(57)【要約】【課題】カードホルダ移動用操作パネルに配置した複数のカードホルダの位置関係を変化させ複数個所存在する読み取り可能位置のカードを読み取ることにより、読み取るカードの種類や位置関係をゲーム要素に取り込み、新たな面白さやパズル的要素を盛り込むことができる可動式カードホルダ搭載ゲーム機を提供する。【解決手段】操作パネル２に９体のカードを装着したカードホルダを配置し、ＣＣＤカメラ３で最もモニタよりの３つのカードホルダの識別コードおよびカードのＩＤを読み取る。モニタに読み込んだカードＩＤ対応の体力，攻撃力などを持つ生命体をゲームフィールドに登場させる。生命体はＡＩプログラムに従って行動し、相手生命体と１戦しゲームが進行する。ゲームに参戦する位置に他のカードホルダを移動させることにより、登場する生命体を変えることができ、カードホルダの位置および種類により従来にないゲーム性を与える。【選択図】図１
2008279046.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
カードをカード読取面に載置し、読み取ったカードの内容に従ってゲームを進行させるカード読取機能付きゲーム機において、
複数のカードホルダおよび該カードホルダにそれぞれ装着する複数のカードを有し、
ゲーム機前面にカードホルダを嵌合させる窪み部を行方向および列方向にそれぞれ複数形成し、前記複数の窪み部の間に、上下左右方向に他の窪み部が存在すれば、カードホルダをその方向にスライドさせて移動可能な窪み部間通路を備えたカードホルダ移動用操作パネルを設けるとともに前記窪み部の少なくとも１つに退避用窪み部を連設し、
所定の行または列の窪み部に当初配置されたカードホルダに対し、カードホルダの識別コードおよび該カードホルダに装着されたカードのＩＤを読み取る読取装置と、
前記読取装置で読み込んだカードホルダの識別コードおよびカードのＩＤとを関連付ける関連付け処理部と、
カードのＩＤ毎に、ゲームパラメータを対応付けたテーブルを格納する記憶部と、
前記記憶部のテーブルからカードＩＤ対応のゲームパラメータを読み取るゲーム制御部とを備え、
プレイヤが前記カードホルダ移動用操作パネルの窪み部にカードを装着したカードホルダを配置し、必要に応じ前記退避用窪み部を用いてカードホルダを退避させることによりカードホルダ移動用操作パネルの窪み部に配置されたカードホルダを移動し、
前記所定の行または列の窪み部に配置されているカードホルダについて、その識別コードとカードのＩＤの関連付けが既に行われている場合、前記ゲーム制御部は、以後、関連付け済みカードホルダの識別コードのみで関連付けしたカード対応のパラメータを読み取ることを特徴とする可動式カードホルダ搭載ゲーム機。
【請求項２】
前記行および列の数はそれぞれ３行および３列であって９個の窪み部を有するとともに前記読取装置はＣＣＤカメラであり、
該ＣＣＤカメラは最も先頭にある行の３個の窪み部に存在する、カードを装着した、または装着していないカードホルダに対し読み込みを行うことを特徴とする請求項１記載の可動式カードホルダ搭載ゲーム機。
【請求項３】
前記カードホルダ移動用操作パネルの窪み部すべて、またはその一部にカードホルダを配置することを特徴とする請求項１または２記載の可動式カードホルダ搭載ゲーム機。
【請求項４】
前記カードのＩＤは対戦型の生命体カードの種類を示し、該生命体カードのＩＤに対応付けられたゲームのパラメータは、生命体の体力，攻撃力，防御力であり、
前記記憶部に格納されているテーブルはカードのＩＤ毎に、体力，攻撃力，防御力の能力を記述した生命体−パラメータテーブルであることを特徴とする請求項１，２または３記載の可動式カードホルダ搭載ゲーム機。
【請求項５】
前記ゲーム制御部はコンピュータまたは他の可動式カードホルダ搭載ゲーム機の生命体と対戦し、相手から攻撃を受けて当初有する体力ポイントが０になったとき、行動不能となり、前記カードホルダ移動用操作パネルの窪み部に配置されたカードすべてが行動不能となったとき、負けと判断することを特徴とする請求項１，２，３または４記載の可動式カードホルダ搭載ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カードをカード読取面に載置し、読み取ったカードの内容に従ってゲームを進行させるカード読取機能付きゲーム機、さらに詳しくいえば、複数のカードをゲーム機のカードホルダにそれぞれ装着し、このカードホルダをカードホルダ移動用操作パネルに配置し、この操作パネルの範囲内において各カードホルダを自由に移動させることにより各カードの配置を変化させ、配置したカードの種類だけでなく、その配置位置もゲーム要素とする可動式カードホルダ搭載ゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なコンピュータゲーム連動型カードゲーム機では、所定のカード配置位置にカードを配置することで、ゲーム機の読取装置が規定範囲内の情報を読み取り、そこに対応の情報、例えばバーコードや二次元コードがあれば読み取るといった一連の読み取り動作を行なうものである。
このようなカードゲーム機は、カードを置く場所が決められ、その場所に置かれたカードのＩＤ等を読取るもので、カードの配置位置を自由に変えてゲームにその内容を反映させるものではない。
【０００３】
また、多数のカードを配置し、そのカードの色等を読み込むことによりゲームを進める提案がなされている（特許文献１）。
これは、数字，色およびキャラクタ等の表示物を表示するカードの個数をプレートの両面において比較し、対戦するゲームをコンピュータに実行させるものであり、色紙片群から９個の色紙片を順次選択してプレートの表面Ａのマス目に順次配置し、他の色紙片群から９個の色紙片を順次選択してプレートの裏面のマス目に順次配置し、表面と裏面の同じマス目において色が同じ色紙の個数をカウントし、そのカウント値を得点を得、この動作を再度実行して次の得点を得て、前者と後者の得点の多い側を勝ちと決めるものである。
このゲームも多数のカードを同時に並べるが、カードの配置位置を変えてゲームを進行させるものではない。
【特許文献１】特開２００６−２３０５８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の目的は、カードホルダ移動用操作パネルに配置した複数のカードホルダの位置関係を変化させ複数個所存在する読み取り可能位置のカードを読み取ることにより、読み取るカードの種類や位置関係をゲーム要素に取り込み、新たな面白さやパズル的要素を盛り込むことができる可動式カードホルダ搭載ゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、カードをカード読取面に載置し、読み取ったカードの内容に従ってゲームを進行させるカード読取機能付きゲーム機において、複数のカードホルダおよび該カードホルダにそれぞれ装着する複数のカードを有し、ゲーム機前面にカードホルダを嵌合させる窪み部を行方向および列方向にそれぞれ複数形成し、前記複数の窪み部の間に、上下左右方向に他の窪み部が存在すれば、カードホルダをその方向にスライドさせて移動可能な窪み部間通路を備えたカードホルダ移動用操作パネルを設けるとともに前記窪み部の少なくとも１つに退避用窪み部を連設し、所定の行または列の窪み部に当初配置されたカードホルダに対し、カードホルダの識別コードおよび該カードホルダに装着されたカードのＩＤを読み取る読取装置と、前記読取装置で読み込んだカードホルダの識別コードおよびカードのＩＤとを関連付ける関連付け処理部と、カードのＩＤ毎に、ゲームパラメータを対応付けたテーブルを格納する記憶部と、
前記記憶部のテーブルからカードＩＤ対応のゲームパラメータを読み取るゲーム制御部とを備え、プレイヤが前記カードホルダ移動用操作パネルの窪み部にカードを装着したカードホルダを配置し、必要に応じ前記退避用窪み部を用いてカードホルダを退避させることによりカードホルダ移動用操作パネルの窪み部に配置されたカードホルダを移動し、前記所定の行または列の窪み部に配置されているカードホルダについて、その識別コードとカードのＩＤの関連付けが既に行われている場合、前記ゲーム制御部は、以後、関連付け済みカードホルダの識別コードのみで関連付けしたカード対応のパラメータを読み取ることを特徴とする。
本発明の請求項２は、請求項１記載の発明において前記行および列の数はそれぞれ３行および３列であって９個の窪み部を有するとともに前記読取装置はＣＣＤカメラであり、該ＣＣＤカメラは最も先頭にある行の３個の窪み部に存在する、カードを装着した、または装着していないカードホルダに対し読み込みを行うことを特徴とする。
本発明の請求項３は、請求項１または２記載の発明において前記カードホルダ移動用操作パネルの窪み部すべて、またはその一部にカードホルダを配置することを特徴とする。  本発明の請求項４は、請求項１，２または３記載の発明において前記カードのＩＤは対戦型の生命体カードの種類を示し、該生命体カードのＩＤに対応付けられたゲームのパラメータは、生命体の体力，攻撃力，防御力であり、前記記憶部に格納されているテーブルはカードのＩＤ毎に、体力，攻撃力，防御力の能力を記述した生命体−パラメータテーブルであることを特徴とする。
本発明の請求項５は、請求項１，２，３または４記載の発明において前記ゲーム制御部はコンピュータまたは他の可動式カードホルダ搭載ゲーム機の生命体と対戦し、相手から攻撃を受けて当初有する体力ポイントが０になったとき、行動不能となり、前記カードホルダ移動用操作パネルの窪み部に配置されたカードすべてが行動不能となったとき、負けと判断することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
上記構成によれば、パズル的に上下左右にスライドさせて複数のカードホルダを移動させ、カードホルダ読取可能な位置のカードホルダを他のカードホルダと切替えることにより複数のカードの位置関係を変化させ、読み取るカードの種類やその位置関係をゲーム要素に取り込むことができる。これにより従来にない新たな面白さやパズル的要素を盛り込んだゲーム機を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、図面等を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明による可動式カードホルダ搭載ゲーム機の外観を示す斜視図である。
可動式カードホルダ搭載ゲーム機（以下、単に「ゲーム機」という）１は前面正面にモニタ４を有し、その上の左右にスピーカ５が配置されている。ゲーム機１前面の筐体上面には３列，３行のカードホルダ移動用操作パネル２が設けられている。操作パネル２のモニタ４に最も近い部分には３台のＣＣＤカメラ３が配置され、これらは操作パネル２の最前列のカードホルダ１０およびカードホルダ１０に装着されるカード１１（図３参照）の表面に記載されている識別コードおよびＩＤを読み取る。
【０００８】
操作パネル２の右側には読み込み完了用の完了ボタン９やその他のボタンなどが配置されている。操作パネル２の前面側には硬貨投入部６が配置され、さらにその下部にコイン回収用のコインボックス７が設置されている。
このゲーム機は図示しない同じ構成の他のゲーム機に接続され、他のゲーム機のプレイヤと対戦型ゲームを行うことができる。また、コンピュータ相手に対戦することもできる。
【０００９】
図２は、操作パネルの詳細を説明するための図である。
操作パネル２はゲーム機本体フレーム１ａに設けられ、縦横（行，列）方向に３個ずつの窪み部２ａ〜２ｉと１個の窪み部２ｊを有し、各窪み部２ａ〜２ｊに図２に示すようにカードホルダ１０ａ〜１０ｉを配置することができる。各窪み部の間はカードホルダをスライドさせて上下左右に移動可能な窪み部間通路１２が設けられている。プレイヤは配置したカードホルダ１０を隣の空きの窪み部に移動させることができる。窪み部２ｉの隣には退避用窪み部２ｊが連設されており、必要に応じ退避用窪み部２ｊに操作パネル２内のカードホルダ１０を退避させることにより、操作パネル２内に配置したカードホルダの位置を移動させることができる。カードホルダ１０は操作パネル２の全部の窪み部２ａ〜２ｊに配置するか、または、その一部に配置される。
【００１０】
図３は、カードホルダとカードの具体的な構造を説明するための図である。
このゲーム機は架空生命体たちの団体戦をモチーフとした、対戦型のカードゲームである。ゲームカード１１は、例えば５３ｍｍ×７４ｍｍの長方形をしており、架空の生命体のイラスト１１２と当ゲームに使用する各種データが、数字や記号１１３によって表記されている。またゲームカード１１の上部にはカードの内容毎に存在するカード番号を示した２次元コード１１１が表記されている。
【００１１】
カードホルダ１０は例えば一片が８ｃｍの正方形で、その素材は樹脂であり９個有する。樹脂の前面にはゲームカード１１を収容するポケット状のカード収容部１０２が設けられ、カード収容部１０２の下部にカードホルダ１０を識別するための識別コード１０１が表記されている。
図２で説明した操作パネルの寸法は２４ｃｍの正方形で、その中の窪み部は８ｃｍ×８ｃｍの寸法であり、カード収容部１０２にゲームカードを収容したカードホルダ１０は緩く嵌合し、窪み部間通路で隣の窪み部に繋がっている。
この窪み部に嵌められている９つのカードホルダは窪み部の中の１つの空き窪み部を利用して平面的に動かすことが可能であり、各カードホルダの底面と、窪み部の底面にあるレール機構（図示されていない）によって、カードホルダが窪み部から外れないようになっている。
【００１２】
図４は、操作パネル面上のＣＣＤカメラの配置構造を説明するための図である。
操作パネル２の最もモニタ４寄りの行の窪み部２ａ，２ｂ，２ｃにあるカードホルダ１０ａ，１０ｂ，１０ｃの識別コードおよびカートホルダに装着されたカードのＩＤを読み取るために、モニタ４と操作パネル２の間に３個のＣＣＤカメラ３が設けられている。各ＣＣＤカメラ３は操作パネル２に対し略４５度の傾きになるように取り付けられ、それぞれのカードホルダ全面（装着されたカードも含めて）の表示を撮影することができる。ＣＣＤカメラ３は、後述するコンピュータからの指示に基づきゲームカード１１のＩＤ（２次元コード）とカードホルダ１０の識別コードのイメージを同時に取り込み、コンピュータがこれらコードからカードの種類とカードホルダをそれぞれ認識する。
【００１３】
図５は、本発明による可動式カードホルダ搭載ゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
ゲーム機１の回路部はＲＯＭ２０，ＲＡＭ２１，ＣＰＵ２２，画像処理部２３，ＣＣＤ制御部２４，サウンド回路２５，コイン関連装置２６，入出力制御部２７，通信部２８を備えている。
硬貨投入部６より所定の硬貨が投入されると、コイン関連装置２６は投入コインを認識し、その情報を入出力制御部２７，バス３１を介してＣＰＵ２２に送信する。完了ボタン９やその他のボタンの操作情報も入出力制御部２７に送られバス３１を介してＣＰＵ２２に送られる。
モニタ４にはゲーム待ち受け画面が表示され、ゲーム開始後はゲームにおける操作指示をするための案内表示，ゲームの画面およびゲーム結果情報が表示される。スピーカ５からはゲーム待ち受け時の音楽，ゲーム中の背景音，相手にダメージを与えたときの衝撃音などが出力される。
【００１４】
ＣＣＤ制御部２４はＣＰＵ２２からの指示に基づきＣＣＤカメラ３ａ〜３ｃの撮影を行い、撮影したイメージデータをＣＰＵ２２に送信する。
通信部２８はこのゲーム機と同じ構成の他のゲーム機の通信部に接続され、ゲームデータの送受信を行う。これにより他のゲーム機との間で相手のゲーム準備が整ってゲーム開始の情報をやり取りしたとき、対戦ゲームを行うことができる。
ＲＯＭ２０にはゲーム機全体の制御を司る制御プログラム，ゲームプログラムおよびゲーム実行に必要なデータが、さらにカードＩＤ−パラメータ対応テーブルが格納されている。ＲＡＭ２１はゲーム中に演算などを行う場合に使用され、ゲーム中に発生するデータを一時的に格納する。
【００１５】
ＣＰＵ２２はＲＯＭ２０から制御プログラムを読み込み実行することによりゲーム機の各種管理を行い、ゲームプログラムを読み取ることによりゲーム制御部２２ａおよび関連付け処理部２２ｂの各機能を実現する。
ゲーム制御部２２ａはコイン投入，入力情報に対しゲームを実行し、その出力をモニタ４およびスピーカ５で再生する。関連付け処理部２２ｂはＣＣＤカメラ３から読み取るカードホルダの識別コードおよびカードホルダに装着されているカードの２次元コードを受信すると、そのカードホルダの識別コードとカードのＩＤとの関連付けを行う。カードＩＤに対するパラメータは後述するカードＩＤ−パラメータテーブルから読取ることができる。一旦、カードホルダの識別コードとカードのＩＤとの関連付けを行うと、以後は、そのカードホルダの識別コードだけで、カードＩＤ対応のパラメータを読み出し、ゲーム中にカードホルダに装着するカードを変えても当初のカードとそのカードホルダとの関連付けは変わらない。
【００１６】
図６は、生命体カードテーブルおよびアーティファクトカードテーブルの具体例を示す図である。
（ａ）の例のゲームは相手生命体に対し、武器などを用い対戦を行い相手にダメージを与え、相手のカードの生命体すべてに対し体力ポイントを０にしたときに勝ちとする対戦型ゲームである。
ＲＯＭに格納されている生命体カードのテーブル（カードＩＤ−パラメータテーブル）は各カードＩＤに対し、それぞれ生命体の名称，その分類が記載され，体力，攻撃力，防御力で示され、特殊能力が記載されている。例えば、カードホルダの識別コードが「００Ａ」で、そのカードホルダに装着されるカードのＩＤ（２次元コード）が「００３」であったとすると、生命体カードのテーブルからは「××」の名称の生命体のデータが読み出される。分類は「△△」で、パラメータとして体力は「８０」，攻撃力は「７０」，防御力は「９０」，特殊能力は「△△△」である。
このようなデータが読み出されると、ゲーム制御部２２ａは画面上に「××」の名称の生命体を登場させ、相手に対し「７０」の攻撃を仕掛ける。相手は自らの防御能力に応じたダメージを受け、体力の値が減少する。
【００１７】
（ｂ）の例はカードホルダに装着するカードとしてアーティファクト（人工的に手が加えられて作られたもの）カードを用いたもので、アーティファクトカードのＩＤに対し、名称，分類，起動時間，発生効果を記述したテーブルをＲＯＭ内に格納しておくこともできる。起動時間はゲーム画面に登場してからその効果が発生するまでの時間であり、発生効果は、相手の体力や防御力などを所定の数値だけ奪うものである。アーティファクトカードは一度使用すると、同じゲーム中ではその効果を発揮しない。
【００１８】
図７は本発明におけるゲーム機のゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
当ゲームは、上述したように架空生命体たちの団体戦をモチーフとしたカードゲームで、最高９体の生命体カードをエントリーし、同時に３体の生命体を戦闘へと参加させるものである。最高９体のエントリーとは９つのカードホルダへカードを装着することにより実現し、また戦闘へ参加させる３体とは、３個所のＣＣＤカメラが読み取る３つのカードホルダにあるカードの生命体である。ビデオゲームの内容は上述したように相手生命体に対し、武器などを用い対戦を行い相手にダメージを与え、相手のカードの生命体すべてに対し体力ポイントを０にしたときに勝ちとするものである。
【００１９】
ゲーム機に硬貨を投入すると、コイン関連装置２６は入出力制御部２７を通じてコイン投入の情報をＣＰＵ２２に送出する。ゲーム制御部２２ａはコイン投入の情報によりクレジットを１以上発生させる。１クレジットで１回のプレイゲームが可能となる。
また、ＲＯＭ２０よりカードをカードホルダにセットする案内画面を読み出し、画像処理部２３で画像処理して案内画面をモニタ４に表示するとともにサウンド回路２５を通じスピーカ５より音声案内する（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）。
【００２０】
ゲーム制御部２２ａはカードホルダにカードを装着したことを示す完了ボタン９をプレイヤが押したか否かを監視する（Ｓ００２）。完了ボタン９が押されると、その信号は入出力制御部２７を介してＣＰＵ２２に送られる。ゲーム制御部２２ａは、操作パネル２の窪み部２ａ〜２ｃに置かれたカードを装着したカードホルダを撮影するようＣＣＤ制御部２４に指示を与え、ＣＣＤカメラ３ａ〜３ｃでそれぞれの窪み部のカードホルダ全体の映像を撮影する。ＣＣＤ制御部２４は撮影イメージ信号をゲーム制御部２２ａに送信する。ゲーム制御部２２ａは、撮影イメージ信号からカードの２次元コードとカードホルダの識別コードとを切り出し、それぞれのコード内容を認識する。窪み部２ａ〜２ｃに置かれたカードホルダについてこのようにコードを切り出し、認識を行うと、つぎに残りのカードホルダについて窪み部２ａ〜２ｃに移動するようモニタおよびスピーカで案内を行う。プレイヤが他のカードホルダを窪み部２ａ〜２ｃに移動を完了すると、同様に撮影，切り出し，認識を行う。
【００２１】
ゲーム制御部２２ａはカード９体についてこのようにしてカードの２次元コードとカードホルダの識別コードを切り出し、認識すると、その情報を関連付け処理部２２ｂに渡す。関連付け処理部２２ｂは順番に引き渡されるカードの２次元コードとカードホルダの識別コードの関連付けを行い、その関連付け情報はＲＡＭ２１に記憶される（Ｓ００４，Ｓ００５）。
ゲーム制御部２２ａは関連付け処理部２２ｂがすべてのカードについて関連付け処理を終了すると、プレイヤに対しゲームを開始するためにカードの並べ替えを行うようモニタおよびスピーカで案内を行う。プレイヤが戦闘に参加すべき生命体カード（カードホルダ）の並べ替えを行って完了ボタン９を押すと、試合の開始となる（Ｓ００５）。
【００２２】
ここで、他のゲーム機に対して対戦ゲームを選択している（コイン投入後に表示されるゲーム相手選択メニュー画面で選択）場合、通信部２８を介して相手が同様に準備を終了し、その表示データが送られてくると、モニタ４に相手生命体３体が表示されることとなる。相手生命体３体は各々ＡＩプログラムに従って行動し、随時戦いの状況が当ゲーム機モニタで映像表示されるとともにスピーカから出力される。
ゲーム制御部２２ａはＣＣＤ制御部２４に対し窪み部２ａ〜２ｃに移動させられたカードホルダを撮影するように指示し、各カードホルダから読み出したイメージ信号中から識別コードを切り出し、そのデータを認識する（Ｓ００６）。
そしてＲＡＭ２１に格納されている関連付け情報より認識したカードホルダの識別コード対応のカードのＩＤを求める。つぎにＲＯＭ２０より図６に示す生命体カードのテーブルを参照して求めたカードＩＤ対応の名称，分類を得て、その体力，攻撃力，防御力，特殊能力のパラメータを得る。
【００２３】
ゲーム制御部２２ａはＲＯＭ２０からの生命体のデータの読み込みにより戦いに参戦する３体をモニタに登場させる。ゲームフィールドでの登場位置はカードホルダの３つの窪み部の読み込み位置に対応した位置となる。登場した位置によって対戦の仕方も異なってくる。登場した生命体はＡＩプログラムに従って行動し、随時戦いの状況に応じてゲーム機モニタに映像表示され、スピーカから戦闘音や音声などが出力される。
プレイヤはモニタ上の登場し参戦する相手生命体および自陣の生命体の状況を元に、つぎに戦闘に参加させるべきカードをカードホルダごと移動させる。戦闘が行われているフィールドヘ生命体を出現させたり、戻したりすることによりゲームが進行する。
各生命体は図５にテーブルに示すような体力ポイントを有しており、相手の攻撃によるダメージなどで体力ポイントが減少する。そして体力ポイントが０になると、行動不能となる。なお、このとき参戦しない他の操作パネルの窪み部に移動しているカードホルダのカードは待機状態となる。また、アーティファクトカードを戦闘に参加させることもできる（Ｓ００７）。
【００２４】
勝敗決定は、一方の陣営において、フィールドに生命体が１体も居なくなる、またはフィールドに居る全ての生命体が行動不能状態になる、この何れかの条件を満たした場合、その陣営の敗北となり、ゲーム終了となる。また、時間制限で戦いが終了した場合も、ゲーム終了となる。このとき獲得得点の多い陣営が勝利となる。得点対象は、相手陣営に与えた合計ダメージ、相手陣営の生命体を行動不能にするなどである。減点対象は、与えられた合計ダメージ、行動不能にした場合である。
このようにしてプレイヤはゲームの進行の状況に応じて戦闘に参加する生命体を変えていくことにより、ゲームが進行する。
ゲーム制御部２２ａはゲーム進行中、上述した試合（ゲーム）終了条件になったか否かを常時監視している。試合終了条件を満たさない場合はＳ００６に戻って参戦するカードホルダの読み込みを行い、ゲームを継続する。試合終了条件を満たした場合はゲームを終了させる（Ｓ００９）。
ゲーム終了に際し、プレイヤにカードをカードホルダから回収するようにモニタ４およびスピーカ５によって案内し、ゲームが完了となる（Ｓ０１０）。
【００２５】
ゲーム中、プレイヤはカードホルダに装着したカードを交換することは可能であるが、ルール的には違反とする。また体力ポイントは一度ゲームが始まると、カードホルダ毎に初めてカードホルダが戦闘参加位置に来た時点で、そこに充填されている生命体の体力ポイントが割り当てられるため、カードホルダのカードを変えても体力ポイントは変化せず、ゲーム上のそのカードホルダの生命体も変わらない。
このゲーム機では、一度カード内容とカードホルダとが関連付けられた後は、そのゲーム中ではカードの２次元コードを認識することなく、カードホルダの識別だけを行っている。生命体のカードの代わりにアーティファクトカードを参加位置に移動させると、ゲーム画面フィールドにアーティファクトが登場し、アーティファクト毎の規定時間経過後にその効果が発動する。
【００２６】
以上のようにこの実施の形態は、読取りする窪み部を最もモニタに近い行の窪み部の３つにした例を説明したが、読取りする窪み部は他の行や列であっても良い。また読取りする窪みの数を３つではなく、他の数であっても良い。さらに操作パネルの複数の行または列の窪みについて読取りを行っても良い。かかる場合、読取装置であるＣＣＤカメラを取り付ける位置は適宜変わることとなる。
読取装置としてＣＣＤカメラの例を説明したが、他の光学読取装置によって読み取っても良い。
さらに光学的に読み取ることができるコードをカードホルダおよびカードに表記する例を説明したが、変形例として磁気的、または電波による読み取る方法などを用いることもできる。
【産業上の利用可能性】
【００２７】
アーケードセンタやイベント会場にに設置される、可動式カードホルダ搭載ゲーム機である。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明による可動式カードホルダー搭載ゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図２】操作パネルの詳細を説明するための図てある。
【図３】カードホルダとカードの具体的な構造を説明するための図である。
【図４】操作パネル面上のＣＣＤカメラの配置構造を説明するための図である。
【図５】本発明による可動式カードホルダー搭載ゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図６】生命体カードテーブルおよびアーティファクトカードテーブルの具体例を示す図である。
【図７】本発明におけるゲーム機のゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【００２９】
１  可動式カードホルダ搭載ゲーム機  
２  操作パネル  
２ａ〜２ｊ  窪み
３（３ａ〜３ｃ）  ＣＣＤカメラ  
４  モニタ  
５  スピーカ  
６  硬貨投入口
７  コインボックス
８  電源ユニット
９  スタートボタン
１０，１０ａ〜１０ｉ  カードホルダ
２０  ＲＯＭ
２１  ＲＡＭ
２２  ＣＰＵ
２３  画像処理部
２４  ＣＣＤ制御部
２５  サウンド回路
２６  コイン関連装置
２７  入出力制御部
【図１】
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【図２】
2008279046.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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