(57)【要約】【課題】なるべくプレーヤに「こつ」や過去のデータに基づかないでプレーをさせることのできる景品獲得ゲーム機を提供することこと。【解決手段】プレーヤの操作に基づいてショーウィンドウ１４の任意の窓孔１７の前方位置に配置されるようにプッシャーユニット２５を停止させ、プッシャー３６を窓孔１７から景品収容部１５内に進出させて景品Ｐを陳列位置から落下させて獲得することを目的とする景品獲得ゲーム機において、当該プレーにおけるプレーヤの操作によって以前に景品Ｐを獲得できた位置でプッシャーユニット２５が停止することとなる場合には、所定の確率でプッシャーユニット２５の停止するタイミングを通常の停止タイミングよりも遅延させるような制御をする。これによってプレーヤが「こつ」や過去のデータに基づいてプレーすることが少なくなる。【選択図】      図１
2008012157.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の景品をショーウィンドウの奥に陳列収容するとともに、各景品と対面するショーウィンドウの一部に窓孔が形成された景品収容部と、
前記ショーウィンドウと所定間隔を離間した前方位置であって同ショーウィンドウ方向に対して進退可能なプッシャーと、同プッシャーを進退させるプッシャー駆動手段とを備えるとともに同ショーウィンドウ面と間隔を維持しながら移動可能な移動体と、
前記移動体を駆動する移動体駆動手段と、
前記移動体駆動手段の駆動を開始させるためのプレーヤによって操作されるスタート手段と、
前記移動体駆動手段の駆動を停止させるためのプレーヤによって操作される停止手段とを備え、
プレーヤの前記スタート手段の操作に基づいて前記移動体駆動手段によって前記移動体を移動させるとともに、プレーヤの前記停止手段の操作に基づいて同プッシャーが前記ショーウィンドウの任意の前記窓孔の前方位置に配置されるように同移動体を停止させ、同プッシャーを前記プッシャー駆動手段によって同窓孔から前記景品収容部内に進出させて景品を陳列位置から落下させて獲得することを目的とする景品獲得ゲーム機において、
基準点からの前記移動体の移動距離を計測する移動距離計測手段と、
少なくとも各景品毎の前記移動体が獲得可能な停止位置を同移動体の基準点から計測点までの移動距離に対応する複数の第１の距離データとして記憶する記憶手段と、
プレーヤによって前記停止手段が操作されて前記移動体が停止する場合に前記移動距離計測手段によって計測された当該プレーについての同移動体の基準点から計測点までの移動距離に対応する第２の距離データを前記記憶手段に記憶された第１の距離データと比較する比較手段と、
同比較手段による比較の結果、前記第２の距離データが前記第１の距離データのうちの所定のデータと同一又はごく近似した値であると判断した場合には選択的に前記停止手段による停止操作によって実行される前記移動体駆動手段の停止までに要する通常の時間をわずかにずれたタイミングで停止させるように制御する停止タイミング変更手段とを備えることを特徴とする景品獲得ゲーム機。
【請求項２】
前記プッシャーの前記ショーウィンドウ内への進出を検出するプッシャー進出検出手段と、景品取り出し口の上流に配設され景品の通過によって景品の落下を検出する景品通過検出手段とを備え、前記移動距離計測手段によって得られた計測値に基づく移動距離に関する距離データと、同プッシャー進出検出手段によって検出されたプッシャーの進出と、同景品通過検出手段による景品の通過の検出に基づいて前記景品収容部内のどの景品が獲得されたかを特定する獲得景品特定手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載の景品獲得ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ショーウィンドウの奥に陳列された景品をショーウィンドウの窓孔を通してプッシャーにより押して落下させてその景品を獲得する景品獲得ゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来よりショーウィンドウの奥に景品を陳列し、ショーウィンドウの前面の景品に対応した位置に窓孔を開口させるとともに、ショーウィンドウの前面に縦横自在に移動可能にプッシャーを備えた移動体を配置させプレーヤの操作でこの移動体をちょうどプッシャーを窓孔内に挿通することができる位置に停止させてプッシャーを押動させショーウィンドウの後方より落下させてその景品を獲得する景品獲得ゲーム機がある。通常プレーヤには移動体の水平方向と垂直方向の２方向において停止させる機会を与えられており、停止ボタン等の手段を操作して移動体は停止させられることとなる。
このような景品獲得ゲーム機の一例を特許文献１として示す。
【特許文献１】特開２００５−１４３６８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記の特許文献１の景品獲得ゲーム機を含め従来の景品獲得ゲーム機においては次のような問題があった。
１）プレーヤが何回もゲームをしていると停止ボタンを押してから移動体の実際に停止するまでのタイミング、つまりいわゆる「こつ」を覚えてしまい、ゲーム設置側の思惑以上に景品が獲得されてしまう場合があった。
２）プレーヤによっては毎回移動体の速度と位置を新たに予測して停止ボタンを押すわけではなく、前回景品を獲得できた際の状況、例えばスタートから何秒後に停止ボタンを押すとちょうど窓孔の位置にプッシャーを停止させることができる、というように過去のプレーの結果のデータを集めるような場合がある。そのような場合も１）と同様ゲーム設置側の思惑以上に景品が獲得されてしまうとともに、そのようなデータに基づいたプレーでは本ゲーム機のおもしろみを純粋に味わうことができなかった。
そのため、なるべくプレーヤが「こつ」やデータに基づかないで自由にプレーをさせるような景品獲得ゲーム機が求められていた。
本発明は、上記問題を解消するためになされたものであり、その目的は、なるべくプレーヤに「こつ」や過去のデータに基づかないでプレーをさせることのできる景品獲得ゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明では、複数の景品をショーウィンドウの奥に陳列収容するとともに、各景品と対面するショーウィンドウの一部に窓孔が形成された景品収容部と、前記ショーウィンドウと所定間隔を離間した前方位置であって同ショーウィンドウ方向に対して進退可能なプッシャーと、同プッシャーを進退させるプッシャー駆動手段とを備えるとともに同ショーウィンドウ面と間隔を維持しながら移動可能な移動体と、前記移動体を駆動する移動体駆動手段と、前記移動体駆動手段の駆動を開始させるためのプレーヤによって操作されるスタート手段と、前記移動体駆動手段の駆動を停止させるためのプレーヤによって操作される停止手段とを備え、プレーヤの前記スタート手段の操作に基づいて前記移動体駆動手段によって前記移動体を移動させるとともに、プレーヤの前記停止手段の操作に基づいて同プッシャーが前記ショーウィンドウの任意の前記窓孔の前方位置に配置されるように同移動体を停止させ、同プッシャーを前記プッシャー駆動手段によって同窓孔から前記景品収容部内に進出させて景品を陳列位置から落下させて獲得することを目的とする景品獲得ゲーム機において、
基準点からの前記移動体の移動距離を計測する移動距離計測手段と、少なくとも各景品毎の前記移動体が獲得可能な停止位置を同移動体の基準点から計測点までの移動距離に対応する複数の第１の距離データとして記憶する記憶手段と、プレーヤによって前記停止手段が操作されて前記移動体が停止する場合に前記移動距離計測手段によって計測された当該プレーについての同移動体の基準点から計測点までの移動距離に対応する第２の距離データを前記記憶手段に記憶された第１の距離データと比較する比較手段と、同比較手段による比較の結果、前記第２の距離データが前記第１の距離データのうちの所定のデータと同一又はごく近似した値であると判断した場合には選択的に前記停止手段による停止操作によって実行される前記移動体駆動手段の停止までに要する通常の時間をわずかにずれたタイミングで停止させるように制御する停止タイミング変更手段とを備えることをその要旨とする。
【０００５】
請求項１のような構成では、プレーヤはスタート手段を操作してゲームを開始して、移動体が移動をするとその動きをよく目視してプッシャーがちょうどショーウィンドウの任意の前記窓孔の前方位置に配置されるように停止手段を操作して移動体を停止させるようプレーをする。
その時、移動距離計測手段によるその停止位置までの基準点からの移動距離に関する第２の距離データが景品を獲得できる位置として確定している第１の距離データと同一又はごく近似した距離データとなるケースがある。つまり、過去の景品を獲得できた窓孔位置にほぼ正対してプッシャーが配置されるということである。
その時には移動体駆動手段の停止までに要する通常の時間を選択的にわずかにずれたタイミングで停止させる。つまり、必ず移動体をわずかにずれたタイミングで停止させるのではなくある割合でそのようなタイミングをずらして移動体を停止させるケースを発生させるようにする。
このような構成にするとプレーヤが過去にある窓孔からプッシャーが挿入された際の停止手段を操作と同じタイミングで停止手段を操作しても必ずしも窓孔位置に正確に停止するわけではないため、プレーヤはデータの記憶が間違っていたとか意味がないと理解してデータに基づかず現状の移動体の速度等に基づいて純粋にプレーをすることとなる。
ここに「わずかにずれたタイミング」とはプレーヤが不自然と感じない程度のごく微量の「ずれ」であり一般に通常の時間による停止位置から数ｍｍ程度以内が妥当と考えられる。この程度であればプレーヤは操作が行われたことは分からない。また、「ずれ」とはプッシャーが窓孔から行き過ぎる場合だけではなく通常の停止位置に達しない場合も含む。
【０００６】
また、「計測点」は移動体の基準点からの距離を計測するための計測の基準となる点であり、例えば移動体が停止した位置だけでなく、例えばプレーヤが停止手段を入力したタイミングにおける移動体位置であってもよい。
また、「移動距離計測手段」は基準点から所定の計測点までの距離が定量的に分かればその手段は限定されるものではない。例えば移動体を移動させるモータの回転量や、移動体のスピードと時間との関係で間接的に距離が分かればよい。
また、「第１の距離データ」は初期値として入力されていても、実際にゲーム機が稼働した際に景品を獲得できる位置で停止した際に記憶させるようにしてもよい。例えばプッシャーの窓孔内への進出状態を検出するプッシャー進出検出手段の検出動作やプッシャーによって景品が陳列位置から落下したことを検出する景品落下検出手段の検出動作に基づいてその位置が景品を獲得できる位置であると認識することができる。
【０００７】
請求項３に記載の発明では請求項１の発明の構成に加え、前記プッシャーの前記ショーウィンドウ内への進出を検出するプッシャー進出検出手段と、景品取り出し口の上流に配設され景品の通過によって景品の落下を検出する景品通過検出手段とを備え、前記移動距離計測手段によって得られた計測値に基づく移動距離に関する距離データと、同プッシャー進出検出手段によって検出されたプッシャーの進出と、同景品通過検出手段による景品の通過の検出に基づいて前記景品収容部内のどの景品が獲得されたかを特定する獲得景品特定手段を備えていることをその要旨とする。
【０００８】
請求項３のような構成では請求項１の発明の構成に加え、どの位置の景品がなくなったのかが認識でき、払い出された景品の数と位置のデータの管理や、景品の補充管理に非常に有利になる。
【発明の効果】
【０００９】
上記各請求項に記載の発明によれば過去に景品を獲得した際の経験やデータに基づいてプレーヤが移動体を操作しようとしても、移動体は必ずしも過去の停止挙動と同じ動きをするわけではなく、しかもそれはプレーヤには分からないものである。そのため、ゲームの興趣が妨げられず、かつゲーム設置側の思惑以上に景品が獲得されてしまうことがなくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の景品獲得ゲーム機を具体化した実施の形態を図面に基づいて説明する。尚、以下の説明においてはプレーヤ側を前側とし、ゲーム機の奥側を後側とする。またプレーヤ側からゲーム機を見た際の左方向を左側とし、右方向を右側とする。
図１に示すように、筐体１１の上部には透明な外ウィンドウ１２に三方から包囲されたプレイゾーン１３ａ，１３ｂが形成されている。本実施の形態ではプレイゾーン１３ａ，１３ｂは中央を境界として左右に分割され左側プレイゾーン１３ａと右側プレイゾーン１３ｂとして同時に２人のプレーヤがプレー可能とされている。
プレイゾーン１３ａ，１３ｂ内の奥寄りには平面状の透明なショーウィンドウ１４によって隔てられた景品収容部１５が設けられている。景品収容部１５内には上下二段の棚板１６が設置され、同棚板１６上に複数の景品Ｐが載置されている。棚板１６の後方は図示しない景品落下ゾーンとされ落下した景品が通路を通って後述する景品取り出し口３２に導かれるようになっている。各景品Ｐと対面するショーウィンドウ１４には横長スリット状の窓孔１７が形成されている。本実施の形態では各景品Ｐ毎に上下方向に平行に３つの窓孔１７が形成されている。これは景品Ｐの形状や載置態様に応じてプレーヤが景品Ｐを獲得しやすい窓孔１７を選択できるようにするためである。
【００１１】
景品収容部１５の前方、つまりショーウィンドウ１４の前方位置には同ショーウィンドウ１４と所定間隔を開けてプレイゾーン１３ａ，１３ｂ毎にそれぞれ縦レール２０が配設されている。図２に示すように、縦レール２０は上下に配設された左右に延びる水平レール２１間に支持されている。縦レール２０は下側の水平レール２１に配設された移動体駆動手段としての縦レール用モータ２２によって駆動され水平レール２１に沿って左右方向にスライド移動可能とされている。縦レール用モータ２２はステッピングモータから構成されている。水平レール２１には縦レール２０の原点位置を決定する第１の位置センサ２３と最も進出した位置を決定する第２の位置センサ２４がそれぞれ下側の水平レール２１の左右寄り位置に配設されている。縦レール２０の下部には図示しないドグ（被検出部材）が形成され、同ドグが両センサ２３，２４に対して非接触状態で近接することで検出されて縦レール２０の振幅が決定されるようになっている。
【００１２】
縦レール２０には移動体としてのプッシャーユニット２５が配設されている。プッシャーユニット２５は縦レール２０の下部位置に配設された移動体駆動手段としてのプッシャーユニット用モータ２６によって上下方向にスライド移動可能とされている。プッシャーユニット用モータ２６はアブソリュート型のロータリーエンコーダ２６ａが併設されたステッピングモータから構成されている。縦レール２０にはプッシャーユニット２５の原点位置を決定する第３の位置センサ２７と最も進出した位置を決定する第４の位置センサ２８がそれぞれ縦レール２０の上下寄り位置に配設されている。プッシャーユニット２５には図示しないドグが形成され、同ドグが両センサ２７，２８に対して非接触状態で近接することで検出されてプッシャーユニット２５の振幅が決定されるようになっている。本実施の形態ではこれらセンサ２３，２４，２７，２８は磁気センサより構成されている。
【００１３】
筐体１１の前部には左右のプレイゾーン１３ａ，１３ｂに対応して操作パネル２９が設けられ、同操作パネル２９にはそれぞれにスタート手段及び停止手段としての第１及び第２ボタンＢ１，Ｂ２、モニタ３０及び硬貨投入口３１が設けられている。また、筐体１１の前方下部にはプレイゾーン１３ａ，１３ｂ毎の景品取り出し口３２が設けられている。図１に示すように、景品取り出し口３２に連通する通路内には各プレイゾーン１３ａ，１３ｂにおいて獲得された景品Ｐの通過を検出する検出手段としての光電センサ３３が配設されている。
【００１４】
プッシャーユニット２５について更に詳しく説明する。尚、プッシャーユニット２５に関してはプレーヤ側から奥側に進出することを前進とし、この前進方向を前側とする。
図３及び図４に示すように、プッシャーユニット２５はユニット本体３５とプッシャー３６を備えている。ユニット本体３５の本体ケース３７は天板３８と、天板３８の三方縁から下垂された後方、側方及び前方の各側壁３９ａ〜３９ｃと、天板３８裏面側に配置された断面Ｌ字状の一対のガイドレール４０より構成されている。図５に示すように、本体ケース３７の天板３８の四方角寄り位置には案内ローラ４１が回動自在に配設されている。ユニット本体３５の側方側壁３９ｂにはブラケット４２が固着され、ユニット本体３５は同ブラケット４２を介して前記縦レール２０側に連結されている。
本体ケース３７内であって前記両ガイドレール４０上にはスライドテーブル４３が配設されている。図３及び図４に示すように、スライドテーブル４３は同テーブル４３の四方に配置された車輪４４によって本体ケース３７側のガイドレール４０上に載置されている。その結果、スライドテーブル４３はガイドレール４０の長手方向に沿ってスライド移動可能とされている。スライドテーブル４３の前方であって前方側壁３９ｃとの間には左右一対のコイルバネ４５が配設されている。
スライドテーブル４３の天板３８の裏面側であって右寄り位置（図３では上方寄り位置）にはテンションセンサ４６が配設されている。図４及び図５に示すように天板３８の上面であって前方寄り位置にはホームポジションセンサ４７とリミットポジションセンサ４８が配設されている。本実施の形態ではこれらセンサ４６，４７，４８は磁気センサより構成されている。
【００１５】
スライドテーブル４３の裏面側にはプッシャー駆動手段としてのプッシャーモータ５０が配設されている。プッシャーモータ５０はステッピングモータから構成されている。図６に示すようにプッシャーモータ５０の回転軸５１の先端側はスライドテーブル４３から更にユニット本体３５を貫通して天板３８上面に突出させられている。回転軸５１先端にはウォームギア５３が取着されている。回転軸５１の基端側にはプッシャー進出検出手段としてのインクリメント型ロータリエンコーダ５２のスリット円板５２ａが取着されている。スリット円板５２ａに隣接してフォトラプタからなるエンコーダ本体５２ｂが配設されている。エンコーダ本体５２ｂはスリット円板５２ａの回転に基づくスリットの透光数をカウントすることでプッシャーモータ５０の回転量を数値化し、間接的にプッシャーユニット２５の原点位置からの移動距離を計測する。
図３〜図５に示すように、スライドテーブル４３の後方右側方には後方向に突起したドグ４９が形成されている。ドグ４９はスライドテーブル４３がユニット本体３５に対して相対的に後方に移動させられた場合に前記テンションセンサ４６によって検出される。
【００１６】
プッシャー３６は長尺のプラスチック製の板体であって、その裏面には図３〜図５に示すように長手方向に沿ってラック５５が形成されている。プッシャー３６の先端には着脱可能なキャップ状のヘッド部５６が装着されている。ヘッド部５６はいくつかの先端の上下幅の異なるものが用意され適宜取り替えることで窓孔１７への挿入の難易度、つまりゲームの難易度を設定変更することが可能である。
図６及び図７に示すように、プッシャー３６の側縁部に形成された長溝３６ａ内には４つの案内ローラ４１が嵌合させられており、これら案内ローラ４１によってプッシャー３６は進退可能に保持されている。プッシャー３６のラック５５は前記ウォームギア５３と噛合されており、プッシャーモータ５０の回転に伴ってウォームギア５３が回転させられるとその回転力がラック５５に伝達されてプッシャー３６の前後方向の進退運動に変換されることとなる。プッシャー３６の裏面側の間隔を開けた前後位置にはそれぞれ前記ホームポジションセンサ４７とリミットポジションセンサ４８の被検出部材としてのドグ５７，５８が配設されている。つまり、プッシャー３６はこの両ドグ５７，５８間の距離を最大ストロークとすることとなる。
【００１７】
次に本実施の形態の電気的構成を図８のブロック図に基づいて説明する。尚、本件発明とは直接関係のない構成については基本的に説明を省略する。
記憶手段、比較手段、停止タイミング変更手段及び獲得景品特定手段を構成するコントローラＣには上記第１ボタンＢ１及び第２ボタンＢ２が接続されている。また、上記各センサ２３，２４，２７，２８，４６〜４８が接続されている。更に、上記各モータ２２，２６，５０が接続されている。コントローラＣはＣＰＵ（中央処理装置）をメインにした制御部６０と記憶手段としてのメモリ６１及び時間を計測するためのタイマ回路６２を備えている。また、第１ボタンＢ１及び第２ボタンＢ２に内蔵された第１及び第２ランプ６４，６５が接続されている。更に、所定の硬貨が硬貨投入口３１から投入されたことを確認する硬貨投入センサ６７が接続されている。
【００１８】
コントローラＣはコイン投入後、第１ボタンＢ１が押下されることによって出力されるオン信号に基づいて縦レール用モータ２２の駆動を開始させる。すると同駆動に伴って縦レール２０は原点位置（ドグが第１の位置センサ２３に検出されている位置）から水平レール２１に沿って移動を開始する。そして、第１ボタンＢ１を押下し続けることでオン信号の出力が続き、縦レール２０の移動は継続される。次いで、第１ボタンＢ１が原状に復帰すると（つまり、プレーヤが第１ボタンＢ１を離すと）出力オフ状態となって縦レール用モータ２２の駆動が停止されるため縦レール２０は停止させられる。但し、縦レール２０が移動し過ぎて縦レール２０のドグが第２の位置センサ２４に検出されてしまうとコントローラＣはその検出信号の出力を受けて第１ボタンＢ１が押下されていたとしても縦レール用モータ２２の駆動を停止させる。コントローラＣは水平方向（いわゆるＸ軸方向）の原点からの距離を停止までにかかった時間によって認識する。コントローラＣは第１ボタンＢ１を離して出力オフ状態となった時点での経過時間を当該プレーにおけるＸ軸方向の確定時間を距離データ（その経過時間に対応して縦レール２０は所定距離を移動しているため）として一時的にメモリ６１に記憶させる。
【００１９】
また、コントローラＣは第２ボタンＢ２が押下されることによって出力されるオン信号に基づいてプッシャーユニット用モータ２６の駆動を開始させる。するとプッシャーユニット２５は原点位置（本体ケース３７が第３の位置センサ２７に検出されている位置）から縦レール２０に沿って移動を開始する。そして、第２ボタンＢ２を押下し続けることでオン信号の出力が続き、プッシャーユニット２５の移動は継続される。次いで第２ボタンＢ２が原状に復帰すると（つまり、プレーヤが第２ボタンＢ２を離すと）出力オフ状態となってプッシャーユニット用モータ２６の駆動が停止されるためプッシャーユニット２５は停止させられる。但し、プッシャーユニット２５が移動し過ぎて本体ケース３７が第４の位置センサ２８に検出されてしまうとコントローラＣはその検出信号の出力を受けて第２ボタンＢ２が押下されていたとしてもプッシャーユニット用モータ２６の駆動を停止させる。コントローラＣは垂直方向（いわゆるＹ軸方向）の原点からの距離をプッシャーユニット用モータ２６に併設されたロータリーエンコーダ２６ａによって得られたモータの回動軸の回転量に基づいて認識する。
コントローラＣは第２ボタンＢ２を離して出力オフ状態となった時点でのロータリーエンコーダ２６ａのカウント数を当該プレーにおけるＹ軸方向の距離データとして一時的にメモリ６１に記憶させる。
【００２０】
また、コントローラＣはプッシャーユニット２５内のロータリエンコーダ５２のカウント値に基づいてプッシャー３６がショーウィンドウ１４の窓孔１７を通過したと判断した場合に限り、前記一時的に記憶したＸ軸方向及びＹ軸方向の距離データを景品を景品を獲得できたデータと判断し、それ以外のプッシャー３６がショーウィンドウ１４の窓孔１７を通過したと判断できなかったケースに関しては記憶した距離データを消去する。この段階でコントローラＣのメモリ６１には窓孔１７を通過できたＸ軸方向及びＹ軸方向の距離データのみが保存されることとなる。
また、コントローラＣは当該プレーにおいて一時的に記憶したＸ軸方向及びＹ軸方向の距離データと過去の保存された距離データとを比較し、当該プレーにおける距離データが保存されているいずれかの距離データと一致あるいは所定の近似した値であると判断した場合には当該プレーにおいてプッシャーユニット用モータ２６の駆動停止タイミングを選択的に、つまり所定の条件下でプッシャーユニット用モータ２６の駆動を停止させた後の慣性動作中に所定の駆動用パルスを再度出力して駆動を再開させる。これによってプッシャーユニット用モータ２６の慣性動作後の完全な停止タイミングが通常の停止タイミングよりも遅延させられることとなる。本実施の形態では遅延することによって約１ｍｍ通常の停止位置よりも進行した位置で停止するように調整する。近似範囲として例えばＹ軸方向の距離データでロータリーエンコーダ２６ａのカウント数が±３というようにごく小さい範囲において数値化して現すことが可能である。この近似と考える範囲は適宜変更可能である。
コントローラＣは補助記憶装置としてとしてバッファを備えており、バッファ内に乱数が格納されている。また、コントローラＣは乱数読み出し回路を備えている。本実施の形態では所定の条件としてコントローラＣによって当該プレー毎に読み出された乱数列の末尾が「０」又は「１」である場合に上記の停止遅延動作をさせるようにしている。この条件は適宜変更することが可能である。
また、コントローラＣはホームポジションセンサ４７とリミットポジションセンサ４８の被検出部材としてのドグ５７，５８の検出に基づいてプッシャーモータ５０の駆動を停止させる。
【００２１】
また、コントローラＣは距離データＬ１，Ｌ２とロータリエンコーダ５２によってプッシャー３６が窓孔１７内に進入したかどうかを判断し、更に続く光電センサ３３による景品Ｐの検出によって当該プッシャーユニット２５の停止位置における窓孔１７に面した景品Ｐが獲得されたことを判断する。この獲得された景品Ｐの個数は窓孔１７と関連づけてメモリ６１に記憶される。
【００２２】
次に本発明に特化したコントローラＣの実行する動作を図９〜図１１のフローチャートに基づいて説明する。
コントローラＣはステップＳ１０１において、硬貨が投入されたことを硬貨投入センサ６７からのオン信号によって確認すると、ステップＳ１０２に移行して第１ボタンＢ１に内蔵された第１ランプ６４を点灯させプレーヤの操作を促す。ここで、ステップＳ１０３においてコントローラＣは第１ボタンＢ１がオン状態となったかどうか判断し、オン状態であるとした場合にはステップＳ１０４でタイマ回路６２でタイムカウントを開始するとともにステップＳ１０５で縦レール用モータ２２の駆動を開始させる。
一方、ステップＳ１０３で第１ボタンＢ１がオン状態となっていないと判断した場合にはステップＳ１０６で所定の時間が経過したかどうかを判断し、タイマがカウントアップした場合にはステップＳ１０７でプッシャーモータ５０を駆動させプッシャー３６に景品獲得にはつながらないデモンストレーション的な進退動作をさせて一旦処理を終了する（原点位置に戻す）。
【００２３】
ステップＳ１０５で縦レール用モータ２２の駆動が開始されるとステップＳ１０８においてコントローラＣは第１ボタンＢ１がオフ状態になったかどうかを判断する。つまりここでは縦レール２０が停止したかどうかの判断をしていることとなる。コントローラＣは第１ボタンＢ１がオフ状態になったと判断した場合にはステップＳ１０９で縦レール用モータ２２の駆動を停止させると同時にステップＳ１１０で一旦この時点までに経過した時間をＸ軸方向の距離データＬ１としてメモリ６１に記憶させ、更にステップＳ１１１で第１ランプ６４を消灯させる。
一方、ステップＳ１０８で第１ボタンＢ１がオフ状態となっていないと判断した場合にはステップＳ１１２で第２の位置センサ２４の出力があったかどうかを判断し、出力があった場合には縦レール２０がもっとも原点から遠い位置に達したと判断し、処理をステップＳ１０９に移行させる。
【００２４】
次いで、ステップＳ１１３に移行し第２ランプ６５を点灯させプレーヤの第２ボタンＢ２の操作を促す。ここで、ステップＳ１１４においてコントローラＣは第２ボタンＢ２がオン状態となったかどうか判断し、オン状態であるとした場合にはステップＳ１１５でプッシャーユニット用モータ２６の駆動を開始させる。一方、第２ボタンＢ２がオン状態となっていないと判断した場合にはステップＳ１１６で所定の時間が経過したかどうかを判断し、タイマがカウントアップした場合にはステップＳ１１７でプッシャーモータ５０を駆動させプッシャー３６に景品獲得にはつながらないデモンストレーション的な進退動作をさせて一旦処理を終了する（原点位置に戻す）。
ステップＳ１１５でプッシャーユニット用モータ２６の駆動が開始されるとステップＳ１１８においてコントローラＣは第２ボタンＢ２がオフ状態になったかどうかを判断する。つまりここではプッシャーユニット２５が停止したかどうかの判断をしていることとなる。
コントローラＣは第２ボタンＢ２がオフ状態になったと判断した場合にはステップＳ１１９でプッシャーユニット用モータ２６の駆動を停止させると同時にステップＳ１２０で一旦ロータリーエンコーダ２６ａのカウント値をＹ軸方向の距離データＬ２としてメモリ６１に記憶させ、更にステップＳ１２１で第２ランプ６５を消灯させる。
一方、ステップＳ１１８で第２ボタンＢ２がオフ状態となっていないと判断した場合にはステップＳ１２２で第４の位置センサ２８の出力があったかどうかを判断し、出力があった場合にはプッシャーユニット２５がもっとも原点から遠い位置に達したと判断し、処理をステップＳ１１９に移行させる。
【００２５】
コントローラＣはステップＳ１２１の処理に続いてステップＳ１２３において今回のプレーの距離データＬ１，Ｌ２と過去の蓄積された距離データＬＳとの比較をする。そしてステップＳ１２４でコントローラＣは過去の蓄積された距離データＬＳと距離データＬ１，Ｌ２とを比較して一致又はごく近似しているケースであると判断した場合にはステップＳ１２５に移行する。一致又はごく近似しているケースとはつまり、このままプッシャーユニット２５が停止するとプッシャー３６が窓孔１７に面した景品Ｐを獲得できる位置に配置されることを意味する。
一方、一致もごく近似もしていないケースであると判断するとステップＳ１２６に移行してプッシャーモータ５０を駆動させプッシャー３６に進退動作をさせることで一旦処理を終了する（ＸＹ軸の原点位置に戻す）。
コントローラＣはステップＳ１２５に移行すると乱数読み出し回路によってランダムに乱数を取り出し、ステップＳ１２７で乱数列の末尾が「０」又は「１」かを判断する。そして、乱数列の末尾が「０」又は「１」であると判断するとコントローラＣはステップＳ１２８で当該プレーでの停止タイミングを遅延させるためプッシャーユニット用モータ２６の慣性動作中同モータ２６に対して所定の駆動用パルスを出力する。これによって一旦停止しようとしていた同モータ２６の駆動が回復するため、プッシャー３６が若干プッシャーユニット２５の進行方向側にずれて配置されることとなる。
そして、ステップＳ１２９でプッシャーモータ５０を駆動させプッシャー３６に進退動作をさせることで一旦処理を終了する（ＸＹ軸の原点位置に戻す）。
一方、乱数列の末尾が「０」又は「１」ではないと判断するとコントローラＣは当該プレーでの停止タイミングは特に遅延させることはないとして所定の駆動用パルスを出力させずにそのままプッシャーユニット用モータ２６に通常の慣性動作の下で停止させる。つまりこの場合はプッシャー３６は窓孔１７に面した景品Ｐを獲得できる位置に配置されることとなる。そして、ステップＳ１３０でプッシャーモータ５０を駆動させプッシャー３６に進退動作をさせることで一旦処理を終了する（ＸＹ軸の原点位置に戻す）。
【００２６】
次に本実施の形態の作用について説明する。
ゲームを行う際、プレーヤはまず、所定の硬貨を硬貨投入口３１より投入する。硬貨が投入されると、第１ランプ６４が点灯されて第１ボタンＢ１が押下可能な状態となる。ここでプレーヤは第１ボタンＢ１を押下して縦レール２０を水平方向の所望位置へ移動させる。次にプレーヤは第２ランプ６５が点灯された第２ボタンＢ２を押下してプッシャーユニット２５を垂直方向の所望位置へ移動させる。これらのボタンＢ１，Ｂ２操作が完了すると自動的にプッシャーユニット２５のプッシャー３６がショーウィンドウ１４方向に進出する。
【００２７】
この時、プッシャー３６は次のような動作を行う。
まず、図３に示すように、プッシャー３６がショーウィンドウ１４に衝突することなく窓孔１７を通過した場合にはプッシャー３６はドグ５８がリミットポジションセンサ４８（図７参照）に検出されるまで進出する。この間にプッシャー３６は景品Ｐを突き倒して後方へ落下させる。そして、リミットポジションセンサ４８がドグ５８を検出するとプッシャーモータ５０は停止し、更に逆駆動してプッシャー３６を後退させる。後退したプッシャー３６のドグ５７がホームポジションセンサ４７（図７参照）に検出されることでプッシャーモータ５０は停止しプッシャー３６が原点位置に復帰することとなる。
【００２８】
一方、図４に示すように、プッシャー３６がショーウィンドウ１４の窓孔１７を通過できず、ショーウィンドウ１４の前面に衝突してしまった場合には、プッシャーモータ５０の駆動力によってプッシャー３６と連結されているスライドテーブル４３がユニット本体３５に対して相対的に後方（プレーヤ側）に移動させられるようになっておりショーウィンドウ１４への衝突によりプッシャー３６が押し戻される方向に荷重がかかる際の駆動伝達系の過負荷による不具合の発生を防止するようになっている。スライドテーブル４３の移動に伴ってスライドテーブル４３側のドグ４９がテンションセンサ４６によって検出されるとプッシャーモータ５０は停止し、更に逆駆動してプッシャー３６を後退させる。後退したプッシャー３６のドグ５７がホームポジションセンサ４７に検出されることでプッシャーモータ５０は停止しプッシャー３６が原点位置に復帰することとなる。
【００２９】
更に、プッシャー３６がショーウィンドウ１４の窓孔１７を通過したとしても景品がごく重い場合にはショーウィンドウ１４衝突のケースと同様コイルバネ４５の付勢力があるにも関わらずプッシャー３６が押し戻されてしまうこととなる。しかし、この場合にはショーウィンドウ１４とは異なり駆動伝達系にそれほど大きな過負荷がかかるわけではないのでプッシャー３６で景品を押し切ってしまえばよい。そのため、プッシャー３６がショーウィンドウ１４の窓孔１７を通過している場合にはスライドテーブル４３側のドグ４９がテンションセンサ４６によって検出されてもこれをキャンセルする。そのため、本実施の形態では図５に示すようにスライドテーブル４３後端は後方側壁３９ａに当接することとなり、その状態ではプッシャー３６は前進する。そして、リミットポジションセンサ４８がドグ５２を検出するとプッシャーモータ５０は停止し、更に逆駆動してプッシャー３６を後退させる。後退したプッシャー３６のドグ５７がホームポジションセンサ４７に検出されることでプッシャーモータ５０は停止しプッシャー３６が原点位置に復帰することとなる。
そして、プッシャー３６の進退動作が終了すると、プッシャーユニット２５はＸＹ軸方向の原点位置に移動して１ゲームが終了する。このとき、景品Ｐが落下しているとプレーヤは景品取り出し口３２からその景品を取り出すことができる。
【００３０】
上記のように構成することにより本実施の形態では次のような効果が奏される。
（１）プレーヤは以前のプレーの際の「こつ」やデータに基づいて先の景品Ｐを獲得できた操作と同じ操作でプッシャー３６を窓孔１７に面して停止させようとするが、当該窓孔１７に過去に同じ操作で停止した経歴があれば、位置をずらされる可能性があるため過去の「こつ」を使いにくくなり、なおかつそれはプレーヤにはわからない程度なので純粋にゲームとして楽しむことが可能となる。
（２）当該プレーにおいてプレーヤが第１及び第２ボタンＢ１，Ｂ２を操作した結果、過去に景品Ｐを獲得した窓孔１７位置に停止する距離データＬ１，Ｌ２であると判断されても、コントローラＣに取り出された乱数値の結果によってプッシャー３６はずらされずそのまま窓孔１７に進入できることもある。つまり、プレーヤの「こつ」等が反映されて景品Ｐを獲得できる可能性もあるため、まったく、過去の「こつ」やデータが反映されないわけではなく、よりプレーヤに怪しまれずにプレーをさせることが可能である。
（３）距離データＬ１，Ｌ２とロータリエンコーダ５２及び光電センサ３３によってどの位置の景品Ｐがなくなっているのかが、分かるので景品管理が容易であり、景品の補充やどの位置の景品がもっともターゲットになるのか等の情報を併せて管理することが可能となる。
【００３１】
本発明を、以下のように具体化して実施してもよい。
・上記実施の形態ではプッシャーユニット２５の位置をロータリーエンコーダ２６ａで計測するようにしていたが、水平方向の計測と同じように原点からの停止までの時間で計測するようにしてもよい。
・上記実施の形態ではプッシャーユニット２５が景品Ｐを獲得したことをプッシャー３６が窓孔１７内に侵入したことに基づいて（ロータリエンコーダ５２の計測値に基づいて）判断していたが、各景品Ｐごとに同景品Ｐが陳列位置から落下したことを検出する景品落下検出手段としてのセンサ（例えば光電センサ）を配設し、コントローラＣがそのセンサの検出信号に基づいて当該停止位置で景品を獲得できると認識するような構成であっても構わない。
・上記実施の形態ではプッシャーユニット２５の機械的構成は上記に限定されることはない。例えばプッシャーユニット２５のプッシャー３６をプレーヤの操作で進出させるようにしてもよい。
・ショーウィンドウ１４の窓孔１７は各景品Ｐ毎に複数あることが好ましいが、１つでも構わない。また、その形状は問わない。
・プッシャー３６の形状は上記に限定されない。
・上記景品獲得ゲーム機ではプッシャーユニット２５は水平・垂直方向はそれぞれ一方向しか進まずプレーヤはその一回の移動において第１及び第２ボタンＢ１，Ｂ２を操作しなければならなかった。しかしプッシャーユニット２５を往復運動させるような景品獲得ゲーム機であっても構わない。
・上記景品獲得ゲーム機には過去の蓄積された過去の蓄積された距離データＬＳをリセットするリセット手段を設けるようにしてもよい。これによって、時々距離データＬＳをリセットすることで上記のようなプッシャーユニット２５の停止位置をずらすという処理をする確率が下がることとなりより景品Ｐを獲得しやすくできる。
・上記実施の形態では乱数列の末尾が「０」又は「１」である場合に上記の停止遅延動作をさせるようにしていたが（つまり２０％の確率で位置をずらすようにしている）、その他の確率を設定するようにしてもよい。また例えば４回ずらさないと１回ずらすよいうようにその停止位置に停止した回数によって選択的に停止遅延動作をさせるようにしてもよい。
・上記、棚板１４の上に載置された景品Ｐが隣接する景品Ｐと接することのないように仕切り板を設けるようにしてもよい。また、仕切り板を外してより大きな景品Ｐを複数の載置スペースにまたがる載置するようにしてもよい。
・コントローラＣの上記制御は一例であって、他の制御方式であっても構わない。例えば、上記実施の形態では実際にプレーをして距離データＬＳを蓄積していくような制御であったが、例えば初期値としてすべての景品を獲得できる距離データ（つまりプッシャー３６がすべての窓孔１７に面して配置される際のプッシャーユニット２５の原点からの距離データ）を入力するようにしてもよい。
・上記ではプッシャー６が窓孔１７に面して停止する場合に限って選択的な停止遅延動作をさせるようにしていたが、その他窓孔１７に面して停止できなかった場合にもこのような停止遅延動作をさせるようにすることも可能である。
その他、本発明はその趣旨を逸脱しない範囲において変更した態様で実施することは自由である。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明にかかる実施の形態におけるゲーム機の斜視図。
【図２】プッシャーユニットの水平及び垂直方向の動きを説明する説明図。
【図３】プッシャーユニットにおいてプッシャーがショーウィンドウの窓孔内に進入した状態の底面図。
【図４】プッシャーユニットにおいてプッシャーがショーウィンドウの前面に衝突した状態の底面図。
【図５】プッシャーユニットにおいてプッシャーがショーウィンドウの窓孔内に進入し、なおかつ重量のある景品を押動している状態の底面図。
【図６】図３のＡ−Ａ線におけるプッシャーユニットの断面図。
【図７】プッシャーユニットの平面図。
【図８】電気的構成を説明するブロック図。
【図９】コントローラの処理動作を説明するフローチャート図。
【図１０】同じくコントローラの処理動作を説明するフローチャート図。
【図１１】同じくコントローラの処理動作を説明するフローチャート図。
【符号の説明】
【００３３】
１４…ショーウィンドウ、１７…窓孔、２５…移動体としてのプッシャーユニット、２６ａ…移動距離計測手段としてのロータリエンコーダ、２２…移動体駆動手段としての縦レール用モータ、２６…移動体駆動手段としてのプッシャーユニット用モータ、５０…プッシャー駆動手段としてのプッシャーモータ、５２…プッシャー進出検出手段としてのロータリエンコーダ、６１…記憶手段としてのメモリ、６２…移動距離計測手段としてのタイマ回路、Ｂ１，Ｂ２…スタート手段及び停止手段としての第１及び第２ボタン、Ｃ…記憶手段、比較手段、停止タイミング変更手段及び獲得景品特定手段を構成するコントローラ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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