(57)【要約】【課題】  所定の役の成立に応じてＲＴ遊技状態に移行させるか否かの２次的な抽選を行うことなく所定の役の成立に基づきＲＴ遊技状態へ移行させるか否かの実質的な振分けを行う遊技機を提供する。【解決手段】  第１再遊技役及び第２再遊技役の当選確率を所定条件の成立に基づき変動させる遊技機において、通常遊技状態において第１再遊技役の当選確率が第１通常確率、第２再遊技役の当選確率が第１通常確率より低い第２通常確率であり、再遊技確率変動手段（Ｓ５０７）が第２再遊技役の成立に基づき遊技状態を第１再遊技役の当選確率が第１通常確率よりも高い第１高確率であるＲＴ遊技状態に移行させるＲＴ移行手段（Ｓ１４０５）と、ＲＴ準備移行役の成立に基づき遊技状態を第２再遊技役の当選確率が第２通常確率よりも高くかつ第１通常確率より低い第２高確率であるＲＴ準備状態に移行させるＲＴ準備移行手段（Ｓ１２１３）とを備える。【選択図】  図３２
2008086473.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が周方向に所定間隔で付された複数の回胴と、
各回胴を収納し、かつ、各回胴に付された複数の図柄のうち一部の図柄を視認可能とする表示窓を設けた本体と、
単位遊技に供される所定数の遊技媒体をベットするためのベット手段と、
所定数の遊技媒体をベットした状態で各回胴を回転させて単位遊技を開始させるべく操作される始動操作手段と、
始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、
各回胴ごとに設けられ、対応する回胴を回転させる複数の駆動手段と、
各回胴の回転を個別に停止させて単位遊技を終了させるべく操作される複数の停止操作手段と、
始動操作手段の操作に基づいて各回胴の回転を開始させるよう各駆動手段を制御し、かつ、各停止操作手段の操作に基づいて抽選手段の抽選結果に対応する各回胴の所定の図柄が前記表示窓から視認できる有効位置に停止し得るよう当該停止操作手段に対応する回胴の駆動手段を停止制御する駆動制御手段と、
各回胴を停止させて、前記有効位置に停止した図柄の組合せが抽選手段の抽選結果に対応する役を成立させる組合せになった場合に当該役に対応する所定数の遊技媒体を還元する払出手段と、
各回胴を停止させて、前記有効位置に停止した図柄の組合せが抽選手段の抽選結果に対応する所定のボーナス役を成立させる組合せになった場合に遊技状態を遊技媒体の獲得し易いボーナス遊技状態に移行させるボーナス遊技移行手段と、
各回胴を停止させて、前記有効位置に停止した図柄の組合せが抽選手段の抽選結果に対応する再遊技役を成立させる組合せになった場合に遊技媒体を新たにベットすることなく次の単位遊技を行えるよう制御する再遊技処理手段と、
所定条件の成立に基づき、再遊技役の当選確率を変動させる再遊技確率変動手段とを備えた遊技機において、
再遊技役として第１の再遊技役と第２の再遊技役を有し、通常遊技状態にて第１の再遊技役の当選確率が第１の通常確率でかつ第２の再遊技役の当選確率が第１の通常確率よりも低い第２の通常確率に設定されており、
再遊技確率変動手段が、
第２の再遊技役の成立に基づき、遊技状態を第１の再遊技役の当選確率が第１の通常確率よりも高い第１の高確率であるＲＴ遊技状態に移行させるＲＴ移行手段と、
ＲＴ準備移行役の成立に基づき、遊技状態を第２の再遊技役の当選確率が第２の通常確率よりも高くかつ第１の通常確率よりも低い第２の高確率であるＲＴ準備状態に移行させるＲＴ準備移行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が周方向に付された複数の回胴を有し、各回胴を回転させると共に各回胴を停止させ、有効ライン上に揃った図柄の組合せに応じて遊技者に利益を還元する遊技機として回胴式遊技機がある。回胴式遊技機には、メダルを遊技媒体として使用するメダル式回胴遊技機（いわゆるスロット機）と、遊技球を遊技媒体として使用する球式回胴遊技機に大別される。
【０００３】
これらの回胴式遊技機は、遊技者のベット操作により所定数（例えば３枚のメダルや１５個の遊技球）の遊技媒体を取り込んで遊技の開始準備を整え、遊技者の始動操作により複数の回胴を回転させたのち、遊技者の停止操作により各回胴を順次停止させて予め定められた有効ライン上に揃った図柄の組合せに応じて遊技者に利益を還元するようになっている。遊技者に利益を還元する図柄の組合せ（役）としては、遊技媒体が大量に還元される遊技者に有利なボーナス遊技状態への移行契機となるボーナス役や所定数の遊技媒体が還元される小役、次回の単位遊技を前回の単位遊技と同じ条件下で無償で行える再遊技役などがある。
【０００４】
従来の回胴式遊技機の中には、ボーナス遊技状態の終了後から所定回数（例えば、３０回、１００回、１０００回など）の単位遊技が終了するまで、又は、ボーナス役に当選するまで、再遊技役の当選確率が極めて高くなるＲＴ遊技状態に移行させるものがある。このＲＴ遊技状態は、いわゆるリプレイタイム（ＲＴ）と呼ばれる遊技状態で、小役の当選を交えながらそのほとんどの単位遊技において再遊技役が成立し、遊技媒体の減少を抑制しつつボーナス役を狙えるという遊技者に有利な遊技状態である。
【０００５】
また、従来の回胴式遊技機には、ボーナス役として複数種類の役（例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなど）を有するものがあり、成立したボーナス役に応じてＲＴ遊技状態という特典の内容を変化させたものがある。つまり、ボーナス遊技状態の終了後にＲＴ遊技状態へ移行するボーナス役と、ＲＴ遊技状態へ移行しないボーナス役とを設けたものや、ボーナス役によってＲＴ遊技状態における単位遊技の継続し得る回数を相違させたものなどがある。
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−１８１０２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従来の回胴式遊技機は、ボーナス役等の所定の役の成立に基づき、ＲＴ遊技状態へ移行するのか否かやＲＴ遊技状態がどれくらい継続するのかということに不確定性がなく、ＲＴ遊技状態への移行契機となる所定の役の成立によっては遊技者に期待感を抱かせられないという問題がある。これに対して、所定の役の成立後に遊技者に期待感を抱かせるために、所定の役の当選に基づく２次的な抽選によってＲＴ遊技状態に移行させるか否かやＲＴ遊技状態をどれくらい継続させるかを決定することも考えられるが、かかる２次的な抽選を行うためにはボーナス役や小役等の抽選を行うプログラムとは別の抽選プログラムや抽選に使用する乱数カウンタ及び当選乱数値のデータが必要になるので、遊技機のプログラム容量やデータ容量の膨大化や制御装置の複雑化や効果価格化を招くという問題が生じる。遊技機を制御するためのプログラム容量やデータ容量が増加したとき、それらを格納するＲＯＭ等の記憶装置の大容量化が必要になることによって価格の上昇を招いたり、不正なプログラム等が追加された場合に正常なプログラムに対する異常なプログラムの比率が小さく不正なプログラムの発見が困難となることによって不正を誘発し易くなったりする。
【０００８】
本発明は斯かる課題に鑑み創案されたものであって、その目的は、所定の役の成立に応じてＲＴ遊技状態に移行させるか否か等の２次的な抽選を行うことなく所定の役の成立に基づいてＲＴ遊技状態へ移行させるか否かを実質的に振分けてその状態移行に対する期待感を遊技者に抱かせる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて作用効果等を示しつつ説明する。
【００１０】
手段１：手段１に記載の遊技機は、
複数種類の図柄が周方向に所定間隔で付された複数の回胴（４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
各回胴（４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）を収納し、かつ、各回胴（４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）に付された複数の図柄のうち一部の図柄を視認可能とする表示窓（３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）を設けた本体（１１）と、
単位遊技に供される所定数の遊技媒体をベットするためのベット手段（７７，７８，７９）と、
所定数の遊技媒体をベットした状態で各回胴（４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）を回転させて単位遊技を開始させるべく操作される始動操作手段（７１）と、
始動操作手段（７１）の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（ステップＳ５０３の抽選処理を実行する主制御装置１３１）と、
各回胴（４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）ごとに設けられ、対応する回胴を回転させる複数の駆動手段（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）と、
各回胴（４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）の回転を個別に停止させて単位遊技を終了させるべく操作される複数の停止操作手段（７２，７３，７４）と、
始動操作手段（７１）の操作に基づいて各回胴（４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）の回転を開始させるよう各駆動手段（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）を制御し、かつ、各停止操作手段（７２，７３，７４）の操作に基づいて抽選手段（ステップＳ５０３）の抽選結果に対応する各回胴（４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）の所定の図柄が前記表示窓（３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）から視認できる有効位置に停止し得るよう当該停止操作手段（７２，７３，７４）に対応する回胴（４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）の駆動手段（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）を停止制御する駆動制御手段（ステップＳ５０４の回胴制御処理を実行する主制御装置１３１）と、
各回胴（４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）を停止させて、前記有効位置に停止した図柄の組合せが抽選手段（ステップＳ５０３）の抽選結果に対応する役を成立させる組合せになった場合に当該役に対応する所定数の遊技媒体を還元する払出手段（９１）と、
各回胴（４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）を停止させて、前記有効位置に停止した図柄の組合せが抽選手段（ステップＳ５０３）の抽選結果に対応する所定のボーナス役を成立させる組合せになった場合に遊技状態を遊技媒体の獲得し易いボーナス遊技状態に移行させるボーナス遊技移行手段（ステップＳ１２０２のボーナス遊技移行処理を実行する主制御装置１３１）と、
各回胴を停止させて、前記有効位置に停止した図柄の組合せが抽選手段の抽選結果に対応する再遊技役を成立させる組合せになった場合に遊技球を新たにベットすることなく次の単位遊技を行えるよう制御する再遊技処理手段（ステップＳ１４０７の再遊技処理を実行する主制御装置１３１）と、
所定条件の成立に基づき、再遊技役の当選確率を変動させる再遊技確率変動手段（ステップＳ５０７のＲＴ処理を実行する主制御装置１３１）とを備えた遊技機において、
再遊技役として第１の再遊技役と第２の再遊技役を有し、通常遊技状態にて第１の再遊技役の当選確率が第１の通常確率でかつ第２の再遊技役の当選確率が第１の通常確率よりも低い第２の通常確率に設定されており、
再遊技確率変動手段（ステップＳ５０７）が、
第２の再遊技役の成立に基づき、遊技状態を第１の再遊技役の当選確率が第１の通常確率よりも高い第１の高確率であるＲＴ遊技状態に移行させるＲＴ移行手段（ステップＳ１４０５のＲＴ遊技移行処理を実行する主制御装置１３１）と、
ＲＴ準備移行役の成立に基づき、遊技状態を第２の再遊技役の当選確率が第２の通常確率よりも高くかつ第１の通常確率よりも低い第２の高確率であるＲＴ準備状態に移行させるＲＴ準備移行手段（ステップＳ１２１３やステップＳ１４１４のＲＴ準備移行処理を実行する主制御装置１３１）とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
手段１に記載の遊技機は、再遊技役として第１の再遊技役と第２の再遊技役とがあり、第２の再遊技役の成立に基づき、ＲＴ移行手段が遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させる。ＲＴ遊技状態は、いわゆるリプレイタイムと呼ばれる遊技状態で、第１の再遊技役の当選確率が第１の通常確率（例えば約１／７）よりも高い第１の高確率（例えば約１／１．２）に設定された遊技状態であって、第１の再遊技役が成立しやすく、遊技者にとっては遊技媒体の減少を抑制しつつ多数回の単位遊技を行ってボーナス役の成立を狙うことができる遊技状態である。
一方、ＲＴ遊技状態への移行契機となる第２の再遊技役の当選確率は、通常遊技状態で第１の通常確率よりも低い第２の通常確率（例えば１／６５５３６）に設定されており、ＲＴ準備状態で第２の通常確率よりも高くかつ第１の高確率よりも低い第２の高確率（例えば約１／３０）に設定されている。つまり、ＲＴ遊技状態は、通常遊技状態から移行するよりもＲＴ準備状態から移行しやすくなっている。したがって、ＲＴ準備状態への移行契機となるＲＴ準備移行役が成立することにより遊技状態がＲＴ準備状態に移行すると、ＲＴ遊技状態に移行するという遊技者の期待感を高めることができる。
このように、ＲＴ準備状態という遊技状態を設けることで、ボーナス遊技状態へ移行させるという興趣のほかに、ＲＴ準備状態を経てＲＴ遊技状態へ移行させるという興趣も遊技者に持たせることができ、ＲＴ遊技状態へ移行する期待感を遊技状態に応じて変化させることができる。
【００１２】
なお、ＲＴ準備移行役としては、例えばボーナス役や小役（０個の遊技媒体が還元される、いわゆる０枚役を含む。）、或いは、第２の再遊技役とは相違する図柄の組合せからなる再遊技役などが挙げられ、これらの役のうち１つの役又は複数の役をＲＴ準備移行役に設定することができる。
ボーナス役をＲＴ準備移行役に設定する場合であって複数種類のボーナス役が設定されている場合は、各ボーナス役をＲＴ準備移行役に設定してもよいし、一部のボーナス役のみをＲＴ準備移行役に設定してもよい。この場合において、ＲＴ準備移行手段は、ＲＴ準備移行役であるボーナス役の成立に基づくボーナス遊技状態の終了を契機に遊技状態をＲＴ準備状態に移行させる。これに対し、ボーナス役を除く他の役をＲＴ準備移行役に設定した場合は、当該他の役が成立した単位遊技の終了を契機に遊技状態をＲＴ準備状態に移行させる。
一方、ＲＴ遊技状態は、所定の終了条件の成立に基づいて、他の所定の遊技状態に移行する。ＲＴ準備状態は、所定の終了条件の成立に基づいて、ＲＴ準備状態及びＲＴ遊技状態と異なる他の所定の遊技状態に移行する。ＲＴ遊技状態及びＲＴ準備状態の終了条件としては、例えば、ボーナス役に当選すること、所定回数の単位遊技が行われること、および、ボーナス役を除く他の役（以下、転落移行役という。）が成立することなどが挙げられ、これらの終了条件のうち少なくともボーナス役の当選を終了条件の１つに採用しておくことが望ましい。
上記の遊技機であれば、通常遊技状態における第２の再遊技役の成立によってＲＴ遊技状態へ移行させ、また、通常遊技状態におけるＲＴ準備移行役の成立に基づいて必ずＲＴ準備移行状態に移行させるがＲＴ準備状態からは第２の再遊技役が成立した場合にＲＴ遊技状態へ移行させ、第２の再遊技役が成立しない場合にはＲＴ準備状態及びＲＴ遊技状態と異なる他の所定の遊技状態へ移行させる遊技性を実現できる。この場合、ＲＴ準備移行役の成立に基づいて最終的にＲＴ遊技状態へ移行する場合もあれば、最終的にＲＴ遊技状態へ移行しない場合も発現する。なお、これと同様な状態移行は、ＲＴ準備移行役の成立に基づいて新たな２次的な抽選を行って、当選した場合にはＲＴ状態へ移行させ、落選した場合にはＲＴ準備状態及びＲＴ遊技状態と異なる他の所定の遊技状態へ移行させることによっても実現できる。しかし、本発明においては、ＲＴ準備状態を経由させることによって、通常遊技状態からＲＴ準備状態への移行、ＲＴ準備状態からＲＴ遊技状態への移行及びＲＴ準備状態からＲＴ準備状態及びＲＴ遊技状態と異なる他の所定の遊技状態への移行は成立した役の種類のみに依存して決定されるために、役の抽選以外の２次的な抽選は不要となる。これによって、上記の遊技機であれば、２次的な抽選を行う遊技機に比べてプログラム容量やデータ容量の膨大化や制御装置の複雑化や高価格化を抑制できる。
【００１３】
手段２：手段１に記載の遊技機において、
ＲＴ準備移行役として複数種類の役が設定されており、ＲＴ準備移行手段（ステップＳ１２１３やステップＳ１４１４）が、成立したＲＴ準備移行役に対応するＲＴ準備状態に移行させるものであって、
各ＲＴ準備状態において、所定回数の単位遊技が行われることを条件に遊技状態をＲＴ準備状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技移行手段（ステップＳ１５０３の通常遊技移行処理を実行する主制御装置１３１）を備え、
所定のＲＴ準備移行役に対応するＲＴ準備状態と、他のＲＴ準備移行役に対応するＲＴ準備状態とで、ＲＴ準備状態にて単位遊技の継続し得る所定回数及び／又は第２の高確率を相違させたことを特徴とする。
【００１４】
手段２に記載の遊技機は、ＲＴ準備状態にて単位遊技の継続し得る所定回数及び／又はＲＴ準備状態における第２の高確率を、所定のＲＴ準備移行役に対応するＲＴ準備状態と、他のＲＴ準備移行役に対応するＲＴ準備状態とで相違させてあるので、ＲＴ準備状態における遊技性の多様化を図ることができる。
詳しくは、ＲＴ準備状態における各単位遊技にてボーナス役に当選する確率（ボーナス役が複数ある場合はそれらの合成確率）を１／ｐとし、第２の再遊技役の当選確率（第２の高確率）を１／ｑとすると、ＲＴ準備状態からボーナス遊技状態へ移行するボーナス昇格移行確率Ｐ１は下記の式（１）で表され、ＲＴ準備状態からＲＴ遊技状態へ移行するＲＴ昇格移行確率Ｐ２は下記の式（２）で表される。
【数１】
2008086473.tif 000003
【数２】
2008086473.tif 000004
一方、ＲＴ準備状態における各単位遊技にてボーナス役又は第２の再遊技役のいずれかに当選する合成確率１／ｘは、下記の式（３）で表される。
【数３】
2008086473.tif 000005
ＲＴ準備状態の終了条件を所定回数Ｎの単位遊技が行われることにすると、ＲＴ準備状態における各単位遊技にてボーナス役及び第２の再遊技役のいずれにも落選する確率が（ｘ−１）／ｘであるから、ＲＴ準備状態においてＮ回の単位遊技を行った場合にボーナス役及び第２の再遊技役に落選し続けてＲＴ準備状態から通常遊技状態へ移行する転落移行確率Ｐ３は、下記の式（４）で表される。
【数４】
2008086473.tif 000006
ボーナス役の当選確率１／ｐを、各ＲＴ準備状態で共通の確率とすると、ＲＴ昇格移行確率Ｐ２は、所定回数Ｎと第２の高確率１／ｑの少なくともいずれか一方を変更することにより適宜設定することができる。
例えば、所定回数がＮ回であるＲＴ準備状態として、第２の高確率が１／ｑであるＲＴ準備状態と、第２の高確率が１／ｑよりも高い１／ｑ’であるＲＴ準備状態とを設けた場合や、第２の高確率が１／ｑであるＲＴ準備状態として、所定回数がＮ回であるＲＴ準備状態と、所定回数がＮ回よりも多いＮ’回であるＲＴ準備状態とを設けた場合は、いずれの場合も前者の昇格移行確率（Ｐ１＋Ｐ２）よりも後者の昇格移行確率（Ｐ１＋Ｐ２）を高くすることができる。
また、所定回数がＮ回でかつ第２の高確率が１／ｑ’であるＲＴ準備状態と、所定回数がＮ回よりも多いＮ’回でかつ第２の高確率が１／ｑ’よりも低い１／ｑであるＲＴ準備状態とを設けて、各ＲＴ準備状態からの昇格移行確率（Ｐ１＋Ｐ２）を同じ確率にした場合は、ＲＴ準備状態からＲＴ遊技状態に移行するまでに要する遊技媒体の平均数、および、ＲＴ準備状態から通常遊技状態に移行するまでに要する遊技媒体の平均数を各ＲＴ準備状態で相違させることができる。
このように、ＲＴ準備状態にて単位遊技の継続し得る所定回数Ｎと第２の高確率１／ｑのうち少なくともいずれか一方を変更して各ＲＴ準備状態からの昇格移行確率（Ｐ１＋Ｐ２）を設定することで、ＲＴ準備状態における遊技性の多様化を図ることができる。
【００１５】
手段３：手段１又は手段２に記載の遊技機において、
ＲＴ準備移行役として複数種類の役が設定されており、ＲＴ準備移行手段（ステップＳ１２１３やステップＳ１４１４）が、成立したＲＴ準備移行役に対応するＲＴ準備状態に移行させるものであって、
ＲＴ準備状態において、転落移行役の成立に基づき、遊技状態をＲＴ準備状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技移行手段（ステップＳ１７０２の通常遊技移行処理を実行する主制御装置１３１）を備え、
所定のＲＴ準備移行役に対応するＲＴ準備状態と、他のＲＴ準備移行役に対応するＲＴ準備状態とで、転落移行役の当選確率及び／又は第２の高確率を相違させたことを特徴とする。
【００１６】
手段３に記載の遊技機は、転落移行役の成立をＲＴ準備状態の終了条件とし、所定のＲＴ準備移行役の成立に基づくＲＴ準備状態に対応する転落移行役の当選確率と、他のＲＴ準備移行役の成立に基づくＲＴ準備状態に対応する転落移行役の当選確率とを相違させてあるので、ＲＴ準備状態における遊技性のさらなる多様化を図ることができる。
詳しくは、ＲＴ準備状態における各単位遊技にて転落移行役に当選する確率を１／ｒとすると、ＲＴ準備状態における各単位遊技にて、ボーナス役、第２の再遊技役、または、転落移行役のいずれかに当選する合成確率１／ｙは、下記の式（５）で表される。
【数５】
2008086473.tif 000007
したがって、ＲＴ準備状態の各単位遊技にて、ボーナス役、第２の再遊技役、および、転落移行役のいずれにも落選する確率が（ｙ−１）／ｙであるから、ＲＴ準備状態においてＮ回の単位遊技を行って、ボーナス役、第２の再遊技役、および、転落移行役のいずれにも落選し続ける継続確率Ｐ０は、下記の式（６）で表される。
【数６】
2008086473.tif 000008
一方、ＲＴ準備状態がＮ回目の単位遊技でボーナス遊技状態に移行するボーナス昇格移行確率Ｐ１と、ＲＴ準備状態がＮ回目の単位遊技でＲＴ遊技状態に移行するＲＴ昇格移行確率Ｐ２と、ＲＴ準備状態がＮ回目の単位遊技で通常遊技状態に移行する転落移行確率Ｐ３は、それぞれ下記の式（７）〜式（９）で表される。
【数７】
2008086473.tif 000009
【数８】
2008086473.tif 000010
【数９】
2008086473.tif 000011
ボーナス役の当選確率１／ｐを各ＲＴ準備状態で共通の確率とすると、ＲＴ準備状態の継続確率Ｐ０と各移行確率Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３は、第２の高確率１／ｑと転落移行役の当選確率１／ｒの少なくともいずれか一方を変更することにより適宜設定することができる。
ＲＴ準備状態の継続確率Ｐ０は、第２の高確率１／ｑと転落移行役の当選確率１／ｒの少なくともいずれか一方を変更して、合成確率１／ｙを小さくするほど大きくすることができる。つまり、所定のＲＴ準備移行役に基づくＲＴ準備状態と、他のＲＴ準備移行役に基づくＲＴ準備状態とで、第２の高確率１／ｑと転落移行役の当選確率１／ｒをそれぞれ相違させても、合成確率１／ｙが同じ確率であれば、継続確率Ｐ０も同じ確率になり、合成確率１／ｙを相違させれば、継続確率Ｐ０も相違させることができる。
したがって、継続確率Ｐ０が高くかつＲＴ昇格移行確率Ｐ２が高いＲＴ準備状態、継続確率Ｐ０が高くかつＲＴ昇格移行確率Ｐ２が低いＲＴ準備状態、継続確率Ｐ０が低くかつＲＴ昇格移行確率Ｐ２が高いＲＴ準備状態、および、継続確率Ｐ０が低くかつＲＴ昇格移行確率Ｐ２が低いＲＴ準備状態のうち少なくとも２つ以上のＲＴ準備状態を設けることで、ＲＴ準備状態ごとに遊技者の期待度を変化させることができ、ＲＴ準備状態における遊技性の多様化を図ることができる。
さらに、所定のＲＴ準備移行役の成立に基づくＲＴ準備状態に対応する転落移行役の当選確率１／ｒと、他のＲＴ準備移行役の成立に基づくＲＴ準備状態に対応する転落移行役の当選確率１／ｒ’とを相違させたとしても、各ＲＴ準備状態は平均継続回数よりも多く継続し得るので、ＲＴ遊技状態へ移行するという遊技者の期待度をより一層高めることもできる。
なお、転落移行役は、所定のＲＴ準備移行役の成立に基づくＲＴ準備状態と、他のＲＴ準備移行役の成立に基づくＲＴ準備状態とで、同じ役であってもよいし、相違する役であってもよい。例えば、転落移行役として第２の再遊技役を除く他の再遊技役を用いた場合は、所定のＲＴ準備移行役の成立に基づくＲＴ準備状態と、他のＲＴ準備移行役の成立に基づくＲＴ準備状態とで、当該他の再遊技役の当選確率を相違させる一方、転落移行役として当選確率の相違する複数種類の小役を用いた場合は、所定のＲＴ準備移行役の成立に基づくＲＴ準備状態と、他のＲＴ準備移行役の成立に基づくＲＴ準備状態とで、それぞれ転落移行役としての小役を相違させる。
【００１７】
手段４：手段２又は手段３のいずれかに記載の遊技機において、
ＲＴ準備移行役として所定のボーナス役を設定すると共に、当該所定のボーナス役を成立させるための図柄の組合せを複数設定してあり、ＲＴ準備移行手段（ステップＳ１２１３）が、遊技状態を所定のボーナス役を成立させた図柄の組合せに対応するＲＴ準備状態に移行させることを特徴とする。
【００１８】
手段４に記載の遊技機は、ＲＴ準備移行手段が、成立した所定のボーナス役の図柄の組合せに対応するＲＴ準備状態に移行させるようにしたので、当該所定のボーナス役を成立させるまで、いずれのＲＴ準備状態に移行するのかという興趣を遊技者に持たせることができる。
なお、「所定のボーナス役を成立させるための図柄の組合せが複数設定される」ということには、所定のボーナス役に当選した際に、当該所定のボーナス役を成立させるための図柄の組合せとして複数の組合せの中から１つの組合せが内部的に決められている場合と、決められていない場合とが含まれる。例えば、所定のボーナス役を成立させるための図柄の組合せとして、第１の図柄の組合せと第２の図柄の組合せとがあり、第１の図柄の組合せによって成立させることができる所定のボーナス役と、第２の図柄の組合せによって成立させることができる所定のボーナス役とを内部的に相違する役として取り扱っている場合や、内部的に同じ役として取り扱っている場合とがある。前者の場合は、上述の如く、当該所定のボーナス役が成立するまで、いずれのＲＴ準備状態に移行するのか分からず、いずれのＲＴ準備状態に移行するのかという興趣を遊技者に持たせることしかできないが、後者の場合は、所定のボーナス役に当選した際に、遊技者が当該所定のボーナス役を成立させるための複数の図柄の組合せの中から任意の図柄の組合せを選択して揃えることができるから、いずれのＲＴ準備状態へ移行させるのかを遊技者に選択させることができる。
このように、いずれのＲＴ準備状態へ移行させるのかを遊技者に選択させるように構成する場合は、遊技者がいずれのＲＴ準備状態を選択しても公平性が保たれるように、各ＲＴ準備状態からの昇格移行確率Ｐ１，Ｐ２を共通の確率にすることが望ましい。これに対し、いずれのＲＴ準備状態へ移行させるのかを遊技者に選択させないように構成する場合は、いずれのＲＴ準備状態へ移行するのかが内部的に決められて公平性が担保されているので、各ＲＴ準備状態からの移行確率を相違する確率にしてもよい。
【００１９】
手段５：手段１に記載の遊技機において、
遊技状態を特定するための状態特定情報を格納する状態特定情報記憶手段（１５３ｄ）と、
第２の再遊技役の成立に基づき、状態特定情報をＲＴ遊技状態であることを示唆する状態特定情報に更新することにより、遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させるＲＴ移行手段（ステップＳ１４０５）と、
ＲＴ準備移行役の成立に基づき、状態特定情報をＲＴ準備状態であることを示唆する状態特定情報に更新することにより、遊技状態をＲＴ準備状態に移行させるＲＴ準備移行手段（ステップＳ１２１３やステップＳ１４１４）と、
抽選手段（ステップＳ５０３）が役の抽選を行う際に参照する抽選テーブルとして、第１の再遊技役の当選確率を第１の通常確率とし、かつ、第２の再遊技役の当選確率を第２の通常確率とするための通常遊技状態用抽選テーブル、第１の再遊技役の当選確率を第１の高確率にするためのＲＴ遊技状態用抽選テーブル、および、第２の再遊技役の当選確率を第２の高確率にするためのＲＴ準備状態用抽選テーブルを格納した抽選テーブル記憶手段（１５２ａ）と、
始動操作手段（７１）の操作に基づき前記状態特定情報を参照していずれの遊技状態であるかを判定し、抽選手段（ステップＳ５０３）に参照させる抽選テーブルを選択する抽選テーブル選択手段（ステップＳ６０２の抽選テーブル選択処理を実行する主制御装置１３１）とを備えたことを特徴とする。
【００２０】
手段５に記載の遊技機は、遊技状態を特定するための状態特定情報を格納する状態特定情報記憶手段を備えており、ＲＴ移行手段が第２の再遊技役の成立に基づき状態特定情報をＲＴ遊技状態を示唆する状態特定情報に更新し、かつ、ＲＴ準備移行手段がＲＴ準備移行役の成立に基づき状態特定情報をＲＴ準備状態を示唆する状態特定情報に更新することで、遊技状態を所望の遊技状態に移行させることができる。各遊技状態では、単位遊技を開始するべく始動操作手段が操作されると、抽選テーブル選択手段が、状態特定情報を参照していずれの遊技状態であるかを判定し、抽選テーブル記憶手段に格納された複数の抽選テーブルの中から抽選手段が役の抽選を行う際に参照する抽選テーブルであって当該遊技状態に対応する抽選テーブルを選択する。これにより、遊技状態の移行に伴って、第１の再遊技役及び第２の再遊技役の当選確率を変動させることができる。
【００２１】
手段６：手段１に記載の遊技機において、
遊技状態を特定するための状態特定情報を格納する状態特定情報記憶手段（１５３ｄ）と、
第２の再遊技役の成立に基づき、状態特定情報をＲＴ遊技状態であることを示唆する状態特定情報に更新することにより、遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させるＲＴ移行手段（ステップＳ１４０５）と、
ＲＴ準備移行役として複数種類の役が設定されており、ＲＴ準備移行役の成立に基づき、状態特定情報を当該ＲＴ準備移行役の成立に基づくＲＴ準備状態であることを示唆する状態特定情報に更新することにより、遊技状態を当該ＲＴ準備移行役に対応するＲＴ準備状態に移行させるＲＴ準備移行手段（ステップＳ１２１３やステップＳ１４１４）と、
各ＲＴ準備状態にて単位遊技の継続し得る所定回数に関する終了条件情報を格納する終了条件情報記憶手段（１５２ｆ）と、
ＲＴ準備状態にて行われた単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段（ステップＳ１５０１の遊技回数情報更新処理を実行する主制御装置１３１）と、
ＲＴ準備移行役の成立に基づき、終了条件情報記憶手段（１５２ｆ）に格納された遊技回数情報の中から当該ＲＴ準備移行役の成立に基づくＲＴ準備状態に対応する終了条件情報を選択する終了条件情報選択手段（ステップＳ１２１３のＲＴ準備移行処理を実行する主制御装置１３１）と、
ＲＴ準備状態において行われた単位遊技の回数が終了条件情報選択手段によって選択された終了条件情報で示唆される単位遊技の回数に達したか否かを判定する遊技回数判定手段（ステップＳ１５０２の遊技回数判定処理を実行する主制御装置１３１）と、
ＲＴ準備状態において行われた単位遊技の回数が終了条件情報選択手段によって選択された終了条件情報で示唆される単位遊技の回数に達したという遊技回数判定手段の判定結果に基づき、状態特定情報をＲＴ準備状態であることを示唆する状態特定情報から通常遊技状態であることを示唆する状態特定情報に更新する通常遊技移行手段（ステップＳ１５０３の通常遊技移行処理を実行する主制御装置１３１）と、
抽選手段（ステップＳ５０３）が役の抽選を行う際に参照する抽選テーブルとして、第１の再遊技役の当選確率を第１の通常確率とし、かつ、第２の再遊技役の当選確率を第２の通常確率とするための通常遊技状態用抽選テーブル、第１の再遊技役の当選確率を第１の高確率にするためのＲＴ遊技状態用抽選テーブル、および、第２の再遊技役の当選確率を第２の高確率にするためのＲＴ準備状態用抽選テーブルを格納した抽選テーブル記憶手段（１５２ａ）と、
始動操作手段の操作に基づき前記状態特定情報を参照していずれの遊技状態であるかを判定し、抽選手段に参照させる抽選テーブルを選択する抽選テーブル選択手段（ステップＳ６０２）とを備えたことを特徴とする。
【００２２】
手段６に記載の遊技機は、ＲＴ準備移行役として複数種類の役が設定されており、ＲＴ準備移行役の成立に基づき、ＲＴ準備移行手段が、状態特定情報を当該ＲＴ準備移行役に対応するＲＴ準備状態であることを示唆する状態特定情報に更新することにより、遊技状態を当該ＲＴ準備移行役に対応するＲＴ準備状態に移行させると共に、遊技回数情報選択手段が、遊技回数情報記憶手段に格納された遊技回数情報を参照して当該ＲＴ準備移行役の成立に基づくＲＴ準備状態に対応する遊技回数情報を選択する。一方、当該ＲＴ準備状態において行われた単位遊技の回数が遊技回数情報選択手段によって選択された遊技回数情報で示唆される所定回数に達したという遊技回数判定手段の判定結果に基づき、通常遊技移行手段が、状態特定情報をＲＴ準備状態であることを示唆する状態特定情報から通常遊技状態であることを示唆する状態特定情報に更新する。
これにより、成立したＲＴ準備移行役に応じて単位遊技の継続し得る所定回数が相違するＲＴ準備状態を設けて、各ＲＴ準備状態からＲＴ遊技状態への移行確率を相違させることができる。
【００２３】
手段７：手段１に記載の遊技機において、
遊技状態を特定するための状態特定情報を格納する状態特定情報記憶手段（１５３ｄ）と、
第２の再遊技役の成立に基づき、状態特定情報をＲＴ遊技状態であることを示唆する状態特定情報に更新することにより、遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させるＲＴ移行手段（ステップＳ１４０５）と、
ＲＴ準備移行役として複数種類の役が設定されており、ＲＴ準備移行役の成立に基づき、状態特定情報を当該ＲＴ準備移行役の成立に基づくＲＴ準備状態であることを示唆する状態特定情報に更新することにより、遊技状態を当該ＲＴ準備移行役に対応するＲＴ準備状態に移行させるＲＴ準備移行手段（ステップＳ１２１３やステップＳ１４１４）と、
ＲＴ準備状態において行われた単位遊技の回数が所定回数に達したか否かを判定する遊技回数判定手段（ステップＳ１５０２）と、
ＲＴ準備状態において行われた単位遊技の回数が所定回数に達したという遊技回数判定手段の判定結果に基づき、状態特定情報をＲＴ準備状態であることを示唆する状態特定情報から通常遊技状態であることを示唆する状態特定情報に更新する通常遊技移行手段（ステップＳ１５０３）と、
抽選手段（ステップＳ５０３）が役の抽選を行う際に参照する抽選テーブルとして、第１の再遊技役の当選確率を第１の通常確率とし、かつ、第２の再遊技役の当選確率を第２の通常確率とするための通常遊技状態用抽選テーブル、第１の再遊技役の当選確率を第１の高確率にするためのＲＴ遊技状態用抽選テーブル、並びに、第２の再遊技役の当選確率を第２の高確率にするためのＲＴ準備状態用抽選テーブルであって、第２の再遊技役の当選確率を所定のＲＴ準備移行役の成立に基づくＲＴ準備状態に対応する所定の第２の高確率にするためのＲＴ準備状態用抽選テーブル、および、第２の再遊技役の当選確率を所定の第２の高確率とは相違する他の第２の高確率にするためのＲＴ準備状態用抽選テーブルを格納した抽選テーブル記憶手段（１５２ａ）と、
始動操作手段の操作に基づき前記状態特定情報を参照していずれの遊技状態であるかを判定し、抽選手段に参照させる抽選テーブルを選択する抽選テーブル選択手段（ステップＳ６０２）とを備えたことを特徴とする。
【００２４】
手段７に記載の遊技機は、ＲＴ準備移行役として複数種類の役が設定されており、ＲＴ準備移行役の成立に基づき、ＲＴ準備移行手段が、状態特定情報を当該ＲＴ準備移行役に対応するＲＴ準備状態であることを示唆する状態特定情報に更新することにより、遊技状態を当該ＲＴ準備移行役に対応するＲＴ準備状態に移行させる一方、当該ＲＴ準備状態において行われた単位遊技の回数が所定回数に達したという遊技回数判定手段の判定結果に基づき、通常遊技移行手段が、状態特定情報をＲＴ準備状態であることを示唆する状態特定情報から通常遊技状態であることを示唆する状態特定情報に更新する。また、当該ＲＴ準備状態においては、単位遊技を開始するべく始動操作手段が操作されると、抽選テーブル選択手段が、抽選テーブル記憶手段に格納された、第２の再遊技役の第２の高確率を相違させるための複数のＲＴ準備状態用抽選テーブルの中から当該ＲＴ準備移行役の成立に基づくＲＴ準備状態に対応するＲＴ準備状態用抽選テーブルを選択し、抽選手段に当該ＲＴ準備状態用抽選テーブルを参照させて役の抽選を行わせる。
これにより、成立したＲＴ準備移行役に応じて第２の高確率が相違するＲＴ準備状態を設けて、各ＲＴ準備状態からＲＴ遊技状態への移行確率を相違させることができる。
【００２５】
手段８：手段１に記載の遊技機において、
遊技状態を特定するための状態特定情報を格納する状態特定情報記憶手段（１５３ｄ）と、
第２の再遊技役の成立に基づき、状態特定情報をＲＴ遊技状態であることを示唆する状態特定情報に更新することにより、遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させるＲＴ移行手段（ステップＳ１４０５）と、
ＲＴ準備移行役として複数種類の役が設定されており、ＲＴ準備移行役の成立に基づき、状態特定情報を当該ＲＴ準備移行役の成立に基づくＲＴ準備状態であることを示唆する状態特定情報に更新することにより、遊技状態を当該ＲＴ準備移行役に対応するＲＴ準備状態に移行させるＲＴ準備移行手段（ステップＳ１２１３やステップＳ１４１４）と、
各ＲＴ準備状態において各ＲＴ準備状態に対応する転落移行役に当選したか否かを判定する転落移行役当選判定手段（ステップＳ１７０１の転落移行役当選判定処理を実行する主制御装置１３１）と、
ＲＴ準備状態において転落移行役が成立したという転落移行役当選判定手段（ステップＳ１７０１）の判定結果に基づき、状態特定情報をＲＴ準備状態であることを示唆する状態特定情報から通常遊技状態であることを示唆する状態特定情報に更新する通常遊技移行手段（ステップＳ１７０２の通常遊技移行処理を実行する主制御装置１３１）と、
抽選手段が役の抽選を行う際に参照する抽選テーブルとして、第１の再遊技役の当選確率を第１の通常確率とし、かつ、第２の再遊技役の当選確率を第２の通常確率とするための通常遊技状態用抽選テーブル、第１の再遊技役の当選確率を第１の高確率にするためのＲＴ遊技状態用抽選テーブル、および、第２の再遊技役の当選確率を第２の高確率とし、かつ、各ＲＴ準備状態に対応する転落移行役の当選確率を相違させるためのＲＴ準備状態用抽選テーブルを格納した抽選テーブル記憶手段（１５２ａ）と、
始動操作手段の操作に基づき前記状態特定情報を参照していずれの遊技状態であるかを判定し、抽選手段に参照させる抽選テーブルを選択する抽選テーブル選択手段（ステップＳ６０２）とを備えたことを特徴とする。
【００２６】
手段８に記載の遊技機は、ＲＴ準備移行役として複数種類の役が設定されており、ＲＴ準備移行役の成立に基づき、ＲＴ準備移行手段が、状態特定情報を当該ＲＴ準備移行役の成立に基づくＲＴ準備状態であることを示唆する状態特定情報に更新することにより、遊技状態を当該ＲＴ準備移行役に対応するＲＴ準備状態に移行させる一方、当該ＲＴ準備状態において当該ＲＴ準備状態に対応する転落移行役が成立したという転落移行役当選判定手段の判定結果に基づき、通常遊技移行手段が、状態特定情報をＲＴ準備状態であることを示唆する状態特定情報から通常遊技状態であることを示唆する状態特定情報に更新する。
これにより、成立したＲＴ準備移行役に応じて転落移行役の当選確率が相違するＲＴ準備状態を設けて、各ＲＴ準備状態の継続確率や各移行確率を相違させることができる。
なお、転落移行役当選判定手段を、各ＲＴ準備状態において各ＲＴ準備状態に対応する転落移行役が成立したか否かを判定する転落移行役成立判定手段に置き換えることもできる。つまり、転落移行役は、抽選手段の抽選で当選すれば必ず成立するように構成されている場合と、回胴の停止操作タイミングによっては成立し得ない場合とが想定され、転落移行役当選判定手段を適用した場合は、転落移行役の成立・非成立に関係なく転落移行役に当選すれば遊技状態がＲＴ準備状態から通常遊技状態に移行することになり、転落移行役成立判定手段を適用した場合は、転落移行役に当選しても転落移行役が成立しなければ遊技状態がＲＴ準備状態から通常遊技状態に移行しないことになる。したがって、回胴の停止操作タイミングに関係なく抽選に当選すれば必ず転落移行役が成立する場合は、転落移行役当選判定手段と転落移行役成立判定手段のいずれを適用しても構わない。
【００２７】
手段９：手段８に記載の遊技機において、
各ＲＴ準備状態に対応する転落移行役の当選確率を相違させるためのＲＴ準備状態用抽選テーブルを複数設け、所定のＲＴ準備移行役の成立に基づくＲＴ準備状態に対応するＲＴ準備状態用抽選テーブルと、他のＲＴ準備移行役の成立に基づくＲＴ準備状態に対応するＲＴ準備状態用抽選テーブルとで、第２の再遊技役の当選確率である第２の高確率を相違させたことを特徴とする。
【００２８】
手段９に記載の遊技機は、所定のＲＴ準備移行役の成立に基づくＲＴ準備状態と、他のＲＴ準備移行役の成立に基づくＲＴ準備状態とで、第２の再遊技役の当選確率である第２の高確率及び転落移行役の当選確率を相違させてあるので、ＲＴ準備状態における遊技性のさらなる多様化を図ることができる。
【００２９】
手段１０：手段５〜手段９のいずれかに記載の遊技機において、
抽選テーブル記憶手段（１５２ａ）には、
複数種類の遊技状態にて当選確率が変動しない役の抽選を行う際に参照される共通抽選テーブルと、
複数種類の遊技状態のうち少なくとも１つの遊技状態と他の遊技状態とで当選確率が変動する役の抽選を行う際に参照される複数の非共通抽選テーブルであって、前記複数種類の各遊技状態に対応する非共通抽選テーブルとが格納されており、
抽選テーブル選択手段（ステップＳ６０２）が、始動操作手段（７１）の操作に基づき前記状態特定情報を参照して、共通抽選テーブルと、前記状態特定情報にて示唆される遊技状態に対応する非共通抽選テーブルとの組合せを選択することを特徴とする。
【００３０】
手段１０に記載の遊技機は、複数種類の遊技状態において当選確率の変動しない役の抽選を行う際に抽選手段が参照する共通抽選テーブルと、複数種類の遊技状態において当選確率の変動する役の抽選を行う際に抽選手段が参照する各遊技状態に対応する非共通抽選テーブルとで、各遊技状態に対応する抽選テーブルを構成してあるので、上述の如く、ＲＴ準備状態という新規の遊技状態を設けてＲＴ準備状態にて参照される抽選テーブルが増えても、抽選テーブル記憶手段に格納される抽選テーブルのデータ容量を抑制することができる。詳しくは、通常遊技状態用抽選テーブルを共通抽選テーブルと通常遊技状態用非共通抽選テーブルとで構成し、ＲＴ遊技状態用抽選テーブルを共通抽選テーブルとＲＴ遊技状態用非共通抽選テーブルとで構成し、ＲＴ準備状態用抽選テーブルを共通抽選テーブルとＲＴ準備状態用非共通抽選テーブルとで構成する。
【００３１】
手段１１：手段１〜手段１０のいずれかに記載の遊技機において、
ＲＴ準備状態にてボーナス役の当選を除く終了条件の成立に基づき、遊技状態をＲＴ準備状態から通常遊技状態へ移行させる通常遊技移行手段（ステップＳ１５０３やステップＳ１７０２）と、
ＲＴ遊技状態においてボーナス役の当選を除く所定の終了条件の成立に基づき、遊技状態をＲＴ遊技状態からＲＴ準備状態に移行させるＲＴ準備ループ手段（ステップＳ１４１６のＲＴ遊技状態処理にて行われるＲＴ準備移行処理を実行する主制御装置１３１）とを備えたことを特徴とする。
【００３２】
手段１１に記載の遊技機は、ＲＴ遊技状態において所定の終了条件が成立した場合に、ＲＴ準備ループ手段が遊技状態をＲＴ遊技状態からＲＴ準備状態に移行させるようになっているので、ボーナス役に当選するまで、ＲＴ遊技状態とＲＴ準備状態をループさせることが可能になる。つまり、ＲＴ準備状態においてボーナス役の当選を除く終了条件が成立してＲＴ準備状態から通常遊技状態に移行しない限り、ＲＴ遊技状態とＲＴ準備状態をループさせることができるという期待感を遊技者に持たせることができる。
なお、ＲＴ遊技状態においてボーナス役の当選を除く終了条件が成立することに基づいて、通常遊技移行手段が、遊技状態をＲＴ遊技状態から通常遊技状態に移行させることもできるが、かかる場合には、上記の如く、ＲＴ遊技状態とＲＴ準備状態をループさせることができなくなる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、上述の如く、ＲＴ準備状態への移行契機となるＲＴ準備移行役が成立すると、ＲＴ遊技状態に突入する期待感を遊技者に持たせることができ、遊技機の興趣を向上させることができる。また、ＲＴ遊技状態とＲＴ準備状態は、それぞれの状態へ移行する抽選を行うことなく第２の再遊技役やＲＴ準備移行役の成立に基づいて移行するので、遊技状態の移行制御に要するデータ容量を抑制することもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
［第１実施形態］
以下、添付図面を参照しつつ本発明に係る遊技機の実施形態について説明する。なお、本実施形態では、本発明をメダル式回胴遊技機（以下、単に「スロット機」と称する。）に適用した場合について説明するが、本発明は、遊技球を遊技媒体とする球式回胴遊技機等の他の遊技機にも適用できる。また、スロット機であっても、以下で説明するスロット機の具体的な形態には限定されず、本発明の主旨から逸脱しない限りにおいて、その設計を適宜に変更してもよい。
【００３５】
図１はスロット機１０の正面図で、図２はスロット機１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図で、図３はスロット機１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図で、図４は前面扉１２の背面図で、図５は筐体１１の正面図である。
【００３６】
図１乃至図５に示すように、スロット機１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ、および、右側板１１ｅからなる前方開口の箱体に、前面扉１２を開閉可能に取り付けた構成とされる。隣接する各板１１ａ〜１１ｅは、接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成される。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって前方開口の箱状に一体成形したものであってもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。筐体１１の左側板１１ｄには、図５に示すように、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、図４に示すように、筐体１１の各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂに対して支持金具２６ａ，２６ｂを落とし込むことにより、前面扉１２が両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開口側を開放したり閉鎖したりすることができるように構成されている。
【００３７】
前面扉１２は、前記開閉軸線の反対側に施錠装置を備え、当該施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０（図１参照）と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１（図３及び図４参照）とを備える。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００３８】
前面扉１２の中央部上寄りには、図１及び図２に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロット機１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００３９】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下に２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成する回胴ユニット４１が取り付けられている。回胴ユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左回胴４２Ｌ，中回胴４２Ｍ，右回胴４２Ｒを備えている。なお、各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該回胴の回転軸線となるように回転可能に支持されている。各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれの回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを正回転させると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面が上から下へ向かって移動するように見える。
【００４０】
これら各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左回胴４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。左回胴４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルト４３Ｌ（図７参照）とを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルト４３Ｌの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。ベルト４３Ｌの外周面には、識別情報としての複数種類の図柄が所定間隔で印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１が形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左回胴用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左回胴用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸の回転により、その駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転し、左回胴４２Ｌに付された図柄が円環状の回胴面に沿って周回するようになっている。各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ（６１Ｍ，６１Ｒ）に連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ（６１Ｍ，６１Ｒ）の駆動により各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００４１】
左回胴用ステッピングモータ６１Ｌは、回胴ユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持された回胴インデックスセンサ５５（回転位置検出センサ）が設置されている。一方、左回胴４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されて回胴インデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左回胴４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過を回胴インデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左回胴４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００４２】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転するように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左回胴４２Ｌの回転位置が制御される。
【００４３】
各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応するベルト４３Ｌ，４３Ｍ，４３Ｒ上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が付されている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには最大で２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の駆動信号を要する。そして、回胴インデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌから視認可能な状態となっているかを認識したり、所望の図柄を表示窓３１Ｌから視認可能な状態としたりする回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止制御を行うことができる。
【００４４】
各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各回胴３個ずつとされる。このため、各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００４５】
また、遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本の線と斜め方向へたすき掛けの２本の線の合計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３，３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４，３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン（以下、有効ラインという。）上に所定の図柄の組合せが揃った場合に入賞となり、予め定められたメダル払出処理や特定の遊技状態への移行処理などが実行される。
【００４６】
ここで、各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄及び各役について説明する。図７は、左回胴４２Ｌ，中回胴４２Ｍ，右回胴４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルト４３Ｌ，４３Ｍ，４３Ｒを示す図であって、各ベルト４３Ｌ，４３Ｍ，４３Ｒの表面に付した複数種類の図柄の配列を示す図である。同図に示すように、各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に配列されている。なお、図７では、各ベルト４３Ｌ，４３Ｍ，４３Ｒに対応して１〜２１の番号を付しているが、かかる番号は説明の便宜上付したものであり、ベルト４３Ｌ，４３Ｍ，４３Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００４７】
本実施形態のスロット機１０においては、各ベルト４３Ｌ，４３Ｍ，４３Ｒに、第１の再遊技図柄（例えば左ベルト４３Ｌの２１番目の図柄）と、第２の再遊技図柄（例えば左ベルト４３Ｌの１９番目の図柄）と、ベル図柄（例えば左ベルト４３Ｌの２０番目の図柄）と、スイカ図柄（例えば左ベルト４３Ｌの６番目の図柄）と、チェリー図柄（例えば左ベルト４３Ｌの１３番目の図柄）と、「７」図柄（例えば左ベルト４３Ｌの１８番目の図柄）と、キャラクタ図柄（例えば左ベルト４３Ｌの９番目の図柄）とを付してあり、左ベルト４３ＬにのみＢＡＲ図柄（例えば左ベルト４３Ｌの３番目の図柄）を付してある。
【００４８】
そして、遊技者に利益を還元する役には、図８に示すように、次の単位遊技を無償で行えるようにする再遊技役と、所定数のメダルが還元される小役、多数のメダルが還元される遊技者に有利なボーナス遊技状態へ移行させるためのボーナス役とがある。
【００４９】
再遊技役には、第１の再遊技図柄のみからなる図柄の組合せによって成立する第１の再遊技役と、左ベルト４３Ｌ及び中ベルト４３Ｍの第１の再遊技図柄及び右ベルト４３Ｒの第２の再遊技図柄の組合せによって成立する第２の再遊技役とがある。第１の再遊技役は、次の単位遊技を無償で行える権利を遊技者に付与するだけのものであるが、第２の再遊技役は、かかる権利を付与するほかに、遊技状態を遊技者に有利な状態（後述するＲＴ遊技状態）に移行させるという利益も遊技者に付与するものである。
【００５０】
小役には、ベル図柄のみからなる図柄の組合せによって成立するベル役と、スイカ図柄のみからなる図柄の組合せによって成立するスイカ役、および、左ベルト４３Ｌのチェリー図柄を含む図柄の組合せからなるチェリー役とがある。ベル役は例えば１５枚のメダルが還元される役であり、スイカ役は例えば９枚のメダルが還元される役であり、チェリー役は例えば３枚のメダルが還元される役である。
【００５１】
但し、チェリー役に限っては、左ベルト４３Ｌの図柄だけが有効であり、他のベルト４３Ｍ，４３Ｒについてはチェリー図柄を除く他の図柄であっても成立する。このため、複数の有効ラインが重なる位置、具体的には第２有効ライン表示部３３，３３（上ライン又は下ライン）と第３有効ライン表示部３４，３４（一対の斜めライン）が重なる位置に左ベルト４３Ｌのチェリー図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの本数を乗算した分だけのメダルの払い出しが行われることになり、本実施形態では３（枚）×２（本）＝６枚のメダルが払い出される。かかるチェリー役は、表示窓３１Ｌの角部にチェリー図柄が停止して６枚のメダル払い出される角チェリー役と、第１有効ライン表示部３２にチェリー図柄が停止して３枚のメダルが払い出される中段チェリー役とに大別される。
【００５２】
再遊技役及び小役（例えばベル役）は、各々の構成図柄が各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに最大スベリ量（例えば図柄５個未満）を超えない間隔で配置されており、抽選に当選すれば必ず成立するようになっている。これに対し、チェリー役やスイカ役、各ボーナス役は、各々の構成図柄が各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに最大スベリ量（例えば図柄５個未満）を超えた間隔で配置されており、抽選に当選しても各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止操作タイミングによっては成立し得ないようになっている。
【００５３】
なお、左ベルト４３Ｌの１番目及び３番目に付したＢＡＲ図柄は、左ベルト４３Ｌの２番目のチェリー図柄や同６番目のスイカ図柄を狙うための目押し用図柄である。
【００５４】
ボーナス役には、「７」図柄のみからなる図柄の組合せによって成立するスーパービッグボーナス役（以下、ＳＢＢ役と略す。）と、キャラクタ図柄のみからなる図柄の組合せによって成立するノーマルビッグボーナス（以下、ＮＢＢ役と略す。）とがある。いずれかのボーナス役が成立した場合は、メダルの払い出しが行われずに当該ボーナス役に対応するボーナス遊技状態に移行する。各ボーナス遊技状態では、例えば、第１の再遊技役が成立しやすいリプレイゲームとほぼ毎回の単位遊技でいずれかの小役に当選する小役ゲームとを交互に繰り返し、所定数以上のメダルの払い出しが行われることを条件に終了する。本実施形態では、ＳＢＢ役に基づく第１のボーナス遊技状態は累計４５０枚のメダル払い出しで終了し、ＮＢＢ役に基づく第２のボーナス遊技状態は累計３６５枚のメダル払い出しで終了するようになっている。リプレイゲームから小役ゲームには、移行役が内部的に成立することを条件に移行する。移行役が成立してもメダルの払い出しは行われない。小役ゲームにて所定回数（例えば８回）の入賞があったときには、小役ゲームが終了してリプレイゲームに戻る。なお、各ボーナス遊技状態は、上記した態様に限定されず、遊技者に多数のメダルが還元されるものであればよい。例えば、ほぼ毎回の単位遊技にて小役が成立し、所定数以上のメダルの払い出しが行われることを条件に終了するようにしてもよい。なお、ボーナス遊技状態における小役としては、上記の各小役とは別にボーナス遊技状態でのみ有効な小役（例えば左回胴４２Ｌ及び中回胴４２Ｍの第１の再遊技図柄と右回胴４２Ｒのベル図柄の組合せからなる小役）を設けてもよい。また、いずれのボーナス役が成立しても、当該ボーナス役に対応するボーナス遊技状態の終了後に、遊技状態を遊技者に有利な状態（後述するＲＴ準備状態）に移行させるようになっている。
【００５５】
なお、回胴ユニット４１の各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは役の成立・非成立を遊技者に報知するための図柄を変動表示する図柄変動表示手段の一例であり、図柄変動表示手段は回胴ユニット４１を除く他の構成であってもよい。例えば、一対のプーリ間に可撓性ベルトを巻き掛けて、当該ベルトを自転させるのではなく周回させるなどの機械的な回胴構成としてもよく、また、機械的な回胴構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により図柄を変動表示させる回胴構成としてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションを持たせることが可能になる。
【００５６】
遊技パネル３０の下方左側には、図１及び図２に示すように、各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転により図柄を変動表示させて単位遊技を開始させるべく操作される始動操作手段としてのスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１は、遊技者が単位遊技を開始するときに手で押し下げ又は押し上げて操作するレバーであり、操作後に手を離すと元の位置に自動復帰する。メダルがベットされているときにこのスタートレバー７１が操作されると、各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に或いは所定の順番で回転を始める。なお、本実施形態では、始動操作手段としてスタートレバー７１を例示しているが、スタートボタン（図示略）などの他の手段を適用することもできる。
【００５７】
スタートレバー７１の右側には、各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転による図柄の変動表示を個別に停止させて単位遊技を終了させるべく操作される停止操作手段としてのストップボタン７２，７３，７４が設けられている。各ストップボタン７２，７３，７４は停止対象となる回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン７２，７３，７４は、各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を始めてから定速回転になると停止させることが可能な状態となる。各ストップボタン７２，７３，７４には、図示しない発光装置が内蔵されており、各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定速回転になると、前記発光装置が点灯して各ストップボタン７２，７３，７４の停止操作が可能であることが報知される。前記発光装置は、対応する回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止すると消灯する。
【００５８】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、図１及び図２に示すように、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は単位遊技に供される遊技媒体（現物メダル）をベットするためのベット手段を構成する。
【００５９】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、図３及び図４に示すように、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【００６０】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、図３に示すように、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とで構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００６１】
メダル投入口７５の下方には、図１及び図２に示すように、返却ボタン７６が設けられている。返却ボタン７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるものである。このボタン７６が押されるとセレクタ８４が機械的に連動して当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７から返却される。
【００６２】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのマックスベットボタン７７が設けられている。また、マックスベットボタン７７の左方には当該ボタン７７よりも小さなツーベットボタン７８及びワンベットボタン７９が設けられている。ツーベットボタン７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、ワンベットボタン７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各ベットボタン７７〜７９はメダル投入口７５とともに遊技媒体（仮想メダル）をベットするためのベット手段を構成する。
【００６３】
なお、マックスベットボタン７７は、１回の単位遊技につきメダルをベット可能な最大ベット数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光装置が内蔵されている。当該発光装置は、マックスベットボタン７７によるベット操作が有効である状況下では点灯してベット操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に最大ベット数のメダルがベットされている状況下では消灯している。
【００６４】
スタートレバー７１の左側には、切換スイッチ８０が設けられている。切換スイッチ８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後の操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ８０は、メダル投入口７５に必要量より多く投入された現物メダルや、単位遊技の結果として遊技者に還元される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
【００６５】
切換スイッチ８０がオン状態のときには、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の現物メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶する「クレジットモード」に設定される。切換スイッチ８０がオフ状態のときには、余剰の現物メダルや入賞時の獲得メダルをメダル払出口１７から払い出す「ダイレクトモード」に設定される。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えた際に、仮想メダルが貯留記憶されている場合には、貯留記憶された仮想メダルと同数の現物メダルがメダル払出口１７から払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ８０は遊技媒体たるメダルの取扱形式を切り換える遊技媒体取扱切換手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現物メダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ８０は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、「ダイレクトモード」を設けずに、「クレジットモード」のみを設けてある場合は、切換スイッチ８０の代わりに、貯留記憶された仮想メダルを払い出すためだけに操作される精算スイッチを設けることになる。
【００６６】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示するクレジット数表示部３５と、ボーナス遊技状態の際に例えば獲得可能な残りのメダル数等を表示する払出残数表示部３６と、１回の単位遊技で獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器（例えば後述する補助表示部１５）等によって代替することは当然可能である。
【００６７】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、単位遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００６８】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３，３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４，３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００６９】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ８４により排出用通路８２への切替がなされてメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。一方、クレジットモードでは、原則として現物メダルがメダル投入口７５から貯留用通路８１を経てホッパ装置９１に貯蓄され、３枚を超える余剰メダルの枚数分だけクレジット数表示部３５に表示されていたクレジット数に加算される。但し、このクレジット数には上限値（例えば５０枚）が決められており、上限値を越えて余剰メダルが投入されたときはメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００７０】
また、クレジットモードにて単位遊技が行われ、かつ、クレジット数表示部３５にクレジット数が表示されている場合には、各ベットボタン７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたことになりベットとなる。
【００７１】
ワンベットボタン７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととしてクレジット数表示部３５に表示されているクレジット数が１つ減算され、第１有効ライン表示部３２が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。ツーベットボタン７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととしてクレジット数表示部３５に表示されているクレジット数が２つ減算され、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３，３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。マックスベットボタン７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととしてクレジット数表示部３５に表示されているクレジット数が３つ減算され、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００７２】
なお、各ベットボタン７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えばクレジット数表示部３５の表示が「２」のときにマックスベットボタン７７が押された場合には、ベット可能な２枚分の仮想メダルだけがベットされて、クレジット数表示部３５の数値がゼロになる。
【００７３】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための副制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【００７４】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【００７５】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、図３及び図５に示すように、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３、設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
【００７６】
リセットスイッチ１２３は、スロット機１０の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロット機１０は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ１２３を押しながら電源スイッチ１２２をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ１２２がオンされている状態でリセットスイッチ１２３を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【００７７】
設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入して操作することにより、スロット機１０の設定状態（当選確率設定処理）を例えば「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。なお、設定状態は「設定１」から「設定６」の６段階に限定されず、５段階以下や７段階以上でもよい。
【００７８】
回胴ユニット４１の上方には、図５に示すように、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとる入出力ポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。なお、基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。
【００７９】
次に、本スロット機１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００８０】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロット機１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００８１】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップボタン７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各ベットボタン７７〜７９の操作を個別に検出するベット操作検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、切換スイッチ８０の操作を検出する切換検出センサ８０ａ、各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転位置（原点位置）を個別に検出する回胴インデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に挿入された設定キーが操作されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【００８２】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサを設けると共に、第１センサからメダル１枚分以上の間隔を隔てた下流側に第２センサ及び第３センサを配置してある。第２センサ及び第３センサは、少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出できるようメダル１枚分未満の間隔で近接配置してある。そして、これら第１〜第３センサによって投入メダル検出センサ７５ａを構成してある。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなして投入エラー制御を行う。投入エラー制御が行われると、投入エラー報知が行われると共に投入エラー制御が解除されるまで遊技者による各種操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ、各オンオフ切換に移行する所要期間が所定期間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合は投入エラー制御が行われる。こうすることで、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、不正な手段により投入メダル検出センサ７５ａに対してメダル投入と誤認させる不正行為を防止することができる。
【００８３】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源基板１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロット機１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【００８４】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力される安定化駆動電圧（例えば直流２４ボルト）を監視し、この安定化駆動電圧が所定値未満（例えば２２ボルト未満）まで低下したときに電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに出力され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理（図１３参照）が実行される。
【００８５】
電源部１６１ａからは出力電圧が所定値未満（例えば２２ボルト未満）まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧（例えば５ボルト）が出力されるように構成されており、この駆動電圧の出力期間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するのに十分な期間が確保されている。
【００８６】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、クレジット数表示部３５、払出残数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、副制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【００８７】
副制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された副基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、副制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、副制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、上述した各種表示部３２〜３７を副制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【００８８】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に保持する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロット機１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１１以降の各種のフローチャートで示した処理を実行するためのプログラムが制御プログラムの一部としてＲＯＭ１５２に格納されており、また、ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３には、図１０に示すように、各種データの記憶領域１５２ａ〜１５２ｅを設けてある。
【００８９】
ＲＡＭ１５３は、スロット機１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ１５３には、図１０に示すように、各種のデータ等を一時的に記憶するための記憶領域１５３ａ〜１５３ｏの他に、バックアップ領域１５３ｐが設けられている。
【００９０】
バックアップ領域１５３ｐは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップ領域１５３ｐの情報に基づいてスロット機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップ領域１５３ｐへの書き込みは停電時処理（図１３参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップ領域１５３ｐに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１４参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【００９１】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図１１以降のフローチャート図を参照しつつ説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、周期的に（本実施形態では１．４９ｍｓｅｃ周期）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【００９２】
図１１はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャート図である。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【００９３】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップ領域１５３ｐに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップ領域１５３ｐに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップ領域１５３ｐへの退避および復帰処理を省くことができる。
【００９４】
図１２は主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により所定の周期でタイマ割込みが発生する。ここで、各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転速度が一定になったときの１回転当りの所要時間をＴとし、各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを１回転させるのに各ステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒに出力するパルス数をＦとすると、タイマ割込みの周期は、Ｔ／Ｆとされる。本実施形態では、所要時間Ｔを７５０ｍｓｅｃとし、ステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒへ供給する駆動パルス数を回胴１回転当り５０４としているので、タイマ割込みが約１．４９ｍｓｅｃごとに行われる。
【００９５】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップ領域１５３ｐに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【００９６】
ここで、停電時処理について図１３を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【００９７】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には、送信が終了するまで待機する。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【００９８】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップ領域１５３ｐに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップ領域１５３ｐに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップ領域１５３ｐに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００９９】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０１００】
図１２のタイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１０１】
ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウォッチドッグタイマの値を初期化するウォッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図９参照）の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントするカウンタ処理を行う。
【０１０２】
ステップＳ２１０では、副制御装置１１１へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、クレジット数表示部３５、払出残数表示部３６および獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップ領域１５３ｐに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１０３】
図１４は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１０４】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１０５】
これらの初期化処理が終了すると、次にステップＳ４０２ではリセットスイッチ１２３がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ１２３がオン操作されている場合にはステップＳ４０３に進み、ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。
【０１０６】
ステップＳ４０２にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップＳ４０３にてＲＡＭクリア処理を行った後、ステップＳ４０４では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップＳ４０５に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め定められた６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
【０１０７】
ステップＳ４０６では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない場合、即ち先のステップＳ４０３又はステップＳ４０５にてＲＡＭ１５３のデータがクリアされている場合には、後述するステップＳ４０７の通常処理に進み、本処理を終了する。
【０１０８】
ステップＳ４０６において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップＳ４０８以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップＳ４０３のＲＡＭクリア処理、ステップＳ４０５の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、ＲＡＭ１５３のデータは全く書き替えられていないことになり、復電処理ではＲＡＭ１５３のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
【０１０９】
そのためにまず、ステップＳ４０８ではＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１１０】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が異常である場合、つまりチェックサムの値が０でなかった場合には、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップＳ４０９にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ１２３がオン操作されるまでオフ状態を維持する。
【０１１１】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４１０に進み、バックアップ領域１５３ｐに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１１において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを副制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１２にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１３にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１４にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１１２】
次に、図１５のフローチャート図を参照しつつ単位遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について説明する。
【０１１３】
先ずステップＳ５０１では、メダルがベットされているか否かを判定するベット判定処理が行われる。メダルがベットされているときには、続いてステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する始動操作判定処理が行われる。ステップＳ５０１，ステップＳ５０２が共にＹＥＳの場合には、ステップＳ５０３の抽選処理、ステップＳ５０４の回胴制御処理、ステップＳ５０５のメダル払出処理、ステップＳ５０６のボーナス遊技状態処理、ステップＳ５０７のＲＴ処理（リプレイタイム処理）、ステップＳ５０８の遊技情報初期化処理を順に実行し、ステップＳ５０１に戻る。一方、ステップＳ５０１にてメダルがベットされていない場合、又は、ステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ５０１に戻る。
【０１１４】
図１６のフローチャート図を参照しつつステップＳ５０３の抽選処理について説明する。
【０１１５】
ステップＳ６０１では、抽選情報初期化処理が行われる。抽選初期化処理は、前回の単位遊技で行われた抽選に関する各種抽選情報が初期情報に戻される。詳しくは、ＲＡＭ１５３に設けた当選役情報記憶領域１５３ａに格納された当選役情報と、抽選テーブル記憶領域１５３ｂに一時的に保持された抽選テーブルとが初期情報に戻される。但し、ステップＳ６０１では、小役及び再遊技役に関する当選役情報のみが初期情報に戻され、ボーナス役に関する当選役情報は初期情報に戻されない。つまり、いずれかの役に当選して当該役に関する当選役情報が初期情報「０」から当選情報「１」に更新されると、当選役が小役又は再遊技役である場合は、当該単位遊技で当選役を成立させても成立させなくても、当該小役又は再遊技役に関する当選役情報が次の単位遊技の抽選初期化処理にて当選情報「１」から初期情報「０」にリセットされるのに対し、当選役がボーナス役である場合は、当該ボーナス役が成立するまでボーナス役に関する当選役情報がリセットされずに当選情報「１」のまま維持される。このように、ボーナス役に当選した単位遊技にてボーナス役を成立させることができずに、以降の単位遊技にボーナス役に関する当選役情報が当選情報「１」のまま持ち越された遊技状態を、以下、ボーナス当選持越し状態という。
【０１１６】
次いで、ステップＳ６０２に進んで抽選テーブル選択処理が行われる。抽選テーブル選択処理は、ＲＯＭ１５２の抽選テーブル記憶領域１５２ａに予め格納された複数の抽選テーブルの中から、スロット機１０の現在の設定状態及び遊技状態に対応する抽選テーブルを選択してＲＡＭ１５３の抽選テーブル記憶領域１５３ｂに一時的に保持させる処理である。詳しくは、ＲＯＭ１５２には、「設定１」から「設定６」の設定状態ごとに、例えば図１７乃至図２２に示すように、通常遊技状態用抽選テーブル、ＲＴ遊技状態用抽選テーブル、ＲＴ準備状態用抽選テーブル、および、ボーナス当選持越し状態用抽選テーブルが格納され、さらに、各設定状態共通のボーナス遊技状態用抽選テーブルとしてリプレイゲーム用抽選テーブルと小役ゲーム用抽選テーブルが格納されており、いずれの設定状態であるかをＲＡＭ１５３に設けた設定情報記憶領域１５３ｃに格納された設定情報を参照して特定すると共に、いずれの遊技状態であるかをＲＡＭ１５３に設けた状態特定情報記憶領域１５３ｄに格納された状態特定情報を参照して特定し、役の抽選時に参照する抽選テーブルを選択する。
【０１１７】
「設定情報」には、各設定状態に対応する情報があり、例えば、各設定状態の設定番号に対応した値を示唆する情報（例えば「設定ｘ」であれば設定情報「ｘ」）とすることができる。
【０１１８】
本実施形態では、遊技状態を特定するための「状態特定情報」として、例えば、通常遊技状態であることを示唆する情報「０」、ボーナス遊技状態の一種であるＮＢＢ遊技状態であることを示唆する情報「１」、ボーナス遊技状態の一種であるＳＢＢ遊技状態であることを示唆する情報「２」、ＲＴ遊技状態であることを示唆する情報「３」、ＲＴ準備状態であることを示唆する情報「４」のいずれか１つの情報を状態特定情報記憶領域１５３ｄに格納してあり、これらの情報に基づいて上記４つの遊技状態が特定され、ボーナス当選持越し状態については、ボーナス役に関する当選役情報が当選情報「１」であるか否かによって特定されるようになっている。
【０１１９】
なお、本実施形態のスロット機１０では、非ボーナス遊技状態にて単位遊技を行うのに必要なベット数を３枚のみに限定してあるが、スロット機の中には、１枚〜３枚のいずれのベット数でも単位遊技を行えるものがある。この場合、例えば、１枚ベットされたときの役の当選確率を、３枚ベットされたときの役の当選確率よりも３倍以上低い確率にするなど、ベット数に応じて役の当選確率を変更する必要がある。そうすると、通常遊技状態用抽選テーブル、ＲＴ遊技状態用抽選テーブル、ＲＴ準備状態用抽選テーブル、および、フラグ持越し状態用抽選テーブルの各々に１ベット用〜３ベット用の抽選テーブルを設定することになり、さらに、ステップＳ６０２の抽選テーブル選択処理において、ベット数も特定して抽選テーブルを選択することになるので、抽選テーブルのデータ容量や抽選テーブル選択処理のプログラム容量が嵩んでしまう。本実施形態のスロット機１０は、非ボーナス遊技状態にて単位遊技を行うのに必要なベット数を３枚のみに限定してあるので、従来にない新規の遊技状態としてＲＴ準備状態を設けるために、当該ＲＴ準備状態に対応するＲＴ準備状態用抽選テーブルを設けても、抽選テーブルのデータ容量やプログラム容量が嵩むのを抑えることができる。
【０１２０】
ここで、図１７乃至図２２を参照して所定の設定状態における通常遊技状態用抽選テーブル、ＲＴ遊技状態用抽選テーブル、ＲＴ準備状態用抽選テーブル、ボーナス当選持越し状態用抽選テーブル、リプレイゲーム用テーブル、および、小役ゲーム用テーブルについて説明する。
【０１２１】
各図に示すように、各抽選テーブルには、抽選役に対応して役識別値ＩＶと乱数加算値ＰＶとが設定されている。抽選役は、抽選対象となる役であり、１つの役に限定されず、複数の役を設定することも許容されている。つまり、１回の単位遊技で複数の役（例えば各チェリー役と各ボーナス役、スイカ役と各ボーナス役など）に重複当選することが可能になっている。役識別値ＩＶは抽選役を識別するための値である。乱数加算値ＰＶは各抽選役の当選確率に応じて設定され、当選確率が高いほど大きな値に設定される。各抽選役の当選確率Ｐは、生成し得る乱数の個数をＲとすると、Ｐ＝（乱数加算値ＰＶ）／（乱数の個数Ｒ）によって与えられ、本実施形態では、Ｒ＝６５５３６になっている。
【０１２２】
なお、通常遊技状態用抽選テーブル、ＲＴ遊技状態用抽選テーブル、ＲＴ準備状態用抽選テーブル、および、リプレイゲーム用テーブルでは、ボーナス役、小役及び再遊技役の抽選が行われるようになっているが、ボーナス当選持越し状態用抽選テーブルでは、既にボーナス役に当選した遊技状態であるため、ボーナス役の抽選が行われない。リプレイゲーム用テーブルでは、小役ゲームへ移行させる契機となるゲーム移行役の抽選を行うために、ボーナス役の抽選を実行するようになっているが、各ボーナス役に対応する乱数加算値ＰＶをゼロにしてボーナス役には当選しないようになっている。小役ゲーム用テーブルでは、小役のみの抽選が行われるようになっている。また、ボーナス当選持越し状態用抽選テーブルにおけるスイカ役、角チェリー役、および、中段チェリー役の乱数加算値ＰＶは、通常遊技状態用抽選テーブル等の各役の単独抽選に対応する乱数加算値ＰＶにボーナス役との重複抽選に対応する乱数加算値ＰＶを加算した値になっており、通常遊技状態用抽選テーブル、ＲＴ遊技状態用抽選テーブル、ＲＴ準備状態用抽選テーブル、および、ボーナス当選持越し状態用抽選テーブルにおける各小役の当選確率が同じ確率になっている。リプレイゲーム用テーブル及び小役ゲーム用テーブルでは、各小役の当選確率が通常遊技状態用抽選テーブル等に比べて高くなっている。
【０１２３】
図１６に戻り、ステップＳ６０３〜Ｓ６０８では、各抽選役の当否決定処理が行われる。まず、ステップＳ６０３では、ＲＡＭ１５３に一時的に記憶される役識別値ＩＶを初期化する役識別値初期化処理が行われる。この実施形態では、役識別値ＩＶの小さい抽選役から順に当否決定を行うようになっているので、ステップＳ６０３にて役識別値ＩＶが初期化されると、ＩＶ＝１に更新される。ステップＳ６０４では、スタートレバー７１を操作した際に乱数カウンタからラッチされてＲＡＭ１５３に一時的に記憶されている乱数値ＤＶ（ＩＶ）に、役識別値ＩＶに対応する乱数加算値ＰＶ（ＩＶ）を加算して、乱数値ＤＶ（ＩＶ）をＤＶ（ＩＶ＋１）に更新する乱数値更新処理が行われる。ステップＳ６０５では、ステップＳ６０４にて更新された乱数値ＤＶ（ＩＶ＋１）が当否判定基準値（例えば乱数の個数Ｒ＝６５５３６）を超えている否かを判定する当否判定処理が行われる。ステップＳ６０５の当否判定処理において、更新された乱数値ＤＶ（ＩＶ＋１）が当否判定基準値を超えていると判定された場合は、ステップＳ６０６に進み、役識別値ＩＶに対応する抽選役に当選したものとして、ＲＡＭ１５３の当選役情報記憶領域１５３ａに格納された当選役情報を更新する当選役情報更新処理が行われ、ステップＳ６０９に進む。なお、当選役情報記憶領域１５３ａは、役ごとに記憶領域が分割されており、各役に対応する記憶領域には、当選情報（例えば「１」）又は初期情報（例えば「０」）のいずれかが格納される。一方、ステップＳ６０５の当否判定処理において、更新された乱数値ＤＶ（ＩＶ＋１）が当否判定基準値を超えていないと判定された場合は、役識別値ＩＶに対応する抽選役に落選したものとして、ステップＳ６０７に進み、役識別値ＩＶを１インクリメントして（ＩＶ＋１）に更新する役識別値更新処理が行われ、ステップＳ６０８に進む。ステップＳ６０８では、ステップＳ６０７にてインクリメントされた役識別値（ＩＶ＋１）が抽選テーブルに設けられているか否かにより、当否判定が行われていない未抽選役の有無を判定する未抽選役判定処理が行われる。ステップＳ６０８にて抽選テーブルにインクリメントされた役識別値ＩＶが存在しており、未抽選役が存在するという判定結果が得られると、ステップＳ６０４に戻って、ステップＳ６０４〜ステップＳ６０８の各処理を繰り返し、役識別値（ＩＶ＋１）に対応する抽選役の当否決定が行われる。ステップＳ６０８にて抽選テーブルにインクリメントされた役識別値（ＩＶ＋１）が無く、未抽選役が存在しないという判定結果が得られると、いずれの役にも落選したものとして当否判定処理を終了し、ステップＳ６０９に進む。ステップＳ６０９では、ＲＯＭ１５２に設けた停止制御テーブル記憶領域１５２ｂに格納された複数の停止制御テーブルの中から抽選手段の抽選結果に対応する停止制御テーブルを選択し、当該選択された停止制御テーブル（本ステップＳ６０９にて選択された停止制御テーブルを、以下、暫定停止制御テーブルという。）をＲＡＭ１５３に設けた停止制御テーブル記憶領域１５３ｅに一時的に保持させる停止制御テーブル設定処理を実行して、抽選処理を終了する。
【０１２４】
ここで、停止制御テーブルは、回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止制御を行うためのデータテーブルであって、当選役の成立を補助すると共に落選役の成立を阻止するためのものである。詳しくは、当選役の構成図柄が有効ラインに対応する有効位置から若干ずれた位置にあるときに停止操作が行われても、当該構成図柄を有効位置に停止させて当選役の成立を補助したり、或いは、抽選結果に対応しない役を成立させないよう所定の図柄を有効ラインに対応する有効位置からずらして停止させたりするために、回胴の停止操作が行なわれてから回胴を停止させるまでに許容される回転量、いわゆるスベリ量を定めたものである。このスベリ量には上限が定められており、本実施形態では回胴に付された図柄５個未満の回転量とされる。すなわち、停止操作後に所定の基準位置（例えば下段の組合せラインに対応する位置）に最初に到達した図柄（以下、操作時到達図柄という。）から最大で図柄３個分隔てて配置された図柄（操作時到達図柄から４個目の図柄）を所定の基準位置に引き込むことができるようになっている。停止制御テーブルには、左回胴４２Ｌ，中回胴４２Ｍ，右回胴４２Ｒの順、および、左回胴４２Ｌ，右回胴４２Ｒ，中回胴４２Ｍの順で停止操作を行ったときに使用される基本停止制御テーブルや、他の順で停止操作を行ったときに使用される変則停止制御テーブル、全ての停止操作順に対応した共通停止制御テーブル、或いは、有効ラインを暫定ラインから変更する場合に使用されるライン変更用停止制御テーブルなど、複数種類の停止制御テーブルがあり、役ごとに、基本停止制御テーブル及び変則停止制御テーブルの組合せ、または、共通停止制御テーブルの少なくともいずれか一方を設けてある。ステップＳ６０９の停止制御テーブル設定処理で設定される暫定停止制御テーブルは、基本停止制御テーブル、または、共通停止制御テーブルのいずれか一方である。
【０１２５】
次に、図２３のフローチャート図を参照しつつステップＳ５０４の回胴制御処理について説明する。
【０１２６】
ＲＡＭ１５３には、単位遊技ごとに前記基準位置に停止した各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄（以下、停止図柄という。）に関する停止図柄情報を格納する停止図柄情報記憶領域１５３ｆを設けてあり、回胴制御処理では、まず、ステップＳ７０１にて停止図柄情報を初期情報に更新する停止図柄情報初期化処理が行われる。次いで、ステップＳ７０２にてウェイト処理が行われる。このウェイト処理は、単位遊技を開始させるべくスタートレバー７１が操作された際に、前回の単位遊技を開始すべくスタートレバー７１が操作されてからウェイト期間（例えば約４．１秒）が経過しているか否かを判定し、ウェイト期間が経過するまで各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させずに待機する処理である。このため、遊技状況によっては、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しないことがある。このようなウェイト処理を行うのは、過度な射幸性を抑えるべく単位時間当りに単位遊技を行える回数を制限するためである。ウェイト期間が経過すると、ステップＳ７０３に進んで各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させる回転開始処理が行われる。回転開始処理では、各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を始めてから回転速度を上げていき所定の回転速度に達して定速回転になったか否かを判定し、定速回転になるまで待機する処理である。各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定速回転になると、ステップＳ７０４に進んで、ストップボタン７２〜７４が操作されたことを検出するストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからの出力信号に基づき、回転中の回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応するストップボタン７２〜７４が操作されたか否かを判定する停止操作判定処理が行われる。停止操作が行なわれていない場合にはステップＳ７０５に進み、各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転期間が所定の回転許容期間（例えば回転開始から４０秒間など）を経過したか否かを判定する回転期間判定処理が行われる。回転許容期間を経過していない場合にはステップＳ７０４に戻り、回転許容期間を経過した場合にはステップＳ７０６に進んで、回転中の全ての回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを強制的に停止させる強制停止処理が行われる。ステップＳ７０６の強制停止処理では、抽選処理にて何らかの役に当選していたとしても当該役が成立しないように各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止制御が行われる。なお、回転許容期間を経過しても強制停止処理を行わずに、停止操作が行なわれていない回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させ続けるようにしてもよい。かかる場合には、ステップＳ７０６にて強制停止処理の代わりに、回転許容期間を経過した段階で補助表示部１５に回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転期間を表示させる回転期間表示処理を行うようにしてもよい。
【０１２７】
一方、ステップＳ７０４にてストップボタン７２〜７４のいずれかが停止操作された場合には、ステップＳ７０７に進み、第３停止操作であるか否かを判定する第３停止操作判定処理が行われる。この実施形態では、ＲＡＭ１５３に回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止操作に関する停止操作情報を格納する停止操作情報記憶領域１５３ｇを設けてあり、ステップＳ７０７では、停止操作情報を参照して第３停止操作であるか否かを判定する。停止操作情報記憶領域１５３ｇには、第１停止操作がいずれの回胴に対して行われたのかを示唆する第１停止操作情報を格納する第１停止操作情報記憶領域１５３ｇ１と、第２停止操作がいずれの回胴に対して行われたのかを示唆する第２停止操作情報を格納する第２停止操作情報記憶領域１５３ｇ２とを設けてある。第１停止操作情報記憶領域１５３ｇ１には、例えば、全ての回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転中で第１停止操作が行われていない場合に初期情報として「０」が格納されており、第１停止操作が左回胴４２Ｌに対して行われた場合には第１停止操作情報が「１」に更新され、中回胴４２Ｍに対して行われた場合には第１停止操作情報が「２」に更新され、右回胴４２Ｒに対して行われた場合には第１停止操作情報が「３」に更新される。第２停止操作情報記憶領域１５３ｇ２についても同様である。例えば、第１停止操作情報が「１」でかつ第２停止操作情報が「３」である場合は、左回胴４２Ｌ，右回胴４２Ｒの順に停止操作が行われたことを示唆する停止操作情報になる。そして、ステップＳ７０７では、第２停止操作情報が初期情報「０」であるか否かによって、第３停止操作であるか否かが判定される。
【０１２８】
ステップＳ７０７にて第３停止操作ではないと判定された場合には、ステップＳ７０８に進んで第１停止制御テーブル変更処理を行なってからステップＳ７０９に進む一方、第３停止操作であると判定された場合には、ステップＳ７０８をスキップしてステップＳ７０９に進む。ステップＳ７０８の第１停止制御変更処理の詳細については後述する。ステップＳ７０９では、停止操作された回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄であって停止操作されてから所定の基準位置に最初に到達した操作時到達図柄が何番目の図柄であるかを確認する操作時到達図柄確認処理が行われる。操作時到達図柄確認処理は、例えば、回胴インデックスセンサ５５の検出結果が得られてからステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒへ出力された駆動信号のパルス数を計数するパルスカウンタの値に基づいて行われる。ステップＳ７１０では、停止制御テーブル記憶領域１５３ｅに格納された停止制御テーブルを参照して、ステップＳ７０９にて確認した操作時到達図柄に対応するスベリ量を検索するスベリ量検索処理が行われ、ステップＳ７１１に進む。ステップＳ７１１では、前記基準位置に停止させる停止予定図柄を操作時到達図柄及びステップＳ７１０にて検索したスベリ量に基づいて決定する停止予定図柄決定処理が行われ、ステップＳ７１２に進む。ステップＳ７１２では、前記基準位置に到達した到達図柄と停止予定図柄とが一致しているか否かを判定する図柄判定処理が行われ、一致していない場合には一致するまで本処理を繰り返す。到達図柄と停止予定図柄が一致すると、ステップＳ７１３に進み、停止操作された回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応するステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒに停止信号を出力して当該回胴を停止させる回胴停止処理が行われ、ステップＳ７１４に進む。ステップＳ７１４では、基準位置に停止した停止図柄に関する停止図柄情報をＲＡＭ１５３に設けた停止図柄情報記憶領域１５３ｆに格納する停止図柄情報更新処理が行われ、ステップＳ７１５に進む。ステップＳ７１５では、全ての回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止したか否かを判定する全回胴停止判定処理が行われ、いずれかの回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転している場合には、ステップＳ７１６に進んで第２停止制御テーブル変更処理を行ってからステップＳ７０４に戻り、全ての回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止している場合には、ステップＳ７１７に進んで払出設定処理が行われ、回胴制御処理を終了する。
【０１２９】
上記ステップＳ７０８の第１停止制御テーブル変更処理は、図２４に示すように、まず、ステップＳ８０１にて、停止操作情報を参照して第１停止操作であるか否かを判定する停止操作判定処理が行われる。詳しくは、第１停止操作情報を参照して初期情報「０」であるか否かによって、第１停止操作であるか否かを判定する。第１停止操作である場合には、ステップＳ８０２に進んで停止操作情報更新処理が行われる。ステップＳ８０２の停止操作情報更新処理では、各ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａから出力され、入出力ポート１５５に入力された信号が停止指令信号であるか待機指令信号であるかを判定し、停止指令信号を出力したストップ検出センサに対応する回胴の停止操作が行なわれたものとして、第１停止操作情報を初期情報「０」から当該停止操作が行われた回胴に対応する情報（「１」，「２」，「３」のいずれか）に更新し、ステップＳ８０３に進む。ステップＳ８０３では、第１停止操作情報を参照して第１停止操作が左回胴４２Ｌの停止操作であるか否かを判定する左回胴停止操作判定処理が行われる。詳しくは、第１停止操作情報が左回胴４２Ｌに対応する情報「１」であるか否かによって、左回胴４２Ｌの停止操作であるか否かを判定する。左回胴４２Ｌの停止操作である場合には、ステップＳ６０８にて停止制御テーブル記憶領域１５３ｅ（ＲＡＭ１５３）に格納された暫定停止制御テーブルを維持したまま、第１停止制御テーブル変更処理を終了する。一方、ステップＳ８０３の左回胴停止操作判定処理にて、第１停止操作が左回胴４２Ｌの停止操作でない場合には、ステップＳ８０４に進み、当選役情報記憶領域１５３ａを参照して当選役を確認し、停止制御テーブルを暫定停止制御テーブルから当該当選役に対応する停止制御テーブルであって回胴停止操作が変則押し操作である場合に使用される変則押し用停止制御テーブルに変更する停止制御テーブル変更処理が行われ、第１停止制御テーブル変更処理を終了する。また、ステップＳ８０１にて第１停止操作ではないと判定された場合は、ステップＳ８０５に進んで停止操作情報更新処理が行われる。ステップＳ８０５の停止操作情報更新処理では、ステップＳ８０２と同様に、第２停止操作情報を初期情報「０」から停止操作が行われた回胴に対応する情報（「１」，「２」，「３」のいずれか）に更新し、ステップＳ８０６に進む。ステップＳ８０６では、停止制御テーブル記憶領域１５３ｅに格納された停止制御テーブルと停止操作情報記憶領域１５３ｇに格納された停止操作情報に対応する操作時移行テーブルがＲＯＭ１５２に設けた操作時移行テーブル記憶領域１５２ｃに格納されているか否かを判定する操作時移行テーブル判定処理が行われる。
【０１３０】
操作時移行テーブルは、停止制御テーブルを変更するか否かを決定するためのものであって、例えば図２５に示すように、第２停止操作をなされた回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの操作時到達図柄の図柄番号ごとに、変更先の停止制御テーブルのテーブル番号を定めてある。なお、図中の「−」は、停止制御テーブルを変更せずに維持する維持図柄であることを示唆している。以下、変更先の停止制御テーブルのテーブル番号が定められた図柄を変更図柄という。
【０１３１】
ステップＳ８０６にて、所望の操作時移行テーブルが格納されている場合には、ステップＳ８０７に進んで、第２停止操作情報に基づいて第２停止操作をなされた回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの操作時到達図柄を確認する操作時到達図柄確認処理が行われ、ステップＳ８０８に進む。ステップＳ８０８では、操作時移行テーブル記憶領域１５２ｃに格納された操作時移行テーブルを参照して、ステップＳ８０７にて確認された操作時到達図柄が変更図柄であるか否かを判定する操作時到達図柄判定処理が行われる。変更図柄である場合には、ステップＳ８０９に進んで、停止制御テーブル記憶領域１５３ｅに格納された停止制御テーブルを操作時移行テーブルに定められた停止制御テーブルに変更する停止制御テーブル変更処理が行われる。ステップＳ８０６にて所望の操作時移行テーブルが格納されていない場合や、ステップＳ８０８にて操作時到達図柄が変更図柄ではない場合は、第１停止制御テーブル変更処理を終了する。
【０１３２】
なお、ステップＳ８０９の停止制御テーブル変更処理は、有効ラインを変更するために行われる処理である。詳しくは、抽選手段がいずれかの役に当選させた単位遊技において、第１停止操作により当該役の構成図柄を複数の有効ラインが重なる位置に停止させた場合に、第１停止図柄を通る複数の有効ラインのうち当選役を成立させる暫定ラインは内部的に定められている。つまり、第２停止操作を行う前に停止制御テーブル記憶領域１５３ｅに格納されている停止制御テーブルは、第２停止操作により当該役の構成図柄を暫定ラインに停止させるようになっている。ところが、第２停止操作のタイミングによっては、第２停止操作を行う前の停止制御テーブルを参照して、当該役の構成図柄を暫定ラインに停止させることはできないが、他の停止制御テーブルに変更すれば、暫定ラインを除く他の有効ラインに停止させて、当選役の成立可能な状態を第３停止操作まで維持することができる場合がある。かかる場合に、ステップＳ８１０の停止制御テーブル変更処理を行なって有効ラインを暫定ラインから他のラインに変更する。
【０１３３】
上記ステップＳ７１６の第２停止制御テーブル変更処理は、図２６に示すように、まず、ステップＳ９０１にて停止操作判定処理が行われる。第１停止操作である場合には、ステップＳ９０２に進んで、停止制御テーブル記憶領域１５３ｅに格納された停止制御テーブルと停止操作情報記憶領域１５３ｇに格納された停止操作情報に対応する第１停止後移行テーブルがＲＯＭ１５２に設けた第１停止後移行テーブル記憶領域１５２ｄに格納されているか否かを判定する第１停止後移行テーブル判定処理が行われる。第１停止後移行テーブルは、図２５に示す操作時移行テーブルと同様に、第１停止図柄の図柄番号ごとに、変更先の停止制御テーブルのテーブル番号を定めたものである。ステップＳ９０２にて、所望の第１停止後移行テーブルが格納されている場合には、ステップＳ９０３に進んで、当該第１停止後移行テーブルと停止図柄情報に基づいて第１停止図柄が変更図柄であるか否かを判定する第１停止図柄判定処理が行われる。第１停止図柄が変更図柄である場合には、ステップＳ９０４に進んで、停止制御テーブル記憶領域１５３ｅに格納された停止制御テーブルを第１停止後移行テーブルに定められた停止制御テーブルに変更する停止制御テーブル変更処理が行われ、第２停止制御テーブル変更処理を終了する。ステップＳ９０２にて所望の第１停止後移行テーブルが格納されていない場合や、ステップＳ９０３にて第１停止図柄が変更図柄ではない場合は、第２停止制御テーブル変更処理を終了する。ステップＳ９０４の停止制御テーブル変更処理は、第１停止図柄を通る有効ラインが複数ある場合に前記暫定ラインを定めるために行われる。
【０１３４】
一方、ステップＳ９０１にて第１停止操作ではないと判定された場合は、ステップＳ９０５に進んで、停止制御テーブル記憶領域１５３ｅに格納された停止制御テーブルと停止操作情報記憶領域１５３ｇに格納された停止操作情報に対応する第２停止後移行テーブルがＲＯＭ１５２に設けた第２停止後移行テーブル記憶領域１５２ｅに格納されているか否かを判定する第２停止後移行テーブル判定処理が行われる。第２停止後移行テーブルは、例えば図２７に示すように、第１停止図柄の図柄番号と第２停止図柄の図柄番号の組合せであって、停止制御テーブルを変更することになる変更組合せごとに、変更先の停止制御テーブルのテーブル番号を定めたものである。ステップＳ９０５にて、所望の第２停止後移行テーブルが格納されている場合には、ステップＳ９０６に進んで、当該第２停止後移行テーブルと停止図柄情報に基づいて第１停止図柄の図柄番号と第２停止図柄の図柄番号の組合せが変更組合せであるか否かを判定する停止図柄組合せ判定処理が行われる。変更組合せである場合には、ステップＳ９０７に進んで、停止制御テーブル記憶領域１５３ｅに格納された停止制御テーブルを第２停止後移行テーブルに定められた停止制御テーブルに変更する停止制御テーブル変更処理が行われ、第２停止制御テーブル変更処理を終了する。ステップＳ９０５にて所望の第１停止後移行テーブルが格納されていない場合や、ステップＳ９０６にて変更組合せではない場合は、第２停止制御テーブル変更処理を終了する。ステップＳ９０７の停止制御テーブル変更処理は、第２停止操作により最終的な有効ラインが１つに定められ、第３停止操作によって当該最終的な有効ラインに所望の図柄を停止させるために行われる。詳しくは、当選役がある場合には当選役が成立させ得る停止制御テーブルに移行させ、当選役がない場合にはいずれの役も成立させない停止制御テーブルに移行させる。
【０１３５】
上記ステップＳ７１７の払出設定処理は、図２８に示すように、まず、ステップＳ１００１にて、停止図柄情報によって示唆される停止図柄の組合せがいずれかの小役を構成する組合せになっているか否かを判定する停止図柄組合せ判定処理が行われ、いずれの小役も構成しない組合せである場合には払出設定処理を終了し、いずれかの小役を構成する組合せである場合にはステップＳ１００２に進む。ステップＳ１００２では、当選役情報を参照して当選役とステップＳ１００１にて判定された小役が一致しているか否かを判定する小役成立判定処理が行われる。一致していない場合には、ステップＳ１００３に進んでエラー制御処理が行われ、一致している場合には、ステップＳ１００４に進み、払出予定数情報更新処理を実行して、払出設定処理を終了する。ＲＡＭ１５３には、小役が成立した際に払い出されるメダルの払出予定数に関する払出予定数情報を格納する払出予定数情報記憶領域１５３ｈを設けてあり、払出予定数情報更新処理では、払出予定数情報を成立した小役に対応する払出予定数情報に更新する処理が行われる。
【０１３６】
次に、図２９のフローチャート図を参照してステップＳ５０５のメダル払出処理について説明する。
【０１３７】
メダル払出処理では、先ずステップＳ１１０１にて、ＲＡＭ１５３に設けた払出数情報記憶領域１５３ｉに格納された払出数情報と、払出予定数情報記憶領域１５３ｈに格納された払出予定数情報とを参照して、払出数情報にて示唆される実際に払い出されたメダルの払出数と払出予定数とが一致しているか否かを判定する払出数判定処理が行われる。払出数と払出予定数とが一致していない場合には、ステップＳ１１０２にて単位遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する遊技モード判定処理が行われる。遊技モードがクレジットモードである場合には、ステップＳ１１０３において、ＲＡＭ１５３に設けたクレジット情報記憶領域１５３ｊに格納されたクレジット情報によって示唆される仮想メダル数が上限値（例えば５０枚）に達しているか否かを判定する仮想メダル数判定処理が行われる。仮想メダル数が上限値未満である場合には、ステップＳ１１０４にて、クレジット情報を１インクリメントするクレジット情報更新処理が行われ、ステップＳ１１０６に進む。これによりクレジット数表示部３５に表示される仮想メダル数が１インクリメントされる。
【０１３８】
一方、ステップＳ１１０２にて遊技モードがダイレクトモードである場合や、ステップＳ１１０３にて仮想メダル数が上限値である場合には、ステップＳ１１０５に進んで、メダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す払出処理が行われ、ステップＳ１１０６に進む。ステップＳ１１０６では、払出検出センサ９１ａの出力信号に応じて払出数情報を１インクリメントする払出数情報更新処理が行われる。これにより獲得枚数表示部３７に表示されるメダル払出数数が１インクリメントされる。ステップＳ１１０６にて払出数情報を更新したのち、再びステップＳ１１０１に戻る。ステップＳ１１０１で払出数と払出予定数とが一致した場合には、ステップＳ１１０７にてホッパ装置９１のメダル払出用回転板を停止させる払出停止処理が行われ、メダル払出処理を終了する。なお、払出予定数情報や払出数情報は、次回スタートレバー７１が操作されたときに初期化される。
【０１３９】
次に、図３０を参照してステップＳ５０６のボーナス遊技状態処理について説明する。
【０１４０】
ボーナス遊技状態処理では、まず、ステップＳ１２０１にて状態特定情報を参照して遊技状態がボーナス遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定処理が行われる。ボーナス遊技状態でないと判定された場合には、ステップＳ１２０２に進んでボーナス遊技移行処理が行われ、ボーナス遊技状態処理を終了する。
【０１４１】
ボーナス遊技移行処理は、図３１に示すように、まず、ステップＳ１３０１にて当選役情報を参照してＮＢＢ役に当選しているか否かを判定するＮＢＢ役当選判定処理が行われ、ＮＢＢ役に当選している場合には、ステップＳ１３０２に進む。ステップＳ１３０２では、有効ライン上にＮＢＢ役を構成する「キャラクタ」図柄が揃ったか否かを判定するＮＢＢ役成立判定処理が行われ、「キャラクタ」図柄が揃わずにＮＢＢ役が不成立の場合には、ボーナス遊技移行処理を終了する。一方、有効ライン上に「キャラクタ」図柄が揃ってＮＢＢ役が成立した場合には、ステップＳ１３０３にてＮＢＢ役に関する当選役情報を当選情報「１」から初期情報「０」に更新すると共に、状態特定情報をボーナス遊技状態を示唆する状態特定情報「１」に更新して遊技状態をＮＢＢ遊技状態に移行させるＮＢＢ遊技移行処理が行われる。次いで、ステップＳ１３０４にて、ＮＢＢ遊技初期設定処理を実行して、ボーナス遊技移行処理を終了する。ＮＢＢ遊技初期設定処理については後述する。ステップＳ１３０１にてＮＢＢ役に当選していない場合には、ステップＳ１３０５に進み、当選役情報を参照してＳＢＢ役に当選しているか否かを判定するＳＢＢ役当選判定処理が行われ、当選していない場合には、ボーナス遊技移行処理を終了する。ＳＢＢ役に当選している場合は、ステップＳ１３０６に進み、有効ライン上にＳＢＢ役を構成する「７」図柄が揃ったか否かを判定するＳＢＢ役成立判定処理が行われ、「７」図柄が揃わずにＳＢＢ役が不成立の場合には、ボーナス遊技移行処理を終了する。一方、有効ライン上に「７」図柄が揃ってＳＢＢ役が成立した場合には、ステップＳ１３０７にてＳＢＢ役に関する当選役情報を当選情報「１」から初期情報「０」に更新すると共に、状態特定情報をボーナス遊技状態を示唆する状態特定情報「２」に更新して遊技状態をＳＢＢ遊技状態に移行させるＳＢＢ遊技移行処理が行われる。次いで、ステップＳ１３０８にて、ＳＢＢ遊技初期設定処理を実行して、ボーナス遊技移行処理を終了する。
【０１４２】
上記のステップＳ１３０４のＮＢＢ遊技初期設定処理とステップＳ１３０８のＳＢＢ遊技初期設定処理では、ＲＡＭ１５３に設けたボーナス遊技情報記憶領域１５３ｋに格納された各種情報を初期設定に更新する処理が行われる。ボーナス遊技情報記憶領域１５３ｋには、ボーナス遊技状態にてメダルの払い出しを伴う単位遊技の回数に関する小役ゲーム数情報と、ボーナス遊技状態にて払い出されたメダルの総数に関する累積払出数情報と、ボーナス遊技状態を終了させる条件となるメダルの払出数に関する終了条件情報とが格納されており、各初期設定処理では、小役ゲーム数情報と累積払出数情報を初期情報である０に更新すると共に終了条件情報を所定の数値（例えば、ＮＢＢ遊技初期設定処理では３６５とされ、ＳＢＢ遊技初期設定処理では４５０とされる。）を示唆する情報に更新する処理が行われる。
【０１４３】
図３０に戻り、ステップＳ１２０１にて遊技状態がボーナス遊技状態であると判定された場合には、ステップＳ１２０３にてリプレイゲームであるか小役ゲームであるかを判定するゲーム判定処理が行われる。リプレイゲームであると判定された場合は、ステップＳ１２０４に進み、ゲーム移行役に当選したか否かを判定する移行役当選判定処理が行われる。リプレイゲームにて参照されるリプレイゲーム用抽選テーブルは、図２１に示すように、再遊技役及び小役の乱数加算値ＰＶのほかに、ゲーム移行役の乱数加算値ＰＶが設定されており、抽選処理（ステップＳ５０３）にてゲーム移行役に当選した場合にはゲーム移行役に関する当選役情報が当選情報に更新される。ステップＳ１２０４にてゲーム移行役に当選したと判定された場合は、ステップＳ１２０５に進んで、ＲＡＭ１５３に設けた小役ゲーム数情報記憶領域１５３ｌに格納された小役ゲーム数情報を初期情報「０」に更新すると共に、同じくゲーム特定情報記憶領域１５３ｍに格納されたゲーム特定情報を小役ゲームを示唆する情報「０」に更新する小役ゲーム移行処理が行われ、ボーナス遊技状態処理を終了する。ステップＳ１２０４にてゲーム移行役に当選しなかったと判定された場合には、ステップＳ１２０６に進み、払出数情報を参照してメダルの払い出しが行われたか否かを判定する払出判定処理が行われる。ステップＳ１２０６にてメダルの払い出しが行われなかったと判定された場合はボーナス遊技状態処理を終了し、メダルの払い出しが行われたと判定された場合にはステップＳ１２１１に進む。一方、ステップＳ１２０３にてリプレイゲームではなく小役ゲームであると判定された場合は、ステップＳ１２０７に進んで払出判定処理が行われる。ステップＳ１２０７にてメダルの払い出しが行われなかったと判定された場合はボーナス遊技状態処理を終了し、メダルの払い出しが行われたと判定された場合にはステップＳ１２０８に進む。ステップＳ１２０８では、小役ゲーム数情報を１インクリメントする小役ゲーム数情報更新処理が行われ、ステップＳ１２０９に進む。ステップＳ１２０９では、小役ゲーム数情報を参照して小役ゲーム数が所定数（例えば８）に達したか否かを判定する小役ゲーム数判定処理が行われる。小役ゲーム数が８である場合には、ステップＳ１２１０に進んで、ゲーム特定情報をリプレイゲームを示唆する情報「１」に更新するリプレイゲーム移行処理が行われ、ステップＳ１２１１に進む。小役ゲーム数が８未満である場合には、ステップＳ１２１０をスキップしてステップＳ１２１１に進む。ステップＳ１２１１では、払出予定数情報を前回までの単位遊技における累積払出数に今回の単位遊技における払出数を加算した情報に更新する累積払出数情報更新処理が行われ、ステップＳ１２１２に進む。ステップＳ１２１２では、累積払出数情報と終了条件情報を参照して累積払出数がメダルの払出数Ｍ以上であるか否かを判定する終了判定処理が行われる。累積払出数がＭ以上である場合には、ステップＳ１２１３に進んでＲＴ準備移行処理を実行してからボーナス遊技状態処理を終了し、累積払出数がＭ未満である場合には、ステップＳ１２１３をスキップしてボーナス遊技状態処理を終了する。ＲＴ準備移行処理は、状態特定情報をＲＴ準備状態を示唆する情報「４」に更新して遊技状態をボーナス遊技状態からＲＴ準備状態に移行させる処理であって、本実施形態では、さらに、ＲＡＭ１５３に設けたＲＴ準備情報記憶領域１５３ｎに格納された遊技回数情報を初期化する処理も行われる。遊技回数情報は、ＲＴ準備状態において行われた単位遊技の回数に関する情報であって、ＲＴ準備移行処理では、遊技回数情報を初期化して０を示唆する情報に更新する。
【０１４４】
次に、図３２を参照してステップＳ５０７のＲＴ処理（リプレイタイム処理）について説明する。
【０１４５】
ＲＴ処理は、まず、ステップＳ１４０１にて状態特定情報を参照して遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定処理が行われる。遊技状態が通常遊技状態でない場合には、ステップＳ１４０２に進み、状態特定情報を参照して遊技状態がＲＴ準備状態であるか否かを判定する遊技状態判定処理が行われる。遊技状態がＲＴ準備状態であると判定された場合には、ステップＳ１４０３に進んでＲＴ準備状態処理を行ってからステップＳ１４０４に進む。
【０１４６】
ステップＳ１４０３のＲＴ準備状態処理では、図３３に示すように、まず、ステップＳ１５０１にて遊技回数情報を１インクリメントする遊技回数情報更新処理が行われ、ステップＳ１５０２に進む。ステップＳ１５０２では、遊技回数情報を参照して遊技回数が所定回数（例えば２０回）に達しているか否かを判定する遊技回数判定処理が行われる。遊技回数が２０回未満である場合にはＲＴ準備状態処理を終了し、遊技回数が２０回である場合にはステップＳ１５０３に進んで通常遊技移行処理が行われ、ＲＴ準備状態処理を終了する。通常遊技移行処理では、状態特定情報を通常遊技状態であることを示唆する情報「０」に更新して遊技状態をＲＴ準備状態から通常遊技状態に移行させる処理が行われ、ＲＴ準備状態処理を終了する。
【０１４７】
図３２に戻り、ステップＳ１４０１にて遊技状態が通常遊技状態であると判定された場合は、ステップＳ１４０２及びステップＳ１４０３をスキップしてステップＳ１４０４に進む。ステップＳ１４０４では、当選役情報を参照して第２の再遊技役に当選しているか否かを判定する第２の再遊技役当選判定処理が行われ、第２の再遊技役に当選している場合にはステップＳ１４０５に進む。ステップＳ１４０５では、状態特定情報をＲＴ遊技状態を示唆する状態特定情報に更新して遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させるＲＴ遊技移行処理が行われ、ステップＳ１４０７に進む。一方、ステップＳ１４０２にて遊技状態がＲＴ準備状態でないと判定された場合や、ステップＳ１４０４にて第２の再遊技役に当選していないと判定された場合は、ステップＳ１４０６に進み、当選役情報を参照して第１の再遊技役に当選しているか否かを判定する第１の再遊技役当選判定処理が行われる。第１の再遊技役に当選している場合は、ステップＳ１４０７に進む。ステップＳ１４０７では、ＲＡＭ１５３に設けたベット情報記憶領域１５３ｏに格納され、単位遊技に供されるメダルのベット数に関するベット情報を参照して、当該単位遊技におけるメダルのベット数と同数のメダルがベットされたように処理する再遊技処理を実行して、ＲＴ処理を終了し、ステップＳ５０１に戻る。ステップＳ１４０６にて第１の再遊技に当選していないと判定された場合は、ステップＳ１４０８に進んで、ベット情報を初期化して「０」に更新するベット情報初期化処理を実行して、ＲＴ処理を終了し、ステップＳ５０１に戻る。第１の再遊技役又は第２の再遊技役に当選している場合は、ベット情報が初期化されずに維持されたまま、ステップＳ５０１に戻るので、次回の単位遊技を無償で行えることになる。
【０１４８】
以上のように、本実施形態のスロット機１０は、再遊技役として第１の再遊技役と第２の再遊技役とがあり、図３２に示すＲＴ処理で説明したように、第２の再遊技役が成立することを条件に遊技状態がＲＴ遊技状態に移行するようになっている。ＲＴ遊技状態は、図１８に示すように、第１の再遊技役の乱数加算値ＰＶが他の遊技状態に比べて極めて高く設定されており、第１の再遊技役に当選しやすくなっている。詳しくは、ＲＴ遊技状態における第１の再遊技役の当選確率が第１の高確率（５４６１３／６５５３６＝約１／１．２）になっているのに対し、通常遊技状態、ＲＴ準備状態、および、ボーナス当選持越し状態等の非ボーナス遊技状態では、図１７乃至図２０に示すように、第１の再遊技役の当選確率が第１の通常確率（９３６２／６５５３６＝約１／７）になっている。このため、ＲＴ遊技状態では、毎回の単位遊技でほぼ第１の再遊技役が成立し、メダルの減少を抑制しつつ多数回の単位遊技を行ってボーナス役の成立を狙うことができるようになっている。なお、この実施形態では、ＲＴ遊技状態の終了条件を設定しないので、ＲＴ遊技状態は、ボーナス役に当選するまで継続するようになっている。
【０１４９】
一方、ＲＴ遊技状態への移行契機となる第２の再遊技役の当選確率は、通常遊技状態で前記第１の通常確率（約１／７）よりも極めて低い第２の通常確率（１／６５５３６）に設定されており、ＲＴ準備状態で第２の通常確率（１／６５５３６）よりも高くかつ第１の高確率（約１／１．２）よりも低い第２の高確率（例えば約１／３０）に設定されている。つまり、ＲＴ準備状態は、通常遊技状態に比べて第２の再遊技役に当選しやすくＲＴ遊技状態に移行しやすいという遊技者にとって有利な遊技状態である。この実施形態では、図３０のステップＳ１２１３のように、ＮＢＢ遊技状態又はＳＢＢ遊技状態の終了条件が満たされると、遊技状態をＲＴ準備状態へ移行するようになっている。つまり、ＲＴ準備状態への移行契機となるＲＴ準備移行役がＮＢＢ役及びＳＢＢ役になっている。このため、いずれかのボーナス役の成立に基づいてボーナス遊技状態に移行すると、ボーナス遊技状態の終了後に必ずＲＴ準備状態に移行するようになっている。
【０１５０】
ＲＴ準備状態は、図３３に示すように、ボーナス役に当選することなく最大で２０回の単位遊技が行われると、ＲＴ準備状態から通常遊技状態に移行するようになっている。この実施形態では、ボーナス役に当選する合成確率を約１／１７０．６７（３８４／６５５３６）とし、ＲＴ準備状態における第２の再遊技役の当選確率（第２の高確率）を約１／３０（２１８５／６５５３６）に設定してあるので、２０回の単位遊技を行ってボーナス役にも第２の再遊技役にも落選し続けて通常遊技状態へ移行する転落移行確率が約１／２．２３（約４５％）になる。一方、２０回の単位遊技を行ってボーナス遊技状態に当選するボーナス昇格移行確率は約１／１２．８（約８％）で、同じく第２の再遊技役に当選してＲＴ遊技状態に移行するＲＴ昇格移行確率は約１／２．１３（約４７％）である。このように、転落移行確率とＲＴ昇格移行確率をほぼ同じ確率に設定することで、ボーナス遊技状態の終了後の所定回数の単位遊技、つまり、ＲＴ準備状態の継続し得る所定回数（例えば２０回）の単位遊技に対して、ＲＴ遊技状態に移行させることを目標にして、遊技者の遊技意欲を高めることができる。このように、ＲＴ準備状態という遊技状態を設けることで、ボーナス遊技状態へ移行させるという興趣のほかに、ＲＴ遊技状態へ移行させるという興趣も遊技者に持たせることができる。また、本実施形態では、ＲＴ準備状態を設けた結果、ＲＴ準備状態用抽選テーブルを設けることになるが、ＲＴ遊技状態とＲＴ準備状態は、それぞれの状態への移行抽選を行うことなく第２の再遊技役やボーナス役が成立すれば移行するので、ＲＴ遊技状態等への移行抽選に要するデータ容量が不要で、遊技状態の移行制御に要するデータ容量を抑制することもできる。
【０１５１】
なお、上記実施形態では、第１の再遊技役の当選確率である第１の通常確率（約１／７）を通常遊技状態のみならず、ＲＴ準備状態及びボーナス当選持越し状態でも採用しているが、ＲＴ準備状態及び／又はボーナス当選持越し状態における第１の再遊技役の当選確率を第１の通常確率（約１／７）よりも高くかつ第１高確率（約１／１．２）よりも低い範囲内で設定するなど、適宜設定してもよい。また、ＲＴ遊技状態の終了条件として、ボーナス役に当選することのほかに、所定回数（例えば１００回）の単位遊技が行われることや、ボーナス役を除く所定の役（例えばベル役）が成立することなどを設けてもよい。このように、ボーナス役の当選のほかに他の終了条件を設けた場合は、ＲＴ準備状態からＲＴ遊技状態へのＲＴ昇格移行確率を第１実施形態の約４７％よりも高く設定してＲＴ遊技状態に移行しやすくしてもよい。
【０１５２】
［第２実施形態］
次に、図３４乃至図３９を参照して、本発明に係る遊技機の第２実施形態について説明する。なお、第２実施形態では、第１実施形態と同一部位には、同一符号を付して詳しい説明を省略する。
【０１５３】
第２実施形態のスロット機１０は、ＲＴ準備移行役としてＳＢＢ役とＮＢＢ役の複数種類の役が設定されており、成立したＲＴ準備移行役によって遊技性の相違するＲＴ準備状態に移行させるようにしてある。詳しくは、各ＲＴ準備状態において、所定回数の単位遊技が行われることを条件に遊技状態をＲＴ準備状態から通常遊技状態に移行させるようになっており、ＳＢＢ役に対応する第１のＲＴ準備状態と、ＮＢＢ役に対応する第２のＲＴ準備状態とで、単位遊技を行える回数及び第２の高確率を相違させてある。
【０１５４】
このように、ＲＴ準備状態は、各ＲＴ準備移行役に対応して複数設けることが可能であり、この場合には、ＲＴ準備状態ごとに抽選テーブルを設定することになる。本実施形態では、各ＲＴ準備状態に対応する抽選テーブルを設けても、データ容量が嵩まないように、抽選テーブルを共通抽選テーブルと非共通抽選テーブルに分けてある。共通抽選テーブルは、通常遊技状態、ＲＴ遊技状態、および、各ＲＴ準備状態にて参照される抽選テーブルであって、例えば、図３４に示すように、各遊技状態で当選確率が同じである抽選役（小役及びボーナス）についての当否決定を行う際に使用される抽選テーブルである。非共通抽選テーブルは、図３５乃至図３８に示すように、通常遊技状態、ＲＴ遊技状態、および、各ＲＴ準備状態ごとに設けてあり、各遊技状態で当選確率が変動する再遊技役の当否決定を行う際に参照される抽選テーブルである。他の抽選テーブルに関しては、第１実施形態と同じで構わない。このように、抽選テーブルを共通抽選テーブルと非共通抽選テーブルに分けることで、ＲＯＭ１５２に設けた抽選テーブル記憶領域１５２ａに格納されるデータ容量を抑制することができる。
【０１５５】
また、本実施形態では、第１のＲＴ準備状態における第２の再遊技役の当選確率（第２の高確率）１／ｑ１を、図３７の第１のＲＴ準備状態用非共通抽選テーブルに示すように、第１実施形態と同様、例えば約１／３０（２１８５／６５５３６）に設定してあるのに対し、第２のＲＴ準備状態における第２の再遊技役の当選確率（第２の高確率）１／ｑ２を、図３８の第２のＲＴ準備状態用非共通抽選テーブルに示すように、例えば約１／５０（１３１０／６５５３６）に設定して、各ＲＴ準備状態における第２の再遊技役の当選確率を相違させてある。また、各ＲＴ準備状態は、ボーナス役に当選することなく所定回数の単位遊技を行うことで通常遊技状態に移行するようになっており、本実施形態では、例えば、第１のＲＴ準備状態の継続し得る単位遊技の回数を２０回とし、第２のＲＴ準備状態の継続し得る単位遊技の回数を３０回として、各ＲＴ準備状態の継続し得る単位遊技の回数を相違させてある。
【０１５６】
このように、各ＲＴ準備状態で、第２の再遊技役の当選確率（第２の高確率）及び継続し得る単位遊技の回数を相違させると、第１のＲＴ準備状態では、転落移行確率が約１／２．２３（約４５％）になり、ボーナス昇格移行確率が約１／１２．１（約８％）になり、ＲＴ昇格移行確率が約１／２．１３（約４７％）になるのに対し、第２のＲＴ準備状態では、転落移行確率が約１／２．１９（約４６％）になり、ボーナス昇格移行確率が約１／８．０９（約１２％）になり、ＲＴ昇格移行確率が約１／２．３７（約４２％）になり、継続し得る単位遊技の回数を相違させつつ、各ＲＴ準備状態で各移行確率をほぼ同じ確率にすることができ、ＲＴ準備状態の遊技性の多様化を図ることができる。
【０１５７】
なお、第１のＲＴ準備状態と第２のＲＴ準備状態の一方のＲＴ昇格移行確率を約６０％以上にし、他方のＲＴ昇格移行確率を約４０％以下にして、他方のＲＴ準備状態よりも一方のＲＴ準備状態からＲＴ遊技状態に移行しやすくするようにしてもよい。
【０１５８】
第２実施形態のスロット機１０は、以上のような点で第１実施形態のスロット機１０と相違しており、以下、上述した各種フローチャート図における制御上の変更点を中心に説明する。
【０１５９】
図１６に示すステップＳ６０２の抽選テーブル選択処理では、図３９に示すように、まず、ステップＳ１６０１にて、状態特定情報を参照して遊技状態がボーナス遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定処理が行われる。遊技状態がボーナス遊技状態である場合は、ステップＳ１６０２に進み、ゲーム特定情報を参照してリプレイゲームであるか小役ゲームであるかを判定するゲーム判定処理が行われる。リプレイゲームである場合には、ステップＳ１６０３に進んでＲＯＭ１５２の抽選テーブル記憶領域１５２ａからリプレイゲーム用抽選テーブルを選択してＲＡＭ１５３の抽選テーブル記憶領域１５３ｂに一時的に保持させるリプレイゲーム用抽選テーブル設定処理を実行して、抽選テーブル選択処理を終了する。小役ゲームである場合には、ステップＳ１６０４に進んで、小役ゲーム用抽選テーブルをＲＡＭ１５３の抽選テーブル記憶領域１５３ｂに一時的に保持させる小役ゲーム用抽選テーブル設定処理を実行して、抽選テーブル選択処理を終了する。ステップＳ１６０１にて遊技状態がボーナス遊技状態でないと判定された場合は、ステップＳ１６０５に進み、ボーナス役に関する当選役情報を参照してボーナス当選持越し状態であるか否かを判定する遊技状態判定処理が行われる。ボーナス当選持越し状態である場合は、ステップＳ１６０６に進んで、ボーナス当選持越し状態用抽選テーブルをＲＡＭ１５３の抽選テーブル記憶領域１５３ｂに一時的に保持させるボーナス当選持越し状態用抽選テーブル設定処理を実行して、抽選テーブル選択処理を終了する。ボーナス当選持越し状態でない場合は、ステップＳ１６０７に進んで、共通抽選テーブルをＲＡＭ１５３の抽選テーブル記憶領域１５３ｂに一時的に保持させる共通抽選テーブル設定処理が行われ、ステップＳ１６０８に進む。ステップＳ１６０８では、状態特定情報を参照して遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定処理が行われる。ＲＴ遊技状態である場合は、ステップＳ１６０９に進んで、ＲＴ遊技状態用非共通抽選テーブルをＲＡＭ１５３の抽選テーブル記憶領域１５３ｂに一時的に保持させるＲＴ遊技状態用非共通抽選テーブル設定処理を実行して、抽選テーブル選択処理を終了する。ＲＴ遊技状態でない場合は、ステップＳ１６１０に進み、状態特定情報を参照して遊技状態が第１のＲＴ準備状態であるか否かを判定する遊技状態判定処理が行われる。第１のＲＴ準備状態である場合は、ステップＳ１６１１に進んで、第１のＲＴ準備状態用非共通抽選テーブルをＲＡＭ１５３の抽選テーブル記憶領域１５３ｂに一時的に保持させる第１のＲＴ準備状態用非共通抽選テーブル設定処理を実行して、抽選テーブル選択処理を終了する。第１のＲＴ準備状態でない場合は、ステップＳ１６１２に進んで、状態特定情報を参照して遊技状態が第２のＲＴ準備状態であるか否かを判定する遊技状態判定処理が行われる。第２のＲＴ準備状態である場合は、ステップＳ１６１３に進んで、第２のＲＴ準備状態用非共通抽選テーブルをＲＡＭ１５３の抽選テーブル記憶領域１５３ｂに一時的に保持させる第２のＲＴ準備状態用非共通抽選テーブル設定処理を実行して、抽選テーブル選択処理を終了する。第２のＲＴ準備状態でない場合は、ステップＳ１６１４に進んで、通常遊技状態用非共通抽選テーブルをＲＡＭ１５３の抽選テーブル記憶領域１５３ｂに一時的に保持させる通常遊技状態用非共通抽選テーブル設定処理を実行して、抽選テーブル選択処理を終了する。
【０１６０】
図３０に示すステップＳ１２１３のＲＴ準備移行処理においては、状態特定情報を参照して遊技状態がＳＢＢ遊技状態である場合には、状態特定情報を第１のＲＴ準備状態であることを示唆する情報「４」に更新する処理が行われ、ＮＢＢ遊技状態である場合には、状態特定情報を第２のＲＴ準備状態であることを示唆する情報「５」に更新する処理が行われる。
【０１６１】
図３３に示すステップＳ１５０２の遊技回数判定処理では、図１０の破線で示すように、ＲＯＭ１５２に設けたＲＴ準備情報記憶領域１５２ｆに、各ＲＴ準備状態にて単位遊技の継続し得る回数に関する終了条件情報（例えば「２０」と「３０」）が格納されており、ＲＴ準備情報記憶領域１５２ｆに格納された終了条件情報の中から状態特定情報によって示唆されるＲＴ準備状態に対応する終了条件情報（例えば「２０」又は「３０」）を選択し、当該選択された終了条件情報とステップＳ１５０１にて更新された遊技回数情報とを参照して、遊技回数情報によって示唆される当該ＲＴ準備状態にて行われた単位遊技の回数が終了条件情報によって示唆される単位遊技の回数に達したか否かを判定し、達している場合には、ステップＳ１５０３に進み、達していない場合には、ステップＳ１５０３をスキップしてＲＴ準備状態処理を終了する。
【０１６２】
［第３実施形態］
【０１６３】
次に、図４０乃至図４５等を参照して、本発明に係る遊技機の第３実施形態について説明する。なお、第３実施形態では、第１実施形態及び第２実施形態と同一部位には、同一符号を付して詳しい説明を省略する。
【０１６４】
第３実施形態のスロット機１０は、第２実施形態と同様に、成立したＲＴ準備移行役としてのボーナス役によって遊技性の相違するＲＴ準備状態に移行させるようにしてある。詳しくは、各ＲＴ準備状態において、転落移行役が成立することを条件に遊技状態をＲＴ準備状態から通常遊技状態に移行させるようになっており、ＳＢＢ役に対応する第１のＲＴ準備状態と、ＮＢＢ役に対応する第２のＲＴ準備状態とで、転落移行役及び第２の高確率を相違させてある。転落移行役は、当選すれば必ず成立するよう、各回胴４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに最大スベリ量（例えば図柄５個未満）を超えない間隔で配置された図柄の組合せで構成することが望ましい。かかる観点から、この実施形態では、転落移行役として、左回胴４２Ｌ及び中回胴４２Ｍのベル図柄と右回胴４２Ｒの第１の再遊技図柄の組合せによって構成され、第１のＲＴ準備状態に対応する第１の転落移行役と、左回胴４２Ｌ及び中回胴４２Ｍのベル図柄と右回胴４２Ｒの第２の再遊技図柄の組合せによって構成され、第２のＲＴ準備状態に対応する第２の転落移行役とを設けてある。なお、各転落移行役が成立した場合のメダルの払出数は、適宜設定してあればよく、この実施形態では０枚とする。
【０１６５】
各転落移行役の抽選は、図４０に示す共通抽選テーブル、図４１に示すボーナス当選持越し状態用テーブル、および、図４２に示すリプレイゲーム用抽選テーブルのいずれかを参照して行われる。他の抽選テーブルについては、転落移行役を設定する必要がないので、第２の実施形態と同じで構わない。但し、ボーナス遊技状態でのみ転落移行役の成立に基づきメダルの払い出しを行うようにしてもよく、かかる場合には、さらに、小役ゲーム用抽選テーブルに転落移行役の役識別値ＩＶと乱数加算値ＰＶを設定することになる。
【０１６６】
図４０に示すように、この実施形態では、第１の転落移行役の当選確率１／ｒ１を、例えば約１／５０（１３１０／６５５３６）に設定すると共に、第２の転落移行役の当選確率１／ｒ２を、例えば約１／３０（２１８５／６５５３６）に設定して、各転落移行役の当選確率を相違させてある。また、各ＲＴ準備状態における第２の再遊技役の当選確率（第２の高確率）は、第２実施形態と同様とし、各ＲＴ準備状態で相違させてある。
【０１６７】
このように、各ＲＴ準備状態で、第２の再遊技役の当選確率（第２の高確率）及び転落移行役の当選確率を相違させると、各ＲＴ準備状態にて単位遊技がＮ回継続する継続確率Ｐ０、Ｎ回目の単位遊技でボーナス役に当選してボーナス遊技状態又はボーナス当選持越し状態に移行するボーナス昇格移行確率Ｐ１、Ｎ回目の単位遊技で第２の再遊技役に当選してＲＴ遊技状態に移行するＲＴ昇格移行確率Ｐ２、および、Ｎ回目の単位遊技で転落移行役に当選して通常遊技状態に移行する転落移行確率Ｐ３を、ＲＴ準備状態ごとに設定することができる。この実施形態では、第１のＲＴ準備状態における第２の高確率１／ｑ１と第２の転落移行役の当選確率１／ｒ２を同じに確率（約１／３０）にすると共に、第２のＲＴ準備状態における第２の高確率１／ｑ２と第１の転落移行役の当選確率１／ｒ１を同じに確率（約１／５０）にして、各ＲＴ準備状態における第２の高確率１／ｑと転落移行役の当選確率１／ｒの合成確率を同じ確率にしてあるので、図４３に示すように、継続確率Ｐ０とボーナス昇格移行確率Ｐ１がそれぞれ各ＲＴ準備状態で共通の確率になり、ＲＴ昇格移行確率Ｐ２と転落移行確率Ｐ３がそれぞれ各ＲＴ準備状態で相違する確率になる。つまり、各ＲＴ準備状態で継続確率Ｐ０が同じであるから、各ＲＴ準備状態にて単位遊技を行える平均回数を同じ回数にしつつ、各ＲＴ準備状態からＲＴ遊技状態へ移行するＲＴ昇格移行確率Ｐ２を相違させて、ＲＴ準備状態の遊技性の多様化を図ることができる。
【０１６８】
なお、ｑ１＝ｒ２＝３０，ｑ２＝ｒ１＝５０のほかに、（ｑ１，ｒ１）＝（５０，７５），（ｑ２，ｒ２）＝（３０，２５）などでも、各ＲＴ準備状態における第２の高確率１／ｑと転落移行役の当選確率１／ｒの合成確率を同じ確率にすることができる。（ｑ１，ｒ１）＝（５０，７５），（ｑ２，ｒ２）＝（３０，２５）とした場合の継続確率Ｐ０、ボーナス昇格移行確率Ｐ１、ＲＴ昇格移行確率Ｐ２、および、転落移行確率Ｐ３を図４４に示す。図４４に示すように、各ＲＴ準備状態の継続確率Ｐ０は同じ確率であり、ボーナス昇格移行確率Ｐ１は各ＲＴ準備状態でほぼ同じ確率であり、ＲＴ昇格移行確率Ｐ２、および、転落移行確率Ｐ３は、それぞれ各ＲＴ準備状態で相違し、第２のＲＴ準備状態よりも第１の準備状態の方が、ＲＴ遊技状態へ移行しやすくかつ通常遊技状態へ移行しにくいので、遊技者にとって有利な状態になっている。
【０１６９】
また、図４５は、（ｑ１，ｒ１）＝（３０，３０），（ｑ２，ｒ２）＝（５０，５０）とした場合、つまり、第１のＲＴ準備状態における第２の高確率１／ｑ１と第１の転落移行役の当選確率１／ｒ１を同じに確率（約１／３０）にすると共に、第２のＲＴ準備状態における第２の高確率１／ｑ２と第２の転落移行役の当選確率１／ｒ２を同じに確率（約１／５０）にした場合の例を示す図である。図４５に示すように、ＲＴ準備状態の継続確率Ｐ０は、第１のＲＴ準備状態よりも第２のＲＴ準備状態の方が高くなっている。これは、第２の高確率と転落移行役の当選確率の合成確率が低くなるほど、ＲＴ準備状態の継続確率Ｐ０が高くなるからである。これに対し、ＲＴ昇格移行確率Ｐ２及び転落移行確率Ｐ３は、それぞれ第１のＲＴ準備状態よりも第２のＲＴ準備状態の方が低くなっている。つまり、第１のＲＴ準備状態は、第２のＲＴ準備状態よりもＲＴ遊技状態又は通常遊技状態に移行しやすく、単位遊技を行える平均回数が少なくなっている。一方、各ＲＴ準備状態において、各単位遊技での第２の高確率１／ｑと転落移行役の当選確率１／ｒを同じ確率にしてあるので、Ｎ回目でのＲＴ昇格移行確率Ｐ２と転落移行確率Ｐ３を同じ確率にすることができる。
【０１７０】
第３実施形態のスロット機１０は、以上のような点で第１実施形態及び第２実施形態のスロット機１０と相違しており、以下、上述した各種フローチャート図における制御上の変更点を中心に説明する。
【０１７１】
図１６に示すステップＳ６０２の抽選テーブル選択処理では、図３９に示す第２実施形態の場合と同様の処理が行われる。
【０１７２】
図３０に示すステップＳ１２１３のＲＴ準備移行処理においては、状態特定情報を参照して遊技状態がＳＢＢ遊技状態である場合には、状態特定情報を第１のＲＴ準備状態であることを示唆する情報「４」に更新し、ＮＢＢ遊技状態である場合には、状態特定情報を第２のＲＴ準備状態であることを示唆する情報「５」に更新する処理が行われる。
【０１７３】
図３２に示すＲＴ処理は、図４６のように変更される。なお、図４６のステップＳ１４０１，ステップＳ１４０４〜ステップＳ１４０８については図３２の各ステップと同じ処理が行われるので詳しい説明を省略する。ステップＳ１４０１にて、通常遊技状態ではないと判定された場合、ステップＳ１４０９に進んで、第１のＲＴ準備状態であるか否かを判定する遊技状態判定処理が行われる。第１のＲＴ準備状態である場合は、ステップＳ１４１０に進んで、第１のＲＴ準備状態処理が行われ、ステップＳ１４０４に進む。第１のＲＴ準備状態でない場合は、ステップＳ１４１１に進んで、第２のＲＴ準備状態であるか否かを判定する遊技状態判定処理が行われる。第２のＲＴ準備状態である場合は、ステップＳ１４１２に進んで、第２のＲＴ準備状態処理が行われ、ステップＳ１４０４に進む。第２のＲＴ準備状態でない場合は、ステップＳ１４０６に進む。
【０１７４】
ステップＳ１４１０の第１のＲＴ準備状態処理は、図４７に示すように、ステップＳ１７０１にて第１の転落移行役に当選したか否かを判定する転落移行役当選判定処理が行われる。第１の転落移行役に当選している場合は、ステップＳ１７０２に進んで通常遊技移行処理が行われ、第１のＲＴ準備状態処理を終了する。転落移行役に当選していない場合は、ステップＳ１７０２をスキップして、第１のＲＴ準備状態処理を終了する。また、ステップＳ１４１２の第２のＲＴ準備状態処理の場合は、図４７のステップＳ１７０１にて第２の転落移行役に当選したか否かを判定する転落移行役当選判定処理が行われることになる。なお、本実施形態では、各転落移行役が回胴の停止操作タイミングに関係なく抽選に当選すれば必ず成立するように構成されているので、ステップＳ１７０１の転落移行役当選判定処理を、第１の転落移行役が成立したか否かを判定する転落移行役成立判定処理に置き換えることもできる。ステップＳ１４１２の第２のＲＴ準備状態処理の場合も、同様に、第２の転落移行役が成立したか否かを判定する転落移行役成立判定処理に置き換えることができる。
【０１７５】
［第４実施形態］
次に、図４８等を参照して、本発明に係る遊技機の第４実施形態について説明する。なお、第４実施形態では、第１実施形態乃至第３実施形態と同一部位には、同一符号を付して詳しい説明を省略する。
【０１７６】
第４実施形態のスロット機１０は、ＲＴ準備状態への移行役となるＲＴ準備移行役を、ボーナス役を除く他の役に設定してある。本実施形態では、ＲＴ準備移行役を構成する図柄の組合せを、第３実施形態で転落移行役として用いた図柄の組合せ（例えば、第３左回胴４２Ｌ及び中回胴４２Ｍのベル図柄と右回胴４２Ｒの第１の再遊技図柄の組合せ）とする。
【０１７７】
このように、ＲＴ準備移行役を、ボーナス役を除く他の役に設定すると、ＲＴ準備移行役の成立に基づいて遊技状態を通常遊技状態からＲＴ準備状態へ移行させることができ、通常遊技状態でボーナス役に当選させてボーナス遊技状態に移行させること以外に、ＲＴ準備移行役に当選させてＲＴ準備状態に移行させるという目標を遊技者に持たせることができる。
【０１７８】
また、本実施形態では、ＲＴ遊技状態の終了条件としてボーナス役の当選を除く他の終了条件を設けてある。ここでは、ＲＴ遊技状態の終了条件を所定回数（例えば１００回）の単位遊技が行われることにするが、ボーナス役を除く他の役（例えば、第３実施形態で用いた転落移行役であって、第３左回胴４２Ｌ及び中回胴４２Ｍのベル図柄と右回胴４２Ｒの第２の再遊技図柄の組合せからなる第２の転落移行役）の成立に基づいてＲＴ遊技状態を終了させるようにしても構わない。そして、ＲＴ遊技状態にて所定回数の単位遊技が行われると、遊技状態をＲＴ遊技状態からＲＴ準備状態へ移行させる。これにより、ボーナス役に当選するまで、ＲＴ遊技状態とＲＴ準備状態をループさせることが可能になる。つまり、ＲＴ準備状態において所定回数の単位遊技が行われるなどの終了条件が成立してＲＴ準備状態から通常遊技状態に移行しない限り、ＲＴ遊技状態とＲＴ準備状態をループさせることができるという期待感を遊技者に持たせることができる。
【０１７９】
第４実施形態のスロット機１０は、以上のような点で第１実施形態乃至第３実施形態のスロット機１０と相違しており、以下、上述した各種フローチャート図における制御上の変更点を中心に説明する。
【０１８０】
まず、ＲＴ準備移行役をボーナス役を除く他の役に設定してあるので、図３０に示すステップＳ１２１３のＲＴ準備移行処理が通常遊技移行処理に変更され、ステップＳ１２１３にて、状態特定情報を通常遊技状態であることを示唆する情報「０」に更新する処理が行われる。
【０１８１】
次に、図３２に示すＲＴ処理は、図４８のように変更される。なお、図４８のステップＳ１４０１〜ステップＳ１４０８については図３２の各ステップと同じ処理が行われるので詳しい説明を省略する。ステップＳ１４０１にて、通常遊技状態であると判定された場合は、ステップＳ１４１３に進み、ＲＴ準備移行役に関する当選役情報を参照してＲＴ準備移行役に当選したか否かを判定するＲＴ準備移行役当選判定処理が行われる。ＲＴ準備移行役に当選している場合は、ステップＳ１４１４に進んで、状態特定情報をＲＴ準備状態であることを示唆する情報「４」に更新して遊技状態を通常遊技状態からＲＴ準備状態に移行させるＲＴ準備移行処理が行われ、ステップＳ１４０４に進む。ＲＴ準備移行役に当選していない場合は、ステップＳ１４１４をスキップして、ステップＳ１４０４に進む。一方、ステップＳ１４０２にて、ＲＴ準備状態でないと判定された場合は、ステップＳ１４１５に進んで、ＲＴ遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定処理が行われる。ＲＴ遊技状態である場合は、ステップＳ１４１６に進んで、ＲＴ遊技状態処理が行われ、ステップＳ１４０６に進む。ＲＴ遊技状態でない場合は、ステップＳ１４１６をスキップして、ステップＳ１４０６に進む。
【０１８２】
ステップＳ１４１６のＲＴ遊技状態処理は、例えば、図３３に示すＲＴ準備状態処理のステップＳ１５０２にて、ＲＴ遊技状態にて行われた単位遊技の回数が所定回数（例えば１００回）に達したか否かを判定する遊技回数判定処理が行われ、ステップＳ１５０３にて、状態特定情報をＲＴ準備状態であることを示唆する情報「４」に更新して遊技状態をＲＴ遊技状態からＲＴ準備状態に移行させるＲＴ準備移行処理が行われる。
【０１８３】
以上、本発明に係る遊技機の実施形態につき説明したが、本発明は上記各実施形態に限定されることなく種々の変形が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１８４】
【図１】本発明遊技機をスロット機に適用した場合の一例を示す正面図である。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロット機の斜視図である。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロット機の斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体の正面図である。
【図６】左回胴の組立斜視図である。
【図７】（Ａ）図乃至（Ｃ）図は、各回胴を構成するベルトの展開図である。
【図８】各役を構成する図柄の組合せ及び各小役に対応するメダルの払出数を示す図である。
【図９】スロット機の電気的構成を示すブロック回路図である。
【図１０】主制御基板のＲＯＭ及びＲＡＭにおける各種のデータ格納領域を表わすブロック図である。
【図１１】ＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャート図である。
【図１２】タイマ割込み処理の一例を示すフローチャート図である。
【図１３】停電時処理の一例を示すフローチャート図である。
【図１４】メイン処理の一例を示すフローチャート図である。
【図１５】通常処理の一例を示すフローチャート図である。
【図１６】抽選処理の一例を示すフローチャート図である。
【図１７】通常遊技状態用抽選テーブルのデータ内容の一例を示す図である。
【図１８】ＲＴ遊技状態用抽選テーブルのデータ内容の一例を示す図である。
【図１９】ＲＴ準備状態用抽選テーブルのデータ内容の一例を示す図である。
【図２０】ボーナス当選持越し状態用抽選テーブルのデータ内容の一例を示す図である。
【図２１】リプレイゲーム用抽選テーブルのデータ内容の一例を示す図である。
【図２２】小役ゲーム用抽選テーブルのデータ内容の一例を示す図である。
【図２３】回胴制御処理の一例を示すフローチャート図である。
【図２４】第１停止制御テーブル変更処理の一例を示すフローチャート図である。
【図２５】操作時移行テーブルのデータ内容の一例を示す図である。
【図２６】第２停止制御テーブル変更処理の一例を示すフローチャート図である。
【図２７】第２停止後移行テーブルのデータ内容の一例を示す図である。
【図２８】払出設定処理の一例を示すフローチャート図である。
【図２９】メダル払出処理の一例を示すフローチャート図である。
【図３０】ボーナス遊技状態処理の一例を示すフローチャート図である。
【図３１】ボーナス遊技移行処理の一例を示すフローチャート図である。
【図３２】ＲＴ処理の一例を示すフローチャート図である。
【図３３】ＲＴ準備状態処理の一例を示すフローチャート図である。
【図３４】共通抽選テーブルのデータ内容の一例を示す図である。
【図３５】通常遊技状態用非共通抽選テーブルのデータ内容の一例を示す図である。
【図３６】ＲＴ遊技状態用非共通抽選テーブルのデータ内容の一例を示す図である。
【図３７】第１のＲＴ準備状態用非共通抽選テーブルのデータ内容の一例を示す図である。
【図３８】第２のＲＴ準備状態用非共通抽選テーブルのデータ内容の一例を示す図である。
【図３９】抽選テーブル選択処理の一例を示すフローチャート図である。
【図４０】共通抽選テーブルのデータ内容の一例を示す図である。
【図４１】ボーナス当選持越し状態用抽選テーブルのデータ内容の一例を示す図である。
【図４２】リプレイゲーム用抽選テーブルのデータ内容の一例を示す図である。
【図４３】第２の再遊技役の当選確率及び転落移行役の当選確率をそれぞれ第１のＲＴ準備状態と第２のＲＴ準備状態とで相違させ、Ｎ回の単位遊技を行った場合の継続確率Ｐ０，各移行確率Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３の一例を示す図である。
【図４４】第２の再遊技役の当選確率及び転落移行役の当選確率をそれぞれ第１のＲＴ準備状態と第２のＲＴ準備状態とで相違させ、Ｎ回の単位遊技を行った場合の継続確率Ｐ０，各移行確率Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３の他の例を示す図である。
【図４５】第２の再遊技役の当選確率及び転落移行役の当選確率をそれぞれ第１のＲＴ準備状態と第２のＲＴ準備状態とで相違させ、Ｎ回の単位遊技を行った場合の継続確率Ｐ０，各移行確率Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３の他の例を示す図である。
【図４６】ＲＴ処理の第１の改変例を示すフローチャート図である。
【図４７】第１のＲＴ準備状態処理の一例を示すフローチャート図である。
【図４８】ＲＴ処理の第２の改変例を示すフローチャート図である。
【符号の説明】
【０１８５】
１０   スロット機
１１   筐体
３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ      表示窓
４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ      回胴
６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ      回胴用ステッピングモータ（駆動手段）
７１   スタートレバー（始動操作手段）
７２，７３，７４     回胴停止ボタン（停止操作手段）
７５   投入口（ベット手段）
７７   マックスベットボタン（ベット手段）
７８   ツーベットボタン（ベット手段）
７９   ワンベットボタン（ベット手段）
９１   ホッパ装置（払出手段）
１３１ 主制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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