(57)【要約】【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。【解決手段】スロットマシンは、ベーシックゲーム及びストップコントロールゲームのうち、何れかを実行する。スロットマシンは、ストップコントロールゲームを実行する場合には、プレーヤによる停止操作に応じて、ウィニングライン上にシンボルを停止する。スロットマシンは、ウィニングライン上に特定のコンビネーションが停止されたか否かに応じて、プレーヤに払い出されるコインの枚数と、ストック料率とを変化させる。【選択図】図１
2008012285.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されるベーシックゲームと、外部からのコントロール入力信号を受け付けて前記シンボルの再配置が可能となるストップコントロールゲームとの何れかを実行し、前記ストップコントロールゲームを実行する場合には、当該ストップコントロールゲームで再配置されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに与えられるクレジットの量を増減させると共に、その変化に応じて累積的に所定量を蓄えられる前記クレジットに対するストック料率を変化させるコントローラを備える。
【請求項２】
請求項１のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記ストップコントロールゲームの実行により、前記シンボルが特定のコンビネーションに再配置されたときには、前記シンボルが特定のコンビネーションに再配置されないときよりも前記ストック料率を小さくする。
【請求項３】
請求項２のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記シンボルが特定のコンビネーションに再配置されないストップコントロールゲームの回数が多いほど、前記ストック料率を大きくする。
【請求項４】
請求項３のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記ストック料率の上限値を設定する。
【請求項５】
下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されるベーシックゲームと、外部からのコントロール入力信号を受け付けて前記シンボルの再配置が可能となるストップコントロールゲームとの何れを実行するかを判定し、前記ストップコントロールゲームを実行すると判定した場合には、当該ストップコントロールゲームを実行し、当該ストップコントロールゲームで再配置されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに与えられるクレジットの量を増減させると共に、その変化に応じて累積的に所定量を蓄えられる前記クレジットに対するストック料率を変化させるコントローラを備える。
【請求項６】
請求項５のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記ストップコントロールゲームの実行により、前記シンボルが特定のコンビネーションに再配置されたときには、前記シンボルが特定のコンビネーションに再配置されないときよりも前記ストック料率を小さくする。
【請求項７】
請求項６のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記シンボルが特定のコンビネーションに再配置されないストップコントロールゲームの回数が多いほど、前記ストック料率を大きくする。
【請求項８】
請求項７のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記ストック料率の上限値を設定する。
【請求項９】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
プレーヤが操作可能であり、プレーヤの操作に応じてコントロール入力信号を出力するストップスイッチと、
ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されるベーシックゲームと、前記ストップスイッチからのコントロール入力信号を受け付けて前記シンボルの再配置が可能となるストップコントロールゲームとの何れを実行するかを判定し、前記ストップコントロールゲームを実行すると判定した場合には、前記ストップスイッチを有効化し、前記ストップコントロールゲームを実行し、当該ストップコントロールゲームで再配置されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに与えられるクレジットの量を増減させると共に、その変化に応じて累積的に所定量を蓄えられる前記クレジットに対するストック料率を変化させるコントローラとを備える。
【請求項１０】
請求項９のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記ストップコントロールゲームの実行により、前記シンボルが特定のコンビネーションに再配置されたときには、前記シンボルが特定のコンビネーションに再配置されないときよりも前記ストック料率を小さくする。
【請求項１１】
請求項１０のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記シンボルが特定のコンビネーションに再配置されないストップコントロールゲームの回数が多いほど、前記ストック料率を大きくする。
【請求項１２】
請求項１１のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記ストック料率の上限値を設定する。
【請求項１３】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されるベーシックゲームと、外部からのコントロール入力信号を受け付けて前記シンボルの再配置が可能となるストップコントロールゲームとの何れかを実行し、前記ストップコントロールゲームを実行する場合には、当該ストップコントロールゲームで再配置されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに与えられるクレジットの量を増減させると共に、その変化に応じて累積的に所定量を蓄えられる前記クレジットに対するストック料率を変化させる。
【請求項１４】
請求項１３のスロットマシンのプレイ方法において、前記ストップコントロールゲームの実行により、前記シンボルが特定のコンビネーションに再配置されたときには、前記シンボルが特定のコンビネーションに再配置されないときよりも前記ストック料率を小さくする。
【請求項１５】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されるベーシックゲームと、外部からのコントロール入力信号を受け付けて前記シンボルの再配置が可能となるストップコントロールゲームとの何れを実行するかを判定し、前記ストップコントロールゲームを実行すると判定した場合には、当該ストップコントロールゲームを実行し、当該ストップコントロールゲームで再配置されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに与えられるクレジットの量を増減させると共に、その変化に応じて累積的に所定量を蓄えられる前記クレジットに対するストック料率を変化させる。
【請求項１６】
請求項１５のスロットマシンのプレイ方法において、前記ストップコントロールゲームの実行により、前記シンボルが特定のコンビネーションに再配置されたときには、前記シンボルが特定のコンビネーションに再配置されないときよりも前記ストック料率を小さくする。
【請求項１７】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、ディスプレイに配置された複数のシンボルをスクロールさせる段階と、
ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されるベーシックゲームと、プレーヤが操作可能なストップスイッチからのコントロール入力信号を受け付けて前記シンボルの再配置が可能となるストップコントロールゲームとの何れを実行するかを判定する段階と、
前記ストップコントロールゲームを実行すると判定した場合には、前記ストップスイッチを有効化し、前記ストップコントロールゲームを実行し、当該ストップコントロールゲームで再配置されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに与えられるクレジットの量を増減させると共に、その変化に応じて累積的に所定量を蓄えられる前記クレジットに対するストック料率を変化させる段階とを含む。
【請求項１８】
請求項１７のスロットマシンのプレイ方法において、前記ストップコントロールゲームの実行により、前記シンボルが特定のコンビネーションに再配置されたときには、前記シンボルが特定のコンビネーションに再配置されないときよりも前記ストック料率を小さくする。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号或いは米国特許ＵＳ６０１２９８３号に開示されているように、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に乱数抽選が行われ、この乱数抽選により、ミステリーボーナスやセカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行に当選したときには、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行し、ボーナスゲームが実行される。
【０００３】
そして、スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態によって、配当を払い出すようになっている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような従来のスロットマシンにおいては、スクロール表示されたシンボルが自動停止するのみであり、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の第１のアスペクトに係るスロットマシンは、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されるベーシックゲームと、外部からのコントロール入力信号を受け付けて前記シンボルの再配置が可能となるストップコントロールゲームとの何れかを実行し、前記ストップコントロールゲームを実行する場合には、当該ストップコントロールゲームで再配置されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに与えられるクレジットの量を増減させると共に、その変化に応じて累積的に所定量を蓄えられる前記クレジットに対するストック料率を変化させるコントローラを備える。
【０００６】
本発明の第１のアスペクトに係るスロットマシンは、ベーシックゲームと、ストップコントロールゲームとの何れかを実行する。当該スロットマシンは、ストップコントロールゲームを実行する場合には、ストップコントロールゲームで再配置されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに与えられるクレジットの量を増減させると共に、ストック料率を変化させる。
【０００７】
本発明の第２のアスペクトに係るスロットマシンは、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されるベーシックゲームと、外部からのコントロール入力信号を受け付けて前記シンボルの再配置が可能となるストップコントロールゲームとの何れを実行するかを判定し、前記ストップコントロールゲームを実行すると判定した場合には、当該ストップコントロールゲームを実行し、当該ストップコントロールゲームで再配置されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに与えられるクレジットの量を増減させると共に、その変化に応じて累積的に所定量を蓄えられる前記クレジットに対するストック料率を変化させるコントローラを備える。
【０００８】
本発明の第２のアスペクトに係るスロットマシンは、ベーシックゲームとストップコントロールゲームとの何れを実行するかを判定し、ストップコントロールゲームを実行すると判定した場合には、ストップコントロールゲームを実行する。当該スロットマシンは、ストップコントロールゲームで再配置されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに与えられるクレジットの量を増減させると共に、ストック料率を変化させる。
【０００９】
本発明の第３のアスペクトに係るスロットマシンは、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、プレーヤが操作可能であり、プレーヤの操作に応じてコントロール入力信号を出力するストップスイッチと、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されるベーシックゲームと、前記ストップスイッチからのコントロール入力信号を受け付けて前記シンボルの再配置が可能となるストップコントロールゲームとの何れを実行するかを判定し、前記ストップコントロールゲームを実行すると判定した場合には、前記ストップスイッチを有効化し、前記ストップコントロールゲームを実行し、当該ストップコントロールゲームで再配置されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに与えられるクレジットの量を増減させると共に、その変化に応じて累積的に所定量を蓄えられる前記クレジットに対するストック料率を変化させるコントローラとを備える。
【００１０】
本発明の第３のアスペクトに係るスロットマシンは、ベーシックゲームとストップコントロールゲームとの何れを実行するかを判定し、ストップコントロールゲームを実行すると判定した場合には、ストップスイッチを有効化し、ストップコントロールゲームを実行する。当該スロットマシンは、ストップコントロールゲームにおいて、ストップスイッチからのコントロール入力信号を受け付け、このコントロール入力信号に基づいて、シンボルを再配置する。当該スロットマシンは、ストップコントロールゲームで再配置されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに与えられるクレジットの量を増減させると共に、その変化に応じて累積的に所定量を蓄えられる前記クレジットに対するストック料率を変化させる。
【００１１】
本発明の第４のアスペクトに係るスロットマシンのプレイ方法は、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されるベーシックゲームと、外部からのコントロール入力信号を受け付けて前記シンボルの再配置が可能となるストップコントロールゲームとの何れかを実行し、前記ストップコントロールゲームを実行する場合には、当該ストップコントロールゲームで再配置されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに与えられるクレジットの量を増減させると共に、その変化に応じて累積的に所定量を蓄えられる前記クレジットに対するストック料率を変化させる。
【００１２】
本発明の第４のアスペクトに係るスロットマシンのプレイ方法は、ベーシックゲームと、ストップコントロールゲームとの何れかを実行する。当該スロットマシンのプレイ方法は、ストップコントロールゲームを実行する場合には、ストップコントロールゲームで再配置されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに与えられるクレジットの量を増減させると共に、ストック料率を変化させる。
【００１３】
本発明の第５のアスペクトに係るスロットマシンのプレイ方法は、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されるベーシックゲームと、外部からのコントロール入力信号を受け付けて前記シンボルの再配置が可能となるストップコントロールゲームとの何れを実行するかを判定し、前記ストップコントロールゲームを実行すると判定した場合には、当該ストップコントロールゲームを実行し、当該ストップコントロールゲームで再配置されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに与えられるクレジットの量を増減させると共に、その変化に応じて累積的に所定量を蓄えられる前記クレジットに対するストック料率を変化させる。
【００１４】
本発明の第５のアスペクトに係るスロットマシンのプレイ方法は、ベーシックゲームとストップコントロールゲームとの何れを実行するかを判定し、ストップコントロールゲームを実行すると判定した場合には、ストップコントロールゲームを実行する。当該スロットマシンのプレイ方法は、ストップコントロールゲームで再配置されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに与えられるクレジットの量を増減させると共に、ストック料率を変化させる。
【００１５】
本発明の第６のアスペクトに係るスロットマシンのプレイ方法は、ディスプレイに配置された複数のシンボルをスクロールさせる段階と、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されるベーシックゲームと、プレーヤが操作可能なストップスイッチからのコントロール入力信号を受け付けて前記シンボルの再配置が可能となるストップコントロールゲームとの何れを実行するかを判定する段階と、前記ストップコントロールゲームを実行すると判定した場合には、前記ストップスイッチを有効化し、前記ストップコントロールゲームを実行し、当該ストップコントロールゲームで再配置されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに与えられるクレジットの量を増減させると共に、その変化に応じて累積的に所定量を蓄えられる前記クレジットに対するストック料率を変化させる段階とを含む。
【００１６】
本発明の第６のアスペクトに係るスロットマシンのプレイ方法は、ベーシックゲームとストップコントロールゲームとの何れを実行するかを判定し、ストップコントロールゲームを実行すると判定した場合には、ストップスイッチを有効化し、ストップコントロールゲームを実行する。当該スロットマシンのプレイ方法は、ストップコントロールゲームにおいて、ストップスイッチからのコントロール入力信号を受け付け、このコントロール入力信号に基づいて、シンボルを再配置する。当該スロットマシンのプレイ方法は、ストップコントロールゲームで再配置されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに与えられるクレジットの量を増減させると共に、その変化に応じて累積的に所定量を蓄えられる前記クレジットに対するストック料率を変化させる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法は、新たなエンターテイメント性を備える。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明に係るスロットマシン１０のプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、及び図２に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン１０の概略的な動作について説明する。なお、スロットマシン１０は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
【００１９】
ステップＳ１００において、本発明に係るスロットマシン１０は、電源が投入されてスロットマシン１０が起動すると、まず認証処理を行う。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の初期的な確認処理が行われる。
【００２０】
ステップＳ２００において、スロットマシン１０は、ストップコントロールゲームとベーシックゲームとの何れを実行するかを判定する。スロットマシン１０は、ストップコントロールゲームを実行すると判定した場合には、ステップＳ４００に進み、ベーシックゲームを実行すると判定した場合には、ステップＳ３００に進む。
【００２１】
ステップＳ３００において、スロットマシン１０は、ベーシックゲームを実行する。このベーシックゲームでは、表示窓１５１〜１５５のそれぞれにおいて、シンボルがスクロール表示され、自動的に停止する（即ち、自動的に再配置される）。停止されたシンボルのコンビネーションに応じて、コインの払い出しや、ボーナスゲームへの移行が行われる。その後、スロットマシン１０は、ステップＳ２００に戻る。なお、ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりもプレーヤにとって有利なゲームであり、例えば、フリーゲームや、セカンドゲーム等がある。
【００２２】
ステップＳ４００において、スロットマシン１０は、ストップコントロールゲームを実行する。このストップコントロールゲームでは、表示窓１５１〜１５５のそれぞれにおいて、シンボルがスクロール表示される。その後、表示窓１５１〜１５４にスクロール表示されたシンボルは自動的に停止し（即ち、再配置され）、表示窓１５５にスクロール表示されたシンボルは、プレーヤによりストップスイッチ８２が押された際に停止する（即ち、再配置される）。即ち、プレーヤは、ストップスイッチ８２を押すことで、表示窓１５５にスクロール表示されたシンボルのみ、停止させることができる。その後、スロットマシン１０は、表示窓１５１〜１５５に停止されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに払い出される（与えられる）コイン（クレジット）の枚数（量）を増減させると共に、その変化に応じて累積的に所定枚数を蓄えられるコインに対するストック料率を変化させる。蓄えられたコインは、ジャックポット用のコインとされる。その後、スロットマシンは、ステップＳ２００に戻る。本実施形態では、下側画像表示パネル１６が表示窓１５１〜１５５を表示し、表示窓１５１〜１５５において、シンボルのスクロール表示及び停止を行う。即ち、スロットマシンは、ビデオリールを採用している。しかし、本発明は、ビデオリールを用いたスロットマシンに限らず、機械式のリールを用いたスロットマシンにも適用される。本実施形態では、ビデオリールの数が５となるが、ビデオリールの数はいくつでも良い。本実施形態では、シンボルが表示窓１５１〜１５５のそれぞれにスクロール表示されるが、表示窓１５１〜１５５のそれぞれに停止したシンボルが所定時間毎に変更されるようにしても良い。本実施形態では、表示窓１５５にスクロール表示されたシンボルのみが、プレーヤによる停止操作（即ち、ストップスイッチ８２を押す操作）により停止するが、表示窓１５１〜１５４にスクロール表示されたシンボルも、プレーヤによる停止操作により停止しても良い。
【００２３】
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００２４】
スロットマシン１０では、ベーシックゲームまたはストップコントロールゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当するバーコード付きチケット３９が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、及び電子マネーを挙げることができる。
【００２５】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット（筐体）１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００２６】
メインドア１３には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等を表示する。
【００２７】
下側画像表示パネル１６（ディスプレイ）は、図３に示すように、表示窓１５１〜１５５を表示し、表示窓１５１〜１５５に図４に示すシンボル列をスクロール表示する。これにより、下側画像表示パネル１６は、表示窓１５１〜１５５にシンボルをスクロール表示する。各シンボル列は、２２個のシンボルからなり、各シンボル列を構成するシンボルには、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。下側画像表示パネル１６は、表示窓１５１〜１５５にシンボルをスクロール表示させた後、表示窓１５１〜１５５の上段、中段、下段のそれぞれにシンボルを停止させる。例えば、下側画像表示パネル１６は、表示窓１５１にシンボルをスクロール表示し、表示窓１５１の上段１５１ａに「ＯＲＡＮＧＥ（コード番号：０６）」を停止させ、表示窓１５１の中段１５１ｂに「ＰＬＵＭ（コード番号：０７）」を停止させ、表示窓１５１の下段１５１ｃに「ＢＬＵＥ７（コード番号：０８）」を停止させる。これにより、下側画像表示パネル１６は、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを表示する。
【００２８】
なお、本実施形態では、下側画像表示パネル１６を用いてシンボルを表示するが、周面にシンボルが描かれた複数のリールを用いて、シンボルを表示しても良い。この場合、リールが回転することでシンボルがスクロール表示され、リールが停止することで、シンボルが停止する。表示窓は５つあるが、表示窓は５つに限定されない。
【００２９】
下側画像表示パネル１６には、表示窓１５１〜１５５の中段を水平に横切る１本のウィニングラインＬが形成されている。ウィニングラインＬは、シンボルのコンビネーションを規定するものである。即ち、ベーシックゲームでは、ウィニングラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのシンボルのコンビネーションとコインのＢＥＴ数とに応じた枚数のコインが払い出される。一方、ストップコントロールゲームでは、ウィニングラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに払い出されるコインの枚数が増減されると共に、その変化に応じてストック料率が変化する。
【００３０】
なお、本実施形態では、ウィニングラインＬは表示窓１５１〜１５５の中段を横切るが、表示窓１５１〜１５５の他の段を横切っても良い。例えば、ウィニングラインＬは、表示窓１５１〜１５５の上段を横切っても良く、表示窓１５１の下段、表示窓１５２の中段、表示窓１５３の上段を横切っても良い。ウィニングラインＬの本数も任意である。ウィニングラインＬの本数が２以上とされる場合、全てのウィニングラインＬが有効化されても、コインのＢＥＴ数に応じた数のウィニングラインＬが有効化されても良い。ベーシックゲームやストップコントロールゲームでは、有効化されたウィニングラインＬ上に停止したシンボルのみに基づいて、上述した処理が行われる。
【００３１】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１は、スロットマシン１０がプレーヤに払い出し可能なコインの合計枚数（以下、「合計クレジット数」とも称する）を表示する。合計クレジット数は、後述するＲＡＭ４３が記憶する。ペイアウト数表示部３２は、ウィニングラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に払い出されるコインの枚数を表示する。
【００３２】
更に、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９（図５参照）が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００３３】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、ストップスイッチ８２と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。この実施形態では、機械式のストップスイッチ８２を設ける構成としたが、これに限らず、表示窓１５の前方に透明なタッチパネルを配置することによって、このタッチパネルをストップスイッチ８２としても良い。
【００３４】
このようなタッチパネルは、モバイル端末や銀行のＡＴＭなどに採用されているタッチパネルを使用することができる。このように表示窓１５の前方にタッチパネルをストップスイッチ８２として配置することによって、プレーヤは表示窓１５５にスクロール表示されるシンボルを視認しながら、停止（再配置）させたいシンボルをタッチすることによって、停止のための指示が可能となる。このような停止操作は、シンボルをダイレクトに触るような感覚で行える点に利点がある。
【００３５】
また、この実施の形態では、機械式のストップスイッチ８２を１つだけ設ける構成としたが、これに限らず、複数の表示窓の各々に対応するようにストップスイッチ８２を複数設け、何れかのストップスイッチ８２が押された際に、当該ストップスイッチ８２に対応する表示窓において、シンボルを停止させても良い。
【００３６】
これによって、１つの表示窓におけるシンボルの再配置に、プレーヤがストップスイッチの入力によって関与するといったプレー形態から、複数の表示窓におけるシンボルの再配置に関与するというプレー形態に替えることが可能となる。
【００３７】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、シンボルのスクロール表示を開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００３８】
１−ＢＥＴボタン２６は、合計クレジット数分のコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、合計クレジット数分のコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００３９】
ストップスイッチ８２は、ストップコントロールゲームが開始されたときに有効化され、プレーヤが表示窓１５５にスクロール表示されたシンボルを停止させる操作、即ち停止操作を行うためのスイッチである。また、ストップスイッチ８２には表示ランプ８３が設けられており、後述するように、ストップスイッチ８２が有効化されたとき、表示ランプ８３が点灯して、ストップスイッチ８２が有効であることをプレーヤに報知する。なお、ストップスイッチ８２の代わりに、操作レバー、トラックボール、タッチパネル等を用いることができる。
【００４０】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。さらに、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付きチケット３９を読み取る。紙幣識別器２２は、バーコード付きチケット３９を読みとった場合には、読みとった内容に関する読取信号をメインＣＰＵ４１に出力する。
【００４１】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００４２】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００４３】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、合計クレジット数、ジャックポット用クレジット数、日時、及びスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付きチケット３９として出力するものである。スロットマシン１０は、ジャックポット用クレジット数が所定のジャックポットしきい値（例えば、「５００」）以上となった場合には、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出すか否かを決定する。スロットマシン１０は、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出すと決定した場合に、ウィニングラインＬ上にジャックポットを示すウィニングコンビネーション（具体的には、５つの「ＪＡＣＫＰＯＴ７」）を停止させ、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出す。なお、ジャックポット用クレジット数は、ＲＡＭ４３が記憶する。
【００４４】
プレーヤは、バーコード付きチケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付きチケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００４５】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００４６】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００４７】
図４は、表示窓１５１〜１５５にスクロール表示されるシンボル列を示す説明図である。各シンボル列は、２２個のシンボルからなる。各シンボル列は、互いに異なっている。各シンボル列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、及び「ＣＲＡＢ」のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００４８】
ストップコントロールゲームでは、表示窓１５１〜１５４の中段に「ＬＯＢＳＴＥＲ」が自動的に停止し（図１１（ａ）参照）、プレーヤによる停止操作に応じて、表示窓１５５の中段に「ＬＯＢＳＴＥＲ」または他のシンボルが停止する（図１１（ｂ）〜（ｃ）参照）。ウィニングラインＬに５つの「ＬＯＢＳＴＥＲ」が停止した場合と、それ以外の場合とで、プレーヤに払い出されるコインの枚数、及びストック料率が異なる。即ち、「ＬＯＢＳＴＥＲ」のシンボルは、特定のコンビネーションを形成するシンボルである。なお、表示窓１５１〜１５５の中段にシンボルが停止すると、表示窓１５１〜１５５の上段及び下段にもシンボルが同時に停止するが、図１１では、表示窓１５１〜１５５の上段及び下段に停止するシンボルは省略されている。
【００４９】
更に、複数のシンボルで構成される各種のウィニングコンビネーション（例えば、５つの「ＪＡＣＫＰＯＴ７」）と、各ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数とが予め定められていて、ベーシックゲームでは、ウィニングコンビネーションとなるシンボルがウィニングラインＬ上で停止した場合に、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、合計クレジット数に加算される。
【００５０】
図５は、図２に示したスロットマシン１０の制御回路を示すブロック図である。図５に示すように、制御回路は、マザーボード４０と、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０と、ゲーミングボード５０と、ドアＰＣＢ８０、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。
【００５１】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００５２】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、ウィニングラインＬ上に停止するシンボル（シンボルに対応するコード番号）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示窓１５１〜１５５のそれぞれについて、各シンボルのコード番号（図４参照）と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００５３】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて、ウィニングラインＬ上に停止するシンボルが決定される。
【００５４】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００５５】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。更に、ゲームプログラムには、ストップコントロールゲームが実行される場合に、ストップスイッチ８２による停止操作が可能であることをプレーヤに報知するための報知用データとしての、画像データや音データが含まれる。
【００５６】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【００５７】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００５８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００５９】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００６０】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（コントローラ）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００６１】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、合計クレジット数分のコインのうち、一部または全部がＢＥＴされスピンボタン２３が押された場合に、ベーシックゲームとストップコントロールゲームとの何れを実行するかを判定し、ストップコントロールゲームを実行すると判定した場合には、ストップコントロールゲーム実行処理を行い、ベーシックゲームを実行すると判定した場合には、ベーシックゲーム実行処理を行う。
【００６２】
メインＣＰＵ４１は、ストップコントロールゲーム実行処理及びベーシックゲーム実行処理の何れにおいても、表示窓１５１〜１５５にシンボルをスクロール表示させる旨のスクロール指令信号をグラフィックボード６８に出力する。グラフィックボード６８は、スクロール指令信号に基づいて、下側画像表示パネル１６を制御する。下側画像表示パネル１６は、グラフィックボード６８による制御（言い換えれば、メインＣＰＵ４１による制御）により、表示窓１５１〜１５５にシンボルをスクロール表示させる。
【００６３】
メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲーム実行処理においては、ウィニングラインＬ上に停止するシンボルを全て決定し、決定したシンボルに関する全停止指令信号をグラフィックボード６８に出力する。グラフィックボード６８は、全停止指令信号に基づいて、下側画像表示パネル１６を制御する。下側画像表示パネル１６は、グラフィックボード６８による制御により、全停止指令信号が示すシンボルをウィニングラインＬ上に停止させる。これにより、下側画像表示パネル１６は、新たなシンボルマトリクスを再配置する。
【００６４】
一方、メインＣＰＵ４１は、ストップコントロールゲーム実行処理においては、ウィニングラインＬ上に停止するシンボルのうち、表示窓１５１〜１５４に停止されるシンボルを「ＬＯＢＳＴＥＲ」に決定し、決定したシンボルに関する一部停止指令信号をグラフィックボード６８に出力する。グラフィックボード６８は、一部停止指令信号に基づいて、下側画像表示パネル１６を制御する。下側画像表示パネル１６は、グラフィックボード６８による制御により、図１１（ａ）に示すように、表示窓１５１〜１５４の中段に「ＬＯＢＳＴＥＲ」を停止させ、表示窓１５５におけるスクロール表示を継続する。メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２を有効化し（即ち、ストップスイッチ８２からのコントロール入力信号を受け付け）、ストップスイッチ８２からのコントロール入力信号を受信したタイミングで、表示窓１５５にシンボルを停止させる旨の最終停止指令信号をグラフィックボード６８に出力し、グラフィックボード６８は、最終停止指令信号に基づいて、下側画像表示パネル１６を制御する。下側画像表示パネル１６は、グラフィックボード６８による制御により、「ＬＯＢＳＴＥＲ」が表示窓１５５の中段または上段に現在表示されているという条件を判定し、この条件が満たされる場合にのみ、図１１（ｂ）に示すように、表示窓１５５の中段に「ＬＯＢＳＴＥＲ」を停止させる。メインＣＰＵ４１は、ウィニングラインＬに５つの「ＬＯＢＳＴＥＲ」が停止したか否かに基づいて、プレーヤに払い出されるコインの枚数と、ストック料率とを決定する。即ち、メインＣＰＵ４１は、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されるベーシックゲームと、外部からのコントロール入力信号を受け付けてシンボルの再配置が可能となるストップコントロールゲームとの何れかを実行し、ストップコントロールゲームを実行する場合には、当該ストップコントロールゲームで再配置されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに払い出されるコインの枚数を増減させると共に、その変化に応じてストック料率を変化させるコントローラとして機能する。
【００６５】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【００６６】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、停止失敗回数ｎを記憶する領域と、ジャックポット用クレジット数を記憶する領域と、合計クレジット数を記憶する領域とを備える。停止失敗回数ｎは、ストップコントロールゲームにおいて使用される。
【００６７】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【００６８】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００６９】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００７０】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。更に、本体ＰＣＢ６０には、ストップスイッチ８２及び表示ランプ８３が接続されている。
【００７１】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
【００７２】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７３】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されている合計クレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００７４】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数を合計クレジット数に加算する。
【００７５】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶された合計クレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号、ジャックポット用クレジット数等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付きチケット３９として出力する。
【００７６】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【００７７】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００７８】
ストップスイッチ８２は、後述するストップコントロールゲームが実行されたときに、表示窓１５５にシンボルを停止させるためのスイッチである。ストップスイッチ８２は、プレーヤに押された際に、所定のコントロール入力信号をメインＣＰＵ４１に出力する。
【００７９】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８０】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８１】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
【００８２】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００８３】
次に、スロットマシン１０において行われる具体的な処理について説明する。図６は、図５に示したマザーボード４０とゲーミングボード５０とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順（図１に示したステップＳ１００の処理）を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が取り付けられ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００８４】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチが投入されると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動される（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動されると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。
【００８５】
他方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う（ステップＳ１−３）。
【００８６】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインＣＰＵ４１は、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶する処理を行う（ステップＳ１−４）。
【００８７】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに取り付けられているメモリカード５３にアクセスする。そして、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
【００８８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。
【００８９】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−８）。
【００９０】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、図７に示すメイン処理を行う。即ち、ステップＳ２において、メインＣＰＵ４１は、紙幣識別器２２から読取信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ５に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ３に進む。
【００９１】
ステップＳ３において、メインＣＰＵ４１は、コインカウンタ２１Ｃまたは紙幣識別器２２から入力信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ４に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２に進む。
【００９２】
ステップＳ４において、メインＣＰＵ４１は、コインカウンタ２１Ｃまたは紙幣識別器２２から与えられた入力信号に基づいて、合計クレジット数をセットし、ジャックポット用クレジット数を「０」にセットする。その後、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６に進む。
【００９３】
ステップＳ５において、メインＣＰＵ４１は、紙幣識別器２２から与えられた読取信号に基づいて、合計クレジット数及びジャックポット用クレジット数をセットする。その後、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６に進む。
【００９４】
ステップＳ６において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された停止失敗回数ｎを「０」にリセットする。その後、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７に進む。
【００９５】
ステップＳ７において、メインＣＰＵ４１は、図８に示すスロットゲーム実行処理を行う。概略的には、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームとストップコントロールゲームとの何れを実行するかを判定し、ストップコントロールゲームを実行すると判定した場合には、ストップコントロールゲームを実行し、ベーシックゲームを実行すると判定した場合には、ベーシックゲームを実行する。
【００９６】
ステップＳ８において、メインＣＰＵ４１は、キャッシュアウトスイッチ２５Ｓから入力信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ９に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ８−１に進む。
【００９７】
ステップＳ８−１において、メインＣＰＵ４１は、キースイッチ３８Ｓから、バーコード付きチケット３９の発行を要求する旨の入力信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ８−２に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ７に戻る。
【００９８】
ステップＳ８−２において、メインＣＰＵ４１は、チケットプリンタ３５にバーコード付きチケット３９を出力させ、合計クレジット数及びジャックポット用クレジット数を「０」にリセットする。その後、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０に進む。
【００９９】
ステップＳ９において、メインＣＰＵ４１は、合計クレジット数分のコインを払い出す旨の制御信号をホッパー６６に出力し、ホッパー６６は、制御信号に基づいて、合計クレジット数分のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。その後、メインＣＰＵ４１は、合計クレジット数及びジャックポット用クレジット数を「０」にリセットし、ステップＳ１０に進む。
【０１００】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０の電源がオフされた場合には、メイン処理を終了し、スロットマシン１０の電源がオンに維持されている場合には、ステップＳ２に戻る。なお、メインＣＰＵ４１は、メイン処理を行っている間にコインカウンタ２１Ｃまたは紙幣識別器２２から入力信号が与えられた場合には、メイン処理を中断し、入力信号に基づいて、合計クレジット数を増加させる。
【０１０１】
図８は、スロットゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳ１１において、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、または最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に戻り、コインがＢＥＴされていると判断した場合には、ステップＳ１２に進む。
【０１０２】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶された合計クレジット数を減算する処理を行い、ステップＳ１３に進む。なお、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶された合計クレジット数より多い場合や、ＢＥＴされるコインの枚数が１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶された合計クレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。
【０１０３】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【０１０４】
メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻し、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、ステップＳ１４に進む。なお、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合（遊技を終了する旨の指示としては、例えば、キャッシュアウトボタン２５が押された場合や、バーコード付きチケット３９の発行が要求された場合が考えられる）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【０１０５】
本実施形態では、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行う前に、合計クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行う。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、合計クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行うこととしてもよい。
【０１０６】
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームとストップコントロールゲームとの何れを実行するかを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、０〜２５５の範囲内の乱数を１つ生成し、生成された乱数が所定のストップコントロールゲーム実行乱数範囲（例えば、０〜５０の範囲）に含まれるという条件を判定する。メインＣＰＵ４１は、この条件が満たされる場合には、ストップコントロールゲームを実行すると判定し、この条件が満たされない場合には、ベーシックゲームを実行すると判定する。メインＣＰＵ４１は、ストップコントロールゲームを実行すると判定した場合には、ステップＳ１５に進み、ベーシックゲームを実行すると判定した場合には、ステップＳ１６に進む。
【０１０７】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ４１は、図１０に示すストップコントロールゲーム実行処理を行う。概略的には、メインＣＰＵ４１は、表示窓１５１〜１５５にシンボルをスクロール表示させ、図１１（ａ）に示すように、表示窓１５１〜１５４の中段に「ＬＯＢＳＴＥＲ」を停止させ、表示窓１５５におけるシンボルのスクロール表示を継続する。その後、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２を有効化する。メインＣＰＵ４１は、図１１（ｂ）〜（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８２が押されたタイミングに応じて、表示窓１５５の中段に「ＬＯＢＳＴＥＲ」かそれ以外のシンボルを停止させる。
【０１０８】
メインＣＰＵ４１は、ウィニングラインＬ上に特定のコンビネーション（即ち、５つの「ＬＯＢＳＴＥＲ」）が停止したか否かに応じて、プレーヤに払い出されるコインの枚数を決定し、ストック料率を決定する。その後、メインＣＰＵ４１は、スロットゲーム実行処理を終了する。したがって、メインＣＰＵ４１は、ストップコントロールゲーム実行処理を実行することで、外部からのコントロール入力信号を受け付けて前記シンボルの再配置が可能となるストップコントロールゲームを実行する。なお、１回のストップコントロールゲームは、表示窓１５１〜１５５にシンボルがスクロール表示されることで開始され、表示窓１５１〜１５５の中段の全てにシンボルが停止することで、終了する。
【０１０９】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ４１は、図９に示すベーシックゲーム実行処理を行う。概略的には、メインＣＰＵ４１は、表示窓１５１〜１５５にシンボルをスクロール表示させ、表示窓１５１〜１５５の全てにおいて、シンボルを自動的に停止させる。
【０１１０】
ステップＳ１７において、メインＣＰＵ４１は、ウィニングラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１８に進み、この条件が満たされない場合には、スロットゲーム実行処理を終了する。
【０１１１】
ステップＳ１８において、メインＣＰＵ４１は、ウィニング処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ウィニングラインＬ上に停止したウィニングコンビネーションに応じて、所定枚数のコインを払い出す（実質的には、当該所定枚数だけ合計クレジット数を増加させる）か、または、ボーナスゲームを実行する。例えば、メインＣＰＵ４１は、ウィニングラインＬ上にジャックポットに対応するウィニングコンビネーションが停止した場合には、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出す。その後、メインＣＰＵ４１は、スロットゲーム実行処理を終了する。
【０１１２】
図９は、ベーシックゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。
【０１１３】
ステップＳ１６−１において、メインＣＰＵ４１は、表示窓１５１〜１５５にシンボルをスクロール表示させる旨のスクロール指令信号をグラフィックボード６８に出力する。グラフィックボード６８は、スクロール指令信号に基づいて、下側画像表示パネル１６を制御する。下側画像表示パネル１６は、グラフィックボード６８による制御により、表示窓１５１〜１５５にシンボルをスクロール表示させる。
【０１１４】
ステップＳ１６−２において、メインＣＰＵ４１は、ジャックポット用クレジット数が所定のジャックポットしきい値以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１６−３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１６−５に進む。
【０１１５】
ステップＳ１６−３において、メインＣＰＵ４１は、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出すか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、０〜６５５３５の範囲内の乱数を１つ生成し、生成された乱数が所定のジャックポット成立範囲（例えば、１５０〜１５１の範囲）に含まれるという条件を判定する。この結果、メインＣＰＵ４１は、この条件が満たされる場合には、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出すと判定し、この条件が満たされない場合には、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出さないと判定する。メインＣＰＵ４１は、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出すと判定した場合には、ステップＳ１６−４に進み、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出さないと判定した場合には、ステップＳ１６−５に進む。
【０１１６】
ステップＳ１６−４において、メインＣＰＵ４１は、ウィニングラインＬ上に停止されるシンボルのコンビネーションをジャックポットに対応するウィニングコンビネーションに決定する。メインＣＰＵ４１は、当該決定されたシンボルに関する全停止指令信号をグラフィックボード６８に出力する。
【０１１７】
ステップＳ１６−５において、メインＣＰＵ４１は、ウィニングラインＬ上に停止されるシンボルを全て決定する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、表示窓１５１〜１５５毎に、０〜２５５の範囲内の乱数値を１つ生成する。メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、生成された５つの乱数値に基づいて、表示窓１５１〜１５５の中段に停止されるシンボルのコード番号（図４参照）を決定する。これにより、メインＣＰＵ４１は、表示窓１５１〜１５５の中段に停止されるシンボルを決定する。なお、ステップＳ１６−５では、停止されるシンボルが５つの「ＪＡＣＫＰＯＴ７」に決定されることはない。即ち、メインＣＰＵ４１は、表示窓１５１〜１５５の全てにおいて、「ＪＡＣＫＰＯＴ７」に対応するコード番号を決定した場合には、何れか１つの表示窓について、コード番号を「ＪＡＣＫＰＯＴ７」以外のコード番号とする。メインＣＰＵ４１は、当該決定されたシンボルに関する全停止指令信号をグラフィックボード６８に出力する。
【０１１８】
ステップＳ１６−６において、グラフィックボード６８は、全停止指令信号に基づいて、下側画像表示パネル１６を制御する。下側画像表示パネル１６は、グラフィックボード６８による制御により、全停止指令信号が示すシンボルをウィニングラインＬ上に停止させる。これにより、下側画像表示パネル１６は、新たなシンボルマトリクスを再配置する。したがって、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲーム実行処理を行うことで、下側画像表示パネル１６に配置された複数のシンボルが自動的に再配置されるベーシックゲームを実行する。その後、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１７に進む。なお、１回のベーシックゲームは、表示窓１５１〜１５５にシンボルがスクロール表示されることで開始され、表示窓１５１〜１５５の中段の全てにシンボルが停止することで、終了する。
【０１１９】
図１０は、ストップコントロールゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳ３１において、メインＣＰＵ４１は、表示窓１５１〜１５５にシンボルをスクロール表示させる旨のスクロール指令信号をグラフィックボード６８に出力する。グラフィックボード６８は、スクロール指令信号に基づいて、下側画像表示パネル１６を制御する。下側画像表示パネル１６は、グラフィックボード６８による制御により、表示窓１５１〜１５５にシンボルをスクロール表示させる。
【０１２０】
ステップＳ３２において、メインＣＰＵ４１は、ウィニングラインＬ上に停止されるシンボルの一部を決定する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、表示窓１５１〜１５４の中段に停止されるシンボルを「ＬＯＢＳＴＥＲ」に決定する。その後、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３３に進む。
【０１２１】
ステップＳ３３において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３２で決定したシンボルに関する一部停止指令信号をグラフィックボード６８に出力する。グラフィックボード６８は、一部停止指令信号に基づいて、下側画像表示パネル１６を制御する。下側画像表示パネル１６は、グラフィックボード６８による制御により、図１１（ａ）に示すように、表示窓１５１〜１５４の中段に「ＬＯＢＳＴＥＲ」を停止させ、表示窓１５５におけるスクロール表示を継続する。
【０１２２】
ステップＳ３４において、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２を有効化する（即ち、ストップスイッチ８２からのコントロール入力信号を受け付ける）。さらに、メインＣＰＵ４１は、表示ランプ８３を点灯させる。さらに、メインＣＰＵ４１は、「ＬＯＯＫ  ＵＰ！」という文字情報、及び「ボタンを押してリールを停止させることができます」という文字情報を表示する旨のストップコントロールゲーム演出指令信号を生成し、グラフィックボード６８に出力する。グラフィックボード６８は、ストップコントロールゲーム演出指令信号に基づいて、図１２に示すように、上側画像表示パネル３３に「ボタンを押してリールを停止させることができます」という文字画像を表示させ、下側画像表示パネル１６に、「ＬＯＯＫ  ＵＰ！」という文字画像と、上側画像表示パネル３３を指し示す矢印画像とを表示させる。ステップＳ３３〜ステップＳ３４の処理により、プレーヤは、ストップコントロールゲームが実行されていることを認識することが出来る。さらに、スロットマシン１０は、プレーヤに、表示窓１５５の中段に「ＬＯＢＳＴＥＲ」を停止させることを促すことが出来る。
【０１２３】
ステップＳ３５において、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２が押されたという条件、具体的には、ストップスイッチ８２からのコントロール入力信号を受信したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ３７に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ３６に進む。
【０１２４】
ステップＳ３６において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３４の処理が終了した時点から所定時間（例えば、１０秒）が経過したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ３７に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ３５に戻る。
【０１２５】
ステップＳ３７において、メインＣＰＵ４１は、表示窓１５５にシンボルを停止させる旨の最終停止指令信号をグラフィックボード６８に出力する。なお、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３５で「ＹＥＳ」となる場合には、コントロール入力信号を受信したタイミングで、最終停止指令信号を出力し、ステップＳ３６で「ＹＥＳ」となる場合には、ステップＳ３６の条件が満たされたタイミングで、最終停止指令信号を出力する。グラフィックボード６８は、最終停止指令信号に基づいて、下側画像表示パネル１６を制御する。下側画像表示パネル１６は、グラフィックボード６８による制御により、「ＬＯＢＳＴＥＲ」が表示窓１５５の中段または上段に現在表示されているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、図１１（ｂ）に示すように、表示窓１５５の中段に「ＬＯＢＳＴＥＲ」を停止させ、この条件が満たされない場合には、図１１（ｃ）に示すように、表示窓１５５の中段に「ＬＯＢＳＴＥＲ」以外のシンボル（図１１（ｃ）では「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」）を停止させる。
【０１２６】
ステップＳ３８において、メインＣＰＵ４１は、ウィニングラインＬ上に特定のコンビネーション（即ち、５つの「ＬＯＢＳＴＥＲ」）が停止したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ３９に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ４１に進む。
【０１２７】
ステップＳ３９において、メインＣＰＵ４１は、停止失敗回数ｎを「０」にリセットする。
【０１２８】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ４１は、ストック料率を３％に決定する。メインＣＰＵ４１は、決定されたストック料率と、以下の式（１）とに基づいて、プレーヤに払い出されるコインの枚数を決定する（小数点以下は四捨五入）。式（１）において、Ｘ１がストック料率であり、Ｙ１がプレーヤに払い出されるコインの枚数である。ステップＳ４０では、メインＣＰＵ４１は、プレーヤに払い出されるコインの枚数を「２９」に決定する。
【０１２９】
Ｙ１＝３０＊（１−Ｘ１／１００）  …（１）
メインＣＰＵ４１は、決定された枚数だけ、合計クレジット数を増加させる。これにより、メインＣＰＵ４１は、決定された枚数のコインをプレーヤに払い出す。
【０１３０】
さらに、メインＣＰＵ４１は、以下の式（２）と、決定された枚数とに基づいて、ジャックポット用クレジット数に加算される値を算出する。式（２）において、Ｙ２が、ジャックポット用クレジット数に加算される値である。ステップＳ４０では、この値は「１」となる。メインＣＰＵ４１は、算出された値を、ジャックポット用クレジット数に加算する。これにより、メインＣＰＵ４１は、コインを累積的に蓄える。
【０１３１】
Ｙ２＝３０−Ｙ１  …（２）
なお、ウィニングラインＬ上に特定のコンビネーションが停止しない場合については、後述する。メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４０の処理が終了した後に、ストップコントロールゲーム実行処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ４１において、メインＣＰＵ４１は、停止失敗回数ｎが「５」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ４３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ４２に進む。
【０１３３】
ステップＳ４２において、メインＣＰＵ４１は、停止失敗回数ｎを「１」増加させる。ステップＳ４１〜ステップＳ４２の処理により、停止失敗回数ｎの上限値が「５」に設定されることになる。勿論、この上限値は任意に変更可能である。
【０１３４】
ステップＳ４３において、メインＣＰＵ４１は、ストック料率を以下の式（３）に基づいて決定する。式（３）において、Ｚ１がストック料率である。例えば、ｎ＝１の場合、ストック料率は８％となる。
【０１３５】
Ｚ１＝３＋５＊ｎ  …（３）
メインＣＰＵ４１は、決定されたストック料率と、上述した式（１）とに基づいて、プレーヤに払い出されるコインの枚数を決定する（小数点以下は四捨五入）。例えば、ｎ＝１の場合、プレーヤに払い出されるコインの枚数は「２８」となる。
【０１３６】
メインＣＰＵ４１は、決定された枚数だけ、合計クレジット数を増加させる。これにより、メインＣＰＵ４１は、決定された枚数のコインをプレーヤに払い出す。
【０１３７】
さらに、メインＣＰＵ４１は、上述した式（２）と、決定された枚数とに基づいて、ジャックポット用クレジット数に加算される値を算出する。例えば、ｎ＝１の場合、この値は「２」となる。メインＣＰＵ４１は、算出された値を、ジャックポット用クレジット数に加算する。これにより、メインＣＰＵ４１は、コインを累積的に蓄える。メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４３の処理が終了した後に、ストップコントロールゲーム実行処理を終了する。したがって、ウィニングラインＬ上に特定のコンビネーションが停止した場合には、ウィニングラインＬ上に特定のコンビネーションが停止しない場合よりも、ストック料率が小さくなる。さらに、停止失敗回数ｎは、ウィニングラインＬ上に特定のコンビネーションが停止しないストップコントロールゲーム（以下、「停止操作失敗ゲーム」とも称する）の回数が多いほど大きくなるので、停止操作失敗ゲームの回数が多いほど、ストック料率が大きくなるといえる。なお、本実施形態におけるストック料率や、式（１）〜（３）は、あくまで一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更可能である。たとえば、メインＣＰＵ４１は、ウィニングラインＬ上に特定のコンビネーションが停止した場合には、ストック料率を「０」に設定しても良い。この場合、メインＣＰＵ４１は、実質的には、ウィニングラインＬ上に特定のコンビネーションが停止したか否かに応じて、ジャックポット用にコインを蓄えるか否かを決定することになる。
【０１３８】
以上により、スロットマシン１０は、ストップコントロールゲームにおいて、プレーヤがストップスイッチ８２を押すタイミングに応じて、プレーヤに払い出されるコインの枚数と、ストック料率とを変化させる。したがって、スロットマシン１０は、プレーヤがストップスイッチ８２を押すタイミングに応じて、プレーヤに払い出されるコインの枚数と、ストック料率とが変化するという新たな遊技性を持つことができ、プレーヤが遊技に対して興味や関心を失うことを防止することが出来る。即ち、スロットマシン１０は、新たなエンターテイメント性を備える。
【０１３９】
さらに、スロットマシン１０は、ストップコントロールゲームの実行により、ウィニングラインＬ上に特定のコンビネーションが停止したときには、ウィニングラインＬ上に特定のコンビネーションが停止しないときよりもストック料率を小さくする。したがって、ウィニングラインＬ上に特定のコンビネーションが停止しないときには、ウィニングラインＬ上に特定のコンビネーションが停止したときよりも、ジャックポットが揃ったとき（即ち、ウィニングラインＬ上にジャックポットに対応するウィニングコンビネーションが停止したとき）の楽しみが大きくなる。
【０１４０】
特に、スロットマシン１０では、ストック料率が大きいほど、プレーヤに払い出されるコインの枚数が小さくなるので、停止操作が上手なプレーヤ（即ち、ウィニングラインＬ上に特定のコンビネーションを停止させることが上手なプレーヤ）は、ウィニングラインＬ上に特定のコンビネーションを停止させることで、プレーヤに払い出されるコインの枚数を高めに維持することができる。さらに、停止操作が上手なプレーヤは、ウィニングラインＬ上に特定のコンビネーション以外のコンビネーションを意図的に停止させることで、ストック料率を意図的に高めることが出来る。
【０１４１】
一方、スロットマシン１０は、停止操作が苦手なプレーヤ（即ち、ウィニングラインＬ上に特定のコンビネーションを停止させることが苦手なプレーヤ）に対して、ウィニングラインＬ上に特定のコンビネーションを停止させる技術を向上させたいという意識を持たせることが出来る。即ち、スロットマシン１０は、停止操作が苦手なプレーヤに対して、遊技に対する意欲や興味を継続して持たせることが出来る。
【０１４２】
さらに、スロットマシン１０は、停止操作失敗ゲームの回数が多いほど、ストック料率を大きくするので、停止操作失敗ゲームの回数が多いほど、ジャックポットに揃ったときの楽しみが大きくなる。
【０１４３】
特に、スロットマシン１０では、停止操作失敗ゲームの回数が多いほど、ストップコントロールゲームでプレーヤに払い出されるコインの枚数が少なくなる。したがって、スロットマシン１０は、停止操作失敗ゲームの回数に関わらず、ストック料率が一定となる場合よりも、停止操作が苦手なプレーヤに対して、上記のような意識を強く持たせることが出来る。
【０１４４】
さらに、スロットマシン１０は、ストック料率の上限値を設定するので、ストック料率が無限に大きくなることを防止することが出来る。特に、スロットマシン１０は、ストック料率に上限値が設定される結果、停止操作失敗ゲームの回数がどんなに多くなっても、ストップコントロールゲームでプレーヤに払い出されるコインの枚数が一定数を下回ることがない。したがって、停止操作が苦手なプレーヤは、安心してストップコントロールゲームを楽しむことが出来る。
【０１４５】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。例えば、本実施形態では、特定のコンビネーションが一定であるが、ストップコントロールゲーム毎に変更されても良い。例えば、あるストップコントロールゲームにおいて、ウィニングラインＬ上に特定のコンビネーションが停止しなかった場合、次のストップコントロールゲームで、特定のコンビネーションが変更されても良い。この場合、特定のコンビネーションが変更される毎に、特定のコンビネーションがプレーヤに報知されるようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示窓を示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンに表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるスロットゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるストップコントロールゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、再配置されるシンボルの一例を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ストップコントロールゲームが行われていることを報知する表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１４７】
１０…スロットマシン
１１…キャビネット
１２…トップボックス
１３…メインドア
１５…表示窓
１６…下側画像表示パネル
１８…コイントレイ
１９…コイン払出口
２０…コントロールパネル
２１…コイン受入口
２１Ｃ…コインカウンタ
２１Ｓ…リバータ
２２…紙幣識別器
２３…スピンボタン
２３Ｓ…スピンスイッチ
２４…チェンジボタン
２４Ｓ…チェンジスイッチ
２５…キャッシュアウトボタン
２５Ｓ…キャッシュアウトスイッチ
２６…ＢＥＴボタン
２６Ｓ…ＢＥＴスイッチ
２７…最大ＢＥＴボタン
２７Ｓ…最大ＢＥＴスイッチ
２９…スピーカ
３０…ランプ
３１…クレジット数表示部
３２…ペイアウト数表示部
３３…上側画像表示パネル
３４…ベリーガラス
３５…チケットプリンタ
３６…カードリーダ
３７…データ表示器
３８…キーパッド
３８Ｓ…キースイッチ
３９…チケット
４０…マザーボード
４１…メインＣＰＵ
４２…ＲＯＭ
４３…ＲＡＭ
４４…通信インターフェイス
４５…電源ユニット
５０…ゲーミングボード
５１…ＣＰＵ
５２…ブートＲＯＭ
５３…メモリカード
５３Ｓ…カードスロット
５４…ＧＡＬ
５４Ｓ…ＩＣソケット
５５…ＲＯＭ
６０…ＰＣＢ
６６…ホッパー
６７…コイン検出部
６８…グラフィックボード
６９…タッチパネル
８０…ＰＣＢ
８１…冷陰極管
８２…ストップスイッチ
８３…表示ランプ
１５１〜１５５…表示窓
【図１】
2008012285.tif 000003
【図２】
2008012285.tif 000004
【図３】
2008012285.tif 000005
【図４】
2008012285.tif 000006
【図５】
2008012285.tif 000007
【図６】
2008012285.tif 000008
【図７】
2008012285.tif 000009
【図８】
2008012285.tif 000010
【図９】
2008012285.tif 000011
【図１０】
2008012285.tif 000012
【図１１】
2008012285.tif 000013
【図１２】
2008012285.tif 000014