(57)【要約】【課題】 スロットマシンに関し、いずれの役にも当選していない場合に、停止操作手段を使用して演出遊技を実行することができるようにしたものである。【解決手段】スロットマシン１０の遊技制御手段１００には、役抽選手段１１０、情報送信手段１２０を備える。演出制御手段２００には、情報受信手段２１０、画像表示手段８０を用いて、停止操作手段７０の操作にもとづいて進行可能な演出遊技を実行するための演出遊技実行手段２２０、情報受信手段２１０により受信した遊技状態関連情報に含まれる、役抽選手段１１０による抽選の結果に関する情報により、いずれの役にも当選していないと判断した場合に、演出遊技実行手段２２０による演出遊技を実行可能とするための抽選結果判断手段２３０を備える。【選択図】図１
2008307398.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のシンボルがそれぞれ表示された複数のリールと、
前記複数のリールを個々に回転可能なリール駆動手段と、
前記リール駆動手段の駆動を停止させるための停止操作手段と、
前記リール駆動手段及び前記停止操作手段にそれぞれ接続され、遊技の進行を制御するための遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される遊技状態に関する遊技状態関連情報にもとづき、遊技の進行に伴って行われる種々の演出を制御するための演出制御手段と、
前記演出制御手段による演出を表示可能な画像表示手段とを備え、
前記遊技制御手段には、
役の抽選を行うための役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選の結果に関する情報を含む遊技状態関連情報を、前記演出制御手段に送信するための情報送信手段とを備え、
前記演出制御手段には、
前記情報送信手段から送信された遊技状態関連情報を受信するための情報受信手段を備えるスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段には、
前記画像表示手段を用いて、前記停止操作手段の操作にもとづいて進行可能な演出遊技を実行するための演出遊技実行手段と、
前記情報受信手段により受信した遊技状態関連情報に含まれる、前記役抽選手段による抽選の結果に関する情報により、いずれの役にも当選していないと判断した場合に、前記演出遊技実行手段による演出遊技を実行可能とするための抽選結果判断手段とを備えていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記抽選結果判断手段は、
前記役抽選手段による抽選の結果に関する情報により、役に当選したと判断した場合であっても、当該当選役が当選遊技において入賞するように制御される場合に限って、演出遊技を実行可能としていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のスロットマシンであって、
前記演出制御手段には、
演出遊技の結果によりスコアを計数するためのスコア計数手段と、前記スコア計数手段により計数されたスコアにもとづいて、遊技の進行に有利な情報を前記画像表示手段に表示するための表示情報制御手段と備えていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のスロットマシンであって、
前記演出制御手段には、
前記停止操作手段による演出遊技の進行が有効とされる操作可能回数を予め記憶しておき、演出遊技中に前記停止操作手段の操作が演出遊技の進行を有効とした場合にその操作回数を計数し、当該操作回数を前記操作可能回数に制限するための操作回数計数手段を備えていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のスロットマシンであって、
前記演出遊技実行手段には、
複数種類の演出遊技を記憶するための演出遊技記憶手段と、
前記情報受信手段により受信した遊技状態関連情報に含まれる、前記役抽選手段による抽選の結果に関する情報により、前記演出遊技記憶手段に記憶されている演出遊技を選択するための演出遊技選択手段を備えていることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンに関し、いずれの役にも当選していない場合に、停止操作手段を使用して演出遊技を実行することができるようにしたものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばメインとなるスロットゲームに加えて、サブゲームができるようにしたスロットマシンが既に提案されている。上記従来のサブゲームは、メインとなるスロットゲーム中においては実行できず、ゲームとゲームとの間に実行できるに過ぎなかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記した従来のスロットマシンでは、ゲームとゲームとの間しか、サブゲームが実行できないので、遊技者の注目度が低いという問題点があった。
また、上記した従来のスロットマシンでは、抽選結果によりリールの停止位置が制御されているので、メインとなるスロットゲーム中に、いずれの役にも当選していない場合には、遊技者が停止操作手段をいかに操作しても、ゲーム結果には影響せず、遊技者のゲーム意欲が殺がれてしまうという問題点があった。
【０００４】
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
（請求項１）
すなわち、請求項１に記載の発明は、本来の遊技中でも、当該遊技においていずれの役にも当選していない場合に、停止操作手段を使用して演出遊技を実行することができるようにしたものである。
（請求項２）
請求項２に記載の発明は、上記した請求項１に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
【０００５】
すなわち、請求項２に記載の発明は、いずれの役にも当選していない場合に加えて、役に当選していた場合であっても、当該当選役が当選遊技において入賞するように制御される場合に限って、演出遊技を実行することができるようにしたものである。
（請求項３）
請求項３に記載の発明は、上記した請求項１又は請求項２に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
【０００６】
すなわち、請求項３に記載の発明は、複数の遊技にまたがって、演出遊技のスコアを累積的に計数することができるようにしたものである。
（請求項４）
請求項４に記載の発明は、上記した請求項１〜３のいずれか１項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
【０００７】
すなわち、請求項４に記載の発明は、停止操作手段の操作回数を所定の回数に制限することができるようにしたものである。
（請求項５）
請求項５に記載の発明は、上記した請求項１〜４のいずれか１項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
【０００８】
すなわち、請求項５に記載の発明は、複数種類の演出遊技を実行することができるようにしたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１に記載の発明は、次の点を特徴とする。第一に、スロットマシン(10)には、例えば図１〜２に示すように、次の構成を備える。
【００１０】
（１）リール(21〜23)
リール(21〜23)は、複数、例えば３個有り、例えば表１に示すように、複数種類のシンボルがそれぞれ表示されたものである。
なお、リール(21〜23)の個数は、３個に限定されず、２個、或いは４個以上でも良い。
（２）リール駆動手段(50)
リール駆動手段(50)は、複数のリール(21〜23)を個々に回転可能なものである。
【００１１】
（３）停止操作手段(70)
停止操作手段(70)は、リール駆動手段(50)の駆動を停止させるためのものである。
（４）遊技制御手段(100)
遊技制御手段(100)は、例えば図１に示すように、リール駆動手段(50)及び停止操作手段(70)にそれぞれ接続され、遊技の進行を制御するためのものである。
【００１２】
（５）演出制御手段(200)
演出制御手段(200)は、遊技制御手段(100)から送信される遊技状態に関する遊技状態関連情報にもとづき、遊技の進行に伴って行われる種々の演出を制御するためのものである。
（６）画像表示手段(80)
画像表示手段(80)には、例えば図３〜１２に示すように、演出制御手段(200)による演出を表示可能なものである。
【００１３】
第二に、遊技制御手段(100)には、例えば図１に示すように、次の構成を備える。
（７）役抽選手段(110)
役抽選手段(110)は、役の抽選を行うためのものである。
（８）情報送信手段(120)
情報送信手段(120)は、役抽選手段(110)による抽選の結果に関する情報を含む遊技状態関連情報を、演出制御手段(200)に送信するためのものである。
【００１４】
第三に、演出制御手段(200)には、例えば図１に示すように、次の構成を備える。
（９）情報受信手段(210)
情報受信手段(210)は、情報送信手段(120)から送信された遊技状態関連情報を受信するためのものである。
第四に、演出制御手段(200)には、例えば図１に示すように、次の構成を備える。
【００１５】
（１０）演出遊技実行手段(220)
演出遊技実行手段(220)は、画像表示手段(80)を用いて、停止操作手段(70)の操作にもとづいて進行可能な演出遊技を実行するためのものである。
（１１）抽選結果判断手段(230)
抽選結果判断手段(230)は、情報受信手段(210)により受信した遊技状態関連情報に含まれる、役抽選手段(110)による抽選の結果に関する情報により、いずれの役にも当選していないと判断した場合に、演出遊技実行手段(220)による演出遊技を実行可能とするためのものである。
（請求項２）
請求項２に記載の発明は、上記した請求項１に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【００１６】
すなわち、抽選結果判断手段(230)は、役抽選手段(110)による抽選の結果に関する情報により、役に当選したと判断した場合であっても、当該当選役が当選遊技において入賞するように制御される場合に限って、演出遊技を実行可能としている。
（請求項３）
請求項３に記載の発明は、上記した請求項１又は請求項２に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【００１７】
すなわち、演出制御手段(200)には、例えば図１に示すように、次の構成を備える。
（１）スコア計数手段(240)
スコア計数手段(240)は、演出遊技の結果によりスコアを計数するためのものである。
（２）表示情報制御手段(250)
表示情報制御手段(250)は、スコア計数手段(240)により計数されたスコアにもとづいて、遊技の進行に有利な情報を画像表示手段(80)に表示するためのものである。
（請求項４）
請求項４に記載の発明は、上記した請求項１〜３のいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【００１８】
すなわち、演出制御手段(200)には、例えば図１に示すように、次の構成を備える。
（１）操作回数計数手段(260)
操作回数計数手段(260)は、停止操作手段(70)による演出遊技の進行が有効とされる操作可能回数を予め記憶しておき、演出遊技中に停止操作手段(70)の操作が演出遊技の進行を有効とした場合にその操作回数を計数し、当該操作回数を操作可能回数に制限するためのものである。
（請求項５）
請求項５に記載の発明は、上記した請求項１〜４のいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【００１９】
すなわち、演出遊技実行手段(220)には、例えば図１に示すように、次の構成を備える。
（１）演出遊技記憶手段(221)
演出遊技記憶手段(221)は、複数種類の演出遊技を記憶するためのものである。
（２）演出遊技選択手段(222)
演出遊技選択手段(222)は、情報受信手段(210)により受信した遊技状態関連情報に含まれる、役抽選手段(110)による抽選の結果に関する情報により、演出遊技記憶手段(221)に記憶されている演出遊技を選択するためのものである。
【発明の効果】
【００２０】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
（請求項１）
請求項１に記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項１に記載の発明によれば、本来の遊技中でも、当該遊技においていずれの役にも当選していない場合に、停止操作手段を使用して演出遊技を実行することができる。
（請求項２）
請求項２に記載の発明によれば、上記した請求項１に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【００２１】
すなわち、請求項２に記載の発明によれば、いずれの役にも当選していない場合に加えて、役に当選していた場合であっても、当該当選役が当選遊技において入賞するように制御される場合に限って、演出遊技を実行することができる。
（請求項３）
請求項３に記載の発明によれば、上記した請求項１又は請求項２に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【００２２】
すなわち、請求項３に記載の発明によれば、複数の遊技にまたがって、演出遊技のスコアを累積的に計数することができる。
（請求項４）
請求項４に記載の発明によれば、上記した請求項１〜３のいずれか１項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【００２３】
すなわち、請求項４に記載の発明によれば、停止操作手段の操作回数を所定の回数に制限することができる。
（請求項５）
請求項５に記載の発明によれば、上記した請求項１〜４のいずれか１項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【００２４】
すなわち、請求項５に記載の発明によれば、複数種類の演出遊技を実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
（図面の説明）
図１〜１５は、本発明の実施の形態の一例をそれぞれ示すものである。
図１は、スロットマシンの概略ブロック図、図２はスロットマシンの概略正面図、図３〜１２は画像表示手段の画面の説明図、図１３〜１５は演出遊技における、操作可能回数（弾丸数）とスコアとの関係を説明するためのグラフをそれぞれ示すものである。
（スロットマシン）
図２中、10は、スロットマシンを示すものである。
【００２６】
上記スロットマシン10の正面には、図２に示すように、次のパネルを備える。
（１）中央パネル20
（２）操作パネル30
（３）上パネル40
なお、スロットマシン10のパネルは、上記した（１）〜（３）に限定されない。
（中央パネル20）
中央パネル20には、図２に示すように、複数個、例えば３個の次のリール21〜23が臨んでいる。
【００２７】
（１）左リール21
（２）中リール22
（３）右リール23
なお、リール21〜23の種類は、上記した（１）〜（３）に限定されず、又、個数も、３個に限定されず、２個、或いは４個以上でも良い。
【００２８】
各リール21〜23の外周には、次の表１に示す通り、複数種類のシンボルがそれぞれ表示されたものである。
なお、シンボルとしては、英数字、文字、記号、絵柄等がある。
【００２９】
【表１】
2008307398.tif 000003
【００３０】
なお、各リール21〜23のシンボルは、上記した表１に限定されない。
３個のリール21〜23は、図１に示すリール駆動手段50により個々に回転する。リール駆動手段50は、３個のリール21〜23を個々に回転可能なものであり、具体的には、図示しないが、リール21〜23と同数の３個のモータから構成されている。
モータの個数は、リール21〜23と同数の３個に限定されず、１〜２個でも良い。
（操作パネル30）
操作パネル30には、図２に示すように、次の手段が配置されている。
【００３１】
なお、操作パネル30の手段は、次の（１）〜（２）に限定されない。
（１）開始操作手段60
開始操作手段60は、例えばスタートスイッチより構成され、リール駆動手段50の駆動を開始させるためのものであり、開始操作手段60を操作すると、３個のリール21〜23が回転を開始する。
【００３２】
（２）停止操作手段70
停止操作手段70は、リール駆動手段50の駆動を停止させるためのものである。
具体的には、停止操作手段70は、図２に示すように、複数個、すなわち３個の各リール21〜23にそれぞれ対応する次の３個のストップスイッチ71〜73から構成されている。
（２−１）左ストップスイッチ71
（２−２）中ストップスイッチ72
（２−３）右ストップスイッチ73
なお、ストップスイッチ71〜73の種類は、上記した（１）〜（３）に限定されず、又、個数も、３個に限定されず、各リール21〜23に対応していれば良い。
（上パネル40）
上パネル40には、図２に示すように、画像表示手段80を備える。
【００３３】
画像表示手段80には、後述するが、図１の演出制御手段200による演出を表示可能なものであり、具体的には、横長のワイドタイプの１０インチの液晶から構成されている。
なお、画像表示手段80は、液晶に限らず、ドットマトリックス、真空管、７セグメント等を使用しても良い。
（遊技制御手段100）
一方、スロットマシン10には、図１に示すように、遊技制御手段100を備える。
【００３４】
遊技制御手段100は、遊技の進行を制御するためのものである。
具体的には、遊技制御手段100は、コンピュータであって、図示しないが、例えばＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭやＲＡＭ等の記録媒体、Ｉ／Ｏ等を備える。
なお、遊技制御手段100のＣＰＵの数は、１個に限定されず、２個以上のＣＰＵを用いても良い。
【００３５】
また、記録媒体は、ＲＯＭやＲＡＭに限定されず、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等でも良い。
上記ＣＰＵは、記録媒体、例えばＲＯＭに記録されたプログラムを読み込むことで、図１に示すように、大別すると、次の手段として機能する。
（１）役抽選手段110
（２）情報送信手段120
なお、遊技制御手段100の手段は、上記した（１）〜（２）に限定されない。
（役抽選手段110）
役抽選手段110は、役の抽選を行うためのものである。
（役抽選結果）
役抽選手段110による役抽選結果には、大別すると、次の２種類がある。
【００３６】
（１）役当選
（２）ハズレ
なお、抽選の結果は、上記した（１）〜（２）に限定されず、又、数も２種類に限定されない。
（役の種類）
役の種類は、大別すると、次の種類がある。
【００３７】
（１）小役
（２）特別役
（２−１）ＲＢ（レギュラー・ボーナス）移行役
（２−２）ＢＢ（ビッグ・ボーナス）移行役
（３）再遊技（リプレイ）
なお、役の種類は、上記した（１）〜（３）に限定されず、又、数も（１）〜（３）の３種類に限定されない。
【００３８】
上記役の種類、図柄の組み合わせ、配当の関係は、次の表２に示す通りである。
【００３９】
【表２】
2008307398.tif 000004
【００４０】
なお、役の種類、図柄の組み合わせ、配当の関係は、上記した表２に限定されない。
（情報送信手段120）
情報送信手段120は、役抽選手段110による抽選の結果に関する情報を含む遊技状態関連情報、例えばコマンドを、演出制御手段200に送信するためのものである。
遊技状態関連情報には、例えば抽選結果、通常遊技や後述するがＢＢ等の特別遊技の遊技状態、メダルの投入・払出、開始操作手段60・停止操作手段70（ストップスイッチ71〜73）の受付不可状態等に関する情報が含まれるが、これらに限定されない。
（遊技制御手段100の入力段）
遊技制御手段100の入力段には、図１に示すように、次の手段がそれぞれ接続されている。
【００４１】
（１）開始操作手段60
（２）停止操作手段70
なお、遊技制御手段100の入力段に接続される手段は、上記した（１）〜（２）に限定されない。
（遊技制御手段100の出力段）
遊技制御手段100の出力段には、図１に示すように、次の手段がそれぞれ接続されている。
【００４２】
（１）リール駆動手段50
（２）演出制御手段200
なお、遊技制御手段100の出力段に接続される手段は、上記した（１）〜（２）に限定されない。
（演出制御手段200）
演出制御手段200は、遊技制御手段100から送信される遊技状態に関する遊技状態関連情報、例えばコマンドにもとづき、遊技の進行に伴って行われる種々の演出を制御するためのものである。
【００４３】
具体的には、演出制御手段200は、遊技制御手段100と同様に、コンピュータであって、図示しないが、例えばＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭやＲＡＭ等の記録媒体、Ｉ／Ｏ等を備える。
なお、演出制御手段200のＣＰＵの数は、１個に限定されず、２個以上のＣＰＵを用いても良い。
【００４４】
また、記録媒体は、ＲＯＭやＲＡＭに限定されず、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等でも良い。
上記ＣＰＵは、記録媒体、例えばＲＯＭに記録されたプログラムを読み込むことで、図１に示すように、大別すると、次の手段として機能する。
（１）情報受信手段210
（２）演出遊技実行手段220
（３）抽選結果判断手段230
（４）スコア計数手段240
（５）表示情報制御手段250
（６）操作回数計数手段260
なお、演出制御手段200の手段は、上記した（１）〜（６）に限定されない。
（情報受信手段210）
情報受信手段210は、情報送信手段120から送信された遊技状態関連情報、例えばコマンドを受信するためのものである。
（演出遊技実行手段220）
演出遊技実行手段220は、画像表示手段80を用いて、停止操作手段70の操作にもとづいて進行可能な演出遊技を実行するためのものである。
【００４５】
具体的には、演出遊技実行手段220は、図１に示すように、次の手段を備える。
なお、演出遊技実行手段220の手段は、次の（１）〜（２）に限定されない。
（１）演出遊技記憶手段221
演出遊技記憶手段221は、複数種類の演出遊技を記憶するためのものである。
例えば、演出遊技記憶手段221には、後述するが、次の２種類の演出遊技が記憶されている。
【００４６】
（１−１）通常遊技中の演出遊技
（１−２）ＡＴ獲得タイム中の演出遊技
なお、演出遊技の種類は、上記した（１）〜（２）に限定されず、又、数も２種類に限定されない。
（２）演出遊技選択手段222
演出遊技選択手段222は、情報受信手段210により受信した遊技状態関連情報、例えばコマンドに含まれる、役抽選手段110による抽選の結果に関する情報により、演出遊技記憶手段221に記憶されている演出遊技を選択するためのものである。
【００４７】
具体的には、通常遊技中は、後述するが、通常遊技中の演出遊技が選択され、後述するが、ＢＢ終了後は、ＡＴ獲得タイム中の演出遊技が選択される。
（抽選結果判断手段230）
抽選結果判断手段230は、情報受信手段210により受信した遊技状態関連情報、例えばコマンドに含まれる、役抽選手段110による抽選の結果に関する情報により、いずれの役にも当選していないと判断した場合、例えば「ハズレ」の場合に、演出遊技実行手段220による演出遊技を実行可能とするためのものである。
【００４８】
抽選結果が「ハズレ」の場合には、停止操作手段70をどのように操作しても、いずれの役にも入賞しないように制御されている。このため、抽選結果が「ハズレ」の場合には、停止操作手段70をどのように操作しても、複数、例えば３個のリール21〜23を使用したスロットマシン10の遊技に影響しないので、演出遊技を実行可能としたものである。
また、抽選結果判断手段230は、役抽選手段 110による抽選の結果に関する情報により、役に当選したと判断した場合であっても、当該当選役が当選遊技において入賞するように制御される場合に限って、演出遊技を実行可能としている。
【００４９】
役に当選したと判断した場合であっても、当該当選役が当選遊技において入賞するように制御される場合の前提としては、前述した表１に示すように、例えば当選役を構成するシンボルが停止可能範囲（例えば５コマ）内に配列されることが必要である。
例えば、当選役を構成するシンボルが停止可能範囲（例えば５コマ）内には、表１に示すように、「ベル」のシンボルが配置されている。本実施の形態では、役に当選したと判断した場合であっても、当該当選役が当選遊技において入賞するように制御される役としては、表２の「小役２」が相当する。
【００５０】
抽選結果が「小役２」の場合にも、停止操作手段70をどのように操作しても、「小役２」以外のいずれの役にも入賞せず、又、「ハズレ」ともならないように制御されている。このため、抽選結果が「小役２」の場合にも、停止操作手段70をどのように操作しても、複数、例えば３個のリール21〜23を使用したスロットマシン10 の遊技に影響しないので、演出遊技を実行可能としたものである。
【００５１】
また、表１に示すように、「リプレイ」のシンボルも、停止可能範囲（例えば５コマ）内に配置されている。このため、表２の「再遊技」も、入賞するように制御される役に含まれる。
抽選結果が「再遊技」の場合にも、停止操作手段70をどのように操作しても、「再遊技」以外のいずれの役にも入賞せず、又、「ハズレ」ともならないように制御されている。このため、抽選結果が「再遊技」の場合にも、停止操作手段70をどのように操作しても、複数、例えば３個のリール21〜23を使用したスロットマシン10の遊技に影響しないので、演出遊技を実行可能としたものである。
【００５２】
抽選結果が「再遊技」の場合にも、停止操作手段70をどのように操作しても遊技の結果に影響しないので、「再遊技」の場合も演出遊技を実行可能としたものである。
なお、停止可能範囲（例えば５コマ）内に配置されているシンボルは、「ベル」や「リプレイ」に限定されない。また、入賞するように制御される役も、「小役２」や「再遊技」に限定されない。さらに、停止可能範囲も、５コマに限定されず、０〜４コマ、或いは６コマ以上でも良い。
（スコア計数手段240）
スコア計数手段240は、演出遊技の結果によりスコアを計数、例えば加算するためのものである。
【００５３】
なお、計数は、加算に限定されない。
具体的には、スコア計数手段240は、図１に示すように、次の手段を備える。
なお、スコア計数手段240の手段は、次の（１）に限定されない。
（１）スコアリセット手段241
スコアリセット手段241は、所定の条件により、計数したスコアをクリアするためのものである。
【００５４】
具体的には、スコアは「０」から開始し、獲得したスコアを加算する。その後、スコアをクリアすると、加算値が「０」に復帰する。
（表示情報制御手段250）
表示情報制御手段250は、スコア計数手段240により計数されたスコアにもとづいて、遊技の進行に有利な情報を画像表示手段80に表示するためのものである。
【００５５】
具体的には、後述するが、ＡＴ遊技を可能としているが、ＡＴ遊技に限定されない。
（操作回数計数手段260）
操作回数計数手段260は、停止操作手段70による演出遊技の進行が有効とされる操作可能回数（例えば弾丸数のＭＡＸ＝１００発）を予め記憶しておき、演出遊技中に停止操作手段70の操作が演出遊技の進行を有効とした場合にその操作回数（発射弾丸数）を計数、例えば減算し、当該操作回数（発射弾丸数）を操作可能回数（例えば弾丸数のＭＡＸ＝１００発）に制限するためのものである。
【００５６】
例えば、弾丸数から発射弾丸数を減算した結果が、現在の「持ち弾数」となる。
なお、計数は、減算に限定されない。また、弾丸数は、「１００発」に限定されない。
具体的には、操作回数計数手段260は、図１に示すように、次の手段を備える。
なお、操作回数計数手段260の手段は、次の（１）に限定されない。
（１）操作回数リセット手段261
操作回数リセット手段261は、所定の条件により、計数した操作回数（発射弾丸数）をクリアするためのものである。
【００５７】
具体的には、弾丸数は、「１００発」から開始し、弾丸を発射する度に、減算する。弾丸数を、クリアすると、減算値が「１００発」に復帰する。
（遊技の説明）
上記したスロットマシン10を使用した遊技について、以下に説明する。
遊技は、大別すると、次の遊技に分類できる。
【００５８】
（１）通常遊技
（２）通常遊技中の演出遊技
（３）特別遊技
（４）ＡＴ獲得タイム中の演出遊技
（５）ＡＴ遊技
なお、遊技の種類は、上記した（１）〜（５）に限定されない。
（通常遊技）
通常遊技は、遊技制御手段100により制御されている。
【００５９】
例えば、遊技制御手段100は、役抽選手段110による役抽選結果と、ストップスイッチ71〜73の操作とにもとづいて、前述した表２に示すように、例えば小役が揃った場合には、所定枚数のメダルを払い出す。
なお、メダルの払い出しに代えて、クレジットメダルの枚数を増加させても良い。
（通常遊技中の演出遊技）
通常遊技中は、図３〜６に例示する画像を、画像表示手段80に表示することで、演出遊技を実行している。演出遊技は、図１に示す演出遊技実行手段220により制御されている。
【００６０】
具体的には、図３は、電源立ち上げ状態の画面を示し、同図の左隅の上段に、スコアを表示し、その下段に操作可能回数81（弾丸数）を表示している。
なお、ＢＢ終了状態においても、同様の画面が表示される。スコアは、例えば五桁で表示され、「０００００」が表示されている。
操作可能回数81（弾丸数）は、例えば三桁で表示され、ＭＡＸ状態の「１００」が表示されている。
【００６１】
なお、操作可能回数81（弾丸数）は、「１００」に限定されない。また、スコアや操作可能回数81（弾丸数）の表示位置や桁数は、図３に例示したものに限定されない。
通常遊技中は、図４に示すように、敵が出現する。敵は、画面の中央、左側、右側から次々に出現する。
なお、敵の出現順序は、ランダムでも良いし、或いは予め設定した順序でも良い。
【００６２】
遊技者は、３個のストップスイッチ71〜73を操作することで、弾丸を発射し、図５〜６に示すように、敵を撃破できる。
例えば、図４に示す画面では、敵が中央に出現しているので、中ストップスイッチ72を操作することで、中央の敵に向かって弾丸を発射できる。
なお、図示しないが、左側に敵が出現した場合には、左ストップスイッチ71を操作し、右側に敵が出現した場合には、右ストップスイッチ73を操作すれば良い。
【００６３】
敵を撃破すると、図５に例示するように、獲得したスコアが、例えば「３００」と表示される。獲得したスコアは、加算され、加算値が左隅の上段に表示される。スコアの加算は、図１のスコア計数手段240により実行される。
なお、獲得できるスコアは、「３００」に限定されない。
また、弾丸を発射すると、図５の左隅の下段の操作可能回数81（弾丸数）が減算される。操作可能回数81（弾丸数）の減算は、図１の操作回数計数手段260により実行される。
【００６４】
一方、敵を撃破した場合に、図６に例示するように、弾丸の補給数、例えば「２０」が表示される場合もある。この場合には、図５の左隅の下段の操作可能回数81（弾丸数）に補給数が加算される。
なお、弾丸の補給数は、「２０」に限定されない。
また、抽選結果によりＢＢ移行役に当選した場合には、当該当選後、敵を撃破した場合には、図７に示すように、「７７７」の文字を画像表示手段80に表示して、当該当選を報知するようにしている。
（特別遊技）
特別遊技は、通常遊技より遊技者に有利な遊技であり、通常遊技と同様に遊技制御手段100により制御されている。
【００６５】
特別遊技は、大別すると、次のゲームを含む。
（１）ＲＢ（第１の特別遊技）
（２）ＢＢ（第２の特別遊技）
（３）ＳＢ
なお、特別遊技のゲームは、上記した（１）〜（３）に限定されず、例えばＳＢを省いても良い。
（ＲＢ（第１の特別遊技））
ＲＢは、いわゆるレギュラー・ボーナス・ゲームと呼ばれ、通常遊技や、後述するがＢＢ中のＲＢ移行役の入賞を条件に、開始される。ＲＢは、第１の特別遊技を構成するが、第１の特別遊技はＲＢに限定されない。
【００６６】
上記ＲＢ移行役としては、ＲＢ移行役の図柄、前述した表２に示すように、例えば「ＢＡＲ」の図柄が３個揃った場合に成立する。ＲＢ移行役は、第１の特別役を構成し、ＲＢ（第１の特別遊技）に対応するものである。
このとき、「ＢＡＲ」の図柄が３個揃ったことにより、前述した表２に示すように、メダルが１５枚払い出される。
【００６７】
上記ＲＢの開始後、所定のゲーム数（例えば１２ゲーム）が終了するか、或いはＲＢの入賞役が所定回数（例えば８回）、入賞すると、ＲＢが終了する。例えば、通常遊技からＲＢに移行した場合には、ＲＢの終了後、通常遊技に復帰する。
ＲＢの継続中、上記ＲＢ入賞役、例えば「７/Ｒ/Ｒ」、「Ｒ/Ｒ/Ｒ」の組み合わせが入賞すると、１５枚のメダルを払い出される。
【００６８】
なお、上記「Ｒ」は、いわゆる再遊技図柄（リプレイ図柄）を意味する。再遊技（リプレイ）は、通常遊技において、前回の遊技と同一条件で、次回の遊技をメダルの投入無しに行える遊技形態を意味する。
なお、ＲＢの遊技内容は、上記した具体例に限定されない。
（ＢＢ（第２の特別遊技））
ＢＢは、いわゆるビック・ボーナス・ゲームと呼ばれ、通常遊技中のＢＢ移行役の入賞を条件に、開始される。ＢＢは、第２の特別遊技を構成するが、第２の特別遊技はＢＢに限定されない。
【００６９】
上記ＢＢ移行役としては、ＢＢ移行役の図柄、前述した表２に示すように、例えば表２に示す「赤７」や「青７」の図柄が３個揃った場合に成立する。ＢＢ移行役は、第２の特別役を構成し、ＲＢ（第１の特別遊技）と利益の異なるＢＢ（第２の特別遊技）に対応するものである。
このとき、表２に示す「赤７」や「青７」の図柄が３個揃ったことにより、前述した表２に示すように、メダルが１５枚払い出される。
【００７０】
ＢＢには、例えば、次の遊技態様を含む。なお、ＢＢの遊技態様は、次の（１）〜（２）に限定されない。
（１）第一特別遊技態様（ＢＢ中通常遊技）
第一特別遊技態様では、小役及び次に説明する第二特別遊技態様への移行役の抽選が行われ、以下「ＢＢ中通常遊技」という。
【００７１】
（２）第二特別遊技態様（ＢＢ中ＲＢ）
第二特別遊技態様では、上記第一特別遊技態様、ないしはＢＢ中通常遊技と異なるものであり、具体的には先に説明したＲＢが行え、以下「ＢＢ中ＲＢ」という。
ＢＢの開始後、ＢＢ中通常遊技の遊技回数が最大３０ゲームに達するか、或いはＢＢ中ＲＢの３回の終了により、ＢＢが終了し、通常遊技に復帰する。
【００７２】
ＢＢ中通常遊技において、ＢＢ中ＲＢ移行役、例えば「Ｒ/Ｒ/Ｒ」の組み合わせが入賞したときにＲＢに移行するものである。当該遊技を、いわゆるジャック・イン（以下「ＪＡＣＩＮ」という。）という。すなわち、ＪＡＣＩＮは、ＢＢ中にＲＢに移行することをいう。
なお、ＢＢの遊技内容は、上記した具体例に限定されない。
（ＳＢ）
ＳＢは、いわゆるシングル・ボーナス・ゲームと呼ばれ、ＲＢ中の条件遊技を１遊技だけ行うものである。
（ＡＴ獲得タイム中の演出遊技）
ＢＢ終了後、図８に示すように、「ＡＴ獲得タイム」の文字が、画像表示手段80に表示され、ＡＴ獲得タイムに移行する。
【００７３】
ＡＴ獲得タイム中は、図９〜１２に例示する画像を、画像表示手段80に表示することで、演出遊技を実行している。演出遊技は、図１に示す演出遊技実行手段220により制御されている。
具体的には、図９に例示する画面の左隅に、操作可能回数81（弾丸数）が表示される。
ＡＴ獲得タイム中の演出遊技中は、図９に例示するように、敵が画面の左側、中央、右側にそれぞれ出現し、計３体出現する。
【００７４】
３体の敵の上方には、図９に例示するように、獲得可能な「ＡＴ回数」が表示される。
図９の画面の左側の敵の上方には、「ＡＴ２０」と表示され、中央の敵の上方には「ＡＴ３０」、右側の敵の上方には「ＡＴ１０」とそれぞれ表示されている。
敵は、表示された「ＡＴ回数」が高いほど、倒し難く設定されている。例えば、「ＡＴ１０」の敵は、１０分の１の確率で倒すことができる。これに対し、「ＡＴ３０」の敵は、３０分の１の確率で倒すことができ、「ＡＴ１０」の敵よりも倒し難い。
【００７５】
獲得可能な「ＡＴ回数」は、通常遊技中の演出遊技において獲得したスコアに関連している。すなわち、スコアが低い場合には、図９に示すように、「ＡＴ回数」の比較的少ない、弱い敵が出現する。この場合には、少ない残り操作可能回数81（弾丸数）でも敵を倒せる可能性が高く、高確率で「ＡＴ回数」を獲得できる利点がある。
これに対し、スコアが高い場合には、図１１に示すように、「ＡＴ回数」の比較的高い、強い敵が出現する。この場合には、少ない残り操作可能回数81（弾丸数）では敵を倒せる可能性は低いが、倒した場合には大きな「ＡＴ回数」を獲得できる利点がある。
【００７６】
スコアと出現する敵のＡＴ回数との関係は、次の表３に示す通りである。
【００７７】
【表３】
2008307398.tif 000005
【００７８】
なお、スコアと出現する敵のＡＴ回数との関係は、上記した表３に限定されない。
つぎに、遊技者は、倒したい敵を選択し、３個のストップスイッチ71〜73を操作することで、弾丸を発射し、図１０に示すように、敵を撃破できる。
例えば、図９に示す左側の敵を倒した場合には、左ストップスイッチ71を操作することで、左側の敵に向かって弾丸を発射できる。なお、中央の敵を倒したい場合には、中ストップスイッチ72を操作し、右側の敵を倒したい場合には、右ストップスイッチ73を操作する。
【００７９】
一般的には、弾丸１発で敵を倒すことは難しいので、何発も弾丸を発射する。遊技者は、残り操作可能回数81（弾丸数）と、敵の「ＡＴ回数」とを考慮して、敵を選択することになる。
敵を撃破できると、図１０に例示するように、獲得した「ＡＴ回数」が、例えば「ＡＴ３０ＧＥＴ！！」と表示される。
【００８０】
その結果、後述するＡＴ遊技を、３０回、実行する権利が与えられる。
また、敵を撃破した後、残り操作可能回数81（弾丸数）がある場合には、新たな敵に弾丸を発射することで、獲得した「ＡＴ回数」を上乗せすることが可能である。
（通常遊技中の演出遊技とＡＴ獲得タイム中の演出遊技との関係）
通常遊技中の演出遊技とＡＴ獲得タイム中の演出遊技との関係については、次のようなパターンが可能である。
【００８１】
次の（１）〜（３）の３種類のパターンは、いずれか１種類のパターンを使用しても良いし、或いは複数のパターンを組み合わせても良い。
なお、パターンは、次の（１）〜（３）に限定されず、又、パターンの種類も、３種類に限定されない。
（１）オーソドックスなパターン（図１３）
オーソドックスなパターンは、図１３に示すように、ゲーム数に応じて、スコアは上昇し、操作可能回数81（弾丸数）は減少するパターンである。
【００８２】
（２）操作可能回数81（弾丸数）が補給されるパターン（図１４）
操作可能回数81（弾丸数）が補給されるパターンは、図１４に示すように、通常遊技中の演出遊技において、特定の敵を倒すと、操作可能回数81（弾丸数）が補給されるパターンである。
このパターンの場合には、操作可能回数81（弾丸数）を減らさずに、高スコアを獲得することができるので、ＡＴ獲得タイム中の演出遊技に移行後は、出現する敵の「ＡＴ回数」が高く強いが、残り操作可能回数81（弾丸数）が多いので、敵を倒せる可能性が高い。
【００８３】
（３）高スコアを獲得できるパターン（図１５）
高スコアを獲得できるパターンは、図１５に示すように、通常遊技中の演出遊技において、特定の敵を倒すと、高スコアを獲得できるパターンである。
このパターンの場合にも、操作可能回数81（弾丸数）の多い状態で、高スコアを獲得してＡＴ獲得タイムに突入できれば、大きな「ＡＴ回数」を獲得できる可能性が高い。
【００８４】
なお、本実施の形態では、演出遊技の操作可能回数81（弾丸数）が残っている状態であって、役の抽選で１の「小役１」等に当選した時は、演出遊技を行うことができないが、その当選した役が、特定の役（例えば「小役１」）であった場合、それ以降に行われる演出遊技において、先述したように、操作可能回数 81（弾丸数）を補給させたり、高スコアを獲得することができるようにしても良い。
（ＡＴ遊技）
ＡＴ遊技は、複数、例えば２種類や３種類の特定の小役の当選に関する情報を、画像表示手段80を介して遊技者に報知する遊技状態をいう。
【００８５】
ここで、当選に関する情報とは、報知した特定の小役の入賞を容易にさせるための情報である。
なお、ＡＴは、アシスト・タイムの意味である。
ＡＴ遊技の回数は、前述したＡＴ獲得タイム中の演出遊技により決定される。ＡＴ遊技中は、遊技者は、報知された特定の小役に関する情報にもとづいて、ストップスイッチ 71〜73を操作することにより、入賞確率を向上することができる。
【００８６】
具体的には、ＡＴ遊技には、大別すると、次の２種類がある。
なお、ＡＴ遊技の種類は、次の（１）〜（２）に限定されず、（１）及び（２）を共用しても良いし、或いは他の遊技態様、例えばいわゆる高確率再遊技（ＲＴ）と組み合わせても良い。
（１）いわゆる目押しＡＴ
いわゆる目押しＡＴは、例えば図柄の配列上、同時に停止表示することが不可能な異なる図柄の組み合わせを有する３種類の１５枚役がある場合に、当該１５枚役に関する図柄等を告知する遊技態様をいう。
【００８７】
その結果、告知された図柄を停止表示させるように、ストップスイッチ71〜73を遊技者が操作することにより、１５枚役を取れる確率を格段に上昇することが可能である。
（２）いわゆる押し順ＡＴ
いわゆる押し順ＡＴは、通常時、ＢＢ中に拘わらず、特定の小役図柄、例えば「ベル」の図柄のフラグの成立時に、機内で選択された押し順（例えば右→左→中等の全６通り）と、遊技者が選択した押し順とが一致した場合に限り、１５枚役（例えば「ベル」の３個揃い）の図柄が揃ってメダルが払い出される場合に、「ベル」のフラグの成立時に、機内で選択された押し順を告知する遊技態様をいう。
【００８８】
これに対し、機内で選択された押し順と、遊技者が選択した押し順とが不一致の場合には、「ベル」の図柄の組み合わせが揃わないようにしている。
なお、不一致の場合には、「ベル」の図柄の組み合わせが揃わないようにする場合に限らず、１５枚役より少ない役の組み合わせが揃えられるようにしても良い。
その結果、告知された押し順に従って、「ベル」の図柄を停止表示させるように、ストップスイッチ71〜73を遊技者が操作することにより、１５枚役を取れる確率を格段に上昇することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】スロットマシンの概略ブロック図である。
【図２】スロットマシンの概略正面図である。
【図３】画像表示手段の画面の説明図である。
【図４】敵の出現時の画面の説明図である。
【図５】敵の撃破時の画面の説明図である。
【図６】弾丸の補給時の画面の説明図である。
【図７】Ｂ獲得時の画面の説明図である。
【図８】ＡＴ獲得タイム突入時の画面の説明図である。
【図９】敵に弾丸を発射した状態の画面の説明図である。
【図１０】敵の撃破時の画面の説明図である。
【図１１】敵が強いパターンの画面の説明図である。
【図１２】強い敵の撃破時の画面の説明図である。
【図１３】演出遊技における、操作可能回数（弾丸数）とスコアとの関係を説明するためのグラフである。
【図１４】操作可能回数（弾丸数）が補給される場合における、演出遊技における、操作可能回数（弾丸数）とスコアとの関係を説明するためのグラフである。
【図１５】高スコアを獲得できる場合における、演出遊技における、操作可能回数（弾丸数）とスコアとの関係を説明するためのグラフである。
【符号の説明】
【００９０】
10 スロットマシン           20 中央パネル
21〜23 リール               30 操作パネル
40 上パネル                 50 リール駆動手段
60 開始操作手段             70 停止操作手段
71〜73 ストップスイッチ     80 画像表示手段
81 操作可能回数（弾丸数）   100 遊技制御手段
110 役抽選手段               120 情報送信手段
200 演出制御手段             210 情報受信手段
220 演出遊技実行手段         221 演出遊技記憶手段
222 演出遊技選択手段         230 抽選結果判断手段
240 スコア計数手段           241 スコアリセット手段
250 表示情報制御手段         260 操作回数計数手段
261 操作回数リセット手段
【図１】
2008307398.tif 000006
【図２】
2008307398.tif 000007
【図３】
2008307398.tif 000008
【図４】
2008307398.tif 000009
【図５】
2008307398.tif 000010
【図６】
2008307398.tif 000011
【図７】
2008307398.tif 000012
【図８】
2008307398.tif 000013
【図９】
2008307398.tif 000014
【図１０】
2008307398.tif 000015
【図１１】
2008307398.tif 000016
【図１２】
2008307398.tif 000017
【図１３】
2008307398.tif 000018
【図１４】
2008307398.tif 000019
【図１５】
2008307398.tif 000020