(57)【要約】【課題】ポケットに落下した球を容易に確認でき、またルールをよく知らないプレイヤでも、ビリヤードを楽しむことができる電子ビリヤード台及びビリヤード通信システムを提供する。【解決手段】球ＢにＲＦＩＤタグＴを内蔵し、ポケット１０に落ちた球Ｂを検出する落下球検出部と、盤面２上の球Ｂを検出するアンテナ部１５とを設け、制御部が、落下した球の種類の識別、盤面２上の球Ｂの移動の判断、ファールの判定、プレイの進行の確認を行い、さらに、プレイの進行に応じて、プレイヤを補助する補助情報を、スピーカ２０、モニタ２１から出力する。【選択図】図１
2008079657.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ポケットに落ちた球である落下球を検出する落下球検出部と、
前記落下球検出部の出力に応じて、前記落下球の種類を識別する制御部と、
を備えた電子ビリヤード台。
【請求項２】
請求項１に記載の電子ビリヤード台において、
前記落下球検出部は、前記各ポケットに、それぞれ設けられ、
前記制御部は、前記各落下球検出部の出力に応じて、前記ポケット毎に前記落下球を識別すること、
を特徴とする電子ビリヤード台。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の電子ビリヤード台において、
前記落下球検出部は、前記落下球の色を検出するイメージセンサであること、
を特徴とする電子ビリヤード台。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の電子ビリヤード台において、
前記落下球は、種類に応じたＲＦＩＤタグが設けられており、
前記落下球検出部は、前記ＲＦＩＤタグを検出するリーダであること、
を特徴とする電子ビリヤード台。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載の電子ビリヤード台において、
盤面上の前記球である盤上球を検出する盤上球検出部を備え、
前記制御部は、前記盤上球検出部の出力に応じて、前記盤上球の種類を識別すること、
を特徴とする電子ビリヤード台。
【請求項６】
請求項５に記載の電子ビリヤード台において、
前記盤上球は、種類に応じたＲＦＩＤタグが設けられており、
前記盤上球検出部は、前記ＲＦＩＤタグを検出するリーダであること、
を特徴とする電子ビリヤード台。
【請求項７】
請求項５又は請求項６に記載の電子ビリヤード台において、
前記盤上球検出部は、前記盤面の複数の領域毎に対応して、それぞれ設けられ、
前記制御部は、前記盤面の複数の領域毎に、前記盤上球を識別すること、
を特徴とする電子ビリヤード台。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載の電子ビリヤード台において、
スコアを表示するスコア表示部を備え、
前記制御部は、前記落下球検出部及び／又は前記盤上球検出部の出力に応じて、前記スコアを算出し、前記スコア表示部に表示すること、
を特徴とする電子ビリヤード台。
【請求項９】
請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載の電子ビリヤード台において、
過去のスコアを記憶するスコア記憶部と、
前記スコアを表示するスコア表示部と備え、
前記制御部は、前記スコア記憶部から前記スコアを読み出し、前記スコア表示部に表示すること、
を特徴とする電子ビリヤード台。
【請求項１０】
請求項１から請求項９までのいずれか１項に記載の電子ビリヤード台において、
プレイの補助情報を記憶する補助情報記憶部と、
前記補助情報を、プレイヤに告知する補助情報告知部とを備え、
前記制御部は、前記落下球検出部の出力に応じて、前記プレイの進行を確認し、前記補助情報を、前記補助情報記憶部から読み出し、前記補助情報告知部を用いて告知すること、
を特徴とする電子ビリヤード台。
【請求項１１】
請求項１から請求項１０までのいずれか１項に記載の電子ビリヤード台において、
このゲーム機の実況情報である第１実況情報を取得する第１実況情報取得部と、
前記第１実況情報取得部が取得した前記第１実況情報を出力する第１実況情報出力部とを備えること、
を特徴とする電子ビリヤード台。
【請求項１２】
請求項１から請求項１１までのいずれか１項に記載の電子ビリヤード台において、
前記落下球を外部から取り出す落下球取り出し口と、
前記落下球を内部に収容する収容部と、
前記落下球を、前記落下球取り出し口又は前記収容部に分別可能な落下球分別部とを備え、
前記制御部は、前記落下球検出部の出力に応じて、前記落下球分別部を駆動して、前記落下球を、前記落下球取り出し口又は前記収容部に分別すること、
を特徴とする電子ビリヤード台。
【請求項１３】
請求項１２に記載の電子ビリヤード台において、
前記制御部は、所定のプレイ料金に応じて、前記落下球分別部を駆動すること、
を特徴とする電子ビリヤード台。
【請求項１４】
請求項１から請求項１３までのいずれか１項に記載の電子ビリヤード台において、
この電子ビリヤード台の稼働状況を集計する稼働状況集計部を備えること、
を特徴とする電子ビリヤード台。
【請求項１５】
請求項１から請求項１４までのいずれか１項に記載の電子ビリヤード台において、
前記制御部は、ゲーム情報を、他の電子ビリヤード台との間で、通信網を介して通信可能であること、
を特徴とする電子ビリヤード台。
【請求項１６】
請求項１５に記載の電子ビリヤード台において、
前記他の電子ビリヤード台は、前記他の電子ビリヤード台の実況情報である第２実況情報を取得する第２実況情報取得部を備え、
この電子ビリヤード台は、前記第２実況情報取得部が取得した前記第２実況情報を出力する第２実況情報出力部を備えること、
を特徴とする電子ビリヤード台。
【請求項１７】
請求項１から請求項１６までのいずれか１項に記載された複数の前記電子ビリヤード台と、
ゲーム情報を、前記各電子ビリヤード台との間で、前記通信網を介して通信可能であり、前記ゲーム情報を管理する管理部と、
を備えるビリヤード通信システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、盤面の球をポケットに落下させる電子ビリヤード台及びビリヤード通信システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ビリヤード場等に設置され、盤面の球をポケットに落下させてプレイするビリヤード台（例えば、特許文献１）があった。
しかし、プレイヤは、ポケットに落下した球を、わざわざ確認する必要があり、面倒であるという問題があり、また、複数の球が落下したときには、どの球が落下したか分からなくなってしまう場合があった。
また、ビリヤードゲームのルールは、複数の種類があり、プレイヤがその全てのルールを覚えるのが困難であった。このため、ナインボール、エイトボール等の他にも面白いゲームがあっても、ほとんど、ナインボール、エイトボール等しか行われてこなかったという問題があった。
【特許文献１】特開２０００−１０２６３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、ポケットに落下した球を容易に確認でき、また、ルールをよく知らないプレイヤでも、ビリヤードを楽しむことができる電子ビリヤード台及びビリヤード通信システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項１の発明は、ポケット（１０，１０Ａ〜１０Ｆ）に落ちた球（Ｂ，Ｂ０〜Ｂ１５）である落下球（Ｂ，Ｂ０〜Ｂ１５）を検出する落下球検出部（１２，１２Ａ〜１２Ｆ）と、前記落下球検出部の出力に応じて、前記落下球の種類を識別する制御部（５０，５２）と、を備えた電子ビリヤード台である。
【０００５】
請求項２の発明は、請求項１に記載の電子ビリヤード台において、前記落下球検出部（１２，１２Ａ〜１２Ｆ）は、前記各ポケット（１０，１０Ａ〜１０Ｆ）に、それぞれ設けられ、前記制御部（５０，５２）は、前記各落下球検出部の出力に応じて、前記ポケット毎（１０，１０Ａ〜１０Ｆ）に前記落下球（Ｂ，Ｂ０〜Ｂ１５）を識別すること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載の電子ビリヤード台において、前記落下球検出部（１２，１２Ａ〜１２Ｆ）は、前記落下球（Ｂ，Ｂ０〜Ｂ１５）の色を検出するイメージセンサであること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の電子ビリヤード台において、前記落下球（Ｂ，Ｂ０〜Ｂ１５）は、種類に応じたＲＦＩＤタグ（Ｔ）が設けられており、前記落下球検出部（１２，１２Ａ〜１２Ｆ）は、前記ＲＦＩＤタグを検出するリーダ（１２，１２Ａ〜１２Ｆ）であること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載の電子ビリヤード台において、盤面（２）上の前記球（Ｂ，Ｂ０〜Ｂ１５）である盤上球（Ｂ，Ｂ０〜Ｂ１５）を検出する盤上球検出部（１５，４１５）を備え、前記制御部（５０，５２）は、前記盤上球検出部の出力に応じて、前記盤上球の種類を識別すること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項６の発明は、請求項５に記載の電子ビリヤード台において、前記盤上球（Ｂ，Ｂ０〜Ｂ１５）は、種類に応じたＲＦＩＤタグ（Ｔ）が設けられており、前記盤上球検出部（１５，４１５）は、前記ＲＦＩＤタグを検出するリーダであること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項７の発明は、請求項５又は請求項６に記載の電子ビリヤード台において、前記盤上球検出部（１５，４１５）は、前記盤面（２）の複数の領域毎に対応して、それぞれ設けられ、前記制御部（５０，５２）は、前記盤面の複数の領域毎に、前記盤上球（Ｂ，Ｂ０〜Ｂ１５）を識別すること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項８の発明は、請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載の電子ビリヤード台において、スコアを表示するスコア表示部（３Ｂ，２１）を備え、前記制御部（５０，５２，５３）は、前記落下球検出部（１２，１２Ａ〜１２Ｆ）及び／又は前記盤上球検出部（１５，４１５）の出力に応じて、前記スコアを算出し、前記スコア表示部（３Ｂ，２１）に表示すること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項９の発明は、請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載の電子ビリヤード台において、過去のスコアを記憶するスコア記憶部（４２）と、前記スコアを表示するスコア表示部（３Ｂ，２１）と備え、前記制御部（５０，５４）は、前記スコア記憶部から前記スコアを読み出し、前記スコア表示部に表示すること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項１０の発明は、請求項１から請求項９までのいずれか１項に記載の電子ビリヤード台において、プレイの補助情報を記憶する補助情報記憶部（４１）と、前記補助情報を、プレイヤに告知する補助情報告知部（２０，２１）とを備え、前記制御部（５０，５２，５３，５４）は、前記落下球検出部（１２，１２Ａ〜１２Ｆ）の出力に応じて、前記プレイの進行を確認し、前記補助情報を、前記補助情報記憶部から読み出し、前記補助情報告知部を用いて告知すること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項１１の発明は、請求項１から請求項１０までのいずれか１項に記載の電子ビリヤード台において、この電子ビリヤード台の実況情報である第１実況情報を取得する第１実況情報取得部（１８，１８Ａ，１８Ｂ）と、前記第１実況情報取得部が取得した前記第１実況情報を出力する第１実況情報出力部（２０，２１）とを備えること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項１２の発明は、請求項１から請求項１１までのいずれか１項に記載の電子ビリヤード台において、前記落下球（Ｂ，Ｂ０〜Ｂ１５）を外部から取り出す落下球取り出し口（１４）と、前記落下球を内部に収容する収容部と、前記落下球を、前記落下球取り出し口又は前記収容部に分別可能な落下球分別部（３１）とを備え、前記制御部（５０，５６）は、前記落下球検出部（１２，１２Ａ〜１２Ｆ）の出力に応じて、前記落下球分別部を駆動して、前記落下球を、前記落下球取り出し口又は前記収容部に分別すること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項１３の発明は、請求項１２に記載の電子ビリヤード台において、前記制御部は、所定のプレイ料金に応じて、前記落下球分別部（３１）を駆動すること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項１４の発明は、請求項１から請求項１３までのいずれか１項に記載の電子ビリヤード台において、この電子ビリヤード台の稼働状況を集計する稼働状況集計部（５１）を備えること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項１５の発明は、請求項１から請求項１４までのいずれか１項に記載の電子ビリヤード台（１０１，２０１）において、前記制御部（１５０，２５０）は、ゲーム情報を、他の電子ビリヤード台（２０１，１０１）との間で、通信網（３００）を介して通信可能であること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
請求項１６の発明は、請求項１５に記載の電子ビリヤード台（１０１，２０１）において、前記他の電子ビリヤード台（２０１，１０１）は、前記他の電子ビリヤード台の実況情報である第２実況情報を取得する第２実況情報取得部（２１８，２１８Ａ，２１８Ｂ，１８，１８Ａ，１８Ｂ）を備え、この電子ビリヤード台（１０１，２０１）は、前記第２実況情報取得部が取得した前記第２実況情報を出力する第２実況情報出力部（１２０，１２１，２２０，２２１）を備えること、を特徴とする電子ビリヤード台である。
【０００６】
請求項１７の発明は、請求項１から請求項１６までのいずれか１項に記載された複数の前記電子ビリヤード台（１０１，２０１）と、ゲーム情報を、前記各電子ビリヤード台との間で、前記通信網（３００）を介して通信可能であり、前記ゲーム情報を管理する管理部（３０１）と、を備えるビリヤード通信システムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、落下球検出部の出力に応じて、落下球の種類を識別するので、例えば、表示装置等に、この種類を表示することにより、プレイヤは、落下球の種類を容易に確認することができる。また、手玉がポケットに落下したことを識別し、ファールの判定をすることができる。
【０００８】
（２）本発明は、各落下球検出部の出力に応じて、ポケット毎に落下球を識別するので、例えば、宣言したポケットに球が落下した否かを判定することにより、ポイントを算出したり、ファールの判定をすることができる。
【０００９】
（３）本発明は、落下球検出部が落下球の色を検出するイメージセンサであるので、落下球の色に基づいて、落下球を識別することができる。
【００１０】
（４）本発明は、落下球にＲＦＩＤタグが設けられ、落下球検出部がＲＦＩＤタグを検出するので、落下球検出部が検出したＲＦＩＤの情報に基づいて、落下球を識別することができる。
【００１１】
（５）本発明は、盤上球検出部の出力に応じて、盤上球の種類を識別するので、盤上球検出部と落下球検出部とから、球が盤上から飛び出したか否かを判定でき、ファールか否かを判定することができる。
【００１２】
（６）本発明は、リーダが盤上球に設けられたＲＦＩＤタグを検出するので、ＲＦＩＤの情報に基づいて、盤上球を識別することができる。
【００１３】
（７）本発明は、盤上球検出部が、盤面の複数の領域毎に、盤上球を識別するので、どこの領域にある球が、どこのポケットに落ちたかを判定することができ、ポイント制のゲームを行うことができる。また、領域を細分化することにより、盤上球の微細な移動を検出することができるので、球ざわり、キューが手玉以外に触れたりするファールを判定することができる。
【００１４】
（８）本発明は、スコアを表示するスコア表示部を備え、制御部は、落下球検出部の出力に応じて、スコアを算出し、スコア表示部に表示するので、プレイヤは、スコアを記入する等の面倒な作業を行う必要がない。
【００１５】
（９）本発明は、スコアを記憶するスコア記憶部とスコア表示部とを備えるので、例えば、スコアの高い順に、ランキングを表示することができる。
【００１６】
（１０）本発明は、補助情報告知部を備えるので、例えば、ルールをよく知らないプレイヤでも、告知された補助情報を参考に、プレイを進行することができる。また、どの球をどのポケットに落とせばよいか等、プレイヤの補助をすることができる。
【００１７】
（１１）本発明は、第１実況情報を出力するので、プレイヤは、自分のフォーム等を確認することができる。また、管理者等は、待ち時間等の電子ビリヤード台の管理を、容易に行うことができる。
【００１８】
（１２）本発明は、落下球分別部を備えるので、例えば、ファール等で落下した落下球のみを取り出すことができる。
【００１９】
（１３）本発明は、所定のプレイ料金に応じて、落下球分別部を駆動するので、プレイ料金を、時間貸しだけでなく、プレイ単位での料金設定を行うことができる。
【００２０】
（１４）本発明は、稼働状況集計部を備えるので、電子ビリヤード台の管理を容易にすることができ、また、稼働状況に応じてプレイ料金の設定を行うことができる。
【００２１】
（１５）本発明は、他の電子ビリヤード台との間で、通信網を介して通信可能であるので、通信網を介した、遠隔プレイをすることができる。
【００２２】
（１６）本発明は、制御部は、他の電子ビリヤード台が取得した第２実況情報を、通信網を介して受信し、第２実況情報出力部に出力するので、プレイヤは、対戦相手のプレイを確認しながら、公正なプレイをすることができる。
【００２３】
（１７）本発明は、ゲーム情報を、各電子ビリヤード台との間で、通信可能であり、ゲーム情報を管理する管理部を備えるので、例えば、管理部に接続された電子ビリヤード台全体のランキングを集計したり、ビリヤード大会を開催して進行を管理したり、スコア情報に基づいて、技量の近いプレイヤ同士を対戦組み合わせすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
本発明は、ポケットに落下した球を容易に確認でき、またルールをよく知らないプレイヤでも、ビリヤードを楽しむことができる電子ビリヤード台及びビリヤード通信システムを提供するという目的を、球にＲＦＩＤタグを内蔵し、ポケットに落ちた球を検出する落下球検出部と、盤面上の球を検出するアンテナ部とを設け、制御部が、落下した球の種類の識別、盤面上の球の移動の判断、ファールの判定、プレイの進行の確認等を行い、さらに、プレイの進行に応じて、プレイヤを補助する補助情報を、スピーカ、モニタから出力することによって実現した。
【実施例１】
【００２５】
以下、図面等を参照して、本発明を適用した電子ビリヤード台の実施例１をあげて、さらに詳しく説明する。
図１は、実施例１の電子ビリヤード台１の斜視図である（一部の内部構造を透視して示す）。図２は、実施例１の電子ビリヤード台１の平面図（上面図）である。図３は、実施例１の電子ビリヤード台１の一部を示す縦断面図である。図４は、実施例１のスコア表示部３Ｂのスコアシート３ａの表示例を示す図である。
図１、図２に示すように、電子ビリヤード台１は、盤面２と、パネル３と、コイン投入部６と、コインＢＯＸ７と、コールボタン８と、球Ｂと、ポケット１０と、落下球検出部１２と、取り出し口１４（落下球取り出し口）と、アンテナ部１５（盤上球検出部）と、電磁シールド１７と、第１実況情報取得部１８と、スピーカ２０と、モニタ２１とを備えている。
図１、図２に示すように、盤面２は、実際にプレイが行われる部分である。盤面２は、その平面形状が長方形であり、図３に示すように、天板部２Ａとこれを覆うクロス部２Ｂ（ラシャ）とから構成される。
【００２６】
図１、図２に示すように、パネル３は、電子ビリヤード台１のレール４上に設けられており、操作部３Ａと、スコア表示部３Ｂと、メモリカード挿入口３Ｃとを備えている。
操作部３Ａは、ゲームを始めるためのスタートボタン、ゲームの種類（例えば、エイトボール、ナインボール、ボーラード等）を選択するための選択ボタン等を備えている。
スコア表示部３Ｂは、スコアやメモリカード５内の情報等を表示する表示装置であり、例えば、ＬＣＤ（液晶表示装置）等である。スコア表示部３Ｂには、例えば、ボーラードゲームのスコアシート３ａ（図４参照）等が表示される。
【００２７】
メモリカード挿入口３Ｃは、プレイヤが所持するメモリカード５を挿入するための挿入口であり、その内部にリーダライタ３Ｄが設けられている。リーダライタ３Ｄは、メモリカード５から情報を読み込んだり、メモリカード５に情報を書き込むことができる。
なお、このメモリカード５には、プレイヤを特定する情報（例えば、ＩＤナンバ等）、プレイ情報（例えば、過去のスコア、ハイスコア、対戦履歴等）等が記憶されている。メモリカード５がメモリカード挿入口３Ｃに挿入されると、制御部５０（後述する）がプレイヤを特定したり、プレイ終了時等に、メモリカード５内のプレイ情報を更新する。これにより、プレイヤは、プレイ終了後にメモリカード５をメモリカード挿入口３Ｃから取り出し、メモリカード５内の情報を、パソコン等の情報端末に移して、スコア等を確認することができる。
また、メモリカード５には、マイク１８Ａ、カメラ１８Ｂが取得した情報（第１実況情報）を、記憶させてもよい。これにより、プレイヤは、これらの情報を、情報端末等を用いて出力し、ショット時の音、フォーム等を確認することができる。
【００２８】
図１に示すように、コイン投入部６は、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コインＢＯＸ７は、コイン投入部６に投入されたコインを収容する収容箱である。
図２に示すように、コールボタン８は、球Ｂを落とすポケット１０を宣言する場合に、プレイヤが操作する押しボタンである（但し、ゲームの種類によっては、使われない場合もある。）。コールボタン８は、コールボタン８Ａ〜８Ｆからなり、各ポケット１０の対応がわかるように、各ポケット１０の近傍のクッションレール４上に配置されている。
【００２９】
球Ｂは、プレイヤがキュー９を用いてショットする手球Ｂ０と、１〜１５の番号が振られた的球Ｂ１〜Ｂ１５の種類がある。図３に示すように、球Ｂには、種類に応じたＲＦＩＤタグＴが設けられている。つまり、手球Ｂ０及び的球Ｂ１〜Ｂ１５の計１６種類の球Ｂは、その種類に応じて異なる情報が記憶されたＲＦＩＤタグＴが内蔵されている。
【００３０】
図１、図２に示すように、ポケット１０は、盤面２に配置された球Ｂを落とすための落下口であり、盤面２の４隅に設けられた４つコーナーポケット１０Ａ〜１０Ｄと、盤面２の長辺中央部に設けられた２つのサイドポケット１０Ｅ，１０Ｆとからなり、ゲームの種類によっては、球Ｂを落下させたポケット１０に応じて、ポイントが加算される。ポケット１０に落下した球Ｂは、内部の球送りレール１１（図３参照）を通って、球Ｂを内部に収容する収容部（図示せず）又は取り出し口１４（図１参照）へと移動する。
【００３１】
図１に示すように、落下球検出部１２は、ポケット１０に落ちた球Ｂ（落下球）を検出する検出部であり、本実施例では、球Ｂに内蔵されたＲＦＩＤタグＴを検出するリーダである。落下球検出部１２は、ポケット１０の内部に、それぞれ設けられ（落下球検出部１２Ａ〜１２Ｆ）、所定の電波を発信する。
ＲＦＩＤタグＴは、落下球検出部１２が発した電波を受信すると、球Ｂの種類に応じた信号を電波にのせて返信する。落下球検出部１２は、この返信された電波を受信すると、信号を制御部５０（後述する）に出力し、この信号に基づいて、制御部５０がＲＦＩＤタグＴの種類を識別する。
図１に示すように、取り出し口１４は、ポケット１０に落下した球Ｂの取り出し口であり、電子ビリヤード台１の側面に設けられている。
【００３２】
図３に示すように、アンテナ部１５は、盤面２上の球Ｂ（盤上球）を検出する検出部であり、本実施例では、球Ｂに内蔵されたＲＦＩＤタグＴを検出するリーダである。アンテナ部１５は、盤面２よりも下側に配置され、図２に示すように、その平面形状が矩形であり、クッションレール４上のポイント１６を縦横に結ぶ線により３２分割された領域毎に、それぞれ、設置されている。また、アンテナ部１５は、領域をより細分化して配置されることにより、球Ｂのより細かい動きや、より正確な位置を検出することができる。これにより、電子ビリヤード台１は、後述するようなファール等を判定したり、さらに、ブレークショット時の手球Ｂ０のスピード計測等が可能である。
【００３３】
図３に示すように、電磁シールド１７は、アンテナ部１５がポケットに落下した球Ｂを検出できないようにするための部材であり、アンテナ部１５よりも下側に平面状に配置されている。電磁シールド１７は、アンテナ部１５によって発せられた電波が、ポケット１０に落下した球ＢのＲＦＩＤタグＴに届かないようにしている。
【００３４】
図１に示すように、第１実況情報取得部１８は、電子ビリヤード台１の実況情報である第１実況情報（本実施例では、電子ビリヤード台１及びその周辺の音、映像）を取得する装置であり、電子ビリヤード台１の上部に設けられたボックス１９に設置されている。第１実況情報取得部１８は、マイク１８Ａと、カメラ１８Ｂとを備えている。
マイク１８Ａは、電子ビリヤード台１及びその周辺の音を取得するためのものである。
カメラ１８Ｂは、電子ビリヤード台１及びその周辺の映像を取得するためのものであり、盤面２及びプレイヤの映像（例えば、電子ビリヤード台１及びその周辺１ｍ程度の範囲の映像等）を取得する。
【００３５】
スピーカ２０は、マイク１８Ａが取得した音、プレイの補助情報、ＢＧＭ等を出力するための音声出力装置である。スピーカ２０は、ボックス１９に設けられている。なお、より臨場感を得るために、スピーカ２０は、電子ビリヤード台１の本体に設けてもよい。
モニタ２１は、カメラ１８Ｂが取得した映像、ゲームのルール、スコア、落下した球Ｂの種類等を出力するための表示装置であり、例えば、ＬＣＤ等である。モニタ２１は、ボックス１９に設けられ、プレイヤが見やすいように、その表示画面が斜め下を向いている。
【００３６】
このように、スピーカ２０とモニタ２１とは、マイク１８Ａとカメラ１８Ｂとが取得した第１実況情報を出力する出力部（第１実況情報出力部）である。これにより、プレイヤは、自分のフォームをモニタ２１で確認しながらプレイしたり、記憶部４０（後述する）に記憶させておいて、プレイ終了後に、自分のプレイを見直すことができる。また、モニタ２１と同様な情報を表示する表示する表示装置を、ビリヤード場のフロント等に設置すれば、管理者等は、プレイヤのプレイ状況を確認できるので、プレイ希望者の待ち時間等に関する電子ビリヤード台１の管理を、容易に行うことができる。
また、スピーカ２０とモニタ２１とは、ゲームのルール、プレイのアドバイス等の補助情報を、プレイヤに告知する補助情報告知部である。これにより、電子ビリヤード台１は、例えば、ルール等をよく知らないプレイヤに対して、ゲームの進め方を伝えたり、初心者等に、どの球Ｂがポケット１０に落としやすいかの情報を与え、プレイの補助をすることができる。
【００３７】
次に、電子ビリヤード台１のブロック図について説明する。
図５は、実施例１の電子ビリヤード台１のブロック図である。
図５に示すように、電子ビリヤード台１は、落下球分別部３１と、記憶部４０と、制御部５０と、前述した第１実況情報取得部１８等とを備えている。
落下球分別部３１は、ポケット１０に落下し球送りレール１１を通ってきた球Ｂを、取り出し口１４又は収容部に分別する。落下球分別部３１は、落下球分別制御部５６（後述する）により駆動される。
【００３８】
記憶部４０は、制御部５０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部４０は、補助情報記憶部４１と、スコア記憶部４２と、実況情報記憶部４３とを備えている。
なお、補助情報記憶部４１は、プレイの補助情報を記憶するための記憶部である。補助情報とは、プレイ時にプレイヤを補助する情報をいい、例えば、ゲームのルール、プレイの進行に応じて次に狙わなくてはいけない球Ｂの種類、球Ｂの配置に応じて狙いやすい球Ｂの打ち方のパターンに関する情報である。
ここで、球Ｂの種類とは、例えば、ナインボールであれば、「３」球の次に狙う「４」球をいい、また、打ち方パターンとは、例えば、手球Ｂ０を打つ角度及び強さ等をいう。
スコア記憶部４２は、スコアを記憶するための記憶部である。スコア記憶部４２は、プレイ毎にスコアを記憶することにより、過去のスコアを蓄積することができる。
実況情報記憶部４３は、電子ビリヤード台１の第１実況情報を記憶するための記憶部である。
【００３９】
制御部５０は、電子ビリヤード台１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部５０は、インカム集計部５１（稼働状況集計部）と、識別制御部５２と、スコア算出部５３と、出力部制御部５４と、補助情報制御部５５と、落下球分別制御部５６と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するためのバスライン５７とを備えている。
【００４０】
インカム集計部５１は、コイン投入部６にコインが投入されると、電子ビリヤード台１をプレイ可能な状態にする。インカム集計部５１は、所定のプレイ料金に応じて、落下球分別部３１を駆動する。なお、プレイヤのプレイ料金の支払い方法は、プリペイドカードによって支払う方法、メモリカード５に課金情報を記憶させておき、別途、料金支払い機等を用いて支払う方法等でもよい。
【００４１】
また、インカム集計部５１は、コイン投入部６に投入されたコインの枚数、ゲームの稼働時間、選択されたゲームの種類等を、例えば、数週間に渡って記憶部４０に記憶させ、電子ビリヤード台１の稼働状況を集計する。これにより、インカム集計部５１は、電子ビリヤード台１の稼働率等の高い、曜日、時間帯等を割り出すことができる。
電子ビリヤード台１の管理者等は、この稼働率等に基づいて、曜日、時間帯等に応じてプレイ料金を設定し、電子ビリヤード台１の稼働率の向上を図ることができる。プレイ料金の設定は、電子ビリヤード台１の稼働率の低い時間帯には、プレイ料金を割り引きする、所定の料金に対するプレイ時間を長くする等が挙げられる。また、管理者等は、プレイヤがどのようなゲームを好んで選択しているかを確認することができるので、例えば、ゲームの種類に応じた料金設定をすることができる。
【００４２】
識別制御部５２は、各落下球検出部１２の出力に応じて、ポケット毎に落下球の種類を識別し、また、アンテナ部１５の出力に応じて、盤面２の複数の領域毎に、球Ｂの種類を識別することにより球Ｂが移動したと判断する。これにより、識別制御部５２は、落下球検出部１２とアンテナ部１５との出力から、盤面２上のどの領域の球Ｂが、どのポケット１０に落下したかを、判定することができ、電子ビリヤード台１は、ポイント制のゲームを行うことができる。
【００４３】
スコア算出部５３は、落下球検出部１２の出力に応じて、スコアを算出するための制御部である。スコア算出部５３は、算出したスコアを出力部制御部５４に伝達し、出力部制御部５４が、スコア表示部３Ｂ、モニタ２１に表示する。
なお、ボーラードのように、スコアシート（図４参照）を利用する場合、スコア算出部５３は、スコアシートを作成し、スコア表示部３Ｂ、モニタ２１に表示する。これにより、プレイヤは、スコアシートを記入する等の面倒な作業を行う必要がない。
また、スコア算出部５３は、スコア記憶部４２から過去のスコアを読み出し、スコア表示部３Ｂに表示する。スコア算出部５３は、ランキングを集計し、プレイヤを、スコアの高い順にモニタ２１等に表示することができる。
【００４４】
出力部制御部５４は、スピーカ２０とモニタ２１とを制御するための制御部である。
補助情報制御部５５は、落下球検出部１２の出力に応じて、プレイの進行を確認し、補助情報を、補助情報記憶部４１から読み出し、スピーカ２０、モニタ２１を用いて告知する。
落下球分別制御部５６は、落下球検出部１２の出力に応じて、落下球分別部３１を駆動して、ポケット１０に落下した球Ｂを、取り出し口１４又は収容部に分別するための制御部である。落下球分別制御部５６は、所定のプレイ料金に応じて、落下球分別部３１を駆動する。
【００４５】
次に、電子ビリヤード台１の動作について説明する。
図６は、実施例１の電子ビリヤード台１の動作を示すフローチャートである。
最初に、ステップ（以下、単に「Ｓ」という。）１において、プレイヤがコインをコイン投入部６に投入することにより、制御部５０が処理を開始する。また、プレイヤは、自分のプレイを、記録したいときは、メモリカード５をメモリカード挿入口３Ｃに挿入する。
Ｓ２において、制御部５０は、マイク１８Ａ、カメラ１８Ｂを駆動して、第１実況情報を（音、映像）を取得し、スピーカ２０、モニタ２１に出力する。
【００４６】
Ｓ３において、プレイヤがキュー９を用いて手球Ｂ０を打つと、アンテナ部１５の出力に基づいて、識別制御部５２が、手球Ｂ０が移動したと判断する。また、この場合、手球Ｂ０が他の的球Ｂ１〜Ｂ１５に当たったときにも、同様に、識別制御部５２は、球Ｂ１〜Ｂ１５が移動したと判断する。
Ｓ４において、スコア算出部５３は、手球Ｂ０の移動に応じて、打数をカウントする。
Ｓ５において、球Ｂのうち落下したものがある場合、落下球検出部１２がこれらに内蔵されているＲＦＩＤタグＴの情報を読み取り、出力部制御部５４がモニタ２１に表示する。これにより、プレイヤは、落下した球Ｂの種類を、容易に確認することができる。
Ｓ６において、スコア算出部５３は、落下した球Ｂの種類を、記憶部４０に記憶させる。
【００４７】
Ｓ７において、スコア算出部５３は、これまでの情報（記憶部４０に記憶された球Ｂの種類等）に基づいて、例えば、以下の場合にファールか否かの判定をする。
（１）スコア算出部５３は、球ざわりした場合に、ファールと判定する。この場合、識別制御部５２が、アンテナ部１５の出力に応じて、手球Ｂ０が移動してないのに、的球Ｂ１〜Ｂ１５が移動したと判断することにより判定することができる。
（２）スコア算出部５３は、手球Ｂ０がポケット１０に落下した場合、つまり、スクラッチの場合に、ファールと判定する。この場合、識別制御部５２が、落下球検出部１２の出力に応じて、手球Ｂがポケット１０に落下したと判断することにより判定することができる。
（３）スコア算出部５３は、手球Ｂが、盤面２から飛び出し、床等に落下した場合に、ファールと判定する。この場合、識別制御部５２が、アンテナ部１５の出力に応じて、球Ｂが盤面２から消失し、かつ、落下球検出部１２による球Ｂの検出がないことから判定することができる。
（４）スコア算出部５３は、ポイント制のゲームにおいて、宣言したポケットとは異なるポケット１０に落下した場合に、ファールと判定する。この場合、コールボタン８を用いて宣言した以外のポケット１０に落下した球Ｂを、識別制御部５２が、落下球検出部１２の出力に応じて、識別することにより判定することができる。
【００４８】
また、スコア算出部５３は、ファールか否かを、落下球分別制御部５６に伝達する。落下球分別制御部５６は、落下球分別部３１を駆動して、ポケット１０に落下し球送りレール１１を通ってきた球Ｂを、ファールの場合には、取り出し口１４に払い出し、一方、ファールではない場合には、収容部に収容する。これにより、取り出し口１４には、ファール等により取り出す球Ｂのみが分別され、取り出しが不要な球Ｂが溜まることがない。これにより、プレイヤは、球Ｂの取り出しを、容易に行うことができる（つまり、複数の球Ｂの中から、取り出す球Ｂを選ぶ必要がない。）。
【００４９】
Ｓ８において、スコア算出部５３は、これまでの情報に基づいて、このショットのスコアを算出する。そして、例えば、ボーラードの場合、モニタ２１にスコアシートを表示する（図４参照）。
【００５０】
Ｓ９において、補助情報制御部５５は、プレイの進行を確認する。そして、補助情報制御部５５は、例えば、以下のような補助情報を、補助情報記憶部４１から読み出して、スピーカ２０とモニタ２１とから出力することにより、プレイヤに告知する。
（１）補助情報制御部５５は、ファール後の処置を出力する。例えば、スクラッチの場合、「テーブル（盤面２）の任意の場所又はヘッドラインよりも内側に、手球Ｂ０を戻して、次のショットを行って下さい」と出力する。
（２）補助情報制御部５５は、ファールの場合、ファールの理由を説明する。例えば、盤面２上の球Ｂが静止する前に、プレイヤが次のショットを行った場合には、「全ての球が止まってから、ショットを行って下さい」と出力する。
（３）補助情報制御部５５は、盤面２上の球Ｂの配置を確認し、ポケット１０に落としやすい的球Ｂ１〜Ｂ１５の種類や、ショット時の注意事項を出力する。例えば、図１に示す配置の場合、「サイドポケットに６番の球が落としやすいです」、「スクラッチに気を付けて下さい」と出力する。
（４）補助情報制御部５５は、ゲームのルール、進め方を出力する。例えば、「ブレークショットをしてください」とか、ボーラードの場合には、「落とすポケットのコールボタンを押してから、ショットを行って下さい」と出力する。
【００５１】
Ｓ１０において、スコア算出部５３は、所定のショット数が終了し、プレイが終了したと判定した場合（１０：ＹＥＳ）、Ｓ１１に進む。
Ｓ１１において、スコア算出部５３は、このプレイの最終スコアを算出し、スコア表示部３Ｂ、モニタ２１に出力する。なお、最終スコアは、ショット数、プレイ時間に基づいて、算出してもよい。
【００５２】
Ｓ１２において、スコア算出部５３は、最終スコアを、スコア記憶部に記憶させ、続く、Ｓ１３において、保存されている過去のスコアと比較し、プレイヤの順位を算出し、スコア表示部３Ｂに表示する。
また、メモリカード５が挿入されているときは、制御部５０は、スコアと、実況情報記憶部４３に記憶された実況情報を、メモリカード５に保存する。
Ｓ１４において、インカム集計部５１は、プレイ時間、プレイ料金等を記憶部４０に記憶させる。
そして、Ｓ１５において、制御部５０は、一連の処理を終了する。
【００５３】
以上説明したように、本実施例の電子ビリヤード台１は、以下のような効果を有する。
（１）電子ビリヤード台１は、球Ｂに内蔵されたＲＦＩＤタグＴを検出する落下球検出部１２と、アンテナ部１５とを備えるので、ファールの判定をすることができる。また、どこの領域にある球Ｂが、どこのポケット１０に落ちたかを判定することができるので、ポイント制のゲームを行うことができる。
（２）電子ビリヤード台１は、スコアを算出し、スコア表示部３Ｂ、モニタ２１に表示するので、プレイヤは、スコアシートへのスコアの記録、計算等を行う必要がなく、面倒な作業を行う必要がない。また、ランキングを表示することができるので、プレイヤは、自分の技量を確認することができる。
（３）電子ビリヤード台１は、補助情報を告知するので、ルールをよく知らないプレイヤでも、プレイを容易に進行することができる。
（４）電子ビリヤード台１は、実況情報をモニタ２１（実況情報出力部）等に出力するので、プレイヤは、自分のフォーム等を確認することができ、また、管理者等は、待ち時間等の管理を容易に行うことができる。
（５）電子ビリヤード台１は、インカム集計部５１を備えるので、稼働時間等の管理を容易にすることができ、また、稼働状況に応じてプレイ料金の設定を行うことができる。また、所定のプレイ料金に応じて、落下球分別部５６を駆動するので、時間貸しだけでなく、プレイ単位での料金設定を行うことができる。
【実施例２】
【００５４】
次に、本発明を適用したビリヤードゲームシステムの実施例について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した実施例１と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図７は、実施例２のビリヤードゲームシステム１００のブロック図である。
ビリヤードゲームシステム１００は、電子ビリヤード台１０１，２０１と、これらにインターネット等の通信ネットワーク３００（通信網）により接続されたサーバ３０１（管理部）とを備えている。なお、図７は、電子ビリヤード台１０１，２０１間でプレイが行われる例を示すが、実際には複数（例えば、１００台以上）の電子ビリヤード台間で、通信ネットワーク３００を介したゲームが行われる。また、電子ビリヤード台１０１，２０１は、同様な構成であるので、以下、主に電子ビリヤード台１０１について説明し、図７については、電子ビリヤード台２０１を簡略して示す。
【００５５】
電子ビリヤード台１０１は、スピーカ１２０と、モニタ１２１と、通信回路１６０と、制御部１５０に設けられた出力部制御部１５４、通信制御部１５７とを備えている。
スピーカ１２０とモニタ１２１とは、電子ビリヤード台１０１の第１実況情報取得部１８（マイク１８Ａ、カメラ１８Ｂ）が取得した第１実況情報に加え、電子ビリヤード台２０１の第２実況情報取得部２１８（マイク２１８Ａ、カメラ２１８Ｂ）が取得した第２実況情報をも出力する出力部（第２実況情報出力部）である。第２実況情報は、通信回路１６０によって、通信ネットワーク３００を介して受信される。これにより、プレイヤ同士が、対戦相手を確認しながら、公正なプレイを進めることができる。
【００５６】
通信回路１６０は、制御部１５０の命令に応じて、通信ネットワーク３００を介してサーバ３０１に接続し、ゲーム情報を通信するための電気回路である。
ゲーム情報とは、ゲームに関する情報をいい、例えば、第１実況情報、第２実況情報、スコア情報、プレイの進行情報等である。
出力部制御部１５４は、スピーカ１２０とモニタ１２１とを制御するための制御部である。出力部制御部１５４は、第１実況情報、第２実況情報等を、スピーカ１２０、モニタ１２１に出力する。
通信制御部１５７は、通信回路１６０を駆動して、ゲーム情報をサーバ３０１に送信し、また、通信回路１６０がサーバ３０１から受信したゲーム情報を、必要に応じて他の制御部に伝達するための制御部である。
【００５７】
サーバ３０１は、ゲーム情報を、各電子ビリヤード台１０１，２０１との間で、通信ネットワーク３００を介して通信し、ゲーム情報を管理するためのコンピュータである。サーバ３０１は、サーバ通信回路３１０と、サーバ記憶部３２０と、サーバ制御部３３０とを備えている。
サーバ通信回路３１０は、サーバ制御部３３０の命令に応じて、サーバ３０１と各電子ビリヤード台１０１，２０１とを、通信ネットワーク３００を介して接続するための電気回路である。
サーバ記憶部３２０は、サーバ制御部３３０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。サーバ記憶部３２０は、プレイヤのスコア情報を記憶するスコア記憶部３２１を備え、電子ビリヤード台１０１，２０１から送信されたスコア情報を、プレイヤのＩＤナンバ等に対応させて記憶している。
これにより、ビリヤードゲームシステム１００は、サーバ３０１に接続された電子ビリヤード台全体のランキング（例えば、全国レベル、都道府県の地区レベル等のランキング）の集計をすることができる。
【００５８】
サーバ制御部３３０は、サーバ３０１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ等から構成される。サーバ制御部３３０は、対戦組み合わせ部３３１と、サーバ通信制御部３３２とを備えている。
対戦組み合わせ部３３１は、対戦の申し込みがあった電子ビリヤード台同士を組み合わせるための制御部である。
サーバ通信制御部３３２は、サーバ通信回路３１０を制御するための制御部である。サーバ通信制御部３３２は、電子ビリヤード台１０１，２０１から対戦申し込みを受け付けると、これに応じてプレイヤの情報を、対戦組み合わせ部３３１に伝達したり、各電子ビリヤード台から受信した実況情報を、組み合わせされた電子ビリヤード台に転送する。
【００５９】
次に、ビリヤードゲームシステム１００の動作について説明する。
図８は、実施例２のビリヤードゲームシステム１００の動作を示すフローチャートである。
最初に、Ｓ１０１おいて、サーバ３０１の電源スイッチ（図示せず）がＯＮとされることにより、サーバ制御部３３０が処理を開始する。
【００６０】
Ｓ１０２において、サーバ制御部３３０は、電子ビリヤード台１０１，２０１から、通信ネットワーク３００を介して対戦申込みを受け付けると、Ｓ１０３に進む。
Ｓ１０３において、サーバ通信制御部３３２は、電子ビリヤード台１０１，２０１から送信された各プレイヤのＩＤナンバを受信する。続いて、対戦組み合わせ部３３１は、ＩＤナンバに基づいて、各プレイヤのスコア情報を、スコア記憶部３２１から読み出し（あるいは、電子ビリヤード台１０１，２０１のスコア記憶部から読み出してもよい）、このスコア情報に基づいて、電子ビリヤード台１０１，２０１のプレイヤ同士が対戦可能かを判断する。
【００６１】
なお、対戦組み合わせ部３３１は、例えば、以下の判断基準に基づき、組み合わせを行う。
（１）対戦組み合わせ部３３１は、サーバ記憶部３２０のスコア記憶部３２１のスコア情報に基づいて、スコア差の小さいプレイ同士を組み合わせる。技量の近いプレイヤ同士が対戦できるようにするためである。
（２）対戦組み合わせ部３３１は、同じビリヤード場の電子ビリヤード台同士の組み合わせをしない。同じ場所にいるプレイヤ同士は、通信ネットワーク３００を介さなくても、直接対戦することができるからである。
（３）対戦組み合わせ部３３１は、対戦申込み後の待ち時間が長いプレイヤがいる場合には、対戦組み合わせを成立しやすくするために、両プレイヤの技量の幅を大きくする（例えば、ボーラードの場合、スコア差を２０ポイントから３０ポイントにする等。）。
対戦組み合わせ部３３１は、組み合わせの基準を満たさないと判断した場合（Ｓ１０３：ＮＯ）、Ｓ１０３１に進んで、他の電子ビリヤード台間の組み合わせ処理を行い、一方、上記条件を満足すると判断した場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、Ｓ１０４に進む。
【００６２】
Ｓ１０４において、サーバ通信制御部３３２は、電子ビリヤード台１０１，２０１間でのゲーム情報の通信を開始する。
Ｓ１０５において、電子ビリヤード台１０１，２０１は、マイク１８Ａ，２１８Ａ及びカメラ１８Ｂ，２１８Ｂを用いて実況情報を取得し、サーバ３０１に送信する。サーバ通信制御部３３２は、実況情報を、それぞれ、互いの電子ビリヤード台１０１，２０１に転送する。すなわち、電子ビリヤード台１０１が取得した実況情報を、電子ビリヤード台２０１に転送し、電子ビリヤード台２０１が取得した実況情報を、電子ビリヤード台１０１に転送する。
なお、音、映像のように情報量が多い情報の通信は、サーバ３０１の処理速度を低下させたり、他の電子ビリヤード台からサーバ３０１へのアクセスを困難にする場合がある。これらを防止するために、ビリヤードゲームシステム１００は、実況情報を、サーバ３０１を介さずに、電子ビリヤード台１０１，２０１間で直接通信してもよい。
【００６３】
Ｓ１０６において、電子ビリヤード台１０１，２０１の制御部は、実況情報を受信すると、スピーカ１２０，２２０、モニタ１２１，２２１から出力する。これにより、各プレイヤは、対戦相手のプレイヤの容姿を確認したり、会話をしながらプレイをすることができる。
【００６４】
Ｓ１０７において、サーバ制御部３３０は、対戦プレイの処理を開始する。本実施例では、サーバ制御部３３０は、電子ビリヤード台１０１，２０１間で、プレイの進行情報、スコアの交換等を行い、スコアシート等を、互いのモニタ１２１，２２１、スコア表示部（図２に示す実施例１のスコア表示部３Ｂ参照）に表示する。
【００６５】
Ｓ１０８において、対戦プレイが終了すると、各制御部は、対戦終了処理を行う。本実施例では、制御部１５０，２５０が、最終スコアの表示、勝敗等をモニタ１２１，２２１に表示する。
Ｓ１０９において、サーバ制御部３３０は、最終スコア、勝敗、対戦日時等を、プレイヤのＩＤナンバ等に対応させて、サーバ記憶部３２０のスコア記憶部３２１に記憶させる。なお、サーバ制御部３３０は、プレイヤがスコアをじっくりと確認できるように、スコア情報を、プレイヤが所持する情報端末に送信してもよい。
そして、Ｓ１０において、ビリヤードゲームシステム１００は一連の処理を終了する。
【００６６】
以上説明したように、本実施例のビリヤードゲームシステム１００は、電子ビリヤード台１０１，２０１同士が、通信ネットワーク３００、サーバ３０１を介して通信可能であるので、遠隔プレイをすることができる。
なお、ビリヤードゲームシステム１００は、通信ネットワーク３００を介して、複数の電子ビリヤード台を組み合わせ、これらを同時にプレイ進行することができるので、全国レベルのビリヤード大会を開催して、その進行を管理することができる。
【実施例３】
【００６７】
次に、本発明を適用した電子ビリヤード台の実施例３について説明する。
図９は、実施例３の電子ビリヤード台４０１の斜視図である。図１０は、実施例３の電子ビリヤード台４０１の平面図である。
図９、図１０に示すように、電子ビリヤード台４０１は、盤面２の短辺に平行な線によって等分割される６つの領域に、アンテナ部４１５を配置したものである。
この場合、電子ビリヤード台４０１は、アンテナ部４１５を、実施例１のアンテナ部１５よりも、シンプルな構造にすることができ、コストを抑えることができる。また、盤面２を長辺方向への球Ｂの動きを検出することができるので、長辺方向への球Ｂの動きを利用したゲームをすることができる。
【実施例４】
【００６８】
次に、本発明を適用した電子ビリヤード台の実施例４について説明する。
図１１は、実施例４の電子ビリヤード台５０１の斜視図である。図１２は、実施例４の電子ビリヤード台５０１の平面図である。
図４に示すように、電子ビリヤード台５０１は、球Ｂを検出する検出部を、アンテナ部を省略し、落下球検出部１２（１２Ａ〜１２Ｆ）のみにしたものである。
この場合にも、電子ビリヤード台５０１は、ポケット１０に落下した球Ｂの種類を検出することができるので、例えば、スクラッチ、コールボタン８（図１２参照）を用いて宣言したポケット１０以外に球Ｂが落ちた場合等のファールの判定、プレイの補助、プレイ時間の計測、スコア算出、ランキングの集計等を行うことができる。
また、本実施例の落下球検出部１２等は、既存のビリヤード台に容易に取り付けることができるので、既存のビリヤード台を、容易に電子ビリヤード台に転用することができる。
【００６９】
（変形例）
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
（１）各実施例において、落下球検出部を各ポケットに設け、ポケット毎に球の種類を判別可能な例を示したが、これに限定されない。例えば、取り出し口近傍に、落下球検出部を１つのみ取り付け、球の種類を識別してもよい。この場合にも、落下した球の種類を判別することができるので、ファールの判定をしたり、ナインボール等において、落下させる球の順番を判断して、ファール等の判定をすることができる。
【００７０】
（２）各実施例において、落下球検出部は、ポケットに落下した球Ｂに内蔵したＲＦＩＤタグを検出する例を示したが、これに限定されない。例えば、落下球検出部は、球の色を検出するイメージセンサ（例えば、カラーセンサ、カメラ、ラインスキャナ等）であってもよい。
【００７１】
（３）各実施例において、モニタとスピーカとは、マイク、カメラが取得した実況情報等を出力する例を示したが、これに限定されない。例えば、モニタとスピーカとは、広告表示や、ゲーム終了時間等の案内に利用してもよい。
【００７２】
（４）各実施例において、電子ビリヤード台は、ナインボール等、既にルールが規定されているゲームが行われる例を示したが、これに限定されない。電子ビリヤード台は、全く新しいゲームを行ってもよい。
例えば、電子ビリヤード台は、アンテナが盤面上の球の位置を検出できるので、ポケットに球が落下することにより、ポケットが配置されている領域をプレイヤの陣地とする陣取りゲームを行ってもよい。また、球の種類とポケットの場所とに応じて、獲得点数の倍率を変えたりすることも、識別制御部がポケット毎に落下した球の種類を判別し、スコア算出部がポイントを算出することにより容易に行うことができる。さらに、通信ネットワークを利用した、チーム対戦等を行うことも可能である。
さらに、選択可能なゲームの種類の追加等は、記憶部のプログラムを書き替えることにより、容易に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】本発明を適用した電子ビリヤード台の実施例１の斜視図である。
【図２】実施例１の電子ビリヤード台の平面図（上面図）である。
【図３】実施例１の電子ビリヤード台の一部を示す縦断面図である。
【図４】実施例１のスコア表示部の表示例を示す図である。
【図５】実施例１の電子ビリヤード台のブロック図である。
【図６】実施例１の電子ビリヤード台の動作を示すフローチャートである。
【図７】本発明を適用したビリヤードゲームシステムの実施例２のブロック図である。
【図８】実施例２のビリヤードゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図９】本発明を適用した電子ビリヤード台の実施例３の斜視図である。
【図１０】実施例３の電子ビリヤード台の平面図である。
【図１１】本発明を適用した電子ビリヤード台の実施例４の斜視図である。
【図１２】実施例４の電子ビリヤード台の平面図である。
【符号の説明】
【００７４】
１，１０１，２０１，４０１，５０１    電子ビリヤード台
２    盤面
３Ａ    操作部
３Ｂ    スコア表示部
３Ｃ    メモリカード挿入口
３Ｄ    リーダライタ
５    メモリカード
１０    ポケット
１０Ａ〜１０Ｄ    コーナーポケット
１０Ｅ，１０Ｆ    サイドポケット
１２，１２Ａ〜１２Ｆ    落下球検出部
１４    取り出し口
１５，４１５    アンテナ部
１８    第１実況情報取得部
１８Ａ，２１８Ａ    マイク
１８Ｂ，２１８Ｂ    カメラ
２０，１２０    スピーカ
２１，１２１    モニタ
３１    落下球分別部
４０    記憶部
４１    補助情報記憶部
４２    スコア記憶部
４３    実況情報記憶部
５０，１５０    制御部
５１    インカム集計部
５２    識別制御部
５３    スコア算出部
５４    出力部制御部
５５    補助情報制御部
５６    落下球分別制御部
１００    ビリヤードゲームシステム
１６０    通信回路
２１８    第２実況情報取得部
３００    通信ネットワーク
３０１    サーバ
３２０    サーバ記憶部
３２１    スコア記憶部
３３０    サーバ制御部
３３１    対戦組み合わせ部
３３２    サーバ通信制御部
Ｂ    球
Ｂ０    手球
Ｂ１〜Ｂ１５    的球
Ｔ    ＲＦＩＤタグ
【図１】
2008079657.tif 000003
【図２】
2008079657.tif 000004
【図３】
2008079657.tif 000005
【図４】
2008079657.tif 000006
【図５】
2008079657.tif 000007
【図６】
2008079657.tif 000008
【図７】
2008079657.tif 000009
【図８】
2008079657.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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