(57)【要約】【課題】プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れた演出表示を行うことができるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。【解決手段】液晶表示器１７は、３行５列のマトリクス状に設けられた複数の区画領域２８を有し、各区画領域でシンボルをスクロールさせた後停止させる。このとき、複数の区画領域２８のうちの内部区画領域２８ｂ２〜２８ｄ２に「ＡＰＰＬＥ」が停止していると、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームにおいて、メインＣＰＵ４１は、外周区画領域２８ａ１〜２８ｅ１，２８ａ２，２８ｅ２，２８ａ３〜２８ｅ３の特定箇所に入賞マークＨを配置し、移動させ、その後停止させる。そして、メインＣＰＵ４１は、入賞マークＨの停止箇所のシンボルに応じたペイアウトを行う。【選択図】      図１
2008086640.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも３列、３行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、
複数の区画領域のうち四方が他の区画領域に接する内部区画領域に特定のシンボルが再配置された場合にベーシックゲームからボーナスゲームに移行し、ボーナスゲーム実行時に、複数の区画領域のうち二又は三方が他の区画領域に接する外周区画領域の特定箇所に入賞マークを配置し、前記外周区画領域の特定箇所に配置させた入賞マークを、前記外周区画領域内で順次移動させた後に移動を終了して停止させ、前記入賞マークが停止した区画領域に再配置されているシンボルに応じて払い出し量を決定し、この払い出し量に応じてペイアウトを行うコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
少なくとも３列、３行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、
複数の区画領域のうち四方が他の区画領域に接する内部区画領域に特定のシンボルが再配置された場合にベーシックゲームからボーナスゲームに移行し、ボーナスゲーム実行時に、複数の区画領域のうち二又は三方が他の区画領域に接する外周区画領域の特定箇所に入賞マークを配置し、前記外周区画領域の特定箇所に配置させた入賞マークを、前記外周区画領域内で順次移動させた後に移動を終了して停止させ、前記入賞マークが停止した区画領域のシンボル及び前記内部区画領域に再配置されている特定のシンボルの数に応じて払い出し量を決定し、この払い出し量に応じたペイアウトを行うコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
少なくとも３列、３行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、
複数の区画領域のうち四方が他の区画領域に接する内部区画領域に特定のシンボルが再配置された場合にベーシックゲームからボーナスゲームに移行し、ボーナスゲーム実行時に、複数の区画領域のうち二又は三方が他の区画領域に接する外周区画領域の特定箇所に入賞マークを配置し、前記外周区画領域の特定箇所に配置させた入賞マークを、前記外周区画領域内で順次移動させた後に移動を終了して停止させ、前記入賞マークが停止した区画領域のシンボル及び前記内部区画領域のうち少なくとも１つの区画領域からなる特定領域に特定のシンボルが再配置されているか否かに応じて払い出し量を決定し、この払い出し量に応じてペイアウトを行うコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、前記入賞マークを複数個配置し、複数個の入賞マークが移動した後停止した区画領域のシンボルに応じた払い出し量を加算し、加算された払い出し量に応じてペイアウトを行うことを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、前記入賞マークを複数個配置し、複数個の入賞マークが移動した後停止した区画領域のシンボルに応じた払い出し量の最高値についてペイアウトを行うことを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
３列、３行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有するディスプレイに配置されているシンボルを再配置する際に、複数の区画領域のうち四方が他の区画領域に接する内部区画領域に特定のシンボルが再配置されたときにベーシックゲームからボーナスゲームに移行する段階と、
ボーナスゲームの実行時には、複数の区画領域のうち二又は三方が他の区画領域に接する外周区画領域の特定箇所に入賞マークを配置する段階と、
前記外周区画領域の特定箇所に配置させた入賞マークを、前記外周区画領域内で順次移動させた後移動を終了して停止させる段階と、
前記入賞マークが停止した区画領域のシンボルに応じた払い出し量を決定し、この払い出し量に応じたペイアウトを行う段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項７】
３列、３行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有するディスプレイに配置されているシンボルを再配置する際に、複数の区画領域のうち四方が他の区画領域に接する内部区画領域に特定のシンボルが再配置されたときにベーシックゲームからボーナスゲームに移行する段階と、
ボーナスゲームの実行時には、複数の区画領域のうち二又は三方が他の区画領域に接する外周区画領域の特定箇所に入賞マークを配置する段階と、
前記外周区画領域の特定箇所に配置させた入賞マークを、前記外周区画領域内で順次移動させた後移動を終了して停止させる段階と、
前記入賞マークが停止した区画領域のシンボル、及び前記内部区画領域に再配置されている特定のシンボルの数に応じて払い出し量を決定し、この払い出し量に応じたペイアウトを行う段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項８】
３列、３行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有するディスプレイに配置されているシンボルを再配置する際に、複数の区画領域のうち四方が他の区画領域に接する内部区画領域に特定のシンボルが再配置されたときにベーシックゲームからボーナスゲームに移行する段階と、
ボーナスゲームの実行時には、複数の区画領域のうち二又は三方が他の区画領域に接する外周区画領域の特定箇所に入賞マークを配置する段階と、
前記外周区画領域の特定箇所に配置させた入賞マークを、前記外周区画領域内で順次移動させた後移動を終了して停止させる段階と、
前記入賞マークが停止した区画領域のシンボル、及び前記内部区画領域のうち少なくとも１つの区画領域からなる特定領域に特定のシンボルが再配置されているか否かに応じて払い出し量を決定し、この払い出し量に応じたペイアウトを行う段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項９】
前記ボーナスゲームの実行時には、前記入賞マークを複数個配置し、複数個の入賞マークを移動させた後移動を終了して停止した各区画領域のシンボルに応じた払い出し量を加算する段階と、
加算された払い出し量に応じてペイアウトを行う段階と、
を更に含むことを特徴とする請求項６〜請求項８のいずれか１項に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１０】
前記ボーナスゲームの実行時には、前記入賞マークを複数個配置し、複数個の入賞マークを移動させた後移動を終了して停止した各区画領域のシンボルに応じた払い出し量の最高値についてペイアウトを行う段階を更に含むことを特徴とする請求項６〜請求項８のいずれか１項に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スロットマシンが設置された施設においては、コインや現金等の各種の遊技媒体をスロットマシンに投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各スロットマシンは、遊技の進行によって発生する賞に応じてペイアウトするようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、従来のスロットマシンとして、例えば特許文献２には、ベーシックゲームを実行しているときに移行する副次ゲームとして、ビデオリールの表示領域に表示されるシンボルと、キャラクタ画像とを重ねる演出を行うフリーゲームを実行することが提案されている。
【０００４】
しかし、上記した特許文献１及び２に記載されたものにおいては、エンターテイメント性に乏しく、よりエンターテイメント性の高いスロットマシンの提案が望まれていた。
【特許文献１】米国特許第６９６０１３３号明細書
【特許文献２】オーストラリア特許ＰＱ６２９６号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れた演出表示を行うことができるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本願第１の発明は、少なくとも３列、３行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、複数の区画領域のうち四方が他の区画領域に接する内部区画領域に特定のシンボルが再配置された場合にベーシックゲームからボーナスゲームに移行し、ボーナスゲーム実行時に、複数の区画領域のうち二又は三方が他の区画領域に接する外周区画領域の特定箇所に入賞マークを配置し、前記外周区画領域の特定箇所に配置させた入賞マークを、前記外周区画領域内で順次移動させた後に移動を終了して停止させ、前記入賞マークが停止した区画領域に再配置されているシンボルに応じて払い出し量を決定し、この払い出し量に応じてペイアウトを行うコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
第１の発明では、内部区画領域に特定のシンボルが再配置されるとボーナスゲームに移行する。ボーナスゲームの実行時において、外周区画領域の特定箇所に入賞マークが配置される。さらに、外周区画領域の特定箇所に配置させた入賞マークを、外周区画領域内で順次移動させた後移動を終了して停止させ、入賞マークが停止した区画領域のシンボルに応じた払い出し量を決定し、この払い出し量に応じたペイアウトを行う。
【０００８】
従って、プレーヤに対して、内部区画領域に特定のシンボルが再配置されることについての期待感を持たせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【０００９】
本願第２の発明は、少なくとも３列、３行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、複数の区画領域のうち四方が他の区画領域に接する内部区画領域に特定のシンボルが再配置された場合にベーシックゲームからボーナスゲームに移行し、ボーナスゲーム実行時に、複数の区画領域のうち二又は三方が他の区画領域に接する外周区画領域の特定箇所に入賞マークを配置し、前記外周区画領域の特定箇所に配置させた入賞マークを、前記外周区画領域内で順次移動させた後に移動を終了して停止させ、前記入賞マークが停止した区画領域のシンボル及び前記内部区画領域に再配置されている特定のシンボルの数に応じて払い出し量を決定し、この払い出し量に応じたペイアウトを行うコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
第２の発明では、内部区画領域に特定のシンボルが再配置されるとボーナスゲームに移行する。ボーナスゲームの実行時において、外周区画領域の特定箇所に入賞マークが配置される。さらに、外周区画領域の特定箇所に配置させた入賞マークを、外周区画領域内で順次移動させた後移動を終了して停止させ、入賞マークが停止した区画領域のシンボルに応じた払い出し量を決定し、この払い出し量に応じたペイアウトを行う。さらに、内部区画領域に再配置された特定のシンボルの数に応じて上記の払い出し量を異ならせる。
【００１１】
従って、プレーヤに対して、内部区画領域により多くの特定のシンボルが停止することについての興味を持たせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【００１２】
本願第３の発明は、少なくとも３列、３行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、複数の区画領域のうち四方が他の区画領域に接する内部区画領域に特定のシンボルが再配置された場合にベーシックゲームからボーナスゲームに移行し、ボーナスゲーム実行時に、複数の区画領域のうち二又は三方が他の区画領域に接する外周区画領域の特定箇所に入賞マークを配置し、前記外周区画領域の特定箇所に配置させた入賞マークを、前記外周区画領域内で順次移動させた後に移動を終了して停止させ、前記入賞マークが停止した区画領域のシンボル及び前記内部区画領域のうち少なくとも１つの区画領域からなる特定領域に特定のシンボルが再配置されているか否かに応じて払い出し量を決定し、この払い出し量に応じてペイアウトを行うコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【００１３】
第３の発明では、内部区画領域に特定のシンボルが再配置されるとボーナスゲームに移行する。ボーナスゲームの実行時において、外周区画領域の特定箇所に入賞マークが配置される。さらに、外周区画領域の特定箇所に配置させた入賞マークを、外周区画領域内で順次移動させた後移動を終了して停止させ、入賞マークが停止した区画領域のシンボルに応じた払い出し量を決定し、この払い出し量に応じたペイアウトを行う。さらに、内部区画領域のうち少なくとも１つの区画領域からなる特定領域に特定のシンボルが再配置されているか否かに応じて上記の払い出し量を異ならせる。
【００１４】
従って、プレーヤに対して、特定領域に特定のシンボルが再配置されることについての興味を持たせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、集客力を向上させるとともに、新たなエンターテインメント性を付加することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の好適な実施形態を図面を参照して説明する。
【００１７】
図１は、本発明の第１実施形態に係るに係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、及び図２に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【００１８】
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、ベーシックゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【００１９】
次に、ベーシックゲームを実行する（ステップＳ２００）。このベーシックゲームでは、コイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でスピンボタン２３が押されると、キャビネット１１の前面に設けられた表示窓１５の内側に設けられた５列、３行の合計１５個の区画領域（２８ａ１〜２８ｅ３）（区画領域）にて、シンボルのスクロールが開始され、その後シンボルが停止（再配置）するベーシックゲームが実行される。なお、区画領域２８に付加するサフィックスの「ａ」〜「ｅ」は、マトリクス状に設けられた各区画領域２８の列を示し、サフィックスの「１」〜「３」は行を示す（図９参照）。
【００２０】
次に、ボーナスゲームに入賞したか否かが判定される（ステップＳ３００）。ボーナスゲームは、複数の区画領域２８のうち四方が他の区画領域２８に接する内部区画領域に特定のシンボルが停止したときに実行される。ここで、「接する」とは区画領域２８同士が完全に接している状態でなくともよく、やや隙間が空けられた状態であってもよい。例えば、内部区画領域は、図９に示す２行２列目の区画領域２８ｂ２、２行３列目の区画領域２８ｃ２、および２行４列目の区画領域２８ｄ２が該当する。ボーナスゲームは、これらの２行２〜４列目の内部区画領域２８ｂ２〜２８ｄ２のいずれかに、ボーナストリガーとなる例えば、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが停止したときに実行される（図１０参照）。
【００２１】
ボーナストリガーが成立しない場合（ステップＳ３００：ＮＯ）、処理はステップＳ１００に移行する。一方、ボーナストリガーが成立すると（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、ボーナスゲームが実行される。ボーナスゲームでは、まず入賞マークが配置される（ステップＳ４００）。入賞マークは、外周区画領域の特定箇所に配置される。外周区画領域は、図９に示す１行目の区画領域２８ａ１〜２８ｅ１、２行１列目の区画領域２８ａ２、２行５列目の区画領域２８ｅ２および３行目の区画領域２８ａ３〜２８ｅ３が該当する。この入賞マークＨとして、例えば図１０に示すように、馬のマークを用いる。ただし、入賞マークＨは、馬のマークに限らず、例えば１つの区画領域２８を囲む枠であったり、背景色を変更させたものであったりしてもよい。
【００２２】
その後、入賞マークＨは、外周区画領域２８ａ〜２８ｅ１，２８ａ２，２８ｅ２，２８ａ３〜２８ｅ３内で順次移動して表示される（ステップＳ５００）。ここで、入賞マークＨは、外周区画領域２８ａ〜２８ｅ１，２８ａ２，２８ｅ２，２８ａ３〜２８ｅ３を時計回り（又は反時計回り）に進むように順次再配置されてもよいし、ランダムに順次再配置されてもよい。入賞マークＨが馬のマークである場合、馬のマークが時計回り（又は反時計回り）に順次再配置されていくと（すなわち時計回りや反時計回りに移動するように再配置されると）、競馬などを連想させ一層エンターテイメント性が向上する。
【００２３】
その後、入賞マークＨの再配置が終了する（ステップＳ６００）。次いで、入賞マークＨが位置する区画領域２８のシンボルに応じた払い出し量が決定され、この払い出し量に応じたペイアウトが行われる（ステップＳ８００）。例えば入賞マークＨが位置する区画領域２８のシンボルが「ＡＰＰＬＥ」である場合１０枚のコインがペイアウトされ、「ＣＲＡＢ」である場合５枚コインがペイアウトされ、「ＪＯＫＥＲ」である場合１００枚のコインがペイアウトされる。
【００２４】
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００２５】
スロットマシン１０では、ベーシックゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００２６】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００２７】
キャビネット１１の上段には、上側画像表示パネル３３が設けられ、キャビネット１１の中段には、下側画像表示パネル１６が設けられている。そして、下側画像表示パネル１６の略中央には、矩形状の表示窓１５が設けられ、該表示窓１５の内側には、液晶表示器（ディスプレイ）１７が設けられている。液晶表示器１７は、５列、３行の合計１５個の区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に分割されている（図９参照）。従って、ベーシックゲームが実行されると、液晶表示器１７の各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）で、シンボルがスクロール表示され、プレーヤは表示窓１５越しに、このスクロール表示されているシンボルを視認できるようになっている。
【００２８】
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、５列、３行の区画領域２８を有する液晶表示器１７を用いる例について説明するが、区画領域は５列、３行に限定されず、少なくとも３列、３行以上であればよい。即ち、四方（上下、左右の４方向）が他の区画領域に接する内部区画領域が少なくとも一つ存在する配列であれば良い。
【００２９】
下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、図４に示したシンボルの個数とコインの払い出し枚数との関係等が画像によって表示されている。
【００３０】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００３１】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）のスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００３２】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、３枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００３３】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００３４】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、グラフィックボード６８を有しており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００３５】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００３６】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００３７】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００３８】
図３は、液晶表示器１７の各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）でスクロール表示され、その後停止表示されるシンボルを示す説明図である。図３に示すように、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」、「ＪＯＫＥＲ」の各シンボルがスクロール表示される。
【００３９】
図４は、ベーシックゲームが実行されているときに、各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に停止したシンボルと、プレーヤに対して払い出されるコインの枚数を設定した払い出しテーブルを示す説明図である。同図に示すように、３個の区画領域２８ｂ２〜２８ｄ２に、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが少なくとも１個停止した場合には、ボーナストリガーとなり、ボーナスゲームが実行される。
【００４０】
また、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが４個停止した場合には５枚のコインが払い出され、５個停止した場合には、１０枚のコインが払い出される。更に、「ＰＬＵＭ」のシンボルが３個停止した場合には５枚のコインが払い出され、４個停止した場合には１０枚のコインが払い出され、５個停止した場合には１５枚のコインが払い出される。
【００４１】
図５は、図２に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ（Read Only Memory）５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００４２】
メモリカード５３は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、各区画領域２８に停止表示されるシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。
【００４３】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００４４】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。また、マザーボード４０とゲーミングボード５０により、コントローラ４８が構成される。
【００４５】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。
【００４６】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００４７】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【００４８】
また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００４９】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００５０】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００５１】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、サブＣＰＵ６１、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００５２】
サブＣＰＵ６１は、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６に接続されている。ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７の各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に表示する画像を生成し、この画像データを液晶表示器１７に出力する。
【００５３】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５４】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３、及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。
【００５５】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００５６】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００５７】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００５８】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００５９】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６０】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６１】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００６２】
次に、スロットマシン１０において実行される処理について説明する。メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００６３】
図６は、遊技実行処理を示すフローチャートである。遊技実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理を戻す。
【００６４】
一方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（例えば３枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に処理を進める。
【００６５】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がオンとされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【００６６】
スピンボタン２３がオンとされていないと判断した場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がオンとされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がオンとされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【００６７】
一方、ステップＳ１３において、スピンボタン２３がオンとされたと判断した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。このシンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードナンバーを決定する。この処理については、後に図７を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルを決定することにより、複数種類の賞の中から１又は複数の賞を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず複数種類の賞の中から選ばれる１又は複数の賞を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組み合せを上記賞に基づいて決定することとしてもよい。
【００６８】
次に、メインＣＰＵ４１は、液晶表示器１７の各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）のスクロール表示制御処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１４において決定されたシンボルで停止表示されるように、表示制御する処理である。
【００６９】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、１５個の各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）の内部区画領域２８ｂ２〜２８ｄ２に、ボーナストリガーとなる「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが少なくとも１個以上停止したか否かを判断する（ステップＳ１６）。ボーナストリガーが成立したと判断した場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出してボーナスゲーム処理を実行し（ステップＳ１７）、本サブルーチンを終了する。ボーナスゲーム処理については、後に図８を用いて詳述することにする。
【００７０】
ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合（ステップＳ１６：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１８）。賞の成立は、１５個の各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に停止するスキャッタシンボルの個数、或いはペイライン上に停止する特定のシンボルのコンビネーションにより決定される。例えば、図４に示したように、スキャッタシンボルとして４個の「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが停止した場合には、５枚の払い出しが発生する。
【００７１】
そして、メインＣＰＵ４１は、コインの払い出し処理を行い（ステップＳ１９）、本サブルーチンを終了する。また、賞が成立しなかった場合（ステップＳ１８：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【００７２】
図７は、図６のステップＳ１４にて実行される停止シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【００７３】
まず、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各シンボルのそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ３１）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【００７４】
次に、メインＣＰＵ４１は、選択された乱数値に基づいて、各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に停止するシンボルを決定する（ステップＳ３２）。
【００７５】
図８は、図６に示したステップＳ１７で実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、外周区画領域２８ａ〜２８ｅ１，２８ａ２，２８ｅ２，２８ａ３〜２８ｅ３の特定箇所（例えば区画領域２８ｅ１）に例えば馬の入賞マークＨを配置する（ステップＳ６１）。次いで、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がオンされたか否かを判断する（ステップＳ６２）。スピンボタン２３がオンされない場合（ステップＳ６２：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がオンされたと判断されるまで、この処理を繰り返す。
【００７６】
一方、スピンボタン２３がオンされた場合（ステップＳ６２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、入賞マークＨを順次再配置していく（ステップＳ６３）。そして、再配置が終了したか否かが判断される（ステップＳ６４）。再配置が終了していないと判断された場合（ステップＳ６４：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は処理をステップＳ６３に移行させる。
【００７７】
一方、再配置が終了したと判断された場合（ステップＳ６４：ＹＥＳ）、すなわち入賞マークＨが停止した場合、メインＣＰＵ４１は、入賞マークＨが位置する区画領域２８のシンボルに応じた払い出し量が決定する。ここで、入賞マークＨの再配置は例えば乱数処理により行われる。また、シンボルに応じた払い出し量とは、例えば「ＡＰＰＬＥ」が１０枚、「ＣＲＡＢ」が５枚、「ＪＯＫＥＲ」が１００枚などである。
【００７８】
そして、上記の払い出し量の払い出し処理が行われる（ステップＳ６６）。その後、メインＣＰＵ４１は、入賞マークＨを消去する（ステップＳ６７）。こうして、ボーナスゲームが実行されるのである。
【００７９】
なお、図１０では入賞マークを１つだけ示しているが、入賞マークＨは複数であってもよい。この場合、メインＣＰＵ４１は、複数個の入賞マークＨの再配置終了時に複数個の入賞マークＨそれぞれが位置する区画領域２８のシンボルに応じた払い出し量を加算し、加算された払い出し量に応じたペイアウトを行う。また、メインＣＰＵ４１は、複数個の入賞マークＨの再配置終了時に複数個の入賞マークＨそれぞれが位置する区画領域２８のシンボルに応じた払い出し量の最高値についてペイアウトを行うようにしてもよい。
【００８０】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシンにおいて、メインＣＰＵ４１は内部区画領域２８ｂ２〜２８ｄ２に「ＡＰＰＬＥ」が再配置されるとベーシックゲームをボーナスゲームに移行させる。ボーナスゲームの実行時において、メインＣＰＵ４１は、外周区画領域２８ａ１〜２８ｅ１，２８ａ２，２８ｅ２，２８ａ３〜２８ｅ３の特定箇所（例えば区画領域２８ｅ１）に入賞マークＨを配置する。さらに、メインＣＰＵ４１は、外周区画領域２８ａ１〜２８ｅ１，２８ａ２，２８ｅ２，２８ａ３〜２８ｅ３の特定箇所に配置させた入賞マークＨを、外周区画領域２８ａ１〜２８ｅ１，２８ａ２，２８ｅ２，２８ａ３〜２８ｅ３内で順次再配置させた後に再配置を終了させる。そして、メインＣＰＵ４１は、入賞マークＨの再配置終了時に入賞マークＨが位置する区画領域２８のシンボルに応じたペイアウトを行う。
【００８１】
従って、プレーヤに対して、内部区画領域２８ｂ２〜２８ｄ２に「ＡＰＰＬＥ」が再配置されることについての期待感を持たせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【００８２】
また、メインＣＰＵ４１は、入賞マークＨを複数個配置する（例えば区画領域２８ｅ１と区画領域２８ａ３とに配置）。そして、メインＣＰＵ４１は、複数個の入賞マークＨの再配置終了時に複数の入賞マークＨそれぞれが位置する区画領域２８のシンボルに応じた払い出し量を加算し、加算された払い出し量に応じたペイアウトを行う。
【００８３】
このため、それぞれの入賞マークＨが再配置終了時に位置する箇所について期待感を持たせることができ、さらには、それぞれの払い出し量が加算されるため、高配当を期待でき、エンターテイメント性を一層向上させることができる。
【００８４】
また、メインＣＰＵ４１は、入賞マークＨを複数個配置する。そして、メインＣＰＵ４１は、複数個の入賞マークＨの再配置終了時に複数の入賞マークＨそれぞれが位置する区画領域２８のシンボルに応じた払い出し量の最高値についてペイアウトを行う。
【００８５】
このため、それぞれの入賞マークＨが再配置終了時に位置する箇所について期待感を持たせることができ、さらには、それぞれの払い出し量の最高値が払い出されるため、１つの入賞マークＨについて高配当が得られなかったとしてもプレーヤの期待感を減ずることなく、エンターテイメント性を一層向上させることができる。
【００８６】
次に、本発明の第２実施形態に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法について説明する。なお、第２実施形態にスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法は、第１実施形態のものと同様であるが、処理内容が異なっている。以下、第１実施形態との相違点を説明する。
【００８７】
図１１は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。なお、図１１に示すステップＳ７１〜Ｓ７４，Ｓ７６，Ｓ７７は、図８に示したステップＳ６１〜Ｓ６４，Ｓ６６，Ｓ６７と同様の処理であるため、説明を省略する。
【００８８】
図１１に示すように、入賞マークＨの再配置終了後（ステップＳ７４の後）、メインＣＰＵ４１は、入賞マークＨの再配置終了時に入賞マークＨが位置する区画領域２８のシンボルだけでなく、これに加えて、内部区画領域２８ｂ２〜２８ｄ２に再配置されている「ＡＰＰＬＥ」の数に応じた払い出し量を決定する（ステップＳ７５）。
【００８９】
具体的に、メインＣＰＵ４１は、シンボルに応じた払い出し量が１０枚である場合、内部区画領域２８ｂ２〜２８ｄ２に再配置されている「ＡＰＰＬＥ」が１個であれば払い出し量をコイン１０枚と決定し、内部区画領域２８ｂ２〜２８ｄ２に再配置されている「ＡＰＰＬＥ」が２個であれば払い出し量をコイン２０枚と決定し、内部区画領域２８ｂ２〜２８ｄ２に再配置されている「ＡＰＰＬＥ」が３個であれば払い出し量をコイン３０枚と決定する。その後、メインＣＰＵ４１は、払い出し処理（ステップＳ７６）及び入賞マークＨの消去（ステップＳ７７）を実行し、本サブルーチンは終了する。
【００９０】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシンにおいて、メインＣＰＵ４１は内部区画領域２８ｂ２〜２８ｄ２に「ＡＰＰＬＥ」が再配置されるとベーシックゲームをボーナスゲームに移行させる。ボーナスゲームの実行時において、メインＣＰＵ４１は、外周区画領域２８ａ１〜２８ｅ１，２８ａ２，２８ｅ２，２８ａ３〜２８ｅ３の特定箇所（例えば区画領域２８ｅ１）に入賞マークＨを配置する。さらに、メインＣＰＵ４１は、外周区画領域２８ａ１〜２８ｅ１，２８ａ２，２８ｅ２，２８ａ３〜２８ｅ３の特定箇所に配置させた入賞マークＨを、外周区画領域２８ａ１〜２８ｅ１，２８ａ２，２８ｅ２，２８ａ３〜２８ｅ３内で順次再配置させた後に再配置を終了させる。そして、メインＣＰＵ４１は、入賞マークＨの再配置終了時に入賞マークＨが位置する区画領域２８のシンボルに応じたペイアウトを行う。さらに、メインＣＰＵ４１は内部区画領域２８ｂ２〜２８ｄ２に再配置された「ＡＰＰＬＥ」の数に応じて上記の払い出し量を異ならせる。
【００９１】
従って、プレーヤに対して、内部区画領域２８ｂ２〜２８ｄ２により多くの「ＡＰＰＬＥ」が再配置されることについての期待感を持たせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【００９２】
また、第１実施形態と同様に、それぞれの入賞マークＨが再配置終了時に位置する箇所について期待感を持たせることができ、さらには、それぞれの払い出し量が加算されるため、高配当を期待でき、エンターテイメント性を一層向上させることができる。また、それぞれの入賞マークＨが再配置終了時に位置する箇所について期待感を持たせることができ、さらには、それぞれの払い出し量の最高値が払い出されるため、１つの入賞マークＨについて高配当が得られなかったとしてもプレーヤの期待感を減ずることなく、エンターテイメント性を一層向上させることができる。
【００９３】
次に、本発明の第３実施形態に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法について説明する。なお、第３実施形態にスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法は、第１実施形態のものと同様であるが、処理内容が異なっている。以下、第１実施形態との相違点を説明する。
【００９４】
図１２は、本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの表示例を示す説明図である。図１２に示すように、第３実施形態に係るスロットマシンにおいて、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がオンされた後、ランダムに内部区画領域２８ｂ２〜２８ｄ２のいずれか１つを点滅させる。この点滅させられた区画領域２８ｄ２は、特定領域となる。
【００９５】
図１３は、本発明の第３実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。なお、図１３に示すステップＳ８１〜Ｓ８４，Ｓ８６，Ｓ８７は、図８に示したステップＳ６１〜Ｓ６４，Ｓ６６，Ｓ６７と同様の処理であるため、説明を省略する。
【００９６】
図１３に示すように、入賞マークＨの再配置終了後（ステップＳ８４の後）、メインＣＰＵ４１は、入賞マークＨの再配置終了時に入賞マークＨが位置する区画領域２８のシンボルだけでなく、これに加えて、特定領域２８ｄ２に「ＡＰＰＬＥ」が再配置されているか否かに応じて払い出し量を決定する（ステップＳ８５）。
【００９７】
具体的に、メインＣＰＵ４１は、シンボルに応じた払い出し量が１０枚である場合、特定領域に「ＡＰＰＬＥ」が再配置されていないとき、払い出し量をコイン１０枚と決定し、特定領域に「ＡＰＰＬＥ」が再配置されているとき、払い出し量をコイン３０枚と決定する。その後、メインＣＰＵ４１は、払い出し処理（ステップＳ８６）及び入賞マークＨの消去（ステップＳ８７）を実行し、本サブルーチンは終了する。
【００９８】
なお、第３実施形態において、メインＣＰＵ４１は、内部区画領域２８ｂ２〜２８ｄ２の１つのみを特定領域とする場合に限らず、２つ以上を特定領域としてもよい。さらに、メインＣＰＵ４１は、点滅により特定領域をプレーヤに認識させる場合に限らず、背景色の変更など種々の方法を用いてもよい。
【００９９】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシンにおいて、メインＣＰＵ４１は内部区画領域２８ｂ２〜２８ｄ２に「ＡＰＰＬＥ」が再配置されるとボーナスゲームに移行させる。ボーナスゲームの実行時において、メインＣＰＵ４１は、外周区画領域２８ａ１〜２８ｅ１，２８ａ２，２８ｅ２，２８ａ３〜２８ｅ３の特定箇所（例えば区画領域２８ｅ１）に入賞マークＨを配置する。さらに、メインＣＰＵ４１は、外周区画領域２８ａ１〜２８ｅ１，２８ａ２，２８ｅ２，２８ａ３〜２８ｅ３の特定箇所に配置させた入賞マークＨを、外周区画領域２８ａ１〜２８ｅ１，２８ａ２，２８ｅ２，２８ａ３〜２８ｅ３内で順次再配置させた後に再配置を終了させる。そして、メインＣＰＵ４１は、入賞マークＨの再配置終了時に入賞マークＨが位置する区画領域２８のシンボルに応じたペイアウトを行う。さらに、メインＣＰＵ４１は、内部区画領域２８ｂ２〜２８ｄ２のうち少なくとも１つの区画領域２８からなる特定領域に「ＡＰＰＬＥ」が再配置されているか否かに応じて上記の払い出し量を異ならせる。
【０１００】
従って、プレーヤに対して、特定領域に「ＡＰＰＬＥ」が再配置されることについての興味を持たせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【０１０１】
また、第１実施形態と同様に、それぞれの入賞マークＨが再配置終了時に位置する箇所について期待感を持たせることができ、さらには、それぞれの払い出し量が加算されるため、高配当を期待でき、エンターテイメント性を一層向上させることができる。
【０１０２】
また、それぞれの入賞マークＨが再配置終了時に位置する箇所について期待感を持たせることができ、さらには、それぞれの払い出し量の最高値が払い出されるため、１つの入賞マークＨについて高配当が得られなかったとしてもプレーヤの期待感を減ずることなく、エンターテイメント性を一層向上させることができる。
【０１０３】
以上、本発明のスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０１０４】
例えば、上記実施形態では、特定のシンボルである「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが内部区画領域２８ｂ２〜２８ｄ２に再配置された場合に、ボーナスゲームに移行する例を説明したが、これに限らず、シンボルは「ＡＰＰＬＥ」以外のものであってもよい。
【０１０５】
また、上記実施形態ではボーナスゲームが１回実行されるとベーシックゲームに戻るように説明されているが、ボーナスゲームは１回に限らず、複数回連続して実行されてもよい。この場合、ボーナスゲーム１回ごとに払い出し量を決定してペイアウトを行ってもよいし、複数回のボーナスゲーム終了時にまとめてペイアウトを行ってもよい。
【０１０６】
また、上記実施形態において、ディスプレイは液晶表示器１７であるが、これに限らず、液晶表示器１７の代えてＣＲＴやプラズマディスプレイ等の他のディスプレイを用いるようにしてもよい
【産業上の利用可能性】
【０１０７】
集客力を向上させ、エンターテイメント性を向上させるスロットマシンを提供する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本発明に係るスロットマシンのプレイ方法の概略的な処理手順を示すフローチャートである。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの回転リールに表示されるシンボルを示す説明図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの払い出し量を決める払い出しテーブルを示す説明図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンで実行される遊技実行処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボル決定処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの、区画領域を示す説明図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの表示例を示す説明図である。
【図１１】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの表示例を示す説明図である。
【図１３】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０９】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
１７  液晶表示器
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２８  区画領域
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カード受入口
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
９２  カウント数表示部
【図１】
2008086640.tif 000003
【図２】
2008086640.tif 000004
【図３】
2008086640.tif 000005
【図４】
2008086640.tif 000006
【図５】
2008086640.tif 000007
【図６】
2008086640.tif 000008
【図７】
2008086640.tif 000009
【図８】
2008086640.tif 000010
【図９】
2008086640.tif 000011
【図１０】
2008086640.tif 000012
【図１１】
2008086640.tif 000013
【図１２】
2008086640.tif 000014
【図１３】
2008086640.tif 000015