(57)【要約】【課題】本発明は、ゲームの難易度制御を容易に行うことができる技術を提供することを目的とする。【解決手段】操作指示に対するプレーヤの入力操作に基づいて操作結果を判定するゲーム装置であって、複数のサブ領域に分割され、前記サブ領域の一部又は全部から形成される少なくとも１の入力領域を有する操作手段と、前記サブ領域に前記入力領域の指定を割り当てる領域表示パターンを、ゲームの難易度毎に記憶する領域表示パターンテーブル３３３と、前記ゲームの難易度に応じた領域表示パターンを前記記憶手段から読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づく入力領域を前記操作手段に形成する入力領域形成手段３２５と、前記プレーヤに対する前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域と、に基づいて操作結果を判定する判定手段と３２４と、を含むことを特徴とする、ゲーム装置を提供する。【選択図】図６
2008119301.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作指示に対するプレーヤの入力操作に基づいて操作結果を判定するゲーム装置であって、
複数のサブ領域に分割され、前記サブ領域の一部又は全部から形成される少なくとも１の入力領域を有する操作手段と、
前記サブ領域に前記入力領域の指定を割り当てる領域表示パターンを、ゲームの難易度毎に記憶する記憶手段と、
前記ゲームの難易度に応じた領域表示パターンを前記記憶手段から読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づく入力領域を前記操作手段に形成する入力領域形成手段と、
前記プレーヤに対する前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域と、に基づいて操作結果を判定する判定手段と、
を含むことを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】
異なるゲームの難易度に対応する領域表示パターン間では、少なくとも１の入力領域の大きさが異なっている、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
異なるゲームの難易度に対応する領域表示パターン間では、前記入力領域の数が異なっている、請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
異なるゲームの難易度に対応する領域表示パターン間では、少なくとも１の入力領域の配置が異なっている、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記記憶手段の領域表示パターンは、各入力領域に表示する、色、模様、文字、記号及びそれらの組み合わせをさらに定義しており、
前記入力領域形成手段は、前記領域表示パターンが定義する色、模様、文字、記号及びそれらの組み合わせを、前記入力領域上に出力する、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲームの難易度に応じて、各領域表示パターンに表示される入力領域の色、模様、文字、記号及びそれらの組み合わせの種類数が異なることを特徴とする、請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記入力領域形成手段は、所定の時間間隔に基づいて、前記ゲームの難易度に応じた領域表示パターンを前記記憶手段から次々と読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づく入力領域を前記所定の時間間隔毎に前記操作手段に形成することを特徴とする、請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記所定の時間間隔は、前記ゲームの難易度毎に異なることを特徴とする、請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記操作指示は、いずれかの入力領域に対する入力操作の指示であり、
前記判定手段は、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域を、前記読み出した領域表示パターンに基づいて特定し、前記操作指示された入力領域と特定した入力領域とに基づいて、前記操作結果を判定することを特徴とする、請求項１〜８のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記操作手段は、
前記１又は複数の入力領域を表示可能な表示領域を有する表示手段と、
前記表示手段の表示領域を覆うタッチパネルと、を含むことを特徴とする、請求項１〜９のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記操作手段は、互いに隣接して配置されたスイッチ手段を含んで形成され、
各スイッチ手段はそれぞれ前記サブ領域を形成することを特徴とする、請求項１〜９のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１２】
操作指示に対するプレーヤの入力操作に基づいて操作結果を判定するゲーム方法であって、
複数のサブ領域に分割され、前記サブ領域の一部又は全部から形成される少なくとも１の入力領域を有する操作手段において、前記サブ領域に前記入力領域の指定を割り当てる領域表示パターンを、ゲームの難易度毎に記憶する記憶ステップと、
前記記憶ステップで記憶した、前記ゲームの難易度に応じた領域表示パターンを読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づく入力領域を前記操作手段に形成する入力領域形成ステップと、
前記プレーヤに対する前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域と、に基づいて操作結果を判定する判定ステップと、
を含むことを特徴とする、ゲーム方法。
【請求項１３】
操作指示に対するプレーヤの入力操作に基づいて操作結果を判定するコンピュータが実行するゲームプログラムであって、
複数のサブ領域に分割され、前記サブ領域の一部又は全部から形成される少なくとも１の入力領域を有する操作手段、
前記サブ領域に前記入力領域の指定を割り当てる領域表示パターンを、ゲームの難易度毎に記憶する記憶手段、
前記ゲームの難易度に応じた領域表示パターンを前記記憶手段から読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づく入力領域を前記操作手段に形成する入力領域形成手段、及び
前記プレーヤに対する前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域と、に基づいて操作結果を判定する判定手段、
として前記コンピュータを機能させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの難易度に応じてゲームの実行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
通常、ゲームにおけるゲームの難易度の制御は、プログラムにより行っている。例えば、音楽ゲーム装置には、操作シーケンスと呼ばれるプログラムが組み込まれている。音楽ゲーム装置は、操作シーケンスに基づいて、操作すべき操作部材及び操作すべき指示タイミングを、モニタ上で指示する。さらにゲーム装置は、指示された操作部材が実際に操作されたタイミングと指示タイミングとを比較し、ゲーム成績を演算する。
【０００３】
操作部材及び指示タイミングの指示は、例えば次のように行われる。モニタ画面上で、複数の操作部材のそれぞれに対応した指示マークをタイミングラインに向けてスクロールさせ、ある操作部材の指示マークをタイミングラインに一致させる。操作シーケンスによって指示される操作部材の変化が多かったり、操作タイミングが複雑であったりするほど、ゲームの難易度は高くなる。
【０００４】
その他、例えば投擲ゲームであれば、標的の移動速度や標的の大きさ、標的の数、当たり判定の許容度などをプログラム上で制御することによりゲームの難易度を制御するのが一般的である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、音楽ゲームにおける操作シーケンスは、操作部材及び指示タイミングを定義する。このような操作シーケンスは、各演奏曲のリズムやテンポ・長さ・メロディーなどに合うように、一つ一つ作成される。従って、演奏曲数が増えたり変わったりするたびに、各演奏曲に対応する操作シーケンスを作成する負担が制作者側に発生する。また、複数のゲームの難易度に対応する操作シーケンスを、演奏曲それぞれに対して作成する場合、さらに多くの操作シーケンスが必要となる。例えば、Ｍ曲の演奏曲のそれぞれについて、Ｎ個のゲームの難易度のゲームを可能にしようとする場合、合計Ｍ×Ｎ通りの操作シーケンスを制作者が一つ一つ作成することになる。これはますます制作者側の負担を増加させる。しかも、演奏曲の新鮮さは音楽ゲームの魅力の一部であるので、あらゆるスキルのプレーヤにおいて演奏曲の変化を求めるニーズは根強く存在する。このニーズのため、制作者から操作シーケンス制作の負担を取り除くことが難しい要因となっている。
【０００６】
また他のゲーム、例えば投擲ゲームであれば、標的の移動速度や大きさ、数などが異なるゲームプログラムを、それぞれのゲームの難易度の数だけ作成する負担が制作者側に存在する。
そこで、本発明は、ゲームの難易度制御を容易に行うことができる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本願第１発明は、上記の課題を解決するために、操作指示に対するプレーヤの入力操作に基づいて操作結果を判定するゲーム装置であって、複数のサブ領域に分割され、前記サブ領域の一部又は全部から形成される少なくとも１の入力領域を有する操作手段と、前記サブ領域に前記入力領域の指定を割り当てる領域表示パターンを、ゲームの難易度毎に記憶する記憶手段と、前記ゲームの難易度に応じた領域表示パターンを前記記憶手段から読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づく入力領域を前記操作手段に形成する入力領域形成手段と、前記プレーヤに対する前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域と、に基づいて操作結果を判定する判定手段と、を含むことを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
【０００８】
領域表示パターンは、各入力領域について、どのサブ領域をいくつ割り当てるかを、ゲームの難易度毎に定義している。これにより、操作手段における、入力領域の配置、大きさ、数などが定義される。プレーヤが操作指示に応じて入力領域を操作すると、操作された入力領域と操作指示との関係や、入力領域の操作タイミング等に基づいて操作結果が判定され、ゲームの進行が制御される。
【０００９】
このようにゲームの難易度に応じて領域表示パターン、例えば入力領域の配置、大きさ、形状、数などが異なると、入力領域の入力操作の困難性が異なる。例えば入力領域の大小によりプレーヤが接触可能な面積が変わると、入力操作のし易さが異なってくる。また、入力領域の数の多少により、目的の入力領域の探しやすさが異なってくる。さらに、入力領域の配置が通常の配置と異なるなど、各入力領域の配置によっても入力操作の困難性が異なり得る。
【００１０】
以上のように、本発明によれば、ゲームの難易度に応じて異なる領域表示パターンを用いることで、入力操作の困難性を制御し、ひいてはゲームの難易度を制御する。よって、プログラムを変更しなくてもゲームの難易度を制御でき、プログラム変更に要する時間やプログラム制作者の負担を軽減することができる。また、ゲームの難易度制御を、プログラムの変更のみならず領域表示パターンを変更することによっても行えるため、ゲームの難易度の設定に関してバリエーションを増やすことができる。また、プレーヤが直に操作する入力領域の配置、大きさ、形状、数などを変更するため、操作手段自体の操作困難性が変わるという、プログラムの変更では得られないような新たな魅力をプレーヤに与えることができる。
【００１１】
なお、ゲームの難易度は、プレーヤから受け付けることにより決定しても良いし、プレーヤの過去のゲーム成績に基づいて決定しても良い。
本願第２発明は、第１発明において、異なるゲームの難易度に対応する領域表示パターン間では、少なくとも１の入力領域の大きさが異なっているゲーム装置を提供する。
入力領域が大きい場合は、プレーヤが接触可能な面積が大きくなり入力操作がし易くなる。しかし、入力領域が小さい場合は、プレーヤが接触可能な面積が小さくなり入力操作が困難となる。このように、入力領域の大きさを異ならせることで、入力操作の困難性を制御し、ゲームの難易度を制御する。
【００１２】
本願第３発明は、第１又は第２発明において、異なるゲームの難易度に対応する領域表示パターン間では、前記入力領域の数が異なっている、ゲーム装置を提供する。
入力領域の数が少ない場合には目的の入力領域を容易に探し出すことができるが、入力領域の数が多い場合には困難となる。
本願第４発明は、第１〜第３発明のいずれかにおいて、異なるゲームの難易度に対応する領域表示パターン間では、少なくとも１の入力領域の配置が異なっている、ゲーム装置を提供する。
【００１３】
入力領域の配置が通常の配置と異なるなど、各入力領域の配置によっても入力操作の困難性が異なり得る。例えば、通常、操作指示Ａ、Ｂ、Ｃの位置に対応して、対応する操作内容の入力領域Ａ、Ｂ、Ｃが順に配置される。ここで、入力領域の配置を例えば入力領域Ｂ、Ｃ、Ａの順とし、通常の配置とは異ならせる。操作指示Ａ、Ｂ、Ｃの位置と、入力領域Ｂ、Ｃ、Ａの配置とが対応していないため、プレーヤは入力領域を操作しづらく、ゲームの難易度は高くなり得る。
【００１４】
本願第５発明は、第１〜第４発明のいずれかにおいて、    前記記憶手段の領域表示パターンは、各入力領域に表示する、色、模様、文字、記号及びそれらの組み合わせをさらに定義しており、前記入力領域形成手段は、前記領域表示パターンが定義する色、模様、文字、記号及びそれらの組み合わせを、前記入力領域上に出力する、ゲーム装置を提供する。
【００１５】
各入力領域に色等の出力を行うことで、プレーヤは各入力領域を視覚的に区別することができる。
本願第６発明は、第第１〜第５発明のいずれかにおいて、前記ゲームの難易度に応じて、各領域表示パターンに表示される入力領域の色、模様、文字、記号及びそれらの組み合わせの種類数が異なることを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
【００１６】
各入力領域に割り当てられる色等の種類数を異ならすことで、難易度を制御することができる。例えば、色等の種類数が少なければ操作指示された入力領域を容易に探し出せるが、色等の種類数が多くなれば目的の入力領域を探しだすのが困難となり難易度が増大する。
本願第７発明は、第１〜第６発明のいずれかにおいて、前記入力領域形成手段は、所定の時間間隔に基づいて、前記ゲームの難易度に応じた領域表示パターンを前記記憶手段から次々と読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づく入力領域を前記所定の時間間隔毎に前記操作手段に形成することを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
【００１７】
ゲーム中に領域表示パターンが変更されることで、入力領域の配置、大きさ、数などが変更される。また、領域表示パターンの変更に伴い、操作手段に出力される入力領域の色の配置や色の種類数も変化し得る。このようにゲーム中に領域表示パターンが変更されると、プレーヤは各入力領域を随時把握する必要がありゲームの難易度が高まる。
本願第８発明は、第７発明において、前記所定の時間間隔は、前記ゲームの難易度毎に異なることを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
【００１８】
例えば、ゲームの難易度が高いほど、新たな領域表示パターンに基づいて入力領域が形成されるまでの時間間隔を短くし、ゲームの難易度が低いほど新たな領域表示パターンに基づいて入力領域が形成されるまでの時間間隔を長くする。前述の時間間隔を長くすれば、入力領域の大きさが変化しない期間が長くなる。よって、プレーヤは入力領域の入力操作に慣れ、ゲームの難易度が低くなる。一方、前述の時間間隔を短くすれば、入力領域の大きさが随時変化するようになる。よって、プレーヤは常に新たに形成される入力領域に対応する必要があり、ゲームの難易度が高くなる。
【００１９】
本願第９発明は、第１〜第８発明のいずれかにおいて、前記操作指示は、いずれかの入力領域に対する入力操作の指示であり、前記判定手段は、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域を、前記読み出した領域表示パターンに基づいて特定し、前記操作指示された入力領域と特定した入力領域とに基づいて、前記操作結果を判定することを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
【００２０】
判定手段は、領域表示パターンに基づいて、プレーヤが入力操作を行ったサブ領域がどの入力領域に含まれるのかを特定する。そして、特定した入力領域と操作指示とに基づいて操作結果を判定する。判定では、操作の正誤が判定されるだけではなく、操作指示に対する操作のタイミングや操作の早さ等も判定され得る。
本願第１０発明は、第１〜第９発明のいずれかにおいて、前記操作手段は、前記１又は複数の入力領域を表示可能な表示領域を有する表示手段と、前記表示手段の表示領域を覆うタッチパネルと、を含むことを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
【００２１】
表示手段上の表示領域には、１又は複数の入力領域が表示される。タッチパネルは、表示手段上に設けられ、各入力領域の操作状況を検出する。
本願第１１発明は、第１〜第９発明のいずれかにおいて、前記操作手段は、互いに隣接して配置されたスイッチ手段を含んで形成され、各スイッチ手段はそれぞれ前記サブ領域を形成することを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
【００２２】
例えば、スイッチ手段はスイッチやボタンなどであり得る。互いに隣接するスイッチ手段のうちいくつかを１グループとして入力領域が形成される場合には、１の入力領域内のいずれかのスイッチ手段を操作すれば、その入力領域に対して操作を行ったとみなされる。
本願第１２発明は、操作指示に対するプレーヤの入力操作に基づいて操作結果を判定するゲーム方法であって、複数のサブ領域に分割され、前記サブ領域の一部又は全部から形成される少なくとも１の入力領域を有する操作手段において、前記サブ領域に前記入力領域の指定を割り当てる領域表示パターンを、ゲームの難易度毎に記憶する記憶ステップと、前記記憶ステップで記憶した、前記ゲームの難易度に応じた領域表示パターンを読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づく入力領域を前記操作手段に形成する入力領域形成ステップと、前記プレーヤに対する前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域と、に基づいて操作結果を判定する判定ステップと、を含むことを特徴とする、ゲーム方法を提供する。本発明は、発明１と同様の作用効果を奏する。
【００２３】
本願第１３発明は、操作指示に対するプレーヤの入力操作に基づいて操作結果を判定するコンピュータが実行するゲームプログラムであって、複数のサブ領域に分割され、前記サブ領域の一部又は全部から形成される少なくとも１の入力領域を有する操作手段、前記サブ領域に前記入力領域の指定を割り当てる領域表示パターンを、ゲームの難易度毎に記憶する記憶手段、前記ゲームの難易度に応じた領域表示パターンを前記記憶手段から読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づく入力領域を前記操作手段に形成する入力領域形成手段、及び前記プレーヤに対する前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域と、に基づいて操作結果を判定する判定手段、として前記コンピュータを機能させるゲームプログラムを提供する。本発明は、発明１と同様の作用効果を奏する。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、ゲームの難易度制御を容易に行うことができる技術を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
＜第１実施形態例＞
（１）本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図１は、本発明の第１実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ１００と複数のゲーム端末装置２００ａ，ｂ…とを含んで構成される。ゲーム端末装置２００は、インターネットなどのネットワーク３００を介し、センターサーバ１００に接続される。
【００２６】
（１−１）センターサーバ
センターサーバ１００は、ゲーム端末装置２００から各プレーヤの個人データを受信して記憶する。また、センターサーバ１００は、ゲーム端末装置２００からの要求に応じ、個人データを要求元に送信する。センターサーバ１００は、下記の要素（ａ）〜（ｅ）を備えている。
（ａ）ＣＰＵ１０１：ＲＯＭ１０３またはＲＡＭ１０２に格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
（ｂ）ＲＡＭ１０２：制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。
（ｃ）ＲＯＭ１０３：制御プログラムなどを記憶する。
（ｄ）データ蓄積部１０４：ゲーム端末装置２００から送信されてくるプレーヤ毎の個人データを蓄積する。個人データとしては、プレーヤＩＤ、パスワードを含む認証情報などが挙げられる。これらの個人データについては、詳細を後述する。
（ｅ）ネットワーク通信部１０５：ネットワーク３００を介し、ゲーム端末装置２００との間でデータの送受信を行う。
【００２７】
（１−２）ゲーム端末装置
図２は、ゲーム端末装置２００の構成の一例を示す。ゲーム端末装置２００は、下記（ａ）〜（ｎ）の要素を有している。
（ａ）ＣＰＵ２０１：後述するＲＯＭ２０３に記憶されている制御プログラムやゲーム用データに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
（ｂ）ＲＡＭ２０２：各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶する。
（ｃ）ＲＯＭ２０３：制御プログラムや各種パラメータなどを記憶する。
（ｄ）ネットワーク通信部２０４：ネットワーク３００を介し、センターサーバ１００とデータを送受信する。
（ｅ）モニタ２０６：ゲーム中の操作指示、ゲーム画像、ゲームにおけるゲームパラメータ毎の成績、ゲーム前後でのキャラクタなどを表示する。
（ｆ）描画処理部２０５：モニタ２０６及び操作部２１４に表示する画像データを生成する。
（ｇ）スピーカ２０８：ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
（ｈ）音声再生部２０７：スピーカ２０８に出力させるためのサウンドデータを生成する。
（ｉ）入力部２１１：スタートボタンや、１プレイ、２プレイなどのプレーヤ人数を決定するボタンなどの各種ボタンが含まれる。
（ｊ）操作部２１４：操作指示に応じたプレーヤの入力操作を受け付ける。本実施形態では、操作部２１４は、例えば表示装置及び表示装置の上部を覆うタッチパネルなどからなる。操作部２１４は、複数のサブ領域に分割されており、1又は複数のサブ領域によって、入力操作の単位をなす入力領域が形成される。プレーヤは、操作指示に応じて、入力領域に触れるなどして入力操作を行う。
（ｋ）カードリーダ・ライタ２１２：挿入される磁気カードからカードＩＤの読取を行う。必要に応じ、プレーヤＩＤやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。
（ｌ）コイン受付部２１３：挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
（ｍ）外部機器制御部２１０：入力部２１１、カードリーダ・ライタ２１２、コイン受付部２１３及び操作部２１４などの外部機器を制御する。
（ｎ）外部入出力制御部２０９：入力部２１１、カードリーダ・ライタ２１２、コイン受付部２１３及び操作部２１４などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してＣＰＵ２０１に送出する。
【００２８】
（２）ゲーム端末装置の一例
（２−１）ゲーム端末装置の構成
図３は、前記ゲーム端末装置２００の一具体例の外観斜視図である。このゲーム端末装置２００では、筐体正面に例えばタッチパネルからなる操作部２１４が設けられている。また、操作部２１４の下部には、スタートボタン等の入力部２１１ａ、２１１ｂが左右にそれぞれ設けられ、その下方に左右２つのコイン受付部２１３が設けられている。さらに、コイン受付部２１３の下部には、カードリーダ・ライタ２１２が設けられている。また、操作部２１４の上部にはモニタ２０６が設けられ、モニタ２０６の左右に、演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ２０８が配設されている。
【００２９】
モニタ２０６には、操作対象２１５と、操作対象２１５の操作タイミングと、が含まれる操作指示が表示されている。操作対象２１５は、操作部２１４の複数の入力領域のうち、プレーヤが操作すべき入力領域を示しており、図３に示すように例えば“丸”、“三角”及び“四角”などで表される。このとき、操作部２１４は、“丸”、“三角”及び“四角”の出力パターンが出力された入力領域を有している。各操作対象２１５に対応するノーツ２１７は、モニタ２０６の下部から上部に向かって移動し、基準線２１６に到達する。基準線２１６とノーツ２１７との一致により、各操作対象２１５の操作タイミングがプレーヤに提示される。例えば、“四角”の操作対象２１５において、ノーツ２１７と基準線２１６との一致は、その一致のタイミングで“四角”の出力パターンが出力された入力領域を操作することをプレーヤに指示している。
【００３０】
図４は操作部２１４の外観拡大図である。操作部２１４は、例えば表示装置及び表示装置の上部を覆うタッチパネルなどからなり、縦３×横３の複数のサブ領域１〜９に分割されている。サブ領域に入力領域の指定を割り当てる領域表示パターンが表示装置に出力され、１又は複数のサブ領域によって、入力操作の単位をなす入力領域が形成される。ここで、領域表示パターンは、各入力領域について、どのサブ領域をいくつ割り当てるかを、ゲームの難易度毎に定義している。これにより、操作部２１４における、入力領域の配置、大きさ、数などが定義される。また、領域表示パターンは、各入力領域に表示する、色、模様、文字、記号、輝度の高低、色の濃淡及びそれらの組み合わせなどの、各入力領域の出力パターンを定義している。これにより、色や模様などの出力パターンが入力領域ごとに操作部２１４を構成する表示装置に出力されるため、プレーヤは各入力領域を視覚的に区別することができる。プレーヤは、操作指示に応じて入力領域に触れるなどして入力操作を行う。タッチパネルは、表示手段上に設けられ、各入力領域が操作されたかを検出する。表示装置としては、例えば液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、無機ＥＬディスプレイなどが挙げられる。なお、サブ領域の数は上記の９つに限定されない。
【００３１】
（２−２）ゲームの実行
上記のように構成されたゲーム端末装置２００は、ＲＯＭ２０３に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置２００において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ２１２に挿入し、コイン受付部２１３にコインを投入する。ゲーム端末装置２００は、カードリーダ・ライタ２１２に挿入された磁気カードから、カードを識別するカードＩＤを読み取り、プレーヤにパスワードの入力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバ１００のデータと照合され、個人認証が行われる。ゲーム端末装置２００がゲーム開始の指示を認証されたプレーヤから受け付けると、ＣＰＵ２０１が制御プログラムを実行することによりゲームが開始される。ゲームの実行により、ゲーム成績が演算される。
【００３２】
（２−３）ゲームの概要
次に、再び図３を用い、ゲーム端末装置２００で行われるゲームの概要について説明する。先ず、ゲーム装置は、プレーヤからゲームの難易度を受け付けてゲームの難易度を決定する。あるいは、プレーヤの過去のゲーム成績に応じてゲームの難易度を決定しても良い。ゲームの難易度は、ゲームの難しさを示す指標であり、例えば後述のように１〜９９の範囲内の難度値で示される。次に、決定されたゲームの難易度に応じた操作シーケンスデータが選択される。操作シーケンスデータとは、どの操作対象をどの操作タイミングで操作させるか、つまりどの入力領域をいつ操作させるかを定義しているプログラムである。図３に示すように、“丸”、“三角”、“四角”などの操作対象それぞれのノーツ２１７が、操作シーケンスデータに沿ってモニタ２０６の下部から上部へ移動し、基準線２１６に到達するようにモニタ２０６に表示される。プレーヤは、操作部２１４の複数の入力領域のうち、操作対象に該当する出力パターンを出力している入力領域を操作する。
【００３３】
ＣＰＵ２０１は、タッチパネルから信号を受信し、どの入力領域がいつ操作されたかを取得する。そして、ＣＰＵ２０１は、操作指示に応じた操作部２１４が操作されているか、操作指示が出力されてから操作が行われるまでの時間などに基づいて、プレーヤのゲーム成績を決定する。
（３）センターサーバ及びゲーム端末装置の機能構成
（３−１）センターサーバの機能構成
図１に示すセンターサーバ１００のうち、ＣＰＵ１０１内の個人データ送受信手段１１１について説明する。
【００３４】
図５は、個人データの概念説明図である。個人データは、個人データ送受信手段１１１として機能するセンターサーバ１００のＣＰＵ１０１により収集され（図１参照）、データ蓄積部１０４に蓄積される。
この例では、個人データは、「プレーヤＩＤ」、「プレーヤ名」、「認証情報」、「カードＩＤ」及び「ゲーム成績」を、１レコードに含む。「プレーヤＩＤ」は、プレーヤを識別する識別情報である。「プレーヤ名」は、プレーヤの氏名である。「認証情報」は、プレーヤの認証に用いられるパスワードや暗証番号である。「カードＩＤ」は、プレーヤが所有するカードを識別する識別情報である。なお、各カードにはカードＩＤが記録されている。「ゲーム成績」は、プレーヤが過去に行ったゲーム成績の累計値を示す。
【００３５】
個人データ送受信手段１１１は、各ゲーム端末装置２００から上述した個人データを受信し、データ蓄積部１０４を更新する。例えば、個人データ送受信手段１１１は、プレーヤＩＤ及びゲーム成績をゲーム端末装置２００から受信すると、そのプレーヤＩＤに対応するゲーム成績の累計値を更新する。
また個人データ送受信手段１１１は、ゲーム端末装置２００からの要求に応じ、要求に含まれるプレーヤＩＤに対応付けられた個人データを要求元のゲーム端末装置２００に送信する。
【００３６】
（３−２）ゲーム端末装置の機能構成
図６は、ゲーム端末装置２００の機能構成を示す説明図である。ゲーム端末装置２００のＣＰＵ２０１は、ゲーム実行手段３２１、難易度決定手段３２２、操作指示手段３２３、判定手段３２４及び入力領域形成手段３２５を含む。ゲーム端末装置２００のＲＯＭ２０３は、操作シーケンスデータテーブル３３１、難度値テーブル３３２及び領域表示パターンテーブル３３３を記憶している。これらの手段及びテーブルにより、ゲーム端末装置２００のＣＰＵ２０１は、ゲームを実行するとともにゲーム成績を演算し、モニタ２０６上に表示する。
【００３７】
（３−２−１）ＲＯＭ
《操作シーケンスデータテーブル》
図７は、操作シーケンスデータテーブル３３１に記憶される操作シーケンスデータの一例である。操作シーケンスデータは、どの操作対象をどの操作タイミングで操作させるか、つまり、どの操作タイミングでどの入力領域を操作させるかを定義する。具体的には、操作シーケンスデータは、“丸”フラグ、“三角”フラグ及び“四角”フラグと、“時刻”と、を対応づけて記憶している。各フラグは、“１”であればオンを、“０”であればオフを示す。例えば、時刻ｔ０、ｔ１、ｔ２では“三角”フラグがオンであるので、操作対象“三角”のノーツ２１７がモニタ２０６下部から上部に向かって移動し、時刻ｔ０、ｔ１、ｔ２で基準線２１６に一致するようにモニタ２０６に表示される。
【００３８】
ここで、操作部２１４の各入力領域には、“丸”、“三角”及び“四角”の出力パターンが表示されている。“三角”の入力領域に対する操作指示が出力された場合には、プレーヤは、“三角”の入力領域を選択して、例えば触れるなどして入力操作を行う。なお、操作部２１４の各入力領域には、操作シーケンスデータで設定されている操作対象以外の出力パターンが表示されていても良い。例えば、操作部２１４の各入力領域には、“丸”、“三角”及び“四角”以外に“二重丸”、“黒三角”、“黒丸”などの出力パターンが表示されていても良い。これにより、操作指示に対応する出力パターンが表示された入力領域が、操作指示以外の出力パターンが表示された多数の入力領域に埋もれる。よって、操作指示に対応する入力領域を探し出すのが困難となり、ゲームの難易度が高まる。
【００３９】
《難度値テーブル》
図８は、難度値テーブル３３２に記憶される難度値テーブルの一例を示す説明図である。難度値テーブル３３２では、操作シーケンスＩＤ、Ｉ／Ｏレベル、難度値及びゲームの難易度が対応づけられて記憶されている。操作シーケンスＩＤは、各操作シーケンスデータを識別するための識別子である。Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）レベルは、領域表示パターンに基づいて形成された入力領域を有する操作部２１４について、操作の困難性を示す指標である。例えば、操作の困難性が低い順から高い順にＩ／Ｏレベル１〜６まで段階的に設定されている。なお、領域表示パターンは、どのサブ領域をいくつ用いて入力領域を形成し、かつ各入力領域にどのような出力パターンを表示するかを定義している。ここで、各操作シーケンスデータそれぞれに対して、難度値が異なる複数のＩ／Ｏレベルが設定されている。また、難度値は１〜９９の範囲内の値で示され、難度値の大きさに対応してゲームの難易度が設定されている。このように、本発明では、１つの操作シーケンスデータに対して複数のゲームの難易度が設定されている。
【００４０】
《領域表示パターンテーブル》
図９は領域表示パターンテーブルの一例を示す説明図であり、図１０（ａ）〜（ｘ）は領域表示パターンテーブルに基づいて形成された操作部２１４の模式図である。図９では、Ｉ／Ｏレベルと、領域表示パターンＩＤと、サブ領域Ｎｏ毎の出力パターンと、を対応づけている。複数の領域表示パターンは、操作の困難性の観点から各Ｉ／Ｏレベルに体系的に分類される。よって、図９に示すように、各Ｉ／Ｏレベルに応じて複数の領域表示パターンＩＤが設けられている。ここで、領域表示パターンＩＤとは、各領域表示パターンを識別するための識別子である。また、サブ領域Ｎｏとは、図４に示すサブ領域１〜９に順に付された１〜９の番号である。サブ領域Ｎｏ毎の出力パターンとは、各サブ領域１〜９それぞれにおいて、どのような出力パターンが出力なされるかを示すものである。例えば、領域表示パターンＩＤ“１００１”の場合、図９に示すようにサブ領域１、４、７には“丸”の出力パターンが設定され、サブ領域２、５、８には“三角”の出力パターンが設定され、サブ領域３、６、９には“四角”の出力パターンが設定されている。これにより、図１０（ａ）に示す操作部２１４が形成される。
【００４１】
本実施形態におけるＩ／Ｏレベルについてさらに詳細に説明する。Ｉ／Ｏレベル１〜６の操作部２１４は、それぞれ図１０（ａ）〜（ｄ）、図１０（ｅ）〜（ｈ）、図１０（ｉ）〜（ｌ）、図１０（ｍ）〜（ｐ）、図１０（ｑ）〜（ｔ）、図１０（ｕ）〜（ｘ）に示されている。Ｉ／Ｏレベル１では、１つの入力領域は隣接する３つのサブ領域の集合により形成されている。Ｉ／Ｏレベル２では、１つの入力領域は隣接する２つのサブ領域の集合により形成されている。Ｉ／Ｏレベル３では、１つの入力領域は１つのサブ領域により形成されている。よって、Ｉ／Ｏレベル1〜３の各入力領域の大きさは、Ｉ／Ｏレベル１、２、３の順に小さくなっている。ここで、入力領域が大きい場合は、プレーヤが接触可能な面積が大きくなり入力操作がし易くなる。しかし、入力領域が小さい場合は、プレーヤが接触可能な面積が小さくなり入力操作が困難となる。よって、Ｉ／Ｏレベル１、２、３の順に、操作部２１４に対する入力操作の困難性が大きくなり、難易度が高くなる。
【００４２】
また、Ｉ／Ｏレベル４では、１つの入力領域は１つのサブ領域により形成されるとともに、各入力領域は操作部２１４上の異なる行に配置されている。よって、各入力領域が同一行に配置されているＩ／Ｏレベル３よりも、Ｉ／Ｏレベル４の方が操作部２１４を全体を見渡す必要がある。そのため、Ｉ／Ｏレベル３よりも、Ｉ／Ｏレベル４の方が入力操作の困難性が大きく、難易度が高い。
【００４３】
Ｉ／Ｏレベル５では、操作部２１４の３行のサブ領域のうち２行を用いて、６種類の出力パターンそれぞれにより６つの入力領域が形成されている。ここで、出力パターンの種類数が少なければ操作指示された入力領域を容易に探し出せるが、出力パターンの種類数が多くなれば目的の入力領域を探しだすのが困難となり難易度が増大する。よって、出力パターンが“丸”、“三角”及び“四角”の３種類であるＩ／Ｏレベル１〜４の場合よりも、出力パターンが“丸”、“三角”、“四角”、“バツ”、“二重丸”、“星”、の６種類であるＩ／Ｏレベル５の方が難易度が高い。また、別の観点で見ると、入力領域の数が少ない場合には目的の入力領域を容易に探し出すことができるが、入力領域の数が多い場合には困難となる。そうすると、入力領域の数が３つであるＩ／Ｏレベル１〜４の場合よりも、入力領域の数が６つであるＩ／Ｏレベル５の方が難易度が高い。
【００４４】
Ｉ／Ｏレベル６では、６種類の出力パターンが操作部２１４上の全体に散らばるように配置されている。よって、各入力領域が３行のサブ領域のうち２行のみを用いて形成されているＩ／Ｏレベル５よりも、Ｉ／Ｏレベル６の方が操作部２１４を全体を見渡す必要がある。そのため、Ｉ／Ｏレベル５よりも、Ｉ／Ｏレベル６の方が入力操作の困難性が大きく、難易度が高い。
【００４５】
領域表示パターンは、上記のような基準に基づいて、図９及び図１０に示すように６つのＩ／Ｏレベルに分類されている。なお、上記の基準はあくまでも一例であり、別の基準によりＩ／Ｏレベルの決定を行っても良い。
（３−２−２）ＣＰＵの機能
《ゲーム実行手段》
ゲーム実行手段３２１は、ゲームの実行に先立ち、個人データをセンターサーバ１００からダウンロードする。ダウンロードする個人データには、プレーヤの過去のゲーム成績が含まれている。
【００４６】
また、ゲーム実行手段３２１は、ゲームの実行によりプレーヤのゲーム成績を演算する。具体的に、判定手段３２４から判定結果を受信し、判定結果に基づいてゲーム成績を演算する。なお、複数ステージに渡ってゲームが実行される場合には、ゲーム実行手段３２１は、複数ステージが終了してから各ステージにおけるゲーム成績の値の累計値を演算してもよい。ゲーム実行手段３２１は、ゲーム成績を例えばモニタ２０６に表示する。
【００４７】
《難易度決定手段》
難易度決定手段３２２は、プレーヤからゲームの難易度を受け付ける、又はプレーヤの過去のゲーム成績に応じてゲームの難易度を決定する。以下に、それぞれの場合のゲームの難易度の決定方法を説明する。
図１１は難易度選択画面の一例である。難易度決定手段３２２は、図１１に示す難易度選択画面をモニタ２０６に表示する。リング状の表３１０には、ゲームの難易度が順に表示されている。プレーヤは、入力部２１１を操作することによりリング状の表３１０をスクロールし、所望のゲームの難易度のところで入力部２１１の１つである決定ボタンを押す。難易度決定手段３２２は、このようにしてプレーヤからゲームの難易度を受け付ける。図１１の場合、ゲームの難易度“１０”が選択されて拡大表示されている。
【００４８】
図１２は、難度値とプレーヤの過去のゲーム成績との対応表である。まず、難易度決定手段３２２は、データ蓄積部１０４からプレーヤ毎の過去のゲーム成績を読み出す。そして、図１２の対応表に基づいて過去のゲーム成績に対応する難度値を抽出する。次に、図８を参照して、抽出した難度値からゲームの難易度を決定する。難易度決定手段３２２は、このようにしてプレーヤの過去のゲーム成績に応じてゲームの難易度を決定する。
【００４９】
《入力領域形成手段》
再び、図８〜１０を用いて、入力領域形成手段３２５が操作部２１４に入力領域を形成する様子を説明する。
入力領域形成手段３２５は、決定されたゲームの難易度に基づいて操作シーケンスデータ及びＩ／Ｏレベルを決定する。例えば、ゲームの難易度が“８”と決定された場合には、入力領域形成手段３２５は、図８に基づいて、操作シーケンスＩＤを“０００２”と決定し、Ｉ／Ｏレベルを“２”と決定する。例えば、図７に示す操作シーケンスデータが、操作シーケンスＩＤ“０００２”の操作シーケンスデータである。
【００５０】
次に、入力領域形成手段３２５は、決定したＩ／Ｏレベルに対応する領域表示パターンＩＤの中から無作為に領域表示パターンＩＤを抽出する。本実施形態では、Ｉ／Ｏレベルそれぞれに対して複数の領域表示パターンＩＤが設定されているため、その複数の領域表示パターンから無作為に領域表示パターンＩＤを選択する。なお、同一のＩ／Ｏレベルに対して設定された複数の領域表示パターンから、無作為に１の領域表示パターンを選択するため、いずれの領域表示パターンが選択されてもＩ／Ｏレベルは同一である。また、入力領域形成手段３２５は、領域表示パターンの選択に偏りが無いように制御しても良い。
【００５１】
入力領域形成手段３２５は、無作為に選択された領域表示パターンＩＤにより特定される領域表示パターンに基づいて操作部２１４を設定する。例えば、図９を参照し、前述のＩ／Ｏレベル“２”に対応する領域表示パターンＩＤの中から、領域表示パターンＩＤとして例えば“２００２”を決定したとする。入力領域形成手段３２５は、決定した領域表示パターンＩＤ“２００２”に基づいて、図１０（ｆ）に示すように操作部２１４を設定する。
【００５２】
また、他の例として、例えばゲームの難易度が“１２”と決定された場合には、入力領域形成手段３２５は、図８に基づいて、操作シーケンスＩＤを“０００２”と決定し、Ｉ／Ｏレベルを“６”と決定する。入力領域形成手段３２５は、図９を参照し、Ｉ／Ｏレベル“６”に対応する領域表示パターンＩＤの中から、無作為に領域表示パターンＩＤとして例えば“６００１”を決定する。入力領域形成手段３２５は、決定した領域表示パターンＩＤ“６００１”に基づいて、図１０（ｕ）に示すように操作部２１４を設定する。
【００５３】
前述のように、ゲームの難易度が“８”の場合と“１２”の場合とでは、操作シーケンスＩＤは“０００２”で同じであるが、Ｉ／Ｏレベルが一方は“２”で他方は“６”と異なる。このように、操作シーケンスデータが同じであっても、Ｉ／Ｏレベルを変更することでゲームの難易度を変えることができる。
また、入力領域形成手段３２５は、決定した操作シーケンスＩＤを操作指示手段３２３及び判定手段３２４に出力する。
【００５４】
《操作指示手段》
操作指示手段３２３は、入力領域形成手段３２５から操作シーケンスＩＤ、例えば“０００２”を受信する。操作指示手段３２３は、前述の図７に示す操作シーケンスデータ（操作シーケンスＩＤ“０００２”）に基づいて、モニタ２０６を介してプレーヤに操作指示を出力する。例えば、操作指示手段３２３は、操作対象“三角”のノーツ２１７がモニタ２０６の下部から上部へ移動し、時刻ｔ０、ｔ１、ｔ２で基準線２１６に一致するような操作指示をモニタ２０６に出力する。
【００５５】
《判定手段》
プレーヤは、操作指示手段３２３からの操作指示に応じて、操作部２１４内の入力領域に対して入力操作を行う。判定手段３２４は、プレーヤの入力操作を受信し、プレーヤの操作結果を判定する。
ここで、判定手段３２４は、入力領域形成手段３２５から操作シーケンスＩＤ、例えば“０００２”を受信する。判定手段３２４は、前述の図７に示す操作シーケンスデータ（操作シーケンスＩＤ“０００２”）と、プレーヤが入力操作を行った操作部２１４上の入力領域に出力されている出力パターンと、入力領域を操作したタイミングと、に基づいてプレーヤの操作結果を判定する。
【００５６】
例えば、図１０（ａ）に示す操作部２１４が用いられたとする。図７に示す操作シーケンスデータによると、時刻ｔ２において、操作対象“三角”のノーツ２１７が基準線２１６に一致するように操作指示が出力される。前述の操作指示に対してあるタイミングで“四角”の出力パターンが表示された入力領域（サブ領域３、６、９）が操作されたとする。この場合、操作対象“三角”に該当する入力領域が操作されておらず、判定手段３２４は操作結果を“誤り”と判定する。一方、前述の操作指示に対してあるタイミングで“三角”の出力パターンが表示された入力領域（サブ領域２、５、８）が操作されたとする。この場合、操作対象“三角”に該当する入力領域が操作されており、判定手段３２４は操作結果を“正解”と判定する。さらに、判定手段３２４は、入力領域が操作されたタイミングと、時刻ｔ２とのずれが小さいほど優れていると判定する。
【００５７】
また、判定手段３２４は、判定結果をゲーム実行手段３２１に送信する。
（４）処理の流れ
図１３は、ゲーム端末装置２００が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム端末装置２００の電源が投入されると、下記の処理が開始される。
ステップＳ１〜Ｓ２：ＣＰＵ２０１は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する（Ｓ１）。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタ２１２に挿入されると（Ｓ２）、ステップＳ３に移行する。
【００５８】
ステップＳ３：ＣＰＵ２０１は、カードリーダ・ライタ２１２が読み込んだカードＩＤを取得する。
ステップＳ４：ＣＰＵ２０１は、読み込んだカードＩＤをセンターサーバ１００に送信し、カードＩＤに応じた個人データをダウンロードする。ダウンロードされる個人データには、認証情報が含まれる。次いで、ＣＰＵ２０１は、プレーヤに対してパスワードなどの認証情報の入力を要求する。ＣＰＵ２０１は、入力された認証情報と個人データに含まれる認証情報とを比較することにより、カードＩＤに対応づけられたプレーヤ本人かどうかを確認する。
【００５９】
ステップＳ５〜Ｓ６：ＣＰＵ２０１は、モニタ２０６に難易度選択画面を表示し、いずれかの難易度の選択を受け付ける。
ステップＳ７：ＣＰＵ２０１は、難易度に応じて、操作シーケンスデータを決定するとともに、操作部２１４に領域表示パターンを設定する。
ステップＳ８〜Ｓ９：ＣＰＵ２０１は、ゲームの難易度に応じた操作シーケンスデータに基づいて操作指示をモニタ２０６に出力する。また、ＣＰＵ２０１は、プレーヤの入力操作を受け付け、操作結果を判定する。ＣＰＵ２０１は、判定結果に応じてゲーム成績を演算する。ＣＰＵ２０１は、ゲームが終了するまでゲームを実行する。
【００６０】
ステップＳ１０：ＣＰＵ２０１は、ゲームが終了すると、ゲーム成績をモニタ２０６に表示する。
ステップＳ１１：ＣＰＵ２０１は、ゲームを続行するか否かをプレーヤに問い合わせ、ゲームが続行される場合はステップＳ５に戻り、再度難易度の選択を受け付ける。続行されない場合、ステップＳ１に戻り、デモ画面を表示する。
【００６１】
上記処理では、１ゲーム毎にゲームの難易度を受け付け、１ゲーム毎に操作部２１４の領域表示パターンを変更するため、プレーヤは領域表示パターンの変更を確認しつつ操作指示に応答する。
このように、操作部２１４の領域表示パターンを変更することで入力操作の困難性を制御し、ひいてはゲームの難易度を制御する。よって、本発明によれば、プログラムである操作シーケンスデータを変更しなくてもゲームの難易度を制御でき、プログラム変更に要する時間やプログラム制作者の負担を軽減することができる。つまり、本実施形態では、図８に示すように、１つの操作シーケンスデータに対して、難易度の異なる複数のＩ／Ｏレベルが設定されている。よって、操作シーケンスデータを変更すること無く、Ｉ／Ｏレベルを変更することでゲームの難易度を変更することができる。また、ゲームの難易度制御を、プログラムのみならず、操作部２１４の領域表示パターンを変更することによっても行えるため、ゲームの難易度の設定に関してバリエーションを増やすことができる。また、プレーヤが直に操作する操作部２１４の領域表示パターンを変更するため、プログラムの変更では得られないような新たな魅力をプレーヤに与えることができる。例えば、操作部２１４の領域表示パターンが変更されれば、操作部２１４での各入力領域での出力パターンとその配置位置との関係を覚えていても意味が無い。そのため、プレーヤの記憶力よりも反射神経が試されるなど、ゲームに新たな面白みを与えることができる。
【００６２】
（５）変形例
以下に、上記実施形態の各種変形例について説明する。
（５−１）変形例１
上記実施形態では、ゲームの難易度に応じて、１ゲーム毎に操作部２１４の領域表示パターンを変更する。以下の変形例１では、ゲーム中に操作部２１４の領域表示パターンが変更される場合について説明する。変形例１の（ａ）では、操作部２１４の領域表示パターンのみがゲームの難易度に応じて決定され、領域表示パターンが変更される間隔である時間間隔はゲームの難易度に関係なく決定される。また、変形例１の（ｂ）では、操作部２１４の領域表示パターン及び時間間隔がともにゲームの難易度に応じて決定される、さらに、変形例１の（ｃ）では、所定の時間間隔のみがゲームの難易度に応じて決定され、操作部２１４の領域表示パターンはゲームの難易度に関係なく決定される。以下に、変形例１の（ａ）〜（ｃ）のそれぞれについて説明する。
【００６３】
（ａ）
変形例１の（ａ）では、操作部２１４の領域表示パターンを、１ゲーム中の所定の時間間隔毎に、ゲームの難易度に応じて決定し変更する。図１４は変更フラグが設定された操作シーケンスデータテーブルであり、図１５は所定の時間間隔で操作部２１４の領域表示パターンが変更される様子を示す説明図である。
【００６４】
所定の時間間隔は、ゲームの難易度に関係なく、例えば１０×Δｔと設定されている。ここで、Δｔとは、図１４の操作シーケンスデータの時刻ｔ（ｎ−１）〜ｔｎ（ｎは０以上の自然数である）の間隔であり、一定であるとする。
例えば、難易度決定手段３２２が、ゲームの難易度を“８”と決定したとする。入力領域形成手段３２５は、図８を参照し、ゲームの難易度“８”に基づいてＩ／Ｏレベルを“２”と決定する。ここで、入力領域形成手段３２５は、図１４に示すように所定の時間間隔１０×Δｔ毎に変更フラグ“１”を設定する。変更フラグは、“１”であればオンを、“０”であればオフを示す。入力領域形成手段３２５は、変更フラグが“１”になれば、Ｉ／Ｏレベル“２"の領域表示パターンの中から、操作部２１４に設定する領域表示パターンを選択する。そして、入力領域形成手段３２５は、操作部２１４の領域表示パターンを選択した領域表示パターンに変更する。これにより、操作部２１４の領域表示パターンは、図１５に示すように、例えば時刻ｔ＝ｔ０〜ｔ１０では領域表示パターンＩＤ“２００１”の領域表示パターンに設定されており、時刻ｔ＝ｔ１０、ｔ２０・・・の時点で変更される。
【００６５】
図１６は、ゲーム端末装置２００が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。ステップＳ１〜Ｓ６は、前述の図１３のフローチャートと同様であるので説明を省略する。
ステップＳ７：ＣＰＵ２０１は、難易度に応じて、操作シーケンスデータ及び操作部２１４の領域表示パターンを決定する。ＣＰＵ２０１は、操作シーケンスデータに所定の時間間隔を設定するとともに、操作部２１４に選択された領域表示パターンを設定する。
【００６６】
ステップＳ８〜Ｓ９：ＣＰＵ２０１は、ゲームの難易度に応じた操作シーケンスデータに基づいて操作指示をモニタ２０６に出力し、プレーヤの入力操作を受け付ける。また、ＣＰＵ２０１は、操作結果を判定し、ゲーム成績を演算する。ＣＰＵ２０１は、ゲームの終了を判定し、ゲームが終了するまでゲームを実行する。
ステップＳ１０〜Ｓ１１：ＣＰＵ２０１は、最後に操作部２１４の領域表示パターンを設定してから所定の時間間隔が経過したかを判定する。所定の時間間隔が経過した場合は、新たな領域表示パターンを決定し操作部２１４の設定を変更する。所定の時間間隔が経過したかを判定し、領域表示パターンを変更するステップを、ゲームが終了するまで繰り返す。
【００６７】
ステップＳ１２：ＣＰＵ２０１は、ゲームが終了すると、ゲーム成績をモニタ２０６に表示する。
ステップＳ１３：ＣＰＵ２０１は、ゲームを続行するか否かをプレーヤに問い合わせ、ゲームが続行される場合はステップＳ５に戻り、再度、難易度の選択を受け付ける。続行されない場合、ステップＳ１に戻り、デモ画面を表示する。
【００６８】
このように、変形例１の（ａ）においては、所定の時間間隔毎に、ゲームの難易度に応じて操作部２１４の領域表示パターンが変更される。このようにゲーム中に領域表示パターンが変更されることで、入力領域の配置、大きさ、数などが変更される。また、領域表示パターンの変更に伴い、操作部２１４に出力される入力領域の色の配置や色の種類数も変化し得る。そのため、プレーヤは常に新たな領域表示パターンに対応して操作部２１４を操作する必要がある。つまり、操作部２１４の領域表示パターンが所定の時間間隔毎に変更されれば、操作部２１４と、その操作部２１４での領域表示パターンとの関係を覚えていても意味が無く、ゲームの難易度が高くなる。以上より、操作部２１４の領域表示パターンを所定の時間間隔毎に変更することによってもゲームの難易度を制御することができる。
【００６９】
（ｂ）
前記変形例１の（ａ）では、１ゲーム中の所定の時間間隔毎に、操作部２１４の領域表示パターンをゲームの難易度に応じて決定し変更する。一方、変形例１の（ｂ）では、この所定の時間間隔が、ゲームの難易度に応じて変更される。よって、変形例１の（ｂ）では、ゲームの難易度に応じて、操作部２１４の領域表示パターン及び所定の時間間隔がともに変更される。図１７は操作シーケンスＩＤ、時間間隔、難度値及びゲームの難易度の対応表であり、図１８は変更フラグが設定された操作シーケンスデータテーブルであり、図１９はゲームの難易度に応じた時間間隔で操作部２１４の領域表示パターンが変更される様子を示す説明図である。
【００７０】
図１７に示すように、本発明では、１つの操作シーケンスデータに対して複数の時間間隔が設定されている。時間間隔は、ゲームの難易度毎に、例えば２０×Δｔ、１５×Δｔ、１０×Δｔ、５×Δｔ、３×Δｔ、１×Δｔの６種類が設定されている。
例えば、難易度決定手段３２２が、ゲームの難易度を“１０”と決定したとする。入力領域形成手段３２５は、図１７を参照し、ゲームの難易度“１０”に基づいて操作シーケンスＩＤを“０００２”と決定し、時間間隔を５×Δｔと決定し変更フラグを設定する。このとき、操作シーケンスデータの変更フラグは、図１８に示すように所定の時間間隔５×Δｔ毎に“１”に設定される。また、入力領域形成手段３２５は、図８及び図９基づいてＩ／Ｏレベルを“４”を決定し、Ｉ／Ｏレベル“４”に対応する領域表示パターンの中から領域表示パターンを時間間隔５×Δｔ毎に無作為に決定する。これにより、図１９に示すように操作部２１４の領域表示パターンが時間間隔５×Δｔ毎に変更される。
【００７１】
ここで、所定の時間間隔を長くすれば、操作部２１４の領域表示パターンが変化しない期間が長くなる。よって、プレーヤは操作部２１４の入力操作に慣れ、ゲームの難易度が低くなる。一方、所定の時間間隔を短くすれば、操作部２１４の領域表示パターンが随時変化するようになる。よって、プレーヤは随時、新たな領域表示パターンに対応して操作部２１４を操作する必要があり、ゲームの難易度が高くなる。以上より、ゲームの難易度に応じて操作部２１４の領域表示パターン及び領域表示パターンを変更する時間間隔をともに変更することによっても、ゲームの難易度を制御することができる。
【００７２】
（ｃ）
変形例１の（ｃ）では、ゲームの難易度に応じた所定の時間間隔毎に、操作部２１４の領域表示パターンが変更される。このとき、所定の時間間隔のみがゲームの難易度に応じて決定され、操作部２１４の領域表示パターンはゲームの難易度に関係なく決定される。図２０はＲＯＭ１０３内に記憶されている操作部２１４の領域表示パターンテーブルであり、図２１はゲームの難易度に応じた時間間隔で操作部２１４の領域表示パターンが変更される様子を示す説明図である。
【００７３】
図１７と同様に、１つの操作シーケンスデータに対して、ゲームの難易度に応じた複数の時間間隔が設定されている。また、図２０に示すように、ＲＯＭ１０３内には、ゲームの難易度に関係ない、操作部２１４の複数の領域表示パターンテーブルが記憶されている。入力領域形成手段３２５は、先ず時間間隔を決定する。次に、入力領域形成手段３２５は、図２０から領域表示パターンを無作為に選択し、決定した時間間隔毎に操作部２１４の領域表示パターンの設定を変更する。
【００７４】
例えば、難易度決定手段３２２が、ゲームの難易度を“１０”と決定したとする。入力領域形成手段３２５は、図１７を参照し、ゲームの難易度“１０”に基づいて、操作シーケンスＩＤを“０００２”と決定し時間間隔を５×Δｔと決定する。この決定に基づいて、入力領域形成手段３２５は、図１８に示すように５×Δｔごとに変更フラグ“１”を設定する。入力領域形成手段３２５は、変更フラグが“１”になれば、図２０の領域表示パターンテーブルの中から領域表示パターンを無作為に選択する。そして、入力領域形成手段３２５は、操作部２１４を選択した領域表示パターンに設定する。例えば、図２１に示すように、操作部２１４の領域表示パターンは、時刻ｔ＝ｔ０〜ｔ４では領域表示パターンＩＤ“１１０１”の領域表示パターンに設定されており、時刻ｔ＝ｔ５、ｔ１０、ｔ１５・・・の時点で変更される。
【００７５】
上記の変形例１の（ｂ）と同様に、所定の時間間隔を長くすればゲームの難易度が低くなり、所定の時間間隔を短くすればゲームの難易度が高くなる。以上より、ゲームの難易度に応じて操作部２１４の領域表示パターンを変更する時間間隔のみを変更することによっても、ゲームの難易度を制御することができる。
なお、領域表示パターンが変更される時間間隔は、ゲーム中で一定である必要はなく、ある時は５×Δｔ、次は１×Δｔというようにゲーム中で変化させるようにしても良い。
【００７６】
（５−２）変形例２
本発明を適用可能なゲーム端末装置としては、例えば次に示すゲーム端末装置が挙げられる。図２２は前記ゲーム端末装置２５０の一具体例の外観斜視図であり、図２３は難易度選択画面の一例であり、図２４は操作指示画面の一例である。図２２のゲーム端末装置２５０において、前述の図３と同一の符号番号は同一の構成要素であり説明を省略する。
【００７７】
（ａ）ゲーム端末装置の構成
図３のゲーム端末装置２００ではプレーヤは手により入力操作を行うが、図２２のゲーム端末装置２５０ではプレーヤは足により入力操作を行う。このため、ゲーム端末装置２５０では、図３のゲーム端末装置２００の表示装置及びタッチパネルからなる操作部２１４の代わりに、表示装置及びフットパネルからなる操作部２２１が設けられている。
【００７８】
操作部２２１について詳細に説明する。操作部２２１は、縦３×横３のマス目のうち中央部を除いた、複数のサブ領域１〜８に分割されている。サブ領域１〜８に入力領域の指定を割り当てる領域表示パターンが操作部２２１を構成する表示装置に出力されることで、１又は複数のサブ領域により入力操作の単位をなす入力領域が形成される。ここで、領域表示パターンは、各入力領域にどのサブ領域をいくつ割り当てるかを、またどのサブ領域にどの出力パターンを出力するかを、ゲームの難易度毎に定義している。出力パターンは、図２２に示すように上下左右の４方向を指し示す矢印である。以上により、操作部２２１における、入力領域の配置、大きさ、数などが定義され、矢印からなる出力パターンが入力領域ごとに表示装置に出力される。
【００７９】
また、第１モニタ２２３には図２３に示す難易度選択画面が表示される。難易度選択画面は、楽曲を選択させるための画面と、操作部２１４の操作の困難性を示すＩ／Ｏレベルを決定させるための画面と、から構成される。楽曲を選択させるための画面には、図２３に示すように複数の楽曲がスクロール可能に表示される。プレーヤは、入力部２１１を用いて楽曲をスクロールし、所望の楽曲のところで入力部２１１の１つである決定ボタンを押す。ここで、各楽曲は、テンポの速さや操作回数の多さなどによりそれぞれ異なる難易度を有している。さらに、Ｉ／Ｏレベルを決定させるための画面には、操作の困難性が低い順から高い順に“ＢＡＳＩＣ”、“ＡＤＶＡＮＣＥＤ”、“ＥＸＴＲＥＭＥ”の３つのＩ／Ｏレベルが表示される。プレーヤは、所望のＩ／Ｏレベルを選択して決定ボタンを押す。これにより、楽曲及びＩ／Ｏレベルが決定され、楽曲の難易度と操作部２１４の操作の困難性とによりゲームの難易度が決定される。
【００８０】
また、第２モニタ２２５には図２４に示す操作指示画面が表示される。選択された楽曲の操作シーケンスデータに応じて、上下左右の４方向の各矢印２４３（いわゆるノーツ）が、第２モニタ２２５の下部から上部に向かって移動し、基準矢印２４１に到達する。基準矢印２４１と各矢印２４３との一致により、該当する入力領域の操作タイミングがプレーヤに提示される。例えば、図２４に示すように、“下矢印”と基準矢印２４１との一致は、その一致のタイミングで“下矢印”が表示された入力領域を操作することをプレーヤに指示している。
【００８１】
（ｂ）ゲーム端末装置の機能構成
ゲーム端末装置２５０の機能構成は、前述の図６と同様であるので説明を簡略化する。図２５は、操作シーケンスデータテーブル３３１に記憶される操作シーケンスデータの一例である。操作シーケンスデータは、どの操作タイミングでどの入力領域を操作させるかを定義する。具体的には、操作シーケンスデータは、上下左右の４方向の各矢印に対応した各フラグと、“時刻”と、を対応づけて記憶している。各フラグは、“１”であればオンを、“０”であればオフを示す。例えば、時刻ｔ３では“左矢印フラグ”及び“右矢印フラグ”がオンであるので、第２モニタ２２５には、“左矢印”及び“右矢印”が第２モニタ２２５の下部から上部に向かって移動し、時刻ｔ３で基準矢印２４１に一致するように示される。
【００８２】
図２６は、難度値テーブル３３２に記憶される難度値テーブルの一例を示す説明図である。難度値テーブル３３２では、操作シーケンスＩＤ、Ｉ／Ｏレベル、難度値及びゲームの難易度が対応づけられて記憶されている。操作シーケンスＩＤは、楽曲ごとの操作シーケンスデータを識別するための識別子である。
図２７は領域表示パターンテーブルの一例を示す説明図であり、図２８（ａ）〜（ｇ）は領域表示パターンテーブルに基づいて形成された操作部２１４の模式図である。図２７では、Ｉ／Ｏレベルと、領域表示パターンＩＤと、サブ領域Ｎｏ毎の出力パターンと、を対応づけている。複数の領域表示パターンは、操作の困難性の観点から各Ｉ／Ｏレベルに体系的に分類される。なお、領域表示パターンは、どのサブ領域をいくつ用いて入力領域を形成し、かつ各入力領域にどのような出力パターンを表示するかを定義している。また、サブ領域Ｎｏとは、図２２に示すサブ領域１〜８に順に付した１〜８の番号である。この図２７の各領域表示パターンは、それぞれ図２８（ａ）〜（ｇ）のように操作部２２１に表示される。
【００８３】
ここで、図２６に示すように、各操作シーケンスデータそれぞれに対して、難度値が異なる複数のＩ／Ｏレベルが設定されている。これにより、本発明では、操作シーケンスデータが同じであっても、Ｉ／Ｏレベルを変更することでゲームの難易度を変更することができる。
本変形例におけるＩ／Ｏレベルについてさらに詳細に説明する。Ｉ／Ｏレベル“ＢＡＳＩＣ”では、“左矢印”及び“右矢印”の２つの入力領域（図２８（ａ）参照）が、あるいは“上矢印”及び“下矢印”の２つの入力領域（図２８（ｂ）参照）が、隣接する３つのサブ領域の集合により形成されている。Ｉ／Ｏレベル“ＡＤＢＡＮＣＥＤ”では、図２８（ｃ）、（ｄ）に示すように、１つの入力領域が隣接する３つのサブ領域の集合により形成され、２つの入力領域が隣接する２つのサブ領域の集合により形成される。Ｉ／Ｏレベル“ＥＸＴＲＥＭＥ”では、１つの入力領域は１つのサブ領域により形成されている。ここでは、より大きな入力領域の数が多いほど操作の困難性は低いとして、Ｉ／Ｏレベルを小さく設定している。
【００８４】
（ｃ）ゲームの概要
次に、ゲームの概要について説明する。まず、第１モニタ２２３には図２３に示す難易度選択画面が表示され、ゲーム端末装置２５０の難易度決定手段３２２はプレーヤから楽曲及びＩ／Ｏレベルを受け付ける。例えば、操作シーケンスＩＤ“０００２”及びＩ／Ｏレベル“ＥＸＴＲＥＭＥ”を受け付けたとする。次に、入力領域形成手段３２５は、Ｉ／Ｏレベル“ＥＸＴＲＥＭＥ”に対応する領域表示パターンＩＤの中から例えば領域表示パターンＩＤ“３００２”を抽出し、操作部２２１を設定する。また、操作指示手段３２３は、操作シーケンスＩＤ“０００２”に対応する操作シーケンスデータ基づいて、第１モニタ２２３を介してプレーヤに操作指示を出力する。プレーヤは、第１モニタ２２３に表示される操作指示に応じて、操作部２２１の該当する入力領域を所定のタイミングで操作する。判定手段３２４は、操作シーケンスＩＤ“０００２”に対応する操作シーケンスデータと、プレーヤが入力操作を行った入力領域に出力されている出力パターンと、入力領域を操作したタイミングと、に基づいてプレーヤの操作結果を判定する。ゲーム実行手段３２１は、判定結果に応じてゲーム成績を演算する。
【００８５】
上記変形例２においても、本発明の上記実施形態と同様の作用効果を得ることができる。
（５−３）変形例３
図２９（ａ）、（ｂ）は、本発明を適用可能なゲーム端末装置の他の例を示す説明図である。図２９（ａ）に示すように筐体側面を操作部２５１とするゲーム端末装置に本発明を適用可能であり、また部屋内の壁面を操作部２５３とするゲーム端末装置に本発明を適用することも可能である。
【００８６】
（５−４）変形例４
上記実施形態では、入力領域の大きさ、操作部上の入力領域の数、操作部上に表示される出力パターンの種類数等に応じて操作部の操作困難性が異なり、ひいてはゲームの難易度が異なる。変形例４では、入力領域の配置が通常の配置と異なるなど、各入力領域の配置の違いによっても操作困難性が異なり、ひいてはゲームの難易度が異なり得る。例えば、通常、操作指示Ａ、Ｂ、Ｃの位置に対応して、対応する操作内容の入力領域Ａ、Ｂ、Ｃが順に配置される。ここで、入力領域の配置を例えば入力領域Ｂ、Ｃ、Ａの順とし、通常の配置とは異ならせる。操作指示Ａ、Ｂ、Ｃの位置と、入力領域Ｂ、Ｃ、Ａの配置とが対応していないため、プレーヤは入力領域を操作しづらく、ゲームの難易度は高くなり得る。
【００８７】
変形例４が適用可能なゲーム端末装置としては、例えばギター楽器を模したコントローラを用いる音楽ゲーム装置が挙げられる。
図３０は前記ゲーム端末装置２６０の一具体例の外観斜視図であり、図３１はギターコントローラの拡大図である。図３０のゲーム端末装置２６０において、前述の図３と同一の符号番号は同一の構成要素であり、説明を省略する。また、ゲーム端末装置２６０の機能構成は、前述の図６と同様であるので説明を省略する。
【００８８】
図３０のゲーム端末装置２６０では、ギターコントローラ２６１ａ、２６１ｂが備えられている。図３１に示すように、ギターコントローラ２６１は、プレーヤの操作を受け付ける３種類のネックボタン２６３ａ、２６３ｂ及び２６３ｃを操作部として有している。変形例４の各ネックボタンは、上記実施形態での各入力領域に相当する。各ネックボタン２６３（２６３ａ、２６３ｂ及び２６３ｃ）それぞれにはディスプレイが設けられている。各ディスプレイは、例えば“Ｒ”（赤）、“Ｇ”（緑）、“Ｂ”（青）の３つの出力パターンが出力可能となっており、３つの出力パターンのいずれかが出力される場合と、消灯（ＯＦＦ）の場合とを含む４つの出力状態を有している。ここで、“Ｒ”、“Ｇ”、“Ｂ”の各出力パターンは、それぞれ異なるリズム音に対応している。そして、各ネックボタン２６３ａ、２６３ｂ及び２６３ｃに“Ｒ”、“Ｇ”、“Ｂ”いずれかの出力パターンが出力されることで、各ネックボタン２６３はリズム音に対応したスイッチとなる。例えば、プレーヤが各ネックボタン２６３ａ、２６３ｂ及び２６３ｃに対して押すなどの入力操作を行うと、各ネックボタン２６３の出力パターンに応じたリズム音が出力される。
【００８９】
ここで、各ネックボタンは、上述のように４つの出力状態を出力可能であるので、各ネックボタンの出力状態を組み合わせることで、複数のＩ／Ｏパターンを形成することができる。形成されるＩ／Ｏパターンとしては、例えば、ネックボタン２６３ａ、２６３ｂ及び２６３ｃそれぞれに、順に“Ｒ”、“Ｇ”、“Ｂ”が出力されるＩ／Ｏパターンや、順に“Ｒ”、“Ｂ”、“Ｇ”が出力されるＩ／Ｏパターンが挙げられる。このとき、各ネックボタンの出力状態に応じて、各ネックボタンの操作困難性が異なる。例えば、通常、ネックボタン２６３ａは“Ｒ”、ネックボタン２６３ｂは“Ｇ”、及びネックボタン２６３ｃは“Ｂ”というように設定されている。しかし、ネックボタン２６３ａは“Ｂ”、ネックボタン２６３ｂは“Ｒ”、及びネックボタン２６３ｃは“Ｇ”というように設定される場合には、通常の配置と異なるためネックボタン２６３の操作困難性が高くなる。
【００９０】
また、ゲーム端末装置２６０は、“Ｒ”、“Ｇ”、“Ｂ”のリズム音ごとの操作タイミングを定義した操作シーケンスデータを楽曲毎に有している。具体的には、操作シーケンスデータは、“Ｒ”フラグ、“Ｇ”フラグ及び“Ｂ”フラグと、“時刻”と、を対応づけて記憶している。“Ｒ”フラグ、“Ｇ”フラグ及び“Ｂ”フラグは、各リズム音を表す“Ｒ”、“Ｇ”、“Ｂ”それぞれに対応している。ここで、変形例４では、１つの操作シーケンスデータに対して、操作困難性が異なる複数のＩ／Ｏパターンが対応づけられている。これにより、１つの操作シーケンスデータに対して複数のゲームの難易度が設定可能となっている。
【００９１】
ゲームの開始時に、プレーヤは、楽曲と、ネックボタン２６３に設定するＩ／Ｏパターンを選択する。ここで、選択された楽曲とＩ／Ｏパターンとによりゲームの難易度が決定される。各ネックボタン２６３ａ、２６３ｂ及び２６３ｃは、選択されたＩ／Ｏパターンに基づいて出力状態が設定される。ゲーム端末装置２６０のＣＰＵ２０１は、プレーヤに各ネックボタンを操作するように指示する操作指示を、選択された楽曲に応じた操作シーケンスデータに基づいてモニタ２０６に出力する。プレーヤは、操作指示に応じて各ネックボタン２６３を操作する。ＣＰＵ２０１は、操作されたネックボタン２６３から信号を受信し、どのネックボタン２６３、つまりどの入力領域がいつ操作されたかを検出し、プレーヤのゲーム成績を演算する。
【００９２】
このように、各ネックボタン２６３のＩ／Ｏパターンを変更することで、各ネックボタン２６３の入力操作の困難性を制御し、ひいてはゲームの難易度を制御することができる。よって、変形例４においても、上記実施形態と同様の作用効果を得ることができる。なお、ディスプレイとしては、例えば液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、無機ＥＬディスプレイなどが挙げられる。
【００９３】
（５−５）変形例５
操作部は、互いに隣接して配置されたスイッチ手段を含んで形成されても良い。スイッチ手段は例えばスイッチやボタンなどであり、各スイッチ手段はそれぞれサブ領域を形成する。ここで、互いに隣接するスイッチ手段のうちいくつかを１グループとして入力領域が形成される場合には、１の入力領域内のいずれかのスイッチ手段を操作すれば、その入力領域に対して操作を行ったとみなされる。
【００９４】
（５−６）変形例６
上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、光磁気ディスク（ＭＯ）、その他のものが挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【００９５】
本発明に係るゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラムは、操作シーケンスデータを用いてプレーヤに操作指示を出すあらゆるゲームに適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明の第１実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図。
【図２】ゲーム端末装置２００の構成の一例。
【図３】ゲーム端末装置２００の一具体例の外観斜視図。
【図４】操作部２１４の外観拡大図。
【図５】個人データの概念説明図。
【図６】ゲーム端末装置２００の機能構成を示す説明図。
【図７】操作シーケンスデータテーブル３３１に記憶される操作シーケンスデータの一例。
【図８】難度値テーブル３３２に記憶される難度値テーブルの一例を示す説明図。
【図９】領域表示パターンテーブルの一例を示す説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｘ）は領域表示パターンテーブルに基づいて形成された操作部２１４の模式図。
【図１１】難易度選択画面の一例。
【図１２】難度値とプレーヤの過去のゲーム成績との対応表。
【図１３】ゲーム端末装置２００が行う処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１４】変更フラグが設定された操作シーケンスデータテーブル。
【図１５】所定の時間間隔で操作部２１４の領域表示パターンが変更される様子を示す説明図。
【図１６】ゲーム端末装置２００が行う処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１７】操作シーケンスＩＤ、時間間隔、難度値及びゲームの難易度の対応表。
【図１８】変更フラグが設定された操作シーケンスデータテーブル。
【図１９】ゲームの難易度に応じた時間間隔で操作部２１４の領域表示パターンが変更される様子を示す説明図。
【図２０】ＲＯＭ１０３内に記憶されている操作部２１４の領域表示パターンテーブル。
【図２１】ゲームの難易度に応じた時間間隔で操作部２１４の領域表示パターンが変更される様子を示す説明図。
【図２２】ゲーム端末装置２５０の一具体例の外観斜視図。
【図２３】難易度選択画面の一例。
【図２４】操作指示画面の一例。
【図２５】操作シーケンスデータテーブル３３１に記憶される操作シーケンスデータの一例。
【図２６】難度値テーブル３３２に記憶される難度値テーブルの一例を示す説明図。
【図２７】領域表示パターンテーブルの一例を示す説明図。
【図２８】（ａ）〜（ｇ）は領域表示パターンテーブルに基づいて形成された操作部２１４の模式図。
【図２９】（ａ）、（ｂ）は本発明を適用可能なゲーム端末装置の他の例を示す説明図。
【図３０】前記ゲーム端末装置２６０の一具体例の外観斜視図。
【図３１】ギターコントローラの拡大図。
【符号の説明】
【００９７】
１００：センターサーバ
１０１：ＣＰＵ       
１０２：ＲＡＭ       
１０３：ＲＯＭ       
１０４：データ蓄積部
２００：ゲーム端末装置
２１４：操作部
【図１】
2008119301.tif 000003
【図２】
2008119301.tif 000004
【図３】
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【図４】
2008119301.tif 000006
【図５】
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【図６】
2008119301.tif 000008
【図７】
2008119301.tif 000009
【図８】
2008119301.tif 000010
【図９】
2008119301.tif 000011
【図１０】
2008119301.tif 000012
【図１１】
2008119301.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2008119301.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2008119301.tif 000021
【図２０】
2008119301.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2008119301.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2008119301.tif 000027
【図２６】
2008119301.tif 000028
【図２７】
2008119301.tif 000029
【図２８】
2008119301.tif 000030
【図２９】
2008119301.tif 000031
【図３０】
2008119301.tif 000032
【図３１】
2008119301.tif 000033
【手続補正書】
【提出日】平成20年1月21日(2008.1.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤに対する操作指示を定義した操作シーケンスデータを記憶する操作シーケンスデータ記憶手段と、前記操作指示を出力する操作指示手段と、前記操作指示に対するプレーヤの入力操作を受け付ける操作手段と、を備えるゲーム装置であって、
前記操作手段は、複数のサブ領域に分割され、前記サブ領域の一部又は全部から形成される少なくとも１の入力領域を有し、
前記操作シーケンスデータ記憶手段は、操作すべき入力領域及び前記入力領域の操作タイミングから、ゲームの難易度毎に前記操作シーケンスデータを記憶し、
前記操作指示手段は、ゲームの難易度に応じた操作シーケンスデータを前記操作シーケンスデータ記憶手段から読み出し、前記読み出した操作シーケンスデータに基づいて操作指示を出力し、
各入力領域にどのサブ領域を割り当てるかを定義し、かつ各入力領域を前記プレーヤに視覚的に把握可能なように各サブ領域に出力される表示である出力パターンを定義している領域表示パターンを、前記入力領域の操作の困難性毎に記憶する領域表示パターン記憶手段と、
１の前記操作シーケンスデータに対して複数の前記操作の困難性を対応付けることで、各操作シーケンスに複数のゲームの難易度を設定した難易度記憶手段と、
各サブ領域に対応して前記操作手段に設けられている出力手段と、
前記難易度記憶手段からゲームの難易度に応じた操作の困難性を検索し、前記検索した操作の困難性に応じた領域表示パターンを前記領域表示パターン記憶手段から読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づいて前記出力手段に出力を行い、前記操作手段に入力領域を形成する入力領域形成手段と、
前記プレーヤに対する前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域に表示される出力パターンと、前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングと、の適合度に基づいて操作結果を判定する判定手段と、
を含むことを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】
異なる操作の困難性に対応する領域表示パターン間では、少なくとも１の入力領域の大きさが異なっている、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
異なる操作の困難性に対応する領域表示パターン間では、前記入力領域の数が異なっている、請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
異なる操作の困難性に対応する領域表示パターン間では、少なくとも１の入力領域の配置が異なっている、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記領域表示パターンは、各入力領域に表示する、色、模様、文字、記号及びそれらの組み合わせからなる、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記操作の困難性に応じて、各領域表示パターンに表示される入力領域の色、模様、文字、記号及びそれらの組み合わせの種類数が異なることを特徴とする、請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記入力領域形成手段は、所定の時間間隔に基づいて、前記ゲームの難易度に応じた領域表示パターンを前記領域表示パターン記憶手段から次々と読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づく入力領域を前記所定の時間間隔毎に前記操作手段に形成することを特徴とする、請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記所定の時間間隔は、前記ゲームの難易度毎に異なることを特徴とする、請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記操作指示は、いずれかの入力領域に対する入力操作の指示であり、
前記判定手段は、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域を、前記読み出した領域表示パターンに基づいて特定し、前記操作指示された入力領域と特定した入力領域に表示される出力パターンと前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングとの適合度に基づいて、前記操作結果を判定することを特徴とする、請求項１〜８のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記出力手段は、前記１又は複数の入力領域を表示可能な表示領域を有する表示手段であり、
前記操作手段は、前記表示手段と、前記表示手段の表示領域を覆うタッチパネルと、を含むことを特徴とする、請求項１〜９のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記出力手段は、互いに隣接して配置され、それぞれが前記サブ領域を形成するスイッチ手段であり、
前記操作手段は、スイッチ手段を含んで形成されることを特徴とする、請求項１〜９のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１２】
プレーヤに対する操作指示を定義した操作シーケンスデータを記憶し、前記操作指示を出力し、前記操作指示に対するプレーヤの入力操作を受け付ける、コンピュータが実行するゲーム方法であって、
前記コンピュータは、複数のサブ領域に分割され、前記サブ領域の一部又は全部から形成される少なくとも１の入力領域を有する操作手段を備えており、前記操作手段は各サブ領域に対応して出力手段を有しており、
操作すべき入力領域及び前記入力領域の操作タイミングから、ゲームの難易度毎に前記操作シーケンスデータを記憶する操作シーケンスデータ記憶ステップと、
ゲームの難易度に応じた操作シーケンスデータを読み出し、前記読み出した操作シーケンスデータに基づいて操作指示を出力する操作指示ステップと、
各入力領域にどのサブ領域を割り当てるかを定義し、かつ各入力領域を前記プレーヤに視覚的に把握可能なように各サブ領域に出力される表示である出力パターンを定義している領域表示パターンを、前記入力領域の操作の困難性毎に記憶する領域表示パターン記憶ステップと、
１の前記操作シーケンスデータに対して複数の前記操作の困難性を対応付けることで、各操作シーケンスに複数のゲームの難易度を設定した難易度記憶ステップと、
前記領域表示パターン記憶ステップで記憶した、ゲームの難易度に応じた操作の困難性を検索し、前記検索した操作の困難性に応じた領域表示パターンを読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づいて前記出力手段に出力を行い、前記操作手段に入力領域を形成する入力領域形成ステップと、
前記プレーヤに対する前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域に表示される出力パターンと、前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングと、の適合度に基づいて操作結果を判定する判定ステップと、
を含むことを特徴とする、ゲーム方法。
【請求項１３】
プレーヤに対する操作指示を定義した操作シーケンスデータを記憶し、前記操作指示を出力し、前記操作指示に対するプレーヤの入力操作を受け付ける、コンピュータが実行するゲームプログラムであって、
前記コンピュータは、複数のサブ領域に分割され、前記サブ領域の一部又は全部から形成される少なくとも１の入力領域を有する操作手段を備えており、前記操作手段は各サブ領域に対応して出力手段を有しており、
操作すべき入力領域及び前記入力領域の操作タイミングから、ゲームの難易度毎に前記操作シーケンスデータを記憶する操作シーケンスデータ記憶手段、
ゲームの難易度に応じた操作シーケンスデータを前記操作シーケンスデータ記憶手段から読み出し、前記読み出した操作シーケンスデータに基づいて操作指示を出力する操作指示手段、
各入力領域にどのサブ領域を割り当てるかを定義し、かつ各入力領域を前記プレーヤに視覚的に把握可能なように各サブ領域に出力される表示である出力パターンを定義している領域表示パターンを、前記入力領域の操作の困難性毎に記憶する領域表示パターン記憶手段、
１の前記操作シーケンスデータに対して複数の前記操作の困難性を対応付けることで、各操作シーケンスに複数のゲームの難易度を設定した難易度記憶手段、
前記難易度記憶手段からゲームの難易度に応じた操作の困難性を検索し、前記検索した操作の困難性に応じた領域表示パターンを前記領域表示パターン記憶手段から読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づいて前記出力手段に出力を行い、前記操作手段に入力領域を形成する入力領域形成手段、及び
前記プレーヤに対する前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域に表示される出力パターンと、前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングと、の適合度に基づいて操作結果を判定する判定手段、
として前記コンピュータを機能させるゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本願第１発明は、上記の課題を解決するために、プレーヤに対する操作指示を定義した操作シーケンスデータを記憶する操作シーケンスデータ記憶手段と、前記操作指示を出力する操作指示手段と、前記操作指示に対するプレーヤの入力操作を受け付ける操作手段と、を備えるゲーム装置であって、前記操作手段は、複数のサブ領域に分割され、前記サブ領域の一部又は全部から形成される少なくとも１の入力領域を有し、前記操作シーケンスデータ記憶手段は、操作すべき入力領域及び前記入力領域の操作タイミングから、ゲームの難易度毎に前記操作シーケンスデータを記憶し、前記操作指示手段は、ゲームの難易度に応じた操作シーケンスデータを前記操作シーケンスデータ記憶手段から読み出し、前記読み出した操作シーケンスデータに基づいて操作指示を出力し、各入力領域にどのサブ領域を割り当てるかを定義し、かつ各入力領域を前記プレーヤに視覚的に把握可能なように各サブ領域に出力される表示である出力パターンを定義している領域表示パターンを、前記入力領域の操作の困難性毎に記憶する領域表示パターン記憶手段と、１の前記操作シーケンスデータに対して複数の前記操作の困難性を対応付けることで、各操作シーケンスに複数のゲームの難易度を設定した難易度記憶手段と、各サブ領域に対応して前記操作手段に設けられている出力手段と、前記難易度記憶手段からゲームの難易度に応じた操作の困難性を検索し、前記検索した操作の困難性に応じた領域表示パターンを前記領域表示パターン記憶手段から読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づいて前記出力手段に出力を行い、前記操作手段に入力領域を形成する入力領域形成手段と、前記プレーヤに対する前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域に表示される出力パターンと、前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングと、の適合度に基づいて操作結果を判定する判定手段と、を含むことを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
なお、ゲームの難易度は、プレーヤから受け付けることにより決定しても良いし、プレーヤの過去のゲーム成績に基づいて決定しても良い。
本願第２発明は、第１発明において、異なる操作の困難性に対応する領域表示パターン間では、少なくとも１の入力領域の大きさが異なっているゲーム装置を提供する。
入力領域が大きい場合は、プレーヤが接触可能な面積が大きくなり入力操作がし易くなる。しかし、入力領域が小さい場合は、プレーヤが接触可能な面積が小さくなり入力操作が困難となる。このように、入力領域の大きさを異ならせることで、入力操作の困難性を制御し、ゲームの難易度を制御する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
本願第３発明は、第１又は第２発明において、異なる操作の困難性に対応する領域表示パターン間では、前記入力領域の数が異なっている、ゲーム装置を提供する。
入力領域の数が少ない場合には目的の入力領域を容易に探し出すことができるが、入力領域の数が多い場合には困難となる。
本願第４発明は、第１〜第３発明のいずれかにおいて、異なる操作の困難性に対応する領域表示パターン間では、少なくとも１の入力領域の配置が異なっている、ゲーム装置を提供する。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
本願第５発明は、第１〜第４発明のいずれかにおいて、前記領域表示パターンは、各入力領域に表示する、色、模様、文字、記号及びそれらの組み合わせからなる、ゲーム装置を提供する。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
各入力領域に色等の出力を行うことで、プレーヤは各入力領域を視覚的に区別することができる。
本願第６発明は、第１〜第５発明のいずれかにおいて、前記操作の困難性に応じて、各領域表示パターンに表示される入力領域の色、模様、文字、記号及びそれらの組み合わせの種類数が異なることを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
各入力領域に割り当てられる色等の種類数を異ならすことで、難易度を制御することができる。例えば、色等の種類数が少なければ操作指示された入力領域を容易に探し出せるが、色等の種類数が多くなれば目的の入力領域を探しだすのが困難となり難易度が増大する。
本願第７発明は、第１〜第６発明のいずれかにおいて、前記入力領域形成手段は、所定の時間間隔に基づいて、前記ゲームの難易度に応じた領域表示パターンを前記領域表示パターン記憶手段から次々と読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づく入力領域を前記所定の時間間隔毎に前記操作手段に形成することを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
本願第９発明は、第１〜第８発明のいずれかにおいて、  前記操作指示は、いずれかの入力領域に対する入力操作の指示であり、
前記判定手段は、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域を、前記読み出した領域表示パターンに基づいて特定し、前記操作指示された入力領域と特定した入力領域に表示される出力パターンと前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングとの適合度に基づいて、前記操作結果を判定することを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
判定手段は、領域表示パターンに基づいて、プレーヤが入力操作を行ったサブ領域がどの入力領域に含まれるのかを特定する。そして、特定した入力領域と操作指示とに基づいて操作結果を判定する。判定では、操作の正誤が判定されるだけではなく、操作指示に対する操作のタイミングや操作の早さ等も判定され得る。
本願第１０発明は、第１〜第９発明のいずれかにおいて、前記出力手段は、前記１又は複数の入力領域を表示可能な表示領域を有する表示手段であり、前記操作手段は、前記表示手段と、前記表示手段の表示領域を覆うタッチパネルと、を含むことを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
表示手段上の表示領域には、１又は複数の入力領域が表示される。タッチパネルは、表示手段上に設けられ、各入力領域の操作状況を検出する。
本願第１１発明は、第１〜第９発明のいずれかにおいて、前記出力手段は、互いに隣接して配置され、それぞれが前記サブ領域を形成するスイッチ手段であり、前記操作手段は、スイッチ手段を含んで形成されることを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
例えば、スイッチ手段はスイッチやボタンなどであり得る。互いに隣接するスイッチ手段のうちいくつかを１グループとして入力領域が形成される場合には、１の入力領域内のいずれかのスイッチ手段を操作すれば、その入力領域に対して操作を行ったとみなされる。
本願第１２発明は、プレーヤに対する操作指示を定義した操作シーケンスデータを記憶し、前記操作指示を出力し、前記操作指示に対するプレーヤの入力操作を受け付ける、コンピュータが実行するゲーム方法であって、前記コンピュータは、複数のサブ領域に分割され、前記サブ領域の一部又は全部から形成される少なくとも１の入力領域を有する操作手段を備えており、前記操作手段は各サブ領域に対応して出力手段を有しており、操作すべき入力領域及び前記入力領域の操作タイミングから、ゲームの難易度毎に前記操作シーケンスデータを記憶する操作シーケンスデータ記憶ステップと、ゲームの難易度に応じた操作シーケンスデータを読み出し、前記読み出した操作シーケンスデータに基づいて操作指示を出力する操作指示ステップと、各入力領域にどのサブ領域を割り当てるかを定義し、かつ各入力領域を前記プレーヤに視覚的に把握可能なように各サブ領域に出力される表示である出力パターンを定義している領域表示パターンを、前記入力領域の操作の困難性毎に記憶する領域表示パターン記憶ステップと、１の前記操作シーケンスデータに対して複数の前記操作の困難性を対応付けることで、各操作シーケンスに複数のゲームの難易度を設定した難易度記憶ステップと、前記領域表示パターン記憶ステップで記憶した、ゲームの難易度に応じた操作の困難性を検索し、前記検索した操作の困難性に応じた領域表示パターンを読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づいて前記出力手段に出力を行い、前記操作手段に入力領域を形成する入力領域形成ステップと、前記プレーヤに対する前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域に表示される出力パターンと、前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングと、の適合度に基づいて操作結果を判定する判定ステップと、を含むことを特徴とする、ゲーム方法を提供する。本発明は、発明１と同様の作用効果を奏する。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
本願第１３発明は、プレーヤに対する操作指示を定義した操作シーケンスデータを記憶し、前記操作指示を出力し、前記操作指示に対するプレーヤの入力操作を受け付ける、コンピュータが実行するゲームプログラムであって、前記コンピュータは、複数のサブ領域に分割され、前記サブ領域の一部又は全部から形成される少なくとも１の入力領域を有する操作手段を備えており、前記操作手段は各サブ領域に対応して出力手段を有しており、操作すべき入力領域及び前記入力領域の操作タイミングから、ゲームの難易度毎に前記操作シーケンスデータを記憶する操作シーケンスデータ記憶手段、ゲームの難易度に応じた操作シーケンスデータを前記操作シーケンスデータ記憶手段から読み出し、前記読み出した操作シーケンスデータに基づいて操作指示を出力する操作指示手段、各入力領域にどのサブ領域を割り当てるかを定義し、かつ各入力領域を前記プレーヤに視覚的に把握可能なように各サブ領域に出力される表示である出力パターンを定義している領域表示パターンを、前記入力領域の操作の困難性毎に記憶する領域表示パターン記憶手段、１の前記操作シーケンスデータに対して複数の前記操作の困難性を対応付けることで、各操作シーケンスに複数のゲームの難易度を設定した難易度記憶手段、前記難易度記憶手段からゲームの難易度に応じた操作の困難性を検索し、前記検索した操作の困難性に応じた領域表示パターンを前記領域表示パターン記憶手段から読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づいて前記出力手段に出力を行い、前記操作手段に入力領域を形成する入力領域形成手段、及び前記プレーヤに対する前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域に表示される出力パターンと、前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングと、の適合度に基づいて操作結果を判定する判定手段、として前記コンピュータを機能させるゲームプログラムを提供する。本発明は、発明１と同様の作用効果を奏する。