(57)【要約】【課題】遊技内容を他人と比較し、その結果に応じて、遊技者に特典を付与することで、遊技場の利益を向上させる。【解決手段】複数の遊技機２００とデータ通信可能に接続し、遊技機２００から、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別するＩＤコードを受信する。ＩＤコードを送信した遊技機２００から、遊技者が行った遊技の履歴情報を受信する。受信したＩＤコードと履歴情報とを関連付けて記憶する。所定のタイミング（時間帯）で、記憶される履歴情報に基づいて遊技者をランク付けする。ランク付けされた結果を、携帯電話機３００に対して報知するとともに、ランク付けされた結果に応じて、遊技者に対してポイントを付与する。【選択図】図１
2008079848.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技機とデータ通信可能に接続する通信手段と、
前記遊技機から、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する遊技者識別情報を受信する識別情報受信手段と、
前記遊技者識別情報を送信した遊技機から、前記遊技者が行った遊技の履歴情報を受信する履歴情報受信手段と、
受信した前記遊技者識別情報と前記履歴情報とを関連付けて、遊技者情報として記憶する遊技者情報記憶手段と、
所定のタイミングで、前記遊技者情報記憶手段に記憶される複数の前記遊技者情報を、前記履歴情報に基づいてランク付けするランキング手段と、
前記ランキング手段によりランク付けされた結果を、外部に対して報知するランキング報知手段と、
前記ランキング手段によりランク付けされた結果に応じて、ランク付けされた各遊技者情報に対応する前記遊技者に対して特典を付与する特典付与手段と
を備えていることを特徴とするサーバ装置。
【請求項２】
前記ランキング手段によりランク付けされた結果に応じて、前記遊技者情報に所定のポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントを、前記遊技者情報の遊技者識別情報と関連付けて累積的に記憶するポイント記憶手段と
をさらに備え、
前記特典付与手段は、
前記ポイント記憶手段に累積的に記憶されたポイントに対応する賞品を、前記遊技者に発送可能にすることを特徴とする請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記遊技機から遊技者識別情報の発行を指示する発行指示信号を受信する発行指示信号受信手段と、
前記指示信号を受信すると、固有の遊技者識別情報を発行する識別情報発行手段と、
前記遊技機に前記遊技者識別情報を送信すると共に、遊技者に対して認証情報の入力を指示する入力指示信号を送信する入力指示信号送信手段と、
前記入力指示信号を受信した遊技機において前記遊技者が入力した前記認証情報を、前記遊技機から受信する認証情報受信手段と、
前記識別情報発行手段が発行した遊技者識別情報と、認証情報受信手段が受信した認証情報とを関連付けて記憶する認証情報記憶手段と
を備えていることを特徴とする請求項１又は２に記載のサーバ装置。
【請求項４】
請求項１〜３の何れかに記載のサーバ装置とデータ通信可能に接続する遊技機であって、
遊技者を識別する遊技者識別情報を入力する識別情報入力手段と、
入力した前記遊技者識別情報を前記サーバ装置に送信する識別情報送信手段と、
遊技者が行った遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴記憶手段と、
所定のタイミングで、前記履歴情報を前記サーバ装置に送信する履歴情報送信手段と
を備えていることを特徴と遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置及びそれと通信する遊技機、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機は、顧客の集客力を向上させるために、ネットワークを利用してサーバや他の遊技機とデータ通信可能に接続して、顧客に対して十分なサービスを提供するための様々な提案がなされている。例えば、特許文献１には、ネットワークを利用して、遊技場外から遊技場内の稼動情報を効率よく入手できると共に、遊技機台の予約ができるようにした遊技場の管理装置が開示されている。この特許文献１によると、優秀台や不調台を確認でき、所望の遊技機台を予約できるため、遊技場で順番待ちのため並んだりする必要がなくなるようになる。
【０００３】
【特許文献１】特開平８−２９４５７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、特許文献１の管理装置等により、遊技者は、遊技場に出向けば直ぐに遊技を開始できるようになるため、無駄な時間を費やすことなく遊技を行うことができるようになる。そして、遊技場に出向く遊技者が増え、遊技場の管理側にとっても、利益が向上するようになる。そこで、本発明の発明者は、ネットワークを利用し、別の新たなサービスを遊技者に提供することで、より一層遊技者を遊技場に呼び込むことができることに注目した。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、遊技内容を他人と比較し、その結果に応じて、遊技者に特典を付与することで、遊技場の利益を向上させることができるシステムを構成するサーバ装置及びそれと接続する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明のサーバ装置は、複数の遊技機とデータ通信可能に接続する通信手段と、遊技機から、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する遊技者識別情報を受信する識別情報受信手段と、遊技者識別情報を送信した遊技機から、遊技者が行った遊技の履歴情報を受信する履歴情報受信手段と、受信した遊技者識別情報と履歴情報とを関連付けて、遊技者情報として記憶する遊技者情報記憶手段と、所定のタイミングで、遊技者情報記憶手段に記憶される複数の遊技者情報を、履歴情報に基づいてランク付けするランキング手段と、ランキング手段によりランク付けされた結果を、外部に対して報知するランキング報知手段と、ランキング手段によりランク付けされた結果に応じて、ランク付けされた各遊技者情報に対応する遊技者に対して特典を付与する特典付与手段とを備えている（発明１）。
【０００７】
この構成によると、遊技者が行った遊技の履歴情報に基づいて、各遊技者がランク付けされ、そのランク付けの結果が外部に対して報知されると共に、その結果に応じて、各遊技者に特典が付与されるようになっている。即ち、各遊技者は、自己の遊技内容が他人の遊技内容と比較して、自分の遊技技量がどの程度であるかを把握できる場合がある。そして、他人との比較の結果、遊技者になんらかの特典が付与されるため、各遊技者は自分の技量を上げようとする結果、各遊技場の利益が向上することができる場合がある。
【０００８】
また、本発明のサーバ装置は、ランキング手段によりランク付けされた結果に応じて、遊技者情報に所定のポイントを付与するポイント付与手段と、ポイント付与手段により付与されたポイントを、遊技者情報の遊技者識別情報と関連付けて累積的に記憶するポイント記憶手段とをさらに備え、特典付与手段は、ポイント記憶手段に累積的に記憶されたポイントに対応する賞品を、遊技者に発送可能にする（発明２）。
【０００９】
この構成によると、ランク付けされた結果に応じてポイントが付与され、付与され、累積したポイントに応じた賞品が遊技者に発送できるようになっている。即ち、遊技者は、遊技の技量に応じてポイントを獲得し、その獲得したポイントに応じた物理的な賞品を獲得できる場合がある。従って、一般的に持ち運べないような大きな賞品であっても、後日受け取ることができる場合があるため、各遊技者により多くの遊技を行うように促すことができるようになる場合がある。
【００１０】
さらに、本発明のサーバ装置は、遊技機から遊技者識別情報の発行を指示する発行指示信号を受信する発行指示信号受信手段と、指示信号を受信すると、固有の遊技者識別情報を発行する識別情報発行手段と、遊技機に遊技者識別情報を送信すると共に、遊技者に対して認証情報の入力を指示する入力指示信号を送信する入力指示信号送信手段と、入力指示信号を受信した遊技機において遊技者が入力した認証情報を、遊技機から受信する認証情報受信手段と、識別情報発行手段が発行した遊技者識別情報と、認証情報受信手段が受信した認証情報とを関連付けて記憶する認証情報記憶手段とを備えている（発明３）。
【００１１】
この構成によると、遊技者識別情報と遊技者が入力した認証情報とが関連つけて記憶されるようになっている。これにより、例えば、遊技者に特典を付与する場合において、その遊技者に認証情報を入力させることにより、誤って別の遊技者に特典が付与されたり、本来受け取ることができる遊技者が特典を受け取れなかったりといった間違いを未然に防ぐことができる場合がある。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、上記の発明１〜３の何れかのサーバ装置とデータ通信可能に接続する遊技機であって、遊技者を識別する遊技者識別情報を入力する識別情報入力手段と、入力した遊技者識別情報をサーバ装置に送信する識別情報送信手段と、遊技者が行った遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴記憶手段と、所定のタイミングで、履歴情報をサーバ装置に送信する履歴情報送信手段とを備えている（発明４）。
【００１３】
この構成によると、遊技者が行った遊技の履歴情報が記憶され、その履歴情報がサーバ装置に送信されるようになっている。そして、遊技機は、履歴情報を受信したサーバ装置でランク付けされるようになっている。これにより、遊技者が自己の遊技技量がどの程度であるかを試したり、他の遊技機と競ったりすることができる遊技機を実現できるようになる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の実施の形態を図１ないし図１９に基づいて以下に説明する。
【００１５】
（遊技システム）
本実施の形態のサーバ装置１００及び複数の遊技機２００は、図１に示すように、インターネット１０１を介して接続され、遊技システム１を構成している。そして、遊技者等が所有する携帯電話機３００や図示しないパソコン等で、インターネット１０１を介してサーバ装置１００にアクセス可能となっている。なお、インターネット１０１は、有線で構成されていてもよいし、無線で構成されていてもよい。
【００１６】
（遊技機の構成）
まず、遊技システム１を構成する遊技機２００について説明する。本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。そして、サーバ装置１００と通信し、ランキング形式の遊技を行うことが可能となっている。ここで、ランキング形式の遊技とは、所定期間内の遊技履歴を複数の遊技機間で比較し、順位を決定する遊技を言う。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
【００１７】
図２は、遊技機２００の外観を示す斜視図である。遊技機２００の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、ランキング用表示領域５ａ（図３参照）やキャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置５の構成やランキング用表示領域５ａの表示態様については後に詳述する。
【００１８】
液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１９】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図３に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２０】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２１】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている（図３参照）。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２２】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２３】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２４】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２５】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機２００が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２７】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。なお、スタートレバー６や最大ＢＥＴボタン１２等は、後述のＩＤコードやパスワードを入力する際の入力手段を兼ねている。
【００２８】
停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒのさらに右側には、ＩＤ発行ボタン２７及び遊技開始・終了ボタン２８が設けられている。ＩＤ発行ボタン２７は、ＩＤコードを持たない遊技者が、ＩＤコードを発行して欲しい場合に操作するボタンである。具体的には、遊技者によりＩＤ発行ボタン２７が押圧操作されると、サーバ装置１００にＩＤコードの発行を要求する要求信号が送信される。なお、ＩＤコードとは、サーバ装置１００により各遊技者に割り当てられた固有の識別コードである。
【００２９】
遊技開始・終了ボタン２８は、ランキング形式の遊技を開始・終了する際に操作するボタンである。具体的には、遊技開始時に遊技開始・終了ボタン２８が押圧操作されると、サーバ装置１００に開始信号を送信すると共に、その遊技機２００での以後の遊技状況が、遊技の履歴情報として記録される。遊技の履歴情報とは、例えば、ＢＢの当籤回数や入賞回数、入賞確率等である。また、後述するが、遊技開始時に遊技開始・終了ボタン２８が押圧操作されると、ＩＤコードを入力するようになっており、入力したＩＤコードがサーバ装置１００に送信される。そして、遊技終了時に遊技開始・終了ボタン２８が押圧操作されると、サーバ装置１００に終了信号を送信すると共に、それまでに記憶された遊技の履歴情報がサーバ装置１００に送信される。サーバ装置１００では、複数の遊技機２００から受信した遊技の履歴情報に基づいて、各遊技機２００が順位付けされる。
【００３０】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００３１】
（液晶表示装置：構造）
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図４及び図５に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３２】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図３参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３３】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３４】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３５】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３６】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００３７】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００３８】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００３９】
遊技機２００では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機２００において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００４０】
（液晶表示装置：表示態様）
上記のように構成された液晶表示装置５は、図３に示すように、図６に示す内容を表示するためのランキング用表示領域５ａが、視認可能なリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの下方に表示される。具体的には、遊技開始時に遊技開始・終了ボタン２８が押圧操作されると、図６（ａ）のＩＤ入力画面が表示される。ＩＤ入力画面は、遊技者がＩＤコードを入力する画面である。かかるＩＤ入力画面には、点滅するカーソル５ｂが表示され、そのカーソル部分に数字・文字が入力できるようになっている。より具体的には、スタートレバー６を上下方向に傾倒すると、文字・数字が順に変更され、最大ＢＥＴボタン１２を押圧すると、その数字・文字に決定され、カーソル５ｂが右側に移動する。そして、次の数字・文字が入力できる。この画面において、最後の数字・文字が入力されると、入力されたＩＤコードがサーバ装置１００に送信される。なお、Ｃ／Ｐボタン１４は、数字・文字の決定を取り消すキャンセルボタンとなっている。
【００４１】
また、ＩＤ発行ボタン２７が押圧操作されると、図６（ｂ）に示すＩＤ発行画面が表示される。この画面には、サーバ装置１００において発行されたＩＤコードが表示される。遊技者は、今後、表示されたＩＤコードを遊技システム１における自身の識別コードとして使用するようになる。そして、図６（ｂ）に示すＩＤ発行画面が所定時間表示された後、図６（ｃ）に示すパスワード設定画面が表示される。この画面では、サーバ装置１００において発行されたＩＤコードに対して遊技者が希望するパスワードを設定することができる。パスワードが設定されると、サーバ装置１００にパスワードが送信され、ＩＤコードと共に記憶される。即ち、サーバ装置１００側では、遊技機２００から送信される上記のＩＤコードとパスワードとより、遊技者を特定したり、確認したりするようになっている。これにより、誤って別の遊技者に特典が付与されたり、本来受け取ることができる遊技者が特典を受け取れなかったりといった間違いを未然に防ぐことができる。なお、パスワード設定画面における数字・文字の入力方法は、図６（ａ）のＩＤ入力画面と同様である。
【００４２】
また、サーバ装置１００において遊技の履歴情報に基づいて各遊技機２００が順位付けされると、図６（ｄ）に示すＵＲＬ報知画面が表示される。この画面には、パソコンや携帯電話機等からアクセス可能なサイトのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）が表示される。遊技者は、インターネット機能を有するパソコンや携帯電話機等から、表示されたＵＲＬにアクセスすることで、順位付けされた結果（以下、ランキング結果という）を確認することができるようになっている。
【００４３】
なお、図６（ｄ）のＵＲＬ報知画面に代わり、遊技者に、ランキング結果の送信先（遊技者の住所やＥ−ｍａｉｌアドレス等）を入力させる画面としてもよい。この場合、サーバ装置１００は、入力された送信先にランキング結果を送信するようになる。
【００４４】
（遊技機：電気的構成）
上記の遊技機２００は、図７に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４５】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４６】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４７】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４８】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４９】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、ＩＤ発行スイッチ２７Ｓ、遊技開始・終了スイッチ２８Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、それぞれ、１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２、Ｃ／Ｐボタン１４の操作を検出する。ＩＤ発行スイッチ２７Ｓ、遊技開始・終了スイッチ２８Ｓは、ＩＤ発行ボタン２７、遊技開始・終了ボタン２８の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５１】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技開始・終了ボタン２８が操作されてから、再び遊技開始・終了ボタン２８が操作されるまでの間に行われた遊技の履歴情報や、実行中の遊技状態、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、各遊技機に割り当てられた固有の識別コードが格納されている。サーバ装置１００では、この識別コードを受信することで、どの遊技機からデータを受信したかを判別することができる。
【００５２】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音やＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。
【００５３】
さらに、主制御回路７１は、外部集中端子板４２に接続されている。外部集中端子板４２は、遊技機２００とサーバ装置１００とがデータ通信可能に接続することを可能にする。そして、状態信号、例えば、遊技機２００の遊技の履歴情報、入力されたＩＤコードやパスワード、ＩＤ要求信号、ＢＢ又はＲＢゲーム中であるか否かの管理情報信号等を主制御基板７１から受信すると、サーバ装置１００に送信するようになっている。
【００５４】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機２００は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５５】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５６】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００５７】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５８】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５９】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６０】
（サーバ装置１００）
次に、上記の遊技機２００と遊技システム１を構成するサーバ装置１００について説明する。サーバ装置１００は、複数の遊技機２００とインターネット１０１を介してデータ通信可能に接続し、インターネット機能を有する携帯電話機３００等によりアクセス可能にされている。このサーバ装置１００は、図１に示すように、少なくともＣＰＵ（Central Processing Unit）１１０、ＲＯＭ（Read Only Memory）１２０、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３０、通信装置１４０及び大容量記憶装置１５０を備えている。
【００６１】
ＣＰＵ１１０は、ＲＯＭ１２０に格納されるプログラムを実行することで、遊技者にＩＤコードを割り当てて遊技者を管理する遊技者管理機能、各遊技機２００とデータ通信可能に接続する通信機能、各遊技機２００から遊技の履歴情報を受信して、各遊技機２００をランク付けして順位を決定するランキング機能、ランキング結果に基づいて遊技者にポイントを付与するポイント付与機能、遊技者が所持するポイントに応じて景品を発送する景品発送機能等を有するようになる。これらの機能については、後述の図１６〜図１９の処理ルーチンと共に説明する。
【００６２】
ＲＯＭ１２０には、ＣＰＵ１１０が実行する処理ルーチン等のプログラムや、プログラムの実行時に参照される図８に示す獲得ポイント決定テーブルや図９に示すポイント交換テーブル等の各種テーブルが記憶されている。また、ＲＡＭ１２０には、処理ルーチン等で使用するデータ等を一時的に記憶する。通信装置１４０は、インターネット１０１を介して遊技機２００や携帯電話機３００との通信を可能にしている。大容量記憶装置１５０は、ハードディスク装置等であって、図１０及び図１１に示す各種データテーブルを記憶するテーブル記憶領域を有している。
【００６３】
（獲得ポイント決定テーブル）
図８に示す獲得ポイント決定テーブルは、ＲＯＭ１２０に格納され、ランキング順位に応じて遊技者にポイントを付与する際に参照される。この獲得ポイント決定テーブルは、順位欄と、獲得ｐｔ（Point）欄とを有している。順位欄には、「１位」〜「５位」までの順位が格納され、獲得ｐｔ欄には、各順位に割り当てられるポイント数が格納されている。具体的には、決定された順位が「１位」の遊技者には、「１０ｐｔ」が与えられる。また、決定された順位が「４位」の遊技者には、「４ｐｔ」が与えられる。
【００６４】
（ポイント交換テーブル）
図９に示すポイント交換テーブルは、ＲＯＭ１２０に格納され、遊技者がポイントと景品との交換を希望した際に参照される。このポイント交換テーブルは、ポイント欄と、景品欄とを有している。景品欄には、遊技者に提供される景品の種類が格納されている。そして、ポイント欄には、各景品と交換に必要なポイント数が格納されている。例えば、「景品Ｄ」の場合、「３０ｐｔ」が必要となり、「景品ａ」の場合、「８ｐｔ」が必要となる。
【００６５】
（遊技者管理テーブル）
図１０に示す遊技者管理テーブルは、大容量記憶装置１５０に格納され、遊技者を特定したりする際に参照される。遊技者管理テーブルは、ＩＤコード欄と、パスワード欄と、所持ｐｔ欄とを有している。ＩＤコード欄には、遊技機２００よりＩＤ要求信号を受信して発行されたＩＤコードが格納されている。パスワード欄には、発行されたＩＤコードが割り当てられた遊技者が、設定したパスワードが格納されている。所持ｐｔ欄には、その遊技者がこれまでに獲得したポイントが格納されている。
【００６６】
具体的には、ＩＤコード「０１０２」が割り当てられた遊技者は、「０９３４ｕ８」のパスワードを設定しており、これまでに獲得したポイントは「４ｐｔ」となっている。このテーブルを参照することにより、受信したＩＤコードから、そのＩＤコードが割り当てられた遊技者が、何ポイントを有しているかを把握することができると共に、そのＩＤコードでアクセスしてきた遊技者が、不正な遊技者でないかをパスワードで認証することで確認することができるようになる。
【００６７】
（ランキング決定テーブル）
図１１に示すランキング決定テーブルは、大容量記憶装置１５０に所定期間毎に作成され、ランク付けする際に参照される。ランキング決定テーブルは、ＩＤコード欄と、遊技履歴欄とを有している。ＩＤコード欄には、遊技機２００から遊技の履歴情報を送信した遊技者に割り当てられるＩＤコードが格納されている。また、遊技履歴欄には、遊技機２００から受信した履歴情報が格納される。本実施の形態では、遊技履歴欄には、入賞確率が格納される。入賞確率とは、内部当籤役に当籤した回数と入賞した回数との比率である。例えば、小役やボーナスを含む当籤役に「１０回」内部当籤し、「４回」入賞した場合、入賞確率は、４０％となる。
【００６８】
このランキング決定テーブルは、ランク付けをする際に、参照される。具体的には、遊技履歴（入賞確率）が高いＩＤコードに「１位」から順にランク付けされていく。ランク付けされると、図８の獲得ポイント決定テーブルに基づいて、対応するＩＤコードの遊技者にポイントが付与される。
【００６９】
なお、本実施の形態では、「１３時〜１４時」、「１４時〜１５時」等のように時間帯毎にランキング決定テーブルが生成される。即ち、１時間毎に順位が決定される。
【００７０】
（携帯電話機）
次に、サーバ装置１００にアクセスし、ランキング結果を取得する携帯電話機３００について説明する。なお、サーバ装置１００にアクセスし、ランキング結果を取得する機器は、パソコンやＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等であってもよい。
【００７１】
携帯電話機３００は、図１２に示すように、操作部３０１、液晶パネル３０２、無線部３０３、音声回路３０４、スピーカ３０５、マイク３０６、送受信アンテナ３０７、不揮発性メモリ３１０、マイクロコンピュータ３１１及び二次電池３１２を備えている。
【００７２】
無線部３０３は、マイクロコンピュータ３１１により制御されて、送受信アンテナ３０７を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路３０４は、無線部３０３からマイクロコンピュータ３１１を通じて出力された受信信号をスピーカ３０５に出力するとともに、マイク３０６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ３１１を通じて無線部３０３に出力する。
【００７３】
スピーカ３０５は、音声回路３０４から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク３０６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路３０４に出力する。
【００７４】
不揮発性メモリ３１０は、例えば、待受画像用の画像データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。二次電池３１２は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ３１１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ３１１が無線部３０３及び送受信アンテナ３０７を介して行う。
【００７５】
上記のように構成された携帯電話機３００のインターネット機能を利用して、遊技者は、図６（ｄ）に示すＵＲＬ報知画面で表示されたＵＲＬのサイトにアクセスすることができる。その結果、液晶パネル３０２に、図１３（ａ）に示すように、「ランキング（１３時〜１４時）  第２位」等のランキング結果、「８ｐｔ獲得」等の獲得したポイント、「ポイント交換」ボタン等が表示され、遊技者は、自身のランキング結果を取得することができる。そして、「ポイント交換」ボタンを選択することで、図１３（ｂ）に示すように、これまでに獲得した所持ポイント（図中では３０ｐｔ）、所持ポイント内で交換可能な景品及びその景品の交換に必要なポイント数（図中では、景品ｑが１０ｐｔ及び景品ａが８ｐｔ）、パスワード入力欄、「決定」ボタン及び「キャンセル」ボタンが表示される。表示された景品は選択可能に表示される。そして、各景品を選択し、パスワード入力欄に遊技者がＩＤ発行時に設定したパスワードを入力し、「決定」ボタンを選択することで、ポイントとその景品とを交換することが可能となる。なお、「キャンセル」ボタンを選択することで、サーバ装置１００へのアクセスが終了する。
【００７６】
なお、景品の発送先は、ポイントと景品とを交換する際に入力するようにしてもよいし、ＩＤコードを発行し、パスワードを設定する際に、発送先を登録するようにしてもよい。
【００７７】
（遊技システムの動作）
次に、上記の構成において、サーバ装置１００及び遊技機２００における個々の動作を通じて遊技システム１の動作について説明する。
【００７８】
（遊技機の動作：ＩＤ発行要求処理）
遊技機２００のＣＰＵ３１は、一般的な遊技機の動作、例えば、リール回転処理やリール停止処理、内部当籤決定処理等を含むメインルーチンと平行して、ＩＤ発行ボタン２７が操作されると、図１４に示すＩＤ発行要求処理ルーチンを実行する。具体的には、遊技機２００のＣＰＵ３１は、まず、ＩＤ要求信号をサーバ装置１００に送信する（Ｓ１）。なお、ＩＤ要求信号には、遊技機２００を識別する識別コードが含まれる。そして、サーバ装置１００からＩＤコードを受信したか否かを判定する（Ｓ２）。受信していなければ（Ｓ２：ＮＯ）、受信するまで待機する。ＩＤコードを受信した場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、図６（ｂ）に示すＩＤ発行画面を液晶表示装置５のランキング用表示領域５ａに表示する（Ｓ３）。続いて、図６（ｃ）に示すパスワード設定画面を表示する（Ｓ４）。そして、その画面において、パスワードが設定されたか否かを判定する（Ｓ５）。設定されていない場合（Ｓ５：ＮＯ）、設定されるまで待機する。設定された場合（Ｓ５：ＹＥＳ）、設定されたパスワードをサーバ装置１００に送信し（Ｓ６）、本ルーチンを終了する。
【００７９】
上記の動作により、ＩＤコードを持たない新規の遊技者であっても、ＩＤコードが発行され、ランキング形式の遊技を楽しむことができるようになる。
【００８０】
（遊技機の動作：ランキング遊技処理）
また、遊技機２００のＣＰＵ３１は、メインルーチンやＩＤ発行要求処理と平行して、図１５に示すランキング遊技処理ルーチンを実行する。具体的には、まず、遊技開始・終了ボタン２８が押圧操作されたか否かを判定する（Ｓ１１）。遊技開始・終了ボタン２８が操作されていない場合（Ｓ１１：ＮＯ）、操作されるまで待機する。
【００８１】
遊技開始・終了ボタン２８が操作された場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、サーバ装置１００に開始信号を送信する（Ｓ１２）。なお、開始信号には、遊技機２００を識別する識別コードが含まれる。そして、ＲＡＭ３３に記憶されているこれまでの遊技の履歴情報を消去すると共に、ＲＡＭ３３に遊技の履歴情報の記録を開始する（Ｓ１３）。
【００８２】
次に、遊技開始・終了ボタン２８が操作されたか否かを判定する（Ｓ１４）。遊技開始・終了ボタン２８が操作されていない場合（Ｓ１４：ＮＯ）、所定の時間であるか否かを判定する（Ｓ１５）。ここでいう「所定の時間」とは、「１３時」、「１４時」など一時間毎の区切られた時間である。
【００８３】
所定の時間でない場合（Ｓ１５：ＮＯ）、Ｓ１４に戻る。所定の時間である場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、これまでに記憶された遊技の履歴情報をサーバ装置１００に送信し（Ｓ１６）、Ｓ１３に戻り、遊技の履歴情報を消去すると共に、ＲＡＭ３３に遊技の履歴情報の記録を開始する。上記したように、サーバ装置１００で行われるランク付けは、１時間毎に締め切られ、その１時間内に送信された遊技の履歴情報に基づいてランク付けされる。このため、締め切られる時間になると、強制的に遊技の履歴情報が送信される。
【００８４】
一方、Ｓ１４において、遊技開始・終了ボタン２８が操作された場合（Ｓ１４：ＥＳ）、これまでに記憶された遊技の履歴情報をサーバ装置１００に送信する（Ｓ１７）。そして、サーバ装置１００からＵＲＬ情報を受信したか否かを判定する（Ｓ１８）。受信していなければ（Ｓ１８：ＮＯ）、受信するまで待機する。受信した場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）、図６（ｄ）に示すＵＲＬ報知画面を表示し、Ｓ１に戻る。遊技者は、この表示されたＵＲＬにアクセスすることで、自身のランキング結果を取得することができる。
【００８５】
（サーバ装置の動作：ＩＤ発行処理）
サーバ装置１００のＣＰＵ１１０は、遊技機２００からＩＤ要求信号を受信すると、図１６に示すＩＤ発行処理ルーチンを実行する。サーバ装置１００のＣＰＵ１１０は、先ず、ＩＤコードを発行し、ＩＤ要求信号を送信した遊技機２００に送信する（Ａ１）。具体的には、図９に示す遊技者管理テーブルのＩＤコード欄に存在しない固有のＩＤコードを生成し、遊技機２００に送信する。次に、同じ遊技機２００からパスワードを受信したか否かを判定する（Ａ２）。発行されたＩＤコードを受信した遊技機２００では、パスワードを設定する画面（図６（ｃ）参照）が表示され、遊技者が所望のパスワードを設定するようになっている。そして、パスワードが設定されると、そのパスワードがサーバ装置１００に送信されるようになっている。
【００８６】
遊技機２００からパスワードを受信していない場合（Ａ２：ＮＯ）、受信するまで待機する。このとき、一定時間パスワードを受信しなければ、本ルーチンを強制的に終了させ、ＩＤコードの発行を取り消すようにしてもよい。遊技機２００からパスワードを受信した場合（Ａ２：ＹＥＳ）、発行したＩＤコードと、受信したパスワードとを関連付けて、図１０の遊技者管理テーブルに記憶する（Ａ３）。なお、ＩＤコードの発行時は、遊技者管理テーブルの所持ｐｔ欄には、「０ｐｔ」が格納される。そして、本ルーチンを終了する。
【００８７】
上記の動作により、ＩＤコードを持たない新規の遊技者であっても、ＩＤコードが発行され、ランキング形式の遊技を楽しむことができるようになる。
【００８８】
（サーバ装置の動作：遊技履歴記憶処理）
サーバ装置１００のＣＰＵ１１０は、遊技機２００から開始信号を受信すると、図１７に示す遊技履歴記憶処理ルーチンを実行する。サーバ装置１００のＣＰＵ１１０は、まず、開始信号と共に受信するＩＤコードが図１０の遊技者管理テーブルに格納されているか否かを判定する（Ｂ１）。これまでに発行されたＩＤコードは、遊技者管理テーブルに格納されているため、遊技者管理テーブルに存在しない場合は、不正なＩＤコードと判定することができる。受信したＩＤコードが遊技者管理テーブルに格納されていない場合（Ｂ１：ＮＯ）、ＩＤコードを送信した遊技機２００に対して不正なＩＤコードである旨のエラーを報知し（Ｂ７）、本ルーチンを終了する。
【００８９】
受信したＩＤコードが遊技者管理テーブルに格納されている場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、次に、終了信号を受信したか否かを判定する（Ｂ２）。受信していない場合（Ｂ２：ＮＯ）、続いて、遊技の履歴情報を受信したか否かを判定する（Ｂ３）。上記のように、遊技機２００において、所定の時間がくると、遊技開始・終了ボタン２８が操作されていなくても、強制的に遊技の履歴情報が送信されるようになっている。その強制的に送信された遊技の履歴情報を受信したかを判定する。
【００９０】
遊技の履歴情報を受信していない場合（Ｂ３：ＮＯ）、Ｂ２に戻る。遊技の履歴情報を受信した場合（Ｂ３：ＹＥＳ）、受信したＩＤコードと履歴情報とを図１１に示すランキング決定テーブルに記憶する（Ｂ４）。上記したように、ランキング決定テーブルは、時間帯毎に作成されるため、履歴情報を受信した時間帯のランキング決定テーブルに記憶される。より具体的には、ＩＤコードを受信した時間帯が「１３時台」で、履歴情報を受信した時間帯が「１４時台」の場合、受信したＩＤコードと履歴情報とは、「１４時台」のテーブルに記憶される。その後、Ｂ２に戻る。
【００９１】
一方、Ｂ２において、終了信号を受信した場合（Ｂ２：ＹＥＳ）、終了信号と共に受信した履歴情報とＩＤコードとを図１１に示すランキング決定テーブルに記憶する（Ｂ５）。そして、そのランキング決定テーブルに基づいて行われるランク付けの結果にアクセスするためのＵＲＬを遊技機２００に送信する（Ｂ６）。そして、本ルーチンを終了する。
【００９２】
（サーバ装置の動作：ランキング処理）
また、サーバ装置１００のＣＰＵ１１０は、図１８に示すランキング処理ルーチンを実行する。まず、所定の時間であるか否かを判定する（Ｃ１）。所定の時間とは、上記したように、「１３時」、「１４時」など一時間毎の区切られた時間である。所定の時間でない場合（Ｃ１：ＮＯ）、Ｃ１を繰り返す。所定の時間の場合（Ｃ１：ＹＥＳ）、遊技の履歴情報の受信を締め切り、該当する時間帯のランキング決定テーブルを取得する（Ｃ２）。具体的には、所定の時間が、「１４時」である場合、図１１に示す、１３時〜１４時のランキング決定テーブルを取得する。
【００９３】
その後、取得したテーブルに基づいて、ランキングを決定する（Ｃ３）。例えば、本実施の形態では、遊技履歴は入賞確率としており、図１１のテーブルにおいて、入賞確率が高い順に順位を決定する。その後、決定したランキング順位と、図８に示す獲得ポイント決定テーブルとに基づいて、ポイントを付与する（Ｃ４）。例えば、１位に決定された遊技者には、「１０ｐｔ」が付与される。その後、図１０の遊技者管理テーブルを更新する（Ｃ５）。具体的には、ポイントが付与された遊技者が所持するポイントに、Ｃ４で付与されたポイントを加算する。より具体的には、ＩＤコード「０１０２」の遊技者が、ランキング順位が「２位」に決定された場合、４ｐｔに、獲得した８ｐｔが加算され、所持ｐｔが１２ｐｔに更新される。その後、Ｃ１に戻る。
【００９４】
（サーバ装置の動作：サイトアクセス処理）
また、サーバ装置１００のＣＰＵ１１０は、図１９に示すサイトアクセス処理ルーチンを実行する。まず、携帯電話機３００からアクセス要求されたか否かを判定する（Ｄ１）。携帯電話機３００からアクセス要求されていない場合（Ｄ１：ＮＯ）、Ｄ１を繰り返す。携帯電話機３００からアクセス要求された場合（Ｄ１：ＹＥＳ）、所定の時間であるか否かを判定する（Ｄ２）。所定の時間とは、上記したように、遊技の履歴情報の受信を締め切り、ランキングを決定する１時間毎の時間である。所定の時間でなければ（Ｄ２：ＮＯ）、まだ、ランキングを決定する時間でない旨のメッセージを携帯電話機３００に送信し（Ｄ３）、Ｄ１に戻る。このメッセージを受信した携帯電話機３００の所有者（遊技者）は、時間をおいて再度アクセスしようとする。
【００９５】
所定の時間である場合（Ｄ２：ＹＥＳ）、携帯電話機３００にランキング結果を送信する（Ｄ４）。これを受信した携帯電話機３００には、図１３（ａ）に示す画面が表示される。次に、携帯電話機３００において、図１３（ａ）に示す画面の「ポイント交換」ボタンが選択されたか否かを判定する（Ｄ５）。選択されていない場合（Ｄ５：ＮＯ）、即ち、携帯電話機３００がアクセスを切断した場合、Ｄ１に戻る。「ポイント交換」ボタンが選択された場合（Ｄ５：ＹＥＳ）、交換可能な景品を取得する（Ｄ６）。具体的には、アクセスしてきた遊技者が所持するポイントで交換できる景品種類を取得する。例えば、遊技者の所持ｐｔが「１０ｐｔ」の場合、図９のテーブルに基づいて、ポイントが「１０ｐｔ」以下の景品（図中では景品ａ）を取得する。
【００９６】
そして、景品交換画像データを携帯電話機３００に送信する（Ｄ７）。これを受信した携帯電話機３００には、図１３（ｂ）に示す画面が表示される。その後、携帯電話機３００において、図１３（ｂ）に示す画面の「決定」ボタンが選択されたか否かを判定する（Ｄ８）。「決定」ボタンが選択されていない場合（Ｄ８：ＮＯ）、即ち、「キャンセル」ボタンが選択された場合、Ｄ１に戻る。
【００９７】
「決定」ボタンが選択された場合（Ｄ８：ＹＥＳ）、図１０の遊技者管理テーブルを参照して、「決定」ボタンが選択されることで携帯電話機３００から送信されるパスワードが、アクセスしてきた遊技者が設定したパスワードと一致するか否かを判定する（Ｄ９）。パスワードが一致した場合（Ｄ９：ＹＥＳ）、選択された景品の発送処理を行い（Ｄ１０）、遊技者の所持ポイントを変更するため、遊技者管理テーブルを更新する（Ｄ１１）。その後、Ｄ１に戻る。なお、景品の発送先は、ポイントと景品とを交換する際に入力するようにしてもよいし、ＩＤコードを発行し、パスワードを設定する際に、発送先を登録するようにしてもよい。このように、遊技場で遊技者に景品を渡すより、景品を発送することで、その場で渡せないような物、例えばテレビ等、を景品にすることができ、遊技者により魅力的な景品を提供することができる。
【００９８】
Ｄ７において、パスワードが一致しない場合（Ｄ９：ＮＯ）、携帯電話機３００にエラーを報知し（Ｄ１２）、Ｄ６に戻る。
【００９９】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施の形態のサーバ装置１００は、複数の遊技機２００とデータ通信可能に接続する通信手段（ＣＰＵ１１０の通信機能、通信装置１４０）と、遊技機２００から、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する遊技者識別情報（ＩＤコード等）を受信する識別情報受信手段（ＣＰＵ１１０の通信機能、通信装置１４０等）と、遊技者識別情報を送信した遊技機から、遊技者が行った遊技の履歴情報を受信する履歴情報受信手段（ＣＰＵ１１０の通信機能、通信装置１４０等）と、受信した遊技者識別情報と履歴情報とを関連付けて、遊技者情報（遊技者管理テーブル）として記憶する遊技者情報記憶手段（ＣＰＵ１１０の遊技者管理機能、大容量記憶装置１５０等）と、所定のタイミング（時間帯）で、遊技者情報記憶手段に記憶される複数の遊技者情報を、履歴情報に基づいてランク付けするランキング手段（ＣＰＵ１１０のランキング機能等）と、ランキング手段によりランク付けされた結果を、外部に対して報知するランキング報知手段（ＣＰＵ１１０の通信機能、通信装置１４０等）と、ランキング手段によりランク付けされた結果に応じて、ランク付けされた各遊技者情報に対応する遊技者に対して特典（ポイント等）を付与する特典付与手段（ＣＰＵ１１０のポイント付与機能等）とを備えた構成にされている。
【０１００】
この構成によると、遊技者が行った遊技の履歴情報に基づいて、各遊技者がランク付けされ、そのランク付けの結果が外部に対して報知されると共に、その結果に応じて、各遊技者に特典が付与されるようになっている。即ち、各遊技者は、自己の遊技内容が他人の遊技内容と比較して、自分の遊技技量がどの程度であるかを把握できる場合がある。そして、他人との比較の結果、遊技者になんらかの特典が付与されるため、各遊技者は自分の技量を上げようとする結果、各遊技場の利益が向上することができる場合がある。
【０１０１】
また、本実施の形態のサーバ装置は、ランキング手段によりランク付けされた結果に応じて、遊技者情報に所定のポイントを付与するポイント付与手段（ＣＰＵ１１０のポイント付与機能等）と、ポイント付与手段により付与されたポイントを、遊技者情報の遊技者識別情報と関連付けて累積的に記憶するポイント記憶手段（ＣＰＵ１１０の遊技者管理機能、大容量記憶装置１５０等）とをさらに備え、特典付与手段は、ポイント記憶手段に累積的に記憶されたポイントに対応する賞品（景品）を、遊技者に発送可能にする構成にされている。
【０１０２】
この構成によると、ランク付けされた結果に応じてポイントが付与され、付与され、累積したポイントに応じた賞品が遊技者に発送できるようになっている。即ち、遊技者は、遊技の技量に応じてポイントを獲得し、その獲得したポイントに応じた物理的な賞品を獲得できる場合がある。従って、一般的に持ち運べないような大きな賞品であっても、後日受け取ることができる場合があるため、各遊技者により多くの遊技を行うように促すことができるようになる場合がある。
【０１０３】
さらに、本実施の形態のサーバ装置は、遊技機から遊技者識別情報の発行を指示する発行指示信号（ＩＤ要求信号等）を受信する発行指示信号受信手段（ＣＰＵ１１０の通信機能、通信装置１４０等）と、指示信号を受信すると、固有の遊技者識別情報（ＩＤコード等）を発行する識別情報発行手段（ＣＰＵ１１０の遊技者管理機能等）と、遊技機に遊技者識別情報を送信すると共に、遊技者に対して認証情報の入力を指示する入力指示信号を送信する入力指示信号送信手段と、入力指示信号を受信した遊技機において遊技者が入力した認証情報を（パスワード）、遊技機から受信する認証情報受信手段（ＣＰＵ１１０の通信機能、通信装置１４０等）と、識別情報発行手段が発行した遊技者識別情報と、認証情報受信手段が受信した認証情報とを関連付けて記憶する認証情報記憶手段（ＣＰＵ１１０の遊技者管理機能、大容量記憶装置１５０等）とを備えた構成にされている。
【０１０４】
この構成によると、遊技者識別情報と遊技者が入力した認証情報とが関連つけて記憶されるようになっている。これにより、例えば、遊技者に特典を付与する場合において、その遊技者に認証情報を入力させることにより、誤って別の遊技者に特典が付与されたり、本来受け取ることができる遊技者が特典を受け取れなかったりといった間違いを未然に防ぐことができる場合がある。
【０１０５】
また、本実施の形態の遊技機２００は、遊技者を識別する遊技者識別情報（ＩＤコード）を入力する識別情報入力手段（液晶表示装置５のランキング用表示領域５ａ、スタートレバー６、最大ＢＥＴボタン１２等）と、入力した遊技者識別情報をサーバ装置に送信する識別情報送信手段（ＣＰＵ３１、外部集中端子板４２等）と、遊技者が行った遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴記憶手段（ＲＡＭ３３等）と、所定のタイミング（時間帯毎）で、履歴情報をサーバ装置１００に送信する履歴情報送信手段（ＣＰＵ３１、外部集中端子板４２等）とを備えた構成にされている。
【０１０６】
この構成によると、遊技者が行った遊技の履歴情報が記憶され、その履歴情報がサーバ装置に送信されるようになっている。そして、遊技機は、履歴情報を受信したサーバ装置でランク付けされるようになっている。これにより、遊技者が自己の遊技技量がどの程度であるかを試したり、他の遊技機と競ったりすることができる遊技機を実現できるようになる場合がある。
【０１０７】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０８】
例えば、サーバ装置１００で行われるランキングは、所定時間毎に行われるようになっているが、一日単位でランキングを行うようにしてもよいし、ランキング形式の遊技を締め切るタイミングは適宜変更可能である。また、ランキング結果は、携帯電話機３００等のインターネット機能を用いて取得するようになっているが、各遊技機２００に直接ランキング結果を表示するようにしてもよい。この場合、ランキング結果に不満がある遊技者は、ランキング結果を上げるために、さらに遊技を続行したりすることができるようになる。また、ランキング結果をメール等で遊技者の携帯電話機に送信するようにしてもよい。
【０１０９】
さらに、上述の実施の形態では、遊技の履歴情報は、入賞確率としているが、ボーナスの入賞回数であってもよいし、メダルの獲得率としてもよく、適宜変更可能である。また、遊技者を識別するＩＤコードの変わりに、遊技者を撮像して、顔画像データで遊技者を特定するようにしてもよいし、指紋照合等で特定するようにしてもよい。この場合、パスワード等で遊技者を認証したりする必要をなくすことができる場合がある。その他、サーバ装置１００、遊技機２００、携帯電話機３００の構成等は、上述した構成に限定されることはなく、適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】遊技機とサーバ装置で構成する遊技システムの概略図。
【図２】実施例の遊技機の斜視図。
【図３】実施例の遊技機の液晶表示装置の正面図。
【図４】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図５】液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図６】（ａ）液晶表示装置のランキング用表示領域に表示されるＩＤ入力画面を示す図。（ｂ）液晶表示装置のランキング用表示領域に表示されるＩＤ発行画面を示す図。（ｃ）液晶表示装置のランキング用表示領域に表示されるパスワード設定画面を示す図。（ｄ）液晶表示装置のランキング用表示領域に表示されるＵＲＬ報知画面を示す図。
【図７】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】獲得ポイント決定テーブルを示す図。
【図９】ポイント交換テーブルを示す図。
【図１０】遊技者管理テーブルを示す図。
【図１１】ランキング決定テーブルを示す図。
【図１２】携帯電話機の電気的構成を示すブロック図。
【図１３】（ａ）サーバ装置にアクセスした際に携帯電話機に表示される画面を示す図。（ｂ）ポイントと景品とを交換する際に携帯電話機に表示される図。
【図１４】遊技機が実行するＩＤ発行要求処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１５】遊技機が実行するランキング遊技処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１６】サーバ装置が実行するＩＤ発行処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１７】サーバ装置が実行する遊技履歴記憶処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１８】サーバ装置が実行するランキング処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１９】サーバ装置が実行するサイトアクセス処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１１１】
１  遊技システム
１００  サーバ装置
１１０  ＣＰＵ
１２０  ＲＯＭ
１３０  ＲＡＭ
１４０  通信装置
１５０  大容量記憶装置
１０１  インターネット
２００  遊技機
３００  携帯電話機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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