(57)【要約】【課題】準ハマリ状態であった遊技者に対して、変更抽選に当選したことを報知することにより、遊技者に過度な期待感を持たせることを抑えることができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明は、確変大当たり遊技に当選して高確率状態となり、その後の変更抽選に当選して確率状態が低確率状態に変更された遊技者に対して、遊技盤上の特定領域を転動する遊技球を検出手段が検知したことを条件として、確率状態が高確率状態から低確率状態に移行したことを知らせる特定の演出画像を画像表示手段に表示する。遊技者に対して、変更抽選に当選して低確率状態に移行したことを分かり易く報知することができ、遊技者に現在の確率状態を速やかに認識させることができるため、遊技者に対して、低確率状態であるにも関わらず高確率状態が継続しているのではないかという過度な期待感を持つことを抑えることができる。【選択図】      図１５
2008079973.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
光透過性領域を有し、当該光透過性領域の前面側に遊技球が転動する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技盤上の特定領域を転動する遊技球を検知する検知手段と、
前記遊技盤の後面側に設けられ、前記光透過性領域を介して演出画像を含む複数の画像を表示する画像表示手段と、
遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行する確率が高い高確率状態と、前記大当たり遊技に移行する確率が前記高確率状態よりも低い低確率状態とのいずれかの確率状態で前記大当たり遊技の抽選を行い、遊技状態を、大当たり遊技後に高確率状態へ移行する確変大当たり、又は大当たり遊技後に低確率状態へ移行する通常大当たりのいずれかに変更する制御を行う制御手段と、
確率状態が前記高確率状態のときに、低確率状態への変更抽選を行い、この変更抽選に当選したときに、確率状態を低確率状態に変更する制御を行う変更制御手段と、
前記大当たり遊技が終了した後に、遊技者にとって有利な付帯遊技を実行する制御を行う付帯遊技実行制御手段と、
前記低確率状態から前記確変大当たり遊技に変更されたときの方が、前記高確率状態から前記確変大当たり遊技に変更されたときよりも前記付帯遊技の平均継続回数が多くなるように設定する付帯遊技継続回数設定手段と、
前記確変大当たり遊技に当選して高確率状態となり、その後、前記変更抽選に当選して確率状態が低確率状態に変更されたときに、前記遊技盤上の特定領域を転動する遊技球を前記検出手段が検知したことを条件として、前記画像表示手段において、確率状態が高確率状態から低確率状態に移行したことを遊技者に知らせる特定の演出画像を表示するように制御する演出画像表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記低確率状態から前記確変大当たり遊技に当選して高確率状態となり、その後、前記変更抽選に当選して確率状態が低確率状態に変更された場合には、前記高確率状態から前記確変大当たり遊技に当選して高確率状態となり、その後、前記変更抽選に当選して確率状態が低確率状態に変更された場合よりも、前記遊技盤上の特定領域が広くなるように前記検知手段の検知範囲を設定する検知範囲設定手段を、
更に備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出画像表示制御手段は、前記低確率状態から前記確変大当たり遊技に当選して高確率状態となり、その後、前記変更抽選に当選して確率状態が低確率状態に変更された場合に表示する特定の演出画像が、前記高確率状態から前記確変大当たり遊技に当選して高確率状態となり、その後、前記変更抽選に当選して確率状態が低確率状態に変更された場合に表示する特定の演出画像よりも表示確率の低い表示形態となるように制御することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、特に、ハマリ状態となっている遊技者に対して現在の確率状態を判りやすく報知する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、始動口に遊技球が入球することで遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否か決定する大当たり抽選が行われ、この大当たり抽選が行われる毎に識別情報の変動表示及び停止表示を行う、所謂、可変表示ゲームが実行される。この大当たり抽選は、当選確率の高い高確率状態と、この高確率状態よりも当選確率が低い低確率状態の２つの確率状態のうちのいずれかの確率状態で行われる。
【０００３】
上記２つの確率状態は、大当たり抽選に当選したとき、或いは高確率状態時に低確率状態へ移行するか否かの変更抽選（所謂、転落抽選）に当選したときに変更される。このような、各抽選に基づいて遊技が進行する遊技機では、可変表示ゲームが多くの回数実行されているにも関わらず、大当たり抽選に当選しない状態（以下、「ハマリ状態」という）になることがある。このようなハマリ状態では、遊技者は遊技に次第に飽きを感じ、楽しく遊技を行うことができない。
【０００４】
そこで、このようなハマリ状態となっている遊技者を救済するため、可変表示ゲームが所定回数以上実行されているにも関わらず大当たり抽選に当選しなかった場合には、確率状態を低確率状態から高確率状態に変更することで、遊技者に期待感を持たせるようにした遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【０００５】
一方、昨今のパチンコ機では、確変大当たり後の高確率状態などにおいて、時短ゲーム（付帯ゲーム）が所定回数継続して実行されるものが多くなっている。また、上記したように、変更抽選は、時短ゲーム時においても実行されるので、時短ゲーム中に変更抽選に当選し、低確率状態に変更されてしまうことがある。このような場合には、遊技者は低確率状態に変更されたことに気づかず、高確率状態が継続しているものと勘違いし易い。更に、時短ゲームの継続回数は、確変大当たり遊技に当選したときの確率状態によって異なることがある。即ち、低確率状態から確変大当たり遊技に当選したときは時短ゲームの継続回数を多くし、高確率状態から確変大当たり遊技に当選したときは時短ゲームの継続回数を少なくしている。このように、確変大当たり遊技に当選したときの確率状態によって、時短ゲームの継続回数が一定とならず、このことによっても遊技者は変更抽選に当選したことに気づかない場合が多い。
【特許文献１】特開２００５−４０４８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したように、従来における遊技機では、低確率状態又は高確率状態から確変大当たり遊技へ移行して高確率状態となり、その後、変更抽選に当選して低確率状態に変更された場合でも、これが遊技者に報知されることはないため、遊技者はその後の遊技に過度な期待感を持つことが予想される。したがって、このような遊技者に対して、時短ゲームの継続回数に惑わされずに変更抽選に当選したことを報知し、救済することができる遊技機の提供が望まれていた。
【０００７】
また、低確率状態から確変大当たり遊技へ移行した遊技者は、所謂、「準ハマリ状態」であったと考えられる。即ち、低確率状態から確変大当たり遊技へ移行した遊技者は、高確率状態から確変大当たり遊技へ移行した遊技者よりも長い時間、大当たり遊技へ移行できなかったと考えられる。このような準ハマリ状態であった遊技者が、確変大当たり遊技へ移行して高確率状態となった場合には、それまでの損失を取り戻そうとして、その後の遊技に更に過度な期待感を持つことが予想されるため、時短ゲームの継続回数に惑わされずに変更抽選に当選したことを報知し、救済することができる遊技機の提供が望まれていた。
【０００８】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、上述のような遊技者に対して、変更抽選（転落抽選）に当選したことを報知することにより、遊技者に過度な期待感を持たせることを抑えることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明は、光透過性領域を有し、当該光透過性領域の前面側に遊技球が転動する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技盤上の特定領域を転動する遊技球を検知する検知手段と、前記遊技盤の後面側に設けられ、前記光透過性領域を介して演出画像を含む複数の画像を表示する画像表示手段と、遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行する確率が高い高確率状態と、前記大当たり遊技に移行する確率が前記高確率状態よりも低い低確率状態とのいずれかの確率状態で前記大当たり遊技の抽選を行い、遊技状態を、大当たり遊技後に高確率状態へ移行する確変大当たり、又は大当たり遊技後に低確率状態へ移行する通常大当たりのいずれかに変更する制御を行う制御手段と、確率状態が前記高確率状態のときに、低確率状態への変更抽選を行い、この変更抽選に当選したときに、確率状態を低確率状態に変更する制御を行う変更制御手段と、前記大当たり遊技が終了した後に、遊技者にとって有利な付帯遊技を実行する制御を行う付帯遊技実行制御手段と、前記低確率状態から前記確変大当たり遊技に変更されたときの方が、前記高確率状態から前記確変大当たり遊技に変更されたときよりも前記付帯遊技の平均継続回数が多くなるように設定する付帯遊技継続回数設定手段と、前記確変大当たり遊技に当選して高確率状態となり、その後、前記変更抽選に当選して確率状態が低確率状態に変更されたときに、前記遊技盤上の特定領域を転動する遊技球を前記検出手段が検知したことを条件として、前記画像表示手段において、確率状態が高確率状態から低確率状態に移行したことを遊技者に知らせる特定の演出画像を表示するように制御する演出画像表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
請求項１の発明では、確変大当たり遊技に当選して高確率状態となり、その後の変更抽選に当選して確率状態が低確率状態に変更された遊技者に対して、遊技盤上の特定領域を転動する遊技球を検出手段が検知したことを条件として、確率状態が高確率状態から低確率状態に移行したことを知らせる特定の演出画像を画像表示手段に表示することにより、遊技者に対して、変更抽選に当選して低確率状態に移行したことを分かり易く報知することができ、遊技者に現在の確率状態を速やかに認識させることができる。したがって、遊技者に対して、低確率状態であるにも関わらず高確率状態が継続しているのではないかという過度な期待感を持つことを抑えることができる。
【００１１】
なお、本発明が救済する対象は、低確率状態又は高確率状態から確変大当たり遊技へ移行して高確率状態となり、その後、変更抽選に当選して低確率状態に変更された遊技者である。即ち、本発明では、低確率状態から確変大当たり遊技へ移行した、所謂、準ハマリ状態であった遊技者だけでなく、高確率状態から確変大当たり遊技へ移行した遊技者をも救済の対象としている。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記低確率状態から前記確変大当たり遊技に当選して高確率状態となり、その後、前記変更抽選に当選して確率状態が低確率状態に変更された場合には、前記高確率状態から前記確変大当たり遊技に当選して高確率状態となり、その後、前記変更抽選に当選して確率状態が低確率状態に変更された場合よりも、前記遊技盤上の特定領域が広くなるように前記検知手段の検知範囲を設定する検知範囲設定手段を更に備えることを特徴とする。
【００１３】
請求項２の発明では、低確率状態から確変大当たり遊技に当選した、所謂、準ハマリ状態であった遊技者に対しては、高確率状態から確変大当たり遊技に当選した遊技者よりも、遊技盤上の特定領域が広くなるように検知手段の検知範囲が設定されるので、準ハマリ状態であった遊技者に対して、変更抽選に当選して低確率状態に移行したことを分かり易く、且つ更に高い確率で報知することができ、準ハマリ状態であった遊技者に現在の確率状態を速やかに認識させることができる。したがって、遊技者に対して、低確率状態であるにも関わらず高確率状態が継続しているのではないかという過度な期待感を持つことを抑えることができる。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２において、前記演出画像表示制御手段は、前記低確率状態から前記確変大当たり遊技に当選して高確率状態となり、その後、前記変更抽選に当選して確率状態が低確率状態に変更された場合に表示する特定の演出画像が、前記高確率状態から前記確変大当たり遊技に当選して高確率状態となり、その後、前記変更抽選に当選して確率状態が低確率状態に変更された場合に表示する特定の演出画像よりも表示確率の低い表示形態となるように制御することを特徴とする。
【００１５】
請求項３の発明では、低確率状態から確変大当たり遊技に当選した、所謂、準ハマリ状態であった遊技者に対しては、高確率状態から確変大当たり遊技に当選した遊技者よりも、特定の演出画像がより稀な表示形態となるように制御されるので、準ハマリ状態であった遊技者に対して、変更抽選に当選して低確率状態に移行したことを更に分かり易く報知することができ、準ハマリ状態であった遊技者に現在の確率状態を速やかに、且つ確実に認識させることができる。したがって、遊技者に対して、低確率状態であるにも関わらず高確率状態が継続しているのではないかという過度な期待感を持つことを抑えることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係る遊技機では、確変大当たり遊技に当選して高確率状態となり、その後の変更抽選に当選して確率状態が低確率状態に変更されたときに特定の演出画像を表示するようにしたので、遊技者に対して、変更抽選に当選して低確率状態に移行したことを分かり易く報知することができ、遊技者に現在の確率状態を速やかに認識させることができる。したがって、遊技者に対して、低確率状態であるにも関わらず高確率状態が継続しているのではないかという過度な期待感を持つことを抑えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の第１の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として、本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１８】
［遊技機の構成］
遊技機の構成について、図１〜図５を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は、パチンコ遊技機１０の分解斜視図である。また、図３は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図４はパチンコ遊技機１０の正面図、図５は遊技盤後板２１の正面図である。
【００１９】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、等が配設されている。
【００２０】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、図２に示すように、液晶表示装置３２、スペーサー３１、遊技盤後板２１、遊技盤１４、遊技盤前板２７等が配設されている。なお、遊技盤１４等の主要部以外の図示しない各種の部品については説明を省略する。
【００２１】
遊技盤１４は、その全部が光透過性を有する板形状の樹脂（光透過性を有する部材）によって形成され、役物等の遊技部材が形成されている領域を除いた部分が光透過性領域となっている。この光透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動する遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このガイドレール３０には、後述する発光素子から発せられる赤外線を通過させるための通過穴３８が形成されている。
【００２２】
また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。また、遊技盤１４の遊技領域１５には、後述する障害物、始動口、一般入賞口などの役物が設けられている。このうち、入球した遊技球が後面側に移動するように貫通口（図示せず）が形成された役物については、その貫通口に通過球センサ（図示せず）が設けられ、ここを通過した遊技球を通過球センサが検出したときに、例えば、普通図柄の変動表示などが行われる。また、図４に示すように、遊技盤１４上の右上部端付近には、現在のラウンド数（後述）を表示するためのラウンド数表示器５１が設けられている。更に、遊技盤１４は、その後面側に、遊技球の排出領域１７を有している。この排出領域１７は、上述した貫通口が形成された役物に入球して後面側に移動した遊技球が転動可能な領域である。この排出領域１７側に移動した遊技球は、遊技盤１４の後面と後述する遊技盤後板２１との間を転動する。即ち、本実施形態における遊技盤１４は、光透過性領域を有し、この光透過性領域の前面側に遊技球が転動する遊技領域１５が設けられると共に、後面側に遊技球が転動する排出領域が設けられ、且つ光透過性領域を転動する遊技球が前面側の遊技領域から後面側の排出領域へ移動可能に構成された遊技盤として機能する。
【００２３】
液晶表示装置（画像表示手段）３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。即ち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示部３２ａを有している。この表示部３２ａは、遊技盤１４の全部または一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示部３２ａは、遊技盤１４における遊技領域１５の全部または少なくとも一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示部３２ａが遊技領域１５の全部または一部と、遊技領域外域１６の全部または一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。
【００２４】
この液晶表示装置３２における表示部３２ａには、演出用識別情報（識別情報）（図４参照）、及び各種の演出画像等が表示される。
【００２５】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透過性領域の背後に液晶表示装置３２を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２６】
スペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴３１ａが設けられている。該貫通穴３１ａの上部には、図３に示すような電飾ユニット５３が設けられている。電飾ユニット５３の詳細構成については後述する。また、貫通穴３１ａの下部には、遊技盤後板２１がはめ込まれている。
【００２７】
遊技盤後板２１は、遊技盤１４と同じく、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。そして、図５に示すように、遊技盤１４の排出領域１７側となる表面には複数の障害釘２４が打ちこまれている。また、遊技盤後板２１の下部には、排出領域１７を転動した遊技球を外部に設けた搬送路に送り出す排出口９が設けられている。なお、図５では、遊技球を排出領域１７に導入する始動口２５、特定遊技専用入賞アタッカー４４、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、通過口９０及びアウト口９４に相当する位置を一点鎖線で示している。
【００２８】
遊技盤前板２７は、透過性のない（又は透過性を有する）板形状の樹脂により形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴２８が設けられている。そして、この貫通穴２８の内周面には、複数の発光素子１４０（１４０ａ〜１４０ｕ）と、これと対をなす複数の受光素子１６０（１６０ａ〜１６０ｕ）がそれぞれ対向する位置に配設されている。そして、各発光素子１４０から発せられる赤外線が、対応する受光素子１６０により受光されている間は検知信号は発生せず、遊技球が赤外線を横切ることによって赤外線の受光が遮断されたときに、該当する受光素子１６０から後述する主制御回路６０に検知信号を出力するように構成されている。また、各発光素子１４０から発せられる赤外線の間隔は遊技球の直径よりも広くなるように設定されている。
【００２９】
この遊技盤前板２７と遊技盤１４とを重ね合わせると、貫通穴２８の内周面に配設した発光素子１４０及び受光素子１６０と、ガイドレール３０に設けた通過穴３８とが一致して、対向する発光素子１４０と受光素子１６０とを結ぶ光軸が確保されるようになっている。
【００３０】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３１】
発射ハンドル２６は、本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられ、更に、該発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル２６が握られていると検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握られ、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。また、後述するように、図４に示す発射パワー増加ボタン８０、及び発射パワー減少ボタン８２を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。
【００３２】
次に、図４を参照して、パチンコ遊技機１０の構成をより詳細に説明する。なお、図４では、図１、図２に示したパチンコ遊技機１０の説明と重複する部分については省略する。また、図４においては、煩雑さを避けるため、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘の記載を省略している。
【００３３】
図４に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）と、通過ゲート５４ａ、５４ｂと、障害物５８と、始動口２５と、羽根部材４８を備えた特定遊技専用入賞アタッカー４４と、シャッタ４０を備えた大入賞口３９と、ラウンド数表示器５１と、通過口９０と、アウト口９４とが設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、後述する電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００３４】
本実施形態において、始動口２５、特定遊技専用入賞アタッカー４４、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、通過口９０及びアウト口９４に入球した遊技球は、図示しない経路を通って、遊技盤１４の後面側に設けられた排出領域１７に導入される。そして、始動口２５、特定遊技専用入賞アタッカー４４、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、通過口９０及びアウト口９４のいずれかに入球した遊技球は、排出領域１７を転動した後、遊技盤後板２１の下部に設けられた排出口９を通って、パチンコ遊技機１０の外部に設けられた搬送路に送り出される。
【００３５】
遊技盤１４には、特別図柄の変動表示を開始させるための始動口２５が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００３６】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって転動する。
【００３７】
遊技盤１４の上部に設けられた電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７と、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄと、普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄとで構成される。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００３８】
ここで、図３を参照して特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄについて詳細に説明する。
【００３９】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成され、該７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により（図４に示す始動口２５への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに特別図柄の変動表示が停止した場合）、点灯・消灯を繰り返す。
【００４０】
７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。なお、どの図柄が停止表示されるかは、後述する大当たり抽選の結果に応じて自動的に定まる。即ち、遊技球が始動口２５に入球（入賞）した際に、通常遊技のモード、即ち通常遊技モードが確変モードまたは通常モードの何れかに設定される。即ち、通常遊技モードは、遊技球が始動口２５に入球した際に、変更されうる。その後、設定されたモードに基づいて、大当たり遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態）への移行に当選するか否かの大当たり抽選が行われる。確変モード時には、通常モード時よりも大当たり遊技状態に移行する確率が高くなる。したがって、通常遊技モードが変更されることで、大当たり確率が変更される。
【００４１】
この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄；特定停止態様）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特別遊技状態）に遊技状態が移行する。更に、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードの通常遊技に移行する。以下、１５Ｒ大当たり遊技後に確変モードに移行する大当たりを、「１５Ｒ確変大当たり」とも称する。
【００４２】
また、特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。ただし、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、通常モードの遊技状態に移行する。以下、１５Ｒ大当たり遊技後に通常モードに移行する大当たりを、「１５Ｒ通常大当たり」とも称する。
【００４３】
更に、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄；特定停止態様）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ大当たり遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特定遊技状態）に遊技状態が移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードの通常遊技に移行する。以下、２Ｒ大当たり遊技後に確変モードに移行する大当たりを、「２Ｒ大当たり」とも称する。また、「１５Ｒ確変大当たり」及び「２Ｒ大当たり」を単に「確変大当たり」とも称する。
【００４４】
１５Ｒ大当たり遊技状態（特別遊技状態）となった場合には、後述するように、図４に示す大入賞口３９のシャッタ４０が開放状態に制御され、該大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、２Ｒ大当たり遊技状態（特定遊技状態）となった場合には、後述するように、図４に示す特定遊技専用入賞アタッカー４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー４４に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【００４５】
ここまで、１５Ｒ大当たり遊技状態が終了した後には、そのときの数字図柄に応じて、確変モード或いは通常モードへ移行し、２Ｒ大当たり遊技状態が終了した後には、確変モードへ移行するように、モード移行（確率状態の変更）が設定されることについて説明した。本実施形態では、更に、確変モード時に始動口２５に遊技球が入球した際に、確変モードから通常モードへの変更抽選を行うようにしている。即ち、確変モードでの遊技中に、図４に示す始動口２５に遊技球が入球すると、１５Ｒ大当たり遊技状態への移行抽選、及び２Ｒ大当たり遊技状態への移行抽選が行われると共に、確変モードから通常モードへ転落するか否かの抽選が行われる。この抽選に当選すると確変モードから通常モードへ転落する。
【００４６】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”、“５”、“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、設定された通常遊技モードの通常遊技が行われる。以上のように、特別図柄が変動表示された後、大当たり抽選の結果に基づいて停止表示され、その結果によって遊技状態が移行または維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４７】
他方、図３に示した特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”の記号が普通図柄として変動表示される。
【００４８】
更に、表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」、以下、「特別図柄保留球数」とも称する）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａに加えて特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００４９】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００５０】
図４に示すように、遊技盤１４には始動口２５が設けられており、該始動口２５に遊技球が入球した際に、上記の特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。  また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では、４個を上限としている。
【００５１】
更に、始動口２５に遊技球が入球し、特別図柄表示器３３による変動表示が開始されると、これと同時に、液晶表示装置３２の表示部３２ａにおいても、演出用識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に変動表示していた演出用識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用識別情報の変動表示が開始される。
【００５２】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、特別図柄の変動表示開始条件または所定の演出用識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５３】
図２，図４に示した遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示部３２ａには、上記の演出用識別情報の変動表示として、特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像、及びその他の演出画像等が表示される。
【００５４】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示部３２ａにおいて、数字や記号等からなる演出用識別情報が表示領域Ｑに変動表示される。本実施形態では、“０”から“９”までの数字が演出用識別情報とされる。その後、図３に示した特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示部３２ａでも演出用識別情報が停止表示される。以下、上述した特別図柄ゲームと連動して、液晶表示装置３２の表示部３２ａで演出用識別情報が変動表示され、その後停止表示されるゲームを「可変表示ゲーム」という。
【００５５】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像が液晶表示装置３２の表示部３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、表示領域Ｑに停止表示される演出用識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００５６】
この演出用識別情報の組合せとして、表示領域Ｑに特定の数字図柄（例えば、“奇数”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。  また、表示領域Ｑに特定の数字図柄（例えば、“偶数”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モードには移行せず、通常モードとなる。
【００５７】
更に、表示領域Ｑに特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、“１”“２”“３”の数字図柄）は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ大当たり遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
【００５８】
そして、表示領域Ｑに停止表示される演出用識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、即ち１５Ｒ大当たり、または、２Ｒ大当たりに当選した場合には、更に、「大当たり！！」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示部３２ａにて表示される。なお、１５Ｒ大当たり、及び２Ｒ大当たりのいずれにも対応しない演出用識別情報の組み合わせ（即ち、「ハズレ」の組み合わせ）が表示領域Ｑに停止表示された場合、現在の遊技状態が継続される。また、本実施形態では、「大当たりへの移行に当選する」ことや、「大当たり抽選に当選する」ことを、単に「大当たりに当選する」とも称する。
【００５９】
以上のように、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄（特別図柄ゲーム）、及び液晶表示装置３２の表示部３２ａの表示領域Ｑに表示される演出用識別情報（可変表示ゲーム）が互いに連動するように変動表示され、大当たり抽選の結果に基づいて停止表示される。
【００６０】
また、図４に示すように、遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図１５参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”の記号である。
【００６１】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６２】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００６３】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が１５Ｒ大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。
【００６４】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図１５参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図１５参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、または、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
【００６５】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６６】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図１５参照）を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図１５参照）を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態（１５Ｒ大当たり遊技状態）という。
【００６７】
更に、特定遊技専用入賞アタッカー４４が、障害物５８の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。この羽根部材４８は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が２Ｒ大当たり遊技状態（特定遊技状態）に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００６８】
また、特定遊技専用入賞アタッカー４４には、カウントセンサ１０５（図１５参照）が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば３個）通過するか、または、所定時間（例えば１秒）が経過するまで羽根部材４８が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー４４への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材４８は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、障害物５８によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材４８は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６９】
なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、第２（最終の）ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技といい、この遊技状態を特定遊技状態（２Ｒ大当たり遊技状態）という。
【００７０】
また、本実施形態においては、特別遊技の実行時に開放動作を行う第１の役物としての大入賞口３９と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第２の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー４４とを、大入賞口としてそれぞれ設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。また、本実施例においては、役物の一例として、大入賞口３９と特定遊技専用入賞アタッカー４４の２つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００７１】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンドである。また、特定遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、２ラウンドである。なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、主制御回路６０（図１５参照）による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。特定遊技の実行中における最大継続ラウンド数は２ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、主制御回路６０（図１５参照）による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００７２】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９、特定遊技専用入賞アタッカー４４の何れかに遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に基づいて予め設定されている数の遊技球が上皿２０または下皿２２に払い出される。
【００７３】
一方、遊技盤１４上の遊技領域外域１６（図２参照）には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも１つの７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器５１は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【００７４】
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する手段を、演出画像を表示する手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
【００７５】
また、ラウンド数を表示する手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行う手段として機能する液晶表示装置３２の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
【００７６】
また、本体枠１２（図２参照）に設けられた発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２は、遊技者に操作されることによって、主制御回路６０（図１５参照）に制御信号を送信する。主制御回路６０は、払出・発射制御回路１２６に、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように制御する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２を操作するだけで、発射ハンドル２６を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
【００７７】
［発光素子及び受光素子の説明］
次に、発光素子及び受光素子の配置を図６に基づいて説明する。また、遊技球の検知範囲を図７及び図８に基づいて説明する。図６に示すように、発光素子１４０ａ〜１４０ｋは図中上側から下側に向けて赤外線が発せられるように配置されており、これら発光素子から発せられた赤外線を受光する受光素子１６０ａ〜１６０ｋが対向する位置に配設されている。また、発光素子１４０ｌ〜１４０ｕは図中左側から右側に向けて赤外線が発せられるように配置されており、これら発光素子から発せられた赤外線を受光する受光素子１６０ｌ〜１６０ｕが対向する位置に配設されている。以下、発光素子１４０ａ〜１４０ｕを総称して発光素子１４０と表記し、受光素子１６０ａ〜１６０ｕを総称して受光素子１６０と表記する。
【００７８】
各発光素子１４０から発せられる赤外線は、その光軸が図中破線で示すようにマトリクス状となるように配置されている。これによって、遊技盤１４の遊技領域１５を転動する遊技球の位置は、赤外線の受光が遮断された縦横の受光素子１６０から出力される検知信号に基づいて特定することができる。例えば、図７に示すように、発光素子１４０ｃから発せられた赤外線の受光素子１６０ｃによる受光と、発光素子１４０ｏから発せられた赤外線の１６０ｏによる受光が同時に遮断されたときには、遊技球１がほぼ赤外線の交点に位置することになる。したがって、予め各赤外線の交点位置を平面上に区画しておき、検知信号を出力した受光素子の位置と照合することによって、遊技球１が遊技領域１５のどこを通過したかを検知することができる。
【００７９】
本実施形態では、遊技盤１４上の遊技領域１５に、検知範囲の異なる２つの特定領域ａ１，ａ２を設定している。図７は、特定領域ａ１の検知範囲を示している。特定領域ａ１を設定した場合は、狭い検知範囲を通過する１つの遊技球１のみを検知することができる。図８は、特定領域ａ２の検知範囲を示している。特定領域ａ２を設定した場合は、広い検知範囲を通過する複数の遊技球１を検知することができる。特定領域ａ１，ａ２は、発光素子１４０及び受光素子１６０による検知が可能な場所であれば、遊技盤１４上のどこに設定してもよい。
【００８０】
本実施形態では、高確率状態である確変モードから確変大当たり遊技に当選して確変モードとなり、その後、変更抽選に当選して低確率状態である通常モードに変更されたときには、検知範囲の狭い特定領域ａ１を設定し、低確率状態である通常モードから確変大当たり遊技に当選して確変モードとなり、その後、変更抽選に当選して低確率状態である通常モードに変更されたときには、特定領域ａ１とほぼ同じ場所に、検知範囲の広い特定領域ａ２を設定するようにしている。
【００８１】
また、本実施形態では、図６に示すように、受光素子１６０ａ〜１６０ｋ、及び発光素子１４０ｌ〜１４０ｕを配置して、それぞれの光軸がマトリクス状となるように構成しているため、検知範囲に対応する発光素子１４０と受光素子１６０とを適宜に選択することにより、検知範囲の異なる２つの特定領域を切り替えることができる。即ち、特定領域ａ１を設定する場合は、発光素子１４０ｃ、１４０ｏ、及び受光素子１６０ｃ、１６０ｏでの検知を有効とする。これによって、特定領域ａ１を通過する遊技球１を検知することができる。また、特定領域ａ２を設定する場合は、発光素子１４０ｂ〜１４０ｄ、１４０ｎ〜１４０ｐ、及び受光素子１６０ｂ〜１６０ｄ、１６０ｎ〜１６０ｐでの検知を有効とする。これによって、特定領域ａ２を通過する多くの遊技球１を検知することができる。
【００８２】
このように、本実施形態における発光素子１４０及び受光素子１６０は、遊技盤１４上の特定領域ａ１又はａ２を転動する遊技球１を検知する検知手段としての機能を有する。以下では、発光素子１４０及び受光素子１６０を総称して適宜に「検知手段」という。
【００８３】
なお、遊技盤１４上に設けられた役物のうち、光軸と重なる部分は透明部材が用いられるか、或いは赤外線が通過する貫通穴が形成され、赤外線の通過を妨げないように構成されている。
【００８４】
また、本実施形態では、図６に示すように、受光素子１６０ａ〜１６０ｋ、及び発光素子１４０ｌ〜１４０ｕを配置して、それぞれの光軸がマトリクス状となるように構成しているため、遊技盤１４上の任意の位置に、任意の広さの特定領域を設定することができる。例えば、遊技盤１４上の複数の位置に、それぞれ検知範囲の異なる特定領域を設定してもよい。このように、本実施形態の構成によれば、遊技の形態や演出に合わせて、最適な位置に特定領域を設定することができる。なお、特定領域の位置が予め決まっている場合は、必要な位置にのみ発光素子１４０、受光素子１６０を配置するようにしてもよい。このような構成とした場合は、部品コストを必要最小限に抑えることができる。
【００８５】
更に、本実施形態では、後述するように、確変大当たり遊技に当選して確変モードとなり、その後、変更抽選に当選して低確率状態である通常モードに変更されたときに、特定領域ａ１又はａ２を転動する遊技球１を検知手段が検知したことを条件として、液晶表示装置３２に確率報知用演出画像を表示するようにしている。
【００８６】
［表示画面の説明］
次に、表示画面について図９〜図１３に基づいて説明する。図９に示すように、表示部３２ａの表示領域Ｑは、小領域ｑ１〜ｑ３に区分され、小領域ｑ１〜ｑ３のそれぞれにおいて、演出用識別情報が変動表示及び停止表示される。
【００８７】
即ち、表示領域Ｑは小領域ｑ１〜ｑ３に区分され、特別図柄ゲームが開始されると、図１０に示すように、小領域ｑ１〜ｑ３のそれぞれにおいて、演出用識別情報が変動表示され、その後、大当たり抽選の結果に応じて、演出用識別情報が順次停止表示され、最終的に、図１１に示すように、全ての小領域において、演出用識別情報が停止表示される。言い換えれば、大当たり抽選の結果に応じた演出用識別情報が表示領域Ｑに停止表示される。図１１では、１５Ｒ確変大当たりに当選している。演出用識別情報が順次停止表示される際に、表示領域Ｑが、表示領域Ｑにおける残りの１つの演出用識別情報の停止態様で大当たりを報知する停止態様となりうるリーチ状態となる場合がある。図１２は、リーチ状態の一例を示す。図１２では、表示領域Ｑは、小領域ｑ３に停止表示される演出用識別情報（即ち、表示領域Ｑにおける残りの１つの演出用識別情報の停止態様）で、「７」、「７」、「７」（即ち、１５Ｒ確変大当たりを報知する停止態様）となりうる。即ち、表示領域Ｑは、リーチ状態となっている。
【００８８】
演出用識別情報の変動表示が開始されてから、全ての演出用識別情報が停止表示される間での時間、所謂変動時間は、後述する時短フラグのオンオフ状態によって異なる。具体的には、時短フラグのオン時における変動時間は、時短フラグのオフ時における変動時間よりも短い。具体的には、後述する。
【００８９】
次に、遊技領域１５に表示される確率報知用演出画像について説明する。図１３及び図１４は確率報知用演出画像の表示画面を示す説明図である。本実施形態では、確変大当たり遊技に当選して確変モードとなり、その後、変更抽選に当選して低確率状態である通常モードに変更されたときは、上述した特定領域ａ１又はａ２を通過した遊技球１が発光素子１４０及び受光素子１６０で検知されたことを条件として、液晶表示装置３２に図１３に示すような確率報知用演出画像Ｐ１、或いは図１４に示すような確率報知用演出画像Ｐ２を表示するようにしている。図１４に示す確率報知用演出画像Ｐ２は、図１３の確率報知用演出画像Ｐ１と基本的な表示形態は同じであるが、「残念！！」というセリフが表示される点が異なる。この確率報知用演出画像Ｐ２は、確率報知用演出画像Ｐ１よりも表示確率の低い表示形態として用いられる。
【００９０】
本実施形態では、後述するように、高確率状態である確変モードから確変大当たり遊技に当選して確変モードとなり、その後、変更抽選に当選して低確率状態である通常モードに変更されたときには、図１３に示すような確率報知用演出画像Ｐ１を表示する。また、低確率状態である通常モードから確変大当たり遊技に当選して確変モードとなり、その後、変更抽選に当選して低確率状態である通常モードに変更されたときには、図１４に示すような確率報知用演出画像Ｐ２を表示する。このように、確変大当たり遊技に当選する前の確率状態に応じて確率報知用演出画像を切り替えることにより、変更抽選により低確率状態に転落した遊技者の中でも、準ハマリ状態であった遊技者に対して、確率状態が低確率状態へ移行したことを分かり易く報知することができる。上記のような確率報知用演出画像を表示する制御については後述する。
【００９１】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１５を参照して説明する。図１５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機１０における制御回路は、主制御回路６０と、副制御回路２００と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ７４、及び払出・発射制御回路１２６に大別して構成されている。
【００９２】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６と、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８と、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０とを備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００９３】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、及びメインＲＡＭ７０等が接続されており、該メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインＣＰＵ６６は、例えば、始動口２５に遊技球が入球した際に、１５Ｒ大当たり遊技状態、或いは２Ｒ大当たり遊技状態への移行抽選を行う。また、始動口２５に遊技球が入球した際に、変更抽選、つまり確変モード中に始動口２５に遊技球が入球した際には、確変モードから通常モードへ変更する抽選を行う。
【００９４】
即ち、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技に移行する確率が高い高確率状態（確変モード）と、大当たり遊技に移行する確率が高確率状態よりも低い低確率状態（通常モード）のいずれかの遊技状態において、大当たり抽選を行い、遊戯状態を、大当たり遊技後に高確率状態へ移行する確変大当たり、又は大当たり遊技後に低確率状態へ移行する通常大当たりのいずれかに変更する制御を行う制御手段としての機能を備える。確変大当たりには、１５Ｒ確変大当たり遊技、及び２Ｒ大当たり遊技がある。また、通常大当たりには、１５Ｒ通常大当たり遊技がある。更に、メインＣＰＵ６６は、確率状態が高確率状態のときに、低確率状態への変更抽選を行い、この変更抽選に当選したときに、確率状態を低確率状態に変更する制御を行う変更制御手段としての機能を備える。
【００９５】
更に、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技（１５Ｒ、２Ｒ）が終了した後に所定回数の時短ゲーム（付帯遊技）を、後述する図１７に示す時短回数テーブルに応じて、１００回、２００回、３００回のうちのいずれかの回数に決定する処理を行い、更に、決定された回数の時短ゲームを実行する。即ち、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技が終了した後に、遊技者にとって有利な付帯遊技を実行する制御を行う付帯遊技実行制御手段としての機能を有する。
【００９６】
また、図１７に示す時短回数テーブルは、通常モード（低確率状態）から大当たり遊技に移行したときの方が、確変モード（高確率状態）から大当たり遊技に移行したときよりも、その後実行される時短ゲームの平均継続回数が多くなるように設定されている。即ち、メインＣＰＵ６６は、低確率状態から大当たり遊技に移行したときの方が、高確率状態から大当たり遊技に移行したときよりも付帯遊技の平均継続回数が多くなるように設定する付帯遊技継続回数設定手段としての機能を備える。
【００９７】
また、メインＣＰＵ６６は、確率状態が通常モード（低確率状態）から大当たり遊技に当選して高確率状態となり、その後、変更抽選に当選して確率状態が低確率状態に変更された場合には、高確率状態から前記確変大当たり遊技に当選して高確率状態となり、その後、変更抽選に当選して確率状態が低確率状態に変更された場合よりも、遊技盤１４上の前記特定領域が広くなるように検知手段の検知範囲を設定する検知範囲設定手段としての機能を備える。
【００９８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６がパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル（図１６参照）、大当たり遊技（１５Ｒ、２Ｒ）の後に実行する時短ゲーム（付帯遊技）の回数を設定する時短回数テーブル（図１７参照）、確変モードから通常モードへのモード変更を行う際の変更抽選テーブル、可変表示ゲームの実行を選択する演出用識別情報選択テーブル、及びその他のテーブルも記憶されている。
【００９９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１００】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、各種の変数等が設定されている。
【０１０１】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。
【０１０２】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりでない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。
【０１０３】
演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器５１に表示を行わせることを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次「１」増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを「１」増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０１０４】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計時するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【０１０５】
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）の開放回数（ラウンド数）を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（ラウンド数）を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口（図４参照）に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２またはカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。
【０１０６】
また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、１ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー４４に入賞し、カウントセンサ１０５を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（始動記憶数カウンタ）は、始動口２５へ遊技球が入賞したときに特別図柄の変動表示が実行できない場合に、特別図柄ゲームの開始を保留した際に、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。即ち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【０１０７】
時短回数カウンタは、大当たり遊技（１５Ｒ、２Ｒ）が終了した後に実行される時短ゲームの回数をカウントする。
【０１０８】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が設定され、種々の情報が記憶されている。
【０１０９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４と、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ｍsec）毎にクロックパルスを発生する。
【０１１０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１５に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２と、カウントセンサ１０４，１０５と、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２と、通過球センサ１１４，１１５と、始動入賞球センサ１１６と、普通電動役物ソレノイド１１８と、大入賞口ソレノイド１２０と、シーソーソレノイド１２２と、バックアップクリアスイッチ１２４と、発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２と、発光素子１４０と、受光素子１６０とが接続されている。
【０１１１】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１１２】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１１３】
カウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４に設けられている。このカウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１１４】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１１５】
通過球センサ１１４，１１５は、通過ゲート５４ａ，５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４，１１５は、通過ゲート５４ａ，５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１１６】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１１７】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、２Ｒ大当たり遊技を実行する場合、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態とする。２Ｒ大当たり遊技を実行しない場合（例えば、通常遊技状態や１５Ｒ大当たり遊技状態等）、普通電動役物ソレノイド１１８は、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を閉鎖状態とする。
【０１１８】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１１９】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替える。
【０１２０】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１２１】
発射パワー増加ボタン８０は、本体枠１２に設けられている。この発射パワー増加ボタン８０は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【０１２２】
発射パワー減少ボタン８２は、本体枠１２に設けられている。この発射パワー減少ボタン８２は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【０１２３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１２４】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる操作を行う。また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【０１２５】
発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン８０や発射パワー減少ボタン８２の操作に応じた電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１２６】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を出力する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ５２）等が含まれる。
【０１２７】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６より出力する音声に関する制御、ランプ７４、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【０１２８】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６と、プログラムＲＯＭ２０８と、ワークＲＡＭ２１０と、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０と、スピーカ４６より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路２３０と、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプなどのランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１２９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１３０】
サブＣＰＵ２０６は、変動表示手段としての液晶表示装置３２の、表示部３２ａへの画像表示を制御する。即ち、可変表示ゲームが開始されたときには、特別図柄の変動表示に伴って、表示部３２ａの中央部となる表示領域Ｑにおいて、演出用識別情報を変動表示するとともに、特別図柄の停止表示に同期して演出用識別情報を停止表示する制御を行う。更に、後述する演出画像表示制御処理において、表示部３２ａの所定領域に確率報知用演出画像を表示する制御を行う。
【０１３１】
また、サブＣＰＵ２０６は後述するように、確変大当たり遊技に当選して高確率状態となり、その後、変更抽選に当選して確率状態が低確率状態に変更されたときに、遊技盤１４上の特定領域を転動する遊技球を検出手段（図６参照）が検知したことを条件として、液晶表示装置３２において、確率状態が高確率状態から低確率状態に移行したことを遊技者に知らせる特定の演出画像（確率報知用演出画像）を表示するように制御する演出画像表示制御手段としての機能を備える。
【０１３２】
また、サブＣＰＵ２０６は、上記演出画像表示制御手段としての機能において、低確率状態から確変大当たり遊技に当選して高確率状態となり、その後、変更抽選に当選して確率状態が低確率状態に変更された場合に表示する特定の演出画像が、高確率状態から確変大当たり遊技に当選して高確率状態となり、その後、変更抽選に当選して確率状態が低確率状態に変更された場合に表示する特定の演出画像よりも表示確率の低い表示形態となるように制御を行う。具体的には、低確率状態から確変大当たり遊技に当選して高確率状態となり、その後、変更抽選に当選して確率状態が低確率状態に変更された場合には、図１３に示すような確率報知用演出画像Ｐ１を表示する。また、高確率状態から確変大当たり遊技に当選して高確率状態となり、その後、変更抽選に当選して確率状態が低確率状態に変更された場合には、表示確率の低い表示形態として、図１４に示すように「残念！！」というセリフが付けられた確率報知用演出画像Ｐ２を表示する。本実施形態では、確率報知用演出画像Ｐ１及びＰ２を特定領域ａ１、ａ２と同じ場所に表示するようにしているが、一方を別の場所に表示するようにしてもよいし、それぞれ異なる場所に表示するようにしてもよい。
【０１３３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１３４】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、変更抽選により低確率状態に移行したことを遊技者に知らせる確率報知用演出画像の演出パターンが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【０１３５】
更に、プログラムＲＯＭ２０８には、可変表示ゲームにおいて各種の演出パターンを表示するようにした場合には、これら演出パターンが記憶される。
【０１３６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御機能を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。勿論、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。加えて、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１３７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１３８】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１３９】
図１４において、サブＣＰＵ２０６の制御下で、演出用識別情報の変動表示を行う表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２と、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６と、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１４０】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６と、画像データＲＯＭ２１６と、Ｄ／Ａコンバータ２１８と、初期リセット回路２２０とに接続されている。
【０１４１】
このＶＤＰ２１２は、所謂、スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１４２】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。また、可変表示ゲームが開始された際に表示するキャラクタ画像が記憶されている。更に、変更抽選により低確率状態に移行したことを遊技者に知らせる確率報知用演出画像が記憶されている。
【０１４３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、或いはキャラクタ画像、確率報知用演出画像等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。更に、該ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像を表示させる。
【０１４４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２と、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４と、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）から構成されている。
【０１４５】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６より出力する音声の制御を行う。
【０１４６】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ１３２の制御を行うものである。
【０１４７】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ１３２を点灯、点滅、消灯させる。
【０１４８】
［大当たり判定テーブル］
図１６は、メインＲＯＭ６８に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常モードの場合（例えば、状態フラグの値（例えば「０」）によって判定される）、大当たり判定用乱数値が１〜３９３の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が３９４〜３９７の場合には、特定遊技（２Ｒ大当たり）と判定される。大当たり判定用乱数値が３９８〜３９９の場合には、特別遊技（１５Ｒ通常大当たり）と判定される。大当たり判定用乱数値が４００の場合には、特別遊技（１５Ｒ確変大当たり）と判定される。
【０１４９】
また、確変モードの場合（例えば、状態フラグの値（例えば「１」）によって判定される）、大当たり判定用乱数値が１〜３３０の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が３３１〜３７０の場合には、特定遊技（２Ｒ大当たり）と判定される。大当たり判定用乱数値が３７１〜３９０の場合には、特別遊技（１５Ｒ通常大当たり）と判定される。大当たり判定用乱数値が３９１〜４００の場合には、特別遊技（１５Ｒ確変大当たり）と判定される。
【０１５０】
即ち、確変モード時には、通常モード時よりも１５Ｒ大当たり遊技、及び２Ｒ大当たり遊技へ当選する確率が極めて高く設定されている。
【０１５１】
［時短回数テーブル］
図１７は、メインＲＯＭ６８に格納されている時短回数テーブルの一例を示している。同図に示すように、大当たり遊技（１５Ｒ、２Ｒ）の後に実行される時短ゲーム（付帯遊技）の回数は、１００回、２００回、３００回のうちのいずれかの回数に決定されるが、そのときの振り分け率は、どの確率状態から移行したかにより異なる。本実施形態では、低確率状態から高確率状態に移行したときの方が、高確率状態から高確率状態に移行したときよりも、時短ゲームの平均継続回数が多くなるように設定されている。図１７に示す例では、低確率状態から高確率状態に移行したときの平均継続回数は２３０回となるのに対して、高確率状態から高確率状態に移行したときの平均継続回数は１３０回となる。
【０１５２】
［遊技機の動作］
以下、図１８〜図２４に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機１０の処理手順について説明する。
【０１５３】
［メイン処理］
主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、まず図１８に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１９を用いて後述するが、特別図柄ゲームや可変表示ゲーム（以下、特別図柄ゲーム等という）の進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。更に、詳しくは図２５を用いて後述するが、遊技盤１４上の特定領域を転動する遊技球を検知手段が検知したか否かを判断する遊技球検知判断処理を実行する。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５とステップＳ１６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１５４】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ｍｓｅｃ）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１９に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１５５】
まず、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を「１」増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口２５等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、１５Ｒ大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、２Ｒ大当たり遊技が実行される際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー４４の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を進める。
【０１５６】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、表示領域Ｑの小領域ｑ１〜ｑ３に停止表示される演出用識別情報を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を進める。
【０１５７】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１５８】
［特別図柄制御処理］
図１８のステップＳ１５において実行されるサブルーチンの詳細を、図２０に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図２０において、ステップＳ７２からステップＳ８１（ステップＳ７６を除く）の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲーム等が進行することになる。
【０１５９】
まず、図２０に示すように、ステップＳ７１にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を進める。
【０１６０】
なお、ステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲーム等の遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０１６１】
また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６２】
ステップＳ７２では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図２２を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を進める。
【０１６３】
ステップＳ７３では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を進める。
【０１６４】
ステップＳ７４では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１６５】
つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりでない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を進める。
【０１６６】
ステップＳ７５では、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９、或いは特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１６７】
そして、メインＣＰＵ６６は、図１９のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９、或いは特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９または特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０または普通電動役物ソレノイド１１８に出力する。
【０１６８】
このように、メインＣＰＵ６６等は、大入賞口３９または特定遊技専用入賞アタッカー４４の開閉制御を行う。つまり、１５Ｒ大当たり遊技、或いは２Ｒ大当たり遊技が実行される。
【０１６９】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技状態が１５Ｒ大当たり遊技の場合には、開放上限時間（例えば３０秒など）を大入賞口開放時間タイマにセットする。即ち、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、「１５」など）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して１５Ｒ大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を進める。
【０１７０】
一方、メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当たり遊技の場合には、開放上限時間（例えば１秒など）を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、「２」など）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特定遊技実行時間タイマを使用して２Ｒ大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を進める。このように、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い１５Ｒ大当たり遊技（特別遊技）、及びこれよりも役物の開放時間が短い２Ｒ大当たり遊技（特定遊技）のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。
【０１７１】
このように、有利な遊技の一例である１５Ｒ大当たり遊技及び２Ｒ大当たり遊技において、大入賞口３９（図４参照）や特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）等の役物は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。
【０１７２】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１７３】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１９のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を進める。
【０１７４】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が１５Ｒ大当たり遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を進める。
【０１７５】
一方、有利な遊技が２Ｒ大当たり遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば１秒）を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を進める。
【０１７６】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、１５Ｒ大当たり遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが「１０」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１７７】
メインＣＰＵ６６は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、２Ｒ大当たり遊技であれば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが「３」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー４４を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。
【０１７８】
メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を進める。
【０１７９】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が１５Ｒ大当たり遊技の場合（例えば、状態フラグの値が「２」の場合）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが「１５」（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が「７」である場合）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１８０】
メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定する。
【０１８１】
また、有利な遊技が２Ｒ大当たり遊技の場合（例えば、状態フラグの値が「１」の場合）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが「２」（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が「３」である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定する。
【０１８２】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに「１」を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を進める。
【０１８３】
ステップＳ８０においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を進める。
【０１８４】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータを「１」減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が「１」減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲーム等が実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図２１に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０８」と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７２，ステップＳ７３，ステップＳ７４，ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを「００」、「０１」，「０２」，「０３」と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７２，ステップＳ７３，ステップＳ７４，ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「０４」，「０５」，「０６」と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７８，ステップＳ７９，ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、１５Ｒ大当たり遊技を実行することとなる。なお、１５Ｒ大当たり遊技（特別遊技）の終了条件が成立した場合には、「０４」，「０５」，「０７」，「０８」と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７８〜ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、１５Ｒ大当たり遊技を終了することになる。
【０１８６】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンの詳細を、図２２に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１８７】
最初に、図２２に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が「０」であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが「０」であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが「０」でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を進める。
【０１８９】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を進める。
【０１９１】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、状態フラグの値に基づいて、大当たり判定テーブル（図１６参照）に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。
【０１９２】
つまり、内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である２Ｒ大当たり遊技の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、１５Ｒ大当たり遊技の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、或いは１５Ｒ大当たり遊技の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０６に処理を進める。
【０１９３】
ステップＳ１０６において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を進める。
【０１９４】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップＳ１０５の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
【０１９５】
ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用識別情報の変動表示パターン、演出画像（確率報知用演出画像を含む）の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンに基づいて、演出用識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を進める。
【０１９６】
また、ステップＳ１０９において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図１９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置３２における演出表示の制御を行う。
【０１９７】
更に、ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、演出用識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【０１９８】
即ち、ステップＳ１０９においては、ステップＳ１０６の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１９９】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１８のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
【０２００】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
［図柄決定処理］
図２２のステップＳ１０６「図柄決定処理」について、図２３に示すフローチャートを参照して説明する。図２３のステップＳ１５００において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図２２のステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６が、大当たりであると判断した場合には、ステップＳ１５０２に処理を移し、大当たりでないと判断した場合には、ステップＳ１５１８に処理を進める。
【０２０２】
ステップＳ１５０２において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０４に処理を進める。
【０２０３】
ステップＳ１５０４において、２Ｒ大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、２Ｒ大当たりか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当たり（特定遊技）と判定した場合には、ステップＳ１５０５に処理を移し、２Ｒ大当たりと判定しない場合には、ステップＳ１５１０に処理を進める。
【０２０４】
ステップＳ１５０６において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０６に処理を進める。
【０２０５】
ステップＳ１５０６において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。その結果、確変と判定した場合には、ステップＳ１５０７に処理を進め、確変と判定しない場合には、ステップＳ１５０８に処理を進める。
【０２０６】
ステップＳ１５０７において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値（例えば、「１」など）をセットする。更に、抽選により決められる時短ゲームの回数を設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「１」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２０７】
また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１９のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。
【０２０８】
ステップＳ１５０８において、状態フラグに通常モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、通常モードを表す値（例えば、「０」など）をセットする。更に、抽選により決められる時短ゲームの回数を設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、通常モードを表す値として、「０」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２０９】
また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１９のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。
【０２１０】
また、ステップＳ１５１０において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１２に処理を進める。
【０２１１】
ステップＳ１５１２において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。その結果、確変と判定した場合には、ステップＳ１５１４に処理を進め、確変と判定しない場合には、ステップＳ１５１６に処理を進める。
【０２１２】
ステップＳ１５１４において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値（例えば、「２」など）をセットする。更に、抽選により決められる時短ゲームの回数を設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「２」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２１３】
また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１９のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。
【０２１４】
ステップＳ１５１６において、状態フラグに通常モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、通常モードを表す値（例えば、「０」など）をセットする。更に、抽選により決められる時短ゲームの回数を設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、通常モードを表す値として、「０」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２１５】
また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１９のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。
【０２１６】
ステップＳ１５１８では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２１７】
更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図１９のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
図２４は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機１０の遊技状態遷移の一例を示している。図２４に示すように、最初に通常モードの通常遊技（状態Ｃ１６００）が実行されている。遊技球が始動口２５に入球すると、図２１のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。次に、大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０２１９】
大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）においては、大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図２３のステップＳ１５００の処理によって制御される。大当たりの場合には、２Ｒ大当たり判定状態（状態Ｃ１６０６）に状態が変化し、大当たりでない場合には、時短ゲーム中であるか否かの判定状態（状態Ｃ１６２２）に状態が変化する。時短ゲーム中である場合には、時短ゲーム（状態Ｃ１６２４）に状態が変化し、時短ゲームが終了した場合には、通常遊技（状態Ｃ１６００）に状態が変化する。
【０２２０】
２Ｒ大当たり判定状態（状態Ｃ１６０６）においては、２Ｒ大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図２３のステップＳ１５０４の処理によって制御される。２Ｒ大当たりの場合には、確変判定状態（状態Ｃ１６０７）に状態が変化する。
【０２２１】
確変判定状態（状態Ｃ１６０７）においては、確変大当たりか否かの判定が行われる。具体的には、図２３のステップＳ１５０６の処理によって制御される。確変大当たりの場合には、特定遊技状態（２Ｒ確変大当たり）（状態Ｃ１６０８）に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、特定遊技状態（２Ｒ通常大当たり）（状態Ｃ１６０８）に状態が変化する。  
特定遊技状態（状態Ｃ１６０８）においては、図２０のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である２Ｒ確変大当たり遊技が実行される。そして、２ラウンド数有利なラウンドゲームが実行された後、通常遊技（状態Ｃ１６１０）に状態が変化する。
【０２２２】
通常遊技の確変モード（状態Ｃ１６１０）は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選（状態Ｃ１６０２）の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口２５に入球すると、図２２のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル（図１６参照）の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０２２３】
特定遊技状態（状態Ｃ１６０８）においては、図２０のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である２Ｒ通常大当たり遊技が実行される。そして、２ラウンド有利なラウンドゲームが実行された後、通常遊技（状態Ｃ１６１０）に状態が変化する。
【０２２４】
また、確変判定状態（状態Ｃ１６１２）においては、確変大当たりか否か判定が行われる。具体的には図２３のステップＳ１５１２の処理によって制御される。確変大当たりの場合には、特別遊技状態（１５Ｒ確変大当たり）（状態Ｃ１６１４）に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、特別遊技状態（１５Ｒ通常大当たり）（状態Ｃ１６２０）に状態が変化する。
【０２２５】
特別遊技状態（状態Ｃ１６１４）においては、図２０のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行される。そして、１５ラウンド有利なラウンドゲームが実行された後、通常遊技（状態Ｃ１６１６）に状態が変化する。
【０２２６】
通常遊技の確変モード（状態Ｃ１６１６）は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選（状態Ｃ１６０２）の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口２５（図４参照）に入球すると、図２２のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル（図１６参照）の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０２２７】
特別遊技状態（状態Ｃ１６２０）においては、図２０のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、１５Ｒ通常大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技が所定の１５ラウンド実行された場合には、通常遊技（状態Ｃ１６００）に状態が変化する。
【０２２８】
このようにして、２Ｒ大当たり遊技、１５Ｒ確変大当たり遊技、及び１５Ｒ通常大当たり遊技の抽選が行われる。
【０２２９】
１５大当たり遊技、或いは２Ｒ大当たり遊技においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図１９のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。また、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
［遊技球検知判断処理］
次に、図１８のステップＳ１６において実行されるサブルーチンの詳細を、図２５に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２３１】
まず、図２５に示すように、ステップＳ２１において、メインＣＰＵ６６は、変更抽選に当選したか否かを判定する。この変更抽選は、前述したように、確変モード時に始動口２５に遊技球が入球した際に、１５Ｒ大当たり遊技状態への移行抽選、及び２Ｒ大当たり遊技状態への移行抽選とともに行われ、当選すると、確変モードから通常モードへ転落する。ここで、変更抽選に当選と判定した場合は、ステップＳ２２に処理を進める。
【０２３２】
ステップＳ２２において、メインＣＰＵ６６は、確変大当たり遊技へ移行する前の確率状態が通常モード（低確率状態）か否か判定する。通常モードからの当選と判定しない場合、即ち、確変モード（高確率状態）から当選した場合は、ステップＳ２３へ処理を進める。一方、通常モードからの当選と判定した場合は、ステップＳ２４へ処理を進める。
【０２３３】
ステップＳ２３において、メインＣＰＵ６６は、遊技球の検知範囲として特定領域ａ１を設定する。このように、確変モードから当選した場合は、遊技球の検知範囲が狭く設定される（図７参照）。また、ステップＳ２４において、メインＣＰＵ６６は、遊技球の検知範囲として特定領域ａ２を設定する。このように、通常モードから当選した場合は、遊技球の検知範囲が広く設定される（図８参照）。続いて、ステップＳ２５に処理を進める。
【０２３４】
ステップＳ２５において、メインＣＰＵ６６は、設定した特定領域に対応する発光素子１４０及び受光素子１６０を作動させて、遊技盤１４上の特定領域（ａ１又はａ２）を転動する遊技球の検知を開始する。続いて、ステップＳ２６に処理を進める。
【０２３５】
ステップＳ２６において、メインＣＰＵ６６は、設定した特定領域で遊技球を検知したか否かを判定する。遊技球を検知したと判定した場合は、ステップＳ２７に処理を進め、演出用画像表示コマンド、及び設定した特定領域（ａ１又はａ２）を示すフラグを副制御回路２００へ送信する。一方、遊技球を検知したと判定しない場合は、ステップＳ２８に処理を進める。
【０２３６】
ステップＳ２８において、メインＣＰＵ６６は、確変大当たりか否かを判定する。具体的には、図２３のステップＳ１５１２の処理によって制御される。確変大当たりと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、変更抽選に当選した後に確変大当たりに当選した場合は、再び高確率状態へ移行するので、確率報知用演出画像を表示する必要がないからである。一方、確変大当たりと判定しない場合はステップＳ２９に処理を進める。ステップＳ２９において、メインＣＰＵ６６は、所定時間が経過したか否かを判定する。例えば、ステップＳ２１において変更抽選に当選したと判定したときから計時を開始し、所定時間が経過したと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、変更抽選に当選してから所定時間内に特定領域で遊技球が検知されないときは、確率報知用演出画像の表示は行われないことになる。一方、所定時間が経過したと判定しない場合は、ステップＳ２６にリターンする。
【０２３７】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行する。
【０２３８】
［演出画像表示制御処理］
図２６に示すフローチャートを参照して、演出画像表示の制御について説明する。まず、ステップＳ３１において、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から送信された演出画像表示コマンドを受信する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から送信された演出画像表示コマンドを受信する。なお、表示する演出画像が確率報知用演出画像の場合は、演出画像表示コマンドとともに、特定領域ａ１又はａ２のいずれかを示すフラグを受信する。続いて、ステップＳ３２において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して演出画像の画像表示命令を送信する。ステップＳ３３において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から送信された画像表示命令に基づいて、画像データＲＯＭ２１６から所定の演出画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。そして、この画像データを液晶表示装置３２に送信して、液晶表示装置３２の表示部３２ａの所定領域に演出画像を所定時間表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０２３９】
以上の処理において、演出画像表示コマンドとして、確率報知用演出画像を表示するコマンドを受信した場合は、同時に特定領域（ａ１又はａ２）を示すフラグを受信する。サブＣＰＵ２０６は、受信したフラグが特定領域ａ１を示すフラグであれば、画像データＲＯＭ２１６から確率報知用演出画像Ｐ１の演出画像データを読み出し、受信したフラグが特定領域ａ２を示すフラグであれば、画像データＲＯＭ２１６から確率報知用演出画像Ｐ２の演出画像データを読み出す。そして、液晶表示装置３２の表示部３２ａの所定領域（例えば、特定領域と同じ領域）に、確率報知用演出画像ａ１又はａ２を所定時間（例えば、３秒間）表示させる。
【０２４０】
即ち、高確率状態である確変モードから確変大当たり遊技に当選して確変モードとなり、その後、変更抽選に当選して低確率状態である通常モードに変更された場合には、図７に示すような特定領域ａ１が設定される。そして、この特定領域ａ１を転動する遊技球１を検知手段が検知したことを条件として、図１３に示すように、液晶表示装置３２に確率報知用演出画像Ｐ１が表示される。したがって、予め遊技前に上記のような条件が成立したときに確率報知用演出画像が表示されることを遊技者に通知しておけば、遊技者は、確変モードでの遊技中に変更抽選に当選して低確率状態に移行したことを速やかに認識することができる。
【０２４１】
また、低確率状態である通常モードから確変大当たり遊技に当選して確変モードとなり、その後、変更抽選に当選して低確率状態である通常モードに変更されたときには、検知範囲の広い特定領域ａ２が設定される。そして、この特定領域ａ１を転動する遊技球１を検知手段が検知したことを条件として、図１４に示すように、液晶表示装置３２に確率報知用演出画像Ｐ２が表示される。
【０２４２】
このように、低確率状態から確変大当たり遊技に当選した、所謂、準ハマリ状態であった遊技者に対しては、変更抽選により低確率状態に転落したことを更に高い確率で報知することができる。更に、準ハマリ状態であった遊技者に対しては、確率報知用演出画像Ｐ１よりも表示確率の低い確率報知用演出画像Ｐ２が表示されるので、遊技前に、上記のような条件が成立したときには表示確率の低い確率報知用演出画像Ｐ２が表示されることを遊技者に通知しておけば、準ハマリ状態であった遊技者は、確変モードでの遊技中に変更抽選に当選して低確率状態に移行したことを速やかに、且つ確実に認識することができる。
【０２４３】
上述したように、本実施形態に係わるパチンコ遊技機１０によれば、確変大当たり遊技に当選して高確率状態となり、その後の変更抽選に当選して確率状態が低確率状態に変更された遊技者に対して、遊技盤１４上の特定領域を転動する遊技球を検出手段が検知したことを条件として、確率状態が高確率状態から低確率状態に移行したことを知らせる確率報知用演出画像を表示するようにしたので、遊技者に対して、変更抽選に当選して低確率状態に移行したことを分かり易く報知することができ、遊技者に現在の確率状態を速やかに認識させることができる。したがって、遊技者に対して、低確率状態であるにも関わらず高確率状態が継続しているのではないかという過度な期待感を持つことを抑えることができる。
【０２４４】
とくに、本実施形態では、低確率状態から確変大当たり遊技に当選した、所謂、準ハマリ状態であった遊技者に対しては、高確率状態から確変大当たり遊技に当選した遊技者よりも、特定領域が広くなるように検知手段の検知範囲が設定されるので、準ハマリ状態であった遊技者に対して、変更抽選に当選して低確率状態に移行したことを分かり易く、且つ更に高い確率で報知することができ、準ハマリ状態であった遊技者に現在の確率状態を速やかに認識させることができる。
【０２４５】
また、本実施形態では、上記準ハマリ状態であった遊技者に対しては、高確率状態から確変大当たり遊技に当選した遊技者よりも、表示確率の低い表示形態である確率報知用演出画像Ｐ２が表示されるように制御されるので、準ハマリ状態であった遊技者に対して、変更抽選に当選して低確率状態に移行したことを更に分かり易く報知することができ、準ハマリ状態であった遊技者に現在の確率状態を速やかに、且つ確実に認識させることができる。
【０２４６】
以上説明したように、本実施形態に係わるパチンコ遊技機１０においては、確変大当たり遊技に当選して高確率状態となり、その後の変更抽選に当選して確率状態が低確率状態に変更されたときに特定の演出画像を表示するようにしたので、遊技者に対して、変更抽選に当選して低確率状態に移行したことを分かり易く報知することができ、遊技者に現在の確率状態を速やかに認識させることができる。したがって、遊技者に対して、低確率状態であるにも関わらず高確率状態が継続しているのではないかという過度な期待感を持つことを抑えることができ、遊技のやめどきの判断材料を提供することができる。この結果、遊技者が不利な遊技状態において必要以上に金銭的価値を消費することを救済することができる。
【０２４７】
以上、本発明に係わる遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０２４８】
また、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２４９】
準ハマリ状態であった遊技者に対して、確率状態が高確率状態から低確率状態に転落したことを報知して、遊技者が過度な期待感を持つことを抑える上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２５０】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤後板の構成を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤における発光素子と受光素子の配置を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤における遊技球の検知範囲を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤における遊技球の検知範囲を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。
【図１７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において参照される時短回数テーブルである。
【図１８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解側面図である。
【符号の説明】
【０２５１】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１３  障害釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護板
２０  上皿
２２  下皿
２３  羽根部材
２４  入賞口
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３１  スペーサー
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示部
３３  特別図柄表示器
３５  普通図柄表示器
３７  表示器ケース
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４４  特定遊技専用入賞アタッカー
４６  スピーカ
４７  第１ワープ経路
４８  羽根部材
４９  第２ワープ経路
５０  普通図柄保留ランプ
５１  ラウンド数表示器
５２  ＬＥＤ
５３  電飾ユニット
５５，５７，５８  障害物
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
７４  ランプ
７６  ランプ制御回路
８０  発射パワー増加ボタン
８２  発射パワー減少ボタン
１０２  Ｖ・カウントセンサ
１０４，１０５  カウントセンサ
１０６，１０８，１１０，１１２  一般入賞球センサ
１１４，１１５  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  シーソーソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１４０ａ〜１４０ｕ  発光素子
１５０  カードユニット
１６０ａ〜１６０ｕ  受光素子
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  ＶＤＰ
２１６  画像データＲＯＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２４０  ランプ制御回路
２４２  ドライブ回路
２５０  表示制御回路
【図１】
2008079973.tif 000003
【図２】
2008079973.tif 000004
【図３】
2008079973.tif 000005
【図４】
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【図５】
2008079973.tif 000007
【図６】
2008079973.tif 000008
【図７】
2008079973.tif 000009
【図８】
2008079973.tif 000010
【図９】
2008079973.tif 000011
【図１０】
2008079973.tif 000012
【図１１】
2008079973.tif 000013
【図１２】
2008079973.tif 000014
【図１３】
2008079973.tif 000015
【図１４】
2008079973.tif 000016
【図１５】
2008079973.tif 000017
【図１６】
2008079973.tif 000018
【図１７】
2008079973.tif 000019
【図１８】
2008079973.tif 000020
【図１９】
2008079973.tif 000021
【図２０】
2008079973.tif 000022
【図２１】
2008079973.tif 000023
【図２２】
2008079973.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2008079973.tif 000026
【図２５】
2008079973.tif 000027
【図２６】
2008079973.tif 000028