(57)【要約】【課題】エンターテイメント性を向上させることのできるゲーミングマシン及びその制御方法を提供する。【解決手段】ルーレット装置２で実行される今回のルーレットゲームに対するゲーミングターミナル４からのチップのベットの受付期間が、今回のルーレットゲームの開始に伴って終了すると、今回のルーレットゲームが終了するまでの間、次回のルーレットゲームに対するチップのベットの予約期間が開始される。今回のルーレットゲームの終了に伴い予約期間が終了すると、次回のルーレットゲームに対するチップのベットの受付期間が、新たな今回のルーレットゲームに対するチップの受付期間として開始される。受付期間中にプレーヤがベットしたチップの内容は、受付期間の終了前にプレーヤがゲーミングターミナル４において確定操作することで確定される。受付期間中に確定されなかったチップのベット内容は、次の予約期間にそのままキャリーオーバーされる。【選択図】図３
2008173477.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーミングマシンであって、
繰り返し実行されるゲームが表示される共通ディスプレイデバイスと、
各前記ゲームに対する遊技媒体のベットを行うゲーミングターミナルと、
下記事項を行うコントローラと、
（ａ）前記ゲームを繰り返し実行すると共に、実行した各前記ゲームを前記共通ディスプレイデバイスに表示させ、
（ｂ）各前記ゲームの進行に応じて各前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットの受付期間を設定し、
（ｃ）各前記ゲームに対する前記受付期間の終了時に、前記ゲーミングターミナルにおける前記遊技媒体のベットの締め切りを行い、
（ｄ）前記締め切りの前に前記ゲーミングターミナルにおいてベットされた前記遊技媒体を、今回の前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットとして受け付け、
（ｅ）前記締め切りの後に前記ゲーミングターミナルにおいてベットされた前記遊技媒体を、次回の前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットとして受け付ける、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記ゲーミングターミナルはディスプレイを有しており、前記コントローラは、前記締め切りの前に、該締め切りを予告する画像を前記ディスプレイに表示させることを特徴とする請求項１記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、前記締め切りの前に前記ゲーミングターミナルにおいてベットが確定された前記遊技媒体を、今回の前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットとして受け付けることを特徴とする請求項１記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記ゲーミングターミナルは、前記締め切りの前にベットが確定されていない前記遊技媒体を、次回の前記ゲームに対してベットする前記遊技媒体としてキャリーオーバーすることを特徴とする請求項３記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記ゲーミングターミナルはディスプレイを有しており、
前記コントローラは下記事項をさらに行う、
（ａ）実行する各前記ゲームの終了後に、前記ゲーミングターミナルにおける前記遊技媒体のベットの締め切りを解除し、
（ｂ）前記締め切りから前記締め切りの解除までの間、前記ゲーミングターミナルからの要求に呼応して、過去の前記ゲームの結果に関する履歴情報を前記ディスプレイに表示させる、
ことを特徴とする請求項１記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
ゲーミングマシンの制御方法であって、
コントローラが、繰り返し実行されて共通ディスプレイデバイスに表示されるゲームに対する遊技媒体の、ゲーミングターミナルにおけるベットの受付期間を、各前記ゲームの進行に応じてそれぞれ設定する段階と、
前記コントローラが、各前記ゲームに対する前記受付期間の終了時に、前記ゲーミングターミナルにおける前記遊技媒体のベットを締め切る段階と、
前記コントローラが、前記締め切りの前に前記ゲーミングターミナルにおいてベットされた前記遊技媒体を、今回の前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットとして受け付ける段階と、
前記コントローラが、前記締め切りの後に前記ゲーミングターミナルにおいてベットされた前記遊技媒体を、次回の前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットとして受け付ける段階と、
を含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項７】
前記コントローラが、前記締め切りの前に、該締め切りを予告する画像を前記ゲーミングターミナルのディスプレイに表示させる段階をさらに含むことを特徴とする請求項６記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項８】
前記コントローラが、前記締め切りの前に前記ゲーミングターミナルにおいてベットが確定された前記遊技媒体を、今回の前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットとして受け付けることを特徴とする請求項６記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項９】
前記コントローラが、前記締め切りの前にベットが確定されていない前記遊技媒体を、次回の前記ゲームに対してベットする前記遊技媒体としてキャリーオーバーする段階をさらに含むことを特徴とする請求項８記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１０】
前記コントローラが、実行する各前記ゲームの終了後に、前記ゲーミングターミナルにおける前記遊技媒体のベットの締め切りを解除する段階と、前記コントローラが、前記締め切りから前記締め切りの解除までの間、前記ゲーミングターミナルからの要求に呼応して、過去の前記ゲームの結果に関する履歴情報を前記ディスプレイに表示させる段階とを含むことを特徴とする請求項６記載のゲーミングマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、共通ディスプレイに接続されたゲーミングターミナルをプレーヤが操作することで、共通ディスプレイにおいて表示されるゲームにプレーヤが参加することのできるゲーミングマシン及びその制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
米国特許出願公開第２００５／００５９４７４号明細書、米国特許出願公開第２００５／０２８２６１８号明細書、及び、米国特許出願公開第２００５／０２１８５９０号明細書には、共通ディスプレイにネットワークを介して接続されたゲーミングターミナルをプレーヤが操作することで、共通ディスプレイにおいて表示されるゲームにプレーヤが参加することのできるゲーミングマシンが開示されている。
【０００３】
このようなゲーミングマシンにおいては、共通ディスプレイにおいて表示されるゲームの進行に合わせて、ゲーミングターミナルを操作したプレーヤのゲームへの参加が受け付けられる。
【特許文献１】米国特許出願公開第２００５／００５９４７４号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００５／０２８２６１８号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００５／０２１８５９０号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の目的は、共通ディスプレイにおいて表示されるゲームに参加するためのメニューにより提供されるエンターテインメント性とは異なる、新たなエンターテインメント性を提供するゲーミングマシン及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンは、
ゲーミングマシンであって、
繰り返し実行されるゲームが表示される共通ディスプレイデバイスと、
各前記ゲームに対する遊技媒体のベットを行うゲーミングターミナルと、
下記事項を行うコントローラと、
（ａ）前記ゲームを繰り返し実行すると共に、実行した各前記ゲームを前記共通ディスプレイデバイスに表示させ、
（ｂ）各前記ゲームの進行に応じて各前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットの受付期間を設定し、
（ｃ）各前記ゲームに対する前記受付期間の終了時に、前記ゲーミングターミナルにおける前記遊技媒体のベットの締め切りを行い、
（ｄ）前記締め切りの前に前記ゲーミングターミナルにおいてベットされた前記遊技媒体を、今回の前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットとして受け付け、
（ｅ）前記締め切りの後に前記ゲーミングターミナルにおいてベットされた前記遊技媒体を、次回の前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットとして受け付ける、
を備えることを特徴とする。
【０００６】
請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、コントローラによって繰り返し実行されて共有ディスプレイデバイスに表示されるゲームの進行に応じて設定された、ゲーミングターミナルにおいて遊技媒体のベットを受け付ける受付期間が終了すると、その後にゲーミングターミナルにおいてベットされた遊技媒体が、次回のゲームに対するベットとして受け付けられることになる。
【０００７】
このため、今回のゲームに参加するためのメニューとは異なる次回のゲームに参加するためのメニューを、ベットの受付期間以外の期間（予約期間）に付加して、新たなエンターテインメント性を提供することができる。
【０００８】
請求項２に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記ゲーミングターミナルはディスプレイを有しており、前記コントローラは、前記締め切りの前に、該締め切りを予告する画像を前記ディスプレイに表示させることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、遊技媒体のベットがやがて締め切られることを、ゲーミングターミナルのディスプレイに表示される画像によって、遊技媒体のベットの受付期間が終了する前にプレーヤが認識することになる。
【００１０】
このため、遊技媒体のベットが締め切られる前の、今回のゲームに参加するためのメニュー（ベットの受付期間）から、遊技媒体のベットが締め切られた後の、次回のゲームに参加するためのメニュー（予約期間）へ、メニューの内容が遷移することをプレーヤに事前に認識させ、新たに付加される次回のゲームに参加するためのメニューをプレーヤに十分活用させて、新たに提供されるエンターテインメント性をより効果的なものとすることができる。
【００１１】
請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記コントローラは、前記締め切りの前に前記ゲーミングターミナルにおいてベットが確定された前記遊技媒体を、今回の前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットとして受け付けることを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、受付期間中にゲーミングターミナルからベットした遊技媒体のうち、受付期間中に確定させたベットのみが、今回のゲームに対するベットとして正式に受け付けられることになる。
【００１３】
したがって、今回のゲームに対する受付期間中にベットした遊技媒体を、受付期間中に確定させることで今回のゲームに対する正式なベットとすることができるだけでなく、受付期間に確定させないことで次回のゲームに向けた予行演習的なベットとすることができるようになる。
【００１４】
このため、新たに付加される次回のゲームに参加するためのメニューをプレーヤが十分活用できるようにする仕組みを、既存の今回のゲームに参加するためのメニューに持たせ、新たに提供されるエンターテインメント性をより効果的なものとすることができる。
【００１５】
請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記ゲーミングターミナルは、前記締め切りの前にベットが確定されていない前記遊技媒体を、次回の前記ゲームに対してベットする前記遊技媒体としてキャリーオーバーすることを特徴とする。
【００１６】
請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、受付期間中にゲーミングターミナルからベットした遊技媒体のうち、受付期間中に確定させなかったベットが、受付期間の終了後に開始される次回のゲームに参加するためのメニュー（予約期間）において、次回のゲームに対するベットとして利用できることになる。
【００１７】
このため、新たに付加される次回のゲームに参加するためのメニューによって、プレーヤに遊技媒体のベット内容を長考するチャンスを新たに提供できるようにし、新たに提供されるエンターテインメント性をより効果的なものとすることができる。
【００１８】
請求項５に記載した本発明のゲーミングマシンは、
前記ゲーミングターミナルはディスプレイを有しており、
前記コントローラは下記事項をさらに行う、
（ａ）実行する各前記ゲームの終了後に、前記ゲーミングターミナルにおける前記遊技媒体のベットの締め切りを解除し、
（ｂ）前記締め切りから前記締め切りの解除までの間、前記ゲーミングターミナルからの要求に呼応して、過去の前記ゲームの結果に関する履歴情報を前記ディスプレイに表示させる、
ことを特徴とする。
【００１９】
請求項５に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、今回のゲームに対する遊技媒体のベットの受け付けが締め切られた後、今回のゲームが終了し次回のゲームが新たな今回のゲームとしてやがて実行される状況となるのに伴って、今回のゲームに対する遊技媒体のベットの受け付けの締め切りが解除されるまでの、既に開始された今回のゲームに対する遊技媒体のベットが受け付けられず、かつ、次回のゲームがまだ実行されない期間には、ゲーミングターミナルからの要求に応じて、過去のゲームの結果に関する履歴情報をゲーミングターミナルのディスプレイに表示できることになる。
【００２０】
したがって、新たに付加される次回のゲームに参加するためのメニューの一部の期間において、過去のゲームの結果に関する履歴情報をゲーミングターミナルの要求に応じてそのディスプレイに表示させることができるという付加価値を持たせ、新たに付加される次回のゲームに参加するためのメニューの内容を充実させて、新たに提供されるエンターテインメント性をより効果的なものとすることができる。
【００２１】
請求項６に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
ゲーミングマシンの制御方法であって、
コントローラが、繰り返し実行されて共通ディスプレイデバイスに表示されるゲームに対する遊技媒体の、ゲーミングターミナルにおけるベットの受付期間を、各前記ゲームの進行に応じてそれぞれ設定する段階と、
前記コントローラが、各前記ゲームに対する前記受付期間の終了時に、前記ゲーミングターミナルにおける前記遊技媒体のベットを締め切る段階と、
前記コントローラが、前記締め切りの前に前記ゲーミングターミナルにおいてベットされた前記遊技媒体を、今回の前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットとして受け付ける段階と、
前記コントローラが、前記締め切りの後に前記ゲーミングターミナルにおいてベットされた前記遊技媒体を、次回の前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットとして受け付ける段階と、
を含むことを特徴とする。
【００２２】
請求項６に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、コントローラによって繰り返し実行されて共有ディスプレイデバイスに表示されるゲームの進行に応じて設定された、ゲーミングターミナルにおいて遊技媒体のベットを受け付ける受付期間が終了すると、その後にゲーミングターミナルにおいてベットされた遊技媒体が、次回のゲームに対するベットとして受け付けられることになる。
【００２３】
このため、今回のゲームに参加するためのメニューとは異なる次回のゲームに参加するためのメニューを、ベットの受付期間以外の期間（予約期間）に付加して、新たなエンターテインメント性を提供することができる。
【００２４】
請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、前記コントローラが、前記締め切りの前に、該締め切りを予告する画像を前記ゲーミングターミナルのディスプレイに表示させる段階をさらに含むことを特徴とする。
【００２５】
請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、遊技媒体のベットがやがて締め切られることを、ゲーミングターミナルのディスプレイに表示される画像によって、遊技媒体のベットの受付期間が終了する前にプレーヤが認識することになる。
【００２６】
このため、遊技媒体のベットが締め切られる前の、今回のゲームに参加するためのメニュー（ベットの受付期間）から、遊技媒体のベットが締め切られた後の、次回のゲームに参加するためのメニュー（予約期間）へ、メニューの内容が遷移することをプレーヤに事前に認識させ、新たに付加される次回のゲームに参加するためのメニューをプレーヤに十分活用させて、新たに提供されるエンターテインメント性をより効果的なものとすることができる。
【００２７】
請求項８に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、前記コントローラが、前記締め切りの前に前記ゲーミングターミナルにおいてベットが確定された前記遊技媒体を、今回の前記ゲームに対する前記遊技媒体のベットとして受け付けることを特徴とする。
【００２８】
請求項８に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、受付期間中にゲーミングターミナルからベットした遊技媒体のうち、受付期間中に確定させたベットのみが、今回のゲームに対するベットとして正式に受け付けられることになる。
【００２９】
したがって、今回のゲームに対する受付期間中にベットした遊技媒体を、受付期間中に確定させることで今回のゲームに対する正式なベットとすることができるだけでなく、受付期間に確定させないことで次回のゲームに向けた予行演習的なベットとすることができるようになる。
【００３０】
このため、新たに付加される次回のゲームに参加するためのメニューをプレーヤが十分活用できるようにする仕組みを、既存の今回のゲームに参加するためのメニューに持たせ、新たに提供されるエンターテインメント性をより効果的なものとすることができる。
【００３１】
請求項９に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、前記コントローラが、前記締め切りの前にベットが確定されていない前記遊技媒体を、次回の前記ゲームに対してベットする前記遊技媒体としてキャリーオーバーする段階をさらに含むことを特徴とする。
【００３２】
請求項９に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、受付期間中にゲーミングターミナルからベットした遊技媒体のうち、受付期間中に確定させなかったベットが、受付期間の終了後に開始される次回のゲームに参加するためのメニュー（予約期間）において、次回のゲームに対するベットとして利用できることになる。
【００３３】
このため、新たに付加される次回のゲームに参加するためのメニューによって、プレーヤに遊技媒体のベット内容を長考するチャンスを新たに提供できるようにし、新たに提供されるエンターテインメント性をより効果的なものとすることができる。
【００３４】
請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、前記コントローラが、実行する各前記ゲームの終了後に、前記ゲーミングターミナルにおける前記遊技媒体のベットの締め切りを解除する段階と、前記コントローラが、前記締め切りから前記締め切りの解除までの間、前記ゲーミングターミナルからの要求に呼応して、過去の前記ゲームの結果に関する履歴情報を前記ディスプレイに表示させる段階とを含むことを特徴とする。
【００３５】
請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、今回のゲームに対する遊技媒体のベットの受け付けが締め切られた後、今回のゲームが終了し次回のゲームが新たな今回のゲームとしてやがて実行される状況となるのに伴って、今回のゲームに対する遊技媒体のベットの受け付けの締め切りが解除されるまでの、既に開始された今回のゲームに対する遊技媒体のベットが受け付けられず、かつ、次回のゲームがまだ実行されない期間には、ゲーミングターミナルからの要求に応じて、過去のゲームの結果に関する履歴情報をゲーミングターミナルのディスプレイに表示できることになる。
【００３６】
したがって、新たに付加される次回のゲームに参加するためのメニューの一部の期間において、過去のゲームの結果に関する履歴情報をゲーミングターミナルの要求に応じてそのディスプレイに表示させることができるという付加価値を持たせ、新たに付加される次回のゲームに参加するためのメニューの内容を充実させて、新たに提供されるエンターテインメント性をより効果的なものとすることができる。
【発明の効果】
【００３７】
本発明によれば、共通ディスプレイにおいて表示されるゲームに参加するためのメニューとは異なるメニューを付加することにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下、図１乃至図１９を参照して、本発明の第１実施形態に係るルーレットゲーム機を説明する。
【００３９】
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングターミナルに設けられたディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。図２は、図１のディスプレイを有する本発明の第１実施形態に係るゲーミングターミナルの斜視図である。図３は、図２のゲーミングターミナルを有する本発明の実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【００４０】
図１に示すディスプレイ８（本発明のディスプレイに相当））は、図２に示すゲーミングターミナル４に設けられている。このゲーミングターミナル４は、図３に示す本発明の第１実施形態に係るルーレットゲーム機１（本発明のゲーミングマシンに相当）に複数台設けられている。ルーレットゲーム機１は、この他に、ルーレット装置２（本発明の共通ディスプレイデバイスに相当）とサーバ１３とを有している。各ゲーミングターミナル４やルーレット装置２とサーバ１３との間は、ローカルエリアネットワーク等によって接続することができる。
【００４１】
ルーレット装置２では、サーバ１３の制御によりルーレットゲームが実行されて、プレーヤに表示される。プレーヤは、ルーレット装置２に表示されるルーレットゲームに参加するために、ルーレット装置２を囲んで複数台配置されたゲーミングターミナル４を使用する。本実施形態では、ルーレットゲーム機１が９台のゲーミングターミナル４を有している。したがって、最大９人のプレーヤが同時に共通のルーレットゲームに参加することができる。
【００４２】
ルーレット装置２において表示されるルーレットゲームは、サーバ１３の制御によって、所定時間周期で繰り返し実行される。したがって、各ゲーミングターミナル４を使用してプレーヤが今回のルーレットゲームに対するベットを行うことができるベット期間（受付期間）は、ルーレットゲームの進行に合わせて制限される。そのため、今回のルーレットゲームに対するベットを行うことができるベット期間が終了すると、各ゲーミングターミナル４のディスプレイ８には、図１に示すように、今回のルーレットゲームが終了した後にルーレット装置２で実行され表示されるルーレットゲームに対するベットの予約画面６１Ａが表示される。
【００４３】
上述した予約画面６１Ａは、基本的には、今回のルーレットゲームに対するベットを行うことができるベット期間にディスプレイ８に表示されるＢＥＴ画面６１（図６参照）と同じ内容である。但し、予約画面６１Ａには、今回のルーレットゲームに対するベットではなく次回のルーレットゲームに対するベットの予約であることを示す、「BET FOR NEXT GAME 」のメッセージが、追加して表示される。この予約画面６１Ａと共通するＢＥＴ画面６１の表示内容は、後に詳述する。
【００４４】
図４は、図３のルーレットゲーム機に設けられたルーレット装置の平面図である。図４に示すように、ルーレット装置２は、枠体２１と、枠体２１の内側に回転可能に収納支持されたルーレットホイール２２とを備えている。ルーレットホイール２２の上面には、凹状のナンバーポケット２３が多数（本実施形態では計３８個）形成されている。さらに、各ナンバーポケット２３の外方向におけるルーレットホイール２２の上面には、各ナンバーポケット２３と対応するように「０」、「００」、「１」〜「３６」の各番号が表示された番号表示板２５が形成されている。
【００４５】
枠体２１の内部には、ボール投入口３６が形成されている。ボール投入口３６には、ボール投入装置１０４（図１０参照）が連結され、ボール投入装置１０４の駆動に伴って、ボール投入口３６からルーレットホイール２２上にボール２７が投入されるようになっている。また、ルーレット装置２の全体は、その上方において、半球状の透明アクリル製のカバー部材２８（図３参照）により覆われている。
【００４６】
ルーレットホイール２２の下方には、ホイール駆動用モータ１０６（図１０参照）が設けられており、ホイール駆動用モータ１０６の駆動に伴ってルーレットホイール２２が回転する。また、ルーレットホイール２２の下方には、所定間隔で金属板（図示せず）が取り付けられており、この金属板を、ポケット位置検出回路１０７（図１０参照）が備える近接センサが検出することにより、ナンバーポケット２３の位置を検出可能に構成されている。
【００４７】
枠体２１は、緩やかに内側に向けて傾斜しており、その中間部にはガイド壁２９が形成されている。ガイド壁２９は、投入されたボール２７を遠心力に抗するようにガイドしてボール２７を転動させるものである。ボール２７は、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するルーレットホイール２２に至る。そして、ルーレットホイール２２に転がって来たボール２７は、さらに回転するルーレットホイール２２の外側の番号表示板２５上を通っていずれかのナンバーポケット２３に収納される。その結果、収納されたナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された番号がボールセンサ１０５によって判定され、当選番号となる。
【００４８】
ルーレットホイール２２の回転、及び、ボール２７の打ち出しは、制御データに基づいて制御される。図５は、図４のルーレットホイールの回転、及び、ボールの打ち出しに用いられる制御データの例を示す図である。図５に示すように、本実施形態では、６つの制御データ１〜６が用意されている。各制御データ１〜６には、モータ駆動時間、ボール初速度、及び、打ち出しディレイ時間が含まれる。
【００４９】
モータ駆動時間は、ホイール駆動用モータ１０６（図１０参照）を駆動する時間である。ルーレットホイール２２は、モータ駆動時間だけホイール駆動用モータ１０６により所定の回転速度で回転される。なお、ルーレットホイール２２は、ホイール駆動用モータ１０６による駆動が解除された後、徐々に回転速度が弱まり、やがて停止することとなる。ボール初速度は、ボール投入装置１０４からボール２７を投入する際の初速度である。打ち出しディレイ時間は、ルーレットホイール２２の回転中において、所定のナンバーポケット２３が所定位置を通過してからボールを打ち出すまでの時間である。
【００５０】
各ゲーム毎にルーレットホイール２２の回転、及び、ボール２７の打ち出しを制御する際に参照する制御データ１〜６は、所定の条件が成立するごとに切り替えられる。
【００５１】
参照の対象となる制御データは、所定の時刻（例えば、毎時０分）になるごとに切り替えられる。本実施形態では、制御データが所定の時刻になるごとに切り替える場合について説明するが、本発明における所定の条件は、これに限定されず、例えば、ボール２７が特定のナンバーボケットに予め定められた回数だけ連続して収納されること、ボール２７が同じグループ（領域）のナンバーポケット２３に予め定められた回数だけ連続して収納されること、所定のボーナス（例えば、ミステリーボーナスやジャックポット）が発生すること、所定のグループに属する番号にベットされたチップが所定量に達したこと、所定のグループに属する番号にベットされた結果払い出されたチップが所定量に達したことを挙げることができる。
【００５２】
上述した例では、制御データが、モータ駆動時間、ボール初速度、及び、打ち出しディレイ時間で構成されている場合について説明したが、制御データは、これに限定されず、ルーレットホイール２２の回転制御に関するデータ（モータ駆動時間）、ボール２７を打ち出すタイミングに関するデータ（打ち出しディレイ時間）、ボール２７を打ち出す初速度に関するデータ（ボール初速度）のいずれか、又は、これらの組合せを含むデータであってもよい。ルーレットホイール２２の回転制御に関するデータとしては、モータ駆動時間の他に、例えば、モータ駆動時のルーレットホイール２２の回転速度を挙げることができる。
【００５３】
次に、ゲーミングターミナル４の構成について説明する。図２に示すように、ゲーミングターミナル４は、その上面に、貨幣やチップ、メダル等の通貨価値を有する遊技媒体を投入するメダル投入口７と、ゲームに係る画像を表示させる上述のディスプレイ８とを少なくとも有している。ゲーミングターミナル４は、これらメダル投入口７及びディスプレイ８を用いて、プレーヤのベット操作を受け付ける。プレーヤはディスプレイ８に表示される画像を見ながら、ディスプレイ８の前面に設けられているタッチパネル５０（図１０参照）等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。なお、以下の説明において、遊技媒体を代表して「メダル」ということがある。
【００５４】
また、ゲーミングターミナル４の上面には、上述したメダル投入口７及びディスプレイ８の他に、ペイアウトボタン５、チケットプリンタ６、紙幣挿入口９、及び、スピーカ１０が設けられている。ゲーミングターミナル４の前面には、メダル払出口１２及びメダルトレイ１４が設けられている。
【００５５】
ペイアウトボタン５は、クレジットされているメダルをメダル払出口１２からメダルトレイ１４に払い出す指示を入力するためのボタンである。チケットプリンタ６は、クレジット数や日時やゲーミングターミナル４の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケットを他のゲーミングターミナル４に読み取らせてそのゲーミングターミナル４でゲームへのベットを行ったり、バーコード付チケットを遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００５６】
紙幣挿入口９は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるものである。なお、バーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。スピーカ１０は、音楽、効果音等を流すためのものである。
【００５７】
各ゲーミングターミナル４のディスプレイ８の上部には、ＷＩＮランプ１１がそれぞれ設けられている。ゲームにおいてゲーミングターミナル４でベットした数字（本実施形態では「０」、「００」、「１」〜「３６」）が当選した場合に、当選したゲーミングターミナル４のＷＩＮランプ１１を点灯させる。また、ジャックポット（以下、ＪＰともいう）を獲得する為のＪＰボーナスゲームにおいてＪＰの獲得をしたゲーミングターミナル４のＷＩＮランプ１１についても同様にして点灯させる。なお、このＷＩＮランプ１１は、設置された全てのゲーミングターミナル４（本実施形態では９台）から認視可能な位置に設けられており、同一のルーレットゲーム機１で遊技中の他のプレーヤは、その点灯を常に確認することが可能である。
【００５８】
メダル投入口７の内部にはメダルセンサ（図示せず）が設けられており、メダル投入口７より投入されたメダル等の通貨価値の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口１２の内部にはホッパー（図示せず）が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口１２から払い出す。
【００５９】
なお、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、後述するように「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＩ」の３種類のＪＰが設けられている。「ＭＥＧＡ」のＪＰでは、全９台のゲーミングターミナル４においてゲームでベットされたクレジットの内、０．１５％のクレジットを累積して記憶する。「ＭＡＪＯＲ」のＪＰでは、ベットされたクレジットの内、０．２０％のクレジットを累積して記憶する。「ＭＩＮＩ」のＪＰでは、ベットされたクレジットの内、０．３０％のクレジットを累積して記憶する。そして、後述するＪＰボーナスゲームによっていずれか一のＪＰに当選となった場合に、該当するＪＰに累積された累積額に相当するクレジットが所定のゲーミングターミナル４に対して払い出される。ＪＰ額表示部１５には３種類のＪＰのうち、「ＭＥＧＡ」のＪＰの累積額を表示する。なお、ＪＰ額表示部１５は、電光表示部５の頂上部に設けられており、ゲーミングターミナル４で遊技する全てのプレーヤからその表示内容が認視可能となっている。
【００６０】
図６は、図２のディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。各ゲーミングターミナル４のディスプレイ８には、ゲームの進行に応じてサーバ１３で設定されるベット期間に、図６に示すＢＥＴ画面６１が表示され、次のベット期間が到来するまでの期間（予約期間）に、図１に示す予約画面６１Ａが表示される。ＢＥＴ画面６１及び予約画面６１Ａは共に、テーブル式ベッティングボード６０を有している。図６に示すＢＥＴ画面６１がディスプレイ８に表示されるベット期間中において、プレーヤは、ディスプレイ８の前面に設けられているタッチパネル５０（図１０参照）を操作することによって、ゲーミングターミナル４に電子情報としてクレジットされている手持ちのチップを使用して、ルーレットゲームにベットすることができる。
【００６１】
まず、図６に基づいて、ベット期間中に表示されるＢＥＴ画面６１について説明する。ＢＥＴ画面６１に表示されるテーブル式ベッティングボード６０には、「０」、「００」、「１」〜「３６」の３８種の数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをベットする為の特殊なＢＥＴエリアも同様にマス目状に配列されている。
【００６２】
テーブル式ベッティングボード６０の下方には、ＢＥＴ確定ボタン６５、単位ＢＥＴボタン６６、払い戻し結果表示部６７、クレジット数表示部６８が表示されている。
【００６３】
単位ＢＥＴボタン６６は、プレーヤが指定したＢＥＴエリア７２（番号及び番号のマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）にチップをベットする為のボタンである。単位ＢＥＴボタン６６は１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄの四種類から構成されている。
【００６４】
プレーヤは、まず、ベットするＢＥＴエリア７２を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル７０で指定する。その状態で、１ＢＥＴボタン６６Ａを押下すると、プレーヤはチップを１枚毎（１ＢＥＴボタン６６Ａを指等で押す毎に「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット枚数が増加）にベットすることが可能である。また、５ＢＥＴボタン６６Ｂを押下すると、チップを５枚単位（５ＢＥＴボタン６６Ｂを指等で押す毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることが可能である。また、１０ＢＥＴボタン６６Ｃを押下すると、チップを１０枚単位（１０ＢＥＴボタン６６Ｃを指等で押す毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることが可能である。さらに、１００ＢＥＴボタン６６Ｄを押下すると、チップを１００枚単位（１００ＢＥＴボタン６６Ｄを指等で押す毎に「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることが可能である。
【００６５】
上述したベット操作の後、プレーヤが指でＢＥＴ確定ボタン６５に触れることにより、ベットした内容が確定される。このため、ＢＥＴ確定ボタン６５に触れる前の段階であれば、上述したベット操作でベットした内容は常時訂正することができる。なお、ベット期間以外の期間（予約期間）にディスプレイ８に表示される図１の予約画面６１Ａには、ＢＥＴ確定ボタン６５が設けられていない。これは、ベットしたチップの内容をプレーヤが確定させることのできる期間を、ベット期間中に限定するためである。
【００６６】
払い戻し結果表示部６７は、前回のゲームにおけるプレーヤのチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレーヤが新たに獲得したクレジット数である。
【００６７】
クレジット数表示部６８は、現在のプレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数（１ベットに対して１クレジット）に応じて減少する。また、ベットしたチップが当選し、クレジットの払い戻しが行われた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。なお、プレーヤが所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【００６８】
また、テーブル式ベッティングボード６０の上部には、ＢＥＴタイム表示部６９が設けられている。ＢＥＴタイム表示部６９はプレーヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット操作の受付開始時には「２０」が表示され、１秒ごとに数字が１ずつ減少し、数字が「０」となったときにベット操作の受付を終了する。また、各ゲーミングターミナル４においてプレーヤのベット期間が残り５秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール２７をルーレットホイール２２上に投入する。
【００６９】
なお、ベット操作の受付が終了すると、ディスプレイ８に表示される画面が、図６のＢＥＴ画面６１から図１の予約画面６１Ａに切り換わる。この予約画面６１Ａは、ルーレットホイール２２上に次回投入されるボール２７によるルーレットゲーム（次回のルーレットゲーム）に対するベットの予約を行うためのものである。この予約画面６１Ａでは、ＢＥＴ画面６１と同じテーブル式ベッティングボード６０、単位ＢＥＴボタン６６、払い戻し結果表示部６７、及び、クレジット数表示部６８が表示される。但し、ＢＥＴタイム表示部６９の表示は、ＢＥＴ画面６１から予約画面６１Ａへの切り換えの時点で「６０」となる。このＢＥＴタイム表示部６９の表示は、以後、１秒ごとに数字が１ずつ減少する。そして、ルーレットホイール２２上に投入されたボール２７がいずれかのナンバーポケット２３に収納されて、当選番号が確定し、今回のルーレットゲームが終了した時点で、ＢＥＴタイム表示部６９の表示は「２０」となる。このタイミングで、ディスプレイ８に表示される画面は、図１の予約画面６１Ａから図６のＢＥＴ画面６１に再び切り換わる。この予約画面６１ＡからＢＥＴ画面６１への切り換わりのタイミングが、今回のルーレットゲームの終了時点となり、かつ、次回のルーレットゲームの開始時点となる。
【００７０】
ＢＥＴタイム表示部６９の右側には、「ＭＥＧＡ」のＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するＭＥＧＡ表示部７３と、「ＭＡＪＯＲ」のＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するＭＡＪＯＲ表示部７４と、「ＭＩＮＩ」のＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するＭＩＮＩ表示部７５とが設けられている。ＭＥＧＡ表示部７３には、全１２箇所のゲーミングターミナル４において１ゲーム毎にベットされたクレジットの内、０．１５％のクレジットが累積して加算されたものが表示される。ＭＡＪＯＲ表示部７４には、ベットされたクレジットの内、０．２０％のクレジットが累積して加算されたものが表示される。ＭＩＮＩ表示部７５は、ベットされたクレジットの内、０．３０％のクレジットが累積して加算されたものが表示される。ＭＥＧＡ表示部７３、ＭＡＪＯＲ表示部７４、及び、ＭＩＮＩ表示部７５に表示される数値は、全てのゲーミングターミナル４で共通の数値である。ＪＰボーナスゲームによってＪＰの当選となった場合には、各表示部７３〜７５に表示されたＪＰの内、当選したＪＰのクレジット数が払い出され、払い出された後のＪＰの表示部には、初期値の数値（「ＭＩＮＩ」は２００クレジット、「ＭＡＪＯＲ」は５０００クレジット、「ＭＥＧＡ」は５００００クレジット）が表示される。
【００７１】
また、テーブル式ベッティングボード６０上には、現在プレーヤが選択しているＢＥＴエリア７２を示すカーソル７０が表示される。また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリア７２を示すチップマーク７１が表示され、チップマーク７１上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図６に示すように「１８」のマスに置かれた「７」のチップマーク７１は、番号「１８」に７枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように１つ番号のみにベットする方法は「ストレート・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【００７２】
また、「５」、「６」、「８」、「９」のマス目の交点に置かれた「１」のチップマーク７１は、番号「５」、「６」、「８」、「９」の４つの番号をカバーして１枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように４つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【００７３】
他にベット方法としては、２つの番号の間のライン上に２つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列（図６中、縦方向の一列）の端に３つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」）をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「００」と「３」の間のライン上に「０」、「００」、「１」、「２」、「３」の５つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列（図６中、縦方向の二列）の番号の間に６つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」、「１７」、「１８」）をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「２ｔｏ１」と書かれたマス目上で１２個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「１ｓｔ１２」、「２ｎｄ１２」、「３ｒｄ１２」と書かれたマス目上でそれぞれ１２個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。さらに、テーブル式ベッティングボード６０の最下段に設けられた６つのマス目を用いて、番号表示板の色（「赤」又は「黒」）、番号の奇数偶数、番号が１８以下か１９以上かによって１８個の番号をカバーしてベットする方法がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当選した際のチップ一枚あたりのクレジットの配当（配当倍率）がそれぞれ異なっている。
【００７４】
上記のように構成されたＢＥＴ画面６１や予約画面６１Ａでプレーヤがベットする際には、まず、ベットを行うＢＥＴエリア７２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）を画面上で直接指により押圧して指定する。その結果、カーソル７０が指定したＢＥＴエリア７２に移動する。
【００７５】
その後、単位ＢＥＴボタン６６の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア７２にベットされる。例えば、１０ＢＥＴボタン６６Ｃを４回、５ＢＥＴボタン６６Ｂを１回、１ＢＥＴボタン６６Ａを３回押下すれば、合計４８枚のチップをベットすることができる。
【００７６】
図７は、図３のルーレットゲーム機の内部構成を示すブロック図である。図７に示すように、ルーレットゲーム機１は、サーバ１３とサーバ１３に接続されたルーレット装置２及び複数（本実施形態では９台）のゲーミングターミナル４とから構成されている。なお、ルーレット装置２の内部構成及びゲーミングターミナル４の内部構成に関しては後に詳細に説明する。
【００７７】
サーバ１３は、サーバ１３の全体の制御を行うサーバ制御用ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、タイマ８４、液晶駆動回路８５を介して接続された液晶ディスプレイ３２、及び、キーボード３３を備えている。
【００７８】
サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ゲーミングターミナル４から供給される入力信号、ＲＯＭ８２、及び、ＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてゲーミングターミナル４に命令信号を送信することにより、各ゲーミングターミナル４を主導的に制御する。特に、ルーレット装置２に制御信号を送信し、ボール２７の発射やルーレットホイール２２の回転を制御する。
【００７９】
ＲＯＭ８２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、メンテナンス時期の報知及び報知する報知条件の設定、管理を実行するプログラム、ルーレットゲームに対する配当倍率（チップ一枚あたりの当選に対するクレジットの払い出し数）、各ゲーミングターミナル４を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【００８０】
一方、ＲＡＭ８３は、各ゲーミングターミナル４から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置２の当選番号、現在までに累積されたＪＰの額、及び、サーバ制御用ＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００８１】
さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、時間計測を行うタイマ８４が接続されている。タイマ８４の時間情報はサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信される。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、タイマ８４からの時間情報に基づいて後述のようにルーレットホイール２２の回転動作やボール２７の投入の制御を行う。
【００８２】
図８は、本実施形態のルーレットゲーム機の図７に示すＲＯＭの記憶エリアを示した模式図である。図８に示すように、ＲＯＭ８２には、ゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア８２Ａが設けられている。なお、配当クレジット記憶エリア８２Ａに記憶されたＢＥＴ画面６１の各ＢＥＴエリア７２に対する配当倍率は、そのベット方法の種類（「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等）によって「×２」〜「×３６」の倍率が予め決定され記憶されている。
【００８３】
図９は、本実施形態に係るルーレットゲーム機の図７に示すＲＡＭの記憶エリアを示した模式図である。図９に示すように、ＲＡＭ８３には、現在遊技中のプレーヤのベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア８３Ａ、ボールセンサ１０５により判定されたルーレット装置２の当選番号を記憶する当選番号記憶エリア８３Ｂ、「ＭＩＮＩ」のＪＰとして累積加算されたクレジット数が記憶される「ＭＩＮＩ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｃ、「ＭＡＪＯＲ」のＪＰとして累積加算されたクレジット数が記憶される「ＭＡＪＯＲ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｄ、及び、「ＭＥＧＡ」のＪＰとして累積加算されたクレジット数が記憶される「ＭＥＧＡ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｅが設けられている。なお、ベット情報は、具体的には、ＢＥＴ画面６１において指定したＢＥＴエリア７２（図６参照）、ベットしたチップの枚数（ベット数）、及び、ベット方法の種類等のゲーミングターミナル４を用いて行ったベットに関する情報である。
【００８４】
図１０は、図３のルーレット装置の内部構成を示すブロック図である。図１０に示すように、ルーレット装置２は、制御部１０９、ポケット位置検出回路１０７、ボール投入装置１０４、ボールセンサ１０５、ホイール駆動用モータ１０６、及び、ボール回収装置１０８を備えている。制御部１０９は、本発明におけるコントローラに相当する。
【００８５】
制御部１０９は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及び、ＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、サーバ１３から供給される制御信号や、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３に記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、ボール２７の発射やルーレットホイール２２の回転を制御する。ＲＡＭ１０３は、ルーレットホイール２２の回転とボール２７の投入とを次に行う際に参照するのが、後述するＲＯＭ１０２に記憶された制御データ１〜６のうちいずれであるのかを示すデータが、記憶されている。
【００８６】
図１１は、本実施形態のルーレット装置の図１０に示すＲＯＭの記憶エリアを示す模式図である。図１１に示すように、ＲＯＭ１０２には、制御データ記憶エリア１０２Ａ〜１０２Ｆが設けられており、図５を用いて説明した構成を有する制御データ１〜６が記憶されている。また、ＲＯＭ１０２には、ルーレットゲーム機１の起動後、最初にルーレット装置２がルーレットホイール２２の回転とボール２７の投入とを行う際に参照する、デフォルトの制御データ１〜６の内容が、記憶されている。
【００８７】
ポケット位置検出回路１０７は、近接センサを備えており、ルーレットホイール２２に取り付けられている金属板の検出の有無により、ルーレットホイール２２の位置を検出する。
【００８８】
ボール投入装置１０４は、ボール投入口３６（図４参照）からルーレットホイール２２上にボール２７を投入する装置である。ボール投入装置１０４は、制御データに設定されている初速度でボール２７を投入する。また、ボール投入装置１０４は、制御データに設定されている打ち出しディレイ時間に基づくタイミングでボール２７を投入する。すなわち、ポケット位置検出回路１０７により所定のナンバーポケット２３（例えば、「００」）が所定位置（例えば、ボール投入口３６の前）を通過したと検出してから、打ち出しディレイ時間経過後にボール２７を投入する。
【００８９】
ボールセンサ１０５は、ボール２７がどのナンバーポケット２３に収納されたかを判定するための装置である。ホイール駆動用モータ１０６は、ルーレットホイール２２を回転させるためのものであり、駆動開始後、制御データに設定されたモータ駆動時間経過後に駆動を停止する。ボール回収装置１０８は、ゲーム終了後にルーレットホイール２２上のボール２７を回収する装置である。
【００９０】
図１２は、図２のゲーミングターミナルの内部構成を示すブロック図である。なお、９台設けられたゲーミングターミナル４は基本的に同じ構成を有しており、以下には１台のゲーミングターミナル４を例にして説明する。
【００９１】
ゲーミングターミナル４は、図１２に示すように、ターミナル制御用ＣＰＵ９１とＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とから構成されるターミナル制御部９０を備えている。ＲＯＭ９２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ゲーミングターミナル４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ゲーミングターミナル４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ９３は、ターミナル制御用ＣＰＵ９１で演算された各種データ、プレーヤの現在所有する（ゲーミングターミナル４に貯留された）クレジット数、プレーヤによるチップのベット状況、ベット期間中であることを示すフラグＦ等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００９２】
ターミナル制御用ＣＰＵ９１には、ペイアウトボタン５が接続されている。ペイアウトボタン５は、通常、ゲーム終了時にプレーヤによって押下されるボタンである。ペイアウトボタン５がプレーヤによって押下されると、プレーヤがゲーム等によって獲得して現在所有しているクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）が、メダル払出口１２から払い戻される。
【００９３】
ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、プレーヤによるペイアウトボタン５の押下によりペイアウトボタン５から出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、プレーヤによるＢＥＴ確定ボタン６５の押下に伴う信号が入力されたことを受けて、その入力信号や、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とに記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果をサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する。
【００９４】
また、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ゲーミングターミナル４を構成する周辺機器を制御し、ゲーミングターミナル４においてゲームを進行させる。また、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、処理の内容によっては、上述した入力信号、及び、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ゲーミングターミナル４を構成する周辺機器を制御し、ゲームを進行させる。
【００９５】
また、ターミナル制御用ＣＰＵ９１には、ホッパー９４が接続されている。ホッパー９４は、ターミナル制御用ＣＰＵ９１からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口１２（図３参照）から払い出す。
【００９６】
さらに、ターミナル制御用ＣＰＵ９１には、液晶駆動回路９５を介してディスプレイ８が接続されている。液晶駆動回路９５は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭを備えている。プログラムＲＯＭには、ディスプレイ８での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ＲＯＭには、例えば、ディスプレイ８で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御ＣＰＵは、ターミナル制御用ＣＰＵ９１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中からディスプレイ８に表示する画像の決定を行うものである。ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶装置として構成される。ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、ディスプレイ８に出力するものである。なお、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶装置として構成される。
【００９７】
また、ディスプレイ８の前面には、上述したようにタッチパネル５０が取り付けられている。プレーヤによるタッチパネル５０の操作に関する情報は、ターミナル制御用ＣＰＵ９１に対して送信される。タッチパネル５０では、ＢＥＴ画面６１においてプレーヤによるチップのベット操作が行われる。具体的には、ＢＥＴエリア７２の選択、単位ＢＥＴボタン６６、ＢＥＴ確定ボタン６５の操作等において、プレーヤによるタッチパネル５０の操作が行われる。プレーヤによりタッチパネル５０が操作されると、その操作に関する情報がターミナル制御用ＣＰＵ９１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ９３に現在のプレーヤのベット情報（ＢＥＴ画面６１において指定したＢＥＴエリア、並びにベットしたチップの枚数）が随時記憶される。さらに、そのベット情報はサーバ制御用ＣＰＵ８１に対して送信され、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリアに記憶される。
【００９８】
さらに、ターミナル制御用ＣＰＵ９１には、音出力回路９６及びスピーカ１０が接続されている。スピーカ１０は、音出力回路９６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００９９】
また、ターミナル制御用ＣＰＵ９１には、メダルセンサ９７が接続されている。メダルセンサ９７は、メダル投入口７（図３参照）から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をターミナル制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、送信された信号に基づいてＲＡＭ９３に記憶されたプレーヤの所有するクレジット数を増加させる。
【０１００】
また、ターミナル制御用ＣＰＵ９１には、ＷＩＮランプ１１が接続されている。ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ＢＥＴ画面６１でベットしたチップが当選した場合やＪＰに当選した場合に、ＷＩＮランプ１１を所定の色で点灯させる。
【０１０１】
続いて、本実施形態に係るルーレットゲーム機１のサーバ１３のサーバ制御用ＣＰＵ８１がＲＯＭ８２に格納されたプログラムにしたがって実行するサーバ側遊技処理と、ルーレット装置２のＣＰＵ１０１がＲＯＭ１０２に格納されたプログラムにしたがって実行するルーレット側遊技処理とを、図１３乃至図１５に基づき説明する。図１３乃至図１５は、本実施形態に係るルーレットゲーム機のサーバ及びルーレット装置の遊技処理を示すフローチャートである。
【０１０２】
最初に、図１３乃至図１５に基づいてサーバ１３側の遊技処理について説明する。まず、図１３に示すように、ステップＳ１０１において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット期間の計時を開始する。ベット期間は、プレーヤがベット入力をすることが可能な期間である。ゲームに参加したプレーヤは、このベット期間中に、タッチパネル５０を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア７２に自らのチップをベットすることができる。ベット期間の計時を開始したら、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット期間が開始したことを示すベット期間開始信号をターミナル制御用ＣＰＵ９１に対して送信する（ステップＳ１０２）。
【０１０３】
次に、ステップＳ１０３において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット期間が残り５秒となったか否かを判断する。なお、残りのベット期間は、ゲーミングターミナル４のディスプレイ８のＢＥＴタイム表示部６９に表示される（図６参照）。残り５秒に到達していないと判断した場合、処理をステップＳ１０３に戻す。一方、残り５秒であると判断した場合、処理をステップＳ１０４に移す。
【０１０４】
ステップＳ１０４において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ルーレット装置２の動作を開始させるための制御信号を、ルーレット装置２のＣＰＵ１０１に送信する。次に、ステップＳ１０５において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット期間が終了したか否かを判断する。ベット期間が終了していないと判断した場合、ベット期間が終了するまで待機する。一方、ベット期間が終了したと判断した場合、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット期間が終了したことを示すベット期間終了信号をターミナル制御用ＣＰＵ９１に対して送信する（ステップＳ１０６）。
【０１０５】
次に、ステップＳ１０７において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ゲーミングターミナル４においてプレーヤが行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア７２、指定したＢＥＴエリア７２にベットしたチップの枚数（ベット数）、ベット方法）を、ターミナル制御用ＣＰＵ９１から受信し、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリア８３Ａに記憶する。
【０１０６】
次に、ステップＳ１０８において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ＪＰの累積処理を行う。このＪＰ累積処理では、ステップＳ１０７で受信した各ゲーミングターミナル４でベットされた合計クレジットの０．３０％に相当するクレジットを、ＲＡＭ８３の「ＭＩＮＩ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｃに記録されたＪＰの額に累積して加算する。また、ＪＰ累積処理では、ステップＳ１０７で受信した各ゲーミングターミナル４でベットされた合計クレジットの０．２０％に相当するクレジットを、ＲＡＭ８３の「ＭＡＪＯＲ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｄに記録されたＪＰの額に累積して加算する。さらに、ＪＰ累積処理では、ステップＳ１０７で受信した各ゲーミングターミナル４でベットされた合計クレジットの０．１５％に相当するクレジットを、ＲＡＭ８３の「ＭＥＧＡ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｅに記録されたＪＰの額に累積して加算する。また、ＪＰ累積処理では、クレジットを加算した後のＪＰ額に基づいて、ＪＰ額表示部１５、ＭＥＧＡ表示部７３、ＭＡＪＯＲ表示部７４、及び、ＭＩＮＩ表示部７５の表示を更新する。
【０１０７】
次に、図１４に示すように、ステップＳ１０９において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ＪＰボーナスゲーム決定処理を行う。この処理において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、サンプリング回路等でサンプリングされた乱数値を用いて、ＪＰボーナスゲームを各ゲーミングターミナル４で発生させるか否かや、ＪＰボーナスゲームを発生させる場合においては、９台のゲーミングターミナル４の内、どのゲーミングターミナル４においてＪＰの当選とするか（若しくは、全てのゲーミングターミナル４でハズレとするか）、さらにＪＰの当選とする場合においては、どのＪＰ（「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＩ」）の当選とするかを決定する。
【０１０８】
次に、ステップＳ１１０において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０９の処理に基づいて、ＪＰボーナスゲームの決定結果を各ゲーミングターミナル４に対して送信する。次に、ステップＳ１１１において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ルーレット装置２のＣＰＵ１０１に制御信号を送信することにより、ボール２７がルーレット装置２のどの番号に対応付けられたナンバーポケット２３に収納されたかをＣＰＵ１０１に判定させる。そして、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ルーレット装置２のＣＰＵ１０１からの、ボール２７が収納されたナンバーポケット２３の判定結果を示す制御信号を受信する（ステップＳ１１２）。
【０１０９】
次に、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０７で受信した各ゲーミングターミナル４のベット情報と、ステップＳ１１２で受信した、ボール２７が収納されたナンバーポケット２３の判定結果を示す制御信号とから、各ゲーミングターミナル４においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う（ステップＳ１１３）。
【０１１０】
次に、ステップＳ１１４において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、配当計算処理を実行する。配当計算処理では、当選番号にベットされた当たりチップをゲーミングターミナル４ごとに認識し、ＲＯＭ８２の配当クレジット記憶エリア８２Ａに記憶された各ＢＥＴエリア７２に対する配当倍率（チップ一枚（１ベット）あたりに払い出されるクレジット数）を用いて、各ゲーミングターミナル４に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。
【０１１１】
次に、ステップＳ１１５において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステップＳ１１３の配当計算処理に基づくゲームのクレジットの払出結果、及び、ステップＳ１０９のＪＰボーナスゲーム決定処理に基づくＪＰの払出結果の送信処理を実行する。具体的には、ゲームで当選したゲーミングターミナル４のターミナル制御用ＣＰＵ９１に対してゲームの配当額に相当するクレジットデータが出力され、また、ＪＰに当選した場合にはさらに現在累積されているＪＰ額に相当するクレジットデータが出力される。次に、ステップＳ１１６において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ルーレットホイール２２上のボール２７を回収させるための制御信号を、ルーレット装置２のＣＰＵ１０１に送信する。
【０１１２】
次に、図１５に示すように、ステップＳ１１７において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ルーレット装置２が現在ルーレットホイール２２の回転とボール２７の投入とに用いている制御データ１〜６の変更条件が、成立したか否かの確認処理を行う。そして、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ルーレット装置２が次のゲームでルーレットホイール２２の回転とボール２７の投入とに用いる制御データ１〜６の設定を要求する制御信号を、ルーレット装置２のＣＰＵ１０１に送信する（ステップＳ１１８）。
【０１１３】
ここで、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステップＳ１１７の制御データ変更条件成立確認処理において、具体的には、所定の時刻（本実施形態では、毎時０分）を経過したか否かを確認する。そして、所定の時刻を経過していないことを確認した場合は、制御データの変更条件が成立していない旨を示す制御信号を、ルーレット装置２のＣＰＵ１０１に送信する。反対に、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステップＳ１１７の制御データ変更条件成立確認処理において、所定の時刻を経過したことを確認した場合は、制御データの変更条件が成立した旨を示す制御信号を、ルーレット装置２のＣＰＵ１０１に送信する。
【０１１４】
次に、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ルーレット装置２のＣＰＵ１０１からの、次のゲームでルーレットホイール２２の回転とボール２７の投入とに用いる制御データ１〜６の内容を示す制御信号を受信し、ＲＡＭ８３に記憶する（ステップＳ１１９）。ステップＳ１１９の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
次に、図１３乃至図１５に基づいてルーレット装置２側の遊技処理について説明する。まず、図１３に示すように、ＣＰＵ１０１は、サーバ１３のサーバ制御用ＣＰＵ８１から送信された、ルーレット装置２の動作を開始させるための制御信号を受信する（ステップＳ２０１）。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２の制御データ記憶エリア１０２Ａ〜１０２Ｆに記憶されている制御データ１〜６のうち、現在選択されている１つを参照して、以下の動作を制御する。
【０１１７】
まず、ＣＰＵ１０１は、現在選択されている制御データ１〜６に設定されているモータ駆動時間だけ、ホイール駆動用モータ１０６を駆動させ、ルーレットホイール２２を回転させる（ステップＳ２０２）。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ１０１は、ルーレットホイール２２の回転が開始され、所定期間（例えば、２０秒）が経過した後（ステップＳ２０３でＹＥＳ）、ポケット位置検出回路１０７からの検出信号を検出してから、打ち出しディレイ時間経過後にボール２７を投入する（ステップＳ２０４）。このとき、ＣＰＵ１０１は、現在選択されている制御データ１〜６に設定されている初速度でボールを投入する。
【０１１９】
なお、ＣＰＵ１０１は、ルーレットゲーム機１の起動後、最初にステップＳ２０２及びステップＳ２０４の動作を制御する際に、ＲＯＭ１０２の制御データ記憶エリア１０２Ａ〜１０２Ｆに記憶されている制御データ１〜６のうち、予めデフォルトとして設定されてＲＡＭ１０３に記憶されている１つの制御データ１〜６を、参照の対象とする。
【０１２０】
次に、図１４に示すように、ＣＰＵ１０１は、サーバ１３のサーバ制御用ＣＰＵ８１から送信された、収納ポケット判定制御信号を受信する（ステップＳ２０５）。次に、ＣＰＵ１０１は、ボールセンサ１０５を駆動させ、ボール２７がどの番号に対応付けられたナンバーポケット２３に収納されたかを判定する（ステップＳ２０６）。そして、ＣＰＵ１０１は、ボール２７が収納されたナンバーポケット２３の判定結果を示す制御信号を、サーバ１３のサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する（ステップＳ２０７）。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ１０１は、サーバ１３のサーバ制御用ＣＰＵ８１から送信された、ボール回収制御信号を受信する（ステップＳ２０８）。次に、ＣＰＵ１０１は、ルーレットホイール２２の下方に設けられたボール回収装置１０８を駆動させ、ルーレットホイール２２上のボール２７を回収する（ステップＳ２０９）。回収されたボール２７は、ＣＰＵ１０１がボール投入装置１０４を制御して、次回のゲームにおいて再度ルーレット装置２のルーレットホイール２２内に投入することとなる。
【０１２２】
次に、図１５に示すように、ＣＰＵ１０１は、サーバ１３のサーバ制御用ＣＰＵ８１から送信された、制御データ設定制御信号を受信する（ステップＳ２１０）。そして、ＣＰＵ１０１は、受信した制御データ設定制御信号の示す内容に応じて、次のゲームでルーレットホイール２２の回転とボール２７の投入とに用いる制御データ１〜６を決定する（ステップＳ２１１）。
【０１２３】
ここで、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０で受信した制御データ設定制御信号の示す内容が制御データの変更条件が成立した旨を示すものである場合は、次のゲームで用いる制御データ１〜６の変更を必要とすると判断して、現在用いている制御データ１〜６とは異なる制御データ１〜６を、次のゲームで用いる制御データ１〜６として決定する。なお、ＣＰＵ１０１は、次のゲームで用いる制御データ１〜６の決定に、サンプリング回路等でサンプリングされた乱数値を用いる。
【０１２４】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０で受信した制御データ設定制御信号の示す内容が制御データの変更条件が成立していない旨を示すものである場合は、次のゲームで用いる制御データ１〜６の変更を必要としないと判断して、現在用いている制御データ１〜６をそのまま、次のゲームで用いる制御データ１〜６として決定する。
【０１２５】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１１で決定した、次のゲームで用いる制御データ１〜６の内容を示す制御信号を、サーバ１３のサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する（ステップＳ２１２）。ステップＳ２１２の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０１２６】
続いて、本実施形態に係るルーレットゲーム機１のゲーミングターミナル４のターミナル制御用ＣＰＵ９１がＲＯＭ９２に格納されたプログラムにしたがって実行する処理を、図１６乃至図１９に基づき説明する。図１６乃至図１９は、本実施形態に係るルーレットゲーム機のゲーミングターミナルの遊技処理を示すフローチャートである。
【０１２７】
ここで、ＲＡＭ９３のフラグＦは、デフォルトの、ベット期間中であることを示す「１」に設定されており、且つ、ゲーミングターミナル４のディスプレイ８には、デフォルトの、図６に示したＢＥＴ画面６１が表示されているものとする。この状態で、図１６に示すように、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、まず、ステップＳ３０１において、ベット期間確認処理を行い、次に、ステップＳ３０２において、ベット受付処理を行う。
【０１２８】
そして、ステップＳ３０１のベット期間確認処理では、図１７に示すように、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ３１１において、サーバ制御用ＣＰＵ８１からのベット期間開始信号を受信したか否かを確認する。受信した場合は（ステップＳ３１１でＹＥＳ）、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ベット期間中であることを示すＲＡＭ９３のフラグＦを「１」に設定して（ステップＳ３１２）、ベット期間確認処理を終了する。
【０１２９】
一方、ベット期間開始信号を受信していない場合は（ステップＳ３１１でＮＯ）、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ３１３において、サーバ制御用ＣＰＵ８１からのベット期間終了信号を受信したか否かを確認する。受信した場合は（ステップＳ３１３でＹＥＳ）、ベット期間中であることを示すＲＡＭ９３のフラグＦを「０」に設定して（ステップＳ３１４）、ベット期間確認処理を終了する。ベット期間終了信号を受信していない場合は（ステップＳ３１３でＮＯ）、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ベット期間確認処理を終了する。
【０１３０】
次に、図１６のステップＳ３０２におけるベット受付処理では、図１８に示すように、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ３２１において、ＲＡＭ９３のフラグＦが「０」であるか否かを確認し、「０」である場合は（ステップＳ３２１でＹＥＳ）、後述するステップＳ３３５に進む。
【０１３１】
一方、ＲＡＭ９３のフラグＦが「０」でない場合は（ステップＳ３２１でＮＯ）、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ３２２において、ベット期間の残り時間が５秒となって、図６に示したＢＥＴ画面６１のＢＥＴタイム表示部６９に表示されている残り時間が「５」になったか否かを確認する。残り時間が５秒になった場合は（ステップＳ３２２でＹＥＳ）、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、図２０に示すように、図６に示したＢＥＴ画面６１に、ベット期間の終了を予告する「HURRY UP! THE BET TIME ENDING SOON. 」のメッセージを表示させて（ステップＳ３２３）、後述するステップＳ３２４に進む。また、ベット期間の残り時間が５秒になっていない（６秒以上残っている）場合は（ステップＳ３２２でＮＯ）、ステップＳ３２４に進む。
【０１３２】
ステップＳ３２４では、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、プレーヤによるチップのベットを検出する。チップのベットの検出は、プレーヤによるテーブル式ベッティングボード６０のＢＥＴエリア７２や単位ＢＥＴボタン６６の押下を、タッチパネル５０によって検出することで行われる。チップのベットが検出されると、ベットしたチップの枚数に応じて、ディスプレイ８の指定したＢＥＴエリア７２にチップマーク７１が表示される。
【０１３３】
次に、ステップＳ３２５において、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、プレーヤによるチップのベットが確定したか否かを確認する。ベットが確定したことは、プレーヤによるディスプレイ８のＢＥＴ確定ボタン６５の押下を、タッチパネル５０によって検出することで確認される。
【０１３４】
プレーヤによるチップのベットが確定していないと確認した場合は（ステップＳ３２５でＮＯ）、ステップＳ３２６において、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ＲＡＭ９３のフラグＦが「０」であるか否かを確認する。フラグＦが「０」でない場合は（ステップＳ３２６でＮＯ）、ステップＳ３２２にリターンする。
【０１３５】
一方、フラグＦが「０」である場合は（ステップＳ３２６でＹＥＳ）、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ディスプレイ８の表示を切り換える（ステップＳ３２７）。具体的には、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ディスプレイ８の表示を、まず、ベット期間が終了した旨の画像に切り換え、その後さらに、図１に示す予約画面６１Ａに切り換える。このとき、切換前のＢＥＴ画面６１に表示されていた、プレーヤによるチップのベットの内容は、切換後の予約画面６１Ａにそのまま引き継がれる。ディスプレイ８の表示を予約画面６１Ａに切り換えた後、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ベット受付処理を終了する。
【０１３６】
また、ステップＳ３２５において、プレーヤによるチップのベットが確定したと確認した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ３２８において、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ＲＡＭ９３のフラグＦが「０」であるか否かを確認する。フラグＦが「０」でない場合は（ステップＳ３２８でＮＯ）、ステップＳ３２６をリピートする。
【０１３７】
一方、ＲＡＭ９３のフラグＦが「０」である場合は（ステップＳ３２８でＹＥＳ）、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、タッチパネル５０でのベット操作の受付を終了する（ステップＳ３２９）。その後、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ゲーミングターミナル４においてプレーヤが行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア７２や、指定したＢＥＴエリア７２にベットしたチップの枚数（ベット数））を、サーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する（ステップＳ３３０）。
【０１３８】
次に、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ディスプレイ８の表示を切り換える（ステップＳ３３１）。具体的には、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ディスプレイ８の表示を、まず、ベット期間が終了した旨の画像に切り換え、その後さらに、図１に示す予約画面６１Ａに切り換える。このとき、切換前のＢＥＴ画面６１に表示されていた、プレーヤによるチップのベットの内容は、全てリセット（クリア）される。
【０１３９】
次に、ステップＳ３３２において、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１によって実行されるＪＰボーナスゲームの決定処理の決定結果をサーバ制御用ＣＰＵ８１から受信する。ＪＰボーナスゲームの決定結果は、所定のＪＰボーナスゲームを各ゲーミングターミナル４で発生させるか否かに関する決定結果と、さらにＪＰボーナスゲームを発生させる場合においては、９台のゲーミングターミナル４の内、どのゲーミングターミナル４においてＪＰの当選とするか（若しくは、全てのゲーミングターミナル４でハズレとするか）、さらにＪＰの当選とする場合においては、どのＪＰ（「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＩ」）の当選とするかに関する決定結果とが含まれる。
【０１４０】
次に、ステップＳ３３３において、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ３３２で受信したＪＰボーナスゲーム決定処理の結果に基づいて、ＪＰボーナスゲームを発生させるか否かを決定する。本ゲーミングターミナル４においてＪＰボーナスゲームを発生させると決定した場合、ＪＰの獲得に関する所定の選択式のＪＰボーナスゲームを実行し、そのゲーム結果（ＪＰを獲得できたか否か）を、ステップＳ３３２で受信した決定結果に基づいてディスプレイ８の予約画面６１Ａに表示する（ステップＳ３３４）。
【０１４１】
ステップＳ３３３において本ゲーミングターミナル４においてボーナスゲームを発生させないと決定した場合、又は、ステップＳ３３４の処理の後、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１から送信されたクレジットの払出結果を受信する（ステップＳ３３５）。なお、クレジットの払出結果は、ゲームの払出結果と、ＪＰボーナスゲームによるＪＰの払出結果とから構成される。
【０１４２】
次に、ステップＳ３３６において、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ３３５で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、ゲームの配当に相当する額のクレジットデータと、ＪＰボーナスゲームが発生して当該ゲーミングターミナル４がＪＰに当選した場合には現在までに累積されたＪＰの配当に相当する額のクレジットデータとをそれぞれＲＡＭ９３に記憶する。そして、ペイアウトボタン５が押下されると、現在ＲＡＭ９３に記憶されたクレジット数に応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口１２から払い戻される。その後、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ベット受付処理を終了する。
【０１４３】
また、ステップＳ３２１において、ＲＡＭ９３のフラグＦが「０」である場合（ＹＥＳ）は、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、図１９に示すように、ステップＳ３３７において、プレーヤによるチップのベットを検出する。チップのベットの検出は、プレーヤによるテーブル式ベッティングボード６０のＢＥＴエリア７２や単位ＢＥＴボタン６６の押下を、タッチパネル５０によって検出することで行われる。チップのベットが検出されると、ベットしたチップの枚数に応じて、ディスプレイ８の指定したＢＥＴエリア７２にチップマーク７１が表示される。
【０１４４】
次に、ステップＳ３３８において、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ＲＡＭ９３のフラグＦが「０」であるか否かを確認する。フラグＦが「０」である場合は（ステップＳ３３８でＹＥＳ）、ステップＳ３３７にリターンする。
【０１４５】
一方、フラグＦが「０」でない場合は（ステップＳ３３８でＮＯ）、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ディスプレイ８の表示を切り換える（ステップＳ３３９）。具体的には、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ディスプレイ８の表示を、まず、ベット期間が開始した旨の画像に切り換え、その後さらに、図６に示すＢＥＴ画面６１に切り換える。このとき、切換前の予約画面６１Ａに表示されていた、プレーヤによるチップのベットの内容は、切換後のＢＥＴ画面６１にそのまま引き継がれる。ディスプレイ８の表示をＢＥＴ画面６１に切り換えた後、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ベット受付処理を終了する。
【０１４６】
なお、サーバ制御用ＣＰＵ８１が図１５のステップＳ１１７からステップＳ１１９において行う各処理は、図１３のステップＳ１０７においてサーバ制御用ＣＰＵ８１がターミナル制御用ＣＰＵ９１からベット情報を受信した後であれば、いつの時点において行っても良い。
【０１４７】
また、ＣＰＵ１０１が図１５のステップＳ２１０からステップＳ２１２において行う各処理は、サーバ制御用ＣＰＵ８１が送信した、制御データ１〜６の設定を要求する制御信号を受信した後であれば、図１４のステップＳ２０９の処理が実行されるよりも前のいつの時点において行っても良い。但し、ＣＰＵ１０１が図１５のステップＳ２１０からステップＳ２１２の各処理を行うタイミングを、サーバ制御用ＣＰＵ８１が制御データ１〜６の設定を要求する制御信号を送信するタイミングに合わせる必要があることは、言うまでもない。
【０１４８】
以上の説明からも明らかなように、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１では、サーバ１３のサーバ制御用ＣＰＵ８１と、ターミナル制御用ＣＰＵ９１と、ルーレット装置２のＣＰＵ１０１とで、本発明のコントローラが構成されている。
【０１４９】
以上に説明した本発明の第１実施形態に係るルーレットゲーム機１では、ルーレット装置２において表示されるルーレットゲームに対するチップのベット操作を受け付けるベット期間（本実施形態では２０秒）が開始されると、ゲーミングターミナル４のディスプレイ８に図６のＢＥＴ画面６１が表示される。その後、ベット期間の終了５秒前になると、ディスプレイ８に表示されたＢＥＴ画面６１に、ベット期間の終了を予告する「HURRY UP! THE BET TIME ENDING SOON. 」のメッセージが追加して表示される。また、ベット期間が終了すると、ディスプレイ８に表示されたＢＥＴ画面６１に、サーバ１３の制御によって現在実行されている今回のルーレットゲームに対するチップのベット期間の終了を示す、「THE BET TIME FOR THIS GAME ENDED. LET'S BET FOR A NEXT GAME!」のメッセージが重ねて表示される。そして、この直後、ディスプレイ８の表示がＢＥＴ画面６１から図１の予約画面６１Ａに切り換わる。これにより、次回のルーレットゲームに対するチップのベットの予約期間（本実施形態では４０秒）が開始される。
【０１５０】
その後、予約期間が終了すると、ディスプレイ８に表示された予約画面６１Ａに、サーバ１３の制御によって次に実行される次回のルーレットゲームに対するチップのベット期間の開始を示す、「THE BET TIME FOR THIS GAME STARTED. LET'S BET FOR A GAME! 」のメッセージが重ねて表示される。そして、この直後、ディスプレイ８の表示が予約画面６１Ａから図６のＢＥＴ画面６１に切り換わる。これにより、今回のルーレットゲームに対するチップのベット操作を受け付けるベット期間が開始される。
【０１５１】
そして、ベット期間中にプレーヤがベットしたチップの内容は、ベット期間の終了前にプレーヤがＢＥＴ画面６１のＢＥＴ確定ボタン６５を押下することで確定される。確定されたチップのベット内容は、ゲーミングターミナル４からサーバ１３に送信される。チップの払い出しの有無やその払い出し量は、ゲーミングターミナル４からサーバ１３に送信されたベット内容と、ルーレット装置２において表示されたルーレットゲームの実際の結果とによって、サーバ１３において決定される。
【０１５２】
また、ベット期間中にプレーヤがベットしたチップの内容が、プレーヤによってベット期間中に確定されなかった場合は、そのベット内容が、次回のルーレットゲームに対するベット内容として、次の予約期間にそのままキャリーオーバーされる。したがって、ベット期間の終了（予約期間の開始）に伴いゲーミングターミナル４のディスプレイ８に表示される、予約画面６１Ａのテーブル式ベッティングボード６０のＢＥＴエリア７２には、直前に終了したベット期間中にプレーヤがベットを確定させなかったチップの枚数とＢＥＴエリア７２を示すチップマーク７１が、引き続き表示される。
【０１５３】
さらに、予約期間においては、直前のベット期間中にプレーヤがベットを確定させずキャリーオーバーされたチップの有無と無関係に、次回のルーレットゲームに対するチップのベットを行うことができる。但し、予約期間中に、ベットしたチップの内容を確定させることはできない。この確定は、次のベット期間中にプレーヤが行うことができる。また、予約期間中にプレーヤがベットしたチップの内容は、次のベット期間にそのままキャリーオーバーされる。したがって、予約期間の終了（ベット期間の開始）に伴いゲーミングターミナル４のディスプレイ８に表示される、ＢＥＴ画面６１のテーブル式ベッティングボード６０のＢＥＴエリア７２には、直前に終了した予約期間中にプレーヤがベットしたチップの枚数とＢＥＴエリア７２を示すチップマーク７１が、引き続き表示される。
【０１５４】
したがって、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１では、ルーレット装置２において表示されるルーレットゲームの進行上、今回のルーレットゲームに対するチップのベットを受け付けることが適当でない（妥当でない）期間が、チップのベットを確定させることの可能なベット期間から除外される。その代わり、ベット期間以外の予約期間には、次回のルーレットゲームに対するチップのベット操作を行うことができる。
【０１５５】
このため、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１によれば、今回のルーレットゲームに参加するためのメニューとは異なる次回のルーレットゲームに参加するためのメニューを、ベット期間以外の期間（予約期間）に付加して、新たなエンターテインメント性を提供することができる。
【０１５６】
しかも、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１では、今回のルーレットゲームに対するものとしてベット期間中に確定されなかったチップのベット内容が、次の予約期間にそのままキャリーオーバーされる。したがって、プレーヤが、ベット期間以上の時間をかけてチップをベットするＢＥＴエリア７２を考えても、そのチップのベット内容を最終的に確定させることができるようになる。
【０１５７】
このため、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１によれば、プレーヤにチップのベット内容を長考するチャンスを提供し、ゲームに対するプレーヤの興味を高めることができる。
【０１５８】
なお、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１では、今回のルーレットゲームに対するものとしてベット期間中に確定されなかったチップのベット内容が、全て、次の予約期間にそのままキャリーオーバーされる構成とした。しかし、ベット期間の終了時点までにプレーヤがベットしたチップの内容を、全て今回のルーレットゲームに対するものとして無条件に確定させる構成とすることもできる。
【０１５９】
以下、この内容を踏まえた本発明の第２実施形態に係るルーレットゲーム機を説明する。
【０１６０】
本発明の第２実施形態に係るルーレットゲーム機は、基本的に、第１実施形態のルーレットゲーム機１と同様のハードウェア構成を有している。したがって、第２実施形態に係るルーレットゲーム機の外観及び内部に関する基本的な構成は、図１乃至図１２、及び、図２０を参照し符号を付して行った説明を援用して、重複説明を省略することとする。
【０１６１】
そして、第２実施形態に係るルーレットゲーム機１は、図２１に示すように、ベット期間中にゲーミングターミナル４のディスプレイ８に表示されるＢＥＴ画面６１が、図６に示す、第１実施形態のルーレットゲーム機１のゲーミングターミナル４のディスプレイ８に表示されるＢＥＴ画面６１から、ＢＥＴ確定ボタン６５を省略したものである点で、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１と構成を異にしている。
【０１６２】
また、第２実施形態に係るルーレットゲーム機１は、ゲーミングターミナル４のターミナル制御用ＣＰＵ９１がＲＯＭ９２に格納されたプログラムにしたがって実行するベット受付処理の一部が、第１実施形態のルーレットゲーム機１と内容を異にしている。
【０１６３】
以下、第２実施形態に係るルーレットゲーム機１のターミナル制御用ＣＰＵ９１がＲＯＭ９２に格納されたプログラムにしたがって実行するベット受付処理の、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１における処理と相違する部分の処理手順を、図２２及び図２３に基づき説明する。図２２及び図２３は、本実施形態に係るルーレットゲーム機のベット受付処理を示すフローチャートである。
【０１６４】
まず、図２２に示すように、ステップＳ３４１において、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、図１８のステップＳ３２１と同様に、ＲＡＭ９３のフラグＦが「０」であるか否かを確認し、「０」である場合は（ステップＳ３４１でＹＥＳ）、後述するステップＳ３５２に進む。
【０１６５】
一方、ＲＡＭ９３のフラグＦが「０」でない場合は（ステップＳ３４１でＮＯ）、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、図１８のステップＳ３２２と同様に、ステップＳ３４２において、ベット期間の残り時間が５秒となって、図６に示したＢＥＴ画面６１のＢＥＴタイム表示部６９に表示されている残り時間が「５」になったか否かを確認する。残り時間が５秒になった場合は（ステップＳ３４２でＹＥＳ）、図１８のステップＳ３２３と同様に、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、図２０に示すように、図６に示したＢＥＴ画面６１に、ベット期間の終了を予告する「HURRY UP! THE BET TIME ENDING SOON. 」のメッセージを表示させて（ステップＳ３４３）、後述するステップＳ３４４に進む。また、ベット期間の残り時間が５秒になっていない（６秒以上残っている）場合は（ステップＳ３４２でＮＯ）、ステップＳ３４４に進む。
【０１６６】
ステップＳ３４４では、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、図１８のステップＳ３２４と同様に、プレーヤによるチップのベットを検出する。次に、ステップＳ３４５において、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、図１８のステップＳ３２８と同様に、ＲＡＭ９３のフラグＦが「０」であるか否かを確認する。フラグＦが「０」でない場合は（ステップＳ３４５でＮＯ）、ステップＳ３４２にリターンする。
【０１６７】
一方、ＲＡＭ９３のフラグＦが「０」である場合は（ステップＳ３４５でＹＥＳ）、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、図１８のステップＳ３２９と同様に、タッチパネル５０でのベット操作の受付を終了する（ステップＳ３４６）。その後、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、図１８のステップＳ３３０と同様に、ベット操作の受付を終了した時点までにゲーミングターミナル４においてプレーヤが行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア７２や、指定したＢＥＴエリア７２にベットしたチップの枚数（ベット数））を、サーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する（ステップＳ３４７）。
【０１６８】
次に、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、図１８のステップＳ３３１と同様に、ディスプレイ８の表示を切り換える（ステップＳ３４８）。具体的には、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ディスプレイ８の表示を、まず、ベット期間が終了した旨の画像に切り換え、その後さらに、図１に示す予約画面６１Ａに切り換える。このとき、切換前のＢＥＴ画面６１に表示されていた、プレーヤによるチップのベットの内容は、全てリセット（クリア）される。
【０１６９】
次に、ステップＳ３４９において、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、図１８のステップＳ３３２と同様に、サーバ制御用ＣＰＵ８１によって実行されるＪＰボーナスゲームの決定処理の決定結果をサーバ制御用ＣＰＵ８１から受信する。次に、ステップＳ３５０において、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、図１８のステップＳ３３３と同様に、ステップＳ３４７で受信したＪＰボーナスゲーム決定処理の結果に基づいて、ＪＰボーナスゲームを発生させるか否かを決定する。本ゲーミングターミナル４においてＪＰボーナスゲームを発生させると決定した場合、図１８のステップＳ３３４と同様に、ＪＰの獲得に関する所定の選択式のＪＰボーナスゲームを実行し、そのゲーム結果（ＪＰを獲得できたか否か）を、ステップＳ３４９で受信した決定結果に基づいてディスプレイ８の予約画面６１Ａに表示する（ステップＳ３５１）。
【０１７０】
ステップＳ３５０において本ゲーミングターミナル４においてボーナスゲームを発生させないと決定した場合、又は、ステップＳ３５１の処理の後、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、図１８のステップＳ３３５と同様に、サーバ制御用ＣＰＵ８１から送信されたクレジットの払出結果を受信する（ステップＳ３５２）。なお、クレジットの払出結果は、ゲームの払出結果と、ＪＰボーナスゲームによるＪＰの払出結果とから構成される。
【０１７１】
次に、ステップＳ３５３において、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、図１８のステップＳ３３６と同様に、ステップＳ３５２で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。その後、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ベット受付処理を終了する。
【０１７２】
また、ステップＳ３４１において、ＲＡＭ９３のフラグＦが「０」である場合（ＹＥＳ）は、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、図２３に示すように、ステップＳ３５４において、図１９のステップＳ３３７と同様に、プレーヤによるチップのベットを検出する。次に、ステップＳ３５５において、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、図１９のステップＳ３３８と同様に、ＲＡＭ９３のフラグＦが「０」であるか否かを確認する。フラグＦが「０」である場合は（ステップＳ３５５でＹＥＳ）、ステップＳ３５４にリターンする。
【０１７３】
一方、フラグＦが「０」でない場合は（ステップＳ３５５でＮＯ）、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、図１９のステップＳ３３９と同様に、ディスプレイ８の表示を切り換える（ステップＳ３５６）。具体的には、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ディスプレイ８の表示を、まず、ベット期間が開始した旨の画像に切り換え、その後さらに、図２１に示すＢＥＴ画面６１に切り換える。このとき、切換前の予約画面６１Ａに表示されていた、プレーヤによるチップのベットの内容は、切換後のＢＥＴ画面６１にそのまま引き継がれる。ディスプレイ８の表示をＢＥＴ画面６１に切り換えた後、ターミナル制御用ＣＰＵ９１は、ベット受付処理を終了する。
【０１７４】
以上に説明した本発明の第２実施形態に係るルーレットゲーム機１では、ルーレット装置２において表示されるルーレットゲームに対するチップのベット操作を受け付けるベット期間（本実施形態では２０秒）が開始されると、ゲーミングターミナル４のディスプレイ８に図２１のＢＥＴ画面６１が表示される。その後、ベット期間の終了５秒前になると、ディスプレイ８に表示されたＢＥＴ画面６１に、図２０に示すような、ベット期間の終了を予告する「HURRY UP! THE BET TIME ENDING SOON. 」のメッセージが追加して表示される。また、ベット期間が終了すると、ディスプレイ８に表示されたＢＥＴ画面６１に、サーバ１３の制御によって現在実行されている今回のルーレットゲームに対するチップのベット期間の終了を示す、「THE BET TIME FOR THIS GAME ENDED. LET'S BET FOR A NEXT GAME!」のメッセージが重ねて表示される。そして、この直後、ディスプレイ８の表示がＢＥＴ画面６１から図１の予約画面６１Ａに切り換わる。これにより、次回のルーレットゲームに対するチップのベットの予約期間（本実施形態では４０秒）が開始される。
【０１７５】
その後、予約期間が終了すると、ディスプレイ８に表示された予約画面６１Ａに、サーバ１３の制御によって次に実行される次回のルーレットゲームに対するチップのベット期間の開始を示す、「THE BET TIME FOR THIS GAME STARTED. LET'S BET FOR A GAME! 」のメッセージが重ねて表示される。そして、この直後、ディスプレイ８の表示が予約画面６１Ａから図２１のＢＥＴ画面６１に切り換わる。これにより、今回のルーレットゲームに対するチップのベット操作を受け付けるベット期間が開始される。
【０１７６】
そして、ベット期間中にプレーヤがベットしたチップの内容は、確定されたチップのベット内容としては、ゲーミングターミナル４からサーバ１３に送信される。チップの払い出しの有無やその払い出し量は、ゲーミングターミナル４からサーバ１３に送信されたベット内容と、ルーレット装置２において表示されたルーレットゲームの実際の結果とによって、サーバ１３において決定される。
【０１７７】
また、次の予約期間では、直前のベット期間にプレーヤがベットしたチップの内容がリセットされる。したがって、ベット期間の終了（予約期間の開始）に伴いゲーミングターミナル４のディスプレイ８に表示される、予約画面６１Ａのテーブル式ベッティングボード６０のＢＥＴエリア７２には、チップの枚数とＢＥＴエリア７２を示すチップマーク７１が、全く表示されていない状態となる。
【０１７８】
そして、予約期間においては、次回のルーレットゲームに対するチップのベットを行うことができる。但し、予約期間中に、ベットしたチップの内容を確定させることはできない。この確定は、次のベット期間中にプレーヤが行うことができる。また、予約期間中にプレーヤがベットしたチップの内容は、次のベット期間にそのままキャリーオーバーされる。したがって、予約期間の終了（ベット期間の開始）に伴いゲーミングターミナル４のディスプレイ８に表示される、図２１のＢＥＴ画面６１のテーブル式ベッティングボード６０のＢＥＴエリア７２には、直前に終了した予約期間中にプレーヤがベットしたチップの枚数とＢＥＴエリア７２を示すチップマーク７１が、引き続き表示される。
【０１７９】
したがって、第２実施形態に係るルーレットゲーム機１では、ルーレット装置２において表示されるルーレットゲームの進行上、今回のルーレットゲームに対するチップのベットを受け付けることが適当でない（妥当でない）期間が、チップのベットを確定させることの可能なベット期間から除外される。その代わり、ベット期間以外の予約期間には、次回のルーレットゲームに対するチップのベット操作を行うことができる。
【０１８０】
このため、第２実施形態に係るルーレットゲーム機１によれば、今回のルーレットゲームに参加するためのメニューとは異なる次回のルーレットゲームに参加するためのメニューを、ベット期間以外の期間（予約期間）に付加して、新たなエンターテインメント性を提供することができる。
【０１８１】
しかも、第２実施形態に係るルーレットゲーム機１では、今回のルーレットゲームに対するものとしてベット期間中にベットされたチップの内容が、ベット期間の終了と共に、確定したベット内容として受け付けられる。したがって、プレーヤが、ベット期間中にベット操作したチップの内容を無駄にせず、ベット期間の終了時点で確定させて今回のルーレットゲームに対するベット内容として確定させることができるようになる。
【０１８２】
このため、第２実施形態に係るルーレットゲーム機１によれば、ベット期間中にプレーヤがベット操作したチップのベット内容を、今回のルーレットゲームに対するベットとして確実に受け付けて、ゲームに対するプレーヤの興味を高めることができる。
【０１８３】
なお、上述した第１及び第２実施形態では、予約期間中に図１の予約画面６１Ａを常時表示させる場合について説明した。しかし、例えば、本発明の第３実施形態のルーレットゲーム機におけるゲーミングターミナルのディスプレイに表示される画像の一例を示す図を示す図２５のように、最近の過去所定回数分のルーレットゲームに関する結果を示す履歴画面６１Ｂを、予約期間中に割り込みで表示させるように構成してもよい。
【０１８４】
このように構成する場合、予約期間中には、ゲーミングターミナル４のディスプレイ８に、図２４に示す予約画面６１Ｃが表示される。この予約画面６１Ｃは、図１の予約画面６１Ａに履歴表示ボタン６４を追加して構成されている。予約期間中に予約画面６１Ｃの履歴表示ボタン６４をプレーヤが指で押下することにより、図２５の履歴画面６１Ｂが予約画面６１Ｃに重ねて表示される。この履歴画面６１Ｂには、最近の過去所定回数分のルーレットゲームに関する結果と、表示終了ボタン６３とが表示される。
【０１８５】
履歴画面６１Ｂに表示するルーレットゲームに関する結果は、本実施形態では、図２５に示すように、前回までのルーレットゲーム（ここで、１ゲームは、各ゲーミングターミナル４においてプレーヤがベットを行い、ボール２７がナンバーポケット２３に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。）における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、本実施形態では最大で最新の過去１６ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【０１８６】
この履歴画面６１Ｂの表示は、表示の開始から所定時間が経過することで自動的に終了させることができる。この場合、ディスプレイ８の表示は図２４の予約画面６１Ｃに復帰する。また、所定時間の経過前であっても、予約期間の終了に伴って予約画面６１Ｃから図６のＢＥＴ画面６１にディスプレイ８の表示を切り換える際に、履歴画面６１Ｂの表示を自動的に終了させることもできる。さらに、履歴画面６１Ｂの表示が自動的に終了する前の時点であっても、履歴画面６１Ｂの表示終了ボタン６３をプレーヤが指で押下することにより、履歴画面６１Ｂの表示を強制的に終了させることもできる。この場合にも、ディスプレイ８の表示は図２４の予約画面６１Ｃに復帰する。
【０１８７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１８８】
例えば、上述した第１実施形態乃至第３実施形態では、ルーレットゲーム機１を例にとって説明した。しかし、例えばビンゴゲームやスロットゲーム等の他のゲーム用のゲーミングマシンについても、本発明を適用することが可能である。
【０１８９】
なお、ゲームに対する遊技媒体のベットの受付期間と予約期間との切り換えタイミングは、上述した第１実施形態乃至第３実施形態における切り換えタイミングとは異なる可能性があることを考慮すべきである。例えば、本発明を適用するゲームが上述した第１実施形態乃至第３実施形態のようなルーレットゲームとは異なる種類のゲームである場合は、ゲームの種類の違いに起因して、ゲームの進行内容が異なる場合がある。そのため、ゲームに対する遊技媒体のベットの受付期間と予約期間との切り換えタイミングは、本発明を適用するゲームの進行内容に応じて適宜設定されるべきである。また、本発明を適用するゲームがルーレットゲームである場合であっても、ゲームの進行上許容される範囲内である限り、上述した第１実施形態乃至第３実施形態のルーレットゲーム機１における切り換えタイミングとは異なるタイミングで、受付期間と予約期間とを切り換えるようにすることは、許容されるべきである。
【０１９０】
また、ゲームが表示される共通ディスプレイデバイスは、上述した第１実施形態乃至第３実施形態のルーレット装置２では、それ自身がゲームに関する動作を行うルーレット装置２によって構成する場合について説明した。しかし、それ自身がゲームに関する動作を行わず、単にゲームを表示するだけであるものであっても、本発明の共通ディスプレイデバイスを構成することができる。そのような共通ディスプレイデバイスでは、例えば、ビンゴゲームやスロットゲーム等の他のゲーム用のゲーミングマシンの場合、サーバ１３によって生成されたビンゴゲームやスロットゲーム等の画像が単に表示されることになる。このような共通ディスプレイデバイスは、例えば、液晶ディスプレイやプラズマディスプレイ、スクリーン投影式のビデオプロジェクター等によって構成することができる。
【０１９１】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１９２】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【０１９３】
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１９４】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーミングターミナルのディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図２】図１のディスプレイを有する本発明の第１実施形態に係るゲーミングターミナルの斜視図である。
【図３】図２のゲーミングターミナルを有する本発明の第１実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【図４】図３のルーレットゲーム機に設けられたルーレット装置の平面図である。
【図５】図４のルーレットホイールの回転、及び、ボールの打ち出しに用いられる制御データの一例を示す図である。
【図６】図２のゲーミングターミナルのディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図７】図３のルーレットゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図８】図７のＲＯＭの記憶エリアを示した模式図である。
【図９】図７のＲＡＭの記憶エリアを示す模式図である。
【図１０】図３のルーレット装置の内部構成を示すブロック図である。
【図１１】図１０のＲＯＭの記憶エリアを示す模式図である。
【図１２】図２のゲーミングターミナルの内部構成を示すブロック図である。
【図１３】図７のサーバ及び図１０のルーレット装置の遊技処理を示すフローチャートである。
【図１４】図７のサーバ及び図１０のルーレット装置の遊技処理を示すフローチャートである。
【図１５】図７のサーバ及び図１０のルーレット装置の遊技処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１２のゲーミングターミナルの遊技処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６のベット期間確認処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１６のベット受付処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１６のベット受付処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第２実施形態に係るルーレットゲーム機のゲーミングターミナルのディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図２１】本発明の第２実施形態に係るルーレットゲーム機のゲーミングターミナルのディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図２２】本発明の第２実施形態に係るルーレットゲーム機のゲーミングターミナルの遊技処理のうち、ベット受付処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第２実施形態に係るルーレットゲーム機のゲーミングターミナルの遊技処理のうち、ベット受付処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第３実施形態に係るルーレットゲーム機のゲーミングターミナルのディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図２５】本発明の第３実施形態に係るルーレットゲーム機のゲーミングターミナルのディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１９５】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１４  シンボル選択表示部
１４ａ〜１４ｊ  シンボル表示領域
１４Ｌ  バックライト
１５  表示窓
１６  下側画像表示パネル
１７  液晶表示器
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２１Ｃ  コインカウンタ
２１Ｓ  リバータ
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２３Ｓ  スピンスイッチ
２４  チェンジボタン
２４Ｓ  チェンジスイッチ
２５  キャッシュアウトボタン
２５Ｓ  キャッシュアウトスイッチ
２６  １−ＢＥＴボタン
２６Ｓ  １−ＢＥＴスイッチ
２７  最大ＢＥＴボタン
２７Ｓ  最大ＢＥＴスイッチ
２８  表示領域
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３８Ｓ  キースイッチ
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
４６  ＶＤＰ
４７  画像データＲＯＭ
４８  コントローラ
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５３Ｓ  カードスロット
５４  ＧＡＬ
５４Ｓ  ＩＣソケット
５５  ＲＯＭ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
Ｌ  ペイライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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