(57)【要約】【課題】遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、遊技者に要求される各種の操作をより簡単に行うことを実現した遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、遊技球を遊技盤１４の遊技領域１５に発射する発射装置と遊技者によって操作され、非操作時において基準位置に位置付けられ、遊技者の操作によって直線方向にスライド移動するスライド部材２６ａを有する発射レバー２６と、スライド部材２６ａの基準位置に対するスライド移動量に応じて発射装置における発射強度を設定し、この発射強度に基づいて前記発射手段を駆動させる制御を行う払出・発射制御回路と、遊技球を貯留する上皿２０と、遊技者の操作によって所定の演出を実行させる操作ボタン８０とを備え、スライド部材２６ａは、上皿２０の正面部でかつ遊技盤１４に対して横方向にスライド移動可能に設けられ、操作ボタン８０は、発射レバー２６の近傍に設けられたものである。【選択図】図４
2008113693.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を遊技盤の遊技領域に発射する発射手段と、
遊技者によって操作され、非操作時において基準位置に位置付けられ、遊技者の操作によって直線方向にスライド移動するスライド部材を有する発射操作手段と、
前記スライド部材の基準位置に対するスライド移動量に応じて前記発射手段における発射強度を設定し、当該発射強度に基づいて前記発射手段を駆動させる制御を行う発射制御手段と、
前記遊技球を貯留する受け皿と、
遊技者の操作によって所定の演出を実行させる演出操作部とを備え、
前記スライド部材は、前記受け皿の正面部でかつ前記遊技盤に対して横方向にスライド移動可能に設けられ、
前記演出操作部は、前記発射操作手段の近傍に設けられたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、
複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行制御手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、
前記抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行う制御を行う表示制御手段とを備え、
前記演出操作部は、変動している識別情報を停止させる指示情報を発生させる停止用操作ボタンであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記受け皿は、前記発射手段に遊技球を供給する上皿と、当該上皿の下方に設けられかつ遊技球を貯留する下皿とを有し、
前記スライド部材は、前記上皿に設けられ、
前記上皿及び前記スライド部材は、遊技機本体の左右方向における略中央部に設けられたことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機においては、回動式の発射ハンドルが設けられており、この発射ハンドルを遊技者が操作して、遊技盤に設けられた入賞口を狙って遊技球を打ち出す。そして、入賞口に遊技球が入った場合に、賞球として所定数の遊技球が払い出され、入賞口に入らなかった遊技球はそのまま遊技盤から排除される。遊技者は、多くの賞球を獲得することを目的として発射ハンドルを操作することにより、遊技を継続する。
【０００３】
従来のパチンコ機では、発射ハンドルを握って回転させることでソレノイドを駆動させ遊技球を発射させている。遊技球の発射強度は、発射ハンドルの回動量によって設定される。このため、遊技者は、発射ハンドルの回動量を維持するように握る必要があり、手が疲れやすい。
【０００４】
そこで、従来、遊技者がスライドスイッチにより発射力を設定し、発射スイッチをオンにするだけで、遊技球を発射させることにより、遊技者の手の疲労を緩和させる遊技機が提案されている（特許文献１）。
【特許文献１】特開平１０−１６５５７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技者は、遊技の途中で、演出操作ボタンを操作したり、大当り遊技などのときに下皿に貯まった遊技球を排出したりする操作を行う場合もある。発射ハンドルを有するパチンコ遊技機においては、例えば、右手は発射ハンドルを操作しているため、左手によって演出操作ボタンの操作や下皿に貯まった遊技球の排出させる操作が行われる。
【０００６】
特に、大当り遊技のときに遊技球を排出する操作を行う場合には、左手で排出レバーを操作して、遊技球をドル箱と称されるケースに落下させ、左手でケース内の遊技球を平らにならす作業が行われる。ここで、大当り遊技の演出において、演出操作ボタンの操作が要求された場合、遊技者は、下皿に遊技球が満たされて発射が停止しないか、あるいはドル箱が遊技球で一杯にならないか、といったことが気になって、演出操作ボタンの操作による演出を楽しむことができなくなるおそれがある。
【０００７】
このように遊技者は手で操作をする機会が多く、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、従来、左手で行っていた操作もより楽に行うことが可能な構成が望まれる。
【０００８】
本発明は、このような問題点を解決し、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、遊技者に要求される各種の操作をより簡単に行うことを実現した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。
【００１０】
（１）  遊技球を遊技盤の遊技領域に発射する発射手段と、遊技者によって操作され、非操作時において基準位置に位置付けられ、遊技者の操作によって直線方向にスライド移動するスライド部材を有する発射操作手段と、前記スライド部材の基準位置に対するスライド移動量に応じて前記発射手段における発射強度を設定し、当該発射強度に基づいて前記発射手段を駆動させる制御を行う発射制御手段と、前記遊技球を貯留する受け皿と、遊技者の操作によって所定の演出を実行させる演出操作部とを備え、前記スライド部材は、前記受け皿の正面部でかつ前記遊技盤に対して横方向にスライド移動可能に設けられ、前記演出操作部は、前記発射操作手段の近傍に設けられたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、受け皿に手を置きながらスライド部材をスライド操作させることができるために、発射ハンドルを回している場合よりも疲れを低減することができる。また、発射操作手段の近傍に演出操作部があるため、スライド部材を操作している手で演出操作部を操作することが可能となり、スライド部材を操作していない手を使って他の各種の操作を行うことが可能になる。このように、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、遊技者に要求される各種の操作をより簡単に行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００１２】
（２）  （１）に記載の遊技機において、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行制御手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、前記抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行う制御を行う表示制御手段とを備え、前記演出操作部は、変動している識別情報を停止させる指示情報を発生させる停止用操作ボタンであることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、遊技球の発射操作を行いながら、停止用操作ボタンを操作して識別情報を停止させることが可能になる。このように、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、遊技者に要求される各種の操作をより簡単に行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記受け皿は、前記発射手段に遊技球を供給する上皿と、当該上皿の下方に設けられかつ遊技球を貯留する下皿とを有し、前記スライド部材は、前記上皿に設けられ、前記上皿及び前記スライド部材は、遊技機本体の左右方向における略中央部に設けられたことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、上皿に手を置きながらスライド部材をスライド操作させることができるために、発射ハンドルを回している場合よりも疲れを低減することができる。しかも、上皿及びスライド部材は、遊技機本体の左右方向における略中央部に設けられているため、右手による操作も左手による操作も可能になる。このように、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、遊技者に要求される各種の操作をより簡単に行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、受け皿に手を置きながらスライド部材をスライド操作させることができるために、発射ハンドルを回している場合よりも疲れを低減することができ、しかも、スライド部材を操作している手で演出操作部の操作を行うことが可能となることにより、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、遊技者に要求される各種の操作をより簡単に行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１８】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００１９】
図１乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射レバー２６などが配設されている。
【００２０】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２１】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００２２】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは特別遊技に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。なお、特別遊技に移行した際の遊技状態を大当り遊技状態と称する場合もある。
【００２３】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２４】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２５】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２６】
上皿２０及び下皿２２は、パチンコ遊技機１０本体の左右方向における略中央部に設けられており、上皿２０の下方に下皿２２が設けられている。上皿２０には発射装置１３０（図5参照）に供給する遊技球が貯留され、下皿２２には上皿２０に貯留しきれなかった遊技球が貯留される。また、上皿２０の正面側縁部における上面部に、３つの操作ボタン８０が設けられている。この操作ボタン８０は、遊技者の手動操作によって所定の演出を実行させるために用いられる。このように、上皿２０及び下皿２２は、遊技球を貯留する受け皿の一例である。また、操作ボタン８０は、遊技者の操作によって所定の演出を実行させる演出操作部の一例である。また、上皿２０及び下皿２２は、発射手段に遊技球を供給する上皿と、上皿の下方に設けられかつ遊技球を貯留する下皿とを有する受け皿の一例である。
【００２７】
上皿２０の正面側には、３つの発射レバー２６が上下方向に並列配置されており、それぞれ独立して遊技盤１４に対して左右方向にスライド可能に設けられている。発射レバー２６は、遊技者が手動操作するスライド部材２６ａを備えている。上皿２０の前面カバーには、スライド部材２６ａの上下方向に移動を規制するとともに、スライド部材２６ａを左右方向にガイドする溝部２０ａ、２０ｂ、２０ｃが形成されており、溝部２０ａ、２０ｂ、２０ｃは上下方向に並列配置されている。そして、スライド部材２６ａは、溝部２０ａ、２０ｂ、２０ｃにそれぞれ独立して設けられており、溝部２０ａ、２０ｂ、２０ｃに沿って左右方向に摺動する。また、スライド部材２６ａは、溝部２０ａ、２０ｂ、２０ｃの任意の位置にスライド移動させた場合、遊技者が手を離してもその位置に保持される。なお、本発明はこれに限らず、上皿２０の前面カバーの内側に、スライド部材２６ａを常時左側に付勢する付勢部材（例えば、コイルバネ）を設け、この付勢部材によってスライド部材２６ａを、操作されていない場合において初期位置として溝部２０ａの左側端部に位置付けるように構成してもよい。このように、スライド部材２６ａは、受け皿（上皿２０）の正面部でかつ遊技盤に対して横方向にスライド移動可能に設けられたスライド部材の一例である。また、発射レバー２６は、上皿に設けられたスライド部材の一例である。また、上皿２０及びスライド部材２６ａは、遊技機本体の左右方向における略中央部に設けられた上皿及びスライド部材の一例である。
【００２８】
各スライド部材２６ａにはタッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者が発射レバー２６に手を置いたことが検知される。また、上皿２０の前面カバーの内側にはスライド部材２６ａの移動量を検知する検知手段（図示せず）が設けられている。この検知手段としては、スライド部材２６ａの一部に連結し、スライド部材２６ａの移動によって抵抗値が変わる可変抵抗器、スライド部材２６ａの位置を検出するセンサ、例えば、光学センサや圧力センサなどが適用可能である。
【００２９】
ここで、操作ボタン８０は、スライド部材２６ａの上部近傍でかつパチンコ遊技機１０における左右方向の略中央部に設けられているため、例えば、最上のスライド部材２６ａに右手親指を載せた場合に、他の指（人差し指、中指、薬指）によって操作可能になる。このように、操作ボタン８０は、発射操作手段（発射レバー２６）の近傍に設けられた演出操作部の一例である。
【００３０】
そして、スライド部材２６ａに指を当てて、そのまま、右方向に移動させることにより、スライド部材２６ａが右側に移動する。このとき、遊技者を検知したタッチセンサに対応するスライド部材２６ａの移動量に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。なお、複数のスライド部材２６ａのタッチセンサが同時に遊技者を検知した場合、上方のスライド部材２６ａが優先され、その移動量に応じて発射ソレノイドに電力が供給される。このように、発射レバー２６は、遊技者によって操作され、非操作時において基準位置に位置付けられ、遊技者の操作によって直線方向にスライド移動するスライド部材を有する発射操作手段の一例である。
【００３１】
また、３つのスライド部材２６ａにおいて、最上のスライド部材２６ａを操作した場合が、単位時間当りの発射球数が最も多くなるように設定されており、最下のスライド部材２６ａを操作した場合が、単位時間当りの発射球数が最も少なくなるように設定されている。例えば、通常の発射球数を望む場合には最上のスライド部材２６ａを操作し、ゆっくりと時間をかけて遊技球を打ちたい場合には、２段目又は３段目のスライド部材２６ａを操作する。
【００３２】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００３３】
特別図柄表示器３５は、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３４】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００３５】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３６】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３７】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３８】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３９】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【００４０】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかがすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００４１】
図４に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。更に、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００４２】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００４３】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４４】
また、ステージ５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４５】
前述した始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）４８が設けられている。この普通電動役物４８は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド１１８（図５参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド１１８は、メインＣＰＵ６６（図５参照）によって駆動制御される。
【００４６】
また、始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４７】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４８】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、通過球センサ１１４、１１５（図５参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３（図３参照）において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００４９】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５０】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５１】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５（図３参照）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５２】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５３】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００５４】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が０５の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５５】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。このように、上皿２０又は下皿２２は、遊技球を貯留する受け皿の一例である。
【００５６】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５７】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなどいかなる表示手段であってもよい。
【００５８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５９】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００６１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００６２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００６３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００６４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６５】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６６】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６７】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して普通電動役物４８に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６９】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７０】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７１】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取る読取装置１５０が接続されている。
【００７２】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、読取装置１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、スライド部材２６ａの初期位置に対する移動量に応じて発射強度を設定し、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。このように、払出・発射制御回路１２６は、スライド部材の基準位置に対するスライド移動量に応じて発射手段における発射強度を設定し、発射強度に基づいて発射手段を駆動させる制御を行う発射制御手段の一例である。
【００７３】
また、発射装置１３０には、発射レバー２６、玉抜きボタン２７の他に、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射レバー２６が遊技者によって操作され、かつ、右方向へスライド移動されたときには、その移動量に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４の遊技領域に順次発射される。このように、発射装置１３０は、遊技球を遊技盤の遊技領域に発射する発射手段の一例である。
【００７４】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（８セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【００７５】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００７６】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７７】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２や可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、操作ボタン８０が接続されており、遊技者による操作ボタン８０の操作に基づいて遊技の進行に応じた演出を更新する。
【００７８】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【００８０】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００８１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、大当りか否かを報知するための識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００８２】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【００８３】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００８４】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８５】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００８６】
画像データＲＯＭ２１６には、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。
【００８７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００８８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【００８９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９０】
［主制御メイン処理］
図６を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【００９１】
ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【００９２】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【００９３】
ステップＳ１３においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される初期値乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【００９４】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【００９５】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。普通図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図７、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１０３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図７を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１０４】
ステップＳ４２においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当り判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１１０】
［特別図柄制御処理］
図６のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図８を用いて説明する。なお、図８において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１１１】
最初に、図８に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１２】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１３】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図６のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１１７】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために，メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に１００をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０１２２】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図８に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０７”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７８、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０６”、“０７”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
【０１２３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図８のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図９を用いて説明する。
【０１２４】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２５】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２７】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行制御手段の一例である。
【０１２９】
また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当り判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
【０１３０】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当りと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。なお、大当りと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１３１】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図６のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１３２】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１３３】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図６のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する
【０１３５】
［サブ制御メイン処理］
図１０を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１３６】
ステップＳ１２１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ１２２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３０に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ１２３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４０に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１２４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。
【０１４０】
この処理において、例えば、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において、ステップＳ１２３０において、停止図柄として決定された識別図柄９４（図１４参照）を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの識別図柄９４を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に変動表示及び停止表示させる。なお、表示制御処理については、図１２を参照しながら後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５０に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１２５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。
【０１４２】
ステップＳ１２６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０１４３】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１１を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０１４４】
ステップＳ１３１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２０に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１３２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１０のステップＳ１２３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３０に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１３３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１３１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
［表示制御処理］
図１２を用いて、図１０のステップＳ１２４０における表示制御処理を説明する。
【０１４８】
ステップＳ１６１０においては、表示設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１２３０のコマンド解析処理にて内容が解析されたコマンドに対応してセットされた表示データを更新する処理を行う。この処理については、図１３を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１６２０においては、表示データ送信時期であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、現在の制御データに応じた表示データを表示制御回路２５０に送信する時期であるか否かを判定し、送信時期であると判定した場合にはステップＳ１６３０に処理を移行する。送信時期であると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。すなわち、表示制御回路２５０は、１／６０（秒）毎に表示画面のリフレッシュを行っているが、表示内容については１／３０（秒）毎に書き換えを行っている。また、表示制御回路２５０は、リフレッシュ毎にサブＣＰＵ２０６へ割込信号を送信しており、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０から受信する割込信号に基づいて、表示データ送信時期を判定する。
【０１５０】
ステップＳ１６３０においては、表示データ送信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０から割込信号を２回入力する毎に、現在の制御データに応じた表示データを表示制御回路２５０へ送信する処理を行う。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、特定演出画像データ、報知画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。例えば、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において、ステップＳ１２３０において、停止図柄として決定された識別図柄９４を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの識別図柄９４を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、更に、ステップＳ１６１０による表示データに応じて報知画像を表示するためのデータを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、表示制御回路２５０のＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの表示データを受信すると、これに基づく画像データを画像データＲＯＭ２１６より読み出し、拡大・縮小などの加工や向き・座標を決定して、ＶＲＡＭに設けられた２つの記憶領域（バンク）の一方へ展開する。また、バンクには複数の層（レイヤー）が設定されており、画像データを展開する層を併せて決定することによって、画像に前後関係を持たせている。また、ＶＤＰ２１２は、一方のバンクヘの画像データの展開を行う一方で、他方のバンクより画像データを読み出し、着色処理を行って液晶表示装置３２へ出力する処理を行っている。したがって、サブＣＰＵ２０６は、前述した割込信号が入力され、表示データの送信を行う際に、展開するバンクの切り換え指示を行っている。一方、ＶＤＰ２１２は、このバンク切り換え指示に基づいて、画像データの展開先及び読み出し先を切り換える。このように、表示制御回路２５０は、抽選手段（メインＣＰＵ６６）の抽選結果に応じて、表示手段（液晶表示装置３２）において識別情報を変動表示及び停止表示を行う制御を行う表示制御手段の一例である。
［表示設定処理］
以下に、上述したステップＳ１６１０（図１２参照）において実行される表示設定処理について、図１３を参照しながら説明する。
【０１５１】
ステップＳ１７１０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１２３０においてセットされた各種の演出データに、操作ボタン８０を用いた演出が含まれているか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０を用いた演出が含まれていると判定した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。操作ボタン８０を用いた演出が含まれていると判定しない場合には、ステップＳ１７４０に処理を移行する。
【０１５２】
ステップＳ１７２０において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合には、ステップＳ１７４０に処理を移行する。
【０１５３】
ステップＳ１７３０において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０の操作に基づく演出画像を、液晶表示装置３２に表示させる表示データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移行する。本実施形態においては、個々の操作ボタン８０に対応する識別図柄９４（図１４参照）を停止させるデータをセットする。
【０１５４】
ステップＳ１７４０において、表示データ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１７３０においてセットされた表示データに基づいてステップＳ１２３０のコマンド解析処理にて内容が解析されたコマンドに対応してセットされた表示データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
［表示画面の説明］
図１４〜図１６を用いて、表示画面の説明をする。図１４は、通常の遊技状態における表示画面を示す説明図である。液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別図柄９４（例えば、０〜９の数字図柄）が変動表示され、所定時間後停止表示される。このとき、識別図柄９４が完全に停止した場合には、次の変動表示に移行する。識別図柄９４が完全に停止せずに微動状態の場合には、識別図柄９４が再変動することがある。
【０１５６】
図１５は識別図柄が再変動している表示画面を示す説明図である。識別図柄が再変動したとき、「ボタンを押して、数字を止めてね！」といった、遊技者に操作ボタン８０の操作を促す文字画像９６を表示する。そして、遊技者が、例えば、操作ボタン８０を左から右に順に押していくことにより、識別図柄９４が左から順に停止する。ここで、操作ボタン８０の操作は、発射レバー２６（図４参照）を操作している手を用いて操作することができる。このように、変動している識別図柄９４が操作ボタン８０によって停止され、３つの図柄の組合せによって大当りか否かが報知される。なお、操作ボタン８０が操作されない場合には識別情報は自動的に停止する。そして、図１６に示すように、識別図柄９４がすべて同じ数字であった場合には、大当りである旨が表示される。このように、液晶表示装置３２は、抽選手段（メインＣＰＵ６６）の抽選結果に基づいて識別情報（識別図柄９４）を変動表示及び停止表示する表示手段の一例である。また、操作ボタン８０は、前記演出操作部は、変動している識別情報を停止させる指示情報を発生させる停止用操作ボタンである演出操作部の一例である。
【０１５７】
このように本実施形態によれば、受け皿（上皿２０）に手を置きながらスライド部材をスライド操作させることができるために、従来における発射ハンドルを回している場合よりも疲れを低減することができる。また、発射操作手段（発射レバー２６）の近傍に演出操作部（操作ボタン８０）があるため、スライド部材を操作している手で演出操作部を操作することが可能となり、スライド部材を操作していない手を使って他の各種の操作を行うことが可能になる。このように、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、遊技者に要求される各種の操作をより簡単に行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０１５８】
また、本実施形態によれば、遊技球の発射操作を行いながら、停止用操作ボタン（操作ボタン８０）を操作して識別情報を停止させることが可能になる。このように、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、遊技者に要求される各種の操作をより簡単に行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０１５９】
また、本実施形態によれば、上皿に手を置きながらスライド部材をスライド操作させることができるために、従来における発射ハンドルを回している場合よりも疲れを低減することができる。しかも、上皿及びスライド部材は、遊技機本体の左右方向における略中央部に設けられているため、右手による操作も左手による操作も可能になる。このように、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、遊技者に要求される各種の操作をより簡単に行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０１６０】
また、本実施形態において、液晶表示装置３２を表示する部分として８セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマなどからなるものであってもよい。
【０１６１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球を遊技盤の遊技領域に発射する発射手段と、遊技者によって操作され、非操作時において基準位置に位置付けられ、遊技者の操作によって直線方向にスライド移動するスライド部材を有する発射操作手段と、前記スライド部材の基準位置に対するスライド移動量に応じて前記発射手段における発射強度を設定し、当該発射強度に基づいて前記発射手段を駆動させる制御を行う発射制御手段と、前記遊技球を貯留する受け皿と、遊技者の操作によって所定の演出を実行させる演出操作部とを備え、前記スライド部材は、前記受け皿の正面部でかつ前記遊技盤に対して横方向にスライド移動可能に設けられ、前記演出操作部は、前記発射操作手段の近傍に設けられたことを特徴とする遊技機、であるが、発射手段、発射操作手段、発射制御手段、受け皿、スライド部材、演出操作部などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１６２】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６３】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態おいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１６４】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２０  上皿
２０ａ、２０ｂ、２０ｃ  溝部
２２  下皿
２４  入賞口
２５  始動口
２６  発射レバー
２６ａ  スライド部材
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３５ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４３  打込球検出スイッチ
４８  普通電動役物
５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄ  普通図柄保留ランプ
５４ａ、５４ｂ  通過ゲート
５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ  一般入賞口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
８０  操作ボタン
９４  識別情報
９６  演出画像
１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１４、１１５  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１５０  カードユニット
２００  副制御回路
２５０  表示制御回路
【図１】
2008113693.tif 000003
【図２】
2008113693.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2008113693.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2008113693.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2008113693.tif 000013
【図１２】
2008113693.tif 000014
【図１３】
2008113693.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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