(57)【要約】【課題】遊技媒体の受入を誤認させて仮想遊技媒体の貯留記憶を不正に行わせるとともに、それに基づいて所定の利益を得る不正行為を抑制可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンは、遊技を統括管理する主制御装置１３１を備えている。主制御装置１３１では、投入メダル検出センサ８６ａ，８６ｂからの検出信号に基づいてメダルの投入が検出される。また、主制御装置１３１のＲＡＭ１５３には、仮想メダル記憶エリア１５３ａ，１５３ｂが設けられており、投入されたメダル及び特典として付与されたメダルを仮想メダルとして貯留記憶する機能を有している。かかる構成において、ＲＡＭ１５３には、投入されたメダルに対応させて第１仮想メダル記憶エリア１５３ａが設けられているとともに、特典として付与されたメダルに対応させて第２仮想メダル記憶エリア１５３ｂが設けられている。【選択図】      図８
2008173259.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を受け入れる受入手段と、
所定数の遊技媒体が受け入れられたことに基づいて遊技が開始される遊技装置と、
当該遊技装置における遊技結果に基づいて特典を付与する特典付与手段と、
前記受入手段にて受け入れられた遊技媒体を仮想遊技媒体として貯留記憶するとともに、前記特典付与手段により特典として付与された遊技媒体を仮想遊技媒体として貯留記憶する貯留記憶手段とを備えた遊技機において、
前記貯留記憶手段は、
前記特典付与手段により特典として付与された遊技媒体を仮想遊技媒体として貯留記憶する第１貯留記憶手段と、
前記受入手段にて受け入れられた遊技媒体を仮想遊技媒体として貯留記憶する第２貯留記憶手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、スロットマシンがある。スロットマシンは複数のリールを備えており、それら各リールの外周部に付与された複数の図柄のうちの一部が表示窓を通じて視認可能となっている。そして遊技者がメダルなどの遊技媒体を投入して（受入させて）スタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることで各リールが順次停止する。
【０００３】
また、スロットマシンの内部では遊技媒体のベットとスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として所定枚数の遊技媒体が払い出されたりする。
【０００４】
上記スロットマシンには、遊技者の所持するメダルを仮想メダル（仮想遊技媒体）として貯留記憶する機能を有するものがある。当該機能が設けられていることにより、実際のメダルの投入動作を行うことなく遊技を開始させることが可能となり、遊技を開始させる上での操作性の向上が図られている。
【０００５】
かかる構成において、メダルの投入（受入）を誤認させて仮想メダルの貯留記憶を不正に行わせ、それに基づいて不正に利益を得ようとする行為が想定される。例えば、仮想メダルを排出させるべく操作される精算ボタンが設けられた構成においては、仮想メダルの貯留記憶を不正に行わせた後に精算ボタンを操作し、不正にメダルを取得しようとする行為が想定される。このような不正行為は、例えば投入メダルを検出する投入検出センサに対してメダルの投入を誤認させることに基づいて行う以下のものが考えられる。
【０００６】
つまり、投入検出センサの付近にて不正用冶具を往復動させる等の行為によりメダルの投入を誤認させることで、仮想メダルの貯留記憶を行わせることができてしまう。そして、かかる不正行為が行われると、遊技ホールに多大な不利益を及ぼすこととなってしまう。これに対して、このような不正行為を防止すべく、投入検出センサを複数個連設させるとともにこれら投入検出センサがメダルを検出した検出順序を確認することで不正行為を防止する構成が提案されている（例えば特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−２８２４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のように複数の投入検出センサを連設させた構成であっても、当該構成に対応した不正用冶具を用いることにより仮想メダルの貯留記憶を不正に行わせる行為が想定される。当該不正行為としては、例えば投入検出センサがフォトセンサの場合においては、２個の投入検出センサの間隔に対応させて２つの発光体をフィルムなどに埋設させた不正用冶具を用いるものが考えられる。この場合、各発光体が各投入検出センサの検出位置にくるようにフィルムを挿入し、投入検出センサの検出順序に対応させて各発光体を点滅させることでメダルの投入を誤検出させ、仮想メダルの貯留記憶を行わせるものと考えられる。したがって、上記特許文献１に示すような不正対策では不十分であり、さらなる不正対策を施す必要がある。
【０００８】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、例えば遊技球等の遊技媒体を受け入れることを遊技開始条件の1つとする他の遊技機にも該当する問題である。
【０００９】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の受入を誤認させて仮想遊技媒体の貯留記憶を不正に行わせるとともに、それに基づいて所定の利益を得る不正行為を抑制可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１１】
手段１．遊技媒体を受け入れる受入手段（メダル投入口７５、セレクタ８３）と、
所定数の遊技媒体が受け入れられたことに基づいて遊技が開始される遊技装置（リールユニット４１）と、
当該遊技装置における遊技結果に基づいて特典を付与する特典付与手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるメダル払出処理機能）と、
前記受入手段にて受け入れられた遊技媒体を仮想遊技媒体として貯留記憶するとともに、前記特典付与手段により特典として付与された遊技媒体を仮想遊技媒体として貯留記憶する貯留記憶手段（主制御装置１３１のＲＡＭ１５３）とを備えた遊技機において、
前記貯留記憶手段は、
前記特典付与手段により特典として付与された遊技媒体を仮想遊技媒体として貯留記憶する第１貯留記憶手段（第１仮想メダル記憶エリア１５３ａ）と、
前記受入手段にて受け入れられた遊技媒体を仮想遊技媒体として貯留記憶する第２貯留記憶手段（第２仮想メダル記憶エリア１５３ｂ）と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【００１２】
手段１の遊技機では、受入手段にて所定数の遊技媒体が受け入れられたことに基づいて遊技が開始される。そして、その遊技結果に基づいて特典が付与される。また、受入手段にて受け入れられた遊技媒体や、上記特典として付与された遊技媒体を仮想遊技媒体として貯留記憶する機能を有する。
【００１３】
当該構成において、特典として付与された遊技媒体を仮想遊技媒体として貯留記憶する機能（以下、この仮想遊技媒体を特典に対応した仮想遊技媒体という）と、受入手段にて受け入れられた遊技媒体を仮想遊技媒体として貯留記憶する機能（以下、この仮想遊技媒体を受入に対応した仮想遊技媒体という）とが別に設けられている。これにより、特典に対応した仮想遊技媒体と受入に対応した仮想遊技媒体とをそれぞれ独立して取り扱うことができ、例えば受入に対応した仮想遊技媒体の取り扱いに関して何らかの規制を設けることが可能となる。かかる場合、遊技媒体の受入を誤認させて仮想遊技媒体の貯留記憶が不正に行わせるとともにそれに基づいて所定の利益を得る不正行為を、抑制することが可能である。
【００１４】
手段２．手段１において、１の遊技回における遊技媒体の賭け数を記憶する賭け数記憶手段（主制御装置１３１のＲＡＭ１５３）と、
前記受入手段にて遊技媒体が受け入れられたことに基づいて、又は賭け操作により前記貯留記憶された仮想遊技媒体が投入されたことに基づいて、１の遊技回における遊技媒体の前記賭け数を最大賭け数の範囲内で設定する賭け数設定手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における賭け数設定機能Ｓ６０４，Ｓ７０５，Ｓ７０９）とを備えており、
さらに、前記賭け数記憶手段は、
前記第１貯留記憶手段に貯留記憶された仮想遊技媒体が投入されたことに基づいて設定される賭け数を記憶する第１賭け数記憶手段（第１ベット枚数記憶エリア１５３ｃ）と、
前記受入手段にて遊技媒体が受け入れられたことに基づいて設定される賭け数、及び前記第２貯留記憶手段に貯留記憶された仮想遊技媒体が投入されたことに基づいて設定される賭け数を記憶する第２賭け数記憶手段（第２ベット枚数記憶エリア１５３ｄ）と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【００１５】
手段２の遊技機では、受入手段にて遊技媒体が受け入れられたことに基づいて、又は賭け操作により貯留記憶された仮想遊技媒体が投入されたことに基づいて、１の遊技回における遊技媒体の賭け数が設定される。
【００１６】
当該構成において、特典として付与され且つ貯留記憶された仮想遊技媒体が投入されたことに基づいて設定された賭け数を記憶する機能（以下、この賭け数を特典に対応した賭け数という）と、遊技媒体が受け入れられたことに基づいて設定された賭け数、及び遊技媒体が受け入れられ且つ貯留記憶された仮想遊技媒体が投入されたことに基づいて設定された賭け数を記憶する機能（以下、この賭け数を受入に対応した賭け数という）とが別に設けられている。これにより、特典に対応した賭け数と受入に対応した賭け数とをそれぞれ独立して取り扱うことができ、例えば受入に対応した賭け数の取り扱いに関して何らかの規制を設けることが可能となる。かかる場合、遊技媒体の受入を誤認させたことに基づいて賭け数の設定を不正に行わせるとともにそれに基づいて所定の利益を得る不正行為を、抑制することが可能である。
【００１７】
なお、「第２賭け数記憶手段」が、受入手段にて遊技媒体が受け入れられたことに基づいて設定される賭け数、及び第２貯留記憶手段に貯留記憶された仮想遊技媒体が投入されたことに基づいて設定される賭け数の合計を記憶する構成としてもよく、それらを別々に記憶する構成としてもよい。また、後者においては、第２賭け数記憶手段は、前記受入手段にて遊技媒体が受け入れられたことに基づいて設定される賭け数を記憶する手段と、前記第２貯留記憶手段に貯留記憶された仮想遊技媒体が投入されたことに基づいて設定される賭け数を記憶する手段とをそれぞれ有する構成としてもよい。
【００１８】
手段３．手段１又は２において、前記貯留記憶された仮想遊技媒体を遊技媒体として排出させるべく操作される排出操作手段（精算スイッチ８０）を備え、
当該排出操作手段の操作に基づいて前記貯留記憶された仮想遊技媒体が遊技媒体として排出されることを特徴とする遊技機。
【００１９】
手段３の遊技機では、排出操作手段が操作された場合に貯留記憶されている仮想遊技媒体が遊技媒体として排出される。当該構成においては、遊技媒体の受入を誤認させて仮想遊技媒体の貯留記憶を不正に行わせた後に、排出操作手段を操作してその仮想遊技媒体に対応した数の遊技媒体を不正取得する行為が想定される。これに対して、上記手段１の構成を備え、特典に対応した仮想遊技媒体と受入に対応した仮想遊技媒体とをそれぞれ独立して取り扱うことができ、受入に対応した仮想遊技媒体の排出に関して何らかの規制を設けることが可能となるため、上記のように遊技媒体を不正取得する行為を抑制することが可能である。
【００２０】
なお、上記手段２を備えた構成においては、前記排出操作手段の操作に基づいて前記賭け数記憶手段に記憶された賭け数に対応した数の遊技媒体が排出される構成としてもよい。但し、当該構成においては、遊技媒体の受入を誤認させて賭け数の設定を不正に行わせた後に、排出操作手段を操作してその賭け数に対応した数の遊技媒体を不正取得する行為が想定される。これに対して、上記手段２の構成を備え、特典に対応した賭け数と受入に対応した賭け数とをそれぞれ独立して取り扱うことができ、受入に対応した賭け数に対応した数の遊技媒体の排出に関して何らかの規制を設けることが可能となるため、上記のように遊技媒体を不正取得する行為を抑制することが可能となる。
【００２１】
手段４．手段１において、前記貯留記憶された仮想遊技媒体を遊技媒体として排出させるべく操作される排出操作手段（精算スイッチ８０）と、遊技媒体を排出する排出手段（ホッパ装置９１）と、前記排出操作手段の操作に基づいて、前記貯留記憶された仮想遊技媒体を遊技媒体として排出するよう前記排出手段を制御する排出制御手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるメダル精算処理機能）とを備えており、
当該排出制御手段は、
前記排出操作手段の操作態様が第１操作態様であることに基づいて、前記第１貯留記憶手段に貯留記憶された仮想遊技媒体の排出制御を実行する第１排出制御手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における第１排出制御処理機能）と、
前記排出操作手段の操作態様が、前記第１操作態様となった後に該当することとなる第２操作態様であることに基づいて、前記第２貯留記憶手段に貯留記憶された仮想遊技媒体の排出制御を実行する第２排出制御手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における第２排出制御処理機能）と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【００２２】
手段４によれば、仮想遊技媒体の排出が２段階で行われ、受入に対応した仮想遊技媒体の排出は後の段階で行われる。さらに受入に対応した仮想遊技媒体の排出を行わせるためには、排出操作手段の操作態様を第１操作態様となった後に該当することとなる第２操作態様とする必要がある。これにより、遊技媒体の受入を誤認させて貯留記憶させた仮想遊技媒体を遊技媒体として不正取得しようとしても、その行為が手間となる。よって、かかる不正行為を抑制することが可能である。
【００２３】
なお、「第２操作態様」としては、「第１操作態様となった後に排出操作手段を所定回数操作する態様」、「第１操作態様を含めて排出操作手段を所定回数操作する態様」、「第１操作態様が排出操作手段を操作する態様である構成において、排出操作手段を所定期間以上に亘って継続操作する態様」、「第１操作態様が排出操作手段を第１期間以上に亘って継続操作する態様である構成において、排出操作手段を第１期間よりも長い第２期間以上に亘って継続操作する態様」が考えられる。これは以下も同様である。
【００２４】
手段５．手段２において、前記貯留記憶された仮想遊技媒体を遊技媒体として排出させるべく操作される及び／又は前記賭け数に対応した数を遊技媒体として排出させるべく操作される排出操作手段（精算スイッチ８０）と、遊技媒体を排出する排出手段（ホッパ装置９１）と、前記排出操作手段の操作に基づいて、前記貯留記憶された仮想遊技媒体を遊技媒体として排出するよう前記排出手段を制御する及び／又は前記賭け数に対応した数の遊技媒体を排出するよう前記排出手段を制御する排出制御手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるメダル精算処理機能）とを備えており、
当該排出制御手段は、
前記排出操作手段の操作態様が第１操作態様であることに基づいて、前記第１貯留記憶手段に貯留記憶された仮想遊技媒体及び／又は前記第１賭け数記憶手段に記憶された賭け数に対応した数の排出制御を実行する第１排出制御手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における第１排出制御処理機能）と、
前記排出操作手段の操作態様が、前記第１操作態様となった後に該当することとなる第２操作態様であることに基づいて、前記第２貯留記憶手段に貯留記憶された仮想遊技媒体及び／又は前記第２賭け数記憶手段に記憶された賭け数に対応した数の排出制御を実行する第２排出制御手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における第２排出制御処理機能）と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【００２５】
手段５によれば、仮想遊技媒体及び設定された賭け数の遊技媒体としての排出が２段階で行われ、受入に対応した仮想遊技媒体及び賭け数に対応した数の遊技媒体としての排出は後の段階で行われる。さらに受入に対応した仮想遊技媒体及び賭け数に対応した数の遊技媒体としての排出を行わせるためには、排出操作手段の操作態様を第１操作態様となった後に該当することとなる第２操作態様とする必要がある。これにより、遊技媒体の受入を誤認させて貯留記憶させた仮想遊技媒体又は設定させた賭け数を遊技媒体として不正取得しようとしても、その行為が手間となる。よって、かかる不正行為を抑制することが可能である。
【００２６】
手段６．手段４又は５において、前記排出操作手段の操作履歴を把握する履歴把握手段（精算履歴記憶エリア１５３ｅ）を備えており、
前記第１操作態様は、前記履歴把握手段において前記操作履歴が把握されていない状況で前記排出操作手段が操作される態様であり、前記第２操作態様は、前記履歴把握手段において前記操作履歴が把握されている状況において前記排出操作手段が操作される態様であることを特徴とする遊技機。
【００２７】
手段６によれば、受入に対応した仮想遊技媒体（及び受入に対応した賭け数）を遊技媒体として排出させるためには、排出操作手段を少なくとも複数回操作する必要が生じる。よって、遊技媒体の受入を誤認させて貯留記憶させた仮想遊技媒体（及び設定させた賭け数）を遊技媒体として不正取得しようとしてもその行為が手間となり、かかる不正行為を抑制することが可能である。
【００２８】
手段７．手段４乃至６のいずれかにおいて、前記排出操作手段の操作態様が前記第２操作態様となったことに基づいて、予め定められた特有の処理を実行する特有処理実行手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における特有処理実行機能Ｓ１４０１，Ｓ１４０２）を備えていることを特徴とする遊技機。
【００２９】
手段７によれば、排出操作手段の操作態様が第２操作態様となり、受入に対応した仮想遊技媒体（及び受入に対応した賭け数）が遊技媒体として排出される場合には、特有の処理が実行される。かかる特有の処理として、例えば報知処理を実行することにより、遊技ホールの管理者等に受入に対応した遊技媒体（及び受入に対応した賭け数）の遊技媒体としての排出が行われることを報知することができる。
【００３０】
手段８．手段７において、前記特有処理実行手段は、前記排出制御を禁止する排出制御禁止手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における排出制御禁止実行機能Ｓ１４０１，Ｓ１４０２）であることを特徴とする遊技機。
【００３１】
手段８によれば、排出操作手段の操作態様が第２操作態様となり、受入に対応した仮想遊技媒体（及び受入に対応した賭け数）が遊技媒体として排出される場合には、排出制御が禁止される。これにより、遊技媒体の受入を誤認させて貯留記憶させた仮想遊技媒体を遊技媒体として不正取得する行為を阻止することができる。
【００３２】
手段９．手段８において、前記排出制御禁止手段は、前記第２排出制御手段による排出制御に基づく遊技媒体の排出が開始される前のタイミングで当該排出制御を禁止することを特徴とする遊技機。
【００３３】
手段９によれば、排出操作手段の操作態様が第２操作態様となり、受入に対応した仮想遊技媒体（及び受入に対応した賭け数）が遊技媒体として排出される場合には、遊技媒体の排出が開始される前のタイミングで排出制御が禁止される。これにより、遊技媒体の受入を誤認させて貯留記憶させた仮想遊技媒体を遊技媒体として不正取得する行為を阻止することができる。
【００３４】
手段１０．手段８又は９において、前記排出制御が禁止された状態を解除すべく操作される解除操作手段（リセットスイッチ１２３）を備えており、
前記排出制御禁止手段により前記排出制御が禁止された状態で前記解除操作手段が操作された場合、その禁止された状態が解除され前記第２排出制御手段による排出制御に基づく遊技媒体の排出が開始されることを特徴とする遊技機。
【００３５】
手段１０によれば、受入に対応した仮想遊技媒体（及び受入に対応した賭け数）が遊技媒体として排出されるのが禁止されたとしても、解除操作手段が操作されることに基づいて遊技媒体の排出が開始される。これにより、不正行為とは無関係な状況下においては、遊技ホールの管理者等による解除操作手段の操作を条件として、受入に対応した仮想遊技媒体（及び受入に対応した賭け数）を遊技媒体として排出することが可能となる。
【００３６】
なお、解除操作手段は、不正行為者などが容易に操作できないように、遊技機内部や遊技機背面といった遊技機前方から容易に操作できない位置に設けると良い。
【００３７】
手段１１．手段１において、前記貯留記憶された仮想遊技媒体を遊技媒体として排出させるべく操作される排出操作手段（精算スイッチ８０）と、遊技媒体を排出する排出手段（ホッパ装置９１）と、前記排出操作手段の操作に基づいて、前記貯留記憶された仮想遊技媒体を遊技媒体として排出するよう前記排出手段を制御する排出制御手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるメダル精算処理機能）とを備えており、
当該排出制御手段は、前記第１貯留記憶手段に貯留記憶された仮想遊技媒体の排出制御を実行する一方、前記第２貯留記憶手段に貯留記憶された仮想遊技媒体の排出制御を実行しないことを特徴とする遊技機。
【００３８】
手段１１によれば、受入に対応した仮想遊技媒体を遊技媒体として排出させることができない。これにより、遊技媒体の受入を誤認させて貯留記憶させた仮想遊技媒体を遊技媒体として不正取得する行為を阻止することができる。これに対して、特典に対応した仮想遊技媒体については遊技媒体として排出させることができるため、不正行為とは無関係な遊技者にとっては、遊技結果の特典として得た仮想遊技媒体を遊技媒体として排出させることはできる。
【００３９】
手段１２．手段１１において、１の遊技回における遊技媒体の賭け数を記憶する賭け数記憶手段（主制御装置１３１のＲＡＭ１５３）と、
前記受入手段にて遊技媒体が受け入れられたことに基づいて、又は前記貯留記憶された仮想遊技媒体の賭け操作が行われたことに基づいて、１の遊技回における遊技媒体の前記賭け数を最大賭け数の範囲内で加算する賭け数設定手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における賭け数設定機能Ｓ６０４，Ｓ７０５，Ｓ７０９）とを備えており、
さらに、前記賭け数記憶手段は、
前記第１貯留記憶手段に貯留記憶された仮想遊技媒体が投入されたことに基づいて設定される賭け数を記憶する第１賭け数記憶手段（第１ベット枚数記憶エリア１５３ｃ）と、
前記受入手段にて遊技媒体が受け入れられたことに基づいて設定される賭け数、及び前記第２貯留記憶手段に貯留記憶された仮想遊技媒体が投入されたことに基づいて設定される賭け数を記憶する第２賭け数記憶手段（第２ベット枚数記憶エリア１５３ｄ）とを備えており、
前記排出制御手段は、前記排出操作手段の操作に基づいて、前記第１賭け数記憶手段に記憶された賭け数の排出制御を実行する一方、前記第２賭け数記憶手段に記憶された賭け数の排出制御を実行しないことを特徴とする遊技機。
【００４０】
手段１２によれば、受入に対応した仮想遊技媒体だけでなく、受入に対応した賭け数の遊技媒体としての排出を行うことができない。これにより、遊技媒体の受入を誤認させて設定させた賭け数を遊技媒体として不正取得する行為を阻止することができる。これに対して、特典に対応した賭け数については遊技媒体として排出させることができるため、不正行為とは無関係な遊技者にとっては、遊技結果の特典として得た仮想遊技媒体を賭け操作した後に、その賭け数を遊技媒体として排出することはできる。
【００４１】
手段１３．手段４乃至１２のいずれかにおいて、前記遊技装置における遊技を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記貯留記憶された仮想遊技媒体の賭け操作が行われたことに基づいて、１の遊技回における遊技媒体の賭け数を最大賭け数の範囲内で設定する賭け数設定手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における賭け数設定機能Ｓ７０５，Ｓ７０９）と、
当該賭け数設定手段により前記賭け数の設定が行われる場合、当該設定に関わる賭け数に対応した数の仮想遊技媒体を減算する賭け数対応減算手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における賭け数対応減算機能Ｓ７０４，Ｓ７０８）と、
所定数の賭け数が設定されており、且つ前記始動操作手段が操作されたことに基づいて、遊技が開始されるように前記遊技装置を制御する遊技制御手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるリール制御処理機能）とを備えており、
前記賭け数対応減算手段は、前記第２貯留記憶手段に仮想遊技媒体が貯留記憶されていない場合にのみ、前記第１貯留記憶手段に貯留記憶された仮想遊技媒体を減算することを特徴とする遊技機。
【００４２】
手段１３の遊技機では、特典に対応した仮想遊技媒体と受入に対応した仮想遊技媒体とが共に貯留記憶されている状況で仮想遊技媒体の賭け操作が行われた場合には、受入に対応した仮想遊技媒体が優先して投入される。これにより、不正行為とは無関係な遊技者にとっては、排出に関して規制がある仮想遊技媒体が優先して投入されていくこととなり、遊技を止める段階において受入に対応した仮想遊技媒体が残りがたくなる。よって、上記のように受入に対応した仮想遊技媒体の排出に関して規制を設けた構成において、不正行為とは無関係な遊技者が被る不都合を極力解消することが可能となる。
【００４３】
手段１４．手段１乃至１３のいずれかにおいて、前記受入手段は、前記遊技媒体を受入可能な受入口（メダル投入口７５）と、当該受入口から受け入れられた遊技媒体を所定の領域に向けて案内する案内通路（案内通路８４）と、当該案内通路を通過する遊技媒体を検出する検出手段（投入メダル検出センサ８６ａ，８６ｂ）と、当該検出手段の検出結果に基づいて前記貯留記憶手段に仮想遊技媒体を貯留記憶させる貯留記憶実行手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における貯留記憶実行機能Ｓ６０５）とを備えていることを特徴とする遊技機。
【００４４】
手段１４の遊技機では、検出手段の検出結果に基づいて仮想遊技媒体が貯留記憶される。当該構成においては、例えば、検出手段の付近にて不正用冶具を往復動させる等の行為により遊技媒体の受入を誤認させることで、仮想遊技媒体の貯留記憶を行わせることができてしまう。これに対して、例えば、複数の検出手段を案内通路に対して遊技媒体の流れ方向に配置するとともに、それら複数の検出手段が遊技媒体を検出した検出順序が予め設定された基準検出順序の場合に遊技媒体を受け入れたと判定する受入判定手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における受入判定機能Ｓ６０１）を設け、貯留記憶実行手段は受入判定手段の判定結果に基づいて貯留記憶手段に仮想遊技媒体を貯留記憶させる構成とすることで、上記不正用冶具を往復動させる等の行為によって遊技媒体の受入が誤認されてしまうことを抑制することができる。しかしながら、当該構成であっても、複数の検出手段に対応した不正用冶具を用いて遊技媒体の受入を誤認させることで、仮想遊技媒体の貯留記憶を行わせることができてしまう。これに対して、上記手段１等の構成を備えていることにより、当該不正行為が行われたとしても、それに基づいて所定の利益を得る行為を抑制することが可能である。
【００４５】
なお、以上の各手段を適用し得る遊技機として、「遊技装置として複数の絵柄からなる絵柄列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に絵柄列を停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して絵柄の変動が停止され、その停止絵柄に応じて特典が付与される遊技機。」といったスロットマシンが挙げられる。
【００４６】
また、「遊技装置として複数の絵柄からなる絵柄列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に絵柄列を停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して絵柄の変動が停止され、その停止絵柄に応じて特典が付与されるようにし、さらに、球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む取込処理（遊技球を受け入れる受入処理）を行う取込装置（受入装置）と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、取込装置により遊技球が取り込まれたことにより前記始動操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。」といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４７】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００４８】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着剤等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。
【００４９】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００５０】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００５１】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００５２】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００５３】
図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。同図に示すように、これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ（図６においては左リール用ステッピングモータ６１Ｌのみ図示）に連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００５４】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１が形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００５５】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００５６】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００５７】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００５８】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施の形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００５９】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段は、図柄を周方向に可変表示する構成であれば、これ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００６０】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、特別遊技状態たるＢＢゲーム等のボーナスゲームへの移行処理などが実行される。
【００６１】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー７１が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００６２】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ７２が操作された場合には左リール４２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ７３が操作された場合には中リール４２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ７４が操作された場合には右リール４２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００６３】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５（受入部）が設けられている。メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８３によってホッパ用通路８１か皿用通路８２のいずれかへ導かれる。
【００６４】
ここで、セレクタ８３について図７を用いて説明する。図７はセレクタ８３の内部構造を説明するための説明図である。なお、図中の２点鎖線は、理解を容易なものとするためにメダルの通過経路を示したものである。
【００６５】
セレクタ８３には、メダル投入口７５から投入されたメダルをホッパ用通路８１へ導くための案内通路８４が形成されている。案内通路８４は、メダルが１列で通行可能なようにして、図の上端部から右下部にかけて弧を描くような曲線状に形成されている。より詳しくは、セレクタ８３を構成するセレクタボディには、図の手前側に突出する突条８４ａが設けられており、その突条８４ａが底部を構成するようにして案内通路８４が形成されている。案内通路８４に到達したメダルは、突条８４ａ上を転がるようにして下流方向へ流れることとなる。
【００６６】
セレクタ８３は、案内通路８４の上流側にあるメダルを皿用通路８２へ排出するための通路切替片８５を備えている。通路切替片８５は、案内通路８４の上流側において当該案内通路８４内に出没可能に設けられている。また、通路切替片８５は、図示しないソレノイドに連結されており、ソレノイドの非励磁時には案内通路８４内に通路切替片８５が突出する。この場合、案内通路８４の上流側にあるメダルはその突出した通路切替片８５に当たることで突条８４ａを乗り上げて下方に落下し、皿用通路８２に導かれる。皿用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。一方、ソレノイドの励磁時には案内通路８４外に通路切替片８５が没する。これにより、メダルは案内通路８４に沿って流れ、ホッパ用通路８１に導かれる。ホッパ用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。
【００６７】
また、セレクタ８３において通路切替片８５の下流側には、案内通路８４を通過するメダルを検出するための投入メダル検出装置８６が設けられている。メダル検出装置８６は、フォトセンサからなる第１投入メダル検出センサ８６ａと同じくフォトセンサからなる第２投入メダル検出センサ８６ｂとを備え、これら各検出センサ８６ａ，８６ｂは案内通路８４の流下方向に並ぶようにして近接配置されている（少なくとも１時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接状態とする）。これら各検出センサ８６ａ，８６ｂにより案内通路８４のメダルの通過が順次検出される。
【００６８】
メダルを遊技者に付与する排出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、皿用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、皿用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００６９】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８３内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８３が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８３内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００７０】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、仮想遊技媒体としての貯留記憶された仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１投入スイッチ７７が設けられている。また、第１投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２投入スイッチ７８及び第３投入スイッチ７９が設けられている。第２投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。
【００７１】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の精算スイッチ８０が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状態で精算スイッチ８０が押下操作されることで、仮想メダルが現実のメダルとして排出される。
【００７２】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方には、貯留記憶された仮想メダル枚数を表示する仮想メダル枚数表示部３５と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３６とがそれぞれ設けられている。ここで、仮想メダル枚数表示部３５には、後述する第１仮想メダル記憶エリア１５３ａ及び第２仮想メダル記憶エリア１５３ｂのそれぞれに貯留記憶された仮想メダル枚数の和の値が表示される。
【００７３】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００７４】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００７５】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが最大仮想メダル枚数未満（具体的には、５０枚未満）であれば、スロットマシン内部に貯留記憶されると共に仮想メダル枚数表示部３５の数字が加算表示される。一方、仮想メダル枚数が最大仮想メダル枚数のとき又は最大仮想メダル枚数に達したときには、セレクタ８３によりホッパ用通路８１から皿用通路８２への切替がなされ、メダル排出口１７からメダル受け皿１８へと余剰メダルが返却される。
【００７６】
また、仮想メダル枚数表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００７７】
第３投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととして仮想メダル枚数表示部３５に表示されている数値が１つ減算され、第１有効ライン表示部３２が点灯して中ラインが有効ラインとなる。第２投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととして仮想メダル枚数表示部３５に表示されている数値が２つ減算され、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととして仮想メダル枚数表示部３５に表示されている数値が３つ減算され、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００７８】
なお、第１〜第３投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留記憶されていない場合、例えば仮想メダル枚数表示部３５の表示が２のときに第１投入スイッチ７７が押された場合等には、仮想メダル枚数表示部３５の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００７９】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施の形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施の形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【００８０】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２、リセットスイッチ１２３、及び当選確率設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。当選確率設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が当選確率設定キーを当選確率設定キー挿入孔１２４へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。
【００８１】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。
【００８２】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図８のブロック図に基づいて説明する。
【００８３】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定の上限値の範囲内で乱数を生成し適宜更新する乱数カウンタ１５４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。また、主制御装置１３１には、図示しない入出力ポートが設けられており、当該入出力ポートを介して各種信号の入出力が行われる。
【００８４】
すなわち、主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する第１，第２投入メダル検出センサ８６ａ，８６ｂ、各投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出する投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、精算スイッチ８０の操作を検出する精算検出センサ８０ａ、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、当選確率設定キー挿入孔１２４に当選確率設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する当選確率設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポートを介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【００８５】
また、主制御装置１３１の入力側には、電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【００８６】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１に供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【００８７】
電源部１６１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００８８】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、仮想メダル枚数表示部３５、獲得枚数表示部３６、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８３に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３ａ、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が接続されている。
【００８９】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３６を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【００９０】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路などが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成されている。
【００９１】
ＲＡＭ１５３について詳細に説明すると、ＲＡＭ１５３には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのバックアップエリアが設けられている。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【００９２】
また、ＲＡＭ１５３には、遊技結果に応じた特典の付与に関わる仮想メダルを貯留記憶するための第１仮想メダル記憶エリア１５３ａ、メダルの投入に関わる仮想メダルを貯留記憶するための第２仮想メダル記憶エリア１５３ｂ、第１仮想メダル記憶エリア１５３ａに貯留記憶された仮想メダルからベットされたベット枚数（賭け数）を記憶するための第１ベット枚数記憶エリア１５３ｃ、及びメダルの投入や第２仮想メダル記憶エリア１５３ｂに貯留記憶された仮想メダルからベットされたベット枚数を記憶するための第２ベット枚数記憶エリア１５３ｄなどの各種カウンタエリアが設けられている。
【００９３】
これら各記憶エリア１５３ａ〜１５３ｄのうち、第１仮想メダル記憶エリア１５３ａ及び第２仮想メダル記憶エリア１５３ｂの最大貯留記憶枚数は５０枚となっている。また、各記憶エリア１５３ａ〜１５３ｄのうち、第１ベット枚数記憶エリア１５３ｃ及び第２ベット枚数記憶エリア１５３ｄの最大ベット枚数は共に３枚となっている。
【００９４】
また、ＲＡＭ１５３には、仮想メダルの精算履歴を記憶するための精算履歴記憶エリア１５３ｅや、当該精算履歴記憶エリア１５３ｅに格納された精算履歴フラグの有効期間を測定するためのタイマエリア１５３ｆが設けられている。
【００９５】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図９〜図２３のフローチャート等を参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【００９６】
図９はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【００９７】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。
【００９８】
図１０は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００９９】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１００】
ここで、停電時処理について図１１を用いて説明する。ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポートにおける出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１０１】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１０２】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポートに接続された各種センサ（図８参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。
【０１０３】
ステップＳ２０８では、各タイマの値の減算等を行うタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。ステップＳ２１０では、各種コマンドを表示制御装置１１１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、セグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを所定の表示部に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、Ｉ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１０４】
図１２は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１０５】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１０６】
これらの初期化処理が終了すると、ステップＳ４０２では当選確率設定キーが当選確率設定キー挿入孔１２４に挿入されてＯＮ操作されているか否か、より詳しくは当選確率設定キー検出センサ１２４ａからＯＮ信号を受信しているか否かを判定する。当選確率設定キーのＯＮ操作がなされている場合にはステップＳ４０３に進み、強制的ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。続くステップＳ４０４ではいずれの当選確率に基づいて後述する抽選処理を実行させるのかを設定するための当選確率設定処理を行う。ステップＳ４０４にて当選確率設定処理を行った後には、ステップＳ４０５に進み、通常処理を実行する。
【０１０７】
一方、ステップＳ４０２にて当選確率設定キーが挿入されていない場合には、ステップＳ４０６以降に示す復電処理を行う。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させる処理である。従って、復電処理では先ずＲＡＭ１５３のデータが正常かどうかを確認する必要がある。
【０１０８】
そこで、ステップＳ４０６では設定値が正常か否かを判定する。具体的には、当選確率設定値が「１」〜「６」のいずれかである場合に正常であると判定し、「０」又は「７」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、ステップＳ４０７にて停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされている場合には、さらにステップＳ４０８にてＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１０９】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４０９に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１０において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１１にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１２にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。続くステップＳ４１３では、停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。電源遮断前の番地に戻るための具体的な処理として、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１１０】
ステップＳ４０６〜ステップＳ４０８のいずれかがＮＯ、すなわち、当選確率設定値が異常である、電源遮断時にセットされる筈の停電フラグがセットされていない、又はＲＡＭ判定値が異常である場合には、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。このような場合には、ステップＳ４１４〜ステップＳ４１６に示す動作禁止処理を行う。動作禁止処理として、先ずステップＳ４１４にて次回のタイマ割込み処理を禁止し、ステップＳ４１５では入出力ポート内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポートに接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ステップＳ４１６にてホール管理者等にエラーの発生を報知するエラー報知処理を行う。かかる動作禁止状態は、上述した当選確率設定処理が行われるまで維持される。
【０１１１】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１３のフローチャートに基づき説明する。
【０１１２】
先ずステップＳ５０１では、貯留記憶されている仮想メダルを実際のメダルとして排出するためのメダル精算処理を実行する。このメダル精算処理については、本発明の理解をより容易なものとするため後に説明する。
【０１１３】
続くステップＳ５０２では、メダルがベットされているか否かを判定する。すなわち、メダル投入口７５よりメダルが投入されてベット設定がなされているか否か、又は投入スイッチ７７〜７９の操作により仮想メダルが投入されてベット設定がなされているか否かを判定する。
【０１１４】
メダルの投入に基づくベット設定は、上述したタイマ割込み処理（図１０）におけるステップＳ２０７のセンサ監視処理にて行われている。詳細には、センサ監視処理における投入メダル検出処理にて行われている。そこで、当該処理について図１４のフローチャートに基づき説明する。
【０１１５】
投入メダル検出処理では、先ずステップＳ６０１にて投入監視処理を実行する。投入監視処理では、各投入メダル検出センサ８６ａ，８６ｂから入力した検出信号に基づいて、メダルが投入されたか否かを確認する。
【０１１６】
ここで、メダルが投入されたか否かを確認する方法について、図１５のタイミングチャートに基づいて詳細に説明する。図中のＴ１〜Ｔ４はメダルの通過タイミングを示している。
【０１１７】
メダル投入口７５より投入されホッパ用通路８１へ導かれるメダルは、メダル投入口７５に投入されてから所定時間が経過したＴ１のタイミングで、第１投入メダル検出センサ８６ａの検出部を通過し始めることとなり、かかるタイミングで第１投入メダル検出センサ８６ａはＯＮ状態となる。その後、案内通路８４を流下したメダルは、Ｔ２のタイミングで第２投入メダル検出センサ８６ｂの検出部を通過し始めることとなり、かかるタイミングで第２投入メダル検出センサ８６ｂはＯＮ状態となる。さらに、Ｔ３のタイミングで第１投入メダル検出センサ８６ａの検出部をメダルが通過し終わるため、かかるタイミングで第１投入メダル検出センサ８６ａがＯＦＦ状態となり、第２投入メダル検出センサ８６ｂの検出部を通過し終わるＴ４のタイミングで第２投入メダル検出センサ８６ｂがＯＦＦ状態となる。
【０１１８】
主制御装置１３１のＣＰＵ１５１は、これら各センサ８６ａ，８６ｂがＯＮ／ＯＦＦされる順序を監視する。そして、第１，第２投入メダル検出センサ８６ａ，８６ｂが共にＯＦＦ、第１投入メダル検出センサ８６ａのみＯＮ、第１，第２投入メダル検出センサ８６ａ，８６ｂが共にＯＮ、第２投入メダル検出センサ８６ｂのみＯＮ、第１，第２投入メダル検出センサ８６ａ，８６ｂが共にＯＦＦという順序通りになった場合で、かつ各ＯＮ／ＯＦＦ切換えに移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常にホッパ用通路８１へ取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。エラーと判定した場合には、エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポートに接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ１２３がＯＮ操作されるまでかかる状態を維持する。このようにするのは、メダルを第１，第２投入メダル検出センサ８６ａ，８６ｂ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正行為を抑制するためである。
【０１１９】
投入メダル検出処理の説明に戻り、ステップＳ６０１にて投入監視処理を実行した後は、ステップＳ６０２にて正常なメダルの検出があったか否かを判定する。正常なメダルの検出がなかった場合には、そのまま本投入メダル検出処理を終了する。正常なメダルの検出があった場合には、ステップＳ６０３に進む。
【０１２０】
ステップＳ６０３では、最大ベット枚数となっているか否かを判定する。詳細には、ＲＡＭ１５３の第１ベット枚数記憶エリア１５３ｃの情報（以下、第１ベット枚数ともいう）と第２ベット枚数記憶エリア１５３ｄの情報（以下、第２ベット枚数ともいう）との和を算出し、その算出結果が最大ベット枚数となっているか否かを判定する。この最大ベット枚数は、例えば、遊技状態が通常ゲームの場合には「３」となっている。
【０１２１】
最大ベット枚数でない場合には、ステップＳ６０４にて第２ベット枚数を１加算した後に、ステップＳ６０６に進む。なお、この際、有効ライン表示部３２〜３４の表示部変更処理も合わせて行う。
【０１２２】
一方、最大ベット枚数である場合には、ステップＳ６０５にて、ＲＡＭ１５３の第２仮想メダル記憶エリア１５３ｂの情報（以下、第２仮想メダル枚数ともいう）を１加算した後にステップＳ６０６に進む。なお、この際、仮想メダル枚数表示部３５の値を１加算する表示部変更処理も合わせて行う。
【０１２３】
ステップＳ６０６では、最大ベット枚数であって最大仮想メダル枚数であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ１５３の第１ベット枚数と第２ベット枚数との和を算出し、その算出結果が最大ベット枚数としての３枚に達しているか否かを判定する。また、ＲＡＭ１５３の第１仮想メダル記憶エリア１５３ａの情報（以下、第１仮想メダル枚数）と第２仮想メダル枚数との和を算出し、その算出結果が最大仮想メダル枚数としての５０枚に達しているか否かを判定する。
【０１２４】
いずれかが最大枚数でない場合には、そのまま本投入メダル検出処理を終了する。いずれも最大枚数である場合には、ステップＳ６０７にてメダル通路切替ソレノイド８３ａを非励磁状態としてメダルの投入を不許可とした後に、本投入メダル検出処理を終了する。当該ステップＳ６０７の処理に基づいてメダルの投入を不許可とした状態は、仮想メダル枚数が最大仮想メダル枚数に達した状態が解除されることに応じて、解除される。
【０１２５】
仮想メダルの投入に基づくベット設定は、投入メダル検出処理と同様に、上述したタイマ割込み処理（図１０）におけるステップＳ２０７のセンサ監視処理にて行われている。詳細には、センサ監視処理における仮想メダル投入処理にて行われている。そこで、当該処理について図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１２６】
仮想メダル投入処理では、ステップＳ７０１にて最大ベット枚数となっているか否かを判定する。詳細には、第１ベット枚数と第２ベット枚数との和を算出し、その算出結果が最大ベット枚数となっているか否かを判定する。最大ベット枚数である場合には、そのまま本仮想メダル投入処理を終了する。最大ベット枚数でない場合には、ステップＳ７０２に進む。
【０１２７】
ステップＳ７０２では、投入検出センサ７７ａ〜７９ａからの検出信号に基づいていずれかの投入スイッチ７７〜７９が操作されたか否かを判定する。いずれの投入スイッチ７７〜７９も操作されていない場合には、そのまま仮想メダル投入処理を終了する。いずれかの投入スイッチ７７〜７９が操作されている場合には、ステップＳ７０３に進む。
【０１２８】
ステップＳ７０３では、第２仮想メダル枚数が「０」か否かを判定する。第２仮想メダル枚数が「０」でない場合には、ステップＳ７０４及びステップＳ７０５における、メダルの投入に基づく仮想メダルの投入処理を実行する。
【０１２９】
つまり、ステップＳ７０４では、第２仮想メダル枚数の減算処理を行う。具体的には、操作された投入スイッチ７７〜７９に対応した数を第２仮想メダル枚数から減算する。なお、この際、操作された投入スイッチ７７〜７９に対応した数の第２仮想メダル枚数が貯留記憶されていない場合には、第２仮想メダル枚数を「０」とする。また、仮想メダル枚数表示部３５の表示部変更処理も合わせて行う。
【０１３０】
また、ステップＳ７０５では、第２ベット枚数の加算処理を行う。具体的には、ステップＳ７０４にて第２仮想メダル枚数の減算を行った数を、第２ベット枚数に加算する。なお、この際、有効ライン表示部３２〜３４の表示部変更処理も合わせて行う。その後、ステップＳ７０６では、予定投入枚数に達したか否かを判定する。具体的には、操作された投入スイッチ７７〜７９に対応した数の仮想メダルが、ステップＳ７０５において第２ベット枚数に加算されたか否かを判定する。予定投入枚数に達している場合には、そのまま本仮想メダル投入処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ７０３において第２仮想メダル枚数が「０」であると判定した場合、又はステップＳ７０６において予定投入枚数に達していないと判定した場合、ステップＳ７０７に進む。ステップＳ７０７では、第１仮想メダル枚数が「０」か否かを判定する。第１仮想メダル枚数が「０」である場合には、そのまま本仮想メダル投入処理を終了する。第１仮想メダル枚数が「０」でない場合には、ステップＳ７０８及びステップＳ７０９における、特典の付与に基づく仮想メダルの投入処理を実行する。
【０１３２】
つまり、ステップＳ７０８では、第１仮想メダル枚数の減算処理を行う。具体的には、操作された投入スイッチ７７〜７９に対応した数を第１仮想メダル枚数から減算する。又は、ステップＳ７０６において予定投入枚数に達していなかった数を第１仮想メダル枚数から減算する。なお、この際、減算すべき数の第１仮想メダル枚数が貯留記憶されていない場合には、第１仮想メダル枚数を「０」とする。また、仮想メダル枚数表示部３５の表示部変更処理も合わせて行う。
【０１３３】
また、ステップＳ７０９では、第１ベット枚数の加算処理を行う。具体的には、ステップＳ７０８にて第１仮想メダル枚数の減算を行った数を、第１ベット枚数に加算する。なお、この際、有効ライン表示部３２〜３４の表示部変更処理も合わせて行う。その後、本仮想メダル投入処理を終了する。
【０１３４】
以上のように、仮想メダル投入処理が実行されることにより、遊技結果に応じた特典の付与に関わる仮想メダル（第１仮想メダル枚数に相当）と、メダルの投入に関わる仮想メダル（第２仮想メダル枚数に相当）とが共に貯留記憶されている場合には、メダルの投入に関わる仮想メダルから優先してベットメダルとして投入されることとなる。
【０１３５】
通常処理の説明に戻り、メダルがベットされているときには、続いてステップＳ５０３にて有効ライン設定処理を実行する。有効ライン設定処理では、ＲＡＭ１５３に記憶された第１ベット枚数及び第２ベット枚数の和（合計ベット枚数）を算出し、その算出結果に応じた有効ラインを設定する。この合計ベット枚数に応じた有効ラインの設定については既に説明したとおりであるので、ここでは説明を省略する。ちなみに、設定された有効ライン数が多いほど、後述する抽選処理にて当選となった役の入賞が成立し易くなる。つまり、設定された有効ライン数が多いほど、すなわち合計ベット枚数が多いほど、１遊技回でのメダルの獲得期待値が高くなると言える。
【０１３６】
続くステップＳ５０４では、スタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。ステップＳ５０２，ステップＳ５０４が共にＹＥＳの場合には、ステップＳ５０５にてベット不許可処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ１５３の遊技中フラグ格納エリアに遊技中フラグをセットする。当該遊技中フラグがセットされることにより、投入検出センサ７７ａ〜７９ａからのＯＮ信号が無効化される。また、メダル通路切替えソレノイド８３ａが非励磁とされ、仮にメダル投入口７５からメダルが投入されたとしても皿用通路８２を介して遊技者にかかるメダルが返却されるようになる。さらには、精算検出センサ８０ａからのＯＮ信号が無効化される。
【０１３７】
その後、ステップＳ５０６の抽選処理、ステップＳ５０７のリール制御処理、ステップＳ５０８のメダル払出処理、ステップＳ５０９のＢＢゲーム処理を順に実行し、ステップＳ５１０では第１ベット枚数及び第２ベット枚数の値をクリア（「０」クリア）する。その後、ステップＳ５１１ではベット許可処理を行う。かかる処理では、ＲＡＭ１５３の遊技中フラグ格納エリアから遊技中フラグをクリアする。これにより、投入検出センサ７７ａ〜７９ａ及び精算検出センサ８０ａからのＯＮ信号の無効化状態が解除される。また、メダル通路切替えソレノイド８３ａが励磁され、メダル投入口７５からメダルが投入された際にホッパ用通路８１へ導かれるようになる。以上の処理を行った後、ステップＳ５０１に戻る。一方、ステップＳ５０２にてメダルがベットされていない、またはステップＳ５０４にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ５０１に戻る。
【０１３８】
次に、通常処理におけるステップＳ５０６〜ステップＳ５０８の各処理について説明する。なお、ステップＳ５０９のＢＢゲーム処理は、ＢＢゲームの開始、ＢＢゲームの進行、及びＢＢゲームの終了に関する制御を行う処理であり、ここでは詳細な説明を省略する。
【０１３９】
ステップＳ５０６の抽選処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１４０】
ステップＳ８０１では、乱数テーブル選択処理を実行する。当該乱数テーブル選択処理では、スロットマシン１０の現在の設定状態に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。ここで、スロットマシン１０の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定６」のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。
【０１４１】
また、乱数テーブル選択処理では、現在のベット枚数に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。つまり、乱数テーブル選択処理では、ＲＡＭ１５３に記憶された第１ベット枚数と第２ベット枚数との和（合計ベット枚数）を算出し、その算出結果に基づいて当否決定用の乱数テーブルを選択する。具体的には、合計ベット枚数は１〜３枚のいずれかであり、合計ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような乱数テーブルが選択される。例えば３枚ベットされたときの役の当選確率は、１枚ベットされたときの役の当選確率と比して３倍よりも高い確率となっている。かかる構成より、合計ベット枚数が多いほど、１遊技回でのメダルの獲得期待値が高くなると言える。
【０１４２】
ステップＳ８０２では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタ１５４よりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップＳ８０３にていずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれの役にも当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合にはステップＳ８０４に進み、その役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。続いてステップＳ８０５ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。
【０１４３】
次に、ステップＳ５０７のリール制御処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１４４】
リール制御処理では、先ずステップＳ９０１においてウエイト処理を行う。このウエイト処理は、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過するまで今回のゲームにおいてリールの回転を開始せずに待機する処理である。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しないことがある。ウエイト処理に続いてステップＳ９０２のリール回転処理を行い、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させる。その後、ステップＳ９０３に進み、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過したか否かを判定し、経過していない場合には所定時間が経過するまで待機する。所定時間が経過した場合にはステップＳ９０４に進み、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信しているか否かを判定する。停止指令が発生していない場合にはステップＳ９０５に進み、予め定められた各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの最大回転時間を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップＳ９０４に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップＳ９０６に進んで回転中の全てのリールを強制的に順次停止させる強制停止処理を行う。
【０１４５】
一方、ステップＳ９０４にてストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ９０７に進み、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、押下操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグがセットされている場合にはＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。
【０１４６】
続いて、ステップＳ９０８では今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち３つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令の場合には、ステップＳ９０９に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。
【０１４７】
一方、ステップＳ９０８で今回の停止指令が第１停止指令でないときには、ステップＳ９１０に進み、第２停止指令か否か、つまり３つのリールのうち１つのリールが停止し２つのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第２停止指令のときにはステップＳ９１１に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、２つのリールが停止したときにその２つが「７」図柄等のボーナス図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ１４から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。
【０１４８】
そして、ステップＳ９０６の強制停止処理の後、ステップＳ９０９のスベリテーブル変更処理の後、ステップＳ９１０にて今回の停止指令が第２停止指令でなかったとき、又はステップＳ９１１の停止目判定処理を行った後には、ステップＳ９１２にて左、中、右リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのすべての回転が停止したか否かを判定する。ステップＳ９１２がＮＯの場合にはステップＳ９０４に戻り、ＹＥＳの場合には続くステップＳ９１３にて払出判定処理を行った後に本リール制御処理を終了する。
【０１４９】
払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに「０」をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに「０」をセットする。一致しているときには払出予定数格納エリアに並んだ役と対応する払出数をセットする。
【０１５０】
次に、ステップＳ５０８のメダル払出処理について、図１９のフローチャートに基づき説明する。
【０１５１】
メダル払出処理では、先ずステップＳ１００１にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ１００２にて仮想メダル枚数が最大仮想メダル枚数に達しているか否かを判定する。具体的には、第１仮想メダル枚数と第２仮想メダル枚数との和を算出し、その算出結果が最大仮想メダル枚数としての５０枚に達しているか否かを判定する。
【０１５２】
最大仮想メダル枚数に達していない場合には、ステップＳ１００３，Ｓ１００５にて第１仮想メダル枚数及び払出数をそれぞれ１加算する。その後、ステップＳ１００６では、仮想メダル枚数表示部３５及び獲得枚数表示部３６の枚数をそれぞれ１加算するための表示部変更処理を行う。
【０１５３】
一方、ステップＳ１００２にて最大仮想メダル枚数に達している場合には、ステップＳ１００４にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。続くステップＳ１００５ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１加算する。その後、ステップＳ１００６にて獲得枚数表示部３６の枚数を１加算するための表示部変更処理を行う。ステップＳ１００６にて表示部変更処理を行った後、再びステップＳ１００１に戻る。ステップＳ１００１で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ１００７にて払出終了処理を行った後に本メダル払出処理を終了する。払出終了処理では、払出予定数格納エリアや払出数カウンタの値を「０」にクリアする。
【０１５４】
次に、メダル精算処理について説明する。上述したようにメダル精算処理は、通常処理（図１３）におけるステップＳ５０１にて実行される。つまり、遊技が開始されるまでは繰り返し実行され、ステップＳ５０５にてベット不許可処理が実行され遊技が開始された後は当該遊技が終了しステップＳ５１１にてベット許可処理が実行されるまでは実行されない。メダル精算処理では、精算スイッチ８０の操作に基づいて、貯留記憶されている仮想メダル及びベットされたベットメダルを実際のメダルとして排出する処理を実行する。このメダル精算処理について図２０のフローチャートに基づき詳細に説明する。
【０１５５】
メダル精算処理では、先ずステップＳ１１０１にて、前回の遊技回において再遊技入賞が成立し、再遊技設定がなされているか否かを判定する。再遊技入賞とは、抽選処理にて再遊技当選となり、有効ライン上に再遊技図柄の組合せが成立することにより発生する。そして、再遊技入賞が成立した場合には、遊技者にとっては、次の遊技回をメダル又は仮想メダルの投入を要することなく開始させることができる。再遊技設定がなされている場合には、そのまま本メダル精算処理を終了し、再遊技設定がなされていない場合には、ステップＳ１１０２に進む。
【０１５６】
ステップＳ１１０２では、精算検出センサ８０ａからの検出信号に基づいて、精算スイッチ８０が操作されたか否かを判定する。精算スイッチ８０が操作されていない場合には、そのまま本メダル精算処理を終了する。精算スイッチ８０が操作されている場合には、ステップＳ１１０３に進む。
【０１５７】
ステップＳ１１０３では、仮想メダル又はベットメダルが有るか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ１５３の第１仮想メダル記憶エリア１５３ａ，第２仮想メダル記憶エリア１５３ｂ，第１ベット枚数記憶エリア１５３ｃ，第２ベット枚数記憶エリア１５３ｄを参照することにより、第１仮想メダル枚数，第２仮想メダル枚数，第１ベット枚数，第２ベット枚数のいずれかが「１」以上となっているか否かを判定する。仮想メダル及びベットメダルのいずれも無い場合には、メダルを排出する（精算する）必要がないため、そのまま本メダル精算処理を終了する。一方、仮想メダル又はベットメダルのいずれか一方でも有る場合には、ステップＳ１１０４に進む。
【０１５８】
ステップＳ１１０４では、ＲＡＭ１５３の精算履歴記憶エリア１５３ｅに精算履歴フラグが格納されているか否かを判定する。この精算履歴フラグは、後述する第１排出制御処理が実行されることで格納され、後述する第２排出制御処理が実行されることで消去されるフラグである。つまり、第１排出制御処理が実行された状況か否かを把握するためのフラグである。
【０１５９】
ここで、精算履歴フラグは、第２排出制御処理が実行されない状況であっても、精算履歴情報消去処理において消去される。精算履歴情報消去処理は、タイマ割込み処理（図１０）におけるステップＳ２０７のセンサ監視処理にて行われている。精算履歴情報消去処理について詳細には、図２１のフローチャートに示すように、ステップＳ１２０１にてＲＡＭ１５３の遊技中フラグ格納エリアに遊技中フラグが格納されているか否かを判定する。遊技中フラグが格納されている場合には、ステップＳ１２０２にて精算履歴フラグを消去した後に、本精算履歴情報消去処理を終了する。すなわち、第１排出制御処理が実行されたことにより精算履歴フラグが格納されたとしても、その後、第２排出制御処理が実行されることなく遊技が開始された場合には、精算履歴フラグは消去される。なお、ステップＳ１２０２において、精算履歴フラグが格納されていない場合には、その格納されていない状況が維持される。
【０１６０】
また、ステップＳ１２０１にて、遊技中フラグが格納されていない場合には、ステップＳ１２０３に進む。ステップＳ１２０３では、精算履歴フラグが格納されてから５ｍｉｎが経過したか否かを判定する。この５ｍｉｎの経過は、ＲＡＭ１５３のタイマエリア１５３ｆにより計測される。具体的には、精算履歴フラグが格納されたタイミングでタイマエリア１５３ｆには、５ｍｉｎに相当した所定の値がセットされる。そして、このセットされた値は、精算履歴情報消去処理が実行されるごとに１減算される。この場合、タイマ割込み処理は上記のとおり１．４９ｍｓｅｃ周期で起動されるため、タイマエリア１５３ｆにセットされた値は、１．４９ｍｓｅｃ周期で１減算される。
【０１６１】
５ｍｉｎ経過している場合にはステップＳ１２０３にて肯定判定をしてステップＳ１２０２に進み、５ｍｉｎ経過していない場合にはそのまま本精算履歴情報消去処理を終了する。すなわち、第１排出制御処理が実行されたことにより精算履歴フラグが格納されたとしても、その後、第２排出制御処理が実行されることなく５ｍｉｎ経過した場合には、精算履歴フラグは消去される。なお、ステップＳ１２０３にて、精算履歴フラグが格納されていない場合には否定判定をして、そのまま本精算履歴情報消去処理を終了する。
【０１６２】
メダル精算処理（図２０）の説明に戻り、ステップＳ１１０４にて精算履歴フラグが格納されていない場合には、ステップＳ１１０５にて第１排出制御処理を実行し、精算履歴フラグが格納されている場合には、ステップＳ１１０６にて第２排出制御処理を実行する。これら第１排出制御処理又は第２排出制御処理を実行した後は、ステップＳ１１０７にて精算履歴情報変更処理を実行した後に、本メダル精算処理を終了する。精算履歴情報変更処理では、第１排出制御処理の後においてはＲＡＭ１５３の精算履歴記憶エリア１５３ｅに精算履歴フラグを格納し、第２排出制御処理の後においてはその格納された精算履歴フラグを消去する。
【０１６３】
次に、第１排出制御処理について図２２のフローチャートに基づき説明する。詳細な説明に先立ち概略を説明すると、第１排出制御処理では第１仮想メダル枚数又は第１ベット枚数が有る場合に、それらを実際のメダルとして排出するための処理を行う。ここで、第１仮想メダル枚数は上記のとおり遊技結果に応じた特典の付与に関わる仮想メダルの枚数であり、第１ベット枚数は上記のとおり第１仮想メダル枚数を減算させてベットされたメダルの枚数である。つまり、第１排出制御処理では、遊技結果に応じた特典の付与に関わるメダルであって、仮想メダル又はベットメダルとして貯留記憶されたメダルを実際のメダルとして排出するための処理である。
【０１６４】
さて、第１排出制御処理では、先ずステップＳ１３０１にて、ＲＡＭ１５３の第１仮想メダル記憶エリア１５３ａ及び第１ベット枚数記憶エリア１５３ｃを参照することにより、第１仮想メダル枚数と第１ベット枚数との和を算出し、その算出した結果が「０」か否かを判定する。算出した結果が「０」でないときには、ステップＳ１３０２にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。
【０１６５】
続くステップＳ１３０３ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａからのメダル検出信号に応じて、第１仮想メダル枚数又は第１ベット枚数を１減算する。その後、ステップＳ１３０４にて仮想メダル枚数表示部３５の枚数を１減算する又は有効ライン表示部３２〜３４の表示態様を変更する表示部変更処理を行う。ステップＳ１３０４にて表示部変更処理を行った後、再びステップＳ１３０１に戻る。ステップＳ１３０１にて第１仮想メダル枚数と第１ベット枚数との和が「０」となったときには、本第１排出制御処理を終了する。
【０１６６】
次に、第２排出制御処理について図２３のフローチャートに基づき説明する。詳細な説明に先立ち概略を説明すると、第２排出制御処理では第２仮想メダル枚数又は第２ベット枚数が有る場合に、それらを実際のメダルとして排出するための処理を行う。ここで、第２仮想メダル枚数は上記のとおりメダル投入口７５からのメダルの投入に関わる仮想メダルの枚数であり、第２ベット枚数は上記のとおりメダル投入口７５からのメダルの投入や第２仮想メダル枚数を減算させてベットされたメダルの枚数である。つまり、第２排出制御処理では、メダル投入口７５からのメダルの投入に関わるメダルであって、仮想メダル又はベットメダルとして貯留記憶されたメダルを実際のメダルとして排出するための処理である。
【０１６７】
さて、第２排出制御処理では、先ずステップＳ１４０１にて報知処理を実行する。報知処理では、表示制御装置１１１に対してエラーコマンドを出力することにより、上部ランプ１３を所定の態様で点灯させる。なお、当該報知処理の態様は、これに限定されることはなく、例えば、スピーカ１４から所定の報知音又は報知音声を出力する構成としてもよく、補助表示部１５にて所定の報知表示を行う構成としてもよい。さらには、外部集中端子板１７１を介してホール管理装置にエラー信号を送信する構成としてもよい。
【０１６８】
続くステップＳ１４０２では、遊技禁止処理を実行する。当該遊技禁止処理として具体的には、リセット検出センサ１２３ａからの検出信号に基づいてリセットスイッチ１２３が操作されたか否かを判定し、操作されるまで待機する。これにより、リセットスイッチ１２３が操作されるまで主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における通常処理が進行しなくなり、遊技が禁止される。当該遊技禁止処理を実行することにより、メダル投入口７５から挿入した不正用冶具を用いて仮想メダルの貯留記憶を不正に行わせ、その貯留記憶させた仮想メダルを実際のメダルとして排出させることでメダルを取得しようとする不正行為が行われることを、防止することができる。
【０１６９】
すなわち、スロットマシン１０では、上記不正行為として、例えば、２個連設された投入メダル検出センサ８６ａ，８６ｂの間隔に対応させて２つの発光体をフィルムなどに埋設させた不正用冶具を用いるものが考えられる。この場合、各発光体が各投入メダル検出センサ８６ａ，８６ｂの検出部にくるようにフィルムを挿入し、各投入メダル検出センサ８６ａ，８６ｂの正規の検出順序に対応させて各発光体を点滅させることでメダルの投入を誤検出させ、仮想メダルの貯留記憶を行わせるものと考えられる。そして、仮想メダルの貯留記憶を行わせた後に精算スイッチ８０を操作することにより、不正にメダルを取得することができてしまう。かかる行為が行われると、遊技ホールに多大な不利益を及ぼすこととなってしまう。これに対して、第２排出制御処理における開始段階で遊技禁止処理を実行することにより、上記のように不正用冶具を用いてメダルを取得しようとする不正行為が行われることを防止することができる。
【０１７０】
その後、遊技ホールの管理者などによってリセットスイッチ１２３が操作されることにより、ステップＳ１４０２にて肯定判定をし、ステップＳ１４０３に進む。ステップＳ１４０３では、ステップＳ１４０１にて実行した報知処理を解除する。ここで、上記遊技禁止処理に際しては、ＲＡＭ１５３の各記憶エリア１５３ａ〜１５３ｄに格納された情報の消去処理は実行しない。これにより、不正行為を行っていない一般の遊技者が、メダル投入口７５からのメダルの投入に関わる仮想メダル及びベットメダルを排出させるべく精算スイッチ８０を操作した場合に、それら仮想メダル及びベットメダルが消去されてしまうことを防止することができる。
【０１７１】
続くステップＳ１４０４では、ＲＡＭ１５３の第２仮想メダル記憶エリア１５３ｂ及び第２ベット枚数記憶エリア１５３ｄを参照することにより、第２仮想メダル枚数と第２ベット枚数との和を算出し、その算出した結果が「０」か否かを判定する。算出した結果が「０」でないときには、ステップＳ１４０５にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。
【０１７２】
続くステップＳ１４０６ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａからのメダル検出信号に応じて、第２仮想メダル枚数又は第２ベット枚数を１減算する。その後、ステップＳ１４０７にて仮想メダル枚数表示部３５の枚数を１減算する又は有効ライン表示部３２〜３４の表示態様を変更する表示部変更処理を行う。ステップＳ１４０７にて表示部変更処理を行った後、再びステップＳ１４０４に戻る。ステップＳ１４０４にて第２仮想メダル枚数と第２ベット枚数との和が「０」となったときには、本第２排出制御処理を終了する。
【０１７３】
以上詳述した実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１７４】
主制御装置１３１のＲＡＭ１５３には、特典に対応した仮想メダルを貯留記憶する第１仮想メダル記憶エリア１５３ａと、メダルの投入に対応した仮想メダルを貯留記憶する第２仮想メダル記憶エリア１５３ｂとをそれぞれ設けた。これにより、特典の付与に対応した仮想メダルとメダルの投入に対応した仮想メダルとをそれぞれ独立して取り扱うことができる。
【０１７５】
主制御装置１３１のＲＡＭ１５３には、特典として付与され且つ貯留記憶された仮想メダルが投入されたことに基づいて設定されたベットメダル（以下、特典の付与に対応したベットメダルという）を記憶する第１ベット枚数記憶エリア１５３ｃと、メダルが投入されたことに基づいて設定された、及びメダルが投入され且つ貯留記憶された仮想メダルが投入されたことに基づいて設定されたベットメダル（以下、メダルの投入に対応したベットメダルという）を記憶する第２ベット枚数記憶エリア１５３ｄとを設けた。これにより、特典に対応したベットメダルとメダルの投入に対応したベットメダルとをそれぞれ独立して取り扱うことができる。
【０１７６】
主制御装置１３１のＲＡＭ１５３には、精算履歴記憶エリア１５３ｅを設けた。そして、精算履歴記憶エリア１５３ｅに精算履歴フラグが格納されていない状況で精算スイッチ８０が操作された場合、特典に対応した仮想メダル及びベットメダルを排出する第１排出制御処理を実行し、精算履歴フラグが格納されている状況で精算スイッチ８０が操作された場合、メダルの投入に対応した仮想メダル及びベットメダルを排出する第２排出制御処理を実行するようにした。さらに、精算履歴フラグは、第１排出制御処理が実行されることにより格納され、第２排出制御処理が実行されることにより消去されるようにした。これにより、仮想メダル及びベットメダルの排出が２段階で行われ、さらにメダルの投入に対応した仮想メダル及びベットメダルの排出は後の段階で行われることとなる。さらにメダルの投入に対応した仮想メダル及びベットメダルの排出を行わせるためには、精算スイッチ８０を複数回操作する必要が生じる。よって、メダルの投入を誤認させて貯留記憶させた仮想メダル、及び設定させたベットメダルを、実際のメダルとして不正取得しようとしてもその行為が手間となり、かかる不正行為を抑制することが可能である。
【０１７７】
第２排出制御処理においては、その開始段階で少なくとも遊技禁止処理を行うようにした。そして、この遊技禁止処理が実行されることにより、その後のメダルの排出（精算）が禁止される。これにより、メダルの投入を誤認させて貯留記憶させた仮想メダル、及び設定させたベットメダルを、実際のメダルとして不正取得しようとしても、その行為を阻止することができる。特に、遊技禁止処理を、第２排出制御処理におけるその開始段階、すなわち、ホッパ装置９１を駆動させ実際のメダルの排出を開始する前のタイミングで行うようにしたため、上記不正取得行為を確実に阻止することができる。
【０１７８】
また、上記のように遊技禁止処理が実行された状況において、リセットスイッチ１２３が操作された場合には当該遊技禁止処理を解除し、メダルの投入に対応した仮想メダル及びベットメダルを実際のメダルとして排出するようにした。これにより、不正行為とは無関係な状況下においては、遊技ホールの管理者等によるリセットスイッチ１２３の操作を条件として、メダルの投入に対応した仮想メダル及びベットメダルを実際のメダルとして排出することが可能となる。
【０１７９】
特典の付与に対応した仮想メダルとメダルの投入に対応した仮想メダルとが共に貯留記憶されている状況で、仮想メダルのベット操作（賭け操作）が行われた場合には、メダルの投入に対応した仮想メダルが優先して投入されるようにした。これにより、不正行為とは無関係な遊技者にとっては、排出に関して規制がある仮想メダルが優先して投入されていくこととなり、遊技を止める段階においてメダルの投入に対応した仮想メダルが残りがたくなる。よって、上記のようにメダルの投入に対応した仮想メダルの排出に関して規制を設けた構成において、不正行為とは無関係な遊技者が被る不都合を極力解消することが可能となる。
【０１８０】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１８１】
（１）上記実施の形態では、ＲＡＭ１５３の第２仮想メダル記憶エリア１５３ｂに記憶された仮想メダルの排出を可能とする構成としたが、これに代えて、当該仮想メダルの排出を不可とする構成としてもよい。つまり、メダルの投入に対応した仮想メダルの排出を不可とする構成としてもよい。これにより、メダルの投入を誤認させて貯留記憶させた仮想メダルを実際のメダルとして不正取得しようとしても、その行為を阻止することができる。
【０１８２】
（２）また、上記実施の形態では、ＲＡＭ１５３の第２ベット枚数記憶エリア１５３ｄに記憶されたベットメダルの排出を可能とする構成としたが、これに代えて、当該ベットメダルの排出を不可とする構成としてもよい。つまり、メダルの投入に対応したベットメダルの排出を不可とする構成としてもよい。これにより、メダルの投入を誤認させて設定させたベットメダルを実際のメダルとして不正取得しようとしても、その行為を阻止することができる。
【０１８３】
上記（１），（２）の構成を実現するためには、メダル精算処理（図２０）において第２排出制御処理を実行しないようにすればよい。より具体的には、メダル精算処理において、ステップＳ１１０３では第１仮想メダル枚数又は第１ベット枚数が「１」以上か否かを判定する。そして、いずれも「１」以上でない場合にはそのままメダル精算処理を終了し、いずれか一方でも「１」以上である場合には第１排出制御処理（図２２）を実行するようにする。すなわち、ステップＳ１１０４，ステップＳ１１０６，ステップＳ１１０７の処理を実行しないようにする。これにより、メダルの投入に対応した仮想メダル及びベットメダルの排出を不可とすることができる。
【０１８４】
（３）上記実施の形態では、第２排出制御処理において、第２仮想メダル記憶エリア１５３ｂに記憶された仮想メダル及び第２ベット枚数記憶エリア１５３ｄに記憶されたベットメダルの排出が開始される前のタイミングで遊技禁止処理を実行するようにしたが、これに代えて、上記排出が完了した後のタイミングで遊技禁止処理を実行するようにしてもよい。
【０１８５】
（４）上記実施の形態では、第２排出制御処理において、報知処理及び遊技禁止処理を行うようにしたが、これを変更してもよい。例えば、報知処理のみを行うようにしてもよい。また、遊技禁止処理のみを行うようにしてもよい。また、遊技禁止処理を行うのではなく、排出制御禁止処理を行う構成としてもよい。具体的には、リセットスイッチ１２３の操作などといった異常解除処理が実行されるまで精算スイッチ８０の操作（又は精算検出センサ８０ａからの信号）を無効化する構成としてもよい。
【０１８６】
（５）上記実施の形態では、精算履歴フラグが格納されていない状況で精算スイッチ８０が操作されると第１排出制御処理が実行され、精算履歴フラグが格納されている状況で精算スイッチ８０が操作されると第２排出制御処理が実行される構成としたが、これを変更してもよい。例えば、精算履歴フラグが格納されている状況で精算スイッチ８０が複数回操作されると第２排出制御処理が実行される構成としてもよい。また、精算スイッチ８０がＯＮ状態となることで第１排出制御処理が実行され、その後、続けて精算スイッチ８０の操作が継続されその継続時間が所定押圧時間以上となることで第２排出制御処理が実行される構成としてもよい。また、精算スイッチ８０が第１押圧時間にわたって継続操作された場合に第１排出制御処理が実行され、その後、続けて精算スイッチ８０の操作が継続されその継続時間が第１押圧時間よりも長い第２押圧時間以上となった場合に第２排出制御処理が実行される構成としてもよい。
【０１８７】
（６）上記実施の形態では、１の仮想メダル枚数表示部３５を設け、第１仮想メダル記憶エリア１５３ａに記憶された仮想メダルと第２仮想メダル記憶エリア１５３ｂに記憶された仮想メダルとの和を当該仮想メダル枚数表示部３５に表示するようにしたが、これを変更してもよい。例えば、第１仮想メダル記憶エリア１５３ａと第２仮想メダル記憶エリア１５３ｂのそれぞれに対応させて仮想メダル枚数表示部を設け、それぞれの仮想メダル枚数を専用の仮想メダル枚数表示部にて表示する構成としてもよい。
【０１８８】
（７）上記実施の形態において、第２ベット枚数記憶エリア１５３ｄをさらに複数のエリアに分け、一のエリアにはメダル投入口７５にメダルが投入されたことに基づいて設定されるベットメダルを記憶し、一のエリアには第２仮想メダル記憶エリア１５３ｂに貯留記憶された仮想メダルが投入されたことに基づいて設定されるベットメダルを記憶する構成としてもよい。
【０１８９】
（８）上記実施の形態では、ベットメダルについて第１ベット枚数記憶エリア１５３ｃと第２ベット枚数記憶エリア１５３ｄとを設けたが、これに代えて、１のベット枚数記憶エリアのみを設ける構成としてもよい。そして、ベットメダルについては精算スイッチ８０の操作態様が第１操作態様となることに基づいて排出する構成としてもよい。当該構成であっても、上記実施の形態と同様に、ＲＡＭ１５３に第１仮想メダル記憶エリア１５３ａと第２仮想メダル記憶エリア１５３ｂとを設けることにより、メダルの投入を誤認させて貯留記憶させた仮想メダルを実際のメダルとして不正取得しようとする行為を阻止することができる。
【０１９０】
（９）上記実施の形態では、第１仮想メダル記憶エリア１５３ａと第２仮想メダル記憶エリア１５３ｂとの両方に仮想メダルが貯留記憶されている状況で、投入操作手段（賭け操作手段）としての投入スイッチ７７〜７９が押圧操作（賭け操作）された場合には、第２仮想メダル記憶エリア１５３ｂに貯留記憶された仮想メダルから優先して投入される構成としたが、これに代えて、第１仮想メダル記憶エリア１５３ａに貯留記憶された仮想メダルから優先して投入される構成としてもよい。
【０１９１】
（１０）上記実施の形態では、第２異常処理として遊技禁止処理が実行された場合における解除手段をリセットスイッチ１２３としたが、これに限定されることはなく、専用の解除手段を設ける構成としてもよい。また、キーシリンダ２０に対して当該解除手段としての機能を兼用させてもよい。すなわち、キーシリンダ２０に挿し込んだキーを一方に回すことにより筐体１１に対する前面扉１２の解錠が行われ、それとは逆方向に回すことにより遊技禁止処理が解除される構成としてもよい。
【０１９２】
（１１）投入メダル検出センサ８６ａ，８６ｂとしてダブルセンサを備える構成に限定されることはなく、一の投入メダル検出センサのみ設けられたスロットマシンに対して本発明を適用してもよく、また、３個以上の投入メダル検出センサが設けられたスロットマシンに対して本発明を適用してもよい。さらには、投入メダル検出センサとして、フォトセンサ以外のセンサを用いたスロットマシンに対して本発明を適用してもよい。
【０１９３】
（１２）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０１９４】
（１３）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機であってクレジット機能を備えた遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１９５】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】スロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】セレクタの内部構造を説明するための説明図。
【図８】スロットマシンのブロック回路図。
【図９】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】停電時処理を示すフローチャート。
【図１２】メイン処理を示すフローチャート。
【図１３】通常処理を示すフローチャート。
【図１４】投入メダル検出処理を示すフローチャート。
【図１５】メダルが投入された際の各投入メダル検出センサの検出態様を示すタイミングチャート。
【図１６】仮想メダル投入処理を示すフローチャート。
【図１７】抽選処理を示すフローチャート。
【図１８】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１９】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図２０】メダル精算処理を示すフローチャート。
【図２１】精算履歴情報消去処理を示すフローチャート。
【図２２】第１排出制御処理を示すフローチャート。
【図２３】第２排出制御処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１９６】
１０…遊技機としてのスロットマシン、４１…遊技装置としてのリールユニット、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、７５…受入口としてのメダル投入口、８０…排出操作手段としての精算スイッチ、８４…案内通路、８６ａ，８６ｂ…検出手段としての投入メダル検出センサ、９１…排出手段としてのホッパ装置、１３１…主制御装置、１５１…排出制御手段等といった各種機能を有するＣＰＵ、１５２…ＲＯＭ、１５３…ＲＡＭ、１５３ａ…第１貯留記憶手段としての第１仮想メダル記憶エリア、１５３ｂ…第２貯留記憶手段としての第２仮想メダル記憶エリア、１５３ｃ…第１賭け数記憶手段としての第１ベット枚数記憶エリア、１５３ｄ…第２賭け数記憶手段としての第２ベット枚数記憶エリア、１５３ｅ…履歴把握手段としての精算履歴記憶エリア。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2008173259.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2008173259.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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