(57)【要約】【課題】  遊技機から離れた位置にいる遊技者に対して、遊技が行われていないことを明確にアピールし、集客効果の向上を図ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】  タイマ７８の計時時間に基づいて、演出制御装置７２により遊技機が非遊技状態であると判断されると、演出制御装置７２から音・ランプ制御部８０へ非遊技状態であることを示す遊技状態コマンドが送信される。このコマンドを受信すると、音・ランプ制御部８０は、遊技機の筐体前面に設置された上部ＬＥＤ基板１１０ａ，中部ＬＥＤ基板１１０ｂ，下部ＬＥＤ基板１１０ｃにそれぞれ設けられている複数のＬＥＤを、点灯パターンメモリ８１に記憶されている点灯パターンデータに基づく点灯パターンで発光させる。【選択図】  図４
2008079842.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体前面に設けられた複数の光源からなる表示器と、
遊技操作が行われていない時間を計時する非遊技期間計時手段と、
前記表示器を構成する前記複数の光源の各々について、点灯させるか否かを示すデータを時系列に記憶した一連の点灯パターンを記憶した点灯パターン記憶手段と、
前記非遊技期間計時手段による計時時間が予め定められた時間を計時すると、前記点灯パターン記憶手段に記憶された点灯パターンを読み出し、該読み出した点灯パターンに従って前記表示器を構成する前記複数の光源の発光制御を繰り返し行う発光制御手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発光制御手段は、
前記非遊技期間計時手段が前記予め定められた時間を計時するまでに至らない場合において前記表示器を構成する前記複数の光源の発光制御を行う際に、該複数の光源を、前記点灯パターンに従った発光制御を行う場合よりも明るく発光させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
電源の供給により計時を開始し、前記非遊技期間計時手段が予め定められた時間を計時したときに前記発光制御手段が前記点灯パターン記憶手段から読み出す点灯パターンに従って前記表示器の発光制御を行う際に、前記発光制御手段が該点灯パターンの開始から終了まで一連の発光制御を行うのにかかる時間と同じ時間を繰り返し計時するパターン制御計時手段を備え、
前記発光制御手段は、
前記非遊技期間計時手段による計時時間が予め定められた時間を計時し、かつ、前記パターン制御計時手段が計時を開始する時に、前記点灯パターン記憶手段に記憶された点灯パターンに従った前記複数の光源の発光制御を開始する
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、筐体前面に設けられた複数の光源からなる表示器の発光制御を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、いわゆるぱちんこ屋などの遊技場に設置される遊技機として、例えばスロットマシンがある。この種のスロットマシンは、通常、メダル（機種によっては遊技球）といった遊技媒体が投入されると、投入された遊技媒体の数によって有効ラインが決定され、遊技の開始が可能な状態となる。そして、スタートスイッチ（スタートレバー）が操作されると遊技開始となり、複数（例えば３つ）のリールが一斉に回転することになる。これにより、リールの外周面に配置された図柄が図柄表示窓内において一定の方向に移動する。
【０００３】
ここで、遊技者が、各リールに対応して設けられた停止ボタンのいずれかを操作すると、その停止ボタンに対応したリールが停止する。そして、すべてのリールが停止したときに、有効ラインに対応する位置に停止した各図柄の組合せが、入賞となる図柄組合せのうちいずれかと一致していた場合には、入賞役が成立し、その入賞役に対応する数の遊技媒体が、遊技者に払い出されることになる。
【０００４】
また、各種の入賞役の中でも特にボーナス役が成立した場合は、次の遊技からいわゆるボーナス遊技が開始される。このボーナス遊技中は、ボーナス遊技でない通常の遊技（以下、「一般遊技」という）に比べ、後述する内部抽籤により入賞役に当籤する確率が高くなる。
【０００５】
なお、このボーナス遊技の種類には、例えば、予め定められた入賞が所定回数（例えば８回）成立すると終了するレギュラーボーナス遊技（以下、「ＲＢ遊技」という）や、当該ＲＢ遊技が開始される確率が上昇すると共に、所定枚数のメダル（例えば４６５枚）が払い出されると終了するビッグボーナス遊技（以下、「ＢＢ遊技」という）などがあり、スロットマシンの機種に応じていずれか一方のボーナス遊技のみを搭載したものや、双方のボーナス遊技を搭載したものなどがある。
【０００６】
スロットマシンの内部では、スタートスイッチが操作されたときに、その遊技における各種の役を決定するための乱数抽籤（以下、「内部抽籤」という）を行っており、遊技者が停止ボタンを操作してリールを停止させる際に、内部抽籤によって決定された役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止するように、一定の範囲内でリールの停止制御を行っている。
【０００７】
例えば、内部抽籤においてある入賞役に当籤している状態で、その入賞役に対応した図柄組合せを構成するの各図柄（以下、「入賞図柄」という）が有効ラインに到達する前に遊技者が停止ボタンを操作したとする。このとき、有効ライン（他のリールにおいて既に有効ラインに入賞図柄が停止している場合は、その有効ライン）の図柄に対して、更に上側（図柄の移動方向に対して上流側）の４つの図柄の範囲内に、当該入賞図柄が入っていれば、スロットマシンは、その入賞図柄が有効ラインに到達するまでリールを回転させてから当該リールを停止させる。
【０００８】
即ち、入賞図柄が有効ラインに到達するよりも早く停止ボタンを操作しても、一定の範囲内に入賞図柄がある場合は、リール停止制御によって入賞役が成立する。これに対して、内部抽籤でハズレとなった場合は、たとえ何らかの入賞図柄が有効ラインに停止するタイミングで停止ボタンを操作したとしても、その入賞図柄が有効ラインに停止することがないように、リールの停止制御がなされる。即ち、入賞役が成立するためには、内部抽籤で入賞役に当籤していること、入賞図柄を引き込める位置（つまり、タイミング）で停止ボタンを操作することの２つの条件を満たす必要がある。
【０００９】
上述したスロットマシンにおいては、遊技の面白さを増し、また、遊技者の遊技意欲を向上させるために、様々な演出が行われている。たとえば、特許文献１に開示されているスロットマシンにおいては、筐体前面（遊技者と向き合う面）の上部、リール周辺部、下部、左右両側部にそれぞれ複数の遊技効果ＬＥＤを設け、ＢＢ遊技中においてこれら遊技効果ＬＥＤを発光させて視覚的な演出を行い、遊技興趣の向上を図っている。また、特許文献１には、ＢＢ遊技中のみならず、何らかの入賞役が成立した場合に一定期間、遊技効果ＬＥＤを発光させること、発光させるだけではなく、遊技効果ＬＥＤの一部を発光させ、当該発光領域をランダムまたは一定の方向に移動させてもよいことが開示されている。
【００１０】
また、近年では、視覚的な演出を行う装置として画像表示装置を搭載するスロットマシンも登場している。例えば、特許文献２に開示されているスロットマシンでは、遊技中に画像表示装置へ、遊技者に対応するプレイヤーキャラクターと対戦相手となる格闘家キャラクターとを表示させ、表示されたプレイヤーキャラクターが、対戦相手の格闘家キャラクターを倒した場合、内部抽籤においてボーナス役に当籤していることが確定的となるという演出を行っている。すなわち、プレイヤーキャラクターと対戦相手の格闘家キャラクターとが格闘するという演出を通して、内部抽籤の結果を報知している。また、特許文献２のスロットマシンでは、３０秒以上、スロットマシンに対して何ら操作が行われない場合、遊技が行われていないものとみなし、いわゆるデモンストレーション画像として、対戦相手となる格闘家キャラクターの画像が表示される。
【特許文献１】特開２００２−６５９４６号公報
【特許文献２】特開２００５−９５４１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
ところで、スロットマシンで遊技が行われていないと判断された場合に、画像表示装置に表示されるデモンストレーション画像（以下、デモ画面という）としては、上述した特許文献２のように、遊技中に表示されるキャラクター画像のほかにも、スロットマシンの製造者名や機種名が表示されるのが一般的である。このような画像表示は、当該スロットマシンおよび製造社名の宣伝効果が期待できるとともに、遊技が行われていない状態（以下、非遊技状態という）において画像表示装置の有効活用が可能となる。また、誰も遊技を行っていない状態でこのような画像表示を行うことで、空いているスロットマシンを探している遊技者に対して、誰も遊技を行っていない可能性が高いことをアピールすることができると共に、デモ画面の内容によっては遊技者の気を引くことができるため、集客効果も期待できる。
【００１２】
しかしながら、デモ画面が表示されているか否かは、スロットマシンに近づかなくては判別しにくいため、遠く離れた遊技者に対して空き台であることをアピールすることが困難であった。この傾向は、スロットマシンに設けられている画像表示装置の画面サイズが小さい場合、特に顕著である。このため、デモ画面の表示を、集客効果に重点を置いて考えた場合、十分な効果が得られるとはいい難い。
【００１３】
そこで、本発明は、遊技機から離れた位置にいる遊技者に対して、遊技が行われていないことを明確にアピールし、集客効果の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記の目的を達成するために、請求項１に記載の発明における遊技機は、筐体前面に設けられた複数の光源からなる表示器と、遊技操作が行われていない時間を計時する非遊技期間計時手段と、前記表示器を構成する前記複数の光源の各々について、点灯させるか否かを示すデータを時系列に記憶した一連の点灯パターンを記憶した点灯パターン記憶手段と、前記非遊技期間計時手段による計時時間が予め定められた時間を計時すると、前記点灯パターン記憶手段に記憶された点灯パターンを読み出し、該読み出した点灯パターンに従って前記表示器を構成する前記複数の光源の発光制御を繰り返し行う発光制御手段とを具備することを特徴としている。
【００１５】
ここで、発光制御とは、点灯パターンよって上記表示器を構成する各光源を点灯または消灯させる制御をいう。よって、上記点灯パターンに従って上記の表示器の発光制御を行った場合、例えば、表示器を構成する複数の光源において、点灯箇所が一定方向へ移動していくような発光制御も可能である。
【００１６】
上記の遊技機によれば、遊技機に対して操作が行われていない時間が予め定められた時間になると、遊技機の筐体前面に設けられた複数の光源からなる表示器が、一連の点灯パターンに従って点灯する。このように、遊技機の筐体前面において、表示器を構成する複数の光源が一連の点灯パターンに従って動きのある点灯動作を行うことができるため、遊技機から離れた位置からも目に付きやすくなり、遊技が行われていないことを明確にアピールすることができる。
【００１７】
また、請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記発光制御手段は、前記非遊技期間計時手段が前記予め定められた時間を計時するまでに至らない場合において前記表示器を構成する前記複数の光源の発光制御を行う際に、該複数の光源を、前記点灯パターンに従った発光制御を行う場合よりも明るく発光させることを特徴としている。
【００１８】
上記の遊技機によれば、遊技中に表示器を構成する複数の光源を発光させたときの明るさが、非遊技状態のときに点灯パターンに従って発光させたときよりも明るくなる。このため、前述した表示器において、遊技中に上記表示器を発光させる場合であっても、非遊技状態であることを明確に判別することができる。
【００１９】
なお、請求項２に記載の発明においては、たとえば、点灯パターンとして、上記表示器を構成する複数の光源が常に消灯状態となる内容を点灯パターン記憶手段に記憶しておき、非遊技状態にあるときは、上記表示器を消灯状態にしてもよい。この場合、遊技中か非遊技状態かを明確に把握可能とするために、遊技中においては、上記発光制御手段が上記表示器を常時発光させるようにすればよい。
【００２０】
また、請求項３に記載の発明は、請求項１または２に記載の発明において、電源の供給により計時を開始し、前記非遊技期間計時手段が予め定められた時間を計時したときに前記発光制御手段が前記点灯パターン記憶手段から読み出す点灯パターンに従って前記表示器の発光制御を行う際に、前記発光制御手段が該点灯パターンの開始から終了まで一連の発光制御を行うのにかかる時間と同じ時間を繰り返し計時するパターン制御計時手段を備え、前記発光制御手段は、前記非遊技期間計時手段による計時時間が予め定められた時間を計時し、かつ、前記パターン制御計時手段が計時を開始する時に、前記点灯パターン記憶手段に記憶された点灯パターンに従った前記複数の光源の発光制御を開始することを特徴としている。
【００２１】
ここで、「前記発光制御手段が該点灯パターンの開始から終了まで一連の発光制御を行うのにかかる時間と同じ時間を繰り返し計時する」とは、例えば発光制御手段が点灯パターンに従って表示器を構成する各光源の発光制御を繰り返し行う際に、当該点灯パターンの開始から終了まで一通りの発光制御を行うのに１０秒間かかるとすると、パターン制御計時手段は、１０秒間を繰り返し計時することとなる。
【００２２】
上記の遊技機によれば、パターン制御計時手段は「点灯パターンの開始から終了まで発光制御を行うのにかかる時間」を、電源が供給された時点から繰り返し計時しており、非遊技期間計時手段が予め定められた時間を計時すると、発光制御手段は、パターン制御計時手段が「点灯パターンの開始から終了まで発光制御を行うのにかかる時間」の計時を開始したときに、点灯パターン記憶手段に記憶された点灯パターンに従って表示器を構成する各光源の発光制御を行う。これにより、例えば遊技場内において、請求項３に記載された遊技機が複数台、横一列に並べて設置され、同時に電源が供給された場合、非遊技期間計時手段が予め定められた時間を計時したとき（すなわち、遊技機が非遊技状態にあるとき）に各遊技機において行われる発光制御が同期して行われることとなる。このため、各遊技機の表示器における発光状態が揃うこととなり、見た目上の見苦しさを回避することができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、遊技機から離れた位置にいる遊技者に対して、遊技が行われていないことを明確にアピールし、集客効果の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明を実施するための最良の形態について図面を参照しながら説明する。以下に説明する形態では、本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した例を示している。
【００２５】
図１を参照して、本実施形態に係るスロットマシンの構成について説明する。図１は、第１の実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す正面図である。スロットマシン１の内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。これらのリールは、スロットマシン１の正面略中央に位置するリール部ディスプレイ２ａ（図１中、太線で囲まれた部分）に形成されたリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認可能な位置に配置されており、遊技開始前および停止後のリール停止状態において、各々のリール表示窓から、上段・中段・下段に各１つずつ、計３個の図柄が視認可能に構成されている。
【００２６】
また、スロットマシン１には、３つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５が設けられている。有効化される入賞ライン、すなわち有効ラインは、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口１０にメダルを投入することにより行なわれ、１回の遊技に投入可能なメダルは、最大で３枚となっている。また、投入されたメダルの枚数に応じて、例えば１枚の場合１本（中段ラインＬ３）、２枚の場合３本（加えて上段ラインＬ２および下段ラインＬ４）、３枚の場合５本（さらに加えて右上がりラインＬ１および右下がりラインＬ５）の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
リール部ディスプレイ２ａは、ノーマリホワイトの液晶画像表示装置であり、遊技中は、リール部ディスプレイ２ａの画面に、内部の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが表示され、遊技者はこれらのリール表示窓から各々対応する内部のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを臨むことができる。また、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ以外の表示領域には、遊技に期待感や興趣を向上するための画像および遊技を行うに際して遊技者に有用な種々の情報が表示される。なお、リール部ディスプレイ２ａの構造については、従来と同様であるため詳しい説明は省略する。
【００２８】
リール部ディスプレイ２ａの左側には、リール部パネル２ｂが配設されている。リール部パネル２ｂには、図中、上から順に、ボーナスカウント表示部５と、ＢＥＴランプ６ａ〜６ｃと、配当枚数表示部７と、貯留枚数表示部８と、遊技状態表示ランプ群９とが配設されている。ボーナスカウント表示部５は３桁の７セグメント表示器からなり、ボーナスゲーム中にスロットマシン１から払い出されたメダルの枚数を表示する。ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが１枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａのみが点灯し、２枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａおよび６ｂが点灯し、３枚投入されたときはすべてのＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃが点灯する。配当枚数表示部７は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技の結果入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。貯留枚数表示部８は、３桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１内に貯留されているメダルの枚数を示す。
【００２９】
遊技状態表示ランプ群９は５つのＬＥＤからなり、図中、左から順に、インサートランプＩＮ、スタートランプＳＴ、遊技待機表示ランプＷＡ、再遊技表示ランプＲＥ、および、当たり表示ランプＷＮが配設されている（図３参照）。また、これら各ＬＥＤの点灯状態によって現在の遊技状態を遊技者に報知する。ここで、インサートランプＩＮは、点滅することで、メダルの投入が可能な状態にあることを示す。スタートランプＳＴは、点灯することで遊技の開始（後述するスタートスイッチの操作）が可能な状態となったことを示す。遊技待機表示ランプＷＡは、点灯することで、前回の遊技開始時から４．１秒が経過していないために、スタートスイッチを操作しても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が待機している状態であることを示す。この場合、前回の遊技開始時から４．１秒が経過すると、遊技待機表示ランプＷＡが消灯してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転し始める。再遊技表示ランプＲＥは、点灯することで次に開始される遊技が再遊技であることを示す。当たり表示ランプＷＮは、点灯することで後述する内部抽籤でボーナス役に当籤したことを示す。
【００３０】
リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側、かつ、スロットマシン１の正面右側には、メダル投入口１０が設けられており、メダル投入口１０に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したとおり有効ラインが決定される。ここで、メダル投入口１０へ投入されたメダルは、後述するメダル投入スイッチ１０Ｓによって検出される。また、メダルが３枚投入された後、続けてメダルが投入されると、４枚目以降に投入されたメダルはスロットマシン１内に貯留される。本実施の形態における遊技機では、最大５０枚のメダルが貯留可能となっている。
【００３１】
リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側、かつ、メダル投入口１０の左側には、スロットマシン１の正面、左側端部近傍に亘って操作部１１が形成されている。この操作部１１の上面左側には、図１中、左から順に、２−ＢＥＴスイッチ１２、１−ＢＥＴスイッチ１３、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が設けられている。これら各ＢＥＴスイッチは、スロットマシン１に貯留されたメダルからメダルを投入するためのスイッチであり、スロットマシン１に３枚以上のメダルが貯留されている状態で１−ＢＥＴスイッチ１３が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ投入され、２−ＢＥＴスイッチ１２が操作されると２枚投入され、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が操作されると、３枚のメダルが一度にスロットマシン１へ投入される。このように、各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４を操作することで、メダル投入口１０にメダルが投入された場合と同様にスロットマシン１へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述の有効ラインが定まる。また、１−ＢＥＴスイッチ１３とＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４の間には、スロットマシン１における遊技履歴やリールの図柄配列などの遊技に関する各種情報をリール部ディスプレイ２ａに表示させるための選択スイッチ１５および決定スイッチ１６が設けられている。
【００３２】
操作部１１の垂直面、かつ、スロットマシン１の正面略中央には、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ１７Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール３Ｌの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ１７Ｃが押されたときは中リール３Ｃの、ストップスイッチ１７Ｒが押されたときは右リール３Ｒの停止制御が行われる。
【００３３】
操作部１１の下側には、スロットマシン１に付与された機種名や、スロットマシン１のコンセプトに沿ったキャラクターなどの絵柄が描かれた腰部パネル１９が配置されており、腰部パネル１９の左側には、スロットマシン１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ２０が設けられている。腰部パネル１９の下側には、メダル排出口２１が設けられており、スロットマシン１で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、スロットマシン１にメダルが貯留されているときにメダル排出スイッチ２０が押された場合、貯留されていたメダルがすべてメダル排出口２１からメダルが排出される。そして、排出されたメダルは、メダル受け部２２に貯留される。スロットマシン１の最上部には、遊技の状況に応じた点灯パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ２３が設けられている。上部ランプ２３の下側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する右スピーカ２４Ｒおよび左スピーカ２４Ｌが配設されている。
【００３４】
さらにスロットマシン１の左右側辺部には、最上部から腰部パネル１９のほぼ下端に亘ってサイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒが取り付けられている。ここで、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒの構造について、図２に示す分解斜視図を参照して説明する。なお、図２においては、サイドレンズユニット２５Ｒのみを図示しているが、左サイドレンズユニット５０Ｌについても、同様に構成されている。
【００３５】
図２に示すように、サイドレンズユニット２５Ｒは、長孔１０１ａ，１０１ｂが穿設されたサイドカバー１００と、長孔１０１ａに嵌合する装飾用レンズ１０２ａ，１０２ｂおよび長孔１０１ｂに嵌合する装飾用レンズ１０２ｃと、サイドカバー１００の内部に設けられる上部ＬＥＤ基板１１０ａ，中部ＬＥＤ基板１１０ｂ，下部ＬＥＤ基板１１０ｃによって構成されている。
【００３６】
装飾用レンズ１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃは、断面矩形状の棒状レンズであり、硬質樹脂製の透光性部材により成形されたものである。また、上部ＬＥＤ基板１１０ａ，中部ＬＥＤ基板１１０ｂ，下部ＬＥＤ基板１１０ｃは、長尺板状の形状を有しており、各基板上には、それぞれ複数のＬＥＤ１２０が一列に、かつ、ほぼ等間隔に設けられている。すなわち、図２に示すように、上部ＬＥＤ基板１１０ａにはＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｆの６個のＬＥＤが設けられており、中部ＬＥＤ基板１１０ｂにはＬＥＤ１２０ｇ〜１２０ｍの７個のＬＥＤが設けられており、下部ＬＥＤ基板１１０ｃにはＬＥＤ１２０ｎ〜１２０ｓの６個のＬＥＤが設けられている。これら各ＬＥＤは、後述するサブ制御部６０によって駆動制御される。
【００３７】
上述した構造を有するサイドレンズユニット２５Ｒは、メインドアフレーム２００の右側辺部に突出形成された取付部２０１Ｒに覆い被さり、メインドアフレーム２００の右側辺部２０１Ｒに着脱自在に取り付けられる。また、サイドレンズユニット２５Ｒが、取付部２０１Ｒに取り付けられた状態において、上部ＬＥＤ基板１１０ａ，中部ＬＥＤ基板１１０ｂ，下部ＬＥＤ基板１１０ｃは、それぞれ、サイドレンズユニット２５Ｒの内側前面と、取付部２０１Ｒに形成された基板取付用段部２０２ａ，２０２ｂ，２０２ｃとによって、挟まれるようにして固定される。以上の構造を有するサイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒは、筐体前面に設けられた複数の光源（ＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓ）からなる表示器に相当する。
【００３８】
次に、図３を参照して、スロットマシン１における遊技に関する制御を行う制御部の構成について説明する。スロットマシン１の制御部は、メイン制御部３０と、サブ制御部６０とによって構成されている。メイン制御部３０は、主にメダルの投入、リールの回転／停止、メダルの払い出しなど、スロットマシン１で行われる遊技に関する制御を行うようになっている。サブ制御部６０は、主に遊技に伴って実行される、音、光、画像などによる演出に関する制御を行うようになっている。
【００３９】
メイン制御部３０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンと称す）３１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路等を加えた構成になっている。マイコン３１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ３２と、各種データを記憶するプログラムＲＯＭ３３及び制御ＲＡＭ３４を備えている。
【００４０】
メインＣＰＵ３２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３５及び基準クロックパルスを分周する分周器３６と、所定の数値範囲（例えば０〜６５５３５）内で乱数を発生する乱数発生器３７及び発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路３８とが接続されている。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート３９を介して後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行うようになっている。
【００４１】
なお、乱数サンプリングの手段としてメインＣＰＵ３２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３７及びサンプリング回路３８は省略可能となるが、省略せずに、乱数サンプリング動作のバックアップ用としてそのまま残しておくことも可能である。
【００４２】
メインＣＰＵ３２は、クロックパルス発生回路３５が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器３６が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。マイコン３１のプログラムＲＯＭ３３には、スロットマシン１における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、複数の確率抽籤テーブル、停止制御テーブル群、および、入賞判定テーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
【００４３】
ここで、図柄テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ対応するステッピングモータの各ステップと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄番号及び図柄の種類とを対応づけたものである。メイン制御部３０は、図柄テーブルを参照して、各リールの停止制御及び図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示された図柄を判断している。
【００４４】
内部抽籤テーブルは、乱数発生器３７が発生し得る数値範囲の各値が、スロットマシン１において予め定められている各種役のどれに対応するのかを定めたものであり、メインＣＰＵ３２は、上述した乱数のサンプリングが行われたときに、内部抽籤テーブルを参照し、サンプリングされた乱数の値が、どの役に対応しているかによって役を決定している。
【００４５】
停止テーブル群は、内部抽籤により決定された役と、停止制御の対象となるリールとに応じた複数の停止テーブルからなり、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの操作に応じてリールの停止制御を行う際に参照される。各々の停止テーブルは、リール上の各図柄に対応して、当該図柄がリール表示窓内の所定の位置（たとえば下段）に位置するときに遊技者がストップスイッチを操作した場合、当該図柄から何図柄分、リールを回動させて停止させるのかを示す情報とを対応づけたものであり、その内容は、各停止テーブルに対応する役に対応する図柄組合せが、できるだけ有効ラインに沿って停止するように定められている。
【００４６】
入賞判定テーブルは、前述した各種入賞及び再遊技が成立する図柄の組合せと、入賞が成立する各種図柄組合せに対応するメダル配当枚数とが設定されている。この入賞判定テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した後に行われる入賞判定の際に参照される。
【００４７】
図３に示す制御ＲＡＭ３４には、メインＣＰＵ３２が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、内部抽籤を行う際に参照される確率抽籤テーブルを設定するための境界値等の各種設定値、各当籤役、各種遊技状態等の情報がセットされる。これらの情報は、必要に応じてコマンドとしてサブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０に送信される。なお、メイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信される各種コマンドのやりとりは、メイン制御部３０からサブ制御部６０への一方向で行われ、サブ制御部６０からメイン制御部３０へは何らかの情報が送信されることはない。
【００４８】
メイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信されるコマンドとしては、スタートスイッチ１８が操作され、遊技が開始されたこと及び当該遊技で投入されたメダル枚数を示すコマンド（遊技開始コマンド）、内部抽籤の結果、何らかの入賞に当籤したか否か及び当籤した場合は当籤した入賞の種類に関するコマンド（内部抽籤コマンド）、現在の遊技が、一般遊技中か、ボーナス遊技中かを表すコマンド（遊技種別コマンド）、どのストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが操作されたのかを示すコマンド（停止操作コマンド）、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが操作された結果、図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示された図柄に対応する図柄番号を示すコマンド（停止図柄コマンド）及び入賞判定の結果、入賞役または再遊技が成立した場合は、その種類を示すコマンド（入賞判定コマンド）などがある。
【００４９】
図３のブロック図において、マイコン３１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、リール部パネル２ｂ（図１参照）に設けられた各種表示器類、メダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）５０、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒがある。マイコン３１は、各ランプ駆動回路４１を介して、リール部パネル２ｂに設けられたＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃと、遊技状態表示ランプ群９を構成する各ランプＷＮ，ＲＥ，ＷＡ，ＳＴ，ＩＮを駆動制御する。
さらに、マイコン３１は、ホッパー駆動回路４３を介してホッパー５０を駆動制御し、モータ駆動回路４４を介してステッピングモータ５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒを駆動制御する。これら各種駆動回路は、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
【００５０】
また、マイコン３１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、図３に示すように、メダル投入口１０から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ１０Ｓ、ＢＥＴスイッチ１２〜１４、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、スタートスイッチ１８、メダル排出スイッチ２１といったスイッチ類がある。これらのスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。なお、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒについては、リール停止信号回路５１から、遊技者によって押された停止ボタンに対応する停止信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。
【００５１】
また、メインＣＰＵ３２には、上述したスイッチ類の他にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応して設けられたフォトカプラ（図示略）、ホッパー５０が払い出したメダルを検出するメダル検出部５２から出力される信号も入力される。各フォトカプラは、メイン制御部３０内のリール位置検出回路４５と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置を検出すると、リール位置検出回路４５からそのリールに対応する基準位置信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ送信される。
【００５２】
また、メダル検出部５２は、ホッパー５０がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部３０内の払出信号発生回路４６へ出力する。払出信号発生回路４６は、メダル検出部５２から出力された検出信号をＩ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ出力する。
【００５３】
次に図４を参照して、図３に示したサブ制御部６０の詳細な構成について説明する。サブ制御部６０は、画像制御部７０と、音・ランプ制御部８０とから構成されている。画像制御部７０および音・ランプ制御部８０は、メイン制御部３０を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００５４】
画像制御部７０は、シリアルポート７１、演出制御装置７２、プログラムＲＯＭ７３、ワークＲＡＭ７４、画像制御ＩＣ７５、画像ＲＯＭ７６、ビデオＲＡＭ７７、および、タイマ７８で構成されている。シリアルポート７１は、メイン制御部３０から送信される各種コマンドを受信する。また、次に述べる演出制御装置７２において決定された演出内容を指示するための演出コマンドを、音・ランプ制御部８０へ送信する。ここで、シリアルポート７１から音・ランプ制御部８０へ送信されるコマンドは、常に一方向で行われ、音・ランプ制御部８０から画像制御部７０には何らかの情報が送信されることはない。
【００５５】
演出制御装置７２は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、タイマを備え、プログラムＲＯＭ７３内に記憶された制御プログラムに従って、画像、音、光による演出の制御を行う。また、図１に示した選択スイッチ１５および決定スイッチ１６から出力される信号に従って、例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄配列、いわゆるリーチ目、現時点までに行われたボーナス遊技の回数およびボーナス遊技の間に行われた一般遊技の回数など、スロットマシン１および遊技履歴に関する各種情報を、リール部ディスプレイ２ａに表示させる。
【００５６】
プログラムＲＯＭ７３は、演出制御装置７２のＣＰＵにより実行される制御プログラム、および、各種演出決定用テーブルなどを記憶している。ここで、演出決定用テーブルとは、演出制御装置７２の内部に設けられたＣＰＵが発生する各乱数値と、各種演出の内容との対応を定めたものであり、メイン制御部３０で行われた内部抽籤の結果および現在の遊技種別に応じて複数のテーブルが記憶されている。この演出決定用テーブルを参照することで、演出制御装置７２はリール部ディスプレイ２ａ、上部ランプ２３、および、スピーカ２４Ｌ，２４Ｒで実行すべき演出の内容を決定し、当該決定した演出内容に対応する演出コマンドを、シリアルポート７１を介して音・ランプ制御部８０へ送信する。
【００５７】
ワークＲＡＭ７４には、演出制御装置７２がメイン制御部３０から受信した各種コマンドおよび前述した制御プログラムを実行する際に発生する各種データなどが、各々予め定められている記憶領域に記憶される。
【００５８】
画像制御ＩＣ７５は、演出制御装置７２により各種情報の書き込みや読み出しが行われる制御ＲＡＭを内部に備え、演出制御装置７２からの指示に従って当該制御ＲＡＭに書き込まれた画像データまたは後述する画像ＲＯＭ７６に記憶された画像データを用いて、実際にリール部ディスプレイ２ａに表示させるための画像データを生成してビデオＲＡＭ７７に書き込む。そして、ビデオＲＡＭ７７に書き込んだ画像データをリール部ディスプレイ２ａへ転送し、当該画像データに基づく画像の表示を行う。画像ＲＯＭ７６は、演出用画像およびデモンストレーション画像を生成するための画像データ、例えば、人物や動物などのキャラクター、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、および、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを成す白色の矩形領域を含む背景画像データなどを記憶している。
【００５９】
ここで、デモンストレーション画像とは、演出制御装置７２が、スロットマシン１が非遊技状態になっていると判断したときに、リール部ディスプレイ２ａに表示される画像であり、その内容は、スロットマシン１の製造者名、機種名、および、遊技中にリール部ディスプレイ２ａへ表示される演出画像などにより構成されている。また、スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。ビデオＲＡＭ７７は、画像制御ＩＣ７５が、リール部ディスプレイ２ａに表示する画像のデータを生成する際に、一時記憶手段として使用される。また、画像制御ＩＣ７５は、ビデオＲＡＭ７７のデータをリール部ディスプレイ２ａに転送終了するごとに演出制御装置７２に信号を送信する。
【００６０】
タイマ７８は、演出制御装置７２による制御に基づいて、メイン制御部３０から送信されたコマンドを受信してから次のコマンドを受信するまでの間をスロットマシン１において遊技行われていない状態とみなし、この間の時間を計時する。また、演出制御装置７２は、タイマ７８の計時時間に基づいて、音・ランプ制御部８０に対して、スロットマシン１が遊技状態（遊技者によって遊技が行われている状態）になっているのか、非遊技状態になっているのかを示す遊技状態コマンドを、シリアルポート７１を介して音・ランプ制御部８０へ送信する。
【００６１】
ここで、演出制御部７２による遊技状態コマンドの送信処理について説明する。まず、演出制御部７２は、メイン制御部３０から何らかのコマンドを受信するごとに、タイマ７８の計時時間をクリアする。よって、タイマ７８の計時時間は、これにより、タイマ７８は、メイン制御部３０から送信されてくるコマンドの間隔を計時することとなる。すなわち、前述したように、メイン制御部３０から何らかのコマンドが送信されるということは、遊技者がスロットマシン１に対して何らかの遊技操作を行った結果であるため、このタイマ７８は、遊技操作が行われていない時間を計時する非遊技期間計時手段に相当するといえる。
【００６２】
また、演出制御部７２は、定期的にタイマ７８の計時時間をチェックしており、タイマ７８の計時時間が３分間以内であり、かつ、前回、音・ランプ制御部８０へ送信した遊技状態コマンドが、非遊技状態を示すものであった場合は、スロットマシン１が遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを音・ランプ制御部８０へ送信する。これに対して、タイマ７８の計時時間が３分間を超え、かつ、前回、音・ランプ制御部８０へ送信した遊技状態コマンドが、遊技状態を示すものであった場合は、スロットマシン１が非遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを音・ランプ制御部８０へ送信する。また、このとき演出制御装置７２は、リール部ディスプレイ２ａにデモンストレーション画像を表示させる。
【００６３】
音・ランプ制御部８０は、画像制御部７０から送信された各種コマンドに基づいて、上部ランプ２３の点灯／消灯制御、スピーカ２４Ｌ，２４Ｒから出力される音声制御、および、図２に示したサイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒの、上部ＬＥＤ基板１１０ａ，中部ＬＥＤ基板１１０ｂ，下部ＬＥＤ基板１１０ｃに設けられているＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの駆動制御を行う。すなわち、音・ランプ制御部８０は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートなどを備え、当該ＣＰＵは、画像制御部７０から受信したコマンドに基づき、予め記憶されている制御プログラムに従って音および上部ランプ２３およびスピーカ２４Ｌ，２４Ｒの駆動制御を行う。
【００６４】
また、音・ランプ制御部８０は、ＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの駆動制御を行う際に参照する点灯パターンデータ（後述する）を記憶した点灯パターンメモリ８１、および、当該点灯パターンデータに基づいてＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの駆動制御を開始するタイミングを判断するためのパターン制御タイマ８２を備えている。
【００６５】
ここで、点灯パターンメモリ８１に記憶されている点灯パターンデータの内容について、図５および図６を参照して説明する。図５は、スロットマシン１が遊技状態にあるときに参照される第１点灯パターンデータの内容を示し、図６は、スロットマシン１が非遊技状態にあるときに参照される第２点灯パターンデータの内容を示している。図５および図６に示す第１および第２点灯パターンデータは、ＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの各々について、点灯させるか消灯させるかを指定する点灯／消灯データから成っている。すなわち、各ＬＥＤについて、点灯／消灯データの値が「０」であれば、そのＬＥＤを消灯させることを示しており、「１」であれば点灯させることを示している。また、図５に示す第１点灯パターンデータは、ＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓに対する点灯／消灯データを一組として、Ｎｏ．「１」およびＮｏ．「２」の２通りのデータで構成されており、図６に示す第２点灯パターンデータは、Ｎｏ．「１」〜Ｎｏ．「１９」の１９通りのデータで構成されている。なお、第１および第２点灯パターンデータに基づいてサイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒがそれぞれ具備しているＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの駆動制御を行う際は、同じデータが参照される。
【００６６】
上述した第１および第２点灯パターンデータに基づいて、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒの各ＬＥＤの駆動制御を行う場合、音・ランプ制御部８０は、まず、Ｎｏ．「１」に対応するＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの点灯／消灯データを読み出し、以下、各点灯パターンデータにおける最後のＮｏ．（第１点灯パターンデータにおいては「２」、第２点灯パターンデータにおいては「１９」）に至るまで、各Ｎｏ．に対応するＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの点灯／消灯データを、０．５秒間隔で順次読み出していく。そして、読み出した点灯／消灯データに従って、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒの各ＬＥＤを点灯または消灯させる。また、音・ランプ制御部８０が、各点灯パターンデータの最後のＮｏ．まで読み出すと、再びＮｏ．１から各ＬＥＤに対する点灯／消灯データを読み出して、以下、これを繰り返し行うことで各ＬＥＤの駆動制御を行う。
【００６７】
パターン制御タイマ８２は、音・ランプ制御部８０が、図６に示した第２点灯パターンデータにおいて、Ｎｏ．「１」からＮｏ．「１９」までの点灯／消灯データに従って、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒの各ＬＥＤを駆動制御するのにかかる時間（すなわち、０．５秒×１９＝９．５秒間）を繰り返し計時する。すなわち、計時時間Ｔ＝０秒から計時を開始し、計時時間Ｔ＝９．５秒になると、再び計時時間Ｔ＝０秒から計時し直している。また、パターン制御タイマ８２は、スロットマシン１に電源が供給された時点から、上述した計時動作を開始する。
【００６８】
これにより、パターン制御タイマ８２は、電源の供給により計時を開始し、スロットマシン１が非遊技状態のときに音・ランプ制御部８０によって読み出される第２点灯パターンデータの開始（Ｎｏ．「１」）から終了（Ｎｏ．「１９」）までの一連の発光制御を行うのにかかる時間（９．５秒間）と同じ時間を繰り返し計時するパターン制御計時手段に相当するといえる。
【００６９】
次に、上述したメイン制御部３０およびサブ制御部６０によるスロットマシン１の遊技制御について説明する。まず、図７に示す遊技処理のフローチャートを参照して、メイン制御部３０におけるメインＣＰＵ３２によって実行される遊技処理の内容について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。すなわち、制御ＲＡＭ３４の記憶内容の初期化、および、通信データの初期化等を行う。続いて遊技終了時における制御ＲＡＭ３４の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回の遊技においてのみ有効なデータ（例えば前回の遊技で投入されたメダル枚数のデータや内部抽籤の結果など）の消去、次回の遊技のために必要なパラメータの、制御ＲＡＭ３４の書き込みエリアヘの書き込み、次の遊技のためにシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、メインＣＰＵ３２は、メダル投入スイッチ１０Ｓまたは各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４からの入力に応じて、ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃの点灯制御や制御ＲＡＭ３４に記憶されている貯留メダル枚数の減算などのメダル投入処理を行う（ステップＳ３）。このとき、メインＣＰＵ３２は、現在の遊技が一般遊技中か、ボーナス遊技中かをチェックし、その結果を遊技種別コマンドとしてサブ制御部通信ポート４０からサブ制御部６０へ送信する。
【００７０】
そして、メインＣＰＵ３２は、スタートスイッチ１８が遊技者によって傾動操作されたか否かを判定する（ステップＳ４）。スタートスイッチ１８が傾動操作されてない場合には、判断結果がＮＯとなり、ステップＳ３の処理へ戻り、以下、スタートスイッチ１８が傾動操作されるまでステップＳ３およびＳ４の処理を繰り返して待機状態となる。そして、スタートスイッチ１８が傾動操作されると、ステップＳ４の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、遊技開始コマンドをサブ制御部通信ポート４０からサブ制御部６０へ送信するとともに、内部抽籤用の乱数を抽出し（ステップＳ５）、現在の遊技状態（一般遊技中またはボーナス遊技中）に応じてプログラムＲＯＭ３３に記憶されている内部抽籤テーブルを選択し、選択した内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤を行う（ステップＳ６）。この内部抽籤の結果は、内部抽籤コマンドとしてサブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０へ送信される。
【００７１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるリール回転処理を行い（ステップＳ７）、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのいずれかが操作されたか否かを判断する（ステップＳ８）。いずれのストップスイッチも操作されていないと判断した場合は、判断結果がＮＯとなり、ストップスイッチが操作されるまで待機状態となる。一方、ストップスイッチが操作されると判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、停止操作コマンドをサブ制御部通信ポート４０からサブ制御部６０へ送信するとともに、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている停止テーブル群を参照し、リール停止制御を行う（ステップＳ９）。すなわち、内部抽籤により何らかの入賞役またはリプレイ役が成立した場合は、それらの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリールを停止させ、逆に、何らかの入賞役またはリプレイ役が成立しなかった場合は、それらの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されないようにリールを停止させる。そして、メインＣＰＵ３２は、停止したリールに対応する図柄表示窓に停止表示された図柄に対応する図柄番号を停止図柄コマンドとして通信ポート４０からサブ制御部６０へ送信する。
【００７２】
次いでメインＣＰＵ３２は、全てのリールが停止したか否かを判断し（ステップＳ１０）、未だ回転中のリールがあったときは、判断結果がＮＯとなってステップＳ８へ戻り、以下、全リールが停止するまで、ステップＳ８〜Ｓ１０の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３２が、ステップＳ１０において全リールが停止したと判断した場合、判断結果がＹＥＳとなり、入賞判定を行う（ステップＳ１１）。すなわち、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せと、プログラムＲＯＭ３３内に記憶されている入賞判定テーブルに記憶されている入賞図柄組合せとを比較し、一致する組合せがあった場合は、その役が成立したものと判定する。また、判定した結果を入賞判定コマンドとして通信ポート４０からサブ制御部６０へ送信する。そして、メインＣＰＵ３２は、入賞判定の結果、何らかの入賞役が成立したか否かを判断し（ステップＳ１２）、成立していた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、成立した入賞役に対応する枚数のメダルを、貯留装置に貯留（より具体的には、制御ＲＡＭ３４に記憶されている貯留メダル枚数を加算）するか、もしくは、ホッパー５０を駆動して払い出す。また、メインＣＰＵ３２は、小役の成立により払い出されるメダルの枚数を配当枚数表示部７に表示し、貯留する場合は、貯留枚数表示部８に表示されている数値をメダルの払出枚数分、増加させる（ステップＳ１３）。
【００７３】
一方、ステップＳ１２において、入賞役が成立していなかった場合（ステップＳ１２，ＮＯ）、または、ステップＳ１３の処理を終えると、次に、メインＣＰＵ３２は、現在行われている遊技がボーナス遊技であるか否かを判断する（ステップＳ１４）。そして、ボーナス遊技中であった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１５）。このボーナス終了チェック処理では、メインＣＰＵ３２が、ボーナス遊技の終了条件が成立したか否かをチェックする。例えば、ＲＢ遊技中であった場合は、ＲＢ遊技の実行回数が所定回数（たとえば、１２回）を超えたか否か、または、ＲＢ遊技中において入賞した回数が入賞可能回数（たとえば、８回）を超えたか否かを判断する。また、ＢＢ遊技中であった場合は、所定のメダル枚数（例えば４６５枚）が払い出されたか否かを判断する。
【００７４】
そして、ボーナス遊技の終了条件が成立した場合は、次に行われる遊技が一般遊技であることを示す情報を制御ＲＡＭ３４に記憶させる。一方、ステップＳ１４において、現在行われている遊技が一般遊技であった場合は、判断結果がＮＯとなり、遊技状態チェック処理を行う（ステップＳ１６）。すなわち、今回の遊技でボーナス役が成立したか否かを判断して、ボーナス役が成立していた場合は、制御ＲＡＭ３４に、次に行われる遊技がボーナス遊技であることを示す情報を書き込むなどの処理を行う。そして、ステップＳ１５またはステップＳ１６の処理を終えると、メインＣＰＵ３２は、再びステップＳ２の処理へ戻る。そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２からＳ１６の処理を繰り返し行うことで、スロットマシン１における遊技を制御している。
【００７５】
次に、上述したメインＣＰＵ３２の処理に応じて、図４に示したサブ制御部６０で行われる処理の内容について説明する。前述したように、画像制御部７０は、シリアルポート７１を介してメイン制御部３０から各種コマンドを受信すると、演出制御装置７２において、乱数と演出決定用テーブルに基づいて実行する演出の内容を決定する。そして、決定した演出内容に応じた演出コマンドを音・ランプ制御部８０へ送信すると共に、上記演出内容に応じた画像をリール部ディスプレイ２ａに表示させる。また、演出コマンドを受信した音・ランプ制御部８０は、演出コマンドの内容に応じて、上部ランプ２３を点灯または消灯させるとともに、スピーカ２４Ｌ，２４ＲからＢＧＭや効果音を発生させる。
【００７６】
ここで、音・ランプ制御部８０が実行する、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒの上部ＬＥＤ基板１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃに設けられたＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの駆動制御の内容について、図８に示すＬＥＤ駆動処理のフローチャートを参照して説明する。
【００７７】
まず、スロットマシン１に電源が供給されると、音・ランプ制御部８０において、スロットマシン１への電源供給と同時に、パターン制御タイマ８２が計時を開始する。また、画像制御部７０から初期化処理の一環として非遊技状態を示す遊技状態コマンドが音・ランプ制御部８０へ送信される。一方、音・ランプ制御部８０では、図８に示すように、画像制御部７０から遊技状態コマンドを受信したか否かを判断しており（ステップＳ２０）、遊技状態コマンドを受信していなかった場合は、ステップＳ２０の判断結果がＮＯとなり、図８のＬＥＤ駆動処理を終了して他の処理へと移行する。また、音・ランプ制御部８０が遊技状態コマンドを受信すると、ステップＳ２０の判断結果がＹＥＳとなり、受信した遊技状態コマンドが、非遊技状態を示すものである否かを判断する（ステップＳ２１）。
【００７８】
ここでは、スロットマシン１に電源が供給された直後であるため、受信した遊技状態コマンドは、非遊技状態であることを示しており、よってステップＳ２１の判断結果はＹＥＳとなる。これにより、音・ランプ制御部８０は、点灯パターンメモリ８１から図６に示した第２点灯パターンデータを読み出す（ステップＳ２２）。そして、音・ランプ制御部８０は、パターン制御タイマ８２の計時時間Ｔをチェックし、当該計時時間Ｔが「０」になったか否かを判断する（ステップＳ２３）。パターン制御タイマ８２の計時時間Ｔが「０」になっていなかった場合は、ステップＳ２３の判断結果がＮＯとなり、計時時間Ｔが「０」になるまで待機状態となる。そして、パターン制御タイマ８２の計時時間Ｔが「０」になると、ステップＳ２３の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ２２で読み出した第２点灯パターンデータに従ってサイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒの各ＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの駆動制御を開始し（ステップＳ２４）、図８のＬＥＤ駆動処理を終了する。
【００７９】
ステップＳ２４におけるＬＥＤの駆動制御が開始されると、まず、音・ランプ制御部８０は、図６に示す第２点灯パターンデータのうち、Ｎｏ．「１」の点灯／消灯データを参照し、その結果、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５ＲのＬＥＤ１２０ａのみを点灯させる。そして、この状態で０．５秒が経過すると、次にＮｏ．「２」の点灯／消灯データを参照し、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５ＲのＬＥＤ１２０ｂのみを点灯させる。以後、０．５秒が経過するごとに、Ｎｏ．「３」、Ｎｏ．「４」、Ｎｏ．「５」、……と順次参照する点灯／消灯データを切り替えていき、参照する点灯／消灯データに従ってＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの駆動を行う。そして、Ｎｏ．「１９」の点灯／消灯データに従ってＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの駆動を行うと、再びＮｏ．「１」の点灯／消灯データを参照して、以下、これを繰り返し行う。
【００８０】
この結果、第２点灯パターンデータに基づいてＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの駆動を行った場合、図２において、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒの装飾用レンズ１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃを通して、光点が上から下に向かって順次移動していくように見える。そして、一番下に位置するＬＥＤ１２０ｓが点灯すると、再び一番上に位置するＬＥＤ１２０ａが点灯し、以下、光点が繰り返し上から下に向かって順次移動していく。
【００８１】
次に、上述した状態で画像制御部７０が、メイン制御部３０から何らかのコマンドを受信したとする。これにより、演出制御装置７２から音・ランプ制御部８０に対してスロットマシン１が遊技状態であることを示す遊技状態コマンドが送信される。この遊技状態コマンドを音・ランプ制御部８０が受信すると、図８のステップＳ２０の判断結果がＹＥＳとなり、受信した遊技状態コマンドはスロットマシン１が遊技状態であることを示しているので、ステップＳ２１の判断結果はＮＯとなる。これにより、音・ランプ制御部８０は、点灯パターンメモリ８１から図５に示す第１点灯パターンデータを読み出す（ステップＳ２５）。そして、音・ランプ制御部８０は、ステップＳ２５で読み出した第１点灯パターンデータに従ってサイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒの各ＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの駆動制御を開始し（ステップＳ２６）、図８のＬＥＤ駆動処理を終了する。
【００８２】
ここで、ステップＳ２６におけるＬＥＤの駆動制御が開始されると、まず、音・ランプ制御部８０は、図５に示す第１点灯パターンデータのうち、Ｎｏ．「１」の点灯／消灯データを参照し、その結果、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５ＲのＬＥＤ１２０ａ，１２０ｃ，１２０ｅ，１２０ｇ，１２０ｉ，１２０ｋ，１２０ｍ，１２０ｏ，１２０ｑ，１２０ｓを点灯させる。この状態で０．５秒が経過すると、次にＮｏ．「２」の点灯／消灯データを参照し、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５ＲのＬＥＤ１２０ｂ，１２０ｄ，１２０ｆ，１２０ｈ，１２０ｊ，１２０ｌ，１２０ｎ，１２０ｐ，１２０ｒを点灯させる。そして、以下、０．５秒が経過するごとに、Ｎｏ．「１」とＮｏ．「２」の点灯／消灯データを交互に参照し、参照した点灯／消灯データに従ってＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの駆動を行う。
【００８３】
なお、第１点灯パターンデータに従って、ＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓを駆動する場合、音・ランプ制御部８０は、第２点灯パターンデータに従ってＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓを駆動させた場合よりも、明るく発光するように駆動制御する。この実現方法としては、たとえば、第１点灯パターンデータに従って点灯させるＬＥＤに供給する電流を増加させる、または、点灯させるＬＥＤに対して供給する電流波形をパルス波形とし、そのデューティ比を大きくする、ことなどが考えられる。
【００８４】
ステップＳ２６の駆動制御により、スロットマシン１が遊技中であるときは、図２において、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒの装飾用レンズ１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃを通して、一番上に位置するＬＥＤから数えて奇数番目に位置するＬＥＤと、偶数番目に位置するＬＥＤとが、交互に発光する様を見ることができる。また、発光時の明るさは、スロットマシン１が非遊技状態における発光時よりも明るくなっている。
【００８５】
以上のように、スロットマシン１が遊技状態にある場合は、点灯パターンメモリ８１から第１点灯パターンデータが読み出されて、これに基づいてサイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒの各ＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの駆動制御が行われる。この状態で、画像制御部７０において、画像制御装置７２によりタイマ７８の計時時間が３分間を超えたことが確認された場合、演出制御装置７２は、音・ランプ制御部８０へスロットマシン１が非遊技状態になったことを示す遊技状態コマンドを送信する。そして、音・ランプ制御部８０がこの遊技状態コマンドを受信すると、図８のステップＳ２０，Ｓ２１の判断結果がともにＹＥＳとなり、ステップＳ２２で、点灯パターンメモリ８１から第２点灯パターンデータが読み出され、前述したように、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒの装飾用レンズ１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃを通して、交点が上から下へと順次移動し、これを繰り返すという発光態様が呈示される。また、このときのＬＥＤの明るさは、スロットマシン１が遊技状態にあるときに発光する明るさよりも暗くなっている。
【００８６】
以上説明したスロットマシン１によれば、非遊技状態になった場合、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５ＲのＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓが、スロットマシン１の筐体前面において、第２点灯パターンデータに従って交点が上から下へと移動する発光態様を呈示するため、スロットマシン１から離れた位置にいる遊技者に対しても、スロットマシン１が非遊技状態になっていることを明確に知らしめることができる。
【００８７】
また、スロットマシン１においては、遊技状態にあるときにもサイドレンズユニット２５Ｌ，２５ＲのＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓが第１点灯パターンデータに従った発光態様を呈示しているが、遊技状態のときと比遊技状態であるときとで、発光時の明るさが異なっているため、スロットマシン１が非遊技状態になっていることを認識することができる。
【００８８】
さらに、上述したスロットマシン１では、パターン制御タイマ８２は、スロットマシン１に電源が供給されたときに計時を開始し、以後、第２点灯パターンデータの開始（Ｎｏ．「１」）から終了（Ｎｏ．「１９」）までの一連の発光制御を行うのにかかる時間（９．５秒間）と同じ時間を繰り返し計時している。そして、スロットマシン１が非遊技状態になったときに実行される第２点灯パターンデータに従ったＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの駆動制御は、パターン制御タイマ８２が計時時間Ｔ＝０から計時するタイミングで開始される（図８，ステップＳ２３，Ｓ２４参照）。
【００８９】
このため、たとえば遊技場において、複数台のスロットマシン１が、横一列に並べて設置されており、これらスロットマシン１の電源供給を同時に行った場合、各台で実行される第２点灯パターンデータに基づくＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの駆動制御の開始タイミングが一致することとなる。したがって、第２点灯パターンデータによるＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの発光態様が同期し、見た目上、統一性がとれて美観を損ねることがなくなる。
【００９０】
なお、上述した実施形態のスロットマシン１では、遊技状態になっているときにもサイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒの各ＬＥＤを発光させていたが、非遊技状態になっているときだけ発光させるようにしてもよい。
【００９１】
また、スロットマシン１が遊技状態になっているときと、非遊技状態になっているときとで、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒにおける各ＬＥＤの発光パターンを変更するようにしているが、上述した実施形態のように、遊技状態における発光態様の明るさと、非遊技状態における発光態様の明るさとが異なるようにしている場合は、双方の遊技状態における発光態様（換言すると、各ＬＥＤを駆動制御する際に参照する点灯パターンデータ）は、同一のものであっても良い。
【００９２】
さらに、図４に示すパターン制御タイマ８２は必ずしも設ける必要はなく、音・ランプ制御部８０が、画像制御部７０から非遊技状態を示す遊技状態コマンドを受信したときに、直ちに第２点灯パターンデータに基づくＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの駆動制御を開始するようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】本発明の実施形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態における遊技機のサイドレンズユニットの構造を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の実施形態における遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態における遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。
【図５】同サブ制御部の点灯パターンメモリに記憶されている第１点灯パターンデータの内容を説明するための説明図である。
【図６】同サブ制御部の点灯パターンメモリに記憶されている第２点灯パターンデータの内容を説明するための説明図である
【図７】本発明の実施形態における遊技機で実行される遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態における遊技機で実行されるＬＥＤ駆動処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９４】
１  スロットマシン
２ａ  リール部ディスプレイ
２５Ｌ，２５Ｒ  サイドレンズユニット
３０  メイン制御部
６０  サブ制御部
７０  画像制御部
７２  演出制御装置
７８  タイマ
８０  音・ランプ制御部
８１  点灯パターンメモリ
８２  パターン制御タイマ
１００  サイドカバー
１０１ａ，１０１ｂ  長孔
１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃ  装飾用レンズ
１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃ  ＬＥＤ基板
１２０ａ〜１０２ｓ  ＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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