(57)【要約】  【課題】  遊技機で行なわれた遊技に関する履歴情報を、当該遊技を行ったプレイヤー自身が希望する記憶装置などに保存することができるとともに、当該保存した遊技に関する情報の内容を容易に把握することができる遊技履歴管理サーバおよび遊技履歴管理システムを提供すること。  【解決手段】  遊技機３においてプレイヤーが所持するＩＣカードから当該プレイヤーのＩＤデータが読み出されて、管理サーバ１へ送信され、管理サーバ１は、上記プレイヤーが遊技機３で行った遊技の履歴情報を、上記ＩＤデータに対応付けて、ストレージサーバ２の記憶装置５に記憶させる。また、管理サーバ１は、上記記憶装置５内に当該プレイヤーの遊技履歴情報を保存するための記憶領域が作成されていなかった場合は、当該記憶領域を作成し、作成した記憶領域に遊技履歴情報を保存する。  【選択図】  図１
2008173378.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機において実行された遊技の状況を時系列で記録した遊技履歴情報を、該遊技機によってＩＣカードから読み取られたプレイヤーの識別情報と対応付けて、外部サーバが備えている記憶装置に、ネットワークを介して記憶させる遊技履歴管理サーバであって、
前記遊技機から送信された前記識別情報を受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信された前記識別情報に対応する遊技履歴情報を保存するための記憶領域が、前記外部サーバの記憶装置内に存在するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段が、前記識別情報に対応する前記記憶領域が存在していないと判断した場合、前記遊技履歴情報を保存するための記憶領域を、前記外部サーバの記憶装置内に、前記受信手段によって受信された識別情報に対応づけて作成する記憶領域作成手段と
を備えたことを特徴とする遊技履歴管理サーバ。
【請求項２】
プレイヤーの操作に応じて遊技に関する制御を行う遊技機と、該遊技機で実行された遊技に関する遊技履歴情報を、ネットワークを介して外部サーバが備えている記憶装置に記憶させる管理サーバとからなる遊技履歴管理システムであって、
前記遊技機は、
前記管理サーバと情報のやりとりを行う遊技機通信手段と、
プレイヤーが所持するＩＣカードが有するメモリから、該プレイヤーに付与された固有の識別情報を読み取る読取手段と
を備え、前記読取手段によって読み取られた前記識別情報を前記遊技機通信手段によって前記管理サーバへ送信し、
前記管理サーバは、
前記遊技機と情報のやりとりを行うサーバ通信手段と、
前記サーバ通信手段を介して受信された前記識別情報に対応する遊技履歴情報を保存するための記憶領域が、前記外部サーバの記憶装置内に存在するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段が、前記識別情報に対応する前記記憶領域が存在していないと判断した場合、前記遊技履歴情報を保存するための記憶領域を、前記外部サーバの記憶装置内に、前記サーバ通信手段を介して受信された識別情報に対応づけて作成する記憶領域作成手段と
を有することを特徴とする遊技履歴管理システム。
【請求項３】
前記遊技機は、
前記ＩＣカードのメモリにデータを書き込む書込手段と、
外部からの操作により遊技終了信号を出力する遊技終了指示手段と、
前記遊技終了指示手段から前記遊技終了信号が出力されると、前記遊技履歴情報の内容の表示態様を、外部からの操作に応じて選択する表示態様選択手段と
を備え、前記表示態様選択手段によって選択された表示態様を表す表示態様情報を前記通信手段により送信し、
前記管理サーバは、
前記サーバ通信手段を介して前記表示態様情報を受信すると、前記読取手段によって前記識別情報が読み取られてから該表示態様情報を受信するまでに実行された遊技に関する遊技履歴情報を、該受信した表示態様情報によって示される表示態様で可視化するデータに変換する変換手段を備え、
前記サーバ通信手段によって、前記変換手段より変換されたデータを前記遊技機へ送信し、
前記遊技機は、
前記遊技機通信手段を介して前記変換手段により変換されたデータを受信すると、該データを前記書込手段によって前記ＩＣカードのメモリに書き込む
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技履歴管理システム。
【請求項４】
前記遊技機は、
前記遊技履歴情報によって示される前記遊技の状況が、報知すべき条件を満たしたか否かの判断基準となる報知条件情報を、前記読取手段によって前記ＩＣカードのメモリから読み取った場合、該報知条件情報を前記識別情報と共に前記遊技機通信手段によって前記管理サーバへ送信し、
前記管理サーバは、
前記サーバ通信手段を介して前記報知条件情報を受信した場合、前記識別情報に対応する遊技履歴情報における最新の前記遊技に関する状況が、前記受信した報知条件情報によって示される報知条件を満たした否かを判断する条件充足判断手段と、
前記条件充足判断手段が、前記最新の遊技に関する状況が前記報知条件を満たしたと判断した場合、報知を行うことを指示する報知指示情報を前記サーバ通信手段によって前記遊技機へ送信する報知指示手段と、
を備え、
前記遊技機は、前記遊技機通信手段を介して前記報知指示情報を受信すると、前記ＩＣカードに備えられた報知手段によって報知を行う
ことを特徴とする請求項２または３に記載の遊技履歴管理システム。
【請求項５】
前記遊技機は、
前記ネットワークに接続された複数の前記外部サーバのうち、いずれか１つの外部サーバを、外部からの操作に応じて選択する外部サーバ選択手段を備えると共に、該外部サーバ選択手段によって選択された外部サーバを指定するサーバ指定情報を、前記遊技機通信手段によって、前記管理サーバへ送信し、
前記管理サーバは、
前記サーバ通信手段を介して受信した前記サーバ指定情報によって指定される外部サーバが備える記憶装置内に作成された、前記識別情報に対応する遊技履歴情報を保存するための記憶領域に、該前記識別情報に対応する遊技履歴情報を保存する
ことを特徴とする請求項２から４のうちいずれか１項に記載の遊技履歴管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機で行なわれた遊技に関する状態を時系列で記録した遊技履歴情報を、保存および管理する遊技履歴管理サーバおよび遊技履歴管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチスロ遊技機およびパチンコ遊技機が設置されている遊技場においては、各遊技機で行なわれた遊技の回数、投入ならびに払い出された遊技媒体（例えばメダル、遊技球）の数、および、大当たりの発生回数や、遊技媒体の貸出機に投入された金額、貸し出した遊技媒体の数などを、いわゆるホールコンピュータなどによって集中的に記録、管理している。これらの情報のうち、特に遊技に関する情報は、プレイヤーが遊技を行う遊技機を選択する上で参考となり、また、遊技機の特徴を把握するための有力な情報となる。このため、一般に、遊技場では、各遊技機に対して、その遊技機で当日に実行された総遊技回数、大当たりの発生回数、大当たりが発生するまでに実行された遊技回数などを表示する遊技履歴表示装置が設置されている。さらに、近年の遊技機は、例えば液晶表示装置やＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）などの画像表示装置を搭載したものが主流になっており、この種の遊技機の中には、搭載している画像表示装置に上述した遊技に関する情報を表示させるものもある。
【０００３】
例えば、特許文献１には、当日の総遊技回数、大当たり発生回数、遊技媒体の総投入枚数ならびに総払出枚数、純増枚数（総払出枚数と総投入枚数との差）、および、出玉率など、さらに細かい情報を画像表示装置に表示させる遊技機が開示されている。また、特許文献２には、遊技機識別番号、機種名、総投入数、時間投入数、総払出数、時間払出数、総純増数、出率、時間出率などが含まれる収支データを２次元コード化して画像として遊技機の画像表示装置に表示し、この画像をプレイヤーが所有する携帯電話のカメラ機能を用いて撮影して、次回、遊技を行う際に撮影した２次元コードの画像を遊技機に読み取らせて前回行った遊技の収支データから引き続き今回の遊技に関する収支データを記録することができる遊技機が開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−０７９１４０
【特許文献２】特開２００６−０８７７１４
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に開示されている遊技機では、遊技機が備える画像表示装置に、詳細な遊技に関する情報を表示することができるものの、表示された情報をプレイヤーが入手して所望する記憶装置や記憶媒体に保存し、個人的な遊技履歴として所持することができなかった。また、特許文献２に開示されている遊技機では、プレイヤーが所持する携帯電話に２次元コード化された収支データを保存することはできるが、当該２次元コード化された収支データの内容を把握するには、再度遊技機に読み込ませて表示させるしかなく、個人的な遊技履歴として有効に活用することができなかった。
【０００６】
そこで本発明は、遊技機で行なわれた遊技に関する履歴情報を、当該遊技を行ったプレイヤー自身が希望する記憶装置などに保存することができるとともに、当該保存した遊技に関する情報の内容を容易に把握することができる遊技履歴管理サーバおよび遊技履歴管理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明は、遊技機において実行された遊技の状況を時系列で記録した遊技履歴情報を、該遊技機によってＩＣカードから読み取られたプレイヤーの識別情報と対応付けて、外部サーバが備えている記憶装置に、ネットワークを介して記憶させる遊技履歴管理サーバであって、前記遊技機から送信された前記識別情報を受信する受信手段と、前記受信手段によって受信された前記識別情報に対応する遊技履歴情報を保存するための記憶領域が、前記外部サーバの記憶装置内に存在するか否かを判断する判断手段と、前記判断手段が、前記識別情報に対応する前記記憶領域が存在していないと判断した場合、前記遊技履歴情報を保存するための記憶領域を、前記外部サーバの記憶装置内に、前記受信手段によって受信された識別情報に対応づけて作成する記憶領域作成手段とを備えたことを特徴としている。
【０００８】
ここで、「遊技の状況」とは、例えば、遊技機がいわゆるパチスロ機であった場合、遊技の実行回数、各遊技の結果（どの役が成立したか）、各遊技において投入された遊技媒体数ならびに払い出された遊技媒体数、投入された遊技媒体の総数、払い出された遊技媒体の総数、純増枚数、ボーナスゲームを行うこととなった回数などのことをいう。また、遊技機が始動口に遊技球が入球すると画像表示装置に表示された複数の図柄が変動し、所定の図柄組合せが停止表示されると大当たりとなって大入賞口が所定条件を満たすまで断続的に開放されるパチンコ機であった場合は、始動口に遊技球が入球した回数、大当たりとなった回数などのことをいう。また、「外部サーバ」とは、例えば、インターネットに接続され、ユーザなどに一定の記憶領域を提供しているファイルサーバもしくはストレージサーバなどが該当する。また、「記憶領域」とは、例えば、上述した識別情報に対応する遊技履歴情報を保存するために上記記憶装置内に作成されたいわゆるディレクトリまたはフォルダなどをいう。
【０００９】
本発明に係る遊技履歴管理サーバによれば、プレイヤーが遊技機で行った遊技の遊技履歴情報を、上記遊技機においてＩＣカードから読み出された上記プレイヤーの識別情報と対応付けて、外部サーバの記憶装置に記憶させる。また、外部サーバの記憶装置内に、上記プレイヤーの識別情報を保存するための記憶領域が作成されていなかった場合は、当該記憶領域を外部サーバの記憶装置内に作成する。これにより、プレイヤーは、例えば自宅のパーソナルコンピュータ（以下、パソコンという）などから上記外部サーバの記憶装置にアクセスし、自己の遊技履歴情報が記憶されている記憶領域から当該遊技履歴情報を読み出して、自己のパソコンなどに保存しておくことができる。
【００１０】
また、本発明は、プレイヤーの操作に応じて遊技に関する制御を行う遊技機と、該遊技機で実行された遊技に関する遊技履歴情報を、ネットワークを介して外部サーバが備えている記憶装置に記憶させる管理サーバとからなる遊技履歴管理システムであって、前記遊技機は、前記管理サーバと情報のやりとりを行う遊技機通信手段と、プレイヤーが所持するＩＣカードが有するメモリから、該プレイヤーに付与された固有の識別情報を読み取る読取手段とを備え、前記読取手段によって読み取られた前記識別情報を前記遊技機通信手段によって前記管理サーバへ送信し、前記管理サーバは、前記遊技機と情報のやりとりを行うサーバ通信手段と、前記サーバ通信手段を介して受信された前記識別情報に対応する遊技履歴情報を保存するための記憶領域が、前記外部サーバの記憶装置内に存在するか否かを判断する判断手段と、前記判断手段が、前記識別情報に対応する前記記憶領域が存在していないと判断した場合、前記遊技履歴情報を保存するための記憶領域を、前記外部サーバの記憶装置内に、前記サーバ通信手段を介して受信された識別情報に対応づけて作成する記憶領域作成手段とを有することを特徴としている。
【００１１】
本発明に係る遊技履歴管理システムによれば、遊技機においてプレイヤーが所持するＩＣカードから当該プレイヤーの識別情報が読み出されて、管理サーバへ送信され、管理サーバは、上記プレイヤーが上記遊技機で行った遊技の遊技履歴情報を、受信した識別情報に対応付けて、外部サーバの記憶装置に記憶させる。また、管理サーバは、外部サーバの記憶装置内に上記プレイヤーの遊技履歴情報を保存するための記憶領域が作成されていなかった場合は、当該記憶領域を外部サーバの記憶装置内に作成する。これにより、プレイヤーは、例えば自宅のパソコンなどから上記外部サーバの記憶装置にアクセスし、自己の遊技履歴情報が記憶されている記憶領域から当該遊技履歴情報を読み出して、自己のパソコンに保存しておくことができる。
【００１２】
また、本発明は、上記の遊技履歴管理システムにおいて、前記遊技機は、前記ＩＣカードのメモリにデータを書き込む書込手段と、外部からの操作により遊技終了信号を出力する遊技終了指示手段と、前記遊技終了指示手段から前記遊技終了信号が出力されると、前記遊技履歴情報の内容の表示態様を、外部からの操作に応じて選択する表示態様選択手段とを備え、前記表示態様選択手段によって選択された表示態様を表す表示態様情報を前記通信手段により送信し、前記管理サーバは、前記サーバ通信手段を介して前記表示態様情報を受信すると、前記読取手段によって前記識別情報が読み取られてから該表示態様情報を受信するまでに実行された遊技に関する遊技履歴情報を、該受信した表示態様情報によって示される表示態様で可視化するデータに変換する変換手段を備え、前記サーバ通信手段によって、前記変換手段より変換されたデータを前記遊技機へ送信し、前記遊技機は、前記遊技機通信手段を介して前記変換手段により変換されたデータを受信すると、該データを前記書込手段によって前記ＩＣカードのメモリに書き込むことを特徴としている。
【００１３】
ここで、「表示態様」には、例えば遊技機がパチスロ機であった場合、スランプグラフ（横軸を遊技回数、縦軸を純増枚数とするグラフ）、各役について成立した回数または確率を示した表、成立したボーナス役（ＢＢ役またはＲＢ役）の種類に対してその役が成立するまでに行った遊技回数を対応させた表などがある。
【００１４】
本発明によれば、遊技機に設けられた遊技終了指示手段をプレイヤーが操作すると、表示態様選択手段によって遊技履歴情報の表示態様を選択することが可能となり、プレイヤーが選択した表示態様を示す表示態様情報が管理サーバへ送信される。そして、管理サーバが上記表示態様情報を受信すると、それまで蓄積していた遊技履歴情報を、表示態様情報によって示される表示態様で表示し得るデータに変換して遊技機へ送信し、遊技機がこのデータを遊技機が受信すると、書込手段によってＩＣカードのメモリに書き込む。これにより、プレイヤーは、例えば上記ＩＣカードのリーダが接続された自宅のパソコンによって、ＩＣカードのメモリに書き込まれたデータを読み出し、当該パソコンのモニタ等で遊技履歴情報の内容をプレイヤー自身が所望した表示態様で確認することができる。
【００１５】
また、本発明は、上述したいずれかの遊技履歴管理システムにおいて、前記遊技機は、前記遊技履歴情報によって示される前記遊技の状況が、報知すべき条件を満たしたか否かの判断基準となる報知条件情報を、前記読取手段によって前記ＩＣカードのメモリから読み取った場合、該報知条件情報を前記識別情報と共に前記遊技機通信手段によって前記管理サーバへ送信し、前記管理サーバは、前記サーバ通信手段を介して前記報知条件情報を受信した場合、前記識別情報に対応する遊技履歴情報における最新の前記遊技に関する状況が、前記受信した報知条件情報によって示される報知条件を満たした否かを判断する条件充足判断手段と、前記条件充足判断手段が、前記最新の遊技に関する状況が前記報知条件を満たしたと判断した場合、報知を行うことを指示する報知指示情報を前記サーバ通信手段によって前記遊技機へ送信する報知指示手段とを備え、前記遊技機は、前記遊技機通信手段を介して前記報知指示情報を受信すると、前記ＩＣカードに備えられた報知手段によって報知を行うことを特徴としている。
【００１６】
ここで、ＩＣカードに備えられた「報知手段」としては、例えば、ブザーや音声データを再生する音声発生回路などが挙げられる。
【００１７】
本発明によれば、例えば、ＩＣカードのメモリに報知条件情報が書き込まれていた場合、遊技機において当該報知条件情報が読み出されて管理サーバへ送信される。そして、管理サーバは、報知条件情報を受信した場合、時系列で遊技に関する状況が記録されていく遊技履歴情報のうち、最新の遊技に関する状況が、上記報知条件情報によって示される報知条件を充足したか否かを判断し、充足した場合は、報知指示情報を遊技機へ送信する。この報知指示情報を遊技機が受信すると、遊技機はＩＣカードに備えられた報知手段を作動させる。これにより、例えば、報知条件情報として純増枚数の下限値を予めＩＣカードのメモリに書き込んでおくことにより、遊技中に上記純増枚数を下回ったときにＩＣカードに備えられた報知手段によって報知が行われるため、プレイヤーに、遊技を続行するか否かを判断するきっかけを与えることができる。
【００１８】
さらに本発明は、上述したいずれかの遊技履歴管理システムにおいて、前記遊技機は、前記ネットワークに接続された複数の前記外部サーバのうち、いずれか１つの外部サーバを、外部からの操作に応じて選択する外部サーバ選択手段を備えると共に、該外部サーバ選択手段によって選択された外部サーバを指定するサーバ指定情報を、前記遊技機通信手段によって、前記管理サーバへ送信し、前記管理サーバは、前記サーバ通信手段を介して受信した前記サーバ指定情報によって指定される外部サーバが備える記憶装置内に作成された、前記識別情報に対応する遊技履歴情報を保存するための記憶領域に、該前記識別情報に対応する遊技履歴情報を保存することを特徴としている。
【００１９】
本発明によれば、管理サーバは、遊技履歴情報をプレイヤーなどの操作によって選択された外部サーバの記憶装置に保存する。よって、例えば外部サーバが、ユーザにインターネットを介して一定の記憶領域を提供しているファイルサーバもしくはストレージサーバなどであった場合、プレイヤーがすでに利用しているファイルサーバまたはストレージサーバを遊技履歴情報の保存先として指定できるため、プレイヤーの利便性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の遊技履歴管理サーバおよび遊技履歴管理システムによれば、遊技機で行なわれた遊技に関する履歴情報を、当該遊技を行ったプレイヤー自身が希望する記憶装置などに保存することができるとともに、当該保存した遊技に関する情報の内容を容易に把握することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。図１は、本実施の形態に係る遊技履歴管理システムの全体構成を示す図である。この遊技履歴管理システムは、インターネット９に接続された管理サーバ１および複数のストレージサーバ２ａ，２ｂ，２ｃと、遊技場６に設置され、インターネット９に接続されたホールコンピュータ７を介して、各々、パチスロ機またはパチンコ機などの複数の遊技機３，３，３，……とによって構成されている。ホールコンピュータ７には、各遊技機３，３，３，……の他にも遊技機３で遊技を行うための遊技媒体（遊技球または遊技メダル）を貸し出す遊技媒体貸出機８が接続されている。このホールコンピュータ７は、遊技機３，３，３，……および遊技媒体貸出機８から送信される遊技媒体の投入数、払出数、遊技の結果、および、投入金額、貸し出した遊技媒体の数に関する情報を受信し、図示せぬ記憶装置に保存する。また、ホールコンピュータ７は、遊技機３，３，３，……から送信された上記の各情報を、インターネット９を介して管理サーバ１へ送信する。
【００２２】
管理サーバ１の構成は、図２に示すように、管理サーバ１の動作を制御する制御部１０と、インターネット９を介してストレージサーバ２ａ，２ｂ，２ｃおよびホールコンピュータ７と各種情報を送受信するための通信用インターフェイス回路１４とを備えている。制御部１０は、ＣＰＵ１１と、ＲＯＭ１２と、ＲＡＭ１３とにより構成され、ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に記憶されている制御プログラムに従って、遊技機３，３，３，……の遊技履歴情報を管理する。また、ＲＯＭ１２には、予め登録された多数のプレイヤーに各々付与されたＩＤデータも記憶されている。ここで、各ＩＤデータは、各プレイヤーによって定められた複数の英数字によって構成されている。なお、ＲＯＭ１２は、管理サーバ１の内部に搭載される半導体メモリまたはハードディスクドライブなどの記憶装置であってもよいし、例えば、光磁気ディスクドライブ、ＣＤドライブ、ＤＶＤドライブなどのように、記憶媒体が取り外し可能な記憶装置であってもよい。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１が上述した制御プログラムの実行中に発生するデータや、ホールコンピュータ７を介して受信した各種情報などを一時的に記憶する。
【００２３】
ストレージサーバ２ａ，２ｂ，２ｃは、それぞれのサーバで登録されているユーザ会員に対して一定容量の記憶領域をサービスとして提供しており、図３に示すように、コントローラ４と、記憶装置５とで構成されている。コントローラ４は、ストレージサーバ２の動作を制御する制御部２０と、記憶装置５とデータの授受を行うためのインターフェイス回路２４と、インターネット９に接続された通信端末（管理サーバ１やインターネットに接続されたパソコンなども含む）と通信を行うための通信用インターフェイス回路２５とを備えている。制御部２０は、ＣＰＵ２１と、ＲＯＭ２２と、ＲＡＭ２３とにより構成され、ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に記憶されている管理プログラムに従って、遊技機３，３，３，……の遊技履歴情報を管理する。ここで、ＲＯＭ２２は、コントローラ４の内部に搭載される半導体メモリまたはハードディスクドライブなどの記憶装置であってもよいし、例えば、光磁気ディスクドライブ、ＣＤドライブ、ＤＶＤドライブなどのように、記憶媒体が取り外し可能な記憶装置であってもよい。ＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１が上述した管理プログラムの実行中に発生するデータや、管理サーバ１から送信されてきた遊技履歴データなどを一時的に記憶する。
【００２４】
遊技機３，３，３，……は、遊技媒体（遊技球または遊技メダル）を投入することによって実行可能となる遊技をプレイヤーに提供するものであり、本実施形態では、遊技メダルを投入し、かつ、スピンスイッチを操作（ＯＮに）すると、画像表示パネルに表示された左、中央、右の３つの図柄列を、あたかもリールが回転しているかのように一方向へ循環的に移動させる変動表示を行うスロットマシンであるものとする。遊技機３，３，３，……は、投入および払い出された遊技媒体の数、遊技の結果などといった遊技の状況を示す情報をホールコンピュータ７およびインターネット９を介して管理サーバ１へ送信する。ここで、遊技機３のハードウェア構成について、図４のブロック図を参照して説明する。
【００２５】
図４において、遊技機３は、マザーボード３０と、ゲーミングボード４０と、ドアＰＣＢ５０と、本体ＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）６０と、各種のスイッチおよびセンサ等の構成要素から構成されている。マザーボード３０は、メインＣＰＵ３１（プロセッサ）と、ＲＯＭ３２と、ＲＡＭ３３とを備えている。メインＣＰＵ３１は、遊技機３全体を制御するプロセッサとしての機能を備える。ＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。また、ＲＯＭ３２に記憶されているＢＩＯＳが、メインＣＰＵ３１によって実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、後述するメモリカード４０４に記憶されているゲームプログラム、および、ゲームの制御に用いられる各種データがゲーミングボード４０を介して読み取られ、ＲＡＭ３３等に移される。
【００２６】
マザーボード３０には、通信インターフェイス３４および電源ユニット３５が接続されている。通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技場６に設けられるホールコンピュータ７との間での通信を行うためのものである。また、電源ユニット３５からマザーボード３０に電力が供給されると、マザーボード３０のメインＣＰＵ３１が起動するとともに、ＰＣＩ（Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｃｏｍｐｏｎｅｎｔｓ  Ｉｎｔｅｒｃｏｎｎｅｃｔ）バスを介してゲーミングボード４０に電力が供給されてＣＰＵ４０１が起動する。上述したマザーボード３０には、ＰＣＩバスによってゲーミングボード４０が接続されるとともに、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）によってドアＰＣＢ５０および本体ＰＣＢ６０がそれぞれ接続されている。
【００２７】
ゲーミングボード４０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ４０１と、ブートＲＯＭ４０２およびＲＯＭ４０３と、メモリカード４０４に対応したカードスロット４０４Ｓとを備えている。内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ４１、ブートＲＯＭ４２およびＲＯＭ４３は、ＰＣＩバスによってマザーボード３０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード３０とゲーミングボード４０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード４０への電力供給を行う。ブートＲＯＭ４０２には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ４０１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。ＲＯＭ４０３には、国識別情報および認証プログラムが記憶される。認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認および証明を行うためのプログラムである。すなわち、認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象とする認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００２８】
メモリカード４０４は、前述したＲＡＭ３３に書き込まれるゲームプログラム、および、ゲームに関する処理を行うための各種データを記憶している。メモリカード４０４に書き込まれたゲームプログラムには、ゲームの進行に係るプログラムとして通常ゲームを実行するための第１のプログラム、および、ボーナスゲームを実行するための第２のプログラム等が含まれる。このボーナスゲームには、ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）と、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームという）とがあり、詳しくは後述するが、いずれのボーナスゲームにおいても、通常ゲームに比べてプレイヤーに対して高配当が付与されるゲームである。また、上述した各種データの中には、例えば、図柄等を表示するための画像データ、３つの図柄列における図柄の各配列に関するデータが含まれている。ここで、遊技機３で表示される図柄の種類は、赤色で示される“７”の図柄（以下、「赤７」という）、青色で示される“７”の図柄（以下、「青７」という）、“ＢＡＲ”という文字が表示された図柄（以下、「ＢＡＲ」という）、果物のチェリーを模した図柄（以下、「チェリー」という）、西瓜を模した図柄（以下、「スイカ」という）、プラムを模した図柄（以下、「プラム」という）、および、ベルを模した図柄（以下、「ベル」という）の７種類がある。
【００２９】
また、上述した各種データの中には、図５に示すように、各役が成立することとなる図柄組合せのデータ、および、各役が成立したときに払い出される遊技メダルの枚数などが含まれている。ここで、遊技機３には、ＢＢ役、ＲＢ役、再遊技役、小役１〜３の６種類の役があり、これら各役には、後述する画像表示パネル６４に表示される３つの図柄列が停止表示されたときに、所定の入賞ラインに沿って表示されている３つの図柄によって構成される特定の組合せが対応している。図５は、各役と上述した特定の図柄組合せとの対応を示すものであり、この図のうち、（ａ）は通常ゲーム中における対応を、（ｂ）はＢＢゲーム中における対応を、（ｃ）はＲＢゲーム中における対応を示している。
【００３０】
例えば、図５（ａ）に示すように、ＢＢ役に対応付けられた図柄組合せは、左の図柄列における「赤７」図柄、中央の図柄列における「赤７」図柄、右の図柄列における「赤７」図柄（この図柄組合せを「赤７−赤７−赤７」と表記する。以下、他の図柄組合せにおいても同様）および「青７−青７−青７」である。また、ＲＢ役に対応付けられた図柄組合せは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、再遊技役に対応付けられた図柄組合せは、「プラム−プラム−プラム」、小役１に対応付けられた図柄組合せは、「チェリー−Ａｎｙ−Ａｎｙ」、小役２に対応付けられた図柄組合せは、「スイカ−スイカ−スイカ」、小役３に対応付けられた図柄組合せは、「ベル−ベル−ベル」である。ここで、小役１に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち、中央の図柄列および右の図柄列の図柄として「Ａｎｙ」と表記しているのは、前述した７種類のいずれの図柄でも良いことを示している。すなわち、小役１は、入賞ラインに沿って左の図柄列において「チェリー」図柄が停止表示されれば成立することになる。なお、上述したいずれの図柄組合せも有効ラインに沿って停止表示されなかった場合はハズレとなる。
【００３１】
上述した各役が成立した場合、その役に応じてプレイヤーに特典が付与される。すなわち、ＢＢ役が成立した場合は、次のゲームからＢＢゲームが開始する。このＢＢゲームでは、通常行われるゲーム（以下、通常ゲームという）によりもＲＢ役および小役１〜３が成立する確率が高くなり、この状態が一定枚数（例えば４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続する。また、ＲＢ役が成立した場合は、次のゲームからＲＢゲームが開始する。このＲＢゲームでは、小役１〜３が成立する確率が高くなり、この状態が８回入賞するか、ゲームが１２回行われるまで継続する。再遊技役が成立した場合は、遊技メダルを投入することなく当該ゲームと同じ投入枚数のゲームをもう一度行うことができる。以下、ＢＢ役およびＲＢ役をまとめてボーナス役といい、ＢＢゲームおよびＲＢゲームをまとめてボーナスゲームという。また、小役１〜３のいずれかが成立した場合は、成立した小役に応じた枚数のメダルが払い出される。すなわち、小役１が成立した場合は２枚、小役２が成立した場合は６枚、小役３が成立した場合は１２枚の遊技メダルが払い出される。さらに、各役にはそれぞれ固有の役コードが付与されており、ＢＢ役には「０」というコードが、ＲＢ役には「１」という役コードが、再遊技役には「２」という役コードが、小役１には「３」という役コードが、小役２には「４」という役コードが、小役３には「５」という役コードがそれぞれ付与されている。そして、いずれの役も成立しなかった場合（ハズレの場合）には、「６」という役コードが付与される。これらの役コードは、遊技の結果として、ホールコンピュータ７を介して管理サーバ１へ送信される。
【００３２】
なお、成立し得る役の種類は、ゲームの種類（通常ゲーム、ＲＢゲーム、または、ＢＢゲーム）によって異なっている。すなわち、通常ゲームにおいては、図５（ａ）に示すように、上述した６通りの役となるが、ＢＢゲームにおいては図５（ｂ）に示すように、ＲＢ役および小役１〜３のみが、ＲＢゲームにおいては図５（ｃ）に示すように、小役１〜３のみが成立し得る。
【００３３】
図４に戻り、カードスロット４０４Ｓは、メモリカード４０４の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｄｒｉｖｅ  Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ）バスによってマザーボード３０に接続されている。従って、カードスロット４０４Ｓからメモリカード４０４を取り外し、メモリカード４０４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード４０４をカードスロット４０４Ｓに挿入することにより、遊技機３で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【００３４】
ドアＰＣＢ５０および本体ＰＣＢ６０には、メインＣＰＵ３１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ３１は、メインＣＰＵ３１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ３３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ３３に記憶し、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００３５】
ドアＰＣＢ５０には、遊技機３の筐体に取り付けられたコントロールパネル５１に設けられた各種スイッチと、リバータ５３と、遊技メダルカウンタ５２、および、冷陰極管５４が接続されている。コントロールパネル５１には、遊技機３にクレジットされている遊技メダルをプレイヤーに払い戻す指示を入力するためのキャッシュアウトスイッチ５１１と、遊技場６の係員に両替を要求する際にプレイヤーが操作するチェンジスイッチ５１２とが設けられている。さらに、遊技機３でゲームを行う際に、クレジットされている遊技メダルのうち、１枚の遊技メダルをゲームに賭ける（ベットする）指示を入力する際に操作する１−ＢＥＴスイッチ５１３と、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、３枚）の遊技メダルを遊技に賭ける指示を入力する際に操作するＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ５１４と、図柄列の変動表示を開始させる指示を入力するためのスピンスイッチ５１５とが設けられている。各スイッチ５１１〜５１５がプレイヤーによって操作（ＯＮ）されると、操作されたスイッチからメインＣＰＵ３１に対して入力信号が出力される。
【００３６】
メダルカウンタ５２は、プレイヤーによって遊技機３に投入された遊技メダルが正規のものであるか否かを識別する。投入された遊技メダルが正規の遊技メダル以外のものであった場合は、投入された遊技メダルがプレイヤーに返却され、正規の遊技メダルが投入された場合は、メインＣＰＵ３１に対して入力信号を出力する。リバータ５３は、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、メダルカウンタ５２によって正規の遊技メダルとして認識された遊技メダルを、遊技機３の内部に設置されたキャッシュボックス（図示せず）または後述するホッパー６１に振り分ける。すなわち、ホッパー６１が遊技メダルで満たされている場合、リバータ５３は、正規の遊技メダルをキャッシュボックスに振り分ける。一方、ホッパー６１が遊技メダルで満たされていない場合、リバータ５３は、正規の遊技メダルをホッパー６１に振り分ける。冷陰極管５４は、後述する画像表示パネル６４の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００３７】
本体ＰＣＢ６０には、ホッパー６１と、メダル検出部６２と、グラフィックボード６３と、タッチパネル６４と、スピーカ６５と、紙幣識別器６６と、遊技終了スイッチ６７と、リーダ／ライタ６８とが接続されている。ホッパー６１は、遊技機３内に設置され、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号に基づいて、所定数の遊技メダルをプレイヤーへ払い出す。メダル検出部６２は、ホッパー６１から払い出された遊技メダルの枚数を計数し、所定枚数の遊技メダルがプレイヤーへ払い出されたことを検出すると、メインＣＰＵ３１に対して入力信号を出力する。グラフィックボード６３は、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、および、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えており、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号に基づいて、画像表示パネル６９における画像表示を制御する。この画像表示パネル６９の画面の表面には、画面と同じサイズのタッチパネル６４が配設されており、プレイヤーが画面（すなわちタッチパネル６４）に触れると、タッチパネル６４は、触れた位置に対応する座標データを、本体ＰＣＢ６０を介してメインＣＰＵ３１へ送信する。
【００３８】
スピーカ６５は、メインＣＰＵ３１から出力される音声信号に従ってゲーム中に発生する効果音やＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）を発生する。紙幣識別器６６は、遊技機３に投入された紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣であれば、遊技機３内に受け入れる。また、紙幣識別器６６は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ３１に対して入力信号を出力する。これにより、メインＣＰＵ３１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ３３に記憶する。遊技終了スイッチ６７は、遊技機３の筐体表面に設けられ、プレイヤーによって操作（ＯＮに）されると、入力信号をメインＣＰＵ３１へ出力する。リーダ／ライタ６８は、遊技機３の筐体に設けられたＩＣカード挿入孔（図示略）に挿入されたＩＣカードを取り込み、当該ＩＣカードのメモリに記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ３１へ送信する。また、メインＣＰＵ３１からの制御信号に基づいてＩＣカードのメモリヘデータの書き込みを行い、メインＣＰＵ３１からの指示により、取り込んだＩＣカードを遊技機３外へ排出する。
【００３９】
上述したＩＣカードは、プラスチック製のカードの内部に、不揮発性メモリと、ブザーと、上述したリーダ／ライタ６８と通信を行い、メインＣＰＵ３１からの指示に従って上記不揮発性メモリ内のデータの読み出し、および、不揮発性メモリへのデータの書き込みを行い、上記ブザーの音声発生制御を行う制御回路が埋設されている。上記の不揮発性メモリには、ＩＣカードの所有者であるプレイヤーに付与された固有のＩＤデータ（識別情報）が記憶されており、また、リーダ／ライタ６８によって、遊技機３で行ったゲームに関する履歴情報が書き込まれる。
【００４０】
さらに、上記のＩＣカードの不揮発性メモリに対して、プレイヤーが、例えば自宅のパソコンなどに接続されたＩＣカードのリーダ／ライタによって、報知条件情報を書き込むことができる。本実施形態では、報知条件情報として、遊技機３における純増枚数の下限値（例えば「５０００」）が書き込まれているものとする。この報知条件情報は、管理サーバ１において、ＩＣカードに埋設されたブザーにより音を発生させるか否かを判断する際に参照されるものであり、報知条件情報によって示される条件を満たしたと判断した場合（上記の報知条件情報の場合、純増枚数が５０００枚を下回った場合）、管理サーバ１は遊技機３へ報知指示信号を送信する。なお、ＩＣカードは、カードの表面に接点を設け、この接点によりリーダ／ライタ６８と電気的に接続される接触型ＩＣカードであってもよいし、アンテナが埋設され、無線によりリーダ／ライタ６８と通信を行う非接触型ＩＣカードであってもよい。
【００４１】
次に、上述した構成の遊技履歴管理システムの動作について、図面を参照して説明する。図６に示すフローチャートは、遊技機３において一定周期で実行されるＩＣカード処理である。まず、図４に示すメインＣＰＵ３１が、図６に示すＩＣカード処理を実行すべきタイミングになったと判断した場合、遊技機３の筐体に設けられたＩＣカード挿入孔へＩＣカードが挿入されたか否かを判断する（ステップＳ１）。ＩＣカードが挿入されていないと判断した場合、ステップＳ１の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３１は、図６に示すＩＣカード処理を終了する。一方、ＩＣカードが挿入されたと判断した場合は、ステップＳ１の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３１は、リーダ／ライタ６８からＩＣカードのメモリに記憶されているＩＤデータが送信されたか否かを判断する（ステップＳ２）。リーダ／ライタ６８が遊技機３に挿入されたＩＣカードからＩＤデータを読み出せず、その旨の信号をメインＣＰＵ３１に対して送信した場合は、ステップＳ２の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３１は、リーダ／ライタ６８に対してＩＣカードの排出を指示するカード排出信号を送信し（ステップＳ３）、図６に示すＩＣカード処理を終了する。これにより、リーダ／ライタ６８は、遊技機３から取り込んだＩＣカードを排出する。
【００４２】
一方、リーダ／ライタ６８からＩＣカードから読み取ったＩＤデータが送信されてきた場合は、ステップＳ２の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３１は、リーダ／ライタ６８から報知条件情報が送信されてきたか否かを判断する（ステップＳ４）。リーダ／ライタ６８から報知条件情報が送信されてこなかった場合は、ステップＳ４の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３１は、ＩＤデータのみを通信インターフェイス３４によりホールコンピュータ７へ送信する（ステップＳ５）。これに対して、リーダ／ライタ６８から報知条件情報が送信されてきた場合は、ステップＳ４の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３１は、ＩＤデータおよび報知条件情報を通信インターフェイス３４によりホールコンピュータ７へ送信する（ステップＳ６）。そして、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５またはＳ６の処理を終えると、図６に示すＩＣカード処理を終了し、次に当該ＩＣカード処理を実行すべきタイミングが到来するまで他の処理を実行する。
【００４３】
次に、メインＣＰＵ３１により実行される通常ゲーム処理の内容について図７を参照して説明する。この通常ゲーム処理を行うことにより、プレイヤーは、遊技機３においてスロットマシンゲームを行うことができる。まず、メインＣＰＵ３１は、遊技メダルがベットされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、１−ＢＥＴスイッチ５１３、または、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ５１４から出力される入力信号を受信したか否かを判断する。ステップＳ１において、遊技メダルがベットされたと判断した場合には、ステップＳ１の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット数から、プレイヤーがベットした遊技メダル数を減算し、ベットされた遊技メダル数をＲＡＭ３３に記憶する（ステップＳ１１）。
【００４４】
次にメインＣＰＵ３１は、プレイヤーによってスピンスイッチ５１５が操作（ＯＮに）されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、スピンスイッチ５１５から出力される入力信号を受信したか否かによって判断する。スピンスイッチ５１５がプレイヤーによって操作されていないと判断した場合には、ステップＳ１２の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ１０の処理へ戻る。また、ステップＳ１０において、遊技メダルがベットされていないと判断した場合には、ステップＳ１０の判断結果がＮＯとなり、すでに遊技メダルがベットされているか否かを判断する（ステップＳ１３）。すでに遊技メダルがベットされている場合は、ステップＳ１３の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ１２へ移行し、スピンスイッチ５１５が操作されたか否かを判断する。一方、遊技メダルが１枚もベットされていない場合は、ステップＳ１３の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ１０の処理へ戻る。
【００４５】
遊技メダルがベットされている状態でプレイヤーがスピンスイッチ５１５を操作すると、ステップＳ１２の判断結果がＹＥＳとなって、メインＣＰＵ３１は、ベットされたメダルの枚数をＩＣカードから読み出したＩＤデータ、および、ＲＯＭ３２に記憶されている遊技機３の機種名を示すデータに対応付けて、通信インターフェイス３４を介してホールコンピュータ７へ送信する（ステップＳ１４）。これにより、ホールコンピュータ７は、受信したＩＤデータ、ベットされたメダル枚数を示すデータ、および、遊技機３の機種名を示すデータを、インターネット９を介して管理サーバ１へ送信する。次にメインＣＰＵ３１は、画像表示パネル６９に表示された３つの図柄列をそれぞれ一方向へ移動させる変動表示を所定時間行った後に停止表示させる図柄、すなわち、入賞ラインに沿って停止表示する図柄組合せを決定する（ステップＳ１５）。次に、メインＣＰＵ３１は、画像表示パネル６９における各図柄列の表示制御処理を行う（ステップＳ１６）。この処理により、画像表示パネル６９において、左、中央、右の各図柄列における図柄を、画面中、上から下へ移動するスクロール表示を行う。そして、メインＣＰＵ３１は、予め定められた時間が経過すると、ステップＳ１５で決定した図柄組合せが入賞ラインに沿って停止示されるようにスクロール表示を停止させる。
【００４６】
各図柄列におけるスクロール表示が停止すると、メインＣＰＵ３１は、入賞ラインに沿って停止表示された各図柄列における図柄の組合せが、図５（ａ）に示した「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」、または、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組合せになったか否か、すなわち、ボーナス役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１７）。そして、メインＣＰＵ３１が、ボーナス役が成立したと判断した場合は、ステップＳ１７の判断結果がＹＥＳとなって、メインＣＰＵ３１は、成立したボーナス役の役コードと払出枚数を示すデータを、ＩＣカードから読み取ったＩＤデータおよび遊技機３の機種名を示すデータとともに通信インターフェイス３４を介してホールコンピュータ７へ送信する（ステップＳ１８）。これにより、ホールコンピュータ７は、受信した遊技の状況に関する情報を、インターネット９を介して管理サーバ１へ送信する。
【００４７】
そして、成立したボーナス役の種類に応じたボーナスゲーム（ＢＢゲームまたはＲＢゲーム）を実行する（ステップＳ１９）。これにより、プレイヤーは、実行しているボーナスゲームの終了条件が成立するまで、ボーナスゲームを行うことができる。なお、このボーナスゲームの実行中においても、メインＣＰＵ３１はゲームが行われるごとに、ベットされた遊技メダルの枚数、遊技の結果（後述する）、および、遊技の結果により払い出された遊技メダルの枚数に関する情報を、通信インターフェイス３４を介してホールコンピュータ７へ送信する。これにより、ホールコンピュータ７は、受信した遊技の状況に関する情報を、インターネット９を介して管理サーバ１へ送信する。そして、ボーナスゲームの終了条件が成立すると、１回の通常ゲームが終了し、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の処理へ戻り、次のゲームを開始するためにプレイヤーが遊技メダルをベットするまでステップＳ１０およびステップＳ１３の処理を繰り返し行い、待機状態となる。
【００４８】
前述したステップＳ１７で、メインＣＰＵ３１は、入賞ラインに沿って停止表示された図柄の組合せが、ボーナスゲームへ移行することとなる図柄組合せと一致しないと判断した場合は、ステップＳ１７の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３１は、入賞ラインに沿って停止表示された図柄組合せが、他の役に対応する図柄組合せと一致するか否かを判断する（ステップＳ２０）。入賞ラインに沿って停止表示された図柄組合せが、いずれかの小役１〜３または再遊技役のいずれかに対応する組合せと一致した場合、ステップＳ２０の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３１は、成立した役に対応する遊技メダルの払い出しを行う（ステップＳ２１）。すなわち、小役１〜３のいずれかの役が成立した場合、払い出される遊技メダルをクレジットする場合には、メインＣＰＵ３１は、当該払い出される遊技メダルと同数のクレジットをＲＡＭ３３に記億されているクレジット数に加算する。また、遊技メダルを払い出す場合には、メインＣＰＵ３１は、ホッパー６１に制御信号を送信して所定数の遊技メダルの払い出しを行う。このとき、遊技メダル検出部６２は、ホッパー６１から払い出される遊技メダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ３１に送信する。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー６１の駆動を停止し、遊技メダルの払出処理を終了する。
【００４９】
メインＣＰＵ３１がステップＳ２１の払出処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、成立した役の種類（小役１〜３のいずれか、または、再遊技役の役コード）およびステップＳ２１の払出処理によって払い出された遊技メダルの枚数を、ＩＣカードから読み取ったＩＤデータおよび遊技機３の機種名を示すデータと対応付けて、通信インターフェイス３４を介してホールコンピュータ７へ送信する（ステップＳ２２）。これにより、ホールコンピュータ７は、受信した遊技の状況に関する情報を、ＩＣカードから読み取ったＩＤデータおよび遊技機３の機種名を示すデータとともにインターネット９を介して管理サーバ１へ送信する。一方、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１がいずれの役も成立しなかったと判断した場合は、ステップＳ２０の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ２０の処理を行わずにステップＳ２２の処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３１は、遊技の結果、ハズレたことを示す役コード「６」と、払出枚数が０枚であることを示すデータを、ＩＣカードから読み取ったＩＤデータおよび遊技機３の機種名を示すデータとともに通信インターフェイス３４を介してホールコンピュータ７へ送信する。これにより、ホールコンピュータ７は、受信した遊技の状況に関する情報を、インターネット９を介して管理サーバ１へ送信する。ステップＳ２２の処理が終了すると、１回の通常ゲームが終了し、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の処理へ戻り、次のゲームを開始するためにプレイヤーが遊技メダルをベットするまでステップＳ１０およびステップＳ１３の処理を繰り返し行い、待機状態となる。
【００５０】
以上説明したように、遊技機３は、１回のゲームが行われるごとに、１回のゲームに投入された遊技メダルの枚数が確定したとき（ステップＳ１２，ＹＥＳ）、当該遊技メダルの枚数をホールコンピュータ７へ送信し（ステップＳ１４）、１回のゲームが終了したときに、遊技の結果（役コード）、および、払い出された遊技メダルの枚数をホールコンピュータ７へ送信している。また、ホールコンピュータ７は、上述した各種メダル枚数および遊技の結果（以下、これらの情報をまとめて遊技状況情報という）を受信するごとに、インターネット９を介して当該遊技状況情報とともに送られてきたＩＤデータおよび遊技機３の機種名を示すデータに対応付けて管理サーバ１へ送信する。
【００５１】
次に、図８に示すフローチャートを参照して、プレイヤーが遊技機３の筐体に設けられた遊技終了スイッチ６７をＯＮにしたときに実行される遊技終了処理の内容について説明する。遊技終了スイッチ６７がプレイヤーによってオンにされると、メインＣＰＵ３１は、リーダ／ライタ６８にＩＣカードが取り込まれているか否かを判断する（ステップＳ３０）。リーダ／ライタ６８にＩＣカードが取り込まれていなかった場合は、ステップＳ３０の判断結果がＮＯとなり、図８に示す遊技終了処理を終了する。これに対して、リーダ／ライタ６８にＩＣカードが取り込まれていた場合は、ステップＳ３０の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３１は、本体ＰＣＢ６０を介してグラフィックボード６３に対して表示形式選択画面を画像表示パネル６９へ表示するよう指示する指示信号を出力する（ステップＳ３１）。これにより、グラフィックボード６３は、画像表示パネル６９に、図９に示す表示形式選択画面を表示する。
【００５２】
図９に示す表示形式選択画面は、管理サーバ１によって管理される遊技履歴情報の表示形式を、プレイヤーによって選択可能とするための画面であり、本実施形態では、「スランプグラフ」、「ボーナス間情報」、および、「入賞情報」の３つの表示形式が用意されている。すなわち、同図の表示形式選択画面において、画面上方に「［履歴データの表示形式選択画面］」というタイトルが表示され、その下側に、「スランプグラフ」、「ボーナス間情報」、「入賞情報」という文字列がそれぞれ表示されたボタン画像ＢＧ１，ＢＧ２，ＢＧ３が表示されている。
【００５３】
次いでメインＣＰＵ３１は、プレイヤーが、画像表示パネル６９に表示された表示形式選択画面から、いずれかの表示形式が選択されたか否かを判断する（ステップＳ３２）。すなわち、タッチパネル６４から出力された座標データから、プレイヤーが、図９に示す表示形式選択画面に表示されたボタン画像ＢＧ１，ＢＧ２，ＢＧ３のうち、どのボタン画像の表示領域に触れたのかを判断する。そして、プレイヤーがいずれかのボタン画像の表示領域に触れるまで、ステップＳ３２の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１およびＳ３２の処理を繰り返す。プレイヤーが、ボタン画像ＢＧ１，ＢＧ２，ＢＧ３のいずれかに触れると、ステップＳ３２の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３１は、プレイヤーによって触れられたボタン画像に対応する表示形式を指定する表示形式指定情報をＲＡＭ３３に記憶する（ステップＳ３３）。なお、プレイヤーによって選択された表示形式による遊技履歴情報の表示内容については後述する。
【００５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、本体ＰＣＢ６０を介してグラフィックボード６３に対してデータ形式選択画面を画像表示パネル６９へ表示するよう指示する指示信号を出力する（ステップＳ３４）。これにより、グラフィックボード６３は、画像表示パネル６９に、図１０に示すデータ形式選択画面を表示する。この図に示すデータ形式選択画面は、ステップＳ３２で選択された表示形式で表される遊技履歴情報を、どのデータ形式でストレージサーバ２に保存するのかを選択可能とするための画面であり、本実施形態では、「表計算ソフト形式」、「ドキュメントファイル形式」、および、「テキスト形式」の３つのデータ形式が選択可能になっている。すなわち、同図のデータ形式選択画面において、画面上方に「［データ形式選択画面］」というタイトルが表示され、その下側に、「表計算ソフト形式」、「ドキュメントファイル形式」、「テキスト形式」という文字列がそれぞれ表示されたボタン画像ＢＧ４，ＢＧ５，ＢＧ６が表示されている。ここで、「ドキュメントファイル形式」は、画像データと文字データが混在可能なファイル形式であり、また、これら２種類のデータのうち、いずれか一方の種類のデータのみを含むものでもデータが生成可能なファイル形式である。また、図９に示す表示形式選択画面において、「スランプグラフ」の表示形式が選択されていた場合は、図１０に示すデータ形式選択画面において、「ドキュメントファイル形式」のみが選択可能であり、その他のデータ形式は選択することができないようになっている。
【００５５】
メインＣＰＵ３１は、プレイヤーが、画像表示パネル６９に表示されたデータ形式選択画面から、いずれかのデータ形式が選択されたか否かを判断する（ステップＳ３５）。すなわち、タッチパネル６４から出力された座標データから、プレイヤーが、図１０に示すデータ形式選択画面に表示されたボタン画像ＢＧ４，ＢＧ５，ＢＧ６のうち、どのボタン画像の表示領域に触れたのかを判断する。そして、プレイヤーがいずれかのボタン画像の表示領域に触れるまで、ステップＳ３５の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４およびＳ３５の処理を繰り返し実行する。プレイヤーが、ボタン画像ＢＧ４，ＢＧ５，ＢＧ６のいずれかに触れると、ステップＳ３５の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３１は、プレイヤーによって触れられたボタン画像に対応するデータ形式を指定するデータ形式指定情報をＲＡＭ３３に記憶する（ステップＳ３６）。
【００５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、本体ＰＣＢ６０を介してグラフィックボード６３に対して遊技履歴情報を保存するストレージサーバを指定するためのストレージサーバ指定画面を画像表示パネル６９へ表示するよう指示する指示信号を出力する（ステップＳ３７）。これにより、グラフィックボード６３は、画像表示パネル６９に、図１１に示すストレージサーバ指定画面を表示する。この図に示すストレージサーバ指定画面では、本実施形態の遊技履歴管理システムが対応可能（すなわち、プレイヤーの遊技履歴情報を保存するための処理を実行することができる）ストレージサーバが、３種類用意されている。これらのストレージサーバは、予め登録されたユーザ会員に対して一定容量の記憶領域をサービスとして提供しているサーバであり、インターネット９を介してアクセス可能な情報端末であれば、管理サーバ１以外の情報端末（例えば、個人所有のパソコン）であっても、任意のデータを保存、読み出し、または、削除することができる。
【００５７】
図１１に示すストレージサーバ指定画面は、画面上方に「［ストレージサーバ指定画面］」というタイトルが表示され、その下側に、３種類のストレージサーバの名称を示す文字列がそれぞれ表示された、ボタン画像ＢＧ７，ＢＧ８，ＢＧ９が表示されている。ここで、ボタン画像ＢＧ７に示されるストレージサーバは、図１に示すストレージサーバ２ａに対応し、ボタン画像ＢＧ８に示されるストレージサーバは、図１に示すストレージサーバ２ｂに、ボタン画像ＢＧ９に示されるストレージサーバは、図１に示すストレージサーバ２ｃに、それぞれ対応しているものとする。これにより、プレイヤーは、表示されているストレージサーバのうち、すでに会員として登録しているサーバがあれば、そのサーバを指定することができ、登録しているサーバがなければ、適宜、ストレージサーバを選択すればよい。
【００５８】
次にメインＣＰＵ３１は、プレイヤーが、画像表示パネル６９に表示されたストレージサーバ指定画面から、いずれかのストレージサーバが指定されたか否かを判断する（ステップＳ３８）。すなわち、タッチパネル６４から出力された座標データから、プレイヤーが、図１１に示すストレージサーバ指定画面に表示されたボタン画像ＢＧ７，ＢＧ８，ＢＧ９のうち、どのボタン画像の表示領域に触れたのかを判断する。そして、プレイヤーがいずれかのボタン画像の表示領域に触れるまで、ステップＳ３８の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３７およびＳ３８の処理を繰り返し実行する。プレイヤーが、ボタン画像ＢＧ７，ＢＧ８，ＢＧ９のいずれかに触れると、ステップＳ３８の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３１は、プレイヤーによって触れられたボタン画像に対応するストレージサーバを指定するサーバ指定情報をＲＡＭ３３に記憶する（ステップＳ３９）。
【００５９】
次にメインＣＰＵ３１は、ステップＳ３３、Ｓ３６、Ｓ３９の処理により、ＲＡＭ３３に記憶された各指定情報を、履歴種別指定情報として、ＩＣカードから読み出したＩＤデータと対応付けて、通信インターフェイス３４を介してホールコンピュータ７へ送信する（ステップＳ４０）。これにより、ホールコンピュータ７は、すでに受信しているＩＤデータに対応付けて、今回受信した履歴種別指定情報と共に、インターネット９を介して管理サーバ１へ送信する。そして、メインＣＰＵ３１は、本体ＰＣＢ６０を介してグラフィックボード６３に対して遊技終了スイッチ６７がＯＮにされるまでに、管理サーバ１で蓄積されていた遊技履歴表示データを、管理サーバ１から取得中である旨を示す待機画面を、画像表示パネル６９へ表示するよう指示する指示信号を出力する（ステップＳ４１）。これにより、グラフィックボード６３は、画像表示パネル６９に上述した待機画面を表示する。ここで、遊技履歴表示データとは、ステップＳ３２においてプレイヤーが選択した表示形式で示される遊技履歴情報を、ステップＳ３５で指定したデータ形式でデータ化したものである。
【００６０】
そして、ホールコンピュータ７を介して管理サーバ１から履歴表示データを受信するまで、ステップＳ４２の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１およびＳ４２の処理を繰り返し実行する。メインＣＰＵ３１が、管理サーバ１から履歴表示データを受信すると、ステップＳ４２の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３１は、グラフィックボード６３に対して上述した待機画面の表示を停止させるための指示信号を出力し、さらに、リーダ／ライタ６８に、受信した履歴表示データを、ＩＣカードのメモリに書き込ませるための指示信号を出力する（ステップＳ４３）。次いで、メインＣＰＵ３１は、リーダ／ライタ６８に対してＩＣカードを遊技機３外へ排出するよう指示する排出信号を出力し（ステップＳ４４）、図８に示す遊技終了処理を終了する。また、上述したステップＳ４３およびＳ４４の処理により、リーダ／ライタ６８は、メインＣＰＵ３１から出力されてきた履歴表示データを、ＩＣカードのメモリに書き込んだ後、取り込んでいたＩＣカードを、遊技機３の筐体に設けられたＩＣカード挿入孔から排出する。
【００６１】
次に図１２を参照して、管理サーバ１において実行される履歴データ処理について説明する。この履歴データ処理は、ＣＰＵ１１（図２参照）により一定の周期で繰り返し実行される処理であり、ホールコンピュータ７を介して遊技機３から送信されてきた遊技状況情報に基づいて、当該遊技機３における遊技履歴情報を保存、作成するための処理である。まず、管理サーバ１のＣＰＵ１１は、通信用インターフェイ回路１４により、インターネット９を介してＩＤデータを受信したか否かを判断する（ステップＳ５０）。ＩＤデータを受信していなかった場合は、ステップＳ５０の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ１１は、図１２に示す履歴データ処理を終了する。これに対してＩＤデータを受信した場合は、ステップＳ５０の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ１１は、受信したＩＤデータが、図２に示すＲＯＭ１２に記憶されている多数のＩＤデータのいずれかと一致するか否かを判断する（ステップＳ５１）。そして、ＲＯＭ１２に記憶されているＩＤデータのいずれとも一致しなかった場合は、ステップＳ５１の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ１１は、図１２に示す履歴データ処理を終了する。
【００６２】
一方、受信したＩＤデータが、図２に示すＲＯＭ１２に記憶されている多数のＩＤデータのいずれかと一致した場合は、ステップＳ５１の判断結果がＹＥＳとなり、受信したＩＤデータに遊技状況情報が対応付けられているか否かを判断する（ステップＳ５２）。遊技状況情報が対応付けられていた場合は、ステップＳ５２の判断結果がＹＥＳとなり、当該ＩＤデータに対応する履歴データを追加・更新する（ステップＳ５３）。ここで、ステップＳ５３の処理により更新される履歴データの内容について、図１３を参照して説明する。上述した履歴データは、ＩＤデータ、当該ＩＤデータに対応付けられた遊技状況情報を受信した年月日（遊技が行われた年月日でもある）を示すデータ、および、当該ＩＤデータに対応付けられた遊技状況情報を送信した遊技機の機種名を示すデータについて、ＲＡＭ１３に記録されるものである。そして、遊技状況情報として、遊技機３においてスピンスイッチ５１５が操作されたときに送信された遊技メダルのベット枚数を、管理サーバ１が受信すると、まず、「ゲーム数」、「開始時刻」、「投入枚数」がＲＡＭ１３に記憶される。ここで、「ゲーム数」は、遊技メダルのベット枚数の値を受信するごとに「１」加算される。また、「開始時刻」は、１回のゲームが開始された時刻を示すものであり、管理サーバ１が、上述した遊技状況情報を受信した時刻がこれに相当する。そして、「ゲーム回数」および「開始時刻」の各値と対応付けて、受信したベット枚数の値がＲＡＭ１３に記憶される。
【００６３】
次に遊技状況情報として、役コードおよび遊技メダルの払出枚数の値を管理サーバ１が受信すると、上述した「ゲーム数」、「開始時刻」、「投入枚数」の各値に対応付けて、「成立役」、「払出枚数」、「純増枚数」の各値が、ＲＡＭ１３に記憶される。ここで、「成立役」および「払出枚数」の値には、それぞれ管理サーバ１が受信した役コードおよび払出枚数の値が用いられ、「純増枚数」の値は、今回受信した払出枚数の値から、先に受信した投入枚数の値を減算した後、１回前のゲームにおける「純増枚数」の値を加算した値が用いられる。この「純増枚数」の値は、ＣＰＵ１１によって算出される。このように、１回のゲームが行われるごとに発生する「ゲーム数」、「開始時刻」、「投入枚数」、「成立役」、「払出枚数」、および、「純増枚数」の各値を、実行されたゲームごとに、ＲＡＭ１３に記憶、蓄積していったものが履歴データ（遊技履歴情報）となる。
【００６４】
ステップＳ５３で、ＣＰＵ１１が履歴データを追加・更新すると、次にＣＰＵ１１は、受信したＩＤデータとともに、報知条件情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ５４）。報知条件情報を受信していなかった場合は、ステップＳ５４の判断結果がＮＯとなり、図１２に示す履歴データ処理を終了する。これに対して、報知条件情報を受信していた場合は、ステップＳ５４の判断結果がＹＥＳとなり、履歴データにおける最新の遊技状況情報が、報知条件情報によって示される報知条件を充足するか否かを判断する。ここで、本実施形態では、前述したとおり、報知条件情報によって示される報知条件は、純増枚数の下限値（５０００枚）である。したがって、ＣＰＵ１１は、図１３に示す履歴データのうち、最新の「ゲーム数」に対応する「純増枚数」の値が、−５０００を下回ったか否かを判断する。ここで、上述した「純増枚数」の値が−５０００を下回っていなかった場合は、ステップＳ５５の判断結果がＮＯとなり、図１２に示す履歴データ処理を終了する。
【００６５】
一方、上述した「純増枚数」の値が−５０００を下回っていた場合は、ステップＳ５５の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ１１は、通信用インターフェイス回路１４により、インターネット９およびホールコンピュータ７を介して遊技機３へ送信する。これにより、遊技機３のメインＣＰＵ３１は、リーダ／ライタ６８に対してＩＣカードに埋設されたブザーの駆動を指示する指示信号を出力し、リーダ／ライタ６８は、ＩＣカードに埋設されたブザーを駆動させる。そして、ＣＰＵ１１は、ステップＳ５６の処理が終了すると、図１２に示す履歴データ処理を終了する。
【００６６】
さて、前述したステップＳ５２において、受信したＩＤデータに遊技状況情報が対応付けられていなかった場合は、ステップＳ５２の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ１１は、遊技機３において、遊技終了スイッチ５１５がＯＮにされたときに、遊技機３から送信される履歴種別指定情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ５７）。ＣＰＵ１１が、履歴種別指定情報を受信していないと判断した場合は、ステップＳ５７の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ１１は、図１２に示す履歴データ処理を終了する。これに対して、履歴種別指定情報を受信していた場合は、ステップＳ５７の判断結果がＹＥＳとなり、履歴表示データを作成する。
【００６７】
ここで、ステップＳ５８で作成される履歴表示データの内容について図１４〜図１６を参照して説明する。図１４は、図９に示した表示形式選択画面において、プレイヤーによって「スランプグラフ」が選択されるときに作成される履歴表示データである。また、図１５は、図９に示した表示形式選択画面において、プレイヤーによって「入賞情報」が選択されるときに作成される履歴表示データである。さらに、図１６は、図９に示した表示形式選択画面において、プレイヤーによって「ボーナス間情報」が選択されるときに作成される履歴表示データである。
【００６８】
図１４に示す履歴表示データは、横軸をゲーム数、縦軸を純増枚数としたグラフを示しており、図１３に示す「ゲーム数」の値と「純増枚数」の値に基づき、各ゲーム数に対する純増枚数をプロットして描画されたグラフを、ＩＤデータ、遊技を行った年月日、および、遊技機３の機種名とともに表示したものである。この履歴表示データは、画像データ化され、ドキュメントファイル形式のデータとして生成される。また、図１５に示す履歴表示データは、図１３に示す「成立役」として記録されている役コードに基づき、各役コードごとに記録されている数を計数し、その計数値を、前述した６種類の各役に対応させてテーブル形式で表示したものである。また、ＩＤデータ、遊技を行った年月日、遊技機３の機種名、および、総ゲーム数（「ゲーム数」の最終値）も、共に示されている。この履歴表示データは、図１０に示すデータ形式選択画面において、プレイヤーにより選択されたデータ形式で生成される。さらに、図１６に示す履歴表示データは、図１３に示す「成立役」において、役コード「０」および「１」に対応する「開始時刻」の値をそれぞれ抽出したものであり、さらに、「ゲーム数」の値に基づいて、ＢＢ役またはＲＢ役が成立してから次のＢＢ役またはＲＢ役が成立するまでに行ったゲーム数を演算により求めたものである。この図に示す履歴表示データにおいても、図１５に示す履歴表示データと同様、ＩＤデータ、遊技を行った年月日、遊技機３の機種名、および、総ゲーム数（「ゲーム数」の最終値）が、共に示されており、図１０に示すデータ形式選択画面において、プレイヤーにより選択されたデータ形式で生成される。
【００６９】
上述したように、ＣＰＵ１１は、ステップＳ５８において、プレイヤーによって選択された表示形式およびデータ形式に従って、履歴表示データを作成すると、当該作成した履歴表示データを、通信用インターフェイス回路１４により、インターネット９およびホールコンピュータ７を介して遊技機３へ送信する（ステップＳ５９）。これにより、遊技機３のメインＣＰＵ３１は、リーダ／ライタ６８により、ＩＣカードのメモリに受信した履歴表示データを書き込む（図８、ステップＳ４３参照）。次にＣＰＵ１１は、通信用インターフェイス回路１４により、インターネット９を介して図１１に示したストレージサーバ指定画面によりプレイヤーが指定したストレージサーバ２にアクセスし、当該ストレージサーバ２の記憶装置５に、ＩＤデータに対応するフォルダ（記憶領域）が作成されているか否かを判断する（ステップＳ６０）。ここで、本実施形態では、履歴表示データを保存するフォルダの名前にＩＤデータの内容を表す複数の英数字が使用されており、これにより、履歴表示データを保存するフォルダと、ＩＤデータとを対応付けている。したがって、上述したステップＳ６０では、プレイヤーによって指定されたストレージサーバ２の記憶装置５において、ＩＤデータと同じ文字列が付与されているフォルダの有無がチェックされる。なお、このステップＳ６０の処理は、外部サーバの記憶装置内に識別情報に対応する遊技履歴情報を保存するための記憶領域が存在しているか否かを判断する判断手段に相当する。
【００７０】
プレイヤーによって指定されたストレージサーバ２の記憶装置５に、ＩＤデータと同じ文字列が付与されているフォルダが作成されていない場合は、ステップＳ６０の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ１１は、当該記憶装置５にＩＤデータと同じ文字列の名称を付与したフォルダを作成する（ステップＳ６１）。よって、ステップＳ６１の処理は、遊技履歴情報を保存するための記憶領域を識別情報に対応付けて作成する記憶領域作成手段に相当する。そして、ステップＳ６１で作成したフォルダ内に、ステップＳ５８で生成した履歴表示データを保存する（ステップＳ６２）。このとき、保存する際の履歴表示データのファイル名は、例えば、履歴表示データが生成された年月日と当該履歴表示データの基となる遊技状況情報を送信した遊技機３の機種名とを組み合わせた文字列が使用可能である。このステップＳ６２のしょりにより、履歴表示データの保存が完了すると、ＣＰＵ１１は、図１２に示す履歴データ処理を終了する。なお、ステップＳ６０において、プレイヤーによって指定されたストレージサーバ２の記憶装置５内に、すでにＩＤデータと同じ文字列の名称を付与したフォルダが作成されていた場合は、ステップＳ６０の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ６２へ移行して、上述した既存のフォルダ内に、ステップＳ５８の処理により生成された履歴表示データを保存する。
【００７１】
以上説明した遊技履歴管理システムによれば、遊技機３においてプレイヤーが所持するＩＣカードから当該プレイヤーのＩＤデータが読み出されて、管理サーバ１へ送信され、管理サーバ１は、上記プレイヤーが遊技機３で行った遊技の履歴情報（上記実施形態では履歴表示データ）を、上記ＩＤデータに対応付けて、ストレージサーバ２の記憶装置５に記憶させる。また、管理サーバ１は、上記記憶装置５内に当該プレイヤーの遊技履歴情報を保存するための記憶領域が作成されていなかった場合は、当該記憶領域を作成し、作成した記憶領域に遊技履歴情報を保存する。これにより、プレイヤーは、例えば自宅のパソコンなどから上記ストレージサーバ２の記憶装置５にアクセスし、自己の遊技履歴情報が記憶されている記憶領域から当該遊技履歴情報を読み出して、自己のパソコンに保存しておくことができる。
【００７２】
また、遊技機３に設けられた遊技終了スイッチ５１５をプレイヤーが操作すると、図９に示す表示形式選択画面が画像表示パネル６９に表示され、遊技履歴情報の表示形式がプレイヤーによって選択可能となり、さらにプレイヤーが選択した表示形式によって遊技履歴情報がモニタなどで視認可能となるデータが生成され、ＩＣカードのメモリに書き込まれるため、プレイヤーは、例えば上記ＩＣカードのリーダが接続された自宅のパソコンによって、ＩＣカードのメモリに書き込まれたデータを読み出し、当該パソコンのモニタ等で遊技履歴情報の内容をプレイヤー自身が所望した表示態様で確認することができる。
【００７３】
また、プレイヤーが所望する報知条件をＩＣカードのメモリに書き込んでおけば、遊技の過程において、遊技の状況がその報知条件を充足した場合、ＩＣカードに埋設されたブザーが鳴るため、例えば、上記報知条件情報を純増枚数の下限値とすれば、ブザーがなったときに、プレイヤーに、遊技を続行するか否かを判断するきっかけを与えることができる。
【００７４】
さらに、管理サーバ１は、図１１に示すストレージサーバ指定画面によってプレイヤーが指定したストレージサーバ２の記憶装置５に、遊技履歴情報を保存するため、プレイヤーがすでに利用しているストレージサーバを遊技履歴情報の保存先として指定することが可能となり、プレイヤーの利便性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技履歴管理システムの全体構成を説明するための説明図である。
【図２】同遊技履歴管理システムを構成する管理サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】同遊技履歴管理システムを構成するストレージサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４】同遊技履歴管理システムを構成する遊技機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図５】同遊技履歴管理システムを構成する遊技機が提供するス六マシンゲームにおける役の種類、各役に対応する図柄組合せ、遊技メダルの払出枚数、および、役コードの内容を説明するための説明図である。
【図６】同遊技履歴管理システムを構成する遊技機で実行されるＩＣカード処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】同遊技履歴管理システムを構成する遊技機で実行される通常ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】同遊技履歴管理システムを構成する遊技機で実行される遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】同遊技履歴管理システムを構成する遊技機の画像表示パネルに表示される表示形式選択画面の内容を説明するための説明図である。
【図１０】同遊技履歴管理システムを構成する遊技機の画像表示パネルに表示されるデータ形式選択画面の内容を説明するための説明図である。
【図１１】同遊技履歴管理システムを構成する遊技機の画像表示パネルに表示されるストレージサーバ指定画面の内容を説明するための説明図である。
【図１２】同遊技履歴管理システムを構成する管理サーバで実行される履歴データ処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】同遊技履歴管理システムを構成する管理サーバで作成される遊技履歴情報の内容を説明するための説明図である。
【図１４】同遊技履歴管理システムを構成する管理サーバで作成される履歴表示データの内容を説明するための説明図である。
【図１５】同遊技履歴管理システムを構成する管理サーバで作成される履歴表示データの内容を説明するための説明図である。
【図１６】同遊技履歴管理システムを構成する管理サーバで作成される履歴表示データの内容を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【００７６】
１  管理サーバ
２ａ，２ｂ，２ｃ  ストレージサーバ
３，３，３，……  遊技機
４  コントローラ
５  記憶装置
７  ホールコンピュータ
１１，２１，４０１  ＣＰＵ
１２，２２，３２，４０３  ＲＯＭ
１３，２３，３３  ＲＡＭ
１４，２５  通信用インターフェイス回路
３１  メインＣＰＵ
３４  通信インターフェイス
６４  タッチパネル
６７  遊技終了スイッチ
６８  リーダ／ライタ
６９  画像表示パネル
【図１】
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【図２】
2008173378.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2008173378.tif 000014
【図１３】
2008173378.tif 000015
【図１４】
2008173378.tif 000016
【図１５】
2008173378.tif 000017
【図１６】
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