(57)【要約】【課題】遊技の初心者であっても、遊技状態を容易に察知することが出来る遊技機を提供すること。【解決手段】本願に係る発明は、所定の条件が満たされた場合には、滑りコマ数決定手段により決定された滑りコマ数分図柄を滑らせている間、所定時間を長くするようにモータの制御を変更する。【選択図】図３２
2008079720.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付され、モータの駆動により回転するリールと前記リールの外周面に付された複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、
前記モータの駆動を所定時間毎に制御するモータ制御手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記モータ制御手段によるモータの駆動を開始させ、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記図柄変動手段により図柄の変動が行われているときに、変動する図柄の位置を検出する図柄位置検出手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたことを契機として、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記図柄位置検出手段により検出された図柄位置とに基づいて図柄の滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたことを契機として、前記滑りコマ数決定手段により決定された滑りコマ数分図柄を滑らせた後、前記モータ制御手段によるモータの駆動を停止させ、図柄の変動の停止を制御する停止制御手段と、
所定の条件が満たされた場合には、前記停止制御手段が前記滑りコマ数決定手段により決定された滑りコマ数分図柄を滑らせている間、前記所定時間を長くするように前記モータ制御手段によるモータの制御を変更するモータ制御変更手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役が決定された場合、この特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されるまで、この特定の内部当籤役を持越役として格納する持越役格納手段をさらに備え、
前記所定の条件は、前記持越役格納手段により持越役が格納されていることであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１記載の遊技機であって、
リプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、
リプレイタイムの作動を終了させるリプレイタイム終了手段とをさらに備え、
前記所定の条件は、前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われ、前記リプレイタイム終了手段によりリプレイタイムの作動が終了するまでの間であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄を変動表示し、遊技者が停止操作を行った際に、複数の図柄のうち、一部の図柄を停止表示する遊技機、特にパチスロ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、所謂パチスロ機が知られている。パチスロ機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」とも称する）に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」とも称する）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及び停止を行う制御部と、を備える。このようなパチスロ機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在主流のパチスロ機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」とも称する）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であっても、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０（ｍｓ））以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このようなパチスロ機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【０００４】
近年、遊技状態（例えば、小役の当籤率が異なる第１、第２の確率状態のどちらの確率状態にいるか）によって同一の小役入賞時でも滑りコマ数を変化させる遊技機が提案されている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００５−１０２７４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、遊技の初心者は熟練者に比べて図柄の滑りコマ数を確認することが出来ないので、遊技状態を察知することが出来ない虞があった。したがって、従来では、遊技状態を察知することが出来ないという点で、遊技の初心者が熟練者に対して不利なこととなってしまう虞があった。
【０００６】
本発明はこのような従来の課題を解決するためになされたものであり、その主に目的とするところは、遊技の初心者であっても、遊技状態を容易に察知することが出来る遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、請求項１記載の発明は、複数の図柄が外周面に付され、モータの駆動により回転するリールとリールの外周面に付された複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、モータの駆動を所定時間毎に制御するモータ制御手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、モータ制御手段によるモータの駆動を開始させ、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、図柄変動手段により図柄の変動が行われているときに、変動する図柄の位置を検出する図柄位置検出手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたことを契機として、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と図柄位置検出手段により検出された図柄位置とに基づいて図柄の滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段と、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたことを契機として、滑りコマ数決定手段により決定された滑りコマ数分図柄を滑らせた後、モータ制御手段によるモータの駆動を停止させ、図柄の変動の停止を制御する停止制御手段と、所定の条件が満たされた場合には、停止制御手段が滑りコマ数決定手段により決定された滑りコマ数分図柄を滑らせている間、所定時間を長くするようにモータ制御手段によるモータの制御を変更するモータ制御変更手段とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
請求項１記載の発明は、所定の条件が満たされる場合、図柄が滑っている時間が長くなるので、滑りコマ数自体を変更するよりも、所定の条件が満たされているか否かを遊技者に分かりやすく報知することが出来る。これにより、遊技の初心者であっても、所定の条件が満たされているか否か、即ち遊技状態を容易に把握することが出来る。
【０００９】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の遊技機であって、内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役が決定された場合、この特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段に表示されるまで、この特定の内部当籤役を持越役として格納する持越役格納手段をさらに備え、所定の条件は、持越役格納手段により持越役が格納されていることであることを特徴とする。
【００１０】
請求項２記載の発明では、所定の条件は、持越役格納手段により持越役が格納されていること、即ち、持越役が存在することなので、遊技の初心者であっても、持越役が存在するか否かを容易に把握することが出来る。
【００１１】
請求項３記載の発明は、請求項１記載の遊技機であって、リプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、リプレイタイムの作動を終了させるリプレイタイム終了手段とをさらに備え、所定の条件は、リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われ、リプレイタイム終了手段によりリプレイタイムの作動が終了するまでの間であることを特徴とする。
【００１２】
請求項３記載の発明では、所定の条件は、リプレイタイムの作動が行われ、リプレイタイムの作動が終了するまでの間、即ち、リプレイタイムの遊技が行われていることなので、遊技の初心者であっても、リプレイタイムの遊技が行われているか否かを容易に把握することが出来る。
【発明の効果】
【００１３】
本発明に係る遊技機は、所定の条件が満たされる場合、図柄が滑っている時間が長くなるので、滑りコマ数自体を変更するよりも、所定の条件が満たされているか否かを遊技者に分かりやすく報知することが出来るので、遊技の初心者であっても、所定の条件が満たされているか否か、即ち遊技状態を容易に把握することが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。図１は、遊技機１の外観を示す正面図であり、図２、図３は、遊技機１の内部構成を示すブロック図である。
【００１５】
図１に示すように、遊技機１は、その外部構成として、キャビネット２ａと、前面扉２ｂと、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒと、スタートレバー６と、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒと、ランプ９ａ〜９ｃ、１７と、ベットボタン１１〜１３と、払い出しボタン１４と、メダル払い出し口１５と、メダル受け皿１６と、液晶表示装置５と、表示装置１８〜２０と、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒと、メダル投入口２２と、配当表パネル２３とを備える。
【００１６】
図２に示すように、遊技機１は、その内部構成として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと、主制御回路６０と、ホッパー５２と、メダル検出装置５２Ｓと、副制御回路８０とを備える。主制御回路６０は、マイコン３０と、クロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数発生器３６と、サンプリング回路３７と、モータ駆動回路４１と、ホトセンサ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒと、リール位置検出回路４２と、リール停止信号回路４３と、モータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒと、ホッパー駆動回路５１と、払い出し完了信号発生回路５３と、副制御回路通信ポート５４と、スタートスイッチ６Ｓと、投入メダルセンサ２２Ｓと、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓと、払い出しスイッチ１４Ｓと、を備える。マイコン３０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）３２と、ＲＡＭ(Random Access Memory)３３と、Ｉ／Oポート３８とを備える。
【００１７】
図１に示すキャビネット２ａは、遊技機１の内部構成、即ちリール３Ｌ（左リール）、リール３Ｃ（中リール）、リール３Ｒ（右リール）と、主制御回路６０と、ホッパー５２と、メダル検出装置５２Ｓと、副制御回路８０とを収納する。前面扉２ｂは、キャビネット２ａの前面に開閉可能に設けられ、前面扉２ｂを空けることで、遊技機１の内部構成が外部に露出される。
【００１８】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの各段により、５本の停止ライン８ａ〜８ｅが構成される。具体的には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段により停止ライン８ａ（以下、「センターライン」とも称する）が、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段により停止ライン８ｂ（以下、「トップライン」とも称する）が、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段により停止ライン８ｃ（以下、「ボトムライン」とも称する）が、表示窓４Ｌの上段、４Ｃの中段、４Ｒの下段により停止ライン８ｄ（以下、「クロスダウンライン」とも称する）が、表示窓４Ｌの下段、表示窓４Ｃの中段、表示窓４Ｒの上段により停止ライン８ｅ（以下、「クロスアップライン」とも称する）がそれぞれ構成される。
【００１９】
図３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面に描かれる図柄配列を示す説明図である。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒形状となっており、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面は、図１に示す前面扉２ｂに対向し、図３に示す図柄配列が描かれ、各図柄には、図柄番号（図柄位置）が設定される。図柄番号は、「０」〜「２０」の何れかである。例えば、リール３Ｌの図柄番号「６」に対応する図柄は「リプレイ」となり、リール３Ｃの図柄番号「１７」に対応する図柄は「リプレイ」となる。以下の説明において、リール３Ｌの図柄番号を「左図柄番号」とも称し、リール３Ｃの図柄番号を「中図柄番号」とも称し、リール３Ｒの図柄番号を「右図柄番号」とも称する。
【００２０】
リール３Ｌは、その中心軸を回転軸として回転し、リール３Ｃは、その中心軸を回転軸として回転し、リール３Ｒは、その中心軸を回転軸として回転する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄番号が増加する方向、具体的には、図３に示す図柄配列の上端から下端に向かう方向に回転する。
【００２１】
リール３Ｌは、回転することで、表示窓４Ｌに図柄を変動表示する。具体的には、リール３Ｌは、回転することで、下方向（即ち、表示窓４Ｌの上段から下段に向かう方向）に移動する図柄を表示窓４Ｌに表示する。リール３Ｌは、停止することで、表示窓４Ｌの上段、中段、下段のそれぞれに図柄を停止表示する。表示窓４Ｌの上段から下段に向かう方向は、リール３Ｌの回転方向に一致するので、停止したリール３Ｌが表示窓４Ｌに表示する図柄は、上段の図柄番号が中段の図柄番号よりも１大きく、中段の図柄番号が下段の図柄番号よりも１大きい。リール３Ｃ、３Ｒ、表示窓４Ｃ、４Ｒについても、同様である。
【００２２】
「リール３Ｌの周面に描かれた図柄のうちの１つ」、「リール３Ｃの周面に描かれた図柄のうちの１つ」、「リール３Ｒの周面に描かれた図柄のうちの１つ」で表示役が構成される。表示役は、「チェリー役」、「ベル役」、「スイカ役」、「リプレイ役」、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」（特定の内部当籤役）、及び「ハズレ」である。「チェリー役」は、「チェリー」、「任意の図柄」、「任意の図柄」で構成され、「ベル役」は、「ベル」、「ベル」、「ベル」で構成され、「スイカ役」は、「スイカ」、「スイカ」、「スイカ」で構成される。「リプレイ役」は、「リプレイ」、「リプレイ」、「リプレイ」で構成され、「ＲＢ」は、「赤７」、「赤７」、「赤７」で構成される。「ハズレ」は、これら以外の組合せで構成される。
【００２３】
表示役のうち、いずれかの表示役が、内部当籤役として設定される。即ち、表示役のうち、いずれかの表示役が、内部当籤される。内部当籤役は、ＲＡＭ３３に格納される。
【００２４】
停止ライン８ａ〜８ｅには、リール３Ｌに描かれた図柄、リール３Ｃに描かれた図柄、リール３Ｒに描かれた図柄が表示されるので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが全て停止すると、停止ライン８ａ〜８ｅの各々に、いずれかの表示役が停止表示される。停止ライン８ａ〜８ｅは、全て有効ラインとされる。内部当籤役を構成する図柄が有効ラインに停止表示された際に、内部当籤役に対応する処理がなされる。
【００２５】
図２に示すモータ４９Ｌは、図４に示すように、コイル４９１Ｌ（第１相コイル）と、コイル４９２Ｌ（第２相コイル）と、コイル４９３Ｌ（第３相コイル）と、コイル４９４Ｌ（第４相コイル）と、ロータ４９５Ｌとを備え、コイル４９１Ｌ、４９４Ｌの組と、コイル４９３Ｌ、４９４Ｌの組と、コイル４９２Ｌ、４９３Ｌの組と、コイル４９１Ｌ、４９２Ｌの組とは、順次励磁される。これにより、ロータ４９５Ｌが回転する。したがって、モータ４９Ｌは、リール３Ｌを回転させる。各コイルの組が４回ずつ励磁されることで、表示窓４Ｌのいずれかの段に表示された図柄は、次の段に移動する。例えば、表示窓４Ｌの上段に表示された図柄は、各コイルの組が４回ずつ励磁されることで、表示窓４Ｌの中段に移動する。したがって、表示窓４Ｌは、リール３Ｌの回転中は、表示窓４Ｌの上段から下段に移動する図柄を表示し、コイルの組の励磁が停止される（即ち、リール３Ｌが停止する）と、表示窓４Ｌの上段、中段、下段のそれぞれに図柄を表示する。
【００２６】
同様に、モータ４９Ｃは、コイル４９１Ｃ〜４９４Ｃと、ロータ４９５Ｃとを備え、モータ４９Ｒは、コイル４９１Ｒ〜４９４Ｒと、ロータ４９５Ｒとを備える。モータ４９Ｃ、４９Ｒがリール３Ｃ、３Ｒを回転させる方法は、モータ４９Ｌと同様なので、説明を省略する。なお、以下の説明において、いずれかのコイルの組が１回だけ励磁された際にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転する回転角度を「１ステップ」とし、各コイルの組が４回ずつ励磁された際にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転する回転角度を「１コマ」とする。したがって、例えば、リール３Ｌが１コマ回転すると、それまで表示窓４Ｌの上段に表示されていた図柄は、表示窓４Ｌの中段に表示される。また、１ステップ分の回転角度は１コマ分の回転角度の１／１６となる。
【００２７】
図１に示す液晶表示装置５は、各種の演出内容を表示する。スタートレバー６が倒されると（即ち、開始操作がなされると）、ゲームが開始される。停止ボタン７Ｌが押下されると（即ち、停止ボタン７Ｌが停止操作されると）、リール３Ｌが停止し、停止ボタン７Ｃが押下されると（即ち、停止ボタン７Ｃが停止操作されると）、リール３Ｃが停止し、停止ボタン７Ｒが押下されると（即ち、停止ボタン７Ｒが停止操作されると）、リール３Ｒが停止する。ベットボタン１１が押されると、ランプ９ａが点灯し、ベットボタン１２が押されると、ランプ９ｂが点灯し、ベットボタン１３が押されると、ランプ９ｃが点灯する。ベットボタン１１〜１３の何れかが押下されると、停止ライン８ａ〜８ｅ（全ての停止ライン）が有効ラインとなる。ベットボタン１１が押下されると、貯留メダルカウンタ（クレジットカウンタ）の値が１減少し、投入枚数カウンタの値が１増加し、ベットボタン１２が押下されると、貯留メダルカウンタの値が２減少し、投入枚数カウンタの値が２増加し、ベットボタン１３が押下されると、貯留メダルカウンタの値が３減少し、投入枚数カウンタの値が３増加する。貯留メダルカウンタの値及び投入枚数カウンタの値は、ＲＡＭ３３に格納される。貯留メダルカウンタの値は、遊技機１に貯留（クレジット）されたメダル、即ち貯留メダルの枚数を示し、投入枚数カウンタの値は、遊技機１に賭けられたメダルの枚数を示す。払い出しボタン１４が押下されると、貯留メダルがメダル払い出し口１５から払い出され、メダル受け皿１６に貯められる。
【００２８】
ランプ１７は、遊技状態がＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態となる場合にのみ点灯する。遊技状態は、「一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」に区分される。遊技状態は、以前の遊技で、「ＲＢ」が内部当籤役として設定され、且つ、有効ラインに停止表示された場合には、ＲＢ遊技状態とされ、それ以外の場合には、「一般遊技状態」とされる。遊技機１は、当該遊技状態に応じた処理を行う。遊技状態は、ＲＡＭ３３に格納される。
【００２９】
表示装置１８は、内部当籤役が有効ラインに停止表示された際に、内部当籤役に対応する払出枚数が表示される。例えば、「チェリー役」に対応する払出枚数は「４」であり、「ベル役」に対応する払出枚数は「１５」である。「リプレイ役」に対してはメダルは払い出されないが、「リプレイ役」が内部当籤し、且つ有効ラインに停止表示された場合には、貯留メダルカウンタの値が減少することなく、次の単位ゲーム（単位遊技）が開始可能となる。単位ゲームは、後述するステップＳ８の処理が開始されることで開始され、ステップＳ１３の処理が終了することで、終了する。
【００３０】
表示装置１９は、貯留メダルカウンタの値を表示し、表示装置２０は、ＲＢ遊技状態の残り単位ゲーム数を表示する。即ち、ＲＢ遊技状態における単位ゲームの数は、一定数に制限される。本実施の形態では、この単位ゲームの数は「１２」である。表示装置１８〜２０は、７セグメントのＬＥＤ（発光ダイオード）で構成され、最大３桁の数字を表示する。
【００３１】
スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、各種の効果音を出力し、メダル投入口２２からメダルが投入される。投入されたメダルの枚数だけ、投入枚数カウンタの値が増加し、投入枚数カウンタの値が３を超えた場合には、超えた分だけ、貯留メダルカウンタの値が増加する。配当表パネル２３は、表示役と、表示役に対応する払出枚数とを対比して表示する。
【００３２】
図２に示すＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に格納されたプログラムに従って各種処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ３１は、Ｉ／Oポート３８から与えられた信号及びＲＯＭ３２に格納されたテーブルに基づいて、遊技状態、内部当籤役、及び有効ラインを設定し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止予定位置を決定し、モータ駆動回路４１及びモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転、停止を行わせ、内部当籤役が有効ラインに停止表示されたか否かを判定し、遊技機１に内蔵された払い出し用のメダル（以下、「払い出し用メダル」と称する）を内部当籤役に対応する払出枚数だけホッパー５２に払い出させ、貯留メダルカウンタの値を増加減し、ホッパー５２に貯留メダルを払い出させ、副制御回路８０に各種演出を行わせる（具体的には、Ｉ／Oポート３８及び副制御回路通信ポート５４を介して副制御回路８０に各種のコマンドを出力する）。
【００３３】
ＲＯＭ３２は、各種プログラム及び各種テーブルを格納し、ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１が各種処理を実行する際に、作業領域として利用される。
【００３４】
Ｉ／Oポート３８は、ＣＰＵ３１から与えられた信号をモータ駆動回路４１、ホッパー駆動回路５１、及び副制御回路通信ポート５４に出力し、リール位置検出回路４２、リール停止信号回路４３、及び払い出し完了信号発生回路５３から与えられた信号をＣＰＵ３１に出力する。
【００３５】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルス信号を生成してＣＰＵ３１に出力する。ＣＰＵ３１は、クロックパルス信号を受信した際にプログラムを実行する。
【００３６】
乱数発生器３６は、０〜６５５３５の範囲内の乱数を生成し、サンプリング回路３７は、これらの乱数から一つの乱数を特定し、この乱数に関する乱数信号をＣＰＵ３１に出力する。ＣＰＵ３１は、乱数信号に基づいて、内部当籤役を設定する。
【００３７】
モータ駆動回路４１は、モータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを回転させる。具体的には、モータ駆動回路４１は、モータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒにパルス信号を出力し、モータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、モータ駆動回路４１からパルス信号を所定回数（本実施の形態では、１６回）与えられた際に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを１コマ回転させる。
【００３８】
ホトセンサ４２Ｌは、左図柄番号「０」の図柄が表示窓４Ｌの中段に表示される際に、回転検出信号をリール位置検出回路４２に出力する。したがって、リール３Ｌが１回転する毎に回転検出信号を出力する。
【００３９】
ホトセンサ４２Ｃは、中図柄番号「０」の図柄が表示窓４Ｃの中段に表示される際に、回転検出信号をリール位置検出回路４２に出力する。したがって、リール３Ｃが１回転する毎に回転検出信号を出力する。
【００４０】
ホトセンサ４２Ｒは、右図柄番号「０」の図柄が表示窓４Ｒの中段に表示される際に、回転検出信号をリール位置検出回路４２に出力する。したがって、リール３Ｒが１回転する毎に回転検出信号を出力する。
【００４１】
リール位置検出回路４２は、ホトセンサ４２Ｌから回転検出信号が与えられた際に、左リール回転リセット信号をＣＰＵ３１に出力し、ホトセンサ４２Ｃから回転検出信号が与えられた際に、中リール回転リセット信号をＣＰＵ３１に出力し、ホトセンサ４２Ｒから回転検出信号が与えられた際に、右リール回転リセット信号をＣＰＵ３１に出力する。
【００４２】
ＣＰＵ３１は、リール３Ｌに対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタと、リール３Ｃに対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタと、リール３Ｒに対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタとをレジスタにセットする。図５は、リール３Ｌに描かれた図柄配列と、リール３Ｌに対応するパルスカウンタの値とを対比して示す説明図である。ＣＰＵ３１は、リール位置検出回路４２からリール３Ｌに対応するリール回転リセット信号が与えられた際に、リール３Ｌに対応するパルスカウンタ（以下、「左パルスカウンタ」とも称する）の値を「１６」に初期化し、リール３Ｌに対応する図柄カウンタ（以下、「左図柄カウンタ」と称する）の値を「０」に初期化し、モータ４９Ｌが備えるいずれかのコイルの組が励磁された際に、左パルスカウンタの値を１減算し、左パルスカウンタの値が「０」となった際に、左パルスカウンタの値を「１６」に戻し、左図柄カウンタの値を１加算し、左図柄カウンタの値が「２０」を超えた際に、左図柄カウンタの値を「０」に戻す。ここで、モータ４９Ｌが備えるコイルの組が４回ずつ、即ち合計１６回励磁されることで、表示窓４Ｌの中段に表示される図柄の図柄番号が１増加するので、左パルスカウンタの値は、コイルの組が励磁された回数に対応し、左図柄カウンタの値は、表示窓４Ｌの中段に表示される図柄の図柄番号に一致する。他のリールに対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタについても、同様である。これにより、ＣＰＵ３１は、リールの現在位置（即ち、図柄の位置）を図柄カウンタの値（即ち、表示窓の中段に表示される図柄の図柄番号）として検出する。
【００４３】
リール停止信号回路４３は、停止ボタン７Ｌが押下されたことを検出し（即ち、停止ボタン７Ｌを用いた停止操作を検出し）、検出した際に、左停止操作信号をＩ／Oポート３８に出力し、停止ボタン７Ｃが押下されたことを検出し（即ち、停止ボタン７Ｃを用いた停止操作を検出し）、検出した際に、中停止操作信号をＩ／Oポート３８に出力し、停止ボタン７Ｒが押下されたことを検出し（即ち、停止ボタン７Ｒを用いた停止操作を検出し）、検出した際に、右停止操作信号をＩ／Oポート３８に出力する。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Oポート３８から左停止操作信号が与えられた際に、リール３Ｌを停止させ、Ｉ／Oポート３８から中停止操作信号が与えられた際に、リール３Ｃを停止させ、Ｉ／Oポート３８から右停止操作信号が与えられた際に、リール３Ｒを停止させる。
【００４４】
ホッパー駆動回路５１は、ホッパー５２を駆動させることで、図１に示すメダル払い出し口１５から貯留メダルや払い出し用メダルを払い出し、メダル検出装置５２Ｓは、払い出されたメダルの枚数を検出する。
【００４５】
払い出し完了信号発生回路５３は、メダル検出装置５２Ｓにより検出された払い出し用メダルの枚数が内部当籤役に対応する払出枚数に一致した際に、払い出し完了信号をホッパー駆動回路５１に出力する。ホッパー駆動回路５１は、払い出し完了信号が与えられた際に、ホッパー５２の駆動を停止する。
【００４６】
副制御回路通信ポート５４は、Ｉ／Oポート３８から与えられたコマンドを副制御回路８０に出力し、副制御回路８０は、コマンドに基づいて、各種の処理を行う。
【００４７】
図２に示すスタートスイッチ６Ｓは、図１に示すスタートレバー６が倒されたことを検出し（即ち、開始操作を検出し）、検出した際に、ゲーム開始操作信号をＩ／Oポート３８に出力する。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Oポート３８からゲーム開始操作信号が与えられた際に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させる。
【００４８】
投入メダルセンサ２２Ｓは、図１に示すメダル投入口２２から投入されたメダルを検出し、メダルを検出する毎にメダル検出信号をＩ／Oポート３８に出力する。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Oポート３８からメダル検出信号が与えられる毎に、投入枚数カウンタの値を１増加させたり、貯留メダルカウンタの値を１増加させたりする。
【００４９】
ベットスイッチ１１Ｓは、図１に示すベットボタン１１が押下された際に、１ベット信号をＩ／Oポート３８に出力し、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン１２が押下された際に、２ベット信号をＩ／Oポート３８に出力し、ベットスイッチ１３Ｓは、ベットボタン１３が押下された際に、３ベット信号をＩ／Oポート３８に出力する。ベットスイッチ１１Ｓは、貯留メダルカウンタの値が「１」以上であるときに有効であり、ベットスイッチ１２Ｓは、貯留メダルカウンタの値が「２」以上であるときに有効であり、ベットスイッチ１３Ｓは、貯留メダルカウンタの値が「３」以上であるときに有効である。
【００５０】
ＣＰＵ３１は、Ｉ／Oポート３８から１ベット信号、２ベット信号、または３ベット信号が与えられた際に、停止ライン８ａ〜８ｅを有効ラインとする。ＣＰＵ３１は、１ベット信号が与えられた際に、貯留メダルカウンタの値を１減少させ、投入枚数カウンタの値を１増加させる。ＣＰＵ３１は、２ベット信号が与えられた際に、貯留メダルカウンタの値を２減少させ、投入枚数カウンタの値を２増加させる。ＣＰＵ３１は、３ベット信号が与えられた際に、貯留メダルカウンタの値を３減少させ、投入枚数カウンタの値を３増加させる。
【００５１】
払い出しスイッチ１４Ｓは、払い出しボタン１４が押下された際に、払い出し操作信号をＩ／Oポート３８に出力する。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Oポート３８から払い出し操作信号を与えられた際に、払い出し命令信号をホッパー駆動回路５１に出力し、ホッパー駆動回路５１は、払い出し命令信号が与えられた際に、ホッパー５２を用いて貯留メダルを払い出す。
【００５２】
次に、作業領域やテーブル等について説明する。以下の説明では、各データのもっとも小さい桁は「ビット０」とも称され、「ビット０」から１桁大きくなる毎に、「ビット１」、「ビット２」・・・とも称される。
【００５３】
図６は、内部当籤役格納領域と、内部当籤役格納領域に格納される内部当籤役格納データと、表示役格納領域と、表示役格納領域に格納される表示役格納データとを示す。
【００５４】
内部当籤役格納データは、内部当籤役を示し、内部当籤役格納データの大きさは８ビットであり、初期値は「００００００００」である（以下、「００００００００」を単に「０」とも称する）。内部当籤役格納データは、例えば、「リプレイ役」が内部当籤した場合には、「ビット３」が「１」とされる。
【００５５】
表示役格納データは、表示役を示す。表示役格納データの大きさは８ビットであり、初期値は「０」である。表示役格納データは、例えば、「ビット３」が「１」とされる場合には、「リプレイ役」を示す。
【００５６】
図７は、持越役格納領域と、持越役格納領域に格納される持越役格納データとを示す。持越役格納データは、持越役を示す。表示役のうち、「ＲＢ」が、一定の場合に持越役とされる。即ち、「ＲＢ」は、前回の単位ゲームに対応する内部当籤役となったが、前回の単位ゲームで有効ラインに停止表示されなかった場合、持越役とされる。持越役は、今回の単位ゲームに対応する内部当籤役とされる。持越役格納データの大きさは８ビットであり、初期値は「０」である。持越役格納データは、持越役が存在する場合、「ビット４」が「１」とされる。
【００５７】
図８は、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグ格納データを示す。作動中フラグ格納データの「ビット０」がＲＢ作動中フラグとなり、「ビット１」がＲＴ作動中フラグとなる。オンされたフラグが、現在作動中のボーナスを示す。当該フラグがオンオフされるタイミングについては、後述する。
【００５８】
図９は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示す。内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態と、内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数とが対応されて記述される。例えば、遊技状態が「一般遊技状態」となる場合には、内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとされ、抽籤回数は「５」とされる。
【００５９】
図１０は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号と、投入枚数カウンタの値と、下限値と、上限値とが対応されて記述され、内部当籤役を設定するために使用される。当籤番号は、表示役に対応する。例えば、「１」が「チェリー役」に対応する。下限値及び上限値は、内部当籤役を設定するために使用される。上限値及び下限値は、当籤番号及び投入枚数カウンタの値毎に異なる値に設定される。
【００６０】
図１１は、ＲＴ（リプレイタイム）作動中用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルは、当籤番号と、投入枚数カウンタの値と、下限値と、上限値とが対応されて記述され、内部当籤役を設定するために使用される。
【００６１】
図１２は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号と、投入枚数カウンタの値と、下限値と、上限値とが対応されて記述され、内部当籤役を設定するために使用される。
【００６２】
図１３は、内部当籤役決定テーブルを示す。内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と、内部当籤役格納データとが対応されて記述され、内部当籤役を設定するために使用される。
【００６３】
図１４は、図柄組合せテーブルを示す。図柄組合せテーブルは、表示役を構成する図柄の組合せと、表示役格納データと、メダルの払出枚数とが対応されて記述されている。図柄組合せテーブルは、メダルの払出枚数を決定するため等に使用される。
【００６４】
図１５は、引込優先順位テーブルを示す。引込優先順位テーブルは、停止表示の優先順位と、内部当籤役の種類とが対応されて記述されており、停止予定位置を決定するために使用される。ここで、停止予定位置は、リールが停止する位置を示し、表示窓の中段に停止表示される図柄の図柄番号で示される。
【００６５】
図１６は、ボーナス作動時テーブルを示す。ボーナス作動時テーブルは、オンされる作動中フラグと、遊技可能回数カウンタの値と、入賞可能回数カウンタの値と、を示す。ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグをオンし、遊技可能回数カウンタの値及び入賞可能回数カウンタの値を決定するために使用される。なお、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ＲＡＭ３３に形成され、初期値は何れも「０」とされる。
【００６６】
図１７は、加速テーブルを示す。加速テーブルは、加速テーブルカウンタの値と加速タイマの値とが対応されて記述される。ＣＰＵ３１は、加速テーブルカウンタ（初期値は「０」）をレジスタにセットし、加速テーブルカウンタの値と、加速テーブルとに基づいて、加速タイマをレジスタにセットする。ＣＰＵ３１は、加速タイマの値を時間の経過に応じて減算し、加速タイマの値が「０」となる毎に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れかを１ステップ回転させ、加速テーブルカウンタの値を１増加させる。ＣＰＵ３１は、その後、同様の処理を繰り返す。これにより、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。加速テーブルカウンタは、ＲＡＭ３３に形成される。
【００６７】
図１８は、励磁パターンテーブルを示す。励磁パターンテーブルは、励磁パターンカウンタの値と励磁パターンとが対応されて記述される。励磁パターンは、励磁されるコイルの組を示す。ＣＰＵ３１は、励磁パターンカウンタ（初期値は「−１」）をレジスタにセットし、励磁パターンカウンタの値を１増加させ、励磁パターンカウンタの値と、励磁パターンテーブルとに基づいて、図４に示すコイルの組のうち、励磁パターンに対応するコイルの組を励磁させる。これにより、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを１ステップ回転させる。
【００６８】
なお、図６〜図８に示す領域は、ＲＡＭ３３に形成され、図９〜図１８に示すテーブルは、ＲＯＭ３２に記憶される。
【００６９】
次に、遊技機１が行う処理の手順について、図１９〜図３４に示すフローチャートに沿って説明する。遊技機１は、図１９〜図２６に示す処理（以下、「リセット割込処理」とも称する）を行い、１．１１７３（ｍｓ）毎に、図２７〜図３４に示す処理（以下、「定期的な割込処理」とも称する）を行う。遊技機１は、定期的な割込処理を行うことで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転、停止を行う。
【００７０】
図１９は、リセット割込処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ１で、ＣＰＵ３１は、遊技機１の内部データを初期化する。
【００７１】
ステップＳＴ２で、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されたデータのうち、不要なデータのみを初期化する。
【００７２】
ステップＳＴ４で、ＣＰＵ３１は、図２０に示すメダル受付・スタートチェック処理を行う。概略的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が１以上で、且つ、スタートレバー６が倒されたという条件が満たされる場合にのみ、ステップＳＴ５に進む。
【００７３】
ステップＳＴ５で、乱数発生器３６は、０〜６５５３５の範囲内の乱数を生成し、サンプリング回路３７は、これらの乱数から一つの乱数を特定し、この乱数に関する乱数信号をＣＰＵ３１に出力する。ＣＰＵ３１は、乱数信号に基づいて、乱数の値をＲＡＭ３３の乱数格納領域に格納する。
【００７４】
ステップＳＴ６で、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す遊技状態識別子をＲＡＭ３３に記憶させ、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す遊技状態識別子をＲＡＭ３３に記憶させる。
【００７５】
ステップＳＴ７で、ＣＰＵ３１は、図２１に示す内部抽籤処理を行うことで、内部当籤役を設定する。
【００７６】
ステップＳＴ８で、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（このカウンタはＲＡＭ３３に形成される。初期値は「０」）の値が「０」であるという第１のＲＴ遊技数条件を判定し、第１のＲＴ遊技数条件が満たされる場合には、ステップＳＴ９に進み、第１のＲＴ遊技数条件が満たされない場合には、ＲＴ遊技数カウンタの値を「１」減少させる。さらに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値を減少させた結果、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったという第２のＲＴ遊技数条件を判定し、第２のＲＴ遊技数条件が満たされる場合には、ＲＴ作動中フラグをオフしてステップＳＴ９に進み、第２のＲＴ遊技数条件が満たされない場合には、ステップＳＴ９に進む。
【００７７】
ステップＳＴ９で、ＣＰＵ３１は、単位ゲームを開始することを示すスタートコマンドを生成し、Ｉ／Oポート３８、及び副制御回路通信ポート５４を介して副制御回路８０に出力する。副制御回路８０は、スタートコマンドに基づいて、単位ゲームが開始されたことを示す演出を液晶表示装置５等に行わせる。
【００７８】
ステップＳＴ１０で、ＣＰＵ３１は、ゲーム監視用タイマ（このタイマは、ＲＡＭ３３に形成される。初期値は「０」）が示す時間がウエイト時間４．１（ｓ）以上となっているという条件を判定し、この条件が満たされる場合にはステップＳＴ１２に進み、この条件が満たされない場合（ステップＳＴ１０でＮＯ）には、ステップＳＴ１１に進む。
【００７９】
ステップＳＴ１１で、ＣＰＵ３１は、ゲーム監視用タイマの値が４．１（ｓ）以上となるまで待機する。その後、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ１２に進む。
【００８０】
ステップＳＴ１２で、ＣＰＵ３１は、ゲーム監視用タイマを「０」にセットする。ゲーム監視用タイマは、直ちに時間の計測を開始する。さらに、ＣＰＵ３１は、回転開始要求フラグ（このフラグは、ＲＡＭ３３に記憶される）をオンし、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ毎にＲＡＭ３３に記憶された有効フラグを全てオンする。有効フラグは、停止ボタンを用いた停止操作（即ち、停止ボタンを押す操作）が有効か否かを示す。即ち、有効フラグがオンとなる場合、その有効フラグに対応する停止操作が有効とされる。ＣＰＵ３１は、停止操作が有効な停止ボタンに関する停止操作信号が与えられた場合に限り、その停止操作信号に対応するリールを停止させる。
【００８１】
ＣＰＵ３１は、定期的な割込処理において、回転開始要求フラグがオンとなる場合にのみ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する。ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転を開始した後、リール回転リセット信号が与えられた際には、リール回転リセット信号に対応する図柄カウンタの値を「０」に初期化し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れかが１コマ回転する毎に、１コマ回転したリールに対応する図柄カウンタの値を１増加させる。これにより、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値を表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に表示される図柄の図柄番号に一致させることができるので、以下の処理において、正確な処理を行うことができる。
【００８２】
ステップＳＴ１３で、ＣＰＵ３１は、図２３に示すリール停止制御処理を行うことで、停止操作がなされた停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止するまで待機する。
【００８３】
ステップＳＴ１４で、ＣＰＵ３１は、図１４に示す図柄組合せテーブルと、停止ライン８ａ〜８ｅに停止表示された表示役とに基づいて、払出枚数を決定する。
【００８４】
ステップＳＴ１５で、ＣＰＵ３１は、停止ライン８ａ〜８ｅに停止表示された表示役と、決定された払出枚数とに関する表示役コマンドを生成し、副制御回路８０に出力する。副制御回路８０は、ＣＰＵ３１から与えられた表示役コマンドに基づいて、表示装置１８に払出枚数を表示させ、液晶表示装置５に表示役コマンドに対応する画像を表示させる。
【００８５】
ステップＳＴ１６で、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、決定された払出枚数に関する払い出し命令信号を生成し、Ｉ／Oポート３８を介してホッパー駆動回路５１に出力する。ホッパー駆動回路５１は、払い出し命令信号に基づいて、ホッパー５２を駆動し、ホッパー５２は、払い出し用メダルを決定された払出枚数だけ払い出す。一方、メダル検出装置５２Ｓは、払い出された払い出し用メダルの枚数を検出する。
【００８６】
払い出し完了信号発生回路５３は、メダル検出装置５２Ｓにより検出された払い出し用メダルの枚数が決定された払出枚数に一致した際に、払い出し完了信号をホッパー駆動回路５１に出力する。ホッパー駆動回路５１は、払い出し完了信号を与えられた際に、ホッパー５２を停止させる。
【００８７】
ステップＳＴ１８で、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１９に進み、この条件が満たされない場合（ステップＳＴ１８でＮＯ）には、ステップＳＴ２０に進む。
【００８８】
ステップＳＴ１９で、ＣＰＵ３１は、図２５に示すボーナス終了チェック処理を行う。概略的には、ＣＰＵ３１は、一定の条件が満たされる場合には、ＲＢ作動中フラグをオフする。
【００８９】
ステップＳＴ２０で、ＣＰＵ３１は、図２６に示すボーナス作動チェック処理を行う。概略的には、ＣＰＵ３１は、一定の条件が満たされる場合には、ＲＢ作動中フラグをオンし、持越役格納データを「０」に初期化する。その後、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ２に戻る。
【００９０】
図２０は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は、前回の単位ゲームで「リプレイ役」が何れかの有効ラインに停止した場合には、前回の単位ゲームにおける投入枚数カウンタの値を投入枚数カウンタに複写しておく。
【００９１】
ステップＳＴ２１で、ＣＰＵ３１は、前回の単位ゲームで「リプレイ役」が何れかの有効ラインに停止したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ２８に進む。一方、ＣＰＵ３１は、この条件が満たされない場合には、投入処理が行われているという条件、具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓからメダル検出信号が与えられたという第１条件、または、有効なベットスイッチからベット信号が与えられたという第２条件を判定する。ＣＰＵ３１は、第１条件が満たされる場合には、ステップＳＴ２２に進み、第２条件が満たされる場合には、投入枚数カウンタの値と、ＲＢ作動中フラグと、与えられたベット信号とに基づいて、増加させる投入枚数カウンタの値を算出（決定）した上で、ステップＳＴ２２に進む。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグに基づいて、投入枚数カウンタの最大値を算出する。ここで、投入枚数カウンタの最大値は、ＲＢ作動中フラグのオン時には「１」となり、ＲＢ作動中フラグのオフ時には「３」となる。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値の最大値から現在の投入枚数カウンタの値を減じ、これにより得られた値（以下、「増加上限値」とも称する）が、ベット信号に対応する値（例えば、１ベット信号だったら「１」）よりも小さい場合には、増加させる投入枚数カウンタの値を増加上限値として決定する。一方、ＣＰＵ３１は、増加上限値がベット信号に対応する値以上である場合には、増加させる投入枚数カウンタの値をベット信号に対応する値に決定する。ＣＰＵ３１は、第１条件及び第２条件の何れも満たされない場合には、ステップＳＴ２２に進む。
【００９２】
ステップＳＴ２２で、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタ加算禁止フラグ（このフラグは、ＲＡＭ３３に形成される。初期値は、「オフ」）がオフで、且つ、ステップＳＴ２１で第１条件が満たされる場合には、投入枚数カウンタの値を「１」増加させ、ステップＳＴ２３に進む。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタ加算禁止フラグがオンで、且つ、ステップＳＴ２１で第１条件が満たされる場合には、クレジットカウンタの値を「１」増加させ、ステップＳＴ２３に進む。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタ加算禁止フラグがオフで、ステップＳＴ２１で第２条件が満たされる場合には、ステップＳＴ２１で決定された値だけ投入枚数カウンタの値を増加させ、ステップＳＴ２３に進む。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタ加算禁止フラグがオンで、ステップＳＴ２１で第２条件が満たされる場合には、ステップＳＴ２３に進む。
【００９３】
ステップＳＴ２３で、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタの値を「５」とする。なお、有効ラインカウンタはＲＡＭ３３に形成され、初期値は「０」とされる。有効ラインカウンタの値は、有効ラインの本数を示す。したがって、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ２０の処理を行うことで、停止ライン８ａ〜８ｅを全て有効ラインとする。
【００９４】
ステップＳＴ２４で、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ２２で投入枚数カウンタの値が増加した場合には、投入枚数カウンタの値が増加したことを示すベットコマンドを生成し、副制御回路８０に出力して、ステップＳＴ２５に進み、ステップＳＴ２２で投入枚数カウンタの値が増加しなかった場合には、ステップＳＴ２５に進む。
【００９５】
ステップＳＴ２５で、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ２７に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ２６に進む。
【００９６】
ステップＳＴ２６で、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「３」に一致したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ２７に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ２８に進む。
【００９７】
ステップＳＴ２７で、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値の加算を禁止する。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタ加算禁止フラグをオンする。
【００９８】
ステップＳＴ２８で、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「１」以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ２９に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ２１に進む。
【００９９】
ステップＳＴ２９で、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓから信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ２１に進む。
【０１００】
図２１は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ３０で、ＣＰＵ３１は、抽籤回数カウンタをレジスタに形成する。ＣＰＵ３１は、図９に示す内部抽籤テーブル決定テーブルと、遊技状態識別子とに基づいて、内部抽籤テーブルと、抽籤回数とを決定する。ＣＰＵ３１は、決定された抽籤回数を抽籤回数カウンタの値とし、決定された内部抽籤テーブルをレジスタにセットする。例えば、遊技状態識別子が「ＲＢ遊技状態」を示す場合には、内部抽籤テーブルを「ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」に決定し、抽籤回数カウンタの値を「３」に決定する。
【０１０１】
ステップＳＴ３１で、ＣＰＵ３１は、図２２に示す内部抽籤テーブル変更処理を行う。概略的には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンの場合に、内部抽籤テーブルを変更する。
【０１０２】
ステップＳＴ３２で、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納された持越役格納データが「０」を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ３４に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ３３に進む。
【０１０３】
ステップＳＴ３３で、ＣＰＵ３１は、抽籤回数カウンタの値を「４」に変更し、ステップＳＴ３４に進む。
【０１０４】
ステップＳＴ３４で、ＣＰＵ３１は、当籤番号カウンタをレジスタに形成し、当籤番号カウンタの値を抽籤回数カウンタと同じ値とする。
【０１０５】
ステップＳＴ３５で、ＣＰＵ３１は、レジスタにセットされた内部抽籤テーブルから、当籤番号カウンタの値と投入枚数カウンタの値とに対応する上限値及び下限値を抽出し、乱数格納領域に格納された乱数値と、抽出された上限値及び下限値とを比較する。なお、内部抽籤テーブルや、図１３に示す内部当籤役決定テーブルの「当籤番号」が、当籤番号カウンタの値に対応する。したがって、ＣＰＵ３１は、例えば、レジスタに「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」がセットされ、当籤番号カウンタの値が「２」であり、投入枚数カウンタの値が「１」となる場合には、上限値として「２０２７」を抽出し、下限値として「２９」を抽出する。
【０１０６】
ステップＳＴ３６で、ＣＰＵ３１は、乱数格納領域に格納された乱数値が、抽出された下限値以上、且つ、抽出された上限値以下であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ３７に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ３８に進む。
【０１０７】
ステップＳＴ３７で、ＣＰＵ３１は、当選番号カウンタの値を当選番号格納領域（この領域はＲＡＭ３３に形成される。初期値は「０」。当選番号格納領域には、複数の値が格納されても良い）に格納する。
【０１０８】
ステップＳＴ３８で、ＣＰＵ３１は、抽籤回数カウンタの値を「１」減少させる。
【０１０９】
ステップＳＴ３９で、ＣＰＵ３１は、抽籤回数カウンタの値が「０」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ４０に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ３４に進む。
【０１１０】
ステップＳＴ４０で、ＣＰＵ３１は、図１３に示す内部当籤役決定テーブルと、当選番号格納領域に格納された値とに基づいて、内部当籤役を決定し、決定された内部当籤役に対応する内部当籤役格納データを生成する。
【０１１１】
ステップＳＴ４１で、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ４０で生成された内部当籤役格納データと、ボーナスチェックデータ「０００１００００」との論理積を算出し、算出された論理積と持越役格納領域に格納された持越役格納データとの論理和を算出する。ＣＰＵ３１は、算出された論理和を持越役格納領域に格納する。
【０１１２】
ステップＳＴ４２で、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納された内部当籤役格納データと持越役格納領域に格納された持越役格納データとの論理和を算出し、算出された論理和を内部当籤役格納領域に格納する。これにより、持越役格納データが示す持越役が今回の単位ゲームにおいて内部当籤する。その後、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了する。
【０１１３】
図２２は、内部抽籤テーブル変更処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ４３で、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ４４に進み、この条件が満たされない場合には、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１１４】
ステップＳＴ４４で、ＣＰＵ３１は、レジスタにセットされた内部抽籤テーブルを図１１に示すＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更する。その後、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１１５】
図２３は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ４５で、ＣＰＵ３１は、停止操作が有効な停止ボタンが停止操作されるまで待機する。なお、停止操作が有効な停止ボタンが停止操作されたか否かは、リール停止信号回路４３から与えられた停止操作信号と、有効フラグとに基づいて判断される。ＣＰＵ３１は、停止操作が有効な停止ボタンが停止操作された場合には、ステップＳＴ４６に進む。
【０１１６】
ステップＳＴ４６で、ＣＰＵ３１は、停止操作された停止ボタンについて、停止操作を無効にする。即ち、ＣＰＵ３１は、停止操作された停止ボタンに対応する有効フラグをオフする。
【０１１７】
ステップＳＴ４７で、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納された持越役格納データが「０」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合（即ち、持越役がない場合）には、ステップＳＴ４９に進み、この条件が満たされない場合（即ち、持越役がある場合）には、ステップＳＴ４８に進む。
【０１１８】
ステップＳＴ４８で、ＣＰＵ３１は、リール制御変更フラグ（このフラグはＲＡＭ３３に形成される。初期値は「オフ」）をオンする。
【０１１９】
ステップＳＴ４９で、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ５０に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ５２に進む。
【０１２０】
ステップＳＴ５０で、ＣＰＵ３１は、リール制御変更フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ５２に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ５１に進む。
【０１２１】
ステップＳＴ５１で、ＣＰＵ３１は、リール制御変更フラグをオンする。
【０１２２】
ステップＳＴ５２で、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納された内部当籤役格納データと、図１５に示す引込優先順位テーブルと、図柄カウンタの値と、に基づいて、停止操作がなされたリール（このリールは、例えば、停止ボタン７Ｌが停止操作された場合には、リール３Ｌとなる。以下、このリールを「滑りコマ数算出対象リール」とも称する）について、滑りコマ数（即ち、図柄の滑りコマ数）を算出し、ＲＡＭ３３に格納する。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止表示可能役のうち、内部当籤役格納データが示す内部当籤役に一致する表示役を抽出する。ここで、停止表示可能役は、滑りコマ数算出対象リールが現在位置（即ち、図柄の位置）から４コマ以内のコマ数だけ滑って停止することで、いずれかの有効ラインに停止表示されうる表示役である。リールの現在位置は、そのリールに対応する図柄カウンタの値で示される。例えば、リール３Ｌが滑りコマ数算出対象リールとなり、リール３Ｌの現在位置が「１」となり、リール３Ｃ、３Ｒが回転中である場合、表示窓４Ｌの中段には、左図柄番号「１」、「２」、「３」、「４」、「５」の何れかの図柄が停止表示されることになるので、停止表示可能役は、「リプレイ役」、「ベル役」、「スイカ役」、及び「チェリー役」となる。
【０１２３】
さらに、ＣＰＵ３１は、抽出された表示役から、優先順位の最も高い表示役を停止表示役として抽出する。ＣＰＵ３１は、抽出された停止表示役とハズレとのみが有効ラインに停止表示されるように、滑りコマ数算出対象リールの停止予定位置を決定する。ここで、停止予定位置は、表示窓の中段に停止表示される図柄の図柄番号である。例えば、停止予定位置が左図柄番号「１」となる場合、表示窓４Ｌの中段には、左図柄番号「１」の「リプレイ」が停止表示されることになる。ＣＰＵ３１は、滑りコマ数算出対象リールの停止予定位置から滑りコマ数算出対象リールの現在位置を減算することで、滑りコマ数算出対象リールの滑りコマ数を算出する。例えば、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌが滑りコマ数算出対象リールとなり、リール３Ｌの停止予定位置が「７」となり、リール３Ｌの現在位置（即ち、左図柄カウンタの値）が「４」となる場合、リール３Ｌの滑りコマ数を「３」と算出する。
【０１２４】
ステップＳＴ５３−１で、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納された滑りコマ数（即ち、滑りコマ数算出対象リールの滑りコマ数）が「０」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ５３−５に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ５３−２に進む。
【０１２５】
ステップＳＴ５３−２で、ＣＰＵ３１は、図２４に示す図柄更新処理を行う。概略的には、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数算出対象リールについて、図柄カウンタが変化するまで待機する。
【０１２６】
ステップＳＴ５３−３で、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納された滑りコマ数を「１」減少させる。
【０１２７】
ステップＳＴ５３−４で、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納された滑りコマ数が「０」であるという条件（即ち、滑りコマ数算出対象リールが停止予定位置に達したという条件）を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ５３−５に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ５３−２に進む。
【０１２８】
ステップＳＴ５３−５で、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数算出対象リールに対応する回転停止要求フラグ（このフラグはリール毎にＲＡＭ３３に形成される。初期値は「オフ」）をオンする。
【０１２９】
ステップＳＴ５４で、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数算出対象リールが停止予定位置に停止した旨のリール停止コマンドを副制御回路８０に出力し、副制御回路８０は、リール停止コマンドに基づいて、滑りコマ数算出対象リールが停止した旨の演出を行う。
【０１３０】
ステップＳＴ５５で、ＣＰＵ３１は、停止操作が有効な停止ボタンが存在するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ４５に進み、この条件が満たされない場合には、リール停止制御処理を終了する。
【０１３１】
図２４は、図柄更新処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ５３−６で、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数算出対象リールに対応する図柄カウンタの値が変化するまで待機し、変化したら図柄更新処理を終了する。
【０１３２】
図２５は、ボーナス終了チェック処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ５６で、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したという条件、即ち、「ハズレ」以外の内部当籤役がいずれかの有効ラインに停止表示されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ５７に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ５９に進む。
【０１３３】
ステップＳＴ５７で、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値を「１」減少させる。
【０１３４】
ステップＳＴ５８で、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ６１に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ５９に進む。
【０１３５】
ステップＳＴ５９で、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値を「１」減少させる。
【０１３６】
ステップＳＴ６０で、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ６１に進み、この条件が満たされない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳＴ６１で、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグをオンし、ＲＴ遊技数カウンタの値を「１００」とする。これにより、「ＲＴ」の遊技が開始される。
【０１３８】
ステップＳＴ６２で、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフし、遊技可能回数カウンタの値と入賞可能回数カウンタの値とを全て「０」にリセットする。その後、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３９】
図２６は、ボーナス作動チェック処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ６３で、ＣＰＵ３１は、有効ラインに停止表示された表示役が「ＲＢ」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ６４に進み、この条件が満たされない場合には、「リプレイ役」が何れかの有効ラインに停止表示されているというリプレイ停止条件を判定する。ＣＰＵ３１は、リプレイ停止条件が満たされる場合には、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタ（このカウンタは、ＲＡＭ３３に形成される。初期値は「０」）に複写して、ボーナス作動チェック処理を終了し、リプレイ停止条件が満たされない場合には、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳＴ６４で、ＣＰＵ３１は、図１６に示すボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンし、遊技可能回数カウンタの値を「１２」にセットし、入賞可能回数カウンタの値を「８」にセットする。
【０１４１】
ステップＳＴ６５で、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている持越役格納データを「０」にクリアする。
【０１４２】
ステップＳＴ６６で、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値を「０」にリセットし、ＲＴ作動中フラグをオフする。これにより、「ＲＴ」の遊技が終了する。
【０１４３】
ステップＳＴ６７で、ＣＰＵ３１は、リール制御変更フラグをオフする。これにより、リール制御の変更が終了する。なお、リール制御の変更については、後述する。
【０１４４】
図２７は、定期的な割込処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ６８で、ＣＰＵ３１は、レジスタにセットされたデータをＲＡＭ３３に形成された退避領域に退避させる。
【０１４５】
ステップＳＴ６９で、ＣＰＵ３１は、Ｉ／Oポート３８のチェックを行い、ステップＳＴ７０で、ＣＰＵ３１は、割込カウンタ（割込カウンタは、ＲＡＭ３３に形成される。初期値は「０」）を１加算する。
【０１４６】
ステップＳＴ７１で、ＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ７８に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ７２に進む。
【０１４７】
ステップＳＴ７２で、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌを示す識別子をレジスタにセットし、リール３Ｌに関するデータのうち、リール制御処理に使用されるデータ（例えば、リール３Ｌに関する加速タイマ、パルスカウンタ、及び図柄カウンタ）をＲＡＭ３３から取得し、レジスタにセットする。ここで、加速タイマはリール毎にＲＡＭ３３に形成され、初期値は「０」となる。
【０１４８】
ステップＳＴ７３で、ＣＰＵ３１は、レジスタにセットされたデータに基づいて、図２８に示すリール制御処理を行うことで、リール３Ｌの回転、停止を行う。ＣＰＵ３１は、リール制御処理が終了したら、レジスタにセットされたデータをＲＡＭ３３に記憶する。なお、ステップＳＴ７３のリール制御処理で使用されるフラグやカウンタは、特に断りがない限り、リール３Ｌに対応するものとなる。
【０１４９】
ステップＳＴ７４〜ステップＳＴ７５で、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ７２〜ステップＳＴ７３と同様の処理をリール３Ｃに関して行い、ステップＳＴ７６〜ステップＳＴ７７で、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ７２〜ステップＳＴ７３と同様の処理をリール３Ｒに関して行う。
【０１５０】
ステップＳＴ７８で、ＣＰＵ３１は、貯留メダルの枚数を表示する旨の貯留メダル表示コマンド、投入枚数カウンタの値に応じてランプ９ａ〜９ｃの何れかを点灯させる旨のランプ点灯コマンドを生成し、副制御回路８０に出力する。副制御回路８０は、貯留メダル表示コマンドに基づいて、貯留メダルの枚数を表示装置１９に表示する。副制御回路８０は、ランプ点灯コマンドに基づいて、投入枚数カウンタの値が「１」の場合にはランプ９ａを点灯させ、投入枚数カウンタの値が「２」の場合にはランプ９ｂを点灯させ、投入枚数カウンタの値が「３」の場合にはランプ９ｃを点灯させる。
【０１５１】
ステップＳＴ７９で、ＣＰＵ３１は、退避領域に格納されたデータをレジスタにセットする。その後、ＣＰＵ３１は、定期的な割込処理を終了し、リセット割込処理に戻る。
【０１５２】
図２８は、リール制御処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ８０で、ＣＰＵ３１は、図１９に示すステップＳＴ１２〜図２３に示すステップＳＴ５５の処理を行っているという条件を判定し、この条件が満たされる場合にはステップＳＴ８１に進み、この条件が満たされない場合には、リール制御処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳＴ８１で、ＣＰＵ３１は、回転開始要求フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ８２に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ８３に進む。
【０１５４】
ステップＳＴ８２で、ＣＰＵ３１は、図２９に示す回転開始処理を行うことで、リールの回転を開始させる。その後、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳＴ８３で、ＣＰＵ３１は、加速制御中フラグ（このフラグはリール毎にＲＡＭ３３に形成される。初期値は「オフ」）がオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ８４に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ８５に進む。
【０１５６】
ステップＳＴ８４で、ＣＰＵ３１は、図３０に示す加速制御処理を行うことで、リールを加速させる。その後、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳＴ８５で、ＣＰＵ３１は、回転停止要求フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ８６に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ８７に進む。
【０１５８】
ステップＳＴ８６で、ＣＰＵ３１は、図３３に示す停止要求処理を行うことで、リールを減速させる。その後、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳＴ８７で、ＣＰＵ３１は、停止制御中フラグ（このフラグはリール毎にＲＡＭ３３に形成される。初期値は「オフ」）がオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ８８に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ８９に進む。なお、ＣＰＵ３１は、回転開始要求フラグ、加速制御中フラグ、回転停止要求フラグ、及び停止制御中フラグがオフされている場合、言い換えれば、後述する定速制御中フラグ（このフラグはリール毎にＲＡＭ３３に形成される。初期値は「オフ」）がオンされている場合に、ステップＳＴ８９に進む。
【０１６０】
ステップＳＴ８８で、ＣＰＵ３１は、図３４に示す停止制御処理を行うことで、リールを減速、停止させる。その後、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳＴ８９で、ＣＰＵ３１は、現在のリール制御処理の対象となっているリール（以下、「制御対象リール」とも称する）について、リール回転リセット信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合にはステップＳＴ９０に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ９３に進む。
【０１６２】
ステップＳＴ９０で、ＣＰＵ３１は、パルスカウンタの値を「１６」に初期化し、ステップＳＴ９１で、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値を「０」に初期化する。
【０１６３】
ステップＳＴ９２で、ＣＰＵ３１は、リール回転リセット信号が与えられたことを示すリールインデックス検出コマンドを生成し、副制御回路８０に出力する。副制御回路８０は、リールインデックス検出コマンドに基づいて、演出を行う。
【０１６４】
ステップＳＴ９３で、ＣＰＵ３１は、図３１に示すパルスカウンタ更新処理を行うことで、制御対象リールを１ステップ回転させ、この回転に応じてパルスカウンタ及び図柄カウンタの値を更新する。これにより、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値を表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に表示される図柄の図柄番号に一致させることができる。その後、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を終了する。
【０１６５】
図２９は、回転開始処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ９４で、ＣＰＵ３１は、回転開始要求フラグをオフし、加速制御中フラグをオンする。
【０１６６】
ステップＳＴ９５で、ＣＰＵ３１は、加速テーブルカウンタをレジスタにセットし、その値を「０」とする。
【０１６７】
ステップＳＴ９６で、ＣＰＵ３１は、加速タイマをレジスタにセットし、その値を「１」とする。
【０１６８】
ステップＳＴ９７で、ＣＰＵ３１は、図３０に示す加速制御処理を行う。その後、ＣＰＵ３１は、回転開始処理を終了する。
【０１６９】
図３０は、加速制御処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ９８で、ＣＰＵ３１は、加速タイマの値を１減算する。
【０１７０】
ステップＳＴ９９で、ＣＰＵ３１は、加速タイマの値が「０」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１００に進み、この条件が満たされない場合には、加速制御処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳＴ１００で、ＣＰＵ３１は、加速テーブルカウンタの値と、図１７に示す加速テーブルとに基づいて、加速タイマの値をセットする。なお、ＣＰＵ３１は、回転開始処理から加速制御処理に入った場合、ステップＳＴ９８の処理により、加速タイマの値が「０」となっているので、ステップＳＴ１００の処理により、加速タイマの値を「９６」にセットする。
【０１７２】
ステップＳＴ１０１で、ＣＰＵ３１は、加速テーブルカウンタの値を１加算し、ステップＳＴ１０２で、ＣＰＵ３１は、加速テーブルカウンタの値が「５」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１０３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ１０４に進む。
【０１７３】
ステップＳＴ１０３で、ＣＰＵ３１は、加速制御中フラグをオフし、定速制御中フラグをオンする。その後、ステップＳＴ１０４に進む。
【０１７４】
ステップＳＴ１０４で、ＣＰＵ３１は、図３１に示すパルスカウンタ更新処理を行うことで、現在のリール制御処理に対応するリールを１ステップ回転させる。ここで、加速制御処理では、加速タイマの値が「０」となる毎に、加速タイマが更新され、パルスカウンタ更新処理が行われる。また、加速タイマの値は、図１７に示すように、更新される毎に小さくなる。したがって、時間の経過と共に、パルスカウンタ更新処理が行われる間隔が小さくなるので、リールは徐々に加速する。
【０１７５】
図３１は、パルスカウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ１０５で、ＣＰＵ３１は、パルスカウンタの値を１減算し、ステップＳＴ１０６で、ＣＰＵ３１は、パルスカウンタの値が「０」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１０７に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ１１１に進む。
【０１７６】
ステップＳＴ１０７で、ＣＰＵ３１は、パルスカウンタの値を「１６」にセットし、ステップＳＴ１０８で、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値を１加算し、ステップＳＴ１０９で、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値が「２０」を超えるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１１０に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ１１１に進む。ステップＳＴ１１０で、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値を「０」にリセットし、ステップＳＴ１１１に進む。
【０１７７】
ステップＳＴ１１１で、ＣＰＵ３１は、パルス出力処理を行うことで、リール制御処理の対象となっているリールを１ステップ回転させる。その後、ＣＰＵ３１は、パルスカウンタ更新処理を終了する。
【０１７８】
図３２は、パルス出力処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ１１２で、ＣＰＵ３１は、停止制御中フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１１３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ１１７に進む。
【０１７９】
ステップＳＴ１１３で、ＣＰＵ３１は、リール制御変更フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１１４に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ１１７に進む。
【０１８０】
ステップＳＴ１１４で、ＣＰＵ３１は、リール制御変更カウンタ（このカウンタは、リール毎にＲＡＭ３３に形成される。初期値は「０」）の値を「１」増加させる。
【０１８１】
ステップＳＴ１１５で、ＣＰＵ３１は、リール制御変更カウンタの値が「４」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１１６に進み、この条件が満たされない場合には、パルス出力処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳＴ１１６で、ＣＰＵ３１は、リール制御変更カウンタの値を「０」にリセットする。
【０１８３】
ステップＳＴ１１７で、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを駆動させるためのコモン信号をオンとし、ステップＳＴ１１８で、ＣＰＵ３１は、励磁パターンカウンタ（このカウンタは、リール毎にＲＡＭ３３に形成される。初期値は「−１」）が「３」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１１９に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ１２０に進む。
【０１８４】
ステップＳＴ１１９で、ＣＰＵ３１は、励磁パターンカウンタの値を「−１」にセットする。
【０１８５】
ステップＳＴ１２０で、ＣＰＵ３１は、励磁パターンカウンタの値を１加算し、ステップＳＴ１２１で、ＣＰＵ３１は、励磁パターンカウンタの値と、図１８に示す励磁パターンテーブルとに基づいて、励磁パターンを決定する。
【０１８６】
ステップＳＴ１２２で、ＣＰＵ３１は、決定された励磁パターンとパルス出力処理の対象となっているモータとに関する励磁信号を生成し、Ｉ／Oポート３８を介してモータ駆動回路４１に出力し、モータ駆動回路４１は、励磁信号に基づいて、パルス出力処理の対象となっているモータのうち、励磁パターンに対応するコイルの組を励磁する。これにより、制御対象リールが１ステップ回転する。その後、ＣＰＵ３１は、パルス出力処理を終了する。
【０１８７】
図３３は、停止要求処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ１２３で、ＣＰＵ３１は、回転停止要求フラグをオフし、停止制御中フラグをオンする。
【０１８８】
ステップＳＴ１２４で、ＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行うことで、リールを減速させる。その後、ＣＰＵ３１は、停止要求処理を終了する。
【０１８９】
図３４は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ１２５で、ＣＰＵ３１は、加速タイマを１減算し、ステップＳＴ１２６で、ＣＰＵ３１は、加速タイマが「０」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１２７に進み、この条件が満たされない場合には、リール停止制御処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳＴ１２７で、加速テーブルカウンタの値が「９」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１３１に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ１２８に進む。
【０１９１】
ステップＳＴ１２８で、ＣＰＵ３１は、図１７に示す加速テーブルと、加速テーブルカウンタの値とに基づいて、加速タイマの値を設定する。
【０１９２】
ステップＳＴ１２９で、ＣＰＵ３１は、加速テーブルカウンタの値を１増加させる。
【０１９３】
ステップＳＴ１３０で、ＣＰＵ３１は、図３２に示すパルス出力処理を行うことで、制御対象リールを１ステップ回転させる。その後、ＣＰＵ３１は、停止制御処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳＴ１３１で、ＣＰＵ３１は、制御対象モータ（即ち、制御対象リールを回転させるモータ）が備える全てのコイルの励磁を終了する。これにより、制御対象リールが停止する。
【０１９５】
ステップＳＴ１３２で、ＣＰＵ３１は、停止制御中フラグをオフし、非制御中フラグ（このフラグは、リール毎にＲＡＭ３３に形成される）をオンする。その後、ＣＰＵ３１は、停止制御処理を終了する。
【０１９６】
以上により、遊技機１は、持越役が存在する場合、または、「ＲＴ」の遊技が行われている場合に、リール制御変更フラグをオンする（図２３に示すステップＳＴ４７〜ステップＳＴ５１参照）。遊技機１は、２＊１．１１７３（ｍｓ）毎にリール制御処理を行い（図２７に示すステップＳＴ７１〜ステップＳＴ７７参照）、リール制御処理においてモータの駆動を制御する。遊技機１は、停止ボタンが停止操作された場合には、リール制御処理において、リール（即ち、図柄）を滑りコマ数だけ滑らせ、停止させる（図２８に示すステップＳＴ８５〜ステップＳＴ８８、図３２〜図３４参照）。ここで、遊技機１は、リール制御変更フラグがオフで、且つ、停止ボタンが停止操作された場合、リール制御処理が行われる毎に、モータの駆動を制御する一方（図３２に示すステップＳＴ１１２〜ステップＳＴ１１３、ステップＳＴ１１７〜ステップＳＴ１２２参照）、リール制御変更フラグがオンで、且つ停止ボタンが停止操作された場合には、リール制御変更カウンタの値が「４」になるまで、モータの駆動の制御を行わない（図３２に示すステップＳＴ１１２〜ステップＳＴ１２２（特にステップＳＴ１１５）参照）。遊技機１は、リール制御変更フラグがオンで、且つ停止ボタンが停止操作された場合、リール制御処理を行う毎に、リール制御変更カウンタの値を「１」増加させる（図３２に示すステップＳＴ１１４参照）。したがって、遊技機１は、リール制御変更フラグがオフで、且つ停止ボタンが停止操作された場合、２＊１．１１７３（ｍｓ）毎に、モータの駆動の制御を行い、リール制御変更フラグがオンで、且つ停止ボタンが停止操作された場合、２＊４＊１．１１７３（ｍｓ）毎に、モータの駆動の制御を行う。
【０１９７】
即ち、遊技機１は、所定時間毎にモータの駆動を制御し、所定の条件が満たされる場合（即ち、持越役が存在する場合、または「ＲＴ」の遊技が行われている場合）には、図柄が滑りコマ数分滑っている間、所定時間を長くするように、モータの制御を変更する。
【０１９８】
したがって、遊技機１は、所定の条件が満たされる場合、図柄が滑っている時間が長くなるので、滑りコマ数自体を変更するよりも、所定の条件が満たされているか否かを遊技者に分かりやすく報知することが出来る。これにより、遊技の初心者であっても、所定の条件が満たされているか否か、即ち遊技状態を容易に把握することが出来る。
【０１９９】
さらに、所定の条件は、持越役が存在することなので、遊技の初心者であっても、持越役が存在するか否かを容易に把握することが出来る。
【０２００】
さらに、所定の条件は、「ＲＴ」の遊技が行われていること、即ち、「ＲＴ」の作動が行われ、「ＲＴ」の作動が終了するまでの間なので、遊技の初心者であっても、「ＲＴ」の遊技が行われているか否かを容易に把握することが出来る。
【０２０１】
なお、本実施の形態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能であることは勿論である。例えば、「ＲＢ」以外のボーナスゲーム（例えば、ビッグボーナス）を用意し、このボーナスゲームが持越役になったことを所定の条件としてもよい。また、本実施の形態では、「ＲＢ」の遊技が終了した後に、「ＲＴ」の遊技が開始されるが（図２５に示すステップＳＴ５８〜ステップＳＴ６１参照。なお、「ＲＢ」の遊技は、入賞可能回数カウンタの値または遊技可能回数カウンタの値が「０」になることで、終了する）、「ＲＴ」の遊技が開始される条件は、これに限られず、例えば、「ＲＴ役」といった表示役を用意し、この表示役を図１４に示す図柄組合せテーブルに規定し、「ＲＴ役」がいずれかの有効ラインに停止表示された際に、「ＲＴ」の遊技が開始されるようにしても良い。この場合、図２６において、遊技機１は、ステップＳＴ６３で「ＮＯ」に進んだ場合、「ＲＴ役」がいずれかの有効ラインに停止表示されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合にのみ、ＲＴ作動中フラグをオンし、ＲＴ遊技数カウンタの値を「１００」とすればよい。この場合、遊技者は、「ＲＴ役」がいずれかの有効ラインに停止表示されたことに気が付かないと、リールの制御が急に変わったことに驚き、しかも、「ＲＴ」の遊技を楽しむことが出来るので、興趣が向上しうる。
【図面の簡単な説明】
【０２０２】
【図１】本発明の一例に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】リールの周面に描かれる図柄配列を示す説明図である。
【図４】モータの概略構成を示す説明図である。
【図５】パルスカウンタの値と図柄との関係を示す説明図である。
【図６】内部当籤役格納領域及び表示役格納領域を示す説明図である。
【図７】持越役格納領域を示す説明図である。
【図８】作動中フラグ格納領域を示す説明図である。
【図９】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す説明図である。
【図１０】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す説明図である。
【図１１】ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す説明図である。
【図１２】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す説明図である。
【図１３】内部当籤役決定テーブルを示す説明図である。
【図１４】図柄組合せテーブルを示す説明図である。
【図１５】引込優先順位テーブルを示す説明図である。
【図１６】ボーナス作動時テーブルを示す説明図である。
【図１７】加速テーブルを示す説明図である。
【図１８】励磁パターンテーブルを示す説明図である。
【図１９】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０３】
１…遊技機
２ａ…キャビネット
２ｂ…前面扉
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ…リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ…表示窓
５…表示装置
６…スタートレバー
６Ｓ…スタートスイッチ
７Ｃ、７Ｌ、７Ｒ…停止ボタン
８ａ〜８ｅ…停止ライン
９ａ〜９ｃ、１７…ランプ
１１Ｓ〜１３Ｓ…ベットスイッチ
１１〜１３…ベットボタン
１４…払い出しボタン
１４Ｓ…払い出しスイッチ
１５…メダル払い出し口
１６…メダル受け皿
１８〜２０…表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ…スピーカ
２２…メダル投入口
２２Ｓ…投入メダルセンサ
２３…配当表パネル
３０…マイコン
３１…ＣＰＵ
３２…ＲＯＭ
３３…ＲＡＭ
３４…クロックパルス発生回路
３５…分周器
３６…乱数発生器
３７…サンプリング回路
３８…Ｉ／Oポート
４１…モータ駆動回路
４２…リール位置検出回路
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ…ホトセンサ
４３…リール停止信号回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ…モータ
５１…ホッパー駆動回路
５２…ホッパー
５２Ｓ…メダル検出装置
５３…完了信号発生回路
５４…副制御回路通信ポート
６０…主制御回路
８０…副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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