(57)【要約】【課題】基本スロットゲームと第１及び第２のボーナスゲームを備え、ゲームの展開を新規にすることで趣向性が向上した遊技装置を提供すること。【解決手段】  シンボルが表示される複数の表示領域を有するディスプレイ２０と、コントローラ５０とを備える。コントローラ５０は、基本スロットゲームでの乱数抽選により得られた乱数の値に応じて第１または第２のボーナスゲームに移行させる。また、第１のボーナスゲームでの乱数抽選によって得られた乱数の値に応じて第２のボーナスゲームが実行される。【選択図】  図２１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種のシンボルが変動して表示された後に、一のシンボルが停止表示される複数の表示領域が複数行複数列に配置されたディスプレイと、
乱数抽選によって得られた乱数の値に応じて前記各表示領域に停止表示すべき前記シンボルを決定し、前記各表示領域に停止表示された前記シンボルの配列に基づいてプレイヤに与える賞を決定する基本スロットゲームを実行するコントローラと、を備えた遊技装置において、
前記コントローラは、
前記基本スロットゲームでの乱数抽選によって得られた乱数の値が第１のボーナスゲームへの移行を示す第１の値の場合には、前記シンボルが前記各表示領域に停止表示された後に前記第１のボーナスゲームを開始し、前記乱数の値が第２のボーナスゲームへの移行を示す第２の値の場合には、前記シンボルが前記各表示領域に停止表示された後に前記第２のボーナスゲームを開始し、
前記第１のボーナスゲームを開始すると乱数抽選を行い、該乱数抽選によって得られた乱数の値に応じてプレイヤに与える配当を決定し、決定した配当をプレイヤに把握させる第１の画像処理を行い前記第１のボーナスゲームを終了し、
さらに、前記第１のボーナスゲームでの前記乱数抽選によって得られた乱数の値が前記第２の値の場合には、前記第１のボーナスゲームの終了後に前記第２のボーナスゲームを開始し、
前記第２のボーナスゲームを開始すると乱数抽選を行い、該乱数抽選によって得られた乱数の値に応じてプレイヤに与える配当を決定し、決定した配当をプレイヤに把握させる前記第１の画像処理とは異なる第２の画像処理を行うことを特徴とする遊技装置。
【請求項２】
前記コントローラは、前記第１の画像処理において、キャラクタ画像を前記ディスプレイに表示し、前記シンボルが停止表示された前記各表示領域上を前記キャラクタ画像を移動させ、前記乱数抽選によって得られた前記乱数の値に応じて前記各表示領域のいずれかに前記キャラクタ画像を停止させ、
さらに、前記コントローラは、前記キャラクタ画像が停止された前記表示領域の前記シンボルに基づいてプレイヤに配当を付与することを特徴とする請求項１記載の遊技装置。
【請求項３】
前記コントローラは、前記第２の画像処理において、キャラクタ画像を前記ディスプレイに表示し、前記シンボルが停止表示された前記各表示領域上を前記キャラクタ画像を移動させ、前記乱数抽選によって得られた前記乱数の値に基づいて前記各表示領域のいずれかに前記キャラクタ画像を停止させ、前記キャラクタ画像が停止した前記表示領域に前記キャラクタ画像が停止したことを示すマークを表示させ、
その後、前記マークを前記表示領域に表示させた状態のまま、前記各表示領域上を前記キャラクタ画像を移動させて、乱数抽選を行い、該乱数抽選によって得られた前記乱数の値に応じて前記各表示領域のいずれかに前記キャラクタ画像を停止させ、
前記キャラクタ画像が停止した前記表示領域に前記マークが表示されていない場合には、前記キャラクタ画像が停止した前記表示領域に前記マークを表示させて再び前記各表示領域上を前記キャラクタ画像を移動させて、乱数抽選を行い、該乱数抽選によって得られた前記乱数の値に応じて前記各表示領域のいずれかに前記キャラクタ画像を停止させ、
前記キャラクタ画像が停止した前記表示領域に前記マークが既に表示されていた場合には前記第２のボーナスゲームを終了し、
さらに、前記コントローラは、前記キャラクタ画像が停止された一または複数の前記表示領域の前記シンボルに基づいてプレイヤに配当を付与することを特徴とする請求項１または２記載の遊技装置。
【請求項４】
複数種のシンボルが変動して表示された後に、一のシンボルが停止表示される複数の表示領域が複数行複数列に配置されたディスプレイを備え、乱数抽選によって得られた乱数の値に応じて前記各表示領域に停止表示すべき前記シンボルを決定し、前記各表示領域に停止表示された前記シンボルの配列に基づいてプレイヤに与える賞を決定する基本スロットゲームを実行する実行手段を備えた遊技装置において、
乱数抽選によって得られた乱数の値が、第１のボーナスゲームへの移行を示す第１の値または第２のボーナスゲームへの移行を示す第２の値であるか否かを判定する判定手段を備え、
前記基本スロットゲームでの乱数抽選によって得られた乱数の値が前記判定手段によって前記第１の値であると判定された場合には、前記実行手段は、前記シンボルが前記各表示領域に停止表示された後に前記第１のボーナスゲームを開始し、前記乱数の値が第２のボーナスゲームへの移行を示す第２の値であると判定された場合には、前記シンボルが前記各表示領域に停止表示された後に前記第２のボーナスゲームを開始し、
さらに、前記実行手段は、前記第１のボーナスゲームを開始すると乱数抽選を行い、該乱数抽選によって得られた乱数の値に応じてプレイヤに与える配当を決定し、決定した配当をプレイヤに把握させる第１の画像処理を行い前記第１のボーナスゲームを終了し、
さらに、前記第１のボーナスゲームでの前記乱数抽選によって得られた乱数の値が前記判定手段によって前記第２の値であると判定された場合には、前記実行手段は、前記第１のボーナスゲームの終了後に前記第２のボーナスゲームを開始し、
前記実行手段は、前記第２のボーナスゲームを開始すると乱数抽選を行い、該乱数抽選によって得られた乱数の値に応じてプレイヤに与える配当を決定し、決定した配当をプレイヤに把握させる前記第１の画像処理とは異なる第２の画像処理を行うことを特徴とする遊技装置。
【請求項５】
複数種のシンボルが変動して表示された後に、一のシンボルが停止表示される複数の表示領域が複数行複数列に配置されたディスプレイと、乱数抽選によって得られた乱数の値に応じて前記各表示領域に停止表示すべき前記シンボルを決定し、前記各表示領域に停止表示された前記シンボルの配列に基づいてプレイヤに与える賞を決定する基本スロットゲームを実行するコントローラと、を備えた遊技装置の制御方法において、
前記基本スロットゲームでの乱数抽選によって得られた乱数の値が第１のボーナスゲームへの移行を示す第１の値の場合には、前記シンボルが前記各表示領域に停止表示された後に前記第１のボーナスゲームを開始し、前記乱数の値が第２のボーナスゲームへの移行を示す第２の値の場合には、前記シンボルが前記各表示領域に停止表示された後に前記第２のボーナスゲームを開始するステップと、
前記第１のボーナスゲームを開始すると乱数抽選を行い、該乱数抽選によって得られた乱数の値に応じてプレイヤに与える配当を決定し、決定した配当をプレイヤに把握させる第１の画像処理を行い前記第１のボーナスゲームを終了するステップと、
前記第１のボーナスゲームでの前記乱数抽選によって得られた乱数の値が前記第２の値の場合には、前記第１のボーナスゲームの終了後に前記第２のボーナスゲームを開始するステップと、を含み、
前記第２のボーナスゲームを開始すると乱数抽選を行い、該乱数抽選によって得られた乱数の値に応じてプレイヤに与える配当を決定し、決定した配当をプレイヤに把握させる前記第１の画像処理とは異なる第２の画像処理を行うことを特徴とする遊技装置の制御方法。
【請求項６】
ディスプレイに複数種のシンボルが変動して表示された後に、一のシンボルが停止表示される複数の表示領域を複数行複数列に表示するステップと、
乱数抽選によって得られた乱数の値に応じて前記各表示領域に停止表示すべき前記シンボルを決定し、前記各表示領域に停止表示された前記シンボルの配列に基づいてプレイヤに与える賞を決定する基本スロットゲームを実行するステップと、
前記基本スロットゲームでの乱数抽選によって得られた乱数の値が第１のボーナスゲームへの移行を示す第１の値の場合には、前記シンボルが前記各表示領域に停止表示された後に前記第１のボーナスゲームを開始し、前記乱数の値が第２のボーナスゲームへの移行を示す第２の値の場合には、前記シンボルが前記各表示領域に停止表示された後に前記第２のボーナスゲームを開始するステップと、
前記第１のボーナスゲームを開始すると乱数抽選を行い、該乱数抽選によって得られた乱数の値に応じてプレイヤに与える配当を決定し、決定した配当をプレイヤに把握させる第１の画像処理を行い前記第１のボーナスゲームを終了するステップと、
前記第１のボーナスゲームでの前記乱数抽選によって得られた乱数の値が前記第２の値の場合には、前記第１のボーナスゲームの終了後に前記第２のボーナスゲームを開始するステップと、をコンピュータに実行させ、
前記第２のボーナスゲームを開始すると乱数抽選を行い、該乱数抽選によって得られた乱数の値に応じてプレイヤに与える配当を決定し、決定した配当をプレイヤに把握させる前記第１の画像処理とは異なる第２の画像処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６記載のプログラムが記録されたことを特徴とするコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の表示領域にシンボルを表示させ、その配列に基づいて入賞を判定する遊技装置、遊技装置の制御方法、プログラム、及びコンピュータ読取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の表示領域それぞれに表示すべきシンボルを乱数値によって決定し、ディスプレイ上のシンボルの配列に基づいて入賞を判定する遊技装置の代表的なものとして、スロットマシンが挙げられる。最近のゲームブームに乗り、スロットマシンはカジノやゲームセンタにおいて多大な人気を集めている。
【０００３】
そして近年は、プレイヤの興味を惹き付ける方策として、スロットマシンにいわゆるボーナスゲームを設けたものが流行している。プレイヤには、ボーナスゲームの結果に応じて賞金やメダルが支払われることになり、かかるボーナスゲームを備えたスロットマシンは、単にスロットゲームのみを実行するものに比して趣向性が確実に増している。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来の遊技装置においては、次のような問題があった。すなわち、従来の遊技装置では、例えば基本のスロットゲームにおいてシンボルが所定の配列になった際にボーナスゲームが実行され、ボーナスゲームが終了した後に次のスロットゲームが開始されるというように、ゲームの流れが比較的単調であった。このため、刺激を求めるプレイヤは、このような既存のボーナスゲームを備えた遊技装置では満足できず、更に新規な遊技装置の登場を求めている。
【０００５】
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、基本ゲームとボーナスゲームを備えた遊技装置において、ゲームの展開を新規にすることで趣向性が高められた遊技装置、遊技装置の制御方法、プログラム、及びコンピュータ読取り可能な記録媒体を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技装置は、複数種のシンボルが変動して表示された後に、一のシンボルが停止表示される複数の表示領域が複数行複数列に配置されたディスプレイと、乱数抽選によって得られた乱数の値に応じて各表示領域に停止表示すべきシンボルを決定し、各表示領域に停止表示されたシンボルの配列に基づいてプレイヤに与える賞を決定する基本スロットゲームを実行するコントローラと、を備えた遊技装置において、コントローラは、基本スロットゲームでの乱数抽選によって得られた乱数の値が第１のボーナスゲームへの移行を示す第１の値の場合には、シンボルが各表示領域に停止表示された後に第１のボーナスゲームを開始し、乱数の値が第２のボーナスゲームへの移行を示す第２の値の場合には、シンボルが各表示領域に停止表示された後に第２のボーナスゲームを開始し、第１のボーナスゲームを開始すると乱数抽選を行い、乱数抽選によって得られた乱数の値に応じてプレイヤに与える配当を決定し、決定した配当をプレイヤに把握させる第１の画像処理を行い第１のボーナスゲームを終了し、さらに、第１のボーナスゲームでの乱数抽選によって得られた乱数の値が第２の値の場合には、第１のボーナスゲームの終了後に第２のボーナスゲームを開始し、第２のボーナスゲームを開始すると乱数抽選を行い、乱数抽選によって得られた乱数の値に応じてプレイヤに与える配当を決定し、決定した配当をプレイヤに把握させる第１の画像処理とは異なる第２の画像処理を行うことを特徴とする。
【０００７】
本発明の遊技装置では、第１及び第２のボーナスゲームが設けられており、各ボーナスゲームは、基本スロットゲームでの乱数抽選で得られた乱数の値に応じて他のボーナスゲームの結果と関係なく実行し得る。また、第２のボーナスゲームは、第１のボーナスゲームでの乱数抽選で得られた乱数の値に応じても実行される。つまり、本発明では、基本スロットゲームから第１または第２のボーナスゲームそれぞれに移行でき、更に、第１のボーナスゲームから第２のボーナスゲームに移行するといった新規なゲーム展開が採られており、趣向性が向上されている。
【０００８】
さらに、コントローラは、第１の画像処理において、キャラクタ画像をディスプレイに表示し、シンボルが停止表示された各表示領域上をキャラクタ画像を移動させ、乱数抽選によって得られた乱数の値に応じて各表示領域のいずれかにキャラクタ画像を停止させ、さらに、コントローラは、キャラクタ画像が停止された表示領域のシンボルに基づいてプレイヤに配当を付与すると好適である。
【０００９】
さらに、コントローラは、第２の画像処理において、キャラクタ画像をディスプレイに表示し、シンボルが停止表示された各表示領域上を前記キャラクタ画像を移動させ、乱数抽選によって得られた乱数の値に基づいて各表示領域のいずれかにキャラクタ画像を停止させ、キャラクタ画像が停止した表示領域にキャラクタ画像が停止したことを示すマークを表示させ、その後、マークを表示領域に表示させた状態のまま、各表示領域上をキャラクタ画像を移動させて乱数抽選を行い、該乱数抽選によって得られた乱数の値に応じて各表示領域のいずれかにキャラクタ画像を停止させ、キャラクタ画像が停止した表示領域にマークが表示されていない場合には、キャラクタ画像が停止した表示領域にマークを表示させて再び各表示領域上をキャラクタ画像を移動させ、乱数抽選を行い、該乱数抽選によって得られた乱数の値に応じて各表示領域のいずれかにキャラクタ画像を停止させ、キャラクタ画像が停止した表示領域にマークが既に表示されていた場合には第２のボーナスゲームを終了し、さらに、コントローラは、キャラクタ画像が停止された一または複数の表示領域のシンボルに基づいてプレイヤに配当を付与すると好適である。
【００１０】
また、本発明は、複数種のシンボルが変動して表示された後に、一のシンボルが停止表示される複数の表示領域が複数行複数列に配置されたディスプレイを備え、乱数抽選によって得られた乱数の値に応じて各表示領域に停止表示すべきシンボルを決定し、各表示領域に停止表示されたシンボルの配列に基づいてプレイヤに与える賞を決定する基本スロットゲームを実行する実行手段を備えた遊技装置において、乱数抽選によって得られた乱数の値が、第１のボーナスゲームへの移行を示す第１の値または第２のボーナスゲームへの移行を示す第２の値であるか否かを判定する判定手段を備え、基本スロットゲームでの乱数抽選によって得られた乱数の値が判定手段によって第１の値であると判定された場合には、実行手段は、シンボルが各表示領域に停止表示された後に第１のボーナスゲームを開始し、乱数の値が第２のボーナスゲームへの移行を示す第２の値であると判定された場合には、シンボルが前記各表示領域に停止表示された後に前記第２のボーナスゲームを開始し、さらに、実行手段は、第１のボーナスゲームを開始すると乱数抽選を行い、乱数抽選によって得られた乱数の値に応じてプレイヤに与える配当を決定し、決定した配当をプレイヤに把握させる第１の画像処理を行い第１のボーナスゲームを終了し、さらに、第１のボーナスゲームでの乱数抽選によって得られた乱数の値が判定手段によって第２の値であると判定された場合には、実行手段は、第１のボーナスゲームの終了後に第２のボーナスゲームを開始し、実行手段は、第２のボーナスゲームを開始すると乱数抽選を行い、乱数抽選によって得られた乱数の値に応じてプレイヤに与える配当を決定し、決定した配当をプレイヤに把握させる第１の画像処理とは異なる第２の画像処理を行うことを特徴とする。
【００１１】
本発明の遊技装置では、第１及び第２のボーナスゲームが設けられており、各ボーナスゲームは、基本スロットゲームでの乱数抽選で得られた乱数の値に応じて他のボーナスゲームの結果と関係なく実行し得る。また、第２のボーナスゲームは、第１のボーナスゲームでの乱数抽選で得られた乱数の値に応じても実行される。つまり、本発明では、基本スロットゲームから第１または第２のボーナスゲームそれぞれに移行でき、更に、第１のボーナスゲームから第２のボーナスゲームに移行するといった新規なゲーム展開が採られており、趣向性が向上されている。
【００１２】
また、本発明は、複数種のシンボルが変動して表示された後に、一のシンボルが停止表示される複数の表示領域が複数行複数列に配置されたディスプレイと、乱数抽選によって得られた乱数の値に応じて各表示領域に停止表示すべきシンボルを決定し、各表示領域に停止表示されたシンボルの配列に基づいてプレイヤに与える賞を決定する基本スロットゲームを実行するコントローラと、を備えた遊技装置の制御方法において、基本スロットゲームでの乱数抽選によって得られた乱数の値が第１のボーナスゲームへの移行を示す第１の値の場合には、シンボルが各表示領域に停止表示された後に第１のボーナスゲームを開始し、乱数の値が第２のボーナスゲームへの移行を示す第２の値の場合には、シンボルが各表示領域に停止表示された後に第２のボーナスゲームを開始するステップと、第１のボーナスゲームを開始すると乱数抽選を行い、乱数抽選によって得られた乱数の値に応じてプレイヤに与える配当を決定し、決定した配当をプレイヤに把握させる第１の画像処理を行い第１のボーナスゲームを終了するステップと、第１のボーナスゲームでの乱数抽選によって得られた乱数の値が第２の値の場合には、第１のボーナスゲームの終了後に第２のボーナスゲームを開始するステップと、を含み、第２のボーナスゲームを開始すると乱数抽選を行い、乱数抽選によって得られた乱数の値に応じてプレイヤに与える配当を決定し、決定した配当をプレイヤに把握させる第１の画像処理とは異なる第２の画像処理を行うことを特徴とする。
【００１３】
本発明に係る遊技装置の制御方法では、第１及び第２のボーナスゲームが実行され、各ボーナスゲームは、基本スロットゲームでの乱数抽選で得られた乱数の値に応じて他のボーナスゲームの結果と関係なく実行され得る。また、第２のボーナスゲームは、第１のボーナスゲームでの乱数抽選で得られた乱数の値に応じても実行される。つまり、本発明では、基本スロットゲームから第１または第２のボーナスゲームそれぞれに移行でき、更に、第１のボーナスゲームから第２のボーナスゲームに移行するといった新規なゲーム展開が採られており、趣向性が向上されている。
【００１４】
また、本発明に係るプログラムは、ディスプレイに複数種のシンボルが変動して表示された後に、一のシンボルが停止表示される複数の表示領域を複数行複数列に表示するステップと、乱数抽選によって得られた乱数の値に応じて各表示領域に停止表示すべきシンボルを決定し、各表示領域に停止表示されたシンボルの配列に基づいてプレイヤに与える賞を決定する基本スロットゲームを実行するステップと、基本スロットゲームでの乱数抽選によって得られた乱数の値が第１のボーナスゲームへの移行を示す第１の値の場合には、シンボルが各表示領域に停止表示された後に第１のボーナスゲームを開始し、乱数の値が第２のボーナスゲームへの移行を示す第２の値の場合には、シンボルが各表示領域に停止表示された後に第２のボーナスゲームを開始するステップと、第１のボーナスゲームを開始すると乱数抽選を行い、乱数抽選によって得られた乱数の値に応じてプレイヤに与える配当を決定し、決定した配当をプレイヤに把握させる第１の画像処理を行い第１のボーナスゲームを終了するステップと、第１のボーナスゲームでの乱数抽選によって得られた乱数の値が第２の値の場合には、第１のボーナスゲームの終了後に第２のボーナスゲームを開始するステップと、をコンピュータに実行させ、第２のボーナスゲームを開始すると乱数抽選を行い、乱数抽選によって得られた乱数の値に応じてプレイヤに与える配当を決定し、決定した配当をプレイヤに把握させる第１の画像処理とは異なる第２の画像処理を行うことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明に係るプログラムがコンピュータによって実行されることにより、第１及び第２のボーナスゲームが実行され、各ボーナスゲームは、基本スロットゲームでの乱数抽選で得られた乱数の値に応じて他のボーナスゲームの結果と関係なく実行され得る。また、第２のボーナスゲームは、第１のボーナスゲームでの乱数抽選で得られた乱数の値に応じても実行される。つまり、本発明では、基本スロットゲームから第１または第２のボーナスゲームそれぞれに移行でき、更に、第１のボーナスゲームから第２のボーナスゲームに移行するといった新規なゲーム展開が採られており、趣向性が向上されている。
【００１６】
また、本発明は、上記のプログラムが記録されたことを特徴とするコンピュータ読取り可能な記録媒体でることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、基本スロットゲームから第１または第２のボーナスゲームそれぞれに移行でき、更に、第１のボーナスゲームから第２のボーナスゲームに移行するといった新規なゲーム展開が採られているため、趣向性を向上することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。尚、同一要素には同一符号を用いるものとし、重複する説明は省略する。
【００１９】
図１は、本実施形態のスロットマシン（遊技装置）１０を示す外観斜視図である。スロットマシン１０は、筐体４０の下側にスロットゲーム及び複数のボーナスゲームをデジタル表示するためのメインディスプレイ２０を備え、筐体４０の上側には後述するサブゲームをデジタル表示するための第２ディスプレイ３０を備えている。これらメインディスプレイ２０及び第２ディスプレイ３０は、ともに液晶ディスプレイであり、メインディスプレイ２０についてはタッチスクリーンとなっている。また、詳しくは後述するが、ボーナスゲームとしては、第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームの２種類が設けられている。サブゲームは、各ボーナスゲームの結果に応じて行われるものである。
【００２０】
メインディスプレイ２０の下方手前には、メダルや硬貨などの媒体（以下、これらを総称して「コイン」とする）を投入するコイン投入部２２と、紙幣を挿入するための紙幣挿入部２３とが設けられている。プレイヤは、コイン又は紙幣のいずれによってもスロットゲームを行うことができる。もちろん、コイン又は紙幣のいずれかによってのみゲームを行えるようにしてもよい。また、筐体４０の最下部には、払い出されたコインをプレイヤが受け取るためのコイン受部４２が設けられている。
【００２１】
また、コイン投入部２２の手前には、６つの押しボタンが配列されている。これらは公知のスロットゲームに設けられているものであり、右から順番に、シンボルの回転開始を指示するスタートボタン２４、１BETを指示するBETボタン２５、残りクレジットから最高掛け枚数（例えば３０枚）までBETするためのMAXBETボタン２６、前回と同様の数だけBETするREPEATBETボタン２７、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタン２８、コインの払出しを指示するペイアウトボタン２９となっている。更に、コイン投入部２２の図中左方には、第２ディスプレイ３０で展開されるサブゲームに使用する２つの選択ボタン３１、３２が設けられている。
【００２２】
図２は、本実施形態のスロットマシン１０の処理を制御するコントローラ５０と、これに電気的に接続された各種アクチュエータとを示すブロック図である。
【００２３】
コントローラ５０には、各種制御を統括するＣＰＵ５１と、スロットゲーム及びボーナスゲームに必要なプログラム並びにデータを格納した格納手段としてのメインメモリ５２と、Video RAMを有すると共にメインディスプレイ２０の表示内容を制御する画像処理回路５３と、蓄積したコインをプレイヤに払い出すホッパ４４を制御するホッパ駆動回路５４と、サブゲームに必要なプログラム及びデータを格納した格納手段としての第２メモリ５５と、VideoRAMを有すると共に第２ディスプレイ３０の表示内容を制御する画像処理回路５６と、が含まれている。また、ＣＰＵ５１と各アクチュエータとの間には、Ｉ／Ｏポートなどが適宜配される。
【００２４】
尚、メインメモリ５２は、ＲＯＭ領域とＲＡＭ領域とを有しており、ＲＯＭ領域には、スロットゲーム及び各ボーナスゲームを実行するモジュールを含んだプログラムと、シンボル配列に応じた配当を示すペイテーブルやシンボルの画像に関するデータと、が少なくとも含まれている。一方、メインメモリ５２のＲＡＭ領域には、プレイヤのBET数、クレジット数などの可変するデータが書き込まれる。第２メモリ５５についても、同様にＲＯＭ領域とＲＡＭ領域が設けられており、ＲＯＭ領域には複数のサブゲームに関するプログラム及びデータが書き込まれている。また、メインディスプレイ２０にはタッチセンサ２１が内蔵されており、プレイヤは、ディスプレイの画面にタッチすることで各種情報を入力することができる。
【００２５】
更に、ＣＰＵ５１には、コインが投入されたことを検知するコインセンサ４５、スタートボタン２４、BETボタン２５、及び選択ボタン３１、３２などがバスを通じて接続されている。尚、図示は省略するが、この他、各種ボタンや紙幣センサなどもコントローラ５０に接続されている。また、上記ホッパ４４及びコインセンサは、図１に示した筐体４０に収容されている。
【００２６】
図３は、メインディスプレイ２０の表示画面を示す図である。本実施形態では、メインディスプレイ２０に、複数種のシンボルが表示される表示領域が３行５列の計１５個設けられている。また、複数種のシンボルが外周に描かれたリールが回転し、各リールが停止した際に選択されたシンボルが表示領域Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３に表示されるように、画像処理される。
【００２７】
また、各表示領域の下方には、残りのクレジット数、有効ライン数（LINES）、各ラインのBET数であるLINE BET、プレイヤが今回ベットした総数であるTOTAL BET、プレイヤが今回のゲームで獲得した配当（WON）、などが表示されている。更に、メインディスプレイ２０には、プレイヤへの支払額を示すペイテーブルの表示を指示するためのPAYTABLEキー６１と、ゲーム方法などが不明な際に助言を求めるためのHELPキー６２とが表示されている。これらのキー６１、６２にプレイヤがタッチするとタッチセンサ２１によって検知され、それぞれペイテーブル及び操作方法の説明が画面に表示される。
【００２８】
図４（ａ）及び図４（ｂ）は、スロットマシン１０のペイラインを示す図である。理解し易くするために、２つの図に分けてペイラインを示した。各図に示すように、本ゲームでは９本のペイラインが準備されている。これらのペイラインのいずれかに所定のシンボルが配列されると、その配列内容に応じた配当がプレイヤに支払われる。このように、本実施形態では３行５列と列数を多くしているため、多彩なペイラインを設けることができる。
【００２９】
図５は、スロットマシン１０のペイテーブル６３を示す図である。上記のように、このペイテーブル６３の情報はメインメモリ５２に予め格納されており、プレイヤがメインディスプレイ２０のPAY TABLEキー６１にタッチすることで、画面に表示されるものである。このスロットゲームでは、ピエロ（PIERROT）、ギャル（GAL）、ライオン（LION）、ゾウ（ELEPHANT）、アシカ（SEAL）、綱渡り（LOPE）、こん棒（CLUB）、テント（TENT）、チケット（TICKET）、クマ（BEAR）の順でランク付けされている。また、各シンボルを分類するために、Ａ〜Ｇ、Ｊ、Ｌの符号が付けられている。そして、例えば綱渡り（LOPE）のシンボルが左リールから順に３つ並ぶと、シンボルが並んだリールのBET数を５倍にした額がプレイヤの獲得賞金となる。
【００３０】
また、記号Ｊで示されるチケットシンボルは、第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームを開始させるために使用されるボーナスシンボルである。チケットシンボルは、２、３、４列目のリールに表示されるものであり、それぞれ"CIR"という文字が表示されたシンボル、"CUS"という文字が表示されたシンボル、"GOLDTICKET"という文字が帯上に表示されたシンボルとされている（図１２参照）。つまり、一番左列の表示領域及び一番右列の表示領域には、チケットシンボルは表示されない。
【００３１】
尚、詳しくは後の方法に関する説明で述べるが、２、３、４列目のリール各々に、行は問わずチケットシンボルが表示されると、第２ボーナスゲームへの移行が決定する。尤も、チケットシンボルは、プログラムによって得られる乱数値が特定のものになった場合に各列に表示されることになる。つまり、第２ボーナスゲームを実行するには、乱数値が所定の値になる等の特定条件を満たすことが必要である。
【００３２】
第２ボーナスゲームにおいては、チケットシンボルは、中央行の表示領域Ｂ２、Ｃ２、Ｄ２に移動される。その後、ピエロのキャラクタがメインディスプレイ２０上に登場し、このチケットシンボルの周囲を移動し、該周囲に表示されたシンボルのいずれかを選択することになる。そして、選択されたシンボルの種類に応じて、プレイヤに与えられるボーナスの内容が確定する。
【００３３】
このように、第２ボーナスゲームは、他の第１ボーナスゲームの結果に関係なく実行され得るものである。
【００３４】
一方の第１ボーナスゲームも、プログラムによって得られる乱数値が所定の値になる等の特定条件を満たすことで、第２ボーナスゲームの結果に関係なく実行され得るものである。このような第１ボーナスゲームの内容は、次の通りである。すなわち、特定条件が満たされると第１ボーナスゲームが開始され、リール回転前に、メインディスプレイ２０の下方から一輪車に乗ったピエロのキャラクタが登場する。そして、リール回転停止後、そのピエロのキャラクタがいずれかのシンボルを選択する。そして、選択されたシンボルの種類に応じて、プレイヤに与えられるボーナスの内容が確定する。
【００３５】
図６に、第１ボーナスゲームで選択されるシンボルの種類とプレイヤに与えるボーナス内容との関係を示すテーブル７５を示す。テーブル７５は、メインメモリ５２に格納されている。このテーブル７５では、上記の記号Ｊで示されるチケットシンボルと第２ボーナスゲームが対応している。つまり、第１ボーナスゲームでチケットシンボルが選択されると、第２ボーナスゲームが実行されることになる。
【００３６】
以上のような各ボーナスゲームに関する制御は、コントローラ５０のＣＰＵ５１、メインメモリ５２、画像処理回路５３、メインディスプレイ２０の協働によって行われる。
【００３７】
図７は、各リールに表示されるシンボルを示すシンボルテーブル６４である。このシンボルテーブル６４の情報は、メインメモリ５２に格納されている。テーブル中のアルファベットは、図５に示した種別を示すものであり、例えば、第２リールの３、１３、２３番目、第３リールの３、１３、２３番目、第４リールの３番目はチケットシンボル（Ｊで示される）となっている。メインディスプレイ２０の表示領域においては、このシンボルテーブル６４に示す順番でリールにシンボルが描かれているように画像が形成される。
【００３８】
次に、図８〜図１０のフローチャートを参照して、本実施形態のスロットマシンの制御方法を説明する。
【００３９】
まず、図８を参照して、ボーナスゲームの実行判断に言及しつつ、基本スロットゲームの流れを説明する。スロットマシン１０を作動させると、ＣＰＵ５１はメインメモリ５２にアクセスし、表示領域を形成する枠やPAY TABLEキー６１などのスロットゲームの基本画面に関する情報を画像処理回路５３に転送する。画像処理回路５３では、これらの情報を一端VideoRAMに格納した後、メインディスプレイ２０に表示させる。これにより、スロットマシン１０はプレイヤがスロットゲームを行える状態となる。以下の処理は、メインメモリ５２に格納されたプログラムのスロットゲームに関するモジュールをＣＰＵ５１が実行することで行われる。
【００４０】
ステップ１０１（以下、ステップを「Ｓ」と略す）において、コントローラ５０のＣＰＵ５１は、プレイヤのBETを待受ける。BETはクレジットが残っている状態で行うことができ、プレイヤは、BETボタン２５、MAXBETボタン２６、REPEATBETボタン２７のいずれかによってBET数を指示する。
【００４１】
BETが完了した後、プレイヤはスタートボタン２４を押す（Ｓ１０２）。すると、リール回転に先立って、ＣＰＵ５１は、第１ボーナスゲーム（フローチャートにおいてボーナスゲームを「ＢＧ」と略す）を実行するか否かを判定手段として判定する。この判定には、メインメモリ５２に格納されたプログラムにより得られる乱数値を利用する。例えば、整数１〜１０の範囲で乱数を発生させ、乱数値が１（第１の値）となった場合に特定条件が満たされたとして第１ボーナスゲームが立ち上げられる。
【００４２】
Ｓ１０３において第１ボーナスゲームを実行すると判定した場合は、Ｓ１０４に進み、第１ボーナスゲームが開始される。第１ボーナスゲームは、ＣＰＵ５１がメインメモリ５２に格納されたプログラムを実行手段として実行することで行われる。
【００４３】
図１１に示すように、第１ボーナスゲームでは、リール回転前に、一輪車に乗ったピエロキャラクタ７６をメインディスプレイ２０上に登場させる（Ｓ１０５）。ＣＰＵ５１は、画像処理回路５３を制御して、ピエロキャラクタ７６を５列のリールの何れかの下方で停止させる。図１１では、表示領域Ｂ３で停止させている。
【００４４】
Ｓ１０５でピエロキャラクタ７６を停止させた後、或いは、Ｓ１０３で第１ボーナスゲームを行わないと判定した場合は、メインディスプレイ２０においてリールが回転し始める（Ｓ１０６）。具体的には、スタートボタン２４からのスタート信号を受信したＣＰＵ５１が画像処理回路５３を制御し、あたかも現物のリールが回転しているかのように画像処理を行わせる。尚、プレイヤがMAXBETボタン２６又はREPEATBETボタン２７を押した場合は、スタートボタン２４を押すことなく、リールが回転し始める。
【００４５】
リールが回転し始めた後、ＣＰＵ５１は、メインメモリ５２のプログラムによって乱数を発生させ、その値に応じて各リールの停止位置、すなわち、各表示領域に表示すべきシンボルを決定する（Ｓ１０７）。尚、このような乱数値に基づく抽選は、いかなるタイミングで行ってもよい。例えば、スタートボタン２４が押された際に抽選を行ってもよいし、BETボタンが押される度に抽選し直してもよい。
【００４６】
次いで、ＣＰＵ５１は、画像処理回路５３を制御して、メインディスプレイ２０上の各リールを停止させる（Ｓ１０８）。この際、各表示領域に必ず一つのシンボルが表示されるように設定しておいてもよいし、或いは、乱数値によってはシンボルが表示されなかったり、シンボルの一部のみが表示される場合もあるように設定してもよい。本実施形態では、各表示領域に、必ず一つのシンボルが表示されることとする。
【００４７】
リールが停止した後、ＣＰＵ５１は入賞の判定を行う（Ｓ１０９）。尚、入賞判定は、Ｓ１０７でシンボルの配列が確定した時点で行うことができるため、Ｓ１０９をＳ１０８の前にしてもよい。そして、シンボルが入賞の配列になっている場合は、ＣＰＵ５１は、メインメモリ５２に格納されたペイテーブル６３に基づいてプレイヤに支払う配当を決定し（Ｓ１１０）、その配当額をメインディスプレイ２０の"WON"の欄に表示させる（Ｓ１１１）。一方、Ｓ１０９で入賞とならなかった場合は、Ｓ１１０、Ｓ１１１を経ずに、次のＳ１１２に進む。
【００４８】
Ｓ１１２においては、ＣＰＵ５１は、第１ボーナスゲームが実行されているか否かを判定する。Ｓ１０３で第１ボーナスゲームを行うと判定している場合は、ＣＰＵ５１は、図９に示すＳ１２１を実行する。Ｓ１２１においては、ＣＰＵ５１は画像処理回路５３を制御して、表示領域Ｂ３に停止していたピエロキャラクタ７６を上下方向に移動させる。
【００４９】
そして、所定時間経過後、図１２に示すように、ピエロキャラクタ７６を表示領域Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３の何れかで転倒させ、移動を停止させる（Ｓ１２２、第１の画像処理）。ここでは、表示領域Ｂ２においてピエロキャラクタ７６が転倒している。
【００５０】
次いで、ＣＰＵ５１は、Ｓ１２２でピエロキャラクタ７６が転倒することで選択されたシンボルの種類を判定する（Ｓ１２３）。尚、ピエロキャラクタ７６をどの表示領域で転倒させるかは例えば乱数値によって決定することができ、かかる決定はＳ１２１に先立って行うこともできる。この場合、選択されたシンボルの種類判定も、Ｓ１２１の前に行ってもよい。
【００５１】
そして、図６に示したテーブル７５を参照し、Ｓ１２３で判定されたシンボルの種類に応じて、サブゲームの実行、第２ボーナスゲームの実行、又はBET数の２倍の配当の何れかのボーナスをプレイヤに与える。詳しくは、テーブル７５から判るように、上位４つのピエロ（Ａ）、ギャル（Ｂ）、ライオン（Ｃ）、ゾウ（Ｄ）のシンボルのいずれかが選択された場合は、Ｓ１２４に進み、サブゲームモードに突入する。一方、下位５つのアシカ（Ｅ）、綱渡り（Ｆ）、こん棒（Ｇ）、テント（Ｈ）、クマ（Ｌ）のいずれかが選択された場合は、Ｓ１２７に進み、スロットゲームにおける総BET数を２倍にした配当がプレイヤにボーナスとして支払われる。更に、チケットシンボル（Ｊ）（第２の値）が選択された場合は、Ｓ１２６に進み、第２ボーナスゲームを実行する。
【００５２】
Ｓ１２３において、例えばゾウのシンボル（表示領域Ｄ１）が選択されたことが判明すると、ＣＰＵ５１は、上記テーブル７５に基づいてサブゲームである“ゾウの輪投げゲーム”を実行することを確認した上で、コントローラ５０の第２メモリ５５に格納された“ゾウの輪投げゲーム”のプログラムを実行する（Ｓ１２５）。
【００５３】
このサブゲームは、第２ディスプレイ３０で展開されるものであり、第２ディスプレイ３０の表示内容は画像処理回路５６によって制御される。このように、サブゲームをボーナスゲームと異なるディスプレイで行うことで、プレイヤに新たなボーナスゲームの開始を実感させることができ、娯楽性を向上できる。
【００５４】
“ゾウの輪投げゲーム”の開始に際しては、例えば、メインディスプレイ２０でゾウのシンボルを選択したピエロキャラクタ６６がそのゾウによって第２ディスプレイ３０まで弾き飛ばされたような画像処理が行われる。そして、第２ディスプレイ３０に表示されたピエロキャラクタが別に登場したゾウの鼻を目掛けて輪を投げて、鼻に掛かった輪の数に応じた配当がプレイヤに支払われることになる。このサブゲームを行うに際しては、予め第２メモリ５５のプログラムに従って乱数値により配当を決定した上で、ピエロが輪を投げる画像処理が行われる。
【００５５】
この他のサブゲームを簡単に説明すると、例えば、ピエロのシンボルが選択された場合に実行される対決ゲームでは、２人のピエロが登場してプレイヤはいずれかを選択し、綱渡りや玉乗り対決の結果勝者となったピエロがプレイヤの選択した方であった場合は、プレイヤに所定の配当が支払われることになる。尚、ピエロの選択に際しては、選択ボタン３１、３２を利用してもよいし、第２ディスプレイ３０にタッチセンサを設け、画面上のピエロをプレイヤがタッチして選択するようにしてもよい。
【００５６】
また、図１２に示すように、ピエロキャラクタ７６が転倒してチケットシンボル７０が選択された場合は、Ｓ１２６から図１０のＳ１３１に進んで第２ボーナスゲームへ移行することになるが、このゲームの内容については後述する。尚、第１ボーナスゲーム終了後、図８のＳ１１３に進むように設定してもよい。
【００５７】
再び図８を参照して、基本フローを説明する。上記のようにＳ１１２で第１ボーナスゲームが実行されていると判定された場合は図９に示すフローが実行されるが、Ｓ１１２で第１ボーナスゲームが実行されていないと判定された場合は、Ｓ１１３に進む。Ｓ１１３では、ＣＰＵ５１は、第２ボーナスゲームを行うか否かを判定手段として判定する。
【００５８】
第２ボーナスゲームを実行するための条件は、２、３、４列全てにチケットシンボルが表示されていることである。２、３、４各列全てにチケットシンボルを表示させるか否かは、メインメモリ５２に格納されたプログラムにより得られる乱数値を利用する。例えば、整数１〜１０の範囲で乱数を発生させ、乱数値が２となった場合（第２の値）に特定条件が満たされたとして第２ボーナスゲームが立ち上げられる。また、本実施形態では、２、３、４列のチケットシンボルが互いに異なる行に表示されている場合であっても、第２ボーナスゲームへ移行することになる。尚、この判断は、Ｓ１０７でシンボルの配列が確定した後であれば、いつでも行うことができる。
【００５９】
Ｓ１１３で２、３、４リール全てにチケットシンボルが表示された状態でなければ、スロットゲームは終了し、メインディスプレイに例えば"GAME OVER"と表示する。
【００６０】
一方、図１３に示すように、２、３、４リール全てにチケットシンボルが表示された場合は、Ｓ１１４に進み、実行手段であるＣＰＵ５１によって第２ボーナスゲームが開始される。同図では、表示領域Ｂ２、Ｃ１、Ｄ３に、ボーナスシンボルであるチケットシンボル７０、７１、７２が表示されている（チケットシンボルを破線で囲む）。このように一番左の表示領域からチケットシンボルが揃うことを条件とせず、両端の表示領域を除いた列にチケットシンボルが揃った際にボーナスゲームが始まるようにすることで、プレイヤに新鮮さを与えることができる。
【００６１】
図１０のフローチャートを参照して、第２ボーナスゲームについて説明する。第２ボーナスゲームは、メインメモリ５２に格納されたプログラムをＣＰＵ５１が実行することで行われる。
【００６２】
まず、Ｓ１３１において、図１４に示すように、ＣＰＵ５１は画像処理回路５３を制御し、各チケットシンボル７０、７１、７２を３行のうちの中央行、すなわち表示領域Ｂ２、Ｃ２、Ｄ２に移動させる。つまり、チケットシンボル７０、７１、７２は、周囲を１行の表示領域で囲まれていることになる。
【００６３】
次いで、Ｓ１３２において、ＣＰＵ５１は画像処理回路５３を制御し、図１５に示すように、大きなボールに乗ったピエロのキャラクタ６６をメインディスプレイ２０に表示させる。このピエロのキャラクタ６６の画像情報は、メインメモリ５２に予め格納されている。
【００６４】
次いで、ＣＰＵ５１は、メインメモリ５２のプログラムによって得られる乱数値に基づいて、この後移動させるピエロキャラクタ６６をどの表示領域で停止させるかを決定する（Ｓ１３３）。ここでは、表示領域Ｄ１が選択されたこととする。上記のように、本実施形態では各表示領域に必ず一つのシンボルが表示されることになっているため、Ｓ１３３では、言い換えればピエロキャラクタ６６が停止するシンボルを決定することになる。
【００６５】
その後、図１６に示すように、画像処理回路５３は、ＣＰＵ５１の制御のもと、中央の表示領域Ｂ２、Ｃ２、Ｄ２に表示された３つのチケットシンボル７０、７１、７２の周囲の表示領域上を、ピエロキャラクタ６６を移動させる（Ｓ１３４）。移動の方向としては、時計周りや反時計周りでもよく、更にはこれらの方向に交互に移動させてもよい。この際、複数ある表示領域のうち最上行、最下行、左右両端列をピエロキャラクタ６６が移動することになる。つまり、５列あるリールから両端分を引いた３個のボーナスシンボルが中央部に揃うことで、当該ボーナスシンボルの周囲に、ピエロキャラクタ６６が移動する通路が形成されていることになる。
【００６６】
次いで、図１７に示すように、ＣＰＵ５１は、画像処理回路５３を制御して、Ｓ１３３で選択したシンボル上でピエロキャラクタ６６を横転させて、移動を停止させる（Ｓ１３５、第２の画像処理）。本実施形態では、ピエロキャラクタ６６が転倒するという動作をすることで、その表示領域のシンボルが選択されたことをプレイヤは把握することができる。本実施形態では、表示領域Ｄ１に表示されたゾウのシンボルが選択されたことになる。尚、本実施形態では、ピエロが転ぶという動作によって、そのシンボルが選択されたこととしているが、この他の動作によってシンボルが選択されたことを示してもよい。例えば、ピエロキャラクタ６６が単にシンボル上で停止するだけでもよく、或いは、宙返りなどの動作を行うようにしてもよい。
【００６７】
次いで、Ｓ１３６において、ＣＰＵ５１は、ピエロが転ぶことで選択されたシンボルに、"COLLECT"マークが示されているか否かを判断する。この"COLLECT"マークは、ピエロが転ぶことで一度選択されたシンボルに表示されるものであり、ボーナスゲームの開始時にはいずれのシンボルにも表示されていない。
【００６８】
そして、選択されたシンボルにCOLLECTマークが表示されていないためＳ１３７に進み、そのシンボルの種類を判定する。そのシンボルの種類に応じたボーナスがプレイヤに与えられることになる。この際、ＣＰＵ５１は、図１８に示すテーブル６５に基づいて、ボーナスの内容を決定する。
【００６９】
図１８に示すテーブル６５は、ピエロキャラクタ６６が横転することで選択されるシンボルの種類と、プレイヤに与えられるボーナスの内容との対応関係を示しており、この情報はメインメモリ５２のＲＯＭ領域に格納されている。テーブル６５から判るように、上位４つのピエロ（Ａ）、ギャル（Ｂ）、ライオン（Ｃ）、ゾウ（Ｄ）のシンボルのいずれかが選択された場合は、Ｓ１３８に進み、サブゲームモードに突入する。一方、下位５つのアシカ（Ｅ）、綱渡り（Ｆ）、こん棒（Ｇ）、テント（Ｈ）、クマ（Ｌ）のいずれかが選択された場合は、Ｓ１４０に進み、スロットゲームにおける総BET数を２倍にした配当がプレイヤにボーナスとして支払われる。
【００７０】
Ｓ１３７において、ゾウのシンボル（表示領域Ｄ１）が選択されたことが判明すると、ＣＰＵ５１は、上記テーブル６５に基づいてサブゲームである“ゾウの輪投げゲーム”を実行することを確認した上で、コントローラ５０の第２メモリ５５に格納された“ゾウの輪投げゲーム”のプログラムを実行する（Ｓ１３９）。
【００７１】
第２ボーナスゲームでボーナスとして実行される各サブゲームは、第１ボーナスゲームで実行される上記のサブゲームと同じものである。
【００７２】
そして、サブゲーム又はコインの支払というボーナスをプレイヤに与えた後、Ｓ１４１において、ＣＰＵ５１は画像処理回路５３を制御し、メインディスプレイ２０の選択されたシンボル（ゾウのシンボル）に、既にそのシンボル上でピエロキャラクタ６６が転んで選択されたことを示すCOLLECTマークを表示する（図１９参照）。COLLECTマークの画像情報は、第２メモリ５５のＲＯＭ領域に格納されている。
【００７３】
次いで、ＣＰＵ５１は、チケットシンボル７０、７１、７２の周囲の全てのシンボルが選択されたか否かを判定する（Ｓ１４２）。全てのシンボルが選択された場合は、ボーナスゲームが終了し、その旨が例えばディスプレイ表示によってプレイヤに告知される。一方、全てのシンボルが選択されていない場合は、Ｓ１３３の前までリターンし、Ｓ１３３〜Ｓ１３５の処理によって、再びピエロキャラクタ６６を移動させ、横転させていずれかのシンボルを選択させる。つまり、プレイヤは、再度ボーナスを得る機会が与えられたことになる。このように、プレイヤにボーナスを複数回に渡って得る可能性を与えることで、スロットマシン１０への興味を向上させることができる。尚、Ｓ１３３のシンボルの選択に際しては、既に選択されたシンボルも抽選の対象となる。
【００７４】
そして、選択されたシンボルにCOLLECTマークが表示されていない場合は、Ｓ１３７以降でシンボルの種類に応じたボーナスがプレイヤに与えられる。一方、Ｓ１１６で、選択されたシンボルにCOLLECTマークが表示されていた場合は（例えば図１９において表示領域Ｄ１のゾウのシンボルが選択された場合）、ボーナスゲームは終了となり、その旨がプレイヤに告知される。このように、一度選択されてCOLLECTマークが示された表示領域を再度キャラクタが選択した場合にボーナスゲームを終了させるように設定することで、プレイヤはCOLLECTマークが表示された表示領域でピエロキャラクタ６６が転倒しないことを望み、ボーナスゲームをよりスリリングなものとすることができる。
【００７５】
選択されたシンボルにCOLLECTマークが表示されておらず、サブゲーム又は所定の配当がプレイヤにボーナスとして与えられた場合は、その後、Ｓ１４１において、選択されたシンボル上にCOLLECTマークが表示される。
【００７６】
全てのシンボルが選択されてボーナスゲームが終了するか、COLLECTマークが選択されることでボーナスゲームが終了するまで、ピエロキャラクタ６６はシンボルを選択し続け、プレイヤにはボーナスの機会が与えられる。そして、図２０に示すように、ボーナスが与えられるに連れてCOLLECTマークが表示されたシンボルの数が多くなるため、プレイヤがボーナスを獲得できる確率は徐々に低くなり、スリルがより高められる。
【００７７】
以上が本実施形態のスロットマシン１０の制御方法である。ここで、図２１を参照して、スロットマシン１０における基本のスロットゲーム及び各ボーナスゲームの流れを簡単に説明する。
【００７８】
図２１に示すように、スロットマシン１０には、基本となるスロットゲームに、第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームが付加されている。そして、各ボーナスゲームは、所定の乱数が得られるという特定条件が満たされれば、他方のボーナスゲームの結果と関係なく実行し得る。また、第２ボーナスゲームについては、第１ボーナスゲームが特定の結果になった場合、具体的には第１ボーナスゲームでピエロキャラクタがチケットシンボルを選択した場合にも実行される。つまり、本実施形態では、基本スロットゲームから第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームそれぞれに移行でき、更に、第１ボーナスゲームからでも第２ボーナスゲームに移行できるといった新規なゲーム展開が採られており、趣向性が向上されている。
【００７９】
また、このように第１ボーナスゲームで選択されたシンボルの種類に応じて第２ボーナスゲームを実行させるようにすることで、プレイヤは、第１ボーナスゲームにおいてどのシンボルが選択されるかを楽しめることになり、趣向性が向上する。
【００８０】
尚、本実施形態では、２、３、４リールのいずれかの行にチケットシンボルが表示された場合であっても、第２ボーナスゲームが開始されるように構成されているが、各リールのチケットシンボルが中央行に表示された場合（すなわち、表示領域Ｂ２、Ｃ２、Ｄ２に表示された場合）にのみ、第２ボーナスゲームに移行するようにしてもよい。但し、前者のように、ボーナスシンボルがどの行に表示されてもボーナスゲームが開始するように構成した場合は、プレイヤは、ボーナスゲームを実行できる確率が高いように感じ、スロットマシン１０への興味を更に惹き付けることができる。
【００８１】
次に、図２２及び図２３を参照して、本発明に係るプログラム及びこれが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体の好適な実施形態について説明する。
【００８２】
図２２は、本実施形態のプログラム８０の各モジュールを示す図であり、図２３は、このプログラム８０が書き込まれたＣＤ−ＲＯＭ（記録媒体）９０を示す図である。
【００８３】
プログラム８０には、処理を統括するメインモジュール１３０と、基本のスロットゲームの処理に関するスロットゲーム用モジュール１４０と、第１ボーナスゲームの処理に関する第１ボーナスゲーム用モジュール１５０と、第２ボーナスゲームの処理に関する第２ボーナスゲーム用モジュール１６０と、が含まれている。
【００８４】
更に、スロットゲーム用モジュール１４０には、表示領域形成モジュール１４１、リール回転モジュール１４２、シンボル決定モジュール１４３、入賞判定モジュール１４４、及びボーナス実行判定モジュール１４５が少なくとも含まれている。
【００８５】
表示領域形成モジュール１４１は、シンボルが表示される複数の表示領域をディスプレイ上に形成するものである。リール回転モジュール１４２は、ディスプレイ上でリールを回転表示させるものである。シンボル決定モジュール１４３は、各表示領域に表示すべきシンボルを乱数値に基づいて決定するものである。入賞判定モジュール１４４は、各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うものである。ボーナス実行判定モジュール１４５は、乱数値に基づいて、第１ボーナスゲーム又は第２ボーナスゲームを実行するか否かを判定するものである。これら各モジュールをコンピュータが実行することで、上記スロットマシン１０における図８のＳ１０１、Ｓ１０２、Ｓ１０６〜Ｓ１１３の各処理を実現することができる。
【００８６】
第１ボーナスゲーム用モジュール１５０は、上記の第１ボーナスゲームを実行するためのものであり、該モジュールをコンピュータが実行することで、上記スロットマシン１０における図８のＳ１０４、Ｓ１０５及び図９のＳ１２１〜Ｓ１２７の各処理を実現することができる。また、第２ボーナスゲーム用モジュール１６０は、上記の第２ボーナスゲームを実行するためのものであり、該モジュールをコンピュータが実行することで、上記スロットマシン１０における図８のＳ１１４及び図１０のＳ１３１〜Ｓ１４２の各処理を実現することができる。
【００８７】
このように、インターネットなどの通信網を経由して得た以上のようなプログラム８０や、ＣＲ−ＲＯＭ９０などの記録媒体に記録されたプログラム８０をパーソナルコンピュータや携帯情報端末（ＰＤＡ；Personal Digital Assistants）などの各種コンピュータにインストールすることで、上記のスロットマシン１０と同様なゲームを実現することができる。つまり、基本スロットゲームから第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームそれぞれに移行でき、更に、第１ボーナスゲームからでも第２ボーナスゲームに移行できるといった新規な展開のゲームが実現される。
【００８８】
尚、ゲームの実現に必要なシンボルやキャラクタなどの画像データ、ペイテーブル、ボーナスゲームで選択されるシンボルとボーナスの内容の対応テーブルなどは、プログラム８０に組み込んでおいてもよいし、或いは、プログラム以外の出所からコンピュータにインストールしてもよい。また、プログラム８０には、図２２に示したモジュール以外にも、スロットマシン１０で行われる処理に必要な如何なるモジュールを組み込んでもよい。
【００８９】
また、上記の記録媒体は、書き込まれた情報をコンピュータが読取ることができるものであれば如何なるものであってもよい。例えば、フロッピーディスク（登録商標）などの磁気ディスク、ＤＶＤなどの光ディスク、半導体記憶装置等が該当する。
【００９０】
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
【００９１】
シンボルの表示領域は３行５列に限られず、適宜設計変更し得る。また、回転式のリールを表示させるのではなく、上下方向の各表示領域のシンボルが独立して回転するようにしてもよい。更に、ボーナスシンボル及びボーナスゲームにおいてディスプレイ上を移動するキャラクタは上記のものに限られず、種々変更することができる。
【００９２】
また、表示領域に表示させるシンボルの決定や第１または第２のボーナスゲームへの移行を決定するための乱数抽選は、プログラムによって得られる乱数値を利用するのではなく、乱数発生器によって得られる乱数値に基づいて行ってもよい。
【００９３】
更に、コントローラをメインディスプレイ用及び第２ディスプレイ用それぞれに設けて別体としたり、或いは、各ディスプレイに表示させるゲーム用にＣＰＵを用意してもよい。また、メインディスプレイ及び第２ディスプレイは、ＣＲＴ、プラズマ式、有機ＥＬなどの如何なるものであってもよい。
【００９４】
また、本発明の遊技装置は、上記のスロットマシンに限られない。例えば、パチンコの液晶画面上で上記のスロットゲームを実行させてもよいし、或いは、プレイヤがリールを停止させるための停止ボタンが備えられたタイプの遊技装置（例えばパチスロ）であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】本発明の遊技装置（スロットマシン）を示す外観斜視図である。
【図２】図１のスロットマシンの処理を制御するコントローラを示すブロック図である。
【図３】メインディスプレイの表示画面を示す図である。
【図４】図４（ａ）及び図４（ｂ）は、スロットマシン１０のペイラインを示す図である。
【図５】スロットマシンのペイテーブルを示す図である。
【図６】第１ボーナスゲームで選択されるシンボルとボーナスの内容の対応関係を示すテーブルである。
【図７】各リールに表示されるシンボルを示すシンボルテーブルである。
【図８】スロットマシンの制御方法を示すフローチャートである。
【図９】第１ボーナスゲーム中のスロットマシンの制御方法を示すフローチャートである。
【図１０】第２ボーナスゲーム中のスロットマシンの制御方法を示すフローチャートである。
【図１１】第１ボーナスゲームにおいて、メインディスプレイに一輪車に乗ったピエロキャラクタを登場させた状態を示す図である。
【図１２】第１ボーナスゲームにおいて、ピエロキャラクタが転倒して１つのシンボル（チケットシンボル）が選択された状態を示す図である。
【図１３】第２ボーナスゲームを開始させるための条件が満たされた状態を示す図である。メインディスプレイに３つのボーナスシンボル（チケットシンボル）が表示されている。
【図１４】第２ボーナスゲームにおいて、３つのボーナスシンボルを中央行へ移動させた状態を示す図である。
【図１５】第２ボーナスゲームにおいて、ピエロキャラクタが登場した状態を示す図である。
【図１６】第２ボーナスゲームにおいて、ピエロキャラクタが移動している状態を示す図である。
【図１７】第２ボーナスゲームにおいて、ピエロキャラクタが横転して、ゾウのシンボルが選択された状態を示す図である。
【図１８】第２ボーナスゲームで選択されるシンボルとボーナスの内容の対応関係を示すテーブルである。
【図１９】第２ボーナスゲームにおいて、選択されたゾウのシンボルに、ＣＯＬＬＥＣＴマークを表示した状態を示す図である。
【図２０】第２ボーナスゲームにおいて、ＣＯＬＬＥＣＴマークが複数のシンボルに表示された状態を示す図である。
【図２１】基本スロットゲーム、第１ボーナスゲーム、及び第２ボーナスゲームの関係を示す図である。
【図２２】本発明のプログラムの各モジュールを示す構成図である。
【図２３】図２２に示すプログラムが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体（ＣＤ−ＲＯＭ）を示す図である。
【符号の説明】
【００９６】
１０…スロットマシン、２０…メインディスプレイ、２１…タッチセンサ、２２…コイン投入部、２３…紙幣挿入部、２４…スタートボタン、２５…BETボタン、３０…第２ディスプレイ、３１、３２…選択ボタン、４０…筐体、４２…コイン受部、４４…ホッパ、４５…コインセンサ、５０…コントローラ、５２…メインメモリ、５３…画像処理回路、５４…ホッパ駆動回路、５５…第２メモリ、５６…画像処理回路、６３…ペイテーブル、６４…シンボルテーブル、６６…ピエロキャラクタ、７０、７１、７２…チケットシンボル（ボーナスシンボル）、７６…ピエロキャラクタ、８０…プログラム、９０…ＣＤ−ＲＯＭ（記録媒体）、１３０…メインモジュール、１４０…スロットゲーム用モジュール、１５０…第１ボーナスゲーム用モジュール、１６０…第２ボーナスゲーム用モジュール、Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３…表示領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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