(57)【要約】【課題】複数のボーナスのうち当籤役として決定されている当籤ボーナスの種類を報知する遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）の主制御回路（７１）は、複数種類のボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１又はＲＢ２）を含む複数の役から当籤役を決定する。主制御回路（７１）が複数のボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１又はＲＢ２）のうち一のボーナスを当籤ボーナスと決定すると、副制御回路（７２）は、当籤ボーナスに対応する連続演出識別子を決定する。副制御回路（７２）は、連続演出識別子に基づいて、画像表示される識別情報（味方１キャラクタ、味方２キャラクタ、味方３キャラクタ、敵キャラクタ）のうち、当籤ボーナスに対応する対応識別情報とは別の識別情報を単位遊技毎に非表示にするよう液晶表示装置（１３１）を制御する。【選択図】図２６
2008079696.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、複数のボーナスを含む複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記複数のボーナスのいずれかに対応する図柄組合せが表示されることを条件に、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記当籤役決定手段により当籤役として決定されている当籤ボーナスの種類に基づいて画像表示の制御を行う画像制御手段と、
前記画像制御手段による制御に基づいて画像表示を行う画像表示手段と、
前記画像表示手段で画像表示するために設けられた複数の識別情報であって、前記複数のボーナスの夫々と一対一で対応する識別情報が予め格納される識別情報格納手段と、
前記複数の識別情報のうち二以上の識別情報を前記画像表示手段で表示し、表示した識別情報のうち、前記当籤ボーナスに対応する対応識別情報とは別の一以上の識別情報を単位遊技毎に非表示にし、最終的に対応識別情報を表示するという連続演出を行うために設けられた複数の連続演出識別子であって、前記複数のボーナスの夫々と一対複数で対応する連続演出識別子が予め格納される連続演出識別子格納手段と、
前記当籤ボーナスの種類に基づいて、この当籤ボーナスに対応する複数の連続演出識別子から一の連続演出識別子を決定する連続演出識別子決定手段と、
を備え、
前記画像制御手段は、前記一の連続演出識別子に基づいて画像表示の制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記連続演出が行われる間に前記識別情報が表示されやすい順位に関する第１順位情報であって、前記識別情報の夫々と一対複数で対応する第１順位情報が予め格納される第１順位情報格納手段と、
前記連続演出が行われる間に前記識別情報が表示される順位に関する第２順位情報であって、前記当籤ボーナスの種類及び前記第１順位情報の夫々と一対複数で対応する第２順位情報が前記複数の識別情報の夫々について予め格納される第２順位情報格納手段と、
前記第１順位情報のうち、前記対応識別情報に対応する複数の第１順位情報から一の第１順位情報を決定する第１順位情報決定手段と、
前記第２順位情報のうち、前記当籤ボーナスの種類及び前記一の第１順位情報に基づいて、これら前記当籤ボーナスの種類及び前記一の第１順位情報に対応する複数の第２順位情報から一の第２順位情報を前記複数の識別情報の夫々について決定する第２順位情報決定手段と、
を備え、
前記第２順位情報決定手段は、
前記当籤ボーナスの種類が識別情報に対応するボーナスである場合には、前記複数の第２順位情報のうち前記第１順位情報が示す順位とほぼ同じ順位に対応する第２順位情報を、前記第１順位情報が示す順位とは別の順位に対応する第２順位情報よりも高い確率で一の第２順位情報として決定し、
前記当籤ボーナスの種類が識別情報に対応するボーナス以外である場合には、前記複数の第２順位情報のうち前記第１順位情報が示す順位とは別の順位に対応する第２順位情報を、前記第１順位情報が示す順位とほぼ同じ順位に対応する第２順位情報よりも高い確率で一の第２順位情報として決定し、
前記画像制御手段は、前記一の連続演出識別子に基づいて、前記一の第２順位情報に対応する順位で前記複数の識別情報を画像表示し、且つ前記一の第１順位情報及び前記一の第２順位情報に基づいて画像表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、当籤役を決定する当籤役決定手段と、遊技者による操作の検知に基づいて当籤役決定手段により特定の当籤役が決定されたことの報知を行う報知情報の出力を指令する信号を出力する報知信号出力手段と、当籤役決定手段により特定の当籤役が決定されたことを条件に、報知信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて報知情報の出力を行う報知情報出力手段と、を備えることを特徴とする遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、遊技者は、所定の操作を行うことにより、抽籤の結果などに関わらず特定の当籤役が決定されているか否かを知ることができる。
【特許文献１】特開２００６−１４９８１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、特定の当籤役には複数のボーナス（例えば、ＢＢ又はＲＢ）が含まれるため、遊技者は、報知手段による報知が行われても複数のボーナスの種類までは把握できないと考えられる。そこで、複数のボーナスを含む特定の当籤役を報知する際に、その種類まで報知できる遊技機の提供が求められている。
【０００７】
本発明の目的は、複数のボーナスのうち当籤役として決定されている当籤ボーナスの種類を報知できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、当籤役決定手段は、複数のボーナスを含む複数の役から当籤役を決定し、連続演出識別子決定手段は、当籤ボーナスの種類に基づいて、この当籤ボーナスに対応する複数の連続演出識別子から一の連続演出識別子を決定する。この連続演出識別子は、複数のボーナスの夫々と一対一で対応する複数の識別情報のうち二以上の識別情報を画像表示し、画像表示した識別情報のうち、当籤ボーナスに対応する対応識別情報とは別の一以上の識別情報を単位遊技毎に非表示にし、最終的に対応識別情報を表示するという情報を備え、画像制御手段は、この連続演出識別子に基づいて画像表示の制御を行い、画像表示手段は、画像制御手段による制御に基づいて画像表示を行うことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号に応じて、複数のボーナス（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２、後述のＲＢ１、後述のＲＢ２など）を含む複数の役から当籤役（例えば、後述の内部当籤役、後述の持越役など）を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）を出力する複数の停止指令手段（例えば、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記複数のボーナス（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２、後述のＲＢ１、後述のＲＢ２など）のいずれかに対応する図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”、後述の“青７−青７−青７”、後述の“追跡ゲーム−追跡ゲーム−追跡ゲーム”、後述の“赤７−赤７−青７”など）が表示されることを条件に、有利な状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態など）の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述のＢＢ１作動時処理を行う手段、後述のＢＢ２作動時処理を行う手段、後述のＲＢ１作動時処理を行う手段、後述のＲＢ２作動時処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定手段により当籤役として決定されている当籤ボーナス（例えば、内部当籤役として決定されたＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１、ＲＢ２など）の種類に基づいて画像表示の制御を行う画像制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、前記画像制御手段による制御に基づいて画像表示を行う画像表示手段（例えば、後述の液晶表示部２ｂなど）と、前記画像表示手段で画像表示するために設けられた複数の識別情報（例えば、後述の味方１キャラクタ、後述の味方２キャラクタ、後述の味方３キャラクタ、後述の味方４キャラクタ、後述の敵キャラクタなど）であって、前記複数のボーナスの夫々と一対一で対応する（例えば、味方１キャラクタはＢＢ１と対応し、味方２キャラクタはＢＢ２と対応し、味方３キャ���クタはＲＢ１と対応し、味方４キャラクタはＲＢ２と対応するなど）識別情報が予め格納される識別情報格納手段（例えば、後述の画像ＲＯＭ８８など）と、前記複数の識別情報のうち二以上の識別情報を前記画像表示手段で表示し、表示した識別情報のうち、前記当籤ボーナスに対応する対応識別情報（例えば、内部当籤役としてＢＢ１が決定されている場合の味方１キャラクタなど）とは別の一以上の識別情報を単位遊技毎に非表示にし、最終的に対応識別情報を表示するという連続演出（例えば、後述のレース演出など）を行うために設けられた複数の連続演出識別子（例えば、後述の連続演出識別子など）であって、前記複数のボーナスの夫々と一対複数で対応する連続演出識別子（例えば、ＢＢ１に対応する連続演出識別子１〜６、ＢＢ２に対応する連続演出識別子１１〜１６、ＲＢ（ＲＢ１又はＲＢ２）に対応する連続演出識別子２１〜２６など）が予め格納される連続演出識別子格納手段（例えば、後述の図２６〜２８の連続演出画像データ選択テーブル、後述のプログラムＲＯＭ８３など）と、前記当籤ボーナスの種類に基づいて、この当籤ボーナスに対応する複数の連続演出識別子から一の連続演出識別子を決定する連続演出識別子決定手段（例えば、後述の図５１のステップＳ２８８を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記画像制御手段は、前記一の連続演出識別子に基づいて画像表示の制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、画像制御手段は、複数のボーナスのうち当籤役決定手段により当籤役として決定されている当籤ボーナスの種類に基づいて画像表示の制御を行う。これにより、遊技者は、当籤ボーナスの種類まで把握できるため、単に複数のボーナスのうちいずれかのボーナスに当籤していることを把握できる場合に比べ容易にボーナスを成立させることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１２】
また、（１）記載の遊技機によれば、識別情報格納手段は、複数のボーナスの夫々と一対一で対応する識別情報を格納し、画像表示手段はこの識別情報を画像表示する。連続演出識別子格納手段には、連続演出を行うために設けられた複数の連続演出識別子であって、複数のボーナスの夫々と一対複数で対応する連続演出識別子が格納される。連続演出識別子決定手段は、当籤ボーナスに基づいて一の連続演出識別子を決定し、画像制御手段は、決定された一の連続演出識別子に基づいて画像表示の制御を行う。ここで、連続演出識別子は、表示した識別情報のうち一以上の識別情報を単位遊技毎に非表示にし、最終的に当籤ボーナスに対応する対応識別情報を表示するという情報を含む。これにより、連続演出では画像表示手段に画像表示される識別情報のうち一以上の識別情報が単位遊技毎に非表示になり、画像表示手段には最終的に当籤ボーナスに対応する識別情報のみが画像表示される。遊技者にとってみれば、単位遊技毎に対応識別情報以外の識別情報が非表示となるため、遊技の経過にしたがって、当籤ボーナスの種類を予測できる。そのため、遊技者は連続演出の内容について注目することとなり、また、遊技者の予測が的中していた場合には、遊技者は単にボーナスによる利益を得た場合よりも大きな満足感を得ることができるため、遊技の興趣が向上する。
【００１３】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記連続演出が行われる間に前記識別情報が表示されやすい順位に関する第１順位情報（例えば、後述の脚質識別子、後述の逃げ型、後述の差し型、後述の追込み型など）であって、前記識別情報の夫々と一対複数で対応する第１順位情報が予め格納される第１順位情報格納手段（例えば、後述の図５６の脚質選択テーブル、後述のプログラムＲＯＭ８３など）と、前記連続演出が行われる間に前記識別情報が表示される順位に関する第２順位情報（例えば、後述のレース展開識別子、後述の前方、後述の中盤、後述の後方など）であって、前記当籤ボーナスの種類及び前記第１順位情報の夫々と一対複数で対応する第２順位情報が前記複数の識別情報の夫々について予め格納される第２順位情報格納手段（例えば、後述の図５７のレース展開選択テーブル、後述のプログラムＲＯＭ８３など）と、前記第１順位情報のうち、前記対応識別情報に対応する複数の第１順位情報から一の第１順位情報を決定する第１順位情報決定手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、前記第２順位情報のうち、前記当籤ボーナスの種類及び前記一の第１順位情報に基づいて、これら前記当籤ボーナスの種類及び前記一の第１順位情報に対応する複数の第２順位情報から一の第２順位情報を前記複数の識別情報の夫々について決定する第２順位情報決定手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記第２順位情報決定手段は、前記当籤ボーナスの種類（例えば、後述のＢＢ１など）が識別情報に対応するボーナス（例えば、味方１キャラクタに対応するＢＢ１など）である場合には、前記複数の第２順位情報のうち前記第１順位情報が示す順位とほぼ同じ順位に対応する第２順位情報（例えば、脚質識別子３０１に対応するレース展開識別子４０１、脚質３０２に対応するレース展開識別子４０２、脚質３０３に対応するレース展開識別子４０３など）を、前記第１順位情報が示す順位とは別の順位に対応する第２順位情報（例えば、脚質識別子３０１の場合のレース展開識別子４０２、４０３、脚質３０２の場合のレース展開識別子４０１、４０３、脚質３０３の場合のレース展開識別子４０１、４０２など）よりも高い確率（例えば、乱数範囲が３２７６８であるうちの２８５４４）で一の第２順位情報として決定し、前記当籤ボーナスの種類（例えば、後述のＢＢ１など）が識別情報に対応するボーナス以外（例えば、味方２キャラクタに対応するＢＢ２以外）である場合には、前記複数の第２順位情報のうち前記第１順位情報が示す順位とは別の順位に対応する第２順位情報を、前記第１順位情報が示す順位とほぼ同じ順位に対応する第２順位情報よりも高い確率（例えば、乱数範囲が３２７６８であるうちの３２６４０）で一の第２順位情報として決定し、前記画像制御手段は、前記一の連続演出識別子に基づいて、前記一の第２順位情報に対応する順位で前記複数の識別情報を画像表示し、且つ前記一の第１順位情報及び前記一の第２順位情報に基づいて画像表示する（例えば、後述の状況画像５０１を画像表示するなど）制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）記載の遊技機によれば、第２順位情報決定手段は、当籤ボーナスの種類が識別情報に対応するボーナスである場合には、第１順位情報決定手段が決定した第１順位情報が示す順位とほぼ同じ順位に対応する第２順位情報を高い確率で決定する。また、当籤ボーナスの種類が識別情報に対応するボーナス以外である場合には、第１順位情報決定手段が決定した第１順位情報が示す順位とは別の順位に対応する第２順位情報を高い確率で決定する。そして、画像制御手段は、決定された第１順位情報及び第２順位情報に基づいて画像表示手段に画像表示する制御を行う。遊技者にとってみれば、画像表示手段により第１順位情報と第２順位情報とがほぼ同じ順位に対応するか否かを複数の識別情報毎に把握できる。そして、ほぼ同じ順位である識別情報が存在する場合は、その識別情報に対応するボーナスが、当籤ボーナスの種類である確率が高いことを把握できる。そのため、遊技者は当籤ボーナスの種類を予測しやすくなるため、連続演出における遊技の興趣が向上する。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、複数のボーナスのうち当籤役として決定されている当籤ボーナスの種類を報知する遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂パチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１８】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１９】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２０】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図３に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２１】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押圧操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２４】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２５】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２６】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２７】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２８】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００２９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押圧操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３１】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３３】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３４】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３５】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３６】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００３７】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００３８】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを透して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００３９】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）などにより構成される。
【００４０】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４１】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護することなどを目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４２】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４３】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４４】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４５】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４６】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４７】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４８】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００４９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５０】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５１】
初めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５２】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５３】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５４】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５５】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像などを視認することができる。
【００５６】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“追跡ゲーム（図柄９３）”、“リプレイ（図柄９４）”、“爆弾（図柄９５）”、“プラム（図柄９６）”、“赤チェリー（図柄９７）”、“黒チェリー（図柄９８）”、“白ブランク（図柄９９）”、及び“ブランク（図柄１００）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５７】
ここで、実施例の役には、ＲＢ１（レギュラーボーナス１）、ＲＢ２（レギュラーボーナス２）、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、リプレイ１、リプレイ２、爆弾、プラム、チェリー１、チェリー２、及び特殊小役が設けられている。ＲＢ１及びＲＢ２は第１種特別役物であり、ＢＢ１及びＢＢ２は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００５８】
「第１種特別役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄組合せの数を増加させ、又は規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００５９】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００６０】
なお、以下では、ＲＢ１及びＲＢ２を総称して「ＲＢ」といい、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ＢＢ」という。また、リプレイ１及びリプレイ２を総称して「リプレイ」といい、チェリー１及びチェリー２を総称して「チェリー」という。そして、爆弾、プラム、及びチェリーを総称して「メダルの払出しに関係する小役」といい、このメダルの払出しに関係する小役及び特殊小役を総称して「小役」という。また、ＲＢ及びＢＢを総称して「ボーナス」という。なお、実際には特殊小役もメダルの払出しに関係する小役であるが、以下では、この特殊小役は「メダルの払出しに関係する小役」とは別に設けられた小役であるものとして説明する。
【００６１】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００６２】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００６３】
一般遊技状態は、所謂「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、ＢＢ又はＲＢを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。
【００６４】
また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動中であるＲＴ作動中と、このＲＴ作動中以外のＲＴ非作動中とで構成される。ＲＴは、ＲＴ非作動中よりもリプレイ２に内部当籤する確率が高いＲＴ２と、このＲＴ２よりもリプレイ２に内部当籤する確率が高いＲＴ１とにより構成される。リプレイ１に内部当籤する確率は、ＲＴ作動中の方がＲＴ非作動中よりも高いが、ＲＴ作動中であれば、ＲＴ１であってもＲＴ２であっても同じである。
【００６５】
ＲＴ作動中であるか否かは、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。ＲＴ作動中フラグは、ＲＴ１作動中フラグとＲＴ２作動中フラグとにより構成され、ＲＴ１作動中フラグは、ＲＴ１が作動中であるか否かを識別するための情報である。また、ＲＴ２作動中フラグは、ＲＴ２が作動中であるか否かを識別するための情報である。
【００６６】
ＲＴ１作動中フラグは、後に詳しく説明するＲＢ遊技状態のうち、表示役としてＲＢ１が成立することによって発生したＲＢ遊技状態が終了することを条件にオンに更新され、基本的には１００回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。また、表示役としてＢＢ若しくはＲＢが成立すること、又は表示役としてリプレイ２が成立することによってもオフに更新される。実施例では、ＲＴ１作動中のオンへの更新でＲＴ１の作動を開始し、オフへの更新でＲＴ１の作動を終了する。
【００６７】
ＲＴ２作動中フラグは、表示役としてリプレイ２が成立することを条件にオンに更新され、基本的には１５０回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。また、表示役としてＢＢ若しくはＲＢが成立することによってもオフに更新される。実施例では、ＲＴ２作動中のオンへの更新でＲＴ２の作動を開始し、オフへの更新でＲＴ２の作動を終了する。
【００６８】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００６９】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ１作動中フラグ及びＲＢ２作動中フラグにより構成される。ＲＢ１作動中フラグとＲＢ２作動中フラグとは、ＲＢ遊技状態が発生したか否かを識別するための情報である点とオフに更新する条件が同じである点とでは共通するが、オンに更新される条件が異なる点で相違する。ＲＢ１作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＢ１が成立することであり、ＲＢ２作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＢ２が成立すること又は後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００７０】
前述したように、ＲＢ１作動中フラグとＲＢ２作動中フラグがオフに更新される条件は共通するが、その条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ１作動中フラグ若しくはＢＢ２作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では２回と規定されている。
【００７１】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２作動中フラグについても同様である。これらＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグを総称して、以下「ＢＢ作動中フラグ」という。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では４６０枚である。
【００７２】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ２作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ２作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ２作動中フラグがオンに更新される。
【００７３】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ２作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ２作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００７４】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００７５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図３０〜図４７）にしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図８〜図１０）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１９に示す格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
【００７８】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７９】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８２】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図８〜図１０）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８５】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１２）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄組合せ（後述の表示役に対応する図柄組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８６】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８７】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８８】
図７を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００８９】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報を備えている。遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図８）が選択され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１０）が選択される。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、ＲＴ１作動中フラグがオンである場合、選択された一般遊技状態用内部抽籤テーブルはＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル（後述の図９の（１））に変更される（後述の図３５のステップＳ７２）。また、ＲＴ２作動中フラグがオンである場合、選択された一般遊技状態用内部抽籤テーブルはＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル（後述の図９の（２））に変更される（後述の図３５のステップＳ７４）。
【００９０】
図８〜図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００９１】
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図１１を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【００９２】
図８は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図９の（１）及び（２）は、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す。また、図１０は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、ＲＡＭ３３（図５）の所定領域に設けられた設定値格納領域に格納される設定値毎に、当籤番号１〜当籤番号３５の夫々に応じた下限値及び上限値が規定されている。実施例では、設定値として１〜６の６段階が設けられ、この設定値が大きいほどＢＢ又はＲＢに内部当籤する確率（すなわち、当籤番号として１〜２６のいずれかが決定される確率）が高くなっている。
【００９３】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ１に対応する数値範囲の情報（すなわち、当籤番号２、３、１０、１１、１８、２３、２７、及び２８に対応する数値範囲の情報）と、リプレイ２に対応する数値範囲の情報（すなわち、当籤番号３、１１、及び２８に対応する数値範囲の情報）と、を有するが、特にリプレイ２に対応する数値範囲の情報は、全体の乱数範囲（実施例では、０〜６５５３５）からみて極めて狭い。
【００９４】
図９の（１）に示すＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、リプレイ１及びリプレイ２に対応する数値範囲が広く、他の役に対応する数値範囲は等しい。
【００９５】
図９の（２）に示すＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、リプレイ１に対応する数値範囲がＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルの数値範囲とほぼ等しい。
【００９６】
ＲＢ用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値に関らず、共通の下限値及び上限値が規定されている。実施例では、当籤番号として２９又は３１〜３３のいずれかが決定される場合がある。実施例では、これらの当籤番号に対応する数値範囲が全て同一であり、且つ他の内部抽籤テーブルに比べて極めて広い構成となっている。言い換えると、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルは、メダルの払出しに関係する小役の全てに対応する夫々の数値範囲の情報を有するのに対し、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、これら夫々の数値範囲のうち最も広い数値範囲よりも広い一の数値範囲（実施例では、下限値を０とし、上限値を５６５０３とする数値範囲）からなるといえる。そして、この一の数値範囲は、メダルの払出しに関係する小役の全てに対応する数値範囲であるといえる。これにより、ＲＢ遊技状態は、主制御回路７１が一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、又はＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルのいずれかからＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える状態であるということもできる。そして、ＲＢ遊技状態では、メダルの払出しに関係する小役の全て（具体的には、チェリー１、チェリー２、爆弾、及びプラム）が同時に重複して内部当籤役として決定される場合があり、且つ当籤する確率は一般遊技状態に比べて極めて高いといえる。
【００９７】
ここで、内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）について説明する。この決定では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、実施例では、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、参照する内部抽籤テーブルの種類に関らず３５回である。
【００９８】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００９９】
内部当籤役は、当籤した当籤番号に基づいて、後述の内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照して決定される。
【０１００】
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、設定値が１である場合の内部当籤役の決定について説明する。この場合、図８に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照され、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が29500である場合、当籤番号３５に対応する数値範囲の情報は、下限値が“29651”で上限値が“30151”であるという数値範囲の情報である。そこで、まず、当籤番号３５について乱数値Ｒ（29500）−下限値Ｌ（29651）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が29500である場合、当籤番号３５に不当籤となる。
【０１０１】
続いて、当籤番号３４に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（29500）−下限値Ｌ（29399）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（29500）−上限値Ｕ（29650）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が29500である場合、当籤番号３４に当籤となる。当籤番号３４に当籤となる場合、後述の内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照し、プラム及びチェリー１が内部当籤役となる。
【０１０２】
このように、乱数値Ｒ（29500）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（29500）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号３４では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が29500である場合は、プラム及びチェリー１が内部当籤役となる。
【０１０３】
このような内部抽籤テーブルを設けることにより、次に示す作用効果が得られる。
【０１０４】
前述したように、ＲＴ１作動中フラグは、ＲＢ遊技状態のうち、表示役としてＲＢ１が成立することによって発生したＲＢ遊技状態が終了することを条件にオンに更新される。これにより、主制御回路７１は、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用からＲＴ１作動中用に切り換える。そして、ＲＴ２作動中フラグは、表示役としてリプレイ２が成立することを条件にオンに更新される。これにより、主制御回路７１は、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用又はＲＴ１作動中用からＲＴ２作動中用に切り換える。
【０１０５】
このようにすることで、ＲＴ１作動中用への切り換えが行われるとリプレイタイムによる利益、すなわち、メダルが自動投入されるという利益が高い確率で得られるようになる。その結果、主制御回路７１によるＲＴ１作動中用への切り換えが行われると、メダルの枚数を増加させながら又はメダルの消費を抑えながらＲＢやＢＢの作動に期待することができる。
【０１０６】
前述したように、ＲＴ１作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に１００回の単位遊技が行われることである。その間に、リプレイ２に対応する“プラム−リプレイ−リプレイ”を有効ライン上に表示させると、主制御回路７１によるＲＴ２作動中用への切り換えが行われる。ＲＴ２作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に１５０回の単位遊技が行われることであるため、ＲＴ２の作動により、メダルの枚数を増加させながら又はメダルの消費を抑えながらＲＢやＢＢの作動に期待することができる単位遊技の回数を１５０回だけ延長することができる。このようにすることで、リプレイタイムについて、この状態の上乗せを行うという新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【０１０７】
遊技者にとってみれば、メダルの枚数を増加させながら又はメダルの消費を抑えながらＲＢやＢＢの作動に期待することができる区間の上乗せが行われるといった印象を受けることができ、遊技の興趣が向上する。また、ＲＴ１作動中用への切り換えが行われれば、この切り換えの間にＲＢの作動、ＢＢの作動、又はＲＴ２の作動のいずれかは確実に行われるといった期待を高めることができ、ＲＴ１作動中用への切り換えに対する魅力を高めることができる。
【０１０８】
また、一般遊技状態用が有するリプレイ２の数値範囲は、ほぼ０であり（実施例では、１（当籤番号３）＋１（当籤番号１１）＋４（当籤番号２８）＝６）、ＲＴ１作動中用が有する数値範囲（実施例では、１（当籤番号３）＋１（当籤番号１１）＋１００（当籤番号２８）＝１０２）は、一般遊技状態用が有する数値範囲に比べ、極めて広い（実施例では、１７倍の数値範囲を有している）。このようにすることで、一般遊技状態から、まずはＲＴ１が作動し、続いてＲＴ２が作動するという段階的なリプレイタイムの上乗せを提供することができ、結果としてＲＴ１作動中用への切り換えに対する魅力を高めることができる。
【０１０９】
図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１１０】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役のデータ（情報）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１及び内部当籤役２は、ＲＡＭ３３（図５）の所定領域に設けられた内部当籤役格納領域の種別を識別するための情報（より詳しくは、内部当籤役格納領域のアドレスを算出するためのオフセット）である。内部当籤役格納領域は、内部当籤役１格納領域と内部当籤役２格納領域とにより構成され、内部当籤役１は、内部当籤役１格納領域についての１バイト（８ビット）のデータにより表わされる。また、内部当籤役２は、内部当籤役２格納領域についての１バイト（８ビット）のデータにより表わされる。特に、内部当籤役１は、持越役に関わる。
【０１１１】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役１のデータとして「００００００００」が決定され、内部当籤役２のデータとして「００００００００」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役１のデータとして「０００００００１」が決定され、内部当籤役２のデータとして「００００００００」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ＢＢ１である。当籤番号が「２」〜「３５」の場合についても同様である。
【０１１２】
図１２を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１１３】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ（情報）と、このデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役のデータは２進数で表され、表示役１及び表示役２は、ＲＡＭ３３（図５）の所定領域に設けられた表示役格納領域の種別を識別するための情報である。これら表示役１及び表示役２の構成は、前述の内部当籤役１及び内部当籤役２の構成と同様であり、表示役格納領域の構成は、前述の内部当籤役格納領域の構成と同様である。
【０１１４】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ１作動中フラグがオンになることによりＢＢ１の作動が開始される。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ２作動中フラグがオンになることによりＢＢ２の作動が開始される。
【０１１５】
有効ラインに沿って“追跡ゲーム−追跡ゲーム−追跡ゲーム”が並ぶと表示役がＲＢ１になり、ＲＢ１作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤７−赤７−青７”が並ぶと表示役がＲＢ２になり、ＲＢ２作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１１６】
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイ１になり、次回の単位遊技において再遊技が行われる。より詳しくは、これらの役が表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが自動投入され、次回の単位遊技において再遊技が行われる。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【０１１７】
有効ラインに沿って“プラム−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイ２になる。表示役がリプレイ２になると、リプレイ１になる場合と同様の再遊技が行われるとともに、ＲＴ２の作動が開始される。ＲＴ２の作動が開始されると、１５０回の単位遊技が行われる間、前述のＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル（図９の（２））が参照され、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図８）が参照される場合に比べ、リプレイ１及びリプレイ２が高い確率で内部当籤役として決定される。遊技者にとってみれば、ＲＴ２の作動中は、メダルを消費することなく単位遊技を楽しむ機会が増えるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０１１８】
有効ラインに沿って“爆弾−爆弾−爆弾”が並ぶと表示役が爆弾になり、５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“プラム−プラム−プラム”が並ぶと表示役がプラムになり、９枚のメダルが払出される。
【０１１９】
有効ラインに沿って“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役がチェリー１になる。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。表示役がチェリー１となる場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“赤チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ赤チェリー（中）と、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ赤チェリー（角）とがある。“赤チェリー（中）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示された“赤チェリー”を示し、“赤チェリー（角）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示された“赤チェリー”を示す。赤チェリー（中）である場合、図柄組合せテーブルにしたがい、２枚のメダルが払出される。他方、赤チェリー（角）で、投入枚数が１又は２の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、２枚のメダルが払出されることになるが、赤チェリー（角）で投入枚数が３枚の場合には、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ、又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａ）で“赤チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、２枚の２倍である４枚のメダルが払出される。
【０１２０】
なお、表示役が赤チェリー（中）になるか赤チェリー（角）になるかは、遊技者が左の停止ボタン７Ｌを操作するときのタイミングによる。内部当籤役に対応する“赤チェリー”の図柄が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の位置にあるタイミングで遊技者が左の停止ボタン７Ｌを操作した場合、表示役は赤チェリー（中）になる。このようなタイミングのことを「ビタ押し」という。他方、「ビタ押し」ではないタイミングであるが、内部当籤役に対応する“赤チェリー”の図柄が後述の最大滑り駒数以下の位置にあるタイミングで遊技者が左の停止ボタン７Ｌを操作した場合、表示役は赤チェリー（角）になる。
【０１２１】
有効ラインに沿って“黒チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役がチェリー２になる。表示役がチェリー２となる場合についても同様に、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“黒チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ黒チェリー（中）と、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ黒チェリー（角）とがある。黒チェリー（中）である場合、図柄組合せテーブルにしたがい、２枚のメダルが払出される。他方、黒チェリー（角）である場合は、赤チェリー（角）である場合と同様に、投入枚数が１又は２の場合には２枚のメダルが払出され、投入枚数が３枚の場合には２枚の２倍である４枚のメダルが払出される。
【０１２２】
有効ラインに沿って“白ブランク−白ブランク−青７”が並ぶと表示役が特殊小役になり、５枚のメダルが払出される。
【０１２３】
図１３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１２４】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動監視処理及び後述のボーナス作動チェック処理において参照される。
【０１２５】
実施例では、作動中フラグは、ＢＢ１が作動しているか否かを識別するためのＢＢ１作動中フラグと、ＢＢ２が作動しているか否かを識別するためのＢＢ２作動中フラグと、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するためのＲＢ１作動中フラグ及びＲＢ２作動中フラグとにより構成される。ＲＢ１作動中フラグ及びＲＢ２作動中フラグは、夫々ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するためのものである点で共通するが、オンであった作動中フラグの種類によってＲＴ１が作動するか否かが異なるため、複数の作動中フラグが設けられている。より詳しくは、ＲＢ１作動中フラグがオンであることによりＲＢ遊技状態であった場合、ＲＴ遊技状態の終了を条件にＲＴ１の作動が開始されるが、ＲＢ２作動中フラグがオンであることによりＲＢ遊技状態であった場合、ＲＴ遊技状態が終了してもＲＴ１の作動は開始しない。なお、以下では、ＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグのことを「ＢＢ作動中フラグ」といい、ＲＢ１作動中フラグ及びＲＢ２作動中フラグのことを「ＲＢ作動中フラグ」という。
【０１２６】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数である。
【０１２７】
このボーナス作動時テーブルによれば、表示役としてＲＢが成立することによってＲＢ遊技状態が作動した場合、この作動は、２回の単位遊技が行われるのみで終了する。実施例では、表示役としてＲＢ１が成立することによってＲＢ遊技状態が作動した場合、この作動の終了をＲＴ１作動の条件としているが、ＲＢ遊技状態の作動回数が少なすぎるために、ＲＴ１が作動したことを把握できない可能性がある。
【０１２８】
そこで、実施例では、“追跡ゲーム（図柄９３）”を一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図８）からＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル（図９の（１））への切り換えを予測させる図柄として定め、ＲＢ１に対応する図柄組合せは、この“追跡ゲーム”という一種類の図柄のみで構成するようにしている。このようにすることで、遊技者は、ＲＢ遊技状態が作動したことが把握できない場合でも、ＲＴ１が作動したと判断することができ、これにより、ＲＴ１の作動中にＲＢの作動、ＢＢの作動、又はＲＴ２の作動のいずれかは確実に行われるといった期待を高めることができる。
【０１２９】
なお、実施例では、遊技可能回数及び入賞可能回数を「２」としているが、これに限られるものではない。実際には、「所定回数以下の予め定めた回数」であれば、どの回数でもよい。「所定回数」についてであるが、数値が大きいと“追跡ゲーム”という図柄を設けなくてもＲＢ遊技状態の作動を確実に把握できてしまう。そのため、“追跡ゲーム”という図柄に、ＲＴ１作動を示す擬似的な図柄としての意味を持たせるためには、「所定回数」は、多くても５回とすることが好ましい。
【０１３０】
図１４及び図１５を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
【０１３１】
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値「０」〜「３１」の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。図１４は、ストップ用セレクトカウンタが「０」〜「２１」の場合に参照されるテーブルであり、図１５は、「２２」〜「３１」の場合に参照されるテーブルである。
【０１３２】
ストップ用セレクトカウンタには、内部当籤役に基づいて決定された数値が格納される。例えば、内部抽籤結果情報がＢＢ１及びリプレイ１の重複当籤に対応する情報である場合には、ストップ用セレクトカウンタに「０」が格納され、内部抽籤結果情報がＢＢ１、リプレイ１、及びリプレイ２の重複当籤に対応する情報である場合には、ストップ用セレクトカウンタに「２」が格納される。
【０１３３】
また、停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑り駒数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。
【０１３４】
例えば、ストップ用セレクトカウンタの値が「０」である場合には、ＢＢ１＋リプレイ１用停止テーブルが停止テーブルとして決定され、ストップ用セレクトカウンタの値が「１」である場合には、ＢＢ１＋リプレイ１＋リプレイ２用停止テーブルが停止テーブルとして決定される。
【０１３５】
図１６を参照して、内部当籤役がプラム、プラム及びチェリー１、又はプラム及びチェリー２のいずれかである場合に使用する停止テーブルについて説明する。
【０１３６】
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ（対応する役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【０１３７】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置と滑り駒数とが示されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１３８】
「滑り駒数」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動する図柄の数をいい、実施例では、滑り駒数の最大値（最大滑り駒数）を「４」としている。例えば、左リール３Ｌの回転中において、コードナンバー「１４」の“ブランク（図柄１００）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー「１８」の“爆弾（図柄９５）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように左リール３Ｌを停止制御することができる。
【０１３９】
図１６において、左リール３Ｌの停止開始位置「０」に対応する滑り駒数は「１」なので、左リール３Ｌの停止開始位置が「０」である場合のセンターライン８ｃの位置に停止表示する図柄に対応するコードナンバーは「１」である。同様に進めると、左リール３Ｌにおいて、センターライン８ｃの位置に停止表示する図柄に対応するコードナンバーは「１」、「３」、「８」、「１１」、「１３」、「１８」、又は「２０」のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄又は１つ下の図柄は“プラム（図柄９６）”である。したがって、左の図柄表示領域２１Ｌでは、上段又は下段の図柄停止位置に“プラム（図柄９６）”が停止表示される。
【０１４０】
また、中リール３Ｃにおいて、センターライン８ｃの位置に停止表示する図柄に対応するコードナンバーは「３」、「６」、「９」、「１２」、「１４」、又は「１９」のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄は“プラム（図柄９６）”である。したがって、中央の図柄表示領域２１Ｃでは、中段の図柄停止位置に“プラム（図柄９６）”が停止表示される。
【０１４１】
また、右リール３Ｒにおいて、センターライン８ｃの位置に停止表示する図柄に対応するコードナンバーは「１」、「４」、「６」、「８」、「１０」、「１２」、「１４」、「１６」、「１８」、又は「２０」のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄又は１つ下の図柄は“プラム（図柄９６）”である。したがって、右の図柄表示領域２１Ｌでは、上段又は下段の図柄停止位置に“プラム（図柄９６）”が停止表示される。
【０１４２】
このように、図１６に示す停止テーブルを使用することにより、内部当籤役がプラム、プラム及びチェリー１、又はプラム及びチェリー２のいずれかである場合、プラムに対応する図柄組合せがクロスアップライン８ａ上又はクロスダウンライン８ｅ上に停止表示される場合がある。
【０１４３】
図１７を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
【０１４４】
検索順序テーブルには、停止テーブルから抽出された滑り駒数と検索順序とに対応する滑り駒数が規定されている。「検索順序」とは、予め定めた範囲の数値（実施例では、０〜４）の中から滑り駒数として適用可能か否かを検索していく順序をいう。
【０１４５】
図１７の（１）は検索順序テーブルＡであり、図１７の（２）は検索順序テーブルＢである。実施例では、遊技状態が一般遊技状態であって内部当籤役がプラムである場合、フラグ間であるか否かに関らず、必ず検索順序テーブルＡが参照され、遊技状態が一般遊技状態であって内部当籤役がプラム＋チェリー１である場合、フラグ間であるか否かに関らず、必ず検索順序テーブルＢが参照される。また、遊技状態が一般遊技状態であって内部当籤役がプラム＋チェリー２である場合、非フラグ間では検索順序テーブルＡが参照され、フラグ間では検索順序テーブルＢが参照される。言い換えると、実施例では、フラグ間で検索順序テーブルＢが参照される確率が、非フラグ間で検索順序テーブルＢが参照される確率よりも高くなるようにしている。
【０１４６】
ここで、検索順序テーブルＡと検索順序テーブルＢとを対比する。いずれの検索順序テーブルにおいても、停止テーブルから抽出される滑り駒数が「０」のときに対しては、検索順序「１」〜「５」の夫々に応じて、滑り駒数「０」、「２」、「４」、「１」、及び「３」の夫々が規定されている。この点では、検索順序テーブルＡと検索順序テーブルＢとは、互いに共通する。
【０１４７】
しかし、検索順序テーブルＡでは、停止テーブルから抽出される滑り駒数の検索順序が最も上位になるように規定されているのに対し、検索順序テーブルＢでは、基本的に、停止テーブルから抽出される滑り駒数に関らず、滑り駒数「３」又は「４」の検索順序が最も上位になるように規定されている。この点で、検索順序テーブルＡと検索順序テーブルＢとは、互いに相違する。
【０１４８】
この相違点についてより詳しく説明する。検索順序テーブルＡが参照される場合、最も上位の検索順序に対応する滑り駒数が停止テーブルから抽出される滑り駒数であることから、停止テーブルから抽出される滑り駒数が他の滑り駒数よりも優先的に検索される。したがって、検索順序テーブルＡが参照される場合、停止テーブルの開発の際に意図された図柄の表示を優先することができる。
【０１４９】
これに対し、検索順序テーブルＢが参照される場合、最も上位の検索順序に対応する滑り駒数は、基本的に最大滑り駒数に近い滑り駒数である。言い換えると、基本的に、停止テーブルから抽出される滑り駒数よりも大きい滑り駒数が、抽出された滑り駒数よりも優先的に検索される。
【０１５０】
ここで、図１６及び図１７の（２）をあわせて参照する。図１６において、左リール３Ｌの停止開始位置「０」に対応する滑り駒数は「１」なので、図１７の（２）に示す検索順序テーブルＢが参照される場合、検索順序「１」に対応する滑り駒数「３」が最も優先して検索される。このときのセンターライン８ｃの位置に停止表示する図柄に対応するコードナンバーは「３」であり、図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は“プラム（図柄９６）”である。同様に進めると、左リール３Ｌにおいて、センターライン８ｃの位置に停止表示する図柄に対応するコードナンバーは「１」、「２」、「３」、「５」、「８」、「９」、「１０」、「１１」、「１３」、「１５」、「１８」、「１９」又は「２０」のいずれかである。図４に示す図柄列において、コードナンバー「１」、「２」、「３」、「８」、「９」、「１０」、「１１」、「１３」、「１８」、「１９」、又は「２０」に対応する図柄、この図柄の１つ上の図柄、又は１つ下の図柄は“プラム（図柄９６）”である。また、図４に示す図柄列において、コードナンバー「５」に対応する図柄の１つ上の図柄は“赤チェリー（図柄９７）”であり、コードナンバー「１５」に対応する図柄は“黒チェリー（図柄９８）”である。したがって、検索順序テーブルＢが参照される場合、最大滑り駒数に近い数の図柄が図柄表示領域内を移動し、移動した結果として、左の図柄表示領域２１Ｌのいずれかの図柄停止位置に“プラム（図柄９６）”、“赤チェリー（図柄９７）”、又は“黒チェリー（図柄９８）”が停止表示される。なお、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒについては説明を省略するが、検索順序テーブルＢが参照される場合、最大滑り駒数に近い数の図柄が図柄表示領域内を移動し、移動した結果として、中央の図柄表示領域２１Ｃ及び右の図柄表示領域２１Ｒのいずれかの図柄停止位置には、“プラム（図柄９６）”が停止表示される。
【０１５１】
このようにすることで、“プラム（図柄９６）”が有効ライン上で停止表示される場合、停止表示されるまでの間に最大滑り駒数に近い数の図柄が図柄表示領域内を移動したか否かによって参照された検索順序テーブルの種類を予測することができる。前述したように、実施例では、フラグ間で検索順序テーブルＢが参照される確率が、非フラグ間で検索順序テーブルＢが参照される確率よりも高いため、“プラム（図柄９６）”が有効ライン上で停止表示される場合、遊技者は、滑り駒数の大小によってフラグ間であるか否かを予測できる。したがって、液晶表示装置１３１やランプ類１０２のような、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒとは別の装置を用いることなく、フラグ間であるか否かを視覚的に報知可能な遊技機を提供することができる。遊技者にとってみれば、液晶表示装置１３１やランプ類１０２などに目線を動かすことなく、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに集中しながらフラグ間であるか否かを判断することができ、遊技の興趣が向上する。
【０１５２】
また、検索順序テーブルＡが参照される場合には、停止テーブルから抽出される滑り駒数が他の滑り駒数よりも優先的に検索されるので、プラムとチェリー１又はチェリー２とが重複して当籤役として決定されても、チェリー１に対応する図柄組合せやチェリー２に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されることはない。これに対し、検索順序テーブルＢが参照される場合には、チェリー１に対応する図柄組合せやチェリー２に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される場合がある。したがって、遊技者は、最大滑り駒数に近い数の図柄が図柄表示領域内を移動した上で“赤チェリー（図柄９７）”や“黒チェリー（図柄９８）”が有効ライン上に停止表示されることで、フラグ間であることへの期待感をよりいっそう高めることができる。したがって、液晶表示装置１３１やランプ類１０２などに目線を動かすことなく、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに集中しながらフラグ間であるか否かを判断することができる。
【０１５３】
図１８を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【０１５４】
引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応する図柄組合せの引込の優先順位の情報を備えている。実施例では、リプレイ１及びリプレイ２に対して最も高い優先順位、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１、及びＲＢ２に対してリプレイ１及びリプレイ２に対応する優先順位に次いで高い優先順位が規定されている。そして、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１、及びＲＢ２に次いでプラム、プラムに次いで爆弾及び特殊小役が規定され、チェリー１及びチェリー２に対して最も低い優先順位が規定されている。
【０１５５】
リプレイを最も高い優先順位とし、リプレイに次いでボーナスを高い優先順位としているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。プラムの優先順位を他の小役の優先順位よりも高い優先順位としているのは、プラムに対応する払出枚数が他の小役に対応する払出枚数に比べ多いからである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引込が行われ、その引込ができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引込が行われる。
【０１５６】
「引込」とは、基本的に、最大滑り駒数以下という条件で、引込対象図柄を有効ライン上の図柄停止位置で表示するように、停止制御の対象であるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（すなわち、停止操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を停止させることをいう。このとき、「引込対象図柄」とは、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄をいう。
【０１５７】
より詳しく説明すると、停止操作が第１停止操作である場合、第１停止操作に対応する上段、中段、下段の３つの図柄停止位置のうちいずれかの図柄停止位置に引込対象図柄を停止させることを「引込」という。なお、以下では、第１停止操作が行われたことにより、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ライン上の図柄停止位置に表示されている場合、表示されている図柄停止位置のことを「有効図柄停止位置」という。
【０１５８】
第２停止操作の場合には、第１停止操作が行われたことにより内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、第２停止操作に対応する上段、中段、下段の３つの図柄停止位置のうち、停止テーブル及び検索順序テーブルを参照して決定された滑り駒数に関らず有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄停止位置に引込対象図柄を表示することを、「引込」という。
【０１５９】
第３停止操作の場合には、第１停止操作及び第２停止操作が行われたことにより内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合（「テンパイ」の場合）、第３停止操作に対応する上段、中段、下段の３つの図柄停止位置のうち、停止テーブル及び検索順序テーブルを参照して決定された滑り駒数に関らずその有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込対象図柄を表示することを、「引込」という。
【０１６０】
実施例では、ＲＢ遊技状態では、メダルの払出しに関係する小役の全て（具体的には、プラム、爆弾、チェリー１、及びチェリー２）が重複して内部当籤役として決定される場合があり、その確率は、一般遊技状態に比べて極めて高い。図１８に示す引込優先順位テーブルを設けることにより、上級者にとってみれば、停止操作するタイミングに応じて獲得できるメダルの枚数の大小が変化するという楽しみを得ることができ、ＲＢ遊技状態への興趣が向上する。
【０１６１】
また、実施例では、まずは中央の停止ボタン７Ｃ及び右の停止ボタン７Ｒを操作し、“プラム（図柄９６）”が有効ライン上に表示されたときの滑り駒数を見ることで、液晶表示装置１３１やランプ類１０２とは別の装置を用いることなく、フラグ間であるか否かを視覚的に報知できることに加え、左の停止ボタン７Ｌを操作すべきタイミングも報知できる場合がある。具体的には、前述の図１７を参照すると、“プラム”が表示されたときの滑り駒数が小さい数であった場合、チェリー１が当籤役として決定されている可能性は低い。したがって、この場合には、チェリー２に対応する“黒チェリー（図柄９８）”を図柄停止位置に表示させるタイミングで左の停止ボタン７Ｌを操作すべきであると把握できる。そして、このタイミングで左の停止ボタン７Ｌを操作することで、表示役としてプラムが成立するような停止制御を主制御回路７１が行えない場合でも、チェリー２が成立するような停止制御を主制御回路７１が行うことにより、チェリー２に対応する２枚のメダルの付与を受けられる場合がある。
【０１６２】
そして、前述の図４に示す図柄列を参照すると、左リール３Ｌでは、“プラム（図柄９６）”と“赤チェリー（図柄９７）”との間隔は、図柄停止位置の数である３コマ以上であり、“プラム（図柄９６）”と“黒チェリー（図柄９８）”との間隔もまた、図柄停止位置の数である３コマ以上である。このようにすることで、左の停止ボタン７Ｌの操作によって“プラム”を有効ライン上に停止する制御を行う際、この“プラム”をどの図柄停止位置に停止しても、別の図柄停止位置に“赤チェリー（図柄９７）”や“黒チェリー（図柄９８）”が停止することはない。したがって、主制御回路７１が左リール３Ｌの停止制御を行う際、“赤チェリー（図柄９７）”や“黒チェリー（図柄９８）”がいずれの図柄停止位置にも停止しないようにするという制約に捉われることなく、フラグ間であるか否かなどを視覚的に報知することができる。
【０１６３】
また、前述したように、実施例では、最大滑り駒数を「４」としている。前述の図４に示す図柄列を参照すると、払出枚数の多い“プラム（図柄９６）”や“爆弾（図柄９５）”を引込むことのできない図柄位置であっても、この図柄位置では、“赤チェリー（図柄９７）”又は“黒チェリー（図柄９８）”を引込むことができる。すなわち、払出枚数の多い小役に対応する図柄との間隔が最大滑り駒数を超える図柄位置と、払出枚数の少ない小役に対応する図柄との間隔を、必ず最大滑り駒数以下の間隔になるようにしている。これにより、適切なタイミングで停止操作することに慣れていない初心者であっても、ハズレになることはなく、払出枚数の少ない小役に対応する利益を必ず得ることができ、安心して遊技を楽しむことができる。
【０１６４】
図１９の（１）〜（５）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両方に設けられている。
【０１６５】
図１９の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。この内部当籤役１格納領域には、前述の内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照して決定された内部当籤役１のデータに応じた情報が格納される。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２は、ＲＢ１に対応する格納領域である。ビット３は、ＲＢ２に対応する格納領域である。ビット４〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１６６】
図１９の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。この内部当籤役２格納領域には、前述の内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照して決定された内部当籤役２のデータに応じた情報が格納される。ビット０は、リプレイ１に対応する格納領域である。ビット１は、リプレイ２に対応する格納領域である。ビット２は、爆弾に対応する格納領域である。ビット３は、プラムに対応する格納領域である。ビット４は、チェリー１に対応する格納領域である。ビット５は、チェリー２に対応する格納領域である。ビット６は、特殊小役に対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１６７】
なお、表示役１格納領域は、内部当籤役１格納領域と同様のデータ構造を有し、表示役１格納領域には、前述の図柄組合せテーブル（図１２）を参照して決定された表示役１のデータに応じた情報が格納される。表示役２格納領域についても同様である。
【０１６８】
図１９の（３）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域には、前述の内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照してＢＢ又はＲＢが内部当籤役として決定された場合に、決定された内部当籤役の識別情報（すなわち、フラグ）が格納される。ビット０は、ＢＢ１内部当籤フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２内部当籤フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＢ１内部当籤フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＲＢ２内部当籤フラグに対応する格納領域である。ビット４〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１６９】
このような持越役格納領域を設けることで、ＢＢ又はＲＢが内部当籤役として決定されると、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでの間、その識別子を記憶させることができる。そして、識別子が記憶されている間は、抽出される乱数値に関らず、記憶されている識別子に対応する役を必ず内部当籤役として決定することができる。
【０１７０】
図１９の（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域には、ＢＢ、ＲＢ、又はＲＴのいずれかが作動するとき、作動するものの種別を示す識別情報が格納される。ビット０は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＲＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＴ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット５は、ＲＴ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１７１】
図１９の（５）は、遊技状態格納領域を示す。この遊技状態格納領域には、現在の遊技状態の種別を示す識別情報が格納される。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１７２】
図２０を参照して、図柄格納領域について説明する。
【０１７３】
図柄格納領域には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の種別を示すデータが格納される。実施例では、有効ラインとしてトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅの５種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン８ｂであれば、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役などの決定が行われる。
【０１７４】
図２１を参照して、表示役予想格納領域について説明する。
【０１７５】
表示役予想格納領域は、表示役予想格納領域１、表示役予想格納領域２、及び表示役予想格納領域３により構成される（なお、この対応関係については、後述の図２２を参照して詳しく説明する）。
【０１７６】
各表示役予想格納領域には、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄停止位置「０」〜「２０」の図柄に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。優先引込ステータスは、「停止禁止」を表す「１０００００００」を除いて、その値が大きいほど優先順位が高く、各図柄位置に応じた優先引込ステータスを参照することにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配置された各図柄間の優先順位の相対的な評価が可能となる。その結果、内部抽籤の結果を適正に反映させることができる。また、「停止禁止」を除き、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄停止位置の図柄が、最も優先順位の高い図柄となる。
【０１７７】
図２２を参照して、リールと表示役予想格納領域との対応表について説明する。
【０１７８】
表示役予想格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、回転中のリールの個数に応じて使用される領域の数が決定され、回転中のリールであってより左側のリールから順に対応付けられる。具体的には、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、表示役予想格納領域１は左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２は中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域３は右リール３Ｒに対応する。左リール３Ｌ及び中リール３Ｃのみが回転している場合には、表示役予想格納領域１は左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２は中リール３Ｃに対応する。このとき、表示役予想格納領域３は未使用である。すなわち、表示役予想格納領域は、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがない場合には未使用となる。
【０１７９】
左リール３Ｌ及び右リール３Ｒのみが回転している場合には、表示役予想格納領域１は左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２は右リール３Ｒに対応する。中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのみが回転している場合には、表示役予想格納領域１は中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域２は右リール３Ｒに対応する。左リール３Ｌのみが回転している場合には、表示役予想格納領域１は左リール３Ｌに対応する。中リール３Ｃのみが回転している場合には、表示役予想格納領域１は中リール３Ｃに対応する。右リール３Ｒのみが回転している場合には、表示役予想格納領域１は右リール３Ｒに対応する。
【０１８０】
図２３に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【０１８１】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１８２】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【０１８３】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１８４】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１８５】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図４８〜図５３）、後述の各種テーブル（後述の図２４〜図２９）などを格納する。
【０１８６】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、連続演出識別子、背景識別子などの情報が格納される。
【０１８７】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１８８】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【０１８９】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【０１９０】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
【０１９１】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１９２】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１９３】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１９４】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１９５】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１９６】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）などを格納する。
【０１９７】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
【０１９８】
図２４を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１９９】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する１３種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０２００】
初期化コマンドを受信した場合の識別子は０１Ｈであり、この識別子「０１Ｈ」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は０２Ｈであり、この識別子「０２Ｈ」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示部２ｂに表示する処理である。
【０２０１】
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は０３Ｈであり、この識別子「０３Ｈ」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は０４Ｈであり、この識別子「０４Ｈ」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。
【０２０２】
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は０５Ｈであり、この識別子「０５Ｈ」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は０６Ｈであり、この識別子「０６Ｈ」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
【０２０３】
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は０７Ｈであり、この識別子「０７Ｈ」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は０８Ｈであり、この識別子「０８Ｈ」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出に基づいて行われる処理である。
【０２０４】
遊技状態変更コマンドを受信した場合の識別子は０９Ｈであり、この識別子「０９Ｈ」に対応する処理は、遊技状態変更コマンド処理である。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、ＲＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。ＢＢ終了時遊技動作コマンドを受信した場合の識別子は０ＡＨであり、この識別子「０ＡＨ」に対応する処理は、ＢＢ終了時遊技動作コマンド処理である。ＢＢ終了時遊技動作コマンド処理は、ボーナスの終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。
【０２０５】
エラーコマンドを受信した場合の識別子は０ＢＨであり、この識別子「０ＢＨ」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示装置１３１に表示するための処理である。
【０２０６】
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は０ＣＨであり、この識別子「０ＣＨ」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示装置１３１やＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２、スピーカ９Ｌ，９Ｒなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は０ＤＨであり、この識別子「０ＤＨ」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ＢＢが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０２０７】
図２５を参照して、演出選択テーブルについて説明する。
【０２０８】
この演出選択テーブルは、内部当籤役の夫々に対して設けられ、演出番号についての抽籤値の情報を備えている。抽籤値とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出番号が実際の演出番号として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。演出番号は、演出分類に対応し、一の演出番号が選択されると、この演出番号が画像制御マイコン８１のレジスタやワークＲＡＭ８４などにセットされる。
【０２０９】
例えば、図２５の（１）に示すテーブルを参照するときの内部当籤役がＢＢ１であり、抽出した乱数値が“30000”である場合、初めに、この“30000”から演出番号「１」に対応する抽籤値“28672”を減算する。減算した値は、“1328”である（正の値である）。次に、この“1328”から演出番号「２」に対応する抽籤値“1792”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、演出番号として「２」が選択される。
【０２１０】
図２５の（１）は、大分類の演出選択テーブルであり、ボーナスが作動している間を除き、遊技者によるスタートレバー６の操作に応じて、単位遊技毎に参照される。図２５の（２）は、小分類の演出選択テーブルであり、大分類の演出選択テーブルを参照した後に、このテーブルを参照して決定した演出番号に応じて参照される。
【０２１１】
まず、図２５の（１）に示すテーブルについて説明する。このテーブルの演出番号（演出分類）は、大まかな演出の種類に対応する。例えば、演出番号「１」は、４種類のキャラクタ（味方１キャラクタ、味方２キャラクタ、味方３キャラクタ及び敵キャラクタ）がレースを行う演出に対応する。
【０２１２】
図２５の（１）に示すテーブルによると、演出番号についての抽籤値の大きさは、内部当籤役毎に異なる。例えば、内部当籤役としてボーナス（例えば、ＢＢ１）が決定されている場合（図中のＢＢ１、ＢＢ１＋リプレイ１又はＢＢ１＋リプレイ１＋リプレイ２の場合）には、乱数範囲が３２７６８であるうちの２８６７２が演出番号１に抽籤値として与えられている。これにより、内部当籤役としてボーナスが決定されている場合には、２８６７２／３２７６８と高い確率で演出番号１が選択される。これに対し、内部当籤役としてボーナスが決定されていない場合（図中のプラム＋チェリー２の場合）には、乱数範囲が３２７６８であるうちの３２７が演出番号１に抽籤値として与えられている。これにより、内部当籤役としてボーナスが決定されていない場合には、３２７／３２７６８と低い確率でしか演出番号１が選択されない。
【０２１３】
遊技者にとってみれば、演出分類として演出番号１に対応するレース演出が選択された場合には、他の演出分類が選択された場合に比べて内部当籤役としてボーナスが決定されたことについて期待感を持つことができる。
【０２１４】
次に、図２５の（２）に示すテーブルについて説明する。このテーブルは、図２５の（１）の大分類の演出選択テーブルで演出番号として１が決定された場合に参照されるテーブルである。なお、図示は省略するが、小分類の演出選択テーブルは、大分類の演出選択テーブルで決定された演出番号の夫々について設けられている。
【０２１５】
図２５の（２）に示すテーブルでの演出番号（演出分類）は、レース演出カウンタに対応し、レース演出カウンタは、レース演出が継続するゲーム数と直接的又は間接的に対応する。例えば、演出番号として１−１が決定される場合には、レース演出カウンタとして３が選択され、液晶表示部２ｂで主人公キャラクタなどがレースを行う演出が３ゲーム継続して行われる。このレース演出カウンタの値は、レース演出が継続している状況において、遊技者によるスタートレバー６の操作に応じて（副制御回路７２による遊技開始コマンド（図２４参照）の受信に応じて）１減算される（後述の図５１のステップＳ２９１）。そして、レース演出カウンタの値が０になると、レース演出が終了する。
【０２１６】
図２５の（２）に示すテーブルによると、演出番号についての抽籤値の大きさは、内部当籤役毎に異なる。これにより、内部当籤役としてボーナス（例えば、ＢＢ１）が決定されている場合（図中のＢＢ１、ＢＢ１＋リプレイ１又はＢＢ１＋リプレイ１＋リプレイ２の場合）には、２８６７２／３２７６８と高い確率で演出番号１−１が選択される。これに対し、内部当籤役としてボーナスが決定されていない場合（図中のプラム＋チェリー２の場合）には、３０７２／３２７６８と低い確率でしか演出番号１−１が選択されない。
【０２１７】
遊技者にとってみれば、演出分類として演出番号１−１が選択され、レース演出が３ゲーム継続して行われた場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されたことについて、１ゲームや２ゲームのレース演出が行われた場合よりも大きな期待感を持つことができる。
【０２１８】
図２６〜図２８を参照して、連続演出画像データ選択テーブルについて説明する。
【０２１９】
図２６は、演出選択テーブル（図２５の（２））で演出番号１−１（３ゲーム継続）が選択された場合に、演出内容に対応する連続演出画像データの内容を選択するテーブルである。また、図２７は、演出選択テーブルで選択された演出番号が１−２（２ゲーム継続）の場合に参照するテーブルであり、図２８は、演出選択テーブルで選択された演出番号が１−３（１ゲーム継続）の場合に参照するテーブルである。
【０２２０】
まず、図２６の連続演出画像データ選択テーブル１について説明する。
【０２２１】
この連続演出画像データ選択テーブル１は、ボーナス当籤状態に対して設けられ、連続演出識別子についての抽籤値の情報を備えている。連続演出識別子は、連続演出画像データの内容に対応し、連続演出画像データは、内部当籤役として決定されているボーナスの情報に対応している。すなわち、味方１キャラクタはＢＢ１に対応し、味方２キャラクタはＢＢ２に対応し、味方３キャラクタはＲＢ（ＲＢ１又はＲＢ２）に対応し、敵キャラクタはボーナス非当籤に対応する。
【０２２２】
ここで、このテーブルを用いたときに決定される画像データの内容について、ボーナス当籤状態がいずれか一のボーナスに当籤している状態である場合と、いずれのボーナスにも当籤していないボーナス非当籤の状態の場合との夫々に分けて説明する。
【０２２３】
まず、ボーナス当籤状態がいずれか一のボーナスに当籤している状態である場合における画像データの内容について、ボーナス当籤状態がＢＢ１に当籤している状態である場合を例にして説明する。図２６を参照すると、連続演出識別子として１が決定されている場合には、レース演出の１ゲーム目で、敵キャラクタが脱落し、２ゲーム目で、味方２キャラクタが脱落する。そして、３ゲーム目で、残った味方１キャラクタと味方３キャラクタのうち味方１キャラクタがゴールする。
【０２２４】
そのため、連続演出識別子として１が決定されている場合には、１ゲーム目で敵キャラクタが脱落することにより、遊技者はいずれかのボーナスが当籤している状態であることを把握でき、２ゲーム目で味方２キャラクタが脱落することにより、遊技者はＢＢ１又はＲＢ（ＲＢ１又はＲＢ２）が当籤している状態であることを把握できる。そして、３ゲーム目で味方１キャラクタがゴールすることにより、遊技者はＢＢ１が当籤している状態であることを把握できる。
【０２２５】
次に、ボーナス当籤状態がボーナス非当籤の状態である場合における画像データの内容について説明する。図２６を参照すると、連続演出識別子として３５が決定されている場合には、レース演出の１ゲーム目で、味方３キャラクタが脱落し、２ゲーム目で、味方１キャラクタが脱落する。そして、３ゲーム目で、残った味方２キャラクタと敵キャラクタのうち敵キャラクタがゴールする。
【０２２６】
そのため、連続演出識別子として３５が決定されている場合には、１ゲーム目で味方３キャラクタが脱落することにより、遊技者はＢＢ１或いはＢＢ２が当籤している状態又はボーナス非当籤の状態であることを把握できる。また、２ゲーム目で味方１キャラクタが脱落することにより、遊技者はＢＢ２に当籤している状態又はボーナス非当籤の状態であることを把握できる。そして、３ゲーム目で敵キャラクタがゴールすることにより、遊技者はボーナス非当籤の状態であることを把握できる。
【０２２７】
次に、図２７の連続演出画像データ選択テーブル２について説明する。
【０２２８】
この連続演出画像データ選択テーブル２は、ボーナス当籤状態に対して設けられ、連続演出識別子についての抽籤値と、連続演出識別子に対応する連続演出画像データの内容と、の情報を備えている。
【０２２９】
ここで、図２６で説明したときと同様に、このテーブルを用いたときに決定される画像データの内容について、ボーナス当籤状態がいずれか一のボーナスに当籤している状態である場合と、ボーナス非当籤の状態の場合との夫々に分けて説明する。
【０２３０】
まず、ボーナス当籤状態がいずれか一のボーナスに当籤している状態である場合における画像データの内容について、ボーナス当籤状態がＢＢ１に当籤している状態である場合を例にして説明する。図２７を参照すると、連続演出識別子として１２３が決定されている場合には、レース演出の１ゲーム目で、味方１キャラクタと味方２キャラクタとが脱落し、２ゲーム目で、敵キャラクタが脱落し味方３キャラクタが残る。
【０２３１】
そのため、連続演出識別子として１２３が決定されている場合には、１ゲーム目で味方１キャラクタと味方２キャラクタとが脱落することにより、遊技者はＲＢ（ＲＢ１又はＲＢ２）が当籤している状態又はボーナス非当籤の状態であることを把握できる。そして、２ゲーム目で、敵キャラクタが脱落し味方３キャラクタが残ることにより、遊技者はＲＢ（ＲＢ１又はＲＢ２）が当籤している状態であることを把握できる。
【０２３２】
次に、ボーナス当籤状態がボーナス非当籤の状態である場合における画像データの内容について説明する。図２７を参照すると、連続演出識別子として１３２が決定されている場合には、レース演出の１ゲーム目で、味方１キャラクタと味方３キャラクタとが脱落し、２ゲーム目で、味方２キャラクタが脱落し敵キャラクタが残る。
【０２３３】
そのため、連続演出識別子として１３２が決定されている場合には、１ゲーム目で味方１キャラクタと味方３キャラクタとが脱落することにより、遊技者はＢＢ２が当籤している状態又はボーナス非当籤の状態であることを把握できる。そして、２ゲーム目で、味方２キャラクタが脱落し敵キャラクタが残ることにより、遊技者はボーナス非当籤の状態であることを把握できる。
【０２３４】
次に、図２８の連続演出画像データ選択テーブル３について説明する。
【０２３５】
この連続演出画像データ選択テーブル３は、ボーナス当籤状態に対応する連続演出識別子と、連続演出識別子に対応する連続演出画像データの内容と、の情報を備えている。
【０２３６】
ここで、図２６及び図２７で説明したときと同様に、このテーブルを用いたときに決定される画像データの内容について、ボーナス当籤状態がいずれか一のボーナスに当籤している状態である場合と、ボーナス非当籤の状態の場合との夫々に分けて説明する。
【０２３７】
まず、ボーナス当籤状態がいずれか一のボーナスに当籤している状態である場合における画像データの内容について、ボーナス当籤状態がＢＢ１に当籤している状態である場合を例にして説明する。図２８を参照すると、連続演出識別子として２１１が決定されている場合には、レース演出の１ゲーム目で、味方１キャラクタと味方３キャラクタと敵キャラクタとが脱落し、味方２キャラクタが残る。そのため、連続演出識別子として２１１が決定されている場合には、遊技者はＢＢ２が当籤している状態であることを１回の単位遊技で把握できる。
【０２３８】
次に、ボーナス当籤状態がボーナス非当籤の状態である場合における画像データの内容について説明する。図２８を参照すると、連続演出識別子として２３１が決定されている場合には、レース演出の１ゲーム目で、味方１キャラクタと味方２キャラクタと味方３キャラクタとが脱落し、敵キャラクタが残る。そのため、連続演出識別子として２３１が決定されている場合には、遊技者はボーナス非当籤の状態であることを１回の単位遊技で把握できる。
【０２３９】
図２９を参照して、背景画像データ決定テーブルについて説明する。
【０２４０】
図２９は、演出選択テーブル（図２５の（２））で演出番号１−１、１−２又は１−３が選択された場合に、演出内容に対応する背景画像データの内容を決定するテーブルである。
【０２４１】
この背景画像データ決定テーブルは、演出番号に対応する背景識別子についての情報を備えている。背景識別子は、背景画像データの内容に対応する。背景画像データは、レース演出が行われる際に液晶表示部２ｂに表示される背景画像についてのデータである。
【０２４２】
図２９を参照する。例えば、背景識別子として１が決定されている場合、レース演出の１ゲーム目では、背景画像データとして、障害物（岩）が決定される。また、レース演出の２ゲーム目では、背景画像データとして、障害物（船）が決定される。そして、レース演出の３ゲーム目では、背景画像データとして、残ったキャラクタが直線でゴールするという内容が決定される。
【０２４３】
図３０及び図３１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０２４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う（ステップＳ１）。このステップＳ１では、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
【０２４５】
ステップＳ３では、後述の図３２を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ２作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理が行われる。
【０２４６】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０２４７】
ステップＳ７では、後に図３３及び図３４を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後に図３６を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を行い、ステップＳ９に移る。実施例では、２種類の異なるＲＴ遊技数カウンタが設けられている。このうち、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は、主制御回路７１のＲＡＭ３３の所定領域に設けられたカウンタであって、ＲＴを作動することが可能な単位遊技の回数を計数する。これに対し、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）は、副制御回路７２のワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられ、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）と同じ数値を計数する。ステップＳ９では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれる。
【０２４８】
ステップＳ１０では、後に図３７を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２に移る。
【０２４９】
ステップＳ１２では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１３に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
【０２５０】
ステップＳ１３では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１４に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１４では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１５に移る。
【０２５１】
ステップＳ１５では、後に図４１を参照して説明する停止制御処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、後に図３９を参照して説明する表示役検索処理を行い、図３１のステップＳ１７に移る。この処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
【０２５２】
図３１のステップＳ１７では、エラーチェック処理を行い、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、表示役がリプレイ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。
【０２５３】
ステップＳ１９では、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２０では、ＲＴ１作動中フラグをオフにし、ステップＳ２１に移る。これらステップＳ１９及びステップＳ２０の処理により、リプレイ２が表示役として成立することをＲＴ１作動の終了条件とすることができる。
【０２５４】
ステップＳ２１では、フラグ間であるか否かを判別する。具体的には、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」以外であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２に移る。
【０２５５】
ステップＳ２２では、ＲＴ２作動中フラグをオンにし、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を１５０にセットし、ステップＳ２４に移る。
【０２５６】
これらステップＳ２２及びステップＳ２３の処理を行うことにより、リプレイ２が表示役として成立することを条件に、ＲＴ２を作動することができる。ただし、ステップＳ２２及びステップＳ２３の処理はステップＳ２１の処理でＮＯと判別された場合に限り行われるので、たとえリプレイ２が表示役として成立してもフラグ間である場合には、ＲＴ２が作動しない。すなわち、図３１のステップＳ２１の処理でＹＥＳと判別される場合には、たとえリプレイ２に対応する“プラム−リプレイ−リプレイ”が有効ライン上に表示されても、主制御回路７１はＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルへの切り換えを行わず、もとの内部抽籤テーブルへの切り換えを継続する。遊技者にとってみれば、リプレイ２が表示役として成立してもＲＴ２が作動していないことを把握することで、ボーナスに内部当籤していることへの期待感を高めることができる。
【０２５７】
ステップＳ２４では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２５に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２５では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２７に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。
【０２５８】
ステップＳ２７では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。より詳しくは、ＲＢ１作動中フラグ若しくはＲＢ２作動中フラグ又はＢＢ１作動中フラグ若しくはＢＢ２作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９に移る。
【０２５９】
ステップＳ２８では、後に図４４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ３０に移る。ボーナス終了チェック処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（実施例では２回）を超えたか否か、ＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（実施例では２回）を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが０以下になったか否かを判別し、少なくとも１つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。
【０２６０】
ステップＳ２９では、後に図４５を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ３０に移る。ボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢ１又はＢＢ２のいずれかである場合には、ＢＢの作動を開始し、表示役がＢＢ１又はＢＢ２のいずれかである場合には、ＲＢ遊技状態への移行を行う。
【０２６１】
ステップＳ３０では、リプレイ作動チェック処理を行い、図３０のステップＳ２に移る。この処理では、表示役がリプレイ１又はリプレイ２であることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する処理が行われる。自動投入カウンタは、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【０２６２】
図３２を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０２６３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図３０のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ２作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３０のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０２６４】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＲＢ２作動時処理を行い、図３０のステップＳ４に移る。この処理では、ＲＢ２作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数カウンタに「２」を格納し、入賞可能回数カウンタに「２」を格納する処理が行われる。
【０２６５】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理を行うことにより、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれかがオンである場合には、ＲＢ２作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＲＢ２作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このＲＢ２作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０２６６】
図３３及び図３４を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）に基づいて、内部抽籤テーブルの種別を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、後述の図３５を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４３では、当籤番号として「３５」をセットし、ステップＳ４４に移る。
【０２６８】
ステップＳ４４では、ステップＳ４１及びステップＳ４２で決定された内部抽籤テーブルを参照し、設定及び当籤番号に対応する下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ４６に移る。乱数値格納領域は、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【０２６９】
ステップＳ４６では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３４のステップＳ５５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４７に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０２７０】
ステップＳ４７では、ステップＳ４１及びステップＳ４２で決定された内部抽籤テーブルを参照し、設定及び当籤番号に対応する上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ４８に移る。ステップＳ４８では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ４９に移る。
【０２７１】
ステップＳ４９では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５０に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０２７２】
ステップＳ５０では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときは、図３４のステップＳ５５に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０２７３】
ステップＳ５１では、当籤番号を内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役１及び内部当籤役２を決定し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、ステップＳ５２で決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域（図１９の（２））との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、ステップＳ５４に移る。これにより、当籤した小役の種類についての情報を内部当籤役２格納領域に格納することができる。
【０２７４】
ステップＳ５４では、内部当籤役１とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域（図１９の（３））に格納し、図３４のステップＳ５５に移る。これにより、当籤したボーナスの種類についての情報を持越役格納領域に格納することができる。なお、ボーナスチェックデータは、“00001111”である。
【０２７５】
図３４のステップＳ５５では、内部当籤役１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域（図１９の（１））に格納し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、図３３のステップＳ４４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が３５回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が３５回未満の場合である。
【０２７６】
ステップＳ５８では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２とを決定し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、ステップＳ６０に移る。ステップＳ６０では、内部当籤役１とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６１に移る。これにより、持越役についての情報が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ６１では、内部当籤役１と持越役格納領域との論理和を内部当籤役１格納領域に格納し、図３０のステップＳ８に移る。これにより、乱数値Ｒが内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、図３３のステップＳ５１〜ステップＳ５４が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役１格納領域に格納されることになる。
【０２７７】
図３５を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０２７８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７２では、内部抽籤テーブルをＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル（図９の（１））に変更し、図３３のステップＳ４３に移る。
【０２７９】
ステップＳ７３では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、図３３のステップＳ４３に移る。ステップＳ７４では、内部抽籤テーブルをＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル（図９の（２））に変更し、図３３のステップＳ４３に移る。
【０２８０】
図３６を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理について説明する。
【０２８１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が１以上であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８２では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を１減算し、図３０のステップＳ９に移る。
【０２８２】
ステップＳ８３では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８５では、ＲＴ１作動中フラグをオフに更新し、図３０のステップＳ９に移る。
【０２８３】
ステップＳ８６では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８７に移り、ＮＯのときは、図３０のステップＳ９に移る。ステップＳ８７では、ＲＴ２作動中フラグをオフに更新し、図３０のステップＳ９に移る。
【０２８４】
図３７を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤結果情報格納領域に格納されている内部抽籤結果情報をレジスタにセットし（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、内部抽籤結果情報に基づいて数値を決定し、この数値をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ９３に移る。この処理では、例えば、内部抽籤結果情報がＢＢ１＋リプレイ１に対応する情報である場合には、ストップ用セレクトカウンタに０を格納し、内部抽籤結果情報がＢＢ＋リプレイ１＋リプレイ２に対応する情報である場合には、ストップ用セレクトカウンタに２を格納する処理が行われる。
【０２８６】
ステップＳ９３では、リール停止初期決定テーブル（図１４及び図１５）を参照して、格納されたストップ用セレクトカウンタに応じた停止テーブルをセットし、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、全ての図柄格納領域（図２０）に回転中の識別子を格納し、ステップＳ９５に移る。この処理では、全ての図柄格納領域における全てのビットを「１」に更新する処理が行われる。ステップＳ９５では、後に図３８を参照して説明する表示役予想格納処理を行い、図３０のステップＳ１１に移る。この処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される前において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置「０」〜「２０」の図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。
【０２８７】
図３８を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
【０２８８】
初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効な停止ボタンの個数を表示役検索回数としてセットし（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。この処理では、例えば前述のリール停止初期設定処理からこの処理が行われる場合、表示役検索回数として「３」がセットされる。
【０２８９】
ステップＳ１０２では、表示役予想格納領域１の先頭アドレスをセットし、ステップＳ１０３に移る。この処理では、表示役予想格納領域１の図柄位置「０」の先頭アドレスがセットされる。ステップＳ１０３では、ＣＰＵ３１の所定の記憶領域に図柄位置として「０」をセットし、ステップＳ１０４に移る。
【０２９０】
ステップＳ１０４では、表示役検索回数に基づいて回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを右側から検索し、検索対象リールとして決定し、ステップＳ１０５に移る。具体的には、表示役検索回数分、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを右側から検索し、最後に検索されたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを検索対象リールとして決定する。すなわち、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、より左側に位置するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが検索対象リールとして決定される。例えば、表示役検索回数が「３」の場合には、右リール３Ｒ、中リール３Ｃ、及び左リール３Ｌの順番で各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの検索が行われ、左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。
【０２９１】
ステップＳ１０５では、検索対象リールと図柄位置とに基づいて、図柄格納領域（図２０）を更新し、ステップＳ１０６に移る。この処理では、検索対象リールと図柄位置と図柄配置テーブル（図６）とに基づいて当該図柄位置の上下に隣接する図柄位置の図柄の種別に関する情報を図柄格納領域に格納する処理が行われる。
【０２９２】
ステップＳ１０６では、後に図３９を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ１０７に移る。この処理では、図柄位置毎に更新される図柄格納領域と図柄組合せテーブルとに基づいて、表示役の予想、すなわち図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される可能性のある図柄組合せを検索する処理が行われる。
【０２９３】
ステップＳ１０７では、後に図４０を参照して説明する表示役予想ステータス取得処理を行い、ステップＳ１０８に移る。この処理では、基本的に、ステップＳ１０６で予想された表示役に基づいて図柄位置毎に優先引込ステータスが決定され、その結果を表示役予想格納領域に格納する処理が行われる。
【０２９４】
ステップＳ１０８では、表示役格納領域をクリアし、図柄位置の値を「１」加算し、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０９では、図柄位置の値が「２１」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０４に移る。
【０２９５】
ステップＳ１１０では、表示役検索回数を１減算し、ステップＳ１１１に移る。ステップＳ１１１では、表示役検索回数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、参照された処理に応じて、次の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理において表示役予想格納処理が参照された場合には、続いて、図３０のステップＳ１１の処理を行い、停止制御処理（後述の図４１）において表示役予想格納処理が参照された場合には、続いて、図４１のステップＳ１６１の処理を行う。他方、ステップＳ１１１での判別がＮＯのときは、ステップＳ１１２に移る。
【０２９６】
ステップＳ１１２では、表示役予想格納領域のアドレスを更新し、全図柄格納領域に回転中の識別子「１１１１１１１１」を格納し、ステップＳ１１３に移る。表示役予想格納領域のアドレスの更新は、表示役予想格納領域１、表示役予想格納領域２、表示役予想格納領域３の順序で行われる。
【０２９７】
ステップＳ１１３では、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新し、ステップＳ１０３に移る。この処理では、停止制御が行われたリールがある場合には、そのリールのセンターライン８ｃ上にある図柄の位置と図柄配置テーブルとに基づいて図柄格納領域を更新する処理が行われる。
【０２９８】
図３９を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２９９】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２に移る。この処理では、トップライン８ｂに応じたアドレスをセットし、有効ラインカウンタの初期値として「４」を取得する処理が行われる。ステップＳ１２２では、図柄組合せテーブル（図１２）の先頭アドレスを取得し、ステップＳ１２３に移る。この処理により、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１に対応する図柄組合せと払出枚数のデータとを参照することができる。また、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより（後述のステップＳ１２８）、ＢＢ２、ＲＢ１、ＲＢ２、リプレイ１、リプレイ２、爆弾、プラム、チェリー１、チェリー２、及び特殊小役の順に各々のデータを参照することができる。
【０３００】
ステップＳ１２３では、３つの図柄格納領域に格納されている図柄組合せと比較し、ステップＳ１２４に移る。この処理では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する図柄格納領域に格納されている図柄組合せと図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄組合せとを比較する処理が行われる。
【０３０１】
ステップＳ１２４では、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２５に移る。
【０３０２】
ステップＳ１２５では、表示役を決定し、その表示役のデータと表示役格納領域に格納されるデータとの論理和を表示役格納領域に格納し、ステップＳ１２６に移る。この処理では、ステップＳ１２３の処理で比較が行われた図柄格納領域の３つの図柄組合せの情報に基づいて、図柄組合せテーブルを参照して当該図柄組合せに対応する表示役を決定し、当該表示役のデータと表示役格納領域に格納されたデータとの論理和を表示役格納領域に格納する処理が行われる。
【０３０３】
ステップＳ１２６では、表示役検索回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳときは、ステップＳ１２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２８に移る。ステップＳ１２７では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップＳ１２８に移る。この処理では、ステップＳ１２５で決定された表示役に対応する払出枚数の値を払出枚数カウンタに格納する処理が行われる。払出枚数カウンタは、図３１のステップＳ２５のメダル払出処理で払出すメダルの枚数を計数するため、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【０３０４】
ステップＳ１２８では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップＳ１２９に移る。この処理では、全ての図柄組合せのチェックが終了すると、エンドコードに更新する処理が行われる。
【０３０５】
ステップＳ１２９では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。
【０３０６】
このステップＳ１２９の処理により、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ライン上の３つの図柄格納領域に格納されている図柄組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄組合せとの比較が行われたか否かを判別することができる。現在の有効ラインカウンタの値が「４」である場合、この有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインはトップライン８ｂであり、現在の有効ラインカウンタの値が「３」である場合、この有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインはセンターライン８ｃである。また、現在の有効ラインカウンタの値が「２」である場合、この有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインはボトムライン８ｄであり、現在の有効ラインカウンタの値が「１」である場合、この有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインはクロスアップライン８ａである。また、現在の有効ラインカウンタの値が「０」である場合、この有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインはクロスダウンライン８ｅである。
【０３０７】
ステップＳ１３０では、有効ラインカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、参照された処理に応じて、次の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、図３０のステップＳ１６の処理において表示役検索処理が行われた場合には、続いて、図３１のステップＳ１７の処理を行い、表示役予想格納処理（図３８）において、表示役検索処理が参照された場合には、続いて、図３８のステップＳ１０７の処理を行う。他方、ステップＳ１３０での判別がＮＯのときは、ステップＳ１３１に移る。
【０３０８】
このステップＳ１３０の処理により、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ライン上の３つの図柄格納領域に格納されている図柄組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄組合せとの比較が全ての有効ラインで行われたか否かを判別することができる。そして、全ての有効ラインで行われたと判別した場合には、表示役検索処理を終了することができる。
【０３０９】
ステップＳ１３１では、有効ラインカウンタの値を１減算し、図柄格納領域の先頭アドレスを更新し、ステップＳ１２２に移る。このステップＳ１３１の処理では、有効ラインカウンタの値が「４」であり、図柄格納領域の先頭アドレスがトップライン８ｂに応じたアドレスである場合には、有効ラインカウンタの値を「３」に更新し、図柄格納領域の先頭アドレスをセンターライン８ｃに応じたアドレスに更新する処理が行われる。また、有効ラインカウンタの値が「３」であり、図柄格納領域の先頭アドレスがセンターライン８ｃに応じたアドレスである場合には、有効ラインカウンタの値を「２」に更新し、図柄格納領域の先頭アドレスをボトムライン８ｄに応じたアドレスに更新する処理が行われる。また、有効ラインカウンタの値が「２」であり、図柄格納領域の先頭アドレスがボトムライン８ｄに応じたアドレスである場合には、有効ラインカウンタの値を「１」に更新し、図柄格納領域の先頭アドレスをクロスアップライン８ａに応じたアドレスに更新する処理が行われる。また、有効ラインカウンタの値が「１」であり、図柄格納領域の先頭アドレスがクロスアップライン８ａに応じたアドレスである場合には、有効ラインカウンタの値を「０」に更新し、図柄格納領域の先頭アドレスをクロスダウンライン８ｅに応じたアドレスに更新する処理が行われる。
【０３１０】
図４０を参照して、優先引込ステータスを取得するための表示役予想ステータス取得処理について説明する。
【０３１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索対象リールが左リール３Ｌ、且つ表示役にチェリー（赤チェリー又は黒チェリーのいずれか）が含まれるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４２に移る。
【０３１２】
ステップＳ１４２では、表示役のチェリーに係るビットをクリアし、ステップＳ１４３に移る。この処理では、検索対象リールが左リール３Ｌではない場合又は表示役にチェリーが含まれない場合に、表示役２格納領域のビット４及びビット５を「０」に更新する処理が行われる。
【０３１３】
ステップＳ１４３では、内部当籤役（すなわち、夫々の内部当籤役格納領域）と表示役（すなわち、夫々の表示役格納領域）との排他的論理和をとり、その結果と表示役との論理積をとり、ステップＳ１４４に移る。この処理により、表示役格納領域でのみオンのビットがあるか否かを判別することができ、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、すなわち、現時点での図柄位置が決定された内部当籤役を満足するものであるか否かを判別することができる。
【０３１４】
ステップＳ１４４では、メダルの払出しに係るビットの全てが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４５に移る。この処理では、内部当籤役２格納領域及び表示役２格納領域のビット２〜７の全てが「０」であるか否かを判別する処理が行われる。
【０３１５】
ステップＳ１４５では、チェリーに係るビットがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４８に移る。この処理では、内部当籤役２格納領域及び表示役２格納領域のビット４又はビット５のいずれかが「１」であるか否かを判別する処理が行われる。
【０３１６】
ステップＳ１４６では、優先引込ステータスとして８０Ｈを決定し、ステップＳ１５６に移る。「８０Ｈ」は、１６進数で表わされたものであるが、２進数では「１０００００００」で表される。すなわち、この処理では、優先引込ステータスとして停止禁止を示す「１０００００００」を決定する処理が行われる。この処理により、予想した表示役が内部当籤役に含まれない場合には、この表示役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示させないようにすることができる。
【０３１７】
ステップＳ１４７では、リプレイ及びボーナスの作動に係るビットの全てが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４８に移る。この処理では、内部当籤役１格納領域及び表示役１格納領域のビット０〜３の全てと、内部当籤役２格納領域及び表示役２格納領域のビット０及び１の全てとが「０」であるか否かを判別する処理が行われる。
【０３１８】
ステップＳ１４８では、押圧操作が有効な停止ボタンの個数が「１」であるか否か、すなわち、停止操作が第２停止操作後であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４９に移る。
【０３１９】
ステップＳ１４９では、引込優先順位テーブル（図１８）をセットし、ステップＳ１５０に移る。ステップＳ１５０では、チェック回数として「５」をセットし、優先順位の初期値として「１」をセットし、ステップＳ１５１に移る。
【０３２０】
ステップＳ１５１では、現在の優先順位に応じた引込データと、内部当籤役と、表示役との論理積をとり、ステップＳ１５２に移る。ステップＳ１５２では、ステップＳ１５１で得られた論理積が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５３に移る。この処理により、表示役格納領域に格納されるデータに対応する表示役のうちいずれかが、内部当籤役格納領域に格納されるデータに対応する内部当籤役及び引込データに対応する内部当籤役に含まれるか否かを判別することができる。具体的には、この処理でＮＯと判別されることで含まれると判別することができ、ＹＥＳと判別されることで含まれないと判別することができる。
【０３２１】
ステップＳ１５３では、現在の優先順位に応じた優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとり、ステップＳ１５４に移る。なお、優先引込ステータスの初期値は「０」である。
【０３２２】
ステップＳ１５４では、チェック回数を「１」減算し、優先順位を「１」加算し、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５５では、チェック回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５１に移る。ステップＳ１５６では、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納し、図３８のステップＳ１０８に移る。
【０３２３】
このように、引込優先順位テーブル（図１８）を参照して表示役予想ステータス取得処理を行うことで、優先順位「１」から昇順に、全ての優先順位について、優先順位に対応する引込データと、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、表示役格納領域に格納されるデータとの論理積の演算結果が「０」であるか否かを判別することができる。そして、この演算結果が「０」ではないと判別された場合には、現在の優先順位に対応する優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとることができる。
【０３２４】
図４１を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるために行われる。
【０３２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効な停止ボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この処理では、押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する処理が行われる。この判別がＹＥＳの場合には、ステップＳ１６２に移り、ＮＯの場合には、ステップＳ１６１に移る。
【０３２６】
ここで、「有効停止ボタンフラグ」とは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報をいい、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられる。操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０３２７】
なお、実施例では、ステップＳ１６１の処理でＮＯと判別される場合には、ステップＳ１６１の処理を繰り返すようにしているが、所謂自動停止を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしてもよい。
【０３２８】
ステップＳ１６２では、該当する停止ボタン、すなわち、有効な停止ボタンのうち押圧操作された停止ボタンを無効化し、ステップＳ１６３に移る。この処理では、有効停止ボタンフラグをオンからオフに更新する処理が行われ、この処理により、いったん押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作を以後、無効にすることができる。
【０３２９】
ステップＳ１６３では、チェック回数として「５」をセットし、ステップＳ１６４に移る。ステップＳ１６４では、図柄カウンタと停止ボタンの種別とに基づいて、停止テーブルから滑り駒数を抽出し、ステップＳ１６５に移る。「図柄カウンタ」とは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタをいい、この図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン８ｃに位置している図柄のコードナンバーを識別することができる。停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたときの図柄カウンタの値は、押圧操作された停止ボタンに対応するリール（以下、「該当リール」という。）の停止開始位置に等しいということができるので、この処理を行うことで、図３７のステップＳ９３の処理でセットされた停止テーブルを参照し、該当リールの滑り駒数を抽出することができる。
【０３３０】
ステップＳ１６５では、後に図４２及び図４３を参照して説明する優先引込制御処理を行い、ステップＳ１６６に移る。この処理では、該当リールの各図柄位置の図柄毎に決定された優先引込ステータスと検索順序テーブル（図１７）とに基づいて、該当リールの停止開始位置の図柄から最大滑り駒数の範囲の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い図柄を決定し、この図柄に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。
【０３３１】
ステップＳ１６６では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１６７に移る。ステップＳ１６７では、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新し、ステップＳ１６８に移る。この処理では、該当リールについて有効ライン上に表示される図柄の識別子を全ての図柄格納領域に格納する処理が行われる。
【０３３２】
ステップＳ１６８では、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する。この処理では、３つの有効停止ボタンフラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７０に移る。
【０３３３】
ステップＳ１６９では、前述の表示役予想格納処理（図３８）を行い、ステップＳ１６１に移る。この処理では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、既に停止したリールを除く回転中のリールについて、各図柄位置「０」〜「２０」の図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。ステップＳ１７０では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、図３０のステップＳ１６に移る。
【０３３４】
図４２及び図４３を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０３３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作された停止ボタンに応じて表示役予想格納領域を選択し（ステップＳ１７１）、ステップＳ１７２に移る。この処理により、該当リールに対応する表示役予想格納領域を選択することができる。
【０３３６】
ステップＳ１７２では、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを選択し、ステップＳ１７３に移る。ステップＳ１７３では、「停止禁止」を除いて最も高い優先引込ステータスを検索し、表示役予想データとして決定し、ステップＳ１７４に移る。これらステップＳ１７２及びステップＳ１７３の処理を行うことにより、例えば、表示役予想格納領域のうち停止操作が行われたときの図柄位置が「０」（すなわち、図柄カウンタが「０」）である場合、この図柄位置に対応する領域に格納される優先引込ステータスから図柄位置「４」に対応する領域に格納される優先引込ステータスまでを比較して、「停止禁止」を除く最も高い優先引込ステータスを検索し、このステータスを表示役予想データとして決定することができる。
【０３３７】
ステップＳ１７４では、検索順序テーブル（図１７）をセットし、検索順序の初期値として「１」をセットし、ステップＳ１７５に移る。ステップＳ１７５では、停止テーブルから抽出された滑り駒数（図４１のステップＳ１６４）に基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得し、ステップＳ１７６に移る。
【０３３８】
ステップＳ１７６では、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを滑り駒数分加算し、優先引込ステータスを取得し、ステップＳ１７７に移る。ステップＳ１７７では、ステップＳ１７６の処理で取得した優先引込ステータスが「停止禁止」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７８に移る。
【０３３９】
ステップＳ１７８では、ステップＳ１７６の処理で取得された優先引込ステータスが表示役予想データと同一であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図４３のステップＳ１８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７９に移る。
【０３４０】
ステップＳ１７９では、滑り駒数の退避が行われているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８０に移る。ステップＳ１８０では、滑り駒数の退避を行い、ステップＳ１８１に移る。ステップＳ１８１では、チェック回数を「１」減算し、検索順序を「１」加算し、図４３のステップＳ１８２に移る。
【０３４１】
図４３のステップＳ１８２では、チェック回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８３に移り、ＮＯのときは、図４２のステップＳ１７５に移る。ステップＳ１８３では、退避した滑り駒数を復帰し、ステップＳ１８４に移る。ステップＳ１８４では、滑り駒数と図柄カウンタとに基づいて停止制御位置を決定し、図４１のステップＳ１６６に移る。この処理では、決定された滑り駒数だけリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転したときの図柄位置を停止制御位置として決定する処理が行われる。
【０３４２】
図４４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０３４３】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９９に移る。
【０３４４】
ステップＳ１９２では、ＢＢ作動中フラグ（ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグ）がオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９７に移る。実施例では、ボーナス作動の条件は、一般遊技状態でＢＢ又はＲＢが表示役として成立することである。このステップＳ１９２の処理を行うことにより、ボーナス作動の条件がＢＢの成立であったのかＲＢの成立であったのかを判別することができる。より詳しくは、ボーナス作動の条件がＢＢの成立であった場合には、ステップＳ１９２でＹＥＳと判別される。この場合、ステップＳ１９３〜ステップＳ１９６の処理が行われ、ステップＳ１９７〜ステップＳ２０５の処理は行われない。これに対し、ボーナス作動の条件がＲＢの成立であった場合には、ステップＳ１９２でＮＯと判別される。この場合、ステップＳ１９７〜ステップＳ２０５の処理が行われ、ステップＳ１９３〜ステップＳ１９６の処理は行われない。
【０３４５】
ステップＳ１９３では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９７に移る。ステップＳ１９４では、遊技状態変更コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１９５に移る。遊技状態変更コマンドには、変更に係る遊技状態の情報と、オンであるＲＢ作動中フラグの情報とが含まれる。
【０３４６】
ここで、ステップＳ１９４の処理が行われるのは、ＢＢの作動を終了する場合である。ＲＢ１作動中フラグとＲＢ２作動中フラグとのうち、ＢＢの作動時にセットされるフラグはＲＢ２作動中フラグである。すなわち、ステップＳ１９４の処理が行われるとき、オンである作動中フラグは、ＲＢ２作動中フラグである。したがって、ステップＳ１９４の処理で送信する遊技状態変更コマンドには、変更に係る遊技状態の情報と、オンであるＲＢ作動中フラグがＲＢ２作動中フラグであるという情報とが含まれる。
【０３４７】
ステップＳ１９５では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１９６に移る。前述したように、この処理が行われるとき、オンであるフラグはＲＢ２作動中フラグであるため、ステップＳ１９５の処理では、ＲＢ２作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどが行われる。
【０３４８】
ステップＳ１９６では、ＢＢ終了時処理を行い、図３１のステップＳ３０に移る。この処理では、ＢＢ１作動中フラグとＢＢ２作動中フラグとのうち、セットされている作動中フラグのクリア及びボーナス終了枚数カウンタのクリアなどが行われる。
【０３４９】
ステップＳ１９７では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ１９８に移る。ステップＳ１９８では、入賞可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９９に移る。
【０３５０】
ステップＳ１９９では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ２００に移る。ステップＳ２００では、遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０１に移り、ＮＯのときは、図３１のステップＳ３０に移る。
【０３５１】
ステップＳ２０１では、ＲＢ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０２に移り、ＮＯの場合はステップＳ２０４に移る。このステップＳ２０１の処理を行うことにより、ボーナス作動の条件がＲＢ１の成立であったのかＲＢ２の成立であったのかを判別することができる。より詳しくは、ボーナス作動の条件がＲＢ１の成立であった場合には、ステップＳ２０１でＹＥＳと判別される。この場合、ステップＳ２０２及びステップＳ２０３の処理が行われる。これに対し、ボーナス作動の条件がＲＢ２の成立であった場合には、ステップＳ２０１でＮＯと判別される。この場合、ステップＳ２０２及びステップＳ２０３の処理は行われない。
【０３５２】
ステップＳ２０２では、ＲＴ１作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ２０３に移る。ステップＳ２０３では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を１００にセットし、ステップＳ２０４に移る。これらステップＳ２０２及びステップＳ２０３の処理を行うことにより、表示役としてＲＢ１が成立することでボーナスの作動が行われた場合に限り、このボーナスの終了を条件にＲＴ１を１００回の単位遊技の間だけ作動することができる。言い換えると、表示役としてＲＢ２又はＢＢが成立することでボーナスの作動が行われた場合には、たとえボーナスが終了してもＲＴ１は作動しない。
【０３５３】
ステップＳ２０４では、遊技状態変更コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２０５に移る。前述したように、遊技状態変更コマンドには、変更に係る遊技状態の情報と、オンであるＲＢ作動中フラグの情報とが含まれる。実施例では、ステップＳ２０１でＹＥＳと判別される場合、ステップＳ２０４の処理で送信する遊技状態変更コマンドには、変更に係る遊技状態の情報と、オンであるＲＢ作動中フラグがＲＢ１作動中フラグであるという情報とが含まれる。これに対し、ステップＳ２０１でＮＯと判別される場合、ステップＳ２０４の処理で送信する遊技状態変更コマンドには、変更に係る遊技状態の情報と、オンであるＲＢ作動中フラグがＲＢ２作動中フラグであるという情報とが含まれる。
【０３５４】
ステップＳ２０５では、ＲＢ終了時処理を行い、図３１のステップＳ３０に移る。この処理では、ＲＢ１作動中フラグ又はＲＢ２作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどが行われる。
【０３５５】
図４５及び図４６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０３５６】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１３に移る。ステップＳ２１２では、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＢＢ１作動時処理を行い、ステップＳ２１９に移る。ＢＢ１作動時処理では、ＢＢ１作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに４６０をセットする処理が行われる。
【０３５７】
ステップＳ２１３では、表示役がＢＢ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１５に移る。ステップＳ２１４では、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＢＢ２作動時処理を行い、ステップＳ２１９に移る。ＢＢ２作動時処理では、ＢＢ２作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに４６０をセットする処理が行われる。
【０３５８】
ステップＳ２１５では、表示役がＲＢ１であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１７に移る。ステップＳ２１６では、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＲＢ１作動時処理を行い、ステップＳ２１９に移る。ＲＢ１作動時処理では、ＲＢ１作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを夫々２にセットする処理が行われる。
【０３５９】
ステップＳ２１７では、表示役がＲＢ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１８に移り、ＮＯのときは、図３１のステップＳ３０に移る。ステップＳ２１８では、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＲＢ２作動時処理を行い、ステップＳ２１９に移る。ＲＢ２作動時処理では、ＲＢ２作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを夫々２にセットする処理が行われる。
【０３６０】
ステップＳ２１９では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ２２０に移る。ステップＳ２２０では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図４６のステップＳ２２１に移る。
【０３６１】
図４６のステップＳ２２１では、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２４に移る。ステップＳ２２２では、ＲＴ１作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ２２３に移る。ステップＳ２２３では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０にセットし、図３１のステップＳ３０に移る。
【０３６２】
ステップＳ２２４では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２５に移り、ＮＯのときは、図３１のステップＳ３０に移る。ステップＳ２２５では、ＲＴ２作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ２２６に移る。ステップＳ２２６では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０にセットし、図３１のステップＳ３０に移る。
【０３６３】
これらステップＳ２２１〜ステップＳ２２６の処理を行うことにより、ボーナスの作動をＲＴ作動の終了条件とすることができる。
【０３６４】
図４７を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に行われる。
【０３６５】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ２３１）、ステップＳ２３２に移る。この処理では、スタートレバー６の押圧操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力などの有無を確認する。ステップＳ２３２では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ２３３に移る。
【０３６６】
ステップＳ２３３では、リール制御処理を行い、ステップＳ２３４に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行う。ステップＳ２３４では、７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ２３５に移る。ステップＳ２３５では、ランプ駆動処理を行い、ステップＳ２３６に移る。ステップＳ２３６では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。
【０３６７】
図４８〜図５３に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０３６８】
図４８を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０３６９】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン８１がリセット割込を発生させる。サブ制御処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
【０３７０】
初めに、画像制御マイコン８１は、入力監視処理を行い（ステップＳ２４１）、ステップＳ２４２に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップＳ２４２では、後に図４９を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ２４３に移る。
【０３７１】
ステップＳ２４３では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ２４４に移る。ステップＳ２４４では、後に図５３を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップＳ２４５に移る。ステップＳ２４５では、ＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４１に移る。
【０３７２】
ステップＳ２４６では、ＶＤＰカウンタに０をセットし、ステップＳ２４７に移る。ステップＳ２４７では、画像制御ＩＣにバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ＩＣに対して画像データ領域の入れ替えを行わせ、ステップＳ２４１に移る。
【０３７３】
図４９を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０３７４】
初めに、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドがあるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５２に移り、ＮＯのときは、図４８のステップＳ２４３に移る。ステップＳ２５２では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップＳ２５３に移る。
【０３７５】
ステップＳ２５３では、未処理コマンドの識別子が０４Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５５に移る。ステップＳ２５４では、後に図５０を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップＳ２６２に移る。
【０３７６】
ステップＳ２５５では、未処理コマンドの識別子が０７Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５７に移る。ステップＳ２５６では、後に図５２を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ（サブ）設定・更新処理を行い、ステップＳ２６２に移る。
【０３７７】
ステップＳ２５７では、未処理コマンドの識別子が０９Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが遊技状態変更コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５９に移る。ステップＳ２５８では、オンであるＲＢ作動中フラグの種類を判別し、このフラグがＲＢ１作動中フラグである場合には、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）に１００をセットし、ステップＳ２６２に移る。オンであるＲＢ作動中フラグの種類は、送信された遊技状態変更コマンドに含まれる情報に基づいて判別される。
【０３７８】
ステップＳ２５９では、未処理コマンドの識別子が０ＤＨであるか、すなわち未処理コマンドがボーナス開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６１に移る。ステップＳ２６０では、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）が１以上であるか否かを判別し、１以上であると判別した場合には、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）を０に更新し、ステップＳ２６２に移る。
【０３７９】
ステップＳ２６１では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ２６２に移る。ステップＳ２６２では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図４８のステップＳ２４３に移る。
【０３８０】
図５０を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
【０３８１】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）が１以上であるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７３に移る。ステップＳ２７２では、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値を１減算し、ステップＳ２７５に移る。
【０３８２】
ステップＳ２７３では、ＢＢ又はＲＢが作動中か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７５に移る。ステップＳ２７４では、ＢＢ又はＲＢ作動中演出データ決定処理を行い、ステップＳ２７５に移る。この処理では、作動中であるボーナスの種類に基づいて演出データを決定する処理を行う。ステップＳ２７５では、後に図５１を参照して説明する演出関連処理を行い、図４９のステップＳ２６２に移る。
【０３８３】
図５１を参照して、演出関連処理について説明する。
【０３８４】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＢＢ又はＲＢが作動中か否かを判別する（ステップＳ２８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８３に移る。ステップＳ２８２では、図５０のステップＳ２７４で決定した演出データをセットし、図４９のステップＳ２６２に移る。
【０３８５】
ステップＳ２８３では、レース演出カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９０に移る。ステップＳ２８４では、演出選択テーブル（図２５）にしたがい、内部当籤役に基づいて演出番号を決定し、ステップＳ２８５に移る。
【０３８６】
ステップＳ２８５では、ステップＳ２８４で決定された演出番号が１−１、１−２又は１−３のいずれであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８６に移る。ステップＳ２８６では、決定した演出番号に対応する演出データをセットし、図４９のステップＳ２６２に移る。
【０３８７】
ステップＳ２８７では、図２５の（２）に示す演出選択テーブルにしたがい、演出番号に基づいてレース演出カウンタの値を決定、セットし、ステップＳ２８８に移る。ステップＳ２８８では、連続演出画像データ選択テーブル（図２６〜図２８）にしたがい、演出番号及びボーナス当籤状態に基づいて連続演出識別子を選択、セットし、ステップＳ２８９に移る。
【０３８８】
ステップＳ２８９では、背景画像データ決定テーブル（図２９）にしたがい、演出番号に基づいて背景識別子を決定、セットし、ステップＳ２９０に移る。ステップＳ２９０では、レース演出カウンタの値に基づいて、連続演出識別子及び背景識別子に対応する画像データをセットし、ステップＳ２９１に移る。ステップＳ２９１では、レース演出カウンタの値を１減算し、図４９のステップＳ２６２に移る。
【０３８９】
図５２を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）設定・更新処理について説明する。
【０３９０】
初めに、画像制御マイコン８１は、表示役がリプレイ２であるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０２に移り、ＮＯのときは、図４９のステップＳ２６２に移る。ステップＳ３０２では、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０３に移る。
【０３９１】
ステップＳ３０３では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図４９のステップＳ２６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０４に移る。ステップＳ３０４では、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）を１５０に更新し、図４９のステップＳ２６２に移る。
【０３９２】
図５３を参照して、画像描画処理について説明する。
【０３９３】
初めに、画像制御マイコン８１は、前述の遊技開始コマンド処理（図５０）にて決定された各種演出データを取得し（ステップＳ３１１）、ステップＳ３１２に移る。ステップＳ３１２では、取得した各種演出データをＶＤＰに送信し、液晶表示部２ｂに遊技演出画面を表示し、図４８のステップＳ２４５に移る。
【０３９４】
図５４及び図５５を参照して、液晶表示部２ｂの表示例について説明する。
【０３９５】
図５４及び図５５は、内部当籤役がＢＢ１であり、演出番号が１−１（３ゲーム継続演出）であり、連続演出識別子が２（敵脱落→味方３脱落→味方１がゴール）であり、背景識別子が１（障害物（岩）→障害物（船）→残ったキャラクタが直線でゴール）であるときの液晶表示部２ｂの表示例である。より詳しくは、主制御回路７１のＣＰＵ３１が内部抽籤処理（図３３及び図３４）により内部当籤役をＢＢ１とし、副制御回路７２の画像制御マイコン８１が演出関連処理（図５１）により演出番号、連続演出識別子、背景識別子を夫々１−１、２、１としたときの液晶表示部２ｂの表示例である。
【０３９６】
図５４の（１）は、レース演出が３ゲーム継続する場合の１ゲーム目における液晶表示部２ｂの表示例である。図５４の（２）は、このレース演出の２ゲーム目における液晶表示部２ｂの表示例である。図５５の（３）は、３ゲーム目における液晶表示部２ｂの表示例であり、図５５の（４）は、図５５の（３）の表示に続く表示例である。
【０３９７】
まず、図５４の（１）について説明する。図５４の（１）では、液晶表示部２ｂのうち、右の窓枠表示領域２２Ｒの下方には味方１キャラクタ２０１が表示され、この味方１キャラクタ２０１の左方及び右方には、夫々味方２キャラクタ２０２、味方３キャラクタ２０３が表示される。また、味方２キャラクタ２０２の左方には敵キャラクタ２０４が表示される。そして、味方３キャラクタ２０３の右方と敵キャラクタ２０４の右方とには背景画像２１１（岩）が表示される。
【０３９８】
図５４の（１）によると、４種類のキャラクタ２０１〜２０４が互いにレースしている様子を把握できる。また、敵キャラクタ２０４が背景画像２１１（岩）に衝突し、敵キャラクタ２０４が走行不能となる様子（脱落する様子）を把握できる。
【０３９９】
前述したように、連続演出画像データは、内部当籤役として決定されているボーナスの情報に対応している。より詳しくは、味方１キャラクタ２０１はＢＢ１に対応し、味方２キャラクタ２０２はＢＢ２に対応し、味方３キャラクタ２０３はＲＢ（ＲＢ１又はＲＢ２）に対応し、敵キャラクタ２０４はボーナス非当籤に対応する。したがって、遊技者は、脱落した敵キャラクタ２０４とは別のキャラクタ２０１〜２０３に対応するボーナス、すなわちＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢ（ＲＢ１又はＲＢ２）のいずれかに当籤していると把握できる。
【０４００】
次に、図５４の（２）について説明する。図５４の（２）では、液晶表示部２ｂのうち、右の窓枠表示領域２２Ｒの下方には味方１キャラクタ２０１が表示され、この味方１キャラクタ２０１の左方及び右方には、夫々味方２キャラクタ２０２、味方３キャラクタ２０３が表示される。また、味方３キャラクタ２０３の右方には背景画像２１２（船）が表示される。
【０４０１】
図５４の（２）によると、味方３キャラクタ２０３が背景画像２１２（船）に衝突し、味方３キャラクタ２０３が走行不能となる様子（脱落する様子）を把握できる。遊技者は、既に脱落した敵キャラクタ２０４と、レース演出の２ゲーム目で脱落した味方３キャラクタ２０３とは別のキャラクタ２０１、２０２に対応するボーナス、すなわちＢＢ１又はＢＢ２のいずれかに当籤していると把握できる。
【０４０２】
次に、図５５の（３）及び（４）について説明する。図５５の（３）では、液晶表示部２ｂのうち、右の窓枠表示領域２２Ｒの下方には味方２キャラクタ２０２が表示され、この味方２キャラクタ２０２の右方には味方１キャラクタ２０１が表示される。また、味方１キャラクタ２０１の上方には背景画像２１３（ゴール）が表示される。
【０４０３】
図５５の（３）によると、味方１キャラクタ２０１と味方２キャラクタ２０２とが競いながらレースを行い、味方１キャラクタ２０１が先に背景画像２１３（ゴール）を通過する様子を把握できる。
【０４０４】
そして、図５５の（４）では、液晶表示部２ｂのうち、中央の窓枠表示領域２２Ｃの下方には味方１キャラクタ２０１が表示され、この味方１キャラクタ２０１の右方には「ＷＩＮ！」という文字画像２２１が表示される。
【０４０５】
図５５の（３）及び（４）によると、遊技者は、味方１キャラクタ２０１がレースに勝利し、この味方１キャラクタに対応するＢＢ１に当籤していると把握できる。
【０４０６】
このようにレース演出では、最終的に勝利したキャラクタの種類によりボーナスの種別までも報知できるため、遊技者は、内部当籤役として決定されているボーナスの種別までも把握できる。そのため、内部当籤役としていずれかのボーナスが決定されていることを報知する場合に比べ容易にボーナスを成立させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０４０７】
また、一のゲーム毎にキャラクタが脱落していくため、遊技者はゲームの経過にしたがって、ボーナスの種別を予測できる。そのため、遊技者はレース演出の内容について注目することとなり、また、遊技者の予測が的中していた場合には、遊技者は単にボーナスによる利益を得た場合よりも大きな満足感を得ることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０４０８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０４０９】
実施例では、レース演出でキャラクタの性質が反映されることはないが、これに限るものではない。例えば、図５６及び図５７のようなテーブルをプログラムＲＯＭ８３に格納し、レース演出の開始を条件にこれらのテーブルを参照するようにすることで、レース演出でキャラクタの性質が反映されるようにしてもよい。図５６は、各キャラクタの脚質の情報を選択するために設けられた脚質選択テーブルであり、図５７は、各キャラクタにより行われるレース展開の情報を選択するために設けられたレース展開選択テーブルである。
【０４１０】
まず、図５６を参照して、脚質選択テーブルについて説明する。
【０４１１】
この脚質選択テーブルは、演出選択テーブル（図２５の（１））で演出番号１（レース演出）が選択された場合に、各キャラクタの脚質を選択するテーブルである。
【０４１２】
この脚質選択テーブルは、各キャラクタに対して設けられ、脚質識別子についての抽籤値の情報を備えている。脚質識別子は、脚質の内容に対応する。ここで、脚質の内容とは、レース演出におけるキャラクタの特性を示す情報をいい、逃げ型と差し型と追込み型とを備える。逃げ型は、後述するレース展開の内容でキャラクタの位置が前方である場合に最も力を発揮し、差し型は、後述するレース展開の内容でキャラクタの位置が中盤である場合に最も力を発揮し、追込み型は、後述するレース展開の内容でキャラクタの位置が後方である場合に最も力を発揮する。
【０４１３】
図５６を参照する。脚質識別子として３０１が決定されている場合には、そのキャラクタの脚質は逃げ型となり、脚質識別子として３０２が決定されている場合には、そのキャラクタの脚質は差し型となり、脚質識別子として３０３が決定されている場合には、そのキャラクタの脚質は追込み型となる。
【０４１４】
次に、図５７を参照して、レース展開選択テーブルについて説明する。
【０４１５】
このレース展開選択テーブルは、演出選択テーブル（図２５の（１））で演出番号１（レース演出）が選択された場合に、味方１キャラクタのレース展開を選択するテーブルである。
【０４１６】
このレース展開選択テーブルは、ボーナス当籤状態及び前述の脚質識別子に対して設けられ、レース展開識別子についての抽籤値の情報を備えている。レース展開識別子は、レース展開の内容に対応する。ここで、レース展開の内容とは、レース演出における各キャラクタの位置に対応する情報をいい、前方と中盤と後方とを備える。レース展開のうち、前方はレース演出で先頭に位置し（例えば、右の窓枠表示領域２２Ｒの下方に位置し）、中盤はレース演出で先頭のキャラクタの後方に位置し（例えば、中央の窓枠表示領域２２Ｃの下方に位置し）、後方はレース演出で中盤のキャラクタの後方に位置する（例えば、左の窓枠表示領域２２Ｌの下方に位置する）。
【０４１７】
図５７に示すテーブルによると、レース展開識別子についての抽籤値の大きさは、ボーナス当籤状態であるか否かと、脚質識別子の種類と、によって異なる。例えば、ボーナス当籤状態がＢＢ１当籤状態であり、脚質識別子が３０１と決定されている場合には、乱数範囲が３２７６８であるうちの２８５４４がレース展開識別子「４０１」に対応する抽籤値として与えられている。
【０４１８】
ここで、前述したように、ＢＢ１が当籤している場合には、レース演出で味方１キャラクタが勝利し、ＢＢ１が非当籤である場合には、味方１キャラクタ以外のキャラクタが勝利する。また、脚質識別子３０１の逃げ型は、レース展開の内容でキャラクタの位置が前方である場合に最も力を発揮する。そのため、ＢＢ１が当籤している場合であって、脚質識別子が３０１（逃げ型）である場合には、逃げ型が最も力を発揮できる前方に対応するレース展開識別子４０１が選択されやすい。
【０４１９】
また、ＢＢ１が当籤している場合であって、脚質識別子が３０２（差し型）である場合又は脚質識別子が３０３（追込み型）である場合も同様である。すなわち、ＢＢ１が当籤している場合であって、脚質識別子が３０２（差し型）である場合には差し型が最も力を発揮できる中盤に対応するレース展開識別子４０２が選択されやすく、脚質識別子が３０３（追込み型）である場合には追込み型が最も力を発揮できる後方に対応するレース展開識別子４０３が選択されやすい（夫々、乱数範囲が３２７６８であるうちの２８５４４が与えられている）。
【０４２０】
一方、ＢＢ１が非当籤である場合であって、脚質識別子が３０１と決定されている場合には、乱数値が３２７６８であるうちの１２８がレース展開識別子４０１として与えられている。そのため、ＢＢ１が非当籤である場合であって、脚質識別子が３０１（逃げ型）である場合には、逃げ型が最も力を発揮できる前方に対応するレース展開識別子４０１が極端に選択されにくい。
【０４２１】
また、ＢＢ１が非当籤である場合であって、脚質識別子が３０２（差し型）である場合又は脚質識別子が３０３（追込み型）である場合も同様である。すなわち、ＢＢ１が非当籤である場合であって、脚質識別子が３０２（差し型）である場合には差し型が最も力を発揮できる中盤に対応するレース展開識別子４０２が選択されにくく、脚質識別子が３０３（追込み型）である場合には追込み型が最も力を発揮できる後方に対応するレース展開識別子４０３が選択されにくい（夫々、乱数範囲が３２７６８であるうちの１２８が与えられている）。
【０４２２】
なお、プログラムＲＯＭ８３には、味方２キャラクタ、味方３キャラクタ及び敵キャラクタについてのレース展開選択テーブルも格納されているが、これらのテーブルは、味方１キャラクタについてのレース展開選択テーブルと同様であるため、説明を省略する。
【０４２３】
図５８は、前述の図５６及び図５７のテーブルを用いた場合に、液晶表示部２ｂに表示される状況画像５０１の一例である。
【０４２４】
この状況画像５０１は、例えば、液晶表示部２ｂのうち窓枠表示領域２２Ｒの右方に表示される。
【０４２５】
状況画像５０１には、味方１キャラクタ２０１、味方２キャラクタ２０２、味方３キャラクタ２０３及び敵キャラクタ２０４と、各キャラクタに対応する脚質５１１及びレース展開５１２と、を表示する。
【０４２６】
脚質５１１は、脚質画像５１１Ａと５１１Ｂとからなり、脚質画像５１１Ａの位置により各キャラクタの脚質が表示される。レース展開５１２は、レース展開画像５１２Ａと５１２Ｂとからなり、レース展開画像５１２Ａの位置により各キャラクタの位置が表示される。
【０４２７】
図５８を参照する。味方１キャラクタ２０１に対応する脚質５１１の右には脚質画像５１１Ａが表示され、中央には脚質画像５１１Ｂが表示され、左には脚質画像５１１Ｂが表示される。すなわち、味方１キャラクタ２０１に対応する脚質５１１の脚質画像５１１Ａの位置は右であり、この場合、味方１キャラクタ２０１の脚質は逃げ型となる。
【０４２８】
同様に、味方２キャラクタ２０２に対応する脚質５１１の脚質画像５１１Ａの位置は左であるため、味方２キャラクタの脚質は追込み型となり、味方３キャラクタ２０３に対応する脚質５１１の脚質画像５１１Ａの位置は右であるため、味方３キャラクタ２０３の脚質は逃げ型となる。また、敵キャラクタ２０４に対応する脚質５１１の脚質画像５１１Ａの位置は中央であるため、敵キャラクタ２０４の脚質は差し型となる。
【０４２９】
また、味方１キャラクタ２０１に対応するレース展開５１２の右にはレース展開画像５１２Ａが表示され、中央にはレース展開画像５１２Ｂが表示され、左にはレース展開画像５１２Ｂが表示される。すなわち、味方１キャラクタ２０１に対応するレース展開画像５１２Ａの位置は右であり、この場合、味方１キャラクタ２０１の位置は前方となる。
【０４３０】
同様に、味方２キャラクタ２０２に対応するレース展開５１２のレース展開画像５１２Ａの位置は右であるため、味方２キャラクタの位置は前方となり、味方３キャラクタ２０３に対応するレース展開５１２のレース展開画像５１２Ａの位置は中央であるため、味方３キャラクタ２０３の位置は中盤となる。また、敵キャラクタ２０４に対応するレース展開５１２のレース展開画像５１２Ａの位置は左であるため、敵キャラクタ２０４の位置は後方となる。
【０４３１】
前述のように、逃げ型は、レース展開の内容でキャラクタの位置が前方である場合に最も力を発揮し、差し型は、レース展開の内容でキャラクタの位置が中盤である場合に最も力を発揮し、追込み型は、レース展開の内容でキャラクタの位置が後方である場合に最も力を発揮する。状況画像５０１によると、味方１キャラクタ２０１に対応する脚質が逃げ型であり、レース展開が前方であるため、味方１キャラクタ２０１が最も力を発揮できる状況であることを把握できる。味方１キャラクタが勝利した場合には、ＢＢ１に当籤していることとなるため、遊技者は大きな期待を持ってレース演出を楽しむことができる。
【０４３２】
このように、図５６及び図５７のようなテーブルを設け、また、図５８のような画像を液晶表示部２ｂに表示することにより、遊技者はボーナスの種別を予測しやすくなるため、レース演出に注目することとなり遊技の興趣が向上する。
【０４３３】
実施例では、レース演出で味方３キャラクタがＲＢ（ＲＢ１又はＲＢ２）に対応する、としたが、別に味方４キャラクタを設け、味方３キャラクタがＲＢ１に対応し、味方４キャラクタがＲＢ２に対応するようにしてもよい。これにより、味方１キャラクタがＢＢ１に対応し、味方２キャラクタがＢＢ２に対応し、味方３キャラクタがＲＢ（ＲＢ１又はＲＢ２）に対応し、敵キャラクタがボーナス非当籤に対応するため、複数のキャラクタは複数のボーナスの夫々と一対一で対応することになる。
【０４３４】
実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第２種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、所謂チャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂ミドルボーナス（ＭＢ）を挙げることができる。
【０４３５】
この場合、実施例では、表示役としてＲＢ１が成立したことに起因するＲＢの終了をＲＴ１が作動する条件としているが、ＭＢの終了をＲＴ１が作動する条件としてもよい。この場合、ＭＢが作動する条件は、予め定めた図柄組合せが表示役として成立することであり、終了する条件は、１６枚のメダルの払出しであることが好ましい。なお、ＲＴ１が作動する条件をＣＧやＳＣＧの終了としてもよい。
【０４３６】
実施例では、２種類のＲＴを設け、一般遊技状態からＲＴ１作動、そしてＲＴ２作動へと移行することでリプレイタイムが上乗せされる感覚を提供しているが、これに限られるものではない。例えば、３種類以上のＲＴを設け、さらに多くの段階でリプレイタイムの上乗せを行うようにしてもよい。
【０４３７】
また、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０４３８】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】図柄配置テーブルを示す図。
【図７】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図８】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１２】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１３】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１４】リール停止初期決定テーブルを示す図。
【図１５】リール停止初期決定テーブルを示す図。
【図１６】停止テーブルを示す図。
【図１７】検索順序テーブルを示す図。
【図１８】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１９】各種格納領域を示す図。
【図２０】図柄格納領域を示す図。
【図２１】表示役予想格納領域を示す図。
【図２２】リールと表示役予想格納領域との対応表を示す図。
【図２３】副制御回路の構成を示す図。
【図２４】ジャンプテーブルを示す図。
【図２５】演出選択テーブルを示す図。
【図２６】連続演出画像データ選択テーブル１を示す図。
【図２７】連続演出画像データ選択テーブル２を示す図。
【図２８】連続演出画像データ選択テーブル３を示す図。
【図２９】背景画像データ決定テーブルを示す図。
【図３０】主制御回路のメインフローチャート。
【図３１】図３０に続くフローチャート。
【図３２】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図３３】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図３４】図３３に続くフローチャート。
【図３５】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図３６】ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を示すフローチャート。
【図３７】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図３８】表示役予想格納処理を示すフローチャート。
【図３９】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図４０】表示役予想ステータス取得処理を示すフローチャート。
【図４１】停止制御処理を示すフローチャート。
【図４２】優先引込制御処理を示すフローチャート。
【図４３】図４２に続くフローチャート。
【図４４】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図４５】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図４６】図４５に続くフローチャート。
【図４７】１．１ｍｓ毎の定期的な割込処理を示すフローチャート。
【図４８】副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。
【図４９】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図５０】副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図５１】副制御回路の演出関連処理を示すフローチャート。
【図５２】副制御回路のＲＴ遊技数カウンタ（サブ）設定・更新処理を示すフローチャート。
【図５３】副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。
【図５４】液晶表示部の表示例を示す図。
【図５５】液晶表示部の表示例を示す図。
【図５６】脚質選択テーブルを示す図。
【図５７】レース展開選択テーブルを示す図。
【図５８】液晶表示部に表示される状況画像を示す図。
【符号の説明】
【０４３９】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2008079696.tif 000003
【図２】
2008079696.tif 000004
【図３】
2008079696.tif 000005
【図４】
2008079696.tif 000006
【図５】
2008079696.tif 000007
【図６】
2008079696.tif 000008
【図７】
2008079696.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2008079696.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2008079696.tif 000018
【図１７】
2008079696.tif 000019
【図１８】
2008079696.tif 000020
【図１９】
2008079696.tif 000021
【図２０】
2008079696.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2008079696.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2008079696.tif 000030
【図２９】
2008079696.tif 000031
【図３０】
2008079696.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
2008079696.tif 000034
【図３３】
2008079696.tif 000035
【図３４】
2008079696.tif 000036
【図３５】
2008079696.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
2008079696.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
2008079696.tif 000041
【図４０】
2008079696.tif 000042
【図４１】
2008079696.tif 000043
【図４２】
2008079696.tif 000044
【図４３】
2008079696.tif 000045
【図４４】
2008079696.tif 000046
【図４５】
2008079696.tif 000047
【図４６】
2008079696.tif 000048
【図４７】
2008079696.tif 000049
【図４８】
2008079696.tif 000050
【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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