(57)【要約】【課題】遊技者の遊技意欲の低下を防ぐとともに、遊技店の売り上げの低下を防止することができる遊技台を提供する。【解決手段】予め定めた条件が成立したときには、ウェイト時間内、すなわち、スタートレバー１３０操作時点からリール回転開始までの間、遊技者にとって有利な有益情報を報知するウェイト時間内有益情報演出を実行する。この結果、遊技の進行ペースが速い遊技者は、ウェイト時間内に遊技者にとって有利な有益情報、例えば、役の内部抽選結果や役の内部当選確率の設定に関する設定値、を得ることができるが、遊技の進行ペースが遅い遊技者は、有益情報を得ることができない。【選択図】図３５
2008119213.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を進行させる進行速度に基づいて、演出態様を選択する演出態様選択手段と、
前記演出態様選択手段が選択した演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、
を有することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記演出態様選択手段は、
前記進行速度に関する閾値を備え、計測された進行速度が、前記閾値の示す進行速度よりも速い場合には、遊技者にとって有利な遊技情報を報知する演出態様を選択することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記進行速度は、
予め定められた時間内に消化した遊技回数であることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項４】
前記進行速度は、
予め定められた遊技回数を消化するのに要した時間であることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項５】
前記遊技回数は、
遊技媒体の投入操作の操作回数であることを特徴とする請求項３又は４記載の遊技台。
【請求項６】
識別情報を可変表示する可変表示手段と、
遊技に関する抽選を行う抽選手段と、
前記識別情報の可変表示を開始させる可変表示開始手段と、
予め定めた時間が経過するまで、前記識別情報の可変表示の開始を待機させる可変表示開始待機手段と、
前記抽選手段の抽選結果を報知する報知手段と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、
前記可変表示開始待機手段が前記識別情報の可変表示の開始を待機させているときは、前記抽選手段の抽選結果を報知し、
前記抽選結果を報知中に、前記変表示開始待機手段が前記待機を終了させ、前記変表示開始手段が前記識別情報の可変表示を開始させるときは、前記抽選結果の報知を中止することを特徴とする遊技台。
【請求項７】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
遊技に関する時間を計時する計時手段と、
前記スタートスイッチによる回転開始指示があった時に、前記計時手段によって計時された時間が、予め設定された遊技最短時間未満である場合には、前記複数のリールの回転開始を待機させるリール回転開始待機手段と、
前記計時手段によって計時された時間が、前記遊技最短時間以上となったときは、前記複数のリールを回転させるリール回転開始手段と、
前記スタートスイッチの回転開始指示により、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタンと、
前記抽選手段の抽選結果、及び前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
予め定められた複数種類の演出態様の中からいずれかの演出態様を選択し、選択した演出態様により演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技台であって、
前記演出実行手段は、
前記計時手段によって計時された時間に応じて、演出態様を選択し、演出を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項８】
前記演出態様は、遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出態様を含み、
前記演出実行手段は、
前記リール回転開始待機手段が前記複数のリールの回転開始を待機させている場合には、待機中に前記遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出態様で演出を実行することを特徴とする請求項７記載の遊技台。
【請求項９】
前記演出実行手段は、
前記リール回転開始待機手段が前記待機を終了させ、前記リール回転開始手段が前記複数のリールを回転させたときは、前記遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出態様で実行している演出を中止することを特徴とする請求項８記載の遊技台。
【請求項１０】
前記演出実行手段は、
前記前記遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出態様で演出を実行するときには、前記スタートスイッチによる回転開始指示があったときから予め定めた時間経過した後に、演出を実行することを特徴とする請求項８又は９記載の遊技台。
【請求項１１】
前記スタートスイッチによる回転開始指示があった時に、前記計時手段によって計時された時間が前記遊技最短時間未満であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により、計時された時間が前記遊技最短時間未満であると判定されたときには、現在のポイント値に所定数のポイント値を加算し、加算後のポイント値を報知する判定結果報知手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
判定結果報知手段において、前記ポイント値が予め定められた閾値に達したときには、前記遊技者にとって有利な有益情報を報知することを特徴とする請求項８乃至１０のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１２】
前記計時手段により計時された遊技に関する時間を、予め定めた複数回の遊技にわたって記憶する遊技時間記憶手段と、
前記遊技時間記憶手段に記憶された遊技に関する時間の累計値により算出される遊技進行の速度が、予め定めた閾値速度よりも速いか否かを判定する進行速度判定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記進行速度判定手段により、遊技進行の速度が予め定めた閾値速度よりも速いと判定されたときには、前記遊技者にとって有利な有益情報を報知することを特徴とする請求項８乃至１２のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１３】
通常演出モードと、少なくとも、遊技者に有利な特別遊技を開始させるための特別役に内部当選した可能性を、前記通常演出モードよりも高い割合で示唆する期待感演出モードと、を含む演出モードの設定をする演出モード設定手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出モード設定手段により前記期待感演出モードに設定されているときに、前記遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出態様で演出を実行することを特徴とする請求項８乃至１２のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１４】
画像表示装置と、
前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
前記画像表示装置が表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、前記ハーフミラーが表示面となる第２の位置と、の間で前記画像表示装置を移動させる画像表示装置駆動手段と、を備える演出ユニット
と、
をさらに有し、
前記演出実行手段は、
前記画像表示装置が前記第２の位置にあるときに、前記遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出態様で演出を実行することを特徴とする請求項８乃至１３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１５】
前記遊技者にとって有利な有益情報は、
前記抽選手段による抽選結果であることを特徴とする請求項８乃至１４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１６】
前記遊技者にとって有利な有益情報は、
前記抽選手段における抽選確率の高低を示す設定値であることを特徴とする請求項８乃至１４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１７】
前記遊技者にとって有利な有益情報は、前記計時手段から算出された遊技の進行速度に応じて報知される情報量が異なることを特徴とする請求項８乃至１６のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技機の多くは、遊技者にとって一般的に不利な状態である通常遊技状態からビッグボーナスなどの遊技者にとって有利な有利状態へ移行する契機となる特別役の当選可能性を演出によって報知し、遊技者の期待感を高めている（以下、このような演出を期待感演出と呼ぶ）。期待感演出は、上記の有利状態への移行を示唆するため、遊技者は期待感演出の種類や、特別役の当選可能性のある期待感演出をある程度推測、記憶しながら遊技を進めていく。
【０００４】
また、最近の遊技台の多くは、１ゲームに要する最低遊技時間を設定して、遊技に用いられる遊技媒体等の消費を効果的に抑え、射幸性を抑制する機能（以下、ウェイト機能）が搭載されている（例えば、特許文献１参照。）。ウェイト機能は、前回の遊技開始から遊技終了までの遊技時間が予め定められた待機時間よりも短い場合には、遊技開始操作を行っても直ちに遊技が開始されない機能であり、待機時間が経過するまではリール等の表示装置の表示開始又はリールの回転開始が待機される。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−２０８７７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した期待感演出には、当該ゲームで終了する演出の他、数ゲームにわたって行われる連続演出と呼ばれるものがある。連続演出のように、遊技者が１ゲームに費やす時間よりも長い時間にわたって行われる期待感演出は、遊技台の特徴（遊技台が持つ面白さ）を伝えるように構成されているが、内容が一様であり、遊技者の遊技意欲の低下を招くという問題があった。また、期待感演出が行われている長い間、遊技を止めてしまい、遊技店の売り上げが低下してしまう問題があった。
【０００７】
さらには、ウェイト機能が搭載されている遊技台の場合には、より一層売り上げの低下を招いてしまうという問題があった。すなわち、遊技者の中には、待機時間よりも短い時間で遊技を消化する者も少なくなく、このような遊技操作のテンポが早い遊技者は、本来、遊技店の売り上げ向上に寄与するものであるが、待機時間よりも短い時間で遊技を消化する場合には、ウェイト機能が遊技進行を待機させてしまので、これにより、遊技者の遊技意欲が低下してしまい、売り上げを低下させてしまうという問題があった。
【０００８】
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐとともに、遊技店の売り上げの低下を防止することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【００１０】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技を進行させる進行速度に基づいて、演出態様を選択する演出態様選択手段と、前記演出態様選択手段が選択した演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、を有することを特徴とする。
【００１１】
本発明の一態様においては、遊技者の遊技を進行させるペースに応じて、多様な演出を提供することができるので、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる。また、この結果、遊技店の売り上げの低下を防止することができる。
【００１２】
また、前記演出態様選択手段は、前記進行速度に関する閾値を備え、計測された進行速度が、前記閾値の示す進行速度よりも速い場合には、遊技者にとって有利な遊技情報を報知する演出態様を選択するようにしてもよい。これにより、遊技の進行が速いと、遊技者は有利な遊技情報を見ることができるので、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐとともに、遊技店の売り上げの低下を防止することができる。
【００１３】
また、前記進行速度は、予め定められた時間内に消化した遊技回数であってもよい。これにより、予め定められた時間内に多くの遊技回数を消化した遊技者は、有利な遊技情報を見ることができるので、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐとともに、遊技店の売り上げの低下を防止することができる。
【００１４】
また、前前記進行速度は、予め定められた遊技回数を消化するのに要した時間であってもよい。これにより、予め定められた遊技回数を消化するのが早い遊技者は、有利な遊技情報を見ることができるので、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐとともに、遊技店の売り上げの低下を防止することができる。
【００１５】
また、前記遊技回数は、遊技媒体の投入操作の操作回数でもよい。これにより、遊技媒体の投入操作という遊技に必須な操作により、遊技回数を容易に計数することができる。
【００１６】
また、本発明に係る遊技台は、別の一態様として、識別情報を可変表示する可変表示手段と、遊技に関する抽選を行う抽選手段と、前記識別情報の可変表示を開始させる可変表示開始手段と、予め定めた時間が経過するまで、前記識別情報の可変表示の開始を待機させる可変表示開始待機手段と、前記抽選手段の抽選結果を報知する報知手段と、を備えた遊技台であって、前記報知手段は、前記可変表示開始待機手段が前記識別情報の可変表示の開始を待機させているときは、前記抽選手段の抽選結果を報知し、前記抽選結果を報知中に、前記変表示開始待機手段が前記待機を終了させ、前記変表示開始手段が前記識別情報の可変表示を開始させるときは、前記抽選結果の報知を中止することを特徴とする。
【００１７】
本発明の別の一態様においては、遊技者の遊技進行ペースが早い場合、すなわち、識別情報の可変表示を開始させても、識別情報の可変表示の開始を待機させているときは、遊技に関する抽選結果を報知するので、遊技者は興趣を持って遊技に取り組むことができる。また、この結果、遊技店の売り上げの低下を防止することにもなる。
【００１８】
本発明に係る遊技台は、別の一態様として、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、遊技に関する時間を計時する計時手段と、前記スタートスイッチによる回転開始指示があった時に、前記計時手段によって計時された時間が、予め設定された遊技最短時間未満である場合には、前記複数のリールの回転開始を待機させるリール回転開始待機手段と、前記計時手段によって計時された時間が、前記遊技最短時間以上となったときは、前記複数のリールを回転させるリール回転開始手段と、前記スタートスイッチの回転開始指示により、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタンと、前記抽選手段の抽選結果、及び前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、予め定められた複数種類の演出態様の中からいずれかの演出態様を選択し、選択した演出態様により演出を実行する演出実行手段と、を備える遊技台であって、前記演出実行手段は、前記計時手段によって計時された時間に応じて、演出態様を選択し、演出を実行することを特徴とする。
【００１９】
なお、計時手段によって計時される時間とは、遊技に要する時間を遊技の開始を契機に計時するもので、リールの回転開始を待機させるために時間を計時するものである。例えば、遊技に用いられる遊技媒体が６０円（メダル１枚が２０円で貸し出され、遊技を行う際に３枚のメダルを用いた場合）程度であり、総じて１分間に４００円程度の射幸性よりも高くなってしまうことを防止するため、遊技の進行を規制して、所定の時間が経過していないと少なくとも、１つのリールの回転開始を待機させるものである。
【００２０】
また、時間の計時の開始は、遊技の開始から計時し、次遊技の開始までに、一遊技最短時間未満であれば、リールの回転開始を待機させるようになっている。
【００２１】
なお、遊技の開始とは、メダルの投入を検知した場合、投入操作ボタンの操作を検知した場合、スタートレバーの操作を検知した場合や、遊技の終了をもって、次遊技の投入処理に移行した場合など、遊技の開始に係わる契機を指す。
【００２２】
本発明の別の一態様においては、リールの回転開始を待機させるために計時される遊技に要する時間に基づいて、演出態様を決定するので、遊技者の遊技を進行させるペースに応じて、多様な演出を提供することができる。この結果、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐとともに、遊技店の売り上げの低下を防止することができる。
【００２３】
また、前記演出態様は、遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出態様を含み、前記演出実行手段は、予め定められた条件が成立したときには、前記リール回転開始待機手段が前記複数のリールの回転開始を待機させている間に、前記遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出態様で演出を実行してもよい。これにより、遊技者が遊技の進行ペースを早めると、リール待機中に有益情報を見ることができるので、遊技者は興趣を持って遊技に取り組むことができる。また、この結果、遊技店の売り上げの低下を防止することにもなる。
【００２４】
また、前記演出実行手段は、前記リール回転開始待機手段が前記待機を終了させ、前記リール回転開始手段が前記複数のリールを回転させるときは、前記遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出態様で実行している演出を中止してもよい。これにより、リール回転開始により、有益情報を報知する演出を中止してしまうので、遊技の進行ペースを早めることができ、結果、遊技店の売り上げの低下を防止することにもなる。
【００２５】
また、前記演出実行手段は、前記遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出態様で演出を実行するときには、前記スタートスイッチによる回転開始指示があったときから予め定めた時間経過した後に、演出を実行する。これにより、リール待機時間が予め定めた時間以上ないと、有益情報を見ることができないので、遊技の進行ペースを早めることができ、結果、遊技店の売り上げの低下を防止することにもなる。
【００２６】
また、前記スタートスイッチによる回転開始指示があった時に、前記計時手段によって計時された時間が前記遊技最短時間未満であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により、計時された時間が前記遊技最短時間未満であると判定されたときには、現在のポイント値に所定数のポイント値を加算し、加算後のポイント値を報知する判定結果報知手段と、を備え、前記演出実行手段は、判定結果報知手段において、前記ポイント値が予め定められた閾値に達したときには、前記遊技者にとって有利な有益情報を報知するようにしてもよい。これにより、複数の遊技における遊技の進行ペースが早いときには、ポイント値が加算されて閾値に達するので、遊技者は有利な有益情報を見ることができる。この結果、遊技の進行ペースを早めることができるとともに、遊技店の売り上げの低下を防止することができる。
【００２７】
また、前記計時手段により計時された遊技に関する時間を、予め定めた複数回の遊技にわたって記憶する遊技時間記憶手段と、前記遊技時間記憶手段に記憶された遊技に関する時間の累計値により算出される遊技進行の速度が、予め定めた閾値速度よりも速いか否かを判定する進行速度判定手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記進行速度判定手段により、遊技進行の速度が予め定めた閾値速度よりも速いと判定されたときには、前記遊技者にとって有利な有益情報を報知するようにしてもよい。これにより、複数の遊技にわたる遊技の進行ペースが早いときには、遊技者は有利な有益情報を見ることができるので、遊技の進行ペースを早めることができるとともに、遊技店の売り上げの低下を防止することができる。
【００２８】
また、通常演出モードと、少なくとも、遊技者に有利な特別遊技を開始させるための特別役に内部当選した可能性を、前記通常演出モードよりも高い割合で示唆する期待感演出モードと、を含む演出モードの設定をする演出モード設定手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記演出モード設定手段により前記期待感演出モードに設定されているときに、前記遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出態様で演出を実行してもよい。これにより、期待感演出モードにおいて有利な有益情報を報知するので、遊技者は、より期待感をもって遊技に取り組むことができる。
【００２９】
また、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、前記画像表示装置が表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、前記ハーフミラーが表示面となる第２の位置と、の間で前記画像表示装置を移動させる画像表示装置駆動手段と、を備える演出ユニットと、をさらに有し、前記演出実行手段は、前記画像表示装置が前記第２の位置にあるときに、前記遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出態様で演出を実行するようにしてもよい。これにより、画像表示装置が３次元表示を行える状態において利な有益情報を報知するので、遊技者は、より期待感をもって遊技に取り組むことができる。
【００３０】
また、前記遊技者にとって有利な有益情報は、前記抽選手段による抽選結果でもよい。これにより、役の内部当選の結果を知ることができるので、遊技者は、より興趣をもって遊技に取り組むことができる。
【００３１】
また、前記遊技者にとって有利な有益情報は、前記抽選手段における抽選確率の高低を示す設定値でもよい。これにより、抽選確率の高低を示す設定値を知ることができるので、遊技者は、より興趣をもって遊技に取り組むことができる。
【００３２】
また、前記遊技者にとって有利な有益情報は、前記計時手段から算出された遊技の進行速度に応じて報知される情報量が異なるようにしてもよい。これにより、遊技の進行速度に応じて報知される情報量が異なるので、例えば、遊技の進行ペースが早いほど、正確な有益情報を知ることができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明の遊技台によれば、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐとともに、遊技店の売り上げの低下を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００３５】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００３６】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等：図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００３７】
また、各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
【００３８】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００３９】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００４０】
告知ランプ１２１は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ１２２は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２３は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２５は、演出用のランプである。本実施形態では、ボーナス当選を告知する告知ランプとしても用いる。
【００４１】
メダル投入ボタン１３２、１３３は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３２が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３３が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１６０は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３２又は１３３により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１６０から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００４２】
貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器１２７は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２８は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００４３】
スタートレバー１３０は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１６０に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３２、１３３を操作して、スタートレバー１３０を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転を開始し、遊技が開始される。ストップボタンユニット１３１には、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃが設けられている。ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃは、スタートレバー１３０の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００４４】
メダル返却ボタン１３４は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１６１よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。ドアキー１３６は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。操作ボタン１３７は、遊技者が各種の選択操作を行う際に用いるボタンである。メダル払出口１６１は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１６１から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプ１５６と呼ぶこともある。
【００４５】
灰皿部１７０は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿１５６の内側にネジ止めされている。音孔１７１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。タイトルパネル１４０はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルであり、リールパネル１４１は図柄表示窓１１３を有するパネルである。スロットマシン１００の上部には演出ユニットＡが設けられている。演出ユニットＡの正面には演出ユニットＡを保護するパネル１８０が設けられている。以下、演出ユニットＡの構成について説明する。
【００４６】
＜演出ユニット＞
次に、演出ユニットＡの構成について説明する。図２は演出ユニットＡの外観図、図３は演出ユニットＡの分解斜視図である。演出ユニットＡは画像表示ユニット１と、画像表示ユニット１の正面に着脱自在に装着されるシャッタユニット５０とを備え、一種の情報表示ユニットを構成している。演出ユニットＡは前面扉１０２に固定されるパネル１８０に係合することで前面扉１０２の裏側に着脱自在に装着される。図２に示すようにパネル１８０は枠体１８０ａに透明板１８０ｂを固定してなり、枠体１８０ａの上部にはシャッタユニット５０に形成されたフック状の係合部５２が係合する係合片が左右方向に略一様に形成されている。係合部５２をこの係合片に係合することで演出ユニットＡはパネル１８０にぶら下がり状態で取付けられ前面扉１０２の裏側に装着されることになる。
【００４７】
その後、シャッタユニット５０の四隅に設けた穴にネジを通して枠体１８０ａの四隅に設けられたネジ穴付きのボス部に螺合することで演出ユニットＡがパネル１８０に固定され、よって前面扉１０２の裏側に固定されることになる。また、図３に示すように画像表示ユニット１はフック状の係合部１ｂ”及び１ｃ”を有しており、これがシャッタユニット５０の裏側に係合することでシャッタユニット５０が画像表示ユニット１に対して装着される。その後、画像表示ユニット１の四隅に設けた穴（各曲折部１ｂ’及び１ｃ’にそれぞれ２つ）にネジを通してシャッタユニット５０のフレーム５３に設けられた４箇所のネジ穴にそれぞれ螺合することでシャッタユニット５０と画像表示ユニット１とが固定されることになる。
【００４８】
＜画像表示ユニット＞
次に、画像表示ユニット１の構成について説明する。画像表示ユニット１は画像表示装置である液晶表示装置（以下、ＬＣＤという）１０と、ハーフミラー２０と、を備える。後述するようにＬＣＤ１０とハーフミラー２０とは連動して移動可能になっており、図３では画像表示ユニット１の正面にＬＣＤ１０の表示画面１１が露出する場合の状態を示しており、図２では画像表示ユニット１の正面にハーフミラー２０の一部が露出する場合の状態を示している。
【００４９】
ＬＣＤ１０は表示画面１１に電子画像を表示可能な画像表示装置である。本実施形態ではＬＣＤを採用するが他の種類の画像表示装置でもよい。ＬＣＤ１０の制御回路等は天板１ａの上方に配置され、カバー部材１ａ’で覆われて保護される。ハーフミラー２０は例えば光の透過率が５０％程度のミラーである。
【００５０】
画像表示ユニット１は、天板１ａと、一対の側板１ｂ及び１ｃと、背部カバー１ｄと、底板１ｅと、からなる正面が開放した中空の略直方体形状の収容部を有しており、その内部にＬＣＤ１０やハーフミラー２０等が収納されている。シャッタユニット５０は収容部の正面から見えるＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を視認者から遮蔽可能な遮蔽手段として機能する。図３に示すように各側板１ｂ、１ｃはその正面側の端部が９０度曲折されて曲折部１ｂ’及び１ｃ’を構成しており、その一部分を曲折させずに突出状態とすることでフック状の係合部１ｂ”及び１ｃ”が形成されている。
【００５１】
＜駆動機構＞
次にＬＣＤ１０とハーフミラー２０とを連動して移動させる駆動機構について説明する。図４（ａ）は画像表示ユニット１の右側面図である。側板１ｂには駆動源ユニット３１が取付けられている。駆動源ユニット３１は駆動源ユニット３１を側板１ｂに固定するための固定用プレート３１ａを有しており、この固定用プレート３１ａには、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０とを連動して移動させる駆動機構の駆動源となるモータ３２が支持されている。モータ３２は例えばＤＣモータであり、本実施形態ではこのモータ３２を単一の駆動源として駆動機構を駆動する。ＬＣＤ１０とハーフミラー２０という２つの構成を移動させるにも関わらず、駆動源を単一とすることにより、低コスト化が図れると共にＬＣＤ１０とハーフミラー２０との制御が容易化する。
【００５２】
モータ３２の出力軸には固定用プレート３１ａに支持されたウォームギヤ３３が接続されており、モータ３２の回転に伴って回転する。側板１ｂには軸３４ａ回りに回転可能にウォームホイール３４が取付けられており、ウォームホイール３４はウォームギヤ３３と噛み合うことで、ウォームギヤ３３の回転に伴って軸３４ａ回りに回転する。ウォームホイール３４の内側側面には小径の平歯車３４ｂが一体に設けられており、平歯車３４ｂは軸３４ａ回りにウォームホイール３４と共に回転する。
【００５３】
側板１ｂの略中央部分には平歯車である回転板３０が配設されており、この回転板３０は側板１ｂに支持された軸３０ａ回りに回転可能に取付けられている。回転板３０は平歯車３４ｂと噛み合うことで平歯車３４ｂの回転に伴って回転する。つまり、回転板３０は平歯車３４ｂ、ウォームホイール３４及びウォームギヤ３３を介してモータ３２の駆動力によって回転することになる。この回転板３０はＬＣＤ１０及びハーフミラー２０を移動させる駆動機構の主たる構成であり、モータ３２の回転力を回転板３０に伝達するために上述のウォームギア機構を用いたことにより、コンパクトな構成でギヤ比を大きくとれると共に低出力のモータであってもより大きなトルクを得られる。また、モータ３２がウォームホイール３４の接線方向に配置され、モータ３２とウォームギア機構との幅が小さくできるので、平歯車によるギア機構を採用した場合と比べて、本実施形態のように側板１ｂに沿って余り出っ張らずに配設することができる。
【００５４】
回転板３０の外側側面にはカム溝３０ｂが刻設されている。このカム溝３０ｂは回転板３０の回転位置を検出するためのカム溝である。詳細には駆動源ユニット３１の固定用プレート３１ａには一対のセンサ４１ａ、４１ｂが配設されている。本実施形態の場合、このセンサ４１ａ、４１ｂは光センサであり、センサアーム４０の一端部に設けられた被検知片４０ｂの存在の有無を検出する。センサアーム４０は軸３４ａに回動自在に支持された板状の部材であり、その他方の端部にはピン状の摺動部４０ａが設けられている。回転板３０が回転すると摺動部４０ａがカム溝３０ｂを摺動し、カム溝３０ｂに案内されてセンサアーム４０が軸３４ａ回りに回動する。センサ４１ａ、４１ｂはそれぞれＬＣＤ１０の２つの位置（後述する第１及び第２の位置）に対応するように配設されており、センサアーム４０の回動により被検知片４０ｂの位置が移動してセンサ４１ａに検知されるとＬＣＤ１０が第２の位置に存在していることが、センサ４１ｂに検知されるとＬＣＤ１０が第１の位置に存在していることが、検知されることになる。つまり、センサ４１ａ、４１ｂはＬＣＤ１０の位置を検知するセンサとして機能する。
【００５５】
次に、側板１ｂ上には回転板３０と噛み合う平歯車３５が設けられている。この平歯車３５は側板１ｂ−１ｃ間を貫通する軸３５ａに固定されている。軸３５ａは側板１ｂ及び１ｃに回転自在に支持され略水平に配設されている。この平歯車３５と軸３５ａとはモータ３２の駆動力を側板１ｃ側の駆動機構に伝達するためのものである。図４（ｂ）は画像表示ユニット１の左側面図である。側板１ｃ側には駆動源ユニット３１を除いて側板１ｂ側と同じ機構が設けられており、軸３５ａの回転力は側板１ｃ側の平歯車３５を介して側板１ｃ側の回転板３０に伝達されることになる。図４（ｂ）では図４（ａ）の構成に対応する構成に同じ符号を付している。本実施形態ではこのように駆動源ユニット３１を除いて両側板側で同じ構成を採用することで設計負担軽減及び部品の種類の減少を図っている。なお、両側板側では同じ構成であるので、以下、側板１ｂ側の構成で駆動機構を説明する。
【００５６】
図４（ａ）に戻り、側板１ｂにはアーム部材２２が回動自在に取付けられている。このアーム部材２２はハーフミラー２０を移動させる機構の一部を構成するものである。また、側板１ｂにはアーム部材１４が回動自在に取付けられている。このアーム部材１４はＬＣＤ１０を移動させる機構の一部を構成するものである。アーム部材１４はスプリング１５の一端が係止される係止部１４ｂを有し、スプリング１５の他端は天板１ａに形成された係止部１ａ”に係止される。このスプリング１５はアーム部材１４が一方の方向に回動する場合には当該回動を補助し、他方の方向に回動する場合には当該回動に抵抗する弾性部材として機能する。後述するように本実施形態ではＬＣＤ１０が第１の位置と第２の位置との間で移動（回動）するが、その際、ＬＣＤ１０の自重によりモータ３２の負荷が高くなる、第１の位置から第２の位置への移動の場合にはスプリング１５はアーム部材１４の回動を補助し、ＬＣＤ１０の第２の位置から第１の位置への移動の場合にはスプリング１５はアーム部材１４の回動に抵抗することになる。これによりモータ３２の負荷を調整することが可能となる。
【００５７】
次に、図４（ａ）に加えて図５（ａ）を参照して駆動機構について説明する。図５（ａ）は側板１ｂから駆動ユニット３１を取り去った態様を示す図である。また、同図では回転板３０を破線で示すと共にその内側側面に刻設されたカム溝３０ｃ及び３０ｄを示す。つまり、回転板３０の外側側面にはカム溝３０ｂが、内側側面にはカム溝３０ｃ及び３０ｄがそれぞれ刻設されていることになる。カム溝３０ｃはＬＣＤ１０の移動を案内するためのカム溝であり、カム溝３０ｄはハーフミラー２０の移動を案内するためのカム溝である。
【００５８】
アーム部材１４は側板１ｂに支持された軸１４ａ回りに回動自在に配設されており、軸１４ａから見て一方の端部にはカム溝３０ｃを摺動する摺動部１４ｄが、他方の端部には摺動部１４ｃが設けられている。摺動部１４ｄは軸体でありアーム部材１４から回転板３０側に突出している。アーム部材１４は回転板３０が回転するとカム溝３０ｃを摺動部１４ｄが摺動することで、カム溝３０ｃに案内されて軸１４ａ回りに回動することになる。摺動部１４ｃは側板１ｂ側に突出しており、側板１ｂに設けられた円弧状の案内孔１６を摺動する。
【００５９】
アーム部材２２は側板１ｂに支持された軸２２ａ回りに回動自在に配設されており、軸２２ａから見て一方の端部にはカム溝３０ｄを摺動する摺動部２２ｃが、他方の端部には係合部２２ｂが設けられている。摺動部２２ｃは軸体でありアーム部材２２から回転板３０側に突出している。アーム部材２２は回転板３０が回転するとカム溝３０ｄを摺動部２２ｃが摺動することで、カム溝３０ｄに案内されて軸２２ａ回りに回動することになる。係合部２２ｂは補助板２３の一方端部に支持された軸体２３ａと係合する。係合部２２ｂはアーム部材２２を軸体２３ａ回りに回転可能とすると共に係合部２２ｂ内での軸体２３ａの平行移動を許容するように端部が開放した長孔状に形成されている。
【００６０】
補助板２３の他方の端部には軸体２３ｂが支持されており、補助板２３はその両端部にて軸体２３ａ、２３ｂをそれぞれ支持する板状の部材である。各軸体２３ａ及び２３ｂは側板１ｂに設けられた案内孔２４ａ、２４ｂを摺動する。また、各軸体２３ａ及び２３ｂの先端は小径に形成され、その先端部分は後述するハーフミラー２０の支持枠２１の穴に差し込まれる。
【００６１】
図５（ｂ）は側板１ｂ上の機構を取り外した態様を示す図である。同図ではアーム部材１４及び２２、補助板２３を破線で示しており、各案内孔１６、２４ａ、２４ｂの形状、アーム部材１４及び２２、補助板２３との位置関係を示す。孔１４ａ’、２２ａ’、３０ａ’、３５ａ’はそれぞれ軸１４ａ、２２ａ、３０ａ、３５ａのための孔を示す。図６（ａ）は側板１ｂを取り外した態様を示す図（詳しくは、さらに他の側板１ａ、１ｄ、１ｅを省略し、アーム部材１４、２２、補助板２３を付加している）であり、画像表示ユニット１の内部の右側面図となる。
【００６２】
図６（ａ）に示すように、ＬＣＤ１０はブラケット１３により支持されている。ブラケット１３はＬＣＤ１０の背面が装着される背板部１３ｂと、背板部１３ｂと一体に形成され、ＬＣＤ１０の側面から離間した側板部１３ａとを備えた枠部材である。側板部１３ａの上方にはＬＣＤ１０の回動中心となる軸１２が取付けられている。この軸１２は側板１ｂに支持されており、側板１ｂを通過して側板１ｂの外部に設けられた止め具１２ａ（図４、図５参照）にその端部が接続されている。軸１２はその軸方向が水平方向に設定されており、ＬＣＤ１０は軸１２により規定される水平軸回りに回動自在に支持されていることになる。
【００６３】
側板部１３ａには上下に延びる長孔状の案内部１３ｃが設けられている。案内部１３ｃはＬＣＤ１０の移動を案内するためのもので、アーム部材１４の摺動部１４ｃは、側板１ｂの案内部１６に加えてこの案内部１３ｃも摺動する。つまり、摺動部１４ｃは案内部１６及１３ｃを通過し、側板１ｂと側板部１３ａとを貫通していることになる。
【００６４】
次に、ＬＣＤ１０の背後にはハーフミラー２０が配設されている。ハーフミラー２０の両側部にはそれぞれハーフミラー２０を支持する支持枠２１が取付けられている。支持枠２１は４つの穴が設けられている。この４つの穴のいずれか２つに補助板２３の各軸体２３ａ及び２３ｂの先端が差し込まれ、側板１ｂを挟んで支持枠２１と補助板２３とが一体的に装着されることになる。
【００６５】
＜移動動作＞
次に、上記の駆動機構によるＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様について説明する。図６及び図７はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様の説明図であり、ＬＣＤ１０、ハーフミラー２０並びに上記の駆動機構の主要な構成を右側面から見た図である。まず、図６（ａ）はＬＣＤ１０がその表示画面１１が略垂直な状態にあり、画像表示ユニット１の正面に露出した状態にある。これを第１の位置という。この第１の位置は画像表示ユニット１を正面視するとハーフミラー２０がＬＣＤ１０の背後に隠れる位置であり、画像表示ユニット１の表示面はＬＣＤ１０の表示画面１１となる。換言すれば、ＬＣＤ１０が直接的な表示主体となる。ＬＣＤ１０はこれから説明するように背後方向に軸１２回りに約９０度回動する。このため、図６（ａ）の状態ではＬＣＤ１０との干渉を避けるべく、ハーフミラー２０は画像表示ユニット１のより奥手側の位置（退避位置）に位置している。
【００６６】
図６（ｂ）は回転板３０を略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図である。回転板３０の回転によりカム溝３０ｃを摺動部１４ｄが摺動し、カム溝３０ｃの案内によりアーム部材１４が軸１４ａを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材１４の回動により摺動部１４ｃの位置が移動し、側板１ｂの案内部１６及びブラケット１３の案内部１３ｃを摺動部１４ｃが摺動する。摺動部１４ｃは軸１４ａ回りに弧状に移動するのでブラケット１３の案内部１３ｃへの摺動によりブラケット１３は軸１２を回動中心として反時計回りに回動する。ブラケット１３に支持されたＬＣＤ１０も反時計回りに回動する。なお、図示していないが、スプリング１５はＬＣＤ１０が第１の位置にある時、自然長よりも伸長した状態にあり、その収縮力によりＬＣＤ１０の反時計回りの回動を付勢することになる。
【００６７】
図６（ｂ）の状態ではハーフミラー２０はほとんど移動していない。カム溝３０ｄの形状を見ればわかるように摺動部２２ｃの摺動軌跡と回転板３０の回転中心（軸３０ａ）との距離が略一定となるようにカム溝３０ｄの形状が設定されているためである。
【００６８】
図７（ａ）は回転板３０を更に略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図である。アーム部材１４の時計回りの回動が更に進んでＬＣＤ１０の向きがかなり水平に近いところまでＬＣＤ１０が回動している。この状態では、図示していないがスプリング１５は自然長に近くなっており、その収縮力によるＬＣＤ１０の反時計回りの回動の付勢力も小さくなっている。図７（ａ）の状態ではハーフミラー２０の移動も進んでいる。回転板３０の回転によりカム溝３０ｄを摺動部２２ｃが摺動し、カム溝３０ｄの案内によりアーム部材２２が軸２２ａを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材２２の回動により係止部２２ｂの位置が移動し、軸体２３ａを押圧する。
【００６９】
軸体２３ａの押圧に付勢されて補助板２３が支持枠２１と一体となって移動し、この結果ハーフミラー２０が移動する。軸体２３ａ及び２３ｂが側板１ｂの案内部２４ａ及び２４ｂに案内されてハーフミラー２０を画像表示ユニットＡの正面側に移動することになる。この際、本実施形態では２つの案内部２４ａ及び２４ｂを設け、それぞれ軸体２３ａ及び２３ｂを摺動するようにしているため、ハーフミラー２０の単なる移動ではなく、その姿勢も変化させることができる。つまり、案内部２４ａ及び２４ｂによりハーフミラー２０の移動時の姿勢を規定している。図７（ａ）の状態では図６（ａ）の状態よりもハーフミラー２０の姿勢が寝ていることが分かる。
【００７０】
図７（ｂ）は回転板３０を更に略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図であり、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動を完了した態様を示す図である。アーム部材１４は略垂直方向を向いており、ＬＣＤ１０の姿勢は図６（ａ）に示す姿勢と比べると、その表示画面の下端部が後方上方へ略９０度移動して、略水平である。ＬＣＤ１０のこの位置を第２の位置という。ＬＣＤ１０の表示画面は略水平であり、真下を向くことになる。この状態では、アーム部材１４の回動中心（軸１４ａ）と摺動部１４ｃの軸心とを結ぶ線が略垂直方向を向いている。このため、ＬＣＤ１０の自重によりアーム部材１４が受ける回転モーメントは略０となり、アーム部材１４によりＬＣＤ１０の静止状態をより維持し易くしている。また、図示していないがスプリング１５は略自然長にあり、スプリング１５によりアーム部材１４が受ける回転モーメントも略０となる。
【００７１】
図７（ａ）から図７（ｂ）の間ではＬＣＤ１０の移動量は小さい。カム溝３０ｃの形状を見ればわかるように摺動部１４ｄの摺動軌跡と回転板３０の回転中心（軸３０ａ）との距離が略一定となるようにカム溝３０ｃの形状が設定されているためである。つまり、ＬＣＤ１０を第１の位置から第２の位置へ移動させるにあたり、前半ではＬＣＤ１０の移動量を大きくとって、後半ではハーフミラー２０の移動量を大きくとることで両者の干渉を防止しているのである。
【００７２】
図７（ｂ）の状態ではハーフミラー２０が退避位置よりも大きく画像表示ユニット１の正面側に移動し、ＬＣＤ１０の略真下に位置している。また、退避位置の場合よりも姿勢が寝ており、水平面に対して略４５度の傾斜を有している。このハーフミラー２０の位置を表示位置という。この表示位置にある場合、ハーフミラー２０は画像表示ユニット１の正面に露出した状態にある。また、第２の位置にあるＬＣＤ１０はハーフミラー２０に画像を投影し、ハーフミラー２０が画像表示ユニット１の表示面となる。換言すれば、ＬＣＤ１０は間接的な表示主体となり、ハーフミラー２０が直接的な表示主体となる。
【００７３】
このようにして、ＬＣＤ１０が第１の位置にある時はハーフミラー２０が退避位置に、ＬＣＤ１０が第２の位置にある時はハーフミラー２０が表示位置に、両者が連動して移動することになる。図７（ｂ）から図６（ａ）の状態へ戻す場合にはモータ３２を逆転させて回転板３０を逆方向（時計回り）に回転させることになり、ＬＣＤ１０が第２の位置から第１の位置へ、ハーフミラー２０が表示位置から退避位置へ、それぞれ連動して移動することになる。その際、スプリング１５は徐々に伸長するのでアーム部材１５の反時計回りの回動に抵抗することになる。この結果、ＬＣＤ１０が第１の位置から第２の位置へ上がる場合と、第２の位置から第１の位置へ下る場合とで、モータ３２の負荷をより一定に近づけることができる。
【００７４】
つまり、ＬＣＤ１０は比較的重量が嵩むので、これを第１の位置から第２の位置へ移動する時にはモータ３２の負荷が大きくなり、逆に第２の位置から第１の位置へ移動する時にはこれが小さくなる。一方、スプリング１５はＬＣＤ１０が第１の位置から第２の位置へ移動する時にはこれを付勢する方向に働き、第２の位置から第１の位置へ移動する時にはこれに抵抗する方向に働くことになる。よって、スプリング１５によりモータ３２の負荷が調整でき、第１の位置から第２の位置への移動の際と第２の位置から第１の位置への移動の際とでモータ３２の負荷をより一定に近づけることができる。このことは移動速度の制御を容易化できるといったメリットがある。
【００７５】
また、本実施形態ではハーフミラー２０は、表示位置から退避位置へ移動するにつれて、その姿勢が立つように（傾斜角度が大きくなるように）移動されることになる（逆に表示位置から退避位置へ移動するにつれて、その姿勢が寝るように（傾斜角度が小さくなるように）移動されることになる）。ハーフミラー２０は平行移動としてもよいが退避位置でその傾斜が立つようにすることで、画像表示ユニット１の奥行き方向の長さをより短くできると共に、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０との干渉防止にも効果があり、ハーフミラー２０の奥行き方向の移動量を小さくすることができる。
【００７６】
＜画像表示態様＞
次に、画像表示ユニット１の画像表示態様について図８を参照して説明する。図８は画像表示ユニット１による３次元画像の表示原理の説明図であり、同図の右側の図は画像表示ユニット１の要部を側方から見た図であり、同図の左側の図はＬＣＤ１０が第２の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。なお、同図の例ではハーフミラー２０の背後に立体物Ｘが配設されている。立体物Ｘは山を模した模型である。
【００７７】
ＬＣＤ１０が同図の破線の位置（第１の位置）にある場合、上述した通り、ＬＣＤ１０の表示画面１１が画像表示ユニット１の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面１１は見えるが、ハーフミラー２０は退避位置（破線で示す。）にあり、ＬＣＤ１０の背後に隠れて見えない。画像表示ユニット１からはＬＣＤ１０による２次元画像が遊技者に提示されることになる。
【００７８】
一方、ＬＣＤ１０が同図の実線の位置（第２の位置）にある場合、ＬＣＤ１０は略水平となるので遊技者からは表示画面１１が直接見えない。そして、ハーフミラー２０が実線で示す表示位置にあり、ＬＣＤ１０からハーフミラー２０に投影された画像（虚像）が遊技者に提示されることになる。この虚像は同図に示すように遊技者から見ると、ハーフミラー２０の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、３次元的な画像となる。虚像の位置はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との間の距離（Ｌ１、Ｌ２）とＬＣＤ１０とハーフミラー２０との間の角度（本例では略４５度）とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー２０から奥行き方向にＬ１、Ｌ２だけ離れた位置（虚像表示面）に虚像が見えることになる。
【００７９】
また、図８の例ではハーフミラー２０の背後であって、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に後に立体物Ｘが配置されている。立体物Ｘは実像としてハーフミラー２０を透過して遊技者から見えることになる。このため、同図の左に示す表示画像では虚像（ＵＦＯ）と立体物Ｘが合成された合成画像となり、遊技者から見ると、虚像（ＵＦＯ）→立体物Ｘの順にこれらが位置しているように見える。立体物Ｘの存在により奥行き感が高まり、より一層３次元的な画像となる。
【００８０】
このように本実施形態の画像表示ユニット１によれば、演出態様として２次元画像を表示する演出態様と、３次元画像を表示する演出態様とが選択でき、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。特に、第１の位置におけるＬＣＤ１０の背後にハーフミラー２０を配設したので、画像表示ユニット１を正面視すると、第１の位置におけるＬＣＤ１０の画像表示領域と、ハーフミラー２０による画像表示領域とは略一致しており、ＬＣＤ１０の移動により２次元画像と３次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。しかも、ＬＣＤ１０を第１及び第２の位置で移動させることにより、一つのＬＣＤ１０で２次元画像と３次元画像との双方が表示可能となり、複数個の画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。
【００８１】
＜シャッタユニット＞
次に、図２及び図３を参照して、シャッタユニット５０の構成について説明する。シャッタユニット５０は左扉５１ａと右扉５１ｂとを有する（以下、両者を総称するときは扉５１という。）。左扉５１ａと右扉５１ｂとは画像表示ユニット１の正面に開閉自在に設けられており、その閉鎖時にＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を遊技者から遮蔽して、視認困難とする一対の遮蔽部材を構成している。
【００８２】
図２及び図３においては左扉５１ａと右扉５１ｂとが開放して、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像が遊技者から見える位置（非遮蔽位置）に位置している場合を示しており、これらが内側に移動して閉鎖時の位置（遮蔽位置；図１参照）にあると、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を遊技者から遮蔽する。なお、表示画像の遮蔽は、左扉５１ａと右扉５１ｂとを不透明な部材から構成してこれらの背後が全く見えなくするようにしてもよいし、スリガラスのように僅かに透けて見える部材から構成して左扉５１ａと右扉５１ｂとの背後が全く見えないわけではないが、表示画像の表示内容を視認困難なようにしてもよい。
【００８３】
シャッタユニット５０は中央に開口部５３ａが設けられたフレーム５３を有する。このフレーム５３の上端部の一部がコの字状に曲折されて枠体１８０ａの上部の係合片に係合する、上述したフック状の係合部５２が形成されている。また、フレーム５３の背面には中空状の突出部５３ｂ（図示せず）が形成されており、この突出部５３ｂにはスリット５３ｂ’（図示せず）が形成される。このスリット５３ｂ’は画像表示ユニット１の係合部１ｂ”、１ｃ”に対応してそれぞれ形成され、係合部１ｂ”、１ｃ”が挿入されて係合する。係合を解除するときは係合部１ｂ”、１ｃ”を少し上方に移動させてスリット５３ｂ’から抜き取ればよい。これにより画像表示ユニット１とシャッタユニット５０とが相互に着脱自在に装着される。両者を着脱自在とすることにより、画像表示ユニット１とシャッタユニット５０とを個別にユニット化して設計・製造して後で組み立てることができるので生産性に優れ、また、メンテナンスも容易化する。
【００８４】
フレーム５３には上下一対のガイドレール部材が２組設けられている（５８ａ、５８ｂ）。各ガイドレール部材５８ａ、５８ｂは断面コの字型をなし、扉５１の下端部、上端部がそれぞれこれに嵌って扉５１の左右方向の平行移動を案内する部材である。なお、ガイドレール部材５８ａは扉５１ａを案内し、ガイドレール部材５８ｂは扉５１ｂを案内する。
【００８５】
次に、扉５１を移動させる駆動手段について説明する。本実施形態ではベルト伝動機構を採用する。ベルト伝動機構の採用により静寂で滑らかな扉５１の移動が可能となる。左扉５１ａ、右扉５１ｂはそれぞれ独立して駆動されるが、その駆動手段等は同じ構成であるため、ここでは右扉５１ｂの駆動手段等の構成のみについて説明する。
【００８６】
シャッタユニット５０は一対のプーリ５５ｂ間に巻き回された無端ベルト５６ｂと、無端ベルト５６ｂを走行させるモータ５４ｂと、を備える。プーリ５５ｂは回転自在にフレーム５３に軸支された回転体であり、一方のプーリ５５ｂは駆動プーリとしてモータ５４ｂの出力軸に接続されている。モータ５４ｂは例えばステッピングモータであり、フレーム５３の背面側に固定されている。右扉５１ｂは無端ベルト５６ｂに取り付けられ、無端ベルト５６ｂの走行により移動する。フレーム５３には右扉５１ｂの位置を検出するための一対のセンサユニット５７ｂが右扉５１ｂの移動方向に離間して取付けられている。各センサユニット５７ｂにより右扉５１ｂを検知すると、モータ５４ｂにより所定量無端ベルト５６ｂを走行させて、その後、停止することにより、右扉５１ｂを予め予定していた位置に停止させることができる。
【００８７】
このようなシャッタユニット５０を設けたことにより、本実施形態ではＬＣＤ１０及びハーフミラー２０を扉５１が遮蔽位置にある間に移動させることができる。こうすることで、ＬＣＤ１０等の移動を遊技者に見えないようにすることができ、扉５１の開閉により２次元画像と３次元画像との切替えが突如として行われたような感覚を遊技者に与えることができ、２次元画像と３次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。なお、本実施形態では障子のように左扉５１ａと右扉５１ｂとを相互に相反するように左右方向に平行移動するように構成しているが、これらがそれぞれ回動して開閉する構成を採用してもよく、更に、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０の表示画像を遊技者に視認困難とするものであれば他の構成でもよい。
【００８８】
＜制御部＞
次に、図９〜図１１を参照してスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン１００の遊技進行に関する処理を実行する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号（制御コマンド）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００から送信された信号に応じて演出ユニットＡを制御する演出ユニット制御部５００と、から構成されている。副制御部４００と演出ユニット制御部５００とは、演出に関する処理を実行する。なお、制御部の構成はこれに限定されず、例えば、副制御部４００と演出ユニット制御部５００を１つの制御部として構成してもよいし、主制御部３００、副制御部４００及び演出ユニット制御部５００を１つの制御部として構成してもよい。
【００８９】
なお、本実施形態では、副制御部４００から主制御部３００へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、主制御部３００と副制御部４００とのデータ通信は、主制御部３００から副制御部４００へのみデータが送信される一方向通信である。同様に演出ユニット制御部５００から副制御部４００へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、副制御部４００と演出ユニット制御部５００とのデータ通信は、副制御部４００から演出ユニット制御部５００へのみデータが送信される一方向通信である。
【００９０】
＜主制御部＞
まず、図９を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００９１】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００９２】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００、演出ユニット制御部５００においても同様である。なお、ＲＡＭ３１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【００９３】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４、リセットスイッチ３２６、及び電源電圧監視回路３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【００９４】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１６０の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３０に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３１ａ〜１３１ｃに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３２、１３３のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。
【００９５】
精算スイッチ３２４は、精算ボタン１３５に対する操作を検出し、精算ボタン１３５が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。
【００９６】
リセットスイッチ３２６は、ＲＡＭ３１３の記憶されている各種の情報を初期化するためのものである。電源電圧監視回路３２７は、スロットマシン１００の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路３２７はスロットマシン１００の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にＲＡＭ３１３等の情報をバックアップするための処理を行うためのものである。
【００９７】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００９８】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１６１から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２１、スタートランプ１２２、再遊技ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（貯留枚数表示器１２６、表示器１２７、払出枚数表示器１２８等）が接続されている。
【００９９】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【０１００】
＜副制御部＞
次に、図１０を参照してスロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０１０１】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。なお、ＲＡＭ４１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【０１０２】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ４２２、電源電圧監視回路４２３が接続されている。電源電圧監視回路４２３は上述した電源電圧監視回路３２７と同様のものであり、スロットマシン１００の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路４２３はスロットマシン１００の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にＲＡＭ４１３等の情報をバックアップするための処理を行うためのものである。
【０１０３】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信した制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【０１０４】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からの制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【０１０５】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、例えば、副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、リールパネルランプ１２５、メダル払出口１６１を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ１５９、受皿ランプ１５６を制御する。なお、ＣＰＵ４１０は、演出ユニット制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。
【０１０６】
＜演出ユニット制御部＞
次に、図１１を参照してスロットマシン１００の演出ユニット制御部５００について説明する。演出ユニット制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【０１０７】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。ＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インタフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インタフェース５２０およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部５００全体を制御する。
【０１０８】
ＲＯＭ５１２には、演出ユニット制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１２やＲＡＭ５１３は、バスを介してＣＰＵ５１０に接続されている。また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＣＰＵ５３０、モータ３２を駆動するためのモータドライバ５６２、モータ５４ａを駆動するためのモータドライバ５４２、モータ５４ｂを駆動するためのモータドライバ５５２、センサ５７ａ’、５７ｂ’、４１ａ及び４１ｂが接続されている。なお、図示省略しているが、センサ５７ａ’及び５７ｂ’はそれぞれ２つずつ設けられている。更に、ＣＰＵ５３０には、バスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【０１０９】
一方、ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発振器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、ＬＣＤ１０の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、ＬＣＤ１０の表示画面に画像を表示する。
【０１１０】
＜図柄配列＞
図１２は、各リール１１０〜１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。コマとは１つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【０１１１】
図１２の左端に示した番号０〜２０は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号（各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される）である。この配置番号と図柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の番号０のコマにはブランク図柄、中リール１１１の番号１のコマにはリプレイ７図柄、右リール１１２の番号２のコマには白７図柄が、それぞれ配置されている。
【０１１２】
＜入賞役＞
次に、図１３を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び各入賞役の作動または払出を示す図である。
【０１１３】
本実施形態の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ４）と、レギュラーボーナス（ＲＢ１、ＲＢ２）と、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、小役（ベル１、ベル２、スイカ、チェリー）と、再遊技（リプレイ）１〜４がある。
【０１１４】
尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役（スイカ、ベル、チェリー）の他、メダルの配当がない作動役（ＢＢ１〜４、ＲＢ１、ＲＢ１、ＳＲＢ、リプレイ１〜４）を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に表示された場合も含み、例えば、再遊技（リプレイ）入賞、ＢＢ入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、ＢＢの図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に表示されることを意味する。
【０１１５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ４）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「ボーナス−ボーナス−ボーナス」、ＢＢ３が「白７−白７−ボーナス」、ＢＢ４が「ボーナス−ボーナス−白７」である。また、本実施形態ではＢＢ１〜ＢＢ４についてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１〜ＢＢ４に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１〜ＢＢ４に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１〜ＢＢ４に内部当選中とする。
【０１１６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ１、ＲＢ２）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ＲＢ１が「青７−青７−スイカ」、ＲＢ２が「青７−スイカ−スイカ」である。なお、本実施形態ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【０１１７】
「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、ビッグボーナス遊技における入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が行われる特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「リプレイ−ベル−リプレイ」である。なお、ＳＲＢは、ＲＢ遊技を作動させる点でＲＢ１、ＲＢ２と同じであるが、ＢＢ中に内部当選する確率がＲＢ１、ＲＢ２よりも高く、且つ、対応する入賞図柄（本実施形態では、リプレイとベル）が各リール１１０〜１１２に分散して配置されているので（図１２参照）、遊技者による目押し操作が容易となっている。
【０１１８】
「小役（ベル１、ベル２、スイカ、チェリー）」（以下、単に、ベル、スイカ、チェリーともいう）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ベル１が「ベル−ベル−ベル」、ベル２が「スイカ−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通り、ベルが１５枚、スイカが１５枚、チェリーが４枚である。なお、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【０１１９】
「再遊技（リプレイ）１〜４」は、入賞により、次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、再遊技１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技２が「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技３が「リプレイ−ベル−ベル」、再遊技４が「リプレイ−チェリー−リプレイ」である。
【０１２０】
なお、入賞役の種類は、図１４に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【０１２１】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技（ＢＢ内部当選時を含む）と、ＢＢ遊技（ＲＢ内部当選時を含む）と、ＲＢ遊技に大別され、スロットマシン１００では、遊技状態毎に、上述の入賞役が採用されている。各遊技状態においては、再遊技役の当選確率が異なる１又は複数のＲＴ状態（ＲＴモード）を備えている。
【０１２２】
＜通常遊技＞
図１４は、通常遊技における内部当選種別、内部当選確率、対応する入賞役、入賞役の図柄組合せ、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図であり、図１５は、再遊技１〜４に対応する内部当選確率とその合成確率をＲＴ状態ごとに示す図である。
【０１２３】
入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に当選やはずれが対応付けられている（例えば、０〜３５はＢＢ１、３６〜７１はＢＢ２、…、１７１８０〜６３５３５ははずれなど）。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。図１４〜図２０に示す内部当選確率は、各入賞役に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値で除した数値である。なお、内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
【０１２４】
内部当選種別には単独と同時があり、単独は１回の内部抽選で１つの入賞役が内部当選となるもの、同時は１回の内部抽選で複数（ここでは２つ）の入賞役が内部当選となるものである。なお、内部当選の状態はＲＡＭ３１３に記憶領域が設定されている内部当選フラグのＯＮ、ＯＦＦにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、１回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとＯＦＦとなる。
【０１２５】
内部当選確率の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。図１４〜図２０では、任意の１段階（設定Ｎ）を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に停止する可能性がある。
【０１２６】
なお、図１５の合成確率は、再遊技１〜４に対応する内部当選確率を合算した数値を示している。
【０１２７】
通常遊技の入賞役には、上述の単独役である、ビッグボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ４）、小役（スイカ、ベル（ベル１、ベル２）、チェリー）、再遊技１〜４に加え、同時当選役がある。
【０１２８】
本実施形態では、同時当選役（ＢＢ１＆再遊技１、ＢＢ１＆再遊技２、ＢＢ２＆再遊技２、ＢＢ３＆再遊技２、ＢＢ４＆再遊技２、ＢＢ１＆スイカ、ＢＢ２＆スイカ、ＢＢ３＆スイカ、ＢＢ４＆スイカ、ＢＢ１＆チェリー、ＢＢ２＆チェリー、ＢＢ３＆チェリー、ＢＢ４＆チェリー）がある。例えば、同時当選役（ＢＢ１＆再遊技１）は、ＢＢ１と再遊技１に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、ＢＢ１に対応する入賞図柄組合せ「白７−白７−白７」が揃った場合には、ＢＢ遊技に移行し、再遊技１に対応する入賞図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃った場合には、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる。
【０１２９】
また、通常遊技には、再遊技１〜４の内部当選確率が異なるＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ４〜ＲＴ８の７種類のＲＴモードが設定されている。図１５に示されるように、本実施形態では、７種類のＲＴモードのうち、ＲＴ０モードの再遊技１〜４の内部当選確率が１／７．３で一番低く、ＲＴ５モードおよびＲＴ７モードの再遊技１〜４の内部当選確率が１／１．２で一番高く設定されている。
【０１３０】
＜ＢＢ内部当選時＞
図１６はＢＢ内部当選時における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１３１】
ＢＢ内部当選時とは、ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかの入賞役に内部当選し（同時当選役による内部当選も含む）、ＢＢ１〜ＢＢ４に入賞していない（ＢＢ１〜ＢＢ４に対応する入賞図柄組合せが揃っていない）遊技状態をいう。
【０１３２】
このＢＢ内部当選時の入賞役には、上述の単独役である、小役（スイカ、ベル（ベル１、ベル２）、チェリー）、再遊技１〜４がある。また、ＢＢ内部当選時には、再遊技１〜４の内部当選確率が異なるＲＴ２、ＲＴ３の２種類のＲＴモードが設定されている。図１５に示されるように、本実施形態では、ＲＴ３モードの再遊技１〜４の内部当選確率は１／２．１で、ＲＴ２モードの再遊技１〜４の内部当選確率である１／３．３よりも高く設定されている。
【０１３３】
＜ＢＢ遊技＞
図１７（ａ）は、ＢＢ１入賞によるＢＢ遊技（ＳｕｐｅｒＢＢ）時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１３４】
ＳｕｐｅｒＢＢ中の入賞役には、上述の単独役である、小役（スイカ、ベル（ベル１、ベル２）、チェリー）、再遊技１〜４と、ＲＢ（ＲＢ１、ＲＢ２）と、ＳＲＢがある。
【０１３５】
図１７（ｂ）は、ＢＢ２〜４入賞によるＢＢ遊技（ＮｏｒｍａｌＢＢ）時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１３６】
ＮｏｒｍａｌＢＢ中の入賞役は、ＢＢ１入賞によるＢＢ遊技中の入賞役と同じであるが、ＲＢ１、ＲＢ２、ＳＲＢの内部当選確率が異なっている。すなわち、ＲＢ１、ＲＢ２の内部当選確率は、ＮｏｒｍａｌＢＢ中よりも、ＳｕｐｅｒＢＢ中の方が高くなっているのに対して、ＳＲＢの内部当選確率は、ＮｏｒｍａｌＢＢ中よりも、ＳｕｐｅｒＢＢ中の方が低くなっている。
なお、本実施形態では、メダルの払出枚数が４６５枚を超えた場合にＢＢ遊技が終了する。
【０１３７】
また、ＳｕｐｅｒＢＢでは、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードに移行し、ＮｏｒｍａｌＢＢでは、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０に移行する。
【０１３８】
＜ＲＢ内部当選時＞
図１９（ａ）はＲＢ１内部当選時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図であり、同図（ｂ）はＲＢ２内部当選時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１３９】
ＲＢ１（またはＲＢ２）内部当選時とは、ＢＢ遊技中にＲＢ１（またはＲＢ２）に内部当選し、ＲＢ１（またはＲＢ２）に入賞していない（ＲＢ１（またはＲＢ２）に対応する入賞図柄組合せが揃っていない）遊技状態をいう。
【０１４０】
ＲＢ内部当選時の入賞役には、上述の単独役である、小役（スイカ、ベル（ベル１、ベル２）、チェリー）と、再遊技１〜４がある。また、ＲＢ１内部当選時にはＲＴモードの移行はないが、ＲＢ２内部当選時には、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モードに移行する。
【０１４１】
＜ＲＢ遊技、ＳＲＢ遊技＞
図１８（ａ）は、ＲＢ１入賞によるＲＢ遊技（ＲＢ１遊技）及びＳＲＢ遊技における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１４２】
ＲＢ１遊技、ＳＲＢ遊技の入賞役には、上述の単独役である、小役（スイカ、ベル（ベル１、ベル２）、チェリー）がある。また、ＲＢ１遊技およびＳＲＢ遊技では、ＲＴモードの移行はない。
【０１４３】
図１８（ｂ）は、ＲＢ２入賞によるＲＢ遊技（ＲＢ２遊技）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１４４】
ＲＢ２遊技の入賞役は、ＲＢ１遊技中の入賞役と同じであるが、小役（ベル）の内部当選確率が異なっている。すなわち、小役（ベル）の内部当選確率は、ＲＢ２遊技よりも、ＲＢ１遊技の方が高くなっている。また、ＲＢ２遊技では、ＲＢ遊技ＲＴ６モードに移行する。
【０１４５】
本実施形態では、ＲＢ１遊技またはＲＢ２遊技は、１２回の遊技が行われた場合、または、入賞役に８回入賞した場合に終了する。そして、ＳｕｐｅｒＢＢ中にＲＢ１遊技に入賞した場合には、ＲＢ１終了後にＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）に移行する。図２０（ａ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１４６】
また、ＮｏｒｍａｌＢＢ中にＲＢ１遊技に入賞した場合には、ＲＢ１終了後にＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）に移行する。図２０（ｂ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１４７】
また、ＳｕｐｅｒＢＢ中にＲＢ２遊技に入賞した場合には、ＲＢ２終了後にＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）に移行する。図２０（ｃ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１４８】
また、ＮｏｒｍａｌＢＢ中にＲＢ２遊技に入賞した場合には、ＲＢ２終了後にＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）に移行する。図２０（ｄ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１４９】
次に、図２１及び図２２を用いて、遊技状態の種類について詳細に説明する。ここで、図２１はＲＴ状態の種類と、各ＲＴ状態への移行契機と、対応する遊技状態と、を示す図であり、図２２は、遊技状態の遷移の様子を示す状態遷移図である。
【０１５０】
通常遊技には、通常遊技ＲＴ０モード、通常遊技ＲＴ１モード、通常遊技ＲＴ４〜ＲＴ８モードの７種類のＲＴモードが存在する。
【０１５１】
通常遊技ＲＴ０モードは、通常遊技の開始時に最初に設定される遊技状態である。通常遊技ＲＴ１モードは、再遊技２に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−ベル」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後７ゲーム間は、通常遊技ＲＴ１モードが継続される。図１５に示されるように、この通常遊技ＲＴ１モードの再遊技合成確率は１／２．１であり、通常遊技ＲＴ０モードの再遊技合成確率１／７．３よりも高くなっている。
【０１５２】
通常遊技ＲＴ４モードは、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）時にＢＢ遊技が終了した場合に移行し、通常遊技ＲＴ６モードは、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モード時またはＲＢ遊技ＲＴ６モード時にＢＢ遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。これら通常遊技ＲＴ４モードおよび通常遊技ＲＴ６モードは、図１５に示されるように、再遊技３に対応する図柄組合せ「リプレイーベルーベル」が入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる特殊役高確率遊技である（この例では、再遊技３の内部当選確率が１／６５５３６から６８５５／６５５３６（または６５５５／６５５３６）になる）。
【０１５３】
また、通常遊技ＲＴ５モードは、これら通常遊技ＲＴ４モードまたは通常遊技ＲＴ６モードにおいて、再遊技３に対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−ベル」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後１００ゲーム間は、通常遊技ＲＴ５モードが継続される。図１５に示されるように、この通常遊技ＲＴ５モードの再遊技合成確率は１／１．２であり、通常遊技ＲＴ４モードおよびＲＴ６モードの再遊技合成確率１／７．２よりも高くなっている。
【０１５４】
通常遊技ＲＴ８モードは、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）時にＢＢ遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。この通常遊技ＲＴ８モードは、図１５に示されるように、再遊技４に対応する図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる特殊役高確率遊技である（この例では、再遊技４の内部当選確率が１／６５５３６から６８５５／６５５３６になる）。
【０１５５】
また、通常遊技ＲＴ７モードは、この通常遊技ＲＴ８モードにおいて、再遊技４に対応する図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後１０００ゲーム間は、通常遊技ＲＴ７モードが継続される。図１５に示されるように、この通常遊技ＲＴ７モードの再遊技合成確率は１／１．２であり、通常遊技ＲＴ８モードの再遊技合成確率１／７．２よりも高くなっている。
【０１５６】
ＢＢ内部当選時には、ＢＢ内部当選時ＲＴ２モードとＢＢ内部当選時ＲＴ３モードが存在する。
【０１５７】
ＢＢ内部当選時ＲＴ２モードは、ボーナス内部当選時（ＢＢ１内部当選時）に図柄表示窓１１３上にリーチ目が表示された場合に移行し、ＢＢ内部当選時ＲＴ３モードは、ボーナス内部当選時（ＢＢ２〜ＢＢ４内部当選時）に図柄表示窓１１３上に通常ハズレ目が表示された場合に移行する。なお、「リーチ目」とは、特別役に内部当選した場合にのみ表示される表示結果をいい、本実施形態では、ＢＢ１に内部当選した場合にのみ表示される表示結果である。また、「通常ハズレ目」とは、いずれの入賞役にも対応しない図柄組合せが表示される表示結果である。
【０１５８】
このように、停止されたリール１１０〜１１２によって図柄表示窓１１３に表示される表示結果が、特別役（ＢＢ１）に内部当選したと判定されていないときの表示結果と同じ表示結果（通常ハズレ目）の場合と、特別役に内部当選したと判定されたときだけ表示可能な表示結果（リーチ目）の場合とで、遊技者にとって有利度の異なる特殊役高確率遊技を設定すれば、遊技者は表示窓の表示結果によって特殊役高確率遊技の有利度を容易に把握することができる。
【０１５９】
ＢＢ遊技には、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モード、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モード、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モード、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）、ＲＢ遊技ＲＴ６モードが存在する。
【０１６０】
ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードは、ＢＢ２に対応する図柄組合せ「ボーナス−ボーナス−ボーナス」、ＢＢ３に対応する図柄組合せ「白７−白７−ボーナス」、またはＢＢ４に対応する図柄組合せ「ボーナス−ボーナス−白７」が有効ライン上に表示された場合（ＢＢ２〜ＢＢ４のいずれかに入賞した場合）に移行する。ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードは、ＢＢ１に対応する図柄組合せ「白７−白７−白７」が有効ライン上に表示された場合（ＢＢ１に入賞した場合）に移行する。
【０１６１】
図１７（ａ）および（ｂ）に示されるように、このＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおけるＲＢ１の内部当選確率は１３１０／６５５３６（＝約１／５０）、ＲＢ２の内部当選確率は６５５／６５５３６（＝約１／１００）であり、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードのＲＢ１の内部当選確率８１９／６５５３６（＝約１／８０）、ＲＢ２の内部当選確率１６４／６５５３６（＝約１／４００）よりも高くなっている。一方、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおけるＳＲＢの内部当選確率は６５５３／６５５３６（＝約１／１０）であり、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードのＳＲＢの内部当選確率１８７２４／６５５３６（＝約１／３．５）よりも低く設定されている。すなわち、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードは、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードよりも、ＲＢ１遊技およびＲＢ２遊技に入賞する確率が高く、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードは、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードよりも、ＳＲＢ遊技に入賞する確率が高い。
【０１６２】
ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードやＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおいてＲＢ１に内部当選し、且つ、ＲＢ１に対応する図柄組合せ「青７−青７−スイカ」が有効ライン１１４上に揃った場合（ＲＢ１に入賞した場合）には、ＲＢ１遊技に移行する（この場合、ＲＴモードの移行はないため、ＲＴ０モードのままである）。そして、このＲＢ１遊技が終了すると、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）に移行する。
【０１６３】
また、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードやＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおいてＲＢ２に内部当選した場合には、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モードに移行し、このＢＢ一般遊技ＲＴ６モード中に、ＲＢ２に対応する図柄組合せ「青７−スイカ−スイカ」が有効ライン上に揃った場合（ＲＢ２に入賞した場合）には、ＲＢ２遊技ＲＴ６モードに移行する。そして、このＲＢ２遊技が終了すると、１００ゲーム間、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）に移行する。なお、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モードが終了すると、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードに移行する。
【０１６４】
さらに、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードやＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおいてＳＲＢに内部当選し、且つ、ＳＲＢに対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−リプレイ」が有効ライン１１４上に揃った場合（ＳＲＢに入賞した場合）には、ＳＲＢ遊技に移行する（この場合、ＲＴモードの移行はないため、ＲＴ０モードのままである）。
【０１６５】
また、ＢＢ遊技中に４６５枚を超えるメダルの払出しがあった場合には、通常遊技に移行する。
【０１６６】
＜遊技の基本的制御＞
図２３は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理（ステップＳ１０２〜Ｓ１１２）を繰り返し実行する。
【０１６７】
ステップＳ１０１では、スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理を実行する
ステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【０１６８】
ステップＳ１０３では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３０が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部４００に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部４００は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
【０１６９】
ステップＳ１０４では、有効な入賞ラインを確定する。
【０１７０】
ステップＳ１０５では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【０１７１】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。なお、ステップＳ１０５で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。また、このステップＳ１０６では、副制御部４００に対して内部当選結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この内部当選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。
【０１７２】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ１０６の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。ステップＳ１０７のリール回転開始処理に関しては、詳しくは、後述する。
【０１７３】
ステップＳ１０８では、演出用投入ボタン受付処理を行う。演出用投入ボタン受付処理に関しては、詳しくは後述する。なお、本実施形態における演出用投入ボタンとは、具体的には、メダル投入ボタン１３２及び１３３を意味し、スタートレバー１３０操作後に、メダル投入ボタン１３２及び１３３を再度、演出用のために用いるので、このように称する。
【０１７４】
ステップＳ１０９では、リール制御処理により、押されたストップボタン１３１ａ〜１３１ｃに対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。また、このステップＳ１０８では、副制御部４００に対して停止位置図柄コマンド（リール停止コマンドともいう）を送信する。副制御部４００は、この停止位置図柄コマンドを受信することによって、各リール１１０〜１１２が、どの図柄位置で停止しているかを把握する。
【０１７５】
ステップＳ１１０では、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃが押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、ステップＳ１０９では、副制御部４００に対して判定結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この判定結果コマンドを受信することによって入賞の結果を把握する。
【０１７６】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出し（配当）のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１７７】
ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＲＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技またはＲＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【０１７８】
ステップＳ１１３では、ＲＴ遊技更新処理を行う。ＲＴ遊技更新処理では、上述したＲＴモードの移行に関する処理を行う。
【０１７９】
以上により１遊技が終了し、以降、これを繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１８０】
＜リール回転開始処理＞
図２４は、図２３のステップＳ１０７のリール回転開始処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１８１】
ステップＳ２０１では、ウェイトタイマ値の確認を行う。ウェイトタイマは、前回の遊技のリール回転開始から所定の最短遊技時間を経過しているか否かを判定するために用いられるタイマである。なお、ウェイトタイマは、図２５に示すように、１．８７７ｍｓのタイマ割り込み処理中において２０．６４７ｍｓ毎に１だけ減算するように構成されており、初期値は２００、すなわち、最短遊技時間は４．１２９４ｓ（＝２０．６４７ｍｓ×２００）に設定されている。
【０１８２】
ステップＳ２０２では、ステップＳ２０１で確認されたウェイトタイマ値、すなわち、スタートレバー１３０操作時点のウェイトタイマ値を含むウェイトタイマ情報コマンドを副制御部４００に送信する。これにより、副制御部４００は、ウェイトタイマ情報を認識する。例えば、スタートレバー１３０操作時点のウェイトタイマ値や残ウェイトタイマ値（＝最短遊技時間（４．１２９４ｓ）−ウェイトタイマ値）から、遊技の進行ペース（進行速度）を把握することができる。
【０１８３】
ステップＳ２０３では、前回の遊技のリール回転開始時にセットされたウェイトタイマが所定の時間（上述した最短遊技時間）を経過しているか否かを判定する。ウェイトタイマが所定の時間を経過していない場合には遊技時間の経過を待ち、所定の時間を経過している場合にはステップＳ２０４に進む。
【０１８４】
ステップＳ２０４では、ウェイトタイマに初期値（本実施形態では２００）を設定する。
【０１８５】
ステップＳ２０５では、リール回転開始コマンドを副制御部４００に送信する。これにより、副制御部４００はリールの回転開始を認識する。
【０１８６】
ステップＳ２０６では、全リール１１０〜１１２の回転を開始する。
【０１８７】
ステップＳ２０７では、リール自動停止タイマに初期値（本実施形態では１７０）を設定する。リール自動停止タイマは、ステップＳ２０４のリール回転開始から所定のリール自動停止時間が経過しているか否かを判定するために用いられるタイマである。リール自動停止タイマは、１．８７７ｍｓのタイマ割り込み処理中において２０６．４７ｍｓ毎に１だけ減算するように構成されており、リール自動停止時間は３５．０９９９ｓ（＝２０６．４７ｍｓ×１７０）に設定されている。
【０１８８】
ステップＳ２０８では、停止ボタン有効ウェイトタイマを初期値（本実施形態では４０）に設定し、リール回転開始処理を終了する。停止ボタン有効ウェイトタイマは、ストップボタン１３１ａ〜１３９１ｃの受付無効時間を計測するためのタイマで、ストップボタン１３１ａ〜１３９１の受付が有効であるか否かを判定するために用いられる。なお、停止ボタン有効ウェイトタイマは、１．８７７ｍｓのタイマ割り込み処理中において２０．６４７ｍｓ毎に１だけ減算するように構成されており、ストップボタン１３７〜１３９の受付無効時間は８２５．８８ｍｓ（＝２０．６４７ｍｓ×４０）に設定されている。
【０１８９】
＜演出用投入ボタン受付処理＞
図２６は、図２３のステップＳ１０８の演出用投入ボタン受付処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１９０】
ステップＳ３０１では、第３停止リール（３番目に停止させるリール）の停止受付待ち中であるか否かを判定する。本実施形態では、リール回転後、第２停止リール（２番目に停止させるリール）の停止操作までの間に演出用投入ボタンの操作を受け付けるようにしているので、この判断をするものである。第３停止リールの停止受付待ち中でないとき、すなわち、第２停止リールの停止操作までの間は、ステップＳ３０２に進み、第３停止リールの停止受付待ち中、すなわち第２停止リールの停止操作後のときは、演出用投入ボタン受付処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ３０２では、演出用投入ボタンの受付があったか否かを判定する。演出用投入ボタン（メダル投入ボタン１３２及び１３３）の受付があったとき、すなわち、リール回転後、第２停止リールの停止操作までの間に演出用投入ボタンの操作を受け付けたときは、ステップＳ３０３に進み、演出用投入ボタンを受け付けたことを示す演出用投入ボタン受付コマンドを副制御部４００に送信する。これにより、副制御部４００は、演出用投入ボタンが操作されたことを認識する。一方、演出用投入ボタンの受付がなかったときは、演出用投入ボタン受付処理を終了する。
【０１９２】
なお、本実施形態では、リール回転後、第２停止リールの停止操作までの間を演出用投入ボタンを受け付ける期間としたが、これに限定されず、広くは、リール回転後、リール停止までの間に演出用投入ボタンを受け付ければよく、例えば、第１停止リールの停止操作までの間を演出用投入ボタンを受け付ける期間としてもよい。
【０１９３】
＜副制御部の処理＞
次に、副制御部４００の処理について説明する。図２７は、スロットマシン１００の副制御部４００の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
【０１９４】
まず、図２７（ａ）を参照して、割り込み処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は同図の処理を所定周期で行う。
【０１９５】
ステップＳ４０１では、主制御部３００からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からの制御コマンドを受信した場合は、ステップＳ４０２に進み、    主制御部３００からの制御コマンドを受信しなかった場合は、処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ４０２では、主制御部３００から受信した制御コマンドをＲＡＭ４１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【０１９７】
次に、図２７（ｂ）を参照して、メイン処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理（ステップＳ５０２〜Ｓ５０４）を繰り返し実行する。
【０１９８】
ステップＳ５０１では、初期化処理を行う。ここでは主に電源投入時の処理を行う。
【０１９９】
ステップＳ５０２では、コマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップＳ５０３へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップＳ５０２へ戻る。
【０２００】
ステップＳ５０３では、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０２０１】
ステップＳ５０４では、ステップＳ５０３の判定結果に応じて、演出処理を行う。ステップＳ５０４の演出処理に関しては、詳しくは後述する。
【０２０２】
ここで、図２８を参照して、スロットマシン１００で実行される演出の内容の設定について説明する。図２８は演出内容の基本的な設定を示す説明図である。演出内容の設定は主制御部３００から送信される制御コマンドに従って副制御部４００が行う。以下、基本的な設定の仕方について説明する。なお、以下に述べる以外にも、主制御部３００からの制御コマンド（例えば、エラーを示すコマンド等）に応じて対応する演出内容が設定されている。
【０２０３】
演出の内容は複数のグループに分かれており、主制御部３００からの制御コマンドの種類に応じていずれかが選択される。各演出グループは、主制御部３００からの制御コマンド毎（同図の例では、各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃに対する操作（第１〜第３停止操作、リールの停止（第１〜第３リール停止）、入賞判定結果（入賞判定））毎に決められており、当該個別の制御コマンドを受信すると対応する演出データを選択することになる。
【０２０４】
演出データは、演出用のデバイス毎に設定されており、ＲＯＭ４１２に格納されている。副制御部４００は主制御部３００から個別の制御コマンドを受信すると、対応する演出データを読み出して各デバイスにデータをセットする。また、演出ユニットＡの制御に必要な制御コマンドを演出ユニット制御部５００へ送信する。演出ユニット制御部５００は、受信した制御コマンドに応じて演出ユニットＡを制御することになる。
【０２０５】
＜演出処理＞
次に、図２９を参照して、本実施形態における演出処理について説明する。図２９は、図２７のステップＳ５０４の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２０６】
ステップＳ６０１では、受信したコマンドが内部当選結果コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが内部当選結果コマンドであるときは、ステップＳ６０２に進み、内部当選結果コマンドに応じて演出態様を決定する演出態様決定処理を行う。一方、受信したコマンドが内部当選結果コマンドでないときは、ステップＳ６０９に進む。
【０２０７】
ステップＳ６０３では、ステップＳ６０２で決定された演出態様がウェイト時間内有益情報演出であるか否かを判定する。ウェイト時間内有益情報演出であるときは、ステップＳ６０８に進み、ウェイト時間内有益情報演出処理を実行し、ウェイト時間内有益情報演出でないときは、ステップＳ６０４に進む。なお、ウェイト時間内有益情報演出及びステップＳ６０８のウェイト時間内有益情報演出処理に関しては、詳しくは後述する。
【０２０８】
ステップＳ６０４では、ステップＳ６０２で決定された演出態様が内部当選結果を報知する内部当選結果報知演出であるか否かを判定する。決定された演出態様が内部当選結果報知演出であるときは、ステップＳ６０５に進み、決定された演出態様が内部当選結果報知演出でないときは、ステップＳ６１４に進む。
【０２０９】
ステップＳ６０５では、現在の遊技状態がボーナス（ＢＢ１〜４、ＲＢ１〜２）内部当選中の状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がボーナス内部当選中の状態であるときは、ステップＳ６０６に進み、ボーナス報知演出処理を実行し、現在の遊技状態がボーナス内部当選中の状態でないときは、ステップＳ６０７に進み、通常の報知演出処理を実行する。なお、ステップＳ６０６のボーナス報知演出処理に関しては、詳しくは後述する。
【０２１０】
ステップＳ６０９では、受信したコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドがリール回転開始コマンドであるときは、ステップＳ６１０に進み、リール回転開始コマンドでないときは、ステップＳ６１２に進む。
【０２１１】
ステップＳ６１０では、現在、プレミア報知演出（ボーナス報知演出の一つである。詳しくは後述する）、又はウェイト時間内有益情報演出を実行中であるか否かを判定する。現在、プレミア報知演出、又はウェイト時間内有益情報演出を実行中であるときは、ステップＳ６１１に進み、現在、実行している演出をキャンセルする演出キャンセル処理を実行し、現在、プレミア報知演出及びウェイト時間内有益情報演出のいずれも実行していないときは、ステップＳ６１４に進む。ステップＳ６１２の演出キャンセル処理については、詳しくは後述する。
【０２１２】
ステップＳ６１２では、受信したコマンドがウェイトタイマ情報コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドがウェイトタイマ情報コマンドであるときは、ステップＳ６１３に進み、遊技ペース評価処理を行う。遊技ペース評価処理では、受信したウェイトタイマ情報から、毎遊技ごとのウェイトタイマ値及び残ウェイトタイマ値を把握できるので、遊技の進行ペースを算出することができる（毎遊技ごとウェイトタイマ情報はＲＡＭ４１３に記憶される）。例えば、具体的には、一ゲームを消化するに要する時間、一定時間内におけるゲーム消化回数などを算出することができる。一方、受信したコマンドがウェイトタイマ情報コマンドでないときは、ステップＳ６１４に進む。
【０２１３】
ステップＳ６１４では、その他の演出処理を実行する。
【０２１４】
＜ボーナス報知演出処理＞
図３０は、図２９のステップＳ６０６のボーナス報知演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２１５】
ステップＳ７０１では、ステップＳ６０２で決定された演出態様がプレミア報知演出であるか否かを判定する。ここで、プレミア報知演出とは、ボーナス内部当選中に内部当選結果を報知するボーナス報知演出の一つであり、音を発生させずにリールパネルランプ（告知ランプ）１２５を用いてボーナス内部当選中であることを示唆する演出である。プレミア報知演出であるときは、ステップＳ７０２に進み、プレミア報知演出でないときは、ステップＳ７０９に進む。
【０２１６】
ステップＳ７０２では、スタートレバー１３０操作時点の残ウェイトタイマ値がプレミア報知演出発生タイマ初期値（本実施形態では２秒）よりも大きいか否かを判定する。これは、プレミア報知演出は、スタートレバー１３０操作時から所定時間（プレミア報知演出発生タイマ初期値の２秒）経過後に実行されるので、残ウェイトタイマ値とプレミア報知演出発生タイマ初期値とを比較して、プレミア報知演出の実行の有無を判断するものである。スタートレバー１３０操作時点の残ウェイトタイマ値がプレミア報知演出発生タイマ初期値よりも大きいときは、プレミア報知演出を実行すべく、ステップＳ７０３に進む。一方、スタートレバー１３０操作時点の残ウェイトタイマ値がプレミア報知演出発生タイマ初期値よりも大きくないときは、ボーナス報知演出処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ７０３では、プレミア報知演出抽選テーブルを参照する。プレミア報知演出抽選テーブルは、プレミア報知演出の実行タイミング及び演出内容を決定するための抽選テーブルであり、例えば、図３１（ｂ）に示すようなテーブル構成である。図３１（ｂ）に示すプレミア報知演出抽選テーブルでは、例えば、６４／２５６の選択確率で（１）のプレミア報知演出抽選データが選択され、この場合には、プレミア報知演出の実行タイミングはウェイト時であって、告知ランプ１２５の点灯及びＬＣＤ１０によるスペシャル表示によってプレミア報知演出が実行される。また、１２８／２５６の選択確率で（３）のプレミア報知演出抽選データが選択され、この場合には、プレミア報知演出の実行タイミングはウェイト時であって、告知ランプ１２５の点灯によってプレミア報知演出が実行される。このように本実施形態のプレミア報知演出は、告知ランプ１２５やＬＣＤ１０を介した視覚的な情報だけを用いて、遊技者にとって有益な有益情報を提供するようになっている。
【０２１８】
ステップＳ７０４では、抽選処理により選択されたプレミア報知演出抽選データによって、実行タイミング及び演出内容を決定する。
【０２１９】
ステップＳ７０５では、プレミア報知演出発生タイマに初期値（本実施形態では２秒）を設定する。
【０２２０】
ステップＳ７０６では、プレミア報知演出発生タイマの値が減算されて、プレミア報知演出発生タイマ初期値（２秒）が経過したか否かを判定する。プレミア報知演出発生タイマ初期値が経過したときには、ステップＳ７０７に進み、音やランプを用いたプレミア報知演出を実行する。一方、プレミア報知演出発生タイマ初期値が経過していないときは、プレミア報知演出発生タイマ初期値が経過するのを待つ。
【０２２１】
ステップＳ７０８では、プレミア報知演出の内容に応じたプレミア報知演出コマンドを、演出ユニット制御部５００に送信する。これにより、演出ユニット制御部５００では、ＬＣＤ１０を用いたプレミア報知演出を実行する。
【０２２２】
図３２は、プレミア報知演出の概要を示すタイムチャート図である。図３２（ａ）は、スタートレバー１３０操作時点における残ウェイトタイマ値がプレミア報知演出発生タイマ初期値（２秒）より小さいため、プレミア報知演出を実行することができない場合を示しており、図３２（ｂ）は、スタートレバー１３０操作時点における残ウェイトタイマ値がプレミア報知演出発生タイマ初期値（２秒）より大きいため、後述するようにリール回転開始までの間、プレミア報知演出を実行することができる場合を示している。このように、本実施形態では、遊技進行が早く、リール回転開始の待機が発生する場合には、所定の時間経過後に、遊技者は通常のボーナス演出とは異なるプレミア報知演出を体験することができる。すなわち、遊技の進行ペースが速い遊技者は、遊技者にとって有利な有益情報（例えば、役の内部抽選結果や役の内部当選確率の設定に関する設定値（設定１〜６））を得ることができるが、遊技の進行ペースが遅い遊技者は、有益情報を得ることができない。
【０２２３】
図３３は、プレミア報知演出の演出例を示す図である。図３３（ａ）は、リールパネルランプ１２５の点灯によるプレミア報知演出の一例であり（図３１（ｂ）の番号（３）が選択されたときの一例である）、図３３（ｂ）は、リールパネルランプ１２５の点灯及びＬＣＤ１０上でのスペシャル表示（例えば、「ボーナス確定  設定４以上」など内部抽選結果及び設定値に関する情報を表示する）によるプレミア報知演出の一例であり（図３１（ｂ）の番号（１）が選択されたときの一例）、図３３（ｃ）は、リールパネル１２５の点灯及びＬＣＤ１０上での演出用投入ボタン操作を促す表示（例えば、「ＭＡＸＢＥＴを叩け」などメダル投入ボタン１３３の操作を促す情報を表示する）によるプレミア報知演出の一例である（図３１（ｂ）の番号（２）が選択されたときの一例である）。
【０２２４】
ステップＳ７０９では、通常ボーナス報知演出抽選テーブルを参照する。通常ボーナス報知演出抽選テーブルは、通常ボーナス報知演出の実行タイミング及び演出内容を決定するための抽選テーブルであり、例えば、具体的には、図３１（ａ）に示すようなテーブル構成である。図３１（ａ）に示す通常ボーナス報知演出抽選テーブルでは、例えば、５１／２５６の選択確率で（１）の通常ボーナス報知演出抽選データが選択され、この場合には、通常ボーナス報知演出の実行タイミングはウェイト時であって、告知ランプ１２５の点灯及び告知音の発生によって通常ボーナス報知演出が実行される。
【０２２５】
ステップＳ７１０では、抽選処理により選択された通常ボーナス報知演出抽選データによって、実行タイミング及び演出内容を決定する。
【０２２６】
ステップＳ７１１では、音やランプを用いた通常ボーナス報知演出を実行し、次いで、ステップＳ７１２では、通常ボーナス報知演出の内容に応じた通常ボーナス報知演出コマンドを、演出ユニット制御部５００に送信する。これにより、演出ユニット制御部５００では、ＬＣＤ１０を用いた通常ボーナス報知演出を実行する。
【０２２７】
＜ウェイト時間内有益情報演出処理＞
図３４は、図２９のステップＳ６０８のウェイト時間内有益情報演出処理を詳しく示すフローチャートである。ウェイト時間内有益情報演出とは、ウェイト時間（スタートレバー１３０が操作されたが、リールの回転が開始されず、リール回転開始の待機が発生している時間）内において遊技者にとって有益な有益情報を報知する演出である。ここで、遊技者にとって有益な有益情報とは、例えば、役の内部抽選結果であったり、役の内部当選確率の設定に関する設定値（設定１〜６）であったりする。
【０２２８】
ステップＳ８０１では、スタートレバー１３０操作時点の残ウェイトタイマ値が０より大きいか否かを判定する。これは、受信したウェイトタイマ情報から判断するもので、スタートレバー１３０操作時点の残ウェイトタイマ値が０より大きい、すなわち、ウェイト時間が発生するときには、ウェイト時間内有益情報演出を実行すべく、ステップＳ８０２に進み、ウェイト時間が発生しないときには、ウェイト時間内有益情報演出処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ８０２では、ウェイト時間内有益情報演出の演出パターンを選択する。これは、ウェイト時間内有益情報演出において表示される有益情報の表現パターンを複数の表現パターンの中から決定するものである。
【０２３０】
ステップＳ８０３では、決定された演出パターンで、音やランプを用いたウェイト時間内有益情報演出を実行する。
【０２３１】
ステップＳ８０４では、ウェイト時間内有益情報演出の内容に応じたウェイト時間内有益情報演出コマンドを、演出ユニット制御部５００に送信する。これにより、演出ユニット制御部５００では、ＬＣＤ１０を用いたウェイト時間内有益情報演出を実行する。
【０２３２】
図３５（ａ）は、ウェイト時間内有益情報演出の概要を示すタイムチャート図である。残ウェイトタイマ値が０より大きい場合には、スタートレバー１３０操作時点から後述するようにリール回転開始までの間、ウェイト時間内有益情報演出を実行することを示している。このように、本実施形態では、遊技進行が早く、リール回転開始の待機が発生する場合には、遊技者は通常演出とは異なるウェイト時間内有益情報演出を体験することができる。すなわち、遊技の進行ペースが速い遊技者は、遊技者にとって有利な有益情報（例えば、役の内部抽選結果や役の内部当選確率の設定に関する設定値（設定１〜６））を得ることができるが、遊技の進行ペースが遅い遊技者は、有益情報を得ることができない。
【０２３３】
図３５（ｂ）は、ウェイト時間内有益情報演出の演出例を示す図である。図３５（ｂ）は、ＬＣＤ１０上に遊技者に有利な有益情報を時間経過とともに流して表示する演出例を示している。例えば、具体的には、設定値に関する情報の場合には、「設定は・・・３・・以・・上・？」や「設定は・・・３・・以・・下・？」などの文字情報を流したり、役の内部抽選結果に関する情報の場合には、「当選したのは・・・・・・・・ベル？」や「当選したのは・・・・・・・・ベル！」などの文字情報を流したりする。従って、本実施形態のウェイト時間内有益情報演出においては、演出時間が長くないと、遊技者は、文字情報の最後まで見ることができない。すなわち、遊技進行のペースが早いほど、残ウェイトタイマ値は大きくなるので、より長い時間、ウェイト時間内有益情報演出を見ることができ、正確な情報を得ることができるという効果がある。このように本実施形態のウェイト時間内有益情報演出においては、時間経過とともに有益情報が明確になっていく特徴がある。
【０２３４】
＜演出キャンセル処理＞
図３６は、図２９のステップＳ６１１の演出キャンセル処理を詳しく示すフローチャートである。演出キャンセル処理は、上述したプレミア報知演出及又はウェイト時間内有益情報演出を実行中にリール回転開始コマンドを受信したときには、実行中のプレミア報知演出又はウェイト時間内有益情報演出を中止する処理をいう。
【０２３５】
ステップＳ９０１では、現在、プレミア報知演出実行中であるか否かを判定する。現在、プレミア報知演出実行中であるときは、プレミア報知演出を中止すべく、ステップＳ９０２に進み、現在、プレミア報知演出実行中でないとき、すなわち、現在、ウェイト時間内有益情報演出を実行中であるときは、ウェイト時間内有益情報演出を中止すべく、ステップＳ９０３に進む。
【０２３６】
ステップＳ９０２では、音やランプを用いたプレミア報知演出を中止し、ステップＳ９０３では、音やランプを用いたウェイト時間内有益情報演出を中止する。
【０２３７】
ステップＳ９０４では、中止する演出に応じた演出キャンセルコマンドを演出ユニット制御部５００に送信する。これにより、演出ユニット制御部５００では、ＬＣＤ１０を用いて実行中のプレミア報知演出又はウェイト時間内有益情報演出を中止する。
【０２３８】
＜演出ユニット制御部の処理＞
次に、演出ユニット制御部５００の処理について説明する。図３７は、スロットマシン１００の演出ユニット制御部５００の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
【０２３９】
まず、図３７（ａ）を参照して、割り込み処理について説明する。演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０は同図の処理を所定周期で行う。
【０２４０】
ステップＳ１００１では、副制御部４００からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。副制御部４００からの制御コマンドを受信した場合は、ステップＳ１００２へ進み、副制御部４００からの制御コマンドを受信しなかった場合は、処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ１００２では、副制御部４００から受信した制御コマンドをＲＡＭ５１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【０２４２】
次に、図３７（ｂ）を参照して、メイン処理について説明する。演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【０２４３】
ステップＳ１１０１では、ＲＡＭ５１３のコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップＳ１１０２へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップＳ１１０１へ戻る。
【０２４４】
ステップＳ１１０２では、ＲＡＭ５１３のコマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０２４５】
ステップＳ１１０３では、取得した制御コマンドがプレミア報知演出コマンドであるか否かを判定する。取得した制御コマンドがプレミア報知演出コマンドであるときは、ステップＳ１１０４に進み、ＬＣＤ１０を介したプレミア報知演出を実行する。一方、取得した制御コマンドがプレミア報知演出コマンドでないときは、ステップＳ１１０５に進む。
【０２４６】
ステップＳ１１０５では、取得した制御コマンドがウェイト時間内有益情報演出コマンドであるか否かを判定する。取得した制御コマンドがウェイト時間内有益情報演出コマンドであるときは、ステップＳ１１０６に進み、ＬＣＤ１０を介したウェイト時間内有益情報演出を実行する。一方、取得した制御コマンドがウェイト時間内有益情報演出コマンドでないときは、ステップＳ１１０７に進む。
【０２４７】
ステップＳ１１０７では、取得した制御コマンドが演出キャンセルコマンドであるか否かを判定する。取得した制御コマンドが演出キャンセルコマンドであるときは、ステップＳ１１０８に進み、ＬＣＤ１０を介して実行中のプレミア報知演出又はウェイト時間内有益情報演出を中止する。一方、取得した制御コマンドが演出キャンセルコマンドでないときは、ステップＳ１１０９に進む。
【０２４８】
ステップＳ１１０９では、取得した制御コマンドに応じて、その他の演出処理を行う。
【０２４９】
なお、上述した演出実行処理においては、いずれも取得した制御コマンドに応じた演出データを取得し、演出ユニットＡの各デバイスドライバに順次演出データをセットする。そして、データのセットにより演出ユニットＡがそのデータに応じた演出を実行するようになっている。
【０２５０】
ここで、図３８を参照して、演出ユニットＡの制御内容の設定について説明する。図３８（ａ）はＲＯＭ５１２に格納される演出ユニットＡの制御データを示す図であり、図３８（ｂ）はＲＯＭ５３１に記憶されるＬＣＤ１０の表示制御データを示す図である。演出ユニット制御部５００は、副制御部４００から上述した制御コマンドを受信すると、その制御コマンドにより示される番号（図３８（ａ）の「Ｎｏ．」）に対応した処理を実行する。
【０２５１】
図３８（ａ）に示す制御データには制御コマンドにより示される番号に応じて、「処理順」と、左扉５１ａの制御内容（「左扉」）と、右扉５１ｂの制御内容（「右扉」）と、ＬＣＤ１０の制御内容（「液晶表示装置」）とが設定されている。例えば、副制御部４００からＮｏ．１の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において、ＬＣＤ１０に表示制御データ１の内容を表示させる。詳細には図３８（ｂ）に示すようにＮｏ．１の表示制御データを取得して対応する画像をＬＣＤ１０に表示させる。続いて「処理順」２において扉５１を全開にする。
【０２５２】
また、例えば、副制御部４００からＮｏ．５の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を下（第１の位置）へ移動させる。また、例えば、副制御部４００からＮｏ．１０の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を上（第２の位置）へ移動させる。また、例えば、副制御部４００からＮｏ．２１の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を上（第２の位置）へ移動させる。そして、「処理順」３においてＬＣＤ１０に表示制御データ２の内容を表示させる。これは３次元画像となる。そして「処理順」４において扉５１を全開にして３次元画像を遊技者に提示する。このようにして演出ユニットＡの動作が制御されることになる。
【０２５３】
＜演出構成例＞
次に、演出ユニットＡを中心としたスロットマシン１００における演出の構成例について説明する。図３９（ａ）はスロットマシン１００における演出の構成例を示す概略図である。演出は、大別すると、通常演出モード、期待感演出モード、ボーナス演出モードの３つの演出モードにより構成される。通常演出モードと期待感演出モードとは通常遊技中に設定される演出モードであり、ボーナス演出モードはボーナスゲーム（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）中に設定される演出モードである。
【０２５４】
通常演出モードは、通常遊技中、期待感演出モードが設定されていない時に設定される。期待感演出モードは、ボーナスの内部当選を期待させる演出モードであり、”真”の場合と”ガセ”の場合とがある。
【０２５５】
図３９（ｂ）は通常演出モードと期待感演出モードの演出態様、設定条件及び解除条件を示す図である。期待感演出モードのうち、”真”の期待感演出モードは、ビッグボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ４）と再遊技２に同時に内部当選し、かつ、再遊技２に入賞したことを条件として設定される。”真”の期待感演出モードが解除される条件は、ボーナスへの入賞である。”真”の期待感演出モードが設定されている間はＢＢの内部当選中である。
【０２５６】
一方、期待感演出モードのうち、”ガセ”の期待感演出モードは、本実施形態の場合、再遊技２に単独で内部当選して、再遊技２に入賞したことを条件として設定される。本実施形態では、更に、抽選（切替抽選）に当選したことを条件として”ガセ”の期待感演出モードが設定される。”ガセ”の期待感演出モードが解除される条件は遊技回数（本実施形態では７回；通常遊技ＲＴ１モードの間）である。”ガセ”の期待感演出モードはボーナスの内部当選中ではないのに期待感演出モードが設定される点で”ガセ”（偽り）となっている。
【０２５７】
このように、期待感演出モードは、”真”、”ガセ”のいずれにおいても、再遊技２への入賞を条件としている。再遊技２への入賞が演出モードの切替契機となるので、遊技者にとっては演出モードの切替契機が分かり易いという利点がある。一方、再遊技２への入賞が演出モードの切替契機となることで、遊技者は期待感演出モードが”真”のものか、”ガセ”のものかが分かり難くなり、期待感演出モードでの遊技者のドキドキ感を高めることができる。
【０２５８】
次に、通常演出モードでは演出ユニットＡの演出態様が２次元画像表示の演出態様である。また、期待感演出モードでは演出ユニットＡの演出態様が３次元画像表示の演出態様である。ここで、上述したボーナス報知演出は、ボーナス内部当選中に実行される演出なので、演出ユニットＡの演出態様が２次元画像表示の演出態様のときだけなく、３次元画像表示の演出態様のときにも実行されることがある。また、ウェイト時間内有益情報演出も、演出ユニットＡの演出態様が３次元画像表示の演出態様のときに実行されることがある。
【０２５９】
図４０は、再遊技２に内部当選して（再遊技２に単独内部当選）、再遊技２に入賞し、かつ、切替抽選に当選した例を示している。再遊技２に入賞した際、演出モードは期待感演出モード（ガセ）が設定される。期待感演出モードの設定により演出ユニットＡの演出態様は２次元画像表示の演出態様から３次元画像表示の演出態様に切り替わる。
【０２６０】
演出態様の切り替えの際には、主制御部３００には待ち時間が設定され（４．００１秒）、この待ち時間の間に、演出態様の切り替えを行う可動処理が実行される。可動処理では左扉５１ａと右扉５１ｂとを一旦遮蔽位置に移動し、ＬＣＤ１０を第１の位置から第２の位置へ移動させる。その後、左扉５１ａと右扉５１ｂとを再び非遮蔽位置へ戻す。次に、期待感演出のいずれかを選択する選択演出が実行され、選択された期待感演出が実行されることになる。遊技の進行待ちの間に演出態様の切り替えを行うことで、切り替わった後の演出がタイミングの悪い演出となる場合を防止でき、演出態様の切り替えをタイミングよく行うことができる。
【０２６１】
なお、再遊技２に内部当選（再遊技２に単独内部当選）し、再遊技２に入賞したが、切替抽選にハズレた場合には、擬似演出が実行される。再遊技２に入賞した際、遊技状態はＲＴ１モード（通常遊技ＲＴ１モード）が設定されるが、演出モードは通常演出モードのままであり、演出ユニットＡの演出態様は２次元画像表示の演出態様のままである。
【０２６２】
すなわち、再遊技２に入賞した際、主制御部３００には待ち時間が設定され（４．００１秒）、この待ち時間の間に擬似演出を行う。擬似演出では、左扉５１ａと右扉５１ｂとを一旦遮蔽位置に移動して閉鎖する。左扉５１ａと右扉５１ｂとが遮蔽位置にある間、ＬＣＤ１０の表示内容を連続して変化させ、また、スピーカ４８３から、上述した演出ユニットＡの駆動機構の作動音を模した擬似作動音を出力する。その後、左扉５１ａと右扉５１ｂとを再び非遮蔽位置に移動して開放する。
【０２６３】
図４１は、ＢＢ１及び再遊技２に同時に内部当選して、再遊技２に入賞した例を示している。「ＢＢ１＆再遊技２」に内部当選して再遊技２に入賞した際、演出モードは期待感演出モード（真）が設定される。期待感演出モードの設定により演出ユニットＡの演出態様は２次元画像表示の演出態様から３次元画像表示の演出態様に切り替わる。
【０２６４】
演出態様の切り替えの際、主制御部３００には待ち時間が設定され（４．００１秒）、この待ち時間の間に演出態様の切り替えを行う可動処理が実行される。可動処理では左扉５１ａと右扉５１ｂとを一旦遮蔽位置に移動し、ＬＣＤ１０を第１の位置から第２の位置へ移動させる。その後、左扉５１ａと右扉５１ｂとを再び非遮蔽位置へ戻す。次に、期待感演出のいずれかを選択する選択演出が実行され、選択された期待感演出が実行されることになる。遊技の進行待ちの間に演出態様の切り替えを行うことで、切り替わった後の演出がタイミングの悪い演出となる場合を防止でき、演出態様の切り替えをタイミングよく行うことができる。
【０２６５】
また、ＢＢ１に入賞した際、遊技状態はＢＢゲーム（ＳｕｐｅｒＢＢ）が設定され、演出モードはボーナス演出モード（選択）が設定される。演出ユニットＡの演出態様は３次元画像表示の演出態様のままであり、ＢＢに入賞したことを遊技者に報知して祝福するＢＢ入賞報知演出が実行される。この入賞報知演出では、ＬＣＤ１０の表示画面に、ＢＢに入賞したことを遊技者に報知する報知演出画像を表示し、また、祝福演出音を出力することにより行う。
【０２６６】
ＢＢ入賞報知演出の実行の際、主制御部３００には待ち時間が設定され（６．００１秒）、この待ち時間の間にＢＢ入賞報知演出が実行される。その後、複数のキャラクタ演出の中からいずれかを遊技者が選択する選択演出が実行され、選択された種類にてボーナス演出が実行される。
【０２６７】
以上、本実施形態によれば、ボーナス内部当選中のボーナス告知演出の一つとしてプレミア報知演出を実行する。プレミア報知演出では、ウェイト時間内において所定の時間経過後に視覚的な演出装置だけを用いて、有益情報を報知するので、遊技の進行が速い場合には、遊技者は有益情報を見ることができる。この結果、本実施形態のプレミア報知演出は、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐとともに、遊技台の稼働率を上げて、遊技店の売り上げの低下を防止することができる。
【０２６８】
また、本実施形態によれば、ウェイト時間内有益情報演出を実行する。ウェイト時間内有益情報演出では、ウェイト時間内において有益情報を報知するので、遊技の進行が速い場合には、遊技者は有益情報を見ることができる。この結果、本実施形態のウェイト時間内有益情報演出は、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐとともに、遊技台の稼働率を上げて、遊技店の売り上げの低下を防止することができる。さらには、ウェイト時間内有益情報演出では、時間経過とともに有益情報が明確になっていくので、ウェイト時間内有益情報演出は、遊技の進行ペースをさらに速めることができる。すなわち、遊技台の稼働率をさらに上げることができる。
【０２６９】
また、本実施形態のプレミア報知演出及びウェイト時間内有益情報演出は、期待感演出モード中、すなわち、３次元表示の演出態様であるときにも実行されるので、より遊技者の遊技者の興趣を高めることができる。
【０２７０】
＜その他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。
【０２７１】
例えば、上記実施形態においては、スタートレバー１３０操作時におけるリール回転開始のウェイト時間を基に、遊技の進行ペースを計測し、ウェイト時間が存在するときには、遊技の進行ペースが速いと判断して、遊技者にとって有益なプレミア報知演出やウェイト時間内有益情報演出を実行するようにしたが、遊技の進行ペースを計測する方法や遊技の進行ペースに応じた演出はこれに限定されるものではない。例えば、複数ゲームを消化するに要する時間や一定時間内に消化したゲーム数を計測して進行ペースを判断し、プレミア報知演出やウェイト時間内有益情報演出を実行するようにしてもよい。また、プレミア報知演出やウェイト時間内有益情報演出を実行するための成立条件に関しても、ポイント制にして予め定めた閾値ポイントに達すると、プレミア報知演出やウェイト時間内有益情報演出を実行するようにしてもよい。
【０２７２】
図４２及び図４３は、遊技の進行ペースをポイントにして表示し、所定数のポイントが貯まると、遊技者にとって有利な有益情報を提供する演出を実行する場合の演出例を示している。図４２及び図４３に示す演出例では、例えば、一遊技を消化するのに要する時間が短い（例えば、スタートレバー１３０操作時の残ウェイトタイマ値＞０など）ときには、１ポイント獲得できるようなルールを採用し、一定時間内に所定数のポイントを獲得できていたら、役の内部抽選結果に関する情報を表示するようになっている。詳しくは、図４２（ａ）は、遊技の進行ペースが早いので、一定時間内に所定数のポイントが貯まって、内部当選結果に関する情報（例えば、「スイカに当選したよ。」など）をＬＣＤ１０上に表示する一例であり、図４２（ｂ）は、遊技の進行ペースが遅いので、一定時間内に所定数のポイントが貯まらず、有益情報をＬＣＤ１０上に表示しない一例である。また、図４３は、遊技の進行ペースが早く、一定時間内に所定数のポイントが貯まった場合には、設定値に関する情報をＬＣＤ１０上に表示する一例である。
【０２７３】
従って、本変形例によれば、ポイント制を採用し、遊技の進行が速い場合には、ポイントを加算していき、一定時間内における合計ポイント値が閾値に達すると、遊技者にとって有利な有益情報を報知する演出を実行するので、遊技の進行が速い場合には、遊技者は有益情報を見ることができる。この結果、本変形例の演出は、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐとともに、遊技台の稼働率を上げて、遊技店の売り上げの低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２７４】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ユニットの外観図である。
【図３】図２に示す演出ユニットの分解斜視図である。
【図４】（ａ）は演出ユニットのうち画像表示ユニットの右側面図、（ｂ）は左側面図である。
【図５】（ａ）は側板から駆動ユニットを取り去った態様を示す図、（ｂ）は側板上の機構を取り外した態様を示す図である。
【図６】図７とともに、画像表示ユニットのＬＣＤとハーフミラーの移動態様を説明する図である。
【図７】図６とともに、画像表示ユニットのＬＣＤとハーフミラーの移動態様を説明する図である。
【図８】画像表示ユニットによる３次元画像の表示原理の説明図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ユニット制御部を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの通常遊技における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの再遊技１〜４に対応する内部当選確率とその合成確率をＲＴ状態ごとに示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＢＢ内部当選時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【図１７】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＢＢ１入賞によるＢＢ遊技（ＳｕｐｅｒＢＢ）時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図であり、（ｂ）は、ＢＢ２〜４入賞によるＢＢ遊技（ＮｏｒｍａｌＢＢ）時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【図１８】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＲＢ１入賞によるＲＢ遊技（ＲＢ１遊技）、ＳＲＢ遊技における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図であり、（ｂ）は、ＲＢ２入賞によるＲＢ遊技（ＲＢ２遊技）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【図１９】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＲＢ１内部当選時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図であり、（ｂ）はＲＢ２内部当選時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【図２０】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図であり、（ｂ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図であり、（ｃ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図であり、（ｄ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＲＴ状態の種類、各ＲＴ状態への移行契機、及び対応する遊技状態を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける遊技状態の遷移の様子を示す状態遷移図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２３のステップＳ１０７のリール回転開始処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるウェイトタイマの値の一例である。
【図２６】図２３のステップＳ１０８の演出用投入ボタン受付処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部割り込み処理及び副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける演出内容の基本的な設定を示す説明図である。
【図２９】図２７のステップＳ５０４の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図３０】図２９のステップＳ６０６のボーナス報知演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図３１】図３０のボーナス報知演出処理で用いられる通常ボーナス報知演出抽選テーブル及びプレミア報知演出抽選テーブルの一例である。
【図３２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレミア報知演出の概要を示すタイムチャート図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレミア報知演出の演出例を示す図である。
【図３４】図２９のステップＳ６０８のウェイト時間内有益情報演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのウェイト時間内有益情報演出の概要を示すタイムチャート図である。
【図３６】図２９のステップＳ６１１の演出キャンセル処理を詳しく示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ユニット制御部割り込み処理及び演出ユニット制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ユニットの制御データ、及びＬＣＤの表示制御データの一例を示す図である。
【図３９】（ａ）は本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける演出の構成例を示す概略図、（ｂ）は通常演出モードと期待感演出モードの演出態様、設定条件及び解除条件を示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出の進行例を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出の進行例を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレミア報知演出及びウェイト時間内有益情報演出の変形例を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレミア報知演出及びウェイト時間内有益情報演出の変形例を示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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