(57)【要約】【課題】出題される複数の問題間の繋がりをゲーム要素としてクイズゲームのゲーム性を向上させる。【解決手段】ゲーム端末１０を提供する。ゲーム端末１０はプロセッサ１５０および端末記憶部１６０を備える。端末記憶部１６０には、問題毎に、複数のキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データが記憶されている。プロセッサ１５０は、端末記憶部１６０に記憶されているプログラムＰ１を用いて、１つの検索キーワードを動的に特定する処理（ＳＣ３）、特定された検索キーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データが端末記憶部１６０に記憶されている複数の問題を選択する処理（ＳＣ５）、および選択された複数の問題を１回のクイズゲームにおいて出題する処理（ＳＢ４Ａ、ＳＤ６Ａ）を行う。【選択図】図９
2008173323.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のクイズを含むクイズゲームをプレイヤーにプレイさせるゲーム端末において、
各クイズにおいて問題をプレイヤーに出題する出題部と、
各クイズにおいてプレイヤーの解答を受け付ける受付部と、
前記出題部により問題が出題されたクイズにおいて前記受付部により受け付けられた解答が正解であるか否かを判定する正解判定部と、
問題毎に、複数のキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データを記憶しているキーワード群記憶部と、
１または複数のキーワードを動的に特定するキーワード特定部と、
前記キーワード特定部に特定されたキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データが前記キーワード群記憶部に記憶されている複数の問題を選択する繋がり選択部とを備え、
前記出題部は、前記繋がり選択部により選択された複数の問題を１回のクイズゲームにおいて出題する、
ことを特徴とするゲーム端末。
【請求項２】
前記キーワード群記憶部は、問題毎に、キーワード群データとは別に、問題を表す問題データおよび問題の正解を示す正解データを記憶しており、
前記出題部は、問題を、当該問題を表す問題データを用いて出題し、
前記正解判定部は、前記出題部により問題が出題されたクイズにおいて前記受付部により受け付けられた解答が正解であるか否かを、当該問題の正解を表す正解データを用いて判定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム端末。
【請求項３】
問題に対応するキーワード群は、当該問題の正解に関連するキーワードを含む、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム端末。
【請求項４】
種類選択部を備え、
各問題に対応するキーワード群には複数の種類があり、
前記複数の種類のキーワード群は、それぞれ、互いに異なるクイズ要素に関連するキーワードを含み、
前記種類選択部は、前記複数の種類から１または複数の種類を選択し、
前記繋がり選択部は、前記キーワード特定部に特定されたキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データが前記キーワード群記憶部に記憶されている問題であって、当該キーワード群が前記種類選択部により選択された種類のキーワード群である問題を選択する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム端末。
【請求項５】
前記キーワード群記憶部は、問題毎に、キーワード群データとは別に、問題のジャンルを示すジャンルデータを記憶しており、
１つのジャンルを特定するジャンル特定部と、
前記ジャンル特定部に特定されたジャンルを表すジャンルデータが前記キーワード群記憶部に記憶されている複数の問題を選択するジャンル別選択部とを備え、
前記出題部は、前記ジャンル別選択部により選択された問題を１回のクイズゲームにおいて出題する、
ことを特徴とする請求項１ないし４のいずれか１項に記載のゲーム端末。
【請求項６】
複数のクイズを含むクイズゲームをプレイヤーにプレイさせ、問題毎に、複数のキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データを記憶しているコンピュータを、
各クイズにおいて問題をプレイヤーに出題する出題部と、
各クイズにおいてプレイヤーの解答を受け付ける受付部と、
前記出題部により問題が出題されたクイズにおいて前記受付部により受け付けられた解答が正解であるか否かを判定する正解判定部と、
１または複数のキーワードを動的に特定するキーワード特定部と、
前記キーワード特定部に特定されたキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データが前記コンピュータに記憶されている複数の問題を選択する繋がり選択部として機能させるプログラムであって、
前記出題部は、前記繋がり選択部により選択された複数の問題を１回のクイズゲームにおいて出題する、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のクイズを含むクイズゲームをプレイヤーにプレイさせるゲーム端末およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、問題をプレイヤーに出題し、この問題に対するプレイヤーの解答を受け付ける、という一連の処理を繰り返し実行してクイズゲームを進行させるゲームシステムが記載されている。このゲームシステムでは、プレイヤーに選択された１つのジャンルから複数の問題が選択され、１回のクイズゲームにおいて１つずつ順に出題される。
【特許文献１】特開２００６−０５５２９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ここで、１回のクイズゲームにおいて複数の問題を出題するゲーム端末において、これら複数の問題間の繋がりの推定が容易ではないようにすることを考える。つまり、上記の繋がりをゲーム要素とすることを考える。これを実現することができれば、クイズゲームのゲーム性が向上する。しかし、上記のゲームシステムでは、１回のクイズゲームにおいて出題される複数の問題が同一のジャンルから選択されるから、ジャンルがゲーム端末により選択されて公開されない形態を採ったとしても、上記の繋がりの推定が容易となってしまう。なお、１つの問題が複数のジャンルに属するようにジャンル構成を構築することも考えられるが、上記の繋がりをゲーム要素とすることができるようにジャンル構成を構築するのは困難である。
【０００４】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、出題される複数の問題間の繋がりをゲーム要素としてクイズゲームのゲーム性を向上させることを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明は、複数のクイズを含むクイズゲームをプレイヤーにプレイさせるゲーム端末において、各クイズにおいて問題をプレイヤーに出題する出題部（１５０、ＳＢ４Ａ、ＳＤ６Ａ）と、各クイズにおいてプレイヤーの解答を受け付ける受付部（１５０、ＳＢ４Ｂ、ＳＤ６Ｂ）と、前記出題部（１５０、ＳＢ４Ａ、ＳＤ６Ａ）により問題が出題されたクイズにおいて前記受付部（１５０、ＳＢ４Ｂ、ＳＤ６Ｂ）により受け付けられた解答が正解であるか否かを判定する正解判定部（１５０、ＳＢ６、ＳＤ１０、ＳＦ９、ＳＧ１、ＳＨ１）と、問題毎に、複数のキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データを記憶しているキーワード群記憶部（１６０）と、１または複数のキーワードを動的に特定するキーワード特定部（１５０、ＳＣ３）と、前記キーワード特定部（１５０、ＳＣ３）に特定されたキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データが前記キーワード群記憶部（１６０）に記憶されている複数の問題を選択する繋がり選択部（１５０、ＳＣ５）とを備え、前記出題部（１５０、ＳＢ４Ａ、ＳＤ６Ａ）は、前記繋がり選択部（１５０、ＳＣ５）により選択された複数の問題を１回のクイズゲームにおいて出題する、ことを特徴とするゲーム端末（１０）を提供する。
キーワードの特定について「動的」とは、複数回の特定の結果が不一致となり得ることを意味する。そのような特定としては、乱数を用いた特定を例示することができる。また、問題の選択は、問題に対応するデータ（例えば問題ＩＤ）を特定することにより実現される。
ゲーム端末（１０）では、各クイズゲームにおいて、１または複数のキーワードが動的に特定され、特定された１または複数のキーワードで繋げられた複数の問題が出題される。よって、このゲーム端末（１０）によれば、出題される複数の問題間の繋がりをゲーム要素としてクイズゲームのゲーム性を向上させることができる。
【０００６】
ゲーム端末（１０）において、前記キーワード群記憶部（１６０）は、問題毎に、キーワード群データとは別に、問題を表す問題データおよび問題の正解を示す正解データを記憶しており、前記出題部（１５０、ＳＢ４Ａ、ＳＤ６Ａ）は、問題を、当該問題を表す問題データを用いて出題し、前記正解判定部（１５０、ＳＢ６、ＳＤ１０、ＳＦ９、ＳＧ１、ＳＨ１）は、前記出題部（１５０、ＳＢ４Ａ、ＳＤ６Ａ）により問題が出題されたクイズにおいて前記受付部（１５０、ＳＢ４Ｂ、ＳＤ６Ｂ）により受け付けられた解答が正解であるか否かを、当該問題の正解を表す正解データを用いて判定する、ようにしてもよい（第１態様）。
第１態様によれば、問題データおよび正解データのいずれもキーワード群データを兼ねないから、問題データおよび正解データのデータ形式の自由度を低下させずに済む。例えば、画像を表すデータを問題データとすることができる。
【０００７】
ゲーム端末（１０）または第１態様において、問題に対応するキーワード群が、当該問題の正解に関連するキーワードを含むようにしてもよいし（第２態様）、当該問題に関連するキーワードを含むようにしてもよい（第３態様）。
【０００８】
ゲーム端末（１０）、第２態様または第３態様において、種類選択部（１５０、ＳＣ２）を備え、各問題に対応するキーワード群には複数の種類があり、前記複数の種類のキーワード群は、それぞれ、互いに異なるクイズ要素に関連するキーワードを含み、前記種類選択部（１５０、ＳＣ２）は、前記複数の種類から１または複数の種類を選択し、前記繋がり選択部（１５０、ＳＣ５）は、前記キーワード特定部（１５０、ＳＣ３）に特定されたキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データが前記キーワード群記憶部（１６０）に記憶されている問題であって、当該キーワード群が前記種類選択部（１５０、ＳＣ２）により選択された種類のキーワード群である問題を選択する、ようにしてもよい（第４態様）。
第４態様では、キーワード群の種類として１または複数の種類が選択され、特定されたキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データがキーワード群記憶部（１６０）に記憶されている問題であって、当該キーワード群が、選択された種類のキーワード群である問題が選択される。よって、第４態様によれば、如何なるクイズ要素に着目して複数の問題が繋げられているのかもゲーム要素となり、クイズゲームのゲーム性をさらに向上させることができる。
【０００９】
ゲーム端末（１０）および第１〜第４態様のいずれかにおいて、前記キーワード群記憶部（１６０）は、問題毎に、キーワード群データとは別に、問題のジャンルを示すジャンルデータを記憶しており、１つのジャンルを特定するジャンル特定部（１５０、ＳＢ２、ＳＤ２）と、前記ジャンル特定部（１５０、ＳＢ２、ＳＤ２）に特定されたジャンルを表すジャンルデータが前記キーワード群記憶部（１６０）に記憶されている複数の問題を選択するジャンル別選択部（１５０、ＳＢ２、ＳＤ２）とを備え、前記出題部（１５０、ＳＢ４Ａ、ＳＤ６Ａ）は、前記ジャンル別選択部（１５０、ＳＢ２、ＳＤ２）により選択された問題を１回のクイズゲームにおいて出題する、ようにしてもよい。
この態様によれば、各クイズゲームにおいて、特定された１つのジャンルから選択された複数の問題、またはジャンルとは異なる繋がりを有する複数の問題を出題することができる。
【００１０】
また、本発明は、複数のクイズを含むクイズゲームをプレイヤーにプレイさせ、問題毎に、複数のキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データを記憶しているコンピュータ（１０）を、各クイズにおいて問題をプレイヤーに出題する出題部（１５０、ＳＢ４Ａ、ＳＤ６Ａ）と、各クイズにおいてプレイヤーの解答を受け付ける受付部（１５０、ＳＢ４Ｂ、ＳＤ６Ｂ）と、前記出題部（１５０、ＳＢ４Ａ、ＳＤ６Ａ）により問題が出題されたクイズにおいて前記受付部（１５０、ＳＢ４Ｂ、ＳＤ６Ｂ）により受け付けられた解答が正解であるか否かを判定する正解判定部（１５０、ＳＢ６、ＳＤ１０、ＳＦ９、ＳＧ１、ＳＨ１）と、１または複数のキーワードを動的に特定するキーワード特定部（１５０、ＳＣ３）と、前記キーワード特定部（１５０、ＳＣ３）に特定されたキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データが前記コンピュータに記憶されている複数の問題を選択する繋がり選択部（１５０、ＳＣ５）として機能させるプログラムであって、前記出題部（１５０、ＳＢ４Ａ、ＳＤ６Ａ）は、前記繋がり選択部（１５０、ＳＣ５）により選択された複数の問題を１回のクイズゲームにおいて出題する、ことを特徴とするプログラム（Ｐ１）を提供する。
プログラム（Ｐ１）を実行するコンピュータは、ゲーム端末（１０）と同一の効果を奏する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、出題される複数の問題間の繋がりをゲーム要素としてクイズゲームのゲーム性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説明する具体的な構成は一例に過ぎず、本発明は、この具体的な構成を変形して得られる各種の形態をも範囲に含む。
【００１３】
＜１．構成＞
＜１−１．ゲームシステム＞
図１は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム１の構成を示すブロック図である。ゲームシステム１は、複数のクイズを含むクイズゲームをプレイヤーにプレイさせるシステムである。クイズとは、出題者（ゲームシステム１（具体的には後述のゲーム端末１０））が問題を出題して回答者（プレイヤー）が解答する、という一連の作業である。クイズゲームでは、複数のクイズが１ずつ順に進行する。なお、本実施の形態を変形し、クイズゲームにおいて、複数のクイズが並列に進行するようにしてもよい。
【００１４】
プレイヤーは、ゲームシステム１を用いて、２種類のクイズゲームのうち所望の種類のクイズゲームをプレイすることができる。一方の種類のクイズゲームは、参加人数が一人のスタンドアロン型ゲームである。他方の種類のクイズゲームは、参加人数が複数（具体的には１２）の多人数参加型オンラインゲームである。本実施の形態を変形し、多人数参加型ゲームの参加人数を１３人以上または１１人以下としてもよい。
【００１５】
ゲームシステム１の一部は、来訪したプレイヤーにゲームをプレイさせる店舗等のゲーム施設Ｆ（Ｆ１、Ｆ２、Ｆ３、）内に設けられている。具体的には、各ゲーム施設Ｆに、ＬＡＮ（Local Area Network）２５と、ＬＡＮ２５に接続され、プレイヤーにクイズゲームをプレイさせる１または複数のゲーム端末（コンピュータ）１０と、ＬＡＮ２５とインターネット２とを接続するルータ２０が設置されている。
【００１６】
ゲーム端末１０は、プレイヤーに使用され、プレイヤーにクイズゲームをプレイさせる端末装置（アーケードゲーム機）であり、問題を出題して当該問題に対するプレイヤーからの解答を受け付けるクイズ処理を含むゲーム処理を行う。ゲーム処理は、プレイヤーにクイズゲームをプレイさせるための処理である。
【００１７】
ルータ２０は、インターネット２上に仮想的な専用網であるＶＰＮ（Virtual Private Network）を構築する機能を備えている。ゲーム端末１０は、ＬＡＮ２５を介して、当該ゲーム端末１０が設置されたゲーム施設Ｆ内の他のゲーム端末１０と通信可能である一方、ＬＡＮ２５、ルータ２０およびインターネット２を介して、他のゲーム施設Ｆ内のゲーム端末１０と通信可能である。
【００１８】
ゲームシステム１は、全てのゲーム端末１０に対して後述の各種のサービスを提供するサーバ装置４０と、サーバ装置４０とインターネット２とを接続するルータ３０を有する。サーバ装置４０は、ルータ３０およびインターネット２を介して、各ゲーム端末１０と通信可能である。つまり、サーバ装置４０および全てのゲーム端末１０は、相互に通信可能である。サーバ装置４０は単独のユニットであるが、本実施の形態を変形し、サーバ装置４０を複数のユニットで構成してもよい。
【００１９】
＜１−２．ゲーム端末＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるゲーム端末１０の外観を示す図である。プレイヤーには、ゲーム端末１０の筐体１１０の正面で、筐体１１０に設けられた表示部（具体的にはモニタ）１２０の画面１２１に表示された画像を見るとともに筐体１１０に設けられたスピーカ１３１から放出された音を聞き、筐体１１０に設けられて画面１２１を覆っている透明なタッチパネル１４１に触れることが求められる。
【００２０】
クイズにおいて、プレイヤーには、ゲーム端末１０に出題された問題を、画面１２１に表示された画像およびスピーカ１３１から放出された音に基づいて把握し、この問題に対して、タッチパネル１４１に触れて解答することが求められる。
【００２１】
図３は、ゲーム端末１０の構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム端末１０は、後述の各種の処理を行うプロセッサ１５０、プレイヤーに操作されて操作内容に応じた操作データをプロセッサ１５０へ供給する操作部１４０、プロセッサ１５０からの画像データを用いて画面１２１に画像を表示する表示部１２０、プロセッサ１５０からの音声データを用いてスピーカ１３１から音を放出する放音部１３０、各種のデータを記憶する端末記憶部１６０、および通信インターフェイス１８０を有する。
【００２２】
操作部１４０は、タッチパネル１４１を備える。タッチパネル１４１は、プレイヤーに触れられた位置に応じた操作データをプロセッサ１５０へ供給する。プロセッサ１５０は、例えば、１または複数のＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、後述のゲーム処理を行う。通信インターフェイス１８０は、ＬＡＮ２５との間で信号を送受するものであり、プロセッサ１５０とＬＡＮ２５との間でデータを中継する。プロセッサ１５０は、通信インターフェイス１８０を用いて、他の装置との間でデータを送受信する。なお、本実施の形態を変形し、表示部１２０としてビデオプロジェクタを用いる構成としてもよい。この場合、画像が投射されるスクリーンが画面１２１に相当し、操作部１４０がキーボードやボタン等を備えることになる。
【００２３】
端末記憶部１６０の記憶領域は、記憶内容の保持に電源が必須の揮発性領域ＲＴ１と、そうでない不揮発性領域ＲＴ２とに分けられる。不揮発性領域ＲＴ２は、記憶内容を書き換え不可能な書き換え不可能領域ＲＴ２１と、そうでない書き換え可能領域ＲＴ２２とに分けられる。揮発性領域ＲＴ１は例えばＲＡＭ（Random Access Memory）により、書き換え不可能領域ＲＴ２１は例えばＲＯＭ（Read Only Memory）により、書き換え可能領域ＲＴ２２は例えばハードディスクにより実現される。
【００２４】
書き換え可能領域ＲＴ２２には、端末側クイズテーブルＱＴ１が確保されている。端末側クイズテーブルＱＴ１には、問題毎に、問題を一意に識別するための問題ＩＤ、問題を用いたクイズを行うためのクイズデータ、問題のジャンルを示すジャンルデータ、および問題の出題形式を示す出題形式データが格納されている。問題ＩＤ、ジャンルおよび問題形式は、ゲームシステム１において共通している。つまり、ゲームシステム１において、同一の問題ＩＤの問題は同一の問題であること、同一の問題のジャンルは同一であること、および同一の問題の問題形式は同一であることが保証されている。
【００２５】
ジャンルは、プレイヤーに問う知識の分野であり、例えば、スポーツや学問等である。出題形式としては、複数の解答選択肢から１つを選択することにより問題に解答する択一形式や、文字を入力して問題に解答するタイピング形式等を例示することができる。各問題のジャンルおよび出題形式は不変である。なお、本実施の形態を変形し、１つの問題に、複数のジャンルや複数の出題形式を対応付けてもよい。
【００２６】
図４は、ゲーム端末１０で用いられるクイズデータの構造を模式的に示す図である。クイズデータには、問題を表す問題データ、問題の正解を示す正解データ、およびクイズ要素に関連する複数のキーワード（文字列）を含むキーワード群を表すキーワード群データが含まれる。出題形式が択一形式の場合、問題は複数の解答選択肢を含み、問題データは複数の解答選択肢を表すデータを含む。これら複数の解答選択肢のうち１つのみが正解である。
【００２７】
クイズ要素は、クイズに必須の要素であり、具体的には、問題や正解である。出題形式が択一形式の場合には、不正解もクイズ要素となる。キーワード群には、複数の種類がある。具体的には、問題に関連するキーワードを含む問題関連キーワード群、正解に関連するキーワードを含む正解関連キーワード群、および不正解に関連するキーワードを含む不正解関連キーワード群である。このように、異なる種類のキーワード群には、異なるクイズ要素に関連するキーワードが含まれる。不正解関連キーワード群は、出題形式が択一形式の問題のみに存在する。
【００２８】
クイズデータには、問題関連キーワード群を表す問題関連キーワード群データと、正解関連キーワード群を表す正解関連キーワード群データが含まれ、出題形式が択一形式の問題のクイズデータには、さらに、不正解関連キーワード群を表す不正解関連キーワード群データが含まれる。また、各キーワード群データには、同一のキーワードを表すデータが含まれている。
【００２９】
揮発性領域ＲＴ１には、出題不適問題の出題を禁止するための端末側出題禁止リストＢＬ１や連続正解数を示す連続正解数データＣが記憶される。出題不適問題とは、正解が不可能な問題等の出題が不適切な問題である。端末側出題禁止リストＢＬ１は、出題不適問題の問題ＩＤを含むリストであり、サーバ装置４０から配信される。ところで、後述するように、クイズゲームでは、複数の問題が１つずつ順に出題される。連続正解数は、初期値が０であり、出題された問題に正解する度に１ずつ増え、不正解の度に０に戻る。また、揮発性領域ＲＴ１には、後述の収集処理完了フラグＦＬおよび後述の符復号化辞書テーブルＤＴを確保することができる。
【００３０】
書き換え不可能領域ＲＴ２１には、プログラムＰ１が記憶されている。プログラムＰ１は、プロセッサ１５０に実行され、ゲーム端末１０に、ゲーム処理を行わせる。ゲーム処理には、他のゲーム端末１０とともにグループを結成するための端末側グループ化処理、プレイヤーにスタンドアロン型ゲームをプレイさせる単独ゲーム処理、およびプレイヤーに多人数参加型オンラインゲームをプレイさせるオンラインゲーム処理が含まれる。
【００３１】
グループとは、ゲーム端末１０の集合であり、同一の多人数参加型オンラインゲームは同一のグループ内のゲーム端末１０同士が通信して進行する。１つのゲーム端末１０が同時に属するグループの数は１つである。各グループにおいて、当該グループに属するゲーム端末１０のうち、１つは、他のゲーム端末１０の全てとの間で直接的にデータを送受信することができる親（マスター）のゲーム端末１０（親端末）であり、残りは、直接的にデータを送受信することができるゲーム端末１０が親端末のみである子（クライアント）のゲーム端末１０（子端末）である。以降の説明では、各グループにおいて、当該グループに属する各ゲーム端末１０を当該グループの「メンバー」と呼ぶ。
【００３２】
＜１−３．サーバ装置＞
図５は、ゲームシステム１に含まれるサーバ装置４０の構成を示すブロック図である。この図に示すように、サーバ装置４０は、後述の各種の処理を行うプロセッサ４１０、プロセッサ４１０とルータ３０との間でデータを中継する通信インターフェイス４２０、および各種のデータを記憶するサーバ記憶部４３０を備える。プロセッサ４１０は、例えば、一又は複数のＣＰＵであり、通信インターフェイス４２０を用いることにより、各ゲーム端末１０との間でデータを送受信することができる。
【００３３】
サーバ記憶部４３０の記憶領域は、記憶内容の保持に電源が必須の揮発性領域ＲＴ３と、そうでない不揮発性領域ＲＴ４とに分けられる。揮発性領域ＲＴ３は、例えばＲＡＭにより実現され、サーバ側出題禁止リストＢＬ２を記憶する。このサーバ側出題禁止リストＢＬ２が揮発性領域ＲＴ３から読み出され、端末側出題禁止リストＢＬ１として、各ゲーム端末１０へ配信される。なお、本実施の形態を変形し、サーバ側出題禁止リストＢＬ２を、揮発性領域ＲＴ３ではなく、不揮発性領域ＲＴ４に記憶するようにしてもよい。ただし、サーバ側出題禁止リストＢＬ２の記憶領域は、書き換え可能な領域でなければならない。
【００３４】
不揮発性領域ＲＴ４は、例えばＲＯＭまたはハードディスクにより実現される。不揮発性領域ＲＴ４には、サーバ側クイズテーブルＱＴ２および適否判定テーブルＪＴが確保されている。サーバ側クイズテーブルＱＴ２には、問題毎に、問題ＩＤ、問題の難易度を表す難易度データ、ジャンルデータ、出題形式データ、問題の正解率を表す正解率データ、問題の出題回数を表す出題回数データ、問題の正解回数を表す正解回数データ、および符復号化辞書を表す符復号化辞書データが格納されている。
【００３５】
問題の出題回数は、ゲームシステム１において行われた全ての多人数参加型オンラインゲームにおいてその問題が出題された回数である。問題の正解回数は、ゲームシステム１全体における多人数参加型オンラインゲームにおいてプレイヤーがその問題に正解した回数である。各問題の正解率は、可変であり、当該問題の正解回数を、当該問題の出題回数で割ることで算出される。ただし、出題回数が０回の問題の正解率は、当該問題の難易度に応じて定められている。
【００３６】
符復号化辞書は、メンバー間でのデータの送受信において当該データを符号化および復号するための辞書であり、符復号化辞書データは、符号化前のデータと符号化後のデータとの組を複数含むデータである。符復号化辞書は、当初は、正解データを優先しない後述の構築処理（図７のステップＳＡ３６）と同様の処理により構築され、後述の更新処理（図７）により再構築される。なお、本実施の形態を変形し、サーバ側クイズテーブルＱＴ２にクイズデータをも格納し、サーバ側クイズテーブルが端末側クイズテーブルＱＴ１のスーパーセットとなるようにしてもよい。
【００３７】
適否判定テーブルＪＴには、問題の難易度毎に、その難易度の問題の正解率として適切な正解率の範囲を示す適切範囲データが格納されている。適切範囲データは、適切な正解率の範囲外の正解率の問題を特定するためのものである。なお、適切範囲データは、対応する難易度の問題の正解率として不適切な正解率の範囲をも示すから、不適切な正解率の範囲内の正解率の問題を特定するためのデータともいえる。
【００３８】
不揮発性領域ＲＴ４は、プログラムＰ２を記憶している。プログラムＰ２は、プロセッサ４１０に実行され、サーバ装置４０にサーバ処理を行わせる。サーバ処理には、複数のゲーム端末１０をグループ化するためのサーバ側グループ化処理、サーバ記憶部４３０に記憶されているデータを更新する更新処理、端末側出題禁止リストＢＬ１をゲーム端末１０へ配信するリスト配信処理、および符復号化辞書データをゲーム端末１０へ配信する辞書配信処理が含まれる。これらの処理は並列実行可能である。
【００３９】
＜２．動作＞
＜２−１．概容＞
図６は、ゲームシステム１の動作の概容を示すシーケンス図である。この図に示すように、ゲームシステム１が作動している間、サーバ装置４０では、サーバ側グループ化処理が続行される。一方、ゲーム端末１０では、プレイヤーがプレイしようとするクイズゲームの種類（以降、「プレイ対象」と称する）に応じた処理が行われる。 プレイ対象が多人数参加型オンラインゲームの場合、ゲーム端末１０のプロセッサ１５０は、まず、端末側グループ化処理を行う。
【００４０】
端末側グループ化処理では、プロセッサ１５０は、まず、表示部１２０および操作部１４０を用いて、多人数参加型オンラインゲームにおけるプレイヤーの名前であるプレイネームをプレイヤーに入力させるためのＵＩ（ユーザインターフェイス）を提供する。ＵＩは任意であり、例えば、ソフトウェアキーボードであってもよい。なお、本実施の形態を変形し、予め用意された多数のプレイネームからプレイヤーが選択する形態としてもよいし、プレイヤーがゲーム端末１０または他の装置を用いて過去に入力または選択されたプレイネームを使用可能な形態としてもよい。
【００４１】
端末側グループ化処理では、次にプロセッサ１５０は、グループ化を要求するグループ化要求をサーバ装置４０へ送信する。一方、サーバ装置４０のプロセッサ４１０は、サーバ側グループ化処理を常に実行しており、ゲーム端末１０からグループ化要求を受信すると、このゲーム端末１０を母集団とするグループ化を行う。具体的には、プロセッサ４１０は、各グループの親端末となるゲーム端末１０へ空のグループ化応答を送信し、各グループの子端末となるゲーム端末１０へ当該グループの親端末となるゲーム端末１０の通信アドレスを表すデータを含むグループ化応答を送信する。なお、図では、同一のグループに属することになる複数のゲーム端末１０からサーバ装置４０へグループ化要求が送信された後に、サーバ装置４０からこれら複数のゲーム端末１０へグループ化要求が送信される例が示されているが、これは一例に過ぎない。
【００４２】
端末側グループ化処理では、通信アドレスを表すデータを含むグループ化応答を受信したプロセッサ１５０は、この通信アドレスのゲーム端末１０（親端末）に、自己（子端末）に入力されたプレイネームを表すプレイネームデータを送信する。これにより、プレイネームデータの送信先のゲーム端末１０に、このプレイネームデータの送信元の通信アドレスを把握させることができる。こうして、各グループに属することになる任意のゲーム端末１０間で直接的あるいは当該グループの親端末となるゲーム端末１０を介して間接的にデータを送受信することができるようになる。
【００４３】
端末側グループ化処理では、プレイネームデータを受信したゲーム端末１０のプロセッサ１５０は、このプレイネームデータと、その送信元の通信アドレスを表すデータとの組を揮発性領域ＲＴ１に書き込み、この組を、通信アドレスを把握しているゲーム端末１０のうち当該プレイネームを表すデータの送信元のゲーム端末１０以外の全てのゲーム端末１０へ送信する。この組を受信したゲーム端末１０では、この組が揮発性領域ＲＴ１に書き込まれる。 こうして、グループが結成される。
【００４４】
ところで、送信される組に含まれるデータのうち、プレイネームデータの送信元の通信アドレスを表すデータは、当該組の送信先において、プレイネームデータの識別のみに用いられる。つまり、送信先においてプレイネームデータの識別を可能とするデータであれば足りる。ただし、プレイネームデータの送信元の通信アドレスを表すデータとは異なるデータを用いる場合には、親端末となるゲーム端末１０に、このデータと通信アドレスを表すデータとの対応関係を把握させておく必要がある。
【００４５】
グループが結成されると、そのグループの各メンバーにおいて、端末側グループ処理が終了する。なお、プレイネームに関する処理が必要なのは、同一のグループの各メンバーの画面１２１に当該グループの全てのメンバーのプレイネームを表示させるからであり、このような表示を行わないように本実施の形態を変形すれば、プレイネームに関する処理は不要となる。この場合、子端末となるゲーム端末１０から親端末となるゲーム端末１０へは、プレイネームを表すデータに代えて、任意のデータが送信されることになる。
【００４６】
プレイ対象が多人数参加型オンラインゲームの場合、端末側グループ処理が終了したゲーム端末１０のプロセッサ１５０は、自己の属性（親／子）に応じた内容のオンラインゲーム処理（親オンラインゲーム処理／子オンラインゲーム処理）を行う。各オンラインゲーム処理の内容は後に詳述する通りであり、ここでは、概容のみを述べる。
【００４７】
親オンラインゲーム処理では、親端末のプロセッサ１５０は、まず、端末側出題禁止リストＢＬ１の配信を要求するリスト配信要求をサーバ装置４０へ送信する。サーバ装置４０のプロセッサ４１０は、リスト配信要求を受信する度に、リスト配信処理を行う。すなわち、揮発性領域ＲＴ３からサーバ側出題禁止リストＢＬ２を読み出し、端末側出題禁止リストＢＬ１として、リスト配信要求の送信元へ返信する。親端末のプロセッサ１５０は、返信されてきた端末側出題禁止リストＢＬ１を受信して揮発性領域ＲＴ１に上書きし、この端末側出題禁止リストＢＬ１に基づいて、クイズゲーム（ここでは、多人数参加型オンラインゲーム）の内容を決定する。すなわち、クイズゲームで出題する問題の候補（以降、「出題候補」と称する）を規定数だけ選択し、これらの出題候補の出題順を決定する。規定数は、クイズゲームにおいて出題される問題の最大数以上の複数であり、予め定められている。
【００４８】
親オンラインゲーム処理では、親端末のプロセッサ１５０は、次に、選択された規定数の出題候補の符復号化辞書を表す符復号化辞書データの配信を要求する辞書配信要求を、サーバ装置４０へ送信する。 辞書配信要求には選択された規定数の出題候補の問題ＩＤが含まれており、これらの問題ＩＤは決定された出題順に並んでいる。サーバ装置４０のプロセッサ４１０は、辞書配信要求を受信する度に、辞書配信処理を行う。すなわち、サーバ側クイズテーブルＱＴ２から辞書配信要求に含まれている規定数の問題ＩＤに対応する符復号化辞書データを読み出し、これらの符復号化辞書データが上記の出題順に並んだ辞書配信応答を生成し、辞書配信要求の送信元へ返信する。親端末のプロセッサ１５０は、返信されてきた辞書配信応答を受信し、この辞書配信応答内の符復号化辞書データを、問題ＩＤに対応付けて符復号化辞書テーブルＤＴに格納する。
【００４９】
一方、子オンラインゲーム処理では、子端末のプロセッサ１５０は、まず、同一のグループに属する親端末における、複数の問題の選択や、これら複数の問題の出題順および符復号化辞書を、この親端末と共有する。そして、同一のグループに属する全ての子端末において上記の共有が完了すると、このグループにおいて、決定された内容の多人数参加型オンラインゲームが行われる。 
【００５０】
そして、多人数参加型オンラインゲームが終了すると、このゲームが行われたグループの全てのメンバーのプロセッサ１５０は、それぞれ、このゲームのプレイの結果を示す結果データをサーバ装置４０へ送信し、オンラインゲーム処理を終了する。結果データは、プレイヤー毎のデータであり、終了した多人数参加型オンラインゲームで出題された全ての問題について、問題ＩＤと当該問題に正解したか否かを示す正誤データとの組を含む。
【００５１】
サーバ装置４０のプロセッサ４１０は、結果データを受信する度に、更新処理を行う。すなわち、受信した結果データに応じて、サーバ記憶部４３０に記憶されているデータを更新する。この結果、サーバ側クイズテーブルＱＴ２やサーバ側出題禁止リストＢＬ２が更新される。なお、本実施の形態を変形し、同一のグループに属する全てのゲーム端末１０における結果データを当該グループの親端末がとりまとめてサーバ装置４０へ送信する形態としてもよい。
【００５２】
一方、プレイ対象がスタンドアロン型ゲームの場合、ゲーム端末１０のプロセッサ１５０は、単独ゲーム処理を行う。単独ゲーム処理の内容は後に詳述する通りであり、ここでは、概容のみを述べる。単独ゲーム処理において、ゲーム端末１０のプロセッサ１５０は、前述のリスト配信要求をサーバ装置４０へ送信する。この結果、このゲーム端末１０には、サーバ装置４０から端末側出題禁止リストＢＬ１が返信される。このゲーム端末１０のプロセッサ１５０は、端末側出題禁止リストＢＬ１を受信して揮発性領域ＲＴ１に上書きし、この端末側出題禁止リストＢＬ１に基づいて、クイズゲーム（ここでは、スタンドアロン型ゲーム）の内容を決定する。そして、このゲーム端末１０では、決定された内容のスタンドアロン型ゲームが行われる。このスタンドアロン型ゲームが終了すると、このゲーム端末１０のプロセッサ１５０は、単独ゲーム処理を終了する。
【００５３】
＜２−２．更新処理＞
図７は、サーバ装置４０で行われる更新処理のフローチャートである。更新処理では、サーバ装置４０のプロセッサ４１０は、ゲーム端末１０から受信した結果データに含まれている複数の組に未選択の組があるか否かを判定する（ＳＡ１）。この判定結果が否定的な場合、プロセッサ４１０は、更新処理を終了する。
【００５４】
ステップＳＡ１の判定結果が肯定的な場合、プロセッサ４１０は、まず、上記複数の組から未選択の１つの組を選択する（ＳＡ２）。次にプロセッサ４１０は、選択された組に基づいて、サーバ側クイズテーブルＱＴ２の更新処理を行う（ＳＡ３）。この更新処理の内容は、以降に説明するように、正解率に応じて異なる。
【００５５】
サーバ側クイズテーブルＱＴ２の更新処理において、プロセッサ４１０は、まず、選択された組内の問題ＩＤ（以降、「選択問題ＩＤ」と称する）の問題の出題回数が１だけ増加し、選択された組内の正誤データが正解したことを示す場合にのみ選択問題ＩＤの問題の正解回数が１だけ増加するように、選択問題ＩＤに対応する出題回数データおよび正解回数データ、または選択問題ＩＤに対応する出題回数データを更新する（ＳＡ３１）。
【００５６】
次にプロセッサ４１０は、サーバ側クイズテーブルＱＴ２を用いて選択問題ＩＤの問題の正解率を算出し、選択問題ＩＤに対応する正解率データが当該正解率を表すように当該正解率データを更新する（ＳＡ３２）。次にプロセッサ４１０は、ステップＳＡ３２の更新により選択問題ＩＤの問題の正解率が予め定められた基準正解率以上となったか否かを判定する（ＳＡ３３）。
【００５７】
ステップＳＡ３３の判定結果が肯定的な場合には、プロセッサ４１０は、正解データを優先する構築処理を行う（ＳＡ３４）。具体的には、選択問題ＩＤに対応する正解データに一致する符号化前データに最も短い符号化後データが対応するように、選択問題ＩＤの問題の符復号化辞書を再構築する。こうして、サーバ側クイズテーブルＱＴ２の更新処理が終了する。なお、符復号化辞書の再構築とは、符復号化辞書を表す符復号化辞書データを更新することをいう。
【００５８】
ステップＳＡ３３の判定結果が否定的な場合には、プロセッサ４１０は、ステップＳＡ３２の更新により選択問題ＩＤの問題の正解率が予め定められた基準正解率未満となったか否かを判定する（ＳＡ３５）。この判定結果が肯定的な場合、プロセッサ４１０は、正解データを優先しない構築処理を行う（ＳＡ３６）。具体的には、選択問題ＩＤに対応する正解データに一致する符号化前データに任意の符号化後データが対応するように、選択問題ＩＤの問題の符復号化辞書を再構築する。こうして、サーバ側クイズテーブルＱＴ２の更新処理が終了する。一方、ステップＳＡ３５の判定結果が否定的な場合、プロセッサ４１０は、サーバ側クイズテーブルＱＴ２の更新処理を終える。
【００５９】
サーバ側クイズテーブルＱＴ２の更新処理を終えると、プロセッサ４１０は、適否判定テーブルＪＴに基づいて、選択問題ＩＤの問題の正解率が、当該問題の難易度に対応する適切な範囲外であるか否かを判定する（ＳＡ４）。この判定結果が肯定的な場合、プロセッサ４１０は、サーバ側出題禁止リストＢＬ２を更新する（ＳＡ５）。具体的には、選択問題ＩＤを含むように、サーバ側出題禁止リストＢＬ２を更新する。以降、処理はステップＳＡ１に戻る。ステップＳＡ４の判定結果が否定的な場合にも、処理はステップＳＡ１に戻る。
【００６０】
このように、更新処理では、ゲーム端末１０から受信した結果データに基づいてサーバ側クイズテーブルＱＴ２が更新され、正解率が適切な範囲外となった問題の問題ＩＤを含むようにサーバ側出題禁止リストＢＬ２が更新される。なお、本実施の形態を変形し、正解率が適切な範囲内となった問題の問題ＩＤをサーバ側出題禁止リストＢＬ２から削除する形態としてもよい。
【００６１】
＜２−３．単独ゲーム処理＞
図８は、ゲーム端末１０で行われる単独ゲーム処理のフローチャートである。単独ゲーム処理において、ゲーム端末１０のプロセッサ１５０は、端末側出題禁止リストＢＬ１の更新を行う（ＳＢ１）。具体的には、リスト配信要求をサーバ装置４０へ送信し、サーバ装置４０から端末側出題禁止リストＢＬ１を受信し、受信した端末側出題禁止リストＢＬ１を揮発性領域ＲＴ１に上書きする。
【００６２】
次にプロセッサ１５０は、端末側出題禁止リストＢＬ１に基づいて、スタンドアロン型ゲームの内容の決定を行う（ＳＢ２）。具体的には、ジャンルや出題形式を指定させるためのＵＩを提供し、ジャンルおよび出題形式が指定された場合には、指定されたジャンルおよび出題形式の全ての問題を候補の選択の母集団（以降、「候補選択母集団」と称する）とし、この候補選択母集団から、端末側出題禁止リストＢＬ１に含まれていない問題ＩＤで識別される規定数の問題をそれぞれ出題候補として選択し、選択された規定数の出題候補の出題順を決定する。この選択および決定は、例えば乱数を用いて行われる。
【００６３】
出題形式が指定されなかった場合には、出題形式が自動的に決定され、決定された出題形式に基づいて候補選択母集団が定められる。この場合の出題形式の決定は、例えば乱数を用いて行われる。また、ジャンルが指定されなかった場合には、上記の選択は、指定または決定された出題形式の全ての問題が候補選択母集団となり、この候補選択母集団からの出題候補の選択は、ジャンルとは異なる繋がりを有する規定数の出題候補を選択するための繋がり選択処理により行われる。
【００６４】
図９は、単独ゲーム処理に含まれる繋がり選択処理のフローチャートである。繋がり選択処理では、ゲーム端末１０のプロセッサ１５０は、まず、候補選択母集団内の未注目の１つの問題に注目する（ＳＣ１）。具体的には、端末側クイズテーブルＱＴ１内の問題ＩＤのうち未注目の１つの問題ＩＤに注目する。この１つの問題ＩＤは、例えば乱数を用いて定められる。次にプロセッサ１５０は、指定または決定された出題形式に基づいて、キーワード群の種類を選択する（ＳＣ２）。例えば、指定または決定された出題形式が択一形式であれば、問題関連キーワード群、正解関連キーワード群および不正解関連キーワード群から１つを選択する。なお、本実施の形態を変形し、これらのキーワード群から複数を選択するようにしてもよい。
【００６５】
次にプロセッサ１５０は、検索キーワードを特定する（ＳＣ３）。この特定は、端末側クイズテーブルＱＴ１内のキーワード群データに基づいて、注目中の問題のキーワード群のうち、選択された種類のキーワード群と同種のキーワード群を母集団（以降、「キーワード選択母集団」と称する）とし、この母集団から、未選択の１つのキーワードを選択することにより行われる。この選択は、例えば乱数を用いて行われる。なお、本実施の形態を変形し、複数の検索キーワードを特定するようにしてもよい。
【００６６】
次にプロセッサ１５０は、端末側クイズテーブルＱＴ１、端末側出題禁止リストＢＬ１、検索キーワード、および選択された種類に基づいて、規定数の問題を出題候補として選択可能であるか否かを判定する（ＳＣ４）。具体的には、指定または決定された出題形式であり、かつ、選択された種類のキーワード群が検索キーワードを含み、かつ、問題ＩＤが端末側出題禁止リストＢＬ１に含まれていない問題（以降、「候補化可能問題」と称する）が、候補選択母集団内に規定数以上含まれているか否かを判定する。
【００６７】
ステップＳＣ４の判定結果が否定的な場合には、処理はステップＳＣ３に戻る。つまり、ステップＳＣ４の判定結果が肯定的になるまで、ステップＳＣ３〜ＳＣ４の処理が繰り返される。 全てのクイズデータの全てのキーワード群の各々には、これら全てのキーワード群に共通する１つのキーワードが含まれているから、いずれ、ステップＳＣ４の判定結果は肯定的になる。ステップＳＣ４の判定結果が肯定的な場合には、プロセッサ１５０は、規定数の候補化可能問題をそれぞれ出題候補として選択し（ＳＣ５）、繋がり選択処理を終了する。
【００６８】
本実施の形態を変形し、指定または決定された出題形式が択一形式の場合に、正解関連キーワード群および不正解関連キーワード群の和集合をキーワード選択母集団とすることができるようにしてもよい。すなわち、複数種類のキーワード群の和集合をキーワード選択母集団とすることができるようにしてもよい。また、本実施の形態を変形し、キーワード群データを解答選択肢毎に用意してもよい。
【００６９】
図８に示すように、スタンドアロン型ゲームの内容を決定すると、次にプロセッサ１５０は、次回のクイズ処理で出題する問題である出題対象問題を特定する（ＳＢ３）。具体的には、未出題の出題候補のうち、出題順が最先の出題候補を出題対象問題とする。次にプロセッサ１５０は、クイズ処理を実行する（ＳＢ４）。クイズ処理とは、クイズを行う処理である。クイズ処理では、プロセッサ１５０は、表示部１２０を用いて出題対象問題を出題する出題処理を行う一方（ＳＢ４Ａ）、表示部１２０および操作部１４０を用いてプレイヤーの解答を受け付ける受付処理を行う（ＳＢ４Ｂ）。出題処理および受付処理は、出題対象問題を用いたクイズを行うためのクイズデータ（問題データ）を用いて行われる。このときに画面１２１に表示される画像の一例を図１０に示す。
【００７０】
図１０は、ゲーム端末１０の画面１２１に表示される画像の一例を示す図である。この例は、指定または決定された問題形式が択一形式の場合のものであり、画面１２１内の図中上側の表示領域には出題対象問題の文字列「東京駅の画像はどれでしょうか？」が表示され、画面１２１内の図中下側の表示領域には複数の解答選択肢ＡＳ１〜ＡＳ４の画像が表示される。プレイヤーは所望の解答選択肢の画像に占められている領域に触れることにより、当該解答選択肢を選択すること、すなわち出題対象問題に解答することができる。
【００７１】
受付処理では、プロセッサ１５０は、プレイヤーの解答が受け付けられたか否かを判定し（ＳＢ４Ｂ１）、この判定結果が否定的であれば受付処理の開始からの経過時間が制限時間を超過したか否かを判定し（ＳＢ４Ｂ２）、この判定結果が否定的であれば、処理をステップＳ４Ｂ１に戻す。つまり、プレイヤーの解答が受け付けられるまで（プレイヤーが解答するまで）、または経過時間が制限時間を超過するまで、プレイヤーの解答を待ち受ける。
【００７２】
制限時間は、解答を受け付ける期間（選択可能期間）を制限するために予め定められた一定の時間であり、例えば６０秒間である。画面１２１に表示される画像には、経過時間が制限時間を超過するまでの残り時間を示す画像（図１０では「０９秒」）が含まれる。なお、本実施の形態では、受付処理の開始時点とクイズ処理の開始時点は一致しているが、クイズ処理の開始後に受付処理が開始されるようにしてもよい。
【００７３】
プロセッサ１５０は、受付処理のステップＳＢ４Ｂ１またはステップＳＢ４Ｂ２の判定結果が肯定的になると、クイズ処理を終了し、次の処理を行う。具体的には、プロセッサ１５０は、ステップＳＢ４Ｂ２の判定結果が肯定的になってクイズ処理を終了した場合、すなわち経過時間が制限時間を超過してクイズ処理を終了した場合には、不正解処理を行う（ＳＢ５）。具体的には、不正解であることを報知する画像を画面１２１に表示させるための処理と、不正解であることを報知する音を発音部１３０のスピーカ１３１から放出させるための処理と、連続正解数を初期化する処理を行う。
【００７４】
一方、プロセッサ１５０は、ステップＳＢ４Ｂ１の判定結果が肯定的になってクイズ処理を終了した場合、すなわち解答が受け付けられてクイズ処理を終了した場合には、受け付けられた解答と、出題対象問題を用いたクイズを行うためのクイズデータに含まれている正解データとに基づいて、当該解答が正解であるか否かを判定する（ＳＢ６）。この判定結果が否定的な場合には、処理はステップＳＢ５に進む。この判定結果が肯定的な場合には、プロセッサ１５０は、正解処理を行う（ＳＢ７）。具体的には、正解であることを報知する画像を画面１２１に表示させるための処理と、正解であることを報知する音を発音部１３０のスピーカ１３１から放出させるための処理と、連続正解数が１だけ増加するように連続正解数データＣを更新する処理を行う。
【００７５】
正解処理または不正解処理を終えた主プロセッサ１５０は、次の問題を出題可能か否かを判定する（ＳＢ８）。この判定の内容は、クイズゲームの仕様に応じて適宜に定めるべきである。例えば、クイズゲームが一定の回数のクイズ処理を経て終了するゲームであれば、終了したクイズ処理が一定回数に達したか否かを判定すればよい。また例えば、クイズゲームが一定の時間内に終了するゲームであれば、クイズゲームの開始からの経過時間が制限時間以上であるか否かを判定すればよい。
【００７６】
ステップＳＢ８の判定結果が肯定的な場合、処理はステップＳＢ３に戻る。つまり、ステップＳＢ８の判定結果が否定的となるまで、ステップＳＢ３〜ＳＢ８の処理が繰り返される。なお、規定数は、クイズゲームにおいて出題される問題の最大数以上の数であるから、出題する問題が不足することはない。一方、ステップＳＢ８の判定結果が否定的な場合、プロセッサ１５０は、表示部１２０を用いてプレイの結果を画面１２１に表示させ（ＳＢ９）、単独ゲーム処理を終了する。
【００７７】
＜２−４．親オンラインゲーム処理＞
図１１および図１２は、それぞれ、ゲーム端末１０で行われる親オンラインゲーム処理のフローチャートの一部を示す図である。親オンラインゲーム処理では、親端末のプロセッサ１５０は、端末側出題禁止リストＢＬ１の更新を行う（ＳＤ１）。この処理は、図８のステップＳＢ１と同一の処理である。
【００７８】
次にプロセッサ１５０は、端末側出題禁止リストＢＬ１に基づいて、多人数参加型オンラインゲームの内容の決定を行う（ＳＤ２）。この処理は、ステップＳＢ２と同様の処理である。ただし、ステップＳＤ２では、プロセッサ１５０は、ジャンルや出題形式を指定させるためのＵＩを提供せずに、自動的にジャンルおよび出題形式または出題形式のみを決定する。
【００７９】
次にプロセッサ１５０は、符復号化辞書の取得を行う（ＳＤ３）。具体的には、まず、符復号化辞書テーブルＤＴを初期化し、次にステップＳＤ２で選択された規定数の出題候補に応じた内容の辞書配信要求をサーバ装置４０へ送信し、次にサーバ装置４０から返信されてきた辞書配信応答を受信し、受信した辞書配信応答内の規定数の符復号化辞書データと、送信した辞書配信要求内の規定数の問題ＩＤとを、これらの並び位置に基づいて１対１で対応付けて、符復号化辞書テーブルＤＴに格納する。なお、符復号化辞書テーブルＤＴの初期化とは、符復号化辞書テーブルＤＴから全てのデータを削除することを意味する。
【００８０】
次にプロセッサ１５０は、他の全てのメンバーへ、ステップＳＤ２における決定の内容およびステップＳＤ３において取得した符復号化辞書を通知する（ＳＤ４）。具体的には、選択された規定数の出題候補の問題ＩＤと、これらの出題候補の出題順を表すデータと、これらの出題候補の符復号化辞書を表す符復号化辞書データとを、他のメンバーへ送信する。次にプロセッサ１５０は、次回のクイズ処理で出題される問題である出題対象問題を特定する（ＳＤ５）。
【００８１】
次にプロセッサ１５０は、クイズ処理（ＳＤ６）、および他のメンバーで受け付けられた解答を収集する解答収集処理を行う（ＳＥ）。両処理は並列に実行される。ステップＳＤ６のクイズ処理は、ステップＳＢ４のクイズ処理と同一である。このクイズ処理において画面１２１に表示される画像の一例を図１３に示す。
【００８２】
図１３は、ゲーム端末１０の画面１２１に表示される画像の一例を示す図である。この例は、決定された問題形式がタイピング形式の場合のものであり、画面１２１内の図中上側の表示領域には出題対象問題が表示され、画面１２１内の図中下側の表示領域にはソフトウェアキーボードが表示される。出題対象問題は、「アメリカ合衆国の略称です。」という文字列と回動する立方体の画像を含む。この立方体の各面には、正解の文字列「ＵＳＡ」に含まれる全ての文字が１つずつ描かれている。プレイヤーは、出題対象問題の文字列および画像を見て解答の文字列を考え、ソフトウェアキーボードの所望のキーに占められている領域に触れて１つずつ文字を入力して解答の文字列を入力し、最後に所定のキー（図では「ＯＫ」キー）に占められている領域に触れることにより、出題対象問題に解答することができる。入力された解答の文字列は、画面１２１内の図中中央付近の表示領域に表示される。また、画面１２１内の図中左側の領域には、自己を除くメンバーを使用中のプレイヤーのプレイネームが表示される。なお、図中の「削除」キーは、入力された文字列から最後に入力された１文字を削除するためのキーである。
【００８３】
図１４は、親オンラインゲーム処理に含まれる解答収集処理のフローチャートである。解答収集処理は、ステップＳＢ４Ｂ２に相当する処理（ＳＤ６Ｂ２）と同時に開始する。解答収集処理では、プロセッサ１５０は、まず、揮発性領域ＲＴ１に、他のメンバーで受け付けられた解答を収集する処理が完了したか否かを表す収集処理完了フラグＦＬを確保し、その値を０（未完了）とする（ＳＥ１）。
【００８４】
次にプロセッサ１５０は、全ての他のメンバーから解答を表す解答データを受信したか否かを判定し（ＳＥ２）、この判定結果が否定的であれば受付処理の開始からの経過時間が制限時間を十分に超過したか否かを判定し（ＳＥ３）、この判定結果が否定的であれば、処理をステップＳＥ２に戻す。つまり、プロセッサ１５０は、全ての他のメンバーから解答データを受信するまで、または経過時間が制限時間を十分に超過するまで、他のメンバーからの解答データを待ち受ける。
【００８５】
ステップＳＥ２またはＳＥ３の判定結果が肯定的になると、プロセッサ１５０は、揮発性領域ＲＴ１の収集処理完了フラグＦＬの値を１（完了）とし（ＳＥ４）、解答収集処理を終了する。なお、本実施の形態において、経過時間が制限時間を単に超過しただけではステップＳＥ３の判定結果が肯定的にならないようにしたのは、処理遅延および通信遅延による収集漏れを防ぐためである。
【００８６】
図１２のクイズ処理（ＳＤ６）では、プロセッサ１５０は、ステップＳＢ４Ｂ１に相当する処理（ＳＤ６Ｂ１）における判定結果、またはステップＳＢ４Ｂ２に相当する処理（ＳＤ６Ｂ２）における判定結果が肯定的になると、クイズ処理を終了し、次の処理を行う。具体的には、プロセッサ１５０は、解答が受け付けられてクイズ処理を終了した場合には、出題対象問題の符復号化辞書を参照して、この解答を表す解答データを符号化する（ＳＤ７）。
【００８７】
次にプロセッサ１５０は、収集処理完了フラグＦＬが１（完了）であるか否かを判定する（ＳＤ８）。この判定結果が否定的な場合、処理はステップＳＤ８に戻る。つまり、プロセッサ１５０は、他のメンバーで受け付けられた解答を収集する処理が完了するまで待つ。次にプロセッサ１５０は、全ての他のメンバーに対して、自己の解答データおよび収集した解答データを送信する（ＳＤ９）。これらの解答データは、いずれも符号化されている。なお、本実施の形態を変形し、送信先のメンバーから収集した解答データについては、当該メンバーへの送信を省略する形態としてもよい。
【００８８】
次にプロセッサ１５０は、自己に受け付けられた解答と、出題対象問題を用いたクイズを行うためのクイズデータに含まれている正解データとに基づいて、当該解答が正解であるか否かを判定する（ＳＤ１０）。この判定結果が肯定的な場合には、プロセッサ１５０は、出題対象問題の符復号化辞書を参照して、収集した解答データをそれぞれ復号する（ＳＤ１１）。次にプロセッサ１５０は、ステップＳＢ７と同様の正解処理を行う（ＳＤ１２）。ただし、この正解処理では、プロセッサ１５０は、表示部１２０を用いて、画面１２１に、自己が受け付けた解答のみならず、他のメンバーが受け付けた解答をも表示させる。このときに画面１２１に表示される画像の一例を図１５に示す。
【００８９】
図１５は、ゲーム端末１０の画面１２１に表示される画像の一例を示す図である。この例は、決定された問題形式がタイピング形式の場合のものである。図１３と比較すれば明らかなように、図１５では、画面１２１内の図中左側の領域に、自己を除くメンバーを使用中のプレイヤーの解答とが表示されている。これらの解答の表示は、どの解答がどのプレイヤーの解答であるかが分かるように行われる。
【００９０】
一方、ステップＳＤ１０の判定結果が否定的な場合には、プロセッサ１５０は、出題対象問題の符復号化辞書を参照して、収集した解答データをそれぞれ復号し（ＳＤ１３）、ステップＳＢ５と同様の不正解処理を行う（ＳＤ１４）。ただし、この不正解処理では、プロセッサ１５０は、表示部１２０を用いて、画面１２１に、自己が受け付けた解答のみならず、他のメンバーが受け付けた解答をも表示させる。これらの解答の表示は、どの解答がどのプレイヤーの解答であるかが分かるように行われる。
【００９１】
一方、ステップＳＤ６Ｂ２の判定結果が肯定的になってクイズ処理を終了した場合、すなわち経過時間が制限時間を超過してクイズ処理を終了した場合には、プロセッサ１５０は、まず、収集処理完了フラグＦＬが１（完了）であるか否かを判定する（ＳＤ１５）。この判定結果が否定的な場合、処理はステップＳＤ１５に戻る。つまり、プロセッサ１５０は、他のメンバーで受け付けられた解答を収集する処理が完了するまで待つ。次にプロセッサ１５０は、収集した解答（解答データ）の数が０であるか否かを判定する（ＳＤ１６）。この判定結果は、全てのメンバーにおいて解答が受け付けられなかった場合にのみ肯定的となる。
【００９２】
ステップＳＤ１６の判定結果が否定的な場合には、プロセッサ１５０は、全ての他のメンバーに対して、自己の解答データおよび収集した解答データを送信する（ＳＤ１７）。この処理は、ステップＳＤ９の処理と同様である。次に、処理はステップＳＤ１３へ進む。一方、ステップＳＤ１６の判定結果が肯定的な場合には、処理はステップＳＤ１４へ進む。つまり、全てのメンバーのいずれにおいても解答が受け付けられなかった場合には、解答データの送信（Ｓ１７）および解答データの復号（Ｓ１３）がスキップされる。
【００９３】
正解処理または不正解処理を終えた主プロセッサ１５０は、次の問題を出題可能か否かを判定し（ＳＤ１７）、この判定結果が肯定的な場合、処理はステップＳＤ５に戻る。つまり、ステップＳＢ１７の判定結果が否定的となるまで、ステップＳＤ５〜ＳＤ１７の処理（および解答収集処理（ＳＥ））が繰り返される。一方、ステップＳＢ８の判定結果が肯定的な場合、プロセッサ１５０は、親オンラインゲーム処理を終了するための終了処理を行い（ＳＤ１８）、親オンラインゲーム処理を終了する。この終了処理では、プロセッサ１５０は、表示部１２０を用いてプレイの結果を画面１２１に表示させる一方、プレイの結果を表す結果データをサーバ装置４０へ送信する。
【００９４】
＜２−５．子オンラインゲーム処理＞
図１６および図１７は、それぞれ、ゲーム端末１０で行われる子オンラインゲーム処理のフローチャートの一部を示す図である。子オンラインゲーム処理では、子端末のプロセッサ１５０は、まず、同一グループの親端末から、多人数参加型オンラインゲームの内容および符復号化辞書を取得する（ＳＦ１）。具体的には、メンバーの親端末で選択された規定数の出題候補の問題ＩＤと、これらの出題候補の出題順を表すデータと、これらの出題候補の符復号化辞書を表す符復号化辞書データとを、当該親端末から受信する。
【００９５】
次にプロセッサ１５０は、次回のクイズ処理で出題される問題である出題対象問題を特定する（ＳＦ２）。次にプロセッサ１５０は、クイズ処理を行う（ＳＦ３）。ステップＳＦ３のクイズ処理は、ステップＳＢ４のクイズ処理と同一である。ステップＳＦ３では、図１３に示す画像と同様の画像が画面１２１に表示される。ステップＳＦ３のクイズ処理では、プロセッサ１５０は、ステップＳＢ４Ｂ１に相当する処理（ＳＦ３Ｂ１）における判定結果、またはステップＳＢ４Ｂ２に相当する処理（ＳＦ３Ｂ２）における判定結果が肯定的になると、クイズ処理を終了し、次の処理を行う。
【００９６】
解答が受け付けられてクイズ処理を終了した場合には、プロセッサ１５０は、出題対象問題の符復号化辞書を参照して、この解答を表す解答データを符号化する（ＳＤ４）。次にプロセッサ１５０は、メンバーの親端末に対して、自己の符号化された解答データを送信する（ＳＤ５）。次にプロセッサ１５０は、メンバーの親端末から解答データを受信したか否かを判定し（ＳＦ６）、この判定結果が否定的であれば、ステップＳＦ３Ｂの受付処理が開始してからの経過時間が制限時間を十分に超過したか否かを判定する（ＳＦ７）。この判定結果が否定的であれば、処理はステップＳＦ６に戻る。
【００９７】
プロセッサ１５０は、メンバーの親端末から解答データを受信してステップＳＦ６の判定結果が肯定的になると、出題対象問題の符復号化辞書を参照して、受信した全ての解答データを復号し（ＳＦ８）、自己の解答データと、出題対象問題を用いたクイズを行うためのクイズデータに含まれている正解データとに基づいて、自己の解答が正解であるか否かを判定する（ＳＦ９）。一方、経過時間が制限時間を十分に超過してステップＳＦ７の判定結果が肯定的になると、処理はステップＳＦ９へ進む。
【００９８】
ステップＳＦ９の判定結果が肯定的になると、プロセッサ１５０は、図１２のステップＳＤ１２と同一の正解処理を行う（ＳＦ１０）。一方、ステップＳＦ９の判定結果が否定的になると、プロセッサ１５０は、図１２のステップＳＤ１４と同一の不正解処理を行う（ＳＦ１１）。一方、経過時間が制限時間を超過してクイズ処理が終了した場合には、プロセッサ１５０は、ステップＳＦ６〜ＳＦ８と同一の処理を行う（ＳＦ１２〜ＳＦ１４）。この処理が終了すると、処理はステップＳＦ１１へ進む。
【００９９】
正解処理または不正解処理を終えたプロセッサ１５０は、次の問題を出題可能か否かを判定し（ＳＦ１５）、この判定結果が肯定的な場合、処理はステップＳＦ２に戻る。つまり、ステップＳＦ１５の判定結果が否定的となるまで、ステップＳＦ２〜ＳＦ１５の処理が繰り返される。一方、ステップＳＦ１５の判定結果が肯定的な場合、プロセッサ１５０は、前述の終了処理（ＳＤ１８）と同一の終了処理を行い（ＳＦ１６）、子オンラインゲーム処理を終了する。
【０１００】
＜３．効果＞
以降、本実施の形態で得られる効果について説明する。なお、以降に述べる効果のうち、いずれかが不要であれば、ゲームシステム１から、必要な効果をもたらす構成以外の構成を取り除いてもよい。
【０１０１】
本実施の形態では、ゲーム端末１０が、プロセッサ１５０および端末記憶部１６０を備え、端末記憶部１６０には、問題毎に、複数のキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データ、問題を表す問題データ、問題の正解を示す正解データおよび問題のジャンルを示すジャンルデータが記憶されており、プロセッサ１５０が、端末記憶部１６０に記憶されているプログラムＰ１を用いて、各クイズにおいてプレイヤーの解答を受け付ける処理（ＳＢ４Ｂ、ＳＤ６Ｂ）、各クイズにおいて受け付けられた解答が正解であるか否かを当該クイズで出題された問題の正解を表す正解データを用いて判定する処理（ＳＢ６、ＳＤ１０）、１つの検索キーワードを動的に特定する処理（ＳＣ３）、特定された検索キーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データが端末記憶部１６０に記憶されている複数の問題を選択する処理（ＳＣ５）、および選択された複数の問題を、各問題を表す問題データを用いて、１回のクイズゲームにおいて出題する処理（ＳＢ４Ａ、ＳＤ６Ａ）を行う。
つまり、ゲーム端末１０では、各クイズゲームにおいて、１つの検索キーワードが動的に特定され、特定された検索キーワードで繋げられた複数の問題が出題される。よって、ゲーム端末１０によれば、出題される複数の問題間の繋がりをゲーム要素としてクイズゲームのゲーム性を向上させることができる。
【０１０２】
また、ゲーム端末１０では、問題データおよび正解データのいずれもキーワード群データを兼ねないから、問題データおよび正解データのデータ形式の自由度を低下させずに済む。例えば、画像を表すデータを問題データとすることができる。
【０１０３】
また、本実施の形態では、各問題に対応するキーワード群には複数の種類があり、複数の種類のキーワード群は、それぞれ、互いに異なるクイズ要素に関連するキーワードを含み、ゲーム端末１０のプロセッサ１５０は、端末記憶部１６０に記憶されているプログラムＰ１を用いて、これら複数の種類から１つの種類を選択する処理（ＳＣ２）を行うとともに、複数の問題を選択する処理（ＳＣ５）において選択する問題を、特定された検索キーワードを含む選択された種類のキーワード群を表すキーワード群データが端末記憶部１６０に記憶されている問題に限っている。よって、ゲーム端末１０によれば、如何なるクイズ要素に着目して複数の問題が繋げられているのかもゲーム要素となり、クイズゲームのゲーム性をさらに向上させることができる。
【０１０４】
また、本実施の形態では、端末記憶部１６０に、問題毎に、キーワード群データとは別に、問題のジャンルを示すジャンルデータが記憶されており、ゲーム端末１０のプロセッサ１５０は、１つのジャンルを特定する処理（ＳＢ２、ＳＤ２）、特定されたジャンルを表すジャンルデータが端末記憶部１６０に記憶されている複数の問題を選択する処理（ＳＢ２、ＳＤ２）、および、ここで選択された複数の問題を、各問題を表す問題データを用いて、１回のクイズゲームにおいて出題する処理（ＳＢ４Ａ、ＳＤ６Ａ）を行う。よって、ゲーム端末１０によれば、各クイズゲームにおいて、特定された１つのジャンルから選択された複数の問題、またはジャンルとは異なる繋がりを有する複数の問題を出題することができる。
【０１０５】
＜４．変形例＞
上述した実施の形態を、以下に述べるように変形してもよい。
＜４−１．変形例１＞
例えば、図１８に例示するように、各問題について、符復号化辞書データの全ての符号化後データの先頭ビットのうち、正解データと同一の符号化前データに対応する符号化後データの先頭ビットのみが特定の値（図では「１」）となるように、符復号化辞書を構築してもよい。このように構築する場合には、図１９に例示するように、各符復号化辞書データに含まれる符号化後データのうち、正解データと同一の符号化前データに対応する符号化後データとは異なる符号化後データが最短となるようにしてもよい。
【０１０６】
図１８や図１９に例示するように符復号化辞書を構築することにより、メンバー間で送受信しようとする解答データが正解データの場合には符号化された解答データの先頭ビットのみを送信すれば済む形態のゲームシステムを提供することができる。この形態において親端末が行う親オンラインゲーム処理のフローチャートの一部を図２０に、この形態において子端末が行う子オンラインゲーム処理のフローチャートの一部を図２１に示す。図２０および図２１に示されていない部分は、図１２および図１７と同一である。
【０１０７】
この形態では、符号化後の解答データの先頭ビットを参照するだけで、解答が正解であるか否かの判定を行うことができる（図２０のステップＳＧ１、図２１のステップＳＨ１）。また、この形態では、子端末に受け付けられた解答を表す解答データが正解データの場合に、符号化後の解答データそのものではなく、このデータの先頭の１ビットのみを解答データとしてメンバーの親端末へ送信し（図２１のステップＳＨ２）、親端末において、この１ビットを復号して正解データを得ることができる（図２０のステップＳＧ３、図２０のステップＳＧ４）。これと同様のことが、親端末に受け付けられた解答を表す解答データにもあてはまる（図２０のステップＳＧ２、図２１のステップＳＨ３、図２１のステップＳＨ４）。
【０１０８】
＜４−２．変形例２＞
また例えば、ゲーム端末１０からサーバ装置４０へ送信される結果データに含まれる組に、当該組内の問題ＩＤの問題に対して当該当該ゲーム端末１０に受け付けられた解答を表す解答データを含め、サーバ装置４０において、入力される頻度が高い解答を表す解答データと同一の符号化前データには短い符号化後データを、入力される頻度が低い解答を表す解答データと同一の符号化前データには長い符号化後データを対応付けることにより当該問題の符復号化辞書を再構築するようにしてもよい。つまり、問題の符復号化辞書を、符号化後データの長さが当該問題への解答の入力頻度に応じた長さとなるように再構築するようにしてもよい。問題の正解率が基準正解率未満の場合にこうしてもよいし、問題の正解率に関わらずにこうしてもよい。
【０１０９】
＜４−３．変形例３＞
例えば、出題回数が一定数を超えた問題については、出題回数が一定数のときに算出された正解率が維持されるようにしてもよい。この場合、一定数を適切に設定することにより、同一のプレイヤーが同一の問題に繰り返し解答することによって当該問題の正解率が上がってしまう事態の発生を抑制することができる。
【０１１０】
＜４−４．変形例４＞
例えば、問題データの一部または全部が、文字列を表すデータの場合には、上記一部または全部を問題関連キーワード群データとして用いるようにしてもよい。つまり、問題データが問題関連キーワード群データを兼ねるようにしてもよい。さらに、上記一部または全部を、画面１２１に表示される文字列を表すデータに限ってもよい。また、これらの変形と同様の変形を、多種のキーワード群データについて行ってもよい。
【０１１１】
＜４−５．変形例５＞
例えば、クイズゲームの内容を動的に制御するようにしてもよい。具体的には、親端末が、多人数参加型オンラインゲーム中に、クイズ処理の度に、規定数の出題候補から出題対象問題を選択し、この選択の結果をメンバーである全ての子端末へ通知し、この通知に従って、全メンバーが、次のクイズ処理で当該出題対象問題を出題する、というようにしてもよい。この形態であれば、規定数を十分に大きく定めておくことにより、例えば、多人数参加型オンラインゲームに参加している全てのプレイヤーが全問不正解で最後のクイズを迎えた場合には、最後のクイズの問題を、難易度が比較的に低い問題または正解率が比較的に高い問題とする、という制御が可能となる。この制御によれば、ゲーム性が著しく損なわれる可能性が低くなる。
【０１１２】
＜４−６．他の変形例＞
例えば、任意のゲーム端末同士が、親子（マスター／クライアント）の関係ではなく、対等に通信する形態のゲームシステムとしてもよい。この場合、各メンバーの通信アドレスは全てのメンバーに共有される。また例えば、ゲーム端末１０として、家庭用ゲーム機を採用してもよい。この場合、ゲーム端末１０は家庭内に設置される。また例えば、ゲーム端末１０として、携帯型ゲーム機を採用してもよい。この場合、ゲーム端末１０はプレイヤーに携帯される。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームシステム１の構成を示す図である。
【図２】ゲームシステム１に含まれるゲーム端末１０の外観を示す図である。
【図３】ゲーム端末１０の構成を示すブロック図である。
【図４】ゲーム端末１０で用いられるクイズデータの構造を模式的に示す図である。
【図５】ゲームシステム１に含まれるサーバ装置４０の構成を示すブロック図である。
【図６】ゲームシステム１の動作の概容を示すシーケンス図である。
【図７】サーバ装置４０で行われる更新処理のフローチャートである。
【図８】ゲーム端末１０で行われる単独ゲーム処理のフローチャートである。
【図９】単独ゲーム処理に含まれる繋がり選択処理のフローチャートである。
【図１０】ゲーム端末１０の画面１２１に表示される画像の一例を示す図である。
【図１１】ゲーム端末１０で行われる親オンラインゲーム処理のフローチャートの一部（前半）を示す図である。
【図１２】親オンラインゲーム処理のフローチャートの一部（後半）を示す図である。
【図１３】画面１２１に表示される画像の一例を示す図である。
【図１４】親オンラインゲーム処理に含まれる解答収集処理のフローチャートである。
【図１５】画面１２１に表示される画像の一例を示す図である。
【図１６】ゲーム端末１０で行われる子オンラインゲーム処理のフローチャートの一部（前半）を示す図である。
【図１７】子オンラインゲーム処理のフローチャートの一部（後半）を示す図である。
【図１８】本実施の形態の変形例１を説明するための模式図である。
【図１９】変形例１を説明するための模式図である。
【図２０】変形例１において親端末が行う親オンラインゲーム処理のフローチャートの一部を示す図である。
【図２１】変形例１において子端末が行う子オンラインゲーム処理のフローチャートの一部を示す図である。
【符号の説明】
【０１１４】
１              ゲームシステム
１０            ゲーム端末
１２０          表示部
１３０          放音部
１５０，４１０  プロセッサ
１６０          端末記憶部
１８０，４２０  通信インターフェイス
４０            サーバ装置
４３０          サーバ記憶部
Ｐ１，Ｐ２      プログラム
【図１】
2008173323.tif 000003
【図２】
2008173323.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【手続補正書】
【提出日】平成20年4月28日(2008.4.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
複数のクイズを含むクイズゲームをプレイヤーにプレイさせるゲーム端末において、
各クイズにおいて問題をプレイヤーに出題する出題部と、
各クイズにおいてプレイヤーの解答を受け付ける受付部と、
前記出題部により問題が出題されたクイズにおいて前記受付部により受け付けられた解答が正解であるか否かを判定する正解判定部と、
問題毎に、複数のキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データを記憶しているキーワード群記憶部と、
１または複数のキーワードを特定するキーワード特定部と、
前記キーワード特定部に特定されたキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データが前記キーワード群記憶部に記憶されている複数の問題を選択する繋がり選択部とを備え、
前記出題部は、前記繋がり選択部により選択された複数の問題を１回のクイズゲームにおいて出題する、
ことを特徴とするゲーム端末。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項６】
複数のクイズを含むクイズゲームをプレイヤーにプレイさせ、問題毎に、複数のキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データを記憶しているコンピュータを、
各クイズにおいて問題をプレイヤーに出題する出題部と、
各クイズにおいてプレイヤーの解答を受け付ける受付部と、
前記出題部により問題が出題されたクイズにおいて前記受付部により受け付けられた解答が正解であるか否かを判定する正解判定部と、
１または複数のキーワードを特定するキーワード特定部と、
前記キーワード特定部に特定されたキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データが前記コンピュータに記憶されている複数の問題を選択する繋がり選択部として機能させるプログラムであって、
前記出題部は、前記繋がり選択部により選択された複数の問題を１回のクイズゲームにおいて出題する、
ことを特徴とするプログラム。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明は、複数のクイズを含むクイズゲームをプレイヤーにプレイさせるゲーム端末において、各クイズにおいて問題をプレイヤーに出題する出題部（１５０、ＳＢ４Ａ、ＳＤ６Ａ）と、各クイズにおいてプレイヤーの解答を受け付ける受付部（１５０、ＳＢ４Ｂ、ＳＤ６Ｂ）と、前記出題部（１５０、ＳＢ４Ａ、ＳＤ６Ａ）により問題が出題されたクイズにおいて前記受付部（１５０、ＳＢ４Ｂ、ＳＤ６Ｂ）により受け付けられた解答が正解であるか否かを判定する正解判定部（１５０、ＳＢ６、ＳＤ１０、ＳＦ９、ＳＧ１、ＳＨ１）と、問題毎に、複数のキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データを記憶しているキーワード群記憶部（１６０）と、１または複数のキーワードを特定するキーワード特定部（１５０、ＳＣ３）と、前記キーワード特定部（１５０、ＳＣ３）に特定されたキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データが前記キーワード群記憶部（１６０）に記憶されている複数の問題を選択する繋がり選択部（１５０、ＳＣ５）とを備え、前記出題部（１５０、ＳＢ４Ａ、ＳＤ６Ａ）は、前記繋がり選択部（１５０、ＳＣ５）により選択された複数の問題を１回のクイズゲームにおいて出題する、ことを特徴とするゲーム端末（１０）を提供する。
キーワードの特定としては、乱数を用いた特定を例示することができる。また、問題の選択は、問題に対応するデータ（例えば問題ＩＤ）を特定することにより実現される。
ゲーム端末（１０）では、各クイズゲームにおいて、１または複数のキーワードが特定され、特定された１または複数のキーワードで繋げられた複数の問題が出題される。よって、このゲーム端末（１０）によれば、出題される複数の問題間の繋がりをゲーム要素としてクイズゲームのゲーム性を向上させることができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また、本発明は、複数のクイズを含むクイズゲームをプレイヤーにプレイさせ、問題毎に、複数のキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データを記憶しているコンピュータ（１０）を、各クイズにおいて問題をプレイヤーに出題する出題部（１５０、ＳＢ４Ａ、ＳＤ６Ａ）と、各クイズにおいてプレイヤーの解答を受け付ける受付部（１５０、ＳＢ４Ｂ、ＳＤ６Ｂ）と、前記出題部（１５０、ＳＢ４Ａ、ＳＤ６Ａ）により問題が出題されたクイズにおいて前記受付部（１５０、ＳＢ４Ｂ、ＳＤ６Ｂ）により受け付けられた解答が正解であるか否かを判定する正解判定部（１５０、ＳＢ６、ＳＤ１０、ＳＦ９、ＳＧ１、ＳＨ１）と、１または複数のキーワードを特定するキーワード特定部（１５０、ＳＣ３）と、前記キーワード特定部（１５０、ＳＣ３）に特定されたキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データが前記コンピュータに記憶されている複数の問題を選択する繋がり選択部（１５０、ＳＣ５）として機能させるプログラムであって、前記出題部（１５０、ＳＢ４Ａ、ＳＤ６Ａ）は、前記繋がり選択部（１５０、ＳＣ５）により選択された複数の問題を１回のクイズゲームにおいて出題する、ことを特徴とするプログラム（Ｐ１）を提供する。
プログラム（Ｐ１）を実行するコンピュータは、ゲーム端末（１０）と同一の効果を奏する。