(57)【要約】【課題】可動演出体を備える遊技機に関し、可動演出体の原点位置復帰又は原点位置維持の確度を上げて遊技の興趣を向上させる技術を提供する。【解決手段】  駆動指令がないのにもかかわらず可動演出体が原点位置に存在しない場合には、駆動手段に駆動指令を送信して可動演出体を原点位置に復帰するよう復帰制御を行い、前記復帰制御において原点位置に復帰しない場合においては、所定期間経過後に、再度前記復帰制御を行うようにした。また、非稼働演出時に可動演出体が原点位置に存在している場合は、可動演出体を運動させる駆動手段に可動演出体を原点位置に維持する駆動をさせるようにした。【選択図】図５
2008012194.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の原点位置と最大移動可能位置との間を稼働する可動演出体を配設した遊技機において、
前記可動演出体を駆動させる駆動手段と、
前記可動演出体を駆動させるよう前記駆動手段に駆動指令を行うことで前記可動演出体の動作を制御する制御手段と、
前記可動演出体が前記原点位置に存在するか否かを検出する検出手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記検出手段の検出結果に基づき前記駆動指令がないのにもかかわらず前記可動演出体が前記原点位置に存在しない場合には、前記駆動手段に前記駆動指令を送信して前記可動演出体を原点位置に復帰するよう復帰制御を行い、
前記復帰制御において原点位置に復帰しない場合においては、所定期間経過後に、再度前記復帰制御を行うこと、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記復帰制御において原点位置に復帰しない場合においては、少なくとも遊技が行われていない場合に実行可能な待機演出時に、再度前記復帰制御を行うこと、
を特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、
さらに、前記駆動指令がなく、かつ前記検出手段の検出結果に基づき前記可動演出体が前記原点位置に存在している場合には、前記駆動手段に駆動指令を送信して前記可動演出体を前記原点位置に維持する駆動をさせること、
を特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技媒体を使用して遊技を行い、遊技結果に応じて遊技媒体を払い戻す遊技機であって、
所定の原点位置を起点にして往復動作する可動演出体と、
前記可動演出体を動作させる駆動手段と、
前記駆動手段の駆動を制御して前記可動演出体を動作させる制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
稼働演出時には、前記駆動手段に前記可動演出体を往復動作させる駆動をさせ、
非稼働演出時には、前記駆動手段に前記可動演出体を前記原点位置に維持する駆動をさせること、
を特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記遊技媒体が転動流下する遊技領域が区画形成された遊技盤と、
図柄を変動表示するとともに、当該図柄の変動表示をしないときは少なくとも遊技が行われていない場合に実行可能な待機演出を表示する図柄表示装置と、
をさらに備えること、
を特徴とする請求項１乃至４の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダルを遊技媒体として使用する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ぱちんこ遊技機や回胴式遊技機（所謂スロット）等の遊技媒体を使用して遊技を行い、遊技結果に応じて遊技媒体が払い戻される遊技機がある。
【０００３】
ぱちんこ遊技機は、遊技球を遊技盤上に射出し、遊技盤を転動流下する遊技球が入賞口に入賞することにより、又は始動口に入賞することで変動した図柄の組み合わせが所定の組み合わせに揃うことにより、その結果に応じて遊技球を払い戻す。回胴式遊技機は、遊技メダルを取り込むことで各種図柄を表面に連続的に付した回胴を回転させ、回胴の停止により表れた図柄の組み合わせに応じて遊技メダルが払い戻される。また、遊技球を遊技媒体として使用した回胴式遊技機（所謂パロット）もある。
【０００４】
これら遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ、スピーカ、ＬＥＤランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等により遊技の興趣向上を図る。さらに、可動演出体が取り付けられ、動きによる演出もなされるようになってきた。可動演出体は、移動が可能な装飾部材であり、遊技の状況に応じて稼働することにより遊技の興趣向上を図る。
【０００５】
但し、この可動演出体の稼働に伴って、可動演出体と遊技状態を視認可能とする透明板との間に遊技盤を転動流下する遊技球が挟まってしまうケースが生じうる。遊技球の挟み込みが生じると、透明板や可動演出体等の機器破損が発生するとともに、遊技球を入賞口に入れるチャンスを失った遊技者とのトラブルが起こるおそれがある。
【０００６】
この問題に対して、可動演出体と透明板との間に遊技球が挟まると可動演出体を原点位置に復帰させる技術が提示されている（例えば、「特許文献１」参照。）。
【０００７】
例えば、可動演出体に感圧シートを取り付け、遊技球を挟み込むことによる圧力を感圧シートが感知すると、可動演出体を原点位置に復帰させるように駆動モータを駆動させる。また、可動演出体の最大移動位置に対応して舌片を有したリミットスイッチを配置し、リミットスイッチが所定時間内に可動演出体のせり出しを検出できないときには、可動演出体を原点位置に復帰させるように駆動モータを駆動させる。これら技術によって可動演出体を原点位置に復帰させることにより、可動演出体による演出効果の実効が担保されている。
【０００８】
【特許文献１】特開平９−１７３５４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところが、近年、さらなる演出効果を期待して可動演出体の見栄えを向上させるべく、可動演出体が複雑に入り組んだ形状を有する傾向にある。そうすると、この複雑に入り組んだ形状を有する可動演出体が他の装飾部材等に引っ掛かってしまい、原点位置へスムーズに復帰できず、復帰動作がタイムアウトして原点位置への復帰を果たせないおそれが生じてきた。また、可動演出体と遊技盤との間や可動演出体に運動を伝達するギア等にゴミが挟まってしまい、原点位置へスムーズに復帰できず、原点位置への復帰動作がタイムアウトして原点位置への復帰を果たせないおそれもある。
【００１０】
また、近年、さらなる演出効果を期待して可動演出体の見栄えを向上させるべく、可動演出体が大型化する傾向にある。そうすると、原点位置復帰時においても可動演出体が大型化による自重の増加により原点位置からズレ落ちてしまうおそれもある。
【００１１】
原点復帰動作がタイムアウトして原点位置に復帰できないことにより、また原点位置からズレ落ちてしまうことにより、不自然な位置で停止してしまった可動演出体は、見栄えがよいとは言えず、美観を損ね、遊技の興趣を低下させてしまう。
【００１２】
本発明は、以上の問題点に鑑みてなされたものであって、その目的は、可動演出体を備える遊技機に関し、可動演出体の原点位置復帰又は原点位置維持の確度を上げて遊技の興趣を向上させる技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記課題を解決するための、請求項１記載の発明は、所定の原点位置と最大移動可能位置との間を稼働する可動演出体を配設した遊技機において、前記可動演出体を駆動させる駆動手段と、前記可動演出体を駆動させるよう前記駆動手段に駆動指令を行うことで前記可動演出体の動作を制御する制御手段と、前記可動演出体が前記原点位置に存在するか否かを検出する検出手段と、を備え、前記制御手段は、前記検出手段の検出結果に基づき前記駆動指令がないのにもかかわらず前記可動演出体が前記原点位置に存在しない場合には、前記駆動手段に前記駆動指令を送信して前記可動演出体を原点位置に復帰するよう復帰制御を行い、前記復帰制御において原点位置に復帰しない場合においては、所定期間経過後に、再度前記復帰制御を行うこと、を特徴とする。
【００１４】
また、前記復帰制御において原点位置に復帰しない場合においては、少なくとも遊技が行われていない場合に実行可能な待機演出時に、再度前記復帰制御を行うようにしてもよい（請求項２記載の発明に相当）。
【００１５】
また、前記制御手段は、さらに、前記駆動指令がなく、かつ前記検出手段の検出結果に基づき前記可動演出体が前記原点位置に存在している場合には、前記駆動手段に駆動指令を送信して前記可動演出体を前記原点位置に維持する駆動をさせるようにしてもよい（請求項３記載の発明に相当）。
【００１６】
上記課題を解決するための、請求項４記載の発明は、遊技媒体を使用して遊技を行い、遊技結果に応じて遊技媒体を払い戻す遊技機であって、所定の原点位置を起点にして往復動作する可動演出体と、前記可動演出体を動作させる駆動手段と、前記駆動手段の駆動を制御して前記可動演出体を動作させる制御手段と、を備え、前記制御手段は、稼働演出時には、前記駆動手段に前記可動演出体を往復動作させる駆動をさせ、非稼働演出時には、前記駆動手段に前記可動演出体を前記原点位置に維持する駆動をさせること、を特徴とする。
【００１７】
また、前記遊技媒体が転動流下する遊技領域が区画形成された遊技盤と、図柄を変動表示するとともに、当該図柄の変動表示をしないときは少なくとも遊技が行われていない場合に実行可能な待機演出を表示する図柄表示装置と、をさらに備えるようにしてもよい（請求項５記載の発明に相当）。
【発明の効果】
【００１８】
駆動指令がないのにもかかわらず可動演出体が原点位置に存在しない場合には、駆動手段に駆動指令を送信して可動演出体を原点位置に復帰するよう復帰制御を行い、前記復帰制御において原点位置に復帰しない場合においては、所定期間経過後に、再度前記復帰制御を行うようにした。
【００１９】
従って、駆動指令がないのにもかかわらず可動演出体が原点位置に存在しない場合には、一度復帰動作を試し、それでも復帰できなければ、さらに復帰動作を試すことができるため、可動演出体が他の装飾部材等に引っ掛かってしまったことが解消される場合があり、また可動演出体と遊技盤との間や可動演出体の運動を伝達するギア等に挟まったゴミが落下する等の問題が改善される可能性が高くなるため、可動演出体が原点位置に復帰できる可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
また、駆動指令がないのにもかかわらず可動演出体が原点位置に存在しない場合には、駆動手段に駆動指令を送信して可動演出体を原点位置に復帰するよう復帰制御を行い、復帰制御において原点位置に復帰しない場合においては、少なくとも遊技が行われていない場合に実行可能な待機演出時に、再度前記復帰制御を行うようにした。
【００２１】
従って、駆動指令がないのにもかかわらず可動演出体が原点位置に存在しない場合には、一度復帰動作を試し、それでも復帰できなければ、遊技者が遊技している可能性の低い待機演出時にさらに原点位置復帰動作を試すことが可能となるため、復帰動作という醜い動作を遊技者に見せてしまう可能性を低減でき、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００２２】
また、非稼働演出時に可動演出体が原点位置に存在している場合は、可動演出体を運動させる駆動手段に可動演出体を原点位置に維持する駆動をさせるようにした。
【００２３】
従って、原点位置に可動演出体が待機している場合に自重により原点位置からズレ落ちてしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２５】
図１及び図２は、本実施形態に係る遊技機の外観を示している。図１は、遊技機の筐体全体を示す図であり、図２は、遊技機に配置される遊技盤を示す図である。
【００２６】
遊技機１は、遊技媒体として遊技球を使用するぱちんこ遊技機と呼ばれる装置である。遊技球は、遊技の用に供する球である。この遊技機１は、外枠２と、中枠３、前枠４、上球皿５で筐体が構成される。遊技機１の機内部には、遊技盤６が外部から視認可能に配置されている。
【００２７】
外枠２は、遊技ホールの島設備に取り付け固定されて島設備に立設している。中枠３は、外枠２の開口前面側に位置し、立設する一側辺が外枠２に枢支されて開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠４と上球皿５は、中枠３の前面側に位置し、立設する一側辺が外枠２に枢支されてそれぞれが別個に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。中枠３と前枠４には、枢支される辺とは反対側の側縁部に施錠装置７が設けられている。中枠３と前枠４は、施錠装置７による施錠固定により外枠２に対して一体開閉し得る構成となっている。
【００２８】
外枠２の下部、即ち島設備に取り付け固定された辺側には、音を出力するスピーカ８が配置されている。中枠３の下部には、下球皿９と発射装置１０が装着されている。前枠４には、機内部に配置された遊技盤６を透視可能とし、遊技盤６を保護する保護ガラスが装着される。
【００２９】
遊技盤６には、盤面を略円形に囲った外レール１１が立設する。外レール１１により囲まれた領域が遊技球が転動流下する遊技領域１２となる。遊技領域１２の各所には、無数の遊技釘が立設し、入賞口１３、始動口１４、大入賞口１５、センター役物１６が配置されている。
【００３０】
センター役物１６には、見栄えを演出する装飾が施され、その装飾の一つとして、遊技領域１２上で回転を含む移動動作をする可動演出体１７（１７−１，１７−２）が設置されている。
【００３１】
遊技領域１２の略中央位置には、各種映像を表示可能な表示部１８が配設されている。入賞口１３、始動口１４、大入賞口１５、センター役物１６には、各色に発光する無数のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｎｏｄｅ）ランプ１９が埋め込まれている。
【００３２】
この遊技機１において、上球皿５は、遊技機１の前方に膨出して形成される。膨出部分上面には、一段掘り下げられて形成された皿を有する。この皿部分に遊技球が貯留される。皿底面は、傾斜を有し、皿底面の傾斜最下端に位置する壁面には、遊技機１内部に連通する取込口が形成されている。上球皿５に貯留された遊技球は、皿底面を転動流下して取込口から遊技機１の内部に流入し、遊技盤６上に射出される。
【００３３】
発射装置１０は、遊技球を遊技盤６上に射出する装置である。遊技者が握るハンドルを含み構成され、ハンドル部分が遊技機１から外部に軸回転可能に突出している。遊技者がハンドルを握って軸回転させることで、回転量に応じた打球力が遊技球に付勢されて当該遊技球が遊技盤６上に射出される。遊技盤６上に射出された遊技球は、各所に立設した遊技釘に弾かれて流下方向を変化させながら、遊技領域１２を転動流下する。
【００３４】
入賞口１３は、賞球のある開口である。遊技盤６から立設する箱形状を有し、上面に遊技球が入賞可能な開口を有する。転動流下する遊技球が入賞口１３に入賞すると所定数の遊技球が払い戻される。払い戻された遊技球は、上球皿５に流入する。
【００３５】
上球皿５がオーバーフローすると、下球皿９に遊技球が流入し貯留される。下球皿９は、上球皿５と同様に遊技球を貯留する。下球皿９は、前方に膨出して形成され、膨出部分の上面に一段掘り下げられて形成された皿を有する。
【００３６】
始動口１４は、始動チャッカーとも呼ばれ、図柄合わせゲームを開始させる開口である。遊技盤６から立設する箱形状を有し、上面に遊技球が入賞可能な開口を有する。転動流下する遊技球が始動口１４に入賞すると図柄合わせゲームがスタートする。
【００３７】
大入賞口１５は、入賞口のうち、開放されることで著しく入賞が容易になる開口である。開口は、遊技盤６に平行して形成され、開口を覆う役物を有する。この役物は、蓋体形状を有する。蓋体は、下部が枢支され、遊技盤６に対して立設可能となっている。蓋体が立設すると、開口が露出する。この大入賞口１５は、図柄合わせゲームの結果に応じて蓋体が立設し、転動流下する遊技球が蓋体にガイドされて開口に入賞すると所定数の遊技球が払い戻される。
【００３８】
センター役物１６は、入賞口の一つであり、遊技機１の見栄えを演出する装飾が施されている。装飾は、遊技領域１２に拡がって配されている。尚、センター役物１６が始動口１４となることもある。
【００３９】
表示部１８は、液晶ディスプレイを含み構成され、各種演出に合わせて各種の映像を表示する。図柄合わせゲームにおいて、各種の図柄が連続的に並べられた複数の回胴を表示し、図柄合わせゲームを表示する。例えば、画面には３つの回胴が並列に並べられ、各回胴には０〜９の数字が図柄として表される。各回胴は、始動口１４に遊技球が入賞すると個別に回転表示され、個別に停止する。各回胴が停止した際に同一の図柄が揃うと大当たりとなり、大入賞口１５の蓋体が開き、大入賞口１５への遊技球の入賞が可能となる。
【００４０】
この表示部１８は、スピーカ８、可動演出体１７、ＬＥＤランプ１９とともに遊技を演出する演出装置ともなる。遊技機１には、通常遊技中にされる通常遊技演出、図柄合わせゲーム中にされる図柄合わせゲーム用演出、大当たりによりなされる大当たり演出、待機状態でされる待機演出、遊技機１の起動時にされる起動時演出等の各種の演出が用意され、表示部１８、スピーカ８、可動演出体１７、ＬＥＤランプ１９は、演出の種類によって定められたパターンの駆動をする。
【００４１】
尚、通常遊技演出は、遊技機１の稼働中であって図柄合わせゲームが行われていない間に最初に行われる演出であり、表示されているキャラクタの表情を変化させる等の演出がなされる。待機演出は、遊技機１の稼働中であって少なくとも遊技が行われていない間に行われる演出であり、例えば、図柄合わせゲームが行われていない間に通常遊技演出の次に行われ、遊技機１の製造メーカーの商標を表示したり、製造メーカーの宣伝広告を表示したりする。起動時演出は、遊技機１の起動時に遊技機１の各ユニットの初期化処理とともになされる演出であり、遊技機１の製造メーカーの商標を表示したり、製造メーカーの宣伝広告を表示したりする。
【００４２】
この演出において、スピーカ８は、各種の効果音や音楽等の音を出力することにより、音によって遊技を演出する。ＬＥＤランプ１９は、各色に点灯若しくは点滅し、光によって遊技を演出する。表示部１８は、各種の映像を表示し、映像によって遊技を演出する。可動演出体１７は、遊技盤６上を移動し、動きにより遊技を演出する。
【００４３】
本実施形態において、可動演出体１７−１は、略矩形のプレートであり、遊技盤６上を上下動する。可動演出体１７−１を稼働させる稼働演出時以外（非稼働演出時）は、移動上限に設定されている原点位置に待機し、稼働演出時には、この原点位置を起点として下降し、最大移動可能位置である下限から原点位置に復帰する往復動作をする。
【００４４】
可動演出体１７−２は、円柱形状を有し、一端を中心に遊技盤６と平行に回転する。可動演出体１７−２の非可動演出時は、回転範囲の上限に設定されている原点位置に待機し、稼働演出時には、この原点位置を起点として下方へ回転し、最大移動可能位置である下限から原点位置に復帰する往復動作をする。
【００４５】
この可動演出体１７の動作原理を図３に示す。図３は、可動演出体１７の裏側を示す図である。
【００４６】
可動演出体１７の裏側には、２本のラックギア２０が取り付け固定されている。２本のラックギア２０は、所定間隔離間して平行に延びている。このラックギア２０の伸び方向及び長さが可動演出体１７の動作方向及び動作距離に相当する。
【００４７】
ラックギア２０には、オピニオンギア２１が噛み合い、オピニオンギア２１には、駆動モータ２２の回転軸に嵌め込まれたギアと噛み合っている。オピニオンギア２１とラックギア２０は、駆動モータ２２の駆動力を可動演出体１７に伝える伝達機構となる。
【００４８】
駆動モータ２２が駆動すると、オピニオンギア２１が回転して駆動力を伝達し、ラックギア２０を移動させる。ラックギア２０が取り付けられ固定された可動演出体１７も伴って移動する。
【００４９】
可動演出体１７が原点位置に存在する場合のラックギア２０の上端位置には、検出手段２３が配置されている。検出手段２３は、ラックギア２０の上端を検知することで、可動演出体１７が原点位置に存在することを検出し、ラックギア２０の上端が検知されなければ、可動演出体１７が原点位置に存在しないことが検出されることとなる。
【００５０】
この検出手段２３の詳細構成を図４に示す。図４は、図３のａ部位置の拡大図である。
【００５１】
検出手段２３は、フォトセンサ２４と遮光板２５から構成される。遮光板２５は、ラックギア２０の上端に固定されている。フォトセンサ２４は、遮光板２５の移動軌跡上であって、可動演出体１７が原点位置に存在するときにラックギア２０の上端が位置する箇所に設置される。
【００５２】
ラックギア２０が移動し、遮光板２５がフォトセンサ２４に近接すると、フォトセンサ２４が遮光板２５を検知して検出信号を出力する。フォトセンサ２４に遮光板２５が近接しているときには、可動演出体１７が原点位置に存在する。フォトセンサ２４に遮光板２５が近接したときになされる検出手段２３の検出信号の出力は、可動演出体１７が原点位置に存在することを検出したことを意味する。
【００５３】
この遊技機１では、非稼働演出時において検出手段２３から検出信号が出力されなければ、自重により可動演出体１７が原点位置からズレ落ちたおそれがあるため、原点位置への復帰をさせる。稼働演出終了後の可動演出体１７の原点位置への復帰動作を契機として検出手段２３から検出信号が出力されなければ、可動演出体１７が原点位置に復帰できなかったおそれがあるため、可動演出体１７の原点位置への復帰を再度行わせる。
【００５４】
また、非稼働演出時に検出手段２３から検出信号が出力されている場合には、自重により可動演出体１７が原点位置からズレ落ちることを防ぐため、可動演出体１７を原点位置に維持させる。
【００５５】
図５に、この可動演出体１７の復帰動作、再復帰動作及び原点位置維持動作に係る制御系を示す。図５は、遊技機１の制御系における可動演出体１７の再復帰動作及び原点位置維持動作に係る機能ブロック図である。
【００５６】
遊技機１には、複数の制御回路が配置され、制御回路が連携動作することによって制御系を構成する。各制御回路は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成され、ＲＯＭには、制御プログラムが記憶されている。ＲＯＭからＲＡＭへ適宜制御プログラムが読み出されて展開され、ＲＡＭに展開された制御プログラムをＣＰＵが解読及び実行することにより、可動演出体１７の再復帰動作及び原点位置維持動作の制御機能が発揮される。
【００５７】
この制御系は、可動演出体１７の制御プログラムの実行により、往復動作制御部４１、待機演出中復帰制御部４２、通常遊技中復帰制御部４３、及び原点位置維持制御部４４として機能する。また、演出態様を切り替える制御プログラムを実行することにより、稼働演出制御部４５と通常遊技演出制御部４６と待機演出制御部４７として機能する。
【００５８】
稼働演出制御部４５は、演出態様を大当たり演出に切り替える。往復動作制御部４１は、演出態様が大当たり演出に切り替えられると、駆動モータ２２を駆動させて可動演出体１７を往復動作させる。
【００５９】
通常遊技演出制御部４６は、演出態様を通常遊技演出に切り替える。通常遊技中復帰制御部４３は、演出態様が通常遊技演出に切り替えられると、即ち稼働演出の終了後から非稼働演出時になると、検出手段２３からの検出信号の出力を受け付ける。検出手段から検出信号が出力されない場合、換言すると可動演出体１７が稼働演出終了によっても原点位置に復帰できない場合や、可動演出体１７が原点位置からズレ落ちてしまった場合に、可動演出体１７が原点位置に移動する方向に駆動モータ２２を所定時間駆動させて可動演出体１７を原点位置に復帰させる。
【００６０】
この原点位置復帰の制御では、最初に原点位置復帰を試し、原点位置に復帰できなければ、通常遊技演出中は原点位置に復帰できるまで所定時間毎にさらに原点位置復帰を試みる。換言すると、通常遊技中復帰制御部４３は、検出信号の受け付けを所定時間毎に繰り返し、原点位置に復帰していなければ、復帰制御をその度毎に復帰制御を繰り返す。
【００６１】
また、通常遊技演出制御部４６により演出態様が通常遊技演出に切り替えられると、即ち稼働演出の終了後から非稼働演出時になると、原点位置維持制御部４４は、可動演出体１７が原点位置に移動する方向に駆動モータ２２を所定時間駆動させる。可動演出体１７が原点位置に存在する場合は、この原点位置方向への駆動力を与えることにより、可動演出体１７は、原点位置に維持される。
【００６２】
若しくは、駆動モータ２２がステッピングモータの場合は、原点位置維持制御部４４は、一カ所のステータを継続励磁して駆動モータ２２の回転を抑止する。可動演出体１７が原点位置に存在する場合は、駆動モータ２２の回転が抑止されることにより、可動演出体１７が原点位置に固定される。
【００６３】
待機演出制御部４７は、演出態様を待機演出に切り替える。待機演出中復帰制御部４２は、通常遊技演出制御部４６によっても可動演出体１７が原点復帰できていない場合、演出態様が待機演出に切り替えられると、可動演出体１７が原点位置に移動する方向に駆動モータ２２を所定時間駆動させて可動演出体１７を原点位置に復帰させる。
【００６４】
この再度の原点位置復帰によっても可動演出体１７を原点位置に復帰させることができないときは、待機演出中復帰制御部４２は、スピーカ８やＬＥＤランプ１９によりエラーを報知させる。
【００６５】
また、待機演出中復帰制御部４２は、演出態様が待機演出に切り替えられると、別途検出手段２３からの検出信号の出力を受け付けて可動演出体１７が原点位置にいるか否かを確認することもできる。待機演出中に可動演出体１７が原点位置からズレ落ちてしまった場合にも、可動演出体１７が原点位置に移動する方向に駆動モータ２２を駆動させて可動演出体１７を原点位置に復帰させることができる。
【００６６】
図６は、この再復帰動作及び原点位置維持動作に係る遊技機１の制御系を具体例を示すブロック図である。
【００６７】
遊技機１の制御系は、主制御回路２６とサブ統括制御回路２７と周辺制御回路２８とを有し、主制御回路２６とサブ統括制御回路２７とが制御コマンドを送信可能に電気的に接続され、サブ統括制御回路２７と周辺制御回路２８とが制御コマンドを送信可能に電気的に接続されている。
【００６８】
また、主制御回路２６は、始動口センサ２９と電気的に接続されている。始動口センサ２９は、始動口１４に遊技球が入賞すると信号を出力するセンサである。サブ統括制御回路２７は、表示部１８を直接制御する表示制御回路３０と電気的に接続されている。周辺制御回路２８は、スピーカ８、ＬＥＤランプ１９、検出手段２３、駆動手段３１と電気的に接続されている。駆動手段３１は、駆動モータ２２と図示しないモータドライバを含み可動演出体１７を動作させる。
【００６９】
この主制御回路２６は、遊技機１全体を制御する回路であり、図柄合わせゲーム処理、デモ演出の発生処理をする。
【００７０】
サブ統括制御回路２７は、表示部１８を表示制御回路３０を介して制御し、図柄表示及び映像による演出処理をする。また、周辺制御回路２８に対して演出態様を指示するコマンドを送信する制御プログラムを実行することにより、稼働演出制御部４５と通常遊技演出制御部４６と待機演出制御部４７として機能する。
【００７１】
周辺制御回路２８は、スピーカ８を制御して音による演出処理をし、ＬＥＤランプ１９を制御して光による演出処理をし、駆動手段３１を制御して動きによる演出処理をする。また、可動演出体１７を制御する制御プログラムを実行することにより、モータドライバとともに、往復動作制御部４１、待機演出中復帰制御部４２、通常遊技中復帰制御部４３、及び原点位置維持制御部４４として機能する。
【００７２】
主制御回路２６は、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４を含み構成される。メインＲＯＭ３３には、制御プログラムが記憶されている。メインＲＯＭ３３からメインＲＡＭ３４へ適宜制御プログラムが読み出されて展開され、メインＲＡＭ３４に展開された制御プログラムをメインＣＰＵ３２が解読及び実行することにより、主制御回路２６は機能する。
【００７３】
始動口センサ２９から信号出力があると、主制御回路２６は、図柄合わせゲーム処理をする。図柄合わせゲームでは、大当たりを判定し、大当たり図柄を判定し、サブ統括制御回路２７へ図柄合わせゲーム用演出コマンド、図柄指定コマンド、大当たり演出コマンドを送信する。
【００７４】
大当たり判定では、乱数と予め定めた判定値とを比較し、乱数と判定値とが一致する場合に、大当り遊技状態を付与する。尚、乱数の取り得る数値を、例えば、０〜９４６（全９４７通りの整数）とし、大当り判定値を３つに定めた場合、図柄合わせゲームの大当り確率は、９４７分の３（＝３１５．７分の１）となる。
【００７５】
大当たり図柄判定では、表示部１８に表示される各図柄に対応付けられた乱数を読み出し、大当り状態で表示させる図柄組み合せ決定する。
【００７６】
図柄合わせゲーム用演出コマンドは、図柄合わせゲーム用の演出を指示するコマンドである。図柄指定コマンドは、回胴を停止表示したときに表示する図柄の種類を指示するコマンドである。大当たり演出を指示するコマンドである。
【００７７】
また、一定時間始動口センサ２９から信号の出力がないと、主制御回路２６は、サブ統括制御回路２７へデモ演出コマンドを送信する。デモ演出コマンドは、通常遊技演出及び待機演出を指示するコマンドである。
【００７８】
サブ統括制御回路２７は、サブＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３５、サブＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３６、サブＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３７を含み構成される。サブＲＯＭ３６には、図柄表示及び演出に係る制御プログラムが記憶されている。サブＲＯＭ３６からサブＲＡＭ３７へ適宜制御プログラムが読み出されて展開され、サブＲＡＭ３７に展開された制御プログラムをサブＣＰＵ３５が解読及び実行することにより、サブ統括制御回路２７は機能する。
【００７９】
主制御回路２６から送信された図柄合わせゲーム用演出コマンドを受信すると、サブ統括制御回路２７は、表示制御回路３０を介して表示部１８を制御し、図柄合わせゲーム用演出映像を表示させる。また、主制御回路２６から送信された図柄合わせゲーム用演出コマンドを受信すると、サブ統括制御回路２７は、周辺制御回路２８に図柄合わせゲーム用演出コマンドを転送する。
【００８０】
主制御回路２６から送信された図柄指定コマンドを受信すると、サブ統括制御回路２７は、表示制御回路３０を介して表示部１８を制御し、指定された図柄を表示させる。
【００８１】
主制御回路２６から送信された大当たり演出コマンドを受信すると、サブ統括制御回路２７は、表示制御回路３０を介して表示部１８を制御し、大当たり演出用の映像を表示させる。また、主制御回路２６から送信された大当たり演出コマンドを受信すると、サブ統括制御回路２７は、周辺制御回路２８に大当たり演出コマンドを転送する。
【００８２】
主制御回路２６から送信されたデモ演出コマンドを受信すると、サブ統括制御回路２７は、表示制御回路３０を介して表示部１８を制御し、通常遊技演出用の映像を表示させる。また、主制御回路２６から送信されたデモ演出コマンドを受信すると、サブ統括制御回路２７は、周辺制御回路２８に通常遊技演出コマンドを転送する。
【００８３】
サブ統括制御回路２７は、通常遊技演出を開始してから予め設定されている時間が経過すると、表示制御回路３０を介して表示部１８を制御し、待機演出用の映像を表示させる。また、サブ統括制御回路２７は、通常遊技演出を開始してから予め設定されている時間が経過すると、周辺制御回路２８に待機演出コマンドを転送する。
【００８４】
周辺制御回路２８は、周辺ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３８、周辺ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３９、周辺ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４０を含み構成される。周辺ＲＯＭ３９には、制御プログラムが記憶されている。周辺ＲＯＭ３９から周辺ＲＡＭ４０へ適宜制御プログラムが読み出されて展開され、周辺ＲＡＭ４０に展開された制御プログラムを周辺ＣＰＵ３８が解読及び実行することにより、周辺制御回路２８は機能する。
【００８５】
サブ統括制御回路２７から送信された大当たり演出コマンドを受信すると、周辺制御回路２８は、スピーカ８を制御して大当たり演出用の音による演出をさせ、駆動手段３１を制御して稼働演出をさせ、ＬＥＤランプ１９を制御して大当たり演出用の光による演出をさせる。
【００８６】
この大当たり演出では、駆動手段３１に往復動作の駆動指令を出力し、可動演出体１７を原点位置から最大移動可能位置へ移動させ、最大移動可能位置から原点位置へ復帰させる往復動作をさせる稼働演出がなされる。
【００８７】
サブ統括制御回路２７から送信された通常遊技演出コマンドを受信すると、周辺制御回路２８は、スピーカ８を制御して通常遊技演出用の音による演出をさせ、ＬＥＤランプ１９を制御して通常遊技演出用の光による演出をさせる。
【００８８】
サブ統括制御回路２７から送信された待機演出コマンドを受信すると、周辺制御回路２８は、スピーカ８を制御して待機演出用の音による演出をさせ、ＬＥＤランプ１９を制御して通常遊技演出用の光による演出をさせる。
【００８９】
この通常遊技演出と待機演出は、非稼働演出であり、駆動手段３１に駆動指令は出力されずに可動演出体１７は待機状態となって原点位置に待機しており、稼働演出は行われない。
【００９０】
また、周辺制御回路２８は、稼働演出の終了後を含む非稼働演出時、即ち駆動手段３１に往復動作の駆動指令を出力していない状態において、検出手段２３から検出信号の出力を受け付ける。可動演出体１７が原点位置に存在せず、検出手段２３から検出信号が出力されない場合は、駆動手段３１に原点位置復帰の駆動指令を出力し、可動演出体１７を原点位置に復帰させる。
【００９１】
原点位置復帰の駆動指令を受けた駆動手段３１は、可動演出体１７を原点位置方向へ移動させるように駆動モータ２２を所定期間駆動させる。
【００９２】
周辺制御回路２８は、この原点位置復帰の制御で可動演出体１７が原点位置に復帰しない、即ち原点位置復帰の駆動指令出力後においても検出手段２３から検出信号が出力されない場合は、再度駆動手段３１に原点位置復帰の駆動指令を出力し、可動演出体１７を原点位置に復帰させる。
【００９３】
また、周辺制御回路２８は、この原点位置復帰の制御で可動演出体１７が原点位置に復帰しない、即ち原点位置復帰の駆動指令出力後においても検出手段２３から検出信号が出力されない場合は、サブ統括制御回路２７から待機演出コマンドが送信されるのを待って待機演出コマンドが送信されると、再度駆動手段３１に原点位置復帰の駆動指令を出力し、可動演出体１７を原点位置に復帰させる。
【００９４】
周辺制御回路２８による再度の原点位置復帰制御においては、この待機演出コマンドを待たずに再度の原点位置復帰をさせる処理と、待機演出コマンドを待って再度の原点位置復帰をさせる処理は、どちらか一方を採用することも、双方を採用することもできる。但し、待機演出コマンドを待って再度の原点位置復帰制御を行うことが最適である。このようにすることで、遊技者が遊技している可能性の低いときに復帰動作を行うことが可能となり、復帰動作という醜い動作を遊技者に見せてしまう可能性を低減できる。
【００９５】
尚、このいずれかの処理によって原点位置への復帰ができなかった場合には、周辺制御回路２８は、スピーカ８、ＬＥＤランプ１９によって可動演出体１７が原点位置に復帰できないことを示す報知を行うようにしてもよい。また、この報知に加えて、周辺制御回路２８からサブ統括制御回路２７へエラー報知コマンドを送信し、エラー報知コマンドを受けたサブ統括制御回路２７は、表示部１８を制御してエラー映像を表示させるようにしてもよい。
【００９６】
また、周辺制御回路２８は、稼働演出の終了後を含む非稼働演出時、即ち駆動手段３１に往復動作の駆動指令を出力していない状態では、駆動手段３１に原点位置維持の駆動指令を出力し、可動演出体１７を原点位置に維持させる。
【００９７】
原点位置維持の駆動指令を受けた駆動手段３１は、可動演出体１７を原点位置方向へ移動させるように駆動モータ２２を所定期間駆動させる。若しくは、駆動モータ２２がステッピングモータである場合には、一カ所のステータを継続励磁させて駆動モータ２２の回転を抑止し、可動演出体１７を原点位置に励磁固定させるようにしてもよい。
【００９８】
この周辺制御回路２８の周辺ＣＰＵ３８における往復動作の駆動指令を出力していないにもかかわらず可動演出体１７が原点位置に存在しない場合の処理内容を図７に示す。図７は、周辺制御回路２８の周辺ＣＰＵ３８の原点位置復帰処理を示すフローチャートである。
【００９９】
まず、検出手段２３から原点位置に可動演出体１７が存在することを示す検出信号が出力されているかどうかを判断する（Ｓ０１）。周辺ＣＰＵ３８は、検出手段２３へ検出信号の出力権限を付与し、所定時間検出信号の受信を待つ。
【０１００】
検出手段２３から検出信号が出力されると（Ｓ０１，Ｙｅｓ）、周辺ＲＡＭ４０に確保しているエラーフラグ記憶領域にエラーフラグが記憶されていればクリアにする（Ｓ０２）。エラーフラグ記憶領域がクリアであると、可動演出終了後から非可動演出時、即ち往復運動の駆動指令をしていない間において可動演出体１７が原点位置に存在することを意味する。
【０１０１】
検出手段２３から検出信号が出力されないと（Ｓ０１，Ｎｏ）、最初の原点位置復帰動作をさせる（Ｓ０３）。原点位置復帰動作においては、周辺ＣＰＵ３８は、原点位置復帰の駆動指令をモータドライバに送信する。モータドライバは、可動演出体１７を原点位置方向に移動させるように駆動モータ２２を所定期間駆動させる。
【０１０２】
最初の原点位置復帰動作をさせると、周辺ＣＰＵ３８は、周辺ＲＡＭ４０に確保しているエラーフラグ記憶領域にエラーフラグ「１」をセットする（Ｓ０４）。エラーフラグ「１」は、可動演出体１７が原点位置に復帰していない状態であることを示す。
【０１０３】
次に、可動演出体１７が原点位置に存在しており（Ｓ０１，Ｙｅｓ）、エラーフラグをクリアすると（Ｓ０２）、若しくは周辺ＲＡＭ４０にエラーフラグ「１」をセットすると（Ｓ０４）、周辺ＣＰＵ３８は、待機演出コマンドがサブ統括制御回路２７から送信されてきているかを確認する（Ｓ０５）。
【０１０４】
待機演出コマンドが送信されていない場合（Ｓ０５，Ｎｏ）、即ち演出態様が待機演出時でない場合は、Ｓ０１〜Ｓ０５を繰り返す。Ｓ０１〜Ｓ０５の繰り返しにより、最初の復帰動作でも原点位置に復帰できず、往復運動の駆動指令をしていないにもかかわらず可動演出体１７が原点位置に存在しない場合は、繰り返し再復帰動作を行う。また、可動演出体１７の原点位置からのズレ落ちを常時監視する。このＳ０１〜Ｓ０５は、約５０ｍｓ（ミリ秒）でループさせるのが望ましい。このように短い時間で原点位置からのズレ落ちを監視することで、当該ズレ落ちを早期に検出することができるとともに、早期に復帰動作を行うことができる。
【０１０５】
待機演出コマンドが送信されると（Ｓ０５，Ｙｅｓ）、即ち演出態様が待機演出に移行すると、周辺ＣＰＵ３８は、周辺ＲＡＭ４０のエラーフラグ記憶領域にエラーフラグ「１」が記憶されているか確認する（Ｓ０６）。周辺ＣＰＵ３８は、周辺ＲＡＭ４０のエラーフラグ記憶領域にアクセスし、記憶内容を読み出し、その記憶内容を確認する。
【０１０６】
エラーフラグ「１」が記憶されていれば（Ｓ０６，Ｙｅｓ）、この待機演出時において再度の原点位置復帰動作の制御をする（Ｓ０７）。エラーフラグ「１」が記憶されていると、Ｓ０１〜Ｓ０５の復帰動作によっても可動演出体１７が原点位置に存在していないことを意味し、遊技者が遊技をしている可能性の低い待機演出時に再度の復帰動作制御をする。周辺ＣＰＵ３８は、原点位置復帰の駆動指令をモータドライバに送信する。モータドライバは、可動演出体１７を原点位置方向に移動させるように駆動モータ２２を所定期間駆動させる。
【０１０７】
尚、駆動モータ２２を駆動させる所定時間は、可動演出体１７が最大移動可能位置から原点位置へと復帰するまでの時間で設定するのが望ましい。このように設定することで、たとえゴミ詰まりやズレ落ち等により最大移動可能位置で可動演出体１７が停止してしまっていても、原点位置へ復帰させることが可能となる。
【０１０８】
所定期間原点復帰動作の制御を行うと、周辺ＣＰＵ３８は、待機演出制御に移行する（Ｓ０８）。待機演出制御では、スピーカ８、ＬＥＤランプ１９を制御し、待機演出用の駆動をさせる。
【０１０９】
エラーフラグ「１」が記憶されていなければ（Ｓ０６，Ｎｏ）、周辺ＣＰＵ３８は、待機演出制御に移行する（Ｓ０８）。待機演出制御では、スピーカ８、ＬＥＤランプ１９を制御し、待機演出用の駆動をさせる。
【０１１０】
待機演出に移行すると、周辺ＣＰＵ３８は、検出手段２３から原点位置に可動演出体１７が存在することを示す検出信号が出力されているかどうかを判断する（Ｓ０９）。周辺ＣＰＵ３８は、検出手段２３へ検出信号の出力権限を付与し、所定時間検出信号の受信を待つ。
【０１１１】
検出手段２３から検出信号が出力されると（Ｓ０９，Ｙｅｓ）、エラーフラグ記憶領域に記憶されているエラーフラグをクリアにする（Ｓ１０）。一方、検出手段２３から検出信号が出力されないと（Ｓ０９，Ｎｏ）、待機演出時の再度の復帰動作によっても可動演出体１７が原点位置に復帰していないことを意味し、周辺ＣＰＵ３８は、エラーフラグ記憶領域にエラーフラグ「２」を記憶させる（Ｓ１１）。エラーフラグ「２」は、最初の復帰動作によっても可動演出体１７が原点位置に復帰せず、待機演出時の再度の復帰動作によっても可動演出体１７が原点位置に復帰していないことを意味する。
【０１１２】
エラーフラグ「２」が記憶されると、周辺ＣＰＵ３８は、スピーカ８、ＬＥＤランプ１９を制御し、可動演出体１７が原点位置に復帰できないことを示すエラーを報知させて（Ｓ１２）、原点位置復帰処理を終了する。
【０１１３】
尚、待機演出時においては、エラーフラグ「１」を参照する他、別途検出手段２３による検出信号を受け付けて、復帰動作を行うか否かを決定してもよい。
【０１１４】
また、エラーフラグ「２」がセットされていることにより、エラーを報知する代わりに、待機演出に突入時にエラーフラグを確認してエラーフラグ「１」が記憶されていた場合（Ｓ０６，Ｙｅｓ）にエラーを報知するようにしてもよい。双方とも遊技者が遊技している可能性の低い待機演出時にエラーが報知されるため、遊技者の遊技の妨げになることを防ぐことができる。
【０１１５】
次に、周辺制御回路２８の周辺ＣＰＵ３８における可動演出体１７の原点位置維持に係る処理内容を図８に示す。図８は、周辺制御回路２８の周辺ＣＰＵ３８の原点位置維持処理を示すフローチャートである。
【０１１６】
まず、周辺ＣＰＵ３８は、周辺ＲＡＭ４０のタイマ記憶領域にタイマの値をセットする（Ｓ２１）。タイマは、原点維持制御を開始するまでの時間を示す。
【０１１７】
タイマの値をセットすると、周辺ＣＰＵ３８は、タイマ記憶領域に記憶されているタイマの値を１カウントダウンする（Ｓ２２）。１カウントダウンすると、周辺ＣＰＵ３８は、タイマの値が０かどうかを確認する（Ｓ２３）。
【０１１８】
タイマの値が０でなければ（Ｓ２３，Ｎｏ）、タイマの値が０になるまでＳ２２のカウントダウンを繰り返す。
【０１１９】
タイマの値が０になると（Ｓ２３，Ｙｅｓ）、周辺ＣＰＵ３８は、原点位置維持指令情報を周辺ＲＡＭ４０の原点位置維持指令記憶領域にセットする（Ｓ２４）。
【０１２０】
可動演出体１７を動作させるプロセスに周辺ＣＰＵ３８の占有権限が渡されたとき、周辺ＣＰＵは、原点位置維持指令記憶領域の記憶内容を読み出し、原点位置維持指令情報が記憶されていれば、可動演出体１７の原点位置維持制御を実行して（Ｓ２５）、処理を終了する。
【０１２１】
原点位置維持制御の実行により、モータドライバに可動演出体１７の位置を維持する駆動指令が出力されると、モータドライバは、可動演出体１７を原点位置方向へ移動させるように駆動モータ２２を所定期間駆動させる。若しくは、駆動モータ２２がステッピングモータである場合には、一カ所のステータを継続励磁させて駆動モータ２２の回転を抑止し、可動演出体１７を原点位置に励磁固定させる。
【０１２２】
この原点位置維持制御は、稼働演出終了後から非稼働演出時に亘って約５０ｍｓ（ミリ秒）間隔で繰り返されることが望ましい。このようにすることで短い時間で原点位置からのズレ落ちを防止することができる。
【０１２３】
図７に示した原点位置復帰動作の処理と一連に行う場合には、図７のＳ０１の原点位置に存在するか否かの検出の前に原点位置維持動作を行い、図７のＳ０５の待機演出コマンドが送信されているか否かの確認により、待機演出コマンドが送信されていなければ、これを契機として図７のＳ０１〜Ｓ０４とともに繰り返し原点位置維持動作を繰り返す。
【０１２４】
以上のように、本実施形態においては、非稼働演出時及び稼働演出終了後に可動演出体１７が原点位置に存在しない場合は、所定期間毎に、可動演出体１７を運動させる駆動手段３１に可動演出体１７を原点位置へ再度復帰させる駆動をさせるようにした。例えば、駆動指令がないのにもかかわらず可動演出体１７が原点位置に存在しない場合には、駆動手段３１に駆動指令を送信して可動演出体１７を原点位置に復帰するよう復帰制御を行い、前記復帰制御において原点位置に復帰しない場合においては、所定期間経過後に、再度前記復帰制御を行うようにした。
【０１２５】
従来は、往復運動をさせる駆動指令の出力による稼働演出によって可動演出体１７が往復動作しても可動演出体１７が原点位置に復帰できない場合や、往復運動をさせる駆動指令が出力されていない非稼働演出時において原点位置から可動演出体１７がズレ落ちてしまうような場合、次の往復運動をさせる駆動指令を待つか、遊技機１をリセットして初期化するかのいずれかでしか原点位置に戻すことができなかった。
【０１２６】
しかし、本実施形態の遊技機１により、駆動指令が出力いないにもかかわらず、可動演出体１７が原点位置に存在しなければ、一度復帰動作を試し、それでも復帰できなければ、さらに復帰動作を試すことができる。
【０１２７】
従って、非稼働演出時及び稼働演出終了後に原点位置に存在しない可動演出体を再度復帰させることが可能となるため、可動演出体が原点位置に復帰できる可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２８】
また、本実施形態の遊技機１では、非稼働演出時及び稼働演出終了後に可動演出体が原点位置に存在しない場合は、待機演出時に、可動演出体を運動させる駆動手段に可動演出体を原点位置へ再度復帰させる駆動をさせるようにした。例えば、駆動指令がないのにもかかわらず可動演出体１７が原点位置に存在しない場合には、駆動手段３１に駆動指令を送信して可動演出体１７を原点位置に復帰するよう復帰制御を行い、復帰制御において原点位置に復帰しない場合においては、少なくとも遊技が行われていない場合に実行可能な待機演出時に、再度前記復帰制御を行うようにした。
【０１２９】
これにより、駆動指令が出力いないにもかかわらず、可動演出体１７が原点位置に存在しなければ、一度復帰動作を試し、それでも復帰できなければ、遊技者が遊技している可能性の低い待機演出時に再度復帰動作を試すことができる。
【０１３０】
従って、非稼働演出時及び稼働演出終了後に原点位置に存在しない可動演出体１７を、遊技者が遊技している可能性の低い待機演出時に再度復帰させることが可能となるため、可動演出体が原点位置に復帰できる可能性が高くなるとともに、復帰動作という醜い動作を遊技者に見せてしまう可能性を低減でき、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０１３１】
また、本実施形態の遊技機１では、非稼働演出時に可動演出体１７が原点位置に存在している場合は、可動演出体１７を運動させる駆動手段３１に可動演出体１７を原点位置に維持する駆動をさせるようにした。例えば、間欠的に原点一方向へ移動させるように駆動モータ２２を回転させ、又は間欠的に駆動モータ２２の一カ所のステータへ継続励磁を行い、駆動モータ２２の回転を固定する。
【０１３２】
近年、大型化した可動演出体１７に自重によって、原点位置に待機するはずの可動演出体１７がズレ落ちてしまい、美観を損ね、遊技の興趣を低下させてしまうことがあった。
【０１３３】
しかし、本実施形態の遊技機１では、原点位置に可動演出体が待機している場合に自重により原点位置からズレ落ちてしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３４】
尚、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に採り説明したが、可動演出体１７が取り付けられた回胴式遊技機においても所謂パロットにおいても同様に本発明を採用することができる。
【０１３５】
また、本実施形態では、所定時間毎に繰り返し行う復帰動作と、復帰動作を待機時に行う場合と、可動演出体１７の原点維持の動作を一連にして説明したが、これら動作を個別的に行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】遊技機の筐体全体を示す図である。
【図２】遊技機に配置される遊技盤を示す図である。
【図３】可動演出体の裏側を示す図である。
【図４】図３のａ部位置の拡大図である。
【図５】遊技機の制御系における可動演出体の再復帰動作及び原点位置維持動作に係る機能ブロック図である。
【図６】再復帰動作及び原点位置維持動作に係る遊技機の制御系を具体例を示すブロック図である。
【図７】原点位置復帰処理を示すフローチャートである。
【図８】原点位置維持処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３７】
１  遊技機
２  外枠
３  中枠
４  前枠
５  上球皿
６  遊技盤
７  施錠装置
８  スピーカ
９  下球皿
１０  発射装置
１１  外レール
１２  遊技領域
１３  入賞口
１４  始動口
１５  大入賞口
１６  センター役物
１７  可動演出体
１８  表示部
１９  ＬＥＤランプ
２０  ラックギア
２１  オピニオンギア
２２  駆動モータ
２３  検出手段
２４  フォトセンサ
２５  遮光板
２６  主制御回路
２７  サブ統括制御回路
２８  周辺制御回路
２９  始動口センサ
３０  表示制御回路
３１  駆動手段
３２  メインＣＰＵ
３３  メインＲＯＭ
３４  メインＲＡＭ
３５  サブＣＰＵ
３６  サブＲＯＭ
３７  サブＲＡＭ
３８  周辺ＣＰＵ
３９  周辺ＲＯＭ
４０  周辺ＲＡＭ
４１  往復動作制御部
４２  待機演出中復帰制御部
４３  通常遊技中復帰制御部
４４  原点位置維持制御部
４５  稼働演出制御部
４６  通常遊技演出制御部
４７  待機演出制御部
【図１】
2008012194.tif 000003
【図２】
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【図３】
2008012194.tif 000005
【図４】
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【図５】
2008012194.tif 000007
【図６】
2008012194.tif 000008
【図７】
2008012194.tif 000009
【図８】
2008012194.tif 000010