(57)【要約】      （修正有）【課題】遠隔地で複数の演奏者がネットワークを介して、同時に演奏を行い、それらの演奏をリアルタイムで共有し合えるようにする。【解決手段】ネットワークに接続された各演奏者のコンピュータを備えるシステムで実行される方法であって、音そのものを表す音データと、この音データを識別する音素材ＩＤとを含む音素材を、予め全ての演奏者のコンピュータに保存し、ある演奏者によってコンピュータに鳴らしたい音が入力されると、この音を表す音データを識別する音素材ＩＤと、この音をどのように鳴らすかを定義する演奏設定データとをテキストデータで、ネットワークを介して、全ての演奏者のコンピュータに送り、全ての演奏者のコンピュータで、送られた音素材ＩＤで識別される音データで表される音を、送られた演奏設定データに従って鳴らすことを特徴とする複数人で遠隔地から音楽を演奏する方法。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークに接続されたサーバと各演奏者の端末を備えるシステムで実行される方法であって、
音そのものを表す音データと、この音データを識別する音素材ＩＤとを含む音素材を、予め全ての演奏者の端末にサーバからダウンロードして保存し、
ある演奏者によって端末に鳴らしたい音が入力されると、この音を表す音データを識別する音素材ＩＤと、この音をどのように鳴らすかを定義する演奏設定データとをテキストデータで、サーバを経由して、全ての演奏者の端末に送り、
全ての演奏者の端末で、送られた音素材ＩＤで識別される音データで表される音を、送られた演奏設定データに従って鳴らす、
ことを特徴とする複数人で遠隔地から音楽を演奏する方法。
【請求項２】
演奏者の端末間で最も回線速度が遅いネットワーク経路を見つけ出し、
全ての演奏者の端末で、送られた音素材ＩＤで識別される音データで表される音を、送られた演奏設定データに従って鳴らす時を、ある演奏者によって端末に鳴らしたい音が入力された時よりも、その経路にかかる通信時間を考慮して遅らす、
ことを特徴とする請求項１に記載の複数人で遠隔地から音楽を演奏する方法。
【請求項３】
複数のユーザ端末が通信ネットワークを介してサーバと接続される音楽セッションシステムであって、
各ユーザ端末は、情報蓄積手段、演奏入力手段、通信手段及び再生手段を備え、
該サーバは、情報蓄積手段及び通信手段を備え、
音そのものを表す音データと、この音データを識別する音素材ＩＤとを含む音素材が、予め該サーバの情報蓄積手段から、全てのユーザ端末の情報蓄積手段にダウンロードされ、
一のユーザ端末の演奏入力手段において鳴らしたい音が入力されると、この音を表す音データを識別する音素材ＩＤと、この音をどのように鳴らすかを定義する演奏設定データとが、デキストデータで、各ユーザ端末の通信手段及び該サーバの通信手段を経由して、全てのユーザ端末に転送され、
全てのユーザ端末の再生手段において、転送された音素材ＩＤで識別される音データで表される音を、転送された演奏設定データに従って鳴らす、
ことを特徴とする音楽セッションシステム。
【請求項４】
前記サーバが、該サーバとユーザ端末間で最も通信速度が遅いネットワーク経路を見つけ出し、その最遅通信時間を測定する、最遅経路測定手段を備え、
各ユーザ端末が、転送された音素材ＩＤで識別される音データで表される音を、転送された演奏設定データに従って鳴らす時を、一のユーザ端末に鳴らしたい音が入力された時よりも、前記最遅通信時間と同じかそれよりも長い時間だけ遅らす同期手段を備える、
ことを特徴とする請求項３に記載の音楽セッションシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は複数人で遠隔地から音楽を演奏する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
遠隔地で複数の演奏者がネットワークを介して、同時に演奏を行い、それらの演奏をリアルタイムで共有し合うこと（音楽セッション）が求められている。しかし、ネットワークの伝送速度によって、演奏の遅延や各演奏の同期がとれないことが問題としてあり、この実現を非常に困難にしている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明は、遠隔地で複数の演奏者がネットワークを介して、同時に演奏を行い、それらの演奏をリアルタイムで共有し合えるようにすることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明において上記課題を達成するために、まず請求項１の発明では、
ネットワークに接続されたサーバと各演奏者の端末を備えるシステムで実行される方法であって、
音そのものを表す音データと、この音データを識別する音素材ＩＤとを含む音素材を、予め全ての演奏者の端末にサーバからダウンロードして保存し、
ある演奏者によって端末に鳴らしたい音が入力されると、この音を表す音データを識別する音素材ＩＤと、この音をどのように鳴らすかを定義する演奏設定データとをテキストデータで、サーバを経由して、全ての演奏者の端末に送り、
全ての演奏者の端末で、送られた音素材ＩＤで識別される音データで表される音を、送られた演奏設定データに従って鳴らす、
ことを特徴とする複数人で遠隔地から音楽を演奏する方法としたものである。
【０００５】
また請求項２の発明では、
演奏者の端末間で最も回線速度が遅いネットワーク経路を見つけ出し、
全ての演奏者の端末で、送られた音素材ＩＤで識別される音データで表される音を、送られた演奏設定データに従って鳴らす時を、ある演奏者によって端末に鳴らしたい音が入力された時よりも、その経路にかかる通信時間を考慮して遅らす、
ことを特徴とする請求項１に記載の複数人で遠隔地から音楽を演奏する方法としたものである。
【０００６】
また請求項３の発明では、
複数のユーザ端末が通信ネットワークを介してサーバと接続される音楽セッションシステムであって、
各ユーザ端末は、情報蓄積手段、演奏入力手段、通信手段及び再生手段を備え、
該サーバは、情報蓄積手段及び通信手段を備え、
音そのものを表す音データと、この音データを識別する音素材ＩＤとを含む音素材が、予め該サーバの情報蓄積手段から、全てのユーザ端末の情報蓄積手段にダウンロードされ、
一のユーザ端末の演奏入力手段において鳴らしたい音が入力されると、この音を表す音データを識別する音素材ＩＤと、この音をどのように鳴らすかを定義する演奏設定データとが、デキストデータで、各ユーザ端末の通信手段及び該サーバの通信手段を経由して、全てのユーザ端末に転送され、
全てのユーザ端末の再生手段において、転送された音素材ＩＤで識別される音データで表される音を、転送された演奏設定データに従って鳴らす、
ことを特徴とする音楽セッションシステムとしたものである。
【０００７】
また請求項４の発明では、
前記サーバが、該サーバとユーザ端末間で最も通信速度が遅いネットワーク経路を見つけ出し、その最遅通信時間を測定する、最遅経路測定手段を備え、
各ユーザ端末が、転送された音素材ＩＤで識別される音データで表される音を、転送された演奏設定データに従って鳴らす時を、一のユーザ端末に鳴らしたい音が入力された時よりも、前記最遅通信時間と同じかそれよりも長い時間だけ遅らす同期手段を備える、
ことを特徴とする請求項３に記載の音楽セッションシステムとしたものである。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１の発明では、ある演奏者が入力した鳴らしたい音を、全ての演奏者の端末で鳴らすために、音素材ＩＤと演奏設定データといった軽いテキストデータのみがネットワークを介して送られるので、ある演奏者が鳴らしたい音を入力してから、この音が全ての演奏者の端末で鳴るまでの遅延が軽減され、高いリアルタイム性が実現される。
【０００９】
請求項２の発明では、演奏者の端末間で最も回線速度が遅いネットワーク経路にかかる通信時間を考慮して、ある演奏者よって鳴らしたい音が入力された時から、この音を全ての演奏者の端末で鳴らす時を遅らすので、この音が全ての演奏者の端末で同時に鳴ることになり、演奏者間の演奏の同期が実現される。
【００１０】
請求項３の発明では、一のユーザ端末の演奏入力手段において入力された鳴らしたい音を、全てのユーザ端末の再生手段において鳴らすために、音素材ＩＤと演奏設定データといった軽いテキストデータのみがネットワークを介して送られるので、一のユーザ端末の演奏入力手段において鳴らしたい音が入力されてから、この音が全てのユーザ端末の再生手段において鳴るまでの遅延が軽減され、高いリアルタイム性が実現される。
【００１１】
請求項４の発明では、サーバとユーザ端末間で最も通信速度が遅いネットワーク経路にかかる通信時間を考慮して、一のユーザ端末の演奏入力手段において鳴らしたい音が入力された時から、この音を全てのユーザ端末の再生手段において鳴らす時を遅らすので、この音が全てのユーザ端末で同時に鳴ることになり、演奏者間の演奏の同期が実現される。
【００１２】
以上、本発明によれば、遠隔地で複数の演奏者がネットワークを介して、同時に演奏を行い、それらの演奏をリアルタイムで共有し合えるという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下に、本発明の最良の一実施形態を説明する。
【００１４】
本実施形態で本発明方法は、例えば図１に示すように、各演奏者の端末と、サーバとを備え、それら端末とサーバとがネットワークに接続されるシステムで実行される。
【００１５】
端末は、例えば、パソコンである。
【００１６】
サーバにはデフォルトの音素材が保管されて用意されている。追加で、演奏者が端末等で作成した音素材も、この演奏者の端末からサーバに登録して保管できる。
【００１７】
音素材は、単音や短いフレーズなどの音そのものを表す音データと、この音データを唯一に識別する音素材ＩＤとを含み、これら音データと音素材ＩＤとが一対一に関連付けら
れている。
【００１８】
各演奏者は、音楽セッション開始前に、それぞれの端末にて、サーバに保管されている音素材の中から、それぞれ音楽セッション中に利用したい音素材を選択する。
【００１９】
選択された音素材は、全演奏者分、全ての演奏者の端末に自動でサーバからダウンロードされて保存される。
【００２０】
各演奏者は、音楽セッション開始前或いは音楽セッション中に、各演奏者の端末にて、各音データに対して、演奏の設定を行うことができる。このため、音データ１つに対して、演奏設定データが１つ存在している。演奏の設定は、対象の音データが表す音を、どのように鳴らすかを定義するもので、設定項目として、例えば、ボリューム、スピード、音程、繰り返しの有無などがある。また演奏設定データは、演奏の設定を表すテキストデータである。
【００２１】
サーバは、音楽セッション開始時に、各演奏者の端末にパケットを送信して、そのパケットが各演奏者の端末から返ってくるまでの時間を計る。サーバは、パケットを送信して返ってくるまでの時間を使って、サーバと各演奏者の端末との間の通信平均時間を算出する。通信平均時間は、ネットワークの速度が瞬間的に遅くなった場合を除外するために、一定時間測定した通信時間のうち、上位何パーセントかの平均時間とする。
【００２２】
サーバは、サーバと各演奏者の端末との間の通信平均時間を用いて、サーバを経由する各演奏者の端末間の通信経路で最も通信時間のかかる（すなわち最も回線速度が遅い）ものとその通信時間（以後、最大通信時間とも云う）とを決定する。例えば、演奏者が、Ａ、Ｂ、Ｃの３人であり、サーバとＡの端末との通信平均時間が１０ｍ秒、サーバとＢの端末との通信平均時間が５ｍ秒、サーバとＣの端末との通信平均時間が２０ｍ秒であるとき、サーバを経由する各演奏者の端末間の通信経路で最も通信時間のかかるものは、サーバを経由するＣの端末間の通信経路であって、その通信時間は４０ｍ秒である。
【００２３】
各演奏者の端末は計測用タイマーと演奏用タイマーの２つのタイマーを持ち、それぞれ以下のようにスタート時の初期時間が異なる。
【００２４】
計測用タイマーの初期時間として、最大通信時間に若干のバッファー時間を足した時間を設定する。
【００２５】
演奏用タイマーの初期時間として、常に０秒を設定する。
【００２６】
２つのタイマーの開始は、音楽セッション開始時にサーバから送信される開始リクエストにより行われる。サーバが、サーバと各演奏者の端末との間の通信時間を考慮して開始リクエストを送るため、２つのタイマーは、全端末にて同一タイミングで開始する。
【００２７】
従って、音楽セッション中の各タイマーの値は、全演奏者の端末で同値であり、演奏用タイマーよりも計測用タイマーの方が、最大通信時間にバッファ時間を足したものだけ進んでいることになる。
【００２８】
音楽セッション中、ある演奏者が、この演奏者の端末にて、鳴らしたい音をキーボード等の入力装置で入力すると、この演奏者の情報（以後、演奏者情報とも云う）、鳴らしたい音の音データに対応する音素材ＩＤ、鳴らしたい音を入力した時間を計測タイマーで計測したもの（以後、計測時間とも云う）、鳴らしたい音の音データに対応する演奏設定データがサーバに送信される。但し、それら、演奏者情報、音素材ＩＤ、計測時間、演奏設定データは、テキストデータである。
【００２９】
サーバは、ある演奏者の端末から、演奏者情報、音素材ＩＤ、計測時間、演奏設定データとを受信すると、その都度即座に、全演奏者の端末に対して、それらのデータを送信する。
【００３０】
各演奏者の端末は、サーバから、演奏者情報、音素材ＩＤ、計測時間、演奏設定データとを受信すると、それらのデータを蓄積する。
【００３１】
各演奏者の端末は、演奏タイマーの時間と、蓄積されている各計測時間とを比較し、演奏タイマーの時間と一致する計測時間がある場合、その一致する計測時間と一緒に蓄積した音素材ＩＤに対応する音データが表す音を、同じく一緒に蓄積した演奏設定データに従って鳴らす。
【００３２】
このように本実施形態では、音楽セッション中、ある演奏者が鳴らしたい音を入力したとき、その音を全ての演奏者の端末で鳴らすために、演奏者情報、音素材ＩＤ、計測時間、演奏設定データといった軽量なテキストデータのみが、サーバと各演奏者の端末間でやり取りされるので、ある演奏者が鳴らしたい音を入力して、その音を全ての演奏者の端末で鳴らすまでの遅延時間が少なくなり、高いリアルタイム性が実現される。
【００３３】
また本実施形態では、ある演奏者が鳴らしたい音を入力してから、その音を各演奏者の端末で鳴らすのを、最大通信時間にバッファ時間を足したものだけ遅らす間に、その音を鳴らすために必要なデータが全ての演奏者の端末に蓄積されるので、その音を全ての演奏者の端末で同時に鳴らすことができ、各演奏者間の演奏の同期が実現される。
【００３４】
音楽セッション中にネットワークの通信速度が変化し、その結果として最大通信時間が変化する場合がある。そのため、以下のようにして最大通信時間を再決定し、その結果を計測タイマーと計測時間とに反映させる。
【００３５】
まずサーバは、規定時間毎に、再度、各演奏者の端末にパケットを送信して、そのパケットが各演奏者の端末から返ってくるまでの時間を計る。サーバは、パケットを送信して返ってくるまでの時間を使って、サーバと各演奏者端末との間の通信平均時間を再算出する。通信平均時間は、ネットワークの速度が瞬間的に遅くなった場合を除外するために、一定時間測定した通信時間のうち、上位何パーセントかの平均時間とする。
【００３６】
サーバは、サーバと各演奏者の端末との間の通信平均時間を用いて、サーバを経由する各演奏者の端末間の通信経路で最も通信時間のかかる（すなわち最も回線速度が遅い）ものとその通信時間（上述したように最大通信時間とも云う）とを再決定する。
【００３７】
最大通信時間が変化した場合、サーバは、各演奏者の端末に、計測用タイマーの時間と、各演奏者の端末に蓄積されている計測時間の中で演奏タイマーの時間より大きいものとを、最大通信時間の変化分だけ修正するよう要求する修正リクエストを送信する。
【００３８】
各演奏者の端末は、この修正リクエストを受信すると、この変化分だけ、該当データを修正する。
【００３９】
本実施形態では、各演奏者間の演奏の同期を実現するために、ある演奏者が鳴らしたい音を入力してから、その音を各演奏者の端末で鳴らすのを、最大通信時間にバッファ時間を足したものだけ遅らす。
【００４０】
しかしながら、前述のように、サーバと各演奏者の端末間で送りあうデータは、軽いテキストデータのみである。そのため、ブロードバンド環境であれば、最大通信時間も極めて短いため、ストレスは低いと考えられるが、ナローバンド等の回線速度の遅い端末の演奏者が参加する可能性もある。
【００４１】
これに対しては、ある一定以上の回線速度を持っていない端末の演奏者は参加できないなどの対処方法を用いても良い。
【００４２】
例えば、音楽セッション開始時、及び音楽セッション中規定時間毎に、サーバが、各演奏者の端末にパケットを送信して、そのパケットが各演奏者の端末から返ってくるまでの時間を計り、パケットを送信して返ってくるまでの時間を使って、サーバと各演奏者端末との間の通信平均時間を算出した際に、通信平均時間が閾値以上に遅い端末の演奏者は、音楽セッションに参加できないようにしても良い。
【００４３】
例えば、通信平均時間が閾値以上に遅い端末では、その通信平均時間が閾値より小さくなるまで、演奏者が、鳴らしたい音を入力できなくなるようにしても良い。
【００４４】
ところで、サーバは、ある演奏者の端末から、演奏者情報、音素材ＩＤ、計測時間、演奏設定データとを受信した時、これら、演奏者情報、音素材ＩＤ、鳴らした時間、演奏設定データを、音楽セッション中のログとして保存する。演奏用タイマーの時間が、計測時間になったとき、この音素材ＩＤで識別される音データが表す音が鳴るのであるから、この計測時間は、この音を鳴らした時間となる。
【００４５】
音楽セッション中のログは、音楽セッション終了後、曲として聴いたり修正が出来る。また、特定の演奏者や時間の演奏のみを取り出して聴くといったように、条件によって聴くことも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】本発明方法を実行するシステムの構成例を示す図。
【図１】
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