(57)【要約】【課題】プレーヤがゲームに途中参加することができ、且つ、参加人数の少ない不人気なゲームが実行され続けてしまうことを防止する。【解決手段】本発明のゲーミングマシン及びその制御方法では、各クライアント端末でプレイするプレーヤは、複数のゲームのうちの任意のゲームに参加することができ、また、常時複数のゲームのうちの少なくとも一つのゲームのベットが可能となるので、プレーヤは長時間待つことなく、ゲームに参加することができる。更に、所定ゲーム数連続してベットが発生しない等、プレーヤに対して人気の低いゲームが存在する場合には、他のゲームに変更されるので、より多くのプレーヤを楽しませることができる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーミングマシンであって、
ゲームを実行する複数のゲーム実行デバイスと、
前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームをコントロールすると共に、外部信号に基づいて前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームを変更するよう作動するゲームコントローラと、
前記ゲームコントローラとネットワークを介して接続され、前記ゲームコントローラとの間でゲームに関する情報を送受信し、且つ、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちの、一つのゲームのベット受付時間が終了したときに、前記一つのゲーム以外の少なくとも一つの他のゲームのベット受付時間となっているように、前記各ゲームのベット受付時間を設定するよう作動する中継コントローラと、
前記中継コントローラと接続され、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうち、選択されたゲームにプレーヤが参加可能とし、前記中継コントローラで設定されたベット受付時間にて、前記プレーヤが参加するゲームについてのベットの受付を可能とする複数のクライアント端末であって、前記プレーヤが参加しているゲームを報知する表示デバイスを備えた複数のクライアント端末と、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記外部信号は、管理者による入力操作信号であり、
前記ゲームコントローラは、前記入力操作信号が入力されたときに、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームを変更することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記クライアント端末は、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうち、ベット可能なゲームをプレーヤに知らせるディスプレイを備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
ゲーミングマシンであって、
ゲームを実行する複数のゲーム実行デバイスと、
前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームをコントロールすると共に、外部信号に基づいて前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームを変更するよう作動するゲームコントローラと、
前記ゲームコントローラとネットワークを介して接続され、前記ゲームコントローラとの間でゲームに関する情報を送受信し、且つ、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちの、一つのゲームのベット受付時間が終了したときに、前記一つのゲーム以外のいずれか一つの他のゲームのベット受付時間が開始されるように、前記各ゲームのベット受付時間を設定するよう作動する中継コントローラと、
前記中継コントローラと接続され、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうち、選択されたゲームにプレーヤが参加可能とし、前記中継コントローラで設定されたベット受付時間にて、前記プレーヤが参加するゲームについてのベットの受付を可能とする複数のクライアント端末であって、前記プレーヤが参加しているゲームを報知する表示デバイスを備えた複数のクライアント端末と、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記外部信号は、管理者による入力操作信号であり、
前記ゲームコントローラは、前記入力操作信号が入力されたときに、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームを変更することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項６】
請求項４に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記クライアント端末は、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうち、ベット可能なゲームをプレーヤに知らせるディスプレイを備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項７】
ゲーミングマシンであって、
ゲームを実行する複数のゲーム実行デバイスと、
前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームをコントロールすると共に、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームのうち、所定ゲーム数ベットが発生していないゲームが存在する場合には、前記所定ゲーム数ベットが発生していないゲームを、他のゲームに変更するよう作動するゲームコントローラと、
前記ゲームコントローラとネットワークを介して接続され、前記ゲームコントローラとの間でゲームに関する情報を送受信し、且つ、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちの、一つのゲームのベット受付時間が終了したときに、前記一つのゲーム以外の少なくとも一つの他のゲームのベット受付時間となっているように、前記各ゲームの受付時間を設定する中継コントローラと、
前記中継コントローラと接続され、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうち、選択されたゲームにプレーヤが参加可能とし、前記中継コントローラで設定されたベット受付時間にて、前記プレーヤが参加するゲームについてのベットの受付を可能とする複数のクライアント端末であって、前記プレーヤが参加しているゲームを報知する表示デバイスを備えた複数のクライアント端末と、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記クライアント端末は、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうち、ベット可能なゲームをプレーヤに知らせるディスプレイを備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項９】
請求項７に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記ゲームコントローラは、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームのうち、所定ゲーム数連続してベットが発生していないゲームが存在する場合には、前記所定ゲーム数連続してベットが発生していないゲームを、他のゲームに変更することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項１０】
ゲーミングマシンの制御方法であって、
複数のゲーム実行デバイスでそれぞれ異なるゲームを、ゲームコントローラのコントロールにより実行する段階と、
外部信号を受け付けて、前記ゲームコントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームを、他のゲームに変更する段階と、
前記ゲームコントローラとネットワークを介して接続された中継コントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちの、一つのゲームのベット受付時間が終了したときに、前記一つのゲーム以外の少なくとも一つの他のゲームのベット受付時間となっているように、前記各ゲームのベット受付時間を設定する段階と、
前記中継コントローラと接続されたクライアント端末によって、プレーヤが、前記設定されたベット受付時間にクレジットをベットして、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちのいずれか一つのゲームに参加可能とする段階と、
前記クライアント端末でプレーヤが参加しているゲームを表示デバイスにて報知する段階と、
を備えることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲーミングマシンの制御方法において、前記外部信号は、管理者による入力操作信号であり、前記ゲームコントローラによって、前記入力操作信号に基づいて前記ゲーム実行デバイスで実行するゲームを、他のゲームに変更する段階を更に含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１２】
請求項１０に記載のゲーミングマシンの制御方法において、
前記クライアント端末によって、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームのうち、ベット可能なゲームをプレーヤに知らせる段階を更に含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１３】
ゲーミングマシンの制御方法であって、
複数のゲーム実行デバイスでそれぞれ異なるゲームを、ゲームコントローラのコントロールにより実行する段階と、
外部信号を受け付けて、前記ゲームコントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームを他のゲームに変更する段階と、
前記ゲームコントローラとネットワークを介して接続された中継コントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちの、一つのゲームのベット受付時間が終了したときに、前記一つのゲーム以外のいずれか一つのゲームのベット受付時間が開始されるように、各ゲームでのベット受付時間を設定する段階と、
前記中継コントローラと接続されたクライアント端末によって、プレーヤが、前記設定されたベット受付時間にクレジットをベットして、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちのいずれか一つのゲームに参加可能とする段階と、
前記クライアント端末でプレーヤが参加しているゲームを表示デバイスにて報知する段階と、
を備えることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１４】
請求項１３に記載のゲーミングマシンの制御方法において、前記外部信号は、管理者による入力操作信号であり、前記ゲームコントローラによって、前記入力操作信号に基づいて前記ゲーム実行デバイスで実行するゲームを、他のゲームに変更する段階を更に含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１５】
請求項１３に記載のゲーミングマシンの制御方法において、
前記クライアント端末によって、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームのうち、ベット可能なゲームをプレーヤに知らせる段階を更に含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１６】
ゲーミングマシンの制御方法であって、
複数のゲーム実行デバイスでそれぞれ異なるゲームを、ゲームコントローラのコントロールにより実行する段階と、
前記ゲームコントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームのうち所定ゲーム数ベットが発生していないゲームが存在する場合に、前記所定ゲーム数ベットが発生していないゲームを、他のゲームに変更する段階と、
前記ゲームコントローラとネットワークを介して接続された中継コントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちの、一つのゲームのベット受付時間が終了したときに、前記一つのゲーム以外の少なくとも一つの他のゲームのベット受付時間となっているように、前記各ゲームのベット受付時間を設定する段階と、
前記中継コントローラと接続されたクライアント端末によって、プレーヤが、前記設定されたベット受付時間にクレジットをベットして、各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちのいずれかのゲームに参加可能とする段階と、
前記クライアント端末でプレーヤが参加しているゲームを表示デバイスにて報知する段階と、
を備えることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１７】
請求項１６に記載のゲーミングマシンの制御方法において、
前記クライアント端末によって、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームのうち、ベット可能なゲームをプレーヤに知らせる段階を更に含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１８】
請求項１６に記載のゲーミングマシンの制御方法において、
前記ゲームコントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームのうち所定ゲーム数連続してベットが発生していないゲームが存在する場合に、前記所定ゲーム数連続してベットが発生していないゲームを、他のゲームに変更する段階を更に含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うゲーミングマシン、及びゲーミングマシンの制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のゲーム実行デバイスを備え、複数のプレーヤがクライアント端末よりクレジットのベットを行う等により、ゲームを実行するゲーミングマシンが知られている。ＵＳ２００５／００５９４７４Ａ１公報（特許文献１）、ＵＳ２００５／０２８２６１８Ａ１公報（特許文献２）、ＵＳ２００５／０２１８５９０Ａ１公報（特許文献３）には、複数のクライアント端末と中央コントローラ、及び共通のディスプレイユニットを接続したゲーミングマシンが開示されている。
【特許文献１】ＵＳ２００５／００５９４７４Ａ１公報
【特許文献２】ＵＳ２００５／０２８２６１８Ａ１公報、
【特許文献３】ＵＳ２００５／０２１８５９０Ａ１公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような従来のゲーミングマシンでは、プレーヤがゲームに途中参加できない場合がある。また、参加人数の少ない不人気なゲームが実行され続けてしまう場合がある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明の第１のアスペクトは、ゲーミングマシンであって、ゲームを実行する複数のゲーム実行デバイスと、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームをコントロールすると共に、外部信号に基づいて前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームを変更するよう作動するゲームコントローラと、前記ゲームコントローラとネットワークを介して接続され、前記ゲームコントローラとの間でゲームに関する情報を送受信し、且つ、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちの、一つのゲームのベット受付時間が終了したときに、前記一つのゲーム以外の少なくとも一つの他のゲームのベット受付時間となっているように、前記各ゲームのベット受付時間を設定するよう作動する中継コントローラと、前記中継コントローラと接続され、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうち、選択されたゲームにプレーヤが参加可能とし、前記中継コントローラで設定されたベット受付時間にて、前記プレーヤが参加するゲームについてのベットの受付を可能とする複数のクライアント端末であって、前記プレーヤが参加しているゲームを報知する表示デバイスを備えた複数のクライアント端末と、を備える。
【０００５】
第２のアスペクトは、ゲーミングマシンであって、ゲームを実行する複数のゲーム実行デバイスと、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームをコントロールすると共に、外部信号に基づいて前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームを変更するよう作動するゲームコントローラと、前記ゲームコントローラとネットワークを介して接続され、前記ゲームコントローラとの間でゲームに関する情報を送受信し、且つ、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちの、一つのゲームのベット受付時間が終了したときに、前記一つのゲーム以外のいずれか一つの他のゲームのベット受付時間が開始されるように、前記各ゲームのベット受付時間を設定するよう作動する中継コントローラと、前記中継コントローラと接続され、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうち、選択されたゲームにプレーヤが参加可能とし、前記中継コントローラで設定されたベット受付時間にて、前記プレーヤが参加するゲームについてのベットの受付を可能とする複数のクライアント端末であって、前記プレーヤが参加しているゲームを報知する表示デバイスを備えた複数のクライアント端末と、を備える。
【０００６】
第３のアスペクトは、ゲーミングマシンであって、ゲームを実行する複数のゲーム実行デバイスと、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームをコントロールすると共に、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームのうち、所定ゲーム数ベットが発生していないゲームが存在する場合には、前記所定ゲーム数ベットが発生していないゲームを、他のゲームに変更するよう作動するゲームコントローラと、前記ゲームコントローラとネットワークを介して接続され、前記ゲームコントローラとの間でゲームに関する情報を送受信し、且つ、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちの、一つのゲームのベット受付時間が終了したときに、前記一つのゲーム以外の少なくとも一つの他のゲームのベット受付時間となっているように、前記各ゲームの受付時間を設定する中継コントローラと、前記中継コントローラと接続され、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうち、選択されたゲームにプレーヤが参加可能とし、前記中継コントローラで設定されたベット受付時間にて、前記プレーヤが参加するゲームについてのベットの受付を可能とする複数のクライアント端末であって、前記プレーヤが参加しているゲームを報知する表示デバイスを備えた複数のクライアント端末と、を備える。
【０００７】
第４のアスペクトは、ゲーミングマシンの制御方法であって、複数のゲーム実行デバイスでそれぞれ異なるゲームを、ゲームコントローラのコントロールにより実行する段階と、外部信号を受け付けて、前記ゲームコントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームを、他のゲームに変更する段階と、前記ゲームコントローラとネットワークを介して接続された中継コントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちの、一つのゲームのベット受付時間が終了したときに、前記一つのゲーム以外の少なくとも一つの他のゲームのベット受付時間となっているように、前記各ゲームのベット受付時間を設定する段階と、前記中継コントローラと接続されたクライアント端末によって、プレーヤが、前記設定されたベット受付時間にクレジットをベットして、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちのいずれか一つのゲームに参加可能とする段階と、前記クライアント端末でプレーヤが参加しているゲームを表示デバイスにて報知する段階と、を備える。
【０００８】
第５のアスペクトは、ゲーミングマシンの制御方法であって、複数のゲーム実行デバイスでそれぞれ異なるゲームを、ゲームコントローラのコントロールにより実行する段階と、外部信号を受け付けて、前記ゲームコントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームを他のゲームに変更する段階と、前記ゲームコントローラとネットワークを介して接続された中継コントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちの、一つのゲームのベット受付時間が終了したときに、前記一つのゲーム以外のいずれか一つのゲームのベット受付時間が開始されるように、各ゲームでのベット受付時間を設定する段階と、前記中継コントローラと接続されたクライアント端末によって、プレーヤが、前記設定されたベット受付時間にクレジットをベットして、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちのいずれか一つのゲームに参加可能とする段階と、前記クライアント端末でプレーヤが参加しているゲームを表示デバイスにて報知する段階と、を備える。
【０００９】
第６のアスペクトは、ゲーミングマシンの制御方法であって、複数のゲーム実行デバイスでそれぞれ異なるゲームを、ゲームコントローラのコントロールにより実行する段階と、前記ゲームコントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行するゲームのうち所定ゲーム数ベットが発生していないゲームが存在する場合に、前記所定ゲーム数ベットが発生していないゲームを、他のゲームに変更する段階と、前記ゲームコントローラとネットワークを介して接続された中継コントローラによって、前記各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちの、一つのゲームのベット受付時間が終了したときに、前記一つのゲーム以外の少なくとも一つの他のゲームのベット受付時間となっているように、前記各ゲームのベット受付時間を設定する段階と、前記中継コントローラと接続されたクライアント端末によって、プレーヤが、前記設定されたベット受付時間にクレジットをベットして、各ゲーム実行デバイスで実行されるゲームのうちのいずれかのゲームに参加可能とする段階と、前記クライアント端末でプレーヤが参加しているゲームを表示デバイスにて報知する段階と、を備える。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係るゲーミングマシン及び制御方法では、プレーヤがゲームに途中参加することができる。また、参加人数の少ない不人気なゲームが実行され続けてしまうことを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
図１は、本発明に係るゲーミングマシンの制御方法を概略的に示すフローチャート、図２は、本発明に係るゲーミングマシンのゲーム変更処理を概略的に示すフローチャート、図３は、本発明に係るゲーミングマシンの外観図であり、以下、図１，図２，図３を参照して、本発明の概略について説明する。
【００１２】
まず、複数設けられている各ゲームコントローラ１８，１９，２０（図５参照）は、その時点で設定されているゲームを実行する（ステップＳ１１）。例えば、３つのゲームコントローラ１８，１９，２０で、それぞれスロットゲーム、競馬ゲーム、ルーレットゲームを実行する。
【００１３】
次いで、各ゲームコントローラ１８，１９，２０とネットワーク１６を介して接続されている中継コントローラ１７は、各ゲームコントローラ１８，１９，２０で実行されているゲームに対して、それぞれベット受付時間を設定する（ステップＳ１２）。即ち、各ゲームは、プレーヤがコインの投入等によりクレジットをベットするためのベット受付時間、及びゲームを実行するゲーム実行時間を繰り返して進行するように作動し、中継コントローラ１７は、各ゲームでのベット受付時間がそれぞれ分散するように設定する。
【００１４】
その後、各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）では、プレーヤによるゲーム選択操作を受け付ける（ステップＳ１３）。そして、選択したゲームに対して、中継コントローラ１７により設定されたベット受付時間に基づいて、ベット受付処理を行う（ステップＳ１４）。
【００１５】
そして、クレジットがベットされた後、ゲームが実行され、このゲームの結果としてペイアウトが発生したか否かが判定される（ステップＳ１５）。その結果ペイアウトが発生した場合には、ペイアウト量を演算して、クレジットをペイアウトする（ステップＳ１６）。こうして、各ゲームコントローラ１８，１９，２０によるゲームが実行される。
【００１６】
次に、図２に示すフローチャートを参照して、第１ゲームコントローラ１９、及び第２ゲームコントローラ２０でのゲーム変更処理の処理手順について説明する。ここでは、第１ゲームコントローラ１９を例に挙げて説明する。なお、ルーレットコントローラについては、ゲーム変更処理を実行しない。
【００１７】
まず、第１ゲームコントローラ１９は、ゲーム変更についての外部信号の入力を受け付ける（ステップＳ２１）。
【００１８】
次いで、入力された外部信号に基づき、ゲームプログラムを変更するか否かを判定し（ステップＳ２２）、ゲームプログラムを変更する場合には、第１ゲームコントローラ１９が現在実行しているゲームのプログラムを、他のゲームのプログラムに変更する（ステップＳ２３）。そして、次回から新たにプログラムされた他のゲームを実行する。
【００１９】
ここで、ゲームコントローラに入力される外部信号としては、例えば、管理者による手動操作によるゲーム変更操作信号、或いは、第１ゲームコントローラ１９で所定回数（例えば、１０回）連続して、プレーヤによるベットが発生していないときに入力されるゲーム変更指令信号が挙げられる。このようなゲーム変更処理を実行することにより、プレーヤに対する人気が低いゲームを、他のゲームに変更することができ、より多くのプレーヤが楽しめるように、ゲームを実行させることができる。
【００２０】
次に、本実施形態に係るゲーミングマシンの詳細な構成について説明する。図３は、本実施形態に係るゲーミングマシンの構成を示す斜視図である。同図に示すように、ゲーミングマシン１０は、互いに隣接した第１ディスプレイ１１、第２ディスプレイ１２の、２つのディスプレイ（ゲーム実行デバイス）と、ルーレットゲームを実行するルーレット装置１３と、各ディスプレイ１１、１２、及びルーレット装置１３を囲むように、全体が扇形に配列された複数（図では９個）のクライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）と、各ディスプレイ１１、１２、及びルーレット装置１３にて、各種のゲームを実行する制御を行うホストサーバ１５と、を備えている。
【００２１】
ホストサーバ１５は、第１ディスプレイ１１、及び第２ディスプレイ１２でスロットゲームや競馬ゲーム等の各種のゲームを実行するよう作動する第１ゲームコントローラ１９（図９参照）、及び第２ゲームコントローラ２０（図１０参照）と、ルーレット装置１３でルーレットゲームを実行するよう作動するルーレットコントローラ１８（図７参照）とを備えている。
【００２２】
そして、各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）では、プレーヤは、第１ディスプレイ１１で実行される第１ゲーム、第２ディスプレイ１２で実行される第２ゲーム、或いはルーレット装置１３で実行されるルーレットゲームのうちの、いずれか１つに参加してプレイすることができる。また、第１ゲームコントローラ１９、及び第２ゲームコントローラ２０のそれぞれによって実行される各ゲームは、外部信号により変更が可能である。詳細については後述する。
【００２３】
図４は、本実施形態に係るクライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）の外観図である。なお、図４では、各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）を、クライアント端末１４として示している。図４に示すように、クライアント端末１４は、各種の画像を表示するディスプレイ２１と、３つのゲームのうちの一つのゲームを選択するためのゲーム選択ボタン２２と、１クレジットをベットするためのベットボタン２３と、最大のクレジット数をベットするためのＭＡＸベットボタン２４と、現在のクレジット数を表示するクレジット数表示器２５と、ベット数を表示するベット数表示器２６と、ペイアウトボタン２７と、を備えている。
【００２４】
更に、コインを投入するコイン投入口２９と、ペイアウト数等のプレイに関するデータをプリントアウトするためのチケットプリンタ２８と、紙幣を投入する紙幣投入口３０と、３個の選択ゲーム表示ランプ３１（３１ａ〜３１ｃ）を備えている。
【００２５】
選択ゲーム表示ランプ３１（３１ａ〜３１ｃ）は、このクライアント端末１４のプレーヤが現在参加しているゲームを示すためのランプであり、例えば、第１ディスプレイ１１に表示されて実行されている第１ゲームに参加している場合には、表示ランプ３１ａが点灯し、第２ディスプレイ１２に表示されて実行されている第２ゲームに参加している場合には、表示ランプ３１ｂが点灯し、ルーレットゲームに参加している場合には、表示ランプ３１ｃが点灯する。また、各表示ランプ３１（３１ａ〜３１ｃ）は、それぞれ異なる色で点灯する。
【００２６】
また、クライアント端末１４の下方には、コインが払い出される払い出し口３２が設けられ、更に、この払い出し口３２の下方には、払い出されたコインを蓄積するための下皿３３が設けられている。
【００２７】
図５は、本実施形態に係るゲーミングマシンのネットワーク接続図である。図５に示すように、ホストサーバ１５は、ネットワーク１６を介して中継コントローラ１７に接続され、更に、中継コントローラ１７は、各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）に接続されている。そして、各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）とホストサーバ１５は、ネットワーク１６を介してデータの送受信ができるようになっている。
【００２８】
また、ホストサーバ１５は、第１ゲームコントローラ１９と、第２ゲームコントローラ２０、及びルーレットコントローラ１８を備えている。更に、ホストサーバ１５は、第１ディスプレイ１１と、第２ディスプレイ１２、及びルーレット装置１３に接続されている。
【００２９】
図６は、ルーレット装置１３の外観を示す説明図である。図６に示すように、ルーレット装置１３は、該ルーレット装置１３の筐体に固定される枠体４１と、枠体４１の内側に回転可能に収納支持されたルーレットホイール４２とを備えている。ルーレットホイール４２の上面には、凹状のナンバーポケット４３が多数（本実施形態では合計３８個）形成されている。更に、各ナンバーポケット４３の外方向におけるルーレットホイール４２の上面には、各ナンバーポケット４３と対応するように「０」、「００」、「１」〜「３６」の各番号が表示された番号表示板４５が形成されている。
【００３０】
枠体４１の内部には、ボール投入口５０が形成されている。ボール投入口５０には、ボール投入装置６４（図８参照）が接続され、ボール投入装置６４の駆動に伴って、ボール投入口５０からルーレットホイール４２上にボール４７が投入される。また、ルーレット装置１３の全体は、その上方において、半球状の透明アクリル製のカバー部材５８（図３参照）により覆われている。
【００３１】
ルーレットホイール４２の下方には、ホイール駆動用モータ６６（図８参照）が設けられており、ホイール駆動用モータ６６の駆動に伴ってルーレットホイール４２が回転する。
【００３２】
また、ルーレットホイール４２の下方には、所定間隔で金属板（図示せず）が取り付けられており、この金属板を、ポケット位置検出回路６７（図８参照）が備える近接センサが検出することにより、ナンバーポケット４３の位置を検出する。
【００３３】
枠体４１は、緩やかに内側に向けて傾斜しており、その中間部にはガイド壁４９が形成されている。ガイド壁４９は、投入されたボール４７を遠心力に抗するようにガイドしてボール４７を転動させるものである。ボール４７は、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体４１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するルーレットホイール４２に至る。そして、ルーレットホイール４２に転がってくるボール４７は、更に回転するルーレットホイール４２の外側の番号表示板４５上を通っていずれかのナンバーポケット４３に収納される。その結果、収納されたナンバーポケット４３に対応する番号表示板４５に記載された番号がボールセンサ６５によって判定され、当選番号となる。
【００３４】
次に、ホストサーバ１５に設けられる各ゲームコントローラの構成について説明する。図７は、ホストサーバ１５内に設けられるルーレットコントローラ（ゲームコントローラ）１８の内部構成を示すブロック図である。図７に示すように、ルーレットコントローラ１８は、ネットワーク１６を介して各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）との間でデータの送受信を行うための通信用Ｉ／Ｆ５３と、該ルーレットコントローラ１８の制御下でゲームが実行されるルーレット装置（ゲーム実行デバイス）１３（図８参照）と、に接続されている。
【００３５】
更に、ルーレットコントローラ１８は、該ルーレットコントローラ１８の全体の制御を行うＣＰＵ５２と、システムプログラムを記憶するＲＯＭ５４と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５５と、タイマ５６、及び、キーボード５７を備えている。
【００３６】
ＣＰＵ５２は、各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）から供給される入力信号、及びＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいて中継コントローラ１７に命令信号を送信することにより、中継コントローラ１７に接続された各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）を主導的に制御する。また、ルーレット装置１３に制御信号を送信し、ボール４７の発射やルーレットホイール４２の回転を制御する。
【００３７】
ＲＯＭ５４は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレット装置１３の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、メンテナンス時期の報知及び報知する報知条件の設定、管理を実行するプログラム、ルーレットゲームに対する配当倍率（コイン一枚当たりの当選に対するクレジットの払い出し数）、各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【００３８】
ＲＡＭ５５は、各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）から供給されるクレジットのベット情報や、ポケット位置検出回路６７（図８参照）により判定されたルーレット装置１３の当選番号、現在までに累積されたＪＰの額、及び、ＣＰＵ５２により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００３９】
更に、ＣＰＵ５２には、時間計測を行うタイマ５６が接続されている。タイマ５６の時間情報は、ＣＰＵ５２に送信され、該ＣＰＵ５２は、タイマ５６の時間情報に基づいて後述のようにルーレットホイール４２の回転動作やボール４７の投入の制御を行う。また、ＣＰＵ５２は、電光表示部５１のＬＥＤ等の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部５１に対して所定の文字等の表示を行う。
【００４０】
図８は、本実施形態に係るルーレット装置１３の内部構成を示すブロック図である。図８に示すように、ルーレット装置１３は、制御部６９と、ポケット位置検出回路６７と、ボール投入装置６４と、ボールセンサ６５と、ホイール駆動用モータ６６と、ボール回収装置６８と、を備えている。
【００４１】
制御部６９は、ＣＰＵ６１と、ＲＯＭ６２と、ＲＡＭ６３とを備えている。ＣＰＵ６１は、ルーレットコントローラ１８から供給される制御信号や、ＲＯＭ６２、或いはＲＡＭ６３に記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、ボール４７の発射やルーレットホイール４２の回転を制御する。
【００４２】
ボール投入装置６４は、ボール投入口５０からルーレットホイール４２上にボール４７を投入する装置である。ボール投入装置６４は、ＲＯＭ６２に記憶されている制御データに基づいて設定される初速度で、ボール４７をルーレットホイール４２上に投入する。ボールセンサ６５は、ボール４７がどのナンバーポケット４３に収納されたかを判定するよう作動する。ホイール駆動用モータ６６は、ルーレットホイール４２を回転させるよう作動し、駆動開始後、制御データに設定されたモータ駆動時間経過後に駆動を停止する。ボール回収装置６８は、ゲーム終了後にルーレットホイール４２上のボール４７を回収する装置である。
【００４３】
図９は、第１ゲームコントローラ１９の構成を示すブロック図である。第１ゲームコントローラ１９は、第１ディスプレイ１１にて実行するゲームを制御するものであり、図９に示すように、ゲームの総括的な制御を行うＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、複数種類のゲームプログラムが記憶されているハードディスク７４と、管理者の操作入力を受け付けるキーボード７５と、ネットワーク１６を介して通信を行う通信用Ｉ／Ｆ７６と、ゲームの実行に関する各種の乱数を発生する乱数発生器７７と、第１ディスプレイ１１への表示制御を行う液晶駆動回路７８と、を備えている。
【００４４】
ハードディスク７４には、例えば、「スロットゲームＡ」、「スロットゲームＢ」等のように、複数のゲームプログラムが記憶保存されており、キーボード７５により入力される指令信号によって決定されたゲームプログラムが、ＲＡＭ７３にダウンロードされ、ＣＰＵ７１の制御下でこのゲームが実行される。なお、ゲームプログラムの選択は、通信用Ｉ／Ｆ７６を介して入力される外部信号に基づいて変更される場合もある。
【００４５】
図１０は、第２ゲームコントローラ２０の構成を示すブロック図である。第２ゲームコントローラ２０は、第２ディスプレイ１２にて実行するゲームを制御するものであり、図１０に示すように、ゲームの総括的な制御を行うＣＰＵ８１と、ＲＯＭ８２と、ＲＡＭ８３と、複数種類のゲームプログラムが記憶されているハードディスク８４と、管理者の操作入力を受け付けるキーボード８５と、ネットワーク１６を介して通信を行う通信用Ｉ／Ｆ８６と、ゲームの実行に関する各種の乱数を発生する乱数発生器８７と、第２ディスプレイ１２への表示制御を行う液晶駆動回路８８と、を備えている。
【００４６】
ハードディスク８４には、例えば、「競馬ゲーム」、「ポーカーゲーム」等のように、複数のゲームプログラムが記憶保存されており、キーボード８５により入力される指令信号によって決定されたゲームプログラムが、ＲＡＭ８３にダウンロードされ、ＣＰＵ８１の制御下でこのゲームが実行される。なお、ゲームプログラムの選択は、通信用Ｉ／Ｆ８６を介して入力される外部信号に基づいて変更される場合もある。
【００４７】
図１１は、中継コントローラ１７の内部構成を示すブロック図である。図１１に示すように、中継コントローラ１７は、総括的な制御を行うＣＰＵ９１と、ネットワーク１６を介して通信を行う通信用Ｉ／Ｆ９２と、各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）との間で通信を行う端末用Ｉ／Ｆ９３と、ＲＯＭ９４と、ＲＡＭ９５と、を備えている。そして、ＣＰＵ９１は、ルーレットコントローラ１８、第１ゲームコントローラ１９、及び第２ゲームコントローラ２０により実行される各ゲームでの、ベットの受付時間を設定する制御を行う。更に、第１ディスプレイ１１，第２ディスプレイ１２で実行されているゲームが、不人気である場合（所定ゲーム数連続してベットが発生しないゲーム等）に、このゲームを他のゲームに変更させるための指令信号を、ホストサーバ１５に出力する処理を行う。詳細については後述する。
【００４８】
図１２は本実施形態に係るクライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）の内部構成を示すブロック図である。なお、９台設けられた各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）は基本的に同一の構成を有しているので、以下では、クライアント端末１４として説明する。
【００４９】
クライアント端末１４は、図１２に示すように、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０５と、ＲＡＭ１０６とを備えている。ＲＯＭ１０５は、例えば、半導体メモリ等により構成され、クライアント端末１４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他のクライアント端末１４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ１０６は、ＣＰＵ１０１で演算された各種データ、プレーヤの現在所有する（クライアント端末１４に貯留された）クレジット数、プレーヤによるコインのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００５０】
また、ＣＰＵ１０１には、プレーヤが任意のゲームを選択するためのゲーム選択ボタン２２と、１クレジットをベットするためのベットボタン２３と、最大数のクレジットをベットするためのＭＡＸベットボタン２４と、クレジットされているコインをペイアウトするためのペイアウトボタン２７がそれぞれ接続されている。更に、ＣＰＵ１０１には、クレジット数表示器２５、及びベット数表示器２６の各表示器が接続されている。また、ＣＰＵ１０１には、ホッパー１０２、及びコインセンサ１０３が接続されている。
【００５１】
ＣＰＵ１０１は、各ボタン２２，２３，２４，２７の押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行するための制御を行う。具体的には、プレーヤの操作が入力されたことを受けて、各ボタン２２，２３，２４，２７より供給される入力信号、及び、ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６に記憶されているデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を中継コントローラ１７、及びネットワーク１６を介してホストサーバ１５に送信する。
【００５２】
コインセンサ１０３は、コイン投入口２９から投入されたコインを検出するとともに、投入されたコイン数を計数し、計数結果のデータをＣＰＵ１０１に出力する。ＣＰＵ１０１は、この計数結果のデータに基づいてＲＡＭ１０６に記憶されたプレーヤの所有するクレジット数を増加させる。
【００５３】
ホッパー１０２は、ＣＰＵ１０１より出力される命令信号に基づいて、所定枚数のコインを払い出し口３２（図４参照）から払い出す。
【００５４】
また、ＣＰＵ１０１には、選択ゲーム表示ランプ３１（３１ａ〜３１ｃ）と、液晶駆動回路１０７と、音出力回路１０９が接続されている。
【００５５】
液晶駆動回路１０７は、ディスプレイ２１に表示する画像を制御する。該液晶駆動回路１０７は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭを備えている。
【００５６】
プログラムＲＯＭには、ディスプレイ２１での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ＲＯＭには、例えば、ディスプレイ２１で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ１０１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中からディスプレイ２１に表示する画像の決定を行うものである。
【００５７】
ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶装置として構成される。ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、ディスプレイ２１に出力するものである。なお、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶装置として構成される。
【００５８】
また、ディスプレイ２１には、プレーヤによるタッチ操作を受け付けて入力信号をＣＰＵ１０１に出力するタッチパネル１０８が設けられている。該タッチパネル１０８は、参加するゲームでの選択操作等に用いられる。
【００５９】
音出力回路１０９は、各種の効果音を発生させる制御を行うものであり、スピーカ１１０に接続されている。
【００６０】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るゲーミングマシン１０の動作について説明する。なお、以下では、一例として、第１ディスプレイ１１でスロットゲームＡを実行し、第２ディスプレイ１２で競馬ゲームを実行し、ルーレット装置１３でルーレットゲームを実行する場合について説明する。
【００６１】
図１３は、各ゲームコントローラ１８，１９，２０における処理、中継コントローラ１７における処理、及び各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）における処理の、連続したフローを示すシーケンス図である。
【００６２】
本実施形態に係るゲーミングマシン１０の作動が開始されると、各ゲームコントローラ１８，１９，２０では、それぞれのゲームを実行する（ステップａ１１）。例えば、ルーレットコントローラ１８は、ルーレット装置１３にてルーレットゲームを開始し、第１ゲームコントローラ１９は、第１ディスプレイ１１にて、スロットゲームＡを開始し、更に、第２ゲームコントローラ２０は、第２ディスプレイ１２にて、競馬ゲームを開始するように制御する。
【００６３】
次いで、各ゲームコントローラ１８，１９，２０は、それぞれが実行するゲーム実行データを、中継コントローラ１７に送信する（ステップａ１２）。ゲーム実行データには、ゲームの開始を示すデータ、１回のゲームに所要するデータ、ゲームのベット受付に関するデータ等が含まれる。
【００６４】
中継コントローラ１７は、各ゲームコントローラ１８，１９，２０より送信されたゲーム実行データに基づき、各ゲームに設定されるベット時間を時分割する処理を行う（ステップｂ１１）。各ゲームコントローラ１８，１９，２０により実行されるゲームは、１回のゲームが、ベット受付時間と、ゲーム実行時間から構成されており、ステップｂ１１の処理では、３つのゲームでの各ベット受付時間を分散させることにより、クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）でゲームに参加するプレーヤが、少なくとも一つのゲームへのベットが可能なように設定する。
【００６５】
具体的には、図１７に示すように、第１ゲームコントローラ１９により実行される第１ゲームのベット受付時間ｔ１が終了した後に、第２ゲームコントローラ２０により実行される第２ゲームのベット受付時間ｔ２が開始され、第２ゲームのベット受付時間ｔ２が終了した後に、ルーレットコントローラ１８により実行されるルーレットゲームのベット受付時間ｔ３が開始され、更に、ルーレットゲームのベット受付時間ｔ３が終了した後に、再度第１ゲームのベット受付時間ｔ１が開始されるように、各ゲームのベット受付時間ｔ１，ｔ２，ｔ３を設定する。
【００６６】
従って、各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）を操作するプレーヤは、常時いずれか１つのゲームについて、ベット操作を行うことができる。なお、ベット受付時間の設定は、図１７に示した例に限定されるものではなく、各ゲームのベット受付時間が分散化され、少なくとも一つのゲームに対して、プレーヤがベット可能なように、各ベット受付時間が設定されていれば良い。
【００６７】
その後、中継コントローラ１７は、各ゲームのベット受付時間を示すベット可能時間データを各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）に送信する（ステップｂ１２）。
【００６８】
各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）は、ベット可能時間データを受信する。そして、各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）は、このベット可能時間データに基づいて、ディスプレイ２１（図４参照）に、ベット可能なゲームを表示し（ステップｃ１１）、更に、プレーヤが３つのゲームから１つのゲームを選択するための選択肢となる、ゲーム選択画像を表示する（ステップｃ１２）。
【００６９】
具体的には、図１８に示すように、ディスプレイ２１に、第１のゲームとしてのスロットゲームＡ（２０１）、第２のゲームとしての競馬ゲーム２０２、及びルーレットゲーム２０３の文字（或いは画像）が表示され、且つ、現時点でプレーヤによるベットが可能とされているスロットゲームＡ（２０１）の周囲が明るく表示され、現時点でプレーヤによるベットを受け付けていない競馬ゲーム２０２、及びルーレットゲーム２０３の周囲が暗く表示される。
【００７０】
プレーヤは、図４に示したゲーム選択ボタン２２を操作することにより、３つのゲームのうちの、任意のゲームを選択することができる。そして、選択したゲームに対応する選択ゲーム表示ランプ３１（３１ａ〜３１ｃ）が点灯する（図４参照）。
【００７１】
その後、各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）では、プレーヤによるゲーム選択操作が行われると、ディスプレイ２１に、選択したゲームのベット受付画像を表示し、プレーヤによるベット操作を受け付ける（ステップｃ１３）。
【００７２】
図２２は、第１ゲームコントローラ１９により実行され、第１ディスプレイ１１に表示されるスロットゲームＡ（第１ゲーム）の表示例である。また、図１９は、このスロットゲームＡのベット受付画像が、各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）のディスプレイ２１に表示された様子を示す説明図である。
【００７３】
図２２に示すように、スロットゲームＡでは、３行、５列の合計１５個の表示領域に配置されているシンボルを、他のシンボルに再配置するゲームを実行し、予め設定しているペイライン上に入賞組み合わせとなるシンボルが再配置されたときに、所定量のペイアウトを発生させる。
【００７４】
そして、図１９に示すように、Ｌ０〜Ｌ１２の合計１３個のペイラインが設定され、各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）のディスプレイ２１には、各ペイラインＬ０〜Ｌ１２にクレジットのベットを受け付けるベット画像２１１が表示され、プレーヤによるベット操作が可能となる。ベット操作は、ベット画像２１１のうちの、ベット対象とする部分をタッチし、その後、図４に示したベットボタン２３、或いはＭＡＸベットボタン２４を押すことにより行うことができる。そして、ベットしたペイライン上に、入賞組み合わせとなるシンボルとなったときに、ペイアウトが発生する。
【００７５】
図２３は、第２ゲームコントローラ２０により実行され、第２ディスプレイ１２に表示される競馬ゲーム（第２ゲーム）の表示例である。また、図２０は、この競馬ゲームのベット受付画像が、各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）のディスプレイ２１に表示された様子を示す説明図である。
【００７６】
図２３に示すように、競馬ゲームでは、６頭の競走馬がトラックを回り、どの競走馬が１着、２着でゴールするかを予想するゲームである。そして、予想した競走馬が１着、２着となったときに、所定量のペイアウトを発生させる。
【００７７】
そして、図２０に示すように、ディスプレイ２１には、１番から６番までの各組み合わせが示されたベット画像２２１が表示され、プレーヤによるベット操作が可能となる。ベット操作は、ベット画像２２１のうちの、ベット対象とする部分をタッチし、その後、図４に示したベットボタン２３、或いはＭＡＸベットボタン２４を押すことにより行うことができる。
【００７８】
図２１は、ルーレット装置１３で実行されるルーレットゲームについての、ベット受付画像が、各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）のディスプレイ２１に表示された様子を示す説明図である。図２１に示すように、「０」、「００」、及び「１」〜「３６」の合計３８個の数字が表示され、プレーヤは、これらの数字、或いは各種の選択画面にタッチし、更に、各ベット数画面２３４，２３５，２３６，２３７にタッチすることにより、ベット操作を行うことができる。
【００７９】
選択画面としては、「１」〜「１２」にベットする「１st１２」、「１３」〜「２４」にベットする「２nd１２」、「２５」〜「３６」にベットする「３rd１２」の画面や、赤数字にベットする赤数字選択画面２３２、黒数字にベットする黒数字選択画面２３３等が表示されている。
【００８０】
上記の操作により、選択したゲームについてのベット操作が終了すると、各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）は、ベットデータを中継コントローラ１７に送信する（図１４の、ステップｃ１４）。次いで、中継コントローラ１７は、クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）より送信されたベットデータを受信し（ステップｂ１３）、このベットデータを対応するゲームコントローラに送信する（ステップｂ１４）。
【００８１】
各ゲームコントローラ１８，１９，２０は、中継コントローラ１７より送信されたベットデータを受信する（ステップａ１３）。そして、各ゲームコントローラ１８，１９，２０では、受信したベットデータに基づいて、ペイアウトの倍率決定処理を行う（ステップａ１４）。この倍率決定処理では、全てのクライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）でのベットに基づいて、ゲームの結果に対するペイアウトの倍率を決定する。
【００８２】
その後、各ゲームコントローラ１８，１９，２０は、倍率データを中継コントローラ１７に送信する（ステップａ１５）。中継コントローラ１７は、受信した倍率データを、各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）に送信する（ステップｂ１５）。
【００８３】
各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）では、倍率データを受信し（ステップｃ１５）、受信した倍率データに基づいて、ペイアウト処理を行う（ステップｃ１６）。その結果、各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）のプレーヤは、自身がゲームにベットしたことに対するコインを獲得することができる。
【００８４】
また、中継コントローラ１７では、各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）におけるベット操作に基づいて、各ゲームコントローラ１８，１９，２０で実行するゲームの変更処理を行う（ステップｂ１６）。また、各ゲームコントローラ１８，１９，２０では、中継コントローラ１７におけるゲーム変更決定処理の結果に基づいて、実行するゲームを変更する処理を行う。
【００８５】
図１５は、中継コントローラ１７で実行されるゲーム変更決定処理（図１４のステップｂ１６）の詳細な手順を示すフローチャートである。まず、中継コントローラ１７のＣＰＵ９１（図１１参照）は、各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）より送信されるベットデータに基づいて、各ゲームでの、連続してベットされていないゲーム数をカウントする（ステップＳ３１）。
【００８６】
例えば、第１ゲームコントローラ１９にて実行されるスロットゲームＡ（第１ゲーム）が、全てのクライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）で連続して５回ベットされていない場合には、この回数である「５回」を、カウント値Ｔとし、ＲＡＭ９５に記憶する。そして、このカウント値Ｔが予め設定されている所定値Ｎ（例えば、Ｎ＝１０）となった場合には（ステップＳ３２でＹＥＳ）、カウント値Ｔをリセットし（ステップＳ３３）、第１ゲームコントローラ１９に対して、第１ゲームコントローラ１９が現在実行しているゲームに対する変更指令信号を出力する（ステップＳ３４）。後述するように、第１のゲームコントローラは、この変更指令信号が入力された際には、実行するゲームを変更する。
【００８７】
図１６は、第１ゲームコントローラ１９、及び第２ゲームコントローラ２０で実行されるゲーム変更処理（図１４の、ステップａ１６）の詳細な処理手順を示すフローチャートである。ここでは、一例として、第１ゲームコントローラ１９にゲーム変更指令信号が入力された場合の例について説明する。
【００８８】
まず、第１ゲームコントローラ１９のＣＰＵ７１（図９参照）は、キーボード７５から、ゲーム変更操作信号が入力されたか否かを判定する（ステップＳ４１）。このゲーム変更操作信号は、ゲーミングマシン１０の管理者が手動操作により、ゲームを変更するための信号であり、ゲーム変更の権限を有する管理者は、キーボード７５を操作することにより、適宜第１ゲームコントローラ１９で実行するゲームを変更することができる。そして、ゲーム変更操作信号が入力された場合には、ステップＳ４３に処理を進める。
【００８９】
更に、ＣＰＵ７１は、中継コントローラ１７よりゲーム変更指令信号が入力されたか否かを判定する（ステップＳ４２）。そして、ゲーム変更指令信号が入力された場合には、ステップＳ４３に処理を進める。
【００９０】
ＣＰＵ７１は、キーボード７５の操作によるゲーム変更操作信号、或いは中継コントローラ１７よりゲーム変更指令信号が入力された場合には、現在実行しているゲームのプログラムを消去する（ステップＳ４３）。具体的には、ＲＡＭ７３に書き込まれている第１ゲーム（例えば、スロットゲームＡ）のプログラムを消去する。
【００９１】
その後、ＣＰＵ７１は、他のゲームのプログラムをダウンロードする（ステップＳ４４）。具体的には、ハードディスク７４に記憶されている他のゲーム（例えば、スロットゲームＢ）のプログラムを、ＲＡＭ７３にダウンロードする。その結果、第１ゲームコントローラ１９で実行するゲームが、スロットゲームＡから、スロットゲームＢに変更されることとなる。また、ステップＳ４３，Ｓ４４の処理で、ゲームのプログラムが変更されている期間中においては、各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）のディスプレイ２１には、図２４に示すように「ゲーム変更中です。しばらくお待ち下さい。」等の画像を表示し、現在ゲームプログラムの書き換えが行われていることを各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）のプレーヤに報知する。その結果、各プレーヤは、第１ディスプレイ１１で実行される第１ゲームが変更されたことを知ることができる。
【００９２】
このようにして、本実施形態に係るゲーミングマシンでは、第１ゲームコントローラ１９、第２ゲームコントローラ２０、及びルーレットコントローラ１８でそれぞれ異なるゲームを実行し、更に、各クライアント端末１４（１４ａ〜１４ｉ）では、３つのゲームのうちのいずれかのゲームにベットして、ゲームに参加することができる。
【００９３】
また、ベット回数が少ないゲーム、例えば、所定回数連続してベットされないゲームが存在する場合には、このゲームを他のゲームに変更することができる。更に、管理者の入力操作により、ゲームを変更することができる。
【００９４】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【００９５】
プレーヤがゲームに途中参加することができ、且つ、参加人数の少ない不人気なゲームが実行され続けてしまうことを防止する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの制御方法の処理手順を概略的に示すフローチャートである。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの制御方法のゲーム変更処理手順を概略的に示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの外観図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのクライアント端末の外観図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのネットワーク構成図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンで実行されるルーレット装置の外観図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのルーレットコントローラの構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのルーレット装置の構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第１ゲームコントローラの構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第２ゲームコントローラの構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの中継コントローラの構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのクライアント端末の構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの処理手順を示すシーケンス図の、第１の分図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの処理手順を示すシーケンス図の、第２の分図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンで実行されるゲーム変更決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンで実行されるゲーム変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンで設定されるベット受付時間を示す説明図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのクライアント端末に表示されるゲーム選択画面の例を示す説明図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのクライアント端末に表示されるスロットゲームＡの、ベット受付画面の例を示す説明図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのクライアント端末に表示される競馬ゲームの、ベット受付画面の例を示す説明図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのクライアント端末に表示されるルーレットゲームの、ベット受付画面の例を示す説明図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第１ディスプレイ表示されるスロットゲームＡの表示例である。
【図２３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第２ディスプレイ表示される競馬ゲームの表示例である。
【図２４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのゲーム変更中の表示例である。
【符号の説明】
【００９７】
１０  ゲーミングマシン
１１  第１ディスプレイ
１２  第２ディスプレイ
１３  ルーレット装置
１４  クライアント端末
１５  ホストサーバ
１６  ネットワーク
１７  中継コントローラ
１８  ルーレットコントローラ
１９  第１ゲームコントローラ
２０  第２ゲームコントローラ
２１  ディスプレイ
２２  ゲーム選択ボタン
２３  ベットボタン
２４  ＭＡＸベットボタン
２５  クレジット数表示器
２６  ベット数表示器
２７  ペイアウトボタン
２８  チケットプリンタ
２９  コイン投入口
３０  紙幣投入口
３１（３１ａ，３１ｂ，３１ｃ）  選択ゲーム表示ランプ
３２  払い出し口
３３  下皿
４１  枠体
４２  ルーレットホイール
４３  ナンバーポケット
４５  番号表示板
４７  ボール
４９  ガイド壁
５０  ボール投入口
５１  電光表示部
５２  ＣＰＵ
５４  ＲＯＭ
５５  ＲＡＭ
５６  タイマ
５７  キーボード
５８  カバー部材
６１  ＣＰＵ
６２  ＲＯＭ
６３  ＲＡＭ
６４  ボール投入装置
６５  ボールセンサ
６６  ホイール駆動用モータ
６７  ポケット位置検出回路
６８  ボール回収装置
６９  制御部
７１  ＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
７４  ハードディスク
７５  キーボード
７６  通信用インターフェース
７７  乱数発生器
７８  液晶駆動回路
８１  ＣＰＵ
８２  ＲＯＭ
８３  ＲＡＭ
８４  ハードディスク
８５  キーボード
８６  通信用インターフェース
８７  乱数発生器
８８  液晶駆動回路
９１  ＣＰＵ
９２  通信用インターフェース
９３  端末用インターフェース
９４  ＲＯＭ
９５  ＲＡＭ
１０１  ＣＰＵ
１０２  ホッパー
１０３  コインセンサ
１０４  通信用インターフェース
１０５  ＲＯＭ
１０６  ＲＡＭ
１０７  液晶駆動回路
１０８  タッチパネル
１０９  音出力回路
１１０  スピーカ
２０２  競馬ゲーム
２０３  ルーレットゲーム
２１１，２２１  ベット画像
２３２  赤数字選択画面
２３３  黒数字選択画面
２３４，２３５，２３６，２３７  ベット数画面
【図１】
2008173478.tif 000003
【図２】
2008173478.tif 000004
【図３】
2008173478.tif 000005
【図４】
2008173478.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2008173478.tif 000014
【図１３】
2008173478.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2008173478.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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