(57)【要約】【課題】遊技者の遊技機を叩きたくなる衝動を抑えて、遊技機を叩く行為を未然に防止することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、画像の表示が行われる液晶表示装置２１と、液晶表示装置２１に演出画像を表示させる制御を行うサブＣＰＵ３０１と、外部からの衝撃を検知する衝撃検知センサ３０とを備え、サブＣＰＵ３０１は、衝撃検知センサ３０により所定値以上の衝撃が検知された場合、液晶表示装置２１に表示させる演出画像を、特別に用意された演出画像に変更する制御を行うことを特徴とする。【選択図】図３
2008079775.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像の表示が行われる画像表示手段と、
前記画像表示手段に演出画像を表示させる制御を行う画像表示制御手段と、
外部からの衝撃を検知する衝撃検知手段と、
前記画像表示制御手段は、前記衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合、前記画像表示手段に表示させる演出画像を、特別に用意された演出画像に変更する制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像表示手段にて識別情報を変動表示させる制御を行う変動表示制御手段を備え、
前記画像表示制御手段は、前記変動表示制御手段による識別情報の変動表示制御に応じた演出画像を、前記画像表示手段に表示させる制御を行う一方、前記衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合には、前記画像表示手段に表示させる画像を、特別の画像に変更する制御を行う、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像表示制御手段は、前記衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合には、前記画像表示手段のうち演出画像を表示させる領域を狭める制御を行う、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像表示制御手段は、前記衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合には、前記画像表示手段に表示させる演出画像に含まれるキャラクタ画像の数を低減させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像表示制御手段は、前記衝撃検知手段による衝撃の検知に応じて表示させる演出画像を、当該衝撃検知手段の検知した衝撃の程度に応じて異ならせる制御を行う、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記変動表示制御手段による識別情報の変動表示中において、当該識別情報の変動表示結果を予兆する演出画像を表示させる制御を行う予兆表示制御手段を備え、
前記予兆表示制御手段は、前記衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合、一定期間の間、識別情報の変動表示結果を予兆する演出画像を表示させない制御である予兆非表示制御を行う、
ことを特徴とする請求項２〜５の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に画像の表示が行われる画像表示手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の一般的なパチンコ機では、遊技盤の盤面に発射された遊技球が、盤面を流下する途中で始動入賞装置に入賞すると、乱数抽選によって大当り抽選が行われる。この抽選結果に基づき、図柄表示装置にて特別図柄を含む識別情報を変動表示させる演出が行われる。ここで、上記大当り抽選に当選した場合には、上記図柄表示装置における変動表示の後、大当りに当選した旨を示す表示態様が停止表示される。一方、大当り抽選にはずれた場合には、上記図柄表示装置における変動表示の後、はずれを示す表示態様が停止表示される。
【０００３】
しかしながら、長時間に渡って大当り抽選に当選できなかったり、大当り期待度の高い演出（所謂、リーチ）が発生したにも関わらずはずれてしまったりした場合等には、憤った遊技者により遊技機が叩かれてしまう場合がある。このような行為が行われると、機器が破損する虞があり、遊技店側にとって好ましくない。
【０００４】
そこで、遊技機が叩かれることを防ぐために、遊技者の一方の手が発射ハンドルに触れ、もう一方の手が他の操作手段に触れることにより初めて遊技が進行する遊技機、すなわち、遊技者に両手を使わせることにより、遊技機を叩くことを実質的に不可能にさせる遊技機（例えば、特許文献１参照）や、外部から衝撃が加えられた場合に、表示装置における識別情報の表示を所定時間消して視認不能にさせることにより、自らが衝撃を加えたことで遊技機が故障して表示が消えたと遊技者に思わせ、これにより、遊技者が遊技機を叩く行為を防止する遊技機（例えば、特許文献２参照）等が登場している。
【特許文献１】特開２００５−２３０４７５号公報
【特許文献２】特開２００６−３４４８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、遊技者の両手を塞ぐことはできるものの、足までは塞ぐことができないので、遊技機が足で蹴られてしまう虞がある。
【０００６】
また、遊技機を叩く行為が、主に、識別情報の変動表示が終了してはずれを示す表示態様が停止表示された後に行われる現状においては、識別情報の変動表示中に遊技機が叩かれることを前提としている特許文献２の対策も的確ではない。
【０００７】
また、遊技機の強度を高めて故障を防ぐことも考えられるが、やはり、遊技機を叩く行為自体を未然に防ぐことができれば、これに越したことはない。
【０００８】
そこで、本発明は、上記課題点に鑑みて、遊技者の遊技機を叩きたくなる衝動を抑えて、遊技機を叩く行為を未然に防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、画像の表示が行われる画像表示手段（液晶表示装置２１）と、画像表示手段に演出画像を表示させる制御を行う画像表示制御手段（サブＣＰＵ３０１）と、外部からの衝撃を検知する衝撃検知手段（衝撃検知センサ３０）と、画像表示制御手段は、衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合、画像表示手段に表示させる演出画像を、特別に用意された演出画像に変更する制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
本構成によれば、画像表示制御手段は、衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合（すなわち、遊技機に所定以上の衝撃が加えられた場合）、画像表示手段に表示させる演出画像を特別に用意された演出画像に変更する制御を行うようになっている。
【００１１】
これにより、例えば、遊技者により遊技機が叩かれた場合、画像表示手段に表示させる演出画像を、特別に用意した地味な画像に差し替えることもでき、この場合、自らが衝撃を加えたことで演出が地味なものに変化してしまったと、遊技者に損をした気分を与えて反省させることができる。
【００１２】
この結果、遊技者の遊技機を叩きたくなる衝動を抑えて、遊技機を叩く行為を未然に防止することが可能となる。
【００１３】
また、本発明では、遊技者により遊技機が叩かれた場合、画像表示手段に表示させる演出画像を、遊技機を叩く行為を注意する演出画像に差し替えることもでき、これによっても、遊技者を反省させて遊技機を叩きたくなる衝動を抑えることができる。
【００１４】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、画像表示手段にて識別情報（装飾図柄）を変動表示させる制御を行う変動表示制御手段（サブＣＰＵ３０１）を備え、画像表示制御手段は、変動表示制御手段による識別情報の変動表示制御に応じた演出画像を、画像表示手段に表示させる制御を行う一方、衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合には、画像表示手段に表示させる画像を、特別の画像に変更する制御を行うことを特徴とする。
【００１５】
本構成によれば、画像表示制御手段は、変動表示制御手段による識別情報の変動表示制御に応じた演出画像を、画像表示手段に表示させる制御を行う一方、衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合には、画像表示手段に表示させる画像を、特別の画像に変更する制御を行うようになっている。
【００１６】
これにより、例えば、遊技者により遊技機が叩かれた場合、識別情報の変動表示制御に応じた演出画像を地味な画像に差し替えることもできる。
【００１７】
ここで、識別情報に応じて表示される演出画像は、遊技者にとって非常に興味をそそられる画像であるため、本発明によれば、遊技機に衝撃を与えた遊技者に対して、より損をした気分を与えることができ、より反省させることができる。
【００１８】
この結果、遊技者の遊技機を叩きたくなる衝動を一層抑えることができる。
【００１９】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、画像表示制御手段は、衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合には、画像表示手段のうち演出画像を表示させる領域を狭める制御を行うことを特徴とする。
【００２０】
本構成によれば、衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合には、画像表示手段のうち演出画像が表示される領域が、狭まるようになっている。
【００２１】
つまり、遊技者により遊技機が叩かれた場合、画像表示手段のうち演出画像が表示される領域が狭まり、当該画像表示手段における演出が地味で迫力のないものとなってしまう。これにより、遊技機に衝撃を与えた遊技者に対して、より損をした気分を与えることができ、より反省させることができる。
【００２２】
この結果、遊技者の遊技機を叩きたくなる衝動を一層抑えることができる。
【００２３】
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、画像表示制御手段は、衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合には、画像表示手段に表示させる演出画像に含まれるキャラクタ画像の数を低減させる制御を行うことを特徴とする。
【００２４】
本構成によれば、衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合には、画像表示手段に表示される演出画像に含まれるキャラクタ画像の数が、低減するようになっている。
【００２５】
つまり、遊技者により遊技機が叩かれた場合、画像表示手段に表示されるキャラクタ画像の数が低減され、当該画像表示手段における演出が地味で迫力のないものとなってしまう。これにより、遊技機に衝撃を与えた遊技者に対して、より損をした気分を与えることができ、より反省させることができる。
【００２６】
この結果、遊技者の遊技機を叩きたくなる衝動を一層抑えることができる。
【００２７】
請求項５に記載の本発明は、請求項１〜４の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、画像表示制御手段は、衝撃検知手段による衝撃の検知に応じて表示させる演出画像を、当該衝撃検知手段の検知した衝撃の程度に応じて異ならせる制御を行うことを特徴とする。
【００２８】
本構成によれば、画像表示制御手段により差し替え表示される演出画像は、衝撃検知手段の検知した衝撃の程度に応じて異なるようになっている。
【００２９】
そのため、例えば、遊技機に加えられた衝撃が大きければ大きいほど、地味な演出画像に差し替えることもでき、この場合、強い衝撃を加えてしまった遊技者に対しては、より損をした気分にさせて、より深く反省させることができる。
【００３０】
この結果、遊技機に強い衝撃が加えられて破損する虞を低減させることができる。
【００３１】
また、本発明によれば、遊技機に加えられた衝撃が大きければ大きいほど、表示される領域の狭い演出画像に差し替えることもでき、これによっても、強い衝撃を加えてしまった遊技者に対して、より損をした気分にさせて、より深く反省させることができる。
【００３２】
さらに、本発明によれば、遊技機に加えられた衝撃が大きければ大きいほど、表示されるキャラクタ画像の数を低減させることもでき、これによっても、強い衝撃を加えてしまった遊技者に対して、より損をした気分にさせて、より深く反省させることができる。
【００３３】
請求項６に記載の本発明は、請求項２〜５の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、  変動表示制御手段による識別情報の変動表示中において、当該識別情報の変動表示結果を予兆する演出画像を表示させる制御を行う予兆表示制御手段を備え、
【００３４】
予兆表示制御手段は、衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合、一定期間の間、識別情報の変動表示結果を予兆する演出画像を表示させない制御である予兆非表示制御を行うことを特徴とする。
【００３５】
本構成によれば、予兆表示制御手段は、衝撃検知手段により所定値以上の衝撃が検知された場合、一定期間の間、識別情報の変動表示結果を予兆する演出画像を表示させない制御である予兆非表示制御を行うようになっている。
【００３６】
識別情報の変動表示結果を予兆する演出画像は、遊技の進行状況を知る上で非常に重要なものであるため、本発明によれば、遊技機に衝撃を与えた遊技者に対して、より損をした気分を与えることができ、より反省させることができる。
【００３７】
この結果、遊技者の遊技機を叩きたくなる衝動を一層抑えることができる。
【発明の効果】
【００３８】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００３９】
すなわち、本発明によれば、遊技者の遊技機を叩きたくなる衝動を抑えて、遊技機を叩く行為を未然に防止することが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００４１】
以下、本実施の形態における遊技機１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図１６は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００４２】
図１は本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図４は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図５は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図６は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る衝撃検知処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る変更表示時間確認処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係る表示領域変更テーブルの一例を示す図、図１４（ａ）〜（ｄ）は本実施の形態における液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図、図１５（ａ）〜（ｄ）は液晶表示装置の表示態様の他の一例を示す説明図、図１６（ａ）は予兆演出が表示された表示態様の一例を示す説明図、（ｂ）は予兆演出が表示されなくなった表示態様の一例を示す説明図である。
【００４３】
最初に、遊技機１の構成について、図１を参照しながら説明する。
【００４４】
図１に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着される本体枠３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定される外枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、本体枠３ａは、本体枠３ａの一方端を回動支点として支持されて当該外枠３ｂに開閉可能に取り付けられる。）、これら本体枠３ａおよび外枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の本体枠３ａに対して、本体枠３ａ上部の左右に固定されたスピーカ６ａ，６ｂ（図３）を保護するスピーカカバー６０ａ，６０ｂを備える装飾ユニット６０、液晶表示装置（ＬＣＤ）２１、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉９ａ、上皿部４、下皿部５および発射ハンドル７が取り付けられるようになっている。
【００４５】
ガラス扉９ａおよび上皿部４は一体化して形成されており、この一体化された開閉扉（開閉体）は、その一端が本体枠３ａに回動可能に軸支され、他端が本体枠３ａに係合するようになっている。
【００４６】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の転動流下が行われる遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞装置１２、通過ゲート１３、始動入賞装置１８、大入賞装置１５、アウト口１６などの遊技装置が配置されている。
【００４７】
ここで、遊技盤２は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの透光性を有する合成樹脂等の部材で構成されており、板形状を呈している。なお、上記遊技盤２は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
【００４８】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置（画像表示手段）２１が配置されている。
【００４９】
なお、液晶表示装置２１の表示領域２１ａには、上述した演出画像や、「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字等から構成される後述する装飾図柄（識別情報）等が表示されるようになっている。
【００５０】
そして、表示領域２１ａには、一度に３つ以上の装飾図柄が表示されるようになっている（図１４参照。以下、左側の装飾図柄を「左図柄２２ａ」、中央の装飾図柄を「中図柄２２ｂ」、右側の装飾図柄を「右図柄２２ｃ」という）。そして、これらの装飾図柄は、それぞれ別々に変動表示されるようになっている。
【００５１】
また、遊技盤２が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが、当該遊技盤２の透光性を有する部分を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤２の背後に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００５２】
ここで、一般入賞装置１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ（後述）を点滅させるための装置である。
【００５３】
大入賞装置１５は、扉１５ａおよび遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉１５ａが閉じて遊技球の入賞が困難となる閉状態と、扉１５ａが開放して遊技球の入賞が容易となる開状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞装置１５の内部には、大入賞装置１５に入賞した遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
【００５４】
始動入賞装置１８は、遊技球が入球（入賞）する受け入れ口１８ｃと、当該受け入れ口１８ｃに遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能な可変翼１８ａ，１８ｂとを有している。
【００５５】
ここで、始動入賞装置１８における閉状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が始動入賞装置１８の受け入れ口１８ｃに入りにくくなる状態のことである。一方、始動入賞装置１８における開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が始動入賞装置１８の受け入れ口１８ｃに入りやすくなる状態のことである。
【００５６】
また、アウト口１６は、一般入賞装置１２、始動入賞装置１８、大入賞装置１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００５７】
また、図２において遊技盤２の右上部には、ラウンド表示器２６が、視認可能に配置されている。
【００５８】
上記ラウンド表示器２６は、２個の７セグメントＬＥＤにより構成されており、この２個の７セグメントＬＥＤにより２桁までのラウンド動作回数を表示することができる。例えば「０」「１」「２」…「１３」「１４」「１５」等のラウンド動作回数を表示することができる。  なお、本実施の形態において、このラウンド表示器２６には、遊技者に有利な大当り遊技状態中における最大ラウンド動作回数（大入賞装置１５の開放予定回数）や大入賞装置１５の残りラウンド動作回数（大入賞装置１５の残り開放回数）が表示される。但し、大当り遊技状態中における開放回数を表示するようにしてもよい。
【００５９】
なお、ラウンド動作とは、大入賞装置１５が開状態から閉状態に変化するまでの一連の開閉動作のことをいう。
【００６０】
また、ラウンド表示器２６としては、ＬＥＤ以外にも、例えば、液晶ディスプレイ、ＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００６１】
ガラス扉９ａの下方には、図１に示すように第１排出口５５から払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿４ａが配置されている。また、上皿４ａの下方には、払い出しにより上皿４ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ａが配置されている。また、上皿４ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿４ａに貯留された遊技球を下皿５ａに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー１０が設けられている。
【００６２】
ここで、上皿４ａから溢れた遊技球やシャッタレバー１０の操作により移動する遊技球は、第２排出口５６を介して下皿５ａに到達するようになっている。
【００６３】
下皿５ａの右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００６４】
そして、遊技者が上記発射ハンドル７を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿４ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により本体枠３ａの背面に配設された発射装置９０（図３参照）に供給されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００６５】
ここで、上述した上皿４ａの内部には、衝撃検知センサ３０（図３）が取り付けられている。
【００６６】
衝撃検知センサ３０は、外部からの衝撃を検知する衝撃検知手段を構成しており、遊技機１が、遊技者に叩かれる等により所定値以上の衝撃（以下、所定値以上の衝撃を「衝撃度（１）以上の衝撃」という）を受けると、その旨を検知するようになっている。
【００６７】
また、衝撃検知センサ３０は、後述する副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１（図３）に電気的に接続されており、所定値以上の衝撃を検知した場合、当該衝撃の度合に応じた衝撃信号を、サブＣＰＵ３０１に入力するようになっている。
【００６８】
例えば、衝撃検知センサ３０は、衝撃度（１）の衝撃を検知した場合には、衝撃度（１）を示す衝撃信号をサブＣＰＵ３０１に入力する。また、衝撃度（１）よりもさらに強い衝撃である衝撃度（２）の衝撃を検知した場合には、衝撃度（２）を示す衝撃信号をサブＣＰＵ３０１に入力する。そして、衝撃度（２）よりもさらに強い衝撃である衝撃度（３）の衝撃を検知した場合には、衝撃度（３）を示す衝撃信号をサブＣＰＵ３０１に入力する。
【００６９】
ここで、上記衝撃信号がサブＣＰＵ３０１に送信されると、当該衝撃信号の示す衝撃度に応じて、液晶表示装置２１における演出画像が表示される領域が、狭まるようになっている。
【００７０】
つまり、本実施の形態においては、遊技機１に加えられた衝撃が強ければ強いほど演出画像が表示される領域が狭まるため、遊技者が遊技機１を強く叩けば叩くほど、演出が地味で迫力に欠けるものとなる。
【００７１】
また、遊技盤２の中央上部には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄通過記憶表示器２３、４個の特別図柄始動記憶表示器２２がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器２４は７セグメントＬＥＤより構成されており、一方、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄通過記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２は、それぞれＬＥＤで構成されている。
【００７２】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を遊技球が通過した場合、普通当り抽選用乱数値などが通過記憶として抽出され、当該通過記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される。そして、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した４個の普通図柄通過記憶表示器２３には、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された通過記憶の数が表示されるようになっている。
【００７３】
例えば、通過記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の通過記憶が記憶されている場合には、４個の普通図柄通過記憶表示器２３のうち２個が点灯される。この普通図柄通過記憶表示器２３の点灯個数により、遊技者に対して、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている通過記憶の数を報知することができる。
【００７４】
上記普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、遊技状態が大当り遊技状態に移行され難い通常遊技状態中においては３０秒間、遊技状態が大当り遊技状態に移行され易い確率変動状態中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（上記点滅が終了して、普通図柄表示器２５ａが点灯したまま停止表示した場合。以下、「普通当り時」という。）に、始動入賞装置１８が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる（開状態となる時間は、通常遊技状態中においては０．３秒間である。一方、確率変動状態中である場合は、１．８秒間の開状態が３回繰り返される。）。
【００７５】
また、始動入賞装置１８へ遊技球が入賞した場合、大当り抽選用乱数値などが始動記憶として抽出され、当該始動記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっている。そして、上述した４個の特別図柄始動記憶表示器２２には、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が表示されるようになっている。
【００７６】
例えば、始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２のうち２個が点灯される。この特別図柄始動記憶表示器２２の点灯個数により、遊技者に対して、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。なお、特別図柄表示器２４における特別図柄や、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動および停止は、上記始動記憶に基づいて行われる。
【００７７】
また、７セグメントＬＥＤである特別図柄表示器２４に表示される特別図柄として、例えば「Ｈ」、「Ｆ」等のアルファベットや「−」等の図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動入賞装置１８に遊技球が入賞した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄が「Ｈ」、「Ｆ」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態すること（すなわち「大当り」に当選したこと）を示す表示態様である。なお、大当り表示態様以外の図柄が停止した場合（例えば、「−」）を非大当り表示態様という。
【００７８】
ここで、上記大当り表示態様「Ｈ」、「Ｆ」は、確変大当り表示態様である「Ｈ」、通常大当り表示態様である「Ｆ」に細分化される。通常大当り表示態様とは、確率変動状態への移行を伴わない通常大当りに当選したことを示す態様、確変大当り表示態様とは、確率変動状態への移行を伴う（すなわち、通常大当りよりも遊技者に有利な）確率変動大当りに当選したことを示す態様である。
【００７９】
また、液晶表示装置２１に表示される装飾図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動入賞装置１８に遊技球が入賞した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合に、『「７」「７」「７」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が一列に３個揃った場合を大当り態様という。この大当り態様は、遊技状態が通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」に当選したこと）を示す表示態様である。
【００８０】
なお、上述した大当り態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。
【００８１】
装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そして、特別図柄の停止態様が大当り遊技状態に移行することを示す表示態様（すなわち、大当り表示態様）となった場合は、当該装飾図柄の停止態様も大当り遊技状態に移行することを示す表示態様（すなわち、大当り態様）となる。
【００８２】
ここで、大当り遊技状態に移行することを遊技者に認識させるための上記大当り態様は、確率変動大当りに当選したことを示す表示態様である確変態様と、通常大当りに当選したことを示す表示態様である通常態様とに分かれている。
【００８３】
また、確変態様は、「７」や「３」等の奇数の数字が停止態様となった場合をいい、一方、通常態様は、「２」や「６」等の偶数の数字が停止態様となった場合をいう。
【００８４】
なお、特別図柄の停止態様が確変大当り態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技の終了後、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止態様が大当り態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の停止態様が非確変大当り表示態様となると（すなわち、通常大当りとなると）、大当り遊技の終了後は通常遊技状態へ移行される。
【００８５】
また、遊技者に有利な大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞装置ソレノイド７２Ｓが、大入賞装置１５の開閉動作（以下、大当り遊技状態中に行われる大入賞装置の開閉動作のことを「ラウンド動作」という）を繰り返し行うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００８６】
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器２４には確変大当り態様が、一方、液晶表示装置２１には確変態様がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器２４には通常大当り態様が、一方、液晶表示装置２１には非確変態様がそれぞれ表示される。
【００８７】
なお、本実施の形態において、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数や通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された通過記憶の数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器２２、普通図柄通過記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００８８】
次に、図１に示した遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。なお、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００８９】
遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００９０】
遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００９１】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図３）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００９２】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００９３】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、大当り遊技状態への移行に当選するか否かの大当り抽選をする際に参照される大当り抽選テーブル、乱数抽選によって普通当り抽選をする際に参照される普通当り抽選テーブル、乱数抽選によって変動表示パターンコマンドを決定する際に参照される変動表示パターンコマンド決定テーブルおよびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００９４】
メインＲＡＭ２０３は、後述する始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、後述する通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される通過記憶をカウントするための通過記憶カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞装置１５に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞装置入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞装置１５の扉１５ａが開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞装置開放回数カウンタなどを具備する。
【００９５】
なお、１回のラウンド動作とは、大入賞装置１５が開状態となってから所定の時間（例えば、３０秒）が経過するまで、または大入賞装置１５が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞装置１５に入賞するまでの期間のことである。
【００９６】
ここで、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の始動記憶領域を有している。
【００９７】
なお、始動記憶領域とは、上述した始動記憶が、始動記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される始動記憶に相当し、始動記憶領域“０”に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、大当り抽選処理などに用いられるものである。
【００９８】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の通過記憶領域を有している。
【００９９】
なお、通過記憶領域とは、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値などが、通過記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通図柄通過記憶表示器２３に表示される通過記憶に相当し、通過記憶領域“０”に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通当り抽選などに用いられるものである。
【０１００】
またメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグは、遊技状態が確率変動状態に移行されると確率変動状態を示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が非確率変動状態（確率変動状態以外の遊技状態）に移行されると非確率変動状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【０１０１】
メインＣＰＵ２０１は、大当り抽選手段、遊技状態制御手段、特別図柄態様決定手段、およびコマンド送信手段の各機能を有している。
【０１０２】
大当り抽選手段は、始動入賞装置１８に遊技球が入賞した場合に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行う手段である。
【０１０３】
例えば、大当り抽選手段は、始動入賞装置１８に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り抽選用乱数値に基づいて大当り抽選を実行し、大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する。
【０１０４】
ここで、大当り抽選手段により遊技状態を大当り遊技に移行させる旨が決定されると（すなわち、大当り抽選に当選すると）、特別図柄表示器２４には大当り表示態様が、そして液晶表示装置２１には大当り態様がそれぞれ停止表示されて、後述する遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる。
【０１０５】
なお、上述したように大当りには通常大当りと確率変動大当りとの２種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技の終了後、大当り表示態様や大当り態様の導出が行われ易い確率変動状態の制御が行われる。
【０１０６】
遊技状態制御手段は、通常遊技状態および確率変動状態の制御を行う手段である。
【０１０７】
さらに、遊技状態制御手段は、大当り抽選手段による大当り抽選に当選して、特別図柄表示器２４に大当り態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う手段でもある。
【０１０８】
ここで、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御は、大入賞装置１５を開状態としてから閉状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、所定回数（例えば、１５回）行われるまで継続される。
【０１０９】
特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定する手段である。
【０１１０】
具体的には、特別図柄態様決定手段は、上記大当り抽選手段の大当り抽選結果に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止態様を決定している。また、特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定した場合、当該停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットしている。
【０１１１】
さらに、特別図柄態様決定手段は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
【０１１２】
具体的には、特別図柄態様決定手段は、上記大当り抽選手段の大当り抽選結果および所定の乱数抽選に基づいて、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを決定している。これにより、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間が決定される。また、特別図柄態様決定手段は、決定した変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
【０１１３】
なお、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄態様決定手段により特別図柄の変動表示パターンや停止態様が決定されると、当該変動表示パターンや停止態様を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御するようになっている。
【０１１４】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１１５】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンド（変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等）を副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【０１１６】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド（変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等）に基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【０１１７】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、始動入賞装置１８に設けられ、当該始動入賞装置１８に入賞した遊技球を検出するセンサである始動入賞装置スイッチ１９ａが接続されている。
【０１１８】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞装置１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサである大入賞装置スイッチ１９Ｓｅ、一般入賞装置１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞装置スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【０１１９】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動入賞装置１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞装置１５の扉１５ａを開閉する大入賞装置ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１２０】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【０１２１】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１２２】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａ（装飾ランプとは、遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）の動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１２３】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞装置１２、始動入賞装置１８、大入賞装置１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御する。これにより、所定数の遊技球が賞球として第１排出口５５より払い出される。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御することで、所定数の遊技球を貸球として第１排出口５５より払い出させている。
【０１２４】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、発射ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１２５】
また、ランプ制御回路２０７には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄通過記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１２６】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１２７】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１２８】
さらに、プログラムＲＯＭ３０２には、演出画像の表示制御を行う表示領域２１ａの範囲を選択する際に参照される表示領域変更テーブル（図１３）等が格納されている。
【０１２９】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１３０】
またワークＲＡＭ３０３は、衝撃カウンタを具備している。ここで、衝撃カウンタは、遊技機１に加えられた衝撃に応じた値がセットされるようになっている。例えば、遊技機１に衝撃度（１）の衝撃が加えられた場合には”１”が、遊技機１に衝撃度（２）の衝撃が加えられた場合には”２”が、遊技機１に衝撃度（３）の衝撃が加えられた場合には”３”が、それぞれセットされる。
【０１３１】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１３２】
また、サブＣＰＵ３０１は、変動表示制御手段、画像表示制御手段の各機能を有している。
【０１３３】
変動表示制御手段は、液晶表示装置２１にて識別情報（装飾図柄）を変動表示させる制御を行う手段である。
【０１３４】
具体的には、変動表示制御手段は、液晶表示装置２１にて、メインＣＰＵ２０１から送信される変動表示パターンコマンドに基づいて装飾図柄を変動表示させた後に、メインＣＰＵ２０１から送信された停止図柄コマンドを基に決定した装飾図柄の停止態様を停止表示させる制御を行う手段である。
【０１３５】
例えば、変動表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１から変動表示パターンコマンドが送信された場合、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示を行い、そして、その変動表示が終了したときに、停止図柄決定手段により決定された特別図柄の停止態様を基に決定された装飾図柄の停止態様を停止表示させている。
【０１３６】
画像表示制御手段は、液晶表示装置２１に演出画像を表示させる制御を行う手段である。
【０１３７】
具体的には、画像表示制御手段は、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンドを基にして決定した演出画像を表示させる制御を行う一方、変動表示制御手段により装飾図柄の変動表示制御が行われる場合には、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示制御手段による装飾図柄の変動表示制御に応じた演出画像を液晶表示装置２１に表示させる制御を行う。
【０１３８】
例えば、画像表示制御手段は、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンドに応じて決定した演出画像が花火打ち上げ準備に関する演出画像であった場合には、当該花火打ち上げ準備に関する演出画像を表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットするとともに、当該演出画像を表示させるための指示制御を画像制御回路３０５に対して行う。この場合、液晶表示装置２１において、花火打ち上げ準備に関する演出画像が表示される（図１４（ａ）参照）。
【０１３９】
また、画像表示制御手段は、衝撃検知センサ（衝撃検知手段）３０により所定値以上（衝撃度（１）以上）の衝撃が検知された場合、液晶表示装置２１に表示させる演出画像を、特別に用意された演出画像に変更する制御を行う手段でもある。
【０１４０】
具体的には、画像表示制御手段は、衝撃検知センサ３０により衝撃度（１）以上の衝撃が検知された場合には、液晶表示装置２１のうち演出画像を表示させる領域を狭める制御を行っている。
【０１４１】
例えば、画像表示制御手段は、衝撃カウンタの値が「１」である場合は、演出画像の表示制御を行う表示領域２１ａの範囲として「１段階」を選択し、次に、表示中の演出画像のうち「１段階」の範囲内の演出画像のみを表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。例えば、表示領域２１ａにて、花火打ち上げ準備に関する演出画像（通常）が表示されている場合（図１４（ａ）参照）には、当該花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「１段階」の範囲内の演出画像のみを表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。この場合、後述する画像制御処理にて、当該範囲内の演出画像のみが液晶表示装置２１に表示される（図１４（ｂ）参照。同図においては、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「１段階」の範囲内の演出画像のみが表示されている）。
【０１４２】
また、この場合、花火打ち上げ準備に関する演出画像に含まれるキャラクタ画像のうち、キャラクタ画像４０１，４０３，４０４，４０５が非表示となる。
【０１４３】
衝撃カウンタの値が「２」である場合は、演出画像の表示制御を行う表示領域２１ａの範囲として「２段階」を選択し、次に、表示中の演出画像のうち「２段階」の範囲内の演出画像のみを表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。例えば、表示領域２１ａにて、花火打ち上げ準備に関する演出画像（通常）が表示されている場合（図１４（ａ）参照）には、当該花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「２段階」の範囲内の演出画像のみを表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。この場合、後述する画像制御処理にて、当該範囲内の演出画像のみが液晶表示装置２１に表示される（図１４（ｃ）参照。同図においては、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「２段階」の範囲内の演出画像のみが表示されている）。
【０１４４】
また、この場合、花火打ち上げ準備に関する演出画像に含まれるキャラクタ画像のうち、キャラクタ画像４０１，４０３，４０４，４０５に加えて、キャラクタ画像４０２が非表示となる。
【０１４５】
さらに、衝撃カウンタの値が「３」である場合は、演出画像の表示制御を行う表示領域２１ａの範囲として「３段階」を選択する。そして次に、表示中の演出画像のうち「３段階」の範囲内の演出画像のみを表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。例えば、表示領域２１ａにて、花火打ち上げ準備に関する演出画像（通常）が表示されている場合（図１４（ａ）参照）には、当該花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「３段階」の範囲内の演出画像のみを表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。この場合、後述する画像制御処理にて、当該範囲内の演出画像のみが液晶表示装置２１に表示される（図１４（ｄ）参照。同図においては、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「３段階」の範囲内の演出画像のみが表示されている）。
【０１４６】
また、この場合、花火打ち上げ準備に関する演出画像に含まれるキャラクタ画像のうち、キャラクタ画像４０１，４０２，４０３，４０４，４０５，に加えて、キャラクタ画像４０６，４０７，４０８が非表示となる。
【０１４７】
つまり、遊技者により遊技機が叩かれた場合、液晶表示装置２１のうち演出画像が表示される領域が狭まるとともに、キャラクタ画像の数が低減するようになるので、当該液晶表示装置２１における演出が地味で迫力のないものとなってしまう。これにより、遊技機に衝撃を与えた遊技者に対して、損をした気分を与えることができ、反省させることができる。
【０１４８】
さらに、本発明によれば、遊技機１に加えられた衝撃が大きければ大きいほど、表示される領域が狭く、キャラクタ画像の数の少ない演出画像に差し替えられるようになっているので、強い衝撃を加えてしまった遊技者に対して、より損をした気分にさせて、深く反省させることができる。
【０１４９】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１５０】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂには、液晶表示装置２１に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１５１】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１５２】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１５３】
音声制御回路３０６にはスピーカ６ａ，６ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ６ａ，６ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１５４】
ランプ制御回路３０７には装飾ランプ３９ａ（装飾ランプとは、遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）が接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ３９ａは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
【０１５５】
このように、スピーカ６ａ，６ｂ、装飾ランプ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１５６】
なお、遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１５７】
次に、本実施の形態に係る遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図４を参照して説明する。
【０１５８】
なお、図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図４（ｂ）は、本実施の形態に係る遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１５９】
最初に、システムタイマ割込処理について、図４（ａ）を参照しながら説明する。
【０１６０】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１６１】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り抽選用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り抽選用乱数値などの値を更新する。
【０１６２】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１６３】
メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置スイッチ１９Ｓｅ、一般入賞装置スイッチ１９Ｓｂ、始動入賞装置スイッチ１９ａおよび通過ゲートスイッチ１９Ｓａなどから出力された検出信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１６４】
（１）メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置スイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出した場合は、大入賞装置入賞カウンタの値に“１”を加算する。
【０１６５】
（２）メインＣＰＵ２０１は、始動入賞装置１８内に設けられた始動入賞装置スイッチ１９ａからの検出信号を検出した場合は、始動記憶カウンタの値を確認する。そして、この始動記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、始動記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により大当り抽選用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り抽選用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを始動記憶として、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１６６】
（３）メインＣＰＵ２０１は、通過ゲートスイッチ１９Ｓａから出力された検出信号を検出した場合、通過記憶カウンタの値を確認する。そして、この通過記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、通過記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り抽選用乱数値を抽出し、当該普通当り抽選用乱数値を通過記憶として、メインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１６７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある始動入賞装置１８の残り開放時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある大入賞装置１５の扉１５ａの残り開放時間、などを更新する。
【０１６８】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１６９】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞装置ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１７０】
ステップＳ１６０において、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１７１】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１７２】
例えば、始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２のうち２個が点灯される。
【０１７３】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている通過記憶の数を普通図柄通過記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１７４】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図６）にて特別図柄の変動表示パターンや停止態様が決定された場合は、当該変動表示パターンや変動表示結果を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、特別図柄表示器２４の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された停止態様で停止する。
【０１７５】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１７６】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１７７】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入賞した入賞装置の種類（一般入賞装置１２、大入賞装置１５、始動入賞装置１８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１７８】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１７９】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図４（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１８０】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１８１】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図５参照）を実行する。
【０１８２】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値に基づいて普通当り抽選を行い、この普通当り抽選の結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂが当該点滅表示パターンに従って点滅表示した後に、当該普通図柄表示器２５ａ，２５に「当り」が表示された場合（すなわち、上記普通当り抽選が当りである場合）、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞装置１８の開放制御を行い、通過記憶カウンタから“１”を減算するとともに、通過記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ通過記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１８３】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
【０１８４】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１８５】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図５を参照しながら説明する。なお、図５は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８６】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１８７】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図６参照）を行う。ここでは、主に、大当り抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、特別図柄の停止態様、変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
【０１８８】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップＳ２０−２にて決定された特別図柄の停止態様が特別図柄表示器２４に停止表示されるとともに、当該ステップＳ２０−２にて生成された停止図柄コマンドに応じて決定された装飾図柄の停止態様が、液晶表示装置２１に停止表示される。
【０１８９】
また、特別図柄や装飾図柄の停止表示は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が”０”になるまでの間、継続される。
【０１９０】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当り抽選処理（詳細については後述する）で行われた大当り抽選の結果が大当り遊技に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに（００）をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１９１】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り抽選処理で行われた大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０１９３】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞装置１５の扉１５ａを開放するように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【０１９５】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされているか否かを確認し、大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞装置時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞装置１５に遊技球が１０個以上入賞したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置１５の扉１５ａを閉じるように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５は閉状態となりラウンド動作が終了する。
【０１９６】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１９７】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）であり、且つ大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。
【０１９８】
そして、メインＣＰＵ２０１は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞装置開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞装置開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【０１９９】
また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）である場合には、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置開放回数カウンタに”０”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２００】
一方、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）ではない場合には、大入賞装置再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２０１】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞装置１５の扉１５ａを開放するように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞装置開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【０２０２】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２０３】
また、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−３にて確変大当り態様である「Ｈ」が特別図柄表示器２４に停止表示されたか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。
【０２０４】
ここで、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、所定の確率変動条件が成立していることを確認した場合には、高確率フラグに確率変動状態を示す値（７７）をセットして確率変動状態の制御を行う。因みに、所定の確率変動条件が成立していない場合には、通常遊技状態の制御を行う。
【０２０５】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ始動記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２０６】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図６を参照しながら説明する。なお、図６は本実施の形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０７】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０２０９】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示や、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技状態中でもなく、始動記憶もない状態）の場合に生成される。
【０２１０】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０２１１】
ステップＳ２０−２−５において、大当り抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域（“０”）に記憶された始動記憶に含まれる大当り抽選用乱数値を基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う。
【０２１２】
なお、メインＣＰＵ（大当り抽選手段）２０１は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う際、遊技状態が確率変動状態ではない場合（高確率フラグに非確率変動状態を示す値（００）がセットされている場合）と、遊技状態が確率変動状態である場合（高確率フラグに確率変動状態を示す値（７７）がセットされている場合）とで、参照する大当り抽選テーブルを異ならせている。本実施の形態では、通常遊技状態において参照される大当り抽選テーブルより、確率変動状態において参照される大当り抽選テーブルの方が大当りとなる乱数値が多く設定されており、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨の抽選が行われやすくなっている。
【０２１３】
さらに、大当り抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当りとなった場合、当該大当りの種類を決定する。例えば、メインＣＰＵ２０１は、大当りとなった場合に、大当りの種類として、通常大当りおよび確率変動大当りのうち何れかを決定する。
【０２１４】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技に移行させるものである場合（大当りとなった場合）には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。一方、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技に移行させるものでない場合（大当りとならなかった場合）には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０２１５】
ステップＳ２０−２−７において、特別図柄態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の停止態様を非大当り態様「−」に決定する。そして、当該特別図柄の停止態様に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ３０１にて決定させるために、上記特別図柄の停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２１６】
ステップＳ２０−２−８において、特別図柄態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当り抽選手段により決定された大当りの種類に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止態様を決定する（例えば、大当り抽選手段により決定された大当りの種類が確率変動大当りであった場合には、確変大当り態様である「Ｈ」を決定し、一方、大当り抽選手段により決定された大当りの種類が通常大当りであった場合には、通常大当り態様である「Ｆ」を決定する）。
【０２１７】
そして、当該特別図柄の停止態様に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ３０１にて決定させるために、上記特別図柄の停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２１８】
ステップＳ２０−２−１０において、特別図柄態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。  
【０２１９】
まず、特別図柄態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から２５５の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、変動表示パターン決定テーブルとを基にして、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する。そして、当該決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２２０】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２２１】
なお、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて決定された特別図柄の停止態様が表示された状態で停止する。
【０２２２】
また、装飾図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて生成された停止図柄コマンドを基にサブＣＰＵ３０１により決定された装飾図柄、が表示された状態で停止する。
【０２２３】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２２４】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図７は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図８は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２５】
最初に、コマンド受信割込処理について、図７を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２２６】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２２７】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド等）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２２８】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２２９】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図８を参照しながら説明する。
【０２３０】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２３１】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３０１は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
【０２３２】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述するコマンド解析処理（図９参照）を行う。ここでは、主に、ステップＳ２０２にて受信バッファ領域に格納されたコマンドを読み出し、読み出したコマンドに応じた演出データをセットする処理が行われる。
【０２３３】
ステップＳ２４０において、変動表示制御手段および画像表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、後述するコマンド解析処理（図９）やタイマ割込処理（図１０）等においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
【０２３４】
例えば、変動表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−４（図９）において変動表示パターンコマンドに対応する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる態様に従った装飾図柄の変動表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１において、変動表示時間の間、セットされた演出データに応じた装飾図柄の変動表示が行われる。また、上記変動表示が終了した後は、後述するステップＳ２２０−５（図９）にて決定された装飾図柄の停止態様が停止表示される。
【０２３５】
また、画像表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図９）もしくはタイマ割込み処理（図１０）にて、図１４（ａ）に示す「花火打ち上げ準備（通常）」の演出画像を表示させるための演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる態様に従った演出画像の表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにて、図１４（ａ）に示す演出画像が表示される（すなわち、花火打ち上げ準備に関する演出画像の全てが表示される）。
【０２３６】
また、画像表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図９）もしくはタイマ割込み処理（図１０）にて、図１４（ｂ）に示す「花火打ち上げ準備（１段階）」の演出画像を表示させるための演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる態様に従った演出画像の表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにて、図１４（ｂ）に示す演出画像が表示される（すなわち、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「１段階」の範囲内の演出画像のみが表示される）。
【０２３７】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２３８】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図９）やタイマ割込処理（図１０）等においてセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ６ａ，６ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２３９】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ制御処理を実行する。
【０２４０】
具体的には、ランプ制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図９）やタイマ割込処理（図１０）等においてセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２４１】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２５０までの処理が繰り返し行われる。
【０２４２】
次に、上記ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図９を参照しながら説明する。なお、図９は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２４３】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
【０２４５】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップＳ２２０−４の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−５の処理に移る。
【０２４６】
ステップＳ２２０−４において、変動表示制御手段および画像表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、読み出した変動表示パターンコマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図８）にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、後述するステップＳ２２０−８にて決定された装飾図柄が停止表示される。
【０２４７】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、読み出した変動表示パターンコマンド、および衝撃カウンタの値に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図８）にて、上記装飾図柄の変動表示に応じた演出画像が液晶表示装置２１の表示領域２１ａに表示される。
【０２４８】
例えば、変動表示パターンコマンドに対応する演出データが、「花火打ち上げ準備」の演出画像を表示させるための演出データである場合において、衝撃カウンタの値が”０”であった場合には、図１４（ａ）に示す演出画像を表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図８）にて、図１４（ａ）に示す演出画像が液晶表示装置２１の表示領域２１ａに表示される（すなわち、花火打ち上げ準備に関する演出画像の全てが表示される）。
【０２４９】
衝撃カウンタの値が”１”であった場合には、図１４（ｂ）に示す演出画像を表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図８）にて、図１４（ｂ）に示す演出画像が液晶表示装置２１の表示領域２１ａに表示される（すなわち、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「１段階」の範囲内の演出画像のみが表示される）。
【０２５０】
また、この場合、花火打ち上げ準備に関する演出画像に含まれるキャラクタ画像のうち、キャラクタ画像４０１，４０３，４０４，４０５が非表示となる。
【０２５１】
衝撃カウンタの値が”２”であった場合には、図１４（ｃ）に示す演出画像を表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図８）にて、図１４（ｃ）に示す演出画像が液晶表示装置２１の表示領域２１ａに表示される（すなわち、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「２段階」の範囲内の演出画像のみが表示される）。
【０２５２】
また、この場合、花火打ち上げ準備に関する演出画像に含まれるキャラクタ画像のうち、キャラクタ画像４０１，４０３，４０４，４０５に加えて、キャラクタ画像４０２が非表示となる。
【０２５３】
衝撃カウンタの値が”３”であった場合には、図１４（ｄ）に示す演出画像を表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図８）にて、図１４（ｄ）に示す演出画像が液晶表示装置２１の表示領域２１ａに表示される（すなわち、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「３段階」の範囲内の演出画像のみが表示される）。
【０２５４】
また、この場合、花火打ち上げ準備に関する演出画像に含まれるキャラクタ画像のうち、キャラクタ画像４０１，４０２，４０３，４０４，４０５，に加えて、キャラクタ画像４０６，４０７，４０８が非表示となる。
【０２５５】
このように、遊技機１に衝撃が加えられた場合（衝撃カウンタの値が”１”以上である場合）、演出画像の表示制御が行われる表示領域２１ａの範囲が、当該遊技機１に加えられた衝撃の度合に応じて縮小するようになる。
【０２５６】
つまり、遊技者により遊技機が叩かれた場合、液晶表示装置２１のうち演出画像が表示される領域が狭まるとともに、キャラクタ画像の数が低減するようになるので、当該液晶表示装置２１における演出が地味で迫力のないものとなってしまう。これにより、遊技機に衝撃を与えた遊技者に対して、損をした気分を与えることができ、反省させることができる。
【０２５７】
さらに、本発明によれば、遊技機１に加えられた衝撃が大きければ大きいほど、表示される領域が狭く、キャラクタ画像の数の少ない演出画像に差し替えられるようになっているので、強い衝撃を加えてしまった遊技者に対して、より損をした気分にさせて、深く反省させることができる。
【０２５８】
ステップＳ２２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドおよび衝撃カウンタの値に基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、待機状態コマンドなど）に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２５９】
例えば、読み出したコマンドが花火打ち上げ準備に関する演出画像を表示させるためのコマンドであり、衝撃カウンタの値が”１”であった場合には、図１４（ｂ）に示す演出画像を表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図８）にて、図１４（ｂ）に示す演出画像が液晶表示装置２１の表示領域２１ａに表示される（すなわち、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「１段階」の範囲内の演出画像のみが表示される）。
【０２６０】
また、読み出したコマンドが停止図柄コマンドである場合、サブＣＰＵ３０１は、当該停止図柄コマンドに応じて各装飾図柄（左図柄２２ａ、中図柄２２ｂ、右図柄２２ｃ）の停止態様を決定し、そして、決定した停止態様に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。この場合、表示制御処理（図８）にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、本ステップにて決定された装飾図柄の停止態様が停止表示される。
【０２６１】
次に、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理（図８）に割り込むように実行されるタイマ割込処理について説明する。
【０２６２】
図１０は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理（図８）に割り込むように実行されるタイマ割込処理手順を示すフローチャートである。
【０２６３】
ステップＳ３００において、サブＣＰＵ３０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２６４】
ステップＳ３１０において、サブＣＰＵ３０１は、演出画像変更時間タイマにセットされている変更表示時間を更新する。
【０２６５】
ステップＳ３２０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述する衝撃検知処理（図１１参照）を実行する。当該ステップにおいては、上皿４ａに設けられた衝撃検知センサ３０から入力される衝撃検知信号を検知する処理等が行われる。
【０２６６】
ステップＳ３４０において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ３００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０２６７】
次に、上記ステップＳ３２０の衝撃検知処理について、図１１を参照しながら説明する。なお、図１１は本実施の形態に係る衝撃検知処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２６８】
ステップＳ３２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、上皿部４の内部に取り付けられた衝撃検知センサ３０からの衝撃検知信号を検知したか否かを確認する。また、サブＣＰＵ３０１は、衝撃検知信号を検知した場合には、遊技機１に所定値以上の衝撃が加えられたと判断してステップＳ３２０−２の処理に移る。一方、衝撃検知信号を検知していない場合には、衝撃検知処理を終了する。
【０２６９】
ステップＳ３２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、検知した衝撃検知信号の衝撃度が（１）であるか否かを確認する。また、サブＣＰＵ３０１は、検知した衝撃検知信号の衝撃度が（１）である場合には、遊技機１の受けた衝撃に応じて演出画像を表示させる領域を狭めるためにステップＳ３２０−３の処理に移る。一方、検知した衝撃検知信号の衝撃度が（１）でない場合には、ステップＳ３２０−４の処理に移る。
【０２７０】
ステップＳ３２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、遊技機１に衝撃度（１）の衝撃が加えられた旨を示すために衝撃カウンタの値に”１”をセットする。
【０２７１】
ステップＳ３２０−４において、サブＣＰＵ３０１は、検知した衝撃検知信号の衝撃度が（２）であるか否かを確認する。また、サブＣＰＵ３０１は、検知した衝撃検知信号の衝撃度が（２）である場合には、遊技機１の受けた衝撃に応じて演出画像を表示させる領域を狭めるためにステップＳ３２０−５の処理に移る。一方、検知した衝撃検知信号の衝撃度が（２）でない場合には、ステップＳ３２０−６の処理に移る。
【０２７２】
ステップＳ３２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、遊技機１に衝撃度（２）の衝撃が加えられた旨を示すために衝撃カウンタの値に”２”をセットする。
【０２７３】
ステップＳ３２０−６において、サブＣＰＵ３０１は、遊技機１に衝撃度（３）の衝撃が加えられた旨を示すために衝撃カウンタの値に”３”をセットする。
【０２７４】
ステップＳ３２０−７において、画像表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、演出画像変更処理を行う。
【０２７５】
具体的には、画像表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、衝撃カウンタの値と、図１３に示す表示領域変更テーブルとを基にして演出画像の表示制御を行う表示領域２１ａの範囲を選択する。例えば、衝撃カウンタの値が「１」である場合は、演出画像の表示制御を行う表示領域２１ａの範囲として「１段階」を選択する。そして次に、表示中の演出画像のうち「１段階」の範囲内の演出画像のみを表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。例えば、表示領域２１ａにて、花火打ち上げ準備に関する演出画像（通常）が表示されている場合（図１４（ａ）参照）には、当該花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「１段階」の範囲内の演出画像のみを表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。この場合、後述する画像制御処理にて、当該範囲内の演出画像のみが液晶表示装置２１に表示される（図１４（ｂ）参照。同図においては、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「１段階」の範囲内の演出画像のみが表示されている）。
【０２７６】
また、この場合、花火打ち上げ準備に関する演出画像に含まれるキャラクタ画像のうち、キャラクタ画像４０１，４０３，４０４，４０５が非表示となる。
【０２７７】
また、衝撃カウンタの値が「２」である場合は、演出画像の表示制御を行う表示領域２１ａの範囲として「２段階」を選択する。そして次に、表示中の演出画像のうち「２段階」の範囲内の演出画像のみを表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。例えば、表示領域２１ａにて、花火打ち上げ準備に関する演出画像（通常）が表示されている場合（図１４（ａ）参照）には、当該花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「２段階」の範囲内の演出画像のみを表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。この場合、後述する画像制御処理にて、当該範囲内の演出画像のみが液晶表示装置２１に表示される（図１４（ｃ）参照。同図においては、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「２段階」の範囲内の演出画像のみが表示されている）。
【０２７８】
また、この場合、花火打ち上げ準備に関する演出画像に含まれるキャラクタ画像のうち、キャラクタ画像４０１，４０３，４０４，４０５に加えて、キャラクタ画像４０２が非表示となる。
【０２７９】
さらに、衝撃カウンタの値が「３」である場合は、演出画像の表示制御を行う表示領域２１ａの範囲として「３段階」を選択する。そして次に、表示中の演出画像のうち「３段階」の範囲内の演出画像のみを表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。例えば、表示領域２１ａにて、花火打ち上げ準備に関する演出画像（通常）が表示されている場合（図１４（ａ）参照）には、当該花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「３段階」の範囲内の演出画像のみを表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。この場合、後述する画像制御処理にて、当該範囲内の演出画像のみが液晶表示装置２１に表示される（図１４（ｄ）参照。同図においては、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「３段階」の範囲内の演出画像のみが表示されている）。
【０２８０】
また、この場合、花火打ち上げ準備に関する演出画像に含まれるキャラクタ画像のうち、キャラクタ画像４０１，４０２，４０３，４０４，４０５，に加えて、キャラクタ画像４０６，４０７，４０８が非表示となる。
【０２８１】
ステップＳ３２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、変更表示時間（例えば、３０秒）を演出画像変更時間タイマにセットする。
【０２８２】
これにより、演出画像変更時間タイマにセットされた時間（３０秒）の間、演出画像の表示制御が行われる表示領域２１ａの範囲が、遊技機１に加えられた衝撃の度合に応じて狭まるようになる。
【０２８３】
つまり、遊技者により遊技機が叩かれた場合、液晶表示装置２１のうち演出画像が表示される領域が狭まるとともに、キャラクタ画像の数が低減するようになるので、当該液晶表示装置２１における演出が地味で迫力のないものとなってしまう。これにより、遊技機に衝撃を与えた遊技者に対して、損をした気分を与えることができ、反省させることができる。
【０２８４】
さらに、本発明によれば、遊技機１に加えられた衝撃が大きければ大きいほど、表示される領域が狭く、キャラクタ画像の数の少ない演出画像に差し替えられるようになっているので、強い衝撃を加えてしまった遊技者に対して、より損をした気分にさせて、深く反省させることができる。
【０２８５】
次に、上記ステップＳ３３０の変更表示時間確認処理について、図１２を参照しながら説明する。なお、図１２は本実施の形態に係る変更表示時間確認処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２８６】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ２０１は、衝撃カウンタの値が“１”以上であるか否か（すなわち、演出画像の表示制御が行われる表示領域２１ａの範囲が、縮小された状態にあるか否か）を確認し、この確認の結果、衝撃カウンタの値が“１”以上である場合（すなわち、演出画像の表示制御が行われる表示領域２１ａの範囲が、縮小された状態にある場合）には、ステップＳ３３０−２の処理に移り、一方、衝撃カウンタの値が“１”以上ではない場合（すなわち、表示領域２１ａにて通常の演出画像が表示されている場合）には、変更表示時間確認処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ２０１は、変更表示時間がセットされた演出画像変更時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、変更表示時間がセットされた演出画像変更時間タイマの値が“０”である場合には、演出画像の表示制御が行われる表示領域２１ａの範囲を通常の状態に戻すためにステップＳ３３０−３の処理に移り、変更表示時間がセットされた演出画像変更時間タイマの値が“０”でない場合には、変更表示時間確認処理を終了する。
【０２８８】
ステップＳ３３０−３において、サブＣＰＵ３０１は、演出画像の表示制御が行われる表示領域２１ａの範囲を縮小する処理を終了する旨を示すために、衝撃カウンタの値に”０”をセットする。
【０２８９】
ステップＳ３３０−４において、画像表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、演出画像変更終了処理を行う。
【０２９０】
具体的には、画像表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、図１３に示す表示領域変更テーブルを基にして、演出画像の表示制御を行う表示領域２１ａの範囲として「通常」を選択するとともに、表示中の演出画像を、通常の表示態様にて表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。例えば、表示領域２１ａにて、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうち、「１〜３段階」のいずれかの範囲内の演出画像のみが表示されている場合（図１４（ｂ）〜（ｄ）参照）には、当該花火打ち上げ準備に関する演出画像の全容を表示させるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。この場合、後述する表示制御処理にて、表示範囲が狭められていた演出画像が、通常の表示態様にて液晶表示装置２１に表示される（図１４（ａ）参照。同図においては、花火打ち上げ準備に関する演出画像が、通常の表示態様で液晶表示装置２１に表示されている）。
【０２９１】
すなわち、本実施の形態においては、遊技機１に衝撃が加わる等により、液晶表示装置２１における表示される演出画像の範囲が狭められたとしても、一定の時間が経過すれば、通常の表示態様に戻るようになっている。但し、本発明はこれに限られず、時間経過によっては通常の表示態様に戻らなくてもよい。また、他の一定の操作を行った場合にのみ通常の表示態様に戻るようになっていてもよい。
【０２９２】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０２９３】
例えば、本実施の形態において、大当り遊技状態、通常遊技状態および確率変動状態の制御がメインＣＰＵ２０１により行われるようになっていたが、メインＣＰＵ２０１の制御可能な遊技状態はこれに限られない。例えば、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞装置１８が開状態に切り換わる頻度が向上する時短状態の制御を行うことが可能であってもよい。
【０２９４】
また、本実施の形態におけるサブＣＰＵ（画像表示制御手段）３０１は、衝撃検知センサ３０により所定値以上の衝撃が検知された場合、液晶表示装置２１のうち演出画像を表示させる領域を狭めるための制御を行うことによって、当該液晶表示装置２１に表示させる演出画像に含まれるキャラクタ画像の数を低減させる制御を行うようになっていたが、これに限られず、演出画像を表示させる領域を狭めずに、キャラクタ画像の数のみを低減させる制御を行うようになっていてもよい。
【０２９５】
この場合、例えば、サブＣＰＵ（画像表示制御手段）３０１は、花火打ち上げ準備に関する演出画像を表示するときにおいて、衝撃カウンタの値が「１」である場合には、花火打ち上げ準備に関する演出画像（図１５（ａ））に含まれるキャラクタ画像のうち、キャラクタ画像４０１，４０３，４０４，４０５を非表示とする旨を決定し、次に、表示中の演出画像のうちキャラクタ画像４０１，４０３，４０４，４０５を非表示にさせるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。この場合、画像制御処理（図８）にて、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうちキャラクタ画像４０１，４０３，４０４，４０５が非表示となった演出画像が、液晶表示装置２１に表示される（図１５（ｂ）参照）。
【０２９６】
また、花火打ち上げ準備に関する演出画像を表示するときにおいて、衝撃カウンタの値が「２」である場合には、花火打ち上げ準備に関する演出画像（図１５（ａ））に含まれるキャラクタ画像のうち、キャラクタ画像４０１，４０２，４０３，４０４，４０５を非表示とする旨を決定し、次に、表示中の演出画像のうちキャラクタ画像４０１，４０２，４０３，４０４，４０５を非表示にさせるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。この場合、画像制御処理（図８）にて、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうちキャラクタ画像４０１，４０２，４０３，４０４，４０５が非表示となった演出画像が、液晶表示装置２１に表示される（図１５（ｃ）参照）。
【０２９７】
また、花火打ち上げ準備に関する演出画像を表示するときにおいて、衝撃カウンタの値が「３」である場合には、花火打ち上げ準備に関する演出画像（図１５（ａ））に含まれるキャラクタ画像のうち、キャラクタ画像４０１，４０２，４０３，４０４，４０５，４０６，４０７，４０８を非表示とする旨を決定し、次に、表示中の演出画像のうちキャラクタ画像４０１，４０２，４０３，４０４，４０５，４０６，４０７，４０８を非表示にさせるための演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。この場合、画像制御処理（図８）にて、花火打ち上げ準備に関する演出画像のうちキャラクタ画像４０１，４０２，４０３，４０４，４０５，４０６，４０７，４０８が非表示となった演出画像が、液晶表示装置２１に表示される（図１５（ｄ）参照）。
【０２９８】
このような構成によっても、遊技者により遊技機１が叩かれた場合、液晶表示装置２１に表示されるキャラクタ画像の数を低減させることができ、当該液晶表示装置２１における演出を地味で迫力のないものにすることができる。
【０２９９】
また、サブＣＰＵ３０１は、変動表示制御手段による装飾図柄の変動表示中において、当該装飾図柄の変動表示結果（すなわち、装飾図柄の停止態様）を予兆する演出画像を表示させる制御を行う予兆表示制御手段の機能を備えていてもよい。
【０３００】
例えば、予兆表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、所定の予兆出現条件が成立（例えば、所定の乱数抽選の結果、予兆演出を行う旨が決定された場合）、装飾図柄の停止態様が大当り態様となる可能性が高い旨を示す予兆演出画像（例えば、花火の演出画像である予兆演出画像４１０（図１６（ａ）参照））を表示させるための演出データをセットするとともに、表示制御処理（図８）にて、当該セットした演出データを表示させるための制御を行う。
【０３０１】
これにより、当該表示制御処理（図８）にて、大当り態様となる可能性が高い旨を示す予兆演出画像（例えば、予兆演出画像４１０）が、液晶表示装置２１の表示領域２１ａに表示される（図１６（ａ）参照）。
【０３０２】
なお、上記予兆演出画像は、リーチの発生中に表示されることが望ましいが、これに限られず、リーチが発生していないときに表示されるようになっていてもよい。
【０３０３】
ここで、リーチとは、表示領域２１ａにおいて、左図柄２２ａおよび右図柄２２ｃが同一の数字で停止表示もしくは仮停止（一時的な停止）されて変動表示中の装飾図柄が中図柄２２ｂのみとなり、且つ「リ〜チ」等のリーチを示す演出画像が表示された状態をいう（例えば、図１６（ａ），（ｂ）参照。同図においては、左図柄２２ａおよび右図柄２２ｃが「０」で停止表示されている）。なお、このリーチが発生すると大当りの期待が高まるので、遊技者にとっては遊技の興趣を覚える瞬間となる。
【０３０４】
ここで、上記予兆表示制御手段は、衝撃検知センサ３０により所定値以上の衝撃が検知された場合、一定期間の間、装飾図柄の変動表示結果を予兆する演出画像を表示させない制御である予兆非表示制御を行うようになっていてもよい。
【０３０５】
例えば、予兆表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、衝撃検知センサ３０より衝撃度（１）以上の衝撃を検知した場合には、たとえ所定の予兆出現条件が成立（例えば、所定の乱数抽選の結果、予兆演出を行う旨が決定された場合）したとしても、上記予兆演出画像（例えば、予兆演出画像４１０（図１６（ａ）参照））を表示させないための予兆非表示制御を行う。
【０３０６】
これにより、遊技機１に所定値以上の衝撃が加えられた場合には、たとえ予兆出現条件成立したとしても、液晶表示装置２１の表示領域２１ａには、予兆演出画像（例えば、予兆演出画像４１０）が表示されない（図１６（ｂ）参照）。
【０３０７】
このように、予兆表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、衝撃検知センサ３０により所定値以上の衝撃が検知された場合、一定期間の間、装飾図柄の変動表示結果を予兆する演出画像を表示させない制御である予兆非表示制御を行うようになっている。
【０３０８】
ここで、装飾図柄の変動表示結果を予兆する演出画像は、遊技の進行状況を知る上で非常に重要なものであるため、本発明によれば、遊技機に衝撃を与えた遊技者に対して、より損をした気分を与えることができ、より反省させることができる。
【０３０９】
この結果、遊技者の遊技機を叩きたくなる衝動を一層抑えることができる。
【０３１０】
さらに、本実施の形態においては、遊技機１が受ける衝撃に応じて、液晶表示装置２１における演出画像の表示態様が変化するようになっていたが、これに限られず、遊技機１が受ける衝撃に応じて、スピーカ６ａ，６ｂが発する音量を低下させたり、装飾ランプ３９ａの点灯を抑制したり等、音声や光による演出を変化させるようにしてもよい。
【０３１１】
また、本実施の形態における衝撃検知センサ３０は、上皿４ａの内部に取り付けられていたが、これに限られず、他の位置に取り付けられるようになっていてもよい。例えば、下皿５ａの内部に取り付けられるようになっていてもよいし、ガラス扉９ａの裏面に取り付けられるようになっていてもよい。
【０３１２】
以上説明したように、本実施の形態によれば、サブＣＰＵ（画像表示制御手段）３０１は、衝撃検知センサ３０により所定値以上（衝撃度（１）以上）の衝撃が検知された場合（すなわち、遊技機に所定以上の衝撃が加えられた場合）、液晶表示装置（画像表示手段）２１に表示させる演出画像を特別に用意された演出画像に変更する制御を行うようになっている。
【０３１３】
これにより、例えば、遊技者により遊技機が叩かれた場合、液晶表示装置２１に表示させる演出画像を、特別に用意した地味な画像に差し替えることもでき、この場合、自らが衝撃を加えたことで演出が地味なものに変化してしまったと、遊技者に損をした気分を与えて反省させることができる。
【０３１４】
この結果、遊技者の遊技機を叩きたくなる衝動を抑えて、遊技機を叩く行為を未然に防止することが可能となる。
【０３１５】
また、本発明では、遊技者により遊技機が叩かれた場合、液晶表示装置２１に表示させる演出画像を、遊技機を叩く行為を注意する演出画像に差し替えることもでき、これによっても、遊技者を反省させて遊技機を叩きたくなる衝動を抑えることができる。
【０３１６】
また、本実施の形態によれば、サブＣＰＵ（画像表示制御手段）３０１は、変動表示制御手段による装飾図柄（識別情報）の変動表示制御に応じた演出画像を、液晶表示装置２１に表示させる制御を行う一方、衝撃検知センサ（衝撃検知手段）３０により所定値以上（衝撃度（１）以上）の衝撃が検知された場合には、液晶表示装置２１に表示させる画像を、特別の画像に変更する制御を行うようになっている。
【０３１７】
これにより、例えば、遊技者により遊技機が叩かれた場合、装飾図柄の変動表示制御に応じた演出画像を地味な画像に差し替えることもできる。
【０３１８】
ここで、装飾図柄に応じて表示される演出画像は、遊技者にとって非常に興味をそそられる画像であるため、本発明によれば、遊技機に衝撃を与えた遊技者に対して、より損をした気分を与えることができ、より反省させることができる。
【０３１９】
この結果、遊技者の遊技機を叩きたくなる衝動を一層抑えることができる。
【０３２０】
さらに、本実施の形態によれば、衝撃検知センサ３０により所定値以上の衝撃が検知された場合には、液晶表示装置２１のうち演出画像が表示される領域が、狭まるようになっている。
【０３２１】
つまり、遊技者により遊技機が叩かれた場合、液晶表示装置２１のうち演出画像が表示される領域が狭まり、当該液晶表示装置２１における演出が地味で迫力のないものとなってしまう。これにより、遊技機に衝撃を与えた遊技者に対して、より損をした気分を与えることができ、より反省させることができる。
【０３２２】
この結果、遊技者の遊技機を叩きたくなる衝動を一層抑えることができる。
【０３２３】
また、本実施の形態によれば、衝撃検知センサ３０により所定値以上の衝撃が検知された場合には、液晶表示装置２１に表示される演出画像に含まれるキャラクタ画像の数が、低減するようになっている。
【０３２４】
つまり、遊技者により遊技機が叩かれた場合、液晶表示装置２１に表示されるキャラクタ画像の数が低減され、当該液晶表示装置２１における演出が地味で迫力のないものとなってしまう。これにより、遊技機に衝撃を与えた遊技者に対して、より損をした気分を与えることができ、より反省させることができる。
【０３２５】
この結果、遊技者の遊技機を叩きたくなる衝動を一層抑えることができる。
【０３２６】
さらに、本実施の形態によれば、サブＣＰＵ（画像表示制御手段）３０１により差し替え表示される演出画像は、衝撃検知センサ３０の検知した衝撃の程度に応じて異なるようになっている。
【０３２７】
そのため、例えば、遊技機に加えられた衝撃が大きければ大きいほど、地味な演出画像に差し替えることもでき、この場合、強い衝撃を加えてしまった遊技者に対しては、より損をした気分にさせて、より深く反省させることができる。
【０３２８】
この結果、遊技機に強い衝撃が加えられて破損する虞を低減させることができる。
【０３２９】
また、本発明によれば、遊技機に加えられた衝撃が大きければ大きいほど、表示される領域の狭い演出画像に差し替えることもでき、これによっても、強い衝撃を加えてしまった遊技者に対して、より損をした気分にさせて、より深く反省させることができる。
【０３３０】
さらに、本発明によれば、遊技機に加えられた衝撃が大きければ大きいほど、表示されるキャラクタ画像の数を低減させることもでき、これによっても、強い衝撃を加えてしまった遊技者に対して、より損をした気分にさせて、より深く反省させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０３３１】
以上の説明においては、本発明を弾球遊技機本体が遊技台に取り付けられたパチンコ遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３３２】
【図１】本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る衝撃検知処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る変更表示時間確認処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係る表示領域変更テーブルの一例を示す図である。
【図１４】（ａ）〜（ｄ）は本実施の形態における液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
【図１５】（ａ）〜（ｄ）は液晶表示装置の表示態様の他の一例を示す説明図である。
【図１６】（ａ）は予兆演出が表示された表示態様の一例を示す説明図、（ｂ）は予兆演出が表示されなくなった表示態様の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３３３】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  本体枠
４  上皿部
４ａ  上皿
５  下皿部
５ａ  下皿
６  レール
６ａ，６ｂ  スピーカ
７  発射ハンドル
９  球貸し操作パネル
９ａ  ガラス扉
１０  シャッタレバー
１２  一般入賞装置
１３  通過ゲート
１５  大入賞装置
１５ａ  扉
１６  アウト口
１８  始動入賞装置
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１８ｃ  受け入れ口
１９Ｓｅ  大入賞装置スイッチ
１９Ｓｂ  一般入賞装置スイッチ
１９Ｓａ  通過ゲートスイッチ
１９ａ  始動入賞装置スイッチ
２１  液晶表示装置（画像表示手段）
２１ａ  表示領域
２２ａ  左図柄（識別情報）
２２ｂ  中図柄（識別情報）
２２ｃ  右図柄（識別情報）
２２  特別図柄始動記憶表示器
２３  普通図柄通過記憶表示器
２４  特別図柄表示器
２５ａ，２５ｂ  普通図柄表示器
２６  ラウンド表示器
３０  衝撃検知センサ
３９ａ  装飾ランプ
５５  第１排出口
５６  第２排出口
６０  装飾ユニット
６０ａ，６０ｂ  スピーカカバー
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ソレノイド
７２Ｓ  大入賞装置ソレノイド
７４Ｓ  バックアップクリアスイッチ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
４０１，４０２，４０３，４０４，４０５，４０６，４０７，４０８  キャラクタ画像（演出画像）
４１０  予兆演出画像（演出画像）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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