(57)【要約】【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供する。【解決手段】ベーシックゲームが実行されているときの単位ゲームにおいて、「ＬＯＢＳＴＥＲ」のシンボルのコンビネーションが停止したときに、ストップスイッチを押してスクロール中のシンボルを停止させるストップコントロールゲームが実行される。そして、プレーヤがストップスイッチを押してシンボルを停止させ、ウィニングラインＬ上に「ＣＲＡＢ」のシンボルのコンビネーションが停止しないときには、第１の払い出しテーブルが選択され、ウィニングライン上に「ＣＲＡＢ」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、第１の払い出しテーブルよりも払い出し量が多く設定されている第２の払い出しテーブルが選択される。そして、次ゲームでウィニングコンビネーションが成立した場合には、選択された払い出しテーブルに基づいた払い出しが行われる。【選択図】図１
2008023319.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する場合と、前記複数のシンボルを外部からのコントロール入力信号を受け付けて再配置する場合があり、前記コントロール入力信号を受け付けて再配置したときに、特定のシンボルのコンビネーションで再配置された場合とこの特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合で、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が異なるように制御するコントローラを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記外部からのコントロール入力信号を受け付けてシンボルを再配置するとき、前記特定のシンボルのコンビネーションで再配置されたときの方が、この特定のシンボルのコンビネーションで再配置されない場合よりも、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が多くなるように制御することを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記複数のシンボルを自動的に再配置した結果、所定のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合に、その次の単位ゲームに限って外部からのコントロール入力を受け付けて前記シンボルを再配置可能に設定し、この外部からのコントロール入力の受け付けにより、特定のシンボルのコンビネーションが再配置された場合とこの特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合で、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が異なるように制御することを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項１のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記複数のシンボルを自動的に再配置した結果、所定のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに再配置されたとき、その後の複数回の単位ゲームで外部からのコントロール入力を受け付けて前記シンボルを再配置可能に設定し、この複数回の単位ゲームで、特定のシンボルのコンビネーションが再配置された回数に応じて、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が異なるように制御することを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置するとき、前記複数のシンボルを自動的に再配置する場合と、前記複数のシンボルを外部からのコントロール入力を受け付けて再配置する場合とがあり、
前記複数のシンボルを自動的に再配置した結果、所定のシンボルのコンビネーションが再配置された場合に、外部からのコントロール入力を受け付けて前記シンボルを再配置する単位ゲームを実行し、この単位ゲームで、特定のシンボルのコンビネーションが再配置された場合とこの特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合で、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が異なるように制御するコントローラを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
請求項５のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記外部からのコントロール入力信号を受け付けてシンボルを再配置するとき、前記特定のシンボルのコンビネーションで再配置されたときの方が、この特定のシンボルのコンビネーションで再配置されない場合よりも、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が多くなるように制御することを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
請求項５のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記複数のシンボルを自動的に再配置した結果、所定のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合に、その次の単位ゲームに限って外部からのコントロール入力を受け付けて前記シンボルを再配置可能に設定し、この外部からのコントロール入力の受け付けにより、特定のシンボルのコンビネーションで再配置された場合には、この特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合よりも、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が多くなるように制御することを特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
請求項５のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記複数のシンボルを自動的に再配置した結果、所定のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合に、その後の複数回の単位ゲームで外部からのコントロール入力を受け付けて前記シンボルを再配置可能に設定し、この複数回の単位ゲームで、特定のシンボルのコンビネーションが再配置された回数が多いほど、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が多くなるように制御することを特徴とするスロットマシン。
【請求項９】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラと、
前記配置コントローラと接続され、プレーヤが操作可能なストップスイッチと、
同一のウィニングコンビネーションに対してそれぞれ異なる払い出し量を設定する複数の払い出しテーブルと、
前記シンボルマトリクスに対して設定されるウィニングライン上に、所定のシンボルのコンビネーションが再配置されたとき、次の単位ゲームで前記ストップスイッチのプレーヤによる入力タイミングに関連して、前記シンボルを前記配置コントローラの配置制御と無関係に再配置可能とするストップコントロールゲームを実行するストップスイッチコントローラと、
前記ストップコントロールゲームの実行により、特定のシンボルのコンビネーションが再配置された場合と、この特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合で、以後に実行される単位ゲームでウィニングコンビネーションが再配置されたとき、異なる払い出しテーブルを選択して払い出し量を決定する払い出しテーブル選択コントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項１０】
請求項９のスロットマシンにおいて、前記払い出しテーブル選択コントローラは、前記ストップコントロールゲームの実行により、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときの方が、この特定のシンボルのコンビネーションが再配置されないときよりも、より多くの払い出しを伴う払い出しテーブルを選択することを特徴とするスロットマシン。
【請求項１１】
請求項９のスロットマシンにおいて、前記ストップスイッチコントローラは、前記ストップコントロールゲームが実行されたことをプレーヤに報知することを特徴とするスロットマシン。
【請求項１２】
下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、
複数のシンボルをディスプレイに配置した状態から、コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションで再配置する単位ゲームを繰り返し、
前記各単位ゲームでは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する場合と、前記複数のシンボルを外部からのコントロール入力信号を受け付けて再配置する場合があり、前記コントロール入力信号を受け付けて再配置したときに、特定のシンボルのコンビネーションで再配置された場合とこの特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合とで、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が異なるように制御することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１３】
請求項１２のスロットマシンのプレイ方法において、前記外部からのコントロール入力信号を受け付けてシンボルを再配置するとき、前記特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときの方が、この特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合よりも、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が多くなるように制御することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１４】
請求項１２のスロットマシンのプレイ方法において、前記複数のシンボルを自動的に再配置した結果、所定のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合に、その次の単位ゲームに限って外部からのコントロール入力を受け付けて前記シンボルを再配置可能に設定し、この外部からのコントロール入力の受け付けにより、特定のシンボルのコンビネーションで再配置された場合とこの特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合で、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が異なるように制御することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１５】
請求項１２のスロットマシンのプレイ方法において、前記複数のシンボルを自動的に再配置した結果、所定のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに再配置されたとき、その後の複数回の単位ゲームで外部からのコントロール入力を受け付けて前記シンボルを再配置可能に設定し、この複数回の単位ゲームで、特定のシンボルのコンビネーションが再配置された回数に応じて、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が異なるように制御することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１６】
下記構成を備えたスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、
ディスプレイに複数のシンボルを配置し、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置する場合に、再配置に先立って、その再配置のための複数のシンボルをコントローラが決定し、
前記ディスプレイに複数のシンボルのコンビネーションを再配置する段階と、
前記再配置された複数のシンボルが所定のコンビネーションであった場合に、前記コントローラと接続されたストップスイッチを有効化し、このストップスイッチの入力により、コントローラの制御とは無関係に前記複数のシンボルを再配置可能とする段階と、
ストップスイッチの入力により特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときと、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されないときで、プレーヤに対する払い出し量を異なるようにする段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１７】
請求項１６のスロットマシンで実行させるプレイ方法において、
前記ストップスイッチの入力により特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときの方が、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されないときよりも、プレーヤに対する払い出し量を多くすることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１８】
下記構成を備えたスロットマシンで実行されるプレイ方法であり、
コントローラの制御によりディスプレイに対して複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、前記コントローラによって決定された複数のシンボルのコンビネーションで停止し配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、
前記ディスプレイに、所定のコンビネーションとなるシンボルが再配置された場合に、コントローラと接続されたストップスイッチからの入力信号に基づいて前記ディスプレイにスクロール表示されるシンボルを再配置可能なコントロール状態にする第１の段階と、
前記コントロール状態で、前記ストップスイッチからの入力信号に基づいて再配置されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションとなったか否かを判定する第２の段階と、
前記コントロール状態の後の単位ゲームにおいて、ウィニングコンビネーションが再配置されたか否かを判定する第３の段階と、
前記第２の段階における判定結果が特定のコンビネーションであると判定された場合には、特定のコンビネーションでないと判定されたときよりも、第３の段階でウィングコンビネーションが再配置されたと判定されたときの、プレーヤに対する払い出し量を多くする第４の段階と、を備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号（特許文献１）或いは米国特許ＵＳ６０１２９８３号（特許文献２）に開示されているように、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に乱数を発生させることによって、不作為に、ミステリーボーナスなどの賞に伴うコインやクレジットの払い出しを実行したり、セカンドゲーム等のボーナスゲームへ移行することが決定されたときには、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行し、ボーナスゲームが実行される。
【０００３】
そして、スロットマシンは、遊技の進行によりウィニングコンビネーションが発生することによって、予め定められた配当を払い出すようになっている。
【特許文献１】米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号
【特許文献２】米国特許ＵＳ６０１２９８３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような従来のスロットマシンにおいては、スクロール表示されたシンボルが自動停止するのみであり、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の第１のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する場合と、前記複数のシンボルを外部からのコントロール入力信号を受け付けて再配置する場合があり、前記コントロール入力信号を受け付けて再配置したときに、特定のシンボルのコンビネーションで再配置された場合とこの特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合で、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が異なるように制御するコントローラを備える。
【０００６】
本発明の第１のアスペクトのスロットマシンでは、外部からのコントロール入力信号を受け付けてディスプレイに配置されたシンボルを再配置するときに、特定のシンボルのコンビネーションに再配置された場合と、特定のシンボルのコンビネーションに再配置されない場合とで、以後のゲームでウィニングコンビネーションが再配置されたときの払い出し量が異なるように設定される。
【０００７】
本発明の第２のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置するとき、前記複数のシンボルを自動的に再配置する場合と、前記複数のシンボルを外部からのコントロール入力を受け付けて再配置する場合とがあり、前記複数のシンボルを自動的に再配置した結果、所定のシンボルのコンビネーションが再配置された場合に、外部からのコントロール入力を受け付けて前記シンボルを再配置する単位ゲームを実行し、この単位ゲームで、特定のシンボルのコンビネーションが再配置された場合とこの特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合で、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が異なるように制御するコントローラを備える。
【０００８】
本発明の第２のアスペクトのスロットマシンでは、ディスプレイに配置されたシンボルを自動的に再配置した結果、所定のシンボルのコンビネーションが再配置されたとき、外部からのコントロール入力信号を受け付けてディスプレイに配置されたシンボルを再配置する単位ゲームが実行される。そして、この単位ゲームにおいて、特定のシンボルのコンビネーションが再配置された場合と、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合で、払い出し量が異なるように設定される。
【０００９】
本発明の第３のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラを備える。更に、前記配置コントローラと接続され、プレーヤが操作可能なストップスイッチと、同一のウィニングコンビネーションに対してそれぞれ異なる払い出しを設定する複数の払い出しテーブルと、前記シンボルマトリクスに対して設定されるウィニングライン上に、所定のシンボルのコンビネーションが再配置されたとき、次の単位ゲームで前記ストップスイッチのプレーヤによる入力タイミングに関連して、前記シンボルを前記配置コントローラの配置制御と無関係に再配置可能とするストップコントロールゲームを実行するストップスイッチコントローラと、前記ストップコントロールゲームの実行により、特定のシンボルのコンビネーションが再配置された場合と、この特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合で、以後に実行される単位ゲームでウィニングコンビネーションが再配置されたとき、異なる払い出しテーブルを選択して払い出し量を決定する払い出しテーブル選択コントローラとを備える。
【００１０】
本発明の第３のアスペクトのスロットマシンでは、ストップコントロールゲームが実行されたとき、特定のシンボルのコンビネーションが再配置された場合と、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されないときで、異なる払い出しテーブルが選択され、以後に実行される単位ゲームでウィニングコンビネーションが成立したときの払い出し量が決定される。
【００１１】
本発明の第４のアスペクトは、下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、複数のシンボルをディスプレイに配置した状態から、コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションで再配置する単位ゲームを繰り返し、前記各単位ゲームでは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置する場合と、前記複数のシンボルを外部からのコントロール入力信号を受け付けて再配置する場合があり、前記コントロール入力信号を受け付けて再配置したときに、特定のシンボルのコンビネーションで再配置された場合とこの特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合とで、以後のウィニングコンビネーションに再配置されたときの払い出し量が異なるように制御する。
【００１２】
本発明の第４のアスペクトのスロットマシンのプレイ方法では、各単位ゲームで、外部からのコントロール入力信号を受け付けてディスプレイに配置されたシンボルを再配置するときに、特定のシンボルのコンビネーションに再配置された場合と、特定のシンボルのコンビネーションに再配置されない場合とで、以後のゲームでウィニングコンビネーションが再配置されたときの払い出し量が異なるように設定される。
【００１３】
本発明の第５のアスペクトは、下記構成を備えたスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、ディスプレイに複数のシンボルを配置し、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置する場合に、再配置に先立って、その再配置のための複数のシンボルをコントローラが決定し、前記ディスプレイに複数のシンボルのコンビネーションを再配置する段階と、前記再配置された複数のシンボルが所定のコンビネーションであった場合に、前記コントローラと接続されたストップスイッチを有効化し、このストップスイッチの入力により、コントローラの制御とは無関係に前記複数のシンボルを再配置可能とする段階と、ストップスイッチの入力により特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときと、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されないときで、プレーヤに対する払い出し量を異なるようにする段階とを含む。
【００１４】
本発明の第５のアスペクトのスロットマシンで実行させるプレイ方法では、ディスプレイに配置されているシンボルを再配置した結果、所定のシンボルのコンビネーションが再配置された場合には、ストップスイッチが有効化され、該ストップスイッチの操作によりディスプレイに配置されているシンボルを再配置することが可能とされる。そして、ストップスイッチの操作により、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときと、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されないときで、プレーヤに対する払い出し量が異なる。
【００１５】
本発明の第６のアスペクトは、下記構成を備えたスロットマシンで実行されるプレイ方法であり、コントローラの制御によりディスプレイに対して複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、前記コントローラによって決定された複数のシンボルのコンビネーションで停止し配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、前記ディスプレイに、所定のコンビネーションとなるシンボルが再配置された場合に、コントローラと接続されたストップスイッチからの入力信号に基づいて前記ディスプレイにスクロール表示されるシンボルを再配置可能なコントロール状態にする第１の段階と、前記コントロール状態で、前記ストップスイッチからの入力信号に基づいて再配置されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションとなったか否かを判定する第２の段階と、前記コントロール状態の後の単位ゲームにおいて、ウィニングコンビネーションが再配置されたか否かを判定する第３の段階と、前記第２の段階における判定結果が特定のコンビネーションであると判定された場合には、特定のコンビネーションでないと判定されたときよりも、第３の段階でウィングコンビネーションが再配置されたと判定されたときの、プレーヤに対する払い出し量を多くする第４の段階と、を備える。
【００１６】
本発明の第６のアスペクトのスロットマシンで実行されるプレイ方法では、単位ゲームを実行し、ディスプレイに配置されているシンボルを再配置した結果、所定のシンボルのコンビネーションが再配置された場合には、ストップスイッチの入力を受け付けてシンボルを再配置するストップコントロールゲームが実行される。そして、ストップコントロールゲームを実行することにより、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときには、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されないときよりも、より多くの払い出し量を発生させる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、及び図２に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【００２０】
次に、ベーシックゲームを実行する（ステップＳ２００）。このベーシックゲームでは、コイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でスピンボタン２３が押されると、キャビネット１１の前面に設けられた５列、３行の表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の内側となる液晶表示器１７の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルのスクロールが開始され、その後スクロールが停止して各表示領域２８にシンボルが停止（再配置）する単位ゲームが実行される。
【００２１】
各単位ゲームでは、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に停止させるシンボルを決定する処理が行われ、各表示領域２８の中段に設定されるウィニングラインＬ上にボーナストリガーとなるシンボルのコンビネーション、例えば、ウィニングラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが停止した場合には、ボーナスゲームへと移行する。
【００２２】
また、各表示領域２８に所定のシンボル（例えば、「ＬＯＢＳＴＥＲ」のシンボル）のコンビネーションが停止する等の、予め決められた条件が成立した場合には、プレーヤによりストップスイッチ８２が押されたときに、この押されたタイミングに関連してスクロールされているシンボルを停止するストップコントロールゲームを実行する（ステップＳ３００，Ｓ４００）。
【００２３】
ストップコントロールゲームが開始されると、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）において、再度シンボルのスクロールを開始し、ストップスイッチ８２が有効化される。そして、このストップスイッチ８２がプレーヤにより押されると、スクロールされているシンボルが停止する。そして、５列の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）の中段の横ラインとして設定されたウィニングラインＬ上に、特定のシンボル、例えば「ＣＲＡＢ」のシンボルが停止するか否かにより、複数設定されている払い出しテーブルから所望の払い出しテーブルを選択する（ステップＳ５００）。
【００２４】
例えば、払い出しを伴うウィニングコンビネーションについて、払い出し量を設定する第１の払い出しテーブルと、この第１の払い出しテーブルよりも多くの払い出し量を設定する第２の払い出しテーブルを備え、ストップコントロールゲームの実行により、特定のシンボルが停止した場合には、第２の払い出しテーブルを選択し、特定のシンボルが停止しない場合には、第１の払い出しテーブルを選択する。
【００２５】
その後、再度表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）においてシンボルのスクロールが開始される（ステップＳ６００）。その結果、液晶表示器１７の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に設定したウィニングラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションが払い出しを伴うウィニングコンビネーションであるか否かが判断される（ステップＳ７００）。ウィニングコンビネーションの一例として、ウィニングラインＬ上に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止する場合が挙げられる。
【００２６】
そして、ウィニングラインＬ上に払い出しを伴うウィニングコンビネーションが停止した場合には、ステップＳ５００で決定された払い出しテーブルに基づく払い出しが行われる（ステップＳ８００）。例えば、ウィニングラインＬに「ＣＨＥＲＲＹ」が停止するウィニングコンビネーションに対して、第１の払い出しテーブル（図４（ａ）参照）では２０枚のコインの払い出し量があるのに対し、第２の払い出しテーブル（図４（ｂ）参照）では３０枚のコインの払い出し量がある。
【００２７】
つまり、ステップＳ４００の処理で実行されるストップコントロールゲームにおいて、プレーヤがストップスイッチ８２を押して、「ＣＲＡＢ」等の特定のシンボルで停止させることができた場合には、次ゲームでウィニングコンビネーションとなるシンボルが停止したときの払い出し量が多くなり、プレーヤはより多くの払い出し量を得ることができる。
【００２８】
また、上記の例では、５列、３行の表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）に対応する表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にシンボルを停止して表示する例について説明したが、本発明は、５列、３行の表示領域２８に限定されるものではない。更に、液晶表示器１７を用いて各表示領域２８にシンボルを表示する例について説明したが、円筒形状をなし、側面に複数のシンボルが表示された機械式の回転リールを用い、この回転リールを回転させた後、停止させて各表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の内側にシンボルを停止させる構成とすることも可能である。
【００２９】
また、上記の例では、第１の払い出しテーブルと第２の払い出しテーブルの２つの払い出しテーブルを備える場合について説明したが、３以上の払い出しテーブルを備え、複数回のストップコントロールゲームを実行し、特定のシンボルで停止しした回数に応じて、払い出しテーブルを選択するようにしても良い。
【００３０】
更に、上記の例では、ベーシックゲームにおいて、シンボルを各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に対して上下方向にスクロールさせて表示し、その後シンボルを停止（再配置）する例について示しているが、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルを変更して表示（再配置）するようにしても良い。
【００３１】
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００３２】
スロットマシン１０では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００３３】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００３４】
キャビネット１１の内部には、５列、３行のシンボルを表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の内側でスクロールする液晶表示器１７が設けられており、該液晶表示器１７は、５列、３行のシンボルを表示するための表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）を備えている。即ち、ベーシックゲームが実行されると、５列、３行の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルがスクロールされ、表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）越しに、このスクロールされているシンボルをプレーヤが視認できるようになっている。
【００３５】
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器１７の５列、３行の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）を例に挙げているが、側面にシンボルを表示した機械的なリールを回転させた後、停止させることにより、表示窓１５越しにシンボルを表示するようにしても良い。また、表示領域２８は５列、３行に限定されない。
【００３６】
また、キャビネット１１の内部の液晶表示器１７の下方には、ストップコントロールゲームが開始されたときに、スクロールされているシンボルを停止させるためのストップスイッチ８２が設けられている。プレーヤによりストップスイッチ８２が押された場合には、このストップスイッチ８２が押されたタイミングで停止する。
【００３７】
また、ストップコントロールゲームが開始されたときには、ストップスイッチ８２に設けられた表示ランプ８３が点灯する。これにより、ストップスイッチ８２を押すことにより、表示領域２８でスクロールされているシンボルを停止させることが可能であることをプレーヤに報知する。
【００３８】
メインドア１３における液晶表示器１７の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００３９】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、後述するウィニングラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００４０】
下側画像表示パネル１６には、その内側に設けられた液晶表示器１７の５列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示されたシンボルを視認可能な５列の表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）が設けられている。また、５列の表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の中段には、これらの表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）を水平に横切る１つのウィニングラインＬが形成されている。ウィニングラインＬは、シンボルのコンビネーションを規定するものである。ウィニングラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのウィニングコンビネーションとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出される。
【００４１】
なお、本実施形態では、１つのウィニングラインＬを設定する例について説明するが、例えば、５個の表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の上段、中段、下段を水平に横切る３つのウィニングライン、或いは斜め（Ｖ字形状、逆Ｖ字形状等）に通るウィニングラインが形成され、コインの投入数に応じた数のウィニングラインが有効化され、有効化されたウィニングライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのコンビネーションに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
【００４２】
更に、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９（図５参照）が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００４３】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、ストップスイッチ８２と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００４４】
また、本実施形態では、ストップスイッチ８２を用いてスクロールされているシンボルを停止させる例を示しているが、機械式のストップスイッチ８２の代わりに、表示窓１５の前面側に透明なタッチパネルを配置することによって、このタッチパネルをストップスイッチ８２の代わりとしても良い。このようなタッチパネルは、モバイル端末や銀行のＡＴＭなどに採用されているタッチパネルを使用することができる。このように表示窓１５の前面側にタッチパネルをストップスイッチ８２として配置することによって、プレーヤは表示領域２８のシンボルの変動状態を表示窓１５越しに視認しながら、表示窓１５越しに停止（再配置）させたいシンボルをタッチすることによって、再配置のための指示が可能となる。このような再配置操作は、シンボルをダイレクトに触るような間隔で行える点に利点がある。
【００４５】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、表示領域２８に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００４６】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００４７】
ストップスイッチ８２は、ストップコントロールゲームが開始されたときに有効化され、プレーヤがスクロールされているシンボルを停止させる操作を行うためのスイッチである。また、ストップスイッチ８２には、表示ランプ８３が設けられており、後述するように、ストップスイッチ８２の操作が有効化されたとき、表示ランプ８３が点灯してストップスイッチ８２の操作が有効であることをプレーヤに報知する。なお、ストップスイッチ８２の代わりに、操作レバー、トラックボール、タッチパネル等を用いることができる。
【００４８】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００４９】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００５０】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００５１】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００５２】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００５３】
図３は、キャビネット１１内に設けられた液晶表示器１７に設けられた各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でスクロールされるシンボルの列を示す説明図である。図３に示すように、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）には、それぞれコードナンバー「００」〜「２１」からなる合計２２個のシンボルの列がスクロールされる。各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）毎にシンボルの列は異なっている。
【００５４】
各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示されるシンボルは、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」のシンボルが組み合わされて構成されている。また、上記のシンボルのコンビネーションにより払い出しを伴うウィニングコンビネーションが設定される。また、ウィニングコンビネーションが成立したときの払い出し量を決定するためのテーブルとして、第１の払い出しテーブル、及び第２の払い出しテーブルが設定されている。
【００５５】
図４（ａ）は、第１の払い出しテーブルを示す図である。この第１の払い出しテーブルは、通常のベーシックゲームが実行されているとき、或いはストップコントロールゲームで特定のシンボル（例えば「ＣＲＡＢ」のシンボル）のコンビネーションが停止されなかった場合に選択される。図４（ａ）に示すように、５個の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のウィニングラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが停止した場合には、ボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。
【００５６】
また、ウィニングラインＬ上に、所定のシンボルである「ＬＯＢＳＴＥＲ」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、ストップコントロールゲームが実行される。ウィニングラインＬ上に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止した場合には、２０枚のコインの払い出しが行われる。ウィニングラインＬ上に「ＰＬＵＭ」のシンボルが停止した場合には、５枚のコインの払い出しが行われる。
【００５７】
他方、図４（ｂ）は、第２の払い出しテーブルを示す図である。この第２の払い出しテーブルは、ストップコントロールゲームで特定のシンボル（例えば「ＣＲＡＢ」のシンボル）のコンビネーションが停止したとき、次のゲームで選択される。図４（ｂ）に示すように、ウィニングラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、ボーナスゲームトリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。
【００５８】
ウィニングラインＬ上に「ＬＯＢＳＴＥＲ」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、ストップコントロールゲームを実行される。ウィニングラインＬ上に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、３０枚のコインの払い出しが行われる。ウィニングラインＬ上に「ＰＬＵＭ」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、１０枚のコインの払い出しが行われる。
【００５９】
即ち、第１の払い出しテーブルよりも第２の払い出しテーブルの方が、ウィニングラインＬ上にウィニングコンビネーションを構成するシンボルが停止したときの、コインの払い出し量が多くなるように設定されている。後述するように、通常時には第１の払い出しテーブルが選択されて払い出し量を決定し、ストップコントロールゲームを実行して、ウィニングラインＬ上に例えば、「ＣＲＡＢ」のコンビネーション等の特定のシンボルのコンビネーションが停止したときに、第２の払い出しテーブルが選択される。
【００６０】
また、ウィニングラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止して行われるボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。本発明において、ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。また、プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
【００６１】
各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示（配置）されているシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されるとスクロールを開始する。各シンボルのスクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する（再配置される）。このとき、図３に示した各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）におけるシンボルの列のうちのいずれかのシンボルが、表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の内側の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）で停止する。
【００６２】
更に、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーション（図４（ａ）、図４（ｂ）参照）が予め定められていて、ウィニングコンビネーションとなるシンボルがウィニングラインＬ上で停止した場合には、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したとき、即ち、本実施形態では５個の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションがウィニングラインＬ上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からボーナスゲームの遊技状態に移行する。
【００６３】
図５は、図２に示したスロットマシン１０の制御回路を示すブロック図である。図５に示すように、制御回路は、マザーボード４０と、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０と、ゲーミングボード５０と、サブＣＰＵ６１と、ドアＰＣＢ８０、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。
【００６４】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００６５】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のウィニングラインＬ上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、５列の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００６６】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００６７】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００６８】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。更に、ゲームプログラムには、後述する手順でストップコントロールゲームが開始されたときに、ストップスイッチ８２によるスクロール中のシンボルの停止操作が可能であることをプレーヤに報知するための報知用データとしての、画像データや音データが含まれる。
【００６９】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【００７０】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００７１】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００７２】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００７３】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（コントローラ）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００７４】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされスピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に液晶表示器１７の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のシンボルがスクロールされた後に、その中段の位置（ウィニングラインＬ上）で停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルがウィニングラインＬ上で停止するようにシンボルを表示する制御を行う。
【００７５】
即ち、メインＣＰＵ４１は、ディスプレイ（液晶表示器１７）に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【００７６】
また、メインＣＰＵ４１は、シンボルマトリクスに対して設定されるウィニングラインＬ上に、所定のシンボルのコンビネーション（例えば、「ＬＯＢＳＴＥＲ」のシンボル）が再配置されたとき、次の単位ゲームでストップスイッチ８２を有効化し、該ストップスイッチ８２のプレーヤによる入力タイミングに関連して、表示領域２８でスクロールされているシンボルを配置コントローラの配置制御と無関係に再配置可能とするストップコントロールゲームを実行するストップスイッチコントローラとしての機能を備える。
【００７７】
更に、メインＣＰＵ４１は、後述するように、ストップコントロールゲームの実行により、特定のシンボルが再配置された場合（例えば、ウィニングラインＬ上に「ＣＲＡＢ」のシンボルのコンビネーションが停止した場合）と、この特定のシンボルが再配置されない場合で、次ゲームにおいて、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にウィニングコンビネーションが再配置されたとき、異なる払い出しテーブルを選択して払い出しを決定する払い出しテーブル選択コントローラとしての機能を備える。
【００７８】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【００７９】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【００８０】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【００８１】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００８２】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００８３】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。更に、本体ＰＣＢ６０には、ストップスイッチ８２、及び該ストップスイッチ８２に対応して設けられた表示ランプ８３が接続されている。
【００８４】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
【００８５】
サブＣＰＵ６１は、液晶表示器１７に設定された５列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルをスクロールする制御を行うものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。
【００８６】
ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器１７に出力する。
【００８７】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８８】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における、表示領域２８に表示するシンボル以外の画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００８９】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００９０】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００９１】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【００９２】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００９３】
ストップスイッチ８２は、後述するストップコントロールゲームが実行されたときに、スクロール中のシンボルを停止させるためのボタンである。ストップコントロールゲームが実行される場合には、ストップスイッチ８２が有効化され、且つ表示ランプ８３が点灯する。そして、サブＣＰＵ６１は、プレーヤによりストップスイッチ８２が押されたときに、押されたタイミングでスクロール中のシンボルを停止させる制御を行う。
【００９４】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９５】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９６】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
【００９７】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９８】
次に、スロットマシン１０において行われる具体的な処理について説明する。図６は、図５に示したマザーボード４０とゲーミングボード５０とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順（図１に示したステップＳ１００の処理）を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が取り付けられ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００９９】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチが投入されると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。
【０１００】
他方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う（ステップＳ１−３）。
【０１０１】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインＣＰＵ４１は、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶する処理を行う（ステップＳ１−４）。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに取り付けられているメモリカード５３にアクセスする。そして、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。
【０１０４】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−８）。
【０１０５】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
【０１０６】
図６に示した認証読取処理が行われた後、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図７は、図１のステップＳ２００に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
【０１０７】
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、または最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【０１０８】
他方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に処理を進める。この状態で、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされた際に、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【０１１０】
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【０１１１】
本実施形態では、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行うこととしてもよい。
【０１１２】
そして、図７のステップＳ１３において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。この停止シンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でのシンボルの停止時における、表示窓１５越しに表示されるシンボルを決定する。これにより、ウィニングラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボルのスクロール表示処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１４において決定されたシンボルがウィニングラインＬ上に停止するように、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルを停止させる処理である。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ４１は、ウィニングラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションである「ＬＯＢＳＴＥＲ」のコンビネーションであるか否かを判断し（ステップＳ１６）、「ＬＯＢＳＴＥＲ」のコンビネーションがウィニングラインＬ上に停止した場合には、後述するストップコントロールゲームを実行する（ステップＳ１７）。なお、所定のコンビネーションが複数回連続して停止することを、ストップコントロールゲームを実行するトリガーとしても良い。例えば、複数回連続して「ＬＯＢＳＴＥＲ」のコンビネーションがウィニングラインＬ上に停止したときに、ストップコントロールゲームを実行するようにしても良い。
【０１１５】
他方、ウィニングラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションが「ＬＯＢＳＴＥＲ」のコンビネーションでない場合には、ボーナストリガーが成立しているか否か、即ち、ウィニングラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のコンビネーションが停止しているか否かを判断し、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には、後述するボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１１６】
また、ボーナストリガーが成立していない場合には、ウィニングコンビネーションが成立しているか否か、例えば、「ＰＬＵＭ」のコンビネーションが停止しているか否かを判断し（ステップＳ２０）、ウィニングコンビネーションが成立していると判断された場合には、このウィニングコンビネーションに応じた払い出し処理を行う（ステップＳ２１）。
【０１１７】
払い出されるコインを貯留する場合には、メインＣＰＵ４１は、所定数のクレジットを、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算する。また、コインを払い出す場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。このとき、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
【０１１８】
ウィニングコンビネーションが成立していないと判断された場合（ステップＳ２０でＮＯ）、即ち、ハズレの場合には、コインの払い出しは行われない。こうして、ベーシックゲームが実行されるのである。
【０１１９】
図８は、ストップコントロールゲームの処理手順を示すフローチャートである。図７に示したステップＳ１７の処理でストップコントロールゲームが実行された場合には、メインＣＰＵ４１は、５列の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）で、シンボルをスクロールさせる（ステップＳ３１）。ステップＳ３１の処理では、ストップコントロールゲームが実行されたとき、即ち、図７のステップＳ１６の処理で「ＬＯＢＳＴＥＲ」のシンボルが停止したときに自動的にシンボルのスクロールが開始されるようにしても良いし、新たに１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、且つ、スピンボタン２３が押された後にシンボルのスクロールが開始されるようにしても良い。
【０１２０】
そして、メインＣＰＵは、図１４（ａ）に示すように、５列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のうち、４列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｄ）のウィニングラインＬ上で「ＣＲＡＢ」のシンボルを停止させ、残りの表示領域２８ｅのみをスクロールさせた状態とする。更に、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２の操作を有効化する（ステップＳ３２）。即ち、プレーヤがストップスイッチ８２を押すことにより、スクロールされている表示領域２８ｅのシンボルを停止可能な状態にする。更に、該ストップスイッチ８２に取り付けられた表示ランプ８３を点灯させる。また、図１３に示すように、スロットマシン１０の上側画像表示パネル３３に「ボタンを押してリールを停止させることができます！」という文字を表示する。更に、下側画像表示パネル１６の下部には、上方を指す矢印と「ＬＯＯＫ  ＵＰ！」を示す画像９２を表示する。これにより、ストップコントロールゲームが実行されていることをプレーヤに報知することができる。また、これと同時に音声や、電飾により報知しても良い。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２が押されたか否かを判定する（ステップＳ３３）。ストップスイッチ８２が押された場合には、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２が押されたタイミングで、表示領域２８ｅでスクロールされているシンボルを停止させる（ステップＳ３５）。この場合、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２に設けられた検知センサ（図示省略）の検知信号を受け付け、ストップスイッチ８２が押されたことを検知した際に、スクロール中のシンボルを停止させる。
【０１２２】
また、プレーヤにより所定時間以上ストップスイッチ８２が押されない場合には（ステップＳ３３でＮＯ）、所定時間が経過した後（ステップＳ３４でＹＥＳ）、表示領域２８ｅでスクロールされているシンボルを自動的に停止させる（ステップＳ３５）。
【０１２３】
その後、メインＣＰＵ４１は、ウィニングラインＬ上に、特定のシンボルである「ＣＲＡＢ」のシンボルのコンビネーションが停止したか否かを判定する（ステップＳ３６）。
【０１２４】
メインＣＰＵ４１が、図１４（ｂ）に示すようにウィニングラインＬ上に、「ＣＲＡＢ」のシンボルが停止したと判定した場合には（ステップＳ３６でＹＥＳ）、払い出しテーブルとして図４（ｂ）に示した、第２の払い出しテーブルを選択する（ステップＳ３８）。他方、図１４（ｃ）に示すように、ウィニングラインＬ上に「ＣＲＡＢ」のシンボルが停止していないと判定した場合には（ステップＳ３６でＮＯ）、払い出しテーブルとして、図４（ａ）に示した第１の払い出しテーブルを選択する（ステップＳ３７）。
【０１２５】
次いで、メインＣＰＵ４１は、５列の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示されているシンボルを再度スクロールさせ、その後各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でスクロールされているシンボルを順次停止させる（ステップＳ３９）。その後、メインＣＰＵ４１は、ウィニングラインＬ上にウィニングコンビネーションとなるシンボルが停止したか否かを判定し（ステップＳ４０）、ウィニングコンビネーションとなるシンボルが停止したと判定した場合には（ステップＳ４０でＹＥＳ）、上記ステップＳ３７，Ｓ３８の処理で選択された払い出しテーブルを参照して払い出しを行う（ステップＳ４１）。
【０１２６】
前述した図４（ａ），図４（ｂ）に示したように、第１の払い出しテーブルよりも第２の払い出しテーブルの方が、ウィニングラインＬ上にウィニングコンビネーションが成立したときの、払い出し量が多くなるように設定されている。例えば、ウィニングコンビネーションとして、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが揃ったとき、第１の払い出しテーブルが選択されている場合には、２０枚のコインの払い出しが発生し、第２の払い出しテーブルが選択されている場合には、３０枚のコインの払い出しが発生する。
【０１２７】
従って、ストップコントロールゲームが実行されたとき、プレーヤがストップスイッチ８２を押して、スクロールされているシンボルを特定のシンボル（この例では「ＣＲＡＢ」）のコンビネーションで停止させることができた場合には、次のゲームで表示領域２８のウィニングラインＬ上にウィニングコンビネーションが成立したときに、より多くの払い出し量を得ることができる。
【０１２８】
また、本実施形態では、第１の払い出しテーブル、第２の払い出しテーブルの２つの払い出しテーブルを設定し、ストップコントロールゲームで特定のシンボル（例えば「ＣＲＡＢ」）を停止させることができたときに、払い出し量の多い第２の払い出しテーブルが選択される例について説明した。しかし、本発明はこれに限るものではなく、コインの払い出し量が異なる３以上の払い出しテーブルを設定し、且つ、２回以上のストップコントロールゲームを実行し、複数回のストップコントロールゲームで、特定のシンボルを停止させた回数が多いほど、よりコインの払い出し量が多くなる払い出しテーブルが選択されるようにすることもできる。
【０１２９】
以下、この内容を踏まえたストップコントロールゲームの変形例を図９に示すフローチャートを参照して説明する。図７に示したステップＳ１７の処理でストップコントロールゲームが実行された場合には、メインＣＰＵ４１は、ストップコントロールゲームの回数を示す値ｎを、ｎ＝１とし、また、ストップコントロールゲームで特定のシンボルを停止させることができた回数Ｐを、Ｐ＝０に設定する（ステップＳ１０１）。
【０１３０】
そして、メインＣＰＵ４１は、５列の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）で、シンボルをスクロールさせる（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２の処理では、ストップコントロールゲームが実行されたときに自動的にシンボルのスクロールが開始されるようにしても良いし、新たに１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、且つ、スピンボタン２３が押された後にシンボルのスクロールが開始されるようにしても良い。
【０１３１】
そして、メインＣＰＵは、図１４（ａ）に示すように、５列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のうち、４列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｄ）のウィニングラインＬ上で「ＣＲＡＢ」のシンボルを停止させ、残りの表示領域２８ｅのみをスクロールさせた状態とする。更に、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２の操作を有効化する（ステップＳ１０３）。即ち、プレーヤがストップスイッチ８２を押すことにより、スクロールされている表示領域２８ｅのシンボルを停止可能な状態にする。更に、該ストップスイッチ８２に取り付けられた表示ランプ８３を点灯させる。また、図１３に示すように、スロットマシン１０の上側画像表示パネル３３に「ボタンを押してリールを停止させることができます！」という文字を表示する。更に、下側画像表示パネル１６の下部には、上方を指す矢印と「ＬＯＯＫ  ＵＰ！」を示す画像９２を表示する。これにより、ストップコントロールゲームが実行されていることをプレーヤに報知することができる。また、これと同時に音声や、電飾により報知しても良い。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２が押されたか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ストップスイッチ８２が押された場合には、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２が押されたタイミングで、表示領域２８ｅでスクロールされているシンボルを停止させる（ステップＳ１０６）。この場合、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２に設けられた検知センサ（図示省略）の検知信号を受け付け、ストップスイッチ８２が押されたことを検知した際に、スクロール中のシンボルを停止させる。
【０１３３】
また、プレーヤにより所定時間以上ストップスイッチ８２が押されない場合には（ステップＳ１０４でＮＯ）、所定時間が経過した後（ステップＳ１０５でＹＥＳ）、表示領域２８ｅでスクロールされているシンボルを自動的に停止させる（ステップＳ１０６）。
【０１３４】
その後、メインＣＰＵ４１は、ウィニングラインＬ上に、特定のシンボルである「ＣＲＡＢ」のシンボルのコンビネーションが停止したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。
【０１３５】
メインＣＰＵ４１が、図１４（ｂ）に示すようにウィニングラインＬ上に、「ＣＲＡＢ」のシンボルが停止したと判定した場合には（ステップＳ１０７でＹＥＳ）、ストップコントロールゲームの成功回数を示す値ＰをＰ＝１とする（ステップＳ１０８）。
【０１３６】
次いで、ストップコントロールゲームの実行回数を示す値ｎをｎ＝１とする（ステップＳ１０９）。その後、ストップコントロールゲームの実行回数ｎが、予め設定された所定回数Ｎ（Ｎは例えば５回）に達したか否かが判定される（ステップＳ１１０）。ｎの値がＮに達していない場合には（ステップＳ１１０でＮＯ）、ステップＳ１０２からの処理を繰り返す。
【０１３７】
他方、ｎ＝Ｎとなった場合には（ステップＳ１１０でＹＥＳ）、このときのＰの値に応じて払い出しテーブルを選択する（ステップＳ１１１）。この変形例では、ウィニングコンビネーション成立時における払い出し数が異なる６種類の払い出しテーブル（図示省略）を設定しており、Ｐ＝５、即ち、５回のストップコントロールゲームの全てで特定のシンボルである「ＣＲＡＢ」のコンビネーションを停止させた場合には、最も払い出し量の多い払い出しテーブルが選択される。また、Ｐ＝４の場合には、２番目に払い出し量の多い払い出しテーブルが選択される。以下、同様に、Ｐの値が小さくなるにつれて、より払い出し量が少ない払い出しテーブルが選択される。
【０１３８】
その後、メインＣＰＵ４１は、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）で再度シンボルをスクロールさせ、その後停止させる処理を行う（ステップＳ１１２）。その結果、ウィニングラインＬ上にウィニングコンビネーションとなるシンボルが停止した場合には（ステップＳ１１３でＹＥＳ）、ステップＳ１１１で選択された払い出しテーブルを用いた払い出しを行う（ステップＳ１１４）。従って、プレーヤは、複数回（例えば５回）のストップコントロールゲームを実行し、特定のシンボルのコンビネーションを停止させた回数が多いほど、より多くの払い出し量を得ることができる。
【０１３９】
次に、図７のステップＳ１４に示した停止シンボル決定処理を、図１０に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１４０】
図１０は、図７のステップＳ１４に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【０１４１】
まず、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ５１）。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された５個の乱数値に基づいて、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のコードナンバー（図３参照）を決定する（ステップＳ５２）。
【０１４３】
各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のコードナンバーは、ウィニングラインＬ上に停止表示するシンボルのコードナンバーに対応している。メインＣＰＵ４１は、各表示領域２８のコードナンバーを決定することにより、ウィニングコンビネーションを決定する。例えば、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のコードナンバーをそれぞれ「００」、「００」、「００」、「００」、「００」に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションを「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」に決定したことになる。
【０１４４】
図１１は、図７のステップＳ１５に示したシンボルのスクロール表示処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１４５】
まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、液晶表示器１７の表示領域２８にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ６１）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、ＶＤＰ４６に対してシンボルのスクロール表示指令を出力し、該ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器１７の５列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルのスクロールを行う（ステップＳ７１）。これにより、５列の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）では、シンボルのスクロールが開始される。
【０１４６】
メインＣＰＵ４１は、図１１に示すステップＳ６１においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する（ステップＳ６２）。この処理は、停止シンボル決定処理（図７のステップＳ１４）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ４１は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（図１１のステップＳ６３）。
【０１４８】
ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ６３に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ６４）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、スクロールの停止位置を決定する（ステップＳ７２）。
【０１４９】
その後、スクロールの停止処理が行われ、各表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の内側となる各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にシンボルが停止して表示される（ステップＳ７３）。また、メインＣＰＵ４１による演出画像の表示処理が終了する（ステップＳ６５）。
【０１５０】
図１２は、図７のステップＳ１９に示したボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Ｔを、１０〜２５ゲームの中から決定する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数ＴのデータをＲＡＭ４３に記憶する。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理（ステップＳ８２）、及びシンボルのスクロール表示処理（ステップＳ８３）を行う。ステップＳ８２の処理は、図１０を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップＳ８３の処理は、図１１を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるから、ここでの説明は省略する。
【０１５２】
次に、図１２において、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓１５の内側の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に形成されるウィニングラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のコンビネーションが停止したか否かを判断する（ステップＳ８４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には（ステップＳ８４でＹＥＳ）、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに決定され（ステップＳ８５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ８６）。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
【０１５３】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する（ステップＳ８７）。ウィニングコンビネーションが成立したと判断した場合には（ステップＳ８７でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ８８）。このとき、図４（ａ）に示した第１の払い出しテーブルに基づいた払い出しを行う。
【０１５４】
ステップＳ８６或いはＳ８８の処理を実行した場合、または、ステップＳ８７において、いずれのウィニングコンビネーションも成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）には、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ８９）。
【０１５５】
次いで、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームのゲーム数Ｔが、ステップＳ８１で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ９０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ８１で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップＳ８２に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
【０１５６】
他方、ゲーム数Ｔが０である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップＳ８１で決定されたゲーム数Ｔに到達したと判断した場合には、処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われるのである。
【０１５７】
図１３は、ストップコントロールゲームが実行されるときにおいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例を示す図である。下側画像表示パネル１６の下部には、上方を指す矢印と「ＬＯＯＫ  ＵＰ！」とを示す画像９２が表示されている。画像９２は、プレーヤに上側画像表示パネル３３を見るように促すための画像である。
【０１５８】
上側画像表示パネル３３には、「ボタンを押してリールを停止させることができます」という文字が表示されている。プレーヤはこの表示を見ることにより、ストップスイッチ８２を押して、スクロール中のシンボルを停止させることができることを認識できる。
【０１５９】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法では、例えば「ＬＯＢＳＴＥＲ」等の所定のシンボルのコンビネーションがウィニングラインＬ上に停止したときに、プレーヤがストップスイッチ８２を押すことにより、表示領域２８でスクロールされているシンボルを停止させることが可能なストップコントロールゲームが開始される。そして、プレーヤがストップスイッチ８２を押してスクロール中のシンボルを停止させ、その結果、ウィニングラインＬ上に、例えば「ＣＲＡＢ」のコンビネーション等の特定のシンボルのコンビネーションが停止したときには、この特定のシンボルのコンビネーションが停止しないときよりも、より払い出し量が多くなる払い出しテーブルが選択され、次ゲームでウィニングシンボルが停止したときの払い出し量が決定される。
【０１６０】
従って、ストップコントロールゲームが実行された場合には、このストップコントロールゲームにおいて特定のシンボルのコンビネーションで停止させたときの方が特定のシンボルのコンビネーションで停止させないときよりも、より多くの払い出し量を得ることができるので、プレーヤに対してストップコントロールゲームについての興味を持たせることができ、プレーヤが遊技に対して興味や関心を失うことを防止できる。
【０１６１】
また、ストップコントロールゲームを複数回実行し、この複数回のストップコントロールゲームのうちで、特定のシンボルのコンビネーションを停止させることができた回数が多いほど、より払い出し量が多くなる払い出しテーブルが選択されるので、プレーヤに対して、ストップコントロールゲームについての関心をより高く持たせることができる。
【０１６２】
更に、ストップコントロールゲームが実行されたとき、特定のシンボルのコンビネーションで停止させることのできるプレーヤほど、より多くの払い出し量を得ることができるので、遊技における技術介入性を持たせることができる。
【０１６３】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの５列の表示領域に表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図４】（ａ）はウィニングコンビネーションと払い出し量との関係を示す第１の払い出しテーブル、（ｂ）はウィニングコンビネーションと払い出し量との関係を示す第２の払い出しテーブルを示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるストップコントロールゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるストップコントロールゲームの変形例に係る処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ストップコントロールゲームが行われていることを報知する表示例を示す説明図である。
【図１４】（ａ）はウィニングラインＬ上でストップコントロールゲームを実行するときの表示例を示す図、（ｂ）はストップコントロールゲームで特定のシンボルが停止したときの図、（ｃ）はストップコントロールゲームで特定のシンボルが停止しなかったときの図である。
【符号の説明】
【０１６５】
１０    スロットマシン
１１    キャビネット
１２    トップボックス
１３    メインドア
１５    表示窓
１６    下側画像表示パネル
１７    液晶表示器
１８    コイントレイ
１９    コイン払出口
２０    コントロールパネル
２１    コイン受入口
２１Ｃ  コインカウンタ
２１Ｓ  リバータ
２２    紙幣識別器
２３    スピンボタン
２３Ｓ  スピンスイッチ
２４    チェンジボタン
２４Ｓ  チェンジスイッチ
２５    キャッシュアウトボタン
２５Ｓ  キャッシュアウトスイッチ
２６    ＢＥＴボタン
２６Ｓ  ＢＥＴスイッチ
２７    最大ＢＥＴボタン
２７Ｓ  最大ＢＥＴスイッチ
２８    表示領域
２９    スピーカ
３０    ランプ
３１    クレジット数表示部
３２    ペイアウト数表示部
３３    上側画像表示パネル
３４    ベリーガラス
３５    チケットプリンタ
３６    カードリーダ
３７    データ表示器
３８    キーパッド
３８Ｓ  キースイッチ
３９    バーコード付チケット
４０    マザーボード
４１    ＣＰＵ
４２    ＲＯＭ
４３    ＲＡＭ
４４    通信インターフェイス
４５    電源ユニット
４６    ＶＤＰ
４７    ＲＯＭ
５０    ゲーミングボード
５１    ＣＰＵ
５２    ＲＯＭ
５３    メモリカード
５３Ｓ  カードスロット
５４    ＧＡＬ
５４Ｓ  ＩＣソケット
５５    ＲＯＭ
６０    ＰＣＢ
６１    ＣＰＵ
６６    ホッパー
６７    コイン検出部
６８    グラフィックボード
６９    タッチパネル
８０    ＰＣＢ
８１    冷陰極管
８２    ストップスイッチ
８３    表示ランプ
９２    画像
【図１】
2008023319.tif 000003
【図２】
2008023319.tif 000004
【図３】
2008023319.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008023319.tif 000009
【図８】
2008023319.tif 000010
【図９】
2008023319.tif 000011
【図１０】
2008023319.tif 000012
【図１１】
2008023319.tif 000013
【図１２】
2008023319.tif 000014
【図１３】
2008023319.tif 000015
【図１４】
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