(57)【要約】【課題】遊技者の利益を損なうことなく、しかも、遊技の公平性を保って設定変更を行うことが可能な技術を提供する。【解決手段】遊技者にとって有利な特定遊技状態の継続中に、遊技メダルの獲得しやすさに関する設定値の変更操作が行われた場合には、特定遊技状態が終了した後に開始されるゲームから、新たな設定値に更新する。こうすれば、設定値の変更操作時に継続中であった特定遊技状態は、変更操作前の設定値を維持したままで行われるので、遊技者が特定遊技状態において獲得できる遊技メダルの枚数が途中で変化してしまうことがない。このため、遊技の公平性を損なうことなく設定値の変更を行うことが可能となる。【選択図】図２２
2008012092.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技メダルを投入した後、複数の回胴を回転させて、該回胴が停止したときの図柄組合せによって所定の遊技役が成立した場合には、該遊技役に応じて所定枚数の遊技メダルを払い出す遊技を行う回胴式遊技機において、
複数種類の前記遊技役を、該遊技役を成立させる図柄組合せと関係付けて記憶しておく遊技役記憶手段と、
前記遊技メダルが投入されてから、前記遊技役の成立の有無に応じて所定枚数の遊技メダルが払い出されるまでを１ゲームとして、該ゲームが開始される度に、何れの遊技役を成立させるか否かについての抽選を行う遊技役抽選手段と、
複数種類の前記遊技役の中の特定遊技役に当選し、該特定遊技役を成立させる図柄組合せが得られた場合には、遊技者にとって有利な遊技状態が複数回のゲームに亘って継続される特定遊技状態を開始する特定遊技状態開始手段と、
複数種類の前記遊技役に当選する確率が前記特定遊技状態および通常の遊技状態について設定された設定情報を、予め複数種類記憶しておく設定情報記憶手段と、
複数種類記憶されている前記設定情報の中から、一の設定情報を選択する設定情報選択手段と
を備え、
前記遊技役抽選手段は、
前記特定遊技役に当選した状態で該特定遊技役を成立させる図柄組合せが得られる前に前記設定情報が選択された場合には、該図柄組合せの成立によって開始される前記特定遊技状態の終了後のゲームで行われる抽選から、該設定情報に基づいて遊技役の抽選を行い、
前記特定遊技状態の継続中に前記設定情報が選択された場合には、該特定遊技状態の終了後に開始されるゲームで行われる抽選から、該設定情報に基づいて遊技役の抽選を行うことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
遊技で使用する前記設定情報を、前記設定情報選択手段によって選択された設定情報に更新する設定情報更新手段を備え、
前記設定情報更新手段は、
前記特定遊技役に当選した状態で該特定遊技役を成立させる図柄組合せが得られる前に前記設定情報が選択された場合には、該図柄組合せの成立によって開始される前記特定遊技状態の終了時から次回のゲームで行われる抽選時までの間に、該設定情報に更新し、
前記特定遊技状態の継続中に前記設定情報が選択された場合には、該特定遊技状態の終了時から次回のゲームで行われる抽選時までの間に、該設定情報に更新することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記設定情報選択手段は、前記回胴式遊技機への電源投入後から遊技を開始するまでの間に前記設定情報を選択することを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄の組合せによって、所定の遊技役を成立させる遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の回胴を回転させて、回胴が停止したときに得られる図柄の組合せによって所定の遊技役が成立すると、所定枚数の遊技メダルが払い出されたり、遊技者にとって有利な遊技状態に切り換わる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。この回胴式遊技機では、スタートレバーの操作で回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選によって何れの遊技役を成立させるかを決定している。
【０００３】
こうした回胴式遊技機には、遊技役に内部当選する確率が異なる複数の設定が記憶されており、遊技ホールの閉店後には、設定の変更が行われている。これは、仮に設定変更を全く行わなかったとすると、当選確率が高い設定の遊技台が毎日固定されることとなり、遊技ホールの経営上好ましくないためである。
【０００４】
また、こうした回胴式遊技機の遊技役の中には、「ボーナス役」と呼ばれる特別な遊技役があり、ボーナス役が成立すると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得できる。ボーナス役を成立させるためには、内部抽選でボーナス役を当選させ（以下では、このような状態をボーナス役内部当選状態という）、その後、ボーナス役を成立させる図柄が揃うように回胴を停止させなければならない。ところが、ボーナス役内部当選状態のまま閉店時間を迎えてしまう場合があり、閉店後に遊技台の設定変更が行われると遊技が一旦初期化されてしまう。その結果、たとえ翌日の開店と同時に同じ遊技台で遊技を再開しても、ボーナス役に内部当選させるところからやり直さなければならなくなる。そこで、ボーナス役内部当選状態中に設定変更が行われた場合には、遊技者の利益を損なわないようにするため、内部当選を引き継いだまま設定変更を行うことを可能とする技術が提案されている（特許文献１）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−２４５４０５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、提案の技術では、ボーナス役内部当選状態を設定変更後も引き継ぐことが可能となるものの、遊技の公平性を保つという観点からは好ましいものではないという問題がある。例えば、ボーナス役内部当選状態のまま遊技台の設定が変更された場合を考える。提案されている技術によれば、設定変更前の内部当選を引き継いで設定変更後にボーナス役を成立させることができる。この場合、内部当選しているボーナス役を成立させることで遊技者にその後付与される利益の大きさは、内部当選中に遊技台の設定が変更されることによって変化してしまう。特に、同じボーナス役を成立させたとしても、遊技台の設定値によってボーナス役の成立に対して付与される利益の大きさが異なる回胴式遊技機では、設定値の変更による影響が顕著に現れる。従って、ボーナス役の内部当選を設定変更後に引き継いで成立させた遊技者は、設定変更なくそのままボーナス役を成立させた遊技者とは異なる利益を得ることとなり、設定変更によって遊技の公平性が失われてしまうという問題がある。
【０００７】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者の利益を損なうことなく、しかも、遊技の公平性を保って設定変更を行うことが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技メダルを投入した後、複数の回胴を回転させて、該回胴が停止したときの図柄組合せによって所定の遊技役が成立した場合には、該遊技役に応じて所定枚数の遊技メダルを払い出す遊技を行う回胴式遊技機において、
複数種類の前記遊技役を、該遊技役を成立させる図柄組合せと関係付けて記憶しておく遊技役記憶手段と、
前記遊技メダルが投入されてから、前記遊技役の成立の有無に応じて所定枚数の遊技メダルが払い出されるまでを１ゲームとして、該ゲームが開始される度に、何れの遊技役を成立させるか否かについての抽選を行う遊技役抽選手段と、
複数種類の前記遊技役の中の特定遊技役に当選し、該特定遊技役を成立させる図柄組合せが得られた場合には、遊技者にとって有利な遊技状態が複数回のゲームに亘って継続される特定遊技状態を開始する特定遊技状態開始手段と、
複数種類の前記遊技役に当選する確率が前記特定遊技状態および通常の遊技状態について設定された設定情報を、予め複数種類記憶しておく設定情報記憶手段と、
複数種類記憶されている前記設定情報の中から、一の設定情報を選択する設定情報選択手段と
を備え、
前記遊技役抽選手段は、
前記特定遊技役に当選した状態で該特定遊技役を成立させる図柄組合せが得られる前に前記設定情報が選択された場合には、該図柄組合せの成立によって開始される前記特定遊技状態の終了後のゲームで行われる抽選から、該設定情報に基づいて遊技役の抽選を行い、
前記特定遊技状態の継続中に前記設定情報が選択された場合には、該特定遊技状態の終了後に開始されるゲームで行われる抽選から、該設定情報に基づいて遊技役の抽選を行うことを特徴とする。
【０００９】
かかる本発明の回胴式遊技機においては、特定遊技状態および通常の遊技状態について各遊技役の当選確率を設定した設定情報が、予め複数種類記憶されている。そして、複数種類の中から何れの設定情報に基づいて抽選を行うかによって、各遊技役の成立し易さを変更することが可能となっている。また、特定遊技役に当選しているものの特定遊技役が成立する前に設定情報を選択した場合には、特定遊技役の成立によって開始される特定遊技状態の終了後のゲームから、新たな設定情報に基づいて抽選が行われる。一方、特定遊技状態の継続中に新たな設定情報を選択した場合には、特定遊技状態が終了した後に開始されるゲームから、新たな設定情報に基づいて抽選が行われるようになっている。ここで、「特定遊技役」とは、遊技者にメダルを付与する遊技状態（ＢＢ遊技やＲＢ遊技）あるいは遊技者が有利な状態で遊技を行う遊技状態（ＲＴ遊技やＣＴ遊技、ＡＴ遊技）に移行させるための遊技役である。
【００１０】
このように、特定遊技役の当選中や、特定遊技状態の継続中に新たな設定情報が選択された場合には、特定遊技状態の終了後に開始されるゲームから、その設定情報に基づいて抽選を行うようにしておけば、以下のような理由から、遊技の公平性を担保することが可能となっている。先ず、新たに選択された設定情報で抽選が行われると、各遊技役に当選する確率が変化するので、結果として、遊技者が獲得できる遊技メダルの枚数にも違いが出てくる。この点で、本発明の回胴式遊技機では、設定情報の選択時に当選していた特定遊技役の成立によって開始される特定遊技状態、あるいは設定情報の選択時に継続中であった特定遊技状態は、選択前の設定情報を維持したままで抽選が行われるので、特定遊技状態において遊技者が獲得できる遊技メダルの枚数が途中で変化してしまうことがない。このように、特定遊技役の当選中や、特定遊技状態の継続中に新たに設定情報が選択されても、遊技者は、設定情報の選択が行われなかった場合と同じ条件で特定遊技状態を行うことができるため、遊技の公平性を担保することが可能となる。これに対して、通常の遊技のときに設定情報を新たに選択した場合には、設定情報を選択する前の遊技状態が選択した後にも引き継がれるわけではないため、次回のゲームから直ちに新たな設定情報で抽選を行っても、遊技の公平性が損なわれることがない。
【００１１】
こうした回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、特定遊技役に当選中で特定遊技役が成立する前に設定情報を選択した場合には、特定遊技役の成立によって開始される特定遊技状態の終了時から次回のゲームの抽選時までの間に、遊技で使用される設定情報を新たな設定情報に更新する。一方、特定遊技状態の継続中に新たな設定情報を選択した場合には、特定遊技状態の終了時から次回のゲームの抽選時までの間に、新たな設定値に更新するようにしてもよい。
【００１２】
こうすれば、特定遊技状態の継続中は、選択前の設定情報が維持されるとともに、特定遊技状態を終了した直後のゲームでは、選択後の設定情報に切り換わって抽選が行われるので、特定遊技状態の終了後に開始されるゲームからは、新たに選択された設定情報に基づいて各遊技役の当選確率を確実に変化させることが可能となる。加えて、設定情報の更新は、特定遊技状態の終了時から次回のゲームの抽選時までの間に行えばよく、更新に関する制御の自由度が確保されるので、遊技制御のプログラム作成を簡略化することができる。
【００１３】
また、こうした回胴式遊技機では、設定情報の選択は電源投入後から遊技を開始するまでに行うこととしてもよい。
【００１４】
こうすれば、回胴式遊技機の電源を一旦落とした場合にも、遊技の公平性を損なうことなく設定情報を新たに選択することが可能となる。例えば、特定遊技状態の継続中に遊技ホールの閉店時間を迎えてしまい、回胴式遊技機の電源が落とされたものとする。この場合でも、電源投入後の所定期間内に設定情報を選択するようにしておけば、電源投入後も（すなわち翌日も）電源切断前の（すなわち前日の）設定情報を維持したまま遊技を再開し、特定遊技状態を終了した後のゲームから新たな設定情報で抽選が行われることになる。このため、遊技者は、前日から引き継いだ特定遊技状態遊技によって遊技メダルを獲得できるが、獲得枚数が変化することはなく、遊技の公平性を担保することが可能となる。また、このような構成にしておけば、遊技者が遊技を開始する前に設定情報を選択するので、遊技の妨げにならないという点でも有効である。
【００１５】
また、本発明の回胴式遊技機は、次のような態様で把握することも可能である。すなわち、本発明の他の態様としての回胴式遊技機は、
遊技メダルを投入した後、複数の回胴を回転させて、該回胴が停止したときの図柄組合せによって所定の遊技役が成立した場合には、該遊技役に応じて所定枚数の遊技メダルを払い出す遊技を行う回胴式遊技機において、
複数種類の前記遊技役を、該遊技役を成立させる図柄組合せと関係付けて記憶しておく遊技役記憶手段と、
前記遊技メダルが投入されてから、前記遊技役の成立の有無に応じて所定枚数の遊技メダルが払い出されるまでを１ゲームとして、該ゲームが開始される度に、何れの遊技役を成立させるか否かについての抽選を行う遊技役抽選手段と、
複数種類の前記遊技役の中の特定遊技役に当選し、該特定遊技役を成立させる図柄組合せが得られた場合には、遊技者にとって有利な遊技状態が複数回のゲームに亘って継続される特定遊技状態を開始する特定遊技状態開始手段と、
複数種類の前記遊技役に当選する確率が前記特定遊技状態および通常の遊技状態について設定された設定情報を、予め複数種類記憶しておく設定情報記憶手段と、
複数種類記憶されている前記設定情報の中から、一の設定情報を選択する設定情報選択手段と、
遊技で使用する前記設定情報を、前記設定情報選択手段によって選択された設定情報に更新する設定情報更新手段と
を備え、
前記設定情報更新手段は、前記特定遊技状態の継続中に前記設定情報が選択された場合には、該特定遊技状態に関する情報を引き継いだまま、次回のゲームから該設定情報に更新することを特徴とする。
【００１６】
このような回胴式遊技機においては、特定遊技状態および通常の遊技状態について各遊技役の当選確率を設定した設定情報が、予め複数種類記憶されている。また、複数種類の中から何れの設定情報に基づいて抽選を行うかによって、各遊技役の成立し易さを変更することが可能となっている。そして、特定遊技状態の継続中に新たな設定情報を選択した場合には、特定遊技状態に関する情報を引き継いだまま、次回のゲームから、その設定情報に更新させるようになっている。尚、「特定遊技状態に関する情報」としては、次のようなものが該当する。例えば、複数回に亘って継続される特定遊技状態の既に行われたゲーム数（あるいは、終了するまでに行われる残りゲーム数）、または特定遊技状態が終了するまでに払い出される遊技メダルの残り枚数（あるいは、既に払い出された遊技メダルの枚数）、さらには特定遊技状態が複数種類設けられている場合には、継続中の特定遊技状態の種類などが、特定遊技状態に関する情報として引き継がれる。
【００１７】
このように、特定遊技状態の継続中に新たな設定情報が選択された場合には、特定遊技状態に関する情報が引き継がれ、次回のゲームからその設定情報に更新されるようにしておけば、以下のような理由から、新たな設定情報が選択されたことを、遊技者に悟られにくくすることが可能となる。仮に、特定遊技状態に関する情報を設定情報の選択後に引き継がないこととした場合を想定する。特定遊技状態の継続中に新たな設定情報が選択されると、特定遊技状態は終了してしまうので、新たに設定情報が選択されたことが遊技者に簡単に分かってしまう。このため、例えば、遊技役が成立し易い設定情報であったことを知っている遊技者は、新たな設定情報が選択された後は、遊技を行うことを避けるようになってしまう。これに対して、新たな設定情報が選択されても、特定遊技状態に関する情報を引き継いだままにすれば、新たな設定情報に更新された後もそのまま特定遊技状態が行われることから、遊技者に気付かれることなく、新たな設定情報を選択することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．制御の概要：
Ｃ−１．遊技状態設定処理：
Ｃ−２．電源投入時処理：
Ｃ−３．設定値更新条件検出処理：
Ｄ．本実施例の遊技機における設定変更：
【００１９】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２０】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２１】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２、２３が設けられている。
【００２２】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分を記憶しておくことや、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数を記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２３】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２４】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されており、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００２５】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられている。そして、扉基板ユニット１０４の前面には、設定ボタン１０５が設けられている。ここで、設定ボタン１０５とは、遊技機１の設定値を変更する際に操作するボタンである。
【００２６】
扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２７】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の上面には、遊技機１の設定を変更する際に操作する「設定キー」と呼ばれる専用の鍵を差し込むためのシリンダ（鍵穴）１２０ａが設けられており、更に電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００２８】
図３は、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００２９】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３０】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３１】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３２】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２，２３などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、各種の投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３３】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３４】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３５】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３６】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３７】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００３８】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示されて、何某かの図柄組合せが得られることになる。
【００３９】
こうして得られた図柄組合せが、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役を成立させる組合せであった場合には、成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルが払い出される。
【００４０】
また、「小役」の他に、「再遊技役」と呼ばれる遊技役も設けられている。回胴が停止したときに得られる図柄の組合せが、「再遊技役」を成立させる組合せであった場合には、遊技メダルが払い出されることはないが、遊技者が遊技メダルを投入することなく、再び遊技を開始することが可能となる。
【００４１】
さらに、遊技役には、「レギュラーボーナス役（以下では、ＲＢ役）」や、「ビッグボーナス役（以下では、ＢＢ役）」などの、いわゆる「ボーナス役」と呼ばれる遊技役も設けられている。３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに得られる図柄の組合せが、ＲＢ役を成立させる図柄の組合せであった場合には、遊技者にとって有利なＲＢ遊技と呼ばれる遊技状態が開始される。ＲＢ遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類（遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類）が増加し、その増加した遊技役（増加役）が高い確率で成立する遊技のことである。本実施例の遊技機１では、ＲＢ遊技中は、上述した「再遊技役」が増加役となり、「再遊技役」の図柄組合せが成立した場合には所定枚数（１５枚）の遊技メダルが払い出されるようになっている。このＲＢ遊技は、所定回数の遊技が行われるか（例えば、１２ゲーム）、増加した遊技役に所定回数だけ入賞が成立すると（例えば、８回入賞）終了となる。また、ＢＢ役を成立させる図柄の組合せであった場合は、ＲＢ役よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態であるＢＢ遊技が開始される。ＢＢ遊技は、ＲＢ役が成立するまでの導入遊技と、ＲＢ役の成立によって実施されるＲＢ遊技とから構成されており、ＢＢ遊技中は、「再遊技役」が成立した場合にもＲＢ遊技が開始されるようになっている。このＢＢ遊技中は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、「ＲＢ遊技」を複数回行うことが可能である。
【００４２】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させる図柄の組合せとを例示した説明図である。図示されているように、ＢＢ役を成立させる図柄の組合せとしては、「赤セブン」の図柄が３つ揃った組合せ、および「青セブン」の図柄が３つ揃った組合せが設定されている。ＲＢ役を成立させる図柄の組合せは、「バー」の図柄が３つ揃った組合せに設定されている。小役を成立させる図柄の組合せは、「スズ」の図柄が３つ揃うか、「スイカ」の図柄が３つ揃うか、若しくは、左端の図柄が「チェリー」となる組合せに設定されている。更に、再遊技役を成立させる図柄の組合せは、「再遊技」の図柄が３つ揃った組合せに設定されている。また、図５には、これらの遊技役が通常遊技で成立したときに払い出される遊技メダルの枚数も、併せて表示されている。尚、「スズ」の図柄で成立した小役は、「スズの小役」と呼ばれ、「スイカ」の図柄で成立した小役は「スイカの小役」と、「チェリー」の図柄で成立した小役は「チェリーの小役」と呼ばれることがある。
【００４３】
以上に説明したように、回胴式の遊技機１では、遊技メダルをベットしてスタートレバー３６を操作することにより回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃを押して回胴の回転を停止させる。そのときに得られた図柄の組合せによって、遊技メダルが払い出されたり、あるいは有利な遊技状態に切り換わったりしながら遊技が進行していく。そして、ＢＢ役が成立した場合に最も多量の遊技メダルを獲得することができるから、遊技者はＢＢ役を成立させることを常に願いながら、遊技を継続することになる。
【００４４】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４５】
Ｃ．制御の概要  ：
図６は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのサムチェックなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。尚、遊技機１に電源が投入された際に行われる電源投入時処理については後述する。
【００４６】
図６に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに設定値更新条件検出処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。設定値更新条件検出処理の詳細については後述するが、本実施例の遊技機１では、所定の遊技役の当選確率が異なる６段階の設定（設定１〜設定６）が設けられており、設定値を変更することによって、遊技者が獲得可能な利益を変更できるようになっている。そして、設定値更新条件検出処理では、設定値を変更する操作が行われた場合に、現在の設定値を新たな設定値に更新するための条件（設定値更新条件）を、遊技制御処理を開始したときの遊技状態に基づいて決定する処理を行う。
【００４７】
設定値更新条件検出処理を終了すると、主制御基板２００は、遊技状態設定処理を開始する（Ｓ１０２）。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、現在の遊技状態の終了条件が満たされたか否かを判断して、終了条件が満たされた場合は、その遊技状態を終了させ、遊技状態を切り換える処理を行う。本実施例の遊技機１には、複数の遊技状態が用意されており、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。
【００４８】
遊技状態設定処理を行なったら、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０４）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、各種投入ボタン３２，３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン３２，３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理を同時に行う。
【００４９】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０６）。そして、精算ボタン４０が操作された場合には（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、精算処理を行う（Ｓ１０７）。この精算処理では、投入された遊技メダル、およびクレジットとして貯留されている遊技メダルを払い出す処理を行う。遊技メダルを払い出す処理は、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１０２）に戻る。
【００５０】
一方、精算ボタン４０が操作されなかった場合には（Ｓ１０６：ｎｏ）、遊技を開始可能な状態のまま、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるようになっており、主制御基板２００は、送られてきた操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていないと判断された場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、直ちに内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５１】
内部抽選処理では、図５を用いて前述した遊技役の何れかの成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。この抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われる。抽選テーブルの詳細については後述するが、このテーブルには、内部抽選用乱数と遊技役との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。そこで、スタートレバー３６が操作されると、抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が何れかの遊技役に割り当てられているかを調べることにより、何れの遊技役に当選したか、若しくは何れの遊技役にも当選しなかったかを判断することができる。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５２】
図７は、内部当選フラグが設定されているアドレスのデータ構造を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスに設けられた１バイトデータのうち、下位側の７ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら７ビット中の先頭のビットは、赤セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、その次のビットはＲＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、スズの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。何れかの遊技役に内部当選した場合には、当選した遊技役に該当するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００５３】
尚、内部抽選は、遊技役の成立を許容するか否かに関するものであり、抽選に当選したからといって、該当する遊技役が直ちに成立するわけではない。当選した遊技役を実際に成立させるためには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転に合わせて、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すことにより、当選した遊技役を成立させる図柄の組合せを揃える必要がある。逆に、如何に適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押したとしても、内部抽選処理で当選していなければ、遊技役を成立させる図柄の組合せは揃わないようになっている。従って、内部抽選処理における当選は、内部的に当選した状態に過ぎず、この意味から抽選は「内部」抽選と呼ばれ、また、内部抽選によって内部的に当選した状態は「内部」当選と呼ばれる。
【００５４】
また、内部抽選処理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００によって行われており、抽選の結果は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３に記憶される。さらに、遊技役の種類および遊技役を成立させる図柄の組合せは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２に予め記憶されている。従って、本実施例の主制御基板２００は、本願発明における「遊技役抽選手段」および「遊技役記憶手段」の一態様を構成している。
【００５５】
内部抽選処理を行ったら、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００５６】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、次に、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。かかる処理では、すべての回胴の回転速度が一定となった後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、操作信号を受け取ったタイミングに基づいて、それぞれの回胴で停止表示される図柄を決定し、決定した図柄の位置で各回胴を停止させる制御を行う。なお、停止表示される図柄を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、一方、ある遊技役に当選している場合には、適切なタイミングで回胴停止ボタンが操作されたら、当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止図柄を決定する。
【００５７】
以上のようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、入賞が成立しているか否かを判断する（Ｓ１１６）。ここで、「入賞」とは、内部抽選で遊技役に当選した後、その遊技役を成立させる図柄組合せが有効ライン上に揃って表示されることをいう。後述するように、本実施例の遊技機１では、表示窓２０に複数本の有効ラインが設けられている。尚、有効ライン上に図柄が揃って遊技役が成立することは、単に、遊技役に入賞すると呼ばれることもある。前述したように、内部抽選処理（Ｓ１１０）で遊技役に当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役に入賞しているか否かを判断するのである。
【００５８】
図８は、本実施例の遊技機１に設定されている有効ラインを例示した説明図である。上述した回胴回転停止処理（Ｓ１１４）において、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、表示窓２０には、各回胴について３つの図柄（上段，中段，下段）が表示され、全部で９つの図柄が停止表示されるようになっている。図示されているように、有効ラインは、横方向の上段（Ｌ２），中段（Ｌ３），下段（Ｌ４）の３本のラインと、右上がりの斜め方向のライン（Ｌ１）と、右下がりの斜め方向のライン（Ｌ５）の合計５本が設定されている。これら５本の中の何れかのライン上に遊技役を成立させる図柄組合せが揃うと、その遊技役が成立することとなる。そして、入賞していないと判断された場合は（Ｓ１１６：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図６の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（Ｓ１０２）以降の上述した一連の処理を実行する。尚、本実施の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）で「ＲＢ役」又は「ＢＢ役」に当選している場合において、有効ライン上に当選役に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＲＢ役若しくはＢＢ役の遊技役の入賞が成立しなかったときに限り、その内部当選役は蓄積されて、次回以降の遊技に持ち越されるものとする。つまり、次遊技以降も「ＲＢ役」又は「ＢＢ役」の内部当選フラグがセットされている状態となる。
【００５９】
一方、遊技役に入賞したと判断された場合は（Ｓ１１６：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞した役が、再遊技役であるか否かを判断する（Ｓ１１８）。そして、再遊技役に入賞していた場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、再遊技役成立フラグをＯＮにセットする（Ｓ１２０）。ここで、再遊技役成立フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグであり、再遊技役成立フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（Ｓ１０２）において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技成立フラグをセットすると、図６の遊技制御処理の先頭の遊技状態設定処理に戻って（Ｓ１０２）、続く一連の処理を実行する。
【００６０】
一方、入賞した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ７０：ｎｏ）、「ＢＢ役」、「ＲＢ役」、「スズの小役」、「スイカの小役」、「チェリーの小役」の何れかに入賞していることになるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理（メダル払出処理）を実行する（Ｓ１２２）。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００６１】
こうして遊技メダルを払い出したら、今度は、入賞した遊技役が「ＲＢ役」であるか否かを判断する（Ｓ１２４）。そして、ＲＢ役に入賞していた場合は（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、ＲＢ成立フラグをＯＮにセットする（Ｓ１２６）。ここで、ＲＢ成立フラグとは、遊技状態を、前述したＲＢ遊技と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。ＲＢ成立フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１０２）を開始すると、ＲＢ成立フラグがＯＮになっていることが検出されて、遊技状態がＲＢ遊技に切り換わり、以降、上述した一連の処理が行われる。Ｓ１０２において、ＲＢ成立フラグに基づいて遊技状態をＲＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００６２】
これに対して、入賞した遊技役が「ＲＢ役」ではないと判断された場合は（Ｓ１２４：ｎｏ）、次に「ＢＢ役」であったか否かを判断し（Ｓ１２８）、ＢＢ役に入賞していた場合には（Ｓ１２８：ｙｅｓ）、ＢＢ成立フラグをＯＮにセットする（Ｓ１３０）。ＢＢ成立フラグとは、遊技状態を、前述したＢＢ遊技と呼ばれるＲＢ遊技よりも更に有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。ＢＢ成立フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理（Ｓ１０２）において、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、以降の一連の処理が行われる。
【００６３】
一方、入賞した遊技役が「ＢＢ役」でないと判断された場合は（Ｓ１２８：ｎｏ）、「再遊技役」、「ＲＢ役」、「ＢＢ役」の何れでもないから、「小役」に入賞していたことになる。小役の入賞に対する遊技メダルの払い出しは、Ｓ１２２で既に行われているから、この場合は、図６の遊技制御処理の先頭の遊技状態設定処理（Ｓ１０２）に戻って、上述した続く一連の処理を繰り返す。
【００６４】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役が成立しているか否かによって、遊技メダルが払い出されたり、各種のフラグが設定されるといった一連の処理を繰り返しながら遊技が進行していく。そして、遊技状態設定処理（Ｓ１０２）では、各種フラグの設定状態に応じて遊技状態が切り換わり、特にＲＢ役やＢＢ役などのいわゆるボーナス役の成立フラグがＯＮになっていた場合には、ボーナス遊技が開始されて、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することが可能となる。以下では、遊技状態の切り換えを行う遊技状態設定処理について詳しく説明する。
【００６５】
Ｃ−１．遊技状態設定処理  ：
図１０は、本実施例の遊技機１で行われる遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、図６および図７に示した遊技制御処理の中で、主制御基板２００によって実行される処理である。
【００６６】
遊技状態設定処理では、先ず初めに、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技は「ＢＢ役」に入賞することによって開始され、ＢＢ遊技中に所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続されるようになっている。そこで、ＢＢ遊技の開始後に所定枚数の遊技メダルが払い出されたか否かを判断し、払い出されていた場合にはＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断し（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了させるべく、ＢＢ成立フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０２）。また、前述したように、ＢＢ遊技は複数回のＲＢ遊技から構成されており、ＢＢ遊技の終了条件が成立すると、ＢＢ遊技の中で行われるＲＢ遊技も終了となるため、この場合には、ＲＢ成立フラグも同時にＯＦＦにセットする。
【００６７】
こうしてＢＢ遊技を終了すると、ＲＴ成立フラグをＯＮに設定する処理を行う（Ｓ２０４）。ここで、ＲＴ成立フラグとは、遊技状態を、リプレイタイム（ＲＴ）遊技と呼ばれる特殊な遊技状態とするか否かを示すフラグである。ＲＴ成立フラグがＯＮにセットされると、遊技状態がＲＴ遊技に切り換わり、再遊技役の成立する確率が通常の遊技状態よりも高く設定された状態になる。ＲＴ遊技中は再遊技役が頻繁に成立するようになるので、遊技者は遊技メダルをあまり減らことなく遊技を継続することができる。本実施例の遊技１では、ＢＢ遊技の終了後にＲＴ遊技を開始するようになっている。そこで、ＢＢ成立フラグをＯＦＦにしたら、ＲＴ成立フラグをＯＮにセットするのである。
【００６８】
一方、Ｓ２００の判断において、ＢＢ遊技の終了条件が未だ成立していないと判断された場合や、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合には（Ｓ２００：ｎｏ）、ＲＢ遊技の終了条件が成立したか否かの判断を行う（Ｓ２０６）。前述したように、「ＲＢ役」の成立によって開始されたＲＢ遊技は、所定回数の遊技が行われるか（例えば、１２ゲーム）、増加役に所定回数だけ入賞が成立すると（例えば、８回入賞）終了するようになっている。そして、何れかの終了条件が成立したと判断された場合には（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技を終了させるべく、ＲＢ成立フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０８）。
【００６９】
こうしてＲＢ遊技を終了したら、主制御基板２００は、設定値更新条件が満たされたか否かの判断を行う（Ｓ２１０）。前述したように、本実施例の遊技機１では、遊技役の当選確率が６段階の設定（設定１〜設定６）に分けられており、設定値を変更する操作が行われた場合には、遊技制御処理を開始した直後の設定値更新条件検出処理（図６のＳ１００）において、現在の設定値を新たな設定値に更新するための条件（設定値更新条件）が決定される。ＲＢ遊技の終了も設定値更新条件となり得るため、ＲＢ遊技を終了すると、設定値更新条件が満たされたかを判断するのである。そして、設定値更新条件が満たされたと判断された場合、すなわち、設定値更新条件がＲＢ遊技の終了であった場合には（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、設定値変更フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ２１２）、現在の設定値を新たな設定値に更新する処理を行う（Ｓ２１４）。ここで、設定値変更フラグとは、設定値を変更する操作が行われた際に設定された変更後の設定値を、設定値更新条件が満たされるまで記憶しておくためのフラグである。従って、設定値を更新した場合には、設定値変更フラグをＯＦＦに戻しておく。
【００７０】
これに対して、Ｓ２０６の判断において、ＲＢ遊技の終了条件が未だ成立していないと判断された場合や、ＲＢ遊技中ではないと判断された場合（Ｓ２０６：ｎｏ）、またはＳ２１０の判断において、設定値更新条件が満たされていないと判断された場合には（Ｓ２１０：ｎｏ）、続いて、ＲＴ遊技の終了条件が成立したか否かの判断を行う（Ｓ２１６）。上述したように、ＲＴ遊技はＢＢ遊技の終了後に開始され、所定回数の遊技が行われるか（例えば、３０ゲーム）、ボーナス遊技（ＲＢ遊技またはＢＢ遊技）が開始されると終了するようになっている。そして、何れかの終了条件が成立したと判断された場合には（Ｓ２１６：ｙｅｓ）、ＲＴ成立フラグをＯＦＦに設定して、ＲＴ遊技を終了する（Ｓ２１８）。
【００７１】
ＲＴ遊技を終了したら、ＲＴ遊技の終了も設定値更新条件となり得るため、設定値更新条件が満たされたか否かを判断する（Ｓ２２０）。そして、設定値更新条件がＲＴ遊技の終了であった場合には、設定値更新条件が満たされたと判断され（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、設定値変更フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ２１２）、現在の設定値を新たな設定値に更新する処理を行う（Ｓ２１４）。尚、設定値を更新する処理は、主制御基板２００によって実行されていることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明における「設定情報更新手段」の一態様を構成している。
【００７２】
一方、Ｓ２１６の判断において、ＲＴ遊技の終了条件が未だ成立していないと判断された場合や、ＲＴ遊技中ではないと判断された場合（Ｓ２１６：ｎｏ）、あるいは、Ｓ２２０の判断において設定値更新条件が満たされていないと判断された場合には（Ｓ２２０：ｎｏ）、設定値を更新する処理（Ｓ２１２，Ｓ２１４）を省略する。
【００７３】
以上のようにして、それぞれの遊技状態（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、ＲＴ遊技）の終了条件が成立したか否かを判断し、成立した場合にはその遊技状態を終了させるとともに、設定値更新条件が満たされたか否かを判断する。そして、設定値更新条件が満たされた場合には設定値を更新する処理を行った後、現在の各種フラグの状態に応じて抽選テーブルを選択する（Ｓ２２２）。前述したように、抽選テーブルとは、内部抽選処理（図６のＳ１１０）において参照されるテーブルであり、内部抽選用の乱数と遊技役との対応関係が設定されている。また、遊技役に内部当選する確率は、遊技状態によって異なるため、遊技状態毎にそれぞれ専用の抽選テーブルが予め用意されている。Ｓ２２２では、複数の抽選テーブルの中から、現在の遊技状態および内部当選フラグの設定に応じて、適切な抽選テーブルを選択する処理を行う。
【００７４】
例えば、３種類の遊技成立フラグ（ＢＢ成立フラグ、ＲＢ成立フラグ、ＲＴ成立フラグ）の何れもＯＮにセットされていなければ、遊技状態は通常遊技である。もっとも、ボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）については、内部当選フラグを持ち越すことが可能であり、通常遊技であっても、内部当選フラグが持ち越されている可能性がある。そこで、通常遊技の場合は、ボーナス役の内部当選フラグが持ち越された状態になっているか否かを確認し、何れの内部当選フラグもＯＮになっていなければ、通常遊技用の抽選テーブルを選択する。図１１には、本実施例の遊技機１で用いられている通常遊技用の抽選テーブルが例示されている。本実施例の遊技機１では、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることができ、図示されているように０〜７０００までの乱数値には、「スズの小役」が割り当てられている。また、７００１〜７１００の乱数値には「赤７のＢＢ役」が割り当てられ、７１０１〜７２００には「青７のＢＢ役」が、７２０１〜７３００には「ＲＢ役」が割り当てられている。さらに、７３０１〜７５００の乱数値には「スイカの小役」が割り当てられ、７５０１〜７６００の乱数値には「チェリーの小役」が割り当てられ、７６０１〜２０１００の乱数値には「再遊技役」が割り当てられている。尚、２０１０１〜６５５３５の乱数値には何れの遊技役も割り当てられておらず、従って、取得した内部抽選用の乱数値がこの範囲にあった場合はハズレとなる。
【００７５】
これに対して、遊技状態が通常遊技であっても、ボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）の内部当選フラグがＯＮの場合には、通常遊技中で且つ内部当選時用の抽選テーブルを選択する。前述したように、本実施例の遊技機１では、ボーナス役の内部当選に限って持ち越すことが可能となっている。従って、ボーナス役に内部当選すると、ボーナス役の内部当選フラグがＯＮにセットされた状態がボーナス役の成立まで継続される。図１２には、本実施例の遊技機１で用いられている通常遊技中で且つ内部当選時用の抽選テーブルが例示されている。図１１に示す抽選テーブルと比較すると、図１２に示した内部当選時用の抽選テーブルでは、ＢＢ役およびＲＢ役に乱数値が割り当てられていない。このため、ボーナス役内部当選中は、重複してボーナス役に内部当選しないようになっている。
【００７６】
一方、ＲＴ成立フラグがＯＮにセットされていれば、遊技状態は前述したＲＴ遊技となる。もっとも。ＲＴ遊技中でもボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）の内部当選フラグが持ち越された状態は起こり得る。そこで、ＲＴフラグがＯＮの場合にも、ボーナス役の内部当選フラグの状態を確認して、内部当選フラグがＯＮでなければ、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択する。図１３は、本実施例の遊技機１で用いられているＲＴ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図１１に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１３のＲＴ遊技用の抽選テーブルでは、再遊技役の乱数範囲が広くなっており、高い確率で再遊技役に内部当選するようになっている。また、ＲＴ成立フラグだけでなく、ボーナス役内部当選フラグも一緒にＯＮにセットされている場合には、ＲＴ遊技中で且つ内部当選時用の抽選テーブルを選択する。図１４は、本実施例の遊技機１で用いられているＲＴ遊技中で且つ内部当選時用の抽選テーブルを例示した説明図である。ＲＴ遊技中で且つ内部当選時用の抽選テーブルも、図１３のＲＴ遊技用の抽選テーブルと同様に、再遊技役の乱数範囲が広くなっているが、ＢＢ役およびＲＢ役に乱数値が割り当てられておらず、ボーナス役に重複して内部当選しないようになっている。
【００７７】
また、ＢＢ成立フラグがＯＮの場合には、遊技状態をＢＢ遊技とするべく、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択する。図１５は、本実施例の遊技機１で用いられるＢＢ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図１１に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、図１５のＢＢ遊技用の抽選テーブルでは、ＢＢ役に乱数値が割り当てられておらず、ＢＢ遊技中にはＢＢ役が成立しないようになっている。また、再遊技役に乱数値が割り当てられておらず、代わって「ＪＡＣＩＮ」に乱数値が割り当てられている。本実施例の遊技機１では、ＪＡＣＩＮに内部当選して「再遊技役」の図柄が３つ揃うとＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が開始されるようになっている。尚、ＪＡＣＩＮの内部当選は持ち越すことができず、ＪＡＣＩＮに内部当選した遊技で再遊技役の図柄を揃えることができなければ、内部当選は消去される。
【００７８】
さらには、ＲＢ成立フラグがＯＮにセットされている場合には、遊技状態をＲＢ遊技とするため、ＲＢ遊技用の抽選テーブルを選択する。尚、ＢＢ遊技の中でもＲＢ遊技が行われることから、ＲＢ成立フラグとＢＢ成立フラグとが共にＯＮの場合も生じ得るが、この場合にも、ＲＢ遊技用の抽選テーブルを選択する。図１６は、本実施例の遊技機１で用いられるＲＢ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図１１の通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、ＲＢ遊技用の抽選テーブルでは、ＢＢ役およびＲＢ役に乱数値が割り当てられておらず、ＲＴ遊技の中ではボーナス役が成立しないようになっている。また、再遊技役に乱数値が割り当てられていないが、「ＪＡＣ」と呼ばれる役に広範囲の乱数値が割り当てられている。本実施例の遊技機１では、ＪＡＣに内部当選して「再遊技役」の図柄が３つ揃うと、所定枚数（例えば１５枚）の遊技メダルが払い出されるようになっている。
【００７９】
以上に説明したように、遊技成立フラグ（ＢＢ成立フラグ、ＢＲ成立フラグ、ＲＴ成立フラグ）、およびボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）内部当選フラグの現在の状態に基づいて、上述した６種類の抽選テーブル（図１１〜１６）の中から適切な抽選テーブルを選択することにより遊技状態を設定したら、図１０の遊技状態設定処理を終了して、図６および図７に示した遊技制御処理に復帰する。尚、本実施例のＢＢ遊技、ＲＢ遊技、ＲＴ遊技、およびボーナス役に内部当選した状態は、本発明における「特定遊技状態」に相当しており、これらの遊技状態は、遊技状態設定処理の中で主制御基板２００によって適切な抽選テーブルが選択されて開始されることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明における「特定遊技状態開始手段」の一態様を構成している。
【００８０】
図６および図７を用いて前述したように遊技制御処理では、遊技状態設定処理から復帰すると、遊技メダルの投入およびスタートレバー３６の操作を確認した後（図６のＳ１０４、Ｓ１０８）、遊技状態設定処理で選択しておいた抽選テーブルを用いて内部抽選処理（Ｓ１１０）を行う。
【００８１】
ここで、本実施例の遊技機１では、前述したように遊技役の当選確率が６段階の設定（設定１〜設定６）毎に異なるように設定されており、設定値に応じて遊技役に内部当選する確率を変えることによって、遊技者が獲得可能な利益を変化させている。そこで、本実施例の遊技機１では、上述した６種類の抽選テーブルを１セットとして、設定値毎にそれぞれ１セットが設けられており、合計６セットが予め用意されている。そして、設定値が更新されると（図１０のＳ２１４参照）、新たな設定値に対応する６種類の抽選テーブルを読み出して、この中からフラグの状態に応じて適切な抽選テーブルを選択する（図１０のＳ２２２）。
【００８２】
図１７は、設定１から設定６までの各設定値に６種類の抽選テーブルが設けられている様子を模式的に表した説明図である。図示されているように、何れの設定値にも図１１〜図１６と同様な６種類の抽選テーブルが設けられているが、同じ抽選テーブルでも設定値によってテーブルの内容（すなわち、各遊技役に割り当てられている乱数範囲）が異なっている。例えば、設定６の通常遊技用の抽選テーブルは、設定１の通常遊技用の抽選テーブルよりもビッグボーナス（ＢＢ）役に割り当てられている乱数範囲が広く、内部当選しやすくなっている。従って、設定６にセットされた遊技機では、設定１にセットされた遊技機に比べて、遊技者が遊技メダルを獲得し易くなっている。ここで、それぞれの抽選テーブルの内容は、設定値毎にすべて異なるようにしてもよいが、これに限られるものではなく、一部の抽選テーブルについては、異なる設定値の間で共通にしておいてもよい。尚、６種類の抽選テーブルのセットをそれぞれ有する本実施例の各設定値（設定１〜設定６）は、本発明における「設定情報」に相当しており、これらは主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２に記憶されていることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明における「設定情報記憶手段」の一態様を構成している。
【００８３】
このような設定値を変更する操作は、遊技機１に電源が投入された際に実行される電源投入時処理の中で行われる。以下では、電源投入時処理について説明する。
【００８４】
Ｃ−２．電源投入時処理  ：
図１８は、本実施例の遊技機１で行われる電源投入時処理の流れを示すフローチャートである。遊技機１に電源が投入されると、先ず初めにシステムを初期化する処理を行う（Ｓ３００）。この処理では、所定の準備動作が完了するまで割込を拒否する設定や、処理中のデータを一時的に保存しておくためのスタックポインタの設定、あるいは各種周辺ディバイス（ＣＴＣ、ＰＩＯなど）の初期設定などを行う。
【００８５】
システムを初期化したら、次いで、ＲＡＭ２０３のチェックサムの算出を行う（Ｓ３０２）。この処理では、ＲＡＭ２０３のバックアップ領域に保存されているデータを数値化して合計値を算出する処理を行う。遊技機１の電源がＯＦＦにされた際にも同様の算出を行っているため、電源投入後に算出したチェックサムと電源断時に算出しておいたチェックサムとが一致すれば、ＲＡＭ２０３のバックアップ領域のデータは正常に保存されていることになる。そこで、Ｓ３０２で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムとが一致するか否かを判断する（Ｓ３０４）。両者が一致しない場合には（Ｓ３０４：ｎｏ）、ＲＡＭ２０３のバックアップ領域は正常に保存されていないと判断し、異常を報知して処理を停止する（Ｓ３０６）。
【００８６】
一方、チェックサムが一致していた場合には（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３のバックアップ領域は正しく保存されていると判断して、続いて設定キーがＯＦＦになっているか否かを判断する（Ｓ３０８）。設定キーとは、設定値の変更操作を行う際に用いる専用の鍵であり、電源ユニット１２０の上面に設けられた設定キー用のシリンダ（鍵穴）１２０ａに差し込んで操作を行う（図２参照）。図１９は、シリンダ１２０ａに設定キーを差し込んだ状態を示した説明図である。図示されているように、設定キーを差し込んだ状態では、設定キーはＯＦＦの位置になっており、設定キーを右に回すと、Ａの位置あるいはＢの位置に切り換えることができる。そして、設定キーがＯＦＦの位置で遊技機１に電源が投入された場合には（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３の未使用領域だけをクリアした後（Ｓ３１０）、電源がＯＦＦにされる前の状態に復帰させて、前述した遊技制御処理（図６，図７）を開始する。
【００８７】
これに対して、設定キーがＯＦＦの位置ではない場合、すなわち、設定キーがＡの位置あるいはＢの位置で遊技機１に電源が投入された場合には（Ｓ３０８：ｎｏ）、以下の設定値変更操作処理を行う（Ｓ３１２）。
【００８８】
図２０は、本実施例の遊技機１で行われる設定値変更処理の流れを示すフローチャートである。この処理を開始すると先ず初めに、現在の設定値および遊技状態を表示パネル２３（図１参照）に表示する（Ｓ４００）。表示パネル２３には、３桁の表示が可能であり、下位１桁には現在の設定値として「１」〜「６」の何れかの数字が表示される。また、上位２桁には現在の遊技状態が、通常遊技の場合は「−−」と表示され、ＢＢ遊技中は「ＢＢ」と、ＲＢ遊技中は「ＲＢ」と、ＲＴ遊技中は「ＲＴ」と表示されるようになっている。
【００８９】
このように現在の設定値および遊技状態を表示したら、設定ボタン１０５が操作されたか否かを判断する（Ｓ４０２）。前述したように、設定ボタン１０５は、扉基板ユニット１０４の前面に設けられている（図２参照）。そして、設定ボタン１０５が操作された場合には（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、表示パネル２３に表示されている設定値の示す数字に１を加算して表示する（Ｓ４０４）。尚、表示パネル２３には、設定値として「１」から「６」までの数字しか表示されず、「６」まで表示したら「１」に戻って表示するようになっている。
【００９０】
一方、設定ボタン１０５が操作されなければ、Ｓ４０４をスキップして、スタートレバーが操作されたか否かを判断する（Ｓ４０６）。スタートレバー３６が操作されていないと判断された場合は（Ｓ４０６：ｎｏ）、再びＳ４０２に戻って設定ボタンが操作されたか否かを判断し、スタートレバー３６が操作されるまで上述した処理を繰り返す。そして、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、表示パネル２３に表示されている設定値を示す数字を新たな設定値として記憶する（Ｓ４０８）。尚、Ｓ４０８では、現在の設定値が新たな設定値に切り換わるわけではなく、現在の設定値を維持したまま、新たな設定値を記憶しておくだけである。また、新たな設定値は主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３に記憶され、これにより新たな設定値が選択されることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明における「設定情報選択手段」の一態様を構成している。
【００９１】
こうして新たな設定値を記憶したら、設定キーがＯＦＦの位置に戻されたか否かを判断し（Ｓ４１０）、設定キーがＯＦＦに戻されていなければ（Ｓ４１０：ｎｏ）、ＯＦＦに戻されるまで待機する。そして、設定キーがＯＦＦにされたら（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、図２０の設定値変更操作処理を終了して、図１８の電源投入時処理に復帰する。
【００９２】
図１８に示すように、設定値変更操作処理から復帰すると、設定キーの位置がＡの位置（図１９参照）であったか否かを判断する（Ｓ３１４）。そして、設定キーの位置がＡの位置ではなかった場合、すなわち、電源投入時処理の開始時に、設定キーがＢの位置で遊技機１の電源が投入された場合には（Ｓ３１４：ｎｏ）、ＲＡＭ２０３をクリアする処理を行う（Ｓ３１６）。ここでは、設定値に関する情報を除いて、ＲＡＭ２０３のバックアップ領域もクリアし、遊技状態の初期化を行う。
【００９３】
ＲＡＭ２０３をクリアしたら、設定値変更操作処理の中で記憶しておいた新たな設定値（図２０のＳ４０８）で現在の設定値を更新した後（Ｓ３１８）、図６および図７を用いて前述した遊技制御処理を開始する。尚、図１０のＳ２１４において前述したのと同様に、設定値を更新する処理は、主制御基板２００によって実行されていることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明における「設定情報更新手段」の一態様を構成している。
【００９４】
これに対して、電源投入時処理の開始時に、設定キーがＡの位置で遊技機１に電源が投入された場合には（Ｓ３１４：ｙｅｓ）、設定値変更フラグをＯＮにセットする（Ｓ３２０）。前述したように、設定値変更フラグとは、設定値を変更する操作が行われたが、未だ設定値を更新していないことを記憶しておくためのフラグであり、設定値を更新するまでＯＮの状態が維持される。
【００９５】
設定値変更フラグをセットしたら、次いで、ボーナス役（ＢＢ役、ＢＲ役）の内部当選フラグ、あるいは遊技成立フラグ（ＢＢ成立フラグ、ＲＢ成立フラグ、ＲＴ成立フラグ）がＯＮにセットされているか否かを判断する（Ｓ３２２）。これらのフラグの情報は、遊技機１の電源がＯＦＦにされてもＲＡＭ２０３のバックアップ領域に記憶されるため、ＲＡＭ２０３のバックアップ領域が正常に保存されていた場合には（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、フラグの情報を読み出してＯＮにセットされているか否かを判断できる。そして、何れかのフラグがＯＮであった場合には（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３の未使用領域だけをクリアした後（Ｓ３１０）、電源がＯＦＦにされる前の状態に復帰させて、前述した図６および図７の遊技制御処理を開始する。
【００９６】
一方、ボーナス役内部当選フラグ、あるいは遊技成立フラグの何れのフラグもＯＮではなかった場合には（Ｓ３２２：ｎｏ）、設定値変更フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３２４）。その後、設定値に関する情報を除いてＲＡＭ２０３の全領域をクリアして、遊技状態を初期化するとともに（Ｓ３１６）、記憶しておいた新たな設定値で現在の設定値を更新すると（Ｓ３１８）、遊技制御処理（図６，図７）を開始する。
【００９７】
図６および図７を用いて前述したように、遊技制御処理を開始すると先ず初めに、電源投入時処理（図１８）の中で記憶した新たな設定値で現在の設定値を更新するための条件（設定値変更条件）を決定するべく、以下の設定値更新条件検出処理（Ｓ１００）を行う。
【００９８】
Ｃ−３．設定値更新条件検出処理  ：
図２１は、本実施例の遊技機１で行われる設定値更新条件検出処理の流れを示すフローチャートである。この処理を開始すると先ず初めに、設定値変更フラグがＯＮにセットされているか否かを確認する（Ｓ５００）。そして、設定値変更フラグがＯＦＦになっている場合には（Ｓ５０２：ｎｏ）、電源投入時処理において設定値の変更操作が行われなかったか、あるいは既に設定値の更新が行われていると判断されるので、そのまま設定値更新条件検出処理を抜けて、図６および図７に示した遊技制御処理に戻ってＳ１０２以降の処理を行う。
【００９９】
一方、設定値変更フラグがＯＮにセットされている場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、設定値変更操作が行われたが、未だ新たな設定値に更新していないため、設定値更新条件を決定するべく、以下の処理を行う。先ず、ＢＢ成立フラグがＯＮにセットされているか否かを確認する（Ｓ５０２）。そして、ＢＢ成立フラグがＯＮであった場合には（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、設定値更新条件をＲＴ遊技の終了に決定する（Ｓ５０４）。
【０１００】
これに対して、ＢＢ成立フラグがＯＮではなかった場合には（Ｓ５０２：ｎｏ）、次にＲＢ成立フラグがＯＮにセットされているか否かを確認し（Ｓ５０６）、ＲＢ成立フラグがＯＮであった場合には（Ｓ５０６：ｙｅｓ）、設定値更新条件をＲＢ遊技の終了に決定する（Ｓ５０８）。一方、ＲＢ成立フラグがＯＮではなかった場合には（Ｓ５０６：ｎｏ）、続いてＲＴ成立フラグがＯＮにセットされているか否かを確認し（Ｓ５１０）、ＲＴ成立フラグがＯＮであった場合には（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、設定値更新条件をＲＴ遊技の終了に決定する（Ｓ５０４）。
【０１０１】
遊技成立フラグ（ＢＢ成立フラグ、ＲＢ成立フラグ、ＲＴ成立フラグ）のすべてがＯＦＦであった場合には（Ｓ５１０：ｎｏ）、今度は、ＢＢ役の内部当選フラグがＯＮにセットされているか否かを確認する（Ｓ５１２）。そして、ＢＢ役の内部当選フラグがＯＮであった場合には（Ｓ５１２：ｙｅｓ）、設定値更新条件をＲＴ遊技の終了に決定する（Ｓ５０４）。一方、ＢＢ遊技の内部当選フラグもＯＦＦであった場合には（Ｓ５１２：ｎｏ）、ＲＢ役の内部当選フラグがＯＮにセットされていると判断して（Ｓ５１４）、設定値更新条件をＲＢ遊技の終了に決定する（Ｓ５０８）。前述したように、設定値変更フラグがＯＮのまま遊技制御処理が開始されるのは、ボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）内部当選フラグあるいは遊技成立フラグの何れかのフラグがＯＮであった場合であることから（図１８のＳ３２２参照）、遊技成立フラグおよびＢＢ役内部当選フラグの何れもがＯＦＦであった場合には、ＲＢ役の内部当選フラグがＯＮであると判断できる。
【０１０２】
こうして各種フラグの状態に応じて適切な設定値更新条件を決定したら、設定値更新条件検出処理を抜けて、図６および図７に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１０３】
図６および図７を用いて前述したように、遊技制御処理では、上述した設定値更新条件検出処理から復帰すると、遊技状態設定処理（Ｓ１０２）以降の一連の処理を繰り返し行う。そして、遊技状態設定処理において、設定値更新条件が満たされたか否かの判断を行い、条件が満たされてから新たな設定値に更新することによって、遊技の公平性を損なうことなく設定値を変更することが可能になっている。以下では、この点について説明する。
【０１０４】
Ｄ．本実施例の遊技機における設定変更  ：
図２２は、設定値を変更する操作が行われた後に設定値の更新が行われる様子を示したタイムチャートである。前述したように本実施例においては、設定値の変更は、遊技機１の電源をＯＦＦにして、設定キーを所定の位置（図１９参照）にセットした後に再び電源をＯＮにすることで変更可能となる（図１８参照）。電源がＯＦＦにされた際に、ボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）に内部当選していた場合や、有利な遊技状態（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、ＲＴ遊技）の継続中であった場合には、設定値の変更操作を行っても、電源ＯＦＦ時の状態を維持したまま遊技が再開される。このため、内部当選中や有利な遊技状態の途中で設定値の変更操作が行われた場合でも、内部当選状態およびそれに続く有利な遊技状態が終了するまでは、変更前の設定値が維持されるようになっている。以下では、各遊技状態での「現在の設定値」が「６」であって、設定値の変更操作により「新たな設定値」として設定値「４」が選択された場合の例を説明する。
【０１０５】
図２２（ａ）は、ＢＢ役の内部当選中に電源がＯＦＦにされ、電源ＯＮ時に設定値の変更操作が行われた場合を示している。この場合は、電源がＯＮにされた後もＢＢ役の内部当選状態が引き継がれ、やがてＢＢ役に入賞してＢＢ遊技が開始されて、さらにＢＢ遊技の終了後はＲＴ遊技が行われる。これらＢＢ遊技やＲＴ遊技は、電源ＯＦＦ前にＢＢ役に内部当選したことによって行われる遊技であり、これらの遊技（ＢＢ遊技、ＲＴ遊技）が終了するまでは、電源ＯＦＦ時の設定値「６」が維持される。そして、これらの遊技の終了後、通常遊技が開始される際に設定値が新たな設定値「４」に更新される。この結果、ＢＢ役の内部当選中に設定値の変更操作が行われても、その内部当選に起因したＲＴ遊技が終了までは変更前の設定値「６」のままで遊技が行われる。図２２（ａ）では、ＲＴ遊技の終了後、通常遊技が開始される時に設定値が「４」に更新される様子を、ハッチングを付すことによって表している。
【０１０６】
図２２（ｂ）は、ＲＢ役の内部当選中に電源がＯＦＦにされ、電源ＯＮ時に設定値の変更操作が行われた場合を示している。この場合も、電源ＯＦＦ時のＲＢ役の内部当選状態が電源ＯＮ後に引き継がれ、ＲＢ役に入賞するとＲＢ遊技が開始される。このＲＢ遊技は、電源ＯＦＦ前にＲＢ役に内部当選していたことに起因して行われる遊技であるので、ＲＢ遊技が終了するまでは電源ＯＦＦ時の設定値「６」が維持され、ＲＢ遊技を終了して通常遊技に切り換わる際に新たな設定値「４」に更新される。
【０１０７】
図２２（ｃ）は、電源ＯＦＦ時にＢＢ遊技中であった場合を示している。電源ＯＮ時に設定値の変更操作が行われた後もＢＢ遊技が引き継がれ、ＢＢ遊技を終了するとＲＴ遊技が開始される。このＲＴ遊技は、電源ＯＦＦ時に行われていたＢＢ遊技に付随する遊技であり、ＲＴ遊技を終了するまでは、電源ＯＦＦ時の設定値「６」が維持される。そして、ＲＴ遊技を終了して通常遊技に切り換わる際に設定値が「４」に更新される。
【０１０８】
図２２（ｄ）は、電源ＯＦＦ時にＲＢ遊技中であった場合を示している。電源ＯＮ時に設定値の変更操作が行われた後もＲＢ遊技が引き継がれ、ＲＢ遊技を終了するまでは、電源ＯＦＦ時の設定値「６」が維持される。そして、ＲＢ遊技の終了後、通常遊技が開始される際に設定値が「４」に更新される。
【０１０９】
図２２（ｅ）は、ＲＴ遊技中に電源がＯＦＦにされた場合を示している。電源ＯＮ時に設定値の変更操作が行われた後もＲＴ遊技が引き継がれ、ＲＴ遊技が終了するまでは、電源ＯＦＦ時の設定値「６」が維持される。そして、ＲＢ遊技を終了して通常遊技に切り換わる際に設定値が「４」に更新される。
【０１１０】
図２２（ｆ）は、有利な遊技状態ではなく、ボーナス役に内部当選もしていない通常遊技のときに電源がＯＦＦにされ、電源ＯＮ時に設定値の変更操作が行われた場合を示している。この場合は、電源ＯＦＦ前の内部当選や有利な遊技状態を電源がＯＮにされた後に引き継ぐことがないので、遊技開始時に新たな設定値「４」に更新される。
【０１１１】
このように、本実施例の遊技機１では、電源をＯＦＦにする際に発生していたボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）の内部当選や、有利な遊技状態（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、ＲＴ遊技）は、電源ＯＮ時に設定値を変更する操作が行われた後も引き継がれる。引き継がれた有利な状態、あるいは引き継がれた内部当選状態に基づいてその後に開始される有利な遊技状態が終了するまでは、電源ＯＦＦ時の設定値「６」を維持したままで遊技が行われる。このため、本実施例の遊技機１では、遊技の公平性を担保することが可能となっている。この点について補足して説明する。
【０１１２】
前述したように、設定値が切り換わると、内部抽選処理で用いる抽選テーブルのセットが入れ替えられるので（図１７参照）、遊技役に内部当選する確率が変化し、ひいては、遊技者が獲得できる遊技メダルの枚数も変化してしまう。仮に、上述した本実施例とは異なり、電源ＯＮ時に設定値の変更操作が行われたら遊技開始時に一律に設定値を更新することとした場合を考える。この場合は、電源がＯＮにされた後も引き継がれた有利な状態、あるいは引き継いだ内部当選状態に基づいてその後に開始される有利な遊技状態は、更新後の新たな設定値「４」で行われることになり、遊技者の獲得できる遊技メダルの枚数は、電源ＯＦＦ時の設定値「６」のまま遊技を継続した場合と比べて変化する。すなわち、同じように内部当選あるいは有利な遊技状態を発生させても、たまたま途中で設定値の変更操作が行われた遊技者と、設定値の変更操作が行われることなく遊技を続けた遊技者とでは、獲得できる遊技メダルの枚数に差が付いてしまう。従って、この場合は、遊技者間で遊技の公平性が損なわれてしまう。
【０１１３】
これに対して、本実施例の遊技機１では、電源がＯＮにされた後も引き継がれた有利な状態、あるいは引き継がれた内部当選状態に基づいてその後に開始される有利な遊技状態は、一貫して電源ＯＦＦ時の設定値「６」を維持したままで行われる。このため、内部当選中や有利な遊技状態の継続中に設定値の変更操作が行われても、遊技者の獲得できる遊技メダルの枚数が変化することはない。その結果、遊技の公平性を保って設定値を変更することが可能となる。
【０１１４】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１１５】
例えば、上述した実施例では、有利な遊技状態として、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、ＲＴ遊技について説明したが、これらに限られるものではない。例えば、チャレンジタイム（ＣＴ）や、アシストタイム（ＡＴ）といった遊技状態についても、本発明を好適に適用することが可能である。
【０１１６】
また、以上の実施例では、現在の設定値を新たな設定値に更新する処理を、遊技状態設定処理（図１０のＳ２１４）、あるいは電源投入時処理（図１８のＳ３１８）において行うものとして説明した。しかし、内部抽選が行われるまでに更新されていれば、設定値の更新は、必ずしも遊技状態設定処理あるいは電源投入時処理において行う必要はなく、例えば、内部抽選処理（図６のＳ１１０）の先頭で行うこととしてもよい。尚、この場合には、抽選テーブルを選択する処理（図１０のＳ２２２）を設定値の更新後に行うものとする。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の遊技機に搭載された各回胴の外周面に表示されている図柄の配列を例示した説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを例示した説明図である。
【図６】主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】ＲＡＭ上に内部当選フラグが設定される様子を示した説明図である。
【図９】本実施例の遊技機に設定されている有効ラインを例示した説明図である。
【図１０】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本実施例の遊技機で用いられる通常遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図１２】本実施例の遊技機で用いられる通常遊技中で且つ内部当選時用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図１３】本実施例の遊技機で用いられるＲＴ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図１４】本実施例の遊技機で用いられるＲＴ遊技中で且つ内部当選時用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図１５】本実施例の遊技機で用いられるＢＢ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図１６】本実施例の遊技機で用いられるＲＢ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図１７】設定１から設定６までの各設定値に６種類の抽選テーブルが設けられている様子を模式的に表した説明図である。
【図１８】電源投入時に実行される電源投入時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】設定キーをシリンダに差し込んだ状態を示した説明図である。
【図２０】電源投入時処理の中で実行される設定値変更操作処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】遊技制御処理の中で実行される設定値更新条件検出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】設定値を変更する操作が行われた後に設定値の更新が行われる様子を示したタイムチャートである。
【符号の説明】
【０１１８】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
２３…表示パネル、  ３６…スタートレバー、
１０５…設定ボタン、  １２０ａ…設定キー用シリンダ
２００…主制御基板（遊技役記憶手段、遊技役抽選手段、特定遊技状態開始手段、設定情報記憶手段、設定情報選択手段、設定情報更新手段）
【図１】
2008012092.tif 000003
【図２】
2008012092.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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