(57)【要約】      （修正有）【課題】  過去における遊技履歴から遊技者の嗜好を抽出すると共に、当該嗜好を遊技内容に反映させることにより、遊技の興趣性を向上させたパチンコ遊技機の提供。【解決手段】  遊技者により操作可能な、複数のパラメーターのいずれか一つを指定するパラメーター指定手段と、前記パラメーター指定手段によりパラメーターが指定された場合、パラメーター毎にその指定回数を記憶するためのパラメーター指定回数情報管理手段と、前記パラメーター指定回数情報管理手段中に記憶されているパラメーター指定回数に基づき、遊技内容を決定するための遊技内容決定手段とを有するパチンコ遊技機。【選択図】  図３０
2008086502.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により操作可能な、複数のパラメーターのいずれか一つを指定するパラメーター指定手段と、
前記パラメーター指定手段によりパラメーターが指定された場合、パラメーター毎にその指定回数を記憶するためのパラメーター指定回数情報管理手段と、
前記パラメーター指定回数情報管理手段中に記憶されているパラメーター指定回数に基づき、遊技内容を決定するための遊技内容決定手段と
を有するパチンコ遊技機。
【請求項２】
前記遊技内容決定手段は、前記パラメーター指定回数情報管理手段に記憶された前記パラメーター指定回数から導かれたパラメーター指定回数の順位に基づき、前記遊技内容を決定する、請求項１記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記パチンコ遊技機は、所定条件を充足した場合、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技に移行する特別遊技制御手段を更に備えており、
前記遊技内容決定手段は、前記所定条件を充足する期待度が高い程、高順位のパラメーターに係る遊技内容を選択する、請求項２記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
前記パラメーター指定回数情報管理手段は、所定条件を充足した場合には、記憶されているパラメーター指定回数をリセットする、請求項１〜３のいずれか一項記載のパチンコ遊技機。
【請求項５】
前記所定条件が、パラメーター指定回数の順位に変動があった場合である、請求項４記載のパチンコ遊技機。
【請求項６】
前記パラメーター指定回数情報管理手段は、前記パラメーター指定回数をリセットする場合、当該リセット前のパラメーター指定回数の順位データは維持する、請求項４又は５記載のパチンコ遊技機。
【請求項７】
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づき、遊技の内容を決定する乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数に基づき、前記識別情報の変動態様と停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
前記識別情報表示内容決定手段により決定された前記変動態様に従い、前記識別情報を変動表示させた後、前記停止識別情報を表示する、識別情報表示制御手段と、
前記停止識別情報が所定態様である場合、通常遊技状態から前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する特別遊技実行制御手段と、
を備えた、複数のキャラクター画像又は動画像を表示可能なパチンコ遊技機において、
遊技者により操作可能な、前記複数のキャラクターの中から一のキャラクターを指定するキャラクター指定手段と、
前記キャラクター指定手段によりキャラクターが指定された場合、キャラクター毎にその指定回数を記憶するためのキャラクター指定回数情報管理手段と、
前記キャラクター指定回数情報管理手段中に記憶されているキャラクター指定回数に基づき、表示するキャラクター画像又は動画像を決定する、キャラクター表示内容決定手段と、
を有することを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項８】
前記キャラクター表示内容決定手段は、前記キャラクター指定回数情報管理手段中に記憶されたキャラクター指定回数から導かれたキャラクターの指定回数の順位に基づき、表示するキャラクター画像又は動画像を決定する、請求項７記載のパチンコ遊技機。
【請求項９】
前記キャラクター表示内容決定手段は、前記識別情報表示内容決定手段により決定された前記変動態様の前記特別遊技への移行期待度が高い程、高順位のキャラクター画像又は動画像を選択する、請求項８記載のパチンコ遊技機。
【請求項１０】
前記キャラクター指定回数情報管理手段は、所定条件を充足した場合には、記憶されているキャラクター指定回数をリセットする、請求項７〜９のいずれか一項記載のパチンコ遊技機。
【請求項１１】
前記所定条件が、キャラクター指定回数の順位に変動があった場合である、請求項１０記載のパチンコ遊技機。
【請求項１２】
前記キャラクター指定回数情報管理手段は、前記キャラクター指定回数をリセットする場合、当該リセット前のキャラクター指定回数の順位データは維持する、請求項１０又は１１記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、過去の遊技履歴を踏まえ遊技者の嗜好を的確に把握した上で、当該嗜好を遊技内容に反映させることが可能なパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
過去の遊技履歴を踏まえて遊技内容を決定するタイプのパチンコ遊技機は、これまでにも幾つか提案されている。例えば、特許文献１に係るパチンコ遊技機は、所定期間内（第１条件が成立してから第２条件が成立するまで）に入力された操作回数に応じて態様オプション値が増減し、当該態様オプション値に応じて予告図柄の表示態様が変化するよう構成されている｛但し、当該オプション値の増減は、操作回数よりもむしろ、判定結果（当否）と相関関係がある｝。このように、当該パチンコ遊技機は、態様オプション値の変化という形で遊技者による過去の操作履歴を記憶すると共に、当該態様オプション値の変化に基づき、遊技内容（演出内容）を決定する。平たくいえば、遊技者が入力操作を行えば所定の演出内容を見ることができ、入力操作を行わないと所定の演出内容を見ることができない、というものである。即ち、当該文献に係る技術の発想は、入力操作を行わせる動機付けを遊技者に付与することにより遊技に積極的に参加させることであると理解される。
【０００３】
次に、特許文献２に係るパチンコ遊技機は、遊技者の遊技履歴データ（例えば、遊技時間、抽選回数、発生イベントの種類）を遊技者に対応づけて記憶部（外部記憶媒体、遊技者ＩＤと対応づけて記録可能な記憶手段）に記録した上で、演出処理に当該履歴データを反映する制御処理を実行するように構成されている。即ち、当該文献に係る技術の発想は、過去の遊技履歴データを踏まえ、長期間当たりやスーパーリーチが選択されていないような場合、遊技者に興奮感を付与する演出を実行する等して、遊技を飽きさせないようにすることであると理解される。
【０００４】
更に、特許文献３に係るパチンコ遊技機は、遊技者がポインティング装置によって移動操作を行い、現在位置を記憶した上で、当該現在位置に対応した背景画像を表示するように構成されている。即ち、当該文献に係る技術の発想は、複数回の図柄変動に亘って、ストーリー性のある演出を実行することにより遊技の興趣性を高めることであると理解される。
【特許文献１】特開２００６−４２９４６
【特許文献２】特開２００４−２９８４１６
【特許文献３】特開２００５−３２３７４５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように、上記いずれの文献においても、過去における遊技履歴に基づき演出内容を決定する、という思想は開示されている。しかしながら、まず特許文献１における、遊技履歴を反映した「態様オプション値」は、基本的には判定結果（当否）と相関関係があるものであり、遊技者の嗜好を反映したものではない。また、特許文献２における、遊技履歴を反映した「遊技履歴データ」も、遊技者の意思とは無関係であるところの、遊技時間や抽選回数等であり、遊技者の嗜好を反映したものではない。更には、特許文献３における、遊技履歴を反映した「現在位置データ」も、単なる位置情報に過ぎず、遊技者の嗜好を反映したものではない。
【０００６】
したがって、本発明は、過去における遊技履歴から遊技者の嗜好を抽出すると共に、当該嗜好を遊技内容に反映させることにより、遊技の興趣性を向上させたパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明（１）は、遊技者により操作可能な、複数のパラメーターのいずれか一つを指定するパラメーター指定手段（操作ボタン５０００）と、
前記パラメーター指定手段（操作ボタン５０００）によりパラメーターが指定された場合、パラメーター毎にその指定回数を記憶するためのパラメーター指定回数情報管理手段（好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４）と、
前記パラメーター指定回数情報管理手段（好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４）中に記憶されているパラメーター指定回数に基づき、遊技内容を決定するための遊技内容決定手段（好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆ）と
を有するパチンコ遊技機である。
【０００８】
本発明（２）は、前記遊技内容決定手段（好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆ）は、前記パラメーター指定回数情報管理手段（好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４）に記憶された前記パラメーター指定回数から導かれたパラメーター指定回数の順位に基づき、前記遊技内容を決定する、前記発明（１）のパチンコ遊技機である。
【０００９】
本発明（３）は、前記パチンコ遊技機は、所定条件を充足した場合、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技に移行する特別遊技制御手段（特別遊技制御手段１１７０）を更に備えており、
前記遊技内容決定手段（好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆ）は、前記所定条件を充足する期待度が高い程、高順位のパラメーターに係る遊技内容を選択する、前記発明（２）のパチンコ遊技機である。
【００１０】
本発明（４）は、前記パラメーター指定回数情報管理手段（好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４）は、所定条件を充足した場合には、記憶されているパラメーター指定回数をリセットする、前記発明（１）〜（３）のいずれか一つのパチンコ遊技機である。
【００１１】
本発明（５）は、前記所定条件が、パラメーター指定回数の順位に変動があった場合である、前記発明（４）のパチンコ遊技機である。
【００１２】
本発明（６）は、前記パラメーター指定回数情報管理手段（好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４）は、前記パラメーター指定回数をリセットする場合、当該リセット前のパラメーター指定回数の順位データは維持する、前記発明（４）又は（５）のパチンコ遊技機である。
【００１３】
本発明（７）は、遊技球が入球可能な始動口（特図始動口２１１０）と、
識別情報（装飾図柄）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部（装図表示部２１４１）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（大入賞口２１２０）と、
前記始動口（特図始動口２１１０）への遊技球の入球に基づき、遊技の内容を決定する乱数を取得する乱数取得手段（特図乱数取得判定実行手段１１２１）と、
前記乱数に基づき、前記識別情報（装飾図柄）の変動態様と停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段（装図表示内容決定手段２１５３ａ−１）と、
前記識別情報表示内容決定手段（装図表示内容決定手段２１５３ａ−１）により決定された前記変動態様に従い、前記識別情報を変動表示させた後、前記停止識別情報を表示する、識別情報表示制御手段（装飾図柄表示制御手段２１５３ａ）と、
前記停止識別情報が所定態様である場合、通常遊技状態から前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する特別遊技実行制御手段（特別遊技実行手段１１７２）と、
を備えた、複数のキャラクター画像又は動画像を表示可能なパチンコ遊技機において、
遊技者により操作可能な、前記複数のキャラクターの中から一のキャラクターを指定するキャラクター指定手段（操作ボタン５０００）と、
前記キャラクター指定手段（操作ボタン５０００）によりキャラクターが指定された場合、キャラクター毎にその指定回数を記憶するためのキャラクター指定回数情報管理手段（好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４）と、
前記キャラクター指定回数情報管理手段（好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４）中に記憶されているキャラクター指定回数に基づき、表示するキャラクター画像又は動画像を決定する、キャラクター表示内容決定手段（好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆ）と、
を有することを特徴とするパチンコ遊技機である。
【００１４】
本発明（８）は、前記キャラクター表示内容決定手段（好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆ）は、前記キャラクター指定回数情報管理手段（好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４）中に記憶されたキャラクター指定回数から導かれたキャラクターの指定回数の順位に基づき、表示するキャラクター画像又は動画像を決定する、前記発明（７）のパチンコ遊技機である。
【００１５】
本発明（９）は、前記キャラクター表示内容決定手段（好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆ）は、前記識別情報表示内容決定手段（装図表示内容決定手段２１５３ａ−１）により決定された前記変動態様の前記特別遊技への移行期待度が高い程、高順位のキャラクター画像又は動画像を選択する、前記発明（８）のパチンコ遊技機である。
【００１６】
本発明（１０）は、前記キャラクター指定回数情報管理手段（好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４）は、所定条件を充足した場合には、記憶されているキャラクター指定回数をリセットする、前記発明（８）又は（９）のパチンコ遊技機である。
【００１７】
本発明（１１）は、前記所定条件が、キャラクター指定回数の順位に変動があった場合である、前記発明（１０）のパチンコ遊技機である。
【００１８】
本発明（１２）は、前記キャラクター指定回数情報管理手段（好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４）は、前記キャラクター指定回数をリセットする場合、当該リセット前のキャラクター指定回数の順位データは維持する、前記発明（１０）又は（１１）のパチンコ遊技機である。
【００１９】
ここで、本特許請求の範囲及び本明細書における各用語の意義について説明する。「パラメーター」は、遊技者が自らの意思で指定又は選択できるパラメーターであれば特に限定されず、例えばキャラクターを挙げることができる。「パラメーター指定回数に基づき、遊技内容を決定」における「基づき」とは、例えば、パラメーター指定回数に従い遊技内容を決定する場合｛例えば、所定回数（例えば１０回）選択される毎に、当該パラメーターに関連した遊技内容が決定される場合｝、パラメーター指定回数の順位に従い遊技内容を決定する場合｛例えば、特別遊技移行信頼度が高まる程、順位の高いパラメーターに関連した遊技内容が決定される場合｝等、パラメーターの指定回数を何らかの形で考慮して遊技内容を決定する、すべての場合を包含する。「期待度が高い程、高順位のパラメーターに係る遊技内容を選択」及び「期待度が高い程、高順位のキャラクター画像又は動画像を選択」とは、期待度と順位とが完全に対応している場合（例えば、期待度高→高順位、期待度中→中順位、期待度低→低順位）のみならず、部分的に対応している場合、例えば、高期待度の場合のみ高順位のパラメーター（又はキャラクター画像・動画像）が選択される場合をも包含する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、遊技者に対して何らかの利益状態を生じ得るもの一切を包含する概念であり、いわゆる「スルーチャッカー」や入賞口を含む。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、図柄変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態」とは、遊技球が流入可能な状態や流入し易い状態を指し、「閉状態」とは、遊技球が流入不能な状態や遊技球が流入困難な状態を指す。「入賞」とは、賞球払出に関連する概念である。「遊技の内容を決定する乱数」とは、遊技内容決定に直接的又は間接的に関係する乱数を指す。ここで、「乱数」とは、パチンコ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数（遊技内容決定乱数）であり、例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当たり図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、例えば、一つの乱数（例えば当選乱数）が、別の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。「乱数に基づき」とは、演出の内容（例えば、識別情報の変動内容や停止識別情報）を当該乱数から直接的に決定する場合のみならず、当該乱数から直接決定された事項から間接的に決定する場合も包含する（例えば、停止図柄を乱数から直接決定し、当該停止図柄から変動内容を決定する場合や、特別図柄を乱数から直接決定し、当該特別図柄から装飾図柄を決定する場合や、識別情報の変動態様や停止識別情報に基づいて、予告の可否やその内容を決定する場合）。「遊技の内容」とは、例えば、識別情報の変動態様や停止態様、予告の有無やその内容等を指す。ここで、「識別情報」とは、視覚的に認識可能なものであれば特に限定されず、例えば、数字、文字、図柄等を挙げることができる（例えば、装飾図柄、特別図柄、ブランク図柄）。
【発明の効果】
【００２０】
本発明（１）によれば、遊技者により指定可能なパラメーターを複数にし、かつ、これら複数のパラメーターの指定回数をパラメーター毎にカウントして記憶するように構成されているので、当該カウント値を比較するだけで遊技者の相対的な嗜好が容易に把握できるという効果を奏する。更には、本発明（１）によれば、このパラメーターの指定回数に基づき、遊技内容を決定するように構成されているので、遊技者の嗜好を遊技内容に反映させることにより、遊技の興趣性を高めることが可能になるという効果も奏する。
【００２１】
本発明（２）によれば、前記発明（１）の効果に加え、パラメーター指定回数の順位に基づき遊技内容を決定するように構成されているので、遊技者の嗜好に関するパラメーター間の相対的優劣を遊技内容に反映させることが可能になるという効果を奏する。
【００２２】
本発明（３）によれば、前記発明（２）の効果に加え、特別遊技への移行期待度が高い程、高順位のパラメーターに係る遊技内容を選択するように構成されているので、高順位のパラメーターに係る遊技内容が実行された場合には、単に当該遊技内容が実行された喜びだけでなく、これに付随する形で、特別遊技への高い期待感をも遊技者に抱かせることも可能になるという効果を奏する。
【００２３】
本発明（４）によれば、前記発明（１）〜（３）の効果に加え、所定条件を充足した場合には当該パラメーター指定回数がリセットされるように構成されているので、例えば遊技者が変更した場合等、過去のパラメーター指定回数をそのまま参照して遊技内容を決定することが好ましくない状況に至った場合でも、当該状況を回避又は早期に解消することが可能になるという効果を奏する。
【００２４】
本発明（５）によれば、前記発明（４）の効果に加え、パラメーター指定回数の順位に変動があった場合にパラメーター指定回数がリセットされるように構成されているので、新たな遊技者の嗜好が前回の遊技者のそれと近似している程、当該パラメーター指定回数がリセットされ難くなる結果、無駄なリセット処理を回避できる一方、新たな遊技者の嗜好が前回の遊技者の嗜好と異なる程、当該パラメーター指定回数がリセットされ易くなる結果、早期にリセット処理が実行されるという効果を奏する。
【００２５】
本発明（６）によれば、前記発明（４）又は（５）の効果に加え、パラメーター指定回数をリセットする場合、当該リセット前のパラメーター指定回数の順位データは維持するよう構成されているので、仮にそのように構成しなかった場合に生じる、パラメーター指定回数をリセットすることにより一時的に順位が横並びになることに伴う、遊技内容を決定する上での弊害を防止することが可能になるという効果を奏する。
【００２６】
本発明（７）によれば、遊技者により指定可能なキャラクターを複数にし、かつ、これら複数のキャラクターの指定回数をキャラクター毎にカウントして記憶するように構成されているので、当該カウント値を比較するだけで遊技者の相対的な嗜好が容易に把握できるという効果を奏する。更には、本発明（７）によれば、このキャラクターの指定回数に基づき、遊技内容を決定するように構成されているので、遊技者の嗜好を遊技内容に反映させることにより、遊技の興趣性を高めることが可能になるという効果も奏する。
【００２７】
本発明（８）によれば、前記発明（７）の効果に加え、キャラクター指定回数の順位に基づき遊技内容を決定するように構成されているので、遊技者の嗜好に関するキャラクター間の相対的優劣を遊技内容に反映させることが可能になるという効果を奏する。
【００２８】
本発明（９）によれば、前記発明（８）の効果に加え、特別遊技への移行期待度が高い程、高順位のキャラクター画像・動画像を選択するように構成されているので、高順位のキャラクター画像・動画像が表示された場合には、単に当該表示のみの喜びだけでなく、これに付随する形で、特別遊技への高い期待感をも遊技者に抱かせることも可能になるという効果を奏する。
【００２９】
本発明（１０）によれば、前記発明（８）又は（９）の効果に加え、所定条件を充足した場合には当該キャラクター指定回数がリセットされるように構成されているので、例えば遊技者が変更した場合等、過去のキャラクター指定回数をそのまま参照して遊技内容を決定することが好ましくない状況に至った場合でも、当該状況を回避又は早期に解消することが可能になるという効果を奏する。
【００３０】
本発明（１１）によれば、前記発明（１０）の効果に加え、キャラクター指定回数の順位に変動があった場合にキャラクター指定回数がリセットされるように構成されているので、新たな遊技者の嗜好が前回の遊技者のそれと近似している程、当該キャラクター指定回数がリセットされ難くなる結果、無駄なリセット処理を回避できる一方、新たな遊技者の嗜好が前回の遊技者の嗜好と異なる程、当該キャラクター指定回数がリセットされ易くなる結果、早期にリセット処理が実行されるという効果を奏する。
【００３１】
本発明（１２）によれば、前記発明（１０）又は（１１）の効果に加え、キャラクター指定回数をリセットする場合、当該リセット前のキャラクター指定回数の順位データは維持するよう構成されているので、仮にそのように構成しなかった場合に生じる、キャラクター指定回数をリセットすることにより一時的に順位が横並びになることに伴う、遊技内容を決定する上での弊害を防止することが可能になるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、本発明の最良形態を説明する。尚、以下の最良形態は、従来の第１種パチンコ遊技機であるが、これに限定されず、例えば他の遊技機｛例えば、従来の第２種や第３種、一般電役、普通機、複合機（例えば、従来の第１種の機能を二つ有する遊技機や、従来の第１種の機能と従来の第２種の機能を一つ有する遊技機）｝に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで最良の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。
【００３３】
まず、図１を参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の前面側の基本構造を説明する。パチンコ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００３４】
はじめに、パチンコ遊技機の遊技機枠は、外枠１０２、前枠１０４、透明板１０６、扉１０８、上球皿１１０、下球皿１１２及び発射ハンドル１１６を含む。まず、外枠１０２は、パチンコ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１０４は、外枠１０２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠１０２に開閉可能に取り付けられる。前枠１０４は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板１０６は、ガラス等により形成され、扉１０８により支持される。扉１０８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠１０４に開閉可能に取り付けられる。上球皿１１０は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１１２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１１２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿１１０と下球皿１１２の間にはスピーカ１１４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。更に、上皿左部には、遊技者により押圧可能な操作ボタン（決定ボタン）５０００が設置されている。
【００３５】
次に、遊技盤は、外レール１２２と内レール１２４とにより区画された遊技領域１２０が形成されている。そして、当該遊技領域１２０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、特図始動口２１１０、普図入賞口２２１０、大入賞口２１２０、特別図柄表示装置２１３０、演出表示装置２１４０、普通図柄表示装置２２２０、センター飾り１９２及びアウト口１４２が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【００３６】
まず、特図始動口２１１０は、主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、特図始動口２１１０は、入球検出装置２１１１と、電動役物２１１２と、電動役物２１１２を開閉させるための電動役物ソレノイド１３２とを備える。ここで、入球検出装置２１１１は、特図始動口２１１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す特図始動口入球情報を生成する。次に、電動役物２１１２は、特図始動口２１１０に遊技球が入賞し得る通常状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【００３７】
次に、普図入賞口２２１０は、入球検出装置２２１１を備える。ここで、入球検出装置２２１１は、普図入賞口２２１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す普図始動口入球情報を生成する。尚、普図入賞口２２１０への遊技球の入球は、特図始動口２１１０の電動役物２１１２を拡開させるための抽選の契機となる。
【００３８】
次に、大入賞口２１２０は、特別図柄が所定態様で停止した場合、「大当たり」として開状態となる、横長方形状を成しアウト口１４２の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、大入賞口２１２０は、遊技球の入球を検出するための入球検出装置２１２１と、電動役物２１２２と、電動役物２１２２を開閉させるための大入賞口ソレノイド２３３０とを備える。ここで、入球検出装置２１２１は、大入賞口２１２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入球情報を生成する。電動役物２１２２は、大入賞口２１２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に大入賞口２１２０を可変させる。
【００３９】
次に、特別図柄表示装置２１３０は、主遊技に対応する特別図柄の変動表示及び停止表示を行う。具体的構成としては、特別図柄表示装置２１３０は、特図表示部２１３１と、特図保留表示部２１３２とを備える。ここで、特図保留表示部２１３２は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、主遊技に係る乱数の保留数（実行されていない特別図柄の変動数）に相当する。尚、特別図柄表示装置２１３０は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、特別図柄は、「０」〜「９」の１０種類の数字及び「−」で表示される。
【００４０】
尚、特別図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本最良形態では、特別図柄表示装置２１３０の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、特別図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置２１４０のような液晶ディスプレーに、特別図柄を表示させるように構成してもよい。
【００４１】
次に、演出表示装置２１４０は、主として、特別図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の変動表示及び停止表示が行われると共に、当該変動表示の際の予告表示が行われる。具体的構成としては、演出表示装置２１４０は、装図表示部２１４１と、装図保留表示部２１４２とを備える。ここで、装図表示部２１４１は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。尚、演出表示装置２１４０は、本最良形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、装図保留表示部２１４２は、４個のランプから構成され、当該ランプは、特別図柄の保留ランプと連動している。
【００４２】
次に、普通図柄表示装置２２２０は、普通図柄の変動表示及び停止表示が行われる。具体的構成としては、普通図柄表示装置２２２０は、普図表示部２２２１と、普図保留表示部２２２２とを備える。ここで、普図保留表示部２２２２は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、普通図柄変動の保留数（実行されていない普通図柄の変動数）に相当する。
【００４３】
最後に、センター飾り１９２は、演出表示装置２１４０の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置２１４０の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプ１９０は、遊技領域１２０又は遊技領域外に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００４４】
次に、図２を参照しながら、パチンコ遊技機の背面側における基本構造を説明する。パチンコ遊技機は、パチンコ遊技機の全体動作を制御し、特に特図始動口２１１０へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御装置１０００と、遊技内容に興趣性を付与する装図表示部２１４１上での各種演出に係る表示制御を行う演出表示制御手段２１５０と、遊技の興趣性を高める演出が表示される演出表示装置２１４０と、賞球タンク２１２、賞球レール２１４及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンク２１２から供給される遊技球を上球皿１１０へ払い出す払出ユニット２１６等を備える賞球払出機構（セット基盤）２１０と、払出ユニット２１６による払出動作を制御する賞球払出装置３０００と、上球皿１１０の遊技球（貯留球）を遊技領域１２０へ１球ずつ発射する発射装置２３２と、発射装置２３２の発射動作を制御する発射制御基板２３０と、パチンコ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニット２９０と、パチンコ遊技機の電源をオンオフするスイッチである電源スイッチ２９２等が、前枠１０４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【００４５】
次に、図３のブロック図を参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置１０００は、遊技に係る遊技周辺機器２０００と、主制御装置１０００からの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出装置３０００と情報伝達可能に接続されている。尚、主制御装置１０００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子等から構成される。尚、以下で主制御装置１０００に含まれるとする各手段を周辺機器（例えば、遊技周辺機器２０００）に搭載される形で構成してもよい。例えば、本最良形態では、主制御装置１０００に払出制御機能を持たせているが、例えば賞球払出装置３０００内に持たせるように構成してもよい。同様に、周辺機器（例えば、遊技周辺機器２０００）に含まれるとする各手段を主制御装置１０００に搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段（装置）の詳細を説明する。
【００４６】
まず、主制御装置１０００は、主遊技・補助遊技に関する主たる制御を司る遊技制御手段１１００と、遊技周辺機器２０００側に各種遊技情報｛例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報（例えば、確率変動当たり、回数制限付き時間短縮当たり、通常当たり、ハズレ）、変動態様に関する情報（例えば、変動時間）、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等｝を送信するための情報送信手段１２００と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出装置３０００を制御する賞球払出決定手段１３００とを有している。
【００４７】
ここで、遊技制御手段１１００は、各入球口（始動口等）への遊技球の流入を判定するための入球判定手段１１１０と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段１１２０と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段１１３０と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄及び変動態様（変動時間等）を決定するための図柄内容決定手段１１４０と、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段１１５０と、特図始動口２１１０の電動役物２１１２の開閉決定に直接関連する各種処理を行うための電チュー開閉制御手段１１６０と、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段１１７０と、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段１１８０と、現在の遊技状態｛例えば、主遊技に関連した状態（通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態）、補助遊技に関連した状態（易開放状態、非易開放状態）、特別図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオンオフ状況、特別遊技中の遊技状態（例えばラウンド数や入賞個数情報）｝等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段１１９０とを有している。以下、各手段について詳述する。
【００４８】
まず、入球判定手段１１１０は、特図始動口２１１０へ遊技球が入球したか否かを判定する特図始動口入球判定手段１１１１と、普図入賞口２２１０に遊技球が流入したか否かを判定する普図始動口入球判定手段１１１２とを有している。
【００４９】
次に、乱数取得判定実行手段１１２０は、特図始動口２１１０への遊技球の入球に基づき遊技内容決定乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、当選乱数、変動態様決定乱数、特別図柄決定乱数等）を取得する特図乱数取得判定実行手段１１２１と、普通図柄当選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための普図乱数取得判定実行手段１１２２とを有している。
【００５０】
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類により割り振られた「０」〜「６５５３５」（当選乱数）や「０」〜「２５５」（変動態様決定乱数）といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式（プラスワン方式）、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値（初期値）を偶然性のある値によって定める方式（初期値更新方式）、これらの組み合わせ等を挙げることができる。
【００５１】
次に、保留制御手段１１３０は、取得した遊技内容決定乱数に基づく図柄変動が許可されていない場合に当該乱数を特図保留情報一時記憶手段１１３１ａに記憶するための特図保留手段１１３１と、普通図柄変動許可が下りていない状況で取得した普通図柄当選乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで保留するための普図保留手段１１３２とを有している。ここで、特図保留手段１１３１及び普図保留手段１１３２は、最大４個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、特図保留情報一時記憶手段１１３１ａ及び普図保留情報一時記憶手段１１３２ａを夫々有している。
【００５２】
次に、図柄内容決定手段１１４０は、取得した遊技内容決定乱数に基づき、特別図柄の停止図柄と変動態様（変動時間等）を決定する特図内容決定手段１１４１と、取得した普通図柄当選乱数に基づき普通図柄の停止図柄を決定する普図内容決定手段１１４２とを有している。
【００５３】
ここで、特図内容決定手段１１４１は、特別図柄に係る停止図柄や変動態様を決定する際に参照される特図内容決定用抽選テーブル１１４１ａを当たり・ハズレ毎に別テーブルとして有しており、当該特図内容決定用抽選テーブル１１４１ａは、遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（通常遊技→特図通常遊技状態用抽選テーブル１１４１ａ−１、確率変動遊技→特図確率変動遊技状態用抽選テーブル１１４１ａ−２、時間短縮遊技→特図時間短縮遊技状態用抽選テーブル１１４１ａ−３）。更に、普図内容決定手段１１４２は、普通図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される普図内容決定用抽選テーブル１１４２ａを有しており、当該普図内容決定用抽選テーブル１１４２ａは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（通常遊技→普図通常用抽選テーブル１１４２ａ−１、確率変動遊技及び時間短縮遊技→普図時間短縮用抽選テーブル１１４２ａ−２）。
【００５４】
また、図示しないが、上記における特図内容決定用抽選テーブル１１４１ａの各抽選テーブル（特図通常遊技状態用抽選テーブル１１４１ａ−１、特図確率変動遊技状態用抽選テーブル１１４１ａ−２、特図時間短縮遊技状態用抽選テーブル１１４１ａ−３）は、変動態様を決定するに際し、夫々が複数の抽選テーブルを有しており、所定条件を充足した場合（例えば保留球が所定数以上）では、短い変動態様が選択され易い抽選テーブルが選択され、他方、所定条件を充足しない場合（例えば保留球が所定数未満）では、長い変動態様が選択され易い抽選テーブルが選択されるように構成されている。
【００５５】
次に、表示制御手段１１５０は、特別図柄表示装置２１３０の特図表示部２１３１上で、所定時間特別図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う特図制御手段１１５１と、普通図柄表示装置２２２０の普図表示部２２２１上で、所定時間普通図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う普図制御手段１１５２とを有している。
【００５６】
ここで、特図制御手段１１５１は、前記特図内容決定手段１１４１により決定された変動態様に係る変動時間を管理するための特図変動時間管理手段１１５１ａを更に有している。また、特図変動時間管理手段１１５１ａは、ゼロクリア可能な特図変動管理用タイマ１１５１ａ−１（デクリメントカウンタ）を更に有している。更に、普図制御手段１１５２は、普通図柄表示装置２２２０の普図表示部２２２１上での普通図柄の変動時間を管理するための普図変動時間管理手段１１５２ａを有している。また、普図変動時間管理手段１１５２ａは、時間を計測可能な普図変動管理用タイマ１１５２ａ−１を更に備えている。
【００５７】
次に、電チュー開閉制御手段１１６０は、特図始動口２１１０の電動役物２１１２を開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための条件判定手段１１６１と、特図始動口２１１０の電動役物２１１２の駆動（開放）時間を計測する開放タイマ１１６２とを有している。
【００５８】
次に、特別遊技制御手段１１７０は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段１１７１と、前記条件を充足している場合に、特別遊技を実行するための特別遊技実行手段１１７２と、特別遊技に関する各種処理の時間管理を行うための特別遊技時間管理手段１１７３とを有している。更に、この特別遊技時間管理手段１１７３は、時間を計測可能な特別遊技用タイマ１１７３ａを有している。
【００５９】
次に、特定遊技制御手段１１８０は、特定遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する特定遊技終了条件判定手段１１８１を有している。ここで、特定遊技終了条件判定手段１１８１は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタ１１８１ａを更に有している。ここで、本最良形態においては、時短回数は１００回であり、当該時短中には、非時短中と比較して、特別図柄の変動時間が相対的に短縮される（時間短縮機能）。更に、普通図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、特図始動口２１１０の電動役物２１１２の開放延長時間が相対的に延長される（開放時間延長機能）。尚、上記の特定遊技終了条件判定手段１１８１は、例えば、回数制限付きの確率変動遊技において終了回数に到達したか否かを判定する機能を有していたり（回数制限付確率変動遊技機能を有するパチンコ遊技機の場合）、図柄変動の度に所定確率で特定遊技（例えば確率変動遊技や時間短縮遊技）から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい（転落抽選機能を有するパチンコ遊技機の場合）。
【００６０】
次に、遊技状態一時記憶手段１１９０は、主遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための主遊技状態一時記憶手段１９１１と、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段１１９２とを有している。
【００６１】
ここで、主遊技状態一時記憶手段１９１１は、各種遊技状態における各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するためのフラグ一時記憶手段１１９１ａと、現在変動中の特別図柄（変動開始条件が成立した特別図柄）に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための特図情報一時記憶手段１１９１ｂと、特別遊技に関する情報（ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数等）を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃとを有している。
【００６２】
また、補助遊技状態一時記憶手段１１９２は、補助遊技に関する情報（例えば、普通図柄当選フラグ・開放延長フラグ・時間短縮フラグ等の各種フラグのオンオフ情報）を一時記憶するための補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａと、現在変動中の普通図柄（変動開始条件が成立した普通図柄）に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための普図情報一時記憶手段１１９２ｂとを有している。
【００６３】
次に、遊技周辺機器２０００は、主遊技側の周辺機器である主遊技周辺機器２１００と、補助遊技に関する補助遊技周辺機器２２００とを有している。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【００６４】
まず、主遊技周辺機器２１００は、特別遊技移行の契機となる特図始動口２１１０と、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技の際には所定条件下で開状態となる大入賞口２１２０と、特別図柄の停止表示及び変動表示が可能な特別図柄表示装置２１３０と、装飾図柄の停止表示及び変動表示・特別遊技移行を示唆する予告表示・特別遊技中の遊技進行状況を示す表示を含め、演出に係る表示を行う演出表示装置２１４０と、演出に係る一切の表示制御を司る演出表示制御手段２１５０とを有している。
【００６５】
ここで、演出表示制御手段２１５０は、主制御装置１０００側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段２１５１と、主制御装置１０００側からの前記情報に基づき、演出表示装置２１４０での演出表示制御を行う表示制御手段２１５３とを有している。以下、上記各手段を詳述する。
【００６６】
まず、表示情報受信手段２１５１は、主制御装置１０００側からの主遊技に関する図柄情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段２１５１ａを有している。尚、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａに一時記憶された図柄情報は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
【００６７】
次に、操作情報受信手段２１５２は、操作ボタン５０００からの操作信号を一時記憶するための操作情報一時記憶手段２１５２ａを更に有している。尚、操作情報一時記憶手段２１５２ａに一時記憶された操作信号（情報）も、前記図柄情報と同様に、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
【００６８】
次に、表示制御手段２１５３は、演出表示装置２１４０の装図表示部２１４１上での装飾図柄の変動表示や停止表示に関する制御を司る装飾図柄表示制御手段２１５３ａと、演出表示装置２１４０の装図保留表示部２１４２上での保留情報の表示処理に関する一切の制御を司る装図保留情報表示制御手段２１５３ｂと、演出表示装置２１４０上での予告に関する表示制御を司る予告表示制御手段２１５３ｃと、当該演出の際に当該演出に関連する情報を一時記憶する演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄと、マニュアルモード及びオートモード間の切替制御を司るモード制御手段２１５３ｅと、複数のキャラクターのそれぞれに対する遊技者の好感度の確認とデータ管理及び当該好感度に基づく演出実行を司る好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆとを有している。
【００６９】
ここで、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａ内に一時記憶された主制御装置１０００側からの図柄情報に基づき、装飾図柄の停止図柄と変動態様を決定するための装図表示内容決定手段２１５３ａ−１と、装飾図柄や装飾図柄の変動態様に関するデータ（各種オブジェクトデータ、動画像データ、音声データ等）を含め演出に関する一切のデータを記憶するための装図変動態様記憶手段２１５３ａ−２とを更に有している。また、装図表示内容決定手段２１５３ａ−１は、装飾図柄の変動態様を決定する際に参照するための装図変動内容決定用抽選テーブル２１５３ａ−１−１を更に有している。
【００７０】
次に、装図保留情報表示制御手段２１５３ｂは、現在の保留球数を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段２１５３ｂ−１を更に有している。
【００７１】
次に、予告表示制御手段２１５３ｃは、予告を表示する条件を充足しているか否かを判定するための予告表示可否判定手段２１５３ｃ−１と、予告オブジェクト画像データが記憶されている予告オブジェクト画像記憶手段２１５３ｃ−２とを更に有している。ここで、予告表示可否判定手段２１５３ｃ−１は、予告表示の可否決定や予告表示内容を決定する際に参照される予告表示可否決定用参照テーブル２１５３ｃ−１−１を更に有している。
【００７２】
次に、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、マニュアルモードの際、装飾図柄の変動毎に、複数（６個）のキャラクターから所定数（３個）のキャラクターをランダムに選択する際に参照されるキャラクター選択用抽選テーブル２１５３ｆ−１と、遊技者がランダムに選択された所定数（３個）のキャラクターから一のキャラクターを指定可能な時間を管理するタイマ２１５３ｆ−２と、装飾図柄の変動態様（キャラクター系演出）や予告内容（キャラクター系予告）で登場させるキャラクターを抽選する際に参照される登場キャラクター決定用抽選テーブル２１５３ｆ−３と、キャラクターの指定回数とランク（順位）をキャラクター毎に管理するための好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４とを有している。尚、図２２に、キャラクター選択用抽選テーブル２１５３ｆ−１、登場キャラクター決定用抽選テーブル２１５３ｆ−３及び好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４の記憶内容の一例を示したが、これらについては、処理の説明の欄で詳述することとする。
【００７３】
尚、演出表示制御手段２１５０は、その他にも、遊技効果ランプ１９０の点灯及び消灯や、スピーカ１１４からの音声出力等の演出処理といった、画像表示以外の演出に係る一切の制御を更に制御する。また、本最良形態においては、演出表示制御手段２１５０が、装飾図柄、遊技ランプ及び音声の制御を一体的に行なうように構成しているが、機能的に別個の周辺機器として分離するように構成してもよい。この場合、当該周辺機器同士を基板対基板コネクタで接続するように構成してもよい。
【００７４】
次に、補助遊技周辺機器２２００は、特図始動口２１１０の電動役物２１１２の開放の契機となる普図入賞口２２１０と、普通図柄の停止表示及び変動表示が可能な普通図柄表示装置２２２０とを有している。
【００７５】
尚、特別図柄表示装置２１３０及び普通図柄表示装置２２２０が、主制御装置１０００と情報伝達可能に接続されており、残る演出表示装置２１４０が、演出表示制御手段２１５０と情報伝達可能に接続されている。即ち、特別図柄表示装置２１３０及び普通図柄表示装置２２２０は、主制御装置１０００により制御され、演出表示装置２１４０は、演出表示制御手段２１５０により夫々制御されることを意味する。尚、主制御装置１０００と片方向通信により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【００７６】
次に、図４〜図２１のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の処理の流れを説明する。はじめに、図４〜図１２のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機のメイン基板側での処理の流れを説明する。まず、図４は、主制御装置１０００が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。図４に示すように、まず、ステップ１１００で、主制御装置１０００は、後述の普通図柄当選乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御装置１０００は、後述の電チュー駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御装置１０００は、後述の特別遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御装置１０００は、後述の特別図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１５００で、主制御装置１０００は、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御装置１０００は、後述の特別遊技実行処理を実行する。次に、ステップ１８００で、主制御装置１０００（特に賞球払出決定手段１３００）は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出装置３０００を駆動して所定の賞球数の払出処理を行い、再びステップ１１００に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【００７７】
まず、図５は、図４におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、普通図柄当選乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、普図始動口入球判定手段１１１２は、普図入賞口２２１０に遊技球が入球（流入、通過）したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、普図乱数取得判定実行手段１１２２は、普図保留情報一時記憶手段１１３２ａを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、普図乱数取得判定実行手段１１２２は、普通図柄当選乱数を取得する。次に、ステップ１１０８で、普図保留手段１１３２は、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を普図保留情報一時記憶手段１１３２ａにセットする形で保留球を１加算し、次の処理（電チュー駆動判定処理１２００）に移行する。尚、ステップ１１０２及びステップ１１０４でＮｏの場合も、次の処理（電チュー駆動判定処理１２００）に移行する。
【００７８】
次に、図６は、図４におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電チュー駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、電チュー開閉制御手段１１６０は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａを参照して、電チュ−開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、普図制御手段１１５２は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａを参照して、普通図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、普図内容決定手段１１４２は、普図保留情報一時記憶手段１１３２ａにアクセスし、普通図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２１０で、普図内容決定手段１１４２は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照して、現在の遊技状態が易開放状態中（時間短縮フラグオン）か否かを判定する。ステップ１２１０でＹｅｓの場合には、ステップ１２１２で、普図内容決定手段１１４２は、普図時間短縮用抽選テーブル１１４２ａ−２をセットし、他方、ステップ１２１０でＮｏの場合には、ステップ１２１４で、普図内容決定手段１１４２は、普図通常用抽選テーブル１１４２ａ−１をセットする。そして、ステップ１２１６で、普図内容決定手段１１４２は、当該保留球に基づく普通図柄乱数に基づき停止図柄を決定する。次に、ステップ１２１８で、普図変動時間管理手段１１５２ａは、セットしたテーブルに基づき、普図変動管理用タイマ１１５２ａ−１に所定時間（例えば、時短遊技の場合には５秒、通常遊技の場合には３０秒）をセットする。そして、ステップ１２２０で、普図制御手段１１５２は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ中の普通図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２２２で、普図保留手段１１３２は、普通図柄に関する当該保留球を１減算した上で普図保留情報一時記憶手段１１３２ａに記録されている保留情報を更新すると共に、普図制御手段１１５２は、普図変動管理用タイマ１１５２ａ−１をスタートした後、普図表示部２２２１上で普通図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１２２４で、普図変動時間管理手段１１５２ａは、普図変動管理用タイマ１１５２ａ−１を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２２４でＹｅｓの場合、ステップ１２２６で、普図制御手段１１５２は、普図表示部２２２１上で、前記ステップ１２１６で普図内容決定手段１１４２が決定した停止図柄を確定表示する。そして、ステップ１２２８で、普図制御手段１１５２は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ中の普通図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２３０で、条件判定手段１１６１は、当該停止図柄が「当たり」であるか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２で、電チュー開閉制御手段１１６０は、セットしたテーブルに基づき、開放タイマ１１６２に所定時間（例えば、時短遊技の場合には５秒、通常遊技の場合には０．５秒）セットする。次に、ステップ１２３４で、電チュー開閉制御手段１１６０は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ中の電チュ−開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２３６で、電チュー開閉制御手段１１６０は、特図始動口２１１０の電動役物２１１２を開放する。次に、ステップ１２３８で、電チュー開閉制御手段１１６０は、開放タイマ１１６２を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２３８でＹｅｓの場合、ステップ１２４０及びステップ１２４２で、電チュー開閉制御手段１１６０は、特図始動口２１１０の電動役物２１１２を閉鎖すると共に、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ中の電チュ−開放中フラグをオフにし、次の処理（ステップ１３００の特別遊技内容決定乱数取得処理）に移行する。
【００７９】
尚、ステップ１２０２でＮｏの場合にはステップ１２３８に移行し、ステップ１２０４でＮｏの場合にはステップ１２２４に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２２４、ステップ１２３０及びステップ１２３８でＮｏの場合には次の処理（ステップ１３００の特別遊技内容決定乱数取得処理）に移行する。
【００８０】
次に、図７は、図４におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、特別遊技内容決定乱数取得処理に係るフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、特図始動口入球判定手段１１１１は、特図始動口２１１０の入球検出装置２１１１から特図始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、特図乱数取得判定実行手段１１２１は、特図保留情報一時記憶手段１１３１ａを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、特図乱数取得判定実行手段１１２１は、遊技内容決定乱数（当選乱数、変動態様決定乱数、特別図柄決定乱数等）を取得し、特図保留手段１１３１が、何個目の保留であるかという情報と共に当該乱数を特図保留情報一時記憶手段１１３１ａにセットする。次に、ステップ１３０８で、情報送信手段１２００は、特図保留情報一時記憶手段１１３１ａを参照し、当該乱数が何個目の保留として記憶されたのかの情報を取得すると共に、当該情報を演出表示制御手段２１５０側に送信し、次の処理｛ステップ１４００の特別図柄表示処理（＋特定遊技終了判定処理）｝に移行する。尚、ステップ１３０２及びステップ１３０４でＮｏの場合も、次の処理｛ステップ１４００の特別図柄表示処理（＋特定遊技終了判定処理）｝に移行する。
【００８１】
次に、図８は、図４におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、特別図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０２で、特図内容決定手段１１４１は、変動開始条件（特別遊技中でないこと＋特別図柄変動中でないこと）が成立しているか否かを判定する。
【００８２】
ステップ１４０２でＹｅｓの場合、ステップ１４０４で、特図内容決定手段１１４１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照して、確率変動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４０４でＹｅｓの場合、ステップ１４０６で、特図内容決定手段１１４１は、参照テーブルとして特図確率変動遊技状態用抽選テーブル１１４１ａ−２をセットし、ステップ１４１４に移行する。
【００８３】
他方、ステップ１４０４でＮｏの場合、ステップ１４０８で、特図内容決定手段１１４１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照して、時間短縮フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４０８でＹｅｓの場合、ステップ１４１０で、特図内容決定手段１１４１は、参照テーブルとして特図時間短縮遊技状態用抽選テーブル１１４１ａ−３をセットし、ステップ１４１４に移行する。
【００８４】
他方、ステップ１４０８でＮｏの場合、ステップ１４１２で、特図内容決定手段１１４１は、参照テーブルとして特図通常遊技状態用抽選テーブル１１４１ａ−１をセットし、ステップ１４１４に移行する。
【００８５】
次に、ステップ１４１４で、特図内容決定手段１１４１は、特図保留情報一時記憶手段１１３１ａに一時記憶されている、今回の図柄変動に係る遊技内容決定乱数を読み出す。そして、ステップ１４１６で、特図内容決定手段１１４１は、セットした各抽選テーブルを参照し、遊技内容決定乱数（例えば、当選乱数及び特別図柄決定乱数）に基づいて特別図柄に関する停止図柄を決定すると共に、遊技内容決定乱数（例えば、当選乱数及び変動態様決定乱数）に基づいて特別図柄の変動態様を決定し、これらを特図情報一時記憶手段１１９１ｂに一時記憶する。そして、ステップ１４１７で、遊技制御手段１１００は、抽選結果が当たりか否かを判定する。ステップ１４１７でＹｅｓの場合、ステップ１４１８で、遊技制御手段１１００は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ中の当たりフラグをオンにする。他方、ステップ１４１７でＮｏの場合には、ステップ１４１８をスキップする。次に、ステップ１４１９で、情報送信手段１２００は、ステップ１４１６で決定した特別図柄に関する図柄情報（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等）及び現在の遊技状態を演出表示制御手段２１５０側に送信する。次に、ステップ１４２０で、特図変動時間管理手段１１５１ａが、所定時間（前記ステップ１４１６で決定した変動態様に係る変動時間）を特図変動管理用タイマ１１５１ａ−１にセットする。そして、ステップ１４２２で、特図制御手段１１５１は、特別図柄表示装置２１３０の特図表示部２１３１上で、特図情報一時記憶手段１１９１ｂに記憶された変動態様に従い、特別図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４４６で、特図制御手段１１５１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ中の変動中フラグをオンする。そして、ステップ１４３４で、特図変動時間管理手段１１５１ａが、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ここで、ステップ１４３４でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１５００の特別遊技作動条件判定処理）に移行する。他方、ステップ１４３４でＹｅｓの場合、ステップ１４３６で、情報送信手段１２００は、所定時間に到達した旨のコマンドを演出表示制御手段２１５０側に送信する。次に、ステップ１４３８で、特図制御手段１１５１は、特別図柄表示装置２１３０の特図表示部２１３１上での特別図柄の変動表示を停止し、特図情報一時記憶手段１１９１ｂに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４４０で、特図制御手段１１５１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ中の変動中フラグをオフにする。そして、ステップ１４４２で、特図変動時間管理手段１１５１ａは、特図変動管理用タイマ１１５１ａ−１をリセットする。次に、ステップ１４５０で、主制御装置１０００は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理（ステップ１５００の特別遊技作動条件判定処理）に移行する。
【００８６】
尚、ステップ１４０２でＮｏの場合には、ステップ１４４４で、特図制御手段１１５１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４４４でＹｅｓの場合にはステップ１４３４に移行し、Ｎｏの場合には次の処理（ステップ１５００の特別遊技作動条件判定処理）に移行する。
【００８７】
次に、図９は、図８におけるステップ１４５０のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定のフローチャートである。まず、ステップ１４５２で、特定遊技制御手段１１８０は、時短回数カウンタ１１８１ａを参照して、時短回数カウンタ値が０よりも大きいか否かを判定する。ステップ１４５２でＹｅｓの場合、ステップ１４５４で、特定遊技制御手段１１８０は、時短回数カウンタ１１８１ａの時短回数カウンタ値を１減算する。次に、ステップ１４５６で、特定遊技制御手段１１８０は、時短回数カウンタ１１８１ａを参照して、時短回数が０であるか否かを判定する。ステップ１４５６でＹｅｓの場合、ステップ１４６０で、特定遊技制御手段１１８０は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ中の時間短縮フラグをオフにし、次の処理（特別遊技作動条件判定処理１５００）に移行する。尚、ステップ１４５２及びステップ１４５６でＮｏの場合にも、次の処理（特別遊技作動条件判定処理１５００）に移行する。
【００８８】
次に、図１０は、図４におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、条件判定手段１１７１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、当たりフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５０４で、条件判定手段１１７１は、特別図柄表示装置２１３０の特図表示部２１３１上に表示された特別図柄が所定態様で停止したか否かを判定する。ステップ１５０４でＹｅｓの場合、ステップ１５０６及びステップ１５０８で、条件判定手段１１７１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ中の特別遊技移行許可フラグをオンにすると共に当たりフラグをオフにする。次に、ステップ１５５２及び１５５４で、特定遊技制御手段１１８０は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ中の特定遊技フラグ（確率変動フラグ・時間短縮フラグ）を一旦オフにすると共に、時短回数カウンタ１１８１ａをリセット（時短回数カウンタ値＝０）し、次の処理（ステップ１６００の特別遊技実行処理）に移行する。尚、ステップ１５０２及びステップ１５０４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１６００の特別遊技実行処理）に移行する。
【００８９】
次に、図１１は、図４でのステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、特別遊技実行手段１１７２は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０６及びステップ１６０８で、特別遊技実行手段１１７２は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ中の特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１６０４で、情報送信手段１２００は、演出表示制御手段２１５０側に特別遊技開始信号を送信し、ステップ１６１２に移行する。他方、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６１０で、特別遊技実行手段１１７２は、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１６１０でＹｅｓの場合には、ステップ１６１２に移行する。尚、ステップ１６１０でＮｏの場合には、特別遊技実行手段１１７２は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（賞球払出処理１８００）に移行する。
【００９０】
次に、ステップ１６１２で、特別遊技実行手段１１７２は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、ラウンド継続フラグがオンであるか否か、換言すれば、当該ラウンドが途中であるか否かを判定する。ステップ１６１２でＹｅｓの場合、即ち、当該ラウンドが途中である場合、以下で詳述するステップ１６１４〜１６２２の処理を行うことなく、ステップ１６２３に移行する。他方、ステップ１６１２でＮｏの場合、即ち、当該ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１６１４で、特別遊技実行手段１１７２は、特別遊技用タイマ１１７３ａをゼロクリアすると共に所定値（例えば、通常当たりに基づく特別遊技であれば３０秒、突然確率変動当たりや突然時間短縮当たりに基づく特別遊技であれば０．８秒）をセットする。次に、ステップ１６１６で、特別遊技実行手段１１７２は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃ中の入賞球カウンタをゼロクリアする。そして、ステップ１６１８で、特別遊技実行手段１１７２は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃ中のラウンド数カウンタに１を加算する。尚、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃに記憶されているラウンド数は、特別遊技開始直後（初期値）は０であり、以後ラウンドを重ねていく毎に１ずつインクリメントされる。次に、ステップ１６２０で、特別遊技実行手段１１７２は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ中のラウンド継続フラグをオンにする。そして、ステップ１６２２で、特別遊技実行手段１１７２は、大入賞口２１２０の電動役物２１２２を駆動して大入賞口２１２０を開放し、ステップ１６２３に移行する。
【００９１】
次に、ステップ１６２３で、情報送信手段１２００は、演出表示制御手段２１５０側に現在の遊技状態情報（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を送信する。そして、ステップ１６２４で、特別遊技実行手段１１７２は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃを参照して当該ラウンドで所定球（例えば１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１６２４でＹｅｓの場合には、ステップ１６２８に移行する。他方、ステップ１６２４でＮｏの場合、ステップ１６２６で、特別遊技実行手段１１７２は、特別遊技用タイマ１１７３ａを参照して所定時間が経過したか否かを判定する。ステップ１６２６でＹｅｓの場合にも、ステップ１６２８に移行し、Ｎｏの場合には、次の処理（賞球払出処理１８００）に移行する。
【００９２】
次に、ステップ１６２８で、特別遊技実行手段１１７２は、大入賞口２１２０の電動役物２１２２の駆動を停止して大入賞口を閉鎖する。そして、ステップ１６３０で、特別遊技実行手段１１７２は、特別遊技用タイマ１１７３ａをリセットする。次に、ステップ１６３２で、特別遊技実行手段１１７２は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ中のラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１６３４で、特別遊技実行手段１１７２は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃを参照して、当該ラウンドが最終ラウンド（例えば、通常当たりに基づく特別遊技であれば１５Ｒ、突然確率変動当たりや突然時間短縮当たりに基づく特別遊技であれば２Ｒ）であるか否かを判定する。ステップ１６３４でＹｅｓの場合、ステップ１６３６で、特別遊技実行手段１１７２は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ中の特別遊技実行フラグをオフにする。そして、ステップ１６３８で、情報送信手段１２００は、演出表示制御手段２１５０側に特別遊技終了信号を送信する。そして、ステップ１６５０で、遊技制御手段１１００は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（賞球払出処理１８００）に移行する。尚、ステップ１６３４でＮｏの場合にも、次の処理（賞球払出処理１８００）に移行する。
【００９３】
次に、図１２は、図１１におけるステップ１６５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６５６で、特定遊技制御手段１１８０は、確率変動当たりか否か、即ち、特図情報一時記憶手段１１９１ｂを参照して、特図表示部２１３１上で停止した特別図柄が確率変動当たりであるか否かを判定する。ステップ１６５６でＹｅｓの場合、ステップ１６５８及びステップ１６６０で、特定遊技制御手段１１８０は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ中の確率変動フラグと時間短縮フラグとを夫々オンにし、次の処理（ステップ１８００の賞球払出処理）に移行する。
【００９４】
他方、ステップ１６５６でＮｏの場合、ステップ１６６２で、特定遊技制御手段１１８０は、時間短縮変動当たりか否か、即ち、特図情報一時記憶手段１１９１ｂを参照して、特図表示部２１３１上で停止した特別図柄が時間短縮変動当たりであるか否かを判定する。ステップ１６６２でＹｅｓの場合、ステップ１６６４で、特定遊技制御手段１１８０は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ中の時間短縮フラグをオンする。次に、ステップ１６６６で、特定遊技制御手段１１８０は、時短回数カウンタ１１８１ａに時短回数カウンタ値として所定値（例えば１００）をセットし、次の処理（ステップ１８００の賞球払出処理）に移行する。尚、ステップ１６６２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１８００の賞球払出処理）に移行する。
【００９５】
次に、図１３〜図２１のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板側での処理の流れを説明する。まず、  図１３は、本最良形態に係るパチンコ遊技機における、サブ基板側のメインフローチャートである。まず、ステップ６３００で、演出表示制御手段２１５０は、後述するモード設定処理を実行する。次に、ステップ６１００で、演出表示制御手段２１５０は、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ６４００で、演出表示制御手段２１５０は、後述する予告内容決定処理を実行する。次に、ステップ６２００で、演出表示制御手段２１５０は、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ６６００で、演出表示制御手段２１５０は、後述する予告表示制御処理を実行する。次に、ステップ６７００で、演出表示制御手段２１５０は、後述するキャラクター選択演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ６８００で、演出表示制御手段２１５０は、後述するキャラクター好感度制御処理を実行する。そして、ステップ６５００で、演出表示制御手段２１５０は、特別遊技中表示制御処理を実行し、ステップ６３００に戻る処理を繰り返す。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【００９６】
図１４は、図１３でのステップ６３００のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つであるモード設定処理のフローチャートである。まず、ステップ６３０２で、モード制御手段２１５３ｅは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄのフラグエリアを参照し、遊技中ではないか否かを判定する。ステップ６３０２でＹｅｓの場合、ステップ６３０４で、モード制御手段２１５３ｅは、操作情報一時記憶手段２１５２ａを参照し、モード変更に係るボタン操作があったか否かを判定する。ステップ６３０４でＹｅｓの場合、ステップ６３０６で、モード制御手段２１５３ｅは、当該ボタン操作がマニュアルモード選択であるか否かを判定する。ステップ６３０６でＹｅｓの場合、ステップ６３０８及びステップ６３１０で、モード制御手段２１５３ｅは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄのフラグエリアにアクセスし、マニュアルモードフラグをオンにすると共に、オートモードフラグをオフにし、次の処理（装飾図柄表示内容決定処理６１００）に移行する。他方、ステップ６３０６でＮｏの場合、ステップ６３１２及びステップ６３１４で、モード制御手段２１５３ｅは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄのフラグエリアにアクセスし、オートモードフラグをオンにすると共に、マニュアルモードフラグをオフにし、次の処理（装飾図柄表示内容決定処理６１００）に移行する。尚、ステップ６３０２及びステップ６３０４でＮｏの場合にも、次の処理（装飾図柄表示内容決定処理６１００）に移行する。
【００９７】
図１５は、図１３でのステップ６１００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ６１０２で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａを参照し、主制御装置１０００側から新たな図柄情報を受信したか否かを判定する。ステップ６１０２でＹｅｓの場合、ステップ６１０４で、装図表示内容決定手段２１５３ａ−１は、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａ内に一時記憶された主制御装置１０００側からの図柄情報に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブル２１５３ａ−１−１を参照して、装飾図柄の変動態様と停止図柄を決定すると共に、表示制御手段２１５３は、当該決定情報を演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの装飾図柄管理テーブルに一時記憶する。尚、主制御装置１０００側からの停止図柄・変動態様（即ち、特別図柄の停止図柄・変動態様）と演出表示制御手段２１５０側で決定する停止図柄・変動態様（即ち、装飾図柄の停止図柄・変動態様）とは１対１対応でなくともよく、例えば、演出表示制御手段２１５０側での変動態様の比率を主制御装置１０００側からの一変動態様に対して複数パターン持っていてもよい。次に、ステップ６１１０で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの装飾図柄管理テーブルを参照し、ステップ６１０４で決定した変動態様がキャラクター登場演出であるか否かを判定する。ステップ６１１０でＹｅｓの場合、ステップ６１１２で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、抽選用乱数を取得すると共に、当該乱数に基づき、登場キャラクター決定用抽選テーブル２１５３ｆ−３を参照することにより、当該キャラクター登場演出において登場するキャラクターを決定する。そして、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの装飾図柄管理テーブルに、登場する当該キャラクターに関する情報をセットする（例えば、後述するキャラクター登場演出の場合には、登場するキャラクターをセットし、後述するキャラクターステップアップ演出の場合には、登場するキャラクターをその順番と共にセットする）。
【００９８】
ここで、図２２（１）及び（２）に登場キャラクター決定用抽選テーブル２１５３ｆ−３の一例を示す。この登場キャラクター決定用抽選テーブル２１５３ｆ−３は、装飾図柄の変動態様決定用抽選テーブル｛図２２（１）｝と、予告内容決定用テーブル｛図２２（２）｝とから構成されている。ここで、装飾図柄の変動態様決定用抽選テーブルとしては、図２２（１）の上段に例示した、キャラクター登場演出内容決定用テーブル（ハズレ時用、当たり時用）と、図２２（１）の下段に例示した、キャラクターステップアップ演出内容決定用抽選テーブル（ハズレ時用、当たり時用）とから構成されている。以下、装飾図柄の変動態様決定用抽選テーブルから順に説明する。まず、キャラクター登場演出内容決定用テーブルに関係するキャラクター登場演出は、図２２（１）の上段に示すように、装飾図柄の変動態様にキャラクターが組み込まれた演出（装飾図柄の変動を当該キャラクターがアシストする演出）である（図２７参照）。ここで、このキャラクター登場演出内容決定用テーブルは、大当たり期待度が上がる程、後述する好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４に一時記憶された順位が上のキャラクターが選択されるように構成されている。次に、キャラクターステップアップ演出内容決定用テーブルに関係するキャラクターステップアップ演出も、図２２（１）の下段に示すように、前記キャラクター登場演出同様、装飾図柄の変動態様にキャラクターが組み込まれた演出（装飾図柄の変動を当該キャラクターがアシストする演出）である（図２６参照）。ここで、このキャラクターステップアップ演出内容決定用テーブルは、大当たり期待度が上がる程、後述する好感度一時記憶手段に一時記憶された順位がより上のキャラクターまで登場するように構成されている。尚、キャラクター予告内容決定用テーブルに関しては、後述の予告内容決定処理６４００の欄で説明することとする。
【００９９】
再びフローチャートに戻ると、前記の処理を完了した後、ステップ６１０６で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの装飾図柄管理テーブル中の「図柄内容決定フラグ」をオンにし、次の処理（予告内容決定処理６４００）に移行する。尚、ステップ６１０２でＮｏの場合も、次の処理（予告内容決定処理６４００）に移行し、ステップ６１１０でＮｏの場合には、ステップ６１０６に移行する。
【０１００】
図１６は、図１３でのステップ６４００のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである予告内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ６４０２で、予告表示可否判定手段２１５３ｃ−１は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの装飾図柄管理テーブル中の「図柄内容決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ６４０２でＹｅｓの場合、ステップ６４０４で、予告表示可否判定手段２１５３ｃ−１は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告管理テーブル中の「予告可否決定フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ６４０４でＹｅｓの場合、ステップ６４０６で、予告表示可否判定手段２１５３ｃ−１は、予告用抽選乱数を取得する。次に、ステップ６４０８で、予告表示可否判定手段２１５３ｃ−１は、予告表示可否決定用参照テーブル２１５３ｃ−１−１を参照することにより、予告の可否を決定すると共に、予告決定の場合には予告内容を決定し、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告管理テーブルにこれら情報をセットする。次に、ステップ６４１０で、予告表示制御手段２１５３ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告管理テーブルを参照し、ステップ６４０８で予告決定されたか否かを判定する。ステップ６４１０でＹｅｓの場合、ステップ６４１２で、予告表示制御手段２１５３ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告管理テーブル中の「予告決定フラグ」をオンにする。次に、ステップ６４１４で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告管理テーブルを参照し、ステップ６４０８で決定した予告がキャラクター登場予告であるか否かを判定する。ステップ６４１４でＹｅｓの場合、ステップ６４１６で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、抽選用乱数を取得すると共に、当該乱数に基づき、登場キャラクター決定用抽選テーブル２１５３ｆ−３を参照することにより、当該予告にキャラクター登場予告において登場するキャラクターを決定する。そして、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告管理テーブルに、登場するキャラクターに関する情報をセットする。
【０１０１】
ここで、図２２（２）にキャラクター予告内容決定用テーブルの一例を示す。ここで、当該テーブルに関係する関係するキャラクター予告は、図２８に示すように、装飾図柄の変動中に、キャラクターが群れを成して登場する演出である。ここで、このキャラクター予告内容決定用テーブルは、大当たり期待度が上がる程、後述する好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４に一時記憶された順位が上のキャラクターが選択されるように構成されている。
【０１０２】
再びフローチャートに戻ると、上記の処理を完了した後、ステップ６４１８で、予告表示制御手段２１５３ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告管理テーブル中の「予告可否決定フラグ」をオンにし、次の処理（装飾図柄表示制御処理６２００）に移行する。尚、ステップ６４０２及びステップ６４０４でＮｏの場合にも、次の処理（装飾図柄表示制御処理６２００）に移行する。また、ステップ６４１０及びステップ６４１４でＮｏの場合、ステップ６４１８に移行する。
【０１０３】
図１７は、図１３でのステップ６２００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ６２０２で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの装飾図柄管理テーブルを参照し、「図柄変動中フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ６２０２でＹｅｓの場合、ステップ６２０４で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの装飾図柄管理テーブルを参照し、「図柄内容決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ６２０４でＹｅｓの場合、ステップ６２０６及びステップ６２０８で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの装飾図柄管理テーブル内の「図柄変動中フラグ」をオンにすると共に、「図柄内容決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ６２１０で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの装飾図柄管理テーブル内に一時記憶された決定内容に従い、演出表示装置２１４０上で装飾図柄の変動表示を開始する。
【０１０４】
そして、ステップ６２３０で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａを参照し、主制御装置１０００側から確定表示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ６２３０でＹｅｓの場合、ステップ６２３２で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの装飾図柄管理テーブル内に一時記憶された決定内容（停止図柄）に従い、装飾図柄の停止図柄を確定表示する。そして、ステップ６２３４で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの装飾図柄管理テーブル内の「図柄変動中フラグ」をオフにし、次の処理（予告表示制御処理６６００）に移行する。
【０１０５】
尚、ステップ６２０２でＮｏの場合にはステップ６２３０に移行し、ステップ６２０４及びステップ６２３０でＮｏの場合には次の処理（予告表示制御処理６６００）に移行する。
【０１０６】
図１８は、図１３でのステップ６６００のサブルーチンに係る予告表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ６６０２で、予告表示制御手段２１５３ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの装飾図柄管理テーブル内の「図柄変動中フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ６６０２でＹｅｓの場合、ステップ６６０４で、予告表示制御手段２１５３ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告管理テーブル内の「予告表示フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ６６０４でＹｅｓの場合、ステップ６６０６で、予告表示制御手段２１５３ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告管理テーブル内の「予告可否決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ６６０６でＹｅｓの場合、ステップ６６０８で、予告表示制御手段２１５３ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告管理テーブル内の「予告可否決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ６６１０で、予告表示制御手段２１５３ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告管理テーブル内の「予告決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ６６１０でＹｅｓの場合、ステップ６６１２及びステップ６６１４で、予告表示制御手段２１５３ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告管理テーブル内の「予告表示フラグ」をオンにすると共に「予告決定フラグ」をオフにする。そして、ステップ６６１６で、予告表示制御手段２１５３ｃは、演出表示装置２１４０上で、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告管理テーブルにセットされた予告表示を実行し、次の処理（キャラクター選択演出表示制御処理６７００）に移行する。
【０１０７】
他方、ステップ６６０２でＮｏの場合、即ち、図柄が変動していないとき、ステップ６６１８で、予告表示制御手段２１５３ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告管理テーブル内の「予告表示フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ６６１８でＹｅｓの場合、ステップ６６２０で、予告表示制御手段２１５３ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告管理テーブル内の「予告表示フラグ」をオフにし、次の処理（キャラクター選択演出表示制御処理６７００）に移行する。他方、ステップ６６１８でＮｏの場合にも、次の処理（キャラクター選択演出表示制御処理６７００）に移行する。尚、ステップ６６０４、ステップ６６０６及びステップ６６１０でＮｏの場合も、次の処理（キャラクター選択演出表示制御処理６７００）に移行する。
【０１０８】
図１９は、図１３でのステップ６７００のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つであるキャラクター選択演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ６７０２で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの装飾図柄管理テーブル内の「図柄変動中フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ６７０２でＹｅｓの場合、ステップ６７０４で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のフラグエリアを参照し、「キャラクター選択フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ６７０４でＹｅｓの場合、ステップ６７０６で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄのフラグエリアを参照し、「マニュアルモードフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ６７０６でＹｅｓの場合、ステップ６７０８で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のフラグエリアを参照し、「キャラクター選択継続フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ６７０８でＹｅｓの場合、ステップ６７１０で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のフラグエリア中の「キャラクター選択継続フラグ」をオンにする。次に、ステップ６７１２で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、抽選用乱数を取得すると共に、キャラクター選択用抽選テーブル２１５３ｆ−１を参照することにより当該乱数に基づき、全キャラクターの中から遊技者に選択させるキャラクターをランダムに選択する。
【０１０９】
ここで、図２２（４）に、キャラクター選択用抽選テーブル２１５３ｆ−１の一例を示す。本例では、キャラクターが６種類あり、各回、これら６種類の中からランダムに３種類ピックアップし、これら３種類のキャラクターから１種類を遊技者に選択させるように構成されている。ここで、６種類から３種類を選択するパターンは、６Ｃ３＝２０通り存在し、これら２０通りは、図２２（４）からも明らかなように、均等な確率（１／２０）で選択されるように構成されている。したがって、各回単位ではランダムに３種類ピックアップしているが、長期的には、例えば図２４に示すように、６種類のキャラクターの選択頻度（遊技機がキャラクターをランダムに選択する頻度）は、略均等になる（確率に収束する）。
【０１１０】
再び図１９のフローチャートに戻ると、ステップ６７１２でランダムにキャラクターを３種類選択した後、ステップ６７１４で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、タイマ２１５３ｆ−２をスタートする。次に、ステップ６７１６で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、遊技者に対してキャラクター（ステップ６７１２で選択したキャラクター）の中から好きなキャラクターを選択することを促す表示を演出表示装置２１４０上で行う（図２３参照）。次に、ステップ６７１８で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、操作情報一時記憶手段２１５２ａを参照し、いずれかのキャラクターを選択した旨の、遊技者からのボタン操作があったか否かを判定する。ステップ６７１８でＹｅｓの場合、ステップ６７２０で、演出表示制御手段２１５０は、カーソルで指定されたキャラクターのみ明るくなる表示に変化させると共に、当該キャラクターに関連したセリフを表示する（図２５参照）。次に、ステップ６７２２及びステップ６７２４で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のフラグエリア中の「キャラクター選択継続フラグ」をオフにすると共に「キャラクター選択フラグ」をオンにし、次の処理（キャラクター好感度制御処理６８００）に移行する。
【０１１１】
他方、ステップ６７０２でＮｏの場合、即ち、図柄変動中でないときには、ステップ６７３０で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のフラグエリア中の「キャラクター選択フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ６７３０でＹｅｓの場合、ステップ６７３２で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のフラグエリア中の「キャラクター選択フラグ」をオフにし、次の処理（キャラクター好感度制御処理６８００）に移行する。
【０１１２】
また、ステップ６７１８でＮｏの場合、即ち、ボタン操作がないとき、ステップ６７２６で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、タイマ２１５３ｆ−２を参照し、タイムアップしたか否かを判定する。ステップ６７２６でＹｅｓの場合、ステップ６７２２に移行する。
【０１１３】
また、ステップ６７０６でＮｏの場合、即ち、オートモードであるときには、ステップ６７２８で、表示制御手段２１５３は、抽選で一のキャラクターを選択すると共に、演出表示装置２１４０上に当該キャラクターのセリフを表示し、次の処理（キャラクター好感度制御処理６８００）に移行する。
【０１１４】
尚、ステップ６７０４、ステップ６７２６及びステップ６７３０でＮｏである場合には、次の処理（キャラクター好感度制御処理６８００）に移行し、ステップ６７０８でＮｏである場合には、ステップ６７１８に移行する。
【０１１５】
図２０は、図１３でのステップ６８００のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つであるキャラクター好感度制御処理のフローチャートである。まず、ステップ６８０２で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、マニュアルモード下で、有効時間内に一のキャラクターが遊技者により選択されたか否かを判定する。ステップ６８０２でＹｅｓの場合、ステップ６７０４で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４中の当該キャラクターの指定回数を「１」カウントアップする。次に、ステップ６８０６で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４を参照して全キャラクターの指定回数を比較した上で、ランク（順位）を更新する。次に、ステップ６８０８で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、再度好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４を参照し今回のカウントアップ処理に基づいてキャラクターのランク（順位）の入替があったか否かを判定する。ステップ６８０８でＹｅｓの場合、ステップ６８１０で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、前回のゼロクリアから所定回数（例えば２０回）経過したか否かを判定する。尚、当該処理は、みだりにゼロクリアすることに起因した不都合を回避するために実行される処理であり、これについては後で詳述する。そして、ステップ６８１０でＹｅｓの場合、ステップ６８１２で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４中のキャラクター指定回数をゼロクリアし、次の処理（特別遊技中表示制御処理６５００）に移行する。尚、ステップ６８０２、ステップ６８０８及びステップ６８１０でＮｏの場合にも、次の処理（特別遊技中表示制御処理６５００）に移行する。
【０１１６】
ここで、図２２（３）に、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４の記憶内容の一例を示す。当該手段は、６種類のキャラクター（Ａ〜Ｆ）毎に、（１）遊技者による指定回数、（２）現在の順位（ランク）、が一時記憶されている。尚、順位については、本例では、指定回数が同数になった場合には、当該指定回数に先に到達したキャラクターの順位を上位にするよう構成している。また、以下で説明するような特殊な状況下（指定回数をリセットしてから所定回数以内）では、指定回数が必ずしも順位に反映されていない場合もある。尚、いずれにしても、どのように順位付けするかは本発明のポイントではなく、どのような形で順位付けを実行してもよい。
【０１１７】
図２１は、図１３でのステップ６５００のサブルーチンに係る、特別遊技中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ６５０２で、表示制御手段２１５３は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄのフラグエリアを参照し、「特別遊技中フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ６５０２でＹｅｓの場合、ステップ６５０４で、表示制御手段２１５３は、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａを参照し、主制御装置１０００側から特別遊技開始信号を受信したか否かを判定する。ステップ６５０４でＹｅｓの場合、ステップ６５０６及びステップ６５０８で、表示制御手段２１５３は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄのフラグエリア内の「特別遊技中フラグ」をオンにすると共に、演出表示装置２１４０上で大当たり開始表示を行う。次に、ステップ６５１８で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４を参照し、ランキングが現在１位であるキャラクターを把握すると共に、演出表示装置２１４０上で当該キャラクターに関する画像又は動画像を表示すると共に、当該キャラクターに対応した楽曲をスピーカー１１４から出力する。更に、ステップ６５１０で、表示制御手段２１５３は、演出表示装置２１４０上で、ステップ１６２３で主制御装置１０００側から逐次送信されている遊技情報に基づき、ラウンド数と入賞個数を逐次表示する。そして、ステップ６５１２で、表示制御手段２１５３は、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａを参照し、主制御装置１０００側から特別遊技終了信号を受信したか否かを判定する。ステップ６５１２でＹｅｓの場合、ステップ６５１４で、表示制御手段２１５３は、演出表示装置２１４０上で、大当たり終了表示を行う。そして、ステップ６５１６で、表示制御手段２１５３は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄのフラグエリア内の「特別遊技中フラグ」をオフにし、次の処理（モード設定処理６３００）に移行する。尚、ステップ６５０２でＮｏの場合にはステップ６５１０に移行し、ステップ６５０４及びステップ６５１２でＮｏの場合には次の処理（モード設定処理６３００）に移行する。
【０１１８】
次に、図面を参照しながら、本発明に係るパチンコ遊技機の作用について説明する。まず、図１を参照しながら一般的な遊技の流れを説明すると、遊技者がハンドルを時計回りに捻ることにより、遊技球が、遊技領域内に放出される。放出された当該遊技球は、釘や風車等の障害物に衝突を繰り返しながら下方に落下する。そして、当該遊技球が特図始動口２１１０に入球すると、特別図柄表示装置２１３０内の特図表示部２１３１上で特別図柄が変動を開始する一方、演出表示装置２１４０内の装図表示部２１４１上で装飾図柄が前記特別図柄とシンクロして変動を開始する。そして、所定時間経過後、変動していた特別図柄と装飾図柄が同時に停止する。この際、これら停止図柄が特定態様である場合（例えば「７７７」）、通常遊技時は閉状態である大入賞口２１２０が所定条件下で開状態となる特別遊技が実行される。
【０１１９】
次に、図２３〜図３０を参照しながら、本発明と関連するキャラクター選択の流れ（マニュアルモード）を説明する。尚、まず、演出表示装置２１４０内の装図表示部２１４１上で装飾図柄が変動を開始すると、図２３に示すように、装図表示部２１４１の下部に６種類のキャラクターが表示される。この際、６種類のキャラクターの内、３種類のキャラクター（キャラクターＢ、Ｅ及びＦ）のみ明るく表示されており（これらは遊技者が選択可能なキャラクター群）、残る３種類のキャラクター（キャラクターＡ、Ｃ及びＤ）は暗く表示されている（これらは遊技者が選択不可能なキャラクター群）。そして、当該６種類のキャラクターの上部に「好きなキャラクターのところで押してね」というメッセージ表示と共に、左右方向への移動を繰り返す指定オブジェクト（指オブジェクト）が可変表示される。
【０１２０】
ここで、６種類のキャラクターの中からの３種類のキャラクターの選択は、図２２（４）の説明欄でも述べたように、全くランダムに実行されている。その一例を図２４に示す。図２４は、過去１００回にわたる、選択されたキャラクターの履歴リストである。このように、この例では、１００回時点で、すべてのキャラクターの選択回数が、５０±５回の範囲内に収まっている。尚、１００回よりも更に回数が増大する程、統計学的にはすべてのキャラクターの選択回数が同程度に収束する。このように、別段キャラクターの選択回数（遊技機によるランダムなキャラクターの選択回数）を管理していなくとも、回数が増大すればする程、すべてのキャラクターの選択回数が統計学上同程度となるので、管理に関する制御負担が軽減する。加えて、すべてのキャラクターの選択回数が同程度であるので、各キャラクターの遊技者による指定回数が、遊技者の当該キャラクターのお気に入り度にただちに対応する。
【０１２１】
再び図２３に戻ると、所定時間内（例えば、装飾図柄変動開始してから５秒以内）に、希望するキャラクターの位置に指定オブジェクト（指オブジェクト）が到達した時点で遊技者がタイミングよく操作ボタン５０００を押圧した場合、当該キャラクターの選択が確定する。そして、図２５に示すように、選択されなかったキャラクター（選択不可能であったキャラクターＡ、Ｃ及びＤに加え、今回選択されなかったキャラクターＢ及びＦ）はすべて暗く表示されるに至ると共に、選択されたキャラクター（キャラクターＥ）のみ明るく表示されると共に、当該キャラクターからのメッセージが表示される。尚、このメッセージの内容は、各キャラクターに個性を持たせる観点からは、キャラクター毎に異なった内容とすることが好適である。また、このメッセージは、大当たり期待度と対応させることも可能であり、例えば、内部的に大当たりが決定されている状況下では、「大当たり確定！」というメッセージを表示したり、内部的に信頼度の高い変動態様（例えばスーパーリーチ）を表示することが決定されている状況下では、「激熱！」というメッセージを表示する。
【０１２２】
次に、遊技者が、中・長期間に亘り当該キャラクター指定動作を実行し続けた場合を説明する。制御処理の項目で詳述したように、遊技者がキャラクターを指定した場合、キャラクター毎に指定回数が記憶される。例えば、図２２（３）は、過去１００回に亘る、各キャラクター毎の指定回数を示したものである（キャラクター指定回数管理手段内の記憶データ）。当該図に示す時点では、指定回数の一位は、キャラクターＥであり、二位のキャラクターＦとは２４回もの差がある。そして、この順位が、装飾図柄の変動態様、大当たりやリーチ変動態様等の予告、大当たり中の演出等を決定する重要なパラメーターとなる。以下、順に説明する。
【０１２３】
まず、図２６に示すように、装飾図柄のある変動態様（ステップアップリーチ）においては、当該装飾図柄の変動中に、現時点での順位に従い、キャラクターが下位（６位）から順に登場する（ステップアップリーチ）。この際、本最良形態では、当該変動態様の大当たり信頼度が低い場合には、ステップアップが最後（１位）まで到達し難いように構成し、大当たり信頼度が高くなる程、より最後（１位）の方までステップアップし易いように構成されている。尚、このステップアップリーチを通じ、遊技者は、現在のキャラクター指定回数の順位をある程度把握することが可能となる。
【０１２４】
次に、図２７に示すように、装飾図柄のある変動態様（お気に入りキャラクターリーチ）においては、当該装飾図柄の変動中、大当たり信頼度が低い場合には順位の低いキャラクターが選択され易く、大当たり信頼度が高い場合には順位の高いキャラクターが選択され易いよう構成されている。尚、お気に入りキャラクターリーチを通じ、遊技者は、お気に入りのキャラクターが登場した喜びだけでなく、高い大当たり信頼度というそれに付随した喜び（期待感）をも享受することが可能となる。
【０１２５】
次に、図２８に示すように、装飾図柄の変動表示時、所定条件を充足した場合、当該変動態様の大当たり信頼度等を反映した予告（キャラクター群予告）が表示される。ここで、本最良形態においては、当該変動態様の大当たり信頼度が低い場合には順位の低いキャラクターが選択され易く、大当たり信頼度が高い場合には順位の高いキャラクターが選択され易いよう構成されている。尚、お気に入りキャラクターリーチを通じ、遊技者は、お気に入りのキャラクターが登場した喜びだけでなく、高い大当たり信頼度というそれに付随した喜び（期待感）をも享受することが可能となる。
【０１２６】
次に、図２９に示すように、特別遊技時には、順位が１位であるキャラクターが表示される。これにより、遊技者は、自身が最もお気に入りのキャラクターの表示と共に、特別遊技という悦楽の瞬間を過ごすことが可能になる。更に、遊技者は、特別遊技時の表示を見ることにより、現在一位であるキャラクターを認識することになる。
【０１２７】
尚、その他のどのようなタイミング、例えば、特別遊技終了後の特定遊技（例えば、時間短縮遊技）において、指定順位に基づいたキャラクター表示等（例えば、順位が１位であるキャラクター表示＋当該キャラクターに対応した楽曲出力）を実行するように構成してもよい。
【０１２８】
以上で、現在の順位に基づき決定された各種演出（装飾図柄の変動態様、大当たりやリーチ変動態様等の予告、大当たり中の演出）を説明したので、図３０を参照しながら、遊技者による操作ボタン５０００の操作結果に起因した、キャラクターの指定回数の順位の変動について説明する。まず、図３０（１）に示す時点では、キャラクターＥの指定回数が、他のキャラクターと比べて圧倒的に多い。即ち、現在の遊技者のお気に入りキャラクターがＥであることを意味する。このような状況下、キャラクターＤがお気に入りである別の遊技者に変更したとする。
【０１２９】
遊技者変更後、当該新たな遊技者は、装飾図柄の変動時にキャラクターＤを選択する。その結果、図３０（２）に示すように、キャラクターＤの指定回数が１カウントアップされる（指定回数＝９）。尚、この時点ではキャラクターＢとキャラクターＤとが同数であるが、本例では同数の場合には順位が変更しないものとする。但し、同数になった場合にはこれらのキャラクターを同順位にしたり、後から同数になったキャラクターの順位を上にするよう構成してもよい。
【０１３０】
次に、当該新たな遊技者が、次の装飾図柄の変動時にキャラクターＤを再び選択する。その結果、図３０（３−１）に示すように、キャラクターＤの指定回数が１カウントアップされる（指定回数＝１０）。その結果、キャラクターＤの指定回数の方がキャラクターＢの指定回数よりも大きくなったので、図３０（３−２）に示すように、キャラクターＤの順位が「６位」から「５位」にアップする一方、キャラクターＢの順位が「５位」から「６位」にダウンする。このようにキャラクターの順位変動が生じた結果、図３０（３−３）に示すように、キャラクターの順位データは維持しつつ、キャラクターの指定回数データをゼロクリアする。
【０１３１】
このような状況下、当該新たな遊技者が、更に次の装飾図柄の変動時にまたキャラクターＤを選択する。その結果、図３０（４−１）に示すように、キャラクターＤの指定回数が１カウントアップされる（指定回数＝１）。ここで、キャラクターＤ以外のキャラクターの指定回数は「０」であるので、図３０（４−２）に示すように、キャラクターＤの順位が「１位」となる。尚、本例では、指定回数が０回である他のキャラクターの順位は従前の順位を繰り下げるように構成した（前回まで１位のキャラクターＥを２位、前回まで２位のキャラクターＦを３位、・・・）が、これには限定されず、例えば、単純に指定回数に基づき順位付けしてもよい｛例えば、図３０（４−２）の状況であれば、キャラクターＤ以外はすべて２位｝。
【０１３２】
尚、順位変動を契機として指定回数をゼロクリアした場合、ゼロクリアした直後は、順位変動が生じ易い。例えば、図３０（４−２）の後、キャラクターＡが指定された場合、キャラクターＡの順位は「５位」から「２位」になる。このような場合にも順位変動があったとして指定回数をクリアしてしまうと、いつまでたっても安定的な順位付けができない状況に陥る可能性がある。そこで、本例では、順位変動があってから所定回数（例えば２０回）カウントアップされるまでは、仮に順位変動があったとしても指定回数をゼロクリアしないように構成されている。このように構成すると、図３０（５）に示すように、ある程度安定的な順位が構築される。
【０１３３】
本最良形態によれば、遊技者により指定可能なキャラクターを複数にし、かつ、これら複数のキャラクターの指定回数をキャラクター毎にカウントして記憶するように構成されているので、当該カウント値を比較するだけで遊技者の相対的な嗜好が容易に把握できるという効果を奏する。更には、本最良形態によれば、このキャラクターの指定回数に基づき、遊技内容を決定するように構成されているので、遊技者の嗜好を遊技内容に反映させることにより、遊技の興趣性を高めることが可能になるという効果も奏する。
【０１３４】
更に、キャラクター指定回数の順位に基づき遊技内容を決定するように構成されているので、遊技者の嗜好に関するキャラクター間の相対的優劣を遊技内容に反映させることが可能になるという効果を奏する。
【０１３５】
更に、特別遊技への移行期待度が高い程、高順位のキャラクター画像・動画像を選択するように構成されているので、高順位のキャラクター画像・動画像が表示された場合には、単に当該表示のみの喜びだけでなく、これに付随する形で、特別遊技への高い期待感をも遊技者に抱かせることも可能になるという効果を奏する。
【０１３６】
更に、所定条件を充足した場合には当該キャラクター指定回数がリセットされるように構成されているので、例えば遊技者が変更した場合等、過去のキャラクター指定回数をそのまま参照して遊技内容を決定することが好ましくない状況に至った場合でも、当該状況を回避又は早期に解消することが可能になるという効果を奏する。
【０１３７】
更に、キャラクター指定回数の順位に変動があった場合にキャラクター指定回数がリセットされるように構成されているので、新たな遊技者の嗜好が前回の遊技者のそれと近似している程、当該キャラクター指定回数がリセットされ難くなる結果、無駄なリセット処理を回避できる一方、新たな遊技者の嗜好が前回の遊技者の嗜好と異なる程、当該キャラクター指定回数がリセットされ易くなる結果、早期にリセット処理が実行されるという効果を奏する。
【０１３８】
更に、キャラクター指定回数をリセットする場合、当該リセット前のキャラクター指定回数の順位データは維持するよう構成されているので、仮にそのように構成しなかった場合に生じる、キャラクター指定回数をリセットすることにより一時的に順位が横並びになることに伴う、遊技内容を決定する上での弊害を防止することが可能になるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】図１は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】図３は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の機能ブロック図である。
【図４】図４は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側でのメインフローチャートである。
【図５】図５は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での普通図柄当選乱数取得処理のフローチャートである。
【図６】図６は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での電チュー駆動判定処理のフローチャートである。
【図７】図７は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図８】図８は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別図柄表示処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技実行処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのメインフローチャートである。
【図１４】図１４は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのモード設定処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での予告内容決定処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での予告表示制御処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのキャラクター選択演出表示制御処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのキャラクター好感度制御処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での特別遊技中表示制御処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、装飾図柄の変動態様決定用抽選テーブル、予告内容決定用テーブル、好感度関連情報一時記憶手段及びキャラクター選択用抽選テーブルの一例である。
【図２３】図２３は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、装図表示部上に表示される画面例である。
【図２４】図２４は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、選択されたキャラクターの履歴リストの一例である。
【図２５】図２５は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、装図表示部上に表示される画面例である。
【図２６】図２６は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、装図表示部上に表示される画面例である。
【図２７】図２７は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、装図表示部上に表示される画面例である。
【図２８】図２８は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、装図表示部上に表示される画面例である。
【図２９】図２９は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、装図表示部上に表示される画面例である。
【図３０】図３０は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、好感度関連情報一時記憶手段の一例である。
【符号の説明】
【０１４０】
１１２１  特図乱数取得判定実行手段
１１７２  特別遊技実行手段
２１１０  特図始動口
２１２０  大入賞口
２１４１  装図表示部
２１５３ａ  装飾図柄表示制御手段
２１５３ａ−１  装図表示内容決定手段
２１５３ｆ  好感度確認／管理／実行手段
２１５３ｆ−４  好感度関連情報一時記憶手段
５０００  操作ボタン
【図１】
2008086502.tif 000003
【図２】
2008086502.tif 000004
【図３】
2008086502.tif 000005
【図４】
2008086502.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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