(57)【要約】【課題】  複数種類のなかから特別ゲームを遊技者に選択させる際に、選択の偏りを防止し、遊技機としての個性を保たせて、エンタテイメント性を確保することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  本発明の遊技機は、賭数を付与することなく所定回数の遊技を行うことが可能な複数種類の特別ゲームのなかから、１の特別ゲームを選択する指示を入力可能な選択スイッチと演算処理装置とを備える。演算処理装置は、選択スイッチから１の特別ゲームを選択する指令信号を検出する際、管理サーバに接続された他の遊技機における特別ゲームの選択状況に応じて、選択される当該１の特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、当該１の特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する処理を実行する。【選択図】    図７
2008023161.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
賭数を付与することなく所定回数の遊技を行うことが可能な複数種類の特別ゲームのなかから、１の特別ゲームを選択する指示を入力可能な選択スイッチと、
前記選択スイッチから１の特別ゲームを選択する指令信号を検出した際、外部の他の遊技機における特別ゲームの選択状況データを受信し、この受信したデータに応じて、選択される当該１の特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、当該１の特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する処理を実行する演算処理装置とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演算処理装置は、
前記選択スイッチから１の特別ゲームを選択する指令信号を検出した際、選択される当該１の特別ゲームを選択する他の遊技機の数が増加するに従って、選択された当該１の特別ゲームにおいて実行される遊技回数を減少させる処理を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演算処理装置は、
前記選択スイッチから１の特別ゲームを選択する指令信号を検出した際、選択される当該１の特別ゲームを選択する他の遊技機の数が増加するに従って、選択された当該１の特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を小さくする処理を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
賭数を付与することなく所定回数の遊技を行うことが可能な複数種類の特別ゲームを実行可能な複数の遊技機と管理サーバとを備えた遊技システムであって、
前記管理サーバは、
複数の前記遊技機における特別ゲームの選択状況に応じて、各特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、各特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を算出する処理を実行し、
前記遊技機は、
前記複数の特別ゲームのなかから、１の特別ゲームが選択される際、前記管理サーバの算出結果に基づいて、当該１の特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、当該１の特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する処理を実行することを特徴とする遊技システム。
【請求項５】
前記管理サーバは、
複数の各前記遊技機が選択する特別ゲームの種類に関する情報を受信する処理と、
複数の各前記遊技機により選択される数が増加した種類の特別ゲームの遊技回数を減少させる処理とを実行することを特徴とする請求項４に記載の遊技システム。
【請求項６】
前記管理サーバは、
複数の各前記遊技機が選択する特別ゲームの種類に関する情報を受信する処理と、
複数の各前記遊技機により選択される数が増加した種類の特別ゲームの入賞時の配当倍率を減少させる処理とを実行することを特徴とする請求項４に記載の遊技システム。
【請求項７】
賭数を付与することなく所定回数の遊技を行うことが可能な複数種類の特別ゲームを有する遊技機において実行する遊技制御方法であり、
前記複数の特別ゲームのなかから、１の特別ゲームが選択される際、他の遊技機における特別ゲームの選択状況に応じて、当該１の特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、当該１の特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する段階を含む遊技制御方法。
【請求項８】
前記決定する段階は、
１の特別ゲームが選択される際、当該１の特別ゲームを選択する他の遊技機のしが増加するに従って、当該１の特別ゲームにおいて実行される遊技回数を減少させる段階を含むことを特徴とする請求項７に記載の遊技制御方法。
【請求項９】
前記決定する段階は、
１の特別ゲームが選択される際、当該１の特別ゲームを選択する他の遊技機の数が増加するに従って、当該１の特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を小さくする段階を含むことを特徴とする請求項７に記載の遊技制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン等の遊技媒体（遊技価値）を用いて遊技を行うスロットマシン等の遊技機、該遊技機と管理サーバとを備えた遊技システム、及び、該遊技システムに係る遊技制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等の遊技機では、所定の条件が満たされることを条件として、遊技媒体を賭けることなく、所定回数の遊技を行うことが可能なフリーゲームを有するものが存在する。このような遊技機としては、フリーゲームを開始する直前に、そのフリーゲームの回数や当該フリーゲームにおいて入賞した場合における入賞倍率をその都度決定するという新たなゲーム性を有する遊技機が存在する。
【０００３】
従来、シンボルの組み合わせが所定の入賞組み合わせで停止表示された回数が多いほど、特別ゲームが選択される可能性を高くするゲーム性を有する遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。また、従来、通常の遊技では、ベット数が多いほど入賞確率が高くなるように設定する一方、特別ゲームでは、ベット数が少ないほど入賞確率が高くなるように設定する遊技機が存在する（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機であれば、所定の入賞組み合わせでシンボルを停止表示させることにより、特別ゲームの発生確率に影響を与えることができるため、遊技者は、所定の入賞組み合わせでシンボルを停止表示させるという操作により、遊技に介入することができる。また、特許文献２に記載の遊技機であれば、遊技の状態に応じて、ベット数を異ならせるという操作を必要とするため、遊技者は、遊技に介入することができる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−２１５９８８号公報
【特許文献２】特開２００５−２１８６２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、上述した従来技術にはない新たなエンタテイメント性を付加することが可能であり、特別ゲームを複数種類設けるとともに、複数種類のなかから特別ゲームを遊技者に選択させる際に、選択の偏りを防止し、遊技機としての個性を保たせることが可能な遊技機、遊技システム及び遊技制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
本発明の遊技機は、賭数を付与することなく所定回数の遊技を行うことが可能な複数種類の特別ゲームのなかから、１の特別ゲームを選択する指示を入力可能な選択スイッチと演算処理装置とを備える。上記演算処理装置は、上記選択スイッチから１の特別ゲームを選択する指令信号を検出した際、外部の他の遊技機における特別ゲームの選択状況データを受信し、この受信したデータに応じて、選択される当該１の特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、当該１の特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する処理を実行する。
【０００８】
本発明の遊技機によれば、管理サーバに接続された他の遊技機における特別ゲームの選択状況（例えば、各特別ゲームを選択している遊技機の台数）に応じて、各特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、各特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を変化させることができる。従って、複数種類のなかから特別ゲームを遊技者に選択させる際に、選択の偏りを防止し、遊技機としての個性を保たせて、エンタテイメント性を確保することが可能である。
【０００９】
また、本発明の遊技システムは、賭数を付与することなく所定回数の遊技を行うことが可能な複数種類の特別ゲームを実行可能な複数の遊技機と管理サーバとを備える。上記管理サーバは、複数の上記遊技機における特別ゲームの選択状況に応じて、各特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、各特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を算出する処理を実行する。上記遊技機は、上記複数の特別ゲームのなかから、１の特別ゲームが選択される際、上記管理サーバの算出結果に基づいて、当該１の特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、当該１の特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する処理を実行する。
【００１０】
本発明の遊技システムによれば、管理サーバに接続された他の遊技機における特別ゲームの選択状況（例えば、各特別ゲームを選択している遊技機の台数）に応じて、各特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、各特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を変化させることができる。従って、複数種類のなかから特別ゲームを遊技者に選択させる際に、選択の偏りを防止し、遊技機としての個性を保たせて、エンタテイメント性を確保することが可能である。
【００１１】
また、本発明の遊技制御方法は、賭数を付与することなく所定回数の遊技を行うことが可能な複数種類の特別ゲームのなかから、１の特別ゲームを選択する指示を入力可能な選択スイッチを備えた遊技機において実行する遊技制御方法である。上記選択スイッチから１の特別ゲームを選択する指令信号を検出する際、管理サーバに接続された他の遊技機における特別ゲームの選択状況に応じて、選択される当該１の特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、当該１の特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する段階を含む。
【００１２】
本発明の遊技制御方法によれば、管理サーバに接続された他の遊技機における特別ゲームの選択状況（例えば、各特別ゲームを選択している遊技機の台数）に応じて、各特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、各特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を変化させることができる。従って、複数種類のなかから特別ゲームを遊技者に選択させる際に、選択の偏りを防止し、遊技機としての個性を保たせて、エンタテイメント性を確保することが可能である。
【００１３】
さらに、本発明の遊技機、及び、遊技システムは、以下のようなものを提供する。
上記遊技機は、上記選択スイッチから１の特別ゲームを選択する指令信号を検出した際、選択される当該１の特別ゲームを選択する他の遊技機の数が増加するに従って、選択された当該１の特別ゲームにおいて実行される遊技回数を減少させる処理を実行する。
【００１４】
本発明の遊技、及び、遊技システムによれば、他の多くの遊技機で選択されている特別ゲームを選択すると、当該特別ゲームにおける遊技回数は少なく、多くの利益を得難くなるため、遊技者が選択する特別ゲームの種類は、他の特別ゲームとなる傾向が高くなる。その結果、選択の偏りをより確実に防止することができる。
【００１５】
さらに、本発明の遊技機、及び、遊技システムは、以下のようなものを提供する。
上記遊技機は、上記選択スイッチから１の特別ゲームを選択する指令信号を検出した際、選択される当該１の特別ゲームを選択する他の遊技機の数が増加するに従って、選択された当該１の特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を小さくする処理を実行する。
【００１６】
本発明の遊技機、及び、遊技システムによれば、他の多くの遊技機で選択されている特別ゲームを選択すると、当該特別ゲームにおける入賞時の配当倍率は小さく、多くの利益を得難くなるため、遊技者が選択する特別ゲームの種類は、他の特別ゲームとなる傾向が高くなる。その結果、選択の偏りをより確実に防止することができる。
【００１７】
さらに、本発明の遊技システムは、以下のようなものを提供する。
上記管理サーバは、複数の各上記遊技機が選択する特別ゲームの種類に関する情報を受信する処理を実行する。上記管理サーバは、複数の各上記遊技機により選択される数が増加した種類の特別ゲームの遊技回数を減少させる処理とを実行する。
【００１８】
本発明の遊技システムによれば、他の多くの遊技機で選択されている特別ゲームを選択すると、当該特別ゲームにおける遊技回数は少なく、多くの利益を得難くなるため、遊技者が選択する特別ゲームの種類は、他の特別ゲームとなる傾向が高くなる。その結果、選択の偏りをより確実に防止することができる。
【００１９】
さらに、本発明の遊技システムは、以下のようなものを提供する。
上記管理サーバは、複数の各上記遊技機が選択する特別ゲームの種類に関する情報を受信する処理を実行する。上記管理サーバは、複数の各上記遊技機により選択される数が増加した種類の特別ゲームの入賞時の配当倍率を減少させる処理とを実行する。
【００２０】
本発明の遊技システムによれば、他の多くの遊技機で選択されている特別ゲームを選択すると、当該特別ゲームにおける入賞時の配当倍率は小さく、多くの利益を得難くなるため、遊技者が選択する特別ゲームの種類は、他の特別ゲームとなる傾向が高くなる。その結果、選択の偏りをより確実に防止することができる。
【００２１】
［用語の定義等］
「特別ゲーム」とは、通常のゲームとは異なるゲームをいい、賭数を付与することなく所定回数の遊技を行うことが可能なゲームをいう。従って、通常のゲームが行われている際に、所定の条件が満たされたことを条件として、特別ゲームが発生し、特別ゲームが終了することにより、再び通常のゲームが開始されることとなる。本発明では、この特別ゲームが複数種類存在する。
「選択スイッチ」とは、複数種類の特別ゲームのなかから、１の特別ゲームを選択する指示を入力するためのスイッチである。遊技者が、このスイッチを操作すると、１の特別ゲームを選択する指令信号が出力される。これにより、１の特別ゲームが選択されたことが検出されることになる。
【００２２】
「他の遊技機における特別ゲームの選択状況」とは、管理サーバに接続された他の遊技機のうち、何台の遊技機が、各特別ゲームを選択しているかをいう。
以下、「他の遊技機における特別ゲームの選択状況」に応じて、「特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、当該１の特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する」方法について説明する。
【００２３】
まず、本発明に係る遊技システムについて説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
遊技システム１００は、複数の遊技機１０と、これらの遊技機１０と所定の通信回線１０１を介して接続された管理サーバ２００とを備えている。このような遊技システム１００は、バーやカジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよく、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、該遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム１００が構築されてもよい。通信回線１０１は、特に限定されるものではなく、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することが可能である。
【００２４】
遊技機１０では、遊技の開始時に、１の特別ゲーム（以下、フリーゲームともいう）の選択指示入力を選択スイッチを介して受け付ける。選択スイッチとしては、遊技機１０の画面上に設けられたタッチパネルであってもよく、専用のスイッチが設けられていてもよく、スピンボタン、チェンジボタン、キャッシュアウトボタン、ＢＥＴボタン等が選択スイッチとして機能することとしてもよい。
【００２５】
管理サーバ２００では、各遊技機１０から、選択されたフリーゲームの種類に関する情報を受信する。選択された特別ゲームの種類に関する情報を受信するタイミングとしては、特に限定されないが、選択スイッチが操作された直後であることが望ましい。
【００２６】
また、管理サーバ２００では、選択されたフリーゲームの種類に関する情報を受信すると、当該情報が示す種類のフリーゲーム、又は、当該情報が示す種類のフリーゲームとは異なる種類のフリーゲームの遊技回数を算出し、変更する。すなわち、例えば、１のフリーゲームの種類に関する情報を受信した場合に、当該フリーゲームの遊技回数を増減させてもよく、当該１のフリーゲーム以外のすべてのフリーゲームの遊技回数を増減させてもよく、双方のフリーゲームの遊技回数を増減させてもよい。
【００２７】
本発明では、１のフリーゲームを選択する遊技機１０が増加するほど、当該フリーゲームにおいて実行される遊技回数を、減少させることが望ましい。
【００２８】
また、管理サーバ２００では、選択されたフリーゲームの種類に関する情報を受信すると、当該情報が示す種類のフリーゲーム、又は、当該情報が示す種類のフリーゲームとは異なる種類のフリーゲームにおける入賞時の配当倍率を変更する。すなわち、例えば、１のフリーゲームの種類に関する情報を受信した場合に、当該フリーゲームの入賞時の配当倍率を変更してよく、当該１のフリーゲーム以外のすべてのフリーゲームの入賞時の配当倍率を変更してもよく、双方のフリーゲームの入賞時の配当倍率を変更してもよい。
【００２９】
本発明では、１のフリーゲームを選択する遊技機１０が増加するほど、当該フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を小さくすることが望ましい。
【００３０】
遊技機１０では、管理サーバ２００に接続された他の遊技機１０における特別ゲームの選択状況に応じて、選択スイッチを介して選択を受け付けたフリーゲームの遊技回数、及び、当該フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する。選択スイッチを介して選択を受け付けたフリーゲームの遊技回数、及び、当該フリーゲームにおける入賞時の配当倍率の決定方法は、特に限定されるものではない。例えば、管理サーバ２００から、各フリーゲームの遊技回数及び各フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を含むフリーゲーム選択用データを受信し、このフリーゲーム選択用データに基づいて、選択スイッチを介して選択を受け付けたフリーゲームの遊技回数、及び、当該フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する。
【００３１】
また他の例としては、管理サーバ２００では、各遊技機１０から、選択されたフリーゲームの種類に関する情報を受信すると、これを、各遊技機１０に送信することとしてもよい。この場合、各遊技機１０では、選択されたフリーゲームの種類に関する情報を逐次受信すると、この情報を基に各フリーゲームの遊技回数及び各フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を算出する。その後、算出結果に基づいて、選択スイッチを介して選択を受け付けたフリーゲームの遊技回数、及び、当該フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する。
【００３２】
フリーゲームの遊技回数、及び、当該フリーゲームにおける入賞時の配当倍率の算出方法は、特に限定されるものではない。例えば、各フリーゲームを選択している遊技機１０の数を基に、所定の数式を用いて算出する方法を挙げることができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、複数種類のなかから特別ゲームを遊技者に選択させる際に、選択の偏りを防止し、遊技機としての個性を保たせて、エンタテイメント性を確保することが可能な遊技機、遊技システム及び遊技制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明する。
本発明は、以下の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。
また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。
また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。
また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【００３５】
以下の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以下での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。
本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。
また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以下の説明から自明になるものである。
【００３６】
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
図２は、本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。
本実施形態において、遊技機１０は、スロットマシンである。ただし、本発明において、遊技機としては、スロットマシンに限定されず、例えば、ビデオスロットマシン、ビデオカードゲーム機等の所謂シングルゲーム機であってもよく、競馬ゲームやビンゴゲームや宝くじ等のように結果が表示されるまでに所定の時間を要するゲームを行う所謂マスゲーム機（マルチ・ターミナル・ゲーミングマシン）等であってもよい。
【００３７】
遊技機１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００３８】
遊技機１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。キャビネット１１の内部には、３個のリール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が回転可能に設けられている。各リール１４の外周面には、２２個の図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列が描かれている。
【００３９】
メインドア１３における各リール１４の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００４０】
下側画像表示パネル１６には、その背面を視認可能な３個の表示窓１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）が形成されていて、各表示窓１５を介して各リール１４の外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。下側画像表示パネル１６には、３個の表示窓１５を水平に横切る１本の入賞ラインＬが形成されている。入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出される。
【００４１】
なお、本発明においては、例えば、３個の表示窓１５を水平に又は斜めに横切る複数本の入賞ラインＬが形成されていて、コインの投入数に応じた数の入賞ラインＬが有効化され、有効化された入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
【００４２】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、遊技者はタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００４３】
下側画像表示パネル１６の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００４４】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、リール１４の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００４５】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００４６】
なお、本発明において、遊技媒体の投入とは、遊技媒体が遊技に賭けられることをいう。例えば、コイン受入口２１に投入されたコインが、直接遊技に賭けられる場合、コイン受入口２１へのコインの投入が、遊技媒体の投入に相当する。ただし、本実施形態のように、コイン受入口２１へコインが投入されると、一旦クレジットされ、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が操作されると、クレジットされたコインが遊技に賭けられる場合、クレジットされたコインが遊技に賭けられることが、遊技媒体の投入に相当する。
【００４７】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、遊技機１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００４８】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００４９】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時や遊技機１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット３９を他の遊技機に読み取らせて該遊技機で遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００５０】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００５１】
図３は、各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
左リール１４Ｌ、中リール１４Ｃ及び右リール１４Ｒの外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各リール１４に描かれたシンボルの列は、互いに異なっている。各シンボルの列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００５２】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図１１参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」については、入賞ライン上に１つ又は２つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図１１参照）。
【００５３】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガー（ボーナスゲームに移行するためのシンボル）である。「ＡＰＰＬＥ」が入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。
【００５４】
各リール１４に描かれたシンボルの列は、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押下された後にスピンボタン２３が押下されてゲームが開始されると、リール１４の回転に伴って、表示窓１５において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に、リール１４の回転の停止に伴って、表示窓１５において停止表示される。さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の役（図１１参照）が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、役に応じたコインの払出数が、遊技者が所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したときには、ボーナスゲームが発生する。
【００５５】
図４は、図２に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００５６】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。上記抽選プログラムは、入賞ラインＬ上に停止表示される各リール１４のシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。
【００５７】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、遊技機１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、フリーゲームの選択に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００５８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００５９】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。メインＣＰＵ４１は、本発明における演算処理装置である。
【００６０】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００６１】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【００６２】
また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００６３】
通信インターフェイス４４は、通信回線１０１を介して管理サーバ２００との通信を行うためのものである。メインＣＰＵ４１は、遊技開始入力があると、フリーゲーム選択用データを管理サーバ２００から受信する。フリーゲーム選択用データは、詳しくは、後述するが、複数種類あるフリーゲームのなかから１のフリーゲームを選択するためのデータであり、フリーゲームを選択するための画像を下側画像表示パネル１６に表示させるためのデータである。メインＣＰＵ４１は、受信したフリーゲーム選択用データと、１のフリーゲームを選択する旨の指示入力とに基づいて、選択された当該１の特別ゲームにおいて実行される遊技回数、及び、当該１の特別ゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する。
【００６４】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００６５】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００６６】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、サブＣＰＵ６１、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００６７】
サブＣＰＵ６１は、リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）の回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）６３及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０の制御回路として機能するものである。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路６２には、各リール１４の回転を行うステッピングモータ７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）が接続されている。ステッピングモータ７０は、１−２相励磁方式のステッピングモータである。
【００６８】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５と、位置検出変更回路７１とが接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール１４の位置（後述するインデックス）を検出するものであり、さらに、リール１４の脱調を検出可能である。
【００６９】
位置変更検出回路７１は、リール１４の回転が停止した後におけるリール１４の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路７１は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール１４の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路７１は、例えば、リール１４の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１４の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００７０】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７１】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び出力装置としての下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００７２】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００７３】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時や遊技機１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００７４】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７５】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７６】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、遊技機１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００７７】
図５は、本発明の一実施形態に係る管理サーバの内部構成を示すブロック図である。
管理サーバ２００は、演算処理装置としてのＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３と、通信インターフェイス２０４と、ハードディスクドライブ２０５とを備えている。通信インターフェイス２０４は、通信回線１０１を介して、各遊技機１０の通信インターフェイス４４と接続されている。ＲＯＭ２０２は、制御装置の動作を制御するためのシステムプログラムや恒久的なデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ２０３は、各遊技機１０において選択されたフリーゲームの種類に関する情報等の各遊技機１０から受信したデータや、演算結果等のデータを一時的に記憶する。
【００７８】
ＣＰＵ２０１は、各遊技機１０から受信したフリーゲームの種類に関する情報に基づいて、各フリーゲームにおいて実行される遊技回数、及び、各フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を算出し、フリーゲーム選択用データとしてハードディスクドライブ２０５に記憶する。具体的には、以下のようにして各フリーゲームにおいて実行される遊技回数、及び、各フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を算出する。なお、算出する時間間隔としては、特に限定されない。例えば、所定期間ごとに行ってもよく、フリーゲームの種類に関する情報を受信するごとに行ってもよい。
【００７９】
図６（ａ）、図６（ｂ）は、フリーゲーム選択用データを示す図である。
本実施形態では、Ａ〜Ｅの５種類のフリーゲームが存在する。図６（ａ）では、現在、５００台の遊技機１０がフリーゲームＡを選択しており、その遊技回数（以下、フリーゲーム数ともいう）が２５回であり、フリーゲームＡにおいて入賞した場合の倍率が２であることを示している。また、４００台の遊技機１０がフリーゲームＢを選択しており、そのフリーゲーム数が２０回であり、フリーゲームＢにおいて入賞した場合の倍率が３であることを示している。また、３５０台の遊技機１５がフリーゲームＣを選択しており、そのフリーゲーム数が１５回であり、フリーゲームＣにおいて入賞した場合の倍率が４であることを示している。また、１０００台の遊技機１５がフリーゲームＤを選択しており、そのフリーゲーム数が１０回であり、フリーゲームＤにおいて入賞した場合の倍率が５であることを示している。また、１８００台の遊技機１０がフリーゲームＥを選択しており、そのフリーゲーム数が５回であり、フリーゲームＥにおいて入賞した場合の倍率が７であることを示している。
【００８０】
本実施形態では、フリーゲームＡのフリーゲーム数は、“５０×（１−（台数）／１０００）”で算出している。フリーゲームＢのフリーゲーム数は、“５０×（１−（台数）×１．５／１０００）”で算出している。フリーゲームＣのフリーゲーム数は、“５０×（１−（台数）×２／１０００）”で算出している。フリーゲームＤのフリーゲーム数は、“５０×（１−（台数）×０．８／１０００）”で算出している。フリーゲームＥのフリーゲーム数は、“５０×（１−（台数）×０．５／１０００）”で算出している。
また、フリーゲームＡにおける入賞時の倍率は、“１０×（１−（台数）×１．６／１０００）”で算出している。フリーゲームＢにおける入賞時の倍率は、“１０×（１−（台数）×１．７５／１０００）”で算出している。フリーゲームＣにおける入賞時の倍率は、“１０×（１−（台数）×１．８／１０００）”で算出している。フリーゲームＤにおける入賞時の倍率は、“１０×（１−（台数）×０．５／１０００）”で算出している。フリーゲームＥにおける入賞時の倍率は、“１０×（１−（台数）×０．１５／１０００）”で算出している。なお、上記数式において、計算結果の小数点以下は、四捨五入しても切り捨ててもよい。また、フリーゲーム数の計算において、計算結果が５以下となった場合には、フリーゲームを“５”とし、５０以上となった場合には、“５０”とする。また、フリーゲームにおける入賞時の倍率の計算において、計算結果が１以下となった場合には、倍率を“１”とし、１０以上となった場合には、“１０”とする。このように、フリーゲーム数、及び、各フリーゲームにおける入賞時の倍率を算出する方法を異ならせているため、各フリーゲームにキャラクタを持たせることができる。
【００８１】
図６（ｂ）は、図６（ａ）に示す状態から所定期間経過後の状態を示している。
図６（ａ）の時点から比較して、フリーゲームＡを選択している遊技機１０は、５０台減少している。また、フリーゲームＢを選択している遊技機１０は、５０台減少している。また、フリーゲームＣを選択している遊技機１０は、５０台増加している。また、フリーゲームＤを選択している遊技機１０は、２０台増加している。フリーゲームＥを選択している遊技機１０は、６００台減少している。また、それに伴い、上述の数式により、各フリーゲームのフリーゲーム回数と、入賞時の倍率が増減している。
【００８２】
次に、遊技機１０において行われる処理について説明する。
メインＣＰＵ４１は、フリーゲームの選択に係るプログラム、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
図７は、フリーゲーム選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、メインＣＰＵ４１は、このサブルーチンを実行している間に、コイン受入口２１に投入されたコインがコインカウンタ２１Ｃによって検出された際にコインカウンタ２１Ｃから出力される検出信号を受信したとき、割込処理として、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。
【００８３】
まず、メインＣＰＵ４１は、遊技開始入力があった否かを判断する（ステップＳ１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、コインカウンタ２１Ｃから出力される検出信号を受信したか否かを判断する。すなわち、コインカウンタ２１Ｃから出力される検出信号を受信したと判断したとき、メインＣＰＵ４１は、遊技開始入力があったと判断する。なお、遊技開始入力は、これに限定されず、例えば、タッチパネル６９を介して入力されてもよい。遊技開始入力がなかったと判断した場合、処理をステップＳ１に戻す。一方、遊技開始入力があったと判断した場合、処理をステップＳ２に移す。
【００８４】
ステップＳ２において、メインＣＰＵ４１は、管理サーバ２００に対してフリーゲーム選択用データを送信する要求信号を送信することにより、管理サーバ２００から送信されてくるフリーゲーム選択用データを受信する。
【００８５】
次に、ステップＳ３において、メインＣＰＵ４１は、受信したフリーゲーム選択用データに基づいた画像を下側画像表示パネル１６に表示する。
図８は、フリーゲーム選択処理が実行されるときに下側画像表示パネルに表示される画像を示す図である。
【００８６】
下側画像表示パネル１６の上部には、「Ｓｅｌｅｃｔ  ａ  Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ！！」を示す画像が表示されている。この画像は、遊技者にフリーゲームの選択を要求するための画像である。また、下側画像表示パネル１６の中央部には、フリーゲームの種類（Ａ〜Ｅ）と、各フリーゲーム数と、各フリーゲームにおける入賞時の倍率とを示す選択用画像が表示されている。遊技者は、いずれかの選択用画像の表示領域に対応するタッチパネル６９の所定箇所に触れることにより、フリーゲームを選択する旨の指示を入力することができる。
【００８７】
ステップＳ４において、メインＣＰＵ４１は、フリーゲームの選択指示入力を受け付ける。この処理においてメインＣＰＵ４１は、タッチパネル６９から出力される検出信号により、選択指示入力を受け付ける。タッチパネル６９は、本発明における選択スイッチに相当するものである。次に、ステップＳ５において、メインＣＰＵ４１は、フリーゲームの種類に関する情報を含む選択信号を管理サーバ２００に送信する。管理サーバ２００では、この情報を受信することにより、当該フリーゲームを実行する遊技機の台数が加算されることとなる。その後、各フリーゲームにおいて実行されるフリーゲーム数、及び、各フリーゲームにおける入賞時の配当倍率が算出されることとなる。
【００８８】
ステップＳ６において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２において受信したフリーゲーム選択用データと、タッチパネル６９を介して選択を受け付けたフリーゲームの遊技回数、及び、当該フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する。
【００８９】
次に、ステップＳ７において、メインＣＰＵ４１は、遊技実行処理を行う（ステップＳ７）。この処理については後で図９を用いて詳述するが、遊技実行処理中に、フリーゲームが発生した場合には、ステップＳ６において決定したフリーゲーム数、及び、各フリーゲームにおける入賞時の配当倍率に基づいて、フリーゲームが進行することとなる。
【００９０】
次に、ステップＳ８において、メインＣＰＵ４１は、遊技終了信号を管理サーバ２００に送信する。管理サーバ２００では、この情報を受信することにより、当該フリーゲームを実行する遊技機の台数が減算されることとなる。その後、各フリーゲームにおいて実行されるフリーゲーム数、及び、各フリーゲームにおける入賞時の配当倍率が算出されることとなる。この処理の後、ステップＳ１に処理を戻す。
【００９１】
図９は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００９２】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
【００９４】
一方、ステップＳ１２において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、抽選処理を行う（ステップＳ１３）。この抽選処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行することにより、各リール１４の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。これにより、停止表示されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図１０、図１１を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から１つの役を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先ず抽選によって、複数種類の役の中から選ばれる１つの役を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記役に基づいて決定することとしてもよい。
【００９５】
次に、メインＣＰＵ４１は、リールの回転制御処理を行う（ステップＳ１４）。この処理は、全リール１４の回転を開始した後、ステップＳ１３において決定された役に対応したシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リールの回転を停止させる処理である。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓１５内に「ＡＰＰＬＥ」が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ１５）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出してボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ１６）。ボーナスゲーム処理については、後で図１２を詳述することにする。ステップＳ１６の処理の後、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００９７】
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１７）。役が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び役に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ１８）。
コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。ステップＳ１８の処理の後、又は、ステップＳ１７において、いずれの役も成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００９８】
図１０は、図９に示したサブルーチンのステップＳ１３において呼び出されて実行される抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
まず、メインＣＰＵ４１は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、３つのリール１４の夫々に対応する乱数値を選択する（ステップＳ３１）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）は、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール１４のコードＮｏ．（図３参照）を決定する（ステップＳ３２）。各リール１４のコードＮｏ．は、入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。メインＣＰＵ４１は、各リール１４のコードＮｏ．を決定することにより、役を決定する。例えば、各リール１４のコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、役を「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」に決定したことになる。
【０１００】
ここで、本実施形態における役について説明する。
図１１は、本実施形態における複数種類の役と各役の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。図１１に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が８８％である場合のものである。なお、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して３つの乱数値に基づいて、各リール１４のコードＮｏ．を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
【０１０１】
ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、０．５％である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが入賞ライン上に３つ停止表示され、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、抽選によって定められた回数のフリーゲームを実行する。
【０１０２】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」の成立可能性は０．５％である。この役が成立すると、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、コイン投入数１枚あたり３０枚のコインが払い出される。成立可能性は低い役ほど、払出数は多く設定されている。
ただし、図１１に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。
【０１０３】
図１２は、図９に示したサブルーチンのステップＳ１６において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、ステップＳ６０において、まず、図７、ステップＳ６において決定したボーナスゲーム数ＴがＲＡＭ４３に記憶される。
【０１０４】
続いて、メインＣＰＵ４１は、抽選処理（ステップＳ６１）及びリール回転制御処理（ステップＳ６３）を行う。ステップＳ６１の処理は、図１０を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓１５内に「ＡＰＰＬＥ」が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ６４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔを新たに加算する（ステップＳ６６）。繰り返し回数ｔは、図７、ステップＳ６において決定したボーナスゲーム数Ｔであってもよく、抽選により決定することとしてもよい。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目でボーナスゲームに再び当選したときには、その後、２８回（２０回−１２回＋２０回）のボーナスゲームが行われる。
【０１０６】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メインＣＰＵ４１は、役が成立したか否かを判断する（ステップＳ６７）。役が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び役に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ６８）。この処理は、ステップＳ１８の処理と同様であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【０１０７】
ステップＳ６６若しくはＳ６８の処理を実行した場合、又は、ステップＳ６７において、いずれの役も成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ６９）。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームの回数Ｔが、ステップＳ６０で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ７０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ６０で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップＳ６１に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｔが０である場合、すなわち、ステップＳ６０で決定された回数に到達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１０９】
図１３は、管理サーバで実行される算出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、管理サーバ２００が備えるＣＰＵ２０１は、遊技機１０から選択信号、又は、遊技終了信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ９０）。遊技機１０から選択信号、又は、遊技終了信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、処理をステップＳ９４に移す。
【０１１０】
ステップＳ９０において遊技機１０から選択信号、又は、遊技終了信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、各フリーゲームを選択している遊技機１０の台数を更新する（ステップＳ９１）。具体的には、ＣＰＵ２０１は、選択信号を受信した場合には、選択信号に含まれるフリーゲームに関する情報に基づいて、当該フリーゲームを選択している遊技機の台数を加算する。例えば、受信したフリーゲームに関する情報が、フリーゲームＡに関する情報（フリーゲームＡを選択したという情報）である場合には、フリーゲームＡについての遊技機の台数を加算する。また、ＣＰＵ２０１は、遊技終了信号を受信したと判断した場合には、当該フリーゲームを選択している遊技機の台数を減算する。
【０１１１】
次に、ステップＳ９２において、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ９１において更新した遊技機の台数と、所定の数式に従って、各フリーゲームにおけるフリーゲーム数を算出する。
次に、ステップＳ９３において、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ９１において更新した遊技機の台数と、所定の数式に従って、各フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を算出する。その後、フリーゲーム選択用データ（図６参照）として記憶する。ステップＳ９３の処理の後、ステップＳ９４に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ９４において、ＣＰＵ２０１は、遊技機１０から要求信号を受信した場合に当該遊技機１０に対してフリーゲーム選択用データを送信する。これを受信した遊技機１０では、フリーゲーム選択用の画像が表示され（図７、ステップＳ３参照）、フリーゲームの選択の受付が行われることになる（図７、ステップＳ４参照）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１１３】
以上、本実施形態に係る遊技機１０は、賭数を付与することなく所定回数の遊技を行うことが可能な複数種類のフリーゲーム（特別ゲーム）のなかから、１のフリーゲームを選択する指示を入力可能なタッチパネル６９（選択スイッチ）とメインＣＰＵ４１（演算処理装置）とを備える。メインＣＰＵ４１は、タッチパネル６９から１のフリーゲームを選択する指令信号を検出する際、管理サーバ２００に接続された他の遊技機１０におけるフリーゲームの選択状況に応じて、選択される当該１のフリーゲームにおいて実行されるフリーゲーム数、及び、当該１のフリーゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する処理を実行する。
【０１１４】
また、本実施形態に係る遊技システム１００は、賭数を付与することなく所定回数の遊技を行うことが可能な複数種類のフリーゲーム（特別ゲーム）を実行可能な複数の遊技機１０と管理サーバ２００とを備える。管理サーバ２００は、複数の遊技機１０から、各遊技機１０において選択されたフリーゲームの種類に関する情報を含む選択信号を受信する処理を実行する。また、管理サーバ２００は、受信した選択信号に基づいて、各フリーゲームを選択している遊技機１０の台数を算出する処理を実行する。また、管理サーバ２００は、各フリーゲームを選択している遊技機１０の台数に応じて、各フリーゲームにおいて実行される遊技回数、及び、各フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を算出する処理を実行する。一方、遊技機１０は、複数のフリーゲームのなかから、１のフリーゲームが選択される際、管理サーバ２００の算出結果に基づいて、当該１のフリーゲームにおいて実行される遊技回数、及び、当該１のフリーゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する処理を実行する。
【０１１５】
また、本実施形態に係る遊技制御方法は、賭数を付与することなく所定回数の遊技を行うことが可能な複数種類のフリーゲーム（特別ゲーム）のなかから、１のフリーゲームを選択する指示を入力可能なタッチパネル６９（選択スイッチ）を備えた遊技機１０において実行する遊技制御方法である。タッチパネル６９から１のフリーゲームを選択する指令信号を検出する際、管理サーバ２００に接続された他の遊技機１０におけるフリーゲームの選択状況に応じて、選択される当該１のフリーゲームにおいて実行されるフリーゲーム数、及び、当該１のフリーゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する段階を含む。
【０１１６】
また、本実施形態に係る遊技制御方法は、賭数を付与することなく所定回数の遊技を行うことが可能な複数種類のフリーゲーム（特別ゲーム）を実行可能な複数の遊技機１０と管理サーバ２００とを備えた遊技システム１００において実行する遊技制御方法である。複数の遊技機１０におけるフリーゲームの選択状況に応じて、各フリーゲームにおいて実行されるフリーゲーム数、及び、各フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を算出する段階を含む。複数のフリーゲームのなかから、１のフリーゲームが選択される際、管理サーバ２００の算出結果に基づいて、当該１のフリーゲームにおいて実行されるフリーゲーム数、及び、当該１のフリーゲームにおける入賞時の配当倍率を決定する段階を含む。
【０１１７】
このように、本実施形態に係る遊技機１０、遊技システム１００及び遊技制御方法によれば、各フリーゲームを選択している遊技機１０の台数に応じて、各フリーゲームにおいて実行される遊技回数、及び、各フリーゲームにおける入賞時の配当倍率を変化させることができる。従って、複数種類のなかからフリーゲームを遊技者に選択させる際に、選択の偏りを防止し、遊技機１０としての個性を保たせて、エンタテイメント性を確保することが可能な遊技機１０、遊技システム１００及び遊技制御方法を提供することができる。
【０１１８】
さらに、本実施形態に係る遊技機１０、遊技システム１００、及び、遊技制御方法は、以下のようなものである。
遊技機１０は、タッチパネル６９（選択スイッチ）から１のフリーゲームを選択する指令信号を検出した際、選択される当該１のフリーゲームを選択する他の遊技機１０の数が増加するに従って、選択された当該１のフリーゲームにおいて実行されるフリーゲーム数を減少させる処理を実行する。
【０１１９】
このように、本実施形態に係る遊技機１０、遊技システム１００、及び、遊技制御方法によれば、他の多くの遊技機１０で選択されているフリーゲームを選択すると、当該フリーゲームにおけるフリーゲーム数は少なく、多くの利益を得難くなるため、遊技者が選択するフリーゲームの種類は、他のフリーゲームとなる傾向が高くなる。その結果、選択の偏りをより確実に防止することができる。
【０１２０】
さらに、本実施形態に係る遊技機１０、遊技システム１００、及び、遊技制御方法は、以下のようなものである。
遊技機１０は、タッチパネル６９（選択スイッチ）から１のフリーゲームを選択する指令信号を検出した際、選択される当該１のフリーゲームを選択する他の遊技機１０の数が増加するに従って、選択された当該１のフリーゲームにおける入賞時の配当倍率を小さくする処理を実行する。
【０１２１】
このように、本実施形態に係る遊技機１０、遊技システム１００、及び、遊技制御方法によれば、他の多くの遊技機１０で選択されているフリーゲームを選択すると、当該フリーゲームにおける入賞時の配当倍率は小さく、多くの利益を得難くなるため、遊技者が選択するフリーゲームの種類は、他のフリーゲームとなる傾向が高くなる。その結果、選択の偏りをより確実に防止することができる。
【０１２２】
さらに、本実施形態に係る遊技システム１００、及び、遊技制御方法は、以下のようなものである。
管理サーバ２００は、複数の各遊技機１０が選択するフリーゲームの種類に関する情報を受信する処理を実行する。管理サーバ２００は、複数の各遊技機１０により選択される数が増加した種類のフリーゲームのフリーゲーム数を減少させる処理とを実行する。
【０１２３】
このように、本実施形態に係る遊技システム１００、及び、遊技制御方法によれば、他の多くの遊技機１０で選択されているフリーゲームを選択すると、当該フリーゲームにおけるフリーゲーム数は少なく、多くの利益を得難くなるため、遊技者が選択するフリーゲームの種類は、他のフリーゲームとなる傾向が高くなる。その結果、選択の偏りをより確実に防止することができる。
【０１２４】
さらに、本実施形態に係る遊技システム１００、及び、遊技制御方法は、以下のようなものである。
管理サーバ２００は、複数の各遊技機１０が選択するフリーゲームの種類に関する情報を受信する処理を実行する。管理サーバ２００は、複数の各遊技機１０により選択される数が増加した種類のフリーゲームの入賞時の配当倍率を減少させる処理とを実行する。
【０１２５】
このように、本実施形態に係る遊技システム１００、及び、遊技制御方法によれば、他の多くの遊技機１０で選択されているフリーゲームを選択すると、当該フリーゲームにおける入賞時の配当倍率は小さく、多くの利益を得難くなるため、遊技者が選択するフリーゲームの種類は、他のフリーゲームとなる傾向が高くなる。その結果、選択の偏りをより確実に防止することができる。
【０１２６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１２７】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。
【図３】各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【図４】図２に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る制御装置の内部構成を示すブロック図である。
【図６】（ａ）、（ｂ）は、フリーゲーム選択用データを示す図である。
【図７】フリーゲーム選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】フリーゲーム選択処理が実行されるときに下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図９】遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態における複数種類の役と各役の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。
【図１２】ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】遊技機と管理サーバとの間で実行される変換レート関連処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２８】
１０  遊技機（スロットマシン）
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）  リール
１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）  表示窓
１６  下側画像表示パネル
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カード受入口
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６２  モータ駆動回路
６３  ＦＰＧＡ
６４  ドライバ
６５  インデックス検出回路
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）  ステッピングモータ
７１  位置変更検出回路
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
１００  遊技システム
２００  制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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