(57)【要約】【課題】遊技者に与えるインパクトが従来よりも大きい演出を行うことが出来る遊技機を提供すること。【解決手段】本願に係る発明は、遊技盤に設けられた開口部と、遊技盤と表示手段の表示画面との間に設けられ、開口部を通って、遊技領域に突出する可動部材とを備える。【選択図】図４
2008119136.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の転動する遊技領域が前面側に形成された透光性の遊技盤と、
前記遊技盤の背後に配置され、前記遊技盤の前方から該遊技盤を透して表示画面の表示内容が視認される表示手段と、
前記遊技盤に設けられた開口部と、
前記遊技盤と前記表示手段の前記表示画面との間に設けられ、前記開口部を通って、前記遊技領域に突出する可動部材とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記開口部は、複数存在し、
前記可動部材は、複数の前記開口部のうち、何れかの前記開口部を通って、前記遊技領域に突出することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記可動部材を前記遊技盤と前記表示手段の前記表示画面との間で移動させ、且つ、一又は複数の前記開口部のうち、何れかの前記開口部を通って前記遊技領域に突出させる移動手段を備えることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記可動部材は、複数の前記開口部毎に設けられることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者に与えるインパクトを更に向上させる技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコ遊技機では、大当たり抽選に関する識別情報の変動表示に加えて、遊技盤上に設けた液晶表示器によるキャラクタ等の演出表示によって、遊技者に与えるインパクトを高めていた。しかし、遊技盤上の液晶表示器は、遊技球が転動する遊技領域を狭めてしまうので、大画面の液晶表示器を用いて迫力のある演出表示を行うことが困難であった。
【０００３】
そこで、遊技盤を透明板で構成して液晶表示器をその背後に配置する遊技機が提案されるに至った（例えば特許文献１）。そのような遊技機であれば、遊技盤上の遊技領域を狭めることなく、大画面の液晶表示器により迫力のある演出表示を行うことができるようになる。
【特許文献１】特開２００６−２３０６４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、液晶表示器だけでは、映像による演出しか行うことが出来ないので、遊技者は、遊技を継続していくと、やがて演出に飽きてしまい、ひいては、遊技に対する意欲が低下してしまう可能性がある。これを防止するための方策としては、例えば、遊技者に与えるインパクトがさらに大きい演出を行うことが考えられる。
【０００５】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、本発明の目的は、遊技者に与えるインパクトが従来よりも大きい演出を行うことが出来る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、請求項１に記載した発明は、遊技球の転動する遊技領域が前面側に形成された透光性の遊技盤と、遊技盤の背後に配置され、遊技盤の前方から該遊技盤を透して表示画面の表示内容が視認される表示手段と、遊技盤に設けられた開口部と、遊技盤と表示手段の表示画面との間に設けられ、開口部を通って、遊技領域に突出する可動部材とを備えることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載した発明は、可動部材が遊技領域に突出するという、映像による演出とは異なる演出を行うことができるので、遊技者に与えるインパクトが従来よりも大きい演出を行うことが出来る。さらに、遊技領域は遊技球が転動するので、遊技球は、突出した可動部材にぶつかる可能性があり、可動部材にぶつかると、軌道が変化する。したがって、遊技者は、可動部材の動作に興味を持つことが期待されるので、請求項１記載の発明は、この点において、遊技者に遊技に対する興味を継続して持たせることができる。
【０００８】
請求項２に記載した発明は、開口部は、複数存在し、可動部材は、複数の開口部のうち、何れかの開口部を通って、遊技領域に突出することを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載した発明は、可動部材が複数の開口部のうち、何れかの開口部から突出するという、映像による演出とは異なる演出を行うことができるので、遊技者に与えるインパクトが従来よりも大きい演出を行うことが出来る。また、可動部材がどの開口部から突出するかによって、遊技球の軌道が変わりうるので、遊技者は、可動部材がどの開口部から突出するかということに興味を持つことが期待される。したがって、請求項２記載の発明は、この点において、遊技者に遊技に対する興味を継続して持たせることが出来る。
【００１０】
請求項３記載の発明は、可動部材を遊技盤と表示手段の表示画面との間で移動させ、且つ、一又は複数の開口部のうち、何れかの開口部を通って遊技領域に突出させる移動手段を備えることを特徴とする。
【００１１】
請求項３記載の発明は、可動部材を遊技盤と表示手段の表示画面との間で移動させ、且つ、開口部を通って遊技領域に突出させる。ここで、遊技盤は透明なので、遊技者は、可動部材が動く様子を視認することが出来る。したがって、請求項３記載の発明は、可動部材を遊技盤と表示手段の表示画面との間で移動させ、且つ、開口部を通って遊技領域に突出させるという、映像による演出とは異なる演出を行うことができるので、遊技者に与えるインパクトが従来よりも大きい演出を行うことが出来る。
【００１２】
特に、開口部が複数存在する場合、可動部材がどの開口部から突出するかによって、遊技球の軌道が変わりうるので、遊技者は、可動部材がどの開口部から突出するかということに興味を持つことが期待される。したがって、請求項３記載の発明は、この点において、遊技者に遊技に対する興味を継続して持たせることが出来る。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、可動部材は、複数の開口部毎に設けられることを特徴とする。
【００１４】
請求項４記載の発明では、可動部材が複数の開口部毎に設けられるので、可動部材は、複数の開口部の何れかから突出することになる。したがって、請求項４記載の発明は、可動部材が複数の開口部のうち、何れかの開口部から突出するという、映像による演出とは異なる演出を行うことができるので、遊技者に与えるインパクトが従来よりも大きい演出を行うことが出来る。また、可動部材がどの開口部から突出するかによって、遊技球の軌道が変わりうるので、遊技者は、可動部材がどの開口部から突出するかということに興味を持つことが期待される。したがって、請求項４記載の発明は、この点において、遊技者に遊技に対する興味を継続して持たせることが出来る。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係る遊技機によれば、映像による演出とは異なる演出を行うことができるので、遊技者に与えるインパクトが従来よりも大きい演出を行うことが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
［第１の実施の形態］
以下、本発明の第１の本実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１７】
［遊技機の構成］
遊技機の構成について、図１〜図５を参照しながら説明する。図１は、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は、該パチンコ遊技機１０の分解斜視図である。また、図３は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図４〜図５はパチンコ遊技機１０の正面図である。
【００１８】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、等が配設されている。
【００１９】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、液晶表示装置３２、スペーサー３１、遊技盤１４、可動部材８７、及び後述する駆動ユニット９０（移動手段）等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２、可動部材８７及び駆動ユニット９０以外の各種の部品（図示せず）については説明を省略する。
【００２０】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が流下する遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。また、図４に示すように、遊技盤１４上の右上部端付近には、現在のラウンド数（後述）を表示するためのラウンド数表示器５１が設けられている。遊技盤１４には、開口部８４ａ〜８４ｃが設けられる。なお、開口部８４ａ〜８４ｃには、開口部８４ａ〜８４ｃを塞いだり開放したりする開閉部材８４１〜８４３が設けられる。詳細は後述する。
【００２１】
液晶表示装置３２（表示手段）は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示部３２ａ（表示画面）を有している。この表示部３２ａは、遊技盤１４の全部または一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示部３２ａは、遊技盤１４における遊技領域１５の全部または少なくとも一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示部３２ａが遊技領域１５の全部または一部と、遊技領域外域１６の全部または一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示部３２ａには、識別情報（図４参照）、及び各種の演出画像が表示される。
【００２２】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透過性領域の背後に液晶表示装置３２を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２３】
スペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴３１ａが設けられている。該貫通穴３１ａの上部には、図３に示す如くの電飾ユニット５３が設けられている。電飾ユニット５３の詳細構成については後述する。
【００２４】
可動部材８７及び駆動ユニット９０は、スペーサー３１と表示部３２ａとの間、即ち遊技盤１４と表示部３２ａとの間に設けられる。可動部材８７は、駆動ユニット９０の駆動によってスペーサー３１と表示部３２ａとの間を移動し、開口部８４ａ〜８４ｃの何れかを通って（即ち、開口部８４ａ〜８４ｃの何れかから）遊技領域１５に突出する。詳細は後述する。
【００２５】
扉１１には、透過性を有する保護板１９とが配設されている。保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２６】
発射ハンドル２６は、本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられ、更に、該発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル２６が握られていると検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握られ、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。また、後述するように、図４に示す発射パワー増加ボタン８０、及び発射パワー減少ボタン８２を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。
【００２７】
次に、図４を参照して、パチンコ遊技機１０の構成をより詳細に説明する。なお、図４では、図１、図２に示したパチンコ遊技機１０の説明と重複する部分については省略する。また、図４においては、煩雑さを避けるため、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００２８】
図４に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）と、通過ゲート５４ａ、５４ｂと、障害物５８と、始動口２５と、羽根部材４８を備えた特定遊技専用入賞アタッカー４４と、シャッタ４０を備えた大入賞口３９と、ラウンド数表示器５１と、アウト口９４とが設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、後述する電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００２９】
本実施の形態では、始動口２５、特定遊技専用入賞アタッカー４４、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ及びアウト口９４のいずれかに入球した遊技球は、パチンコ遊技機１０に内蔵されている排出路（図示省略）を通って、パチンコ遊技機１０の外部に設けられた搬送路に送り出される。
【００３０】
遊技盤１４には、特別図柄の変動表示を開始させるための始動口２５が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００３１】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３２】
遊技盤１４の上部に設けられた電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７と、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄと、普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄとで構成される。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００３３】
ここで、図３を参照して特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄについて詳細に説明する。
【００３４】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成され、該７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により（図４に示す始動口２５への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに特別図柄の変動表示が停止した場合）、点灯・消灯を繰り返す。
【００３５】
７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。なお、どの図柄が停止表示されるかは、後述する大当たり抽選の結果に応じて自動的に定まる。即ち、遊技球が始動口２５に入球（入賞）した際に、確率状態に基づいて、大当たり遊技（遊技者にとって有利な遊技）への移行に当選するか否かの大当たり抽選が行われ、この結果に応じて、停止表示される特別図柄が決定される。ここで、確率状態は、確変状態と通常状態との何れかである。通常状態は、確率状態よりも、大当たり遊技への移行に当選する確率が低い。
【００３６】
この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄；特定停止態様）が停止表示された場合は、遊技が遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技（遊技者にとって有利な遊技の一つである特別遊技）に移行する。更に、大当たり遊技の終了後は、確率状態が確変状態に設定され、遊技が通常遊技へ移行する。以下、１５Ｒ大当たり遊技後に遊技が確変状態の通常遊技に移行する大当たりを、「１５Ｒ確変大当たり」とも称する。
【００３７】
また、特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合は、遊技が遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技（特別遊技）に移行する。大当たり遊技の終了後は、確率状態は通常状態に設定され、遊技が通常遊技に移行する。以下、１５Ｒ大当たり遊技後に遊技が通常状態の通常遊技に移行する大当たりを、「１５Ｒ通常大当たり」とも称する。
【００３８】
更に、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄；特定停止態様）が停止表示された場合は、遊技が遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ大当たり遊技（遊技者にとって有利な遊技の一つである特定遊技）に移行する。そして、大当たり遊技の終了後は、確率状態が確変状態に設定され、遊技が通常遊技に移行する。以下、２Ｒ大当たり遊技後に遊技が確変状態の通常遊技に移行する大当たりを、「２Ｒ確変大当たり」とも称する。「１５Ｒ確変大当たり」及び「２Ｒ確変大当たり」を単に「確変大当たり」とも称する。
【００３９】
１５Ｒ大当たり遊技（特別遊技）となった場合には、後述するように、図４に示す大入賞口３９のシャッタ４０が開放状態に制御され、該大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、２Ｒ大当たり遊技（特定遊技）となった場合には、後述するように、図４に示す特定遊技専用入賞アタッカー４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー４４に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【００４０】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”、“５”、“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、現在の遊技が継続して行われる。
【００４１】
他方、図３に示した特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００４２】
更に、表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」、以下、「特別図柄保留球数」とも称する。特別図柄保留球数は、メインＲＡＭ７０に格納される。）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａに加えて特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００４３】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」、以下、「普通図柄保留球数」とも称する。普通図柄保留球数は、メインＲＡＭ７０に格納される）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００４４】
図４に示すように、遊技盤１４には始動口２５が設けられており、該始動口２５に遊技球が入球した際に、上記の特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。
【００４５】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では、４個を上限としている。
【００４６】
更に、始動口２５に遊技球が入球し、特別図柄表示器３３による変動表示が開始されると、これと同時に、液晶表示装置３２の表示部３２ａにおいても、識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に変動表示していた識別情報が停止表示された場合には、保留されていた識別情報の変動表示が開始される。
【００４７】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、特別図柄の変動表示開始条件または所定の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４８】
図２，図４に示した遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示部３２ａには、上記の識別情報の変動表示として、特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４９】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示部３２ａにおいて、数字や記号等からなる識別情報が表示領域Ｑに変動表示される。本実施の形態では、“０”から“９”までの数字が識別情報とされる。その後、図３に示した特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示部３２ａでも識別情報が停止表示される。
【００５０】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像が液晶表示装置３２の表示部３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、表示領域Ｑに停止表示される識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００５１】
この識別情報の組合せとして、表示領域Ｑに特定の数字図柄（例えば、“奇数”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、遊技が１５Ｒ大当たり遊技（特別遊技）に移行し、その後、確変状態の通常遊技に移行する。
【００５２】
また、表示領域Ｑに特定の数字図柄（例えば、“偶数”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、１５Ｒ大当たり遊技（特別遊技）に移行し、その後、通常状態の通常遊技に移行する。
【００５３】
更に、表示領域Ｑに特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、“１” “２” “３”の数字図柄）は、遊技が２Ｒ大当たり遊技（特定遊技）に移行し、その後、確変状態の通常遊技に移行する。
【００５４】
そして、表示領域Ｑに停止表示される識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、即ち１５Ｒ大当たり、または、２Ｒ大当たりに当選した場合には、更に、「大当たり！！」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示部３２ａにて表示される。なお、１５Ｒ大当たり、及び２Ｒ大当たりのいずれにも対応しない識別情報の組み合わせ（即ち、「ハズレ」の組み合わせ）が表示領域Ｑに停止表示された場合、現在の遊技が継続される。また、本実施の形態では、「大当たり遊技への移行に当選する」ことや、「大当たり抽選に当選する」ことを、単に「大当たりに当選する」とも称する。
【００５５】
以上のように、特別図柄及び識別情報が互いに連動するように変動表示され、大当たり抽選の結果に基づいて停止表示されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。なお、特別図柄ゲームのうち、識別情報が変動表示され、大当たり抽選の結果に基づいて停止表示されるゲームを可変表示ゲームとする。
【００５６】
また、図４に示すように、遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図１１参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００５７】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５８】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５９】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技が１５Ｒ大当たり遊技に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。
【００６０】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図１１参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図１１参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、または、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
【００６１】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６２】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図１１参照）を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図１１参照）を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技を特別遊技（１５Ｒ大当たり遊技）という。
【００６３】
更に、特定遊技専用入賞アタッカー４４が、障害物５８の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。この羽根部材４８は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技が２Ｒ大当たり遊技（特定遊技）に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００６４】
また、特定遊技専用入賞アタッカー４４には、カウントセンサ１０５（図１１参照）が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば３個）通過するか、または、所定時間（例えば１秒）が経過するまで羽根部材４８が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー４４への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材４８は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、障害物５８によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材４８は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６５】
なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、第２（最終の）ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技といい、この遊技を特定遊技（２Ｒ大当たり遊技）という。
【００６６】
また、本実施形態においては、特別遊技の実行時に開放動作を行う第１の役物としての大入賞口３９と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第２の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー４４とを、大入賞口としてそれぞれ設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。また、本実施例においては、役物の一例として、大入賞口３９と特定遊技専用入賞アタッカー４４の２つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００６７】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンドである。また、特定遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、２ラウンドである。なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、主制御回路６０（図１１参照）による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。特定遊技の実行中における最大継続ラウンド数は２ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、主制御回路６０（図１１参照）による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００６８】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９、特定遊技専用入賞アタッカー４４の何れかに遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に基づいて予め設定されている数の遊技球が上皿２０または下皿２２に払い出される。
【００６９】
一方、遊技盤１４上の遊技領域外域１６（図２参照）には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも１つの７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器５１は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【００７０】
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する手段を、演出画像を表示する手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
【００７１】
また、ラウンド数を表示する手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行う手段として機能する液晶表示装置３２の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
【００７２】
また、本体枠１２（図２参照）に設けられた発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２は、遊技者に操作されることによって、主制御回路６０（図１１参照）に制御信号を送信する。主制御回路６０は、払出・発射制御回路１２６に、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように制御する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２を操作するだけで、発射ハンドル２６を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
【００７３】
開口部８４ａ〜８４ｃには、開口部８４ａ〜８４ｃを塞いだり開放したりする開閉部材８４１〜８４３が設けられる。開閉部材８４１〜８４３は、それらの上端部を回転軸として、遊技領域１５側に回転可能となっている。初期状態では、開閉部材８４１〜８４３は、何れも開口部８４ａ〜８４ｃを塞いでおり、遊技領域１５側に回転することで、開口部８４ａ〜８４ｃを開放する。なお、開閉部材８４１〜８４３は、後述するように、可動部材８７に押されることで、遊技領域１５側に回転する。開閉部材８４１〜８４３は、何れも透明な部材で構成される。
【００７４】
可動部材８７は、遊技盤１４が透明なため、スペーサー３１と表示部３２ａとの間に存在する場合であっても、遊技者により視認される。可動部材８７は、スペーサー３１と表示部３２ａとの間を移動する。その後、可動部材８７は、開閉部材８４１〜８４３の何れかを押しながら、開口部８４ａ〜８４ｃの何れかを通る。その後、可動部材８７は、その上端部で開閉部材８４１〜８４３の何れかを保持した状態で、遊技領域１５に突出する。例えば、可動部材８７は、図５に示すように、開閉部材８４１を押しながら開口部８４ａを通る。その後、可動部材８７は、開閉部材８４１をその上端部で保持した状態で、遊技領域１５に突出する。
【００７５】
［駆動ユニット］
次に、可動部材８７を移動させる駆動ユニット９０について図６〜図８に基づいて説明する。図６は、駆動ユニット９０の構成を示す正面図であり、図７〜図８は、駆動ユニット９０の構成を示す平面図である。
【００７６】
駆動ユニット９０は、Ｘ軸駆動部９１とＺ軸駆動部９２とＹ軸駆動部９３とを有している。ここで、Ｘ軸は、図４の鉛直方向に延びる軸であり、Ｙ軸は図４の水平方向に延びる軸であり、Ｚ軸は図４のＸ軸及びＹ軸の双方に垂直な軸（即ち、図４の奥行き方向に延びる軸）である。なお、駆動ユニット９０の説明において、「表面」とは、遊技盤１４に対向する面を意味し、「裏面」とは、液晶表示装置３２に対向する面を意味する。
【００７７】
Ｘ軸駆動部９１は、モータ９１ａと、スクリューシャフト９１ｂと、ガイドシャフト９１ｃと、スライダ９１ｄとを有している。
【００７８】
スクリューシャフト９１ｂは、軸線方向を上下に延在させて本体枠１２に軸支されていて、スペーサ３１の裏面側の、貫通穴３１ａの外側部分に配置されている。これにより、スクリューシャフト９１ｂは、本体枠１２に対して回転可能でかつ軸線方向不能に支持されている。このスクリューシャフト９１ｂは、モータ９１ａの出力軸に固定された出力ギア９１ｅと、スクリューシャフト９１ｂに固定された受動ギア９１ｆとの噛合により、モータ９１ａによって本体枠１２に対して回転される。
【００７９】
ガイドシャフト９１ｃは、軸線方向を上下に延在させて本体枠１２に固定されていて、スペーサ３１の裏面側の、貫通穴３１ａを挟んでスクリューシャフト９１ｂとは反対の外側部分に配置されている。
【００８０】
スライダ９１ｄは、樹脂等の透明材によって横長の矩形状に形成されており、スクリューシャフト９１ｂとガイドシャフト９１ｃとの間に架設されている。スライダ９１ｄの長手方向の一端側には、スクリューシャフト９１ｂの雄ねじ部と噛合する雌ねじ部９１ｇが形成されており、他端側には、ガイドシャフト９１ｄが遊挿されるガイド孔９１ｈが形成されている。スライダ９１ｄの４隅には、それぞれ、スライダ９１ｄの表面と裏面とを貫通するガイド孔９２ｃが形成されている（図７参照）。このガイド孔９２ｃについては後述する。
【００８１】
上記した構造のＸ軸駆動部９１は、モータ９１ａによりスクリューシャフト９１ｂを回転させることで、スライダ９１ｄがスペーサ３１の裏面側において、ガイドシャフト９１ｄにガイドされつつ本体枠１２に対して上下に（即ち、Ｘ軸方向に）移動するように構成されている。
【００８２】
Ｚ軸駆動部９２は、図７に示すように、４つの駆動装置９２ａと、スライダ９２ｅとを備える。駆動装置９２ａは、駆動機構部９２ｂと、駆動シャフト９２ｄとを備える。
【００８３】
駆動機構部９２ｂは、スライダ９１ｄの裏面に設けられており、それぞれ異なるガイド孔９２ｃを塞いでいる。駆動機構部９２ｂは、電磁ソレノイド及びバネを備えており（何れも図示せず）、電磁ソレノイド及びバネを用いて、駆動シャフト９２ｄをＺ軸方向に移動させる。即ち、電磁ソレノイドがオフされると、図７に示すように、駆動シャフト９２ｄがバネの力によって駆動機構部９２ｂ側に移動し、電磁ソレノイドがオンされると、図８に示すように、駆動シャフト９２ｄが電磁ソレノイドの電磁力によって遊技盤１４側に移動する。
【００８４】
駆動シャフト９２ｄは、ガイド孔９２ｃを通って、その一端が駆動機構部９２ｂに挿入され、その他端がスライダ９２ｅに固定されている。
【００８５】
スライダ９２ｅは、樹脂等の透明材によって横長の矩形状に形成されており、スライダ９１ｄの表面側に配置されている。スライダ９２ｅの裏面には、駆動シャフト９２ｄが固定されている。
【００８６】
上記した構造のＺ軸駆動部９２は、４つの駆動機構部９２ｂがオンまたはオフされる（具体的には、４つの駆動機構部９２ｂがそれぞれ備える電磁ソレノイドが同時にオンまたはオフされる）ことで、駆動シャフト９２ｄ及び駆動シャフト９２ｄに固定されたスライダ９２ｅがＺ軸方向に移動する。
【００８７】
Ｙ軸駆動部９３は、モータ９３ａと、駆動プーリ９３ｂと、３つのガイドプーリ９３ｃ〜９３ｅと、テンションベルト９３ｇと、可動部材固定軸９３ｈとを有している。
【００８８】
モータ９３ａは、スライダ９２ｅの裏面の、雌ねじ部９１ｇ寄りの部分に固定されている。
【００８９】
駆動プーリ９３ｂは、スライダ９２ｅの表面に配設されており、スライダ９２ｅを貫通してスライダ９２ｅの表面側に突出したモータ９３ａの出力軸に固定されている。
【００９０】
ガイドプーリ９３ｅは、スライダ９２ｅの表面の雌ねじ部９１ｇ寄りの部分に、回転可能に枢支されている。他の２つのガイドプーリ９３ｃ，９３ｄは、スライダ９２ｅの表面のガイド孔９１ｈ寄りの部分に、それぞれ回転可能に枢支されている。
【００９１】
つまり、駆動プーリ９３ｂと３つのガイドプーリ９３ｃ〜９３ｅは、スライダ９２ｅの表面の四隅付近にそれぞれ配置されている。
【００９２】
テンションベルト９３ｇは、可撓性を有する透明樹脂材により形成されている。このテンションベルト９３ｇは、駆動プーリ９３ｂと３つのガイドプーリ９３ｃ〜９３ｅとに、テンションを掛けた状態で掛け渡されている。これにより、テンションベルト９３ｇは、スライダ９２ｅの四辺に沿って配置される。
【００９３】
なお、テンションベルト９３ｇの、ガイドプーリ９３ｄ，９３ｅ間に掛け渡されてスライダ９２ｅの上辺に沿って配置される部分には、可動部材固定軸９３ｈの後端（即ち、可動部材固定軸９３ｈの２つの端部のうち、液晶表示装置３２側の端部）が固着されている。可動部材固定軸９３ｈの先端（即ち、可動部材固定軸９３ｈの２つの端部のうち、遊技盤１４側の端部）には、可動部材８７が固定されている。
【００９４】
上記した構造のＹ軸駆動部９３は、モータ９３ａ及び駆動プーリ９３ｂによりテンションベルト９３ｆを回転させることで、可動部材８７がガイドプーリ９３ｄ，９３ｅの間でスライダ９２ｅ乃至本体枠１２に対して左右に（即ち、Ｙ軸方向に）移動するように構成されている。
【００９５】
なお、Ｘ軸駆動部９１のスライダ９１ｄを除く各要素と、Ｙ軸駆動部９３のテンションベルト９３ｆ及び可動部材固定軸９３ｈを除く各要素は、いずれも、スライダ９１ｄの位置に関係なく常に、スペーサ３１の貫通穴３１ａの外方に位置するように配置されている。したがって、これらの各要素がスペーサ３１の貫通穴３１ａ越しに遊技者から見えることはない。また、駆動ユニット９０の配置や、各構成要素の大きさ等は、駆動ユニット９０が図８に示す状態となった際に、可動部材８７が遊技領域１５に突出可能となるように、設定される。
【００９６】
このように構成された駆動ユニット９０によって可動部材８７は、図６中想像線で示す液晶表示装置３２の表示部３２ａの全範囲に亘って、任意の位置に移動することができる。さらに、可動部材８７は、Ｚ軸方向にも移動することが出来る。従って、可動部材８７は、遊技盤１４と表示部３２ａとの間を移動し、且つ、開口部８４ａ〜８４ｃの何れかを通って遊技領域１５に突出することが出来る。
【００９７】
［開口部周辺の構造］
次に、開口部８４ａ周辺の構造を図９〜図１０に基づいて説明する。図９〜図１０は、開口部８４ａ周辺の構造を示す側断面図である。開口部８４ｂ〜８４ｃ周辺の構造は開口部８４ａと同様なので、説明を省略する。
【００９８】
図９に示すように、開口部８４ａには、開口部８４ａを塞いだり開放したりする開閉部材８４１が設けられている。開閉部材８４１の回転軸８４１ａは、開閉部材８４１の上端部に設けられる。開口部８４ａの下端部のうち、液晶表示装置３２に対向する部分には、突出部材８４ｇが設けられる。突出部材８４ｇの上端部は、開口部８４ａに突出している。可動部材８７が遊技盤１４と表示部３２ａとの間に存在する場合には、開閉部材８４１は開口部８４ａを塞いでいる。さらに、開閉部材８４１は突出部材８４ｇにより保持されている。したがって、この状態で遊技球αが開閉部材８４１にぶつかっても、開閉部材８４１は遊技球αを跳ね返すことができる。言い換えれば、遊技球αは開口部８４ａを通って遊技盤１４の裏側に進入してしまうことはない。
【００９９】
可動部材８７が開口部８４ａに進入すると、開閉部材８４１は可動部材８７に押されて、回転軸８４１を中心に遊技領域１５側に回転する。その後、可動部材８７が遊技領域１５に突出すると、図１０に示すように、開閉部材８４１は、可動部材８７の上端部に保持されて静止する。この状態では、遊技球αは開閉部材８４１や可動部材８７にぶつかることが可能になる。
【０１００】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１１を参照して説明する。図１１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機１０における制御回路は、主制御回路６０と、副制御回路２００と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ７４、及び払出・発射制御回路１２６に大別して構成されている。
【０１０１】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６と、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８と、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０とを備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１０２】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、及びメインＲＡＭ７０等が接続されており、該メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインＣＰＵ６６は、例えば、始動口２５に遊技球が入球した際に、特別遊技或いは特定遊技への移行抽選を行う。
【０１０３】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル（図１２参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【０１０４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１０５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
【０１０６】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技を示すためのフラグである。
【０１０７】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。
【０１０８】
なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０１０９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【０１１０】
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）の開放回数（いわゆるラウンド数）を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口（図４参照）に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２またはカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、１ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー４４に入賞し、カウントセンサ１０５を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、実行待ちとされている（即ち、パチンコ遊技機１０が今後実行する）特別図柄ゲームの回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【０１１１】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
【０１１２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４と、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１１３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１１に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２と、カウントセンサ１０４、１０５と、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２と、通過球センサ１１４、１１５と、始動入賞球センサ１１６と、普通電動役物ソレノイド１１８ａ、１１８ｂと、大入賞口ソレノイド１２０と、シーソーソレノイド１２２と、バックアップクリアスイッチ１２４と、発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２とが接続されている。
【０１１４】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１１５】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１１６】
カウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４に設けられている。このカウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１１７】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１１８】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１１９】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１２０】
普通電動役物ソレノイド１１８ａは、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に基づいて、羽根部材２３を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１２１】
普通電動役物ソレノイド１１８ｂは、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に基づいて、羽根部材４８を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合（例えば、通常遊技や特別遊技など）、普通電動役物ソレノイド１１８ｂは、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に基づいて、羽根部材４８を閉鎖状態とする。
【０１２２】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に基づいて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１２３】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に基づいて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１２４】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に基づいてクリアする機能を有する。
【０１２５】
発射パワー増加ボタン８０は、本体枠に設けられている。この発射パワー増加ボタン８０は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【０１２６】
発射パワー減少ボタン８２は、本体枠に設けられている。この発射パワー減少ボタン８２は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【０１２７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１２８】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１２９】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン８０や発射パワー減少ボタン８２の操作に応じた電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１３０】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を出力する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ５２）等が含まれる。
【０１３１】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６より出力する音声に関する制御、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【０１３２】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６と、プログラムＲＯＭ２０８と、ワークＲＡＭ２１０と、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０と、スピーカ４６より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路２３０と、装飾ランプなどのランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０とから構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に基づいて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１３３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、モータ９１ａ、９３ａ、及び駆動装置９２ａ等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１３４】
サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２の表示部３２ａへの画像表示を制御する。即ち、表示部３２ａの表示領域Ｑに識別情報を変動表示する手段への表示制御、及び表示部３２ａの全体に演出画像を表示する表示制御を行う。更に、変動表示されている識別情報を停止表示させる制御を行う。
【０１３５】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１３６】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【０１３７】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１３８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１３９】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１４０】
サブＣＰＵ２０６の制御下で、識別情報の変動表示を行う表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２と、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６と、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１４１】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６と、画像データＲＯＭ２１６と、Ｄ／Ａコンバータ２１８と、初期リセット回路２２０とに接続されている。
【０１４２】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１４３】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【０１４４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に基づいて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。更に、該ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像を表示させる。
【０１４５】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２と、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４と、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）から構成されている。
【０１４６】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６より出力する音声の制御を行う。
【０１４７】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ１３２の制御を行うものである。
【０１４８】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ１３２を点灯、点滅、消灯させる。
【０１４９】
モータ９１ａは、サブＣＰＵ２０６による制御により駆動、停止する。モータ９１ａが駆動、停止することで、図６に示す可動部材８７がＸ軸方向に移動、停止する。
【０１５０】
モータ９３ａは、サブＣＰＵ２０６による制御により駆動、停止する。モータ９３ａが駆動、停止することで、図６に示す可動部材８７がＹ軸方向に移動、停止する。
【０１５１】
駆動装置９２ａは、サブＣＰＵ２０６による制御により電磁ソレノイドがオンオフされる。電磁ソレノイドがオンまたはオフされることで、図６に示す可動部材８７がＺ軸方向に移動、停止する。
【０１５２】
［大当たり判定テーブル］
図１２は、メインＲＯＭ６８に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常状態の場合（例えば、状態フラグの値（例えば“０”）によって判定される）、大当たり判定用乱数値が、１〜３９３の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、３９４〜３９７の場合には、特定遊技（２Ｒ大当たり）と判定される。大当たり判定用乱数値が、３９８〜３９９の場合には、特別遊技（１５Ｒ通常大当たり）と判定される。大当たり判定用乱数値が、４００の場合には、特別遊技（１５Ｒ確変大当たり）と判定される。
【０１５３】
また、確変状態の場合（例えば、状態フラグの値（例えば“１”）によって判定される）、大当たり判定用乱数値が、１〜３３０の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、３３１〜３７０の場合には、特定遊技（２Ｒ大当たり）と判定される。大当たり判定用乱数値が、３７１〜３９０の場合には、特別遊技（１５Ｒ通常大当たり）と判定される。大当たり判定用乱数値が、３９１〜４００の場合には、特別遊技（１５Ｒ確変大当たり）と判定される。
【０１５４】
即ち、確変状態時には、通常状態時よりも特別遊技、特定遊技へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、特別遊技後に確変状態となる確率も高く設定されている。
【０１５５】
［開口部決定テーブル］
図１３は、開口部決定テーブルの一例を示す説明図である。開口部決定テーブルは、特別図柄指定コマンドが示す情報（即ち、大当たり遊技への移行に当選したか否か）と、可動部材８７が通る開口部の種類と、選択確率とが対応されて記述される。サブＣＰＵ２０６は、開口部決定テーブルと、特別図柄指定コマンドとに基づいて、可動部材８７が通る開口部を決定する。
【０１５６】
例えば、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄指定コマンドが大当たり遊技への移行に当選したことを示す場合、可動部材８７が通る開口部を６０％の確率で開口部８４ａに決定し、３０％の確率で開口部８４ｂに決定し、１０％の確率で開口部８４ｃに決定する。
【０１５７】
したがって、大当たり遊技へ移行するか否かに基づいて、可動部材８７が通る開口部が決定されるので、遊技者は、可動部材８７がどの開口部から突出してきたかに基づいて、大当たり遊技への移行に当選したか否かを判定できることになるが、一義的に判定すること（例えば、可動部材８７が開口部８４ａから突出してきたから、大当たり遊技への移行に確実に当選していると判定すること）はできない。例えば、大当たり遊技への移行に当選した場合と、大当たり遊技への移行に当選しない場合（即ち、ハズレの場合）とのいずれの場合であっても、可動部材８７が開口部８４ａから突出する場合があるからである。
【０１５８】
［遊技機の動作］
以下、図１４〜図２１に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機１０の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１６）の状態遷移について図１７を用いて説明する。
【０１５９】
［メイン処理］
主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、まず図１４に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１６を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１６０】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに基づいて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１５を用いて説明する。
【０１６１】
最初に、図１５に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口２５等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。なお、ステップＳ４３において、メインＣＰＵ６６は、始動口２５に遊技球が入賞する毎に（即ち、始動入賞球センサ１１６から検知信号が与えられる毎に）、大当たり判定用乱数カウンタから、大当たり判定用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、始動口２５に遊技球が入賞する毎に、大当たり図柄決定用乱数カウンタから、大当たり図柄決定用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、始動口２５に遊技球が入賞する毎に、メインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄保留球数を１増加させる。ただし、メインＲＡＭ７０に記憶される特別図柄保留球数は、「４」が上限値である。即ち、メインＣＰＵ６６は、始動口２５に遊技球が入賞しても、メインＲＡＭ７０に記憶される特別図柄保留球数が「４」となる場合には、メインＲＡＭ７０に記憶される特別図柄保留球数を増加させない。なお、メインＣＰＵ６６は、これらのデータ等を後の処理で使用するために、大当たり判定用乱数値と、大当たり図柄決定用乱数値と、を抽出された時点の順にメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１６２】
そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技（例えば、１５Ｒ大当たりなど）の実行が行われる際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技（例えば、２Ｒ大当たり）の実行が行われる際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー４４の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。なお、副制御回路２００に供給されるコマンドとしては、デモ表示コマンド、識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等がある。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１６４】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１６５】
［特別図柄制御処理］
図１４のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。なお、図１６において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に基づいて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１６６】
最初に、図１６に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１６７】
なお、ステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０１６８】
また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に基づいて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６９】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１７２】
つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９または特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１７４】
そして、メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９、或いは特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９または特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０または普通電動役物ソレノイド１１８ｂに出力する。
【０１７５】
このように、メインＣＰＵ６６等は、大入賞口３９または特定遊技専用入賞アタッカー４４の開閉制御を行う。つまり、遊技球が入賞し易い遊技（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技、または、特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れやすい開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある遊技者にとって有利な遊技である特別遊技または特定遊技が実行されることになる。
【０１７６】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技が特別遊技の場合には、開放上限時間（例えば３０秒など）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”など）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１７７】
一方、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技が特定遊技の場合には、開放上限時間（例えば１秒など）を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“２”など）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特定遊技実行時間タイマを使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行う。
【０１７８】
このように、有利な遊技の一例である特別遊技及び特定遊技において、役物（例えば、大入賞口３９（図４参照）や特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）など）は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。特別遊技は、特定遊技よりも各ラウンドゲームにおける開放時間が長い。このため、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供することにより、遊技に対する意欲を継続し易くなるパチンコ遊技機１０を提供することができる。
【０１７９】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１８０】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１５のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１８２】
一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば１秒）を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１８４】
メインＣＰＵ６６は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが“３”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー４４を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。
【０１８５】
メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合（例えば、状態フラグの値が“２”の場合）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１８７】
メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１８８】
また、有利な遊技が特定遊技の場合（例えば、状態フラグの値が“３”の場合）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“３”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１８９】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ８０においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１７に示すように、大当たり遊技ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当たり遊技）の終了条件（特別遊技終了条件、大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンドまたは“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であってもよい。
【０１９３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１６のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１９４】
最初に、図１８に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄保留球数が“０”であるか否かを判断する。メインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄保留球数が“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、メインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄保留球数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄保留球数を１減少させる。即ち、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームを実行する場合には、特別図柄保留球数を１減少させる。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。大当たり判断処理は、転落抽選実行判定処理と、転落抽選処理と、大当たり抽選処理とに区分される。まず、メインＣＰＵ６６は、転落抽選実行判定処理において、以下の処理をを行う。即ち、メインＣＰＵ６６は、確率状態が確変状態となっているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、転落抽選処理に進み、この条件が満たされない場合には、大当たり抽選処理に進む。これにより、転落抽選実行判定処理が終了する。メインＣＰＵ６６は、転落抽選処理において、以下の処理を行う。即ち、メインＣＰＵ６６は、確率状態を確変状態から通常状態に転落させるか否かの転落抽選を行う。メインＣＰＵ６６は、転落抽選に当選した場合には、確率状態を通常状態とし、転落抽選に落選した場合には、確率状態を確変状態に維持する。メインＣＰＵ６６は、転落抽選の結果に応じて、状態フラグを更新する。これにより、転落抽選処理が終了する。メインＣＰＵ６６は、転落抽選処理が終了した後に、大当たり抽選処理に進む。メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選処理において、以下の処理を行う。即ち、メインＣＰＵ６６は、状態フラグの値、即ち、確率状態と、大当たり判定テーブル（図１２参照）と、始動口入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値（即ち、未使用の大当たり判定用乱数値のうち、最も古いもの）とに基づいて、始動口入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値に対応する大当たりの種類（ハズレ含む）を判定することで、大当たり抽選を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値が「３９５」で、確率状態が通常状態となる場合には、始動口入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値が２Ｒ確変大当たりに対応する（即ち、２Ｒ確変大当たり遊技への移行に当選した）と判定する。これにより、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選処理を終了する。
【０１９９】
つまり、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、２Ｒ確変大当たり遊技へ移行するか、１５Ｒ確変大当たり遊技へ移行するか、１５Ｒ通常大当たり遊技へ移行するか、の判定を行う。このようにメインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御する。
【０２００】
ステップＳ１０６において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、今回の特別図柄ゲームにおいて停止表示される特別図柄を決定する。メインＣＰＵ６６は、決定された特別図柄に関するデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。なお、特別図柄を示すデータは、図１５のステップＳ４６の処理により、メインＣＰＵ６６からランプ制御回路７６に特別図柄指定コマンドとして出力され、図１５のステップＳ４７の処理により、メインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして出力される。
【０２０１】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップＳ１０６の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、変動パターン振分テーブルは、演出条件選択用乱数値と、識別情報の変動表示パターンとが対応されて記録される。ここで、識別情報の変動表示パターンは、通常変動パターンと、特殊変動パターンとがある。通常変動パターンは、表示領域Ｑに変動表示された３つの識別情報が、左端から順番に停止表示される変動表示パターンであり、特殊変動表示パターンは、表示領域Ｑの変動表示状態がリーチ状態となった後に、残りの１つの識別情報が停止表示される変動表示パターンである。なお、大当たり遊技への移行を示す特別図柄に対応する変動表示パターン振分テーブルは、演出条件選択用乱数値に関わらず、識別情報の変動表示パターンが特殊変動表示パターンを示し、それ以外の特別図柄に対応する変動表示パターン振分テーブルは、演出条件選択用乱数値に応じて識別情報の変動表示パターンが通常変動パターンまたは特殊変動表示パターンを示す。
【０２０２】
そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、識別情報の変動表示パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０２０３】
また、ステップＳ１０９において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された識別情報の変動表示パターンを示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして出力される。
【０２０４】
副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、当該データに基づき、液晶表示装置３２における演出表示の制御を行う。
【０２０５】
ステップＳ１１０においては、決定した識別情報の変動表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、不要の記憶領域（例えば、使用済みの大当たり判定用乱数値が記憶された領域）をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
［図柄決定処理］
図１８のステップＳ１０６の処理について、図１９を用いて説明する。ステップＳ１５００において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１８のステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６が、大当たりであると判断した場合には、ステップＳ１５０２に処理を移し、メインＣＰＵ６６は、大当たりでないと判断した場合には、ステップＳ１５１８に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ１５０２において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値（即ち、未使用の大当たり図柄決定用乱数値のうち、最も古いもの）を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０４に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ１５０４において、２Ｒ大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５０２の結果に基づいて、２Ｒ大当たりか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当たり（特定遊技）と判定した場合には、ステップＳ１５０６に処理を移す。メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当たり（特定遊技）と判定しない場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ１５０６において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０８に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ１５０８において、状態フラグに確変状態をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、確変状態を表す値（例えば、“１”など）をセットする。この処理が終了した場合には、図柄決定処理を終了する。なお、本実施形態において、確変状態を表す値として、“１”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変状態を判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２１１】
また、ステップＳ１５１０において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１２に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ１５１２において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５０２の結果に基づいて、確変か否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、確変と判定した場合には、ステップＳ１５１４に処理を移す。メインＣＰＵ６６は、確変と判定しない場合には、ステップＳ１５１６に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ１５１４において、状態フラグに確変状態をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、確変状態を表す値（例えば、“１”など）をセットする。この処理が終了した場合には、図柄決定処理を終了する。なお、本実施形態において、確変状態を表す値として、“１”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変状態を判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２１４】
ステップＳ１５１６において、状態フラグに通常状態をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、通常状態を表す値（例えば、“０”など）をセットする。この処理が終了した場合には、図柄決定処理を終了する。なお、本実施形態において、通常状態を表す値として、“０”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常状態を判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２１５】
ステップＳ１５１８では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２１６】
なお、ランプ制御回路７６は、特別図柄指定コマンドが与えられたタイミングで、特別図柄の変動表示を開始し、特別図柄指定コマンドが与えられてから所定時間（例えば、５秒）経過した時点で、特別図柄指定コマンドに基づいて、特別図柄を停止表示させる。
【０２１７】
図２０は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機１０の遊技状態遷移の一例を示している。図２０に示すように、状態Ｃ１６００では、通常遊技が行われる。
【０２１８】
特別図柄保留球数が１以上となると、遊技状態が状態Ｃ１６０２に遷移し、状態Ｃ１６０２において、図１８のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる。次に、大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０２１９】
大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）においては、大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図１９のステップＳ１５００の処理によって制御される。大当たりの場合には、２Ｒ大当たり判定状態（状態Ｃ１６０６）に状態が変化し、大当たりでない場合には、状態Ｃ１６００に状態が変化する。
【０２２０】
２Ｒ大当たり判定状態（状態Ｃ１６０６）においては、２Ｒ大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図１９のステップＳ１５０４の処理によって制御される。２Ｒ大当たりの場合には、特定遊技状態（状態Ｃ１６０８）に状態が変化し、２Ｒ大当たりではない場合には、確変判定状態（状態Ｃ１６１２）に状態が変化する。
【０２２１】
特定遊技状態（状態Ｃ１６０８）においては、図１６のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、２ラウンドなど）有利なラウンドゲームが実行された場合、状態Ｃ１６１０に状態が変化する。
【０２２２】
状態Ｃ１６１０は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選（状態Ｃ１６０２）の当選確率が異なる確変状態による通常遊技が実行されている状態である。特別図柄保留球数が１以上となると、遊技状態は状態Ｃ１６０２に戻る。
【０２２３】
確変判定状態（状態Ｃ１６１２）においては、確変大当たりか否か判定が行われる。具体的には図１９のステップＳ１５１２の処理によって制御される。確変大当たりの場合には、特別遊技状態（１５Ｒ大当たり確変）（状態Ｃ１６１４）に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、特別遊技状態（１５Ｒ大当たり）（状態Ｃ１６２０）に状態が変化する。
【０２２４】
特別遊技状態（状態Ｃ１６１４）においては、図１６のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、１５ラウンドなど）有利なラウンドゲームが実行された場合、確変状態（状態Ｃ１６１６）に状態が変化する。
【０２２５】
状態Ｃ１６１６は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選（状態Ｃ１６０２）の当選確率が異なる確変状態による通常遊技が実行されている状態である。特別図柄保留球数が１以上となると、遊技状態は状態Ｃ１６０２に戻る。
【０２２６】
特別遊技状態（状態Ｃ１６２０）においては、図１６のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、１５ラウンドなど）有利なラウンドゲームが実行された場合、遊技状態は、状態Ｃ１６００に戻る。なお、状態Ｃ１６００に戻る際、確率状態は通常状態に設定され、通常遊技が開始される。
【０２２７】
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行するか抽選が行われる。この抽選の結果、特定遊技に当選したときに、特定遊技の実行が制御される。従って、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供する。
【０２２８】
更に、特別遊技の実行時に開放動作を行う第１の役物（例えば、大入賞口３９（図４参照）など）と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第２の役物（例えば、特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）など）とを有する。
【０２２９】
［突出制御処理］
一方、副制御回路２００では、開放制御処理が行われる。図２１は、突出制御処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳ１８０１において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信するまで待機する。
【０２３０】
ステップＳ１８０２において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄指定コマンドと変動パターン指定コマンドとに基づいて、停止表示される識別情報を決定する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄指定コマンドが１５Ｒ確変大当たり遊技への移行を示す場合、停止表示される識別情報を３つの同じ奇数（例えば、３つの「７」）に決定する。一方、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄指定コマンドがハズレを示すが、変動パターン指定コマンドが特殊変動表示パターンを示す場合、停止表示される識別情報を、２つの同じ識別情報と、これらと異なる識別情報とに決定する。ここで、２つの同じ識別情報を停止表示させるのは、リーチ状態が実現されるようにするためである。
【０２３１】
ステップＳ１８０３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドが特殊変動表示パターンを示すという条件、即ち、識別情報の変動表示状態がリーチ状態となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１８０４に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１８０７に進む。
【０２３２】
ステップＳ１８０４において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄指定コマンドと、開口部決定テーブルとに基づいて、可動部材８７が通る開口部（即ち、可動部材８７を突出させる開口部）を決定する。
【０２３３】
ステップＳ１８０５において、サブＣＰＵ２０６は、駆動装置９２ａ及びモータ９１ａ、９２ａを制御することで、可動部材８７をステップＳ１８０４で決定された開口部から突出させる。
【０２３４】
ステップＳ１８０６において、サブＣＰＵ２０６は、表示部３２ａに表示領域Ｑを表示させ、表示領域Ｑにおいて、識別情報を変動表示させる。その後、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄指定コマンドに基づいて、識別情報の変動表示状態をリーチ状態とする。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄指定コマンドが大当たり遊技への移行を示す場合には、ステップＳ１８０２で決定された識別情報のうち、任意の２つを停止表示させることで、識別情報の変動表示状態をリーチ状態とする。一方、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄指定コマンドがハズレを示す場合には、ステップＳ１８０２で決定された識別情報のうち、２つの同じ識別情報を停止表示させることで、識別情報の変動表示状態をリーチ状態とする。その後、サブＣＰＵ２０６は、変動表示されている残りの１つの識別情報を、ステップＳ１８０２で決定された識別情報に基づいて、停止表示させる。その後、サブＣＰＵ２０６は、駆動装置９２ａ及びモータ９１ａ、９２ａを制御することで、突出した可動部材８７を遊技盤１４と表示部３２ａとの間に戻し、突出制御処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ１８０７において、サブＣＰＵ２０６は、表示部３２ａに表示領域Ｑを表示させ、表示領域Ｑにおいて、識別情報の変動表示及び停止表示を行わせる。その後、サブＣＰＵ２０６は、突出制御処理を終了する。
【０２３６】
以上により、第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機１０は、可動部材８７が遊技領域１５に突出するという、映像による演出とは異なる演出を行うことができるので、遊技者に与えるインパクトが従来よりも大きい演出を行うことが出来る。さらに、遊技領域１５は遊技球が転動するので、遊技球は、突出した可動部材８７にぶつかる可能性があり、可動部材８７にぶつかると、軌道が変化する。したがって、遊技者は、可動部材８７の動作に興味を持つことが期待されるので、パチンコ遊技機１０は、この点において、遊技者に遊技に対する興味を継続して持たせることができる。
【０２３７】
さらに、パチンコ遊技機１０は、可動部材８７が複数の開口部８４ａ〜８４ｃのうち、何れかの開口部から突出するという、映像による演出とは異なる演出を行うことができるので、遊技者に与えるインパクトが従来よりも大きい演出を行うことが出来る。また、可動部材８７がどの開口部から突出するかによって、遊技球の軌道が変わりうるので、遊技者は、可動部材８７がどの開口部から突出するかということに興味を持つことが期待される。したがって、パチンコ遊技機１０は、この点において、遊技者に遊技に対する興味を継続して持たせることが出来る。
【０２３８】
さらに、パチンコ遊技機１０は、可動部材８７を遊技盤１４と表示部３２ａとの間で移動させ、且つ、開口部８４ａ〜８４ｃの何れかを通って遊技領域１５に突出させる。ここで、遊技盤１４は透明なので、遊技者は、可動部材８７が動く様子を視認することが出来る。したがって、パチンコ遊技機１０は、可動部材８７を遊技盤１４と表示部３２ａとの間で移動させ、且つ、開口部８４ａ〜８４ｃの何れかを通って遊技領域１５に突出させるという、映像による演出とは異なる演出を行うことができるので、遊技者に与えるインパクトが従来よりも大きい演出を行うことが出来る。
【０２３９】
［第２の実施の形態］
次に、本発明の第２の実施の形態を説明する。ここでは、第２の実施の形態の特徴部分のみ説明する。以下に説明する部分以外の構成は、第１の実施の形態と同様である。
【０２４０】
［可動部材及び駆動装置］
第２の実施の形態に係る可動部材８７ａ〜８７ｃ及び駆動装置９２ｅ〜９２ｇについて、図２２〜図２５に基づいて説明する。図２２は、パチンコ遊技機１０の分解斜視図であり、図２３〜図２４はパチンコ遊技機１０の正面図である。図２５は、パチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０２４１】
可動部材８７ａ〜８７ｃは、開口部８４ａ〜８４ｃ毎に設けられており、開口部８４ａ〜８４ｃの裏側（即ち、液晶表示装置３２側）に設けられている。即ち、開口部８４ａの裏側に可動部材８７ａが設けられ、開口部８４ｂの裏側に可動部材８７ｂが設けられ、開口部８４ｃの裏側に可動部材８７ｃが設けられる。
【０２４２】
可動部材８７ａの裏側に駆動装置９２ｅが設けられ、可動部材８７ｂの裏側に駆動装置９２ｆが設けられ、可動部材８７ｃの裏側に駆動装置９２ｇが設けられる。駆動装置９２ｅの駆動により、可動部材８７ａがＺ軸方向に移動し、駆動装置９２ｆの駆動により、可動部材８７ｂがＺ軸方向に移動し、駆動装置９２ｇの駆動により、可動部材８７ｃがＺ軸方向に移動する。
【０２４３】
駆動装置９２ｅ〜９２ｇは、駆動装置９２ａと同様の構成となっている。駆動装置９２ｅ〜９２ｇの駆動シャフトは、長手方向がＺ軸方向に一致しており、駆動装置９２ｅ〜９２ｇの電磁ソレノイドがオンまたはオフされることで、Ｚ軸方向に移動または停止する。駆動装置９２ｅの駆動シャフトの先端（即ち、駆動シャフトの２つの端部のうち、遊技盤１４側の端部）は、可動部材８７ａの裏側に固定されており、駆動装置９２ｆの駆動シャフトの先端は、可動部材８７ｂの裏側に固定されており、駆動装置９２ｇの駆動シャフトの先端は、可動部材８７ｃの裏側に固定されている。したがって、可動部材８７ａ〜８７ｃは、駆動装置９２ｅ〜９２ｇの電磁ソレノイドがオンまたはオフされることで、Ｚ軸方向に移動または停止する。駆動装置９２ｅ〜９２ｇの配置及び各構成要素の大きさ等は、電磁ソレノイドのオン時に可動部材８７ａ〜８７ｃが遊技領域１５に突出するように、設定される。
【０２４４】
したがって、例えば、駆動装置９２ｅの電磁ソレノイドがオンされることで、図２４に示すように、可動部材８７ａが遊技領域１５に突出する。
【０２４５】
［突出制御処理］
次に、第２の実施の形態に係る突出制御処理を説明する。ここでは、第２の実施の形態に係る突出制御処理が第１の実施の形態に係る突出制御処理と異なる点についてのみ説明する。
【０２４６】
即ち、ステップＳ１８０４において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄指定コマンドと、開口部決定テーブルとに基づいて、可動部材が通る開口部（即ち、可動部材８７ａ〜８７ｃのうち、どの可動部材を突出させるか）を決定する。
【０２４７】
ステップＳ１８０５において、サブＣＰＵ２０６は、駆動装置９２ｅ〜９２ｇのうち、ステップＳ１８０４で決定された開口部に対応する駆動装置（例えば、ステップＳ１８０４で決定された開口部が開口部８４ａとなる場合、駆動装置９２ｅ）を制御することで、ステップＳ１８０４で決定された開口部から可動部材を突出させる。
【０２４８】
サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８０６の処理が終了した後、駆動装置９２ｅ〜９２ｇのうち、ステップＳ１８０４で決定された開口部に対応する駆動装置を制御することで、突出した可動部材を遊技盤１４と表示部３２ａとの間に戻し、突出制御処理を終了する。
【０２４９】
以上により、第２の実施の形態に係るパチンコ遊技機１０では、可動部材が開口部８４ａ〜８４ｃ毎に設けられるので、可動部材は、開口部８４ａ〜８４ｃの何れかから突出することになる。したがって、パチンコ遊技機１０は、可動部材が開口部８４ａ〜８４ｃのうち、何れかの開口部から突出するという、映像による演出とは異なる演出を行うことができるので、遊技者に与えるインパクトが従来よりも大きい演出を行うことが出来る。また、可動部材がどの開口部から突出するかによって、遊技球の軌道が変わりうるので、遊技者は、可動部材がどの開口部から突出するかということに興味を持つことが期待される。したがって、パチンコ遊技機１０は、この点において、遊技者に遊技に対する興味を継続して持たせることが出来る。
【０２５０】
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０２５１】
例えば、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２５２】
本発明は、遊技機に関する産業において利用される。
【図面の簡単な説明】
【０２５３】
【図１】本発明の第１の一実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における駆動ユニットを示す正面図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における駆動ユニットを示す平面図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における駆動ユニットを示す正面図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における開口部の周辺を示す側断面図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における開口部の周辺を示す側断面図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において参照される開口部決定テーブルである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１８】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の遊技状態遷移を示す説明図である。
【図２１】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第２の実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図２３】本発明の第２の実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２４】本発明の第２の実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２５】本発明の第２の実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０２５４】
１０…パチンコ遊技機
１１…扉
１２…本体枠
１２ａ…開口
１４…遊技盤
１５…遊技領域
１９…保護板
２０…上皿
２２…下皿
２３…羽根部材
２５…始動口
２６…発射ハンドル
３０…ガイドレール
３０ａ…外レール
３０ｂ…内レール
３１…スペーサー
３２…液晶表示装置
３２ａ…表示部
３３…特別図柄表示器
３４ａ〜３４ｄ…特別図柄保留ランプ
３５…普通図柄表示器
３７…表示器ケース
３９…大入賞口
４０…シャッタ
４１…ＬＥＤ
４４…特定遊技専用入賞アタッカー
４６…スピーカ
４８…羽根部材
５０ａ〜５０ｄ…普通図柄保留ランプ
５１…ラウンド数表示器
５２…ＬＥＤ
５３…電飾ユニット
５４ａ…通過ゲート
５８…障害物
５６ａ〜５６ｄ…一般入賞口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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