(57)【要約】【課題】ゲーム進行に伴って変化するプレイヤキャラクタの現能力値を、プレイヤの視覚上の妨げとなることなく、直感的かつ即時的に把握可能に表示する。【解決手段】ＰＣテーブル及びＥＣテーブルを更新する（ステップＳ４０１）。更新したＰＣテーブルのＨＰを用いて、ＨＰＭＡＸにＨＰの比率であるヒットポイント比率ＨＰＰを算出する（ステップＳ４０２）。次に、「ＨＰＡ＝ＨＰＰ×３６０°」により描画角度ＨＰＡを算出する（ステップＳ４０３）。さらに、リングゲージを前記描画角度ＨＰＡ分所定色で着色表示する。したがって、ゲームの進行に伴うＨＰの変化に応じて、各リングゲージの帯状部はその長さ及び角度が変化することとなる。しかし、帯状部は、リングゲージ内においてのみ変化することから、これらが長大となっても、表示画面のゲーム領域への視覚上の影響はない。【選択図】    図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面上で複数のキャラクタ間の戦闘を仮想的に実現し、この仮想的な戦闘においてその値が大きいほど有利に作用するキャラクタの能力値を変化させながら、戦闘処理を有するゲームを進行させるゲーム装置であって、
前記ゲームの進行に伴って変化する、プレイヤの操作に伴って制御されるプレイヤキャラクタの現能力値を取得する取得手段と、
前記プレイヤキャラクタに予め設定されている最大能力値に対する前記現能力値の比率を算出する算出手段と、
この算出手段により算出された前記比率を円における角度に換算する換算手段と、
前記表示画面上に所定の径からなる円状のリングゲージを表示させるとともに、この表示させた所定の径からなる円状のリングゲージを、前記換算手段により換算された角度分、着色表示する表示処理手段とを備え、
前記表示処理手段は、前記戦闘処理に入る前のゲーム開始前処理において、前記円状のリングゲージ内に前記プレイヤキャラクタの顔部分の画像を表示させる処理をしてその画像を図形表示しておくことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記能力値は複数種であって、
前記取得手段においては、種別毎に前記現能力値を取得し、
前記算出手段においては、種別毎に前記比率を算出し、
前記表示処理手段においては、前記環状のゲージを前記種別毎に区分し、この区分したゲージ部分毎に各現能力値を比率表示することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
表示画面上で複数のキャラクタ間の戦闘を仮想的に実現し、この仮想的な戦闘においてその値が大きいほど有利に作用するキャラクタの能力値を変化させながら、戦闘処理を有するゲームを進行させるデオゲームにおける能力値表示制御方法であって、
前記ゲームの進行に伴って変化する、プレイヤの操作に伴って制御されるプレイヤキャラクタの現能力値を取得する取得工程と、
前記プレイヤキャラクタに予め設定されている最大能力値に対する前記現能力値の比率を算出する算出工程と、
この算出工程により算出された前記比率を円における角度に換算する換算工程と、
前記表示画面上に所定の径からなる円状のリングゲージを表示させるとともに、この表示させた所定の径からなる円状のリングゲージを、前記換算工程により換算された角度分、着色表示する表示処理工程とを含み、
前記表示処理工程においては、前記戦闘処理に入る前のゲーム開始前処理において、前記円状のリングゲージ内に前記プレイヤキャラクタの顔部分の画像を表示させる処理をしてその画像を図形表示しておくことを特徴とするビデオゲームにおける能力値表示制御方法。
【請求項４】
前記能力値は複数種であって、
前記取得工程においては、種別毎に前記現能力値を取得し、
前記算出工程においては、種別毎に前記比率を算出し、
前記表示処理工程においては、前記環状のゲージを前記種別毎に区分し、この区分したゲージ部分毎に各現能力値を比率表示することを特徴とする請求項３記載の能力値表示制御方法。
【請求項５】
表示画面上で複数のキャラクタ間の戦闘を仮想的に実現し、この仮想的な戦闘においてその値が大きいほど有利に作用するキャラクタの能力値を変化させながら、戦闘処理を有するゲームを進行させるゲーム装置が有するコンピュータで実行されるプログラムであって、
前記ゲームの進行に伴って変化する、プレイヤの操作に伴って制御されるプレイヤキャラクタの現能力値を取得する取得手順と、
前記プレイヤキャラクタに予め設定されている最大能力値に対する前記現能力値の比率を算出する算出手順と、
この算出手順により算出された前記比率を円における角度に換算する換算手順と、
前記表示画面上に所定の径からなる円状のリングゲージを表示させるとともに、この表示させた所定の径からなる円状のリングゲージを、前記換算手順により換算された角度分、着色表示する表示処理手順とを前記コンピュータに実行させ、
前記表示処理手順においては、前記戦闘処理に入る前のゲーム開始前処理において、前記円状のリングゲージ内に前記プレイヤキャラクタの顔部分の画像を表示させる処理をしてその画像を図形表示しておくことを特徴とする能力値表示制御プログラム。
【請求項６】
前記能力値は複数種であって、
前記取得手順においては、種別毎に前記現能力値を取得し、
前記算出手順においては、種別毎に前記比率を算出し、
前記表示処理手順においては、前記環状のゲージを前記種別毎に区分し、この区分したゲージ部分毎に各現能力値を比率表示することを特徴とする請求項５記載の能力値表示制御プログラム。
【請求項７】
表示画面上で複数のキャラクタ間の戦闘を仮想的に実現し、この仮想的な戦闘においてその値が大きいほど有利に作用するキャラクタの能力値を変化させながら、戦闘処理を有するゲームを進行させるゲーム装置が有するコンピュータで実行されるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記ゲームの進行に伴って変化する、プレイヤの操作に伴って制御されるプレイヤキャラクタの現能力値を取得する取得手順と、
前記プレイヤキャラクタに予め設定されている最大能力値に対する前記現能力値の比率を算出する算出手順と、
この算出手順により算出された前記比率を円における角度に換算する換算手順と、
前記表示画面上に所定の径からなる円状のリングゲージを表示させるとともに、この表示させた所定の径からなる円状のリングゲージを、前記換算手順により換算された角度分、着色表示する表示処理手順とを前記コンピュータに実行させる能力値表示制御プログラムを記録し、
前記表示処理手順においては、前記戦闘処理に入る前のゲーム開始前処理において、前記円状のリングゲージ内に前記プレイヤキャラクタの顔部分の画像を表示させる処理をしてその画像を図形表示しておくことを特徴とする記録媒体。
【請求項８】
前記能力値は複数種であって、
前記取得手順においては、種別毎に前記現能力値を取得し、
前記算出手順においては、種別毎に前記比率を算出し、
前記表示処理手順においては、前記環状のゲージを前記種別毎に区分し、この区分したゲージ部分毎に各現能力値を比率表示するプログラムを記録したことを特徴とする請求項７記載の記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示画面上に、ＨＰ（ヒットポイント）やＭＰ（マジックポイント）等の仮想的な戦闘においてその値が大きいほど有利に作用するキャラクタの能力値を表示させながらゲームを進行させるゲーム装置、ビデオゲームにおける能力値表示制御方法、能力値表示制御プログラム、能力値表示制御プログラムを記録した記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばロールプレイイングゲームにおいては、プレイヤがコントローラ等の入力装置を操作することにより制御されるプレイヤキャラクタのＨＰやＭＰ等の現能力値を、画面表示させながらゲームを進行させる。この現能力値の表示は、棒状ゲージを用いて行い、現能力値に応じて棒状ゲージの長さを表示変化させる。よって、プレイヤキャラクタのＨＰやＭＰが減少すると棒状ゲージが短くなり、逆に増加すると棒状ゲージが長くなる。したがって、画面表示される棒状ゲージを視認することにより、プレイヤはゲームの進行に伴って時々刻々と変化するプレイヤキャラクタの現能力値を容易に把握することができる（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００３−２４６３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このようにキャラクタの能力値を棒状ゲージにより表示すると、能力値が増加するとこれに伴って棒状ゲージが長くなる。これにより、表示画面において棒状ゲージの表示領域が増大する一方、残るゲーム表示領域が相対的に減少する。このため、プレイヤキャラクタの現能力値を直感的かつ即時的に把握することができる利点がある反面、ゲーム表示領域に表示されているキャラクタ等を視認しつつゲーム操作を行っているプレイヤの、視覚上の妨げとなってしまう不都合が生ずる。
【０００４】
本発明は、このような従来の課題に着目してなされたものであり、ゲーム進行に伴って変化するプレイヤキャラクタの現能力値を、プレイヤの視覚上の妨げとなることなく、直感的かつ即時的に把握可能に表示することのできるゲーム装置、ビデオゲームにおける能力値表示制御方法、能力値表示制御プログラム、能力値表示制御プログラムを記録した記録媒体を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記課題を解決するために請求項１記載の発明は、表示画面上で複数のキャラクタ間の戦闘を仮想的に実現し、この仮想的な戦闘においてその値が大きいほど有利に作用するキャラクタの能力値を変化させながら、戦闘処理を有するゲームを進行させるゲーム装置であって、前記ゲームの進行に伴って変化する、プレイヤの操作に伴って制御されるプレイヤキャラクタの現能力値を取得する取得手段と、前記プレイヤキャラクタに予め設定されている最大能力値に対する前記現能力値の比率を算出する算出手段と、この算出手段により算出された前記比率を円における角度に換算する換算手段と、前記表示画面上に所定の径からなる円状のリングゲージを表示させるとともに、この表示させた所定の径からなる円状のリングゲージを、前記換算手段により換算された角度分、着色表示する表示処理手段とを備え、前記表示処理手段は、前記戦闘処理に入る前のゲーム開始前処理において、前記円状のリングゲージ内に前記プレイヤキャラクタの顔部分の画像を表示させる処理をしてその画像を図形表示しておくことを特徴とする。
【０００６】
したがって、ゲームの進行に伴ってキャラクタの現能力値が変化すると、最大能力値に対する現能力値の比率により現能力値が表示される。この表示は環状のゲージにより行われることから、現能力値が如何に増大しても、ゲージの表示領域が増大することはない。したがって、キャラクタ等を表示しているゲーム領域への、視覚上の影響なくプレイヤキャラクタの現能力値を表示することができる。また、ゲージは環状であることから、ゲージにおける前記比率に対応する部分の長さのみならず、前記比率に対応する部分の角度によってもプレイヤキャラクタの現能力値を把握することができ、プレイヤキャラクタの現能力値を直感的かつ即時的な把握が可能となる。
【０００７】
また、円状のリングゲージ内に前記プレイヤキャラクタの顔部分の画像を表示されていることから、各リングゲージにより表示された現能力値がいずれのプレイヤキャラクタの現能力値であるかをプレイヤが一見して把握することができる。
【０００８】
また、請求項２記載の発明に係るゲーム装置にあっては、前記能力値は複数種であって、前記取得手段においては、種別毎に前記現能力値を取得し、前記算出手段においては、種別毎に前記比率を算出し、前記表示処理手段においては、前記環状のゲージを前記種別毎に区分し、この区分したゲージ部分毎に各現能力値を比率表示する。したがって、単一のゲージにより、複数種の現能力値を比率表示することができる。
【０００９】
また、請求項３記載の発明は、表示画面上で複数のキャラクタ間の戦闘を仮想的に実現し、この仮想的な戦闘においてその値が大きいほど有利に作用するキャラクタの能力値を変化させながら、戦闘処理を有するゲームを進行させるデオゲームにおける能力値表示制御方法であって、前記ゲームの進行に伴って変化する、プレイヤの操作に伴って制御されるプレイヤキャラクタの現能力値を取得する取得工程と、前記プレイヤキャラクタに予め設定されている最大能力値に対する前記現能力値の比率を算出する算出工程と、この算出工程により算出された前記比率を円における角度に換算する換算工程と、前記表示画面上に所定の径からなる円状のリングゲージを表示させるとともに、この表示させた所定の径からなる円状のリングゲージを、前記換算工程により換算された角度分、着色表示する表示処理工程とを含み、前記表示処理工程においては、前記戦闘処理に入る前のゲーム開始前処理において、前記円状のリングゲージ内に前記プレイヤキャラクタの顔部分の画像を表示させる処理をしてその画像を図形表示しておくことを特徴とする。
【００１０】
また、請求項４記載の発明に係る能力値表示制御方法にあっては、前記能力値は複数種であって、前記取得工程においては、種別毎に前記現能力値を取得し、前記算出工程においては、種別毎に前記比率を算出し、前記表示処理工程においては、前記環状のゲージを前記種別毎に区分し、この区分したゲージ部分毎に各現能力値を比率表示する。
【００１１】
したがって、以上の請求項３又は４に記載した工程でコンピュータが実行することにより、前記請求項１又は２に記載の発明と同様の作用効果を奏する。
【００１２】
また、請求項５記載の発明は、表示画面上で複数のキャラクタ間の戦闘を仮想的に実現し、この仮想的な戦闘においてその値が大きいほど有利に作用するキャラクタの能力値を変化させながら、戦闘処理を有するゲームを進行させるゲーム装置が有するコンピュータで実行されるプログラムであって、前記ゲームの進行に伴って変化する、プレイヤの操作に伴って制御されるプレイヤキャラクタの現能力値を取得する取得手順と、前記プレイヤキャラクタに予め設定されている最大能力値に対する前記現能力値の比率を算出する算出手順と、この算出手順により算出された前記比率を円における角度に換算する換算手順と、前記表示画面上に所定の径からなる円状のリングゲージを表示させるとともに、この表示させた所定の径からなる円状のリングゲージを、前記換算手順により換算された角度分、着色表示する表示処理手順とを前記コンピュータに実行させ、前記表示処理手順においては、前記戦闘処理に入る前のゲーム開始前処理において、前記円状のリングゲージ内に前記プレイヤキャラクタの顔部分の画像を表示させる処理をしてその画像を図形表示しておくことを特徴とする。
【００１３】
また、請求項６記載の発明に係る能力値表示制御プログラムにあっては、前記能力値は複数種であって、前記取得手順においては、種別毎に前記現能力値を取得し、前記算出手順においては、種別毎に前記比率を算出し、前記表示処理手順においては、前記環状のゲージを前記種別毎に区分し、この区分したゲージ部分毎に各現能力値を比率表示する。
【００１４】
したがって、前記コンピュータが請求項５又は６に記載したプログラムに従って処理を実行することにより、前記請求項１又は２記載の発明と同様の作用効果を奏する。
【００１５】
また、請求項７記載の発明は、表示画面上で複数のキャラクタ間の戦闘を仮想的に実現し、この仮想的な戦闘においてその値が大きいほど有利に作用するキャラクタの能力値を変化させながら、戦闘処理を有するゲームを進行させるゲーム装置が有するコンピュータで実行されるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記ゲームの進行に伴って変化する、プレイヤの操作に伴って制御されるプレイヤキャラクタの現能力値を取得する取得手順と、前記プレイヤキャラクタに予め設定されている最大能力値に対する前記現能力値の比率を算出する算出手順と、この算出手順により算出された前記比率を円における角度に換算する換算手順と、前記表示画面上に所定の径からなる円状のリングゲージを表示させるとともに、この表示させた所定の径からなる円状のリングゲージを、前記換算手順により換算された角度分、着色表示する表示処理手順とを前記コンピュータに実行させる能力値表示制御プログラムを記録し、前記表示処理手順においては、前記戦闘処理に入る前のゲーム開始前処理において、前記円状のリングゲージ内に前記プレイヤキャラクタの顔部分の画像を表示させる処理をしてその画像を図形表示しておくことを特徴とする。
【００１６】
また、請求項８記載の発明に係る記録媒体にあっては、前記能力値は複数種であって、前記取得手順においては、種別毎に前記現能力値を取得し、前記算出手順においては、種別毎に前記比率を算出し、前記表示処理手順においては、前記環状のゲージを前記種別毎に区分し、この区分したゲージ部分毎に各現能力値を比率表示するプログラムを記録してある。
【００１７】
したがって、前記コンピュータが請求項７又は８記載の記録媒体に記録されたプログラムに従って処理を実行することにより、請求項１又は２記載の発明と同様の作用効果を奏する。
【発明の効果】
【００１８】
以上説明したように本発明によれば、ゲームの進行に伴ってキャラクタの現能力値が変化すると、最大能力値に対する現能力値の比率により現能力値が比率表示される。この比率表示は環状のゲージにより行われることから、現能力値が如何に増大しても、環状のゲージの表示領域が増大することはない。したがって、キャラクタ等を表示しているゲーム領域への、視覚上の影響なくキャラクタの現能力値を表示することができる。また、ゲージは環状であることから、ゲージにおける前記比率に対応する部分の長さ分のみならず、前記比率に対応する部分の角度によってもキャラクタの現能力値を把握することができ、キャラクタの現能力値を直感的かつ即時的な把握が可能となる。その結果、ゲーム進行に伴って変化するプレイヤキャラクタの現能力値をプレイヤの視覚上の妨げとなることなく、直感的かつ即時的に把握可能に表示することができる。
【００１９】
また、円状のリングゲージ内に前記プレイヤキャラクタの顔部分の画像を表示されていることから、各リングゲージにより表示された現能力値がいずれのプレイヤキャラクタの現能力値であるかをプレイヤが一見して把握することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
図１は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。図示のように、このゲーム装置１は、例えば、ゲーム機本体２と、コントローラ３と、メモリカード４と、ＴＶセット５と、ＤＶＤ−ＲＯＭ６（Digital Versatile Disc−Read Only Memory）とを含む。
【００２１】
ゲーム機本体２は、例えば、バス７を介して互いに接続されたＣＰＵ８（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read Only Memory）１８、ＲＡＭ（Random Access Memory）９、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）１０、インタフェース部１１、サウンド処理部１２、グラフィック処理部１３、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc／Compact Disc Read Only Memory）ドライブ１４、着脱自在なＤＶＤ−ＲＯＭ６及び通信インタフェース１５から構成されている。
【００２２】
ＣＰＵ８は、ＲＯＭ１８に記憶されているブートプログラムやＯＳ（Operating System）等の基本プログラムに基づき、ＲＡＭ９に記憶されたプログラムを順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。ＣＰＵ８は、また、ゲーム機本体２内の各部９〜１５の動作を制御する。
【００２３】
ＲＡＭ９は、ゲーム機本体２のメインメモリとして使用されるもので、ＤＶＤ−ＲＯＭ６から転送された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデータを記憶する。ＲＡＭ９は、また、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。すなわち、ＲＡＭ９には、プログラム記憶領域９１、データ記憶領域９２、ワークエリア９３等が割り付けられる。プログラム記憶領域９１及びデータ記憶領域９２に記憶されるプログラム、データは、ＣＰＵ８の制御に従ってＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１４がＤＶＤ−ＲＯＭ６から読み出し、ＲＡＭ９に転送するものである。ワークエリア９３は、ゲーム進行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
【００２４】
ＨＤＤ１０には、通信インタフェース１５及び通信回線１６を介して外部のネットワーク１７から取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。インタフェース部１１には、着脱自在なコントローラ３とメモリカード４とが接続される。このインタフェース部１１では、コントローラ３及びメモリカード４とＣＰＵ８やＲＡＭ９との間のデータの授受を制御する。なお、コントローラ３は、方向キーや各種のボタンを備えている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作することで、自キャラクタ（後述するプレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタ）への移動の指示や動作の指示などの、ゲームの進行のための必要となる入力が行われる。また、メモリカード４は、ゲームの進行状態を示すデータをセーブしておくものである。
【００２５】
サウンド処理部１２は、ＣＰＵ８からの指示に従って、ゲームの進行状態に応じたＢＧＭ（Back Ground Music）や効果音などのサウンドデータを再生するための処理を行い、音声信号としてＴＶセット５に出力する。
【００２６】
グラフィック処理部１３は、ＣＰＵ８からの指示に従って３次元グラフィック処理を行い、ゲームの進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィック処理部１３は、生成した画像データに所定の同期信号を付加して、ビデオ信号としてＴＶセット５に出力する。
【００２７】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１４は、ＣＰＵ８からの指示に従って、ゲーム機本体２にセットされたＤＶＤ−ＲＯＭ６を駆動し、ＤＶＤ−ＲＯＭ６に格納されているプログラムやデータを、バス７を介してＲＡＭ９に転送する。
【００２８】
通信インタフェース１５は、通信回線１６を介して外部のネットワーク１７に接続されており、ＣＰＵ８からの指示に従って、外部のネットワーク１７との間でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
【００２９】
ＤＶＤ−ＲＯＭ６は、ゲームの進行に必要となるプログラムやデータ（ゲームプログラム６ａ）を格納している。ＤＶＤ−ＲＯＭ６は、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１４によって駆動されて、格納しているプログラムやデータが読み出される。ＤＶＤ−ＲＯＭ６から読み出されたプログラムやデータは、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１４からバス７を介してＲＡＭ９に転送される。
【００３０】
ＴＶセット５は、グラフィック処理部１３からのビデオ信号に対応する画像を表示するＣＲＴ（Cathode Ray Tube）等からなる表示画面５１と、サウンド処理部１２からの音声信号に対応する音声を出力するスピーカ（図示せず）とを備えている。通常は、ＴＶセット５としてテレビジョン受信器が用いられる。
【００３１】
以上の構成にかかる本実施の形態において、ゲームが開始されるとＣＰＵ８は、ＲＡＭ９に情報を格納する領域を確保し、これによりＲＡＭ９にプログラム記憶領域９１、データ記憶領域９２、ワークエリア９３等が確保されることとなる。そして、ゲーム開始要求があると、開始するゲームに必要な情報をＤＶＤ−ＲＯＭ６からＲＡＭ９に読み込み、これにより、プログラム記憶領域９１にゲームプログラム等が格納され、データ記憶領域９２にＰＣテーブル９１１（図２（Ａ））及びＥＣテーブル９１２（図２（Ｂ））等が格納される。
【００３２】
ＰＣテーブル９１１とＥＣテーブル９１２とには、「キャラクタ名」欄に記憶されたプレイヤキャラクタ（ＰＣ）、仲間キャラクタ（ＦＣ１、ＦＣ２）、又は敵キャラクタ（ＥＣ１、ＥＣ２・・・）毎に、ＨＰ（現ヒットポイント＝現在のヒットポイント）、ＨＰＭＡＸ（最大ヒットポイント＝当該ゲームにおいて当該キャラクタに与えられるヒットポイントの最大値）、ＭＰ（現マジックポイント＝現在のマジックポイント）、ＭＰＭＡＸ（最大マジックポイント＝当該ゲームにおいて当該キャラクタに与えられるマジックポイントの最大値）、当該キャラクタの三次元座標上の位置を示す「位置」、当該キャラクタの表示画面５１上の位置を示す「スクリーン座標」が含まれる。
【００３３】
なお、このゲームがプレイヤによって既に行われた後プレイヤがゲーム途中で終了した場合には、ＰＣテーブル９１１とＥＣテーブル９１２のデータはメモリカード４に保存され、よって、ゲームを再開した場合には、ＰＣテーブル９１１とＥＣテーブル９１２のデータはメモリカード４から読み込まれることとなる。
【００３４】
一方ＣＰＵ８は、前記プログラム記憶領域９１に格納されたゲームプログラムに基づき、図３のフローチャートに示す処理を行い、まずゲーム開始前処理を実行する（ステップＳ１）。図４は、このゲーム開始前処理の詳細を示すフローチャートであり、表示画面５１に当該ゲーム上のフィールドを表示させる（ステップＳ１０１）。次に、このフィールド内に、前記「スクリーン座標」に基づきキャラクタを配置する（ステップＳ１０２）。したがって、このステップＳ１０２での処理により、図４に示すように、表示画面５１には、コントローラ３の操作により移動が指示されるプレイヤキャラクタＰＣ、仲間キャラクタＦＣ１、ＦＣ２、及びＣＰＵ８により制御される敵キャラクタＥＣ１，ＥＣ２等が表示されることとなる。
【００３５】
次のステップＳ１０３〜ステップＳ１０６は、プレイヤキャラクタＰＣ、仲間キャラクタＦＣ１、ＦＣ２毎に行われる処理である。まず、ＰＣテーブル９１１に記憶されているＨＰとＨＰＭＡＸとを用いて、「ＨＰＰ＝ＨＰ÷ＨＰＭＡＸ」により、プレイヤキャラクタＰＣ、仲間キャラクタＦＣ１、ＦＣ２に予め設定されている最大ヒットポイントＨＰＭＡＸに対する現ヒットポイントＨＰの比率であるヒットポイント比率ＨＰＰを算出する（ステップＳ１０３）。したがって、ゲーム開始時点においてＰＣテーブル９１１が図２（Ａ）の状態にあるとすると、プレイヤキャラクタＰＣはＨＰ＝５０、ＨＰＭＡＸ＝１００であるから、ＨＰＰ＝５０÷１００となり、ヒットポイント比率ＨＰＰ＝０．５（５０％）となる。
【００３６】
次に、「ＨＰＡ＝ＨＰＰ×３６０°」により描画角度ＨＰＡを算出する（ステップＳ１０４）。したがって、前記プレイヤキャラクタＰＣの場合、ＨＰＰ＝０．５であることから、ＨＰＡ＝０．５×３６０°となり、描画角度ＨＰＡ＝１８０°となる。引き続き、リングゲージ、キャラクタ画像表示処理を実行する（ステップＳ１０５）。この処理は、図５に示すように、表示画面５１の端部に、プレイヤキャラクタＰＣ、仲間キャラクタＦＣ１、ＦＣ２に毎に円状のリングゲージ２１、２２、２３を表示させるとともに、各リングゲージ２１、２２、２３にプレイヤキャラクタＰＣ、仲間キャラクタＦＣ１、ＦＣ２の顔部分の画像を表示させる処理である。さらに、このリングゲージ２１、２２、２３を前記描画角度ＨＰＡ分所定色で着色表示する（ステップＳ１０６）。したがって、プレイヤキャラクタＰＣの場合、前述のように描画角度ＨＰＡ＝１８０°であることから、図５に示すように、リングゲージ２１において１８０°分が着色された帯状部２１１として表示されることとなる。
【００３７】
また、仲間キャラクタＦＣ１にあっては、ＨＰ＝６０、ＨＰＭＡＸ＝８０であるから、ＨＰＰ＝６０÷８０となり、ヒットポイント比率ＨＰＰ＝０．７５となる。したがって、ＨＰＡ＝０．７５×３６０°となり、描画角度ＨＰＡ＝２７０°となることから、図５に示すように、リングゲージ２２において２７０°分が着色された帯状部２２１として表示されることとなる。また、仲間キャラクタＦＣ２にあっては、ＨＰ＝２０、ＨＰＭＡＸ＝７５であるから、ＨＰＰ＝２０÷７５となり、ヒットポイント比率ＨＰＰ≒０．２７となる。したがって、ＨＰＡ＝０．２７×３６０°となり、描画角度ＨＰＡ≒９７°となることから、図５に示すように、リングゲージ２３において９７°分が着色されたＨＰ帯状部２３１として表示されることとなる。
【００３８】
このようにして、ゲーム開始前処理（ステップＳ１）を行ったならば、図３のフローチャートにおいて次のステップＳ２で、コントローラ３でのキー操作による移動指令が入力されたか否かの検出処理を行う。この処理は、移動指令が入力されるまで繰り返される。移動指令が入力されたら、入力された移動指令に従って、プレイヤキャラクタＰＣ、仲間キャラクタＦＣ１、ＦＣ２の移動処理を行い、これに伴って敵キャラクタに遭遇すると、戦闘処理を実行する（ステップＳ３）。つまり、表示画面５１上において、プレイヤキャラクタＰＣ、仲間キャラクタＦＣ１、ＦＣ２と敵キャラクタＥＣ１、ＥＣ２との間で戦闘を仮想的に実現する画像処理等を行う。
【００３９】
次に、能力値表示更新処理を実行し（ステップＳ４）、コントローラ３でのキー操作によるゲーム終了指令があったか否かを判断する（ステップＳ５）。ゲーム終了指令があるまで、ステップＳ２からの処理を繰り返し、ゲーム終了指令があった時点でこのフローチャートに従った処理を終了する。
【００４０】
図６は、前記能力値表示更新処理（ステップＳ４）の詳細を示すフローチャートである。）まず、前記戦闘処理により変換したヒットポイント変化量ΔＨＰやマジックポイント変化量ΔＭＰをＨＰ、ＭＰに加算する等より、ＰＣテーブル９１１（図２（Ａ））及びＥＣテーブル９１２を更新する（ステップＳ４０１）。次のステップＳ４０１〜Ｓ４０４は、前述した図４におけるステップＳ１０３、Ｓ１０４及びＳ１０６と同一の処理である。すなわち、前記ステップＳ４０１で更新したＰＣテーブル９１１のＨＰを用いて、ＨＰＭＡＸにＨＰの比率であるヒットポイント比率ＨＰＰを算出する（ステップＳ４０２）。次に、「ＨＰＡ＝ＨＰＰ×３６０°」により描画角度ＨＰＡを算出する（ステップＳ４０３）。さらに、このリングゲージ２１、２２、２３を前記描画角度ＨＰＡ分所定色で着色表示する。
【００４１】
したがって、ゲームの進行に伴うＨＰの変化に応じて、各リングゲージ２１、２２、２３の帯状部２１１、２２１、２３１はその長さ及び角度が変化することとなる。しかし、帯状部２１１、２２１、２３１は、リングゲージ２１、２２、２３内においてのみ変化することから、これらが長大となっても、プレイヤキャラクタＰＣや仲間キャラクタＦＣ１、ＦＣ２及び敵キャラクタＥＣ１、ＥＣ２を表示している、表示画面５１のゲーム領域５０１への視覚上の影響はない。また、リングゲージ２１、２２、２３における帯状部２１１、２２１、２３１の長さのみならず、その角度によってもキャラクタのＨＰを把握することができ、ＨＰを直感的かつ即時的な把握が可能となる。よって、ゲーム進行に伴って変化するＨＰをプレイヤの視覚上の妨げとなることなく、直感的かつ即時的に把握可能に表示することができる。
【００４２】
また、各リングゲージ２１、２２、２３内には、プレイヤキャラクタＰＣ、仲間キャラクタＦＣ１、ＦＣ２の顔部分が表示されていることから、各リングゲージ２１、２２、２３により表示されたＨＰがいずれのキャラクタのＨＰであるかを一見して把握することができる。
【００４３】
図７〜図９は、本発明の他の実施の形態を示すものであり、ＨＰとＭＰとを単一のリングゲージで表示するようにしたものである。図７は、この実施の形態におけるゲーム開始前処理手順（ステップＳ１）を示すフローチャートであり、表示画面５１に当該ゲーム上のフィールドを表示させる（ステップＳ１１１）。次に、このフィールド内にキャラクタを配置する（ステップＳ１１２）。したがって、このステップＳ１１２での処理により、図８に示すように、表示画面５１には、コントローラ３の操作により移動が指示されるプレイヤキャラクタＰＣ、仲間キャラクタＦＣ１、ＦＣ２、及びＣＰＵ８により制御される敵キャラクタＥＣ１，ＥＣ２等が表示されることとなる。
【００４４】
次のステップＳ１１３〜ステップＳ１１９は、プレイヤキャラクタＰＣ、仲間キャラクタＦＣ１、ＦＣ２毎に行われる処理であり、ＰＣテーブル９１１に記憶されているＨＰとＨＰＭＡＸとを用いて、「ＨＰＰ＝ＨＰ÷ＨＰＭＡＸ」により、プレイヤキャラクタＰＣ、仲間キャラクタＦＣ１、ＦＣ２に予め設定されている最大ヒットポイントＨＰＭＡＸに対する現ヒットポイントＨＰの比率であるヒットポイント比率ＨＰＰを算出する（ステップＳ１１３）。したがって、ゲーム開始時点においてＰＣテーブル９１１が図２（Ａ）の状態にあるとすると、プレイヤキャラクタＰＣはＨＰ＝５０、ＨＰＭＡＸ＝１００であるから、ＨＰＰ＝５０÷１００となり、ヒットポイント比率ＨＰＰ＝０．５（５０％）となる。
【００４５】
次に、「ＨＰＡ＝ＨＰＰ×１８０°」により描画角度ＨＰＡを算出する（ステップＳ１１４）。したがって、前記プレイヤキャラクタＰＣの場合、ＨＰＰ＝０．５であることから、ＨＰＡ＝０．５×１８０°となり、描画角度ＨＰＡ＝９０°となる。引き続き、リングゲージ、キャラクタ画像表示処理を実行する（ステップＳ１１５）。この処理は、図８に示すように、表示画面５１の端部に、プレイヤキャラクタＰＣ、仲間キャラクタＦＣ１、ＦＣ２に毎に円状のリングゲージ２１、２２、２３を表示させるとともに、各リングゲージ２１、２２、２３にプレイヤキャラクタＰＣ、仲間キャラクタＦＣ１、ＦＣ２の顔部分の画像を表示させる処理である。さらに、このリングゲージ２１、２２、２３の左半分を前記描画角度ＨＰＡ分所定色で着色表示する（ステップＳ１１６）。したがって、プレイヤキャラクタＰＣの場合、前述のように描画角度ＨＰＡ＝９０°であることから、図８に示すように、リングゲージ２１の左半分において９０°分が着色されたＨＰ帯状部２１２として表示されることとなる。
【００４６】
また、仲間キャラクタＦＣ１にあっては、ＨＰ＝６０、ＨＰＭＡＸ＝８０であるから、ＨＰＰ＝６０÷８０となり、ヒットポイント比率ＨＰＰ＝０．７５となる。したがって、ＨＰＡ＝０．７５×１８０°となり、描画角度ＨＰＡ＝１３５°となることから、図８に示すように、リングゲージ２２の左半分において１３５°分が着色されたＨＰ帯状部２２２として表示されることとなる。また、仲間キャラクタＦＣ２にあっては、ＨＰ＝２０、ＨＰＭＡＸ＝７５であるから、ＨＰＰ＝２０÷７５となり、ヒットポイント比率ＨＰＰ≒０．２７となる。したがって、ＨＰＡ＝０．２７×１８０°となり、描画角度ＨＰＡ≒４９°となることから、図８に示すように、リングゲージ２３の左半分において４９°分が着色されたＨＰ帯状部２３２として表示されることとなる。
【００４７】
更に、ＰＣテーブル９１１に記憶されているＭＰとＭＰＭＡＸとを用いて、「ＭＰＰ＝ＭＰ÷ＭＰＭＡＸ」により、プレイヤキャラクタＰＣ、仲間キャラクタＦＣ１、ＦＣ２に予め設定されている最大マジックポイントＭＰＭＡＸに対する現マジックポイントＭＰの比率であるマジックポイント比率ＭＰＰを算出する（ステップＳ１１７）。したがって、ゲーム開始時点においてＰＣテーブル９１１が図２（Ａ）の状態にあるとすると、プレイヤキャラクタＰＣはＭＰ＝１、ＭＰＭＡＸ＝１０であるから、ＭＰＰ＝１÷１０となり、マジックポイント比率ＭＰＰ＝０．１（１０％）となる。
【００４８】
次に、「ＭＰＡ＝ＭＰＰ×１８０°」により描画角度ＭＰＡを算出する（ステップＳ１１８）。したがって、前記プレイヤキャラクタＰＣの場合、ＭＰＰ＝０．１であることから、ＭＰＡ＝０．１×１８０°となり、描画角度ＭＰＡ＝１８°となる。引き続き、リングゲージ２１、２２、２３の右半分を前記描画角度ＭＰＡ分所定色で着色表示する（ステップＳ１１９）。したがって、プレイヤキャラクタＰＣの場合、前述のように描画角度ＭＰＡ＝１８°であることから、図８に示すように、リングゲージ２１の右半分において１８°分が着色されたＭＰ帯状部２１３として表示されることとなる。
【００４９】
また、仲間キャラクタＦＣ１にあっては、ＭＰ＝２０、ＭＰＭＡＸ＝２０であるから、ＭＰＰ＝２０÷２０となり、マジックポイント比率ＭＰＰ＝１となる。したがって、ＭＰＡ＝１×１８０°となり、描画角度ＭＰＡ＝１８０°となることから、図８に示すように、リングゲージ２２の右半分において１８０°分が着色されたＭＰ帯状部２２３として表示されることとなる。また、仲間キャラクタＦＣ２にあっては、ＭＰ＝２０、ＭＰＭＡＸ＝４０であるから、ＭＰＰ＝２０÷４０となり、マジックポイント比率ＭＰＰ≒０．５となる。したがって、ＭＰＡ＝０．５×１８０°となり、描画角度ＭＰＡ≒９０°となることから、図８に示すように、リングゲージ２３の右半分において９０°分が着色されたＭＰ帯状部２３３として表示されることとなる。
【００５０】
図９は、本実施の形態における前記能力値表示更新処理（ステップＳ４）の詳細を示すフローチャートである。）まず、前記戦闘処理により変換したヒットポイント変化量ΔＨＰをＨＰに加算する等より、ＰＣテーブル９１１（図２（Ａ））及びＥＣテーブル９１２を更新する（ステップＳ４１１）。次のステップＳ４１１〜Ｓ４１７は、前述した図７におけるステップＳ１１３、Ｓ１１４及びＳ１１６〜Ｓ１１９と同一の処理である。すなわち、前記ステップＳ４１１で更新したＰＣテーブル９１１のＨＰを用いて、ＨＰＭＡＸにＨＰの比率であるマジックポイント比率ＨＰＰを算出する（ステップＳ４１２）。次に、「ＨＰＡ＝ＨＰＰ×１８０°」により描画角度ＨＰＡを算出する（ステップＳ４１３）。さらに、リングゲージ２１、２２、２３の左半分を前記描画角度ＨＰＡ分所定色で着色表示する（ステップＳ４１４）。したがって、ゲームの進行に伴うＨＰの変化に応じて、各リングゲージ２１、２２、２３の左部分においてＨＰ帯状部２１２、２２２、２３２は、その長さ及び角度が変化することとなる。
【００５１】
また、前記ステップＳ４１１で更新したＰＣテーブル９１１のＭＰを用いて、ＭＰＭＡＸにＭＰの比率であるマジックポイント比率ＭＰＰを算出する（ステップＳ４１５）。次に、「ＭＰＡ＝ＭＰＰ×１８０°」により描画角度ＭＰＡを算出する（ステップＳ４１６）。さらに、このリングゲージ２１、２２、２３の右半分を前記描画角度ＭＰＡ分所定色で着色表示する。したがって、ゲームの進行に伴うＭＰの変化に応じて、各リングゲージ２１、２２、２３の右部分においてＭＰ帯状部２１３、２２３、２３３は、その長さ及び角度が変化することとなる。したがって、本実施の形態によれば、単一のリングゲージを用いて、ＨＰとＭＰとを比率表示することができる。
【００５２】
なお、実施の形態においては、正円形のリングゲージを用いるようにしたが、正円形に限らず楕円形、あるいは多角形等環状であれば他の形状のゲージを用いてもよい。また、実施の形態においては、単一のリングゲージで表示で一種類（ＨＰ）及び二種類（ＨＰとＭＰ）の能力値を表示させるようにしたが、さらに多種類の能力値を単一のリングゲージで表示するようにしてもよい。
【００５３】
また、本実施の形態では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機、あるいは携帯型ゲーム機、ＰＤＡ、携帯電話機をプラットホームとして実現してもよい。
【００５４】
さらに、本実施の形態では、本発明を実現するためのプログラムやデータをＤＶＤ−ＲＯＭに格納し、このＤＶＤ−ＲＯＭを記録媒体として用いた。しかしながら、記録媒体はＤＶＤ−ＲＯＭに限定されるものではなくＣＤ、コンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストールしておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデータを提供するものとしてもよい。
【００５５】
また、本発明を実現するためのプログラムやデータは、図１に示す通信インタフェース１５により、通信回線１６を介して接続されたネットワーク１７上の他の機器からＨＤＤ１０にダウンロードして使用する形態であってもよい。また、通信回線１６上の他の機器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを通信回線１６を介して必要に応じて順次ＲＡＭ９に格納して使用する形態であってもよい。
【００５６】
加えて、本発明を実現するためのプログラムやデータの提供形態は、ネットワーク１７上の他の機器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として提供されるものであってもよい。この場合、通信インタフェース１５から通信回線１６を介してネットワーク１７上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信してＲＡＭ９に格納させる。このようにしてＲＡＭ９に格納したプログラムやデータを使用してゲーム装置１で本発明を実現することも可能である。
【００５７】
また、本実施の形態では二次元画像処理によるゲームを例示したが、三次元画像処理を用いたゲームに本発明を適用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００５８】
【図１】本発明の一実施の形態を適用したゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。
【図２】（Ａ）はＰＣテーブル、（Ｂ）はＥＣテーブルを各々示す概念図である。
【図３】本実施の形態における処理手順を示すフローチャートである。
【図４】ゲーム開始前処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】表示画面例を示す図である。
【図６】能力値表示更新処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の他の実施の形態におけるゲーム開始前処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】同実施の形態における表示画面例を示す図である。
【図９】同実施の形態における能力値表示更新処理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５９】
１          ゲーム装置
２          ゲーム機本体
３          コントローラ
４          メモリカード
５          ＴＶセット
６          ＤＶＤ−ＲＯＭ
６ａ        ゲームプログラム
８          ＣＰＵ
９          ＲＡＭ
１３        グラフィック処理部
１８        ＲＯＭ
２１        リングゲージ
２２        リングゲージ
２３        リングゲージ
５１        表示画面
２１１      帯状部
２１２      ＨＰ帯状部
２１３      ＭＰ帯状部
２２１      帯状部
２２２      ＨＰ帯状部
２２３      ＭＰ帯状部
２３１      帯状部
２３２      ＨＰ帯状部
２３３      ＭＰ帯状部
５０１      ゲーム領域
９１１      ＰＣテーブル
９１２      ＥＣテーブル
ＨＰ        ヒットポイント
ＨＰＡ      描画角度
ＨＰＭＡＸ  最大ヒットポイント
ＨＰＰ      ヒットポイント比率
ＨＰＰ      マジックポイント比率
ＭＰ        マジックポイント
ＭＰＡ      描画角度
ＭＰＭＡＸ  最大マジックポイント
ＭＰＰ      マジックポイント比率
ＰＣ        プレイヤキャラクタ
ＦＣ１      仲間キャラクタ
ＦＣ２      仲間キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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