(57)【要約】【課題】一見のみでは、遊技の状態を識別するのを困難とし遊技の状態に対する期待感を継続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】パチンコ遊技機は、始動入賞に基づき高確率状態と通常状態を含む遊技に関する状態を決定する状態決定手段、状態を記憶する状態記憶手段、状態を表示する遊技状態表示手段、複数種類の点灯パターンおよび複数種類の点灯パターンを部分的に共通の点灯パターンを含む複数種類の点灯パターンを、高確率状態と通常状態とで異なる表示順序でグループ化した点灯パターングループが複数種類記憶される状態表示態様記憶手段、状態表示態様記憶手段に記憶される状態表示態様群からいずれかの状態表示態様群を選択する状態表示選択手段、遊技状態表示手段の表示制御を行う状態表示制御手段とを備える。【選択図】図７
2008307074.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞に基づき遊技者に有利な第１状態と遊技者に不利な第２状態を含む遊技に関する状態を決定する状態決定手段と、
前記状態決定手段が決定した状態を記憶する状態記憶手段と、
遊技に関する状態を表示する遊技状態表示手段と、
前記遊技状態表示手段における表示態様が複数種類記憶され、前記第１状態と前記第２状態とを含む状態ごとに、部分的に共通の表示態様を含む複数種類の表示態様を、前記第１状態と前記第２状態とで異なる表示順序でグループ化した状態表示態様群が複数種類記憶される状態表示態様記憶手段と、
前記状態記憶手段に記憶されている状態に基づいて前記状態表示態様記憶手段に記憶される状態表示態様群からいずれかの状態表示態様群を選択する状態表示選択手段と、
前記状態表示選択手段が選択した状態表示態様群に基づいて前記遊技状態表示手段の表示制御を行う状態表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記状態表示制御手段は、前記状態表示選択手段により選択された状態表示態様群を構成する表示態様の表示順序に基づき、一定の時間間隔で前記遊技状態表示手段の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
遊技機へ電力を供給する電力供給手段と、
前記電力供給手段から電力の供給が開始されたことを検知する検知手段と、
前記検知手段の検知に基づき電力供給が開始されてから所定時間経過するまでを計測する計測手段とを備え、
前記状態表示制御手段は、前記計測手段により所定時間の経過が計測されるまでは、前記時間間隔が、前記所定時間の経過が計測される後よりも長い時間間隔で表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技の状態を遊技者が識別することができるよう遊技の状態を表示する遊技状態表示手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機などの遊技機では、遊技盤の特別領域（始動口）に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、３つの識別情報が変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、所定の識別情報の組合せで停止表示された後に、入賞装置（大入賞口）を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。
【０００３】
また、これらの遊技機の中には、大当たり抽選の当選確率が遊技者にとって有利な状態（高確率状態）や、遊技者にとって不利な状態（通常状態）など複数の状態を有する遊技機がある。これらの遊技機では、大当たり抽選の当選を契機に遊技の状態を移行させている。さらに、近年では、大当たり抽選の当選をわかりにくくし、例えば、大当たり抽選に当選しても大当たりとは表示せずに、○○モード突入といった表示を行うことによって遊技者が遊技の状態の移行したことを認識しがたい遊技機が提供されてきている。
【０００４】
一方で遊技の状態を遊技者が識別することができるよう遊技の状態を表示する遊技状態表示手段を備えた遊技機が存在している（特許文献１、特許文献２）。例えば、遊技の状態に応じてＬＥＤなどの遊技状態表示手段の発光色を変更する遊技機が提供されている。これらの遊技機では、例えば、高確率状態の時は遊技状態表示手段の発光色を「赤」、通常状態の時は発光色を「緑」に発光して遊技の状態の表示を行っている。さらに、遊技機の製造にあたっては種々の規定があり、遊技の状態の表示機能に関しても、特定状態（電源投入時）において遊技の状態が認識できるようにする機能を有することが義務付けられている。
【特許文献１】特開２０００−３４２７６７号公報
【特許文献２】特開２００５−２３０１７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、このような規定にもとづいた遊技の状態機能を有する遊技機は、一見して遊技の状態が認識できてしまうため、電源投入時である店舗開店時に高確率状態となっている台を狙いまわる輩（いわゆるハイエナ）を生み出し得てしまう。さらに、規定に基づいた状態の表示機能があることを知らない一般の遊技者に対して不公平な状態となってしまい得る。また、遊技を行っている最中に遊技の状態が一見してわかってしまうと演出上、遊技の状態が遊技者にとって有利な状態（高確率状態）への移行を示唆する演出が行われていたとしてもその演出に何ら期待が持てなくなる場合があり、演出上の興趣の低下を引き起こすことがあった。
【０００６】
このため、一見のみでは、遊技の状態を識別するのを困難とし遊技の状態に対する期待感を継続させることが可能な遊技機を提供することが求められてきた。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、一見のみでは、遊技の状態を識別するのを困難とし遊技の状態に対する期待感を継続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  始動入賞に基づき遊技者に有利な第１状態と遊技者に不利な第２状態を含む遊技に関する状態を決定する状態決定手段と、前記状態決定手段が決定した状態を記憶する状態記憶手段と、遊技に関する状態を表示する遊技状態表示手段と、前記遊技状態表示手段における表示態様が複数種類記憶され、前記第１状態と前記第２状態とを含む状態ごとに、部分的に共通の表示態様を含む複数種類の表示態様を、前記第１状態と前記第２状態とで異なる表示順序でグループ化した状態表示態様群が複数種類記憶される状態表示態様記憶手段と、前記状態記憶手段に記憶されている状態に基づいて前記状態表示態様記憶手段に記憶される状態表示態様群からいずれかの状態表示態様群を選択する状態表示選択手段と、前記状態表示選択手段が選択した状態表示態様群に基づいて前記遊技状態表示手段の表示制御を行う状態表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、遊技状態表示手段（例えば、７セグ）の表示態様を遊技者にとって有利な第１状態（高確率状態、例えば、確変状態）と不利な第２状態（通常状態）とで一部を共通とするが、状態ごとに表示態様の表示順序が異なるようグループ化された状態表示態群として記憶されているので、遊技状態表示手段に表示される表示態様を一見しただけでは遊技の状態を判別することができない。さらに、遊技状態表示手段において、グループ化された状態表示態群に基づいて表示される表示態様の全体を見ないと状態を認識することができないので、有利な状態のみを狙って遊技する輩を排除することができる。また、簡単に遊技の状態を判別できないことにより遊技に対する期待感を長い間継続させることができる。このため、一見のみでは、遊技の状態を識別するのを困難とし遊技の状態に対する期待感を継続させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記状態表示制御手段は、前記状態表示選択手段により選択された状態表示態様群を構成する表示態様の表示順序に基づき、一定の時間間隔で前記遊技状態表示手段の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、一定の時間間隔で表示態様がグループ化された状態表示態様群が所定の表示順序によって表示される。このため、遊技を行っている遊技者は一定時間、遊技状態表示手段（例えば、７セグ）の表示態様を観察することにより表示パターンを認識することができ、これにより今現在の遊技の状態を推測することが可能となる。このため、一見のみでは、遊技の状態を識別するのを困難とし遊技の状態に対する期待感を継続させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１２】
（３）  （２）に記載の遊技機において、遊技機へ電力を供給する電力供給手段と、前記電力供給手段から電力の供給が開始されたことを検知する検知手段と、前記検知手段の検知に基づき電力供給が開始されてから所定時間経過するまでを計測する計測手段とを備え、前記状態表示制御手段は、前記計測手段により所定時間の経過が計測されるまでは、前記時間間隔が、前記所定時間の経過が計測される後よりも長いことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）の発明によれば、（２）の発明に加えて、遊技状態表示手段の表示態様を表示する時間間隔を電源投入から所定時間経過前と後とで異ならせることにより、電源投入後に有利な状態のみを狙って遊技する輩を排除することができる。例えば、遊技者にとって有利な状態（高確率状態、例えば、確変状態）で電源が切られた遊技機は、電源投入後、遊技者にとって有利な状態であることが多く、遊技場が開店した直後に、前日遊技者にとって有利な状態（高確率状態、例えば、確変状態）で電源が切られ、電源投入後に有利な状態が継続している遊技機のみを狙って遊技する輩がいるが、表示態様を表示する時間間隔を電源投入から所定時間経過前では所定時間経過後と比べて長くすることによって、電源投入後に有利な状態のみを狙って遊技する輩を排除することができる。このため、一見のみでは、遊技の状態を識別するのを困難とし遊技の状態に対する期待感を継続させることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、一見のみでは、遊技の状態を識別するのを困難とし遊技の状態に対する期待感を継続させることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１６】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０のランプユニット５３の概観を示す正面図である。また、図４は、本実施形態における遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００１７】
図１乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００１８】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００１９】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、詳しくは後述する複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００２０】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２１】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２２】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２３】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２４】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００２５】
遊技盤１４の左下方には、ランプユニット５３が設けられている。図３に示されるように、ランプユニット５３には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄ、状態表示ＬＥＤ８０が設けられている。
【００２６】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２７】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００２８】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００２９】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３０】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３１】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３２】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄（例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３３】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組み合わせが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３４】
特別図柄表示器３５の右方には、状態表示ＬＥＤ８０が、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、実行される遊技状態（例えば、確変状態や通常状態）に応じた点灯パターンによって、点灯・消灯を繰り返す。このように、状態表示ＬＥＤ８０は、大入賞口３９の近傍に設けられている。このように、状態表示ＬＥＤ８０は、遊技に関する状態を表示する遊技状態表示手段の一例である。なお、本実施形態において、状態表示ＬＥＤ８０は、１つの７セグメントによって構成されているが本発明はこれに限定されず、状態表示ＬＥＤ８０は複数の７セグメントによって構成されてもよい。
【００３５】
図４を用いて、遊技機１０の概観をさらに説明する。図４に示すように、遊技機１０の遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａおよび３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００３６】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００３７】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３８】
また、ステージ５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００３９】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４０】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００４１】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図５参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００４２】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４３】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４４】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００４５】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４６】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００４７】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００４８】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域および一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４９】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５０】
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などの演出手段であってもよい。
【００５１】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５２】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５３】
メインＣＰＵ６６は、レジスタや、リセット端子６６ａを備えている。また、メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインＣＰＵ６６のリセット端子６６ａがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、状態決定手段や状態表示選択手段や状態表示制御手段や検知手段や計測手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５４】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、状態表示ＬＥＤの発光パターンが記憶されている点灯パターンテーブル（図６参照）、状態表示ＬＥＤの各発光パターンにおける点灯時間が記憶されている点灯時間テーブル（図７参照）、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される特別図柄決定テーブル（図８参照）などの各種テーブルも記憶されている。このように、メインＲＯＭ６８は、状態表示態様記憶手段など各種記憶手段として機能することとなる。
【００５５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５６】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、電源供給経過時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００５７】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。このように、メインＲＡＭ７０は、状態決定手段が決定した状態を記憶する状態記憶手段の一例である。
【００５８】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００５９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機１０に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００６０】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００６１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【００６２】
初期リセット回路６４は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ６６に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【００６３】
シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６と副制御回路２００と払出・発射制御回路１２６と接続され、副制御基板用バッファ７２ａと、払出・発射制御回路用バッファとを備える。
【００６４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６５】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６６】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６７】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７０】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００７２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６、電源基板５００が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０、電源基板５００が接続されている。
【００７３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７４】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００７５】
電源基板５００は、主制御回路６０と、払出・発射制御回路１２６などと接続されており、外部電源から供給された電力を各回路に供給する。電源基板５００から供給された電力に基づいて、パチンコ遊技機１０は稼動する。
【００７６】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）、状態表示ＬＥＤ８０（７セグメントＬＥＤ）などが含まれる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技状態表示手段（状態表示ＬＥＤ８０）の表示制御を行う状態表示制御手段の一例である。
【００７７】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００７８】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７９】
演出制御手段である副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
【００８２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００８３】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００８５】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８６】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【００８７】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００８８】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８９】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９０】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９１】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９３】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９４】
パチンコ遊技機１０は、メインＲＯＭ６８に記憶される各種テーブルを用いて、遊技を実行する。図６から図８を用いて、メインＲＯＭ６８に記憶される各種テーブルを説明する。
【００９５】
［点灯パターンテーブル］
図６は、状態表示ＬＥＤ８０の発光パターンが記憶されている点灯パターンテーブルの説明図である。図６に示すように、各点灯パターングループは、状態表示ＬＥＤ８０における表示態様を複数パターン（例えば、点灯パターン１から点灯パターン９）グループ化して構成されている。グループ１は、遊技状態が高確率状態の場合に選択される点灯パターングループであり、状態表示ＬＥＤ８０（７セグメント）が８の字を右回りに点灯していく点灯パターングループである。グループ２は、遊技状態が低確率状態の場合に選択される点灯パターングループであり、状態表示ＬＥＤ８０（７セグメント）が８の字を左回りに点灯していく点灯パターングループである。グループ３は、遊技状態が低確率状態の場合に選択される点灯パターングループであり、状態表示ＬＥＤ８０（７セグメント）が８の字を右回りに点灯していく点灯パターングループである。グループ４は、遊技状態が低確率状態の場合に選択される点灯パターングループであり、状態表示ＬＥＤ８０（７セグメント）の上部を回って点灯していく点灯パターングループである。グループ５は、遊技状態が低確率状態の場合に選択される点灯パターングループであり、状態表示ＬＥＤ８０（７セグメント）の下部を回って点灯していく点灯パターングループである。グループ６は、遊技状態が高確率状態の場合に選択される点灯パターングループであり、状態表示ＬＥＤ８０（７セグメント）が６の字をなぞるように点灯していく点灯パターングループである。グループ７は、遊技状態が高確率状態の場合に選択される点灯パターングループであり、状態表示ＬＥＤ８０（７セグメント）が９の字をなぞるように点灯していく点灯パターングループである。
【００９６】
例えば、点灯パターン１から点灯が開始されるとすると、状態表示ＬＥＤ８０がパターン１の表示態様で点灯し、次に点灯パターン２の表示態様で点灯するなど、点灯パターン１から点灯パターン９まで順番で点灯し、点灯パターン９の表示態様で点灯した後に、点灯パターン１の表示態様で点灯する。なお、本実施形態では、点灯パターン１から状態表示ＬＥＤ８０の点灯が開始されているが、本発明はこれに限定されず、点灯が開始される点灯パターンはランダムに選択されてもよい。また、本実施形態において、点灯パターングループの一例を示してきたが本発明はこれに限定されず、他の点灯パターンであってもよい。
【００９７】
遊技者は点灯パターン１から点灯パターン９までの全ての表示態様を確認しないと、どの点灯パターングループか認識することができない。このため、点灯パターングループ１によって点灯が行われる場合、所定時間観察すると状態表示ＬＥＤ８０が左回りに８の字を書くように点灯していることがわかる。状態表示ＬＥＤ８０を一見しただけで遊技状態を認識することは不可能だが、所定時間遊技を継続（所定時間観察）すれば、簡単に遊技状態を把握することができる。このため、高確率状態の遊技機のみを狙ういわゆるハイエナを排除することが可能となり、また、遊技状態に対する期待感を継続させることができる。
【００９８】
また、例えば、点灯パターングループ１と、点灯パターングループ３とは、点灯パターン７のみが異なっており、一部の点灯パターンだけを見ても遊技状態を判別できないようにしてもよい。本実施形態のように、点灯パターングループ３は、通常遊技状態で選択され、点灯パターン７のみが異なるので、一見しただけでは、高確率状態の時に選択される点灯パターングループ１と判別が困難なガセ高確率状態を作り出すことが可能になる。このように、メインＲＯＭ６８は、遊技状態表示手段における表示態様が複数種類記憶され、第１状態と第２状態とを含む状態ごとに、部分的に共通の表示態様を含む複数種類の表示態様を、第１状態と第２状態とで異なる表示順序でグループ化した状態表示態様群が複数種類記憶される状態表示態様記憶手段の一例である。
【００９９】
［点灯時間テーブル］
図７は、各点灯パターンが点灯される時間が記憶されている点灯時間テーブルを説明する説明図である。メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶される点灯時間テーブルに基づいて、各点灯パターンによる状態表示ＬＥＤ８０の点灯を制御する。図７に示すように、点灯時間テーブルは、電源投入直後用の点灯時間テーブル、および一般遊技状態用（例えば、電源投入後１時間経過した場合）の点灯時間テーブルの複数の点灯時間テーブルを備えている。
【０１００】
電源投入後の点灯時間テーブルにおいて、点灯パターン１の点灯時間は、３０秒であり、点灯パターン２の点灯時間は、３０秒であるなど、各点灯パターンの点灯時間は、それぞれ３０秒である。また、一般遊技状態用の点灯時間テーブルにおいて、点灯パターン１の点灯時間は、３秒であり、点灯パターン２の点灯時間は、３秒であるなど、各点灯パターンの点灯時間は、それぞれ３秒である。このように、一般遊技状態における各点灯パターンが点灯される時間は、電源投入直後における各点灯パターンが点灯される時間よりも短い。
【０１０１】
なお、本実施形態において、電源投入直後用の点灯時間テーブルから一般遊技状態用の点灯時間テーブルへの切り替えは、電源投入から所定時間（例えば、１時間）経過した場合に行われているが、本発明はこれに限定されず、例えば、大当たり抽選回数が所定回数経過した場合、大当たり抽選に当選した場合、大当たり抽選の結果遊技状態が変化した場合などであってもよい。また、なお、本実施形態において、点灯時間テーブルにおける点灯パターンの点灯時間は、３０秒、３秒と記載されているが、本発明はこれに限定されず、電源投入直後の点灯時間が一般遊技状態の点灯時間よりも長ければ、他の時間であってもよい。また、本実施形態において、点灯時間テーブルが、電源投入後用と、一般遊技状態用との２種類の点灯時間テーブルが記載されているが、本発明はこれに限定されず、他の点灯時間テーブルを備えていてもよい。このように、メインＣＰＵ６６は、状態表示選択手段により選択された状態表示態様群を構成する表示態様の表示順序に基づき、一定の時間間隔で遊技状態表示手段の表示制御を行う状態表示制御手段の一例である。このように、メインＣＰＵ６６は、計測手段により所定時間の経過が計測されるまでは、時間間隔が、所定時間の経過が計測される後よりも長い時間間隔で表示制御を行う状態表示制御手段の一例である。
【０１０２】
［特別図柄テーブル］
図８は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が６〜８のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる小当たり）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。
【０１０３】
高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が６〜８のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる小当たり）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組み合わせは他の組合せであってもよい。
【０１０４】
［メイン処理］
図９、図１０を用いて、メイン処理について以下に説明する。
【０１０５】
ステップＳ６０２においては、ウォッチドッグタイマの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグタイマの初期設定をする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６０４に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ６０４おいては、チップセレクト初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、チップセレクトの初期設定をする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６０６に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ６０６においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ（Ｈ０１）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ（Ｈ０１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６０８に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ６０８においては、ウェイトタイマ（５００ｍｓ）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウェイトタイマ（５００ｍｓ）をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６１０に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ６１０においては、ウォッチドッグ出力データを反転する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データを反転させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６１２に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ６１２においては、ウォッチドッグ出力データを出力する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データを出力する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６１４に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ６１４において、メインＣＰＵ６６は５００ｍｓを経過しているか否かを判断する。５００ｍｓを経過している場合には、ステップＳ６１６に処理を移し、５００ｍｓを経過していない場合にはステップＳ６１０に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ６１６において、メインＣＰＵ６６は、電断検知信号がＨであるか否かを判断する。電断検知信号がＨ（高）である場合には、ステップＳ６１８に処理を移し、電断検知信号がＨでない場合にはステップＳ６１６に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ６１８においては、ＲＡＭアクセスを許可する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６はＲＡＭアクセスを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６２０に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ６２０において、メインＣＰＵ６６は、バックアップクリアスイッチの入力があるか否かを判断する。バックアップクリアスイッチの入力がある場合には、ステップＳ７０２に処理を移し、バックアップクリアスイッチの入力がない場合には、ステップＳ６２２に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ６２２において、メインＣＰＵ６６は、電断探知フラグがあるか否かを判断する。電断探知フラグがある場合には、ステップＳ６２４に処理を移し、電断探知フラグがない場合には、ステップＳ７０２に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ６２４においては、作業領域損傷チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、作業領域の破損をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６２６に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ６２６において、メインＣＰＵ６６は、作業領域損傷があるか否かを判断する。作業領域損傷がある場合には、ステップＳ７０２に処理を移し、作業領域損傷がない場合には、ステップＳ６２８に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ６２８においては、スタックポインタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックポインタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６３０に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ６３０においては、スイッチ入力バッファクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スイッチ入力バッファをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６３２に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ６３２においては、ＣＴＣ動作設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の動作を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６３４に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ６３４においては、ＳＩＯ動作設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＳＩＯ（シリアル入出力）の動作を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６３６に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ６３６においては、ＬＥＤ出力ポートリフレッシュ処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＬＥＤ出力ポートをリフレッシュさせる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６３８に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ６３８においては、電源断前における遊技状態に応じて状態報知ＬＥＤを点灯させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は電源断前における遊技状態に応じて状態報知ＬＥＤを点灯させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６４０に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ６４０においては、電断復帰コマンド送信処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は電断復帰コマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６４２に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ６４２において、メインＣＰＵ６６は割込フラグが禁止状態であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、割込フラグが禁止状態である場合には、ステップＳ６４６に処理を移し、割込フラグが禁止状態でない場合には、ステップＳ６４４に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ６４４においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６４６に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ６４６においては、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
ステップＳ７０２においては、スタックポインタを初期化する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックポインタを初期化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７０４に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ７０４においては、作業領域の先頭アドレスをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、レジスタに作業領域の先頭アドレスをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７０６に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ７０６においては、クリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、クリアデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７０８に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ７０８において、メインＣＰＵ６６は、セットされたアドレスのデータはクリアされたか否かを判断する。セットされたアドレスのデータがクリアされた場合は、ステップＳ７１０に処理を移し、クリアされなかった場合は、ステップＳ７０６に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ７１０においては、クリアしたアドレスの次のアドレスをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、クリアしたアドレスの次のアドレスをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７１２に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ７１２において、メインＣＰＵ６６は作業領域最終アドレスか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、作業領域最終アドレスである場合には、ステップＳ７１４に処理を移し、作業領域最終アドレスでない場合には、ステップＳ７０６に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ７１４においては、特別図柄に関するデータの初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は特別図柄に関するデータを初期化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７１６に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７１６においては、ＣＴＣ動作設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＣＴＣ動作を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７１８に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ７１８においては、ＳＩＯ動作設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＳＩＯ動作を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７２０に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ７２０においては、ＬＥＤ出力ポートリフレッシュ処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＬＥＤ出力ポートをリフレッシュさせる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７２２に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ７２２においては、状態報知ＬＥＤのクリアデータ出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、状態報知ＬＥＤのクリアデータを出力する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７２４に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ７２４においては、初期化コマンド送信処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期化コマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７２６に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ７２６においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７２８に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ７２８においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７３０に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ７３０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７３２に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ７３２においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７３４に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ７３４において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ７３６に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ７２８に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ７３６においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７３８に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ７３８においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ７４０に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ７４０においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号に応じて、大当たり判定用乱数値と大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される大当たり当選テーブルを参照し、大当たり抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。なお、本実施例において、高確率状態とは、低確率状態より、大当たり抽選に当選しやすい状態である。この処理が終了した場合、ステップＳ７４２に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ７４２においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、始動口２５の羽根部材が開放状態となって、遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ７４４に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ７４４においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ７４０、ステップＳ７４２でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示および停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ７４５に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ７４５においては、状態表示ＬＥＤ制御処理を行う。詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、遊技状態に応じた点灯パターンによって状態表示ＬＥＤを点灯する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４６に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ７４６においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７４８に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ７４８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理における入力検出処理（図１１、ステップＳ１１０４）にて検出される始動入賞球センサ１１６および通過球センサ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄および普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７５０に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ７５０においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップＳ７５２に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ７５２においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。入賞口関連コマンド制御処理については、後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ７５４に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ７５４においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７５６に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ７５６においては、コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、コマンド出力を制御する処理を行う。コマンド出力制御処理については、後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ７５８に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ７５８においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２８に処理を移す。
【０１５８】
［システムタイマ割込処理］
メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１１を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。
【０１５９】
ステップＳ１１０２においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１０４に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１１０４においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理等）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ１１０６に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１１０６においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ（０１Ｈ）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ（０１Ｈ）をセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドック出力データに基づく制御信号を初期リセット回路６４に送信する。初期リセット回路６４は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路６４に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路６４に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（実施品では、３１００ｍｓ）が経過すると、初期リセット回路６４からメインＣＰＵ６６へシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ６６はこの初期リセット回路６４が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップＳ１１０８に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１１０８においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ及び大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップＳ１１１０に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１１１０においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９（図４参照）に設けられたカウントセンサ１０４（図５参照）や、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２（図５参照）や、ゲート５４ａ、５４ｂ（図４参照）に設けられた通過球センサ１１４，１１５（図５参照）や、始動口２５（図４参照）に設けられた始動入賞球センサ１１６（図５参照）からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ６６は、検知したと判定した場合、検知に応じて、始動口入賞検知チェックカウンタや、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。このように、スイッチ入力処理においては、各スイッチの入力状態を検出しており、チャタリングによる誤検出を防止するために、連続して２回の入力を検出したときに、遊技球の通過を判定している。この入力状態の検出タイミングについては、間隔が長いと、複数の遊技球が短時間に通過した場合に、正しく検出できなくなる可能性があるため、タイマ割込処理にて実行している。この処理が終了した場合、ステップＳ１１１２に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１１１２においては、電源供給時間処理を行う。詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、電源基板５００からの電源供給が開始されてからの時間を計測し、経過時間に応じた点灯時間テーブルを選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１４に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１１１４においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
［電源供給時間処理］
図１２を用いて電源供給時間処理を説明する。
【０１６７】
ステップＳ１２０２においては、電源供給時間計測処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源基板５００からの電源供給信号に基づいて、パチンコ遊技機１０に電源が供給されてからの時間を計測し、メインＲＡＭ７０の電源供給経過時間タイマを更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０４に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、電力供給手段から電力の供給が開始されたことを検知する検知手段の一例である。また、メインＲＡＭ７０は、検知手段の検知に基づき電力供給が開始されてから所定時間経過するまでを計測する計測手段の一例である。また、電源基板５００は、遊技機へ電力を供給する電力供給手段の一例である。
【０１６８】
ステップＳ１２０４においては、所定時間を経過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の電源供給時間タイマを参照し、電源供給開始から所定時間（例えば、１時間）経過したか否かを判定する。メインＣＰＵ６６が電源供給開始から所定時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ１２０８に処理を移し、所定時間を経過したと判定しない場合には、ステップＳ１２０６に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１２０６においては、点灯時間テーブル１をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている点灯時間テーブルのうち、点灯時間テーブル１を参照するフラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ１２０８においては、点灯時間テーブル２をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている点灯時間テーブルのうち、点灯時間テーブル２を参照するフラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
このように、電源投入時のように遊技を行っていないものが状態表示ＬＥＤから簡単に遊技状態を見抜けないように、電源投入時から所定時間（例えば１時間）の間は、点灯パターンの時間間隔を変化させて点灯させることによって、いわゆるハイエナ行為を防止することが可能になる。また、本実施形態においては、電源投入からの時間によって点灯時間テーブルが変更しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、発射を監視して、発射時間や、発射数に応じて点灯時間テーブルを変更してもよい。
【０１７２】
［状態表示ランプ制御処理］
図１３を用いて状態表示ランプ制御を説明する。
【０１７３】
ステップＳ１３０２においては、大当たり遊技状態か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御フラグを参照し、実行されている遊技状態が大当たり遊技状態か否かを判定する。メインＣＰＵ６６が、実行されている遊技状態が大当たり遊技状態であると判定した場合には、ステップＳ１３０４に処理を移し、大当たり遊技状態であると判定しない場合には、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１３０４においては、大当たり報知態様決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり報知態様に対応する点灯パターングループを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１３０６においては、各決定処理で決定した表示態様での状態表示ランプ制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３０４、ステップＳ１３１０、ステップＳ１３１４、ステップＳ１３１６で決定された点灯パターングループに基づいて、状態表示ＬＥＤ８０を制御するための点灯パターン表示データをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する処理を行う。一度決定された点灯パターングループは、遊技状態が移行するまで継続して選択された点灯パターングループで、所定の時間間隔（図７参照）で点灯制御が行われる。なお、この処理で記憶された点灯パターン表示データは、ステップＳ１１０８で状態表示ＬＥＤ８０に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、状態表示選択手段が選択した状態表示態様群（点灯パターングループ）に基づいて遊技状態表示手段（状態表示ＬＥＤ８０）の表示制御を行う状態表示制御手段の一例である。
【０１７６】
ステップＳ１３０８においては、高確率状態か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグを参照し、実行されている遊技状態が高確率状態（第１状態）か否かを判定する。メインＣＰＵ６６が、実行されている遊技状態が高確率状態であると判定した場合には、ステップＳ１３１０に処理を移し、高確率状態であると判定しない場合には、ステップＳ１３１２に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１３１０においては、高確率表示態様決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態が高確率（第１状態）に変更された場合に、メインＲＯＭ６８に記憶される点灯パターンテーブルから高確率表示に対応する点灯パターングループ（グループ１、グループ６、グループ７）を選択し、決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０６に処理を移す。なお、遊技状態が変更されない限り、同じ点灯パターングループが継続する。このように、メインＣＰＵ６６は、状態記憶手段に記憶されている状態（第２状態）に基づいて状態表示態様記憶手段（メインＲＯＭ６８）に記憶される状態表示態様群（点灯パターングループ）からいずれかの状態表示態様群（点灯パターングループ）を選択する状態表示選択手段の一例である。
【０１７８】
ステップＳ１３１２においては、通常状態か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグを参照し、実行されている遊技状態が通常状態（第２状態）か否かを判定する。メインＣＰＵ６６が、実行されている遊技状態が通常状態であると判定した場合には、ステップＳ１３１４に処理を移し、高確率状態であると判定しない場合には、ステップＳ１３１６に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１３１４においては、通常時表示態様決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態が通常確率（第２状態）に変更された場合に、メインＲＯＭ６８に記憶される点灯パターンテーブルから通常確率表示に対応する点灯パターングループ（グループ２、グループ３、グループ４、グループ５）を選択し、決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０６に処理を移す。なお、遊技状態が変更されない限り、同じ点灯パターングループが継続する。このように、メインＣＰＵ６６は、状態記憶手段に記憶されている状態（第２状態）に基づいて状態表示態様記憶手段（メインＲＯＭ６８）に記憶される状態表示態様群（点灯パターングループ）からいずれかの状態表示態様群（点灯パターングループ）を選択する状態表示選択手段の一例である。
【０１８０】
ステップＳ１３１６においては、その他遊技状態に対応する表示態様決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、その他遊技状態（例えば、エラー）に対応する表示態様を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０１８１】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ７４０において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。なお、図１４において、ステップＳ１４０２からステップＳ１４１１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１８２】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１４０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０２に処理を移す。
【０１８３】
なお、後述するステップＳ１４０２からステップＳ１４１１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１４０２からステップＳ１４１１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１８４】
ステップＳ１４０２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０３に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１４０３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１４０４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０４に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１４０４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１４０５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ１４１１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０５に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ１４０５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１１のステップＳ１１０８の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１８８】
さらに、メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒、０．５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１４０８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０７に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１４０７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１４０８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０８に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１４０８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ１４０９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０９に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１４０９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（例えば、特別図柄表示器３５において停止表示された特定の図柄が“５０”、“２１”である場合）又は“１５”（例えば、特別図柄表示器３５において停止表示された特定の図柄が“６４”、“１１”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１４１０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１９２】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１４０８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１０に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１４１０においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ１４１１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態（第１状態）となる場合には、遊技状態フラグに高確率状態を示す値（例えば、１）をメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、通常状態（第２状態）となる場合には、遊技状態フラグに通常状態を示す値（例えば、０）をメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。ここで、本実施形態における確変状態の遊技とは、特別図柄ゲームの当選確率および、普通図柄ゲームの当選確率を高くした状態のことを指す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１１に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、始動入賞に基づき遊技者に有利な第１状態と遊技者に不利な第２状態を含む遊技に関する状態を決定する状態決定手段の一例である。
【０１９４】
ステップＳ１４１１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留球個数を示すデータ（第１始動記憶、又は第２始動記憶）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ１４０２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１４に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ１４０２、ステップＳ１４０３、ステップＳ１４０４、ステップＳ１４１１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ１４０２、ステップＳ１４０３、ステップＳ１４０４、ステップＳ１４０５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ１４０８、ステップＳ１４０９、ステップＳ１４０７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当たり遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ１４０８からステップＳ１４１１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１９６】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１４のステップＳ１４０２において実行されるサブルーチンについて、図１５を用いて説明する。
【０１９７】
最初に、図１５に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１５０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１５０３に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
ステップＳ１５０３において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“０”であると判断した場合には、ステップＳ１５１４に処理を移し、保留球個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１５０４に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ１５０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０５に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ１５０５においては、特別図柄決定テーブルによる大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブル（図８参照）に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することになる。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態の場合、大当たり乱数値が７のとき、大当たりと判断する。また、メインＣＰＵ６６は、高確率状態の場合、３、５、７、１１、１３のとき、大当たりと判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０６に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１５０６においては、特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブル（図８参照）に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態で大当たり乱数値が７の場合、大当たり図柄乱数値が０〜４の場合は、大当たり図柄の左図柄に６が、右図柄に４が選択され、図柄指定コマンドはＺ０が選択され、特別図柄抽選（特図抽選）は高確率状態が選択され、最大開放時間は３０秒が選択され、ラウンド数は１５ラウンドが選択されてメインＲＡＭ７０の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０７に処理を移す。
【０２０２】
なお、ステップＳ１５０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図１０のステップＳ７５４の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０２０３】
ステップＳ１５０７においては、図柄指定コマンドを記憶する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、選択された図柄指定コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０８に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ１５０８においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動パターンを決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０９に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ１５０９においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５０８の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ１５１０において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
ステップＳ１５１４においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
［サブ制御メイン処理］
図１６を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０２０９】
ステップＳ１６１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ１６２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ１６３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ１６４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６５０に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ１６５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。
【０２１４】
ステップＳ１６６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２１５】
本実施形態によれば、遊技状態表示手段（例えば、７セグ）の表示態様を遊技者にとって有利な第１状態（高確率状態、例えば、確変状態）と不利な第２状態（通常状態）とで一部を共通とするが、状態ごとに表示態様の表示順序が異なるようグループ化された状態表示態群として記憶されているので、遊技状態表示手段に表示される表示態様を一見しただけでは遊技の状態を判別することができない。さらに、遊技状態表示手段において、グループ化された状態表示態群に基づいて表示される表示態様の全体を見ないと状態を認識することができないので、有利な状態のみを狙って遊技する輩を排除することができる。また、簡単に遊技の状態を判別できないことにより遊技に対する期待感を長い間継続させることができる。このため、一見のみでは、遊技の状態を識別するのを困難とし遊技の状態に対する期待感を継続させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２１６】
本実施形態によれば、一定の時間間隔で表示態様がグループ化された状態表示態様群が所定の表示順序によって表示される。このため、遊技を行っている遊技者は一定時間、遊技状態表示手段（例えば、７セグ）の表示態様を観察することにより表示パターンを認識することができ、これにより今現在の遊技の状態を推測することが可能となる。このため、一見のみでは、遊技の状態を識別するのを困難とし遊技の状態に対する期待感を継続させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２１７】
本実施形態によれば、遊技状態表示手段の表示態様を表示する時間間隔を電源投入から所定時間経過前と後とで異ならせることにより、電源投入後に有利な状態のみを狙って遊技する輩を排除することができる。例えば、遊技者にとって有利な状態（高確率状態、例えば、確変状態）で電源が切られた遊技機は、電源投入後、遊技者にとって有利な状態であることが多く、遊技場が開店した直後に、前日遊技者にとって有利な状態（高確率状態、例えば、確変状態）で電源が切られ、電源投入後に有利な状態が継続している遊技機のみを狙って遊技する輩がいるが、表示態様を表示する時間間隔を電源投入から所定時間経過前では所定時間経過後と比べて長くすることによって、電源投入後に有利な状態のみを狙って遊技する輩を排除することができる。このため、一見のみでは、遊技の状態を識別するのを困難とし遊技の状態に対する期待感を継続させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２１８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、始動入賞に基づき遊技者に有利な第１状態と遊技者に不利な第２状態を含む遊技に関する状態を決定する状態決定手段と、前記状態決定手段が決定した状態を記憶する状態記憶手段と、遊技に関する状態を表示する遊技状態表示手段と、前記遊技状態表示手段における表示態様が複数種類記憶され、前記第１状態と前記第２状態とを含む状態ごとに、部分的に共通の表示態様を含む複数種類の表示態様を、前記第１状態と前記第２状態とで異なる表示順序でグループ化した状態表示態様群が複数種類記憶される状態表示態様記憶手段と、前記状態記憶手段に記憶されている状態に基づいて前記状態表示態様記憶手段に記憶される状態表示態様群からいずれかの状態表示態様群を選択する状態表示選択手段と、前記状態表示選択手段が選択した状態表示態様群に基づいて前記遊技状態表示手段の表示制御を行う状態表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機であるが、状態決定手段、状態記憶手段、遊技状態表示手段、状態表示態様記憶手段、状態表示選択手段、状態表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２１９】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２０】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機のランプユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２１】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
３２  液晶表示装置
３９  大入賞口
５４ａ  通過ゲート
５４ｂ  通過ゲート
５６ａ  一般入賞口
５６ｂ  一般入賞口
５６ｃ  一般入賞口
５６ｄ  一般入賞口
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
８０  状態表示ＬＥＤ
１２６  払出・発射制御回路
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２３６  増幅器
２４０  駆動回路
２４２  ドライブ回路
２４４  装飾データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
５００  電源基板
【図１】
2008307074.tif 000003
【図２】
2008307074.tif 000004
【図３】
2008307074.tif 000005
【図４】
2008307074.tif 000006
【図５】
2008307074.tif 000007
【図６】
2008307074.tif 000008
【図７】
2008307074.tif 000009
【図８】
2008307074.tif 000010
【図９】
2008307074.tif 000011
【図１０】
2008307074.tif 000012
【図１１】
2008307074.tif 000013
【図１２】
2008307074.tif 000014
【図１３】
2008307074.tif 000015
【図１４】
2008307074.tif 000016
【図１５】
2008307074.tif 000017
【図１６】
2008307074.tif 000018