(57)【要約】【課題】スロットマシン本来の遊技性を踏襲しつつ、遊技者に有利な遊技状態の発生に対して遊技者に適度な期待感を与え、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】チャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）に入賞すると小役の当選確率が向上し、その後チャンスＲＴに制御する。チャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）の入賞から終了までは、当該チャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）中であることを遊技者が特定不能となるように制御する。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）以外の遊技状態で連続して小役に入賞した場合には、チャンスＲＴ可能性報知を行なう。チャンスＲＴ中は、リプレイの当選確率が極端に向上するＲＴ６への移行を伴うリプレイ（２）〜（４）の当選確率が向上する。【選択図】図２７
2008012049.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞表示結果各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた小役表示結果が導出されたときに、予め定められた大きさの前記遊技用価値の付与を行なう遊技用価値付与手段と、
前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特別表示結果が導出されたときに、前記小役表示結果が導出される確率を通常遊技状態よりも高くする特別遊技状態に遊技状態を制御する手段であって、該特別遊技状態に継続して制御されるゲーム数の期待値が所定ゲーム数となるように前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特定表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であってかつ前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態が終了した後に、前記特定表示結果が導出される確率を前記通常遊技状態よりも高くする特定高確率遊技状態に遊技状態を所定期間制御する特定高確率遊技状態制御手段と、
前記可変表示装置に導出される表示結果とは別個に遊技状態の制御に関する情報を報知する報知手段を制御する遊技状態報知制御手段とを備え、
前記遊技状態報知制御手段は、
前記特別表示結果が導出されてから前記特別遊技状態が終了するまでの間において、前記特別遊技状態に制御されていることを遊技者が特定不能となるように前記報知手段を制御する特別遊技状態特定不能化制御手段を含むことを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも視認容易に設けられた演出手段に、前記可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出を行なわせる演出制御手段とをさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記可変表示装置に前記入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときに行なわせる演出と同一の演出を前記演出手段に行なわせることを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記遊技状態報知制御手段は、さらに、
前記通常遊技状態および前記特別遊技状態特定不能化手段により特定不能とされた特別遊技状態において前記小役表示結果が連続して導出されたときに、前記小役表示結果が連続して導出されたことを前記報知手段に報知させる連続導出報知制御手段を含むことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記遊技状態報知制御手段は、さらに、
前記特定高確率遊技状態に制御されていることを前記報知手段に報知させる関連情報報知制御手段を含むことを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特殊表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特殊遊技状態に遊技状態を制御する特殊遊技状態制御手段をさらに備え、
前記遊技状態報知制御手段は、さらに、
前記通常遊技状態および前記特定高確率遊技状態において、前記特定高確率遊技状態に制御されている可能性があることを示す可能性情報を前記報知手段に報知させる可能性情報報知制御手段を含み、
前記可能性情報報知制御手段は、前記事前決定手段により前記特殊表示結果の導出が許容されているとき、および前記特定高確率遊技状態に制御されているときの方が、前記事前決定手段により前記特殊表示結果の導出が許容されていないときおよび前記特定高確率遊技状態に制御されていないときよりも、高い割合で前記可能性情報を前記報知手段に報知させることを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記遊技状態報知制御手段は、さらに、
前記特定遊技状態に制御されていることを前記報知手段に報知させる特定遊技状態報知制御手段を含むことを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
所定の終了条件が成立したときに前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段をさらに備え、
前記終了条件は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出が許容されたとき、および前記複数種類の入賞表示結果のうち前記特別遊技状態制御手段により遊技状態が制御される場合よりも遊技者にとって有利な特殊遊技状態への移行を伴う特殊表示結果の導出が前記事前決定手段により許容されたときに成立することを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記事前決定手段は、前記特殊表示結果の導出を許容する旨を決定する確率よりも低い確率で前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定することを特徴とする、請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記遊技状態報知制御手段は、さらに、
前記特定遊技状態において前記事前決定手段により前記特別表示結果または前記特殊表示結果の導出が許容されたことを条件として、前記終了条件が成立したことを所定の態様で前記報知手段に報知させる成立時報知制御手段と、
前記特定遊技状態において前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出が許容され、前記成立時報知制御手段により前記終了条件が成立したことが報知された後に、前記特定高確率遊技状態に制御されることを前記報知手段に報知させる成立後第１報知制御手段と、
前記特定遊技状態において前記事前決定手段により前記特殊表示結果の導出が許容され、前記成立時報知制御手段により前記終了条件が成立したことが報知された後に、前記特殊遊技状態に制御されることを前記報知手段に報知させる成立後第２報知制御手段とを含むことを特徴とする、請求項７または請求項８に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、コイン遊技機等のスロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。ここで、リプレイ入賞による賭数の設定にメダルを消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、予め定められた所定ゲーム数だけ通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするＲＴ（Replay Time）を、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナスと呼ばれる特別遊技状態以外の特定遊技状態として定めているスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１、および特許文献２参照）。
【０００５】
ボーナスやＲＴのような遊技者にとって有利な遊技状態の発生は、遊技者にとって最も興味があるところである。一方、スロットマシンにおける本来の遊技性は、可変表示装置に導出される表示結果に応じて遊技者が利益を得ることにある。この利益は、単に１ゲームでのメダルの払い出しに限られる利益ではなく、所定の表示結果が導出されてから所定の条件が成立する毎に遊技状態が遷移していくことで得られる利益を含む概念である。
【０００６】
もっとも、可変表示装置の表示結果と有利な遊技状態の発生とが完全に対応していると、その表示結果によって遊技者に有利な遊技状態の発生の期待感を与えるというよりも、むしろ利益そのものを与えてしまうことになる。つまり、可変表示装置に導出される表示結果によって遊技者に適度な期待感（つまり、１００％確信できない期待感）を与えられる場面がなく、遊技の興趣の向上を十分に図れない。
【０００７】
そこで、いわゆるストック機と呼ばれるボーナスの当選をストックするとともに所定の条件の成立によって該当選を放出するスロットマシンにおいて、リプレイが３ゲーム続いたときにストックの放出抽選を行なうものがあった（たとえば、特許文献３参照）。このスロットマシンでは、リプレイの３連続とボーナスの発生とが完全に対応している訳ではないので、リプレイの３連続がボーナスの発生に対して適度な期待感を与え、遊技の興趣の向上を図ることができるものとなっている。
【特許文献１】特開２００５−１３１３２３号公報（段落００３５）
【特許文献２】特開２００２−１７２２０６号公報
【特許文献３】特開２００４−１９４７５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１および特許文献２のスロットマシンでは、ＲＴ図柄の導出や、ボーナス終了がＲＴの発生と完全に対応しているため、遊技者に適度な期待感を与えて遊技の興趣の向上を図るということができない。一方、特許文献３のスロットマシンでは、リプレイの３連続でボーナスの発生に対して適度な期待感を与えるといっても、ボーナスの発生を示す表示結果はあくまでボーナス図柄であり、また、可変表示装置の表示結果とは無関係な抽選を要しているので、スロットマシン本来の遊技性を踏襲したものではなかった。
【０００９】
本発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、スロットマシン本来の遊技性を踏襲しつつ、遊技者に有利な遊技状態の発生に対して遊技者に適度な期待感を与え、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【００１０】
（１−１）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数（たとえば、３）の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報（図柄）を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞表示結果（ビッグボーナス（１），（２）、チャレンジボーナス（１）〜（３）、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ（１）〜（４））各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ４０３）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４０４）と、
前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた小役表示結果（チェリー、ベル、スイカ）が導出されたときに、予め定められた大きさの前記遊技用価値の付与を行なう遊技用価値付与手段（ステップＳ４０６）と、
前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特別表示結果（チャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３））が導出されたときに、前記小役表示結果が導出される確率を通常遊技状態よりも高くする特別遊技状態（チャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３））に遊技状態を制御する手段であって、該特別遊技状態に継続して制御されるゲーム数の期待値が所定ゲーム数（２ゲーム）となるように前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ１０２１、Ｓ１０２４）と、
前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特定表示結果（リプレイ（２）〜（４））が導出されたときに、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であってかつ前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＲＴ６）に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段（ステップＳ９１８、Ｓ９２０、Ｓ９２２、Ｓ９０８、Ｓ９１０、Ｓ９１２、Ｓ９１４、Ｓ９１６）と、
前記特別遊技状態が終了した後に、前記特定表示結果が導出される確率を前記通常遊技状態よりも高くする特定高確率遊技状態（ＲＴ４、ＲＴ５、チャンスＲＴ）に遊技状態を所定期間（２０ゲーム）制御する特定高確率遊技状態制御手段（ステップＳ１０２２、Ｓ１０２５）と、
前記可変表示装置に導出される表示結果とは別個に遊技状態の制御に関する情報を報知する報知手段（液晶表示器４）を制御する遊技状態報知制御手段（制御部１２０、図２５〜図２８）とを備え、
前記遊技状態報知制御手段は、
前記特別表示結果が導出されてから前記特別遊技状態が終了するまでの間において、前記特別遊技状態に制御されていることを遊技者が特定不能となるように前記報知手段を制御する特別遊技状態特定不能化制御手段（ステップＳ１１３４）を含む。
【００１１】
このような構成によれば、特別遊技状態特定不能化制御手段は、特別表示結果が導出されてから特別遊技状態が終了するまでの間において特別遊技状態に制御されていることを特定可能な情報を報知手段から報知させない、または特別遊技状態に制御されていることを特定不能な情報を報知手段から報知させることにより、特別遊技状態に制御されていることを遊技者が特定不能となるように報知手段を制御することができる。
【００１２】
このような構成を備えたスロットマシンでは、通常遊技状態に制御されているときであっても小役表示結果の導出を許容する旨が決定されることはあるが、特別表示結果が導出されると、小役表示結果が導出される確率が通常遊技状態よりも高くなる特別遊技状態に遊技状態が制御される。この特別遊技状態は、所定ゲーム数の消化により終了することが期待される。特別遊技状態が終了した後には、特定表示結果が導出される確率を通常遊技状態よりも高くする特定高確率遊技状態に遊技状態が制御されるものとなる。特定高確率遊技状態に制御される前に制御される特別遊技状態では、小役表示結果が導出される確率が高くなるので、小役表示結果が連続することも多くなる。
【００１３】
ここで、特別遊技状態への制御に関する情報は、特別遊技状態特定不能化手段により報知手段が制御されているときには、可変表示装置に特別表示結果が導出されること以外では何ら遊技者に報知されないものとなる。一方、特定高確率遊技状態への制御に関する情報は、特別遊技状態に制御されているときだけでなく通常遊技状態に制御されているときであっても、小役表示結果の導出が連続すれば報知されるものとなる。
【００１４】
このため、遊技者が特別表示結果の導出を見逃していたものとすると、小役表示結果の導出が連続した場合には、実際には特定高確率遊技状態に制御されることがない場合、すなわち通常遊技状態に制御されている場合であっても、特定高確率遊技状態への制御を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技状態の移行を伴わずに遊技用価値が付与されるだけの比較的価値の少ない小役表示結果の導出に対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
また、特定高確率遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を制御する契機となる特定表示結果が導出される確率を通常遊技状態よりも高くする遊技状態である。すなわち、特定高確率遊技状態に遊技状態が制御されることにより、特定表示結果が導出され特定遊技状態に遊技状態が制御される確率が通常遊技状態よりも高くなる。このため、小役表示結果の導出が連続した場合に、特定高確率遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００１６】
さらに、特別遊技状態、特定高確率遊技状態、および特定遊技状態への制御に関する情報の報知は、各々、特別表示結果の導出、小役表示結果の連続導出、特定表示結果の導出という可変表示装置の表示結果に関連して行なわれるものとなる。可変表示装置に導出される表示結果と無関係に遊技状態の制御が決定されたり、情報の報知が決定されたりすることがない。このため、スロットマシン本来の遊技性を踏襲しつつ、表示結果の導出および制御される遊技状態に対して遊技者の関心を向けさせることができる。
【００１７】
なお、上述したスロットマシンにおいて、特別遊技状態に遊技状態が制御されているときに導出される確率が高くなる小役表示結果としては、複数種類の小役表示結果（たとえば、ベル、チェリー、スイカの全て）でもよく、１種類の小役表示結果のみ（たとえば、ベルやチェリーが小役として設定されておらず、ベルのみが小役として設定されている）でもよい。また、上述したスロットマシンにおいて、特別遊技状態に遊技状態が制御されているときに導出される確率が高くなる小役表示結果としては、遊技用価値の付与を伴う表示結果が複数種類設けられている場合（たとえば、ベル、チェリー、スイカ）に、該複数種類の表示結果のうち特定の小役表示結果（たとえば、ベルのみ）であってもよい。
【００１８】
（１−２）  前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも視認容易に設けられた演出手段（液晶表示器４）に、前記可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出を行なわせる演出制御手段（ステップＳ１１１９、Ｓ１１２０、Ｓ１１０２ａ、Ｓ１１２１ａ、Ｓ１１５０ａ）とをさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記可変表示装置に前記入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときに行なわせる演出と同一の演出を前記演出手段に行なわせる（ステップＳ１１３４）。
【００１９】
このような構成によれば、可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出が演出手段において行なわれるため、遊技者が演出手段において行なわれる演出だけを見ていて可変表示装置を見ていなくても多くの場合において遊技を進められるものとなる。なお、演出手段は、可変表示装置よりも視認容易に設けられているので、遊技者の注意を演出手段にひきつけやすくなり、可変表示装置に特別表示結果が導出されても、これを遊技者に気づかせにくくすることができる。また、仮に可変表示装置に導出される特別表示結果が同一の種類の識別情報の組合せにより構成される場合であっても（このような場合に限るものではないが）、可変表示装置に入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときに行なわれる演出と同一の演出が演出手段において行なわれるため、特別表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることができる。
【００２０】
こうして演出手段において行なわれる演出によっても可変表示装置における特別表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることで、結果として特別遊技状態に制御されたことが遊技者に分かりにくいものとなる。特別遊技状態に制御されたことが分からないことがあるとは、裏を返せば特別遊技状態に制御されていないことが分からないこともあるということである。このため、特別遊技状態に制御されていない通常遊技状態においても、特定高確率遊技状態への移行、さらには特定遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、特定高確率遊技状態の制御に関する情報を報知する報知手段と演出手段とは共通の装置を兼用するものであってもよく、また、報知手段と演出手段とは別個に設けられた装置を各々用いるものであってもよい。
【００２１】
上述したスロットマシンにおける可変表示装置は、各々が前記複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）を含み、前記特別表示結果は、それぞれが前記複数の可変表示部毎に異なる種類の識別情報の組合せ（１−２−リプレイ１）により構成してもよい。このような構成によれば、特別表示結果を異なる種類の識別情報の組合せにより構成することができるため、特別表示結果が導出されたのかどうかが遊技者にとって識別しづらくなり、特別表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることができる。
【００２２】
また、このように構成した場合、前記可変表示装置は、前記複数の可変表示部各々において複数の識別情報を表示結果として導出可能であり、前記複数の可変表示部各々における表示結果として導出された複数の識別情報のうち予め定められた複数の入賞ライン（第１〜第８ライン）上の識別情報の組合せが前記入賞表示結果となったときに入賞が発生し、前記複数の入賞ラインは折れ線から構成される入賞ライン（第３〜第８ライン）を含むように構成してもよい。このような構成によれば、入賞ラインに折れ線から構成される入賞ラインが含まれるため、入賞ラインに入賞表示結果に含まれる特別表示結果が導出されたのかどうかが遊技者にとって識別しづらくなり、特別表示結果の導出を遊技者により一層気づかせにくくすることができる。
【００２３】
（１−３）  前記遊技状態報知制御手段は、さらに、
前記通常遊技状態および前記特別遊技状態特定不能化手段により特定不能とされた特別遊技状態において前記小役表示結果が連続して導出されたとき（ステップＳ１１２９においてＹＥＳ）に、前記小役表示結果が連続して導出されたことを前記報知手段に報知させる連続導出報知制御手段（ステップＳ１１３１）を含む。
【００２４】
このような構成によれば、特定高確率遊技状態に遊技状態が制御される可能性があることを遊技者に対し容易に認識させることができる。なお、連続導出報知制御手段により小役表示結果が連続して導出されたことが報知手段に報知されるタイミングは、通常遊技状態および特別遊技状態に制御されているタイミングや、通常遊技状態および特別遊技状態が終了した後のタイミングであってもよく、通常遊技状態および特別遊技状態において小役表示結果が連続して導出されてから所定期間経過後（たとえば、１０秒経過後、数ゲーム行なわれた後等）のタイミングであってもよい。
【００２５】
なお、上述したスロットマシンにおいて、特別遊技状態に遊技状態が制御されているときに導出される確率が高くなる小役表示結果としては、遊技用価値の付与を伴う表示結果が複数種類設けられている場合（たとえば、ベル、チェリー、スイカ）に、該複数種類の表示結果のうち特定の小役表示結果（たとえば、ベルのみ）であってもよい場合について説明した。このようなスロットマシンにおいては、前記連続導出報知制御手段は、制限的なものではないと考えられるべきである。前記通常遊技状態または前記特別遊技状態特定不能化手段により特定不能とされた特別遊技状態において、前記小役表示結果が連続して導出されたときに前記小役表示結果が連続して導出されたことを前記報知手段に報知させる機能を少なくとも有する構成であれば、すべて前記連続導出報知制御手段に該当する。具体的に、たとえば、通常遊技状態または特別遊技状態において、遊技用価値の付与を伴う表示結果（ベル、チェリー、スイカ）のうち小役表示結果以外の非小役表示結果（スイカ、チェリー）および小役表示結果（ベル）のうちいずれかが導出されたとき（ベル、チェリー、スイカから成り得る全ての組合せのうちいずれかの組合せが導出されたとき）に遊技用価値の付与を伴う表示結果が連続して導出されたことを報知手段に報知させる機能を有する構成であっても、連続して小役表示結果が導出されたときに小役表示結果が連続して導出されたを報知手段に報知させる機能を有することになるため（偶然連続してベルが導出されることがあり、その場合にもチャンスＲＴ可能性報知が行なわれるため）、前記連続導出報知制御手段に該当する。
【００２６】
（１−４）  前記遊技状態報知制御手段は、さらに、
前記特定高確率遊技状態に制御されていること（チャンスＲＴ報知、非チャンスＲＴ報知、チャンスＲＴ中報知演出）を前記報知手段に報知させる関連情報報知制御手段（ステップＳ１１０６、Ｓ１１０７）を含む。
【００２７】
このような構成によれば、遊技者が特定高確率遊技状態に制御されていることを特定することができ、特定表示結果が導出される確率が高くなった特定高確率遊技状態に制御されていることを認識しながらゲームを行なうことができるため、特定表示結果が導出されることに対し期待感を抱かせることができ遊技の興趣を向上させることができる。なお、特定高確率遊技状態に制御されていることを報知手段に報知させる態様としては、たとえば、通常遊技状態であるときと異なる態様等、特定高確率遊技状態に制御されているか否かを遊技者に認識させる態様であれば、どのような態様であってもよい。なお、特定高確率遊技状態に制御されていることとしては、さらに、特定高確率遊技状態に制御されるか否かを遊技者に認識させる態様で報知するものであってもよい（チャンスＲＴ可能性報知、Ｓ１１３３）。
【００２８】
（１−５）  前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特殊表示結果（ビッグボーナス（１），（２）、チャレンジボーナス（１））が導出されたときに、遊技者にとって有利な特殊遊技状態（ビッグボーナス（１），（２）、チャレンジボーナス（１））に遊技状態を制御する特殊遊技状態制御手段（ステップＳ９０８、Ｓ９１０、Ｓ９１２）をさらに備え、
前記遊技状態報知制御手段は、さらに、
前記通常遊技状態および前記特定高確率遊技状態において、前記特定高確率遊技状態に制御されている可能性があることを示す可能性情報（期待感報知）を前記報知手段に報知させる可能性情報報知制御手段（ステップＳ１１４０〜Ｓ１１４６）を含み、
前記可能性情報報知制御手段は、前記事前決定手段により前記特殊表示結果の導出が許容されているとき（ステップＳ１１４１においてＹＥＳ）、および前記特定高確率遊技状態に制御されているとき（ステップＳ１１４０においてＹＥＳ）の方が、前記事前決定手段により前記特殊表示結果の導出が許容されていないときおよび前記特定高確率遊技状態に制御されていないとき（ステップＳ１１４０およびＳ１１４１においてＮＯ）よりも、高い割合で前記可能性情報を前記報知手段に報知させる（ステップＳ１１４０においてＹＥＳまたはステップＳ１１４１においてＹＥＳのときにＳ１１４２で高確率テーブルが設定される一方、ステップＳ１１４０およびＳ１１４１においてＮＯのときにＳ１１４３で低確率テーブルが設定される）。
【００２９】
このような構成によれば、可能性情報が報知されることにより、特定高確率遊技状態および特殊遊技状態への制御に対する期待感を遊技者に抱かせることができるとともに、小役表示結果が連続して導出された後に可能性情報が報知された場合には特定高確率遊技状態への制御に対しより一層の期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、このような構成における特殊遊技状態は、特別遊技状態と異なる遊技状態であってもよく、また特別遊技状態に継続して制御されるゲーム数の期待値が前記所定ゲーム数と異なるゲーム数となるように特別遊技状態に制御される遊技状態であってもよい。
【００３０】
（１−６）  前記遊技状態報知制御手段は、さらに、
前記特定遊技状態に制御されていること（ＲＴ６報知、非ＲＴ６報知、ＲＴ６中報知演出）を前記報知手段に報知させる特定遊技状態報知制御手段（ステップＳ１１１０、Ｓ１１１１）を含む。
【００３１】
このような構成によれば、遊技者が特定遊技状態に制御されていることを特定することができ、特定遊技状態に制御されているか否かを認識しながらゲームを行なうことができるため、特別遊技状態とは異なる遊技状態であってかつ通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態でゲームを行なうことに対する期待感を抱かせることができ遊技の興趣を向上させることができる。なお、特定遊技状態に制御されていることを報知手段に報知させる態様としては、たとえば、通常遊技状態であるときと異なる態様等、特定遊技状態に制御されているか否かを遊技者に認識させる態様であれば、どのような態様であってもよい。なお、特定遊技状態に制御されていることとしては、さらに、特定遊技状態に制御されるか否かを遊技者に認識させる態様で報知するものであってもよい（ＲＴ６可能性報知、Ｓ１１２７）。
【００３２】
（１−７）  所定の終了条件が成立したときに前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段をさらに備え、
前記終了条件は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出が許容されたとき、および前記複数種類の入賞表示結果のうち前記特別遊技状態制御手段により遊技状態が制御される場合よりも遊技者にとって有利な特殊遊技状態（ビッグボーナス（１），（２）、チャレンジボーナス（１））への移行を伴う特殊表示結果（ビッグボーナス（１），（２）、チャレンジボーナス（１））の導出が前記事前決定手段により許容されたときに成立する（ステップＳ９０８、Ｓ９１０、Ｓ９１２）。
【００３３】
このような構成によれば、特別遊技状態制御手段により制御される遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出が許容されたとき、および特別遊技状態制御手段により遊技状態が制御される場合よりも遊技者にとって有利な特殊遊技状態への移行を伴う特殊表示結果の導出が許容されたときに、特定遊技状態を終了させることができる。これにより、特定遊技状態に制御されているときに、当該特定遊技状態が終了する際には特別表示結果よりも特殊表示結果の導出が許容されることに対し期待感を遊技者に抱かせるとともに、特別表示結果の導出が許容されてしまうことに対し緊張感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、このような構成における特殊遊技状態は、特別遊技状態と異なる遊技状態であってもよく、また特別遊技状態に継続して制御されるゲーム数の期待値が前記所定ゲーム数よりも多いゲーム数となるように特別遊技状態に制御される遊技状態であってもよい。
【００３４】
（１−８）  前記事前決定手段は、前記特殊表示結果の導出を許容する旨を決定する確率よりも低い確率で前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定する（図６（ａ）の特別役の判定値数参照）。
【００３５】
このような構成によれば、特殊表示結果の導出が許容されたことにより特定遊技状態が終了する確率よりも、特別表示結果の導出が許容されたことにより特定遊技状態が終了する確率を低くすることができる。すなわち、特定遊技状態が終了した後に、特別遊技状態制御手段により遊技状態が制御される場合よりも遊技者にとって有利な特殊遊技状態に制御される確率を高くすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３６】
（１−９）  前記遊技状態報知制御手段は、さらに、
前記特定遊技状態において前記事前決定手段により前記特別表示結果（ＲＴ６中にチャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）に当選したこと、および当選したチャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）に入賞し終了したこと、ステップＳ１１５８でＹＥＳ）または前記特殊表示結果（ＲＴ６中にビッグボーナス（１），（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれかに当選したこと、ステップＳ１１５６でＹＥＳ）の導出が許容されたことを条件として、前記終了条件が成立したことを所定の態様（終了報知）で前記報知手段に報知させる成立時報知制御手段（ステップＳ１１５６〜Ｓ１１５８）と、
前記特定遊技状態において前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出が許容され、前記成立時報知制御手段により前記終了条件が成立したことが報知された後に、前記特定高確率遊技状態に制御されること（チャンスＲＴ突入報知）を前記報知手段に報知させる成立後第１報知制御手段（ステップＳ１１１７）と、
前記特定遊技状態において前記事前決定手段により前記特殊表示結果の導出が許容され、前記成立時報知制御手段により前記終了条件が成立したことが報知された後に、前記特殊遊技状態に制御されること（ビッグボーナス当選報知、チャレンジボーナス当選報知）を前記報知手段に報知させる成立後第２報知制御手段（ステップＳ１１１４、Ｓ１１１６）とを含む。
【００３７】
このような構成によれば、報知手段により所定の態様で報知されたことにより、遊技者に特定遊技状態が終了することを認識させることができる。また、所定の態様で報知手段により報知された後に、特定高確率遊技状態に制御されるか特殊遊技状態に制御されるかが報知される。このため、遊技者を報知手段による報知に注目させることができるとともに、ゲームに緊張感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３８】
（２−１）  上述したスロットマシンは、さらに、
所定の設定操作手段（設定キースイッチ９２、設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段が前記入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階（設定値１〜６）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１０）と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータ（設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値）とゲームの進行に応じて更新されるデータ（設定値ワーク１１２−４以外に格納されているデータ等）とを、各々、読み出しおよび書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２、図４参照）と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段（ステップＳ１０５、Ｓ１０６）と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、前記ゲームの進行を不能化する不能化手段（ステップＳ１０６においてＮＯ、ステップＳ３０１）と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態（ＲＡＭ異常エラー状態）において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたこと（設定変更処理により新たに設定値が選択・設定されたこと）を条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段（ステップＳ１１１、図９）とを備えるものであってもよい。
【００３９】
このような構成によれば、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ゲームの進行が不能化されるとともに、設定操作手段の操作に基づいて許容段階を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された許容段階ではなく、設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された許容段階（一般的に、設定操作手段の操作は遊技店の従業員により操作されるので、遊技店側が選択した許容段階である）に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００４０】
（２−２）  上述したスロットマシンは、さらに、
所定の設定操作手段（設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段が前記入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階（設定値１〜６）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１０）と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータ（設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値）と前記ゲームの進行に応じて更新されるデータ（設定値ワーク１１２−４以外に格納されているデータ等）とを、各々、読み出しおよび書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２、図４参照）と、
所定の初期化操作手段（第２リセットスイッチ９３）の操作に基づいて、前記データ記憶手段に記憶されているデータを初期化する初期化手段（ステップＳ１０９）と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段（ステップＳ１０５、Ｓ１０６）と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、前記ゲームの進行を不能化する不能化手段（ステップＳ１０６においてＮＯ、ステップＳ３０１）と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態（ＲＡＭ異常エラー状態）において、前記初期化操作手段（第２リセットスイッチ９３）の操作に基づいて前記データ記憶手段に記憶されているデータが前記初期化手段により初期化され（ステップＳ１０９）、かつ前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたこと（設定変更処理により新たに設定値が選択・設定されたこと）を条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、前記ゲームの進行を可能とする不能化解除手段（ステップＳ１１１、図９）とを備えるものであってもよい。
【００４１】
このような構成によれば、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ゲームの進行が不能化されるとともに、初期化操作手段の操作に基づいてデータ記憶手段に記憶されているデータが初期化され、かつ初期化設定操作手段の操作に基づいて許容段階を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された許容段階ではなく、初期化操作手段および設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された許容段階（初期化操作手段および設定操作手段の操作は遊技店の従業員により操作されるので、遊技店側が選択した許容段階である）に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００４２】
なお、上述した構成のうち、初期化手段は、所定の初期化操作手段（第２リセットスイッチ９３）の操作に基づいて、前記データ記憶手段に記憶されているデータのうち前記ゲームの進行に応じて更新されるデータ（設定値ワーク１１２−４以外に格納されているデータ等）を初期化する手段であってもよい。
【００４３】
この場合、不能化解除手段は、前記データ記憶手段に記憶されているデータのうち前記許容段階を示すデータが適正なデータであって、前記データ記憶手段に記憶されているデータのうち前記ゲームの進行に応じて更新されるデータが正常でないと前記記憶データ判定手段により判定されたことに基づき、前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態（ＲＡＭ異常エラー状態）において、前記初期化操作手段（第２リセットスイッチ９３）の操作に基づいて前記データ記憶手段に記憶されているデータのうち前記ゲームの進行に応じて更新されるデータが前記初期化手段により初期化されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする手段であってもよい。
【００４４】
また、このような不能化解除手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータが正常でないと前記記憶データ判定手段により判定されたことに基づき前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態（ＲＡＭ異常エラー状態）において、前記初期化操作手段（第２リセットスイッチ９３）の操作に基づいて前記データ記憶手段に記憶されているデータのうち前記ゲームの進行に応じて更新されるデータが前記初期化手段により初期化され、かつ前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたこと（設定変更処理により新たに設定値が選択・設定されたこと）を条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、前記ゲームの進行を可能とする手段であってもよい。
【００４５】
このように構成した場合には、前述した同様の効果を奏するとともに、データ記憶手段に記憶されているデータのうち許容段階を示すデータが適正なデータである場合には、初期化操作手段の操作のみに基づいてゲームの進行が不能化された状態を解除することができる。
【００４６】
（２−３）  上述したスロットマシンは、さらに、
１ゲーム（たとえば、抽選処理）毎に、前記データ記憶手段に記憶されている許容段階を示すデータを読み出し、該読み出した許容段階を示すデータが前記許容段階設定手段により設定可能な許容段階を示す適正なデータ（設定値１〜６の範囲）であるか否かを判定する許容段階データ判定手段（抽選処理におけるステップＳ７０６、Ｓ７０７）をさらに備え、
前記不能化手段は、前記許容段階データ判定手段により前記データ記憶手段から読み出した許容段階を示すデータが適正なデータではないと判定されたときにも、前記ゲームの進行を不能化する（ステップＳ７０７においてＮＯ、Ｓ３０１）ように構成してもよい。
【００４７】
このような構成によれば、１ゲーム毎に、入賞の発生が許容される割合を定めた許容段階を示すデータが適正であるか判定され、適正でなければ予め定められた許容段階に基づく割合で入賞の発生を許容するか否かを決定するのではなく、この場合にもゲームの進行を不能化し、設定操作手段の操作に基づいて許容段階を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。これにより、たとえば、事前決定手段において入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定を適正に行なうことができない場合に、設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された許容段階に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００４８】
（２−４）  上述したスロットマシンは、さらに、
前記記憶データ判定手段は、電源投入時にのみ前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する（起動処理においてのみステップＳ１０５、Ｓ１０６を行なう）ように構成してもよい。
【００４９】
このような構成によれば、データ記憶手段に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やスロットマシン自体に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどであるため、電源投入時においてのみデータが正常か否かの判定を行なうことで、当該判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行なうようにできる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行なわずに済み、負荷を軽減させることができる。
【００５０】
（２−５）  上述したスロットマシンは、さらに、
外部から供給される電力の状態を監視し、電力供給が断たれたことに関わる電断条件が成立しているか否か（電源電圧の低下）を判定する電断判定手段（電源監視回路１１７）と、
前記電断判定手段により前記電断条件が成立（電源電圧が低下）していると判定されたことを契機に、前記データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて破壊診断用データ（ＲＡＭパリティ）を算出し、該算出した破壊診断用データを前記データ記憶手段の特定領域（パリティ格納領域１１２−７）に格納する電断処理を実行する電断処理手段（電断割込処理）とをさらに備え、
前記記憶データ判定手段は、電源投入時に、前記データ記憶手段の特定領域を除く記憶領域に記憶されているデータに基づいて破壊診断用データ（ＲＡＭパリティ）を算出し、該算出した破壊診断用データと前記データ記憶手段の特定領域に記憶されている破壊診断用データとを比較し、該比較結果が一致したときに、前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常であると判定し、該比較結果が一致しなかったときに、前記データ記憶手段に記憶されているデータを正常ではないと判定する（ステップＳ１０５、Ｓ１０８）ように構成してもよい。
【００５１】
このような構成によれば、電断時に算出された破壊診断用データと起動時に算出された破壊診断用データとを比較するのみで、データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定できるので、データが正常か否かの判定を正確にかつ簡便に行なうことができる。
【００５２】
（２−６）  上述したスロットマシンは、さらに、
電源投入時に、前記設定操作手段による前記許容段階の設定操作が有効となる設定操作有効状態へ移行させるための移行操作手段（設定キースイッチ９２）の操作がなされているか否かを判定する移行操作判定手段（ステップＳ１０３）と、
該移行操作判定手段により前記移行操作手段の操作がなされていると判定されたことを条件に、前記設定操作有効状態（ステップＳ１０９）へ移行させる設定操作有効状態移行手段（ステップＳ１０３においてＹＥＳのときにステップＳ１０９へ移行させる）と、
該設定操作有効状態移行手段により前記設定操作有効状態へ移行されることに伴って、前記データ記憶手段に記憶されているデータを初期化するデータ初期化手段（ステップＳ１０９）とをさらに備え、
前記移行操作判定手段は、前記記憶データ判定手段が前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する前に、前記移行操作手段の操作がなされているか否かを判定し（ステップＳ１０６より前にステップＳ１０３を行なう）、
前記記憶データ判定手段は、前記移行操作判定手段により前記移行操作手段の操作がなされていないと判定されたとき（ステップＳ１０３においてＮＯ）に、前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）ように構成してもよい。
【００５３】
このような構成によれば、データ記憶手段のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、該不能化された状態を解除する条件となる許容段階の設定が有効となる設定操作有効状態へ移行することに伴って、データ記憶手段に記憶されているデータが初期化される。このため、データ記憶手段のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化および許容段階の設定に伴うデータの初期化を１度で行なうことができ、無駄な処理を省くことができる。さらに、電源投入時には、記憶データ判定手段がデータが正常か否かを判定する前に、移行操作判定手段が移行操作手段の操作がなされているか否かを判定し、その時点で移行操作手段の操作がなされていると判定した場合には、記憶データ判定手段による判定は行なわず、設定操作有効状態に移行し、新たに許容段階の設定が行なわれることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。
【００５４】
なお、前述した電源投入時とは、スロットマシンへの電力供給が開始されたこと（電源投入）に伴いゲームの進行を制御するための遊技制御手段が起動したときや、遊技制御手段に不具合が生じたことに伴い遊技制御手段が再起動するときが該当する。
【００５５】
（３）  上述したデータ記憶手段の記憶領域には、前記ゲームの進行に応じて更新されるデータを記憶するためのワーク領域（重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、スタック領域１１２−６、およびパリティ格納領域１１２−７）と、前記ゲームの進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることのない未使用領域（未使用領域１１２−８）と、が割り当てられており（図４参照）、
１ゲーム毎に、前記ワーク領域のうちデータが記憶されていない領域（たとえば、スタック領域１１２−６のうち未使用スタック領域）と前記未使用領域とを初期化する毎ゲーム初期化手段（たとえば、ステップＳ４０１の初期処理）をさらに備えるものであってもよい。
【００５６】
このような構成によれば、データ記憶手段におけるワーク領域のうちデータが記憶されていない領域と未使用領域とが１ゲーム毎に初期化されるので、データ記憶手段における前記ワーク領域のうちデータが記憶されていない領域や未使用領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
【００５７】
なお、毎ゲーム初期化手段は、１ゲームのうちのいずれかのタイミング（たとえば、ゲーム開始時や終了時、１ゲーム毎に必ず実行される処理の実行時等）で少なくとも１回は、データ記憶手段におけるワーク領域のうちデータが記憶されていない領域と未使用領域とを初期化するものであればよい。また、毎ゲーム初期化手段は、１ゲームのうちのいずれかのタイミング（たとえば、ゲーム開始時や終了時、１ゲーム毎に必ず実行される処理の実行時等）で少なくとも１回は、データ記憶手段における未使用領域のみを初期化するものであってもよい。
【００５８】
（４−１）  上述したスロットマシンは、さらに、
遊技者所有の遊技用価値の大きさ（クレジット）を記憶する遊技用価値記憶手段（ＲＡＭ１１２に格納されるクレジットカウンタ）と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（ステップＳ４０２のＢＥＴ処理）と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる際に操作される遊技用価値返却操作手段（精算スイッチ４７）と、
前記遊技用価値返却操作手段の操作に基づき、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている大きさの遊技用価値を返却させる返却制御を行なう返却制御手段（精算処理）と、
複数種類の小役表示結果のうちいずれかが導出されたときに、導出された小役表示結果の種類に応じて定められた大きさの遊技用価値を付与する価値付与処理（ステップＳ１００２）を行なう価値付与処理手段（ステップＳ４０６の払出処理）と、
前記ゲームが開始したときに、前記賭数設定手段による賭数の設定を禁止する賭数設定禁止手段（ステップＳ５０６またはＳ５２１においてＹＥＳと判断された後は、再びＢＥＴ処理が行なわれるまでステップＳ５２４およびＳ５２５の判断処理が行なわれずかつステップＳ５０３においてＢＥＴカウンタが加算されない）と、
前記ゲームが開始したときに、前記遊技用価値返却手段による返却制御を禁止する返却制御禁止手段（ステップＳ５０６またはＳ５２１においてＹＥＳと判断された後は、ステップＳ４０６の払出処理が終了するまで精算スイッチ４７の検出が行なわれない）と、
前記ゲームが終了したか否かを判定する手段であって、前記可変表示装置に前記小役表示結果以外の表示結果が導出されたとき（ステップＳ９０２において小役の組合せが揃っていないと判定されたとき）には、該表示結果が導出されたことにより前記ゲームが終了したと判定し、前記可変表示装置に前記小役表示結果が導出されたとき（ステップＳ９０２において小役の組合せが揃っていると判定されたとき）には、該小役表示結果の導出に伴う前記価値付与処理（ステップＳ１００２）が終了したことにより前記ゲームが終了したと判定するゲーム終了判定手段（ステップＳ１００１でＮＯと判定された後、あるいはステップＳ１００２の処理が行なわれた後）と、
該ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されたことを条件に、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する賭数設定禁止解除手段（再びＢＥＴ処理が行なわれる）と、
前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されたことを条件に、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する返却制御禁止解除手段（フリーズ処理、ＢＥＴ処理）とを備え、
前記特別表示結果が導出されたゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されたときに、前記賭数設定禁止解除手段は前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し（ステップＳ１０６０およびＳ１０６５においてＮＯと判定され再びＢＥＴ処理へ移行する）、前記返却制御禁止解除手段は前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除し（ステップＳ１０６０およびＳ１０６５においてＮＯと判定されたときには再びＢＥＴ処理へ移行される）、
前記特殊表示結果が導出されたゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されてから所定時間（ボーナス入賞時演出待ち時間）が経過したときに前記賭数設定禁止解除手段は前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し（ステップＳ１０６０においてＹＥＳと判定され、ステップＳ１０６４においてＹＥＳと判定された後に、再びＢＥＴ処理へ移行する）、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されたときに前記返却制御禁止解除手段は前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する（ステップＳ１０６０においてＹＥＳと判定されたときにはステップＳ１０６２において精算スイッチ４７の検出が行なわれる）ものであってもよい。
【００５９】
このような構成によれば、特殊表示結果が導出されたゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点で返却制御の禁止は解除され、ゲーム終了後、所定時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間（たとえば、ボーナス入賞時演出が行なわれている期間）であっても、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている遊技用価値の返却を受けることができる。これにより、たとえば、特殊表示結果が導出されたゲームにおいて、特殊遊技状態のゲームを始める前に、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値の一部を景品（たとえば、清涼飲料水やたばこ等）に交換したいこともあり得るが、このような遊技者の意志を反映させて遊技用価値の返却を受けることが可能となる。
【００６０】
また、前述したように、賭数設定禁止解除手段は、特殊表示結果が導出されたゲームにおいてのみ、ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから所定時間が経過したときに賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する。一方、特別表示結果が導出されたゲームにおいては通常と同じようにゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、特別表示結果が導出されていることを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。
【００６１】
なお、特殊遊技状態に制御されているときであっても小役表示結果の導出を許容する旨が決定されることはある。よって、遊技状態報知制御手段は、特殊表示結果が導出されてから前記所定ゲーム数分のゲームが終了するまでの間において特殊遊技状態に制御されていることを特定可能な情報を報知手段から報知させない、または特殊遊技状態に制御されていることを特定不能な情報を報知手段から報知させることにより、特殊遊技状態に制御されていることを遊技者が特定不能となるように報知手段を制御する特殊遊技状態特定不能化制御手段を含むように構成してもよい。この場合、特殊遊技状態に制御されている場合であっても、特定高確率遊技状態への制御を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００６２】
また、特殊表示結果が導出されたとき（ステップＳ９０７、Ｓ９０９、Ｓ９１１のいずれかにおいてＹＥＳ）に特殊遊技状態（対応するボーナス（１）中フラグを設定した状態）に遊技状態を制御する特殊遊技状態制御手段（ステップＳ９０８、Ｓ９１０、Ｓ９１２）と、特殊遊技状態制御手段により特殊遊技状態に制御されているときに、小役表示結果が導出される確率を通常遊技状態における通常ゲームよりも高くする特別ゲーム（レギュラーボーナス、チャレンジタイム）に所定期間（１２ゲームに到達するか、８回入賞するまでの期間、１ゲーム、ステップＳ１００５においてＹＥＳと判定されるまで、ステップＳ１００６ｂにおいてＹＥＳと判定されるまで）制御する特別ゲーム制御手段をさらに備えるように構成してもよい。このような構成によれば、特殊遊技状態においても小役表示結果の出現頻度が高くなるので、特別遊技状態または特殊遊技状態のうちいずれかに制御されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる場合が多くなり、適度な期待感を遊技者に与えることができる。
【００６３】
また、特殊表示結果が導出されたゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点で返却制御の禁止は解除され、ゲーム終了後、所定時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間（たとえば、ボーナス入賞時演出が行なわれている期間）であっても、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている遊技用価値の返却を受けることができる。これにより、たとえば、特殊表示結果が導出されたゲームにおいて、特殊遊技状態のゲームを始める前に、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値の一部を景品（たとえば、清涼飲料水やたばこ等）に交換したいこともあり得るが、このような遊技者の意志を反映させて遊技用価値の返却を受けることが可能となる。
【００６４】
また、前述したように、賭数設定禁止解除手段は、特殊表示結果が導出されたゲームにおいてのみ、ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから所定時間が経過したときに賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する。一方、特別表示結果が導出されたゲームにおいては通常と同じようにゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、特別表示結果が導出されていることを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。
【００６５】
（４−２）  上述したスロットマシンは、さらに、
前記特殊表示結果が導出されたゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段が前記ゲームの終了を判定してから前記所定時間（ボーナス入賞時演出待ち時間）が経過するまでの期間に、前記特殊表示結果が導出された旨を示す特別表示結果演出（ボーナス入賞時演出）を実行する特別表示結果演出実行手段（ステップＳ１１３５、制御部１２０による演出制御）を備えるものであってもよい。
【００６６】
このような構成によれば、特殊表示結果が導出された際に、賭数の設定が禁止されている期間にわたり特殊表示結果が導出された旨を示す特別表示結果演出が実行されるので、特殊表示結果の導出に伴い特殊遊技状態に移行する際の遊技者の興趣を効果的に高めることができる。
【００６７】
なお、前記特別表示結果演出実行手段は、前記特殊表示結果が導出されたゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段が前記ゲームの終了を判定してから前記所定時間が経過した後においても、前記特別表示結果演出を引き続き実行するものであってもよい。これにより、所定時間が経過するまで特別表示結果演出を遊技者に提供でき、かつ所定時間が経過した後は特別表示結果演出が行なわれている場合であっても賭数の設定の禁止が解除されるため、賭数を設定することができる。
【００６８】
（４−３）  上述したスロットマシンは、さらに、
前記特別遊技状態が終了したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されたときに、前記賭数設定禁止解除手段は前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し（ステップＳ１０６０およびＳ１０６５においてＮＯと判定され再びＢＥＴ処理へ移行する）、前記返却制御禁止解除手段は前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除し（ステップＳ１０６０およびＳ１０６５においてＮＯと判定されたときには再びＢＥＴ処理へ移行される）、
前記特殊遊技状態が終了したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されてから予め定められた時間（エンディング演出待ち時間）が経過したときに前記賭数設定禁止解除手段は前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し（ステップＳ１０６５においてＹＥＳと判定され、ステップＳ１０７０においてＹＥＳと判定された後に、再びＢＥＴ処理へ移行する）、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されたときに前記返却制御禁止解除手段は前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する（ステップＳ１０６５においてＹＥＳと判定されたときにはステップＳ１０６８において精算スイッチ４７の検出が行なわれる）ものであってもよい。
【００６９】
また、このような構成によれば、特殊遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点で返却制御の禁止は解除され、ゲーム終了後、予め定められた時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間（たとえば、エンディング演出が行なわれている期間）であっても、遊技用価値記憶手段に記憶されている数の遊技用価値を返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている遊技用価値の返却を受けることができる。これにより、特に、特殊遊技状態の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させて遊技用価値の返却を受けることが可能となる。
【００７０】
また、前述したように、賭数設定禁止解除手段は、特殊遊技状態の終了条件が成立したゲームにおいてのみ、ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから予め定められた時間が経過したときに賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する。一方、特別遊技状態の終了条件が成立したゲームにおいては、ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、特別遊技状態に制御されていたことを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。
【００７１】
（４−４）  上述したスロットマシンは、さらに、
前記特殊遊技状態が終了したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段が前記ゲームの終了を判定してから前記予め定められた時間（エンディング演出待ち時間）が経過するまでの期間に、前記特殊遊技状態が終了した旨を示す特別遊技状態終了時演出（エンディング演出）を実行する特別遊技状態終了時演出実行手段（ステップＳ１１６１、制御部１２０による演出制御）を備えるものであってもよい。
【００７２】
このような構成によれば、特殊遊技状態が終了した際に、賭数の設定が禁止されている期間にわたり特殊遊技状態が終了した旨を示す特別遊技状態終了時演出が実行されるので、特殊遊技状態が終了したことを遊技者に確実に認識させることができる。
【００７３】
なお、前記特別遊技状態終了時演出実行手段は、前記特殊遊技状態が終了したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段が前記ゲームの終了を判定してから前記予め定められた時間が経過した後においても、前記特別遊技状態終了時演出を引き続き実行するものであってもよい。これにより、所定時間が経過するまで特別遊技状態終了時演出を遊技者に提供でき、かつ所定時間が経過した後は特別遊技状態終了時演出が行なわれている場合であっても賭数の設定の禁止が解除されるため、賭数を設定することができる。
【００７４】
（５）  上述したスロットマシンは、さらに、
前記特別遊技状態が終了したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されたときに、前記賭数設定禁止解除手段は前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し（ステップＳ１０６０およびＳ１０６５においてＮＯと判定され再びＢＥＴ処理へ移行する）、前記返却制御禁止解除手段は前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除し（ステップＳ１０６０およびＳ１０６５においてＮＯと判定されたときには再びＢＥＴ処理へ移行する）、
前記特殊遊技状態が終了したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定された後所定の解除操作（第２リセットスイッチ９３の操作）がなされたときに前記賭数設定禁止解除手段は前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し（ステップＳ１０６５およびＳ１０６６においてＹＥＳと判定され、ステップＳ１０７４においてＹＥＳと判定された後に、再びＢＥＴ処理へ移行する）、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されたときに前記返却制御禁止解除手段は前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する（ステップＳ１０６５においてＹＥＳと判定されたときにはステップＳ１０６８において精算スイッチ４７の検出が行なわれ、ステップＳ１０６６においてＹＥＳと判定されたときにはステップＳ１０７２において精算スイッチ４７の検出が行なわれる）ものであってもよい。
【００７５】
このような構成によれば、特殊遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点で返却制御の禁止は解除され、ゲーム終了後、店員によるリセット操作等の所定の解除操作がなされるまで賭数の設定が禁止されている期間（いわゆる打止状態）であっても、解除操作を待たずして遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させることが可能となる。このため、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている遊技用価値の返却を受けることができる。これにより、特に、特殊遊技状態の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させて遊技用価値の返却を受けることが可能となる。
【００７６】
また、賭数設定禁止解除手段は、特殊遊技状態の終了条件が成立したゲームにおいて、ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定された後、所定の解除操作がなされたときに賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する。一方、特別遊技状態の終了条件が成立したゲームにおいては、ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、特別遊技状態に制御されていたことを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。
【００７７】
（６−１）  上述したスロットマシンは、さらに、
前記特殊表示結果が導出されたとき（ステップＳ９０７、Ｓ９０９、Ｓ９１１のいずれかにおいてＹＥＳ）に前記特殊遊技状態（対応するボーナス中フラグを設定した状態）に遊技状態を制御する特殊遊技状態制御手段（ステップＳ９０８、Ｓ９１０、Ｓ９１２）と、
前記特殊遊技状態制御手段により前記特殊遊技状態に制御されているときに、小役表示結果が導出される確率を前記通常遊技状態における通常ゲームよりも高くする特別ゲーム（レギュラーボーナス、チャレンジタイム）に所定期間（１２ゲームに到達するか、８回入賞するまでの期間、１ゲーム、ステップＳ１００５においてＹＥＳと判定されるまで、ステップＳ１００６ｂにおいてＹＥＳと判定されるまで）制御する特別ゲーム制御手段と、
前記特別ゲームに制御されているか否かを判定する特別ゲーム判定手段（ステップＳ７０２、Ｓ７０３ｂ）とを備え、
前記特別ゲーム判定手段は、少なくとも前記特殊遊技状態制御手段により前記特殊遊技状態に制御されているとき（ステップＳ７０１においてＹＥＳ、ステップＳ７０３ｂにおいてＹＥＳ）に、前記特別ゲームに制御されているか否かを判定し（ステップＳ７０２、Ｓ７０３ｂ）、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定されたときに、前記特別ゲームへの制御を開始する（ステップＳ７０３ａ、Ｓ７０３ｃ）。
【００７８】
このような構成によれば、特殊遊技状態に制御されているときであっても小役表示結果の導出を許容する旨が決定されることはある。よって、遊技状態報知制御手段は、特殊表示結果が導出されてから前記所定ゲーム数分のゲームが終了するまでの間において特殊遊技状態に制御されていることを特定可能な情報を報知手段から報知させない、または特殊遊技状態に制御されていることを特定不能な情報を報知手段から報知させることにより、特殊遊技状態に制御されていることを遊技者が特定不能となるように報知手段を制御する特殊遊技状態特定不能化制御手段を含むように構成してもよい。この場合、特殊遊技状態に制御されている場合であっても、特定高確率遊技状態への制御を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７９】
また、特別ゲームにおいて通常ゲームよりも小役表示結果を導出される確率が高くなるように構成してもよい。このような構成によれば、特殊遊技状態においても小役表示結果の出現頻度が高くなるので、特別遊技状態または特殊遊技状態のうちいずれかに制御されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる場合が多くなり、適度な期待感を遊技者に与えることができる。
【００８０】
また、上述した構成によれば、特殊遊技状態に制御されている間、特別ゲームに制御されているか否かが判定され、特別ゲームに制御されていなければ特別ゲームの制御が開始されることにより、特殊遊技状態において遊技用価値を最も速く増加させることができるので、従来のように何らかの入賞に伴い特別ゲームの制御が開始されるよりも特殊遊技状態への移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【００８１】
また、特別ゲーム制御手段が、特別ゲームに所定期間制御するとは、特別ゲームが開始すると、予め定められた規定のゲーム数（１ゲームであってもよいし、複数ゲームであってもよい）に到達するまで特別ゲームに制御するものであってもよいし、特別ゲームが開始した後、予め定められた特別ゲームの終了条件（たとえば、規定回数（１回であってもよいし、複数回であってもよい）の入賞が発生することなど）が成立するまで特別ゲームに制御するものであってもよい。さらに、特別ゲームが開始してから予め定められた規定のゲーム数に到達するか、予め定められた特別ゲームの終了条件が成立するか、のいずれかまで特別ゲームに制御するものであってもよい。
【００８２】
また、前記特別ゲーム制御手段は、前記特殊遊技状態の開始とともに前記特別ゲームの制御を開始するようにしてもよく、このようにした場合には、特殊遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すればよいので、特殊遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
【００８３】
（６−２）  上述した特別ゲーム判定手段は、少なくとも前記特殊遊技状態制御手段により前記特殊遊技状態に制御されているときに、前記特別ゲームに制御されているか否かをゲーム毎に判定する（抽選処理におけるステップＳ７０１、Ｓ７０２、Ｓ７０３ｂ）。
【００８４】
このような構成によれば、ゲーム毎に特別ゲームに制御されているか否かの判定が行なわれるため、特殊遊技状態の各ゲームの制御プログラムを共通化することができ、処理の簡略化およびプログラム容量削減を図ることができる。
【００８５】
また、前記特別ゲーム判定手段は、各ゲームの終了時に前記特別ゲームに制御されているか否かの判定を行なうとともに、予め定められた移行入賞が発生したゲームを特殊遊技状態と認識し、該移行入賞が発生したゲームにおいても前記特別ゲームに制御されているか否かを判定するようにしてもよく、このようにした場合にも、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すればよいので、特殊遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
【００８６】
また、前記特別ゲーム判定手段は、前記移行入賞が発生したゲームを特殊遊技状態と認識せず、各ゲームの開始時に前記特別ゲームに制御されているか否かの判定を行なうようにしても良く、このようにした場合にも、特殊遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すればよいので、特殊遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
【００８７】
（６−３）  上述した特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲームへの制御を開始してから前記所定期間が経過するかまたは前記特殊遊技状態が終了するまで、前記特別ゲームに制御し（ステップＳ１００６ａ、Ｓ１００６ｃ、Ｓ１０１２、Ｓ１０１５、Ｓ１０１８）、
前記特別ゲーム判定手段は、前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が経過したときに、前記特別ゲームに制御されているか否かを判定する（ステップＳ１００５、Ｓ１００６ｂ）。
【００８８】
このような構成によれば、特殊遊技状態に制御されている間、特別ゲームの制御が開始してから所定期間が経過したときに、特別ゲームに制御されているか否かを判定するため、特別ゲームの制御が終了したときのみ特別ゲームを再作動させるための処理を行なえばよいので、特別ゲームの制御が終了していない状態で不要な処理が行なわれることがない。
【００８９】
（６−４）  上述したスロットマシンは、さらに、
特別ゲームに制御されている旨を示す特別ゲーム信号（レギュラーボーナス中信号、チャレンジタイム中信号）を外部出力するための制御を行なう外部出力制御手段（ＣＰＵ１１１による外部出力信号の出力制御、外部出力基板１０５）を備え、
前記外部出力制御手段は、前記特別ゲームが終了し、再度前記特別ゲームに制御されるときに、前記特別ゲーム信号の出力を所定時間停止（ステップＳ１００６ａにおいてレギュラーボーナス中フラグが消去されたことに応じて出力停止、ステップＳ１００６ｃにおいてチャレンジタイム中フラグが消去されたことに応じて出力停止）した後、再度出力を開始する制御を行なう（Ｓ７０３ａにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されたことに応じて出力開始、Ｓ７０３ｃにおいてチャレンジタイム中フラグが設定されたことに応じて出力開始）。
【００９０】
このような構成によれば、特別ゲームが終了し、再度特別ゲームに制御されるときには、特別ゲーム信号の出力が所定時間停止するので、特別ゲームが一旦途切れたことを、当該信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、たとえば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を適正に実施することができる。
【００９１】
なお、外部出力制御手段が前記特別ゲーム信号の出力を停止する時間は、外部機器で信号の途切れたことを判別できる程度の時間であればよい。
【００９２】
（６−５）  上述したスロットマシンは、さらに、
前記特殊遊技状態において予め定められた特殊遊技状態の終了条件（たとえば、ビッグボーナス（１）中の払出総数が３４５枚を越えたこと、チャレンジボーナス（１）中の払出総数が１０５枚を越えたこと）が成立したか否かを判定する特殊遊技状態終了条件判定手段（ステップＳ１０１１、Ｓ１０１４、Ｓ１０１７）と、
該特殊遊技状態終了条件判定手段が、前記終了条件が成立したと判定したとき（たとえば、ステップＳ１０１１等においてＹＥＳ）に、前記特殊遊技状態を終了させる特殊遊技状態終了手段（ステップＳ１０１２、Ｓ１０１５、Ｓ１０１８）とを備え、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特殊遊技状態終了条件判定手段により前記終了条件が成立したと判定されたときに、前記特別ゲームに前記所定期間制御されたか否かに関わらず、前記特別ゲームの制御を終了し（ステップＳ１０１２、Ｓ１０１５、Ｓ１０１８）、
前記特別ゲーム判定手段は、前記特殊遊技状態終了条件判定手段により前記終了条件が成立していないと判定された後（たとえば、ステップＳ１０１１等においてＮＯと判定された後）に、前記特別ゲームに制御されているか否かを判定する（ステップＳ７０２、Ｓ７０３ｂ）。
【００９３】
このような構成によれば、特別ゲームに制御されているか否かの判定が、特殊遊技状態の終了条件が成立しているか否かの判定が行なわれた後、特殊遊技状態の終了条件が成立していないと判定された場合にのみ行なわれるので、特殊遊技状態が終了してしまうにも関わらず、特別ゲームを開始するための判定、すなわち不要な判定が行なわれることがない。
【００９４】
（７−１）  上述した所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
【００９５】
（７−２）  上述したスロットマシンは、メダルを用いて賭数を設定するものであってもよいし、遊技球を用いて賭数を設定するものであってもよい。さらには、メダルや遊技球等に相当する有価価値（クレジット等）をスロットマシン内部に記憶し、この記憶された有価価値を用いて賭数を設定するものであってもよい。
【００９６】
（７−３）  上述した報知手段は、画像、音、光のいずれによっても遊技状態の制御に関する情報を報知するものとすることができるが、これらを複合して適用することもできる。
【００９７】
（７−４）  上述した前記小役表示結果は、遊技用価値の付与を伴う複数種類の表示結果のうちで最も高い確率で導出されるものであってもよい。
【００９８】
このような構成によれば、遊技用価値の付与を伴う複数種類の表示結果のうち通常遊技状態においても出現頻度の高い表示結果が小役表示結果となるので、実際には通常遊技状態にあって特定高確率遊技状態に制御されることがない場合でも、特定高確率遊技状態への制御を遊技者に期待させることができる場合が多くなり、適度な期待感を遊技者に与えることができる。
【００９９】
なお、前記小役表示結果が複数種類ある場合には、該複数種類の小役表示結果が導出される確率の合計が他の小役表示結果が導出される確率よりも高くなるものとすればよい。すなわち、複数種類の小役表示結果が導出される確率の合計が特別遊技状態において通常遊技状態よりも高くなるものであればよい。たとえば、第１の小役表示結果が導出される確率は特別遊技状態と通常遊技状態において変わらないが、第２の小役表示結果が導出される確率が特別遊技状態において通常遊技状態よりも高くなるものとしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【０１００】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２は、リールユニット３（図３参照）を備える。リールユニット３内には、後述するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと、当該リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々に対して、リールを回転／停止させるためのリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）と、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。
【０１０１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「１」、「２」、「３」、「４」、「赤７（図２においては黒塗りの７）」、「青７（図２においては白抜きの７）」、「ＢＡＲ」、「リプレイ１」、「リプレイ２」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。「赤７」、「青７」および「ＢＡＲ」は、「１」、「２」、「３」、「４」、「リプレイ１」、「リプレイ２」よりも大きい、特に横幅が広い図柄であり、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときにも、比較的容易に遊技者が図柄を認識できる。「１」、「２」、「３」、「４」、「リプレイ１」、「リプレイ２」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに、これを遊技者が認識するのは困難なものとなっている。可変表示装置２は、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲにより回転／停止されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の外周部に描かれた図柄を、前面扉の上部に形成された透視窓から遊技者が視認可能となるように構成されている。可変表示装置２は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち停止しているリールの外周部に描かれた３つの図柄を上中下三段に導出させることができる。
【０１０２】
可変表示装置２には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の上段から構成される第１ライン、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の下段から構成される第２ライン、リール３Ｌ、３Ｃ各々の上段とリール３Ｒの下段から構成される第３ライン、リール３Ｌ、３Ｃ各々の下段とリール３Ｒの上段から構成される第４ライン、リール３Ｌの上段とリール３Ｃ、３Ｒ各々の下段から構成される第５ライン、リール３Ｌの下段とリール３Ｃ、３Ｒ各々の上段から構成される第６ライン、リール３Ｌ、３Ｒ各々の上段とリール３Ｃの下段から構成される第７ライン、およびリール３Ｌ、３Ｒ各々の下段とリール３Ｃの上段から構成される第８ラインの合計８本の入賞ラインが設定される。すなわち、入賞ラインには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の上段または下段の組合せから構成されるすべてのラインが含まれる。このように入賞ラインが設けられているため、後述する各役を構成する図柄を、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の上段または下段に停止させることにより入賞させることができる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御については、さらに詳しく後述するものとする。
【０１０３】
可変表示装置２の下側であって、スロットマシン１の前面側ほぼ中央位置には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、大きさ的にも可変表示装置２よりも大きく、しかも遊技者（平均的な身長のものを想定）がスロットマシン１の前に座ったときに遊技者の目線の高さになる位置に設けられているので、可変表示装置２によりも視認容易になっている。
【０１０４】
液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等、ゲームの進行に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４には、たとえば、遊技状態に対応した背景画像が表示される。また、液晶表示器４には、当選フラグの設定状況および入賞状況を報知するための画像が表示される。液晶表示器４においては、これらの画像が可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転／停止に合わせて表示された後、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果に対応した演出結果画像が表示される。また、液晶表示器４においては、可変表示装置２の表示結果により連続して小役に入賞すると、後述する小役連続入賞演出等の所定の演出が行なわれる。さらに、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【０１０５】
液晶表示器４の左側には、上からペイアウト表示部２１と、クレジット表示部２２と、ボーナス告知部３６と、リプレイ表示部３２と、スタート表示部３０と、投入指示表示部２９と、ヒット表示部３４とが設けられている。ペイアウト表示部２１は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、後述する小役に入賞した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数および払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。
【０１０６】
ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス（１）入賞、ビッグボーナス（２）入賞、およびチャレンジボーナス（１）入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ヒット表示部３４は、ＨＩＴランプ５４（図３参照）が点灯状態となることで、遊技状態が後述するビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジボーナス（１）にあることを示す。
【０１０７】
液晶表示器４の右側には、入賞表示部２５ａ〜２５ｄが設けられている。入賞表示部２５ａ〜２５ｄは、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄ（図３参照）が点滅状態となることで、可変表示装置２に対応する入賞の表示結果が導出されたことを示す。
【０１０８】
また、液晶表示器４の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４およびＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【０１０９】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭数が設定され、あるいはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４およびＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行なわれる。
【０１１０】
メダル投入口１３からのメダルの投入、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作により各ゲームで設定できる賭数は、何れの遊技状態においても３である。賭数が設定されると、スタートレバー１１が操作受付可能となり、ゲームを開始させることができる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【０１１１】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒと、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８とが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【０１１２】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【０１１３】
このため、たとえば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかが操作されたときに当該停止ボタンに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々において、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該停止ボタンに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。また、前述したように、入賞ラインとして、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の上段または下段の組合せから構成されるすべてのラインが設定されており、各役を構成する図柄がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の上段または下段に停止させることにより入賞可能に構成されている。このため、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々において７コマ以内に配置されている図柄から構成される役は、停止ボタンが操作されたタイミングに関わらず入賞させることができるため、取りこぼしの発生を防止することができる。
【０１１４】
また、後述するチャレンジボーナス中に提供されるチャレンジタイム（ＣＴ）に制御されているときには、停止ボタン１２Ｃの操作から対応するリール３Ｃの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮される。７５ミリ秒の間では最大で１コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン１２Ｃが操作されたときに表示されている図柄と、１コマ先にある図柄との合計２コマ分の図柄である。
【０１１５】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行なわれたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【０１１６】
可変表示装置２の左右には、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｌ、７Ｒは、入賞時、ビッグボーナス（１）突入時、ビッグボーナス（２）突入時、およびチャレンジボーナス（１）突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行なうと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行なう。
【０１１７】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２および液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ（図３参照）の発光により光による演出を行なう遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行なうものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅは、入賞した役の種類に応じて発光することがある。
【０１１８】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、および演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【０１１９】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行なっている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行なうホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【０１２０】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定４）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、および電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行なうメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。なお、第２リセットスイッチ９３は、後述するように、ゲームの進行を停止させる打ち止め制御が行なわれ打止状態に制御されている場合、該打止状態を解除するための解除操作を受付ける手段でもある。
【０１２１】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３およびＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８等の回路を搭載している。
【０１２２】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【０１２３】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０１２４】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【０１２５】
電源監視回路１１７は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出（たとえば、所定電圧以下になったか否か判定）したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する回路である。制御部１１０は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、制御部１１０のＣＰＵ１１１は外部割込に応じて電断割込処理を実行する。
【０１２６】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【０１２７】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７（図４参照）にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実に制御部１１０は動作停止する。
【０１２８】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【０１２９】
次に、リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときに制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を起動させるとともに、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行なわなかった場合に制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる回路である。
【０１３０】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【０１３１】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、あるいは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行なっている。
【０１３２】
遊技制御基板１０１には、また、流路切替ソレノイド４９、ペイアウト表示器５３、クレジット表示器５２、投入指示ランプ５９、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＨＩＴランプ５４、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【０１３３】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１２に設定された当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【０１３４】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【０１３５】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３およびＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５およびサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。また、割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【０１３６】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行なうと共に、演出制御基板１０２内の各回路およびこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行なわれる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０１３７】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、蛍光灯６、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行なっている。
【０１３８】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５およびリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【０１３９】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス（１）中信号、ビッグボーナス（２）中信号、チャレンジボーナス（１）中信号、チャレンジボーナス（２）中信号、チャレンジボーナス（３）中信号、レギュラーボーナス中信号、チャレンジタイム中信号、メダルＩＮ信号、およびメダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号を外部装置に出力するものであってもよい。
【０１４０】
次に、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２の構成について説明する。図４は、ＲＡＭ１１２の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ１１２には、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、スタック領域１１２−６、パリティ格納領域１１２−７、および未使用領域１１２−８を含む複数の記憶領域が設けられている。
【０１４１】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク１１２−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域である。パリティ格納領域１１２−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。また、ＲＡＭ１１２は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１４２】
一般ワーク１１２−２は、各ゲームの終了時においてクリアされる領域であり、小役、リプレイの当選フラグと入賞フラグ設定領域は、ここに設けられている。特別ワーク１１２−３は、１ゲームごとにクリアされることはなく、後述するビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３）の当選フラグの設定領域は、ここに設けられている。
【０１４３】
スタック領域１１２−６は、ＣＰＵ１１１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、ゲームの進行に応じて、データが格納されていないすなわち使用されていない未使用スタック領域と、データが格納されている使用中スタック領域とから構成される。スタック領域１１２−６は、ＲＡＭ１１２の領域のうち、予め定められた開始アドレスから最終アドレスまでに対応する領域が割り当てられている。そして、使用中スタック領域は、スタック領域１１２−６の開始アドレスからデータが実際に格納された格納アドレスまでに対応する領域をいう。格納アドレスは、データが格納される毎に変化するアドレスである。未使用スタック領域は、格納アドレスの次のアドレスからスタック領域１１２−６の最終アドレスまでに対応する領域をいう。スタック領域１１２−６の未使用スタック領域は、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）にクリアされる領域である。
【０１４４】
未使用領域１１２−８は、ゲームの進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることなく、使用することが定義されていない領域であり、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）においてクリアされる領域である。
【０１４５】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出される（クレジット加算される）こととなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。
【０１４６】
ここで、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン１を起動する場合には、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてメインスイッチ９４により電源をＯＮすればよい。
【０１４７】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードになる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定４からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値がＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１４８】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３）のいずれかへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）を単にビッグボーナスといい、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）を単にチャレンジボーナスという場合もある。また、ビッグボーナスをＢＢと示す場合があり、チャレンジボーナスをＣＢと示す場合がある。ビッグボーナスおよびチャレンジボーナスを単にボーナスという場合もある。
【０１４９】
図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類、可変表示装置２における図柄の組合せ、ボーナスの終了条件、および次のゲームから移行されるＲＴの種類を説明する図である。本実施の形態におけるＲＴの種類としては、再遊技役に当選する確率が各々異なるＲＴ１〜ＲＴ７が設けられている。なお、ＲＴ１〜ＲＴ７に制御されている遊技状態を単にＲＴという場合もある。
【０１５０】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「青７−青７−青７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に移行する。ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）とでは、払出メダル枚数の上限と、その終了後に制御されるＲＴの種類とに違いがある。
【０１５１】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）においては、当該ビッグボーナス（１）または当該ビッグボーナス（２）が終了するまで、１２ゲームを消化したことまたは８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したことにより終了条件が成立するレギュラーボーナス（ＲＢと示す場合もある）に、繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にある間は、それぞれビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。また、遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【０１５２】
ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）は、各々、遊技者に払い出したメダルの枚数が３４５枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）に内部当選してから、該当選したビッグボーナスが入賞するまでの間、ＲＴ７に遊技状態が制御される。また、ビッグボーナス（１）の終了後は、予め規定されている５０ゲームの間だけＲＴ１に遊技状態が制御される。また、ビッグボーナス（２）の終了後は、予め規定されている５０ゲームの間だけＲＴ２に遊技状態が制御される。ただし、ＲＴ１またはＲＴ２に遊技状態が制御されているときに、ビッグボーナスやチャレンジボーナスの特別役に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でＲＴ１またはＲＴ２が終了する。
【０１５３】
また、ビッグボーナス（１）が入賞したとき、ビッグボーナス（２）が入賞したとき、ビッグボーナス（１）が終了した後、およびビッグボーナス（２）が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナス（１）が終了したとき、およびビッグボーナス（２）が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態に第２リセットスイッチ９３が操作されるまで制御される。
【０１５４】
チャレンジボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「１−２−１」の組合せが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス（３）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「１−２−リプレイ１」の組合せが揃ったときに入賞となる。これにより、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）が導出されたのかどうかが遊技者にとって識別しづらくなり、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）の導出をより一層遊技者に気づかせにくくすることができる。
【０１５５】
チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）が入賞すると、遊技状態がそれぞれチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）に移行する。チャレンジボーナス（１）と、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）とは、払出メダル枚数の上限と、その終了後に制御されるＲＴの種類とに違いがある。また、チャレンジボーナス（２）と、チャレンジボーナス（３）とは、終了後に制御されるＲＴの種類に違いがある。
【０１５６】
チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３）においては、当該チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３）が終了するまで、１ゲームを消化したことにより終了条件が成立するチャレンジタイム（ＣＴと示す場合もある）に、ゲーム毎に繰り返し制御される。遊技状態がチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３）にある間は、それぞれチャレンジボーナス（１）中フラグ、チャレンジボーナス（２）中フラグ、チャレンジボーナス（３）中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。また、遊技状態がチャレンジタイムにある間は、チャレンジタイム中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【０１５７】
チャレンジボーナス（１）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が１０５枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。チャレンジボーナス（１）に内部当選してから、該当選したチャレンジボーナス（１）が入賞するまでの間、ＲＴ７に遊技状態が制御される。また、チャレンジボーナス（１）の終了後は、予め規定されている５０ゲームの間だけＲＴ３に遊技状態が制御される。ただし、ＲＴ３に遊技状態が制御されているときに、ビッグボーナスやチャレンジボーナスの特別役に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でＲＴ３が終了する。
【０１５８】
また、チャレンジボーナス（１）が入賞したとき、およびチャレンジボーナス（１）が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にチャレンジボーナス（１）が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態に第２リセットスイッチ９３が操作されるまで制御される。
【０１５９】
一方、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）は、各々、遊技者に払い出したメダルの枚数が１５枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。よって、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）は、スイカ、ベルが入賞したときの払出枚数が１５枚であることから、チャレンジボーナスに継続して制御されるゲーム数の期待値が２ゲームとなるように設定されている。なお、チャレンジボーナスに継続して制御されるゲーム数の期待値が２ゲームであるものに限らず、期待値が複数ゲームであればどのようなものであってもよい。チャレンジボーナス（２）の終了後は、予め規定されている２０ゲームの間だけＲＴ４に遊技状態が制御される。また、チャレンジボーナス（３）の終了後は、予め規定されている２０ゲームの間だけＲＴ５に遊技状態が制御される。ただし、ＲＴ４またはＲＴ５に遊技状態が制御されているときに、ビッグボーナスやチャレンジボーナスの特別役に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でＲＴ４またはＲＴ５が終了する。
【０１６０】
後述する内部抽選においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）に当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正な操作手順で操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）を構成する図柄が、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々において７コマ以内に配置されていないためである。もっとも、適正な操作手順で操作されずに、これらの役に入賞しなかった場合には、これらの役に当選しているときも当選していないときにも導出可能となるチャンス目（入賞の観点で言うと、ハズレ）が導出されることがある。ハズレの表示結果には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）に当選していないときのみに導出可能となるハズレ目もある。
【０１６１】
一方、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびチャレンジボーナス（１）以外の、チャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３）、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ（１）、リプレイ（２）、リプレイ（３）、リプレイ（４）が後述する内部抽選において当選したときには、これらの役を構成する図柄が、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々において７コマ以内に配置されているため、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したタイミングに関わらず入賞可能なものとなっている。
【０１６２】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ラインに「４」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「４」が停止したときには、４つの入賞ラインでの導出となるので合計８枚のメダルが払い出される。
【０１６３】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「リプレイ１−１−リプレイ１」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１６４】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「リプレイ１−４−４」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１６５】
リプレイ（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「リプレイ１−２−４」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「１−４−１」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（３）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「リプレイ１−４−リプレイ１」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（４）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「１−１−４」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１６６】
また、リプレイ（２）入賞したときには、予め規定されている１０３ゲームの間だけＲＴ６に遊技状態が制御される。リプレイ（３）入賞したときには、予め規定されている２０３ゲームの間だけＲＴ６に遊技状態が制御される。リプレイ（４）入賞したときには、予め規定されている３０３ゲームの間だけＲＴ６に遊技状態が制御される。ただし、ＲＴ６に遊技状態が制御されているときに、ビッグボーナスやチャレンジボーナスの特別役に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でＲＴ６が終了する。
【０１６７】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞（入賞表示結果の導出）を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１６８】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられる。遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１６９】
遊技状態がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）中に提供されるレギュラーボーナス（ＲＢ）にあるとき、および、遊技状態がチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３）中に提供されるチャレンジタイム（ＣＴ）にあるときには、チェリー、ベル、スイカが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１７０】
通常の遊技状態にあるときには、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）＋チェリー、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３）、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ（１）、リプレイ（２）、リプレイ（３）、リプレイ（４）が内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１７１】
遊技状態がＲＴにあるときには、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）＋チェリー、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３）、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ（１）、リプレイ（２）、リプレイ（３）、リプレイ（４）が内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１７２】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。スイカ、ベル、およびチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスおよびチャレンジタイムに対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態およびＲＴに対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。判定値数は、その値が２５６以上となるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１７３】
抽選対象となる役の判定値数は、遊技状態に対応して登録されている。抽選対象となる役が同じであっても、制御されている遊技状態が、通常であるか、ビッグボーナスで提供されるレギュラーボーナスであるか、チャレンジボーナスで提供されるチャレンジタイムであるか、ＲＴ１〜ＲＴ６のいずれであるかによって、当選確率が異なっている場合があるからである。また、抽選対象となる役の遊技状態に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（たとえば、値が「１」とされる）。
【０１７４】
たとえば、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋スイカ、チャレンジボーナス（１）＋チェリーは、通常の遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態およびＲＴに対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１７５】
また、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３）は、通常の遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態およびＲＴに対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。なお、これらの役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１７６】
スイカ、ベルおよびチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスに対応する判定値数の格納アドレスと、チャレンジボーナスに対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態およびＲＴに対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。これらの小役のうちでスイカ、ベルの共通フラグの値は１であり、いずれの遊技状態の場合も設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリーについての共通フラグは０であり、いずれの遊技状態の場合も設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１７７】
リプレイ（１）〜（４）は、各々、通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象となり、通常の遊技状態であるか、ＲＴ１〜７のいずれであるかに応じて判定値数が登録されている。通常の遊技状態におけるリプレイについてもＲＴにおけるリプレイについても、共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１７８】
図６は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。この判定値数は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている記憶領域に格納されている。
【０１７９】
図６（ａ）は、遊技状態が通常遊技状態であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１のときに、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であるときに「２０」が、ビッグボーナス（２）であるときに「１９」が、チャレンジボーナス（１）であるときに「２５」が、チャレンジボーナス（２）であるときに「４０」が、チャレンジボーナス（３）であるときに「２０」が、ビッグボーナス（１）＋チェリーであるときに「３０」が、ビッグボーナス（２）＋チェリーであるときに「３０」が、チャレンジボーナス（１）＋チェリーであるときに「２０」が、ビッグボーナス（１）＋スイカであるときに「３８」が、ビッグボーナス（２）＋スイカであるときに「３８」が、ベルであるときに「１０２００」が、チェリーであるときに「４３２」が、スイカであるときに「１８０」が、リプレイ（１）であるときに「８９７８」が、リプレイ（２）であるときに「１」が、リプレイ（３）であるときに「１」が、リプレイ（４）であるときに「１」が、判定値数として取得される。図６（ａ）には、設定値が２〜４のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。
【０１８０】
図６（ａ）に示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、およびチャレンジボーナス（３）の内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１８１】
なお、本実施の形態においては、設定値がいずれに設定されている場合であっても、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のいずれかに当選する確率よりも、チャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）に当選する確率の方が低くなるように、特別役の判定値数が設定されている。
【０１８２】
図６（ｂ）〜図６（ｈ）は、遊技状態がＲＴであるときであって、リプレイ（１）〜（４）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。なお、遊技状態がＲＴであるときの、リプレイ（１）〜（４）以外の入賞役の内部抽選において取得される判定値数は、図６（ａ）で示した判定値数と同様である。すなわち、遊技状態がＲＴであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、図６（ａ）で示したリプレイ（１）〜（４）の内部抽選において取得される判定値数を、図６（ｂ）〜（ｈ）で示すリプレイ（１）〜（４）の内部抽選において取得される判定値数に置き換えたものとなる。
【０１８３】
図６（ｂ）は、遊技状態がＲＴ１であるときであって、リプレイ（１）〜（４）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１のときに、内部抽選の対象役がリプレイ（１）であるときに「１２０００」が、リプレイ（２）であるときに「５２４」が、リプレイ（３）であるときに「９８」が、リプレイ（４）であるときに「３３」が、判定値数として取得される。
【０１８４】
図６（ｃ）は、遊技状態がＲＴ２であるときであって、リプレイ（１）〜（４）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「１２０００」が、リプレイ（２）であるときに「１００」が、リプレイ（３）であるときに「２００」が、リプレイ（４）であるときに「１００」が、判定値数として取得される。
【０１８５】
図６（ｄ）は、遊技状態がＲＴ３であるときであって、リプレイ（１）〜（４）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「１２０００」が、リプレイ（２）であるときに「５０」が、リプレイ（３）であるときに「１００」が、リプレイ（４）であるときに「１５０」が、判定値数として取得される。
【０１８６】
図６（ｅ）は、遊技状態がＲＴ４であるときであって、リプレイ（１）〜（４）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「８９７９」が、リプレイ（２）であるときに「１０００」が、リプレイ（３）であるときに「４００」が、リプレイ（４）であるときに「１００」が、判定値数として取得される。
【０１８７】
図６（ｆ）は、遊技状態がＲＴ５であるときであって、リプレイ（１）〜（４）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「８９７９」が、リプレイ（２）であるときに「２０００」が、リプレイ（３）であるときに「２０００」が、リプレイ（４）であるときに「２０００」が、判定値数として取得される。
【０１８８】
図６（ｇ）は、遊技状態がＲＴ６であるときであって、リプレイ（１）〜（４）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「３８０００」が、リプレイ（２）であるときに「２」が、リプレイ（３）であるときに「２」が、リプレイ（４）であるときに「２」が、判定値数として取得される。
【０１８９】
図６（ｈ）は、遊技状態がＲＴ７であるときであって、リプレイ（１）〜（４）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「２００００」が、リプレイ（２）であるときに「２」が、リプレイ（３）であるときに「２」が、リプレイ（４）であるときに「２」が、判定値数として取得される。
【０１９０】
図６（ａ）〜図６（ｈ）で示したように、リプレイ（１）〜リプレイ（４）のいずれかが当選する確率が、通常遊技状態であるときに（８９７８＋１＋１＋１）／６５５３６＝１３．７％となり、ＲＴ１であるときに（１２０００＋５２４＋９８＋３３）／６５５３６＝１９．３％となり、ＲＴ２であるときに（１２０００＋１００＋２００＋１００）／６５５３６＝１８．９％となり、ＲＴ３であるときに（１２０００＋５０＋１００＋１５０）／６５５３６＝１８．７％となり、ＲＴ４であるときに（８９７９＋１０００＋４００＋１００）／６５５３６＝１５．９％となり、ＲＴ５であるときに（８９７９＋２０００＋２０００＋２０００）／６５５３６＝２２．８％となり、ＲＴ６であるときに（３８０００＋２＋２＋２）／６５５３６＝５７．９％となり、ＲＴ７であるときに（２００００＋２＋２＋２）／６５５３６＝３０．５％となるように判定値数が設定されている。このように、リプレイ（１）〜リプレイ（４）のいずれかが当選する確率は、通常遊技状態であるときよりもＲＴ１〜ＲＴ７のときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、ＲＴ１〜Ｒ７は、通常遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１９１】
また、ＲＴ６は、他の遊技状態であるときと比較して、極端に再遊技役に当選しやすい状態となる。このような再遊技役に当選しやすいＲＴ６へ遊技状態を移行する契機となるリプレイ（２）〜リプレイ（４）のいずれかが当選する確率は、通常遊技状態であるときに（１＋１＋１）／６５５３６＝０．００４％となり、ＲＴ１であるときに（５２４＋９８＋３３）／６５５３６＝０．９９％となり、ＲＴ２であるときに（１００＋２００＋１００）／６５５３６＝０．６１％となり、ＲＴ３であるときに（５０＋１００＋１５０）／６５５３６＝０．４５％となり、ＲＴ４であるときに（１０００＋４００＋１００）／６５５３６＝２．２％となり、ＲＴ５であるときに（２０００＋２０００＋２０００）／６５５３６＝９．１％となり、ＲＴ６であるときに（２＋２＋２）／６５５３６＝０．００９％となり、ＲＴ７であるときに（２＋２＋２）／６５５３６＝０．００９％となるように判定値数が設定されている。このように、リプレイ（２）〜リプレイ（４）のいずれかが当選する確率は、ＲＴ４およびＲＴ５以外の遊技状態であるときよりもＲＴ４またはＲＴ５のときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、ＲＴ４〜ＲＴ５は、ＲＴ４およびＲＴ５以外の遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。なお、ＲＴ４およびＲＴ５を、チャンスＲＴという場合もある。
【０１９２】
また、ＲＴ４およびＲＴ５は、チャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）の終了後に移行される。このため、チャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）は、他のボーナスと比較して、特別な遊技状態といえる。
【０１９３】
なお、ＲＴ１〜ＲＴ３については、前述したように、リプレイ（１）〜リプレイ（４）のいずれかが当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高くなるように判定値数が設定されている。このため、ＲＴ１〜Ｒ３は、通常遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１９４】
図６（ｉ）は、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１のときに、内部抽選の対象役がベルであるときに「５４１００」が、チェリーであるときに「６００」が、スイカであるときに「３００」が、判定値として取得される。このように、ベルが当選する確率は、通常遊技状態であるときよりもレギュラーボーナスのときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、レギュラーボーナスは、通常遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利ない遊技状態といえる。
【０１９５】
なお、遊技状態がチャレンジタイムであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数については、図６（ｉ）で示した各抽選対象役の判定値数であってもよく、図６（ａ）で示したベル、チェリー、スイカの判定値数であってもよく、これらと異なる判定値数であってもよい。チャレンジタイムであるときには、後述するように、ベル、チェリー、スイカについての内部抽選において当選しなかった場合であっても、強制的にベル、チェリー、およびスイカの当選フラグがセットされる。このように、チャレンジタイムは、ベル、チェリー、スイカが表示結果として停止される確率を通常状態であるときよりも高くするため、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１９６】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ１１１は、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ１１３に格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１９７】
図７は、ＲＯＭ１１３に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１９８】
このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０１９９】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているか、左リール３Ｌのみ停止しているか、中リール３Ｃのみ停止しているか、右リール３Ｒのみ停止しているか、左、中リール３Ｌ、３Ｃが停止しているか、左、右リール３Ｌ、３Ｒが停止しているか、中、右リール３Ｃ、３Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０２００】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０２０１】
また、引込コマ数データは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを１６８ステップ駆動させることでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている。
【０２０２】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０２０３】
停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、１〜２１の領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０２０４】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０２０５】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２０６】
次に、ＣＰＵ１１１が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０２０７】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０２０８】
また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０２０９】
また、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０２１０】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０２１１】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋スイカなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０２１２】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０２１３】
なお、チャレンジタイムのときのリール３Ｃの引込コマ数としては、０〜１の値が定められており、停止操作を検出してから最大１コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大１コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、チャレンジタイムのときのテーブルインデックスには、ベル、スイカをチェリーよりも優先して、リール３Ｌ、３Ｒについて４コマの範囲で最大限に引き込み、リール３Ｃについて１コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて最大引込範囲で小役のうちベルおよびスイカを、チェリーより優先的に揃えて停止させる制御が行なわれる。なお、ベルを停止させるかスイカを停止させるかについては、停止操作されたタイミングで決定される。
【０２１４】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行なわれ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０２１５】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、および遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０２１６】
ＢＥＴコマンドは、現時点で設定されている賭数を示すもので、賭数の値が１加算させられる毎に送信される。当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行なわれたときに送信される。リール回転コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ停止されたときに送信される。
【０２１７】
入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行なわれたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ６のうちいずれかにあることを示す場合は、当該ＲＴの残りゲーム数が少なくとも４ゲーム以上、３ゲーム、２ゲーム、１ゲームの場合を区別できるものとなっている。
【０２１８】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて、後述するように、各種の演出を行なうものとしている。
【０２１９】
なお、演出制御基板１０２においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ１２２に設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ＲＯＭ１２３にはリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止されている図柄が登録される。
【０２２０】
さらに、ＲＡＭ１２２には、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況（１ゲーム分）、入賞情報コマンドが示す入賞状況を保存するための領域（３ゲーム分）、遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域（４ゲーム分）もそれぞれ設けられている。また、後述する各種フラグを設定する領域も設けられている。
【０２２１】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ１１１を含む制御部１１０が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク１１２−４に格納されており、ＲＡＭ１１２に格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０２２２】
図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板１０１のリセット回路１１８からリセット信号が入力されて制御部１１０が起動されたときに行なわれる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時および制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部１１０の起動時および制御部１１０の不具合に伴う再起動時に行なわれる処理となる。
【０２２３】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ９２がＯＮでなければ、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちパリティ格納領域１１２−７を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０２２４】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、この実施例では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ１１２が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行なわれるようになっている。
【０２２５】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、図１０に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常であるので、スタック領域１１２−６に格納されているレジスタを復帰し（ステップＳ１０７）、割込禁止を解除して（ステップＳ１０８）、電源断前の処理に戻る。
【０２２６】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、スタック領域１１２−６のうち使用中スタック領域を除いてＲＡＭ１１２に格納されているデータを全て初期化（設定値ワーク１１２−４以外は０、設定値ワーク１１２−４は０に書き換える）し（ステップＳ１０９）、割込禁止を解除して（ステップＳ１１０）、図９に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１１）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０２２７】
図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをＲＡＭ１１２の所定の領域にセットし（ステップＳ２０１）、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク１１２−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０２２８】
その後、設定スイッチ９１およびスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３において設定スイッチ９１の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が５であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が５でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１およびスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が５であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１およびスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０２２９】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ４１の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク１１２−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１０）。そして、図８のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０２３０】
図１０は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ペイアウト表示器５３を制御してＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示部２１に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行なわないループ処理に移行する。
【０２３１】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ９２がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示部２１に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０２３２】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行なわれない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、制御部１１０が起動しても設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、制御部１１０を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０２３３】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行なわれて設定スイッチ９１の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ９１の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０２３４】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートレバー１１の操作前の賭数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０２３５】
図１１は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行なわれる（ステップＳ４０１）。初期処理においてクリアされるＲＡＭ１１２の所定の領域とは、たとえば、スタック領域１１２−６の未使用スタック領域、未使用領域１１２−８等である。初期処理におけるスタック領域１１２−６の未使用スタック領域のクリア処理は、前述したように格納アドレスの次のアドレスからスタック領域１１２−６の最終アドレスまでの領域が特定され、当該特定された領域をクリアすることにより行なわれる。
【０２３６】
なお、本実施の形態においてＲＡＭ１１２の記憶領域のクリアまたは初期化とは、対象となる領域のデータを０クリアすること、すなわち対象となる領域の値を０に更新することであるが、たとえば、対象となる領域のデータを予め定められた初期値に書き換えるものであってもよい。
【０２３７】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、あるいはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう（ステップＳ４０２）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【０２３８】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう（ステップＳ４０３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０２３９】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる（ステップＳ４０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０２４０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる（ステップＳ４０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０２４１】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる（ステップＳ４０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行なわれる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。
【０２４２】
払出処理が終了すると、フリーズ処理が行なわれる（ステップＳ４０６）。フリーズ処理では、ビッグボーナス（１）入賞時、ビッグボーナス（２）入賞時、チャレンジボーナス（１）入賞時、ビッグボーナス（１）の終了時、ビッグボーナス（２）の終了時、およびチャレンジボーナス（１）の終了時に、ＢＥＴ処理への移行を遅延させることにより、その間賭数の設定を不能化させる処理が行なわれる。また、ビッグボーナス（１）の終了時、ビッグボーナス（２）の終了時、およびチャレンジボーナス（１）の終了時の打止状態もこの処理により制御される。なお、フリーズ処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２４３】
次に、上記したステップＳ４０２のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図１２、図１３は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０２で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、ＲＡＭ１１２において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアする（ステップＳ５０１）。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがＲＡＭ１１２に設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２４４】
当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算し（ステップＳ５０３）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５０４）。また、これによってＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数に達するまで、ステップＳ５０３、Ｓ５０４の処理を繰り返して行ない、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ４１によりスタートレバー１１の操作の検出待ちの状態で待機する（ステップＳ５０６）。スタートレバー１１の操作が検出されると、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２４５】
当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ１１２においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が５０でない場合には、流路切替ソレノイド４９をＯＮの状態とし、メダルの流路をホッパー８０側としてメダルの投入が可能な状態とする（ステップＳ５１０）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。
【０２４６】
ステップＳ５１１では、クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０であるか否かを判定する。クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値のいずれか一方でも０でなければ、精算スイッチ４７により精算ボタン１６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１２）。精算ボタン１６の操作が検出されていれば、クレジットカウンタおよびＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御を行なう精算処理を行なう（ステップＳ５１３）。なお、精算処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２４７】
クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０の場合、または精算ボタン１６の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ４４により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。投入メダルの通過が検出されていれば、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５１６）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２４８】
ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５１８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、そのままステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が５０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ５１９）。
【０２４９】
投入メダルの通過が検出されてない場合には、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５２０）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ４１によりスタートレバー１１の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。スタートレバー１１の操作が検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。スタートレバー１１の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、精算ボタン１６の操作を無効とする（ステップＳ５２２）。そして、ＢＥＴ処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２５０】
ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０でなければ、１枚ＢＥＴスイッチ４５により１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２４）。１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていなければ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６によりＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２５）。ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作も検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２５１】
１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５２６）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５２７）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５２８）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２５２】
ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２９）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５３０）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５３１）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５３２）。ここで、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）になったかどうかを判定する（ステップＳ５３３）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ステップＳ５２９の処理に戻る。ステップＳ５２９でクレジットカウンタの値が０であると判定されると、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２５３】
次に、ステップＳ５１３の精算処理について詳しく説明する。図１４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５１３およびステップＳ４０７のフリーズ処理で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ６０１）。また、ホッパーモータ８２をＯＮの状態として駆動させる（ステップＳ６０２）。
【０２５４】
次に、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０４）。クレジットカウンタの値かＢＥＴカウンタの値かの一方でも０でなければ、払出センサ８１によりメダルの払い出しが検出されたか否かを判定する（ステップＳ６０５）。メダルの払い出しが検出されていなければ、ステップＳ６０３の処理に戻る。
【０２５５】
メダルの払い出しが検出されていれば、さらにクレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０６）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０７）、ステップＳ６０３の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０８）、ステップＳ６０３の処理に戻る。
【０２５６】
ステップＳ６０３、Ｓ６０４においてクレジットカウンタの値もＢＥＴカウンタの値も０であれば、ホッパーモータ８２をＯＦＦの状態として駆動を停止させる（ステップＳ６０９）。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２５７】
次に、上記したステップＳ４０３の抽選処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０１）。遊技状態がビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）のいずれにもなければ、そのままステップＳ７０３ｂの処理に進む。
【０２５８】
遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の最初のゲームであるか、ビッグボーナス（１）中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナス（１）が終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ７０３ａ）。そして、ステップＳ７０３ｂの処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ７０３ｂの処理に進む。
【０２５９】
本実施の形態においては、外部出力基板１０５から外部装置に対して、ステップＳ７０３ａにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されたことに応じて、前述したレギュラーボーナス中信号の出力が開始され、図１８を用いて後述するＳ１００６ａ、Ｓ１０１２、Ｓ１０１５のいずれかにおいてレギュラーボーナス中フラグが消去されたことに応じて、レギュラーボーナス中信号の出力が停止される。これにより、たとえば、ビッグボーナス中においてレギュラーボーナスが終了し、再度レギュラーボーナスが開始する場合には、レギュラーボーナス中信号の出力が一旦停止された後、再度出力が開始されるようになっており、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをレギュラーボーナス中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となる。
【０２６０】
ステップＳ７０３ｂでは、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス（１）中フラグ、チャレンジボーナス（２）中フラグ、チャレンジボーナス（３）中フラグのうちいずれかが設定されているかどうかにより、遊技状態がチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３）のいずれかにあるかどうかを判定する。遊技状態がチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３）のいずれにもなければ、そのままステップＳ７０４の処理に進む。
【０２６１】
遊技状態がチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３）のいずれかにあれば、ＲＡＭ１１２にチャレンジタイム中フラグを設定して、遊技状態をチャレンジタイムに制御する（ステップＳ７０３ｃ）。そして、ステップＳ７０４の処理に進む。
【０２６２】
本実施の形態においては、外部出力基板１０５から外部装置に対して、ステップＳ７０３ｃにおいてチャレンジタイム中フラグが設定されたことに応じて、前述したチャレンジタイム中信号の出力が開始され、図１８を用いて後述するＳ１００６ｃにおいてチャレンジタイム中フラグが消去されたことに応じて、チャレンジタイム中信号の出力が停止される。これにより、たとえば、チャレンジボーナス中においてチャレンジタイムが終了し、再度チャレンジタイムが開始する場合には、チャレンジタイム中信号の出力が一旦停止された後、再度出力が開始されるようになっており、チャレンジタイムが一旦途切れたことをチャレンジタイム中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となる。
【０２６３】
ステップＳ７０４では、今回のゲームで設定された賭数を読み出す。次に、読み出した賭数が３であるかどうかを判定する（ステップＳ７０５）。読み出した賭数が３でないときには、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１０に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。読み出した賭数が３であるときには、ステップＳ７０６の処理に進む。
【０２６４】
ステップＳ７０６では、ＲＡＭ１１２の設定値ワーク１１２−４に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上４以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０７）。読み出した設定値が１以上４以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１０に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。
【０２６５】
読み出した設定値が１以上４以下の範囲にあれば、乱数取得処理を行ない、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい（ステップＳ７０８）。
【０２６６】
次に、現在の遊技状態に対応して、図５（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ７０９）。次に、読み出した抽選対象の役について役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を取得する（ステップＳ７１０）。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７１１）。
【０２６７】
共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について遊技状態に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７１２）。そして、ステップＳ７１４の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について遊技状態および設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７１３）。そして、ステップＳ７１４の処理に進む。
【０２６８】
ステップＳ７１４では、ステップＳ７１２またはＳ７１３で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ７１５）。
【０２６９】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ７１６）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ７０９の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ７３０の処理に進む。
【０２７０】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ７０９で読出した抽選対象役がビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーまたはチャレンジボーナス（１）＋チェリーのいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ７１７）。ステップＳ７１７においてＹＥＳと判定されたときには、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、またはチャレンジボーナス（１）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７１８）。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、およびチャレンジボーナス（１）当選フラグのいずれも設定されていなければ、読出した抽選対象役に応じてビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、またはチャレンジボーナス（１）当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、チェリー当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。さらに、ＲＴ７カウンタに１を設定する（ステップＳ７１９）。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０２７１】
ステップＳ７１８でＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、またはチャレンジボーナス（１）当選フラグがすでに設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７２０）。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０２７２】
ステップＳ７１７においてＮＯと判定されたときには、ステップＳ７０９で読出した抽選対象役がビッグボーナス（１）＋スイカ、またはビッグボーナス（２）＋スイカであるかを判定する（ステップＳ７２１）。ステップＳ７２１においてＹＥＳと判定された場合には、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７２２）。ビッグボーナス（１）当選フラグおよびビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、読出した抽選対象役に応じてビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、スイカ当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。さらに、ＲＴ７カウンタに１を設定する（ステップＳ７２３）。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０２７３】
ステップＳ７２２でＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていた場合には、スイカ当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７２４）。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０２７４】
ステップＳ７２１においてＮＯと判定された場合には、抽選対象役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、またはチャレンジボーナス（３）のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ７２５）。抽選対象役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、およびチャレンジボーナス（３）のいずれでもなければ、ステップＳ７２７の処理に進む。
【０２７５】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、またはチャレンジボーナス（３）のいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、チャレンジボーナス（１）当選フラグ、チャレンジボーナス（２）当選フラグ、またはチャレンジボーナス（３）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７２６）。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、チャレンジボーナス（１）当選フラグ、チャレンジボーナス（２）当選フラグ、およびチャレンジボーナス（３）当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップＳ７２８の処理に進み、設定されていなければ、ステップＳ７２７の処理に進む。
【０２７６】
ステップＳ７２７では、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで抽選対象役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、およびチャレンジボーナス（３）のいずれでもなく、既にこれらのうちいずれかの当選フラグが設定されていれば、既に設定されている当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。さらに、当選フラグが設定された役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジボーナス（１）のいずれかであった場合には、ＲＴ７カウンタに１を設定する。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。なお、ステップＳ７１９、Ｓ７２３、Ｓ７２７において、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジボーナス（１）の当選フラグを設定する際にＲＴ７カウンタに１が設定される。このため、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジボーナス（１）に当選してから、当該ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジボーナス（１）が入賞するまでの間、ＲＴ７に遊技状態を制御することができる。
【０２７７】
ステップＳ７２８では、ＲＡＭ１１２にチャレンジタイム中フラグが設定されているか否かにより、チャレンジタイムに制御されているか否かが判定される。チャレンジタイムに制御されていないと判定されたときには、ステップＳ７３０の処理に進む。一方、チャレンジタイムに制御されていると判定されたときには、チェリー、ベル、スイカの当選フラグのうち設定されていない当選フラグを設定し（ステップＳ７２９）、ステップＳ７３０の処理に進む。
【０２７８】
ステップＳ７３０では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２７９】
次に、ステップＳ４０４のリール回転処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（たとえば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ８０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ８０２）。
【０２８０】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ８０３）。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ８０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ８０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ８０６）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０２８１】
次に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ８０７）。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ８０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ８０７に戻る。
【０２８２】
また、ステップＳ８０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ８０９）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ８１０）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ８０３に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０２８３】
ステップＳ８０７において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ８１１）。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ８１２）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ８１３）。
【０２８４】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ８１４）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ８０５に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２８５】
以上のようにリール回転処理では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。また、ＲＡＭ１１２のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。
【０２８６】
次に、上記したステップＳ４０５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ９０１）。次に、当該読み出した役の図柄組合せが可変表示装置２の８本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ９０２）。
【０２８７】
当該役の図柄組合せが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ９０３）、ステップＳ９０４の処理に進む。当該役の図柄組合せが揃っていなければ、そのままステップＳ９０４の処理に進む。ステップＳ９０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ９０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２８８】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイ（１）〜（４）のいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０５）。
【０２８９】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス（１）中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２にＲＴ１〜ＲＴ７カウンタのいずれかの値が設定されている場合には、設定されているＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９０８）。なお、ステップＳ９０８においては、さらに、ビッグボーナス（１）入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９２５の処理に進む。
【０２９０】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス（２）中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２にＲＴ１〜ＲＴ７カウンタのいずれかの値が設定されている場合には、設定されているＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９１０）。なお、ステップＳ９１０においては、さらに、ビッグボーナス（２）入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９２５の処理に進む。
【０２９１】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１１）。チャレンジボーナス（１）入賞していれば、チャレンジボーナス（１）中フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているチャレンジボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２にＲＴ１〜ＲＴ７カウンタのいずれかの値が設定されている場合には、設定されているＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９１２）。なお、ステップＳ９１２においては、さらに、チャレンジボーナス（１）入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９２５の処理に進む。
【０２９２】
チャレンジボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１３）。チャレンジボーナス（２）入賞していれば、チャレンジボーナス（２）中フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているチャレンジボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２にＲＴ１〜ＲＴ７カウンタのいずれかの値が設定されている場合には、設定されているＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９１４）。そして、ステップＳ９２５の処理に進む。
【０２９３】
チャレンジボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス（３）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス（３）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１５）。チャレンジボーナス（３）入賞していれば、チャレンジボーナス（３）中フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているチャレンジボーナス（３）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２にＲＴ１〜ＲＴ７カウンタのいずれかの値が設定されている場合には、設定されているＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９１６）。そして、ステップＳ９２５の処理に進む。
【０２９４】
ステップＳ９０５においてリプレイ（１）〜（４）のいずれかに入賞していれば、ＲＡＭ１１２にリプレイ（２）の入賞フラグが設定されているかどうかによりリプレイ（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１７）。リプレイ（２）入賞していれば、ＲＡＭ１１２のＲＴ６カウンタの値に１０３を設定する（ステップＳ９１８）。なお、ＲＴ６カウンタ以外のＲＴカウンタの値が設定されている場合には、当該ＲＴカウンタの値を０に初期化する。そして、ステップＳ９２４の処理に進む。
【０２９５】
リプレイ（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にリプレイ（３）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ（３）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１９）。リプレイ（３）入賞していれば、ＲＡＭ１１２のＲＴ６カウンタの値に２０３を設定する（ステップＳ９２０）。なお、ＲＴ６カウンタ以外のＲＴカウンタの値が設定されている場合には、当該ＲＴカウンタの値を０に初期化する。そして、ステップＳ９２４の処理に進む。
【０２９６】
リプレイ（３）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にリプレイ（４）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ（４）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９２１）。リプレイ（４）入賞していれば、ＲＡＭ１１２のＲＴ６カウンタの値に３０３を設定する（ステップＳ９２２）。なお、ＲＴ６カウンタ以外のＲＴカウンタの値が設定されている場合には、当該ＲＴカウンタの値を０に初期化する。そして、ステップＳ９２４の処理に進む。
【０２９７】
ステップＳ９２４において、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ９２５の処理に進む。
【０２９８】
ステップＳ９２５では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但しはずれの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、および当該入賞に伴って払出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２９９】
次に、上記したステップＳ４０６の払出処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ１００１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ１００３の処理に進む。
【０３００】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルの払い出し、またはクレジット加算される（ステップＳ１００２）。そして、ステップＳ１００３の処理に進む。
【０３０１】
ここで、ステップＳ１００１で小役入賞していないと判定されるか、ステップＳ１００２でのメダルの払い出しを終了することで、１ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了した時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに可変表示装置２に表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。
【０３０２】
ステップＳ１００３では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップＳ１００７の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする（ステップＳ１００４）。
【０３０３】
そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているかを判定する（ステップＳ１００５）。レギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１００６ａ）。そして、ステップＳ１００６ｂの処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合は、そのままステップＳ１００６ｂの処理に進む。
【０３０４】
ステップＳ１００６ｂでは、ＲＡＭ１１２にチャレンジタイム中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がチャレンジボーナス中に提供されるチャレンジタイムになっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がチャレンジタイムとなっていなければ、ステップＳ１００７の処理に進む。現在の遊技状態がチャレンジタイムとなっていれば、ＲＡＭ１１２のチャレンジタイム中フラグを消去する。そして、ステップＳ１００７の処理に進む。
【０３０５】
ステップＳ１００７では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）中フラグ、ビッグボーナス（２）中フラグ、チャレンジボーナス（１）中フラグ、チャレンジボーナス（２）中フラグ、チャレンジボーナス（３）中フラグのうちいずれかが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナスとなっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がボーナスでなければ、ＲＡＭ１１２にＲＴ１〜ＲＴ６カウンタのうちいずれかのカウンタの値が設定されている場合に当該ＲＴカウンタの値を１だけ減算（ただし、０となるまで）し（ステップＳ１００８）、ステップＳ１００９の処理に進む。なお、本実施の形態においては、ステップＳ１００８における減算対象のＲＴカウンタをＲＴ１〜ＲＴ６カウンタとした例について説明するが、これに限らず、減算対象のＲＴカウンタをＲＴ１〜ＲＴ５カウンタとしてもよい。このように構成した場合、ＲＴ６カウンタは、ゲームが行なわれても減算されないため、一旦ＲＴ６に制御されると、次回ボーナスに入賞するまで継続して制御されることとなる。
【０３０６】
一方、ステップＳ１００７で現在の遊技状態がボーナスになっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該ボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ１０１０）。
【０３０７】
次に、現在の遊技状態がビッグボーナス（１）であり、カウントした払出メダル枚数が３４５枚を越えて該ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１０１１）。
【０３０８】
現在の遊技状態がビッグボーナス（１）であり、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス（１）中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ボーナス中における払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１０１２）。なお、ステップＳ１０１２においては、さらに、ビッグボーナス（１）の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。さらに、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタの初期値として５０をセットする（ステップＳ１０１３）。そして、ステップＳ１００９の処理に進む。
【０３０９】
現在の遊技状態がビッグボーナス（１）でない場合、またはビッグボーナス（１）の終了条件が成立していない場合には、現在の遊技状態がビッグボーナス（２）であり、カウントした払出メダル枚数が３４５枚を越えて該ビッグボーナス（２）の終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１０１４）。
【０３１０】
現在の遊技状態がビッグボーナス（２）であり、ビッグボーナス（２）の終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス（２）中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ボーナス中における払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１０１５）。なお、ステップＳ１０１５においては、さらに、ビッグボーナス（２）の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。さらに、ＲＡＭ１１２のＲＴ２カウンタの初期値として５０をセットする（ステップＳ１０１６）。そして、ステップＳ１００９の処理に進む。
【０３１１】
現在の遊技状態がビッグボーナス（２）でない場合、またはビッグボーナス（２）の終了条件が成立していない場合には、現在の遊技状態がチャレンジボーナス（１）であり、カウントした払出メダル枚数が１０５枚を越えて該チャレンジボーナス（１）の終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１０１７）。
【０３１２】
現在の遊技状態がチャレンジボーナス（１）であり、チャレンジボーナス（１）の終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のチャレンジボーナス（１）中フラグを消去する。また、ボーナス中における払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１０１８）。なお、ステップＳ１０１８においては、さらに、チャレンジボーナス（１）の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。さらに、ＲＡＭ１１２のＲＴ３カウンタの初期値として５０をセットする（ステップＳ１０１９）。そして、ステップＳ１００９の処理に進む。
【０３１３】
現在の遊技状態がチャレンジボーナス（１）でない場合、またはチャレンジボーナス（１）の終了条件が成立していない場合には、現在の遊技状態がチャレンジボーナス（２）であり、カウントした払出メダル枚数が１５枚を越えて該チャレンジボーナス（２）の終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１０２０）。
【０３１４】
現在の遊技状態がチャレンジボーナス（２）であり、チャレンジボーナス（２）の終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のチャレンジボーナス（２）中フラグを消去する。また、ボーナス中における払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１０２１）。さらに、ＲＡＭ１１２のＲＴ４カウンタの初期値として２０をセットする（ステップＳ１０２２）。そして、ステップＳ１００９の処理に進む。
【０３１５】
現在の遊技状態がチャレンジボーナス（２）でない場合、またはチャレンジボーナス（２）の終了条件が成立していない場合には、現在の遊技状態がチャレンジボーナス（３）であり、カウントした払出メダル枚数が１５枚を越えて該チャレンジボーナス（３）の終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１０２３）。
【０３１６】
現在の遊技状態がチャレンジボーナス（３）であり、チャレンジボーナス（３）の終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のチャレンジボーナス（３）中フラグを消去する。また、ボーナス中における払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１０２４）。さらに、ＲＡＭ１１２のＲＴ５カウンタの初期値として２０をセットする（ステップＳ１０２５）。そして、ステップＳ１００９の処理に進む。
【０３１７】
ステップＳ１００９においては、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス（１）中フラグ、ビッグボーナス（２）中フラグ、チャレンジボーナス（１）中フラグ、チャレンジボーナス（２）中フラグ、チャレンジボーナス（３）中フラグ、およびＲＴ１〜ＲＴ７カウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１００９）。そして、ステップＳ１０２６の処理に進む。
【０３１８】
ステップＳ１０２６では、ＲＡＭ１１２の一般ワーク１１２−２に格納されているデータ、すなわち小役およびリプレイの当選フラグと入賞フラグを全て消去する。この処理は、一般ワーク１１２−２を１ゲーム毎にクリアする処理で実現される。なお、今回のゲームにおいてボーナス当選フラグが設定されていて、当該ボーナスに入賞しなかった場合でも、特別役ワーク１１２−２はクリアされないので、ボーナス当選フラグが次のゲームに持ち越されることとなる。なお、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）は取りこぼしなく入賞するので、実質的に、チャレンジボーナス（２）当選フラグおよびチャレンジボーナス（３）当選フラグの持ち越しはない。そして、払出処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０３１９】
次に、ステップＳ４０７のフリーズ処理について詳しく説明する。図１９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０７で実行するフリーズ処理を詳細に示すフローチャートである。フリーズ処理では、まず、終了したゲームがビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれかの入賞が発生したゲームであったか否かを判定し（ステップＳ１０６０）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれかの入賞が発生したゲームであったならば、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（ステップＳ１０６１）、クレジットカウンタの値が０でなければ、精算スイッチ４７の操作が検出されたか否かを判定し（ステップＳ１０６２）、精算スイッチ４７の操作が検出されていれば、図１４に示す精算処理を実行し（ステップＳ１０６３）、精算処理の実行後、ステップＳ１０６４の処理に進む。
【０３２０】
また、ステップＳ１０６１のステップにおいてクレジットカウンタの値が０の場合、ステップＳ１０６２のステップにおいて精算スイッチ４７の操作が検出されなかった場合、またはステップＳ１０６３において精算処理が行なわれた後には、ステップＳ９０８、Ｓ９１０、Ｓ９１２において設定されたボーナス入賞時演出待ち時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ１０６４）、ボーナス入賞時演出待ち時間が経過していなければ、ステップＳ１０６１のステップに戻り、ボーナス入賞時演出待ち時間が経過していれば、図１１に示すフローチャートに復帰する。
【０３２１】
ステップＳ１０６０においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれかの入賞が発生したゲームでない場合には、終了したゲームが、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれかの終了ゲームであったか否かを判定し（ステップＳ１０６５）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれかの終了ゲームでなければ、図１１に示すフローチャートに復帰する。一方、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれかの終了ゲームであったならば、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（ステップＳ１０６７）、クレジットカウンタの値が０でなければ、精算スイッチ４７の操作が検出されたか否かを判定し（ステップＳ１０６８）、精算スイッチ４７の操作が検出されていれば、図１４に示す精算処理を実行し（ステップＳ１０６９）、精算処理の実行後、ステップＳ１０７０の処理に進む。
【０３２２】
また、ステップＳ１０６７のステップにおいてクレジットカウンタの値が０の場合、ステップＳ１０６８のステップにおいて精算スイッチ４７の操作が検出されなかった場合、またはステップＳ１０６９において精算処理が行なわれた後には、ステップＳ１０１２、Ｓ１０１５、Ｓ１０１８において設定されたエンディング演出待ち時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ１０７０）、エンディング演出待ち時間が経過していなければ、ステップＳ１０６７のステップに戻り、エンディング演出待ち時間が経過していれば、ステップＳ１０６６の処理に進む。
【０３２３】
ステップＳ１０６６においては、打止機能が有効に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１０６６）。打止機能が有効に設定されているか否かは、ＣＰＵ１１１の特定のレジスタの設定状況を確認することにより判定される。
【０３２４】
ステップＳ１０６６において打止機能が有効に設定されていなければ、打止状態に制御することなく、図１１に示すフローチャートに復帰する。一方、ステップＳ１０６６において打止機能が有効に設定されていれば、打止状態となる。打止状態においては、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（ステップＳ１０７１）、クレジットカウンタの値が０でなければ、精算スイッチ４７の操作が検出されたか否かを判定し（ステップＳ１０７２）、精算スイッチ４７の操作が検出されていれば、図１８に示す精算処理を実行し（ステップＳ１０７３）、精算処理の実行後、ステップＳ１０７４のステップに進む。
【０３２５】
また、ステップＳ１０７１のステップにおいてクレジットカウンタの値が０の場合、ステップＳ１０７２のステップにおいて精算スイッチ４７の操作が検出されなかった場合、またはステップＳ１０７３において精算処理が行なわれた後には、解除操作、すなわち第２リセットスイッチ９３の操作が検出されたか否かを判定し（ステップＳ１０７４）、解除操作が検出されていなければ、ステップＳ１０７１のステップに戻り、解除操作が検出されていれば、打止状態を解除し、図１１に示すフローチャートに復帰する。ここで図１１のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０３２６】
次に、賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間について、図２０〜図２４を参照して説明する。図２０〜図２４は、賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【０３２７】
図２０に示すように、ゲームが実行されていない間、すなわち図１２および図１３で説明したＢＥＴ処理が行なわれている間は、賭数の設定およびクレジットの精算が許可された状態であり、この状態においては、メダルを投入するか、クレジットを用いて賭数の設定が可能に制御されている。賭数の設定が可能な状態で、規定数の賭数が設定されていない状態であれば、メダルの投入が検出される毎に、賭数が１ずつ加算される。また、規定数の賭数が設定された状態であれば、メダルの投入が検出される毎に、クレジットが１ずつ加算される。そして、クレジットが上限に到達した時点で流路切替ソレノイド４９がＯＦＦとなり、投入されたメダルの流路がメダル払出口７１側に切り替わり、メダルの投入が禁止される。また、クレジットが残存している状態であれば、１ＢＥＴスイッチ４５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６の操作により、これらのスイッチに応じて賭数が設定され、その分がクレジットから減算される。また、クレジットが残存しているか、賭数が設定されている状態であれば、精算スイッチ４７の操作により、ホッパーモータ８２の駆動によりクレジットとして記憶されている分のメダルおよび賭数の設定に用いられた分のメダルが払い出され、遊技者に返却されるとともに、メダルの払出に応じてクレジットおよび賭数が減算される。
【０３２８】
賭数の設定およびクレジットの精算が許可された状態において、スタートスイッチ４１が操作され、ゲームが開始すると図１２のステップＳ５０６またはＳ５２１においてＹＥＳと判断されＢＥＴ処理が終了するため、その時点で賭数の設定もクレジットの精算も禁止される。詳しくは、流路切替ソレノイド４９がＯＦＦとなり、投入されたメダルの流路がメダル払出口７１側に切り替わるとともに、１ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、精算スイッチ４７の操作が無効化される。具体的には、再びＢＥＴ処理が行なわれるまでステップＳ５２４およびＳ５２５の判断処理が行なわれずかつステップＳ５０３においてＢＥＴカウンタが加算されないため、１ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６の操作が無効化される。また、ステップＳ４０６の払出処理が終了するまで精算スイッチ４７の検出が行なわれないため、精算スイッチ４７の操作が無効化される。なお、ゲームが開始した時点とは、リールの回転が開始した時点ではなく、スタートスイッチ４１が操作されて制御段階が移った時点である。これは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにウェイトがかかる場合があるが、この時点で、リールの回転開始は待機するものの制御段階としてはゲームが開始しているからである。
【０３２９】
その後、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示結果が導出され、メダルの払出を伴う入賞が発生していなければ、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定され、ゲームの終了が判定された時点でメダルの払出が行なわれずかつフリーズ状態に制御されないため図１２のＢＥＴ処理が開始される。このため、賭数の設定およびクレジットの精算の禁止が解除され、賭数の設定およびクレジットの精算が許可された状態となる。なお、例外として、リプレイ入賞が発生した場合には、賭数が自動的に設定されることとなるので、遊技者の操作による賭数の設定は禁止されたままの状態であり、この状態では、クレジットの精算も禁止されるようになっている。
【０３３０】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した結果、メダルの払出を伴う入賞が発生していれば、図２１に示すように、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示結果が導出された時点でゲームの終了は判定されず、当該入賞の発生に伴うメダルの払出が終了した時点で、ゲームの終了が判定された時点で、図１９のステップＳ１０６０およびＳ１０６５においてＮＯと判定されフリーズ状態に制御されないため、図１２のＢＥＴ処理が開始される。このため、賭数の設定およびクレジットの精算の禁止が解除され、賭数の設定およびクレジットの精算が許可された状態となる。
【０３３１】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した結果、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれかの入賞が発生していれば、図２２に示すように、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示結果が導出された時点でゲームの終了は判定されるが、ゲームの終了が判定された時点で、図１９のステップＳ１０６０においてＹＥＳと判定され、ボーナス入賞時演出が実行される期間であるボーナス入賞時演出待ち時間が経過するまで図１９のステップＳ１０６４でＮＯと判断されてフリーズ状態に制御されるため、図１２のＢＥＴ処理が開始されず、賭数の設定は禁止されたままの状態となり、ボーナス入賞時演出待ち時間が経過した時点で図１２のＢＥＴ処理が開始され、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、フリーズ状態であっても図１９のステップＳ１０６２において精算スイッチ４７の検出が行なわれ精算スイッチ４７が操作されたときにステップＳ１０６３で示した精算処理が行なわれるため、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
【０３３２】
また、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれかのボーナス中のゲームにおいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した結果、当該ボーナスの終了条件が成立したゲームで、かつ打止機能が設定されていない場合であれば、図２３に示すように、メダルの払出が終了した時点でゲームの終了は判定されるが、ゲームの終了が判定された時点で、図１９のステップＳ１０６５においてＹＥＳと判定され、エンディング演出が実行される期間であるエンディング演出待ち時間が経過するまで図１９のステップＳ１０７０でＮＯと判断されてフリーズ状態に制御されるため、図１２のＢＥＴ処理が開始されず、賭数の設定は禁止されたままの状態であり、エンディング演出待ち時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、フリーズ状態であっても図１９のステップＳ１０６８において精算スイッチ４７の検出が行なわれ精算スイッチ４７が操作されたときにステップＳ１０６９で示した精算処理が行なわれるため、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
【０３３３】
一方、打止機能が設定されている場合であれば、図２４に示すように、メダルの払出が終了した時点でゲームの終了は判定されるが、ゲームの終了が判定された後、エンディング演出待ち時間が経過しても、図１９のステップＳ１０６６においてＹＥＳと判定され、第２リセットスイッチ９３が操作されるまでステップＳ１０７４でＮＯと判断されて打止状態に制御されるため、図１２のＢＥＴ処理が開始されず、賭数の設定は禁止されたままの状態であり、第２リセットスイッチ９３が操作され、打止状態が解除された時点で賭数の設定の禁止も解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、打止状態であっても図１９のステップＳ１０７２において精算スイッチ４７の検出が行なわれ精算スイッチ４７が操作されたときにステップＳ１０７３で示した精算処理が行なわれるため、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
【０３３４】
なお、本実施の形態では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれのボーナスの終了条件も、払出総数が所定枚に到達することであるため、ボーナスの終了条件が成立したゲームでは、必ずメダルの払出を伴うこととなり、払出が終了した時点でゲームの終了が判定されることとなるが、たとえば、ボーナスが規定ゲーム数に到達することを終了条件として適用する場合には、当該ボーナスの終了条件が成立したゲームにおいてメダルの払出を伴わないこともあり、このような場合には、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果が導出された時点でゲームの終了が判定されることとなる。
【０３３５】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ７、ビッグボーナス、チャレンジボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行なっている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行なわれる演出の処理について説明する。
【０３３６】
図２５は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ１１０１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ１１０２）。
【０３３７】
受信したコマンドの種類がステップＳ５０４、Ｓ５１７、Ｓ５２８またはＳ５３２で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、ＢＥＴ時の状態に応じて各種報知を行なうＢＥＴコマンド受信時処理を行ない（ステップＳ１１０２ａ）、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０３３８】
受信したコマンドの種類がステップＳ７３０で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ１１１８）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０３３９】
受信したコマンドの種類がステップＳ８０４で送信されたリール回転コマンドであった場合には、液晶表示器４にて遊技状態に応じて予め設定された種類の演出を開始させる（ステップＳ１１１９）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０３４０】
受信したコマンドの種類がステップＳ８１２で送信されたリール停止コマンドであった場合、受信したリール停止コマンドが示す中段に停止された図柄の番号から停止されている図柄の状態に応じた演出を行ない、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが全て停止されたときに可変表示装置２の図柄に対応した演出を行なう（ステップＳ１１２０）。可変表示装置２の図柄に対応した演出として、たとえば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち停止された２つのリールの図柄が、入賞ラインにおいて入賞役の図柄の組合せとなり得るリーチ状態であるときに、リーチ状態である旨を報知する演出が行なわれる。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが全て停止され、ハズレとなったときにハズレであった旨を報知する演出結果の導出や、入賞役の図柄の組合せとなったときに入賞が発生した旨を報知する演出結果の導出が行なわれる。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０３４１】
受信したコマンドの種類がステップＳ９２５で送信された入賞情報コマンドであった場合には、前回のゲームまでにＲＡＭ１２２に保存した入賞情報を１ゲーム分ずつシフトして保存させるとともに、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を最新のゲームの入賞情報の保存領域に保存する（ステップＳ１１２１）。次に、入賞時の状態に応じて各種報知を行なう入賞情報コマンド受信時処理を行ない（ステップＳ１１２１ａ）、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０３４２】
受信したコマンドの種類がステップＳ１００９で送信された遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームまでにＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を１ゲーム分ずつシフトして保存させるとともに、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）を最新のゲームの遊技状態の保存領域に保存する（ステップＳ１１５０）。次に、ゲーム終了時の状態に応じて各種報知を行なう遊技状態コマンド受信時処理（ステップＳ１１５０ａ）、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０３４３】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ１１６２）。他の種類のコマンドを受信したときに実行される処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０３４４】
次に、上記したステップＳ１１０２ａのＢＥＴコマンド受信時処理について詳しく説明する。図２６は、ＣＰＵ１２１がステップＳ１１０２ａで実行するＢＥＴコマンド受信時処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴコマンド受信時処理では、まず、受信したＢＥＴコマンドが当該ゲームにおいて１ＢＥＴ目を示すＢＥＴコマンドであるかどうかを判定する（ステップＳ１１０３）。１ＢＥＴ目を示すＢＥＴコマンドでないことを示していれば、そのままＢＥＴコマンド受信時処理を終了する。
【０３４５】
一方、１ＢＥＴ目を示すＢＥＴコマンドであることを示していれば、ＲＡＭ１２２にチャンスＲＴ可能性報知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１０４）。チャンスＲＴ可能性報知フラグとは、小役が２連続して入賞したことを条件として、ステップＳ１１２１ａの入賞情報コマンド受信時処理において設定されるフラグである。
【０３４６】
チャンスＲＴ可能性報知フラグが設定されていなければ、ステップＳ１１０８の処理に進む。一方、チャンスＲＴ可能性報知フラグが設定されていれば、ステップＳ１１５０でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態のうち今回のゲームの遊技状態と前回のゲームの遊技状態とを参照して、前回のゲームでチャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）が終了したかどうかを判定する（ステップＳ１１０５）。
【０３４７】
前回のゲームでチャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）が終了した場合には、遊技状態が実際にチャンスＲＴに制御される旨を示す情報を液晶表示器４にて報知する。また、ＲＡＭ１２２に設定されていたチャンスＲＴ可能性報知フラグを消去する。さらに、液晶表示器４において行なわれる演出の種類を、遊技状態がチャンスＲＴに制御されていることを報知するための種類に切り替えるために、チャンスＲＴ中報知演出を設定する（ステップＳ１１０６）。そして、ステップＳ１１０８の処理に進む。
【０３４８】
一方、前回のゲームでチャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）が終了していない場合には、遊技状態がチャンスＲＴに制御されない旨を示す情報を液晶表示器４にて報知する。また、ＲＡＭ１２２に設定されていたチャンスＲＴ可能性報知フラグを削除する（ステップＳ１１０７）。そして、ステップＳ１１０８の処理に進む。
【０３４９】
ステップＳ１１０８においては、ＲＡＭ１２２にＲＴ６可能性報知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１０８）。ＲＴ６可能性報知フラグとは、リプレイ入賞したことを条件として、ステップＳ１１２１ａの入賞情報コマンド受信時処理において設定されるフラグである。ＲＴ６可能性報知フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ１１１２の処理に進む。ＲＴ６可能性報知フラグが設定されていれば、ステップＳ１１２１でＲＡＭ１２２に保存した前回のゲームの入賞情報を参照して、前回のゲームがリプレイ（２）、リプレイ（３）、リプレイ（４）の入賞であったかどうかを判定する（ステップＳ１１０９）。
【０３５０】
前回のゲームがリプレイ（２）、リプレイ（３）、リプレイ（４）のうちいずれかの入賞であった場合には、遊技状態がＲＴ６に制御される旨を示す情報を液晶表示器４にて報知する。また、ＲＡＭ１２２に設定されていたＲＴ６可能性報知フラグを消去する。さらに、液晶表示器４において行なわれる演出の種類を、遊技状態がＲＴ６中である旨およびＲＴ６が終了した後のチャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）中である旨を報知するための種類に切り替えるために、ＲＴ６中報知演出を設定する（ステップＳ１１１０）。そして、ステップＳ１１１２の処理に進む。
【０３５１】
一方、前回のゲームがリプレイ（２）、リプレイ（３）、およびリプレイ（４）のうちいずれの入賞でもなかった場合には、さらに遊技状態がＲＴ６に制御されない旨を示す情報を液晶表示器４にて報知する。また、ＲＡＭ１２２に設定されていたＲＴ６可能性報知フラグを消去する（ステップＳ１１１１）。そして、ステップＳ１１１２の処理に進む。
【０３５２】
ステップＳ１１１２においては、ＲＡＭ１２２に終了報知フラグが設定されているかどうかを判定する。終了報知フラグとは、ＲＴ６中報知演出が設定されているときに、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれかに当選したこと、あるいはＲＴ６が終了した後のチャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）が終了したことを条件として、ステップＳ１１５０ａの遊技状態コマンド受信時処理において設定されるフラグである。終了報知フラグが設定されていなければ、そのままＢＥＴコマンド受信時処理を終了する。終了報知フラグが設定されていれば、ステップＳ１１１８でＲＡＭ１２２に保存した当選状況を参照して、前回のゲームでビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１１１３）。前回のゲームでビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した場合には、ＲＴ６の終了がビッグボーナス当選である旨を示す情報を液晶表示器４にて報知する。また、ＲＡＭ１２２に設定されていた終了報知フラグを消去する。さらに、液晶表示器４において行なわれる演出の種類を、ビッグボーナスに当選している旨を報知するための種類に切り替えるために、ビッグボーナス当選中報知演出を設定する（ステップＳ１１１４）。そしてＢＥＴコマンド受信時処理を終了する。
【０３５３】
前回のゲームでビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）に当選していない場合には、前回のゲームでチャレンジボーナス（１）当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１１１５）。前回のゲームでチャレンジボーナス（１）に当選した場合には、ＲＴ６の終了がチャレンジボーナス（１）当選である旨を示す情報を液晶表示器４にて報知する。また、ＲＡＭ１２２に設定されていた終了報知フラグを消去する。さらに、液晶表示器４において行なわれる演出の種類を、チャレンジボーナス（１）に当選している旨を報知するための種類に切り替えるために、チャレンジボーナス当選中報知演出を設定する（ステップＳ１１１４）。そしてＢＥＴコマンド受信時処理を終了する。
【０３５４】
前回のゲームでチャレンジボーナス（１）に当選していない場合には、ＲＴ６の終了がチャレンジボーナス（２）当選またはチャレンジボーナス（３）当選でありチャンスＲＴに制御される旨を示す情報を液晶表示器４にて報知する。また、ＲＡＭ１２２に設定されていた終了報知フラグを消去する。さらに、液晶表示器４において行なわれる演出の種類を、チャンスＲＴに制御される旨を報知するための種類に切り替えるために、チャンスＲＴ中報知演出を設定する（ステップＳ１１１７）。そしてＢＥＴコマンド受信時処理を終了する。
【０３５５】
次に、上記したステップＳ１１２１ａの入賞情報コマンド受信時処理について詳しく説明する。図２７は、ＣＰＵ１２１がステップＳ１１２１ａで実行する入賞情報コマンド受信時処理を詳細に示すフローチャートである。入賞情報コマンド受信時処理では、まず、受信した入賞情報コマンドに基づきリプレイ（１）〜（４）のいずれかが入賞したか否かを判定する（ステップＳ１１２２）。リプレイ（１）〜（４）のいずれかが入賞していると判定されたときには、リプレイが入賞した旨を報知するためのリプレイ入賞演出を行なう（ステップＳ１１２３）。なお、リプレイ入賞演出としては、リプレイ（１）〜（４）のいずれが入賞した場合であっても、共通の演出が行なわれる。
【０３５６】
次に、当該リプレイ入賞がリプレイ（２）〜（４）のうちいずれかの入賞であったか否かを判定する（ステップＳ１１２４）。リプレイ（２）〜（４）のうちいずれかの入賞であったと判定されたときには、リプレイ（２）〜（４）のうちいずれかに入賞しＲＴ６に遊技状態が制御される可能性がある旨を報知するＲＴ６可能性報知を行なうとともに、ＲＡＭ１２２にＲＴ６可能性報知フラグを設定する（ステップＳ１１２７）。そして、入賞情報コマンド受信時処理を終了する。
【０３５７】
一方、ステップＳ１１２４においてリプレイ（２）〜（４）のうちのいずれの入賞でもなかったと判定されたときに、たとえば、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、ＲＴ６可能性報知を行なうか否かを決定するＲＴ６可能性報知抽選を行なう（ステップＳ１１２５）。ＲＴ６可能性報知抽選の結果としてＲＴ６可能性報知を行なう旨を決定したかどうかを判定する（ステップＳ１１２６）。ＲＴ６可能性報知を行なう旨を決定した場合には、前述したステップＳ１１２７の処理に進む。一方、ＲＴ６可能性報知を行なわない旨を決定した場合には、そのまま入賞情報コマンド受信時処理を終了する。
【０３５８】
ステップＳ１１２２においてリプレイ（１）〜（４）のうちいずれも入賞していなかったと判定されたときには、液晶表示器４において行なわれる演出の種類として、ＲＴ６中報知演出が設定されているか否かを判定する処理が行なわれる（ステップＳ１１２８）。ＲＴ６中報知演出が設定されていると判定されたときには後述するステップＳ１１３４の処理に進む。
【０３５９】
一方、ＲＴ６中報知演出が設定されていないと判定されたときには、前回のゲームまでにステップＳ１１５０で保存した遊技状態と、今回のゲームまでにステップＳ１１２１で保存した入賞情報とを参照して、今回のゲームまでにビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）以外の遊技状態で小役に２回連続して入賞したかどうかを判定する（ステップＳ１１２９）。
【０３６０】
ステップＳ１１２９において、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）以外の遊技状態でないと判定された場合、小役に２回連続して入賞していないと判定された場合、およびステップＳ１１２８においてＲＴ６中報知演出が設定されていると判定された場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれかが入賞したか否かを判定する（ステップＳ１１３４）。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれかが入賞しているときには、液晶表示器４への画像の表示、スピーカ７Ｌ、７Ｒからの音声の出力、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｅの点灯などにより、ボーナス入賞時演出待ち時間に亘って、入賞したボーナスに対応するボーナス入賞演出を行なうとともに、ボーナス中の演出を設定し（ステップＳ１１３５）、入賞情報コマンド受信時処理を終了する。なお、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）に入賞したときには、ボーナス入賞演出が行なわれず、入賞役が入賞しなかったハズレのときと同じ演出が行なわれる。また、チャレンジボーナス（２）中およびチャレンジボーナス（３）中も、特別な演出が行なわれることなく、チャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）に入賞する前の遊技状態での演出と同じ演出が継続して行なわれる。
【０３６１】
一方、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちのいずれにも入賞していないと判定されたときに、いずれかの小役に入賞したか否かを判定する処理が行なわれる（ステップＳ１１３６）。小役入賞していると判定されたときに、入賞した小役に対応する小役入賞演出を行ない（ステップＳ１１３７）、入賞情報コマンド受信時処理を終了する。
【０３６２】
ステップＳ１１３６においていずれの小役にも入賞していないと判定されたときには、液晶表示器４において行なわれる演出の種類として、ＲＴ６中報知演出が設定されているか否かを判定する処理が行なわれ（ステップＳ１１３８）、ＲＴ６中報知演出が設定されていると判定されたときには入賞情報コマンド受信時処理を終了し、ＲＴ６中報知演出が設定されていないと判定されたときには後述するステップＳ１１４０の処理に進む。
【０３６３】
一方、ステップＳ１１２９において、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）以外の遊技状態で小役に２回連続して入賞している場合には、小役に連続して入賞した旨を報知するための小役連続入賞演出を行なう（ステップＳ１１３０）。次にソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、チャンスＲＴへの制御に関する情報を報知するときの報知パターンを決定する報知パターン抽選を行なう（ステップＳ１１３１）。本実施の形態における報知パターンとしては、液晶表示器４において行なわれる演出の種類として実際に制御される遊技状態に対応した種類の演出を設定することによりチャンスＲＴへの制御に関する情報を１００％の正確性で報知する完全報知パターンと、いずれの遊技状態であっても行なわれる期待感演出（たとえば、所定のキャラクタ出現）をチャンスＲＴ中であるときおよびビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれのボーナス当選中であるときに高い確率で行なうことにより遊技者に期待感を抱かせる期待感報知パターンとが設けられている。
【０３６４】
報知パターン抽選の結果として、完全報知パターンが決定されたか否かを判定する（ステップＳ１１３２）。完全報知パターンが決定されたと判定されたときに、遊技状態がチャンスＲＴに制御される可能性がある旨を報知するチャンスＲＴ可能性報知を行なうとともに、ＲＡＭ１２２にチャンスＲＴ可能性報知フラグを設定し（ステップＳ１１３３）、入賞情報コマンド受信時処理を終了する。チャンスＲＴ可能性報知フラグが設定されているときには、前述したように、ステップＳ１１０６またはＳ１１０７においてチャンスＲＴ報知または非チャンスＲＴ報知が行なわれる。
【０３６５】
ところで、通常の遊技状態またはＲＴにおいてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびチャレンジボーナス（１）以外のチャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３）、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ（１）〜（４）に当選しているときには、取りこぼすことなくこれらの役に入賞させることができる。従って、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作について遊技者が目押し（回転するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示されている図柄に応じてタイミングを図って停止操作すること）をする必要性がほとんどない。
【０３６６】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびチャレンジボーナス（１）については、当選確率が低いため、遊技者が目押しをする必要性がほとんどない。
【０３６７】
このように、目押しをする必要がないのであれば、遊技者は、結果的にどのような役に入賞したかだけが分かればよく、それならば液晶表示器４だけを見ていても十分に遊技を進められるものとなる。可変表示装置２の表示結果によりチャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）に入賞しても、メダルの払い出しもなく、特別な演出が行なわれることなくハズレと同じ演出が行なわれるので、これらの入賞を見逃しやすい。また、可変表示装置２にチャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）の表示結果が導出された場合でも、ここに同一種類の図柄が並んで揃っている訳ではないので、これらの表示結果の導出を遊技者が見逃しやすいものとなっている。さらに、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１は、入賞ラインとして前述した８ラインを採用しているため、これらの表示結果の導出を遊技者がより一層見逃しやすいものとなっている。すると、遊技状態がチャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）に制御されていても、遊技者がその旨を認識しない場合もある。
【０３６８】
このため、小役連続入賞演出や、チャンスＲＴ可能性報知が行なわれたときに、チャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）に制御されていたためチャンスＲＴに制御されるかもしれないといった期待感をより一層強く遊技者に抱かせることができる。
【０３６９】
一方、ステップＳ１１３２において完全報知パターンが抽選されていないと判定された場合、およびステップＳ１１３８においてＲＴ６中報知演出が設定されていないと判定された場合には、現在の遊技状態がチャンスＲＴ中であるか否かを判定する処理が行なわれる（ステップＳ１１４０）。現在の遊技状態がチャンスＲＴ中でないと判定されたときには、ステップＳ１１１８で保存されている当選状況に基づき、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれかのボーナスに当選しているか否かを判定する（ステップＳ１１４１）。
【０３７０】
ステップＳ１１４０においてチャンスＲＴ中であると判定されたとき、およびステップＳ１１４１においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれかのボーナスに当選していると判定されたときには、期待感報知を行なうか否かを決定する期待感報知抽選に用いる抽選用テーブルとして高確率テーブルを設定する（ステップＳ１１４２）。一方、ステップＳ１１４０においてチャンスＲＴ中でないと判定され、かつステップＳ１１４１においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれのボーナスにも当選していないと判定されたときには、期待感報知抽選に用いる抽選用テーブルとして低確率テーブルを設定する（ステップＳ１１４３）。なお、抽選用テーブルとして、高確率テーブルが設定されたときの方が、低確率テーブルが設定されたときよりも、期待感報知抽選において期待感報知を行なうと決定する確率が高くなるように、高確率テーブルおよび低確率テーブル各々の抽選値等が設定されている。
【０３７１】
次に、ステップＳ１１４２またはＳ１１４３において設定されたテーブルおよびソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、期待感報知抽選を行なう（ステップＳ１１４４）。期待感報知抽選の結果として、期待感報知を行なうと決定したかどうかを判定する（ステップＳ１１４５）。期待感報知を行なうと決定していないときには、そのまま入賞情報コマンド受信時処理を終了する。一方、期待感報知を行なうと決定した場合には、液晶表示器４にてチャンスＲＴに制御されているかまたはビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれのボーナスに当選しているかといった期待感を遊技者に抱かせる期待感報知を行ない（ステップＳ１１４６）、入賞情報コマンド受信時処理を終了する。
【０３７２】
次に、上記したステップＳ１１５０ａの遊技状態コマンド受信時処理について詳しく説明する。図２８は、ＣＰＵ１２１がステップＳ１１５０ａで実行する遊技状態コマンド受信時処理を詳細に示すフローチャートである。遊技状態コマンド受信時処理では、まず、受信した遊技状態コマンドに基づき、次のゲームで適用される遊技状態がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちのいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ１１５１）。次のゲームで適用される遊技状態がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちのいずれかである場合には、そのまま遊技状態コマンド受信時処理を終了する。一方、次のゲームで適用される遊技状態がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちのいずれでもない場合には、ステップＳ１１５０で保存されている今回および次回の遊技状態に基づき、今回のゲームでビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のいずれかが終了となったかどうかを判定する（ステップＳ１１５２）。
【０３７３】
今回のゲームで、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれのボーナスも終了となっていなければ、今回のゲームでチャンスＲＴが終了したか否かを判定する（ステップＳ１１５３）。すなわち、所定数ゲームが行なわれたことによりチャンスＲＴが終了したか否かを判定する。
【０３７４】
チャンスＲＴが終了していないと判定されたときには、後述するステップＳ１１５５の処理に進む。一方、チャンスＲＴが終了していると判定されたときに、液晶表示器４において行なわれる演出の種類を、遊技状態が通常遊技状態に制御されていることを報知するための種類に切り替えるために、通常演出を設定する（ステップＳ１１５４）。
【０３７５】
次に、ＲＴ６中報知演出が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１５５）。ステップＳ１１５５においてＲＴ６中報知演出が設定されていないと判定されたときには、そのまま遊技状態コマンド受信時処理を終了する。一方、ステップＳ１１５５においてＲＴ６中報知演出が設定されていると判定されたときには、ステップＳ１１１８で保存した当選状況に基づき、今回のゲームでビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のいずれかに当選したか否かを判定する（ステップＳ１１５６）。すなわち、ＲＴ６中にビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のいずれかに当選することにより当該ＲＴ６が終了したか否かを判定する。
【０３７６】
ステップＳ１１５６において今回のゲームでビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のいずれかに当選していないと判定されたときには、ステップＳ１１５０で保存した遊技状態に基づき、今回のゲームでチャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３）のいずれかが終了したか否かを判定する処理が行なわれる（ステップＳ１１５８）。すなわち、ＲＴ６中にチャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）に当選することにより当該ＲＴ６が終了し、かつ当該チャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）が終了したか否かを判定する。
【０３７７】
ステップＳ１１５６において今回のゲームでビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のいずれかに当選したと判定されたとき、および、ステップＳ１１５８において今回のゲームでチャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３）のいずれかが終了したと判定されたときには、ＲＴ６が終了してボーナス当選したかまたはチャンスＲＴに制御される旨を報知するための終了報知を行なうとともに、終了報知フラグを設定する（ステップＳ１１５７）。そして、遊技状態コマンド受信時処理を終了する。
【０３７８】
一方、ステップＳ１１５６においてＮＯと判定され、かつステップＳ１１５８においてＮＯと判定されたときには、ステップＳ１１５０において保存した遊技状態に基づき、次回のゲームが通常遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１１５９）。すなわち、所定数ゲームが行なわれたことによりＲＴ６が終了したか否かを判定する。
【０３７９】
次回のゲームが通常遊技状態であると判定されたときには、所定数ゲームが行なわれたことによりＲＴ６が終了した旨を報知するための回数終了報知を行なうとともに、液晶表示器４において行なわれる演出の種類を、遊技状態が通常遊技状態に制御されていることを報知するための種類に切り替えるために、通常演出を設定し（ステップＳ１１６０）、遊技状態コマンド受信時処理を終了する。
【０３８０】
一方、ステップＳ１１５２において、今回のゲームで、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれかのボーナスが終了となった場合には、液晶表示器４への画像の表示、スピーカ７Ｌ、７Ｒからの音声の出力、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｅの点灯などにより、エンディング演出待ち時間に亘って、ボーナスが終了した旨を示すエンディング演出を行なうとともに、通常演出を設定する（ステップＳ１１６１）。そして、遊技状態コマンド受信時処理を終了する。なお、少なくとも、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）が終了したときには、ステップＳ１１５２においてＹＥＳと判断されることがないため、エンディング演出が行なわれない。これにより、遊技者に対して、チャレンジボーナス（２）中であったこと、およびチャレンジボーナス（３）中であったことを気づかせないようにすることができる。
【０３８１】
次に、図２５〜図２８において説明した演出制御により行なわれる演出について説明する。図２９および図３０は、所定の演出が実行されたときの液晶表示器４の表示状態を説明するための図である。
【０３８２】
図２９（ａ）は、通常遊技状態に遊技状態が制御されているときの液晶表示器４の表示状態を示す図である。すなわち、演出の種類として、通常演出が設定されているときの液晶表示器４の表示状態を示している。
【０３８３】
液晶表示器４の中央に、「人」をイメージさせる画像Ａが表示され、その背面側に「曇り空」をイメージさせる背景画像Ｂが表示されている。このような表示状態において、ゲームが開始されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始に対応して画像Ａが遊技状態に応じた動作を開始する演出が行なわれ、ゲームが終了しリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止に対応して前記動作を停止する演出が行なわれる。たとえば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始すると画像Ｘが散歩を開始する演出が行なわれ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると画像Ｘが散歩を終了して一旦立ち止まる演出を行なう。
【０３８４】
図２９（ｂ）は、チャンスＲＴに終了後制御されることとなるチャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）に入賞したときの液晶表示器４の表示状態を示す図である。図２９（ａ）に示した表示状態と同様のため、液晶表示器４の表示状態を視認しながらゲームを行なう遊技者に対して、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）に入賞したことを認識不可能にすることができる。
【０３８５】
図２９（ｃ）は、図２９（ｂ）で入賞したチャレンジボーナス中の１ゲーム目において小役が入賞したときの液晶表示器４の表示状態を示す図である。ベルに入賞した場合には、図２９（ｃ）に示すように、「ベル」をイメージさせる画像Ｃが上方から落下する演出が行なわれる。なお、チャレンジボーナス中や、ベルに入賞した場合に限らず、ステップＳ１１３６およびＳ１１３７で説明したように、小役が入賞したときに当該小役に対応する小役入賞演出が行なわれる。
【０３８６】
図２９（ｄ）は、図２９（ｂ）で入賞したチャレンジボーナス中の２ゲーム目において小役が入賞したときの液晶表示器４の表示状態を示す図である。図２９（ｄ）に示すように、「２個連なったベル」をイメージさせる画像Ｄが上方から落下する演出が行なわれるとともに、画像Ａの右方に「！！」マークをイメージさせる画像Ｅを表示する演出が行なわれる。なお、チャレンジボーナス中や、ベルに連続して入賞した場合に限らず、ステップＳ１１２９およびＳ１１３０で説明したように、小役が連続して入賞したときに小役連続入賞演出が行なわれる。
【０３８７】
図２９（ｅ）は、期待感報知が行なわれたときの液晶表示器４の表示状態を示す図である。図２９（ｅ）に示すように、所定のキャラクタとして「トンボ」をイメージさせる画像Ｇが左方向から右方向に飛行する演出が行なわれるとともに、画像Ａの右方に「？」マークをイメージさせる画像Ｈを表示する演出が行なわれる。このような期待感報知演出は、ステップＳ１１４４における期待感報知抽選により期待感報知を行なう旨が決定されたときにステップＳ１１４６において行なわれる。
【０３８８】
図２９（ｆ）は、小役連続入賞演出が行なわれた後にチャンスＲＴ可能性報知が行なわれ、さらにチャンスＲＴ報知が行なわれてチャンスＲＴ中報知演出が設定されたときの液晶表示器４の表示状態を示す図である。図２９（ｆ）に示すように、チャンスＲＴ中報知演出として、背景画像が、左方において「虹」を右方において「太陽」をイメージさせる背景画像Ｉに切り替えられて表示されている。このように、液晶表示器４の背景画像として背景画像Ｉが表示されることにより、現在チャンスＲＴに制御されていることが遊技者に対して報知される。
【０３８９】
なお、図示を省略したが、図２９（ｄ）において示した小役連続入賞演出が行なわれてから、図２９（ｆ）において示したチャンスＲＴ中報知演出が設定されるまでに、ステップＳ１１３３、ステップＳ１１０６で説明したように、たとえば、「チャンスＲＴに突入か・・・？」といったチャンスＲＴ可能性報知が行なわれた後、「おめでとう！チャンスＲＴ突入！！」といったチャンスＲＴ報知が行なわれる。なお、実際にチャンスＲＴに制御されない場合には、チャンスＲＴ可能性報知が行なわれた後であっても、ステップＳ１１０７で説明したように、たとえば、「残念！！」といった非チャンスＲＴ報知が行なわれ、チャンスＲＴ可能性報知が行なわれる以前の演出のままゲームが継続される。
【０３９０】
図２９（ｇ）は、チャンスＲＴ中にリプレイ入賞したときの液晶表示器４の表示状態を示す図である。リプレイに入賞した場合には、図２９（ｇ）に示すように、「リプレイ」をイメージさせる画像Ｊが上方から落下する演出が行なわれるとともに、画像Ａの上方に「！」マークを表示する演出が行なわれる。ステップＳ１１２２およびＳ１１２３で説明したように、実際に入賞したリプレイの種類に関わらず、リプレイが入賞した旨を報知するための共通の演出が行なわれる。
【０３９１】
図２９（ｈ）は、リプレイ入賞した後にＲＴ６可能性報知が行なわれたときの液晶表示器４の表示状態を示す図である。ＲＴ６可能性報知としては、液晶表示器４に表示されていた画像を消去し、表示領域全面から白色を発光させる演出が行なわれる。
【０３９２】
図３０（ｉ）は、ＲＴ６可能性報知が行なわれているときに賭数が設定されたときの液晶表示器４の表示状態を示す図である。ここでは、図２９（ｇ）で入賞したリプレイが、ＲＴ６へ制御させるリプレイ（２）〜リプレイ（４）のいずれかであり、実際にＲＴ６へ制御された場合について説明する。すなわち、ステップＳ１１１０においてＲＴ６報知が行なわれ、ＲＴ６中報知演出が設定された場合について説明する。
【０３９３】
図３０（ｉ）に示すように、ＲＴ６中報知演出として、「虹」の背景画像に変えて「船」をイメージさせる背景画像Ｋに切り替えられて表示され、画像Ａが乗船しているような演出が行なわれる。船には、「高確率中！」といったメッセージが表示されている。これにより、ＲＴ６中でありリプレイが高確で停止されることを遊技者に対して容易に認識させることができる。このように、液晶表示器４の背景画像として背景画像Ｋが表示されることにより、現在ＲＴ６に制御されていることが遊技者に対して報知される。
【０３９４】
なお、図示を省略したが、図２９（ｈ）において示したＲＴ６可能性報知が行なわれてから、図３０（ｉ）において示したＲＴ６中報知演出が設定されるまでに、ステップＳ１１１０で説明したように、たとえば、「おめでとう！ＲＴ６突入！！」といったＲＴ６報知が行なわれる。なお、実際にＲＴ６に制御されない場合には、ＲＴ６可能性報知が行なわれた後であっても、ステップＳ１１１１で説明したように、たとえば、「残念！！」といった非ＲＴ６報知が行なわれ、ＲＴ６可能性報知が行なわれる以前の演出のままゲームが継続される。
【０３９５】
なお、図３０（ｉ）に示したようなＲＴ６中報知演出が設定されている表示状態において、ゲームが開始されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始に対応して背景画像Ｋ自体が航海を開始する演出が行なわれ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると背景画像Ｋが航海を終了して一旦停止する演出を行なう。ＲＴ６中報知演出は、ステップＳ１１５５〜ステップＳ１１６０において説明したように、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のいずれかに当選するか、チャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）が終了するか、所定数ゲームが行なわれるまで継続される。
【０３９６】
図３０（ｊ）は、ＲＴ６中に小役が入賞したときの液晶表示器４の表示状態を示す図である。ＲＴ６中において、ベルに入賞した場合には、図３０（ｊ）に示すように、「ベル」をイメージさせる画像Ｃが左方から船に投げ込まれる演出が行なわれる。
【０３９７】
図３０（ｋ）および図３０（ｌ）は、ＲＴ６に制御されているときに、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のいずれかに当選するか、チャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）が終了したことにより終了報知が行なわれたときの液晶表示器４の表示状態を示す図である。図３０（ｋ）に示すように、終了報知として、「爆弾」をイメージさせる画像Ｌが左方から船に投げ込まれる演出が行なわれるとともに、画像Ａの右方に「！」マークを表示する演出が行なわれる。その後、図３０（ｌ）に示すように、爆弾が爆発したような画像Ｍを表示する演出が行なわれる。
【０３９８】
なお、ＲＴ６に制御されているときに、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のいずれにも当選することなく、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）も終了せず、所定数ゲームが行なわれたときには、回数終了報知として、たとえば、「ＲＴ６終了！残念！！」といったメッセージを表示する演出が行なわれる。
【０３９９】
図３０（ｍ）〜図３０（ｏ）は、終了報知が行なわれているときに賭数が設定されたときの液晶表示器４の表示状態を示す図である。図３０（ｍ）は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したことにより終了報知が行なわれたときの液晶表示器４の表示状態を示す図である。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したことにより終了報知が行なわれたときには、ステップＳ１１１４で説明したように、ビッグボーナス当選報知として、たとえば、図３０（ｍ）に示すように「“７７７”おめでとう！」といったメッセージを表示する演出が行なわれ、以後ビッグボーナスに入賞するまでビッグボーナス当選中報知演出が行なわれる。
【０４００】
図３０（ｎ）は、チャレンジボーナス（１）に当選したことにより終了報知が行なわれたときの液晶表示器４の表示状態を示す図である。チャレンジボーナス（１）に当選したことにより終了報知が行なわれたときには、ステップＳ１１１６で説明したように、チャレンジボーナス当選報知として、たとえば、図３０（ｎ）に示すように「“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”おめでとう！」といったメッセージを表示する演出が行なわれ、以後チャレンジボーナス（１）に入賞するまでチャレンジボーナス当選中報知演出が行なわれる。
【０４０１】
図３０（ｏ）は、チャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）が終了したことにより終了報知が行なわれたときの液晶表示器４の表示状態を示す図である。チャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）が終了したことにより終了報知が行なわれたときには、ステップＳ１１１７で説明したように、チャンスＲＴ突入報知として、たとえば、図３０（ｏ）に示すように「“チャンス”おつかれさまでした」といったメッセージを表示する演出が行なわれ、以後チャンスＲＴが終了するまで、図３０（ｐ）に示すようにチャンスＲＴ中報知演出が行なわれる。図３０（ｐ）の液晶表示器４の表示状態は、図２９（ｆ）と同様のため、説明を繰り返さない。
【０４０２】
なお、図２９および図３０では、演出制御により行なわれる演出として、主に、液晶表示器４の表示状態を変化させることにより行なわれる表示演出について説明したが、演出制御により行なわれる演出としては表示演出のみに限らず、表示演出に合わせて、スピーカ７Ｌ、７Ｒから音声を出力することにより行なわれる音演出や、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｅを点灯・点滅等させることにより行なわれる光演出が行なわれる。なお、さらに、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの他に演出用の第４リールを備えるスロットマシンでは、この第４リールを用いて報知・演出を行なうものとしてもよい。
【０４０３】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、何れの遊技状態においても内部抽選において小役のスイカ、ベル、チェリーに当選する（取りこぼしなく必ず入賞する）ことはあるが、通常の遊技状態やＲＴにあるときよりもボーナス中にあるときに当選確率（すなわち、入賞確率）が高くなっている。特に、チャレンジボーナス中においては、強制的に小役の当選フラグが設定されるため、１００％の確率で小役に当選する。
【０４０４】
また、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）は、各々、１５枚を越えるメダルの払い出しで終了させられるが、スイカやベルに入賞すると１５枚払出されることを考えると、たいていの場合には２ゲームで終了することが期待される。１ゲームにおけるメダルの払い出し枚数は、１５枚が最大であるので、２ゲームより短い期間でチャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）の遊技状態が終了してしまうこともない。小役に必ず入賞することから、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）では、多くの場合において２ゲーム連続して小役に入賞する。もっとも、通常の遊技状態やＲＴでも連続して小役に入賞することはある。
【０４０５】
一方、チャレンジボーナス（２）が終了した後、およびチャレンジボーナス（３）が終了した後には、その後の２０ゲームの期間だけ遊技状態が、ＲＴ６への移行の契機となるリプレイ（２）〜（４）の当選確率が高いＲＴ４またはＲＴ５に制御される。ＲＴ４またはＲＴ５は、リプレイ（２）〜（４）の当選確率が高くなる分だけ、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であり、すでにＲＴ４またはＲＴ５にあるときのチャレンジボーナス（２）入賞またはチャレンジボーナス（３）入賞に基づいて遊技状態がＲＴ４またはＲＴ５に再度制御された場合であっても、残りゲーム数が多いという観点でチャレンジボーナス（２）入賞またはチャレンジボーナス（３）入賞する前よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０４０６】
ここで、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）に遊技状態が制御されたことは、可変表示装置２の入賞ライン上に「１−２−１」または「１−２−リプレイ１」の組合せが導出されること以外は、その終了まで何ら遊技者に示されることはない。これに対して、通常遊技状態やＲＴにおいても発生する小役連続入賞があると、液晶表示器４において小役連続入賞演出やチャンスＲＴ可能性報知が行なわれるものとなる。
【０４０７】
小役連続入賞演出やチャンスＲＴ可能性報知が行なわれた場合であっても、小役が連続入賞する前の表示結果がチャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）であったかどうかを遊技者が見逃していたとすると、実際には新たなＲＴ４またはＲＴ５に制御されることがない場合、すなわち元々ＲＴ４またはＲＴ５であったか通常の遊技状態であった場合にも、新たに２０ゲームのＲＴ４またはＲＴ５に制御されることを遊技者に期待させることができるようになる。また、１ゲーム限りのメダルの払い出しだけという特別役に比べて比較的価値の低い小役の導出に対して遊技者を注目させることができるようになる。これによって、遊技の興趣が向上されるものとなる。
【０４０８】
また、ＲＴ４およびＲＴ５は、リプレイの当選確率が極端に高くなるＲＴ６に遊技状態を制御する契機となるリプレイ（２）〜（４）が導出される確率を通常遊技状態よりも高くなる。すなわち、ＲＴ４またはＲＴ５に遊技状態が制御されることにより、リプレイ（２）〜（４）が導出されＲＴ６に遊技状態が制御される確率が通常遊技状態よりも高くなる。このため、小役に連続入賞した場合に、ＲＴ４およびＲＴ５に制御されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。また、ＲＴ４およびＲＴ５のいずれかに遊技状態が制御された場合であっても、当該遊技状態が継続される期間は、２０回ゲームが行なわれる期間である。このように、ＲＴ４およびＲＴ５各々に遊技状態が制御される期間が所定期間に限られているため、リプレイ（２）〜（４）のうちいずれかが導出されるかもしれないといった期待感と、当該期間内にリプレイ（２）〜（４）のうちいずれかが導出されるのだろうかといった不安感とを同時に抱かせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０９】
さらに、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）への制御、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）が終了してからＲＴ４またはＲＴ５への一連の制御、およびＲＴ４またはＲＴ５からＲＴ６への一連の制御といった、遊技状態の制御は、可変表示装置２の表示結果に従って行なわれる。また、これらの遊技状態の終了も、メダルの払い出し枚数や入賞または消化ゲーム数に基づいて行なわれるため、可変表示装置２の表示結果に従って行なわれているものと言うことができる。これに加えて、小役連続入賞演出、チャンスＲＴ可能性報知も、小役の連続入賞によって行なわれるもので、可変表示装置２の表示結果と無関係なものではない。このようにスロットマシン本来の遊技性には含まれない抽選を別途行なうものではないため、本来の遊技性を踏襲しつつ小役の導出、ＲＴ４またはＲＴ５への制御、さらにはＲＴ６への制御に対して遊技者の関心を向けさせることができる。
【０４１０】
（２）  前述した実施の形態においては、スロットマシン１における各ゲームの結果は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成される可変表示装置２に導出された表示結果によって示されるものであるが、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）に入賞したとき以外には、可変表示装置２の表示結果に対応した演出が液晶表示器４において行なわれる。液晶表示器４は、可変表示装置２よりも大きく、遊技者の目線の高さに近くて視認しやすいものであり、各役の当選確率と取りこぼしの有無の関係から、遊技者は、液晶表示器４において行なわれる演出によって可変表示装置２をほとんど見なくてもゲームを進められるようになる。
【０４１１】
ここで、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止しなければならないという制約が課されているが、液晶表示器４に表示される演出結果を導出するタイミング等について、このような制約が課されていない。このため、液晶表示器４においては、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるときには不可能な多様な演出を行なうことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１２】
また、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）に入賞してもハズレに対応した演出結果しか導出されない。チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）の入賞ではメダルの払い出しはないため、遊技者が液晶表示器４だけを見て遊技を行なっていた場合には、遊技状態がチャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）に制御されていることを遊技者に察知されないようにすることができる。
【０４１３】
（３）  前述した実施の形態においては、小役に連続入賞してステップＳ１１２９においてＹＥＳと判定されたときに、ステップＳ１１３１において小役連続入賞演出が行なわれる。これにより、ＲＴ４またはＲＴ５に遊技状態が制御される可能性があることを遊技者に対し容易に認識させることができる。
【０４１４】
（４）  前述した実施の形態においては、ステップＳ１１３１における報知パターン抽選において完全報知パターンが決定されたときには、ステップＳ１１３３においてチャンスＲＴ可能性報知が行なわれ、実際にＲＴ４またはＲＴ５に制御されるときにステップＳ１１０６においてチャンスＲＴ報知が行なわれるとともに、チャンスＲＴ中報知演出が設定される。このため、ＲＴ４またはＲＴ５に制御されているか否かを認識しながらゲームを行なうことができるため、ＲＴ４またはＲＴ５に制御されていることを認識した場合には、リプレイ（２）〜（４）のいずれかが導出されることに対し期待感を抱かせることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１５】
（５）  前述した実施の形態においては、ステップＳ１１４０またはＳ１１４１においてＹＥＳと判定されたときに高確率テーブルを用いて期待感報知抽選が行なわれる。このため、ステップＳ１１４６において期待感報知が行なわれたときに、ＲＴ４、ＲＴ５、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびチャレンジボーナス（１）への制御に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、ステップＳ１１３０において小役連続入賞演出が行なわれた後に、期待感報知が行なわれた場合には、ＲＴ４またはＲＴ５への制御に対しより一層の期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１６】
（６）  前述した実施の形態においては、リプレイ（２）〜（４）のいずれかに入賞したときには、ステップＳ１１２７においてＲＴ６可能性報知が行なわれるとともに、ＲＴ６可能性報知フラグが設定され、次のゲームのＢＥＴ時に、ステップＳ１１１０においてＲＴ６報知が行なわれるとともに、図３０（ｉ）等で説明したＲＴ６中報知演出が設定される。ＲＴ６中報知演出は、ステップＳ１１５７またはステップＳ１１６０の処理が行なわれるまで、継続して行なわれる。これにより、少なくともＲＴ６に制御されている間、ＲＴ６に制御されていることを遊技者に対し容易に認識させることができるとともに、ＲＴ６中の演出を盛り上げることができる。
【０４１７】
（７）  前述した実施の形態において、図６（ａ）で示したように、チャンスＲＴへの移行を伴うチャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）に当選したことによりＲＴ６が終了する確率よりも、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）に制御されたときよりボーナスの終了条件として払出枚数が多く設定されているビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）に当選したことによりＲＴ６が終了する確率の方が高くなるように、判定値数が設定されている。このため、ＲＴ６終了後は、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）に移行される割合よりも、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）に移行される割合を高くすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１８】
（８）  前述した実施の形態においては、ステップＳ１１５６でＹＥＳと判定されたとき、およびステップＳ１１５８でＹＥＳと判定されたときに、共通の終了報知が行なわれる。そして、次のゲームのＢＥＴ時に、ステップＳ１１１４、Ｓ１１１６、あるいはＳ１１１７において、移行される遊技状態が報知される。このため、遊技者を液晶表示器４において実行される演出に注目させることができるとともに、いずれの遊技状態に制御されるのだろうかといった緊張感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１９】
（９）  前述した実施の形態においては、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行なわれるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０４２０】
（１０）  前述した実施の形態においては、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値が適正な値（１〜４の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（たとえば、設定１）に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。賭数が適正な値でないときも、同様にＲＡＭ異常エラー状態に制御される。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行なうことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいて改めてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０４２１】
（１１）  また、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部１１０が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部１１０が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行なうようになっているので、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行なうことができる。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行なわずに済み、制御部１１０の負荷を軽減させることができる。
【０４２２】
（１２）  前述した実施の形態においては、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたＲＡＭパリティをパリティ格納領域１１２−７に格納されていたＲＡＭパリティと比較して、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでＲＡＭ１１２のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確かつ簡便に行なうことができる。
【０４２３】
（１３）  前述した実施の形態においては、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが初期化される。このため、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを１度で行なうことができるので、無駄な処理を省くことができる。
【０４２４】
さらに、制御部１１０の起動時には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ９２がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ９２がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定は行なわずに、設定変更モードに移行する。こうしてＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定を行なわずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
【０４２５】
（１４）  前述した実施の形態においては、制御部１１０のＲＡＭ１１２におけるスタック領域１１２−６のうち未使用スタック領域および未使用領域１１２−８が１ゲーム毎（初期処理）に初期化されるので、スタック領域１１２−６のうち未使用スタック領域および未使用領域１１２−８等のＲＡＭ１１２の未使用の領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
【０４２６】
（１５）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）入賞が発生したゲーム、ビッグボーナス（２）入賞が発生したゲーム、チャレンジボーナス（１）入賞が発生したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、ボーナス入賞時演出待ち時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジットとして記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、たとえば、ビッグボーナス（１）入賞が発生したゲームにおいて、ビッグボーナス（１）入賞の発生に伴うビッグボーナスのゲームを始める前に、クレジットとして記憶されているメダルの一部を景品（たとえば、清涼飲料水やたばこ等）に交換したいこともあり得るが、このような遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
【０４２７】
一方、チャレンジボーナス（２）入賞が発生したゲーム、およびチャレンジボーナス（３）入賞が発生したゲームにおいては、通常と同じようにゲームの終了を判定したときにクレジットの精算の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、チャレンジボーナス（２）入賞およびチャレンジボーナス（３）入賞が発生したことを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。
【０４２８】
（１６）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、あるいはチャレンジボーナス（１）の終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、エンディング演出待ち時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジットとして記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、たとえば、ビッグボーナス（１）の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
【０４２９】
一方、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）の終了条件が成立したゲームにおいては、通常と同じようにゲームの終了を判定したときにクレジットの精算の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、チャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）に制御されていたことを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。
【０４３０】
（１７）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）入賞、ビッグボーナス（２）入賞、あるいはチャレンジボーナス（１）入賞が発生した際に、賭数の設定が禁止されている期間にわたり対応するボーナス入賞の発生した旨を示すボーナス入賞時演出が実行されるので、ビッグボーナス（１）入賞、ビッグボーナス（２）入賞、あるいはチャレンジボーナス（１）入賞の発生に伴いボーナスに移行する際の遊技者の興趣を効果的に高めることができる。
【０４３１】
また、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、あるいはチャレンジボーナス（１）の終了条件が成立したゲームの終了時に、賭数の設定が禁止されている期間にわたりビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、あるいはチャレンジボーナス（１）が終了した旨を示すエンディング演出が実行されるので、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびチャレンジボーナス（１）の終了を分かりやすく報知することができる。
【０４３２】
（１８）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、あるいはチャレンジボーナス（１）の終了条件が成立したゲームにおいて、打止状態に制御される場合でも、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、店員による第２リセットスイッチ９３が操作されて打止状態が解除されるまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジットとして記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、あるいはチャレンジボーナス（１）の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
【０４３３】
一方、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）の終了条件が成立したゲームにおいては、打止状態に制御される場合がなく、通常と同じようにゲームの終了を判定したときにクレジットの精算の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、チャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）に制御されていたことを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。
【０４３４】
（１９）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにＪＡＣＩＮ入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０４３５】
また、前述した実施の形態においては、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３）が作動している間は、常にチャレンジタイムに制御されることにより、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３）中においてメダルを最も速く増加させることができ、チャレンジボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０４３６】
また、特に、前述した実施の形態におけるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）のように、たとえば、レギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値（たとえば、３４５枚）に到達することで終了条件が成立する場合には、ボーナス中の純増枚数を高めることができるので、さらにビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０４３７】
（２０）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）への移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中は１ゲーム毎に、レギュラーボーナスが作動中か否かを判定し、レギュラーボーナスが未作動であると判定された場合には、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようになっている。このため、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）への移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行なわれるため、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）中の各ゲームの制御プログラムを、レギュラーボーナスの作動中か否かに関わらず共通化することができ、処理の簡略化およびプログラム容量削減を図ることができる。
【０４３８】
（２１）  前述した実施の形態においては、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行なう前に、ビッグボーナス中であるかの判定を行ない、当該判定においてビッグボーナス中であると判定されたときすなわちビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行ない、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっているので、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを再度作動させるための判定、すなわち不要な判定が行なわれることがない。
【０４３９】
（２２）  前述した実施の形態においては、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中信号が、ステップＳ７０３ａにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されたことに応じて出力開始され、ステップＳ１００６ａにおいてレギュラーボーナス中フラグが消去されたことに応じて出力停止される。すなわち、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、レギュラーボーナス中フラグが消去されてから再度設定されるまで、レギュラーボーナス中信号の出力が停止される。このため、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをレギュラーボーナス中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、たとえば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。
【０４４０】
また、前述した実施の形態においては、チャレンジタイム中を示すチャレンジタイム中信号が、ステップＳ７０３ｃにおいてチャレンジタイム中フラグが設定されたことに応じて出力開始され、ステップＳ１００６ｃにおいてチャレンジタイム中フラグが消去されたことに応じて出力停止される。すなわち、チャレンジボーナス中に連続してチャレンジタイムを作動させる場合でも、チャレンジタイム中フラグが消去されてから再度設定されるまで、チャレンジタイム中信号の出力が停止される。このため、チャレンジタイムが一旦途切れたことをチャレンジタイム中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、たとえば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。
【０４４１】
（２３）  前述した実施の形態においては、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれる。一方、いずれかのリールがすでに停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（たとえばリール制御の振分抽選など）などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０４４２】
（２４）  前述した実施の形態においては、遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と遊技状態が同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０４４３】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行なっていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行なった結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０４４４】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行なうことができるようになる。
【０４４５】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行なうことができる。なお、実際の当選判定を行なう前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０４４６】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０４４７】
（１）  上記の実施の形態では、図５（ａ）、図１５のステップＳ７１９、Ｓ７２３、Ｓ７２７で説明したように、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のいずれかに当選したときに、当該ボーナスが入賞するまでＲＴ７に制御し、かつ図５（ａ）、図１８のステップＳ１０１３、Ｓ１０１６、Ｓ１０１９で説明したように、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）が終了した後に、ＲＴ１〜ＲＴ３に制御する例について説明した。しかし、これに限らず、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）のいずれかに当選した場合であってもＲＴ７に制御せず、当選前の遊技状態に引き続き継続して制御するように構成してもよい。また、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）が終了した後に、ＲＴ１〜ＲＴ３に制御せず、通常遊技状態に制御するように構成してもよい。すなわち、ＲＴへの移行は、チャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３）、リプレイ（２）〜（４）のいずれかに入賞した場合に限り、入賞役に対応したＲＴに制御するように構成してもよい。
【０４４８】
（２）  上記の実施の形態では、チャレンジタイムのときのテーブルインデックスとして、ベル、スイカをチェリーよりも優先して、リール３Ｌ、３Ｒについて４コマの範囲で最大限に引き込み、リール３Ｃについて１コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されており、ベルを停止させるかスイカを停止させるかについては、停止操作されたタイミングで決定される例について説明した。しかし、これに限らず、チャレンジタイムのときのテーブルインデックスとしては、停止操作されたタイミングに関わらず、ベルを優先させて引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されているものであってもよい。これにより、チャレンジタイム中に小役のうちベルが入賞する確率を高くすることができるため、遊技者はベルが連続して入賞するとＲＴ４またはＲＴ５へ移行されることに対する期待感を抱くこととなる。一方、図６（ａ）で示したように、ベルは、小役のうちで、当選確率が最も高くなるように判定値数が記憶されている。このため、通常遊技状態またはＲＴにおいても、ベルが連続して入賞する確率が高くなる。このため、実際にはチャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）に制御されておらず新たにＲＴ４またはＲＴ５に制御されることがない場合であっても、ＲＴ４またはＲＴ５への制御を遊技者に期待させることができる場合が多くなり、ＲＴ４またはＲＴ５への制御に対して適度な期待感を遊技者に与えることができるようになる。このように構成した場合、図２７のステップＳ１１２９では、今回のゲームまでにビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）以外の遊技状態で小役のうちベルに２回連続して入賞したかどうかを判定するように構成してもよい。すなわち、前記遊技状態報知制御手段は、さらに、前記通常遊技状態および前記特別遊技状態特定不能化手段により特定不能とされた特別遊技状態において、複数種類の小役表示結果（ベル、スイカ、チェリー）のうち特定小役表示結果が連続して導出されたときに、前記特定小役表示結果（ベル）が連続して導出されたことを前記報知手段に報知させる連続導出報知制御手段（ステップＳ１１３１）を含むように構成してもよい。
【０４４９】
（３）  上記の実施の形態では、図２７のステップＳ１１３１において報知パターン抽選を行ない、完全報知パターンが決定されたときにはステップＳ１１３３においてチャンスＲＴ可能性報知等を行ない、ステップＳ１１４０〜Ｓ１１４６の処理が行なわれない例について説明した。すなわち、チャンスＲＴ可能性報知が行なわれたときには、期待感報知が行なわれない例について説明した。しかしこれに限らず、チャンスＲＴ可能性報知を行なうとともに期待感報知を行なうことが可能なように構成してもよい。具体的に、たとえば、ステップＳ１１３３の処理が行なわれた後に、ステップＳ１１４０の処理に進めるように構成し、ステップＳ１１４０においてチャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３）またはチャンスＲＴ中か否かを判定するように構成してもよい。チャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３）またはチャンスＲＴ中のときに、期待感報知が行なわれる確率が高くなるため、その結果として、チャンスＲＴ可能性報知のみが行なわれたか、あるいはチャンスＲＴ可能性報知および期待感報知の双方が行なわれたかにより、その後実際にチャンスＲＴに制御される可能性の高さを報知することができる。
【０４５０】
（４）  上記の実施の形態では、ステップＳ１１５８において今回のゲームでチャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３）のいずれかが終了したか否かを判定し、当該ボーナスが終了しているときにステップＳ１１５７の処理を行なう例について説明した。しかし、これに限らず、ステップＳ１１５８においては、今回のゲームでチャレンジボーナス（２）、チャレンジボーナス（３）のいずれかに当選しているか否かを判定し、当選していると判定されたときにステップＳ１１５７の処理を行なうように構成してもよい。
【０４５１】
（５）  上記の実施の形態では、特定表示結果として、再遊技役のうちのリプレイ（２）〜（４）を例にして説明した。しかし、特定表示結果としては、再遊技役の表示結果に限らず、他の入賞役のうち特定の入賞役の表示結果であってもよく、また特定のハズレの表示結果であってもよい。
【０４５２】
（６）  上記の実施の形態では、チャレンジボーナスに継続して制御されるゲーム数の期待値が２ゲームであるものに限らず、期待値が複数ゲームであればどのようなものであってもよいことについて説明した。たとえば、期待値が３ゲーム以上の場合、ステップＳ１１２９では今回のゲームまでにビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）以外の遊技状態で小役に３回連続して入賞したか否かを判定するように構成してもよい。この場合、さらに、小役に３回連続して入賞していない場合であっても、チャンスＲＴ可能性報知を行なうか否かの抽選を行ない、当該抽選により当選した場合にステップＳ１１３０の処理に進み、当選しなかった場合にステップＳ１１３４の処理に進むように構成してもよい。このように構成した場合、チャンスＲＴ可能性報知は、小役の入賞が２ゲームしか連続していなくても所定の割合で行なわれることとなる。このため、チャンスＲＴ可能性報知に意外性が生じ、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、前記遊技状態報知制御手段は、前記特別遊技状態において前記所定ゲーム数に満たない特定ゲーム数（２ゲーム）連続して前記小役表示結果が導出されたときに所定の割合で前記特定高確率遊技状態への制御に関する情報を前記報知手段に報知させる特定連続時報知制御手段をさらに含むように構成してもよい。
【０４５３】
（７）  上記の実施の形態の液晶表示器４における演出としては、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転／停止に合わせた仮想リールによる演出用図柄の変動表示／停止させるものであってもよい。液晶表示器は、複数の演出用可変表示部において各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示させ、図２５のステップＳ１１１９およびＳ１１２０において可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出用表示結果を液晶表示器に導出させるように構成してもよい。この場合、図２５のステップＳ１１１９およびＳ１１２０においては、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記可変表示装置に前記入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときに導出される演出用表示結果と同一の演出用表示結果を導出（ハズレ時と同じ態様を仮想リールに導出）させるように構成してもよい。
【０４５４】
（８）  上記の実施の形態では、設定値の変更を行なう際には、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ１１２の全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、ＲＡＭ１１２のデータを初期化するためには、設定値の変更を行なう際にさらに別個の初期化操作（たとえば、設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源を投入する際に、さらにデータクリア第２リセットスイッチ９３も操作する）を行なうことが必要になるものとしてもよい。ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ１１２のデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。具体的には、図８のステップＳ１０３においてＹＥＳと判断された後、さらに、第２リセットスイッチ９３が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップにより第２リセットスイッチ９３が操作されていると判断されたときに、ステップＳ１０９の処理に進めるように構成してもよい。
【０４５５】
（９）  上記の実施の形態では、設定値の変更に伴って、設定値ワーク１１２−４の他、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ１１２の全てのデータが初期化されるものとなっていた。しかし、このように設定値の変更に伴って、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ１１２の全てのデータが初期化されるものに限らず、設定値の変更を行なう操作とは別個の初期化操作（たとえば、第２リセットスイッチ９３の操作）を行なうことに伴って、設定値ワーク１１２−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ１１２の全てのデータが初期化され、設定値の変更に伴って、設定値ワーク１１２−４に新たな設定値が記憶されるものであってもよい。
【０４５６】
具体的には、図８のステップＳ１０２が行なわれた後、第２リセットスイッチ９３が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップにより第２リセットスイッチ９３が操作されていると判断されたときに、設定値ワーク１１２−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ１１２の全てのデータを初期化する処理を行ない、さらに設定キースイッチ９２がＯＮ状態となっているか否かを判断する処理を行ない、当該処理により設定キースイッチ９２がＯＮ状態となっているときにステップＳ１１０の処理に進め、設定キースイッチ９２がＯＮ状態となっていないときに割込禁止を解除する処理を行ない、ゲーム制御処理に進めるように構成してもよい。なお、第２リセットスイッチ９３が操作されていないときにはステップＳ１０４の処理に進めるように構成してもよい。これにより、ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ１１２のデータを初期化することで復帰できる。また、設定値異常を除くＲＡＭ異常エラー状態からは、初期化操作のみを行なうことによりＲＡＭ１１２のデータを初期化することができ復帰できる。
【０４５７】
（１０）  上記の実施の形態では、１ゲーム毎に行なわれる抽選処理のステップＳ７０１〜Ｓ７０３ａに示したように、ビッグボーナス中であるか否かの判定を行ない、ビッグボーナス中であると判定されたときにレギュラーボーナス中であるか否かを判定し、該判定によりレギュラーボーナス中でないと判定されたときにレギュラーボーナス中フラグを設定することにより、ビッグボーナスが作動している間レギュラーボーナスに制御する例について説明した。しかし、これに限らず、たとえば、ステップＳ７０１〜Ｓ７０３ａの処理を行なわずに、１ゲーム毎に行なわれる払出処理のステップＳ１０１４においてＮＯと判断された場合に、レギュラーボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定し、レギュラーボーナスの終了条件が成立していると判断されたときに、レギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていないときにレギュラーボーナス中フラグを設定する処理を行なうように構成してもよい。これにより、レギュラーボーナスの終了条件が成立したときのみレギュラーボーナスを再作動させるための処理を行なえばよいので、レギュラーボーナスの制御が終了していない状態で不要な処理が行なわれることがない。また、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを開始するための判定、すなわち不要な判定が行なわれることがない。
【０４５８】
（１１）  上記の実施の形態では、１５枚を越えるメダルの払い出しを終了条件としたチャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）のいずれかが終了した後に遊技状態をチャンスＲＴに制御するものとなっていたが、同様の終了条件を定めたビッグボーナスが終了した後に遊技状態をＲＴに制御するものとしてもよい。また、所定ゲーム数の消化を終了条件とするレギュラーボーナス（上記のレギュラーボーナスとは異なるもの）の終了後に遊技状態をＲＴに制御するものとしてもよい。また、リプレイ当選確率を通常遊技状態よりも高くするチャンスＲＴの代わりに、当選している小役の種類（または、これに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順）を報知するＡＴ（Assist Time）や、ＡＴとＲＴを合わせたＡＲを適用してもよい。
【０４５９】
（１２）  上記の実施の形態では、チャレンジボーナス（２）の入賞およびチャレンジボーナス（３）の入賞からチャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）の遊技状態の終了まで、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）の制御に関連した情報を遊技者に報知することはなかった。もっとも、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）に制御されていることを遊技者が特定できないのであれば、たとえば、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）に制御されているときには制御されていないときよりも所定の情報を高い割合で報知するといったことを行なっても構わない。また、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）に制御されていることが常に報知されることがなければ、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）に制御されていることが特定可能な情報をチャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）の終了前に報知することがあってもよい。もっとも、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）に制御されていることが特定可能な情報の報知は、１０分の１程度以下の比較的低い割合に抑えておくことが好ましい。
【０４６０】
（１３）  上記の実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を定める停止制御テーブルは、たとえば、遊技状態がチャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）中であるか否かに応じて異なるものを用いてもよい。たとえば、小役の当選フラグのみが設定されているときに、チャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）中以外の遊技状態では対角線方向の入賞ライン上に小役の図柄が揃う停止制御テーブルが選択されることはないが、チャレンジボーナス（２）またはチャレンジボーナス（３）中では対角線方向の入賞ライン上に小役の図柄が揃う停止制御テーブルが選択されることがある（１００％でもよい）ものとしてもよい。これにより、小役に入賞するかどうかだけではなく、小役の図柄が揃う入賞ラインにも遊技者の関心を向けさせることができ、さらに遊技の興趣が向上するものとなる。
【０４６１】
（１４）  上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）に当選していてハズレの表示結果となるときには、チャンス目が可変表示装置２に導出されるものとなっていた。もっとも、チャンス目は、入賞の表示結果に比べて種類も多く、また、上記の実施の形態のスロットマシン１では可変表示装置２を遊技者があまり見ていなくても遊技を進められるため、チャンス目の導出を遊技者が見逃してしまうことが多い。そこで、可変表示装置２にチャンス目が導出されたときに、所定のチャンス演出を行なうものとしてもよい。チャンス演出は、実際にはハズレ目が導出されているときにも所定の割合で行なうことができる。
【０４６２】
このようなチャンス演出によって、比較的遊技に不慣れな初心者で、可変表示装置２の表示結果がチャンス目であるかどうか判断がつかないような場合でも、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）に当選している可能性があることを確実に知ることができるようになる。なお、チャンス目は、入賞の観点で言うとハズレなので、入賞情報コマンドに従って判断できないので、リール停止コマンドに基づいてＲＡＭ１２２の停止図柄テーブルに保存した停止図柄を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止して可変表示装置２にチャンス目が導出されているかどうかを判定するものとすればよい。
【０４６３】
（１５）  上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部がすでに停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０４６４】
（１６）  上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０４６５】
（１７）  上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。
【０４６６】
（１８）  上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０４６７】
（１９）  上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜４の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜４のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜４の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、たとえば、設定値１〜２については判定値数が共通、設定値３〜４については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０４６８】
（２０）  上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグ（ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグ）が設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行なえばよいものとしていた。
【０４６９】
これに対して、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０４７０】
また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の遊技状態は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞で比較的高い確率でＪＡＣＩＮ当選する小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（たとえば、所定の図柄の組合せで小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０４７１】
（２１）  上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行なったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行なうコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０４７２】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（すでに停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示結果を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示結果であって当選フラグの設定状況に応じた表示結果が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０４７３】
（２２）  上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０４７４】
（２３）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４７５】
（２４）  上記の実施の形態では、図１９のステップＳ１０６４においてボーナス入賞時演出待ち時間が経過したか否か判断し、経過したときにフリーズ状態を解除する例について説明した。しかし、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）の入賞時のフリーズ状態を解除するための時間は、ボーナス入賞時演出待ち時間に限らず、ボーナス入賞時演出待ち時間よりも短い時間であってもよく、また、ボーナス入賞時演出待ち時間よりも長い時間であってもよい。
【０４７６】
（２５）  上記の実施の形態では、図１９のステップＳ１０７０においてエンディング演出待ち時間が経過したか否か判断し、打止機能が有効に設定されている場合を除き、エンディング演出待ち時間が経過したときにフリーズ状態を解除する例について説明した。しかし、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）終了時のフリーズ状態を解除するための時間は、エンディング演出待ち時間に限らず、エンディング演出待ち時間よりも短い時間であってもよく、また、エンディング演出待ち時間よりも長い時間であってもよい。
【０４７７】
（２６）  上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）について、入賞時と終了時との双方で、フリーズ状態に制御する例について説明した。しかし、双方においてフリーズ状態に制御するものに限らず、入賞時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよく、また、終了時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよい。
【０４７８】
（２７）  上記の実施の形態では、ベル、チェリー、スイカのように小役が複数種類設けられており、図１５の抽選処理のステップＳ７０９において小役としてベル、チェリー、スイカをそれぞれ読み出して内部抽選を行なう例について説明した。しかし、小役が複数種類設けられているものに限らず、たとえば、小役が一種類設けられているものであってもよい。たとえば、ベルのみが小役として設けられており、図１５の抽選処理のステップＳ７０９において小役としてベルを読み出して内部抽選を行なうものであってもよい。
【０４７９】
（２８）  上記の実施の形態では、チャレンジボーナス（２）が入賞となる図柄の組合せが「１−２−１」である場合について説明した。しかし、チャレンジボーナス（２）が入賞となる図柄の組合せとしては、これに限らず、たとえば、「１−２−ＢＡＲ」等、チャレンジボーナス（２）を構成する図柄がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々において異なるように構成してもよい。なお、前述したようにチャレンジボーナス（３）が入賞となる図柄の組合せが「１−２−リプレイ１」でありリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々において異なるように構成されている。このため、チャンスＲＴに遊技状態を制御させる契機となるチャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）が入賞となる図柄の組合せを、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々において異ならせることができ、チャレンジボーナス（２）およびチャレンジボーナス（３）に入賞したかどうかが遊技者にとって識別しづらくなり、チャレンジボーナス（２）入賞およびチャレンジボーナス（３）入賞を遊技者に気づかせにくくすることができる。
【０４８０】
（２９）  上記の実施の形態では、リプレイ（２）入賞した場合１０３回ゲームが行なわれる期間が、リプレイ（３）入賞した場合２０３回ゲームが行なわれる期間が、リプレイ（４）入賞した場合３０３回ゲームが行なわれる期間が、ＲＴ６に遊技状態が制御される期間として各々設定される例について説明した。一方、ＲＴ６に遊技状態が制御されている間、ＲＴ６中に行なわれたゲーム数に限らず、図３０（ｉ）〜（ｋ）で示したＲＴ６中報知演出が行なわれる例について説明した。しかし、これに限らず、ＲＴ６中報知演出としては、ＲＴ６中に行なわれたゲーム数に応じて、所定の演出を行なうように構成してもよい。ＲＴ６中に行なわれたゲーム数に応じて所定の演出を行なう構成として、たとえば、ＲＴ６に制御されてから１０３回目のゲームが終了したときにＲＴ６が継続するか終了するかを報知する構成や、ＲＴ６に制御されてから２０３回目のゲームが終了したときにＲＴ６が継続するか終了するかを報知する構成であってもよい。このように、ＲＴ６中に行なわれたゲーム数に応じて所定の演出を行なうことにより、ＲＴ６が継続することに対する期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８１】
（３０）  上記の実施の形態では、ＲＴ６に遊技状態が制御されているときに、リプレイ（２）〜（４）のうちいずれかが入賞した場合、入賞したリプレイの種類に応じた回数が改めてＲＴ６カウンタに設定される（ステップＳ９１８、Ｓ９２０、Ｓ９２２）例について説明した。しかし、これに限らず、ＲＴ６に遊技状態が制御されているときに、リプレイ（２）〜（４）のうちいずれかが入賞した場合であっても、改めてＲＴ６カウンタに設定されないように構成してもよい。たとえば、ステップＳ９０５でＹＥＳと判定されたときに、ＲＴ６カウンタが「０」であるか否かを判定する判定ステップを設け、当該判定ステップによりＲＴ６カウンタが「０」であると判定されたときにステップＳ９１７の処理に進める一方、ＲＴ６カウンタが「０」でないと判定されたときにステップＳ９２４の処理に進めるように構成してもよい。
【０４８２】
（３１）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０４８３】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組合せを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図６】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図７】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図８】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】精算処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】リール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】フリーズ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図２１】賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図２２】賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図２３】賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図２４】賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図２５】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２６】ＢＥＴコマンド受信時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２７】入賞情報コマンド受信時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２８】遊技状態コマンド受信時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２９】液晶表示器の表示状態を説明するための図である。
【図３０】液晶表示器の表示状態を説明するための図である。
【符号の説明】
【０４８４】
１  スロットマシン、２  可変表示装置、４  液晶表示器、１０１  遊技制御基板、１１１  ＣＰＵ、１１２  ＲＡＭ、１１３  ＲＯＭ、１０２  演出制御基板、１２１  ＣＰＵ、１２２  ＲＡＭ、１２３  ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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