(57)【要約】【課題】近接する他のゲーム装置から流れてくるアトラクト音がじゃまにならないでゲームに集中できる環境を提供可能なゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。【解決手段】複数のゲーム装置を含むゲームシステムである。ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報や実行されているアトラクトの同期状況に関する情報を受け取る送受信処理部１４０と、プレイ中であるゲーム装置がある場合やアトラクトの実行の同期がとれていない場合には、アトラクト音の音量が小さくなるよう制御するアトラクト音音量制御部１４５を含む。アトラクト音の音量を小さくする場合には、音量を０にする場合も含む。【選択図】図４
2008086819.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、
ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、
受け取った前記プレイ中であるか否かの情報に基づき、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があるか否かを判断し、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があると判断した場合には、ゲームシステムに属するアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御するアトラクト音制御手段と、
ゲームシステムに属する複数のゲーム装置がアトラクト実行中である場合に、前記複数のゲーム装置で同期して動作するアトラクト用のタイマーの値が所定の同期タイミングとなった場合に前記複数のゲーム装置の実行するアトラクトの同期をとるための手段とを含み、
前記アトラクト音制御手段は、
プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がないと判断した場合には、ゲーム終了後前記アトラクト用のタイマーの値が前記所定の同期タイミングとなるまではアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記アトラクト音制御手段は、
実空間の日付及び時間の少なくとも一方を把握するための時計手段をさらに含み、
実空間の日付及び時間の少なくとも一方に対応づけて設定されたアトラクト音の音量情報と、前記時計手段で把握された日付及び時間の少なくとも一方に基づき、アトラクト音の音量を調整することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
複数のゲーム装置と通信回線を介して接続されたゲーム装置であって、
通信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、
受け取った前記プレイ中であるか否かの情報に基づき、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があるか否かを判断し、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があると判断した場合には、自機のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御するアトラクト音制御手段と、
複数のゲーム装置で同期して動作するアトラクト用のタイマーの値が所定の同期タイミングとなった場合に自機の実行するアトラクトの同期をとるための手段とを含み、
前記アトラクト音制御手段は、
プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がないと判断した場合には、ゲーム終了後前記アトラクト用のタイマーの値が前記所定の同期タイミングとなるまでは自機のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
複数のゲーム装置を含むゲームシステムを制御するためのコンピュータが実行可能なプログラムが記憶された情報記憶媒体であって、
ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、
受け取った前記プレイ中であるか否かの情報に基づき、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があるか否かを判断し、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があると判断した場合には、ゲームシステムに属するアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御するアトラクト音制御手段と、
ゲームシステムに属する複数のゲーム装置がアトラクト実行中である場合に、前記複数のゲーム装置で同期して動作するアトラクト用のタイマーの値が所定の同期タイミングとなった場合に前記複数のゲーム装置の実行するアトラクトの同期をとるための手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
前記アトラクト音制御手段は、
プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がないと判断した場合には、ゲーム終了後前記アトラクト用のタイマーの値が前記所定の同期タイミングとなるまではアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項５】
複数のゲーム装置と通信回線を介して接続されたゲーム装置を制御するためのコンピュータが実行可能なプログラムが記憶された情報記憶媒体であって、
通信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、
受け取った前記プレイ中であるか否かの情報に基づき、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があるか否かを判断し、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があると判断した場合には、自機のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御するアトラクト音制御手段と、
複数のゲーム装置で同期して動作するアトラクト用のタイマーの値が所定の同期タイミングとなった場合に自機の実行するアトラクトの同期をとるための手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
前記アトラクト音制御手段は、
プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がないと判断した場合には、ゲーム終了後前記アトラクト用のタイマーの値が前記所定の同期タイミングとなるまでは自機のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のゲーム装置を通信回線等で接続することによりマルチプレーヤゲームを行えるように構成されているゲームシステム等においては、図１のように複数のゲーム装置が近接して設置される場合が多い。
【０００３】
かかるゲームシステムにおいて、一部のゲーム装置でプレーヤがプレイを行っている場合には、プレーヤのいない他のゲーム装置ではアトラクト実行中となっていおり、各種アトラクトが実行されている。
【０００４】
しかし近接する他のゲーム装置から流れてくるアトラクト音は、ゲームへの集中を妨げたり、エンジン音、ロードノイズ、排気音等の重要な効果音を聞こえにくくするため、プレイを行っているプレーヤにとってはじゃまであるという問題点があった。
【０００５】
またアトラクト実行中のゲーム装置が複数あって実行されているアトラクトの同期がとれていない場合、各ゲーム装置から異なるアトラクト音が流れていた。このため、ゲームを行っているプレーヤや、ゲームを観戦しているギャラリーにとって耳障りであるという問題点があった。
【特許文献１】特開平０７−０５１４４２号公報
【特許文献２】特開平０８−２２１０６２号公報
【特許文献３】特開平０６−２７４１６４号公報
【特許文献４】特開平０７−１４０９７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明はこのような従来の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、近接する他のゲーム装置から流れてくるアトラクト音がじゃまにならないでゲームに集中できる環境を提供可能なゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、
ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、
受け取った前記プレイ中であるか否かの情報に基づき、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があるか否かを判断し、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があると判断した場合には、ゲームシステムに属するアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御するアトラクト音制御手段と、
ゲームシステムに属する複数のゲーム装置がアトラクト実行中である場合に、前記複数のゲーム装置で同期して動作するアトラクト用のタイマーの値が所定の同期タイミングとなった場合に前記複数のゲーム装置の実行するアトラクトの同期をとるための手段とを含み、
前記アトラクト音制御手段は、
プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がないと判断した場合には、ゲーム終了後前記アトラクト用のタイマーの値が前記所定の同期タイミングとなるまではアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御することを特徴とする。
【０００８】
また本発明に係る情報記憶媒体は、上記各手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする。
【０００９】
（２）また本発明に係るゲームシステムでは、
前記アトラクト音制御手段は、
実空間の日付及び時間の少なくとも一方を把握するための時計手段をさらに含み、
実空間の日付及び時間の少なくとも一方に対応づけて設定されたアトラクト音の音量情報と、前記時計手段で把握された日付及び時間の少なくとも一方に基づき、アトラクト音の音量を調整することを特徴とする。
【００１０】
（３）本発明は、複数のゲーム装置と通信回線を介して接続されたゲーム装置であって、
通信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、
受け取った前記プレイ中であるか否かの情報に基づき、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があるか否かを判断し、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があると判断した場合には、自機のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御するアトラクト音制御手段と、
複数のゲーム装置で同期して動作するアトラクト用のタイマーの値が所定の同期タイミングとなった場合に自機の実行するアトラクトの同期をとるための手段とを含み、
前記アトラクト音制御手段は、
プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がないと判断した場合には、ゲーム終了後前記アトラクト用のタイマーの値が前記所定の同期タイミングとなるまでは自機のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御することを特徴とするゲーム装置。
【００１１】
また本発明に係る情報記憶媒体は、上記各手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本実施形態は、複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属するアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音を出力しないように制御するアトラクト音出力制御手段とを含むことを特徴とする。
【００１３】
また本実施形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００１４】
複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて近接する他のゲーム装置から流れてくるアトラクト音はゲームへの集中を妨げたり、重要な効果音を聞こえにくくする。
【００１５】
しかし本実施形態によればプレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装置のアトラクト音を出力しないようにすることができる。従って、プレイヤーに他のゲーム装置のアトラクト音にじゃまされることなくよりゲームに集中しやすい環境を提供することができる。
【００１６】
前記アトラクト音出力制御手段は、少なくとも一つのゲーム装置でプレーヤがプレイ中であると検出した場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装置がアトラクト実行中においてアトラクト音の出力しないように制御することが好ましい。
【００１７】
前記各手段は、ゲームシステムの例えばマスター機となるゲーム装置が有するようにしてもよいし、ゲームシステムに含まれる各ゲーム装置が自機のアトラクト音について個別に制御するようにしてもよい。
【００１８】
またアトラクト音を出力する構成については、アトラクト音を生成しない場合でもよいし、生成しても出力しない場合でもよい。
【００１９】
本実施形態は、複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属するアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御するアトラクト音音量制御手段とを含むことを特徴とする。
【００２０】
また本実施形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００２１】
複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて近接する他のゲーム装置から流れてくるアトラクト音はゲームへの集中を妨げたり、重要な効果音を聞こえにくくする。
【００２２】
しかし本実施形態によればプレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装置のアトラクト音の音量が小さくなるようにすることができる。従って、プレーヤに他のゲーム装置のアトラクト音にじゃまされることなくよりゲームに集中しやすい環境を提供することができる。
【００２３】
前記アトラクト音出力制御手段は、少なくとも一つのゲーム装置でプレーヤがプレイ中であると検出した場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装置がアトラクト実行中においてアトラクト音の音量を小さくするように制御することが好ましい。
【００２４】
前記各手段は、ゲームシステムの例えばマスター機となるゲーム装置が有するようにしてもよいし、ゲームシステムに含まれる各ゲーム装置が自機のアトラクト音について個別に制御するようにしてもよい。
【００２５】
またアトラクト音の音量を小さくする構成については、小さいアトラクト音を生成する場合でもよいし、生成したアトラクト音の音量を小さくして出力する場合でもよい。
【００２６】
また音量を小さくする場合として究極的に音量が０になる場合であってもよい。
【００２７】
本実施形態のゲームシステムは、ゲームシステムに属するゲーム装置で実行されているアトラクトの同期状況に関する情報を受け取る手段をさらに含み、前記アトラクト音出力制御手段が、前記複数のゲーム装置が実行しているアトラクトの同期がとれていない場合には、前記複数のゲーム装置がアトラクト音を出力しないように制御することを特徴とする。
【００２８】
アトラクト実行中のゲーム装置が複数あって実行されているアトラクトの同期がとれていない場合、各ゲーム装置から異なるアトラクト音が流れるためゲームを行っているプレーヤや、ゲームを観戦しているギャラリーにとって耳障りであるという問題点があった。しかし本実施形態によれば同期のとれていないアトラクト音は出力されないため、プレーヤはより快適にプレイを行うことが出来、ギャラリーもより快適な観戦を行うことができる。
【００２９】
本実施形態のゲームシステムは、ゲームシステムに属するゲーム装置で実行されているアトラクトの同期状況に関する情報を受け取る手段をさらに含み、前記アトラクト音音量制御手段が、前記複数のゲーム装置が実行しているアトラクトの同期がとれていない場合には、前記複数のゲーム装置がアトラクト音の音量をちいさくなるように制御することを特徴とする。
【００３０】
アトラクト実行中のゲーム装置が複数あって実行されているアトラクトの同期がとれていない場合、各ゲーム装置から異なるアトラクト音が流れるためゲームを行っているプレーヤや、ゲームを観戦しているギャラリーにとって耳障りであるという問題点があった。しかし本実施形態によれば同期のとれていないアトラクト音の音量を小さくできるため、プレーヤはより快適にプレイを行うことが出来、ギャラリーもより快適な観戦を行うことができる。
【００３１】
本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、ゲームシステムに属するゲーム装置で実行されているアトラクトの同期状況に関する情報を受け取る手段と、前記複数のゲーム装置が実行しているアトラクトの同期がとれていない場合には、前記複数のゲーム装置がアトラクト音を出力しないように制御するアトラクト音出力制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００３２】
本実施形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００３３】
複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて近接する他のゲーム装置から流れてくる同期のとれていないアトラクト音は耳障りでありゲームへの集中を妨げたりする。
【００３４】
しかし本実施形態によればプレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装置が同期のとれていないアトラクト音を出力しないようにすることができる。従って、プレイヤーやギャラリーが耳障りなアトラクト音にじゃまされることなくよりゲームに集中しやすい環境を提供することができる。
【００３５】
前記アトラクト音出力制御手段は、少なくとも一つのゲーム装置でプレーヤがプレイ中であると検出した場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装置がアトラクト実行中において同期のとれていないアトラクト音の出力しないように制御することが好ましい。
【００３６】
前記各手段は、ゲームシステムの例えばマスター機となるゲーム装置が有するようにしてもよいし、ゲームシステムに含まれる各ゲーム装置が自機のアトラクト音について個別に制御するようにしてもよい。
【００３７】
またアトラクト音を出力する構成については、同期のとれていないアトラクト音を生成しない場合でもよいし、生成しても出力しない場合でもよい。
【００３８】
本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、ゲームシステムに属するゲーム装置で実行されているアトラクトの同期状況に関する情報を受け取る手段と、前記複数のゲーム装置が実行しているアトラクトの同期がとれていない場合には、前記複数のゲーム装置のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御するアトラクト音音量制御手段とを含むことを特徴とする。
【００３９】
本実施形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００４０】
複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて近接する他のゲーム装置から流れてくる同期のとれていないアトラクト音は耳障りであり、ゲームへの集中を妨げたりする。
【００４１】
しかし本実施形態によればプレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装置が同期のとれていないアトラクト音の音量が小さくなるようにすることができる。従って、プレーヤやギャラリーが耳障りなアトラクト音にじゃまされることなくよりゲームに集中しやすい環境を提供することができる。
【００４２】
前記アトラクト音出力制御手段は、少なくとも一つのゲーム装置でプレーヤがプレイ中であると検出した場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装置がアトラクト実行中において同期のとれていないアトラクト音の音量を小さくするように制御することが好ましい。
【００４３】
前記各手段は、ゲームシステムの例えばマスター機となるゲーム装置が有するようにしてもよいし、ゲームシステムに含まれる各ゲーム装置が自機のアトラクト音について個別に制御するようにしてもよい。
【００４４】
またアトラクト音の音量を小さくする構成については、小さいアトラクト音を生成する場合でもよいし、生成したアトラクト音の音量を小さくして出力する場合でもよい。
【００４５】
また音量を小さくする場合として究極的に音量が０になる場合であってもよい。
【００４６】
本実施形態のゲームシステムは、ゲームシステムに属する複数のゲーム装置がアトラクト実行中である場合に、前記複数のゲーム装置の実行するアトラクトの同期をとるための手段をさらに含むことを特徴とする。
【００４７】
ゲームシステムでアトラクトの同期をとることにより、同期がとれていないアトラクト音の出力を防止し、より快適なアトラクト音が提供しやすいようにすることができる。
【００４８】
本実施形態のゲームシステムは、実空間の日付及び時間の少なくとも一方を把握するための時計手段をさらに含み、前記時計手段で把握された日付及び時間の少なくとも一方に基づき、アトラクト音の音量を調整する手段を含むことを特徴とする。
【００４９】
本実施形態によれば、実空間の日付や時間帯に応じてアトラクト音の音量を調整することができるため、より実体に即した音量のアトラクト音を出力することができる。
【００５０】
本実施形態のゲームシステムは、ゲームシステムに属する複数のゲーム装置の配置状態の情報を表す情報に基づき、プレーヤがプレイ中のゲーム装置から近いほどアトラクト音の音量が小さくなるように制御するための手段を含むことを特徴とする。
【００５１】
本実施形態によれば、実際のゲーム装置の配置状態に応じてアトラクト音の音量を調整することができるため、よりきめ細やかで最適なアトラクト音を音量を設定することができる。
【００５２】
本実施形態は複数のゲーム装置と通信回線を介して接続されたゲーム装置であって、通信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、自機のアトラクト音を出力しないように制御するアトラクト音出力制御手段とを含むことを特徴とする。
【００５３】
また本実施形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００５４】
本実施形態は、複数のゲーム装置と通信回線を介して接続されたゲーム装置であって、通信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、自機のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御するアトラクト音音量制御手段とを含むことを特徴とする。
【００５５】
また本実施形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００５６】
本実施形態は、複数のゲーム装置と通信回線を介して接続されたゲーム装置であって、通信回線で接続された他のゲーム装置のアトラクトの実行状況に関する情報を受け取る手段と、前記他のゲーム装置が実行しているアトラクトが自機と同期がとれていない場合には、自機のアトラクト音を出力しないように制御するアトラクト音出力制御手段と、含むことを特徴とする。
【００５７】
また本実施形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００５８】
本実施形態は、複数のゲーム装置と通信回線を介して接続されたゲーム装置であって、通信回線で接続された他のゲーム装置のアトラクトの実行状況に関する情報を受け取る手段と、前記他のゲーム装置が実行しているアトラクトが自機と同期がとれていない場合には、自機のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御するアトラクト音音量制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００５９】
本実施形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００６０】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００６１】
１．ゲーム装置間の接続
図２にゲーム装置間の接続の一例を示す。
【００６２】
本実施形態では、複数の独立したゲーム装置１０-1、１０-2、１０-3、１０-4、１０-5、１０-6が例えばループ状に接続されている。そしてゲーム装置１０-1〜１０-6の各々は、伝送ライン１２を介し、他のゲーム装置との間で、データの送受信を行う。本実施形態では、データは、伝送ライン１２を時計周りの方向に回るように伝送される。
【００６３】
なおゲーム装置１０-1〜１０-6は、各々、独立に、シングルプレーヤ型ゲームをプレイできるように構成されている。
【００６４】
２．ゲーム装置の構成
図３に、ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【００６５】
操作部１２０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レーシングゲームであれば例えばレバー、ボタン、ステアリング、アクセル、ブレーキなどのハードウェアにより実現できる。
【００６６】
情報記憶媒体１３０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、例えばＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ、ハードディスク、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤなどのハードウェアにより実現できる。この情報記憶媒体１３０に、本実施形態を実現するための種々の情報（データの送受信を行うための情報、ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取るための情報、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属するアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御するための情報、ゲームシステムに属するゲーム装置で実行されているアトラクトの同期状況に関する情報を受け取るための情報、前記複数のゲーム装置が実行しているアトラクトの同期がとれていない場合には、前記複数のゲーム装置がアトラクト音の音量を小さくなるように制御するための情報、ゲームシステムに属する複数のゲーム装置がアトラクト実行中である場合に、前記複数のゲーム装置の実行するアトラクトの同期をとるための情報、実空間の日付及び時間の少なくとも一方を把握するための情報、把握された日付及び時間の少なくとも一方に基づき、アトラクト音の音量を調整するための情報、ゲームシステムに属する複数のゲーム装置の配置状態の情報を表す情報に基づき、プレーヤがプレイ中のゲーム装置から近いほどアトラクト音の音量が小さくなるように制御するための情報等）が格納されることになる。なお、情報記憶媒体１３０に格納される情報は、本実施形態の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００６７】
処理部１４０は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能はＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアにより実現できる。ここで処理部１４０は、操作部１２０からＩ／Ｏポート１２４を介して入力されるプレーヤの操作データや、情報記憶媒体１３０からのプログラム、データ等に基づいて動作する。また処理部１４０は、ワークメモリ１５８をワーク領域として各種の処理を行う。
【００６８】
処理部１４０は、送受信処理部１４２、ゲーム演算部１４４を含む。
【００６９】
ここで、送受信処理部１４２は、他のゲーム装置とデータの送受信を行うための処理を行う。例えばバッファメモリ１８０に送信データを書き込んだり、バッファメモリ１８０から受信データを読み出したり、通信制御部１７０に対して送受信のための種々の指示を出したりする等の処理を行う。送受信処理部１４２が通信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段や、通信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段として機能する。
【００７０】
ゲーム演算部１４４は、ドライブゲームを行うための演算を行う。
【００７１】
ゲーム演算部１４４は、アトラクト音音量制御部１４５、時計部１４６、アトラクト同期制御部１４７とを含む。
【００７２】
アトラクト音音量制御部１４５は、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、自機のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御する。また他のゲーム装置が実行しているアトラクトが自機と同期がとれていない場合には、自機のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御する。また、日付及び時間の少なくとも一方に基づき、アトラクト音の音量を調整する機能を有する。またゲームシステムに属する複数のゲーム装置の配置状態の情報を表す情報に基づき、プレーヤがプレイ中のゲーム装置から近いほどアトラクト音の音量が小さくなるように制御する。
【００７３】
時計部１４６は、実空間の日付及び時間の少なくとも一方を把握する機能を有する。
【００７４】
アトラクト同期制御部１４７は、ゲームシステムに属する複数のゲーム装置がアトラクト実行中である場合に、前記複数のゲーム装置の実行するアトラクトの同期をとる機能を有する。
【００７５】
ワークメモリ１５８は、処理部１４０、画像生成部１６０、音生成部１６４、通信制御部１７０などの作業領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００７６】
画像生成部１６０は、処理部１４０からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部１６２に出力するものであり、その機能は、画像生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや所与のプログラム（画像生成プログラム）により実現できる。
【００７７】
音生成部１６４は、処理部１４０からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部１６６に出力するものであり、その機能は、音生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや所与のプログラム（音生成プログラム）により実現できる。なお、本実施の形態では、アトラクト音の音量をアトラクト音音量制御部１４５の制御に従って調整するよう構成されている。このようにアトラクト音音量制御部１４５と、音生成部１６４がアトラクト音音量制御手段として機能する。
【００７８】
通信制御部１７０は、通信のための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ、ＣＰＵなどのハードウェアや所与のプログラム（通信プログラム）により実現できる。
【００７９】
バッファメモリ１８０は、受信データや送信データを一時的に記憶するものであり、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。ここでバッファメモリ１８０は、送信専用エリア１８２と送受信エリア１８４を有する。
【００８０】
前段のゲーム装置からの受信データは、Ｉ／Ｏポート１７２、通信制御部１７０を介して、送受信エリア１８４に書き込まれる。そしてこの受信データが当該ゲーム装置に必要ないものである場合には、送受信エリア１８４からそのまま通信制御部１７０、Ｉ／Ｏポート１７２を介して後段のゲーム装置に送信される。一方、必要なものである場合には、この受信データは処理部１４０により読み出され、ワークメモリ１５８に書き込まれる。そして処理部１４０等により所与の処理が施された後、送信データとして送信専用エリア１８２に書き込まれ、通信制御部１７０、Ｉ／Ｏポート１７２を介して後段のゲーム装置に送信される。
【００８１】
３．本実施の形態の動作
本実施の形態の動作例について説明する。
【００８２】
図４はアトラクト音の出力の有無を制御する動作例を表したフローチャート図である。
【００８３】
本実施の形態のゲームシステムに属するゲーム装置がアトラクト実行中にある場合には、他のゲーム装置から受信したデータに基づき他のいずれかのゲーム装置でゲームが行われているか判断する（ステップＳ１０、Ｓ２０）。
【００８４】
他のいずれかのゲーム装置でプレーヤがプレイ中である場合には、本ゲーム装置ではアトラクト音をならさないでアトラクトを実行する（ステップＳ２０、Ｓ５０）。
【００８５】
他のいずれのゲーム装置でもゲームがおこなわれていない場合には、本ゲーム装置で実行中のアトラクトが他のゲーム装置で実行中のアトラクトと同期しているか判断する（ステップＳ２０、Ｓ３０）。
【００８６】
同期していない場合には本ゲーム装置ではアトラクト音をならさないでアトラクトを実行する（ステップＳ３０、Ｓ５０）。同期している場合には本ゲーム装置ではアトラクト音をならしてアトラクトを実行する（ステップＳ３０、Ｓ４０）。
【００８７】
次に本実施の形態のゲームシステムに属する各ゲーム装置のアトラクト実行中における同期制御の例について説明する。
【００８８】
本実施の形態のゲームシステムでは通信回線で接続されている全ゲーム装置に共通のアトラクト用タイマーを有している。図５（Ａ）はアトラクト実行中時の１サイクルで実行されるアトラクトの内容が表されている。同図に示すようにアトラクト実行中時に実行されるアトラクトには、ムービー及びタイトル表示２１０、デモプレイ２２０、操作説明２３０、ハイスコアランキング２４０が含まれている。そして、アトラクト用タイマーに併せて０’００”以上０’２５”未満までムービー及びタイトル表示２１０を、０’２５”以上１’０８”未満まではデモプレイ２２０を、１’０８以上２’１８”未満まで操作説明２３０を２’１８”以上２’２８”未満までハイスコアランキング２４０を行う。これを１サイクルとして１サイクル終わる毎にアトラクト用タイマーをリセットしている。ここにおいて０’００”、０’２５”、１’０８”、２’１８”は同期タイミングであり、後述するように各ゲーム装置はこの同期タイミングで通常の流れと同期をとるよう構成されている。
【００８９】
例えばゲームシステムに属するあるゲーム装置がアトラクト用タイマーが０’２５”〜１’０８”の間にゲームが終了したとする（図５（Ｂ）の２５０参照）。このとき当該ゲーム装置では、アトラクト用タイマーが０’２５”以上１’０８”未満であるので、この間実行予定のアトラクトであるデモプレイの先頭から実行される（図５（Ｂ）の２６０参照）。
【００９０】
図５（Ａ）が通常の同期がとれた状態のアトラクト実行とすると、この時点では図５（Ｂ）で実行されているアトラクトのデモプレイ２６０は図５（Ａ）のデモプレイ２２０と同期がとれていない。図５（Ｂ）のデモプレイ２６０は先頭から開始されるため、図５（Ａ）のデモプレイ２２０とずれて開始されることになるからである。
【００９１】
しかしアトラクト用タイマーが次の同期タイミング２８０である１’０８”になると、そこでデモプレイ２６０のアトラクトを中止して、次のアトラクトである操作説明２７０の実行を開始する。従って同期タイミング２８０から図５（Ａ）の通常の流れと同期することになる。
【００９２】
また例えばゲームシステムに属するあるゲーム装置がアトラクト用タイマーが１’０８”以上２’１８”未満の間にゲームが終了したとする（図５（Ｃ）の２９０参照）。このとき当該ゲーム装置では、アトラクト用タイマーが１’０８”以上２’１８”未満であるので、この間実行予定のアトラクトである操作説明の先頭から実行される（図５（Ｃ）の３００参照）。
【００９３】
図５（Ａ）が通常の同期がとれた状態のアトラクト実行とすると、この時点では図５（Ｃ）で実行されているアトラクトの操作説明３００は図５（Ａ）の操作説明２３０と同期がとれていない。図５（Ｃ）の操作説明３００は先頭から開始されるため、図５（Ａ）の操作説明２３０とずれて開始されることになるからである。
【００９４】
しかしアトラクト用タイマーが次の同期タイミング３１０である２’１８”になると、そこで操作説明３００のアトラクトを中止して、次のアトラクトであるハイスコアランキング３２０の実行を開始する。従って同期タイミング３１０から図５（Ａ）通常の流れと同期することになる。図６は、アトラクト実行中の同期をとるための動作例について説明するためのフローチャート図である。
【００９５】
ゲームが終了して（ステップＳ１１０）、終了時のアトラクト用タイマーが０’００”以上０’２５”未満である場合にはムービー及びタイトル表示のアトラクトの実行を開始する（ステップＳ１２０，Ｓ１３０）。
【００９６】
また終了時のアトラクト用タイマーが０’２５”以上１’０８”未満である場合にはデモプレイのアトラクトの実行を開始する（ステップＳ１４０，Ｓ１５０）。
【００９７】
また終了時のアトラクト用タイマーが１’０８”以上２’１８”未満である場合には操作説明のアトラクトの実行を開始する（ステップＳ１６０，Ｓ１７０）。
【００９８】
また終了時のアトラクト用タイマーが２’１８”以上２’２８”未満である場合にはハイスコアランキングのアトラクトの実行を開始する（ステップＳ１８０，Ｓ１９０）。
【００９９】
そしてアトラクト用タイマーが同期タイミングと一致すると、現在実行中のアトラクトを中断して、次のシーケンスのアトラクトの実行を開始する（ステップＳ２００、Ｓ２１０）。
【０１００】
次に時刻に応じてアトラクト音の音量を調整する例について説明する。
【０１０１】
図７は時刻に対応したアトラクト音の音量パラメータを記憶した音量パラメータテーブルについて説明するための図である。例えば時刻が０：００以上１０：００未満であれば、アトラクト音の音量パラメータは３１であり、時刻が１０：００以上１２：００未満であれば、アトラクト音の音量パラメータは６３であり、時刻が１２：００以上１６：００未満であれば、アトラクト音の音量パラメータは１２７であり、時刻が１６：００以上２０：００未満であれば、アトラクト音の音量パラメータは２５５であり、時刻が２０：００以上２４：００未満であれば、アトラクト音の音量パラメータは１２７である。音量パラメータの最大値は２５５であり、値が大きくなるほどアトラクト音の音量が大きくなるよう制御される。
【０１０２】
図８は時刻に応じてアトラクト音の音量を調整する動作例を表したフローチャート図である。
【０１０３】
まずクロックやシステムの内部時計から現在時刻を求め（ステップＳ３１０）、現在時刻に対応したアトラクト音の音量パラメータを音量パラメータテーブルから求める（ステップＳ３２０）。そして当該音量パラメータに基づいてアトラクト音の音量を制御する（ステップＳ３３０）。
【０１０４】
次にプレーヤがプレイ中のゲーム装置から近いほどアトラクト音の音量を小さくする動作例について説明する。
【０１０５】
図９（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、ゲーム装置の配置によるアトラクト音の音量制御について説明するための図である。図１０はプレーヤがプレイ中のゲーム装置との離れ具合を表す情報（Ｄ）に対する音量パラメータのテーブル例である。音量パラメータの最大値は２５５で、値が大きくなるほどアトラクト音の音量が大きくなるよう制御される。
【０１０６】
例えばゲームシステムに属する複数のゲーム装置が図１に示すように横に一列に配置されていたとする。係る配置を行う際にあらかじめゲーム装置の内部に設定されているＩＤ番号に従って配置してもらうことによりプログラム内部で前記ＩＤ番号によりゲーム装置の配置状態を把握することができる。
【０１０７】
例えば図１の各ゲーム装置１０−１〜１０−６がＩＤ番号１から６に対応しているとして、図９（Ａ）のようにＩＤ番号６のゲーム装置でプレーヤプレイ中であるとする。本実施の形態では、各ゲーム装置とプレーヤがプレイ中のゲーム装置との離れ具合を表す情報（Ｄ）をＩＤ番号の差の絶対値で与えている。従って図９（Ａ）に示すように、ＩＤ番号１〜５の各ゲーム装置の離れ具合を表す情報（Ｄ）は、それぞれ５，４，３，２，１となる。そして図１０に示す音量パラメータテーブルからこれらの離れ具合を表す情報（Ｄ）に対応した音量パラメータを引くと２５５，１２７、６３，３１、０となる。
【０１０８】
また、図９（Ｂ）のようにＩＤ番号２と３のゲーム装置がプレーヤがプレイ中であるとする。このように複数台のゲーム装置がゲームプレー中である場合には、プレーヤがプレイ中のゲーム装置のうち各ゲーム装置から最も近いゲーム装置との離れ具合を表す情報（Ｄ）をＩＤ番号の差の絶対値で与えている。
【０１０９】
従って図９（Ｂ）のＩＤ番号１のゲーム装置と最も近いプレーヤがプレイ中のゲーム装置はＩＤ番号２のゲーム装置となり、ＩＤ番号４〜６のゲーム装置と最も近いプレーヤがプレイ中のゲーム装置はＩＤ番号３のゲーム装置となる。このためＩＤ番号１、４〜６の各ゲーム装置の離れ具合を表す情報（Ｄ）は、それぞれ１，１，２，３となる。そして図１０に示す音量パラメータテーブルからこれらの離れ具合を表す情報（Ｄ）に対応した音量パラメータを引くと０，０、３１，６３となる。
【０１１０】
また、図９（Ｃ）のようにゲームシステムに属するすべてのゲーム装置がアトラクト中である場合には、すべてのゲーム装置の音量パラメータを最大値である２５５にセットする。
【０１１１】
図１１はプレーヤがプレイ中のゲーム装置からの近いほどアトラクト音の音量を小さくするよう制御する動作例について説明するためのフローチャート図である。
【０１１２】
まずプレーヤがプレイ中のゲーム装置との離れ具合を表す情報（Ｄ）に初期値として２５５をセットする（ステップＳ４１０）。
【０１１３】
また、変数ＷＩＤ１に自機のＩＤ番号をセットし、変数ＷＩＤ２に初期値として０を設定する（ステップＳ４２０）。
【０１１４】
そして自機と一番近いプレーヤがプレイ中のゲーム装置との離れ具合を求めるために以下のループ処理を行う（ステップＳ４３０〜Ｓ４８０）。
【０１１５】
まず、ループカウンタとなる変数ＷＩＤ２のインクリメントを行う（ステップＳ４３０）。
【０１１６】
ＩＤ番号がＷＩＤ２のゲーム装置がプレーヤがプレイ中であれば、当該ゲーム装置と自機の離れ具合を表す情報（Ｄ’）を求める（ステップＳ４５０）。
【０１１７】
Ｄ’＜ＤならばＤにＤ’を代入する（ステップＳ４６０、Ｓ４７０）。
【０１１８】
そしてループカウンタであるＷＩＤ２が全ゲーム装置数に達していなければ、再びループ処理を行い、全ゲーム装置数に達していれば、ゲームシステムに属するすべてのゲーム装置につい処理が終わったと判断してループ処理から抜ける０（ステップＳ４８０）。
【０１１９】
ループ処理を抜けた後、Ｄが初期値である場合には、すべてのゲーム装置がアトラクト実行中であると判断してＤに０をセットする（ステップＳ４９０、Ｓ５００）。
【０１２０】
そして、Ｄに応じたアトラクト音の音量パラメータを音量パラメータテーブルから求め、当該音量パラメータに基づきアトラクト音の音量を制御する（ステップＳ５１０，５２０）。
【０１２１】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１２２】
本実施の形態では、ゲームシステムの中にプレーヤがプレイ中のゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属するアトラクト中のゲーム装置のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御し、究極的には音量が０になる場合について説明したがこれに限られない。例えばゲームシステムの中にプレーヤがプレイ中のゲーム装置がある場合にはゲームシステムに属するアトラクト中のゲーム装置のアトラクト音を出力しないような構成にしてもよい。図１２に、係る構成を有するゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。３のゲーム装置と同一の機能を有する部分は同符号で表し説明を省略する。
【０１２３】
アトラクト音出力制御部１４８は、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、自機のアトラクト音を出力しないように制御する機能を有する。また前記他のゲーム装置が実行しているアトラクトが自機と同期がとれていない場合には、自機のアトラクト音を出力しないように制御する機能を有する。
【０１２４】
本実施の形態では、時刻に併せてアトラクト音の音量を調整する場合を例に取り説明したがこれに限られない。例えば日時に併せて調整するように構成してもよく、その際曜日や季節等に応じて音量を調整するよう構成してもよい。
【０１２５】
また本実施の形態では、ゲームシステムを構成する各ゲーム装置が個別にゲーム条件の変更処理を行っている場合を例にとり説明したが、これに限られない。例えば、最初にいずれかのゲーム装置がマスター機となり、当該マスター機がゲーム条件の変更その他のゲーム演算処理を行いその結果を他のゲーム装置に指示し、他のゲーム装置はマスター機の指示に従ってゲームを行うような構成でもよい。
【０１２６】
また例えば本発明におけるゲーム装置の接続形態は図２に示すリング型に限られるものではなく、必要に応じて伝送ラインを介して各種ネットワークを構成することができる。
【０１２７】
例えば、図１３に示すよう、複数のゲーム装置１０−１，１０−２…を中央ステーション９６０を介してスター接続することもできる。
【０１２８】
また、図１４に示すよう、ゲーム装置１０−１，１０−２をツリーに接続してネットワークを構成してもよく、また図１５に示すようメッシュ型に接続したネットワークを構成してもよく、図１６に示すようバスラインを介して接続してもよく、図１７に示すようループ型とスター型を組み合わせネットワークを形成してもよい。
【０１２９】
また本実施の形態は複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおいてマルチプレーヤゲームが実行される場合にも、シングルプレーヤゲームが実行される場合にも適用できる。
【０１３０】
また本発明は、業務用のゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】複数のゲーム装置が近接して設置されているゲームシステムの外観図である。
【図２】本実施形態のゲーム装置の接続形態の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図４】アトラクト音の出力の有無を制御する動作例を表したフローチャート図である。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、本実施の形態におけるアトラクト実行中の同期制御の例について説明するための図である。
【図６】本実施の形態において、アトラクト実行中の同期をとるための動作例について説明するためのフローチャート図である。
【図７】時刻に対応したアトラクト音の音量パラメータを記憶した音量パラメータテーブルについて説明するための図である。
【図８】本実施の形態において、時刻に応じてアトラクト音の音量を調整する動作例を表したフローチャート図である。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、ゲーム装置の配置によるアトラクト音の音量制御について説明するための図である。
【図１０】プレーヤがプレイ中のゲーム装置との離れ具合を表す情報（Ｄ）に対する音量パラメータのテーブル例である。
【図１１】プレーヤがプレイ中のゲーム装置から近いほどアトラクト音の音量を小さくするよう制御する動作例について説明するためのフローチャート図である。
【図１２】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図１３】本発明のゲームシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図１４】本発明のゲームシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図１５】本発明のゲームシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図１６】本発明のゲームシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図１７】本発明のゲームシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【符号の説明】
【０１３２】
１０-1〜１０-6    ゲーム装置
１２      伝送ライン
１２０    操作部
１２４    Ｉ／Ｏポート
１３０    情報記憶媒体
１４０    処理部
１４２    送受信処理部
１４４    ゲーム演算部
１４５    アトラクト音音量制御部
１４６    時計部
１４７    アトラクト同期制御部
１４８    アトラクト音出力制御部
１５８    ワークメモリ
１６０    画像生成部
１６２    表示部
１６４    音生成部
１６６    音出力部
１７０    通信制御部
１７２    Ｉ／Ｏポート
１８０    バッファメモリ
１８２    送信専用エリア
１８４    送受信エリア
【図１】
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【図２】
2008086819.tif 000004
【図３】
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【図４】
2008086819.tif 000006
【図５】
2008086819.tif 000007
【図６】
2008086819.tif 000008
【図７】
2008086819.tif 000009
【図８】
2008086819.tif 000010
【図９】
2008086819.tif 000011
【図１０】
2008086819.tif 000012
【図１１】
2008086819.tif 000013
【図１２】
2008086819.tif 000014
【図１３】
2008086819.tif 000015
【図１４】
2008086819.tif 000016
【図１５】
2008086819.tif 000017
【図１６】
2008086819.tif 000018
【図１７】
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