(57)【要約】【課題】転落抽選に当選した場合であっても遊技者に遊技への期待感を維持させることができ、稼働率が低下してしまうのを防止することができる遊技機を提供すること。【解決手段】大当り遊技状態の終了後、特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態に移行したときに普通図柄高確率遊技状態に移行し、普通図柄高確率遊技状態に移行後に、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行する転落抽選を転落し易い普通図柄転落抽選テーブル２に基づいて決定し、この転落抽選を特別図柄の変動表示毎に行うとともに、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行する転落抽選を、普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率のそれぞれにおいて行うようにしたものである。【選択図】図１１
2008012173.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入賞する始動入賞口および遊技球が通過する通過領域と、
前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、所定の抽選確率で大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記大当り抽選手段の抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示および停止表示を行う特別図柄変動表示手段と、
前記特別図柄が特定の停止態様で停止したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行し、前記大当り遊技状態終了後の遊技状態を、前記特別図柄が所定回数変動するまでの間、前記抽選確率を高確率にする特別図柄高確率遊技状態に移行するとともに、前記特別図柄変動表示手段による前記特別図柄の変動表示時間を短縮させる制御が行われる特別図柄短縮変動状態に移行する特別図柄遊技状態移行手段と、
前記特別図柄高確率遊技状態にあるときに、前記特別図柄の変動毎に前記高確率から通常確率に前記抽選確率を転落させる抽選を行う特別図柄転落抽選手段と、
前記通過領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の抽選確率で普通図柄の当り抽選を行う普通図柄当り抽選手段と、
前記普通図柄当り抽選手段の抽選結果に基づいて、前記普通図柄の変動表示および停止表示を行う普通図柄変動表示手段と、
前記普通図柄当り抽選手段の抽選結果が当りであった場合に、前記始動入賞口への入賞が容易となるように、前記始動入賞口に設けられた羽根部材を所定時間開放状態にする制御を行う羽根部材制御手段と、
前記特別図柄遊技状態移行手段により前記特別図柄短縮変動に移行されたときに、前記普通図柄当り抽選手段による抽選確率を高確率に設定し、前記普通図柄変動表示手段による変動表示時間を短縮するとともに、前記羽根部材制御手段によって前記羽根部材を開放状態とする時間を延長する普通図柄高確率遊技状態に移行する制御を行う普通図柄遊技状態移行手段と、
前記普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態への移行を所定の普通図柄転落抽選確率で決定する普通図柄転落抽選手段と、
前記普通図柄転落抽選確率を設定する普通図柄転落抽選確率設定手段とを備え、
前記普通図柄転落抽選確率設定手段は、前記特別図柄転落抽選手段による抽選結果が転落に当選した場合に、前記普通図柄転落抽選確率を、転落前の普通図柄転落抽選確率よりも相対的に低い抽選確率に設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記普通図柄転落抽選手段は、前記普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行する転落抽選を、前記普通図柄当り抽選手段、前記普通図柄変動表示手段および前記羽根部材制御手段毎に行い、
前記普通図柄当り抽選手段は、前記普通図柄転落抽選手段の抽選結果が転落に当選したときに、抽選確率を高確率から通常確率に移行させ、
前記普通図柄変動表示手段は、前記普通図柄転落抽選手段の抽選結果が転落に当選したときに、前記普通図柄の変動表示時間を短縮した状態から通常の変動表示時間に移行させ、
前記羽根部材制御手段は、前記普通図柄転落抽選手段の抽選結果が転落に当選したときに前記羽根部材の開放時間を、延長した状態から通常開放時間に移行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
普通図柄転落抽選手段は、前記普通図柄の転落抽選を、前記特別図柄の変動表示毎に行うことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、例えば、大当り遊技状態の発生に伴って大当りの抽選確率を高確率に移行させるようにした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞する等の所定の遊技条件が成立すると、大当りの抽選を実行し、抽選に当接すると、遊技者にとって有利な大当り遊技状態を発生させるようにしている。
【０００３】
また、大当り遊技状態が発生したときに特定の条件が成立すると、大当り遊技状態の終了後に、大当りの抽選確率を高確率に設定する、所謂、確変遊技状態に移行させるようにしたものがある。
【０００４】
また、大当り遊技状態の終了後に抽選確率を高確率に設定した状態を継続する回数は、機種によって種々定められている。従来のパチンコ遊技機による確変遊技状態の継続回数としては、次回の大当りが発生するまで確変遊技状態を継続させるもの、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば、１００回転）まで確変遊技状態を継続させるもの、あるいは、大当り遊技状態の終了後所定回数まで確変遊技状態を継続させ、その所定回転数以降は転落抽選に当選するまで確変遊技状態を継続させるようにしたものがある。
【０００５】
この中で転落抽選を行うものは比較的新しいコンセプトであり、転落抽選に当選した場合には、抽選結果がはずれであってもリーチ図柄を表示する表示制御を行うことにより、転落抽選に当選して確変遊技状態が終了したのか、あるいは大当り遊技状態が発生したのかの何れかの場合でも想定できるようにして、遊技者に緊張感や期待感を持たせるような転落抽選を行うようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−２９６０７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機にあっては、予め定められた継続回数で確変遊技状態を打ち切ったり、転落抽選に当選したときに確変遊技状態を打ち切るようにしていたため、確変遊技状態の終了が直ちに遊技者に知れてしまい、遊技者は確変遊技状態終了後の遊技に期待を持つことができず、確変遊技状態の終了とともに遊技を終了してしまうことがあった。この結果、確変遊技状態の終了後にパチンコ遊技機の稼働率を低下させてしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、転落抽選に当選した場合であっても遊技者に遊技への期待感を維持させることができ、稼働率が低下してしまうのを防止することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域（たとえば、遊技領域１０ａ等）に設けられ、遊技球が入賞する始動入賞口（例えば、第１始動口１９、第２始動口２３等）および遊技球が通過する通過領域（通過ゲート１８等）と、前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、所定の抽選確率で大当り抽選を行う大当り抽選手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記大当り抽選手段の抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示および停止表示を行う特別図柄変動表示手段（例えば、特別図柄表示器１５、ランプ制御回路３６、液晶表示装置１２、表示制御回路４５等）と、前記特別図柄が特定の停止態様で停止したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行し、前記大当り遊技状態終了後の遊技状態を、前記特別図柄が所定回数変動するまでの間、前記抽選確率を高確率にする特別図柄高確率遊技状態に移行するとともに、前記特別図柄変動表示手段による前記特別図柄の変動表示時間を短縮させる制御が行われる特別図柄短縮変動状態に移行する特別図柄遊技状態移行手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記特別図柄高確率遊技状態にあるときに、前記特別図柄の変動毎に前記高確率から通常確率に前記抽選確率を転落させる抽選を行う特別図柄転落抽選手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記通過領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の抽選確率で普通図柄の当り抽選を行う普通図柄当り抽選手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記普通図柄当り抽選手段の抽選結果に基づいて、前記普通図柄の変動表示および停止表示を行う普通図柄変動表示手段（例えば、普通図柄表示器１６、ランプ制御回路３６等）と、前記普通図柄当り抽選手段の抽選結果が当りであった場合に、前記始動入賞口への入賞が容易となるように、前記始動入賞口に設けられた羽根部材（例えば、羽根部材２３ａ、２３ｂ等）を所定時間開放状態にする制御を行う羽根部材制御手段（例えば、可動部材ソレノイド１０６等）と、前記特別図柄遊技状態移行手段により前記特別図柄短縮変動に移行されたときに、前記普通図柄当り抽選手段による抽選確率を高確率に設定し、前記普通図柄変動表示手段による変動表示時間を短縮するとともに、前記羽根部材制御手段によって前記羽根部材を開放状態とする時間を延長する普通図柄高確率遊技状態に移行する制御を行う普通図柄遊技状態移行手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態への移行を所定の普通図柄転落抽選確率で決定する普通図柄転落抽選手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記普通図柄転落抽選確率を設定する普通図柄転落抽選確率設定手段（例えば、メインＲＯＭ３３等）とを備え、前記普通図柄転落抽選確率設定手段は、前記特別図柄転落抽選手段による抽選結果が転落に当選した場合に、前記普通図柄転落抽選確率を、転落前の普通図柄転落抽選確率よりも相対的に低い抽選確率に設定するものから構成されている。
【０００９】
この構成により、特別図柄遊技状態移行手段により特別図柄短縮変動に移行されたときに、普通図柄転落抽選確率設定手段に基づいて普通図柄高確率遊技状態に移行し、普通図柄高確率遊技状態に移行後に、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行する転落抽選を転落し易い所定の普通図柄転落抽選確率で決定するので、普通図柄高確率遊技状態を通常遊技状態に戻して出玉を抑えることができる。
【００１０】
また、特別図柄転落抽選手段による抽選結果が転落に当選した場合に、普通図柄転落抽選確率を、転落前の普通図柄転落抽選確率よりも相対的に低い抽選確率に設定するので、特別図柄が所定回数変動する前に特別図柄高確率遊技状態が通常遊技状態に戻ってしまった場合であっても、普通図柄高確率遊技状態を維持することができ、出玉を増やすことができる。
【００１１】
このため、遊技者は通常遊技状態に戻ってしまったことを感じつつも、多くの出玉を獲得することにより遊技への期待感を維持させることができる。このため、遊技者に遊技を継続させることを促すことができ、稼働率が低下してしまうのを防止することができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機の前記普通図柄転落抽選手段は、前記普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行する転落抽選を、前記普通図柄当り抽選手段、前記普通図柄変動表示手段および前記羽根部材制御手段毎に行い、前記普通図柄当り抽選手段は、前記普通図柄転落抽選手段の抽選結果が転落に当選したときに、抽選確率を高確率から通常確率に移行させ、前記普通図柄変動表示手段は、前記普通図柄転落抽選手段の抽選結果が転落に当選したときに、前記普通図柄の変動表示時間を短縮した状態から通常の変動表示時間に移行させ、前記羽根部材制御手段は、前記普通図柄転落抽選手段の抽選結果が転落に当選したときに前記羽根部材の開放時間を延長した状態から通常開放時間に移行させるものから構成されている。
【００１３】
この構成により、普通図柄高確率遊技状態から通常状態に移行する転落抽選を、普通図柄当り抽選手段、普通図柄変動表示手段および羽根部材制御手段毎に行うので、例えば、羽根部材制御手段が転落に当選することにより、羽根部材の開放状態が通常開放時間（短い開放時間）になっている状態でも、普通図柄当り抽選手段が転落に当選しないと普通図柄高確率遊技状態が維持されるので、遊技者に転落したか否かを察知され難くすることができる。このため、出玉を抑えつつ遊技を継続させることができる。
【００１４】
また、本発明の遊技機の普通図柄転落抽選手段は、前記普通図柄の転落抽選を、前記特別図柄の変動表示毎に行うものから構成されている。
この構成により、普通図柄の転落抽選を特別図柄の変動表示毎に行うので、遊技者は特別図柄の変動毎に羽根部材の開放時間や開放間隔等を注視するようになり、転落するか否かを特別図柄の変動毎に期待しながら遊技を行うようになる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機は、転落抽選に当選した場合であっても遊技者に遊技への期待感を維持させることができ、稼働率が低下してしまうのを防止することができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１〜図２２は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図１において、パチンコ遊技機１は、本体枠２と、本体枠２に組み込まれた遊技盤１０（図２参照）と、本体枠２に回動軸５を介して回動自在に設けられ、遊技盤１０と略同面積のガラス部材３を備えた前面扉４と、本体枠２の下方に設けられた上皿６および下皿７と、下皿７の右側に設けられた発射ハンドル８とを備えている。
【００１７】
発射ハンドル８は本体枠２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル８が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル８の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００１８】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検出されるようになっている。
【００１９】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００２０】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検出するものや、熱により検出するもの等、センサの種類を問わない。
【００２１】
また、本体枠２の上方にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが設けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００２２】
図２に示すように遊技盤１０の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１０ａと称する。
【００２３】
遊技盤１０の前面の略中央には表示手段としての液晶表示装置１２が設けられており、液晶表示装置１２は表示領域１２ａを備え、この表示領域１２ａにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。なお、遊技盤１０の全面、すなわち、遊技領域１０ａを液晶表示装置１２の表示領域１２ａとしても良い。
【００２４】
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"０"から"９"までの数字を用いる。
【００２５】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
【００２６】
また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２には複数の図柄列、例えば、３列の識別情報が可変表示される。
【００２７】
この液晶表示装置１２では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"〜"９"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００２８】
また、この大当りとなる停止態様を構成する識別情報"０"〜"９"は、全て確変図柄であり、"０"〜"９"の何れの識別情報が揃った停止態様となると、「確変大当り」となる。
【００２９】
「確変大当り」とは、大当り遊技状態が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となり、識別情報が所定回数（本実施の形態では"１００回"）変動するまでの間、大当りの抽選確率を高確率にする特別図柄高確率遊技状態に移行する遊技状態であり、特別図柄高確率遊技状態では特別図柄短縮変動状態（以下、時短遊技状態という）に同時に移行する。
【００３０】
なお、時短遊技状態とは、大当りの遊技状態の終了後に"１００回転"だけ識別情報が短い時間で変動表示を終了し、後述する普通図柄表示器１６の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材２３ａ、２３ｂが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技状態をいう。
【００３１】
また、特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態は、大当りの遊技状態の終了後に大当りが発生しない状態で識別情報が１００回転だけ変動表示を行ったときに終了し、終了後に通常遊技状態に移行する。
【００３２】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００３３】
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段として採用しても良い。
【００３４】
また、遊技盤１０の上方には特別図柄始動記憶表示器１３が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器１３は４つの保留ランプ１３ａ〜１３ｄから構成されている。また、保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器１４が設けられており、普通図柄始動記憶表示器１４は４つの保留ランプ１４ａ〜１４ｄから構成されている。
【００３５】
保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には特別図柄表示器１５が設けられている。この特別図柄表示器１５は、７セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。
【００３６】
この特別図柄表示器１５における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、"０"〜"９"の数字、"−"の記号を用いる。
【００３７】
また、この特別図柄表示器１５において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、"０"〜"９"の何れかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、上述したように特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態に移行する。
【００３８】
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。すなわち、導出表示された特別図柄が特定の停止態様になったときにのみ大当り遊技状態に移行する。また、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。
【００３９】
また、液晶表示装置１２には、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。すなわち、液晶表示装置１２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
【００４０】
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"〜"９"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、上述した特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態に移行することになる。
【００４１】
また、特別図柄表示器１５の右隣には普通図柄表示器１６が設けられており、この普通図柄表示器１６は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ１６ａと、"×"の記号を表示するランプ１６ｂを備えている。
また、遊技盤１０の右上部にはラウンド数表示器１７が設けられており、このラウンド数表示器１７は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
【００４２】
また、液晶表示装置１２の両側には、通過ゲート（通過領域）１８が設けられている。この通過ゲート１８は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器１６ａ、１６ｂの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００４３】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第２始動口（始動入賞口）２３の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３ａ、２３ｂが閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口２３に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態として、第２始動口２３に遊技球が入り難くなるようにする。
【００４４】
また、遊技盤１０の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口２１が設けられており、一般入賞口２１に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図３参照）によって検出される。また、一般入賞口２１の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口２２および大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタ２２ａが設けられている。
【００４５】
上述したように、液晶表示装置１２における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ２２ａが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００４６】
また、この大入賞口２２には、カウントスイッチ１０１（図３参照）が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、または、所定時間（例えば２５秒）が経過するまでシャッタ２２ａが開放状態に駆動される。
【００４７】
すなわち、開放状態において大入賞口２２への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口２２を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
【００４８】
また、液晶表示装置１２の下方には、第１始動口スイッチ１０４（図３参照）を有する第１始動口（始動入賞口）１９が設けられている。この第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。なお、特別図柄ゲームに関しては液晶表示装置１２によって特別図柄を変動表示させるようにしても良い。
【００４９】
また、第１始動口１９の下方の入賞領域には第２始動口スイッチ１０５（図３参照）を有する第２始動口２３が設けられている。この第２始動口２３に遊技球が入賞した場合にも第１始動口１９に遊技球が入賞したときと同様に特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００５０】
ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うことになる。
【００５１】
また、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したことを条件（所定の可変表示保留条件）として、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００５２】
そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００５３】
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は１回分である。
【００５４】
例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００５５】
第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶する。
【００５６】
このような始動記憶情報を記憶することによって、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００５７】
なお、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報を始動記憶情報という。
【００５８】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器１３に備えられた保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００５９】
また、上述した第１始動口１９、第２始動口２３、一般入賞口２１および大入賞口２２における通過領域および一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿６または下皿７に払出される。
【００６０】
特別図柄始動記憶表示器１３は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ１３ａ〜１３ｄを備えており、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）ランプで構成されている。
【００６１】
この保留ランプ１３ａ〜１３ｄは、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、左から右に順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００６２】
すなわち、１番左に位置する保留ランプ１３ａが点灯していない場合、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合に保留ランプ１３ａがまず点灯し、次いで保留ランプ１３ｂ、保留ランプ１３ｃの順に点灯し、保留ランプ１３ｄが最後に点灯する。
【００６３】
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々４回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００６４】
図３は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００６５】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【００６６】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル（遊技態様テーブルを含む）等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００６７】
メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを条件として、大当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、大当り遊技状態に移行するか否かを決定し、大当り遊技状態と判定した場合に、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態を制御するようになっている。
【００６８】
図４は特別図柄遊技抽選テーブルを示す図であり、この特別図柄遊技抽選テーブルは大当り判定テーブルを含んでいる。大当り判定テーブルは、詳細しないが所定の乱数範囲の大当り判定用乱数値を備えており、通常遊技状態では大当りの抽選確率が１／３００になるように大当り当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。
【００６９】
また、高確率状態（確変遊技状態）では大当りの抽選確率が１／３０になるように大当り当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。したがって、高確率状態で通常遊技状態に比べて大当りに当選する確率が１０倍となる。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が大当り抽選手段を構成している。
【００７０】
また、メインＣＰＵ３２は、識別情報が停止態様で停止して大当りが発生したときに、遊技状態を大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態終了後の遊技状態を、識別情報が "１００回"変動するまでの間、抽選確率を高確率にする特別図柄高確率遊技状態に移行するとともに、識別情報の変動表示時間を短縮させる時短遊技の制御を行う。
【００７１】
メインＣＰＵ３２は、特別図柄高確率遊技状態中において、図４に示す高確率状態の大当り判定テーブルを参照して、大当りの抽選を行う。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が特別図柄遊技状態移行手段を構成している。
【００７２】
また、メインＲＯＭ３３に記憶された特別図柄遊技抽選テーブルには、転落抽選テーブルが含まれており、この転落抽選テーブルは、詳細しないが所定の乱数範囲の転落判定用乱数値を備えている。この転落判定用乱数値は、転落率が１／４０になるように転落当選の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。
【００７３】
メインＣＰＵ３２は、遊技状態が特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態にあるときに、識別情報の変動毎に転落抽選テーブルを参照して転落抽選を行い、転落に当選すると、高確率から通常確率に抽選確率を転落させるようになっている。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が特別図柄転落抽選手段を構成している。
【００７４】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００７５】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００７６】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００７７】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７８】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、時短変動回数カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００７９】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
【００８０】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
【００８１】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ３２により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することになる。
【００８２】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
【００８３】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【００８４】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口２２の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口２２に入賞し、カウントスイッチ１０１を通過した遊技球の数を示すものである。
【００８５】
時短変動回数カウンタは、大当り遊技状態終了後の識別情報の変動回数をカウントするものであり、大当り遊技状態の終了後に"１００"にセットされ、識別情報が変動する毎にカウンタ値が"１"減算されるようになっている。
【００８６】
また、始動記憶数を示すデータは、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００８７】
特別図柄記憶領域は、特別図柄表示器１５による特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）がある。
【００８８】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。
【００８９】
すなわち、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないことになる。
【００９０】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【００９１】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【００９２】
また、主制御回路３１には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、通過ゲートスイッチ１０３、第１始動口スイッチ１０４、第２始動口スイッチ１０５、可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、バックアップクリアスイッチ１０８等が接続されている。
【００９３】
カウントスイッチ１０１は、大入賞口２２における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【００９４】
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１に設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【００９５】
通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８に設けられており、通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８を遊技球が通過したことを検出して所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【００９６】
第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に設けられており、この第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【００９７】
第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に設けられており、この第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路３１に供給する。
【００９８】
可動部材ソレノイド１０６は、リンク部材（図示せず）を介して図２に示す羽根部材２３ａ、２３ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態または閉鎖状態とする。
【００９９】
大入賞口ソレノイド１０７は、図２に示すシャッタ２２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１００】
バックアップクリアスイッチ１０８は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０１】
ランプ制御回路３６には、特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７の点灯表示制御を行う。
【０１０２】
本実施の形態では、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したときに、メインＣＰＵ３２は、図４に示す特別図柄遊技抽選テーブルを参照し、通常遊技状態の大当り確率または高確率遊技状態の大当り確率に基づいて大当りの抽選を行い、この抽選結果に基づいてランプ制御回路３６を制御することにより、特別図柄表示器１５に表示される特別図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。本実施の形態では、ランプ制御回路３６および特別図柄表示器１５が特別図柄変動表示手段を構成している。
【０１０３】
また、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出しを行う払出装置６５が接続されている。また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
【０１０４】
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【０１０５】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。
【０１０６】
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【０１０７】
また、発射装置６７には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【０１０８】
また、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに通過ゲートスイッチ１０３からの検出情報に基づいて所定の抽選確率で普通図柄の当りの判定を行うようになっており、抽選結果に応じて可動部材ソレノイド１０６を駆動することにより、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
【０１０９】
本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が普通図柄当り抽選手段を構成しており、メインＣＰＵ３２は、普通図柄の抽選結果が当選の場合に可動部材ソレノイド１０６を駆動して羽根部材２３ａ、２３ｂを所定時間開放状態に可変制御する。また、本実施の形態では、メインＣＰＵ３２および可動部材ソレノイド１０６が羽根部材制御手段を構成している。
【０１１０】
また、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに、ランプ制御回路３６を駆動することにより、普通図柄表示器１６を制御して普通図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。
【０１１１】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、通過ゲート１８を遊技球が通過したときに抽選を行い、この抽選中にランプ制御回路３６を駆動して普通図柄表示器１６により普通図柄を変動表示させ、抽選結果が出たときにランプ制御回路３６を制御して普通図柄表示器１６により普通図柄を変動停止させる。
【０１１２】
メインＣＰＵ３２は、普通図柄表示器１６の普通図柄が変動停止したタイミングで可変部材ソレノイド１０６を駆動して羽根部材２３ａ、２３ｂを開放する。本実施の形態では、ランプ制御回路３６および普通図柄表示器１６が普通図柄変動表示手段を構成している。
【０１１３】
一方、メインＲＯＭ３３には、図５に示すような普通図柄変動時間設定テーブルが記憶されており、この普通図柄変動時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間とが関連付けられている。
【０１１４】
図５において、普通図柄変動時間設定テーブルは、通常遊技状態のような低確率時および大当り時（大当り遊技状態中）には、普通図柄の変動時間が３０秒に設定されている。また、高確率時や時短遊技状態のように普通図柄の変動時間が短縮される変動時間短縮機能作動時には、普通図柄の変動時間が４秒に設定されている。
【０１１５】
したがって、メインＣＰＵ３２は、この普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて各遊技状態中においてランプ制御回路３６を制御することにより、普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間を制御する。
【０１１６】
また、メインＲＯＭ３３には、図６に示すような普通電動役物開放時間設定テーブルが記憶されており、この普通電動役物開放時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間および開放回数とが関連付けられている。
【０１１７】
図６において、普通電動役物開放時間設定テーブルは、通常遊技状態のような低確率時および大当り時（大当り遊技状態中）には、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が０．３秒で開放回数が１回に設定されている。また、高確率時や時短遊技状態のように識別情報の変動時間短縮機能動作時には、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が１．８秒で開放回数が３回に設定されている。
【０１１８】
メインＣＰＵ３２は、上記各遊技状態中に、遊技球が通過ゲート１８を通過したときに、普通電動役物開放時間設定テーブルに基づいて羽根部材２３ａ、２３ｂを可変制御する。
【０１１９】
本実施の形態では、特別図柄ゲームにおける遊技状態が特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態に移行したときに、メインＣＰＵ３２は、普通図柄ゲームの抽選確率を通常確率から高確率に設定した後、普通図柄の変動表示時間を短縮するとともに，羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態とする時間を延長する普通図柄高確率遊技状態に移行するようになっており、メインＣＰＵ３２が普通図柄遊技状態移行手段を構成している。
【０１２０】
ここで、遊技球が第１始動口１９に入賞した場合には、賞球数が"３球"に設定され、遊技球が大入賞口２２に入賞した場合には、賞球数が"１５球"に設定され、遊技球が一般入賞口２１に入賞した場合には、賞球数が"１２球"に設定されている。メインＣＰＵ３２は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御装置６１を制御して払出装置６５から払出される賞球数を決定するようになっている。
【０１２１】
なお、普通電動役物開放時間設定テーブル、普通図柄変動時間設定テーブル、特別図柄遊技抽選テーブル、普通図柄転落抽選テーブルはメインＲＯＭ３３ではなく、メインＲＡＭ３４に記憶しても良い。
【０１２２】
一方、メインＣＰＵ３２は、普通図柄ゲームの高確率遊技状態から通常遊技状態への移行を図７に示す普通図柄転落抽選テーブルに記憶された普通図柄転落抽選確率で決定するようになっており、普通図柄転落抽選手段を構成している。
【０１２３】
図７に示す普通図柄転落抽選テーブルは、メインＲＯＭ３３に記憶されており、普通図柄転落抽選テーブル１と普通図柄転落抽選テーブル２の２つの普通図柄転落抽選テーブルを備えており、メインＲＯＭ３３は普通図柄転落抽選確率設定手段を構成している。
【０１２４】
図７において、普通図柄転落抽選テーブル１には、特別図柄の通常遊技状態における普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率が設定されている。
【０１２５】
普通図柄高確率状態転落確率は、詳細しないが所定の乱数範囲の普通図柄高確率転落判定用乱数値を備えており、転落の抽選確率が１／６０になるように普通図柄高確率転落当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。このため、普通図柄高確率状態が転落に当選すると、普通図柄ゲームにおける遊技状態が高確率遊技状態から通常遊技状態に抽選確率が移行する。
【０１２６】
時短遊技状態転落確率は、詳細しないが所定の乱数範囲の時短遊技状態転落判定用乱数値を備えており、転落の抽選確率が１／１００になるように時短遊技状態転落当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。このため、この時短遊技状態が転落に当選すると、普通図柄の変動表示時間を短縮した状態から通常の変動表示時間に移行する。
【０１２７】
役物開放延長状態転落確率は、詳細しないが所定の乱数範囲の役物開放延長状態転落判定用乱数値を備えており、転落の抽選確率が１／１５０になるように役物開放延長状態転落当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。このため、この役物開放延長状態が転落に当選すると、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が延長した状態から通常開放時間に移行する。
【０１２８】
普通図柄転落抽選テーブル２には、特別図柄の高確率遊技状態の普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率が設定されており、普通図柄高確率状態転落確率が１／３０、時短遊技状態転落確率が１／５０、役物開放延長状態転落確率が１／５０に設定されている以外は普通図柄転落抽選テーブル１と同様の構成である。
【０１２９】
また、普通図柄転落抽選テーブル１の普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率は、普通図柄転落抽選テーブル２の普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率よりも相対的に低い転落確率に設定されている。
【０１３０】
メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲームの高確率遊技状態および時短遊技状態中に、メインＲＯＭ３３の普通図柄転落テーブル２を参照して、普通図柄の転落抽選を行い、特別図柄の転落抽選に当選して特別図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に転落すると、普通図柄転落テーブル１を参照して転落前の普通図柄高確率遊技状態転落確率１／３０（普通図柄転落抽選確率）よりも相対的に低い普通図柄高確率遊技状態転落確率１／６０に決定して普通図柄ゲームの転落抽選を行う。
【０１３１】
また、普通図柄転落抽選テーブル１、２において普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率はそれぞれ異なる確率に設定されており、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行する転落抽選は普通図柄高確率状態、時短遊技状態および役物開放延長状態毎に個別に行われる。
【０１３２】
なお、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲームにおける時短遊技状態中に識別情報が"１００回転"変動した時点で普通図柄ゲームにおける普通図柄高確率遊技状態を終了するようになっている。
【０１３３】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲームにおける高確率遊技および普通図柄ゲームにおける普通図柄高確率遊技が共に転落に当選しない場合には、大当り遊技状態の終了後に識別情報が"１００回転"変動するまで高確率状態を継続して終了し、識別情報が"１００回転"変動表示される前に特別図柄ゲームにおける高確率遊技状態が転落に当選すると、特別図柄ゲームを高確率から通常確率に移行させ、普通図柄転落抽選テーブル２から普通図柄転落抽選テーブル１に切換えて普通図柄ゲームの転落抽選を行う。
【０１３４】
なお、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲームの高確率遊技中に転落した場合でも特別図柄ゲームの時短遊技は識別情報が"１００回転"変動表示するまで継続して行われるようになっている。
【０１３５】
また、コマンド出力ポート３７には、副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【０１３６】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【０１３７】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【０１３８】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１３９】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１４０】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１４１】
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video Display Processor）４
７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
【０１４２】
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１４３】
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２に表示すべき画像データを生成する。
【０１４４】
サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２からの送信された導出図柄指定コマンドに基づいて表示制御回路４５を制御し、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示に合わせて液晶表示装置１２によって装飾図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。本実施の形態では、表示制御回路４５および液晶表示装置１２が特別図柄変動表示手段を構成している。
【０１４５】
Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【０１４６】
また、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。
【０１４７】
また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
【０１４８】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０１４９】
次に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図８〜図２２のフローチャートに基づいて説明する。なお、図８〜図２２はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＡＭ３４に記憶されている。
【０１５０】
図８に示すメイン処理では、まず、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ２）。次いで、詳しくは図１７を用いて後述するが、普通図柄ゲームにおける当り判定等の普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ３）。
【０１５１】
次いで、メインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を制御して特別図柄表示器１５および普通図柄表示器１６を制御する図柄表示制御処理を実行する（ステップＳ４）。メイン処理においては、ステップＳ１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２〜ステップＳ４の処理を繰り返し実行することになる。
【０１５２】
また、メインＣＰＵ３２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図９に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
【０１５３】
図９はシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。図９において、最初に、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１５４】
次いで、第１始動口１９および第２始動口２３、通過ゲート１８および一般入賞口２１等の遊技球の入賞または通過を検出する入力検出処理を実行する（ステップＳ１２）。この入力検出処理は後述するように図１４に基づいて詳述する。
【０１５５】
この処理においては、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１５６】
次いで、主制御回路３１と副制御回路４１との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口２２の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ１３）。
【０１５７】
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し（ステップＳ１４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、各種のコマンドを副制御回路４１に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか特別遊技状態（大当り遊技状態）であるかを示す遊技状態コマンド、特別図柄高確率遊技状態であるのかを示す確変コマンド、普通図柄高確率遊技状態であることを示す普通図柄高確率コマンド、大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１５９】
そして、ステップＳ１６の処理でメインＣＰＵ３２は、払出装置６５に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に送信する等の払出処理を実行する。
【０１６０】
また、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出しを行うための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスに復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１６１】
図１０は図８のステップＳ２において実行される特別図柄制御処理である。
図１０において、まず、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１６２】
なお、後述するステップＳ２２〜ステップＳ３０において、メインＣＰＵ３２は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することになる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２２〜ステップＳ３０における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０１６３】
また、それに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６４】
ステップＳ２２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の変動パターンの決定を行う。
【０１６５】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１６６】
すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ２３の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ２３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ２４においては、図１３に示す特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
【０１６９】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２５の処理を実行するように設定するのである。
【０１７０】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に移行する。
【０１７１】
ステップＳ２５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口２２を開放させるために、メインＲＯＭ３３から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。
【０１７２】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ２６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加するように記憶更新する。
【０１７４】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３２は、開放上限時間（例えば２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ２７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判断する。
【０１７６】
メインＣＰＵ３２は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口２２を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０１７７】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ２８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ３２は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ２８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが"１５"以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１７９】
メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２９の処理を実行するように設定するのである。
【０１８０】
一方、メインＣＰＵ３２は、上述の条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３２は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１８１】
すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ２９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ３０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数を示すデータを"１"減算するように記憶更新する。
【０１８４】
また、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数表示コマンドとは、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。
【０１８５】
メインＲＡＭ３４に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図９のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を駆動して特別図柄始動記憶表示器１３を制御し、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
【０１８６】
そして、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。
【０１８７】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ２２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理を終了する。
【０１８８】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることになる。
【０１８９】
図１１は図１０のステップＳ２２において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図１１において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判別を行い（ステップＳ４１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ４２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
そして、ステップＳ４２においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"０"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ４３に処理を移し、保留個数を示すデータが"０"でないものと判断した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１９１】
また、ステップＳ４３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
また、ステップＳ４４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ４５では、メインＣＰＵ３２は、時短遊技状態であるか否かを判別し、時短遊技状態でないものと判断した場合には、ステップＳ５０に処理を移し、時短遊技状態であるものと判断した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ５０においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルとを参照する。
【０１９５】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ５１においては、大当りであるか否かの判別を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５０の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ３２は、大当りであるものと判断した場合には、ステップＳ５２に処理を移し、大当りでないものと判断した場合には、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ５２においては、大当り図柄の決定を行う。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器１５に表示する特別図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１９８】
このように記憶されたステップＳ５２で決定した識別情報を示すコマンドは、図９のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に導出図柄指定コマンド、確変コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ５３においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄表示器１５に表示するはずれ図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０２００】
このように記憶された識別情報を示すデータは、図９のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ５４においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５２およびステップＳ５３により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定する。
【０２０２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値に基づいて変動パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図９のステップＳ１５の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に変動パターン指定コマンドとして供給される。
【０２０３】
副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ５５においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５４の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
【０２０５】
この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ５６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
一方、ステップＳ４６では、メインＣＰＵ３２は、特別図柄高確率遊技状態であるか否かを判別し、特別図柄高確率遊技状態であるものと判断した場合には、ステップＳ４８に処理を移し、特別図柄高確率遊技状態でないものと判断した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ３２は、図１１に示す特別図柄転落抽選処理を実行する。すなわち、図１１に示す特別図柄転落抽選処理では、メインＣＰＵ３２は、図４に示す特別図柄遊技抽選テーブルに含まれる転落抽選テーブルを参照して１／４０の抽選確率の特別図柄転落抽選に当選したか否かを判別し（ステップＳ６１）、特別図柄転落抽選に当選していない場合には、特別図柄転落抽選処理のサブルーチンを終了する。
【０２０８】
また、ステップＳ６１でメインＣＰＵ３２は特別図柄転落抽選に当選したものと判断した場合には、特別図柄高確率状態フラグを"オフ"にして特別図柄転落抽選処理のサブルーチンを終了する。
【０２０９】
図１１のステップＳ４８で特別図柄転落抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、図７に示す普通図柄転落抽選テーブル２を参照して転落抽選を行う。すなわち、ステップＳ４９では特別図柄高確率遊技状態中に転落に当選していない状態であるときに、メインＣＰＵ３２は相対的に転落する確率の高い普通図柄転落抽選テーブル２を参照して普通高確率遊技状態の転落抽選を行う。
【０２１０】
ここで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄転落抽選テーブル２を参照して転落抽選を行う場合には、普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率のそれぞれにおいて転落抽選を行い、転落に当選しない場合には、普通図柄高確率フラグ、時短遊技状態フラグ、役物開放延長フラグを"オン"にセットし、転落に当選した場合には、普通図柄高確率フラグ、時短遊技状態フラグ、役物開放延長フラグを"オフ"にセットする。
【０２１１】
また、ステップＳ４８において特別図柄高確率遊技状態中に通常確率に転落した場合には、メインＣＰＵ３２は、次回のルーチンでステップＳ４７に進む。ステップＳ４７では、メインＣＰＵ３２は、図７に示す普通図柄転落抽選テーブル１を参照して相対的に転落する確率の低い普通図柄転落抽選テーブル１を参照して普通図柄高確率遊技の転落抽選を行う。
【０２１２】
ここで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄転落抽選テーブル１を参照して転落抽選を行う場合には、普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率のそれぞれにおいて転落抽選を行い、転落に当選しない場合には、普通図柄高確率フラグ、時短遊技状態フラグ、役物開放延長フラグを"オン"にセットし、転落に当選した場合には、普通図柄高確率フラグ、時短遊技状態フラグ、役物開放延長フラグを"オフ"にセットする。
【０２１３】
そして、ステップＳ４７またはステップＳ４９の処理が終了すると、メインＣＰＵ３２はステップＳ５０に処理を移し、上述したようにステップＳ５１〜ステップＳ５６の処理を実行して本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
図１３は図１０のステップＳ２４において実行される特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図１３において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判別を行い（ステップＳ７１）、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ７２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
そして、ステップＳ７２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ（ｔ）が "０"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ７３に処理を移し、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
また、ステップＳ７３においては、メインＣＰＵ３２は、大当りか否かを判別し、大当りであるものと判断した場合には、ステップＳ７４に処理を移し、大当りでないものと判断した場合にはステップＳ７５に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ７４では、メインＣＰＵ３２は、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットした後、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｓ）をメインＲＡＭ３４にセットして（ステップＳ７６）、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
また、ステップＳ７５では、変動短縮終了判定処理を実行する。この変動短縮終了判定処理では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された時短変動回数カウンタを参照し、時短変動回数カウンタのカウント値が"０"の場合には、時短遊技状態でないものと判断し、変動短縮終了処理を終了する。
【０２１９】
また、時短変動回数カウンタのカウント値が"０"でない場合には、カウンタ値を"１"減算する。メインＣＰＵ３２は、この減算を行った結果、カウンタ値が"０"になった場合には、時短遊技状態が終了したものと判断して時短遊技状態フラグを"オフ"にセットする。
【０２２０】
すなわち、変動短縮終了判定処理は、時短遊技状態であるか否かの判定および時短遊技状態中の識別情報の時間短縮変動回数を判定するものである。変動短縮終了判定処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットして本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
図１４は入力検出処理のフローチャートである。図１４において、メインＣＰＵ３２は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ８１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等の各種のセンサより、所定の検出信号が供給されているかを検出する。
【０２２２】
そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ３４に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ８２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、この特別図柄関連スイッチ入力処理では、特別図柄としての識別情報に関連する第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ３２は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８３に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ８３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、この普通図柄関連スイッチ入力処理では、通過ゲートスイッチ１０３が所定の検出信号をメインＣＰＵ３２に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ３２は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
図１５は図１４のステップＳ８２で実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図１５において、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ１０１の入力があるか否かを判別し（ステップＳ９１）、カウントスイッチ１０１の入力がある場合には  大入賞口２２に入賞があるものと判断してステップＳ９２に進み、カウントスイッチ１０１の入力がない場合には大入賞口２２に入賞がないものと判断してステップＳ９４進む。
【０２２６】
ステップＳ９２では、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ検出時処理を実行した後、カウントスイッチ入力フラグを"オン"にした後（ステップＳ９３）、第１始動口スイッチ１０４または第２始動口スイッチ１０５に入力があるか否かを判別する（ステップＳ９４）。
【０２２７】
ステップＳ９４で第１始動口スイッチ１０４または第２始動口スイッチ１０５に入力がある場合には、メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に入賞があるものと判断して始動口スイッチ検出時処理を実行した後（ステップＳ９５）、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
図１６は図１４のステップＳ８３において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理のフローチャートである。
図１６において、まず、メインＣＰＵ３２は、通過ゲートスイッチ１０３からの検出信号に基づいて特定領域である通過ゲート１８を遊技球が通過したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。
【０２２９】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１０１で通過ゲート１８を通過したものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の普通図柄記憶領域に記憶された普通図柄の記憶数が"４個"以上であるか否かを判別し（ステップＳ１０２）、普通図柄の記憶数が"４個"以上であれば、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１０２で普通図柄の記憶数が"４個"以上でないものと判断した場合には、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放する抽選を行うための普通図柄当否乱数値を抽出した後（ステップＳ１０３）、抽出した乱数値をメインＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ１０４）。
【０２３１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ３４にセットした後（ステップＳ１０５）、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
図１７は図８のステップＳ３において実行される普通図柄制御処理である。
図１７において、まず、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１２１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０２３３】
なお、後述するステップＳ１２２〜ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ３２は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することになる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１２２〜ステップＳ１２６における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０２３４】
また、それに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２３５】
ステップＳ１２２においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、普通図柄の変動パターンの決定を行う。
【０２３６】
また、メインＣＰＵ３２は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ１２３の処理を実行するように設定するのである。
【０２３７】
ステップＳ１２３においては、普通図柄変動時間管理処理を実行する。普通図柄変動時間管理処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、メインＣＰＵ３２は、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１２４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ１２４においては、普通図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図２０を用いて後述するが、この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判別する。
【０２３９】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、普通電動役物開放処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットして、ステップＳ１２５の処理を実行するように設定し、大当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットして、ステップＳ１２６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５に移行する。
【０２４０】
ステップＳ１２５においては、普通電動役物開放処理を実行する。この普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物入賞カウンタが"４"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（普通電動役物開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判別する。
【０２４１】
メインＣＰＵ３２は、何れかの条件を満たした場合に、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖させるために、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３２は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０２４２】
ステップＳ１２６においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この普通図柄ゲーム終了処理では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットして普通図柄制御処理を終了する。上述したように、普通図柄制御状態フラグをセットすることにより、普通図柄ゲームが実行されることになる。
【０２４３】
図１８は図１７のステップＳ１２２において実行される普通図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図１８において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１３１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１３２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
そして、ステップＳ１３２においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"０"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、保留個数を示すデータが"０"でないものと判断した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ１３４においては、普通図柄デモ表示処理を実行する。この普通図柄デモ表示処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために普通図柄表示器１６にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、普通図柄表示器１６において、デモ表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
また、ステップＳ１３３においては、メインＲＡＭ３４の記憶領域の普通図柄高確率フラグが"オン"であるか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合にはステップＳ１３５に処理を移し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ１３６に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ１３５では、高確率状態普通図柄判定処理を行う。この高確率状態普通図柄判定処理では、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１３３で普通図柄高確率フラグが"オン"になっていることから特別図柄ゲームの時短遊技状態中であるものと判断し、遊技球が通過ゲート１８を通過したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄当り乱数値と比較し、１／１．０１の高い確率に設定された抽選確率で普通図柄の当り判定処理を行う。
【０２４８】
また、ステップＳ１３６では、通常確率状態普通図柄判定処理を行う。この通常確率状態普通図柄判定処理では、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１３３で普通図柄高確率フラグが"オフ"になっている場合でも、特別図柄ゲームの時短遊技状態中に普通図柄高確率転落抽選に当選して普通図柄高確率フラグが"オフ"になっていることもあるので、遊技球が通過ゲート１８を通過したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄当り乱数値と比較し、通常遊技状態の普通図柄の当り抽選確率と同じ１／１２８に設定された抽選確率で普通図柄の当り判定処理を行う。
【０２４９】
なお、高確率の抽選確率と通常遊技状態の通常確率は、メインＲＯＭ３３に記憶された普通当り判定テーブルによって設定されており、大当りの抽選確率がそれぞれ１／１．０１または１／１２８になるように大当り当選用の乱数値とはずれ当選用の乱数値が割り振られている。
【０２５０】
ステップＳ１３５またはステップＳ１３６の処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域の時短遊技フラグが"オン"であるか否かを判別し（ステップＳ１３７）、時短遊技フラグが"オン"であるものと判断した場合には、ステップＳ１３８に進み、時短遊技フラグが"オン"でないものと判断した場合には、ステップＳ１３９に進む。
【０２５１】
ステップＳ１３８では、メインＣＰＵ３２は、５．１秒変動パターンコマンドデータ普通図柄待ち時間タイマを、"５．１秒"にセットした後、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットする（ステップＳ１４０）。
【０２５２】
また、ステップＳ１３９では、メインＣＰＵ３２は、３０秒変動パターンコマンドデータ普通図柄待ち時間タイマを、"３０秒"にセットした後、ステップＳ１４０に進む。ステップＳ１４０の処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアして（ステップＳ１４１）、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
図１９は図１４のステップＳ１２４において実行される普通図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図１９において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１５１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１５２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
ステップＳ１５２では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"０"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"０"である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットする（ステップＳ１５３）。
次いで、メインＣＰＵ３２は、確定後待ち時間（０．５ｓ）を普通図柄待ち時間タイマにセットして（ステップＳ１５４）、本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
図２０は図１７のステップＳ１２４において実行される普通図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
【０２５６】
図２０において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１６１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１６２に進み、普通図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
ステップＳ１６２では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"０"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"０"である場合には、当りフラグ（７７）が設定されているか否かを判別する（ステップＳ１６３）。
【０２５８】
メインＣＰＵ３２は、当りフラグ（７７）が設定されていないものと判断した場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットして（ステップＳ１６４）、本サブルーチンを終了し、当りフラグ（７７）が設定されているものと判断した場合には、ステップＳ１６５に進む。
【０２５９】
ステップＳ１６５では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄役物開放延長フラグが"オン"に設定されているか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ステップＳ１６６に進み、この判別結果が"ＮＯ"の場合にはステップＳ１６９に進む。
【０２６０】
ステップＳ１６６では、メインＣＰＵ３２は、確変・時短時普通電動役物開放設定の処理を実行する。確変・時短時普通電動役物開放設定の処理は、図６に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから普通電動役物である羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間と開放回数として"１．８秒×３回"を抽出してメインＲＡＭ３４にセットする。
【０２６１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通電動開放時間タイマを"６．７秒"にセットした後（ステップＳ１６７）、普通図柄制御状態制御フラグに普通電動役物開放を示す値（０３）をセットして（ステップＳ１６８）本サブルーチンを終了する。
【０２６２】
一方、ステップＳ１６９では、メインＣＰＵ３２は、通常時普通電動役物開放設定の処理を実行する。通常時普通電動役物開放設定の処理は、図６に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間と開放回数として"０．３秒×１回"を抽出してメインＲＡＭ３４にセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、普通電動開放時間タイマを"０．３秒"にセットした後（ステップＳ１７１）、ステップＳ１６８に進む。
【０２６３】
この結果、時短遊技状態中に通過ゲート１８に遊技球が入賞し、普通図柄の当り抽選に当選すると、羽根部材２３ａ、２３ｂが"１．８秒×３回"で開放するように設定され、第２始動口２３に遊技球が入賞する機会が増大する。
【０２６４】
図２１は図１７のステップＳ１２５において実行される普通電動役物開放処理のフローチャートである。
【０２６５】
図２１において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１８１）、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１８２に進み、普通電動役物開放を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
ステップＳ１８２では、メインＣＰＵ３２は、普通電動役物入賞カウンタが"４個"以上であるか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ステップＳ１８４に進み、この判別結果が"ＮＯ"の場合には、ステップＳ１８３に進む。
【０２６７】
ステップＳ１８３では、メインＣＰＵ３２は、普通電動役物開放時間タイマが"０"であるか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合にはステップＳ１８４に進み、この判別結果が"ＮＯ"であれば、本サブルーチンを終了する。
【０２６８】
ステップＳ１８４では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットした後、普通電動役物の閉鎖設定を行って（ステップＳ１８５）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１８５では、可動部材ソレノイド１０６の駆動を停止して羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態に移行する。
【０２６９】
図２２は図１７のステップＳ１２６において実行される普通図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図２２において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１９１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１９２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７０】
そして、ステップＳ１９２においては、保留個数を"１"減算した後、メインＲＡＭ３４の普通図柄記憶領域（１）から普通図柄記憶領域（４）の各々のデータを、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（３）にシフトする（ステップＳ１９３）。
【０２７１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄記憶領域のデータ（４）にクリアデータをセットする（ステップＳ１９４）。このステップＳ１９３、ステップＳ１９４の処理によって普通図柄記憶領域の更新が行われる。
【０２７２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットして（ステップＳ１９５）、本サブルーチンを終了する。
【０２７３】
このように本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後、特別図柄高確率遊技状態および時短遊技状態に移行したときに普通図柄高確率遊技状態に移行し、普通図柄高確率遊技状態に移行後に、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行する転落抽選を転落し易い普通図柄転落抽選テーブル２に基づいて決定するので、普通図柄高確率遊技状態を通常遊技状態に戻して出玉を抑えることができる。
【０２７４】
また、特別図柄の転落抽選結果が転落に当選した場合に、普通図柄転落抽選テーブル２よりも相対的に低い抽選確率に設定した普通図柄転落抽選テーブル１に基づいて普通図柄ゲームの転落抽選を行うので、特別図柄が"１００回"変動する前に特別図柄高確率遊技状態が通常遊技状態に戻ってしまった場合であっても、普通図柄高確率遊技状態を維持することができ、出玉を増やすことができる。
【０２７５】
このため、遊技者は通常遊技状態に戻ってしまったことを感じつつも、多くの出玉を獲得することにより遊技への期待感を維持させることができる。このため、遊技者に遊技を継続させることを促すことができ、パチンコ遊技機１の稼働率が低下してしまうのを防止することができる。
【０２７６】
また、本実施の形態では、普通図柄高確率遊技状態から通常遊技状態に移行する転落抽選を、普通図柄高確率状態転落確率、時短遊技状態転落確率、役物開放延長状態転落確率のそれぞれにおいて行うので、例えば、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が延長状態から通常開放状態に転落することによって、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放状態が通常開放時間（短い開放時間）になっている状態でも、普通図柄の当り抽選手段が転落に当選しないと普通図柄高確率遊技状態が維持されるので、遊技者に転落したか否かを察知され難くすることができる。このため、出玉を抑えつつ遊技を継続させることができる。
【０２７７】
また、本実施の形態では、普通図柄の転落抽選を特別図柄の変動表示毎に行うので、遊技者は特別図柄の変動毎に羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間や開放間隔等を注視するようになり、転落するか否かを特別図柄の変動毎に期待しながら遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０２７８】
【図１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図
【図２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図
【図３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図
【図４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の特別図柄遊技抽選テーブルを示す図
【図５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の普通図柄変動時間設定テーブルを示す図
【図６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の普通電動役物開放時間設定テーブルを示す図
【図７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の普通図柄転落抽選テーブルを示す図
【図８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャート
【図１０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャート
【図１１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図１２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄転落抽選処理を示すフローチャート
【図１３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャート
【図１４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される入力検出処理を示すフローチャート
【図１５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャート
【図１６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャート
【図１７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャート
【図１８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図１９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄変動時間管理処理を示すフローチャート
【図２０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄表示時間管理処理を示すフローチャート
【図２１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通電動役物開放処理を示すフローチャート
【図２２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される普通図柄ゲーム終了処理を示すフローチャート
【符号の説明】
【０２７９】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１０ａ  遊技領域
１２  液晶表示装置（特別図柄変動表示手段）
１５  特別図柄表示器（特別図柄変動表示手段）
１６  普通図柄表示器（普通図柄変動表示手段）
１８  通過ゲート（通過領域）
１９  第１始動口（始動入賞口）
２３  第２始動口（始動入賞口）
２３ａ、２３ｂ  羽根部材
３２  メインＣＰＵ（大当り抽選手段、特別図柄遊技状態移行手段、特別図柄転落抽選手段、普通図柄当り抽選手段、普通図柄遊技状態移行手段、普通図柄転落抽選手段）
３３  メインＲＯＭ（普通図柄転落抽選確率設定手段）
３６  ランプ制御回路（特別図柄変動表示手段、普通図柄変動表示手段）
４５  表示制御回路（特別図柄変動表示手段）
１０６  可動部材ソレノイド（羽根部材制御手段）
【図１】
2008012173.tif 000003
【図２】
2008012173.tif 000004
【図３】
2008012173.tif 000005
【図４】
2008012173.tif 000006
【図５】
2008012173.tif 000007
【図６】
2008012173.tif 000008
【図７】
2008012173.tif 000009
【図８】
2008012173.tif 000010
【図９】
2008012173.tif 000011
【図１０】
2008012173.tif 000012
【図１１】
2008012173.tif 000013
【図１２】
2008012173.tif 000014
【図１３】
2008012173.tif 000015
【図１４】
2008012173.tif 000016
【図１５】
2008012173.tif 000017
【図１６】
2008012173.tif 000018
【図１７】
2008012173.tif 000019
【図１８】
2008012173.tif 000020
【図１９】
2008012173.tif 000021
【図２０】
2008012173.tif 000022
【図２１】
2008012173.tif 000023
【図２２】
2008012173.tif 000024