(57)【要約】【課題】ゲーム使用中の複数のカードのなかから、プレーヤが操作したいカードを容易に特定できるようにするゲームシステムを提供する。【解決手段】載置部と、載置部に載置されたカードから識別データを読み取るリーダと、キャラクタ画像の表示が可能なディスプレイと、実像生成用装置と、リーダによりカードから識別データが読み取られた場合、識別データに対応したキャラクタを示すキャラクタ画像をディスプレイに表示する処理と、識別データに対応したキャラクタの立体実像を実像生成用装置により該カード上に生成する処理とを行うコントローラとを備えたカードゲーム装置と、ベーシックゲームにおいて所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときにカードゲーム装置で実行されるゲームのプレーを可能とするスロットマシンとを備えたことを特徴とするゲームシステム。【選択図】図２
2008086594.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタに対応した識別データを記録したカードが載置され得る載置部と、前記載置部に載置された前記カードから前記識別データを読み取るリーダと、キャラクタ画像の表示が可能なディスプレイと、前記載置部に載置されたカード上にキャラクタの立体実像を生成するための実像生成用装置と、前記リーダにより前記カードから前記識別データが読み取られた場合、前記識別データに対応したキャラクタを示すキャラクタ画像を前記ディスプレイに表示する処理と、前記識別データに対応したキャラクタの立体実像を前記実像生成用装置により該カード上に生成する処理とを行うコントローラとを備えたカードゲーム装置と、
ベーシックゲームを実行するようにプログラムされるとともに、前記ベーシックゲームにおいて所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときに前記カードゲーム装置で実行されるゲームのプレーを可能とするようにプログラムされたゲームコントローラを備えたスロットマシンと
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記コントローラは、前記識別データに対応したキャラクタを示すキャラクタ画像の前記ディスプレイへの表示を停止するときには、前記識別データに対応したキャラクタの立体実像の生成を停止することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記カードゲーム装置は、前記ディスプレイに表示されるキャラクタに対するコマンドがプレーヤによって入力される入力装置を備え、
前記コントローラは、前記ディスプレイにキャラクタ画像が表示されているキャラクタに対するコマンドが前記入力装置に入力された場合、そのキャラクタの立体実像が生成されていることを条件として、前記コマンドに応じた前記キャラクタ画像の表示を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
キャラクタに対応した識別データを記録したカードが載置され得る載置部と、
前記載置部に載置された前記カードから前記識別データを読み取るリーダと、
キャラクタ画像の表示が可能なディスプレイと、
前記載置部に載置されたカード上にキャラクタの立体実像を生成するための実像生成用装置と、
前記リーダにより前記カードから前記識別データが読み取られた場合、前記識別データに対応したキャラクタを示すキャラクタ画像を前記ディスプレイに表示する処理と、前記識別データに対応したキャラクタの立体実像を前記実像生成用装置により該カード上に生成する処理とを行うコントローラと
を備えたことを特徴とするカードゲーム装置。
【請求項５】
前記コントローラは、前記識別データに対応したキャラクタを示すキャラクタ画像の前記ディスプレイへの表示を停止するときには、前記識別データに対応したキャラクタの立体実像の生成を停止することを特徴とする請求項４に記載のカードゲーム装置。
【請求項６】
前記ディスプレイに表示されるキャラクタに対するコマンドがプレーヤによって入力される入力装置を備え、
前記コントローラは、前記ディスプレイにキャラクタ画像が表示されているキャラクタに対するコマンドが前記入力装置に入力された場合、そのキャラクタの立体実像が生成されていることを条件として、前記コマンドに応じた前記キャラクタ画像の表示を行うことを特徴とする請求項４又は５に記載のカードゲーム装置。
【請求項７】
スロットマシンにおけるベーシックゲームを実行する段階と、
前記ベーシックゲームにおいて所定のセカンドゲーム開始条件が成立した場合、キャラクタに対応した識別データを記録したカードが載置され得る載置部に前記カードが載置されたときに、リーダにより前記カードから前記識別データを読み取る段階と、
前記リーダにより前記カードから前記識別データが読み取られた場合、前記識別データに対応したキャラクタを示すキャラクタ画像をディスプレイに表示する段階と、
前記リーダにより前記カードから前記識別データが読み取られた場合、前記載置部に載置されたカード上にキャラクタの立体実像を生成するための実像生成用装置により、前記識別データに対応したキャラクタの立体実像を該カード上に生成する段階と
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
前記識別データに対応したキャラクタを示すキャラクタ画像の前記ディスプレイへの表示を停止するときには、前記識別データに対応したキャラクタの立体実像の生成を停止する段階
を含むことを特徴とする請求項７に記載のゲーム制御方法。
【請求項９】
前記ディスプレイにキャラクタ画像が表示されているキャラクタに対するコマンドがプレーヤにより入力装置に入力された場合、そのキャラクタの立体実像が生成されていることを条件として、前記コマンドに応じた前記キャラクタ画像の表示を行う段階
を含むことを特徴とする請求項７又は８に記載のゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、カードゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンとしては、例えば、ベーシックゲームの他に、ベーシックゲームよりもプレーヤに有利となる可能性が高いフリーゲームやボーナスゲームを行うスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１、２参照）。フリーゲームやボーナスゲームは、セカンドゲームの１つを示すものである。セカンドゲームでは、例えば、この開示されているスロットマシンにおいては、特別なシンボルが表示されて賞を付与する特定のコンビネーションの確率が高くなったり、賞を付与する特定のコンビネーションとなった場合の払い出しが大きくなったりする。従来のスロットマシンにおいては、セカンドゲームが同一のスロットマシンの筐体で行われるものであり、更なるエンターテインメント性が望まれている。
【０００３】
【特許文献１】米国特許第６６３４９４１号公報
【特許文献２】米国特許出願公報第２００４／０１１０５５８号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
セカンドゲーム等でカードゲームが採用される場合、ベーシックゲーム及びセカンドゲームを含む全ゲームの進行をスムーズにさせるためにも、ゲームに使用されている複数のカードのなかから、プレーヤが操作したいカードを容易に特定できるようにすることが望ましい。
【０００５】
本発明は、ゲームに使用されている複数のカードのなかから、プレーヤが操作したいカードを容易に特定できるようにすることが可能なカードゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のカードゲーム装置を提供する。
（１）本発明のカードゲーム装置は、キャラクタに対応した識別データを記録したカードが載置され得る載置部を備える。上記カードゲーム装置は、上記載置部に載置された上記カードから上記識別データを読み取るリーダを備える。上記カードゲーム装置は、キャラクタ画像の表示が可能なディスプレイを備える。上記カードゲーム装置は、上記載置部に載置されたカード上にキャラクタの立体実像を生成するための実像生成用装置を備える。さらに、上記カードゲーム装置は、上記リーダにより上記カードから上記識別データが読み取られた場合、上記識別データに対応したキャラクタを示すキャラクタ画像を上記ディスプレイに表示する処理と、上記識別データに対応したキャラクタの立体実像を上記実像生成用装置により該カード上に生成する処理とを行うコントローラを備える。
【０００７】
（１）の発明によれば、リーダにより識別データを読み取られたカード上に、その識別データに対応したキャラクタの立体実像が生成される。従って、プレーヤは、ディスプレイを見ながらゲームを進めている途中であっても、載置部に載置されたカードの特定を容易に行うことが可能である。そのため、載置部上のカードの移動や、載置部上からのカードの除去をスムーズに行うことができる。
【０００８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のカードゲーム装置であって、
上記コントローラは、上記識別データに対応したキャラクタを示すキャラクタ画像の上記ディスプレイへの表示を停止するときには、上記識別データに対応したキャラクタの立体実像の生成を停止することを特徴とする。
【０００９】
（２）の発明によれば、ディスプレイにキャラクタ画像が表示されていないキャラクタの立体実像は生成されないため、ディスプレイのキャラクタ画像とカードとの対応関係を容易に認識することができる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）のカードゲーム装置であって、
上記ディスプレイに表示されるキャラクタに対するコマンドがプレーヤによって入力される入力装置を備え、
上記コントローラは、上記ディスプレイにキャラクタ画像が表示されているキャラクタに対するコマンドが上記入力装置に入力された場合、そのキャラクタの立体実像が生成されていることを条件として、上記コマンドに応じた上記キャラクタ画像の表示を行うことを特徴とする。
【００１１】
（３）の発明によれば、立体実像が生成されているカードのみが操作対象のカードとなるので、プレーヤは、各カードが操作対象であるか否かを容易に判別することができ、よりスムーズな操作を行うことができるようになる。
【００１２】
また、本発明は、上記（１）〜（３）のいずれか１のカードゲーム装置と、以下のスロットマシンとを備えたゲームシステムを提供する。
上記スロットマシンは、ベーシックゲームを実行するようにプログラムされるとともに、上記ベーシックゲームにおいて所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときに上記カードゲーム装置で実行されるゲームのプレーを可能とするようにプログラムされたゲームコントローラを備える。本発明のゲームシステムは、カジノ等の商業施設に広く適用可能である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ゲームに使用されている複数のカードのなかから、プレーヤが操作したいカードを容易に特定できるようにすることを可能とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の構成を示すブロック図である。図２は、本発明の一実施形態に係るカードゲーム装置１００が備えるテーブル（載置部）１３０の部分拡大斜視図である。図３は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１のシステム構成図である。
【００１５】
図１に示すように、ゲームシステム１は、複数（図中では８台）のスロットマシン１０と、カードゲーム装置１００とを備える。図３に示すように、各スロットマシン１０は、通信網を含むネットワーク２を介して、カードゲーム装置１００と接続されており、双方向に通信可能である。カードゲーム装置１００は、本発明に係るカードゲーム装置である。図１に示すように、各スロットマシン１０と、プレーヤが座る椅子とは可動式床面９０の上に設置されており、カードゲーム（セカンドゲーム）が開始されると、セカンドゲームに移行したスロットマシン１０が、可動式床面９０の上昇に伴って、椅子と一体となって上昇するように構成されている。また、カードゲーム装置１００は、本体筐体１１０と、第１ディスプレイ１１１とを備える。第１ディスプレイ１１１は、本体筐体１１０とは別（図中では本体筐体１１０の奥側）の位置に垂設されている。第１ディスプレイ１１１には、カードゲームの状況を示す画像や、デモ画像等の各種画像が表示される。
【００１６】
また、本体筐体１１０の上面には、第２ディスプレイ１１２が設けられている。第２ディスプレイ１１２には、キャラクタを示すキャラクタ画像や、キャラクタ画像が配置される対戦用マップ等が表示される。また、キャラクタ同士の対戦が行われたときには、互いに対戦する態様でキャラクタ画像が表示される。
【００１７】
本体筐体１１０の外周部分には、８台のサテライト１２０が設けられている。各プレーヤは、サテライト１２０で各種の指示の入力等を行うことにより、カードゲームをプレーすることができる。
【００１８】
サテライト１２０は、横並びに配置された６つのテーブル（載置部）１３０を備えており、各テーブル１３０には、キャラクタに対応した識別データを記録したカード１４０が１枚載置され得る。また、テーブル１３０より奥側（上側）には、第３ディスプレイ１３１とカード貸出／返却口１３４とが設けられている。第３ディスプレイ１３１には、タッチパネル１２５（図示せず）が設けられている。プレーヤは、タッチパネル１２５を介して各種のコマンドの入力を行うことができる。また、カード貸出／返却口１３４は、サテライト１２０内に設置されたカード貸出装置１２６と接続されている。カード貸出装置１２６には、予め複数のカード１４０が格納されている。サテライト１２０でカードゲームを開始するときには、カード貸出装置１２６によって、格納されている複数のカード１４０のなかから、所定数（例えば８枚）のカードがランダムに選択され、カード貸出／返却口１３４から払い出される。一方、カードゲーム終了時には、貸し出したカードがカード貸出／返却口１３４から返却されたことを条件として、配当決定処理等の各種の処理を行う。
【００１９】
第３ディスプレイ１３１とカード貸出／返却口１３４との奥側には、光源１３２が設けられている。本実施形態において、光源１３２は、各テーブル１３０に対して個別に所定波長のレーザを照射可能な照明装置である。
【００２０】
カード１４０は、識別データが記録されたＩＣチップ（図示せず）を備える。また、カード１４０は、識別データに対応したキャラクタの立体像が表面に記録されたホログラムである。
【００２１】
図２に示すように、テーブル１３０に載置されたカード１４０に、光源１３２（図示せず）から光Ｌが照射された際にカード１４０の表面にキャラクタの立体実像Ｓが生成される。また、各テーブル１３０の裏側には、リーダ１２７（図示せず）が設けられている。テーブル１３０にカード１４０が載置されると、カード１４０に記録された識別データがリーダ１２７によって読み取られる。読み取られた識別データに対応したキャラクタを示すキャラクタ画像は、ゲーム状況に応じて、第１ディスプレイ１１１、第２ディスプレイ１１２及び第３ディスプレイ１３１の何れかに表示される。
【００２２】
本実施形態では、カードから識別データが読み取られた際に立体実像が生成される場合について説明したが、本発明において立体実像が生成されるタイミングは、カードが載置部に載置されている期間内における所定のタイミングであれば、特に限定されるものではなく、例えば、プレーヤにターン（操作順序）が巡ってきたタイミング、プレーヤがキャラクタの操作を行う旨の指示を入力したタイミング等を挙げることができる。
【００２３】
また、本実施形態では、カードがホログラムであり、そのカードに所定の波長の光を照射することにより、立体実像を生成する場合について説明するが、本発明において、立体実像の生成方法は、この例に限定されず、従来公知の立体実像の生成方法を採用することが可能である。例えば、カード自体に立体実像の生成機能及びカードゲーム装置との通信機能を持たせ、カードゲーム装置からカードに対して、立体実像を生成する旨の指令信号を出力することにより、カード上に立体実像を生成するという構成を採用することが可能である。
【００２４】
図４は、本発明の一実施形態に係るカードゲーム装置の内部構成を示すブロック図であり、図５は、図４に示すカードゲーム装置が備えるサテライトの内部構成を示すブロック図である。
【００２５】
カードゲーム装置１００は、メインコントローラ１０１を備える。メインコントローラ１０１は、メインＣＰＵ１０２と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０４とを備える。メインコントローラ１０１は、８台のサテライト１２０との通信が可能である。また、メインコントローラ１０１は、通信用インターフェイス１０５を介して、各スロットマシン１０との通信が可能である。メインコントローラ１０１は、スロットマシン１０又はサテライト１２０との通信により得られたデータに基づいて演算処理等を行い、その結果に基づいて、例えば、第１ディスプレイ１１１又は第２ディスプレイ１１２への画像の表示、スピーカ１０６への音の出力、床面駆動回路１０６による可動式床面９０の作動等を行う。
【００２６】
一方、サテライト１２０は、サブコントローラ１２１を備える。サブコントローラ１２１は、サブＣＰＵ１２２と、ＲＯＭ１２３と、ＲＡＭ１２４とを備える。サブコントローラ１２１は、メインコントローラ１０１との通信が可能である。
【００２７】
また、サブコントローラ１２１には、第３ディスプレイ１３１、第３ディスプレイの前面に設けられたタッチパネル１２５、カード貸出装置１２６、光源１３２及びリーダ１２７が接続されている。サブコントローラ１２１は、テーブル（載置部）１３０にカード１４０が載置されたときに、リーダ１２７によりカード１４０から識別データを読み取る処理を行う。具体的に、カード１４０には、識別データを記憶するＩＣチップが内蔵されており、リーダ１４０は無線通信により非接触でカード１４０から識別データを読み取る。なお、本発明では、カード１４０の表面に識別データが印刷されていて、リーダ１４０から光を照射することにより光学的に識別データを読み取ることにしてもよい。
【００２８】
サブコントローラ１２１は、リーダ１２７により読み取った識別データに基づいて、第３ディスプレイ１２０に、識別データに対応したキャラクタを示すキャラクタ画像を含む画面画像を表示する。第３ディスプレイ１２０に表示する画面画像は、プレーヤが操作する各キャラクタのステータスデータや、選択肢を示す画像を含んでいる。プレーヤは、タッチパネル１２５を介して、所望の選択肢をタッチすることにより、コマンドの入力を行うことが可能である。また、サブコントローラ１２１は、メインコントローラ１０１に識別データを送信する。メインコントローラ１０１は、識別データに対応したキャラクタを示すキャラクタ画像を含む画面画像を、第１ディスプレイ１１１及び第２ディスプレイ１１２に表示する。
【００２９】
また、サブコントローラ１２１は、カードゲームを開始するときに、カード貸出装置１２６により複数のカード１４０をカード貸出／返却口１３４から払い出す。また、カードゲームを終了するときには、カード貸出／返却口１３４に投入されたカード１４０をカード貸出装置１２６により検出・識別して機内に格納する。また、サブコントローラ１２１は、リーダ１２７によってカード１４０から識別データが読み取られたとき、光源１３２を点灯し、カード１４０に所定光を照射する。
【００３０】
メインコントローラ１０１及びサブコントローラ１２１は、本発明のカードゲーム装置が備えるコントローラに相当する。第１ディスプレイ１１１、第２ディスプレイ１１２及び第３ディスプレイ１３１は、本発明のカードゲーム装置が備えるディスプレイに相当する。光源１３２は、本発明のカードゲーム装置が備える実像生成用装置に相当する。
【００３１】
次に、カードゲーム装置１００において行われる処理について図６〜図１１を用いて説明する。
図６は、本発明の一実施形態に係るカードゲーム装置におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
この処理は、カードゲーム装置１００に接続された８台のスロットマシン１０の何れか１からエントリー信号（図１５のステップＳ２０）を受信した際に実行される処理である。
【００３２】
先ず、メインコントローラ１０１は、ゲーム開始処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理について、図７を用いて説明する。
図７は、図６に示す処理のステップＳ１０１において呼び出されて実行されるゲーム開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００３３】
メインコントローラ１０１は、スロットマシン１０からエントリー信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１１０）。スロットマシン１０からエントリー信号を受信したと判断した場合には、そのエントリー信号に基づいて、エントリー信号の発信元のスロットマシン１０の台番号とベット数とを記憶する（ステップＳ１１１）。なお、ベット数とは、カードゲーム（セカンドゲーム）に対するベット数をいう（図１３（ｂ）参照）。
【００３４】
ステップＳ１１１の処理の後、メインコントローラ１０１は、カードゲームのプレーヤが４人集まったか否かを判断する（ステップＳ１１２）。
ステップＳ１１０においてスロットマシン１０からエントリー信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ１１２においてカードゲームのプレーヤが４人集まっていないと判断した場合、待ち時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１１３）。ここで待ち時間とは、図７に示す処理が開始された時点からの所定時間（例えば１０分）をいう。待ち時間が経過していない場合には、ステップＳ１１０に処理を戻す。一方、待ち時間が経過した場合には、図７に示す処理が開始された時点から所定時間が経過するまでの間にカードゲームのプレーヤの４人集まらなかったことになるから、不足数のＣＰＵプレーヤを追加する（ステップＳ１１４）。
【００３５】
ステップＳ１１２においてカードゲームのプレーヤが４人集まったと判断した場合、又は、ステップＳ１１４においてプレーヤを追加した結果、プレーヤが４人になった場合、記憶した台番号のスロットマシンに対してゲーム中断コマンド信号を送信する（ステップＳ１１５）。
スロットマシン１０は、カードゲーム装置１０からゲーム中断コマンド信号を受信すると、ベーシックゲームを中断してゲーム中断完了信号を送信する（図１５及び図１６参照）。
【００３６】
ステップＳ１１５の処理後、メインコントローラ１０１は、記憶した台番号のスロットマシン１０の全てからゲーム中断完了信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１１６）。記憶した台番号のスロットマシン１０の全てからゲーム中断完了信号を受信していないと判断した場合、ステップＳ１１６に処理を戻す。一方、記憶した台番号のスロットマシン１０の全てからゲーム中断完了信号を受信したと判断した場合、メインコントローラ１０１は、床面駆動回路１０６により、記憶した台番号のスロットマシン１０と椅子とが固設された可動式床面９０を上昇させる（ステップＳ１１７）。これにより、スロットマシン１０の椅子に着座してベーシックゲームを行っていたプレーヤは、カードゲーム装置１０のサテライト１２０においてカードゲームを行うことが可能になる。
【００３７】
続いて、カード貸出処理を行う（ステップＳ１１８）。この処理において、メインコントローラ１０１は、カードゲームが行われるサテライト１２０（可動式床面９０が上昇したスロットマシン１０に対応するサテライト１２０）のサブコントローラ１２１に、カード貸出コマンドを出力する。サテライト１２０のサブコントローラ１２１は、メインコントローラ１０１からカード貸出コマンドが入力されると、カード貸出装置１２６により、機内に格納された複数枚のカード１４０のなかから、８枚のカード１４０をランダムに選択し、カード貸出／返却口１３５から払い出す。その結果、カードゲームに参加するプレーヤは、８枚のカード１４０の貸し出しを受けることができる。その後、本サブルーチンを終了して図６に戻す。
【００３８】
図６のステップＳ１０２において、カードゲーム処理を実行する。カードゲーム処理について図８を用いて説明する。図８は、図６に示す処理のステップＳ１０２において呼び出されて実行されるカードゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００３９】
先ずメインコントローラ１０１は、対戦マップの表示処理を行い、対戦ゲームの舞台となる対戦マップを示す画像を第２ディスプレイ１１２に表示させる（ステップＳ１２０）。次に、ステージ１３０にカード１４０が載置されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。ステージ１３０にカード１４０が載置されたと判断した場合、サブコントローラ１２１は、リーダ１２７によりカード１４０から識別データを読み取る（ステップＳ１２２）。続いて、識別データに応じたキャラクタを示すキャラクタ画像を表示する処理を行う（ステップＳ１２３）。この処理において、サブコントローラ１２１は、第３ディスプレイ１３１にキャラクタ画像を表示する。さらに、サブコントローラ１２１から識別データを受信したメインコントローラ１０１は、第１ディスプレイ１１１にキャラクタ画像を表示するとともに、第２ディスプレイ１１２に表示される対戦マップ上にキャラクタ画像を配置する。続いて、サブコントローラ１２１は、光源１３２を点灯して、テーブル１３０に載置されたカード１４０に所定光を照射することにより、カード上に、キャラクタの立体実像を生成する（ステップＳ１２４）。
【００４０】
ステップＳ１２１においてカード１４０がテーブル１３０に載置されなかったと判断した場合、又は、ステップＳ１２４の処理を実行した場合、タッチパネル１２５を介して、キャラクタへの対戦コマンドが入力されたか否かを判断する（ステップＳ１２５）。対戦コマンドが入力されたと判断した場合、そのキャラクタの立体実像を生成する処理を行っているか否かを判断し（ステップＳ１２６）、立体実像を生成する処理を行っている場合には、キャラクタの移動戦闘処理を実行する（ステップＳ１２７）。
【００４１】
ここで、キャラクタの移動戦闘処理について図９を用いて説明する。
図９は、図８に示すサブルーチンのステップＳ１２７において呼び出されて実行されるキャラクタの移動戦闘処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
キャラクタの移動戦闘処理を開始すると、先ず、タッチパネル１２５から入力される指示データに従って、対象キャラクタを対戦マップ上の敵キャラクタの存在する地点まで移動させる処理を行う（ステップＳ１３０）。
続いて、タッチパネル１２５を介して敵キャラクタがタッチされたか否かを判断し（ステップＳ１３１）、敵キャラクタがタッチされた場合には、対象キャラクタの攻撃範囲に敵キャラクタを捕らえたか否かを判断する（ステップＳ１３２）。攻撃範囲に敵キャラクタを捕らえていない場合には本サブルーチンを終了する。その一方で、敵キャラクタを捕らえた場合には、対象キャラクタと敵キャラクタとの戦闘処理を行う（ステップＳ１３３）。この処理において、メインコントローラ１０１は、各キャラクタの能力値に基づいて戦闘の結果を決定し、その結果に応じた画像を第１ディスプレイ１１１、第２ディスプレイ１１２及び対象となるサテライト１２０の第３ディスプレイ１３１に表示する。
【００４２】
戦闘処理の結果、消滅するキャラクタが存在する場合には、そのキャラクタ画像の表示を停止し（ステップＳ１３５）、光源１３２の点灯を停止し、カード１４０上に生成していり立体実像の生成を停止する（ステップＳ１３６）。その後、本サブルーチンを終了する。本サブルーチンを終了すると、図８に示すサブルーチンに処理を戻す。
【００４３】
図８のステップＳ１２５においてキャラクタへの対戦コマンドの入力がなかったと判断した場合、ステップＳ１２６において立体実像が生成されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１２７の処理を実行した場合、メインコントローラ１０１は、カードゲーム終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１２８）。カードゲーム終了条件は、カードゲームを開始してから所定時間が経過すること、又は、全てのキャラクタが消滅したプレーヤが３人になったことの何れか１が満たされることである。
カードゲーム終了条件が成立していないと判断した場合、ステップＳ１２１に処理を戻す。一方、カードゲーム終了条件が成立していないと判断した場合、本サブルーチンを終了し、図６に処理を戻す。
【００４４】
次に、ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ１０３）。この処理について図１０を用いて説明する。図１０は、図６に示す処理のステップＳ１０３において呼び出されて実行されるゲーム終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。先ず、カードゲームを行っていた各サテライト１２０のサブコントローラ１２１は、カード貸出／返却口１３４から返却されたカード１４０の検出及び識別をカード貸出装置１２６により行う（ステップＳ１４０）。カード１４０の返却が完了すると（ステップＳ１４１：ＹＥＳ）、配当決定処理を行う（ステップＳ１４２）。この処理において、メインコントローラ１０１は、配当決定テーブル（図１１参照）を参照し、各プレーヤの配当を決定する。なお、各プレーヤの順位は、次のように決定する。
【００４５】
（１）全てのキャラクタが消滅したプレーヤが３人になる前に所定時間が経過した場合には、残りキャラクタの数が多いプレーヤから順に順位を決定する。
（２）所定時間が経過する前に全てのキャラクタが消滅したプレーヤが３人になった場合には、より長くカードゲームを行ったプレーヤから順に順位を決定する。
【００４６】
続いて、メインコントローラ１０１は、各スロットマシン１０に対して、配当額を示すクレジットデータを送信し（ステップＳ１４３）、本サブルーチンを終了する。以上により、カードゲームを終了する。
【００４７】
図１２は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、液晶パネルを備えていて、５カラム×３ロウの計１５個のシンボルからなるシンボルマトリックスＳＭが表示される。下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２（図示せず）が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、配当として払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００４８】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して、各種の指示を入力することかできる。
【００４９】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００５０】
コントロールパネル２０には、スタートボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スタートボタン２３は、ゲームを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００５１】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では３枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００５２】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００５３】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００５４】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００５５】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００５６】
図１３（ａ）は、スロットマシンの一実施形態に係るシンボル配列を示す図である。
各カラムＣ１〜Ｃ５には、夫々、２２個のシンボルが配置されている。シンボルには「APPLE」、「JACKPOT7」、「BLUE7」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」及び「SCATTER」の９種類が存在する。本実施形態においては、シンボルのスクロールは、シンボル配列に基づいて行われる。例えば、第１カラムＣ１のシンボルＳ１〜Ｓ３（図１参照）が、「JACKPOT7」、「PLUM」、「ORANGE」（コードNo. 1, 2, 3）である場合、シンボルＳ１〜Ｓ３が１つスクロール表示されると、シンボルＳ１〜Ｓ３は、「CHERRY」、「JACKPOT7」、「PLUM」（コードNo. 21, 1, 2）となる。
【００５７】
「SCATTER」以外のシンボルについては、ウィニングラインＷＬに５つ並んだときに賞の成立（ウィニングコンビネーション）となる。一方、「SCATTER」については、シンボルマトリックスＳＭ内に３つ以上、再配置されたときに賞の成立となる。
【００５８】
図１３（ｂ）は、各賞の成立可能性と払出数とを示す図である。
ボーナスゲームトリガー「APPLE」は、ウィニングラインＷＬ上に５つ配置されると、ウィニングコンビネーションの成立であり、上述したカードゲーム（セカンドゲーム）を行うことが可能になる。なお、カードゲームのベット数は、コイン投入数×４００（枚）である。
【００５９】
「JACKPOT7」は、ジャックポットトリガーである。ウィニングラインＷＬ上に「JACKPOT7」が５個配置されると、プログレッシブジャックポットによる払出が行われる。スロットマシン１０は、スタンドアロン形式のスロットマシンであるため、プログレッシブジャックポットにおける配当としては、スロットマシン１０単体での累積加算値（遊技媒体の投入数の一部の累積加算値）に初期配当値を加算した値が採用される。
ただし、本発明において、プログレッシブジャックポットに採用される累積加算値は、この例に限定されず、例えば、スロットマシンがネットワークに接続されている場合には、単一カジノ内の同機種のスロットマシンでの累積加算値、同一の地域（例えば州や国）の同機種のスロットマシンでの累積加算値等を採用することができる。
【００６０】
「BLUE7」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」及び「ORANGE」には、夫々、コイン投入数１枚あたりのコインの払出数が定められている。また、「SCATTER」には、「SCATTER×3」、「SCATTER×4」及び「SCATTER×5」の賞が存在し、各賞には、異なるコインの払出数が定められている。
【００６１】
図１４は、図１２に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００６２】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル選択プログラムが含まれている。上記シンボル選択プログラムは、シンボルマトリックスに再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。上記シンボル選択プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各シンボルと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて、シンボルマトリックスに再配置されるシンボルが決定される。さらに、ゲームプログラムには、シンボルと配当との対応関係を示すテーブルデータ（図１３（ｂ）参照）が含まれている。
【００６３】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。この画像データには、シンボルマトリックスを示す画像データ等が含まれている。
【００６４】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable Logic Device）の一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４を、別のＧＡＬ５４に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
【００６５】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。
【００６６】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。マザーボード４０は、コントローラに相当する。
【００６７】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００６８】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。さらに、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００６９】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００７０】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００７１】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００７２】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７３】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１（図示せず）には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１（図示せず）には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００７４】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００７５】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００７６】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スタートボタン２３に対応したスタートスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７７】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７８】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００７９】
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。
メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００８０】
図１５は、ベーシックゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１１に処理を戻す。
【００８１】
一方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では３枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。また、減算したクレジット数の一部（例えば所定率）を、プログレッシブジャックポット用の累積加算値として、ＲＡＭ４３において累積加算する。
【００８２】
次に、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３が押下された際にスタートスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スタートボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スタートボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スタートボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【００８３】
一方、ステップＳ１３において、スタートボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、シンボル再配置処理を行う（ステップＳ１４）。
【００８４】
シンボル再配置処理を終了した後、メインＣＰＵ４１は、ジャックポットトリガーが成立したか否か、すなわち、ウィニングライン上に「JACKPOT7」のウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する（ステップＳ１５）。ジャックポットトリガーが成立したと判断した場合、プログレッシブジャックポットを行う（ステップＳ１６）。プログレッシブジャックポットにおいて払い出されるコインの枚数は、ＲＡＭ４３に記憶された累積加算値（遊技媒体の投入数の一部の累積加算値）に初期配当値を加算した値に相当する枚数であり、この払出はハンドペイにより行われる。ステップＳ１６においてメインＣＰＵ４１が行う処理としては、例えば、スピーカ２９からの報知音の出力、ランプ３０の点灯、払出数を示すバーコードが印刷されたバーコード付チケット３９の印刷等を挙げることができる。その後、本サブルーチンを終了する。
【００８５】
一方、ステップＳ１５において、ジャックポットトリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１７）。ここで、賞の成立とは、「BLUE7」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」、「SCATTER×3」、「SCATTER×4」及び「SCATTER×5」の少なくとも１つのウィニングコンビネーションが、ウィニングライン上に成立することをいう（図１３（ｂ）参照）。
【００８６】
賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、賞に定められた払出数と、ベット数とに応じたコインの払出を行う（ステップＳ１８）。コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払出を行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払出を行う。
【００８７】
ステップＳ１７において賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ１８の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すわなち、「APPLE」がウィニングライン上で成立したか否かを判断する（ステップＳ１９）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、カードゲーム装置１００にエントリー信号を送信する（ステップＳ２０）。エントリー信号には、スロットマシン１０の台番号とベット数とを示すデータが含まれる。
【００８８】
ステップＳ１９において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ２０の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、カードゲーム装置１００からゲーム中断コマンド信号（図７のステップＳ１１５）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１）。ゲーム中断コマンド信号を受信したと判断した場合、セカンドゲーム処理を実行する（ステップＳ２２）。
【００８９】
ここで、セカンドゲーム処理について図１６を用いて説明する。
図１６は、セカンドゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に、ベーシックゲームが中断中であることを示す中断画像（例えば中断中であるメッセージを示す画像）を表示し（ステップＳ３０）、ゲーム中断完了信号を送信する（ステップＳ３１）。ゲーム中断完了信号には、スロットマシン１０の台番号を示すデータが含まれる。この処理後、カードゲーム装置１００においてカードゲームが行われる。
【００９０】
メインＣＰＵ４１は、カードゲーム装置１００からクレジットデータ（図１０のステップＳ１４３）を受信したか否かを判断することにより、クレジットデータを受信するまで待機する（ステップＳ３２）。クレジットデータを受信したときには、払出処理を行う（ステップＳ３３）。この処理については、図１５のステップＳ１８の処理と同様であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【００９１】
以上、本発明によれば、リーダ１２７により識別データを読み取られたカード上に、その識別データに対応したキャラクタの立体実像が生成される（図１及び図２参照）。従って、プレーヤは、第１ディスプレイ１１１、第２ディスプレイ１１２又は第３ディスプレイ１３１を見ながらカードゲームを進めている途中であっても、テーブル１３０に載置されたカード１４０の特定を容易に行うことが可能である。そのため、テーブル１３０上のカード１４０の移動や、テーブル１３０上からのカード１４０の除去をスムーズに行うことが可能である。
【００９２】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、以下の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【００９３】
以上の詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【００９４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るカードゲーム装置が備えるテーブル（載置部）の部分拡大斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るカードゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るカードゲーム装置が備えるサテライトの内部構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るカードゲーム装置におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図７】図６に示す処理のステップＳ１０１において呼び出されて実行されるゲーム開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図６に示す処理のステップＳ１０２において呼び出されて実行されるカードゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図８に示すサブルーチンのステップＳ１２７において呼び出されて実行されるキャラクタの移動戦闘処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】図６に示す処理のステップＳ１０３において呼び出されて実行されるゲーム終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】配当決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
【図１３】（ａ）はシンボル配列の一例を示す図であり、（ｂ）は賞の成立可能性と払出数とを示す図である。
【図１４】図１２に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図１５】ベーシックゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】セカンドゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９６】
１  ゲームシステム
１０  スロットマシン
１００  カードゲーム装置（セカンドゲーム装置）
１１０  本体筐体
１１１  第１ディスプレイ
１１２  第２ディスプレイ
１２０  サテライト
１３０  テーブル（載置部）
１３１  第３ディスプレイ
１３２  光源（実像生成用装置）
１３４  カード貸出／返却口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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