(57)【要約】【課題】  遊技者の采配によって、発動させるジャックポットを異ならせ得る構成とし、複数種類ある各ジャックポットへの期待感を高めることにより、エンタテイメント性を充分確保することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  本発明の遊技機は、通信回線により接続された複数の遊技機において消費される遊技媒体を複数種類のジャックポットに分配して貯留する際に各ジャックポットに分配する比率を入力するための入力スイッチと、記憶装置と、演算処理装置とを備える。上記演算処理装置は、上記入力スイッチから入力された分配比率を上記記憶装置に記憶する処理を実行する。また、上記演算処理装置は、上記記憶装置が記憶する分配比率に基づいて、遊技が行われるごとに消費される遊技媒体を各ジャックポットに分配する処理を実行する。【選択図】    図７
2008023162.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線により接続された複数の遊技機において消費される遊技媒体を複数種類のジャックポットに分配して貯留する際に各ジャックポットに分配する比率を入力するための入力スイッチと、
前記分配する比率を分配比率データとして記憶する記憶装置と、
前記入力スイッチから入力された分配比率を前記記憶装置に分配比率データとして記憶する処理と、前記記憶装置が記憶する分配比率に基づいて、遊技が行われるごとに消費される遊技媒体を各ジャックポットに分配する処理とを実行する演算処理装置とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演算処理装置は、
分配比率をゼロにしたジャックポットに当選させないように制御する処理を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
表示装置を備え、
前記演算処理装置は、
ゲーム開始時に、分配比率を入力する指示を前記表示装置に表示する処理を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
表示装置を備え、
前記演算処理装置は、
いずれかの当選役に当選する毎に、分配比率を入力する指示を前記表示装置に表示する処理を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
複数の遊技機と管理サーバとを備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、
通信回線により接続された前記複数の遊技機において消費される遊技媒体を、複数種類のジャックポットに対して貯留する際に各ジャックポットに分配する比率を入力するための入力スイッチを備え、
前記入力スイッチから入力された分配比率を前記遊技機が備える記憶装置に記憶する処理と、
前記遊技機が備える前記記憶装置に記憶した分配比率に基づいて、遊技が行われるごとに消費される遊技媒体を各ジャックポットに分配する処理と
を実行し、
前記管理サーバは、
前記複数の遊技機が分配した遊技媒体をジャックポット毎に貯留する処理と、
貯留した遊技媒体の数が所定数に達した場合に、所定の抽選を行い、貯留した遊技媒体をいずれか１の遊技機に払い出す処理と
を実行することを特徴とする遊技システム。
【請求項６】
前記遊技機は、
分配比率をゼロにしたジャックポットに当選させないように制御する処理を実行することを特徴とする請求項５に記載の遊技システム。
【請求項７】
前記遊技機は、
表示装置を備え、
ゲーム開始時に、分配比率を入力する指示を前記表示装置に表示する処理を実行することを特徴とする請求項５に記載の遊技システム。
【請求項８】
前記遊技機は、
表示装置を備え、
いずれかの当選役に当選する毎に、分配比率を入力する指示を前記表示装置に表示する処理を実行することを特徴とする請求項５に記載の遊技システム。
【請求項９】
遊技機において実行する遊技制御方法であり、
前記遊技機が、通信回線により接続された複数の遊技機において消費される遊技媒体を、複数種類のジャックポットに貯留する際に、各ジャックポットに貯留する遊技媒体の分配比率を設定する段階を含む遊技制御方法。
【請求項１０】
前記遊技機が、分配比率をゼロにしたジャックポットに当選させない制御を行う段階を含むことを特徴とする請求項９に記載の遊技制御方法。
【請求項１１】
前記遊技機が、ゲーム開始時に、分配比率を入力する指示を表示する段階を含むことを特徴とする請求項９に記載の遊技制御方法。
【請求項１２】
前記遊技機が、いずれかの当選役に当選する毎に、分配比率を入力する指示を表示する段階を含むことを特徴とする請求項９に記載の遊技制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン等の遊技媒体（遊技価値）を用いて遊技を行うスロットマシン等の遊技機、該遊技機と管理サーバとを備えた遊技システム、及び、該遊技システムに係る遊技制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技によって消費されたコイン等の遊技媒体の一部を貯留（積み立て）しておき、所定の条件が満たされることを条件として、貯留した遊技媒体を１の遊技者に払い出すジャックポットと呼ばれるシステムを有する遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。このような遊技機のなかには、ジャックポットに当選する確率や１度の当選で払い出される遊技媒体の枚数が異なる複数種類のジャックポットを有する遊技機が存在する。
【０００３】
複数種類のジャックポットを有する遊技機では、貯留された遊技媒体がある一定量に達すると、ジャックポットを発動することが可能な状態となる。通常、このような遊技機では、各ジャックポットへの当選確率が異なっており、当選確率の低いものほど、より多くの遊技媒体が払い出される構成となっている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１３０１１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、遊技者の采配によって、発動させるジャックポットを異ならせ得る構成とし、複数種類ある各ジャックポットへの期待感を高めることにより、上述した従来技術にはない新たなエンタテイメントを提供することが可能な遊技機、遊技システム及び遊技制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
本発明の遊技機は、通信回線により接続された複数の遊技機において消費される遊技媒体を複数種類のジャックポットに分配して貯留する際に各ジャックポットに分配する比率を入力するための入力スイッチと、上記分配する比率を分配比率データとして記憶する記憶装置と、演算処理装置とを備える。上記演算処理装置は、上記入力スイッチから入力された分配比率を上記記憶装置に分配比率データとして記憶する処理を実行する。また、上記演算処理装置は、上記記憶装置が記憶する分配比率に基づいて、遊技が行われるごとに消費される遊技媒体を各ジャックポットに分配する処理を実行する。
【０００７】
本発明の遊技機によれば、入力スイッチから入力された分配比率に基づいて、遊技が行われるごとに消費される遊技媒体が各ジャックポットに分配される。従って、遊技者の采配によって、発動させるジャックポットを異ならせ得るため、複数種類ある各ジャックポットへの期待感を高めることにより、エンタテイメント性を充分確保することが可能となる。
【０００８】
また、本発明の遊技システムは、複数の遊技機と管理サーバとを備えた遊技システムである。上記遊技機は、通信回線により接続された上記複数の遊技機において消費される遊技媒体を、複数種類のジャックポットに対して貯留する際に各ジャックポットに分配する比率を入力するための入力スイッチを備える。そして、上記入力スイッチから入力された分配比率を上記遊技機が備える記憶装置に記憶する処理を実行する。また、上記遊技機が備える上記記憶装置に記憶する分配比率に基づいて、遊技が行われるごとに消費される遊技媒体を各ジャックポットに分配する処理を実行する。また、上記管理サーバは、上記複数の遊技機が分配した遊技媒体をジャックポット毎に貯留する処理を実行する。また、上記管理サーバは、貯留した遊技媒体の数が所定数に達した場合に、所定の抽籤を行い、貯留した遊技媒体をいずれか１の遊技機に払い出す処理を実行する。
【０００９】
本発明の遊技システムによれば、遊技機が備える入力スイッチから入力された分配比率に基づいて、遊技が行われるごとに消費される遊技媒体が各ジャックポットに分配される。そして、分配され、ジャックポット毎に貯留した遊技媒体の数が所定数に達した場合に、所定の抽選を行い、貯留した遊技媒体をいずれか１の遊技機に払い出す。従って、遊技者の采配によって、発動させるジャックポットを異ならせ得るため、複数種類ある各ジャックポットへの期待感を高めることにより、エンタテイメント性を充分確保することが可能となる。
【００１０】
また、本発明の遊技制御方法は、遊技機において実行する遊技制御方法である。この遊技制御方法は、通信回線により接続された複数の遊技機において消費される遊技媒体を、複数種類のジャックポットに貯留する際に、各ジャックポットに貯留する遊技媒体の分配比率を設定する段階を含む。
【００１１】
本発明の遊技制御方法によれば、各ジャックポットに貯留する遊技媒体の分配比率を設定する。従って、遊技者の采配によって、発動させるジャックポットを異ならせ得るため、複数種類ある各ジャックポットへの期待感を高めることにより、エンタテイメント性を充分確保することが可能となる。
【００１２】
さらに、本発明の遊技機、遊技システム、及び、遊技制御方法は、以下のようなものを提供する。
上記遊技機が備える上記演算処理装置は、分配比率をゼロにしたジャックポットに当選させないように制御する処理を実行する。
【００１３】
本発明の遊技機、遊技システム、及び、遊技制御方法によれば、分配比率をゼロにしたジャックポットに当選させないため、遊技の公平性を保つことができる。また、分配していないジャックポットに当選するという不自然さを解消することができる。
【００１４】
さらに、本発明の遊技機、遊技システム、及び、遊技制御方法は、以下のようなものを提供する。
上記遊技機は、表示装置を備える。上記遊技機が備える上記演算処理装置は、ゲーム開始時に、分配比率を入力する指示を上記表示装置に表示する処理を実行する。
【００１５】
本発明の遊技機、遊技システム、及び、遊技制御方法によれば、ゲーム開始時に、分配比率を入力する指示を表示装置に表示するため、遊技者の意思をゲーム開始時から反映することができる。
【００１６】
さらに、本発明の遊技システム、及び、遊技制御方法は、以下のようなものを提供する。
上記遊技機は、表示装置を備える。上記遊技機が備える上記演算処理装置は、いずれかの当選役に当選する毎に、分配比率を入力する指示を上記表示装置に表示する処理を実行する。
【００１７】
本発明の遊技機、遊技システム、及び、遊技制御方法によれば、いずれかの当選役に当選する毎に、分配比率を入力する指示を表示装置に表示する。当選役に当選した場合には、遊技媒体を獲得することができるため、発動を希望するジャックポットの種類が変わることがある。このように、分配比率の変更を希望し得るタイミングで分配比率を入力する指示が表示されるため、遊技者の意思がゲームの途中で変わってもその意思を反映することができる。
【００１８】
［用語の定義等］
「ジャックポット」とは、遊技によって消費されたコイン等の遊技媒体の全部又は一部を貯留しておき、所定の条件が満たされることを条件として、貯留された遊技媒体を１の遊技者（遊技機）に払い出すことをいう。また、このようにして積み立てられた遊技媒体の払い出しを受ける条件を満たしたことをジャックポットに当選するという。
「分配して貯留する」とは、消費される遊技媒体を、夫々のジャックポットごとに貯留することをいう。貯留は、電子データとして行われることが通常である。この場合、電子データとして記憶することをいう。
「分配比率」とは、遊技によって消費された遊技媒体の全部又は一部を貯留する際に、複数のジャックポットに振り分けるための比率をいう。例えば、貯留される全遊技媒体の数が１０である場合、ジャックポットへの振分比率が１０％のジャックポットへは、１の遊技媒体が貯留されることになる。以下、「分配比率」に基づいて、遊技が行われるごとに消費される「遊技媒体を各ジャックポットに分配する」方法について説明する。
【００１９】
まず、本発明に係る遊技システムについて説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
遊技システム１００は、複数の遊技機１０と、これらの遊技機１０と所定の通信回線１０１を介して接続された管理サーバ２００とを備えている。このような遊技システム１００は、バーやカジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよく、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、該遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム１００が構築されてもよい。通信回線１０１は、特に限定されるものではなく、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することが可能である。
【００２０】
遊技システム１００は、複数種類のジャックポットを有している。遊技システム１００では、遊技機１０において、遊技が行われ、遊技媒体が消費された場合には、その全部又は一部が貯留される。遊技機１０では、遊技の開始時、及び、いずれかの当選役に当選する毎に、遊技媒体が各ジャックポットに貯留される際の分配比率を入力することが可能である。遊技者は、遊技機１０が備える入力スイッチを操作して、分配比率を入力することが可能である。入力スイッチとしては、遊技機１０の画面上に設けられたタッチパネルであってもよく、専用のスイッチが設けられていてもよく、スピンボタン、チェンジボタン、キャッシュアウトボタン、ＢＥＴボタン等が選択スイッチとして機能することとしてもよい。分配比率を入力するタイミングは、遊技の開始時、及び、いずれかの当選役に当選する毎に限定されない。例えば、常時可能としてもよい。
【００２１】
遊技機１０では、入力スイッチから入力された分配比率を記憶する。そして、遊技媒体が消費された場合には、その遊技媒体を各ジャックポットに分配する。遊技媒体を各ジャックポットに分配する方法としては、特に限定されないが、例えば、消費された遊技媒体の枚数と分配比率とから、各ジャックポットへの分配枚数を算出し、その分配枚数を管理サーバに送信する方法を挙げることができる。また、他の方法としては、消費された遊技媒体の枚数と分配比率を管理サーバ２００に送信することにより、消費された遊技媒体を各ジャックポットに分配する方法を挙げることができる。
【００２２】
管理サーバ２００では、複数の遊技機１０が分配した遊技媒体をジャックポット毎に貯留する。遊技媒体をジャックポット毎に貯留する方法としては、特に限定されないが、例えば、遊技機１０により各ジャックポットへの分配枚数が算出され、その分配枚数を遊技機１０から受信した場合には、その分配枚数をジャックポット毎に貯留する方法を挙げることができる。また、他の方法としては、消費された遊技媒体の枚数と分配比率とを遊技機１０から受信した場合には、各ジャックポットへの分配枚数を算出し、この分配枚数をジャックポット毎に貯留する方法を挙げることができる。
【００２３】
管理サーバ２００では、貯留した遊技媒体の数が所定の閾値（所定数）に達した場合に、所定の抽選を行い、貯留した遊技媒体を払い出す遊技機を決定する。閾値は、ジャックポット毎に異なっていてもよく、同じであってもよい。また、貯留した遊技媒体を払い出す遊技機を決定するための抽選は、特に限定されないが、例えば、管理サーバ２００が遊技中であると認識している遊技機１０のなかから１の遊技機１０を乱数抽選により決定する方法を挙げることができる。この場合、分配比率の高い遊技機１０ほど当選確率を高くしてもよい。また、遊技機１０から何かのデータが送信されたタイミングが所定のタイミングである場合に当該遊技機１０を、貯留した遊技媒体を払い出す遊技機として決定することとしてもよい。
【００２４】
また、管理サーバ２００では、上記抽選により決定した遊技機に、貯留した遊技媒体を払い出す。貯留した遊技媒体を払い出す方法としては、特に限定されないが、例えば、遊技機１０に対して貯留した遊技媒体を払い出す旨の信号を送信することにより払い出す方法を挙げることができる。また、他の例としては、貯留した遊技媒体を払い出す遊技機を決定した後、当該遊技機において、例えば、所定のゲームをクリアする等、所定の条件が満たされることを条件として、貯留した遊技媒体を払い出すことを許容することにより払い出す方法を挙げることができる。
【００２５】
このとき、遊技機１０では、分配比率をゼロにしたジャックポットに当選させないように制御する。分配比率をゼロにしたジャックポットに当選させないように制御する方法としては特に限定されないが、例えば、予め管理サーバ２００に、分配比率がゼロであるジャックポットを通知しておき、上記の抽選において当該遊技機１０が選択されないようにする方法を挙げることができる。また、他の例としては、ジャックポットに当選した場合に、分配比率を参照し、当該ジャックポットへの分配比率がゼロである場合には、当該当選を無効にする方法を挙げることができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、遊技者の采配によって、発動させるジャックポットを異ならせ得る構成とし、複数種類ある各ジャックポットへの期待感を高めることにより、エンタテイメント性を充分確保することが可能な遊技機、遊技システム及び遊技制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明する。
本発明は、以下の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。
また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。
また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。
また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【００２８】
以下の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以下での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。
本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。
また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以下の説明から自明になるものである。
【００２９】
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
図２は、本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。
本実施形態において、遊技機１０は、スロットマシンである。ただし、本発明において、遊技機としては、スロットマシンに限定されず、例えば、ビデオスロットマシン、ビデオカードゲーム機等の所謂シングルゲーム機であってもよく、競馬ゲームやビンゴゲームや宝くじ等のように結果が表示されるまでに所定の時間を要するゲームを行う所謂マスゲーム機（マルチ・ターミナル・ゲーミングマシン）等であってもよい。
【００３０】
遊技機１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００３１】
遊技機１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。キャビネット１１の内部には、３個のリール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が回転可能に設けられている。各リール１４の外周面には、２２個の図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列が描かれている。
【００３２】
メインドア１３における各リール１４の前方には、表示装置としての下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００３３】
下側画像表示パネル１６には、その背面を視認可能な３個の表示窓１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）が形成されていて、各表示窓１５を介して各リール１４の外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。下側画像表示パネル１６には、３個の表示窓１５を水平に横切る１本の入賞ラインＬが形成されている。入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出される。
【００３４】
なお、本発明においては、例えば、３個の表示窓１５を水平に又は斜めに横切る複数本の入賞ラインＬが形成されていて、コインの投入数に応じた数の入賞ラインＬが有効化され、有効化された入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
【００３５】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、遊技者はタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００３６】
下側画像表示パネル１６の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００３７】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、リール１４の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００３８】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００３９】
なお、本発明において、遊技媒体の投入とは、遊技媒体が遊技に賭けられることをいう。例えば、コイン受入口２１に投入されたコインが、直接遊技に賭けられる場合、コイン受入口２１へのコインの投入が、遊技媒体の投入に相当する。ただし、本実施形態のように、コイン受入口２１へコインが投入されると、一旦クレジットされ、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が操作されると、クレジットされたコインが遊技に賭けられる場合、クレジットされたコインが遊技に賭けられることが、遊技媒体の投入に相当する。
【００４０】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、遊技機１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００４１】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００４２】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時や遊技機１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット３９を他の遊技機に読み取らせて該遊技機で遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００４３】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００４４】
図３は、各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
左リール１４Ｌ、中リール１４Ｃ及び右リール１４Ｒの外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各リール１４に描かれたシンボルの列は、互いに異なっている。各シンボルの列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００４５】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図１１参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」については、入賞ライン上に１つ又は２つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図１２参照）。
【００４６】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガー（ボーナスゲームに移行するためのシンボル）である。「ＡＰＰＬＥ」が入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。
【００４７】
各リール１４に描かれたシンボルの列は、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押下された後にスピンボタン２３が押下されてゲームが開始されると、リール１４の回転に伴って、表示窓１５において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に、リール１４の回転の停止に伴って、表示窓１５において停止表示される。さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の役（図１２参照）が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、役に応じたコインの払出数が、遊技者が所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したときには、ボーナスゲームが発生する。
【００４８】
図４は、図２に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００４９】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。上記抽選プログラムは、入賞ラインＬ上に停止表示される各リール１４のシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。
【００５０】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、遊技機１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、分配比率の入力に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００５１】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００５２】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。メインＣＰＵ４１は、本発明における演算処理装置である。
【００５３】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００５４】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【００５５】
また、記憶装置としてのＲＡＭ４３には、タッチパネル６９を介して入力される分配比率が記憶される。また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００５６】
通信インターフェイス４４は、通信回線１０１を介して管理サーバ２００との通信を行うためのものである。メインＣＰＵ４１は、遊技において役が成立しなかった場合には、当該遊技において消費されたコインの枚数と、後述する分配比率（図８参照）とを管理サーバ２００に送信する。このようにして送信されたコインの枚数と分配比率とに基づいて、管理サーバ２００では、各ジャックポットにコインが貯留されることとなる。
【００５７】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００５８】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００５９】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、サブＣＰＵ６１、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００６０】
サブＣＰＵ６１は、リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）の回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）６３及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０の制御回路として機能するものである。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路６２には、各リール１４の回転を行うステッピングモータ７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）が接続されている。ステッピングモータ７０は、１−２相励磁方式のステッピングモータである。
【００６１】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５と、位置検出変更回路７１とが接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール１４の位置（後述するインデックス）を検出するものであり、さらに、リール１４の脱調を検出可能である。
【００６２】
位置変更検出回路７１は、リール１４の回転が停止した後におけるリール１４の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路７１は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール１４の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路７１は、例えば、リール１４の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１４の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００６３】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６４】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び出力装置としての下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００６５】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００６６】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時や遊技機１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００６７】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６８】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６９】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、遊技機１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００７０】
図５は、本発明の一実施形態に係る管理サーバの内部構成を示すブロック図である。
管理サーバ２００は、ＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３と、通信インターフェイス２０４と、ハードディスクドライブ２０５とを備えている。通信インターフェイス２０４は、通信回線１０１を介して、各遊技機１０の通信インターフェイス４４と接続されている。ＲＯＭ２０２は、制御装置の動作を制御するためのシステムプログラムや恒久的なデータ等が記憶されている。また、ハードディスクドライブ２０５は、各遊技機１０において消費されたコインをジャックポット毎に記憶する。また、ＲＡＭ２０３は、各遊技機１０から受信したデータや、演算結果等のデータを一時的に記憶する。
【００７１】
ＣＰＵ２０１は、各遊技機１０から受信した消費コインの枚数と、分配比率（図８参照）とから各ジャックポットへの分配枚数を算出し、この分配枚数をジャックポット毎に、ハードディスクドライブ２０５に記憶することにより、貯留する。
【００７２】
図６は、ジャックポットと貯留枚数とを説明するための図である。
本実施形態では、Ａ〜Ｄの５種類のジャックポットが存在する。各ジャックポットは、発動閾値が互いに異なっている。
ジャックポットＡの発動閾値は、１０００である。従って、貯留枚数が１０００枚に達するまでは、ジャックポットＡは発動しない。図６では、ジャックポットＡへの貯留枚数が現在８００枚であることを示している。
ジャックポットＢの発動閾値は、５０００である。従って、貯留枚数が５０００枚に達するまでは、ジャックポットＢは発動しない。図６では、ジャックポットＢへの貯留枚数が現在６５００枚であることを示している。
ジャックポットＣの発動閾値は、１００００である。従って、貯留枚数が１００００枚に達するまでは、ジャックポットＣは発動しない。図６では、ジャックポットＣへの貯留枚数が現在８０００枚であることを示している。
ジャックポットＤの発動閾値は、５０００００である。従って、貯留枚数が５０００００枚に達するまでは、ジャックポットＤは発動しない。図６では、ジャックポットＤへの貯留枚数が現在３０００００枚であることを示している。
なお、ジャックポットが発動した場合には、貯留枚数を“０”にすることにしてもよく、“０”とはせずに、所定の初期の数（例えば、５００）から開始されることとしてもよい。
【００７３】
次に、遊技機１０において行われる処理について説明する。
メインＣＰＵ４１は、分配比率の入力に係るプログラム、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
図７は、分配比率入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、遊技開始時に実行される他、後述する遊技実行処理においても呼び出されて実行される（図１０、ステップＳ１９参照）。
まず、メインＣＰＵ４１は、分配比率の入力を遊技者に対して要求するための画像を下側画像表示パネル１６に表示する処理を行う（ステップＳ１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、分配比率入力画像の描画命令をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボードでは、上記描画命令に基づいて、ＶＤＰが画像データをＲＡＭ４３から抽出してビデオＲＡＭに展開し、１フレームの画像データを生成し、この画像データを下側画像表示パネル１６に出力する。その結果、下側画像表示パネル１６には、例えば、図８に示すような画像が表示される。
【００７４】
図８は、下側画像表示パネルに表示される分配比率入力画像の一例を示す図である。
下側画像表示パネル１６の上部には、「ＪＰへの分配比率を入力してください」を示す画像が表示されている。この画像は、各ジャックポットへの分配比率を入力することを促すための画像である。また、下側画像表示パネル１６の中央部には、「Ｔｙｐｅ  Ａ」、「Ｔｙｐｅ  Ｂ」、「Ｔｙｐｅ  Ｃ」、「Ｔｙｐｅ  Ｄ」を示す画像が表示され、各画像の下側には、各画像が示すジャックポットに対する分配比率を入力するためのテキストボックスを示す画像が表示されている。遊技者は、テンキーを示す画像の表示領域に対応するタッチパネル６９の所定箇所に触れることにより、テキストボックスに数値を入力することができる。タッチパネル６９は、本発明における入力スイッチである。また、遊技者は、「決定」を示す画像の表示領域に対応するタッチパネル６９の所定箇所に触れることにより、テキストボックスに入力した数値を確定することができる。
【００７５】
次に、ステップＳ２において、メインＣＰＵ４１は、タッチパネル６９から出力される検出信号に基づいて、分配比率の入力を受け付ける。
次に、ステップＳ３において、メインＣＰＵ４１は、入力された分配比率をＲＡＭ４３に記憶する。その後、本サブルーチンを終了する。
【００７６】
図９は、分配比率を説明するための図である。
図９に示すように、ＲＡＭ４３には、各ジャックポットに対応付けて分配比率が記憶されている。ジャックポットＡには、分配比率１０％が対応付けられている。ジャックポットＢには、分配比率２０％が対応付けられている。ジャックポットＣには、分配比率３０％が対応付けられている。ジャックポットＤには、分配比率５０％が対応付けられている。
【００７７】
図１０は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、遊技開始時に図７に示した分配比率入力処理を実行した後に実行されるサブルーチンである。
遊技実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００７８】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。
【００７９】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
【００８０】
一方、ステップＳ１２において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、抽選処理を行う（ステップＳ１３）。この抽選処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行することにより、各リール１４の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。これにより、停止表示されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図１０、図１１を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から１つの役を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先ず抽選によって、複数種類の役の中から選ばれる１つの役を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記役に基づいて決定することとしてもよい。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ４１は、リールの回転制御処理を行う（ステップＳ１４）。この処理は、全リール１４の回転を開始した後、ステップＳ１３において決定された役に対応したシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リールの回転を停止させる処理である。
【００８２】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓１５内に「ＡＰＰＬＥ」が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ１５）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出してボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ１６）。ボーナスゲーム処理については、後で図１２を詳述することにする。
【００８３】
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１７）。役が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び役に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ１８）。コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。
【００８４】
ステップＳ１６の処理の後、又は、ステップＳ１８の処理の後、メインＣＰＵ４１は、分配比率入力処理を実行する（ステップＳ１９）。分配比率入力処理については、図７を用いて既に説明したからここでは省略することとする。
【００８５】
ステップＳ１７において役が成立しなかったと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、分配比率と消費枚数とを管理サーバ２００に送信する（ステップＳ２０）。例えば、１０枚のコインを投入して遊技を行い、当該遊技において役が成立しなかった場合には、１０枚のコインを消費したことになる。従って、メインＣＰＵ４１は、分配比率（図９参照）と、消費したコイン数１０枚を示す貯留枚数１０枚を管理サーバ２００に送信する。
【００８６】
ステップＳ１９の処理の後、又は、ステップＳ２０の処理の後、メインＣＰＵ４１は、ジャックポット挑戦権があるか否かを判断する（ステップＳ２１）。ジャックポット挑戦権は、管理サーバ２００から通知を受ける（図１４、ステップＳ９３参照）ことにより獲得する。この通知には、Ａ〜Ｄのどのジャックポットへの挑戦権を獲得したかについての情報が含まれる。ジャックポット挑戦権があると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている分配比率を参照し、当該ジャックポットへの分配比率がゼロであるか否かを判断する（ステップＳ２２）。例えば、ジャックポットＡへの挑戦権の通知を受けた場合、ＲＡＭ４３に記憶されているジャックポットＡへの分配比率は、１０％であり、“０”ではない。
【００８７】
ステップＳ２２において当該ジャックポットへの分配比率がゼロではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ジャックポット当選に関する所定の乱数抽選を行い、当選か否かを決定する（ステップＳ２３）。ジャックポットに当選と決定した場合、メインＣＰＵ４１は、払出処理を行う（ステップＳ２４）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、ジャックポットに応じたコインの払い出しを行い、当該ジャックポットに当選した旨の通知を管理サーバ２００に送信する。管理サーバ２００では、この通知を受けると、貯留枚数を初期の数（所定数）にすることになる。
ステップＳ２１においてジャックポット挑戦権がないと判断した場合、ステップＳ２２において当該ジャックポットへの分配比率がゼロであると判断した場合、又は、ステップＳ２３においてジャックポットに当選と決定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８８】
図１１は、図１０に示したサブルーチンのステップＳ１３において呼び出されて実行される抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
まず、メインＣＰＵ４１は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、３つのリール１４の夫々に対応する乱数値を選択する（ステップＳ３１）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【００８９】
次に、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）は、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール１４のコードＮｏ．（図３参照）を決定する（ステップＳ３２）。各リール１４のコードＮｏ．は、入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。メインＣＰＵ４１は、各リール１４のコードＮｏ．を決定することにより、役を決定する。例えば、各リール１４のコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、役を「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」に決定したことになる。
【００９０】
ここで、本実施形態における役について説明する。
図１２は、本実施形態における複数種類の役と各役の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。図１２に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が８８％である場合のものである。なお、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して３つの乱数値に基づいて、各リール１４のコードＮｏ．を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
【００９１】
ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、０．５％である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが入賞ライン上に３つ停止表示され、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、抽選によって定められた回数のフリーゲームを実行する。
【００９２】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」の成立可能性は０．５％である。この役が成立すると、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、コイン投入数１枚あたり３０枚のコインが払い出される。成立可能性は低い役ほど、払出数は多く設定されている。
ただし、図１１に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。
【００９３】
図１３は、図１０に示したサブルーチンのステップＳ１６において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、１０〜２５ゲームのいずれかの中から決定する（ステップＳ６０）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてＲＡＭ４３に記憶する。
【００９４】
続いて、メインＣＰＵ４１は、抽選処理（ステップＳ６１）及びリール回転制御処理（ステップＳ６３）を行う。ステップＳ６１の処理は、図１０を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【００９５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓１５内に「ＡＰＰＬＥ」が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ６４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに抽選により決定され（ステップＳ６５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ６６）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときには、その後、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。
【００９６】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メインＣＰＵ４１は、役が成立したか否かを判断する（ステップＳ６７）。役が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び役に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ６８）。この処理は、ステップＳ１８の処理と同様であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【００９７】
ステップＳ６６若しくはＳ６８の処理を実行した場合、又は、ステップＳ６７において、いずれの役も成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ６９）。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームの回数Ｔが、ステップＳ６０で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ７０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ６０で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップＳ６１に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｔが０である場合、すなわち、ステップＳ６０で決定された回数に到達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９９】
図１４は、管理サーバで実行される貯留処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、管理サーバ２００が備えるＣＰＵ２０１は、遊技機１０から受信した分配比率と消費枚数とに応じてコインを貯留する（ステップＳ９０）。この処理においてＣＰＵ２０１は、消費枚数のうちの一部（例えば、１０％）を貯留枚数とし、その貯留枚数を分配比率に応じて分配して貯留する。例えば、消費枚数が１０枚である場合、その一部（１０％）である１枚が貯留される。このとき、ジャックポットＡへの分配比率が１０％、ジャックポットＢへの分配比率が２０％、ジャックポットＣへの分配比率が３０％、ジャックポットＤへの分配比率が５０％である場合には、ジャックポットＡには、０．１枚のコインが貯留され、ジャックポットＢには、０．２枚のコインが貯留され、ジャックポットＣには、０．３枚のコインが貯留され、ジャックポットＤには、０．５枚のコインが貯留される。これにより、各遊技機１０において消費されたコインが累積的に貯留されることになる（図６参照）。
【０１００】
次に、ＣＰＵ２０１は、いずれかのジャックポットの貯留枚数がジャックポット発動閾値に達しているか否かを判断する（ステップＳ９１）。例えば、貯留の状態が、図６に示す状態である場合、ジャックポットＡでは、ジャックポット発動閾値が１０００である一方、貯留枚数が８００枚であるので、まだジャックポット発動閾値に達していない。
また、ジャックポットＢでは、ジャックポット発動閾値が５０００である一方、貯留枚数が６５００枚であるので、ジャックポット発動閾値に達している。また、ジャックポットＣでは、ジャックポット発動閾値が１００００である一方、貯留枚数が８０００枚であるので、まだジャックポット発動閾値に達していない。ジャックポットＤのジャックポット発動閾値が５０００００である一方、貯留枚数が３０００００枚であるので、ジャックポット発動閾値に達している。
【０１０１】
ステップＳ９１においていずれかのジャックポットの貯留枚数がジャックポット発動閾値を超えていると判断した場合、ＣＰＵ２０１は、ジャックポット挑戦権を与える遊技機１０を決定する（ステップＳ９２）。この処理においてＣＰＵ２０１は、分配比率と消費枚数とを所定期間内（例えば、過去１分以内）に送信してきた遊技機１０のなかから１の遊技機１０を、ジャックポット挑戦権を与える遊技機１０として決定する。例えば、乱数抽選により１の遊技機１０を、ジャックポット挑戦権を与える遊技機１０として決定する。
【０１０２】
次に、ステップＳ９３において、ＣＰＵ２０１は、ジャックポット挑戦権を与えると決定した遊技機１０にその旨を通知する。その結果、遊技機１０では、ジャックポット挑戦権があると判断され（図１０、ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ジャックポットに当選か否かが決定される（図１０、ステップＳ２３）ことになる。
【０１０３】
ステップＳ９１においてジャックポットの貯留枚数がジャックポット発動閾値を超えていないと判断した場合、又は、ステップＳ９３の処理の後、ＣＰＵ２０１は、ジャックポットへの当選通知を受信したか否かを判断する（ステップＳ９４）。ジャックポットへの当選通知は、遊技実行処理（図１０）のステップＳ２４においてコインの払い出しが行われた際に、当該遊技機１０から送信される通知である。
【０１０４】
ステップＳ９４においてジャックポットへの当選通知を受信したと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、当該ジャックポットの貯留枚数を初期の数にする。例えば、遊技機１０からジャックポットＡに当選した旨の通知を受信した場合には、ジャックポットＡの貯留枚数を初期の数である５００にする。ステップＳ９４においてジャックポットへの当選通知を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ９５の処理後、本サブルーチンを終了する。
【０１０５】
以上、本実施形態に係る遊技機１０は、通信回線１０１により接続された複数の遊技機１０において消費されるコインを複数種類のジャックポットに分配して貯留する際に各ジャックポットに分配する比率を入力するためのタッチパネル６９（入力スイッチ）と、ＲＡＭ４３（記憶装置）と、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）とを備える。メインＣＰＵ４１は、タッチパネル６９から入力された分配比率をＲＡＭ４３に記憶する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３が記憶する分配比率に基づいて、遊技が行われるごとに消費されるコインを各ジャックポットに分配する処理を実行する。
【０１０６】
また、本実施形態に係る遊技システム１００は、複数の遊技機１０と管理サーバ２００とを備えた遊技システムである。遊技機１０は、通信回線１０１により接続された複数の遊技機１０において消費されるコインを、複数種類のジャックポットに対して貯留する際に各ジャックポットに分配する比率を入力するためのタッチパネル６９（入力スイッチ）を備える。そして、タッチパネル６９から出力される検出信号を検出する処理を実行する。また、検出した検出信号が示す分配比率を遊技機１０が備えるＲＡＭ４３に記憶する処理を実行する。また、ＲＡＭ４３に記憶した分配比率に基づいて、遊技が行われるごとに消費されるコインを各ジャックポットに分配する処理を実行する。一方、管理サーバ２００は、複数の遊技機１０が分配したコインをジャックポット毎に貯留する処理を実行する。また、貯留したコインの数が所定数に達したか否かを判断する処理を実行する。また、貯留したコインの数がジャックポット発動閾値（所定数）に達したと判断した場合に、所定の抽選を行い、貯留したコインを払い出す遊技機１０を決定する処理を実行する。また、貯留したコインを払い出すと決定した遊技機１０に、その旨を通知する信号を送信する処理と実行する。
【０１０７】
また、本実施形態に係る遊技制御方法は、通信回線１０１により接続された複数の遊技機１０において消費されるコインを、複数種類のジャックポットに対して貯留する際に各ジャックポットに分配する比率を入力するためのタッチパネル６９（入力スイッチ）を備えた遊技機１０において実行する遊技制御方法である。この遊技制御方法は、タッチパネル６９から入力された分配比率をＲＡＭ４３（記憶装置）に記憶する段階を含む。また、ＲＡＭ４３に記憶する分配比率に基づいて、遊技が行われるごとに消費されるコインを各ジャックポットに分配する段階を含む。
【０１０８】
また、本実施形態に係る遊技制御方法は、通信回線１０１により接続された複数の遊技機１０において消費されるコインを、複数種類のジャックポットに対して貯留する際に各ジャックポットに分配する比率を入力するためのタッチパネル６９（入力スイッチ）を備えた複数の遊技機１０と管理サーバ２００とを備えた遊技システム１００において実行する遊技制御方法である。この遊技制御方法は、遊技機１０が、タッチパネル６９から出力される検出信号を検出する段階を含む。遊技機１０が、検出した検出信号が示す分配比率を遊技機１０が備えるＲＡＭ４３（記憶装置）に記憶する段階含む。遊技機１０が、ＲＡＭ４３に記憶した分配比率に基づいて、遊技が行われるごとに消費されるコインを各ジャックポットに分配する段階を含む。管理サーバ２００が、複数の遊技機１０が分配したコインをジャックポット毎に貯留する段階を含む。管理サーバ２００が、貯留したコインの数がジャックポット発動閾値（所定数）に達したか否かを判断する段階を含む。貯留したコインの数がジャックポット発動閾値に達したと判断した場合に、管理サーバが、所定の抽選を行い、貯留したコインを払い出す遊技機１０を決定する段階を含む。管理サーバ２００が、貯留したコインを払い出すと決定した遊技機１０に、その旨を通知する信号を送信する段階を含む。
【０１０９】
このように、本実施形態に係る遊技機１０、遊技システム１００、及び、遊技制御方法によれば、通信回線１０１により接続された複数の遊技機１０において消費されるコインを、複数種類のジャックポットに貯留する際に、各ジャックポットに貯留するコインの分配比率を設定する。そして、貯留したコインの数がジャックポット発動閾値に達した場合に、所定の抽選を行い、貯留したコインを払い出す。従って、遊技者の采配によって、発動させるジャックポットを異ならせ得る構成とし、複数種類ある各ジャックポットへの期待感を高めることにより、エンタテイメント性を充分確保することが可能となる。
【０１１０】
さらに、本実施形態に係る遊技機１０、遊技システム１００、及び、遊技制御方法は、以下のようなものである。
遊技機１０が備えるメインＣＰＵ４１（演算処理装置）は、分配比率をゼロにしたジャックポットに当選させないように制御する処理を実行する。
【０１１１】
このように、本実施形態に係る遊技機１０、遊技システム１００、及び、遊技制御方法によれば、分配比率をゼロにしたジャックポットに当選させないため、遊技の公平性を保つことができる。また、分配していないジャックポットに当選するという不自然さを解消することができる。
【０１１２】
さらに、本実施形態に係る遊技機１０、遊技システム１００、及び、遊技制御方法は、以下のようなものである。
遊技機１０は、下側画像表示パネル１６（表示装置）を備える。遊技機１０が備えるメインＣＰＵ４１（演算処理装置）は、ゲーム開始時に、分配比率を入力する指示を下側画像表示パネル１６に表示する処理を実行する。
【０１１３】
このように、本実施形態に係る遊技機１０、遊技システム１００、及び、遊技制御方法によれば、ゲーム開始時に、分配比率を入力する指示を下側画像表示パネル１６に表示するため、遊技者の意思をゲーム開始時から反映することができる。
【０１１４】
さらに、本実施形態に係る遊技システム１００、及び、遊技制御方法は、以下のようなものである。
遊技機１０は、下側画像表示パネル１６（表示装置）を備える。遊技機１０が備えるメインＣＰＵ４１（演算処理装置）は、いずれかの役（当選役）に当選する毎に、分配比率を入力する指示を下側画像表示パネル１６に表示する処理を実行する。
【０１１５】
このように、本実施形態に係る遊技機１０、遊技システム１００、及び、遊技制御方法によれば、いずれかの役に当選する毎に、分配比率を入力する指示を下側画像表示パネル１６に表示する。役に当選した場合には、コインを獲得することができるため、発動を希望するジャックポットの種類が変わることがある。このように、分配比率の変更を希望し得るタイミングで分配比率を入力する指示が表示されるため、遊技者の意思がゲームの途中で変わってもその意思を反映することができる。
【０１１６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。
【図３】各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【図４】図２に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る制御装置の内部構成を示すブロック図である。
【図６】ジャックポットと貯留枚数とを説明するための図である。
【図７】分配比率入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】フリーゲーム選択処理が実行されるときに下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図９】分配比率を説明するための図である。
【図１０】遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態における複数種類の役と各役の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。
【図１３】ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】遊技機と管理サーバとの間で実行される変換レート関連処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１８】
１０  遊技機（スロットマシン）
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）  リール
１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）  表示窓
１６  下側画像表示パネル
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カード受入口
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６２  モータ駆動回路
６３  ＦＰＧＡ
６４  ドライバ
６５  インデックス検出回路
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）  ステッピングモータ
７１  位置変更検出回路
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
１００  遊技システム
２００  制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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