(57)【要約】【課題】  パチンコ機において、体感器を用いた不正行為を防止する。【解決手段】  記憶部の内容の一部又は全部を初期状態にするためのメモリクリアスイッチMCLRを備える遊技機において、乱数を発生する乱数発生器４０ａ−１と、前記乱数をかき混ぜる処理を行うシャッフル処理部４０ａ−２を備える。乱数発生器４０ａ−１の出力に基づき抽選を行う。シャッフル処理部４０ａ−２は、メモリクリアスイッチMCLRが操作されているときに乱数をかきまぜる処理を行うことで、乱数の予測を困難にする。【選択図】        図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
データの読み出し及び書き込み可能な記憶部を少なくとも含み、遊技に係る制御を実行する制御部と、前記記憶部の内容の一部又は全部を初期状態にするためのメモリクリアスイッチと、を備える遊技機において、
前記制御部は、乱数を発生する乱数発生器、及び、前記乱数をかき混ぜる処理を行うシャッフル処理部を含み、前記乱数発生器の出力に基づき抽選を行い当該抽選の結果に基づき入賞判定を行う入賞判定部を備え、
前記シャッフル処理部は、前記メモリクリアスイッチが操作されているときに前記乱数をかき混ぜる処理を行う、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
データの読み出し及び書き込み可能な記憶部を少なくとも含み、遊技に係る制御を実行する制御部と、前記記憶部の内容の一部又は全部を初期状態にするためのメモリクリアスイッチと、を備える遊技機において
前記制御部は、乱数を発生する乱数発生器を含み、前記乱数発生器の出力に基づき抽選を行い当該抽選の結果に基づき入賞判定を行う入賞判定部を備え、
前記乱数発生部は、前記メモリクリアスイッチが操作されているときは動作が禁止される、ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
データの読み出し及び書き込み可能な記憶部と、前記記憶部の内容の一部又は全部を初期状態にするためのメモリクリアスイッチと、を備える遊技機において乱数を発生するための方法であって、
電源投入されたときに前記メモリクリアスイッチの状態を調べるステップと、
前記メモリクリアスイッチがオンのときに、前記記憶部の内容を初期化するステップと、
前記メモリクリアスイッチがオンである間、乱数のかき混ぜ処理を実行するステップと、
前記メモリクリアスイッチがオフになったときに、かき混ぜられた乱数に基づき乱数を発生するステップと、を備えることを特徴とする遊技機の乱数発生方法。
【請求項４】
データの読み出し及び書き込み可能な記憶部と、前記記憶部の内容の一部又は全部を初期状態にするためのメモリクリアスイッチと、を備える遊技機において乱数を発生するための方法であって、
電源投入されたときに前記メモリクリアスイッチの状態を調べるステップと、
前記メモリクリアスイッチがオンのときに、前記記憶部の内容を初期化するステップと、
前記メモリクリアスイッチがオンである間、乱数の発生を禁止するステップと、
前記メモリクリアスイッチがオフになったときに、乱数の発生の禁止を解除するステップと、を備えることを特徴とする遊技機の乱数発生方法。
【請求項５】
データの読み出し及び書き込み可能な記憶部と、前記記憶部の内容の一部又は全部を初期状態にするためのメモリクリアスイッチと、を備える遊技機において乱数を発生する方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
電源投入されたときに前記メモリクリアスイッチの状態を調べるステップと、
前記メモリクリアスイッチがオンのときに、前記記憶部の内容を初期化するステップと、
前記メモリクリアスイッチがオンである間、乱数のかき混ぜ処理を実行するステップと、
前記メモリクリアスイッチがオフになったときに、かき混ぜられた乱数に基づき乱数を発生するステップと、をコンピュータに実行させるプログラム。
【請求項６】
データの読み出し及び書き込み可能な記憶部と、前記記憶部の内容の一部又は全部を初期状態にするためのメモリクリアスイッチと、を備える遊技機において乱数を発生する方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
電源投入されたときに前記メモリクリアスイッチの状態を調べるステップと、
前記メモリクリアスイッチがオンのときに、前記記憶部の内容を初期化するステップと、
前記メモリクリアスイッチがオンである間、乱数の発生を禁止するステップと、
前記メモリクリアスイッチがオフになったときに、乱数の発生の禁止を解除するステップと、をコンピュータに実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）などの遊技機、遊技機の乱数発生方法及びプログラムに関し、特に当該遊技機で用いられる抽選用乱数の発生に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機設置営業店（ホール）などに設置されている弾球遊技機（いわゆるパチンコ機）は、遊技球（遊技媒体とも呼ぶ）を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の遊技盤に設けられている盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口に入るごとに所定数の遊技球を払出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。
【０００３】
パチンコ機の盤面に設けられている入賞口には次のようなものがある。
（１）普通入賞装置
（２）スタートチャッカー（始動入賞装置）
（３）アタッカー（大入賞装置）
（４）スルーチャッカー（入賞チャッカー）
【０００４】
スタートチャッカー（始動入賞装置）は特定入賞装置とも呼ばれる。遊球球がスタートチャッカー（始動入賞装置）に受け入れられて入賞状態になったとき、賞球を払い出すとともに電子的な抽選を行い、当選の場合に通常状態から遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、アタッカー（大入賞装置）を開放状態にするものである。
アタッカー（大入賞装置）は特別入賞装置とも呼ばれる。
【０００５】
スルーチャッカー（入賞チャッカー）は直接賞球を払い出すものではないが、本明細書において入賞口に含める。遊技球がスルーチャッカー（入賞チャッカー）を通過したことが検知されたとき、電子的な抽選を行い、当選したときは遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、スタートチャッカー（始動入賞装置）を所定時間開放し、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）に入りやすくする。スルーチャッカー（入賞チャッカー）に受け入れられた遊技球はそのまま盤面を移動し、他の入賞口又は排出口（アウト口）に受け入れられる。
【０００６】
近年、パチンコ機においては、遊技盤の中央に設けられる可変表示装置（センター役物）の表示画面によって遊技者に特別な利益を発生させるものが知られている。例えば、可変表示装置（センター役物）に表示される図柄が変動し停止した時の図柄の組合せによって「当たり」と称される動作が開始し、遊技盤面の下方に設けられる大入賞装置が連続して開放され、その間に多数の入賞が得られることから遊技者に大量の賞品球が払出されるものがある。このようなパチンコ機は、当たり判定用の乱数発生手段を具備し、始動入賞装置に遊技球が落入したときに、乱数発生手段の乱数を抽出するとともに可変表示装置（センター役物）の図柄変動を開始させ、当該抽出した乱数の値が予め定めた条件に合致するときに可変表示装置（センター役物）の表示変動を当たり図柄で停止させ、当たり動作を開始する。乱数発生手段として、カウンタやレジスタ等のハードウエアで構成されるもの又はソフトウエアで実行されるカウンタで実現されるものがある。
【０００７】
図１２を参照して、従来のパチンコ機における乱数発生、特に電源投入時の乱数発生処理について説明を加える。同図は、パチンコ機の制御部のメモリの内容をクリアする（初期状態にする）ためのメモリクリアスイッチをオンにしつつ、パチンコ機の電源をオンにしたときの処理（ＣＰＵの動作）と、そのときの乱数発生の様子を示している。発生される乱数が、初期値（００００）から始まり、一定の周期ＴＲで繰り返される点に注意されたい。なお、メモリクリアスイッチをオフのままで電源をオンにすると、パチンコ機は、前回の電源オフ時点の状態から継続して動作するので、図１２のように発生される乱数が初期値（００００）から始まるとは限らない。本明細書では、特に断らない限り、メモリクリアスイッチをオンにしつつパチンコ機の電源をオンにしたときの動作について説明を加える。
【０００８】
ｔ１で電源がオンになると、ＣＰＵはそのときのメモリクリアスイッチの状態を読みに行く。図１２ではメモリクリアスイッチがオンであるので、ＣＰＵは起動処理を行った後に、メモリの全領域をクリアする（初期状態にする）。しかる後に（図１２では電源オンから時間ＴＳ経過後に）通常処理を起動し、通常処理に移行させて遊技の受け付けが可能になる。通常処理において、抽選のための乱数が発生される。具体的には、メモリの所定の領域（番地）のデータを乱数値（例えば、二進数で０〜６５５３５の範囲の数値）と定義しておき、当該データを所定の間隔で＋１するというカウント動作（例えば、０から６５５３５とするまでカウントアップする動作）を繰り返す。図１２では、メモリクリアされているので、乱数値の初期値は常に一定である（例えば００００）。カウント動作に基づいて乱数値が増加して最大値ＭＡＸに達すると最小値ＭＩＮ（例えば００００）に戻る。そして、再び同じことが繰り返される。
【０００９】
以上の説明からわかるように、パチンコ機の乱数は、入賞などの特定の処理が行われない限り、一定周期ＴＲで規則的にカウント動作が繰り返される更新値である。そして、図１２のようにメモリクリアスイッチをオンにして電源をオンにした場合は、その初期値も毎回同じである。従って、電源オンから通常処理を開始するまでの時間ＴＳと乱数の更新に係る繰り返し周期ＴＲを知れば、任意の時点での乱数値を予測することができ、所望の乱数値を取得して意図的に大当たりを獲得することも可能である。
【００１０】
実際の乱数発生周期ＴＲは非常に短いので、人間技で所望の更新された乱数値を取得するように打球タイミングを調整することは難しい。しかし、打球タイミングを知らせるために一定のテンポを直接的に体に感知させる体感器という装置を使い、所望の更新された乱数値を取得するという不正行為が行われている。予め起動処理時間ＴＳと乱数発生周期ＴＲを記憶させた体感器を身体に装着して遊技を行い、電源オンの時点で体感器の動作を開始させることで、当たりを発生させる確率が高くなる打球タイミングを知らせているようである。このような体感器の使用は許されるものではないが、その摘発は困難である。そのため、体感器の対策として、パチンコ機の発生する乱数を予測困難にすることが求められている。
【００１１】
パチンコ機、スロットマシンなどの遊技機で発生する乱数を予測困難にするための技術を開示する先行技術として、下記の特許文献１〜４がある。
【特許文献１】特開平１１−２１６２３５号公報  遊技機の基本回路は、定期リセット回路が発するリセットパルスによって、例えば２ｍｓ毎に起動される。各起動後に判定用乱数更新処理が１回実行されるが、始動入賞記憶が満杯になったとき（上限である４になったとき）には、判定用乱数更新処理において、大当りを発生させるか否か決定するための乱数の更新は停止される。
【特許文献２】特開２００２−３３１０９５号公報  遊技機の制御装置は、乱数プログラムを初期化する初期化信号を受信すると、タイマによるカウントを開始し、乱数プログラムを起動する。そして、初期化信号を受信してから所定期間内に検出信号を受信した場合は、その検出信号に基づく乱数の取得を無効とする。初期化信号を受信してから所定期間を超えた後に検出信号を受信した場合は、その検出信号に基づく乱数の取得を有効とする。
【特許文献３】特開２００４−８１５５７号公報  指示部は、不正リセット信号の入力状態に基づきメインＣＰＵに対して起動処理の実行を指示する際、メインＣＰＵの起動条件が満たされているか否かを判別する。そして、該判別結果が否定の場合、メインＣＰＵに対してバックアップ処理の実行を指示し、所定時間の経過後、メインＣＰＵに対して起動処理の実行を指示している。その結果、メインＣＰＵは、制御を開始すると、大当り乱数の値の更新をＲＡＭに記憶保持された大当り乱数の値から開始し、不正行為を行った遊技者は、何時、大当り乱数の値が大当り値と一致する値に更新されているか知ることが困難となる。従って、遊技者の不正行為によって遊技店側が不利益を得ることを抑制することができる。
【特許文献４】特開２００５−３４８８０９号公報  イニシャルを利用して特定の乱数の狙い撃ちを困難とし、不正行為を未然に回避する。回胴リール２００の基準回転位置を示すイニシャル２０２がセンサ２０５を通過したタイミングで乱数の取得を行う。また、複数ある回胴リール２００（Ｒ１〜Ｒ３）のうち、センサ２０５の信号を取り込む回胴リール２００（Ｒ１〜Ｒ３）を毎ゲーム変更する、あるいは、それぞれの回転起動時間をランダムに、もしくは、あらかじめ時間テーブルに設定された数値に基づき選択する、更には、イニシャル２０２を検知するセンサ２０５の取り付け位置を遊技機毎、変更することによっても特定の乱数の狙い撃ちを困難とする。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
特許文献１の発明は、始動入賞記憶が満杯になったときに、判定用乱数更新処理を停止するものであるが、始動入賞記憶が満杯になる前（例えば、後述のメモリクリアスイッチを押しながらパチンコ機の電源をオンにした直後）は、発生される乱数に規則性があり、その予測を困難にすることができなかった。
特許文献２の発明によれば、電源をオンにしてから一定時間内においては乱数の予測を困難にできるが、その後は不正行為を防ぐことができなかった。
特許文献３の発明によれば、乱数の予測を困難にするために不正リセット信号を使用しており、そのためのハードウエアを必要とし、構成が複雑になるとともにコストアップにつながるという問題がある。
特許文献４の発明は、回胴リールのイニシャルを使用するので、回胴リールをもたないパチンコ機には適用できなかった。
【００１３】
本発明は上記先行技術の持つ課題を解決するためになされたもので、遊技機の記憶部（メモリ）を初期状態にした（クリアした）ときに生成される乱数の予測を困難にし、もって不正行為を防止できる遊技機、遊技機の乱数発生方法及びプログラムを提供することを目的とする。
【００１４】
本発明は、遊技機の電源をオンにした直後から有効になり、その後も乱数の予測を困難にできるとともに、特別なハードウエアを用意する必要がなくコストアップにならず、回胴リールをもたない遊技機にも適用できるものである。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
この発明は、データの読み出し及び書き込み可能な記憶部を少なくとも含み、遊技に係る制御を実行する制御部と、前記記憶部の内容の一部又は全部を初期状態にするためのメモリクリアスイッチと、を備える遊技機において、
前記制御部は、乱数を発生する乱数発生器、及び、前記乱数をかき混ぜる処理を行うシャッフル処理部を含み、前記乱数発生器の出力に基づき抽選を行い当該抽選の結果に基づき入賞判定を行う入賞判定部を備え、
前記シャッフル処理部は、前記メモリクリアスイッチが操作されているときに前記乱数をかき混ぜる処理を行う、ことを特徴とする。
【００１６】
この発明は、データの読み出し及び書き込み可能な記憶部を少なくとも含み、遊技に係る制御を実行する制御部と、前記記憶部の内容の一部又は全部を初期状態にするためのメモリクリアスイッチと、を備える遊技機において
前記制御部は、乱数を発生する乱数発生器を含み、前記乱数発生器の出力に基づき抽選を行い当該抽選の結果に基づき入賞判定を行う入賞判定部を備え、
前記乱数発生部は、前記メモリクリアスイッチが操作されているときは動作が禁止される、ことを特徴とする。
【００１７】
この発明は、データの読み出し及び書き込み可能な記憶部と、前記記憶部の内容の一部又は全部を初期状態にするためのメモリクリアスイッチと、を備える遊技機において乱数を発生するための方法であって、
電源投入されたときに前記メモリクリアスイッチの状態を調べるステップと、
前記メモリクリアスイッチがオンのときに、前記記憶部の内容を初期化するステップと、
前記メモリクリアスイッチがオンである間、乱数のかき混ぜ処理を実行するステップと、
前記メモリクリアスイッチがオフになったときに、かき混ぜられた乱数に基づき乱数を発生するステップと、を備えることを特徴とする。
【００１８】
この発明は、データの読み出し及び書き込み可能な記憶部と、前記記憶部の内容の一部又は全部を初期状態にするためのメモリクリアスイッチと、を備える遊技機において乱数を発生するための方法であって、
電源投入されたときに前記メモリクリアスイッチの状態を調べるステップと、
前記メモリクリアスイッチがオンのときに、前記記憶部の内容を初期化するステップと、
前記メモリクリアスイッチがオンである間、乱数の発生を禁止するステップと、
前記メモリクリアスイッチがオフになったときに、乱数の発生の禁止を解除するステップと、を備えることを特徴とする。
【００１９】
この発明は、上記方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、ＥＰＲＯＭデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ（ＣＤ−ＲＯＭ、Ｖｉｄｅｏ−ＣＤを含む）、ＤＶＤ（ＤＶＤ−Ｖｉｄｅｏ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭを含む）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
【００２０】
媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、メモリクリアスイッチが操作されているときに乱数をかき混ぜる処理を行うか、又は乱数発生処理を禁止するので、遊技機の記憶部をクリアした後に発生される乱数は不規則なものとなり、その予測を困難にできる。よって、体感器などを用いた不正行為を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
発明の実施の形態１．
パチンコ機の構造概略について図１及び図２を参照して説明を加える。
まず、図１を参照して本発明の実施の形態に係るパチンコ機の外部的構造につき説明する。
外枠５０は、パチンコ機設置営業店に設けられた設置場所（島設備など）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材５１は、外枠５０の内部に備えられ、ヒンジ部５１ａを介して外枠に回動自在に装着された縦長方形状のパチンコ機基軸体となる部材である。この本体部材５１は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉５２は、パチンコ機の前面側となる前記本体部材５１の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉５２の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍に電飾５２ａ、スピーカ５２ｂ、などが取り付けられている。
後述する遊技盤（図１では示していない）は、本体部材５１の空間部に臨むように、本体部材５１に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材５１への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
【００２３】
球受皿付き扉５３は、パチンコ機前面において本体部材５１の下側に対し、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉には、以下の部材が取り付けられている。
（1）複数の遊技球が貯留可能で且つ発射駆動装置４８へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
（2）該貯留され発射駆動装置４８へと案内された遊技球を前記遊技盤１０の盤面１１に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル４８ｂ。
（3）ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
（4）球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
【００２４】
次に、図２を参照して本発明の実施の形態に係るパチンコ機の内部的構成を説明する。
４０は、前述したように、本体部材５１若しくは遊技盤１０又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い遊技に係る主要な処理情報を生成する制御部である。
４０ｂは、前記本体部材５１若しくは遊技盤１０又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部４０にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置である。
４２は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
４３は、遊技球を払い出す遊技球払出装置である。
４４は、図示しないランプや電飾５２ａを制御するランプ制御部である。
４６は、スピーカ５２ｂを制御駆動して音響を発生させる音響制御部である。
４９は発射駆動装置４８を制御する制御装置であって、回動式操作ハンドル４８ｂを介して遊技球を盤面に設けられた遊技領域へと打出し制御を行うための発射制御装置である。
【００２５】
図３はパチンコ機の遊技盤の正面図である。
図３において、１１は遊技盤１０の盤面である。盤面１１は、誘導レール１２と、誘導レール１２で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口（アウト口）１３と、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘１４や風車１４ａなどの障害物を複数個備える矩形の盤面である。
【００２６】
前述した盤面１１の遊技領域は、誘導レール１２（遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む）により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面１１に配設されている。
【００２７】
前記排出口（アウト口）１３は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。
【００２８】
障害物１４としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面１１の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。
【００２９】
３０ａは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプやＬＣＤ（液晶表示装置）などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置（センター役物）である。
３０ｂは、入賞部としてスルーチャッカー（入賞チャッカー）である。
３０ｃは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
３０ｄは、始動入賞口を有するスタートチャッカー（始動入賞装置）である。
３０ｅは、大入賞口を有するアタッカーである。
以下の説明で、３０ｂ乃至３０ｅをまとめて入賞口３０などと記すことがある。
なお、図示されていないが、上記３０ｂ、３０ｃ、３０ｄ、３０ｅの内部には球通過検出器２０ｂ、２０ｃ、２０ｄ、２０ｅが設けられている（同図の括弧内の符号はそのことを意味する）。
【００３０】
スタートチャッカー３０ｄの始動入賞装置は特定入賞装置と、アタッカー３０ｅの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
アタッカー（大入賞装置）３０ｅは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、遊技球を入賞させることにより他の入賞装置と比較してより多くの賞球を獲得させる入賞装置である。
【００３１】
図４は本発明の実施の形態に係るパチンコ機の機能ブロック図である。同図において、副制御部の表示は省略している。
【００３２】
４０は図２に示された制御部、すなわち、電気的な遊技制御の処理を行い遊技に係る主要な処理情報を生成する制御部である。制御部４０は遊技領域を移動（流下）して入賞口３０ｂ〜３０ｅを通過した遊技球をそれぞれ検出する球通過検出器２０ｂ〜２０ｅの信号を入力とし、入賞口３０ｂ〜３０ｅの遊技球通過に応じた抽選・判定を行う入賞判定部４０ａを含む。
【００３３】
入賞判定部４０ａは、抽選用の乱数を発生する乱数発生部４０ａ−１と、メモリクリアスイッチＭＣＬＲ（後述）をオンにした状態で電源をオンにしたときに、乱数発生部４０ａ−１の乱数をかき混ぜる処理を行うシャッフル処理部４０ａ−２とを含む。
【００３４】
乱数発生部４０ａ−１は、各種抽選用に複数の乱数を発生している（詳細は後述）。それらの発生方法は、具体的には、制御部４０に含まれるメモリ（後述）の所定の領域（番地）のデータを乱数値と定義しておき、当該データを所定の時間間隔で＋１するというカウント動作である。乱数値が増加して最大値ＭＡＸに達すると最小値ＭＩＮ（例えば００００）に戻る。そして、再び同じことが繰り返される。この処理を乱数の更新処理とも呼ぶ。
【００３５】
シャッフル処理部４０ａ−２は、メモリクリアスイッチＭＣＬＲがオンの間において、メモリの所定の領域（番地）の乱数をかき混ぜる。シャッフル処理部４０ａ−２がなければ、メモリクリアスイッチＭＣＬＲがオンの状態で電源をオンすることにより、メモリの内容はクリアされる（初期状態になる）。したがって、図１２に示すように、初期値＝一定値（００００）として通常処理（遊技可能な状態で実行される処理）の開始時点から規則的な乱数が発生され、その予測は可能である。これに対して、発明の実施の形態１に係るパチンコ機によれば、シャッフル処理部４０ａ−２を備えるので、乱数の初期値は不規則な値をとり（図８に示すように、００００とはならない）、その予測は困難である。
【００３６】
メモリクリアスイッチＭＣＬＲの操作は作業者により行われるので、そのオンの期間は操作ごとに毎回異なり、したがって通常処理の開始に伴う乱数のカウントの開始のタイミングも毎回異なる（図８のＴＸが毎回変動する）。この点からも乱数の予測は困難である。これに対し、図１２のＴＳは毎回一定である。
【００３７】
シャッフル処理部４０ａ−２による乱数をかき混ぜる処理は、予測困難な任意の値を生成するものであればよく、さまざまなやり方が可能である。
【００３８】
例えば、メモリクリアスイッチＭＣＬＲがオンにされている間において、＋１を繰り返すというカウント動作を行うことで乱数をかき混ぜる。言い換えれば、メモリのクリア完了からメモリクリアスイッチＭＣＬＲがオフになるまでの間に、乱数発生器４０ａ−１を動作させる。このときの加算の繰り返し周期は通常動作の場合の周期と異なるようにする。
【００３９】
＋１の代わりに他の値（例えば２又は３など）を加えるようにしてもよい。このときの加算の繰り返し周期は通常動作の場合の周期と同じでもよい。加算に代えて減算を行う、又は他の算術演算を行うようにしてもよい。あるいは予め定められた値と論理和、論理積、排他的論理和を求めるようにしてもよい。
【００４０】
あるいはビットのシフトを行うようにしてもよい。乱数の内容について所定周期でビットの入れ替えを繰り返し、メモリクリアスイッチＭＣＬＲがオフになったときにビットの入れ替えを中止し、そのときの値を初期値とする。例えば、初期値が二進数で１００１０００１（１６進数で９１）のとき、ビットの入れ替えを行い、メモリクリアスイッチＭＣＬＲがオフになったとき２ビットシフトされていたとすれば、二進数で０１０００１１０（１６進数で４６）となる。
【００４１】
４１は可変表示装置（センター役物）３０ａの演出用表示ランプを点灯させたり、ＬＣＤ（液晶表示装置）に演出に係る画像を表示させる表示制御部である。表示制御部４１は、制御部４０に設けられた入賞判定部４０ａにおける所定条件の成立（例えば、始動入賞装置３０ｄヘの遊技球の入賞等）に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、その識別表示情報（可変表示装置（センター役物）３０ａのＬＣＤに演出表示される）を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置でもある。さらに、表示制御部４１は、入賞判定部４０ａにおける所定条件の成立（例えば、予め定められた通過口ヘの遊技球の通過）に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、識別点灯情報（可変表示装置（センター役物）３０ａの演出用表示ランプに点灯表示される）を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置でもある。
【００４２】
可変表示装置（センター役物）３０ａのＬＣＤ（図示せず）は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をＬＣＤに表示して停止するようになっている。アタッカー３０ｅは、前方に開放可能な開閉板を備える。ＬＣＤの変動停止後の図柄が「７７７」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー３０ｅの開閉板が予め定めた回数だけ開放されるようになっている。アタッカー３０ｅの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。
【００４３】
４２は、入賞判定部４０ａの信号を受けて入賞口３０ｂ〜３０ｅの遊技球通過に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた遊技球払出装置４３を制御する払出制御部である。
４３は、入賞条件の達成により遊技利益として入賞口３０ｂ〜３０ｅの遊技球通過に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
４４は、遊技盤１０あるいはパチンコ機筐体に設けられたランプ・電飾５２ａなどを点灯制御するためのランプ制御部である。
４６は、遊技盤１０あるいはパチンコ機筐体に設けられたスピーカ５２ｂを通じて効果音・音声を発生させる音響制御部である。
【００４４】
ＰＳは、制御部４０その他のユニットに＋５Ｖなどの直流電圧を供給する電源部である。電源部ＰＳは、電源をオンオフする電源スイッチＰＷとともに、メモリクリアスイッチＭＣＬＲを備えている。電源スイッチＰＷをオンする際に、メモリクリアスイッチＭＣＬＲを操作することで、メモリをクリアしてパチンコ機を初期状態から起動することができる。
【００４５】
遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置３０ｂ〜３０ｅには、それぞれ内部に球通過検出器（例えばスイッチ）２０ｂ〜２０ｅが設けられ、遊技球の通過を検出できるようになっている。いずれかの入賞装置３０ｂ〜３０ｅの位置を通過すると、これを球通過検出器２０ｂ〜２０ｅが検出し、これを受けて入賞判定部４０ａが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器２０ｂがスルーチャッカー（入賞チャッカー）３０ｂを通過した遊技球を検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。併せて当選の旨を可変表示装置（センター役物）３０ａに表示する。そして、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを通過したことを検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはアタッカー３０ｅの大入賞装置を開放する。
【００４６】
図５は、制御部４０のハードウエア構成の説明図である。図４の制御部４０は、実際には図５のハードウエア構成で実現される。すなわち、複数のビット（配線）からなるＢＵＳに、ＣＰＵ（処理部）、ＲＯＭ（不揮発性記憶部）、メモリＭ（読み出し及び書き込み可能な記憶部、ＲＡＭ）及びＩ／Ｏ（入出力装置）が接続されている。図４の制御部４０で実行される遊技に係る処理は、図５のＲＯＭに予め記憶されたプログラムに従ってＣＰＵが動作することで実行される。図４の入賞判定部４０ａの処理も同じである。ＣＰＵは、処理を行う際に各種データをメモリＭに記憶させ、必要に応じて読み出し、処理を行い、必要に応じて再度記憶する、といった処理を行う。メモリＭはバッテリバックアップを受けていることがあり、この場合は電源断の間でもその記憶内容は保持されている。本明細書において、特に断らない限り、メモリとは図５の書き換え可能なメモリＭ（ＲＡＭ）のことを意味する。
【００４７】
次に、図６〜図８を参照して、発明の実施の形態１に係るパチンコ機の動作について説明を加える。
【００４８】
図６は、パチンコ機の電源をオンしたときの制御部４０の処理フローチャートである。なお、図６においては、本発明の実施の形態の説明に必要な処理のみを示している。
【００４９】
電源がオンにされると制御部４０のＣＰＵが起動処理を行い（Ｓ１０）、動作を開始する。最初にメモリクリアスイッチＭＣＬＲがオンかどうかを見に行く（Ｓ１１）。メモリクリアスイッチＭＣＬＲがオンであれば（Ｓ１１でＹＥＳ）、Ｓ１２以降の処理を実行する。メモリクリアスイッチＭＣＬＲがオンでなければ（Ｓ１１でＮＯ）、遊技可能な状態における通常処理を開始するための通常起動処理を実行する。
【００５０】
メモリクリアスイッチＭＣＬＲがオンのとき、制御部４０のＣＰＵは、メモリＭの領域を初期化する（Ｓ１２）。例えば００００を書き込む。
【００５１】
そして、シャッフル処理部４０ａ−２により、メモリの所定の領域（番地）の乱数をかき混ぜる（Ｓ１３）。この処理は、メモリクリアスイッチＭＣＬＲがオンの間、継続される（Ｓ１３とＳ１４）。乱数をかき混ぜることにより、乱数は不規則な値をとり、その予測を困難にできる。しかも、メモリクリアスイッチＭＣＬＲの操作は作業者により行われるので、そのオンの期間は操作ごとに毎回異なり、したがって通常処理の開始に伴う乱数のカウントの開始のタイミングも毎回異なる。この点からも乱数の予測は困難である。
【００５２】
乱数をかき混ぜる処理は、前述のように、予測困難な任意の値を生成するものであればよく、さまざまなやり方が可能である。例えば、メモリがクリアされた後において、メモリクリアスイッチＭＣＬＲがオンにされている間に所定の時間間隔で１（あるいは他の値）を加えるというカウント動作を行う。加算に代えて減算を行い、又は他の算術演算を行う。あるいは予め定められた値と論理和、論理積、排他的論理和を求める。
【００５３】
メモリクリアスイッチＭＣＬＲがオフになったら（Ｓ１４でＹＥＳ）、乱数のかき混ぜ処理を止めて通常起動処理を実行する。ここで、乱数のカウントが開始されるが、その初期値として前記乱数をかき混ぜる処理により得られた値が初期値とされる。
【００５４】
Ｓ１２〜Ｓ１４の処理により乱数の初期値としてランダムな値が設定され、これにより通常処理で生成される乱数はランダムになる。
【００５５】
電源オンの間は、制御部４０のＣＰＵは、入賞判定や賞球の払い出しなどの通常処理を実行している。この通常処理には、乱数値を記憶すべきメモリＭの所定の領域（番地）のデータを所定の時間間隔で＋１するというカウント動作を行い、当該データ（乱数値）が増加して最大値ＭＡＸに達すると最小値ＭＩＮ（例えば００００）に戻し、再び同じことを繰り返すという乱数更新処理が含まれる。メモリＭには、例えば図７に示すように４つの乱数１〜４の領域が予め定義されており、それぞれＲＮ１〜ＲＮ４の番地が割り当てられている。例えば、乱数１は特別図柄用の大当たり抽選用の乱数であり、乱数２は普通図柄用の大当たり抽選用の乱数であり、乱数３は確率変動（略して「確変」）の抽選用の乱数であり、乱数４は初期値乱数である。初期値乱数とは、乱数をランダムにするために、入賞口に遊技球が入ったときに行われる割り込み処理などでその残り時間で乱数を更新するために使われる更新開始時の乱数である。
【００５６】
上記Ｓ１２〜Ｓ１４の処理により乱数の初期値としてランダムな値が設定され、これにより生成される乱数はランダムになる、ことについて図８参照して説明する。
【００５７】
同図は、パチンコ機の制御部４０のメモリの内容をクリア（初期状態）するためのメモリクリアスイッチＭＣＬＲをオンにしつつ、パチンコ機の電源をオンにしたときの処理部（ＣＰＵ）の処理と、そのときの乱数発生の様子を示している。発生される乱数が、初期値＝かき混ぜられた値から始まり、図１２のようにメモリクリアによる一定の値（００００）から始まらない点に注意されたい。
【００５８】
ｔ１で電源がオンになると、ＣＰＵはそのときのメモリクリアスイッチＭＣＬＲの状態を読みに行く。図８ではメモリクリアスイッチＭＣＬＲがオンであるので、ＣＰＵは起動処理を行った後に、メモリＭの領域をクリア（初期状態）する。メモリクリアが終わってからメモリクリアスイッチＭＣＬＲがオフになるまでの間において、乱数のかき混ぜ処理が行われる。ｔ２でメモリクリアスイッチＭＣＬＲがオフになってから、通常処理を行うための所定の起動処理が実行され、通常処理に移行させて遊技の受け付けが可能になる。かき混ぜ処理により、乱数の初期値が毎回毎回異なるので、乱数を予測することは困難である。しかも、電源オンから通常処理の起動処理の実行までの期間ＴＸは、メモリクリアスイッチＭＣＬＲを操作するのは人間であるために、毎回毎回異なる。このため、乱数カウントのスタートタイミング（＝ｔ２）も毎回変動する。この点からも、乱数を予測することは困難である。
【００５９】
以上の説明からわかるように、パチンコ機の乱数が一定周期ＴＲで規則的に繰り返されたとしても、その初期値が電源投入ごとにランダムに変化するので、いずれかのタイミングにおける乱数値を予測することは非常に困難である。したがって、体感器を用いて所望の乱数値を取得することを防止し、不正行為を抑止することができる。
【００６０】
本発明の実施の形態１によれば、メモリクリアスイッチが操作されているときに乱数をかき混ぜる処理を行うので、パチンコ機のメモリをクリアした後に発生される乱数は不規則なものとなり、その予測を困難にできる。よって、体感器などを用いた不正行為を防止することができる。本発明の実施の形態は、プログラムの変更のみで対応でき、ハードウエアの追加が必要な構成に比べて容易に実現できるというメリットもある。
【００６１】
発明の実施の形態２．
発明の実施の形態２は、メモリクリアスイッチＭＣＬＲが操作されているときに乱数の発生を禁止することにより、乱数の予測を困難にさせるものである。
【００６２】
図９乃至図１１を参照して、発明の実施の形態２に係るパチンコ機の動作を説明する。
図９は本発明の実施の形態２に係るパチンコ機の機能ブロック図である。同図において、図４と同一相当部分には同一符号を付し、その説明は割愛する。
【００６３】
乱数発生部４０ａ−１は、前述のように各種抽選用に複数の乱数を発生している。乱数発生部４０ａ−１には、メモリクリアスイッチＭＣＬＲの出力が入力されている。本発明の実施の形態２に係る乱数発生部４０ａ−１の特徴は、メモリクリアスイッチＭＣＬＲがオンの間において乱数の発生が禁止されることである。図１１のタイミングチャートに示すように、起動処理とメモリクリア処理が終了した時刻ｔａで乱数のカウントが可能になるが、メモリクリアスイッチＭＣＬＲがオンである時刻ｔａと時刻ｔ２の間において乱数のカウントが禁止される。
【００６４】
図１２に示すように、従来の遊技機は電源オンから時間ＴＳを経過すると乱数カウントを開始していたので、乱数を予測することができた（図１１の時刻ｔａで乱数のカウントが開始された）。これに対し、発明の実施の形態２では、起動処理とメモリクリアが終了して乱数のカウントが可能になったとしても、メモリクリアスイッチＭＣＬＲがオンの間（時刻ｔａと時刻ｔ２の間）は乱数の発生を禁止することで乱数の予測を困難にさせる。乱数カウントは、メモリクリアスイッチＭＣＬＲのオフで開始されるが、メモリクリアスイッチＭＣＬＲを何時オフにしたかは操作者ごとに異なり、しかもメモリクリアスイッチＭＣＬＲはパチンコ機の内部に設けられているために、オフのタイミングを外部から知ることは困難である。したがって、乱数の予測が困難になる。発明の実施の形態１は乱数の初期値をかき混ぜることで乱数の予測を困難にさせたが、発明の実施の形態２は乱数カウントのスタートタイミングを不定にすることで乱数の予測を困難にさせるものと言える。
【００６５】
図１０は、パチンコ機の電源をオンしたときの制御部４０の処理フローチャートである。なお、図１０においては、本発明の説明に必要な処理のみを示している。
【００６６】
電源がオンにされると制御部４０のＣＰＵが起動処理を行い（Ｓ１０）、最初にメモリクリアスイッチＭＣＬＲがオンかどうかを見に行く（Ｓ１１）。メモリクリアスイッチＭＣＬＲがオンであれば（Ｓ１１でＹＥＳ）、Ｓ１２以降の処理を実行する。メモリクリアスイッチＭＣＬＲがオンでなければ（Ｓ１１でＮＯ）、遊技処理を開始するための通常起動処理を実行する。
【００６７】
メモリクリアスイッチＭＣＬＲがオンのとき、制御部４０のＣＰＵは、メモリＭの領域を初期化する（Ｓ１２）。例えば００００を書き込む。
【００６８】
メモリクリアスイッチＭＣＬＲがオンの間、乱数発生を禁止する（Ｓ１３ｂ）。これは、メモリクリアスイッチＭＣＬＲがオンの間、継続される（Ｓ１３ｂとＳ１４）。
【００６９】
メモリクリアスイッチＭＣＬＲがオフになったら（Ｓ１４でＹＥＳ）、乱数発生の禁止を解除し（Ｓ１５）、通常起動処理を実行する。
【００７０】
本発明の実施の形態２によれば、メモリクリアスイッチが操作されているときに乱数発生を禁止するので、パチンコ機のメモリをクリアした後に発生される乱数は不規則なものとなり、その予測を困難にできる。よって、体感器などを用いた不正行為を防止することができる。本発明の実施の形態は、プログラムの変更のみで対応でき、ハードウエアの追加が必要な構成に比べて容易に実現できるというメリットもある。
【００７１】
以上の説明において、パチンコ機を例に挙げて説明を加えたが、本発明はこれに限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用できることは言うまでもない。
【００７２】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】パチンコ機の表面構造を示す斜視図である。
【図２】パチンコ機の裏面構造を示す斜視図である。
【図３】遊技者から見た盤面の様子を示す図（正面図）である。
【図４】発明の実施の形態１に係るパチンコ機の機能ブロック図である。
【図５】パチンコ機の制御部のハードウエア構成の説明図である。
【図６】発明の実施の形態１に係るパチンコ機の処理フローチャートである。
【図７】パチンコ機のメモリの内容の説明図である。
【図８】発明の実施の形態１に係るパチンコ機の動作タイミングチャートである。
【図９】発明の実施の形態２に係るパチンコ機の機能ブロック図である。
【図１０】発明の実施の形態２に係るパチンコ機の処理フローチャートである。
【図１１】発明の実施の形態２に係るパチンコ機の動作タイミングチャートである。
【図１２】従来のパチンコ機の動作タイミングチャートである。
【符号の説明】
【００７４】
１０    遊技盤
１１    盤面
１２    誘導レール
１３    排出口（アウト口）
１４    障害物
２０ｂ〜２０ｅ    球通過検出器
３０    入賞口
３０ａ  可変表示装置（センター役物）
３０ｂ  スルーチャッカー（入賞チャッカー）
３０ｃ  普通入賞装置
３０ｄ  スタートチャッカー（始動入賞装置）
３０ｅ  アタッカー（大入賞装置）
４０    制御部
４０ａ  入賞判定部
４０ａ−１  乱数発生部
４０ａ−２  シャッフル処理部
４１    表示制御部
４２    払出制御部
４３    遊技球払出装置
４４    ランプ制御部
４６    音響制御部
４８    発射駆動装置
４８ｂ  回動式操作ハンドル
４９    発射制御装置
５０    外枠
５１    本体部材
５２    開口枠扉
５２ａ  電飾
５２ｂ  スピーカ
５３    球受け皿付き扉
Ｍ    メモリ（記憶部）
ＭＣＬＲ  メモリクリアスイッチ
ＰＳ    電源部
ＰＷ    電源スイッチ
【図１】
2008079740.tif 000003
【図２】
2008079740.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008079740.tif 000009
【図８】
2008079740.tif 000010
【図９】
2008079740.tif 000011
【図１０】
2008079740.tif 000012
【図１１】
2008079740.tif 000013
【図１２】
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