(57)【要約】【課題】連射機能によりゲームで表現される操作感を複雑化することができるようにする。【解決手段】ゲーム用コントローラ２による仮想弾の発射回数が所定の回数になると、５０ｍｓの一定周期で連射が行われていたのが、５０ｍｓ後に１発発射され、次に１００ｍｓ後に１発発射されるといった不定周期で連射が行われるようになる。また、ゲーム用コントローラ２が、ゲーム機１を介してサーバ装置６０から連射モード切替信号を受信する毎に、ゲーム用コントローラ２の連射モードが一定周期連射モードと不定周期連射モードとの間で切り替わり、一定周期連射モードにおいては５０ｍｓの一定周期で連射が行われる一方、不定周期連射モードにおいては、不定周期で連射が行われる。【選択図】図１
2008079849.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部から操作されるボタンと、
前記ボタンが操作されると操作信号を出力する操作信号出力手段と、
前記ボタンが操作されている間、前記操作信号出力手段から前記操作信号を一定周期で出力させる一方、所定の条件が成立した場合に、前記ボタンが操作されている間、前記操作信号出力手段から前記操作信号を不定周期で出力させる操作信号出力制御手段と、
を有することを特徴とするゲーム用コントローラ。
【請求項２】
前記操作信号出力制御手段は、前記所定の条件が成立した場合に、前記ボタンが操作されている間、前記操作信号の出力を許可するか否かを乱数抽籤により前記一定周期で決定し、前記操作信号の出力が許可されたタイミングで前記操作信号を出力させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム用コントローラ。
【請求項３】
外部からボタンが操作されると操作信号をゲーム機に出力するゲーム用コントローラと通信可能に接続されたサーバ装置であって、
前記ボタンが操作されている間、前記ゲーム用コントローラから前記操作信号を一定周期で出力させる一方、所定の条件が成立した場合に、前記ボタンが操作されている間、前記ゲーム用コントローラから前記操作信号を不定周期で出力させるゲーム用コントローラ制御手段を有することを特徴とするサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、連射を制御するゲーム用コントローラおよびサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンター等に設置されたゲーム機においては、遊技者がコントローラに設けられたボタンを押下し続けると、入力操作が連続して行われる連射機能を備えるものが存在する。この連射機能を用いれば、遊技者は１回ずつボタンを操作する必要がないため、入力操作が楽であるとともに、遊技者による押下操作では得ることのできない操作感を実現することができる。
【０００３】
特許文献１には、連射用のボタンを単射用のボタンに並設することで、単射から連射への操作の切り替えを即座に行うことが可能なゲーム用コントローラが開示されている。
【０００４】
【特許文献１】実公平６−１７４８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来の連射機能は、ボタンが操作されている間、例えば５０ｍｓ毎に１発の一定周期で連射が行われるものであるため、連射機能によりゲームで表現される操作感は単調なものであった。よって、ゲームの興趣を向上させるために、連射機能によりゲームで表現される操作感を複雑化することが望まれる。
【０００６】
本発明の目的は、連射機能によりゲームで表現される操作感を複雑化することが可能なゲーム用コントローラおよびサーバ装置を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００７】
本発明のゲーム用コントローラは、外部から操作されるボタンと、前記ボタンが操作されると操作信号を出力する操作信号出力手段と、前記ボタンが操作されている間、前記操作信号出力手段から前記操作信号を一定周期で出力させる一方、所定の条件が成立した場合に、前記ボタンが操作されている間、前記操作信号出力手段から前記操作信号を不定周期で出力させる操作信号出力制御手段と、を有することを特徴とする。
【０００８】
上記の構成によれば、例えばシューティングゲームにおいて、５０ｍｓ毎に１発の一定周期で連射が行われていたのが、所定の条件が成立すると、５０ｍｓ後に１発発射され、次に１００ｍｓ後に１発発射されるといった不定周期で連射が行われるようになる。これにより、弾丸を連射するマシンガン等の調子が悪いといった演出を行うことが可能となり、連射機能によりゲームで表現される操作感を複雑化することができる。よって、よりリアルな操作感を遊技者に提供することができて、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０００９】
また、本発明のゲーム用コントローラにおいて、前記操作信号出力制御手段は、前記所定の条件が成立した場合に、前記ボタンが操作されている間、前記操作信号の出力を許可するか否かを乱数抽籤により前記一定周期で決定し、前記操作信号の出力が許可されたタイミングで前記操作信号を出力させてよい。上記の構成によれば、例えばシューティングゲームにおいて、所定の条件が成立すると、弾丸の発射を許可するか否かが乱数抽籤により一定周期で決定され、弾丸の発射が許可されたタイミングで弾丸が発射される。これにより、不定周期の連射を好適に実現することができる。
【００１０】
本発明のサーバ装置は、外部からボタンが操作されると操作信号をゲーム機に出力するゲーム用コントローラと通信可能に接続されたサーバ装置であって、前記ボタンが操作されている間、前記ゲーム用コントローラから前記操作信号を一定周期で出力させる一方、所定の条件が成立した場合に、前記ボタンが操作されている間、前記ゲーム用コントローラから前記操作信号を不定周期で出力させるゲーム用コントローラ制御手段を有することを特徴とする。
【００１１】
上記の構成によれば、例えばシューティングゲームにおいて、５０ｍｓ毎に１発の一定周期で連射が行われていたのが、所定の条件が成立すると、５０ｍｓ後に１発発射され、次に１００ｍｓ後に１発発射されるといった不定周期で連射が行われるようになる。これにより、弾丸を連射するマシンガン等の調子が悪いといった演出を行うことが可能となり、連射機能によりゲームで表現される操作感を複雑化することができる。よって、よりリアルな操作感を遊技者に提供することができて、ゲームの興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
【００１３】
図１に示すように、本実施の形態にかかるゲーム用コントローラ２は、マシンガン等を模した形態にされており、ゲーム機１に接続されている。また、本実施の形態にかかるサーバ装置６０は、複数台のゲーム機１が接続されたインターネット網１００に接続されており、各ゲーム機１および各ゲーム機１に接続されたゲーム用コントローラ２と通信可能にされている。尚、ゲーム機１は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いてゲームを行うものであるが、以下の説明においては、遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
（ゲーム機１の機械的構成）
ゲーム機１は、図１に示すように、マシンガン等を模したゲーム用コントローラ２を遊技者５０が手に持って、後述するモニタ１９の表示画面１９ａに表示された射撃対象物に向かって仮想弾を発射するガンシューティングゲームを行うものであり、サーバ装置６０を介して、同一店舗又は他の店舗に設置された他のゲーム機１とネットワークによる対戦を行う構成にされている。
【００１５】
ゲーム機１の筐体１ａには、敵キャラクタ等の射撃対象物を表示画面１９ａに表示するモニタ１９が遊技者５０に対向するように設けられている。筐体１ａの下方には、メダル投入口４を有する操作面１ｂが設けられている。メダル投入口４は、図３のメダル選別装置４ａに連絡されており、メダル投入口４に投入されたメダルは、メダル選別装置４ａにより検知される。メダル投入口４にメダルが投入されると、ゲームが開始される。また、筐体１ａには、演出音を出力する図示しないスピーカ３９が設けられている。
【００１６】
操作面１ｂには、ケーブル１３の一端が接続されている。このケーブル１３の他端は、ゲーム用コントローラ２に接続されている。なお、ゲーム用コントローラ２は、ケーブル１３で電気的に接続された構成に限定されず、無線通信により操作面１ｂとの間で各種信号の送受信を行う構成であってもよい。
【００１７】
（ゲーム用コントローラ２の機械的構成）
図１に示すように、ゲーム用コントローラ２には、センサ１１とボタンとしてのトリガボタン１２とが設けられている。また、ゲーム用コントローラ２には、後述するゲーム用コントローラ制御回路１８が内蔵されている。
【００１８】
センサ１１は、ゲーム用コントローラ２の銃口の位置に設けられており、表示画面１９ａ上の位置を検出可能である。即ち、ゲーム用コントローラ２の銃口が表示画面１９ａに向けられると、センサ１１は、ゲーム用コントローラ２の銃口に対向する表示画面１９ａ上の位置を検出する。
【００１９】
より具体的には、モニタ１９は、ＮＴＳＣ方式で射撃対象物等の画像を有するゲーム画面を表示画面１９ａに表示しているとともに、遊技者５０が視認できない速さで、認識用画面をゲーム画面の合間に表示画面１９ａに表示している。認識用画面においては、単一画素からなる輝点が画面全体に亙って連続的に走査されている。より具体的には、輝点は、画面左上端を始点に、画面右上端まで水平に走査され、続いて、始点よりも１画素分下の左端から右端まで水平に走査され、続いて、先の左端よりも１画素分下の左端から右端まで水平に走査されるといったように、画面全体に亙って走査されており、画面全体に亙って走査されるのに要する時間は約１６ミリ秒（ｍｓ）である。そして、センサ１１は、認識用画面における走査中の輝点からの光を受光することによって、表示画面１９ａ上の位置を検出するように構成されている。
【００２０】
トリガボタン１２は、遊技者５０によって操作される。トリガボタン１２が操作されると、その状態が維持されている間、仮想弾が連射され、そのときにセンサ１１が検出していた表示画面１９ａ上の位置が、仮想弾が当たった位置となる。
【００２１】
ここで、ゲーム用コントローラ２が不定周期連射モードから一定周期連射モードに切り替えられ、仮想弾の発射回数が一定周期の連射態様に対応する回数である場合には、仮想弾の連射は、トリガボタン１２が操作された状態が維持されている間、一定周期で行われるように構成されている。なお、仮想弾の発射回数はゲーム用コントローラ２により管理され、一定周期連射モードと不定周期連射モードとの切り替えはサーバ装置６０により制御される。連射モード（一定周期連射モード、不定周期連射モード）および一定周期の連射態様については後述する。
【００２２】
本実施の形態において、一定周期の連射は、５０ｍｓの一定周期で行われる。つまり、トリガボタン１２が操作された状態が維持されている間、５０ｍｓ毎に仮想弾が発射される。
【００２３】
一方、ゲーム用コントローラ２が一定周期連射モードから不定周期連射モードに切り替えられるか、または、仮想弾の発射回数が不定周期の連射態様に対応する回数（所定値ともいう）である場合には、仮想弾の連射は、トリガボタン１２が操作された状態が維持されている間、不定周期で行われるように構成されている。連射が不定周期となることにより、マシンガン等の調子が悪くなったために正常な連射ができない状態が演出される。不定周期の連射態様については後述する。
【００２４】
本実施の形態において、不定周期の連射は、発射を許可するか否かを乱数抽籤により５０ｍｓの一定周期で決定することによって実現される。つまり、トリガボタン１２が操作された状態が維持されている間、５０ｍｓ毎に乱数抽籤が行われ、発射の許可が決定された場合に仮想弾の発射が行われる一方、発射の許可が決定されない場合（発射の禁止が決定された場合）に仮想弾の発射が禁止される。
【００２５】
図２は、ゲーム中の表示画面１９ａを示している。図２（ａ）に示すように、一定周期の連射が行われると、ゲーム用コントローラ２の銃口（センサ１１）の動きＡに沿って、弾痕画像４１が並んで表示されることとなる。この場合、隣り合う弾痕画像４１同士の時間的間隔は５０ｍｓである。一方、図２（ｂ）に示すように、不定周期の連射が行われると、ゲーム用コントローラ２の銃口（センサ１１）の動きＢに沿って、弾痕画像４１が不連続で表示されることとなる。図示の場合、銃口（センサ１１）の動きＢに沿って、５０ｍｓ毎に乱数抽籤が行われた結果、許可、許可、禁止、許可、禁止、許可、禁止、許可、許可の順番で発射の許可・禁止が決定されたことにより、弾痕画像４１が不連続となっている。
【００２６】
このように、一定周期連射モードにおいて、５０ｍｓ毎に１発の一定周期で連射が行われていたのが、不定周期連射モードに切り替えられるか、発射回数が不定周期の連射態様に対応する回数（所定値）になると、５０ｍｓ後に１発発射され、次に１００ｍｓ後に１発発射されるといった不定周期で連射が行われるようになる。これにより、弾丸を連射するマシンガンの調子が悪いといった演出を行うことが可能となり、連射機能によりゲームで表現される操作感を複雑化することができる。よって、よりリアルな操作感を遊技者５０に提供することができて、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００２７】
また、不定周期連射モードに切り替えられるか、発射回数が不定周期の連射態様に対応する回数（所定値）になると、弾丸の発射を許可するか否かが乱数抽籤により５０ｍｓの一定周期で決定され、弾丸の発射が許可されたタイミングで弾丸が発射される。これにより、不定周期の連射を好適に実現することができる。
【００２８】
（サーバ装置６０の機械的構成）
図１に示すように、サーバ装置６０は、後述する連射モード切替処理ルーチンや連射モード管理テーブル等を記憶し、ゲーム用コントローラ２の制御やゲーム機１同士の対戦処理を実行する機能を備えたサーバ装置制御回路６４を内蔵した大容量・高速演算処理のコンピュータで構成されている。なお、必要に応じてモニタや入力装置等を備えていてもよい。
【００２９】
（ゲーム機１の電気的構成）
上記のゲーム機１は、図３に示すように、ゲーム機制御回路３０により動作が制御されている。ゲーム機制御回路３０は、図示しないゲーム処理ルーチン等の各種プログラムを実行する演算部３１と、上記プログラムや各種データを記憶する記憶部３２と、サーバ装置６０と双方向通信を行う通信部３３とを有している。
【００３０】
演算部３１は、ゲーム処理ルーチン等を実行し、ゲーム画面や認識用画面をモニタ１９に画面表示させたり、ゲームを開始・実行させたり、仮想弾が命中した箇所を判別したり、ゲーム結果に応じて得点の算出を行ったりすることを可能にしている。
【００３１】
記憶部３２は、ガンシューティングゲームのアプリケーションプログラム、及び、ゲーム処理ルーチン等の制御プログラムを書き換え不能に記憶している。また、記憶部３２は、演算部３１が算出した得点等を書き換え可能に記憶している。
【００３２】
通信部３３は、ガンシューティングゲームに関する種々の情報をサーバ装置６０との間で送受信することにより、他のゲーム機１とのネットワーク対戦を可能にしている。また、通信部３３は、ゲームが開始された際に、ゲーム開始信号をサーバ装置６０に送信するとともに、ゲーム中に、サーバ装置６０から連射モード切替信号を受信する。
【００３３】
また、ゲーム機制御回路３０は、ゲーム時等における演出音を制御する音源ＩＣ３４と、音源ＩＣ３４の音声信号を増幅してスピーカ３９から出音させるパワーアンプ３５と、モニタ１９を制御する画像制御回路３６とを有している。画像制御回路３６は、図示しない画像制御ＩＣや画像制御ワークＲＡＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭを備えている。画像制御ＩＣは、演算部３１で設定されたパラメータに基づいて画像制御プログラムに従ってモニタ１９での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＩＣで実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭは、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭは、画像制御ＩＣで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３４】
さらに、ゲーム機制御回路３０は入出力部３７を有している。入出力部３７には、メダル選別装置４ａと、ゲーム用コントローラ２に設けられた通信部１４とが接続されており、これら各部からの信号を取り込んで情報処理に適した信号に変換するようになっている。また、入出力部３７は、通信部３３がサーバ装置６０から受信した連射モード切替信号をゲーム用コントローラ２に送信する。
【００３５】
（ゲーム用コントローラ２の電気的構成）
上記のゲーム用コントローラ２は、図３に示すように、ゲーム用コントローラ制御回路１８により動作が制御されている。ゲーム用コントローラ制御回路１８は、後述する操作信号出力制御処理ルーチン等の各種プログラムを実行する演算部１５と、上記プログラムや各種データを記憶する記憶部１６と、ゲーム機１と双方向通信を行う通信部１４とを有している。
【００３６】
演算部１５は、操作信号出力制御処理ルーチン等を実行し、トリガボタン１２の操作を感知した場合に、所定のタイミングで操作信号をゲーム機１に出力（送信）することで仮想弾を発射させる。
【００３７】
記憶部１６は、操作信号出力制御処理ルーチン等の制御プログラムを書換え不能に記憶している。また、記憶部１６は、操作信号の出力回数を発射回数として累積的に記憶するとともに、現在の連射モード（一定周期連射モード、不定周期連射モード）を記憶する。さらに、記憶部１６は、後述する連射態様管理テーブルを書き換え可能または書き換え不能に記憶している。
【００３８】
通信部１４は、ゲーム機１に操作信号を出力するとともに、ゲーム機１がサーバ装置６０から受信した連射モード切替信号をゲーム機１から受信する。
【００３９】
また、ゲーム用コントローラ制御回路１８は入力部１７を有している。入力部１７には、センサ１１とトリガボタン１２とが接続されており、これら各部からの信号を取り込んで情報処理に適した信号に変換するようになっている。
【００４０】
（サーバ装置６０の電気的構成）
上記のサーバ装置６０は、図３に示すように、サーバ装置制御回路６４により動作が制御されている。サーバ装置制御回路６４は、後述する連射モード切替処理ルーチン等の各種プログラムを実行する演算部６１と、上記プログラムや各種データを記憶する記憶部６２と、ゲーム機１と双方向通信を行う通信部６３とを有している。
【００４１】
演算部６１は、連射モード切替処理ルーチン等を実行し、所定の時刻になったタイミングやゲーム開始信号を受信したタイミングで、連射モード切替信号をゲーム機１を介してゲーム用コントローラ２に送信することで、ゲーム用コントローラ２の連射モードを切り替えさせる。なお、所定の時刻とは、一定周期連射モードと不定周期連射モードとが切り替わる時刻を指す。
【００４２】
記憶部６２は、連射モード切替処理ルーチン等の制御プログラムを書換え不能に記憶している。また、記憶部６２は、後述する連射モード管理テーブルを書き換え可能または書き換え不能に記憶している。
【００４３】
通信部６３は、連射モード切替信号をゲーム機１に送信するとともに、ガンシューティングゲームに関する種々の情報をゲーム機１との間で送受信することにより、ネットワーク対戦を可能にしている。
【００４４】
（連射態様管理テーブル）
次に、図４を用いて、連射態様管理テーブルについて説明する。この連射態様管理テーブルは、ゲーム用コントローラ２の記憶部１６に記憶されている。
【００４５】
図４に示すように、連射態様管理テーブルは、発射回数欄と連射態様欄とを有している。発射回数欄には、操作信号の出力回数である発射回数が複数の範囲にグループ分けされて格納されており、連射態様欄には、「一定周期」と「不定周期」とが連射態様として格納されている。例えば、ゲーム用コントローラ２の記憶部１６が累積的に記憶する発射回数が「０〜１０００」の範囲に属する場合には、ゲーム用コントローラ２の演算部１５において、連射態様が「一定周期」にセットされる。この場合、トリガボタン１２が操作された状態が維持されている間、ゲーム用コントローラ２から５０ｍｓ毎に操作信号がゲーム機１に送信される。これにより、ゲーム機１において、５０ｍｓ間隔の一定周期の連射が行われることとなる。
【００４６】
また、発射回数が「１００１〜１０５０」の範囲に属する場合には、ゲーム用コントローラ２の演算部１５において、連射態様が「不定周期」にセットされる。この場合、トリガボタン１２が操作された状態が維持されている間、ゲーム用コントローラ２からゲーム機１への操作信号の出力を許可するか否かが演算部１５の乱数抽籤により５０ｍｓ毎の一定周期で決定される。そして、出力が許可されたタイミングで操作信号がゲーム機１に出力されることで、ゲーム機１において、不定周期の連射が行われることとなる。
【００４７】
（連射モード管理テーブル）
次に、図５を用いて、連射モード管理テーブルについて説明する。この連射モード管理テーブルは、サーバ装置６０の記憶部６２に記憶されている。
【００４８】
図５に示すように、連射モード管理テーブルは、時間割欄と連射モード欄とを有している。時間割欄には、店舗の就業時間が複数の区間に分割されて格納されており、連射モード欄には、「一定周期連射モード」と「不定周期連射モード」とが連射モードとして格納されている。例えば、現在時刻が「１０：００〜１２：００」の区間内であれば、ゲーム用コントローラ２の演算部１５において、連射モードが「一定周期連射モード」にセットされるようにゲーム用コントローラ２が制御される。ゲーム用コントローラ２の連射モードが「一定周期連射モード」になると、トリガボタン１２が操作された状態が維持されている間、ゲーム用コントローラ２から５０ｍｓ毎に操作信号がゲーム機１に出力される。これにより、ゲーム機１において、５０ｍｓ間隔の一定周期の連射が行われることとなる。
【００４９】
また、現在時刻が「１２：００〜１２：２０」の区間内であれば、ゲーム用コントローラ２の演算部１５において、連射モードが「不定周期連射モード」にセットされるようにゲーム用コントローラ２が制御される。ゲーム用コントローラ２の連射モードが「不定周期連射モード」になると、トリガボタン１２が操作された状態が維持されている間、ゲーム用コントローラ２からゲーム機１への操作信号の出力を許可するか否かが演算部１５の乱数抽籤により５０ｍｓ毎の一定周期で決定される。そして、出力が許可されたタイミングで操作信号がゲーム機１に出力されることで、ゲーム機１において、不定周期の連射が行われることとなる。
【００５０】
（ゲーム機１の動作）
上記のように構成されたゲーム機１においては、図示しないゲーム処理ルーチン等により、ガンシューティングゲームが実行される。本実施の形態のガンシューティングゲームは、サーバ装置６０を介して、同一店舗又は他の店舗に設置された他のゲーム機１とネットワークによる対戦を行うものであり、ゲーム用コントローラ２から受信した操作信号に基づいて、連射を行うものであるが、その詳細な説明は省略する。
【００５１】
（ゲーム用コントローラ２の動作）
次に、ゲーム用コントローラ２の動作について説明する。ゲーム用コントローラ２の連射モードは、初期設定において、一定周期連射モードにセットされており、ゲーム用コントローラ２が、ゲームの開始とともに、ゲーム機１を介してサーバ装置６０から連射モード切替信号を受信した場合には、連射モードが一定周期連射モードから不定周期連射モードに切り替わる一方、サーバ装置６０から連射モード切替信号を受信しない場合には、連射モードが一定周期連射モードに維持される。これにより、ゲーム用コントローラ２の連射モードは、ゲームの開始と同時に、図５の連射モード管理テーブルに沿った連射モードとなる。そして、トリガボタン１２が操作され、その状態が維持されている間、連射モードに沿ったタイミングで、操作信号をゲーム機１に出力する。
【００５２】
（操作信号出力制御処理ルーチン）
即ち、ゲーム用コントローラ２の演算部１５は、ゲームの開始とともに、図６の操作信号出力制御処理ルーチンを実行する。具体的には、まず、連射モード切替信号を受信したか否かを判定する（Ａ１）。連射モード切替信号を受信した場合（Ａ１：ＹＥＳ）、現在が一定周期連射モードであるか否かを判定する（Ａ２）。一定周期連射モードである場合（Ａ２：ＹＥＳ）、不定周期連射モードに切り替える（Ａ３）。一方、一定周期連射モードでない場合（Ａ２：ＮＯ）、現在が不定周期連射モードであるため、一定周期連射モードに切り替える（Ａ４）。
【００５３】
Ａ１で連射モード切替信号を受信しない場合（Ａ１：ＮＯ）、または、Ａ３の後、または、Ａ４の後、トリガボタン１２が操作されたか否かを判定する（Ａ５）。トリガボタン１２が操作されない場合（Ａ５：ＮＯ）、Ａ１から再実行する。トリガボタン１２が操作された場合（Ａ５：ＹＥＳ）、発射回数が所定値（不定周期の連射態様に対応する発射回数）であるか否かを判定する（Ａ６）。発射回数が所定値でない場合（Ａ６：ＮＯ）、現在が不定周期連射モードであるか否かを判定する（Ａ７）。
【００５４】
Ａ６において、発射回数が所定値である場合（Ａ６：ＹＥＳ）、または、Ａ７において、現在が不定周期連射モードである場合（Ａ７：ＹＥＳ）、操作信号の出力を許可するか否かを決定する乱数抽籤を行う（Ａ８）。そして、乱数抽籤の結果が出力許可であるか否かを判定する（Ａ９）。Ａ９において、出力許可である場合（Ａ９：ＹＥＳ）、または、Ａ７において、現在が不定周期連射モードでない場合（Ａ７：ＮＯ）、操作信号をゲーム機１に出力する（Ａ１０）。Ａ１０の後、または、Ａ９において、出力許可でない場合（Ａ９：ＮＯ）、次の操作信号の出力または次の乱数抽籤の実行が５０ｍｓ後に行われるように、所定時間の経過待ちを行い（Ａ１１）、Ａ１に戻る。
【００５５】
このように、一定周期連射モードにおいて、５０ｍｓ毎に１発の一定周期で連射が行われていたのが、不定周期連射モードに切り替えられるか、発射回数が不定周期の連射態様に対応する回数（所定値）になると、５０ｍｓ後に１発発射され、次に１００ｍｓ後に１発発射されるといった不定周期で連射が行われるようになる。これにより、弾丸を連射するマシンガン等の調子が悪いといった演出を行うことが可能となり、連射機能によりゲームで表現される操作感を複雑化することができる。よって、よりリアルな操作感を遊技者に提供することができて、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００５６】
また、不定周期連射モードに切り替えられるか、発射回数が不定周期の連射態様に対応する回数（所定値）になると、弾丸の発射を許可するか否かが乱数抽籤により５０ｍｓの一定周期で決定され、弾丸の発射が許可されたタイミングで弾丸が発射される。これにより、不定周期の連射を好適に実現することができる。
【００５７】
（サーバ装置６０の動作）
次に、サーバ装置６０の動作について説明する。サーバ装置６０は、複数のゲーム機１との間で、ガンシューティングゲームに関する種々の情報を送受信することにより、ネットワーク対戦を管理・制御する。
【００５８】
（連射モード切替処理ルーチン）
また、サーバ装置６０の演算部６１は、電源が投入されると、図７の連射モード切替処理ルーチンを実行する。具体的には、まず、ゲーム開始信号をゲーム機１から受信し（Ｂ１）、現在時刻が不定周期連射モードの区間であるか否かを判定する（Ｂ２）。現在時刻が不定周期連射モードの区間でない場合（Ｂ２：ＮＯ）、所定の時刻（一定周期連射モードと不定周期連射モードとが切り替わる時刻）であるか否かを判定し（Ｂ３）、所定の時刻でない場合には（Ｂ３：ＮＯ）、Ｂ３を繰り返すことで、所定の時刻待ちとなる。Ｂ３において、所定の時刻である場合（Ｂ３：ＹＥＳ）、または、Ｂ２において、現在時刻が不定周期連射モードの区間である場合（Ｂ２：ＹＥＳ）、連射モード切替信号をゲーム機１を介してゲーム用コントローラ２に送信し（Ｂ４）、Ｂ３に移る。
【００５９】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態のゲーム用コントローラ２は、外部から操作されるボタン（トリガボタン１２等）と、ボタンが操作されると操作信号を出力する操作信号出力手段（通信部１４等）と、ボタンが操作されている間、操作信号出力手段から操作信号を一定周期で出力させる一方、所定の条件が成立した場合に、ボタンが操作されている間、操作信号出力手段から操作信号を不定周期で出力させる操作信号出力制御手段（演算部１５、図６の操作信号出力制御処理ルーチン等）と、を有する構成にされている。
【００６０】
上記の構成によれば、例えばシューティングゲームにおいて、５０ｍｓ毎に１発の一定周期で連射が行われていたのが、所定の条件が成立すると、５０ｍｓ後に１発発射され、次に１００ｍｓ後に１発発射されるといった不定周期で連射が行われるようになる。これにより、弾丸を連射するマシンガン等の調子が悪いといった演出を行うことが可能となり、連射機能によりゲームで表現される操作感を複雑化することができる。よって、よりリアルな操作感を遊技者に提供することができて、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００６１】
また、本実施の形態のゲーム用コントローラ２において、操作信号出力制御手段は、所定の条件が成立した場合に、ボタンが操作されている間、操作信号の出力を許可するか否かを乱数抽籤により一定周期で決定し、操作信号の出力が許可されたタイミングで操作信号を出力させる構成にされている。上記の構成によれば、例えばシューティングゲームにおいて、所定の条件が成立すると、弾丸の発射を許可するか否かが乱数抽籤により一定周期で決定され、弾丸の発射が許可されたタイミングで弾丸が発射される。これにより、不定周期の連射を好適に実現することができる。
【００６２】
また、本実施の形態のサーバ装置６０は、外部からボタン（トリガボタン１２等）が操作されると操作信号をゲーム機１に出力するゲーム用コントローラ２と通信可能に接続されたサーバ装置６０であって、ボタンが操作されている間、ゲーム用コントローラ２から操作信号を一定周期で出力させる一方、所定の条件が成立した場合に、ボタンが操作されている間、ゲーム用コントローラ２から操作信号を不定周期で出力させるゲーム用コントローラ制御手段（演算部６１、図７の連射モード切替処理ルーチン等）を有する構成にされている。
【００６３】
上記の構成によれば、例えばシューティングゲームにおいて、５０ｍｓ毎に１発の一定周期で連射が行われていたのが、所定の条件が成立すると、５０ｍｓ後に１発発射され、次に１００ｍｓ後に１発発射されるといった不定周期で連射が行われるようになる。これにより、弾丸を連射するマシンガン等の調子が悪いといった演出を行うことが可能となり、連射機能によりゲームで表現される操作感を複雑化することができる。よって、よりリアルな操作感を遊技者に提供することができて、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００６４】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はその趣旨を超えない範囲において変更が可能である。即ち、本実施の形態では、マシンガン等を模したゲーム用コントローラ２により連射が行われる構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、十字ボタンと複数のボタンからなる一般的なゲーム用コントローラやジョイスティック等により連射が行われる構成であってもよい。また、ゲームはガンシューティングゲームに限定されるものではなく、インベーダーゲームのように発射された弾が表示手段に表示されるシューティングゲーム等であってもよい。
【００６５】
また、本実施の形態では、同一店舗又は他の店舗に設置された他のゲーム機１とネットワーク対戦が行われる構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、コンピュータを相手にゲームが行われる構成にされていてもよい。
【００６６】
なお、本発明は、上記の好ましい実施の形態に記載されているが、本発明はそれだけに制限されない。本発明の趣旨と範囲から逸脱することのない様々な実施の形態が他になされることは理解されよう。さらに、本実施の形態において、本発明の構成による作用および効果を述べているが、これら作用および効果は、一例であり、本発明を限定するものではない。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】ゲーム機、ゲーム用コントローラ、及び、サーバ装置を示す図。
【図２】表示画面に表示される画面の一例を示す図。
【図３】ゲーム機、ゲーム用コントローラ、及び、サーバ装置の回路図。
【図４】連射態様管理テーブルを示す図。
【図５】連射モード管理テーブルを示す図。
【図６】操作信号出力制御処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図７】連射モード切替処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【００６８】
１    ゲーム機
２    ゲーム用コントローラ
１２    トリガボタン
１４    通信部
１５    演算部
６０    サーバ装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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