(57)【要約】【課題】再遊技高確率遊技への期待感を効果的に高めて、遊技興趣を盛り上げることが可能な技術を提供する。【解決手段】異なる図柄組合せで入賞が成立する再遊技役Ａと再遊技役Ｂを設けておくとともに、遊技状態として、通常遊技と、通常遊技よりも再遊技役Ｂの入賞が成立し易いチャンスゾーンと、再遊技高確率遊技とを設けておく。そして、チャンスゾーン中に再遊技役Ｂの入賞が成立したら再遊技高確率遊技に切り換わり、その前に再遊技役Ａの入賞が成立したらチャンスゾーンを終了するようにする。こうすれば、チャンスゾーンがいたずらに長引くことはなく、また、再遊技役Ａと再遊技役Ｂの何れの入賞が先に成立するかによって、その後の遊技の展開が大きく変わってくることから、緊張感のある遊技が行われることになり、結果として、遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。【選択図】図２２
2008173208.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに表示された図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な第１の再遊技役と、該第１の再遊技役とは異なる図柄組合せで入賞が成立するとともに該遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な第２の再遊技役とを含んだ複数の遊技役の中から、何れの遊技役の入賞成立を許容するか否かについての抽選を行う遊技役抽選手段と、
前記遊技役抽選手段の抽選結果に基づいて回転中の前記回胴の停止位置を制御することで、前記遊技役の入賞を成立させることが可能な停止制御手段と、
前記複数の遊技役のうちの少なくとも一の遊技役の当選確率が異なる複数の遊技状態を切り換えて遊技を実行可能な遊技実行手段と
を備え、
前記遊技実行手段は、
前記第１の再遊技役および前記第２の再遊技役に、それぞれ所定の確率で当選する通常遊技状態と、
所定の開始条件が成立することによって開始され、遊技回数が所定回数に到達するまで前記第２の再遊技役の当選確率が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態と、
前記第１の再遊技役または前記第２の再遊技役の少なくとも一方に当選する確率が前記通常遊技状態および前記特定遊技状態よりも高くなる再遊技高確率遊技状態と
で遊技を実行可能な手段であり、
前記特定遊技状態中に前記第２の再遊技役の入賞が成立した場合には、前記再遊技高確率遊技状態へと遊技状態を移行させる再遊技高確率遊技状態移行処理を行い、前記特定遊技状態を開始してからの遊技回数が前記所定回数に到達するか、前記特定遊技状態中に前記第１の再遊技役の入賞が成立した場合には、前記通常遊技状態へと遊技状態を移行させる通常遊技状態移行処理を行う遊技状態移行手段を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記特定遊技状態中は、前記所定回数がＮ回（Ｎは自然数）である場合に、前記第１の再遊技役または前記第２の再遊技役の少なくとも一方に当選する確率が１／Ｎよりも高くなるように、該第１の再遊技役の当選確率および該第２の再遊技役の当選確率が設定されていることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記遊技実行手段は、前記特定遊技状態として、前記第１の再遊技役あるいは前記第２の再遊技役の少なくとも一方の当選確率が互いに異なる第１の特定遊技状態と第２の特定遊技状態とで遊技を実行可能であることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３の何れかに記載の回胴式遊技機において、
前記遊技役抽選手段は、
前記第１の再遊技役の少なくとも一部については、前記第２の再遊技役と重複して当選させるように抽選を行い、
前記回胴停止制御手段は、前記第１の再遊技役と前記第２の再遊技役とに重複して当選した状態では、該第２の再遊技役の入賞が優先して成立するように前記回胴の停止位置を制御することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の回胴式遊技機において、
回転中の前記回胴を停止させるために遊技者が操作する停止操作部を備え、
前記回胴停止制御手段は、
前記遊技役抽選手段の抽選結果と前記停止操作部の操作手順とに基づいて前記回胴の停止位置を制御し、
前記第１の再遊技役と前記第２の再遊技役とに重複して当選した状態で、前記停止操作部が所定の手順で操作された場合には、該第２の再遊技役の入賞が優先して成立するように前記回胴の停止位置を制御し、該停止操作部が前記所定の手順以外の手順で操作された場合には、該第１の再遊技役の入賞が優先して成立するように該回胴の停止位置を制御することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項６】
請求項３ないし請求項５の何れかに記載の回胴式遊技機において、
前記遊技役抽選手段は、所定の図柄組合せで入賞が成立する特定役の入賞成立を許容するか否かについての抽選を行い、
前記遊技状態移行手段は、前記第１の特定遊技状態中に前記特定役の入賞が成立すると、前記第２の特定遊技状態へと遊技状態を移行させることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項７】
遊技媒体を投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに表示された図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な遊技役たる再遊技役と、それぞれ異なる図柄組合せで入賞が成立する第１の特定役および第２の特定役とを含む複数の遊技役の中から何れの遊技役の入賞成立を許容するか否かについての抽選を行う遊技役抽選手段と、
前記遊技役抽選手段の抽選結果に基づいて回転中の前記回胴の停止位置を制御することで、前記遊技役の入賞を成立させることが可能な停止制御手段と、
前記複数の遊技役のうちの少なくとも一の遊技役の当選確率が異なる複数の遊技状態を切り換えて遊技を実行可能な遊技実行手段と
を備え、
前記遊技実行手段は、
前記第１の特定役、前記第２の特定役、前記再遊技役に、それぞれ所定の確率で当選する通常遊技状態と、
所定の開始条件が成立することによって開始され、遊技回数が所定回数に到達するまで前記第２の特定役の当選確率が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態と、
前記通常遊技状態および前記特定遊技状態よりも前記再遊技役の当選確率が高くなる再遊技高確率遊技状態と
で遊技を実行可能な手段であり、
前記特定遊技状態中に前記第２の特定役の入賞が成立した場合には、前記再遊技高確率遊技状態へと遊技状態を移行させる再遊技高確率遊技状態移行処理を行い、前記特定遊技状態を開始してからの遊技回数が前記所定回数に到達するか、前記特定遊技状態中に前記第１の特定役の入賞が成立した場合には、前記通常遊技状態へと遊技状態を移行させる通常遊技状態移行処理を行う遊技状態移行手段を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄の組合せに応じて、所定の遊技役の入賞を成立させる遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダル等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した遊技役に対応する図柄の組合せが揃った場合には、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。また、遊技役の中には「再遊技役」と呼ばれる特別な遊技役が設けられており、再遊技役が成立した場合には、遊技媒体をベットする動作を行わなくても次回の遊技を開始することが可能となっている。
【０００３】
このような回胴式遊技機の中には、再遊技役に当選する確率が通常よりも高く設定された遊技状態（以下では、この遊技状態を再遊技高確率遊技と呼ぶ）を備えた回胴式遊技機も知られている。この再遊技高確率遊技に切り換わると遊技媒体をあまり減らすことなく遊技を継続することができるため、再遊技高確率遊技は、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。また、再遊技高確率遊技の開始契機となる遊技役（開始役）の入賞成立確率を高くすることによって、再遊技高確率遊技に切り換わり易く設定した遊技状態（以下、この遊技状態をチャンスゾーンと呼ぶ）を設けた遊技機も提案されている（特許文献１）。チャンスゾーンを設けることによって、「再遊技高確率遊技に切り換わるのではないか」という期待感を持たせることができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１８１２８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、チャンスゾーンは、開始役の入賞成立確率が通常より高くなっているものの、常に入賞が成立するとは限らないので、いたずらにチャンスゾーンを長く継続させると、遊技が単調な印象を遊技者に与えてしまったり、また、長期間に亘ってチャンスゾーンを行った末、結局、再遊技高確率遊技に切り換わらなかった場合には、遊技者の遊技興趣が低下してしまうおそれがある。一方で、チャンスゾーンを短期間で終了するように設定してしまうと、再遊技高確率遊技への期待感を効果的に高めることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、再遊技高確率遊技への期待感を効果的に高めて、遊技興趣を盛り上げることが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の第１の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体を投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに表示された図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な第１の再遊技役と、該第１の再遊技役とは異なる図柄組合せで入賞が成立するとともに該遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な第２の再遊技役とを含んだ複数の遊技役の中から、何れの遊技役の入賞成立を許容するか否かについての抽選を行う遊技役抽選手段と、
前記遊技役抽選手段の抽選結果に基づいて回転中の前記回胴の停止位置を制御することで、前記遊技役の入賞を成立させることが可能な停止制御手段と、
前記複数の遊技役のうちの少なくとも一の遊技役の当選確率が異なる複数の遊技状態を切り換えて遊技を実行可能な遊技実行手段と
を備え、
前記遊技実行手段は、
前記第１の再遊技役および前記第２の再遊技役に、それぞれ所定の確率で当選する通常遊技状態と、
所定の開始条件が成立することによって開始され、遊技回数が所定回数に到達するまで前記第２の再遊技役の当選確率が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態と、
前記第１の再遊技役または前記第２の再遊技役の少なくとも一方に当選する確率が前記通常遊技状態および前記特定遊技状態よりも高くなる再遊技高確率遊技状態と
で遊技を実行可能な手段であり、
前記特定遊技状態中に前記第２の再遊技役の入賞が成立した場合には、前記再遊技高確率遊技状態へと遊技状態を移行させる再遊技高確率遊技状態移行処理を行い、前記特定遊技状態を開始してからの遊技回数が前記所定回数に到達するか、前記特定遊技状態中に前記第１の再遊技役の入賞が成立した場合には、前記通常遊技状態へと遊技状態を移行させる通常遊技状態移行処理を行う遊技状態移行手段を備えることを特徴とする。
【０００８】
かかる本発明の第１の回胴式遊技機においては、遊技状態として、通常遊技状態と、特定遊技状態と、再遊技高確率遊技状態とが設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。また、再遊技役としては、第１の再遊技役と第２の再遊技役とが設けられており、それぞれ異なる図柄組合せで入賞が成立する。そして、特定遊技状態中は、通常遊技状態よりも第２の再遊技役の当選確率が高く設定されており、この第２の再遊技役の入賞が成立すると、特定遊技状態から再遊技高確率遊技状態へと遊技状態が移行する。また、特定遊技状態で所定回数の遊技を消化すると、通常遊技状態へと遊技状態が移行する。さらに、第２の再遊技役よりも前に第１の再遊技役の入賞が成立した場合には、所定回数の遊技を消化する前であっても、特定遊技状態から通常遊技状態へと遊技状態が移行するようになっている。
【０００９】
このように、本発明の第１の回胴式遊技機では、再遊技高確率遊技状態の開始契機となる第２の再遊技役の当選確率を高く設定しておくことによって、再遊技高確率遊技状態に移行し易い特定遊技状態を設けているが、この特定遊技状態は、第２の再遊技役の入賞が成立して再遊技高確率遊技状態に移行するか、遊技回数が所定回数に達して通常遊技状態に移行するまで継続するのではなく、第１の再遊技役の入賞が成立した時点で終了するようになっている。そのため、第１の再遊技役の当選確率を適切に設定しておくことによって、第２の再遊技役の入賞がなかなか成立せず、所定回数も多数である場合であっても、特定遊技状態がいたずらに長引くことはなく、その結果、遊技が単調である印象を遊技者に与えてしまうことを回避することが可能となる。
【００１０】
また、第１の再遊技役と第２の再遊技役の何れの入賞が先に成立するかによって、その後の遊技の展開が大きく変わってくることから、特定遊技状態では緊張感のある遊技が行われることになり、結果として、遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【００１１】
尚、「通常遊技状態移行処理」とは、特定遊技状態から直接通常遊技状態に移行させる処理だけに限られるわけではなく、例えば、特定遊技状態から一旦別の遊技状態（通常遊技状態とも再遊技高確率遊技状態とも異なる遊技状態）を経由した後、確実に通常遊技状態へと移行させるような処理であってもよい。また、「再遊技高確率遊技状態移行処理」についても同様に、特定遊技状態から直接再遊技高確率遊技状態に移行させる処理に限定されるものではなく、特定遊技状態から再遊技高確率遊技状態へと移行させる間に、一旦別の遊技状態（再遊技高確率遊技状態とも通常遊技状態とも異なる遊技状態）を経由させるような処理であってもよい。
【００１２】
加えて、一般に再遊技役は、所定枚数の遊技媒体が払い出される遊技役（いわゆる小役）や、遊技者にとって有利な遊技状態を開始する遊技役（いわゆるボーナス役）などの他の遊技役に比べて当選確率が高く設定されている。そして、再遊技役の入賞を成立させる図柄は、各回胴上に複数描かれていることが多いため、再遊技役は、他の遊技役に比べて頻繁に入賞を成立させることができる。その結果、特定遊技状態に停滞することなく、遊技状態をテンポ良く切り換えることが可能となる。また、再遊技高確率遊技状態の開始契機となる遊技役が再遊技役に設定されているので、同時に２つの特典（遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能であるとともに、遊技者にとって有利な再遊技高確率遊技状態が開始される）を遊技者に付与することができる。
【００１３】
さらに、最長で所定回数の遊技を消化するまで特定遊技状態を継続することが可能であるとともに、第１の再遊技役の入賞が成立したら、その途中であっても特定遊技状態から通常遊技状態に移行させることよって、特定遊技状態の終了条件が多様化し、遊技者にとっては特定遊技状態がいつ終了するか分かり難くなるので、特定遊技状態中の緊張感を効果的に高めておくことができる。その結果、遊技が単調になってしまうことを回避することが可能となる。
【００１４】
こうした回胴式遊技機では、所定回数がＮ回（Ｎは自然数）である場合に、特定遊技状態中の第１の再遊技役の当選確率および第２の再遊技役の当選確率を、前記第１の再遊技役または前記第２の再遊技役の少なくとも一方に当選する確率が１／Ｎよりも高くなるように設定しておいてもよい。
【００１５】
経験上、当選確率を１／Ｎとしておけば、Ｎ回抽選する間には、ほぼ確実に当選させることが可能である。従って、特定遊技状態が継続して行われ得る所定回数をＮ回としたときに、第１の再遊技役および第２の再遊技役の少なくとも一方に当選する確率を１／Ｎよりも高くしておけば、特定遊技状態の間にほぼ確実に、第１の再遊技役または第２の再遊技役の何れかの入賞を成立させることが可能となる。その結果、遊技者は、特定遊技状態から再遊技高確率遊技状態に移行するのか、それとも特定遊技状態から通常遊技状態に移行するのかを、所定回数の遊技消化前に知ることが可能となって、遊技者が高い関心を持っている結果を早く知ることができるので、遊技が単調な印象を与えてしまうことを回避することができる。また、再遊技高確率遊技状態に移行しないことが、所定回数の遊技を消化した後にようやく分かるのとは異なって、早い段階で結果が分かるので、再遊技高確率遊技状態に移行しない結果であったとしても、遊技者の遊技興趣が過度に低下してしまうことを防ぐことが可能となる。
【００１６】
尚、当選確率が高いほど、入賞が成立し易くなるので、例えば、第１の再遊技役および第２の再遊技役の少なくとも一方に当選する確率を２／Ｎよりも高くしてもよい。こうすることにより、Ｎ回の特定遊技状態の間に第１の再遊技役または第２の再遊技役の何れかの入賞が成立する確実性をさらに高めることができる。
【００１７】
また、こうした回胴式遊技機では、第１の再遊技役あるいは第２の再遊技役の少なくとも一方の当選確率が異なる第１の特定遊技状態と第２の特定遊技状態とを設けておいてもよい。
【００１８】
このようにすれば、特定遊技状態のバリエーションが増えるので、特定遊技状態から通常遊技状態への移行し易さや、特定遊技状態から再遊技高確率遊技状態への移行し易さが変動しているような印象を遊技者に与えることでき、その結果、特定遊技状態における遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。
【００１９】
加えて、こうした回胴式遊技機では、第１の再遊技役の少なくとも一部については、第２の再遊技役とともに重複して当選させ、第１の再遊技役と第２の再遊技役とに重複当選した状態では、第２の特定役の入賞が優先して成立するようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、第１の再遊技役および第２の再遊技役の各々の入賞成立確率が異なる複数の特定遊技状態を設ける場合には、例えば、第２の再遊技役の当選確率だけを変更して重複当選する確率を変化さることによって、第２の特定役の入賞成立確率だけでなく第１の特定役の入賞成立確率も同時に変化させることができる。このため、複数の特定遊技状態の設計や設定を行う作業が容易になる。
【００２１】
上述した回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、第１の再遊技役と第２の再遊技役とに重複当選した状態で、停止操作部を所定の手順で操作した場合は、第２の再遊技役の入賞が優先して成立するようにする。これに対して、停止操作部を所定の手順以外の手順で操作した場合は、第１の再遊技役の入賞が優先して成立するようにしてもよい。
【００２２】
このようにすれば、特定遊技状態中は停止操作部を所定の手順で操作することによって、効率よく再遊技高確率遊技状態へと遊技状態を移行させることが可能となる。また逆に、再遊技高確率遊技状態に移行させることを望まない場合には、所定の手順とは異なる手順で停止操作部を操作することにより、再遊技高確率遊技状態に移行させることなく特定遊技状態から通常遊技状態に移行させることも可能である。このように、停止操作部の操作手順によって遊技の展開が変わってくるので、遊技に幅を持たせることが可能となる。
【００２３】
前述した回胴式遊技機では、第１の特定遊技状態中に、特定役の入賞が成立した場合には、第２の特定遊技状態へと遊技状態を移行させるようにしてもよい。
【００２４】
このように、第１の特定遊技状態から第２の特定遊技状態へと移行するようにしておけば、第１の再遊技役および第２の再遊技役の何れの入賞もなかなか成立しない場合であっても、特定役の入賞が成立することによって、遊技の印象を変化させることができるので、遊技が単調になってしまうことを回避することが可能となる。尚、第１の特定遊技状態と第２の特定遊技状態とは、遊技者が判別できる程度に演出態様や所定の遊技役の当選確率を異ならせておいてもよく、こうすることにより、遊技状態が切り換わったことを遊技者に強く印象付けることができる。
【００２５】
また、第１の特定遊技状態の開始直後に特定役の入賞が成立したとしても、第２の特定遊技状態へと移行して、再遊技高確率遊技状態に移行し易い遊技状態は継続されるので、再遊技高確率遊技状態に対する遊技者の期待感を効果的に高める期間を確保することが可能となる。
【００２６】
また、従来の技術における前述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の第２の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体を投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに表示された図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な遊技役たる再遊技役と、それぞれ異なる図柄組合せで入賞が成立する第１の特定役および第２の特定役とを含む複数の遊技役の中から何れの遊技役の入賞成立を許容するか否かについての抽選を行う遊技役抽選手段と、
前記遊技役抽選手段の抽選結果に基づいて回転中の前記回胴の停止位置を制御することで、前記遊技役の入賞を成立させることが可能な停止制御手段と、
前記複数の遊技役のうちの少なくとも一の遊技役の当選確率が異なる複数の遊技状態を切り換えて遊技を実行可能な遊技実行手段と
を備え、
前記遊技実行手段は、
前記第１の特定役、前記第２の特定役、前記再遊技役に、それぞれ所定の確率で当選する通常遊技状態と、
所定の開始条件が成立することによって開始され、遊技回数が所定回数に到達するまで前記第２の特定役の当選確率が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態と、
前記通常遊技状態および前記特定遊技状態よりも前記再遊技役の当選確率が高くなる再遊技高確率遊技状態と
で遊技を実行可能な手段であり、
前記特定遊技状態中に前記第２の特定役の入賞が成立した場合には、前記再遊技高確率遊技状態へと遊技状態を移行させる再遊技高確率遊技状態移行処理を行い、前記特定遊技状態を開始してからの遊技回数が前記所定回数に到達するか、前記特定遊技状態中に前記第１の特定役の入賞が成立した場合には、前記通常遊技状態へと遊技状態を移行させる通常遊技状態移行処理を行う遊技状態移行手段を備えることを特徴とする。
【００２７】
かかる本発明の第２の回胴式遊技機においては、遊技状態として、通常遊技状態と、特定遊技状態と、再遊技高確率遊技状態とが設けられており、これらを切り換えながら遊技が進行する。また、それぞれ異なる図柄組合せで入賞が成立する第１の特定役と第２の特定役とが設けられている。そして、特定遊技状態中は、通常遊技状態よりも第２の特定役の当選確率が高く設定されており、この第２の特定役の入賞が成立すると、特定遊技状態から再遊技高確率遊技状態へと遊技状態が移行する。また、特定遊技状態で所定回数の遊技を消化すると、通常遊技状態へと遊技状態が移行する。さらに、第２の特定役よりも前に第１の特定役の入賞が成立した場合には、所定回数の遊技を消化する前であっても、特定遊技状態から通常遊技状態へと移行するようになっている。
【００２８】
このように、本発明の第２の回胴式遊技機では、特定遊技状態の終了条件として、第２の特定役の入賞成立によって再遊技高確率遊技状態に移行する場合だけでなく、第１の特定役の入賞が成立した場合にも、遊技回数が所定回数に達する前に特定遊技状態を終了するようになっている。従って、第１の特定役の当選確率を適切に設定しておくことによって、遊技者は、所定回数の遊技を消化する前であっても、特定遊技状態から再遊技高確率遊技状態に移行するのか、あるいは特定遊技状態から通常遊技状態に移行するのかを知り得るようになる。こうして特定遊技状態がいたずらに長引くことを防ぐことができるので、遊技が単調である印象を遊技者に与えてしまうことを回避することが可能となる。また、第１の特定役と第２の特定役の何れの入賞が先に成立するかによって、その後の遊技の展開が大きく変わってくるので、特定遊技状態では緊張感のある遊技が行われることになり、その結果、遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【００２９】
尚、「第１の特定役」および「第２の特定役」としては、例えば、入賞成立によって所定枚数の遊技媒体が払い出される遊技役、あるいは遊技メダルを投入することなく次遊技を開始可能な遊技役などに設定しておくことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．制御の概要：
Ｃ−１．遊技状態設定処理：
Ｃ−２．ＲＴ遊技変更処理：
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性：
Ｅ．変形例：
【００３１】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００３２】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００３３】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００３４】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。尚、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止することから、本実施例の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、本発明における「停止操作部」の一態様を構成している。
【００３５】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００３６】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されており、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００３７】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられている。また、扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００３８】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３９】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２などが設けられている。また、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００４０】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００４１】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００４２】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００４３】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００４４】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、各種の投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００４５】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００４６】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００４７】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４８】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４９】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００５０】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００５１】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の、合計５本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを１枚だけベットした場合には、中段の入賞ラインＬ２だけが有効となり、遊技メダルを３枚ベットした場合には５本全ての入賞ラインが有効となる。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図５に示した直線形状の５種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
【００５２】
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、「バー」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せの３種類が対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）の開始という特典が遊技者に付与される。尚、本実施例の遊技機１では、「赤セブン」の図柄で入賞したＢＢ役を特に「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞したＢＢ役を「青７のＢＢ役」、そして「バー」の図柄で入賞したＢＢ役を「バーのＢＢ役」と呼んで区別している。
【００５３】
ここで、ＢＢ遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類（遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類）が増加し、その増加した遊技役（増加役）に高い確率で入賞する遊技状態のことである。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このＢＢ遊技は、規定枚数の遊技メダルが払い出されるまで、複数回のゲームに亘って継続される。本実施例の遊技機１では、このようなＢＢ遊技として、第１ＢＢ遊技、第２ＢＢ遊技、第３ＢＢ遊技の３種類が設けられており、「赤７のＢＢ役」で開始される第１ＢＢ遊技は４００枚の遊技メダルが払い出されるまで継続され、「青７のＢＢ役」で開始される第２ＢＢ遊技は３００枚払い出されるまで、そして「バーのＢＢ役」で開始される第３ＢＢ遊技は２００枚払い出されるまで継続されるようになっている。
【００５４】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役に対して遊技者に付与される特典は、１５枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃにはどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。
【００５５】
さらに、再遊技役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「再遊技」あるいは「ベル」の何れかであり、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄が「再遊技役」である図柄組合せが設定されている。これら再遊技役に対して遊技者に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、本実施例の遊技機１では、再遊技役について、左回胴２０ａの図柄が何れであるかによって区別しており、左回胴２０ａが「再遊技」の図柄である場合は「再遊技役Ａ」と呼び、「ベル」の場合は「再遊技役Ｂ」と呼ぶ。また、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、リプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態が複数設けられており、何れのＲＴ遊技中も、通常遊技や他のＲＴ遊技とは異なる確率で再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂの入賞が成立するように設定されている。
【００５６】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役に入賞するとは限らない。この場合は、再び１枚、または３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００５７】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５８】
Ｃ．制御の概要  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。尚、後述するように複数の遊技状態を切り換えながら遊技を実行する処理は、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、以下に説明する遊技制御処理を実行することによって実現されている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「遊技実行手段」の一態様を構成している。
【００５９】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビックボーナス遊技（ＢＢ遊技）やリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）などの特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類が異なっている。そこで、現在の遊技状態を確認するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
【００６０】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、各種投入ボタン３２，３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン３２，３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００６１】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００６２】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給され、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転して遊技が開始される。主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００６３】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、抽選で当選した遊技役でなければ、対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。尚、内部抽選処理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１よって行われていることから、本実施例の主制御基板２００搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「遊技役抽選手段」の一態様を構成している。
【００６４】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００６５】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては７００１〜７２００の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には７２０１〜７３００の乱数値が設定されている。また、「赤７のＢＢ役」には７３０１〜７５００の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には７５０１〜７７００の乱数値が、「バーのＢＢ役」には７７０１〜７９００の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役Ａ」に対しては７３０１〜１６３００の乱数値が設定され、「再遊技役Ｂ」には７３０１〜７９００の乱数値が設定されている。尚、１６３０１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。また、図９（ｂ）には、通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。
【００６６】
ここで、乱数範囲７３０１〜７９００に注目すると、「ＢＢ役」、「再遊技役Ａ」、「再遊技役Ｂ」の３つの遊技役が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、３つの遊技役に重複して内部当選することを表している。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は「重複役」と呼ばれる。
【００６７】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６８】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスに設けられた１バイト（８ビット）データの全てが内部当選フラグとして用いられている。これら８ビット中の先頭のビットは、赤セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青セブンのＢＢ役に内部当選したことを、その次のビットはバーのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の５つのビットも同様に、それぞれ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂに内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６９】
内部抽選処理を行ったら、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００７０】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。かかる処理では、すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化する。そして、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、各回転停止ボタンが操作された時に各回胴が何れの回転位置にあったかを、各回胴停止ボタンからの操作信号を受け取ったかに基づいて検出する。そして、その検出結果に基づいて、各回胴についての停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時点での回胴の回転位置から１９０ｍｓ以内（回胴に描かれた図柄にして４コマ分回転する間）の遅延範囲で決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが有効な入賞ライン上（図５参照）で停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。尚、本実施例の遊技機１では、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が回胴の停止位置を制御していることから、本実施例の主制御基板２００搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「回胴停止制御手段」の一態様を構成している。
【００７１】
ここで、前述したように、本実施例の遊技機１では、「ＢＢ役」、「再遊技役Ａ」、「再遊技役Ｂ」の３つの遊技役に重複役として内部当選することがある。このような場合には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序を、１番目に左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａ，２番目に中央の回胴停止ボタン（中停止ボタン）３８ｂ，３番目に右側の回胴停止ボタン（右停止ボタン）３８ｃの順番で操作（いわゆる順押し）を行うか、あるいは１番目に左停止ボタン３８ａ、２番目に右停止ボタン３８ｃ，３番目に中停止ボタン３８ｂの順番で操作（いわゆる挟み押し）を行うと、「再遊技役Ｂ」の入賞を成立させる図柄組合せが優先して停止表示されるように、回胴の停止位置が決定される。これに対して、例えば、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを、１番目に右停止ボタン３８ｃ、２番目に中停止ボタン３８ｂ，３番目に左停止ボタン３８ａの順番で操作（いわゆる逆押し）を行ったり、あるいは先に中停止ボタン３８ｂから操作（いわゆる中押し）する等、順押しあるいは挟み押し以外の押し順で操作すると、「再遊技役Ａ」の入賞を成立させる図柄組合せが優先して停止表示されるように、回胴の停止位置が決定される。図３に示されているように、「再遊技役Ａ」の入賞を成立させる「再遊技」の図柄は、各回胴上にほぼ等間隔で多数描かれていることから、「再遊技役Ａ」の図柄組合せは、前述した１９０ｍｓ以内の遅延範囲で確実に停止表示させることが可能である。また、右回胴２０ｃ上には、「再遊技役Ｂ」に対応する「ベル」の図柄が等間隔に多数描かれているので、「再遊技役Ｂ」の図柄組合せも確実に停止表示させることができる。その結果、「ＢＢ役」、「再遊技役Ａ」、「再遊技役Ｂ」の３種類の遊技役に重複して内部当選した場合には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順に応じて「再遊技役Ａ」または「再遊技役Ｂ」のどちらかの入賞が確実に成立するように各回胴が停止されるので、「ＢＢ役」の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されることはない。尚、後述するように、「ＢＢ役」とは重複せずに、「再遊技役Ａ」と「再遊技役Ｂ」との重複役に当選した場合も同様に、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順に応じて「再遊技役Ａ」または「再遊技役Ｂ」の何れかの図柄組合せが優先して停止表示されるように、回胴の停止位置が決定される。また、「再遊技役Ｂ」とは重複せずに、「再遊技役Ａ」に単独で内部当選した場合には、前述した押し順に関わらず「再遊技役Ａ」の図柄組合せが確実に停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定される。
【００７２】
以上のようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１１６）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００７３】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１１６：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（図７のＳ１００）。尚、本実施の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）で「ＢＢ役」に当選した場合において、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「ＢＢ役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」）に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００７４】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１６：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（図８のＳ１１８）。図６を用いて前述したように、本実施例の遊技機１には、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂの２種類の再遊技役が設けられており、何れかの再遊技役に入賞していた場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２０）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、再遊技役の入賞が成立した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。
【００７５】
こうして再遊技フラグをＯＮにすると、主制御基板２００は、ＲＴ遊技を変更するための処理（ＲＴ遊技変更処理）を行う（Ｓ１２２）。前述したように、ＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）とは、再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂに入賞する確率が通常遊技とは異なる特殊な遊技状態である。また、本実施例の遊技機１には、このようなＲＴ遊技として、第１ＲＴ遊技、第２ＲＴ遊技、第３ＲＴ遊技、第４ＲＴ遊技、第５ＲＴ遊技の５種類が設けられている。ＲＴ遊技変更処理の詳細については後述するが、この処理では、所定の条件が満たされたか否かを確認して、条件が満たされた場合には、現在のＲＴ遊技から別のＲＴ遊技へと移行させるための処理を行う。そして、ＲＴ遊技変更処理を終了すると、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７６】
以上では、入賞の成立した遊技役が再遊技役であった場合（Ｓ１１８：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞した遊技役が再遊技役でなかった場合には（Ｓ１１８：ｎｏ）、次いで、入賞の成立した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１２４）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、有効な入賞ライン上に、赤セブンの図柄が揃うか、青セブンの図柄が揃うか、バーの図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、入賞の成立したＢＢ役の種類に応じてＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１２６）、ＢＢ遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１２８）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。前述したように、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技やＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）といった複数の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表されている。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されている。
【００７７】
図１１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイト（８ビット）データの全てが遊技状態フラグとして用いられており、大きく分けて、ＢＢ遊技についての遊技状態フラグ（ＢＢ遊技フラグ）と、ＲＴ遊技についての遊技状態フラグ（ＲＴ遊技フラグ）とが設けられている。前述したように、本実施例の遊技機１では、３種類のＢＢ遊技（第１ＢＢ遊技、第２ＢＢ遊技、第３ＢＢ遊技）が設けられていることと対応して、これら８ビットのうち上位側の３ビットがＢＢ遊技フラグに設定されており、最上位のビットが第１ＢＢ遊技フラグとして用いられ、次のビットが第２遊技フラグとして、その次のビットが第３ＢＢ遊技フラグとして用いられている。そして、ＢＢ遊技フラグをＯＮにする場合には（Ｓ１２６）、入賞が成立したＢＢ役の種類に応じて、赤セブンのＢＢ役であれば第１ＢＢ遊技フラグのビットに「１」を設定し、青セブンのＢＢ役であれば第２ＢＢ遊技フラグのビットに「１」を、バーのＢＢ役であれば第３ＢＢ遊技フラグのビットに「１」を設定する処理を行う。
【００７８】
また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立すると、現在の遊技状態が何れの遊技状態であっても、遊技状態をＢＢ遊技に切り換えるようになっている。そのため、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定すると同時に、ＢＢ遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをＯＦＦに設定（ＢＢ遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「０」を設定）するのである。こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００７９】
一方、入賞した遊技役が再遊技役でもなく（Ｓ１１８：ｎｏ）、ＢＢ役でもなかった場合は（Ｓ１２４：ｎｏ）、何れかの小役に入賞したものと判断される。そこで、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３０）。すなわち、入賞した遊技役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役であれば、２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００８０】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
【００８１】
Ｃ−１．遊技状態設定処理  ：
遊技状態設定処理の内容を説明するにあたって、理解を容易にするために、先ず、本実施例の遊技機１に設けられている複数の遊技状態、およびこれら遊技状態を切り換える様子について簡単に説明する。図１２は、本実施例の遊技機１が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１には、遊技状態として「通常遊技」、「第１ＢＢ遊技」、「第２ＢＢ遊技」、「第３ＢＢ遊技」、「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」、「第３ＲＴ遊技」、「第４ＲＴ遊技」、「第５ＲＴ遊技」の９種類の遊技状態が設けられている。
【００８２】
遊技を開始した直後は、遊技状態が「通常遊技」に設定されている。そして、「通常遊技」中に「赤７のＢＢ役」、「青７のＢＢ役」、あるいは「バーのＢＢ役」の何れかのＢＢ役（図６参照）の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。前述したように、本実施例の遊技機１では、入賞成立の図柄が何れであるかによってＢＢ役を明確に区別しており、赤７のＢＢ役であれば、遊技状態が「第１ＢＢ遊技」に切り換わり、青７のＢＢ役であれば「第２ＢＢ遊技」に、バーのＢＢ役であれば「第３ＢＢ遊技」に切り換わる。
【００８３】
こうして「第１ＢＢ遊技」、「第２ＢＢ遊技」、あるいは「第３ＢＢ遊技」の何れかに切り換わると、前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）において、ＢＢ遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる。図１３は、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。尚、本実施例では、「第１ＢＢ遊技」、「第２ＢＢ遊技」、「第３ＢＢ遊技」の３種類のＢＢ遊技の何れにおいても、共通のＢＢ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われるものとして説明するが、もちろん、これに限定されるものではなく、それぞれのＢＢ遊技において固有のＢＢ遊技用抽選テーブルを用いることとしてもよい。図１３に示されているように、ＢＢ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、何れのＢＢ役に対しても乱数範囲が設定されておらず、ＢＢ遊技中は、ＢＢ役の入賞成立によって重ねてＢＢ遊技が開始されることを避けるようになっている。また、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂに対して乱数範囲が設定される代わりに、「ＪＡＣ」と呼ばれる特殊な遊技役に対して広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機１では、ＪＡＣの入賞を成立させる図柄組合せは、通常遊技中に再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂの入賞を成立させる図柄組合せ（図６参照）と同じ図柄組合せに設定されている。従って、「ＢＢ遊技」中に、これらの図柄組合せが揃った場合には、ＪＡＣの入賞が成立して、所定枚数（例えば、１５枚）の遊技メダルが払い出されるようになっている。このように「ＢＢ遊技」中は、各種の小役よりも入賞し易い遊技役であるＪＡＣが追加され、ＪＡＣの入賞が成立する度に１５枚ずつ遊技メダルが払い出されるため、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
【００８４】
前述したように、これらの「ＢＢ遊技」は、規定枚数の遊技メダルが払い出されるまで継続されるようになっている。そして、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の種類毎に規定枚数が異なっており、「第１ＢＢ遊技」は、払出枚数が４００枚に達すると終了して「第１ＲＴ遊技」に切り換わる。また、「第２ＢＢ遊技」は、払出枚数が３００枚に達すると終了となって「第２ＲＴ遊技」に切り換わり、さらに、「第３ＢＢ遊技」は、払出枚数が２００枚に達すると終了となり「第３ＲＴ遊技」に切り換わる。
【００８５】
「第１ＲＴ遊技」に切り換わると、第１ＲＴ遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて、前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）が行われる。図１４は、第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役Ａに対して設定された乱数範囲が少し拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。また、再遊技役Ａとともに重複役として内部当選する再遊技役Ｂの乱数範囲が大きく拡大され、再遊技役Ａに対して設定された乱数範囲のほぼ半分が再遊技役Ａと再遊技役Ｂとの重複役として設定されている。従って、「第１ＲＴ遊技」中は、「通常遊技」よりも再遊技役（再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂの何れか）の入賞が成立する確率が僅かに高く、特に再遊技役Ｂの入賞が成立し易くなっている。
【００８６】
また、「第２ＲＴ遊技」に切り換わると、第２ＲＴ遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１５は、第２ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第２ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、図１４に示した第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役Ａに対して設定された乱数範囲は同じであるものの、再遊技役Ａとともに重複役として内部当選する再遊技役Ｂの乱数範囲が拡大され、再遊技役Ａに対して設定された乱数範囲のうちの約３／４が再遊技役Ａと再遊技役Ｂとの重複役として設定されている。このため、「第２ＲＴ遊技」は、再遊技役（再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂの何れか）の入賞が成立する確率は「第１ＲＴ遊技」と同程度となっているが、「第１ＲＴ遊技」よりも再遊技役Ｂの入賞が成立し易く、その分だけ再遊技役Ａの入賞が成立し難い遊技状態となっている。
【００８７】
さらに、「第３ＲＴ遊技」に切り換わると、第３ＲＴ遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１６は、第３ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第３ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、図１５に示した第２ＲＴ遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役Ａに対して設定された乱数範囲は同一であるものの、再遊技役Ｂの乱数範囲がさらに拡大され、再遊技役Ａの乱数範囲と再遊技役Ｂの乱数範囲とが完全に重複するようになっている。従って、「第３ＲＴ遊技」は、「第２ＲＴ遊技」よりもさらに再遊技役Ｂの入賞が成立し易い遊技状態となっている。
【００８８】
このように、「ＢＢ遊技」の終了後に開始される「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」、および「第３ＲＴ遊技」は何れも、「通常遊技」に比べて再遊技役Ｂの入賞が成立し易い遊技状態となっており、「チャンスゾーン」と呼ばれる。以下では、特に断らない限り、「チャンスゾーン」とは、「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」、あるいは「第３ＲＴ遊技」の何れかの遊技状態を示すものとする。そして、「チャンスゾーン」中に、入賞が成立し易くなっている再遊技役Ｂの入賞が成立すると、遊技状態が「第４ＲＴ遊技」に切り換わる。また、再遊技役Ａの入賞が成立すると、遊技状態が「第５ＲＴ遊技」に切り換わる。さらに、「チャンスゾーン」中にＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役、バーのＢＢ役の何れか）の入賞が成立した場合には、入賞成立の図柄に応じた「ＢＢ遊技」に切り換わる。一方、ＢＢ役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂの何れの遊技役の入賞も成立することのないまま、「チャンスゾーン」の状態で所定回数（本実施例では３０回）の遊技が行われた場合には、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。すなわち、「チャンスゾーン」からは、「ＢＢ遊技」、「第４ＲＴ遊技」、「第５ＲＴ遊技」、「通常遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。
【００８９】
尚、「チャンスゾーン」中に再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂの少なくとも一方に内部当選する確率としては、チャンスゾーンの終了条件の一つである所定回数内に内部当選し易い確率（すなわち、所定回数の数値の逆数よりも高い確率）に設定しておくことが望ましい。本実施例の遊技機１では、所定回数が「３０回」に設定されているのに対して、再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂの少なくとも一方に内部当選する確率は、所定回数の逆数（１／３０）よりも高い約１／７に設定されている。このようにしておくことにより、チャンスゾーン中の遊技回数が所定回数に達する前に再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂの入賞が成立して「第５ＲＴ遊技」または「第４ＲＴ遊技」にそれぞれ切り換わる可能性が高くなり、逆に、所定回数に達するまでチャンスゾーンを継続して「通常遊技」に切り換わる可能性は低くなる。
【００９０】
「チャンスゾーン」から「第４ＲＴ遊技」に切り換わると、第４ＲＴ遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１７は、第４ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第４ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、「チャンスゾーン」で用いられる抽選テーブル（図１４〜図１６）と比較すると、再遊技役Ａに対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、全乱数範囲の半分以上が再遊技役Ａの乱数範囲に設定されている。そして、再遊技役Ａの乱数範囲が拡大された分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。一方で、再遊技役Ａとの重複役として内部当選する再遊技役Ｂの乱数範囲は縮小され、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと同じに設定されている。従って、「第４ＲＴ遊技」中は、非常に高い確率で再遊技役Ａの入賞が成立するようになる一方で、再遊技役Ｂの入賞が成立する確率は「通常遊技」と同程度となっている。このように、再遊技役Ａの入賞が非常に高い確率で成立する「第４ＲＴ遊技」は、「高確率ＲＴ遊技」と呼ばれる。前述したように、再遊技役（再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂ）の入賞が成立すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができるため、「高確率ＲＴ遊技」に切り換わると、遊技者はあまり遊技メダルを減らさずに遊技を継続しながら、ＢＢ役の入賞を狙うことができる。そして、ＢＢ役の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。もっとも、図１７に示されているように、３種類のＢＢ役の内部当選確率は何れも決して高いものではない。そこで、ＢＢ役の入賞が成立することなく、「高確率ＲＴ遊技」の状態のままで遊技回数が所定回数（本実施例では１００回）に達した場合には、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。
【００９１】
これに対して、「チャンスゾーン」から「第５ＲＴ遊技」に切り換わると、第５ＲＴ遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１８は、第５ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第５ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、「チャンスゾーン」で用いられる抽選テーブル（図１４〜１６）と比較すると、再遊技役Ａに対して設定された乱数範囲は同一であるものの、再遊技役Ａとともに重複役として内部当選する再遊技役Ｂの乱数範囲が縮小され、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと同じに設定されている。従って、「第５ＲＴ遊技」中は、「通常遊技」よりも僅かに再遊技役Ａの入賞が成立し易いが、再遊技役Ｂの入賞が成立する確率は「通常遊技」と同程度となっている。このような「第５ＲＴ遊技」は、「特定通常遊技」と呼ばれる。そして、「特定通常遊技」中にＢＢ役の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。また、ＢＢ役の入賞が成立することなく、「特定通常遊技」の状態のままで比較的少数の所定回数（本実施例では１回）の遊技が行われると、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。このように、本実施例の遊技機１では、一旦「第５ＲＴ遊技」を介して通常遊技へ移行するようにすることで、「通常遊技」への移行条件を全て「所定回数の遊技の実行」にしている。つまり、通常遊技への移行条件として、「所定回数の遊技の実行」以外の条件（例えば「所定図柄の停止表示」など）を設定すると、通常遊技へ移行する際に複数の制御（回胴回転停止処理など）が関連することになり、遊技状態を移行させる処理が複雑になる虞がある。本実施例の遊技機１では、このような事態を回避する為に、「第５ＲＴ遊技」を介することで通常遊技への移行条件を一本化し、制御の複雑化の防止を図っている。
【００９２】
以上のようにして遊技状態を切り換える処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中の遊技状態設定処理（Ｓ１００）によって行われている。以下では、遊技状態設定処理の詳細な内容について説明する。
【００９３】
図１９は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図２０は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、かかる処理を行って、ＲＯＭ２０２に記憶されている抽選テーブルを選択することによって、複数の遊技状態を切り換えたり、終了させたりしている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「遊技状態移行手段」の一態様を構成している。また、「チャンスゾーン」中に再遊技役Ｂの入賞が成立することによって遊技状態を「高確率ＲＴ遊技（第４ＲＴ遊技）」に移行させる処理は、本発明における「再遊技高確率遊技状態移行処理」に相当している。さらに、「チャンスゾーン」で所定回数の遊技を実行することにより「通常遊技」に移行させる処理、および「チャンスゾーン」中に再遊技役Ａの入賞が成立することによって「第５ＲＴ遊技」を介して「通常遊技」に遊技状態を移行させる処理は、本発明における「通常遊技状態移行処理」に相当している。
【００９４】
遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とするか否かを示すフラグであり、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが揃って、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２４：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定される（Ｓ１２６）。本実施例の遊技機１では、３種類のＢＢ遊技（第１ＢＢ遊技、第２ＢＢ遊技、第３ＢＢ遊技）のそれぞれに対応して、赤７のＢＢ役の入賞成立によってＯＮにされる第１ＢＢ遊技フラグ、青７のＢＢ役の入賞成立によってＯＮにされる第２ＢＢ遊技フラグ、バーのＢＢ役の入賞成立によってＯＮにされる第３ＢＢ遊技フラグの３種類のＢＢ遊技フラグが設けられている。
【００９５】
そして、これら３種類のＢＢ遊技フラグの何れかがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、次いで、そのＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が規定枚数に達すると、ＢＢ遊技が終了するように設定されており、第１ＢＢ遊技は４００枚の遊技メダルが払い出されると終了し、第２ＢＢ遊技は３００枚、第３ＢＢ遊技は２００枚払い出されると終了するようになっている。従って、Ｓ２０２では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が規定枚数に達したか否かを判断する。当然ながら、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されてＢＢ遊技が開始された直後の遊技では、ＢＢ遊技の終了条件が成立することはない。そこで、Ｓ２０２では「ｎｏ」と判断され、図１３に示したＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２０４）。本実施例の遊技機１では、３種類のＢＢ遊技（第１ＢＢ遊技、第２ＢＢ遊技、第３ＢＢ遊技）で用いられる抽選テーブルは共通になっているため、ＯＮに設定されているＢＢ遊技フラグが何れであっても、同じＢＢ遊技用抽選テーブルを選択する。前述したように、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、高い確率でＪＡＣの入賞を成立させることができ、ＪＡＣ入賞の度に１５枚ずつの遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。
【００９６】
また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＢＢ遊技用抽選テーブルの選択に続いて、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ２０６）。図４を用いて前述したように、サブ制御基板２２０には、各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。また、サブ制御基板２２０にはＣＰＵが搭載されており、主制御基板２００からＢＢ遊技用の演出コマンドを受け取ると、そのコマンドの内容を解釈して、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であることを、遊技者に印象付けるような演出が行われる。
【００９７】
以上に説明したように、何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている場合には（Ｓ２００：ｙｅｓ）、そのＢＢ遊技の終了条件が成立するまで（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択し（Ｓ２０４）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に出力したら（Ｓ２０６）、図１９および図２０に示す遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９８】
一方、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了するべく、ＯＮに設定されているＢＢ遊技フラグの種類に応じて、第１ＲＴ遊技フラグ、第２ＲＴ遊技フラグ、第３ＲＴ遊技フラグの何れかをＯＮに設定した後（Ｓ２０８）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２１０）。ここで、第１ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態を、前述した「第１ＲＴ遊技」とするか否かを示すフラグであり、第２ＲＴ遊技フラグとは「第２ＲＴ遊技」とするか否かを、第３ＲＴ遊技フラグとは「第３ＲＴ遊技」とするか否かを示すフラグである。本実施例の遊技機１では、「第１ＢＢ遊技」を終了すると、遊技状態が「第１ＲＴ遊技」に切り換わり、「第２ＢＢ遊技」を終了すると「第２ＲＴ遊技」に切り換わり、「第３ＢＢ遊技」を終了すると「第３ＲＴ遊技」に切り換わるようになっている。そこで、ＯＮに設定されているＢＢ遊技フラグが第１ＢＢ遊技フラグの場合は、第１ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定し、第２ＢＢ遊技フラグの場合は第２ＲＴ遊技フラグをＯＮに、第３ＢＢ遊技フラグの場合は第３ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定しておき、その後、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する。図１１を用いて前述した遊技状態フラグの８ビットのうち、下位側の５ビットがＲＴ遊技についての遊技状態フラグ（ＲＴ遊技フラグ）に設定されており、その中の先頭のビットが第１ＲＴ遊技フラグとして用いられ、２番目のビットが第２ＲＴ遊技フラグとして、３番目のビットが第３ＲＴ遊技フラグとして用いられている。Ｓ２０８では、ＯＮにするＲＴ遊技フラグに対応する何れかのビットに「１」を設定する処理を行う。
【００９９】
以上では、３種類のＢＢ遊技フラグの何れかがＯＮに設定されている場合に行われる処理について説明したが、何れのＢＢ遊技フラグもＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、次に、第４ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１２）。ここで、第４ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態を、前述した「第４ＲＴ遊技」とするか否かを示すフラグである。図１１に示したＲＴ遊技フラグの５ビットのうち、下位側から２番目のビットが第４ＲＴ遊技フラグに設定されており、第４ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合には、このビットに「１」が設定されている。詳しくは後述するが、この第４ＲＴ遊技フラグは、ＲＴ遊技変更処理（図８のＳ１２２）において、所定の条件が満たされた場合にＯＮに設定されるようになっている。
【０１００】
そして、第４ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、第４ＲＴ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２１４）。図１２を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、第４ＲＴ遊技の終了条件としては、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、ＢＢ遊技に切り換わらないまま所定回数（本実施例では１００回）の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、ＢＢ役の入賞によって第４ＲＴ遊技が終了する場合は、前述したＳ２００において「ｙｅｓ」と判断されて、続く処理が行われる。従って、Ｓ２１４において判断すべき第４ＲＴ遊技の終了条件は、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。もちろん、第４ＲＴ遊技が開始されて間もない遊技では、第４ＲＴ遊技の終了条件が成立することはないから（Ｓ２１４：ｎｏ）、図１７に示した第４ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２１６）。前述したように、第４ＲＴ遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、非常に高い確率で再遊技役Ａの入賞を成立させることができるので、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を続けながら、ＢＢ役の入賞を狙うことが可能となる。この遊技状態が、「高確率ＲＴ遊技」と呼ばれる状態である。
【０１０１】
次いで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、高確率ＲＴ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ２１８）、図１９および図２０に示した遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板２２０は、高確率ＲＴ遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態が高確率ＲＴ遊技（第４ＲＴ遊技）中であることを印象付けるような演出を行う。
【０１０２】
このような処理を繰り返しながら第４ＲＴ遊技を継続しているうちに、第４ＲＴ遊技の終了条件が成立した（すなわち、ＢＢ遊技に切り換わらないまま所定回数の遊技を消化した）と判断された場合は（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、第４ＲＴ遊技を終了するべく第４ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２２０）。第４ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにすると、図１１に示した遊技状態フラグは何れもＯＦＦに設定された状態、すなわち、遊技状態が通常遊技であることを示す状態となる。
【０１０３】
以上、第４ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合について説明したが、第４ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２１２：ｎｏ）、続いて、第５ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（図２０のＳ２２２）。ここで、第５ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態を、前述した「第５ＲＴ遊技」とするか否かを示すフラグであり、図１１に示したＲＴ遊技フラグの５ビットのうち、最下位のビットが第５ＲＴ遊技フラグに設定されている。従って、第５ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合には、このビットに「１」が設定されている。この第５ＲＴ遊技フラグも、上述した第４ＲＴ遊技フラグと同様に、ＲＴ遊技変更処理（図８のＳ１２２）で、所定の条件が満たされた場合にＯＮに設定されるようになっている。Ｓ１２２において、第５ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する処理の詳細については後述する。
【０１０４】
そして、第５ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２２２：ｙｅｓ）、第５ＲＴ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２２４）。図１２を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、第５ＲＴ遊技の終了条件としては、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、ＢＢ遊技に切り換わらないまま所定回数（本実施例では１回）の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、ＢＢ役の入賞によって第５ＲＴ遊技が終了する場合は、前述したＳ２００において「ｙｅｓ」と判断されて、続く処理が行われる。従って、Ｓ２２４では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。第５ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定された直後の遊技である場合には、第５ＲＴ遊技の終了条件は成立していないので（Ｓ２２４：ｎｏ）、図１８に示した第５ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２２６）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力すると（Ｓ２２８）、図１９および図２０に示した遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。これにより、遊技状態は通常遊技ではなく「第５ＲＴ遊技（特定通常遊技）」でありながら、演出は通常遊技用の演出が行われることになる。
【０１０５】
これに対して、わずか１回の遊技を消化して第５ＲＴ遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ２２４：ｙｅｓ）、第５ＲＴ遊技を終了するべく第５ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２３０）。こうして第５ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにすると、遊技状態が通常遊技であることを示す状態となる。
【０１０６】
以上では、第５ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合について説明したが、第５ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合には（Ｓ２２２：ｎｏ）、今度は、第１ＲＴ遊技フラグ、第２ＲＴ遊技フラグ、第３ＲＴ遊技フラグの何れかがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２３２）。前述したように、第１ＲＴ遊技フラグ、第２ＲＴ遊技フラグ、第３ＲＴ遊技フラグは、それぞれ遊技状態を、「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」、「第３ＲＴ遊技」とするか否かを示すフラグである。そして、これら３種類のＲＴ遊技フラグの何れかがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ２３２：ｙｅｓ）、フラグがＯＮに設定されているＲＴ遊技（第１ＲＴ遊技、第２ＲＴ遊技、第３ＲＴ遊技の何れか）の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２３４）。図１２を用いて前述したように、第１ＲＴ遊技、第２ＲＴ遊技、および第３ＲＴ遊技は、何れも「チャンスゾーン」とよばれる遊技状態であり、チャンスゾーンの終了条件としては、ＢＢ遊技に切り換わるか、第４ＲＴ遊技に切り換わるか、第５ＲＴ遊技に切り換わるか、あるいはＢＢ遊技、第４ＲＴ遊技、第５ＲＴ遊技の何れにも切り換わることなく所定回数（本実施例では３０回）の遊技を消化した場合が設定されている。このうち、ＢＢ遊技に切り換わる場合はＳ２００において「ｙｅｓ」と判断され、第４ＲＴ遊技に切り換わる場合はＳ２１２において「ｙｅｓ」と判断され、第５ＲＴ遊技に切り換わる場合はＳ２２２において「ｙｅｓ」と判断されて、それぞれ上述した続く処理が行われる。結局、Ｓ２３４では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。
【０１０７】
そして、チャンスゾーンが開始された後、遊技回数が所定回数に達するまでの間は、終了条件が成立しないので（Ｓ２３４：ｎｏ）、ＯＮに設定されているＲＴ遊技フラグの種類に応じて、第１ＲＴ遊技用抽選テーブル（図１４）、第２ＲＴ遊技用抽選テーブル（図１５）、第３ＲＴ遊技用抽選テーブル（図１６）の何れかを選択した後（Ｓ２３６）、チャンスゾーン用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力すると（Ｓ２３８）、図１９および図２０に示した遊技状態設定処理を終了する。前述したように、第１ＲＴ遊技用抽選テーブル、第２ＲＴ遊技用抽選テーブル、第３ＲＴ遊技用抽選テーブルの何れかの抽選テーブルを用いて遊技を行うと、通常遊技に比べて再遊技役Ｂの入賞を成立させ易くなる。そして、再遊技役Ｂの入賞が成立すると、遊技者にとって有利な高確率ＲＴ遊技（第４ＲＴ遊技）に切り換わることから、チャンスゾーン用の演出コマンドを受け取ったサブ制御基板２２０は、各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御して、再遊技役Ｂの入賞を成立させ易いチャンスゾーン中であることを印象付けるような演出を行う。尚、上述したようにＢＢ遊技の終了条件の成立によって（図１９のＳ２０２：ｙｅｓ）、第１ＲＴ遊技フラグ、第２ＲＴ遊技フラグ、第３ＲＴ遊技フラグの何れかのフラグがＯＮに設定された場合にも（Ｓ２０８）、当然ながら、Ｓ２３２の判断において「ｙｅｓ」と判断され、さらに、所定回数の遊技も消化していないので（Ｓ２３４：ｎｏ）、ＯＮに設定されたＲＴ遊技フラグの種類に応じて、第１ＲＴ遊技用抽選テーブル、第２ＲＴ遊技用抽選テーブル、第３ＲＴ遊技用抽選テーブルの何れかの抽選テーブルを選択することになる（Ｓ２３６）。
【０１０８】
これに対して、所定回数の遊技を消化してチャンスゾーンの終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ２３４：ｙｅｓ）、チャンスゾーンを終了するべく、ＯＮになっているＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２４０）。
【０１０９】
以上では、第１ＲＴ遊技フラグ、第２ＲＴ遊技フラグ、第３ＲＴ遊技フラグの何れかがＯＮに設定されている場合について説明したが、これら３種類のフラグが何れもＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２３２：ｎｏ）、図１１に示した８種類の遊技状態フラグは何れもＯＦＦに設定されていることになるので、遊技状態は「通常遊技」であると判断される。従って、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２４２）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力したら（Ｓ２４４）、図１９および図２０の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。
【０１１０】
遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに、上述した遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの設定に応じた適切な抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理で参照される第４ＲＴ遊技フラグおよび第５ＲＴ遊技フラグについては、遊技制御処理の中で再遊技役（再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂ）の入賞が成立した後に行われるＲＴ遊技変更処理（図８のＳ１２２）の中でＯＮに設定する処理が行われる。以下では、ＲＴ遊技変更処理の詳細な内容について説明する。
【０１１１】
Ｃ−２．ＲＴ遊技変更処理  ：
図２１は、本実施例の遊技機１で行われるＲＴ遊技変更処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、再遊技役（再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂ）の入賞が成立した場合に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である（図８のＳ１２２）。
【０１１２】
ＲＴ遊技変更処理を開始すると、先ず初めに、入賞の成立した再遊技役（再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂ）がＢＢ役との重複役であったか否かを判断する（Ｓ３００）。前述したように、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂの少なくとも一部は、ＢＢ役との重複役として内部当選するようになっている（図９、図１４〜図１８参照）。また、本実施例の遊技機１では、何れの遊技状態においても、ＢＢ役との重複役として内部当選した再遊技役（再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂ）の入賞が成立した場合には、遊技状態を別の遊技状態に切り換えないように設定されている。そこで、ＲＴ遊技変更処理の先頭では、入賞の成立した再遊技役Ａあるいは再遊技役ＢがＢＢ役との重複役であったか否かの確認を行う。そして、ＢＢ役との重複役であった場合には（Ｓ３００：ｙｅｓ）、そのまま図２１のＲＴ遊技変更処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。尚、前述したように、再遊技役とともに内部当選したＢＢ役は次遊技以降に持ち越されるようになっており、次回の遊技からは、ＢＢ役に重ねて内部当選することを避けるために、ＢＢ役を除いて内部抽選（図７のＳ１１０）を行う。
【０１１３】
一方、入賞の成立した再遊技役（再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂ）がＢＢ役との重複役ではなかった場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、入賞の成立した再遊技役が再遊技役Ａであったか否かを判断する（Ｓ３０２）。そして、入賞の成立した再遊技役が再遊技役Ａではなかった場合、すなわち、再遊技役Ｂの入賞が成立していた場合には（Ｓ３０２：ｎｏ）、ＢＢ役と重複しない再遊技役Ｂに内部当選するとともに、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃って、再遊技役Ｂの入賞が成立したものと判断される。
【０１１４】
ここで、図９、図１７、図１８に示されているように、「通常遊技」、「第４ＲＴ遊技」、「第５ＲＴ遊技」では、再遊技役Ｂは必ずＢＢ役との重複役として内部当選するようになっているので、「通常遊技」、「第４ＲＴ遊技」、「第５ＲＴ遊技」の何れかの遊技状態中に再遊技役Ｂの入賞が成立した場合は、上述したＳ３００の判断において「ｙｅｓ」と判断されて、そのままＲＴ遊技変更処理を終了する。従って、Ｓ３０２において「ｎｏ」と判断された場合には、現在の遊技状態は、「チャンスゾーン」と呼ばれる「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」、「第３ＲＴ遊技」の何れかであり、「チャンスゾーン」中に、再遊技役Ｂの入賞が成立したものと判断される（図１４〜図１６）。図１２を用いて前述したように、「チャンスゾーン」中は、再遊技役Ｂの入賞が成立することによって遊技状態が「第４ＲＴ遊技」へと切り換わるようになっている。そこで、「チャンスゾーン」を終了するためにＯＮになっているＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ３０４）、第４ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定して（Ｓ３０６）、図２１のＲＴ遊技変更処理を終了する。こうして第４ＲＴ遊技フラグがＯＮにされた状態で遊技制御処理（図７および図８）に復帰すると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）において第４ＲＴ遊技用の抽選テーブルが選択されて（図１９のＳ２１６）、遊技状態が「第４ＲＴ遊技（高確率ＲＴ遊技）」に切り換わり、終了条件が成立するまで継続される。
【０１１５】
尚、上述したように、「通常遊技」、「第４ＲＴ遊技」、「第５ＲＴ遊技」では、再遊技役Ｂの入賞が成立しても別の遊技状態に切り換わることはない。しかし、前述したように、再遊技役Ｂとともに重複して内部当選したＢＢ役は次回の遊技以降に持ち越されるので、「通常遊技」、「第４ＲＴ遊技」、「第５ＲＴ遊技」中は、再遊技役Ｂの入賞が成立することによって、ＢＢ役の内部当選を遊技者に報知することができる。
【０１１６】
以上では、入賞の成立した再遊技役が再遊技役Ｂであった場合について説明したが、入賞の成立した再遊技役が再遊技役Ａであった場合には（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、今度は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、第１ＲＴ遊技フラグ、第２ＲＴ遊技フラグ、第３ＲＴ遊技フラグの何れかのフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３０８）。そして、この３種類のフラグが何れもＯＦＦに設定されている場合には（Ｓ３０８：ｎｏ）、現在の遊技状態は、「通常遊技」、「第１ＢＢ遊技」、「第２ＢＢ遊技」、「第３ＢＢ遊技」、「第４ＲＴ遊技」、「第５ＲＴ遊技」の何れかであると判断される。図１２を用いて前述したように、これらの遊技状態からは、再遊技役Ａの入賞が成立することによって、他の遊技状態へと切り換わることがないように設定されている。そこで、この場合は、遊技状態フラグをＯＮ−ＯＦＦする処理を行うことなく、そのまま図２１に示したＲＴ遊技変更処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１１７】
これに対して、第１ＲＴ遊技フラグ、第２ＲＴ遊技フラグ、第３ＲＴ遊技フラグの何れかのフラグがＯＮに設定されている場合には（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、現在の遊技状態は、「チャンスゾーン」と呼ばれる「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」、「第３ＲＴ遊技」の何れかであると判断される。図１２を用いて前述したように、「チャンスゾーン」からは、再遊技役Ａの入賞が成立すると遊技状態が「第５ＲＴ遊技」へと切り換わる。そこで、Ｓ３０８の判断において「ｙｅｓ」と判断された場合には、「チャンスゾーン」を終了するためにＯＮになっているＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ３１０）、第５ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定して（Ｓ３１２）、図２１のＲＴ遊技変更処理を終了すると、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。そして、第５ＲＴ遊技フラグがＯＮの状態で遊技制御処理に復帰すると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）では、第５ＲＴ遊技用の抽選テーブルが選択され（図２０のＳ２２６）、遊技状態が「第５ＲＴ遊技」に切り換わる。尚、以上では、「通常遊技」中に再遊技役Ａの入賞が成立しても、遊技状態は切り換わらないものとして説明したが、遊技状態が「第５ＲＴ遊技」に切り換わるようにしてもよい。この場合には、再遊技役Ａの入賞が成立したと判断された後に（Ｓ３００：ｙｅｓ）、遊技状態フラグが全てＯＦＦになっているか否かを判断し、全てＯＦＦであれば第５ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定すればよい。このようにすれば、「通常遊技」からも「第５ＲＴ遊技」に切り換わり、１回の遊技を消化すると「通常遊技」に戻るので、「通常遊技」と第５ＲＴ遊技」との間を行ったり来たりするようになる。
【０１１８】
ここで、前述したように本実施例の遊技機１では、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立する「高確率ＲＴ遊技（第４ＲＴ遊技）」が設けられているとともに、高確率ＲＴ遊技へと切り換わり易い遊技状態（チャンスゾーン）として、「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」、「第３ＲＴ遊技」の３種類が設けられている。また、再遊技役には、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂの２種類があり、それぞれ異なる図柄組合せで入賞が成立する。そして、チャンスゾーン中は、どちらの再遊技役の入賞が成立したかに応じて遊技状態が切り換わるように設定しておくことによって、本実施例の遊技機１では、従来のチャンスゾーンにはなかった新たな遊技性を、遊技者に印象付けることが可能となっている。以下では、この点について説明する。
【０１１９】
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性  ：
図２２は、本実施例の遊技機１に設けられた複数の遊技状態と、各遊技状態間での切り換わり易さを示した説明図である。図中では、本実施例の遊技機１に設けられた９種類の遊技状態を、破線で囲って表している。また、各遊技状態の間の矢印は、遊技状態が切り換わる方向を表しているとともに、矢印の太さによって切り換わり易さを模式的に表しており、矢印が太いほど切り換わり易いことを表している。さらに、図中の実線で囲った矩形は、各遊技状態で行われる遊技の演出態様を表しており、本実施例の遊技機１では、通常遊技用の演出態様（通常遊技演出）と、ＢＢ遊技用の演出態様（ＢＢ遊技演出）と、高確率ＲＴ遊技用の演出態様（高確率ＲＴ遊技演出）と、チャンスゾーン用の演出態様（チャンスゾーン演出）の４種類が設けられている。以下では、図２２を参照しながら遊技状態および演出態様が切り換わる様子について説明する。
【０１２０】
先ず、遊技を開始した直後の遊技状態は、図２２の最下段に示された「通常遊技」となっている。前述したように、「通常遊技」中に３種類のＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役、バーのＢＢ役）の何れかの入賞が成立すると、成立したＢＢ役の種類に応じて遊技状態が「第１ＢＢ遊技」、「第２ＢＢ遊技」、「第３ＢＢ遊技」にそれぞれ切り換わる。図９に示されているように、ＢＢ役に内部当選する確率は決して高いものではなく、従って、「通常遊技」から「ＢＢ遊技」に切り換わることは稀である。そして、「ＢＢ遊技」に切り換わった場合には、演出態様もＢＢ遊技演出に切り換わって、稀にしか発生しない「ＢＢ遊技」中であることを、遊技者に印象付けるような演出が行われる。
【０１２１】
図１３を用いて前述したように、「ＢＢ遊技」中は、ＪＡＣと呼ばれる遊技役に高い確率で内部当選するようになり、ＪＡＣの入賞が成立する度に１５枚ずつ遊技メダルが払い出される。そして、「ＢＢ遊技」中に所定枚数の遊技メダルが払い出されると、「第１ＢＢ遊技」からは「第１ＲＴ遊技」に切り換わり、「第２ＢＢ遊技」からは「第２ＲＴ遊技」に、「第３ＢＢ遊技」からは「第３ＲＴ遊技」に切り換わる。前述したように、「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」、および「第３ＲＴ遊技」は、遊技者にとって有利な「高確率ＲＴ遊技（第４ＲＴ遊技）」に切り換わり易い遊技状態であることから、「チャンスゾーン」と呼ばれている。「ＢＢ遊技」の種類毎に異なる所定枚数は、何れも大量の枚数（本実施例では、第１ＢＢ遊技は４００枚、第２ＢＢ遊技は３００枚、第３ＢＢ遊技は２００枚）に設定されているが、ＪＡＣの入賞成立を繰り返しているうちに確実に所定枚数に達するので、「ＢＢ遊技」から「チャンスゾーン」へは容易に（ここでは、程なく）切り換わる。また、「チャンスゾーン」に切り換わると、演出態様がチャンスゾーン演出に切り換わって、「高確率ＲＴ遊技（第４ＲＴ遊技）」に切り換わり易い遊技状態であることを遊技者に強く印象付けるような演出が行われる。
【０１２２】
「第１ＲＴ遊技」に切り換わると、図１４を用いて前述したように、「通常遊技」に比べて、再遊技役Ａに内部当選する確率が僅かに高くなるとともに、再遊技役Ａと再遊技役Ｂとの重複役に内部当選し易くなり、再遊技役Ａに内部当選するうちの約半分が再遊技役Ｂとの重複役として内部当選するようになっている。加えて、前述したように本実施例の遊技機１では、再遊技役Ａと再遊技役Ｂとに重複して内部当選している状態で、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを順押し（左から右へと順番に操作）するか、あるいは挟み押し（外側から順に内側へと操作）すると、再遊技役Ｂの入賞が優先して成立するようになっているため、結果として再遊技役Ｂの入賞が成立し易くなる。そして、入賞の成立し易くなった再遊技役Ｂの入賞が成立すると、遊技状態が「第４ＲＴ遊技」に切り換わる。これに対して、再遊技役Ａと再遊技役Ｂとに重複当選した状態で順押しと挟み押し以外の押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作するか、再遊技役Ａに単独で内部当選することによって、再遊技役Ａの入賞が成立した場合には、遊技状態が「第５ＲＴ遊技」に切り換わる。
【０１２３】
また、「第２ＲＴ遊技」中は、図１５を用いて前述したように、「第１ＲＴ遊技」と比較して、再遊技役Ａに内部当選する確率は同じであるものの、再遊技役Ｂと重複して当選する割合が高くなり、再遊技役Ａに内部当選するうちの約３／４が再遊技役Ｂとの重複役として当選するようになっている。その結果、再遊技役Ｂの入賞がさらに成立し易くなり、「第２ＲＴ遊技」中は、「第１ＲＴ遊技」中よりも容易に「第４ＲＴ遊技」へと切り換わる。一方、再遊技役Ｂの入賞が成立し易くなった分だけ、再遊技役Ａは入賞が成立し難くなっているので、「第２ＲＴ遊技」中は、「第１ＲＴ遊技」中に比べて「第５ＲＴ遊技」へは切り換わり難い。
【０１２４】
さらに、「第３ＲＴ遊技」中は、図１６を用いて前述したように、「第１ＲＴ遊技」や「第２ＲＴ遊技」と比較すると、再遊技役Ａに内部当選する確率は同じであるものの、再遊技役Ａと再遊技役Ｂとが完全に重複して当選するようになっている。従って、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを順押しあるいは挟み押しで操作すれば、入賞が成立する再遊技役は全て再遊技役Ｂとなるため、「第３ＲＴ遊技」中は、「第２ＲＴ遊技」中よりもさらに「第４ＲＴ遊技」へと切り換わり易い。これに対して、順押しと挟み押し以外の押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しない限り、再遊技役Ａの入賞は成立しないので、「第３ＲＴ遊技」中は、「第５ＲＴ遊技」に切り換わり難い。
【０１２５】
以上のように、「チャンスゾーン」と呼ばれる「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」、「第３ＲＴ遊技」では、再遊技役Ａの入賞が成立する確立、および再遊技役Ｂの入賞が成立する確率がそれぞれ異なっており、再遊技役Ｂの入賞が成立し易いほど、再遊技役Ａの入賞が成立し難い関係となっている。そして、再遊技役Ｂの入賞が成立すると、遊技状態が「第４ＲＴ遊技」に切り換わるのに対して、再遊技役Ａの入賞が成立した場合には、遊技状態が「第５ＲＴ遊技」へと切り換わる。加えて、「チャンスゾーン」においても、ＢＢ役（３種類の何れか）の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。もっとも、前述した「通常遊技」と同様に、「チャンスゾーン」でＢＢ役に内部当選する確率も決して高くはないので（図１４〜図１６参照）、「チャンスゾーン」から「ＢＢ遊技」に切り換わることは稀である。さらに、本実施例の遊技機１では、「チャンスゾーン」の状態で、ＢＢ役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂの何れの入賞も成立することのないまま、所定回数（３０回）の遊技が行われた場合には、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。しかし、図１４〜図１６に示されているように、再遊技役（再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂ）は、複数設けられている遊技役の中で最も内部当選し易い遊技役であるとともに、再遊技役Ａの入賞を成立させる「再遊技」の図柄は、各回胴上に多数描かれており、再遊技役Ｂの入賞を成立させる右回胴２０ｃ上の「ベル」の図柄も多数描かれている（図３参照）。このため、「チャンスゾーン」での遊技回数が所定回数に達するよりも前に、再遊技役Ａの入賞が成立して「第５ＲＴ遊技」に切り換わるか、あるいは再遊技役Ｂの入賞が成立して「第４ＲＴ遊技」切り換わる場合がほとんどであり、その結果、「チャンスゾーン」で所定回数の遊技を行ってから「通常遊技」に切り換わることは非常に稀である。
【０１２６】
「チャンスゾーン」から「第４ＲＴ遊技」に切り換わると、図１７を用いて前述したように、非常に高い確率で再遊技役（再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂ）の入賞が成立するようになる。このような「第４ＲＴ遊技」は、「高確率ＲＴ遊技」と呼ばれ、遊技者にとっては遊技メダルをあまり減らすことなくＢＢ役の入賞を狙える大変に有利な遊技状態となっている。また、「第４ＲＴ遊技」に切り換わると、演出態様が高確率ＲＴ遊技演出に切り換わって、再遊技役の入賞が成立し易くなっていることを遊技者に強く印象付けるような演出が行われる。前述したように、「第４ＲＴ遊技」は、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、あるいはＢＢ遊技に切り換わらないまま所定回数（本実施例では１００回）の遊技を消化して通常遊技に切り換わることによって終了する。もっとも、図１７に示されているように、ＢＢ役の内部当選確率は高いものではなく、ＢＢ役の入賞を成立させることができないまま遊技が進行して「通常遊技」に切り換わる場合が多い。
【０１２７】
一方、「チャンスゾーン」から「第５ＲＴ遊技」に切り換わると、図１８を用いて前述したように、「通常遊技」よりも僅かに再遊技役Ａに内部当選し易いものの、「第５ＲＴ遊技」と「通常遊技」とでは、遊技の内容に然程の違いはない。加えて、「第５ＲＴ遊技」中は、演出態様が通常遊技演出であることから、遊技者にとっては、「チャンスゾーン」から「第５ＲＴ遊技」に切り換わった時点で、遊技状態が「通常遊技」になったように感じられる。このような「第５ＲＴ遊技」は、「特定通常遊技」と呼ばれ、ＢＢ役の入賞成立によって「ＢＢ遊技」へと切り換わることもあるが、比較的少ない所定回数（本実施例では１回）の遊技を消化することによって「通常遊技」に切り換わるので、「第５ＲＴ遊技」からは、ほとんどの場合「通常遊技」に切り換わる。
【０１２８】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、再遊技役として再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂの２種類が設けられており、それぞれ異なる図柄組合せで入賞が成立する。そして、チャンスゾーンにおいて再遊技役Ｂの入賞が成立した場合には高確率ＲＴ遊技へと切り換わるのに対して、再遊技役Ａの入賞が成立した場合には特定通常遊技を介して通常遊技へと切り換わるようになっている。このように、どちらの再遊技役の入賞が成立したかによって異なる遊技状態に切り換わるため、遊技者の遊技に対する興趣を高めておくことが可能となる。この点について補足して説明する。
【０１２９】
前述したように、チャンスゾーンは、高確率ＲＴ遊技へと切り換わり易く設定された遊技状態であり、換言すれば、高確率ＲＴ遊技に発展させるか否かを決定する遊技状態である。このようなチャンスゾーンを備えた従来の遊技機では、より有利な遊技状態（高確率ＲＴ遊技やＢＢ遊技）へと切り換わるか、あるいはチャンスゾーン中に行った遊技回数が所定回数に達するまでチャンスゾーンを継続するのが一般的である。とはいえ、有利な遊技状態に切り換わる確率は決して高いものではないので、チャンスゾーン中は遊技回数を消化するだけの単調な遊技になりがちである。また、長期間に亘るチャンスゾーンを行った末、結局、高確率ＲＴ遊技に発展しなかった場合には、遊技者の遊技に対する興趣を冷ましてしまうおそれがある。
【０１３０】
これに対して、本実施例の遊技機１では、２種類設けられている再遊技役のうち、再遊技役Ａの入賞が成立した場合には、所定回数の遊技を消化する前であっても、チャンスゾーンを終了させて遊技状態を通常遊技に戻し、もう一方の再遊技役Ｂの入賞が成立した場合には、遊技状態を高確率ＲＴ遊技に発展させるようになっている。これらの再遊技役は、複数設けられている遊技役の中で最も入賞が成立し易い遊技役であり、何れかの再遊技役の入賞が成立した時点で、チャンスゾーンを終了させるか、あるいは高確率ＲＴ遊技に発展させることになるので、チャンスゾーンがいたずらに長引くことはなく、その結果、遊技者の遊技に対する興趣を高く維持しておくことが可能となる。加えて、再遊技役Ａと再遊技役Ｂのどちらの再遊技役の入賞が先に成立するかによって、高確率ＲＴ遊技に発展するか否かが決定されるため、チャンスゾーンでの遊技に緊張感を持たせることができる。
【０１３１】
また、本実施例の遊技機１では、チャンスゾーンとして、第１ＲＴ遊技、第２ＲＴ遊技、第３ＲＴ遊技の３種類が設けられており、再遊技役Ａの入賞が成立する確率、および再遊技役Ｂの入賞が成立する確率がそれぞれ異なっている。そして、同じく３種類設けられているＢＢ遊技のうち、何れのＢＢ遊技の終了後であるかに応じて異なるチャンスゾーンに切り換わるようになっている。これにより、チャンスゾーンから高確率ＲＴ遊技への発展し易さ、およびチャンスゾーンの終了し易さが変動するような印象を遊技者に与えることができ、その結果、遊技に対する興趣を効果的に高めることが可能となる。尚、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技で付与される遊技メダルの枚数が少ないほど、その後に開始されるチャンスゾーンで高確率ＲＴ遊技に発展し易いように設定されていることから、ＢＢ遊技が短期間で終了した場合には、チャンスゾーンでの期待感が高まるという効果も得られる。
【０１３２】
加えて、前述したように、再遊技役Ｂは、再遊技役Ａと重複して当選するようになっている。そして、重複当選した場合には、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃを所定の押し順（順押しまたは挟み押し）で操作すると、再遊技役Ｂの入賞が優先して成立するのに対して、所定の押し順とは異なる押し順（逆押しや中押し）で操作すると、再遊技役Ａの入賞が優先して成立するようになっている。このように、チャンスゾーンから高確率ＲＴ遊技へと発展させる再遊技役Ｂに内部当選したとしても、回胴停止ボタンの押し順に違反するとペナルティとして再遊技役Ａの入賞が成立してしまい、また、高確率ＲＴ遊技に発展させることを望まない場合には回胴停止ボタンを故意に逆押しすることによってチャンスゾーンを終了させることもできるので、チャンスゾーンの遊技性に幅を持たせることが可能となる。
【０１３３】
さらに、再遊技役Ｂを再遊技役Ａと重複当選させるように設定しておくことによって、以下のような効果も得られる。先ず、本実施例の遊技機１に設けられた３種類のチャンスゾーンでは、再遊技役Ａの内部当選確率は共通であるものの、再遊技役Ｂの内部当選確率がそれぞれ異なっているので、再遊技役Ａと再遊技役Ｂとの重複割合もそれぞれ異なっている。そして、重複当選時には回胴停止ボタンを所定の押し順で操作することで再遊技役Ｂの入賞が優先して成立するようになっており、結果として、再遊技役Ａの入賞が成立する確率も３種類のチャンスゾーンでそれぞれ異なっている。このように、再遊技役Ａの内部当選確率を固定したまま、再遊技役Ｂの内部当選確率だけを変動させることによって、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂの両方の入賞成立確率を変動させることができるので、前述した抽選テーブルの設計や設定を行う作業が容易となる。
【０１３４】
Ｅ．変形例  ：
以上に説明した実施例では、チャンスゾーンは、ＢＢ遊技に切り換わるか、第４ＲＴ遊技に切り換わるか、第５ＲＴ遊技に切り換わるか、あるいはＢＢ遊技、第４ＲＴ遊技、第５ＲＴ遊技の何れにも切り換わることなく所定回数の遊技を消化した場合に終了するものとして説明した。しかし、チャンスゾーンを終了する条件はこれらに限定されるわけではなく、例えば、別のチャンスゾーンへと切り換わるようにしてもよい。以下では、このような構成を採用した変形例について説明する。
【０１３５】
図２３は、変形例の遊技機１が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、変形例の遊技機１にも、前述した実施例と同様に（図１２参照）、遊技状態として「通常遊技」、「第１ＢＢ遊技」、「第２ＢＢ遊技」、「第３ＢＢ遊技」、「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」、「第３ＲＴ遊技」、「第４ＲＴ遊技」、「第５ＲＴ遊技」が設けられているが、変形例の遊技機１では、さらに「第６ＲＴ遊技」が設けられており、全部で１０種類の遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。
【０１３６】
変形例の遊技機１においても、前述した実施例と同様に、遊技を開始した直後は、遊技状態が「通常遊技」に設定されている。そして、「通常遊技」中に３種類のＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役、バーのＢＢ役）の何れかの入賞が成立すると、ＢＢ役の種類に応じて遊技状態が「第１ＢＢ遊技」、「第２ＢＢ遊技」、「第３ＢＢ遊技」にそれぞれ切り換わる。
【０１３７】
前述した実施例と同様に、これらの「ＢＢ遊技」の何れかに切り換わると、非常に高い確率で「ＪＡＣ」と呼ばれる遊技役に内部当選し（図１３）、ＪＡＣの入賞成立の度に所定枚数（例えば、１５枚）の遊技メダルが払い出されるようになる。そして、３種類の「ＢＢ遊技」毎に異なる規定枚数の遊技メダルが払い出されると、「ＢＢ遊技」の種類に応じて遊技状態が「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」、「第３ＲＴ遊技」にそれぞれ切り換わる。
【０１３８】
変形例における「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」、「第３ＲＴ遊技」も、前述した実施例と同様に、「通常遊技」に比べて再遊技役Ｂの入賞が成立し易い遊技状態であり、「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」、「第３ＲＴ遊技」の順で再遊技役Ｂの入賞が成立し易くなるように設定されている（図１４〜図１６参照）。また、これとは逆に、再遊技役Ａの入賞は順に成立し難くなっている。変形例の遊技機１では、このような「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」、「第３ＲＴ遊技」を「第１のチャンスゾーン」と呼ぶことにする。そして、この「第１のチャンスゾーン」中は、前述した実施例の「チャンスゾーン」と同様に、入賞が成立し易くなっている再遊技役Ｂの入賞が成立すると、遊技状態が「第４ＲＴ遊技」に切り換わり、再遊技役Ａの入賞が成立すると、遊技状態が「第５ＲＴ遊技」に切り換わる。また、３種類のＢＢ役の何れかの入賞が成立した場合には、ＢＢ役の種類に応じた「ＢＢ遊技」に切り換わるようになっている。さらに、変形例の「第１チャンスゾーン」中は、ベルの小役の入賞が成立すると、遊技状態が「第６ＲＴ遊技」に切り換わる。すなわち、「第１のチャンスゾーン」からは、「ＢＢ遊技」、「第４ＲＴ遊技」、「第５ＲＴ遊技」、「第６ＲＴ遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。尚、変形例の遊技機１では、「通常遊技」中にベルの小役の入賞が成立した場合にも、遊技状態が「第６遊技状態」に切り換わるようになっている。
【０１３９】
「第６ＲＴ遊技」に切り換わると、第６ＲＴ遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図２４は、第６ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第６ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、「第１のチャンスゾーン」で用いられる抽選テーブル（図１４〜図１６）と比較すると、再遊技役Ａに対して設定された乱数範囲は同一であるものの、再遊技役Ａとともに重複役として内部当選する再遊技役Ｂの乱数範囲は狭く、再遊技役Ａに対して設定された乱数範囲のうちの１／５程度となっている。従って、「第６ＲＴ遊技」は、「第１のチャンスゾーン」に比べると再遊技役Ｂの入賞が成立し難い遊技状態となっている。しかしながら、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役Ｂに対する乱数範囲が拡大されていることから、「通常遊技」よりは再遊技役Ｂの入賞が成立し易い遊技状態といえる。その意味で、このような「第６ＲＴ遊技」は、「第２のチャンスゾーン」と呼ぶことにする。そして、この「第２のチャンスゾーン」中も、上述した「第１のチャンスゾーン」と同様に、再遊技役Ｂの入賞が成立すると、遊技状態が「第４ＲＴ遊技」に切り換わり、再遊技役Ａの入賞が成立すると、遊技状態が「第５ＲＴ遊技」に切り換わる。また、３種類のＢＢ役の何れかの入賞が成立した場合には、ＢＢ役の種類に応じた「ＢＢ遊技」に切り換わるが、「第２のチャンスゾーン」中は、ベルの小役の入賞が成立しても、遊技状態は切り換わらない。結局、「第２のチャンスゾーン」からは、「ＢＢ遊技」、「第４ＲＴ遊技」、「第５ＲＴ遊技」の何れかに切り換わるようになっている。
【０１４０】
そして、前述した実施例と同様に、「第４ＲＴ遊技」に切り換わると、非常に高い確率で再遊技役（再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂ）の入賞が成立するようになる（図１７）。そのため、「第４ＲＴ遊技」は「高確率ＲＴ遊技」と呼ばれ、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、あるいはＢＢ遊技に切り換わらないまま所定回数（本実施例では１００回）の遊技を消化して通常遊技に切り換わるまで継続される。一方、「第５ＲＴ遊技」に切り換わると、比較的少ない所定回数（ここでは１回）の遊技を消化した後、「通常遊技」へと切り換わる。
【０１４１】
図２５は、変形例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図２６は、変形例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。図７および図８を用いて前述した実施例と同様に、変形例の遊技制御処理においても、処理を開始すると先ず初めに、遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの状態に応じて遊技状態を切り換える（Ｓ４００）。尚、変形例の遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０１４２】
遊技状態設定処理に続いて、遊技メダルが投入されたか（Ｓ４０２）、精算ボタンが操作されていないか（Ｓ４０４）、およびスタートレバーが操作されたか（Ｓ４０８）を確認し、これら全てが確認されたら内部抽選処理を行って、複数設けられた遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを決定する（Ｓ４１０）。次いで、回胴回転始動処理を行って回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後（Ｓ４１２）、回胴回転停止処理によって回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると（Ｓ４１４）、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ４１６）。
【０１４３】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合には（Ｓ４１６：ｎｏ）、その遊技は終了となり、遊技制御処理の先頭に戻って、続く上述した一連の処理を実行する。一方、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ４１６：ｙｅｓ）、入賞の成立した遊技役に応じた処理を実行する。すなわち、再遊技役（再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂ）の入賞が成立した場合には（図２６のＳ４１８：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定した後（Ｓ４２０）、ＲＴ遊技変更処理を行う（Ｓ４２２）。変形例のＲＴ遊技変更処理の詳細については後述する。また、３種類のＢＢ役（赤７、青７、バー）の何れかの入賞が成立した場合には（Ｓ４２４：ｙｅｓ）、入賞が成立したＢＢ役の種類に応じてＢＢ遊技フラグを設定する（Ｓ４２６）。図７および図８を用いて前述した実施例では、以上の再遊技役およびＢＢ役についてのみ入賞が成立した否かの判断を行っていたが、変形例の遊技機１では、さらに、ベルの小役の入賞が成立したか否かの判断を行う（Ｓ４３０）。
【０１４４】
Ｓ４３０において、ベルの小役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ４３０：ｙｅｓ）、続いて、何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４３２）。そして、何れの遊技状態フラグもＯＦＦに設定されていた場合には（Ｓ４３２：ｎｏ）、第６ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ４３４）。ここで、第６ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態を、前述した「第６ＲＴ遊技」（第２のチャンスゾーン）とするか否かを示すフラグである。遊技状態フラグが全てＯＦＦであれば、遊技状態は「通常遊技」であると判断され、図２３を用いて前述したように変形例の遊技機１では、「通常遊技」中にベル小役の入賞が成立すると、遊技状態が「第６ＲＴ遊技」に切り換わるようになっているため、第６ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定しておく。
【０１４５】
これに対して、何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ４３２：ｙｅｓ）、今度は、第１ＲＴ遊技フラグ、第２ＲＴ遊技フラグ、第３ＲＴ遊技フラグの何れかがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４３６）。そして、これら３種類のフラグの何れかがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ４３６：ｙｅｓ）、ＯＮになっているＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ４３８）、第６ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ４３４）。第１ＲＴ遊技フラグ、第２ＲＴ遊技フラグ、第３ＲＴ遊技フラグの何れかがＯＮであれば、遊技状態は前述した「第１のチャンスゾーン」であり、図２３に示されているように、「第１のチャンスゾーン」中にベル小役の入賞が成立した場合にも、遊技状態が「第６ＲＴ遊技」に切り換わるようになっている。
【０１４６】
一方、Ｓ４３０において、ベルの小役の入賞が成立していないと判断された場合や（Ｓ４３０：ｎｏ）、Ｓ４３６において、第１ＲＴ遊技フラグ、第２ＲＴ遊技フラグ、第３ＲＴ遊技フラグの何れでもないと判断された場合には（Ｓ４３６：ｙｅｓ）、第６ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定することなく、メダル払出処理を行った後（Ｓ４４０）、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（Ｓ４００）を開始する。
【０１４７】
図２７は、変形例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図２８は、変形例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。図１９および図２０を用いて前述した実施例と同様に、変形例の遊技状態設定処理においても、遊技状態フラグ（図１１）を参照して、ＯＮに設定されている遊技状態フラグに応じた処理を実行する。先ず、３種類のＢＢ遊技フラグの何れかがＯＮであった場合には（Ｓ５００：ｙｅｓ）、そのＢＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断し（Ｓ５０２）、まだ満たされていなければ（Ｓ５０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技用の抽選テーブル（図１３）を選択するとともに（Ｓ５０４）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ５０６）。一方、規定枚数の遊技メダルを払い出してＢＢ遊技の終了条件が満たされたら（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、ＯＮになっているＢＢ遊技フラグの種類に応じて、第１ＲＴ遊技フラグ、第２ＲＴ遊技フラグ、第３ＲＴ遊技フラグの何れかをＯＮに設定した後（Ｓ５０８）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ５１０）。
【０１４８】
次に、第４ＲＴ遊技フラグがＯＮであった場合は（Ｓ５１２：ｙｅｓ）、第４ＲＴ遊技の終了条件が成立したか否かを判断し（Ｓ５１４）、まだ満たされていなければ（Ｓ５１４：ｎｏ）、第４ＲＴ遊技用の抽選テーブル（図１７）を選択するとともに（Ｓ５１６）、高確率ＲＴ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ５１８）。一方、所定回数の遊技を消化して第４ＲＴ遊技の終了条件が満たされたら（Ｓ５１４：ｙｅｓ）、第４ＲＴ遊技を終了するべく第４ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ５２０）。
【０１４９】
また、第５ＲＴ遊技フラグがＯＮであった場合は（Ｓ５２２：ｙｅｓ）、第５ＲＴ遊技の終了条件が成立したか否かを判断し（Ｓ５２４）、まだ満たされていなければ（Ｓ５２４：ｎｏ）、第５ＲＴ遊技用の抽選テーブル（図１８）を選択するとともに（Ｓ５２６）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ５２８）。一方、所定回数の遊技を消化して第５ＲＴ遊技の終了条件が満たされたら（Ｓ５２４：ｙｅｓ）、第５ＲＴ遊技を終了するべく第５ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ５３０）。
【０１５０】
さらに、第１ＲＴ遊技フラグ、第２ＲＴ遊技フラグ、第３ＲＴ遊技フラグ、第６ＲＴ遊技フラグの何れかがＯＮであった場合には（Ｓ５３２：ｙｅｓ）、ＯＮになっているＲＴ遊技フラグに応じて抽選テーブル（図１４〜図１６、図２４）を選択する（Ｓ５３４）。ここで、図１９および図２０を用いて前述した実施例では、何れかの遊技状態フラグがＯＮであると、その遊技状態の終了条件が満たされたか否かの判断を必ず行うようになっていた。これに対して、変形例の遊技機１では、第１ＲＴ遊技フラグ、第２ＲＴ遊技フラグ、第３ＲＴ遊技フラグ、第６ＲＴ遊技フラグの何れかがＯＮであった場合には、遊技状態の終了条件が満たされたか否かの判断を行うことなく、抽選テーブルの選択を行っている。図２３を用いて前述したように、第１ＲＴ遊技、第２ＲＴ遊技、第３ＲＴ遊技、および第６ＲＴ遊技の終了条件としては、ＢＢ遊技に切り換わるか、第４ＲＴ遊技に切り換わるか、第５ＲＴ遊技に切り換わるか、あるいは第６ＲＴ遊技に切り換わる場合が設定されている。このうち、ＢＢ遊技に切り換わる場合はＳ５００で「ｙｅｓ」と判断され、第４ＲＴ遊技に切り換わる場合はＳ５１２で「ｙｅｓ」と判断され、第５ＲＴ遊技に切り換わる場合はＳ５２２で「ｙｅｓ」と判断され、さらに第６ＲＴ遊技に切り換わる場合はＳ５３２で「ｙｅｓ」と判断されて、それぞれ上述した続く処理が行われる。結局、上述した処理の中で既に判断されていることになるので、ここでは終了条件が満たされたか否かを判断する必要はないのである。
【０１５１】
ＯＮになっているＲＴ遊技フラグに応じて抽選テーブルを選択すると（Ｓ５３４）、今度は、ＯＮになっているＲＴ遊技フラグが第６ＲＴ遊技フラグであるか否かの判断を行う（Ｓ５３６）。図２３を用いて前述したように、第１ＲＴ遊技、第２ＲＴ遊技、第３ＲＴ遊技は「第１のチャンスゾーン」と呼ばれるのに対して、第６ＲＴ遊技は「第２のチャンスゾーン」と呼ばれ、第２のチャンスゾーンへは、第１のチャンスゾーンから切り換わるようになっている。そして、変形例の遊技機１では、第１のチャンスゾーンから第２のチャンスゾーンに切り換わったことを遊技者に印象付けるために、第１のチャンスゾーンと第２のチャンスゾーンとで演出態様を異ならせている。そこで、Ｓ５３６の判断において、ＯＮになっているＲＴ遊技フラグが第６ＲＴ遊技フラグではなかった場合には（Ｓ５３６：ｎｏ）、遊技状態が第１のチャンスゾーンであると判断して、第１チャンスゾーン用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ５３８）。一方、第６ＲＴ遊技フラグがＯＮであった場合には（Ｓ５３６：ｙｅｓ）、遊技状態は第２のチャンスゾーンであるので、第２チャンスゾーン用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ５４０）。
【０１５２】
以上では、何れかの遊技状態フラグがＯＮであった場合について説明したが、何れのフラグもＯＦＦであった場合には（Ｓ５３２：ｎｏ）、遊技状態は通常遊技であると判断されるので、通常遊技用の抽選テーブル（図９）を選択するとともに（Ｓ５４２）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力したら（Ｓ５４４）、図２７および図２８の遊技状態設定処理を終了して、図２５および図２６を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。
【０１５３】
図２９は、変形例の遊技機１におけるＲＴ遊技変更処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図２５および図２６に示した遊技制御処理の中で、再遊技役（再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂ）の入賞が成立した場合に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である（図２６のＳ４２２）。
【０１５４】
変形例のＲＴ遊技変更処理においても、図２１を用いて前述した実施例と同様に、処理を開始すると先ず初めに、再遊技役（再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂ）がＢＢ役との重複役であったか否かを判断する（Ｓ６００）。前述した実施例と同様に、変形例の遊技機１においても、ＢＢ役との重複役として内部当選した再遊技役の入賞が成立した場合には、遊技状態を別の遊技状態に切り換えないように設定されているため、ＢＢ役との重複役であった場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、そのまま図２９のＲＴ遊技変更処理を終了して、図２５および図２６に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１５５】
一方、入賞の成立した再遊技役（再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂ）がＢＢ役との重複役ではなかった場合には（Ｓ６００：ｎｏ）、入賞の成立した再遊技役が再遊技役Ａであったか否かを判断する（Ｓ６０２）。そして、再遊技役Ａではなく再遊技役Ｂの入賞が成立していた場合には（Ｓ６０２：ｎｏ）、現在の遊技状態は、「第１のチャンスゾーン」と呼ばれる「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」、「第３ＲＴ遊技」の何れかであるか、あるいは「第２のチャンスゾーン」と呼ばれる「第６ＲＴ遊技」であり（図１４〜１６、図２４参照）、「第１のチャンスゾーン」中または「第２のチャンスゾーン」中に再遊技役Ｂの入賞が成立したと判断される。図２３を用いて前述したように、「第１のチャンスゾーン」中および「第２のチャンスゾーン」中は、再遊技役Ｂの入賞が成立することによって遊技状態が「第４ＲＴ遊技」へと切り換わるようになっている。そこで、Ｓ６０２の判断において「ｎｏ」と判断された場合には、ＯＮになっているＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ６０４）、第４ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ６０６）。
【０１５６】
以上では、入賞の成立した再遊技役が再遊技役Ｂであった場合について説明したが、入賞の成立した再遊技役が再遊技役Ａであった場合には（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、今度は、遊技状態フラグを参照して、第１ＲＴ遊技フラグ、第２ＲＴ遊技フラグ、第３ＲＴ遊技フラグ、第６ＲＴ遊技フラグの何れかのフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ６０８）。図２１を用いて前述した実施例では、第１ＲＴ遊技フラグ、第２ＲＴ遊技フラグ、第３ＲＴ遊技フラグの３種類のフラグについて判断していたが、変形例の遊技機１では、さらに第６遊技フラグについても判断を行う。そして、これら４種類のフラグが何れもＯＦＦに設定されている場合には（Ｓ６０８：ｎｏ）、現在の遊技状態は、「通常遊技」、３種類の「ＢＢ遊技」、「第４ＲＴ遊技」、「第５ＲＴ遊技」の何れかであると判断される。図２３を用いて前述したように、これらの遊技状態からは、再遊技役（再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂ）の入賞成立によって、他の遊技状態へと切り換わることがないように設定されているので、この場合は、遊技状態フラグを操作することなく、そのまま図２９に示したＲＴ遊技変更処理を終了する。
【０１５７】
これに対して、第１ＲＴ遊技フラグ、第２ＲＴ遊技フラグ、第３ＲＴ遊技フラグ、第６ＲＴ遊技フラグの何れかのフラグがＯＮに設定されている場合には（Ｓ６０８：ｙｅｓ）、現在の遊技状態は、前述した「第１のチャンスゾーン」または「第２のチャンスゾーン」の何れかであると判断される。図２３を用いて前述したように、「第１のチャンスゾーン」中および「第２のチャンスゾーン」中は、再遊技役Ａの入賞成立によって遊技状態が「第４ＲＴ遊技」へと切り換わる。そこで、Ｓ６０８の判断において「ｙｅｓ」と判断された場合には、ＯＮになっているＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ６１０）、第５ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定すると（Ｓ６１２）、図２９のＲＴ遊技変更処理を終了して、図２５および図２６の遊技制御処理に復帰する。
【０１５８】
以上に説明したように、変形例の遊技機１では、「ＢＢ遊技」の終了後に開始される「第１のチャンスゾーン」（「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」、「第３ＲＴ遊技」）に加えて、「第１のチャンスゾーン」中にベル小役の入賞が成立することによって開始される「第２のチャンスゾーン」（「第６ＲＴ遊技」）が設けられている。前述したように、ベル小役は再遊技役（再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂ）に次いで内部当選し易い遊技役であるとともに（図１４〜図１６参照）、ベル小役の入賞を成立させる「ベル」の図柄も各回胴上に複数描かれていることから（図３）、ベル小役は、再遊技役の次に入賞が成立し易い遊技役といえる。そして、「第１のチャンスゾーン」と「第２のチャンスゾーン」とでは、演出態様を異ならせており、遊技状態が切り換わったことを遊技者に印象付けることが可能となっている。このように、変形例の遊技機１では、最も入賞が成立し易い再遊技役（再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂ）の入賞がなかなか成立しない場合であっても、２番目に入賞が成立し易いベル小役の入賞が成立することによって、遊技の印象を変化させることができるので、遊技が単調である印象を遊技者に与えてしまうことを回避することが可能となる。
【０１５９】
また、前述したように、「第２のチャンスゾーン」では、「第１のチャンスゾーン」に比べて再遊技役Ｂの入賞が成立し難く、従って、「第１のチャンスゾーン」から「第２のチャンスゾーン」へと切り換わると、「高確率ＲＴ遊技」（第４ＲＴ遊技）に切り換わり難くなる。しかし、「第１のチャンスゾーン」中に再遊技役Ａの入賞が成立することによって、「第５ＲＴ遊技」を介して「通常遊技」に戻ってしまう場合に比べると、「高確率ＲＴ遊技」に移行するチャンスがまだ残されているので、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
【０１６０】
尚、上述した変形例では、「第１のチャンスゾーン」中よりも「第２のチャンスゾーン」中の方が「高確率ＲＴ遊技」に切り換わり難く設定していたが、もちろん、「第２のチャンスゾーン」中の方が「高確率ＲＴ遊技」に切り換わり易く設定しておいてもよい。こうすれば、「チャンスゾーン」が昇格するような印象を遊技者に与えることができるので、遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１６１】
さらに、変形例の遊技機１では、「通常遊技」からも、ベル小役の入賞成立によって「第２のチャンスゾーン」に切り換わるようになっている。このため、「ＢＢ遊技」を経なくても、「高確率ＲＴ遊技」に切り換わる可能性が高い「チャンスゾーン」で遊技を行うことが可能となり、遊技のバリエーションを増やすことができる。
【０１６２】
ここで、前述したように、「第２のチャンスゾーン」中に再遊技役Ａの入賞が成立すると、「第５ＲＴ遊技」を介して「通常遊技」に遊技状態が戻るようになっている。この「第５ＲＴ遊技」中はベル小役の入賞が成立しても他の遊技状態に切り換わらないように設定しておくことによって、「第２のチャンスゾーン」の終了直後に再び「第２のチャンスゾーン」が開始される連続発生を回避することが可能となる。また、「第５ＲＴ遊技」と「通常遊技」とは、演出態様が同じに設定されており、遊技者には見分けがつき難くなっていることから、ベル小役の入賞が成立しても「第２のチャンスゾーン」に切り換わる場合と、切り換わらない場合とがあるような印象を遊技者に与えることができる。
【０１６３】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１６４】
例えば、前述した実施例および変形例では、チャンスゾーンから高確率ＲＴ遊技に移行する契機となる遊技役（再遊技役Ｂ）、およびチャンスゾーンから特定通常遊技に移行する契機となる遊技役（再遊技役Ａ）は、共に再遊技役に設定されていた。しかし、それぞれの契機となる遊技役は、再遊技役に限定されるものではなく、他の遊技役に設定することも可能である。例えば、入賞が成立すると所定枚数の遊技メダルが払い出される小役として、それぞれ異なる図柄組合せで入賞が成立する小役Ａと小役Ｂとを設けておき、チャンスゾーン中に小役Ｂの入賞が成立すると高確率ＲＴ遊技に移行するのに対して、チャンスゾーン中に小役Ａの入賞が成立すると特定通常遊技に移行するようにしてもよい。このような構成によっても、小役Ａの入賞成立確率（内部当選確率や、入賞を成立させる図柄組合せの停止表示され易さ等）および小役Ｂの入賞成立確率を適切に設定しておくことによって、前述した実施例および変形例と同様の効果を得ることができる。
【０１６５】
また、前述した実施例および変形例では、「チャンスゾーン」中に再遊技役Ａの入賞が成立すると、「第５ＲＴ遊技」を一旦経由してから「通常遊技」へと切り換わるようにしていた。しかしながら、これに限定されるものでなく、「チャンスゾーン」中に再遊技役Ａの入賞が成立したら、「第５ＲＴ遊技」を介することなく直接「通常遊技」へと切り換わるようにしてもよい。
【０１６６】
加えて、前述した実施例および変形例では、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行うものとして説明したが、これに限られるものではなく、例えば、遊技媒体として遊技球などを用いる遊技機に対しても本発明を好適に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１６７】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の遊技機が遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。
【図１３】ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】第２ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】第３ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１７】第４ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１８】第５ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１９】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２０】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２１】遊技制御処理の中で実行されるＲＴ遊技変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】本実施例の遊技機に設けられた複数の遊技状態と、各遊技状態間での切り換わり易さを示した説明図である。
【図２３】変形例の遊技機が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。
【図２４】第６ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２５】変形例における遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２６】変形例における遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２７】変形例における遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２８】変形例における遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２９】変形例におけるＲＴ遊技変更処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６８】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（停止操作部）、  ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（遊技実行手段、遊技状態移行手段、遊技役抽選手段、回胴停止制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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