(57)【要約】【課題】  制御負担が過大となりすぎることなく、大当り図柄の種類を増やすことにより、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機および遊技用プログラムを提供する。【解決手段】  ８ラインの有効ラインのいずれかに主図柄がゾロ目で揃う大当り図柄が表示されることにより、大当り遊技状態への移行が報知される。ここで、第一主図柄が大当り図柄となる際には、すべての有効ラインで表示可能とされている。また、第二主図柄が大当り図柄となる際には、対応づけられた所定の有効ラインにおいてのみ表示可能とされている。【選択図】  図１４
2008079949.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り判定を行う大当り遊技状態移行判定手段と、
前記大当り遊技状態移行判定手段による大当り判定の結果を報知する識別図柄を表示する図柄表示領域が複数設定された表示装置と、
前記表示装置における前記図柄表示領域に表示される前記識別図柄を複数種類記憶するとともに、前記識別図柄として、前記図柄表示領域の所定の組み合わせからなる有効ラインに表示されることにより、前記大当り判定の当選を報知する大当り図柄の組み合わせを構成する主図柄を記憶し、前記主図柄として、第一主図柄と第二主図柄とを記憶する図柄記憶手段と、
前記図柄記憶手段に記憶された前記識別図柄の中から、前記表示装置におけるそれぞれの前記図柄表示領域に表示する識別図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄表示領域における識別図柄を変動表示させた後、前記図柄決定手段によって決定された識別図柄を前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、を備え、
前記図柄記憶手段は、前記図柄表示領域の第一の組み合わせからなる第一有効ラインを構成する図柄表示領域に対応づけて前記第一主図柄を記憶するとともに、前記図柄表示領域の第二の組み合わせからなる第二有効ラインを構成する図柄表示領域に対応づけて前記第二主図柄を記憶することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第一有効ラインは、前記図柄表示領域の所定の組み合わせからなる有効ラインの全部であり、前記第二有効ラインは、前記図柄表示領域の所定の組み合わせからなる有効ラインの一部である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄記憶手段は、識別図柄として、前記大当り図柄の組み合わせを構成しないはずれ図柄を記憶し、前記はずれ図柄として、前記第二主図柄と共通する属性を有する大はずれ図柄と前記第二主図柄と異なる属性を有する小はずれ図柄とを記憶しており、
前記大はずれ図柄および前記小はずれ図柄を、所定の図柄表示領域に対応づけて記憶する請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄記憶手段は、第二主図柄として、複数種類の第二主図柄を所定の図柄表示領域に対応づけて記憶する請求項１〜請求項３のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記識別図柄を変動表示させる際に行われる変動演出として、所定の有効ラインにおける一部の図柄表示領域に同一の前記主図柄が停止表示され、残りの図柄表示領域に識別図柄が変動表示されるリーチ変動演出と、前記リーチ変動演出以外の通常変動演出とを記憶する演出記憶手段と、
前記演出記憶手段に記憶された変動演出の中から、前記表示手段に表示させる演出を決定する演出決定手段と、をさらに備え、
前記図柄決定手段は、前記演出決定手段が前記リーチ変動演出を決定した際に、前記第二有効ラインにおける図柄表示領域に表示する識別図柄として、前記第二主図柄から構成される特定大当り図柄の組み合わせまたは前記特定大当り図柄の組み合わせを構成する第二主図柄の一部を他の識別図柄に変更したリーチ図柄の組み合わせを決定した場合に、前記第二有効ラインを構成しない図柄表示領域のすべてに、前記第二主図柄または前記大はずれ図柄を決定する請求項３または請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り判定を行う大当り遊技状態移行判定機能と、
前記大当り遊技状態移行判定機能による大当り判定の結果を報知する識別図柄を表示する図柄表示領域が複数設定された表示装置における前記図柄表示領域に表示される前記識別図柄を複数種類記憶するとともに、前記識別図柄として、前記図柄表示領域の所定の組み合わせからなる有効ラインに表示されることにより、前記大当り判定の当選を報知する大当り図柄の組み合わせを構成する主図柄を記憶し、前記主図柄として、第一主図柄と第二主図柄とを記憶する図柄記憶機能と、
前記図柄記憶機能に記憶された前記識別図柄の中から、前記表示装置におけるそれぞれの前記図柄表示領域に表示する識別図柄を決定する図柄決定機能と、
前記図柄表示領域における識別図柄を変動表示させた後、前記図柄決定機能によって決定された識別図柄を前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御機能と、を備え、
前記図柄記憶機能は、前記図柄表示領域の第一の組み合わせからなる第一有効ラインを構成する図柄表示領域に対応づけて前記第一主図柄を記憶するとともに、前記図柄表示領域の第二の組み合わせからなる第二有効ラインを構成する図柄表示領域に対応づけて前記第二主図柄を記憶することを特徴とする遊技用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機および遊技用プログラムに係り、特に、通常遊技状態と遊技者にとって有利な大当り遊技状態で遊技を行えるパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、多くの賞球を得ることができる特定遊技状態（大当り遊技状態）と、賞球を得る機会の少ない通常状態（通常遊技状態）とを備えるものが知られている。大当り遊技状態にあるときには、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常状態から大当り遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。また、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する際には、表示手段に特定の大当り図柄の組み合わせを表示して、大当り遊技状態に移行することを遊技者に報知する遊技機も知られている。
【０００３】
また、大当り遊技状態への移行を報知するにあたり、９つのマトリクス状に配置された図柄表示領域に所定の図柄を表示する遊技機があり、遊技機としてたとえば特許第３１５５３２１号公報に開示された遊技機がある。この遊技機は、マトリクス状に配置された９個の窓枠部を有する表示装置を備え、窓枠部には、数字の「７」、リンゴ、バナナ等の果物など色々な図柄が表示される。また、大当り遊技状態に移行する際には、これらの窓枠部における８つのラインの少なくとも１ライン上に、ラッキーセブンの「７」の文字をデザインした図柄を表示するか、９個の窓枠部のすべてに果物の図柄を表す「オール果物」の図柄を表示するようにしている。
【特許文献１】特許第３１５５３２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、この種の９つのマトリクス状に配置された図柄表示領域に所定の図柄を表示する遊技機では、図柄表示領域が９箇所にあり、有効ラインも８ラインと多く設定されている。このため、それぞれの有効ラインに大当り図柄の組み合わせを揃えたり、大当り図柄の組み合わせを揃えさせないようにしたりするための表示制御の負担が大きくなってしまう。たとえば、所定の３つの有効ラインではずれの組み合わせを配置するべく、各図柄表示領域の識別図柄を決定したとしても、あたかもパズルのように、これらの３つの有効ラインの図柄表示領域を組み合わせることによって形成される他の有効ラインにおいて、大当り図柄の組み合わせが成立してしまうことがある。このような他の有効ラインでの大当り図柄の組み合わせの成立をも避けようとすると、その制御負担は膨大なものとなる。
【０００５】
この制御負担を軽減するために、上記特許文献１に記載された遊技機を含む９つのマトリクス状に配置された図柄表示領域に所定の図柄を表示する遊技機では、大当り遊技状態に移行する際の表示態様として、窓枠部における８つのラインの少なくとも１ライン上に、ラッキーセブンの「７」の文字をデザインした図柄を表示するか、９個の窓枠部のすべてに果物の図柄を表す「オール果物」の図柄を表示する態様にとどめていた。
【０００６】
これに対して、大当り遊技状態に移行する際の表示態様として、１ラインに「７」の文字以外の大当り図柄が揃うようにし、大当り図柄の種類を増やして、表示態様の多様化を図ることにより、遊技の興趣の向上を図ることが考えられる。ところが、このように表示態様の多様化を図ると、制御負担が過大となりすぎてしまうという問題が生じる。
【０００７】
そこで、本発明の課題は、制御負担が過大となりすぎることなく、大当り図柄の種類を増やすことにより、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機および遊技用プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り判定を行う大当り遊技状態移行判定手段と、大当り遊技状態移行判定手段による大当り判定の結果を報知する識別図柄を表示する図柄表示領域が複数設定された表示装置と、表示装置における図柄表示領域に表示される識別図柄を複数種類記憶するとともに、識別図柄として、図柄表示領域の所定の組み合わせからなる有効ラインに表示されることにより、大当り判定の当選を報知する大当り図柄の組み合わせを構成する主図柄を記憶し、主図柄として、第一主図柄と第二主図柄とを記憶する図柄記憶手段と、図柄記憶手段に記憶された識別図柄の中から、表示装置におけるそれぞれの図柄表示領域に表示する識別図柄を決定する図柄決定手段と、図柄表示領域における識別図柄を変動表示させた後、図柄決定手段によって決定された識別図柄を図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、を備え、図柄記憶手段は、図柄表示領域の第一の組み合わせからなる第一有効ラインを構成する図柄表示領域に対応づけて第一主図柄を記憶するとともに、図柄表示領域の第二の組み合わせからなる第二有効ラインを構成する図柄表示領域に対応づけて第二主図柄を記憶するものである。
【０００９】
本発明に係る遊技機においては、大当り判定の当選を報知する大当り図柄の組み合わせを報知する主図柄として、第一主図柄と第二主図柄とが図柄記憶手段に記憶されている。このように、複数の主図柄が記憶されていることにより、大当り図柄の種類を増やすことができ、もって遊技の興趣の向上を図ることができる。ここで、複数の主図柄が記憶されているが、このうちの第一主図柄については第一有効ラインを構成する図柄表示領域に対応づけて記憶されており、第二主図柄については第二有効ラインを構成する図柄表示領域に対応づけて記憶されている。このため、第一主図柄および第二主図柄が表示される図柄表示領域が限定されることから、その分制御負担を軽減することができる。したがって、制御負担が過大となりすぎることなく、大当り図柄の種類を増やすことにより、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１０】
ここで、第一有効ラインは、図柄表示領域の所定の組み合わせからなる有効ラインの全部であり、第二有効ラインは、図柄表示領域の所定の組み合わせからなる有効ラインの一部である態様とすることができる。
【００１１】
このように、第一有効ラインが有効ラインの全部とされていることにより、第一主図柄についてはどの有効ラインに対しても表示可能とされる。したがって、遊技者に与える大当りに対する期待感を損なわないようにすることができる。その一方で、第二主図柄については、表示される有効ラインが全有効ラインの一部である第二有効ラインに限定されるので、その分制御負担の軽減を図ることができる。
【００１２】
また、図柄記憶手段は、識別図柄として、大当り図柄の組み合わせを構成しないはずれ図柄を記憶し、はずれ図柄として、第二主図柄と共通する属性を有する大はずれ図柄と第二主図柄と異なる属性を有する小はずれ図柄とを記憶しており、大はずれ図柄および小はずれ図柄を、所定の図柄表示領域に対応づけて記憶する態様とすることができる。
【００１３】
このように、大当り図柄の組み合わせを構成しないはずれ図柄を記憶していることにより、表示する図柄のバリエーションを増加させることができ、その分遊技の興趣向上を図ることができる。また、はずれ図柄として、第二主図柄と共通する属性を有する大はずれ図柄が記憶されていることにより、大はずれ図柄によってあたかも第二主図柄が多数設定されているように遊技者に感じさせることができる。このため、さらに遊技の興趣の向上を図ることができる。なお、本発明における「共通する属性」とは、図柄表示領域に占める面積がほぼ同一であったり、色、形状、模様等のいずれかまたはこれらの複数が共通したり、識別図柄として数字と文字とイラスト等が設定されている場合の数字同士、文字同士、イラスト同士等としたりするものをいう。
【００１４】
また、図柄記憶手段は、第二主図柄として、複数種類の第二主図柄を所定の図柄表示領域に対応づけて記憶する態様とすることもできる。
【００１５】
このように、第二主図柄として、複数種類の第二主図柄を記憶していることにより、表示する図柄のバリエーションを増加させることができ、その分遊技の興趣向上を図ることができる。
【００１６】
また、識別図柄を変動表示させる際に行われる変動演出として、所定の有効ラインにおける一部の図柄表示領域に同一の主図柄が停止表示され、残りの図柄表示領域に識別図柄が変動表示されるリーチ変動演出と、リーチ変動演出以外の通常変動演出とを記憶する演出記憶手段と、演出記憶手段に記憶された変動演出の中から、表示手段に表示させる演出を決定する演出決定手段と、をさらに備え、図柄決定手段は、演出決定手段がリーチ変動演出を決定した際に、第二有効ラインにおける図柄表示領域に表示する識別図柄として、第二主図柄から構成される特定大当り図柄の組み合わせまたは特定大当り図柄の組み合わせを構成する第二主図柄の一部を他の識別図柄に変更したリーチ図柄の組み合わせを決定した場合に、第二有効ラインを構成しない図柄表示領域のすべてに、第二主図柄または大はずれ図柄を決定する態様とすることができる。
【００１７】
このように、リーチ変動演出の際、特定大当り図柄の組み合わせまたは特定大当り図柄の組み合わせを構成する第二主図柄の一部を他の識別図柄に変更したリーチ図柄の組み合わせを決定した場合に、第二有効ラインを構成しない図柄表示領域のすべてに、第二主図柄または大はずれ図柄を決定することにより、第二主図柄のリーチ変動演出の際には、小はずれ図柄が表示されないことになる。このため、第一主図柄のリーチ変動演出に対して差別化を図ることができる。したがって、第二主図柄のリーチ変動演出をインパクトの大きいものとすることができ、その分遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１８】
他方、上記課題を解決した本発明に係る遊技用プログラムは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り判定を行う大当り遊技状態移行判定機能と、大当り遊技状態移行判定機能による大当り判定の結果を報知する識別図柄を表示する図柄表示領域が複数設定された表示装置における図柄表示領域に表示される識別図柄を複数修理記憶するとともに、識別図柄として、図柄表示領域の所定の組み合わせからなる有効ラインに表示されることにより、大当り判定の当選を報知する大当り図柄の組み合わせを構成する主図柄を記憶し、主図柄として、第一主図柄と第二主図柄とを記憶する図柄記憶機能と、図柄記憶機能に記憶された識別図柄の中から、表示装置におけるそれぞれの図柄表示領域に表示する識別図柄を決定する図柄決定機能と、図柄表示領域における識別図柄を変動表示させた後、図柄決定機能によって決定された識別図柄を図柄表示領域に停止表示させる表示制御機能と、を備え、図柄記憶機能は、図柄表示領域の第一の組み合わせからなる第一有効ラインを構成する図柄表示領域に対応づけて第一主図柄を記憶するとともに、図柄表示領域の第二の組み合わせからなる第二有効ラインを構成する図柄表示領域に対応づけて第二主図柄を記憶するものである。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係る遊技機および遊技用プログラムによれば、制御負担が過大となりすぎることなく、大当り図柄の種類を増やすことにより、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の第一の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図、図５は特別図柄の拡大正面図である。
【００２１】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００２２】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００２３】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、所定の操作を行う決定ボタン２０ａおよび選択ボタン２０ｂ，２０ｃが設けられている。
【００２４】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００２５】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２６】
図４に示すように、遊技盤４の左側にはガイドレール７が設けられており、ガイドレール７の先端には、遊技球の戻りを防止するストッパが取り付けられている。また、遊技盤４の前面には、多数の図示しない遊技釘が打ち込まれている。発射ハンドル６ｃを操作して発射された遊技球は、ガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２７】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａ（図２参照）が形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部には始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部および右下方部には、それぞれ普通図柄作動ゲート１０が設けられている。
【００２８】
さらに、始動入賞口９のやや下側位置に可変入賞装置である大入賞口１１が設けられ、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。また、遊技領域４ａの中央部下端部には、アウト口１３が設けられている。
【００２９】
始動入賞口９は、遊技球が入賞可能とされている。始動入賞口９には、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図６）が設けられており、始動入賞口９に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り判定するための大当り乱数等の抽出を行う。
【００３０】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Ｎに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根９ａ，９ａが所定秒数の間開放する。
【００３１】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態となる。大入賞口１１は、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口１１は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を１ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの１ラウンド中における開状態としては、１ラウンド中大入賞口１１が一定時間開放し続ける状態のほか、１ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
【００３２】
一般入賞口１２ａ〜１２ｄ、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、透光性基板１５に設けられている。一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００３３】
アウト口１３は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３４】
さらに、遊技領域４ａの中央位置であり、始動入賞口９のやや上方位置には、ステージ１４が設けられている。さらに、ステージ１４の左上部には、ステージ誘導穴１４ａが設けられている。ステージ誘導穴１４ａに入球した遊技球は、遊技盤４の裏面に形成されたステージ誘導ルートを介してステージ１４上に案内される。
【００３５】
ステージ誘導穴１４ａに入球しステージ誘導ルートを介して、またはステージ１４の下方に設けられた遊技釘にあたって跳ね上がるなどしてステージ１４上に乗った遊技球は、ステージ１４上において不安定な状態で揺れ、最終的にステージ１４から始動入賞口９の近辺に向けて落下する。こうして、ステージ１４を経由した遊技球は、ステージ１４を経由しない遊技球よりも始動入賞口９に入賞し易くされている。
【００３６】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとなっている。そして、図２に示すように、この透光性基板１５の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた表示装置である液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置１６は、複数の図柄表示領域の特別の組み合わせからなる有効ラインに大当り図柄を表示することにより、大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。この有効ラインについては、後にさらに説明する。
【００３７】
表示領域１６ａには、図４に示すように、９つの図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９が設定され、各図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９には、識別図柄となる装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９がそれぞれ可変表示および停止表示される。表示領域１６ａが図柄表示領域となる。装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９が停止表示された際には、それぞれ図柄要素として、「７」の数字や「学ラン」「給料袋」「テレビ」「牛乳瓶」等の絵柄を楕円で囲んで模式的に示した図柄（以下、それぞれ「７図柄」「学ラン図柄」等ともいう）、小さな円を大きな正方形で囲んだ空白部分（背景が透けて見える部分）が大きいブランク図柄がそれぞれ設定されている。これらの装飾図柄は、各図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９に対応して決定されている。また、図柄表示領域における装飾図柄が変動表示される際には、図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９ごとにそれぞれ設定された図柄の配列の順番でそれぞれ表示される。各図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９に設定される装飾図柄および各装飾図柄の表示順序などについては、後に説明する。また、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９の他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。
【００３８】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、図４に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図６参照）等を具備している。
【００３９】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、およびバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００４０】
さらに、表示領域１６ａには、特別図柄を変動表示させる保留球数（特別図柄保留個数）を報知する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が表示されており、遊技領域４ａの左下部には、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する図柄表示装置１６ｂが設けられている。特別図柄Ｊは、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、図５に示すように、２桁の数字を表示するように並べられた２つの７セグメントおよび各７セグメントの左下に配置されたドットセグメントからなるセグメント表示装置に数字などを表示するものである。特別図柄Ｊとしては、「７．８．」、「０２」、「５０」、「３．９」、「５０．」、「２．６」、「７８」、「５．０」、「２６．」、「０．２．」、「−−」の１１種類の図柄が表示される。また、普通図柄表示装置は、特別図柄Ｊの表示位置の右下方に配置された２つのＬＥＤランプからなる。これらのＬＥＤランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたＬＥＤによって普通図柄を表示する。さらに、図柄表示装置１６ｂにおける普通図柄Ｎの表示位置の右上方には、普通図柄を変動表示させる保留球数（普通図柄保留個数）を報知する普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。
【００４１】
これらの特別図柄Ｊのうち、「７．８．」、「０２」、「５０」、「３．９」、「５０．」、「２．６」が大当り特別図柄となる。特に、「７．８．」、「０２」、「５０」、「３．９」は、１５Ｒ継続確変大当り（以下「確変大当り」という）特別図柄、「５０．」、「２．６」は、２Ｒ継続確変大当り（以下「突然確変大当り」という）特別図柄、「７８」、「５．０」、「２６．」、「０．２．」は、１５Ｒ継続通常大当り（以下「通常大当り」という）特別図柄となる。また、「−−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Ｎとしては、左側のＬＥＤランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、右側のＬＥＤランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。また、確変大当りと通常大当りとして表示される大当り特別図柄は、たとえば「７．８．」と「７８」など、似通った表示とされている。このため、特別図柄Ｊを視認したのみでは、遊技者は、確変大当りであるか通常大当りであるかが認識し難くされている。
【００４２】
表示領域１６ａに停止表示される装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９は、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「５０．」、「２．６」、「−−」以外である場合には、図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９の組み合わせにより設定されている有効ラインＬ１〜Ｌ９の各図柄表示領域にゾロ目の７図柄または後に説明する第二大当り図柄が停止表示される。なお、ブランク図柄のゾロ目は大当り図柄ではなくはずれ図柄となる。また、特別図柄Ｊが「５０．」、「２．６」、「−−」である場合には、その他の態様で各図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９に装飾図柄が停止表示される。
【００４３】
図６は、図１〜図４に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００４４】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態との間を移行制御している。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態移行判定手段を構成しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から特定遊技状態への移行を行う移行条件となる。
【００４５】
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい確変遊技状態および時短遊技状態が設定されている。確変遊技状態では、通常遊技状態よりも、メインＣＰＵ３１における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、時短遊技状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間を短縮する。こうして、始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくして始動入賞口９への入賞割合を高めている。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とすることにより、結果として大当り遊技状態に移行しやすくしている。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれにもなっていない遊技状態を意味する。また、通常遊技状態および大当り遊技状態以外の遊技状態では、確変遊技状態と時短遊技状態とが同時に進行する場合もあり、確変遊技状態または時短遊技状態のみが進行する場合もある。
【００４６】
メインＣＰＵ３１は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態と時短遊技状態とに移行させ、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を時短遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽選に当選するまで継続する。時短遊技状態では、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば１００回の特別図柄の変動表示が終了するまで時短遊技状態が継続する。メインＣＰＵ３１は、時短遊技状態で大当り抽選に当選した場合には、遊技状態を大当り遊技状態に移行させ、所定回数の特別図柄の変動が終了した場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。このように、メインＣＰＵ３１では、大当り遊技状態、通常遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれに移行するかを制御している。また、確変大当り遊技状態から確変遊技状態に移行すると、装飾図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。
【００４７】
また、メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図７に示す特別図柄決定テーブル、図８に示す変動パターンテーブル等が記憶されている。さらに、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このメインＲＡＭ３３に、図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路４０に送信するための送信バッファが設けられている。
【００４８】
メインＣＰＵ３１は、図７に示す特別図柄決定テーブルから選択された特別図柄を図柄表示装置１６ｂに表示させる。メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数カウンタを用いて行われる大当り抽選の結果を特別図柄決定テーブルに参照して特別図柄を決定する。具体的には、「０」〜「２９９」の中から一つの大当り乱数値を抽出する。ここで、確変遊技状態ではない低確率遊技状態（通常遊技状態または時短遊技状態）では、大当り乱数値が「７」の場合に「大当り」となり、確変遊技状態では、大当り乱数値が「３」、「５」、「７」、「１１」、「１３」の場合に「大当り」となり、それ以外の場合には「ハズレ」となる。また、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに行われる大当り抽選では、大当り特別図柄抽選も同時に行っている。大当り特別図柄抽選では、大当り特別図柄決定用乱数（０〜９９）から１つを取得する。ここで取得された乱数が０〜３９の場合には、確変大当りであり、０〜９のときには「７．８．」、１０〜１９のときには「０２」、１１〜２０のときには「５０」、２１〜３０のときには「３．９」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。
【００４９】
また、取得された乱数が４０〜５９の場合には、突然確変大当りであり、４０〜４９のときには「５０．」、５０〜５９のときには「２．６」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。さらに、取得された乱数が６０〜９９の場合には、通常大当りであり、６０〜６９のときには「７８」、７０〜７９のときには「５．０」、８０〜８９のときには「２６．」、９０〜９９のときには「０．２．」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。なお、大当り特別図柄抽選は、大当り抽選によって大当りと判定された際に行う態様とすることもできる。また、大当りラウンド数の関係は図７に示すものに限られない。
【００５０】
大当り抽選に落選してはずれが選択された場合には、特別図柄決定テーブルから「−−」を選択し、図４および図６に示す図柄表示装置１６ｂに特別図柄として表示させる。この場合、取得された大当り図柄決定用乱数は不要となるので破棄される。
【００５１】
さらに、メインＣＰＵ３１は、選択された図柄に基づいて、図柄指定コマンドを決定する。具体的に、たとえば選択された図柄が「７．８．」である場合には、図柄指定コマンドをｚ０と決定する。また、選択された図柄が「０２」である場合には、図柄指定コマンドをｚ１と決定する。以下、選択された図柄が「５０」、「３．９」、「５０．」、「２．６」、「７８」、「５．０」、「２６．」、「０．２．」、「−−」である場合に、それぞれ図柄指定コマンドをｚ２〜ｚ１０と決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００５２】
また、メインＣＰＵ３１は、図８に示す変動パターンテーブルを参照して、変動パターンコマンドを決定する。変動パターンコマンドを決定するために、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選とはさらに別個に変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、複数の変動パターン決定乱数から１つの変動パターン決定乱数値を取得する。ここで取得された変動パターン決定乱数値のほか、大当り抽選の当落、大当り図柄を図８に示す変動パターンテーブルに参照して、変動パターンコマンドを決定するとともに、変動パターンコマンドに対応する変動時間および演出の表示態様を決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００５３】
メインＲＡＭ３３は、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００５４】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００５５】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００５６】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、上記の大当り抽選を行う。大当り抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行する。このように、大当り遊技状態には通常大当り遊技状態と確変大当り遊技状態とがある。また、検出信号に基づく大当り抽選の結果を報知する装飾図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数と同数の特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４を点灯させる。
【００５７】
さらに、大当り抽選の結果の大当りが通常大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、時短遊技状態に移行する。また、大当りが確変大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、確変遊技状態に移行する。一方、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口１１の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口１１を開閉制御する。大入賞口１１の開閉制御では、大入賞口１１の開状態と閉状態との１回の開閉動作を１ラウンドとして、大当り特別図柄乱数値に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口１１の開閉動作の駆動制御を行う。
【００５８】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００５９】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００６０】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる一方、選択ボタン２０ｂ，２０ｃ、決定ボタン２０ａからの信号等にしたがい電源供給ユニット２４を制御する。
【００６１】
サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図９に示す図柄演出選択テーブル、図１０に示すリーチ停止図柄決定テーブル、図１１に示す空白図柄領域グループ決定テーブル、および図１２に示すラインパターングループテーブル等が記憶されている。サブＲＯＭ４２は、本発明の図柄記憶手段および演出記憶手段を構成する。
【００６２】
さらに、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路３０から送信される図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
【００６３】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドを図９に示す図柄演出決定テーブルに参照し、図柄演出Ｎｏ、リーチ停止図柄、リーチ構成図柄、ライングループＮｏ、および空白図柄領域グループＮｏを決定する。サブＣＰＵ４１は、図柄演出決定テーブルを参照して決定された図柄演出Ｎｏ、リーチ停止図柄、リーチ構成図柄、ライングループＮｏ、および空白図柄領域グループＮｏに沿って、所定の演出を液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示させる。
【００６４】
ここで、液晶表示装置１６における表示領域１６ａに表示される装飾図柄の表示態様について説明する。図１３（ａ）に模式的に示すように、液晶表示装置１６における表示領域１６ａには、９つの図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９が３行３列のマトリクス状に配置されている。各図柄表示領域における装飾図柄の停止順序について図１３（ｂ）を用いて説明すると、これらの９つの図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９において、まず、第一，第九図柄表示領域Ｐ１，Ｐ９における装飾図柄（以下「第一停止図柄」ともいう）が停止表示され、次に、第二，第四，第六，第八図柄表示領域Ｐ２，Ｐ４，Ｐ６，Ｐ８における装飾図柄（以下「第二停止図柄」ともいう）が停止表示される。続いて、第三，第七図柄表示領域Ｐ３，Ｐ７における装飾図柄（以下「第三停止図柄」ともいう）が停止表示される。そして、最後に第五図柄表示領域Ｐ５における装飾図柄（以下「第四停止図柄」ともいう）が停止表示される。
【００６５】
また、有効ラインは、通常有効ラインと特別有効ラインとが設定されており、図１３（ｃ）に示すように、通常有効ラインとして、第一〜第八有効ラインＬ１〜Ｌ８が設定されている。第一有効ラインＬ１は、第一，第二，第三図柄表示領域Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３からなり、第二有効ラインＬ２は、第四，第五，第六図柄表示領域Ｐ４，Ｐ５，Ｐ６からなる。また、第三有効ラインＬ３は、第七，第八，第九図柄表示領域Ｐ７，Ｐ８，Ｐ９からなり、第四有効ラインＬ４は、第一，第四，第七図柄表示領域Ｐ１，Ｐ４，Ｐ７からなる。さらに、第五有効ラインＬ５は、第二，第五，第八図柄表示領域Ｐ２，Ｐ５，Ｐ８からなり、第六有効ラインＬ６は、第三，第六，第九図柄表示領域Ｐ３，Ｐ６，Ｐ９からなる。そして、第七有効ラインＬ７は、第一，第五，第九図柄表示領域Ｐ１，Ｐ５，Ｐ９からなり、第八有効ラインＬ８は、第三，第五，第七図柄表示領域Ｐ３，Ｐ５，Ｐ７からなる。
【００６６】
さらに、各図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９では、それぞれの図柄表示領域ごとに、図１４に示す表示配列に沿って複数の装飾図柄が変動表示される。これらの装飾図柄およびその配列は、各図柄表示領域に対応して決定されている。具体的に、図１４（ａ）における「Ａ」の図柄表示領域として示す第一停止図柄が表示される図柄表示領域Ｐ１，Ｐ９および第二停止図柄が表示される図柄表示領域Ｐ２，Ｐ４，Ｐ６，Ｐ８では、図１４（ｂ）に示すように、「ブランク（３）」「ポスト」「レコード」「ブランク（２）」「三輪車」「コッペパン」「ブランク（１）」「学ラン」「７」を模した各装飾図柄がこの順番で順次変動表示される。
【００６７】
また、図１４（ａ）における「Ｂ」の図柄表示領域として示す第三停止図柄が表示される図柄表示領域Ｐ３，Ｐ７では、図１４（ｄ）に示すように、「ブランク（６）」「タル」「ブランク（５）」「牛乳瓶」「ブランク（４）」「テレビ」「ブランク（３）」「給料袋」「ブランク（２）」「ガマグチ」「ブランク（１）」「７」を模した各装飾図柄がこの順番で順次変動表示される。
【００６８】
さらに、図１４（ａ）における「Ｃ」の図柄表示領域として示す第四停止図柄が表示される図柄表示領域Ｐ５では、図１４（ｃ）に示すように、「ブランク（６）」「おもちゃ」「ブランク（５）」「レコード」「ブランク（４）」「コッペパン」「ブランク（３）」「給料袋」「ブランク（２）」「ガマグチ」「ブランク（１）」「７」を模した各装飾図柄がこの順番で順次変動表示される。
【００６９】
これらの装飾図柄のうち、有効ラインに「７」「コッペパン」「レコード」「ガマグチ」「給料袋」を模した図柄のいずれかゾロ目表示された場合に、大当り図柄の組み合わせが構成される。また、７図柄が本発明の第一主図柄となり、コッペパン図柄、レコード図柄、ガマグチ図柄、給料袋図柄が本発明の第二主図柄となる。さらに、学ラン図柄、三輪車図柄、ポスト図柄、おもちゃ図柄、テレビ図柄、牛乳瓶図柄、およびタル図柄は、第二主図柄と共通する属性を有しており、本発明の大はずれ図柄を構成する。ここでの共通する属性とは、大きさがほぼ同じであるとともに、各種の物品が円で囲まれた態様で表示されているという属性である。第一主図柄と第二主図柄とを比較すると、第一主図柄が「７」の文字をモチーフとした図柄であるのに対して、第二主図柄は各種物品をモチーフとしており、両者の属性は異なる。また、第二主図柄とブランク図柄とを比較すると、ブランク図柄は、中央に小さな円が描かれ、その周囲に外枠のようにして矩形が描かれ、外枠の内側に空白領域が形成されていることから、図柄表示領域に占める面積が小さいが、第二主図柄は、円の内側いっぱいに各種物品が描かれており、図柄表示領域に占める面積が大きく、両者の属性は異なる。また、ブランク図柄が本発明の小はずれ図柄を構成する。
【００７０】
また、図１４から分かるように、第一主図柄である７図柄については、第一有効ラインＬ１〜第八有効ラインＬ８のすべての有効ラインにおいて、大当り図柄を構成するものである。この第一有効ラインＬ１〜第八有効ラインＬ８が、本発明における第一主図柄に対応づけられた第一有効ラインとなる。一方、第二主図柄であるコッペパン図柄、レコード図柄については、第二，第五，第七有効ラインＬ２，Ｌ５，Ｌ７において大当り図柄を構成するものであり、ガマグチ図柄、給料袋図柄について第八有効ラインＬ８において大当り図柄を構成するものである。このように、第二，第五，第七有効ラインＬ２，Ｌ５，Ｌ７が、本発明における第二主図柄であるコッペパン図柄およびレコード図柄に対応づけられた第二有効ラインとなり、第八有効ラインＬ８が、本発明における第二主図柄であるガマグチ図柄および給料袋図柄に対応づけられた第二有効ラインとなる。
【００７１】
図９に示す表示パターンテーブルを用いた図柄演出Ｎｏ、リーチ停止図柄、リーチ構成図柄、ライングループＮｏ、および空白図柄領域グループＮｏの決定は、以下の通りにして行われる。まず、図柄演出Ｎｏ決定用乱数カウンタを用いて、「０」〜「９９」の中から１つの図柄演出Ｎｏ乱数値を抽出する。図柄演出Ｎｏを抽出したら、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドと抽出した図柄演出Ｎｏ乱数値とから、図柄演出Ｎｏを決定する。
【００７２】
ここで、変動パターンコマンドがｈ０である場合には、抽出された図柄演出Ｎｏ乱数値に応じて、Ｅ１〜Ｅ４のいずれかの図柄演出Ｎｏが決定される。また、変動パターンコマンドがｈ１，ｈ３，ｈ４，ｈ６，ｈ９，ｈ１１，ｈ１２，ｈ１４のいずれかである場合には、抽出された図柄演出Ｎｏ乱数値に応じて、Ｅ１またはＥ２のいずれかの図柄演出Ｎｏが決定される。さらに、変動パターンコマンドがｈ２，ｈ５，ｈ１０のいずれかである場合には、抽出された図柄演出Ｎｏ乱数値に応じて、Ｅ１〜Ｅ５のいずれかの図柄演出Ｎｏが決定される。また、変動パターンコマンドがｈ１３である場合には、抽出された図柄演出Ｎｏ乱数値に応じて、Ｅ１〜Ｅ６のいずれかの図柄演出Ｎｏが決定され、変動パターンコマンドがｈ７，ｈ８，ｈ１５のいずれかである場合には、図柄演出Ｎｏ乱数値によらず、図柄演出ＮｏとしてＥ１が決定される。
【００７３】
こうして、図柄演出Ｎｏを決定したら、リーチ停止図柄およびリーチ構成図柄を決定する。リーチ停止図柄およびリーチ構成図柄は、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドおよび図柄演出Ｎｏ乱数値を抽出して決定された図柄演出Ｎｏに基づいて図９に示す図柄演出選択テーブルを参照して決定される。リーチ停止図柄としては、第三，第七図柄表示領域Ｐ３，Ｐ７に停止表示される先停止図柄と、第五図柄表示領域に停止表示される後停止図柄とが決定される。
【００７４】
たとえば、変動パターンコマンドがｈ０である場合において、図柄演出ＮｏがＥ１である場合には、後停止図柄として「ガマグチ」、先停止図柄として「−」が決定される。なお、「−」は空白図柄領域を意味し、ここでは具体的な図柄の内容は決定しない。ここで、リーチ停止図柄における先停止図柄とは、第三，第七図柄表示領域Ｐ３，Ｐ７に停止表示される装飾図柄（第三停止図柄）であり、後停止図柄とは、第五図柄表示領域Ｐ５に停止表示される装飾図柄（第四停止図柄）である。このため、先停止図柄は、後停止図柄よりも先に停止表示されることになる。また、リーチ構成図柄における後停止図柄として「ガマグチ」、先停止図柄として「−」が決定される。
【００７５】
リーチ構成図柄は、変動パターンコマンドがｈ０，ｈ１，ｈ２，ｈ４，ｈ５，ｈ７，ｈ８の大当り時の変動パターンコマンドのいずれかである場合には、リーチ停止図柄と同一の装飾図柄となる。ここで、リーチ構成図柄における先停止図柄とは、リーチ停止図柄が第三図柄表示領域Ｐ３に停止表示される際の第一，第二図柄表示領域Ｐ１，Ｐ２もしくは第六，第九図柄表示領域Ｐ６，Ｐ９に停止表示される装飾図柄、またはリーチ停止図柄が第七図柄表示領域Ｐ７に停止表示される際の第一，第四図柄表示領域Ｐ１，Ｐ４もしくは第八，第九図柄表示領域Ｐ８，Ｐ９に停止表示される装飾図柄である。また、リーチ構成図柄における後停止図柄とは、第一，第九図柄表示領域Ｐ１，Ｐ９、第二，第八図柄表示領域Ｐ２，Ｐ８、または第四，第六図柄表示領域Ｐ４，Ｐ６に停止表示される装飾図柄である。
【００７６】
さらに、変動パターンコマンドがｈ９〜ｈ１４のはずれ時の変動パターンコマンドのいずれかである場合には、リーチ構成図柄はリーチ停止図柄と異なる装飾図柄が決定される。具体的に、たとえば変動パターンコマンドがｈ９である場合において、図柄演出ＮｏがＥ１である場合には、リーチ停止図柄の先停止図柄として「ＨＺ１」、後停止図柄として「−」が決定される。その一方、リーチ構成図柄の先停止図柄として「７」、後停止図柄として「−」が決定される。ここで、停止図柄が「ＨＺ１」と決定された場合には、図１０（ａ）に示すリーチ停止図柄決定テーブルを参照して停止図柄を決定する。ここでは、リーチ停止図柄決定用乱数カウンタを用いて行われるリーチ停止図柄決定抽選の結果をリーチ停止図柄決定テーブルに参照して停止図柄を決定する。具体的には「０」〜「１２７」の中から１つのリーチ停止図柄乱数値を抽出する。このリーチ停止図柄乱数値を図１０（ａ）に示すリーチ停止図柄決定テーブルに参照して停止図柄を決定する。
【００７７】
また、変動パターンコマンドがｈ３またはｈ６である場合には、後停止図柄においてはリーチ停止図柄とリーチ構成図柄とが同一となり、先停止図柄においてはリーチ停止図柄とリーチ構成図柄とが異なる装飾図柄となる。
【００７８】
さらなる具体例として、変動パターンコマンドがｈ１３である場合において、図柄演出ＮｏがＥ６である場合について説明すると、リーチ停止図柄の後停止図柄として「ＢＬ」、先停止図柄として「−」が決定される。その一方、リーチ構成図柄の後停止図柄として「レコード」、先停止図柄として「−」が決定される。ここで、停止図柄が「ＢＬ」と決定された場合には、図１０（ｂ）に示すリーチ停止図柄決定テーブルを参照して停止図柄を決定する。ここでは、リーチ停止図柄決定用乱数カウンタを用いて行われるリーチ停止図柄決定抽選の結果をリーチ停止図柄決定テーブルに参照して停止図柄を決定する。具体的には「０」〜「１２７」の中から抽出したリーチ停止図柄乱数値を図１０（ｂ）に示すリーチ停止図柄決定テーブルに参照して停止図柄を決定する。
【００７９】
また、サブＣＰＵ４１は、ライングループＮｏを決定する。ライングループＮｏは、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドおよび図柄演出Ｎｏ乱数値を抽出して決定された図柄演出Ｎｏに基づいて図９に示す図柄演出選択テーブルを参照して決定される。たとえば、変動パターンコマンドがｈ０である場合において、図柄演出ＮｏがＥ１である場合、ライングループＮｏはＬＧ４が決定される。また、変動パターンコマンドがｈ９である場合において、図柄演出ＮｏがＥ１である場合には、ライングループＮｏはＬＧ１が決定される。
【００８０】
さらに、サブＣＰＵ４１は、空白図柄領域グループＮｏを決定する。空白図柄領域グループＮｏは、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドを図９に示す図柄演出選択テーブルに参照して決定される。たとえば、変動パターンコマンドがｈ０である場合には、空白図柄領域グループＮｏは１となり、変動パターンコマンドがｈ８である場合には、空白図柄領域グループＮｏは３となる。
【００８１】
さらに、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドおよび図柄演出選択テーブルを参照して決定したライングループＮｏを図１２に示すラインパターングループテーブルに参照して、大当り図柄を表示する有効ライン（以下「大当り図柄表示有効ライン」という）を決定する。ここで、リーチはずれ図柄とは、大当り図柄の組み合わせの少なくとも一部を構成している組み合わせであり、たとえばその大当り図柄を構成する３桁の数字列のうち、先に停止する図柄が同一の図柄となる図柄の組み合わせである。具体的には、大当り図柄が「ＸＸＸ」（Ｘは１桁の整数）であり、「ＸＸＹ」（ＸおよびＹは１桁の整数、ＹはＸよりも後に停止表示される）と表示される図柄がリーチはずれ図柄となる。また、本明細書中、リーチはずれ図柄と大当り図柄とを総称して「リーチ図柄」といい、リーチ図柄以外の図柄を「完全はずれ図柄」という。また、「リーチはずれ図柄」と「完全はずれ図柄」とを総称して「はずれ図柄」という。また、リーチ図柄のうち、先に停止する同一の図柄（上記のＸに相当する図柄）を「リーチ構成図柄」という。
【００８２】
大当り図柄表示有効ラインは、図９に示す図柄演出選択テーブルで決定されたライングループＮｏ、主制御回路３０から送信される図柄指定コマンド、および大当り図柄表示有効ライン決定用乱数に基づいて決定される。サブＣＰＵ４１は、大当り図柄表示有効ライン決定用乱数カウンタを用いて大当り図柄表示有効ライン決定用乱数を決定する。具体的には、「０」〜「９９」の中から一つの大当り図柄表示有効ライン決定用乱数を抽出する。そして、ライングループＮｏ、図柄指定コマンド、および大当り図柄表示有効ライン決定用乱数を図１２に示すラインパターングループテーブルに参照して大当り図柄表示有効ラインを決定する。
【００８３】
たとえば、ライングループＮｏＬＧ１、図柄指定コマンドｚ０、大当り図柄表示有効ライン決定用乱数が「０」である場合には、ラインパターンＮｏＬＰ１１０が決定される。また、ライングループＬＧ３、図柄指定コマンドｚ０、大当り図柄表示有効ライン決定用乱数が「０」である場合には、ラインパターンＮｏＬＰ２１０が決定される。
【００８４】
決定される大当り図柄表示有効ラインは、ラインパターンＮｏ「ＬＰ＊＊」に対応して設定されている。具体的に、大当り図柄表示有効ライン数が１ラインである、ラインパターンＮｏＬＰ１１０〜ＬＰ１１７，ＬＰ１２０〜ＬＰ１２３について説明すると、ラインパターンＮｏＬＰ１１０は、図１５（ａ）に示すように、第一有効ラインＬ１が大当り図柄表示有効ラインとなり、ラインパターンＮｏＬＰ１１１は、図１５（ｂ）に示すように、第三有効ラインＬ３が大当り図柄表示有効ラインとなり、ラインパターンＮｏＬＰ１１２は、図１５（ｃ）に示すように、第四有効ラインＬ４が大当り図柄表示有効ラインとなる。ラインパターンＮｏＬＰ１１３は、図１５（ｄ）に示すように、第六有効ラインＬ６が大当り図柄表示有効ラインとなり、ラインパターンＮｏＬＰ１１４は、図１５（ｅ）に示すように、第二有効ラインＬ２が大当り図柄表示有効ラインとなり、ラインパターンＮｏＬＰ１１５は、図１５（ｆ）に示すように、第五有効ラインＬ５が大当り図柄表示有効ラインとなる。また、ラインパターンＮｏＬＰ１１６は、図１５（ｇ）に示すように、大当り図柄表示第七有効ラインＬ７が大当り図柄表示有効ラインとなり、ラインパターンＮｏＬＰ１１７は、図１５（ｈ）に示すように、第八有効ラインＬ８が大当り図柄表示有効ラインとなる。
【００８５】
次に、有効ライン数が２ラインであるラインパターンＮｏＬＰ２１０〜ＬＰ２１５について説明すると、ラインパターンＮｏＬＰ２１０は、図１６（ａ）に示すように、第三有効ラインＬ３および第五有効ラインＬ５が大当り図柄表示有効ラインとなり、ラインパターンＮｏＬＰ２１１は、図１６（ｂ）に示すように、第一有効ラインＬ１および第五有効ラインＬ５が大当り図柄表示有効ラインとなる。また、ラインパターンＮｏＬＰ２１２は、図１６（ｃ）に示すように、第二有効ラインＬ２および第四有効ラインＬ４が大当り図柄表示有効ラインとなり、ラインパターンＮｏＬＰ２１３は、図１６（ｄ）に示すように、第二有効ラインＬ２および第六有効ラインＬ６が大当り図柄表示有効ラインとなる。さらに、ラインパターンＮｏＬＰ２１４は、図１６（ｅ）に示すように、第七有効ラインＬ７および第八有効ラインＬ８が大当り図柄表示有効ラインとなり、ラインパターンＮｏＬＰ２１５は、図１６（ｆ）に示すように、第二有効ラインＬ２および第五有効ラインＬ５が大当り図柄表示有効ラインとなる。
【００８６】
次に、有効ライン数が３ラインであるラインパターンＮｏＬＰ３１０〜ＬＰ３１４について説明すると、ラインパターンＮｏＬＰ３１０は、図１７（ａ）に示すように、第一有効ラインＬ１、第四有効ラインＬ４、および第六有効ラインＬ６が大当り図柄表示有効ラインとなり、ラインパターンＮｏＬＰ３１１は、図１７（ｂ）に示すように、第一有効ラインＬ１、第三有効ラインＬ３および第六有効ラインＬ６が大当り図柄表示有効ラインとなり、ラインパターンＮｏＬＰ３１２は、図１７（ｃ）に示すように、第三有効ラインＬ３、第四有効ラインＬ４、および第六有効ラインＬ６が大当り図柄表示有効ラインとなる。また、ラインパターンＮｏＬＰ３１３は、図１７（ｄ）に示すように、第一有効ラインＬ１、第三有効ラインＬ３、および第四有効ラインＬ４が大当り図柄表示有効ラインとなり、ラインパターンＮｏＬＰ３１４は、図１７（ｅ）に示すように、第二有効ラインＬ２、第五有効ラインＬ５、および第八有効ラインＬ８が大当り図柄表示有効ラインとなる。
【００８７】
その他、有効ライン数が４ラインであるラインパターンＮｏＬＰ４１０、５ラインであるラインパターンＮｏＬＰ５１０，ＬＰ５１１、８ラインであるラインパターンＮｏＬＰ８００、特殊ラインであるラインパターンＮｏＬＰ９００、０ラインの場合であるラインパターンＮｏＬＰ０００の場合がある。これらの場合について説明すると、ラインパターンＮｏＬＰ４１０は、図１７（ｆ）に示すように、第一有効ラインＬ１、第三有効ラインＬ３、第四有効ラインＬ４、および第六有効ラインＬ６が大当り図柄表示有効ラインとなる。
【００８８】
ラインパターンＮｏＬＰ５１０は、図１８（ａ）に示すように、第二有効ラインＬ２、第四有効ラインＬ４、第六有効ラインＬ６、第七有効ラインＬ７、および第八有効ラインＬ８が大当り図柄表示有効ラインとなる。ラインパターンＮｏＬＰ５１１は、図１８（ｂ）に示すように、第一有効ラインＬ１、第三有効ラインＬ３、第五有効ラインＬ５、第七有効ラインＬ７、および第八有効ラインＬ８が大当り図柄表示有効ラインとなる。
【００８９】
ラインパターンＮｏＬＰ８００は、図１８（ｃ）に示すように、第一有効ラインＬ１〜第八有効ラインＬ８が大当り図柄表示有効ラインとなる。また、図１８（ｄ）に示すように、特殊大当り図柄表示有効ラインであるラインパターンＮｏＬＰ９００は、有効ラインＬ１〜Ｌ８のいずれとも外れた特殊な有効ラインであり、第一，第三，第四，第六，第八図柄表示領域Ｐ１，Ｐ３，Ｐ４，Ｐ６，Ｐ８からなる有効ラインである。さらに、図１８（ｅ）に示すように、ラインパターンＮｏＬＰ０００は、いずれの有効ラインにも大当り図柄表示有効ラインが設定されない。
【００９０】
また、サブＣＰＵ４１は、図柄演出選択テーブル、リーチ停止図柄テーブル、空白図柄領域決定テーブル、ラインパターングループテーブル等を用いて、図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９に停止表示される装飾図柄を決定する。サブＣＰＵ４１は、図柄決定手段を構成する。以下、各図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９に表示される装飾図柄の決定手順について説明する。
【００９１】
装飾図柄を決定する際には、まず、図柄演出選択テーブルを参照し、ライングループＮｏを決定する。このライングループＮｏに基づいて有効ラインを決定し、その有効ラインについての装飾図柄を決定する。その後、決定した有効ライン以外を構成する図柄表示領域以外の図柄表示領域についての装飾図柄を決定する。
【００９２】
各図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９に表示される装飾図柄の決定手順の具体例として、主制御回路３０から変動パターンコマンドｈ２、図柄指定コマンドｚ２が送信され、図柄演出ＮｏＥ１、ライングループＮｏＬＧ２、空白図柄領域グループＮｏ１を決定し、その後、大当り図柄表示有効ライン決定用乱数「０」の決定によりラインパターンＮｏＬＰ１１４を決定した場合について説明する。この例は、第一主図柄である「７」が大当り図柄として第二有効ラインＬ２に決定される例であり、第一主図柄が大当り図柄として決定されるか、リーチ構成図柄として決定される際には、同様の手順で各図柄表示領域に表示される装飾図柄が決定される。
【００９３】
まず、ラインパターンＮｏＬＰ１１４であることから、図１５（ｅ）に対応するパターンであるので、図１９（ａ）に示すように、大当り図柄表示有効ラインとして第二有効ラインＬ２を決定する。次に、図柄演出ＮｏＥ１であり、図９に示す図柄演出選択テーブルを参照すると、リーチ停止図柄が後停止図柄として「７」が指定されていることから、図１９（ｂ）に示すように、第五図柄表示領域Ｐ５に表示する装飾図柄として「７」を決定する。
【００９４】
続いて、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドがｚ２であることから、大当り図柄表示有効ラインには大当り図柄を決定する。このため、図１９（ｃ）に示すように、第四図柄表示領域Ｐ４および第六図柄表示領域Ｐ６には、それぞれリーチ構成図柄として図柄要素「７」を決定する。こうして、ラインパターンで指定された有効ラインにおける各図柄表示領域の図柄要素を決定した後、その他の図柄表示領域（以下「空白図柄領域」という）の図柄要素を決定する。ここでは、大当り図柄表示有効ラインとされた第二有効ラインＬ２の装飾図柄を決定したので、第一〜第三図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ３、第七〜第九図柄表示領域Ｐ７〜Ｐ９が空白図柄領域となる。それから、空白図柄領域のうち、最優先図柄領域を確認する。最優先図柄領域とは、空白図柄領域のうち、もっとも番号が若い図柄表示領域を示し、ここでは、図１９（ｄ）に示すように、第一図柄表示領域Ｐ１が最優先図柄領域となる。また、図１１（ａ）に示す空白図柄領域グループＮｏ１のテーブルに基づいて、各空白図柄領域の装飾図柄を決定していく。
【００９５】
続いて、最優先図柄領域である第一図柄表示領域Ｐ１の図柄要素を決定する。各図柄表示領域の図柄要素を決定する前提条件として、大当り図柄表示有効ラインである第二有効ラインＬ２以外の有効ラインであって、第二有効ラインＬ２と重ならない有効ラインには、完全はずれ図柄の組み合わせを表示する。また、大当り図柄表示有効ラインである第二有効ラインＬ２以外の有効ラインであって、第二有効ラインＬ２と重なる有効ラインには、はずれ図柄の組み合わせを表示する。なお、この実施形態では、第二有効ラインＬ２と重なる有効ラインには、はずれ図柄の組み合わせを表示する態様としているが、有効ラインＬ２と重なる有効ラインにも完全はずれ図柄を表示する態様とすることもできる。
【００９６】
第一図柄表示領域Ｐ１を含む有効ラインは、第一有効ラインＬ１、第四有効ラインＬ４、および第七有効ラインＬ７である。このため、第一図柄表示領域Ｐ１にブランク図柄以外の図柄要素が表示されると決定した際には、図２０（ａ）に示すように、第二図柄表示領域Ｐ２、第四図柄表示領域Ｐ４、および第九図柄表示領域Ｐ９には、はずれ図柄を表示するために第一図柄表示領域Ｐ１と異なる図柄要素を決定しなければならない。
【００９７】
ここで、第四図柄表示領域Ｐ４には、すでに図柄要素として「７」が決定されていることから、第一図柄表示領域Ｐ１には、「７」以外の図柄要素を決定することになる。このときに選択される図柄要素は、図１１（ａ）に示す空白図柄領域グループＮｏ１の第一配列から「７」を削除した「学ラン」「ブランク１」「コッペパン」「三輪車」「ブランク２」「レコード」「ポスト」「ブランク３」の各図柄要素の中から選択される。そのため、図２１に示すように、これらの８個の図柄要素に０〜７９の乱数値を割り当てた図柄要素選択テーブルを作成する。
【００９８】
図柄要素選択テーブルを作成したら、図柄要素決定用乱数カウンタを用いて図柄要素決定用乱数を抽出し、第一図柄表示領域Ｐ１に表示する図柄要素を決定する。ここでは、図柄要素決定用乱数が「５０」が選択されたとし、図２０（ｂ）に示すように、第一図柄表示領域Ｐ１に表示される図柄要素として「レコード」が決定される。第一図柄表示領域Ｐ１の図柄要素として「レコード」を決定したら、次の最優先図柄領域として、図２０（ｃ）に示すように、第二図柄表示領域Ｐ２を確認する。
【００９９】
続いて、最優先図柄領域である第二図柄表示領域Ｐ２の図柄要素を決定する。ここで、第二図柄表示領域Ｐ２を含む有効ラインは、第一有効ラインＬ１および第五有効ラインＬ５であり、第一有効ラインＬ１は第二有効ラインＬ２と重ならず、第五有効ラインＬ５は第二有効ラインＬ２と重なる。
【０１００】
このため、第二図柄表示領域Ｐ２にブランク図柄以外の図柄要素が表示されると決定した際には、第二図柄表示領域Ｐ２には、はずれ図柄を表示するために第一図柄表示領域Ｐ１と異なる図柄要素を決定しなければならない。ここで、図２２（ａ）に示すように、第一図柄表示領域Ｐ１にはすでに図柄要素として「レコード」が決定されていることから、第二図柄表示領域Ｐ２には、「レコード」以外の図柄要素を決定する。また、第五有効ラインＬ５は、はずれ図柄を表示するために、第二図柄表示領域Ｐ２の決定によらず、ランダムに図柄要素を決定する。
【０１０１】
これらの条件から、第二図柄表示領域Ｐ２には、「レコード」以外の図柄要素を決定するので、図２３に示すように、図１１（ａ）に示す空白図柄領域グループＮｏ１の第一配列から「レコード」を削除した「７」「学ラン」「ブランク１」「コッペパン」「三輪車」「ブランク２」「ポスト」「ブランク３」の各図柄要素の中から選択される。そのため、図２１に示すように、これらの８個の図柄要素に０〜７９の乱数値を割り当てた図柄要素選択テーブルを作成する。
【０１０２】
図柄要素選択テーブルを作成したら、第一図柄表示領域Ｐ１の図柄要素を決定した場合と同様に、図柄要素決定用乱数カウンタを用いて図柄要素決定用乱数を抽出し、第二図柄表示領域Ｐ２に表示する図柄要素を決定する。ここでは、図柄要素決定用乱数が「０」が選択されたとし、図２２（ｂ）に示すように、第二図柄表示領域Ｐ２に表示される図柄要素として「７」が決定される。第二図柄表示領域第二の図柄要素として「７」を決定したら、次の最優先図柄領域として、図２２（ｃ）に示すように、第三図柄表示領域Ｐ３を確認する。
【０１０３】
続いて、最優先図柄領域である第三図柄表示領域Ｐ３の図柄要素を決定する。ここで、第三図柄表示領域Ｐ３を含む有効ラインは、第一有効ラインＬ１、第六有効ラインＬ６、および第八有効ラインＬ８であり、第一有効ラインＬ１は第二有効ラインＬ２と重ならず、第六，第八有効ラインＬ６，Ｌ８は第二有効ラインＬ２と重なる。
【０１０４】
この場合には、第三図柄表示領域Ｐ３には、いずれの図柄要素を決定することもできるので、図１１（ａ）に示す空白図柄領域グループＮｏ１の第三配列の「７」「ブランク１」「ガマグチ」「ブランク２」「給料袋」「ブランク３」「コッペパン」「ブランク４」「レコード」「ブランク５」「おもちゃ」「ブランク６」の各図柄要素の中から選択される。そのため、これらの１２個の図柄要素に０〜１１９の乱数値を割り当てた図柄要素選択テーブルを作成する。それから、図柄要素決定用乱数を抽出することにより、第三図柄表示領域Ｐ３の図柄要素を決定する。ここでは、図２４（ａ）に示すように、第三図柄表示領域Ｐ３に表示される図柄要素としてブランク１が決定されたとする。
【０１０５】
続いて、最優先図柄領域として、図２４（ｂ）に示すように、第七図柄表示領域Ｐ７を確認する。その後、図１１（ａ）に示す選択図柄要素テーブルの第三配列における１２個の図柄要素に０〜１１９の乱数値を割り当てた図柄要素決定テーブルを作成する。それから、図柄要素決定用乱数を抽出することにより第七図柄表示領域Ｐ７の図柄要素を決定する。ここでは「ブランク１」を決定する。さらに、図２４（ｃ）に示すように、第八図柄表示領域Ｐ８を最優先図柄領域として確認し、同様の手順で第八図柄表示領域Ｐ８の図柄要素、ここでは「三輪車」を決定する。そして、最優先図柄領域として図２４（ｄ）に示すように、第九図柄表示領域Ｐ９を確認し、同様の手順で第九図柄表示領域Ｐ９の図柄要素、ここでは「コッペパン」を決定する。こうして、各図柄表示領域における図柄要素を決定する。
【０１０６】
また、第二主図柄が大当り図柄またはリーチ構成図柄として決定される際には、有効ライン上の各図柄要素の選択については、上記の第一主図柄が大当り図柄またはリーチ構成図柄として決定される際と同様であり、空白図柄領域の図柄要素を決定する際に用いるテーブルが異なる。
【０１０７】
第二主図柄が大当り図柄またはリーチ構成図柄として決定される際には、空白図柄領域の図柄要素を決定する際に、図１１（ｂ）に示す空白図柄領域グループＮｏ２に所定の乱数値を組み合わせて作成された図柄要素選択テーブルが用いられる。空白図柄領域グループＮｏ２では、第五図柄表示領域を除いて図柄要素として第二主図柄および大はずれ図柄のみが設定されている。このため、第二主図柄が大当り図柄またはリーチ構成図柄として決定される場合には、多くの場合、第五図柄表示領域を除いて第二主図柄または大はずれ図柄が表示される。また、第五図柄表示領域については、大当り図柄の時にはリーチ構成図柄に対応する第二主図柄、大当り図柄でないリーチ構成図柄の際には、ブランク図柄または第一主図柄が決定される。ただし、変動パターンコマンドがｈ０である場合には、空白図柄領域グループＮｏ１が選択されるので、この場合には、必ずしも第二主図柄または大はずれ図柄が表示されるものではなくなる。
【０１０８】
また、突然大当り演出が行われる場合（変動パターンコマンドｈ７の場合）には、空白図柄領域の図柄要素を決定する際に、図１１（ｃ）に示す空白図柄領域グループＮｏ３に所定の乱数値を組み合わせて作成された図柄要素選択テーブルが用いられる。この図柄選択テーブルでは、すべての図柄要素としてブランク図柄が設定されており、すべての図柄表示領域にブランク図柄が表示されることになる。
【０１０９】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示を行う際の演出を決定する。ここで、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドがｈ１〜ｈ１４である場合には、リーチ演出を行い、リーチ停止図柄が停止表示される図柄表示領域における装飾図柄の変動時間を長くしたリーチ変動演出を行い、大当りに対する期待感を盛り上げるようにしている。また、変動パターンコマンドがｈ０またはｈ１５である場合には、各図柄表示領域における装飾図柄の変動時間を一定の短時間に設定した通常変動演出を行い、適宜大当り図柄およびはずれ図柄のいずれかを表示して、大当り遊技状態への移行の有無を遊技者に報知する。ここで、変動パターンコマンドｈ０の場合には、リーチ図柄が表示されることになるが、他のリーチ図柄が表示される変動パターンコマンドｈ１〜ｈ１４よりもその選択率が極端に小さく設定されている。サブＣＰＵ４１は、演出決定手段を構成する。
【０１１０】
また、サブＣＰＵ４１は、決定した表示パターンや装飾図柄に基づいて、各図柄表示領域における装飾図柄を可変表示させ、変動表示から停止表示に至るまでの表示制御を行う。サブＣＰＵ４１は、表示制御手段を構成する。
【０１１１】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される装飾図柄に対応する画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【０１１２】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【０１１３】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【０１１４】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１と、発射ハンドル６ｃおよび発射モータを有する発射装置８２とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【０１１５】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０の制御にしたがい副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【０１１６】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図２５〜図３２までのフローチャートを参照して説明する。図２５はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【０１１７】
（メイン制御処理の動作手順）
図２５に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い（Ｓ１）、続いて初期値乱数更新処理を行う（Ｓ２）。初期値乱数更新処理では、普通図柄当り決定用乱数値、大当り特別図柄決定用乱数値などを所定の演算方法により更新する。初期値乱数更新処理が済んだら、タイマ更新処理を行う（Ｓ３）。タイマ更新処理では、主制御回路３０における各種待ち時間タイマを更新する。タイマ更新処理が済んだら、特別図柄制御処理を行う（Ｓ４）。特別図柄制御処理については、メイン制御処理の全体の説明の後に説明する。
【０１１８】
特別図柄制御処理が済んだら、普通図柄制御処理を行う（Ｓ５）。普通図柄制御処理では、図柄表示装置１６ｂに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読み出し、読み出した普通図柄制御状態フラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは羽根９ａの開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
【０１１９】
普通図柄制御処理が済んだら、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ６）。図柄表示装置制御処理では、ステップＳ２における特別図柄制御処理およびステップＳ３における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図４に示す特別図柄Ｊ、普通図柄Ｎなどの可変表示の表示制御を行う。
【０１２０】
図柄表示装置制御処理が済んだら、遊技状態データ生成処理を行う（Ｓ７）。遊技情報データ生成処理では、特別図柄制御処理で行われる大当り判定処理や特別図柄決定処理などの結果に基づいて、各種遊技情報データを生成する。遊技情報データ生成処理が済んだら、図柄保留個数データ生成処理を行う（Ｓ８）。図柄保留個数データ生成処理では、特別図柄制御処理の後における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数のデータを生成する。
【０１２１】
図柄保留個数データ生成処理が済んだら、ポート出力処理を行う（Ｓ９）。ポート出力処理では、特別図柄制御処理でセットされる大入賞口開放中データや大入賞口閉鎖データに基づく大入賞口の開閉制御などを行う。ポート出力処理が済んだら、入賞口関連コマンド制御処理を行う（Ｓ１０）。入賞口関連コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる大当り開始コマンドなどに基づく制御を行う。
【０１２２】
入賞口関連コマンド制御処理が済んだら、遊技状態コマンド制御処理を行う（Ｓ１１）。遊技状態コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる遊技状態コマンドなどに基づく制御を行う。遊技状態コマンド制御処理が済んだら、コマンド出力制御処理を行う（Ｓ１２）。コマンド出力制御処理では、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットされた各コマンドを副制御回路４０に送信する。コマンド出力制御処理が済んだら、ステップＳ２に戻り、初期値乱数更新処理を行う。
【０１２３】
初期値乱数更新処理が済んだら、以後、このステップＳ２〜ステップＳ１２の工程を順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的（たとえば２ｍｓごと）にシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。
【０１２４】
次に、特別図柄制御処理（Ｓ４）について説明する。図２６は、特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする（Ｓ２１）。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【０１２５】
次に、特別図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ２２）。特別図柄記憶チェック処理については、特別図柄制御処理の説明の後、詳しく説明する。特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ２３）。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”である場合に、特別図柄記憶チェック処理中のステップＳ３８における変動パターン決定処理で決定された変動時間の待ち時間タイマ（ｔ）が０となったら制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示すデータ“０２”をセットする。このとき、図柄表示装置制御処理において図柄停止を認識し、図柄表示装置では特別図柄決定処理においてセットされた図柄データに基づく表示結果が導出される。さらに特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間（たとえば０．７５秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。こうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０１２６】
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ２４）。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値データ“０２”でないときには処理を終了し、データ“０２”であるときには、特別図柄変動時間管理処理で決定された確定後待ち時間タイマに対応する時間だけ待機し、待ち時間タイマが０となったら、図柄確定コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットするとともに、特別図柄記憶チェック中のステップＳ３６における大当り判定処理で行われる大当り判定の結果に基づく制御フラグをセットする。具体的に、大当り判定の結果が大当りであった場合には、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（たとえば５秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。その後、大当り開始コマンドをセットする。それから、大入賞口開放回数上限値を１５回にセットする。その後、大入賞口開放回数上限値に対応する大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをセットし、図柄表示装置制御処理において、セットされた大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグに対応するＬＥＤを点灯させ、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、大当り判定の結果がはずれであった場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０７”をセットし、時短状態変動回数カウンタの減算等を行った後、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１２７】
特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ２５）。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”でないときには処理を終了し、データ“０３”であるときは、ステップＳ２４でセットされた大当り開始インターバル対応時間だけ待機し、大当り開始インターバル対応時間が経過したのち、大入賞口を開放させるため、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいてメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間として大入賞口時間タイマに２８秒をセットする。大入賞口開放中データがセットされると、ポート出力処理において大入賞口ソレノイドが駆動して大入賞口が開放する。こうして、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０１２８】
続いて、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ２６）。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０５”でないときには処理を終了しデータ“０５”であるときは、ステップＳ２７における大入賞口開放中処理でセットされるラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインＣＰＵ３１はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”加算して更新し、大入賞口開放回数カウンタがその上限値となっているか否かを判定する。その結果、上限値となっていると判定した場合には最終ラウンドの大入賞口開放中表示コマンドデータをセットし、上限値となっていないと判定した場合には対応するラウンドの大入賞口開放中表示コマンドをセットする。その後、大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットし、大入賞口入賞カウンタをクリアする。そして、開放上限時間として大入賞口時間タイマに２８秒をセットする。こうして大入賞口再開放前待ち時管理処理を終了する。
【０１２９】
続いて、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ２７）。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”でないときには処理を終了し、データ“０４”であるときには、大入賞口入賞カウンタが９以上であるかを判定し、９以上でない場合には、開放上限時間を経過したか（大入賞口時間タイマが“０”）を判定する。その結果、大入賞口入賞カウンタが９以上であるか開放上限時間が経過している場合には、大入賞口閉鎖データをセットする。開放上限時間を経過していない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。大入賞口閉鎖データをセットしたら、大入賞口開放回数カウンタが上限値となっているか否かを判定し、上限値となっていないと判定した場合には、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマを所定時間、たとえば２秒にセットし、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０５”に制御状態フラグをセットし、さらにラウンド間表示コマンドをセットして大入賞口開放中処理を終了する。一方、上限値となっていると判定した場合には、大当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマを所定時間、たとえば５秒にセットし、大当り終了インターバル処理を示すデータ“０６”に制御状態フラグをセットし、大当り終了表示コマンドをセットして大入賞口開放中処理を終了する。
【０１３０】
それから、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ２８）。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示すデータ“０６”でない場合には処理を終了し、データ“０６”である場合には大当り終了インターバル処理に対応する待ち時間だけ待機する。メインＣＰＵ３１は大当り終了インターバル処理に対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数ＬＥＤパターンフラグをクリアして制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０７”をセットする。その後、大当りが確変大当りであるか通常大当りであるかを判定し、確変大当りである場合には遊技状態フラグとして高確率をセットするとともに、確変遊技状態コマンドおよび時短遊技状態コマンドをセットする。また、通常大当りであると判定した場合には、遊技状態フラグとして低確率時短をセットするとともに、時短遊技状態コマンドをセットする。その後、時短状態変動回数カウンタを１００回にセットする。こうして、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１３１】
大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２９）。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０７”であるときに大当りフラグをクリアし、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“００”をセットして、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。また、データ“０７”でない場合には、そのまま特別図柄ゲーム終了処理を終了する。ステップＳ２９が終了すると、ステップＳ２の特別図柄制御処理が終了する。
【０１３２】
次に、特別図柄記憶チェック処理について説明する。図２７は、特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。図２７に示すように、この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“００”であるか否かを判断する（Ｓ３１）。その結果、データが “００”でなければ処理を終了する。また、データが“００”である場合には、始動記憶数が０を超えているか否かを判定する（Ｓ３２）。その結果、始動記憶数が０を超えておらず、０である場合にはデモ表示処理を行い（Ｓ３３）、その後、処理を終了する。一方、始動記憶数が“０”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットする（Ｓ３４）。
【０１３３】
制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットしたら、始動記憶数を１減算するとともに、特別図柄記憶領域に記憶されたデータの転送を行う（Ｓ３５）。ここでは、第一特別図柄記憶領域〜第四特別図柄記憶領域に記憶されたデータを、それぞれ第０特別図柄記憶領域〜第三特別図柄記憶領域に転送する。特別図柄記憶領域には、大当り抽選の結果として取得された大当り決定用乱数値および大当り特別図柄抽選の結果として取得された大当り特別図柄決定用乱数値が記憶されており、これらの乱数からなるデータがそれぞれ転送される。
【０１３４】
続いて、大当り判定処理を行う（Ｓ３６）。大当り判定処理では、現在の遊技状態が高確率状態であるか低確率状態であるかに基づいて、図７に示す特別図柄決定テーブルにおける大当り決定を確認し、第０特別図柄記憶領域に記憶されている大当り決定用乱数値が、大当り乱数値となっているか否かの判定を行う。たとえば、低確率状態のとき、第０特別図柄記憶領域に記憶されている大当り決定用乱数値が７であれば大当りとなり、７以外の数であればはずれとなる。また、高確率状態のとき、第０特別図柄記憶領域に記憶されている大当り決定用乱数値が３、５、７、１１、１３であれば大当りとなり、それ以外の数であればはずれとなる。
【０１３５】
大当り判定処理が済んだら、特別図柄決定処理を行う（Ｓ３７）。特別図柄決定処理については、特別図柄記憶チェック処理の説明の後に詳しく説明する。特別図柄決定処理が済んだら、変動パターン決定処理を行う（Ｓ３８）。変動パターン決定処理では、現在の遊技状態、大当り判定処理の結果（大当りの当落）、および第０特別図柄記憶領域に記憶されている乱数値に基づく特別図柄の種類に基づいて変動パターン決定用テーブルを選択する。また、変動パターン決定用乱数値カウンタから変動パターン決定用乱数値を抽出し、選択した変動パターン決定テーブルに参照して変動パターンコマンドおよび変動時間を決定する。メインＣＰＵ３１は、決定した変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【０１３６】
変動パターン決定処理が済んだら、第０特別図柄記憶領域に記憶された乱数値をクリアする（Ｓ３９）。こうして、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１３７】
続いて、特別図柄決定処理について説明する。図２８は、特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。図２８に示すように、特別図柄決定処理においては、ステップＳ３６で行われた大当り判定処理における大当り判定の結果、大当りであるか否かを判定する（Ｓ４１）。その結果、大当りでないと判定した場合には、図柄表示装置制御処理で用いられる図柄データとして、はずれ図柄データ「−−」をセットするとともに、はずれ図柄に対応する図柄指定コマンド「ｚ１０」を含む図柄コマンドデータをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする（Ｓ４２）。
【０１３８】
また、大当りであると判定した場合には、第０特別図柄記憶領域に記憶されている大当り特別図柄決定用乱数値を図７に示す特別図柄決定テーブルに参照して、大当り図柄を決定する（Ｓ４３）。続いて、図柄表示装置制御処理で用いられる図柄データとして、決定した大当り図柄に対応する図柄データをセットするとともに、図柄データに対応する図柄指定コマンド「ｚ０」〜「ｚ９」のいずれかを含む図柄コマンドデータ送信バッファにセットする（Ｓ４４）。その後、大当り開始インターバル表示時間決定用データおよび大入賞口開放回数決定用データをセットし（Ｓ４５）、続いて大当り表示終了決定用データおよび大当り終了後遊技状態決定用データをセットする（Ｓ４６）。こうして、特別図柄決定処理を終了する。
【０１３９】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図２９に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図２９に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１４０】
図２９に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ（Ｓ５１）、乱数更新処理を行う（Ｓ５２）。乱数更新処理では、メインＣＰＵ３１が、大当り決定用乱数値や大当り特別図柄決定用乱数値を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ５３）。
【０１４１】
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ１１ＣＳ、始動入賞口スイッチ９Ｓそれぞれの検出信号の出力チェックを行う。
【０１４２】
ここで、始動入賞口スイッチ９Ｓからの出力があると、始動記憶数カウンタが４未満のときには、大当り決定用乱数値カウンタから大当り決定用乱数値を抽出し、大当り特別図柄決定用乱数値カウンタから大当り特別図柄決定用乱数を抽出する。また、抽出した大当り決定用乱数値および大当り特別図柄決定用乱数値をメインＲＡＭ３３に記憶させ、これらの乱数値がステップＳ３６〜ステップＳ３７における大当り判定処理および特別図柄決定処理に用いられる。また、可変表示中や大当り中に始動入賞口９に遊技球が入賞した場合、最大４つまでしか始動記憶として乱数を記憶しない。このため、始動記憶数カウンタが４以上となっているときには、可変表示中や大当り中に始動入賞口９に遊技球が入賞した場合でも、上記の大当り決定用乱数値の抽出等の処理を行わない。こうして、スイッチ入力検出処理を終了する。
【０１４３】
スイッチ入力検出処理が済んだら、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ（Ｓ５４）、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。こうして、システムタイマ割込処理が終了する。
【０１４４】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図３０は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１４５】
図３０に示すように、サブＣＰＵ４１では、最初に所定の初期設定処理を行い（Ｓ６１）、次に乱数更新処理を行う（Ｓ６２）。続いて、主制御回路３０から送信され、サブＲＡＭ４３における受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う（Ｓ６３）。コマンド解析制御処理については、サブ制御処理の説明が終了した後に詳しく説明する。
【０１４６】
コマンド解析制御処理が済んだら、表示制御処理を行う（Ｓ６４）。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。表示制御処理が済んだら、音制御処理を行う（Ｓ６５）。音制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【０１４７】
続いて、ランプ制御処理を行う（Ｓ６６）。ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。以降ステップＳ６２〜ステップＳ６６を繰り返し実行する。
【０１４８】
次に、コマンド解析制御処理について説明する。図３１は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図３１に示すように、コマンド解析制御処理では、まず副制御回路４０が主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７１）。具体的には、サブＲＡＭ４３における受信バッファに変動パターンコマンドが格納されているかを確認する。その結果、変動パターンコマンドを受信していれば、図柄指定コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ７２）。具体的には、受信バッファに図柄指定コマンドが格納されているかを確認する。その結果、図柄指定コマンドを受信していれば、ライン決定処理を行う（Ｓ７３）。
【０１４９】
ライン決定処理は、図３２に示すフローチャートに沿って行われる。図３２に示すように、ライン決定処理では、最初に図柄演出Ｎｏを抽選により決定する（Ｓ８１）。図柄演出Ｎｏの抽選では、図柄演出Ｎｏ決定用乱数カウンタを用いて、図柄演出Ｎｏ乱数値を抽出する。この図柄演出Ｎｏ乱数値と主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドを図９に示す図柄演出選択テーブルに参照することにより、図柄演出Ｎｏが抽選されて決定される。たとえば、変動パターンコマンドがｈ２である場合には、図柄演出Ｎｏ乱数値に応じて、図柄演出ＮｏＥ１〜Ｅ５のいずれかが決定される。
【０１５０】
図柄演出Ｎｏの決定が済んだら、ライングループＮｏを決定する（Ｓ８２）。たとえば、変動パターンコマンドがｈ０のときに、図柄演出ＮｏＥ２が決定された場合、ライングループＮｏＬＧ４が決定される。続いて、ステップＳ８２で決定されたライングループＮｏと、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドを図１２に示すラインパターングループテーブルに参照する。それから、大当り図柄表示有効ライン決定用乱数カウンタを用いて大当り図柄表示有効ライン決定用乱数を抽選によって取得する。これらのライングループＮｏ、図柄指定コマンド、および大当り図柄表示有効ライン決定用乱数を図１２に示すラインパターングループテーブルに参照してラインパターンＮｏを決定する（Ｓ８３）。また、決定したラインパターンＮｏに応じて、図１５〜図１８に示すいずれかの大当り図柄表示有効ラインが決定される。
【０１５１】
次に、受信した変動パターンコマンドに基づいてリーチ変動を行うか否かを判断する（Ｓ８４）。ここで、受信した変動パターンコマンドがｈ０〜ｈ１４のいずれかである場合には、リーチ変動を行うと判断し、受信した変動パターンコマンドがｈ１５である場合には、リーチ変動を行わないと判断する。この判断の結果、リーチ変動を行わないと判断した場合には、大当り図柄表示有効ラインが存在しないライングループＮｏＬＧ１０が選択されるので、大当り図柄表示有効ラインおよび大当り図柄表示有効ライン上の装飾図柄を決定することなくライン決定処理を終了する。
【０１５２】
また、リーチ変動を行うと判断した場合には、大当り図柄表示有効ライン上のリーチ停止図柄を決定する（Ｓ８５）。大当り図柄表示有効ライン上のリーチ停止図柄を決定する際には、図柄演出Ｎｏを図９に示す図柄演出選択テーブルを参照する。たとえば、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドがｈ２であった際に、図柄演出ＮｏＥ３を決定したとすると、第五図柄表示領域Ｐ５にリーチ停止図柄として「給料袋」を決定する。
【０１５３】
続いて、大当り図柄表示有効ラインに大当り図柄を表示するか否かを判断する（Ｓ８６）。この判断は、受信した変動パターンコマンドを参照することによって行われる。たとえば、受信した変動パターンコマンドがｈ０〜ｈ８、ｈ１４のいずれかである場合には、大当り図柄を表示すると判断し、受信した変動パターンコマンドがｈ９〜ｈ１３のいずれかである場合には、大当り図柄以外の図柄を表示して大当り図柄を表示しないと判断する。
【０１５４】
その結果、大当り図柄を表示すると判断した場合には、リーチ停止図柄と同じリーチ構成図柄を決定する（Ｓ８７）。一方、大当り図柄を表示しないと判断した場合には、リーチ停止図柄と異なるリーチ構成図柄を決定する（Ｓ８８）。ただし、大当り図柄表示有効ラインが大当り図柄を表示する有効ラインよりも多い場合、たとえば変動パターンコマンドがｈ６である場合には、第五図柄表示領域Ｐ５を含む有効ラインが大当り図柄表示有効ラインとなる。その他の有効ラインには、リーチはずれ図柄が決定されるので、リーチ停止図柄と異なる図柄要素を決定する。
【０１５５】
こうして、リーチ停止図柄およびリーチ構成図柄を決定したら、決定した図柄要素をサブＲＡＭ４３にセットし（Ｓ８９）、ライン決定処理を終了する。
【０１５６】
図３１に示すフローチャートに戻り、ライン決定処理が済んだら、配置図柄決定処理を行う（Ｓ７４）。配置図柄決定処理では、大当り図柄表示有効ラインに含まれる図柄表示領域以外の各図柄表示領域における装飾図柄（図柄要素）を決定する。具体的に、ライン決定処理で大当り図柄表示有効ラインの各図柄要素が決定されている場合には、大当り図柄表示有効ライン以外の図柄要素を決定する。大当り図柄表示有効ライン以外の図柄要素の決定は、次のように行う。まず、主制御回路３０から送信された表示パターンコマンドを図９に示す図柄演出選択テーブルに参照して空白図柄領域グループＮｏを決定する。その後、空白図柄領域における最優先図柄表示領域に対して、図１１に示す空白図柄領域グループの各配列に基づいて図柄要素選択テーブルを作成する。
【０１５７】
続いて、図柄要素決定用乱数カウンタから乱数値を抽出し、作成した図柄要素選択テーブルと、抽出した図柄要素決定用乱数値に基づいて、最優先図柄表示領域に表示する装飾図柄（図柄要素）を決定する。以後、すべての図柄表示領域に表示される装飾図柄が決定されるまで、残された最優先図柄表示領域から順に図柄要素選択テーブルの作成後、図柄要素決定用乱数カウンタから乱数値を抽出し、装飾図柄の決定を繰り返す。
【０１５８】
配置図柄決定処理が済んだら、キャラクタの演出パターン決定処理を行う（Ｓ７５）。演出パターン決定処理では、主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドやステップＳ９５で決定されるラインパターンＮｏなどにより、予め設定された複数のキャラクタ演出の中から、１つのキャラクタ演出を決定する。こうして、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１５９】
また、ステップＳ７１で変動パターンコマンドを受信していないと判断した場合、またはステップＳ７２で図柄指定コマンドを受信していないと判断した場合には、その他受信したコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ７６）、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１６０】
次に、特別図柄ゲームの流れについて説明する。特別図柄ゲームでは、始動入賞口９に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力すると、主制御回路３０では大当り抽選を行う。主制御回路３０は、その抽選結果に基づいて、図７に示す特別図柄決定テーブルから図柄指定コマンドを選択して決定するとともに、図８に示す変動パターンテーブルから変動パターンコマンドを選択して決定選択する。主制御回路３０は、選択した図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドをそれぞれ副制御回路４０に送信する。副制御回路４０では、受信した図柄指定コマンドに基づいて、装飾図柄を決定するとともに、受信した変動パターンコマンド等に基づいて演出等を決定する。
【０１６１】
表示領域１６ａにおいては、始動入賞口９に遊技球が入賞する前は、９つの図柄表示領域において、各装飾図柄は停止表示されている。また、図４に示す図柄表示装置１６ｂでは、特別図柄Ｊが停止表示されている。この状態から、始動入賞口９に遊技球が入賞すると、各図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９における装飾図柄および図４に示す特別図柄Ｊが変動表示を開始し、所定の変動時間が経過した後、図３３（ａ）に示すように、第一，第九図柄表示領域Ｐ１，Ｐ９における装飾図柄（第一停止図柄）が停止表示（仮停止表示）される。なお、図中の下向きの矢印は装飾図柄が変動表示中であることを意味する。
【０１６２】
続いて、所定の変動時間が経過した後、図３３（ｂ）に示すように、第二，第四，第六，第八図柄表示領域Ｐ２，Ｐ４，Ｐ６，Ｐ８における装飾図柄（第二停止図柄）が停止表示される。その後、さらに所定の変動時間が経過した後、図３３（ｃ）に示すように、第三，第七図柄表示領域Ｐ３，Ｐ７における装飾図柄（第三停止図柄）が停止表示され、さらに所定の変動時間が経過した後、図３３（ｄ）に示すように、最後に第五図柄表示領域Ｐ５における装飾図柄（第四停止図柄）が停止表示される。
【０１６３】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、各図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９に表示される装飾図柄により、大当りが報知される。たとえば、図３４（ａ）に示す例では、第一有効ラインＬ１の１ラインのみに７図柄が揃った大当り図柄が表示されている。また、図３４（ｂ）に示す例では、第八、第九有効ラインの２ラインに７図柄が揃った大当り図柄が表示されている。さらに、図３４（ｃ）には、すべての有効ラインＬ１〜Ｌ８に７図柄が揃った大当り図柄が表示されている。これらのうち、すべての有効ラインＬ１〜Ｌ８に７図柄が揃った大当り図柄は、確変大当りの場合にのみ表示され、その他の態様における７図柄が揃った大当り図柄については、いずれも通常大当りの場合にも確変大当りの場合にも表示される。
【０１６４】
このように、大当り図柄として７図柄が表示される場合には、すべての有効ラインＬ１〜Ｌ８のいずれにおいても大当り図柄が表示可能とされている。このため、遊技者に対する大当りに対する期待感を損なわないようにすることができる。
【０１６５】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、大当りの報知態様として、７図柄が揃う大当り図柄のほか、ガマグチ図柄、レコード図柄、コッペパン図柄といった第二主図柄が揃う大当り図柄が表示されることによる報知態様もある。たとえば、図３５（ａ）に示すように、第二、第八図柄表示領域Ｐ２、Ｐ８にレコード図柄が表示され、第三、第七図柄表示領域Ｐ３、Ｐ７にガマグチ図柄が表示された態様において、リーチアクションとして、第五図柄表示領域Ｐ５の装飾図柄の変動時間を長くするとともに、音やランプによって大当りへの期待感を盛り上げる。それから、第五図柄表示領域にレコード図柄またはガマグチ図柄が停止表示されることにより、大当りの報知が行われる。図３５（ｂ）に示す例では、第五図柄表示領域Ｐ５にガマグチ図柄が表示されることによって大当りの報知が行われている態様を示している。また、図３５（ｃ）に示すように、第五図柄表示領域Ｐ５にガマグチ図柄またはレコード図柄以外の図柄である７図柄が表示されている例では大当りではないことが報知される。
【０１６６】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１においては、大当り図柄を構成する主図柄として、第一主図柄としての７図柄のほか、レコード図柄、ガマグチ図柄、コッペパン図柄といった第二主図柄も設定されている。このため、大当り図柄の表示の多様化を図ることができ、その分遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１６７】
その一方、第二主図柄であるガマグチ図柄は第八有効ラインＬ８においてのみ大当り図柄を構成し、コッペパン図柄およびレコード図柄については、第二、第五、第七有効ラインＬ２、Ｌ５、Ｌ７のいずれかでのみ大当り図柄を構成する。このように、第二主図柄については、その有効ラインが限定されていることから、その表示態様についても複雑になり過ぎないようにすることができる。したがって、その分制御負担が過大とならないようにすることができる。
【０１６８】
さらに、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、第二主図柄が大当り図柄またはリーチ図柄として表示される際には、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドがｈ０でない大多数の場合、図３５（ｂ）に示すように、大当り図柄表示有効ライン以外の図柄表示領域に、第二主図柄または大はずれ図柄が表示される。このとき、第二主図柄と大はずれ図柄は、その属性が共通することから、遊技者に対して、あたかも第二主図柄がすべての図柄表示領域に表示されたような印象を与えることになる。このため、大はずれ図柄によってあたかも第二主図柄が多数設定されているように遊技者に感じさせることができるので、さらに遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１６９】
また、第二主図柄として、コッペパン図柄、レコード図柄、およびガマグチ図柄といった複数の装飾図柄が設定されている。このため、表示する図柄のバリエーションをふやすことができ、その分遊技の興趣向上に寄与することができる。コッペパン図柄およびレコード図柄は、第一，第二，第四〜第六，第八，第九図柄表示領域Ｐ１，Ｐ２，Ｐ４〜Ｐ６，Ｐ８，Ｐ９に対応づけられており、ガマグチ図柄は、第三，第五，第七図柄表示領域Ｐ３，Ｐ５，Ｐ７に対応づけられている。このため、複数の第二主図柄を設定した際の制御負担を軽減することができる。
【０１７０】
また、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドがｈ０である稀有な例の場合、図３６（ａ）に示すように、第三停止図柄が停止した状態で、たとえば第三，第七図柄表示領域Ｐ３，Ｐ７にガマグチ図柄が停止表示される。このまま、リーチアクションを行うことなく、図３６（ｂ）に示すように、第五図柄表示領域Ｐ５にガマグチ図柄が停止表示される。通常、第二主図柄が大当り図柄となる際には、図３５に示すように、すべての図柄表示領域に第二主図柄または大はずれ図柄が表示されることから、遊技者は、通常、大当り図柄が表示されたことを瞬時に理解するのが困難となる。
【０１７１】
その後、図３６（ｃ）に示すように、図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９の右側方に「大当り〜」という文字を大当り報知表示として表示するとともに、「ガマグチが揃ってるじゃねぇか」という音声を発し、大当り図柄が表示されたことを遊技者に理解させることができる。このように、突然大当り図柄が表示される印象を遊技者に与えることにより、遊技者にインパクトを与えることができ、その分さらに遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１７２】
また、有効ラインに第二主図柄がリーチ図柄として表示されたとしても、リーチ変動は行わないようになっている。たとえば、図３７（ａ）に示すように、第一，第九図柄表示領域Ｐ１，Ｐ９にレコード図柄が表示され、第七有効ラインにおいて、リーチ図柄が表示されたとする。この後、図３７（ｂ）に示すように、第四，第六図柄表示領域Ｐ４，Ｐ６に三輪車図柄が表示され、第二，第八図柄表示領域Ｐ２，Ｐ８にコッペパン図柄が表示される。ここで、三輪車図柄は一見リーチ図柄となっているが、第五図柄表示領域Ｐ５には三輪車図柄は設定されていないので、三輪車図柄がリーチ図柄となることはない。それから、図３７（ｃ）に示すように、第三，第七図柄表示領域Ｐ３，Ｐ７にブランク図柄が停止表示され、最終的に、第五有効ラインおよび第七有効ラインでリーチ図柄が表示される。この場合でも、リーチアクションを行うことなく、図３７（ｄ）に示すように、７図柄が表示され、第二主図柄におけるリーチ図柄が表示されたことをリーチアクション等によって現さないようにしている。このため、図３６に示すように、第二主図柄が大当り図柄となり、その他の図柄表示領域に第二主図柄および大はずれ図柄が表示されない場合におけるインパクトをさらに大きなものとすることができる。
【０１７３】
（遊技用プログラムの実施形態）
パーソナルコンピュータ（以下、「パソコン」という）等の情報処理装置を用いて上述の実施形態におけるパチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技を行うための遊技用プログラムの実施形態について、図３８を参照して説明する。図３８は、遊技用プログラムを実行するパソコン１００を示す正面図である。
【０１７４】
図３８に示されるように、パソコン１００は、コンピュータ本体１０１と、表示領域１０２に画像を表示する表示装置１０３と、遊技者や操作者が操作入力を行うキーボード、マウス等を含み、パチンコ遊技機１における発射ハンドル６ｃやテンキー等と同様の機能を実現し得る操作入力装置１０４とを有している。なお、パソコン１００では、パチンコ遊技機１に備えられている遊技釘や遊技球を画像として表示装置１０３に表示して、あたかも遊技釘を備えた遊技領域を遊技球が通過するような画像により、パチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技を擬似的に行えるようになっている。
【０１７５】
コンピュータ本体１０１は、少なくともＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを有し、そのＣＰＵがＲＡＭに記憶されているデータを用い、ＲＯＭに記憶されている遊技用プログラムを含む制御プログラムに従い作動する。
【０１７６】
そして、この遊技用プログラムは、上述したメイン制御処理、サブ制御処理及びシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラムが含まれていて、パソコン１００に対し、以下の（１）〜（５）の各機能を実現させることができるようになっている。すなわち、
（１）遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り判定を行う大当り遊技状態移行判定機能と、
（２）大当り遊技状態移行判定機能による大当り判定の結果を報知する識別図柄を表示する図柄表示領域が複数設定された表示装置における図柄表示領域に表示される識別図柄を複数種類記憶するとともに、識別図柄として、図柄表示領域の所定の組み合わせからなる有効ラインに表示されることにより、大当り判定の当選を報知する大当り図柄の組み合わせを構成する主図柄を記憶し、主図柄として、第一主図柄と第二主図柄とを記憶する図柄記憶機能と、
（３）図柄記憶機能に記憶された識別図柄の中から、表示装置におけるそれぞれの図柄表示領域に表示する識別図柄を決定する図柄決定機能と、
（４）図柄表示領域における識別図柄を変動表示させた後、図柄決定機能によって決定された識別図柄を図柄表示領域に停止表示させる表示制御機能と、を備え、
（５）図柄記憶機能は、図柄表示領域の第一の組み合わせからなる第一有効ラインを構成する図柄表示領域に対応づけて第一主図柄を記憶するとともに、図柄表示領域の第二の組み合わせからなる第二有効ラインを構成する図柄表示領域に対応づけて第二主図柄を記憶している。
【０１７７】
これらの遊技用プログラムをＣＰＵがＲＯＭから読み出し実行することによって、パソコン１００において、上述したパチンコ遊技機１におけるパチンコ遊技を擬似的に行えることとなる。
【０１７８】
パソコン１００において、遊技用プログラムは、ＲＯＭに記憶されているが、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体に記憶させておいてもよい。また、図３９に示されるように、ネットワーク２００を介して、遊技用プログラムを記憶しているサーバ２０１にパソコン１００が接続され、サーバ２０１から遊技用プログラムをダウンロードするようにしてもよい。パソコン１００の代わりに、携帯電話等の携帯端末で遊技用プログラムを実行するようにしてもよい。
【０１７９】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では、複数の有効ラインが３行３列に設定されているが、複数の有効ラインが設定されたその他の態様とすることもできる。また、上記実施形態では、遊技機として、パチンコ遊技機を対象としているが、たとえばスロットマシン、特に、液晶表示画面を有するスロットマシンを対象とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１８０】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】特別図柄の拡大正面図である。
【図６】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図７】特別図柄決定テーブルを示す図である。
【図８】変動パターンテーブルを示す図である。
【図９】図柄演出選択テーブルを示す図である。
【図１０】リーチ停止図柄テーブルを示す図であり、（ａ）は第二配列、（ｂ）は第三配列を示す。
【図１１】空白図柄領域グループテーブルを示す図であり、（ａ）は空白図柄領域グループＮｏ１、（ｂ）は空白図柄領域グループＮｏ２、（ｃ）は空白図柄領域グループＮｏ３を示す。
【図１２】ラインパターングループテーブルを示す図である。
【図１３】（ａ）は図柄表示領域を示す図、（ｂ）は図柄表示領域に変動表示される装飾図柄の停止順序を説明するための図、（ｃ）は有効ラインを説明するための図である。
【図１４】（ａ）は、図柄表示領域に変動表示される装飾図柄の表示順序を説明するため、図柄表示領域を説明する図、（ｂ）は（ａ）におけるＡ位置の表示順序を示す図、（ｃ）は（ａ）におけるＢ位置の表示順序を示す図、（ｄ）は（ａ）におけるＣ位置の表示順序を示す図である。
【図１５】（ａ）〜（ｈ）は１ラインの大当り図柄表示有効ラインの例を示す図である。
【図１６】（ａ）〜（ｆ）は２ラインの大当り図柄表示有効ラインの例を示す図である。
【図１７】（ａ）〜（ｃ）は３ラインの大当り図柄表示有効ラインの例を示す図、（ｄ）は４ラインの大当り図柄表示有効ラインの例を示す図である。
【図１８】（ａ）、（ｂ）は５ラインの大当り図柄表示有効ラインの例を示す図、（ｃ）は８ラインの大当り図柄表示有効ラインの例を示す図、（ｄ）は特殊ラインの大当り図柄表示有効ラインの例を示す図、（ｅ）は０ラインの大当り図柄表示有効ラインの例を示す図である。
【図１９】大当り図柄表示有効ライン上の図柄表示領域の図柄を決定する工程を説明する図である。
【図２０】図１９に続く工程を示す図である。
【図２１】作成された選択図柄要素テーブルを示す図である。
【図２２】図２０に続く工程を示す図である。
【図２３】（ａ）は作成された選択図柄要素テーブルを示す図である。
【図２４】図２２に続く工程を示す図である。
【図２５】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】ライン決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄ゲームにおいて各図柄表示領域に表示される内容を時系列的に示す図であり、（ａ）は第一停止図柄が停止表示された状態、（ｂ）は第二停止図柄が停止表示された状態、（ｃ）は第三停止図柄が停止表示された状態、（ｄ）は第四停止図柄が停止表示された状態を示している。
【図３４】７図柄が大当り図柄となる場合の各図柄表示図柄領域に表示される内容を示す図であり、（ａ）は１ラインに大当り図柄が表示された状態、（ｂ）は、２ラインに大当り図柄が表示された状態、（ｃ）は８ラインに大当り図柄が表示された状態を示している。
【図３５】（ａ）は第二主図柄がリーチ図柄となり、第四停止図柄が変動表示されている状態を示す図、（ｂ）は（ａ）に続き第四停止図柄としてガマグチ図柄が表示されて大当り図柄が表示された状態を示す図、（ｃ）は（ａ）に続き第四停止図柄として７図柄が表示されてはずれ図柄が表示された状態を示す図である。
【図３６】（ａ）は第二主図柄がリーチ図柄となり、第四停止図柄が変動表示されている状態を示す図、（ｂ）は（ａ）に続き第四停止図柄としてガマグチ図柄が表示されて大当り図柄が表示された状態を示す図、（ｃ）は（ｂ）に続き図柄表示領域の右側方に大当り報知表示がされた状態を示す図である。
【図３７】（ａ）は第二主図柄がリーチ図柄となり、第二〜第四停止図柄が変動表示されている状態を示す図、（ｂ）は（ａ）に続き第二停止図柄が停止表示された状態を示す図、（ｃ）は（ｂ）に続き第三停止図柄が停止表示された状態を示す図、（ｄ）は（ｃ）に続き第四停止図柄が停止表示され大当りでないことが表示された状態を示す図である。
【図３８】遊技用プログラムを実行するパソコンを示す正面図である。
【図３９】図３８のパソコンと、ネットワークを介して接続されるサーバとを示す概略図である。
【符号の説明】
【０１８１】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、１１…大入賞口、１６…液晶表示装置、１６ａ…表示領域、２１…主制御基板、２２…副制御基板、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、５０…画像制御回路、６０…音声制御回路、７０…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路、１００…パソコン、１０１…コンピュータ本体、１０２…表示領域、１０３…表示装置、１０４…操作入力装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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