(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を低下させることなく、遊技者の期待感や遊技意欲を高めることが可能で、面白みのある遊技台を提供する。【解決手段】予め定められた複数種類の役には、少なくとも２つの役に同時に内部当選する第１の同時当選役、および、同時に内部当選する役が前記第１の同時当選役と少なくとも１つは異なり、少なくとも１つは共通の第２の同時当選役の、少なくとも２つの同時当選役が含まれる。そして、遊技台の報知処理手段は、抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合に、内部当選した前記同時当選役に関する情報を、遊技者に対して所定の報知態様で報知する。【選択図】図１４
2008012215.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
予め定められた複数種類の役に対応する当選データより構成される抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールを停止させるリール停止制御手段と、
内部当選した前記役に関する情報を遊技者に対して報知する報知処理手段と、を備える遊技台であって、
前記複数種類の役には、
複数の役に同時に内部当選する第１の同時当選役、および、同時に内部当選する役が前記第１の同時当選役と少なくとも１つは異なり、少なくとも１つは共通の第２の同時当選役の、少なくとも２つの同時当選役が含まれ、
前記報知処理手段は、
前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合に、内部当選した同時当選役に関する情報を、前記遊技者に対して所定の報知態様で報知することを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記第１の同時当選役または前記第２の同時当選役の少なくとも一方には、
同時に内部当選する複数の役の中に、前記遊技者にとって有利な特別遊技への移行を伴う移行役が含まれていることを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記第１の同時当選役または前記第２の同時当選役の少なくとも一方は、
同時に内部当選する複数の役の配当がそれぞれ異なっていることを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記報知処理手段は、
前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合、同時に内部当選した複数の役のうちの少なくとも１つの役を、前記遊技者が認識可能な態様で報知することを特徴とする、
請求項１乃至３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記報知処理手段は、
前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合、同時に内部当選した複数の役の個数に関する情報を、前記遊技者に対して報知することを特徴とする、
請求項１乃至４に記載の遊技台。
【請求項６】
前記報知処理手段は、
前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合、同時に内部当選した複数の役の個数に関する情報のみを、前記遊技者に対して報知することを特徴とする、
請求項５に記載の遊技台。
【請求項７】
前記報知処理手段は、
前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合、同時に内部当選した複数の役の個数よりも少ない個数に関する情報を、前記遊技者に対して報知することを特徴とする、
請求項１乃至６に記載の遊技台。
【請求項８】
前記報知処理手段は、
前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合、同時に内部当選した複数の役の個数に関する情報として、特定の数よりも多いか少ないかを、前記遊技者に対して報知することを特徴とする、
請求項１乃至６に記載の遊技台。
【請求項９】
前記報知処理手段は、
前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合、同時に内部当選した複数の役の個数が特定の個数より多い場合にのみ、内部当選した同時当選役に関する情報を、前記遊技者に対して報知することを特徴とする、
請求項１乃至８に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記報知処理手段は、
前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合、内部当選した同時当選役に関する情報を前記遊技者に対して報知するか否かを、同時に内部当選した複数の役の種類に応じて判定することを特徴とする、
請求項１乃至９に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記報知処理手段は、
前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合、同時に内部当選した複数の役の中に、
少なくとも第１の役が含まれる場合は、内部当選した同時当選役に関する情報を前記遊技者に対して報知し、
少なくとも第２の役が含まれる場合は、内部当選した同時当選役に関する情報を前記遊技者に対して報知しないことを特徴とする、
請求項１０に記載の遊技台。
【請求項１２】
前記報知処理手段は、
前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合、内部当選した同時当選役に関する情報を前記遊技者に対して報知するか否かを、抽選により判定することを特徴とする、
請求項１乃至１１に記載の遊技台。
【請求項１３】
前記報知処理手段は、
前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合、内部当選した同時当選役に関する情報を前記遊技者に対して報知する態様を、前記遊技者の遊技履歴データの内容に応じて変化させることを特徴とする、
請求項１乃至１２に記載の遊技台。
【請求項１４】
前記報知処理手段は、
前記遊技者にとって有利な特別遊技の終了後に所定ゲーム数実行されるチャンスタイム中に、前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合、内部当選した同時当選役に関する情報を、前記チャンスタイム以外のゲーム時とは異なる態様で前記遊技者に対して報知することを特徴とする、
請求項１乃至１３に記載の遊技台。
【請求項１５】
前記遊技者が操作することのできる操作手段をさらに備え、
前記報知処理手段は、
前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合、内部当選した同時当選役に関する情報として、前記遊技者が前記操作手段によって選択した少なくとも１つの情報を、前記遊技者に対して報知することを特徴とする、
請求項１乃至１４に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシンやパチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台（例えば、スロットマシン）は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させると共に、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台において、内部抽選によってビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナス役に内部当選した内部当選状態となると、その旨を、表示装置やランプ等を用いて所定の確率で遊技者に報知する遊技台（遊技機）が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−６６００６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技台では、内部当選した役が報知されてしまうと、報知された役以外の役は内部当選している可能性が低いことから、遊技者の興趣の低下を招くという問題があった。
【０００５】
これに対して、近年の遊技台では、さらに、内部当選した１つの役に対して、その役に当選している可能性の高いことを示唆するような曖昧な演出を行うことで、いずれの役が内部当選しているかを遊技者に対して推測させるものがある。
【０００６】
しかし、このような遊技台においては、揃えることができるのは１つの役のみであることから、面白みに欠けるといった問題があり、さらには、遊技者が一旦演出態様を熟知してしまうと、その後は興趣の低下を招くといった問題があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、遊技者の興趣を低下させることなく、遊技者の期待感や遊技意欲を高めることが可能で、面白みのある遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、予め定められた複数種類の役に対応する当選データより構成される抽選データを用いて、前記役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールを停止させるリール停止制御手段と、内部当選した前記役に関する情報を遊技者に対して報知する報知処理手段と、を備える遊技台であって、前記複数種類の役には、複数の役に同時に内部当選する第１の同時当選役、および、同時に内部当選する役が前記第１の同時当選役と少なくとも１つは異なり、少なくとも１つは共通の第２の同時当選役の、少なくとも２つの同時当選役が含まれ、前記報知処理手段は、前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合に、内部当選した同時当選役に関する情報を、前記遊技者に対して所定の報知態様で報知することを特徴とする、遊技台である。
【０００９】
なお、本発明に係る「同時当選役に関する情報」には、同時に内部当選する役の数、同時に内部当選する役の種類、同時に内部当選する役に対応する図柄組合せ等が含まれる。
【００１０】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者は、従来の遊技台では知ることができなかった同時当選役に関する情報を得ることができ、この同時当選役に関する情報に基づいて、同時当選役の種類や、同時に内部当選した他の役等を推測することが可能となる。そのため、遊技者の興趣を低下させることなく、遊技者の期待感や遊技意欲を高めることが可能で、面白みのある遊技台を提供することができる。
【００１１】
また、前記第１の同時当選役または前記第２の同時当選役の少なくとも一方には、同時に内部当選する複数の役の中に、前記遊技者にとって有利な特別遊技への移行を伴う移行役が含まれていれば、同時当選役の内部当選という利益に加え、特別遊技への移行に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【００１２】
さらに、前記第１の同時当選役または前記第２の同時当選役の少なくとも一方は、同時に内部当選する複数の役の配当がそれぞれ異なっていれば、配当の違いによって各々の役に異なる価値を持たせることができ、役の配当が均一である場合に比べ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【００１３】
また、前記報知処理手段は、前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合、同時に内部当選した複数の役のうちの少なくとも１つの役を、前記遊技者が認識可能な態様で報知すれば、遊技者は報知された１つの役から、同時当選役の種類や、同時に内部当選した他の役等を推測することが可能となり、遊技者の興趣を低下させることなく、遊技性を高めることができる。
【００１４】
また、前記報知処理手段は、前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合、同時に内部当選した複数の役の個数に関する情報を、前記遊技者に対して報知すれば、遊技者は、同時に内部当選した複数の役の個数に関する情報に基づいて、同時当選役の種類や、同時に内部当選した他の役等を推測することが可能となり、遊技者の興趣を低下させることなく、遊技性を高めることができる。
【００１５】
また、前記報知処理手段は、前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合、同時に内部当選した複数の役の個数に関する情報のみを、前記遊技者に対して報知すれば、遊技者には同時当選役に関する情報の一部のみ（同時に内部当選した複数の役の個数に関する情報のみ）が報知されるため、同時当選役の種類や、同時に内部当選した他の役等の推測に困難性を与えることができ、遊技性を高めることができる。
【００１６】
また、前記報知処理手段は、前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合、同時に内部当選した複数の前記役の個数よりも少ない個数に関する情報を、前記遊技者に対して報知すれば、遊技者は、同時当選役の種類や、同時に内部当選した他の役等を推測することは難しいが、少なくともいくつの役を揃えることができるかを知ることができ、遊技者の興趣を低下させることなく、遊技性を高めることができる。
【００１７】
また、前記報知処理手段は、前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合、同時に内部当選した複数の前記役の個数に関する情報として、特定の数よりも多いか少ないかを、前記遊技者に対して報知すれば、遊技者は揃えることができる役の個数が多いか少ないかで一喜一憂することとなり、遊技者の興趣を低下させることなく、遊技性を高めることができる。
【００１８】
また、前記報知処理手段は、前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合、同時に内部当選した複数の前記役の個数が特定の個数より多い場合にのみ、同時当選役に関する情報を、前記遊技者に対して報知すれば、遊技者は特別な条件が成立した場合だけ同時当選役に関する情報を得ることができ、同時当選役に関する情報の価値を高めることができる。
【００１９】
また、前記報知処理手段は、前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合、内部当選した同時当選役に関する情報を前記遊技者に対して報知するか否かを、同時に内部当選した複数の前記役の種類に応じて判定すれば、複数の役に同時に内部当選しても役に関する情報が遊技者に対して報知される場合と報知されない場合があることとなり、遊技者の期待感を高め、遊技意欲を向上させることができる。
【００２０】
また、前記報知処理手段は、前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合、同時に内部当選した複数の前記役の中に、少なくとも第１の前記役が含まれる場合は、内部当選した同時当選役に関する情報を前記遊技者に対して報知し、少なくとも第２の前記役が含まれる場合は、内部当選した同時当選役に関する情報を前記遊技者に対して報知しないこととすれば、複数の役に同時に内部当選しても、役に関する情報が遊技者に対して報知されない場合があることとなり、同時当選役に関する情報が遊技者に対して報知されるか否かは、第１の役が含まれているか第２の役が含まれているかよってランダムに決定されるため、遊技者の期待感を高め、遊技意欲を向上させることができる。
【００２１】
また、前記報知処理手段は、前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合、内部当選した同時当選役に関する情報を前記遊技者に対して報知するか否かを、抽選により判定すれば、複数の役に同時に内部当選しても、同時当選役に関する情報が遊技者に対して報知されるか否かは、抽選によってランダムに決定されるため、遊技者の興趣を低下させることなく、遊技性を高めることができる。
【００２２】
また、前記報知処理手段は、前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合、内部当選した同時当選役に関する情報を前記遊技者に対して報知する態様を、前記遊技者の遊技履歴データの内容に応じて変化させれば、遊技履歴に応じて、遊技履歴に応じて報知態様を変化させることで報知態様にバリエーションをもたせることができ、遊技者の興趣を低下させることなく、遊技性を高めることができる。
【００２３】
なお、本発明に係る「遊技履歴データ」には、例えば、遊技媒体の投入枚数、遊技媒体の払出枚数、ＢＢ遊技やＲＢ遊技の回数、ＢＢ遊技やＲＢ遊技終了後の遊技回数、設定変更後の総遊技回数等が含まれる。
【００２４】
また、前記報知処理手段は、前記遊技者にとって有利な特別遊技の終了後に所定ゲーム数実行されるチャンスタイム中に、前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合、内部当選した同時当選役に関する情報を、前記チャンスタイム以外のゲーム時とは異なる態様で前記遊技者に対して報知すれば、チャンスタイム中の遊技者の期待感をさらに高める態様で、同時当選役に関する情報を遊技者に対して報知することが可能となり、遊技性をさらに高めることができる。
【００２５】
また、前記遊技者が操作することのできる操作手段をさらに備え、前記報知処理手段は、前記抽選手段によって前記同時当選役に内部当選した場合、内部当選した同時当選役に関する情報として、前記遊技者が前記操作手段によって選択した少なくとも１つの情報を、前記遊技者に対して報知することとすれば、遊技者が同時当選役に関する情報を得ることについて、自らの意思を介入させることが可能となり、遊技者の興趣を低下させることなく、遊技性を高めることができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者の興趣を低下させることなく、遊技者の期待感や遊技意欲を高めることが可能で、面白みのある遊技台を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００２８】
<全体構成>
【００２９】
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００３０】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００３１】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯等の点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【００３２】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００３３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００３４】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス遊技中（ＢＢ遊技中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００３５】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０または１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダルおよびベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００３６】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００３７】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００３８】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、例えば開閉自在な扉（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置１５８を含み、この演出装置１５７には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００３９】
<制御部>
【００４０】
次に、図２および図３を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００４１】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００４２】
<主制御部>
【００４３】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、図２は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００４４】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバスおよびアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４５】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００４６】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４７】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダルおよびベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００４８】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４９】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。
【００５０】
乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１および水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００５１】
<副制御部>
【００５２】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、図３は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００５３】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバスおよびアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５４】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５５】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令およびデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５６】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯等の点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５７】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００５８】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５８および扉１６３を制御する制御部である。
【００５９】
<図柄配列>
【００６０】
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図４（ａ）は各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の種類を示した図であり、図４（ｂ）は、各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６１】
図４（ａ）に示されるように、スロットマシン１００の各リール１１０〜１１２に施される図柄は、本実施例１では、赤セブン、青セブン、白セブン、ＢＡＲ（バー）、スイカ、リプレイ、ベル、チェリーおよび図柄のないブランクである。
【００６２】
また、図４（ｂ）に示されるように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。なお、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号２０のコマには「青セブン」の図柄、中リール１１１の番号１９のコマには「チェリー」の図柄、右リール１１２の番号１９のコマには「リプレイ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００６３】
<入賞役の種類>
【００６４】
次に、図５、図６および図７を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。
【００６５】
スロットマシン１００では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例１で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、本実施例１における入賞役の内、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は、特別遊技であるビッグボーナス遊技またはレギュラーボーナス遊技に移行する図柄組合せとして、また、再遊技（リプレイ）は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄組合せとして、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが（ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスは「移行役」とも呼ばれる）、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００６６】
<通常遊技の入賞役>
【００６７】
図５は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、作動またはメダルの払出枚数（配当）と、を示した図である。
【００６８】
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（ベル１〜ベル４、スイカ、チェリー）と、再遊技（リプレイ）と、がある。
【００６９】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される作動役（移行役）であり、メダルの払出は行わない。対応する入賞図柄組合せは、本実施例１では、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」である。また、本実施例１ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００７０】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される作動役（移行役）であり、メダルの払出は行わない。対応する入賞図柄組合せは、本実施例１では、「ＢＡＲ（バー）−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、本実施例１ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００７１】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回のゲームでメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる作動役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例１では、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００７２】
「小役（ベル１〜ベル４、スイカ、チェリー）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施例１では、ベル１が「赤セブン−ベル−ベル」、ベル２が「白セブン−ベル−ベル」、ベル３が「ＢＡＲ−ベル−ベル」、ベル４が「青セブン−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。対応する払出枚数は、図５に示す通りである。なお、チェリーの場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７３】
また、ベル１〜ベル４は、内部抽選によって単独で内部当選することはなく、後述するように、複数の他の入賞役と同時に当選することだけが可能な入賞役である。
【００７４】
図６は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、配当と、抽選データと、を示した図である。
【００７５】
抽選データは、予め定められた複数種類の入賞役（本実施例１では図６に示される入賞役）の当選データによって構成されている。各当選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示す数値であり、実際の各入賞役の内部当選確率は、各当選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施例１では６５５３６）で除した値となる（例えば、本実施例１における「ＢＢ」の内部当選確率は１０（＝当選データ）／６５５３６（＝乱数値の範囲の大きさ）である。）乱数値は、予めいくつかの数値範囲に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、抽選データは、設定１〜設定６まで存在し（図６には設定６の抽選データのみを示している）、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。また、これらの抽選データは主制御部３００のＲＯＭ３１２の所定のエリア内に予め記憶される。
【００７６】
通常遊技における入賞役の中には、上述のＢＢ、ＲＢ、スイカ、チェリーおよびリプレイといった単独の入賞役の他に、「同時当選役１〜９」が含まれている。
【００７７】
この「同時当選役１〜９」は、内部抽選によって同時に複数の役に内部当選する役であり、例えば、同時当選役１は、同時にベル１、ベル２、ベル３およびベル４の役に内部当選する役である。
【００７８】
このような同時当選役１に内部当選した場合、遊技者は、ベル１〜ベル４の図柄組合せのいずれも揃えることが可能となる。これにより、遊技者は、ベル１〜ベル４のいずれも狙うことが可能となるため、より高い配当のベル４を狙うことで遊技者の期待感が高められるだけではなく、仮に左リール１１０を停止したときに、青セブンの図柄を表示させることに失敗し、ベル４の図柄組合せを揃えることが不可能になったとしても、左リール１１０に赤セブン、白セブンまたはＢＡＲのいずれかが表示されていれば、ベル１〜３のいずれかの図柄組合せを揃えることができる可能性が残っているため、遊技者は興趣を低下させられることがなく、遊技意欲を高く維持することができる。
【００７９】
また、同時当選役４〜同時当選役９には、同時に内部当選する複数の入賞役の中に、遊技者にとって有利な特別遊技（後述するＢＢ遊技やＲＢ遊技）への移行を伴う移行役（本実施例１ではＢＢまたはＲＢ）が含まれているため、同時当選役の内部当選という利益に加え、特別遊技への移行に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【００８０】
さらに、同時当選役１〜同時当選役９は、同時に内部当選する複数の入賞役の配当がそれぞれ異なっているため（例えば、同時当選役１の場合、ベル１の配当は１枚、ベル２の配当は５枚、ベル３の配当は１０枚、ベル４の配当は１２枚）、配当の違いによって各々の役に異なる価値を持たせることができ、役の配当が均一である場合に比べ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【００８１】
なお、同時当選役において、同時に内部当選する役の組合せや個数は、本実施例１で示す組合せや個数に限定されることがないのは言うまでもなく、他の組合せや個数、または、それぞれの同時当選役がそれぞれ異なる個数の役に同時当選するような構成を採用してもよい。
【００８２】
上述の移行役であるＢＢまたはＲＢの図柄組合せが図柄表示窓１１３に表示されると、スロットマシン１００の遊技状態は、それぞれＢＢ遊技またはＲＢ遊技へと移行する。
【００８３】
<ＢＢ遊技の入賞役>
【００８４】
図７（ａ）は、ＢＢ遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、抽選データと、を示した図である。
【００８５】
ＢＢ遊技の入賞役は、同時に当選する役物１および役物２のみであり、それぞれの図柄組合せは「ベル−ベル−リプレイ」および「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。
【００８６】
図７(ａ)に示されるように、ＢＢ遊技においては、６５５３５／６５５３６という高確率で、役物１および役物２に同時に内部当選することとなる。
【００８７】
<ＲＢ遊技の入賞役>
【００８８】
図７（ｂ）は、ＲＢ遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、抽選データと、を示した図である。
【００８９】
ＲＢ遊技の入賞役は、ＢＢ遊技と同様に、同時に当選する役物１および役物２のみであり、それぞれの図柄組合せは「ベル−ベル−リプレイ」および「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。
【００９０】
図７(ａ)に示されるように、ＲＢ遊技においてもＢＢ遊技と同様に、６５５３５／６５５３６という高確率で、役物１および役物２に同時に内部当選することとなる。
【００９１】
<遊技状態の種類>
【００９２】
次に、遊技状態の種類とその詳細について説明する。
【００９３】
本実施例１に係るスロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、特別遊技であるＢＢ遊技およびＲＢ遊技に大別される。
【００９４】
通常遊技中にＢＢの図柄組合せが図柄表示窓１１３に表示されると、ＢＢ入賞となり、次ゲームからＢＢ遊技に移行する。このＢＢ遊技は、上述したように高配当であるＢＢ遊技の入賞役に高確率で内部当選する、遊技者にとって利益の高い遊技状態であり、このＢＢ遊技の入賞役に入賞して払い出されたメダルの総数が４６５枚を超えるまでの間、継続する。
【００９５】
また、通常遊技中にＲＢの図柄組合せが図柄表示窓１１３に表示されると、ＲＢ入賞となり、次ゲームからＲＢ遊技に移行する。このＲＢ遊技は、ＢＢ遊技と同様、高配当であるＲＢ遊技の入賞役に高確率で内部当選する、遊技者にとって利益の高い遊技状態であり、１２ゲーム数の間、または上述のＲＢ遊技の入賞役に８回入賞するまでの間、継続する。
【００９６】
ＢＢ遊技またはＲＢ遊技が終了した後は、通常遊技に戻り、そこでＢＢまたはＲＢに入賞すれば、再度ＢＢ遊技またはＲＢ遊技に移行する、といったことを繰り返すこととなる。
【００９７】
<主制御部メイン処理>
【００９８】
次に、図８を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９９】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１００】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【０１０１】
ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部４００に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部４００は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
【０１０２】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【０１０３】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【０１０４】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役に対応する当選フラグが成立する（内部的にＯＮになる）。又、副制御部４００に対して抽選結果コマンドを送信し、内部抽選の結果を報知する。なお、ステップＳ１０４で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、後述するリール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
【０１０５】
ステップＳ１０６では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１０６】
ステップＳ１０７では、演出投入ボタン受付処理（詳細は後述）を行う。ここではリールの回転を開始した後の演出における遊技者の選択操作を、メダル投入ボタン１３０の押下により受け付ける。
【０１０７】
ステップＳ１０８では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、各リール１１０〜１１２に施された図柄の停止位置を制御する停止制御データを選択し、この選択した停止制御データに基づいて、各リール１１０〜１１２を停止させ、停止図柄位置コマンドを副制御部４００に対して送信する。なお、リールの停止制御データは主制御部３００のＲＯＭ３１２の所定領域に予め記憶される。
【０１０８】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が揃っていたならばＢＢ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
【０１０９】
また、ステップＳ１０９では、副制御部４００に対して判定結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この判定結果コマンドを受信することによって遊技の終了を把握する。
【０１１０】
ステップＳ１１０では、メダルの払出処理を行う。この払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１１１】
ステップＳ１１１では、遊技状態更新処理を行う。この遊技状態更新処理では、遊技状態を更新するための制御が行われ、例えば、再遊技のときは、次回のゲームに対してメダルが自動で設定されるようにしたり、ＢＢ入賞やＲＢ入賞の場合には、次回からＢＢ遊技又はＲＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終ゲームでは、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。更に、ＢＢやＲＢの内部当選中に、そのゲームにおいてＢＢやＲＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで当選フラグの持越しを行い、次ゲーム以降でもＢＢやＲＢに内部当選中とする。
【０１１２】
以上により１ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１３】
<演出用投入ボタン受付処理>
【０１１４】
次に、図９を用いて、上記メイン処理における演出用投入ボタン受付処理（ステップＳ１０７）について説明する。なお、同図は内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１５】
ステップＳ２０１では、第３停止リールの停止受付待ち中か否か、すなわち、既に２つのリールが停止して残りの１つのリールのみが回転している状態か否かを判定する。第３停止リールの停止受付待ち中である場合は何も処理をせずに終了し、そうでない場合はステップＳ２０２に進む。
【０１１６】
ステップＳ２０２では、メダル投入ボタン１３０が押下されたか否かを判定する。メダル投入ボタン１３０の押下を受け付けた場合はステップＳ２０３に進み、そうでない場合は何も処理をせずに終了する。
【０１１７】
ステップＳ２０３では、副制御部４００に対して、演出用投入ボタン受付コマンドを送信する。
【０１１８】
<副制御部メイン処理>
【０１１９】
次に、図１０を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２０】
ステップＳ３０１では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判断する。何らかのコマンドを受信した場合はステップＳ３０２に進み、コマンドを受信していない場合はステップＳ３０１の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
【０１２１】
ステップＳ３０２では、主制御部３００から受信したコマンドを解析する。
【０１２２】
ステップＳ３０３では、演出処理（詳細は後述）を行う。
【０１２３】
副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１２４】
<演出処理>
【０１２５】
次に、図１１を用いて、上記副制御部メイン処理における演出処理（ステップＳ３０３）について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２６】
ステップＳ４０１では、上記主制御部メイン処理のステップＳ１０５で送信される抽選結果コマンドを受信したか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信した場合はステップＳ４０２に進み、そうでない場合はステップＳ４１０に進む。
【０１２７】
ステップＳ４０２では、抽選結果コマンドを解析し、同時当選役に内部当選したか否かを判定する。同時当選役に内部当選した場合はステップＳ４０３に進み、そうでない場合はステップＳ４１０に進む。
【０１２８】
ステップＳ４０３では、報知抽選を行う。この報知抽選は、内部当選した同時当選役に関する情報を遊技者に対して報知するか否かを、決定する。このように、内部当選した同時当選役に関する情報を遊技者に対して報知するか否かを、抽選により判定すれば、複数の役に同時に内部当選しても、同時当選役に関する情報が遊技者に対して報知されるか否かは、抽選によってランダムに決定されるため、遊技者の興趣を低下させることなく、遊技性を高めることができる。
【０１２９】
なお、本実施例１では、内部当選した同時当選役に関する情報を遊技者に対して報知するか否かを抽選で決定する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１３０】
したがって、例えば、同時に内部当選した複数の入賞役の個数が特定の個数より多い場合にのみ、同時当選役に関する情報を、遊技者に対して報知すれば、遊技者は特別な条件が成立した場合だけ同時当選役に関する情報を得ることができ、同時当選役に関する情報の価値を高めることができる。
【０１３１】
また、内部当選した同時当選役に関する情報を遊技者に対して報知するか否かを、同時に内部当選した複数の入賞役の種類に応じて判定すれば、複数の入賞役に同時に内部当選しても入賞役に関する情報が遊技者に対して報知される場合と報知されない場合があることとなり、遊技者の期待感を高め、遊技意欲を向上させることができる。
【０１３２】
また、同時に内部当選した複数の入賞役の中に、少なくとも第１の入賞役が含まれる場合は、内部当選した同時当選役に関する情報を遊技者に対して報知し、少なくとも第２の役が含まれる場合は、内部当選した同時当選役に関する情報を遊技者に対して報知しないこととすれば、複数の役に同時に内部当選しても、役に関する情報が遊技者に対して報知されない場合があることとなり、同時当選役に関する情報が遊技者に対して報知されるか否かは、第１の役が含まれているか第２の役が含まれているかよってランダムに決定されるため、遊技者の期待感を高め、遊技意欲を向上させることができる。
【０１３３】
また、同時に内部当選した複数の入賞役に関する情報を遊技者に対して報知する態様を、遊技者の遊技履歴データ（例えば、遊技媒体の投入枚数、遊技媒体の払出枚数、ＢＢ遊技やＲＢ遊技の回数、ＢＢ遊技やＲＢ遊技終了後の遊技回数等の履歴データ）の内容に応じて変化させれば、遊技者の遊技履歴に応じて、遊技者の興趣が低下しないような態様で入賞役に関する情報を遊技者に対して報知することが可能となり、さらに遊技性を高めることができる。
【０１３４】
ステップＳ４０４では、上記ステップＳ４０３において報知抽選に当選したか否かを判定する。報知抽選に当選（同時当選役に関する情報を遊技者に対して報知すると決定）した場合はステップＳ４０５に進み、そうでない場合はステップＳ４１０に進む。
【０１３５】
ステップＳ４０５では、報知演出の決定を行う。ここでは、内部当選した同時当選役に関する情報を遊技者に対して報知する態様として、どのような演出を行うかを決定する。本実施例１においては、遊技者がメダル投入ボタン１３０を押下することで、報知される情報を選択できるような演出（チャレンジ演出）を行うか否かを決定する。
【０１３６】
ステップＳ４０６では、上記のチャレンジ演出を行うことを決定したか否かを判定する。チャレンジ演出を行うことを決定した場合はステップＳ４０７に進み、そうでない場合はステップＳ４０８に進む。
【０１３７】
ステップＳ４０７では、チャレンジ演出処理（詳細は後述）を行う。
【０１３８】
ステップＳ４０８では、同時当選役報知テーブルを参照する。この同時当選役報知テーブルは、図１２に示されるように、各同時当選役に対応して、演出態様である爆弾個数／点火可能回数およびその抽選データが設定されたものである。例えば、同時当選役１に対しては、爆弾３個／点火１回および爆弾３個／点火２回の２種類の演出態様のいずれか一方が設定され、それぞれが抽選により決定される確率は１０８／１２８および２０／１２８である。
【０１３９】
図１１に戻って、ステップＳ４０９では、当選役報知演出を行う。これは、上記同時当選役報知テーブルを基に、内部当選した同時当選役に含まれる入賞役の一部を、遊技者に対して報知する演出処理である。
【０１４０】
図１３（ａ）〜（ｃ）は、当選役報知演出において、液晶表示装置１５８の画面に表示される画像を示すものである。
【０１４１】
以下、同時当選役１に内部当選した場合（ベル１、ベル２、ベル３、ベル４に同時に内部当選している状態）を例に、この当選役報知演出について説明する。
【０１４２】
まず、乱数発生回路３１７から取得した乱数値を用いて、同時当選役報知テーブルの抽選データを基にした抽選により、演出態様が決定される。ここで、爆弾３個／点火１回および爆弾３個／点火２回のうち、爆弾３個／点火１回の演出態様に決定されたとすると、図１３（ａ）に示されるように、液晶表示装置１５８の画面に爆弾が３個表示される。
【０１４３】
次に、同時に内部当選したベル１〜４のうちどの入賞役を遊技者に対して報知するかを決定する抽選を行う。ここでは、ベル２を報知することに決定したとする。
【０１４４】
さらに、液晶表示装置１５８の画面に表示された３個の爆弾のうちどの爆弾を点火、爆発させるかを決定する抽選を行う。ここでは、中央の爆弾を爆発させることに決定したとする。
【０１４５】
以上の各抽選結果により、液晶表示１５８の画面において、まず、図１３(ａ)に示されるように中央の爆弾の導火線に点火された画像が表示され、次に、導火線に点火された中央の爆弾が爆発する画像が表示され（図１３（ｂ））、最後に、爆発した中央の爆弾の跡に、ベル２の図柄組合せ（白セブン−ベル−ベル）が表示される（図１３（ｃ））。
【０１４６】
このように、ベル２の図柄組合せが表示されることによって、遊技者は表示されたベル２の図柄組合せを図柄表示窓１１３上に揃えることが可能であることを認識できるだけでなく、図１３に示される演出は、同時当選役に内部当選した場合にだけ行われる特別な演出であるため、遊技者はベル２を含む同時当選役のいずれかに内部当選したことを認識することもできる。
【０１４７】
図１４は、液晶表示装置１５８の画面にベル２の図柄組合せが表示された場合に、内部当選している可能性のある同時当選役を表に示したものである。
【０１４８】
図１４に示されるように、ベル２の図柄組合せが表示された場合は、○印のついている同時当選役１〜７および９（ベル２を入賞役に含む同時当選役）のいずれかに内部当選している可能性があり、×印のついている同時当選役８（ベル２を入賞役に含まない同時当選役）には内部当選していないと遊技者は認識することになる。これにより、遊技者は、内部当選していることが確定的なベル２を狙うか、例えば同時当選役２に内部当選しているとの推測の基に、より配当の高いスイカを狙うかを自ら選択することができる。なお、この例では、同時当選役１に内部当選しているので、遊技者がスイカを狙ったとしても、スイカの図柄組合せを揃えることは不可能である。
【０１４９】
このような演出態様を取ることによって、より配当の高い入賞役を含む同時当選役に内部当選しているかもしれないとの期待感が生じることにより、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０１５０】
また、表示（報知）された図柄組合せから推測される可能性を基に、どの入賞役を狙うかを遊技者自らが選択できるという新たな遊技要素が追加されることにより、遊技の面白みが高められることとなる。
【０１５１】
図１５（ａ）は、本実施例１における同時当選役と、それぞれに含まれる入賞役の組合せの関係を表に示したものであり、図１５（ｂ）は、当選役報知演出において液晶表示装置１５８の画面に表示される入賞役の表示パターンの一例と、当選役報知演出が各表示パターンになった場合に内部当選の可能性のある同時当選役の関係を表に示したものである。
【０１５２】
図１５（ｂ）に示されるように、例えばベル１とベル３の図柄組合せが液晶表示装置１５８の画面に表示された場合、ベル１とベル３を入賞役として含む同時当選役は同時当選役１〜５の５種類であるため、遊技者は同時当選役１〜５のいずれかに内部当選していることを容易に認識することができる。但し、この場合には同時当選役を１種類に絞り込むことは困難である。
【０１５３】
これに対して、例えばＢＢとチェリーの図柄組合せが液晶表示装置１５８の画面に表示された場合、ＢＢとチェリーを入賞役として含む同時当選役は同時当選役８の１種類しかないため、遊技者は同時当選役８に内部当選したことを容易に認識することができ、どの入賞役を狙うべきかも容易に絞り込むことができる。
【０１５４】
このように、表示される図柄組合せの様々なパターンに応じて、遊技者は、狙うべき入賞役の選択を臨機応変に行うことを要求されるため、遊技の面白みが高められることとなる。
【０１５５】
なお、本実施例１の当選役報知演出において液晶表示装置１５８の画面に入賞役が表示されるパターンは、図１５（ｂ）に示すものに限定されるものではないことは言うまでもない。
【０１５６】
図１１に戻って、ステップ４１０では、その他の演出処理が行われる。例えば、同時当選役ではなく、ＢＢやＲＢ等の単独の入賞役に内部当選した場合に、その入賞役に関する情報を遊技者に対して報知する演出等が行われる。
【０１５７】
<チャレンジ演出処理>
【０１５８】
次に、図１６および図１７を用いて、上記演出処理におけるチャレンジ演出処理（ステップＳ４０７）について説明する。なお、図１６はチャレンジ演出処理の流れを示すフローチャート、図１７（ａ）〜（ｃ）はチャレンジ演出処理において、液晶表示装置１５８の画面に表示される画像を示すものである。
【０１５９】
以下、同時当選役１に内部当選した場合を例に、チャレンジ演出処理について説明する。
【０１６０】
ステップＳ５０１では、チャレンジ演出の設定を行う。これは、遊技者に提示する選択肢の数や、それぞれの選択肢に対応する情報、等を決定するものである。この決定は、乱数発生回路３１７から取得した乱数値を用いた抽選により行ってもよいし、他の方法、例えば、内部当選した同時当選役に含まれる入賞役の数が特定の数より多いか否か、内部当選した同時当選役に含まれる入賞役の組合せ、内部当選した同時当選役に特定の入賞役が含まれるか否か、または遊技者のそれまでの遊技履歴データの内容、等に応じて行ってもよい。
【０１６１】
ここでは、遊技者に提示する選択肢の数として３を、それぞれの選択肢に対応する情報としてベル１、ベル２、ベル４を、決定したとする。
【０１６２】
ステップＳ５０２では、チャンス設定を行い、遊技者がいくつの選択肢を選択できるか、その規定回数を決定する。この決定は、乱数発生回路３１７から取得した乱数値を用いた抽選により行ってもよいし、他の方法、例えば、内部当選した同時当選役に含まれる入賞役の数が特定の数より多いか否か、内部当選した同時当選役に含まれる入賞役の組合せ、内部当選した同時当選役に特定の入賞役が含まれるか否か、または遊技者のそれまでの遊技履歴データの内容、等に応じて行ってもよい。ここでは、規定回数を１に決定したとする。
【０１６３】
以上の設定により、液晶表示装置１５８の画面には図１７（ａ）に示されるように爆弾が３個表示される。そして左→中央→右の順に導火線についた火が移動していく表示を繰り返す。遊技者は、自分の狙った爆弾に火が点いているときにメダル投入ボタン１３０を押下すればその爆弾を選択したこととなる。このようにして遊技者がメダル投入ボタン１３０を押下すると、上記演出用投入ボタン受付処理のステップＳ２０３において演出用投入ボタン受付コマンドが副制御部４００へ送信される。
【０１６４】
ここで、遊技者がメダル投入ボタン１３０を押下するタイミングは、全てのリール１１０〜１１２が回転しているときに限られるものではなく、遊技者は、例えば左リール１１０を停止した後に、メダル投入ボタン１３０を押下してもよい。また、２回選択可能である場合には、例えば、全てのリール１１０〜１１２が回転しているときに１回、左リール１１０を停止した後にもう１回、メダル投入ボタン１３０を押下してもよい。
【０１６５】
図１６に戻って、ステップＳ５０３では、演出用投入ボタン受付コマンドを受信したか否か、すなわち、遊技者によってメダル投入ボタン１３０が押下されたか否かを判定する。演出用投入ボタン受付コマンドを受信した場合（遊技者によってメダル投入ボタン１３０が押下された場合）はステップＳ５０４に進み、そうでない場合はステップＳ５０５に進む。
【０１６６】
ステップＳ５０４では、選択されている対象に応じたチャレンジ演出が行われる。例えば、図１７において、遊技者が右の爆弾を選択し、右の爆弾の導火線に火が点いているとき（図１７（ａ））にメダル投入ボタン１３０を押下すると、爆弾が爆発し（図１７（ｂ））、その跡にベル４の図柄組合せ（青セブン−ベル−ベル）が表示される（図１７（ｃ））。
【０１６７】
このように、ベル４の図柄組合せが表示されることによって、遊技者は表示されたベル４の図柄組合せ揃えることが可能であることを認識できるだけでなく、図１８に示されるようなベル４を含む同時当選役（この例では、同時当選役１、８、９）のいずれかに内部当選したことを認識することができる。これにより、ベル４を揃えるのか、それとも遊技者にとって、より利益の大きい入賞役（例えば、ＢＢやＲＢ）を狙うのかは遊技者の選択に委ねられるということは、上記演出処理のステップＳ４０９における当選役報知演出で説明した通りである。
【０１６８】
このような演出を行うことで、報知される情報を遊技者自ら選択できるという新たな遊技要素が、上記演出処理のステップＳ４０９における当選役報知演出に、さらに追加されることとなるため、遊技の面白みをさらに高めることができる。
【０１６９】
図１６に戻って、ステップＳ５０５では、上記主制御部メイン処理のステップＳ１０８で送信される停止図柄位置コマンドを受信したか否かを判定する。停止図柄位置コマンドを受信した場合はステップＳ５１０に進み、そうでない場合はステップＳ５０６に進む。
【０１７０】
ステップＳ５０６では、ステップＳ５０２で設定した規定回数だけ、演出用投入ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。規定回数の演出用投入ボタン受付コマンドを受信した場合はステップＳ５０９に進み、そうでない場合はステップＳ５０７に進む。
【０１７１】
ステップＳ５０７では、所定時間を経過したか否かを判定する。所定時間を経過した場合はステップＳ５０９に進み、そうでない場合はステップＳ５０８に進む。
【０１７２】
ステップＳ５０８では、チャレンジ演出の継続設定を行う。
【０１７３】
ステップＳ５０９では、チャレンジ演出の終了設定を行う。
【０１７４】
ステップＳ５１０では、停止図柄位置に応じたチャレンジ演出の設定を行う。例えば、チャレンジ演出中に既に停止された２つのリールが、報知された図柄組合せを揃えることが可能な図柄位置で停止している場合に、遊技者の期待感を盛り上げるような演出をしたり、逆に、この停止された２つのリールが、報知された図柄組合せを揃えることが不可能な図柄位置で停止している場合には、チャレンジ演出の表示を終了する、といった処理等を行う。
【０１７５】
なお、本実施例１の演出処理では、爆弾が爆発した跡に図柄組合せが表示されるという演出を行うが、本発明がこれに限定されるものではないことは言うまでもない。例えば、ドアを開くと図柄組合せが表示される、箱を開くと図柄組合せが表示されるといった様々な表示を用いた演出を行ってもよい。
【０１７６】
また、同時当選役に内部当選した場合、報知される入賞役の種類ごとに演出の態様を変化させてもよい。例えば、ＢＢまたはＲＢの移行役が報知される場合には特別大きな爆発が生じると共に図柄組合せが拡大表示される等、遊技者の遊技意欲を盛り上げるような演出を行ってもよい。
【０１７７】
また、本実施例１の演出処理においては、同時当選役に内部当選した場合、同時に当選した入賞役の一部を遊技者に対して報知する演出を行うが、本発明はこれに限定されることはなく、その他の様々な入賞役に関する情報を報知する演出を行ってもよい。例えば、同時に当選した入賞役の個数に関する情報、同時に当選した入賞役の個数より少ない個数に関する情報、または同時に当選した入賞役の個数が特定の数より多いか少ないかの情報等を遊技者に対して報知する演出を行ってもよい。また、１種類の情報のみを遊技者に対して報知してもよいし、数種類の情報を同時にまたは順番に遊技者に対して報知してもよい。
【０１７８】
さらに、遊技者に対して入賞役に関する情報を報知する手段は、液晶表示装置１５８の画面の表示に限定されるものではなく、スピーカ４８０からの楽音や、上部ランプ１５０、サイドランプ１５１等の各種ランプの点滅等を用いてもよいし、液晶表示装置１５８の画面の表示と、これら楽音や各種ランプの点滅を併用してもよい。
【実施例２】
【０１７９】
次に、本発明の実施例２に係るスロットマシン（図示省略）について説明する。なお、上記実施例１のスロットマシン１００と同一の部分についてはその説明を省略する。
【０１８０】
<入賞役の種類>
【０１８１】
図１９は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、配当と、予め定められた複数種類の入賞役の当選データによって構成される抽選データと、を示した図である。
【０１８２】
本実施例２における入賞役の種類は、ベル１の図柄組合せが「ベル−ベル−ベル」であることを除いて、上記実施例１と同一である。
【０１８３】
<遊技状態の種類>
【０１８４】
本実施例２に係るスロットマシンの遊技状態は、通常遊技と、特別遊技であるＢＢ遊技およびＲＢ遊技と、チャンスタイム（本実施例２では再遊技高確率状態、以下リプレイタイム（ＲＴ)と呼ぶ）と、に大別される。なお、通常遊技とＢＢまたはＲＢ遊技の内容は上記実施例１と同一であるため、以下、リプレイタイムについて説明する。
【０１８５】
図２０は、リプレイタイムにおける入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、配当と、予め定められた複数種類の入賞役の当選データによって構成される抽選データと、を示した図である。
【０１８６】
図１９に示した通常遊技の抽選データとは、リプレイの当選データの値のみが通常遊技の８９７８（当選確率は約１／７．３（＝８９７８／６５５３６））より大きい２９１２８（当選確率は約１／２．２５（＝２９１２８／６５５３６））となっていることが唯一の違いであり、その他の当選データは通常遊技と同一である。すなわち、リプレイタイムでは、通常遊技と比べ、リプレイに内部当選する確率は高くなるが、その他の入賞役に内部当選する確率は変わらない。このため、リプレイタイムは、メダルの投入を行うことなく次ゲームを行うことができる可能性が通常遊技よりも高く、メダルの消費枚数を抑えつつ遊技を継続することができる、遊技者にとって利益の多い遊技状態となっている。
【０１８７】
このリプレイタイムへの移行は、ＢＢ遊技が終了した次のゲーム、または、ＢＢに内部当選したゲームにおいて行われる。
【０１８８】
図２１に示されるように、ＢＢ遊技が終了すると、次のゲームから所定ゲーム数（この例では２００ゲーム）の間、リプレイタイムが継続される。しかし、このリプレイタイム中にベル１に入賞すると、リプレイタイムのゲーム数が所定ゲーム数よりも少ないゲーム数に上書きされ、リプレイタイムのゲーム数は、所定ゲーム数よりも少ないゲーム数に変更される。例えば、ベル１の入賞によってリプレイタイムのゲーム数が１ゲームに上書きされた場合、リプレイタイムは直ちに終了し、次ゲームからは通常遊技が開始される。
【０１８９】
また、ＢＢに内部当選し、内部当選フラグが立った状態（内部当選フラグが持ち越されている状態）の７ゲームの間にも、リプレイタイムが継続される。すなわち、ＢＢに内部当選したが、そこから７ゲームの間にＢＢに入賞することができなかった場合、その間はリプレイタイムとなる。この場合においても、この７ゲームの間にベル１に入賞すると、リプレイタイムのゲーム数が所定ゲーム数よりも少ないゲーム数に上書きされ、リプレイタイムのゲーム数は、所定ゲーム数よりも少ないゲーム数に変更される。
【０１９０】
なお、このリプレイタイム中においても、ＢＢまたはＲＢに入賞した場合は、そこでリプレイタイムは終了し、次ゲームからはそれぞれＢＢ遊技またはＲＢ遊技が開始される。
【０１９１】
<演出処理>
【０１９２】
本実施例２に係るスロットマシンでは、リプレイタイムにおいても、通常遊技と同一の演出処理を行う。図２２に示されるように、リプレイタイム中に同時当選役に内部当選すると、上記実施例１で述べた演出処理のステップＳ４０９における当選役報知演出やステップＳ４０７におけるチャレンジ演出を行い、内部当選した入賞役の一部を遊技者に対して報知する。
【０１９３】
このリプレイタイムは、上述したように遊技者にとって利益の多い遊技状態であるため、遊技者はできるだけ長くリプレイタイムを継続させようとする。すなわち、リプレイタイムのゲーム数が所定ゲーム数よりも少ないゲーム数に変更される契機となるベル１の図柄組合せが揃うことを避けるように遊技を行うこととなる。
【０１９４】
図２２に示されるように、リプレイタイム中に同時当選役１や同時当選役３といったベル１を含む同時当選役に内部当選すると、遊技者のストップボタン１３７〜１３９を押すタイミングによっては、ベル１の図柄組合せが揃うこととなる。このため、遊技者は、当選役報知演出によって報知された入賞役の図柄組合せから、内部当選した可能性のある同時当選役を推測し、その中にベル１を含む同時当選役がある場合には、ベル１の図柄組合せが揃うことがないように注意して遊技を行うことを要求される。
【０１９５】
これにより、通常遊技においては、内部当選した可能性のある同時当選役に含まれる入賞役の図柄組合せを揃えることのみに注意して遊技を行えばよいのに対して、リプレイタイムにおいては、内部当選した可能性のある同時当選役にベル１が含まれる場合には、狙った入賞役の図柄組合せを揃えることに加え、ベル１の図柄組合せを揃えないことにも注意して遊技を行う必要性が生ずるため、遊技性が向上し、遊技の面白みが高められることとなる。
【０１９６】
また、遊技者は、報知された図柄組合せによっては、ベル１を含む同時当選役に内部当選していないことを容易に把握することもできる。この場合には、ベル１の図柄組合せが揃うことがないため、遊技者は、狙った入賞役の図柄組合せを揃えることに集中することができるが、このことも遊技の面白みを高める一因となる。
【０１９７】
一方、図２２に示されるように、遊技者の意図に反し、リプレイタイム中にベル１に入賞した場合は、上記実施例１で述べた演出処理のステップＳ４１０におけるその他の演出処理を行い、リプレイタイムのゲーム数が変更されたこと、または、リプレイタイムが終了したことを遊技者に報知する。
【０１９８】
なお、本実施例２では、リプレイタイム中の演出処理は通常遊技の演出処理と同一であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常遊技とは異なる演出を行ってもよい。例えば、当選役報知演出において遊技者に対して報知する入賞役の個数を通常遊技より多くする、チャレンジ演出を行う確率を通常遊技より高くする、といった遊技者の遊技意欲を高めるような演出態様の変更を行ってもよい。
【０１９９】
このように、チャンスタイム（この例ではリプレイタイム）中に、抽選手段によって同時当選役に内部当選した場合、内部当選した同時当選役に関する情報を、チャンスタイム以外のゲーム時とは異なる態様で遊技者に対して報知すれば、チャンスタイム中の遊技者の期待感をさらに高める態様で、同時当選役に関する情報を遊技者に対して報知することが可能となり、遊技性をさらに高めることができる。
【０２００】
また、本実施例２においても、上記実施例１で既に述べたような、種々の変更を加え得ることは言うまでもない。
【０２０１】
以上説明したように、本実施例１または２に係るスロットマシンは、複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、予め定められた複数種類の役に対応する当選データより構成される抽選データを用いて、入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（本実施例１または２では内部抽選処理）と、リール１１０〜１１２を停止させるリール停止制御手段（本実施例１または２ではリール停止制御処理）と、内部当選した入賞役に関する情報を遊技者に対して報知する報知処理手段（本実施例１または２では演出処理）と、を備える遊技台であって、前記複数種類の入賞役には、少なくとも２つの役に同時に内部当選する第１の同時当選役（例えば、ベル１、ベル２、ベル３、ベル４の４つの役に同時に内部当選する同時当選役１）、および、同時に内部当選する役が第１の同時当選役と少なくとも１つは異なり、少なくとも１つは共通の第２の同時当選役（例えば、ベル１、ベル２、ベル３、スイカの４つの役に同時に内部当選する同時当選役２）の、少なくとも２つの同時当選役が含まれ、報知処理手段は、抽選手段によって同時当選役に内部当選した場合に、内部当選した同時当選役に関する情報を、遊技者に対して所定の報知態様で報知することを特徴とする、遊技台である。
【０２０２】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者は、従来の遊技台では知ることができなかった同時当選役に関する情報を得ることができ、この同時当選役に関する情報に基づいて、同時当選役の種類や、同時に内部当選した他の役等を推測することが可能となる。そのため、遊技者の興趣を低下させることなく、遊技者の期待感や遊技意欲を高めることが可能で、面白みのある遊技台を提供することができる。
【０２０３】
また、報知処理手段は、抽選手段によって同時当選役に内部当選した場合、同時に内部当選した複数の入賞役のうちの少なくとも１つの入賞役を、遊技者が認識可能な態様で報知するため、遊技者は報知された１つの役から、同時当選役の種類や、同時に内部当選した他の役等を推測することが可能となり、遊技者の興趣を低下させることなく、遊技性を高めることができる。
【０２０４】
また、遊技者が操作することのできる操作手段（本実施例１または２ではメダル投入ボタン１３０）をさらに備え、報知処理手段は、抽選手段によって同時当選役に内部当選した場合、内部当選した同時当選役に関する情報として、遊技者が操作手段によって選択した少なくとも１つの情報を、遊技者に対して報知するため、遊技者が入賞役に関する情報を得ることについて、自らの意思を介入させることが可能となり、遊技者の興趣を低下させることなく、遊技性を高めることができる。
【０２０５】
なお、上記実施例１および２では、同時当選役に関する情報として、入賞役の一部を遊技者に報知する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２０６】
したがって、例えば、報知処理手段は、抽選手段によって同時当選役に内部当選した場合、同時に内部当選した複数の入賞役の個数に関する情報を、遊技者に対して報知すれば、遊技者は、同時に内部当選した複数の役の個数に関する情報に基づいて、同時当選役の種類や、同時に内部当選した他の役等を推測することが可能となり、遊技者の興趣を低下させることなく、遊技性を高めることができる。
【０２０７】
また、報知処理手段は、抽選手段によって同時当選役に内部当選した場合、同時に内部当選した複数の入賞役の個数に関する情報のみを、遊技者に対して報知すれば、遊技者には同時当選役に関する情報の一部のみ（同時に内部当選した複数の役の個数に関する情報のみ）が報知されるため、同時当選役の種類や、同時に内部当選した他の役等の推測に困難性を与えることができ、遊技性を高めることができる。
【０２０８】
また、報知処理手段は、抽選手段によって同時当選役に内部当選した場合、同時に内部当選した複数の入賞役の個数よりも少ない個数に関する情報を、遊技者に対して報知すれば、遊技者は、同時当選役の種類や、同時に内部当選した他の役等を推測することは難しいが、少なくともいくつの役を揃えることができるかを知ることができ、遊技者の興趣を低下させることなく、遊技性を高めることができる。
【０２０９】
また、報知処理手段は、抽選手段によって同時当選役に内部当選した場合、同時に内部当選した複数の入賞役の個数に関する情報として、特定の数よりも多いか少ないかを、遊技者に対して報知すれば、遊技者は揃えることができる入賞役の個数が多いか少ないかで一喜一憂することとなり、遊技者の興趣を低下させることなく、遊技性を高めることができる。
【０２１０】
なお、本発明の遊技台は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
【０２１１】
本発明に係る遊技台は、「複数種類の図柄が施された複数のリールと、このリールの回転を開始させるためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、予め定められた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、この抽選手段の判定結果とストップボタンの操作に基づいて、リールを停止させるリール停止制御手段と、を備え、停止時のリールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に前記役に入賞するように構成されたスロットマシン」に好適であるが、上記実施例に示されるようなスロットマシンの構造等に限定されるものではない。
【０２１２】
従って、例えば、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパロット）やパチンコ遊技機等にも適用可能である。
【０２１３】
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機としては、リール（回転体）等の可動体を有し所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、始動入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ遊技機が一例として挙げられる。
【０２１４】
このようなパチンコ遊技機では、遊技球が始動入賞口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄；例えば、７７７等)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口が、例えば、所定の時間または所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄（確変図柄）である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊技者にとってさらに有利な状態が実現される。
【産業上の利用可能性】
【０２１５】
本発明の遊技台は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２１６】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。
【図３】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図である。
【図４】（ａ）同スロットマシンにおける各リールに施される図柄の種類を示した図である。（ｂ）同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】通常遊技における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、作動またはメダルの払い出し枚数とを示す図である。
【図６】通常遊技における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、配当と、抽選データと示す図である。
【図７】（ａ）ＢＢ遊技における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、作動またはメダルの払い出し枚数とを示す図である。（ｂ）ＲＢ遊技における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、配当と、抽選データと示す図である。
【図８】同スロットマシンにおける主制御部のメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】同スロットマシンにおける演出用投入ボタン受付処理を示すフローチャートである。
【図１０】同スロットマシンにおける副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】同スロットマシンにおける演出処理を示すフローチャートである。
【図１２】同スロットマシンにおける同時当選役報知テーブルを示す図である。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）当選役報知演出における液晶表示装置の画面表示を示す図である。
【図１４】当選役報知演出においてベル２が表示されたときに当選可能性のある同時当選役を示す図である。
【図１５】（ａ）実施例１における同時当選役と、それぞれに含まれる入賞役の組合せとを表に示す図である。（ｂ）当選役報知演出において液晶表示装置の画面に表示される入賞役の例と、それぞれの場合に内部当選可能性のある同時当選役とを表に示す図である。
【図１６】同スロットマシンにおけるチャレンジ演出処理を示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）〜（ｃ）チャレンジ演出処理における液晶表示装置の画面表示を示す図である。
【図１８】チャレンジ演出処理においてベル４が表示されたときに当選可能性のある同時当選役を示す図である。
【図１９】本発明の実施例２に係るスロットマシンの通常遊技における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、作動またはメダルの払い出し枚数とを示す図である。
【図２０】同スロットマシンのリプレイタイムにおける、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、配当と、抽選データと示す図である。
【図２１】同スロットマシンのリプレイタイムへの移行タイミングおよびリプレイタイムの終了タイミングを示すタイムチャートである。
【図２２】同スロットマシンおリプレイタイムにおける当選役報知演出およびその他の演出処理を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
【０２１７】
１００・・・スロットマシン
１１０，１１１，１１２・・・リール
１３０・・・メダル投入ボタン
【図１】
2008012215.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2008012215.tif 000014
【図１３】
2008012215.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2008012215.tif 000018
【図１７】
2008012215.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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