(57)【要約】【課題】自分が獲得した有価価値を視覚的に把握できる遊技機を提供する。【解決手段】変動する複数の図柄が停止した結果に基づいて、所定条件成立まで、遊技状態を、一般遊技状態から一般遊技状態よりも多くのメダルが獲得可能なＢＢ一般遊技状態に移行する。遊技状態がＢＢ一般遊技状態において、払い出されたメダルの累積数（ＢＢ獲得枚数）をカウントし、記憶されている、過去のＢＢ一般遊技状態におけるメダルの最大払出数（最大枚数）と、カウントしたＢＢ獲得枚数とを比較する。比較の結果、ＢＢ獲得枚数が最大枚数を超えた場合に、そのＢＢ獲得枚数を表示領域５０に表示する。【選択図】図１
2008023223.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動する複数の図柄が停止した結果に基づいて、有価価値を払い出す有価価値払出手段と、
変動する複数の図柄が停止した結果に基づいて、所定条件成立まで、遊技状態を、通常遊技状態から前記通常遊技状態よりも多くの有価価値が獲得可能な特定遊技状態に移行する遊技状態移行手段と、
前記遊技状態が特定遊技状態において、前記有価価値払出手段が払い出した有価価値の累積数をカウントするカウント手段と、
過去の特定遊技状態において、前記有価価値払出手段が払い出した有価価値の最大払出数を記憶する最大払出数記憶手段と、
前記カウント手段がカウントした前記有価価値の累積数と、前記最大払出数記憶手段に記憶される最大払出数とを比較する比較手段と、
前記比較手段による比較の結果、前記累積数が前記最大払出数を超えた場合に、前記最大払出数記憶手段の最大払出数を前記累積数に書き換える更新手段と、
前記比較手段による比較の結果、前記累積数が前記最大払出数を超えた場合に、前記累積数を表示する表示手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定遊技状態において、前記有価価値払出手段が有価価値を払出可能な払出数を予め記憶する払出数記憶手段と、
前記カウント手段がカウントした累積数が、前記払出記憶手段に記憶される払出数に達するまでの間、前記有価価値払出手段による有価価値の払出状況を報知する報知手段と
をさらに備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態移行手段は、
前記カウント手段がカウントした前記有価価値の累積数が、前記払出記憶手段に記憶される払出数に達すると、前記特定遊技状態を終了することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチスロ機等の遊技機において、所定条件が成立すると、遊技状態が、メダルやコイン等の有価価値の獲得率が高くなるビッグボーナス（以下、ＢＢと言う）と言われる遊技状態に移行する。そして、上記遊技機において、遊技者が遊技状態をＢＢに突入させ、いかに多くの有価価値を獲得するかが遊技の醍醐味となっている。ところが、近年は、この射幸心を抑えるといった観点から、遊技機に様々な制限が設けられるようになってきている。例えば、特許文献１に記載の遊技機は、ＢＢにおいて、メダルの最大獲得枚数に制限を設けている。この特許文献１によると、ＢＢ等の特別ゲームにおいて、メダルの獲得枚数が所定数量を超える前に特定ゲームを終了させるようになっている。この結果、特定ゲームにおいて大量のメダルが払い出されることがなくなり、遊技者の射幸心をいたずらに煽ることがなくなるようになる。
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−７５６５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、特許文献１の遊技機のように、ＢＢ等の特定ゲームにおいてメダルの獲得枚数に制限が設けられるようになったが、その結果、遊技者の遊技離れが起こり、管理者側の収益に影響を及ぼすおそれがある。一方で、遊技者の中には、その制限のあるなかで、自分がどれだけ多くのメダル等の有価価値を獲得したかに遊技の興味を持つ者も多くいる。そこで、遊技者の射幸心を抑えるために、有価価値の獲得枚数に制限が設けられている場合であっても、遊技者同士で遊技を競わせることで、遊技者の遊技離れを防ぐことができることを本発明者は見出した。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、自分が獲得した有価価値を視覚的に把握できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は、変動する複数の図柄が停止した結果に基づいて、有価価値を払い出す有価価値払出手段と、変動する複数の図柄が停止した結果に基づいて、所定条件成立まで、遊技状態を、通常遊技状態から通常遊技状態よりも多くの有価価値が獲得可能な特定遊技状態に移行する遊技状態移行手段と、遊技状態が特定遊技状態において、有価価値払出手段が払い出した有価価値の累積数をカウントするカウント手段と、過去の特定遊技状態における有価価値の最大払出数を記憶する最大払出数記憶手段と、カウント手段がカウントした有価価値の累積数と、最大払出数記憶手段に記憶される最大払出数とを比較する比較手段と、比較手段による比較の結果、累積数が最大払出数を超えた場合に、最大払出数記憶手段の最大払出数を累積数に書き換える更新手段と、比較手段による比較の結果、累積数が最大払出数を超えた場合に、累積数を表示する表示手段とを備えている。
【０００７】
この構成によると、特定遊技状態において払い出される有価価値の累積数が過去の特定遊技状態における最大払出数を超えると、その最大払出数を超えた有価価値の累積数が表示されるようになっている。これにより、遊技者は、遊技を行っている遊技機において、自分が一番多くの有価価値を獲得したことを視覚的に把握できる場合がある。その結果、有価価値の獲得数を遊技者同士で競い合うようになり、特定遊技状態において有価価値の払出枚数に制限が設けられている場合であっても、遊技者の遊技離れを防ぐことができる場合がある。
【０００８】
また、特定遊技状態において有価価値の払出枚数に制限が設けられている場合、累積数を表示することで、遊技者は、残りどれくらいの有価価値を獲得可能であるかを把握できる場合がある。
【０００９】
また、本発明は、特定遊技状態において、有価価値払出手段が有価価値を払出可能な払出数を予め記憶する払出数記憶手段と、カウント手段がカウントした累積数が、払出記憶手段に記憶される払出数に達するまでの間、有価価値払出手段による有価価値の払出状況を報知する報知手段とをさらに備えている。
【００１０】
この構成によると、特定遊技状態における有価価値の累積数が、有価価値払出手段が払出可能な払出数に達するまでの間、有価価値の払出状況が報知されるようになっている。これにより、遊技者は、特定遊技状態であとどの程度の有価価値を獲得可能であるかを把握できる場合がある。
【００１１】
さらに、本発明は、遊技状態移行手段は、カウント手段がカウントした有価価値の累積数が、払出記憶手段に記憶される払出数に達すると、特定遊技状態を終了する。
【００１２】
この構成によると、特定遊技状態は所定数の有価価値が払い出されると終了するため、遊技者は、特定遊技状態が終了するまでどの程度の有価価値を獲得可能であるかを把握できる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の実施の形態を図１ないし図９に基づいて以下に説明する。
【００１４】
（遊技機の構成）
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
【００１５】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像や、後述のメダル獲得枚数等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００１６】
液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１７】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１８】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、３枚賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００１９】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている（図２参照）。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２０】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２１】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２２】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２３】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な３枚をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２５】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２６】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００２７】
（液晶表示装置：構造）
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図４及び図５に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００２８】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００２９】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３０】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３１】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３２】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００３３】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００３４】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００３５】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００３６】
（液晶表示装置：表示内容）
次に、上記のように構成される液晶表示装置５に表示される表示内容について説明する。液晶表示装置５には、特に図示しないが、キャラクタ等による演出画像を表示する。また、表示窓５１ａの下部であって、視認されるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの下方には、キャラクタ等による演出画像とは別に、後述のＢＢ一般遊技状態におけるメダルの払出状況を表示する表示領域５０が設けられる。
【００３７】
この表示領域５０には、ＢＢ一般遊技状態において獲得したメダル枚数（以下、ＢＢ獲得枚数と言う）に基づいて、所定の演出画像が表示される。まず、ＢＢ一般遊技状態に突入すると、図２に示すように、「ボーナス突入！」の文字を含むＢＢ突入画像が表示される。そして、ＢＢ一般遊技状態において、ＢＢ獲得枚数が最大枚数を超えると、図３（ａ）に示す更新画像が表示される。この更新画像は、「獲得枚数Ｎｏ．１」の文字と、ＢＢ一般遊技状態に突入してから獲得したメダル枚数（図中では「２６３枚」）とを含んでいる。この最大枚数とは、過去のゲームでのＢＢ一般遊技状態において、払い出されたメダルの最高枚数である。即ち、図３（ａ）の表示がされると、遊技者は、遊技を行っている遊技機で、自分が最も多いメダルを獲得したことを把握できるようになる。
【００３８】
そして、図３（ａ）が表示された後、ＢＢ一般遊技状態が終了するまでの間、図３（ｂ）に示す更新中画像が表示される。この更新中画像は、「記録更新中」の文字と、ＢＢ獲得枚数がＢＢ一般遊技状態における獲得可能枚数に達するまでの払出状況を表示するインジゲーター領域とを有している。本実施の形態では、ＢＢ一般遊技状態において払い出されるメダル枚数に制限があり、獲得可能枚数とは、その制限値（本実施の形態では、３６５枚とする）である。
【００３９】
このインジケーター領域には、最大枚数となったＢＢ獲得枚数が、獲得可能枚数に達するまでを段階的に報知するランプが表示される。具体的には、等間隔に３つの円が表示され、その円と円との間には、さらに２つの小さい円が等間隔に表示される。この図中一番左の円にＢＢ獲得枚数が割り当てられ、一番右の円に獲得可能枚数が割り当てられる。他の円には、獲得可能枚数とＢＢ獲得枚数との差を、等分した枚数が割り当てられる。そして、払い出されるメダル枚数が各円に割り当てられた枚数を超えると、それに対応する円が点灯するようになる。
【００４０】
例えば、本実施の形態では、図３（ｂ）において、図中一番左の円にメダル枚数２６３枚が割り当てられ、一番右の円にメダル枚数３６５枚が割り当てられる。そして、真ん中の円にメダル枚数３１４枚が割り当てられる。さらに、図中一番左の円と真ん中の円との間にある、２つの小さい円には、それぞれ「メダル枚数２８０枚」、「メダル枚数２９７枚」が割り当てられる。図中一番右の円と真ん中の円との間にある、２つの小さい円には、それぞれ「メダル枚数３３１枚」、「メダル枚数３４８枚」が割り当てられる。
【００４１】
そして、図３（ｂ）が表示されると、図中一番右の円が点灯する。その後、メダルが払い出され、ＢＢ獲得枚数が２８０枚となると、その隣の円が点灯し、以下、順に円が点灯するようになっている。これにより、遊技者は、現在遊技を行っているＢＢ一般遊技状態において、残り何枚のメダルが獲得可能であるかを把握できる。その後、ゲームを進めて行き、ＢＢ一般遊技状態が終了すると、図３（ｃ）に示すように、「ボーナス終了！！」の文字を含むＢＢ終了画像が表示される。
【００４２】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機１は、図６に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４３】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４４】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４５】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４７】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４９】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数、払い出されたメダルの累積枚数、過去の遊技の遊技情報等が格納される。なお、この遊技情報とは、上記した最大枚数、即ち過去の遊技におけるＢＢ一般一派で、払い出されたメダルの最高枚数等を含む。
【００５０】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００５１】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図７に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音やＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００５２】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する後述の図９に示す処理ルーチン等の制御プログラムや、各処理で使用されるテーブル、上記した、ＢＢ一般遊技状態における獲得可能枚数等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。このワークＲＡＭ７６には、例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数、払い出されたメダルの累積枚数、過去の遊技の遊技情報等が格納される。なお、この遊技情報とは、上記した最大枚数、即ち過去の遊技におけるＢＢ一般遊技状態で、払い出されたメダルの最高枚数等を含む。
【００５３】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。ＬＥＤ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ＬＥＤランプ２９を制御する。音源ＩＣ７８は、パワーアンプ７９を制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音量を調節することができる。
【００５４】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５５】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５６】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。また、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数（本実施の形態では、３６５枚）のメダルの払い出しが完了しても終了する。
【００５７】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５８】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５９】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６０】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図８に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００６２】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００６３】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００６４】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００６５】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行い（Ａ１２）、メダル払出信号を副制御回路７２に送信する。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００６６】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ａ１３：ＮＯ）、Ａ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ａ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ａ１４）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００６７】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ａ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ａ１５：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ａ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ａ１６）、Ａ２に戻る。
【００６８】
（副制御回路の動作）
次に、図９に示す払出状況表示処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路７２の制御動作について説明する。なお、副制御回路７２は、以下に説明する制御動作の他、液晶表示装置５にキャラクタ画像等を表示したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから音声データを出力したりする処理を実行する。
【００６９】
副制御回路７２のサブＣＰＵ７３は、主制御回路７１から入賞信号が送られてくると、まず、ＢＢに入賞したか否かを判定する（Ｂ１）。ＢＢに入賞していない場合（Ｂ１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。ＢＢに入賞した場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、表示領域５０に、図２に示すＢＢ突入画像を表示する（Ｂ２）。
【００７０】
次に、メダル払出信号を受信したか否かを判定する（Ｂ３）。メダル払出信号を受信していない場合（Ｂ３：ＮＯ）、受信するまで待機する。メダル払出信号を受信した場合（Ｂ３：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ７６に記憶されるＢＢ獲得枚数を更新する（Ｂ４）。具体的には、ワークＲＡＭ７６に記憶されているＢＢ獲得枚数に、受信したメダル払出信号に含まれる、払い出したメダル枚数を加算し、その結果をワークＲＡＭ７６に再記憶する。そして、ワークＲＡＭ７６に記憶される最大枚数を取得し、更新したＢＢ獲得枚数と比較する（Ｂ５）。その後、ＢＢ獲得枚数が最大枚数を超えたか否かを判定する（Ｂ６）。
【００７１】
ＢＢ獲得枚数が最大枚数を超えた場合（Ｂ６：ＹＥＳ）、即ち、これまでのＢＢ一般遊技状態において最高枚数のメダルが払い出された場合、ワークＲＡＭ７６に記憶される最大枚数をＢＢ獲得枚数に書き換え、ワークＲＡＭ７６の記憶内容を更新し、表示領域５０に、図３（ａ）に示す更新画像を表示する（Ｂ７）。一方、ＢＢ獲得枚数が最大枚数を超えていない場合（Ｂ６：ＮＯ）、Ｂ３に戻る。なお、表示領域５０に図２のＢＢ突入画像を表示してから、ＢＢ獲得枚数が最大枚数を超えるまでの間、表示領域５０に、キャラクタ等による演出画像を表示してもよいし、現在遊技者が獲得しているメダル枚数を表示するようにしてもよい。
【００７２】
次に、表示領域５０に、図３（ｂ）に示す更新中画像を表示する（Ｂ９）。そして、プログラムＲＯＭ７５に記憶される獲得可能枚数を取得し、その獲得可能枚数とＢＢ獲得枚数とから演算処理を行う（Ｂ１０）。この演算処理は、図３（ｂ）に示す更新中画像のように、ＢＢ獲得枚数が獲得可能枚数に達するまでを、インジケーター表示するための演算処理である。
【００７３】
具体的には、獲得制限枚数からＢＢ獲得枚数を減算する。そして、その減算した値を、図３（ｂ）に示す、図中一番左を除く円の個数（本実施の形態では６個）で割る。より具体的には、上記したメダル枚数を用いて説明すると、図３（ｂ）において、図中一番左の円にメダル枚数２６３枚が割り当てられ、一番右の円にメダル枚数３６５枚が割り当てられる。そうすると、真ん中の円にメダル枚数３１４枚が割り当てられる。さらに、図中一番左の円と真ん中の円との間にある、２つの小さい円には、それぞれ「メダル枚数２８０枚」、「メダル枚数２９７枚」が割り当てられる。図中一番右の円と真ん中の円との間にある、２つの小さい円には、それぞれ「メダル枚数３３１枚」、「メダル枚数３４８枚」が割り当てられる。
【００７４】
次に、ＢＢ一般遊技状態が終了したか否かを判定する（Ｂ１０）。具体的には、ボーナス終了信号を受信したか否かを判定する。ＢＢ一般遊技状態が終了した場合（Ｂ１０：ＹＥＳ）、表示領域５０に、図３（ｃ）に示すＢＢ終了画像を表示し（Ｂ１５）、本ルーチンを終了する。ＢＢ一般遊技状態が終了していない場合（Ｂ１０：ＮＯ）、メダル払出信号を受信したか否かを判定する（Ｂ１１）。メダル払出信号を受信していない場合（Ｂ１１：ＮＯ）、Ｂ１０に戻る。メダル払出信号を受信した場合（Ｂ１１：ＹＥＳ）、ＢＢ獲得枚数を更新する（Ｂ１２）。具体的には、ワークＲＡＭ７６に記憶されているＢＢ獲得枚数に、受信したメダル払出信号に含まれる、払い出したメダル枚数を加算し、その結果をワークＲＡＭ７６に再記憶する。そして、その結果に基づいて、表示領域５０の更新中画像を再表示する（Ｂ１３）。
【００７５】
例えば、ＢＢ獲得枚数が２８０枚を超えた場合、図３（ｂ）の左から２つ目の円を点灯させる。さらに、ＢＢ獲得枚数が２９７枚を超えた場合、図３（ｂ）の左から３つ目の円を点灯させる。一方、ＢＢ獲得枚数が２８０枚を超えていない場合、表示領域５０の更新中画像は変化なく表示される。
【００７６】
その後、ＢＢ獲得枚数が獲得可能枚数に達したか否かを判定する（Ｂ１４）。ＢＢ獲得枚数が獲得可能枚数に達していない場合（Ｂ１４：ＮＯ）、Ｂ１０に戻り、上記動作を繰り返す。ＢＢ獲得枚数が獲得可能枚数に達した場合（Ｂ１４：ＹＥＳ）、図３（ｃ）に示すＢＢ終了画像を表示し（Ｂ１５）、本ルーチンを終了する。
【００７７】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施の形態は、変動する複数の図柄が停止した結果に基づいて、有価価値（メダル等）を払い出す有価価値払出手段（ホッパー４０、ＣＰＵ３１等）と、変動する複数の図柄が停止した結果に基づいて、所定条件成立まで（３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢを消化）、遊技状態を、通常遊技状態（一般遊技状態）から通常遊技状態よりも多くの有価価値が獲得可能な特定遊技状態（ビッグボーナス）に移行する遊技状態移行手段（ＣＰＵ３１等）と、遊技状態が特定遊技状態において、有価価値払出手段が払い出した有価価値の累積数（ＢＢ獲得枚数）をカウントするカウント手段（ＣＰＵ３１やサブＣＰＵ７４等）と、過去の特定遊技状態における有価価値の最大払出数（最大枚数）を記憶する最大払出数記憶手段（ＲＡＭ３３やワークＲＡＭ７６等）と、カウント手段がカウントした有価価値の累積数と、最大払出数記憶手段に記憶される最大払出数とを比較する比較手段（ＣＰＵ３１やサブＣＰＵ７４等）と、比較手段による比較の結果、累積数が最大払出数を超えた場合に、最大払出数記憶手段の最大払出数を累積数に書き換える更新手段（ＣＰＵ３１やサブＣＰＵ７４等）と、比較手段による比較の結果、累積数が最大払出数を超えた場合に、累積数を表示する表示手段（液晶表示装置５、ＣＰＵ３１、サブＣＰＵ７４等）とを備えた構成にされている。
【００７８】
この構成によると、特定遊技状態において払い出される有価価値の累積数が過去の特定遊技状態における最大払出数を超えると、その最大払出数を超えた有価価値の累積数が表示されるようになっている。これにより、遊技者は、遊技を行っている遊技機において、自分が一番多くの有価価値を獲得したことを視覚的に把握できる場合がある。その結果、有価価値の獲得数を遊技者同士で競い合うようになり、特定遊技状態において有価価値の払出枚数に制限が設けられている場合であっても、遊技者の遊技離れを防ぐことができる場合がある。
【００７９】
また、特定遊技状態において有価価値の払出枚数に制限が設けられている場合、累積数を表示することで、遊技者は、残りどれくらいの有価価値を獲得可能であるかを把握できる場合がある。
【００８０】
また、本実施の形態は、特定遊技状態において、有価価値払出手段が有価価値を払出可能な払出数を予め記憶する払出数記憶手段（プログラムＲＯＭ７５等）と、カウント手段がカウントした累積数が、払出記憶手段に記憶される払出数に達するまでの間、有価価値払出手段による有価価値の払出状況を報知する報知手段（ＣＰＵ３１やサブＣＰＵ７４、液晶表示装置５等）とをさらに備えた構成にされている。
【００８１】
この構成によると、特定遊技状態における有価価値の累積数が、有価価値払出手段が払出可能な払出数に達するまでの間、有価価値の払出状況が報知されるようになっている。これにより、遊技者は、特定遊技状態であとどの程度の有価価値を獲得可能であるかを把握できる場合がある。
【００８２】
さらに、本実施の形態は、遊技状態移行手段は、カウント手段がカウントした有価価値の累積数が、払出記憶手段に記憶される払出数に達すると、特定遊技状態を終了する構成にされている。
【００８３】
この構成によると、特定遊技状態は所定数の有価価値が払い出されると終了するため、遊技者は、特定遊技状態が終了するまでどの程度の有価価値を獲得可能であるかを把握できる場合がある。
【００８４】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００８５】
例えば、上述の実施の形態では、副制御回路７２において、サブＣＰＵ７４が払い出されたメダル枚数をカウントしたり、プログラムＲＯＭ７５に獲得可能枚数を記憶したりしているが、図９に示す処理等を主制御回路７１で実行するようにしてもよい。この場合、副制御回路７２は、主制御回路７１から指令信号を受信し、それに基づいて、液晶表示装置５を制御する。
【００８６】
また、ＢＢ獲得枚数が最大枚数を超えるまでの間、表示領域５０にこれまでに獲得したメダル枚数を表示するようにしてもよいし、ＢＢ獲得枚数が残り何枚で最大枚数を超えるかを、遊技者に把握させる演出画像等を表示してもよい。さらには、ＢＢ獲得枚数が最大枚数を超えると、その遊技者の名前等が入力できるようにしてもよい。
【００８７】
また、ＢＢ獲得枚数が最大枚数を超えると、記憶されている最大枚数を更新（書き換え）するようにしているが、過去の遊技における獲得枚数の履歴として、所定数の最大枚数を記憶しておいてもよい。この場合、記憶してある過去の履歴を参照できるようにすることで、遊技者は、自分がどの程度の技量であるかを判断できる場合がある。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】実施例の遊技機の斜視図。
【図２】実施例の遊技機の液晶表示装置の正面図。
【図３】（ａ）液晶領域に表示する更新画像を示す図。（ｂ）液晶領域に表示する更新中画像を示す図。（ｃ）液晶領域に表示するＢＢ終了画像を示す図。
【図４】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図５】液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図６】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】図６に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図９】副制御基板の動作内容である、払出状況表示処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【００８９】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴボタン
１２  最大ＢＥＴボタン
１４  Ｃ／Ｐボタン
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
５０  表示領域
【図１】
2008023223.tif 000003
【図２】
2008023223.tif 000004
【図３】
2008023223.tif 000005
【図４】
2008023223.tif 000006
【図５】
2008023223.tif 000007
【図６】
2008023223.tif 000008
【図７】
2008023223.tif 000009
【図８】
2008023223.tif 000010
【図９】
2008023223.tif 000011