(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームサーバの処理負荷を軽減できる多重接続オンラインゲームのＰ２Ｐメッセージ伝送システム及びその方法を提供する。【解決手段】第１使用者クライアントから伝送されるゲームメッセージを受信し、受信されたゲームメッセージを予め設定されたゲームロジックによって処理し、第２使用者クライアントに伝送する必要のあるゲームメッセージを当該第２使用者クライアントに伝送するゲームサーバと、ゲームキャラクターの状態変化を含む状態変化情報を前記ゲームサーバから受信し、受信した状態変化情報をデータベースに保存するデータベースサーバと、を含み、該ゲームサーバが、第１使用者クライアントからゲームメッセージのうち予め設定された種類のゲームメッセージをＰ２Ｐメッセージとして受けた第２の使用者クライアントの要請に応答して、該第２使用者クライアントに予め設定された種類のゲームメッセージが伝送されることを遮断する。【選択図】図１
2008049169.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
多数の使用者クライアントが接続してゲームを行う多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送システムであって、
第１使用者クライアントから伝送されるゲームメッセージを受信し、受信したゲームメッセージを予め設定されたゲームロジックに従って処理し、第２使用者クライアントに伝送する必要のあるゲームメッセージを、当該第２使用者クライアントに伝送するゲームサーバと、
ゲームキャラクターの状態変化を含む状態変化情報を前記ゲームサーバから受信し、受信した状態変化情報をデータベースに保存するデータベースサーバと、を含み、
前記ゲームサーバが、前記ゲームメッセージのうち予め設定された種類のゲームメッセージを前記第１使用者クライアントからＰ２Ｐメッセージとして受信した前記第２の使用者クライアントの要請に応答して、前記第２使用者クライアントに前記予め設定された種類のゲームメッセージが伝送されることを遮断することを特徴とする多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送システム。
【請求項２】
前記予め設定された種類のゲームメッセージは、前記第２使用者クライアントに直ちに伝送される必要のあるメッセージであることを特徴とする請求項１に記載の多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送システム。
【請求項３】
前記多重接続オンラインゲームがレーシング関連ゲームである場合、前記直ちに伝送される必要のあるメッセージは、キャラクターカーの移動メッセージ及び衝突メッセージを含むことを特徴とする請求項２に記載の多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送システム。
【請求項４】
前記ゲームサーバは、前記ゲームサーバに接続した使用者クライアント別に生成／消滅され、前記ゲームサーバに接続した使用者クライアントとのゲームメッセージ送受信を行うプレーヤーオブジェクトを含むことを特徴とする請求項１に記載の多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送システム。
【請求項５】
前記ゲームメッセージのうち前記第２使用者クライアントに直ちに伝送される必要性の高い実時間性ゲームメッセージを処理する実時間性メッセージ処理サーバをさらに含み、
前記ゲームサーバは、前記ゲームメッセージのうち前記第２使用者クライアントに直ちに伝送される必要性が低く、前記データベースサーバに反映される必要のある非実時間性ゲームメッセージを処理することを特徴とする請求項１に記載のオンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送システム。
【請求項６】
前記ゲームサーバは、前記第１使用者クライアントが、前記予め設定された種類のゲームメッセージをＰ２Ｐメッセージとして伝送する前記第２使用者クライアントを選別するための前記第２使用者クライアントのキャラクター位置情報を、前記第１使用者クライアントに提供することを特徴とする請求項１に記載の多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送システム。
【請求項７】
複数の使用者クライアントがネットワークを介してゲームサーバに接続してゲームをプレイする多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送が、前記使用者クライアントに設置されるゲームアプリケーションで実行される方法であって、
Ｐ２Ｐメッセージを受信する他の使用者クライアントを選別する段階と、
前記ゲームアプリケーションで生成されるゲームメッセージが、Ｐ２Ｐ方式で伝送されるように設定されたメッセージであるかどうかを判断する段階と、
前記生成されたゲームメッセージが、Ｐ２Ｐ方式で伝送されるように設定されたメッセージである場合、前記生成されたゲームメッセージを前記選別された他の使用者クライアントにＰ２Ｐ方式で伝送する段階と、を含むことを特徴とする多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ送受信方法。
【請求項８】
前記他の使用者クライアントの選別段階は、
前記多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージを送信する使用者クライアントに対応するキャラクターの位置から、予め設定された距離以内にある各キャラクターのクライアントを選別する段階と、
前記選別された各クライアントに対してＰ２Ｐメッセージを受信可能な否かをテストする段階と、
前記Ｐ２Ｐメッセージを受信可能な前記選別されたクライアントを、前記Ｐ２Ｐメッセージを受信する他の使用者クライアントとして選別する段階と、を含むことを特徴とする請求項７に記載の多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ送受信方法。
【請求項９】
前記Ｐ２Ｐ方式で伝送されるように設定されたメッセージは、前記他の使用者クライアントに直ちに伝送される必要の高いメッセージであることを特徴とする請求項８に記載の多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ送受信方法。
【請求項１０】
前記多重接続オンラインゲームがレーシング関連ゲームである場合、前記直ちに伝送される必要のあるメッセージは、キャラクターカーの移動メッセージ及び衝突メッセージを含むことを特徴とする請求項９に記載の多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ送受信方法。
【請求項１１】
前記Ｐ２Ｐメッセージは、Ｐ２Ｐ方式でメッセージを送信するように設定された時間情報である保証時間情報を含むことを特徴とする請求項７に記載の多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ送受信方法。
【請求項１２】
前記使用者クライアントが前記他の使用者クライアントからＰ２Ｐメッセージを受信する場合、前記他の使用者クライアントから提供されるメッセージの送信遮断を要請する遮断要請メッセージを生成し、この遮断要請メッセージを前記ゲームサーバに伝送する段階をさらに含むことを特徴とする請求項１１に記載の多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ送受信方法。
【請求項１３】
前記遮断要請メッセージは、メッセージ送信を遮断する前記他の使用者クライアント情報及び遮断時間情報を含み、前記遮断時間は、前記Ｐ２Ｐメッセージに含まれた前記保証時間に基づくことを特徴とする請求項１１に記載の多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ送受信方法。
【請求項１４】
請求項７から請求項１３のいずれか１つに記載のＰ２Ｐメッセージ送受信方法を実現するためのプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１５】
複数の使用者クライアントがネットワークを通してゲームサーバに接続してゲームをプレイする多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送のために、前記使用者クライアントを
使用者から入力されるゲームコマンド情報を解析するコマンド解析部、
前記コマンド解析部の解析に基づいて、予め設定されたゲームロジックを実行するゲームロジック処理部、
前記ゲームロジック処理部によって生成されるゲームメッセージを前記ゲームサーバに伝送し、前記ゲームサーバからゲームメッセージを受信して前記ゲームロジック処理部に提供するサーバ通信部、
前記ゲームメッセージのうち予め設定されたゲームメッセージを、Ｐ２Ｐメッセージとして他の使用者クライアントに伝送し、かつ前記他の使用者クライアントから前記Ｐ２Ｐメッセージを受信するＰ２Ｐ送受信部、
として機能させるための多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送のためのアプリケーションプログラムが記録された記録媒体。
【請求項１６】
前記Ｐ２Ｐ送受信部は、前記使用者クライアントが前記他の使用者クライアントからＰ２Ｐメッセージを受信する場合に、前記Ｐ２Ｐメッセージを送信した前記他の使用者クライアントから提供されるメッセージの送信遮断を要請する遮断要請メッセージを生成し、生成した遮断要請メッセージを前記ゲームサーバに伝送することを特徴とする請求項１５に記載の多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送のためのアプリケーションプログラムが記録された記録媒体。
【請求項１７】
前記Ｐ２Ｐメッセージは、Ｐ２Ｐ方式でメッセージを送信するように設定された時間情報である保証時間情報を含むことを特徴とする請求項１６に記載の多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送のためのアプリケーションプログラムが記録された記録媒体。
【請求項１８】
前記遮断要請メッセージは、メッセージ送信を遮断する前記他の使用者クライアント情報及び遮断時間情報を含み、前記遮断時間は、前記Ｐ２Ｐメッセージに含まれた前記保証時間に基づくことを特徴とする請求項１７に記載の多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送のためのアプリケーションプログラムが記録された記録媒体。
【請求項１９】
前記Ｐ２Ｐ送受信部は、前記Ｐ２Ｐメッセージを受信する前記他の使用者クライアントとして、前記多重接続オンラインゲームにおける前記使用者クライアントに対応するキャラクターの位置から所定距離以内にある各キャラクターの使用者クライアントを選別することを特徴とする請求項１５に記載の多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送のためのアプリケーションプログラムが記録された記録媒体。
【請求項２０】
前記Ｐ２Ｐ送受信部は、前記選別された使用者クライアントに対して前記Ｐ２Ｐメッセージ受信が可能であるか否かに対するテストを行い、前記選別された使用者クライアントのうち前記Ｐ２Ｐメッセージ受信が可能な使用者者クライアントを、前記Ｐ２Ｐメッセージを受信する前記他の使用者クライアントとして選別することを特徴とする請求項１９に記載の多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送のためのアプリケーションプログラムが記録された記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、多重接続オンラインゲームに関し、より詳細には、多重接続オンラインゲームにおけるゲームメッセージ送受信システム及びその方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインゲームは、次世代の成長エンジンとして注目を浴びている分野であり、現在の全体ゲーム市場でオンラインゲームの占める割合は、その成長可能性と共に毎年急激な成長率を示している。このような状況の中で、既存のゲーム関連企業は、オンラインゲームに関心を持ち、長期的な戦略計画の事業を進行しており、多くの企業がオンラインゲーム市場に参加している。
【０００３】
オンラインゲームのうち、多重接続オンラインロールプレイングゲーム（MMORPG）は、多数のゲーマーがゲーム開発者によって提供された環境を使用及び変形することで、ゲームのストーリー及び構造を創造し出す特殊な形態のゲームである。
【０００４】
このような種類のゲームとしては、ブリザード社のディアブロー（Ｄｉａｂｌｏ）、ワールドオブワークレフト（Ｗｏｒｌｄ  ｏｆ  Ｗａｒｃｒａｆｔ）、ＮＣソフト社のリニージ、オリジン社のウルティマオンラインなどがある。
【０００５】
上記のような多重接続オンラインロールプレイングゲームは、一般的にファンタジー世界に基づいたワールドを提供するが、最近になって、多重接続オンラインロールプレイングゲームのワールドは、ファンタジー世界以外にも一般都市、学校などがあり、多様化されている。
【０００６】
多重接続オンラインロールプレイングゲームは、他のプレーヤーとの相互作用によって進行されるゲームで、ある一人の使用者のゲームコマンドメッセージを他の使用者にも伝達しなければならない。このようなゲームコマンドメッセージの伝達は、多重接続オンラインロールプレイングゲームを提供するゲームサーバの負荷が大きくなる主要な要因として作用する。
【０００７】
このような多重接続オンラインロールプレイングゲームが拡大されるにつれて、レーシングゲームにおいても多重接続オンラインロールプレーイングの形態で提供されるようになってきている。しかしながら、このようなレーシングロールプレーイングゲームにおけるキャラクターカーは、非常に速い速度で動いたり、突発的な他のゲームオブジェクトとの衝突を頻繁に引き起こすので、速い速度の移動情報及び衝突情報を他の使用者に伝達する場合、ゲームサーバの負荷が一層増加するという問題点があった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、上記のような従来技術の問題点を解決するためになされたもので、その目的は、多重接続オンラインロールプレイングゲームにおけるゲームサーバの負荷を軽減できる多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送システム及び方法を実現することにある。
【０００９】
また、本発明の他の目的は、ゲームサーバから伝送されるメッセージの一部を使用者クライアントがＰ２Ｐメッセージとして送受信することで、ゲームサーバの負荷を軽減できる多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送システム及び方法を実現することにある。
【００１０】
本発明のさらに他の目的は、実時間（リアルタイム）処理が必要なメッセージを選別し、選別されたメッセージをＰ２Ｐ方式で使用者クライアントの間で交換することで、多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ活用効率を高めることができる多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送システム及び方法を実現することにある。
【００１１】
また、本発明のさらに他の目的は、多重接続オンラインロールプレイングゲームにおいて安定的にＰ２Ｐメッセージを送受信できる多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送システム及び方法を実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記のような目的を達成するために、本発明の好適な一側面における、多数の使用者クライアントが接続してゲームを行う多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送システムは、第１使用者クライアントから伝送されるゲームメッセージを受信し、受信されたゲームメッセージを予め設定されたゲームロジックによって処理し、第２使用者クライアントに伝送される必要のあるゲームメッセージを上記第２使用者クライアントに伝送するゲームサーバと、ゲームキャラクターの状態変化を含む状態変化情報を上記ゲームサーバから受信し、受信された状態変化情報をデータベースに保存するデータベースサーバと、を含み、上記ゲームサーバが、前記ゲームメッセージのうち予め設定された種類のゲームメッセージを前記第１の使用者クライアントからＰ２Ｐメッセージとして受信した前記第２使用者クライアントの要請に応答して、前記第２使用者クライアントに前記予め設定された種類のゲームメッセージが伝送されることを遮断することを特徴とする。
【００１３】
また、前記ゲームサーバは、上記第１使用者クライアントが、上記予め設定された種類のゲームメッセージをＰ２Ｐメッセージとして伝送する上記第２使用者クライアントを選別するための、上記第２使用者クライアントのキャラクター位置情報を上記第１使用者クライアントに提供することができる。
【００１４】
また、上記多重接続オンラインゲームがレーシング関連ゲームである場合、上記直ちに伝送される必要のあるメッセージは、キャラクターカーの移動メッセージ及び衝突メッセージを含むことができる。
【００１５】
また、本発明の一実施例に係る上記ゲームサーバは、上記ゲームサーバに接続した使用者クライアント別に生成／消滅され、上記ゲームサーバに接続した使用者クライアントとのゲームメッセージ送受信を行うプレーヤーオブジェクトを含む。
【００１６】
また、上記Ｐ２Ｐメッセージ伝送システムは、上記ゲームメッセージのうち上記第２の使用者クライアントに直ちに伝送される必要性の高い実時間性ゲームメッセージを処理する実時間性メッセージ処理サーバをさらに含み、上記ゲームサーバは、上記ゲームメッセージのうち上記第２の使用者クライアントに直ちに伝送される必要性が低く、上記データベースサーバに反映される必要のある非実時間性ゲームメッセージを処理することを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の他の側面における多数の使用者クライアントがネットワークを通してゲームサーバに接続してゲームをプレイする多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送が、上記使用者クライアントに設置されるゲームアプリケーションで実行される方法は、Ｐ２Ｐメッセージを受信する上記ゲームサーバに接続した他の使用者クライアントを選別する段階と、生成されるゲームメッセージが、Ｐ２Ｐ方式で伝送されるように設定されたメッセージであるか否かを判断する段階と、上記生成されたゲームメッセージが、Ｐ２Ｐ方式で伝送されるように設定されたメッセージである場合、上記生成されたゲームメッセージを上記選別された他の使用者クライアントにＰ２Ｐ方式で伝送する段階と、を含むことを特徴とする。
【００１８】
また、上記方法は、プログラムとして具現化され、本発明のさらに他の側面におけるプログラム（アプリケーションプログラム）は、複数の使用者クライアントがネットワークを通じてゲームサーバに接続してゲームをプレイする多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送のために、上記使用者クライアントを、使用者から入力されるゲームコマンド情報を解析するコマンド解析部、上記コマンド解析部の解析に基づいて、予め設定されたゲームロジックを実行するゲームロジック処理部、上記ゲームロジック処理部によって生成されるゲームメッセージを上記ゲームサーバに伝送し、上記ゲームサーバからゲームメッセージを受信して上記ゲームロジック処理部に提供するサーバ通信部、及び上記ゲームメッセージのうち予め設定されたゲームメッセージを、Ｐ２Ｐメッセージとして他の使用者クライアントに伝送し、かつ上記他の使用者クライアントから上記Ｐ２Ｐメッセージを受信するＰ２Ｐ送受信部として機能させることを特徴とし、多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送のための上記アプリケーションプログラムが記録された記録媒体として提供される。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、ゲームサーバによって伝送されるメッセージの一部を使用者クライアントがＰ２Ｐメッセージとして送受信するので、ゲームサーバの負荷を軽減することが可能となる。
【００２０】
また、実時間（リアルタイム）処理が必要なメッセージを選別し、選別されたメッセージをＰ２Ｐ方式で使用者クライアントの間で交換するので、多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ活用効率を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の態様】
【００２１】
以下、本発明に係るＰ２Ｐを用いた多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送システム及びその方法を、好適な実施例に則して詳細に説明する。
【００２２】
図１は、本発明の一実施例に係るＰ２Ｐメッセージ伝送システム及びその方法が適用される多重接続オンラインゲームシステムの構成を示した図である。
【００２３】
本発明に係るＰ２Ｐメッセージ伝送システム及び方法は、多様な種類の多重接続オンラインゲームに適用されるもので、図１は、本発明が適用される多重接続オンラインゲームシステムの一例を示した図である。
【００２４】
また、本発明は、上述のように多様な種類の多重接続オンラインゲームに適用されるが、特に、プレーヤーキャラクターが速い速度で移動し、多数のメッセージが伝送される多重接続オンラインロールプレーイングレーシングゲームに適用される。以下、本発明に係るＰ２Ｐメッセージ伝送システム及びその方法を、多重接続オンラインロールプレーイングレーシングゲームに適用した場合を例に挙げて説明する。なお、本発明は、多重接続オンラインロールプレーイングレーシングゲームのみならず、プレーヤーキャラクターの状態情報が交換される多様な種類の多重接続オンラインゲームにも適用可能である。
【００２５】
図１に示すように、本発明に係るＰ２Ｐメッセージ伝送システム及びその方法が適用される多重接続オンラインゲームシステムは、認証サーバ１００、ゲームサーバ１０２、データベースサーバ１０４、及び複数の実時間性メッセージ処理サーバ１０６を含む。
【００２６】
図１において、認証サーバ１００は、オンラインゲームシステムに接続しようとする使用者が、当該オンラインゲームシステムに接続する権限のある使用者であるかどうかを認証する機能をする。
【００２７】
認証サーバ１００は、使用者クライアント１０８から認証要請情報を受信し、使用者クライアント１０８からの認証要請が有効であるかどうかを判断する。この認証要請情報には、使用者のＩＤ及びパスワード情報が含まれ、認証サーバ１００は、認証要請情報に含まれたＩＤ及びパスワードが有効であるかどうかを判断する。
【００２８】
ＩＤ及びパスワードが有効であるかどうかを判断するために、認証サーバ１００は、データベースサーバ１０４と通信をするか、又は認証情報を保存している他のデータベース（図示せず）と通信をする。
【００２９】
なお、使用者クライアント１０８と認証サーバ１００との間の認証方式は、ＩＤ／パスワード以外にも、他の公知の認証方式を適用することも可能である。
【００３０】
認証サーバ１００は、使用者クライアント１０８からの認証要請情報が有効である場合に、当該使用者クライアント１０８のゲームサーバ１０２への接続を許可する。
【００３１】
ゲームサーバ１０２は、使用者クライアント１０８から伝送されるゲームメッセージを処理し、ゲーム進行を制御する機能を有する。ゲームサーバ１０２は、プレーヤーキャラクターの移動及び攻撃などのゲームコマンドメッセージ、各使用者クライアント１０８の間のチャットメッセージ、クエスト受諾及び完了などのクエストメッセージ、プレーヤーキャラクターのレベルアップ及びアイテム獲得などの状態情報メッセージなどのような多様な種類のゲームメッセージを受信し、受信したゲームメッセージを予め設定されたゲームロジックによって処理する。
【００３２】
例えば、使用者クライアント１０８から特定の対象（敵キャラクタ等）に対する攻撃メッセージを受信した場合、ゲームサーバ１０２は、該当の対象に対する攻撃情報を他の使用者クライアント１０８に伝送する。また、他の例としては、プレーヤーのレベルアップなどの状態情報メッセージを受信した場合、ゲームサーバ１０２は、使用者のレベルアップ情報をデータベースサーバ１０４に伝送し、該当する使用者のレベル情報が更新されるようにする。
【００３３】
また、多重接続オンラインロールプレーイングレーシングゲームである場合、ゲームサーバ１０２は、ゲーム中に発生する状況に対するシミュレーション情報を提供することもできる。例えば、プレーヤーキャラクター自動車間の衝突又はプレーヤー自動車とＮＰＣ（Ｎｏｎｅ  Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）自動車との間の衝突状況が発生した場合、衝突によるシミュレーション情報を関連した使用者クライアント１０８に提供する。
【００３４】
特に、ゲームサーバ１０２は、ゲーム中に発生する様々なイベント（例えば、プレーヤーキャラクターの状態変更、攻撃、衝突、移動など）を複数の使用者が共有できるように、特定使用者で発生したイベント情報を他の使用者のクライアントに提供する機能を遂行する。
【００３５】
例えば、ゲーム空間における特定地域でプレーヤーキャラクター自動車がＮＰＣ自動車と衝突した場合、ゲームサーバ１０２は、衝突によるシミュレーションを演算し、シミュレーション演算情報を、衝突したプレーヤーキャラクター自動車の使用者クライアント１０８のみならず、衝突状況を見ることができる周辺の他のプレーヤーキャラクター自動車の使用者クライアント１０８にも伝送する。
【００３６】
すなわち、ゲームサーバ１０２は、特定のプレーヤーキャラクターにおいて発生するイベントを、周辺のプレーヤーキャラクターの使用者クライアント１０８にも提供するので、一つのイベントに対してＮ個の使用者クライアント１０８にイベント発生情報を提供しなければならず、このイベント発生情報は、ゲームサーバ１０２の負荷増大の主要な要因の一つとなっている。
【００３７】
複数の実時間性メッセージ処理サーバ１０６は、使用者クライアント１０８から伝送されるメッセージのうち、実時間（リアルタイム）で処理される必要の高いメッセージを処理する。
【００３８】
本実施例では、キャラクターのレベルアップなどのキャラクター状態情報又はクエスト情報のようにデータベースに保存される必要があり、リアルタイムに他の使用者に提供する必要性があまり高くない情報（非実時間性ゲームメッセージ）については、実時間性メッセージ処理サーバ１０６ではなくゲームサーバ１０２によって処理される。
【００３９】
一方、キャラクターの移動メッセージのように、周辺の他の使用者キャラクターに実時間で伝送する必要のあるメッセージは、実時間性メッセージ処理サーバ１０６によって処理される。特に、レーシングゲームのように、キャラクターカーが速く移動し、キャラクターカー間の衝突が頻繁に発生するゲームでは、移動メッセージ及び衝突メッセージを複数の実時間性メッセージ処理サーバ１０６によって処理することで、メッセージ処理効率を極めて向上させることができる。
【００４０】
すなわち、メッセージの種類によって、ゲームサーバ１０２又は実時間性メッセージ処理サーバ１０６が分担してメッセージを処理することで、効率的な分散処理がなされる。
【００４１】
なお、本発明の多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送システム及びその方法は、図１のようなメッセージ分散処理システムのみに適用されるものでなく、単一ゲームサーバによってメッセージが処理されるシステムにも適用可能である。
【００４２】
データベースサーバ１０４は、ゲーム関連情報を保存し、保存された情報をゲームサーバ１０２又は使用者クライアント１０８の要請に応答して提供する機能を遂行する。
【００４３】
データベースサーバ１０４は、プレーヤーキャラクターの状態情報、アイテム情報、クエスト情報などを保存することができ、ゲームサーバ１０２からキャラクター状態、アイテム、クエストなどと関連した情報を受信した場合に、該当する各情報を保存する。
【００４４】
ネットワークを通してゲームシステムに接続する使用者クライアント１０８には、ゲーム実行のためのゲームアプリケーション（例えば、ゲームクライアントやＷＥＢブラウザ、その他表示アプリケーション（コンテンツプレイヤ）等）が設置される。使用者クライアント１０８は、ネットワークを介して通信可能であり、ゲームアプリケーションの実行が可能であるコンピュータ装置である。例えば、使用者クライアント１０８は、一般的なＰＣ（パーソナルコンピュータ）のみならず、ノート型コンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話機などの個人用端末機を含む。
【００４５】
上述したように、オンラインゲームシステムで発生する負荷の殆どは、ゲームサーバ１０２，実時間性メッセージ処理サーバ１０６から使用者クライアント１０８にメッセージを伝送することによって発生し、ゲームサーバ１０２，実時間性メッセージ処理サーバ１０６から使用者クライアント１０８に伝送されるメッセージパケットの数及びサイズを最小化することが要求される。
【００４６】
このため、本発明の好適な一実施例では、ゲームサーバ１０２又は実時間性メッセージ処理サーバ１０６によって中継されるメッセージのうち、予め設定された種類のメッセージは、Ｐ２Ｐ方式によって使用者クライアントの間で直接交換される。
【００４７】
複数の使用者クライアント１０８の間でＰ２Ｐ方式によって直接交換されるメッセージは、実時間性メッセージ処理サーバ１０６で処理される実時間処理の必要性の高いメッセージであることが好ましい。例えば、オンラインレーシングゲームにおける移動メッセージ及び衝突メッセージは、各使用者クライアント１０８の間のＰ２Ｐ通信を通じて直接交換される。なお、本発明に係るＰ２Ｐ方式で交換されるメッセージは、これに限定されるものでなく、Ｐ２Ｐ方式で交換されるメッセージの種類を必要に応じて多様に設定することも可能である。
【００４８】
オンラインレーシングゲームにおける特定のキャラクターカーの移動状態をより正確に示すために、移動メッセージは、速い時間間隔で伝送される必要があるが、この場合、ゲームサーバ１０２又は実時間性メッセージ処理サーバ１０６の処理負荷の問題があるため、速い時間間隔で移動メッセージを伝送することは、困難であった。これに対して本発明に係るＰ２Ｐメッセージ伝送方法では、例えば、既存の０．５秒間隔で提供されていた移動メッセージをより速い０．１秒間隔で提供しても、ゲームサーバ１０２，実時間性メッセージ処理サーバ１０６の処理負荷の増大を誘発しないという効果がある。
【００４９】
以下に、本実施例のオンラインゲームにおける各使用者クライアント１０８の間でＰ２Ｐメッセージを交換するためのシステム及びその方法を、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００５０】
図２は、本発明の好適な一実施例に係るゲームサーバのモジュール構成を示したブロック図である。
【００５１】
図２に示すように、本発明の一実施例に係るゲームサーバ１０２は、複数のプレーヤーオブジェクト２００、チャネル管理部２０２、ゲームロジック制御部２０４、メッセージ制御部２０６、オンライン使用者キャラクター情報管理部２０８、ＮＰＣ管理部２１０、クエスト管理部２１２、アイテム管理部２１４、キャラクター管理部２１６及びギルド管理部２１８を含む。
【００５２】
プレーヤーオブジェクト２００は、ゲームサーバ１０２に接続した使用者クライアント１０８とのメッセージ送受信を制御する機能を遂行する。プレーヤーオブジェクト２００は、使用者クライアント１０８がゲームサーバ１０２に接続する際に、該当の使用者クライアント１０８の接続に応答して生成され、使用者クライアント１０８の接続が遮断されたときは、消滅する。
【００５３】
プレーヤーオブジェクト２００は、使用者クライアント１０８から伝送されるゲームメッセージをメッセージ制御部２０６に提供し、メッセージ制御部２０６から提供されるゲームサーバ１０２のゲームメッセージを、該当の使用者クライアント１０８に伝送する。
【００５４】
チャネル管理部２０２は、多重接続オンラインゲームで一部の使用者が参加できるチャネルを形成して管理する機能を遂行する。例えば、多重接続オンラインロールプレイングゲームにおいて、チャネル管理部２０２は、一部の使用者がロールプレーイングゲームに具現されたワールドとは独立的にレーシング競走を行えるチャネルを生成する。
【００５５】
メッセージ制御部２０６は、使用者クライアント１０８から伝送されたゲーム関連メッセージをプレーヤーオブジェクト２００から受信し、受信されたメッセージを、これを処理する構成要素に分配する機能を遂行する。例えば、特定の使用者キャラクターの着用アイテム変更メッセージをプレーヤーオブジェクト２００から受信した場合、メッセージ制御部２０６は、受信した着用アイテム変更メッセージをアイテム管理部２０４及びキャラクター管理部２０６に提供する。例えば、受信したメッセージが特定の使用者のクエスト受諾メッセージである場合、メッセージ制御部２０６は、クエスト受諾メッセージをクエスト管理部２１２に伝送する。
【００５６】
また、メッセージ制御部２０６は、接続した特定の使用者クライアント１０８にメッセージを伝送する場合、該当のメッセージを該当の使用者クライアント１０８と関連したプレーヤーオブジェクト２００に提供する。例えば、特定の使用者へのチャットメッセージをメッセージ制御部２０６が受信した場合、メッセージ制御部２０６は、チャットメッセージの受信者に対応する使用者と関連したプレーヤーオブジェクト２００にチャットメッセージを伝送し、チャットメッセージが該当の使用者のクライアント１０８に伝送されるようにする。また、他の例としては、特定の使用者キャラクターカーの衝突メッセージを受信する場合、メッセージ制御部２０６は、衝突を見ることができる地点に位置している他のキャラクターカーの使用者を判断し、該当の使用者のクライアント１０８に、衝突場面及び衝突に対応するシミュレーション情報を提供する機能を遂行する。
【００５７】
オンライン使用者キャラクター情報管理部２０８は、ゲームサーバ１０２に接続したオンライン使用者キャラクターの情報を管理する。オンライン使用者キャラクター情報は、オンライン使用者キャラクターの位置、レベル及びアイテムなどのキャラクターの状態情報を含む。
【００５８】
オンライン使用者キャラクター情報管理部２０８で管理されている情報は、メッセージ制御部２０６でメッセージを伝送する受信者を判断する際に用いられる。例えば、特定の使用者がキャラクター着用アイテムを変更する場合、着用アイテム変更情報を周辺の使用者に提供する必要がある。この場合、メッセージ制御部２０６は、オンライン使用者キャラクター情報管理部２０８で管理される情報を用いて、着用アイテムを変更した使用者キャラクターの周辺にある他の使用者キャラクターを抽出し、該当の使用者キャラクターに対応するプレーヤーオブジェクト２００に着用アイテム変更メッセージを提供する。
【００５９】
さらに他の例としては、特定の使用者のキャラクターが移動する場合、メッセージ制御部２０６は、オンライン使用者キャラクター情報管理部２０８から、移動したキャラクターの周辺にある他の使用者キャラクターを抽出し、該当の使用者キャラクターに対応するプレーヤーオブジェクト２００に移動メッセージを提供する。
【００６０】
メッセージ制御部２０６は、特定の使用者キャラクターの状態変更メッセージ（例えば、移動メッセージ、着用アイテム変更メッセージ、衝突メッセージなどを含む）を受信した場合、状態変更情報をオンライン使用者キャラクター情報管理部２０８に提供し、オンライン状態であるキャラクターの状態情報が、当該オンライン使用者キャラクター情報管理部２０８で管理されるようにする。
【００６１】
ＮＰＣ（Ｎｏｎｅ  Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）管理部２１０は、ゲーム上に登場するＮＰＣ情報を管理する機能を遂行する。例えば、レーシングゲームの場合、ＮＰＣ管理部２１０は、クエストを提供するＮＰＣ情報、ゲーム上に登場するトラフィックカーに対する情報を管理する。通常の多重接続オンラインロールプレイングゲームである場合、ＮＰＣ管理部２１０は、各地域（各ゲーム領域）に出没するモンスターに対する情報を含むこともできる。
【００６２】
クエスト管理部２１２は、多重接続オンラインゲームにおいて使用者に提供されるクエストに対する情報と、クエスト受諾及びクエスト完了可否に対する情報を管理する。
【００６３】
特定の使用者が特定のクエストを受諾する場合、クエスト受諾メッセージは、メッセージ制御部２０６に提供され、メッセージ制御部２０６は、クエスト受諾メッセージをクエスト管理部２１２に提供する。クエスト管理部２１２は、クエスト受諾情報をデータベースサーバ１０４に伝送し、データベースサーバ１０４にクエスト受諾情報が反映されるようにする。クエスト完了メッセージの場合も、上述したクエスト受諾メッセージと同様に、クエスト管理部２１２によってデータベースサーバ１０４に反映される。
【００６４】
アイテム管理部２１４は、ゲーム中に提供されるアイテムに対する情報及び使用者キャラクターのアイテム変更情報（アイテムの獲得、アイテムドロップ、アイテム使用などを含む）を管理する。特定の使用者キャラクターがアイテムを獲得する場合、アイテム獲得メッセージがメッセージ制御部２０６に提供され、メッセージ制御部２０６は、アイテム管理部２１４にアイテム獲得メッセージを提供する。アイテム管理部２１４は、アイテム獲得情報をデータベースサーバ１０４に伝送し、データベースサーバ１０４にアイテム獲得情報が反映されるようにする。
【００６５】
キャラクター管理部２１６は、使用者が生成したゲームキャラクターの情報を管理し、キャラクターに対する状態変更メッセージ（キャラクターレベルアップ、アイテム獲得情報などを含む）を受信し、受信した状態変更メッセージをデータベースサーバ１０４に提供する機能をする。
【００６６】
ギルド管理部２１８は、多重接続オンラインゲーム使用者が形成するギルド情報を管理する。ギルド管理部２１８は、ギルド員の加入／脱退メッセージ及びギルド員のレベル変更メッセージなどのギルド関連メッセージを受信し、受信されたメッセージに含まれたギルド関連情報をデータベースサーバ１０４に提供する。また、ギルド管理部２１８は、ギルド員の状態、ギルド員の名簿などのようなギルド関連要請情報がある場合、データベースサーバ１０４との通信を通じてギルド情報を提供する。
【００６７】
図３は、本発明の好適な一実施例に係る実時間性メッセージ処理サーバのモジュール構成を示したブロック図である。
【００６８】
図３に示すように、本発明の一実施例に係る実時間性メッセージ処理サーバ１０６は、プレーヤーオブジェクト３００、ゲームロジック制御部３０２、メッセージ制御部３０４及びオンライン使用者情報管理部３０６を含む。
【００６９】
上述したように、実時間性メッセージ処理サーバ１０６は、ゲームサーバ１０２の役割を分担するためのサーバとして、移動メッセージ、衝突メッセージなどのように直ちに使用者のクライアント１０８に伝送される必要性の高いメッセージを処理する。したがって、実時間性メッセージ処理サーバ１０６は、ゲームサーバ１０２の構成要素の一部を含み、データベースサーバ１０４との通信が必要なクエスト管理部２１２、アイテム管理部２１４、キャラクター管理部２１６及びギルド管理部２１８などを含んでいない。
【００７０】
しかしながら、必要に応じて、実時間性メッセージ処理サーバ１０６が、データベースサーバ１０４に反映されるメッセージを処理することも可能である。この場合、実時間性メッセージ処理サーバ１０６は、上述した構成要素を全て含み、ゲームサーバ１０２と同様の構成を有するように構成することができる。
【００７１】
なお、図３に示した実時間性メッセージ処理サーバ１０６の各構成要素のゲームロジック制御部３０２、メッセージ制御部３０４、及びオンライン使用者キャラクター情報管理部３０６は、上記図２のゲームサーバ１０２の各構成要素のゲームロジック制御部２０４、メッセージ制御部２０６、及びオンライン使用者キャラクター情報管理部２０８と同様であるので、詳細な説明は省略する。
【００７２】
実時間処理が必要な移動メッセージが受信される場合、メッセージ制御部３０４は、オンライン使用者キャラクター情報管理部３０６の情報を用いて、移動メッセージを受信するオンライン使用者キャラクター情報を抽出する。メッセージ制御部３０４は、移動メッセージを受信するオンライン使用者に対応するプレーヤーオブジェクト３００に移動メッセージを伝達し、プレーヤーオブジェクト３００は、該当の使用者に移動メッセージを伝送する。
【００７３】
図４は、本発明の好適な一実施例に係る使用者クライアントに設置されるゲームアプリケーションのモジュール構成を示したブロック図である。
【００７４】
図４に示すように、本発明の一実施例に係るゲームアプリケーションは、コマンド解析部４００、ゲームロジック処理部４０２、サーバ通信部４０４、Ｐ２Ｐ送受信部４０６及びゲームデータ抽出部４０８を含む。
【００７５】
コマンド解析部４００は、使用者が入力するゲームコマンド情報を受信してゲームコマンドを解析し、解析された情報をゲームロジック処理部４０２に提供する。例えば、ゲームコマンド解析部４００は、使用者によって入力されたゲームコマンドがクエスト受諾コマンドであるか、または移動コマンドであるかを解析し、解析された情報をゲームロジック処理部４０２に提供する。
【００７６】
ゲームロジック処理部４０２は、使用者のゲームコマンド入力に応答して、予め設定されたゲームロジックを実行する機能を遂行する。ゲーム環境設定コマンドのように、ゲームサーバ１０２，実時間性メッセージ処理サーバ１０６に伝送する必要のないコマンドである場合、ゲームロジック処理部４０２は、使用者クライアントの内部でゲーム環境設定プロセスを行う。使用者キャラクターの移動メッセージのようにゲームサーバ１０２，実時間性メッセージ処理サーバ１０６に伝送する必要のあるコマンドである場合、ゲームロジック処理部４０２は、移動コマンドに対応する移動メッセージを生成し、この移動メッセージをサーバ通信部４０４に提供する。
【００７７】
サーバ通信部４０４は、ゲームロジック処理部４０２で生成されるゲームメッセージをゲームサーバ１０２又は実時間性メッセージ処理サーバ１０６に伝送し、ゲームサーバ１０２又は実時間性メッセージ処理サーバ１０６から伝送されるゲームメッセージをゲームロジック処理部４０２に提供する機能を遂行する。
【００７８】
サーバ通信部４０４は、ゲームロジック処理部４０２で生成されたメッセージがゲームサーバ１０２に伝送するメッセージであるか、又は実時間性メッセージ処理サーバ１０６に伝送するメッセージであるかを判断し、該当のゲームサーバ１０２，実時間性メッセージ処理サーバ１０６にゲームメッセージを伝送する。
【００７９】
ゲームデータ抽出部４０８は、ゲーム実行のために必要なゲームデータを抽出する機能を遂行する。例えば、使用者が入力するゲームコマンドに対応するゲームロジック処理部４０２の制御信号を受信し、ゲームデータ抽出部４０８は、マップデータ、キャラクター情報データなどを抽出し、抽出されたデータをゲームロジック処理部４０２に提供する。
【００８０】
Ｐ２Ｐ送受信部４０６は、ゲームに接続した他の使用者クライアントとＰ２Ｐメッセージを送受信する機能をする。Ｐ２Ｐ送受信部４０６は、移動メッセージ、衝突メッセージなどのように、他の使用者クライアントに直ちに伝送される必要性の高いメッセージを該当の使用者クライアントに直接伝送したり、他の使用者クライアントからＰ２Ｐメッセージを受信する機能を遂行する。
【００８１】
Ｐ２Ｐ送受信部４０６は、Ｐ２Ｐ方式によってメッセージを伝送する他の使用者クライアントを選別（特定）し、該当する使用者クライアントには、移動メッセージなどが直ちに伝達されるようにＰ２Ｐメッセージを伝送する。使用者キャラクターの移動情報は、ゲームサーバ１０２，実時間性メッセージ処理サーバ１０６でも管理する必要があるので、ゲームサーバ１０２，実時間性メッセージ処理サーバ１０６にＰ２Ｐメッセージとして伝送され、当該移動メッセージは、サーバ通信部４０４からゲームサーバ１０２，実時間性メッセージ処理サーバ１０６に伝送される。
【００８２】
このように、本実施例では、使用者クライアントＡの移動メッセージがＰ２Ｐ方式で使用者クライアントＢに伝送される場合、使用者クライアントＢは、ゲームサーバ１０２，実時間性メッセージ処理サーバ１０６から使用者クライアントＡの移動メッセージを受信する必要がない。このとき、使用者クライアントＢに設置されたゲームアプリケーションのＰ２Ｐ送受信部４０６は、ゲームサーバ１０２，実時間性メッセージ処理サーバ１０６から使用者クライアントＡからの移動メッセージを使用者クライアントＢに伝送しないように、使用者クライアントＡに対する伝送遮断を要請する遮断要請メッセージを生成し、この遮断要請メッセージをゲームサーバ１０２，実時間性メッセージ処理サーバ１０６に伝送する。
【００８３】
ゲームサーバ１０２，実時間性メッセージ処理サーバ１０６が遮断要請メッセージを受信した場合、使用者クライアントＡに対する移動メッセージは、使用者クライアントＢに伝送されない。したがって、ゲームサーバ１０２，実時間性メッセージ処理サーバ１０６に最も大きな処理負荷を引き起す要因であった使用者クライアントへのメッセージ数を減少させることができる。
【００８４】
以下、Ｐ２Ｐ送受信部４０６の詳細な構成及び動作について図６を参照しながら説明する。
【００８５】
図６は、本発明の好適な一実施例に係るＰ２Ｐ送受信部４０６のモジュール構成を示したブロック図である。図６に示すように、本発明の一実施例に係るＰ２Ｐ送受信部は、Ｐ２Ｐ対象選別部６００、Ｐ２Ｐテスト部６０２、保証時間算出部６０４、遮断要請メッセージ生成部６０６、及びＰ２Ｐメッセージ生成部６０８を含む。
【００８６】
Ｐ２Ｐ対象選別部６００は、Ｐ２Ｐメッセージを受信する受信対象クライアントを選別（特定）する機能を遂行する。本発明の一実施例では、他の使用者キャラクターのゲーム空間内の位置情報に基づいて、Ｐ２Ｐメッセージを伝送するクライアントのキャラクター周辺に位置した他のキャラクターの使用者クライアントを受信対象クライアントとして選別することが好ましい。Ｐ２Ｐメッセージを送信する使用者クライアントのキャラクターと遠い距離に位置するキャラクターは、Ｐ２Ｐメッセージを送信する使用者クライアントの移動及び衝突をリアルタイムに見る必要性が高くないので、予め設定された距離内にあるキャラクターの使用者クライアントに対してのみ、Ｐ２Ｐメッセージを伝送する対象として１次的に選別する。
【００８７】
Ｐ２Ｐテスト部６０２は、Ｐ２Ｐ対象選別部６００で位置情報に基づいて選別したＰ２Ｐ受信対象クライアントが、Ｐ２Ｐメッセージを受信できるかどうかをテストする機能を遂行する。Ｐ２Ｐ受信対象クライアントにファイヤーウォールが設置されていたり、ＮＡＴ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ａｄｄｒｅｓｓ  Ｔｒａｎｓｌａｔｉｏｎ）機能などが用いられる場合、円滑なＰ２Ｐメッセージ送信が困難になるので、Ｐ２Ｐテスト部６０２は、このような場合に備えてＰ２Ｐメッセージ送受信可能の可否をテストする。Ｐ２Ｐテスト部６０２は、テスト信号を伝送する方式などに応じたＰ２Ｐ受信可能の可否をテストすることができる。
【００８８】
Ｐ２Ｐ対象選別部６００は、１次的にＰ２Ｐ受信対象クライアントを選別した後、Ｐ２Ｐテスト部６０２でのテスト結果に応じてＰ２Ｐ受信対象クライアントを最終的に選別する。すなわち、１次的に選別されたＰ２Ｐ受信対象クライアントのうち、Ｐ２Ｐテスト部６０２のテストによってＰ２Ｐ受信可能と判断されたクライアントのみをＰ２Ｐ受信対象クライアントとして最終的に選別する。
【００８９】
保証時間算出部６０４は、Ｐ２Ｐメッセージの送信時、Ｐ２Ｐ伝送に対する保証時間を算出する機能をする。ここで、保証時間とは、Ｐ２Ｐメッセージを送信する使用者クライアント（Ｐ２Ｐ送信クライアント）が、Ｐ２Ｐメッセージを受信する使用者クライアント（Ｐ２Ｐ受信クライアント）にＰ２Ｐメッセージを送信することを保証する時間である。Ｐ２Ｐ送信クライアントは、Ｐ２Ｐ受信クライアントとのネットワーク連結状態及びその他の要素を考慮して保証時間を算出し、算出された保証時間情報をＰ２Ｐメッセージに含ませて伝送する。保証時間は、何秒のように所要時間で記録されたり、何時何分のように絶対時間で記録される。
【００９０】
保証時間は、Ｐ２Ｐ受信クライアントがゲームサーバ１０２，実時間性メッセージ処理サーバ１０６にメッセージ遮断を要請する時間として利用される。すなわち、Ｐ２Ｐ受信クライアントは、Ｐ２Ｐメッセージに含まれた保証時間だけ、Ｐ２Ｐ送信クライアントからの移動メッセージなどをゲームサーバ１０２，実時間性メッセージ処理サーバ１０６から受信することを遮断するように要請する。
【００９１】
遮断要請メッセージ生成部６０６は、他の使用者クライアントからＰ２Ｐメッセージを受信する場合、Ｐ２Ｐメッセージに含まれた保証時間を用いて遮断要請メッセージを生成する。
【００９２】
図８は、本発明の好適な一実施例に係る遮断要請メッセージのフィールド構成を示した図である。
【００９３】
図８に示すように、本発明の一実施例に係る遮断要請メッセージは、メッセージヘッダーフィールド８００、送信クライアントフィールド８０２、及び遮断時間フィールド８０４を含む。
【００９４】
メッセージヘッダーフィールド８００には、ゲームサーバ１０２，実時間性メッセージ処理サーバ１０６が遮断要請メッセージであることを識別するための予め設定された識別情報が記録される。
【００９５】
送信クライアントフィールド８０２には、どの使用者クライアントからのメッセージ伝達を遮断するかを識別できる情報が含まれる。送信クライアントフィールドには、送信クライアントの住所（例えば、IＰアドレス）情報が記録されたり、又は、その他に送信クライアントを識別できる多様な情報が記録される。
【００９６】
遮断時間フィールド８０４には、Ｐ２Ｐメッセージに含まれた保証時間情報が記録され、ゲームサーバ１０２，実時間性メッセージ処理サーバ１０６は、遮断時間フィールドに含まれた時間だけ、送信クライアントフィールド８０２に記録された使用者クライアントから提供されるメッセージの送信を遮断する。
【００９７】
Ｐ２Ｐメッセージ生成部６０８は、Ｐ２Ｐ対象選別部６００で選別したＰ２Ｐ受信対象クライアントに伝送するＰ２Ｐメッセージを生成し、このＰ２Ｐメッセージを伝送する機能を遂行する。
【００９８】
図７は、本発明の一実施例に係るＰ２Ｐメッセージのフィールド構成を示した図である。
【００９９】
図７に示すように、本発明の一実施例に係るＰ２Ｐメッセージは、Ｐ２Ｐ識別ヘッダーフィールド７００、メッセージヘッダーフィールド７０２、メッセージデータフィールド７０４、住所（アドレス）フィールド７０６、及び保証時間フィールド７０８を含む。
【０１００】
Ｐ２Ｐ識別ヘッダーフィールド７００には、ゲームサーバ１０２，実時間性メッセージ処理サーバ１０６を経由せずに、Ｐ２Ｐによって直接伝送されるメッセージであることを識別するための予め設定された識別情報が記録される。
【０１０１】
メッセージヘッダーフィールド７０２には、メッセージの種類を識別するための予め設定された識別情報が記録される。例えば、メッセージが移動メッセージであるか、または衝突メッセージであるかなどを区別するための識別情報が記録される。
【０１０２】
メッセージデータフィールド７０４には、メッセージ種類と関連したデータ情報が記録される。例えば、移動メッセージである場合、キャラクターが移動した地点の座標情報がメッセージデータフィールドに含まれる。
【０１０３】
住所（アドレス）フィールド７０６は、Ｐ２Ｐメッセージを送信するクライアントの識別情報が記録された送信クライアントフィールドである。上述したように、送信クライアントの住所情報が記録される。保証時間フィールド７０８には、保証時間算出部６０４で算出された保証時間情報が記録される。
【０１０４】
住所（アドレス）フィールド７０６の情報及び保証時間フィールド７０８の情報は、Ｐ２Ｐ受信クライアントが遮断要請メッセージを生成する際に用いられる。
【０１０５】
Ｐ２Ｐメッセージを受信対象クライアントに伝送するためには、受信対象クライアントの住所（例えば、IＰアドレス）を把握している必要がある。このため、本発明の一実施例では、ゲームサーバ１０２，実時間性メッセージ処理サーバ１０６が、受信対象クライアントと関連したメッセージ（例えば、受信対象クライアントキャラクターの移動メッセージ）に受信対象クライアントのアドレス情報を含ませて伝送することで、受信対象クライアントのアドレス情報を把握することができる。また、ゲームサーバ１０２，実時間性メッセージ処理サーバ１０６に受信対象クライアントのアドレス情報を要請した後、これをゲームサーバ１０２，実時間性メッセージ処理サーバ１０６から受信して把握することもできる。
【０１０６】
本実施例では、Ｐ２Ｐメッセージは、ＵＤＰプロトコルパケットであることが好ましい。しかしながら、Ｐ２Ｐメッセージは、ＵＤＰプロトコルパケットに限定されるものでなく、他の種類のプロトコルパケットをＰ２Ｐメッセージに用いてもよい。
【０１０７】
図５は、本発明の好適な一実施例に係るプレーヤーオブジェクト２００，３００のモジュール構成を示したブロック図である。
【０１０８】
図５に示すように、本発明の一実施例に係るプレーヤーオブジェクト２００，３００は、遮断要請メッセージ解析部５００、遮断時間モニタリング部５０２、及びメッセージ遮断部５０４を含む。
【０１０９】
遮断要請メッセージ解析部５００は、ゲームサーバ１０２，実時間性メッセージ処理サーバ１０６に接続した使用者クライアントから遮断要請メッセージを受信した場合に、受信した遮断要請メッセージを解析する。遮断要請メッセージ解析部５００は、遮断要請メッセージを分析し、遮断時間及びメッセージを遮断する送信クライアント情報を抽出する。
【０１１０】
メッセージ遮断部５０４は、メッセージ制御部２０６から遮断要請メッセージに含まれた送信クライアントのメッセージが伝送される場合、該当するメッセージを遮断する。
遮断時間モニタリング部５０２は、遮断要請メッセージに含まれた遮断時間をチェックし、遮断時間の間のみメッセージが遮断されるようにする。新しい遮断要請メッセージが到着し、遮断時間が更新される場合、遮断時間モニタリング部５０２は、更新された遮断時間に合せて遮断時間をモニタリングする。
【０１１１】
図９は、本発明の一実施例に係るオンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送方法を示したフローチャートである。
【０１１２】
図９に示すように、使用者クライアントに設置されたゲームアプリケーションは、Ｐ２Ｐ方式でメッセージを受信する受信対象クライアントを１次的に選別する（ステップＳ９００）。上述したように、Ｐ２Ｐ受信対象クライアントは、ゲーム内（ゲーム空間内）の他の使用者キャラクターの位置情報を用いて選別される。
【０１１３】
Ｐ２Ｐ受信対象クライアントが１次的に選別されると、選別された受信対象クライアントがＰ２Ｐメッセージを受信できるかどうかをテストする（ステップＳ９０２）。その後、テストの成功可否を判断し（ステップＳ９０４）、受信対象クライアントに対するＰ２Ｐテスト結果が失敗であると判断された場合、該当の受信対象クライアントは、Ｐ２Ｐ受信対象リストから削除する（ステップＳ９０６）。
【０１１４】
そして、受信対象クライアントに対するＰ２Ｐテスト結果が成功である受信対象クライアントをＰ２Ｐ受信対象リストに最終的に登録する（ステップＳ９０８）。
【０１１５】
送信クライアントキャラクターの移動などによって、Ｐ２Ｐ受信対象クライアントにＰ２Ｐメッセージを伝送するイベントが発生する場合（ステップＳ９１０）、Ｐ２Ｐメッセージに対する保証時間を算出する（ステップＳ９１２）。
【０１１６】
保証時間が算出されると、保証時間が含まれたＰ２Ｐメッセージを生成し、このＰ２ＰメッセージをＰ２Ｐ受信対象クライアントに伝送する（ステップＳ９１４）。
【０１１７】
レーシングゲームなどでキャラクターカー等の移動状況をより詳細に提供するために、Ｐ２Ｐメッセージは、ゲームサーバ１０２又は実時間性メッセージ処理サーバ１０６でメッセージを提供する時間間隔より速い時間間隔で他の使用者クライアントに伝送されることが好ましい。
【０１１８】
図１０は、本発明の一実施例に係るＰ２Ｐメッセージを受信する場合、遮断要請メッセージをゲームサーバ１０２に提供し、ゲームサーバ１０２で遮断要請メッセージを処理する過程を示したフローチャートである。
【０１１９】
図１０に示すように、使用者クライアントは、Ｐ２Ｐメッセージを受信した場合、Ｐ２Ｐメッセージに含まれた送信クライアント情報及び保証時間情報を抽出する（ステップＳ１０００）。
【０１２０】
送信クライアント情報及び保証時間情報を抽出した後に、使用者クライアントは、抽出した保証時間を遮断時間として設定した図８のような形態の遮断要請メッセージを生成する（ステップＳ１００２）。
【０１２１】
遮断要請メッセージが生成した使用者クライアントは、生成された遮断要請メッセージを、ゲームサーバ１０２，実時間性メッセージ処理サーバ１０６に伝送する（ステップＳ１００４）。
【０１２２】
遮断要請メッセージを受信した実時間性メッセージ処理サーバ１０６のプレーヤーオブジェクト２００，３００は、遮断要請メッセージを分析し、メッセージ送信を遮断するクライアント情報及び遮断時間情報を抽出する（ステップＳ１００６）。
【０１２３】
メッセージ送信を遮断するクライアント情報及び遮断時間が抽出されると、プレーヤーオブジェクト２００，３００は、メッセージ制御部２０６，３０４から提供されるメッセージが、メッセージ送信を遮断するクライアントに伝送されるメッセージである場合、該当のメッセージの送信を遮断する（ステップＳ１００８）。
【０１２４】
なお、本発明に係る多重接続オンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送方法及びそのシステムは、コンピュータにより具現される多様な動作を実行するためのプログラム命令を含むコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含む。当該記憶媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含むこともできる。また、記憶媒体及びプログラム命令は、本発明の目的のために特別に設計されて構成されたものでもよく、コンピュータソフトウェア分野の技術を有する当業者にとって公知であり使用可能なものであってもよい。コンピュータ読み取り可能な記憶媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー（登録商標）ディスクおよび磁気テープのような磁気媒体、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤのような光記録媒体、フロプティカルディスクのような磁気−光媒体、およびＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を保存して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。記憶媒体は、プログラム命令、データ構造などを保存する信号を送信する搬送波を含む光または金属線、導波管などの送信媒体でもある。プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけでなく、インタプリタなどを用いてコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。ハードウェア要素としては、本発明の動作を実行するために一以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成することができ、その逆も同様に可能である。
【０１２５】
上述したように、本発明を好適な実施形態に即し説明したが、特許請求の範囲に記載された本発明の技術的思想及びその領域から逸脱しない範囲内で、本発明を多様に修正および変更させることができる。すなわち、本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に基づいて定められ、発明を実施するための最良の形態により制限されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】本発明の一実施例に係るＰ２Ｐメッセージ伝送システム及び方法が適用される多重接続オンラインゲームシステムの構成を示した図である。
【図２】本発明の一実施例に係るゲームサーバのモジュール構成を示したブロック図である。
【図３】本発明の一実施例に係る実時間性メッセージ処理サーバのモジュール構成を示したブロック図である。
【図４】本発明の一実施例に係る使用者クライアントに設置されるゲームアプリケーションのモジュール構成を示したブロック図である。
【図５】本発明の一実施例に係るプレーヤーオブジェクトのモジュール構成を示したブロック図である。
【図６】本発明の一実施例に係るＰ２Ｐ送受信部のモジュール構成を示したブロック図である。
【図７】本発明の一実施例に係るＰ２Ｐメッセージのフィールド構成を示した図である。
【図８】本発明の一実施例に係る遮断要請メッセージのフィールド構成を示した図である。
【図９】本発明の一実施例に係るオンラインゲームにおけるＰ２Ｐメッセージ伝送方法を示したフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施例に係るＰ２Ｐメッセージを受信する場合、遮断要請メッセージをサーバに提供し、サーバで遮断要請メッセージを処理する過程を示したフローチャートである。
【符合の説明】
【０１２７】
１００  認証サーバ
１０２  ゲームサーバ
１０４  データベースサーバ
１０６  実時間性メッセージ処理サーバ
１０８  使用者クライアント
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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