(57)【要約】【課題】それぞれ異なる情報を格納する電子タグを内蔵する複数のパックから選択し、選択したパックを相手ゴールに入れることによりパックの電子タグの情報を読み取り、読み取ったタグ情報から各種演出を行うデータやパラメータ，得点などを取得し、取得したデータやパラメータ，得点によってビデオゲームなどの内容を処理することによって、プレイヤの戦術を盛り込み可能な従来にないゲーム性を与えることができる電子タグ読取機能付きホッケーゲーム機を提供する。【解決手段】電子タグを内蔵させたパックをパドルにより打ち出し敵陣のゴール３に入ると、ゴール３に連設されるシュート部に設置された電子タグ読取装置がタグ情報を読取る。装置はタグ情報対応の、ゲームにおけるデータを取得し、そのデータに基づきビデオゲームの処理を進行させる。ゲーム時間がタイムアップするか、相手が敗北した場合などにゲームは終了する。【選択図】図１
2008279028.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
盤面の両端側にぞれぞれゴール孔を有し、パドルでパックを打ち出すことにより相手側のゴール孔にパックを入れることを競うホッケーゲーム機において、
それぞれ異なるタグ情報を格納した電子タグを内蔵した複数のパックを有するとともに前記盤面の両端側のゴール孔に連設されるシュート部にそれぞれ電子タグ読取装置を配置し、
プレイヤが前記複数のパックの中から選択したパックをホッケーゲームに用い、ホッケーゲームに用いたパックが前記シュート部に入った場合、該パックのタグ情報を前記電子タグ読取装置で読取り、読み取ったタグ情報をコンピュータ装置に送出し、
前記コンピュータ装置は読み取ったタグ情報からゲームを処理するデータを取得し、取得したデータによってゲームを進行させることを特徴とする電子タグ読取機能付きホッケーゲーム機。
【請求項２】
前記盤面の一辺に表示部を設け、
前記コンピュータ装置はルールの概略を説明するため、またはゲームにおける操作指示をするための案内ならびにゲーム内容およびその結果または得点を前記表示部に表示することを特徴とする請求項１記載の電子タグ読取機能付きホッケーゲーム機。
【請求項３】
パックに設置されている電子タグにはゲーム番号およびパック番号の情報を有するＩＤが記録されているとともに前記コンピュータ装置にゲーム番号およびパック番号を破壊力および所定タイマに対応付けたテーブルを格納した情報記憶部を有し、
パックが相手のゴールに入った場合、前記コンピュータ装置は前記テーブルを参照することにより前記電子タグ読取装置で読み取られたゲーム番号およびパック番号対応の所定の破壊力と所定タイマ時間を取得し、ゲーム処理において前記所定タイマ時間後に、前記所定の破壊力で相手にダメージを与えることを特徴とする請求項１または２記載の電子タグ読取機能付きホッケーゲーム機。
【請求項４】
パックに設置されている電子タグにはゲーム番号およびパック番号の情報を有するＩＤが記録されているとともに前記コンピュータ装置にゲーム番号およびパック番号と加点する得点を対応付けたテーブルを格納した情報記憶部を有し、
パックが相手のゴールに入った場合、前記コンピュータ装置は前記テーブルを参照することにより前記電子タグ読取装置で読み取られたゲーム番号およびパック番号対応の得点を取得し、ゴールしたユーザに取得した得点を与えることを特徴とする請求項１または２記載の電子タグ読取機能付きホッケーゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パックを敵陣のゴールに入れる事を競うホッケーゲーム機、さらに詳しくは、パックには電子タグが内蔵されており、またゴール内部には電子タグより情報を読み取る機能があり、パックがゴールに入った場合、そのパックより読み取った情報により、各種演出やパラメーターの変化の処理，得点計算などを行う電子タグ読取機能付きホッケーゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント施設などに設置されている従来のホッケーゲーム機は、自陣と敵陣にプレイヤが別れ、プレイヤがパドルで交互にパックを敵陣めがけて打ち出し、ゴールを防止する敵のパドルをすり抜けスリット形状の敵ゴールに入れるゲームであり、パックのゴール回数が所定回数に先に達することにより勝利を得るものであり、特別な他のゲーム要素は存在しない。
【０００３】
同様にパドルでパックを打ち出し得点を得る１人の遊戯者で遊ぶことができるホッケーゲーム機が提案されている（特許文献１）。
これは、盤面の側面に盤面で跳ね返ったパックを検知するセンサ部およびその指示ランプを設け、ゲームの開始とともに指示ランプを点灯し、発射口から盤面に向けてパックが発射されると、遊戯者はラケットでこのパックを打ち返し、打ち返したパックが指示ランプの点灯したセンサ部によって検出されると、得点表示部に得点されるものである。遊戯者が打ち返すのを失敗しパック回収スリットに沿って設けられているセンサ部がこれを検出すると減算するものである。
【０００４】
特許文献１は１人用のホッケーゲーム機であり、装置が打ち出すパックを打ち返すことにより得点を得、失敗してパック回収スリットに入ると減点されるというゲームであり、従来の２人用ホッケーゲームと同様、パックを打ち返すことができない場合に減点するという点を除き単純に得点を得るということでは従来のホッケーゲーム機の域を脱っしていない。
【特許文献１】特開平８−１１２４４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は上記背景に鑑みなしたもので、その目的は、それぞれ異なる情報を格納する電子タグを内蔵する複数のパックの中から選択し、選択したパックを相手ゴールに入れることによりパックの電子タグの情報を読み取り、読み取ったタグ情報から各種演出を行うデータやパラメータ，得点などを取得し、取得したデータやパラメータ，得点によってビデオゲームなどの内容を処理することによって、プレイヤの戦術を盛り込み可能な従来にないゲーム性を与えることができる電子タグ読取機能付きホッケーゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は盤面の両端側にぞれぞれゴール孔を有し、パドルでパックを打ち出すことにより相手側のゴール孔にパックを入れることを競うホッケーゲーム機において、それぞれ異なるタグ情報を格納した電子タグを内蔵した複数のパックを有するとともに前記盤面の両端側のゴール孔に連設されるシュート部にそれぞれ電子タグ読取装置を配置し、プレイヤが前記複数のパックの中から選択したパックをホッケーゲームに用い、ホッケーゲームに用いたパックが前記シュート部に入った場合、該パックのタグ情報を前記電子タグ読取装置で読取り、読み取ったタグ情報をコンピュータ装置に送出し、前記コンピュータ装置は読み取ったタグ情報からゲームを処理するデータを取得し、取得したデータによってゲームを進行させることを特徴とする。
本発明の請求項は２は請求項１記載の発明において前記盤面の一辺に表示部を設け、前記コンピュータ装置はルールの概略を説明するため、またはゲームにおける操作指示をするための案内ならびにゲーム内容およびその結果または得点を前記表示部に表示することを特徴とする。
本発明の請求項３は請求項１または２記載の発明においてパックに設置されている電子タグにはゲーム番号およびパック番号の情報を含むＩＤが記録されているとともに前記コンピュータ装置にゲーム番号およびパック番号を破壊力および所定タイマに対応付けたテーブルを格納した情報記憶部を有し、パックが相手のゴールに入った場合、前記コンピュータ装置は前記テーブルを参照することにより前記電子タグ読取装置で読み取られたゲーム番号およびパック番号対応の所定の破壊力と所定タイマ時間を取得し、ゲーム処理において前記所定タイマ時間後に、前記所定の破壊力で相手にダメージを与えることを特徴とする。
本発明の請求項４は請求項１または２記載の発明においてパックに設置されている電子タグにはゲーム番号およびパック番号の情報を有するＩＤが記録されているとともに前記コンピュータ装置にゲーム番号およびパック番号と加点する得点を対応付けたテーブルを格納した情報記憶部を有し、パックが相手のゴールに入った場合、前記コンピュータ装置は前記テーブルを参照することにより前記電子タグ読取装置で読み取られたゲーム番号およびパック番号対応の得点を取得し、ゴールしたユーザに取得した得点を与えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
上記構成によれば、パックに電子タグを内蔵することにより、様々な情報をゲームに与えることが可能となり、例えばモニタやスピーカなど映像と音声の出力及びコンピュータ装置で実現するビデオゲームと連動させることにより、ビデオゲームの展開にあわせて相手ゴールにパックを入れるタイミングを計ったり、使用するパックを切り替えたりすることにより、また、複数のパックに対し各々得点を異なるようにし、ゲーム展開においてプレイヤの意思でパックを使用する順番を変えたりすることにより、ホッケーゲームに新しい戦略性とゲーム性を与えることが可能となる。
具体的には各パックの異なるタグ情報に対し、相手にダメージを与える時限爆弾の破壊力，タイマ時間を対応付け、ゴールに入ったパック対応のタイマ時間でカウントダウンし、その破壊力で時限爆弾を爆発させて相手の耐久力を減少させるビデオゲームを、パックの切替や、使用するタイミングで、効果的に相手にダメージを与えることが可能となる。
また、各パックの異なるタグ情報に対し、異なる得点を対応付け、パックを使用する順番を変えることにより、自らが有利に得点できるようにゲームを進めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明による電子タグ読み取り機能付きホッケーゲーム機の外観を示す斜視図である。図２はゴールに連設されるシュート部の構造の詳細を示す図で、（ａ）はゴール部付近のみを示す正面図，（ｂ）はシュート部の断面図である。
この実施の形態は、従来のエアホッケーゲーム機が有する、盤面に空けられた孔（図示していない）より空気を噴出することによりパックと盤面の摩擦抵抗を下げるような機構を有する。フィールド（盤面）２の両端にはスリット状のゴール３があり、ゴール３にパックを誘導するシュート部３ａが形成されている。シュート部３ａの通路には電子タグ読取装置１１が設置されている。ゴール３に入ったパック１５がシュート部３ａを通って自陣の位置のパック排出口８に回収される構造となっている。
【０００９】
パック１５に内蔵されている電子タグ情報はシュート部３ａの電子タグ読取装置１１が設置されている部分を通過するときにその情報が読み取られる。
ホッケーゲーム機１本体のサイド面にはコイン投入口９が設けられ、盤面の端部上面にはスタートボタン７が配置されている。さらに盤面の側部には左右にスピーカ６を有する液晶ディスプレイ５が取り付けられている。
【００１０】
図３はパックの構造を説明するための図である。
パック本体１８は円盤形状をしており、下面はリング状の凹部１８ａを有している。上面の中央付近には段差部を有する円形貫通孔１８ｂを備えている。円形貫通孔１８ｂに円形状の電子タグユニット１７が収容され、その上からパックの種別（タイマ時間が短いクイックボ−ン，通常のタイマ時間，通常の破壊力のノーマルボーン，時限爆弾の爆発力を増倍させるパワーアップパックなど）を判別できるイラストなどを表示した表示プレート１６が貼り付けられ、電子タグ内蔵のパック１５が構成される。電子タグユニット１７の下面は円形貫通孔１８ｂの下方に臨んでおり、電子タグ情報を電子タグ読取装置１１で読取り易いような構造となっている。
【００１１】
電子タグ情報はパックの外面的演出，イラストや刻印，色などに合わせたＩＤなど識別情報が記録されている。具体的にはゲーム番号とパック番号を有したＩＤが記録されており、このＩＤによりコンピュータ装置はそのパック対応の「破壊力」，「タイマ時間」といった情報を取得する。表示プレート１６には例えば（ｃ）に示すように「クイックボーン」というパック名、そのクイックボーンの破壊力を示す数値「１０」，タイマ時間「３」秒が表示されている。この表示はパックがゴールに入ったとき、その時点から３秒経過後に、破壊力「１０」で爆弾が爆発することを意味する。プレイヤはパックの表示プレートを見ることによりそのパックの能力を認識することができる。このような破壊力やタイマ時間の異なったパックが複数種類存在し、プレイヤはいずれかのパックを選んで使用することができる。この他に耐久力を与えるパック，ゴールに入った爆弾のパックの威力を複数倍にするパックなども存在する。
【００１２】
図４はパドルの種類を説明するための図である。
（ａ）は円形の反発部１９ａに把手１９ｂが植設されたものであり、（ｂ）は（ａ）の形状に手を保護するためのガードカバー２０ａを反発部１９ａのエッジに取り付けたものである。
【００１３】
図５Ａは本発明による電子タグ読み取り機能付きホッケーゲーム機および電子タグユニットの回路の実施の形態を示す斜視図である。  
コンピュータ装置２５に液晶ディスプレイ５，スピーカ６，スタートボタン７，電子タグ読取装置１１および駆動回路２６が接続され、硬貨投入口９が設けられている。
駆動回路２６はコンピュータ装置２５からの指令に基づきエアー発生器２７を駆動し、エアー発生器２７により盤面にエアーが送り出される。電子タグ読取装置１１はアンテナ１１ａおよび読取部１１ｂを有し、読取部１１ｂはホッケーゲーム機がゲーム開始となると、アンテナ１１ａより所定周波数の電波を送り出し、電子タグユニット１７から戻ってくる電波を受信し、復調して得られる電子タグ情報をコンピュータ装置２５に送信する。
【００１４】
パック１５に内蔵される電子タグユニット１７は送受信アンテナ１７ａ，送受信アンテナ１７ａに連設される誘起部１７ｂ，メモリ部１７ｃ，受信部１７ｄおよび送信部１７ｅより構成されている。誘起部１７ｂは電子タグ読取装置１１からの電磁波より電力が誘起され、誘起された電力はメモリ部１７ｃ，受信部１７ｄおよび送信部１７ｅに供給される。送信部１７ｅは受信部１７ｄで電波を受信すると、メモリ部１７ｃに格納されている電子タグ情報を読み出し、電子タグ情報により所定周波数を変調する。変調された電波はアンテナ１７ａより電子タグ読取装置１１に送信される。
【００１５】
硬貨投入口９より所定の硬貨が投入されると、コンピュータ装置２５は投入硬貨に応じてクレジットを発生させる。液晶ディスプレイ５にはルールの概略を説明するため画面，ゲームにおける操作指示をするための案内表示，ゲームの画面およびゲーム結果情報が表示される。スピーカ６からはゲーム待ち受けのときの音楽，ゲーム中の背景音，ゴールしたときの通知音，時限爆弾の爆発音などが出力される。
【００１６】
図５Ｂはコンピュータ装置の詳細を示すブロック図である。
コンピュータ装置２５はＣＰＵ３０，ＲＯＭ３１，ＲＡＭ３２，エアー制御部３３，画像処理部３４，通信部３５，サウンド回路３６，入出力制御部３７およびコイン関連装置３８を備えている。コンピュータ装置２５はプレイヤがホッケーゲームを開始すると、ホッケーゲームに連動しビデオゲームを立ち上げる。ビデオゲームは、敵陣にパックをゴールすることにより電子タグより電子タグ情報（ゲーム番号，パック番号）を読取り、これを入力パラメータとしてそのパック対応の破壊力およびタイマ時間を取得し、敵陣にそのパック対応の破壊力の爆弾を仕掛け、設定されているタイマ時間のカウントダウン後に爆発させ、相手にダメージを与える。相手の耐久力の値から爆発による破壊力の値を差し引き、耐久力が０になったとき、その陣営の敗北となってゲームが終了するものである。
ＲＯＭ３１にはホッケーゲーム機全体の制御を司る制御プログラム，ビデオゲームプログラムおよびゲーム実行に必要なデータが、さらに電子タグ情報−ダメージパラメータ対応テーブルが格納されている。ＲＡＭ３２はゲーム中に演算などを行う場合に使用され、ゲーム中に発生するデータを一時的に格納する。
【００１７】
コイン関連装置３８は硬貨投入口９に連設され、硬貨投入口９から投入されたコインを収容し、そのデータを入出力制御部３７に送る。また、スタートボタン７の操作情報も入出力制御部３７に送られる。この情報はバス３９を介してＣＰＵ３０に送られる。
ＣＰＵ３０はＲＯＭ３１から制御プログラムを読み込み実行することによりホッケーゲーム機の各種管理を行い、ビデオゲームプログラムを読み込むことによりゲーム制御部およびタグ情報処理部の各機能を実現する。
ゲーム制御部３０ａはビデオゲームを実行し、入力される電子タグ情報に基づきゲーム処理を行いゲームを進行させる。タグ情報処理部３０ｂは入力される電子タグ情報（ゲーム番号，パック番号）に対し、ＲＯＭ３１の電子タグ情報−ダメージパラメータテーブルを参照し、ゴールされたパックによる破壊力，タイマ時間を取得する。また、電子タグ情報を読み込んだ電子タグ読取装置の識別情報を取得する。ゲーム制御部３０ａは電子タグ読取装置の識別情報によりいずれの陣のゴールに入ったかを判別し、判別した陣に対し取得した破壊力，タイマ時間で時限爆弾を爆発させる。
【００１８】
図６は電子タグ情報および電子タグ情報−ダメージパラメータ対応表の一例を示す図である。
電子タグ情報はパックのＩＤ（ゲーム番号＋パック番号），ゲーム番号，パック番号ならびに必要なその他の付加情報により構成されている。電子タグ情報−ダメージパラメータ対応表は、ゲーム番号，パック番号に対し、それぞれ破壊力とタイマ時間または増倍値が設定されている。例えば、ゲーム番号００１，パック番号００Ｃであれば、最大の破壊力を「１００」として、「３０」の破壊力を得、パックがゴールしてから１０秒カウントダウンした後に爆発する。相手は耐久力が現在例えば「４００」であれば、４００−３０＝３７０の耐久力に減少する。また、ゲーム番号００１，パック番号００Ｄであれば、他の爆弾の爆発の増幅度を２倍にするものである。これは他の爆弾の爆発によって消滅する。この他に爆発に対し耐久力を上げる電子タグ情報−耐久力パラメータ対応表など、他の効果を与えるものを用意することも可能である。
【００１９】
つぎに図７のホッケーゲームのフローチャートおよび図５Ａ，図５Ｂを用いてゲームの流れおよびコンピュータ装置２５の動作について説明する。
プレイヤは２人、１対１の対戦を基本とし、各々自分が使用したいパックを最低１枚所持してゲームに参加する。プレイヤはゲーム機のＡサイドとＢサイドに分かれてプレイを行う。ゲーム機に硬貨を投入すると、コイン関連装置３８は入出力制御部３７を通じてコイン投入の情報をＣＰＵ３０に送出する。ゲーム制御部３０ａはコイン投入の情報によりクレジットを１以上発生させる。１クレジットで１回のプレイゲームが可能となる。
また、ＲＯＭ３１よりルールの概略を説明するデータを読み出し、画像処理部３４で画像処理してルール概略案内画面を液晶ディスプレイ５に表示するとともにサウンド回路３６を通じスピーカ６より音声案内する（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）。
【００２０】
ゲーム制御部３０ａはゲームのスタートボタン７が押されたか否かを監視する（Ｓ００２）。スタートボタン７が押されると、ゲームスタート信号は入出力制御部３７を介してＣＰＵ３０に送られる。ゲーム制御部３０ａは、つぎにプレイヤに開始準備を促す案内画面を液晶ディスプレイ５に表示するとともにその内容を音声案内する（Ｓ００３）。そしてエアー制御部３３にエア発生のコマンドを送出する。エアー制御部３３は駆動回路２６を制御し、エアー発生器２７よりエアーを発生させ盤面からエアーを噴出させる。エアー噴出はビデオゲーム終了まで継続される。ゲーム制御部３０ａは、ビデオゲームをＲＯＭ３１から読み出し、ビデオゲームを開始し液晶ディスプレイ５にビデオゲーム開始の画面を表示するとともにゲーム開始のカウントダウン画面を表示し、音声でもダウン値を出力する（Ｓ００４）。
【００２１】
図８（ａ）にビデオゲーム開始画面の一例を示す。
画面上に敵陣と自陣を示す枠４０が表示され、その境界上部にゲーム時間「５：００」分が表示されている。枠４０の両側下部には当初の両陣営の耐久力の数値「１０００」が表示されている。
ゲーム制御部３０ａはゲーム開始までのカウントダウンを終了すると、ゲームを開始する（Ｓ００５）。上記例示のゲーム時間は５分からカウントダウンが始まり、爆弾パックのゴールにより耐久力の数値も減算されていく。ゲーム制御部３０ａはゲーム進行に伴い、ＢＧＭを流し、画面上に演出効果となる画像を表示する（Ｓ００６）。ビデオゲームの進行状況はこのように液晶ディスプレイおよびスピーカによってリアルタイムに出力される。
ゲーム制御部３０ａはゲーム時間の残り時間および一方の陣営が敗北したか否かを監視しており（Ｓ００７）、ゲーム時間があり、いずれの陣営も敗北していない場合にはパックがゴールに入るか否かを監視する（Ｓ００８）。
【００２２】
パックがゴールに入らなければ、Ｓ００６に戻り、ゲーム時間があって敗北していなければ、Ｓ００７，Ｓ００８のループを繰り返す。
ゲームは各プレイヤが各々自分のタイミングで所持したパック、および途中で自陣に停止した敵パックをパドルにより敵陣のゴールにめがけて打ち出す操作により行われる。使用するパドルはホッケーゲーム機筐体にセットで用意されるガードカバーの付いたパドルまたは、各プレイヤが自前で持ってきたものを使用することができる。
パック１５が相手陣のゴール３に入ると、パック１５がシュート部３ａを通りシュート部内に設置してある電子タグ読取装置１１により電子タグ情報が読み取られ、電子タグ情報（ゲーム番号，パック番号）がＣＰＵ３０に送られる。タグ情報処理部３０ｂは読み取った電子タグ読取装置１１の識別情報を取得し、読み取った電子タグ情報（ゲーム番号，パック番号）に対し、ＲＯＭ３１の電子タグ情報−ダメージパラメータテーブルを参照し、ゴールされたパックによる破壊力，タイマ時間を取得する。
【００２３】
ゲーム制御部３０ａは電子タグ読取装置の識別情報によりいずれの陣のゴールに入ったかを判別し、判別した陣に、そのパック対応の時限爆弾の絵およびタイマ時間を表示する。タイマ時間はセットされたときから時間の経過とともにカウントダウンする。
図８（ｂ）にゲーム中の液晶ディスプレイの画像例を示す。
枠１０の境界上部のゲーム時間カウントダウン値は「２：３７」を示しており、左右の陣の耐久力の数値はそれぞれ「１９０」と「８２０」を示している。右側の陣には３つの各種時限爆弾の絵が表示されており、それぞれタイム時間のダウン値が「４０」「１０」「１０」秒と表示されている。また、左側の陣には３つの各種時限爆弾の絵が表示されており、それぞれタイム時間のダウン値が「２１」「３」「１０」秒と表示されている。さらに時限爆弾が爆発するときの威力を２倍（×２）にするアイコンの絵が表示されている。これは１つの時限爆弾が爆発したときにその威力を倍する効果を与えるもので、その効果を与えた後は消滅する。勿論爆発した時限爆弾も消滅する。
【００２４】
ゲーム制御部３０ａはパックがゴールに入るとこのように時限爆弾をセットし、カンウトダウン値が０になると、その時限爆弾を爆発させその破壊力の数値を相手の陣の耐久力の数値から減算する処理を行う（Ｓ００９）。なお、時限爆弾に設定されるタイマ時間は、種類により０秒〜４０秒の範囲で設定されている。
シュート部を通ったパックは排出口に排出されるため、プレイヤは盤面にこのパックをセットしてつぎのゴールを狙うこととなる。このとき、異なるパックに変えてゲームを継続することができる。
【００２５】
ゲーム制御部３０ａは、Ｓ００６でカウントダウンを継続し、ＢＧＭおよび演出効果の表示を引き続きおこなう。そしてゲーム時間が０になるか、いずれか一方が敗北した場合にはゲームを終了させ（Ｓ０１１）、プレイヤに対し持ち込んだパックを忘れずに回収するよう画面表示するとともに音声で案内する。以上によりホッケーゲーム機のゲームを終了する。
なお、プレイヤは時限爆弾を上限なく敵陣に配置可能で、様々なタイマ時間のパックを使用することにより爆発するタイミングをプレイヤが選択することができる。また、ゲーム制御部３０ａは同陣営内で複数の爆弾が同時に爆発した場合、相乗効果によって通常よりも大きなダメージを与えられるように処理することが可能である。さらに、パックの種類として敵陣に入ると、自陣の爆弾を消去するものや敵陣の爆弾のタイマ時間を上下させるものなど、特殊な効果を持つパックを用意することも可能である。かかる場合、ＲＯＭ内には特殊な効果をもつパックのゲーム番号，パック番号に対し特殊効果を行うデータを対応付けるテーブルを用意する必要がある。
【００２６】
以上の実施の形態はエアーを噴出してパックの摩擦力を軽減し滑り易くしたものであるが、エアーを噴出しないものであってもよい。
また、ゲーム内容として相手にダメージを与えるのではなく、得点を競い合う内容などでもあっても良い。かかる場合には各パックのゲーム番号，パック番号に対応させて得点すべき数値を対応つけたテーブルを用意し、パックがゴールに入った場合にはこのテーブルから得点値を取得して、自陣の点数に加点する処理を行うこととなる。
【産業上の利用可能性】
【００２７】
イベント会場やゲームセンターなどに設置される、パックを敵陣のゴールに入れることにより得点などを競うホッケーゲーム機である。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明による電子タグ読み取り機能付きホッケーゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図２】ゴールに連設されるシュート部の構造の詳細を示す図で、（ａ）はゴール部付近のみを示す正面図，（ｂ）はシュート部の断面図である。
【図３】パックの構造を説明するための図である。
【図４】パドルの種類を説明するための図である。
【図５Ａ】本発明による電子タグ読み取り機能付きホッケーゲーム機および電子タグユニットの回路の実施の形態を示す斜視図である。
【図５Ｂ】コンピュータ装置の詳細を示すブロック図である。
【図６】電子タグ情報および電子タグ情報、ダメージパラメータ対応表の一例を示す図である。
【図７】ホッケーゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
【図８】液晶ディスプレイの表示例を示す図である。
【符号の説明】
【００２９】
１  ホッケーゲーム機  
２  フィールド（盤面）  
３  ゴール  
５  液晶ディスプレイ  
６  スピーカ
８  パック排出口
９  コイン投入口
１１  電子タグ読取装置
１５  パック
１６  表示プレート
１７  電子タグユニット
１８  パック本体
１９  ノーマルタイプパドル
２０  ガードカバー付きパドル
２５  コンピュータ装置
２６  駆動回路
２７  エアー発生器
３０  ＣＰＵ
３１  ＲＯＭ
３２  ＲＡＭ
３３  エアー制御部
３４  画像処理部
３５  通信部
３６  サウンド回路
３７  入出力制御部
３８  コイン関連装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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