(57)【要約】【課題】映像中で表現されるオブジェクトの状況に応じた自然な音声を出力することを可能にする。【解決手段】映像と音声とを出力するゲーム装置などの映像音声出力装置において、三次元空間におけるオブジェクトの動きを演算し、三次元空間において衝突するオブジェクトの衝突した時の強さと衝突した場所を検出する物理エンジン１８を設ける。ＣＰＵ１０は、物理エンジン１８による演算結果をもとに、三次元空間を表現する映像中にオブジェクトを表示させる。ＣＰＵ１０は、物理エンジン１８により衝突が検出されたオブジェクトの基本音声データを基本音声データベース１６ａから取得し、この基本音声データをもとに衝突した時の強さと衝突した場所に応じた音波形データを生成し、この生成された音声波形データに応じた音声をサウンドプロセッサ２２によってスピーカ２４から出力させる。【選択図】      図１
2008079748.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
映像と音声とを出力する映像音声出力装置において、
三次元空間におけるオブジェクトの動きを演算し、三次元空間において衝突するオブジェクトの衝突した時の強さと衝突した場所を検出する演算手段と、
前記演算手段による演算結果をもとに、三次元空間を表現する映像中にオブジェクトを表示するオブジェクト表示手段と、
映像中に表示されるオブジェクトに対応する基本音声データを記憶する基本音声データ記憶手段と、
前記演算手段により衝突が検出されたオブジェクトの基本音声データを前記基本音声データ記憶手段から取得し、この基本音声データをもとに前記衝突した時の強さと衝突した場所に応じた音波形データを生成する音波形生成手段と、
前記音波形生成手段によって生成された音声波形データに応じた音声を出力する音声出力手段と
を具備したことを特徴とする映像音声出力装置。
【請求項２】
前記演算手段は、三次元空間におけるオブジェクトの動きを、物理法則に従って演算する物理処理プロセッサにより実現されることを特徴とする請求項１記載の映像音声出力装置。
【請求項３】
前記演算手段は、オブジェクトの特性を示すパラメータデータをもとに、オブジェクトの衝突した時の強さと衝突した場所を検出することを特徴とする請求項１記載の映像音声出力装置。
【請求項４】
オブジェクトを含む三次元空間を表現する映像と同映像に対応する音声を出力するためのプログラムを実行するＣＰＵと、
前記ＣＰＵのプログラムの実行により三次元空間に定義されるオブジェクトの動きを、物理法則に従って演算する物理処理プロセッサと、
前記オブジェクトに対応する基本音声データを記憶する基本音声データ記憶手段とを有し、
前記物理処理プロセッサによる演算結果をもとに、三次元空間において衝突するオブジェクトの衝突した時の強さと衝突した場所を検出し、
この衝突が検出されたオブジェクトの基本音声データを前記基本音声データ記憶手段から取得し、この基本音声データをもとに前記衝突した時の強さと衝突した場所に応じた音波形データを生成し、
この生成された音波形データに応じた音声を出力することを特徴とする映像音声出力装置。
【請求項５】
映像と音声とを出力する映像音声出力方法において、
三次元空間におけるオブジェクトの動きを演算し、三次元空間において衝突するオブジェクトの衝突した時の強さと衝突した場所を検出する演算ステップと、
前記演算ステップによる演算結果をもとに、三次元空間を表現する映像中にオブジェクトを表示するオブジェクト表示ステップと、
前記演算ステップにより衝突が検出されたオブジェクトに対応する基本音声データをもとに前記衝突した時の強さと衝突した場所に応じた音波形データを生成する音波形生成ステップと、
前記音波形生成ステップによって生成された音声波形データに応じた音声を出力する音声出力ステップとを有したことを特徴とする映像音声出力方法。
【請求項６】
コンピュータを、
映像と音声とを出力する映像音声出力装置において、
三次元空間におけるオブジェクトの動きを演算し、三次元空間において衝突するオブジェクトの衝突した時の強さと衝突した場所を検出する演算手段と、
前記演算手段による演算結果をもとに、三次元空間を表現する映像中にオブジェクトを表示するオブジェクト表示手段と、
映像中に表示されるオブジェクトに対応する基本音声データを記憶する基本音声データ記憶手段と、
前記判別手段により衝突が判別されたオブジェクトの基本音声データを前記基本音声データ記憶手段から取得し、この基本音声データをもとに前記衝突した時の強さと衝突した場所に応じた音波形データを生成する音波形生成手段と、
前記音波形生成手段によって生成された音声波形データに応じた音声を出力する音声出力手段として機能させるための映像音声出力プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置などの映像と音声を出力する映像音声出力装置、同装置における映像音声出力方法、及び映像音声出力プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、映像と音声とをゲーム中に出力するゲーム装置では、映像中に表示されているオブジェクトの変化に合わせて、効果音やＢＧＭ（back ground music）などの音声を出力させている。例えば、ゲーム空間内でオブジェクトが別のオブジェクトなどと衝突したりするような場合には、オブジェクトが衝突する映像に合わせて、オブジェクトに応じた効果音を出力させる。
【０００３】
従来のゲーム装置では、オブジェクトに応じた効果音を出力するために、予めオブジェクトが衝突した時に出力する音声の音声データを用意している。そして、ゲーム状況に応じて音声データに対してボリュームやピッチを変更する調整を施した後に音声を出力する。
【０００４】
例えば、特許文献１に開示されたゲーム装置では、ディスクから読み込まれた音波形データ（サウンドデータ）に対して、ピッチ処理をしたり、音声データや効果音の音量調整および他のトラックとのミキシング処理を行って音声を出力している。
【特許文献１】特開２００５−３２１５１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように従来では、オブジェクトに対して予め決められた音声を、ゲーム状況に応じてボリュームやピッチなどを変更しながら出力していた。通常、映像空間（ゲーム空間）で表現されるオブジェクトの全ての状況に対して音声データが用意されていない。従って、ボリュームやピッチを調整したとしても、オブジェクトの全ての状況に応じた自然な音声を出力することができなかった。
【０００６】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、映像中で表現されるオブジェクトの状況に応じた自然な音声を出力することが可能な映像音声出力装置、映像音声出力方法、映像音声出力プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、映像と音声とを出力する映像音声出力装置において、三次元空間におけるオブジェクトの動きを演算し、三次元空間において衝突するオブジェクトの衝突した時の強さと衝突した場所を検出する演算手段と、前記演算手段による演算結果をもとに、三次元空間を表現する映像中にオブジェクトを表示するオブジェクト表示手段と、映像中に表示されるオブジェクトに対応する基本音声データを記憶する基本音声データ記憶手段と、前記演算手段により衝突が検出されたオブジェクトの基本音声データを前記基本音声データ記憶手段から取得し、この基本音声データをもとに前記衝突した時の強さと衝突した場所に応じた音波形データを生成する音波形生成手段と、前記音波形生成手段によって生成された音声波形データに応じた音声を出力する音声出力手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、三次元空間を表現する映像中のオブジェクトの衝突を検出し、このオブジェクが衝突した時の強さと衝突した場所に応じた音波形データを生成して出力するので、映像中で表示されるオブジェクトが衝突した時の個々の状況に応じた音声が出力される。このため、映像中で表現されるオブジェクトの状況に応じた自然な音声を出力することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
【００１０】
図１は、本実施形態における映像音声出力装置の構成を示すブロック図である。本実施形態における映像音声出力装置は、ゲーム装置として実現されているものとして説明する。
【００１１】
図１に示すゲーム装置には、ＣＰＵ１０、記憶装置１２、メモリ１４、データベース１６、物理エンジン１８、ディスプレイ２０、サウンドプロセッサ２２、スピーカ２４、及び入力デバイス２６が設けられている。
【００１２】
ＣＰＵ１０は、ゲーム機全体の制御を司るもので、メモリ１４に記憶された各種プログラムに応じたゲーム処理を実行する。ゲーム処理では、ゲームの進行に合わせた映像と音声とを出力させる。本実施形態で使用されるＣＰＵ１０は、マルチスレッドプログラムを実行可能であり、後述するゲーム処理と並行して、音波形作成スレッドを立ち上げて実行することができる。オブジェクト波形作成スレッドは、ゲーム空間でオブジェクトが衝突した時に出力させる音の音波形データを生成するために実行される。
【００１３】
記憶装置１２は、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記憶媒体に各種プログラムやデータを記憶するもので、基本システムを制御するＯＳ（オペレーティングシステム）の他、ゲームを実現するためのゲームメイン処理プログラム、画像処理プログラム、音波形作成プログラムなどの各種プログラム、ゲーム中に表れる各種オブジェクト（プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタなども含む）に関するデータ（パラメータデータ、画像データ、音声データ等）などの各種データなどが記憶される。記憶装置１２に記憶されたプログラムやデータは、必要に応じて読み出されてメモリ１４に記憶される。なお、パラメータデータは、オブジェクトのゲーム空間における特性を示すデータであり、例えばオブジェクトの質量、形状、摩擦力などの、オブジェクトが衝突時に発生する音に変化を及ぼす特性を示すデータが含まれている。
【００１４】
メモリ１４は、ＲＡＭやＲＯＭなどを含み、ＣＰＵ１０により実行されるプログラムや各種データが記憶される。メモリ１４（ＲＡＭ）は、ＣＰＵ１０により実行される処理のバッファ領域として使用され、例えばディスプレイ２０において表示される映像中のオブジェクトに対応する音波形データを生成するための作業に使用される。
【００１５】
データベース１６は、ゲーム処理で利用されるデータが登録されるもので、例えば基本音声データベース１６ａが含まれている。基本音声データベース１６ａは、ゲーム空間を表現する映像中で表示されるオブジェクトに応じた音声を出力するための音声データが登録されている（図３参照）。
【００１６】
物理エンジン１８は、ゲーム空間を表現する三次元映像において、オブジェクト（３Ｄオブジェクト）を現実の三次元空間と同じ動きをするように表示するためもので、剛体力学や流体力学などの物理法則に従って物理処理だけを専門に実行する物理処理プロセッサである（物理（physics）プロセッシングユニット（ＰＰＵ））。物理エンジン１８は、ゲーム空間中で定義される各オブジェクトの特性をもとに、例えばゲーム処理において実行されるある１つの事象に対して、ゲーム空間内における各オブジェクトが相互にどのような関係にあり、どのように状況が変化（運動）するかを物理法則に従って演算して求める。物理エンジン１８による演算処理によって、ゲーム空間内におけるオブジェクトの他のオブジェクト等に対する衝突などが検出される。物理エンジン１８は、衝突が検出されたオブジェクトについて、オブジェクトの衝突した時の強さと衝突した場所を表すデータ（以下、ヒットデータと称する（図４参照））をＣＰＵ１０に出力する。
【００１７】
なお、図示していないが、物理エンジン１８の他に、三次元のゲーム映像を表示するためにＧＰＵ（Graphic Processing Unit）などが設けられていても良い。例えば、ＧＰＵは、ＣＰＵ１０からの命令に応じて、三次元座標系のゲーム空間における各オブジェクト（キャラクタ等を含む）の回転、移動、変形等の座標演算処理や、ゲーム空間を表現する映像内で表示すべき三次元画像データの生成処理などを実行する。
【００１８】
ディスプレイ２０は、オブジェクト描画処理により生成された表示データに応じた画面（映像）を表示する。  
サウンドプロセッサ２２は、ＣＰＵ１０により実行される音声波形作成処理によって生成された音波形データに応じた音声をスピーカ２４から出力させる。サウンドプロセッサ２２は、ゲーム空間内のオブジェクトの状況に応じて生成された音波形データに応じて音声を出力することで、ディスプレイ２０において表示されるゲーム空間を表す映像のオブジェクトの状況に応じた自然な音声を出力することができる。その他、サウンドプロセッサ２２は、ピッチ変調、ＢＧＭ音声等とのミキシング、他のトラックとのミックス等の処理を実行する。
【００１９】
スピーカ２４は、サウンドプロセッサ２２により生成された音声信号に応じた音声を出力する。
【００２０】
図２は、メモリ１４のメモリマップを示す図である。図２に示すように、メモリ１４には、プログラム記憶エリア３０、オブジェクトデータエリア３２、オブジェクト画像データエリア３４、基本音声データエリア３６等が設けられる。
【００２１】
プログラム記憶エリア３０は、ゲーム処理を実行するための各種プログラムが記憶されるエリアであり、ＯＳ（オペレーティングシステム）の他に、ゲームメイン処理プログラム３０ａ、画像処理プログラム３０ｂ、音波形作成プログラム３０ｃなどが含まれている。
【００２２】
ゲームメイン処理プログラム３０ａは、ゲーム処理全体を制御するためのプログラムであり、ゲームの実行に伴ってオブジェクトを含む三次元空間を表現する画像（映像）と同映像に対応する音声を出力させる。
【００２３】
画像処理プログラム３０ｂは、ゲームメイン処理プログラム３０ａによるゲーム処理に伴う画像（映像）をディスプレイ２０において表示させるためのプログラムである。
【００２４】
音波形作成プログラム３０ｃは、画像処理プログラム３０ｂにより表示される画像（映像）に応じた自然な音声を出力するために、各オブジェクトに対応する音声の音声波形データを生成するための音声波形生成処理を実行するためのプログラムである。音波形作成プログラム３０ｃにより、物理エンジン１８における演算処理によって得られるヒットデータ（オブジェクトの衝突した時の強さと衝突した場所を示す）をもとに、オブジェクトに対応する基本音声データを基本音声データベース１６ａから読み出し、この基本音声データをもとに衝突した時の強さと衝突した場所に応じた音波形データを生成する。
【００２５】
オブジェクトデータエリア３２は、ゲーム空間中で表示される各種のオブジェクトに関するデータが記憶されるエリアであり、各オブジェクト１，２，…のそれぞれについてのデータが記憶される。例えば、オブジェクト１について、オブジェクトのゲーム空間内における位置を示す位置データ４０、ゲーム空間における特性を示すパラメータデータ４２（例えばオブジェクトの質量、形状、摩擦力などを示す）が含まれている。各オブジェクト２，…についても同様に、位置データ４０、パラメータデータ４２が設定されているものとする。
【００２６】
オブジェクト画像データエリア３４は、ゲーム空間中でオブジェクトを表示するための画像データが記憶されるエリアであり、各オブジェクト１，２，…のそれぞれについてのデータが記憶される。
【００２７】
基本音声データエリア３６は、ゲーム空間中で表示されるオブジェクトに対応する基本音声データが記憶されるエリアであり、表示対象となっているオブジェクトの基本音声データが基本音声データベース１６ａから読み出されて記憶される。
【００２８】
図３は、データベース１６に記憶される基本音声データベース１６ａの一例を示す図である。  
図３に示すように、基本音声データベース１６ａには、ゲーム空間中で定義されるオブジェクトの材質毎に、オブジェクトが他のオブジェクト等と衝突（ヒット）した時に出力させる基本的な音声データ（基本音声データ）が登録されている。基本音声データは、例えばＰＣＭ（pulse cord modulation）データにより作成されている。基本音声データベース１６ａに記憶された基本音声データをもとに、サウンドプロセッサ２２によって音声を出力させるための音波形データを生成することができる。
【００２９】
図４は、物理エンジン１８から取得されるヒットデータの一例を示す図である。  
ヒットデータは、物理エンジン１８における物理処理によって検出されるデータであり、ゲーム空間中で衝突が検出されたオブジェクトの衝突した時の強さを示すヒットパワーデータと、衝突した場所を表すヒット場所データが含まれている。物理エンジン１８は、ゲーム空間を表す映像中で表示される全てのオブジェクトのそれぞれについてのヒットデータ（ヒットパワーデータ、ヒット場所データ）を、物理処理による演算結果としてＣＰＵ１０に通知する。
【００３０】
次に、本実施形態におけるゲーム装置における動作について説明する。  
図５は、本実施形態におけるゲーム処理を説明するためのフローチャートである。  
ＣＰＵ１０は、メモリ１４にロードされたゲームメイン処理プログラム３０ａを起動してゲーム処理を開始する。
【００３１】
ＣＰＵ１０は、ゲームメイン処理プログラム３０ａを実行することによりゲーム空間を作成し、このゲーム空間中でゲームを進行させる。ゲーム空間には、プレイヤが入力デバイス２６を操作することにより動作させるプレイヤキャラクタや、予め決められたアルゴリズムに従ってゲーム空間中を動作するノンプレイヤキャラクタ、さらにはゲーム状況に応じてゲーム空間で所定の運動を行う様々なオブジェクトがゲーム空間中に定義されている。
【００３２】
ゲーム処理が開始されると、ＣＰＵ１０は、操作入力処理を実行して、ユーザによる入力デバイス２６に対する操作により入力される指示を入力する（ステップＡ１）。
【００３３】
ＣＰＵ１０は、操作入力処理によって入力されたユーザ指示に応じて、以下の処理を実行する（ステップＡ２〜Ａ６）。
【００３４】
まず、ＣＰＵ１０は、ユーザ指示に応じてキャラクタ動作処理を実行する（ステップＡ２）。ＣＰＵ１０は、ユーザ指示応じてプレイヤキャラクタを動作されるための処理、及びプレイヤキャラクタの動作に応じて関連するノンプレイヤキャラクタ（例えば、敵キャラクタ、静止キャラクタなど）を動作させるための処理などを実行する。
【００３５】
例えば、ユーザが入力デバイス２６（十字キーやジョイスティック）を操作して方向を指示した場合、ＣＰＵ１０は、ゲーム空間内において、プレイヤキャラクタを指示された方向に移動させるためのキャラクタ動作処理を実行する。また、入力デバイス２６に設けられた所定のボタンがユーザによって操作されると、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタに設けられている武器（銃や剣など）を使った攻撃動作をさせるための処理を実行する。
【００３６】
次に、ＣＰＵ１０は、画像処理プログラム３０ｂにより、ゲームの実行状況に応じてゲーム空間中のキャラクタやオブジェクトが変化する画像（映像）を表示させるためのオブジェクト描画処理を実行する（ステップＡ３）。この時、ＣＰＵ１０は、ゲーム空間中で表示する各オブジェクトのオブジェクトデータ（位置データ、パラメータデータ）を物理エンジン１８に出力して、各オブジェクトの三次元のゲーム空間における動きを演算させる。
【００３７】
物理エンジン１８は、ＣＰＵ１０から入力されるオブジェクトデータをもとに、ゲーム空間内における各オブジェクトが相互にどのような関係にあり、どのように状況が変化（運動）するかを物理法則に従って演算して求める。ＣＰＵ１０は、物理エンジン１８による演算結果、すなわち各オブジェクトのゲーム空間における位置を示す位置データをもとに、オブジェクトをゲーム空間において表示させる。物理エンジン１８は、物理法則に従ってオブジェクトの動きを演算するため、この演算結果をもとにオブジェクトを表示することで、現実の三次元空間と同じ動きをするようにオブジェクトを表示することができる。
【００３８】
また、物理エンジン１８は、各オブジェクトについての物理処理によって、オブジェクト間の衝突（ヒット）を検出した場合、衝突が発生した各オブジェクトのヒットデータ、すなわち衝突が検出されたオブジェクトの衝突した時の強さを示すヒットパワーデータと、オブジェクトにおける衝突した場所を表すヒット場所データをＣＰＵ１０に出力する。物理エンジン１８は、物理法則に従う演算を実行するため、単にオブジェクトの衝突の有無を検出するのではなく、衝突時の強さやオブジェクトの何れの部分から衝突したかを検出することができる。
【００３９】
ＣＰＵ１０は、物理エンジン１８によりオブジェクトの衝突が検出され、各オブジェクトについてのヒットデータを受信すると、音波形作成プログラム３０ｃによる音波形作成スレッドを起動して音波形作成処理を実行する（ステップＡ５）。ＣＰＵ１０は、音波形作成処理を実行することにより、オブジェクトが三次元空間で衝突した時の各オブジェクトの状況（衝突の強さ、衝突場所）に応じた自然な音を出力させる。
【００４０】
図６は、本実施形態における音波形作成処理を説明するためのフローチャートである。  
まず、ＣＰＵ１０は、物理エンジン１８からゲーム空間内で衝突したオブジェクトのヒットデータを取得し（ステップＢ１）、この衝突したオブジェクトの音波形データを作成するための基本音声データを基本音声データベース１６ａから取得してメモリ１４に記憶させる（ステップＢ２）。
【００４１】
ＣＰＵ１０は、ヒットデータに応じて、基本音声データをもとにしたオブジェクトが衝突した時の音を出力するための音波形データを生成する（ステップＢ３）。基本音データは、オブジェクトのゲーム空間中で定義されている材質（例えば、金属、木材、ガラス）に応じて作成されている。また、オブジェクトは、材質が異なると、衝突時の強さの違いによる音の変化が異なる。また、衝突した相手のオブジェクトの材質の違いによっても音の変化が異なる。さらに、オブジェクトが何れの場所において衝突したか、例えば角部分から衝突したのか、また面部分が衝突したのかによって音の変化が異なる。さらに、オブジェクトの衝突方向（正面衝突など）によっても音の変化が異なる。
【００４２】
ＣＰＵ１０は、前述したような、オブジェクトが衝突した時の状況に応じて、基本音データが示す音波形を変形して、オブジェクトが衝突した時の音を表す音波形データを生成する。
【００４３】
ＣＰＵ１０は、物理エンジン１８において衝突したことが検出されたオブジェクトのそれぞれについて音波形データを生成し、この音波形データをサウンドプロセッサ２２に送り込み、サウンドプロセッサ２２により音波形データに応じた音をスピーカ２４から出力させる（ステップＢ４）。スピーカ２４から出力される音は、物理エンジン１８によって物理法則に従う演算によって検出された現実と同様なオブジェクトの動きに合わせて生成されているため、映像中のオブジェクトの変化に対応する自然な音となっている。
【００４４】
ＣＰＵ１０は、音波形作成処理によって各オブジェクトの状況に応じて音を出力させた後、その他のゲーム処理を実行する（ステップＡ６）。ＣＰＵ１０は、ゲームを終了するかどうか判別し、ゲーム処理を継続する場合には（ステップＡ７、Ｎｏ）、ステップＡ１に戻って前述と同様の処理を繰り返して実行する（ステップＡ１〜Ａ６）。一方、ゲームを終了すると判別した場合には（ステップＡ７、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０は、所定のゲーム終了処理を実行してゲーム処理を終了する。
【００４５】
このようにして、本実施形態におけるゲーム装置（映像音声出力装置）によれば、物理エンジン１８による物理処理の演算結果を利用して、ゲーム空間中で衝突したオブジェクトに対する音波形データを生成して出力することができるので、物理エンジン１８を利用した現実の三次元空間と同様に変化するように表示されたオブジェクトと対応付けて、オブジェクトの状況に合わせた自然な音声を出力することができる。
【００４６】
なお、前述した説明では、物理エンジン１８によってオブジェクト間の衝突を検出するとしているが、この衝突には、固体を表すオブジェクト同士の衝突の他にも、固体と流体（気体、液体）との衝突、オブジェクト間の接触（接した状態で移動する）なども含まれているものとする。
【００４７】
また、前述した説明では、ゲーム装置を例にして説明しているが、オブジェクトを含む映像と共に、映像に応じた音声を出力する各種の映像音声出力装置に適用することが可能である。
【００４８】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００４９】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】本実施形態における映像音声出力装置の構成を示すブロック図。
【図２】メモリ１４のメモリマップを示す図。
【図３】データベース１６に記憶される基本音声データベース１６ａの一例を示す図。
【図４】物理エンジン１８から取得されるヒットデータの一例を示す図。
【図５】本実施形態におけるゲーム処理を説明するためのフローチャート。
【図６】本実施形態における音波形作成処理を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００５１】
１０…ＣＰＵ、１２…記憶装置、１４…メモリ、１６…データベース、１６ａ…基本音声データベース、１８…物理エンジン、２０…ディスプレイ、２２…サウンドプロセッサ、２４…スピーカ、２６…入力デバイス、３０…プログラム記憶エリア、３０ａ…ゲームメイン処理プログラム、３０ｂ…画像処理プログラム、３０ｃ…音波形作成プログラム、３２…オブジェクトデータエリア、３４…オブジェクト画像データエリア、３６…基本音声データエリア、４０…位置データ、４２…パラメータデータ。
【図１】
2008079748.tif 000003
【図２】
2008079748.tif 000004
【図３】
2008079748.tif 000005
【図４】
2008079748.tif 000006
【図５】
2008079748.tif 000007
【図６】
2008079748.tif 000008