(57)【要約】【課題】カード収集を目的とした対戦ゲームの趣向性を高くすることを実現したゲームシステムを提供する。【解決手段】複数のゲーム機１００を有するゲームシステム１を遊技場に設置し、複数の遊技場に設置されたゲームシステム１は、ネットワーク制御回路３７を介してインターネット回線３００に接続することにより、互いに送受信可能な状態となり、各ゲーム機１００は、キャラクタの能力情報が記憶されるキャラクタカードを含む複数種類のゲームカードから情報を読み取り、対戦ゲームを行う対戦型ゲーム機であり、ゲーム結果に応じて、ゲームカードを払い出すカード発行装置４９を備え、所定ゲーム機と他の遊技場の相手ゲーム機との間で対戦ゲームを行った場合に相手ゲーム機のカード発行装置４９は、対戦ゲームの結果に応じて、所定ゲーム機において使用されたキャラクタに関するキャラクタカードを払い出す。【選択図】図６
2008012068.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム機を有し、前記ゲーム機においてキャラクタの能力情報が記憶されるキャラクタカードを含む複数種類のゲームカードから情報を読み取り、対戦ゲームを行う対戦型ゲーム機と、
互いに異なる遊技場に設置された前記対戦型ゲーム機を接続する通信手段と、
を備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム機は、
前記ゲームカードを載置する遊技盤と、
前記遊技盤上の各前記ゲームカードから情報を読み取る読取手段と、
前記ゲームカードから読み取ったゲームカード情報を記憶するカード情報記憶手段と、
前記カード情報記憶手段に記憶されたゲームカード情報に基づき、前記対戦ゲームを実行する制御を行うゲーム実行制御手段と、
前記キャラクタカードに対応するキャラクタ画像を含む、前記対戦ゲームに関する演出表示を行う表示手段と、
前記表示手段において演出表示の制御を行う表示制御手段と、
遊技者が操作を行う操作手段と、
前記ゲーム実行制御手段によるゲーム結果に応じて、ゲームカードを払い出すゲームカード払出手段とを備え、
前記通信手段は、所定の前記対戦型ゲーム機に属する所定ゲーム機と、他の前記対戦型ゲーム機に属する相手ゲーム機との間で対戦ゲームが可能になるように接続し、
前記相手ゲーム機のゲーム実行制御手段は、前記通信手段を介して前記所定ゲーム機において使用されるゲームカード情報を受信し、当該ゲームカード情報と、前記相手ゲーム機において使用されるゲームカードの情報とに基づいて対戦ゲームを実行する制御を行い、
前記相手ゲーム機のカード払出手段は、前記対戦ゲームの結果に応じて、前記所定ゲーム機において使用されたキャラクタに関するキャラクタカードを払い出すことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記相手ゲーム機の表示制御手段は、前記所定ゲーム機とのゲーム結果に応じて、獲得可能な複数種類のキャラクタカードを表示する制御を行い、
前記相手ゲーム機のカード払出手段は、前記操作手段の操作に基づいて指定された獲得可能なキャラクタカードを払い出すことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記相手ゲーム機の表示制御手段は、払い出された前記キャラクタカードに関する情報を取得する条件となる特定画像を表示させる制御を行い、
前記キャラクタカードに関する情報は、前記特定画像を読み取った外部端末を介して取得されることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、家庭用ゲーム機、ゲームセンターに設置されているビデオゲームなどのゲーム機を複数備えるゲームシステムに関し、特に、ゲームカードを使用するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームカードは、スポーツ選手やアニメのキャラクタ等が描かれたカードであり、マニアに収集されるものであった。近時、対戦型ゲームに使用されるゲーム性を備えたゲームカードが提供されている。ゲーム性を備えたゲームカードは、単に収集されるだけではなく、カードに記載された各種の情報によって、ゲームを進行させることができる。
【０００３】
ゲームに用いられるゲームカードとしては、例えば、ゲーム用カード、トレーディングカード等が存在する。ゲームに用いられるゲームカードは、単に収集されるだけではなく、その表面に印刷された各種の情報によって、例えば、複数の遊技者で対戦するようなゲーム等を行うことができ、ゲームの結果等に応じて、遊技者同士でゲームカードの交換や譲渡等を行うというものである。
【０００４】
上記のように、ゲーム用カードやゲームカード等のカードを用いて行うゲーム機を提供するゲームシステムが登場しており、広く流行するに至っている。例えば、ゲームに係る各種の情報を記憶したゲームカードから当該情報を読み取り、当該情報に基づいてゲームカードを模した画像を映像面に表示させ、この映像面に表示されたゲームカードを利用してビデオゲームを進行させるゲームシステムが存在する（例えば、特許文献１）。このようなゲームシステムによれば、複雑なルールを人的に判断する必要がなくなるため、初心者であっても容易にゲームを行うことができる。
【０００５】
また、従来、カードを用いたゲーム機が提供されている。例えば、カードに記憶されたデータを読み取り、ゲームに反映させるゲーム機（特許文献１）、あるいは、ゲーム盤に載置されたカードのメモリからデータを読取センサで読み取る対戦型ゲーム装置が提案されている（特許文献２）。
【０００６】
また、従来、ゲームの進行状況に基づいて、新たな価値を有するキャラクタカード又はトレーディングカードの払出しを行うゲーム機が提案されている（特許文献３）。さらに、共通ディスプレイと、これに接続される複数のゲーム装置とを備え、各ゲーム装置において役割の異なる複数種類のカードのデータを読み取り、ゲーム結果に応じて特典データを有するカードを払い出すゲームシステムが提案されている（特許文献４）。
【特許文献１】特開２００４−２２２７５５号公報
【特許文献２】特開２００４−３１３６１６号公報
【特許文献３】特開２００４−１８８０８０号公報
【特許文献４】特開２００５−１３７８０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、上述したカードの払出しを行うゲーム機においては、遊技機側で遊技結果やゲーム進行状況に基づいて一方的に予め決められた（特典）カードを払い出すのみであり、遊技者の選択の余地はない。このため、遊技を行う上で、遊技者の必要としないカードを払い出す場合もある。そこで、遊技結果に基づいて払い出されるカードに種類に関して、遊技者がある程度選択し得るような遊技機の提供が要望されている。
【０００８】
また、上述したカードの払出しを行うゲーム機においては、対戦相手となり得る遊技者は、遊技場に設置されているゲーム機を用いて遊技をしている者に限定される。ここで、ゲームカードの収集を目的としてゲームを行う場合において、対戦相手のカードが、払い出されるカードに対して影響を与えるものであれば、対戦相手がどのようなカードを所有しているかが重要な要素となる。仮に、目的とするゲームカードを対戦相手が所有していない場合には、ゲームを行ったとしても目的とするゲームカードを獲得できる可能性が低い。このため、せっかく遊技場に赴いたとしてもゲームカードの収集という目的を果たせないことがあり得る。
【０００９】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、カード収集を目的とした対戦ゲームの趣向性を高くすることを実現したゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）  複数のゲーム機を有し、前記ゲーム機においてキャラクタの能力情報が記憶されるキャラクタカードを含む複数種類のゲームカードから情報を読み取り、対戦ゲームを行う対戦型ゲーム機と、互いに異なる遊技場に設置された前記対戦型ゲーム機を接続する通信手段とを備えたゲームシステムであって、前記ゲーム機は、前記ゲームカードを載置する遊技盤と、前記遊技盤上の各前記ゲームカードから情報を読み取る読取手段と、前記ゲームカードから読み取ったゲームカード情報を記憶するカード情報記憶手段と、前記カード情報記憶手段に記憶されたゲームカード情報に基づき、前記対戦ゲームを実行する制御を行うゲーム実行制御手段と、前記キャラクタカードに対応するキャラクタ画像を含む、前記対戦ゲームに関する演出表示を行う表示手段と、前記表示手段において演出表示の制御を行う表示制御手段と、遊技者が操作を行う操作手段と、前記ゲーム実行制御手段によるゲーム結果に応じて、ゲームカードを払い出すゲームカード払出手段とを備え、前記通信手段は、所定の前記対戦型ゲーム機に属する所定ゲーム機と、他の前記対戦型ゲーム機に属する相手ゲーム機との間で対戦ゲームが可能になるように接続し、前記相手ゲーム機のゲーム実行制御手段は、前記通信手段を介して前記所定ゲーム機において使用されるゲームカード情報を受信し、当該ゲームカード情報と、前記相手ゲーム機において使用されるゲームカードの情報とに基づいて対戦ゲームを実行する制御を行い、前記相手ゲーム機のカード払出手段は、前記対戦ゲームの結果に応じて、前記所定ゲーム機において使用されたキャラクタに関するキャラクタカードを払い出すことを特徴とするゲームシステム。
【００１１】
（１）の発明によれば、遊技盤上の各ゲームカードからゲームカード情報が読み取られ、読み取られたゲームカードと、遊技者による操作に基づいて対戦ゲームが実行される。さらに、ゲーム結果に応じてゲームカードが払い出される。ここで、通信手段に接続されているゲーム機同士は、遊技場が異なっていても対戦が可能であり、対戦相手のゲーム機において使用されたキャラクタに関するキャラクタカードが払い出される。このため、対戦相手となり得る候補が多数になり、遊技者が望むキャラクタカードを所有している相手と対戦できる可能性が高くなる。このように、カード収集を目的とした対戦ゲームの趣向性を高くすることを実現したゲームシステムを提供することができる。
【００１２】
（２）  （１）に記載のゲームシステムにおいて、前記相手ゲーム機の表示制御手段は、前記所定ゲーム機とのゲーム結果に応じて、獲得可能な複数種類のキャラクタカードを表示する制御を行い、前記相手ゲーム機のカード払出手段は、前記操作手段の操作に基づいて指定された獲得可能なキャラクタカードを払い出すことを特徴とするゲームシステム。
【００１３】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、ゲーム結果に応じて、獲得可能な複数種類のキャラクタカードが表示され、遊技者がこれらのキャラクタカードから所望のキャラクタカードを選択することができる。このため、遊技者は、ゲーム結果によって、複数種類のゲームカードから、任意のゲームカードを選択することが可能になり、目的のキャラクタカードを獲得できる可能性が高くなる。このように、カード収集を目的とした対戦ゲームの趣向性を高くすることを実現したゲームシステムを提供することができる。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）に記載のゲームシステムにおいて、前記相手ゲーム機の表示制御手段は、払い出された前記キャラクタカードに関する情報を取得する条件となる特定画像を表示させる制御を行い、前記キャラクタカードに関する情報は、前記特定画像を読み取った外部端末を介して取得されることを特徴とするゲームシステム。
【００１５】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、表示手段に、特定画像（例えば、バーコード、二次元バーコード、パスワード等）として表示させ、外部端末を介して特定画像を取り込むことにより、払い出されたキャラクタカードに関する情報が得られるようになり、キャラクタカードに新たな特徴を付与することが可能となる。このように、カード収集の意欲を喚起させることが可能になり、カード収集を目的とした対戦ゲームの趣向性を高くすることを実現したゲームシステムを提供することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、通信手段に接続されているゲーム機であれば、たとえ遊技場が異なっていても対戦が可能であり、遊技者が望むキャラクタカードを所有している相手と対戦できる可能性が高くなるため、カード収集を目的とした対戦ゲームの趣向性を高くすることを実現したゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明のゲームシステムの実施形態について図面に基づいて以下に説明する。なお、以下の実施形態は一例であって、本発明がこの実施形態に限定されるわけではない。
【００１８】
［ゲームシステム１の構成］
図１は、本発明の一実施形態のゲームシステム１の外観を示す概略図である。ゲームシステム１は、ゲームサーバ２００と、ゲームサーバ２００に接続された複数のゲーム機１００ａ、１００ｂ、１００ｃ、１００ｄ、１００ｅ、１００ｆ、１００ｇ、１００ｈによって構成されている。
【００１９】
ゲーム機１００ａは、それぞれ、モニタ１４ａ及びモニタ１４ｂと、遊技者の操作入力を受け付けるコントロール部１５と、メモリカード挿入口１８と、キャラクタカード払出口１７と、ゲームカードを載置するカード載置台１９と、遊技価値媒体の投入を受け付ける硬貨識別器５２と、遊技結果によって遊技価値媒体を払い出す払出装置１０８とを備える。ゲーム機１００ｂ〜１００ｈは、ゲーム機１００ａと同一の構成である。このように、カード載置台１９はゲームカードを載置する遊技盤の一例である。
【００２０】
モニタ１４ａ及びモニタ１４ｂは、液晶ディスプレイで形成される。モニタ１４ａは、遊技の進行にともない、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する。また、モニタ１４ｂは、遊技における仮想空間のマップや遊技者の操作に基づく演出を表示する。なお、本実施形態において、モニタ１４は、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイなどであっても良い。
【００２１】
次に、ゲームサーバ２００の構成について説明する。ゲームサーバ２００はサーバ筐体２１０と、サーバ筐体２１０の正面上部に設けられた大型モニタ１３とを備える。
【００２２】
サーバ筐体２１０は、その内部に、後述する遊技を実行する制御手段としてのサーバＣＰＵ３１（図５参照）等が設けられている。
【００２３】
大型モニタ１３は、サーバ筐体２１０の上部に設けられた液晶ディスプレイであり、ゲーム機１００ａ〜１００ｈのモニタ１４にそれぞれ表示されている画面を、所定の間隔で順次表示する。なお、本実施形態において、大型モニタ１３は、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイなどであっても良い。
【００２４】
［ゲームネットワークシステムの構成］
図２は、図１に示すゲームシステムを複数接続してなるゲームネットワークシステムの説明図である。遊技場Ａにはゲームシステム１Ａ、遊技場Ｂにはゲームシステム１Ｂ、・・・、遊技場Ｎにはゲームシステム１Ｎが設置されている。各ゲームシステム１Ａ〜１Ｎにおけるゲームサーバ２００Ａ〜２００Ｎはインターネット回線３００を介して互いに接続されており、情報の送受信が可能である。
【００２５】
このため、インターネット回線３００を介して遊技場Ａと遊技場Ｂとを接続し、遊技場Ａのゲーム機１００Ａａ〜１００Ａｈと、遊技場Ｂのゲーム機１００Ｂａ〜１００Ｂｈとを使用した８対８の通信対戦、あるいはゲーム機１００Ａａとゲーム機１００Ｂｈとの通信対戦が可能である。
【００２６】
［ゲームカード］
次に、ゲームシステム１に用いられるゲームカードについて図３、図４を用いて説明する。
【００２７】
ゲームシステム１で使用するゲームカードとしては、メモリカード、キャラクタカード、戦術カードの３種類のカードがある。メモリカードは、ユーザーのプレイデータ（セーブデータ）を認証するためのＩＣカードである。キャラクタカードは、ゲームキャラクタが描かれており、カード載置台１９上に載置することにより、ゲーム中で使用可能なカードである。戦術カードは、ゲームキャラクタの戦術思考を制御するカードであり、カード載置台１９上に載置することにより、ゲーム中で使用可能なカードである。
図３は、本発明に係るキャラクタカードの内部構造を模式的に示す斜視図である。なお、図３では、説明の便宜上、ゲームカードの一部について、断面視した状態を示している。
【００２８】
メモリカード２０ａ、キャラクタカード２０ｂ、戦術カード２０ｃは矩形型をした同型のカードであり、キャラクタカード２０ｂ、戦術カード２０ｃは、図３に示すように、矩形状の基材２４の上面に、順に着色層２３と、リライタブル層２２と、透明な保護層２１とが積層されたものであり、着色層２３と基材２４との間にはシングルチップ２５が埋設されるとともに、電波送受信用のアンテナ２６が印刷されている。シングルチップ２５は、送受信回路と制御回路とメモリとを有しておりカードリーダ５０（図６参照）から発せられる命令信号をアンテナ２６から受信して電力を生成し、メモリに記憶されているキャラクタデータを書き換えたり、キャラクタデータを応答電波として送信したりする。
【００２９】
着色層２３は、図４に示すように、マゼンダ（Ｍ）、シアン（Ｃ）及びイエロー（Ｙ）の多数の微細画点からなるものであり、リライタブル層２２は、特定の温度で加熱処理を施すことにより、透明又は不透明に可逆的に変化するものである。カード発行装置４９によりゲームカードの全面に特定の温度で加熱処理が施されると、リライタブル層２２の全面が透明化し、ゲームカードの全面が、マゼンダ、シアン及びイエローの混合色であるブラックとなる。このようにすることにより、ゲームカードの表面に印刷されたキャラクタデータの内容を消去することができる。一方、カード発行装置４９によりキャラクタデータの内容に対応するパターンで光が照射されると、リライタブル層２２が選択的に不透明化し、キャラクタデータの内容がゲームカードの表面に現れることになる。このようにすることにより、ゲームカードの表面にキャラクタデータの内容を印刷することができる。
【００３０】
［ゲームシステムの電気構成］
図５は、ゲームシステム１のゲームサーバ２００の内部構成を模式的に示すブロック図であり、図４は、ゲームシステム１のゲーム機１００の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【００３１】
図５に示すように、ゲームシステム１のゲームサーバ２００内には、主制御部３０が備えられている。主制御部３０は、サーバ・セントラル・プロセシング・ユニット（ＣＰＵ）３１とメモリ（ＲＡＭ）３２とＲＯＭ３９とサウンド回路３３とグラフィック表示回路３４とネットワーク制御回路３７を有する。また、サーバＣＰＵ３１は、インターフェイス回路（Ｉ／Ｆ）３６を介して、８台のゲーム機１００と接続されている。また、サーバＣＰＵ３１は、ネットワーク制御回路３７を介して、インターネット回線３００に接続されている他の遊技場に設置されたゲームシステム１のゲームサーバ２００に接続されている。ネットワーク制御回路３７は、送受信相手となる他の遊技場のゲームサーバ２００のネットワーク制御回路３７とのネットワーク接続を確立して、互いに送受信を可能にする。
【００３２】
メモリ３２には、ゲームサーバ２００におけるフラグや変数やサーバ情報などが一時的に格納される。ＲＯＭ３９には、大型モニタ１３（共通表示手段）に表示される各種画像データや、制御プログラム等が格納されている。サウンド回路３３は、大型モニタ１３に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ３５に接続されている。グラフィック表示回路３４は、サーバＣＰＵ３１からの制御信号により選択された画像を大型モニタ１３に表示させる。
【００３３】
図６に示すように、ゲーム機１００内には、制御部４０が備えられている。制御部４０は、ＣＰＵ４１とメモリ４２とサウンド回路４３とグラフィック表示回路４４と駆動回路４８とＲＯＭ５３を有する。また、Ｉ／Ｆ４６を介して、ゲームサーバ２００とコントロール部１５と接続されており、ＣＰＵ４１はＩ／Ｆ４６を介して本体装置から各種のデータやプログラムを受信したり、プレーヤがコントロール部１５を操作することにより供給される命令信号を受信したりすることができる。また、ＣＰＵ４１にはＩ／Ｆ４６を介して硬貨識別器５２と払出装置１０８が接続されており、硬貨識別器５２は硬貨投入口１６に投入された硬貨を検出すると、検出信号をＣＰＵ４１へ供給する。払出装置１０８は、ＣＰＵ４１からの操作信号に応じて所定数の遊技媒体を払い出す。このように、コントロール部１５は、遊技者が操作を行う操作手段であるの一例である。
【００３４】
サウンド回路４３は、モニタ１４に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ４５に接続されている。グラフィック表示回路４４は、ＣＰＵ４１からの制御信号により選択された画像をモニタ１４に表示させる。
【００３５】
ＣＰＵ４１には、リーダライタ（Ｒ／Ｗ）４７が接続されており、メモリカード挿入口１８に挿入されたメモリカードからのデータの読み取りと、該メモリカードへのデータの書き込みとを行う。また、ＣＰＵ４１には、複数のカードリーダ５０が接続されており、これらのカードリーダ５０は、カード載置台１９の下部に設置されている。そして、カード載置台１９上に載置されたキャラクタカードや戦術カードへの命令信号の送信、及び応答信号の受信を行うことにより、キャラクタカードや戦術カードからのキャラクタデータを読み取る。このように、カードリーダ５０は、遊技盤（例えば、カード載置台１９）上の各ゲームカード（例えば、キャラクタカードや戦術カード）から情報を読み取る読取手段の一例である。
【００３６】
本実施形態においては、キャラクタカード又は戦術カードの読み取り結果に基づいて、キャラクタカード又は戦術カードの画像データがグラフィック表示回路４４の画像データＲＯＭから読み出され、カードの画像がモニタ１４に表示される。ここで、カードの画像を表示する領域がタッチパネルになっており、カードの画像にタッチすることによってキャラクタカード又は戦術カードによる効果をゲームに反映することが可能になる。
【００３７】
また、駆動回路４８には、カード発行装置４９が接続されている。カード発行装置４９は、図３に示すキャラクタカードや戦術カードにおいて、シングルチップ２５に情報が記憶されておらずかつ着色層２３に画像が印刷されてない、初期状態のキャラクタカードや戦術カードに対して、データの書き込みを行うカードライタ４９ａ及び画像を印刷する印刷部４９ｂが備えられている。
【００３８】
詳細については後述するが、ゲームシステム１は、ゲーム結果に応じてキャラクタカードあるいは戦術カードを払い出す機能を備えており、カードライタ４９ａは、ＣＰＵ４１からの制御信号により、払い出すカードに関連する情報を初期状態のカードに書き込み、印刷部４９ｂは、ＣＰＵ４１からの制御信号により、キャラクタデータの内容に対応するパターンで、ゲームカードの表面に光を照射することにより、ゲームカードの表面にキャラクタデータの内容を印刷する。
【００３９】
さらに、ＣＰＵ４１には、ゲームカード搬送装置５１が接続されている。このゲームカード（ＧＣ）搬送装置５１は、ＣＰＵ４１からの制御信号により、ゲーム機１００内に取り込まれたゲームカードや払い出されるゲームカードの格納や搬送等を行う。
【００４０】
以下、ゲーム機１００によりゲームを行う方法と、ゲーム機１００により提供されるゲームの内容とについて説明することにする。
【００４１】
（Ａ）ゲームを開始するまでの手順
まず、プレーヤは、ゲームを開始する前にメモリカードを入手する必要がある。プレーヤへのメモリカードの提供方法は、特に限定されるものではなく、例えば、ゲームセンターの窓口で販売することとしても良く、ゲーム機１００に一定の硬貨が投入されたことを受けて、ゲーム機１００から払い出すこととしても良い。上記メモリカードは、例えば、フラッシュメモリ等の半導体メモリを備えたカードであり、ゲームの履歴（例えば、プレーヤが操作する主人公の能力値等）が記憶される。上記メモリカードを用いることにより、ゲームの中断と再開とを行うことができる。次に、プレーヤは、一定の硬貨を硬貨投入口１６に投入し、上記メモリカードをＭＣ挿入口１８に挿入することにより、ゲームを開始することができる。
【００４２】
（Ｂ）ゲームの概要
ゲーム機１００により提供されるゲームは、一定の硬貨を硬貨投入口１６に投入し、メモリカードをＭＣ挿入口１８に挿入することにより、ゲーム中に広がる仮想世界内にキャラクタを登場させ、プレーヤが操作する主人公が上記キャラクタとともに、所定の目的を達成するために冒険するというゲームである。途中、上記仮想世界において、一のプレーヤが操作する主人公が、仮想世界内の敵キャラクタ（例えば、モンスター）あるいは他のプレーヤが操作する主人公に遭遇すると、両者の戦闘が開始される。この戦闘結果が勝利することによって、対戦相手のレベルに応じた経験値を入手し、場合によってはアイテムを入手することができる。そして、所定の目的を達成した場合、又は主人公が戦闘に敗れた場合にはゲーム終了となる。所定の目的を達成した場合には特別に経験値やアイテムを入手することができる。
【００４３】
主人公及びこの主人公に同行するキャラクタは、経験値が増えるごとにレベルアップする。また、入手したアイテムを主人公及びこの主人公に同行するキャラクタに装備させることによって、主人公及びこの主人公に同行するキャラクタはより強力になり、ゲームを有利に進めることができる。なお、アイテムについては、仮想世界上で発見したり、武器屋、道具屋といった仮想店舗で買うことによって所有することも可能である。さらに、アイテムによっては、装備することによって、対戦相手に払い出されるカードに影響を与えるものも存在する。
【００４４】
このように、主人公やキャラクタの能力値は、例えば、仮想世界内に生息するモンスターとの戦闘に勝利したり、他のプレーヤとの戦闘に勝利したりするというように、冒険を通じて経験を積むことによって向上させることが可能である。変化後の能力値は、ゲームの履歴としてメモリカードに記憶される。このため、次回、メモリカードをＭＣ挿入口１８に挿入することにより、前回までの能力値を引き継いだ主人公やキャラクタを、ゲーム中に広がる仮想世界内に登場させることができる。
【００４５】
また、ゲーム終了時に、ゲーム結果に応じたキャラクタカードや戦術カードが払い出される。キャラクタカードや戦術カードの払出しには、例えば、戦闘に勝利したか、どのような能力を有する相手と対戦したか、通信対戦か、といった要素に基づいて払い出されるカードが決定される。このため、対戦相手によっては、能力値が高いキャラクタのゲームカードや、希少価値のあるゲームカードを収集することが可能になる。
【００４６】
［メイン処理］
図７を用いて、メイン処理を説明する。
【００４７】
ステップＳ６０２においては、初期化処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、電源投入に関する信号を受信することによって、ゲーム機１００を起動する処理を行う。より詳しくは、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５３から起動プログラムを呼出し、メモリ４２内に格納される様々な変数や、フラグを初期化するリセット信号を生成する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０４に処理を移す。
【００４８】
ステップＳ６０４においては、初期画面表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５３から初期画面の画像を表示するためのデータをメモリ４２に記憶し、グラフィック表示回路４４に送信する。グラフィック表示回路４４において、ＶＤＰは、ＣＰＵ４１からの初期画面の画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、モニタ１４上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０６に処理を移す。
【００４９】
ステップＳ６０６においては、カード情報読取処理を行う。この処理において、リーダライタ４７が、ゲームカード搬送装置５１によって搬送されたメモリカード情報を読み取り、ＣＰＵ４１にメモリカード情報を送信する。ＣＰＵ４１は、メモリカード情報を受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０８に処理を移す。
【００５０】
ステップＳ６０８においては、カード情報記憶処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、読み取られたメモリカード情報をメモリ４２に記憶する処理を行う。
【００５１】
ステップＳ６１０においては、受信処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ゲームサーバから送信されたサーバ情報を、インターフェイス４６を介して受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１２に処理を移す。
【００５２】
ステップＳ６１２においては、モード選択処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、モニタ１４に、ゲームモードを選択させる画面を表示し、遊技者によるコントロール部１５の操作に基づいて、ゲームモードを選択させる処理を行う。この処理の詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１４に処理を移す。
【００５３】
ステップＳ６１４においては、通信対戦モードが選択されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１が通信対戦モードを選択したと判定した場合には、ステップＳ６１６に処理を移し、通信対戦モードを選択したと判定しない場合には本ルーチンを終了する。具体的には、ステップＳ６１２におけるゲームモードを選択させる画面には、複数のゲームモードの選択キーと、通信対戦を希望することを登録するための選択キーと、ゲーム終了の選択キーが用意されている。ゲーム終了の選択キーが選択された場合に本ルーチンを終了し、それ以外は、ステップＳ６１６に処理を移す。
【００５４】
ステップＳ６１６においては、通常ゲーム実行処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５３から、ステップＳ６１２において選択されたモードにおける通常ゲームを実行するためのプログラムを呼出し、通常ゲームを実行する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２０に処理を移す。
【００５５】
ステップＳ６２０においては、対戦ゲームを実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１が対戦ゲームを実行すると判定した場合には、ステップＳ６１６に処理を移し、対戦ゲームが実行すると判定しない場合には、ステップＳ６２２に処理を移す。
【００５６】
ステップＳ６２２においては、対戦ゲーム実行処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、対戦ゲーム実行処理を行う。対戦ゲーム実行処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２４に処理を移す。このように、ゲーム機１００は、複数のゲーム機を有し、前記ゲーム機においてキャラクタの能力情報が記憶されるキャラクタカードを含む複数種類のゲームカードから情報を読み取り、対戦ゲームを行う対戦型ゲーム機の一例である。
【００５７】
ステップＳ６２４においては、ゲームを終了するか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１がゲームを終了すると判定した場合には、ステップＳ６２６に処理を移し、ゲームを終了すると判定しない場合には、ステップＳ６１６に処理を移す。
【００５８】
ステップＳ６２６においては、払出処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、払出処理を行う。払出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００５９】
［モード選択処理］
ステップＳ６１２において実行されるサブルーチンについて図８を用いて説明する。
【００６０】
ステップＳ７０２においては、選択画面表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、グラフィック表示回路４４に、モード選択画面を表示させる命令を出力する。グラフィック表示回路４４は、ＣＰＵ４１からの命令に基づいて、モード選択画面を表示する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０４に処理を移す。
【００６１】
ステップＳ７０４においては、モード設定処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、モード選択画面における各種モードの中から、遊技者がコントロール部１５を操作することによって選択されたモードに設定する処理を行う。本実施形態においては、シングル、共同ミッション、通信対戦、ストーリーの４つが用意されており、これらのモードの中から１つのモードが遊技者によって選択され、以下、選択したモードに従ってゲームが進行される。また、モード選択画面には、モード選択キーの他に、ゲームを終了する選択キーが備えられている。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０６に処理を移す。
【００６２】
ステップＳ７０６においては、通信対戦モードが選択された否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、遊技者の操作に基づいてコントロール部１５によって通信対戦モードが選択されたか否かを判定する処理を行う。通信対戦モードが選択されたと判定した場合には、ステップＳ７０８に処理を移す。通信対戦モードが選択されたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【００６３】
ステップＳ７０８においては、リスト表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、グラフィック表示回路４４に、ゲームサーバ２００から取得した通信対戦相手の候補リストをモニタ１４に表示させる命令を出力する。グラフィック表示回路４４は、ＣＰＵ４１からの命令に基づいて、通信対戦相手の候補リストがモニタ１４に表示する処理を行う。ここで、モニタ１４には通信対戦相手の候補リストから所望の相手を選択するための選択キーの他に、通信対戦を登録するための設定キーと、モード選択画面に戻る選択キーが表示される。なお、通信対戦相手の候補リストを大型モニタ１３にも表示して良い。この処理が終了した場合には、ステップＳ７１０に処理を移す。
【００６４】
ステップＳ７１０においては、対戦者が選択された否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、候補リストから対戦者が選択された否かを判定する処理を行う。対戦者が選択されたと判定した場合には、ステップＳ７１２に処理を移す。通信対戦モードが選択されたと判定しない場合には、ステップＳ７１４に処理を移す。
【００６５】
ステップＳ７１２においては、通信確立処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ネットワーク制御回路３７に、選択された対戦者のゲーム機が接続されているゲームサーバ２００との間で互いに通信が可能になるように確立させる命令を出力する。ネットワーク制御回路３７は、ＣＰＵ４１の命令に基づいて、他の遊技場のゲーム機１００との間で通信対戦が可能にするともに、ゲーム機１００間の通信を制御する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、通信の確立に成功した場合には、候補リストから、選択された対戦相手に関する情報を削除するとともに、他のサーバに対して当該対戦相手が選択された旨を送信する。他のゲームサーバ２００においては、対戦相手が選択された旨を受信すると、サーバＣＰＵ３１が、候補リストに通信対戦希望者及びキャラクタに関する情報を削除する処理を行う。このように、ネットワーク制御回路３７は、互いに異なる遊技場に設置された対戦型ゲーム機（ゲームシステム１Ａ〜１Ｎに設置されたゲーム機１００）を接続する通信手段の一例である。また、ネットワーク制御回路３７は、所定の対戦型ゲーム機に属する所定ゲーム機（例えば、ゲーム機１００Ａａ）と、他の前記対戦型ゲーム機に属する相手ゲーム機（例えば、ゲーム機１００Ｂｄ）との間で対戦ゲームが可能になるように接続する通信手段の一例である。
【００６６】
ステップＳ７１４においては、通信対戦登録が選択された否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、通信対戦登録の選択キーが選択されたか否かを判定する処理を行う。通信対戦登録が選択されたと判定した場合には、ステップＳ７１６に処理を移す。通信対戦モードが選択されたと判定しない場合には、ステップＳ７０２に処理を移す。
【００６７】
ステップＳ７１６においては、対戦希望送信処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ネットワーク制御回路３７及びインターネット回線３００を介して、他のゲームサーバ２００に対して対戦希望命令を送信する処理を行う。対戦希望命令を受信した他の遊技場に備えたゲームシステム１のゲームサーバ２００においては、サーバＣＰＵ３１が、候補リストに通信対戦希望者及びキャラクタに関する情報を追加する処理を行う。そして、他の遊技場におけるゲーム機１００のモニタ１４に、前記対戦希望命令に基づく情報が表示される。他の遊技場の遊技者が前記対戦希望命令に基づく情報に応答した場合には、他の遊技場におけるゲーム機１００におけるステップＳ７１２の処理によって、互いに送受信可能に接続され、通信対戦が可能になる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７１８に処理を移す。
【００６８】
ステップＳ７１８においては、待ち時間カウンタ計数開始処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、待ち時間カウンタの計数を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２０に処理を移す。
【００６９】
ステップＳ７２０においては、対戦要求信号を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１が、他のゲームサーバ２００から対戦要求信号を受信したか否かを判定する処理を行う。対戦要求信号を受信したと判定した場合には、ステップＳ７１２に処理を移す。対戦要求信号を受信したと判定しない場合には、ステップＳ７２２に処理を移す。
【００７０】
ステップＳ７２２においては、待ち時間カウンタが所定時間を計数したか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１が、待ち時間カウンタが所定時間（例えば３分）を計数したと判定しなかった場合には、ステップＳ７１８に処理を移す。待ち時間カウンタが所定時間を計数したと判定した場合には、ＣＰＵ４１は、ネットワーク制御回路３７及びインターネット回線３００を介して、他のゲームサーバ２００に対して対戦希望の削除命令を送信する処理を行うとともに、ステップＳ７０２に処理を移す。すなわち、本実施形態においては、通信対戦を希望した後、３分の間に対戦相手が見つからなければ、モード選択画面に戻ることになる。
【００７１】
［対戦ゲーム実行処理］
図７のステップＳ６２２において実行されるサブルーチンについて図９を用いて説明する。
【００７２】
ステップＳ８０２においては、対戦ゲーム前処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、対戦ゲーム前処理を行う。対戦ゲーム前処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０４に処理を移す。
【００７３】
ステップＳ８０４においては、対戦ゲーム表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５３から対戦ゲーム演出画像を表示するためのデータをメモリ４２に記憶し、グラフィック表示回路４４に送信する。グラフィック表示回路４４において、ＶＤＰは、ＣＰＵ４１からの対戦ゲーム演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、モニタ１４上に表示させる。これにより、例えば、キャラクタカードや戦術カードの画像や、指定した武器、防具、その他のアイテムを装備したキャラクタ画像が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０６に処理を移す。このように。モニタ１４は、キャラクタカードに対応するキャラクタ画像を含む、対戦ゲームに関する演出表示を行う表示手段の一例である。
【００７４】
ステップＳ８０６においては、操作送受信処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ゲームサーバ２００からのサーバ情報を受信し、コントロール部１５からの操作信号に応じた操作情報をゲームサーバ２００に送信する送受信処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０８に処理を移す。
【００７５】
ステップＳ８０８においては、操作結果判定処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ８０６において、受信したサーバ情報とコントロール部１５からの操作信号に応じて操作結果（例えば、攻撃が成功して、どれぐらいのダメージを与えたかという結果）を判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１０に処理を移す。
【００７６】
ステップＳ８１０においては、終了であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１がステップＳ８０８の操作結果（例えば、ヒットポイント（ＨＰ）が０になるなどの結果）に応じて終了であると判定した場合には、ステップＳ８１２に処理を移し、終了であると判定しない場合には、ステップＳ８０４に処理を移す。このように、ＣＰＵ４１は、カード情報記憶手段（例えば、メモリ４２）に記憶されたゲームカード情報に基づき、対戦ゲームを実行する制御を行うゲーム実行制御手段の一例である。また、グラフィック表示回路４４は、表示手段（例えば、モニタ１４）において演出表示の制御を行う表示制御手段の一例である。
【００７７】
ステップＳ８１２においては、能力値更新処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、図１０のステップＳ１０１２で選択される能力値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１４に処理を移す。
【００７８】
ステップＳ８１４においては、所定の結果であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１が所定の結果（例えば、勝利か敗北か）であると判定した場合には、ステップＳ８１６に処理を移し、所定の結果であると判定しない場合には、ステップＳ８１８に処理を移す。
【００７９】
ステップＳ８１６においては、サーバ表示選択処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ゲームサーバ２００において表示するか否か選択する処理を行う。詳しくは、ＣＰＵ４１は、コントロール部１５による操作信号に基づくプレーヤの選択をメモリ４２に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１８に処理を移す。
【００８０】
ステップＳ８１８においては、結果送信処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、操作結果をゲームサーバ２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８１】
［対戦ゲーム前処理］
図９のステップＳ８０２において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。
【００８２】
ステップＳ１００２においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、メモリ４２に所定の時間（例えば、１０秒など）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１００４に処理を移す。
【００８３】
ステップＳ１００４においては、カード情報表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、カード載置台１９上に載置されたキャラクタカード及び戦術カードの読み取る指示をカードリーダ５０に送信し、読み取った情報をメモリ４２に記憶する。さらに、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５３からカード情報演出画像を表示するためのデータをメモリ４２に記憶し、グラフィック表示回路４４に送信する。グラフィック表示回路４４において、ＶＤＰは、ＣＰＵ４１からのカード情報演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、キャラクタカード及び戦術カードの画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、モニタ１４上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１００６に処理を移す。このように、メモリ４２は、各ゲームカード（例えば、キャラクタカードや戦術カード）から読み取ったゲームカード情報を記憶するカード情報記憶手段の一例である。また、モニタ１４は、キャラクタカードに対応するキャラクタ画像を含む、対戦ゲームに関する演出表示を行う表示手段の一例である。また、グラフィック表示回路４４は、表示手段（例えば、モニタ１４）において演出表示の制御を行う表示制御手段の一例である。
【００８４】
ステップＳ１００６においては、キャラクタ設定操作処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、メモリ４２に記憶される複数のキャラクタからどのキャラクタを使用するか、選択したキャラクタがどの物品（例えば、装備する武器や、戦術など）、さらにはキャラクタカードや戦術カードなどを使用するか、コントロール部１５やモニタ上のタッチパネルを用いて設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１００８に処理を移す。
【００８５】
ステップＳ１００８においては、キャラクタデータセット処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１００６で設定されたキャラクタの能力値データなどデータをメモリ４２にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１０に処理を移す。
【００８６】
ステップＳ１０１０においては、物品データセット処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１００６で設定されたキャラクタが使用する物品のデータである物品データをメモリ４２にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１２に処理を移す。
【００８７】
ステップＳ１０１２においては、更新予定能力値選択処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１００８やステップＳ１０１０において記憶されるキャラクタと物品とに応じて、更新し得る能力値を選択し、メモリ４２に記憶する処理を行う。
【００８８】
ステップＳ１０１４においては、データ送受信処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ゲームサーバ２００とデータを送受信する処理を行う。この処理によって、各ゲーム機は対戦するゲーム機において選択されたキャラクタとそのキャラクタが使用する物品の情報を得ることが可能になる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８９】
［払出候補ゲームカードテーブル］
図１１を用いて、払出候補ゲームカードテーブルの一例を説明する。ゲームシステム１においては、ゲーム終了後にキャラクタカード又は戦術カードが払い出される。キャラクタカード及び戦術カードは所定段階（例えば５段階）にランク付けされており、ランクが高いほど強力なキャラクタカード又は戦術カードが払い出される。払い出すカードのランクは、対戦相手の中で最高レベルの相手との対戦結果等に基づいて決定される。
【００９０】
例えば、対戦相手の最高レベルが１０〜２０であってかつ対戦に勝利すれば、図１１に示す、ランク２のキャラクタカード「生臭坊主」や「こそどろ」等又は戦術カード、「メロメロ」や「高速移動」等を含むグループが選択される。対戦相手の最高レベルが１０〜２０であってかつ対戦に敗北すれば、ランク１のキャラクタカード「戦士見習い」や「魔女見習い」等又は戦術カード「挑発」や「落とし穴」等が選択される。そして、ゲーム結果に応じて選択されたランクのグループに含まれるキャラクタカード又は戦術カードの中から３枚のカードが払出し候補として抽出される。
【００９１】
なお、上述した抽出方法は一例であって、上述するものに限るものではない。例えば、対戦相手が使用したキャラクタカードや戦術カードを払出し候補としても良い。さらには、対戦相手となるキャラクタが、打撃中心で攻撃するタイプであれば、戦士系のキャラクタカードや戦術カードを払出し候補とし、魔法中心で攻撃するタイプであれば、魔法系のキャラクタカードや戦術カードを払出し候補とするような抽出方法でも良い。
【００９２】
また、図１２に示すように、払出候補ゲームカードテーブルの他に、レアカードの払出候補を選択する払出候補レアカードテーブルが備えられている。この払出候補レアカードテーブルにおいては、払出しの条件と、条件を満たした場合に払出し候補となるレアカードが対応付けられた情報が格納されている。そして、ゲーム終了時において、払出しの条件を満たしている場合には、選択されたランクのグループのカード群に、条件に対応するレアカードが含められ、その中から３枚のカードが払出し候補として抽出される。
【００９３】
［払出処理］
図７のステップＳ６２６において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【００９４】
ステップＳ１５０２においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、メモリ４２に所定の時間（例えば、１０秒など）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０４に処理を移す。
【００９５】
ステップＳ１５０４においては、払出候補抽出処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、実行された対戦ゲームの結果に応じて払出候補である払出候補ゲームカード群を抽出する処理を行う。より詳しくは、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５３に記憶される払出候補ゲームカードテーブル（図１１参照）を参照しながら、メモリ４２の所定領域に記憶される対戦履歴から対戦相手の中で最も高いレベルの対戦相手との対戦結果を求め、払出候補となるランクを決定する。また、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５３に記憶される払出候補レアカードテーブル（図１２参照）を参照しながら、メモリ４２の所定領域に記憶される対戦履歴からレアカードの払出し条件を満たすような対戦があったのか否かを判定する。そして、ランクの決定結果及びレアカードの払出し条件の判定結果に基づいて、３種類の払出候補を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０６に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ１５０６において、払出候補表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１５０４において抽出された払出候補ゲームカードに基づき、ＲＯＭ５３から払出候補演出画像を表示するためのデータをメモリ４２に記憶し、グラフィック表示回路４４に送信する。グラフィック表示回路４４において、ＶＤＰは、ＣＰＵ４１からの払出候補演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、モニタ１４上に表示させる（図１６、図１７参照）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０８に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ１５０８においては、払出候補選択処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、コントロール部１５の操作に基づいて払出候補を選択し、メモリ４２に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ１５１０においては、カード払出処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、カードを払出すための制御信号を、駆動回路４８を介してカード発行装置４９に送信する処理を行う。カード発行装置４９は、受信した制御信号に基づき、ステップＳ１５０８において選択したカードのキャラクタ画像を印刷部４９ｂによって印刷するとともに、カードライタ４９ａによってカード情報を記録して新規のカードを発行する。発行されたカードは、キャラクタカード払出口１７から払い出される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、カード発行装置４９は、ゲーム実行制御手段（例えば、ＣＰＵ４１）によるゲーム結果に応じて、ゲームカード（例えば、キャラクタカードや戦術カード）を払い出すゲームカード払出手段の一例である。
【００９９】
図１４は、ゲームで使用されるカードの一例を示す説明図であり、図１４（ａ）はメモリカードの外観、図１４（ｂ）はキャラクタカードの外観、図１４（ｃ）は戦術カードの外観を示すものである。図１４に示されるように、カードは略長方形の薄型のカードである。メモリカードの表面にはデザイン画が描かれている。キャラクタカードには、ゲームにおいて主人公又は一緒に冒険するキャラクタに関連する画像が記載されており、表面上部には、キャラクタの職業が記載されている。また、キャラクタカード表面中央部には、キャラクタの画像が記載されている。また、キャラクタカード表面下部には、戦闘中に使用した場合の効果が記載されている。また、戦術カードの表面の上部には、戦術名が記載されている。戦術カードの表面中央部には、戦術に関連する画像が記載されている。戦術カードの表面下部には、戦闘中に使用した場合の効果が記載されている。
【０１００】
［対戦ゲームの表示画面］
図１５を用いて、対戦ゲーム実行中にモニタ１４に表示される表示画面の説明をする。
【０１０１】
図１５は、対戦ゲームとして、異なる遊技場にいる２人の遊技者同士で、いわゆる通信対戦型格闘ゲームが行われている画面を表示している。ここで、具体例として、図２のゲーム機１００Ｂｄの遊技者が他の遊技場のゲームサーバ２００に対戦希望を登録し、図２のゲーム機１００Ａａの遊技者が対戦を受諾することにより、通信対戦が成立したものとする。すなわち、ゲーム機１００ＢｄのＣＰＵ４１は、例えば、ネットワーク制御回路３７を介してゲーム機１００Ａａにおいて使用されるカード情報を受信し、ゲーム機１００Ｂｄにおいて使用されるカード情報と、ゲーム機１００Ａａにおいて使用されるゲームカードの情報とに基づいて対戦ゲームを実行し、ゲーム機１００Ａａ、１００Ｂｄのモニタ１４に同一の画像を表示する。
【０１０２】
図１５に示すように、モニタ１４には、演出画像９１（例えば、バニーガールの画像）と、演出画像９２（例えば、バニーガールの画像）とが表示されている。ここで、演出画像９１は、図２のゲーム機１００Ａａを操作する遊技者のメモリカードに記憶されているキャラクタであり、演出画像９２は、図２のゲーム機１００Ｂｄを操作する遊技者のメモリカードに記憶されているキャラクタである。演出画像９１、９２のキャラクタはともに女性キャラクタであり、「うさみみ」、「あみタイツ」といった女性キャラクタ専用のアイテムを装備していることによって、バニーガール姿となっている。
【０１０３】
表示される演出画像９１、９２は、それぞれのゲーム機１００Ａａ、１００Ｂｄにおける遊技者のコントロール部１５の操作に応じて操作可能である。遊技者は、演出画像９１、９２を操作するとともに、戦術カードに基づく戦術を選択して対戦ゲームを行う。各キャラクタはそれぞれ属性を有し、その属性に応じた戦術カードを使用するとより効果的に相手にダメージを与えることが可能になる。また、キャラクタカードを選択することにより、キャラクタの能力を変化させたり（例えば、攻撃力、守備力を上昇させることなど）、ダメージを回復させること（ＨＰ（ヒットポイント）を上昇させることなど）が可能になる。そして、遊技者は、コントロール部１５の操作を駆使し、キャラクタカードや戦術カードを適宜使用して、対戦を行う。このように、ゲーム機１００ＢｄのＣＰＵ４１は、通信手段（例えば、ネットワーク制御回路３７）を介して所定ゲーム機（例えば、ゲーム機１００Ａａ）において使用されるゲームカード情報を受信し、ゲームカード情報と、前記相手ゲーム機において使用されるゲームカードの情報とに基づいて対戦ゲームを実行する制御を行う相手ゲーム機のゲーム実行制御手段の一例である。
【０１０４】
［払出候補選択表示画面］
図１６を用いて、モニタ１４に表示される払出候補表示画面の説明をする。ここで、ゲーム機１００Ａａの演出画像９１が、対戦した相手の中で最も高いレベルであったとする。さらに、レアカードテーブルに記憶されている条件の中に、バニーガール同士の通信対戦で勝利した方にバニーガールのキャラクタカードの払出候補となるグループに含める、というものがあったとする（図１２参照）。さらに、図１５において、対戦ゲームの結果、ゲーム機１００Ｂｄの遊技者が勝利したものとする。このため、払出候補となるグループにバニーガールのキャラクタカードが含まれる。
【０１０５】
そして、ゲーム終了時にゲーム機１００ＢｄのＣＰＵ４１は、払出候補となるグループの中から３枚のカードを抽出して、グラフィック表示回路４４にモニタ１４に表示させる命令を出力する。抽選した３枚の中にバニーガールのキャラクタカードが含まれていれば、図１６に示すように、３枚の払出候補ゲームカードの中の１枚に、バニーガールのキャラクタカードが表示される。このように、ゲーム機１００Ｂｄのグラフィック表示回路４４は、所定ゲーム機（例えば、ゲーム機１００Ａａ）とのゲーム結果に応じて、獲得可能な複数種類のキャラクタカードを表示する制御を行う相手ゲーム機の表示制御手段の一例である。
【０１０６】
そして、ゲーム機１００Ｂｄの遊技者が、コントロール部１５の操作によってバニーガールのキャラクタカードを指定すると、ゲーム機１００Ｂｄのカード発行装置４９から、バニーガールのキャラクタカードが払い出される。また、同時に、ゲーム機１００Ｂｄのグラフィック表示回路４４の制御により、図１７に示すように、バニーガールのキャラクタカードに関する解説とともに、二次元バーコードがモニタ１４に表示される。二次元バーコードには、解説とともに、取得方法、取得した年月日や遊技場名といった情報が含まれている。ゲーム機１００Ｂｄの遊技者は、二次元バーコードを取り込み、復元できる端末装置（例えば、カメラ機能を有する携帯電話）を操作することによって、二次元バーコードの情報、すなわちバニーガールのキャラクタカードに関する情報を取得することができる。なお、ゲーム機１００Ａａの遊技者は、バニーガールのキャラクタカードが払出候補に含まれないため、バニーガールのキャラクタカードを取得することはできないが、他のキャラクタカードを取得するとともに、選択したキャラクタカードの二次元バーコードの情報を取得する機会が与えられる。このように、ゲーム機１００Ｂｄのカード発行装置４９は、対戦ゲームの結果に応じて、所定ゲーム機において使用されたキャラクタに関するキャラクタカードを払い出す相手ゲーム機のカード払出手段の一例である。また、ゲーム機１００Ｂｄのカード発行装置４９は、操作手段（例えば、コントロール部１５）の操作に基づいて指定された獲得可能なキャラクタカードを払い出す相手ゲーム機のカード払出手段の一例である。また、ゲーム機１００Ｂｄのグラフィック表示回路４４は、払い出されたキャラクタカードに関する情報を取得する条件となる特定画像（例えば、二次元コード９３）を表示させる制御を行う相手ゲーム機の表示制御手段の一例である。また、二次元コード９３は、外部端末を介して取得されるキャラクタカードに関する情報を含む特定画像の一例である。
【０１０７】
したがって、バニーガールのキャラクタカードを取得するためには、通信対戦を行わなければならないため、カードの収集を目的とした遊技者は、通信対戦を積極的に活用するようになり、不特定な遊技者との間で遊技を楽しむことができる。なお、レアカード取得の条件を満たした遊技者に出会うことは困難である。そのため、レアカード取得の条件を満たした遊技者に出会った場合には、カード収集の目的を達成したいと思うようになる。そこで、カード収集に失敗した場合に、通信対戦相手のゲーム機のモニタ１４に、「もう一度やりませんか？」といった表示を行わせる機能を追加しても良い。また、この場合、通信相手がゲーム費用を負担する必要がないように、通信相手のゲーム費用を負担して、ゲームを開始できる機能を設けても良い。例えば、「もう一度やりませんか？」という希望に対して「費用を負担してください。」という返事がきた場合、遊技者は自分と相手の二人分の参加費用を硬貨投入口に投入することにより、硬貨投入情報が通信相手のゲーム機に送信され、通信相手のゲーム機のＣＰＵ４１による制御に基づいて、ゲームの再開が可能になるようにしても良い。
【０１０８】
このように本実施形態によれば、遊技盤（例えば、カード載置台１９）上の各ゲームカード（例えば、キャラクタカードや戦術カード）からゲームカード情報が読み取られ、読み取られたゲームカードと、遊技者による操作に基づいて対戦ゲームが実行される。さらに、ゲーム結果に応じてゲームカードが払い出される。ここで、通信手段（例えば、ネットワーク制御回路３７）に接続されているゲーム機同士は、遊技場が異なっていても対戦が可能であり、対戦相手のゲーム機において使用されたキャラクタに関するキャラクタカードが払い出される。このため、対戦相手となり得る候補が多数になり、遊技者が望むキャラクタカードを所有している相手と対戦できる可能性が高くなる。このように、カード収集を目的とした対戦ゲームの趣向性を高くすることを実現したゲームシステムを提供することができる。
【０１０９】
また実施形態によれば、ゲーム結果に応じて、獲得可能な複数種類のキャラクタカードが表示され、遊技者がこれらのキャラクタカードから所望のキャラクタカードを選択することができる。このため、遊技者は、ゲーム結果によって、複数種類のゲームカードから、任意のゲームカードを選択することが可能になり、目的のキャラクタカードを獲得できる可能性が高くなる。このように、カード収集を目的とした対戦ゲームの趣向性を高くすることを実現したゲームシステムを提供することができる。
【０１１０】
また実施形態によれば、表示手段に、特定画像（例えば、バーコード、二次元バーコード、パスワード等）として表示させ、外部端末を介して特定画像を取り込むことにより、払い出されたキャラクタカードに関する情報が得られるようになり、キャラクタカードに新たな特徴を付与することが可能となる。このように、カード収集の意欲を喚起させることが可能になり、カード収集を目的とした対戦ゲームの趣向性を高くすることを実現したゲームシステムを提供することができる。
【０１１１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、複数のゲーム機を有し、前記ゲーム機においてキャラクタの能力情報が記憶されるキャラクタカードを含む複数種類のゲームカードから情報を読み取り、対戦ゲームを行う対戦型ゲーム機と、互いに異なる遊技場に設置された前記対戦型ゲーム機を接続する通信手段とを備えたゲームシステムであって、前記ゲーム機は、前記ゲームカードを載置する遊技盤と、前記遊技盤上の各前記ゲームカードから情報を読み取る読取手段と、前記ゲームカードから読み取ったゲームカード情報を記憶するカード情報記憶手段と、前記カード情報記憶手段に記憶されたゲームカード情報に基づき、前記対戦ゲームを実行する制御を行うゲーム実行制御手段と、前記キャラクタカードに対応するキャラクタ画像を含む、前記対戦ゲームに関する演出表示を行う表示手段と、前記表示手段において演出表示の制御を行う表示制御手段と、遊技者が操作を行う操作手段と、前記ゲーム実行制御手段によるゲーム結果に応じて、ゲームカードを払い出すゲームカード払出手段とを備え、前記通信手段は、所定の前記対戦型ゲーム機に属する所定ゲーム機と、他の前記対戦型ゲーム機に属する相手ゲーム機との間で対戦ゲームが可能になるように接続し、前記相手ゲーム機のゲーム実行制御手段は、前記通信手段を介して前記所定ゲーム機において使用されるゲームカード情報を受信し、当該ゲームカード情報と、前記相手ゲーム機において使用されるゲームカードの情報とに基づいて対戦ゲームを実行する制御を行い、前記相手ゲーム機のカード払出手段は、前記対戦ゲームの結果に応じて、前記所定ゲーム機において使用されたキャラクタに関するキャラクタカードを払い出すことを特徴とするゲームシステムであるが、対戦型ゲーム機、通信手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１１２】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本発明の一実施形態のゲームシステムにおける外観を示す概略図である。
【図２】図１に示すゲームシステムを複数接続してなるゲームネットワークシステムの説明図である。
【図３】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるゲームカードの外観を示す概略図である。
【図４】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるゲームカードの断面図である。
【図５】本発明の一実施形態のゲームサーバにおいて構成される回路のブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のゲーム機において構成される回路のブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態のゲーム機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のゲーム機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のゲーム機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のゲーム機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のゲーム機において使用されるテーブルの説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のゲーム機において使用されるテーブルの説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のゲーム機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるゲームカードの外観を示す概略図である。
【図１５】本発明の一実施形態のゲーム機におけるモニタの表示態様を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のゲーム機におけるモニタの表示態様を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のゲーム機におけるモニタの表示態様を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１１４】
１、１Ａ〜１Ｎ  ゲームシステム
１３  大型モニタ
１４、１４ａ、１４ｂ  モニタ
１５  コントロール部
１５  モニタ
１６  硬貨投入口
１７  キャラクタカード払出口
１８  メモリカード挿入口
１８  挿入口
１９  カード載置台
２０ａ  メモリカード
２０ｂ  キャラクタカード
２０ｃ  戦術カード
２１  保護層
２２  リライタブル層
２３  着色層
２４  基材
２５  シングルチップ
２６  アンテナ
３０  主制御部
３１  サーバＣＰＵ
３２、４２  メモリ
３３、４３  サウンド回路
３４、４４  グラフィック表示回路
３５、４５  サウンドアンプ
３７  ネットワーク制御回路
３９、５３  ＲＯＭ
４０  制御部
４１  ＣＰＵ
４６  インターフェイス
４７  リーダライタ
４８  駆動回路
４９  カード発行装置
４９ａ  カードライタ
４９ｂ  印刷部
５０  カードリーダ
５１  ゲームカード搬送装置
５２  硬貨識別器
９１  演出画像
９２  演出画像
９３  二次元コード
１００、１００ａ〜１００ｈ、１００Ａａ〜１００Ｂｈ  ゲーム機
１０８  払出装置
２００、２００Ａ〜２００Ｎ  ゲームサーバ
２１０  サーバ筐体
３００  インターネット回線
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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