(57)【要約】【課題】停止表示させたい図柄をタイミング操作で停止表示させるという従来にはない遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）の主制御回路（７１）は、複数のリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）に表示される複数の図柄のコードナンバーを検出する。また、主制御回路（７１）は、遊技開始指令信号に応じて、複数のリール（３Ｌ，３Ｒ，３Ｃ）のうち一のリール（３Ｌ）を変動させる制御を行い、その後、リール（３Ｌ）に表示される図柄のコードナンバーとリール（３Ｃ，３Ｒ）に表示される図柄のコードナンバーとが一致する場合には、一致するリール（３Ｃ，３Ｒ）を変動させる制御を行う。【選択図】図９
2008079840.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、
前記複数の図柄表示手段に表示される前記複数の図柄の位置を検出する位置検出手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の図柄表示手段のうち一の図柄表示手段に表示される前記複数の図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記位置検出手段により検出される前記一の図柄表示手段に表示される特定の図柄の位置が、前記一の図柄表示手段とは別の図柄表示手段に表示される所定の図柄の位置と一致するか否かを判定する位置判定手段と、
を備え、
前記図柄変動手段は、前記位置判定手段により一致すると判定されることを条件に、前記別の図柄表示手段に表示される前記複数の図柄の変動を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記一の図柄表示手段に表示される前記複数の図柄の変動を行うか、前記複数の図柄表示手段に表示される前記複数の図柄の変動を行うかを、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて決定する変動決定手段と、
をさらに備え、
前記図柄変動手段は、前記変動決定手段の決定に応じて、前記複数の図柄表示手段に表示される前記複数の図柄の変動を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、
前記一の図柄表示手段に表示される前記特定の図柄と、前記別の図柄表示手段に表示される前記所定の図柄とは、前記複数の役のうち特定の役に対応する図柄であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、複数のリールのうち少なくとも１つのリールで、識別図柄とその図柄の直前の図柄との間に、他の図柄間よりも大きなスペースが設置されるように形成されることを特徴とするものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、表示窓内にスペース部分全体が入って全く図柄が表示されない状態で、遊技者が停止操作を行うことにより、初心者であっても識別図柄が停止表示するように目押し操作できる。
【特許文献１】特開２００１−２５５２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の遊技機では、リール上で変動表示する図柄を確認しながら停止操作を行うことに変わりはなく、結局のところ遊技者には目押し操作が求められる。
【０００７】
本発明の目的は、停止表示させたい図柄をタイミング操作で停止表示させるという従来にはない遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、具体的には、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄を表示する複数の図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、前記複数の図柄表示手段に表示される前記複数の図柄の位置（例えば、後述のコードナンバーなど）を検出する位置検出手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述のリール位置検出回路５０など）と、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の図柄表示手段のうち一の図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌなど）に表示される前記複数の図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記位置検出手段により検出される前記一の図柄表示手段に表示される特定の図柄の位置が、前記一の図柄表示手段とは別の図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｃ，３Ｒなど）に表示される所定の図柄の位置と一致するか否かを判定する（例えば、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に到達した図柄に対応するコードナンバーと、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段に停止表示されている図柄に対応するコードナンバーと、が対応するか否かを判定するなど）位置判定手段（例えば、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記図柄変動手段は、前記位置判定手段により一致すると判定されることを条件に、前記別の図柄表示手段に表示される前記複数の図柄の変動を行うことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、図柄変動手段は、遊技開始指令信号に応じて、複数の図柄表示手段のうち一の図柄表示手段に表示される複数の図柄の変動を行い、位置検出手段は、図柄表示手段に表示される複数の図柄の位置を検出する。位置判定手段は、位置検出手段により検出される、一の図柄表示手段に表示される特定の図柄の位置と、別の図柄表示手段に表示される所定の図柄の位置と、が一致するか否かを判定する。そして、位置判定手段により一致すると判定されることを条件に、図柄変動手段は、別の図柄表示手段に表示される複数の図柄の変動を行う。
【００１１】
これにより、一の図柄表示手段と別の図柄表示手段とに表示される図柄の変動が行われる際に、特定の図柄の位置と所定の図柄の位置とが一致した状態で変動するため、毎ゲーム同じ態様で図柄の変動が行われる。遊技者にとってみれば、同一のタイミングで停止操作を行うことにより、同一の図柄が停止表示されるため、目押し操作が苦手な初心者にとってみても、各リールをタイミング操作で停止させることにより停止させたい図柄を停止表示できる。
【００１２】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２など）から当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記一の図柄表示手段に表示される前記複数の図柄の変動を行うか、前記複数の図柄表示手段に表示される前記複数の図柄の変動を行うかを、前記当籤役決定手段により決定された当籤役（例えば、後述のボーナスなど）に応じて決定する変動決定手段（例えば、後述の主制御回路７１など）と、をさらに備え、前記図柄変動手段は、前記変動決定手段の決定に応じて、前記複数の図柄表示手段に表示される前記複数の図柄の変動を行うことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、変動決定手段は、当籤役に応じて、一の図柄表示手段に表示される複数の図柄の変動を行うか、前記複数の図柄表示手段に表示される複数の図柄の変動を行うかを、決定する。図柄変動手段は、変動決定手段の決定に応じて、複数の図柄表示手段に表示される複数の図柄の変動を行う。
【００１４】
これにより、図柄表示手段に表示される図柄の変動態様によって、当籤役を報知することが可能となり、遊技者は図柄の変動態様によって当籤役の成立について期待を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、この場合においても、遊技者は、所定のタイミングで停止操作を行うことにより、目押し操作が苦手な初心者にとっても各リールをタイミング操作で、当籤役に対応する図柄を停止表示できる。
【００１５】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記一の図柄表示手段に表示される前記特定の図柄と、前記別の図柄表示手段に表示される前記所定の図柄とは、前記複数の役のうち特定の役に対応する図柄（例えば、後述のＢＢ１に対応する赤７など）であることを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）記載の遊技機によれば、特定の役に対応する図柄が一の図柄表示手段と別の図柄表示手段とで一致した状態で図柄の変動が行われる。例えば、ボーナスに対応する図柄は目立つように構成されているため、当籤役を報知する際に好適な場合がある。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、一の図柄表示手段と別の図柄表示手段とに表示される図柄の変動が行われる際に、特定の図柄の位置と所定の図柄の位置とが一致した状態で変動するため、毎ゲーム同じ態様で図柄の変動が行われる。遊技者にとってみれば、同一のタイミングで停止操作を行うことにより、同一の図柄が停止表示されるため、目押し操作が苦手な初心者にとっても、各リールをタイミング操作で停止させることにより停止させたい図柄を停止表示できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下の実施形態の説明にあたって、同一構成要件については同一符号を付し、その説明を省略若しくは簡略化する。
【００１９】
［第１実施形態］
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂パチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２１】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２２】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２３】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図３に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２４】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押圧操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２６】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２７】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２８】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２９】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３０】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３１】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押圧操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３４】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３６】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３７】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３８】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３９】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４０】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）などにより構成される。
【００４１】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４２】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護することなどを目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４３】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４４】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。
【００４５】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４６】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４７】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４８】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４９】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５１】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５２】
初めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５４】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５５】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像などを視認することができる。
【００５７】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、及び“ブランク（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５８】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ベル、スイカ、チェリー及びリプレイが設けられている。そして、例えば、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になる。なお、以下ではＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢを「ボーナス」と総称する。
【００５９】
役は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００６０】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００６１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図８、図９など）にしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる図示しない内部抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための図示しない停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、例えば、各リール３Ｌ〜３Ｒにおける図柄の位置情報などが格納される。
【００６４】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６５】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６８】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている図示しない内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられている。
【００６９】
スタートレバー６の操作に応じて、ＣＰＵ３１はモータ駆動回路を介して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに各リールの駆動を制御する信号を送る。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、供給される駆動パルスの数で回転量が制御され、駆動パルスのパルス間隔で回転速度が制御される。
【００７０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの夫々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに夫々書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。ここで、リセットパルスは、コードナンバー“０”に対応する図柄（図４参照（左のリール３Ｌではスイカ、中央のリール３Ｃではスイカ、右のリール３Ｒでは赤７））が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に相当する位置に到達した際に出力される。
【００７１】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図示しない図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄組合せと、成立した役（表示役）に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００７２】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７３】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７４】
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００７５】
この図柄配置テーブルでは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７６】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の回転位置とＲＡＭ３３に計数されている駆動パルスの計数値との関係について、左のリール３Ｌを例に説明する。
【００７７】
初めに、左のリール３Ｌが停止している状態であり、左の図柄表示領域２１Ｌの中段にコードナンバー“４”に対応するスイカが表示されているものとする。この場合、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値は“４”となる。
【００７８】
その後、スタートレバー６の操作に応じて、ＣＰＵ３１から駆動パルスが１つ供給されると、左のステッピングモータ４９Ｌは左のリール３Ｌを一定の回転ピッチ分（図柄１つ分）回転させ、左の図柄表示領域２１Ｌの中段には、コードナンバー“５”に対応するベルが表示される。この際、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値は１加算され“５”となる。
【００７９】
すなわち、ＲＡＭ３３に計数されている駆動パルスの計数値と図柄表示領域２１Ｌの中段に表示されている図柄のコードナンバーとは同じ値である。したがって、左のリール３Ｌの図柄の回転位置は、ＲＡＭ３３に計数されている駆動パルスの計数値により把握できる。
【００８０】
なお、左の図柄表示領域２１Ｌの中段にコードナンバー“２０”に対応する赤７が表示されている場合、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値は“２０”となる。そして、ＣＰＵ３１から駆動パルスが１つ供給されると、左のステッピングモータ４９Ｌは左のリール３Ｌを一定の回転ピッチ分回転させ、左の図柄表示領域２１Ｌの中段には、コードナンバー“０”に対応するスイカが表示される。この場合、前述のようにリセットパルスが出力されるため、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値は“０”となる。したがって、両者ともに“０”となるため、ＲＡＭ３３に計数されている駆動パルスの計数値と図柄表示領域２１Ｌの中段に表示されている図柄のコードナンバーとが異なることはない。
【００８１】
図７を参照して、後述する図９のステップＳ２３とステップＳ２６とで参照される回転開始位置対応テーブルについて説明する。
【００８２】
この回転開始位置対応テーブルでは、左のリール３Ｌのコードナンバーに一対一で対応する中央のリール３Ｃのコードナンバーと右のリール３Ｒのコードナンバーとの情報を備えている。ここで、左のリール３Ｌのコードナンバー“２０”には、中央のリール３Ｃのコードナンバー“２０”と右のリール３Ｒのコードナンバー“２０”とが対応する。
【００８３】
詳しくは後述するが、左のリール３Ｌが回転している状態において、左のリール３Ｌの図柄の回転位置と、停止している中央のリール３Ｃ又は右のリール３Ｒの図柄の位置とが対応する場合に、対応するリールが回転開始する。
【００８４】
図８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【００８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う（ステップＳ１）。このステップＳ１では、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。なお、ＲＡＭ３３に計数されている駆動パルスの計数値は消去されない。
【００８６】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理が行われる。
【００８７】
ステップＳ４では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理では、乱数発生器３６を介して内部抽籤処理において使用される１つの乱数を抽出する。ステップＳ５では、内部抽籤処理を行い、ステップＳ６に移る。この内部抽籤処理では、図示しない内部抽籤テーブルに基づいて、抽出した乱数から内部当籤役を決定する。
【００８８】
ステップＳ６では、後に図９を参照して説明するリール回転処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわち、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７に移る。
【００８９】
ステップＳ８では、リール停止処理を行い、ステップＳ９に移る。この処理では、操作された停止ボタンに対応するリールを停止する。ステップＳ９では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７に移る。
【００９０】
ステップＳ１０では、表示役検索処理を行い、ステップＳ１１に移る。この処理では、図示しない図柄組合せテーブルに基づいて、成立している表示役を検索する。ステップＳ１１では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２に移る。この処理では、成立した表示役に対応するメダルの払出し処理を行う。
【００９１】
図９を参照して、リール回転処理について説明する。
【００９２】
初めに、ＣＰＵ３１は、左のリール３Ｌの回転処理を行い（ステップＳ２１）、ステップＳ２２に移る。この処理では、左のステッピングモータ４９Ｌに駆動パルスを供給する。ステップＳ２２では、図柄位置検出処理を行い、ステップＳ２３に移る。この処理では、ＲＡＭ３３に計数されている駆動パルスの計数値に基づいて、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に表示される図柄のコードナンバーを検出する。
【００９３】
ステップＳ２３では、検出したコードナンバーが、停止している中央のリール３Ｃのコードナンバーと一致するか否かを判別する。具体的には、前述の図７の図柄開始位置対応テーブルを参照して、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に表示される図柄のコードナンバーと中央の図柄表示領域２１Ｃの中段に表示される図柄のコードナンバーとが一致するか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１に移る。
【００９４】
ステップＳ２４では、リール３Ｌ，３Ｃの回転処理を行い、ステップＳ２５に移る。この処理では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃに駆動パルスを供給する。ステップＳ２５では、図柄位置検出処理を行い、ステップＳ２６に移る。この処理では、ＲＡＭ３３に計数されている駆動パルスの計数値に基づいて、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃの中段に表示される図柄のコードナンバーを検出する。
【００９５】
ステップＳ２６では、検出したコードナンバーが、停止している右のリール３Ｒのコードナンバーと一致するか否かを判別する。具体的には、前述の図７の図柄開始位置対応テーブルを参照して、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃの中段に表示される図柄のコードナンバーと右の図柄表示領域２１Ｒの中段に表示される図柄のコードナンバーとが一致するか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。
【００９６】
ステップＳ２７では、リール３Ｌ〜３Ｒの回転処理を行い、ステップＳ２８に移る。この処理では、ステッピングモータ４９Ｌ〜４９Ｒに駆動パルスを供給する。ステップＳ２８では、図柄位置検出処理を行い、図８のステップＳ７に移る。この処理では、ＲＡＭ３３に計数されている駆動パルスの計数値に基づいて、右の図柄表示領域２１Ｒの中段に表示される図柄のコードナンバーを検出する。
【００９７】
図１０を参照して、本実施形態におけるリール回転パターンについて説明する。
【００９８】
図１０の（１）は、リール３Ｌ〜３Ｒが停止している際の図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒを表す図である。この図によると、図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒでは図柄が停止している。
【００９９】
また、この図によると、左の図柄表示領域２１Ｌの中段にはコードナンバー“１９”のリプレイが表示され、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段にはコードナンバー“１３”のチェリーが表示され、右の図柄表示領域２１Ｒの中段にはコードナンバー“１”のチェリーが表示されている。
【０１００】
図１０の（２）は、図１０の（１）の後、スタートレバー６が操作され、左のリール３Ｌが回転を開始した際の図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒを表す図である。この図によると、左の図柄表示領域２１Ｌでは図柄の変動表示が行われ、中央の図柄表示領域２１Ｃと右の図柄表示領域２１Ｒとでは図柄が停止している。
【０１０１】
図１０の（３）は、図１０の（２）の後、所定の時間が経過し、中央のリール３Ｃが回転を開始した際の図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒを表す図である。この図によると、左の図柄表示領域２１Ｌと中央の図柄表示領域２１Ｃとでは図柄の変動表示が行われ、右の図柄表示領域２１Ｒでは図柄が停止している。
【０１０２】
また、この図によると、左の図柄表示領域２１Ｌの中段にはコードナンバー“１３”のＢＡＲが表示され、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段にはコードナンバー“１３”のチェリーが表示され、右の図柄表示領域２１Ｒの中段にはコードナンバー“１”のチェリーが表示されている。ここで、図７の回転開始位置対応テーブルを参照すると、左のリール３Ｌのコードナンバー“１３”と中央のリール３Ｃのコードナンバー“１３”とは対応するコードナンバーである。
【０１０３】
図１０の（４）は、図１０の（３）の後、所定の時間が経過し、右のリール３Ｒが回転を開始した際の図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒを表す図である。この図によると、図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒでは図柄の変動表示が行われている。
【０１０４】
また、この図によると、左の図柄表示領域２１Ｌの中段にはコードナンバー“１”のベルが表示され、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段にはコードナンバー“１”のベルが表示され、右の図柄表示領域２１Ｒの中段にはコードナンバー“１”のチェリーが表示されている。ここで、図７の回転開始位置対応テーブルを参照すると、左のリール３Ｌのコードナンバー“１”と中央のリール３Ｃのコードナンバー“１”と右のリール３Ｒのコードナンバー“１”とは対応するコードナンバーである。
【０１０５】
図１０の（５）は、図１０の（４）の後、所定の時間が経過し、リール３Ｌ〜３Ｒが回転している際の図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒを表す図である。この図によると、図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒでは図柄の変動表示が行われている。
【０１０６】
また、この図によると、左の図柄表示領域２１Ｌの中段にはコードナンバー“１９”のリプレイが表示され、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段にはコードナンバー“１９”のチェリーが表示され、右の図柄表示領域２１Ｒの中段にはコードナンバー“１９”のＢＡＲが表示されている。ここで、図７の回転開始位置対応テーブルを参照すると、左のリール３Ｌのコードナンバー“１９”と中央のリール３Ｃのコードナンバー“１９”と右のリール３Ｒのコードナンバー“１９”とは対応するコードナンバーである。
【０１０７】
このように、本実施形態では、回転する左のリール３Ｌと、停止する中央のリール３Ｃ又は右のリール３Ｒとの図柄の位置が対応する位置となった場合に対応するリール３Ｃ又は３Ｒが回転を開始する。そのため、毎ゲーム同じ態様で図柄の変動が行われる。遊技者にとってみれば、毎ゲーム同一のタイミングで停止操作を行うことにより、同一の図柄が停止表示されるため、目押し操作が苦手な初心者にとってみても、各リールをタイミング操作で停止させることにより停止させたい図柄を停止表示できる。
【０１０８】
ここで、図７の回転開始位置対応テーブルを参照すると、図柄コード“赤７”は、左のリール３Ｌではコードナンバー“２０”に位置し、中央のリール３Ｃではコードナンバー“１０”に位置し、右のリール３Ｒではコードナンバー“０”に位置する。前述のように、本実施形態では左のリール３Ｌのコードナンバー“２０”と中央のリール３Ｃのコードナンバー“２０”と右のリール３Ｒのコードナンバー“２０”とが対応している状態で、リール３Ｌ〜３Ｒが回転する。そのため、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に左のリール３Ｌのコードナンバー“２０”の赤７が到達してから、１０図柄分回転すると、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段に中央のリール３Ｃのコードナンバー“１０”の赤７が到達し、その後、１０図柄分回転すると、右の図柄表示領域２１Ｒの中段に右のリール３Ｒのコードナンバー“０”の赤７が到達する。
【０１０９】
図１１を参照して、本実施形態におけるリール停止パターンについて説明する。
【０１１０】
図１１の（１）は、第１停止操作が行われ、左の図柄表示領域２１Ｌの中段にコードナンバー“２０”の赤７が停止した際の図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒを表す図である。この図によると、左の図柄表示領域２１Ｌでは図柄が停止し、中央の図柄表示領域２１Ｃと右の図柄表示領域２１Ｒとでは図柄の変動表示が行われている。
【０１１１】
また、この図によると、左の図柄表示領域２１Ｌの中段にはコードナンバー“２０”の赤７が表示され、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段にはコードナンバー“２０”のＢＡＲが表示され、右の図柄表示領域２１Ｒの中段にはコードナンバー“２０”のベルが表示される。
【０１１２】
図１１の（２）は、第１停止操作のｔ秒後に第２停止操作が行われ、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段にコードナンバー“１０”の赤７が停止した際の図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒを表す図である。この図によると、左の図柄表示領域２１Ｌと中央の図柄表示領域２１Ｃとでは図柄が停止し、右の図柄表示領域２１Ｒでは図柄の変動表示が行われている。
【０１１３】
また、この図によると、左の図柄表示領域２１Ｌの中段にはコードナンバー“２０”の赤７が表示され、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段にはコードナンバー“１０”の赤７が表示され、右の図柄表示領域２１Ｒの中段にはコードナンバー“１０”のリプレイが表示される。
【０１１４】
図１１の（３）は、第２停止操作のｔ秒後に第３停止操作が行われ、右の図柄表示領域２１Ｒの中段にコードナンバー“０”の赤７が停止した際の図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒを表す図である。この図によると、図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒでは図柄が停止している。
【０１１５】
また、この図によると、左の図柄表示領域２１Ｌの中段にはコードナンバー“２０”の赤７が表示され、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段にはコードナンバー“１０”の赤７が表示され、右の図柄表示領域２１Ｒの中段にはコードナンバー“０”の赤７が表示される。
【０１１６】
図１１の（１）〜（３）によると、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に赤７が停止してからｔ秒後に第２停止操作を行い、第２停止操作からｔ秒後に第３停止操作を行うことにより、図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒの中段に赤７を停止表示させることができる。すなわち、第１停止操作後の第２停止操作及び第２停止操作後の第３停止操作を同一のタイミングで行うだけで、ＢＢ１を表示役として成立させることができる。
【０１１７】
このように、本実施形態では、毎ゲーム同じ態様で図柄の変動が行われるだけでなく、この図柄の変動が行われる態様で、ボーナスに対応する図柄が所定の間隔でリール３Ｌ〜３Ｒに配置されている。そのため、ボーナスが内部当籤役として決定されている場合には、第１停止操作後の第２停止操作及び第２停止操作後の第３停止操作を同一のタイミングで行うことにより、表示役としてボーナスを成立させることができる。これにより、目押し操作が苦手な初心者にとってみても、各リールをタイミング操作で停止させることによりボーナスに対応する図柄組合せを容易に停止表示させることができる。
【０１１８】
［第２実施形態］
本実施形態では、ＲＯＭ３２に格納される回転開始位置対応テーブルＡとリール回転処理Ａとが、第１実施形態と異なる。
【０１１９】
図１２を参照して、後述する図１３のステップＳ３４とステップＳ３７とで参照される回転開始位置対応テーブルＡについて説明する。
【０１２０】
この回転開始位置対応テーブルＡでは、左のリール３Ｌのコードナンバーに一対一で対応する中央のリール３Ｃのコードナンバーと右のリール３Ｒのコードナンバーとの情報を備えている。ここで、左のリール３Ｌのコードナンバー“２０”には、中央のリール３Ｃのコードナンバー“１０”と右のリール３Ｒのコードナンバー“０”とが対応する。回転開始位置対応テーブルによると、左のリール３Ｌのコードナンバー“２０”、中央のリール３Ｃのコードナンバー“１０”及び右のリール３Ｒのコードナンバー“０”に対応する図柄コードは全て赤７である。すなわち、本実施形態によると、赤７に対応するコードナンバー同士が対応するコードナンバーとなる。
【０１２１】
図１３を参照して、リール回転処理Ａについて説明する。このリール回転処理Ａは、図８のステップＳ６のリール回転処理のサブルーチンである。
【０１２２】
初めに、ＣＰＵ３１は、図８のステップＳ５の内部抽籤処理でボーナスが内部当籤役として決定されたか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときはステップＳ３８に移る。ステップＳ３２では、左のリール３Ｌの回転処理を行い、ステップＳ３３に移る。この処理では、左のステッピングモータ４９Ｌに駆動パルスを供給する。
【０１２３】
ステップＳ３３では、図柄位置検出処理を行い、ステップＳ３４に移る。この処理では、ＲＡＭ３３に計数されている駆動パルスの計数値に基づいて、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に表示される図柄のコードナンバーを検出する。
【０１２４】
ステップＳ３４では、検出したコードナンバーが、停止している中央のリール３Ｃのコードナンバーと一致するか否かを判別する。具体的には、前述の図１２の図柄開始位置対応テーブルを参照して、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に表示される図柄のコードナンバーと中央の図柄表示領域２１Ｃの中段に表示される図柄のコードナンバーとが一致するか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２に移る。
【０１２５】
ステップＳ３５では、リール３Ｌ，３Ｃの回転処理を行い、ステップＳ３６に移る。この処理では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃに駆動パルスを供給する。ステップＳ３６では、図柄位置検出処理を行い、ステップＳ３７に移る。この処理では、ＲＡＭ３３に計数されている駆動パルスの計数値に基づいて、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃの中段に表示される図柄のコードナンバーを検出する。
【０１２６】
ステップＳ３７では、検出したコードナンバーが、停止している右のリール３Ｒのコードナンバーと一致するか否かを判別する。具体的には、前述の図１２の図柄開始位置対応テーブルを参照して、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃの中段に表示される図柄のコードナンバーと右の図柄表示領域２１Ｒの中段に表示される図柄のコードナンバーとが一致するか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。
【０１２７】
ステップＳ３８では、リール３Ｌ〜３Ｒの回転処理を行い、ステップＳ３９に移る。この処理では、ステッピングモータ４９Ｌ〜４９Ｒに駆動パルスを供給する。ステップＳ３９では、図柄位置検出処理を行い、図８のステップＳ７に移る。この処理では、ＲＡＭ３３に計数されている駆動パルスの計数値に基づいて、図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒの中段に表示される図柄のコードナンバーを検出する。
【０１２８】
図１４を参照して、本実施形態におけるリール回転パターンについて説明する。
【０１２９】
図１４の（１）は、リール３Ｌ〜３Ｒが停止している際の図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒを表す図である。この図によると、図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒでは図柄が停止している。
【０１３０】
また、この図によると、左の図柄表示領域２１Ｌの中段にはコードナンバー“１９”のリプレイが表示され、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段にはコードナンバー“３”のスイカが表示され、右の図柄表示領域２１Ｒの中段にはコードナンバー“２”のリプレイが表示されている。
【０１３１】
図１４の（２）は、図１４の（１）の後、スタートレバー６が操作され、左のリール３Ｌが回転を開始した際の図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒを表す図である。この図によると、左の図柄表示領域２１Ｌでは図柄の変動表示が行われ、中央の図柄表示領域２１Ｃと右の図柄表示領域２１Ｒとでは図柄が停止している。
【０１３２】
図１４の（３）は、図１４の（２）の後、所定の時間が経過し、中央のリール３Ｃが回転を開始した際の図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒを表す図である。この図によると、左の図柄表示領域２１Ｌと中央の図柄表示領域２１Ｃとでは図柄の変動表示が行われ、右の図柄表示領域２１Ｒでは図柄が停止している。
【０１３３】
また、この図によると、左の図柄表示領域２１Ｌの中段にはコードナンバー“１３”のＢＡＲが表示され、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段にはコードナンバー“３”のスイカが表示され、右の図柄表示領域２１Ｒの中段にはコードナンバー“２”のリプレイが表示されている。ここで、図１２の回転開始位置対応テーブルＡを参照すると、左のリール３Ｌのコードナンバー“１３”と中央のリール３Ｃのコードナンバー“３”とは対応するコードナンバーである。
【０１３４】
図１４の（４）は、図１４の（３）の後、所定の時間が経過し、右のリール３Ｒが回転を開始した際の図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒを表す図である。この図によると、図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒでは図柄の変動表示が行われている。
【０１３５】
また、この図によると、左の図柄表示領域２１Ｌの中段にはコードナンバー“１”のベルが表示され、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段にはコードナンバー“１２”のブランクが表示され、右の図柄表示領域２１Ｒの中段にはコードナンバー“２”のリプレイが表示されている。ここで、図１２の回転開始位置対応テーブルＡを参照すると、左のリール３Ｌのコードナンバー“１”と中央のリール３Ｃのコードナンバー“１２”と右のリール３Ｒのコードナンバー“２”とは対応するコードナンバーである。
【０１３６】
図１４の（５）は、図１４の（４）の後、所定の時間が経過し、リール３Ｌ〜３Ｒが回転している際の図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒを表す図である。この図によると、図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒでは図柄の変動表示が行われている。
【０１３７】
また、この図によると、左の図柄表示領域２１Ｌの中段にはコードナンバー“２０”の赤７が表示され、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段にはコードナンバー“１０”の赤７が表示され、右の図柄表示領域２１Ｒの中段にはコードナンバー“０”の赤７が表示されている。ここで、図１２の回転開始位置対応テーブルＡを参照すると、左のリール３Ｌのコードナンバー“２０”と中央のリール３Ｃのコードナンバー“１０”と右のリール３Ｒのコードナンバー“０”とは対応するコードナンバーである。
【０１３８】
前述のように、本実施形態では赤７に対応するコードナンバー同士が対応するコードナンバーとして設定されている。また、本実施形態では、内部当籤役としてボーナスが決定されている場合にのみ各リール毎の図柄の位置を調節する。そのため、本実施形態では、内部当籤役としてボーナスが決定されている場合には、リール３Ｌ〜３Ｒが回転する際に図１４の（５）のように、図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒに赤７が並んで表示される。
【０１３９】
一般にスロットマシンではボーナスに対応する図柄は他の図柄に比べて視認しやすく構成されている。そのため、本実施形態ではランプやスピーカを用いることなく、ボーナスに内部当籤していることを報知できる。遊技者にとってみれば、図柄表示領域２１Ｌ〜２１Ｒに赤７が並んで表示されるのを視認することにより、ボーナスに内部当籤していることについて期待を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０１４０】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１４１】
実施例では、まず左のリール３Ｌと中央のリール３Ｃとが一致するか否かを判別し、その後、リール３Ｌ，３Ｃと右のリール３Ｒとが一致するか否かを判別したが、これに限られず、まず左のリール３Ｌと右のリール３Ｒとが一致するか否かを判別し、その後、リール３Ｌ，３Ｒと中央のリール３Ｃとが一致するか否かを判別してもよい。
【０１４２】
また、実施例では、最初に回転を開始させるリールを左のリール３Ｌとしていたがこれに限られず、中央のリール３Ｃ又は右のリール３Ｒとしてもよい。その際は、最初に回転したリールと停止しているリールとが一致するか否かを判別するようにしてもよい。
【０１４３】
また、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】第１実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】前記実施形態に係る液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】前記実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】前記実施形態に係るリール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】前記実施形態に係る電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】前記実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図。
【図７】前記実施形態に係る図柄開始位置対応テーブルを示す図。
【図８】前記実施形態に係る主制御回路のメインフローチャート。
【図９】前記実施形態に係るリール回転処理を示すフローチャート。
【図１０】前記実施形態に係るリール回転パターンを示す図。
【図１１】前記実施形態に係るリール停止パターンを示す図。
【図１２】第２実施形態に係る回転開始位置対応テーブルＡを示す図。
【図１３】前記実施形態に係るリール回転処理Ａを示す図。
【図１４】前記実施形態に係るリール回転パターンを示す図。
【符号の説明】
【０１４５】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
３９    モータ駆動回路
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ    ステッピングモータ
５０    リール位置検出回路
７１    主制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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