(57)【要約】【課題】遊技制御を複雑にすることなく、遊技が単調になることを回避可能な技術を提供する。【解決手段】第１遊技役については、単独で当選する場合と、第２遊技役と重複して当選する場合とを設けておき、第１遊技役に単独あるいは重複の何れか一方で当選した場合には、第１遊技役の入賞を成立させる図柄組合せだけが揃い得るのに対して、他方で当選した場合には、第１遊技役の入賞を成立させる図柄組合せと、ＲＴ遊技を開始する条件であるＲＴ発生図柄組合せとが同時に揃い得るようにしておく。こうすれば、遊技者にとっては、同じように第１遊技役の入賞が成立しているのに、ＲＴ遊技が開始される場合と開始されない場合とがあるように感じられるので、遊技に変化を付けることができる。その結果、遊技が単調になること回避することが可能となる。【選択図】図２４
2008086356.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技メダルを投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに、表示された図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記図柄組合せが整列可能な複数の入賞ラインを有する図柄表示部と、
前記遊技メダルを投入することなく遊技を開始可能な遊技役たる再遊技役を含んだ複数の遊技役の中から何れの遊技役の入賞成立を許容するか否かについての抽選を行う遊技役抽選手段と、
回転中の前記回胴を停止させるために遊技者が操作する停止操作部と、
前記遊技役抽選手段の抽選結果、および前記停止操作部が操作されたときの前記回胴の回転位置に基づいて、該回胴の停止位置を制御する回胴停止制御手段と、
所定の特定図柄組合せが前記複数の入賞ラインのうち何れかの入賞ライン上に停止表示されることで、通常の遊技状態よりも前記再遊技役の当選確率が高いリプレイタイム遊技状態で所定回数の遊技を実行可能なリプレイタイム遊技実行手段と
を備え、
前記遊技役抽選手段は、
入賞を成立させる図柄組合せおよび付与される特典がそれぞれ異なる第１遊技役および第２遊技役の入賞成立を許容するか否かについての抽選を行い、
前記第１遊技役の入賞成立を許容する抽選結果としては、該第１遊技役単独で許容する単独当選状態と、前記第２遊技役と重複して許容する重複当選状態とを取ることが可能であり、
前記回胴停止制御手段は、
前記単独当選状態あるいは前記重複当選状態のうち何れか一方の当選状態では、前記第１遊技役の入賞を成立させる図柄組合せのみが前記複数の入賞ラインのうち何れかの入賞ライン上に停止表示され得るように、前記回胴の停止位置を制御し、
他方の当選状態では、前記第１遊技役の入賞を成立させる図柄組合せおよび前記特定図柄組合せが前記複数の入賞ラインのうち異なる入賞ライン上に各々停止表示され得るように、前記回胴の停止位置を制御することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記複数の回胴には、前記第１遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが前記複数の入賞ラインのうち何れかの入賞ライン上に停止表示された状態では、前記第２遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが該複数の入賞ラインの何れにも停止表示されない関係となるように、該第１遊技役の入賞を成立させる図柄および該第２遊技役の入賞を成立させる図柄が配列されており、
前記回胴停止制御手段は、前記重複当選状態では、前記停止操作部が操作された際の前記回胴の回転位置にかかわらず、前記第１遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが前記複数の入賞ラインのうち何れかの入賞ライン上に必ず停止表示されるように、前記回胴の停止位置を制御することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記回胴停止制御手段は、前記重複当選状態であって、前記停止操作部が操作された際の前記回胴の回転位置が、前記第１遊技役の入賞を成立させる図柄組合せを前記複数の入賞ラインのうち何れかの入賞ライン上に停止表示させることができない回転位置であった場合には、前記第２遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが該複数の入賞ラインのうち何れかの入賞ライン上に停止表示され得るように、前記回胴の停止位置を制御することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
遊技メダルを投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに、表示された図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記図柄組合せが整列可能な複数の入賞ラインを有する図柄表示部と、
前記遊技メダルを投入することなく遊技を開始可能な遊技役たる再遊技役を含んだ複数の遊技役の中から何れの遊技役の入賞成立を許容するか否かについての抽選を行う遊技役抽選手段と、
回転中の前記回胴を停止させるために遊技者が操作する停止操作部と、
前記遊技役抽選手段の抽選結果、および前記停止操作部が操作されたときの前記回胴の回転位置に基づいて、該回胴の停止位置を制御する回胴停止制御手段と、
所定の特定図柄組合せが前記複数の入賞ラインのうち何れかの入賞ライン上に停止表示されることで、通常の遊技状態よりも前記再遊技役の当選確率が高いリプレイタイム遊技状態で所定回数の遊技を実行可能なリプレイタイム遊技実行手段と
を備え、
前記遊技役抽選手段は、第１の遊技役および第２の遊技役の入賞成立を許容するか否かについての抽選を行い、
前記第１の遊技役および前記第２の遊技役は、同じ図柄組合せである共有図柄組合せが停止表示されることで入賞が成立するものであって、
前記回胴停止制御手段は、
前記第１の遊技役に当選した場合には、前記共有図柄組合せのみが前記複数の入賞ラインのうち何れかの入賞ライン上に停止表示され得るように、前記回胴の停止位置を制御し、
前記第２の遊技役に当選した場合には、前記共有図柄組合せと前記特定図柄組合せとが複数の入賞ラインのうち異なる入賞ライン上に各々停止表示され得るように、前記回胴の停止位置を制御することを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄の組合せによって、所定の遊技役を成立させる遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダルをベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した遊技役の入賞を成立させる図柄の組合せが揃った場合には、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。また、遊技役の中には「再遊技役」と呼ばれる特別な遊技役が設けられており、再遊技役の入賞が成立した場合には、遊技メダルをベットする動作を行わなくても次回の遊技を開始することが可能となっている。
【０００３】
こうした回胴式遊技機の中には、再遊技役に当選する確率が通常よりも高く設定された遊技状態（以下では、この遊技状態をリプレイタイム遊技、あるいは単にＲＴ遊技と呼ぶ）を備えた遊技機も知られている。ＲＴ遊技中は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を継続できるので、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。このようなＲＴ遊技を開始する契機としては、所定の小役の入賞が成立することを条件とする遊技機も提案されており（特許文献１）、また、所定の小役の入賞が成立する際にＲＴ遊技を開始するか否かについての抽選を別途行う遊技機も提案されている（特許文献２）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３１０８６６号公報
【特許文献２】特開２００５−２５３８５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、提案されている遊技機では、遊技が単調になることを回避しようとすると、制御が複雑となり、制御の複雑化を避けようとすると、遊技が単調になってしまうという問題があった。すなわち、特許文献１で提案されている遊技機では、所定小役の入賞が成立することでＲＴ遊技が必ず開始されてしまう。したがって、制御は単純になるが、ＲＴ遊技の開始契機が画一的になってしまい、遊技者からすると遊技が単調になってしまう。これに対して、特許文献２の遊技機では、所定小役の入賞が成立してもＲＴ遊技が開始されるとは限らないので、遊技が単調になることを回避可能であるものの、所定小役の入賞が成立した際に新たに抽選を行うための処理が必要となり、遊技制御が複雑になってしまう。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技制御を複雑にすることなく、遊技が単調になることを回避可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の第１の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技メダルを投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに、表示された図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記図柄組合せが整列可能な複数の入賞ラインを有する図柄表示部と、
前記遊技メダルを投入することなく遊技を開始可能な遊技役たる再遊技役を含んだ複数の遊技役の中から何れの遊技役の入賞成立を許容するか否かについての抽選を行う遊技役抽選手段と、
回転中の前記回胴を停止させるために遊技者が操作する停止操作部と、
前記遊技役抽選手段の抽選結果、および前記停止操作部が操作されたときの前記回胴の回転位置に基づいて、該回胴の停止位置を制御する回胴停止制御手段と、
所定の特定図柄組合せが前記複数の入賞ラインのうち何れかの入賞ライン上に停止表示されることで、通常の遊技状態よりも前記再遊技役の当選確率が高いリプレイタイム遊技状態で所定回数の遊技を実行可能なリプレイタイム遊技実行手段と
を備え、
前記遊技役抽選手段は、
入賞を成立させる図柄組合せおよび付与される特典がそれぞれ異なる第１遊技役および第２遊技役の入賞成立を許容するか否かについての抽選を行い、
前記第１遊技役の入賞成立を許容する抽選結果として、該第１遊技役単独で許容する単独当選状態と、前記第２遊技役と重複して許容する重複当選状態とを取ることが可能であり、
前記回胴停止制御手段は、
前記単独当選状態あるいは前記重複当選状態のうち何れか一方の当選状態では、前記第１遊技役の入賞を成立させる図柄組合せのみが前記複数の入賞ラインのうち何れかの入賞ライン上に停止表示され得るように、前記回胴の停止位置を制御し、
他方の当選状態では、前記第１遊技役の入賞を成立させる図柄組合せおよび前記特定図柄組合せが前記複数の入賞ラインのうち異なる入賞ライン上に各々停止表示され得るように、前記回胴の停止位置を制御することを特徴とする。
【０００８】
かかる本発明の第１の回胴式遊技機においては、複数種類の遊技役の中から何れの遊技役の入賞成立を許容するか否かについての抽選を行う。この際、第１遊技役の入賞成立を許容する抽選結果として、第１遊技役が単独で当選する場合と、第２遊技役と重複して当選する場合とが設けられている。そして、第１遊技役に単独あるいは重複の何れか一方で当選した場合には、第１遊技役の入賞を成立させる図柄組合せだけを入賞ライン上に停止表示させることが可能なように回胴の停止位置が制御されるのに対して、他方で当選した場合には、２つの図柄組合せ（すなわち、第１遊技役の入賞を成立させる図柄組合せと、遊技状態をリプレイタイム遊技状態に切り換えるための条件である特定図柄組合せ）を異なる入賞ライン上に各々停止表示させることができるように、回胴の停止位置が制御されるようになっている。
【０００９】
このように、本発明の第１の回胴式遊技機では、第１遊技役の入賞が成立する態様として、第１遊技役の図柄組合せだけが停止表示される態様と、第１遊技役の図柄組合せとともに特定図柄組合せが停止表示される態様とが設けられており、前者の態様の場合には、第１遊技役に対応する特典が付与されるだけであるが、後者の態様では、第１遊技役に対応する特典が付与されるとともに、リプレイタイム遊技状態が開始されることになる。この結果、第１遊技役の入賞が成立した際にリプレイタイム遊技状態が開始される場合と、開始されない場合とがあるように遊技者に感じさせることができる。従って、第１遊技役の入賞が成立した際の遊技に変化を付けることができ、遊技が単調な印象を遊技者に与えることを回避することが可能となる。また、リプレイタイム遊技状態の開始契機が単調にならないので、第１遊技役の入賞が成立する度に、遊技者はリプレイタイム遊技状態が開始されるのではないかと期待しながら遊技を行うといった新たな遊技性が得られる。
【００１０】
ここで、特定図柄組合せとしては、遊技者が気付き難い図柄組合せにしておくことが望ましく、例えば、何れの遊技役の入賞も成立することのない図柄組合せ（いわゆる「ハズレ」の図柄組合せ）としておいてもよい。このようにすれば、特定図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されても遊技者の注意を引くことはないので、第１遊技役の入賞成立によって突然に有利な遊技状態であるリプレイタイム遊技状態に切り換わったような印象を遊技者に与えることできる。その結果、遊技に対する遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【００１１】
また、遊技状態をリプレイタイム遊技状態に切り換えるか否か（すなわち、特定図柄組合せを停止表示させるか否か）は、複数種類の遊技役の中から何れの遊技役の入賞成立を許容するか否かについての抽選の中で合わせて決定されるので、別途抽選するための処理を設ける必要がない。このため、遊技の制御を複雑にすることなく、容易に実現することができる。
【００１２】
こうした回胴式遊技機では、第１遊技役と第２遊技役との関係を次のように設定しておくことも可能である。先ず、第１遊技役の図柄組合せが何れかの入賞ライン上に停止表示されると、第２遊技役の図柄組合せが何れの入賞ライン上にも停止表示されないように、第１遊技役の図柄および第２遊技役の図柄を各回胴上に配列しておく。そして、第１遊技役と第２遊技役とに重複して当選した場合には、停止操作部がどのように操作されても、第１遊技役の入賞を成立させる図柄組合せを必ず停止表示させるように回胴の停止位置を制御する。そして、おいてもよい。
【００１３】
こうすれば、第１遊技役と第２遊技役とに重複して当選した場合には、第１遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが必ず停止表示されるため、各回胴を停止する上で、第２遊技役については考慮する必要がない。従って、第１遊技役だけに着目すればよく、各回胴を停止するための制御の設定作業を簡素化することが可能となる。また、第２遊技役を、単独で成立することがなく、第１遊技役と重複した状態でのみ当選する遊技役としてもよい。この場合、前述したように第２遊技役は決して入賞が成立することのない遊技役となることから、第２遊技役については、入賞を成立させる図柄組合せや、入賞成立に伴って付与される特典について設定する作業が不要となるので、設定作業をより一層簡素なものとすることが可能となる。
【００１４】
あるいは、こうした回胴式遊技機では、第１遊技役と第２遊技役とに重複当選した状態で、第１遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが何れの入賞ラン上にも停止表示されない場合には、第２遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが何れかの入賞ライン上に停止表示され得るようにしておいてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、第１遊技役に当選しているが、入賞を成立させる図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなかった場合（いわゆる「取りこぼし」が発生した場合）であっても、第２遊技役の入賞を成立させる図柄組合せを何れかの入賞ライン上に停止表示させることができれば、第２遊技役応じた特典が付与される。従って、重複当選時には取りこぼしの発生を少なくすることができ、その結果、遊技者の興趣を盛り上げることが可能となる。特に、第１遊技役の入賞が成立しなかった場合には、第２遊技役の入賞が確実に成立するように設定しておけば、重複当選時は遊技役の取りこぼしが回避可能となり、少なくとも第２遊技役に対応する特典を確実に付与することができる。
【００１６】
また、従来の技術における前述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の第２の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技メダルを投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに、表示された図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記図柄組合せが整列可能な複数の入賞ラインを有する図柄表示部と、
前記遊技メダルを投入することなく遊技を開始可能な遊技役たる再遊技役を含んだ複数の遊技役の中から何れの遊技役の入賞成立を許容するか否かについての抽選を行う遊技役抽選手段と、
回転中の前記回胴を停止させるために遊技者が操作する停止操作部と、
前記遊技役抽選手段の抽選結果、および前記停止操作部が操作されたときの前記回胴の回転位置に基づいて、該回胴の停止位置を制御する回胴停止制御手段と、
所定の特定図柄組合せが前記複数の入賞ラインのうち何れかの入賞ライン上に停止表示されることで、通常の遊技状態よりも前記再遊技役の当選確率が高いリプレイタイム遊技状態で所定回数の遊技を実行可能なリプレイタイム遊技実行手段と
を備え、
前記遊技役抽選手段は、第１の遊技役および第２の遊技役の入賞成立を許容するか否かについての抽選を行い、
前記第１の遊技役および前記第２の遊技役は、同じ図柄組合せである共有図柄組合せが停止表示されることで入賞が成立するものであって、
前記回胴停止制御手段は、
前記第１の遊技役に当選した場合には、前記共有図柄組合せのみが前記複数の入賞ラインのうち何れかの入賞ライン上に停止表示され得るように、前記回胴の停止位置を制御し、
前記第２の遊技役に当選した場合には、前記共有図柄組合せと前記特定図柄組合せとが複数の入賞ラインのうち異なる入賞ライン上に各々停止表示され得るように、前記回胴の停止位置を制御することを特徴とする。
【００１７】
かかる本発明の第２の回胴式遊技機においては、同じ図柄組合せ（共有図柄組合せ）で入賞が成立する第１の遊技役と第２の遊技役とが設けられている。そして、第１の遊技役に当選した場合には、共有図柄組合せだけを入賞ライン上に停止表示させることが可能なように回胴の停止位置が制御されるのに対して、第２の遊技役に当選した場合には、共有図柄組合せと、遊技状態をリプレイタイム遊技状態に切り換えるための条件である特定図柄組合せとを異なる入賞ライン上に同時に停止表示させることが可能なように回胴の停止位置が制御されるようになっている。
【００１８】
このようにすれば、第１の遊技役の入賞が成立する場合と、第２の遊技役の入賞が成立する場合とが生じるものの、何れも入賞ライン上に表示される図柄組合せは同じであるため、遊技者は何れの遊技役であるか見分けることはできない。そして、第２の遊技役では、入賞成立によって遊技状態が遊技者にとって有利なリプレイタイム遊技状態に切り換わるのに対して、第１の遊技役では、入賞が成立してもリプレイタイム遊技状態に切り換わることはない。このため、遊技者は、共有図柄組合せが停止表示される度に、リプレイタイム遊技状態が開始されることを期待しながら遊技を行うようになる。その結果、遊技が単調になってしまうことを回避することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．制御の概要：
Ｃ−１．遊技状態設定処理：
Ｃ−２．回胴回転停止処理：
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性：
Ｅ．変形例：
【００２０】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２１】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２２】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２３】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２４】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２５】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されており、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００２６】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられている。また、扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２７】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２８】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２などが設けられている。また、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００２９】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３０】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３１】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３２】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３３】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３４】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３５】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３６】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３７】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３８】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、三枚投入ボタン３４を押すことにより、３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００３９】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。尚、表示窓２０には複数組の図柄組合せが停止表示されることから、本実施例の表示窓２０は、本発明における「図柄表示部」の一態様を構成している。
【００４０】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の、合計５本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを３枚ベットすることによって、これら５本全ての入賞ラインが有効となる。尚、ここでは、図５に示した直線形状の５種類の入賞ラインのみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
【００４１】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その小役の入賞が成立し、小役の種類に応じた枚数の遊技メダルが払い出される。
【００４２】
また、「小役」の他に、「再遊技役」と呼ばれる遊技役も設けられている。回胴が停止したときに有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、「再遊技役」に対応する図柄組合せであった場合には、遊技メダルが払い出されることはないが、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、本実施例の遊技機１には、リプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、ＲＴ遊技中は、通常遊技に比べて再遊技役に入賞する確率が高く設定されている。そのため、ＲＴ遊技が開始されると、再遊技役の入賞が頻繁に成立するようになり、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
【００４３】
さらに、遊技役には、「レギュラーボーナス役（以下では、ＲＢ役）」や、「ビッグボーナス役（以下では、ＢＢ役）」などの、いわゆる「ボーナス役」と呼ばれる遊技役も設けられている。３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、ＲＢ役に対応する図柄組合せであった場合には、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。ＲＢ遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類（遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類）が増加し、その増加した遊技役（増加役）の入賞が高い確率で成立する遊技状態のことである。このＲＢ遊技は、所定回数（例えば、１２ゲーム）の遊技が行われるか、増加役の入賞が所定回数（例えば、８回入賞）だけ成立すると終了となる。また、ＢＢ役に対応する図柄組合せが揃った場合は、ＲＢ遊技よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される。ＢＢ遊技は、ＲＢ役の入賞が成立するまでの導入遊技と、ＲＢ役の入賞成立によって実施されるＲＢ遊技とから構成されており、ＢＢ遊技中は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、上述した「ＲＢ遊技」を複数回行うことが可能である。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
【００４４】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類と、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せとを対応付けて示した説明図である。図示されているように、ＢＢ役の入賞を成立させる図柄組合せとしては、「赤セブン」と呼ばれる図柄が３つ揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄が３つ揃った図柄組合せが設定されている。ＲＢ役の入賞を成立させる図柄組合せは、「バー」と呼ばれる図柄が３つ揃った図柄組合せに設定されている。小役の入賞を成立させる図柄組合せは、「スズ」の図柄が３つ揃うか、「スイカ」の図柄が３つ揃うか、あるいは左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄である図柄組合せに設定されている。さらに、再遊技役を成立させる図柄組合せは、「再遊技」の図柄が３つ揃った図柄組合せに設定されている。また、図６には、これらの遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典も合わせて示されている。尚、「スズ」の図柄で入賞が成立した小役は、「スズの小役」と呼ばれ、「スイカ」の図柄で入賞が成立した小役は「スイカの小役」と、「チェリー」の図柄で入賞が成立した小役は「チェリーの小役」と呼ばれることがある。
【００４５】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００４６】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４７】
Ｃ．制御の概要  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４８】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビックボーナス遊技（ＢＢ遊技）やレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）、およびリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
【００４９】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５０】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５１】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給され、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転して遊技が開始される。主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５２】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ当選した遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、抽選で当選した遊技役でなければ、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。尚、内部抽選処理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１よって行われていることから、本実施例の主制御基板２００搭載されたＣＰＵ２０１は、本願発明における「遊技役抽選手段」の一態様を構成している。
【００５３】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５４】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「スズの小役」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、スズの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては５００１〜７２００の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には７２０１〜７３００の乱数値が設定されている。また、「赤７のＢＢ役」には７３０１〜７４００の乱数値が、「青７のＢＢ役」には７４０１〜７５００の乱数値が、「ＲＢ役」には７５０１〜７６００の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては７６０１〜２０１００の乱数値が設定されている。尚２０１０１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。また、図９（ｂ）には、通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。
【００５５】
ここで、乱数値５００１〜７０００の範囲に注目すると、「スズの小役」および「スイカの小役」の２つの遊技役が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、２つの遊技役に重複して内部当選することを表している。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は「重複役」と呼ばれる。
【００５６】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５７】
図１０は、内部当選フラグが設定されているアドレスのデータ構造を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスに設けられた１バイトデータのうち、下位側の７ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら７ビット中の先頭のビットは、赤セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、その次のビットはＲＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、スズの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００５８】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００５９】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果と、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングとに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させる処理を行う。
【００６０】
以上のようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、前述したリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）を開始するための条件として予め定めておいた図柄（ＲＴ発生図柄）の組合せが、何れかの入賞ライン上に揃っているか否かを判断する（Ｓ１１６）。図１１は、ＲＴ発生図柄の組合せを例示した説明図である。図示されているように、本実施例のＲＴ発生図柄の組合せには、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの図柄が「再遊技役」であり、右回胴２０ｃの図柄が「青セブン」である図柄組合せが設定されている。そして、このＲＴ発生図柄の組合せが、何れかの入賞ライン上に揃っているものと判断された場合は（Ｓ１１６：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する処理を行う（Ｓ１１８）。ここで、ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態とするか否かを示すフラグである。前述したように、本実施例の遊技機１には、複数の遊技状態が設けられており、これら遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表示されている。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されている。
【００６１】
図１２は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の３ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら３ビットのうち最下位のビットがＲＴ遊技フラグに設定されており、Ｓ１１８の処理では、このビットに「１」を設定する。ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定すると、次回の遊技の遊技状態設定処理（Ｓ１００）において、遊技状態がＲＴ遊技に切り換わって処理が行われる。
【００６２】
尚、ＲＴ発生図柄の組合せが入賞ライン上に揃っても、遊技状態がＲＴ遊技中または前述したボーナス遊技（ＢＢ遊技あるいはＲＢ遊技）中である場合には、上述したようにＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する処理は行わないこととしてもよい。これは、ＲＴ遊技中であれば、既にＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているため、重ねてフラグをＯＮに設定する処理は不要なためである。加えて、前述したように、ボーナス遊技（ＢＢ遊技あるいはＲＢ遊技）は、多量の遊技メダルが払い出される遊技者にとって有利な遊技状態であるところ、ボーナス遊技中にＲＴ発生図柄の組合せが揃ったためにＲＴ遊技フラグがＯＮにセットされて、ボーナス遊技がＲＴ遊技に切り換わってしまうと、ボーナス遊技中に遊技者に与えられるべき特典を十分に付与することができなくなる場合も生じるためである。また、ＲＴ遊技フラグは主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によってＯＮにセットされており、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されると、遊技状態がリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）に切り換わることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「リプレイタイム遊技実行手段」の一態様を構成している。
【００６３】
一方、図７に示したＳ１１６の判断において、何れの入賞ライン上にもＲＴ発生図柄の組合せが揃っていないと判断された場合には（Ｓ１１６：ｎｏ）、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定することなく、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１２０）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００６４】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。尚、本実施の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）でボーナス役（ＢＢ役あるいはＲＢ役）に当選した場合において、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ボーナス役の入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もボーナス役の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（小役や再遊技役）に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６５】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（図８のＳ１２２）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定した後（Ｓ１２４）、図７の遊技制御処理の先頭の遊技状態設定処理に戻って（Ｓ１００）、新たな遊技を開始する。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。再遊技フラグも前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１２を用いて前述した遊技状態フラグとして用いられる３ビットの１つ上位のビットが再遊技フラグに用いられており、Ｓ１２４の処理では、このビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６６】
これに対して、入賞の成立した遊技役が再遊技役でなかった場合には（Ｓ１２２：ｎｏ）、入賞した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１２６）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、有効な入賞ライン上に、赤セブンの図柄が揃うか、青セブンの図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２８）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したＢＢ遊技と呼ばれる遊技者に有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。図１２に示した遊技状態フラグの３ビット中の先頭のビットがＢＢ遊技フラグに設定されており、ＢＢ遊技フラグをＯＮにする場合には（Ｓ１２８）、このビットに「１」を設定する。こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００６７】
一方、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２６：ｎｏ）、入賞の成立した遊技役がＲＢ役か否かを判断する（Ｓ１３０）。図６に示したように、ＲＢ役は、「バー」の図柄が有効な入賞ライン上に３つ揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＲＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３２）。ここで、ＲＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とするか否かを示すフラグである。図１２に示した遊技状態フラグの３ビットのうちの下位側から２番目のビットがＲＢ遊技フラグに設定されており、ＲＢ遊技フラグをＯＮにする場合には、このビットに「１」を設定する。ＲＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）において、遊技状態がＲＢ遊技に切り換わって、以降の一連の処理が行われる。
【００６８】
これに対して、入賞の成立した遊技役がＲＢ役でないと判断された場合は（Ｓ１３０：ｎｏ）、再遊技役、ＢＢ役、ＲＢ役の何れでもないから、何れかの小役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３４）。すなわち、入賞した遊技役がスズの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００６９】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることにより、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
【００７０】
Ｃ−１．遊技状態設定処理  ：
図１３は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、かかる処理を行って、ＲＯＭ２０２に記憶されている抽選テーブルを選択することによって、複数の遊技状態を切り換えている。
【００７１】
遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１２に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。図８を用いて前述したように、ＢＢ遊技フラグは、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが揃うことにより、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２６：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである。
【００７２】
そして、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、次いで、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達すると、そのＢＢ遊技が終了するように設定されている。そこで、ＢＢ遊技の開始後に所定枚数の遊技メダルが払い出されたか否かを判断し、払い出されていた場合にはＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断し（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了させるべく、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０４）。また、前述したように、ＢＢ遊技は複数回のＲＢ遊技から構成されており、ＢＢ遊技の終了条件が成立すると、ＢＢ遊技の中で行われるＲＢ遊技も終了となるため、この場合には、ＲＢ遊技フラグも同時にＯＦＦにセットする。
【００７３】
一方、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合や（Ｓ２００：ｎｏ）、ＢＢ遊技の終了条件が未だ成立していないと判断された場合には（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２０６）。図８を用いて前述したように、ＲＢ遊技フラグは、ＲＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１３０：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである。そして、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、次いで、ＲＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０８）。前述したように、ＲＢ遊技は、所定回数の遊技が行われるか（例えば、１２回）、増加役に所定回数だけ入賞が成立すると（例えば、８回入賞）終了するようになっている。そして、何れかの終了条件が成立したと判断された場合には（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技を終了させるべく、ＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２１０）。
【００７４】
これに対して、ＲＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合や（Ｓ２０６：ｎｏ）、ＲＢ遊技の終了条件が未だ成立していないと判断された場合には（Ｓ２０８：ｎｏ）、ＲＢ遊戯フラグをＯＦＦにする処理を行うことなく、続いて、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１２）。図７を用いて前述したように、ＲＴ遊技フラグは、図１１に示すＲＴ発生図柄の組合せが入賞ライン上に停止表示された場合に（図７のＳ１１６：ｙｅｓ）、ＯＮに設定されるフラグである。そして、ＲＴ遊技がＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２１４）。本実施例のＲＴ遊技は、所定回数（例えば、５０回）の遊技が行われるか、ボーナス遊技（ＢＢ遊技あるいはＲＢ遊技）が開始されると終了するように設定されている。そこで、何れかの終了条件が成立したと判断された場合には（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技を終了させるために、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２１６）。
【００７５】
一方、ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合（Ｓ２１２：ｎｏ）、あるいはＲＴ遊技の終了条件が未だ成立していないと判断された場合には（Ｓ２１４：ｎｏ）、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにする処理（Ｓ２１６）を省略する。
【００７６】
以上のようにして、現在の遊技状態がＢＢ遊技、ＲＢ遊技、またはＲＴ遊技であるか否かを確認するとともに、それぞれの遊技状態の終了条件が成立したか否かを判断し、条件が成立した場合にはその遊技状態を終了させる処理を行ったら、現在の遊技状態フラグの状態に応じて抽選テーブルを選択する処理を行う（Ｓ２１８）。前述したように、抽選テーブルとは、内部抽選処理（図７のＳ１１０）において参照されるテーブルであり、内部抽選用の乱数と遊技役との対応関係が設定されている。また、遊技役に内部当選する確率は、遊技状態によって異なるため、遊技状態毎にそれぞれ専用の抽選テーブルが予め用意されている。そこで、Ｓ２１８では、複数の抽選テーブルの中から、現在の遊技状態フラグの状態に応じて、適切な抽選テーブルを選択する処理を行う。
【００７７】
例えば、３種類の遊技状態フラグ（ＢＢ遊技フラグ、ＲＢ遊技フラグ、ＲＴ遊技フラグ）の何れもＯＮにセットされていなければ、遊技状態は通常遊技である。そこで、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択する。
【００７８】
これに対して、ＲＴ遊技フラグがＯＮにセットされていれば、遊技状態は前述したＲＴ遊技となる。そこで、複数の抽選テーブルの中から、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択する。図１４は、本実施例の遊技機１で用いられるＲＴ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図９の通常遊技用の抽選テーブルと比較すると明らかなように、ＲＴ遊技用の抽選テーブルでは、再遊技役に対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。よって、ＲＴ遊技は、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立する遊技状態となっている。前述したように、再遊技役の入賞が成立すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができるため、ＲＴ遊技中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく遊技を継続することが可能である。
【００７９】
また、ＢＢ遊技フラグがＯＮの場合には、遊技状態をＢＢ遊技とするべく、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択する。図１５は、本実施例の遊技機１で用いられるＢＢ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、図１５のＢＢ遊技用の抽選テーブルでは、ＢＢ役に対する乱数範囲が設定されておらず、ＢＢ遊技中は、ＢＢ役の入賞成立により重ねてＢＢ遊技が開始されることを避けるようになっている。また、再遊技役に対して乱数範囲が設定されておらず、代わって「ＪＡＣＩＮ」と呼ばれる特別な役に乱数値が設定されている。本実施例の遊技機１では、ＪＡＣＩＮに内部当選して「再遊技役」の図柄が３つ揃うとＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が開始されるようになっている。
【００８０】
さらには、ＲＢ遊技フラグがＯＮにセットされている場合には、遊技状態をＲＢ遊技とするために、ＲＢ遊技用の抽選テーブルを選択する。尚、ＢＢ遊技の中でもＲＢ遊技が行われることから、ＲＢ遊技フラグとＢＢ遊技フラグとが共にＯＮの場合もあるが、この場合も、ＲＢ遊技用の抽選テーブルを選択する。図１６は、本実施例の遊技機１で用いられるＲＢ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図９の通常遊技用の抽選テーブルと比スズと、ＲＢ遊技用の抽選テーブルでは、ボーナス役（ＢＢ役およびＲＢ役）に対して乱数範囲が設定されておらず、ＲＢ遊技中はボーナス役の入賞が成立しないようになっている。また、再遊技役に乱数範囲が設定される代わりに、「ＪＡＣ」と呼ばれる役に広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機１では、ＪＡＣに内部当選して「再遊技役」の図柄が３つ揃うと、所定枚数（例えば１５枚）の遊技メダルが払い出されるようになっている。つまり、ＲＢ遊技用の抽選テーブルが選択された状態で前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）以降の一連の処理が行われると、高い確率でＪＡＣの入賞を成立させることができ、ＪＡＣ入賞の度に１５枚ずつの遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。
【００８１】
以上に説明したように、遊技状態フラグ（ＢＢ遊技フラグ、ＲＢ遊技フラグ、ＲＴ遊技）の現在の設定に基づいて、４種類の抽選テーブル（図９、図１４〜１６）の中から適切な抽選テーブルを選択したら、図１３の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。遊技制御処理では、こうして選択した抽選テーブルを用いて内部抽選処理以降の一連の処理を行うことにより遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって遊技状態が切り換わり、内部抽選において当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
【００８２】
ここで、前述したように、内部抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではない。実際に遊技役の入賞が成立するためには、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作により、当選した遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが適切な位置で停止する必要がある。逆に、何れの遊技役にも当選していないにも拘らず、遊技役に対応する図柄組合せが揃う位置で偶然に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止するようなことがあってはならない。このように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたら単純に停止させればよいというわけではないので、内部抽選の結果および回胴停止ボタンが操作されたタイミングに応じて適切な位置で回胴を停止する処理が必要となる。以下では、回胴を適切な位置で停止するための回胴回転停止処理の内容について詳しく説明する。
【００８３】
Ｃ−２．回胴回転停止処理  ：
図１７は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、主制御基板２００によって実行される処理である（図７のＳ１１４）。
【００８４】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１０）の結果に応じて第１停止テーブルを選択する処理を行う（Ｓ３００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルによって決定されている。前述したように、内部抽選である遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することによって、当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。このため、停止テーブルは、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、すなわち、図１０を用いて前述した内部抽選フラグの状態毎にそれぞれ設定されている。加えて、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかの回胴が停止しているときに参照する第２停止テーブルとがある。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ３００では、先ず第１停止テーブルを内部抽選結果に応じて選択しておくのである。例えば、「赤７のＢＢ役」に内部当選して、図１０に示した内部当選フラグの先頭のビットに「１」がセットされていた場合は、「赤７のＢＢ役」当選時用に設定された第１停止テーブルを選択する。もちろん、何れの遊技役にも当選せず、図１０の内部当選フラグの全てのビットに「０」がセットされていた場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを選択する。
【００８５】
こうして第１停止テーブルを選択すると、主制御基板２００は、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ３０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ３０４）。
【００８６】
次いで、図１に示されているように３つ並べて設けられている回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの中で、左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａが操作されたか否かを判断する（Ｓ３０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。主制御基板２００は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、左停止ボタン３８ａが操作されたと判断された場合は（Ｓ３０６：ｙｅｓ）、左停止ボタン３８ａの操作を無効化した後（Ｓ３０８）、左回胴２０ａを適切な位置で停止させるための回胴停止制御処理を行う（Ｓ５１０）。この回胴停止制御処理の詳細については後述する。
【００８７】
一方、左停止ボタン３８ａが操作されていないと判断された場合は（Ｓ３０６：ｎｏ）、左停止ボタン３８ａを無効化する処理（Ｓ３０８）および回転停止制御処理（Ｓ５１０）をスキップして、中央の回胴停止ボタン（中停止ボタン）３８ｂが操作されたか否かを判断する（Ｓ３１２）。そして、中停止ボタン３８ｂが操作された場合は（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、中停止ボタン３８ｂの操作を無効化した後（Ｓ３１４）、中回胴２０ｂを適切な位置で停止させるための回胴停止制御処理を行う（Ｓ３１６）。
【００８８】
これに対して、中停止ボタン３８ｂが操作されていない場合は（Ｓ３１２：ｎｏ）、中停止ボタン３８ｂの無効化（Ｓ３１４）および回転停止制御処理（Ｓ３１６）をスキップして、今度は、右側の回胴停止ボタン（右停止ボタン）３８ｃが操作されたか否かを判断する（Ｓ３１８）。そして、右停止ボタン３８ｃが操作された場合は（Ｓ３１８：ｙｅｓ）、右停止ボタン３８ｃの操作を無効化した後（Ｓ３２０）、右回胴２０ｃを適切な位置で停止させるための回胴停止制御処理を行う（Ｓ３２２）。一方、右停止ボタン３８ｃが操作されていないと判断された場合は（Ｓ３１８：ｎｏ）、右停止ボタン３８ｃの無効化（Ｓ４２０）および回転停止制御処理（Ｓ３２２）をスキップする。
【００８９】
こうして３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの全てについて、ボタンが操作されたか否かを判断して、操作されていた場合には回胴を停止させるための処理（回胴停止制御処理）を行ったら、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたか否かを判断する（Ｓ３２４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されておらず回転中の回胴が存在していると判断された場合は（Ｓ３２４：ｎｏ）、再びＳ３０６に戻って、回胴停止ボタンが操作されたか否かを、左停止ボタン３８ａから順番に判断した後、全回胴が停止したか否かを判断する（Ｓ３２４）。こうした処理を繰り返し、全ての回胴が停止したと判断されたら（Ｓ３２４：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９０】
ここで、上述した回胴回転停止処理（図１７）の中で回胴停止ボタンが操作される度に、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ３１０，Ｓ３１６，Ｓ３２２）の内容について詳しく説明する。
【００９１】
図１８は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示すフローチャートである。この処理を開始すると、先ず初めに、回胴停止ボタンが操作された時点で基準位置に表示されている図柄を検出する（Ｓ４００）。ここで、基準位置とは、表示窓２０内に予め設定されている特別な位置のことである。図５に示されているように、表示窓２０には上段、中段、下段の３箇所に図柄を表示可能であり、この中の何れかの位置を基準位置として設定しておく。そして、回胴停止ボタンが操作された時点で、回胴の外周面に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が「基準位置」に表示されているかを検出すれば、回胴の回転位置を検出することが可能となる。本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段が基準位置として設定されている。
【００９２】
こうして基準位置の図柄を検出したら、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ４０２）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、図１７を用いて説明したように、回胴停止ボタンは、必ずしも左，中，右の順で操作されるとは限らず、従って、３つの回胴がどのような順序で停止するかは分からない。そこで、最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、前述した回胴回転停止処理の開始直後に選択しておいた第１停止テーブル（図１７のＳ３００）を参照しながら、Ｓ４００で検出した基準位置の図柄に基づいて、回胴の停止時に基準位置に表示させる図柄（停止図柄）を決定する（Ｓ４０２）。
【００９３】
図１９は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時点での回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてから回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、回胴停止ボタン操作時の回胴の回転位置は、基準位置の図柄を検出することによって認識することが可能であることから、図１９では、回胴の回転位置として、回胴の外周面に描かれた図柄の番号が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作時には回胴は一定速度で回転していることから（図１７のＳ３０２参照）、停止時間が決まれば、その間に回胴の外周面に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決まる。そこで、図１９に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、この停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタン操作時の基準位置の図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することが可能である。
【００９４】
例えば、左回胴２０ａを第１回胴として停止する場合において、図２０に示すように、遊技者が左停止ボタン３８ａを操作した時点で表示窓２０の中段（基準位置）に６番の「再遊技」の図柄が表示されていたとする。この場合に図１９の第１停止テーブルを参照すると、６番の「再遊技」に対して滑りコマ数が「２」と設定されているので、回胴を２コマ分滑らせて８番の「再遊技」を停止図柄に決定する。図２０中の白抜きの矢印は回胴の回転方向を表しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄であることを表している。
【００９５】
尚、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に回胴は図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されたら、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、図１９の停止テーブルでは、滑りコマ数として０〜４の数値が基準位置の図柄に応じて設定されている。
【００９６】
このように、回胴停止ボタンが操作されたときに、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴を停止するかは、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定されている。従って、この停止テーブルを予め適切に設定しておくことによって、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは揃うことがないように各回胴を停止することが可能となる。
【００９７】
以上のようにして第１回胴の停止図柄を決定したら、決定した図柄を表示窓２０の中段の位置に表示させるように第１回胴を停止する（Ｓ４０６）。その後、第２停止テーブルを選択したら（Ｓ４０８）、回胴停止制御処理を一旦終了して、図１７の回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【００９８】
図２１は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際に、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴（左、中、右）の中の何れであるかに応じて、第１回胴を除く２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが何れか１つの入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、何れの入賞ライン上でも揃うことを回避する必要があるので、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示するかは、既に停止した第１回胴の表示図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴で何れの図柄が停止表示されているかに応じて設定されており、図１８のＳ４０８では、停止した第１回胴の表示図柄を反映して適切な第２停止テーブルを選択する。尚、前述したように、何れの図柄を表示窓２０に表示して各回胴を停止するかは、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役毎にそれぞれ設定されている。
【００９９】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１８のＳ４０２：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ４０２：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ４１０）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、Ｓ４０８で選択した第２停止テーブルを参照しながら、Ｓ４００で検出した基準位置の図柄に基づいて第２回胴の停止図柄を決定する（Ｓ４１２）。その後、決定した図柄を表示窓２０の中段に停止表示させるように第２回胴を停止すると（Ｓ４１４）、図１８の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１７の回胴回転停止処理に復帰する。
【０１００】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、既に第１回胴および第２回胴は停止しており、第３回胴を停止させると判断されるので、第２停止テーブルを参照しながら、Ｓ４００で検出した基準位置の図柄に基づいて第３回胴の停止図柄を決定する（Ｓ４１６）。図２１に示したように、第２停止テーブル中には、第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止図柄を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した図柄を表示窓２０の中段に停止表示させるように第３回胴を停止したら（Ｓ４１８）、図１８の回胴停止制御処理を終了して、図１７の回胴回転停止処理に復帰する。尚、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は回胴の停止位置を制御していることから、本実施例の主制御基板２００搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「回胴停止制御手段」の一態様を構成している。
【０１０１】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、各停止ボタンが操作された順序および操作時の基準位置の図柄を検出して、適切な停止テーブルを参照しながら基準位置の図柄に基づいて停止図柄を決定し、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理を行う。
【０１０２】
ここで、前述したように停止テーブルは、内部当選している遊技役の種類や、既に停止している回胴の表示図柄などの条件に応じて設定されている。そして、停止ボタンが操作されたときに停止表示させる図柄は、この停止テーブルの設定内容によって決められている。このことに加えて、内部抽選において「スズの小役」に単独で当選する場合と、「スズの小役」および「スイカの小役」に重複して当選する場合とを設けておくことにより、本実施例の遊技機１では、新たな遊技性を付与することが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
【０１０３】
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性  ：
図１９および図２０を用いて前述したように、回胴停止ボタンが操作されたときに、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴を停止するかは、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定されている。また、こうした停止テーブルは、内部当選している遊技役に応じて設定されている。前述したように、本実施例の遊技機１では、「スズの小役」に単独で内部当選する場合（以下、「単独当選」と呼ぶ）と、「スズの小役」とともに「スイカの小役」にも重複して当選する場合（以下、「重複当選」と呼ぶ）とがあり（図９参照）、このことと対応して、単独当選に対応する停止テーブルと、重複当選に対応する停止テーブルとがそれぞれ設定されている。従って、「スズの小役」に内部当選した場合であっても、単独当選であるか、あるいは重複当選であるかによって、異なる停止テーブルを参照しながら回胴を停止するようになっている。
【０１０４】
以下では、単独当選時と重複当選時とを比較するために、回胴停止ボタンが同じタイミングで操作された場合にそれぞれの停止テーブルを参照しながら回胴を停止する様子について、例を挙げて説明していく。図２２は、左回胴２０ａを第１回胴として、１６番の「バー」（図３参照）の図柄が基準位置（中段）に表示された瞬間に左停止ボタン３８ａが操作された場合に、表示窓２０に停止表示される図柄を示している。この場合には、単独当選時用の停止テーブルおよび重複当選時用の停止テーブルの何れも、２コマ分回転を進めて（滑らせて）左回胴２０ａを停止するように設定されている。このため、図示されているように、表示窓２０の上段には１９番の「バー」の図柄が停止表示され、中段には１８番の「再遊技」の図柄が、下段には１７番の「スズ」の図柄が停止表示される。尚、図中の円で囲んだ図柄は、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄であることを表しており、１６番の「バー」の図柄は表示窓２０の外に位置している。
【０１０５】
図２３は、図２２に示した状態から、中回胴２０ｂを第２回胴として、１２番の「赤７」の図柄が基準位置に表示された瞬間に中停止ボタン３８ｂが操作された場合に、表示窓２０に停止表示される図柄を示している。図２３（ａ）に示されているように、単独当選時には、１コマ分滑らせて中回胴２０ｂを停止させるように停止テーブル（単独当選用）が設定されているので、中回胴２０ｂの上段には１４番の「再遊技」の図柄が停止表示され、中段には１３番の「スズ」の図柄が、下段には１２番の「赤７」の図柄が停止表示される。これに対して、重複当選時には、図２３（ｂ）に示されているように、２コマ分滑らせてから中回胴２０ｂを停止するように停止テーブル（重複当選用）が設定されているため、中回胴２０ｂの上段には１５番の「チェリー」の図柄が停止表示され、中段には１４番の「再遊技」の図柄が、下段には１３番の「スズ」の図柄が停止表示される。
【０１０６】
図２４は、図２３に示した状態から、右回胴２０ｃを第３回胴として、１８番の「スイカ」の図柄が基準位置に表示された瞬間に右停止ボタン３８ｃが操作された場合に、表示窓２０に停止表示される図柄を示している。図２４（ａ）に示されているように、単独当選時には、右回胴２０ｃを滑らせることなく、そのまま停止するように停止テーブル（単独当選用）が設定されており、右回胴２０ｃの上段には１９番の「スズ」の図柄が停止表示され、中段には１８番の「スイカ」の図柄が、下段には１７番の「再遊技」の図柄が停止表示される。一方、重複当選時には、図２４（ｂ）に示されているように、２コマ分滑らせて右回胴２０ｃを停止するように停止テーブル（重複当選用）が設定されており、右回胴２０ｃの上段に２１番の「再遊技」の図柄が停止表示され、中段には２０番の「青７」の図柄が、下段には１９番の「スズ」の図柄が停止表示される。
【０１０７】
こうして全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、図２４（ａ）に示した単独当選時には、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４上に「スズ」の図柄が揃っているので、スズの小役の入賞が成立して、１５枚の遊技メダルが払い出される。これに対して、図２４（ｂ）に示した重複当選時には、下段の入賞ラインＬ３上に「スズ」の図柄が揃ってスズの小役の入賞が成立するとともに、中段の入賞ラインＬ２上にＲＴ発生図柄（図１１参照）の組合せが揃っている。このため、１５枚の遊技メダルが払い出されるだけでなく、次回の遊技から遊技状態が遊技者にとって有利なリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）に切り換わる。
【０１０８】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選で「スズの小役」に単独当選する場合と、「スズの小役」および「スイカの小役」に重複当選する場合とが設けられており、それぞれ異なる停止テーブルを参照しながら回胴を停止する。そして、それぞれの停止テーブルを適切に設定しておくことによって、単独当選時には、「スズの小役」の入賞を成立させる図柄組合せだけが揃い得るのに対して、重複当選時には、「スズの小役」の入賞を成立させる図柄組合せが揃うと同時に、ＲＴ発生図柄の組合せも揃い得るようになっている。遊技者にとっては、同じように「スズの小役」の入賞が成立しているにもかかわらず、遊技状態がＲＴ遊技に切り換わる場合と切り換わらない場合とがあるように感じられるので、遊技に変化を付けることができる。その結果、遊技が単調になってしまうことを回避することが可能となる。
【０１０９】
また、ＲＴ発生図柄の組合せは、「ハズレ」の図柄組合せ（すなわち、何れの遊技役の入賞も成立させることない図柄組合せ）に設定されているので（図１１参照）、ＲＴ発生図柄の組合せが揃っても遊技者の注意を引くことはない。従って、ＲＴ発生図柄の組合せと「スズの小役」の図柄組合せが同時に揃っても、遊技者にとっては、「スズの小役」の入賞が成立することによって、突然に遊技態様がＲＴ遊技に切り換わることになるので、遊技者に有利なＲＴ遊技が開始されたことを強く印象付けることができ、その結果、遊技者の遊技に対する興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１１０】
加えて、本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技を開始するか否か（すなわち、ＲＴ発生図柄の組合せを「スズの小役」の図柄組合せとともに停止表示させるか否か）は、内部抽選処理で何れの遊技役の入賞成立を許容するか否かの抽選と同時に決定されているので、ＲＴ遊技を開始するための抽選を別に行う必要がない。このため、遊技の制御を複雑化させることなく、容易に適用することが可能である。
【０１１１】
さらに、本実施例の遊技機１では、「スズの小役」と「スイカの小役」とに重複当選した場合には、「スズの小役」の入賞を成立させる図柄組合せが優先して停止表示されるようになっている。図３に示されているように、「スズの小役」の入賞を成立させるための「スズ」の図柄は、各回胴上にほぼ等間隔で多数描かれているので、「スズの小役」の図柄組合せを表示窓２０内に停止表示させることは、それほど難しいことではない。加えて、何れかの入賞ライン上に「スズの小役」の図柄組合せが揃ったら、他の入賞ライン上に「スイカの小役」の図柄組合せが揃うことない関係となるように、「スズ」の図柄および「スイカ」の図柄が各回胴上に配置されている。つまり、「スズの小役」と「スイカの小役」とに重複当選した場合には、「スズの小役」の入賞が必ず成立し、「スイカの小役」の入賞が成立することはない。従って、重複当選時の停止テーブルを設定する場合にも、「スイカの小役」の図柄組合せを停止表示させることについて考慮する必要がないので、停止テーブルの設定作業を簡略化することが可能となる。
【０１１２】
尚、前述した実施例では、「スズの小役」が「スイカの小役」と重複当選した場合に、ＲＴ発生図柄を「スズの小役」の図柄組合せと同時に停止表示させる停止制御を行っていたが、これに限定されるものではない。例えば、「スズの小役」が単独で当選している場合には、ＲＴ発生図柄を「スズの小役」の図柄組合せと同時に停止表示させ、「スズの小役」が「スイカの小役」と重複当選した場合には、ＲＴ発生図柄を停止表示させない停止制御を行ってもよい。このような設定でも、上述した実施例と同等の効果が得られる。
【０１１３】
また、前述した実施例では、「スズの小役」の入賞を成立させる図柄組合せが比較的容易に入賞ライン上に揃うように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの図柄が配列されており、「スズの小役」と「スイカの小役」とに重複当選した場合には、「スズの小役」の入賞が必ず成立するようになっていた。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、「スズの小役」の入賞が必ずしも成立しないように各回胴の図柄を配列しておき、所定の操作タイミングで回胴停止ボタンの操作がされた場合のみ、「スズの小役」の入賞が成立するようにしてもよい。
【０１１４】
例えば、各回胴の「スズの小役」の図柄を、最大の滑りコマ数（例えば４コマ）で停止制御を行っても表示窓２０内の特定の位置に停止表示させることができない（引き込めない）程度に離した間隔（例えば、「スズ」の図柄同士の間隔が６コマ以上）として配列しておく。また、「スイカの小役」の図柄を各回胴上にほぼ等間隔で多数配列しておく。そして、「スズの小役」の入賞を成立させることができる操作タイミングで回胴停止ボタンの操作がされた場合には、「スズの小役」の入賞を優先して成立させる停止制御を行う。また、「スズの小役」の入賞を成立させることができない操作タイミングで回胴停止ボタンの操作がされた場合には、「スイカの小役」の入賞を成立させる停止制御を行う。このような構成によれば、「スズの小役」と「スイカの小役」とに重複当選したとしても、「スズの小役」の入賞を成立させるためには、遊技者が「スズの小役」を狙って回胴停止ボタンの操作（いわゆる「目押し」）を行う必要があるため、遊技者の注意を遊技に引き付けておくことができる。また仮に、操作のタイミングが合わず、「スズの小役」の入賞を成立させる図柄組合せが揃わなかった場合でも、「スイカの小役」の図柄組合せを揃えることができれば、遊技メダル（１０枚）が払いだされる。したがって、重複当選時の「スズの小役」に付加される大きな特典（１５枚払出し＋ＲＴ遊技の発生）を取りこぼした遊技者にも、救済措置として所定枚数の遊技メダルが付与されるので、遊技者の損益を減少させることができる。
【０１１５】
Ｅ．変形例  ：
以上に説明した実施例では、「スズの小役」の単独当選と、「スズの小役」および「スイカの小役」の重複当選とを設けておき、これらを区別することによって、ＲＴ発生図柄の組合せが揃う場合と揃わない場合とを生じさせていた。しかし、同じ図柄組合せで入賞が成立する２つの「スズの小役」（スズＡおよびスズＢ）を設けて、区別するようにしてもよい。以下では、このような構成を採用した変形例について説明する。
【０１１６】
図２５は、変形例の遊技機１で用いられる通常遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。変形例の「スズの小役」には、「スズＡ」と「スズＢ」の２種類が設けられており、何れも「スズ」の図柄が３つ揃うと入賞が成立するように設定されている。図９に示した実施例の抽選テーブルと比較すると、図１４の変形例の抽選テーブルでは、図９で「スズの小役」に単独で設定されていた乱数範囲に対して「スズＡの小役」が設定されており、図９で「スズの小役」と「スイカの小役」に重複して設定されていた乱数範囲に対して「スズＢの小役」が設定されている。また、「スイカの小役」は「スズの小役」と重複していた乱数範囲が縮小されて単独の乱数範囲だけとなっている。このため、変形例の遊技機１では、複数の遊技役に重複して当選することはなく、「スズＡの小役」、「スズＢの小役」、「スイカの小役」にそれぞれ単独で当選し得るようになっている。
【０１１７】
そして、「スズＡの小役」に内部当選した場合には、スズＡ当選時用の停止テーブルを参照しながら、前述した実施例と同様に、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するための処理が行われて（図１７および図１８参照）、「スズＡの小役」の入賞を成立させる図柄組合せだけが入賞ライン上に揃い得るように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する。これに対して、「スズＢの小役」に内部当選した場合には、スズＢ当選時用の停止テーブルを参照することによって、「スズＢの小役」の入賞を成立させる図柄組合せが何れかの入賞ライン上に揃うと同時に、ＲＴ発生図柄の組合せ（図１１参照）が別の入賞ライン上に揃いうるように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するようになっている。
【０１１８】
ここで、前述したように、変形例の遊技機１では、「スズＡの小役」および「スズＢの小役」の入賞を成立させる図柄組合せが、共に「スズ」の図柄が３つ揃った図柄組合せに設定されている。従って、「スズＡの小役」および「スズＢの小役」の何れの入賞が成立しても、遊技者にとっては、同じ「スズの小役」の入賞が成立したように見える。しかし実際には、「スズＡの小役」の入賞が成立した場合は１５枚の遊技メダルが払い出されるだけであるのに対して、「スズＢの小役」の入賞が成立した場合は１５枚の遊技メダルが払い出された後に遊技状態が遊技者にとって有利なＲＴ遊技に切り換わる可能性がある。このため、遊技者は、「スズの小役」の入賞が成立する度にＲＴ遊技が開始されるのではないかと期待するようになり、その結果、遊技が単調な印象を遊技者に与えることを回避することが可能となる。
【０１１９】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技機に設定されているＲＴ発生図柄の組合せを例示した説明図である。
【図１２】遊技状態フラグおよび再遊技フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１３】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】ＲＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１７】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本実施例の遊技機で用いられる第１停止テーブルを例示した説明図である。
【図２０】左回胴を第１回胴として、第１停止テーブルを参照しながら基準位置の図柄に基づいて停止図柄を決定する様子を例示した説明図である。
【図２１】第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を概念的に示した説明図である。
【図２２】左回胴を第１回胴として、１６番の「バー」の図柄で左停止ボタンが操作された場合に、停止表示される図柄を例示した説明図である。
【図２３】中回胴を第２回胴として、１２番の「赤７」の図柄で中停止ボタンが操作された場合に、停止表示される図柄を例示した説明図である。
【図２４】右回胴を第３回胴として、１８番の「スイカ」の図柄で右停止ボタンが操作された場合に、停止表示される図柄を例示した説明図である。
【図２５】変形例の遊技機で用いられる通常遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【符号の説明】
【０１２１】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
２０…表示窓（図柄表示部）、  ３６…スタートレバー、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン、  ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（遊技役抽選手段、回胴停止制御手段、リプレイタイム遊技実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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