(57)【要約】【課題】スロットマシンを用いた遊技の興趣を高める。【解決手段】スロットマシンに、入賞した当選役のうち最新の当選役が書き込まれる履歴記憶メモリを設ける。また、当選役の１つにアゲイン役を設ける。当選役抽選でアゲイン役が当選し、この後にアゲイン図柄が入賞有効ラインに揃えられてアゲイン役が入賞したときには、次の遊技で、履歴記憶メモリが参照され、この履歴記憶メモリに記憶された当選役と同じ役が強制的に当選する。アゲイン役は、履歴記憶メモリに記憶された当選役に応じて、入賞の効果が異なる。【選択図】図４
2008086648.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の当選役のいずれか又はハズレを抽選する抽選手段を備えた遊技機において、
前記複数種類の当選役の１つに、過去の当選役を再現するアゲイン役を有し、
前記抽選手段で抽選された過去の当選役を記憶する記憶手段と、
前記アゲイン役が入賞したときに、当該遊技で前記記憶手段に記憶された過去の当選役と同じ役が入賞したものとして扱うか、あるいは以降の遊技で前記記憶手段に記憶された過去の当選役と同じ役を当選させるか、の少なくとも一方を行う制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記記憶手段に過去の当選役が記憶されていない状態においては、前記アゲイン役が入賞しないようになっていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
通常の遊技状態と、この通常の遊技状態よりも前記アゲイン役の当選率が高い遊技状態とを有することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記アゲイン役の当選率が高い遊技状態では、前記制御手段は、前記アゲイン役が入賞したときに、当該遊技で前記記憶手段に記憶された過去の当選役と同じ役が入賞したものとして扱い、かつ以降の遊技で前記記憶手段に記憶された過去の当選役と同じ役を当選させることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
複数種類の当選役のいずれか又はハズレを抽選する抽選手段で抽選された過去の当選役を記憶する記憶手段、及び前記過去の当選役を再現するアゲイン役が前記抽選手段で抽選され入賞したときに、当該遊技で前記記憶手段に記憶された過去の当選役と同じ役が入賞したものとして扱うか、あるいは以降の遊技で前記記憶手段に記憶された過去の当選役と同じ役を当選させるか、の少なくとも一方を行う制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場で使用される遊技機等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中では遊技機の１つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技に使用する遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダルの投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどにより投入することを含む。さらに、複数種類の当選役のいずれか又はハズレを決定する抽選を当選役抽選、当選役に対応する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞されるまでの状態を内部当選とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、メダルに一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。スロットマシンには、通常モードや、この通常モードよりもメダル数が得やすくなるＢＢ（ビックボーナス）モード及びＲＢ（レギュラーボーナス）モードなどが設けられている。通常モードにおける当選役としては、ＢＢモードに移行するＢＢ移行役、ＲＢモードに移行するＲＢ移行役、入賞時に所定数のメダルを払い出す小役、及びメダルの投入を行わなくても次の遊技を行うことができるリプレイ役（例えば、特許文献１参照）などが知られている。これらの当選役は当選役抽選においてそれぞれが予め設定された確率で抽選されるようになっており、どの遊技者も公平に遊技を行うことができるようになっている。
【特許文献１】特開平１１−４９３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のようなスロットマシンでは、各当選役が抽選される確率が変化せず、また、当選役の種類が同一であるときには遊技結果が全く同一であるため、変化に乏しく遊技が単調になってしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記事情を考慮してなされたものであり、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、複数種類の当選役のいずれか又はハズレを抽選する抽選手段を備えた遊技機に関し、前記複数種類の当選役の１つに過去の当選役を再現するアゲイン役を有し、前記抽選手段で抽選された過去の当選役を記憶する記憶手段と、前記アゲイン役が入賞したときに、当該遊技で前記記憶手段に記憶された過去の当選役と同じ役が入賞したものとして扱うか、あるいは以降の遊技で前記記憶手段に記憶された過去の当選役と同じ役を当選させるか、の少なくとも一方を行う制御手段とを備えたことを特徴とする。
【０００７】
前記記憶手段に過去の当選役が記憶されていない状態においては、前記アゲイン役が入賞しないように構成する。アゲイン役を入賞させないためには、例えば、アゲイン役が当選役で当選した場合であってもアゲイン役に対応する図柄が揃わないようにリール制御を行ったり、また、アゲイン役が当選役で当選しないように構成したりする。
【０００８】
通常の遊技状態と、この通常の遊技状態よりも前記アゲイン役の当選率が高い遊技状態とを有することが好ましい。アゲイン役の当選率が高い遊技状態では、前記制御手段は、前記アゲイン役が入賞したときに、当該遊技で前記記憶手段に記憶された過去の当選役と同じ役が入賞したものとして扱い、かつ以降の遊技で前記記憶手段に記憶された過去の当選役と同じ役を当選させることが好ましい。
【０００９】
本発明のプログラムは、複数種類の当選役のいずれか又はハズレを抽選する抽選手段で抽選された過去の当選役を記憶する記憶手段、及び前記過去の当選役を再現するアゲイン役が前記抽選手段で抽選され入賞したときに、当該遊技で前記記憶手段に記憶された過去の当選役と同じ役が入賞したものとして扱うか、あるいは以降の遊技で前記記憶手段に記憶された過去の当選役と同じ役を当選させるか、の少なくとも一方を行う制御手段として遊技機のコンピュータを機能させる。本発明の記録媒体には上記のプログラムが記録されている。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、過去の当選役を再現するアゲイン役を設けたので、アゲイン役は過去の当選役に応じて効果が異なり画一的にはならないから、遊技の興趣が高まる。また、特定の当選役の入賞が連続することが多くなることから、入賞が連続することに対する期待感が高まり、遊技を面白くさせることができる。
【００１１】
アゲイン役が入賞したときに当該遊技で過去の当選役と同じ役が入賞したものとして扱う場合には、アゲイン役の入賞と同時にメダルの払い出しなどが行われ、アゲイン役の入賞が結果に即座に反映される。また、アゲイン役が入賞したときに、当該遊技で過去の当選役と同じ役が入賞したものとして扱い、かつ以降の遊技で過去の当選役を当選させる場合には、特定の当選役の入賞が連続することがより多くなる。
【００１２】
また、アゲイン役の当選率が高い高確率遊技状態を設けた場合には、この高確率遊技状態では当選役抽選で特定の当選役の入賞が連続する期待感が高まり、遊技の興趣が高まる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
まず、図１にスロットマシン１０の外観を示し、スロットマシン１０の遊技について簡単に説明する。スロットマシン１０には、通常モード、ＢＢ（ビックボーナス）モード、及びＲＢ（レギュラーボーナス）モードの３種類のモードが設定されている。ＲＢモードには、通常モードでの当選役抽選でＲＢ移行役に当選し、これが入賞すると移行する。ＲＢモードでは、通常モードよりもメダルのペイアウト率が高くなるように設定されている。ＢＢモードには、通常モードでの当選役抽選でＢＢ移行役に当選し、これが入賞すると移行する。ＢＢモードでは、ＲＢモードに複数回移行する。
【００１４】
図１に示すように、スロットマシン１０は、収納箱１１と前面扉１２とからなる筐体１３を備えている。前面扉１２には表示窓１４が設けられている。表示窓１４の奥には、第１リール１５、第２リール１６、第３リール１７が、それぞれ回転自在に組み込まれている。第１〜第３リール１５〜１７の外周面には、複数種類の図柄が複数個配列されている。第１〜第３リール１５〜１７が停止すると、表示窓１４を通して１リール当たり３個の図柄を観察することが可能であり、表示窓１４を通して観察することができる図柄は９個になる。
【００１５】
第１〜第３リール１５〜１７の図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインは、横方向に延びる入賞有効ライン１８〜２０と、斜め方向に延びる入賞有効ライン２１，２２との、合計５本を設定している。メダル投入口２８から１枚のメダルを投入したときには中段の入賞有効ライン１８が有効化される。２枚のメダルを投入したときには中段の入賞有効ライン１８に加えて上段及び下段の入賞有効ライン１９，２０の合計３本の入賞有効ラインが有効化される。３枚のメダルを投入したときには、さらに入賞有効ライン２１，２２を加えた合計５本の入賞有効ラインが有効化される。
【００１６】
表示窓１４の下方には、３個の表示部２３〜２５が設けられている。左方の表示部２３には、入賞した場合に払い出されるメダルの枚数が表示される。中央の表示部２４には、例えばＢＢモードやＲＢモードにおける遊技数の表示などが表示される。右方の表示部２５には、クレジットされたメダルの枚数が表示される。ＭＡＸベットボタン２６は、クレジットされたメダルを３枚投入する際に押圧操作される。
【００１７】
３個の表示部２３〜２５の下方には、スタートレバー２７、第１ストップボタン３５、第２ストップボタン３６、及び第３ストップボタン３７が設けられている。スタートレバー２７は遊技を開始する際に押下操作されるものであり、スタートレバー２７が押下操作されると第１〜第３リール１５〜１７がそれぞれ回転を開始する。第１ストップボタン３５は、回転する第１リール１５を停止させる際に操作される。第２ストップボタン３６は第２リール１６を、第３ストップボタン３７は第３リール１７を停止させる際に操作される。
【００１８】
前面扉１２の下部には払い出し口３８が設けられ、当選役が入賞したときなどに、この払い出し口３８からメダルが払い出される。払い出されたメダルは、メダル受け皿３９に収容される。
【００１９】
図２に示すように、スロットマシン１０は、遊技における基本的な制御を行う制御基板４０を備えている。制御基板４０は、ＣＰＵ４１、メモリ４２、及び履歴記憶メモリ（記憶手段）４３を備えている。メモリ４２はＲＯＭ領域とＲＡＭ領域を有している。メモリ４２のＲＯＭ領域には遊技のプログラムが記憶されており、このプログラムはＣＰＵ４１の制御部（制御手段）４４に読み出されて実行される。メモリ４２のＲＡＭ領域には遊技中のデータなどが書き込まれる。履歴記憶メモリ４３には、詳細は後述するが、入賞した当選役のうち最新の当選役（以下では、この当選役を、過去の当選役と称することがある）の情報が記憶される。
【００２０】
メダルセンサ４５は、メダル投入口２８から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号を制御部４４に入力する。制御部４４では、メダルの検出信号に基づいてメダルの枚数を計数し、入賞有効ラインを有効化する本数を決定する。
【００２１】
スタートスイッチセンサ４６は、スタートレバー２７が押下操作されることによってオンになり、そのオン信号を出力する。ＣＰＵ４１の制御部４４では、オン信号を受けて、メモリ４２のＲＯＭ領域に記憶された遊技制御プログラムや、メモリ４２のＲＡＭ領域に一時記憶されたデータを読み出して、遊技処理を開始する。
【００２２】
第１〜第３リール１５〜１７は、それぞれステッピングモータ５５〜５７の駆動力が伝達されて回転する。これらのステッピングモータ５５〜５７は、制御部４４から駆動パルスが供給されて回転する。制御部４４には、供給した駆動パルスをカウントするパルスカウンタがステッピングモータ毎に設けられている。
【００２３】
第１〜第３リール１５〜１７の基準位置には、それぞれインデックス１５ａ〜１７ａが設けられている。これらのインデックス１５ａ〜１７ａは、各リールが回転する度にそれぞれフォトセンサ６５〜６７によって検出される。フォトセンサ６５〜６７による検出信号は、各パルスカウンタのカウント値をリセットするリセット信号として制御部４４に入力される。制御部４４では、リール毎にパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中段の入賞有効ライン１８にどの図柄が移動してきているのかを識別することができる。また、どの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞有効ライン上に移動するのかを算出することができる。
【００２４】
第１ストップスイッチセンサ７５は、第１ストップボタン３５の内部に設けられており、第１ストップボタン３５が押圧操作されるとオンになり、オン信号を出力する。制御部４４では、メモリ４２のＲＯＭ領域に記憶された図柄テーブルを参照して、第１リール１５の図柄のうち、目的の図柄が入賞有効ライン上で停止するようにステッピングモータ５５〜５７を制御する。なお、図柄テーブルは、パルスカウンタのカウント値と、リールの図柄とを対応付けたものである。第２及び第３ストップスイッチセンサ７６，７７は、第１ストップスイッチセンサ７５と同様の構成であり、それぞれ第２ストップボタン３６、第３ストップボタン３７の内部に設けられている。
【００２５】
第１〜第３リール１５〜１７の停止制御には、第１〜第３ストップボタン３５〜３７が押下されたときに、入賞有効ライン上に位置するコマを含めて連続する５コマの中に当選図柄（当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄）が含まれている場合に当選図柄を入賞有効ライン上に停止させるいわゆる周知の引き込み・蹴飛ばし制御を用いている。
【００２６】
ＣＰＵ４１は、制御部４４の他に、乱数取得部７８、当選役決定部７９を有している。乱数取得部７８は、スタートスイッチセンサ４６からのスタート信号が制御部４４に入力された時点での乱数値を取得する。乱数取得部７８で取得された乱数値はメモリ４２のＲＡＭ領域に記憶され、当選役決定部７９で使用される。乱数取得部７８と当選役決定部７９とが、抽選手段を構成している。
【００２７】
当選役決定部７９は、複数種類の当選役のいずれか又はハズレを決定する当選役抽選を行う。複数種類の当選役としては、通常モードからＢＢモードに移行するＢＢ移行役、通常モードからＲＢモードに移行するＲＢ移行役、入賞したときにメダルの払い出しが行われる小役（例えば、ベル役、チェリー役など）、メダルの投入を行わなくても次の遊技を行うことができるリプレイ役、ＲＢモード時に当選する特定当選役（例えば、入賞したときに１５枚のメダルが払い出される）、及び入賞したときに過去の当選役を再現するアゲイン役などがある。
【００２８】
当選役決定部７９で行われる当選役抽選は、メモリ４２のＲＡＭ領域に記憶された１の乱数値と抽選テーブルとを用いて行うが、抽選テーブルとしては、通常モードの遊技で使用する通常抽選テーブル８０、ＢＢモード中のＲＢ導入遊技で使用するＲＢ導入抽選テーブル８１、及びＲＢモードの遊技で使用するＲＢ抽選テーブル８２がある。これらの抽選テーブルでは、乱数取得部７８で取得される可能性のある全乱数値をグループ分けして複数の乱数値グループを設定した上で、これらの乱数値グループのそれぞれに当選役及びハズレを割り当てている。各抽選テーブル８０〜８２では、乱数値グループの数及び各乱数値グループが占める割合がそれぞれ異なっている。
【００２９】
通常抽選テーブル８０では、複数の乱数値グループに、ＢＢ移行役、ＲＢ移行役、小役、リプレイ役、アゲイン役、及びハズレが割り当てられている。ＲＢ導入抽選テーブル８１では、複数の乱数値グループに、ＲＢ移行役、小役、及びハズレが割り当てられている。ＲＢ抽選テーブル８２では、小役、特定当選役、及びハズレが割り当てられている。
【００３０】
当選役決定部７９では、メモリ４２のＲＡＭ領域に記憶された乱数値を読み出し、この乱数値を遊技モードに応じた抽選テーブルと照合して、乱数値がいずれの乱数値グループに属しているかを判断して、複数種類の当選役のいずれか又はハズレを決定する。制御部４４では、当選役決定部７９で行われた当選役抽選の抽選結果をメモリ４２のＲＡＭ領域に書き込む。具体的には、制御部４４では、当選役に対応するフラグをメモリ４２のＲＡＭ領域に書き込む。制御部４４では、メモリ４２のＲＡＭ領域に書き込まれたフラグに基づいて、リールの停止制御を行っている。ＢＢ移行役に対応するＢＢフラグ、ＲＢ移行役に対応するＲＢフラグ、及びアゲイン役に対応するアゲイン役フラグに関しては、役が入賞するまでフラグが有効、つまり役が入賞しなかったときにはフラグが次の遊技に持ち越される。一方、小役に対応する小役フラグに関しては、その遊技でのみフラグが有効である。なお、アゲイン役に対応するアゲイン役フラグは、その遊技でのみフラグを有効にし、次の遊技にフラグを持ち越すことを禁止してもよい。
【００３１】
図３に示すように、各リール１５〜１７に描かれた図柄のうち、アゲイン役に対応する図柄はアゲイン図柄８３であり、このアゲイン図柄８３が入賞有効ライン１８〜２２のいずれかに揃ったときに、アゲイン役が入賞する。各リール１５〜１７において、アゲイン図柄８３は、５コマ中に少なくとも１個は存在するように設定されている。なお、本実施形態では、アゲイン図柄を５コマ中に少なくとも１個存在させたが、この配置に限定されず、任意に配置してもよい。
【００３２】
図２に戻って、履歴記憶メモリ４３には、入賞した当選役のうち最新の当選役が制御部４４によって書き込まれる。履歴記憶メモリ４３には、当選役の情報が随時上書きされることになる。ただし、履歴記憶メモリ４３に書き込みが行われるのは通常モード時だけであり、また、複数種類の当選役のうちリプレイ役及びアゲイン役については入賞しても書き込みは行われない。すなわち、履歴記憶メモリ４３には、通常モード時において、ＢＢ移行役、ＲＢ移行役、及び小役のいずれかに入賞した場合にだけ書き込みが行われる。出荷時の履歴記憶メモリ４３には予め何らかの当選役例えばベル役を記憶させておき、スロットマシン１０の納入直後における遊技であってもアゲイン役の入賞が可能になっている。
【００３３】
制御部４４では、アゲイン役が入賞したときには、次の遊技で、当選役抽選を行わずに、履歴記憶メモリ４３に記憶された当選役を読み出し、この当選役と同じ役を強制的に当選させる。例えば、履歴記憶メモリ４３にベル役が記憶された状態でアゲイン役が入賞したときには、次の遊技でベル役を強制的に当選させる。
【００３４】
ホッパー装置８４は、制御部４４に駆動を制御されており、当選役に応じたメダルを払い出す。メモリ４２のＲＯＭ領域には当選役の種類とメダルの配当枚数とを対応付けた配当テーブルが記憶されており、制御部４４ではメモリ４２のＲＯＭ領域の配当テーブルを参照して、ホッパー装置８４の駆動を制御する。
【００３５】
以下では、上記構成のスロットマシン１０の作用について図４のフローチャートを用いて説明する。メダルの投入後にスタートレバー２７が押下操作されると、第１〜第３リール１５〜１７が回転を開始する。また、スタートレバー２７の押下操作に応答して、当選役決定部７９で、乱数取得部７８で取得された乱数値を用いて当選役抽選が行われる。第１〜第３リール１５〜１７が回転を開始してから一定時間が経過すると、第１〜第３ストップボタン３５〜３７の操作が有効化される。各ストップボタン３５〜３７が押圧操作されると、制御部４４では、当選役抽選の抽選結果に基づいて第１〜第３リール１５〜１７の停止制御を行う。当選役抽選で複数種類の当選役のいずれかが当選し、この当選役に対応する図柄が揃えられて入賞した場合には、この当選役に対応するメダルが払い出される。
【００３６】
遊技者は、上記の遊技を複数回繰り返す。通常モードでの当選役抽選には通常抽選テーブル８０が使用される。通常モードでＢＢ移行役に当選し入賞した場合には、ＢＢモードに移行し、このＢＢモードでの当選役抽選にはＲＢ導入抽選テーブル８１が使用される。また、通常モードでＲＢ移行役に当選し入賞した場合には、ＲＢモードに移行し、このＲＢモードでの当選役抽選にはＲＢ抽選テーブル８２が使用される。
【００３７】
通常モードで遊技を繰り返す中で、ＢＢ移行役、ＲＢ移行役、及び小役のいずれかに当選し入賞した場合には、この当選役の情報が、履歴記憶メモリ４３に上書きされる。一方、通常モードで遊技を繰り返す中で、リプレイ役及びアゲイン役のいずれかに当選し入賞した場合には、この当選役の情報が、履歴記憶メモリ４３に書き込まれることはない。
【００３８】
通常モードでアゲイン役に当選し、この後にアゲイン図柄８３が入賞有効ライン１８〜２２のいずれかに揃えられてアゲイン役が入賞したときには、次の遊技で、履歴記憶メモリ４３に記憶された当選役と同じ役が当選する。遊技者は、アゲイン図柄８３が入賞有効ラインに揃ったことを視認することで、次の遊技で直前の当選役と同じ役が当選することが分かることから、遊技の興趣が高まる。例えば、履歴記憶メモリ４３にＢＢ移行役が記憶された状態でアゲイン役に入賞したときには、次の遊技でＢＢ移行役が当選する。また、例えば、履歴記憶メモリ４３にベル役が記憶された状態でアゲイン役に入賞したときには、次の遊技でベル役が当選する。
【００３９】
本発明のスロットマシン１０によれば、当選役の１つにアゲイン役を設け、このアゲイン役は過去の当選役に応じて効果が異なり画一的にはならないから、遊技の興趣が高まる。
【００４０】
図５は記録媒体（磁気ディスク，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ４２等）９０をスロットマシン１０にインストールする例を示しており、記録媒体９０には図２のブロック図及び図４のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ４１、メモリ４２、及び履歴記憶メモリ４３を含むスロットマシン１０で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、複数種類の当選役のいずれか又はハズレを抽選する抽選手段で抽選された過去の当選役を記憶する記憶手段、及び過去の当選役と同じ役として扱われるアゲイン役が抽選手段で抽選され入賞した場合に、以降の遊技で過去の当選役と同じ役を当選させる制御手段としてスロットマシン１０のコンピュータ９１を機能させるプログラムを記録媒体９０に記録する。そして、この記録媒体９０を読み取り装置９１に装填して、プログラムをスロットマシン１０にインストールする。
【００４１】
なお、上記プログラムは、記録媒体９０を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１０に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体９０から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
【００４２】
なお、上記実施形態では、アゲイン役が入賞したときに過去の当選役と同じ役が当選するのは次回の遊技時であったが、次々回以降の遊技時であってもよい。
【００４３】
上記実施形態では、アゲイン役が入賞したときに、次遊技で当選役抽選を行わなかったが、当選役抽選を行ってもよい。この当選役抽選で当選役が当選した場合には、この当選役と、強制的に当選させられる過去の当選役と同じ役との両方が当選することとなるが、このいずれもが入賞可能であるようにしてもよいし、遊技者にとって有利な当選役のみが入賞可能であるようにしてもよいし、抽選で選択した当選役のみが入賞可能であるようにしてもよい。
【００４４】
上記実施形態では、通常抽選テーブル８０にのみアゲイン役を配したが、ＲＢ導入抽選テーブル８１にアゲイン役を配してもよい。この場合、ＢＢモード時は履歴記憶メモリ４３への上書きを禁止する。通常モードからＢＢモードへの移行時には、履歴記憶メモリ４３にはＢＢ移行役の情報が記録されている。ＲＢ導入抽選テーブル８１を用いた当選役抽選で当選したアゲイン役が入賞したときには、次遊技（または次遊技より後の遊技）から新たなＢＢモードに移行するようにしてもよいし、ＢＢモード終了後に新たなＢＢモードに移行するようにしてもよい。
【００４５】
また、ＲＢ抽選テーブル８２にアゲイン役を配してもよい。この場合、ＲＢモード時は履歴記憶メモリ４３への上書きを禁止する。通常モードからＲＢモードへの移行時には、履歴記憶メモリ４３にはＲＢ移行役の情報が記録されている。ＲＢ抽選テーブル８２を用いた当選役抽選で当選したアゲイン役が入賞したときには、次遊技（または次遊技より後の遊技）から新たなＲＢモードに移行するようにしてもよいし、ＲＢモード終了後に新たなＲＢモードに移行するようにしてもよい。
【００４６】
上記実施形態では、アゲイン役が入賞したときに、次遊技で過去の当選役と同じ役が当選したが、図６のフローチャートに処理の流れを示すように、アゲイン役が入賞したときに、このアゲイン役を過去の当選役と同じ役とみなし、当該遊技で過去の当選役と同じ役が入賞したものとして処理してもよい。例えば、履歴記憶メモリ４３にＢＢ移行役が記憶された状態でアゲイン役が入賞したときには、当選遊技でＢＢ移行役が入賞したとみなされ、ＢＢモードに移行する。また、例えば、履歴記憶メモリ４３にベル役が記憶された状態でアゲイン役が入賞したときには、当該遊技でベル役が入賞したとみなされ、ベル役に対応する枚数のメダルが払い出される。
【００４７】
また、図７のフローチャートに処理の流れを示すように、アゲイン役が入賞したときに、当該遊技で過去の当選役と同じ役が入賞したものとして処理し、かつ次遊技以降（好ましくは次遊技）で過去の当選役と同じ役を当選させてもよい。例えば、履歴記憶メモリ４３にＢＢ移行役が記憶された状態でアゲイン役が入賞したときには、当該遊技でＢＢ移行役が入賞してＢＢモードに移行し、かつこのＢＢモード終了後の遊技で新たなＢＢ移行役に当選する。また、例えば、履歴記憶メモリ４３にベル役が記憶された状態でアゲイン役が入賞したときには、当該遊技でベル役が入賞し、かつ次遊技でベル役が当選する。
【００４８】
さらに、図８のフローチャートに処理の流れを示すように、アゲイン役が入賞したときに、次遊技以降（好ましくは次遊技）で過去の当選役と同じ役を当選させる第１の処理、当該遊技で過去の当選役と同じ役が入賞したものとして処理する第２の処理、当該遊技で過去の当選役と同じ役が入賞したものとして処理し、かつ次遊技以降（好ましくは次遊技）で過去の当選役と同じ役を当選させる第３の処理、のいずれかの処理を行うようにしてもよい。第１〜第３の処理のうち、いずれか１の処理を選択する際には、抽選によって行ってもよいし、抽選テーブルのアゲイン役の領域を３つの領域に分けて、これらの領域を第１〜第３の処理にそれぞれ割り当てることによって行ってもよい。
【００４９】
上記実施形態では、履歴記憶メモリ４３には、入賞した当選役を記録したが、入賞を条件とせず、単に抽選された当選役を記録するようにしてもよい。単に抽選された当選役を記録する場合にも、最新のものを記録することが好ましい。
【００５０】
また、上記実施形態では、履歴記憶メモリ４３には、１の当選役のみを記録したが、複数の当選役（例えば、入賞した最新の３の当選役）を記録してもよい。複数の当選役を記録した場合にアゲイン役が入賞したときには、複数の当選役の中で遊技者に最も有利な当選役を次遊技以降で当選させてもよいし、複数の当選役の中で遊技者に最も有利な当選役が当該遊技で入賞したものとして処理してもよいし、複数の当選役の中から抽選で選択した当選役を次遊技以降で当選させてもよいし、複数の当選役の中から抽選で選択した当選役を当該遊技で入賞したものとして処理してもよいし、複数の当選役の全てを次遊技以降で当選させてもよいし、複数の当選役のうちいずれかの当選役を当該遊技で入賞したものとして処理し且つ残りの当選役を次遊技以降の遊技で当選させてもよい。
【００５１】
上記実施形態では、出荷時の履歴記憶メモリ４３には予めベル役を記憶させたが、特に何も記憶させなくてもよく、この場合には、履歴記憶メモリ４３に当選役が記憶されているか否かを制御部に判別させ、当選役が記憶されていない場合にはアゲイン役が入賞しないように制御を行う。アゲイン役を入賞させないためには、例えば、アゲイン役が外れるようにリール制御を行ったり、当選役抽選でアゲイン役が組み込まれていない抽選テーブルを使用したりする。
【００５２】
上記実施形態の当選役抽選で使用する抽選テーブルに、通常抽選テーブルよりもアゲイン役の当選確率が高くなっている、アゲイン役高確率抽選テーブルを加えてもよい。このアゲイン役高確率抽選テーブルは、状況に応じて、例えばＢＢモード終了後の所定数の遊技において使用する。この場合には、ＢＢモード終了後に他の小役よりも先にアゲイン役に当選する可能性が高まるため、ＢＢモードが連続する可能性が高くなり、遊技者に高い期待感を持たせることができる。
【００５３】
このアゲイン役高確率抽選テーブルでアゲイン役が当選し入賞したときには、このアゲイン役を過去の当選役と同じ役とみなして当該遊技で過去の当選役と同じ役が入賞したものとして処理し、かつ次遊技以降（好ましくは次遊技）で過去の当選役と同じ役を当選させることが好適である。これにより、特定の当選役の入賞が連続することが多くなることから、入賞が連続することに対する期待感が高まって遊技が面白くなる。例えば、履歴記憶メモリ４３にＢＢ移行役が記憶された状態でアゲイン役が入賞したときには、当該遊技でＢＢ移行役が入賞してＢＢモードに移行し、このＢＢモード終了後の遊技でＢＢ移行役が当選する。また、例えば、履歴記憶メモリ４３にベル役が記憶された状態でアゲイン役が入賞したときには、当該遊技でベル役が入賞し、さらに次遊技でベル役が当選する。
【００５４】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシン１０に限らず、液晶パネルなどを用いたスロットマシンやパチンコ球を遊技媒体として使用するパチンコ機など、他の遊技機にも等しく適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本発明のスロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】表示窓の正面図である。
【図４】遊技の流れを示すフローチャートである。
【図５】記録媒体に格納されたプログラムをスロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【図６】アゲイン役が入賞したときに、当該遊技で過去の当選役と同じ役が入賞したものとして処理する実施形態における遊技の流れを示すフローチャートである。
【図７】アゲイン役が入賞したときに、当該遊技で過去の当選役と同じ役が入賞したものとして処理し、かつ次遊技で過去の当選役と同じ役を当選させる実施形態における遊技の流れを示すフローチャートである。
【図８】アゲイン役が入賞したときに、第１〜第３の処理のうちいずれかの処理を行う実施形態における遊技の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５６】
１０  スロットマシン（遊技機）
４０  制御基板
４１  ＣＰＵ
４３  履歴記憶メモリ（記憶手段）
４４  制御部（制御手段）
７８  乱数取得部
７９  当選役決定部
９０  記録媒体
９１  コンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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