(57)【要約】【課題】ルーレット盤において、より演出効果が高いルーレット装置及びゲームシステムを提供する。【解決手段】  ルーレット装置２００は、複数の数字が配置されボールが転動するように回転自在に設けられるとともに、複数の数字マークに対応して形成され、ボールが収納される複数のボール収納部を有するルーレット盤２１０ａと、ルーレット盤２１０ａとともに回転し、ルーレット盤２１０ａ上に立体画像を表示させる立体画像発生装置３００と、ルーレット盤２１０ａ上で所定時間ボールを転動させた後にボール収納部に収納させるまでのルーレットゲームの結果に基づいて、立体画像を変化させる制御を行う立体画像出力回路２７２とを備えている。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のマークが配置されボールが転動するように回転自在に設けられるとともに、前記複数のマークに対応して形成され、前記ボールが収納される複数のボール収納部を有するルーレット盤と、
前記ルーレット盤とともに回転し、前記ルーレット盤上に立体画像を表示させる立体画像発生手段と、
前記ルーレット盤上で所定時間前記ボールを転動させた後に前記ボール収納部に収納させるまでのルーレットゲームの結果に基づいて、前記立体画像を変化させる制御を行う立体画像発生制御手段とを備えたことを特徴とするルーレット装置。
【請求項２】
レーザ光を発生させるレーザ光発生手段と、
前記立体画像発生手段が立体画像を表示している際に、レーザ光を発生させる制御を行うレーザ光発生制御手段を備えることを特徴とする請求項１に記載のルーレット装置。
【請求項３】
スモークを発生させるスモーク発生手段と、
前記立体画像発生手段が立体画像を表示している際に、スモークを発生させる制御を行うスモーク発生制御手段を備えることを特徴とする請求項１に記載のルーレット装置。
【請求項４】
前記立体画像発生手段は、前記ルーレット盤及び前記ボールを含めて立体画像を表示することを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のルーレット装置。
【請求項５】
前記立体画像発生手段は、ホログラフ発生手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載のルーレット装置。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のルーレット装置と、
前記ルーレット装置によるゲーム結果に基づいてゲームを進行させる制御を行うゲーム制御部を有するゲーム装置とを備え、
前記立体画像発生制御手段は、前記ゲーム装置におけるゲーム制御部によりゲームの進行が制御されていることに応じて前記立体画像を変化させる制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ルーレット装置及びルーレット装置を用いてゲームを進行させるゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ルーレットゲーム機は、従来より、多くの遊技施設に採用されているゲーム機であり、一般に広く知られている。また、ルーレットゲーム機によるゲームは、外周縁部に複数の数字が描かれ、数字ごとにボールが収納できるようにマスが設けられたルーレット盤を回転させ、このルーレット盤の外周に対してさらに外側にボールを投入し、ボールが落下して収納されたマスの数字に応じて、チップと称されるメダル型遊技媒体のやりとりを行うというものである。また、近年では、液晶表示装置を用いてルーレット盤やボールを表示し、擬似的にルーレットゲームを行うものや、チップの代わりにメダルを払い出すルーレットゲーム機も出現している。さらには、ルーレットを例えばサイコロの代わりに用いて遊技を進行させるルーレットゲーム機も存在する。
【０００３】
また、従来、ＣＰＵの制御による表示画面において、ルーレットのマスに対応するベット領域にキャラクタを配置し、キャラクタが配置されたマスの面積が広くなるように表示することにより、面白みが増すようにしたルーレット装置がある（特許文献１参照）。また、立体画像に関する技術としては特許文献２に記載されたものがある。
【特許文献１】特開２００４−０５７６６０号公報
【特許文献２】特開２００４−２７９８８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前述した従来のルーレット装置は、いわゆる、ＴＶゲームに用いられたものであり、個人あるいは互いに認識を有する同士の人達において楽しむことができる。しかしながら、マスの面積が広くなることがあることから、複数の遊技者でゲームを行う場合には、公平性が問題となる。このため、一般にゲームセンターと称される遊技場において、不特定多数の遊技者とともに楽しむルーレットゲーム機に、前述した従来のルーレット装置を適用することは、他の遊技者の興趣を低下させるおそれがあるため困難である。
【０００５】
また、ルーレットゲーム機においては、ルーレット盤におけるボールの動きが注目されやすく、ゲーム中においてルーレット盤の盤面から興趣を得ることは難しい。このように、ルーレット盤において、より演出効果が高いルーレットゲーム機の提供が望まれる。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ルーレット盤において、より演出効果が高いルーレット装置及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  複数のマークが配置されボールが転動するように回転自在に設けられるとともに、前記複数のマークに対応して形成され、前記ボールが収納される複数のボール収納部を有するルーレット盤と、前記ルーレット盤とともに回転し、前記ルーレット盤上に立体画像を表示させる立体画像発生手段と、前記ルーレット盤上で所定時間前記ボールを転動させた後に前記ボール収納部に収納させるまでのルーレットゲームの結果に基づいて、前記立体画像を変化させる制御を行う立体画像発生制御手段とを備えたことを特徴とするルーレット装置。
【０００９】
（１）の発明によれば、立体画像発生手段によってルーレット盤上に立体画像が表示され、ルーレットゲームの結果に基づいて立体画像が変化するため、立体画像がルーレット盤とともに回転して停止したときに、回転前後の立体画像に変化を持たせることが可能になる。このため、遊技者は、ルーレット盤上に表示される立体画像の変化を楽しむことが可能になる。このように、ルーレット盤において、より演出効果が高いルーレット装置を提供することが可能になる。
【００１０】
（２）  （１）において、レーザ光を発生させるレーザ光発生手段と、前記立体画像発生手段が立体画像を表示している際に、レーザ光を発生させる制御を行うレーザ光発生制御手段を備えることを特徴とするルーレット装置。
【００１１】
（２）の発明によれば、ルーレット盤上に表示される立体画像の変化を楽しむとともに、レーザ光を用いた演出を楽しむことが可能になる。このように、ルーレット盤において、より演出効果が高いルーレット装置を提供することが可能になる。
【００１２】
（３）  （１）において、スモークを発生させるスモーク発生手段と、前記立体画像発生手段が立体画像を表示している際に、スモークを発生させる制御を行うスモーク発生制御手段を備えることを特徴とするルーレット装置。
【００１３】
（３）の発明によれば、ルーレット盤上に表示される立体画像の変化を楽しむとともに、スモークを用いた演出を楽しむことが可能になる。このように、ルーレット盤において、より演出効果が高いルーレット装置を提供することが可能になる。
【００１４】
（４）  （１）〜（３）において、前記立体画像発生手段は、前記ルーレット盤及び前記ボールを含めた立体画像を表示することを特徴とするルーレット装置。
【００１５】
（４）の発明によれば、立体画像を変化させるとともに、例えば、ルーレット盤のデザインを変えるといった演出を行うことが可能になる。このように、ルーレット盤において、より演出効果が高いルーレット装置を提供することが可能になる。
【００１６】
（５）  （１）〜（４）において、前記立体画像発生手段は、ホログラフ発生手段を備えたことを特徴とするルーレット装置。
【００１７】
（５）の発明によれば、（１）〜（４）において、立体画像をホログラムによって形成することが可能になり、ルーレット盤において、より演出効果が高いルーレット装置を提供することが可能になる。
【００１８】
（６）  （１）〜（５）のルーレット装置と、前記ルーレット装置によるゲーム結果に基づいてゲームを進行させる制御を行うゲーム制御部を有するゲーム装置とを備え、前記立体画像発生制御手段は、前記ゲーム装置におけるゲーム制御部によりゲームの進行が制御されていることに応じて前記立体画像を変化させる制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【００１９】
（６）の発明によれば、例えば、ルーレット装置をサイコロの代わりに用いてゲームを進行させるゲーム機において、ゲームの進行に応じてルーレット盤上の立体画像が変化することにより、ゲームの進行の他に立体画像の変化を楽しむことが可能になる。このように、ルーレット盤において、より演出効果が高いゲームシステムを提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、立体画像発生装置によってルーレット盤上に立体画像が表示され、ルーレットゲームの結果に基づいて立体画像が変化するため、遊技者は、ルーレット盤上に表示される立体画像の変化を楽しむことが可能になり、ルーレット盤において、より演出効果が高いルーレット装置を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に、本発明に好適な実施の形態について図面に基づいて説明する。
【００２２】
［遊技システムの構成］
図１は、本発明の一実施形態のルーレット装置を備えた遊技システムの外観を示す斜視図である。遊技システム１は、１つのルーレット装置２００と、ルーレット装置２００によるゲームに参加するための各種の情報を入力するための複数の操作装置１００と、ルーレット装置２００のルーレット盤２１０ａ上に立体映像を形成する立体画像発生装置３００から構成される。本実施形態においては、ルーレット装置２００を囲むように８つの操作装置１００が配置されている。
【００２３】
立体画像発生装置３００は、複数の投影機（本実施形態では１６体）を有する投影ユニット３１０と、投影ユニット３１０からの映像を映し出す投影スクリーン３２０と、投影ユニット３１０からの映像を投影スクリーン３２０に向けて反射させる反射ミラー３３０とから構成されている。投影スクリーン３２０は、長方形上の板状部材からなり、投影スクリーン３２０の長辺の垂直二等分線がルーレット盤２１０ａの回転軸に一致するように、ルーレット盤に対して回転可能に設置されている。また、ルーレット装置２００の本体内には、投影スクリーン３２０を回転駆動させるための駆動モータ２７３（図９参照）が備えられている。
【００２４】
反射ミラー３３０は、ルーレット盤２１０ａの外周部にルーレット盤２１０ａを円形に囲むように複数（本実施形態では１６枚）並べて配置されている。投影ユニット３１０は、ルーレット装置２００の上部に所定の間隔を空けて配置されており、ルーレット盤２１０ａと投影ユニット３１０との間に、ルーレット盤２１０ａを囲むように透明、かつ、円筒状の仕切部材１０が設置されている。このため、ルーレット盤２１０ａ、投影スクリーン３２０及び反射ミラー３３０は、仕切部材１０の内側に配置される。
【００２５】
ルーレット装置２００の中央には、液晶パネル２１０が設けられており、ルーレット盤２１０ａは液晶パネル２１０に表示される画像からなる。すなわち、液晶パネル２１０に、ルーレット盤２１０ａ及びボールを液晶表示し、ルーレット盤２１０ａの画像を回転／停止させるとともに、ボールの画像をルーレット盤２１０ａの画像の外周において転動させ、所定の数字の位置に停止させることにより、画像によって擬似的にルーレットゲームが行われる。
【００２６】
操作装置１００には、画像表示装置１５９と、遊技者の操作入力を受け付ける入力部１０４と、例えばメダルといった遊技価値媒体を投入する受入ユニット１０６と、遊技結果によって遊技価値媒体が払い出される払出ユニット１０８とが備えられている。
【００２７】
画像表示装置１５９は液晶ディスプレイで形成されており、画像表示装置１５９の表示画面には遊技者の遊技に応じた映像が表示される。なお、本実施形態において、画像表示装置１５９は、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイなどであっても良い。
【００２８】
入力部１０４には、複数の押しボタンが備えられており、遊技者の操作が受け付けられる。この入力部１０４は、遊技者の左手側に配置されている。なお、入力部１０４としては、その他、十字レバー、トラックボール、タッチパネル、及びキーボードなど遊技者の操作を受け付けるいかなる入力装置が備えられても良い。そして、入力部１０４が遊技者によって操作されることによって、遊技が進められる。
【００２９】
受入ユニット１０６は、遊技者より遊技価値媒体が投入される開口部を備えている。本実施形態ではメダルが遊技価値媒体として用いられる。しかし、遊技媒体はメダルに限定されず、例えば、ＩＣカード、磁気カード、クレジットカード、現金、遊技球などあらゆる遊技媒体であっても良い。
【００３０】
払出ユニット１０８は、遊技結果に応じて遊技者に遊技媒体を払いだす。本実施形態ではメダルが遊技媒体として用いられる。しかし、遊技媒体はメダルに限定されず、例えば、ＩＣカード、磁気カード、クレジットカード、現金、遊技球などあらゆる遊技媒体であっても良い。また、ＩＣカードや磁気カードを遊技媒体として用いた場合、遊技結果をそれらのカードに記憶することによって、今回の遊技結果を次回遊技に使用することが可能となり、遊技者の興趣性を向上する効果とともに、遊技者の再遊技を誘発し得るという効果を奏する。
【００３１】
図２は本実施形態における投影ユニット装置の内部構造を示す平面図である。投影ユニット３１０は、正八角形の底面を有する有底の筒体からなる筐体３１１に１６体の電子式プロジェクタ３１５、及び中心部に超音波モータ３４０を設置したものである。筐体３１１の底面には、１６体の電子式プロジェクタ３１５が、底面の中心に対して正十六角形の各頂点の位置に設置されている。さらに、図１において、電子式プロジェクタ３１５の下方に配置されている１６枚の反射ミラー３３０も、ルーレット盤２１０ａの回転中心に対して正十六角形の各頂点の位置に設置されている。電子式プロジェクタ３１５と反射ミラー３３０とは１対１に対応しており、電子式プロジェクタ３１５は反射ミラー３３０に向けられている。
【００３２】
図３は本実施形態における投影ユニットの内部構造を示す断面を含む正面図である。筐体３１１は支軸３１２の一端部に回転可能に設置されており、支軸３１２の他端部は、遊技場の天井等に固定される。ここで、投影ユニット３１０の中心軸とルーレット盤２１０ａの中心軸とが一致するように投影ユニット３１０とルーレット装置２００とを配置する必要があることから、支軸３１２の他端部に投影ユニット３１０の中心軸の位置を調整する調整機構を設けても良い。
【００３３】
超音波モータ３４０は、筐体３１１に回転方向の駆動力を付与する圧電素子３４０ａ、支軸３１２に対して筐体３１１が円滑に回転するように設けられたベアリング３４０ｂ等によって構成されている。なお、筐体３１１には、他にも、予め設定された筐体３１１の初期位置を基準とした回転位置を検出するためのエンコーダが備えられている。
【００３４】
［立体画像の生成原理］
次に、図４を参照しながら、立体画像の生成原理について説明する。ルーレット装置２００には、ルーレット盤２１０ａ上に形成する立体画像データを生成するマイクロコンピュータ２５０（図９参照）が備えられている。このマイクロコンピュータ２５０（図９参照）は、図６に示すように立体画像を中心にして例えば時計回りに２２．５度ずつ順に角度を変えてａ〜ｐの１６方向から正面視してなる１６種類の平面画像データＧａ〜Ｇｐを生成する。ここで、１６体の電子式プロジェクタ３１５を時計回りに順に、電子式プロジェクタ３１５ａ〜３１５ｐとした場合、このマイクロコンピュータ２５０（図９参照）は、平面画像データＧａの鏡像データＧａ’を生成して電子式プロジェクタ３１５ａに、平面画像データＧｂの鏡像データＧｂ’を生成して電子式プロジェクタ３１５ｂに、同様に、平面画像データＧｃ〜Ｇｐの鏡像データＧｃ’〜Ｇｐ’を生成して電子式プロジェクタ３１５ｃ〜３１５ｐに送信する。
【００３５】
電子式プロジェクタ３１５ｃ〜３１５ｐは、受信した鏡像データＧｃ’〜Ｇｐ’を液晶等に表示し、該表示されたコマ映像を反射ミラー３３０に向けて出射する。鏡像データＧｃ’〜Ｇｐ’の光は液晶パネル２１０の外側に反射ミラー３３０の各反射面で反射して、回転する投影スクリーン３２０に投影される。
【００３６】
ここで、投影スクリーン３２０は、両面に、法線に対して例えば±約５．６度（１６コマの場合：３６０度／（１６×４））の視野制限角度（可視範囲）を有する視野角制限フィルター（視野角制限光学系）３２０ｂ（図７参照）を形成しているので、投影される隣のコマ映像が遮光されて図６に示す各方向ａ〜ｐからは、そのコマ映像が表示されることになる。その結果、各コマ映像が重なることによって、マイクロコンピュータ２５０（図９参照）によって生成された立体映像を表示して見ることが可能となる。
【００３７】
［ルーレット盤］
図５はルーレット盤２１０ａの盤面を示す説明図である。ルーレット盤２１０ａは、正十六角形の形状であり、放射状に１６分割されている。さらに、正十六角形の内部が、中心に対して３つの同心の正八角形によって４分割されている。このため、ルーレット盤２１０ａの盤面は６４分割されている。ここで、最外周に位置する１６領域には、０〜１５の数字が表示されており、これら１６領域を、以下、ルーレットゲーム領域２１１と称する。また、内側の４８領域は、通常、ルーレットゲームには用いられない。しかし、本実施形態においては、詳細は後述するが、ルーレットゲームによって獲得したメダルを用いて別のゲームである資産形成ゲームに、内側の４８領域が用いられる。以下、内側の４８領域を、資産形成ゲーム領域２１２と称する。
【００３８】
そして、各遊技者は、通常のルーレットゲームと同じ要領で、操作装置１００の操作によって数字を選択するとともにベット数を決定する。この時、ルーレット盤２１０ａ上には立体画像が形成される。立体画像としては、例えば、ルーレットゲーム領域２１１の数字と数字間の区切り部分を立体表示したり、ディーラーボール２１６を立体表示したり、ディーラーを表示したり、ベットに使用したメダル数に対応して積み重ねられたチップを表示したりすることが挙げられる。なお、本実施形態においては、立体画像が表示され、ゲームの進行具合に応じて立体画像が変化する。
【００３９】
遊技者が所望の数字を選択するとともにベット数を決定後、所定の遊技者による操作装置１００の操作、あるいは所定時間経過後に自動的にルーレット盤２１０ａが回転を開始し、所定のタイミングでディーラーボール２１６が投入される。やがて、ルーレット盤２１０ａが停止し、ボールの停止位置の数字を選択していた遊技者に、ベット数に対してゲームルールに応じた数を乗算した数のメダルが払い出される。また、本実施形態においては、ルーレットゲームとは別に資産形成ゲームが進行されており、そのゲームにおいて使用されるマイボール２１７がルーレット盤２１０ａ上において転動／停止する。このように、ルーレット盤２１０ａは、複数のマーク（０〜１５の数字（図５参照））が配置されボール（例えば、ディーラーボール２１６（図５参照））が転動するように回転自在に設けられるとともに、複数のマークに対応して形成され、ボールが収納される複数のボール収納部（例えば、ルーレットゲーム領域２１１の各領域（図５参照））を有するルーレット盤の一例である。
【００４０】
［投影ユニットの回転動作］
立体画像発生装置３００には、投影ユニット３１０の超音波モータ３４０の駆動制御を行う駆動出力回路３７２（図９参照）が設けられている。そして、マイクロコンピュータ２５０（図９参照）が、立体画像発生装置３００のマイクロコンピュータ３５０（図９参照）にルーレット盤２１０ａの回転開始させる命令信号を出力すると、この信号が駆動出力回路３７２（図９参照）に送信される。駆動出力回路３７２（図９参照）がマイクロコンピュータ３５０（図９参照）から駆動開始信号を受信すると、超音波モータ３４０を駆動して投影ユニット３１０を回転させる制御を行う。
【００４１】
また、１６体の電子式プロジェクタ３１５ａ〜３１５ｐはルーレット盤２１０ａの外周の数字の位置にそれぞれ１対１に対応している。このため、回転停止時には、０〜１５の数字の上方に、それぞれ各数字に対応した電子式プロジェクタ３１５ａ〜３１５ｐが位置するように、駆動出力回路３７２（図９参照）は、投影ユニット３１０を停止させる制御を行う。このように、立体画像発生装置３００は、ルーレット盤とともに回転し、ルーレット盤上に立体画像を表示させる立体画像発生手段の一例である。
【００４２】
［ゲームの概要］
次に、上述した遊技システム１を使用したゲームの一例について説明する。
【００４３】
ルーレット盤２１０ａにおける資産形成ゲーム領域２１２の４８領域はそれぞれ土地に相当する。そして、ルーレットゲームによって所持金を増やし、増やした所持金で自分の土地を購入し、その土地に自分の会社を建設して資産を増やす、といったゲームを行う。
【００４４】
参加者の最大人数は、本実施形態においては８人であり、全員、ルーレット盤２１０ａに投入する「マイボール」を所有する。また、遊技者の他にディーラー（ルーレット装置２００による仮想人物）が存在し、ディーラーもルーレット盤２１０ａに投入するディーラーボールを所有する。
【００４５】
そして、各遊技者は、ルーレットゲームと同じ要領で、操作装置１００の操作によって数字を選択するとともにベット数を決定する。数字の選択及びベット数が決定した後、ディーラーは、ルーレット盤２１０ａを回転させるとともにボールを投入する。同時に、遊技者全員のマイボール２１７が投入され、合計２〜９個の玉が、同時に回る。そして、図５に示すように、ディーラーボール２１６はルーレットゲーム領域の数字領域のいずれかに停止し、遊技者のマイボール２１７は資産形成ゲーム領域２１２を形成する４８領域のいずれかに停止する。
【００４６】
ディーラーボール２１６が、遊技者によって選択された数字に停止した場合には、ベット数及びルールに応じた仮想貨幣が遊技者に支給される。なお、ゲームを途中で終了する場合には、所持金に所定の割合を乗算した枚数のメダルが払い出される。
【００４７】
遊技者のマイボール２１７が、所有者のいない土地に停止した場合には、所定金額の仮想貨幣を支払うことによってその土地を買って自分の土地とすることができる。自分以外の遊技者が所有する土地に停止した場合には、その土地の所有者に「滞在料金」を支払う。
【００４８】
また、自分の土地には自分のビルを建てることができる。ビルは「増築」によってどんどん高くすることができ、ビルが高いほど「滞在料金」や「地価」が上がる。また、他の遊技者との交渉によって、他の遊技者の土地やビルを買うこともできる。
【００４９】
土地の売買や仮想貨幣の支払い等の操作は、遊技者による操作装置１００の操作によって行われ、これらの操作に基づいてゲームが進行するようになる。例えば、操作装置１００ａの操作によって操作装置１００ｂの遊技者と交渉を要求する命令をルーレット装置２００のマイクロコンピュータ２５０に送信する。マイクロコンピュータ２５０は、操作装置１００ｂに操作装置１００ａから交渉したい旨があることを示す命令を操作装置１００ｂに送信する。操作装置１００ｂにおいては交渉希望があることが画像表示装置１５９（図９参照）に表示される。ここで操作装置１００ｂが交渉に応じれば、操作装置１００ａと操作装置１００ｂとがルーレット装置２００を介して通信可能になる。このように、操作装置１００とルーレット装置２００とからなる装置は、ルーレット装置（例えば、ルーレット装置２００（図１参照））によるゲーム結果に基づいてゲームを進行させる制御を行うゲーム制御部（例えば、マイクロコンピュータ１５０（図９参照））を有するゲーム装置の一例である。
【００５０】
そして、ゲームが進行し、資産が無くなった場合には、メダルを投入することによって資産を増やすことが可能であり、破産を免れることができる。メダルを投入しなかった場合には、破産となってゲーム終了となり、マイボール及び所有するビルがルーレット盤２１０ａから消去される。
【００５１】
ゲームにおいて、遊技者が土地を買ったりビルを建てたりすることに応じて、その領域に建物の立体画像が立体画像発生装置３００によって表示される。このため、ある程度ゲームが進行すると、図８（ａ）に示すような街が形成される。さらに、ビルを増築することによって、図８（ｂ）に示すように立体画像のビルが大きくなる。このため、ルーレット盤２１０ａ上にはニューヨークの摩天楼のような街が形成されていく。
【００５２】
ルーレット盤２１０ａ上に形成された立体画像による街は、ルーレット盤２１０ａが回転するとその回転に合わせて投影ユニット３１０が回転することにより、回転するように見える。
【００５３】
なお、街の雰囲気を出すための演出用として、ルーレット装置２００には、ドライアイスなどによるスモーク発生装置４００や、レーザ光発生装置４１０が設けられている。スモーク発生装置４００や、レーザ光発生装置４１０を駆動することにより、スモーク煙やレーザ光による幻想的な雰囲気がより加わり、遊技の興趣性が向上し得る。
【００５４】
［遊技システムの電気的構成］
図９は、遊技システム１の回路構成を示すブロック図である。図９に示すように、８台の操作装置１００ａ〜１００ｈとルーレット装置２００及び投影ユニット３１０とルーレット装置２００とは互いに通信可能に接続されている。なお、図９中において、操作装置１００ｂ〜１００ｈは、操作装置１００ａと同じ構成であるので、詳細な記載を省略した。
【００５５】
［端末の電気的構成］
操作装置１００ａは、マイクロコンピュータ１５０と、このマイクロコンピュータ１５０に接続される入力部１０４、受入ユニット１０６、及び払出ユニット１０８とを備える。
【００５６】
マイクロコンピュータ１５０は、様々な実行手段となり得る端末ＣＰＵ１５２と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末ＲＡＭ１５４と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末ＲＯＭ１５６と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末画像出力回路１５８と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末音声出力回路１６０と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末送受信インターフェース１６２とを備える。
【００５７】
端末ＣＰＵ１５２は、端末ＲＯＭ１５６に記憶されたプログラムや、端末ＲＡＭ１５４の記憶に従って、各種の処理を実行する。端末ＲＡＭ１５４には、端末ＣＰＵ１５２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値が記憶される。端末ＲＯＭ１５６は、端末ＣＰＵ１５２により操作装置１００の動作を制御するためのプログラムを記憶している。
【００５８】
端末画像出力回路１５８は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このＶＤＰは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、画像表示装置１５９に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰは、画像表示装置１５９に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰには、画像表示装置１５９の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで画像表示装置１５９の表示領域に画像が表示されることとなる。
【００５９】
画像データＲＯＭには、キャラクタ画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００６０】
ＶＤＰは、端末ＣＰＵ１５２から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、画像表示装置１５９に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を画像表示装置１５９に供給することにより、画像表示装置１５９に画像を表示させる。
【００６１】
端末音声出力回路１６０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００６２】
この音源ＩＣは、端末ＣＰＵ１５２、初期リセット回路、音声データＲＯＭ、ＡＭＰと接続されている。この音源ＩＣは、スピーカから発生させる音声の制御を行う。
【００６３】
端末送受信インターフェース１６２は、ルーレット装置２００と、接続している。端末ＣＰＵ１５２からの信号をルーレット装置２００に送信し、また、ルーレット装置２００から送信された信号を受信し、端末ＣＰＵ１５２に伝達する。
【００６４】
入力部１０４は、操作装置１００の本体枠に設けられている。この入力部１０４は、遊技者に操作されると、所定の検知信号をマイクロコンピュータ１５０に供給する。
【００６５】
受入ユニット１０６は、操作装置１００の本体枠に設けられている。この受入ユニットは、検知センサを備える。受入ユニットに投入されたメダルは、検知センサ（図示せず）を通過することによって検知される。受入ユニット１０６は、検知したメダルに応じた検知信号をマイクロコンピュータ１５０に送信する。なお、検知センサは、光センサ、近接センサなどあらゆる検出装置であっても良い。
【００６６】
払出ユニット１０８は、操作装置１００の本体枠に設けられている。この払出ユニット１０８は、マイクロコンピュータ１５０から送信される払出信号に基づいてメダルを払い出す。
【００６７】
［ルーレット装置の電気的構成］
ルーレット装置２００は、マイクロコンピュータ２５０を備える。マイクロコンピュータ２５０は、様々な実行手段となり得るＣＰＵ２５２と、ＣＰＵ２５２と接続されたＲＡＭ２５４と、ＣＰＵ２５２と接続されたＲＯＭ２５６と、ＣＰＵ２５２と接続された音声出力回路２５８と、ＣＰＵ２５２と接続された駆動出力回路２６０と、ＣＰＵ２５２と接続された送受信インターフェース２６２と、ＣＰＵ２５２と接続されたルーレット画像出力回路２７０と、ＣＰＵ２５２と接続された立体画像発生回路２７２と、ＣＰＵ２５２と接続された演出制御回路２８０とを備える。
【００６８】
ＣＰＵ２５２は、このＲＯＭ２５６に記憶された遊技プログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このＣＰＵ２５２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６９】
ＲＡＭ２５４は、ＣＰＵ２５２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値が記憶される。例えば、ＲＡＭ２５４には、複数の操作装置１００ａ〜１００ｈから送信された遊技画像位置データなどが記憶される。
【００７０】
ＲＯＭ２５６は、ＣＰＵ２５２によりルーレット装置２００の動作を制御するための遊技プログラムが記憶されている。
【００７１】
音声出力回路２５８は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００７２】
この音源ＩＣは、ＣＰＵ２５２、初期リセット回路、音声データＲＯＭ、ＡＭＰと接続されている。この音源ＩＣは、スピーカ２７４から発生させる音声の制御を行う。例えば、スピーカ２７４からは、遊技者にベットを促す音声や、ルーレット盤の回転音、ボールが転がる音、ルーレットゲームで当選した数字等が音声出力される。
【００７３】
ルーレット画像出力回路２７０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このＶＤＰは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶パネル２１０にルーレット盤２１０ａやディーラーボール２１６、マイボール２１７等の画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰは、液晶パネル２１０に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰには、液晶パネル２１０の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶パネル２１０の表示領域に画像が表示されることとなる。
【００７４】
画像データＲＯＭには、ルーレット盤の画像データ、ディーラーボール及び各遊技者のマイボールの画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００７５】
ＶＤＰは、ＣＰＵ２５２から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、ルーレット盤の画像データ、ディーラーのボール及び各遊技者のマイボールの画像データ、演出画像データを読み出し、ルーレット盤２１０ａに表示させる画像データを生成する。ＶＤＰは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号をルーレット盤２１０ａに供給することにより、ルーレット盤２１０ａに画像を表示させる。
【００７６】
立体画像発生回路２７２は、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭを有し、ルーレット盤２１０ａにおける資産形成ゲーム領域２１２を形成する４８領域に対応する個々の情報（例えば、領域の所有者、建築物の種類や大きさ）に基づいて、画像データＲＯＭから画像データを抽出し、各画像データを組み合わせることによって、ルーレット盤２１０ａ上に表示する立体画像を形成する。形成された立体画像はＲＡＭ２５４の所定の記憶領域に記憶される。さらに、立体画像を図６に示すような１６方向から見た場合の平面画像データＧａ〜Ｇｐを生成する。生成した１６方向の平面画像データＧａ〜Ｇｐは、ＣＰＵ２５２の制御によって、送受信インターフェース２６２を介して投影ユニット３１０に送信される。このように、立体画像発生回路２７２は、ルーレット盤上で所定時間ボールを転動させた後にボール収納部に収納させるまでのルーレットゲームの結果に基づいて、立体画像を変化させる制御を行う立体画像発生制御手段の一例である。また、立体画像発生回路２７２は、ゲーム装置（例えば、操作装置１００（図１参照））におけるゲーム制御部（例えば、マイクロコンピュータ１５０（図９参照））によりゲームの進行が制御されていることに応じて立体画像を変化させる制御を行う立体画像発生制御手段の一例である。
【００７７】
駆動出力回路２６０は、投影スクリーン３２０を回転駆動する駆動モータ２７３に関する制御を行う駆動ＩＣが備えられている。この駆動ＩＣは、ＣＰＵ２５２に接続されており、駆動モータ２７３の回転制御を行う。
【００７８】
送受信インターフェース２６２は、操作装置１００と接続している。ＣＰＵ２５２からの信号を複数の操作装置１００ａ〜１００ｈに送信し、また、複数の操作装置１００ａ〜１００ｈから送信された信号を受信し、ＣＰＵ２５２に伝達する。同様に、送受信インターフェース２６２は、投影ユニット３１０と接続している。ＣＰＵ２５２からの信号を投影ユニット３１０に送信し、また、投影ユニット３１０を受信し、ＣＰＵ２５２に伝達する。
【００７９】
［投影ユニットの電気的構成］
投影ユニット３１０は、マイクロコンピュータ３５０を備える。マイクロコンピュータ３５０は、様々な実行手段となり得るＣＰＵ３５２と、ＣＰＵ３５２と接続されたＲＡＭ３５４と、ＣＰＵ３５２と接続されたＲＯＭ３５６と、ＣＰＵ３５２と接続された送受信インターフェース３６２と、ＣＰＵ３５２と接続された画像出力回路３６８ａ〜３６８ｐと、駆動出力回路３７２とを備える。
【００８０】
ＣＰＵ３５２は、ＲＯＭ３５６に記憶された遊技プログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。ＲＡＭ３５４は、ＣＰＵ３５２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値、さらに各種のデータが記憶される。例えば、ＲＡＭ３５４には、ルーレット装置２００から送信された平面画像データＧａ〜Ｇｐなどが記憶される。
【００８１】
ＲＯＭ３５６は、ＣＰＵ３５２により投影ユニット３１０の動作を制御するための遊技プログラムが記憶されている。
【００８２】
画像出力回路３６８ａ〜３６８ｐは、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、平面画像データを記憶する書き換え可能な画像データＲＯＭ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このＶＤＰは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、投影スクリーン３２０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰは、投影スクリーン３２０に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰには、投影スクリーン３２０表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで画像出力回路３６８ａ〜３６８ｐにそれぞれ対応する電子式プロジェクタ３１５ａ〜３１５ｐの液晶画面の表示領域に画像が表示されることとなる。
【００８３】
画像データＲＯＭには、ＲＡＭ３５４に記憶された平面画像データが記憶される。例えば電子式プロジェクタ３１５ａに対応する画像出力回路３６８ａの画像データＲＯＭには、平面画像データＧａが記憶される。また、ＲＡＭ３５４の平面画像データが更新されるごとに画像データＲＯＭの平面画像データも更新される。
【００８４】
ＶＤＰは、ＣＰＵ３５２から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから平面画像データを読み出し、投影スクリーン３２０に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰは、生成した画像データをバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を電子式プロジェクタ３１５ａ〜３１５ｐに供給することにより、投影スクリーン３２０に平面画像データに基づく画像を表示させる。
【００８５】
駆動出力回路３７２には、投影ユニット３１０を回転駆動する超音波モータ３４０の制御を行う駆動ＩＣが備えられている。この駆動ＩＣは、ＣＰＵ３５２に接続されており、超音波モータ３４０の回転制御を行う。
【００８６】
演出制御回路２８０には、スモーク発生装置４００及びレーザ光発生装置４１０の駆動制御を行う駆動ＩＣが備えられている。この駆動ＩＣは、ＣＰＵ３５２に接続されており、ＣＰＵ３５２からの命令に応じてスモークを発生させたりレーザ光を発生させたりする。
【００８７】
送受信インターフェース３６２はルーレット装置２００と接続している。ルーレット装置２００のＣＰＵ２５２からの信号を、送受信インターフェース３６２を介して投影ユニット３１０が受信する。
【００８８】
［遊技システムの動作］
ルーレット装置２００のＣＰＵ２５２は、ＲＯＭ２５６に記憶された遊技プログラムを実行する。
以下に、遊技システム１で実行されるＣＰＵ２５２の処理を図１０を用いて説明する。
ＣＰＵ２５２は、ＲＯＭ２５６に記憶された遊技プログラムを実行する。
ＣＰＵ２５２は、電源投入がされると、ステップＳ１の処理において、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期化処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２に処理を移す。
【００８９】
ステップＳ２においては、選択投入受付処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２５２は、選択領域２１５（図５参照）及びこの選択領域２１５に対応したメダル投入量をＲＡＭ２５４に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３に処理を移す。
【００９０】
ステップＳ３においては、抽選処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２５２は、当たり領域判定用乱数値を乱数抽選により抽出し、ＲＡＭ２５４の当たり領域判定用乱数カウンタに記憶する。この当たり領域判定用乱数カウンタの値とＲＯＭ２５６に記憶された当たり領域判定テーブルとを参照し、当たり領域を特定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４に処理を移す。なお、ＣＰＵ２５２は、ステップＳ３の抽選処理から後述するステップＳ６の払い出し処理までを１つのラウンドとするルーレットゲームを実行する。
【００９１】
ステップＳ４においては、ルーレットゲーム演出表示制御処理を実行する。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５に処理を移す。
【００９２】
ステップＳ５においては、選択領域と当たり領域とが一致するか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２５２は、ステップＳ３の抽選処理により特定した当たり領域と、ＲＡＭ２５４に記憶された選択領域と一致するか否かを判定する。ＣＰＵ２５２は、当たり領域と選択領域とが一致すると判定した場合には、ステップＳ６に処理を移し、当たり領域と選択領域記とが一致しないと判定した場合には、ステップＳ７に処理を移す。
【００９３】
ステップＳ６においては、払い出し処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２５２は、当たり領域と一致した選択領域を選択した旨の信号を送信した操作装置１００の端末ＣＰＵ１５２に、ＲＡＭ２５４に記憶された投入遊技価値媒体量に応じた量のメダルを払い出させるための払出データを送信する。
この払出データを受信した端末の端末ＣＰＵ１５２は、払出データに応じた量のコインを遊技価値払出手段の一例である払出ユニット１０８に払い出させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７に処理を移す。
【００９４】
ステップＳ７においては、資産形成ゲーム実行処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２５２は、ＲＯＭ２５６に記憶された遊技プログラムに従って、各種の資産形成ゲームを実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８に処理を移す。
【００９５】
ステップＳ８においては、資産形成ゲーム演出制御処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２５２は、ルーレット盤２１０ａ上において各種の演出を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２に処理を移す。
【００９６】
［ルーレットゲーム演出表示制御処理］
図１０のステップＳ４において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【００９７】
ステップＳ２１においては、ルーレット盤停止態様決定処理を行う。この処理において、ＣＰＵ２５２は、ステップＳ３の抽選処理における抽選結果に基づいて、ディーラーボールやマイボールの表示位置、ルーレット表示位置等を決定するルーレット盤停止態様決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ２２においては、立体画像停止態様決定処理を行う。この処理において、ＣＰＵ２５２は、ステップＳ２１の決定結果に基づいて、ルーレット盤２１０ａ上の各領域に対応する位置に立体画像を停止させるように、１６体の電子式プロジェクタ３１５の位置を決定する立体画像停止態様決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ２３においては、回転時間カウンタ計数処理を行う。この処理において、ＣＰＵ２５２は、投影ユニット３１０の回転時間を計数する回転時間カウンタ計数処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ２４においては、ルーレット盤回転表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ２５２は、ルーレット盤の回転表示命令をルーレット画像出力回路２７０に送信する。ルーレット画像出力回路２７０において、ＶＤＰは、ＣＰＵ２５２から供給される回転表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、ルーレット盤面の画像データ、ディーラーのボール及び各遊技者のマイボールの画像データ、演出画像データを読み出し、液晶パネル２１０に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶パネル２１０に供給することにより、液晶パネル２１０に画像を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ２５においては、立体画像回転表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ２５２は、ＣＰＵ３５２に対して回転開始命令及びステップＳ２２の処理で決定した立体画像停止態様決定情報を送信する。ＣＰＵ３５２は、駆動出力回路３７２に回転駆動命令を送信し、超音波モータ３４０を駆動して投影ユニット３１０を回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。これにより、例えば、図８に示す画像が回転する。
【０１０２】
ステップＳ２６においては、回転時間の長さが所定時間以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ２５２が回転時間の長さが所定時間以上であると判定した場合には、ステップＳ２７に処理を移し、回転時間の長さが所定時間以上であると判定しない場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ２７においては、ルーレット盤停止表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ２５２は、回転している画像の停止命令をルーレット画像出力回路２７０に送信する。ルーレット画像出力回路２７０において、ＶＤＰは、ＣＰＵ２５２から供給される画像表示命令及びステップＳ２１の処理で決定したルーレット盤停止態様決定情報に応じて、画像データＲＯＭから、ルーレット盤の画像データ、ディーラーのボール及び各遊技者のマイボールの画像データ、演出画像データを読み出し、液晶パネル２１０に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶パネル２１０に供給することにより、ルーレット盤２１０ａの停止画像を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ２８においては、立体画像停止表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ３５２は、ステップＳ２２の処理で決定した立体画像停止態様決定情報に基づいて、投影ユニット３１０の初期位置に対する角度を求め、ルーレット盤２１０ａの停止タイミングに同期させて投影ユニット３１０を停止させる。例えば、初期位置における“０”の位置を０度とし、“０”の数字に電子式プロジェクタ３１５ａが対応している場合、回転停止後の“０”の位置が２７０度であれば、初期位置に対して２７０度の位置に電子式プロジェクタ３１５を停止させるように、投影ユニット３１０を停止させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ２９においては、回転時間カウンタ停止／初期化処理を行う。この処理において、ＣＰＵ２５２は、回転時間カウンタを停止及び初期化する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１０６】
なお、このサブルーチンにおいては、ルーレット盤の停止態様に合うように、投影ユニット３１０の回転制御を行って立体画像の方向を調整したが、本発明はそれに限るものではない。例えば、立体画像の停止態様に合うようにルーレット盤２１０ａを停止させる画像表示制御を行っても良い。
【０１０７】
［資産形成ゲーム演出処理］
図１０のステップＳ８において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１０８】
ステップＳ３１においては、立体画像生成処理を行う。この処理において、ＣＰＵ２５２は、立体画像発生回路２７２に、操作装置１００から送られる領域情報、資産形成ゲーム領域２１２の４８領域の個々に対応する情報を送信する。立体画像発生回路２７２はＣＰＵ２５２からの情報に基づいて立体画像を生成する立体画像生成処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。このように、立体画像発生回路２７２は、ゲーム装置（例えば、操作装置１００（図１参照））におけるゲーム制御部（例えば、マイクロコンピュータ１５０（図９参照））によりゲームの進行が制御されていることに応じて立体画像を変化させる制御を行う立体画像発生制御手段の一例である。
【０１０９】
ステップＳ３２においては、１６方向平面画像生成処理を行う。この処理において、ＣＰＵ２５２は、ステップＳ３１において生成した立体画像に基づいて１６方向平面画像データＧａ〜Ｇｐを生成する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ３３においては、１６方向平面画像送信処理を行う。この処理において、ＣＰＵ２５２は、１６方向平面画像データＧａ〜Ｇｐを投影ユニット３１０に送信する１６方向平面画像送信処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ３４においては、立体画像発生処理を行う。この処理において、ＣＰＵ３５２は、ＲＡＭ３５４に１６方向平面画像データＧａ〜Ｇｐを記憶して、画像出力回路３６８ａ〜３６８ｐに画像出力命令及び電子式プロジェクタ３１５ａ〜３１５ｐに画像投影命令を出力する。画像出力回路３６８ａ〜３６８ｐにおいては、平面画像データＧａ〜Ｇｐの鏡像データＧａ’〜Ｇｐ’を作成するとともに、投影スクリーン３２０における映像を安定させるために鏡像データＧａ’〜Ｇｐ’に変形処理を施し、この鏡像データＧａ’〜Ｇｐ’の電子式プロジェクタ３１５ａ〜３１５ｐの液晶に表示させる処理を行う。その結果、電子式プロジェクタ３１５ａ〜３１５ｐからは、鏡像データＧａ’〜Ｇｐ’に基づく映像が、反射ミラー３３０に向かって投影される。そして、反射ミラー３３０によって反射された映像が、回転する投影スクリーン３２０に投影されることにより、ルーレット盤２１０ａ上に、操作装置１００からの入力を反映した立体画像、すなわちステップＳ３２において生成した立体画像が形成される。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１１２】
ここで、立体画像としては、図８に示す立体画像の他にも、上述したように、ルーレットゲーム領域２１１の数字と数字間の区切り部分を立体表示したり、ディーラーボール２１６を立体表示したりしても良い。あるいは、投影ユニットを回転させる際に、ルーレットゲーム領域２１１とディーラーボール２１６とを同時に立体表示しても良い。さらには、ディーラーを表示したり、ベットに使用したコイン数に対応して積み重ねられたチップを表示したりしても良く、さらに、立体画像を切り換えるように構成しても良い。このように、立体画像発生回路２７２はルーレット盤及びボール（例えば、ディーラーボール２１６）を含めて立体画像を表示する立体画像発生手段の一例である。
【０１１３】
ステップＳ３５においては、レーザ発生処理を行う。この処理において、ＣＰＵ２５２は、レーザ光発生装置４１０を駆動してレーザ光を発生させるレーザ発生処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。このように、レーザ光発生装置４１０は、レーザ光を発生させるレーザ光発生手段の一例である。また、演出制御回路２８０は、立体画像発生手段が立体画像を表示している際に、レーザ光を発生させる制御を行うレーザ光発生制御手段の一例である。
【０１１４】
ステップＳ３６においては、スモーク発生処理を行う。この処理において、ＣＰＵ２５２は、スモーク発生装置４００を駆動して、ドライアイス等を用いたスモークを発生させるスモーク発生処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、スモーク発生装置４００は、スモークを発生させるスモーク発生手段の一例である。また、演出制御回路２８０は、立体画像発生手段が立体画像を表示している際に、スモークを発生させる制御を行うスモーク発生制御手段の一例である。
【０１１５】
なお、本実施形態によれば、演出制御回路２８０がルーレット装置２００に設けられているが、本発明はそれに限るものではなく、演出制御回路２８０、スモーク発生装置４００及びレーザ光発生装置４１０を投影ユニット３１０に設けても良い。さらには、スモーク発生装置４００及びレーザ光発生装置４１０を、ルーレット装置２００と投影ユニット３１０とにそれぞれ設け、演出制御回路２８０の制御によって、上下方向からスモークあるいはレーザ光を発生させても良い。
【０１１６】
また、本実施形態によれば、回転する投影スクリーン３２０を備えた立体画像発生装置３００を用いたが、本発明はそれに限るものではなく、ホログラフ発生装置を用いて立体画像を形成させても良い。これにより、より美しい立体画像を発生することが可能になる。このように、立体画像発生装置３００は、ホログラフ発生手段を備えた立体画像発生装置手段の一例である。
【０１１７】
また、本実施形態によれば、ルーレット盤２１０ａが画像表示によって形成されたものであるが、本発明はそれに限るものではなく、円盤状の物体からなるルーレット盤であっても良い。この場合、ルーレット盤の回転軸に、ルーレット盤の回転に対して独立して回転可能に投影スクリーン３２０を設け、投影スクリーン３２０を回転駆動させることによって、円盤状の物体からなるルーレット盤上に立体画像を形成することが可能になる。
【０１１８】
以上説明したように、本実施形態によれば、立体画像発生手段（例えば、立体画像発生装置３００（図１参照））によってルーレット盤（例えば、ルーレット盤２１０ａ（図１参照））上に立体画像が表示され、ルーレットゲームあるいはルーレットを用いたゲーム等の結果に基づいて立体画像が変化するため、立体画像がルーレット盤とともに回転して停止したときに、回転前後の立体画像に変化を持たせることが可能になる。このため、遊技者は、ルーレット盤上に表示される立体画像の変化を楽しむことが可能になる。このように、ルーレット盤において、より演出効果が高いルーレット装置を提供することが可能になる。
【０１１９】
また本実施形態によれば、ルーレット盤上に表示される立体画像の変化を楽しむとともに、レーザ光を用いた演出を楽しむことが可能になる。このように、ルーレット盤において、より演出効果が高いルーレット装置を提供することが可能になる。
【０１２０】
また本実施形態によれば、ルーレット盤上に表示される立体画像の変化を楽しむとともに、スモークを用いた演出を楽しむことが可能になる。このように、ルーレット盤において、より演出効果が高いルーレット装置を提供することが可能になる。
【０１２１】
また本実施形態によれば、立体画像を変化させるとともに、例えば、ルーレット盤のデザインを変えるといった演出を行うことが可能になる。このように、ルーレット盤において、より演出効果が高いルーレット装置を提供することが可能になる。
【０１２２】
また本実施形態によれば、立体画像をホログラムによって形成することが可能になり、ルーレット盤において、より演出効果が高いルーレット装置を提供することが可能になる。
【０１２３】
また本実施形態によれば、例えば、ルーレット装置をサイコロの代わりに用いてゲームを進行させるゲーム機において、ゲームの進行に応じてルーレット盤上の立体画像が変化することにより、ゲームの進行の他に立体画像の変化を楽しむことが可能になる。このように、ルーレット盤において、より演出効果が高いゲームシステムを提供することが可能になる。
【０１２４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、複数のマークが配置されボールが転動するように回転自在に設けられるとともに、前記複数のマークに対応して形成され、前記ボールが収納される複数のボール収納部を有するルーレット盤と、前記ルーレット盤とともに回転し、前記ルーレット盤上に立体画像を表示させる立体画像発生手段と、前記ルーレット盤上で所定時間前記ボールを転動させた後に前記ボール収納部に収納させるまでのルーレットゲームの結果に基づいて、前記立体画像を変化させる制御を行う立体画像発生制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、ルーレット盤、立体画像発生手段、立体画像発生制御手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１２５】
なお、本実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、上述した実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】本発明の一実施形態におけるルーレット装置を備えた遊技システムの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態における投影ユニット装置の内部構造を示す平面図である。
【図３】本発明の一実施形態における投影ユニットの内部構造を示す断面を含む正面図である。
【図４】本発明の一実施形態における立体画像発生装置による立体画像の形成原理を示す説明図である。
【図５】ルーレット盤の盤面を示す説明図である。
【図６】立体画像に対する１６方向の平面画像の説明図である。
【図７】投影スクリーンの表面の構造を示す説明図である。
【図８】立体画像の一例を示す説明図である。
【図９】遊技システム１の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２７】
１  遊技システム
１０  仕切部材
１００、１００ａ〜１００ｈ  操作装置
１０４  入力部
１０６  受入ユニット
１０８  払出ユニット
１５０  端末回路
１５２  端末ＣＰＵ
１５４  端末ＲＡＭ
１５６  端末ＲＯＭ
１５８  端末画像出力回路
１５９  画像表示装置
１６２  端末送受信インターフェース
２００  ルーレット装置
２１０  液晶パネル
２１０ａ  ルーレット盤
２４０  投影スクリーン
２５０  マイクロコンピュータ
２５２、３５２  ＣＰＵ
２５４、３５４  ＲＡＭ
２５６、３５６  ＲＯＭ
２６０、３７２  駆動出力回路
２６２、３６２  送受信インターフェース
２７０  ルーレット画像出力回路
２７２  立体画像発生回路
２７３  駆動モータ
２８０  演出制御回路
３００  立体画像発生装置
３１０  投影ユニット
３１１  筐体
３１２  支軸
３１５、３１５ａ〜３１５ｐ  電子式プロジェクタ
３２０  投影スクリーン
３３０  反射ミラー
３４０  超音波モータ
３５０  マイクロコンピュータ
３６８ａ〜３６８ｐ  ルーレット画像出力回路
【図１】
2008012064.tif 000003
【図２】
2008012064.tif 000004
【図３】
2008012064.tif 000005
【図４】
2008012064.tif 000006
【図５】
2008012064.tif 000007
【図６】
2008012064.tif 000008
【図７】
2008012064.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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