(57)【要約】【課題】あるキャラクタが他のキャラクタに与える影響を評価可能なゲームを提供する。【解決手段】本ゲームプログラムでは、複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタが、第１キャラクタとして制御部１に認識される。そして、第１キャラクタ以外のキャラクタに対する第１キャラクタの影響を示すデータが、第１キャラクタの影響データＣＤとして制御部１に認識される。そして、第１キャラクタの影響データＣＤに基づいて、第１キャラクタ以外のキャラクタが、第２キャラクタとして制御部１に認識される。そして、第１キャラクタの影響データＣＤに基づいて、第２キャラクタの能力データＮＤを変更する処理が、制御部１により実行される。そして、変更された第２キャラクタの能力データＮＤが、新規の第２キャラクタの能力データとして制御部１に認識される。【選択図】図２
2008307299.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行可能なコンピュータに、
複数の前記キャラクタそれぞれの能力データを制御部に認識させる能力データ認識機能と、
複数の前記キャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを、第１キャラクタとして制御部に認識させる第１キャラクタ認識機能と、
前記第１キャラクタを除いた複数の前記キャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタに対する前記第１キャラクタの影響を示すデータを、前記第１キャラクタの影響データとして制御部に認識させる影響データ認識機能と、
前記第１キャラクタの前記影響データに基づいて、前記第１キャラクタを除いた複数の前記キャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを、第２キャラクタとして制御部に認識させる第２キャラクタ認識機能と、
前記第１キャラクタの影響データに基づいて、前記第２キャラクタの能力データを変更する処理を制御部に実行させる能力データ変更機能と、
変更された前記第２キャラクタの能力データを、新規の前記第２キャラクタの能力データとして制御部に認識させる新規能力データ認識機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
命令の指示対象となるキャラクタを、命令対象キャラクタとして制御部に認識させる命令対象キャラクタ認識機能と、
前記命令対象キャラクタが前記第２キャラクタであるか否かを、制御部に判断させる命令対象キャラクタ判断機能と、
をさらに実現させ、
前記能力データ変更機能では、前記命令対象キャラクタが前記第２キャラクタであると制御部により判断された場合に、前記第１キャラクタの影響データに基づいて、前記第２キャラクタの能力データを変更する処理が、制御部により実行される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタを同じグループとして関連づけるためのデータを、グループデータとして制御部に認識させるグループデータ認識機能、
をさらに実現させ、
前記能力データ変更機能では、前記第２キャラクタと同じ前記グループデータを有する前記第１キャラクタの影響データに基づいて、前記第２キャラクタの能力データを変更する処理が、制御部により実行される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記第１キャラクタの影響データに対応する、前記第２キャラクタの能力データを変更するために用いられる変更データを、制御部に認識させる能力変更データ認識機能、
をさらに実現させ、
前記能力データ変更機能では、前記第１キャラクタの影響データに対応する前記変更データに基づいて、前記第２キャラクタの能力データを変更する処理が、制御部により実行される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
イベントを制御する処理を、制御部に実行させるイベント実行機能と、
前記イベントにおいてイベント内容を示すイベント内容データを、制御部に認識させるイベント内容データ認識機能と、
前記イベント内容データおよび前記キャラクタの能力データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、複数の前記キャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを、制御部に認識させるキャラクタ事前認識機能と、
をさらに実現させ、
前記第１キャラクタ認識機能では、前記少なくとも１つのキャラクタが、前記第１キャラクタとして制御部に認識される、
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
ゲームを実行可能なゲーム装置であって、
複数の前記キャラクタそれぞれの能力データを制御部に認識させる能力データ認識手段と、
複数の前記キャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを、第１キャラクタとして制御部に認識させる第１キャラクタ認識手段と、
前記第１キャラクタを除いた複数の前記キャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタに対する前記第１キャラクタの影響を示すデータを、前記第１キャラクタの影響データとして制御部に認識させる影響データ認識手段と、
前記第１キャラクタの前記影響データに基づいて、前記第１キャラクタを除いた複数の前記キャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを、第２キャラクタとして制御部に認識させる第２キャラクタ認識手段と、
前記第１キャラクタの影響データに基づいて、前記第２キャラクタの能力データを変更する処理を制御部に実行させる能力データ変更手段と、
変更された前記第２キャラクタの能力データを、新規の前記第２キャラクタの能力データとして制御部に認識させる新規能力データ認識手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
ゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
複数の前記キャラクタそれぞれの能力データを制御部に認識させる能力データ認識ステップと、
複数の前記キャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを、第１キャラクタとして制御部に認識させる第１キャラクタ認識ステップと、
前記第１キャラクタを除いた複数の前記キャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタに対する前記第１キャラクタの影響を示すデータを、前記第１キャラクタの影響データとして制御部に認識させる影響データ認識ステップと、
前記第１キャラクタの前記影響データに基づいて、前記第１キャラクタを除いた複数の前記キャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを、第２キャラクタとして制御部に認識させる第２キャラクタ認識ステップと、
前記第１キャラクタの影響データに基づいて、前記第２キャラクタの能力データを変更する処理を制御部に実行させる能力データ変更ステップと、
変更された前記第２キャラクタの能力データを、新規の前記第２キャラクタの能力データとして制御部に認識させる新規能力データ認識ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実現されるビデオゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。この野球ゲームには、ある対象選手キャラクタを育成するモード（選手育成モード）が用意されている。この選手育成モード（非特許文献１では「サクセスモード」）では、プレイヤが、ある対象選手キャラクタを試合イベントや練習イベント等を通じて育成することになる。たとえば、選手育成モードでは、試合イベントや練習イベントにおいて、プレイヤが対象選手キャラクタに対して各種の命令を指示することによって、各イベントの内容や結果に応じて、対象選手キャラクタの能力が変更される。また、この対象選手キャラクタの能力がアップしたときには、この能力を使って特殊能力を獲得することができる。このように、従来の野球ゲームでは、対象選手キャラクタの能力がアップしたり、対象選手キャラクタの特殊能力を獲得したりしながら、各イベントを通じて対象選手キャラクタを育成することになる。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１３ 決定版、コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ２版、２００６年７月１３日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、各イベントの内容や結果に応じて、対象選手キャラクタの能力が変更されるようになっていた。また、従来の野球ゲームでは、対象選手キャラクタの能力に応じて、上記の能力とは異なる特殊能力を獲得することができるようになっていた。
【０００５】
このような対象選手キャラクタの能力が高くなればなるほど、各イベントにおいて対象選手キャラクタが活躍する可能性が高くなる。また、対象選手キャラクタが各種の特殊能力を獲得することができればできるほど、各イベントのある状況下において対象選手キャラクタが活躍する可能性が高くなる。そして、各イベントで対象選手キャラクタが活躍することができればできるほど、プレイヤは選手育成モードをクリアしやすくなる。
【０００６】
このように、従来の野球ゲームでは、対象選手キャラクタの能力の向上や特殊能力の獲得が重要であった。すなわち、従来の野球ゲームでは、対象選手キャラクタ（個人）の能力の向上や特殊能力の獲得に主眼が置かれていた。
【０００７】
ここで、現実世界の野球のことを考える。現実世界の野球では、チームメイトから信頼されている選手がチームにいれば、この選手の影響で、一般的には、チームメイトが安心してプレイできたり、チームメイトがリラックスしてプレイできたりすることが多い。このため、チームメイトに信頼された選手がいるチームでは、この選手以外のチームメイトも、活躍できることが多い。このようなある選手が持つ他の選手からの信頼感という能力が他の選手に与える影響を、個人キャラクタの能力の向上や特殊能力の獲得に主眼が置かれた従来の野球ゲームでは評価することができないという問題があった。
【０００８】
このような問題を解決するために、本発明では、あるキャラクタが他のキャラクタに与える影響をゲームにおいて評価することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、ゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）複数のキャラクタそれぞれの能力データを制御部に認識させる能力データ認識機能。
（２）複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを、第１キャラクタとして制御部に認識させる第１キャラクタ認識機能。
（３）第１キャラクタを除いた複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタに対する第１キャラクタの影響を示すデータを、第１キャラクタの影響データとして制御部に認識させる影響データ認識機能。
（４）第１キャラクタの影響データに基づいて、第１キャラクタを除いた複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを、第２キャラクタとして制御部に認識させる第２キャラクタ認識機能。
（５）第１キャラクタの影響データに基づいて、第２キャラクタの能力データを変更する処理を制御部に実行させる能力データ変更機能。
（６）変更された第２キャラクタの能力データを、新規の第２キャラクタの能力データとして制御部に認識させる新規能力データ認識機能。
【００１０】
このゲームプログラムでは、能力データ認識機能において、複数のキャラクタそれぞれの能力データが、制御部に認識される。第１キャラクタ認識機能においては、複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタが、第１キャラクタとして制御部に認識される。影響データ認識機能においては、第１キャラクタを除いた複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタに対する第１キャラクタの影響を示すデータが、第１キャラクタの影響データとして制御部に認識される。第２キャラクタ認識機能においては、第１キャラクタの影響データに基づいて、第１キャラクタを除いた複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタが、第２キャラクタとして制御部に認識される。能力データ変更機能においては、第１キャラクタの影響データに基づいて、第２キャラクタの能力データを変更する処理が、制御部により実行される。新規能力データ認識機能においては、変更された第２キャラクタの能力データが、新規の第２キャラクタの能力データとして制御部に認識される。
【００１１】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、複数の選手キャラクタそれぞれの能力データが、制御部に認識される。そして、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタが、第１選手キャラクタとして制御部に認識される。そして、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタに対する第１選手キャラクタの影響を示すデータが、第１選手キャラクタの影響データとして制御部に認識される。そして、第１選手キャラクタの影響データに基づいて、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタが、第２選手キャラクタとして制御部に認識される。そして、第１選手キャラクタの影響データに基づいて、第２選手キャラクタの能力データを変更する処理が、制御部により実行される。そして、変更された第２選手キャラクタの能力データが、新規の第２選手キャラクタの能力データとして制御部に認識される。
【００１２】
この場合、第１選手キャラクタの影響データに基づいて、第２選手キャラクタの能力データを変更する処理が、制御部により実行される。そして、変更された第２選手キャラクタの能力データが、新規の第２選手キャラクタの能力データとして制御部に認識される。このように、請求項１に係る発明では、ある選手キャラクタ（第１選手キャラクタ）が他の選手キャラクタ（第２選手キャラクタ）に与える影響が、他の選手キャラクタの能力データに反映される。すなわち、請求項１に係る発明では、あるキャラクタが他のキャラクタに与える影響を、ゲームにおいて評価することができる。
【００１３】
具体的には、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合の一例として、第１選手キャラクタが４番打者であり、第２選手キャラクタが３番打者である場合を考える。
【００１４】
一般的に、現実世界の野球では、自分（３番打者）の後に強力な打者（４番打者）が控えていれば、３番打者は、仮に自分の打撃が失敗しても４番打者がカバーしてくれるという安心感を持つことができる。このために、３番打者は、自分の打席において、緊張感から解放されリラックスすることができ、自分の能力を十二分に発揮することができる。
【００１５】
このような現象は、たとえば、４番打者の存在の影響を受ける３番打者の能力を上昇させることにより、擬似的に再現することができる。すなわち、第１選手キャラクタ（４番打者）の能力が非常に高く第１選手キャラクタ（４番打者）に対する他の選手キャラクタからの信頼が高い場合、４番打者を信頼する３番打者の能力データを上昇させることにより、上記のような現象を野球ゲームにおいても再現することができる。
【００１６】
このように、上記の現象を野球ゲームにおいても再現することにより、野球ゲームをよりリアル感のあるものにすることができる。なお、本請求項に係る発明を野球ゲームに適用した場合、打撃に対する上記のような現象だけでなく、打撃に対する上記のような現象に類似した守備に対する現象も、野球ゲームにおいてリアルに再現することができる。
【００１７】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（７）命令の指示対象となるキャラクタを、命令対象キャラクタとして制御部に認識させる命令対象キャラクタ認識機能。
（８）命令対象キャラクタが第２キャラクタであるか否かを、制御部に判断させる命令対象キャラクタ判断機能。
【００１８】
このゲームプログラムでは、命令対象キャラクタ認識機能において、命令の指示対象となるキャラクタが、命令対象キャラクタとして制御部に認識される。命令対象キャラクタ判断機能においては、命令対象キャラクタが第２キャラクタであるか否かが、制御部により判断される。ここでは、能力データ変更機能において、命令対象キャラクタが第２キャラクタであると制御部により判断された場合に、第１キャラクタの影響データに基づいて、第２キャラクタの能力データを変更する処理が、制御部により実行される。
【００１９】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、命令の指示対象となる選手キャラクタが、命令対象キャラクタとして制御部に認識される。そして、命令対象キャラクタが第２選手キャラクタであるか否かが、制御部により判断される。そして、命令対象キャラクタが第２選手キャラクタであると制御部により判断された場合に、第１選手キャラクタの影響データに基づいて、第２選手キャラクタの能力データを変更する処理が、制御部により実行される。
【００２０】
この場合、命令対象キャラクタが第２選手キャラクタであると制御部により判断された場合に、第１選手キャラクタの影響データに基づいて、第２選手キャラクタの能力データを変更する処理が、制御部により実行される。具体的には、命令対象キャラクタが、第１選手キャラクタの影響を受けるキャラクタ（第２キャラクタ）である場合、第２選手キャラクタの能力データを変更する処理が、制御部により実行される。
【００２１】
このように、請求項２に係る発明では、ある選手キャラクタ（第１選手キャラクタ）の影響を受ける他の選手キャラクタ（第２選手キャラクタ）が、命令対象キャラクタである場合に、ある選手キャラクタが他の選手キャラクタに与える影響が、他の選手キャラクタの能力データに反映される。すなわち、請求項２に係る発明では、あるキャラクタが他のキャラクタに与える影響を、ゲームにおいて評価することができる。
【００２２】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）第１キャラクタおよび第２キャラクタを同じグループとして関連づけるためのデータを、グループデータとして制御部に認識させるグループデータ認識機能。
【００２３】
このゲームプログラムでは、グループデータ認識機能において、第１キャラクタおよび第２キャラクタを同じグループとして関連づけるためのデータが、グループデータとして制御部に認識される。ここでは、能力データ変更機能において、第２キャラクタと同じグループデータを有する第１キャラクタの影響データに基づいて、第２キャラクタの能力データを変更する処理が、制御部により実行される。
【００２４】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、第１選手キャラクタおよび第２選手キャラクタを同じグループとして関連づけるためのデータが、グループデータとして制御部に認識される。そして、第２選手キャラクタと同じグループデータを有する第１選手キャラクタの影響データに基づいて、第２選手キャラクタの能力データを変更する処理が、制御部により実行される。
【００２５】
この場合、第２選手キャラクタと同じグループデータを有する第１選手キャラクタの影響データに基づいて、第２選手キャラクタの能力データを変更する処理が、制御部により実行される。具体的には、ある選手キャラクタ（第１選手キャラクタ）と他の選手キャラクタ（第２選手キャラクタ）とが同じグループである場合に、ある選手キャラクタが他の選手キャラクタに与える影響が、他の選手キャラクタの能力データに反映される。このようにして、請求項３に係る発明では、あるキャラクタが他のキャラクタに与える影響を、ゲームにおいて評価することができる。
【００２６】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）第１キャラクタの影響データに対応する、第２キャラクタの能力データを変更するために用いられる変更データを、制御部に認識させる能力変更データ認識機能。
【００２７】
このゲームプログラムでは、能力変更データ認識機能において、第１キャラクタの影響データに対応する、第２キャラクタの能力データを変更するために用いられる変更データが、制御部に認識される。ここでは、能力データ変更機能において、第１キャラクタの影響データに対応する変更データに基づいて、第２キャラクタの能力データを変更する処理が、制御部により実行される。
【００２８】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、第２選手キャラクタの能力データを変更するために用いられる変更データが、制御部に認識される。この変更データは、第１選手キャラクタの影響データに対応したデータである。そして、第１選手キャラクタの影響データに対応する変更データに基づいて、第２選手キャラクタの能力データを変更する処理が、制御部により実行される。
【００２９】
この場合、第１選手キャラクタの影響データに対応する変更データに基づいて、第２選手キャラクタの能力データを変更する処理が、制御部により実行される。具体的には、ある選手キャラクタ（第１選手キャラクタ）が他の選手キャラクタ（第２選手キャラクタ）に与える影響が、変更データを介して、他の選手キャラクタの能力データに反映される。このようにして、請求項４に係る発明では、あるキャラクタが他のキャラクタに与える影響を、ゲームにおいて評価することができる。
【００３０】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１１）イベントを制御する処理を、制御部に実行させるイベント実行機能。
（１２）イベントにおいてイベント内容を示すイベント内容データを、制御部に認識させるイベント内容データ認識機能。
（１３）イベント内容データおよびキャラクタの能力データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを、制御部に認識させるキャラクタ事前認識機能。
【００３１】
このゲームプログラムでは、イベント実行機能において、イベントを制御する処理が、制御部により実行される。イベント内容データ認識機能においては、イベントにおいてイベント内容を示すイベント内容データが、制御部に認識される。キャラクタ事前認識機能においては、イベント内容データおよびキャラクタの能力データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタが、制御部に認識される。ここでは、第１キャラクタ認識機能において、複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタが、第１キャラクタとして制御部に認識される。
【００３２】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、イベントを制御する処理が、制御部により実行される。そして、制御中のイベントにおいて、イベント内容を示すイベント内容データが、制御部に認識される。そして、イベント内容データおよび選手キャラクタの能力データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタが、制御部に認識される。そして、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタが、第１選手キャラクタとして制御部に認識される。
【００３３】
この場合、イベント内容データおよび選手キャラクタの能力データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタが、制御部に認識される。そして、この選手キャラクタが、第１選手キャラクタとして制御部に認識される。具体的には、イベント内容が所定の内容に一致した場合や、選手キャラクタの能力データが所定の値より大きくなった場合等に、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタが、制御部に認識される。そして、この選手キャラクタが、第１選手キャラクタとして制御部に認識される。このように、イベント内容や選手キャラクタの能力等に応じて、ある選手キャラクタ（第１選手キャラクタ）を制御部に認識させることで、この選手キャラクタ（第１選手キャラクタ）が他の選手キャラクタ（第２選手キャラクタ）に与える影響が、他の選手キャラクタの能力データに反映される。すなわち、請求項５に係る発明では、あるキャラクタが他のキャラクタに与える影響を、ゲームにおいて評価することができる。
【００３４】
請求項６に係るゲーム装置は、ゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、複数のキャラクタそれぞれの能力データを制御部に認識させる能力データ認識手段と、複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを、第１キャラクタとして制御部に認識させる第１キャラクタ認識手段と、第１キャラクタを除いた複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタに対する第１キャラクタの影響を示すデータを、第１キャラクタの影響データとして制御部に認識させる影響データ認識手段と、第１キャラクタの影響データに基づいて、第１キャラクタを除いた複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを、第２キャラクタとして制御部に認識させる第２キャラクタ認識手段と、第１キャラクタの影響データに基づいて、第２キャラクタの能力データを変更する処理を制御部に実行させる能力データ変更手段と、変更された第２キャラクタの能力データを、新規の第２キャラクタの能力データとして制御部に認識させる新規能力データ認識手段と、を備えている。
【００３５】
請求項７に係るゲーム制御方法は、ゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、複数のキャラクタそれぞれの能力データを制御部に認識させる能力データ認識ステップと、複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを、第１キャラクタとして制御部に認識させる第１キャラクタ認識ステップと、第１キャラクタを除いた複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタに対する第１キャラクタの影響を示すデータを、第１キャラクタの影響データとして制御部に認識させる影響データ認識ステップと、第１キャラクタの影響データに基づいて、第１キャラクタを除いた複数のキャラクタのうちの少なくとも１つのキャラクタを、第２キャラクタとして制御部に認識させる第２キャラクタ認識ステップと、第１キャラクタの影響データに基づいて、第２キャラクタの能力データを変更する処理を制御部に実行させる能力データ変更ステップと、変更された第２キャラクタの能力データを、新規の第２キャラクタの能力データとして制御部に認識させる新規能力データ認識ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３６】
本発明では、第１キャラクタの影響データに基づいて、第２キャラクタの能力データを変更する処理が、制御部により実行される。そして、変更された第２キャラクタの能力データが、新規の第２キャラクタの能力データとして制御部に認識される。このように、本発明では、ある選手キャラクタ（第１選手キャラクタ）が他の選手キャラクタ（第２選手キャラクタ）に与える影響が、他の選手キャラクタの能力データに反映される。すなわち、本発明では、あるキャラクタが他のキャラクタに与える影響を、ゲームにおいて評価することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３８】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５、通信部２３とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３９】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００４０】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４１】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４２】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４３】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカ１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカ１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカ１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。
【００４４】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４５】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４６】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４７】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４８】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４９】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５０】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５１】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５２】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム機をサーバや他のゲーム機等に接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、インターネットを介してゲーム機をサーバや他のゲーム機に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００５３】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカ１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００５４】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５５】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカ１３から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームプログラムは、たとえば野球ゲームプログラムである。この野球ゲームプログラムを起動することにより、野球ゲームを実行することができる。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５６】
選手キャラクタ認識手段５０は、複数の選手キャラクタそれぞれをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。選手キャラクタ認識手段５０では、複数の選手キャラクタそれぞれがＣＰＵ７に認識される。
【００５７】
この手段では、複数の選手キャラクタそれぞれが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、たとえば、選手キャラクタを識別するための識別データが、ＣＰＵ７に認識される。なお、識別データは、選手キャラクタごとに異なるデータになっている。また、各選手キャラクタの識別データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この識別データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００５８】
能力データ認識手段５１は、複数の選手キャラクタそれぞれの能力データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。能力データ認識手段５１では、複数の選手キャラクタそれぞれの能力データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００５９】
この手段では、複数の選手キャラクタそれぞれの能力データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、たとえば、ミート力、パワー、走力、肩力、守備力、球速、コントロール、およびスタミナ等のような各選手キャラクタの複数の能力それぞれが、選手キャラクタの能力データが示す能力に対応している。この選手キャラクタの能力データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６０】
イベント実行手段５２は、イベントを制御する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。イベント実行手段５２では、イベントを制御する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００６１】
この手段では、イベントを制御する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、たとえば、試合イベントおよび複数の試合イベントからなるトーナメントイベント等のようなイベントが、ＣＰＵ７により制御され実行される。
【００６２】
イベント内容データ認識手段５３は、イベントにおいてイベント内容を示すイベント内容データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。イベント内容データ認識手段５３では、イベントにおいてイベント内容を示すイベント内容データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６３】
この手段では、イベントにおいてイベント内容を示すイベント内容データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、たとえば、トーナメントイベントがＣＰＵ７により実行された場合、トーナメントイベントの内容を示すイベント内容データが、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、トーナメントイベントの内容を示すイベント内容データ、たとえばトーナメントにおいて決勝に進出したか否かを示すイベント内容データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６４】
選手キャラクタ事前認識手段５４は、イベント内容データおよび選手キャラクタの能力データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。選手キャラクタ事前認識手段５４では、イベント内容データおよび選手キャラクタの能力データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６５】
この手段では、イベント内容データおよび選手キャラクタの能力データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、たとえば、トーナメントイベント用のイベント内容データおよび選手キャラクタの複数の能力データに基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタの識別データが、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、イベント内容データが示す内容がチームの決勝進出を示し、このチームに所属する選手キャラクタの能力データが示す能力が所定のレベルより高い場合に、この選手キャラクタの識別データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６６】
なお、本実施形態では、イベント内容データおよび選手キャラクタの能力データに基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタがＣＰＵ７に認識される場合の例を示している。しかしながら、この例は、選手キャラクタをＣＰＵ７に認識させるときに用いられるデータを限定するものではない。たとえば、他の例としては、イベント内容データだけに基づいて選手キャラクタをＣＰＵ７に認識させたり、選手キャラクタの能力データだけに基づいて選手キャラクタをＣＰＵ７に認識させたりするようにしても良い。
【００６７】
第１選手キャラクタ認識手段５５は、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタを、第１選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。第１選手キャラクタ認識手段５５では、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタが、第１選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。
【００６８】
この手段では、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタが、第１選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。ここでは、たとえば、選手キャラクタ事前認識手段５４においてＣＰＵ７に認識された選手キャラクタの識別データが、第１選手キャラクタの識別データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００６９】
影響データ認識手段５６は、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタに対する第１選手キャラクタの影響を示すデータを、第１選手キャラクタの影響データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。影響データ認識手段５６では、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタに対する第１選手キャラクタの影響を示すデータが、第１選手キャラクタの影響データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００７０】
この手段では、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタに対する第１選手キャラクタの影響を示すデータが、第１選手キャラクタの影響データとしてＣＰＵ７に認識される。ここでは、たとえば、第１選手キャラクタに対する、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタの信頼度を示すデータが、第１選手キャラクタの信頼度データ（影響データ）としてＣＰＵ７に認識される。具体的には、第１選手キャラクタに対する、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタの信頼の有無を示すデータが、第１選手キャラクタの信頼度データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００７１】
第２選手キャラクタ認識手段５７は、第１選手キャラクタの影響データに基づいて、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタを、第２選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。第２選手キャラクタ認識手段５７では、第１選手キャラクタの影響データに基づいて、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタが、第２選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。
【００７２】
この手段では、第１選手キャラクタの影響データに基づいて、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタが、第２選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。ここでは、たとえば、第１選手キャラクタの影響データに基づいて、第１選手キャラクタ以外の複数の選手キャラクタの中から、第１選手キャラクタの影響を受ける選手キャラクタが、第２選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、まず、第１選手キャラクタ以外の複数の選手キャラクタの識別データが、ＣＰＵ７に認識される。次に、第１選手キャラクタの影響データに基づいて、第１選手キャラクタの影響を受ける選手キャラクタの識別データが、第２選手キャラクタの識別データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００７３】
グループデータ認識手段５８は、第１選手キャラクタおよび第２選手キャラクタを同じグループとして関連づけるためのデータを、グループデータとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。グループデータ認識手段５８では、第１選手キャラクタおよび第２選手キャラクタを同じグループとして関連づけるためのデータが、グループデータとしてＣＰＵ７に認識される。
【００７４】
この手段では、第１選手キャラクタおよび第２選手キャラクタを同じグループとして関連づけるためのデータが、グループデータとしてＣＰＵ７に認識される。このグループデータは、第１選手キャラクタおよび第２選手キャラクタが同じグループであることをＣＰＵ７に認識させるためのデータである。ここでは、たとえば、第１選手キャラクタと第１選手キャラクタの影響を受ける第２選手キャラクタとに対して同じグループデータを割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００７５】
命令対象選手キャラクタ認識手段５９は、命令の指示対象となる選手キャラクタを、命令対象選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。命令対象選手キャラクタ認識手段５９では、命令の指示対象となる選手キャラクタが、命令対象選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。
【００７６】
この手段では、命令の指示対象となる選手キャラクタが、命令対象選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。ここでは、たとえば、コントローラ１７がプレイヤにより操作されたときに命令が指示される選手キャラクタ、およびＲＡＭ１２に格納された自動制御プログラムたとえばＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）が実行されているときにＣＰＵ７から命令が指示される選手キャラクタ等のような、選手キャラクタが、命令対象選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、打席に立つ打者キャラクタ、ボールを捕球する野手キャラクタ、投球する投手キャラクタ、および捕球する捕手キャラクタの少なくともいずれか１つのキャラクタの識別データが、命令対象選手キャラクタの識別データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００７７】
命令対象選手キャラクタ判断手段６０は、命令対象選手キャラクタが第２選手キャラクタであるか否かを、ＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。命令対象選手キャラクタ判断手段６０では、命令対象選手キャラクタが第２選手キャラクタであるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【００７８】
この手段では、命令対象選手キャラクタが第２選手キャラクタであるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。ここでは、たとえば、ＣＰＵ７に認識された命令対象選手キャラクタの識別データが第２選手キャラクタの識別データに一致するか否かが、ＣＰＵ７により判断される。なお、第２選手キャラクタの識別データは、第２選手キャラクタ認識手段５７において第２選手キャラクタの識別データがＣＰＵ７に認識されたときに、ＲＡＭ１２に格納されている。ここでは、ＲＡＭ１２に格納された第２選手キャラクタの識別データが、命令対象選手キャラクタ判断手段５９の第２選手キャラクタの識別データとして用いられている。
【００７９】
能力変更データ認識手段６１は、第１選手キャラクタの影響データに対応する、第２選手キャラクタの能力データを変更するために用いられる変更データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。能力変更データ認識手段６１では、第１選手キャラクタの影響データに対応する、第２選手キャラクタの能力データを変更するために用いられる変更データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００８０】
この手段では、第２選手キャラクタの能力データを変更するために用いられる変更データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでＣＰＵ７に認識される変更データは、第１選手キャラクタの影響データに対応するデータである。そして、第１選手キャラクタの影響データと変更データとの対応関係は、対応テーブルにおいて規定されている。ここでは、たとえば、第１選手キャラクタの信頼度データと変更データとの対応関係を示す対応テーブルに基づいて、第１選手キャラクタの信頼度データに対応する、第２選手キャラクタの能力変更用のデータ（変更データ）が、ＣＰＵ７に認識される。なお、対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００８１】
能力データ変更手段６２は、第１選手キャラクタの影響データに基づいて、第２選手キャラクタの能力データを変更する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。詳細には、能力データ変更手段６２は、第１選手キャラクタの影響データに対応する変更データに基づいて、第２選手キャラクタの能力データを変更する処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。詳細には、能力データ変更手段６２は、第２選手キャラクタと同じグループデータを有する第１選手キャラクタの影響データに対応する変更データに基づいて、第２選手キャラクタの能力データを変更する処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。より詳細には、能力データ変更手段６２は、命令対象選手キャラクタが第２選手キャラクタであるとＣＰＵ７により判断された場合に、命令対象選手キャラクタと同じグループデータを有する第１選手キャラクタの影響データに対応する変更データに基づいて、第２選手キャラクタの能力データを変更する処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００８２】
能力データ変更手段６２では、命令対象選手キャラクタが第２選手キャラクタであるとＣＰＵ７により判断された場合に、命令対象選手キャラクタと同じグループデータを有する第１選手キャラクタの影響データに対応する変更データに基づいて、第２選手キャラクタの能力データを変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００８３】
この手段では、命令対象選手キャラクタが第２選手キャラクタであるとＣＰＵ７により判断された場合に、命令対象選手キャラクタと同じグループデータを有する第１選手キャラクタの影響データに対応する変更データに基づいて、第２選手キャラクタの能力データを変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、たとえば、命令対象選手キャラクタの識別データが第２選手キャラクタの識別データに一致するとＣＰＵ７により判断された場合に、命令対象選手キャラクタと同じグループデータを有する第１選手キャラクタの影響データに対応する変更データに基づいて、第２選手キャラクタの能力データを変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００８４】
具体的には、命令対象選手キャラクタの識別データが第２選手キャラクタの識別データに一致するとＣＰＵ７により判断された場合に、命令対象選手キャラクタのグループデータが、ＣＰＵ７に認識される。すると、この命令対象選手キャラクタのグループデータと同じグループデータを有する第１選手キャラクタの識別データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、この第１選手キャラクタの影響データに対応する変更データに基づいて、第２選手キャラクタの能力データを変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、たとえば、第２選手キャラクタの能力データに変更データを加算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００８５】
新規能力データ認識手段６３は、変更された第２選手キャラクタの能力データを、新規の第２選手キャラクタの能力データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。新規能力データ認識手段６３では、変更された第２選手キャラクタの能力データが、新規の第２選手キャラクタの能力データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００８６】
この手段では、能力データ変更手段６２において変更された第２選手キャラクタの能力データが、新規の第２選手キャラクタの能力データとしてＣＰＵ７に認識される。ここでは、たとえば、変更前の第２選手キャラクタの能力データがＲＡＭ１２に格納され、能力データ変更手段６２において変更された第２選手キャラクタの能力データが、新規の第２選手キャラクタの能力データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００８７】
〔野球ゲームにおける信頼関係反映システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける信頼関係反映システムについて説明する。また、図８および図９に示すフローについても同時に説明する。なお、図８は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図９は信頼関係反映システムを説明するためのフローである。
【００８８】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【００８９】
たとえば、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の画像に関するデータが含まれている。そして、この３次元ゲーム空間用の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、および選手キャラクタ用の画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の画像に関するデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。そして、この位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには、野球ゲームを実行するときに用いられるデータが含まれている。このデータには、たとえば信頼関係反映システムで用いられるデータ等も、含まれている。
【００９０】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団の中から好きなチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、１２球団の中から好きなチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、およびプレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード等が、用意されている。
【００９１】
続いて、モード選択画面で選択されたモード（プレイモード）において、各種のイベントが、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、ＡＩプログラムに基づいてＣＰＵ７により自動制御されるイベントや、コントローラ１７からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベント等のようなイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、ＡＩプログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ１７からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、ＡＩプログラムに基づいて、イベントを自動制御したり、選手キャラクタに命令を自動的に指示したりすることができるようになっている。また、本野球ゲームでは、プレイヤが、コントローラ１７を操作することにより、イベントを手動制御したり、選手キャラクタに命令を直接的に指示したりすることができるようになっている。
【００９２】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１２に格納する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１２に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に再表示される。
【００９３】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ７に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。
【００９４】
次に、信頼関係反映システムの詳細を説明する。
【００９５】
以下には、野球ゲームの育成モードにおいて、信頼関係反映システムが実行された場合の例が示されている。すなわち、モード選択画面において育成モードが選択され、育成モードにおいて試合イベントが実行されたときに、信頼関係反映システムが機能する場合の例が示されている。
【００９６】
育成モードがプレイヤにより選択されると、育成モードがＣＰＵ７により実行される（Ｓ１０１）。すると、育成モードにおいて実行される試合イベントに参加する複数の選手キャラクタが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１０２）。ここでは、複数の選手キャラクタそれぞれを識別するための識別データｎが、ＣＰＵ７に認識される。識別データｎは、図３に示すように、選手キャラクタごとに異なったデータになっている。この識別データｎをＣＰＵ７に認識させる処理が、各選手キャラクタを認識する処理に対応している。本実施形態では、選手キャラクタの数が「２５」に設定されているため、図３に示したように、識別データｎが「１」から「２５」までの自然数となっている。
【００９７】
続いて、複数の選手キャラクタそれぞれの能力データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１０３）。たとえば、ミート力、パワー、走力、肩力、守備力、球速、コントロール、およびスタミナのような能力を示す能力データＮＤ（ｎ，ｍ）が、選手キャラクタごとにＣＰＵ７に認識される。ここでは、図４に示すように、ミート力を示す能力データＮＤ（ｎ，ｍ）の変数ｍには数値「１」、パワーを示す能力データＮＤ（ｎ，ｍ）の変数ｍには数値「２」、走力を示す能力データＮＤ（ｎ，ｍ）の変数ｍには数値「３」、肩力を示す能力データＮＤ（ｎ，ｍ）の変数ｍには数値「４」、守備力を示す能力データＮＤ（ｎ，ｍ）の変数ｍには数値「５」、球速を示す能力データＮＤ（ｎ，ｍ）の変数ｍには数値「６」、コントロールを示す能力データＮＤ（ｎ，ｍ）の変数ｍには数値「７」、およびスタミナを示す能力データＮＤ（ｎ，ｍ）の変数ｍには数値「８」が、ＣＰＵ７により割り当てられる。
【００９８】
このような各能力データＮＤ（ｎ，ｍ）が示す選手キャラクタの能力は、１０段階で評価されるようになっている。ここでは、各能力データＮＤ（ｎ，ｍ）には、「１」以上「１０」以下のいずれかの自然数が、ＣＰＵ７により割り当てられる。各能力データＮＤ（ｎ，ｍ）の値は、選手キャラクタの能力の程度を示している。言い換えると、この能力データＮＤ（ｎ，ｍ）の値が大きいほど、選手キャラクタの能力が大きいことを示している。
【００９９】
なお、育成モードの初回実行時においては、選手キャラクタの能力データＮＤ（ｎ，ｍ）には、デフォルト値が、ＣＰＵ７により割り当てられる。このデフォルト値は、ゲームプログラムにより予め規定されている。
【０１００】
続いて、育成選手キャラクタを選択するためのリスト画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このリスト画面には、イベントに参加可能な複数の選手キャラクタが示されている。この状態においてプレイヤがコントローラ１７を操作することにより、リスト画面に示された複数の選手キャラクタの中からある選手キャラクタが、反転表示される。そして、プレイヤが所望する選手キャラクタが反転表示された状態で、コントローラ１７が操作されると、反転表示された選手キャラクタが、育成選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１０４）。具体的には、反転表示された選手キャラクタの識別データが、育成選手キャラクタの識別データとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１０１】
続いて、試合イベントがＣＰＵ７により開始されると（Ｓ１０５）、試合イベントの状況に応じて、各種の命令が選手キャラクタに対して指示される。たとえば、試合イベントでは、選手キャラクタを自動制御するための命令や選手キャラクタを手動制御するための命令が、ＡＩプログラム又はコントローラ１７からの入力信号に基づいて、育成選手キャラクタを含む選手キャラクタに対して指示される。このように、試合イベントにおいて各種の命令が選手キャラクタに対して指示されることによって、試合イベントは進行する。
【０１０２】
なお、ここでは、育成選手キャラクタに対する命令は、主に、コントローラからの入力信号に基づいて、ＣＰＵ７により実行される。そして、育成選手キャラクタ以外の選手キャラクタに対する命令は、ＡＩプログラムに基づいて、ＣＰＵ７により実行される。
【０１０３】
たとえば、育成モードでは、基本的に、試合イベントがＣＰＵ７により自動制御されている。この状態では、ＡＩプログラムに基づいて、選手キャラクタに対する命令が、ＣＰＵ７により実行される。一方で、試合イベントにおいて育成選手キャラクタが登場したときには、試合イベントの制御を自動制御から手動制御に切り換える処理が、ＣＰＵ７により実行される。すなわち、試合イベントにおいて育成選手キャラクタの識別データがＣＰＵ７に認識されたときには、試合イベントの自動制御を中断するための自動制御中断命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、コントローラ１７からの入力信号が、ＣＰＵ７により監視される。この状態において、コントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識されると、コントローラ１７からの入力信号に対応する、育成選手キャラクタに対する命令が、ＣＰＵ７により実行される。そして、育成選手キャラクタに対する命令の指示が終了すると、試合イベントの制御が、手動制御から自動制御に切り換える処理が、ＣＰＵ７により実行される。このように、本実施形態では、試合イベントごとに各種の命令が選手キャラクタに対して指示されながら、試合イベントが進行することになる。
【０１０４】
続いて、試合イベントが終了すると（Ｓ１０６）、試合イベントの内容に応じて、試合イベントの内容を示すイベント内容データＩＤが、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、トーナメント形式で行われる試合イベントがＣＰＵ７により実行された場合、ある試合イベントが終了すると、この試合イベントの内容に応じて、試合イベントの内容を示すイベント内容データＩＤが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１０５】
具体的には、試合イベントが終了したときに、トーナメントにおいて決勝進出が決定したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ１０７）。そして、トーナメントにおいて決勝進出が決定した場合（Ｓ１０７でＹｅｓ）、図５に示すように、イベント内容データＩＤに数値「１」を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、このイベント内容データＩＤが、ＣＰＵ７に認識される。また、トーナメントにおいて決勝に進出しなかった場合（Ｓ１０７でＮｏ）、イベント内容データＩＤに数値「０」を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、このイベント内容データＩＤが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１０６】
すなわち、ここでは、トーナメントにおいてチームが決勝に進出したか否かを判断する処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ１０７）。そして、トーナメントにおいてチームが決勝に進出したか否かに応じて、イベント内容データＩＤに数値「１」又は数値「０」を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、このイベント内容データＩＤが、ＣＰＵ７に認識される。ここで、イベント内容データＩＤに割り当てられる数値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１０７】
続いて、イベント内容データＩＤおよび選手キャラクタの能力データＮＤ（ｎ，ｍ）の少なくともいずれか一方のデータに基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも１つの選手キャラクタが、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、トーナメントにおいてチームが決勝に進出した場合（Ｓ１０７でＹｅｓ）、このチームにおいて所定のレベルより高い能力を有する選手キャラクタが、ＣＰＵ７に認識される。すると、この選手キャラクタが、第１選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１０９）。なお、ここでは、トーナメントにおいて決勝に進出したチームにおいて、複数の選手キャラクタが、所定のレベルより高い能力を有する場合、これら複数の選手キャラクタそれぞれが、第１選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１０８】
たとえば、イベント内容データＩＤが数値「１」であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１０７でＹｅｓ）、各選手キャラクタのミート力を示す能力データＮＤ（ｎ，１）およびパワーを示す能力データＮＤ（ｎ，２）が数値「８」以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ１０８）。すなわち、全選手キャラクタそれぞれのミート力を示す能力データＮＤ（ｎ，１）およびパワーを示す能力データＮＤ（ｎ，２）が数値「８」以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、ミート力を示す能力データＮＤ（ｎ，１）およびパワーを示す能力データＮＤ（ｎ，２）が数値「８」以上であると判断された選手キャラクタの識別データｎが、第１選手キャラクタの識別データｎ１１としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１０９）。
【０１０９】
すると、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタに第１選手キャラクタが与える影響を示すデータが、第１選手キャラクタの影響データＣＤ（ｎ１１）としてＣＰＵ７に認識される。ここでは、たとえば、第１選手キャラクタの打撃に対する他の選手キャラクタの信頼の有無を示すデータが、第１選手キャラクタの第１信頼度データ（影響データ）ＣＤ（ｎ１１）としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１０）。
【０１１０】
すなわち、イベント内容データＩＤが数値「１」であり（チームが決勝に進出した場合；Ｓ１０７でＹｅｓ）、ミート力を示す能力データＮＤ（ｎ，１）およびパワーを示す能力データＮＤ（ｎ，２）が数値「８」以上である場合（Ｓ１０８でＹｅｓ）、この選手キャラクタ（第１選手キャラクタ）の第１信頼度データＣＤ（ｎ１１）に数値「１」を割り当てる処理がＣＰＵ７により実行される。そして、この選手キャラクタの第１信頼度データＣＤ（ｎ１１）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１０）。なお、複数の第１選手キャラクタが存在する場合、ある第１選手キャラクタの第１信頼度データＣＤ（ｎ１１）と他の第１選手キャラクタの第１信頼度データＣＤ（ｎ１１）とには、異なる数値たとえば自然数が、ＣＰＵ７により割り当てられる。
【０１１１】
一方で、イベント内容データＩＤが数値「１」であっても（チームが決勝に進出した場合；Ｓ１０７でＹｅｓ）、ミート力を示す能力データＮＤ（ｎ，１）およびパワーを示す能力データＮＤ（ｎ，２）の少なくともいずれか一方のデータが数値「８」未満である場合（Ｓ１０８でＮｏ）、選手キャラクタの第１信頼度データＣＤ（ｎ１１）には、数値「０」がＣＰＵ７により割り当てられる。なお、ここでは、選手キャラクタの第１信頼度データＣＤ（ｎ１１）のデフォルト値は、数値「０」に設定されている。
【０１１２】
本実施形態では、以上のような一連の処理によって、現実世界の野球において打撃レベルが高い選手キャラクタが打撃に対する信頼を他の選手キャラクタから獲得したときの状態が、野球ゲームにおいて再現される。
【０１１３】
また、同様に、たとえば、イベント内容データＩＤが数値「１」であるとＣＰＵ７により判断された場合、各選手キャラクタの肩力を示す能力データＮＤ（ｎ，４）および守備力を示す能力データＮＤ（ｎ，５）が数値「８」以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ１０８）。すなわち、全選手キャラクタそれぞれの肩力を示す能力データＮＤ（ｎ，４）および守備力を示す能力データＮＤ（ｎ，５）が数値「８」以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、肩力を示す能力データＮＤ（ｎ，４）および守備力を示す能力データＮＤ（ｎ，５）が数値「８」以上であると判断された選手キャラクタの識別データｎが、第１選手キャラクタの識別データｎ１２としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１０９）。
【０１１４】
すると、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタに第１選手キャラクタが与える影響を示すデータが、第１選手キャラクタの影響データＣＤ（ｎ１２）としてＣＰＵ７に認識される。ここでは、たとえば、第１選手キャラクタの守備に対する他の選手キャラクタの信頼の有無を示すデータが、第１選手キャラクタの第２信頼度データ（影響データ）ＣＤ（ｎ１２）としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１０）。
【０１１５】
すなわち、イベント内容データＩＤが数値「１」であり（チームが決勝に進出した場合；Ｓ１０７でＹｅｓ）、肩力を示す能力データＮＤ（ｎ，４）および守備力を示す能力データＮＤ（ｎ，５）が数値「８」以上である場合（Ｓ１０８でＹｅｓ）、この選手キャラクタ（第１選手キャラクタ）の第２信頼度データＣＤ（ｎ１２）に数値「１１」を割り当てる処理がＣＰＵ７により実行される。そして、この選手キャラクタの第２信頼度データＣＤ（ｎ１２）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１０）。なお、複数の第１選手キャラクタが存在する場合、ある第１選手キャラクタの第１信頼度データＣＤ（ｎ１２）と他の第１選手キャラクタの第１信頼度データＣＤ（ｎ１２）とには、異なる数値たとえば自然数が、ＣＰＵ７により割り当てられる。
【０１１６】
一方で、イベント内容データＩＤが数値「１」であり（チームが決勝に進出した場合；Ｓ１０７でＹｅｓ）、肩力を示す能力データＮＤ（ｎ，４）および守備力を示す能力データＮＤ（ｎ，５）の少なくともいずれか一方のデータが数値「８」未満である場合（Ｓ１０８でＮｏ）、選手キャラクタの第１信頼度データＣＤ（ｎ１２）には、数値「０」がＣＰＵ７により割り当てられる。なお、ここでは、選手キャラクタの第１信頼度データＣＤ（ｎ１２）のデフォルト値は、数値「０」に設定されている。
【０１１７】
本実施形態では、以上のような一連の処理によって、現実世界の野球において守備レベルが高い選手キャラクタが守備に対する信頼を他の選手キャラクタから獲得したときの状態が、野球ゲームにおいて再現される。
【０１１８】
続いて、第１選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか１つのキャラクタが、第２選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１１）。
【０１１９】
たとえば、第１選手キャラクタが、打撃に対する信頼を他の選手キャラクタから獲得した場合、第１選手キャラクタの打順の１つ前の打順の選手キャラクタ、および第１選手キャラクタの打順の２つ前の打順の選手キャラクタのそれぞれが、第２選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１２０】
具体的には、第１選手キャラクタが、打撃に対する信頼を他の選手キャラクタから獲得した場合、第１選手キャラクタの打順の１つ前の打順の選手キャラクタの識別データｎ、および第１選手キャラクタの打順の２つ前の打順の選手キャラクタの識別データｎのそれぞれが、第２選手キャラクタの識別データｎ２２，ｎ２１としてＣＰＵ７に認識される。
【０１２１】
たとえば、第１選手キャラクタが、守備に対する信頼を他の選手キャラクタから獲得した場合、第１選手キャラクタの守備位置に応じて、第２選手キャラクタがＣＰＵ７に認識される。
【０１２２】
第１選手キャラクタが投手キャラクタであれば、捕手キャラクタ、内野手キャラクタ、および外野手キャラクタが、第２選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。また、第１選手キャラクタが捕手キャラクタであれば、投手キャラクタが、第２選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。また、第１選手キャラクタが内野手キャラクタであれば、第１選手キャラクタを除く内野手キャラクタが、第２選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。さらに、第１選手キャラクタが外野手キャラクタである場合、第１選手キャラクタを除く外野手キャラクタが、第２選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１２３】
なお、第１選手キャラクタが守備に対する信頼を獲得した場合は、第１選手キャラクタが打撃に対する信頼を獲得した場合と同様に、対応する選手キャラクタの識別データｎが、第２選手キャラクタの識別データｎ２＊（ｎ２３〜）としてＣＰＵ７に認識される。
【０１２４】
続いて、第１選手キャラクタおよび第２選手キャラクタが同じグループであることを示すグループデータＧＤ（ｎ）が、ＣＰＵ７により設定され認識される（Ｓ１１２）。たとえば、第１選手キャラクタのグループデータＧＤ（ｎ）および第２選手キャラクタのグループデータＧＤ（ｎ）に所定の同じデータを割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、第１選手キャラクタのグループデータＧＤ（ｎ）、および第１選手キャラクタと同じグループに属する第２選手キャラクタのグループデータＧＤ（ｎ）に対して、同じ数値を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１２５】
たとえば、図６に示すように、打撃に対する信頼を有する第１選手キャラクタのグループデータＧＤ（ｎ１１）と、この第１選手キャラクタの打順の１つ前の打順の選手キャラクタのグループデータＧＤ（ｎ２２）およびこの第１選手キャラクタの打順の２つ前の打順の選手キャラクタのグループデータＧＤ（ｎ２１）とに対して、数値「１」を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１２６】
なお、複数の打者キャラクタが第１選手キャラクタになった場合、ある第１選手キャラクタのグループを他の第１選手キャラクタのグループと区別するために、第１選手キャラクタの打順に応じて異なる数値（「１」から「９」までのいずれかの数値）が、第１選手キャラクタのグループデータに割り当てられる。
【０１２７】
たとえば、守備に対する信頼を有する第１選手キャラクタのグループデータＧＤ（ｎ１２）と、この第１選手キャラクタの守備を信頼する第２選手キャラクタのグループデータＧＤ（ｎ２＊）とに対して、所定の同じ数値を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１２８】
具体的には、図６に示すように、第１選手キャラクタが投手キャラクタである場合、第１選手キャラクタ（投手キャラクタ）のグループデータＧＤ（ｎ１２）と、捕手キャラクタ、内野手キャラクタ、および外野手キャラクタそれぞれのグループデータＧＤ（ｎ２＊）とに対して、数値「１１」を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、第１選手キャラクタが捕手キャラクタである場合、第１選手キャラクタ（捕手キャラクタ）のグループデータＧＤ（ｎ１２）と、投手キャラクタのグループデータＧＤ（ｎ２＊）とに対して、数値「２１」を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１２９】
また、第１選手キャラクタが内野手キャラクタである場合、第１選手キャラクタのグループデータＧＤ（ｎ１２）と、他の内野手キャラクタのグループデータＧＤ（ｎ２＊）とに対して、数値「３１」を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。さらに、第１選手キャラクタが外野手キャラクタである場合、第１選手キャラクタのグループデータＧＤ（ｎ１２）と、他の外野手キャラクタのグループデータＧＤ（ｎ２＊）とに対して、数値「４１」を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１３０】
なお、複数の内野手キャラクタが第１選手キャラクタになった場合、および複数の外野手キャラクタが第１選手キャラクタになった場合、ある第１選手キャラクタのグループを他の第１選手キャラクタのグループと区別するために、第１選手キャラクタの守備位置に応じて異なる数値（「３１」から「３４」までのいずれかの数値、「４１」から「４３」までのいずれかの数値）が、第１選手キャラクタのグループデータに割り当てられる。
【０１３１】
続いて、第１選手キャラクタが第２選手キャラクタからの信頼を獲得した後に試合イベントが実行されると（Ｓ１１３）、コントローラ１７からの入力信号およびＡＩプログラムの少なくともいずれか一方に基づいて、選手キャラクタに対して命令が指示されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ１１４）。そして、選手キャラクタに対する命令が指示された場合（Ｓ１１４でＹｅｓ）、選手キャラクタに対する命令が実行される前に、コントローラ１７がプレイヤにより操作されたときに命令が指示される選手キャラクタたとえば育成選手キャラクタ、およびＲＡＭ１２に格納されたＡＩプログラムに基づいて命令が指示される選手キャラクタが、命令対象選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１５）。たとえば、試合イベントの実行中において、打席に立つ打者キャラクタ、ボールを捕球する野手キャラクタ、投球する投手キャラクタ、および捕球する捕手キャラクタ等に対して命令が指示されると、命令が指示される選手キャラクタの識別データｎが、命令対象選手キャラクタの識別データｎ５０としてＣＰＵ７に認識される。
【０１３２】
すると、命令対象選手キャラクタが第２選手キャラクタ（第１選手キャラクタを信頼している選手キャラクタ）であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ１１６）。たとえば、ＣＰＵ７に認識された命令対象選手キャラクタの識別データｎ５０が第２選手キャラクタの識別データｎ２＊（ｎ２１〜）に一致するか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【０１３３】
そして、命令対象選手キャラクタの識別データｎ５０が第２選手キャラクタの識別データｎ２＊（ｎ２１〜）に一致するとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１１６でＹｅｓ）、命令対象選手キャラクタと同じグループデータＧＤ（ｎ５０）（＝ＧＤ（ｎ２＊））を有する第１選手キャラクタの識別データｎ（ｎ１１又はｎ１２）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１７）。すると、この第１選手キャラクタの第１信頼度データＣＤ（ｎ１１）又は第２信頼度データＣＤ（ｎ１２）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１８）。
【０１３４】
たとえば、本実施形態においては、４番の打者キャラクタが第１選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識された場合、２番の打者キャラクタ又は３番の打者キャラクタが第２選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識されていることになる。この場合、打席に入った打者キャラクタの識別データ（命令対象選手キャラクタの識別データ）が、２番の打者キャラクタの識別データ又は３番の打者キャラクタの識別データに一致するとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１１６でＹｅｓ）、２番の打者キャラクタ又は３番の打者キャラクタと同じグループデータを有する４番の打者キャラクタの識別データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１７）。すると、４番の打者キャラクタの第１信頼度データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１８）。
【０１３５】
たとえば、本実施形態においては、セカンドの野手キャラクタが第１選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識された場合、ファースト、ショート、およびサードの打者キャラクタが第２選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識されていることになる。この場合、打者に打ち返された打球を捕球する野手キャラクタの識別データ（命令対象選手キャラクタの識別データ）が、ファーストの野手キャラクタの識別データ、ショートの野手キャラクタの識別データ、およびサードの野手キャラクタの識別データのうちのいずれか１つの識別データに一致するとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１１６でＹｅｓ）、一致した識別データを有する野手キャラクタと同じグループデータを有するセカンドの野手キャラクタの識別データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１７）。すると、セカンドの野手キャラクタの第２信頼度データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１８）。
【０１３６】
なお、外野手キャラクタ、投手キャラクタ、および捕手キャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタが第１選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識された場合も、上記と同様に、第１選手キャラクタの第１信頼度データ又は第２信頼度データが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３７】
ここで、ＣＰＵ７に認識された命令対象選手キャラクタの識別データｎ５０が第２選手キャラクタの識別データｎ２＊（ｎ２１〜）に一致しない場合（Ｓ１１６でＮｏ）、ステップ１１４（Ｓ１１４）の処理が実行される。
【０１３８】
続いて、第１選手キャラクタの第１信頼度データＣＤ（ｎ１１）又は第２信頼度データＣＤ（ｎ１２）がＣＰＵ７に認識されると（Ｓ１１８）、図７に示すように、第１信頼度データＣＤ（ｎ１１）又は第２信頼度データＣＤ（ｎ１２）に対応する変更データＨＤ（ｎ，ｍ）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１９）。この変更データＨＤ（ｎ，ｍ）は、第２選手キャラクタの能力データＮＤ（ｎ，ｍ）を変更するために用いられるデータである。ここでは、第１選手キャラクタの第１信頼度データＣＤ（ｎ１１）および変更データＨＤ（ｎ１１，ｍ）の対応関係と、第２信頼度データＣＤ（ｎ１２）および変更データＨＤ（ｎ１２，ｍ）の対応関係とが、対応テーブルにおいて規定されている。そして、この対応テーブルに基づいて、第１選手キャラクタの第１信頼度データＣＤ（ｎ１１）および第２信頼度データＣＤ（ｎ１２）それぞれに対応する、第２選手キャラクタ用の変更データＨＤ（ｎ１１，ｍ），ＨＤ（ｎ１２，ｍ）が、ＣＰＵ７に認識される。なお、対応テーブルは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１３９】
すると、第１信頼度データＣＤ（ｎ１１）又は第２信頼度データＣＤ（ｎ１２）に対応する、第２選手キャラクタの変更データＨＤ（ｎ１１，ｍ），ＨＤ（ｎ１２，ｍ）に基づいて、第１選手キャラクタと同じグループデータＧＤ（ｎ５０）（＝ＧＤ（ｎ２＊））を有する第２選手キャラクタの能力データＮＤ（ｎ２＊，ｍ）を変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１２０）。具体的には、第１選手キャラクタの第１信頼度データＣＤ（ｎ１１）および第２信頼度データＣＤ（ｎ１２）に対応する第２選手キャラクタの変更データＨＤ（ｎ１１，ｍ），ＨＤ（ｎ１２，ｍ）を、同じグループの第２選手キャラクタの能力データＮＤ（ｎ２＊，ｍ）に加算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、変更された第２選手キャラクタの能力データＮＤ（ｎ２＊，ｍ）が、第２選手キャラクタの新規の能力データＮＤ（ｎ２＊，ｍ）としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１２１）。
【０１４０】
たとえば、本実施形態においては、４番の打者キャラクタが第１選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識された場合、２番の打者キャラクタ又は３番の打者キャラクタが第２選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識されていることになる。ここで、打席に入った打者キャラクタが２番の打者キャラクタ又は３番の打者キャラクタである場合、２番の打者キャラクタ又は３番の打者キャラクタと同じグループデータを有する４番の打者キャラクタの第１信頼度データＣＤ（ｎ１１）が、ＣＰＵ７に認識される。すると、この４番の打者キャラクタの第１信頼度データＣＤ（ｎ１１）に対応する、２番の打者キャラクタ又は３番の打者キャラクタ（第２選手キャラクタ）のミート用の変更データＨ（ｎ２＊，１）およびパワー用の変更データＨ（ｎ２＊，２）それぞれを、２番の打者キャラクタの各能力データＮＤ（ｎ２＊，１）又は３番の打者キャラクタの各能力データＮＤ（ｎ２＊，２）に加算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、変更された第２選手キャラクタの能力データＮＤ（ｎ２＊，ｍ）が、第２選手キャラクタの新規の能力データＮＤ（ｎ２＊，ｍ）としてＣＰＵ７に認識される。
【０１４１】
たとえば、本実施形態においては、セカンドの野手キャラクタが第１選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識された場合、ファースト、ショート、およびサードの野手キャラクタが第２選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識されていることになる。ここで、打者に打ち返された打球を捕球する野手キャラクタが、ファーストの野手キャラクタ、ショートの野手キャラクタ、およびサードの野手キャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタである場合、このキャラクタと同じグループデータを有するセカンドの野手キャラクタの第２信頼度データＣＤ（ｎ１２）が、ＣＰＵ７に認識される。すると、このセカンドの野手キャラクタの第２信頼度データＣＤ（ｎ１２）に対応する、第２選手キャラクタの肩力用の変更データＨＤ（ｎ２＊，４）および守備力用の変更データＨＤ（ｎ２＊，５）それぞれを、対応する第２選手キャラクタの能力データＮＤ（ｎ２＊，ｍ）に加算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、変更された第２選手キャラクタの能力データＮＤ（ｎ２＊，ｍ）が、第２選手キャラクタの新規の能力データＮＤ（ｎ２＊，ｍ）としてＣＰＵ７に認識される。
【０１４２】
なお、外野手キャラクタ、投手キャラクタ、および捕手キャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタが第１選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識された場合も、上記と同様に、第２選手キャラクタの能力データＮＤ（ｎ２＊，ｍ）を変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１４３】
続いて、新規の能力データＮＤ（ｎ２＊，ｍ）が示す能力を有する第２選手キャラクタに対して、コントローラ１７からの入力信号に対応する命令又はＡＩプログラムに記述された命令が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１２２）。すなわち、能力が向上した第２選手キャラクタに対して、コントローラ１７からの入力信号に対応する命令又はＡＩプログラムに記述された命令が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１４４】
たとえば、本実施形態においては、４番の打者キャラクタが第１選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識された場合、２番の打者キャラクタ又は３番の打者キャラクタが第２選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識されていることになる。この場合、打席に入った打者キャラクタが２番の打者キャラクタ又は３番の打者キャラクタであれば、２番の打者キャラクタのミート力およびパワーに対応する能力、又は３番の打者キャラクタのミート力およびパワーに対応する能力が、向上する。そして、この状態の２番の打者キャラクタ又は３番の打者キャラクタに対して、コントローラ１７からの入力信号に対応する命令又はＡＩプログラムに記述された命令が実行される。
【０１４５】
たとえば、本実施形態においては、セカンドの野手キャラクタが第１選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識された場合、ファースト、ショート、およびサードの打者キャラクタが第２選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識されていることになる。この場合、打者に打ち返された打球を捕球する野手キャラクタが、ファーストの野手キャラクタ、ショートの野手キャラクタ、およびサードの野手キャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタであれば、打球を捕球する野手キャラクタの肩力および守備力に対応する能力が、向上する。そして、この状態の野手キャラクタに対して、コントローラ１７からの入力信号に対応する命令又はＡＩプログラムに記述された命令が実行される。
【０１４６】
なお、外野手キャラクタ、投手キャラクタ、および捕手キャラクタのうちのいずれか１つのキャラクタが第１選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識された場合も、上記と同様に、第２選手キャラクタの能力が、向上する。そして、この状態の選手キャラクタに対して、コントローラ１７からの入力信号に対応する命令又はＡＩプログラムに記述された命令が実行される。
【０１４７】
続いて、命令の指示対象となっていた選手キャラクタ（命令対象選手キャラクタ）が他の選手キャラクタに変わったか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ１２３）。たとえば、命令対象選手キャラクタの識別データｎ５０が、異なる選手キャラクタの識別データに変化したか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、命令対象選手キャラクタの識別データｎ５０が、異なる選手キャラクタの識別データに変化したとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１２３でＹｅｓ）、変更された第２選手キャラクタの能力データＮＤ（ｎ２＊，ｍ）を、変更前の第２選手キャラクタの能力データＮＤ（ｎ２＊，ｍ）に復元する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１２４）。
【０１４８】
具体的には、変更前の第２選手キャラクタの能力データＮＤ（ｎ２＊，ｍ）は、ＲＡＭ１２に格納されている。そして、命令対象選手キャラクタの識別データｎ５０が、異なる選手キャラクタの識別データに変化したとＣＰＵ７により判断された場合、ＲＡＭ１２に格納された変更前の第２選手キャラクタの能力データＮＤ（ｎ２＊，ｍ）の値が、第２選手キャラクタの能力データＮＤ（ｎ２＊，ｍ）の値としてＣＰＵ７に認識される。
【０１４９】
なお、命令対象選手キャラクタの識別データｎ５０が変化していないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１２３でＮｏ）、ステップ１２１（Ｓ１２２）が実行される。
【０１５０】
続いて、試合イベントが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ１２５）。具体的には、試合イベントを終了する命令がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、試合イベントを終了する命令がＣＰＵ７に認識されたと判断された場合（Ｓ１２５でＹｅｓ）、育成モードが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ１２６）。そして、育成モードが終了したとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ１２６でＹｅｓ）、育成モードを終了するための処理がＣＰＵ７により実行される。
【０１５１】
なお、試合イベントを終了する命令がＣＰＵ７に認識されない限り（Ｓ１２５でＮｏ）、ステップ１１３（Ｓ１１３）で実行された試合イベントが、ＣＰＵ７により制御され続行される。また、ここでは、育成モードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ７に判断されない限り（Ｓ１２６でＮｏ）、ステップ１０５（Ｓ１０５）の試合イベントが、ＣＰＵ７により制御され続行される。
【０１５２】
このように、本実施形態では、第１選手キャラクタの打撃又は守備を信頼する第２選手キャラクタの能力を、第２選手キャラクタのプレイ時に、一時的に向上することができるようになっている。すなわち、ここでは、第１選手キャラクタに対する第２選手キャラクタの信頼感によって第２選手キャラクタがリラックスしてプレイできるという状況が、プレイ中の第２選手キャラクタの能力の向上という手段を用いることにより再現されるようになっている。
【０１５３】
以上のように、信頼関係反映システムが機能する野球ゲームでは、第１選手キャラクタの信頼度データに対応する変更データに基づいて、第２選手キャラクタの能力データＮＤ（ｎ，ｍ）を変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、変更された第２選手キャラクタの能力データＮＤ（ｎ，ｍ）が、新規の第２選手キャラクタの能力データＮＤ（ｎ，ｍ）としてＣＰＵ７に認識される。このように、本実施形態では、ある選手キャラクタ（第１選手キャラクタ）が他の選手キャラクタ（第２選手キャラクタ）に与える影響が、他の選手キャラクタの能力データＮＤ（ｎ，ｍ）に反映することができる。すなわち、本実施形態では、ある選手キャラクタが他の選手キャラクタに与える影響を評価することができる。
【０１５４】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
【０１５５】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１５６】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】選手キャラクタと識別データとの対応関係を示す図。
【図４】選手キャラクタの能力データに用いられたパラメータを説明するための図。
【図５】試合イベントの内容とイベント内容データとの対応関係を示す図。
【図６】同じグループの選手キャラクタを示した図。
【図７】信頼度データと変更データとの対応関係を示す図。
【図８】野球ゲームの全体概要を示すフロー。
【図９Ａ】野球ゲームにおける信頼関係反映システムを示すフロー。
【図９Ｂ】野球ゲームにおける信頼関係反映システムを示すフロー。
【図９Ｃ】野球ゲームにおける信頼関係反映システムを示すフロー。
【符号の説明】
【０１５７】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  音声出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
２３  通信部
５０  選手キャラクタ認識手段
５１  能力データ認識手段
５２  イベント実行手段
５３  イベント内容データ認識手段
５４  選手キャラクタ事前認識手段
５５  第１選手キャラクタ認識手段
５６  影響データ認識手段
５７  第２選手キャラクタ認識手段
５８  グループデータ認識手段
５９  命令対象選手キャラクタ認識手段
６０  命令対象選手キャラクタ判断手段
６１  能力変更データ認識手段
６２  能力データ変更手段
６３  新規能力データ認識手段
ｎ  識別データ
ｎ１１，ｎ１２  第１選手キャラクタの識別データ
ｎ２１〜  第２選手キャラクタの識別データ
ｎ５０  命令対象選手キャラクタの識別データ
ＮＤ（ｎ，ｍ）  能力データ
ＩＤ  イベント内容データ
ＣＤ（ｎ）  信頼度データ（影響データ）
ＧＤ（ｎ）  グループデータ
ＨＤ（ｎ，ｍ）  変更データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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