(57)【要約】【課題】遊技動作と直接的には無関係な事象に基づいて遊技機の演出内容を決定することで、演出に意外性を持たせ遊技者に慣れや飽きを生じさせないようにする。【解決手段】スロットマシン１において、リール１０ａ、１０ｂの回転を停止させるストップボタン１４ａ、１４ｂに蓄電作用を有する静電荷吸収体（蓄電キャパシタ６１ａ、６１ｂ）を設け、遊技者から吸収して蓄えた電荷を大当たり等の所定の遊技条件が整った場合に帯電手段（帯電キャパシタ６５と昇圧アンプ６４）を介してストップボタン１４ｃに帯電させる。遊技者が第３停止用のストップボタン１４ｃに触れたときに放電ショックを与えるような、意表を突いた演出で内部当選した入賞役を告知する。【選択図】図５
2008307289.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者側に面する前面に遊技操作部を備えた遊技機であって、
前記遊技操作部に設けられ、遊技者が当該遊技操作部に触れたときに当該遊技者に帯電していた静電荷を吸収する静電荷吸収体と、
該静電荷吸収体が吸収した静電荷量を検出する静電荷量検出手段と、
該静電荷量検出手段が検出した静電荷量に応じた内容の演出を行う演出手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技操作部への操作に基づいて確定する入賞の一つの成立条件である内部役を抽選する抽選手段を備え、
該抽選手段が抽選した内部役と前記静電荷量検出手段が検出した静電荷量とに応じて、前記演出手段に演出を実行させるための演出パターンテーブルを選択する演出制御手段を更に備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者側に面する前面に遊技操作部を備えた遊技機であって、
前記遊技操作部に設けられ、遊技者が当該遊技操作部に触れたときに当該遊技者に帯電していた静電荷を吸収する静電荷吸収体と、
該静電荷吸収体が吸収した静電荷量を蓄える蓄電手段と、
所定の遊技条件が整ったとき、前記蓄電手段が蓄えていた静電荷を前記遊技操作部の何れかに帯電させる帯電手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が直接手で触れて遊技操作を行うための遊技操作部が前面に備えられている、スロットマシンやパチンコなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、回胴式遊技機として知られているスロットマシンには、通常３列の回転可能なリール（回胴）がフロントマスクの中央に並設されている。これらのリールには、円筒状の外周面に数種類の図柄が印刷されており、遊技者によるリールの回転停止操作（これを「目押し」という）のタイミングに応じて表示する図柄が、例えば同じ種類で一列に揃うなど所定の態様となったとき入賞が成立し、メダル等の遊技媒体が遊技者に配当として払い戻される。
【０００３】
なお、かかるリールを備えた遊技機としてはスロットマシンが代表的であるが、パチンコなどその他の遊技機においても抽選による演出やサブゲームなどのためにリールが用いられるものがある。
【０００４】
ところで、近年のスロットマシンにおいては、入賞を成立させるための条件（これを「内部役」または「条件装置」ともいう）をゲームの始めに予め内部抽選しておき、いずれかの内部役の当選に応じてリールの停止制御を行うものが主流となっている。すなわち、マイコンを搭載するスロットマシンの制御基板（メイン制御基板）は、例えばリールの回転開始時に前記の内部抽選を行い、いずれかの内部役を当選したときその当選に係る役のフラグをセットする。このフラグがセットされたゲーム（内部当選状態）において遊技者が行った目押しのタイミングが当該内部当選役に係る図柄を有効ラインに停止できるタイミングの範囲内であるとき、メイン制御基板は、当該リールを所定位置に停止させる制御を行って、内部当選役に係る入賞を確定させる。また、何れかの入賞について内部当選状態であっても、遊技者がこの目押しのタイミングを外してしまうと入賞に係る図柄が有効ライン上に表示されないこととなり、この場合には入賞獲得の機会を失う結果となる。
【０００５】
また、遊技者が目押しに成功し入賞が成立した際には、遊技機本体のランプや液晶表示装置等による比較的華やかな演出（いわゆる「あつい演出」）が行われ、遊技者が獲得した入賞を盛り上げるようにしているが、他方、目押しに失敗し入賞を取りこぼした場合には、より控えめな演出が行われることとなる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように、従来の遊技機において行われる演出は、上述した内部抽選の結果や入賞の成否に応じてその内容（演出パターン）が選択されるため、演出が繰り返されると、遊技者は状況に応じてその演出に慣れてしまうことが早かった。そうなると、ランプや液晶表示装置等による華やかな演出が行われても、遊技者の感覚が鈍化しているため盛り上がりに欠け、ゲームの面白さが半減してしまうおそれがあった。
【０００７】
本発明は、こうした従来の問題に鑑みてなされたものであり、遊技機における演出において、遊技動作と直接的には無関係な事象に基づいて演出内容を決定付けることで、演出に意外性を持たせ、遊技者に慣れや飽きを生じさせないようにする等の遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するため請求項１に記載の発明は、遊技者側に面する前面に遊技操作部を備えた遊技機であって、前記遊技操作部に設けられ、遊技者が当該遊技操作部に触れたときに当該遊技者に帯電していた静電荷を吸収する静電荷吸収体と、該静電荷吸収体が吸収した静電荷量を検出する静電荷量検出手段と、該静電荷量検出手段が検出した静電荷量に応じた内容の演出を行う演出手段と、を備えていることを特徴とする。
【０００９】
請求項１に記載の遊技機によれば、遊技者が遊技操作部に触れたとき、当該遊技操作部に設けられる静電荷吸収体が当該遊技者に帯電していた静電荷を吸収し、静電荷量検出手段がその吸収した静電荷量を検出する。そして演出手段は、静電荷量検出手段が検出した静電荷量に応じた内容の演出を行う。通常、遊技者は自らの体や衣服などに自然に帯電している静電気の状態を知り得ないため、遊技者にとっては想定外の意表を突いた演出が行われる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記遊技操作部への操作に基づいて確定する入賞の一つの成立条件である内部役を抽選する抽選手段を備え、該抽選手段が抽選した内部役と前記静電荷量検出手段が検出した静電荷量とに応じて、前記演出手段に演出を実行させるための演出パターンテーブルを選択する演出制御手段を更に備えていることを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載の遊技機によれば、演出制御手段は、抽選手段が抽選した内部役と静電荷量検出手段が検出した静電荷量とに応じて、何れかの演出パターンテーブルを選択する。これにより、例えば当該遊技において当選しまたは保持している内部役を、遊技者にとっては想定外の意表を突いた演出で告知される。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、遊技者側に面する前面に遊技操作部を備えた遊技機であって、前記遊技操作部に設けられ、遊技者が当該遊技操作部に触れたときに当該遊技者に帯電していた静電荷を吸収する静電荷吸収体と、該静電荷吸収体が吸収した静電荷量を蓄える蓄電手段と、所定の遊技条件が整ったとき、前記蓄電手段が蓄えていた静電荷を前記遊技操作部の何れかに帯電させる帯電手段と、を備えていることを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の遊技機によれば、遊技者が遊技操作部に触れたとき、当該遊技操作部に設けられる静電荷吸収体が当該遊技者に帯電していた静電荷を吸収し、蓄電手段がその吸収した静電荷量を一旦蓄える。大当たりの内部役を抽選したときなど所定の遊技条件が整ったとき、帯電手段は、蓄電手段が蓄えていた静電荷を遊技操作部の何れかに帯電させる。この状態で遊技者が遊技操作部を操作しようとして手を触れると、遊技操作部に帯電した電荷がその手を介して放電される。このような放電ショックにより、遊技者の意表を突く演出で内部役の告知等を行うことができる。
【発明の効果】
【００１４】
上述したように、本発明に係る遊技機によれば、遊技者の体などに自然に帯電していた静電気を吸収し、その電荷量に応じて演出を行うようにした。通常、遊技者は自らの体に帯電している静電気の状態を知り得ないため、この静電荷量に応じた演出をすることで、遊技者にとっては想定外の意表を突いた演出が行われる。また、遊技者に帯電していた静電荷を一旦蓄え、大当たりの内部役を抽選したときなど所定の遊技条件が整った場合に、蓄えておいた電荷を使って放電ショック等の演出を行うようにした。これにより、遊技者の意表を突く形で告知等の演出を行うことができる。このように、遊技者の体に帯電した静電気のように、遊技の進行とは直接的には関係のない事象に基づいて演出内容を決定することで、演出に対する慣れや飽和感等を遊技者に生じさせないようにし、遊技興趣をより向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態としてスロットマシン１を図面を参照しながら説明する。ここで、図１は、スロットマシン１の外観構造を表した斜視図である。スロットマシン１は、矩形箱状のキャビネット２と、当該キャビネット２に開閉可能に取り付けられる前扉３とからなる筐体を備えている。通常時においては、図１に示されるように、前扉３がキャビネット２に対し閉塞した状態で施錠されている。
【００１６】
前扉３の前面側には、遊技者に面する化粧板としてのいわゆるフロントマスクが形成されている。フロントマスクの上段部には、高輝度のＬＥＤを内蔵する上部ランプ５やコーナーランプ６ａ、６ｂ、また、スピーカを内蔵する左右の放音部７ａ、７ｂなどが配設されている。
また、フロントマスク上段部の中央に、液晶表示装置８が配設されている。なお、上部ランプ５、コーナーランプ６ａ、６ｂ、液晶表示装置８の何れもここでいう演出手段として用いられる。
【００１７】
フロントマスクの中段部には、平坦な樹脂板からなる中パネル９が設けられ、中パネル９の中央に形成された四角形の透明領域である表示窓９ａを介して、キャビネット２内部の３個のリール１０ａ、１０ｂ、１０ｃが視認可能とされている。なお、各リール１０ａ、１０ｂ、１０ｃは、それぞれ独立して回転可能であり、それぞれの外周面に描かれた縦３個、横３列の図柄（図示略）が表示窓９ａを介して変動表示されるようになっている。
【００１８】
中パネル９の下方には、前方に若干突出する卓状の操作卓１８が形成されている。この操作卓１８には、ゲームに賭けるメダルを投入するためのメダル投入部１１と、ゲーム開始を操作指示するためのベットボタン１２と、リール１０ａ、１０ｂ、１０ｃの回転開始操作をするためのスタートレバー１３と、各リール１０ａ、１０ｂ、１０ｃの回転停止操作をするためのストップボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃ等がそれぞれ所定の位置に配設されている。
【００１９】
フロントマスクの下段部には、スロットマシン１のモデルタイプ等を遊技者へ認識させるための、例えば登場キャラクターの絵柄（図示略）などが印刷された略四角形のプラスチック板である下パネル１５が取り付けられている。
フロントマスクの最下部には、入賞等の際にメダルを払い出すためのメダル払出口１６と、メダル払出口１６から払い出されたメダルを貯留するための受け皿４ａが形成された受け皿部材４が取り付けられている。また、受け皿部材４には、スピーカを内蔵する放音部１７ａ、１７ｂがそれぞれ左右位置に形成されている。
【００２０】
かかる構成のスロットマシン１は、マイコンからなる後述のメイン制御基板３０（図２参照）によりゲーム動作が制御される。すなわち、スロットマシン１は、先のゲームにおいて入賞しメダルの払い出しを完了させた時、または先のゲームにおいてハズレが確定すると待機状態となる。この状態において、遊技者がベットボタン１２を押圧操作することにより、内部に貯留したメダル（クレジット）から当該ゲームにメダルが賭けられゲームが開始する。このゲーム開始の状態でスタートレバー１３が傾倒操作されると、メイン制御基板３０は、リール１０ａ、１０ｂ、１０ｃを一斉に回転させると同時に、表示窓９ａに設定される有効ラインに引き込み停止制御可能な図柄の組み合せ、すなわち内部役を抽選する。
【００２１】
この内部抽選により何れかの内部役を当選したとき（当選した内部役を「内部当選役」ともいう）、その結果がメイン制御基板３０のＲＡＭの所定記憶領域に設定される内部当選フラグにセットされる。なお、この内部当選フラグがセットされ入賞が内定している状態を「内部当選状態」という。
【００２２】
次に、メイン制御基板３０は、ストップボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃが押圧操作されるに応じて対応するリールを順に停止させる。そして、メイン制御基板３０は、全てのリール１０ａ、１０ｂ、１０ｃが停止したのを検知した後、各リールが有効ラインに表示する図柄の組み合せと、上述の内部当選フラグで参照される当選した入賞に係る図柄の組み合せとが一致するか否か判定する。そして、何れかの有効ラインにおいて図柄が一致したとき当該入賞が確定し、配当されるメダルの数だけクレジットが加算される。また、配当された結果、クレジットがその上限を超える場合には、その上限を超える枚数分のメダルをメダル払出口１６より遊技者に払い出している。
【００２３】
このように、スロットマシン１の遊技者は、リール１０ａ、１０ｂ、１０ｃを回転・停止させる遊技操作を行って変動表示した図柄が揃わなければ賭けたメダルを失うが、内部当選した組み合せで図柄を揃えることにより入賞が成立し賭けた以上のメダルを獲得し得るので、技量と運によりメダルを増やすという興趣を伴ったゲームを楽しむことができる。
【実施例１】
【００２４】
次に、スロットマシン１に備えられる本発明の特徴でもある演出手段について説明する。ここで、図２は、第１実施例による、演出手段を制御するための回路ブロック図である。
【００２５】
スロットマシン１の全体動作を統括して制御するメイン制御基板３０は、ＣＰＵと、ＲＯＭ及びＲＡＭである半導体メモリと、Ｉ／Ｏと、周辺機器に接続するためのインタフェース回路などが形成されたマイコンベースの電子回路基板である。なお、メイン制御基板３０のＣＰＵには、上述した半導体メモリの他に割込コントローラ、外部バスインタフェース、クロックジェネレータ等のチップセットがそれぞれ内部のバスで接続され、これらが１つのＩＣパッケージ内に集約されて搭載されている。
【００２６】
また、メイン制御基板３０には、遊技操作部としてのストップボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃの操作検知部であるフォトセンサ６０ａ、６０ｂ、６０ｃが接続され、これらフォトセンサ６０ａ、６０ｂ、６０ｃのスイッチ信号が操作入力信号としてメイン制御基板３０に随時入力されるようになっている。
【００２７】
また、メイン制御基板３０は、回胴装置基板３１を介してリール１０ａ、１０ｂ、１０ｃの回転軸に直結するステッピングモータに接続している。すなわち、メイン制御基板３０は、ゲーム開始の状態でスタートレバー１３（図１参照）の操作を検知すると、リール１０ａ、１０ｂ、１０ｃを定速で回転させるための、一定周期のパルスデータ信号を回胴装置基板３１へ出力する。回胴装置基板３１は、上述のパルスデータ信号を４相の駆動パルス信号に変換して電流増幅するとともに、各リール１０ａ、１０ｂ、１０ｃの各ステッピングモータへ駆動パルス信号をそれぞれ出力する。このように、遊技者が行う回転開始及び停止の操作に従って、メイン制御基板３０が回胴装置基板３１へ制御信号（パルスデータ信号）を出力することで、各リール１０ａ、１０ｂ、１０ｃの回転及び停止動作が制御されるようになっている。
【００２８】
サブ制御基板４０は、メイン制御基板３０の制御下で、主に演出手段に対する駆動制御を行うためのマイコンベースの電子回路基板である。したがって、サブ制御基板４０には、演出手段としての液晶表示装置８や上部ランプ５、コーナーランプ６ａ、６ｂに内蔵される発光ダイオード、放音部７ａ、７ｂ、１７ａ、１７ｂを構成するスピーカ等が接続されている。
【００２９】
なお、図示はしていないが、サブ制御基板４０には、演出効果音や楽音等の音源データを記憶する音源用メモリと、音源データを再生して放音部７ａ、７ｂ、１７ａ、１７ｂのスピーカを鳴動させるミュージックデコーダ（ＡＭＭ−ＤＥＣ）と、液晶表示装置８に表示させる画像データを記憶する画像用メモリと、画像データに基づきビデオ信号を再生する画像処理用ＬＳＩなどを搭載している。
【００３０】
また、サブ制御基板４０のＲＯＭには、演出手段にゲームの演出を実行させるための複数の演出パターンテーブルＴＢＬ_Ａ、ＴＢＬ_Ｂ、ＴＢＬ_Ｃ、…が予め記憶されている。演出パターンテーブルＴＢＬ_Ａ、ＴＢＬ_Ｂ、ＴＢＬ_Ｃ、…のそれぞれには、上部ランプ５、コーナーランプ６ａ、６ｂ等のランプ類を点灯・点滅させるシーケンスプログラムや、音源データ及び画像データの所在を示す情報（例えばメモリアドレス）とともにこれらの再生時間・順序等を示すプログラムなどが記述されている。サブ制御基板４０は、メイン制御基板３０からの指令、抽選または後述する静電荷量に基づいて何れかの演出パターンテーブルＴＢＬ_Ａ、ＴＢＬ_Ｂ、ＴＢＬ_Ｃ、…を選択し、その選択した演出パターンテーブルに従って各演出手段を動作制御させることで、ゲーム状況に応じて異なるパターンの演出を液晶表示装置８などに実行させている。
【００３１】
遊技操作部としてのストップボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃには、静電荷吸収体５０ａ、５０ｂ、５０ｃがそれぞれ設けられている。図２では、静電荷吸収体５０ａ、５０ｂ、５０ｃを電気抵抗とコンデンサとによる単純なモデルとして示しているが、具体的には遊技者が直接手で触れる各ストップボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃの操作頭部（釦に相当する部材）を導電性の樹脂で形成し、これらをそれぞれスロットマシン１のフレームアースに比較的高い電気抵抗の抵抗素子を介して接地したものである。比較的高い電気抵抗としたのは、放電（静電荷吸収）の際のショックを遊技者に与えないようにするためである。
【００３２】
また、各静電荷吸収体５０ａ、５０ｂ、５０ｃの遊技者が触れる側には、静電荷が流れる際に発生する電圧を検出してその電荷量を検出するための、静電荷量検出手段５１ａ、５１ｂ、５１ｃが設けられている。すなわち、遊技者がリール１０ａ、１０ｂ、１０ｃの回転を停止させようと、手Ｈを何れかのストップボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃに触れると、その遊技者に自然帯電している静電荷がストップボタンの操作頭部を含む静電荷吸収体５０ａ、５０ｂ、５０ｃを伝わって、フレームアースに放電される。静電荷量検出手段５１ａ、５１ｂ、５１ｃは、静電荷吸収体５０ａ、５０ｂ、５０ｃを流れる電流を積分することで静電荷量を検出し、サブ制御基板４０へその情報を出力する。
【００３３】
次に、かかる演出手段を用いた制御動作の例を、図３のフローチャートを参照して説明する。なお、図３のフローチャートは、メイン制御基板３０からの指令を受けてサブ制御基板４０のＣＰＵが演算実行する制御フローを示している。
【００３４】
ゲームの演出を実行するにあたり、サブ制御基板４０は、メイン制御基板３０からリール１０ａ、１０ｂ、１０ｃの回転開始があった旨を示す回転開始信号の受信を待ち（ステップＳ１）、この回転開始信号を受信したとき（ステップＳ１：ＹＥＳ）、演出実行を許す内部条件を判定する（ステップＳ２）。
【００３５】
ここでいう内部条件とは、例えば「チェリー」や「スイカ」などの特定の図柄を狙う目押しが必要な入賞役（通常このような入賞に係る図柄が表示されるとメダルが少数枚払い戻されることから、これらの入賞役は「小役」と呼ばれている）の内部当選フラグがセットされていること、すなわち内部役の当選を条件とすることができる。
【００３６】
この場合において、サブ制御基板４０は、例えば「チェリー」の内部役が当選状態であると認識すると、演出実行の内部条件を満足したと判定し（ステップＳ２：ＹＥＳ）、回転するリール１０ａ、１０ｂ、１０ｃへの停止操作、つまり最初のストップボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃの操作入力を待つ（ステップＳ３）。
【００３７】
サブ制御基板４０は、何れかのストップボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃへの操作入力があった旨を示す信号をメイン制御基板３０から受信すると（ステップＳ３：ＹＥＳ）、操作された当該ストップボタンの静電荷量検出手段から、吸収した電荷量、すなわち遊技者の体や衣服等に自然に帯電していた電荷量の情報を取得する（ステップＳ４）。
【００３８】
サブ制御基板４０は、ＲＯＭに予め記憶されている例えば図４に示されるような演出パターンテーブルの選択表を参照し、当該ゲームで使用する演出パターンテーブルＴＢＬ_Ａ、ＴＢＬ_Ｂ、ＴＢＬ_Ｃ、…の何れかを選択する（ステップＳ５）。そして、選択した演出パターンテーブルに従った演出を液晶表示装置８などに実行させる。これを図４の例で具体的に例示すると、当該ゲームの内部役として「チェリー」が内部抽選状態にあり、遊技者に帯電していた静電荷の量がレベル５だとすると、サブ制御基板４０は、当該ゲームで使用する演出パターンテーブルとしてＴＢＬ_Ｂを選択する。これにより、ゲーム進行以外の事象、すなわち遊技者に自然帯電していた静電気に応じて演出内容が決定されることとなる。通常、遊技者は、自分の体にどれだけ静電気が帯電しているかわからないので、この方法を用いれば、遊技者にとっては想定外の内容のゲーム演出がなされることとなる。これにより、演出への慣れやマンネリ感を遊技者に抱かせずに、ゲームへの楽しさを持続させることができる。
【実施例２】
【００３９】
次に、演出手段に対する制御についての第２実施例を説明する。ここで、図５は、第２実施例による、演出手段を制御するための回路ブロック図である。
メイン制御基板３０とサブ制御基板４０は、上述した第１実施例と同一のハードウエア構成を備えてなり、ここではこれらの構成についての説明を省略する。また、サブ制御基板４０のＲＯＭには、上述した演出手段である液晶表示装置８、上部ランプ５、コーナーランプ６ａ、６ｂ、放音部７ａ、７ｂ、１７ａ、１７ｂ等にゲームの演出を実行させるための複数の演出パターンテーブルＴＢＬ_Ａ、ＴＢＬ_Ｂ、ＴＢＬ_Ｃ、…が予め記憶されている。サブ制御基板４０は、メイン制御基板３０からの指令、抽選または後述する静電荷量に基づいて何れかの演出パターンテーブルＴＢＬ_Ａ、ＴＢＬ_Ｂ、ＴＢＬ_Ｃ、…を選択し、その選択した演出パターンテーブルに従って各演出手段を動作制御させることで、ゲーム状況に応じて異なるパターンの演出を液晶表示装置８などに実行させる。
【００４０】
図５に示されるように、遊技操作部としての例えば２つのストップボタン１４ａ、１４ｂにおいて、遊技者が直接手で触れる操作頭部は、比較的電気抵抗の大きい導電性の樹脂により形成されている。そして、各操作頭部が、蓄電作用を有する蓄電手段としての蓄電キャパシタ６１ａ、６１ｂを介してそれぞれスロットマシン１のフレームアースに接地されている。これらストップボタン１４ａ、１４ｂの操作頭部及び蓄電キャパシタ６１ａ、６１ｂにより、ここでいう静電荷吸収体が形成されている。なお、ストップボタン１４ａ、１４ｂの操作頭部を比較的電気抵抗の大きい素材から形成するのは、放電（静電荷吸収）の際のショックを遊技者に与えないようにするためである。
【００４１】
さらに各ストップボタン１４ａ、１４ｂには、静電荷量検出手段６２ａ、６２ｂが設けられている。静電荷量検出手段６２ａ、６２ｂは、各蓄電キャパシタ６１ａ、６１ｂの電極間に設けられる電圧計でもよいし、各ストップボタン１４ａ、１４ｂの操作頭部に設けられる静電容量型のセンサでもよい。静電荷量検出手段６２ａ、６２ｂは、遊技者が最初にどちらかのストップボタン１４ａ、１４ｂに触れたときに、何れかの蓄電キャパシタ６１ａ、６１ｂに蓄えられる電荷量を検出して、サブ制御基板４０へその情報を出力する。
【００４２】
また、遊技操作部としての例えば第３停止操作用のストップボタン１４ｃには、帯電手段（６４、６５）が設けられる。この帯電手段は、例えば昇圧アンプ６４と帯電キャパシタ６５とを備えて構成される。この帯電手段は、サブ制御基板４０がスイッチ６３を導通制御することで、各蓄電キャパシタ６１ａ、６１ｂに蓄えられた電荷量に応じた電荷を昇圧アンプ６４が帯電キャパシタ６５に帯電させる。
【００４３】
帯電キャパシタ６５の一方の電極は、比較的電気抵抗の小さい樹脂材からなるストップボタン１４ｃの操作頭部に接続している。すなわち、帯電キャパシタ６５に電荷が蓄えられた状態で遊技者が手Ｈを触れると、電荷が手Ｈを伝わって放電され、これにより遊技者に放電ショックを与えるような演出を行うことができるようになっている。
【００４４】
かかる演出手段を用いた制御動作の例を、図６のフローチャートを参照して説明する。なお、図６のフローチャートは、メイン制御基板３０からの指令を受けてサブ制御基板４０のＣＰＵが演算実行する制御フローを示している。
【００４５】
ゲームの演出を実行するにあたり、サブ制御基板４０は、メイン制御基板３０からリール１０ａ、１０ｂ、１０ｃの回転開始があった旨を示す回転開始信号の受信を待ち（ステップＳ１１）、この回転開始信号を受信したとき（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、演出実行を許す内部条件を判定する（ステップＳ１２）。
【００４６】
内部条件としては、例えば「セブン」（ＢＩＧ役、大当たり役）などの入賞役の内部当選フラグがセットされていること、すなわちＢＩＧ等の内部役の当選を条件とすることができる。この場合において、サブ制御基板４０は、例えば「セブン」の内部役が当選状態であると認識すると、演出実行の内部条件を満足したと判定し（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、回転するリール１０ａ、１０ｂ、１０ｃへの第１停止操作、つまり最初のストップボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃの操作入力を待つ（ステップＳ３）。
【００４７】
この状態で、遊技者が第１停止ボタンであるストップボタン１４ａを押圧操作したとき、当該遊技者の体に自然帯電された静電荷が静電荷吸収体を兼ねたストップボタン１４ａの操作頭部を伝わって蓄電キャパシタ６１ａに蓄電（チャージ）される。サブ制御基板４０は、このストップボタン１４ａが押圧操作された第１リール停止信号をメイン制御基板３０から受信すると（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、静電荷量検出手段６２ａから当該蓄えられた静電荷量の情報を取得する（ステップＳ１４）。
【００４８】
次いで、遊技者が第２停止ボタンであるストップボタン１４ｂを押圧操作し、サブ制御基板４０が第２リール停止信号をメイン制御基板３０から受信すると（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、サブ制御基板４０はスイッチ６３を導通状態にして、主に蓄電キャパシタ６１ａに蓄えられた電荷量に応じた電荷を帯電キャパシタ６５及びこれに導通する第３停止ボタンであるストップボタン１４ｃに帯電させる（ステップＳ１６）。
【００４９】
そして、遊技者がストップボタン１４ｃを押圧操作しようとこれに触れたときには、帯電キャパシタ６５に帯電された電荷が遊技者の手Ｈに放電して放電ショックを与える演出がされる。また、サブ制御基板４０は、ストップボタン１４ｃへの操作入力による第３リール停止信号を受信すると（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、例えば図４に示された演出パターンテーブルの選択表を参照し、当該ゲームで使用する演出パターンテーブルＴＢＬ_Ａ、ＴＢＬ_Ｂ、ＴＢＬ_Ｃ、…の何れかを選択する（ステップＳ１８）。そして、選択した演出パターンテーブルに従った演出を液晶表示装置８などに実行させる。
【００５０】
これにより、ゲーム進行とは直接的には無関係な事象、すなわち遊技者の体等に帯電していた静電気に応じて演出内容が変化する。通常、遊技者は、自分の体にどれだけ静電気が帯電しているかわからないので、この方法を用いれば、遊技者にとっては想定外の内容のゲーム演出がなされることとなる。これにより、遊技者の演出への慣れやマンネリ感を防ぎ、ゲームへの楽しさを持続させることができる。
【００５１】
また、本実施例のように、ステップＳ１２でＢＩＧ役（例えば「セブン」）など所定の役が内部当選されるゲームまで蓄電キャパシタ６１ａ、６１ｂに電荷を蓄えておき、かかる所定役が内部当選したゲーム時に一機に放電ショックを与えるようにしたため、遊技者に意表を突いた形で内部当選状態の告知演出を行うこともできる。
【産業上の利用可能性】
【００５２】
本発明は、スロットマシンに限らず、ストップボタンに相当するような遊技操作ボタンが備えられる一般的な遊技機に広く応用が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】遊技機の一例であるスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】本発明の第１実施例による演出手段を制御するための回路ブロック図である。
【図３】図２に示した第１実施例の回路ブロックを使った演出制御の一例を表したフローチャートである。
【図４】第１実施例による演出パターンテーブルの選択表である。
【図５】本発明の第２実施例による演出手段を制御するための回路ブロック図である。
【図６】図５に示した第２実施例の回路ブロックを使った演出制御の一例を表したフローチャートである。
【符号の説明】
【００５４】
１      スロットマシン                  ２      キャビネット
３      前扉                            ４      受け皿部材
５      上部ランプ                      ６ａ、６ｂ  コーナーランプ
７ａ、７ｂ  放音部                      ８      液晶表示装置
９      中パネル                        ９ａ    表示窓
１０ａ、１０ｂ、１０ｃ  リール          １１    メダル投入部
１２    ベットボタン                    １３    スタートレバー
１４ａ、１４ｂ、１４ｃ  ストップボタン  １５    下パネル
１６    メダル払出口                    １７ａ、１７ｂ  放音部
１８    操作卓                          ３０    メイン制御基板
３１    回胴装置基板                    ４０    サブ制御基板
５０ａ、５０ｂ、５０ｃ  静電荷吸収体    ５１ａ、５１ｂ、５１ｃ  静電荷量検出手段
６０ａ、６０ｂ、６０ｃ  フォトセンサ    ６１ａ、６１ｂ  蓄電キャパシタ
６２ａ、６２ｂ  静電荷量検出手段        ６３    スイッチ
６４    昇圧アンプ                      ６５    帯電キャパシタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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