(57)【要約】【課題】普通図柄ゲームが高確率状態で行われるときに、遊技者に技術介入要素を持たせることができるようにして、遊技が単調になるのを防止することができる遊技性の高い遊技機を提供すること。【解決手段】特別図柄ゲームが時短遊技状態に移行されたときに、普通図柄ゲームの抽選確率を高確率に設定し、普通図柄の変動表示時間を短縮するとともに、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態とする時間を延長する普通図柄高確率遊技状態に移行し、この普通図柄ゲームを実行する毎に、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態への移行を所定の普通図柄転落抽選確率で決定し、この転落抽選を、普通図柄の当り抽選を行うとき、普通図柄の変動表示を行うときおよび羽根部材２３ａ、２３ｂの開放を行うときのそれぞれにおいて個別に実行する。【選択図】図１６
2008012174.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入賞する始動入賞口および遊技球が通過する通過領域と、
前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、所定の抽選確率で大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記大当り抽選手段の抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示および停止表示を行う特別図柄ゲームを実行する特別図柄ゲーム実行手段と、
前記特別図柄が特定の停止態様で停止したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行し、前記大当り遊技状態終了後の遊技状態を、前記抽選確率を高確率とする特別図柄高確率遊技状態に移行する特別図柄遊技状態移行手段と、
前記通過領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の抽選確率で普通図柄の当り抽選を行う普通図柄当り抽選手段と、
前記普通図柄当り抽選手段の抽選結果に基づいて、前記普通図柄の変動表示および停止表示を行うとともに、前記普通図柄当り抽選手段の抽選結果が当りであった場合に、前記始動入賞口への入賞が容易となるように、前記始動入賞口に設けられた羽根部材を所定時間開放状態にする制御を行う普通図柄ゲームを実行する普通図柄ゲーム実行手段と、
前記特別図柄遊技状態移行手段により前記特別図柄短縮変動に移行されたときに、前記普通図柄当り抽選手段による抽選確率を高確率に設定し、前記普通図柄の変動表示時間を短縮するとともに、前記羽根部材を開放状態とする時間を延長する普通図柄高確率遊技状態に移行する制御を行う普通図柄遊技状態移行手段と、
前記普通図柄ゲームを実行する毎に、前記普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態への移行を所定の普通図柄転落抽選確率で決定する普通図柄転落抽選手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記普通図柄転落抽選手段は、前記普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行する転落抽選を、前記普通図柄の当り抽選を行うとき、前記普通図柄の変動表示を行うときおよび前記羽根部材の開放を行うときのそれぞれにおいて個別に実行し、
前記普通図柄の当り抽選結果が転落に当選したときに、前記普通図柄の当りの抽選確率を高確率から通常確率に移行させ、
前記普通図柄の変動表示の抽選結果が転落に当選したときに、前記普通図柄の変動表示時間を短縮した状態から通常の変動表示時間に移行させ、
前記羽根部材の開放時間の抽選結果が転落に当選したときに、前記羽根部材の開放時間を延長した状態から通常開放時間に移行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記通過領域を前記遊技領域上に複数設けるとともに、前記複数の通過領域の中から転落抽選を行う通過領域を決定する転落抽選通過領域決定手段と、前記転落抽選通過領域決定手段によって決定された通過領域を遊技球が通過したときに、報知を行う報知手段とを設けたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記普通図柄転落抽選手段によって転落抽選が行われた回数を計数する転落抽選回数計数手段と、
前記転落抽選回数計数手段が計数した転落抽選回数に応じて前記普通図柄転落抽選確率を変更する普通図柄転落抽選確率変更手段とを備えたことを特徴とする請求項１〜請求項３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記普通図柄転落抽選手段によって行われた転落抽選結果が転落に当選した回数を計数する転落回数計数手段と、
前記転落回数計数手段が計数した転落当選回数に応じて遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段とを備えたことを特徴とする請求項１〜請求項４の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、例えば、大当り遊技状態の発生に伴って大当りの抽選確率を高確率に移行させるようにした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞する等の所定の遊技条件が成立すると、大当りの抽選を実行し、抽選に当接すると、遊技者にとって有利な大当り遊技状態を発生させるようにしている。
【０００３】
また、大当り遊技状態が発生したときに特定の条件が成立すると、大当り遊技状態の終了後に、大当りの抽選確率を高確率に設定する、所謂、確変遊技状態に移行させるようにしたものがある。
【０００４】
また、大当り遊技状態の終了後に抽選確率を高確率に設定した状態を継続する回数は、機種によって種々定められている。従来のパチンコ遊技機による確変遊技状態の継続回数としては、次回の大当りが発生するまで確変遊技状態を継続させるものや、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば、１００回転）まで確変遊技状態を継続させるものがある。
【０００５】
また、確変遊技状態の契機を多様化するものとして、大当り遊技状態の終了後に所定回数まで確変遊技状態を継続させ、所定回数までの間に再び大当りが発生しないと確変遊技状態を終了し、確変遊技状態の終了と同時に、今度は普通図柄ゲームにおける図柄の変動表示の時間を短縮制御する時短状態に移行させ、特別図柄ゲームが所定回数だけ行われると、普通図柄ゲームの時短状態を終了するようにしたものがある。
（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−３３４９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の確変遊技を行うパチンコ遊技機にあっては、特別図柄ゲームが所定回数だけ行われたときに高確率状態で行われる特別図柄ゲームや普通図柄ゲームを終了するようにしているため、遊技が単調なものとなってしまった。
【０００７】
具体的には、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームが所定回数消化されるまでは、普通図柄ゲームにおける図柄の変動表示の時間を短縮制御する時短状態となるので、始動入賞口に遊技球が入賞し易くなり、特別図柄の変動回数を多くすることができるとともに出玉を増大させる遊技を行うことができる。
【０００８】
このため、遊技者は特別図柄ゲームや普通図柄ゲームが所定回数消化されるまで始動入賞口や通過ゲートに向かって遊技球を発射するだけの作業で、特別図柄の変動回数や出玉を多くする遊技を行うことができることになり、結果的に遊技者は遊技球を発射するだけの単調な遊技を行うだけのものとなってしまい、時短状態中の遊技に面白みが欠けてしまう。
【０００９】
したがって、時短状態で遊技球の発射に際して何らかの技術介入要素を加えて、遊技が単調にならないようにすることが望まれる。
【００１０】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、普通図柄ゲームが高確率状態で行われるときに、遊技者に技術介入要素を持たせることができるようにして、遊技が単調になるのを防止することができる遊技性の高い遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１０ａ等）に設けられ、遊技球が入賞する始動入賞口（例えば、第１始動口１９、第２始動口２３等）および遊技球が通過する通過領域（例えば、通過ゲート１８等）と、前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、所定の抽選確率で大当り抽選を行う大当り抽選手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記大当り抽選手段の抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示および停止表示を行う特別図柄ゲームを実行する特別図柄ゲーム実行手段（例えば、特別図柄表示器１５、ランプ制御回路３６、液晶表示装置１２、表示制御回路４５等）と、前記特別図柄が特定の停止態様で停止したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行し、前記大当り遊技状態終了後の遊技状態を、前記抽選確率を高確率とする特別図柄高確率遊技状態に移行する特別図柄遊技状態移行手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記通過領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の抽選確率で普通図柄の当り抽選を行う普通図柄当り抽選手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記普通図柄当り抽選手段の抽選結果に基づいて、前記普通図柄の変動表示および停止表示を行うとともに、前記普通図柄当り抽選手段の抽選結果が当りであった場合に、前記始動入賞口への入賞が容易となるように、前記始動入賞口に設けられた羽根部材（例えば、羽根部材２３ａ、２３ｂ等）を所定時間開放状態にする制御を行う普通図柄ゲームを実行する普通図柄ゲーム実行手段（例えば、ランプ制御回路３６、普通図柄表示器１６、可動部材ソレノイド１０６、メインＣＰＵ３２等）と、前記特別図柄遊技状態移行手段により前記特別図柄短縮変動に移行されたときに、前記普通図柄当り抽選手段による抽選確率を高確率に設定し、前記普通図柄の変動表示時間を短縮するとともに、前記羽根部材を開放状態とする時間を延長する普通図柄高確率遊技状態に移行する制御を行う普通図柄遊技状態移行手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記普通図柄ゲームを実行する毎に、前記普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態への移行を所定の普通図柄転落抽選確率で決定する普通図柄転落抽選手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）とを備えたものから構成されている。
【００１２】
この構成により、特別図柄短縮変動に移行したときに、普通図柄ゲームを高確率に設定して遊技を行い、この普通図柄ゲームを実行する毎に、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態への移行を所定の普通図柄転落抽選確率で決定するようにしたので、特別図柄高確率遊技状態中に遊技者の技術介入要素を持たせることができる。
【００１３】
具体的には、特別図柄高確率遊技状態中には、普通図柄ゲームが行われる度に普通図柄ゲームの転落抽選が行われるので、普通図柄ゲームの転落を防止するために、普通図柄の変動を抑制しながら特別図柄を多く変動させる必要がある。
【００１４】
このため、特別図柄の変動が行われない状態、例えば、特別図柄の始動記憶数が満杯のときに（特別図柄の保留ランプが４個点灯時）には、無用な転落抽選を回避するために遊技球の発射を中止する一方、普通図柄の始動記憶数が満杯のときに（普通図柄の保留ランプが４個点灯時）には、転落抽選が行われないので、始動入賞口を狙って遊技球を発射して多くの賞球を得る、というような技術介入要素を持たせることができ、遊技が単調になるのを防止して遊技性を向上させることができる。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、前記普通図柄転落抽選手段は、前記普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行する転落抽選を、前記普通図柄の当り抽選を行うとき、前記普通図柄の変動表示を行うときおよび前記羽根部材の開放を行うときのそれぞれにおいて個別に実行し、前記普通図柄の当り抽選結果が転落に当選したときに、前記普通図柄の当りの抽選確率を高確率から通常確率に移行させ、前記普通図柄の変動表示の抽選結果が転落に当選したときに、前記普通図柄の変動表示時間を短縮した状態から通常の変動表示時間に移行させ、前記羽根部材の開放時間の抽選結果が転落に当選したときに、前記羽根部材の開放時間を延長した状態から通常開放時間に移行させるものから構成されている。
【００１６】
この構成により、普通図柄の当り抽選を行うとき、普通図柄の変動表示を行うときおよび羽根部材の開放を行うときのそれぞれにおいて転落抽選を個別に実行するようにしたので、転落抽選の対象を１つにしたものに比べて、技術介入要素を増やすことができ、遊技性をより一層向上させることができる。
【００１７】
また、本発明の遊技機は、前記通過領域を前記遊技領域上に複数設けるとともに、前記複数の通過領域の中から転落抽選を行う通過領域を決定する転落抽選通過領域決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記転落抽選通過領域決定手段によって決定された通過領域を遊技球が通過したときに、報知を行う報知手段（例えば、液晶表示装置１２、表示制御回路４５等）とを設けたものから構成されている。
【００１８】
この構成により、遊技領域に設けられた複数の通過領域の中から転落抽選を行う通過領域を決定するので、転落抽選を行う通過領域を遊技球が通過したときに転落抽選が行われる。このため、遊技者は技術介入要素と共に転落抽選が行われる通過領域を通過させて、転落抽選が行われてしまうという"運"の要素も加味することができ、遊技性をより一層向上させることができる。
【００１９】
また、転落抽選が行われる通過領域を遊技球が通過したときに報知手段によって報知を行うので、遊技者は転落抽選が行われることを認識することができ、期待感や焦燥感を味わうことができる。
【００２０】
また、本発明の遊技機は、前記普通図柄転落抽選手段によって転落抽選が行われた回数を計数する転落抽選回数計数手段（例えば、メインＣＰＵ３２、メインＲＡＭ３４等）と、前記転落抽選回数計数手段が計数した転落抽選回数に応じて前記普通図柄転落抽選確率を変更する普通図柄転落抽選確率変更手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）とを備えたものから構成されている。
【００２１】
この構成により、例えば、転落抽選回数が増える程、普通図柄転落抽選確率を下げるようにすれば、転落する可能性が低くなるので、長期に亘って高確率で普通図柄ゲームを行うことができ、出玉を増やすことができる。また、技術介入が上手ではない遊技者が少ない遊技回数で転落抽選に当選してしまう等の不利益を被ってしまうのを抑制することができる。
【００２２】
また、本発明の遊技機は、前記普通図柄転落抽選手段によって行われた転落抽選結果が転落に当選した回数を計数する転落回数計数手段（例えば、メインＣＰＵ３２、メインＲＡＭ３４等）と、前記転落回数計数手段が計数した転落当選回数に応じて遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）とを備えたものから構成されている。
【００２３】
この構成により、大当り遊技状態が発生する回数が多い程、高確率で普通図柄ゲームを行う回数が増大するが、特別図柄高確率遊技状態が終了するまでの間に普通図柄ゲームの普通図柄高確率遊技状態が転落する回数が多いと、遊技者は損をしたように感じてしまう。
【００２４】
このため、転落当選回数に応じて遊技者に有利な特典を付与、例えば、有利な特典として、転落前の状態に戻す復活抽選を行う機会を与えたり、始動入賞口に入賞したときの賞球数を増やしたり、転落抽選の確率を下げる等の特典を付与するようにすれば、遊技者に満足感を与えることができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明の遊技機は、普通図柄ゲームが高確率状態で行われるときに、遊技者に技術介入要素を持たせることができるようにして、遊技が単調になるのを防止することができる遊技性の高い遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
図１〜図２３は本発明に係る遊技機の第１の実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図１において、パチンコ遊技機１は、本体枠２と、本体枠２に組み込まれた遊技盤１０（図２参照）と、本体枠２に回動軸５を介して回動自在に設けられ、遊技盤１０と略同面積のガラス部材３を備えた前面扉４と、本体枠２の下方に設けられた上皿６および下皿７と、下皿７の右側に設けられた発射ハンドル８とを備えている。
【００２７】
発射ハンドル８は本体枠２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル８が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル８の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２８】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検出されるようになっている。
【００２９】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００３０】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検出するものや、熱により検出するもの等、センサの種類を問わない。
【００３１】
また、本体枠２の上方にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが設けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００３２】
図２に示すように遊技盤１０の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
【００３３】
遊技盤１０の前面の略中央には表示手段としての液晶表示装置１２が設けられており、液晶表示装置１２は表示領域１２ａを備え、この表示領域１２ａにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。なお、遊技盤１０の全面、すなわち、遊技領域１０ａを液晶表示装置１２の表示領域１２ａとしても良い。
【００３４】
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"０"から"９"までの数字を用いる。
【００３５】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
【００３６】
また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２には複数の図柄列、例えば、３列の識別情報が可変表示される。
【００３７】
この液晶表示装置１２では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"〜"９"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００３８】
また、この大当りとなる停止態様を構成する識別情報"０"〜"９"は、全て確変図柄であり、"０"〜"９"の何れの識別情報が揃った停止態様となると、「確変大当り」となる。
【００３９】
「確変大当り」とは、大当り遊技状態が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となり、識別情報が所定回数（本実施の形態では"１００回"）変動するまでの間、大当りの抽選確率を高確率にする特別図柄高確率遊技状態に移行する遊技状態であり、特別図柄高確率遊技状態では特別図柄短縮変動状態（以下、時短遊技状態という）に同時に移行する。
【００４０】
なお、時短遊技状態とは、大当りの遊技状態の終了後に"１００回転"だけ識別情報が短い時間で変動表示を終了し、後述する普通図柄表示器１６の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材２３ａ、２３ｂが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技状態をいう。
【００４１】
また、特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態は、大当りの遊技状態の終了後に大当りが発生しない状態で識別情報が１００回転だけ変動表示を行ったときに終了し、終了後に通常遊技状態に移行する。
【００４２】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００４３】
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段として採用しても良い。
【００４４】
また、遊技盤１０の上方には特別図柄始動記憶表示器１３が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器１３は４つの保留ランプ１３ａ〜１３ｄから構成されている。また、保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器１４が設けられており、普通図柄始動記憶表示器１４は４つの保留ランプ１４ａ〜１４ｄから構成されている。
【００４５】
保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には特別図柄表示器１５が設けられている。この特別図柄表示器１５は、７セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。
【００４６】
この特別図柄表示器１５における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、"０"〜"９"の数字、"−"の記号を用いる。
【００４７】
また、この特別図柄表示器１５において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、"０"〜"９"の何れかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、上述したように特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態に移行する。
【００４８】
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。すなわち、導出表示された特別図柄が特定の停止態様になったときにのみ大当り遊技状態に移行する。また、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。
【００４９】
また、液晶表示装置１２には、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。すなわち、液晶表示装置１２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
【００５０】
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"〜"９"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、上述した特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態に移行することになる。
【００５１】
また、特別図柄表示器１５の右隣には普通図柄表示器１６が設けられており、この普通図柄表示器１６は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ１６ａと、"×"の記号を表示するランプ１６ｂを備えている。
【００５２】
また、遊技盤１０の右上部にはラウンド数表示器１７が設けられており、このラウンド数表示器１７は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
【００５３】
また、液晶表示装置１２の両側には、通過ゲート（通過領域）１８が設けられている。この通過ゲート１８は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器１６ａ、１６ｂの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００５４】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第２始動口（始動入賞口）２３の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３ａ、２３ｂが閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口２３に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態として、第２始動口２３に遊技球が入り難くなるようにする。
【００５５】
また、遊技盤１０の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口２１が設けられており、一般入賞口２１に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図３参照）によって検出される。また、一般入賞口２１の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口２２および大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタ２２ａが設けられている。
【００５６】
上述したように、液晶表示装置１２における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ２２ａが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００５７】
また、この大入賞口２２には、カウントスイッチ１０１（図３参照）が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、または、所定時間（例えば２５秒）が経過するまでシャッタ２２ａが開放状態に駆動される。
【００５８】
すなわち、開放状態において大入賞口２２への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口２２を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
【００５９】
また、液晶表示装置１２の下方には、第１始動口スイッチ１０４（図３参照）を有する第１始動口（始動入賞口）１９が設けられている。この第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。なお、特別図柄ゲームに関しては液晶表示装置１２によって特別図柄を変動表示させるようにしても良い。
【００６０】
また、第１始動口１９の下方の入賞領域には第２始動口スイッチ１０５（図３参照）を有する第２始動口２３が設けられている。この第２始動口２３に遊技球が入賞した場合にも第１始動口１９に遊技球が入賞したときと同様に特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００６１】
ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うことになる。
【００６２】
また、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したことを条件（所定の可変表示保留条件）として、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００６３】
そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００６４】
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は１回分である。
【００６５】
例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００６６】
第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶する。
【００６７】
このような始動記憶情報を記憶することによって、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００６８】
なお、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報を始動記憶情報という。
【００６９】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器１３に備えられた保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００７０】
また、上述した第１始動口１９、第２始動口２３、一般入賞口２１および大入賞口２２における通過領域および一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿６または下皿７に払出される。
【００７１】
特別図柄始動記憶表示器１３は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ１３ａ〜１３ｄを備えており、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）ランプで構成されている。
【００７２】
この保留ランプ１３ａ〜１３ｄは、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、左から右に順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００７３】
すなわち、１番左に位置する保留ランプ１３ａが点灯していない場合、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合に保留ランプ１３ａがまず点灯し、次いで保留ランプ１３ｂ、保留ランプ１３ｃの順に点灯し、保留ランプ１３ｄが最後に点灯する。
【００７４】
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々４回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００７５】
図３は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００７６】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【００７７】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル（遊技態様テーブルを含む）等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００７８】
メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを条件として、大当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、大当り遊技状態に移行するか否かを決定し、大当り遊技状態と判定した場合に、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態を制御するようになっている。
【００７９】
具体的には、大当り判定テーブルは、詳細しないが所定の乱数範囲の大当り判定用乱数値を備えており、通常遊技状態では大当りの抽選確率が１／３００になるように大当り当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。
【００８０】
また、高確率状態（確変遊技状態）では大当りの抽選確率が１／３０になるように大当り当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。したがって、高確率状態で通常遊技状態に比べて大当りに当選する確率が１０倍となる。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が大当り抽選手段を構成している。
【００８１】
また、メインＣＰＵ３２は、識別情報が停止態様で停止して大当りが発生したときに、遊技状態を大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態終了後の遊技状態を、識別情報が "１００回"変動するまでの間、抽選確率を高確率にする特別図柄高確率遊技状態に移行するとともに、識別情報の変動表示時間を短縮させる時短遊技の制御を行う。
【００８２】
メインＣＰＵ３２は、特別図柄高確率遊技状態中において、高確率状態の大当り判定テーブルを参照して、大当りの抽選を行う。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が特別図柄遊技状態移行手段を構成している。
【００８３】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００８４】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００８５】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００８６】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８７】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、時短変動回数カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００８８】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
【００８９】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
【００９０】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
【００９１】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ３２により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することになる。
【００９２】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
【００９３】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【００９４】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口２２の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口２２に入賞し、カウントスイッチ１０１を通過した遊技球の数を示すものである。
【００９５】
時短変動回数カウンタは、大当り遊技状態終了後の識別情報の変動回数をカウントするものであり、大当り遊技状態の終了後に"１００"にセットされ、識別情報が変動する毎にカウンタ値が"１"減算されるようになっている。
【００９６】
また、始動記憶数を示すデータは、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００９７】
特別図柄記憶領域は、特別図柄表示器１５による特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）がある。
【００９８】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。
【００９９】
すなわち、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないことになる。
【０１００】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【０１０１】
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１０２】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【０１０３】
また、主制御回路３１には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、通過ゲートスイッチ１０３、第１始動口スイッチ１０４、第２始動口スイッチ１０５、可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、バックアップクリアスイッチ１０８等が接続されている。
【０１０４】
カウントスイッチ１０１は、大入賞口２２における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０５】
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１に設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０６】
通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８に設けられており、通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８を遊技球が通過したことを検出して所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０７】
第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に設けられており、この第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０８】
第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に設けられており、この第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０９】
可動部材ソレノイド１０６は、リンク部材（図示せず）を介して図２に示す羽根部材２３ａ、２３ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態または閉鎖状態とする。
【０１１０】
大入賞口ソレノイド１０７は、図２に示すシャッタ２２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１１１】
バックアップクリアスイッチ１０８は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１１２】
ランプ制御回路３６には、特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７の点灯表示制御を行う。
【０１１３】
本実施の形態では、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したときに、メインＣＰＵ３２は、大当り抽選テーブルを参照し、通常遊技状態の大当り確率または高確率遊技状態の大当り確率に基づいて大当りの抽選を行い、この抽選結果に基づいてランプ制御回路３６を制御することにより、特別図柄表示器１５に表示される特別図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。本実施の形態では、ランプ制御回路３６および特別図柄表示器１５が特別図柄ゲーム実行手段を構成している。
【０１１４】
また、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出しを行う払出装置６５が接続されている。また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
【０１１５】
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【０１１６】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。
【０１１７】
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【０１１８】
また、発射装置６７には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【０１１９】
また、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに通過ゲートスイッチ１０３からの検出情報に基づいて普通図柄の当り判定テーブルを参照して、所定の抽選確率で普通図柄の当りの判定を行うようになっており、抽選結果に応じて可動部材ソレノイド１０６を駆動することにより、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
【０１２０】
メインＲＯＭ３３には、図４に示す普通図柄遊技抽選テーブルが記憶されており、この普通図柄遊技抽選テーブルは、普通図柄の当り判定テーブルを含んでいる。当り判定テーブルは、詳細しないが所定の乱数範囲の当り判定用乱数値を備えており、通常遊技状態では当りの抽選確率が１／１２８になるように当り当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。
【０１２１】
また、高確率状態（確変遊技状態）では当りの抽選確率が１／１．０１になるように当り当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が普通図柄当り抽選手段を構成しており、メインＣＰＵ３２は、普通図柄遊技抽選テーブルの中から当り抽選テーブルを参照し、普通図柄の抽選結果が当選の場合に可動部材ソレノイド１０６を駆動して羽根部材２３ａ、２３ｂを所定時間開放状態に可変制御する。
【０１２２】
また、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに、ランプ制御回路３６を駆動することにより、普通図柄表示器１６を制御して普通図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。
【０１２３】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに上述した当り判定テーブルに基づいて抽選を行い、この抽選中にランプ制御回路３６を駆動して普通図柄表示器１６により普通図柄を変動表示させ、抽選結果が出たときにランプ制御回路３６を制御して普通図柄表示器１６により普通図柄を変動停止させる。
【０１２４】
メインＣＰＵ３２は、普通図柄表示器１６の普通図柄が変動停止したタイミングで可動部材ソレノイド１０６を駆動して羽根部材２３ａ、２３ｂを開放する。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２、可動部材ソレノイド１０６、ランプ制御回路３６および普通図柄表示器１６が普通図柄ゲーム実行手段を構成している。
【０１２５】
また、メインＲＯＭ３３には、図５に示すような普通図柄変動時間設定テーブルが記憶されており、この普通図柄変動時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間とが関連付けられている。
【０１２６】
図５において、普通図柄変動時間設定テーブルは、通常遊技状態のような低確率時および大当り時（大当り遊技状態中）には、普通図柄の変動時間が３０秒に設定されている。また、高確率時や時短遊技状態のように普通図柄の変動時間が短縮される変動時間短縮機能作動時には、普通図柄の変動時間が４秒に設定されている。
【０１２７】
したがって、メインＣＰＵ３２は、この普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて各遊技状態中においてランプ制御回路３６を制御することにより、普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間を制御する。
【０１２８】
また、メインＲＯＭ３３には、図６に示すような普通電動役物開放時間設定テーブルが記憶されており、この普通電動役物開放時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間および開放回数とが関連付けられている。
【０１２９】
図６において、普通電動役物開放時間設定テーブルは、通常遊技状態のような低確率時および大当り時（大当り遊技状態中）には、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が０．３秒で開放回数が１回に設定されている。また、高確率時や時短遊技状態のように識別情報の変動時間短縮機能動作時には、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が１．８秒で開放回数が３回に設定されている。
【０１３０】
メインＣＰＵ３２は、上記各遊技状態中に、遊技球が通過ゲート１８を通過したときに、普通電動役物開放時間設定テーブルに基づいて羽根部材２３ａ、２３ｂを可変制御する。
【０１３１】
本実施の形態では、特別図柄ゲームにおける遊技状態が特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態に移行したときに、メインＣＰＵ３２は、普通図柄ゲームの抽選確率を通常確率から高確率に設定した後、普通図柄の変動表示時間を短縮するとともに，羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態とする時間を延長する普通図柄高確率遊技状態に移行するようになっており、メインＣＰＵ３２が普通図柄遊技状態移行手段を構成している。
【０１３２】
ここで、遊技球が第１始動口１９に入賞した場合には、賞球数が"３球"に設定され、遊技球が大入賞口２２に入賞した場合には、賞球数が"１５球"に設定され、遊技球が一般入賞口２１に入賞した場合には、賞球数が"１２球"に設定されている。メインＣＰＵ３２は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御装置６１を制御して払出装置６５から払出される賞球数を決定するようになっている。
【０１３３】
なお、普通電動役物開放時間設定テーブル、普通図柄変動時間設定テーブル、普通図柄遊技抽選テーブルはメインＲＯＭ３３ではなく、メインＲＡＭ３４に記憶しても良い。
【０１３４】
一方、メインＣＰＵ３２は、普通図柄ゲームの高確率遊技状態から通常遊技状態への移行を図４に示す普通図柄遊技抽選テーブルに記憶された普通図柄転落抽選確率で決定するようになっており、普通図柄転落抽選手段を構成している。
【０１３５】
図４に示す普通図柄遊技抽選テーブルには、普通図柄転落抽選テーブルが含まれており、この普通図柄転落抽選テーブルは、普通図柄高確率状態転落確率が１／４０になるように転落当選の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。
メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲームの高確率遊技状態および時短遊技状態中に、メインＲＯＭ３３の普通図柄遊技抽選テーブルの中から普通図柄転落抽選テーブルを参照して普通図柄の転落抽選を行い、普通図柄の転落抽選に当選すると、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行し、１／１２８の抽選確率で普通図柄の当りの抽選を行う。
【０１３６】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲームにおける時短遊技状態中に識別情報が"１００回転"変動した時点で普通図柄ゲームにおける普通図柄高確率遊技状態を終了するようになっている。
【０１３７】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲームにおける高確率遊技状態中に、普通図柄高確率遊技が転落に当選しない場合には、大当り遊技状態の終了後に識別情報が"１００回転"変動するまで普通図柄ゲームの高確率状態を継続して終了し、識別情報が"１００回転"変動表示される前に普通図柄ゲームの高確率遊技状態が転落に当選すると、普通図柄ゲームを通常遊技状態に転落させるのである。
【０１３８】
また、コマンド出力ポート３７には、副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【０１３９】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【０１４０】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【０１４１】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１４２】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１４３】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【０１４４】
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１４５】
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video Display Processor）４
７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
【０１４６】
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１４７】
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２に表示すべき画像データを生成する。
【０１４８】
サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２からの送信された導出図柄指定コマンドに基づいて表示制御回路４５を制御し、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示に合わせて液晶表示装置１２によって装飾図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。本実施の形態では、表示制御回路４５および液晶表示装置１２が特別図柄ゲーム実行手段を構成している。
【０１４９】
Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【０１５０】
また、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。
【０１５１】
また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
【０１５２】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０１５３】
次に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図７〜図２１のフローチャートに基づいて説明する。なお、図７〜図２１はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＡＭ３４に記憶されている。
【０１５４】
図７に示すメイン処理では、まず、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ２）。次いで、詳しくは図１５を用いて後述するが、普通図柄ゲームにおける当り判定等の普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ３）。
【０１５５】
次いで、メインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を制御して特別図柄表示器１５および普通図柄表示器１６を制御する図柄表示制御処理を実行する（ステップＳ４）。メイン処理においては、ステップＳ１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２〜ステップＳ４の処理を繰り返し実行することになる。
【０１５６】
また、メインＣＰＵ３２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図８に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
【０１５７】
図８はシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。図８において、最初に、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１５８】
次いで、第１始動口１９および第２始動口２３、通過ゲート１８および一般入賞口２１等の遊技球の入賞または通過を検出する入力検出処理を実行する（ステップＳ１２）。この入力検出処理は後述するように図１２に基づいて詳述する。
【０１５９】
この処理においては、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１６０】
次いで、主制御回路３１と副制御回路４１との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口２２の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ１３）。
【０１６１】
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し（ステップＳ１４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、各種のコマンドを副制御回路４１に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか特別遊技状態（大当り遊技状態）であるかを示す遊技状態コマンド、特別図柄高確率遊技状態であるのかを示す確変コマンド、普通図柄高確率遊技状態であることを示す普通図柄高確率コマンド、大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１６３】
そして、ステップＳ１６の処理でメインＣＰＵ３２は、払出装置６５に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に送信する等の払出処理を実行する。
【０１６４】
また、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出しを行うための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスに復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１６５】
図９は図７のステップＳ２において実行される特別図柄制御処理である。
図９において、まず、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１６６】
なお、後述するステップＳ２２〜ステップＳ３０において、メインＣＰＵ３２は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することになる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２２〜ステップＳ３０における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０１６７】
また、それに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６８】
ステップＳ２２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の変動パターンの決定を行う。
【０１６９】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１７０】
すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ２３の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ２３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ２４においては、図１１に示す特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
【０１７３】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２５の処理を実行するように設定するのである。
【０１７４】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に移行する。
【０１７５】
ステップＳ２５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口２２を開放させるために、メインＲＯＭ３３から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。
【０１７６】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ２６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加するように記憶更新する。
【０１７８】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３２は、開放上限時間（例えば２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ２７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判断する。
【０１８０】
メインＣＰＵ３２は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口２２を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０１８１】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ２８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ３２は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ２８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが"１５"以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１８３】
メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２９の処理を実行するように設定するのである。
【０１８４】
一方、メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３２は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１８５】
すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ２９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ３０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数を示すデータを"１"減算するように記憶更新する。
【０１８８】
また、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数表示コマンドとは、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。
【０１８９】
メインＲＡＭ３４に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図８のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を駆動して特別図柄始動記憶表示器１３を制御し、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
【０１９０】
そして、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。
【０１９１】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ２２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理を終了する。
【０１９２】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることになる。
【０１９３】
図１０は図９のステップＳ２２において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図１０において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判別を行い（ステップＳ４１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ４２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
そして、ステップＳ４２においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"０"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ４３に処理を移し、保留個数を示すデータが"０"でないものと判断した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１９５】
また、ステップＳ４３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
また、ステップＳ４４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ４５においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルとを参照する。すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３を遊技球に入賞したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ４６においては、大当りであるか否かの判別を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ３２は、大当りであるものと判断した場合には、ステップＳ４７に処理を移し、大当りでないものと判断した場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ４７においては、大当り図柄の決定を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器１５に表示する特別図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０２００】
このように記憶されたステップＳ４７で決定した識別情報を示すコマンドは、図８のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ４８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄表示器１５に表示するはずれ図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０２０２】
このように記憶された識別情報を示すデータは、図８のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に導出図柄指定コマンド、確変コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ４９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４７およびステップＳ４８により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定する。
【０２０４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値に基づいて変動パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図８のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に変動パターン指定コマンドとして供給される。
【０２０５】
副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ５０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
【０２０７】
この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ５１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
図１１は図９のステップＳ２４において実行される特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図１１において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判別を行い（ステップＳ７１）、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ７２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
そして、ステップＳ７２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ（ｔ）が "０"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ７３に処理を移し、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
また、ステップＳ７３においては、メインＣＰＵ３２は、大当りか否かを判別し、大当りであるものと判断した場合には、ステップＳ７４に処理を移し、大当りでないものと判断した場合にはステップＳ７５に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ７４では、メインＣＰＵ３２は、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットした後、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｓ）をメインＲＡＭ３４にセットして（ステップＳ７６）、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
また、ステップＳ７５では、変動短縮終了判定処理を実行する。この変動短縮終了判定処理では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された時短変動回数カウンタを参照し、時短変動回数カウンタのカウント値が"０"の場合には、時短遊技状態でないものと判断し、変動短縮終了処理を終了する。
【０２１３】
また、時短変動回数カウンタのカウント値が"０"でない場合には、カウンタ値を"１"減算する。メインＣＰＵ３２は、この減算を行った結果、カウンタ値が"０"になった場合には、時短遊技状態が終了したものと判断して時短遊技状態フラグを"オフ"にセットする。
【０２１４】
すなわち、変動短縮終了判定処理は、時短遊技状態であるか否かの判定および時短遊技状態中の識別情報の時間短縮変動回数を判定するものである。変動短縮終了判定処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットして本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
図１２は入力検出処理のフローチャートである。図１２において、メインＣＰＵ３２は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ８１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等の各種のセンサより、所定の検出信号が供給されているかを検出する。
【０２１６】
そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ３４に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ８２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、この特別図柄関連スイッチ入力処理では、特別図柄としての識別情報に関連する第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８３に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ８３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、この普通図柄関連スイッチ入力処理では、通過ゲートスイッチ１０３が所定の検出信号をメインＣＰＵ３２に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ３２は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
図１３は図１２のステップＳ８２で実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図１３において、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ１０１の入力があるか否かを判別し（ステップＳ９１）、カウントスイッチ１０１の入力がある場合には  大入賞口２２に入賞があるものと判断してステップＳ９２に進み、カウントスイッチ１０１の入力がない場合には大入賞口２２に入賞がないものと判断してステップＳ９４進む。
【０２２０】
ステップＳ９２では、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ検出時処理を実行した後、カウントスイッチ入力フラグを"オン"にした後（ステップＳ９３）、第１始動口スイッチ１０４または第２始動口スイッチ１０５に入力があるか否かを判別する（ステップＳ９４）。
【０２２１】
ステップＳ９４で第１始動口スイッチ１０４または第２始動口スイッチ１０５に入力がある場合には、メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に入賞があるものと判断して始動口スイッチ検出時処理を実行した後（ステップＳ９５）、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
図１４は図１２のステップＳ８３において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理のフローチャートである。
図１４において、まず、メインＣＰＵ３２は、通過ゲートスイッチ１０３からの検出信号に基づいて特定領域である通過ゲート１８を遊技球が通過したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。
【０２２３】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１０１で通過ゲート１８を通過したものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の普通図柄記憶領域に記憶された普通図柄の記憶数が"４個"以上であるか否かを判別し（ステップＳ１０２）、普通図柄の記憶数が"４個"以上であれば、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１０２で普通図柄の記憶数が"４個"以上でないものと判断した場合には、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放する抽選を行うための普通図柄当否乱数値を抽出した後（ステップＳ１０３）、抽出した乱数値をメインＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ１０４）。
【０２２５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ３４にセットした後（ステップＳ１０５）、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
図１５は図７のステップＳ３において実行される普通図柄制御処理である。
図１５において、まず、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１２１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０２２７】
なお、後述するステップＳ１２２〜ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ３２は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することになる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１２２〜ステップＳ１２６における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０２２８】
また、それに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２２９】
ステップＳ１２２においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、普通図柄の変動パターンの決定を行う。
【０２３０】
また、メインＣＰＵ３２は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ１２３の処理を実行するように設定するのである。
【０２３１】
ステップＳ１２３においては、普通図柄変動時間管理処理を実行する。普通図柄変動時間管理処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、メインＣＰＵ３２は、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１２４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ１２４においては、普通図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図１９を用いて後述するが、この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判別する。
【０２３３】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、普通電動役物開放処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットして、ステップＳ１２５の処理を実行するように設定し、大当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットして、ステップＳ１２６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５に移行する。
【０２３４】
ステップＳ１２５においては、普通電動役物開放処理を実行する。この普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物入賞カウンタが"４"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（普通電動役物開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判別する。
【０２３５】
メインＣＰＵ３２は、何れかの条件を満たした場合に、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖させるために、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３２は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０２３６】
ステップＳ１２６においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この普通図柄ゲーム終了処理では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットして普通図柄制御処理を終了する。上述したように、普通図柄制御状態フラグをセットすることにより、普通図柄ゲームが実行されることになる。
【０２３７】
図１６は図１５のステップＳ１２２において実行される普通図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図１６において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１３１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１３２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
そして、ステップＳ１３２においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"０"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１３３に処理を移し、保留個数を示すデータが"０"でないものと判断した場合には、ステップＳ１３４に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ１３３においては、普通図柄デモ表示処理を実行する。この普通図柄デモ表示処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために普通図柄表示器１６にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、普通図柄表示器１６において、デモ表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
また、ステップＳ１３４においては、メインＣＰＵ３２は、特別図柄高確率遊技状態であるか否かを判別し、特別図柄高確率遊技状態であるものと判断した場合には、ステップＳ１３５に処理を移し、特別図柄高確率遊技状態でないものと判断した場合には、ステップＳ１３７に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ１３５では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域の普通図柄高確率フラグが"オン"であるか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合にはステップＳ１３６に処理を移し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ１３７に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ１３６では、図１７に示す普通図柄転落抽選処理を実行する。図１７に示す普通図柄転落抽選処理では、メインＣＰＵ３２は、図４に示す普通図柄遊技抽選テーブルの中の普通図柄転落抽選テーブルを参照して１／４０の抽選確率の普通図柄転落抽選に当選したか否かを判別し（ステップＳ１５１）、普通図柄転落抽選に当選していない場合には、特別図柄転落抽選処理のサブルーチンを終了する。
【０２４３】
また、ステップＳ１５１でメインＣＰＵ３２は、普通図柄転落抽選に当選したものと判断した場合には、普通図柄高確率状態フラグを"オフ"にして普通図柄転落抽選処理のサブルーチンを終了する。
【０２４４】
図１６のステップＳ１３６で普通図柄転落抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、普通図柄当り判定処理を実行する（ステップＳ１３７）。この普通当り判定処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１３４の判別結果で特別図柄ゲームの時短遊技状態中でないものと判断した場合には、通常遊技状態の普通図柄の当り抽選確率である１／１２８に設定された抽選確率で普通図柄の当り判定処理を行う。
【０２４５】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１３４の判別結果で特別図柄ゲームの高確率遊技状態中、すなわち、時短遊技状態中であるものと判断した場合には、高確率である１／１．０１に設定された抽選確率で普通図柄の当り判定処理を行う。
【０２４６】
また、ステップＳ１３７において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１３４の判別結果で特別図柄ゲームが高確率遊技状態ではなく通常遊技状態中であるものと判断した場合には、低確率である１／１２８に設定された抽選確率で普通図柄の当り判定処理を行う。
【０２４７】
次いで、普通図柄の当り判定処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域の時短遊技フラグが"オン"であるか否かを判別し（ステップＳ１３８）、時短遊技フラグが"オン"であるものと判断した場合には、ステップＳ１４０に進み、時短遊技フラグが"オン"でないものと判断した場合には、ステップＳ１３９に進む。
【０２４８】
ステップＳ１４０では、メインＣＰＵ３２は、５．１秒変動パターンコマンドデータ普通図柄待ち時間タイマを、"５．１秒"にセットした後、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットする（ステップＳ１４１）。
【０２４９】
また、ステップＳ１３９では、メインＣＰＵ３２は、３０秒変動パターンコマンドデータ普通図柄待ち時間タイマを、"３０秒"にセットした後、ステップＳ１４１に進む。ステップＳ１４１の処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアして（ステップＳ１４２）、本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
図１８は図１５のステップＳ１２４において実行される普通図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図１８において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１６１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１６２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
ステップＳ１６２では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"０"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"０"である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットする（ステップＳ１６３）。
【０２５２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、確定後待ち時間（０．５ｓ）を普通図柄待ち時間タイマにセットして（ステップＳ１６４）、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
図１９は図１５のステップＳ１２４において実行される普通図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図１９において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１７１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１７２に進み、普通図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
ステップＳ１７２では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"０"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"０"である場合には、当りフラグ（７７）が設定されているか否かを判別する（ステップＳ１７３）。
【０２５５】
メインＣＰＵ３２は、当りフラグ（７７）が設定されていないものと判断した場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットして（ステップＳ１７４）、本サブルーチンを終了し、当りフラグ（７７）が設定されているものと判断した場合には、ステップＳ１７５に進む。
【０２５６】
ステップＳ１７５では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄役物開放延長フラグが"オン"に設定されているか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ステップＳ１７６に進み、この判別結果が"ＮＯ"の場合にはステップＳ１７９に進む。
【０２５７】
ステップＳ１７６では、メインＣＰＵ３２は、確変・時短時普通電動役物開放設定の処理を実行する。確変・時短時普通電動役物開放設定の処理は、図６に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから普通電動役物である羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間と開放回数として"１．８秒×３回"を抽出してメインＲＡＭ３４にセットする。
【０２５８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通電動開放時間タイマを"６．７秒"にセットした後（ステップＳ１７７）、普通図柄制御状態制御フラグに普通電動役物開放を示す値（０３）をセットして（ステップＳ１７８）本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
一方、ステップＳ１７９では、メインＣＰＵ３２は、通常時普通電動役物開放設定の処理を実行する。通常時普通電動役物開放設定の処理は、図６に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間と開放回数として"０．３秒×１回"を抽出してメインＲＡＭ３４にセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、普通電動開放時間タイマを"０．３秒"にセットした後（ステップＳ１８０）、ステップＳ１７８に進む。
【０２６０】
この結果、時短遊技状態中に通過ゲート１８に遊技球が入賞し、普通図柄の当り抽選に当選すると、羽根部材２３ａ、２３ｂが"１．８秒×３回"で開放するように設定され、第２始動口２３に遊技球が入賞する機会が増大する。
【０２６１】
図２０は図１５のステップＳ１２５において実行される普通電動役物開放処理のフローチャートである。
図２０において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１８１）、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１８２に進み、普通電動役物開放を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６２】
ステップＳ１８２では、メインＣＰＵ３２は、普通電動役物入賞カウンタが"４個"以上であるか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ステップＳ１８４に進み、この判別結果が"ＮＯ"の場合には、ステップＳ１８３に進む。
【０２６３】
ステップＳ１８３では、メインＣＰＵ３２は、普通電動役物開放時間タイマが"０"であるか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合にはステップＳ１８４に進み、この判別結果が"ＮＯ"であれば、本サブルーチンを終了する。
【０２６４】
ステップＳ１８４では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットした後、普通電動役物の閉鎖設定を行って（ステップＳ１８５）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１８５では、可動部材ソレノイド１０６の駆動を停止して羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態に移行する。
【０２６５】
図２１は図１５のステップＳ１２６において実行される普通図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図２１において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１９１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１９２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
そして、ステップＳ１９２においては、保留個数を"１"減算した後、メインＲＡＭ３４の普通図柄記憶領域（１）から普通図柄記憶領域（４）の各々のデータを、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（３）にシフトする（ステップＳ１９３）。
【０２６７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄記憶領域のデータ（４）にクリアデータをセットする（ステップＳ１９４）。このステップＳ１９３、ステップＳ１９４の処理によって普通図柄記憶領域の更新が行われる。
【０２６８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットして（ステップＳ１９５）、本サブルーチンを終了する。
【０２６９】
このように本実施の形態では、特別図柄ゲームの時短遊技状態に移行したときに、普通図柄ゲームを高確率に設定して遊技を行い、この普通図柄ゲームを実行する毎に、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態への移行を所定の普通図柄転落抽選確率で決定するようにしたので、特別図柄高確率遊技状態中に遊技者の技術介入要素を持たせることができる。
【０２７０】
具体的には、特別図柄高確率遊技状態中には、普通図柄ゲームが行われる度に普通図柄ゲームの転落抽選が行われるので、普通図柄ゲームの転落を防止するために、普通図柄の変動を抑制しながら特別図柄を多く変動させる必要がある。
【０２７１】
このため、特別図柄の変動が行われない状態、例えば、特別図柄の始動記憶数が満杯のときに（特別図柄の保留ランプ１３ａ〜１３ｄが４個点灯時）には、無用な転落抽選を回避するために遊技球の発射を中止する一方、普通図柄の始動記憶数が満杯のときに（普通図柄の保留ランプ１４ａ〜１４ｄが４個点灯時）には、転落抽選が行われないので、始動入賞口を狙って遊技球を発射して多くの賞球を得る、というような技術介入要素を持たせることができ、遊技が単調になるのを防止して遊技性を向上させることができる。
【０２７２】
また、本実施の形態では、普通図柄の転落抽選を特別図柄の変動表示毎に行うので、遊技者は特別図柄の変動毎に羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間や開放間隔等を注視するようになり、転落するか否かを特別図柄の変動毎に期待しながら遊技を行うことができる。
【０２７３】
なお、本実施の形態では、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行する転落抽選は、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に転落するか否かの抽選だけであり、転落抽選に当選すると、普通図柄ゲームが高確率遊技状態から通常遊技状態に移行し、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間を"１．８秒×３回"から"０．３秒"に戻すとともに、普通図柄の変動表示時間を４秒から３０秒に戻すようにしている。
【０２７４】
このように転落抽選対象を１つにするのに代えて、転落抽選対象を複数にしても良い。具体的には、図２２に普通図柄転落抽選テーブルをメインＲＡＭ３４に記憶する。この普通図柄転落抽選テーブルは、特別図柄の高確率遊技状態における普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率が設定されている。
【０２７５】
普通図柄高確率状態転落確率は、詳細しないが所定の乱数範囲の普通図柄高確率転落判定用乱数値を備えており、転落の抽選確率が１／４０になるように普通図柄高確率転落当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。このため、普通図柄高確率状態が転落に当選すると、普通図柄ゲームにおける遊技状態が高確率遊技状態から通常遊技状態に抽選確率が移行する。
【０２７６】
時短遊技状態転落確率は、詳細しないが所定の乱数範囲の時短遊技状態転落判定用乱数値を備えており、転落の抽選確率が１／５０になるように時短遊技状態転落当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。このため、この時短遊技状態が転落に当選すると、普通図柄の変動表示時間を短縮した状態から通常の変動表示時間に移行する。
【０２７７】
役物開放延長状態転落確率は、詳細しないが所定の乱数範囲の役物開放延長状態転落判定用乱数値を備えており、転落の抽選確率が１／６０になるように役物開放延長状態転落当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。このため、この役物開放延長状態が転落に当選すると、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が延長した状態から通常開放時間に移行する。
【０２７８】
メインＣＰＵ３２は、普通図柄ゲームを行う毎に、図２２に示す普通図柄転落抽選テーブルを参照し、普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率毎に設定された転落抽選確率に応じて転落抽選を行うようになっている。
【０２７９】
このように転落抽選を行う場合には、図１６のＳ１３６において、図２３に示す普通図柄転落抽選処理を行えば良い。図２３は転落抽選処理のフローチャートであり、この転落抽選処理において、メインＣＰＵ３２は、１／４０の普通図柄高確率転落抽選に当選したか否かを判別し（ステップＳ２０１）、判別結果が"ＹＥＳ"であれば、ステップＳ２０２に進み、この判別結果が"ＮＯ"であれば、ステップＳ２０３に進む。
【０２８０】
ステップＳ２０２では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄高確率フラグを"オフ"に設定する。このため、特別図柄ゲームの時短遊技状態中に、普通図柄ゲームの当り抽選確率が高確率から通常確率に移行する。
【０２８１】
ステップＳ２０３では、メインＣＰＵ３２は、１／５０の時短遊技転落抽選に当選したか否かを判別し、判別結果が"ＹＥＳ"であれば、ステップＳ２０４に進み、この判別結果が"ＮＯ"であれば、ステップＳ２０５に進む。
【０２８２】
ステップＳ２０４では、メインＣＰＵ３２は、時短遊技状態フラグを"オフ"に設定する。このため、特別図柄ゲームの時短遊技状態中に、普通図柄の変動時間が４秒から３０秒に延長される。
【０２８３】
ステップＳ２０５では、１／６０の役物開放延長転落抽選に当選したか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"であれば、ステップＳ２０６に進み、この判別結果が"ＮＯ"であれば、本サブルーチンを終了する。
【０２８４】
ステップＳ２０６では、メインＣＰＵ３２は、役物開放延長フラグを"オフ"に設定する。このため、特別図柄ゲームの時短遊技状態中に、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が"１．８秒×３回"から"０．３秒"に短縮される。
【０２８５】
すなわち、ステップＳ２０１、ステップＳ２０３、ステップＳ２０５の処理において、普通図柄ゲーム毎に転落抽選を行う場合に、普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率毎に転落抽選を行い、全ての転落抽選に当選しない限り、普通図柄の当りの抽選確率、普通図柄の変動時間、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が通常遊技状態に戻ることはなく、何れかの転落抽選に当選しても残りの転落抽選に当選しなければ、普通図柄の当りの抽選確率、普通図柄の変動時間、羽根部材２３ａ、２３ｂの何れかを開放時間を普通図柄高確率遊技状態に維持することができる。
【０２８６】
このように本実施の形態では、普通図柄の当り抽選を行うとき、普通図柄の変動表示を行うときおよび羽根部材２３ａ、２３ｂの開放を行うときのそれぞれにおいて転落抽選を個別に実行するようにしたので、転落抽選の対象を１つにしたものに比べて、技術介入要素を増やすことができ、遊技性をより一層向上させることができる。
【０２８７】
図２４、図２５は本発明に係る遊技機の第２の実施の形態を示す図である。なお、本実施の形態では、遊技機の基本構成は第１の実施の形態と同一であるため、第１の実施の形態の図面を用いて説明を行う。
【０２８８】
図２４は転落抽選率設定テーブルであり、この転落抽選率設定テーブルはメインＲＯＭ３３に記憶されている。選択抽選率設定テーブルは特別図柄ゲームの時短遊技状態中に行われ転落抽選回数に応じて転落抽選率が割り付けられている。
【０２８９】
具体的には、転落抽選回数が４０回までは転落抽選率が１／４０に、転落抽選回数が６０回までは転落抽選率が１／６０に、転落抽選回数が８０回までは転落抽選率が１／８０に設定されており、転落抽選回数が増える程、転落抽選に当選する確率が低くなって転落し難くなっている。
【０２９０】
メインＣＰＵ３２は、普通図柄高確率遊技状態中に転落抽選が行われた回数を計数するとともに、転落抽選回数の累積値をメインＲＡＭ３４に記憶するようになっており、メインＲＡＭ３４と共に転落抽選回数計数手段を構成している。
【０２９１】
また、メインＣＰＵ３２は、転落抽選率設定テーブルを参照してメインＲＡＭ３４に累積された転落抽選回数に応じて普通図柄転落抽選確率を変更するようになっており、図柄転落抽選確率変更手段を構成している。
【０２９２】
次に、図２５のフローチャートに基づいて普通図柄転落抽選処理を説明する。図２５の転落中戦処理は、図１６のステップＳ１３６において実行されるものである。図２５において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された転落抽選回数が４０回以上であるか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合にはステップＳ２１３に処理を移し、この判別結果が"ＮＯ"の場合にはステップＳ２１２に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ２１２では、メインＣＰＵ３２は、転落抽選回数が"４０回"未満であるものと判断して転落抽選率を１／４０に設定する。ステップＳ２１３では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された転落抽選回数が"６０回"以上であるか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合にはステップＳ２１４に処理を移し、この判別結果が"ＮＯ"の場合にはステップＳ２１５に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ３２は、転落抽選回数が"６０回"以上であるものと判断して転落抽選率を１／６０に設定する。ステップＳ２１５では、メインＣＰＵ３２は、転落抽選回数が"８０回"以上であるか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合にはステップＳ２１６に処理を移し、この判別結果が"ＮＯ"の場合にはステップＳ２１７に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ３２は、転落抽選回数が"８０回"以上であるものと判断して転落抽選率を１／８０に設定する。ステップＳ２１７では、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２１２、ステップＳ２１４、ステップＳ２１６で設定された転落抽選率で普通図柄転落抽選に当選したか否かを判別し、普通図柄転落抽選に当選した場合には、普通図柄高確率状態フラグを"オフ"に設定して本サブルーチンを終了し、普通図柄転落抽選に当選しない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２９６】
このように本実施の形態で、転落抽選回数が増える程、普通図柄転落抽選確率を下げるように普通図柄転落抽選率を変更するようにしたので、転落する可能性を低くすることができる。このため、長期に亘って高確率で普通図柄ゲームを行うことができ、出玉を増やすことができる。また、技術介入が上手ではない遊技者が少ない遊技回数で転落抽選に当選してしまう等の不利益を被ってしまうのを抑制することができる。
【０２９７】
図２６〜図３０は本発明に係る遊技機の第３の実施の形態を示す図である。なお、本実施の形態では、第１の実施の形態と同様の構成には同一番号を付して説明を省略するとともに、第１の実施の形態と同様の構成には第１の実施の形態の図面を用いて説明を行う。
【０２９８】
図２６において、遊技領域１０ａには４つの通過ゲート１８ａ〜１８ｄが設けられており、遊技球が各通過ゲート１８ａ〜１８ｄを通過すると、通過ゲートスイッチ１０３によって検出されるようになっている。
【０２９９】
メインＣＰＵ３２は、通過ゲートスイッチ１０３からの検出信号に基づいて遊技球がどの通過ゲート１８ａ〜１８ｄに通過したのかを把握できるようになっており、複数の通過ゲート１８ａ〜１８ｄの中から通過ゲート１８ａ〜１８ｄを選択し、選択された通過ゲート１８ａ〜１８ｄを遊技球が通過したときに転落抽選を行うようになっている。
【０３００】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、一定の時間間隔または不特定な時間間隔で転落抽選を行う通過ゲート１８ａ〜１８ｄを決定するようになっており、例えば、転落抽選を行う通過ゲートが通過デート１８ａに決定された場合には、この通過ゲート１８ａを遊技球が通過したときに、副制御回路４１に報知コマンドを送信するようになっている。
副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、報知コマンドを受信すると、表示制御回路４５を制御して表示信号を生成し、転落抽選が行われることを液晶表示装置１２に文字情報として表示するようになっている。
本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が転落抽選通過領域決定手段を構成し、液晶表示装置１２および表示制御回路４５が報知手段を構成している。
【０３０１】
次に、図２７〜図３０に基づいて転落抽選処理を説明する。なお、図２７は転落抽選を行うときの表示領域１２ａの表示例を示す図である。また、図２８〜図３０はサブＣＰＵ４２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムＲＯＭ４３に記憶されている。
【０３０２】
図２８は副制御回路４１で行われるメイン処理のフローチャートである。
図２８において、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を初期化した後（ステップＳ２２１）、各種演出に関連する乱数更新処理（予告決定用乱数）を行う（ステップＳ２２２）。
【０３０３】
次いで、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から受信したコマンドを解析するコマンド解析処理を実行した後（ステップＳ２２３）、表示制御回路４５の制御処理を行う（ステップＳ２２４）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御することによって液晶表示装置１２の表示領域１２ａに識別情報と共に予告画像や背景画像等を表示する。
【０３０４】
次いで、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御する（ステップＳ２２５）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御することによってスピーカ５１Ｌ、５１Ｒから効果音や音声等を出力する。
【０３０５】
次いで、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御する（ステップＳ２２６）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御することによって、装飾ランプ５４を所定のパターンで点灯・消灯する。
【０３０６】
図２９はコマンド受信割込処理のフローチャートであり、コマンド受信割込処理は、サブＣＰＵ４２がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行するものであり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて実行される。
【０３０７】
図２９において、サブＣＰＵ４２は、レジスタを退避させた後（ステップＳ２３１）、メインＣＰＵ３２から入力されたコマンドを受信バッファへ格納し（ステップＳ２３２）、次いで、レジスタを復帰する（ステップＳ２３３）。
【０３０８】
図３０は図２８のステップＳ２２３で実行されるコマンド解析処理のフローチャートである。
【０３０９】
図３０において、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から送信された報知コマンドを受信したか否かを判別し（ステップＳ２４１）、この報知コマンドが受信されているものと判断した場合には、報知コマンドに対応したデータをセットして（ステップＳ２４２）、本サブルーチンを終了する。
【０３１０】
この報知コマンドがセットされると、図２８のサブＣＰＵ４２は、ステップＳ２２４において、表示制御回路４５を制御することにより、図２７に示すように、液晶表示装置１２の表示領域１２ａに「転落抽選中だよ！！」というセリフとそのセリフを発するキャラクタを表示する。
【０３１１】
このように本実施の形態では、遊技領域１０ａに設けられた複数の通過領域の中から転落抽選を行う通過ゲート１８ａ〜１８ｄを決定するようにしたので、転落抽選を行う通過ゲート１８ａ〜１８ｄを遊技球が通過したときに転落抽選を行うことができる。
【０３１２】
このため、遊技者は技術介入要素と共に転落抽選が行われる通過ゲート１８ａ〜１８ｄを通過させて、転落抽選が行われてしまうという"運"の要素も加味することができ、遊技性をより一層向上させることができる。
【０３１３】
また、転落抽選が行われる通過ゲート１８ａ〜１８ｄを遊技球が通過したときに液晶表示装置１２によって報知を行うので、遊技者は転落抽選が行われることを認識することができ、期待感や焦燥感を味わうことができる。
【０３１４】
図３１、図３２は本発明に係る遊技機の第４の実施の形態を示す図である。なお、本実施の形態では、遊技機の基本構成は第１の実施の形態と同一であるため、第１の実施の形態の図面を用いて説明を行う。
【０３１５】
本実施の形態のメインＣＰＵ３２は、普通図柄ゲームの高確率遊技状態中に行われた転落抽選結果が転落に当選した回数を計数してメインＲＡＭ３４の転落当選回数記憶領域に記憶するようになっており、メインＣＰＵ３２およびメインＲＡＭ３４が転落回数計数手段を構成している。
【０３１６】
また、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された転落当選回数の累積値が、例えば、"５回"になった場合に、遊技者に有利な特典を付与するようになっており、特典付与手段を構成している。
【０３１７】
また、特典としては、転落当選して普通図柄ゲームが通常遊技状態に移行した後に、特別図柄ゲームの時短遊技状態中に普通図柄ゲームを通常遊技状態から高確率遊技状態に復活させる復活抽選を行うこと、時短遊技回数を"１００回"から"１５０回"等に延長させること、第２始動口２３に遊技球が入賞したときに賞球を増大（例えば、３球から１０球に増大）させること、転落抽選の抽選確率を１／４０から１／８０に下げること等がある。
【０３１８】
なお、１回の大当り遊技が行われたときに、大当り遊技状態の終了後の時短遊技状態において最高で１回の転落抽選に当選する可能性があるため、５回の大当り遊技が行われると、最高で５回の転落抽選に当選する可能性があるということになる。
【０３１９】
本実施の形態では、特典として復活抽選を行う例を説明する。図３１、図３２は主制御回路３１で行われるメイン処理のフローチャートである。なお、復活抽選に際して、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された復活抽選テーブルを参照して復活抽選を行うようになっており、この復活抽選テーブルは、通常遊技状態から高確率遊技状態に復活する抽選確率が、例えば、１／１０になるように復活当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。
【０３２０】
なお、図３１は第１の実施の形態の普通図柄記憶チェック処理のフローチャートであり、本実施の形態の普通図柄記憶チェック処理は復活抽選処理のステップＳ１４３が追加された点が第１の実施の形態と異なるため、第１の実施の形態と異なる処理のみを説明する。
【０３２１】
図３１において、普通図柄記憶チェック処理では、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１４２の処理が終了すると、図３２に示す復活抽選処理を実行するようになっている。（ステップＳ１４３）。
【０３２２】
図３２に示すように復活抽選処理では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された転落当選回数が"５回"以上であるか否かを判別し（ステップＳ２５１）、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ステップＳ２５２に処理を移し、"ＮＯ"の場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２３】
ステップＳ２５２では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された復活抽選テーブルを参照して１／１０の復活抽選に当選したか否かを判別し、復活抽選に当選したものと判断した場合には、特別高確率フラグを"オン"にし、復活抽選に当選しないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２４】
ステップＳ２５３では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の転落当選回数記憶領域をクリアして本サブルーチンを終了する。この結果、特別図柄ゲームの高確率遊技状態中に、普通図柄ゲームが通常遊技状態から高確率遊技状態に復活する特典が与えられる。
【０３２５】
このように本実施の形態では、転落抽選結果が転落に当選した回数を計数し、転落当選回数に応じて遊技者に有利な特典を付与するようにしたので、以下のような効果を得ることができる。
【０３２６】
すなわち、大当り遊技状態が発生する回数が多い程、高確率で普通図柄ゲームを行う回数が増大するが、特別図柄高確率遊技状態が終了するまでの間に普通図柄ゲームの普通図柄高確率遊技状態が転落する回数が多いと、遊技者は損をしたように感じてしまう。このため、転落回数に応じて遊技者に有利な特典を付与することにより、遊技者に満足感を与えることができる。
【０３２７】
なお、復活抽選にあっても、普通図柄高確率状態復活確率、時短遊技状態復活確率、役物開放延長状態復活確率を設け、これら各復活確率毎に復活抽選を行うことにより、高確率遊技状態への復活、普通図柄の変動時間の短縮、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間の延長を個々に行うようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０３２８】
【図１】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図
【図２】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図
【図３】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図
【図４】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の普通図柄遊技抽選テーブルを示す図
【図５】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の普通図柄変動時間設定テーブルを示す図
【図６】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の普通電動役物開放時間設定テーブルを示す図
【図７】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図８】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャート
【図９】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャート
【図１０】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図１１】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャート
【図１２】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される入力検出処理を示すフローチャート
【図１３】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャート
【図１４】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャート
【図１５】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャート
【図１６】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図１７】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄転落抽選処理を示すフローチャート
【図１８】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄変動時間管理処理を示すフローチャート
【図１９】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄表示時間管理処理を示すフローチャート
【図２０】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通電動役物開放処理を示すフローチャート
【図２１】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される普通図柄ゲーム終了処理を示すフローチャート
【図２２】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の普通図柄転落抽選テーブルの他の構成を示す図
【図２３】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄転落抽選処理の他のフローチャートを示す図
【図２４】本発明の第２の実施の形態のパチンコ遊技機の転落抽選図主制御回路において実行される転落抽選率設定テーブルを示す図
【図２５】本発明の第２の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄転落抽選処理を示すフローチャート
【図２６】本発明の第３の実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図
【図２７】本発明の第３の実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示装置の表示例を示す図
【図２８】本発明の第３の実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図２９】本発明の第３の実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャート
【図３０】本発明の第３の実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャート
【図３１】本発明の第４の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図３２】本発明の第４の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される復活抽選処理を示すフローチャート
【符号の説明】
【０３２９】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１０ａ  遊技領域
１２  液晶表示装置（特別図柄ゲーム実行手段、報知手段）
１５  特別図柄表示器（特別図柄ゲーム実行手段）
１６  普通図柄表示器（普通図柄ゲーム実行手段）
１８  通過ゲート（通過領域）
１９  第１始動口（始動入賞口）
２３  第２始動口（始動入賞口）
２３ａ、２３ｂ  羽根部材
３２  メインＣＰＵ（大当り抽選手段、特別図柄遊技状態移行手段、普通図柄当り抽選手段、普通図柄ゲーム実行手段、普通図柄遊技状態移行手段、普通図柄転落抽選手段、転落抽選通過領域決定手段、転落抽選回数計数手段、普通図柄転落抽選確率変更手段、転落回数計数手段、特典付与手段）
３４  メインＲＡＭ（転落抽選回数計数手段、転落回数計数手段）
３６  ランプ制御回路（特別図柄ゲーム実行手段、（普通図柄ゲーム実行手段））
４５  表示制御回路（特別図柄ゲーム実行手段、報知手段）
１０６  可動部材ソレノイド（普通図柄ゲーム実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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