(57)【要約】【課題】リプレイタイムの作動を行う遊技機に関して、遊技者が抱く期待感の向上を図ることが可能な回胴式遊技機を提供する。【解決手段】回胴式遊技機は、予め定められた複数種類の条件のうちの何れかが成立すると、予め定められた複数種類のリプレイタイムの中から当該条件に対応付けられたリプレイタイムの作動を行うようにしており、複数種類のリプレイタイムのうち何れかが作動している場合に、当該作動中のリプレイタイムと異種の条件が成立すると、これに対応付けられたリプレイタイムの作動を行う。また、当該作動中のリプレイタイムと同種の条件が成立する場合において、当該成立した条件に対応付けられたリプレイタイムの継続回数が、先のリプレイタイムの継続回数よりも多くなる可能性があるときには、当該成立した条件に対応付けられたリプレイタイムの作動を行わずに、先のリプレイタイムの作動を継続するようにした。【選択図】図２０
2008079828.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
予め定められた複数種類の条件のうちの何れかが成立すると、予め定められた複数種類のリプレイタイムの中から当該条件に対応付けられたリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、を備え、
前記リプレイタイム作動手段は、
前記複数種類のリプレイタイムのうちの何れかの作動を行っている場合に、
当該先のリプレイタイムに対応付けられた条件と異種の条件が成立すると、前記成立した条件に対応付けられたリプレイタイムの作動を行うのに対し、
当該先のリプレイタイムに対応付けられた条件と同種の条件が成立する場合において、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいてリプレイタイムの作動を継続して行う回数が、先のリプレイタイムよりも前記成立した条件に対応付けられたリプレイタイムの方が少なくなる可能性があるときには、当該成立した条件に対応付けられたリプレイタイムの作動を行う一方、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいてリプレイタイムの作動を継続して行う回数が、先のリプレイタイムよりも前記成立した条件に対応付けられたリプレイタイムの方が多くなる可能性があるときには、前記成立した条件に対応付けられたリプレイタイムの作動を行わずに、先のリプレイタイムの作動を継続して行うことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて数値情報の更新を行う数値情報更新手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動が終了されることを条件に、第１のリプレイタイムの作動を行い、且つ、
前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されることを条件に、第２のリプレイタイムの作動を行い、且つ、
前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示されることを条件に、第３のリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、
前記リプレイタイム作動手段により各リプレイタイムの作動が行われている場合に、前記内部当籤役決定手段により前記ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、当該リプレイタイムの作動を終了し、且つ、
前記リプレイタイム作動手段により前記第３のリプレイタイムの作動が行われている場合に、前記第３のリプレイタイムの作動が行われてから前記数値情報更新手段により更新が行われる数値情報が予め定められた数値に達すると、前記第３のリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段と、を備え、
前記リプレイタイム作動手段は、
前記第１のリプレイタイムの作動が行われている場合に、
前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されるときには、前記第２のリプレイタイムの作動を行う一方、前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示されるときには、前記第３のリプレイタイムの作動を行い、
前記第２のリプレイタイムの作動が行われている場合に、
前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示されるときには、前記第３のリプレイタイムの作動を行い、
前記第３のリプレイタイムの作動が行われている場合に、
前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されるときには、前記第２のリプレイタイムの作動を行わずに、前記第３のリプレイタイムの作動を継続して行うことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）をリールの種別に応じて検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような回胴式遊技機における現在の主流は、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行う。例えば、数値の範囲を複数規定した内部抽籤テーブルを備え、遊技者による開始操作を検出したタイミングにて抽出した乱数値が属する数値の範囲を検索することにより抽籤を行うようにしている。そして、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止を行うものである。このとき、乱数を用いた抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００４】
また、上記のような回胴式遊技機では、遊技の健全性を維持することなどを目的として、特定の図柄の組合せが表示されると、今回投入されたメダルと同数のメダルが次回において自動的に投入される再遊技の作動を行うようにしたものが主流となっている。
【０００５】
そして、近時では、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役（以下、「リプレイ」という）が決定される数値の範囲が相対的に大きい内部抽籤テーブルを設け、この内部抽籤テーブルが選択されて内部当籤役が決定される状態（これを「リプレイタイム」という）の作動を行うようにした回胴式遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照）。この回胴式遊技機によれば、リプレイが相対的に高い確率にて決定されるようになるので、再遊技の作動が行われる機会が増加することから、遊技機に投入するメダルの消費を極力抑えながら、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役などの決定を待つことが可能となり、遊技者にとって有利となる。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開２００２−３１５８６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の回胴式遊技機では、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動が終了された後に、規定の遊技回数が行われることによってリプレイタイムの作動が終了される構成が採られている。即ち、上記従来の回胴式遊技機では、リプレイタイムの作動が開始するタイミングや、その作動が継続する期間などが一様であり、リプレイタイムの作動のパターンが単調なものであることから、遊技者が抱く期待感に起伏が欠け、興趣の低下を招いてしまうという問題が有った。
【０００７】
そこで、本発明は、リプレイタイムの作動を行う遊技機に関して、遊技者が抱く期待感の向上を図ることが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【０００９】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述のメダル受付・スタートチェック処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述のリール制御処理）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のストップスイッチ７Ｓ、後述のリール停止制御処理）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、予め定められた複数種類の条件のうちの何れかが成立すると、予め定められた複数種類のリプレイタイム（例えば、後述のＲＴ１、後述のＲＴ２、後述のＲＴ３）の中から当該条件に対応付けられたリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス終了チェック処理、後述のＲＴ作動チェック処理）と、を備え、前記リプレイタイム作動手段は、前記複数種類のリプレイタイムのうちの何れかの作動を行っている場合に、当該先のリプレイタイムに対応付けられた条件と異種の条件が成立すると、前記成立した条件に対応付けられたリプレイタイムの作動を行うのに対し、当該先のリプレイタイムに対応付けられた条件と同種の条件が成立する場合において、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいてリプレイタイムの作動を継続して行う回数が、先のリプレイタイムよりも前記成立した条件に対応付けられたリプレイタイムの方が少なくなる可能性があるときには、当該成立した条件に対応付けられたリプレイタイムの作動を行う一方、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいてリプレイタイムの作動を継続して行う回数が、先のリプレイタイムよりも前記成立した条件に対応付けられたリプレイタイムの方が多くなる可能性があるときには、前記成立した条件に対応付けられたリプレイタイムの作動を行わずに、先のリプレイタイムの作動を継続して行うことを特徴としている。
【００１０】
本発明によれば、予め定められた複数種類の条件のうちの何れかが成立すると、予め定められた複数種類のリプレイタイムの中から当該条件に対応付けられたリプレイタイムの作動を行うようにしている。より具体的には、複数種類のリプレイタイムのうち何れかが作動している場合に、当該作動中のリプレイタイムと異種の条件が成立すると、これに対応付けられたリプレイタイムの作動を行うようにした。従って、リプレイタイムの作動のパターンなどが単調なものとならないようにすることができるので、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１１】
また、本発明によれば、複数種類のリプレイタイムのうち何れかが作動しており、当該作動中のリプレイタイムと同種の条件が成立する場合において、当該成立した条件に対応付けられたリプレイタイムの継続回数が、先のリプレイタイムの継続回数よりも多くなる可能性があるときには、当該成立した条件に対応付けられたリプレイタイムの作動を行わずに、先のリプレイタイムの作動を継続するようにしている。従って、リプレイタイムの作動が必要以上に長期化してしまうことから遊技者の射幸心が著しく煽られてしまうのを防止することができる。この結果、前述のようにリプレイタイムの作動のパターンなどの多様化が図られつつも、遊技の健全性が損なわれてしまうのを防止することも可能となる。
【００１２】
ここで、リプレイタイムの作動は、より具体的には、前記回胴式遊技機が、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを複数記憶する内部抽籤テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている複数の内部抽籤テーブルのうち何れかを決定する内部抽籤テーブル決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、前記内部抽籤テーブル決定手段により決定される内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて再遊技の作動を行う再遊技作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の自動投入カウンタ）と、を備える場合に、前記複数種類の内部抽籤テーブルの中から、前記再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される数値の範囲が予め定められた内部抽籤テーブル（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）よりも大きい内部抽籤テーブル（例えば、後述のＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、後述のＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル、後述のＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル）を決定することを採用することができる。また、複数種類のリプレイタイムの作動は、前記再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される数値の範囲が予め定められた内部抽籤テーブルよりも大きい内部抽籤テーブルを複数種類記憶しておき、成立した条件に基づいて、これに対応付けられた何れかを決定することにより実現する。
【００１３】
請求項２に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述のメダル受付・スタートチェック処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述のリール制御処理）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のストップスイッチ７Ｓ、後述のリール停止制御処理）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて数値情報（例えば、後述のＲＴ遊技数カウンタ）の更新を行う数値情報更新手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のＲＴ遊技数カウンタ更新処理）と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス作動チェック処理）と、前記ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動が終了されることを条件に、第１のリプレイタイム（例えば、後述のＲＴ１）の作動を行い、且つ、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せ（例えば、後述のベルに係る図柄の組合せ）が表示されることを条件に、第２のリプレイタイム（例えば、後述のＲＴ２）の作動を行い、且つ、前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せ（例えば、後述の特殊リプレイに係る図柄の組合せ）が表示されることを条件に、第３のリプレイタイム（例えば、後述のＲＴ３）の作動を行うリプレイタイム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス終了チェック処理、後述のＲＴ作動チェック処理）と、前記リプレイタイム作動手段により各リプレイタイムの作動が行われている場合に、前記内部当籤役決定手段により前記ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、当該リプレイタイムの作動を終了し、且つ、前記リプレイタイム作動手段により前記第３のリプレイタイムの作動が行われている場合に、前記第３のリプレイタイムの作動が行われてから前記数値情報更新手段により更新が行われる数値情報が予め定められた数値（例えば、後述の０）に達すると、前記第３のリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス作動チェック処理、後述のＲＴ遊技数カウンタ更新処理）と、を備え、前記リプレイタイム作動手段は、前記第１のリプレイタイムの作動が行われている場合に、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されるときには、前記第２のリプレイタイムの作動を行う一方、前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示されるときには、前記第３のリプレイタイムの作動を行い、前記第２のリプレイタイムの作動が行われている場合に、前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示されるときには、前記第３のリプレイタイムの作動を行い、前記第３のリプレイタイムの作動が行われている場合に、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されるときには、前記第２のリプレイタイムの作動を行わずに、前記第３のリプレイタイムの作動を継続して行うことを特徴としている。
【００１４】
本発明によれば、ボーナスゲームの作動が終了されることを条件に、第１のリプレイタイムの作動を行い、且つ、図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されることを条件に、第２のリプレイタイムの作動を行い、且つ、図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示されることを条件に、第３のリプレイタイムの作動を行うようにした。そして、各リプレイタイムの作動が行われている場合に、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、当該リプレイタイムの作動を終了する一方で、第３のリプレイタイムの作動が行われている場合には、当該第３のリプレイタイムの作動が行われてから開始操作の検出に基づいて更新が行われる数値情報が予め定められた数値に達すると、当該第３のリプレイタイムの作動を終了するようにしている。従って、リプレイタイムの作動のパターンなどが単調なものとならないようにすることができるので、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
また、本発明によれば、第３のリプレイタイムの作動が行われている場合に、図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されるときには、第２のリプレイタイムの作動を行わずに、第３のリプレイタイムの作動を継続して行うようにしている。即ち、開始操作の検出に基づいて更新される数値情報に基づいてその作動が終了されるリプレイタイム（言い換えれば、継続回数が予め定められているリプレイタイム）の作動中に、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されることによってその作動が終了されるリプレイタイム（言い換えれば、継続回数が予め定められていないリプレイタイム）の作動に係る条件が成立したとしても、当該リプレイタイムの作動を行わないようにしている。従って、リプレイタイムの作動が必要以上に長期化してしまうことから遊技者の射幸心が著しく煽られてしまうのを防止することができる。この結果、前述のようにリプレイタイムの作動のパターンなどの多様化が図られつつも、遊技の健全性が損なわれてしまうのを防止することも可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の回胴式遊技機によれば、リプレイタイムの作動のパターンなどが単調なものとならないようにすることができるので、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」という）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１８】
遊技機１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、これらの各領域に、後述の赤７、青７、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、又はブランクの各図柄が配されている（後述の図２参照）。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１９】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、縦長矩形の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を透過することが可能となっている。即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が視認可能となっている。また、液晶表示装置５の演出表示領域２３では、遊技に関する映像の表示が行われ、演出が実行される。尚、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３を含めた液晶表示部５ａの表示領域の全体を使って、所定の映像の表示を行い、演出を実行することも可能である。
【００２０】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段の一例であり、以下では「表示窓」と称す）。尚、本実施の形態では、リールの個数に対応する複数の表示窓を設けるようにしたが、これに限らず、一の表示窓として構成しても良い。表示窓は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄が表示可能となる構成であることが好ましい。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ擬似的なライン（予め定められた領域の組合せともいえる）が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて遊技者に対して付与を行う利益の決定が行われる。上記ラインとして、具体的に、クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、及び、クロスダウンライン８ｅの５つが設けられる。センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を組み合せてなる。トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を組み合せてなる。ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を組み合せてなる。クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段の各領域を組み合せてなる。クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段の各領域を組み合せてなる。
【００２２】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが放り込まれることに基づいて、及び、ベットボタン１１，１２，１３に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。有効化されたラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う対象となる。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数という）や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する情報表示部１８が設けられている。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又はメダルの排出（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２４】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタンに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２５】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００２６】
次に、図２を参照して、遊技機１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配される図柄の配列について説明する。
【００２７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、リプレイ（図柄６６）、又はブランク（図柄６７）の各図柄が配されている。尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００２８】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００２９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図１３〜図２１参照）、後述の図柄配置テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図９参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１０〜図１２参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３０】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６、及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３１】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９、及びホッパー駆動回路４１がある。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数やクレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３２】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３３】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが後述のリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられる。
【００３４】
ここで、リールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するときに行われる構成となっている。即ち、リールの種別毎に当該図柄カウンタを設けることによって、センターライン８ｃに位置する図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。尚、本実施の形態では、リールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン８ｃに位置するときに行われる構成とするが、例えば、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に位置するときに行われるようにしても良い。
【００３５】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００３６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、該当する投入枚数の加算を要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルの通過を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、メダルの排出又はクレジットの切り替えを要求する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３８】
前述した主制御回路７１は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせた遊技に関する演出の制御を行うものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００３９】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ、制御ＲＯＭ、ＳＤＲＡＭ、レンダリングプロセッサ、描画用ＳＤＲＡＭ、ドライバ、Ａ／Ｄ変換器、及びアンプ等（図示せず）によって構成される。また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及び、ＬＥＤ１０１がある。制御ＲＯＭは、基本的に、演出の内容の決定やその実行の制御を行うサブＣＰＵ制御用プログラムを記憶するプログラム記憶領域と、演出の内容を規定する演出テーブルやアニメーションデータ等の描画用のデータを記憶するデータ記憶領域によって構成される。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ＲＯＭ内に記憶されたプログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。
【００４０】
次に、図４を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。
【００４１】
図柄配置テーブルは、図２に示す各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄の配列に基づいたデータを規定する。具体的に、図柄配置テーブルには、図柄カウンタにより特定され得る、リールの回転方向における位置（即ち、図柄位置「０」〜「２０」）に応じて、当該位置に配された図柄の種別に応じたデータが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各有効ライン８ａ〜８ｅなどに位置する図柄の種別が特定可能となる。
【００４２】
次に、図５を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００４３】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が７に決定される。後述のＲＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が３に決定される。
【００４４】
次に、図６を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。
【００４５】
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値の範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００４６】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属するとき、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅と等しい）／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００４７】
図６の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図６の（２）、図６の（３）及び図６の（４）は、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルは、投入枚数（即ち、１〜３）毎に、当籤番号１〜当籤番号７に応じた下限値及び上限値が規定されている。投入枚数が多いほど、後述のメダルの払い出しに係る当籤番号（即ち、当籤番号１〜３）及びボーナスゲームの作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号６及び当籤番号７）の当籤確率が高い。
【００４８】
ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、後述の再遊技の作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号４及び当籤番号５）の当籤確率が高く、他の当籤番号（即ち、当籤番号１〜３、当籤番号６及び当籤番号７）の当籤確率は等しくなっている。
【００４９】
本実施の形態では、ＲＴの種別としてＲＴ１、ＲＴ２、及びＲＴ３の３種類を設けており、ＲＴの種別に応じて内部抽籤テーブルを設けるようにしている。図６の（２）は、ＲＴ１の作動が行われる場合に使用されるＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示す。また、図６の（３）は、ＲＴ２の作動が行われる場合に使用されるＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示す。さらに、図６の（４）は、ＲＴ３の作動が行われる場合に使用されるＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを示す。
【００５０】
本実施の形態では、再遊技の作動に係る当籤番号として、当籤番号４（後述のリプレイ）及び当籤番号５（後述の特殊リプレイ）を設けている。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号４の数値範囲と当籤番号５の数値範囲は互いに重複する関係にあり、抽出された乱数値がこの重複する数値範囲に属するときには、当籤番号４及び当籤番号５の両方が共に決定される。例えば、抽出された乱数値が「７７００〜８６９９」の数値範囲に属するときに両者が共に決定されることとなる。
【００５１】
再遊技の作動に係る当籤番号が決定される数値範囲の全体の幅（言い換えれば、当籤番号４及び当籤番号５のうちの少なくとも何れかが決定される確率）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは「８９９０」であるのに対して、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは「５１６０４」であり、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルでは「５２８８４」であり、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルでは「８９８１」である。従って、再遊技の作動に係る当籤番号の当籤確率は、ＲＴ１の作動中及びＲＴ２の作動中では、一般遊技状態と比べて著しく増加する一方で、ＲＴ３の作動中では、一般遊技状態と概ね等しくなっている。
【００５２】
図６の（５）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜当籤番号３に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、上記図６の（１）〜（４）の内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号２（後述のベル）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００５３】
次に、図７を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５４】
内部当籤役決定テーブルには、前述の各当籤番号に応じて、１バイトのフラグデータが規定されている。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、当該データを説明の便宜上「内部当籤役」と称す（また、本実施の形態では、図中の「内容」の項に示した名称にて各内部当籤役を区別する）。具体的には、当籤番号０〜当籤番号７の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、特殊リプレイ、ＲＢ２、及びＲＢ１の夫々が内部当籤役として規定されている。
【００５５】
次に、図８を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００５６】
本実施の形態では、各有効ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されることによって遊技者に対して利益の付与が行われる、複数種類の図柄の組合せが予め定められている。尚、有効ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される図柄の組合せの種別を、説明の便宜上「表示役」と称す。図柄組合せテーブルは、上記利益の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役（１バイトのデータにより表され、その内容は当該内部当籤役の内容と同様である）及び払出枚数とが規定されている。
【００５７】
左リール３Ｌのチェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段、及び下段の何れかに表示されると、残りの中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒの夫々に表示される図柄の種別に拘らず（チェリー−Ａｎｙ−Ａｎｙ）、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は、投入枚数が１であれば１５であり、投入枚数が２及び３であれば５である。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って表示されると（ベル−ベル−ベル）、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は、投入枚数が１であれば１５であり、投入枚数が２及び３であれば７である。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って表示されると（スイカ−スイカ−スイカ）、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は、投入枚数が１のとき、投入枚数が２及び３のときの何れも１４である。
【００５８】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って表示されると（リプレイ−リプレイ−リプレイ）、表示役がリプレイと決定される。左リール３Ｌの青７、中リール３Ｃのリプレイ、及び右リール３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って表示されると（青７−リプレイ−リプレイ）、表示役が特殊リプレイと決定される。リプレイ及び特殊リプレイが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。従って、次回において、遊技者が所有するメダルを消費する必要がなくなる。
【００５９】
ここで、表示役「ベル」が決定されると、ＲＴ２の作動が行われる。ＲＴ２の作動が行われると、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルが使用されて内部的な抽籤が行われる。また、表示役「特殊リプレイ」が決定されると、ＲＴ３の作動が行われる。ＲＴ３の作動が行われると、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルが使用されて内部的な抽籤が行われる。
【００６０】
従って、ＲＴ２の作動が行われると、内部当籤役「リプレイ」が一般遊技状態よりも高い確率で決定されるようになり、その結果、再遊技の作動が行われる機会が増加するので、メダルの消費を抑えることが可能となる。即ち、ＲＴ２の作動が開始されると、メダルの消費を極力抑えながら、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役（ＲＢ１、ＲＢ２）が決定されることを遊技者に期待させることができるようになる。これに対して、ＲＴ３の作動が行われると、内部当籤役「リプレイ」が一般遊技状態と概ね等しい確率で決定されるようになり、その結果、再遊技の作動が行われる機会が一般遊技状態と概ね同様となる。
【００６１】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの青７が一の有効ラインに沿って表示されると（青７−青７−青７）、表示役がレギュラーボーナス（以下「ＲＢ」と略記する）２と決定される。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って表示されると（赤７−赤７−赤７）、表示役がＲＢ１と決定される。ＲＢ２及びＲＢ１が決定されると、ＲＢの作動が開始される。ＲＢの作動が行われると、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルが使用されて内部的な抽籤が行われる。従って、内部当籤役「ベル」が一般遊技状態よりも高い確率で決定されるようになり、その結果、メダルの払い出しが行われる機会が増加するので、遊技者にとって有利となる。
【００６２】
ここで、チェリー、スイカ、及びベルは、メダルの払い出し（即ち、入賞）に係るものの一例である。また、リプレイ及び特殊リプレイは、再遊技の作動に係るものの一例である。また、ベル及び特殊リプレイは、リプレイタイムの作動に係るものの一例である。さらにまた、ＲＢ１及びＲＢ２は、ボーナスゲームの作動に係るものの一例である。
【００６３】
次に、図９を参照して、ＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００６４】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動が開始されるとき、ＲＡＭ３３の所定の格納領域に格納されるデータが規定されている。具体的に、ＲＢの作動が開始されるときは、ＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中においてメダルの払い出しに係る表示役が決定された回数（即ち、入賞が決定された回数）を計数するためのデータである。
【００６５】
次に、図１０を参照して、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役が格納される内部当籤役格納領域の構成と表示役が格納される表示役格納領域の構成は、同様の内容となっている。
【００６６】
内部当籤役（又は表示役）が決定されると、１バイトのフラグデータがＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域（又は表示役格納領域）に格納される。当該格納領域のビット０〜ビット６の夫々は、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、特殊リプレイ、ＲＢ２、及びＲＢ１の夫々に対応している（ビット７は未使用）。尚、当該格納領域の全てのビットが０のとき、内部当籤役（又は表示役）はハズレとなる。
【００６７】
次に、図１１を参照して、ＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００６８】
内部抽籤処理によりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグデータ）がＲＡＭ３３の持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット５はＲＢ２に対応し、ビット６はＲＢ１に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役格として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００６９】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３のＲＴ作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００７０】
ＲＴの作動が開始されると、その種別を示す識別子がＲＡＭ３３のＲＴ作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット２の夫々は、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、及びＲＴ３作動中フラグの夫々に対応している。
【００７１】
次に、図１３〜図２１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００７２】
先ず、図１３を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００７３】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【００７４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。
【００７５】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうちの何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。
【００７６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ７）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが０でないと判別された場合に当該カウンタが１減算される。そして、この減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタが０になったと判別された場合にＲＴ作動中フラグ格納領域がクリアされる。
【００７７】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２１参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、遊技者による押圧操作を有効なものとして受け付けるストップボタンの種別を示すデータがＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【００７８】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１１）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと各有効ライン８ａ〜８ｃに沿って並ぶ図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、表示役格納領域に格納されるデータが「０」となり、表示役はハズレとなる。ここで、表示役「リプレイ」又は「特殊リプレイ」が決定されたときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタにコピーする処理を行う。
【００７９】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２）。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１４）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【００８０】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図１８を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６の後、又は、ステップＳ１５においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、後で図１７を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１７）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するＲＴ作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【００８１】
次に、図１４を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００８２】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５１）。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓがオンからオフに切り替わった場合に、メダルが通過したと判別される。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する（ステップＳ５２）。当該最大値は、ＲＢ作動中フラグがオンのときは「１」、ＲＢ作動中フラグがオフのときは「３」に規定されている。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５４）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５５）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【００８３】
尚、ステップＳ５１の前において、自動投入カウンタ（当該カウンタには、表示役「リプレイ」又は「特殊リプレイ」が決定されるときにそのときの投入枚数カウンタの値がコピーされる）が０ではないときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する自動投入処理が行われる。更に、以後、メダル投入口２２からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口２２から投入されたメダルがメダル払出口１５から排出されるように、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わない。
【００８４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ５６）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の後、ステップＳ５５の後、又はステップＳ５１においてメダルが通過していないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ５７）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ、及び投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。尚、ベットスイッチのチェックは、メダルが通過している最中、また、メダルが通過したときは行われない。
【００８５】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５８）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ５１に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０ではないと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５１に移る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【００８６】
次に、図１５を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【００８７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、又はＲＴ３作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、又はＲＴ３作動中フラグはオンであると判別したときには、該当するＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ９３）。
【００８８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後、又は、ステップＳ９２においてＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、又はＲＴ３作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２を示すデータが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９４）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２を示すデータが格納されていると判別したときには、抽籤回数を５に変更する（ステップＳ９５）。この処理により、持越役が存在するときには、ＲＢ１又はＲＢ２が重複して決定されないようになる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９５の後、又は、ステップＳ９４において持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２を示すデータが格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９６）。
【００８９】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数カウンタ及びセットされている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９８において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９９）。次に、ＣＰＵ３１は、セットされている当籤番号を当籤番号格納領域に格納（尚、上書き）する（ステップＳ１００）。
【００９０】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＲＢ１又はＲＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＲＢ１又はＲＢ２であると判別したときには、持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２を示すデータを格納する（ステップＳ１０２）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の後、又は、ステップＳ１０１において内部当籤役はＲＢ１又はＲＢ２ではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の後、又は、ステップＳ９８において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０４）。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０５）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９６に移る。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０５において抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０６）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【００９２】
次に、図１６を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【００９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ１２２）。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１２３）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１２４）。次に、ＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１２５）。
【００９５】
より具体的には、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）からチェック回数の範囲内にある各図柄位置（例えば、停止開始位置が「０」であれば、図柄位置「０」〜「４」）の図柄の中に内部当籤役を満足する図柄があるか否かが検索され、さらに、利益の付与に係る図柄の組合せの種別（或いは内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。例えば、優先順位１として特殊リプレイ、優先順位２としてリプレイ、優先順位３としてＲＢ１及びＲＢ２、優先順位４としてチェリー、ベル、及びスイカを予め規定するようにしても良い。そして、停止開始位置から決定された図柄位置までの移動分（言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分）が滑り駒数として決定される。
【００９６】
滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００９７】
本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。即ち、停止開始位置に滑り駒数分を加算した図柄位置が停止予定位置となる。
【００９８】
ここで、滑り駒数の最大値をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では「４」）とすると、リプレイの図柄やベルの図柄は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面において他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で（換言すると、例えば、リプレイとリプレイの間に配される他の図柄の個数が０個以上Ｘ個以下となるように）配される。基本的に、このような図柄から構成される図柄の組合せは、該当する内部当籤役が決定されていることを条件に、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、遊技者に対して表示されるようになる。逆に言えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面において他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で（換言すると、例えば、該当する図柄間に配される他の図柄の個数がＸ＋１個以上となるように）配される図柄から構成される図柄の組合せが遊技者に対して表示されるには、適切なタイミングでの停止操作を行うことが遊技者に要求され、停止操作に関する技量が要求される。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちに移行する（ステップＳ１２６）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止予定位置が「１」に決定される。そして、停止予定位置が決定されると、後述する割込処理（図２１参照）において、当該停止予定位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２７）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１２１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１０１】
次に、図１７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１０２】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢ１又はＲＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢ１又はＲＢ２ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、表示役はＲＢ１又はＲＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１４３）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ作動中フラグ格納領域をクリアする（ステップＳ１４４）。即ち、ボーナスゲームの作動が開始されると、各ＲＴの作動が終了する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１０３】
次に、図１８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１５２）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１５１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１５４）。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５５）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１５３において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５６）。具体的に、ＲＢ作動中フラグや入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに３０００を格納する（ステップＳ１５７）。即ち、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に、ＲＴ１の作動が開始される。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１０６】
次に、図１９を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０１０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する一方で、ＲＴ遊技数カウンタは１以上であると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する（ステップＳ１７２）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７３）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する一方で、ＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ作動中フラグ格納領域をクリアする（ステップＳ１７４）。即ち、ＲＴ１の作動及びＲＴ３の作動は、ボーナスゲームの作動が開始されるか、又は、予め定められた遊技回数が行われることによって終了する。これに対して、ＲＴ２の作動は、ボーナスゲームの作動が開始されることによってのみ終了される（言い換えれば、ＲＴ遊技数カウンタに係らず、ボーナスゲームの作動が開始されるまで継続する）。この処理が終了すると、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する。
【０１０８】
次に、図２０を参照して、ＲＴ作動チェック処理について説明する。
【０１０９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、表示役は特殊リプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１９２）。ＣＰＵ３１は、表示役は特殊リプレイであると判別したときには、ＲＴ作動中フラグ格納領域をクリアし、ＲＴ３作動中フラグをオンする（ステップＳ１９３）。即ち、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることを条件に、ＲＴ３の作動が開始される。尚、ＲＴ３の作動中であるときには、表示役「特殊リプレイ」が決定されても、これに重ねてＲＴ３の作動が行われないようにするのが好ましい。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタに１２００を格納する（ステップＳ１９４）。この処理が終了すると、ＲＴ作動チェック処理を終了する。
【０１１０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９２において表示役は特殊リプレイであると判別したときには、表示役はベルであるか否かを判別する（ステップＳ１９５）。ＣＰＵ３１は、表示役はベルであると判別したときには、ＲＴ３作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９６）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ作動チェック処理を終了する。
【０１１１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９６においてＲＴ３作動中フラグがオンではないと判別したときには、ＲＴ作動中フラグ格納領域をクリアし、ＲＴ２作動中フラグをオンする（ステップＳ１９７）。即ち、ベルに係る図柄の組合せが表示されることを条件に、ＲＴ２の作動が開始される。尚、ＲＴ２の作動中であるときには、表示役「ベル」が決定されても、これに重ねてＲＴ２の作動が行われないようにするのが好ましい。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ１９８）。即ち、ＲＴ２の作動は、ＲＴ遊技数カウンタの値にかかわらず、ＲＢの作動が開始されるまで継続して行われる。この処理が終了すると、ＲＴ作動チェック処理を終了する。
【０１１２】
次に、図２１を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１１３】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２１１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２１２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２１３）。具体的には、リールの回転開始要求がされたときは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、その後一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が格納されたときは、該当リールの図柄カウンタが停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２１４）。具体的に、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ２１５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１１４】
以上のように、本実施の形態によれば、ボーナスゲームの作動が終了されることを条件に、ＲＴ１の作動を行い、且つ、表示役「ベル」が決定されることを条件に、ＲＴ２の作動を行い、且つ、表示役「特殊リプレイ」が決定されることを条件に、ＲＴ３の作動を行うようにした。そして、各ＲＴの作動が行われている場合に、内部当籤役「ＲＢ１」又は「ＲＢ２」が決定されると、当該ＲＴの作動を終了する。また、ＲＴ１及びＲＴ３については、その作動が行われている場合に、ＲＴ遊技数カウンタが「０」に達しても（即ち、遊技回数「１２００回」が消化されても）、その作動を終了するようにしている。従って、リプレイタイムの作動のパターンなどが単調なものとならないようにすることができるので、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１１５】
また、複数種類のＲＴ１〜ＲＴ３のうち何れかが作動している場合に、当該作動中のＲＴと異種の条件（即ち、ボーナスゲームの作動が終了することを条件にその作動が行われるＲＴ１に対して、予め定められた図柄の組合せが表示されることを条件にその作動が行われるＲＴ２及びＲＴ３）が成立すると、これに対応付けられたＲＴの作動を行うようにしているのに対して、当該作動中のＲＴと同種の条件（即ち、予め定められた図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が表示されることを条件にその作動が行われるＲＴ２に対して、予め定められた図柄の組合せ「青７−リプレイ−リプレイ」が表示されることを条件にその作動が行われるＲＴ３）が成立すると、その作動が継続する可能性のある遊技回数の多寡に応じて、その作動を行うようにしている。より具体的には、ＲＴ２（即ち、ボーナスゲームの作動が行われるまでＲＴ遊技数カウンタの値に係らず継続するＲＴ）の作動が行われている場合に、表示役「特殊リプレイ」が決定されるときには、ＲＴ３（即ち、その作動が継続する遊技回数の上限が予め定められているＲＴ）の作動を行うようにしているのに対して、ＲＴ３の作動が行われている場合に、表示役「ベル」が決定されるときには、ＲＴ２の作動を行わずに、ＲＴ３の作動を継続して行うようにしている。従って、ＲＴの作動が必要以上に長期化してしまうことから遊技者の射幸心が著しく煽られてしまうのを防止することができる。この結果、前述のようにリプレイタイムの作動のパターンなどの多様化が図られつつも、遊技の健全性が損なわれてしまうのを防止することも可能となる。
【０１１６】
さらに、上記のような構成から、ＲＴ３の作動は、他のＲＴの作動によって置き換えられることがなく、ボーナスゲームの作動が開始されるか、又は、予め定められた遊技回数「１２００回」が消化されるかによって終了される。そして、その作動中は、ＲＴの非作動中（即ち、一般遊技状態用内部抽籤テーブル決定時）とリプレイの当籤確率が概ね同様であることから、その作動中は他のＲＴと比べてメダルの消費を抑えるという効果を遊技者が期待できないようになっている。しかしながら、予め定められた遊技回数「１２００回」が消化されると、その作動が終了することによって（即ち、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されることによって）、表示役「ベル」の決定によるＲＴ２の作動を遊技者に期待させることができるようになり、仮にこのＲＴ２の作動が開始されると、リプレイの当籤確率が増大することから、メダルの消費を極力抑えつつ、ボーナスゲームの当籤を待つことを遊技者に期待させることできるようになる。従って、仮に、ＲＴ２の作動が開始されてから予め定められた遊技回数「１２００回」が消化されるまでの間に、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されないことが続いたとしても、上記遊技回数が消化されるまで遊技を継続させようと遊技者に思わしめることもでき、訴求力の向上を図ることができる、という効果も生じる。
【０１１７】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、リプレイタイム作動手段、ボーナスゲーム作動手段、数値情報更新手段、リプレイタイム終了手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１１８】
本実施の形態では、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定され、且つ、これに係る図柄の組合せが表示されることを条件に、各ＲＴの作動を終了するようにしたが、本発明はこれに限らず、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定された時点で、各ＲＴの作動を終了する（この場合、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する）ようにしても良い。このような構成によれば、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定された以降において、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されやすくなり、遊技者にとって好ましい。
【０１１９】
また、数値情報更新手段により数値情報（即ち、ＲＴ遊技数カウンタ）の更新が行われる契機として、本実施の形態では、開始操作の検出が行われて内部抽籤処理が行われた後を適用したが、これに限らず、数値情報の更新が行われるタイミングは任意に変更可能である。例えば、停止操作の検出が行われた後に行うようにしても良く、また、全てのリールの回転が停止したとき、表示役及び払出枚数が決定されたとき、表示役及び払出枚数が決定された後であって（例えば、次の開始操作の検出が行われる前における）ＲＡＭ３３の指定格納領域をクリアするとき（図１３のステップＳ２）などを適用しても良い。
【０１２０】
また、本実施の形態では、第２のリプレイタイムであるＲＴ２の作動が行われると、ＲＴ遊技数カウンタに係らず（即ち、ＲＴ遊技数カウンタに初期値として格納する数値を「０」として）、ボーナスゲームの作動が開始されるまでその作動を行うようにしたが、本発明はこれに限らず、ＲＴ３よりも相対的に大きい数値（例えば、「５０００」など）をＲＴ遊技数カウンタの初期値として規定するようにしても良い。このようにしても、本実施の形態と同様に、ＲＴの作動が必要以上に長期化するのを防止することができ、遊技の健全性が損なわれるのを防止することができる。
【０１２１】
また、本実施の形態では、ＲＴ２の作動に係る図柄の組合せ及びＲＴ３の作動に係る図柄の組合せとして前述のような図柄の組合せを適用したが、本発明はこれに限らず、その具体的な態様は任意に変更可能である。本実施の形態では、ＲＴ３の作動に係る予め定められた図柄の組合せとして、左リール３Ｌの青７、中リール３Ｃのリプレイ及び右リール３Ｒのリプレイからなる図柄の組合せ「青７−リプレイ−リプレイ」を適用したが、これに限らず、例えば、左リール３Ｌのベル、中リール３Ｃのリプレイ及び右リール３Ｒのリプレイからなる図柄の組合せ「ベル−リプレイ−リプレイ」を適用しても良い。本実施の形態で採用した態様では、適切なタイミングで停止操作を行う「目押し」を遊技者に要求することとなるので、遊技者の技量を介入させることができるが、上記の「ベル−リプレイ−リプレイ」を適用すると、「目押し」が遊技者に要求されないため、これに係る内部当籤役が決定されれば、停止操作の検出のタイミングにかかわらずこれに係る図柄の組合せが表示されるようになり、より好ましい場合がある。
【０１２２】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図９に示すテーブルの構成、図１０〜図１２に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１３〜図２１に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１２３】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１２４】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示すブロック図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１０】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３のＲＴ作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１３】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１によるＲＴ遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるＲＴ作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０１２６】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2008079828.tif 000003
【図２】
2008079828.tif 000004
【図３】
2008079828.tif 000005
【図４】
2008079828.tif 000006
【図５】
2008079828.tif 000007
【図６】
2008079828.tif 000008
【図７】
2008079828.tif 000009
【図８】
2008079828.tif 000010
【図９】
2008079828.tif 000011
【図１０】
2008079828.tif 000012
【図１１】
2008079828.tif 000013
【図１２】
2008079828.tif 000014
【図１３】
2008079828.tif 000015
【図１４】
2008079828.tif 000016
【図１５】
2008079828.tif 000017
【図１６】
2008079828.tif 000018
【図１７】
2008079828.tif 000019
【図１８】
2008079828.tif 000020
【図１９】
2008079828.tif 000021
【図２０】
2008079828.tif 000022
【図２１】
2008079828.tif 000023