(57)【要約】【課題】多様な操作が可能であるとともに、遊技者の感情の起伏が反映されうる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、遊技者が押圧操作可能な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを有する停止ボタンユニット２４と、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて、リールの変動の停止を指令する信号を出力するリール停止信号回路７と、このリール停止信号回路７により出力された信号を検知したことを条件に、リールの変動を停止制御する主制御回路と、を備える。遊技機はさらに、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに加えられた圧力を検出する感圧素子２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びＡ／Ｄコンバータ７ａと、複数の態様で演出を行う液晶表示部と、液晶表示部の制御を行う副制御回路と、を備え、この副制御回路は、感圧素子２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びＡ／Ｄコンバータ７ａにより検出された圧力の大きさに応じて異なる演出の態様で液晶表示部を制御する。【選択図】図４
2008086469.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数種類の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検知したことを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者が押圧操作可能な停止操作部を有する停止操作手段と、
遊技者による前記停止操作部の押圧操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号を検知したことを条件に、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備える遊技機であって、
前記停止操作部に加えられた圧力を検出する圧力検出手段と、
複数の態様で演出を行う演出手段と、
前記演出手段の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記圧力検出手段により検出された圧力の大きさに応じて異なる演出の態様で前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出手段は、画像の表示による演出を行う画像表示手段を備え、
前記演出制御手段は、前記圧力検出手段により検出された圧力の大きさに応じて異なる画像で前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機において、
前記演出手段は、音による演出を行う音演出手段を備え、
前記演出制御手段は、前記圧力検出手段により検出された圧力の大きさに応じて異なる音で前記音演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
ここで、上述した停止操作は、遊技者が停止ボタンユニットに内蔵された停止ボタンを順次押すことによって行われる。このような停止ボタンユニットは、遊技者が押下可能な複数の停止ボタンと、停止ボタン毎に設けられ、該停止ボタンが押下されたことを検知する複数のフォトセンサと、これら停止ボタン及びフォトセンサを収容するスイッチケースとを備える（特許文献１参照）。また、このような停止ボタンユニットのフォトセンサは、リールの回転を制御する主制御回路に接続されている。これにより、遊技者の停止ボタンの押下操作は、確実に検知されて、リールの回転が停止されることとなる。
【特許文献１】特開２００１−３４０５２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述のような遊技機において、停止ボタンユニットによって検知されるのは、遊技者が停止ボタンを押下したタイミングのみである。したがって、遊技者の操作は単調になりがちであり、遊技者が遊技に飽きてしまうおそれがあった。
【０００７】
また、例えば、上述のビッグボーナス等の役に内部当籤した場合などは、遊技者は高揚してしまい、停止ボタンを押下する力が変化する場合がある。しかしながら、上述のような遊技機は、このような遊技者の感情の起伏とは無関係に、停止ボタンを押下するタイミングのみを検出し、これに基づき遊技を進行させるものであった。
【０００８】
本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、多様な操作が可能であるとともに、遊技者の感情の起伏が反映されうる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技に必要な複数種類の図柄（例えば、後述の図柄１２１〜１２７）を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者が操作可能な開始操作手段（例えば、後述のスタートレバー６）と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検知したことを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、モータ駆動回路３９、及び主制御回路７１）と、遊技者が押圧操作可能な停止操作部（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）を有する停止操作手段（例えば、後述の停止ボタンユニット２４）と、遊技者による前記停止操作部の押圧操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段（例えば、後述のリール停止信号回路７，２０７）と、前記停止信号出力手段により出力された信号を検知したことを条件に、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、モータ駆動回路３９、及び主制御回路７１）と、を備える遊技機（例えば、後述の遊技機１）であって、前記停止操作部に加えられた圧力を検出する圧力検出手段（例えば、後述の感圧素子２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ、及びＡ／Ｄコンバータ７ａ，２０７ａ）と、複数の態様で演出を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示部２ｂ、及びスピーカ９Ｌ，９Ｒ）と、前記演出手段の制御を行う演出制御手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、を備え、前記演出制御手段は、前記圧力検出手段により検出された圧力の大きさ（例えば、後述の停止信号のレベル、及び圧力識別子の値）に応じて異なる演出の態様で前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、遊技者による停止操作部の押圧操作に応じて停止指令信号を出力する停止信号出力手段を設けるとともに、この停止操作部に加えられた圧力を検出する圧力検出手段を設けた。
これにより、遊技者が停止操作部を押圧操作すると、この停止操作部を操作したタイミングに基づいて図柄の変動が停止されるだけでなく、この停止操作部を押圧する圧力が検出されることとなる。すなわち、遊技者は、停止操作部を押すタイミングを変化させるだけでなく、この停止操作部を押圧する圧力を変化させることにより、多様な操作を行うことができる。
【００１２】
また、さらに、圧力検出手段によって検出された圧力の大きさに応じて異なる態様の演出で演出手段を制御する演出制御手段を設けた。
これにより、遊技者が停止操作部を押圧する圧力に応じて、異なる態様の演出が演出手段によって行われることとなる。すなわち、例えば、遊技者によって停止操作部が強打された場合と、弱打された場合とでは、異なる演出が行われることとなる。これにより、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【００１３】
より具体的には、遊技中における遊技者の感情の起伏が、例えば、停止操作部を押圧する圧力の変化として表された場合、本発明の遊技機は、このような遊技者の感情の変化を、演出の態様の変化として反映させることができる。
【００１４】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記演出手段は、画像の表示による演出を行う画像表示手段（例えば、後述の液晶表示部２ｂ）を備え、前記演出制御手段は、前記圧力検出手段により検出された圧力の大きさに応じて異なる画像で前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）記載の遊技機によれば、遊技者が停止操作部を押圧した圧力の大きさに応じて、異なる画像が表示されることとなる。したがって、遊技者は、停止操作部を押圧する圧力に応じた演出を、視覚的に楽しむことができる。
【００１６】
（３）  （１）または（２）に記載の遊技機において、前記演出手段は、音による演出を行う音演出手段（例えば、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ）を備え、前記演出制御手段は、前記圧力検出手段により検出された圧力の大きさに応じて異なる音で前記音演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（３）記載の遊技機によれば、遊技者が停止操作部を押圧した圧力の大きさに応じて、異なる音が出力されることとなる。したがって、遊技者は、停止操作部を押圧する圧力に応じた演出を、聴覚的に楽しむことができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の遊技機によれば、遊技者による停止操作部の押圧操作に応じて、停止指令信号を出力する停止信号出力手段を設けるとともに、この停止操作部に加えられた圧力を検出する圧力検出手段を設けた。これにより、遊技者が停止操作部を押圧操作すると、この停止操作部を操作したタイミングに基づいて図柄の変動が停止されるだけでなく、この停止操作部を押圧する圧力が検出されることとなる。すなわち、遊技者は、停止操作部を押すタイミングを変化させるだけでなく、この停止操作部を押圧する圧力を変化させることにより、多様な操作を行うことができる。また、さらに、圧力検出手段によって検出された圧力の大きさに応じて異なる態様の演出で演出手段を制御する演出制御手段を設けた。これにより、演出手段は、遊技者が停止操作部を押圧する圧力に応じて、異なる態様で演出を行うこととなる。すなわち、例えば、遊技者によって停止操作部が強打された場合と、弱打された場合とでは、異なる演出が行われることとなる。これにより、遊技の興趣を一層向上させることができる。より具体的には、遊技中における遊技者の感情の起伏が、例えば、停止操作部を押圧する圧力の変化として表された場合、本発明の遊技機は、このような遊技者の感情の変化を、演出の態様の変化として反映させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００２０】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２１】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと、画像の表示による演出を行う画像表示手段としての液晶表示部２ｂと、固定表示部２ｃと、が形成されている（後述）。また、前面ドア２の背後には、遊技に必要な複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた図柄表示手段としての３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２２】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２３】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２４】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される（後述）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２５】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、効果音等を出音することで音による演出を行う音演出手段としてのスピーカ９Ｌ，９Ｃが設けられている。
【００２６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の図１中右側には、停止操作手段としての停止ボタンユニット２４が設けられている。この停止ボタンユニット２４は、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるために遊技者が押圧操作可能な停止操作部としての３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを備える。この停止ボタンユニット２４の構成は、後に図４を参照して詳述する。
【００２８】
なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。また、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２９】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３０】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３１】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立した時（役が成立したとき）のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３２】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。
【００３５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３６】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３７】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００３８】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３９】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４０】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４１】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４２】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４３】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４４】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４５】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４６】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される前述の各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４７】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４８】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４９】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５０】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５１】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５２】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５４】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５５】
初めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられた前述のＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５７】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５８】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００６０】
図４を参照して、停止ボタンユニット２４の構成について説明する。
図４は、停止ボタンユニット２４の概略構成を示す斜視図である。
【００６１】
停止ボタンユニット２４は、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒと、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側に設けられた付勢部材２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒと、停止ボタン基板２８と、これら停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、付勢部材２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒ、及び停止ボタン基板２８を収容するボタンケース２５と、を備える。
【００６２】
ボタンケース２５は、箱状であり、その前面部には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの表面が露出するボタン取付孔２５１Ｌ，２５１Ｃ，２５１Ｒが形成されている。また、ボタンケース２５の前面部のうち、これらボタン取付孔２５１Ｌ，２５１Ｃ，２５１Ｒの間には、凹部２５２が形成されている。これにより、遊技者は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する場合に、この凹部２５２を指でなぞるようにして連続的に押すことができる。また、ボタンケース２５は、その後面部が開放されており、これにより、付勢部材２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒ及び停止ボタン基板２８が取付可能となっている。
【００６３】
付勢部材２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒは、それぞれ、略円柱状であり、弾性変形可能な弾性材で形成されている。具体的には、これら付勢部材２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒは、絶縁性のゴムで形成されている。これら付勢部材２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒと略等しい径を有しており、ボタンケース２５内部のうち停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏面側に設けられる。
【００６４】
停止ボタン基板２８は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作を電気的に検知するための基板である。この停止ボタン基板２８のうち停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒと対向する面には、素子の歪みによってその電気的な特性が変化する感圧素子２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが設けられている。本実施例では、これら感圧素子２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒとして、素子の歪みによってその電気抵抗値が変化する感圧抵抗素子を用いる。
【００６５】
これら感圧素子２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、それぞれ、停止ボタン基板２８のうち、上記付勢部材２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒと対向する位置に設けられている。また、これら感圧素子２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒには、それぞれ、電極２７Ｌａ，２７Ｌｂ、電極２７Ｃａ，２７Ｃｂ、及び電極２７Ｒａ，２７Ｒｂが設けられており、これら電極は、後述のリール停止信号回路７のＡ／Ｄコンバータ７ａに接続されている。
【００６６】
Ａ／Ｄコンバータ７ａは、アナログ信号をデジタル信号に変換（Ａ／Ｄ変換）する電子回路である。具体的には、このＡ／Ｄコンバータ７ａは、各感圧素子２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの電極間の抵抗値の変化をＡ／Ｄ変換して、例えば、４ビット（１６階調）のデジタル信号を出力することが可能となっている。
【００６７】
以上のように構成された停止ボタン基板２８は、上述の付勢部材２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ及び感圧素子２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒで挟持した状態で、ボタンケース２５に取り付けられる。
【００６８】
以上のように構成された停止ボタンユニット２４は、以下のように動作する。
まず、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作すると、これら停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏面側に設けられた付勢部材２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒが弾性変形するとともに、停止ボタン基板２８の感圧素子２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒに押圧力が加わる。これら感圧素子２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、加えられた押圧力に応じて歪み、その電気抵抗値が変化することとなる。さらに、これら感圧素子２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの電気抵抗値の変化は、リール停止信号回路７のＡ／Ｄコンバータ７ａによってＡ／Ｄ変換されて、１６階調のデジタル信号として出力される。
以上のようにして、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が検出されるとともに、これら停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに加えられた押圧力は、１６階調の信号として検出されることとなる。
【００６９】
また、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに加えた押圧力を解除すると、付勢部材２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒは、弾性変形して、これら停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒをボタンケース２５の前面側へ押し戻す。
【００７０】
図５は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図６）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄１２１）”、“青７（図柄１２２）”、“ブランク（図柄１２３）”、“プラム（図柄１２４）”、“スイカ（図柄１２５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄１２６）”、及び“チェリー（図柄１２７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００７１】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００７２】
ここで、実施例の役には、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。ＲＢは、第１種特別役物である。役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
【００７３】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２０〜図２４）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、制御プログラム（後述の図２０〜図２４）や、各種テーブル（後述の図１２〜図１４）等の種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００７７】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７８】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、リール停止信号回路７、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８０】
スタートスイッチ６Ｓ（遊技開始指令手段）は、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。
【００８１】
リール停止信号回路７は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の変動の停止を指令する停止指令信号としての停止信号を、マイクロコンピュータ３０に供給する。より具体的には、このリール停止信号回路７は、上述のＡ／Ｄコンバータ７ａを備えており、これにより、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作により加えられた押圧力の大きさに応じた１６階調の信号を、停止信号として出力することが可能となっている。
【００８２】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８３】
図６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。
【００８４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８６】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８７】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路７から送られる停止信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８８】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８９】
図７は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９０】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００９１】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９２】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９３】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図２５〜図３２）や後述の各種テーブル（後述の図１５〜図１９）等を格納する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の演出グループ識別子、演出識別子、残り演出遊技数、圧力識別子等の情報が格納される。
【００９４】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９５】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９６】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１の液晶表示部２ｂに出力する（後述の図８〜図１１）。
【００９７】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
【００９８】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９９】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１００】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１０１】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０２】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０３】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（後述の効果音１〜３や、フレーズ等）等を格納する。
【０１０４】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１０５】
図８及び図９は、後述の演出グループ識別子が１０、演出識別子が３、残り演出遊技数が１である場合の液晶表示部２ｂにおける表示例１を示す図である。
【０１０６】
図８の（１）には、スタート操作時において、ウサギ１１１及びサル１１２が、山を背景にしてボクシングで対決する場面（対決場面）が示されている。
図８の（２）は、第１停止操作時において、後述の圧力識別子が１である場合の表示例を示す図である。具体的には、図８の（２）には、第１停止操作時において、ウサギ１１１が右腕でパンチをし、サル１１２がウサギ１１１のパンチをかわす場面が示されている。
図８の（３）は、第２停止操作時において、後述の圧力識別子が１である場合の表示例を示す図である。具体的には、図８の（３）には、第２停止操作時において、サル１１２が右腕でパンチをし、ウサギ１１１の顔１１１ａに当たる場面が示されている。
【０１０７】
図９の（４）は、第３停止操作時において、後述の圧力識別子が１である場合の表示例を示す図である。具体的には、図９の（４）には、第３停止操作時において、ウサギ１１１が右腕でパンチをし、サル１１２の腹部１１２ｂに当たる場面が示されている。
図９の（５）には、全リール停止後において、サル１１２がウサギ１１１に背中を向けて逃走する場面が示されている。
【０１０８】
図１０及び図１１は、後述の演出グループ識別子が１０、演出識別子が３、残り演出遊技数が１である場合の液晶表示部２ｂにおける表示例２を示す図である。
【０１０９】
図１０の（１）には、スタート操作時において、ウサギ１１１及びサル１１２が、山を背景にしてボクシングで対決する場面（対決場面）が示されている。
図１０の（２）は、第１停止操作時において、後述の圧力識別子が２である場合の表示例を示す図である。具体的には、図１０の（２）には、第１停止操作時において、ウサギ１１１が右腕でパンチをし、サル１１２が両腕で自身の顔１１２ａを防御する場面が示されている。
図１０の（３）は、第２停止操作時において、後述の圧力識別子が１である場合の表示例を示す図である。具体的には、図１０の（３）には、第２停止操作時において、サル１１２が右腕でパンチをし、ウサギ１１１の顔１１１ａに当たる場面が示されている。
【０１１０】
図１１の（４）は、第３停止操作時において、後述の圧力識別子が２である場合の表示例を示す図である。具体的には、図１１の（４）には、第３停止操作時において、ウサギ１１１が右腕でパンチをし、サル１１２の顔１１２ａに当たる場面が示されている。
図１１の（５）には、全リール停止後において、サル１１２がウサギ１１１に背中を向けて逃走する場面が示されている。
【０１１１】
図１２は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
【０１１２】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役（ＲＢ）を、以下「持越役」という。
【０１１３】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【０１１４】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０１１５】
持越状態は、基本的に、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、持越状態は、内部当籤役がハズレ（なし）であることを条件に、停止用当籤役がＲＢとなる遊技状態である。実施例のＲＢには、赤７ＲＢと青７ＲＢとが含まれる。持越状態には、赤７ＲＢ持越状態と青７ＲＢ持越状態とが含まれる。
【０１１６】
ここで、停止用当籤役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当籤役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当籤役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的に、内部当籤役として決定された役が停止用当籤役になる。ただし、持越状態では、内部当籤役がなし（ハズレ）の場合には、ＲＢが停止用当籤役になる。
【０１１７】
図１２に示すように、ＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【０１１８】
持越状態の発生条件は、ＲＢに内部当籤することである。ＲＢが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１１９】
図１３を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【０１２０】
ＲＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＲＢとなる）。
【０１２１】
リプレイは、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【０１２２】
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【０１２３】
図１４を参照して、確率抽籤テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【０１２４】
図１４の（１）は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、赤７ＲＢ、青７ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、及びチェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【０１２５】
ここで、赤７ＲＢに内部当籤した場合（赤７ＲＢを持ち越した場合）、停止用当籤役が赤７ＲＢになることを条件に、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、青７ＲＢに内部当籤した場合（青７ＲＢを持ち越した場合）、停止用当籤役が青７ＲＢになることを条件に、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１２６】
図１４の（２）は、ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このＲＢ遊技状態では、スイカの小役、プラムの小役、チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【０１２７】
図１４の（３）は、持越状態用確率抽籤テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【０１２８】
内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１２９】
図１５を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１３０】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する１１種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１３１】
「初期化処理」は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を表示画面５ａに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理（遊技終了処理）」は、全リールが停止したことを契機として行われる処理である。
【０１３２】
「入賞処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス（ＲＢ）の入賞を契機として、遊技状態の情報を「ＲＢ遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「ＲＢ遊技状態」の終了時において、遊技状態の情報を「一般遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を表示画面５ａに表示するための処理である。
【０１３３】
図１６を参照して、副制御回路７２の一般遊技状態中用演出グループ決定テーブルについて説明する。なお、この一般技状態中用演出グループ決定テーブルは、遊技状態毎に設けられた演出グループ決定テーブルのうち、一般遊技状態用の演出グループ決定テーブルである。
【０１３４】
一般遊技状態中用演出グループ決定テーブルは、決定された内部当籤役と、抽籤値とに対応する演出グループ識別子を決定するための情報を備えている。
ここで、図１６において、演出グループ識別子毎に割り当てられた抽籤値は、０〜３２７６７の乱数範囲の中から抽出された乱数値から減算する値である。すなわち、抽出した乱数値から、抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出グループ識別子が選択される。
【０１３５】
演出グループ識別子は、登場するキャラクタや背景等といった、演出データの大まかな内容を規定する情報であり、液晶表示部２ｂに表示される演出画像を直接的に規定するものではない。
【０１３６】
例えば、一般遊技状態中であり内部当籤役がスイカの小役であり、さらに乱数値が２００である場合には、演出グループ識別子は２に決定される。この場合、ウサギとライオンとが、草原を背景に対決する演出が行われる。
【０１３７】
図１７を参照して、副制御回路７２の演出決定テーブルについて説明する。なお、この演出決定テーブルは、上述の演出グループ識別子毎に設けられたものであり、図１７は、演出グループ識別子が１０である場合の演出決定テーブルである。演出グループ識別子が１０以外の演出決定テーブルの図示は省略する。
【０１３８】
演出決定テーブルは、演出識別子、残り演出遊技数、及び後述の圧力識別子に対応する演出を決定するための情報を備えている。
【０１３９】
本実施例では、この演出決定テーブルにより、スタート操作時、全リール停止後、第１停止操作時、第２停止操作時、及び第３停止操作時における演出が決定される。具体的には、演出グループ識別子、演出識別子、及び残り演出遊技数が決定されると、スタート操作時、及び全リール停止後における演出とが決定される。また、これら識別子に加えて、圧力識別子が決定されると、第１停止操作時、第２停止操作時、及び第３停止操作時における演出が決定される。
【０１４０】
ここで、演出識別子は、演出グループ識別子によって規定された演出の内容を、より具体的に規定する情報である。この演出識別子は、上述の演出グループ識別子と同様に抽籤によって決定される（抽籤値は図示せず）。
【０１４１】
残り演出遊技数は、連続する複数のゲームにわたる演出を行う場合に、その演出を継続させるゲームの回数を規定する情報である。実施例では、演出グループ識別子が１０であり、さらに演出識別子が３に決定された場合には、残り演出遊技数は３にセットされる。この残り演出遊技数は、１回のゲームが終了する毎に１ずつ減算される。これにより、演出識別子によって規定された内容の演出が、複数回のゲームにわたって行われる。
【０１４２】
例えば、演出グループ識別子が１０であり、演出識別子が３であり、残り演出遊技数が１である場合には、スタート操作時において、ウサギとサルの「対決画面」（図８及び図１０の（１）参照）が液晶表示部２ｂに表示され、全リール停止後において、「サル逃走画面」（図９及び図１１の（５）参照）が表示される。
【０１４３】
ここで、圧力識別子が１である場合には、第１停止操作時において、「ウサギ攻撃・ハズレ」の画像（図８の（２）参照）が液晶表示部２ｂに表示されることとなる。また、圧力識別子が２である場合には、第１停止操作時において、「ウサギ攻撃・ガード」の画像が液晶表示部２ｂに表示されることとなる。
つまり、第１停止操作時、第２停止操作時、及び第３停止操作時において、液晶表示部２ｂには、圧力識別子の値に応じて異なる画像が表示されることとなる。
【０１４４】
図１８を参照して、圧力識別子決定テーブルについて説明する。
【０１４５】
圧力識別子決定テーブルは、停止信号のレベル（階調）に応じて、圧力識別子を決定するための情報を備えている。
上述のように、リール停止信号回路７から出力された停止信号は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに加えられた押圧力に応じて１６階調に変換されたものである。例えば、停止信号のレベルが１〜５である場合には、圧力識別子は１に決定される。また、停止信号のレベルが６〜１０である場合には、圧力識別子は２に決定される。また、停止信号のレベルが１１〜１６である場合には、圧力識別子は３に決定される。
【０１４６】
図１９を参照して、副制御回路７２の効果音決定テーブルについて説明する。
【０１４７】
効果音決定テーブルは、決定された圧力識別子に応じて、効果音の種類を決定するための情報を備えている。また、この効果音決定テーブルにより決定される効果音は、第１停止操作時、第２停止操作時、及び第３停止操作時に、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出音される効果音である。
【０１４８】
例えば、圧力識別子が１である場合には、効果音１が決定される。この効果音１の内容は、具体的には鈴の音である。また、圧力識別子が２である場合には、効果音２が決定される。この効果音２の内容は、具体的には鐘の音である。また、圧力識別子が３である場合には、効果音３が決定される。この効果音３は、具体的には爆発音である。
つまり、第１停止操作時、第２停止操作時、及び第３停止操作時において、スピーカ９Ｌ，９Ｒでは、圧力識別子の値に応じて異なる効果音が出音されることとなる（後述の図２８のステップＳ８２）。
【０１４９】
図２０〜図２２に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１５０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１５１】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽籤処理において使用される。
【０１５２】
ステップＳ５では、後で図２３を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後で図２４を参照して説明する確率抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。
【０１５３】
ステップＳ７では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ８に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ８では、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９に移る。
【０１５４】
ステップＳ９では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１０に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“４．１秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１５５】
ステップＳ１０では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１１に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１１では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、リール停止許可コマンドをセットし、ステップＳ１３に移る。
【０１５６】
ステップＳ１３では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１５７】
ステップＳ１５では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、ステップＳ１５で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１７に移る。
【０１５８】
ステップＳ１７では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２２のステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１５９】
ステップＳ２０では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２１に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップＳ２１では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２２に移る。
【０１６０】
ステップＳ２２では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときにオンであり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。
【０１６１】
ステップＳ２５では、ＲＢ作動チェック処理を行い、図２０のステップＳ２に移る。ＲＢ作動チェック処理では、表示役がＲＢであればＲＢ作動時処理を行う。ステップＳ２６では、ＲＢ終了チェック処理を行い、図２０のステップＳ２に移る。ＲＢ終了チェック処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、８回）を越えたか否か、及びＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、ＲＢ遊技状態を終了させる。
【０１６２】
図２３を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１６３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３２では、遊技状態としてＲＢ遊技状態をセットし、図２０のステップＳ６に移る。
【０１６４】
ステップＳ３３では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。持越役は、後述の図２４のステップＳ４７でセットされる。ステップＳ３４では、ＲＢ内部当籤状態をセットし、図２０のステップＳ６に移る。ステップＳ３５では、一般遊技状態をセットし、図２０のステップＳ６に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当籤役の決定が行われる。
【０１６５】
図２４を参照して、確率抽籤処理について説明する。
【０１６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ遊技状態用（図１４の（２））の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４３では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。
【０１６７】
ステップＳ４４では、持越状態用（図１４の（３））の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４５では、一般遊技状態用（図１４の（１））の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、内部当籤役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ７に移る。ステップＳ４７では、内部当籤役に基づいて、持越役をセットし、図２０のステップＳ７に移る。
【０１６８】
図２５〜図３２に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０１６９】
図２５を参照して、ｇＳｕｂ用リセット割込処理について説明する。
【０１７０】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１７１】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、後で図２６を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５５では、後で図３０を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ５１に移る。
【０１７２】
図２６を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１７３】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップＳ６１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ５４に移る。
【０１７４】
ステップＳ６２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はＮＯとなり、図２５のステップＳ５４に移る。
【０１７５】
ステップＳ６３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ６５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ６４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ６５に移る。ジャンプ先の処理には、後で図２７を参照して説明する遊技開始処理、後で図２８を参照して説明するリール停止処理、及び、後で図２９を参照して説明する遊技終了処理等がある。ステップＳ６５では、コマンドバッファをクリアし、図２５のステップＳ５４に移る。
【０１７６】
図２７を参照して、遊技開始処理について説明する。この遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０１７７】
初めに、副制御回路７２は、残り演出遊技数が０であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ６５に移る。この残り演出遊技数は、後述するステップＳ７６、及び図２９のステップＳ９１で更新される。また、残り演出遊技数は、図２５のステップＳ５１の初期化処理で、初期値として０が設定される。この残り演出遊技数は、複数回のゲームにわたる演出における残りのゲーム数を示す。
【０１７８】
ステップＳ７２では、遊技状態及び内部当籤役に基づいて、乱数抽籤により、演出グループ識別子を決定する。ここで、例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合には、図１６の一般遊技状態中用演出グループ決定テーブルにより、演出グループ識別子が決定される。
【０１７９】
ステップＳ７３では、決定された演出グループ識別子をセットし、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、抽籤により演出識別子を決定する。ここで、例えば、演出グループ識別子が１０である場合には、図１７の演出決定テーブルに基づいて、演出識別子が１〜４のいずれかに決定される。
【０１８０】
ステップＳ７５では、決定された演出識別子をセットし、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７６では、セットされた演出識別子に対応する残り演出遊技数をセットし、図２６のステップＳ６５に移る。ここで、例えば、演出識別子が３である場合には、残り演出遊技数は３にセットされる。
【０１８１】
図２８を参照して、リール停止処理について説明する。このリール停止処理は、「第１停止操作」、「第２停止操作」、及び「第３停止操作」を契機として実行される。
【０１８２】
初めに、副制御回路７２は、停止信号のレベルに基づいて圧力識別子をセットし（ステップＳ８１）、ステップＳ８２に移る。ここで、停止信号のレベルが９である場合には、図１８の圧力識別子決定テーブルに基づいて、圧力識別子が２に決定される。ステップＳ８２では、決定された圧力識別子をセットし、ステップＳ８３に移る。
【０１８３】
ステップＳ８３では、セットされた圧力識別子に対応する効果音を決定し、この決定された効果音を出音させ、図２６のステップＳ６５に移る。ここで、セットされた圧力識別子が２である場合には、図１９の効果音決定テーブルに基づいて、効果音２、すなわち、鐘の音がスピーカ９Ｌ，９Ｒから出音されることとなる。
【０１８４】
図２９を参照して、遊技終了処理について説明する。この遊技終了処理は、全リールが停止したことを契機として実行される。
【０１８５】
初めに、副制御回路７２は、残り演出遊技数を１減算し（ステップＳ９１）、図２６のステップＳ６５に移る。
【０１８６】
図３０を参照して、画像制御処理について説明する。
【０１８７】
初めに、画像制御マイコン８１は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この処理は、画像制御ＩＣ８６に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０２に移る。
【０１８８】
ステップＳ１０２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１０３に移る。画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ（例えば、演出識別子に対応する演出データ）をバッファに移す。
【０１８９】
ステップＳ１０３では、次回の画像制御ＩＣ８６にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップＳ１０４に移る。
【０１９０】
ステップＳ１０４では、画像制御ＩＣカウンタの値が“２”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ５１に移る。画像制御ＩＣカウンタの更新（取り得る値：０，１，２）は、後で図３１を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算されるようにしている。すなわち、１０００／６０ｍｓ毎に画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算される。従って、１０００／３０ｍｓが経過する毎に画像制御ＩＣカウンタの値が“２”になる。
【０１９１】
ステップＳ１０５では、画像制御ＩＣカウンタに“０”をセットし、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０６では、制御ＲＡＭ８７でのバンク切替を行い、ステップＳ１０７に移る。制御ＲＡＭ８７には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップＳ１０７では、バッファから制御ＲＡＭ８７にデータを移し、ステップＳ１０８に移る。この処理では、前述のステップＳ１０２でバッファに移したデータを制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
【０１９２】
ステップＳ１０８では、バッファをクリアし、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０９では、次の１０００／３０ｍｓの（画像制御ＩＣカウンタが“２”となる）タイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図２５のステップＳ５１に移る。
【０１９３】
図３１を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０１９４】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に“１”を加算する（ステップＳ１１１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替の指示を出したタイミングから１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判定（図３０のステップＳ１０４）するために使用するものである。
【０１９５】
図３２を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０１９６】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２１を繰り返す。
【０１９７】
ステップＳ１２２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１２３に移る。この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ１２３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１２１に移る。
【０１９８】
次に、図３３及び図３４を参照して、遊技機１の変形例を説明する。
変形例の遊技機は、上述の遊技機１と、停止ボタンユニット２４Ａ、Ａ／Ｄコンバータ２０７ａ及びリール停止信号回路２０７の構成が異なる。
【０１９９】
図３３は、変形例の停止ボタンユニット２４Ａの概略構成を示す斜視図である。
図３４は、変形例の遊技機における主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、副制御回路７２とを含む回路構成を示すブロック図である。
【０２００】
停止ボタンユニット２４Ａのボタンケース２５には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じてオン／オフされる複数の停止ボタンスイッチ（図示せず）がさらに設けられている。
このような停止ボタンスイッチをさらに設けることにより、例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧すると、加えられた押圧力に応じて感圧素子２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが歪み、その電気抵抗値が変化するとともに、停止ボタンスイッチがオンになる。
【０２０１】
この停止ボタンスイッチは、停止ボタンスイッチのオン／オフを検出するリール停止信号回路２０７に接続されている。
リール停止信号回路２０７は、停止ボタンユニット２４Ａに設けられた上記停止ボタンスイッチがオンとなった場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の変動の停止を指令する停止指令信号としての停止信号を、マイクロコンピュータ３０に供給する。
【０２０２】
また、停止ボタン基板２８に設けられた感圧素子２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの各電極２７Ｌａ，２７Ｌｂ、電極２７Ｃａ，２７Ｃｂ、及び電極２７Ｒａ，２７Ｒｂは、それぞれ、上記リール停止信号回路２０７とは別に構成されたＡ／Ｄコンバータ２０７ａに接続されている。
Ａ／Ｄコンバータ２０７ａは、各感圧素子２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの電極間の抵抗値の変化をＡ／Ｄ変換して、例えば、４ビット（１６階調）のデジタル信号を、副制御回路７２に供給する。これにより、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作により加えられた押圧力の大きさに応じた１６階調の信号が副制御回路７２に供給される。
【０２０３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２０４】
実施例では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側に感圧素子２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒとして感圧抵抗素子を設け、この素子の歪みによる抵抗値の変化を検出することで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに加わる圧力を検出したが、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに加わる圧力を検出する手段はこれに限らない。
例えば、停止ボタンの裏側に、可変抵抗を設けてもよい。具体的には、停止ボタンを押圧するとその抵抗値が変化するように可変抵抗を設け、この抵抗値の変化を検出することで、停止ボタンに加わる圧力を検出してもよい。
【０２０５】
また、実施例では、スイカの小役に内部当籤した場合に行われる演出について、停止ボタンを押圧する圧力に応じて異なる態様の演出を行ったが、これに限るものではない。
例えば、ボーナス（赤７ＲＢや青７ＲＢ等）に内部当籤した場合に行われる演出についても、停止ボタンに加わる圧力に応じて異なる態様で演出を行ってもよい。特に、このようなボーナスに当籤した場合には、遊技者の感情の起伏は大きくなりがちである。このため、停止ボタンに加わる圧力も大きく変化する場合があるので、本発明をより効果的に実施できる。
【０２０６】
また、実施例では、遊技者によって停止ボタンに加えられた圧力を、３段階（１〜３の圧力識別子）に分け、各段階で異なる態様の演出を行ったがこれに限るものではない。
例えば、遊技者によって停止ボタンに加えられた圧力を、４段階以上に分けて、各段階で異なる態様の演出を行ってもよい。これにより、停止ボタンの押圧力の変化として表された遊技者の感情の起伏を、演出の態様の変化としてより細かく反映させることができる。
また、特に、ボーナス（赤７ＲＢや青７ＲＢ等）に内部当籤した場合と、小役（例えば、スイカの小役や、チェリーの小役）とで、遊技者によって停止ボタンに加えられた圧力を分ける段階の数を異なったものにするとともに、演出の態様の数も異なったものにしてもよい。これにより、遊技者の感情の起伏を、より細かく反映させることができる。
【０２０７】
また、例えば、停止ボタンが強打された場合と弱打された場合とで異なる演出の態様を、遊技者の心情に合わせた態様にしてもよい。より具体的には、例えば、演出の共通のテーマとして、遊技者が自身を投影する主人公と動物との対決が選択された場合、例えば、停止ボタンが弱打された場合には主人公が対決に負ける態様の演出を行い、停止ボタンが強打された場合には主人公が対決に勝つ態様の演出を行うなどといった、遊技者の心情に合わせた態様の演出を行ってもよい。
【０２０８】
また、実施例では、本発明の特徴を端的に説明するため、役の種類等の遊技機の遊技性に関する構成を最も単純化しているが、これに限られるものではない。具体的には、上記実施例の遊技機では、設定される役の種類として、「赤７ＲＢ」、「青７ＲＢ」、「リプレイ」、「スイカの小役」、「プラムの小役」、及び「チェリーの小役」を設定したが、これらに限らずさらに多くの種類の役を設定してもよい。
【０２０９】
また、上記実施例の遊技機では、第１種特別役物（レギュラーボーナス、ＲＢ）のみを設定したが、これに限らず、この第１種特別役物を連続して作動させる第１種役物連続装置（ビッグボーナス、ＢＢ）を設けてもよい。また、さらに、第２種特別役物（チャレンジゲーム、ＣＧ）、及びこの第２種特別役物を連続して作動させる第２種役物連続作動装置（チャレンジボーナス、ＣＢ）を設けてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２１０】
【図１】外観を示す斜視図である。
【図２】パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図である。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】停止ボタンユニットの概略構成を示す斜視図である。
【図５】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図６】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図７】副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】表示画面の表示例を示す図である。
【図９】表示画面の表示例を示す図である。
【図１０】表示画面の表示例を示す図である。
【図１１】表示画面の表示例を示す図である。
【図１２】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図１３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図１４】確率抽籤テーブルを示す図である。
【図１５】副制御回路のジャンプテーブルを示す図である。
【図１６】副制御回路の一般遊技状態中用演出グループ決定テーブルを示す図である。
【図１７】副制御回路の演出決定テーブルを示す図である。
【図１８】副制御回路の圧力識別子決定テーブルを示す図である。
【図１９】副制御回路の効果音決定テーブルを示す図である。
【図２０】主制御回路のメインフローチャートである。
【図２１】図２０に続くフローチャートである。
【図２２】図２１に続くフローチャートである。
【図２３】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２４】確率抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２５】ｇＳｕｂリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図２７】副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図２８】副制御回路のリール停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】副制御回路の遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャートである。
【図３２】２ｍｓ割込処理を示すフローチャートである。
【図３３】変形例の停止ボタンユニットの概略構成を示す斜視図である。
【図３４】変形例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０２１１】
１    遊技機
２ｂ    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
７，２０７    リール停止信号回路
７ａ，２０７ａ    Ａ／Ｄコンバータ
９Ｌ，９Ｒ    スピーカ
１７    操作部
２３    演出表示領域
２４，２４Ａ    停止ボタンユニット
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ    感圧素子
２８    停止ボタン基板
２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒ    付勢部材
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１３１    液晶表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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