誘導路９１は、第二始動入賞口８Ｂに入賞した遊技球を上段クルーン９２まで誘導する。上段クルーン９２には、遊技球が入球可能とされた入球可能領域として、一般領域９２Ａ,９２Ｂおよび誘導領域である落下領域９２Ｃが形成されている。上段クルーン９２は、第二始動入賞口８Ｂに入賞し、上段誘導路９１によって誘導された遊技球を、これらの領域９２Ａ〜９２Ｃのいずれかに入球するように振り分ける。
【００２６】
一般領域９２Ａ，９２Ｂに入球した遊技球は、アウト口１３に入球した遊技球と同様にして回収される。また、落下領域９２Ｃに入球した遊技球は、下段誘導路９３へ案内される。下段誘導路９３は、落下領域９２Ｃに入球した遊技球を下段クルーン９４まで誘導する。下段クルーン９４には、遊技状態移行領域である転落領域９４Ａ、特定遊技領域である確変領域９４Ｂ、および一般領域９４Ｃが形成されている。転落領域９４Ａには、遊技状態移行領域検出手段である転落領域検出スイッチ９４ＡＳ（図６）が設けられており、転落領域９４Ａに遊技球が入賞することにより、転落領域検出スイッチ９４ＡＳが遊技球を検出する。転落領域検出スイッチ９４ＡＳが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、確変遊技状態を終了させる。さらに、確変領域９４Ｂには、遊技状態移行領域検出手段である確変領域検出スイッチ９４ＢＳ（図６）が設けられており、確変領域９４Ｂへの入賞を検出する。確変領域検出スイッチ９４ＢＳは、確変領域９４Ｂへの遊技球の入賞を検出した場合、検出信号を主制御回路３０に出力する。また、確変有効時間内に確変領域検出スイッチ９４ＢＳが遊技球を検出すると、確変移行フラグが成立する。一般領域９４Ｃに入球した遊技球は、一般領域９２Ａ，９２Ｂに入球した遊技球と同様にして回収される。
【００２７】
また、下段直接誘導路９５は、第一始動入賞口８Ａに入賞した遊技球を、上段クルーン９２を飛ばして下段クルーン９４まで誘導する。さらに、振分け装置９は、透明な蓋部９６を備えており、この蓋部９６内に上段誘導路９１、上段クルーン９２、下段誘導路９３、および下段クルーン９４が設けられている。蓋部９６が透明であることにより、クルーン９２，９４における振分け状況が遊技者から視認可能となっている。
【００２８】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Ｎに当り普通図柄を表示するとともに、第二始動入賞口８Ｂに具備されている１対の羽根８ａが所定秒数の間開放する。
【００２９】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態となる。大入賞口１１は、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口１１は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を１ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの１ラウンド中における開状態としては、１ラウンド中大入賞口１１が一定時間開放し続ける状態のほか、１ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
【００３０】
一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入賞すると、所定数の遊技球（たとえば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、透光性基板１５に設けられている。
【００３１】
アウト口１３は、始動入賞口８、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３２】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとなっている。そして、図２および図４に示すように、この透光性基板１５の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた表示手段である液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央における遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。
【００３３】
この表示領域１６ａには、図４に示すように、装飾図柄Ｄが可変表示される。装飾図柄Ｄは、表示領域１６ａの中央部に大きく表示されている。装飾図柄Ｄは、複数列（本実施形態においては３列）からなる右装飾図柄ＤＲ、中装飾図柄ＤＣ、および左装飾図柄ＤＬで構成され、これらはすべて１桁の数字で表されており、その結果、装飾図柄Ｄは３桁の数字列で表示される。装飾図柄Ｄは、表示領域１６ａの中央部に３桁の数字で表示され、遊技者が視認し易い状態で大きく表示される。
【００３４】
装飾図柄Ｄにおける各図柄要素ＤＲ，ＤＣ，ＤＬは、いずれも、「０」→「１」→「２」→・・・→「９」→「０」→「１」→・・・の順番で順次高速で連続的に繰り返して変動表示され、左図柄ＤＬ→右図柄ＤＲ→中図柄ＤＣの順で停止表示される。他方、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄの他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。また、ここで言う「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
【００３５】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、図４に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口８、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図６参照）等を具備している。
【００３６】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、およびバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００３７】
さらに、図４に示すように、遊技領域４ａの上部には、特別図柄を変動表示させる保留球数（特別図柄保留個数）を報知する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が設けられており、左側の２つの特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２と右側の２つの特別図柄保留ランプＲ３，Ｒ４との間には、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する図柄表示装置１６ｂが設けられている。特別図柄Ｊは、大当りか否の判定の結果を示す図柄であり、特別図柄Ｊとしては、「Ｆ」、「Ｈ」、「−」の３種類の図柄が表示される。また、普通図柄表示装置は、特別図柄Ｊの表示位置の側方に配置されたＬＥＤランプからなり、普通図柄Ｎは、普通図柄表示装置の色によって表示される。さらに、図柄表示装置１６ｂと表示領域１６ａの間には、普通図柄を変動表示させる保留球数（普通図柄保留個数）を報知する普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。
【００３８】
これらの特別図柄Ｊのうち、「Ｆ」、「Ｈ」が大当り特別図柄となる。「Ｆ」は、大当り遊技状態終了後に時短遊技状態に移行する時短大当り特別図柄、「Ｈ」は、大当り遊技状態終了後に非時短遊技状態に移行する通常大当り特別図柄となる。また、大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行するか否かは、確変移行フラグが成立しているか否かによって決定され、大当り遊技状態が終了したときに確変移行フラグが成立している場合には確変遊技状態に移行し、確変移行フラグが成立していない場合には、通常遊技状態に移行する。また、時短遊技状態および非時短遊技状態のいずれであっても、確変遊技状態および通常遊技状態のいずれとなっていることもある。さらに、「−」ははずれ特別図柄となる。他方、普通図柄Ｎとしては、ＬＥＤランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
【００３９】
表示領域１６ａに停止表示される装飾図柄Ｄは、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「−」である場合には、３桁の数字列がゾロ目でない数字列（はずれ図柄）が停止表示され、特別図柄Ｊが「Ｈ」のときには、偶数の３桁からなるゾロ目の数字列（非時短大当り図柄）が停止表示され、特別図柄Ｊが「Ｆ」のときには、奇数の３桁からなるゾロ目の数字列（時短大当り図柄）の停止表示がなされる。
【００４０】
図６は、図１〜図５に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００４１】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と大当り遊技状態との間を移行制御している。
【００４２】
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい確変遊技状態が設定されている。さらに、時短遊技状態と、時短遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しにくい非時短遊技状態とが設定されている。確変遊技状態では、大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定される確率が高くなっている。すなわち、通常遊技状態よりも、メインＣＰＵ３１における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、時短遊技状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間を短縮する。こうして、第二始動入賞口８Ｂの羽根８ａを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに第二始動入賞口８Ｂの羽根８ａの開放時間を延長して第二始動入賞口８Ｂへの入賞割合を高めている。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とすることにより、結果として非時短遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすくしている。なお、大当り遊技状態以外の遊技状態では、確変遊技状態と時短遊技状態、通常遊技状態と時短遊技状態とが同時に進行する場合もあり、確変遊技状態と非時短遊技状態、通常遊技状態と非時短遊技状態とが同時に進行する場合もある。
【００４３】
メインＣＰＵ３１は、時短大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を時短遊技状態に移行させ、非時短遊技状態が終了した後は遊技状態を時短遊技状態に移行させる。また、大当り遊技状態が終了したときに確変移行フラグが成立していれば、確変状態フラグを成立させて遊技状態を確変遊技状態に移行させ、確変移行フラグが成立していなければ遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次の大当り抽選または転落抽選に当選するまで継続する。また、時短遊技状態は、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば１００回の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。
【００４４】
さらに、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態以外の遊技状態にある際、確変状態フラグを参照して、現在の遊技状態が確変遊技状態にあるか通常遊技状態を判断している。ここで、確変状態フラグが成立していて遊技状態が確変遊技状態にあるとき転落領域検出スイッチ９４ＡＳによって転落領域９４Ａへの遊技球の入賞が検出された際、遊技状態を確変遊技状態から通常遊技状態へ移行させる。
【００４５】
このように、メインＣＰＵ３１では、大当り遊技状態、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、および非時短遊技状態のいずれに移行するかを制御している。メインＣＰＵ３１は、大当り判定手段、遊技状態移行判定手段、遊技状態移行手段、および遊技状態検出手段を構成する。
【００４６】
また、メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図７に示す特別図柄決定テーブル（大当り判定テーブル）、図８に示す変動パターンテーブル、および図９に示す確変有効時間決定テーブルが記憶されている。さらに、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このメインＲＡＭ３３に、図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路４０に送信するための送信バッファが設けられている。
【００４７】
メインＣＰＵ３１は、図７に示す特別図柄決定テーブルから選択された特別図柄を図柄表示装置１６ｂに表示させる。メインＣＰＵ３１は、第一始動入賞口スイッチ８ＡＳまたは第二始動入賞口スイッチ８ＢＳが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに大当り抽選を行う。大当り抽選では、大当り判定用乱数カウンタを用いて、大当り乱数（０〜２９９）から１つの大当り乱数を抽出して大当り抽選を行う。通常遊技状態中、抽出した大当り乱数が「７」である場合には、大当りと判定し、その他の数である場合にははずれと判定する。また、確変遊技状態中では、抽出した大当り乱数が「３」「５」「７」「１１」「１３」のいずれかである場合には大当りと判定し、その他の数である場合にははずれと判定する。
【００４８】
また、第一始動入賞口スイッチ８ＡＳまたは第二始動入賞口スイッチ８ＢＳが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに行われる大当り抽選では、大当り特別図柄抽選も同時に行っている。大当り特別図柄抽選では、大当り特別図柄判定用カウンタを用いて大当り特別図柄乱数（０〜９）から１つを取得する。ここで取得された大当り特別図柄乱数値によって、特別図柄の種類、図柄指定コマンド、および大当り遊技状態の内容が決定される。大当り特別図柄抽選で取得された大当り特別図柄乱数は、大当り抽選で大当りと判定された場合に用いられ、大当り抽選ではずれと判定された場合には破棄される。
【００４９】
さらに、メインＣＰＵ３１は、選択された図柄に基づいて、図柄指定コマンドを決定する。具体的に、選択された図柄が「−」である場合には、図柄指定コマンドをｚ２と決定する。また、選択された図柄が「Ｆ」である場合には、図柄指定コマンドをｚ０と決定する。さらに、選択された図柄が「Ｈ」である場合には、図柄指定コマンドをｚ１と決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００５０】
また、メインＣＰＵ３１は、図８に示す変動パターンテーブルを参照して、変動パターンコマンドを決定する。そのため、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選とはさらに別個に変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、複数、たとえば０〜９９の乱数から１つの変動パターン決定乱数を取得する。ここで取得された変動パターン決定乱数のほか、大当り抽選の当落、現在の遊技状態を図８に示す変動パターンテーブルに参照して、変動パターンコマンドを決定するとともに、変動パターンコマンドに対応する変動時間および演出内容を決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、転落領域検出スイッチ９４ＡＳまたは確変領域検出スイッチ９４ＢＳから検出信号が送信された際、転落領域検出コマンドまたは確変領域検出コマンドを送信バッファにセットする。なお、これらの転落領域検出コマンドや確変領域検出コマンドを送信する態様に代えて、転落領域検出スイッチ９４ＡＳまたは確変領域検出スイッチ９４ＢＳからの検出信号を直接副制御回路４０に送信する態様とすることもできる。
【００５１】
メインＲＡＭ３３は、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターン指定コマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００５２】
また、主制御回路３０は、図９に示す確変有効時間決定テーブルを参照して、フラグ成立有効時間である確変有効時間を設定している。本実施形態では、確変有効時間が、装飾図柄Ｄの変動時、大当り発生時、大当り終了時、および特定ラウンド時のそれぞれに設定されている。装飾図柄Ｄの変動時には、第一始動入賞口スイッチ８ＡＳまたは第二始動入賞口スイッチ８ＢＳが送信した検出信号に基づいて、図８に示す変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定した際、決定した変動パターンに応じた確変有効時間を設定する。また、制御状態フラグが大当り発生時、大当り終了時、および特定ラウンドを示す時となった場合に、それぞれ確変有効時間を設定する。さらに、メインＣＰＵ３１は、フラグ成立有効時間中に確変領域検出スイッチ９４ＢＳから検出信号が出力された際、特定遊技フラグである確変フラグを成立させる。また、転落領域検出スイッチ９４ＡＳから検出信号が出力された際、確変フラグを消去させる。メインＣＰＵ３１は、フラグ成立手段、フラグ消去手段、およびフラグ成立有効時間設定手段を構成する。
【００５３】
確変有効時間が設定されたら、確変有効時間の残存時間がメインＣＰＵ３１によって計測される。確変有効時間の残存時間内に確変領域検出スイッチ９４ＢＳによって確変領域９４Ｂへの遊技球の入球が検出されることによって確変移行フラグが成立し、大当り終了後、遊技状態が確変遊技状態に移行する。このように、メインＣＰＵ３１は、残存時間計測手段を構成する。
【００５４】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。第一始動入賞口スイッチ８ＡＳおよび第二始動入賞口スイッチ８ＢＳは、第一始動入賞口８Ａまたは第二始動入賞口８Ｂに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００５５】
始動口ソレノイド８Ｌは第二始動入賞口８Ｂに設けられた一対の羽根８ａ，８ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００５６】
また、パチンコ遊技機１では、第一始動入賞口スイッチ８ＡＳまたは第二始動入賞口スイッチ８ＢＳが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、上記の大当り抽選を行う。大当り抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行する。
【００５７】
メインＲＡＭ３３には、第一始動入賞口スイッチ８ＡＳまたは第二始動入賞口スイッチ８ＢＳから出力される検出信号に基づく保留データを保留する特別図柄記憶領域が設定されており、メインＲＡＭ３３は、最大４つの保留データをそれぞれデータ１〜データ４として記憶する。また、データ０となる検出信号に基づいてメインＣＰＵ３１によって大当り抽選が行われ、この大当り抽選の結果を報知する識別図柄の変動表示が行われている最中、メインＲＡＭ３３は検出信号に基づいて生成される保留データを保留する。メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に保留されたデータの個数と同数の特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４を点灯させる。
【００５８】
識別図柄Ｄの変動表示が終了したら、データ１〜データ４はそれぞれデータ０〜データ３にシフトされる。これらのデータがシフトされた後、改めてデータ０に基づく大当り抽選が行われるとともに、新たに第一始動入賞口スイッチ８ＡＳまたは第二始動入賞口スイッチ８ＢＳから検出信号が送信された際には、この検出信号に基づく保留データをデータ４として記憶する。また、特別図柄記憶領域に空きがある場合、データ０がなければ、出力された検出信号に基づいて即座に大当り抽選が行われ、データ０がある場合には、若い番号のデータとして順番に保存される。
【００５９】
さらに、大当り抽選の結果の大当りが時短大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、時短遊技状態に移行する。また、大当りが非時短大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に非時短遊技状態に移行する。さらに、大当り遊技状態が終了したときに確変移行フラグが成立していれば確変遊技状態に移行し、確変移行フラグが成立していなければ通常遊技状態に移行する。一方、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口１１の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口１１を開閉制御する。大入賞口１１の開閉制御では、大入賞口１１の開状態と閉状態との１回の開閉動作を１ラウンドとして、大当り特別図柄乱数値に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口１１開閉動作の駆動制御を行う。
【００６０】
また、メインＲＡＭ３３には、作動ゲートスイッチ１０Ｓから出力される検出信号に基づく保留データを保留する普通図柄記憶領域が設定されており、最大４つの保留データをそれぞれデータ１〜データ４として記憶する。また、データ０となる検出信号に基づいて普通図柄当り判定が行われ、普通図柄の変動表示が終了したら、データ１〜データ４はそれぞれデータ０〜データ３にシフトされる。さらに、データがシフトされた後、改めてデータ０に基づく大当り抽選が行われるとともに、新たに作動ゲートスイッチ１０Ｓから検出信号が送信された際には、この検出信号に基づく保留データをもっとも若い番号のデータとして順番に保留する。メインＣＰＵ３１は、保留されたデータの個数と同数の普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４を点灯させる。
【００６１】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた識別図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００６２】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００６３】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる一方、選択ボタン２０ｂ，２０ｃ、決定ボタン２０ａからの信号等にしたがい電源供給ユニット２４を制御する。
【００６４】
サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図１０に示す表示パターンテーブルや図１１に示す特別演出パターンテーブル等が記憶されている。さらに、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路３０から送信される図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
【００６５】
サブＣＰＵ４１は、図１０に示す表示パターンテーブルから選択された表示パターンに沿って、所定の演出を液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示させる。サブＣＰＵ４１は、表示パターン決定抽選を行う。表示パターン決定抽選では、複数、たとえば０〜９の乱数から、１つの表示パターン決定乱数値を取得する。このときに取得された表示パターン決定乱数値と、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドを表示パターンテーブルに参照して、表示パターンおよび表示内容を決定する。
【００６６】
さらに、サブＣＰＵ４１は、図１１に示す特別演出パターンテーブルを参照して特別演出パターンを決定する。サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンド、転落領域検出コマンド、および確変領域検出コマンドを解析し、これらのコマンドを図１１に示す特別演出パターンテーブルに参照して特別演出の有無またはその内容を決定する。サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信される転落領域検出コマンドおよび確変領域検出コマンドを検出することにより、図１１に示す特別演出パターンテーブルを参照して特別演出としての確変領域検出演出または転落領域検出演出を決定する。サブＣＰＵ４１は、特別演出決定手段を構成する。
【００６７】
また、サブＣＰＵ４１は、決定した表示パターンおよび装飾図柄に基づいて、各図柄表示領域における図柄を可変表示させ、変動表示から停止表示に至るまでの表示制御を行う。
【００６８】
さらに、サブＲＯＭ４２には、装飾図柄と同時に表示領域１６ａに表示される各種の表示パターンが記憶されている。
【００６９】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される装飾図柄および特別図柄に対応する画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【００７０】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００７１】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００７２】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１と、発射ハンドル６ｃおよび発射モータを有する発射装置８２とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００７３】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０の制御にしたがい副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【００７４】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図１２〜図３１までのフローチャートを参照して説明する。図１２はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【００７５】
（メイン制御処理の動作手順）
図１２に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期値設定処理を行い（Ｓ１）、次に、特別図柄制御処理（Ｓ２）を行い、その後、普通図柄制御処理を行う（Ｓ３）。これらの特別図柄制御処理および普通図柄制御処理については、後に説明する。さらに図柄表示装置制御処理（Ｓ４）を行った後、乱数更新処理を行う（Ｓ５）。以後、このステップＳ２〜ステップＳ５の工程を順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的（たとえば２ｍｓごと）にシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄指定コマンド等の各種コマンドが主制御回路３０から副制御回路４０に出力される。
【００７６】
特別図柄制御処理（Ｓ２）は、図１３に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする（Ｓ１１）。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００７７】
次に、特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）が図１４に示すフローチャートの手順に沿って行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“００”であるか否かを判断する（Ｓ２１）。その結果、 制御状態フラグが“００”でなければ処理を終了する。また、“００”である場合には、確変状態フラグが 成立し“０１”であるか否かを判断する（Ｓ２２）。確変状態フラグは、ステップＳ１０７で成立するフラグであり、確変状態フラグが成立している場合には、大当り遊技状態が終了した後、確変遊技状態に移行する。確変状態フラグが成立し“０１”であるときは、確変遊技状態となる高確率状態となっており、確変状態フラグが消去され“００”であるときには、通常遊技状態となっている。
【００７８】
その結果、確変状態フラグが“０１”でないと判断した場合には、ステップＳ２６に進む。一方、確変状態フラグが“０１”であると判断した場合には、転落移行フラグが“０１”であるか否かを判断する（Ｓ２３）。転落移行フラグは、転落領域検出スイッチ９２ＡＳが遊技球を検出した際に成立するフラグである。
【００７９】
その結果、転落移行フラグが“０１”でないと判断したと判断した場合には、ステップＳ２６に進む。一方、転落フラグが“０１”であると判断した場合には、確変状態フラグを消去して“００”とし（Ｓ２４）、確変遊技状態から通常遊技状態へ移行させる。それから、転落移行フラグを消去して“００”とする（Ｓ２５）。
【００８０】
続いて保留個数が“０”であるか否かを判定する（Ｓ２６）。その結果、保留個数が“０”であればデモ表示処理を行い（Ｓ２７）、その後、処理を終了する。一方、保留個数が“０”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す特別図柄変動時間管理値“０１”をセットする（Ｓ２８）。
【００８１】
制御状態フラグに特別図柄変動時間管理値“０１”をセットしたら、大当り判定用前処理を行う（Ｓ２９）。このとき、メインＣＰＵ３１は高確率フラグを読み出して大当り判定テーブルを選択し、大当り乱数を用いて選択された大当り判定テーブルをサーチする。
【００８２】
それから、大当り判定用前処理において大当り判定テーブルをサーチした結果に基づいて、大当り判定として、大当りであるか否かの判断を行う（Ｓ３０）。その結果、大当りである場合には、大当り図柄の決定処理を行い（Ｓ３１）、大当りでなければはずれ図柄の決定処理を行う（Ｓ３２）。
【００８３】
大当り図柄の決定処理では、遊技球が第一始動入賞口８Ａまたは第二始動入賞口８Ｂに入賞するときに行われる大当り特別図柄抽選で抽出される大当り特別図柄乱数値に基づいて大当りの種別を決定する。大当り乱数値が「０〜７」である場合には、特別図柄として「Ｆ」が選択される。また、大当り乱数値が「８」「９」である場合には、特別図柄として「Ｈ」が選択される。さらに、大当り乱数値「０」〜「９」に応じた図柄指定コマンド「ｚ０」「ｚ１」を選択し、選択した図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００８４】
また、はずれ図柄の決定処理では、特別図柄として「−」を選択するとともに図柄指定コマンド「ｚ２」を選択し、選択した図柄指定コマンド「ｚ２」をＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００８５】
その後、メインＣＰＵ３１は変動パターンの決定を行う（Ｓ３３）。変動パターンの決定では、図示しない変動パターンテーブルを用い、複数、たとえば０〜９９の乱数のうちから１つの乱数を取得し、ステップＳ２６における大当り判定の結果を図９に示す変動パターンテーブルに参照して変動パターンコマンドを選択して決定する。メインＣＰＵ３１は、決定した変動パターンコマンドをＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００８６】
それから、変動時の確変有効時間をセットする（Ｓ３４）。ここでは、ステップＳ３３で決定された変動パターンを図９に示す確変有効時間決定テーブルに参照し、変動パターンに応じた確変有効時間を設定する。ここでの確変有効時間は、変動パターンに応じた変動時間と同一の時間に設定される。このように、確変有効時間を変動パターンに応じた変動時間と同一とすることにより、装飾図柄Ｄの変動表示が行われている間（＝特別図柄Ｊの変動表示が行われている間）に、確変領域９４Ｂに遊技球が入球することによって確変移行フラグが成立することになる。したがって、遊技者は、装飾図柄Ｄの変動表示が行われている間に、確変領域９４Ｂへの遊技球の入球を目指して遊技球を打ち出すことになるので、装飾図柄Ｄの変動表示中における止め打ちを防止することができ、遊技機の稼働向上に寄与することができる。
【００８７】
その後、決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（Ｓ３５）。それから、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアし（Ｓ３６）、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
【００８８】
図１３に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ１３）。特別図柄変動時間管理処理は、図１５に示すフローチャートの手順に沿って行われる。特別図柄変動時間管理処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理値“０１”であるか否かを判断する（Ｓ４１）。ここで、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理値“０１”でないと判断した場合には特別図柄変動時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理値“０１”であると判断した場合には、ステップＳ３５でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が経過して“０”となっている否かを判定する（Ｓ４２）。ここで、待ち時間タイマ（ｔ）が０でないと判断した場合には特別図柄変動時間管理処理を終了する。また、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であると判断した場合には、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を示す特別図柄表示時間管理値“０２”にセットし（Ｓ４３）、図柄確定表示時間、ここでは１秒を待ち時間タイマ（ｔ）にセットして（Ｓ４４）、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【００８９】
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）を行う。特別図柄表示時間管理処理は、図１６に示すフローチャートの手順に沿って行われる。特別図柄表示時間管理処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理値“０２”であるか否かを判断する（Ｓ５１）。ここで、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理値“０２”でないと判断した場合には特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理値“０２”であると判断した場合には、ステップＳ４４でセットした図柄確定表示時間が経過して“０”である否かを判断する（Ｓ５２）。その結果、図柄確定表示時間が“０”でないと判断した場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００９０】
一方、図柄確定表示時間が“０”であると判断した場合には、ステップＳ３０における大当り判定処理の結果が大当りであるか否かを判断する（Ｓ５３）。その結果、大当りでないと判断した場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了値“０８”をセットし（Ｓ５９）、特別図柄表示時間管理処理を終了する。また、大当りであると判断した場合には、確変状態フラグを消去し、低確率を示す“００”をセットする（Ｓ５４）。続いて、時短状態フラグを消去し、非時短状態を示す“００”をセットする（Ｓ５５）。
【００９１】
それから、制御状態フラグに、大当り開始インターバル管理処理を示す大当り開始インターバル管理値“０３”をセットする（Ｓ５６）。その後、大当り発生時の確変有効時間、ここでは大当り開始インターバル時間と同じ５秒をセットする（Ｓ５７）。続いて、大当り開始インターバル時間、ここでは５秒をセットし（Ｓ５８）、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００９２】
特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理（Ｓ１５）を行う。大当り開始インターバル管理処理は、図１７に示すフローチャートの手順に沿って行われる。大当り開始インターバル管理処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す大当り開始インターバル管理値“０３”であるか否かを判断する（Ｓ６１）。その結果、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理値“０３”でないと判断した場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【００９３】
また、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理値“０３”であると判断した場合には、ステップＳ５８でセットした大当り開始インターバル時間が経過して“０”となっているか否かを判断する（Ｓ６２）。その結果、大当り開始インターバル時間が“０”でないと判断した場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【００９４】
また、大当り開始インターバル時間が“０”であると判断した場合には、大入賞口開放設定を行う（Ｓ６３）。それから、制御状態フラグに大入賞口開放中処理を示す大入賞口開放中値“０４”をセットする（Ｓ６４）。その後、大入賞口開放時間、ここでは２９秒をセットし（Ｓ６５）、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【００９５】
大当り開始インターバル管理処理が済んだら、大入賞口開放中処理（Ｓ１６）を行う。大入賞口開放中処理は、図１８に示すフローチャートの手順に沿って行われる。大入賞口開放中処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口開放中値“０４”であるか否かを判断する（Ｓ７１）。その結果、制御状態フラグが大入賞口開放中値“０４”でないと判断した場合には、大入賞口開放処理を終了する。
【００９６】
また、制御状態フラグが大入賞口開放中値“０４”であると判断した場合には、大入賞口入賞カウンタが１０以上となっているか否かを判断する（Ｓ７２）。その結果、大入賞口入賞カウンタが１０以上となっていないと判断した場合には、ステップＳ６５で設定した大入賞口開放時間が０となっている否かを判断する（Ｓ７３）。その結果、大入賞口開放時間が０になっていないと判断した場合には、大入賞口開放中処理を終了する。
【００９７】
また、ステップＳ７２で大入賞口入賞カウンタが１０以上となっていると判断した場合には、特定ラウンド、本実施形態では第１０ラウンド時にステップＳ９５で設定される確変有効時間が設定されている場合に、この確変有効時間をクリアする（Ｓ７４）。確変有効時間をクリアし、またはステップＳ７３で大入賞口開放時間が０となっていると判断した場合には、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視処理を示す大入賞口内残留球監視値“０５”をセットする（Ｓ７５）。その後、大入賞口閉鎖設定を行って（Ｓ７６）、大入賞口１１を閉鎖し、大入賞口内残留監視時間、ここでは２秒をセットする（Ｓ７７）。こうして、大入賞口開放中処理を終了する。
【００９８】
続いて、大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）を行う。大入賞口内残留球監視処理は、図１９に示すフローチャートに沿って行われる。大入賞口内残留球監視処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視値“０５”であるか否かを判断する（Ｓ８１）。その結果、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視値“０５”でないと判断した場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
【００９９】
一方、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視値“０５”であると判断した場合には、ステップＳ７７で設定した大入賞口内残留球監視時間が経過して“０”となっているか否かを判断する（Ｓ８２）。その結果、大入賞口内残留球監視時間が “０”でないと判断した場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。また、大入賞口内残留球監視時間が“０”であると判断した場合には、開放回数カウンタが１５以上となっているか否かを判断する（Ｓ８３）。
【０１００】
その結果、開放回数カウンタが１５以上となってないと判断した場合には、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す大入賞口再開放待ち時間管理値“０６”をセットし（Ｓ８４）、ラウンド間インターバル時間、ここでは１．５秒をセットする（Ｓ８５）。こうして、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
【０１０１】
一方、ステップＳ８３で開放回数カウンタが１５以上ではないと判断した場合には、制御状態フラグに大当り終了インターバル処理を示す大当り終了インターバル値“０７”をセットする（Ｓ８６）。それから、大当り終了時の確変有効時間、ここでは大当り終了インターバル時間と同じ５秒をセットする（Ｓ８７）。続いて、大当り終了インターバル時間、ここでは５秒をセットする（Ｓ８８）。こうして、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
【０１０２】
大入賞口内残留球監視処理が済んだら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理（Ｓ１８）を行う。大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図２０に示すフローチャートに沿って行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理値“０６”であるか否かを判断する（Ｓ９１）。その結果、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理値“０６”でないと判断した場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
【０１０３】
一方、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理値“０６”であると判断した場合には、ステップＳ８５で設定したラウンド間インターバル時間が経過して“０”となっているか否かを判断する（Ｓ９２）。その結果、ラウンド間インターバル時間が“０”でないと判断した場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。また、ラウンド間インターバル時間が“０”であると判断した場合には、開放回数カウンタに１を加算する（Ｓ９３）。
【０１０４】
それから、開放回数カウンタが特定の回数、ここでは１０回目（１０ラウンド）となっているか否かを判断する（Ｓ９４）。その結果、開放回数カウンタが特定の回数である１０回目となっていると判断した場合には、特定ラウンド中の確変有効時間、ここでは大入賞口開放時間タイマと同じ２９秒をセットする（Ｓ９５）。
【０１０５】
ステップＳ９４で開放回数カウンタが特定の回数となっていない場合、またはステップＳ９５で特定ラウンド中の確変有効時間をセットしたら、大入賞口開放設定を行い（Ｓ９６）、大入賞口１１を開放させる。このとき、大入賞口入賞カウンタをクリアして０にする。その後、制御状態フラグに大入賞口開放中処理を示す大入賞口開放中値“０４”をセットする（Ｓ９７）。続いて、大入賞口開放時間タイマを、たとえば２９秒にセットする（Ｓ９８）。こうして、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
【０１０６】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル処理（Ｓ１９）を行う。大当り終了インターバル処理は、図２１に示すフローチャートに沿って行われる。大当り終了インターバル処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す大当り終了インターバル値“０７”であるか否かを判断する（Ｓ１０１）。その結果、制御状態フラグが大当り終了インターバル値“０７”でないと判断した場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１０７】
一方、制御状態フラグが大当り終了インターバル値“０７”であると判断した場合には、ステップＳ８８で設定した大当り終了インターバル時間が経過して“０”であるか否かを判断する（Ｓ１０２）。その結果、大当り終了インターバル時間が “０”でないと判断した場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。また、大当り終了インターバル時間が“０”であると判断した場合には、大当り図柄（特別図柄）が時短大当り図柄「Ｆ」であるか否かを判断する（Ｓ１０３）。
【０１０８】
その結果、大当り図柄が時短大当り図柄「Ｆ」であると判断した場合には、時短状態フラグに “０１”をセット（Ｓ１０４）して時短状態フラグを成立させ、さらに、時短回数カウンタに“１００”をセットする（Ｓ１０５）。ステップＳ１０３で大当り図柄が時短大当り図柄「Ｆ」でないと判断し、またはステップＳ１０５で時短回数をセットした後、確変移行フラグが “０１”であるか否かを判断する（Ｓ１０６）。
【０１０９】
その結果、確変移行フラグが“０１”であると判断した場合には、確変状態フラグに “０１”をセットして（Ｓ１０７）確変状態フラグを成立させる。それから、確変移行フラグに“００”をセットして（Ｓ１０８）確変移行フラグを消去する。ステップＳ１０６で確変移行フラグが“０１”でないと判断し、またはステップＳ１０８で確変移行フラグに“００”をセットしたら、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す特別図柄ゲーム終了値“０８”をセットする（Ｓ１０９）。こうして、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１１０】
大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２０）。特別図柄ゲーム終了処理は、図２２に示すフローチャートの手順に沿って行われる。特別図柄ゲーム終了処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す特別図柄ゲーム終了値“０８”であるか否かを判断する（Ｓ１１１）。その結果、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了値“０８”でないと判断した場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
【０１１１】
一方、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了値“０８”であると判断した場合には、保留個数を示すデータを“１”減らすように更新する（Ｓ１１２）。続いて、メインＲＡＭ３３に設定された特別図柄記憶領域に記憶されているデータ１〜４をそれぞれデータ０〜３へシフトさせ（Ｓ１１３）、特別図柄記憶領域のデータ４にクリアデータをセットする（Ｓ１１４）。
【０１１２】
その後、制御状態フラグに特別図柄記憶チェック処理を示す特別図柄記憶チェック値“００”をセットする（Ｓ１１５）。それから、時短状態フラグに“０１”がセットされ時短状態フラグが成立しているか否かを判断する（Ｓ１１６）。その結果、時短状態フラグに“０１”がセットされていないと判断した場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
【０１１３】
また、時短状態フラグに“０１”がセットされていると判断した場合には、時短回数カウンタから１を減算する（Ｓ１１７）。その後、時短回数カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ１１８）。その結果、時短回数カウンタが０でないと判断した場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了し、時短回数カウンタが０であると判断した場合には、時短状態フラグに“００”をセットし（Ｓ１１９）、時短状態フラグを消去して、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。こうして、特別図柄ゲーム終了処理が終了することにより、図１２に示すステップＳ２の特別図柄制御処理が終了する。
【０１１４】
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図１２に戻り、普通図柄制御処理を行う（Ｓ３）。普通図柄制御処理は、図２３に示すフローチャートに沿って行われる。普通図柄制御処理を開始すると、まず、普通図柄制御状態フラグをロードする（Ｓ１２１）。
【０１１５】
続いて、普通図柄記憶チェック処理が行われる（Ｓ１２２）。普通図柄記憶チェック処理では、遊技球の普通図柄作動ゲート１０の通過により抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づき、メインＣＰＵ３１が普通図柄当り判定を行い、判定結果に基づいて普通図柄の停止図柄をセットする。普通図柄当り判定用乱数値が所定の当り判定値と一致したときが当りになり、当りフラグに“７７”がセットされる。その後に時短状態フラグに“０１”がセットされているか否かが判定され、“０１”であるときはメインＣＰＵ３１が変動表示時間に対応する普通図柄待ち時間タイマに “５．１秒”をセットし、“０１”でなく“００”であるときは“３０秒”をセットする。このように、普通図柄Ｎの変動表示時間として、時短状態フラグに“０１”がセットされているときは、時短状態フラグに“００”がセットされているときの“３０秒”よりも短い“５．１秒”がセットされ、普通図柄Ｎの変動表示時間が短縮される。
【０１１６】
続いて、普通図柄変動時間監視処理が行われる（Ｓ１２３）。普通図柄変動時間監視処理では、普通図柄待ち時間タイマが“０”となっているか否かを判断し、普通図柄待ち時間タイマが“０”のときに確定待ち時間（０．５秒）を示すデータを待ち時間タイマにセットする。
【０１１７】
次に、普通図柄表示時間監視処理が行われる（Ｓ１２４）。普通図柄表示時間監視処理では、当りフラグが“７７”であるか否かの判定が行われ、“７７”のときには、時短状態フラグに“０１”がセットされているか否かの判定が行われる。そして、時短状態フラグに“０１”がセットされていないときは、第二始動入賞口８Ｂの羽根８ａ、８ａの開放パターンをたとえば０．３秒間の開放を１回にするデータがセットされ、時短状態フラグに“０１”がセットされているときには、たとえば１．８秒間の開放を３回にするデータがセットされる。それにより、遊技状態が時短遊技状態（時短状態フラグに“０１”がセットされた状態）であるときにおける第二始動入賞口８Ｂ（普通電動役物）の羽根８ａ、８ａの開放パターンが、通常遊技状態のときよりも第二始動入賞口８Ｂに遊技球が入賞しやすくなり、これにより大当り判定の機会が増え、結果として遊技状態が大当り遊技状態に移行しやすくなっている。
【０１１８】
続いて、普通電動役物開放処理が行われる（Ｓ１２５）。普通電動役物開放処理では、始動口ソレノイド８Ｌを駆動させる指示を出力して第二始動入賞口８Ｂを開放させる。続いて、普通図柄記憶領域のデータのシフト、制御状態フラグへの普通図柄記憶チェック処理を示す“００”のセットが行われる普通図柄ゲーム終了処理が実行されて（Ｓ１２６）、普通図柄制御処理が終了する。
【０１１９】
普通図柄制御処理に続いて図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ４）。図柄表示装置制御処理では、ステップＳ２における特別図柄制御処理およびステップＳ３における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図４に示す特別図柄Ｊ、普通図柄Ｎなどの可変表示の表示制御を行う。
【０１２０】
その後、乱数更新処理を行う（Ｓ５）。ここでは、はずれ図柄用乱数、リーチ判定用乱数、演出条件選択用乱数などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップＳ２に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【０１２１】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図２４に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図２４に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１２２】
図２４に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ（Ｓ１３１）、乱数更新処理を行う（Ｓ１３２）。乱数更新処理では、メインＣＰＵ３１が、大当り判定用の乱数や大当り図柄決定用の乱数を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、入力信号処理を行う（Ｓ１３３）。
【０１２３】
入力信号処理は、図２５に示すフローチャートに沿って行われる。図２５に示すように、入力信号処理では、まず、大入賞口入賞処理を行う（Ｓ１４１）。大入賞口入賞処理では、カウントスイッチ１１ＣＳから出力される検出信号に基づいて、大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を検出する。この大入賞口入賞処理で検出された大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を、大入賞口入賞カウンタに加算する。また、大入賞口１１に入賞した遊技球の個数に応じた払出要求コマンドをメインＲＡＭ３３に格納する。
【０１２４】
大入賞口入賞処理が済んだら、一般入賞口入賞処理を行う（Ｓ１４２）。一般入賞口入賞処理では、一般入賞口スイッチ１２Ｓから出力される検出信号に基づいて、一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の個数を検出する。また、一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の個数に応じた払出要求コマンドをメインＲＡＭ３３に格納する。一般入賞口入賞処理に続いて、特別図柄始動入賞口入賞処理を行う（Ｓ１４３）。特別図柄始動入賞口入賞処理は、図２６に示すフローチャートに沿って行われる。
【０１２５】
図２６に示すように、特別図柄始動入賞口入賞処理では、第一始動入賞口８Ａまたは第二始動入賞口８Ｂに遊技球が入賞したか否かを判断する（Ｓ１５１）。第一始動入賞口８Ａまたは第二始動入賞口８Ｂへの遊技球の入賞の有無は、第一始動入賞口スイッチ８ＡＳまたは第二始動入賞口スイッチ８ＢＳから出力される検出信号に基づいて判断する。その結果、第一始動入賞口８Ａまたは第二始動入賞口８Ｂへの遊技球の入賞がないと判断した場合には、特別図柄始動入賞口入賞処理を終了する。
【０１２６】
また、第一始動入賞口８Ａまたは第二始動入賞口８Ｂへの遊技球の入賞があると判断した場合には、払出要求コマンドをメインＲＡＭ３３に格納する（Ｓ１５２）。続いて、メインＲＡＭ３３に設定された特別図柄記憶領域を参照し、保留データがデータ４まであり、始動記憶（保留データ）は上限であるか否かを判断する（Ｓ１５３）。
【０１２７】
その結果、始動記憶は上限であると判断した場合には、特別図柄始動入賞口入賞処理を終了する。また、始動記憶は上限ではないと判断した場合には、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、データ０〜４のうち、クリアされたもっとも若い番号のデータとして特別図柄記憶領域に格納する（Ｓ１５４）。こうして、特別図柄始動入賞口入賞処理を終了する。
【０１２８】
図２５に示すフローチャートに戻り、特別図柄始動入賞口入賞処理が済んだら普通図柄通過口入賞処理が行われる（Ｓ１４４）。普通図柄通過口入賞処理では、作動ゲートスイッチ１０Ｓから出力される検出信号に基づいて、払出要求コマンドをメインＲＡＭ３３に格納する。続いて、メインＲＡＭ３３に設定された普通図柄記憶領域を参照し、保留データが上限となっていない場合には、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、クリアされたデータのうち、もっとも若い番号のデータとして普通図柄記憶領域に格納する。その後、普通図柄通過口入賞処理を終了する。また、保留データが上限となっている場合には、普通図柄当り判定用乱数の抽出を行うことなく普通図柄通過口入賞処理を終了する。
【０１２９】
続いて、確変領域入賞処理を行う（Ｓ１４５）。確変領域入賞処理は、図２７に示すフローチャートに沿って行われる。図２７に示すように、確変領域入賞処理では、まず、確変領域９４Ｂに遊技球が入賞したか否かを判断する（Ｓ１６１）。確変領域９４Ｂへの遊技球の入賞は、確変領域検出スイッチ９４ＢＳから出力される検出信号の有無によって判断される。
【０１３０】
ここで、確変領域９４Ｂへ遊技球が入賞していないと判断した場合には、確変領域入賞処理を終了する。一方、確変領域９４Ｂへ遊技球が入賞していると判断した場合には、残存時間が残っておらず、確変有効時間が０となっているか否かを判断する（Ｓ１６２）。その結果、確変有効時間が０となっていない場合には、残存時間が残っていることから、確変移行フラグに“０１”をセットして（Ｓ１６３）確変移行フラグを成立させるとともに、副制御回路４０へ送信するための確変領域検出コマンドを送信バッファにセットする。そして、確変領域入賞処理を終了する。また、確変有効時間が０となっている場合には、確変移行フラグを成立させることなく、確変領域入賞処理を終了する。
【０１３１】
確変領域入賞処理が済んだら、転落領域入賞処理を行う（Ｓ１４６）。転落領域入賞処理は、図２８に示すフローチャートに沿って行われる。図２８に示すように、転落領域入賞処理では、まず、転落領域９４Ａに遊技球が入賞したか否かを判断する（Ｓ１６５）。転落領域９４Ａへの遊技球の入賞は、転落領域検出スイッチ９４ＡＳから出力される検出信号の有無によって判断される。
【０１３２】
ここで、転落領域９４Ａへ遊技球が入賞していないと判断した場合には、転落領域入賞処理を終了する。一方、転落領域９４Ａへ遊技球が入賞していると判断した場合には、確変遊技状態を終了させるため、転落移行フラグに“０１”をセットして（Ｓ１６６）転落移行フラグを成立させるとともに、副制御回路４０へ送信するための転落領域検出コマンドを送信バッファにセットする。転落移行フラグを成立させることによりステップＳ２３〜Ｓ２４において、確変状態フラグが消去される。
【０１３３】
その後、大当り遊技状態が終了した後に確変遊技状態に移行させないようにするため、確変移行フラグに“００”をセットして（Ｓ１６７）確変移行フラグを消去する。ここでは、確変確変状態フラグの消去による通常遊技状態への移行とともに確変移行フラグが消去するが、ステップＳ１６７を設けず、通常遊技状態に移行しても、一旦成立した確変移行フラグを次の大当り遊技状態への移行まで保持する態様とすることもできる。こうして、転落領域入賞処理を終了する。
【０１３４】
転落領域入賞処理（Ｓ１４６）を終了することにより、入力信号処理を終了する。
【０１３５】
図２４に示すフローチャートに戻り、入力信号処理が済んだら、タイマ更新処理を行う（Ｓ１３４）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマ（ｔ）、大入賞口開放時間タイマ（ｔ）等の値を更新する。なお、待ち時間タイマ（ｔ）とは、後述する図柄制御処理の各処理において、メインＣＰＵ３１が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放タイマ（ｔ）とは、大入賞口の開放の１ラウンド内において、大入賞口１１が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）がセットされるタイマである。
【０１３６】
タイマ更新処理が済んだら、駆動信号出力処理を行う（Ｓ１３５）。駆動信号出力処理では、所定の条件を満たすことにより、始動口ソレノイド８Ｌ、大入賞口ソレノイド１１Ｌに対して、所定の開放処理を行うための信号を出力する。
【０１３７】
駆動信号出力処理の次に、演出コマンド出力処理を行う（Ｓ１３６）。演出コマンド出力処理では、変動パターン指定コマンドや停止図柄指定コマンドなどのセットされたコマンドを副制御回路４０に出力する。副制御回路４０では、出力されたコマンドに基づいて、図柄変動処理、音声出力処理、ランプ制御等を行う。
【０１３８】
演出コマンド出力処理に続いて、払出処理を行う（Ｓ１３７）。払出処理では、遊技球が入賞した入賞口の種類（始動入賞口８Ａ，８Ｂ、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄ）および各入賞口への遊技球の入賞個数に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出コマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。
【０１３９】
こうして、各処理が終了した後、ステップＳ１３１で退避させた情報を各レジスタに復帰させる（Ｓ１３８）。このようにして、システムタイマの割込処理が終了する。
【０１４０】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図２９は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１４１】
図２９に示すように、サブＣＰＵ４１では、最初に所定の初期化処理を行い（Ｓ２０１）、次に乱数更新処理を行う（Ｓ２０２）。続いて、主制御回路３０から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う（Ｓ２０３）。それから、このコマンド解析制御処理の結果に基づいて表示制御処理を行う（Ｓ２０４）。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。コマンド解析制御処理については、さらに後に説明する。
【０１４２】
その後、音制御処理を行う（Ｓ２０５）。音制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【０１４３】
続いて、ランプ制御処理を行う（Ｓ２０６）。ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。以降ステップＳ２０２〜ステップＳ２０６を繰り返し実行する。
【０１４４】
次に、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信した際の処理について説明する。図３０に示すように、主制御回路３０から送信されたコマンドを副制御回路４０が受信したら、まず保護レジスタを退避する（Ｓ２１１）。次に、主制御回路３０からの送信で入力されたコマンドをサブＲＡＭ４３における受信バッファに格納する（Ｓ２１２）。続いて、レジスタを復帰させる（Ｓ２１３）。こうしてコマンドを受信した際の処理は終了する。
【０１４５】
続いて、図２９のステップＳ２０３に示すコマンド解析制御処理について説明する。図３１は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図３１に示すように、コマンド解析制御処理では、まず主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドを副制御回路４０が受信したか否かを判断する（Ｓ２２１）。具体的には、受信バッファに変動パターンコマンドが格納されているかを確認する。その結果、変動パターンコマンドを受信していなければ、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ２２７）コマンド解析制御処理を終了する。
【０１４６】
また、変動パターンコマンドを受信していると判断した場合には、図１０に示す表示パターンテーブルを参照して演出内容を決定し、決定した演出内容に対応する通常演出データをセットする（Ｓ２２２）。続いて、確変領域検出コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ２２３）。具体的には、受信バッファに確変領域検出コマンドが格納されているかを確認する。その結果、確変領域検出コマンドを受信していると判断した場合には、図１１に示す特別演出パターンテーブルにおける確変領域検出演出を参照して、ステップＳ２２２でセットした通常演出データによる通常演出に確変領域検出演出を加味した演出内容を決定し、決定した演出内容に対応する確変領域検出演出データをセットする（Ｓ２２４）。
【０１４７】
一方、確変領域検出コマンドを受信していないと判断した場合には、転落領域検出コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ２２５）。具体的には、受信バッファに転落領域検出コマンドが格納されているかを確認する。その結果、転落領域検出コマンドを受信していると判断した場合には、図１１に示す特別演出パターンテーブルにおける転落領域検出演出を参照して、ステップＳ２２２でセットした通常演出データによる通常演出に転落領域検出演出を加味した演出内容を決定し、決定した演出内容に対応する転落領域検出演出データをセットする（Ｓ２２６）。
【０１４８】
また、転落領域検出コマンドを受信していないと判断した場合には、ステップＳ２２２で決定した通常演出を決定したままとする。こうして、ステップＳ２２２，Ｓ２２４，Ｓ２２６で演出データをセットしたら、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１４９】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機１においては、第一始動入賞口８Ａまたは第二始動入賞口８Ｂに遊技球が入球することにより、転落判定が行われる転落領域９４Ａと転落領域以外の入球可能領域とが形成された振分け装置９が設けられている。この振分け装置９に入球した遊技球が転落領域９４Ａと他の入球可能領域のいずれに入球するかによって転落判定が行われるか否かが決定される。また、確変領域９４Ｂと他の入球可能領域のいずれに入球するかによって確変判定が行われるか否かが決定される。この振分け装置９は、振分け状況が視認可能とされていることから、遊技者は、転落判定および確変判定のための振分けを視認することができる。したがって、特定遊技状態中における転落判定および確変判定のための抽選の過程を楽しむことができる。
【０１５０】
また、第一始動入賞口８Ａに入球した遊技球は下段クルーン９４に誘導され、第二始動入賞口８Ｂに入球した遊技球は上段クルーン９２に誘導される。ここで、転落領域９４Ａおよび確変領域９４Ｂは、下段クルーン９４にしか形成されておらず、上段クルーン９２に誘導された遊技球は、落下領域９２Ｃを経なければ転落領域９４Ａおよび確変領域９４Ｂに到達しないようになっている。このため、第一始動入賞口８Ａに入賞した遊技球が転落領域９４Ａに入球する確率は、第二始動入賞口８Ｂに入賞した遊技球が転落領域９４Ａに入球する確率よりも高くなる。同様に、第一始動入賞口８Ａに入賞した遊技球が確変領域９４Ｂに入球する確率は、第二始動入賞口８Ｂに入賞した遊技球が確変領域９４Ｂに入球する確率よりも高くなる。しかも、振分け装置９は視認可能とされていることから、第一始動入賞口８Ａに入賞した遊技球の方が、第二始動入賞口８Ｂに入賞した遊技球よりも転落領域９４Ａまたは確変領域９４Ｂに入球する確率が高くなることを視認することができる。したがって、遊技者に対して、始動入賞口ごとに異なる確率で転落判定および確変判定が行われていることを実感させることができ、遊技の興趣向上に寄与することができる。
【０１５１】
さらに、振分け装置９は、第一始動入賞口８Ａまたは第二始動入賞口８Ｂに入球して始動入賞口検出手段８Ａ，８Ｂによって検出され、大当り判定が行われた後の遊技球を転落領域９４Ａと他の入球可能領域とに振り分けるものである。このため、１つの遊技球で大当り抽選と転落抽選とを行うことができるとともに、転落領域に遊技球が入球するまでに、少なくとも一回は特定遊技状態における大当り判定が確保されることになる。したがって、確変遊技状態中に大当り判定が行われないという事態を防止することができ、遊技の興趣向上に寄与することができる。
【０１５２】
また、本実施形態に係る本発明に係る遊技機では、第一始動入賞口８Ａおよび第二始動入賞口８Ｂのいずれに入賞した遊技球についても、１つの振分け装置９で転落抽選および確変抽選を行っている。このため、遊技者に対して、転落抽選および確変抽選の過程を注目させ易くすることができる。しかも、２つの始動入賞口８Ａ，８Ｂに対して、共通の振分け装置９を用いているので、転落領域９４Ａに入球した遊技球を検出する転落領域検出スイッチ９４Ａや確変領域９４Ｂに入球した遊技球を検出する確変領域検出スイッチ９４Ｂなどの部品を共通化することができ、その分部品点数の削減を図ることができる。
【０１５３】
さらに、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、第二始動入賞口８Ｂに補助可変入賞装置としての羽根８ａ，８ａが設けられている。このため、羽根８ａ，８ａの開閉状態に応じた入賞始動口を遊技者に対して狙わせることができる。したがって、発射操作による操作技術介入性を高いものとすることできる。さらに、始動入賞口の作動状況を異ならせた遊技状態を設定することにより、遊技性の内容を異ならせることができる。したがって、さらに遊技の興趣向上に寄与することができる。
【０１５４】
さらに、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、第二始動入賞口８ｂに入球した遊技球を、転落領域９４Ａ、確変領域９４Ｂ、および一般領域９４Ｃを含む入球可能領域の間で振り分けている。このため、第一始動入賞口８Ａおよび第二始動入賞口８Ｂのうち、遊技状態に応じた入賞始動口を遊技者に対して狙わせることができる。したがって、発射操作による技術介入性をより高いものとすることできる。
【０１５５】
具体的には、大当り遊技状態終了後、遊技状態が時短遊技状態に移行した場合、普通図柄当り確率が高まり、第二始動入賞口８Ｂの羽根８ａ，８ａの開放時間が長くなることから、第二始動入賞口８Ｂへの入賞確率が非常に高まる。しかも、第二始動入賞口８Ｂに入賞した遊技球は、転落領域９４Ａへの入球割合が低い上段クルーン９２に誘導されることから、確変遊技状態を終了させにくくなっている。一方、第一始動入賞口８Ａへの入賞確率は一定となっており、第一始動入賞口８Ａへの入賞確率は高まっておらず、しかも第一始動入賞口８Ａに入賞した遊技球は、転落領域９４Ａへの入球割合が高い下段クルーン９４に案内されるので、確変遊技状態を終了させ易くなっている。
【０１５６】
したがって、遊技者は、第二始動入賞口８Ｂを狙うことにより、多くの賞球および大当り抽選の機会を得ることができるとともに、確変遊技状態を長く継続させることができる。したがって、遊技者に第二始動入賞口８Ｂを狙わせることができるので、技術介入性を高めることができるとともに、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１５７】
また、転落判定のほかに、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態を特定遊技状態に移行させる確変判定も振分け装置９による振分けによって行われる。このため、振分け装置９における遊技球の挙動を遊技者に注目させることができ、さらなる遊技の興趣向上に寄与することができる。
【０１５８】
さらに、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、転落領域９４Ａに遊技球が入賞することにより、転落移行フラグが成立するとともに、確変移行フラグが消去される。このように、転落領域９４Ａへの入賞によって転落移行フラグが消去されることにより、大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行した後、確変状態フラグが一旦消去された後であっても、遊技者に対して、さらに確変領域９４Ｂへ遊技球を入球させようとする意欲を掻き立てることができる。このため、遊技意欲を高めることができる。また、確変移行フラグが消去された状態では、遊技者は、常に確変移行フラグを成立させるために確変領域９４Ｂへの遊技球の入球を目指すことになる。したがって、遊技球の打ち出しを止める、いわゆる止め打ちを防止することができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【０１５９】
さらに、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、フラグ成立有効時間の残存時間を計測し、この残存時間内に遊技球が確変領域９４Ｂに入球することによって、確変移行フラグを成立させる。このため、遊技球が確変領域９４Ｂに入球するタイミングに対しても、遊技者に興味を抱かせることができるので、さらなる遊技の興趣向上を図ることができる。また、遊技者が不正行為を行うことによって、確変領域９４Ｂへ遊技球を入球させて不正に確変遊技状態への移行を図ることが考えられるが、フラグ成立有効時間の残存時間内に遊技球を確変領域９４Ｂに入球させなければ特定遊技状態へ移行しないため、不正行為の抑制に寄与することができる。
【０１６０】
また、フラグ成立有効時間は、ステップＳ３４における特別図柄Ｊの変動時（装飾図柄Ｄの変動時）、ステップＳ５７における大当り発生時、ステップＳ８７における大当り終了時、またはステップＳ９５における特定ラウンド時に設定される。ここで、特別図柄Ｊの変動時に設定するフラグ有効時間を特別図柄Ｊの変動時間と同じ時間に設定している。このため、特別図柄Ｊが変動していないときの止め打ちを防止することができ、パチンコ遊技機１の稼働率向上に寄与することができる。また、大当り発生時に設定するフラグ有効時間を大当り開始インターバル時間と同じに設定している。このため、大当り開始インターバル時が終了し、大入賞口１１が開放したときには、確変移行判定が既に終了しているため、その後の大当り遊技状態に遊技者を集中させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０１６１】
さらに、大当り終了時におけるフラグ成立有効時間を大当り終了インターバル時間と同じ時間に設定している。このため、止め打ち防止による稼働率向上のほか、大当り遊技状態における大入賞口１１の開放が終了した後にも確変遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に抱かせることができ、その分遊技の興趣向上に寄与することができる。
【０１６２】
また、特定ラウンド時におけるフラグ成立有効時間を大入賞口１１の開放時間と同じに時間に設定している。このため、大当り遊技状態中における楽しみが向上するとともに、フラグ成立時間が大入賞口１１の開放時間と同じ時間となることから、フラグ成立有効時間を明確に遊技者に知らせることができる。
【０１６３】
なお、本実施形態では、特別図柄Ｊの変動時、大当り開始時、大当り終了時、および特定ラウンド時にフラグ成立有効時間を設定しているが、これらのうちの１つ、２つ、または３つに設定する態様とすることもできる。また、これらの時以外にフラグ成立有効時間を設定することもできるし、それぞれにおいて、特別図柄Ｊの変動時間、大当り開始インターバル時間、大当り終了インターバル時間、および大入賞口１１の開放中時間と異なる時間に設定することもできる。
【０１６４】
また、図３１に示すコマンド解析制御処理におけるステップＳ２２２，Ｓ２２４，Ｓ２２５によって演出内容が決定されてデータがセットされた場合、図２９に示す表示制御処理Ｓ２０４によって装飾図柄Ｄの変動表示中に、それぞれの演出内容が表示領域１６ａに表示される。まず、ステップＳ２２２によって通常演出を示す表示パターンデータがセットされた場合、受信コマンドがｈ０、ｈ１であり、ｈｚ０、ｈｚ１の表示パターンがセットされている場合には、図３２（ａ）に示すように、善玉キャラクタＧＣと悪玉キャラクタＢＣが対峙した状態が表示される。このとき、画面左上方の隅の位置に装飾図柄ＤＬ，ＤＣ，ＤＲが小さく表示される。また、受信コマンドがｈ２〜ｈ５のいずれかであり、ｈｚ２〜ｈｚ９の表示パターンがセットされている場合には、図３２（ａ）に続いて、図３２（ｂ）に示すように、リーチ演出が行われる。リーチ演出では、対峙した状態の善玉キャラクタＧＣと悪玉キャラクタＢＣとが対決を始める。ここで、表示パターンがｈｚ２、ｈｚ３、ｈｚ６、ｈｚ７のいずれかである場合には、ノーマルリーチとして、善玉キャラクタＧＣが悪玉キャラクタＢＣにパンチを浴びせる演出を行う。それから、悪玉キャラクタＢＣの反撃が表示される。その後、表示パターンがｈｚ６、ｈｚ７のいずれかであれば図３２（ｃ）に示すように、最終的に善玉キャラクタＧＣが勝利し、装飾図柄ＤＬ，ＤＣ，ＤＲがゾロ目で揃って大当りが報知される。一方、表示パターンがｈｚ２、ｈｚ３のいずれかであれば図３２（ｄ）に示すように、悪玉キャラクタＢＣが勝利し、装飾図柄ＤＬ，ＤＣ，ＤＲがゾロ目で揃うことなく、はずれが報知される。
【０１６５】
また、表示パターンがｈｚ４、ｈｚ８のいずれかである場合には、スーパーリーチＡとして、善玉キャラクタＧＣが悪玉キャラクタＢＣに対して、剣を振り下ろす演出を行う。さらに、表示パターンがｈｚ５、ｈｚ９のいずれかである場合には、スーパーリーチＢとして、善玉キャラクタＧＣの持つ剣から悪玉キャラクタＢＣに対して光線を照射する演出を行う。また、スーパーリーチは、大当りの時に選択されやすい演出となっていることから、スーパーリーチが表示されることにより、大当りへの期待感を高めている。これらの善玉キャラクタＧＣの攻撃の後は、ノーマルリーチの場合と同様に、悪玉キャラクタＢＣが反撃を行う表示がなされ、善玉キャラクタＧＣと悪玉キャラクタＢＣのいずれが勝利するかによって大当りかはずれかが報知される。
【０１６６】
ここで、ステップＳ２２４で確変領域検出演出データがセットされている場合には、通常演出に対して、確変領域検出演出が加味される。確変領域検出演出は、図３３（ａ）に示すように、善玉キャラクタＧＣの台詞ＧＷによって現される。図３３（ａ）に示す画面では、図１１に示す特別演出パターンテーブルから確変領域検出演出ｔａ０が選択され、「チャンス演出（小）」が表示された状態を示している。ここでは、善玉キャラクタＧＣが「こい！悪者」と言葉を発することにより、チャンス演出（小）を現している。このように、善玉キャラクタＧＣの台詞ＧＷが表示されることにより、遊技球が確変領域９４Ｂに入賞したことを表現することができる。
【０１６７】
また、確変領域検出演出では、そのほかチャンス演出（中）、リーチ予告演出、スーパーリーチ予告演出、大当り確定予告演出が設定されている。チャンス演出（中）では、台詞ＧＷとして、「必殺技をくらえ！」という表示がされる。また、リーチ予告演出では、「悪者、勝負だ！」という表示がなされ、スーパーリーチ予告では、「きさまもこれで最後だ！」という表示がなされる。さらに、大当り確定予告演出では、「大当りだ！」という表示がなされる。このように、チャンス演出（小）、チャンス演出（中）、リーチ予告演出、スーパーリーチ予告演出、大当り確定予告演出の順番で善玉キャラクタＧＣが勝利しそうな台詞ＧＷが表示され、大当りへの期待感を高めている。
【０１６８】
また、ステップＳ２２６で転落領域検出演出データがセットされている場合には、通常演出に対して、転落領域検出演出が加味される。転落領域検出演出は、図３３（ｂ）に示すように、悪玉キャラクタＢＣの台詞ＢＷによって現される。図３３（ｂ）に示す画面では、図１１に示す特別演出パターンテーブルから転落領域検出演出ｔｂ０が選択され、「チャンス演出（小）」が表示された状態を示している。ここでは、悪玉キャラクタＢＣが「おまえなどに負けるものか」と言葉を発することにより、チャンス演出（小）を現している。このように、悪玉キャラクタＢＣの台詞ＢＷが表示されることにより、遊技球が転落領域９４Ａに入賞したことを表現することができる。
【０１６９】
また、転落領域検出演出では、そのほかチャンス演出（中）、リーチ予告演出、スーパーリーチ予告演出、大当り確定予告演出が設定されている。チャンス演出（中）では、台詞ＧＷとして、「もうだめだ」という表示がされる。また、リーチ予告演出では、「俺様に勝てるかな？」という表示がなされ、スーパーリーチ予告では、「ま、まってくれ」という表示がなされる。さらに、大当り確定予告演出では、「俺の負けだ・・・」という表示がなされる。このように、チャンス演出（小）、チャンス演出（中）、リーチ予告演出、スーパーリーチ予告演出、大当り確定予告演出の順番で悪玉キャラクタＢＣが敗北しそうな台詞ＢＷが表示され、大当りへの期待感を高めている。
【０１７０】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記第一の実施形態では、下段クルーンに転落領域、確変領域、および一般領域を形成しているが、転落領域と一般領域のみ、または転落領域と確変領域のみを形成する態様とすることができる。また、上段クルーンには一般領域および落下領域を形成しているが、落下領域と確変領域、あるいは落下領域、確変領域、および一般領域を形成する態様とすることもできる。また、上記各実施形態では、各クルーンには３つの入球可能領域が形成されているが、２つまたは４つ以上の入球可能領域を形成することもできる。さらに、転落領域、確変領域、落下領域、および一般領域などはそれぞれ単数のみ形成されているが、これらの入球可能領域をそれぞれ複数形成することもでき、それらの組み合わせは任意に行うことができる。
【０１７１】
また、上記実施形態では、特定遊技領域として確変領域を設定し、大当り遊技状態が終了した後は、所定回数の時短遊技状態に移行するとともに、確変領域に遊技球が入賞した場合には確変遊技状態に移行するようにしているが、これに代えて、大当り遊技状態が終了した後に、時短遊技状態に移行する時短領域を設定することもできるし、確変遊技状態と時短遊技状態のいずれかまたは両方に移行する態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、確変遊技状態中に転落領域に遊技球が入賞した場合には、必ず通常遊技状態に移行するようにしているが、確変遊技状態中に転落領域に遊技球が入賞した際に、メインＣＰＵ３１などによる転落抽選が行われる態様とすることもできる。
【０１７２】
また、上記実施形態では、時短遊技状態と確変遊技状態とは無関係に進行するものであるが、両者の遊技状態に関係を持たせ、たとえば時短遊技状態が終了するまで確変遊技状態は終了しない態様としたり、逆に確変遊技状態が終了するまで時短遊技状態が終了しない態様としたりすることもできる。あるいは、確変遊技状態に移行する際には、必ず時短遊技状態に移行する態様としたり、通常遊技状態に移行する際には、必ず非時短遊技状態に移行する態様としたりすることもできる。さらには、大当り遊技状態の種類として、時短大当り遊技状態および通常大当り遊技状態のほか、確変領域への入賞とは無関係に、大当り遊技状態が終了した後、確変遊技状態に移行する確変遊技状態を設定することもできる。
【０１７３】
さらに、上記各実施形態では、上段クルーンと下段クルーンを上下に配置するとともに、上段クルーンに落下領域を設けて、この落下領域に入球した遊技球が下段領域に誘導されるようにしている。これに対して、たとえば二つのクルーンを並設し、一方のクルーンに入球可能領域としてクルーン間移動領域を形成するとともに、クルーン間移動領域に移動装置を設け、この移動装置によって他方のクルーンに移動させる態様とすることもできる。また、上記実施形態では、第一始動入賞口８Ａには羽根を設けることなく、第二始動入賞口８Ｂに羽根８ａ，８ａを設ける態様としているが、第一始動入賞口８Ａに羽根を設け、第二始動入賞口に羽根を設けない態様とすることもできる。さらには、両方の始動入賞口に羽根を設けたり、逆に両方の始動入賞口に羽根を設けなかったりする態様とすることもできる。
【０１７４】
また、上記実施形態では、振分け装置としてクルーンを用いているが、他の振分け装置たとえば複数の入球可能領域が設けられたステージを有し、このステージが回転する回転振分け装置や、フィギア形の役物を用いて、この役物の動作によって振分けを行う振分け装置などを用いることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１７５】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】振分け装置の斜視図である。
【図６】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図７】特別図柄決定テーブルを示す図である。
【図８】変動パターンテーブルを示す図である。
【図９】確変有効時間決定テーブルを示す図である。
【図１０】表示パターンテーブルを示す図である。
【図１１】特別演出パターンテーブルを示す図である。
【図１２】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄変動時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】大当り開始インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】大入賞口内残留球監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】大入賞口再開放前待ち時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄ゲーム終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】信号入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄始動入賞口入賞処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】確変領域入賞処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】転落領域入賞処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】副制御回路におけるコマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】特別図柄ゲームにおいて確変領域検出演出として表示される内容を時系列的に示す図であり、（ａ）は確変領域検出演出を開始した状態、（ｂ）は大当り時の確変領域検出演出の終盤の表示状態、（ｃ）ははずれ時の確変領域検出演出の終盤の表示状態を示している。
【図３３】特別図柄ゲームにおいて転落領域検出演出として表示される内容を時系列的に示す図であり、（ａ）は転落領域検出演出を開始した状態、（ｂ）は大当り時の転落領域検出演出の終盤の表示状態、（ｃ）ははずれ時の転落領域検出演出の終盤の表示状態を示している。
【符号の説明】
【０１７６】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、８…始動入賞口、９…振分け装置、１１…大入賞口、１６…液晶表示装置、１６ａ…表示領域、２１…主制御基板、２２…副制御基板、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、５０…画像制御回路、６０…音声制御回路、７０…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路、９２…上段クルーン、９４…下段クルーン、９４Ａ…転落領域、９４Ｂ…確変領域、９６…蓋部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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