(57)【要約】【課題】弾球遊技機の図柄表示におけるおもしろさの向上を図ること【解決手段】低確率時には、リーチ目図柄なら（Ｓ９０６：ＹＥＳ）、図柄区画２１ａ、２１ｃに同じ数字を静止表示させてリーチ表示としてから、図柄区画２１ａ、２１ｃの数字を揃えながらコマ送りで変更させ、図柄区画２１ａ、２１ｃの数字を揃えたまま静止表示させ、図柄区画２１ｂの数字も静止表示させる（Ｓ９０８）。高確率中で（Ｓ９０４：ＹＥＳ）、リーチ外れとなり（Ｓ９１２：ＹＥＳ）、左右固定表示を実行中であれば（Ｓ９０９：ＹＥＳ）、図柄区画２１ａ、２１ｃに同じ数字を静止表示させてリーチ状態とし、図柄区画２１ｂだけを変動表示させる（Ｓ９１４）。もし、確定させた表示が外れなら（Ｓ９１６：ＮＯ）、当たりが出るまで（Ｓ９１６：ＹＥＳ）繰り返す。【選択図】図１１
2008086824.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、
複数の図柄の変動表示および静止表示を行い、該静止表示された複数の図柄の組合せにより、前記判定手段の判定結果としての当たり表示または外れ表示を行う図柄表示手段と、
前記複数の図柄の変動表示および静止表示を制御する表示制御手段と、
を備える弾球遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記図柄表示手段にて前記複数の図柄のうち少なくとも一つの図柄を変動表示させた状態で、他の図柄を前記当たり表示を構成し得るリーチ図柄で静止表示させるリーチ表示を実行するリーチ表示手段と、
前記図柄表示手段にて前記リーチ表示を経て前記外れ表示が実行された場合に、前記図柄表示手段に前記当たり表示を実行するまで、該外れ表示に続く変動表示で前記リーチ表示を連続して実行する連続リーチ表示手段と、を備えることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記連続リーチ表示手段は、前記図柄表示手段にて前記リーチ表示を経て前記外れ表示が実行された場合に、該外れ表示に先立って表示されたリーチ表示で静止表示されたリーチ図柄と同じリーチ図柄を静止表示させるリーチ表示を、該外れ表示に続く前記変動表示で実行することを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記連続リーチ表示手段は、前記図柄表示手段にて前記リーチ表示を経て前記外れ表示が実行された場合に、該外れ表示に続く前記変動表示の開始時から前記リーチ表示を実行することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記判定手段によって前記当たりが判定される確率を低確率設定と高確率設定のいずれかに設定する確率設定手段をさらに備え、
前記連続リーチ表示手段は、前記確率設定手段が前記高確率設定を設定している状態において、前記図柄表示手段にて前記リーチ表示を経て前記外れ表示が実行されることで、前記図柄表示手段に前記当たり表示を実行するまで、該外れ表示に続く前記変動表示で前記リーチ表示を連続して実行することを特徴とする請求項１乃至請求項３に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機、特にその図柄の表示に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば遊技球が始動入賞口に入賞すると当たり外れを判定し、その判定結果を例えば３つの図柄要素の組合せで表示する弾球遊技機がある。この弾球遊技機では、１本の直線に沿って配された３つの図柄要素が揃えば当たりの表示であり、そうでなければ外れの表示とするのが普通である。また、これら３つの図柄要素は一斉に確定されるのではなく例えば１つずつ順に確定され、２つが確定したときにそれらが揃っていれば、最後に確定される図柄要素次第で当たりまたは外れが決まるわけで、これをリーチと呼んでいる。そして、このリーチ状態では、遊技者の気を引こうとして、例えば最後の図柄要素をコマ送りしたり逆進させたりする、さまざまなリーチアクションと呼ばれる表示がされていた。
【０００３】
また、条件に応じて判定の確率を設定する弾球遊技機（普通、確変機と呼ばれる）もある。
【０００４】
【特許文献１】特開平５−１４６５４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、図柄要素の変動速度や変動方向などを変化させるだけでは図柄表示におけるおもしろさにも限度があり、他の表示形態も期待されていた。確変機では、高確率設定の場合は低確率設定の場合に比べて当たりの発生確率が数倍（例えば７倍）程度高められるにもかかわらず、同じように図柄の変動表示が行われていた。このため、遊技者は高確率状態にあることを図柄の表示形態から知ることができず、遊技者の興趣を十分に高められないことがあった。
【０００６】
本発明は、弾球遊技機の図柄表示に新しい形態を取り入れることにより、そのおもしろさの向上を図るものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１記載の弾球遊技機は、判定条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、複数の図柄の変動表示および静止表示を行い、該静止表示された複数の図柄の組合せにより、前記判定手段の判定結果としての当たり表示または外れ表示を行う図柄表示手段と、前記複数の図柄の変動表示および静止表示を制御する表示制御手段と、を備える弾球遊技機において、前記表示制御手段は、前記図柄表示手段にて前記複数の図柄のうち少なくとも一つの図柄を変動表示させた状態で、他の図柄を前記当たり表示を構成し得るリーチ図柄で静止表示させるリーチ表示を実行するリーチ表示手段と、前記図柄表示手段にて前記リーチ表示を経て前記外れ表示が実行された場合に、前記図柄表示手段に前記当たり表示を実行するまで、該外れ表示に続く変動表示で前記リーチ表示を連続して実行する連続リーチ表示手段と、を備えることを特徴としている。また、請求項２記載の弾球遊技機は、請求項１記載の弾球遊技機において、前記連続リーチ表示手段は、前記図柄表示手段にて前記リーチ表示を経て前記外れ表示が実行された場合に、該外れ表示に先立って表示されたリーチ表示で静止表示されたリーチ図柄と同じリーチ図柄を静止表示させるリーチ表示を、該外れ表示に続く前記変動表示で実行することを特徴としている。また、請求項３記載の弾球遊技機は、請求項１または請求項２に記載の弾球遊技機において、前記連続リーチ表示手段は、前記図柄表示手段にて前記リーチ表示を経て前記外れ表示が実行された場合に、該外れ表示に続く前記変動表示の開始時から前記リーチ表示を実行することを特徴としている。また、請求項４記載の弾球遊技機は、請求項１乃至請求項３に記載の弾球遊技機において、前記判定手段によって前記当たりが判定される確率を低確率設定と高確率設定のいずれかに設定する確率設定手段をさらに備え、前記連続リーチ表示手段は、前記確率設定手段が前記高確率設定を設定している状態において、前記図柄表示手段にて前記リーチ表示を経て前記外れ表示が実行されることで、前記図柄表示手段に前記当たり表示を実行するまで、該外れ表示に続く前記変動表示で前記リーチ表示を連続して実行することを特徴としている。請求項１〜４に記載の弾球遊技機では、たとえリーチ状態から外れになっても、次回もリーチになるから遊技者に与える落胆は大きくなく、かえって期待を大きくすることになるわけで、弾球遊技機の図柄表示におけるおもしろさを向上させることができる。
【０００８】
また、本発明の参考発明１の弾球遊技機として、判定条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、複数の図柄要素の組合せにより前記判定手段による判定結果を表示する際に最後に確定される図柄要素次第で当たりまたは外れの表示になるリーチ状態を経てから当たりの表示を確定させる図柄表示手段とを備える弾球遊技機において、前記図柄表示手段は、前記リーチ状態となってから、該リーチ状態は保ちながら前記最後に確定される図柄要素以外の図柄要素も変動させることを特徴としている。この弾球遊技機では、判定条件が成立すると判定手段により当たり外れを判定する。判定条件としては、特定の入賞口や入球口への入球、特定の通過口（ゲート）の通過が例示されるが、要は判定実行のきっかけとなる条件が設定されてさえいれば良いのであり、これらに限定されるわけではない。また、判定処理は、従来と同様に、判定条件の成立に伴って選択される数値（乱数）が当たり値と一致するか否かで行えばよい。続いて、図柄表示手段で、複数の図柄要素の組合せにより判定手段による判定結果を表示するが、この際に最後に確定される図柄要素次第で当たりまたは外れの表示になるリーチ状態を経てから当たりの表示を確定させる。図柄要素としては、数字やアルファベット等の文字、人物、動物、乗り物等の図が例示されるが、特に限定はない。要は、複数種類の図柄要素があって、各図柄要素を識別できればよいのである。図柄要素の組合せによる当たりまたは外れの表示は、従来行われているように、１本の直線に沿って配された３つの図柄要素が揃えば当たりの表示であり、そうでなければ外れの表示とするのでよい。このときに、例えば横方向だけでなく、縦や斜めに図柄要素が揃っても当たりとしてよい。なお、当たりまたは外れの表示は、２個の図柄要素の組合せで行ったり、４個以上の組合せで行っても構わない。また、複数の図柄要素の組合せにより、全体として１つの意味をなす画像例えば人物の画像が完成されれば当たりの表示とし、そうした画像が完成されなければ外れの表示とするような構成も可能である。
【０００９】
もし、３個の図柄要素の組合せで当たりまたは外れを表示するなら、そのうちの２個が揃えば、最後に確定される図柄要素次第で当たりまたは外れが決まるリーチ状態になる。この弾球遊技機においては、図柄表示手段は、リーチ状態となってから、リーチ状態は保ちながら最後に確定される図柄要素以外の図柄要素も変動させる。リーチ状態を保ちながら変動させるとは、例えば揃っている２個の図柄要素を同時に変動させて、変動後にも、図柄要素の種類は変わるものの、やはり２個の図柄要素が揃っている状態とすることである。もし、４個以上の組合せで当たりまたは外れを表示するなら、そのうちの１個を除いて、同様に変動させることになる。また、このとき、最後に確定される図柄要素も変動している。したがって、すべての図柄要素が変動するのであるが、リーチ状態だけは保たれるのである。なお、リーチ状態を保ちながらの、揃っている図柄要素の変動速度は、遊技者がリーチであることを認識できる程度に遅くする（例えばコマ送りにする）方がよい。また、最後に確定される図柄要素の変動速度は、揃っている図柄要素の変動速度とは異ならせた方がよい。
【００１０】
このように、リーチ状態を保ちながらすべての図柄要素を変動させるので、弾球遊技機の図柄表示におけるおもしろさを向上させることができる。また、当たりが発生するまで比較的高い確率でリーチ状態を表示し続けることにより、持ち越された図柄要素を、当たりを予告するリーチの表示として利用することができる。
【００１１】
次に、本発明の参考発明２の弾球遊技機は、判定条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、複数の図柄要素の組合せにより前記判定手段による判定結果を表示する際に最後に確定される図柄要素次第で当たりまたは外れの表示になるリーチ状態を経てから当たりの表示を確定させる図柄表示手段とを備える弾球遊技機において、前記図柄表示手段は、表示開始時に前記リーチ状態を表示し、その後は前記最後に確定される図柄要素のみを変動させることを特徴とする。
【００１２】
この弾球遊技機における判定条件、判定処理、図柄要素、リーチ状態等は、参考発明１のものと同様である。ただし、図柄表示手段は、表示開始時にリーチ状態を表示し、その後は最後に確定される図柄要素のみを変動させるのである。すなわち、いきなりリーチ状態が表示されるので、遊技者の喜びや驚きは大きく、弾球遊技機の図柄表示におけるおもしろさを向上させることができる。なお、毎回リーチ状態から始めたのでは、かえってつまらなくなるおそれがあるから、何らかの条件が成立していたときに限って、この表示を行うと効果的である。
【００１３】
参考発明３の弾球遊技機は、判定条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、複数の図柄要素の組合せにより前記判定手段による判定結果を表示する際に最後に確定される図柄要素次第で当たりまたは外れの表示になるリーチ状態を経てから当たりの表示を確定させる図柄表示手段とを備える弾球遊技機において、前記図柄表示手段は、前記リーチ状態の後に外れを表示した場合に、次回の表示開始時には、該外れの表示に先立って表示された前記リーチ状態を表示し、その後は前記最後に確定される図柄要素のみを変動させることを特徴とする。
【００１４】
この弾球遊技機における判定条件、判定処理、図柄要素、リーチ状態等は、参考発明１のものと同様である。ただし、図柄表示手段は、リーチ状態の後に外れを表示した場合に、次回の表示開始時には、外れの表示に先立って表示されたリーチ状態を表示し、その後は最後に確定される図柄要素のみを変動させる。つまり、リーチ状態から外れになると、次回はそのリーチ状態から開始されるのである。したがって、遊技者としては、たとえリーチ状態から外れになっても、次回もリーチになるから落胆は大きくなく、かえって期待を大きくすることになるわけで、弾球遊技機の図柄表示におけるおもしろさを向上させることができる。
【００１５】
さらに、この参考発明３の弾球遊技機では、当否判定の都度確定表示される図柄要素に相関を持たせることができ、遊技者の興趣を高めることが可能である。つまり、前回の確定図柄が次回以降の図柄表示に持ち越されるので、複数回の当否判定にまたがって、図柄の確定表示に継続性を与えることができる。このため、遊技者に対して、先に確定された図柄に関連した当たりの期待を抱かせることができ、遊技者の興趣を高めることが可能になる。
【００１６】
特に、遊技店が複数種類の当たり図柄のうち特に遊技者に有利な図柄を設定している場合（いわゆるラッキーナンバー制を採用している場合）や、弾球遊技機に確率変動の契機となる図柄（確変図柄）が設定されている場合に、該当する図柄が持ち越されれば、次回の確定表示で当たりが発生すると、確実にその当たり図柄は有利な特定態様となる。そして、持ち越しが無い場合や他の図柄を持ち越した場合と比較して、遊技者はその図柄を持ち越したまま当たることを強く期待すると考えられる。したがって、持ち越された図柄が遊技者にとって特に有利な図柄と一致した場合、遊技者の当たりへの期待を高めることができる。
【００１７】
また、高確率設定時にリーチ状態を維持すれば、遊技者が高確率設定にあることを認知しやすくなる。つまり、最後に確定される図柄要素のみが変動するので、見かけ上の当たりの発生確率が向上する。例えば３桁の変動表示を行う弾球遊技機の場合、各桁に設定された図柄要素の数が「１０」で、且つ当たりに該当する図柄要素が１つのみであると、３桁を変動表示させたときの見かけ上の当たり発生確率が１／１０００であるのに対して、１桁を変動表示させた場合は１／１０に向上する。したがって、見かけ上の当たり発生確率を高めることができ、遊技者に高確率設定にあることを図柄を利用して知らせることができる。
【００１８】
現在、多くの弾球遊技機においては、高確率設定時の当たり発生率は低確率時の例えば７倍程度に設定されているが、１桁に用意された図柄要素の種類や当たりに該当する図柄要素の数を適宜設定したり、一般的な種々の技術を採用したりすることによって、実際の当たり発生確率と見かけ上の当たり発生確率とをより近づけること、あるいは一致させることが可能になる。また、請求項１の発明を組み合わせることによっても、見かけ上の当たり発生確率の任意な設定が可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
次に、本発明の実施例を図面を参照して説明することにより、発明の実施の形態を具体的に説明する。
【００２０】
（実施例）図１に示すように、本発明の弾球遊技機としてのパチンコ機１０に備えられた遊技盤１２の中央部には、図柄表示装置１４の一部となる液晶表示盤２０が組み付けられている。
【００２１】
液晶表示盤２０の直下には、３個の７セグメントＬＥＤからなる３桁表示器１３が配されている。この３桁表示器１３は、０〜９９９の整数値を表示できる。３桁表示器１３の下方に設置されている始動入賞装置１６は、俗に電動チューリップと呼ばれるもので、一対の開閉羽根１５、開閉羽根１５を駆動するためのソレノイド（図示略）、７セグメントＬＥＤの表示器１７等を備えている。この始動入賞装置１６の下方には通過ゲート１９が設置されており、詳細は後述するが、遊技球が通過ゲート１９を通過すると開閉判定が行われ、その判定の結果によっては、始動入賞装置１６の開閉羽根１５が開かれて入賞しやすい状態になる。
【００２２】
また、通過ゲート１９の下方には、アタッカーと称される大入賞装置１８が配されている。大入賞装置１８は、開閉板２６を手前（遊技者側）に倒すと開放され、図示のように起てると閉鎖される構造で、開閉板２６を駆動するためのソレノイド等（図示略）が内蔵されている。そして、パチンコ機１０の右下隅には、図示しない発射装置を操作するための発射ハンドル２３が設置されている。なお、遊技盤１２には風車や周知の入賞口等（図示略）が設置されている等、遊技盤１２やパチンコ機１０の全体的な構成は従来技術に従っているので詳細の図示および説明は省略する。
【００２３】
図２に示すように、パチンコ機１０の全体的な動作を制御するための制御装置３０は、ＣＰＵ３２、ＣＰＵ３２の動作プログラム等を記憶しているＲＯＭ３４、ＣＰＵ３２のワークエリアとなるＲＡＭ３６、０〜２４９の整数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ３８、０〜９９９の整数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ４０、０〜９の整数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ４２、４３および入出力ポート（図示略）等を含むマイクロコンピュータとして構成されている。
【００２４】
この制御装置３０には、３桁表示器１３、始動入賞装置１６、表示器１７、大入賞装置１８、通過ゲート１９、発射ハンドル２３等が接続されており、始動入賞装置１６に内蔵されているセンサが入賞球を検出したときに出力する始動信号、大入賞装置１８内のセンサが出力する入賞信号、通過ゲート１９が遊技球の通過を検出したときに出力される通過信号、発射ハンドル２３が操作されているときに出力される発射指示信号等が入力される。また、制御装置３０は、３桁表示器１３の表示、始動入賞装置１６の開閉羽根１５の開閉、表示器１７の表示、大入賞装置１８の開閉板２６の開閉、遊技球の発射等を制御できる。
【００２５】
さらに、制御装置３０には、図柄表示装置１４も接続されている。図柄表示装置１４は、前述の液晶表示盤２０を有する他に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート等を備えるマイクロコンピュータとして構成されている制御回路４４を内蔵している。なお、制御回路４４のＲＯＭには、ＣＰＵのプログラムの他に数字、アルファベット等の文字、図形、動画等を表示するための各種の画像データが格納されており、制御回路４４は、画像データを使用して液晶表示盤２０に様々な画像を表示させること、例えば図３に示されるように、３つの図柄区画２１ａ、２１ｂ、２１ｃを並べて形成して、各図柄区画２１ａ〜２１ｃにおいて文字を変動表示させまた静止表示させることや、各図柄区画２１ａ〜２１ｃに表示される文字の色や背景色を変化させることなどが可能である。
【００２６】
次に、このパチンコ機１０における図柄表示等について、制御装置３０および制御回路４４が実行する処理に従って説明する。まず、制御装置３０のＣＰＵ３２が実行する処理について、図４〜図１０を参照して説明する。
【００２７】
ＣＰＵ３２は、パチンコ機１０の稼働中を通じて、ハード割込によりリセットスタートされる毎に、図４に示されるメイン処理を実行している。なお、リセットされても、ＲＡＭ３６等に記憶していた内容が揮発することはない。このメイン処理では、ＣＰＵ３２は、カウンタ３８、４２のカウント値を読み込むための乱数取得処理（ステップ１００、以下ステップをＳと略記する）、始動信号が入力されていた場合に当たり外れを判定するための当たり判定処理（Ｓ２００）、始動入賞装置１６の開閉羽根１５の制御に関わる開閉判定処理（Ｓ３００）、図柄表示装置１４に表示させる図柄を決めるための図柄決定処理（Ｓ４００）、大入賞装置１８を開閉制御する等の周知の大当たりに関わる処理を実行する特別遊技処理（Ｓ５００）、図柄表示装置１４における図柄の変動時間の短縮に関わる時短処理（Ｓ６００）、およびその他の処理（Ｓ７００）を実行して、ハード割込によってリセットされるのを待つ（Ｓ８００）。また、その他の処理としては、遊技盤１２に設置されている装飾ランプの点滅や音声出力、払出装置への払出の指示等がある。以下、これら各処理について詳しく説明する。
【００２８】
図５に示すように、乱数取得処理においては、ＣＰＵ３２は、始動入賞装置１６からの始動信号が入力されていると（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、カウンタ３８のカウント値Ｃ１を読み込んでＲＡＭ３６に記憶させる（Ｓ１０２）。なお、このカウント値Ｃ１は、読込まれた順に複数を記憶可能で、後述する当たり判定処理が実行される毎に、古い方から１つずつ順に消去される。
【００２９】
次に、ＣＰＵ３２は、通過ゲート１９からの通過信号が入力されていれば（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、カウンタ４２のカウント値Ｃ３を読み込んでＲＡＭ３６に記憶させる（Ｓ１０４）。なお、このカウント値Ｃ３も、読込まれた順に複数を記憶可能で、後述する開閉判定処理または時短処理が実行される毎に、古い方から１つずつ順に消去される。
【００３０】
図６に示すように、当たり判定処理では、ＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３６にカウント値Ｃ１が記憶されていれば（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、その中で最も古いものを読み出して、それが当たり値と一致するか否かにより当たり外れを判定する（Ｓ２０２）。本実施例のパチンコ機１０の場合、当たり値として１を使用する低確率設定と、当たり値として１〜１０の１０個の整数値を使用する高確率設定とがあり、Ｓ２０２における判定は、このどちらかの設定に応じて行われる。なお、確率の設定は、後述する特別遊技処理において行われる。
【００３１】
ここで当たりであれば（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３６の当たりフラグＦ１を１にセットさせ（Ｓ２０３）、ＲＡＭ３６に指示して、Ｓ２０２において使用したカウント値Ｃ１の記憶を消去させる（Ｓ２０４）。図７に示すように、開閉判定処理では、ＣＰＵ３２は、始動入賞装置１６が開放中でなく（Ｓ３０１：ＮＯ）、ＲＡＭ３６にカウント値Ｃ３が記憶されていれば（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、その中で最も古いものを読み出して、その数値を表示器１７に表示させる（Ｓ３０３）。詳しくは、表示器１７の表示を変動させてから、このカウント値Ｃ３に相当する数字を静止表示させるのである。ただし、実際には、ＣＰＵ３２は、その変動時間が経過するまで、Ｓ３０３の処理にとどまるわけではなく、その間は他の処理を実行している。なお、表示器１７の変動時間は、後述する時短設定時（時短中）とそうでないとき（普通時）とで異なり、普通時には約３０秒、時短中は約４秒である。
【００３２】
続いて、ＣＰＵ３２は、Ｓ３０３で表示器１７に表示させたカウント値Ｃ３が当たり値（０〜８）のいずれかであれば当たりとして（Ｓ３０４：ＹＥＳ）、始動入賞装置１６の開閉羽根１５を開かせる（Ｓ３０５）。なお、Ｓ３０４において使用したカウント値Ｃ３は、普通時にはこのＳ３０４の処理と共にＲＡＭ３６から消去されるが、時短中のときには後述する時短処理において消去される。
【００３３】
一方、始動入賞装置１６が開放中なら（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３２は、これを閉鎖させる条件が成立しているか否かを判断する（Ｓ３０６）。この閉鎖の条件は、判定確率が高確率のときと低確率のときとで異なり、低確率時には開放後０．５秒経過するか開放された始動入賞装置１６に１球の入賞があれば成立し、高確率時は開放後３秒経過するか開放された始動入賞装置１６に２球の入賞があれば成立する。そして、閉鎖条件が成立していれば（Ｓ３０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３２は、始動入賞装置１６の開閉羽根１５を閉じさせる（Ｓ３０７）。
【００３４】
図８に示すように、図柄決定処理においては、ＣＰＵ３２は、まず当たりフラグＦ１が１にセットされているか否か、すなわち当たり判定処理で当たりと判定されたか否かを判断する（Ｓ４０１）。当たりフラグＦ１が１にセットされていれば（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３２は、高確率設定か否かを判断する（Ｓ４０２）。高確率設定でなければ（Ｓ４０２：ＮＯ）、ＣＰＵ３２は、そのときのカウンタ４２のカウント値Ｃ３を読み込んで、このカウント値Ｃ３に基づいて当たり図柄を決定し、それを図柄表示装置１４に指示する（Ｓ４０６）。本実施例の場合、当たり図柄は、例えばカウント値Ｃ３が０なら０００、カウント値Ｃ３が１なら１１１というように、カウント値Ｃ３を３つ並べた３桁の数として決められる。
【００３５】
また、高確率設定であれば（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３６上の左右固定フラグＦ２が１にセットされているか否かを判断する（Ｓ４０３）。この左右固定フラグＦ２は、後述するＳ４１１においてセットされる。ここで、左右固定フラグＦ２が１にセットされていれば（Ｓ４０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３２は、図柄表示装置１４に当たりの表示を指示する（Ｓ４０４）。なお、Ｓ４０６における指示とは異なり、ここでは具体的な図柄（数字）は指示されない。続いて、ＣＰＵ３２は左右固定フラグＦ２をリセットする（Ｓ４０５）。
【００３６】
一方、当たりフラグＦ１が１にセットされていないときには（Ｓ４０１：ＮＯ）、ＣＰＵ３２は、左右固定フラグＦ２が１にセットされているか否かを判断する（Ｓ４０７）。ここで、左右固定フラグＦ２が１にセットされていなければ（Ｓ４０７：ＮＯ）、ＣＰＵ３２は、カウンタ４０のカウント値Ｃ２を読み込んで、外れ図柄を決定し、それを図柄表示装置１４に指示する（Ｓ４０８）。本実施例の場合、カウント値Ｃ２が３桁（１００〜９９９）の場合にはそのまま、カウント値Ｃ２が１桁（０〜９）あるいは２桁（１０〜９９）の場合には、上位桁を０で満たして３桁としたものを、外れ図柄とする。ただし、このようにして決めた外れ図柄が、０００、１１１、２２２のように３桁揃っている場合には、中央の数字に１を加えて、０１０、１２１、２３２のようにして外れ図柄とする。
【００３７】
次に、ＣＰＵ３２は、高確率設定であれば（Ｓ４０９：ＹＥＳ）、Ｓ４０８で決めた外れ図柄がリーチ目であるか否かを判断する（Ｓ４１０）。本実施例の場合、０１０、１２１、２３２のように１桁目と３桁目が同じ数字で、２桁目が違っているものがリーチ目となる。そして、もしリーチ目であれば（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３２は、その１桁目（または３桁目）の数字をリーチ目数字としてＲＡＭ３６に記憶させ、左右固定フラグＦ２を１にセットする（Ｓ４１１）。
【００３８】
また、左右固定フラグＦ２が１にセットされていれば（Ｓ４０７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３２は、カウンタ４２のカウント値Ｃ３を読み込んで、そのカウント値Ｃ３を図柄表示装置１４に送って外れの表示を指示する（Ｓ４１２）。なお、カウント値Ｃ３が、たまたまＳ４１１で記憶したリーチ目数字と一致するときには、ＣＰＵ３２は、カウント値Ｃ３に１を加えた数値に変更して（ただし、カウント値Ｃ３が９なら０に変更する）を図柄表示装置１４に送る。
【００３９】
次に、このような図柄決定処理の結果どのような表示がなされるかを、図柄表示装置１４の制御回路４４が実行する処理に従って（図１１を参照して）説明する。図１１に示すように、図柄表示装置１４の制御回路４４は、制御装置３０からの指示があるのを待っていて（Ｓ９０１）、指示があれば（Ｓ９０１：ＹＥＳ）、それが図柄の表示に関する指示か否かを判断する（Ｓ９０２）。図柄の表示に関する指示でなければ（Ｓ９０２：ＮＯ）、その指示に応じた処理、例えば高確率状態にあるか否かの設定、後述する時短の設定または解除、初期画面の表示、特別遊技に付随するラウンド数やデモ画面の表示等の処理を実行して（Ｓ９０３）、Ｓ９０１に回帰する。
【００４０】
制御装置３０からの指示が図柄の表示に関する指示であれば（Ｓ９０２：ＹＥＳ）、制御回路４４は、高確率中か否かを判断し（Ｓ９０４）、高確率中でなければ（Ｓ９０４：ＮＯ）、液晶表示盤２０の図柄区画２１ａ〜２１ｃを変動表示させる（Ｓ９０５、図１２（ａ）および図１３（ａ）参照）。そして、制御装置３０から指示された３桁の図柄がリーチ目図柄であるか否かを判断する（Ｓ９０６）。ここで、リーチ目図柄とは、例えば０＊０、１＊１、２＊２（＊は０〜９のいずれか）のように、１桁目と３桁目の数字が一致している場合であり、＊で表した数字如何により当たり外れが決まることになる。もしリーチ目図柄なら（Ｓ９０６：ＹＥＳ）、制御回路４４は、保持リーチ処理を実行し、例えば図１２に示されるような経過で図柄区画２１ａ〜２１ｃの表示を変化させる（Ｓ９０７）。図１２を参照して詳しく説明すると、制御回路４４は、まず図柄区画２１ａ〜２１ｃの変動状態（図１２（ａ））の後、図柄区画２１ａ、２１ｃに同じ数字を静止表示させてリーチ表示としてから（図１２（ｂ））、図柄区画２１ａ、２１ｃの数字を揃えながら（例えば４と４、５と５となるように）コマ送りで変更させる（図１２（ｃ）、図１２（ｄ））。このコマ送り回数は一定ではなく、例えば３〜８回程度の範囲で変化する。
【００４１】
そして、図柄区画２１ａ、２１ｃの数字を揃えたまま静止表示させ、図柄区画２１ｂの数字も静止表示させることにより表示を確定させる（Ｓ９０８）。当然ながら、このとき当たり表示になる場合（図１２（ｅ）参照）と、外れ表示になる場合（図１２（ｆ）参照）がある。
【００４２】
このように、リーチ目図柄のときには、リーチ状態を保ちながらすべての図柄区画２１ａ〜２１ｃの図柄を変動させるので、図柄表示におけるおもしろさを向上させることができる。また、リーチ目図柄でないなら（Ｓ９０６：ＮＯ）、制御回路４４は、図柄区画２１ａ〜２１ｃの変動状態（図１３（ａ）参照）に続けて、図柄区画２１ａ、２１ｃの数字を静止表示させ（図１３（ｂ）参照）、最後に図柄区画２１ｂの数字を静止表示させて表示を確定させる（Ｓ９０８）。この場合、図１３（ｃ）に示されるような外れ表示となる。
【００４３】
一方、高確率中であれば（Ｓ９０４：ＹＥＳ）、制御回路４４は、左右固定表示の実行中か否かを判断する（Ｓ９０９）。なお、左右固定表示については後述する。ここで否定判断なら（Ｓ９０９：ＮＯ）、制御回路４４は、液晶表示盤２０の図柄区画２１ａ〜２１ｃを変動表示させ（Ｓ９１０、図１３（ａ）、図１４（ａ）および図１５（ａ）参照）、図柄区画２１ａ、２１ｃの静止表示（図１３（ｂ）、図１４（ｂ）および図１５（ｂ）参照）の後に図柄区画２１ｂの数字を静止表示させて表示を確定させる（Ｓ９１１、図１３（ｃ）、図１４（ｃ）および図１５（ｃ）参照）。この場合、当たり表示になることもあれば（図１４（ｃ）参照）、外れ表示になることもある（図１３（ｃ）および図１５（ｃ）参照）。そして、外れの場合には、リーチ状態を経てから外れの表示が確定される（図１５（ｂ）および図１５（ｃ）参照）、リーチ外れとなることがある。
【００４４】
本実施例のパチンコ機１０では、高確率中にリーチ外れが出現すると、次に当たりが表示されるまでの間は、左右固定表示が実行される。以下は、その説明となる。Ｓ９１１において確定された表示がリーチ外れであれば、制御回路４４は左右固定表示の開始と決め（Ｓ９１２：ＹＥＳ）、図柄区画２１ａ、２１ｃの表示をＳ９１１において静止表示された数字、例えば７に決定する（Ｓ９１３）。
【００４５】
そして、次回以後の表示の開始に際して、高確率中で（Ｓ９０４：ＹＥＳ）、左右固定表示を実行中であれば（Ｓ９０９：ＹＥＳ）、Ｓ９１３で決めた数字を図柄区画２１ａ、２１ｃに静止表示させて図柄区画２１ｂだけを変動表示させる（Ｓ９１４、図１５（ｄ）参照）。ただし、この図１５（ｄ）に示される状態では、図柄区画２１ａ、２１ｃを点滅させたり変色させる等の、遊技者の気を引くための表示が実行される。そして、制御回路４４は、次のＳ９１５では、制御装置３０から１桁の数字が指示されていれば（図８、Ｓ４１２参照）、その数字を図柄区画２１ｂに静止表示させて外れを表示し（図１５（ｅ）参照）、制御装置３０からの指示が当たりの指示（図８、Ｓ４０４参照）であれば、図柄区画２１ａ、２１ｃに表示されている数字と同じ数字を図柄区画２１ｂに静止表示させて当たりを表示する（図１５（ｆ）参照）。
【００４６】
次に、制御回路４４は、Ｓ９１５で確定させた表示が当たりの表示であれば（Ｓ９１６：ＹＥＳ）、左右固定表示の終了と決めるので（Ｓ９１７）、次回のＳ９０９では否定判断となり、Ｓ９１０以下の処理が実行される。しかし、Ｓ９１５で確定させた表示が外れの表示であれば（Ｓ９１６：ＮＯ）、制御回路４４は、Ｓ９１７の処理を実行することなくＳ９０１に回帰するので、次回の表示においてもＳ９１４、Ｓ９１５の処理が実行されることになる。つまり、高確率中に（Ｓ９０４：ＹＥＳ）Ｓ９１３の処理が行われると、表示の開始時点でいきなりリーチ状態が表示され（Ｓ９１４）、そのような表示は、Ｓ９１５で当たりが表示されるまで繰り返される。したがって、遊技者としては、たとえリーチ状態から外れになっても、次回もリーチになるから落胆は大きくなく、かえって期待を大きくすることになるわけで、弾球遊技機の図柄表示におけるおもしろさを向上させることができる。
【００４７】
次に、図柄表示装置１４において当たりの図柄が表示された後に実行される特別遊技について、図９を参照して説明する。図９に示すように、特別遊技処理においては、制御装置３０のＣＰＵ３２は、当たりフラグＦ１が１にセットされているか否かを判断し（Ｓ５０１）、当たりフラグＦ１がセットされていれば（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、図柄表示装置１４における当たりの表示が確定されたことを確認してから特別遊技のための処理を実行する（Ｓ５０２）。
【００４８】
特別遊技は、公知のパチンコ機におけるものと変わりはないが、以下簡単に説明する。ＣＰＵ３２は、まず大入賞装置１８を開放させ、その開放状態が３０秒経過するか開放中の入賞球が１０球に達したなら大入賞装置１８を閉鎖させる。そして、その開放中の入賞球のいずれかが大入賞装置１８内の特別領域を通過していれば再び大入賞装置１８を開放し、同様に３０秒経過または１０球の入賞で閉鎖、特別領域を通過していれば再開放を繰り返す。
【００４９】
そして、大入賞装置１８の開放回数が１６回に達したか、大入賞装置１８の開放中に特別領域を通過した入賞球がない場合には、ＣＰＵ３２は特別遊技の終了と判断して（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、大入賞装置１８の再開放はせず、特別遊技を終了し、当たりフラグＦ１を０にリセットして（Ｓ５０４）、今回の特別遊技を実行する原因となった当たり図柄の表示において使用された数字に基づいて、判定確率の設定を高低いずれかに決める（Ｓ５０５）。本実施例では、当たりの表示が３３３または７７７であれば判定確率を高確率に設定し、次に２回続けて３３３または７７７以外の当たりが表示されるまでは、その高確率が維持される。ただし、そのままでは延々と高確率状態が継続する可能性があるので、たとえ３３３または７７７の当たりが続いても、高確率による判定により続いて７回の当たりが出たなら、その時点で低確率状態に戻される設定である。
【００５０】
ＣＰＵ３２は、高確率に設定すると決めたなら（Ｓ５０５：高）、判定確率を高確率に設定し、高確率の設定であることを図柄表示装置１４に通知する（Ｓ５０６）。なお、判定確率が高確率に設定されているときには、始動入賞装置１６の開放時間は前述のように長くされる。また、低確率を維持する、あるいは低確率に戻すと決めたなら（Ｓ５０５：低）、判定確率を低確率に設定し、低確率の設定であることを図柄表示装置１４に通知する（Ｓ５０７）。図柄表示装置１４の制御回路４４は、判定確率の設定（高確率または低確率）を通知されたなら、これを記憶し、前述した図１１のＳ９０４の処理で使用する。
【００５１】
なお、特別遊技の終了時において判定確率の設定が高確率であると、パチンコ機１０は以下に説明する時短状態となる。図１０に示すように、制御装置３０のＣＰＵ３２は、時短処理においては、まず既に時短中か否かを判断し（Ｓ６０１）、時短中でなければ（Ｓ６０１：ＮＯ）、時短設定とするか否かを判断する（Ｓ６０２）。具体的には、特別遊技の終了直後で、しかも判定確率が高確率に設定されていれば、時短設定の開始と判断して（Ｓ６０２：ＹＥＳ）、例えば表示器１７の変動時間を短縮する等、自身の処理に関わる各種の設定を時短状態に設定し、時短設定を開始したことを図柄表示装置１４に通知する（Ｓ６０３）。この通知を受けると、図柄表示装置１４の制御回路４４は、動作状態を時短の設定とし（図１１、Ｓ９０３参照）、それが解除されるまでの間は図柄表示時間（図柄の変動開始から確定までの時間）を、通常（例えば３０秒程度）よりも短く（例えば５秒程度に）する。このように、時短中は、判定確率が高確率なので当たりが出やすい。しかも、通過ゲート１９の通過から始動入賞装置１６の開放までの時間が短縮され、始動入賞装置１６の開放時間が長くなって始動入賞装置１６に入賞しやすく、図柄表示時間も短縮されるので、単位時間当たりの判定回数が多くなる。結局、比較的短時間で当たりが出る可能性がある。
【００５２】
次に、ＣＰＵ３２は、持ち時間を初期値に設定する（Ｓ６０４）。本実施例の場合、この持ち時間の初期値は１０分に設定される。そして、時短中のときには（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、遊技が継続していると判断されれば（Ｓ６０５：ＮＯ）、時短設定の開始からの経過分だけ持ち時間が減算される（Ｓ６０６）。しかし、タッチ信号のレベルが発射ハンドル２３の非操作状態を示していて、遊技者が遊技を一時中断（ポーズ）していると判断されたときには（Ｓ６０５：ＹＥＳ）、Ｓ６０６の処理は行われない。ＣＰＵ３２は、この減算により持ち時間が０になったなら、時短設定の終了と判断して（Ｓ６０７：ＹＥＳ）、時短設定を解除して、その旨を図柄表示装置１４に通知する（Ｓ６１２）。
【００５３】
ただし、本実施例の場合、次に説明する処理により持ち時間が加算されるので、単純に１０分の経過で時短設定が終了するわけではない。すなわち、持ち時間が残っていて時短設定の終了でなければ（Ｓ６０７：ＮＯ）、ＣＰＵ３２はＲＡＭ３６にカウント値Ｃ３が記憶されているか否かを判断する（Ｓ６０８）。このカウント値Ｃ３は、前述した乱数取得処理（図５、Ｓ１０４）で記憶されたものである。カウント値Ｃ３が記憶されていれば（Ｓ６０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３２は持ち時間に５秒を加算して（Ｓ６０９）、ＲＡＭ３６に記憶されていたカウント値Ｃ３の中で最も古いものを消去させ（Ｓ６１０）、持ち時間（秒単位）を３桁表示器１３に表示させる（Ｓ６１１）。
【００５４】
前述のように、時短中は（高確率なので）始動入賞装置１６に入賞しやすい。ここで、始動入賞装置１６に１分間で１０球程度の入賞を期待できるとすると、１分につき、Ｓ６０６の処理で減算される分が６０秒、Ｓ６０９の処理で加算される分が５０秒程度となり、持ち時間は、実質的に１分毎に１０秒ずつ減る計算になる。もちろん、この計算どおりとはいかないが、始動入賞装置１６への入賞が多ければ多いほど時短期間が長くなるわけで、判定回数が多くなるから当たりを得やすくなると言えるし、遊技者は、従来とは異なる趣向の遊技を楽しむことができる。
【００５５】
なお、持ち時間に代えて例えば図柄表示回数を用いて、時短の開始時に表示回数の初期値を例えば５０回に設定し、図柄表示装置１４において表示が行われる毎に１回減算、始動入賞装置１６に例えば３球の入賞がある毎に表示回数の残数を１回増やし、表示回数の残数が０になれば時短終了にするといった操作により、上述したのと同様のことが可能である。
【００５６】
また、当たりの表示に使用された図柄に応じて持ち時間や表示回数の初期値を設定する構成とすることや、複数の当たりラインで当たり外れを表示する形態（例えば図柄を３Ｘ３のマトリクス状に配置して、横３ラインおよび斜め２ラインのいずれかに３図柄が揃えば当たりの表示なる形態）の場合に、当たりラインに応じて持ち時間や表示回数の初期値を設定する構成とすることもできる。
【００５７】
以上、実施例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。例えば、保持リーチは予め設定された条件（例えばカウンタによる抽選）が成立した場合に構成しても良い。この場合、判定結果が当たりであった場合と、外れであった場合とで条件が成立する確率を異ならせる（当たり＝高、外れ＝低）のが好ましい。このようにすると、当たりの可能性が高いときに保持リーチとなるから、保持リーチが俗に言うスーパーリーチと同等になる。
【００５８】
また、高確率設定時の時短は従来の時短（設定回数が消化されれば時短終了）とし、高確率設定終了後に付加される時短を持ち時間制の時短としても良い。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】実施例のパチンコ機の制御系のブロック図である。
【図３】実施例のパチンコ機の表示画面の説明図である。
【図４】実施例のパチンコ機において制御装置のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。
【図５】実施例のパチンコ機において制御装置のＣＰＵが実行する乱数取得処理のフローチャートである。
【図６】実施例のパチンコ機において制御装置のＣＰＵが実行する当たり判定処理のフローチャートである。
【図７】実施例のパチンコ機において制御装置のＣＰＵが実行する開閉判定処理のフローチャートである。
【図８】実施例のパチンコ機において制御装置のＣＰＵが実行する図柄決定処理のフローチャートである。
【図９】実施例のパチンコ機において制御装置のＣＰＵが実行する特別遊技処理のフローチャートである。
【図１０】実施例のパチンコ機において制御装置のＣＰＵが実行する時短処理のフローチャートである。
【図１１】実施例のパチンコ機において図柄表示装置の制御回路が実行する図柄表示処理のフローチャートである。
【図１２】実施例のパチンコ機における保持リーチの説明図である。
【図１３】実施例のパチンコ機における通常の外れ表示の説明図である。
【図１４】実施例のパチンコ機における通常の当たり表示の説明図である。
【図１５】実施例のパチンコ機における左右固定表示の説明図である。
【符号の説明】
【００６０】
１０…パチンコ機（弾球遊技機）
１２…遊技盤
１３…３桁表示器
１４…図柄表示装置（図柄表示手段）
１５…開閉羽根
１６…始動入賞装置
１７…表示器
１８…大入賞装置
１９…通過ゲート
２０…液晶表示盤
２１ａ〜２１ｃ…図柄区画
２３…発射ハンドル
２６…開閉板
３０…制御装置（判定手段）
３２…ＣＰＵ（判定手段）
３４…ＲＯＭ
３６…ＲＡＭ
３８…カウンタ
４０…カウンタ
４２…カウンタ
４４…制御回路
【図１】
2008086824.tif 000003
【図２】
2008086824.tif 000004
【図３】
2008086824.tif 000005
【図４】
2008086824.tif 000006
【図５】
2008086824.tif 000007
【図６】
2008086824.tif 000008
【図７】
2008086824.tif 000009
【図８】
2008086824.tif 000010
【図９】
2008086824.tif 000011
【図１０】
2008086824.tif 000012
【図１１】
2008086824.tif 000013
【図１２】
2008086824.tif 000014
【図１３】
2008086824.tif 000015
【図１４】
2008086824.tif 000016
【図１５】
2008086824.tif 000017