(57)【要約】【課題】遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技が単調になるおそれがなく、従来の遊技台に比べて遊技者の遊技意欲を高めることができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台のリール停止制御手段は、抽選手段によって役に内部当選した場合に、リール停止手段が第１の操作態様で操作された場合には単一の有効ラインに有利な遊技状態への移行を示す指標図柄の組合せを表示させ、リール停止手段が第２の操作態様で操作された場合には複数の有効ラインに指標図柄の組合せを表示させるように回転中のリールを停止させることが可能であり、ゲームモード移行制御手段は、指標図柄の組合せが単一の有効ラインに表示された場合には、役の内部当選時におけるゲームモードとは異なるゲームモードに移行させ、指標図柄の組合せが複数の有効ラインに表示された場合には、役の内部当選時におけるゲームモードを継続させる。【選択図】図１０
2008023018.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
予め定められた複数種類の役に対応する当選データより構成される抽選データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記リールを停止するリール停止制御手段と、
所定の移行条件が成立した場合に、所定の利益が得られる特別ゲームモードを含む複数種類のゲームモードの移行に関する設定を行うゲームモード移行制御手段と、を備えた遊技台において、
前記リール停止制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果が特定の抽選結果であった場合に、第１の条件の成立により第１の表示結果を表示させ、前記第１の条件とは異なる第２の条件の成立により前記第１の表示結果とは異なる第２の表示結果を表示させるように、回転中のリールを停止させることが可能で、
前記ゲームモード移行制御手段は、
前記第１の表示結果および前記第２の表示結果に基づいて前記ゲームモードの移行に関する設定を行うことを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記ゲームモード移行制御手段は、
前記第１の表示結果が表示された場合と前記第２の表示結果が表示された場合とで異なるゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行うことを特徴とする、
請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記ゲームモード移行制御手段は、
前記第１の表示結果が表示された場合には、前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードとは異なるゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行い、前記第２の表示結果が表示された場合には、前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードを継続するようにゲームモードの設定を行うことを特徴とする、
請求項１記載の遊技台。
【請求項４】
前記ゲームモード移行制御手段は、
前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードを、遊技者にとっての有利の度合いが異なるゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行うことを特徴とする、
請求項１〜３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
前記ゲームモード移行制御手段は、
前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードを、遊技回数が異なるゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行うことを特徴とする、
請求項４に記載の遊技台。
【請求項６】
前記複数種類の役には、少なくとも、
遊技媒体を投入することなく遊技を開始することが可能な再遊技役が含まれ、
前記記憶手段に記憶された抽選データには、少なくとも、
通常遊技に用いられ、前記再遊技役に内部当選する確率が所定の確率となるように設定された通常抽選データと、前記再遊技役に内部当選する確率が前記通常抽選データの所定の確率よりも高くなるように設定された再遊技高確率抽選データと、が含まれ、
前記特別ゲームモードは、
前記抽選手段に用いられる抽選データが前記通常抽選データから前記再遊技高確率抽選データに変更される再遊技役高確率状態であることを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項７】
前記再遊技高確率抽選データには、
前記再遊技の内部当選の確率が第１の確率となるように設定された第１の再遊技高確率抽選データと、前記再遊技の内部当選の確率が前記第１の確率よりも高くなるように設定された第２の再遊技高確率抽選データと、が含まれ、
前記再遊技高確率状態には、
前記抽選に前記第１の再遊技高確率抽選データを用いる第１の再遊技高確率状態と、前記抽選に前記第２の再遊技高確率抽選データを用いる第２の再遊技高確率状態と、が含まれ、
前記ゲームモード移行制御手段は、
前記第１の表示結果が表示された場合には、前記第１の再遊技高確率状態に移行させるようにゲームモードの設定を行い、前記第２の表示結果が表示された場合には、前記第２の再遊技高確率状態に移行させるようにゲームモードの設定を行うことを特徴とする、
請求項６に記載の遊技台。
【請求項８】
前記リールを停止させるためのリール停止手段をさらに備え、
前記第１の条件および前記第２の条件は、前記リール停止手段の操作に関する条件であることを特徴とする、
請求項１〜７のいずれかに記載の遊技台。
【請求項９】
前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた場合に、前記複数のリールのすべてが停止する前に前記特定の抽選結果に対応する図柄の組合せが揃っているか否かの事前判定を行う事前判定手段をさらに備えたことを特徴とする、
請求項１〜８のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１０】
前記ゲームモード移行制御手段は、
前記事前判定手段の判定結果に応じて前記ゲームモードの移行に関する設定を行うことを特徴とする、
請求項９に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた場合に、その旨を所定の報知態様で報知する報知処理手段をさらに備えたことを特徴とする、
請求項１〜１０のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１２】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
前記リールを停止させるためのリール停止手段と、
予め定められた複数種類の役に対応する当選データより構成される抽選データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記リールを停止するリール停止制御手段と、
所定の移行条件が成立した場合に、所定の利益が得られる特別ゲームモードを含む複数種類のゲームモードの移行に関する設定を行うゲームモード移行制御手段と、を備えた遊技台において、
前記リール停止制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果が特定の抽選結果であった場合に、前記リール停止手段が第１の操作態様で操作された場合には単一の有効ラインに有利な遊技状態への移行を示す指標図柄の組合せを表示させ、前記リール停止手段が第２の操作態様で操作された場合には複数の有効ラインに前記指標図柄の組合せを表示させるように、回転中のリールを停止させることが可能で、
前記ゲームモード移行制御手段は、
前記指標図柄の組合せが単一の有効ラインに表示された場合には、前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードとは異なるゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行い、前記指標図柄の組合せが複数の有効ラインに表示された場合には、前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードを継続させるようにゲームモードの設定を行うことを特徴とする、
遊技台。
【請求項１３】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
前記リールを停止させるためのリール停止手段と、
予め定められた複数種類の役に対応する当選データより構成される抽選データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記リールを停止するリール停止制御手段と、
所定の移行条件が成立した場合に、所定の利益が得られる特別ゲームモードを含む複数種類のゲームモードの移行に関する設定を行うゲームモード移行制御手段と、を備えた遊技台において、
前記リール停止制御手段は、
前記抽選手段によって前記複数種類の役のうち、特定役に内部当選した場合に、前記リール停止手段が第１の操作手順で操作された場合には前記特定役が成立することとなる第１の表示結果を表示させ、前記リール停止手段が第１の操作手順とは異なる第２の操作手順で操作された場合には、前記第１の表示結果とは異なり、前記特定役が成立することとなる第２の表示結果を表示させるように、回転中のリールを停止させることが可能で、
前記ゲームモード移行制御手段は、
前記第１の表示結果が表示された場合には、前記特定役の内部当選時におけるゲームモードとは異なるゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行い、前記第２の表示結果が表示された場合には、前記特定役の内部当選時におけるゲームモードを継続させるようにゲームモードの設定を行うことを特徴とする、
遊技台。
【請求項１４】
前記ゲームモード移行制御手段は、
前記第１の表示結果が表示された場合には、移行直前のゲームモードよりも遊技回数が短いゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行うことを特徴とする、
請求項１２または１３に記載の遊技台。
【請求項１５】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
前記リールを停止させるためのリール停止手段と、
予め定められた複数種類の役に対応する当選データより構成される抽選データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記リールを停止するリール停止制御手段と、
所定の移行条件が成立した場合に、所定の利益が得られる特別ゲームモードを含む複数種類のゲームモードの移行に関する設定を行うゲームモード移行制御手段と、を備えた遊技台において、
前記リール停止制御手段は、
前記抽選手段によって前記役に内部当選した場合に、前記内部当選した役に対応する入賞図柄組合せを有効ライン上に表示可能な位置で前記リール停止手段が操作された場合には前記入賞図柄組合せを表示させ、前記内部当選した役に対応しない非入賞図柄組合せを有効ライン上に表示可能な位置で前記リール停止手段が操作された場合には前記非入賞図柄組合せを表示させるように、回転中のリールを停止させることが可能で、
前記ゲームモード移行制御手段は、
前記入賞図柄組合せが表示された場合には、少なくとも、通常遊技よりも遊技者に有利なゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行い、前記非入賞図柄組合せが表示された場合には、前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードよりも不利なゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行うことを特徴とする、
遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台（例えば、スロットマシン）は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させると共に、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような従来の遊技台の一つとして、遊技者がメダルを新たに投入することなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技役を備え、ビッグボーナスが終了した場合に、通常遊技状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である「再ゲーム抽選率向上状態」に制御するように構成された遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特許３５８１６４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台では、「再ゲーム抽選率向上状態」の発生契機はビッグボーナスの終了時に限定され、画一的であるため、面白みに欠ける上に、遊技者がビッグボーナスを引き当てるまでは「再ゲーム抽選率向上状態」に制御されることが無いため、遊技者の興趣を低下させてしまうといった問題点があった。また、遊技者は有利な遊技状態を受身的に享受する印象を持つため、遊技者の遊技意欲をさらに減退させてしまうといった問題もあった。
【０００５】
また、「再ゲーム抽選率向上状態」の発生確率はビッグボーナスの内部当選確率や出現率等により左右されるため、ビッグボーナスを引き当てやすい遊技台に遊技者が集中しやすくなる。そのため、「再ゲーム抽選率向上状態」の機能を搭載する遊技台では、各遊技台におけるビッグボーナスの内部当選確率や出現率等をほとんど同じ設定にせざるを得ず、各製造メーカーが製造する遊技台の仕様が同じで、魅力ある遊技台を提供できないおそれもあった。
【０００６】
さらに、一旦、遊技台が「再ゲーム抽選率向上状態」に制御された後は、遊技者は、所定のゲーム数を淡々と消化することになるため、遊技の進行とともに遊技者の興趣が低下してしまうといった問題もあった。
【０００７】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技が単調になるおそれがなく、従来の遊技台に比べて遊技者の遊技意欲を高めることができる遊技台を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、予め定められた複数種類の役に対応する当選データより構成される抽選データを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記リールを停止するリール停止制御手段と、所定の移行条件が成立した場合に、所定の利益が得られる特別ゲームモードを含む複数種類のゲームモードの移行に関する設定を行うゲームモード移行制御手段と、を備えた遊技台において、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が特定の抽選結果であった場合に、第１の条件の成立により第１の表示結果を表示させ、前記第１の条件とは異なる第２の条件の成立により前記第１の表示結果とは異なる第２の表示結果を表示させるように回転中のリールを停止させることが可能で、前記ゲームモード移行制御手段は、前記第１の表示結果および前記第２の表示結果に基づいて前記ゲームモードの移行に関する設定を行うことを特徴とする遊技台である。
【０００９】
本発明に係る遊技台によれば、第１の条件および第２の条件の成立／不成立によってゲームモードの移行態様を変化させることが可能となる。そのため、遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技が単調になるおそれがなく、従来の遊技台に比べて遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【００１０】
なお、前記ゲームモード移行制御手段は、前記第１の表示結果が表示された場合と前記第２の表示結果が表示された場合とで異なるゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行えば、ゲームモードの移行のバリエーションを増やすことができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【００１１】
また、前記ゲームモード移行制御手段は、前記第１の表示結果が表示された場合には、前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードとは異なるゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行い、前記第２の表示結果が表示された場合には、前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードを継続するようにゲームモードの設定を行えば、遊技者は、ゲームモードの内容に応じて、現在のゲームモードを継続するかゲームモードを変更するかを自らの意思で選択することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１２】
また、前記ゲームモード移行制御手段は、前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードを、遊技者にとっての有利の度合いが異なるゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行えば、遊技性を高めることができる。なお、「遊技者にとっての有利度合い」とは、例えば、遊技における遊技媒体等の獲得期待値を指し、比較対象となるのは、通常の遊技状態であり、有利度合いが高いとは、通常に比べて上述した遊技媒体等の獲得期待値が高いことを意味する。
【００１３】
また、前記ゲームモード移行制御手段は、前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードを、遊技回数が異なるゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行えば、遊技回数の違いによりゲームモードのバリエーションを増やすことができ、遊技性を高めることができる。
【００１４】
また、前記複数種類の役には、少なくとも、遊技媒体を投入することなく遊技を開始することが可能な再遊技役が含まれ、前記記憶手段に記憶された抽選データには、少なくとも、通常遊技に用いられ、前記再遊技役に内部当選する確率が所定の確率となるように設定された通常抽選データと、前記再遊技役に内部当選する確率が前記通常抽選データの所定の確率よりも高くなるように設定された再遊技高確率抽選データと、が含まれ、前記特別ゲームモードは、前記抽選手段に用いられる抽選データが前記通常抽選データから前記再遊技高確率抽選データに変更される再遊技役高確率状態であれば、再遊技高確率状態（リプレイタイム）に移行可能な遊技台に本発明を適用することができ、再遊技高確率状態における遊技性を高めることができる。
【００１５】
また、前記再遊技高確率抽選データには、前記再遊技の内部当選の確率が第１の確率となるように設定された第１の再遊技高確率抽選データと、前記再遊技の内部当選の確率が前記第１の確率よりも高くなるように設定された第２の再遊技高確率抽選データと、が含まれ、前記再遊技高確率状態には、前記再遊技の内部抽選に前記第１の再遊技高確率抽選データを用いる第１の再遊技高確率状態と、前記再遊技の内部抽選に前記第２の再遊技高確率抽選データを用いる第２の再遊技高確率状態と、が含まれ、前記ゲームモード移行制御手段は、前記第１の表示結果が表示された場合には、前記第１の再遊技高確率状態に移行させようにゲームモードの設定を行い、前記第２の表示結果が表示された場合には、前記第２の再遊技高確率状態に移行させるようにゲームモードの設定を行えば、再遊技高確率状態のバリエーションを増やすことができ、再遊技高確率状態における遊技性を高めることができる。
【００１６】
また、前記リールを停止させるためのリール停止手段をさらに備え、前記第１の条件および前記第２の条件は、前記リール停止手段の操作に関する条件であれば、遊技者による停止手段の操作態様によってゲームモードの種類やゲームモードの移行契機を異ならせることができる。そのため、ゲームモードの移行に遊技者の意思を反映させることができ、従来の遊技台よりも遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【００１７】
また、前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた場合に、前記複数のリールのすべてが停止する前に前記特定の抽選結果に対応する図柄の組合せが揃っているか否かの事前判定を行う事前判定手段をさらに備えれば、、内部当選した役以外の役に入賞してしまうような誤入賞を確実に回避することができる。
【００１８】
また、前記ゲームモード移行制御手段は、前記事前判定手段の判定結果に応じて前記ゲームモードの移行に関する設定を行えば、誤入賞に起因して誤ったゲームモードへ移行されるおそれがなく、ゲームモードの移行を正常に行うことができる。
【００１９】
また、前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた場合に、その旨を所定の報知態様で報知する報知処理手段をさらに備えれば、遊技者は何らかの役に内部当選した旨を容易に把握することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００２０】
また、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記リールを停止させるためのリール停止手段と、予め定められた複数種類の役に対応する当選データより構成される抽選データを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記リールを停止するリール停止制御手段と、所定の移行条件が成立した場合に、所定の利益が得られる特別ゲームモードを含む複数種類のゲームモードの移行に関する設定を行うゲームモード移行制御手段と、を備えた遊技台において、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が特定の抽選結果であった場合に、前記リール停止手段が第１の操作態様で操作された場合には単一の有効ラインに有利な遊技状態への移行を示す指標図柄の組合せを表示させ、前記リール停止手段が第２の操作態様で操作された場合には複数の有効ラインに前記指標図柄の組合せを表示させるように回転中のリールを停止させることが可能で、前記ゲームモード移行制御手段は、前記指標図柄の組合せが単一の有効ラインに表示された場合には、前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードとは異なるゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行い、前記指標図柄の組合せが複数の有効ラインに表示された場合には、前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードを継続させるようにゲームモードの設定を行うことを特徴とする遊技台である。
【００２１】
このような遊技台によれば、遊技者による停止手段の停止態様によってゲームモードの種類やゲームモードの移行契機を異ならせることができる。そのため、ゲームモードの移行に遊技者の意思を反映させることができ、従来の遊技台よりも遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【００２２】
また、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記リールを停止させるためのリール停止手段と、予め定められた複数種類の役に対応する当選データより構成される抽選データを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記リールを停止するリール停止制御手段と、所定の移行条件が成立した場合に、遊技台を、所定の利益が得られる特別ゲームモードを含む複数種類のゲームモードの移行に関する設定を行うゲームモード移行制御手段と、を備えた遊技台において、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段によって複数種類の役のうち、特定役に内部当選した場合に、前記リール停止手段が第１の操作手順で操作された場合には前記特定役が成立することとなる第１の表示結果を表示させ、前記リール停止手段が第１の操作手順とは異なる第２の操作手順で操作された場合には、前記第１の表示結果とは異なり、前記特定役が成立することとなる第２の表示結果を表示させるように回転中のリールを停止させることが可能で、前記ゲームモード移行制御手段は、前記第１の表示結果が表示された場合には、前記特定役の内部当選時におけるゲームモードとは異なるゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行い、前記第２の表示結果が表示された場合には、前記特定役の内部当選時におけるゲームモードを継続させるようにゲームモードの設定を行うことを特徴とする遊技台である。
【００２３】
このような遊技台によれば、遊技者による停止手段の操作手順によってゲームモードの種類やゲームモードの移行契機を異ならせることができる。そのため、ゲームモードの移行に遊技者の意思を反映させることができ、従来の遊技台よりも遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【００２４】
なお、前記ゲームモード移行制御手段は、前記第１の表示結果が表示された場合には、移行直前のゲームモードよりも遊技回数が短いゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行えば、遊技者は、遊技回数の多い現在のゲームモードを継続するためにリール停止制御手段の操作に注力することになるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【００２５】
また、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記リールを停止させるためのリール停止手段と、予め定められた複数種類の役に対応する当選データより構成される抽選データを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記リールを停止するリール停止制御手段と、所定の移行条件が成立した場合に、所定の利益が得られる特別ゲームモードを含む複数種類の移行に関する設定を行うゲームモード移行制御手段と、を備えた遊技台において、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段によって前記役に内部当選した場合に、前記内部当選した役に対応する入賞図柄組合せを有効ライン上に表示可能な位置で前記リール停止手段が操作された場合には前記入賞図柄組合せを表示させ、前記内部当選した役に対応しない非入賞図柄組合せを有効ライン上に表示可能な位置で前記リール停止手段が操作された場合には前記非入賞図柄組合せを表示させるように、回転中のリールを停止させることが可能で、前記ゲームモード移行制御手段は、前記入賞図柄組合せが表示された場合には、少なくとも、通常遊技よりも遊技者に有利なゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行い、前記非入賞図柄組合せが表示された場合には、前記抽選手段によって前記特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードよりも不利なゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行うことを特徴とする遊技台である。
【００２６】
このような遊技台によれば、遊技者による停止手段の操作タイミングによってゲームモードの種類やゲームモードの移行契機を異ならせることができる。そのため、ゲームモードの移行に遊技者の意思を反映させることができ、従来の遊技台よりも遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明に係る遊技台によれば、遊技の進行にバリエーションを持たせることができ、遊技が単調になるおそれがなく、従来の遊技台に比べて遊技者の遊技意欲を高めることができる
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００２９】
＜全体構成＞
【００３０】
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００３１】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００３２】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【００３３】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００３４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００３５】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス遊技中（ＢＢ遊技中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００３６】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０または１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００３７】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００３８】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出するための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００３９】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、例えば開閉自在な扉（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１５７には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００４０】
＜制御部＞
【００４１】
次に、図２及び図３を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００４２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００４３】
＜主制御部＞
【００４４】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００４５】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４６】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００４７】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４８】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００４９】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００５０】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。
【００５１】
乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００５２】
＜副制御部＞
【００５３】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、同図は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００５４】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５５】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５６】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５７】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５８】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００５９】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉１６３を制御する制御部である。
【００６０】
＜図柄配列＞
【００６１】
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６２】
各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例１では、配置番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した配置番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号０のコマには「スイカ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「リプレイ」の図柄、がそれぞれ配置されている。なお、他の図柄の名称は、図４の右側の表に示す通りである。
【００６３】
＜遊技状態の種類と入賞役の種類＞
【００６４】
次に、図５および図６を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の種類と、各遊技状態における入賞役の種類について説明する。
【００６５】
スロットマシン１００の遊技状態（本発明に係る「ゲームモード」））は、通常遊技と、再遊技高確率状態（本発明に係る「特別ゲームモード」）と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技に大別され、スロットマシン１００では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例１で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６６】
また、本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する図柄として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。
【００６７】
さらに、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない作動役の図柄組合せが、有効化された入賞ライン１１４上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００６８】
＜通常遊技＞
【００６９】
図５（ａ）は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００７０】
図柄抽選データ（本発明に係る「抽選データ」）は、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各図柄抽選データの数値（本発明に係る「当選データ」）を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施例１では６５５３６）で除した値となる。乱数値は予めいくつかの数値範囲に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、図柄抽選データは、設定１〜設定６まで存在し（図５および図６には設定１における図柄抽選データのみ示している）、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
【００７１】
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、ベル）と、再遊技（リプレイ）と、同時当選役（擬似スイカ１〜３）がある。
【００７２】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「白７−白７−白７」と「青７−青７−青７」である。また、本実施例１ではＢＢ１およびＢＢ２についてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１またはＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１またはＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１またはＢＢ２に内部当選中とする。
【００７３】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、本実施例１ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００７４】
「小役（チェリー、ベル）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、チェリーは「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」、ベルは「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７５】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダル（本発明に係る「遊技媒体」）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００７６】
「同時当選役（擬似スイカ１〜３）」は、擬似スイカ１〜３の３つの役に同時に内部当選することが可能な入賞役で、詳細は後述するが、所定の条件を満たした場合に再遊技高確率状態への移行が可能となる。対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、擬似スイカ１は「ＢＡＲ−スイカ−ベル」、擬似スイカ２は「白７−スイカ−リプレイ」、擬似スイカ３は「ＢＡＲ−スイカ−リプレイ」である。また、対応する払出枚数は、、同図に示す通りである。
【００７７】
＜再遊技高確率遊技状態＞
【００７８】
図５（ｂ）および図６（ａ）は、再遊技高確率遊技状態における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００７９】
再遊技高確率状態とは、再遊技（リプレイ）の当選確率が通常遊技よりも高く設定された遊技状態をいい、一般にリプレイタイム（ＲＴ）と呼ばれている。本実施例１に係るＲＴには、図５（ｂ）に示されるＲＴ１モード（本発明に係る「第１の再遊技高確率状態」）と、図６（ａ）に示されるＲＴ２モード（本発明に係る「第２の再遊技高確率状態」）の２種類が存在する。
【００８０】
図７は再遊技高確率状態への移行条件を示した図である。
【００８１】
ＲＴ１モードへの移行は、ＢＢ遊技の終了が契機となる。ＢＢ遊技が終了した後、１００ゲーム間はＲＴ１モードとなり、ＲＴ１モードが終了すると通常遊技状態となる。また、ＲＴ２モードへの移行は、同時当選役の擬似スイカ１または擬似スイカ２への入賞が契機となる。擬似スイカ１または擬似スイカ２への入賞後、１ゲーム間はＲＴ２モードとなり、ＲＴ２モードが終了すると通常遊技状態となる。
【００８２】
図５および図６に戻って、ＲＴ１モードおよびＲＴ２モードの入賞役は、通常遊技と同じであるが、再遊技に対応する図柄抽選データが異なっている。すなわち、通常遊技の再遊技に対応する図柄抽選データ（本発明に係る「通常抽選データ」）は「８９７８」であるのに対して、ＲＴ１モードの再遊技に対応する図柄抽選データ（本発明に係る「第１の再遊技高確率抽選データ」）は「３１２０７」（再遊技の当選確率１／２．１）、また、ＲＴ２モードの再遊技に対応する図柄抽選データ（本発明に係る「第２の再遊技高確率抽選データ」）は「３８２０７」（再遊技の当選確率１／１．７）であり、ＲＴ１モード、ＲＴ２モード共に、通常遊技よりも再遊技の当選確率が高くなるように設定されている。なお、再遊技の当選確率は、ＲＴ１モードよりもＲＴ２モードの方が僅かに高く設定されている。
【００８３】
＜ＢＢ遊技＞
【００８４】
図６（ｂ）は、ＢＢ遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００８５】
本実施例１におけるＢＢ遊技の入賞役には、役物１と役物２がある。
【００８６】
「役物１」および「役物２」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、役物１は「ベル−ベル−リプレイ」、役物２は「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。また、対応する払出枚数は、いずれも１５枚である。なお、ＢＢ遊技は、予め定めたメダル数を獲得した場合（本実施例１では、入賞により獲得したメダル数が４６５枚を越えた場合）に終了する。
【００８７】
＜ＲＢ遊技＞
【００８８】
図６（ｃ）は、ＲＢ遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル１枚投入時）とを示した図である。
【００８９】
本実施例１におけるＲＢ遊技の入賞役には、役物１と役物２があり、対応する入賞図柄組合せ、メダルの払出枚数、抽選データはＢＢ遊技と同じである。なお、ＲＢ遊技は、予め定めた回数（本実施例１では１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物１、役物２が予め定めた回数（本実施例１では８回）入賞した場合に終了する。
【００９０】
＜主制御部メイン処理＞
【００９１】
次に、図８を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９２】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００９３】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００９４】
ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部４００に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部４００は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
【００９５】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００９６】
ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【００９７】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている図柄抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。なお、ステップＳ１０４で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。また、このステップＳ１０５では、副制御部４００に対して抽選結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この抽選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。
【００９８】
ステップＳ１０６では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【００９９】
ステップＳ１０７では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。また、このステップＳ１０７では、副制御部４００に対して停止位置図柄コマンドを送信する。副制御部４００は、この停止位置図柄コマンドを受信することによって、各リール１１０〜１１２が、どの図柄位置で停止しているかを把握する。
【０１００】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、ステップＳ１０８では、副制御部４００に対して判定結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この判定結果コマンドを受信することによって入賞の結果を把握する。
【０１０１】
ステップＳ１０９では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出し（配当）のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１０２】
ステップＳ１１０では、遊技状態制御処理を行う。詳細は後述するが、この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＳＲＢ入賞の場合（所定の移行条件が成立した場合）に次回からＢＢ遊技またはＳＲＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【０１０３】
以上により１遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１０４】
＜遊技状態更新処理＞
【０１０５】
次に、図９を用いて、主制御部３００のメイン処理における遊技状態更新処理（ステップＳ１１０）について説明する。なお、同図は、遊技状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０６】
ステップＳ２０１では、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断する。そして、ＢＢ遊技の場合はステップＳ２０５に進み、そうでない場合はステップＳ２０２に進む。
【０１０７】
ステップＳ２０２では、現在の遊技状態がＲＴ１モードであるか否かを判断する。そして、ＲＴ１モードの場合はステップＳ２０４に進み、そうでない場合はステップＳ２０３に進む。
【０１０８】
ステップＳ２０３では、現在の遊技状態がＲＴ２モードであるか否かを判断する。そして、ＲＴ２モードの場合はステップＳ２０４に進み、そうでない場合はステップＳ２０８に進む。
【０１０９】
ステップＳ２０４では、ＲＴゲーム数カウンタから１を減算してＲＴゲーム数カウンタを更新する。なお、このＲＴゲーム数カウンタは、ＲＴ１モードやＲＴ２モードにおける遊技回数をカウントするために用いられる変数である。
【０１１０】
ステップＳ２０５では、ＢＢ遊技の終了条件が成立しているか否かを判断する。そして、ＢＢ遊技の終了条件が成立している場合はステップＳ２０６に進み、そうでない場合はステップＳ２１６に進む。
【０１１１】
ステップＳ２０６では、ゲームモードをＲＴ１モードに設定した後、ステップＳ２０７に進む。
【０１１２】
ステップＳ２０７では、ＲＴゲーム数カウンタの値として、ＲＴ１モードの遊技回数である１００をセットする。
【０１１３】
ステップＳ２０８では、同時当選役（擬似スイカ１〜３）に対応する内部当選フラグが設定されているか否か、すなわち、同時当選役（擬似スイカ１〜３）に内部当選しているか否かを判断する。そして、同時当選役（擬似スイカ１〜３）に内部当選している場合はステップＳ２０９に進み、そうでない場合はステップＳ２１６に進む。
【０１１４】
ステップＳ２０９では、ＲＴゲーム数カウンタの値をＲＡＭ３１４などの記憶手段に保存（記憶）する。
【０１１５】
ステップＳ２１０では、ＲＴゲーム数カウンタをクリア（初期化）する。
【０１１６】
ステップＳ２１１では、入賞した役が擬似スイカ３であるか否かを判断する。そして、擬似スイカ３に入賞した場合はステップＳ２１３に進み、そうでない場合はステップＳ２１２に進む。
【０１１７】
ステップＳ２１２では、ゲームモードをＲＴ２モードに設定するとともに、ＲＴ２モードのＲＴゲーム数をＲＴゲーム数カウンタに設定した後、ステップＳ２１６に進む。
【０１１８】
ステップＳ２１３では、複数の有効ラインにスイカ図柄が揃ったか否かを判断する。そして、スイカ図柄が揃った場合はステップＳ２１４に進み、そうでない場合はステップＳ２１２に進む。
【０１１９】
ステップＳ２１４では、現在のゲームモードがＲＴ１であるか否かを判断する。そして、現在のゲームモードがＲＴ１モードである場合にはステップＳ２１５に進み、そうでない場合はステップＳ２１６に進む。
【０１２０】
ステップＳ２１５では、ステップＳ２０９で保存したＲＴゲーム数カウンタの値を、ＲＴゲーム数カウンタに再設定した後、ステップＳ２１６に進む。
【０１２１】
ここで、図１０（ａ）を用いて、本実施例１における有効ラインについて説明する。
【０１２２】
同図はスロットマシン１００の図柄表示窓１１３の略示正面図であり、各リール１１０〜１１２の図柄は、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。
【０１２３】
本実施例１の有効ラインは、左リール１１０の下段、中リール１１１の中段、右リール１１２の上段によって構成される右上り入賞ラインＬ１と、左リール１１０の中段、中リール１１１の中段、右リール１１２の中段によって構成される中段水平入賞ラインＬ２と、左リール１１０の上段、中リール１１１の中段、右リール１１２の下段によって構成される右下り入賞ラインＬ３の３本の入賞ラインで構成される。
【０１２４】
この遊技状態更新処理では、「擬似スイカ３に入賞し、且つ、複数の有効ラインにスイカ図柄が揃った場合」には、ゲームモードがＲＴ２モードに設定されることなく（ステップＳ２１０の処理が実行されることなく）、現在のゲームモードが継続される。したがって、図１０（ｂ）に示されるように、中段水平入賞ラインＬ２に、擬似スイカ３に対応する「ＢＡＲ−スイカ−リプレイ」の図柄組合せが揃い（擬似スイカ３に入賞し）、且つ、右上がり入賞ラインＬ１と右下がり入賞ラインＬ３に、３つのスイカ図柄「スイカ−スイカ−スイカ」が揃った場合（以下、２つの有効ラインに３つのスイカ図柄「スイカ−スイカ−スイカ」が揃った状態を、単に「ダブルラインスイカ表示」と称する場合がある）には、擬似スイカ３の入賞によりメダルが１５枚払い出しされるとともに、現在のゲームモードが継続される。
【０１２５】
図１１はＲＴ１モード中に、擬似スイカ３に入賞し、且つ、複数の有効ラインにスイカ図柄が揃った場合における、再遊技の内部当選確率の変化を示した図である。
【０１２６】
ＢＢ遊技中は再遊技に内部当選する確率は０であるが、ＢＢ遊技の終了を契機としてＲＴ１モードに移行した場合、再遊技の内部当選確率は１／２．１（＝３１２０７／６５５３６）に設定される。そして、このＲＴ１モード中に、擬似スイカ３に入賞し、且つ、ダブルラインスイカ表示がなされた場合、現在のゲームモードであるＲＴ１モードが中止されることなく、ＢＢ遊技の終了から１００ゲーム間継続される。ＲＴ１モードが終了すると、再遊技の内部当選確率は１／７．３（＝８９７８／６５５３６）に設定される。
【０１２７】
一方、遊技状態更新処理では、「擬似スイカ３に入賞し、且つ、複数の有効ラインにスイカ図柄が揃った場合」を除き、ゲームモードにはＲＴ２モードが設定される（上記ステップＳ２１２参照）。したがって、例えば、図１０（ｃ）に示されるように、中段水平入賞ラインＬ２に、擬似スイカ２に対応する「白７−スイカ−リプレイ」の図柄組合せが揃い（擬似スイカ２に入賞し）、且つ、右下がり入賞ラインＬ３に、３つのスイカ図柄「スイカ−スイカ−スイカ」が揃った場合（以下、１つの有効ラインに３つのスイカ図柄「スイカ−スイカ−スイカ」が揃った状態を、単に「シングルラインスイカ表示」と称する場合がある）には、擬似スイカ２の入賞によりメダルが７枚払い出しされるとともに、現在のゲームモードがＲＴ２モードに変更される。
【０１２８】
図１２はＲＴ１モード中に、擬似スイカ１または２に入賞し、且つ、シングルラインスイカ表示がなされた場合、擬似スイカ３に入賞し、且つ、ダブルラインスイカ表示がなされなかった場合（ダブルラインスイカ非表示の場合）、または、擬似スイカ１〜３の取りこぼし目が表示された場合における、再遊技の内部当選確率の変化を示した図である。
【０１２９】
この場合、ＢＢ遊技の終了を契機としてＲＴ１モードに移行するのは同様であるが、このＲＴ１モード中に、（１）擬似スイカ１に入賞し、且つ、シングルラインスイカ表示がなされた場合、（２）擬似スイカ２に入賞し、且つ、シングルラインスイカ表示がなされた場合、（３）擬似スイカ３に入賞し、且つ、ダブルラインスイカ非表示の場合、（４）擬似スイカ１〜３の取りこぼし目が表示された場合、ＲＴ１モードはＲＴ２モードに変更される（ＲＴの遊技回数がＲＴ１モードの１００ゲームから、ＲＴ２モードの１ゲームに上書きされ、ＲＴが終了する）。そして、ＲＴ２モードが終了すると、再遊技の内部当選確率は１／７．３（＝８９７８／６５５３６）に設定される。
【０１３０】
図９に戻って、ステップＳ２１６では、その他のフラグ設定処理や、フラグ消去処理を行い、ステップＳ２１７では、新たなゲームモードが設定されている場合には、現在のゲームモードを新たなゲームモードに移行するとともに、その他の遊技更新処理を行った後、処理を終了する。
【０１３１】
以上説明したように、本実施例１に係るスロットマシン１００は、複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、リール１１０〜１１２を停止させるためのリール停止手段（本実施例１ではストップボタン１１０〜１１２）と、予め定められた複数種類の役に対応する当選データより構成される抽選データを記憶する記憶手段（本実施例１ではＲＯＭ３１２）と、記憶手段に記憶された抽選データを用いて、役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（本実施例１では内部抽選処理）と、抽選手段による抽選結果に応じて、リール１１０〜１１２を停止するリール停止制御手段（本実施例１ではリール制御処理）と、所定の移行条件が成立した場合に、遊技台を、所定の利益が得られる特別ゲームモード（本実施例１では再遊技高確率状態）を含む複数種類のゲームモードのいずれかに移行させるゲームモード移行制御手段（本実施例１では遊技状態更新処理）と、を備え、リール停止制御手段は、抽選手段による抽選結果が特定の抽選結果であった場合に（本実施例１では同時当選役（擬似スイカ１〜３））に内部当選した場合）に、リール停止手段が第１の操作態様で操作された場合（本実施例１では、擬似スイカ１または２への入賞とシングルラインスイカ表示を狙ってストップボタン１３７〜１３９が操作された場合）には単一の有効ラインに有利な遊技状態への移行を示す指標図柄の組合せ（本実施例１では「スイカ−スイカ−スイカ」）を表示させ、リール停止手段が第２の操作態様で操作された場合（本実施例１では、擬似スイカ３への入賞とダブルラインスイカ表示を狙ってストップボタン１３７〜１３９が操作された場合）には複数の有効ラインに指標図柄の組合せを表示させるように、回転中のリールを停止させることが可能で、ゲームモード移行制御手段は、指標図柄の組合せが単一の有効ラインに表示された場合（本実施例１では、シングルラインスイカ表示がなされた場合）には、抽選手段によって特定の抽選結果の判定がなされた時（同時当選役（擬似スイカ１〜３）の内部当選時）のゲームモードとは異なるゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行い、指標図柄の組合せが複数の有効ラインに表示された場合（本実施例１では、ダブルラインスイカ表示がなされた場合）には、抽選手段によって特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードを継続させるようにゲームモードの設定を行う。
【０１３２】
このようなスロットマシン１００によれば、遊技者による停止手段の停止態様によってゲームモードの種類やゲームモードの移行契機を異ならせることができる。そのため、ゲームモードの移行に遊技者の意思を反映させることができ、従来の遊技台よりも遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０１３３】
特に、ゲームモード移行制御手段は、第１の表示結果が表示された場合（本実施例１では、シングルラインスイカ表示がなされた場合）には、役の内部当選時におけるゲームモード（本実施例１ではＲＴ１モード）とは異なるゲームモード（本実施例１ではＲＴ２モード）に移行させるようにゲームモードの設定を行い、第２の表示結果が表示された場合（本実施例１では、ダブルラインスイカ表示がなされた場合）には、役の内部当選時におけるゲームモード（本実施例１ではＲＴ１モード）を継続するようにゲームモードの設定を行うため、遊技者は、ゲームモードの内容に応じて、現在のゲームモードを継続するかゲームモードを変更するかを自らの意思で選択することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１３４】
また、複数種類の役には、少なくとも、遊技媒体を投入することなく遊技を開始することが可能な再遊技役が含まれ、記憶手段に記憶された抽選データには、少なくとも、通常遊技に用いられ、再遊技役に内部当選する確率が所定の確率となるように設定された通常抽選データと、再遊技役に内部当選する確率が通常抽選データの所定の確率よりも高くなるように設定された再遊技高確率抽選データと、が含まれ、特別ゲームモードは、抽選手段に用いられる抽選データが通常抽選データから再遊技高確率抽選データに変更される再遊技役高確率状態であるため、再遊技高確率状態（リプレイタイム）に移行可能な遊技台に本発明を適用することができ、再遊技高確率状態における遊技性を高めることができる。
【０１３５】
なお、抽選手段によって役に内部当選した場合に、その旨を所定の報知態様で報知する報知処理手段（例えば、液晶表示装置、スピーカ、演出用ランプなど）をさらに備えれば、遊技者は何らかの役に内部当選した旨を容易に把握することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【実施例２】
【０１３６】
次に、本発明の実施例２に係るスロットマシンについて説明する。なお、重複した説明を避けるため、以下、上記実施例１に係るスロットマシンと異なる部分についてのみ説明する。
【０１３７】
＜図柄配列＞
【０１３８】
図１３は本実施例２に係るスロットマシンの各リール１１０〜１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【０１３９】
本実施例２に係るスロットマシンでは、上記実施例１に係るスロットマシン１００で使用される図柄と同一の図柄が適用されているが、その配列が異なっており、左リール１１０のチェリー図柄は、上記リール制御処理によって有効ライン上に必ず引き込むことができる位置に配置されている。
【０１４０】
＜通常遊技＞
【０１４１】
図１４（ａ）は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【０１４２】
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、同時当選役（チェリー＆ベル）と、再遊技（リプレイ）と、小役（スイカ）がある。なお、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技については、上記実施例１に係るスロットマシンと同じである。
【０１４３】
「同時当選役（チェリー＆ベル）」は、チェリーとベルの２種類の入賞役が組み合わされて構成されており、同時当選役の内部当選により、チェリーとベルの２種類の入賞役に同時に内部当選することが可能となっている。対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」または「ベルーベルーベル」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【０１４４】
「小役（スイカ）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「スイカ−スイカ−スイカ」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通りである。
【０１４５】
＜再遊技高確率遊技状態＞
【０１４６】
図１４（ｂ）および図１５（ａ）は、再遊技高確率遊技状態における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【０１４７】
本実施例２に係るＲＴ（再遊技高確率状態）には、図１４（ｂ）に示されるＲＴ１モードと、図１５（ａ）に示されるＲＴ２モードの２種類が存在する。
【０１４８】
図１６は再遊技高確率状態への移行条件を示した図である。
【０１４９】
ＲＴ１モードへの移行は、ＢＢ遊技の終了が契機となる。ＢＢ遊技が終了した後、１００ゲーム間はＲＴ１モードとなり、ＲＴ１モードが終了すると通常遊技状態となる。また、ＲＴ２モードへの移行は、同時当選役のチェリーへの入賞が契機となる。チェリーへの入賞後、１ゲーム間はＲＴ２モードとなり、ＲＴ２モードが終了すると通常遊技状態となる。
【０１５０】
図１７（ａ）はストップボタン１３７〜１３９を順押しで操作した場合に図柄表示窓１１３に表示される図柄と、ストップボタン１３７〜１３９を逆押しで操作した場合に図柄表示窓１１３に表示される図柄を示した図である。
【０１５１】
なお、「順押し」とは、リール１１０〜１１２を左リール１１０→中リール１１１→右リール１１２の順で停止させるために、ストップボタン１３７〜１３９を左ストップボタン１３７→中ストップボタン１３８→右ストップボタン１３９の順で押すことをいう。また、「逆押し」とは、「順押し」とは逆に、ストップボタン１３７〜１３９を右ストップボタン１３９→中ストップボタン１３８→左ストップボタン１３７の順で押し、リール１１０〜１１２を右リール１１２→中リール１１１→左リール１１０の順で停止させることをいう。
【０１５２】
本実施例２に係るスロットマシンでは、順押しによってストップボタン１３７〜１３９を停止させると、上記リール制御処理により、有効ライン上に同時当選役のチェリーに対応する図柄組合せ「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」が必ず表示されるようにリール１１０〜１１２の停止制御が行われる。したがって、ストップボタン１３７〜１３９が順押しされた場合には、同時当選役のチェリーに１００％入賞し、図１７（ｂ）に示されるように、ゲームモードはＲＴ２モードに移行する（ＲＴのゲーム数がＲＴ１モードの１００ゲームから、ＲＴ２モードの１ゲームに上書きされ、ＲＴが終了する）。そして、ＲＴ２モードが終了すると、再遊技の内部当選確率は１／７．３（＝８９７８／６５５３６）に設定される。
【０１５３】
一方、逆押しによってストップボタン１３７〜１３９を停止させると、リール制御処理により、同時当選役のベルに対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に表示可能な停止制御が行われる。この場合、遊技者は、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」を揃えることができれば、ＲＴが終了することなく（ゲームモードがＲＴ２モードに移行することなく）、１２枚のメダルの払出を受けることができる。しかし、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」を揃えることができず、同時当選役のチェリーに入賞した場合には、８枚のメダルの払い出しがなされた後、ＲＴが終了する。
【０１５４】
本実施例２に係るスロットマシンのリール停止制御手段は、抽選手段によって役（本実施例２では同時当選役（チェリー＆ベル））に内部当選した場合に、リール停止手段（本実施例１ではストップボタン１３７〜１３９）が第１の操作手順（本実施例では順押し）で操作された場合には第１の表示結果（チェリーに対応する「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の図柄組合せ）を表示させ、リール停止手段が第１の操作手順とは異なる第２の操作手順（本実施例２では逆押し）で操作された場合には、第１の表示結果とは異なる第２の表示結果（ベルに対応する「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ）を表示させるように、回転中のリールを停止させることが可能で、ゲームモード移行制御手段は、第１の表示結果が表示された場合には、抽選手段によって特定の抽選結果の判定がなされた時（同時当選役（チェリー＆ベル）の内部当選時）のゲームモードとは異なるゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行い、第２の表示結果が表示された場合には、抽選手段によって特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードを継続させるようにゲームモードの設定を行う。
【０１５５】
このようなスロットマシンによれば、遊技者による停止手段の操作手順によってゲームモードの種類やゲームモードの移行契機を異ならせることができる。そのため、ゲームモードの移行に遊技者の意思を反映させることができ、従来の遊技台よりも遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【実施例３】
【０１５６】
次に、本発明の実施例３に係るスロットマシンについて説明する。なお、重複した説明を避けるため、以下、上記実施例２に係るスロットマシンと異なる部分についてのみ説明する。
【０１５７】
＜図柄配列＞
【０１５８】
図１８は本実施例３に係るスロットマシンの各リール１１０〜１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【０１５９】
本実施例３に係るスロットマシンでは、上記実施例２に係るスロットマシン１００で使用される「白７図柄」に換えて「赤７図柄」が適用されているとともに、「ブランク図柄」に換えて、チャンス１〜３の３種類の図柄を有する「チャンス図柄」が適用されている。
【０１６０】
＜再遊技高確率遊技状態＞
【０１６１】
図１９（ａ）は再遊技高確率状態への移行条件を示した図である。
【０１６２】
本実施例３に係るＲＴ（再遊技高確率状態）には、ＲＴ１モードとＲＴ２モードの２種類が存在する。ＲＴ１モードへの移行は、ＢＢ遊技の終了が契機となる。ＢＢ遊技が終了した後、１００ゲーム間はＲＴ１モードとなり、ＲＴ１モードが終了すると通常遊技状態となる。
【０１６３】
また、ＲＴ２モードへの移行は、小役（スイカ）への入賞、または、チャンス役への入賞（有効ライン上に「チャンス１−チャンス２−チャンス３」の図柄組合せが揃ったこと）が契機となる。そして、小役（スイカ）に入賞した場合、次回の遊技から６ゲーム間はＲＴ２モードとなり、ＲＴ２モードが終了すると通常遊技状態となる。一方、チャンス役に入賞した場合、次回の遊技から１６ゲーム間はＲＴ２モードとなり、ＲＴ２モードが終了すると通常遊技状態となる。
【０１６４】
図１９（ｂ）は小役（スイカ）とチャンス役への入賞条件と、対応する図柄組合せと、配当を示した図である。
【０１６５】
本実施例３では、小役（スイカ）の内部当選が、小役（スイカ）またはチャンス役の入賞条件となっており、小役（スイカ）に内部当選した場合、遊技者は、小役（スイカ）に対応する図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」、または、チャンス役に対応する図柄組合せ「チャンス１−チャンス２−チャンス３」のいずれか一方を有効ライン上に揃えることが可能となっている。そして、有効ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が揃い、小役（スイカ）に入賞した場合には、１５枚のメダルの払い出しが行われるとともにＲＴ２モード（６ゲーム）に移行する。一方、有効ライン上に「チャンス１−チャンス２−チャンス３」が揃い、チャンス役に入賞した場合には、メダルの払い出しは０枚であるが、ＲＴ２モード（１６ゲーム）に移行する。
【０１６６】
図２０は小役（スイカ）への入賞による遊技者の利益と、チャンス役への入賞による遊技者の利益を比較した図である。
【０１６７】
上述の通り、小役（スイカ）に入賞した場合には、本実施例３では、１５枚のメダルの払い出しが行われるとともにＲＴ２モード（６ゲーム）に移行する。すなわち、遊技者の配当による利益を考えると、遊技者は、遊技に対して３枚のメダルを投入し、配当により１５枚のメダルの払い出しを受けるから、１５枚−３枚＝１２枚の利益を受けることになる。また、遊技者のＲＴゲームによる利益を考えると、遊技者は、次の遊技から６ゲームの間は再遊技高確率状態で遊技を進行することができるため、再遊技の内部当選確率を考慮すれば再遊技の期待回数は２回となり、遊技者はメダルを投入することなく更に２回の遊技を行うことができる。
【０１６８】
一方、チャンス役に入賞した場合には、本実施例３では、メダルの払い出しは０枚であるが、ＲＴ２モード（１６ゲーム）に移行する。すなわち、遊技者の配当による利益を考えると、遊技者は、遊技に対して３枚のメダルを投入するが、配当は０枚であるから、０枚−３枚＝―３枚となり、３枚の損益を受けたことになる。また、遊技者のＲＴゲームによる利益を考えると、遊技者は、次の遊技から１６ゲームの間は再遊技高確率状態で遊技を進行することができるため、再遊技の内部当選確率を考慮すれば再遊技の期待回数は８回となり、遊技者はメダルを投入することなくさらに８回の遊技を行うことができる。
【０１６９】
このように、本実施例３に係るスロットマシンのリール停止制御手段は、抽選手段によって役（本実施例３では小役（スイカ））に内部当選した場合に、内部当選した役に対応する入賞図柄組合せ（本実施例３では「スイカ−スイカ−スイカ」）を有効ライン上に表示可能な位置でリール停止手段（本実施例３ではストップボタン１３７〜１３９）が操作された場合には入賞図柄組合せを表示させ、内部当選した役に対応しない非入賞図柄組合せ（本実施例３では「チャンス１−チャンス２−チャンス３」）を有効ライン上に表示可能な位置でリール停止手段が操作された場合には非入賞図柄組合せを表示させるように回転中のリールを停止させることが可能で、ゲームモード移行制御手段は、入賞図柄組合せが表示された場合と非賞図柄組合せが表示された場合とで異なるゲームモード（本実施例３ではＲＴ２モード（６ゲーム）またはＲＴ２モード（１６ゲーム））に移行させる。
【０１７０】
このようなスロットマシンによれば、遊技者による停止手段の操作タイミングによってゲームモードの種類やゲームモードの移行契機を異ならせることができる。そのため、ゲームモードの移行に遊技者の意思を反映させることができ、従来の遊技台よりも遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０１７１】
特に、ゲームモード移行制御手段は、第１の表示結果が表示された場合（本実施例３では入賞図柄組合せが表示された場合）と第２の表示結果が表示された場合（本実施例３では非入賞図柄組合せが表示された場合）とで異なるゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行うため、ゲームモードの移行のバリエーションを増やすことができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０１７２】
なお、、ゲームモード移行制御手段が、入賞図柄組合せが表示された場合には、少なくとも、通常遊技よりも遊技者に有利なゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行い、非入賞図柄組合せが表示された場合には、抽選手段によって特定の抽選結果の判定がなされた時のゲームモードよりも不利なゲームモードに移行させるようにゲームモードの設定を行えば、遊技の進行が単調になることがなく、遊技性を高めることができる。
【０１７３】
また、ゲームモード移行制御手段は、第１の表示結果が表示された場合と第２の表示結果が表示された場合とで遊技者にとっての有利の度合いが異なる（本実施例３では、ＲＴの遊技回数が異なる）ゲームモードに移行させるため、ゲームモードのバリエーションを増やすことができ、従来の遊技台に比べて遊技性を高めることができる上に、遊技者は、自身に有利なゲームモード（例えば、ＲＴの遊技回数が多いゲームモードや、再遊技役の内部当選確率が高いゲームモードなど）を選択することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１７４】
また、ゲームモード移行制御手段は、第１の表示結果が表示された場合には、第１の再遊技高確率状態（ＲＴ２モード（６ゲーム））に移行させるようにゲームモードの設定を行い、第２の表示結果が表示された場合には、第２の再遊技高確率状態（ＲＴ２モード（１６ゲーム））に移行させるようにゲームモードの設定を行うため、再遊技確率状態のバリエーションを増やすことができ、従来の遊技台に比べ、再遊技高確率状態における遊技性を高めることができる。
【実施例４】
【０１７５】
次に、本発明の実施例４に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例４に係るスロットマシンは、上記実施例１に係るスロットマシンのリール制御処理に変更を加えたものである。以下、重複した説明を避けるため、上記実施例１に係るスロットマシンと異なる部分についてのみ説明する。
【０１７６】
＜リール制御処理＞
【０１７７】
まず、図２１を用いて、本実施例４に係るリール制御処理について説明する。なお、同図は、リール制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７８】
ステップＳ３０１では、リール１１０〜１１２の停止制御を開始するために、引き込み制御準備処理を行う。この引込み制御準備処理では、各リール１１０〜１１２の引込み制御の準備として、リールの停止制御方式やリール停止制御テーブルのアドレスを取得する。
【０１７９】
ステップＳ３０２では、リール１１０〜１１２の停止準備処理を行う。この停止準備処理では、ステップＳ３０１で取得したリールの停止制御方式やリール停止制御テーブルに基づいて、リールの停止位置（図柄停止位置情報）を設定する。
【０１８０】
ステップＳ３０３では、リール停止状況（を示す変数）を「停止ボタン受付待機中」に設定する。
【０１８１】
ステップＳ３０４では、ストップボタン（停止ボタン）１３７〜１３９のいずれかが押されたか否かを判断する。そして、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合はステップＳ３０５に進み、そうでない場合はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押されるのを待つ。
【０１８２】
ステップＳ３０５では、リール停止状況（を示す変数）を「停止ボタン受付禁止中」に設定する。
【０１８３】
ステップ３０６では、副制御部４００に対して停止ボタン受付コマンドを送信する。これにより、副制御部４００は、ストップボタン１３７〜１３９が操作されたことを把握する。
【０１８４】
ステップＳ３０７では、リール停止処理（詳細は後述）を行う。
【０１８５】
ステップＳ３０８では、全てのストップボタン１３７〜１３９が押されたか否かを判断する。そして、全てのストップボタン１３７〜１３９が押された場合にはステップＳ３０９に進み、そうでない場合は、他のリールを停止させるべくステップＳ３０２に戻る。
【０１８６】
ステップＳ３０９では、副制御部４００に対して停止情報コマンドを送信する。これにより、副制御部４００は、リールの停止に関する停止情報を把握する。
【０１８７】
＜リール停止処理＞
【０１８８】
次に、図２２を用いて、上記リール制御処理におけるリール停止処理（ステップＳ３０７）について説明する。なお、同図は、リール停止処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８９】
ステップＳ４０１では、ストップボタン１３７〜１３９の操作時における図柄の位置を示す図柄位置データを取得する。
【０１９０】
ステップＳ４０２では、上述の停止準備処理で決定された図柄停止位置情報を取得する。
【０１９１】
ステップＳ４０３では、ステップ４０１で取得した図柄位置データと、ステップＳ４０２で取得した図柄停止位置情報に基づいて、引込みコマ数を設定する。
【０１９２】
ステップＳ４０４では、ステップＳ４０３で設定された引込みコマ数に基づいてリール１１０〜１１２を目標とする停止位置に停止させる。
【０１９３】
ステップＳ４０５では、停止されたリールが第１停止リールであるか否か、すなわち、３つのリール１１０〜１１２の中で一番最初に停止されたリールであるか否かを判断する。そして、第１停止リールである場合にはステップＳ４０６に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ４０６では、事前判定処理（詳細は後述）を行う。
【０１９５】
＜事前判定処理＞
【０１９６】
次に、図２３を用いて、上記リール停止処理における事前判定処理（ステップＳ４０６）について説明する。なお、同図は、事前判定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９７】
ステップＳ５０１では、停止済リールの停止図柄位置（図柄表示窓１１３に表示されている図柄の位置）を確認する。
【０１９８】
ステップＳ５０２では、回転中のリールに対して、仮の図柄停止位置情報を設定する。
【０１９９】
ステップＳ５０３では、全てのリールに対して図柄位置情報を設定する。
【０２００】
ステップＳ５０４では、有効ライン数を取得する。
【０２０１】
ステップＳ５０５では、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の図柄位置情報を読み出す。
【０２０２】
ステップＳ５０６では、変動図柄があるか無いかを判断する。そして、変動図柄がある場合にはステップＳ５０７に進み、そうでない場合はステップＳ５０９に進む。
【０２０３】
本実施例４においては、図２４に示されるように、変動図柄として「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」と「チェリー−ａｎｙ−ＢＡＲ」の２種類が設定されている。この２種類の変動図柄は、チェリー１が内部当選している場合と、チェリー２が内部当選している場合とで、遊技者が得られる利益が異なっている。より具体的には、チェリー１に内部当選し、且つ、順押しによって「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」が有効ライン上に揃った場合、または、チェリー２に内部当選し、且つ、逆押しよって「チェリー−ａｎｙ−ＢＡＲ」が有効ライン上に揃った場合には、次の遊技から１ゲーム分の間、ＲＴ２モードに移行する。
【０２０４】
一方、チェリー１に内部当選し、且つ、逆押しによって「チェリー−ａｎｙ−ＢＡＲ」が有効ライン上に揃った場合、または、チェリー２に内部当選し、且つ、順押しよって「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」が有効ライン上に揃った場合には、次の遊技からＲＴ１モードに移行し、ボーナスが内部当選するまでＲＴ１モードが継続する。
【０２０５】
図２３に戻って、ステップ５０７では、変動許可フラグ１〜４が設定済みであるか否かを判断する。そして、変動許可フラグ１〜４が設定済みであればステップＳ５０９に進み、そうでない場合はステップＳ５０８に進む。
【０２０６】
ステップＳ５０８では、変動図柄に応じた変動許可フラグを設定する。例えば、図２４で示した例では、チェリー１に内部当選し、且つ、順押しによって「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」が有効ライン上に揃った場合には変更許可フラグ１が設定される。
【０２０７】
ステップＳ５０９では、全ての有効ラインについて事前入賞の検証済みであるか否かを判断する。そして、検証済みの場合は処理を終了し、そうでない場合はステップＳ５０５に進み、他の有効ラインについて事前入賞の検証を行う。
【０２０８】
次に、図２５を用いて、変動図柄の表示による遊技状態の変化を具体的に説明する。
【０２０９】
例えば、チェリー２に内部当選し、且つ、順押しよって「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」が有効ライン上に揃った場合には、事前判定処理のステップＳ５０８において、変動許可フラグ３が設定されると共に、遊技状態更新処理において、ゲームモードがＲＴ１モードに設定され、次の遊技からＲＴ１モードが開始される。
【０２１０】
ＲＴ１モードはボーナスが内部当選するまで継続されるが、ＲＴ１モード中に、チェリー１に内部当選し、且つ、順押しによって「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」が有効ライン上に揃った場合、または、チェリー２に内部当選し、且つ、逆押しよって「チェリー−ａｎｙ−ＢＡＲ」が有効ライン上に揃った場合には、上述の通り、ゲームモードがＲＴ２モードに変更される（ＲＴのゲーム数がＲＴ１モードのゲーム数から、ＲＴ２モードの１ゲームに上書きされ、ＲＴが終了する）。
【０２１１】
なお、図２５では、ＲＴ１が開始される契機として、チェリー２に内部当選し、且つ、順押しよって「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」が有効ライン上に揃った例を示したが、本実施例４では、チェリー１に内部当選し、且つ、逆押しによって「チェリー−ａｎｙ−ＢＡＲ」が有効ライン上に揃った場合もＲＴ１が開始される。
【０２１２】
本実施例４に係るスロットマシンによれば、抽選手段によって役（本実施例４ではチェリー１またはチェリー２）に内部当選した場合に、複数のリール１１０〜１１２のすべてが停止する前に役に対応する図柄の組合せ（本実施例４では、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」または「チェリー−ａｎｙ−ＢＡＲ」）が揃っているか否かの事前判定を行う事前判定手段（本実施例４では事前判定処理）をさらに備えたため、内部当選した役以外の役に入賞してしまうような誤入賞を確実に回避することができる。
【０２１３】
また、ゲームモード移行制御手段は、事前判定手段の判定結果に応じてゲームモードを移行させるため、誤入賞に起因して誤ったゲームモードへ移行してしまうようなおそれがなく、ゲームモードの移行を正常に行うことができる。
【０２１４】
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施例に示されるようなスロットマシンの構造等に限定されるものではない。
【０２１５】
したがって、例えば、上記実施例１および２では、ゲームモード移行制御手段が、第１の表示結果が表示された場合には、役の内部当選時におけるゲームモードとは異なるゲームモードに移行させ、第２の表示結果が表示された場合には、役の内部当選時におけるゲームモードを継続する例を示したが、本発明はこれに限定されず、本発明に係るゲームモード移行制御手段は、第１の表示結果および第２の表示結果に基づいてゲームモードを移行させるものであればよい。
【０２１６】
また、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパロット）やパチンコ遊技機などにも適用可能である。
【０２１７】
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機としては、リール（回転体）などの可動体を有し所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置を備え、始動入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ遊技機が一例として挙げられる。
【０２１８】
このようなパチンコ遊技機では、遊技球が始動入賞口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ（大当たり図柄；例えば、７７７など）が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口が、例えば、所定の時間または所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ（大当たり図柄）が、確率変動を伴う大当たり図柄（確変図柄）である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊技者にとってさらに有利な状態が実現される。
【産業上の利用可能性】
【０２１９】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２２０】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。
【図３】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図である。
【図４】同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】（ａ）通常遊技のおける、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部当選確率とを示した図である。（ｂ）第１の再遊技高確率遊技状態における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【図６】（ａ）第２の再遊技高確率遊技状態における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。（ｂ）ＢＢ遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。（ｃ）ＲＢ遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル１枚投入時）とを示した図である。
【図７】同スロットマシンにおける再遊技高確率状態への移行条件を示した図である。
【図８】同スロットマシンにおける主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図９】同スロットマシンにおける遊技状態更新処理を示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）同スロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。（ｂ）図柄表示窓の中段水平入賞ラインに擬似スイカ３に対応する「ＢＡＲ−スイカ−リプレイ」の図柄組合せが揃い、且つ、右上がり入賞ラインと右下がり入賞ラインに３つのスイカ図柄「スイカ−スイカ−スイカ」が揃った例を示す略示正面図である。（ｃ）図柄表示窓の中段水平入賞ラインに擬似スイカ２に対応する「白７−スイカ−リプレイ」の図柄組合せが揃い、且つ、右下がり入賞ラインに３つのスイカ図柄「スイカ−スイカ−スイカ」が揃った例を示す略示正面図である。
【図１１】ＲＴ１モード中に、擬似スイカ３に入賞し、且つ、複数の有効ラインにスイカ図柄が揃った場合における、再遊技の内部当選確率の変化を示した図である。
【図１２】ＲＴ１モード中に、擬似スイカ１または２に入賞し、且つ、シングルラインスイカ表示がなされた場合、擬似スイカ３に入賞し、且つ、ダブルラインスイカ表示がなされなかった場合、または、擬似スイカ１〜３の取りこぼし目が表示された場合における、再遊技の内部当選確率の変化を示した図である。
【図１３】本実施例２に係るスロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。
【図１４】（ａ）同スロットマシンの通常遊技のおける、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部当選確率とを示した図である。（ｂ）第１の再遊技高確率遊技状態における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【図１５】（ａ）第２の再遊技高確率遊技状態における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。（ｂ）ＢＢ遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。（ｃ）ＲＢ遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル１枚投入時）とを示した図である。
【図１６】同スロットマシンにおける再遊技高確率状態への移行条件を示した図である。
【図１７】（ａ）ストップボタンを順押しで操作した場合に図柄表示窓に表示される図柄と、ストップボタンを逆押しで操作した場合に図柄表示窓に表示される図柄を示した図である。（ｂ）ＲＴ１モード中に、チェリーに入賞した場合における、再遊技の内部当選確率の変化を示した図である。
【図１８】本実施例３に係るスロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。
【図１９】（ａ）同スロットマシンにおける再遊技高確率状態への移行条件を示した図である。（ｂ）小役（スイカ）とチャンス役への入賞条件と、対応する図柄組合せと、配当を示した図である。
【図２０】小役（スイカ）への入賞による遊技者の利益と、チャンス役への入賞による遊技者の利益を比較した図である。
【図２１】本実施例４に係るスロットマシンにおけるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】同スロットマシンにおけるリール停止処理を示すフローチャートである。
【図２３】同スロットマシンにおける事前判定処理を示すフローチャートである。
【図２４】同スロットマシンにおける変動図柄と、対応する図柄組合せと、操作条件と、変更許可フラグ種別と、移行するゲームモードの内容を示した図である。
【図２５】同スロットマシンにおける変動図柄の表示による遊技状態の変化を示した図である。
【符号の説明】
【０２２１】
１００…スロットマシン
１０１…本体
１１０、１１１、１１２…リール
１１３…図柄表示窓
１１４…入賞ライン
１３５…スタートレバー
１３７、１３８、１３９…ストップボタン
３００…主制御部
４００…副制御部
【図１】
2008023018.tif 000003
【図２】
2008023018.tif 000004
【図３】
2008023018.tif 000005
【図４】
2008023018.tif 000006
【図５】
2008023018.tif 000007
【図６】
2008023018.tif 000008
【図７】
2008023018.tif 000009
【図８】
2008023018.tif 000010
【図９】
2008023018.tif 000011
【図１０】
2008023018.tif 000012
【図１１】
2008023018.tif 000013
【図１２】
2008023018.tif 000014
【図１３】
2008023018.tif 000015
【図１４】
2008023018.tif 000016
【図１５】
2008023018.tif 000017
【図１６】
2008023018.tif 000018
【図１７】
2008023018.tif 000019
【図１８】
2008023018.tif 000020
【図１９】
2008023018.tif 000021
【図２０】
2008023018.tif 000022
【図２１】
2008023018.tif 000023
【図２２】
2008023018.tif 000024
【図２３】
2008023018.tif 000025
【図２４】
2008023018.tif 000026
【図２５】
2008023018.tif 000027