(57)【要約】【課題】携帯可能な記録媒体に自分と仲間からなるチームのプレイ成績をチーム別に記録できると共に、当該チームの記録データを活用してチーム特有のゲーム処理を実行することが可能なゲーム機を提供する。を提供する。【解決手段】ゲーム機の装着部に第１プレイヤにより装着された第１記録媒体のデータを読込むと共に、他のプレイヤにより装着された第２記録媒体のデータを読込み、前記第１第２記録媒体の少なくともどちらか一方に自己と異なる記録媒体固有ＩＤが記録されていればその両者をチームと判定する手段と、前記チームでの協力対戦によるゲーム進行中の戦績又は戦績結果を示す情報を協力者の記録媒体固有ＩＤに対応付けて当該チームのチーム成績記録データとして前記第１及び第２記録媒体の少なくともいずれか一方の記録媒体に記録する手段とを備える。【選択図】図６
2008023131.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機本体の装着部に着脱可能でデータの書込みが可能な記録媒体を用いるゲーム機で且つ協力者である他のプレイヤと協力して遊技する協力プレイモードを有するゲーム機であって、
前記装着部に第１プレイヤにより装着された第１記録媒体のデータを読込むと共に、前記装着部と同一又は他の装着部に他のプレイヤにより装着された第２記録媒体のデータを読込み、前記他のプレイヤの記録媒体固有ＩＤが前記第１記録媒体にも記録されているか、あるいは前記第１プレイヤの記録媒体固有ＩＤが前記第２記録媒体に記録されているかをチェックし、少なくともどちらか一方に自己の記録媒体固有ＩＤと異なる記録媒体固有ＩＤが記録されていればその両者をチームと判定するチーム認識手段と、
前記チーム認識手段により認識したチームでの協力対戦によるゲーム進行中の戦績又は戦績結果を示す情報を前記協力者の記録媒体固有ＩＤに対応付けて当該チームのチーム成績記録データとして前記第１及び第２記録媒体の少なくともいずれか一方の記録媒体に記録するデータ書込手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記第１及び第２記録媒体のうちの１つの記録媒体を前記チーム成績記録データの記録先として決定する記録先決定手段を有することを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記データ書込手段は、前記記録先決定手段により決定された記録媒体に当該チームのチーム成績記録データが存在するか否かを判定し、存在する場合には前記チーム成績記録データを上書きして書込むことを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記データ書込手段は、前記記録先決定手段により決定された記録媒体に当該チームのチーム成績記録データが存在するか否かを判定し、存在しない場合には前記チーム成績記録データを書込むと共に、他の構成メンバーの記録媒体に当該チームのチーム成績記録データが存在するか否かを判定して存在するときには該チーム成績記録データを削除することを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記記録先決定手段は、前記記録媒体にチーム別に記録されている前記チーム成績記録データの数から判定したチーム数、前記記録媒体の現在の記録回数、及び前記記録媒体の記憶容量の残量を含む判定基準に基づいて前記記録先を決定することを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記記録媒体固有ＩＤが、システム固有ＩＤとプレイヤにより設定されたユーザ名とから構成されている請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム機。
【請求項７】
前記チーム成績記録データに基づいて前記協力プレイモードでのゲーム進行を変化させるゲーム進行制御手段を有することを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム機。
【請求項８】
前記チーム成績記録データに基づいてゲーム開始時における当該チームでの成績の優秀度合を示す協力プレイレベルを判定する手段を有し、前記ゲーム進行制御手段は、該協力プレイレベルに応じて前記協力プレイモードでのゲーム進行を変化させることを特徴とする請求項７に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記チーム成績記録データ及びゲームの実行結果を含む評価要素に基づいて当該チームのプレイ成績を評価するチーム成績評価手段を有し、前記データ書込手段は、該チーム成績評価手段の評価結果に基づいて前記チーム成績記録データを更新することを特徴とする請求項１乃至８のいずれかに記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記データ書込手段は、前記プレイ成績のデータを前記協力者の記録媒体固有ＩＤに対応付けると共に、プレイヤにより設定されたチーム名と対応付けて前記記録媒体に記録することを特徴とする請求項１乃至９のいずれかに記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記記録媒体をコインの投入に応じて発行する記録媒体発行手段を有することを特徴とする請求項１乃至１０のいずれかに記載のゲーム機。
【請求項１２】
前記ゲーム機が、通信可能に接続した２台のゲーム装置の筐体を結合して一体的に構成されている通信ゲーム機であることを特徴とする請求項１乃至１１のいずれかに記載のゲーム機。
【請求項１３】
プレイヤが所有する前記記録媒体の記憶部に当該プレイヤを特定するユーザ識別情報を登録するユーザ識別情報登録手段を有することを特徴とする請求項１乃至１２のいずれかに記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ＩＣカード等の携帯可能な記録媒体を活用したゲーム機に関し、特に、プレイヤ（遊戯者）を特定するユーザ固有ＩＤを記録媒体に付与してゲーム処理に活用するようにしたゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤの所持するＩＣカード等の記録媒体に対して相手との戦歴やプレイヤキャラクタの能力データを記録できるようにしたゲーム装置としては、例えば特許文献１に記載のものがある。このようなゲーム装置によれば、記録媒体に記録したデータを利用することで、過去に対戦した相手プレイヤやその相手プレイヤとの対戦成績を知ることが可能となる。また、相手プレイヤと対戦する毎に、プレイヤキャラクタの能力データや対戦履歴を更新して変化させることが可能となり、対戦ゲームの面白味を増すことができるなどの効果が得られる（特許文献１を参照）。また、複数の選手キャラクタのデータを 一つのチームとして扱い、そのチーム同士またはＣＰＵ制御のキャラクタ、チーム等と対戦させる通信ゲームシステムとしては、例えば特許文献２に記載のものがある。このようなゲームシステムにおいては、複数のゲーム端末装置の各々から各自チームのゲームデータを含む送信ファイルをサーバに送信し、該サーバ上でチーム同士の対戦をシミュレーションするゲームシステムが開示されている。また特許文献３、特許文献４には、複数のプレイヤがそれぞれ自分の使用するゲームキャラクタの各種パラメータデータとユーザ固有IDとを記録した記録媒体を持ち寄ってチームを組んで、他のプレイヤのチームやＣＰＵ制御で動作するキャラクタ、チームと対戦するチーム対戦を備えた通信対戦ゲームが開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開平８−３３２２８１号公報
【特許文献２】特開２００１−１０４６４９号公報
【特許文献３】特開２００４−００８５７８号公報
【特許文献４】国際公開番号ＷＯ２００２／０４７７８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したようなＩＣカード等の記録媒体を活用した従来のゲーム装置や通信ゲームシステムにおいては、他のプレイヤとチームを組んで協力して遊戯する形態のゲームに対して技術的な考慮がされておらず、記録媒体に記録されるデータは主に個々のプレイヤのゲーム進行データや成績データであって、例えば、誰と誰が組んだチームではどのような成績かを把握したりすることができなかった。また、チームの記録データを基に、チームを組んだパートナーの組み合わせによってチーム対チームの対人戦ゲームにおける演出やキャラクタの性能等を変化させて進行させるなど、記録データを活用したチーム特有のゲーム処理において、誰とチームを組んだかをゲーム進行に反映させた処理を実行することができなかった。
【０００５】
本発明は上述のような事情から成されたものであり、本発明の目的は、携帯可能な記録媒体に自分と他のプレイヤからなるチームのプレイ成績データを、プレイヤ個人の個人成績データとは別に、チームを組んだプレイヤ別に記録できると共に、当該チームの記録データを活用して同じパートナーと繰り返しチームを組んだ時特有のゲーム処理を実行することが可能なゲーム機を提供することにある。更に、記憶容量の少ない記録媒体であっても上記目的の達成が可能なゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ゲーム機本体の装着部に着脱可能でデータの書込みが可能な記録媒体を用いるゲーム機で且つ協力者である他のプレイヤと協力して遊技する協力プレイモードを有するゲーム機に関するものであり、本発明の上記目的は、前記装着部に第１プレイヤにより装着された第１記録媒体のデータを読込むと共に、前記装着部と同一又は他の装着部に他のプレイヤにより装着された第２記録媒体のデータを読込み、前記他のプレイヤの記録媒体固有ＩＤが前記第１記録媒体にも記録されているか、あるいは前記第１プレイヤの記録媒体固有ＩＤが前記第２記録媒体に記録されているかをチェックし、少なくともどちらか一方に自己の記録媒体固有ＩＤと異なる記録媒体固有ＩＤが記録されていればその両者をチームと判定するチーム認識手段と、前記チーム認識手段により認識したチームでの協力対戦によるゲーム進行中の戦績又は戦績結果を示す情報を前記協力者の記録媒体固有ＩＤに対応付けて当該チームのチーム成績記録データとして前記第１及び第２記録媒体の少なくともいずれか一方の記録媒体に記録するデータ書込手段と、を備えることによって達成される。
【０００７】
さらに、本発明の上記目的は、前記チームの構成メンバーが所有する記録媒体のうちの１つの記録媒体を前記チーム成績記録データの記録先として決定する記録先決定手段を有すること、前記データ書込手段は、前記記録先決定手段により決定された記録媒体に当該チームのチーム成績記録データが存在するか否かを判定し、存在する場合には前記チーム成績記録データを上書きして書込むこと、前記データ書込手段は、前記記録先決定手段により決定された記録媒体に当該チームのチーム成績記録データが存在するか否かを判定し、存在しない場合には前記チーム成績記録データを書込むと共に、他の構成メンバーの記録媒体に当該チームのチーム成績記録データが存在するか否かを判定して存在するときには該チーム成績記録データを削除すること、前記記録先決定手段は、前記記録媒体にチーム別に記録されている前記チーム成績記録データの数から判定したチーム数、前記記録媒体の現在の記録回数、及び前記記録媒体の記憶容量の残量を含む判定基準に基づいて前記記録先を決定すること、前記ユーザ固有ＩＤが、システム固有ＩＤとプレイヤにより設定されたユーザ名とから構成されていること、によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【０００８】
さらに、本発明の上記目的は、前記チーム成績記録データに基づいて前記協力プレイモードでのゲーム進行を変化させるゲーム進行制御手段を有すること、前記チーム成績記録データに基づいてゲーム開始時における当該チームでの成績の優秀度合を示す協力プレイレベルを判定する手段を有し、前記ゲーム進行制御手段は、該協力プレイレベルに応じて前記協力プレイモードでのゲーム進行を変化させること、前記チーム成績記録データ及びゲームの実行結果を含む評価要素に基づいて当該チームのプレイ成績を評価するチーム成績評価手段を有し、前記データ書込手段は、該チーム成績評価手段の評価結果に基づいて前記チーム成績記録データを更新すること、前記データ書込手段は、前記プレイ成績のデータを前記協力者のユーザ固有ＩＤに対応付けると共に、プレイヤにより設定されたチーム名と対応付けて前記記録媒体に記録すること、前記記録媒体をコインの投入に応じて発行する記録媒体発行手段を有すること、前記ゲーム機が、通信可能に接続した２台のゲーム装置の筐体を結合して一体的に構成されている通信ゲーム機であること、プレイヤが所有する前記記録媒体の記憶部に当該プレイヤを特定するユーザ識別情報を登録するユーザ識別情報登録手段を有すること、によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、携帯可能な記録媒体に自分と仲間からなるチームのプレイ成績をチーム別に記録できると共に、当該チームの記録データを活用してチーム特有のゲーム処理を実行することが可能となる。また、チームを組んだ他プレイヤの識別情報をチーム成績と合わせて記録するようにしているので、例えば誰と組んだときの成績かを表示したり、ゲームに反映させたりすることにより、チームプレイヤ同士の交流動機を強め、同じチームで繰り返しプレイすることに対するモチベーションを上げ、興趣を深めることができる。また、記録媒体の記録データからチームの構成メンバーを認識する手段を備えているので、誰と誰が組んだチームではどのような成績かをゲームプログラムが判別することが可能となる。また、請求項２〜５に係る発明によれば、記録媒体の記憶領域を有効に使用することができるので、記憶容量の少ない記録媒体をゲーム機用の記録媒体として利用することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、図面に基づいてこの発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、本発明に係るゲーム装置として、ゲーム装置を２台接続して構成される対戦型通信ゲーム機に適用した場合を例として説明するが、２以上の操作部を有すゲーム装置で、且つ２人以上からなるチームが協力してプレイできるタイプのゲーム装置を、２台以上ネットワークを介して接続した通信ゲームシステムにも適用可能であり、また、対戦ゲームに限るものではなく、ゲームの種類やハードウェア構成が本実施の形態に限定されるものではない。また、本発明における協力プレイとは、複数のプレイヤがチームを組んで、他のプレイヤやＣＰＵ制御で動作するキャラクタ、ないしそれらによって構成されたチームと対戦する遊戯形態である。
【００１１】
図１は、本発明に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。図１において、ゲーム装置１０は、筐体１０Ａの正面上部にディスプレイ１５ａ（本例では液晶ディスプレイ）が設けられており、その下方には、後述するユーザ固有ＩＤ（ユーザ識別情報）を有する記録媒体（このユーザ固有ＩＤ記録媒体を以下「ＩＤカード」と呼ぶ）を装着するための２つのＩＤカード装着部（記録媒体装着部）１２ａと２つの操作部１３とが、２人のプレイヤに対応させて左右に設けられている。ＩＤカードは、プレイヤが所持するデータ記録媒体であり、ＩＤカードの記憶部にはゲームのプレイ成績が記録される。
【００１２】
操作部１３を覆うように設けられているカバー１３Ａは、他のプレイヤに操作が見られないようにするための手隠し用カバーであり、奥行側を軸として回動可能に構成されている。このゲーム装置１０は、３つの操作ボタンをグー、チョキ、パーに対応させたジャンケンをゲーム要素としたゲームの実行が可能であり、そのゲームをする場合に、カバー１３Ａで操作ボタンを覆った状態でプレイヤがボタン操作を行う。
【００１３】
２つのＩＤカード装着部１２ａの中央部分には、キャラクタカードに表記されているコード（本例では紙製のカードに印刷されているバーコード）の情報を読取るためのスリット部１２ｅが設けられている。キャラクタカードは、キャラクタの種類毎に発行されるカードであり、カード表面には、例えばプレイヤが操作するゲームキャラクタが目視可能に印刷されていると共に、コードの情報として、そのキャラクタ（実施例では甲虫）の種類や強さの程度等を示す情報が符号化されている。また、補助カードとして、各種のパラメータ（技の種類等）が符号化されたコードが印刷されたカードがある。その補助カードのパラメータ情報は、スリット部１２ｅから読取られて、プレイヤにより操作ボタンと対応付けられてゲーム装置の記憶部に記憶される。
【００１４】
操作部１３の下方には、コインの投入口１９ａが設けられており、案内画面の表示に従ってコインを投入することにより、ゲームの開始、及びＩＤカードの購入を行えるようになっている。プレイヤが購入したＩＤカードには、プレイヤを識別するためのユーザ識別情報（ユーザ固有ＩＤ）が書込まれて発行され、筐体１０Ａの正面下部に設けられている図１中のＩＤカード払出口１２ｃから払い出される。また、ＩＤカード払出口１２ｃの左側には、キャラクタカード払出口１２ｇが設けられており、ゲームの実行後に１枚の所定のキャラクタカードがキャラクタカード払出口１２ｇから払い出されるようになっている。
【００１５】
ここで、キャラクタカードを用いたゲームの概略を説明する。ジャンケンをゲーム要素としたゲームでは、各々のプレイヤが所有するキャラクタカードから読取った該当のゲームキャラクタをディスプレイ１５ａに表示させ、キャラクタカードのコード情報、補助カードのパラメータ情報と操作ボタンとの対応情報、及び操作ボタンの操作情報に基づいて、例えば自己キャラクタと相手キャラクタとの対戦ゲームが実行される。また、２台のゲーム機を用いた通信ゲームでは、２人がチームを組んでゲーム機を操作し、相手側のチームとの対戦型通信ゲーム等が実行できるように構成されている。
【００１６】
以下、図１のゲーム装置１０を２台接続して構成される対戦型通信ゲーム機を例として説明する。
【００１７】
図２は、図１のゲーム装置を２台用いた通信ゲーム機（以下「ゲーム機」と呼ぶ）の外観構成の一例を示す斜視図である。本発明に係るゲーム機は、通信可能に接続した２台のゲーム装置１０を１セットとして、それらの装置１０の筐体を結合して一体化した構成としている。具体的には、図２の例のように、例えば、ゲーム装置１０ａの筐体１０Ａ１の右側面後端部とゲーム装置１０ｂの筐体１０Ｂ１の左側面後端部とを着接させると共に、それぞれの筐体側面が所定の角度を成すように２台のゲーム装置１０ａ、１０ｂを斜めに配置し、更に、その空隙部分を埋めるスペーサ１０Ｂを介して接合することにより２台のゲーム装置１０を一体化した構成としている。
【００１８】
図３は、図２のゲーム機の内部構成の一例を示すブロック図である。ゲーム機は、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとが相互に通信可能にケーブルを介して接続されており、それぞれのゲーム装置１０Ａ、１０Ｂは、制御部１１、カード処理部１２、操作部１３、記憶部１４、画像表示部１５、音声出力部１６、通信制御部１７、ゲーム処理部１８、及びコイン処理部１９を備えている。
【００１９】
制御部１１はＣＰＵ等から構成され、コンピュータプログラムの実行制御や入出力インターフェースを介して周辺機器との入出力制御などを行う。カード処理部１２は、図４に示すように、ＩＤカード装着部１２ａ（１２ａ１，１２ａ２），ＩＤカードリーダライタ１２ｂ（１２ｂ１，１２ｂ２），ＩＤカード払出口１２ｃ，ＩＤカード発行手段としてのＩＤカード払出装置１２ｄ，キャラクタカード読取用スリット部１２ｅ，コード情報読取手段としてのコード読取装置１２ｆ，キャラクタカード払出口１２ｇ，及びキャラクタカード発行手段としてのキャラクタカード払出装置１２ｈ等から構成され、ＩＤカードに対するデータの読み書き，キャラクタカードのコード読取り，及びＩＤカードとキャラクタカードの払い出しの処理を行う。操作部１３は、プレイヤの操作情報などを入力するためのボタンスイッチ等からなる入力装置から構成され、本例では、２つの操作部１３ａ１，１３ａ２を備えている。
【００２０】
記憶部１４は、メモリやＲＡＭ等の所定の記録媒体から構成され、後述する各手段をコンピュータに実行させるための処理ルーチンを有するプログラムやデータ類が予め格納（若しくはＤＶＤ（Digital  Versatile  Disk）等の外部記録媒体から読み込まれて格納）されている。画像表示部１５は液晶ディスプレイ等の表示装置から構成され、音声出力部１６はサウンド回路やスピーカ等の音出力装置から構成される。通信制御部１７はデータ転送制御回路等から構成され、ゲーム装置間の通信を制御する。ゲーム処理部１８はゲーム処理プログラムや画像処理装置等から構成され、プレイヤによる操作手段の操作に応じてゲームの進行制御等の処理を行う。コイン処理部１９は、コイン識別装置等から構成され、投入口１９ａから投入されたコインの識別や計数処理等を行う。
【００２１】
なお、ゲーム装置１０内のハードウェア機器は公知のものであり、個々の機器の動作例等については説明を省略する。
【００２２】
次に、本発明に用いるＩＤカードの構成について説明する。
【００２３】
本発明に用いるＩＤカードは、ゲーム機及びゲームプログラム記録媒体とは別体で、ゲーム機の記録媒体装着部に着脱可能に構成されたユーザ固有ＩＤ記録媒体である。本実施の形態では、ＩＣチップを搭載したＩＣカードを使用しているが、ＩＣカードの他にメモリスティック、メモリカード（登録商標）等の記憶領域を有する記録媒体が適宜利用可能である。また、本実施の形態では、システム固有ＩＤを予め付与したＩＤカードがＩＤカード払出装置１２ｄ内に貯留されており、前述のようにプレイヤはコインを投入口１９ａから投入してＩＤカードを購入できるようになっている。
【００２４】
図５は、本発明に係るＩＤカードのデータ構成の一例を示す模式図である。ＩＤカード１は、図５に示すように、ユーザ識別情報１ａ（以下「ユーザ固有ＩＤ」と呼ぶ），データ記録回数１ｂ，個人成績記録データ１ｃ，チーム成績記録データ１ｄ等のデータが記録される。ユーザ固有ＩＤ１ａは個々のプレイヤに対応したユニークＩＤであり、例えば前述のシステム固有ＩＤと、操作部１３の操作によりプレイヤが入力して設定したユーザ名（例えば、ひらがな，カタカナ，アルファベットの中から選択された８文字程度の任意の呼称）とから構成される。
【００２５】
なお、ＩＤカードは、システム固有ＩＤが予め記録されたＩＣカードを例として説明するが、例えばシステム固有のＩＤを付与する手段を一方のゲーム装置に設け、あるいは、ゲーム装置同士の情報交換によりシステム固有のＩＤを付与する手段を双方のゲーム装置に設けるというように、システム固有ＩＤをゲーム装置側で付与する形態としても良い。
【００２６】
データ記録回数１ｂは、ＩＤカードに対するデータの読み書きに応じた記録回数を示す情報であり、主にＩＤカードの寿命を監視するための情報として使用される。データ記録回数１ｂは、例えば書替保証回数とカウンタ値から構成され、ＩＤカードを初めて使用する場合に（本例ではＩＤカードの購入時に）例えば書替保証回数とカウンタ値（初期値＝０）が書込まれ、ＩＤカードに対するデータの読み書きに応じてカウンタ値が更新される。
【００２７】
個人成績記録データ１ｃは、個人プレイモードでの本人の成績を示す情報であり、個人成績記録データ１ｃとしては、ゲームの種類に応じて所定のアルゴリズムにより評価して算出した総合成績値（現在までの累計値）、又は総合成績値に換算するための総合成績要素、あるいはその両者が記録される。言い換えると、本実施の形態では、個々のゲームの成績を時系列に累積して記録するのではなく、総合成績値と総合成績要素のいずれか一方、又は両方を成績記録データとしてゲーム終了時に上書きして記録する形態としている。なお、本実施の形態では総合成績要素を成績記録データとしてゲーム終了時に上書きして記録する形態としている。
【００２８】
チーム成績記録データ１ｄはチーム別のプレイ成績を示す情報であり、図５中に示すように、チームｂでの成績記録データ（実施例では２名であるが、例えば３名のチームであれば「仲間２人の各ユーザ固有ＩＤ＋チーム成績」からなるデータ）、チームｆでの成績記録データというように、自分と他のプレイヤからなるチームが協力して相手のチームと同一ゲームを実行したときのプレイ成績が記録される。図２のゲーム機の例では、例えばゲーム機１０ａ側で操作する二人が自分のチーム、ゲーム機１０ｂ側で操作する二人が相手のチームとなる。なお、チーム成績記録データ１ｄをチーム名（例えば、操作部１３の操作によりチームに属するプレイヤが入力したチーム名：例えば、ひらがな，カタカナ，アルファベットの中から選択された８文字程度の任意の呼称）と対応付けて記録（チーム成績記録データ１ｄ内にチーム名を含めて記録、又はチーム名を別領域に記録）しておき、相手チーム側のディスプレイと自チーム側のディスプレイに、両チームのチーム名を表示するようにしても良い。その際、後述するチームのランクに応じてチーム名の画像（表示の色や形状等）を変えるようにしても良い。
【００２９】
本発明に係るゲーム機は、上記のように他のプレイヤとチームを組んで協力して遊戯するモード（以下、「協力プレイモード」と呼ぶ）を有しており、協力プレイモードにおける当該チームの成績を示す情報がチーム別に記録される。このチーム成績記録データ１ｄは、例えば仲間（協力者）のユーザ固有ＩＤと、その仲間との協力プレイによるプレイ成績を示す情報とから構成され、個人成績記録データ１ｃと同様に、ゲームの種類に応じて所定のアルゴリズムにより評価して算出した総合成績値（当該チームでの総合成績値：本例では総合ポイント）と総合成績値に換算するための総合成績要素のいずれか一方、又は両方（本実施の形態では総合成績要素のみ）が、チーム成績記録データ１ｄとして記録される。その場合、詳しくは後述するが、協力プレイモードにおいてＩＤカードにチーム成績記録データ１ｄを記録する時には、チームを組んだ二人のどちらか一方のＩＤカードに記録しておき、次に同一チームでゲームを開始する時には、二人のＩＤカードのユーザ固有ＩＤ１ａからチームを特定し、当該チームのチーム成績記録データ１ｄを一方のＩＤカードから読込んで処理する形態としている。
【００３０】
ここで、総合成績値に換算するための総合成績要素について説明する。なお、以下に示す総合成績要素の「」内は、個人プレイモードにおける総合成績要素を示している。
【００３１】
［総合成績要素の具体例］
総合成績要素とは、対戦ゲームでは、例えば、対ＣＰＵ戦の戦績（勝敗の累積値：○勝○負），対人戦の戦績（勝敗の累積値：○勝○負），上級チーム「プレイヤ」に勝った回数，同級チーム「プレイヤ」に勝った回数，相手より自分のチーム「自分」のプレイヤキャラクタの強さの合計数が低い状態で勝った回数，連勝している相手に勝った回数等であり、育成ゲームではプレイヤキャラクタの成長度合を示すレベル，育成時間等であり、クイズゲームでは正解／不正解の累積値，クイズの難易度等である。総合成績値はこれらの成績要素に基づいて算出され、協力プレイモードでは当該チームでのランク等が決定される。なお、勝つまでの経過時間など、時間的な要素を総合成績要素として含めるようにしても良い。
【００３２】
次に、図３中のゲーム処理部１８の主要な構成について説明する。
【００３３】
図６は、本発明に係るゲーム処理部１８の主要部分の構成例を示す機能ブロック図である。なお、図６に示される各手段１８ａ〜１８ｈは、本実施の形態ではＣＰＵ１０１によって制御されるコンピュータプログラムで実現され、所定の記録媒体に記憶されている。そして、実行時にメモリ常駐プログラム又はオーバーレイプログラムとして動作する。また、各手段１８ａ〜１８ｈは、説明の便宜上、手段名を付けて機能で分類したものであり、ソフトウェア構成を限定するものではない。また、ここでは、主に協力プレイモードに係る手段を示しており、個人プレイモードに係る個人プレイ特有の手段と画像処理手段などの一般的な手段については省略している。
【００３４】
各ゲーム装置１０に搭載されるゲーム処理部１８は、主要な構成として、ＩＤカードデータ読込手段１８ａ、ユーザ固有ＩＤ登録手段１８ｂ、チーム認識手段１８ｃ、協力プレイレベル判定手段１８ｄ、ゲーム進行制御手段１８ｅ、チーム成績評価手段１８ｆ、記録先ＩＤカード決定手段１８ｇ、及びＩＤカードデータ書込手段１８ｈを備えている。
【００３５】
ＩＤカードデータ読込手段１８ａは、ゲーム進行制御手段１８ｅからの指令に応じて、ＩＤカードからユーザ固有ＩＤ１ａ等の記録データをカード処理部１２のＩＤカードリーダライタ１２ｂを介して読込み、記憶部１４の当該領域に記憶させる手段である。
【００３６】
ユーザ固有ＩＤ登録手段１８ｂは、プレイヤが所有するＩＤカードの記憶部に当該プレイヤを特定するユーザ固有ＩＤを登録する手段である。ユーザ固有ＩＤ登録手段１８ｂでは、例えばプレイヤが入力したユーザ名とシステム固有ＩＤを基にユーザ固有ＩＤ１ａを設定すると共に、そのユーザ固有ＩＤ１ａをＩＤカードに書込むことにより、当該プレイヤを特定するユーザ固有ＩＤを登録する。本実施の形態ではシステム固有ＩＤは予めＩＤカードに記録されており、ＩＤカードリーダライタ１２ｂを介して上記ユーザ名をＩＤカードの当該領域に書込むことにより、ユーザ固有ＩＤ１ａをＩＤカードに登録する。
【００３７】
チーム認識手段１８ｃは、ＩＤカード装着部１２ａ１，１２ａ２に装着された各ＩＤカード（本例では自分のＩＤカードと仲間のＩＤカード）から、それぞれのユーザ固有ＩＤ１ａを読込み、それらのユーザ固有ＩＤ１ａを基にチーム構成メンバーを検出（誰と誰がチームを組んでいるかを認識）する機能を有する手段である。詳しくは、ＩＤカード装着部１２ａ１に第１プレイヤにより装着された第１記録媒体のデータを読込むと共に、ＩＤカード装着部１２ａ１又は他の装着部（本例ではＩＤカード装着部１２ａ２）に他のプレイヤにより装着された第２記録媒体（仲間が２以上の場合を含む、その場合はそれぞれの仲間の記録媒体）のデータを読込み、他のプレイヤのユーザ識別情報が第１記録媒体にも記録されているか、あるいは第１プレイヤのユーザ識別情報が第２記録媒体に記録されているかをチェックし、少なくともどちらかに自己のユーザ識別情報と異なるユーザ識別情報が記録されていればその両者をチームと判定し、各ユーザ識別情報で特定される各プレイヤをチーム構成メンバーとして検出する。
【００３８】
協力プレイレベル判定手段１８ｄは、当該チームのチーム成績記録データ１ｄに基づいて、ゲーム開始時における当該チームでの協力プレイレベルを判定する手段である。なお、本発明で言う「協力プレイレベル」とは、当該チームでの協力プレイによる成績の優秀度合を示す指標であり、協力プレイレベル判定手段１８ｄでは、ＩＤカードから読込んだチーム成績記録データ１ｄを用いて所定のアルゴリズムにより上記指標を判定する。例えば対戦ゲームでは、チーム成績記録データ１ｄに含まれる総合成績要素の情報に基づいて総合成績値を算出し、その総合成績値、あるいはチーム成績記録データ１ｄとして記録されている総合成績値と、ランク換算データ（成績値の範囲とランクとの対応を示すテーブル、又はランクに換算するための演算式）とから当該チームのランク（級や段の順位）を決定し、そのランクを協力プレイレベルとして扱う。その際、チーム認識手段１８ｃによりチーム経験無しと判定されている場合には、最下位のランクとする。なお、個人プレイによる成績のレベルは、個人成績記録データ１ｃに基づいて個人レベルが決定される。すなわち、協力プレイレベルとは独立して扱われ、個人のランクが高くても、協力プレイのランクは最下位という場合が発生する。
【００３９】
ゲーム進行制御手段１８ｅは、待機中の処理及びゲームの開始から終了までの処理を含め、ゲーム全体の進行を制御する手段であり、ＩＤカードに記録された成績データ（自己チームと相手チームのゲーム開始時のプレイ成績）に基づいてゲーム進行を変化させる。例えば、前述のキャラクタカードを用いたゲームでは、ゲーム開始時にキャラクタカードから読取ったコード情報を基に該当のゲームキャラクタ（プレイヤキャラクタ）を特定し、そのプレイヤキャラクタの登場時の演出画面やサウンドを、総合成績値（現時点までの総合ポイント）によって決まるレベルに応じたものとする。その総合成績値若しくはレベルを示す情報は他方のゲーム装置に送信され、相手チームの強さ等を表す画像が自己のゲーム装置のディスプレイに表示される。
【００４０】
チーム成績評価手段１８ｆは、ゲーム終了時に当該チームのプレイ成績を評価する手段である。その評価結果は、チーム成績記録データとして記録される前述の総合成績要素に反映されてＩＤカードに記録される。
【００４１】
ここで、プレイ成績を評価するための評価要素について説明する。協力プレイモードでの対戦ゲームの場合には、プレイ成績の評価要素としては、例えば、次のような要素がある。これらの評価要素のうち、下記の評価要素（Ｆ１）は、ＩＤカードのチーム成績記録データ１ｄに含まれる前述の総合成績要素から得られる要素である。
【００４２】
［評価要素の具体例］
（Ｆ１）ゲーム開始時点における自己チーム及び相手チームの成績（当該チームでの総合成績要素から換算した協力プレイレベル、当該チームの連勝数等）
（Ｆ２）ゲームの実行結果（勝ち負け等に応じた得点）
（Ｆ３）ゲームの形態（シングルマッチ、タッグマッチ、勝ち抜き戦など）
（Ｆ４）自己チームと相手チーム（一方が１人の場合を含む）のメンバー構成（メンバーの人数，メンバーが人かＣＰＵか等）
（Ｆ５）プレイヤが操作するキャラクタのレベル（本例では当該チームに属するプレイヤのキャラクタカードから読取ったプレイヤキャラクタの強さの程度を示す値のチーム合計値）。
【００４３】
チーム成績評価手段１８ｆでは、上記のような評価要素に基づいて当該ゲームにおける成績値としての取得ポイントを算出し、例えば、その取得ポイントとゲーム終了時における当該チームのランク（協力プレイレベル）とを評価結果として、自己のゲーム装置のディスプレイに表示する。その際、例えば評価結果出力時の演出画面やサウンドを評価結果に応じたものとする。
【００４４】
ここで、チーム成績記録データ１ｄを基によって決定される当該チームのランク（級や段の順位）について、具体例を示して説明する。本実施の形態では、協力プレイ及び個人プレイでの成績の優秀度合（強さ）を示すレベルを、無級、１０級〜１級、初段〜９段、１０段以上、というように複数の等級（段階）で示すと共に、ランクアップに必要なポイント（当該ゲームにおける成績値又は総合成績値）を級と段毎に予めテーブルに設定しておき、当該ゲームにおける協力プレイで取得したポイントと、ランクアップに必要なポイントとを比較してランクアップしたか否かを判定する。例えば、協力プレイレベル判定手段１８ｄにより判定したゲーム開始時のランクが６級で、５級にランクアップに必要なポイント数が１５０ポイントの場合、ゲーム終了時の取得ポイントが１５０ポイントを超えていれば、当該チームのランクが５級にランクアップしたものと判定する。なお、当該チームでの取得ポイント（成績値）が総合成績要素として扱われ、その総合成績要素又は取得ポイントを加算する等により反映した総合成績値が、ゲーム実行後のチーム成績記録データ１ｄとして設定され、そのチーム成績記録データ１ｄがＩＤカードに上書きして記録される。
【００４５】
記録先ＩＤカード決定手段１８ｇは、協力プレイモードにおいてチーム成績記録データ１ｄをＩＤカードに記録する際、チーム認識手段１８ｃにより認識したチームの構成メンバー（本例では、ＩＤカード装着部１２ａ１，ａ２に装着されている各ＩＤカードのユーザ固有ＩＤで特定されるメンバー）が所有するＩＤカードのうち、誰が所有するＩＤカードに記録するかを決定する記録先決定手段である。記録先ＩＤカード決定手段１８ｇでは、例えば現在記録されているチーム数（チーム別に記録されているチーム成績記録データの数から判定したチーム数）、ＩＤカードの現在の記録回数、記憶容量の残量等を条件（記録先を決定するための判定基準）として、それらの条件に基づいてチーム成績記録データ１ｄの記録先のＩＤカードを決定する。
【００４６】
具体的には、条件１「チーム記録数が制限されている場合、現在記録されているチーム数が少ない方」、条件２「ＩＤカードの記録回数が制限されている場合、現在の記録回数が少ない方」、条件３「ＩＤカードの記録容量がより多く残っている方」等の条件で、どちらか一方のＩＤカードを記録先のＩＤカードとして決定する。
【００４７】
ＩＤカードデータ書込手段１８ｈは、ゲーム進行制御手段１８ｅからの指令に応じて、チーム成績記録データ１ｄ等の記録データをカード処理部１２のＩＤカードリーダライタ１２ｂを介してＩＤカードに書込む手段であり、チーム認識手段１８ｃにより認識したチームでの協力対戦によるゲーム進行中の戦績又は戦績結果を示す情報を、協力者のユーザ識別情報に対応付けて当該チームのチーム成績記録データとして、前記第１及び第２記録媒体（第１プレイヤと他のプレイヤ）の両方、ないし少なくともいずれか１つの記録媒体に記録する。
【００４８】
ＩＤカードデータ書込手段１８ｈでは、記録先ＩＤカード決定手段１８ｇにより決定したＩＤカードに対して今回のチーム成績記録データ１ｄをユーザ固有ＩＤ（チームに属する１以上の仲間のユーザ固有ＩＤ）に対応付けて記録し、他方のＩＤカードに古いチーム成績記録データ１ｄが存在するか否かを判定して、存在するのであれば、そのデータを削除する。あるいは、チーム成績記録データ１ｄが存在したＩＤカードに今回のチーム成績記録データを上書きして書き戻すようにしても良い。
【００４９】
すなわち、ＩＤカードデータ書込手段１８ｈでは、協力プレイモードにおいてチーム成績記録データを記録する際、上記条件１〜３等の条件で、どちらか一方のＩＤカードに記録しておき、「自分のＩＤカードと仲間のＩＤカードが両方装着されており、且つその少なくともいずれか一方に自分とチーム仲間によるチーム成績記録データが存在した場合には、チームに参加したものとして扱い、ゲーム結果を「チーム成績記録データが存在した方」に上書きで書き戻す」、あるいは「上記の条件に当てはまる方に記録する（古いデータは削除する）処理を実行する。
【００５０】
なお、記録先ＩＤカード決定手段１８ｇによって記録先のＩＤカードがないと判定された場合、例えばいずれのＩＤカードも条件２の制限値（ＩＤカードの寿命に係る制限値）を超える場合には、ＩＤカードを購入するように促す画面を表示し、コインの投入に応じてＩＤカード払出装置１２ｄにより新しいＩＤカードを発行させる。そして、ＩＤカードデータ書込手段１８ｈにより、新しいＩＤカードに元のＩＤカードのユーザ固有ＩＤを書込んで引き継ぐとともに、元のＩＤカードのその他の記録データを書込んで引き継ぎ、更に今回のチーム成績記録データ１ｄを新しいＩＤカードに書込む。また、ＩＤカードデータ書込手段１８ｈでは、記録先ＩＤカード決定手段１８ｇによって、例えばいずれのＩＤカードも記録容量の空きが無く、記録先のＩＤカードがないと判定された場合には、削除する成績記録データの選択画面を表示し、プレイヤに選択された成績記録データを削除してから今回のチーム成績記録データ１ｄを書込む。あるいは、ＩＤカード払出装置１２ｄにより新しいＩＤカードを発行させた後、新しいＩＤカードに元のＩＤカードのユーザ固有ＩＤを書込んで引き継ぐとともに、今回のチーム成績記録データ１ｄを新しいＩＤカードに書込む等の処理を行う。
【００５１】
上述のような構成において、本発明に係るゲーム機の動作例を説明する。先ず、ゲーム機の動作の概略を図７のフローチャートの流れに沿って説明する。
【００５２】
ゲーム機の電源が投入されると、ゲーム機を構成する各ゲーム装置１０の制御部１０（１０Ａ，１０Ｂ）は、機器の動作確認等の初期処理を行った後、ゲーム処理プログラム（ゲーム処理部１８のソフトウェア）のセットアップを行う（ステップＳ１０１）。
【００５３】
ゲーム処理部１８は、コインの投入検知信号が入力されるまでは待機状態として、例えばアドバタイズ画面を表示するなどのゲーム処理を開始する（ステップＳ１０２）。待機状態においては、上記ゲーム処理を実行すると共に、コインの投入の有無を監視し（ステップＳ１０３）、コインの投入が検出されない状態で、プレイヤが所有するゲームカード（前述のキャラクタカード、補助カード）の検知信号が入力された場合（ステップＳ１０４）、あるいはプレイヤが所有するＩＤカードの差込検知信号が入力された場合は（ステップＳ１０５）、コインの投入を促す画面を表示してコインの投入を待つ（ステップＳ１０６）。
【００５４】
ゲーム処理部１８は、Ｓ１０６においてコインの投入を検出すると、待機状態を解除してゲームを開始し（ステップＳ１０７）、先ず、ＩＤカードリーダライタのセンサ検知信号によりＩＤカード装着部１２ａへのＩＤカードの装着を確認し（ステップＳ１０８）、ＩＤカードのデータを読込む（ステップＳ１０９）。続いて、キャラクタカード読取用スリット部１２ｅへのゲームカードの差込みを促す画面を表示し、プレイヤにより差込まれたゲームカードのコードを読取る（ステップＳ１１０）。続いて、ＩＤカードのデータ及びゲームカードのコードを復号化したデータに基づいて、個人プレイ又は協力プレイによるバトル処理（対人での対戦ゲーム又は対ＣＰＵでの対戦ゲームの処理）を実行する（ステップＳ１１１）。そしてバトルが終了すると（ステップＳ１１２）、プレイ成績（個人成績記録データ又はチーム成績記録データ）等をＩＤカードに書込み（ステップＳ１１３）、ゲームを終了する（ステップＳ１１４）。そして、ステップＳ１０３へ戻って待機する。
【００５５】
次に、本発明に係るゲーム機のゲーム処理部の動作例について、図８及び図９のフローチャートの流れに沿って説明する。なお、ここでは、ＩＤカードに係る処理について説明し、ゲームカード（キャラクタカードと補助カード）に係る処理については説明を省略する。また、ゲーム処理部１８の各手段１８ａ〜１８ｈの処理については、説明が重複するため一部の説明を省略し、以下、全体の動作を中心として説明する。
【００５６】
ゲーム装置１０のゲーム処理部１８では、待機状態においてはアドバタイズ画面を画像表示部１５に表示しており（ステップＳ１）、その待機状態においてゲーム筐体のコイン投入口１９ａにコイン（硬貨若しくはメダル）が投入されると（ステップＳ２）、案内画面として、「ＩＤカードを持っていればＩＤカード装着部１２ａへセットし、持っていない場合は操作部１３のボタンを押下することを促す画面」を画像表示部１５に表示する。続いて、ゲーム処理部１８は、カード処理部１２からの信号によりＩＤカードの装着の有無を検出すると共に、操作部１３からの信号によりボタン操作の有無を検出する。
【００５７】
そして、ゲーム処理部１８は、それらの検出信号によりＩＤカードをプレイヤが持っているか否かを判定する（ステップＳ３）。例えばＩＤカードが装着されずにボタンが押下されたと判定した場合は、プレイヤがＩＤカードを持っていないと判断し、ＩＤカードを購入するかどうかの指示を促す案内画面を表示する。そして、ＩＤカードの購入指示がされた場合は（ステップＳ４）、コイン処理部１９からの信号によりコインの投入を確認した後（ステップＳ５）、ＩＤカード払出装置１２ｄを駆動してカード貯留部からＩＤカード払出口１２ｃへとＩＤカードを移送して払い出すと共に（ステップＳ６）、ＩＤカード装着部１２ａへセットすることを促す画面を表示する。一方、上記ステップＳ４においてＩＤカードを購入しない旨の指示がされた場合は、ＩＤカードへの記録の有無を示すカード記録フラグ（初期値＝オン）にオフを設定し、カード無しでのゲームプレイとしてゲーム処理を行う。（ステップＳ７）。
【００５８】
前記ステップＳ３又は上記ステップＳ６のＩＤカード払い出し処理後において、カード処理部１２によりＩＤカードの装着が検出されると（ステップＳ８）、ゲーム処理部１８は、ＩＤカードリーダライタ１２ｂを介してＩＤカードの情報を記憶部１４に読込んで記憶すると共に（ステップＳ９）、ＩＤカードにユーザ固有ＩＤ（本例ではその構成要素である名前）が登録されているか否かを確認する（ステップＳ１０）。
【００５９】
ＩＤカードにユーザ固有ＩＤが登録されていないか、または装着されたＩＤカードにプレイヤの個人ないしチームのゲーム成績データが何も記録されていない場合は、ゲーム処理部１８は、プレイヤが初めてＩＤカードを使用するものと判断し、ユーザ固有ＩＤを設定した後、ＩＤカードリーダライタ１２ｂを介してＩＤカードの記憶部にユーザ固有ＩＤカードを書込むことにより、ＩＤカードにユーザ固有ＩＤカードを登録する。本実施の形態では、ＩＤカード払出装置１２ｄによりＩＤカードを発行する際、ＩＤカードには予めシステム固有ＩＤが付与されており、そのシステム固有ＩＤ＋ユーザ名（任意の呼称）をユーザ固有ＩＤカードとしている。具体的には、ゲーム処理部１８では、画像表示部１５に名前の入力画面を表示し、プレイヤによる操作部１３の操作によりユーザ名が入力されると、システム固有ＩＤ＋ユーザ名をユーザ固有ＩＤとして設定し（ステップＳ１１）、入力されたプレイヤ名をＩＤカード内のプレイヤ名の領域に書込むことにより、ユーザ固有ＩＤカードを登録する（ステップＳ１２）。なおゲーム操作を簡便にするため、ユーザ名の入力および設定を省略し、ＩＤカードに予め付与されたシステム固有ＩＤをそのままユーザ識別情報として用いてもよい。
【００６０】
ステップＳ１０においてＩＤカードのユーザ固有ＩＤが確認されると、あるいは上記ステップＳ１２においてＩＤカードへのユーザ固有ＩＤカードの登録処理が終了すると、ゲーム処理部１８はゲームのプレイ形態を示す案内画面を表示し、プレイヤにゲームのプレイ形態を選択させる（ステップＳ１３）。
【００６１】
ここで、ゲームのプレイ形態について説明する。ゲームの形態としては、他のゲーム装置と通信して同一のゲームをプレイする形態１、他のゲーム装置と通信せずにゲームをプレイする形態２、一人でプレイする形態３、友達（協力者）とチームを組んで協力してでプレイする形態４がある。ここでは、形態１と形態４とを組合せた形態、すなわち、通信ゲームで且つ２人以上のプレイヤ（本例では２人）がチームを組んで協力してプレイする形態（以下、この形態でのゲームを「協力プレイ型通信ゲーム」と呼ぶ）を例として説明する。
【００６２】
本発明に係る協力プレイ型通信ゲームは、例えばプレイヤの操作に応じて画面上で動作する自己キャラクタと相手キャラクタとがバトルするバトルゲームや、自己キャラクタと相手キャラクタとがゲーム空間内を移動して所定のストーリが展開されるロールプレイイングゲーム等のゲーム（複数人参加型の通信ゲーム）である。ここでは、図２に示されるゲーム装置１０ａを用いて２人のプレイヤによるチームが協力してプレイし、同図２のゲーム装置１０ｂ側のチームと対戦して勝敗を競う場合を例として説明する。以下、ゲーム装置１０ａ側のチームを「チームＡ」、ゲーム装置１０ｂ側のチームを「チームＢ」と称して説明する。
【００６３】
ステップＳ１３においてゲームのプレイ形態が選択されると、ゲーム処理部１８は、協力プレイが選択されたか否かを判定し（ステップＳ１４）、協力プレイであれば、仲間（協力者）のＩＤカードの装着を促す画面を表示し（ステップＳ１５）、上述のステップＳ３〜ステップＳ１２の処理を実行した後、制御モードに協力プレイモードを設定する（ステップＳ１６）。一方、ステップＳ１４において、個人プレイが選択されたのであれば、制御モードに個人プレイモードを設定する（ステップＳ１７）。
【００６４】
協力プレイモードの場合、ゲーム装置１０ａのゲーム処理部１８は、他のゲーム機と通信して、協力プレイ型通信ゲームを選択していて待機中のゲーム機（本例ではゲーム装置１０ｂ）が有るか否かを監視し（ステップＳ１８）、通信ＯＫなゲーム機（対戦を希望するゲーム装置）が無ければ、相手のチームが現れるまで対ＣＰＵでのゲームを実行する（ステップＳ１９、Ｓ２０）。相手のチームが出現した場合は、ゲーム形式を相手のチームが選択した形式に設定し（ステップＳ２１）、対人のチームプレイによる通信ゲームを開始する（ステップＳ２２）。一方、ステップＳ１８において、通信ＯＫなゲーム機が有ると判定した場合は、その時点で対人のチームプレイによる通信ゲームを開始する（ステップＳ２２）。
【００６５】
ゲーム中（開始時と終了時を含む）は、チームＡに属する２人のＩＤカードのチーム成績記録データと、チームＢに属する２人のＩＤカードのチーム成績記録データを基に、ゲームの進行を変化させる処理を実行する。但し、その際、対戦して勝敗を競うゲームの難易度は固定とし、ＣＰＵ側での難易度の制御は行わずに、人の技量により勝ち負けが決定される対戦ゲーム処理を実行する（ステップＳ２３）。
【００６６】
チームＡ対チームＢによる対戦ゲームが終了すると（ステップＳ２４）、ゲーム処理部１８は、両チームの成績記録データと今回のゲーム結果を基に現時点のチーム成績を決定する（ステップＳ２５、Ｓ２６）。一方、個人プレイモードであれば、相手の成績記録データと今回のゲーム結果を基に現時点の個人成績を決定する（ステップＳ２７）。
【００６７】
続いて、カード記録フラグがオンか否かをチェックし（ステップＳ２８）、カード記録フラグがオンのＩＤカードを対象として、ＩＤカードの成績記録データの更新処理を行う（ステップＳ２９）。ＩＤカードの更新処理が終了すると、ＩＤカードの記憶領域の残量を示す画面を表示してゲームを終了し（ステップＳ３０）、ステップＳ１へ戻って次のゲームが開始されるまで待機する。
【００６８】
次に、上記ステップＳ２９におけるＩＤカードの更新処理の詳細を図１０のフローチャートの流れに沿って、具体例を示して説明する。なお、チームＡ側のゲーム機１０ａとチームＢ側のゲーム機１０ｂは同様の処理となるため、ゲーム装置１０の処理として説明する。
【００６９】
ゲーム装置１０のゲーム処理部１８は、ステップＳ９においてＩＤカード情報を読込んだＩＤカードを対象として、読込んだＩＤカードリーダライタのＩＤカード装着部に装着されているか否かを判定し（ステップＳ２９１）、ＩＤカードが装着されていないのであれば、ＩＤカードが途中で誤って抜き取られたものと判断し、ＩＤカードの装着を促す案内画面を表示する（ステップＳ２９２）。そして、ＩＤカードの装着が確認されたのであれば（ステップＳ２９１又はステップＳ２９３）、ＩＤカードの情報を読込み（ステップＳ２９４）、そのＩＤカードのカードＩＤ（ユーザ固有ＩＤ）と、ステップＳ９で記憶したＩＤカードのカードＩＤ（ユーザ固有ＩＤ）とが一致しているか否かを判定する（ステップＳ２９５）。カードＩＤが不一致の場合はステップＳ２９２に戻り、例えばステップＳ９で記憶しているＩＤカードのユーザ固有ＩＤ又はユーザ名を表示して、そのＩＤカードの装着を促す案内画面を表示する。
【００７０】
そして、ステップＳ２９５においてカードＩＤの一致を確認したのであれば、協力プレイモードか否かを判定し（ステップＳ２９６）、協力プレイモードでない場合は個人プレイと判断し、ＩＤカードへの個人成績記録データの書込みを行い（ステップＳ２９７）、ＩＤカードの更新処理を終了する。
【００７１】
一方、協力プレイモードであれば、現在記録されているチーム数、ＩＤカードの記録回数、記憶容量の残量等を判定基準としてチームＡ（Ｂ）内の誰のＩＤカードにチーム成績を書込むかを決定する。詳しくは前述の記録先ＩＤカード決定手段１８ｇの処理を参照（ステップＳ２９８）。そして、決定したＩＤカードに対してチーム成績記録データの書込みを行い、ＩＤカードの更新処理を終了する（ステップＳ２９９）。
【００７２】
次に、本発明に係るＩＤカードの記録形態について具体例を示して説明する。
【００７３】
図１１（Ａ）〜（Ｃ）は、チーム成績記録データの書込みが行われたＩＤカードのデータ構成を示している。図１１に示すように、ＩＤカード１ａはユーザ固有ＩＤが「ａ」、ＩＤカード１ｂはユーザ固有ＩＤが「ｂ」、ＩＤカード１ｆはユーザ固有ＩＤが「ｆ」とする。
【００７４】
例えば、ゲーム開始時に、ＩＤカード１ａとＩＤカード１ｂがゲーム機１０ａの２つのＩＤカード装着部にそれぞれ装着されたと仮定すると、ユーザ固有ＩＤが「ｂ」のＩＤカード１ｂのチーム成績記録データ内に、ユーザ固有ＩＤが「ａ」を協力者としてデータがあることから、ユーザ固有ＩＤが「ａ」のプレイヤと「ｂ」のプレイヤは、過去にチームを組んだことがあると認識することができる。そして、そのチームでのゲームが終了し、ゲーム結果としてのチーム成績記録データを書込む際には、本例では、ＩＤカード１ｂが記憶容量の残量等の条件も全て満たしているため、ＩＤカード１ｂに上書きして書込む。その後、ＩＤカード１ｂが記憶容量の残量等の条件を満たしておらず、ＩＤカード１ａが条件を満たしている状態になった場合は、ＩＤカード１ａにチーム成績記録データ（協力者ｂでの成績記録データ）を書込むと共に、ＩＤカード１ｂ側のチーム成績記録データ（協力者ａでの成績記録データ）は削除する。
【００７５】
他方、図１０（Ｃ）に示すＩＤカード１ｆのデータ例を見ると、ＩＤカード１ａ，ＩＤカード１ｂと比較して、現在記録されているチーム数は少なく、空き領域（記憶容量の残量）も一番多いのに、ユーザ固有ＩＤ＝「ｆ」のチーム成績記録データが、ＩＤカード１ａ，ＩＤカード１ｂに記録されている。これは、ＩＤカードの記録回数が制限されている場合であり、個人プレイが多いか同一チームでの協力プレイが多いために、ＩＤカード１ｆの記録回数が他のＩＤカード１ａ，ＩＤカード１ｂと比較して多いからである。なお、記録先のＩＤカードを決定する際に、複数の条件の一部をそれぞれのＩＤカードが満たしていない場合は、予め設定された優先順位で記録先のＩＤカードを一つに決定する。
【００７６】
図１２〜図１７は本実施形態におけるゲーム成績データとその表示態様に関わる説明図である。より具体的にはゲームを行った時の対戦条件とその勝敗をポイントに換算するための換算表である。本実施例ではそれぞれの条件を満たした回数をゲーム成績として記録し、ＩＤカードからそのゲーム成績を読み込んだ際に、図１２の換算表に基づいてゲーム成績をポイントに換算すると共に、図１６の称号換算表に基づいてポイントを「級」に換算し、その結果を当該プレイヤのゲーム成績として図１７の成績表示画面として表示手段に表示させる。図１３〜図１５は対戦の組み合わせによって、図１２のどの条件が適用されて記録されるかを表した表である。以下にその具体例を記す。
【００７７】
ＩＤカードには遊戯者のそれまでの対戦履歴に基づいて、それぞれ図１２の条件Ａ〜Ｄを満たした回数が記録されている。例えば図５の図１２の条件Ａについて、「個人成績記録データ」として「対戦で勝った回数＝１回」「対戦で負けた回数=１回」と記録されている。以下、条件Ｂ、Ｃについても同様に記録されている。
【００７８】
また「チームｂでの成績記録データ」としても同様に、「チームｂで対戦して勝った回数＝１回」「チームｂで対戦して負けた回数＝１回」……と各条件について記録されている。以下、チームｃでの成績記録データ、チームｄでの成績記録データ、……についても同様である。
【００７９】
ゲーム機がこれらのデータを読み込んだ際、単独プレイの場合は個人成績記録データから図１２の条件Ａ〜Ｄを満たした回数が読み込まれ、図１２の表に基づいてポイントに換算される。例えば「対戦で勝った回数＝１回」「対戦で負けた回数＝１回」であれば、それぞれ１０ポイント、５ポイントに換算され、「対人戦ポイント＝１５ポイント」となる。以下、対人戦ボーナスポイント（条件Ｂ）、対人戦ランクボーナスポイント（条件Ｃ）、ＣＰＵ戦ポイント（条件Ｄ）を満たした回数が読み込まれ、それぞれポイントに換算されて、その合計ポイントが図１７の成績表示画面の「バトルポイント」の欄に表示される。またチームｂでプレイする場合、即ちチームｂを組んだ他のプレイヤのＩＤカードのデータが読取られた場合は、各プレイヤの個人成績記録データではなく、各プレイヤのＩＤカードもしくはその少なくとも一方に記録されている「チームｂでの成績記録データ」が読取られて図１２の表に基づいてポイントに換算され、図１７の成績表示画面の「バトルポイント」の欄に表示される。なおゲーム形式に対応して、図１２の条件Ａ〜Ｄのうちどれが対応するかが予め決められている。図１３〜図１５はそれを示すものである。
【００８０】
より詳細には、「自分がチームとして対戦を行っているか個人として対戦を行っているか」「相手がチームとして対戦を行っているか個人として対戦を行っているか」「自分／チームの他プレイヤ／対戦相手がＩＤカードを使用しているか否か」「対戦相手がＣＰＵ制御か対人対戦か」によって、条件Ａ〜Ｄのいずれを満たすかが決定される。例えば図１３においては、２台のゲーム装置が通信手段によって接続された通信対戦ゲームシステムにおいて、第１のプレイヤと、対戦相手となる第２のプレイヤとが、それぞれＩＤカードを使用している場合と使用していない場合に条件Ａ〜Ｄのいずれについて、その条件を満たした回数が加算されるかを示している。この場合、第１のプレイヤと第２のプレイヤとが共にＩＤカードを使用して対戦し、第１のプレイヤが使用したゲームカードから読取られたキャラクタの強さのデータが第２のプレイヤのそれより少なく、第２のプレイヤが３連勝委譲していて、第１のプレイヤと第２のプレイヤとのランクが同じだった場合に、第１のプレイヤが勝利すると、第１のプレイヤのＩＤカードの個人成績記録領域に「対戦で勝った（Ａ）」「相手よりつよさが少ない（Ｂ）」「３連勝以上している相手に勝った（Ｂ）」「同じランクのプレイヤに勝った（Ｃ）」の回数がそれぞれ加算される。この回数をそれぞれ図１２に基づいてポイントに換算すると、１０ポイント、５ポイント、５ポイント、５０ポイントとなり、合計７０ポイントが第１のプレイヤのバトルポイントに加算されたことになる。
【００８１】
なお本実施例では、ＩＤカードには表１２の条件を満たした「回数」を記録し、記録を読み出した際にポイントに変換して図１５の成績表示画面に用いているが、表１２の各条件に対応して設定されているポイントをＩＤカードに記録するようにしてもよい。
【００８２】
なお、上述した実施の形態では、カード処理部の構成として、図４に例示したように、ＩＤカードの発行処理、キャラクタカードの発行処理、コード読取処理に係る機器（符号１２ｃ〜１２ｈの機器）を備えたものを例として説明したが、これらの機器は付加的構成要件であり、本発明に係るＩＤカードの処理方式は、これらの機器を備えていないゲーム装置（着脱可能な記録媒体の読み書きが可能なドライブを１つ以上備えたゲーム装置）、並びに、図３中のコイン処理部１９を備えていないゲーム装置にも適用することができる。また、ネットワークを介してゲーム装置を接続して通信ゲームを行うゲームシステムにも適用することが可能である。言い換えると、業務用ゲーム機以外のゲーム機能を有する一般的なデータ処理装置（家庭用ゲーム装置，パーソナルコンピュータ，携帯電話機等）に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】本発明に係るゲーム装置の外観構成の一例を示す斜視図である。
【図２】図１のゲーム装置を２台用いたゲーム機の外観構成の一例を示す斜視図である。
【図３】図２のゲーム機の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図４】図３のゲーム機のカード処理部の構成例を示すブロック図である。
【図５】本発明に係るＩＤカードのデータ構成の一例を示す模式図である。
【図６】本発明に係るゲーム機のゲーム処理部の構成例を示す機能ブロック図である。
【図７】本発明に係るゲーム機の動作の概略を説明するためのフローチャートである。
【図８】本発明に係るゲーム機のゲーム処理部の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図９】図８のフローチャートの分図である。
【図１０】本発明に係るＩＤカードの更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】本発明に係るＩＤカードの記録形態を説明するための模式図である。
【図１２】本実施形態におけるゲーム成績データとその表示態様に関わる第１の説明図である。
【図１３】本実施形態におけるゲーム成績データとその表示態様に関わる第２の説明図である。
【図１４】本実施形態におけるゲーム成績データとその表示態様に関わる第３の説明図である。
【図１５】本実施形態におけるゲーム成績データとその表示態様に関わる第４の説明図である。
【図１６】本実施形態におけるゲーム成績データとその表示態様に関わる第５の説明図である。
【図１７】本実施形態における成績表示画面の一例を示す模式図である。ある。
【符号の説明】
【００８４】
１  ユーザ固有ＩＤ記録媒体（ＩＤカード）
１０，１０ａ，１０ｂ  ゲーム装置
１０Ａ  ゲーム装置筐体
１０Ｂ  スペーサ
１１  制御部
１２  カード処理部
１３，１３ａ，１３ｂ  操作部
１４  記憶部
１５  画像表示部
１６  音声出力部
１７  通信制御部
１８  ゲーム処理部
１８ａ  ＩＤカードデータ読込手段
１８ｂ  ユーザ固有ＩＤ登録手段
１８ｃ  チーム認識手段
１８ｄ  協力プレイレベル判定手段
１８ｅ  ゲーム進行制御手段
１８ｆ  チーム成績評価手段
１８ｇ  記録先ＩＤカード決定手段
１８ｈ  ＩＤカードデータ書込手段
１９  コイン処理部
【図１】
2008023131.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2008023131.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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