(57)【要約】【課題】期待度の高い演出に発展する可能性を遊技者に予測させる思考型演出を行うパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１は、遊技媒体が遊技盤の特定領域を通過することを条件に乱数値を取得すると共に、乱数値と予め定められた特定値とが一致するか否かを判定する抽選手段と、乱数値と特定値とが一致したことを条件として遊技者にとって有利となる特別遊技状態を生起させる特別遊技状態生起手段と、別遊技状態の生起についての期待度を報知するための期待度報知演出を実行する期待度報知演出制御手段、および期待度報知演出の演出内容の示唆を含む前兆演出を期待度報知演出に先立って実行する前兆演出制御手段を含む演出制御手段１２４と、期待度報知演出および前兆演出を表示する演出表示手段１４とを備える。【選択図】図３
2008307330.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が遊技盤の特定領域を通過することを条件に乱数値を取得すると共に、前記乱数値と予め定められた特定値とが一致するか否かを判定する抽選手段と、
前記乱数値と前記特定値とが一致したことを条件として遊技者にとって有利となる特別遊技状態を生起させる特別遊技状態生起手段と、
前記特別遊技状態の生起についての期待度を報知するための期待度報知演出を実行する期待度報知演出制御手段と、
前記期待度報知演出の演出内容の示唆を含む前兆演出を前記期待度報知演出に先立って実行する前兆演出制御手段と、
前記期待度報知演出および前記前兆演出を表示する演出表示手段とを備える、弾球遊技機。
【請求項２】
前記弾球遊技機は、
前記特別遊技状態の生起についての期待度が異なる複数の第１のキャラクタを生成するための第１のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記複数の第１のキャラクタの中から前記期待度報知演出において前記演出表示手段に表示される期待度報知キャラクタを少なくとも１つ選択する期待度報知キャラクタ選択手段とをさらに備える、請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記弾球遊技機は、
前記複数の第１のキャラクタのそれぞれが前記期待度報知キャラクタとなるか否かを示す複数の期待度報知キャラクタ出現フラグ、および前記期待度報知キャラクタ出現フラグ毎の選択確率を保持する期待度報知キャラクタ選択テーブルと、
前記期待度報知キャラクタ選択手段が前記期待度報知キャラクタ選択テーブルの選択確率に基づいて選択した前記期待度報知キャラクタ出現フラグを記憶する期待度報知キャラクタ出現フラグ一時記憶手段とをさらに備え、
前記期待度報知演出制御手段は、前記期待度報知キャラクタ出現フラグ一時記憶手段に記憶されている前記期待度報知キャラクタ出現フラグに基づいて、前記期待度報知キャラクタに該当する前記第１のキャラクタデータを前記キャラクタデータ記憶手段から読み出して前記演出表示手段に表示する、請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記キャラクタデータ記憶手段は、前記第１のキャラクタとの組合せによって前記特別遊技状態の生起についての期待度が異なる複数の第２のキャラクタを生成するための第２のキャラクタデータをさらに記憶し、
前記弾球遊技機は、前記期待度報知演出において前記演出表示手段に前記期待度報知キャラクタと組合せて表示される組合せキャラクタを前記複数の第２のキャラクタの中から少なくとも１つ選択する組合せキャラクタ選択手段をさらに備える、請求項２または３に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記弾球遊技機は、
前記複数の第２のキャラクタそれぞれが前記組合せキャラクタとなるか否かを示す複数の組合せキャラクタ出現フラグ、および前記組合せキャラクタ出現フラグ毎の選択確率を保持する組合せキャラクタ選択テーブルと、
前記組合せキャラクタ選択手段が前記組合せキャラクタ選択テーブルの選択確率に基づいて選択した前記組合せキャラクタ出現フラグを記憶する組合せキャラクタ出現フラグ一時記憶手段とをさらに備え、
前記期待度報知演出制御手段は、前記組合せキャラクタ出現フラグ一時記憶手段に記憶されている前記組合せキャラクタ出現フラグに基づいて、前記組合せキャラクタに該当する前記第２のキャラクタデータを前記キャラクタデータ記憶手段から読み出して前記演出表示手段に表示する、請求項４に記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記弾球遊技機は、前記複数の第１のキャラクタの中から前記期待度報知キャラクタと異なる除外キャラクタを選択する除外キャラクタ選択手段をさらに備え、
前記前兆演出制御手段は、前記前兆演出において前記演出表示手段に前記除外キャラクタを表示する、請求項２〜５のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項７】
前記弾球遊技機は、
前記除外キャラクタの組合せを示す複数の除外キャラクタ出現フラグ、および前記除外キャラクタ出現フラグ毎の選択確率を保持する除外キャラクタ組合せテーブルと、
前記除外キャラクタ選択手段が前記除外キャラクタ組合せテーブルの選択確率に基づいて選択した前記除外キャラクタ出現フラグを記憶する除外キャラクタ出現フラグ一時記憶手段とをさらに備え、
前記前兆演出制御手段は、前記除外キャラクタ出現フラグ一時記憶手段に記憶されている前記除外キャラクタ出現フラグに基づいて、前記除外キャラクタに該当する前記第１のキャラクタデータを前記キャラクタデータ記憶手段から読み出して前記演出表示手段に表示する、請求項６に記載の弾球遊技機。
【請求項８】
前記弾球遊技機は、前記除外キャラクタの組合せを示す除外キャラクタ出現フラグを記憶する除外キャラクタ出現フラグ一時記憶手段をさらに備え、
前記除外キャラクタ選択手段は、前記期待度報知キャラクタと異なる全ての前記第１のキャラクタそれぞれについて乱数抽選を行って前記除外キャラクタ出現フラグを生成すると共に、生成した前記除外キャラクタ出現フラグを前記除外キャラクタ出現フラグ一時記憶手段に記憶させ、
前記前兆演出制御手段は、前記除外キャラクタ出現フラグ一時記憶手段に記憶されている前記除外キャラクタ出現フラグに基づいて、前記除外キャラクタに該当する前記第１のキャラクタデータを前記キャラクタデータ記憶手段から読み出して前記演出表示手段に表示する、請求項６に記載の弾球遊技機。
【請求項９】
前記第１のキャラクタは、前記特別遊技状態の生起についての期待度が相対的に高いｍ個の高期待度キャラクタと、前記特別遊技状態の生起についての期待度が相対的に低い低期待度キャラクタとを含み、
前記除外キャラクタ選択手段が前記高期待度キャラクタの中から選択可能な前記除外キャラクタの最大数は、ｍ−１個である、請求項６〜８のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項１０】
前記弾球遊技機は、前記期待度報知キャラクタを含む候補キャラクタを選択する候補キャラクタ選択手段をさらに備え、
前記前兆演出制御手段は、前記前兆演出において前記演出表示手段に前記候補キャラクタを表示する、請求項２〜５のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項１１】
前記弾球遊技機は、
前記候補キャラクタの組合せを示す複数の候補キャラクタ出現フラグ、および前記候補キャラクタ出現フラグ毎の選択確率を保持する候補キャラクタ組合せテーブルと、
前記候補キャラクタ選択手段が前記候補キャラクタ組合せテーブルの選択確率に基づいて選択した前記候補キャラクタ出現フラグを記憶する候補キャラクタ出現フラグ一時記憶手段とをさらに備え、
前記前兆演出制御手段は、前記候補キャラクタ出現フラグ一時記憶手段に記憶されている前記候補キャラクタ出現フラグに基づいて、前記候補キャラクタに該当する前記第１のキャラクタデータを前記キャラクタデータ記憶手段から読み出して前記演出表示手段に表示する、請求項１０に記載の弾球遊技機。
【請求項１２】
前記弾球遊技機は、
前記演出表示手段の前面を移動可能な可動役物と、
前記期待度報知演出において前記可動役物および前記期待度報知キャラクタを連動させる連動演出手段とをさらに備える、請求項２〜１１のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は弾球遊技機（以下「パチンコ遊技機」という）に関し、特に、大当たり抽選の結果についての期待度報知を行うパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の一般的なデジタル式のパチンコ遊技機では、遊技性の多様化には限界があるので、液晶表示器や可動役物等を用いた派手な演出によって、遊技者の興趣を高めようとしている。そこで、大当たり抽選の結果についての期待度を様々な方法で報知するパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
例えば、特開２００３−２６５７３１号公報（特許文献１）には、いわゆる魚群予告および大魚群予告が記載されている。魚群予告とは、リーチ状態で複数の魚の群れが液晶画面上に表示されるものであり、５割の確率で大当たりとなる。また、大魚群予告とは、魚群予告と比較して大きな魚の群れが表示され、必ず大当たりとなる。
【０００４】
また、特開２００５−２８７８８６号公報（特許文献２）には、ステップアップ演出が記載されている。ステップアップ演出とは、複数のキャラクタを所定のタイミングで順に表示し、表示されるキャラクタ数によって遊技者に大当たりの期待度を報知するものである。さらに、特開２００４−１８７９９３号公報（特許文献３）には、液晶表示と、液晶画面の前面を移動する可動部材とを連動させた演出が記載されている。
【特許文献１】特開２００３−２６５７３１号公報
【特許文献２】特開２００５−２８７８８６号公報
【特許文献３】特開２００４−１８７９９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載されているパチンコ遊技機では魚の群れが大きければ大きい程、また、特許文献２に記載されているパチンコ遊技機では表示されるキャラクタが多ければ多い程、それぞれ大当たりの期待度が高いことを示している。
【０００６】
つまり、これらの演出は見た目の派手さがそのまま大当たりの期待度を示しており、遊技者の思考を促す余地のない受身的な演出となっている。その結果、遊技者の飽きも早く、パチンコ遊技機の稼働時間の減少につながると考えられる。
【０００７】
そこで、この発明の目的は、複数の演出を順次表示して大当たりの期待度を報知するパチンコ遊技機であって、期待度の高い演出に発展する可能性を遊技者に予測させる思考型演出を行うパチンコ遊技機を提供することができる。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明に係るパチンコ遊技機は、遊技媒体が遊技盤の特定領域を通過することを条件に乱数値を取得すると共に、乱数値と予め定められた特定値とが一致するか否かを判定する抽選手段と、乱数値と特定値とが一致したことを条件として遊技者にとって有利となる特別遊技状態を生起させる特別遊技状態生起手段と、別遊技状態の生起についての期待度を報知するための期待度報知演出を実行する期待度報知演出制御手段と、期待度報知演出の演出内容の示唆を含む前兆演出を期待度報知演出に先立って実行する前兆演出制御手段と、期待度報知演出および前兆演出を表示する演出表示手段とを備える。
【０００９】
上記構成の前兆演出のように、遊技者に期待度報知演出の演出内容を予測させる思考型の演出を行うことによって、遊技者に遊技を飽きさせることなく、長時間に亘って遊技を継続させることができるパチンコ遊技機を得ることができる。
【００１０】
一実施形態として、弾球遊技機は、特別遊技状態の生起についての期待度が異なる複数の第１のキャラクタを生成するための第１のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段と、複数の第１のキャラクタの中から期待度報知演出において演出表示手段に表示される期待度報知キャラクタを少なくとも１つ選択する期待度報知キャラクタ選択手段とをさらに備える。なお、本明細書中の「キャラクタ」とは、例えば、実在する人物や動物、仮想上の人物や動物、漢字やアルファベット等の文字、数字、○（まる）や□（しかく）を含む図形等、相互に識別可能なあらゆる形状を含む概念である。
【００１１】
具体的には、弾球遊技機は、複数の第１のキャラクタそれぞれが期待度報知キャラクタとなるか否かを示す複数の期待度報知キャラクタ出現フラグ、および期待度報知キャラクタ出現フラグ毎の選択確率を保持する期待度報知キャラクタ選択テーブルと、期待度報知キャラクタ選択手段が期待度報知キャラクタ選択テーブルの選択確率に基づいて選択した期待度報知キャラクタ出現フラグを記憶する期待度報知キャラクタ出現フラグ一時記憶手段とをさらに備える。そして、期待度報知演出制御手段は、期待度報知キャラクタ出現フラグ一時記憶手段に記憶されている期待度報知キャラクタ出現フラグに基づいて、期待度報知キャラクタに該当する第１のキャラクタデータをキャラクタデータ記憶手段から読み出して演出表示手段に表示する。
【００１２】
他の実施形態として、キャラクタデータ記憶手段は、第１のキャラクタとの組合せによって特別遊技状態の生起についての期待度が異なる複数の第２のキャラクタを生成するための第２のキャラクタデータをさらに記憶している。そして、弾球遊技機は、期待度報知演出において演出表示手段に期待度報知キャラクタと組合せて表示される組合せキャラクタを複数の第２のキャラクタの中から少なくとも１つ選択する組合せキャラクタ選択手段をさらに備える。
【００１３】
具体的には、弾球遊技機は、複数の第２のキャラクタそれぞれが組合せキャラクタとなるか否かを示す複数の組合せキャラクタ出現フラグ、および組合せキャラクタ出現フラグ毎の選択確率を保持する組合せキャラクタ選択テーブルと、組合せキャラクタ選択手段が組合せキャラクタ選択テーブルの選択確率に基づいて選択した組合せキャラクタ出現フラグを記憶する組合せキャラクタ出現フラグ一時記憶手段とをさらに備える。そして、期待度報知演出制御手段は、組合せキャラクタ出現フラグ一時記憶手段に記憶されている組合せキャラクタ出現フラグに基づいて、組合せキャラクタに該当する第２のキャラクタデータをキャラクタデータ記憶手段から読み出して演出表示手段に表示する。
【００１４】
好ましくは、パチンコ遊技機は、複数の第１のキャラクタの中から期待度報知キャラクタと異なる除外キャラクタを選択する除外キャラクタ選択手段をさらに備える。そして、前兆演出制御手段は、前兆演出において演出表示手段に除外キャラクタを表示する。
【００１５】
このような前兆演出を繰り返し見た遊技者は、除外キャラクタとして表示されなかったキャラクタのうちのいずれかが期待度報知キャラクタとして表示されると認識する。すなわち、大当たりの期待度が高いキャラクタが前兆演出で表示されていなければ、遊技者の大当たりへの期待感は非常に大きくなる。
【００１６】
一実施形態として、弾球遊技機は、除外キャラクタの組合せを示す複数の除外キャラクタ出現フラグ、および除外キャラクタ出現フラグ毎の選択確率を保持する除外キャラクタ組合せテーブルと、除外キャラクタ選択手段が除外キャラクタ組合せテーブルの選択確率に基づいて選択した除外キャラクタ出現フラグを記憶する除外キャラクタ出現フラグ一時記憶手段とをさらに備える。そして、前兆演出制御手段は、除外キャラクタ出現フラグ一時記憶手段に記憶されている除外キャラクタ出現フラグに基づいて、除外キャラクタに該当する第１のキャラクタデータをキャラクタデータ記憶手段から読み出して演出表示手段に表示する。
【００１７】
他の実施形態として、弾球遊技機は、除外キャラクタの組合せを示す除外キャラクタ出現フラグを記憶する除外キャラクタ出現フラグ一時記憶手段をさらに備える。そして、除外キャラクタ選択手段は、期待度報知キャラクタと異なる全ての第１のキャラクタそれぞれについて乱数抽選を行って除外キャラクタ出現フラグを生成すると共に、生成した除外キャラクタ出現フラグを除外キャラクタ出現フラグ一時記憶手段に記憶させる。さらに、前兆演出制御手段は、除外キャラクタ出現フラグ一時記憶手段に記憶されている除外キャラクタ出現フラグに基づいて、除外キャラクタに該当する第１のキャラクタデータをキャラクタデータ記憶手段から読み出して演出表示手段に表示する。
【００１８】
好ましくは、第１のキャラクタは、特別遊技状態の生起についての期待度が相対的に高いｍ個の高期待度キャラクタと、特別遊技状態の生起についての期待度が相対的に低い低期待度キャラクタとを含む。そして、除外キャラクタ選択手段が高期待度キャラクタの中から選択可能な除外キャラクタの最大数は、ｍ−１個である。
【００１９】
前兆演出において全ての高期待度キャラクタが除外キャラクタとして表示された場合、遊技者は、期待度報知演出において表示される期待度報知キャラクタが低期待度キャラクタであると確信し、以降の演出への興味が減退する。そこで、期待度報知演出において高期待度キャラクタが表示される期待感を維持するために、高期待度キャラクタのうちの少なくとも１つは除外キャラクタから外れるように制御するのが望ましい。
【００２０】
好ましくは、弾球遊技機は、期待度報知キャラクタを含む候補キャラクタを選択する候補キャラクタ選択手段をさらに備える。そして、前兆演出制御手段は、前兆演出において演出表示手段に候補キャラクタを表示する。
【００２１】
このような前兆演出を繰り返し見た遊技者は、候補キャラクタとして表示されたキャラクタのうちのいずれかが期待度報知キャラクタとして表示されると認識する。すなわち、大当たりの期待度が高いキャラクタが前兆演出で表示されていれば、遊技者の大当たりへの期待感は非常に大きくなる。
【００２２】
一実施形態として、弾球遊技機は、候補キャラクタの組合せを示す複数の候補キャラクタ出現フラグ、および候補キャラクタ出現フラグ毎の選択確率を保持する候補キャラクタ組合せテーブルと、候補キャラクタ選択手段が候補キャラクタ組合せテーブルの選択確率に基づいて選択した候補キャラクタ出現フラグを記憶する候補キャラクタ出現フラグ一時記憶手段とをさらに備える。そして、前兆演出制御手段は、候補キャラクタ出現フラグ一時記憶手段に記憶されている候補キャラクタ出現フラグに基づいて、候補キャラクタに該当する第１のキャラクタデータをキャラクタデータ記憶手段から読み出して演出表示手段に表示する。
【００２３】
好ましくは、弾球遊技機は、演出表示手段の前面を移動可能な可動役物と、期待度報知演出において可動役物および期待度報知キャラクタを連動させる連動演出手段とをさらに備える。可動役物を使用することによって、期待度報知演出をさらに盛り上げることができる。なお、パチンコ遊技機に付設されている押ボタンを操作することにより、可動役物がその態様を変化させ、可動役物から期待度報知キャラクタが出現するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００２４】
この発明によれば、期待度の高い演出に発展する可能性を遊技者に予測させる思考型演出を行うことによって、遊技者に遊技を飽きさせることなく、長時間に亘って遊技を継続させることができるパチンコ遊技機を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
図１〜図１１を参照して、この発明の一実施形態（第１実施形態）に係るパチンコ遊技機１を説明する。
【００２６】
まず、図１はパチンコ遊技機１の外観構成を示す正面図である。パチンコ遊技機１は、ベース枠２に開閉自在に取り付けられた正面扉３を有している。正面扉３には、その上部を開口する略円形の窓４が形成されている。窓４には、例えばガラス板等の透明板が嵌め込まれており、この透明板を介して、その奥側に設けられた遊技盤５を視認することができる。
【００２７】
正面扉３の下部には、遊技媒体である遊技球を貯留するための球受容器（球受け皿）６が配置されている。球受容器６に貯留された遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた発射装置（図示省略）に１球ずつ供給される。球受容器６の右側にはハンドル７が設けられており、遊技者がこのハンドル７を握って軸線回りに回転させることにより、発射装置から遊技盤５に向かって遊技球が１つずつ発射される。さらに、遊技盤５の下部には操作手段としての押ボタン８，９，１０が配置されている。
【００２８】
図２は、図１に示した遊技盤５の構成を示す正面図である。遊技盤５の周縁には、発射装置から発射された遊技球を遊技盤５の左側上部に導くための略円弧状のガイドレール（図示省略）が配置されている。遊技盤５には、多数本の障害釘（図示省略）が配設されており、ガイドレールに沿って遊技盤５の左側上部から上方に放たれた遊技球は、遊技盤５の盤面に沿って多数本の障害釘の間を通って下方へと落下していく。
【００２９】
遊技盤５のほぼ中央には、演出表示手段としての液晶表示部１４が配置されている。液晶表示部１４は、複数の図柄を変動表示させる等の各種演出表示が行われる。なお、液晶表示部１４に代えて、ブラウン管や回転リール等の演出表示手段を用いてもよい。
【００３０】
液晶表示部１４の左隣には入球により普通図柄抽選の契機となる普通図柄始動ゲート２１が設けられている。また、液晶表示部１４の下方には、入賞口としての役物始動口１９と、入賞役物としての電動式チューリップ（いわゆる、電チュー。「普通電動役物」ともいう）２０とで構成される普通電動役物入賞装置が配置されている。
【００３１】
役物始動口１９は、入球により乱数抽選の契機となる特定領域として機能する。電動式チューリップ２０には、役物始動口１９を開放または閉鎖する羽根１８１，１８２が設けられている。
【００３２】
通常時には、電動式チューリップ２０の羽根１８１、１８２が互いに近接して、羽根１８１、１８２の先端が役物始動口１９との間に入球が難しい所定の隙間をあけた状態になっている。一方、普通図柄当選時には、電動式チューリップ２０の羽根１８１，１８２が所定の時間および回数だけ左右に開いて、役物始動口１９への入球を案内する。
【００３３】
役物始動口１９に遊技球が入ると、予め定める個数の賞球（遊技球）が遊技者に付与されると共に、特別遊技状態（以下「大当たり遊技」または「大当たり」という）を生起するか否かを決定するための乱数抽選（「大当たり抽選」および「特別図柄振分抽選」等を含む）が行われる。
【００３４】
大当たり抽選は、抽選乱数（０〜２９９）の中から任意に乱数値（「取得乱数値」という）を１つ取得する。また、パチンコ遊技機１は、予め定めた特定値（「大当たり乱数」という）を保持しており、取得乱数値と大当たり乱数とが一致するか否かを判定する。そして、取得乱数値と大当たり乱数とが一致したことを条件として、大当たり遊技を生起させる。
【００３５】
例えば、通常状態における大当たり乱数を「７」のみとすれば、その大当たり確率は１／３００である。また、確変状態における大当たり乱数を「１」「３」「５」「７」「５０」「１００」「１５０」「２００」「２５０」「２９９」の１０個とすれば、その大当たり確率は１／３０である。
【００３６】
特別図柄振分抽選は、大当たり抽選の当選種類（「確変大当たりか否か」や「大当たりラウンド数」等）を決定し、その決定結果を遊技者に報知する特別図柄を決定するための抽選である。この抽選で選択された特別図柄は、大当たり抽選結果導出演出終了時に特別図柄表示部２５に表示される。なお、特別図柄は、通常大当たりであることを示す「通常図柄」と、確変大当たりであることを示す「確変図柄」と、はずれであることを示す「はずれ図柄」とに大別される。
【００３７】
確変図柄で当選（「特別図柄振分抽選で確変図柄が選択決定された」ことを指す）すると、大当たりの生起に伴い、次回の大当たりの発生確率を通常状態より相対的に高くした特定遊技状態（「確変状態」または「確変」という）が付与される。なお、この実施形態においては、確変突入率（確変継続率を含む）を６０％とする。
【００３８】
大当たり抽選の抽選結果は、特別図柄振分抽選によって選択された特別図柄を特別図柄表示部２５に表示することによって遊技者に報知する。また、液晶表示部１４において、大当たり抽選の結果を遊技者に報知するための演出表示（「大当たり抽選結果導出演出」という）が行われる。
【００３９】
役物始動口１９の下方には、例えば左右に長い長方形状に形成され、複数個の遊技球が同時に入球可能な入賞口としての大入賞口２２と、大入賞口２２に遊技球を案内する開放状態および大入賞口２２に遊技球が入るのを阻止する閉鎖状態に切替可能な入賞役物としての開閉板２３（「特別電動役物」ともいう）とで構成される特別電動役物入賞装置が設けられている。
【００４０】
すなわち、開閉板２３は、遊技盤５の盤面に沿った状態で大入賞口２２を閉鎖して、大入賞口２２に遊技球が入るのを阻止することができる。また、この状態から大入賞口２２の下端縁に沿って配置された回動軸（図示省略）を中心に手前側に倒伏することにより、大入賞口２２を開放して、大入賞口２２上に落下してくる遊技球を大入賞口２２内に導き入れることができる。
【００４１】
大入賞口２２への遊技球の入球に対しては、予め定める個数の遊技球が、賞球払出装置（図示省略）により賞球として球受容器６に払い出される。大当たり遊技に突入すると、開閉板２３が所定の回数だけ開閉する。これにより、容易に遊技球が大入賞口２２に入るので、遊技者は多数個の賞球を獲得することができる。
【００４２】
遊技盤５の下部には、遊技球の入球に対して賞球が付与されるだけの普通入賞口２８が、左側に２箇所、右側に２箇所（計４箇所）配置されている。役物始動口１９および普通入賞口２８に入らなかった遊技球（アウト球）は、遊技盤５の下部に形成されたアウト球回収口（図示省略）から機内に回収される。
【００４３】
また、液晶表示部１４の上部には、装飾効果を演出するための演出ランプＬ１（図２では図示省略）が設けられており、その他にパチンコ遊技機１における遊技の雰囲気を盛り上げるためのランプ等の発光部（図示省略）が液晶表示部１４の上部に配置されている。
【００４４】
また、液晶表示部１４の上部には、左から特別図柄用保留表示部２４と、特別図柄表示部２５と、普通図柄用保留表示部２６と、普通図柄表示部２７とが設けられている。特別図柄表示部２５および普通図柄表示部２７には７セグメント表示器が用いられている。特別図柄用保留表示部２４および普通図柄用保留表示部２６には、それぞれ４個の発光ダイオードが用いられており、特別図柄および普通図柄の抽選結果を保留している遊技球数を表示する。
【００４５】
さらに、液晶表示部１４の近傍には、液晶表示部１４の前面を移動可能な可動役物２９が配置されている。可動役物２９は、液晶表示部１４の左下隅（図２に示す位置）に位置する状態では、遊技盤５の装飾等に隠れて遊技者から見えない状態となっている。また、この実施形態に係る可動役物２９（「鬼メータ」ともいう）は、液晶表示部１４の下部領域を左右に移動可能であると共に、押ボタン８，９，１０を所定回数押下したことを条件として、その下端を起点として左右に分割可能となっている。この可動役物２９は、後述する前兆演出、および期待度報知演出において演出を盛り上げるために使用される。
【００４６】
図３は、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。図３を参照して、制御部１００は、Ｉ／Ｏポート１０１，１０２と、ドライバ回路１０３，１０４，１０５と、主制御部１１０と、副制御部１２０，１３０と、中継基板１４０とを含む。Ｉ／Ｏポート１０１，１０２は、各制御部１１０，１２０と入力部３０とのインタフェースであり、ドライバ回路１０３，１０４，１０５は、各制御部１１０，１２０，１３０の指令に基づいて出力部６０を駆動する。
【００４７】
入力部３０は、ゲートセンサ３１と、役物始動口センサ３２と、大入賞口センサ３３と、複数の普通入賞口２８それぞれに設けられる普通入賞口センサ４１，４２，４３，４４と、左押ボタン８に関連して設けられる左押ボタンセンサ５１と、中押ボタン９に関連して設けられる中押ボタンセンサ５２と、右押ボタン１０に関連して設けられる右押ボタンセンサ５３とを含む。
【００４８】
ゲートセンサ３１は、普通図柄始動ゲート２１を遊技球が通過したことを検出する。役物始動口センサ３２は役物始動口１９への入球を、大入賞口センサ３３は大入賞口２２への入球をそれぞれ検出する。普通入賞口センサ４１，４２，４３，４４はそれぞれ対応する普通入賞口２８への遊技球の入球を検出する。左押ボタンセンサ５１と、中押ボタンセンサ５２と、右押ボタンセンサ５３とは、押ボタン８，９，１０それぞれが押下されたことを検出する。
【００４９】
出力部６０は、特別図柄用保留表示部２４と、特別図柄表示部２５と、普通図柄用保留表示部２６と、普通図柄表示部２７と、普通電動役物駆動部６１と、特別電動役物駆動部６２と、液晶表示部１４と、可動役物駆動部７１と、スピーカ１１，１２と、各種演出ランプＬ１とを含む。普通電動役物駆動部６１は、図２に示した電動式チューリップ２０の羽根１８１、１８２を開閉する。特別電動役物駆動部６２は、大入賞口２２の開閉板２３を開閉する。可動役物駆動部７１は、可動役物２９を液晶表示部１４の所定位置に移動させたり、可動役物２９を所定の形状に変形（この実施形態では、半分に割れる）させたりする。
【００５０】
主制御部１１０は、パチンコ遊技機１における遊技の基本となる動作を制御するためのものであり、抽選手段および特別遊技状態生起手段として作動するＣＰＵ１１１と、大当たり乱数やプログラムソフト等が記憶されたＲＯＭ１１２と、一時記憶エリアとしてのＲＡＭ１１３とを含むマイクロコンピュータで構成されている。
【００５１】
主制御部１１０は、入力部３０からＩ／Ｏポート１０１を介して入力された信号に基づいて、乱数抽選の結果に応じたコマンドやデータ等を中継基板１４０を介して副制御部１２０に一方向に出力すると共に、ドライバ回路１０３を介して出力部６０に含まれる特別図柄用保留表示部２４と、特別図柄表示部２５と、普通図柄用保留表示部２６と、普通図柄表示部２７と、普通電動役物駆動部６１と、特別電動役物駆動部６２とに制御信号を与える。
【００５２】
抽選手段として作動するＣＰＵ１１１は、遊技球が役物始動口１９に入球したことを条件として各種乱数値を取得し、取得乱数値と大当たり乱数とが一致するか否かを判定する。特別遊技状態生起手段として作動するＣＰＵ１１１は、乱数抽選において取得乱数値と大当たり乱数とが一致したことを条件として遊技者にとって有利となる大当たり遊技を生起させる。
【００５３】
副制御部１２０は、演出制御手段１２４、期待度報知キャラクタ選択手段１２５、および除外キャラクタ選択手段１２６として作動するＣＰＵ１２１と、キャラクタデータ制御プログラム１２７を有するＲＯＭ１２２と、期待度報知キャラクタ一時記憶エリア１２８および除外キャラクタ一時記憶エリア１２９を有するＲＡＭ１２３とを含むマイクロコンピュータで構成されている。
【００５４】
また、副制御部１２０は、Ｉ／Ｏポート１０２を介して入力部３０の左押ボタンセンサ５１，中押ボタンセンサ５２，および右押ボタンセンサ５３からセンサ信号を受信する。さらに、ドライバ回路１０４を介して出力部６０に含まれる液晶表示部１４および可動役物駆動部７１に制御信号を与える。
【００５５】
ＣＰＵ１２１は、主制御部１１０からの制御信号を受信して各種演出を行う。具体的には、乱数抽選の結果に応じたコマンドをＣＰＵ１１１から受けて大当たり抽選結果導出演出、前兆演出、および期待度報知演出を実行する。
【００５６】
大当たり抽選結果導出演出は、役物始動口１９への入球を契機として、液晶表示部１４に３つの図柄を変動表示（「スクロール」ともいう）させる。そして、所定時間経過後、変動している３つの図柄が順に停止し、停止表示された３つの図柄の組み合わせによって大当たり抽選の結果を確定報知する。つまり、大当たりであれば３つの同じ図柄が停止表示される。一方、大当たりでなければ２種類以上の異なる図柄が停止表示される。なお、図柄には、１，２，３…等の数字を使用するが、アルファベット等の文字やキャラクタ絵柄等を使用することができる。
【００５７】
期待度報知演出は、大当たり抽選の結果についての期待度を遊技者に報知するものであって、大当たり抽選結果導出演出が終了する前（３つの図柄が停止表示される前）に行われる。この実施形態における期待度報知演出は、複数の主人公キャラクタ（第１のキャラクタ）のうちから選択された１つのキャラクタ（「期待度報知キャラクタ」という）が可動役物２９の中から出現するように演出表示する。主人公キャラクタそれぞれには予め大当たり抽選の結果についての期待度が割り当てられているので、遊技者は期待度報知キャラクタを見て大当たり発生の可能性を知ることができる。
【００５８】
前兆演出は、期待度報知演出の演出内容についての示唆を含むものであって、期待度報知演出に先立って行われる。この実施形態における前兆演出は、複数の主人公キャラクタのうちから期待度報知キャラクタと異なるキャラクタ（「除外キャラクタ」という）を表示する。期待度報知キャラクタは、前兆演出において表示される除外キャラクタ以外の主人公キャラクタから選択されるので、遊技者は前兆演出を見て期待度報知演出の演出内容、すなわち期待度報知キャラクタを予測することができる。
【００５９】
キャラクタデータ制御プログラム１２７は、図４に示すような前兆演出および期待度報知演出で表示される複数の主人公キャラクタを生成するための主人公キャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段として機能すると共に、図５に示すような期待度報知キャラクタ選択テーブルと、図６に示すような除外キャラクタ組合せテーブルとを記憶している。図４を参照して、この実施形態における主人公キャラクタは、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、およびキャラクタＤの４人である。
【００６０】
図５を参照して、期待度報知キャラクタ選択テーブルは、主人公キャラクタそれぞれが期待度報知キャラクタとなるか否かを示す期待度報知キャラクタ出現フラグと、期待度報知キャラクタ出現フラグ毎の選択確率とを保持している。なお、「期待度報知キャラクタ出現フラグ」は、期待度報知キャラクタとして表示されるキャラクタに「１」を、それ以外のキャラクタに「０」を設定している。つまり、パターン１ではキャラクタＡが、パターン２ではキャラクタＢが、パターン３ではキャラクタＣが、パターン４ではキャラクタＤがそれぞれ期待度報知キャラクタとなることを示している。
【００６１】
この期待度報知キャラクタ選択テーブルは、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合の選択確率（大当たり時）と、「はずれ」である場合の選択確率（はずれ時）とを別々に保持している。なお、この構成は後述する全てのテーブルに共通する。
【００６２】
期待度報知キャラクタの選択確率の大小は、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合と「はずれ」である場合とで逆転している。つまり、キャラクタＡは「大当たり」である場合に最も選択されやすく、「はずれ」である場合に最も選択されにくい。一方、キャラクタＤは「大当たり」である場合に最も選択されにくく、「はずれ」である場合に最も選択されやすい。
【００６３】
すなわち、期待度報知キャラクタ選択テーブルは、キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄそれぞれの大当たり抽選の結果についての期待度を保持しているといえる。したがって、キャラクタＡの表示形式は「激アツ（大当たりの期待度が最も高い）」、キャラクタＢの表示形式は「大チャンス（大当たりの期待度が２番目に高い）」、キャラクタＣの表示形式は「チャンスアップ（大当たりの期待度が３番目に高い）」、およびキャラクタＤの表示形式は「チャンス（大当たりの期待度が最も低い）」となっている。
【００６４】
図６を参照して、除外キャラクタ組合せテーブルは、除外キャラクタの組合せを示す除外キャラクタ出現フラグと、除外キャラクタ出現フラグ毎の選択確率とを保持している。なお、「除外キャラクタ出現フラグ」は、除外キャラクタとして表示されるキャラクタに「１」を、それ以外のキャラクタに「０」を設定している。つまり、最上段の除外キャラクタ出現フラグはキャラクタＢ，Ｃ，Ｄの３人が除外キャラクタとなることを、最下段の除外キャラクタ出現フラグはいずれのキャラクタも除外キャラクタとならない（前兆演出において除外キャラクタが表示されない）ことをそれぞれ示している。
【００６５】
また、期待度報知キャラクタは除外キャラクタとはなり得ないので、例えば、キャラクタＡが期待度報知キャラクタとなるパターン（表中１行目〜８行目）では、キャラクタＡの除外キャラクタ出現フラグは全て「０」となっている。
【００６６】
期待度報知キャラクタ一時記憶エリア１２８（期待度報知キャラクタ出現フラグ一時記憶手段）は、期待度報知演出で表示される期待度報知キャラクタを保持している。具体的には、図５に示すいずれかの期待度報知キャラクタ出現フラグがセットされる。
【００６７】
除外キャラクタ一時記憶エリア１２９（除外キャラクタ出現フラグ一時記憶手段）は、前兆演出で表示される除外キャラクタを保持している。具体的には、図６に示すいずれかの除外キャラクタ出現フラグがセットされる。
【００６８】
演出制御手段１２４は、主制御部１１０からの制御コマンドに基づいて各種演出を実行する。具体的には、前兆演出を実行する前兆演出制御手段、期待度報知演出を実行する期待度報知演出制御手段、および大当たり抽選結果導出演出を実行する大当たり抽選結果導出演出制御手段を含む。
【００６９】
前兆演出制御手段は、除外キャラクタ一時記憶エリア１２９の記憶内容に基づいて、除外キャラクタに該当する主人公キャラクタデータをキャラクタデータ制御プログラム１２７から読み出して液晶表示部１４に除外キャラクタを表示する。期待度報知演出制御手段は、期待度報知キャラクタ一時記憶エリア１２８の記憶内容に基づいて、期待度報知キャラクタに該当する主人公キャラクタデータをキャラクタデータ制御プログラム１２７から読み出して液晶表示部１４に期待度報知キャラクタを表示する。大当たり抽選結果導出演出制御手段は、背景画像で所定の演出を実行すると共に、３つの図柄を所定時間変動表示した後、大当たり抽選の結果に基づいて３つの図柄を停止表示する。
【００７０】
期待度報知キャラクタ選択手段１２５は、図５に示す期待度報知キャラクタ選択テーブルに基づいて期待度報知キャラクタを選択する。具体的には、期待度報知キャラクタ選択テーブルの選択確率に基づいて選択されたパターンの期待度報知キャラクタ出現フラグを期待度報知キャラクタ一時記憶エリア１２８にセットする。
【００７１】
除外キャラクタ選択手段１２６は、図６に示す除外キャラクタ組合せテーブルに基づいて除外キャラクタを選択する。具体的には、除外キャラクタ組合せテーブルの選択確率に基づいて選択された除外キャラクタ出現フラグを除外キャラクタ一時記憶エリア１２８にセットする。
【００７２】
また、副制御部１２０には、双方向でデータを送受信する副制御部１３０が接続されている。副制御部１３０は、ドライバ回路１０５を介して、スピーカ１１，１２と装飾効果を演出するための演出ランプＬ１とを制御するものであり、ＣＰＵ１３１と、ＲＯＭ１３２と、ＲＡＭ１３３とを含む。
【００７３】
次に、図５〜図１１を参照して、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１の具体的な動作を説明する。なお、図７はパチンコ遊技機１の動作を説明するためのフローチャート、図８および図９は大当たり抽選の結果が「大当たり」となる場合の演出表示例、図１０および図１１は大当たり抽選の結果が「はずれ」となる場合の演出表示例を示す図である。また、図７に示すステップＳＰ１１およびステップＳＰ３０の特別図柄の表示は主制御部１１０で、その他の処理は副制御部１２０で行う。
【００７４】
主制御部１１０は、役物始動口１９への入球を検出すると、乱数抽選手段として作動するＣＰＵ１１１が各種乱数値を取得する。具体的には、大当たり抽選および特別図柄振分抽選のための乱数値を取得する。
【００７５】
次に、乱数抽選手段として作動するＣＰＵ１１１は、取得乱数値が大当たり乱数と一致するか否かを判断する。この処理は、役物始動口１９への入球を契機として行われる場合と、特別図柄保留表示部２４に保留されている保留球を消化する場合とを含む。
【００７６】
次に、ステップＳＰ１１において特別図柄表示部２５の特別図柄が変動を開始する。さらに、主制御部１１０は、大当たり抽選の結果に応じた制御コマンドを副制御部１２０に送信する。
【００７７】
副制御部１２０は、主制御部１１０からの制御コマンドを受信して大当たり抽選結果導出演出を開始する。具体的には、液晶表示部１４には図８（ａ）および図１０（ａ）に示すように前回の大当たり抽選の結果が表示されている。そして、制御コマンドの受信を契機として図８（ｂ）および図１０（ｂ）に示すように図柄変動を開始する。
【００７８】
次に、ステップＳＰ１２において前兆演出を実行するか否かを決定する。前兆演出を実行しない場合（ステップＳＰ１２でＮＯ）は、ステップＳＰ１３〜ステップＳＰ２９をスキップする。この場合、ステップＳＰ３０において特別図柄が変動を終了するまでの間に他の演出を実行してもよいし、図柄の変動（大当たり抽選結果導出演出）のみを表示してもよい。
【００７９】
次に、前兆演出を実行する場合（ステップＳＰ１２でＹＥＳ）は、ステップＳＰ１３において大当たり抽選の結果が「大当たり」であるか「はずれ」であるかを判断する。大当たり抽選の結果が「大当たり」であれば（ステップＳＰ１３でＹＥＳ）、ステップＳＰ１４において期待度報知キャラクタ選択手段１２５が図５に示す期待度報知キャラクタ選択テーブル（大当たり時）に基づいて期待度報知キャラクタを選択決定する。図８および図９に示す表示例は、期待度報知キャラクタとしてキャラクタＡが選択されたものとして説明する。
【００８０】
一方、大当たり抽選の結果が「はずれ」であれば（ステップＳＰ１３でＮＯ）、ステップＳＰ１５において期待度報知キャラクタ選択手段１２５が図５に示す期待度報知キャラクタ選択テーブル（はずれ時）に基づいて期待度報知キャラクタを選択決定する。図１０および図１１に示す表示例は、期待度報知キャラクタとしてキャラクタＤが選択されたものとして説明する。
【００８１】
次に、ステップＳＰ１６〜ステップＳＰ１８において期待度報知キャラクタの選択結果を判断し、ステップＳＰ１９〜ステップＳＰ２２において期待度報知キャラクタ一時記憶エリア１２８に期待度報知キャラクタ出現フラグをセットする。
【００８２】
つまり、図８および図９に示す場合（ステップＳＰ１６でＹＥＳ）における期待度報知キャラクタ一時記憶エリア１２８には、ステップＳＰ１９において出現フラグ「１０００」がセットされる。一方、図１０および図１１に示す場合（ステップＳＰ１８でＮＯ）における期待度報知キャラクタ一時記憶エリア１２８には、ステップＳＰ２２において出現フラグ「０００１」がセットされる。
【００８３】
同様に、期待度報知キャラクタがキャラクタＢであれば（ステップＳＰ１７でＹＥＳ）、ステップＳＰ２０において期待度報知キャラクタ一時記憶エリア１２８に出現フラグ「０１００」をセットする。期待度報知キャラクタがキャラクタＣであれば（ステップＳＰ１８でＹＥＳ）、ステップＳＰ２１において期待度報知キャラクタ一時記憶エリア１２８に出現フラグ「００１０」をセットする。
【００８４】
次に、ステップＳＰ２３において除外キャラクタ選択手段１２６が図６に示す除外キャラクタ組合せテーブルに基づいて除外キャラクタを選択する。図８および図９に示す表示例では、除外キャラクタとしてキャラクタＢ，Ｃ，Ｄの３人が選択されたものとして説明する。一方、図１０および図１１に示す表示例では、除外キャラクタとしてキャラクタＢ，Ｃの２人が選択されたものとして説明する。
【００８５】
次に、ステップＳＰ２４において除外キャラクタ選択手段１２６が除外キャラクタ一時記憶エリア１２９に選択したパターンの除外キャラクタ出現フラグをセットする。つまり、図８および図９に示す場合における除外キャラクタ一時記憶エリア１２９には、「０１１１」がセットされる。一方、図１０および図１１に示す場合における除外キャラクタ一時記憶エリア１２９には、「０１１０」がセットされる。
【００８６】
次に、ステップＳＰ２５において前兆演出を実行する。この前兆演出は、期待度報知演出の演出内容についての示唆を含んでいる。具体的には、前兆演出制御手段としての演出制御手段１２４が、除外キャラクタ一時記憶エリア１２９の記憶内容に基づいて液晶表示部１４に除外キャラクタを表示する。そして、この前兆演出を見た遊技者は、前兆演出で表示されなかった主人公キャラクタのいずれかが期待度報知キャラクタであると認識する。
【００８７】
例えば、図８（ｃ）に示す前兆演出ではキャラクタＢ，Ｃ，Ｄが表示される。この前兆演出を見た遊技者は、期待度報知キャラクタがキャラクタＡであると確信する。したがって、遊技者は、ある程度安心して期待度報知演出が始まるのを待つことができる。
【００８８】
一方、図１０（ｃ）に示す前兆演出ではキャラクタＢ，Ｃが表示される。この前兆演出を見た遊技者は、期待度報知キャラクタがキャラクタＡまたはキャラクタＤのどちらかであるかと認識する。キャラクタＡは大当たりの期待度が最も高く、キャラクタＤは大当たりの期待度が最も低い。したがって、遊技者は、キャラクタＡが表示されることを期待しながら期待度報知演出が始まるのを待つことになる。
【００８９】
このとき、変動表示中の図柄（図８〜図１１中「↓」で表示）は、図８（ｃ）および図１０（ｃ）に示すように除外キャラクタの後に表示してもよいし、液晶表示部１４の空き領域（例えば、右下隅）に小さく表示してもよい。また、図８（ｃ）および図１０（ｃ）に示すように、この時点における可動役物２９は、液晶表示部１４のハウジングの側面である左下隅に隠れて遊技者から見えない状態である。
【００９０】
次に、ステップＳＰ２６において期待度報知演出を実行するか否かを判断する。期待度報知演出を実行する（ステップＳＰ２６でＹＥＳ）場合、ステップＳＰ２７において可動役物駆動部７１が可動役物２９を作動させる。具体的には、図９（ａ）および図１１（ａ）に示すように、可動役物２９が液晶表示部１４の下部領域を左から右に移動し、中央部付近で停止する。
【００９１】
このとき、遊技者に押ボタン８，９，１０の押下を促す。例えば、液晶表示部１４の空き領域や可動役物２９そのものに「ボタンを連打して鬼メータを破壊せよ」等と表示すればよい。
【００９２】
次に、ステップＳＰ２８において所定時間内に押ボタン８，９，１０が押下されたか否かを判断する。そして、押ボタン８，９，１０が所定の回数押下された（ステップＳＰ２８でＹＥＳ）場合、ステップＳＰ２９において期待度報知演出を実行する。具体的には、可動役物２９が左右に分割され、可動役物２９の中から期待度報知キャラクタが出現したような演出を行う。このとき、期待度報知演出制御手段としての演出制御手段１２４は、可動役物２９と期待度報知キャラクタとを連動させる連動演出手段として作動する。
【００９３】
例えば、図９（ｂ）に示す期待度報知演出では、キャラクタＡが可動役物２９の中から出現するような表示を行う。これにより、遊技者は大当たり発生の可能性が高いことを認識し、大当たり抽選結果導出演出の結果、すなわち変動中の図柄が停止するのを注視する。
【００９４】
一方、図１１（ｂ）に示す期待度報知演出では、キャラクタＤが可動役物２９の中から出現するような表示を行う。これにより、遊技者は大当たり発生の可能性が低いと認識する。しかし、大当たりの場合でもキャラクタＤが表示される可能性がないわけではないので、遊技者は期待度報知演出の内容がガセ（「大当たり」であるにも拘らず期待度の低い演出がなされている）であることを期待して、大当たり抽選結果導出演出の結果を注視する。
【００９５】
なお、上記の各表示例においては、可動役物２９の中に期待度報知キャラクタが入っているわけではなく、可動役物２９の後方の液晶表示部１４に期待度報知キャラクタを表示することによって、あたかも可動役物２９の中から期待度報知キャラクタが飛び出したような印象を遊技者に与えている。
【００９６】
次に、ステップＳＰ３０において大当たり抽選結果導出演出が終了すると共に、図柄振分抽選で選択決定された特別図柄が特別図柄表示部２５に表示される。それと共に、図９（ｃ）を参照して、大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合には、液晶表示部１４に同一の図柄（例えば、「７７７」）が表示される。一方、図１１（ｃ）を参照して、大当たり抽選の結果が「はずれ」の場合には、液晶表示部１４に異なる図柄（例えば、「８７４」）が表示される。
【００９７】
一方、期待度報知演出を行わない場合（ステップＳＰ２６でＮＯ）は、ステップＳＰ２７〜ステップＳＰ２９をスキップする。また、押ボタン８，９，１０が所定時間内に所定回数押下されなかった場合（ステップＳＰ２８でＮＯ）もステップＳＰ２９をスキップする。すなわち、上記のいずれの場合も期待度報知演出は行われない。
【００９８】
このように、遊技者の期待に反して期待度報知演出を実行されないパターンを設けておくことにより、図８および図９を用いて説明した場合のように期待度報知キャラクタが確定している場合でも、遊技者の興趣を減退させることがない。
【００９９】
また、前兆演出は遊技者に思考を促すので、大当たり抽選の度に前兆演出が必ず実行されるとすると、遊技者への負担が大きくなる。そこで、前兆演出を行わないパターン（ステップＳＰ１２でＮＯ）を設けておくことにより、遊技者の負担を適度に軽減することができる。
【０１００】
また、前兆演出が行われる確率（ステップＳＰ１２でＹＥＳとなる確率）をパチンコ遊技機１の遊技状態に応じて異ならせてもよい。例えば、大当たりの発生確率の高い確変状態では前兆演出が行われる確率を高くし、大当たりの発生確率の低い通常状態では前兆演出が行われる確率を低くし、大当たり抽選結果導出演出の時間が短い時短時には前兆演出を行わないようにすることが考えられる。
【０１０１】
なお、「時短」とは、大当たり抽選結果導出演出の演出時間が短くなると共に、電動式チューリップ２０の開放回数および開放時間が通常状態より長くなって、遊技球を減らさないで遊技を継続できる状態を指す。この実施形態においては、大当たり遊技終了後に１００回転の時短に突入する。
【０１０２】
次に、図１２〜図１５を参照して、第１実施形態の変形例（第２実施形態）を説明する。なお、第１実施形態との共通点の説明は省略し、相違点を中心に説明する。
【０１０３】
まず、キャラクタデータ制御プログラム１２７は、主人公キャラクタを大当たりの期待度が相対的に高い「高期待度キャラクタ」と、大当たりの期待度が相対的に低い「低期待度キャラクタ」とに分けて保持している。この実施形態においては、図４に示す４人の主人公キャラクタＡ〜ＤのうちのキャラクタＡ，Ｂを高期待度キャラクタ、キャラクタＣ，Ｄを低期待度キャラクタとする。
【０１０４】
また、キャラクタデータ制御プログラム１２７は、図５に示す期待度報知キャラクタ選択テーブルおよび図６に示す除外キャラクタ組合せテーブルに代えて、図１２に示すような期待度表示種別選択テーブルを有する。
【０１０５】
図１２を参照して、期待度表示種別選択テーブルは、期待度報知演出において大当たりの期待度が相対的に高い「激アツ表示」が実行される確率と、期待度が相対的に低い「チャンス表示」が実行される確率とを保持している。
【０１０６】
なお、この実施形態における「激アツ表示」とは、期待度報知キャラクタとして高期待度キャラクタ（キャラクタＡまたはキャラクタＢ）が表示されることを指す。また、「チャンス表示」とは、期待度表示キャラクタとして低期待度キャラクタ（キャラクタＣまたはキャラクタＤ）が表示されることを指す。
【０１０７】
次に、図１３〜図１５を参照して、第２実施形態に係るパチンコ遊技機１の具体的な動作を説明する。図１３はパチンコ遊技機１の動作を説明するためのフローチャート、図１４および図１５は除外キャラクタ抽選処理（図１３のステップＳＰ３８）を説明するためのフローチャートである。
【０１０８】
まず、図１３を参照して、大当たり抽選の結果が「大当たり」であれば（ステップＳＰ１３でＹＥＳ）、ステップＳＰ３１において図１２に示す期待度表示種別選択テーブル（大当たり時）に基づいて期待度表示種別を選択決定する。一方、大当たり抽選の結果が「はずれ」であれば（ステップＳＰ１３でＮＯ）、ステップＳＰ３２において図１２に示す期待度表示種別選択テーブル（はずれ時）に基づいて期待度表示種別を選択決定する。
【０１０９】
次に、ステップＳＰ３３において選択決定された期待度表示種別が「激アツ表示」であるか「チャンス表示」であるかを判断し、ステップＳＰ３４またはステップＳＰ３５において期待度報知キャラクタを選択決定する。
【０１１０】
具体的には、期待度表示種別が「激アツ表示」であれば（ステップＳＰ３３でＹＥＳ）、ステップＳＰ３４において「激アツキャラクタ」、すなわちキャラクタＡおよびキャラクタＢのうちのいずれかを期待度報知キャラクタとする。一方、期待度表示種別が「チャンス表示」であれば（ステップＳＰ３３でＮＯ）、ステップＳＰ３５において「チャンスキャラクタ」、すなわちキャラクタＣおよびキャラクタＤのうちのいずれかを期待度報知キャラクタとする。なお、期待度報知キャラクタの選択は、期待度報知キャラクタ選択手段１２５が乱数抽選によって行う。
【０１１１】
次に、ステップＳＰ３６において期待度報知キャラクタ一時記憶エリア１２８に期待度報知キャラクタ出現フラグをセットする。具体的には、期待度報知キャラクタに選ばれたキャラクタの出現フラグに「１」を、それ以外のキャラクタの出現フラグに「０」をそれぞれ設定する。
【０１１２】
また、期待度報知キャラクタは除外キャラクタとはなり得ないので、ステップＳＰ３７において期待度報知キャラクタに選ばれたキャラクタの除外キャラクタ一時記憶エリア１２９に「０」をセットする。一方、それ以外（期待度報知キャラクタに選ばれなかったキャラクタ）の領域には不定値（ＮＵＬＬ）がセットされる。
【０１１３】
次に、ステップＳＰ３８において除外キャラクタ選択手段１２６が除外キャラクタを選択決定する。なお、これ以降の処理（ステップＳＰ２５〜ステップＳＰ３０）は、第１実施形態と共通するので、説明は省略する。
【０１１４】
次に、図１４および図１５を参照して、図１３に示すステップＳＰ３８の除外キャラクタ抽選処理を説明する。なお、図１４は激アツキャラクタの中から除外キャラクタを選択する処理を示すフローチャート、図１５はチャンスキャラクタの中から除外キャラクタを選択する処理を示すフローチャートである。
【０１１５】
図１４を参照して、激アツキャラクタの中から除外キャラクタを選択する処理を説明する。まず、除外キャラクタ選択手段１２６が保持している変数の初期化処理を行う。具体的には、ステップＳＰ４１において激アツ除外キャラクタ数Ａに初期値「０」をセットする。また、ステップＳＰ４２において激アツキャラクタ数ＭＡＸに初期値「２」をセットする。
【０１１６】
なお、激アツ除外キャラクタ数Ａとは、除外キャラクタに選ばれた激アツキャラクタの人数を保持する変数である。また、激アツキャラクタ数ＭＡＸとは、キャラクタデータ制御プログラム１２７に記憶されている激アツキャラクタの人数（第２実施形態では、２人）である。
【０１１７】
次に、ステップＳＰ４３において激アツキャラクタ選択抽選を行う。具体的には、乱数抽選等によって激アツキャラクタの中から任意に１つのキャラクタを選択する。そして、ステップＳＰ４４において選択されたキャラクタの除外キャラクタ一時記憶エリア１２９に出現フラグ（「１」または「０」）が既にセットされているか否かを判断する。
【０１１８】
例えば、除外キャラクタ抽選処理の開始時点では、期待度報知キャラクタに選ばれたキャラクタの除外キャラクタ一時記憶エリア１２９には、出現フラグ「０」がセットされている。一方、それ以外のキャラクタの除外キャラクタ一時記憶エリア１２９には、不定値（ＮＵＬＬ）がセットされている。
【０１１９】
選択された激アツキャラクタの除外キャラクタ一時記憶エリア１２９に既に出現フラグがセットされていた場合（ステップＳＰ４４でＹＥＳ）、ステップＳＰ４３に戻って再度激アツキャラクタ抽選選択を行う。
【０１２０】
一方、選択された激アツキャラクタの除外キャラクタ一時記憶エリア１２９に未だ出現フラグがセットされていない場合（ステップＳＰ４４でＮＯ）、ステップＳＰ４５において当該キャラクタを除外キャラクタとするか否かを決定するための出現有無決定抽選を実行する。なお、出現有無決定抽選は、除外キャラクタ選択手段１２６が乱数抽選によって行う。そして、ステップＳＰ４６において決定した出現フラグ「１」または「０」を除外キャラクタ一時記憶エリア１２９にセットする。
【０１２１】
次に、ステップＳＰ４７において当該キャラクタが除外キャラクタに選ばれたか否か、つまり出現有無決定抽選で出現フラグが「１」であったか否かを判断する。除外キャラクタに選ばれた場合（ステップＳＰ４７でＹＥＳ）、ステップＳＰ４８において激アツ除外キャラクタ数Ａの記憶内容に１加算する。
【０１２２】
次に、ステップＳＰ４９においてＡ≧ＭＡＸ−１を満たすか否かを判断する。この数式は、除外キャラクタになり得る激アツキャラクタの最大数が激アツキャラクタ数ＭＡＸより少ないことを示している。すなわち、激アツキャラクタのうちの少なくとも１人は除外キャラクタから外れることになる。
【０１２３】
前兆演出において全ての激アツキャラクタが除外キャラクタとして表示された場合、遊技者は、期待度報知演出において表示される期待度報知キャラクタがチャンスキャラクタであると確信し、以降の演出への興味が減退する。そこで、期待度報知演出において激アツキャラクタが表示される期待感を維持するために、激アツキャラクタのうちの少なくとも１人は除外キャラクタから外れるように制御している。
【０１２４】
上記の数式が成立する場合（ステップＳＰ４９でＹＥＳ）、ステップＳＰ５０において除外キャラクタ一時記憶エリア１２９の未だ出現フラグがセットされていない領域全てに「０」をセットして処理を終了する。
【０１２５】
一方、選択された激アツキャラクタが除外キャラクタに選ばれなかった場合（ステップＳＰ４７でＮＯ）、または上記の数式が成立しない場合（ステップＳＰ４９でＮＯ）は、ステップＳＰ５１において全ての激アツキャラクタの出現有無が既に決定済みか否かを判断する。
【０１２６】
すなわち、除外キャラクタ一時記憶エリア１２９に未だ出現フラグがセットされていない領域が残っている場合（ステップＳＰ５１でＮＯ）は、ステップＳＰ４３に戻って処理を継続する。一方、除外キャラクタ一時記憶エリア１２９の全ての領域に出現フラグがセットされている場合（ステップＳＰ５１でＹＥＳ）は、処理を終了する。
【０１２７】
次に、図１５を参照して、チャンスキャラクタの中から除外キャラクタを選択する処理を説明する。まず、ステップＳＰ６１においてキャラクタデータ制御プログラム１２７が保持する最初のチャンスキャラクタを選択する。次に、ステップＳＰ６２において当該チャンスキャラクタを除外キャラクタとするか否かを決定するための出現有無決定抽選を実行する。そして、ステップＳＰ６３において決定した出現フラグを除外キャラクタ一時記憶エリア１２９にセットする。
【０１２８】
次に、ステップＳＰ６４において全てのチャンスキャラクタの出現有無が既に決定済みか否かを判断する。すなわち、除外キャラクタ一時記憶エリア１２９に未だ出現フラグがセットされていない領域が残っている場合（ステップＳＰ６４でＮＯ）は、ステップＳＰ６５においてキャラクタデータ制御プログラム１２７が保持する次のチャンスキャラクタを選択し、ステップＳＰ６２に戻って処理を継続する。一方、除外キャラクタ一時記憶エリア１２９の全ての領域に出現フラグがセットされている場合（ステップＳＰ６４でＹＥＳ）は、処理を終了する。
【０１２９】
図１３〜図１５に示した方法で期待度報知キャラクタおよび除外キャラクタを選択すれば、図５に示した期待度報知キャラクタ選択テーブルや図６に示した除外キャラクタ組合せテーブル等のデータ量の多いテーブルが不要となる。
【０１３０】
特に除外キャラクタ組合せテーブルは、キャラクタの人数をｎとすると（ｎ×２ｎ−１）レコードが必要となり、キャラクタ数の増加に伴って飛躍的にデータ量が増加する。したがって、副制御部１２０のＲＯＭ１２２の容量を節約する観点、および処理の高速化の観点からは、第２実施形態のように乱数抽選によって期待度報知キャラクタおよび除外キャラクタを選択決定するのが望ましい。
【０１３１】
次に、図１６〜図２６を参照して、この発明のさらに他の実施形態（第３実施形態）に係るパチンコ遊技機１を説明する。なお、第１および第２実施形態との共通点の説明は省略し、相違点を中心に説明する。
【０１３２】
まず、第３実施形態における期待度報知演出は、期待度報知キャラクタと対戦キャラクタ（組合せキャラクタ）とが表示される。そして、大当たり抽選の結果についての期待度は、期待度報知キャラクタと対戦キャラクタとの組合せによって報知される。具体的には、期待度報知キャラクタと対戦キャラクタとが対決（バトル）をして、大当たり抽選の結果が「大当たり」であれば期待度報知キャラクタが勝利し、「はずれ」であれば対戦キャラクタが勝利するというものである。
【０１３３】
また、第３実施形態における前兆演出は、複数の主人公キャラクタのうちから期待度報知キャラクタを含むキャラクタ（「候補キャラクタ」という）と、対戦キャラクタとを表示する。期待度報知キャラクタは前兆演出において表示される候補キャラクタの中から選択されるので、遊技者は期待度報知キャラクタと対戦キャラクタとの組合せを予測することができる。
【０１３４】
次に、図１６を参照して、副制御部１２０のＣＰＵ１２１は、除外キャラクタ選択手段１２６に代えて候補キャラクタ選択手段２２１、および対戦キャラクタ選択手段２２２としても作動する。また、ＲＡＭ１２３は、除外キャラクタ一時記憶エリア１２９に代えて候補キャラクタ一時記憶エリア２２４と、対戦キャラクタ一時記憶エリア２２５とを含む。
【０１３５】
キャラクタデータ記憶手段としてのキャラクタデータ制御プログラム２２３は、４人の主人公キャラクタＡ〜Ｄに加えて、期待度報知演出において期待度報知キャラクタと対決する複数の敵キャラクタ（第２のキャラクタ）を生成するための敵キャラクタデータを記憶する。図１７を参照して、第３実施形態における敵キャラクタは、キャラクタＷ、キャラクタＸ、キャラクタＹ、およびキャラクタＺの４人である。
【０１３６】
ここで、各キャラクタには表面上の「強さ」が設定されている。具体的には、主人公キャラクタの強い順にＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ、敵キャラクタの強い順にＷ，Ｘ，Ｙ，Ｚとなる。すなわち、期待度報知演出でキャラクタＡ（期待度報知キャラクタ）とキャラクタＺ（対戦キャラクタ）とが表示されれば、大当たりとなる確率が極めて高いことを示す。一方、キャラクタＤ（期待度報知キャラクタ）とキャラクタＷ（対戦キャラクタ）とが表示されれば、大当たりとなる確率は極めて低いことを示す。
【０１３７】
また、キャラクタデータ制御プログラム２２３は、図１８に示す候補キャラクタ組合せテーブルと、図１９に示す期待度報知キャラクタ選択テーブルと、図２０に示す対戦キャラクタ選択テーブル（組合せキャラクタ選択テーブル）とを記憶している。
【０１３８】
図１８を参照して、候補キャラクタ組合せテーブルは、候補キャラクタの組合せを示す複数の候補キャラクタ出現フラグと、候補キャラクタ出現フラグ毎の選択確率とを保持している。なお、「候補キャラクタ出現フラグ」は、候補キャラクタとして表示されるキャラクタに「１」を、それ以外のキャラクタに「０」を設定している。つまり、最上段の候補キャラクタ出現フラグはキャラクタＡのみが候補キャラクタとなることを、最下段の候補キャラクタ出現フラグは全てのキャラクタが候補キャラクタとなることをそれぞれ示している。
【０１３９】
また、期待度報知キャラクタは候補キャラクタの中から選択されるので、候補キャラクタは必ず１人以上選ばれなければならない。したがって、候補キャラクタ出現フラグが「００００」のパターンは存在しない。または、プレミアムパターンとして候補キャラクタ出現フラグ「００００」のパターンを設定してもよい。このパターンが選択された場合、前兆演出の内容から期待度報知キャラクタを全く予測できないので、遊技者はドキドキしながら期待度報知演出が始まるのを待つことになる。
【０１４０】
図１９を参照して、期待度報知キャラクタ選択テーブルは、候補キャラクタの中から選択される期待度報知キャラクタの選択確率を保持している。なお、主人公キャラクタの「強さ」は、内部的には期待度報知キャラクタの選択確率によって決定される。すなわち、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合には、比較的強い（対決で勝利しやすい）キャラクタが選択されやすく、「はずれ」である場合には、比較的弱い（対決で敗北しやすい）キャラクタが選択されやすくなっている。
【０１４１】
図２０を参照して、対戦キャラクタ選択テーブルは、敵キャラクタそれぞれが対戦キャラクタとなるか否かを示す複数の対戦キャラクタ出現フラグと、対戦キャラクタ出現フラグ毎の選択確率とを保持している。なお、「対戦キャラクタ出現フラグ」は、対戦キャラクタとして表示されるキャラクタに「１」を、それ以外のキャラクタに「０」を設定している。つまり、最上段の対戦キャラクタ出現フラグは、キャラクタＡとキャラクタＷとが対決することを、最下段の対戦キャラクタ出現フラグはキャラクタＤとキャラクタＺとが対決することをそれぞれ示している。
【０１４２】
また、敵キャラクタの「強さ」は、内部的には対戦キャラクタの選択確率によって決定される。すなわち、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合には、比較的弱い（対決で敗北しやすい）キャラクタが選択されやすく、「はずれ」である場合には、比較的強い（対決で勝利しやすい）キャラクタが選択されやすくなっている。
【０１４３】
候補キャラクタ一時記憶エリア２２４（候補キャラクタ出現フラグ一時記憶手段）は、前兆演出で表示される候補キャラクタを保持している。具体的には、図１８に示すいずれかのパターンの候補キャラクタ出現フラグがセットされる。
【０１４４】
対戦キャラクタ一時記憶エリア２２５（組合せキャラクタ出現フラグ一時記憶手段）は、前兆演出および期待度報知演出で表示される対戦キャラクタを保持している。具体的には、図２０に示すいずれかのパターンの対戦キャラクタ出現フラグがセットされる。
【０１４５】
候補キャラクタ選択手段２２１は、図１８に示す候補キャラクタ組合せテーブルに基づいて候補キャラクタを選択する。具体的には、候補キャラクタ組合せテーブルの選択確率に基づいて選択した候補キャラクタ出現フラグを候補キャラクタ一時記憶エリア２２４にセットする。
【０１４６】
なお、候補キャラクタの選択処理は、期待度報知キャラクタの選択処理に先立って行われる。そして、期待度報知キャラクタ選択手段１２５は、図１９に示す期待度報知キャラクタ選択テーブルに基づいて候補キャラクタの中から期待度報知キャラクタを選択することになる。
【０１４７】
対戦キャラクタ選択手段２２２（組合せキャラクタ選択手段）は、図２０に示す対戦キャラクタ組合せテーブルに基づいて対戦キャラクタを選択する。具体的には、対戦キャラクタ組合せテーブルの選択確率に基づいて選択した対戦キャラクタ出現フラグを対戦キャラクタ一時記憶エリア２２５にセットする。
【０１４８】
次に、図１８〜図２６を参照して、第３実施形態に係るパチンコ遊技機１の具体的な動作を説明する。なお、図２１および図２２はパチンコ遊技機１の動作を説明するためのフローチャート、図２３〜図２５は大当たり抽選の結果が「大当たり」となる場合の演出表示例、図２３、図２４、および図２６は大当たり抽選の結果が「はずれ」となる場合の演出表示例を示す図である。なお、図２３および図２４に示す表示例は、大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合も「はずれ」の場合も共通である。
【０１４９】
まず、図２１および図２２を参照して、ステップＳＰ７１において特別図柄表示部２５の特別図柄が変動を開始する。また、液晶表示部１４には図２３（ａ）に示すように前回の大当たり抽選の結果が表示されている。そして、副制御部１２０は、主制御部１１０からの制御コマンドを受信して図２３（ｂ）に示すように図柄変動（大当たり抽選結果導出演出）を開始する。
【０１５０】
次に、前兆演出を実行しない場合（ステップＳＰ７２でＮＯ）は、ステップＳＰ７２〜ステップＳＰ９１をスキップする。この場合、ステップＳＰ９２において特別図柄が変動を終了するまでの間に他の演出を実行してもよいし、図柄の変動（大当たり抽選結果導出演出）のみを表示してもよい。
【０１５１】
一方、前兆演出を行う場合（ステップＳＰ７２でＹＥＳ）は、ステップＳＰ７３において大当たり抽選の結果が「大当たり」であるか「はずれ」であるかを判断する。大当たり抽選の結果が「大当たり」であれば（ステップＳＰ７３でＹＥＳ）、ステップＳＰ７４において候補キャラクタ選択手段２２１が図１８に示す候補キャラクタ組合せテーブル（大当たり時）に基づいて候補キャラクタを選択決定する。
【０１５２】
一方、大当たり抽選の結果が「はずれ」であれば（ステップＳＰ７３でＮＯ）、ステップＳＰ７５において候補キャラクタ選択手段２２１が図１８に示す候補キャラクタ組合せテーブル（はずれ時）に基づいて候補キャラクタを選択決定する。図２３〜図２６に示す表示例は、候補キャラクタとしてキャラクタＡ，Ｃ，Ｄの３人が選択されたものとして説明する。
【０１５３】
次に、ステップＳＰ７６において候補キャラクタ一時記憶エリア２２４に選択した候補キャラクタ出現フラグをセットする。この実施形態においては、候補キャラクタ出現フラグ「１０１１」がセットされる。
【０１５４】
次に、ステップＳＰ７７において可動役物２９を作動させると共に、ステップＳＰ７８において前兆演出を実行する。なお、第３実施形態における前兆演出は、選択された候補キャラクタと後述する対戦キャラクタとを表示させることである。また、第３実施形態における可動役物２９は、候補キャラクタを乗せて液晶表示部１４の下部領域を左右に移動する「トラック」である。
【０１５５】
図２３および図２４を参照して、第３実施形態における前兆演出（前半）の具体例を説明する。まず、図２３（ｃ）を参照して、液晶表示部１４に４人の主人公キャラクタが表示される。次に、図２４（ａ）を参照して、可動役物２９が液晶表示部１４の下部領域を左から右に向かって所定位置まで移動すると共に、候補キャラクタ（第３実施形態では、キャラクタＡ，Ｃ，Ｄ）が可動役物２９に乗り込む。これにより、遊技者は、期待度報知キャラクタがキャラクタＡ，Ｃ，Ｄのいずれかであると認識する。
【０１５６】
次に、ステップＳＰ７９において期待度報知遊技を行うか否かを判断する。期待度報知演出を行わない場合（ステップＳＰ７９でＮＯ）は、ステップＳＰ８０〜ステップＳＰ９１を省略する。この場合、例えば、可動役物２９を停止させずに液晶表示部１４のハウジングの側面である右下隅の遊技者から見えない位置まで移動させてもよい。
【０１５７】
一方、期待度報知演出を行う場合（ステップＳＰ７９でＹＥＳ）は、期待度報知キャラクタを選択決定する。具体的には、大当たり抽選の結果が「大当たり」であれば（ステップＳＰ８０でＹＥＳ）、ステップＳＰ８１において図１９に示す期待度報知キャラクタ選択テーブル（大当たり時）に基づいて、「はずれ」であれば（ステップＳＰ８０でＮＯ）、ステップＳＰ８２において図１９に示す期待度報知キャラクタ選択テーブル（はずれ時）に基づいてそれぞれ期待度報知キャラクタを選択決定する。図２３〜図２６に示す表示例は、期待度報知キャラクタとしてキャラクタＡが選択されたものとして説明する。
【０１５８】
次に、ステップＳＰ８３において期待度報知キャラクタ一時記憶エリア１２８に選択した期待度報知キャラクタ出現フラグをセットする。この実施形態においては、期待度報知キャラクタ出現フラグ「１０００」がセットされる。
【０１５９】
次に、対戦キャラクタ選択手段２２１が対戦キャラクタＷ〜Ｚのうちから対戦キャラクタを選択決定する。具体的には、大当たり抽選の結果が「大当たり」であれば（ステップＳＰ８４でＹＥＳ）、ステップＳＰ８５において図２０に示す対戦キャラクタ組合せテーブル（大当たり時）に基づいて、「はずれ」であれば（ステップＳＰ８４でＮＯ）、ステップＳＰ８６において図２０に示す対戦キャラクタ組合せテーブル（はずれ時）に基づいてそれぞれ対戦キャラクタを選択する。図２３〜図２６に示す表示例は、対戦キャラクタとしてキャラクタＷが選択されたものとして説明する。
【０１６０】
次に、ステップＳＰ８７において選択決定された対戦キャラクタ出現フラグが対戦キャラクタ一時記憶エリア２２５にセットされる。この実施形態においては、期待度報知キャラクタ出現フラグ「１０００」がセットされる。
【０１６１】
ここで、図２４（ｂ）を参照して、前兆演出（後半）として選択された対戦キャラクタを液晶表示部１４に表示する。ここで、遊技者は、先に表示されていた候補キャラクタと対戦キャラクタとを見て、期待度報知演出の演出内容を予測する。ここでは、キャラクタＡとキャラクタＷ、キャラクタＣとキャラクタＷ、およびキャラクタＤとキャラクタＷの３通りの組み合わせが考えられる。
【０１６２】
次に、ステップＳＰ８８において期待度報知演出を実行する。つまり、候補キャラクタのうちから１人の可動役物２９から降りて、対戦キャラクタ（キャラクタＷ）と対決する。図２４〜図２６を参照して、第３実施形態における期待度報知演出の具体例を説明する。
【０１６３】
まず、図２４（ｃ）を参照して、液晶表示部１４に期待度報知キャラクタ（キャラクタＡ）と、対戦キャラクタ（キャラクタＷ）とが表示される。次に、図２５（ａ）および図２６（ａ）に示すように、期待度報知キャラクタと対戦キャラクタとの対決シーンが表示される。この実施形態においては、前兆演出で予測した３通りの組合せの中から最も大当たりの可能性が高い組合せが選択されたので、遊技者の大当たり発生の期待度が高まる。
【０１６４】
次に、大当たり抽選の結果が「大当たり」であれば（ステップＳＰ８９でＹＥＳ）、ステップＳＰ９０において図２５（ｂ）に示すように期待度報知キャラクタ（キャラクタＡ）の勝利画面を表示する。さらに、ステップＳＰ９２において特別図柄の停止と共に、図２５（ｃ）に示すように液晶表示部１４に同一の図柄（例えば、「７７７」）が表示される。
【０１６５】
一方、大当たり抽選の結果が「はずれ」であれば（ステップＳＰ８９でＮＯ）、ステップＳＰ９１において図２６（ｂ）に示すように期待度報知キャラクタ（キャラクタＡ）の敗北画面を表示する。さらに、ステップＳＰ９２において特別図柄の停止と共に、図２６（ｃ）に示すように液晶表示部１４に異なる図柄（例えば、「８７４」）が表示される。
【０１６６】
上記構成としても、この発明の効果、すなわち前兆演出によって遊技者に期待度報知演出の演出内容を予測させることにより、遊技者に遊技を飽きさせることなく、長時間に亘って遊技を継続させることができる。
【０１６７】
また、上記の各実施形態においては、主人公キャラクタおよび対戦キャラクタとして男性キャラクタの例を示したが、これに限ることなく、任意の演出テーマおよび任意のキャラクタを採用することができる。
【０１６８】
例えば、演出テーマとして昔話（桃太郎等）を採用してもよい。具体的には、主人公キャラクタを「桃太郎」、「お爺さん」、「お婆さん」、「犬」、「猿」、および「雉」とし、敵キャラクタを複数の鬼としてもよい。
【０１６９】
この場合、第１実施形態に係る可動役物２９としては「桃」を採用し、期待度報知演出で主人公キャラクタのうちのいずれかが桃から生まれるような演出を行ってもよい。また、第３実施形態に係る可動役物２９としては「船」を採用し、期待度報知演出で主人公キャラクタのうちのいずれかが船から降りて鬼と対決するような演出を行ってもよい。
【０１７０】
また、主人公キャラクタおよび対戦キャラクタを任意の図形に置き換えても、この発明の効果を得ることができる。この場合、上記の各実施形態の説明中の「キャラクタ」は「図形」と読み替えるものとする。例えば、演出テーマとしてブラックジャックのようなトランプゲームを採用してもよい。
【０１７１】
具体的には、前兆演出において自分のカード（第１の図形）および親のカード（第２の図形）の一部が表を向いており、期待度報知演出において自分のカード（２枚または３枚）の合計が表示される。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」であれば期待度報知演出において自分がゲームに勝利し、「はずれ」であれば自分がゲームに敗北するような演出を行ってもよい。
【０１７２】
また、第３実施形態においては、期待度報知キャラクタと対戦キャラクタとの対決の結果（勝敗）によって大当たりの発生を報知する例を示したが、これに限ることなく、主人公キャラクタと組合せキャラクタとの組合せによって大当たりの期待度を報知する任意の演出をすることができる。
【０１７３】
また、上記の各実施形態は相互に組み合わせることができる。例えば、第１実施形態の前兆演出で候補キャラクタを表示し、期待度報知演出で候補キャラクタの中のキャラクタを期待度報知キャラクタとして可動役物２９から出現させてもよい。同様に、第３実施形態の前兆演出で除外キャラクタを表示し、期待度報知演出で除外キャラクタと異なるキャラクタを期待度報知キャラクタとして対戦キャラクタと対決させてもよい。さらには、第２実施形態の抽選処理を第３実施形態に応用してもよい。
【０１７４】
さらに、上記の各実施形態においては、前兆演出および期待度報知演出をさらに盛り上げるために可動役物２９を使用した例を示したが、これに限ることなく、全ての演出を液晶表示部１４での液晶表示のみによって行ってもよいし、さらに他の要素を組み合わせてこれらの演出を行ってもよい。
【０１７５】
以上、図面を参照してこの発明の実施形態を説明したが、この発明は、図示した実施形態のものに限定されない。図示した実施形態に対して、この発明と同一の範囲内において、あるいは均等の範囲内において、種々の修正や変形を加えることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１７６】
【図１】この発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を示す正面図である。
【図２】図１に示した遊技盤の構成を示す正面図である。
【図３】第１実施形態に係るパチンコ遊技機の制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】主人公キャラクタを示す図である。
【図５】第１実施形態に係る期待度報知キャラクタ選択テーブルを示す図である。
【図６】第１実施形態に係る除外キャラクタ組合せテーブルを示す図である。
【図７】第１実施形態に係るパチンコ遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図８】第１実施形態に係る演出表示例を示す図であって、大当たり抽選の結果が「大当たり」であった場合の演出表示例を示す図である。
【図９】図８の演出表示例の続きを示す図である。
【図１０】第１実施形態に係る演出表示例を示す図であって、大当たり抽選の結果が「はずれ」であった場合の演出表示例を示す図である。
【図１１】図１０の演出表示例の続きを示す図である。
【図１２】第２実施形態に係る期待度表示種別選択テーブルを示す図である。
【図１３】第２実施形態に係るパチンコ遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図１４】「激アツキャラクタ」を対象とした除外キャラクタ抽選処理を示す図である。
【図１５】「チャンスキャラクタ」を対象とした除外キャラクタ抽選処理を示す図である。
【図１６】第３実施形態に係るパチンコ遊技機の制御部の構成を示すブロック図である。
【図１７】対戦キャラクタを示す図である。
【図１８】第３実施形態に係る候補キャラクタ組合せテーブルを示す図である。
【図１９】第３実施形態に係る期待度報知キャラクタ選択テーブルを示す図である。
【図２０】第３実施形態に係る対戦キャラクタ選択テーブルを示す図である。
【図２１】第３実施形態に係るパチンコ遊技機の動作を示す図である。
【図２２】図２１の処理の続きを示す図である。
【図２３】第３実施形態に係る演出表示例を示す図である。
【図２４】図２３の演出表示例の続きを示す図である。
【図２５】図２４の演出表示例の続きを示す図であって、大当たり抽選の結果が「大当たり」であった場合の演出表示例を示す図である。
【図２６】図２４の演出表示例の続きを示す図であって、大当たり抽選の結果が「はずれ」であった場合の演出表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１７７】
１  パチンコ遊技機、２  ベース枠、３  正面扉、４  窓、５  遊技盤、６  玉受容器、７  ハンドル、８，９，１０  押ボタン、１１，１２  スピーカ、１４  液晶表示部、１９  役物始動口、２０  電動式チューリップ、２１  普通図柄始動ゲート、２２  大入賞口、２３  開閉板、２４  特別図柄用保留表示部、２５  特別図柄表示部、２６  普通図柄用保留表示部、２７  普通図柄表示部、２８  普通入賞口、２９  可動役物、３０  入力部、３１  ゲートセンサ、３２  役物始動口センサ、３３  大入賞口センサ、４１，４２，４３，４４  普通入賞口センサ、５１，５２，５３  押ボタンセンサ、６０  出力部、６１  普通電動役物駆動部、６２  特別電動役物駆動部、７１  可動役物駆動部、１００  制御部、１０１，１０２  Ｉ／Ｏポート、１０３，１０４，１０５  ドライバ回路、１１０  主制御部、１１１，１２１，１３１  ＣＰＵ、１１２，１２２，１３２  ＲＯＭ、１１３，１２３，１３３  ＲＡＭ、１２０，１３０  副制御部、１４０  中継基板、１８１，１８２  羽根、Ｌ１  各種演出ランプ、１２４  演出制御手段、１２５  期待度報知キャラクタ選択手段、１２６  除外キャラクタ選択手段、１２７，２２３  キャラクタデータ制御プログラム、１２８  期待度報知キャラクタ一時記憶エリア、１２９  除外キャラクタ一時記憶エリア、２２１  候補キャラクタ選択手段、２２２  対戦キャラクタ選択手段、２２４  候補キャラクタ一時記憶エリア、２２５  対戦キャラクタ一時記憶エリア。
【図１】
2008307330.tif 000003
【図２】
2008307330.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2008307330.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2008307330.tif 000012
【図１１】
2008307330.tif 000013
【図１２】
2008307330.tif 000014
【図１３】
2008307330.tif 000015
【図１４】
2008307330.tif 000016
【図１５】
2008307330.tif 000017
【図１６】
2008307330.tif 000018
【図１７】
2008307330.tif 000019
【図１８】
2008307330.tif 000020
【図１９】
2008307330.tif 000021
【図２０】
2008307330.tif 000022
【図２１】
2008307330.tif 000023
【図２２】
2008307330.tif 000024
【図２３】
2008307330.tif 000025
【図２４】
2008307330.tif 000026
【図２５】
2008307330.tif 000027
【図２６】
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