(57)【要約】      （修正有）【課題】興趣ある演出を行うことができる遊技台を提供する。【解決手段】演出画像が液晶表示装置１８０に画像表示されている最中において、視点変更スイッチ２５０が押されたことを検出する。視点変更スイッチ２５０が押されると、画像表示される演出画像は視点Ａを構図の基準にして生成された演出画像から、視点Ｂを構図の基準にして生成された演出画像へ切り替わる。視点変更スイッチ２５０を押すことによりゲームの進行の中で画像表示される演出画像の視点位置を任意に変更可能とし、視点位置の違いにより異なった期待感を提供する。【選択図】図８
2008012143.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する画像表示手段と、
遊技に関連する所定の演出画像を前記画像表示手段に表示出力する演出実行手段と、
前記画像表示手段に表示出力された演出画像の視点位置を変更して前記演出画像の構図を変化させる演出画像変更手段と、
を有する遊技台であって、
前記演出画像変更手段は、
同一の演出に対して、複数の視点位置を記憶している視点位置記憶手段と、
前記視点位置を変更する指示を入力する視点位置変更指示手段と、
前記視点位置変更指示手段が視点変更の指示を入力したときは、前記画像表示手段に表示出力されている演出画像の視点位置とは異なった視点位置を前記視点位置記憶手段から選択し、選択した視点位置に基づいて、前記演出画像を生成する演出画像切替手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出画像切替手段が生成した演出画像を前記画像表示手段に表示出力することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記演出画像は、
遊技者にとって有利な役又は状態への当選を示唆する所定の対象物に関する画像を含んで構成され、前記複数の視点位置に応じて、前記所定の対象物の見え方が異なっていることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記演出画像は、
前記所定の対象物を視認可能な第１の演出画像と、前記所定の対象物を視認不可能な第２の演出画像と、を備え、
演出画像切替手段は、
前記視点位置変更指示手段が視点変更の指示を入力したときは、前記第１の演出画像と前記第２の演出画像を交互に切り替えることを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記第２の演出画像は、
所定の遊技操作又は遊技開始からの所定の時間経過を契機に前記所定の対象物を視認可能とすることを特徴とする請求項３記載の遊技台。
【請求項５】
画像を表示する画像表示手段と、
複数のシーンから構成され、遊技に関連する演出画像を前記画像表示手段に表示出力する演出実行手段と、
前記演出画像の複数のシーン画像の実行順序を変更して、前記演出画像の構図を変化させる演出画像変更手段と、
を有する遊技台であって、
前記演出画像変更手段は、
前記演出画像の複数のシーン画像の実行順序を記憶している実行順序記憶手段と、
前記視点位置を変更する指示を入力する視点位置変更指示手段と、
前記視点位置変更指示手段が視点変更の指示を入力したときは、前記実行順序記憶手段に記憶されている実行順序を変更し、変更した実行順序に基づいて前記シーン画像を選択する演出画像切替手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出画像切替手段が選択した演出画像を前記画像表示手段に表示出力することを特徴とする遊技台。
【請求項６】
前記複数のシーン画像は、
遊技者にとって有利な役もしくは状態への当選、又ははずれを示唆する２種類のラストシーン画像を含んで構成され、
前記演出画像切替手段は、
前記視点位置変更指示手段が視点変更の指示を入力したときは、前記ラストシーン画像のいずれかを選択することを特徴とする請求項５記載の遊技台。
【請求項７】
前記画像表示手段に表示出力されている演出画像の中止指示を入力する演出中止指示手段と、
前記演出中止指示手段が演出画像の中止指示を入力したときは、前記演出実行手段が前記画像表示手段に演出画像を表示出力することを中止させる演出中止手段と、
を有することを特徴とする請求項５又は６記載の遊技台。
【請求項８】
複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役の絵柄組合せであるか否かにより当該入賞役への入賞を判定する判定手段と、
を有することを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項９】
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技球を発射するための操作を受け付ける発射ハンドル装置と、
前記発射ハンドル装置で受け付けた操作に基づいて、前記遊技球を前記遊技領域に向けて弾発する発射装置と、
発射された遊技球が所定の入賞口に入って入賞することにより、所定の特典を与える特典付与手段と、
を有することを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン(パチスロ)やパチンコ遊技機に代表される遊技台に関し、特に遊技台の演出に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技台の一つとしてスロットマシンが知られているが、近年、スロットマシンの演出面における進歩には目を見張るものがあり、演出抜きでは、もはやスロットマシンとして成り立たなくなっているといっても過言ではない。例えば、上部ランプやサイドランプによる派手な演出は勿論のこと、大型で綺麗な画像を表示する液晶表示装置などの画像表示装置を用いて、多種多様な演出を行っている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１２０７１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このため、より多くの遊技者を遊技台に惹きつけるためには、従来の画像表示装置における演出とは異なる新規性のある、興趣ある演出が望まれていた。
【０００５】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、興趣ある演出を行うことができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【０００７】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、画像を表示する画像表示手段と、遊技に関連する所定の演出画像を前記画像表示手段に表示出力する演出実行手段と、前記画像表示手段に表示出力された演出画像の視点位置を変更して前記演出画像の構図を変化させる演出画像変更手段と、を有する遊技台であって、前前記演出画像変更手段は、同一の演出に対して、複数の視点位置を記憶している視点位置記憶手段と、前記視点位置を変更する指示を入力する視点位置変更指示手段と、前記視点位置変更指示手段が視点変更の指示を入力したときは、前記画像表示手段に表示出力されている演出画像の視点位置とは異なった視点位置を前記視点位置記憶手段から選択し、選択した視点位置に基づいて、前記演出画像を生成する演出画像切替手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記演出画像切替手段が生成した演出画像を前記画像表示手段に表示出力することを特徴とする。
【０００８】
また、前記演出画像は、遊技者にとって有利な役又は状態への当選を示唆する所定の対象物に関する画像を含んで構成され、前記複数の視点位置に応じて、前記所定の対象物の見え方が異なっているように構成してもよい。
【０００９】
さらには、好適には、前記演出画像は、前記所定の対象物を視認可能な第１の演出画像と、前記所定の対象物を視認不可能な第２の演出画像と、を備え、演出画像切替手段は、前記視点位置変更指示手段が視点変更の指示を入力したときは、前記第１の演出画像と前記第２の演出画像を交互に切り替えるのが望ましい。
【００１０】
この場合、前記第２の演出画像は、所定の遊技操作又は遊技開始からの所定の時間経過を契機に前記所定の対象物を視認可能としてもよい。
【００１１】
本発明に係る遊技台は、別の態様として、画像を表示する画像表示手段と、複数のシーンから構成され、遊技に関連する演出画像を前記画像表示手段に表示出力する演出実行手段と、前記演出画像の複数のシーン画像の実行順序を変更して、前記演出画像の構図を変化させる演出画像変更手段と、を有する遊技台であって、前記演出画像変更手段は、前記演出画像の複数のシーン画像の実行順序を記憶している実行順序記憶手段と、前記視点位置を変更する指示を入力する視点位置変更指示手段と、前記視点位置変更指示手段が視点変更の指示を入力したときは、前記実行順序記憶手段に記憶されている実行順序を変更し、変更した実行順序に基づいて前記シーン画像を選択する演出画像切替手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記演出画像切替手段が選択した演出画像を前記画像表示手段に表示出力することを特徴とする。
【００１２】
また、前記複数のシーン画像は、遊技者にとって有利な役もしくは状態への当選、又ははずれを示唆する２種類のラストシーン画像を含んで構成され、前記演出画像切替手段は、前記視点位置変更指示手段が視点変更の指示を入力したときは、前記ラストシーン画像のいずれかを選択するようにしてもよい。
【００１３】
また、前記画像表示手段に表示出力されている演出画像の中止指示を入力する演出中止指示手段と、前記演出中止指示手段が演出画像の中止指示を入力したときは、前記演出実行手段が前記画像表示手段に演出画像を表示出力することを中止させる演出中止手段と、を有するように構成してもよい。
【００１４】
なお、上述した態様の遊技台は、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役の絵柄組合せであるか否かにより当該入賞役への入賞を判定する判定手段と、を有する遊技台が好適である。
【００１５】
また、上述した態様の遊技台は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技球を発射するための操作を受け付ける発射ハンドル装置と、前記発射ハンドル装置で受け付けた操作に基づいて、前記遊技球を前記遊技領域に向けて弾発する発射装置と、発射された遊技球が所定の入賞口に入って入賞することにより、所定の特典を与える特典付与手段と、を有する遊技台が好適である。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技台によれば、興趣ある演出を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。以下の複数の実施の形態それぞれにおいては、本発明を遊技台の一例であるスロットマシンに適用した場合について説明している。
【００１８】
（第１の実施の形態）
＜全体構成＞
図１は、第１の実施の形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１９】
図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（「７」、「Ｂａｒ」、「ベル」、「スイカ」等：図示省略）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、本体２０１の内部で回転できるように構成されている。本体２０１の両サイドには、取手部２０１ｃが設けられ、スロットマシン１００の運搬の際に利用される。
【００２０】
前面扉１０１には、リール表示窓１１３が設けられており、リール１１０〜１１２を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓１１３から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１０〜１１２が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１０〜１１２が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組み合せが表示されることになる。なお、本実施の形態および他の実施の形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２１】
各リール１１０〜１１２の裏側には、リール表示窓１１３上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００２２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施の形態ではメダルを想定する）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように、５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは、さらに２本の斜めの入賞ラインを加えた５つの入賞ラインが有効となり、有効な入賞ライン１１４上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００２３】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、入賞役である再遊技に入賞したとき（例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン１１４上に揃ったとき)、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。告知ランプ１２３は、特別な入賞役（例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ））に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。
【００２４】
メダル投入ランプ１２４は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。メダル投入枚数表示ランプ１２５は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。本実施の形態では、１回の遊技に最大３枚までメダルを投入できるように構成されているため、メダル投入枚数表示ランプ１２５として、３つの表示ランプが縦に並んで配置されており、メダルが１枚投入される毎に例えば下側から順次点灯されるようになっている。無論、ランプで表示する他に７セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示してもよい。
【００２５】
払出枚数表示器１２６は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２７は、ビッグボーナスゲーム中の通常ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２８は、電子的に貯留(クレジット)しているメダルの枚数を表示する表示器である。
【００２６】
メダル投入ボタン１３１および１３２は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施の形態では、最大メダル投入ボタン１３１（いわゆるマックスベットボタン）と、１回押下するごとに１枚のメダルを投入する１枚メダル投入ボタン１３２（いわゆるワンベットボタン）とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより、遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。２枚のメダルを投入する場合は、１枚メダル投入ボタン１３２を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２８に表示される。
【００２７】
メダル投入口ブロック１３３は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有している。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクタ（図示せず）内にメダルが詰まってしまった場合には、メダルキャンセルスイッチ１３４ａを操作することにより、メダルの詰まりを解消させることができる。スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０〜１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
【００２８】
ストップボタンユニット１３６には、３つのストップボタン（左・中・右）が設けられている。各ストップボタンは、押下することによって対応するリール１１０〜１１２を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタンの内部にはランプが設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０〜１１２の停止操作が可能な状態になった際に、全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各ストップボタンのランプは、各ストップボタンが押下される毎に消灯する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
【００２９】
精算ボタン１３８は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン１３８は、遊技者がメダル投入口ブロック１３３から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタン押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
【００３０】
キー孔１３９は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０１を開けることができる。タイトルパネル１４０は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。メダル排出口１６５は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受皿１６０に溜まるようになっている。受皿１６０は、本実施の形態では発光可能な受皿を採用しており、以下、受皿ランプ１６０と呼ぶこともある。
【００３１】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、及び下部ランプ１５４は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。また、受皿１６０には、着脱可能に構成した灰皿ユニット１７０が設けられている。
【００３２】
上部ランプ１５０の近傍の左右にスピーカの音孔（図示せず）を設けている。また、ストップボタンユニット１３６の直下に背面スピーカからの効果音を出力するための音孔が設けられている。この背面スピーカの音孔には、装飾が施されたスピーカカバー１７３が装着され、スピーカ音孔からカバー１７３を介して遊技の効果音が出力される。
【００３３】
液晶表示装置（ＬＣＤ）１８０は、リール表示窓１１３の上方、すなわち、スロットマシン１００の正面上方に設けられ、遊技に関する各種の情報を表示するようになっている。これら各種の情報はゲームの興趣をより効果的に盛り上げるための演出画像である。演出内容としては、たとえばキャラクタ等を液晶表示装置１８０の画像表示に登場させたり、ゲーム中のリーチ目等を表示させたりする。
【００３４】
なお、この液晶表示装置１８０では演出の画面表示に限定せずに、たとえばスロットマシン１００の内部で何等かの異常が発生したときのエラーの内容を表示させてもよく、さらに、液晶表示装置１８０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等の他の方式の表示手段を用いてもよい。
【００３５】
また、スロットマシン１００は、本実施の形態の特徴的な構成要素として、例えば、払出枚数表示器１２６の下側およびメダル投入ブロック１３３の左側に視点変更スイッチ２５０を備えている。
【００３６】
視点変更スイッチ２５０は、遊技者が自らの嗜好に応じて選択的に用いるボタンであり、液晶表示装置１８０に表示される演出画像の視点位置を変更できるようになっている。視点変更スイッチ２５０を押すことにより、液晶表示装置１８０に表示されている演出画像に代えて、同一の演出を別の視点位置から見た演出画像を液晶表示装置１８０に表示するようになっている。すなわち、視点変更スイッチ２５０は、画像表示されている演出画像の構図を変更することができる（例えば、具体的には、ある演出において横から見ていた演出画像を上から見た演出画像に変更することができる）。
【００３７】
＜制御部＞
次に、図２〜図４を参照して、スロットマシン１００の制御部の構成について説明する。本実施の形態における制御部は、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、この主制御部３００から送信された制御コマンド（以下、コマンドと略称）に応じて遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部Ａ４００と、液晶表示装置１８０並びに視点変更ドライバ５４０を制御する副制御部Ｂ５００で構成されている。尚、制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部３００、副制御部Ａ４００及び副制御部Ｂ５００を１つの制御部として構成することも可能である。
【００３８】
＜主制御部＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、この主制御部３００全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０と、このＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスとを備えており、その他、以下に述べる構成を有している。
【００３９】
水晶発振器３１１は、所定周波数（例えば、１２ＭＨｚ）のクロックを発振する装置である。
【００４０】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚである場合に、分周後のクロックは例えば６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４１】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００４２】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時問を決定、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００４３】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部Ａ４００及び副制御部Ｂ５００においても同様である。
【００４４】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算／貯留スイッチ３２４、視点変更センサ（視点位置変更指示手段）３８０の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４５】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３３の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、ストップボタンユニット１３６の各々のストップボタン(左・中・右)に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４６】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３１及び１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を、例えば電気信号レベル変化（Ｈレベル／Ｌレベル）として検出する。例えば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。
【００４７】
精算／貯留スイッチ３２４は、精算ボタン１３８に設けられている。精算ボタン１３８が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。
【００４８】
視点変更センサ３８０は、図１に示した視点変更スイッチ２５０に設置されており、視点変更スイッチ２５０が押されたことを検出する。この視点変更センサ３８０の検出信号は入力インタフェース３６０を介してデータバスを通じ、ＣＰＵ３１０により信号制御されて出力インタフェース３７１へ伝達される。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４９】
ＣＰＵ３１０のアドレスバスには、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０及び３７１がアドレスデコード回路３５０を介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００５０】
入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールの回転を、例えば電気信号レベル変化（Ｈレベル／Ｌレベル）として検出する。例えば、各リールには遮光片が設けられており、各リールの回転に応じて遮光片がインデックスセンサ３２５を通過するたびに、インデックスセンサ３２５の出力はＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、このＨレベルの出力信号を検出すると、各リールが１回転したものと判断し、各リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００５１】
出力インタフェース３７０には、各リールを回転駆動させるためのリールモータ駆動部３３０、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル排出口１６５から払出すための装置。図示せず）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）、および７セグメント表示器３４１（払出枚数表示器１２６、遊技回数表示器１２７、貯留枚数表示器１２８等）がそれぞれ接続されている。
【００５２】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施の形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。例えば、水晶発振器３１１のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜１６７７７２１５までの値をインクリメントするカウンタとを備えている。
【００５３】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部Ａ４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００５４】
＜副制御部Ａ４００＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部Ａ４００について説明する。副制御部Ａ４００は、主制御部３００より送信されたコマンド等に基づいて副制御部Ａ４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備えており、以下に述べる構成を有している。
【００５５】
水晶発振器４１１は、所定周波数のクロックを発振する装置である。
【００５６】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５７】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５８】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部Ａ４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５９】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０１の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００６０】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００からコマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。
【００６１】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００６２】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、このアドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、副制御部Ｂ５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、及び７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２がそれぞれ接続されている。
【００６３】
時計ＩＣ４２３が接続されていることにより、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部Ａ４００に設定された所定情報をホール係員等が確認できるようになっている。
【００６４】
さらに、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払出ロストロボ１７１、受皿ランプ１６０を制御する。
【００６５】
タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１４０を照明するランプであり、払出ロストロボ１７１は、メダル排出口１６５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
【００６６】
なお、ＣＰＵ４１０は、デマルチプレクサ４１９を介して副制御Ｂ５００へ信号を送信する。逆に、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４７１を介して副制御部Ｂ５００から信号を受信する。すなわち、ＣＰＵ４１０は、デマルチプレクサ４１９と入力インタフェース４７１を介して副制御Ｂ５００と双方向通信を行う。
【００６７】
＜副制御部Ｂ５００＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部Ｂ５００について説明する。副制御部Ｂ５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備えており、以下に述べる構成を有している。
【００６８】
水晶発振器５１１は、所定周波数のクロックを発振する装置である。
【００６９】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００７０】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時問を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００７１】
ＣＰＵ５１０は、副制御部Ａ４００の出力インタフェース４７０およびデマルチプレクサ４１９を介して出力されてきたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インタフェース５２０およびバスを介して受信し、副制御部Ｂ５００全体を制御する。また、ＣＰＵ５１０は、必要に応じて、出力インタフェース５２１を介して、副制御部Ａ４００に信号を送信する。
【００７２】
ＲＯＭ５１２には、副制御部Ｂ５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１２やＲＡＭ５１３は、バスを介してＣＰＵ５１０に接続されている。
【００７３】
ＣＰＵ５３０には、バスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、およびＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）５３４がそれぞれ接続されている。
【００７４】
一方、ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有している。ＶＤＰ５３４には、水晶発信器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５およびＲＡＭ５３６が接続されている。
【００７５】
ＲＯＭ５３５には、液晶表示装置１８０に表示するための画像データが複数種類格納されている。本実施の形態では、ＲＯＭ５３５には、３次元画像データ（物体に対して３次元の位置座標を持つデータ）が格納されているので、同一の演出に対して、複数の視点位置から見た演出画像を生成して表示できるものである。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、液晶表示装置１８０の表示画面に画像を表示する。
【００７６】
視点変更ドライバ５４０は、視点変更スイッチ２５０の操作があるとき（主制御部３００から後述する視点変更コマンドを受信したとき）には、ＲＯＭ５３５に記憶された３次元画像データから視点位置を変更した演出画像を生成すべく、ＶＤＰ５３４を制御するようになっている。視点変更ドライバ５４０の制御により、視点位置を変更した演出画像を生成したときは、液晶表示装置１８０に表示されていた演出画像は、視点が異なる他の演出画像に変更される。なお、本実施の形態においては、複数の視点位置は予め定められており、この視点位置に関する情報は、視点変更ドライバ５４０が記憶して管理している。
【００７７】
＜遊技の基本的制御＞
図５は、本実施の形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示す主制御部メイン処理のフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【００７８】
ステップＳ１０では、メダル投入に関する処理を行い、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入の規定枚数を設定する。
【００７９】
ステップＳ２０では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行う。
【００８０】
ステップＳ３０では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００８１】
ステップＳ４０では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【００８２】
ステップＳ５０では、ステップＳ４０の処理により取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、ＲＡＭ３１３に設定されたその入賞役のフラグがＯＮになる。入賞役としては、例えば、リプレイ（再遊技）、小役、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）等を挙げることができる。ここで、ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナスゲームに移行する絵柄として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる絵柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施の形態における「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本実施の形態における「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスヘの入賞が含まれる。副制御部Ａ４００には内部抽選結果を示す内部抽選コマンドを送信する。
【００８３】
なお、各入賞役には、メダルのベット数及び設定値（１〜６)毎に内部抽選の当選確率が設定されており、入賞役抽選テーブルはこれに従って構成され、抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜１６３８４）は予めいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。そして、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。この方式は他の抽選処理(演出抽選など)でも採用される。
【００８４】
ステップＳ６０では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【００８５】
ステップＳ７０では、ストップボタンユニット１３６に設けられた左・中・右ストップボタンの受け付けが可能になり、何れかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させる。リールの停止制御は、ストップボタンの操作タイミングに基づき、ステップＳ５０の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ＲＯＭ３１２に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。なお、副制御部Ａ４００にはストップボタンの停止位置を示す停止位置コマンドを送信する。
【００８６】
ステップＳ８０では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。なお、副制御部Ａ４００には入賞判定結果の情報が含まれる入賞コマンドが送信される。
【００８７】
ステップＳ９０では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８８】
ステップＳ１００では遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するＢＢやＲＢを開始できるよう準備し、ボーナスゲーム（ＢＢ，ＲＢ）の最終遊技においては、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。以上により１ゲームの処理が終了し、その後、ステップＳ１０へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８９】
＜副制御部Ａの処理＞
次に、副制御部Ａ４００の処理について説明する。図６（ａ）は副制御部Ａ４００のＣＰＵ４１０が実行する割り込み処理のフローチャート、図６（ｂ）は副制御部Ａ４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図６（ａ）を参照して割り込み処理について説明する。ＣＰＵ４１０は同図の処理を所定周期で行う。
【００９０】
ステップＳ２１０では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からのコマンドを受信したときは、ステップＳ２２０へ進み、主制御部３００からのコマンドを受信しなかったときは処理を終了する。
【００９１】
ステップＳ２２０では、主制御部３００から受信したコマンドをＲＡＭ４１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【００９２】
次に、図６（ｂ）を参照してメイン処理について説明する。ＣＰＵ４１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理（ステップＳ３１０〜ステップＳ３８０）を繰り返し実行する。
【００９３】
ステップＳ３１０では、コマンド格納エリアに少なくとも１つのコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドが格納されているときは、ステップＳ３２０へ進み、コマンドが格納されていないときは、ステップＳ３３０へ進む。
【００９４】
ステップＳ３２０ではコマンド格納エリアからコマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得したコマンドはコマンド格納エリアから消去する。ステップＳ３３０では、ステップＳ３２０の判定結果に応じて、演出データを取得する。ステップＳ３４０では、ステップＳ３３０で取得した演出データの中に副制御部Ａ４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。副制御部Ａ４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、ステップＳ３５０へ進み、副制御部Ａ４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがないときは、ステップＳ３６０へ進む。
【００９５】
ステップＳ３５０では、副制御部Ａ４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する（例えば、所定の効果音やＢＧＭ、各種ランプの点灯や点滅など）。
【００９６】
ステップＳ３６０では、ステップＳ３３０で取得した演出データの中に副制御部Ｂ５００に送信するコマンドがあるか否かを判定する。副制御部Ｂ５００に送信するコマンドがあるときは、ステップＳ３７０へ進み、副制御部Ｂ５００に送信するコマンドがないときは、ステップＳ３８０へ進む。
【００９７】
ステップＳ３７０では、副制御部Ｂ５００にコマンドを送信する。ステップＳ３８０では、処理を終了するか否か（例えば、電源断等を検知したか否か）を判断し、電源断等を検知したら、メイン処理を終了し、そうでなければ、ステップＳ３１０に戻って同様の処理を繰り返す。
【００９８】
＜副制御部Ｂの処理＞
次に、副制御部Ｂ５００の処理について説明する。図７（ａ）は副制御部Ｂ５００のＣＰＵ５１０が実行する割り込み処理のフローチャート、図７（ｂ）は副制御部Ｂ５００のＣＰＵ５１０が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図７（ａ）を参照して割り込み処理について説明する。ＣＰＵ５１０は同図の処理を所定周期で行う。
【００９９】
ステップＳ４１０では、副制御部Ａ４００からのコマンドを受信したか否かを判定する。副制御部Ａ４００からのコマンドを受信したときは、ステップＳ４２０へ進み、副制御部Ａ４００からのコマンドを受信しなかったときは、処理を終了する。
【０１００】
ステップＳ４２０では、副制御部Ａ４００から受信した制御コマンドをＲＡＭ５１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【０１０１】
次に、図７（ｂ）を参照してメイン処理について説明する。ＣＰＵ５１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理（ステップＳ５１０〜ステップＳ５７０）を繰り返し実行する。
【０１０２】
ステップＳ５１０では、ＲＡＭ５１３のコマンド格納エリアに少なくとも１つのコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドが格納されているときは、ステップＳ５２０に進み、コマンドが格納されていないときは、コマンドが格納されるまで待機する。
【０１０３】
ステップＳ５２０では、格納されたコマンドが液晶表示装置１８０に所定の演出の画像データを表示させる画像表示コマンドであるか否かを判定する。格納されたコマンドが画像表示コマンドであるときは、ステップＳ５３０に進み、液晶表示装置１８０に画像データを表示させる。一方、画像表示コマンドでないときは、ステップＳ５４０に進む。
【０１０４】
ステップＳ５４０では、現在、液晶表示装置１８０に所定の演出の画像データを表示中であるか否かを判定する。画像表示中のときは、ステップＳ５５０に進み、画像表示中でないときは、ステップＳ５７０に進む。
【０１０５】
ステップＳ５５０では、格納されたコマンドが視点変更コマンドであるか否かを判定する。格納されたコマンドが視点変更コマンドであるとき、すなわち、液晶表示装置１８０に演出画像を表示中に遊技者が視点変更スイッチ２５０を操作したときは、視点変更処理を実行する。詳しくは、液晶表示装置１８０に表示されている演出画像の構図を決定する視点位置を変更し、変更した視点位置を基準とした構図を生成し、この構図でもって変更後の演出画像の画像データを生成する。これにより、液晶表示装置１８０には視点を変更した演出画像が表示されることとなる。一方、格納されたコマンドが視点変更コマンドでないときは、ステップＳ５７０に進む。
【０１０６】
ステップＳ５７０では、格納された他のコマンドに応じた演出処理を行う。
【０１０７】
＜演出例＞
以下、第１の実施の形態における視点変更を伴った画像演出（以下、視点変更演出という）について具体的に説明する。
【０１０８】
図８は、視点変更演出を説明する説明図である。
【０１０９】
図８（ａ）は、液晶表示装置１８０に画像表示される演出画像の構図のすべてを説明のために一図にまとめて表しており、実際に画像表示される演出画像は視点（視点位置）Ａか、もしくは視点（視点位置）Ｂを基準に構成された画像である。視点Ａ及び視点Ｂは、視点変更スイッチ２５０の操作により、切り替えられるようになっており、初期設定は視点Ａとなっている。図８（ａ）に示すように、この演出画像にはゲーム中に登場するキャラクタＣ（以下、キャラＣという）２６０、キャラクタＤ（以下、キャラＤという）２６１、キャラクタＫ（以下、キャラＫという）２６２が登場する。こうした演出画像が初期表示されている状態において、視点変更スイッチ２５０が押されると、画像表示される演出画像は視点Ａを構図の基準にして生成された演出画像から、視点Ｂを構図の基準にして生成された演出画像へ切り替わる。すなわち、図８（ａ）に示す演出例においては、視点変更により、水平（左右）方向への画像スクロールが行われるようになっている。なお、再度、視点変更スイッチ２５０が押下されると、画像表示される演出画像は視点Ｂを構図の基準にして生成された演出画像から、視点Ａを構図の基準にして生成された演出画像へ切り替わる（このように、視点変更スイッチ２５０を押下するたびに、交互に視点Ａを構図の基準にして生成された演出画像と視点Ｂを構図の基準にして生成された演出画像とが切り替わる）。
【０１１０】
図８（ｂ）と図８（ｃ）は、それぞれ視点Ａを基準にした演出画像の表示例と視点Ｂを基準にした演出画像の表示例を示している。図８（ｂ）の視点Ａの画像表示ではキャラＣ２６０とキャラＤ２６１のみが表示されており、キャラＫ２６２は表示されない。一方、図８（ｃ）の視点Ｂの画像表示ではキャラＤ２６１とキャラＫ２６２のみが表示されており、キャラＣ２６０は表示されない。このように、遊技者は自らの選択により、視点Ａ及び視点Ｂのいずれかから見た演出画像を見ることができる。
【０１１１】
ここで、２つの視点による演出画像の相違は、単に異なった演出画像を遊技者に与えて、楽しませるだけではなく、演出内容によって、入賞役の内部当選の結果（広くは、遊技者にとって有利な情報であって、一例として入賞役の内部抽選に関する情報や遊技状態に関する情報）などの告知方法が異なって設定されているものである。詳しくは、例えば、視点位置によって、内部当選した小役（メダル払出のある入賞役）の告知確率が異なって設定されていてもよく、視点Ａから見た画像演出では、内部当選した小役の告知（以下、小役告知演出という）を行うが、視点Ｂから見た画像演出では、小役告知演出を行わないようにしてもよい。この場合、内部当選した小役に関する情報を知りたい遊技者は、視点Ａからの演出画像を、一方、視点変更演出に頼らず遊技を進行させたい遊技者は、視点Ｂからの演出画像を選択するようになる。このように、本実施の形態では、遊技者の嗜好に応じて、視点を変更した演出画像を提供できるので、従来の画像表示装置とは異なった興趣ある演出画像を楽しむことができる。また、例えば、視点Ａでは、頻繁に小役告知演出を行うが、信頼度は低い演出（ガセ（偽）の演出が多い）であり、一方、視点Ｂでは、小役告知演出の頻度は低いが、信頼度は高い演出であるように設定してもよい。以上から、本実施の形態では、視点位置の相違により、内部当選した入賞役（小役、ボーナス役など）の告知方法が異なっているので、遊技者は好みに合わせて視点変更演出を選択することができる。
【０１１２】
図９及び図１０は、本実施の形態の視点変更演出の別の一例を示す説明図である。
【０１１３】
液晶表示装置１８０に画像表示されている演出画像は、擬似的な３次元立体視による演出画像であり、視点Ａ（演出画像を正面から見たときの視点）と視点Ｂ（演出画像を上方から見た時の視点）の２種類の視点位置を構図の基準とした視点位置変更が可能である。この視点位置変更は視点変更スイッチ２５０を押すことにより実行される。図９及び図１０に示す視点変更演出は数ゲームに亘って実行される演出であり（図９及び図１０における各シーンが１ゲームの演出に相当する）、キャラクタＤ（以下、キャラＤという）２６１とキャラクタＥ（以下、キャラＥという）２６３の対戦演出となっている。この対戦演出においては、最終的にキャラＤ２６１が勝利すると、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に内部当選していることを報知するようになっている（ボーナス確定報知演出という）。すなわち、図５のステップＳ５０の内部抽選処理においてボーナス役に内部当選したときには、ボーナス確定報知演出を実行するようになっている。ここで、本実施の形態のボーナス確定報知演出中には、対戦シーン内にキャラＣが登場するようになっている。つまり、キャラＣ２６０はボーナス１００％確定キャラクタであり、遊技者は、キャラＣ２６０が対戦シーンの中に登場することにより、最終的な対戦演出の結果を見なくても、ボーナスに内部当選していることを把握することができる。
【０１１４】
図９は、キャラＤ２６１が勝利する対戦演出の各シーンを示している（ボーナス当選時）。液晶表示装置１８０に初期表示される演出画像は視点Ａから見た構図の演出画像である。この視点Ａにおける演出画像にはキャラＤ２６１とキャラＥ２６３のみが出現しており、キャラＣ２６０は視点Ａの視界の外に位置するため画像表示はされない。
【０１１５】
一方、視点変更スイッチ２５０を押すことにより視点位置が変更可能であり、この変更で視点Ｂにおける構図の演出画像が表示され、遊技者が見ることができる。視点Ｂでは視点Ａの構図に比してキャラＤ２６１とキャラＥ２６３に加え、キャラＣ２６０も視認することができる。
【０１１６】
このように、本演出例においての視点Ａと視点Ｂの画像表示の違いは、遊技者にとってはボーナス１００％確定の報知となるキャラＣ２６０が視認可能か否かという点にある。
【０１１７】
具体的には、シーン（１）は、対戦開始のシーンであり、視点Ａと視点Ｂでは画像表示される構図と、視認可能なキャラが異なっている。視点ＡではキャラＤ２６１とキャラＥ２６３が視認可能であり、視点Ｂではそれに加えてキャラＣ２６０（ボーナス１００％確定キャラ）が視認可能である。
【０１１８】
次のシーン（２）は、キャラＤ２６１とキャラＥ２６３の対戦中のシーンであって、キャラＣが当初の位置から対戦シーンの中へ移動を開始し始めたシーンである。この結果、視点Ｂから演出画像を見ていた遊技者は、この時点でボーナス確定を知ることができる。
【０１１９】
次のシーン（３）は、シーン（２）と同様にキャラＤ２６１とキャラＥ２６３の対戦中のシーンであって、キャラＣが対戦シーン内に介入してきたシーンである。この結果、視点Ａから見ていた遊技者もキャラＣを視認することができ、この時点でボーナス確定を知ることができる。
【０１２０】
次のシーン（４）は、キャラＤ２６１とキャラＥ２６３の対戦中のシーンであって、キャラＤが優勢でキャラＥを攻撃しているシーンであり、最終的なシーン（５）は、キャラクタＤが勝利したシーンである。
【０１２１】
以上から、本演出例では、ボーナスに内部当選していた場合、視点Ｂから見ている遊技者は、シーン（２）でボーナス確定を知ることができ、視点Ａから見ている遊技者は、シーン（３）でボーナス確定を知ることができるので、視点Ｂのほうが視点Ａよりも早いタイミングでボーナス確定の情報を得ることができる。このように、本演出例では、視点位置の違いによって、ボーナス確定を報知するタイミングに違いがあるので、遊技者に期待感を抱かせ、興趣ある演出を提供することができる。
【０１２２】
図１０は、キャラＤが敗北する対戦演出の各シーンを示している（ボーナス非当選時）
具体的には、シーン（１０）は、対戦開始のシーンであり、視点Ａと視点Ｂでは画像表示される構図と、視認可能なキャラが異なっている。視点ＡではキャラＤ２６１とキャラＥ２６３が視認可能であり、視点Ｂではそれに加えてキャラＣ２６０（ボーナス１００％確定キャラ）が視認可能である。
【０１２３】
次のシーン（１１）は、キャラＤ２６１とキャラＥ２６３の対戦中のシーンであって、キャラＣが当初の位置に留まるシーンである。この結果、視点Ｂから演出画像を見ていた遊技者は、キャラＣが対戦シーンに介入しないので、この時点でボーナスに当選していないことを知ることができる。
【０１２４】
次のシーン（１２）は、最終的なシーンであり、キャラクタＤが敗北したシーンである。この結果、視点Ａから見ていた遊技者は、この時点でボーナスに当選していないことを知ることができる。このように、キャラクタＤが敗北する場合には、ボーナス１００確定キャラであるキャラＣは対戦シーンに登場してこない。
【０１２５】
以上から、本演出例では、擬似的な三次元空間の複数の視点位置からの演出画像を遊技者が選択できるので、好みに応じた様々な角度から演出画像における報知態様を見ることができる。
【０１２６】
図１１は、本実施の形態の視点変更演出の別の一例を示す説明図である。
【０１２７】
液晶表示装置１８０に画像表示されている演出画像は、擬似的な３次元立体視による演出画像であり、視点Ａ（演出画像を正面から見たときの視点）と視点Ｂ（演出画像を斜め方向から見たときの視点）の２種類の視点位置を構図の基準とした視点位置変更が可能である。この視点位置変更は視点変更スイッチ２５０を押すことにより実行される。図１１に示す視点変更演出は１ゲーム内で実行される演出であり、途中から登場するキャラクタの種類により、内部当選している小役を報知するようになっている。すなわち、図５のステップＳ５０の内部抽選処理において小役に内部当選したときには、小役告知演出を実行するようになっている。具体的には、キャラクタＦ(以下、キャラＦという）２６４が小役報知シーン（キャラＣ２６０とキャラＤ２６１が対面しているシーン）に登場すると、ベル当選を意味し、キャラクタＧ(以下、キャラＧという）２６９が小役報知シーンに登場すると、リプレイ当選を意味するようになっている。このように、本演出例では、キャラＦはベル当選を報知するキャラクタであり、また、キャラＧはリプレイ当選を報知するキャラクタである。
【０１２８】
図１１は、キャラＦ２６４が小役報知シーンに登場する例を示している（ベル当選時）。なお、液晶表示装置１８０に初期表示される演出画像は視点Ａから見た構図の演出画像である。
【０１２９】
図１１中のシーン（２０）はゲーム中の演出画像のうちの小役報知シーンであり、視点Ａからは演出画像中にキャラＣ２６０とキャラＤ２６１のみが見えている。一方、視点ＢからはキャラＣ２６０とキャラＤ２６１に加え、ベルまたはリプレイ当選を報知するためのキャラＦ２６４とキャラＧ２６９が見えている。
【０１３０】
このとき、視点Ｂでは小役報知シーンであるシーン（２０）の演出画像外にキャラＦ２６４とキャラＧ２６９が出現していることから、ベルまたはリプレイのいずれかに当選していることがわかる。しかしながら、小役報知シーン内にキャラＦ２６４またはキャラＧ２６９のどちらかが移動するまでは当選内容が不明なので、遊技者の抱く「当選内容を早く知りたい」という期待感を高めることができる。なお、このシーン（２０）で視点ＡからはキャラＦ２６４とキャラＧ２６９が見えないので、小役当選を知り得ない。
【０１３１】
次に、シーン（２１）において、キャラＦ２６４が小役報知シーン内に移動し、視点Ａからは演出画像内にキャラＦ２６４が入ってきたことからベル当選したことが瞬間にわかり、期待感も一時に高まる。一方、視点Ｂでは前のシーン（２０）にてベル又はリプレイのいずれかに小役当選していることは分かるが、キャラＦ２６４が小役報知シーン内へ移動開始することにより、ベルに当選したことがわかる。すなわち、小役当選に関して視点Ａで得る期待感は一時に高まるが、視点Ｂで得られる期待感はシーン（２０）からの連続したものとなり、遊技者に与える期待感は異なったものとなる。
【０１３２】
このように、本演出例では、視点位置の相違により、小役報知シーンに登場するキャラクタの見え方が異なるので、視点位置に応じて異なった興趣ある演出を提供することができる。
【０１３３】
なお、本演出例においては、キャラＦ及びキャラＧが小役報知シーン内に登場するタイミングを第１リール停止操作時としているため、登場するキャラクタに応じた目押し操作が可能である。勿論、キャラクタが登場するタイミングをこれ以外の遊技操作時にしてもよく、また、遊技開始から所定の時間経過によりキャラクタが登場するようにしてもよい。
【０１３４】
図１２は、本実施の形態の視点変更演出の別の一例を示す説明図である。図１２に示す演出例は、図１１と同様に小役告知演出となっている。
【０１３５】
液晶表示装置１８０に画像表示されている演出画像は、擬似的な３次元立体視による演出画像であり、視点Ａ（演出画像を正面から見たときの視点）と視点Ｂ（演出画像を右側面から見たときの視点）の２種類の視点位置を構図の基準とした視点位置変更が可能である。この視点位置変更は視点変更スイッチ２５０を押すことにより実行される。図１２に示す視点変更演出は１ゲーム内で実行される演出であり、途中から登場する小役の図柄により、内部当選している小役を報知するようになっている。すなわち、図５のステップＳ５０の内部抽選処理において小役に内部当選したときには、小役告知演出を実行するようになっている。例えば、具体的には、入賞役ベルに対応する図柄組合せの図柄（ベルの図柄）が登場すると、ベル当選を意味するものである。ただし、演出画像には、障害物（壁のような物体）が存在するので、視点位置によって、小役の図柄を視認できたり、できなかったりする。
【０１３６】
図１２は、ベルに内部当選して、ベル図柄Ｉ２６６が現われる演出例を示している。なお、液晶表示装置１８０に初期表示される演出画像は視点Ａから見た構図の演出画像である。
【０１３７】
この演出画像のシーン（３０）（ステップＳ５０の内部抽選処理時に表示されるシーン）においては、障害物Ｈ２６５が表示される。
【０１３８】
次に、シーン（３１）（ステップＳ５０の内部抽選処理の結果に受けた後に表示されるシーン）においては、障害物Ｈ２６５の背後に小役報知の図柄（ベル）Ｉ２６６が登場する。遊技者は、視点Ａからは障害物Ｈ２６５の背後に図柄Ｉ２６６があることは、この障害物Ｈ２６５に遮られて見ることはできない。一方、同じシーン（３１）において視点Ｂからは障害物Ｈ２６５の背後に小役報知の図柄Ｉ２６６が存在していることを見ることができる。この結果、視点Ｂから演出画像を見ていた遊技者は、この時点でベル当選を知ることができる。
【０１３９】
そして、シーン（３２）（ステップＳ７０のルール制御処理における第１リール停止時に表示されるシーン）において、演出で障害物Ｈ２６５が無くなると、視点Ａと視点Ｂの両者でキャラＩ２６６を見ることができるので小役（ベル）当選となったことを知ることができる。この結果、視点Ａから演出画像を見ていた遊技者は、この時点でベル当選を知ることができる。
【０１４０】
このように、視点Ａと視点Ｂとでは小役報知の図柄Ｉ２６６が見える時点が異なるので、両者における遊技者へ与える期待感も異なるものとすることができ、遊技者が報知態様を好みに合わせて選択することができる。すなわち、演出画像に障害物Ｈ２６５が表示されることにより、遊技者はその背後に何か存在するかも知れないという期待感を抱いた遊技者は、視点変更スイッチ２５０を操作して、視点Ｂによる演出画像を見ることによって、視点Ａより早い段階でベル当選を知ることができる。
【０１４１】
なお、本演出例においては、小役報知の図柄Ｉ２６６が登場するタイミングを第１リール停止操作時としているため、登場するキャラクタに応じた目押し操作が可能である。勿論、キャラクタが登場するタイミングをこれ以外の遊技操作時にしてもよく、また、遊技開始から所定の時間経過によりキャラクタが登場するようにしてもよい。
【０１４２】
図１３は、図１２に示す視点変更演出の変形例を示す説明図である。図１２に示す演出例においては、障害物Ｈ２６５が最終的に消滅することにより、小役報知の図柄Ｉ２６６が登場したが、本変形例では、障害物Ｈ２６５は消滅せず、代わりに小役報知の図柄Ｉ２６６が障害物Ｈ２６５の背後から移動することにより、登場するようになっている。
【０１４３】
図１３のシーン（４０）及びシーン（４１）は、それぞれ、すでに図１２を用いて説明した演出例のシーン（３０）及びシーン（３１）と同様のシーンである。しかし、シーン（４２）において障害物Ｈ２６５の背後から小役報知の図柄Ｉ２６６が移動して現れるため、視点Ａの遊技者はこのシーン（４２）において一時に小役当選の期待感を得ることができ興趣が高まる。一方、視点Ｂでは前のシーン（４１）から小役報知の図柄Ｉ２６６の存在が見えており、視点Ａに比べて長い時間、小役当選の期待感を得ることができる。このように遊技者が好きな視点を選択でき、選択した視点Ａと視点Ｂとでは小役報知のキャラＩ２６６が見える時点が異なるので、両者における遊技者へ与える期待感も異なるものとすることができる。
【０１４４】
図１４は、図１２に示す視点変更演出の別の変形例を示す説明図である。図１４に示す演出は、具体的には、障害物Ｈ２６５を用いたＢＢ当選報知演出であり、ＢＢに内部当選したときには、障害物Ｈ２６５の背後にＢＢ当選を示唆するキャラクタを登場させるようになっている。
【０１４５】
図１４中のシーン（５０）（図５のステップＳ５０の内部抽選処理時に実行されるシーン）は液晶表示装置１８０に表示された演出画像であって、キャラＪ２６７と障害物Ｈ２６５が擬似的な３次元立体視で表示されている。障害物Ｈ２６５の背後に造形物（木のようなもの）Ｊ２６７が一部隠れて配置されており（視点Ａからは障害物Ｈ２６５の背後に造形物Ｊ２６７が一部見えるような位置関係である）、遊技者は視点変更スイッチ２５０を押すことにより初期画面として設定された視点Ａの演出画像から視点Ｂの演出画像へ視点位置を変更することができる。
【０１４６】
次いで、シーン（５１）（内部抽選処理においてＢＢに内部当選したときに実行されるシーン）においては、障害物Ｈ２６５の背後にある造形物Ｊ２６７が揺れて障害物Ｈ２６５の背後に、造形物Ｊ２６７以外の何等かが存在していることを示唆するようになっている。ここで、視点Ａのままのときは（このまま視点変更スイッチ２５０を押さないときは）、何等かのキャラがどんな報知をするものなのかは分からない。
【０１４７】
一方、シーン（５１）で視点変更スイッチ２５０を押すとシーン（５２）に演出画像が切り替わる。視点変更スイッチ２５０を押すタイミングが所定時間内（例えば、第１リール停止操作までの間）の場合には、障害物Ｈ２６５の背後にＢＢ当選報知のためのキャラＣ２６０が表示されるので、ボーナス当選の期待感が高まる。ところが、視点変更スイッチ２５０を押すタイミングが所定時間内でない場合には、キャラＣ２６０は表示されず、障害物Ｈ２６５と造形物Ｊ２６７のみが表示される。
【０１４８】
このように、視点Ａの演出画像のままで視点変更しない場合はＢＢ当選報知のキャラＣ２６０は表示されないものの、キャラＪ２６７が揺れることで何等かの小役当選への期待感を高めることができる。一方、視点変更を行い視点Ｂにすれば、その視点変更のタイミングに応じてキャラＣ２６０を見ることができるので、これにより、ＢＢに内部当選していることを知ることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１４９】
以上述べたように、第１の実施の形態によれば、視点変更スイッチ２５０を押すことによりゲームの進行の中で画像表示される演出画像の視点位置を任意に変更することができるので、演出画像の視点位置毎に異なった期待感を遊技者に抱かせることができ、従来の画像表示装置による演出とは異なった興趣ある演出を提供することができる。
【０１５０】
（第２の実施の形態）
次に、第２の実施の形態について説明する。第２の実施の形態の視点変更演出は、第１の実施の形態と異なり、演出画像が開始されて動的に変化しつつシーンが進行していく時間経過において、その時間経過の時間軸上で任意の時点を指定し、演出画像を変更するようになっている。すなわち、視点変更スイッチ２５０を押下することにより、関連する一連の複数のシーン画像から構成されている演出画像の本来の実行順序を変更して、変更した実行順序により、演出画像を表示するようになっている。なお、複数のシーン画像から構成されている演出画像の画像データは、シーンの実行順序とシーン画像を対応させてＲＯＭ５３５に格納されている。例えば、具体的には、視点変更スイッチ２５０を操作すると、今現在表示されているシーンに代わってラストシーンを表示するようにしてもよい。なお、本実施形態においては、第１実施形態と異なる構成及び機能のみ説明し、その他の構成及び機能に関しては、同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
【０１５１】
図１５は、第２の実施の形態の視点変更演出を具体的に説明する図である。
【０１５２】
図１５中のシーン（６０）では、液晶表示装置１８０に演出画像としてキャラＤ２６１とキャラＥ２６３が共に表示され、対戦演出（シーン）が実行されている。キャラＤ２６１とキャラＥ２６３の対戦において、ゲーム中の主人公であるキャラＤ２６１が対戦に勝利する場合（シーン６０及び６１から構成されている；ボーナス当選を意味する）と、キャラＤ２６１がキャラＥ２６３に負ける場合（シーン６０及び６２から構成されている；ボーナス非当選を意味する）の二通りの演出画像展開がある。
【０１５３】
キャラＤ２６１が勝利する場合は、演出画像の表示開始であるシーン（６０）において対戦結果が出る前に視点変更スイッチ２５０を押すと、演出画像の時間軸上の進行において、途中のシーンを省略して対戦結果である結末のシーン（６１）が先に表示される。これにより、遊技者は視点変更スイッチ２５０を押すことにより、早く対戦結果を知ることができる。
【０１５４】
一方、キャラＤ２６１がキャラＥ２６３に対戦の結果で敗北する場合も勝利の場合と同様であり、視点変更スイッチ２５０を押すことにより、演出画像の時間軸上の進行において、途中のシーンを省略して対戦結果である結末のシーン（６２）を早く知ることができる。
【０１５５】
図１５（ｂ）はゲームスタートから１ゲーム（１Ｇ）中における時間軸上で、演出開始の時点からシーン（６０）が表示され、視点変更スイッチ２５０を押すことにより演出終了のシーン（６１）を先に表示させる場合を示している。そして、その表示後にまだ表示していない対戦シーンであるシーン（６０）の途中が再び表示され、演出終了となる結末のシーン（６１）が再表示されることを示している。
【０１５６】
このようにして、演出画像の進行において遊技者が任意に対戦シーンを飛ばして最終結果を表示させることができるので、遊技者の好みに応じた演出を行うことができ興趣を高めることができる。
【０１５７】
また、演出が長い場合に演出の結末を先に見られるので長い演出をみる煩わしさが解消され、気が短い遊技者でも快適に結末の演出を見ることができる。
【０１５８】
更には、結末を知っているため安心して演出の続きを楽しむことができる。
【０１５９】
なお、ラストシーン実行後は、全体の演出時間を一定にすべく、ラストシーンの時間分を加味して、演出変更前のシーンを表示してもよいし（ラストシーンの表示時間分の未表示シーンは削られる）、また、すべての演出シーンを表示すべく、実行されていないシーンすべてを表示するようにしてもよい（全体の演出時間は、視点変更スイッチ２５０を押さないときに比べてラストシーンの表示時間分だけ延長される）。
【０１６０】
また、図１５に示す視点変更演出においては、視点変更スイッチ２５０を押すことによりラストシーンを表示するようにしたが、複数のシーン画像の入れ替えはこれに限定されるものではなく、他の実行順序に従って、演出画像を表示してもよいのは勿論である。
【０１６１】
また、本実施形態においては、結末を先に見ることができるので、遊技者にとって良くない報知（例えば、上記の敗北など）の場合には、遊技者はこれ以上、視点変更演出を見たくないという場合もある。そのため、視点変更演出をキャンセルするためのキャンセルボタンを設けてもよく、キャンセルボタンを押下することにより、視点変更演出をキャンセルするようにしてもよい。なお、キャンセルボタンは既存の遊技操作のボタン（例えば、ベットボタンなど）の他、新たに設けた操遊技操作のボタンであってもよい。
【０１６２】
（その他の実施形態）
以上、本発明の実施形態及び変形例について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、第１の実施の形態の変形例としては、外部空間における視点変更だけではなく、登場するキャラクタの視点を視点位置として設定するようにしてもよい。図１６は、このような変形例の視点変更演出を示す説明図である。
【０１６３】
図１６中のシーン（７０）では液晶表示装置１８０に演出画像としてキャラＤ２６１とキャラＬ２６８が表示され（初期表示の視点は、正面から見ている視点である）、対戦演出が実行されている。ここで、視点変更が可能な視点位置の種類はキャラＤ２６１の視点とキャラＬ２６８の視点のいずれかである。視点変更スイッチ２５０を遊技者が押すことにより、キャラＤ２６１もしくはキャラＬ２６８のいずれか一方の視点から見た演出画像を選択することができる。なお、停止ボタンの押し順によりキャラＤ２６１またはキャラＬ２６８の視点を選択するようにしてもよい。たとえば、キャラＤ２６１を選択したい場合はストップボタンユニット１３６のストップボタンを左、中、右の順で押すことで、選択されるようにしてもよいし、またキャラＬ２６８を選択したい場合は、ストップボタンを左、右、中の順で押すことで選択されるようにしてもよい。
【０１６４】
次のシーン（７１）は、キャラＬ２６８の視点が選択されたときの演出画像の一例であり、キャラＤ２６１とキャラＬ２６８が表示される初期表示の視点から、キャラＬ２６８の視点に変化した様子を示している。キャラＬ２６８の視点からの演出画像には、対戦相手のキャラＤ２６１が表示される。この対戦において、予め演出画像の中に表示されたライフポイント（キャラクタの演出における強さを示す。）の値に応じてキャラＤ２６１とキャラＬ２６８の勝敗が決定される。シーン（７２）において、キャラＬ２６８が勝利した場合には、敗北したキャラＤ２６１が倒れている様子がキャラＬ２６８の視点で表示される。一方、キャラＬ２６８が敗北した場合には、キャラＬ２６８が倒れた状態での視点で画像表示され、この場合はたとえば勝利したキャラＤ２６１の足元が表示される。
【０１６５】
このようにして、演出画像における対戦で登場するキャラクタの視点を選択可能にすることにより、遊技者は自らが選択したキャラクタの視点で相手キャラクタと対戦する臨場感を味わうことができ、興趣を高めることができる。すなわち、両キャラクタは同等のキャラクタであって、遊技者はライフポイント値（ライフポイント値が高ければ必ず勝利するというわけでなく、１つの指標）を参考にいずれかのキャラクタを選択でき、選択したキャラクタに感情移入して、演出を楽しむことができる。
【０１６６】
また、図１７は、登場するキャラクタの視点を視点位置として設定した別の演出例を説明する図である。
【０１６７】
図１７（ａ）では、演出画像としてキャラＣ２６０とキャラＤ２６１が共に液晶表示装置１８０に表示されている（この演出画像を視点Ａ（演出を正面から見ている視点位置）とする）。この視点Ａからの画像表示において視点変更スイッチ２５０を押すと、図１７（ｂ）に示す視点Ｂ（キャラクタＤ２６１からの視点位置）からの画像表示に変更させることができる。
【０１６８】
視点ＢではキャラＤ２６１の腕がクローズアップされ腕時計２７３が表示されるので、遊技者は、現在の時刻を知ることができる。視点ＢはキャラＤ２６１の視点であり、遊技者はあたかもキャラＤ２６１の視点で腕時計を見ている感覚を味わうことができ、興趣を高めることができる。
【０１６９】
図１８は、第１の実施の形態の変形例であり、視点位置により、背景色が異なる場合の視点変更演出を説明する図である。詳しくは、当該変形例の視点変更演出は、小役告知演出であって、当選した小役報知の図柄２７２を報知するようになっているが、視点位置による背景色の違いにより、小役報知の図柄２７２が遊技者に視認できたり、できなかったりするものである。例えば、背景が青色の場合に青色のリプレイ図柄を表示してみても、遊技者にはリプレイ図柄を視認することはできないが、赤色の背景ならば視認することができる。
【０１７０】
図１８において、液晶表示装置１８０には演出画像が擬似的な三次元立体視で表示されている。この演出画像中には青色の小役報知の図柄２７２が表示されており、視点変更スイッチ２５０を押すことにより遊技者は視点Ａもしくは視点Ｂのいずれかの視点位置からの演出画像を選択することができる。
【０１７１】
遊技者が視点Ａを選択すると、この視点Ａから見た演出画像の背景が青色背景色２７１であるので青色の小役報知２７２は背景色の青色に埋もれてしまい、見ることはできない。一方、視点Ｂを選択すると、視点Ｂから見た背景が黄色背景色２７０であるので、青色の小役報知２７２を容易に見ることができる。
【０１７２】
このようにすれば、遊技者が視点変更スイッチ２５０を押すことにより、小役報知の図柄２７２を視認できたり、できなかったりするので、視点変更演出の興趣を高めることができる。
【０１７３】
また、上記実施の形態では、液晶画像表示装置１８０に演出画像を表示中に視点変更スイッチ２５０を操作すると、常時、演出画像の視点が変更されたが、本発明はこれに限定されず、予め定めた条件が成立したときにのみ、演出画像の視点が変更されるようにしてもよい。例えば、遊技者にとって有利な遊技状態中（例えば、リプレイタイム中など）や、有利な入賞役（例えば、ＢＢなど）への内部当選などを契機に演出画像の視点が変更されるようにしてもよい。
【０１７４】
また、上記実施の形態においては、視点変更演出の画像データを３次元画像データとしたが、必ずしもこれに限定されるものではなく、複数の視点位置を備えた２次元画像データをそれぞれＲＯＭ５３５に記憶させておき、視点変更スイッチ２５０を操作するたびに、変更された視点位置の画像データをＲＯＭ５３５から取得して、液晶表示装置１８０に表示するようにしてもよい。
【０１７５】
＜他の遊技台への適用例＞
さらには、本実施の形態を、遊技球を用いるパチンコ機の送球装置に適用してもよい。すなわち、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技球を発射するための操作を受け付ける発射ハンドル装置（操作ノブ）と、発射ハンドル装置で受け付けた操作に基づいて、遊技球を遊技領域に向けて弾発する発射装置と、発射された遊技球が所定の入賞口に入って入賞することにより、所定の特典を与える特典付与手段と、を備えるパチンコ機が視点変更演出を実行するようにしてもよい。
【０１７６】
例えば、図１９に示すように、パチンコ機７００は、遊技者が遊技球であるパチンコ玉の打ち出しを行なうためのハンドル７１０、ハンドルに対する操作により打ち出されるパチンコ玉が導入される受皿７２０、パチンコ玉が打ち出される円形の遊技領域７３０を備える。
【０１７７】
遊技領域には不図示の釘が配設され、遊技領域の上部から落下するパチンコ玉は釘に衝突して方向を変えながら遊技領域の下部へ落下する。遊技領域には入賞口７４０が配設されており、入賞口７４０へパチンコ玉が入球すると予め定めた特典が遊技者に付与される。
【０１７８】
本実施の形態では、この特典は大当たりの抽選の実行である。大当たりの抽選で当選すると遊技者には多数のパチンコ玉が払出されるチャンスが与えられる。また、遊技領域７３０の中央には、図１に示した液晶表示装置１８０で構成されて遊技に関する各種の情報を表示する演出装置７５０が設けられている。演出装置７５０は、所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置でもあり、すでに説明した上記実施の形態による演出画像を表示するのみならず、さらには上述の抽選で大当たりに当選したときには、特定の図柄による組合せ（大当たり図柄；例えば、７７７など）も表示する。なお、演出装置７５０に表示される演出画像は、パチンコ機７００が備える視点変更スイッチ２５０を遊技者が押すことにより、視点位置変更が可能である。すなわち、視点位置の変更により、例えば、上述した大当たりの図柄が視認できたり、できなかったりする視点変更演出を実行することができる。
【０１７９】
図２０は、パチンコ機７００の制御系の機能ブロック図である。パチンコ機７００は、制御部８００を有する。制御部８００はＣＰＵ等の処理手段８１０、乱数を発生する乱数発生手段８２０、ＲＡＭ等の記憶手段Ａ８３０、及びＲＯＭ等の記憶手段Ｂ８４０を有する。センサ８６０は入賞口に設けられ、パチンコ玉の入球を検出するセンサである。その他のデバイスは、その他のデバイス（ランプ、パチンコ玉の払い出し装置等）を示している。
【０１８０】
処理手段８１０は、大当たりの抽選の実行条件が成立したか否かを判定する。大当たりの抽選の実行条件は、センサ８６０により入賞口にパチンコ玉が入球したことが検出された時に成立する。処理手段８１０は、大当たりの抽選の実行条件が成立すると、乱数発生手段８２０から乱数値を取得し、記憶手段Ａ８３０に記憶する。
【０１８１】
乱数値は、大当たりの抽選の実行条件の成立毎に予め定めた記憶上限回数を上限として順次記憶される。例えば、４回分の抽選結果が記憶される。４回分の乱数値が記憶されている場合、新たな乱数値は破棄される。処理手段８１０は、記憶手段Ａ８３０に乱数値が記憶されていることを条件として、当該乱数値に基づき大当たりの抽選処理を行う。記憶手段Ａ８３０に複数回分の乱数値が記憶されている場合には、最も古いものから順番に選択する。
【０１８２】
抽選結果が大当たりの場合は、演出装置７５０が大当たりに対応した識別情報を表示し、ボーナスゲームが開始されて、遊技者には多数のパチンコ玉が払出されるチャンスが与えられる。
【０１８３】
このように、本実施の形態をパチンコ機やパチスロ機に適用することにより、パチスロ遊技者やパチンコ遊技者にとって興趣のある演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１８４】
【図１】第１の実施の形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】第１の実施の形態に係るスロットマシンの主制御部の構成を示すブロック図である。
【図３】第１の実施の形態に係るスロットマシンの副制御部Ａの構成を示すブロック図である。
【図４】第１の実施の形態に係るスロットマシンの副制御部Ｂの構成を示すブロック図である。
【図５】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける遊技の基本的制御を示す主制御部メイン処理のフローチャートである。
【図６】第１の実施の形態に係る副制御部Ａの処理について、（ａ）は副制御部ＡのＣＰＵが実行する割り込み処理のフローチャート、（ｂ）は副制御部ＡのＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。
【図７】第１の実施の形態に係る副制御部Ｂの処理について、（ａ）は副制御部ＢのＣＰＵが実行する割り込み処理のフローチャート、（ｂ）は副制御部ＢのＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。
【図８】第１の実施の形態による演出画像と視点位置の変更について説明するための説明図である。
【図９】第１の実施の形態による演出画像と視点位置の変更について説明するための説明図である。
【図１０】第１の実施の形態において、ボーナスが非当選となった場合の演出画像の一例を示す図である。
【図１１】第１の実施の形態による演出画像と視点位置の変更について説明するための説明図である。
【図１２】第１の実施の形態による演出画像と視点位置の変更について説明するための説明図である。
【図１３】第１の実施の形態による演出画像と視点位置の変更について説明するための説明図である。
【図１４】第１の実施の形態による演出画像と視点位置の変更について説明するための説明図である。
【図１５】第２の実施の形態による演出画像と視点位置の変更について説明するための説明図である。
【図１６】第１の実施の形態の変形例による演出画像と視点位置の変更について説明するための説明図である。
【図１７】第１の実施の形態の変形例による演出画像と視点位置の変更について説明するための説明図である。
【図１８】第１の実施の形態の変形例による演出画像と視点位置の変更について説明するための説明図である。
【図１９】本実施の形態を他の遊技台へ適用した一例のパチンコ機の外観を示す斜視図である。
【図２０】パチンコ機の制御部の構成を示すブロック図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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