(57)【要約】【課題】  複数のプレーヤが公平にゲームを進めることが可能なサーバ及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】  ネットワークを介して複数のクライアント装置が接続され、各クライアント装置により制御されるプレーヤキャラクタをゲーム上の仮想空間で行動させることにより、ゲームを進行させるサーバであって、複数のプレーヤキャラクタからなる１つのパーティに属する何れか１のプレーヤキャラクタの行動が、上記仮想空間内に存在するアイテムを取得する行動である場合、上記パーティに属する全てのプレーヤキャラクタの識別データに、上記アイテムを示すアイテムデータを対応付けて記憶することを特徴とするサーバ。【選択図】    図１
2008012218.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して複数のクライアント装置と接続され、各クライアント装置により制御されるプレーヤキャラクタをゲーム上の仮想空間で行動させることにより、ゲームを進行させるサーバであって、
制御装置と記憶装置とを備え、
前記制御装置は、
前記ゲームにおいて複数のプレーヤキャラクタがパーティを結成する条件が成立したときには、各プレーヤキャラクタの識別データと前記パーティの識別データとを対応付けて前記記憶装置に記憶する一方、前記ゲームにおいて前記パーティを解散又は脱退する条件が成立したときには、該当するプレーヤキャラクタの識別データに対応付けられた前記パーティの識別データを前記記憶装置から消去する処理を行い、
前記仮想空間内において、各プレーヤキャラクタを、対応するクライアント装置から出力される操作信号に基づいて行動させ、前記仮想空間内のプレーヤキャラクタの行動が前記仮想空間内に存在するアイテムを取得する行動であった場合、そのプレーヤキャラクタが属するパーティの識別データが対応付けられた全てのプレーヤキャラクタの識別データに、前記アイテムを示すアイテムデータを対応付けて記憶することを特徴とするサーバ。
【請求項２】
前記制御装置は、
前記仮想空間内のプレーヤキャラクタの行動が前記仮想空間内に存在するアイテムを取得する行動であった場合、先ず、そのプレーヤキャラクタの識別データに、前記アイテムを示すアイテムデータを対応付けて記憶しておき、その後に前記ゲームにおいて、そのプレーヤキャラクタが属するパーティを解散又は脱退する条件が成立したときには、該当するプレーヤキャラクタの識別データに、前記アイテムデータを対応付けて記憶することを特徴とする請求項１に記載のサーバ。
【請求項３】
ネットワークを介して複数のクライアント装置とサーバとが接続され、各クライアント装置により制御されるプレーヤキャラクタを前記サーバがゲーム上の仮想空間で行動させることにより、ゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記サーバが有する制御装置と、前記サーバ又は前記クライアント装置が有する記憶装置とを備え、
前記制御装置は、
前記ゲームにおいて複数のプレーヤキャラクタがパーティを結成する条件が成立したときには、各プレーヤキャラクタの識別データと前記パーティの識別データとを対応付けて前記記憶装置に記憶する一方、前記ゲームにおいて前記パーティを解散又は脱退する条件が成立したときには、該当するプレーヤキャラクタの識別データに対応付けられた前記パーティの識別データを前記記憶装置から消去する処理を行い、
前記仮想空間内において、各プレーヤキャラクタを、対応するクライアント装置から出力される操作信号に基づいて行動させ、前記仮想空間内のプレーヤキャラクタの行動が前記仮想空間内に存在するアイテムを取得する行動であった場合、そのプレーヤキャラクタが属するパーティの識別データが対応付けられた全てのプレーヤキャラクタの識別データに、前記アイテムを示すアイテムデータを対応付けて記憶することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のクライアント装置と通信回線を介して接続されるサーバ、及び、当該サーバと複数のクライアント装置とによって構成されるゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コンピュータやＴＶ（テレビ）装置の画面上におけるゲーム上の仮想的な世界の中で、プレーヤがコントローラ等の操作手段によりコマンド入力等を行ってゲームに登場するプレーヤキャラクタを操り、予め設定された物語を進行していくゲームが種々提供されている。このようなゲ一ムは、一般的に「ＲＰＧ」（Ｒｏｌｅ  Ｐ１ａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）と称される。このようなＲＰＧでは、ゲーム上の仮想空間においてプレーヤキャラクタがアイテムを入手することにより、物語を進めることが可能となる場合や、その後のゲームを有利に進めることが可能となる場合がある。
【０００３】
従来、プレーヤキャラクタが鍵を開けることのできない宝箱を発見した場合に、当該宝箱を所定の宝箱集合エリアに持ち帰ることを可能とする制御プログラムが存在する（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載の制御プログラムによれば、プレーヤキャラクタが上記宝箱集合エリアに持ち帰った宝箱の鍵を開けるための鍵を発見した場合に、プレーヤキャラクタは、宝箱が所在していた場所に再度移動しなくても、上記宝箱集合エリアに移動することによって宝箱の鍵を開け、当該宝箱に入っているアイテムを取得することができる。
【０００４】
また、アイテムが埋め込まれたウェブページを含むウェブサイト上で複数のプレーヤがゲームを行い、上記アイテムが埋め込まれたウェブページにアクセスしたプレーヤがアイテムを取得することができる娯楽提供方法が存在する（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２１９２７６号公報
【特許文献２】特開２００３−３４０１５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、複数のゲーム装置がネットワークで接続されて構成されるネットワークゲーム等で特許文献１の制御プログラムが実行される場合、複数のプレーヤによって夫々操作されるプレーヤキャラクタがパーティを編成して行動する場合に、発見した宝箱を１のプレーヤキャラクタしか持ち帰ることができず、プレーヤ間に不公平感が生じるという問題があった。また、パーティに属する他のプレーヤキャラクタに先んじてアイテムを取得したいという意識から、あるプレーヤは右に進みたいと考える一方で他のプレーヤは左に進みたいと考えるといったように、プレーヤ間で異なる意識が働く可能性があるという問題点があった。
【０００７】
また、特許文献２の娯楽提供方法においても、複数のプレーヤが協力し合ってゲームをプレイする場合には、１のプレーヤがアイテムを見つけた場合に他のプレーヤがそのアイテムを取得することができず、プレーヤ間に不公平感が生じるという問題があった。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のプレーヤが公平にゲームを進めることが可能なサーバ及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、ネットワークを介して複数のクライアント装置が接続され、各クライアント装置により制御されるプレーヤキャラクタをゲーム上の仮想空間で行動させることにより、ゲームを進行させるサーバであって、複数のプレーヤキャラクタからなる１つのパーティに属する何れか１のプレーヤキャラクタの行動が、上記仮想空間内に存在するアイテムを取得する行動である場合、上記パーティに属する全てのプレーヤキャラクタの識別データに、上記アイテムを示すアイテムデータを対応付けて記憶することを特徴とするサーバを提供する。
【００１０】
上記サーバによれば、複数のクライアント装置（パーソナルコンピュータ等）がサーバに接続され、各クライアント装置により制御されるプレーヤキャラクタをゲーム上の仮想空間で行動させることにより進行されるゲームにおいて、複数のプレーヤキャラクタがパーティを編成して行動するときに、当該パーティに属する１のプレーヤキャラクタが上記仮想空間内に存在するアイテムを取得した場合に、当該パーティに属する全てのプレーヤキャラクタが当該アイテムを所有することができる。
このような構成をとることにより、特定のプレーヤのみがアイテムを取得することによる利益を享受するということがなくなり、パーティに属するプレーヤキャラクタを操作するプレーヤ同士が公平にゲームを進めることが可能となる。また、パーティに属する他のプレーヤキャラクタがある目的を達成するために協力し合って行動しているときに、１のプレーヤキャラクタだけ協力せずにアイテム探しに専念するといった行動を防止することが可能となる。また、パーティに属する他のプレーヤキャラクタに先んじてアイテムを取得したいといったことを考える必要がなくなるので、プレーヤ間で異なる意識が働く可能性を低減させることが可能となる。
さらに、ゲームの進行に不可欠なアイテムを所持したプレーヤキャラクタが途中でゲームを中断することになった場合に、他のプレーヤキャラクタがゲームを進行させることが不可能になるといった事態を防止することが可能となる。
【００１１】
具体的に、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  ネットワークを介して複数のクライアント装置と接続され、各クライアント装置により制御されるプレーヤキャラクタをゲーム上の仮想空間で行動させることにより、ゲームを進行させるサーバであって、
制御装置と記憶装置とを備え、
上記制御装置は、
上記ゲームにおいて複数のプレーヤキャラクタがパーティを結成する条件が成立したときには、各プレーヤキャラクタの識別データと上記パーティの識別データとを対応付けて上記記憶装置に記憶する一方、上記ゲームにおいて上記パーティを解散又は脱退する条件が成立したときには、該当するプレーヤキャラクタの識別データに対応付けられた上記パーティの識別データを上記記憶装置から消去する処理を行い、
上記仮想空間内において、各プレーヤキャラクタを、対応するクライアント装置から出力される操作信号に基づいて行動させ、上記仮想空間内のプレーヤキャラクタの行動が上記仮想空間内に存在するアイテムを取得する行動であった場合、そのプレーヤキャラクタが属するパーティの識別データが対応付けられた全てのプレーヤキャラクタの識別データに、上記アイテムを示すアイテムデータを対応付けて記憶することを特徴とするサーバ。
【００１２】
（１）の発明によれば、複数のクライアント装置がサーバに接続され、各クライアント装置により制御されるプレーヤキャラクタをゲーム上の仮想空間で行動させることにより進行されるゲームにおいて、複数のプレーヤキャラクタがパーティを編成して行動するときに、当該パーティに属する１のプレーヤキャラクタがアイテムを取得した場合に、当該パーティに属する全てのプレーヤキャラクタが当該アイテムを所有することができる。
このような構成をとることにより、特定のプレーヤのみがアイテムを取得することによる利益を享受するということがなくなり、パーティに属するプレーヤキャラクタを操作するプレーヤ同士が公平にゲームを進めることが可能となる。また、パーティに属する他のプレーヤキャラクタがある目的を達成するために協力し合って行動しているときに、１のプレーヤキャラクタだけ協力せずにアイテム探しに専念するといった行動を防止することが可能となる。また、パーティに属する他のプレーヤキャラクタに先んじてアイテムを取得したいといったことを考える必要がなくなるので、プレーヤ間で異なる意識が働く可能性を低減させることが可能となる。
さらに、ゲームの進行に不可欠なアイテムを所持したプレーヤキャラクタが途中でゲームを中断することになった場合に、他のプレーヤキャラクタがゲームを進行させることが不可能になるといった事態を防止することが可能となる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のサーバであって、
上記制御装置は、
上記仮想空間内のプレーヤキャラクタの行動が上記仮想空間内に存在するアイテムを取得する行動であった場合、先ず、そのプレーヤキャラクタの識別データに、上記アイテムを示すアイテムデータを対応付けて記憶しておき、その後に上記ゲームにおいて、そのプレーヤキャラクタが属するパーティを解散又は脱退する条件が成立したときには、該当するプレーヤキャラクタの識別データに、上記アイテムデータを対応付けて記憶することを特徴とする。
【００１４】
（２）の発明によれば、複数のプレーヤキャラクタがパーティを編成して行動するときに、当該パーティに属する１のプレーヤキャラクタがアイテムを取得した場合に、当該キャラクタのみが当該アイテムを所有することになる。そして、その後に当該プレーヤキャラクタが所属するパーティが解散するとき又は当該キャラクタが所属するパーティを脱退するときに、当該パーティに属する全てのプレーヤキャラクタが、上記アイテムを所有することになる。このような構成をとることにより、１のパーティに属する複数のプレーヤキャラクタが夫々同一のアイテムを所有することによってゲームの進行に矛盾が生じることを防止するとともに、特定のプレーヤのみがアイテムを取得することによる利益を享受するということがなくなり、パーティに属するプレーヤキャラクタを操作するプレーヤ同士が公平にゲームを進めることが可能となる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  ネットワークを介して複数のクライアント装置とサーバとが接続され、各クライアント装置により制御されるプレーヤキャラクタを上記サーバがゲーム上の仮想空間で行動させることにより、ゲームを進行させるゲームシステムであって、
上記サーバが有する制御装置と、上記サーバ又は上記クライアント装置が有する記憶装置とを備え、
上記制御装置は、
上記ゲームにおいて複数のプレーヤキャラクタがパーティを結成する条件が成立したときには、各プレーヤキャラクタの識別データと上記パーティの識別データとを対応付けて上記記憶装置に記憶する一方、上記ゲームにおいて上記パーティを解散又は脱退する条件が成立したときには、該当するプレーヤキャラクタの識別データに対応付けられた上記パーティの識別データを上記記憶装置から消去する処理を行い、
上記仮想空間内において、各プレーヤキャラクタを、対応するクライアント装置から出力される操作信号に基づいて行動させ、上記仮想空間内のプレーヤキャラクタの行動が上記仮想空間内に存在するアイテムを取得する行動であった場合、そのプレーヤキャラクタが属するパーティの識別データが対応付けられた全てのプレーヤキャラクタの識別データに、上記アイテムを示すアイテムデータを対応付けて記憶することを特徴とするゲームシステム。
【００１６】
（３）の発明によれば、複数のクライアント装置がサーバに接続され、各クライアント装置により制御されるプレーヤキャラクタをゲーム上の仮想空間で行動させることにより進行されるゲームシステムにおいて、複数のプレーヤキャラクタがパーティを編成して行動するときに、当該パーティに属する１のプレーヤキャラクタがアイテムを取得した場合に、当該パーティに属する全てのプレーヤキャラクタが当該アイテムを所有することができる。
このような構成をとることにより、特定のプレーヤのみがアイテムを取得することによる利益を享受するということがなくなり、パーティに属するプレーヤキャラクタを操作するプレーヤ同士が公平にゲームを進めることが可能となる。また、パーティに属する他のプレーヤキャラクタがある目的を達成するために協力し合って行動しているときに、１のプレーヤキャラクタだけ協力せずにアイテム探しに専念するといった行動を防止することが可能となる。また、パーティに属する他のプレーヤキャラクタに先んじてアイテムを取得したいといったことを考える必要がなくなるので、プレーヤ間で異なる意識が働く可能性を低減させることが可能となる。
さらに、ゲームの進行に不可欠なアイテムを所持したプレーヤキャラクタが途中でゲームを中断することになった場合に、他のプレーヤキャラクタがゲームを進行させることが不可能になるといった事態を防止することが可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、複数のプレーヤが公平にゲームを進めることが可能なサーバ及びゲームシステムを提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
［第１実施形態］
図１は、第１実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステム５００は、複数の（ここでは１５台の）端末装置１と各店舗毎に設けられた店舗サーバ２を介して通信可能に接続されたセンターサーバ３とを備え、さらに、店舗サーバ２を介して接続されたホール用表示装置６を店舗ごとに１台備えている。端末装置１は、本発明におけるクライアント装置に相当するものである。
【００１９】
端末装置１は、プレーヤが操作レバー１１８、操作スイッチ１１９、タッチパネル１４（図示せず）を介して行う所定の操作を受け付けるとともに、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３や他の端末装置１から送信されるデータ等に基づいて、ゲームを進行するものである。
【００２０】
なお、端末装置１には、それぞれ自機に固有のマシンＩＤが対応付けられている。
マシンＩＤには、端末装置１が接続されている店舗サーバ２ごとのコードと、端末装置１が配設されている店舗内での端末装置１ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Ａの店舗サーバのコードがＡであって、店舗Ａ内における端末装置１のコードが１である場合には、この端末装置１のマシンＩＤはａ１である。
【００２１】
店舗サーバ２は、それぞれ複数（ここでは１５台）の端末装置１、ホール用表示装置６、及び、センターサーバ３と通信可能に接続され、端末装置１とセンターサーバ３との間のデータの送受信を行う。
【００２２】
センターサーバ３は、複数の端末装置１と店舗サーバ２を介して通信可能に接続されており、パーティに関するパーティデータ（図８参照）や各プレーヤキャラクタに関するキャラクタデータ（図９参照）やアイテムデータ（図１０参照）を有する。
【００２３】
ホール用表示装置６は、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３と通信可能である。ホール用表示装置６は、サンターサーバ３の制御により、ゲームのランキング等が表示される。ホール用表示装置６は、端末装置１でゲームを行うすべてのプレーヤが視認可能に設置されている。
【００２４】
図２は、１の店舗に設置された１５台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
端末装置１は、本発明におけるゲーム装置に相当するものである。
なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として、２つのディスプレイ（第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２）を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００２５】
図３は、端末装置の外観を示す斜視図である。
図３に示すように、端末装置１は、筐体１０と、筐体１０の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第１ディスプレイ１１と、第１ディスプレイ１１の上方に設けられた第２ディスプレイ１２とを備えている。
第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２には、操作キャラクタを表す操作キャラクタ画像と、プレーフィールドを表すプレーフィールド画像とを含むゲーム画像が表示される（例えば、図７参照）。
【００２６】
第１ディスプレイ１１の前方には、タッチパネル１４が設置されている。タッチパネル１４は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力する。プレーヤはタッチパネル１４に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第２ディスプレイ１２の左右両側には、音声を出力するスピーカ１３が設置されている。
【００２７】
第１ディスプレイ１１の下側には、コインが投入されるコイン投入口１５と、ＩＤカードが挿入されるＩＤカード挿入口１６とが設けられている。コイン投入口１５に投入されたコインは、コインセンサ１１５（図示せず）によって検出される。また、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカードは、ＩＤカードリーダ１１６（図示せず）によってＩＤデータが読み取られる。
【００２８】
筐体１０には、前方へ突出する操作台１８が設けられており、操作台１８の上面には、上下左右への指示入力が可能な操作レバー１１８及び複数の操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃ（以下、操作スイッチ１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃを総称して、操作スイッチ１１９ともいう）が設けられている。プレーヤは、操作レバー１１８、操作スイッチ１１９を操作して所定の指示を入力することが可能である。
【００２９】
図４は、端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部１００は、端末装置１の全体の動作を制御するもので、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３とを備える。
【００３０】
ＲＯＭ１０２は、操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等を構成するキャラクタオブジェクト、背景を構成する背景オブジェクト、テクスチャデータ、各種の画像データ等を記憶する。キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等は３次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。
【００３１】
また、ＲＯＭ１０２は、ゲームを進行させるためのゲームプログラムを記憶する。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されたゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
【００３２】
ＲＯＭ１０２は、端末装置１に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ１０２が構成されていてもよい。
また、ＲＯＭ１０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００３３】
ＲＡＭ１０３は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。
【００３４】
第１描画処理部１１１及び第２描画処理部１１２は、各種のゲーム画像を第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示させるもので、ＶＤＰ（Video date Processor）やビデオＲＡＭ等を備える。
【００３５】
音声再生部１１３は、所定の音声やＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
タッチパネル１４は、第１ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル１４は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル１４は、接触された際に接触位置を示す検出信号を出力する。
【００３６】
コインセンサ１１５は、コイン投入口１５から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部１００に送信する。ＩＤカードリーダ１１６は、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、ＩＤコードを読み取り、制御部１００に供給する。操作レバー１１８及び操作スイッチ１１９は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部１００に供給する。
【００３７】
図５は、サーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ２００は、ＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３と、インターネットを介して端末装置１と通信するための通信用インターフェイス回路２０４と、ハードディスクドライブ２０５とを備えている。ＣＰＵ２０１は、本発明における制御装置に相当するものである。ハードディスクドライブ２０５は、本発明における記憶装置に相当するものである。
【００３８】
ハードディスクドライブ２０５は、パーティデータ（図８参照）、キャラクタデータ（図９参照）、アイテムデータ（図１０参照）などを記憶する。パーティデータは、現在結成されているパーティの情報を示すデータであり、本発明におけるパーティの識別データに相当するものである。キャラクタデータは、各プレーヤキャラクタの各種情報を示すデータであり、本発明における各プレーヤキャラクタの識別データに相当するものである。アイテムデータは、各プレーヤキャラクタが仮想的に所持しているアイテムの情報を示すデータである。
【００３９】
端末装置１は、プレーヤがゲームのプレイを中断するとき、その時点でのキャラクタデータ及びアイテムデータを、サーバ２００に送信する。サーバ２００は、受信したデータを、ハードディスクドライブ２０５に記憶する。その後、プレーヤがゲームを再開するときに、サーバ２００は、ハードディスクドライブ２０５に記憶されたデータを端末装置１に送信する。これにより、プレーヤは、以前プレイを中断したときの状態からプレイを再開することが可能となる。
【００４０】
図６は、端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、端末装置１のＣＰＵ１０１は、コイン投入口１５からのコインの投入を受け付ける（ステップＳ１００）。ＣＰＵ１０１は、コインを検出した際にコインセンサ１１５から出力される所定の信号を受信した場合、ＩＤカードリーダ１１６によって、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、プレーヤのＩＤコードを読み取る（ステップＳ１０１）。次に、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける（ステップＳ１０２）。
【００４１】
次に、ＣＰＵ１０１は、読み取ったＩＤコードを、プレーヤの操作により入力されたパスワードと共に、通信用インターフェイス回路１０４により、専用線５を介し、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１０３）。
【００４２】
センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３に記憶されたＩＤコードのなかに、端末装置１から受信したＩＤコードがあるか否かを判断し、さらに、ＩＤコードがあると判断した場合には、そのＩＤコードに対応付けられてＲＡＭ３０３に記憶されたプレーヤのパスワードと、端末装置１から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う（ステップＳ３０１）。ＣＰＵ３０１は、その結果を応答信号として端末装置１に送信する（ステップＳ３０２）。
【００４３】
センターサーバ３からの応答信号を受信した場合、端末装置１のＣＰＵ１０１は、エントリー要求データを、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１０５）。
【００４４】
一方、センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、エントリーを受け付けると（ステップＳ３０３）、当該端末装置１でゲームを行うプレーヤの各種データをＩＤデータに基づいて抽出し（ステップＳ３０７）、当該端末装置１に送信する（ステップＳ３０８）。
【００４５】
端末装置１では、各種データを受信した後（ステップＳ１０７）、ゲームを開始するための初期設定処理を行う（ステップＳ１０８）。その後、当該端末装置１においてゲームを開始する（ステップＳ１０９）。
【００４６】
図７は、第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
第１ディスプレイ１１には、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ４１ａが宝箱４２の中に入っていた魔法の鍵を手に入れた場面が表示されている。第１ディスプレイ１１の中央部には、プレーヤキャラクタ４１ａが魔法の鍵を手に入れたことを示すメッセージ４３が表示されている。
【００４７】
プレーヤキャラクタ４１ｂは、プレーヤキャラクタ４１ａを操作するプレーヤとは異なるプレーヤが操作するプレーヤキャラクタである。第１実施形態におけるゲームシステム５００では、ゲーム開始時に第１ディスプレイ１１に表示される複数のミッションの中から同一のミッションを選択した最大４人のプレーヤキャラクタが、パーティを結成して、ミッションを達成するために協力し合いながら行動することになる。
【００４８】
第１ディスプレイ１１の下部には、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ４１ａ及びプレーヤキャラクタ４１ａと同じパーティに所属するプレーヤキャラクタ４１ｂ、４１ｃ（図示せず）、４１ｄ（図示せず）の情報を示すステータスデータが表示されている。プレーヤは、自分が操作するプレーヤキャラクタを自由に操作することができ、必ずしも同じパーティに所属するプレーヤキャラクタ同士が常に行動を共にする必要はない。図７においては、プレーヤキャラクタ４１ｃ、４１ｄは、プレーヤキャラクタ４１ａ、４１ｂとは別行動をとり、異なる場所を探索しているため、第１ディスプレイ１１には表示されていない。図示しないが、このとき、プレーヤキャラクタ４１ｃ、４１ｄを操作するプレーヤが操作している端末装置１の第１ディスプレイ１１には、夫々のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ４１ｃ、４１ｄの所在位置周辺が表示されている。
【００４９】
上述したように、第１ディスプレイ１１には、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ４１ａが宝箱４２の中に入っていた魔法の鍵を手に入れた場面が表示されているが、このとき、プレーヤキャラクタ４１ａの所持品に上記魔法の鍵が加えられるとともに、プレーヤキャラクタ４１ａと同じパーティに所属するプレーヤキャラクタ４１ｂ、４１ｃ、４１ｄの所持品にも上記魔法の鍵が加えられる。このような構成をとることにより、上述したようにパーティに所属するプレーヤキャラクタが別行動をとり、異なる場所を探索している場合でも、夫々の役割分担によって手に入れることのできるアイテムに差異が生じるという不公平な事態が発生することを防ぐことが可能となる。また、これにより、各プレーヤが、アイテムを他のプレーヤよりも先に探し出して手に入れることに熱心になり、本来のミッションの達成をおろそかにするといった事態を防止することが可能となる。
【００５０】
図８は、パーティデータを示す図である。パーティデータは、センターサーバ３が備えるハードディスクドライブ２０５に記憶される。
上述したように、第１実施形態におけるゲームシステム５００においては、ゲーム開始時に第１ディスプレイ１１に表示される複数のミッションの中から同一のミッションを選択した最大４人のプレーヤキャラクタが、パーティを結成して、ミッションを達成するために協力し合いながら行動することになる。パーティが結成されると、センターサーバ３が備えるＣＰＵ２０１は、新たなパーティデータを生成する。
【００５１】
パーティＩＤは、パーティデータが生成された順に自動的に付与されるデータである。ミッションＩＤは、結成されたパーティが達成しようとするミッションを示すデータである。例えば、パーティＩＤが３であるパーティは、６１というミッションを達成しようとするパーティであり、従って、上記６１というミッションを選択したプレーヤキャラクタによって構成されるパーティである。
【００５２】
図９は、キャラクタデータを示す図である。キャラクタデータは、センターサーバ３が備えるハードディスクドライブ２０５に記憶される。キャラクタデータは、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの各種情報を示すデータである。
キャラクタＩＤは、キャラクタデータが生成された順に自動的に付与されるデータである。所属パーティは、現在プレーヤキャラクタがどのパーティに所属しているかを示すデータである。即ち、所属パーティの値が同一であるプレーヤキャラクタ同士は同じパーティに所属していることになる。プレーヤキャラクタがどのパーティにも所属していないときには、所属パーティの値は空白となる。
【００５３】
図１０は、第１実施形態におけるアイテムデータを示す図である。アイテムデータは、センターサーバ３が備えるハードディスクドライブ２０５に記憶される。アイテムデータは、プレーヤキャラクタが所持するアイテムの情報を示すデータである。
アイテムデータは、キャラクタＩＤとアイテム名とによって構成される。キャラクタＩＤは、アイテムの所有者を示すものである。アイテム名は、上記キャラクタＩＤのプレーヤキャラクタが所持するアイテムを示す。例えば、図１０（ａ）に示すアイテムデータは、キャラクタＩＤ１０１のプレーヤキャラクタが銅の剣と皮の鎧と薬とを所持していることを示す。
【００５４】
上述したように、パーティに所属するプレーヤキャラクタがアイテムを取得すると、当該プレーヤキャラクタと同じパーティに所属するプレーヤキャラクタも、同一のアイテムを取得することになる。例えば、キャラクタＩＤ１０１のプレーヤキャラクタとキャラクタＩＤ１０２のプレーヤキャラクタとが同じパーティに所属している場合において、アイテムデータが図１０（ａ）に示す状態であるときにキャラクタＩＤ１０１のプレーヤキャラクタが魔法の鍵というアイテムを取得すると、アイテムデータには、キャラクタＩＤ１０１、アイテム名魔法の鍵というデータと、キャラクタＩＤ１０２、アイテム名魔法の鍵というデータとが新たに生成される（図１０（ｂ）参照）。これにより、キャラクタＩＤ１０１のプレーヤキャラクタと、キャラクタＩＤ１０２のプレーヤキャラクタとが、ともに魔法の鍵というアイテムを所持することになる。
【００５５】
図１１は、第１実施形態におけるアイテム取得処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
本フローチャートは、第１実施形態におけるゲームシステム５００において、１人のプレーヤがゲームを開始してから終了するまでの流れのなかで、センターサーバ３が備えるＣＰＵ２０１が実行するアイテムの取得に係る処理のみを説明したフローチャートである。
【００５６】
先ず、ＣＰＵ２０１は、同一のミッションを選択したプレーヤキャラクタを検索する（ステップＳ２０１）。そして、パーティデータを新規に生成し（ステップＳ２０２）、上記同一のミッションを選択した各プレーヤキャラクタのキャラクタデータに、新規に生成したパーティデータを対応付けて記憶する（ステップＳ２０３）。例えば、キャラクタＩＤが夫々１０１、１０２、１０３、１０４である４人のプレーヤキャラクタがミッションＩＤ５１のミッションを夫々選択した場合には、図８に示すようにミッションＩＤが５１であるパーティデータ（パーティＩＤ：３）が新たに生成され、上記４名のプレーヤキャラクタを示すキャラクタデータの所属パーティの値は、夫々新規に生成された上記パーティデータのパーティＩＤの値である３となる。
ステップＳ２０３の処理を終えた後、処理をステップＳ２１１に移す。
【００５７】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ２０１は、プレーヤキャラクタがアイテムを取得する行動を行ったか否かを判断する。アイテムを取得する行動とは、具体的には、宝箱を開けて中に入っているアイテムを取得することや、所定の手順によりアイテムを作成することや、他者からアイテムを盗むこと等をいう。プレーヤキャラクタがアイテムを取得する行動を行ったと判断した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、アイテムを取得する行動をとったプレーヤキャラクタ（以後、取得者という）のキャラクタＩＤと取得したアイテムとを対応付けて、アイテムデータとして記憶する（ステップＳ２１２）。例えば、キャラクタＩＤが１０１であるプレーヤキャラクタが魔法の鍵というアイテムを取得した場合、キャラクタＩＤが１０１であり、アイテム名が魔法の鍵であるアイテムデータを新規に生成する。
【００５８】
ステップＳ２１２の処理の後、ＣＰＵ２０１は、取得者と同じパーティに属するプレーヤキャラクタのキャラクタＩＤと取得したアイテムとを対応付けて、アイテムデータとして記憶する（ステップＳ２１３）。即ち、取得者のキャラクタデータと所属パーティの値が同一であるキャラクタデータのキャラクタＩＤと取得したアイテムとを対応付けて、アイテムデータとして記憶する。例えば、図９に示すキャラクタデータにおいて、キャラクタＩＤが１０２、１０３及び１０４であるプレーヤキャラクタは、取得者であるキャラクタＩＤ１０１のプレーヤキャラクタと所属パーティの値が同一である。したがって、（キャラクタＩＤ：１０２、アイテム名：魔法の鍵）、（キャラクタＩＤ：１０３、アイテム名：魔法の鍵）及び（キャラクタＩＤ：１０４、アイテム名：魔法の鍵）という３つのアイテムデータが新規に生成されることになる。
これにより、アイテム取得者であるキャラクタＩＤ１０１のプレーヤキャラクタと同じパーティに所属するプレーヤキャラクタＩＤ１０２、１０３、１０４の３名のプレーヤキャラクタは、キャラクタＩＤ１０１のプレーヤキャラクタが取得した魔法の鍵を夫々所持することになる。
プレーヤキャラクタがアイテムを取得する行動を行っていないと判断した場合（ステップＳ２１１：ＮＯ）及びステップＳ２１３の処理を終えた後、処理をステップＳ２１４に移す。
【００５９】
ステップＳ２１４において、ＣＰＵ２０１は、プレーヤキャラクタがアイテムを使用したか否かを判断する。プレーヤキャラクタがアイテムを使用したと判断した場合（ステップＳ２１４：ＹＥＳ）、アイテムを使用したプレーヤキャラクタのキャラクタＩＤと対応付けられた当該アイテムのデータをアイテムデータから消去する（ステップＳ２１５）。ステップＳ２１５の処理により、プレーヤキャラクタが所持しているアイテムを使用した場合に当該アイテムが消費され、所持品からなくなることになる。なお、使用されても消費されずに何回でも使用することができるアイテムについては、プレーヤキャラクタが使用した場合でもステップＳ２１５の処理を行わないこととする。
プレーヤキャラクタがアイテムを使用していないと判断した場合（ステップＳ２１４：ＮＯ）又はステップＳ２１５の処理を終えた後、処理をステップＳ２２１に移す。
【００６０】
ステップＳ２２１において、ＣＰＵ２０１は、プレーヤキャラクタがパーティを脱退する条件が成立したか否かを判断する。プレーヤキャラクタがパーティを脱退する条件とは、具体的には、当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤがゲームを終了することや、当該プレーヤキャラクタがゲームオーバーになることや、ゲーム中の所定のイベント等により当該プレーヤキャラクタがパーティを離脱すること等をいう。プレーヤキャラクタがパーティを脱退する条件が成立していないと判断した場合（ステップＳ２２１：ＮＯ）、処理をステップＳ２２３に進める。
一方、プレーヤキャラクタがパーティを脱退する条件が成立したと判断した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、該当するプレーヤキャラクタのキャラクタデータの所属パーティの値を空白にする（ステップＳ２２２）。これにより、当該プレーヤキャラクタはどのパーティにも所属していない状態となる。
ステップＳ２２２の処理を終えた後、処理をステップＳ２１１に戻す。
【００６１】
ステップＳ２２３において、ＣＰＵ２０１は、パーティが解散する条件が成立したか否かを判断する。パーティが解散する条件とは、具体的には、ミッションを達成することや、パーティに所属するプレーヤキャラクタが全員ゲームオーバーになること等をいう。パーティが解散する条件が成立していないと判断した場合（ステップＳ２２３：ＮＯ）、処理をステップＳ２１１に戻す。
一方、パーティが解散する条件が成立したと判断した場合（ステップＳ２２３：ＹＥＳ）、パーティに所属する各プレーヤキャラクタのキャラクタデータの所属パーティの値を空白にし（ステップＳ２２４）、当該パーティのパーティデータを消去する（ステップＳ２２５）。これにより、各プレーヤキャラクタはどのパーティにも所属していない状態となる。
ステップＳ２２４の処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。
【００６２】
以上、第１実施形態におけるセンターサーバ３及びゲームシステム５００によれば、複数の端末装置１が店舗サーバ２を介してセンターサーバ３に接続され、各端末装置１により制御されるプレーヤキャラクタをゲーム上の仮想空間で行動させることにより進行されるゲームにおいて、複数のプレーヤキャラクタがパーティを編成して行動するときに、当該パーティに属する１のプレーヤキャラクタが上記仮想空間内に存在するアイテムを取得した場合に、当該パーティに属する全てのプレーヤキャラクタが当該アイテムを所有することができる。
このような構成をとることにより、特定のプレーヤのみがアイテムを取得することによる利益を享受するということがなくなり、パーティに属するプレーヤキャラクタを操作するプレーヤ同士が公平にゲームを進めることが可能となる。また、パーティに属する他のプレーヤキャラクタがある目的を達成するために協力し合って行動しているときに、１のプレーヤキャラクタだけ協力せずにアイテム探しに専念するといった行動を防止することが可能となる。また、パーティに属する他のプレーヤキャラクタに先んじてアイテムを取得したいといったことを考える必要がなくなるので、プレーヤ間で異なる意識が働く可能性を低減させることが可能となる。
さらに、ゲームの進行に不可欠なアイテムを所持したプレーヤキャラクタが途中でゲームを中断することになった場合に、他のプレーヤキャラクタがゲームを進行させることが不可能になるといった事態を防止することが可能となる。
【００６３】
第１実施形態においては、プレーヤキャラクタがアイテムを取得すると、その時点で、該プレーヤキャラクタと同じパーティに所属する他のプレーヤキャラクタも当該アイテムを取得する場合について説明したが、本発明において、該プレーヤキャラクタと同じパーティに所属する他のプレーヤキャラクタが当該アイテムを所持することになるタイミングについては特に限定されるものではない。例えば、アイテムの所有者であるプレーヤキャラクタがパーティから脱退するときやパーティが解散するときに、他のプレーヤキャラクタが当該アイテムを取得することとしてもよい。以下、このような構成をとる第２実施形態について説明を行うことにする。
【００６４】
［第２実施形態］
第２実施形態に係るサーバ及びゲームシステムについて説明する。第２実施形態に係るサーバ及びゲームシステムは、パーティが解散又はプレーヤキャラクタがパーティから離脱するときにパーティに所属する他のプレーヤキャラクタが当該アイテムを所持することが可能となるサーバ及びゲームシステムである。なお、第２実施形態に係るサーバ及びゲームシステムは、第１実施形態に係るサーバ及びゲームシステムと略同様の外観（図１〜図３参照）及び回路構成等（図４、図５参照）を有するものであるから、ここでの説明は省略することとし、第１実施形態に係るパチスロ遊技装置と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
【００６５】
また、端末装置１及びセンターサーバ３におけるゲーム開始までの処理（図６参照）、第１ディスプレイ１１に表示される画像（図７参照）、パーティデータ及びキャラクタデータの内容（図８、図９参照）等については第１実施形態に係る端末装置１及びセンターサーバ３と略同様であるから、ここでは、第２実施形態に係るアイテムデータ及びセンターサーバ３におけるアイテム取得処理について説明することとする。
【００６６】
図１２は、第２実施形態におけるアイテムデータを示す図である。アイテムデータは、センターサーバ３が備えるハードディスクドライブ２０５に記憶される。アイテムデータは、プレーヤキャラクタが所持するアイテムの情報を示すデータである。なお、ここでは図１０に示した第２実施形態におけるアイテムデータと異なる点についてのみ説明することにする。
アイテムデータは、キャラクタＩＤとアイテム名と「新規」の項目とによって構成される。「新規」の項目には、当該アイテムがプレーヤキャラクタが現在進行中のミッションにおいて取得したアイテムである場合に値が“○”となる。現在進行中のミッションを開始した時点で既に所有していたアイテムである場合には、「新規」の値は空白となる。なお、図１２においては、空白値を斜線で示すこととする。
【００６７】
第２実施形態において、パーティに所属するプレーヤキャラクタがアイテムを取得すると、当該プレーヤキャラクタがパーティを離脱するとき又はパーティが解散するときに、当該プレーヤキャラクタと同じパーティに所属するプレーヤキャラクタも、同一のアイテムを取得することになる。例えば、キャラクタＩＤ１０１のプレーヤキャラクタとキャラクタＩＤ１０２のプレーヤキャラクタとが同じパーティに所属している場合において、アイテムデータが図１２（ａ）に示す状態であるときにキャラクタＩＤ１０１のプレーヤキャラクタが魔法の鍵というアイテムを取得すると、その時点でアイテムデータにはキャラクタＩＤ１０１、アイテム名魔法の鍵というデータが新たに生成され、図１２（ｂ）の状態になる。そして、キャラクタＩＤ１０１のプレーヤキャラクタがパーティを離脱するとき又はパーティが解散するときに、キャラクタＩＤ１０２、アイテム名魔法の鍵というデータとが新たに生成され、図１２（ｃ）の状態になる。これにより、キャラクタＩＤ１０２のプレーヤキャラクタが、魔法の鍵というアイテムを所持することになる。
【００６８】
図１３は、第２実施形態におけるアイテム取得処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
本フローチャートは、第２実施形態におけるゲームシステム５００において、１人のプレーヤがゲームを開始してから終了するまでの流れのなかで、センターサーバ３が備えるＣＰＵ２０１が実行するアイテムの取得に係る処理のみを説明したフローチャートである。
【００６９】
先ず、ＣＰＵ２０１は、同一のミッションを選択したプレーヤキャラクタを検索する（ステップＳ４０１）。そして、パーティデータを新規に生成し（ステップＳ４０２）、上記同一のミッションを選択した各プレーヤキャラクタのキャラクタデータに、新規に生成したパーティデータを対応。付けて記憶する（ステップＳ４０３）。例えば、キャラクタＩＤが夫々１０１、１０２、１０３、１０４である４人のプレーヤキャラクタがミッションＩＤ５１のミッションを夫々選択した場合には、図８に示すようにミッションＩＤが５１であるパーティデータ（パーティＩＤ：３）が新たに生成され、上記４名のプレーヤキャラクタを示すキャラクタデータの所属パーティの値は、夫々新規に生成された上記パーティデータのパーティＩＤの値である３となる。
ステップＳ４０３の処理を終えた後、処理をステップＳ４１１に移す。
【００７０】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ２０１は、プレーヤキャラクタがアイテムを取得する行動を行ったか否かを判断する。アイテムを取得する行動とは、具体的には、宝箱を開けて中に入っているアイテムを取得することや、所定の手順によりアイテムを作成することや、他者からアイテムを盗むこと等をいう。プレーヤキャラクタがアイテムを取得する行動を行ったと判断した場合（ステップＳ４１１：ＹＥＳ）、アイテムを取得する行動をとったプレーヤキャラクタ（以後、取得者という）のキャラクタＩＤと取得したアイテムとを対応付けて、アイテムデータとして記憶する（ステップＳ４１２）。例えば、キャラクタＩＤが１０１であるプレーヤキャラクタが魔法の鍵というアイテムを取得した場合、キャラクタＩＤが１０１であり、アイテム名が魔法の鍵であるアイテムデータを新規に生成する。
ステップＳ４１２の処理を終えた後、処理をステップＳ４１３に移す。
【００７１】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ４１２において生成されたアイテムデータの「新規」の値を“○”にする。ステップＳ４１３の処理を行うことにより、プレーヤキャラクタが現在進行中のミッションにおいて取得したアイテムとその他のアイテムとを区別することが可能となる。
プレーヤキャラクタがアイテムを取得する行動を行っていないと判断した場合（ステップＳ４１１：ＮＯ）及びステップＳ４１３の処理を終えた後、処理をステップＳ４１４に移す。
【００７２】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ２０１は、プレーヤキャラクタがアイテムを使用したか否かを判断する。プレーヤキャラクタがアイテムを使用したと判断した場合（ステップＳ４１４：ＹＥＳ）、アイテムを使用したプレーヤキャラクタのキャラクタＩＤと対応付けられた当該アイテムのデータをアイテムデータから消去する（ステップＳ４１５）。ステップＳ４１５の処理により、プレーヤキャラクタが所持しているアイテムを使用した場合に当該アイテムが消費され、所持品からなくなることになる。なお、使用しても消費されずに何回でも使用することができるアイテムについては、プレーヤキャラクタが使用した場合でもステップＳ２１５の処理を行わないこととする。
プレーヤキャラクタがアイテムを使用していないと判断した場合（ステップＳ４１４：ＮＯ）又はステップＳ４１５の処理を終えた後、処理をステップＳ４２１に移す。
【００７３】
ステップＳ４２１において、ＣＰＵ２０１は、プレーヤキャラクタがパーティを脱退する条件が成立したか否かを判断する。プレーヤキャラクタがパーティを脱退する条件とは、具体的には、当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤがゲームを終了することや、当該プレーヤキャラクタがゲームオーバーになることや、ゲーム中の所定のイベント等により当該プレーヤキャラクタがパーティを離脱すること等をいう。プレーヤキャラクタがパーティを脱退する条件が成立していないと判断した場合（ステップＳ４２１：ＮＯ）、処理をステップＳ４２５に進める。
一方、プレーヤキャラクタがパーティを脱退する条件が成立したと判断した場合（ステップＳ４２１：ＹＥＳ）、当該プレーヤキャラクタのキャラクタＩＤと対応付けられており、「新規」の値が“○”であるアイテムデータを、当該プレーヤキャラクタと同じパーティに属するプレーヤキャラクタのキャラクタＩＤと対応付けて、アイテムデータとして記憶する（ステップＳ４２２）。即ち、取得者のキャラクタデータと所属パーティの値が同一であるキャラクタデータのキャラクタＩＤと取得したアイテムとを対応付けて、アイテムデータとして記憶する。例えば、図９に示すキャラクタデータにおいて、キャラクタＩＤが１０２、１０３及び１０４であるプレーヤキャラクタは、取得者であるキャラクタＩＤ１０１のプレーヤキャラクタと所属パーティの値が同一である。したがって、（キャラクタＩＤ：１０２、アイテム名：魔法の鍵）、（キャラクタＩＤ：１０３、アイテム名：魔法の鍵）及び（キャラクタＩＤ：１０４、アイテム名：魔法の鍵）という３つのアイテムデータが新規に生成されることになる。
これにより、アイテム取得者であるキャラクタＩＤ１０１のプレーヤキャラクタと同じパーティに所属するプレーヤキャラクタＩＤ１０２、１０３、１０４の３名のプレーヤキャラクタは、キャラクタＩＤ１０１のプレーヤキャラクタが取得した魔法の鍵を夫々所持することになる。
ステップＳ４２２の処理を終えた後、処理をステップＳ４２３に移す。
【００７４】
ステップＳ４２３において、ＣＰＵ２０１は、パーティを脱退するプレーヤキャラクタのキャラクタＩＤと対応付けられたアイテムデータの「新規」の値を空白にする。そして、パーティを脱退するプレーヤキャラクタのキャラクタデータの所属パーティの値を空白にする（ステップＳ４２４）。これにより、当該プレーヤキャラクタはどのパーティにも所属していない状態となる。
ステップＳ４２４の処理を終えた後、処理をステップＳ４１１に戻す。
【００７５】
ステップＳ４２５において、ＣＰＵ２０１は、パーティが解散する条件が成立したか否かを判断する。パーティが解散する条件とは、具体的には、ミッションを達成することや、パーティに所属するプレーヤキャラクタが全員ゲームオーバーになること等をいう。パーティが解散する条件が成立していないと判断した場合（ステップＳ４２５：ＮＯ）、処理をステップＳ４１１に戻す。
【００７６】
一方、パーティが解散する条件が成立したと判断した場合（ステップＳ４２５：ＹＥＳ）、各プレーヤキャラクタのキャラクタＩＤと対応付けられており、「新規」の値が“○”であるアイテムデータを、アイテムを所持するプレーヤキャラクタと同じパーティに属する他のプレーヤキャラクタのキャラクタＩＤと対応付けて、アイテムデータとして記憶する（ステップＳ４２６）。即ち、取得者のキャラクタデータと所属パーティの値が同一であるキャラクタデータのキャラクタＩＤと取得したアイテムとを対応付けて、アイテムデータとして記憶する。例えば、図９に示すキャラクタデータにおいて、キャラクタＩＤが１０２、１０３及び１０４であるプレーヤキャラクタは、取得者であるキャラクタＩＤ１０１のプレーヤキャラクタと所属パーティの値が同一である。したがって、（キャラクタＩＤ：１０２、アイテム名：魔法の鍵）、（キャラクタＩＤ：１０３、アイテム名：魔法の鍵）及び（キャラクタＩＤ：１０４、アイテム名：魔法の鍵）という３つのアイテムデータが新規に生成されることになる。
これにより、アイテム取得者であるキャラクタＩＤ１０１のプレーヤキャラクタと同じパーティに所属するプレーヤキャラクタＩＤ１０２、１０３、１０４の３名のプレーヤキャラクタは、キャラクタＩＤ１０１のプレーヤキャラクタが取得した魔法の鍵を夫々所持することになる。
ステップＳ４２６の処理を終えた後、処理をステップＳ４２７に移す。
【００７７】
ステップＳ４２７において、ＣＰＵ２０１は、全てのアイテムデータの「新規」の値を空白にする。その後、パーティに所属する各プレーヤキャラクタのキャラクタデータの所属パーティの値を空白にし（ステップＳ４２８）、当該パーティのパーティデータを消去する（ステップＳ４２９）。これにより、各プレーヤキャラクタはどのパーティにも所属していない状態となる。
ステップＳ４２９の処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。
【００７８】
以上、第２実施形態におけるセンターサーバ３及びゲームシステム５００によれば、複数のプレーヤキャラクタがパーティを編成して行動するときに、当該パーティに属する１のプレーヤキャラクタがアイテムを取得した場合に、当該キャラクタのみが当該アイテムを所有することになる。そして、その後に当該プレーヤキャラクタが所属するパーティが解散するとき又は当該キャラクタが所属するパーティを脱退するときに、当該パーティに属する全てのプレーヤキャラクタが、上記アイテムを所有することになる。このような構成をとることにより、１のパーティに属する複数のプレーヤキャラクタが夫々同一のアイテムを所有することによってゲームの進行に矛盾が生じることを防止するとともに、特定のプレーヤのみがアイテムを取得することによる利益を享受するということがなくなり、パーティに属するプレーヤキャラクタを操作するプレーヤ同士が公平にゲームを進めることが可能となる。
【００７９】
第１実施形態及び第２実施形態においては、ゲームシステム５００が、複数の端末装置１と、各店舗毎に設けられた店舗サーバ２を介して通信可能に接続されたセンターサーバ３とを備えている場合について説明したが、本発明におけるゲームシステムの構成については特に限定されるものではない。例えば、複数のクライアント装置が直接サーバと接続されていてもよく、また、センターサーバ３により決定された端末装置１がサーバとしての機能を担うこととしてもよい。
【００８０】
また、第１実施形態及び第２実施形態においては、キャラクタデータやアイテムデータがセンターサーバ３が備えるハードディスクドライブ２０５に記憶される場合について説明したが、本発明において上述したデータが記憶される装置はこれに限定されない。例えば、ＩＤカードに上述したデータが記憶されることとしてもよい。
【００８１】
また、第１実施形態及び第２実施形態においては、ゲーム開始時に表示される複数のミッションの中から同一のミッションを選択したプレーヤキャラクタがパーティを結成する場合について説明したが、本発明においてパーティが結成される条件は特に限定されるものではなく、例えば、プレーヤキャラクタ同士の交渉によってパーティを結成することができることとしてもよい。
【００８２】
また、第１実施形態及び第２実施形態においては、夫々プレーヤキャラクタがアイテムを取得したとき及びパーティを離脱又はパーティが解散するときに、取得者と同じパーティに所属する他のプレーヤキャラクタが当該アイテムを取得することができる場合について説明したが、本発明において他のプレーヤキャラクタがアイテムを取得することができるタイミングについては特に限定されるものではない。例えば、プレーヤキャラクタがアイテムを取得してから一定の時間が経過した後に取得者と同じパーティに所属する他のプレーヤキャラクタが当該アイテムを取得することができることとしてもよい。
【００８３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】第１実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
【図２】１つの店舗に設置された１５台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
【図３】端末装置の外観を示す斜視図である。
【図４】端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図５】センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図６】端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図８】パーティデータを示す図である。
【図９】キャラクタデータを示す図である。
【図１０】第１実施形態におけるアイテムデータを示す図である。
【図１１】第１実施形態におけるアイテム取得処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】第２実施形態におけるアイテムデータを示す図である。
【図１３】第２実施形態におけるアイテム取得処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８５】
１  端末装置
２  店舗サーバ
３  センターサーバ
４  通信回線
５  専用線
６  ホール用表示装置
８  ＩＤカード
１０  筐体
１１  第１ディスプレイ
１２  第２ディスプレイ
１３  スピーカ
１４  タッチパネル
１５  コイン投入口
１６  ＩＤカード挿入口
１８  操作台
４１  （４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ）  プレーヤキャラクタ
１００  制御部
１０１、２０１  ＣＰＵ
１０２、２０２  ＲＯＭ
１０３、２０３  ＲＡＭ
１０４  通信用インターフェイス回路
１１１  第１描画処理部
１１２  第２描画処理部
１１３  音声再生部
１１５  コインセンサ
１１６  ＩＤカードリーダ
１１８  操作レバー
１１９（１１９ａ、１１９ｂ、１１９ｃ）  操作スイッチ
３０４  インターフェイス回路群
５００  ゲームシステム
【図１】
2008012218.tif 000003
【図２】
2008012218.tif 000004
【図３】
2008012218.tif 000005
【図４】
2008012218.tif 000006
【図５】
2008012218.tif 000007
【図６】
2008012218.tif 000008
【図７】
2008012218.tif 000009
【図８】
2008012218.tif 000010
【図９】
2008012218.tif 000011
【図１０】
2008012218.tif 000012
【図１１】
2008012218.tif 000013
【図１２】
2008012218.tif 000014
【図１３】
2008012218.tif 000015