(57)【要約】【課題】遊技状態および遊技球が入賞した始動入賞口に応じて、大当り遊技終了後の時短回数が異ならせ、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】複数の始動入賞口と、それらに対応する特別図柄表示器とをそれぞれ備える。一方の特別図柄表示器に所定の表示結果が導出表示されたことにもとづく始動動作によって特定領域に遊技球が進入した場合と、他方の特別図柄表示器に所定の表示結果が導出表示されたことにもとづく始動動作によって特定領域に遊技球が進入した場合とで、大当り遊技終了後に異なる時短回数を設定する。【選択図】図４８
2008279045.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた第１始動領域に遊技球が進入したことにもとづいて各々を識別可能な第１識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、遊技領域に設けられた第２始動領域に遊技球が進入したことにもとづいて各々を識別可能な第２識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段と、前記第１可変表示手段または前記第２可変表示手段に所定の表示結果が導出表示されたことにもとづいて始動動作を行う可変入賞装置とを備え、前記可変入賞装置内に設けられた複数の領域のうち特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記第１始動領域に遊技球が進入しやすい遊技者にとって有利な第１状態と、遊技球が進入しにくいまたは進入しない遊技者にとって不利な第２状態とに変化する可変始動装置と、
所定の開始条件の成立にもとづいて各々を識別可能な普通識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通識別情報表示手段と、
該普通識別情報表示手段に第１表示結果が導出表示されたことにもとづいて前記可変始動装置を前記第２状態から前記第１状態に変化させ、その後前記第２状態に変化させる動作が所定回数行われる可変始動装置動作制御手段と、
前記特定領域に遊技球が進入したことにより発生した特定遊技状態が終了した後に前記可変始動装置が通常状態よりも前記第１状態となりやすい有利状態に移行させるとともに、前記第１可変表示手段による可変表示の実行回数および前記第２可変表示手段による可変表示の実行回数の合計の実行回数が所定の実行回数となるまで前記有利状態に制御する有利状態制御手段とを備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態中において、前記第１可変表示手段に前記所定の表示結果が導出表示されたことにもとづく始動動作によって前記特定領域に遊技球が進入し、特定遊技状態が発生した場合には、当該特定遊技状態が終了した後に、前記合計の実行回数が第１実行回数となるまで前記有利状態に制御するとともに、
前記有利状態中において、前記第２可変表示手段に前記所定の表示結果が導出表示されたことにもとづく始動動作によって前記特定領域に遊技球が進入し、特定遊技状態が発生した場合には、当該特定遊技状態が終了した後に、前記合計の実行回数が前記第１実行回数よりも多い第２実行回数となるまで前記有利状態に制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
通常状態中に、可変入賞装置において第２可変表示手段に所定の表示結果が導出表示されたことにもとづいて始動動作が行われ、前記可変入賞装置内に設けられた特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて発生した特定遊技状態が終了した後は、通常状態を維持する通常状態維持制御手段を備えている
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の開始条件は、遊技領域に設けられた普通始動領域に遊技球が通過したことにもとづいて成立し、
特定遊技状態において遊技球が入賞しやすい開状態と入賞しない閉状態とに変化する特別可変入賞装置を備え、
第２始動領域は、遊技者が前記特別可変入賞装置に遊技球を入賞させるべく遊技を行っている場合に、前記普通始動領域に遊技球を通過させるべく遊技を行っている場合に比べて、遊技球が進入しやすい位置に設けられている
請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
第１可変表示手段または第２可変表示手段に所定の表示結果とは異なる特定表示結果が導出表示されたときに特定遊技状態に移行させる
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
所定の表示結果として複数種類の表示結果が設けられ、
第１可変表示手段または第２可変表示手段に導出表示される表示結果の種類に応じて、可変入賞装置の始動動作の態様が異なる
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
第１表示結果として複数種類の表示結果が設けられ、
普通識別情報表示手段に導出表示される表示結果の種類に応じて、可変始動装置の動作の態様が異なる
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた第１始動領域に遊技球が進入したことにもとづいて各々を識別可能な第１識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、遊技領域に設けられた第２始動領域に遊技球が進入したことにもとづいて各々を識別可能な第２識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段と、第１可変表示手段または第２可変表示手段に所定の表示結果が導出表示されたことにもとづいて始動動作を行う可変入賞装置とを備え、可変入賞装置内に設けられた複数の領域のうち特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様（特定表示結果）が導出表示された場合に、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行させる遊技機がある。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口（入賞領域の一つ）が所定回数（例えば１６回）開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。
【０００３】
また、遊技機として、所定の条件が成立すると遊技球が入賞不可能な閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態となる動作を行う可変入賞球装置を備え、可変入賞球装置に設けられている特別領域（「Ｖ入賞領域」ともいう。）に遊技球が進入したこと（「Ｖ入賞」ともいう。）にもとづいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機がある。特定遊技状態では、一般に可動部材を備えた役物が所定回数（例えば１６回）開放状態に制御され、遊技球が役物内に進入し役物内に設けられている経路部材を通過した後に入賞領域に入賞すると賞球が払い出される。そして、所定の終了条件が成立すると、可動部材が閉鎖される。
【０００４】
さらに、開放状態と閉鎖状態とのいずれかになる可変入賞球装置を備え、開放条件が成立したときに可変入賞球装置を開放状態にし、開放状態においてＶ入賞が生ずると特定遊技状態に制御されるように構成された遊技機がある。また、可変入賞球装置を備えた遊技機において、開放条件が成立したときに可変入賞球装置を開放状態にし、開放状態においてＶ入賞が生ずると特定遊技状態に制御され、かつ、Ｖ入賞を生じさせるために可変入賞球装置が開放状態になることを条件とせず特定遊技状態に制御されるように構成されたものがある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１３６７０８号公報（段落０００４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、特定遊技状態が終了した後の遊技状態は、単に抽選で決定される。従って、遊技者は、特定遊技状態に移行するか否かのみに注目するので、遊技が単調になり、遊技者の興趣が低下するおそれがある。
【０００７】
そこで、本発明は、Ｖ入賞が生じたときに特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技機において、特定遊技状態が終了した後の遊技状態を変化させて遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明による遊技機は、遊技領域に設けられた第１始動領域（例えば、第１始動入賞口５３）に遊技球が進入したことにもとづいて各々を識別可能な第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、遊技領域に設けられた第２始動領域（例えば、第２始動入賞口１２）に遊技球が進入したことにもとづいて各々を識別可能な第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、第１可変表示手段または第２可変表示手段に所定の表示結果（例えば、小当り図柄）が導出表示されたことにもとづいて始動動作を行う可変入賞装置（例えば、開放動作を行う役物２０）とを備え、可変入賞装置内に設けられた複数の領域のうち特定領域に遊技球が進入したこと（例えば、Ｖ入賞したこと）にもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、第１始動領域に遊技球が進入しやすい遊技者にとって有利な第１状態（例えば、普通可変入賞球装置６１が開放状態）と、遊技球が進入しにくいまたは進入しない遊技者にとって不利な第２状態（例えば、普通可変入賞球装置６１が閉鎖状態）とに変化する可変始動装置（例えば、普通可変入賞球装置６１）と、所定の開始条件の成立（例えば、ゲート３２を遊技球が通過したこと）にもとづいて各々を識別可能な普通識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通識別情報表示手段（例えば、普通図柄表示器１０）と、該普通識別情報表示手段に第１表示結果（例えば、小当り図柄）が導出表示されたことにもとづいて可変始動装置を第２状態から第１状態に変化させ、その後第２状態に変化させる動作が所定回数行われる可変始動装置動作制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１０４，Ｓ１０５の処理を実行する部分）と、特定領域に遊技球が進入したことにより発生した特定遊技状態が終了した後に可変始動装置が通常状態よりも第１状態となりやすい有利状態（例えば、時短状態）に移行させるとともに、第１可変表示手段による可変表示の実行回数および第２可変表示手段による可変表示の実行回数の合計の実行回数が所定の実行回数となるまで有利状態に制御する有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６５，Ｓ６６，Ｓ６８，Ｓ６９，Ｓ１３８〜Ｓ１４０，Ｓ５３７，Ｓ５４３，Ｓ５４５の処理を実行する部分）とを備え、有利状態制御手段は、有利状態中において、第１可変表示手段に所定の表示結果が導出表示されたことにもとづく始動動作によって特定領域に遊技球が進入し、特定遊技状態が発生した場合には、当該特定遊技状態が終了した後に、合計の実行回数が第１実行回数（例えば、５回）となるまで有利状態に制御するとともに（図４８参照。）、有利状態中において、第２可変表示手段に所定の表示結果が導出表示されたことにもとづく始動動作によって特定領域に遊技球が進入し、特定遊技状態が発生した場合には、当該特定遊技状態が終了した後に、合計の実行回数が第１実行回数よりも多い第２実行回数（例えば、１００回）となるまで有利状態に制御する（図４８参照。）ことを特徴とする。
【０００９】
通常状態中に、可変入賞装置において第２可変表示手段に所定の表示結果（例えば、小当り図柄）が導出表示されたことにもとづいて始動動作が行われ、可変入賞装置内に設けられた特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて発生した特定遊技状態が終了した後は、通常状態を維持する通常状態維持制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、図４８に示すテーブルにもとづいて、第２特別図柄プロセス処理において、第１特別図柄プロセス処理におけるステップＳ５３５，Ｓ５４３に対応する処理を実行する部分）を備えていてもよい。
【００１０】
所定の開始条件は、遊技領域に設けられた普通始動領域（例えば、ゲート３２）に遊技球が通過したことにもとづいて成立し、特定遊技状態において遊技球が入賞しやすい開状態と入賞しない閉状態とに変化する特別可変入賞装置（例えば、大入賞口）を備え、第２始動領域（例えば、第２始動入賞口１２）は、遊技者が特別可変入賞装置に遊技球を入賞させるべく遊技を行っている場合（例えば、役物２０の右方に設けられている大入賞口に入賞させるべく遊技を行っている場合）に、普通始動領域に遊技球を通過させるべく遊技を行っている場合（例えば、役物２０の左方に設けられているゲート３２に遊技球を通過させるべく遊技を行っている場合）に比べて、遊技球が進入しやすい位置（例えば、役物２０の右方）に設けられていてもよい（図１参照。）。
【００１１】
第１可変表示手段または第２可変表示手段に所定の表示結果（小当り図柄）とは異なる特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに特定遊技状態に移行させてもよい（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ６１，Ｓ１３３，Ｓ１３７の処理）。
【００１２】
所定の表示結果（例えば、小当り図柄）として複数種類の表示結果（例えば、小当りＡの変動パターン、小当りＢの変動パターン、小当りＣの変動パターンに応じた停止図柄）が設けられ、第１可変表示手段または第２可変表示手段に導出表示される表示結果の種類に応じて、可変入賞装置の始動動作の態様が異なってもよい（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ３４１，Ｓ４１０〜Ｓ４１２の処理）。
【００１３】
第１表示結果として複数種類の表示結果（例えば、第１普図当りおよび第２普図当り）が設けられ、普通識別情報表示手段に導出表示される表示結果の種類に応じて、可変始動装置の動作の態様が異なってもよい（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ１５６，Ｓ１５７の処理）。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１記載の発明では、第１始動領域に遊技球が進入しやすい遊技者にとって有利な第１状態と、遊技球が進入しにくいまたは進入しない遊技者にとって不利な第２状態とに変化する可変始動装置と、所定の開始条件の成立にもとづいて各々を識別可能な普通識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通識別情報表示手段と、該普通識別情報表示手段に第１表示結果が導出表示されたことにもとづいて可変始動装置を第２状態から第１状態に変化させ、その後第２状態に変化させる動作が所定回数行われる可変始動装置動作制御手段と、特定領域に遊技球が進入したことにより発生した特定遊技状態が終了した後に可変始動装置が通常状態よりも第１状態となりやすい有利状態に移行させるとともに、第１可変表示手段による可変表示の実行回数および第２可変表示手段による可変表示の実行回数の合計の実行回数が所定の実行回数となるまで有利状態に制御する有利状態制御手段とを備え、有利状態制御手段は、有利状態中において、第１可変表示手段に所定の表示結果が導出表示されたことにもとづく始動動作によって特定領域に遊技球が進入し、特定遊技状態が発生した場合には、当該特定遊技状態が終了した後に、合計の実行回数が第１実行回数となるまで有利状態に制御するとともに、有利状態中において、第２可変表示手段に所定の表示結果が導出表示されたことにもとづく始動動作によって特定領域に遊技球が進入し、特定遊技状態が発生した場合には、当該特定遊技状態が終了した後に、合計の実行回数が第１実行回数よりも多い第２実行回数となるまで有利状態に制御するので、第１可変表示手段に所定の表示結果が導出表示されたことにより特定領域に遊技球が進入して特定遊技状態が発生したのか、または第２可変表示手段に所定の表示結果が導出表示されたことにより特定領域に遊技球が進入して特定遊技状態が発生したのかに応じて、当該特定遊技状態終了後に有利状態に制御される可変表示の回数が異なるので、遊技性に富み、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【００１５】
請求項２記載の発明では、通常状態中に、可変入賞装置において第２可変表示手段に所定の表示結果が導出表示されたことにもとづいて始動動作が行われ、可変入賞装置内に設けられた特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて発生した特定遊技状態が終了した後は、通常状態を維持する通常状態維持制御手段を備えているので、通常状態中に、第２可変表示手段に表示される第２識別情報に応じた特定遊技状態の終了後には、有利状態に移行しない。従って、遊技者が、通常状態中に、第２可変表示手段に所定の表示結果を導出表示させることを意図して遊技することを防止して、射幸性が過度に高くなることを防ぐことができる。
【００１６】
請求項３記載の発明では、所定の開始条件は、遊技領域に設けられた普通始動領域に遊技球が通過したことにもとづいて成立し、特定遊技状態において遊技球が入賞しやすい開状態と入賞しない閉状態とに変化する特別可変入賞装置を備え、第２始動領域は、遊技者が特別可変入賞装置に遊技球を入賞させるべく遊技を行っている場合に、普通始動領域に遊技球を通過させるべく遊技を行っている場合に比べて、遊技球が進入しやすい位置に設けられているので、普通始動領域に遊技球を通過させるべく遊技を行っている場合には第２始動領域に遊技球が進入し難いが、特別可変入賞装置に遊技球を入賞させるべく遊技を行っている場合には第２始動領域に遊技球が進入しやすいので、遊技者に、遊技球を特定遊技状態中に第２始動領域に進入させて、当該特定遊技状態終了後に可変入賞装置に第２可変表示手段に所定の表示結果が導出表示されたことにもとづく始動動作を行わせることを期待させることができる。
【００１７】
請求項４記載の発明では、第１可変表示手段または第２可変表示手段に所定の表示結果とは異なる特定表示結果が導出表示されたときに特定遊技状態に移行させる。つまり、Ｖ入賞を条件とせずに特定遊技状態に移行させることもあるように構成されているので、更に遊技性を向上させることができる。
【００１８】
請求項５記載の発明では、所定の表示結果として複数種類の表示結果が設けられ、第１可変表示手段または第２可変表示手段に導出表示される表示結果の種類に応じて、可変入賞装置の始動動作の態様が異なるので、各表示結果に応じて可変始動装置の動作を異ならせたり、Ｖ入賞後の特定遊技状態のラウンド数を異ならせたりして、更に遊技性を向上させ、遊技者による遊技興趣を向上させることができる。
【００１９】
請求項６記載の発明では、第１表示結果として複数種類の表示結果が設けられ、普通識別情報表示手段に導出表示される表示結果の種類に応じて、可変始動装置の動作の態様が異なるので、各表示結果に応じて可変始動装置の動作を異ならせて、更に遊技性を向上させ、遊技者による遊技興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００２１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ（すなわち、遊技球を弾くばねの強さ）を調整する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。
【００２２】
遊技者は、操作ノブ５を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ５を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域７の左側領域に入る。さらに操作ノブ５を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域７の右側領域に入る。よって、操作ノブ５を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
【００２３】
ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には誘導レールで区画された遊技領域７が形成されている。
【００２４】
遊技領域７のほぼ中央には、可変入賞球装置２０が配置されている。可変入賞球装置２０の下方には、第２始動入賞口１２を形成する入賞球装置１５が設けられている。なお、可変入賞球装置２０の右方には、入賞球を入賞球装置１５に導くための誘導口１４が設けられている。誘導口１４に入った遊技球は、遊技盤６の背面に導かれて、入賞球装置１５内に排出される。入賞球装置１５の底面には凹部１３が設けられ、凹部１３には、第２始動入賞口１２、はずれ口４２、およびはずれ口４３が設けられている。そして、遊技球は、凹部１３に誘導されて、第２始動入賞口１２、はずれ口４２、またははずれ口４３のいずれかに入る。つまり、誘導口１４に入った遊技球は、第２始動入賞口１２、はずれ口４２、またははずれ口４３のいずれかに入る。なお、はずれ口４２またははずれ口４３に入った遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、例えば入賞球装置１５の下部（左下部や右下部であってもよい）に設けられた排出口（図示せず）から遊技領域７に排出される。また、凹部１３には、はずれ口４２、およびはずれ口４３が設けられていなくてもよい。つまり、凹部１３には、第２始動入賞口１２のみが設けられ、誘導口１４に入った遊技球がすべて第２始動入賞口１２に入賞するように構成されていてもよい。また、入賞球装置１５内に、凹部１３が設けられることなく、第２始動入賞口１２のみが設けられていてもよい。
【００２５】
また、可変入賞球装置２０の左方には、第１始動入賞口５３（図１１参照）を形成する普通可変入賞球装置６１が設けられている。なお、第１始動入賞口５３には、普通可変入賞球装置６１が開状態（開放状態ともいう）になることによって入賞可能になる。また、第２始動入賞口１２には、誘導口１４に入賞することによって入賞可能になる。第１始動入賞口５３に入った入賞球は第１始動口スイッチ６０によって検出され、第２始動入賞口１２に入った入賞球は第２始動口スイッチ１２ａによって検出され、それぞれ、遊技盤６の背面に導かれる。以下、第１始動入賞口５３と、第２始動入賞口１２とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口５３，１２と表すことがある。また、第１始動口スイッチ６０と、第２始動口スイッチ１２ａとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイッチ６０，１２ａと表すことがある。
【００２６】
可変入賞球装置２０の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する可変表示装置としての第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する可変表示装置としての第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２７】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、打球が第１始動入賞口５３または第２始動入賞口１２に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである。
【００２８】
なお、小型の表示器は、方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２９】
また、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００３０】
第１特別図柄表示器８ａの上方には、第１始動入賞口５３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３１】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１２に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３２】
遊技球が第１始動入賞口５３に入賞し第１始動口スイッチ６０によって検出され、第１特別図柄表示器８ａに所定の数字（または、記号）が導出表示された場合には、可変入賞球装置２０が所定の回数開閉制御される。開閉制御によって、左側の開放扉７６Ａが初期位置から左方向に移動し、右側の開放扉７６Ｂが初期位置から右方向に移動することによって、可変入賞球装置２０は開放状態になり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが初期位置に戻ることによって可変入賞球装置２０は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置２０が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置２０を、役物ということがある。また、遊技盤６には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置２０を意味する。
【００３３】
可変入賞球装置２０の内部における背面側には、演出表示を行うＬＣＤなどによる演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、識別情報としての飾り図柄を可変表示（変動表示）する。この実施の形態では、演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。
【００３４】
可変入賞球装置２０の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。遊技領域７に設けられているゲート３２を遊技球が通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄（この例では、７セグメントＬＥＤでの数字表示）の可変表示が開始される。当りの場合には、普通可変入賞球装置６１が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の上方には、ゲート３２を通過した通過球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３５】
入賞球装置１５の右方（可変入賞球装置２０の右下方）には、特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板１６が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板１６は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３６】
つまり、可変入賞球装置２０の右方に、第２始動入賞口１２に遊技球を導く誘導口１４が設けられ、可変入賞球装置２０の左方に、ゲート３２が設けられている。従って、遊技者は、第２始動入賞口１２に遊技球を入賞させるべく遊技を行っている場合に、遊技球にゲート３２を通過させることは困難である。なお、可変入賞球装置２０の右方には、大入賞口も設けられているので、遊技者は、大入賞口に遊技球を入賞させるべく遊技を行っている場合（つまり、大当り遊技中）に、遊技球を第２始動入賞口１２に入賞させることができる。そして、遊技者に、大当り遊技中に遊技球を第２始動入賞口１２に入賞させて第２特別図柄を変動表示させ、役物２０が開放状態に制御されることを期待させることができる。なお、第２始動入賞口１２に遊技球を導く誘導口１４およびゲート３２のうち、一方が遊技領域７の鉛直方向の中心線に対して右側の領域に設けられ、他方が左側の領域に設けられていてもよい。具体的には、例えば、遊技領域７の鉛直方向の中心線に対して右側の領域に設けられた第２始動入賞口１２に遊技球を導く誘導口１４と、遊技領域７の鉛直方向の中心線に対して左側の領域に設けられたゲート３２とが、遊技領域７の鉛直方向の中心線に対して対称な位置にそれぞれ設けられる。
【００３７】
また、入賞球装置１５の左方には入賞口（普通入賞口）３８が設けられ、入賞口３８の左上方には入賞口（普通入賞口）３９が設けられている。遊技球の入賞口３８，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａによって検出される。入賞口３８，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出される。
【００３８】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００３９】
また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（可変入賞球装置２０等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４０】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００４１】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を落下する。打球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄表示器１０での普通図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、普通図柄始動記憶表示器４１における点灯するＬＥＤを１増やす。普通図柄表示器１０に表示された停止図柄が予め決められた表示結果（当り図柄）であった場合に、普通可変入賞球装置６１が所定回数、所定時間だけ開状態になり、打球が、第１始動入賞口５３に進入可能になる。そして、打球発射装置から発射された打球が第１始動入賞口５３に入り第１始動口スイッチ６０で検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、第１特別図柄始動記憶表示器１８ａにおける点灯するＬＥＤを１増やす。
【００４２】
また、打球が第２始動入賞口１２に入り第２始動口スイッチ１２ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、第２特別図柄始動記憶表示器１８ｂにおける点灯するＬＥＤを１増やす。
【００４３】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄（「０」〜「９」）または第２特別図柄（「０」〜「９」）の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄（特定表示結果：具体的には、例えば「７」）であると、大当り遊技状態のうちの第１大当り遊技状態（始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態）に移行する。また、停止時の特別図柄が小当り図柄（所定の表示結果：具体的には、例えば「１」、「３」、「５」）である場合には、始動動作状態に移行する。始動動作状態において、可変入賞球装置２０の内部に設けられている特定領域に遊技球が入賞すると、第２大当り遊技状態（始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態）に移行する。
【００４４】
次に、可変入賞球装置２０について、図２〜図１０を参照して説明する。図２および図３は、遊技盤６に設けられている可変入賞球装置２０を正面からみた正面図である。図４は、図２および図３に示されている開放扉７６Ａ，７６Ｂの裏面側に設けられている遊技球の通過口７１，７２，７３を有する構造物を示す斜視図である。図５は、通過口７１から特定領域を形成する特定入賞口６６に至る経路を示す斜視図である。図６は、通過口７３から特定領域を形成する特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。図７（Ａ）、図８（Ａ）および図９は、可変入賞球装置２０の下部を上側から見た上面図であり、図７（Ｂ）および図８（Ｂ）は、可変入賞球装置２０の下部を正面側から見た正面図である。図９には、特定入賞口６６の直上に設けられている回転体（円盤）８６も示されている。図１０は、回転体８６を上側から見た上面図である。なお、図３、図５〜図９において、矢印は遊技球の進路を示す。
【００４５】
可変入賞装置（役物）２０は、開閉モータ７５の駆動によって開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物２０に進入した遊技球は、通過口７１，７２，７３のいずれかを通過して、役物２０における下部側に流下する。通過口７１を通過した遊技球は、第１役物入賞スイッチ７１ａで検出され、通過口７２を通過した遊技球は、第２役物入賞スイッチ７２ａで検出され、通過口７３を通過した遊技球は、第３役物入賞スイッチ７３ａで検出される。また、通過口７１を通過した遊技球は、誘導樋７１Ａを通過して役物２０内の左方に導かれる。通過口７２，７３を通過した遊技球は、誘導樋７３Ａを通過して役物２０内の右方に導かれる。なお、図２には、開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖して遊技球が役物２０に進入不能である状態が示され、図３には、開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放した状態が示されている。また、第１役物入賞スイッチ７１ａと、第２役物入賞スイッチ７２ａと、第３役物入賞スイッチ７３ａとを、「役物入賞スイッチ」と総称することがある。
【００４６】
開放扉７６Ａ，７６Ｂ（図４において図示せず）は、図４に示す構造物の手前側に設けられている。遊技球は、図４に示す構造物における３つの通路（手前側から奥側に向かう経路）のいずれかを通って通過口７１，７２，７３のいずれかに至る。開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖している状態（完全閉鎖状態）では、遊技球は、３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入不能である。開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放状態になると、３つの通過口７１，７２，７３のいずれかに進入できる状態になるが、開放扉７６Ａ，７６Ｂが最も開いている状態（完全開放状態）では３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入可能であるが、開放扉７６Ａ，７６Ｂが完全開放状態から完全閉鎖状態に移行する期間では、開放面積が狭くなるにつれて、左右の通過口７１，７３に比べて、中央の通過口７２を通過しやすくなる。また、完全閉鎖状態から完全開放状態に移行する期間では、中央の通過口７２に遊技球が進入しやすい状態から、３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入可能な状態に徐々に移行する。
【００４７】
つまり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが完全閉鎖状態から開放状態への移行を開始した直後、および完全閉鎖状態に戻る直前では、相対的に、遊技球が中央の通過口７２を通過する割合が高くなる。なお、開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放するということは役物２０が開放状態になるということであり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖するということは役物２０が閉鎖状態になるということである。また、開放扉７６Ａと開放扉７６Ｂとは、対象状態で移動する。対象状態で移動するとは、中心（中央の通過口７２の中心軸）から開放扉７６Ａの端部（中央の通過口７２寄りの端部）までの距離と、中心から開放扉７６Ｂの端部（中央の通過口７２寄りの端部）までの距離とが常に同じであることを意味する。
【００４８】
役物２０の左右両側には、可動部材７７，７８が設けられている。可動部材７７において動く部分は可動部７７Ａであり、可動部材７８において動く部分は可動部７８Ａである。可動部７７Ａは可動部駆動ソレノイド７７Ｂによって動かされ、可動部７８Ａは可動部駆動ソレノイド７８Ｂによって動かされる。可動部７７Ａおよび可動部７８Ａは、それぞれ、上下方向に動く。役物２０における最下部に設けられている特定領域を形成する特定入賞口６６に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ６６ａで検出される。なお、遊技球が特定入賞口６６に入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出されたことをＶ入賞ともいう。
【００４９】
通過口７１を通過し誘導樋７１Ａ（図５において図示せず）によって導かれた遊技球は、図５（Ａ）に示すように、特定入賞口６６に至る通路７１Ｂを通って、特定領域に到達することが可能である。通路７１Ｂは、中途から、上方が開放している開放部（樋状通路）になり、開放部の始まり部分に、通路７１Ｂに繋がり特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路７１Ｃが設けられている。図５（Ｂ）に示すように、可動部７７Ａは、動作時（下位置にあるとき）に通路７１Ｂの開放部の始まり部分において通路７１Ｂの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球をはずれ通路７１Ｃに導く。図５（Ａ）に示すように、可動部７７Ａが上位置にあるときには、遊技球は、可動部７７Ａに阻止されず、可動部７７Ａが設けられている位置から通路７１Ｂの下流側に流下する。
【００５０】
通過口７２，７３を通過し誘導樋７３Ａ（図６において図示せず）によって導かれた遊技球は、図６（Ａ）に示すように、特定入賞口６６に至る通路７３Ｂを通って、特定領域に到達することが可能である。通路７３Ｂは、中途から、上方が開放している開放部（樋状通路）になっている。通路７３Ｂの開放部は湾曲し、開放部の始まり部分における湾曲の内側には壁が存在しない。図６（Ｂ）に示すように、可動部７７Ａは、動作時（下位置にあるとき）に通路７３Ｂの開放部の始まり部分において通路７３Ｂの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球を、内壁が存在しない部分から、特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路７３Ｃに導く。図６（Ａ）に示すように、可動部７８Ａが上位置にあるときには、遊技球は、可動部７８Ａに阻止されず、遠心力によって湾曲の外側の壁に沿うように通路７３Ｂを流れるので、可動部７８Ａが設けられている位置から通路７３Ｂの下流側に流下する。
【００５１】
通路７３Ｂは、途中穴７４に至る。回転体８６は、途中穴７４の下部に設けられている。途中穴７４を通過した遊技球は、回転体８６の側に流下する。
【００５２】
図７（Ａ）に示すように、途中穴７４を通過した遊技球は、通路７４Ｂを通って特定領域の側に流下する。通路７４Ｂは、回転体８６の上部において、通過口７１からの経路である通路７１Ｂと合流する。
【００５３】
なお、この実施の形態では、通過口７２を通った遊技球と通過口７３を通った遊技球とは誘導樋７３Ａで合流するが、通過口７２を通った遊技球と、通過口７３を通った遊技球とを合流させず、通過口７２から途中穴７４に直接到達するような球通路を設けてもよい。
【００５４】
図７（Ｂ）に示すように、特定入賞口６６に入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ８５ａで検出される。なお、特定入賞口６６に入賞しなかった遊技球も、役物排出スイッチ８５ａで検出される。つまり、この実施の形態では、役物２０に進入した全ての遊技球は、役物排出スイッチ８５ａで検出される。なお、特定入賞口６６に入賞した遊技球は役物排出スイッチ８５ａで検出されず、特定入賞口６６に入賞しなかった遊技球のみが役物排出スイッチ８５ａで検出されるように、球経路を構成してもよい。その場合には、特定領域スイッチ６６ａで検出された遊技球の数と役物排出スイッチ８５ａで検出された遊技球の数との和が、役物２０から排出された遊技球の数になる。
【００５５】
図８（Ａ）に示すように、はずれ通路７１Ｃ，７３Ｃを通った遊技球は、特定入賞口６６の直上の近傍に形成されているはずれ口６７，６８から、特定入賞口６６を通らない経路に誘導される。
【００５６】
また、図１０に示すように、回転体８６の表面には複数の凹部８６Ｃが形成され、回転体８６の一部には、切り欠き部８６Ａが設けられている。図１０に示す例では、７個の凹部８６Ｃが設けられている。途中穴７４から通路７４Ｂに入った遊技球および通路７１Ｂを通過した遊技球は回転体８６に至るが、回転体８６の切り欠き部８６Ａのみから、特定入賞口６６に入賞可能である。回転体８６における枠領域（ドーナツ部）の表面に形成されている凹部８６Ｃに入った遊技球は、回転体８６によって移動され、はずれ口６９から、特定入賞口６６を通らない経路に誘導される。なお、凹部８６Ｃは底面を有していない連通穴である。よって、凹部８６Ｃに入った遊技球は下部に落下可能であるが、遊技球が入った凹部８６Ｃがはずれ口６９の位置に来るまでの間、回転体８６の裏面の構造物によって落下は阻止されている。また、凹部８６Ｃの外縁部の壁部によって、凹部８６Ｃから特定入賞口６６に向かって落下することも阻止されている。なお、１つの凹部８６Ｃとそれに隣接する凹部８６Ｃとの間（以下、「接続部」ともいう。）は連通穴ではないので、そこから遊技球が下部に落下することはない。
【００５７】
図９に破線矢印で示すように、回転体８６は、回転体駆動モータ８７（図１０参照）の駆動によって回転（この例では、反時計回りに回転）する。回転体８６の回転中に、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の直上に位置したときに回転体８６に到達した遊技球は、直ちに特定入賞口６６に入賞可能である。また、回転体８６におけるドーナツ部の内側の領域（内部領域）は、平面状に形成された領域である。よって、回転体８６に到達した遊技球は、内部領域で転動した後に、切り欠き部８６Ａまたは凹部８６Ｃに入ることもある。
【００５８】
また、図１０に示すように、回転体８６の近傍には、位置検出のためのセンサが設けられている。センサは、例えば、回転体８６を挟むように設置されている発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオードやフォトトランジスタ等の受光素子とからなり、回転体８６には穴部８７ｃが設けられている。穴部８７ｃは、回転体８６の内部領域における所定位置に形成されている。具体的には、回転体８６が回転して、穴部を含む領域がセンサ設置位置に対応する位置にくると発光素子からの光を受光素子側に通過させるような位置に形成されている。なお、受光素子を、以下、位置センサ８７ａという。
【００５９】
途中穴７４を通過し通路７４Ｂを通って回転体８６に到達した遊技球は、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の直上に位置しているときには、ほぼ必ず切り欠き部８６Ａから落下して特定入賞口６６に入賞する。しかし、通路７１Ｂから遊技球が回転体８６に到達した場合には、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の直上に位置しているときでも、切り欠き部８６Ａから落下せず、切り欠き部８６Ａを渡ってしまうことがある。途中穴７４から回転体８６へのルートである通路７４Ｂは回転体８６の表面に対して急傾斜し、かつ、回転体８６に対して上部から流下するように形成されているのに対して、通路７１Ｂは、回転体８６に流入する直前において、回転体８６の表面に対して横方向から流入するように形成されているからである。
【００６０】
よって、この実施の形態では、遊技球が中央の通過口７２または右の通過口７３を通過した場合には、遊技球が左の通過口７１を通過した場合に比べて、高い確率でＶ入賞が生ずる。つまり、通過口７２および通過口７３からの右ルートは、通過口７１からの左ルートに対して、遊技球を特定入賞口６６に誘導しやすくなっている。また、通過口７２から途中穴７４に直接到達するような球通路を設けた場合には、遊技球が中央の通過口７２を通過したときには、可動部７７Ａ，７８Ａによって阻止されることがないので、左右の通過口７１，７３を通過した場合に比べて、特定入賞口６６に到達しやすい。
【００６１】
なお、この実施の形態では、第２大当り遊技状態において、遊技球が役物入賞スイッチで検出された場合に入賞が生じたとする。すなわち、３つの役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａが設けられている領域が入賞領域に相当する。しかし、可変入賞球装置２０の内部において役物入賞スイッチとは別に遊技球を検出するスイッチを設け、遊技球がそのスイッチで検出された場合に入賞が生じたとしてもよい。
【００６２】
図１１（Ａ）および（Ｂ）は、図１に示すα−β間における普通普通可変入賞球装置６１の断面図であり、普通普通可変入賞球装置６１の内部構造を拡大して示している。普通可変入賞球装置６１は、遊技領域７にて遊技球が進入可能な通路に設けられ、第１始動入賞口５３、第１始動口スイッチ６０、板状の可変誘導部材６１ａを含んで形成されている。可変誘導部材６１ａは、ソレノイド６２の駆動力によって進出と退避とが切り替わり、進出したときには遊技球を第１始動入賞口５３へと誘導可能にする。例えば、ソレノイド６２が駆動されず可変誘導部材６１ａがパチンコ遊技機１の奥行き方向における奥側に退避しているときには、図１１（Ａ）に示すように、普通可変入賞球装置６１に進入した遊技球を第１始動入賞口５３に誘導することが困難（不可能）になり、第１始動入賞口５３に進入しなかった遊技球は、遊技領域７へと戻るように誘導される。これに対して、ソレノイド６２が駆動されて可変誘導部材６１ａがパチンコ遊技機１の奥行き方向における手前側に進出しているときには、図１１（Ｂ）に示すように、普通普通可変入賞球装置６１に進入した遊技球を第１始動入賞口５３に誘導することが容易（可能）になる。第１始動入賞口５３に進入した遊技球は、第１始動口スイッチ６０によって検出される。なお、本実施の形態では、図１１に示す普通可変入賞球装置６１が設けられているが、当該普通可変入賞球装置６１に代えて、ソレノイドによって開状態とされ、開状態になることによって、遊技球が第１始動入賞口５３に入賞可能になる可変入賞球装置が設けられていてもよい。
【００６３】
図１２および図１３は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の例を示す説明図である。図１２に示すように、遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａの検出信号がオン状態になると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果は、当りまたははずれである。そして、普通図柄の変動（可変表示）が開始される。また、普通図柄の変動（可変表示）に同期して飾り図柄の変動（可変表示）が開始される。普通図柄および飾り図柄の変動が終了すると、当りに決定されている場合には、普通可変入賞球装置６１を開状態に制御する。そして、遊技球が第１始動入賞口５３に入賞して第１始動口スイッチ６０の検出信号がオン状態になると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果は、大当り、小当りまたははずれのうちいずれかである。そして、抽選の結果が小当りの場合に、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、抽選を実行し、第１小当り、第２小当りまたは第３小当りのいずれかに決定する。
【００６４】
そして、第１特別図柄の変動（可変表示）が開始される。また、第１特別図柄の変動に同期して飾り図柄の変動（可変表示）が開始される。第１特別図柄および飾り図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合には、遊技状態が大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行される。この大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）では、開閉板１６による大入賞口が例えば１６回（１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。なお、第１特別図柄の変動（可変表示）に同期した飾り図柄の変動（可変表示）は、普通図柄の変動（可変表示）に同期した飾り図柄の変動（可変表示）よりも優先して行われる。従って、例えば、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の変動中に、普通図柄の変動が開始されても、飾り図柄は、当該普通図柄の変動には同期することなく、第１特別図柄の変動に同期して変動を継続する。
【００６５】
小当りに決定されている場合には、遊技制御手段は、役物２０を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物２０は、所定の時間、所定の回数開放状態になる。始動動作状態において、遊技球が役物２０に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口６６に入賞して特定領域スイッチ６６ａで検出されるとＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行される。この大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）では、開閉板１６による大入賞口が例えば３回（３ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）、７回（７ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）、または１６回（１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。Ｖ入賞が発生しなかった場合には、第２大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになる。
【００６６】
図１３に示すように、遊技球が第２始動入賞口１２に入賞して第２始動口スイッチ１２ａの検出信号がオン状態になると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果は、大当り、小当りまたははずれのうちいずれかである。そして、抽選の結果が小当りの場合に、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、抽選を実行し、第１小当り、第２小当りまたは第３小当りのいずれかに決定する。
【００６７】
そして、第２特別図柄および飾り図柄の変動（可変表示）が開始される。第２特別図柄および飾り図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合には、遊技状態が大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行される。この大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）では、開閉板１６による大入賞口が例えば１６回（１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。
【００６８】
小当りに決定されている場合には、遊技制御手段は、役物２０を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物２０は、所定の時間、所定の回数開放状態になる。始動動作状態において、遊技球が役物２０に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口６６に入賞して特定領域スイッチ６６ａで検出されるとＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行される。この大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）では、開閉板１６による大入賞口が例えば（３ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）、７回（７ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）、または１６回（１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。Ｖ入賞が発生しなかった場合には、第２大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになる。
【００６９】
図１４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図１４には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。乱数回路５０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されるのではなく、主基板３１において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部に設けられていてもよい。
【００７１】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされている。
【００７２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７３】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ６０、第２始動口スイッチ１２ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、カウントスイッチ２３、第１位置センサ８７ａおよび第２位置センサ８７ｂからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、普通可変入賞球装置６１を開閉するためのソレノイド６２、開閉板１６を開閉するためのソレノイド２１、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを開閉させる開放ソレノイド７５、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂ、可動部７８Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７８Ｂを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００７４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００７５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板１７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の表示制御、ランプの点灯制御およびスピーカ２７の制御を行う。
【００７６】
図１５は、中継基板１７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図１５に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７７】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板１７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７８】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板１７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板１７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７９】
さらに、中継基板１７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板１７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路１７７Ａが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図１５には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板１７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板１７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図１４に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板１７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８１】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ（図示せず）に供給する。
【００８２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８３】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ１０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００８４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００８５】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００８６】
次に、遊技機の動作について説明する。図１６は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８７】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する処理も実行する。ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。乱数回路５０３は、所定のクロック信号を用いて乱数を発生させる。一例として、乱数回路５０３は、ＣＰＵ５６から数値が読み出されるときに、０〜５９８の数値のいずれかの数値をＣＰＵ５６に出力するように設定される。
【００８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５。Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【００８９】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００９０】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００９３】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００９４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９５】
ステップＳ１０〜Ｓ１２の処理によって、例えば、第１特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値（例えば０）が設定される。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００９７】
さらに、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグをセットするとともに（ステップＳ４４）、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する（ステップＳ４５）。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置９において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
【００９８】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９９】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、普通図柄の停止図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の表示結果を当り図柄とするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数、および特別図柄の変動パターンを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（特別図柄変動パターン決定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。）において、普通図柄当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１００】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１７に示すステップＳ２０〜Ｓ３６のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ６０、第２始動口スイッチ１２ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、カウントスイッチ２３、第１位置センサ８７ａおよび第２位置センサ８７ｂの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３４，Ｓ３５で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０２】
また、ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合等に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う（ステップＳ２３：異常入賞報知処理）。
【０１０３】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【０１０４】
図１８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：第１特別図柄および第２特別図柄のはずれ図柄（停止図柄）を決定する（はずれ図柄決定用）
（２）ランダム２：普通図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（普通図柄変動パターン決定用）
（３）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（４）ランダム４：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
（５）ランダム５：第１特別図柄および第２特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（特別図柄変動パターン決定用）
（６）ランダム６：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【０１０５】
なお、大当りにするのか小当りにするのかを決定するための大当り判定用乱数として、乱数回路５０３が生成する乱数が用いられる。以下、大当り判定用乱数を、ランダムＲということがある。また、（１）〜（６）の乱数をソフトウェア乱数ということがある。
【０１０６】
図１７に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（３）の普通図柄当り判定用乱数および（５）の特別図柄変動パターン決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（乱数回路５０３）が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１０７】
さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器８ａおよび大入賞口（役物２０および開閉板１６による大入賞口）を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０８】
さらに、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口（役物２０および開閉板１６による大入賞口）を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０９】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態および普通可変入賞球装置６１の制御状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【０１１１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１１２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ６０、第２始動口スイッチ１２ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、およびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ６０、第２始動口スイッチ１２ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、およびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域（ポート出力用ＲＡＭ領域）におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：ソレノイド出力処理）。
【０１１４】
また、役物２０内に設けられている回転体８６の位置を初期位置に設定するための処理である初期位置制御処理を実行する（ステップＳ３３）。
【０１１５】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグおよび第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄および第２特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、第１特別図柄および第２特別図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄および第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１１６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３５）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３６）、処理を終了する。
【０１１７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３５（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１８】
図１９は、第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。この実施の形態では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）が取り得る数値の範囲は、０〜６５５３５であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である６５５３６個ある。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３からカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値に一致する判定値に対応する大当り、小当りまたははずれとすることに決定する。なお、小当り遊技（始動動作状態に相当。）においてＶ入賞が生ずると第２大当り遊技が開始されるので、大当りまたは小当りとすることに決定するということは、実質的に、第１大当りとするか第２大当りとするのかを決定するということでもある。また、図１９に示すような第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄と判定値との関係は、ＲＯＭ５４にテーブルとして格納されている。すなわち、第１特別図柄および第２特別図柄の種類に対応させて各々の判定値が設定されたテーブルがＲＯＭ５４に格納されている。
【０１１９】
図２０は、普通図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。この実施の形態では、普通図柄当り判定用乱数（ランダム３）が取り得る数値の範囲は、０〜１４９であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である１５０個ある。
【０１２０】
また、図２０に示すように、この実施の形態では、遊技状態が有利状態であるときには、通常状態（非有利状態）に比べて、当りに対応する判定値の数が多い。すなわち、当りになる確率が高められている。具体的には、図２０（Ａ）に示すように通常時には２／１５０の確率で当りになり、図２０（Ｂ）に示すように１００％の確率で当りになる。なお、この実施の形態では、有利状態とは、普通図柄の変動時間が短縮される状態をいう。そして、普通図柄の変動時間が短縮される状態を時短状態という。また、通常状態（通常時ともいう）とは、時短状態ではない状態（非時短状態）をいう。なお、有利状態と通常状態とで、役物２０または普通可変入賞球装置６１が開放状態に制御される時間や回数を変化させてもよい。また、時短状態で、特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）の変動時間を短縮してもよい。
【０１２１】
図２０に示すように、この実施の形態では、複数種類の当り（普図当り）がある。図２１は、第１普図当りおよび第２普図当りを説明する説明図である。図２１（Ａ）に示すように、通常時において、第１普図当りでは普通可変入賞球装置６１が１回、２．０秒間開状態に制御される。また、通常時において、第２普図当りでは普通可変入賞球装置６１が２回、各３．０秒間開状態に制御される。
【０１２２】
また、図２１（Ｂ）に示すように、有利状態時において、第１普図当りでは普通可変入賞球装置６１が３回、各４．０秒間開状態に制御される。また、有利状態時において、第２普図当りでは普通可変入賞球装置６１が４回、各５．０秒間開状態に制御される。
【０１２３】
この実施の形態では、第１普図当りと第２普図当りとが用意され、各普図当りに応じて、普通可変入賞球装置６１の開放回数および開放時間が異なるので、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２４】
なお、有利状態では、普通可変入賞球装置６１がより多く開状態に制御される第２普図当りになる確率が高められている。この例では、有利状態では、第２普図当りに対応する判定値の数は、７２個であり、通常状態では、第２普図当りに対応する判定値の数は、１個である。
【０１２５】
図２２は、大当り判定結果と動作との関係を示す説明図である。図２２に示すように、この実施の形態では、複数種類の小当りがある。小当りには、始動動作状態において役物２０を１回開放する小当りＡ、小当りＢ、および始動動作状態において役物２０を２回開放する小当りＣがある。小当り種類と特別図柄の停止図柄とは対応している。また、小当り遊技においてＶ入賞が生じたことを条件に開始される第２大当り遊技にも複数の種類がある。すなわち、ラウンド数が異なる第２大当り遊技がある。
【０１２６】
図２２に示すように、大当りとすることに決定されたときは、１０秒間の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）および飾り図柄の変動が終了したら、始動動作状態を経ず、直接、１６ラウンドの大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行する。
【０１２７】
また、図２２に示すように、はずれとすることに決定されたときは、９．８秒間の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）および飾り図柄の変動が終了しても、役物２０および大入賞口は開状態に制御されない。
【０１２８】
また、図２２に示すように、小当りとすることに決定され、小当りＡの変動パターンが選択されたときは、２．０秒間の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）および飾り図柄の変動が終了したら、始動動作状態に１回移行する。つまり、役物２０が１回開状態に制御される。そして、役物２０が開状態に制御されたことによって、Ｖ入賞が発生した場合に、３ラウンドの大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行する。
【０１２９】
また、図２２に示すように、小当りとすることに決定され、小当りＢの変動パターンが選択されたときは、２．１秒間の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）および飾り図柄の変動が終了したら、始動動作状態に１回移行する。つまり、役物２０が１回開状態に制御される。そして、役物２０が開状態に制御されたことによって、Ｖ入賞が発生した場合に、７ラウンドの大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行する。
【０１３０】
また、図２２に示すように、小当りとすることに決定され、小当りＣの変動パターンが選択されたときは、２．２秒間の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）および飾り図柄の変動が終了したら、始動動作状態に２回移行する。つまり、役物２０が２回開状態に制御される。そして、役物２０が開状態に制御されたことによって、Ｖ入賞が発生した場合に、１６ラウンドの大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行する。
【０１３１】
なお、この実施の形態では、小当り時の変動パターンを選択することで、小当りの種類が決定される。具体的には、小当りＡの変動パターンが選択された場合に第１小当りとすると決定し、小当りＢの変動パターンが選択された場合に、第２小当りとすると決定し、小当りＣの変動パターンが選択された場合に第３小当りとすると決定する。
【０１３２】
すなわち、この実施の形態では、複数の小当り種類が設けられている。そして、図２２に示すように、各小当りに応じて異なる役物２０の開放回数および大当りラウンド数が設定されているので、遊技者の遊技の興趣が向上させることができる。
【０１３３】
図２３は、普通図柄の表示結果と変動パターンとの関係の一例を示す説明図である。図２３に示すように、通常状態で第１普図当りとすることに決定されると、普通図柄変動パターン決定用乱数値にもとづいて、変動パターンを、通常時ノーマルリーチ、通常時ロングリーチまたは通常時スーパーリーチに決定する。
なお、図２３に示す例では、第１普図当りとすることに決定された場合に、通常時ノーマルリーチの変動時間は２０秒であり、通常時ロングリーチの変動時間は３０秒であり、通常時スーパーリーチの変動時間は３５秒である。
【０１３４】
また、図２３に示すように、通常状態で第２普図当りとすることに決定されると、普通図柄変動パターン決定用乱数値にもとづいて、変動パターンを、通常時ノーマルリーチ、通常時ロングリーチまたは通常時スーパーリーチに決定する。なお、図２３に示す例では、第２普図当りとすることに決定された場合に、通常時ノーマルリーチの変動時間は２０．５秒であり、通常時ロングリーチの変動時間は３０．５秒であり、通常時スーパーリーチの変動時間は３５．５秒である。
【０１３５】
また、図２３に示すように、通常状態ではずれとすることに決定されると、普通図柄変動パターン決定用乱数値にもとづいて、変動パターンを、はずれ（リーチなし）、ノーマルリーチはずれまたはロングリーチはずれに決定する。なお、図２３に示す例では、はずれとすることに決定された場合に、はずれ（リーチなし）の変動時間は１０秒であり、ノーマルリーチはずれの変動時間は１９．５秒であり、ロングリーチはずれの変動時間は２９．５秒である。
【０１３６】
また、図２３に示すように、有利状態で第１普図当りとすることに決定されると、普通図柄変動パターン決定用乱数値にもとづいて、変動パターンを、有利時ノーマルリーチ、有利時ロングリーチまたは有利時スーパーリーチに決定する。なお、図２３に示す例では、第１普図当りとすることに決定された場合に、有利時ノーマルリーチの変動時間は５秒であり、有利時ロングリーチの変動時間は８秒であり、有利時スーパーリーチの変動時間は９秒である。
【０１３７】
また、図２３に示すように、有利状態で第２普図当りとすることに決定されると、普通図柄変動パターン決定用乱数値にもとづいて、変動パターンを、有利時ノーマルリーチ、有利時ロングリーチまたは有利時スーパーリーチに決定する。なお、図２３に示す例では、第２普図当りとすることに決定された場合に、有利時ノーマルリーチの変動時間は５．５秒であり、有利時ロングリーチの変動時間は８．５秒であり、有利時スーパーリーチの変動時間は９．５秒である。
【０１３８】
図２４および図２５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０１３９】
ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口５３に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ（第１始動口スイッチ６０）がオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口５３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３２１）、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２２）。そして、ステップＳ３００Ａ〜Ｓ３１０Ａのうちのいずれかの処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ３００Ａ〜Ｓ３１０Ａの処理は、以下のような処理である。
【０１４１】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００Ａ）：第１特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）を第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１Ａ）に対応した値（この例では１）に更新する。
【０１４２】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１Ａ）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。第１特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を第１特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、第１特別図柄の変動時間を計測するための変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）を第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２Ａ）に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１４３】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２Ａ）：第１特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１Ａでセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０３Ａ）に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１４４】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０３Ａ）：第１特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、特別図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７Ａ）に対応した値（この例では７）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）を第１役物開放前処理（ステップＳ３０４Ａ）に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する特別図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において特別図柄に対応する飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１４５】
第１役物開放前処理（ステップＳ３０４Ａ）：第１特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動動作を行わせるための処理を実行して、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）を、第１役物開放中処理（ステップＳ３０５Ａ）に応じた値（この例では５）に更新する。
【０１４６】
第１役物開放中処理（ステップＳ３０５Ａ）：第１特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。特定領域スイッチ６６ａがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチ６６ａがオンした場合には、Ｖ入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にする。そして、役物開放の開放回数が、決定されている開放回数に達していなければ、再び始動動作を行わせるために役物を開放状態にする。役物開放の開放回数が、決定されている開放回数に達している場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）を第１役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６Ａ）に対応した値（この例では６）に更新する。
【０１４７】
第１役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６Ａ）：第１特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７Ａ）に対応した値（この例では７）に更新する。Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００Ａ）に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１４８】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７Ａ）：第１特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）を、第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８Ａ）に応じた値（この例では８）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１４９】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８Ａ）：第１特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）を、第１大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９Ａ）に応じた値（この例では９）に更新する。
【０１５０】
第１大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９Ａ）：第１特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７Ａ）に対応した値（この例では７）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態を第１大当り終了処理（ステップＳ３１０Ａ）に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０１５１】
第１大当り終了処理（ステップＳ３１０Ａ）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００Ａ）に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１５２】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図２６は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図２６に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板１７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１５３】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１５４】
図２７に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
【０１５５】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図２７に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１５６】
図２８は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２８に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｆ（Ｈ）は、普通図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（普図変動パターンコマンド）である（それぞれ普通図柄変動パターン＃１〜＃１５に対応）。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｆ（Ｈ）のいずれかを受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５７】
また、図２８に示す例において、コマンド８１０１（Ｈ）〜８１０５（Ｈ）は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（特図変動パターンコマンド）である（それぞれ特別図柄変動パターン＃１〜＃５に対応）。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８１０１（Ｈ）〜８００５（Ｈ）のいずれかを受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５８】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（普通図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、普通図柄確定指定コマンドを受信すると、普通図柄に対応した飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
【０１５９】
コマンド８Ｆ０１（Ｈ）は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（特別図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄確定指定コマンドを受信すると、普通図柄に対応した飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１６０】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１６１】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１６２】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、小当り遊技（始動動作状態）の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。
【０１６３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１６４】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０１６５】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が有利状態になったことを示す演出制御コマンド（有利状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が有利状態から通常状態（非有利状態）に戻ったことを示す演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。
【０１６６】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、大入賞口への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（異常入賞報知指定コマンド）である。コマンドＤ００２（Ｈ）は、コマンドＤ００２（Ｈ）は、始動入賞口（第１始動入賞口５３および第２始動入賞口１２）への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（始動入賞異常指定コマンド）である。
【０１６７】
コマンドＥ００１（Ｈ）は、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（始動入賞指定コマンド）である。なお、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンドを、保留記憶数そのものを示す演出制御コマンドにしてもよい。
【０１６８】
コマンドＥ４０１（Ｈ）は、役物２０への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（役物入賞指定コマンド）である。コマンドＥ４０２（Ｈ）は、特定入賞口６６への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（Ｖ入賞指定コマンド）である。
【０１６９】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図２８に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプ等の発光体の表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１７０】
図２９は、ステップＳ３２２Ａの第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ８１）。保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０１７１】
保留記憶数が４になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ８２）。また、ＣＰＵ５６は、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出してソフトウェア乱数を抽出するとともに、乱数回路５０３のカウント値を読み出してランダムＲ（乱数回路５０３が生成する大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ８３）。ステップＳ８３では、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数としてランダム５（図１８参照）の値（特別図柄変動パターン用乱数を生成するためのカウンタの値）を抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、変動パターン用乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１７２】
また、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの表示を、保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する（ステップＳ８４）。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ８５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する（他の演出制御コマンドについても同様）。
【０１７３】
図３０および図３１は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００Ａ）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理が実行される状態は、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００Ａを示す値となっている場合である。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００Ａを示す値となっている場合とは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態である。
【０１７４】
第１特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１７５】
保留記憶数が０でなければ、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５２）、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１７６】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダムＲ）を読み出し（ステップＳ６０）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６１）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値（図１９に例示されたテーブルの設定されている判定値）と大当り判定用乱数とを比較し、大当りとするか小当りとするかまたははずれとするかを決定する処理を実行するプログラムである。
【０１７７】
大当りとすることに決定したときには（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ７１）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１Ａ）に対応した値に更新する（ステップＳ７０）。また、はずれとすることに決定したときには（ステップＳ７２）、ＣＰＵ５６は、はずれ図柄決定用乱数を読み出して（ステップＳ７３）、停止図柄を決定する（ステップＳ７４）。そして、ステップＳ６５に移行する。
【０１７８】
大当りおよびはずれとすることに決定しなかった場合には、ＣＰＵ５６は、小当り遊技（始動動作状態の遊技）を行うことを示す小当りフラグをセットする（ステップＳ６４）。
【０１７９】
ステップＳ６５では、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認し、時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１するとともに（ステップＳ６５，Ｓ６６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に時短回数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ６７）。そして、時短回数カウンタの値が０になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする（ステップＳ６８，Ｓ６９）。そして、ステップＳ７０に移行する。
【０１８０】
図３２は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１Ａ）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す（ステップＳ３４０）。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブルから変動パターンを選択する（ステップＳ３４１）。変動パターンテーブルとは、図２２に示されたような、変動パターンと対応させて判定値が設定されているＲＯＭ５４の領域である。この実施の形態では、図２２に示すように、大当り判定の判定結果（大当りとするのか、はずれとするのか、小当りとするのか）に応じて異なる変動パターンテーブルを用いている。なお、この実施の形態では、大当り時用変動パターンおよびはずれ時用変動パターンがそれぞれ１種類ずつ用意されているが、大当り時用変動パターンおよびはずれ時用変動パターンがそれぞれ複数種類用意され、大当り時およびはずれ時には、それぞれ変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブルから変動パターンが選択されもよい。
【０１８１】
なお、この実施の形態では、上述したように、小当り時の変動パターンを選択することで、小当りの種類が決定される。具体的には、小当りＡの変動パターンが選択された場合に第１小当りとすると決定し、小当りＢの変動パターンが選択された場合に、第２小当りとすると決定し、小当りＣの変動パターンが選択された場合に第３小当りとすると決定する。
【０１８２】
従って、この実施の形態では、特別図柄の変動パターンと、大当り判定結果および小当りの種類とが対応している。
【０１８３】
そして、ＣＰＵ５６は、第１小当りとすると決定した場合に、「１」を第１特別図柄表示器８ａに表示させる第１特別図柄の停止図柄（表示結果）に決定する。また、ＣＰＵ５６は、第２小当りとすると決定した場合に、「３」を第１特別図柄表示器８ａに表示させる第１特別図柄の停止図柄（表示結果）に決定する。また、ＣＰＵ５６は、第３小当りとすると決定した場合に、「５」を第１特別図柄表示器８ａに表示させる第１特別図柄の停止図柄（表示結果）に決定する。なお、ＣＰＵ５６は、大当りとすると決定した場合に、「７」を第１特別図柄表示器８ａに表示させる第１特別図柄の停止図柄（表示結果）に決定し、はずれとすると決定した場合に、「０」を第１特別図柄表示器８ａに表示させる第１特別図柄の停止図柄（表示結果）に決定する。
【０１８４】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ４１で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ３４２）。
【０１８５】
また、第１特別図柄の変動を開始する（ステップＳ３４４）。例えば、ステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、ステップＳ４１の処理で選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ３４５）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２Ａ）に対応した値に更新する（ステップＳ３４６）。
【０１８６】
図３３は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２Ａ）を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０３Ａ）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１８７】
図３４は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０３Ａ）を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして第１特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、特別図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。
【０１８８】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３３，Ｓ１３４）。また、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）をセットし（ステップＳ１３５）、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７Ａ）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、１６ラウンド（１６Ｒ）に相当する１６である。
【０１８９】
大当りフラグがセットされておらず、時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットするとともに、時短フラグをリセットする（ステップＳ１３３，Ｓ１３８，Ｓ１３９，Ｓ１４０）。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い（ステップＳ１４１，Ｓ１４２）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１役物開放前処理（ステップＳ３０４Ａ）に対応した値に更新する（ステップＳ１４３）。小当りフラグがセットされていない場合には、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００Ａ）に対応した値に更新する（ステップＳ１４４）。
【０１９０】
次に、始動動作状態を説明する。図３５は、ＲＯＭ５４における始動動作状態に関するデータが設定されているテーブルを示す説明図である。図３５（Ａ）には、役物２０の開放回数が１回の場合に使用される役物開放時テーブルが示され、図３５（Ｂ）には、役物２０の開放回数が２回の場合に使用される役物開放時テーブルが示されている。役物開放時テーブルには、開放中処理時間（役物２０の開放時間と開放間の閉鎖時間との和の時間）に相当する値を示すデータと、ＲＯＭ５４に格納されている開放パターンテーブルの先頭アドレス（ＡＡＡＡまたはＢＢＢＢとする。）が順に設定されている。順にとは、データの格納アドレスが連続していることを意味する。
【０１９１】
なお、この実施の形態では、役物２０の開放回数が１回の場合には、役物２０の開放時間は０．７秒であり、役物２０の開放回数が２回の場合には、それぞれの開放時間は０．７秒であって、閉鎖時間は０．５秒である。また、開放中処理時間を計測するタイマの値は２ｍｓ（２ｍ秒）毎に更新されるので、役物開放時テーブルにおいて（後述する開放パターンテーブルにおいても）、（２ｍｓ×（データの値））が時間になるようなデータが、１６進数で設定されている。役物２０の開放回数が１回の場合には、閉鎖時間がないので、開放中処理時間は、役物２０の開放時間と同じである。また、役物２０の開放回数が２回の場合には、開放中処理時間は、役物２０の２回の開放時間と閉鎖時間との和と同じである。
【０１９２】
図３５（Ｂ）に示すように、役物２０の開放回数が１回の場合に使用される開放パターンテーブルには、順に、ソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））、開放時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））が設定されている。役物２０の開放回数が２回の場合に使用される開放パターンテーブルには、順に、ソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））、開放時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））、閉鎖時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））、開放時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））が設定されている。
【０１９３】
ＣＰＵ５６は、開放パターンテーブルに設定されているデータに従って、始動動作状態における役物２０の開閉を制御する。なお、ソレノイド出力データは、役物２０を開放するための開放ソレノイド７５の駆動状態を示すデータである。オンは、役物２０の開放（開放ソレノイド７５の駆動）を示し、オフは、役物２０の閉鎖（開放ソレノイド７５の駆動停止）を示す。
【０１９４】
図３６は、役物開放前処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、始動動作状態における役物２０の開放回数が１回に決定されている場合（開放パターンが開放回数１回である場合）には、役物２０の開放回数が１回の場合に使用される役物開放時テーブルのアドレスをレジスタ（ＲＡＭ５５でもよい）に設定する（ステップＳ４１０，Ｓ４１１）。また、役物２０の開放回数が１回に決定されていない場合（２回に決定されている場合）には、役物２０の開放回数が２回の場合に使用される役物開放時テーブルのアドレスをレジスタ（ＲＡＭ５５でもよい）に設定する（ステップＳ４１０，Ｓ４１２）。なお、この実施の形態では、役物２０の開放回数は、ステップＳ４１の処理で第１特別図柄の変動パターンが選択されたことにもとづいて決定される（図２２参照）。
【０１９５】
そして、設定されたアドレスのデータと次のアドレスのデータ（開放中時間である：図３５参照）を開放中処理時間タイマに設定する（ステップＳ４１３）。また、設定されているアドレスを＋２し（ステップＳ４１４）、そのアドレスのデータと次のアドレスのデータ（開放パターンテーブルの先頭アドレスである：図３５参照）をＲＡＭ５５に形成されているポインタに設定する（ステップＳ４１５）。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６のデータバスは８ビット（１バイト）である。ステップＳ４１３の処理で２バイトのデータを扱うので、ステップＳ４１４の処理でアドレスは＋２される。
【０１９６】
次いで、ポインタが指すアドレスのデータをロードする（ステップＳ４１６）。ここでは、１バイトのソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））がロードされる（図３１（Ｂ）参照）。ＣＰＵ５６は、ロードしたデータをポート出力用ＲＡＭ領域にセットする（ステップＳ４１７）。なお、図１７に示されたソレノイド出力処理（ステップＳ３２）において、ポート出力用ＲＡＭ領域にセットされたデータにもとづいて開放ソレノイド７５が駆動され、役物２０が開放する。そして、ポインタの値を＋１する（ステップＳ４１８）。ポインタの値は、開放パターンテーブルにおける２番目のデータが格納されているアドレスになる。すなわち、ポインタは、開放パターンテーブルにおける２番目のデータが格納されているアドレスを指すことになる。
【０１９７】
さらに、ＣＰＵ５６は、ポインタが指すアドレスのデータと次のアドレスのデータとをロードする（ステップＳ４１９）。ここでは、開放時間を示す２バイトのデータがロードされる（図３５（Ｂ）参照）。そして、ロードしたデータを、開放時間または閉鎖時間を計測するためのオン時間／オフ時間タイマに設定する（ステップＳ４２１）。ＣＰＵ５６は、ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ４２２）。よって、ポインタは、開放パターンテーブルにおける３番目のデータが格納されているアドレスを指すことになる。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物２０の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア（０に初期化）し（ステップＳ４２３）、役物２０の開放制御を開始したことを示す役物開放開始フラグをセットする（ステップＳ４２４）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を、第１役物開放中処理（ステップＳ３０５Ａ）に対応した値に更新する（ステップＳ４２５）。
【０１９９】
図３７および図３８は、第１役物開放中処理（ステップＳ３０５Ａ）を示すフローチャートである。第１役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、開放中処理時間タイマが既にタイムアウトしている（値が０になっている）か否か確認する（ステップＳ４３０）。タイムアウトしていれば、ステップＳ４５１に移行する。
【０２００】
開放中処理時間タイマがタイムアウトしていない場合には、開放中処理時間タイマの値を−１する（ステップＳ４３１Ａ）。また、オン時間／オフ時間タイマの値を−１する（ステップＳ４３１Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、オン時間／オフ時間タイマがタイムアウトした（値が０になった）か否か確認する（ステップＳ４３２）。タイムアウトしていれば、ステップＳ４４２に移行する。
【０２０１】
オン時間／オフ時間タイマがタイムアウトしていない場合には、回転体・可動部制御を実行する（ステップＳ４３３）。また、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａまたは第３役物入賞スイッチ７３ａがオンしたら、すなわち役物に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ４３４）、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ４３５）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４３６）。また、役物排出スイッチ８５ａがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら（ステップＳ４３７）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４３８）。
【０２０２】
また、遊技球が特定入賞口６６に進入したことを示す特定領域スイッチ６６ａがオンしたら（ステップＳ４３９）、Ｖ入賞フラグをセットするとともに（ステップＳ４４０）、演出制御用マイクロコンピュータ１００にＶ入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４４１）。
【０２０３】
ステップＳ４４２では、ＣＰＵ５６は、ポインタが指すアドレスのデータをロードする。ロードしたデータをポート出力用ＲＡＭ領域にセットする（ステップＳ４４３）。
【０２０４】
始動動作状態における役物２０の開放回数が１回に決定されている場合には、ロードしたデータはソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））である。また、始動動作状態における役物２０の開放回数が２回に決定されている場合には、ロードしたデータはソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））またはソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））になる。すなわち、始動動作状態における役物２０の開放回数が２回に決定されている場合、役物開放中処理において、最初にステップＳ４４２の処理が実行されるときには、ソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））であり、２回目にステップＳ４４２の処理が実行されるときには、２回目の開放に対応するソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））であり、３回目にステップＳ４４２の処理が実行されるときには、２回目の開放に対応するソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））である。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ポインタの値を＋１し（ステップＳ４４４）、ポインタが指すアドレスのデータと次のアドレスのデータとをロードする（ステップＳ４４５）。ロードしたデータが００００（終了コード：図３５（Ｂ）参照）であれば（ステップＳ４４６）、入賞監視タイマに入賞監視時間に相当する値を設定する（ステップＳ４４７）。
【０２０６】
ロードしたデータが００００でなければ、ロードしたデータを、開放時間または閉鎖時間を計測するためのオン時間／オフ時間タイマに設定する（ステップＳ４４８）。そして、ＣＰＵ５６は、ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ４４９）。
【０２０７】
ステップＳ４５１では、ＣＰＵ５６は、入賞監視タイマがタイムアウトしている（値が０になっている）か否か確認する。入賞監視タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞監視タイマの値を−１し（ステップＳ４５２）、ステップＳ４３４に移行する。
【０２０８】
入賞監視タイマがタイムアウトしている場合には、役物内遊技球個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ４５３）。役物内遊技球個数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ４３７に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が０になった場合には、第１特別図柄プロセスフラグの値を、第１役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６Ａ）に応じた値に更新する（ステップＳ４５４）。
【０２０９】
なお、この実施の形態では、開放中処理時間タイマがタイムアウトしてから役物内遊技球個数カウンタの値が０になるまで、すなわち役物２０内の遊技球が全て排出されるまで、第１役物開放中処理において、役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａの検出信号、役物排出スイッチ８５ａの検出信号およびＶ入賞スイッチ２２の検出信号の確認を行っているが、開放中処理時間タイマがタイムアウトしてからのそれらの確認を、役物開放中処理以外の処理（例えば、ステップＳ３０５Ａの第１役物開放中処理とステップＳ３０６Ａの第１役物閉鎖後処理との間で実行される別の処理）で実行するようにしてもよい。
【０２１０】
また、この実施の形態では、開放中処理時間タイマがタイムアウトするまで始動動作状態が継続するが、始動動作状態において所定個の遊技球が役物２０に入賞したことが検出されたときに、開放中処理時間タイマがタイムアウトしていなくても、始動動作状態を終了させるようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａによって所定個の遊技球が役物２０に入賞したことを確認したときに、開放中処理時間タイマの値を０にする。
【０２１１】
図３９は、回転体・可動部制御を示すフローチャートである。回転体・可動部制御において、ＣＰＵは、回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａが動作中（回転体・可動部動作中）であるか否か（回転体・可動部動作中フラグがセットされているか否か）確認する（ステップＳ２１１）。動作中でなければ、役物開放開始フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２１２）。役物開放開始フラグがセットされていたら、役物開放開始フラグをリセットするとともに（ステップＳ２１３）、回転体８６の駆動を開始する（ステップＳ２１４）。すなわち、回転体駆動モータ８７を回転させる。また、可動部７７Ａ，７８Ａの駆動を開始する（ステップＳ２１５）。すなわち、可動部駆動ソレノイド７７Ｂ，７８Ｂの駆動を開始する。また、回転体・可動部動作中であることを示す回転体・可動部動作中フラグをセットする（ステップＳ２１６）。また、回転体８６が第１動作（図３７参照）を行っていることを示す第１動作フラグをセットし（ステップＳ２１７）、回転体動作タイマに、第１動作を行っている期間に相当する０．５秒に相当する値を設定する（ステップＳ２１８）。
【０２１２】
図４０は、役物２０の１回の開放における回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａの動作例を示すタイミング図である。図４０に示すように、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂは、回転体・可動部動作中になったときから０．２５秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．２秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部７８Ａは、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．５秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。
【０２１３】
なお、図４０には、始動動作状態において役物２０を１回開放する場合の可動部７７Ａ，７８Ａの動作例が示されている。役物２０を２回開放する場合には、例えば、役物２０が開放状態になってから０．７秒間、図４０に示された動作を行わせ、閉鎖状態では可動部７７Ａ，７８Ａを動作状態（遊技球の通過を阻止する状態）にし、２回目の開放時から再び図４０に示された動作を行わせる。
【０２１４】
よって、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中である場合には、可動部動作停止要求フラグがセットされていないことを条件に、回転体・可動部動作中になったときから０．２５秒が経過すると、０．２秒間だけ可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過すると、０．５秒間だけ可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止させる（ステップＳ２２１，Ｓ２２２）。なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中である場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第１タイマに０．２５秒に相当する値をセットし、値を減算していく第２タイマに０．１秒に相当する値をセットする。そして、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止するとともに第１タイマに０．２秒に相当する値をセットし、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止するとともに第２タイマに０．５秒に相当する値をセットする。その後、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を再開させ、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を再開させる。
【０２１５】
図４０に示された可動部７７Ａ，７８Ａの動作例は一例である。可動部７７Ａ，７８Ａは、それぞれ、始動動作状態における役物２０の開放回数に関わらず始動動作状態において動作と停止（一時停止）とを交互に繰り返すが、それぞれが動作と停止とを交互に繰り返す限り、可動部７７Ａの動き（動作または停止）と可動部７８Ａの動きとは同期していなくてもよい。すなわち、可動部７７Ａの動作時間および停止時間は、可動部７８Ａの動作時間および停止時間と異なっていてもよい。また、可動部７７Ａ，７８Ａの動きは、第１役物開放中処理において入賞監視タイマがタイムアウトした後、役物内遊技球個数カウンタの値が０になったときに終了するので（図３７，図３８におけるステップＳ４５１，Ｓ４５３、図４２におけるステップＳ４５８，Ｓ４５９、および図３９におけるステップＳ２２１，Ｓ２３０参照）、役物内遊技球個数カウンタの値が０になったときに、可動部７７Ａ，７８Ａのいずれかまたは双方が動作中であって動作時間（図４０に示す例では０．２５秒または０．１秒）が経過していなくても、直ちに、可動部駆動ソレノイド７７Ｂ，７８Ｂの駆動が停止されて、可動部７７Ａ，７８Ａは停止状態になる。
【０２１６】
図４１は、回転体８６の動作例を示すタイミング図である。図４１（Ａ）に示すように、第１動作では、回転体８６は、初期位置から１８０°時計回りに回転する動作と、初期位置から１８０°回転した位置から初期位置まで反時計回りに回転する動作とを繰り返す。また、図４１（Ｂ）に示すように、第１動作では、反時計回りの回転を継続する。よって、第１動作では、第２動作と比較すると、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の上部に位置する機会が多くなる。すなわち、特定入賞口６６に入賞する確率が高くなる。なお、回転体・可動部動作中になると、回転体８６は、最初の０．５秒間は第１動作を行い、後の期間では第２動作を行う。
【０２１７】
よって、ＣＰＵ５６は、第１動作中フラグがセットされている場合には、回転体８６が１８０°回転したら回転方向が逆になるように回転体モータ８７を駆動する（ステップＳ２２３，Ｓ２２４）。そして、回転体動作タイマの値を−１する（ステップＳ２２５）。回転体動作タイマの値が０になったら（タイムアウトしたら）、第１動作中フラグをリセットし（ステップＳ２２７）、回転体８６反時計回りに等速回転するように回転体モータ８７を駆動する（ステップＳ２２８）。なお、ＣＰＵ５６は、回転体８６の回転方向を変化させない場合には、回転体８６が回転方向を維持して回転するように回転体モータ８７を駆動する。
【０２１８】
可動部動作停止要求フラグがセットされた場合には、可動部材７７，７８における可動部７７Ａ，７８Ａを初期位置（遊技球を阻止しない位置）で停止させる（ステップＳ２３０）。すなわち、可動部駆動ソレノイド７７Ｂ，７８Ｂの駆動を停止する。また、回転体・可動部動作中フラグをリセットし（ステップＳ２３１）、初期位置設定要求フラグをセットする（ステップＳ２３２）。
【０２１９】
なお、可動部動作停止要求フラグは、第１役物閉鎖後処理でセットされる。また、初期位置設定要求フラグは、ステップＳ３３の初期位置制御処理で参照される。
【０２２０】
図４２は、第１役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６Ａ）を示すフローチャートである。第１役物閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３３の初期位置制御処理で参照される可動部動作停止要求フラグをセットする（ステップＳ４５８）。また、回転体・可動部制御を実行する（ステップＳ４５９）。また、小当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４６０）。また、小当りフラグをリセットする（ステップＳ４６１）。
【０２２１】
そして、Ｖ入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４６２）。Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、開放回数カウンタに第２大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）をセットする（ステップＳ４６４）。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、ステップＳ４１の処理で選択された第１特別図柄の変動パターンに対応するラウンド数（図２２参照）である。具体的には、図２２に示すように、小当りＡの変動パターンが選択されたときの小当り遊技でＶ入賞フラグがセットされた場合にラウンド数を３とし、小当りＢの変動パターンが選択されたときの小当り遊技でＶ入賞フラグがセットされた場合にラウンド数を７とし、小当りＣの変動パターンが選択されたときの小当り遊技でＶ入賞フラグがセットされた場合にラウンド数を１６とする。
【０２２２】
さらに、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ４６５）。また、大当りフラグをセットする（ステップＳ４６６）。
【０２２３】
そして、ＣＰＵ５６は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い（ステップＳ４６７）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７Ａ）に対応した値に更新する（ステップＳ４６８）。
【０２２４】
ステップＳ４６２の処理でＶ入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００Ａ）に応じた値に更新する（ステップＳ４６９）。
【０２２５】
図４３は、ステップＳ３３の初期位置制御処理を示すフローチャートである。初期位置制御処理において、ＣＰＵ５６は、初期位置設定中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２４１）。セットされている場合には、ステップＳ２４６に移行する。セットされていない場合には、初期位置設定要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２４２）。セットされていない場合には、処理を終了する。セットされている場合には、初期位置設定要求フラグをリセットし（ステップＳ２４３）、回転体８６を回転させるために回転体モータ８７の駆動を開始する（ステップＳ２４４）。なお、既に回転体モータ８７の駆動中であれば、ＣＰＵ５６は、駆動を継続させる。また、初期位置設定中フラグをセットする（ステップＳ２４５）。
【０２２６】
そして、第１位置センサ８７ａがオン（第１位置センサ８７ａから検出信号が出力されること）したら、回転体８６の回転を停止させるために回転体モータ８７の駆動を停止する（ステップＳ２４７）。また、初期位置設定中フラグをリセットする（ステップＳ２４８）。
【０２２７】
始動動作状態が終了したとき（具体的には、ステップＳ４５３の処理で役物内遊技球個数カウンタの値が０になったと判定されたとき）に開始されるステップＳ２４４の処理が実行されてからステップＳ２４６の判定処理で「Ｙ」になるまでの時間は、例えば、最長で１秒である。この実施の形態では、変動時間は最短で２秒である（図２２参照）。また、始動動作状態が終了したときに、保留記憶にもとづいて（すなわち、始動入賞の発生にもとづいて）次の始動動作状態が開始されるまでに必ず、始動動作状態が終了した時点から２秒以上の第１特別図柄の変動が実行されるので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動動作状態が終了したしたときから所定時間（例えば、２秒）が経過したことを条件に、所定条件の成立（始動入賞の発生）に起因する新たな始動動作状態の制御を開始し、所定時間は、役物２０を初期位置に設定するのに要する時間よりも長く設定されていることになる。
【０２２８】
図４４は、大当り遊技（第１大当り遊技および第２大当り遊技）における各ラウンドの前に実行される第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７Ａ）を示すフローチャートである。第１大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放時表示コマンドを送信していなければ大入賞口開放時表示コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４７１，Ｓ４７２）。また、ラウンド開始前タイマの値を−１する（ステップＳ４７３）。ラウンド開始前タイマがタイムアウト（ラウンド開始前タイマの値が０）したら（ステップＳ４７４）、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ４７５）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２２９】
そして、開放時間タイマに開放時間（例えば、２９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４７６）。さらに、大入賞口（役物）を開放状態に制御する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して開閉板１６を開状態にする（ステップＳ４７８）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を、第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８Ａ）に対応した値に更新する（ステップＳ４７９）。
【０２３０】
図４５は、第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８Ａ）を示すフローチャートである。第１大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４８１）。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップＳ４９９に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が１０になったか否か確認する（ステップＳ４８２）。入賞個数カウンタの値が１０になった場合には、ステップＳ４９９に移行する。入賞個数カウンタの値が１０になっていない場合には、開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４８３）。また、カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４８６，Ｓ４８８）。
【０２３１】
ステップＳ４９９では、ＣＰＵ５６は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して開閉板１６を閉状態にする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後表示コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５００）、第１特別図柄プロセスフラグの値を、第１大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９Ａ）に対応した値に更新する（ステップＳ５０１）。
【０２３２】
図４６は、第１大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９Ａ）を示すフローチャートである。第１大入賞口閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ５１３）。開放回数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ５１７に移行する（ステップＳ５１４）。開放回数カウンタの値が０になっている場合、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、大当りフラグをリセットする（ステップＳ５２１）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を、第１大当り終了処理（ステップＳ３１０Ａ）に対応した値に更新する（ステップＳ５２６）。
【０２３３】
なお、この実施の形態では、大当り遊技が終了すると、時短状態（特別図柄の変動時間が短縮される状態）になる場合があるが、その状態は、時短回数カウンタにセットされた値が示す回数の特別図柄の変動が終了するまで継続する。
【０２３４】
ステップＳ５１７では、ＣＰＵ５６は、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定して（ステップＳ５１７）、第１特別図柄プロセスフラグの値を、第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７Ａ）に対応した値に更新する（ステップＳ５１８）。
【０２３５】
なお、大入賞口内の特別領域に遊技球が入賞した（Ｖ入賞した）ことを条件に、次ラウンドに移行することとしてもよい。
【０２３６】
図４７は、第１大当り終了処理（ステップＳ３１１Ａ）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ５３１）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ５３４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５３２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ５３３）、処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ５３４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ５３５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、時短フラグおよびＶ入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５３５，Ｓ５３６，Ｓ５４１）。そして、ＣＰＵ５６は、セットされているフラグに応じて時短回数カウンタに時短回数をセットする（ステップＳ５３７，Ｓ５３８，Ｓ５４２，Ｓ５４３）。
【０２３８】
図４８は、時短回数カウンタにセットされる時短回数の例を示す説明図である。図４８に示すように、時短フラグおよびＶ入賞フラグがセットされている場合（つまり、有利状態時の小当り遊技で遊技球がＶ入賞した場合）に、第１特別図柄プロセス処理では、時短回数カウンタに時短回数が５回であることを示す５がセットされる（ステップＳ５３５，Ｓ５３６，Ｓ５３７）。そして、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグをリセットする（ステップＳ５３９）。また、図４８に示すように、時短フラグがセットされ、Ｖ入賞フラグがセットされていない場合（つまり、有利状態で、ステップＳ６２で大当りとすると決定された場合）に、第１特別図柄プロセス処理では、時短回数カウンタに時短回数が５回であることを示す５がセットされる（ステップＳ５３５，Ｓ５３６，Ｓ５３８）。
【０２３９】
また、図４８に示すように、時短フラグがセットされておらず、Ｖ入賞フラグがセットされている場合（つまり、通常状態時の小当り遊技で遊技球がＶ入賞した場合）に、第１特別図柄プロセス処理では、時短回数カウンタに時短回数が２回であることを示す２がセットされる（ステップＳ５３５，Ｓ５４１，Ｓ５４３）。そして、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ５４４）、ステップＳ５４５に移行する。また、図４８に示すように、時短フラグおよびＶ入賞フラグがセットされていない場合（つまり、通常状態で、ステップＳ６２で大当りとすると決定された場合）に、第１特別図柄プロセス処理では、時短回数カウンタに時短回数が５回であることを示す５がセットされる（ステップＳ５３５，Ｓ５４１，Ｓ５４２）。ステップＳ５４５では、時短フラグがセットされる（ステップＳ５４５）。
【０２４０】
そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００Ａ）に対応した値に更新する（ステップＳ５４６）。
【０２４１】
図４９および図５０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７Ｂ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。第２特別図柄プロセス処理では、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０２４２】
第２特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１２に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１２ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１Ｂ，Ｓ３１２Ｂ）。そして、ステップＳ３００Ｂ〜Ｓ３１０Ｂのうちのいずれかの処理を行う。
【０２４３】
ステップＳ３００Ｂ〜Ｓ３１０Ｂの処理は、以下のような処理である。
【０２４４】
第２特別図柄通常処理（ステップＳ３００Ｂ）：第２特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）を第２変動パターン設定処理（ステップＳ３０１Ｂ）に対応した値（この例では１）に更新する。
【０２４５】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ３０１Ｂ）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。第２特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を第２特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、第２特別図柄の変動時間を計測するための変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）を第２特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２Ｂ）に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２４６】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２Ｂ）：第２特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。第２変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１Ｂでセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）を第２特別図柄停止処理（ステップＳ３０３Ｂ）に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２４７】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ３０３Ｂ）：第２特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、特別図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）を第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７Ｂ）に対応した値（この例では７）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）を第２役物開放前処理（ステップＳ３０４Ｂ）に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する特別図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において特別図柄に対応する飾り図柄が停止されるように制御する。
【０２４８】
第２役物開放前処理（ステップＳ３０４Ｂ）：第２特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動動作を行わせるための処理を実行して、内部状態（具体的には、第２特別図柄プロセスフラグの値）を、第２役物開放中処理（ステップＳ３０５Ｂ）に応じた値（この例では５）に更新する。
【０２４９】
第２役物開放中処理（ステップＳ３０５Ｂ）：第２特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。特定領域スイッチ６６ａがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチ６６ａがオンした場合には、Ｖ入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にする。そして、役物開放の開放回数が、決定されている開放回数に達していなければ、再び始動動作を行わせるために役物を開放状態にする。役物開放の開放回数が、決定されている開放回数に達している場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）を第２役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６Ｂ）に対応した値（この例では６）に更新する。
【０２５０】
第２役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６Ｂ）：第２特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）を第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７Ｂ）に対応した値（この例では７）に更新する。Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）を第２特別図柄通常処理（ステップＳ３００Ｂ）に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２５１】
第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７Ｂ）：第２特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第２大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（具体的には、第２特別図柄プロセスフラグの値）を、第２大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８Ｂ）に応じた値（この例では８）に更新する。なお、第２大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第２大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２５２】
第２大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８Ｂ）：第２特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態（具体的には、第２特別図柄プロセスフラグの値）を、第２大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９Ｂ）に応じた値（この例では９）に更新する。
【０２５３】
第２大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９Ｂ）：第２特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（具体的には、第２特別図柄プロセスフラグの値）を第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７Ｂ）に対応した値（この例では７）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態を第２大当り終了処理（ステップＳ３１０Ｂ）に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０２５４】
第２大当り終了処理（ステップＳ３１０Ｂ）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（具体的には、第２特別図柄プロセスフラグの値）を第２特別図柄通常処理（ステップＳ３００Ｂ）に応じた値（この例では０）に更新する。
【０２５５】
なお、第２特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３００Ｂ〜Ｓ３１０Ｂの処理は、第１特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３０１Ａ〜Ｓ３１０Ａの処理と同様である。すなわち、第１特別図柄プロセス処理の説明において、「第１」を「第２」と読み替え、「第２」を「第１」と読み替えれば、第２特別図柄プロセス処理が説明されることになる。なお、この実施の形態では、大当り遊技終了後に時短フラグがセットされていない場合に、第２特別図柄プロセス処理では、図４８に「０」で示されているように時短回数カウンタに新たな時短回数はセットされない。従って、第２特別図柄プロセス処理において、第１特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理のステップＳ５４５に相当する処理は行われない。
【０２５６】
また、図４８に示すように、第２始動入賞口１２に入賞したことによる大当り後の時短回数は、有利状態時では１００回であるのに対して、通常時では新たな時短回数は付加されない。従って、通常時において、遊技者が、第２始動入賞口１２に入賞させるべく遊技を行うことを防ぎ、過度の射幸性の防止を図ることができる。なお、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７Ｂ）における第２特別図柄通常処理（ステップＳ３００Ｂ）で、第２特別図柄が変動中であることを示し、第２特別図柄停止処理（ステップＳ３０３Ｂ）でリセットされる第２変動中フラグをセットし、当該第２変動中フラグがセットされている場合に、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７Ａ、具体的にはステップＳ３２１Ａ以降の処理）を実行しないように構成されていてもよい。つまり、第２特別図柄を第１特別図柄に優先して変動させるように構成されていてもよい。そのように構成されている場合には、大当り遊技中に遊技球が第２始動入賞口１２に入賞した場合に、大当り遊技中に遊技球が第１始動入賞口５３に入賞したか否かに関わらず、大当り遊技終了後の有利状態において第２特別図柄の変動が開始される。ここで、図４８に示すように、有利状態時において、第２特別図柄についての大当り時には、第１特別図柄についての大当り時よりも多い時短回数（図４８に示す例では１００回）が時短回数カウンタにセットされる。よって、より多い時短回数が時短回数カウンタにセットされる確率を高めることができる。また、第２特別図柄に対応する入賞が発生したのにも関わらず、第１特別図柄の変動で有利状態が終了してしまうことを防ぐことができる。従って、遊技者の遊技興趣をより向上させることができる。
【０２５７】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）について説明する。図５１は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（ステップＳ１１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１１２〜Ｓ１１４）を実行する。
【０２５８】
ゲートスイッチ通過処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する（ステップＳ１１２）。最大値に達していなければ（ステップＳ１１２のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソフトウェア乱数である普通図柄変動パターン決定用乱数（ランダム２）および普通図柄当り判定用乱数（ランダム３）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う（ステップＳ１１３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する（ステップＳ１１４）。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。
【０２５９】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ１００〜Ｓ１０５に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０２６０】
普通図柄通常処理（ステップＳ１００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ１００を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたことにもとづく普通可変入賞球装置６１の開閉動作中でもない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する。
【０２６１】
普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０１）：普通図柄の可変表示の変動パターン（図柄変動中の演出態様：なお、変動パターンによって変動時間も特定される。）を、ゲート３２への入賞の発生時に抽出した普通図柄変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、決定された変動パターンにもとづいて、普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間（普通図柄の変動時間）を普通図柄プロセスタイマにセットした後、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）に応じた値（具体的には「２」）に更新する。
【０２６２】
普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止する。また、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド（普通図柄確定指定コマンド）を演出制御基板８０に送信する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する。
【０２６３】
普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が有利状態（時短状態）であるか否かを確認し、有利状態であれば、有利状態のときの普通電動役物（普通可変入賞球装置６１）の開放パターンを選択し、通常状態（非時短状態）であれば、通常状態のときの普通電動役物（普通可変入賞球装置６１）の開放パターンを選択し、選択した開放パターンを設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物解放前処理（ステップＳ１０４）を示す値（具体的には「４」）に更新する。
【０２６４】
普通電動役物開放前処理（ステップＳ１０４）：普通図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１回目の開放前であれば、開放回数カウンタに開放回数をセットし、ソレノイド１５ａを駆動して普通電動役物（普通可変入賞球装置９１）を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０５）に対応した値（具体的には「５」）に更新する。第１回目の開放前でなければ、すなわち２回目以降の開放後であれば、閉鎖時間を計測し、閉鎖時間が経過したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０５）に対応した値（具体的には「５」）に更新する。
【０２６５】
普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０５）：普通図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、開放時間を計測し、開放時間が経過したら、ソレノイド６２の駆動を停止させて普通電動役物を閉鎖する。最後の開放が終了した場合には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）に対応した値（具体的には「０」）に更新する。最後の開放が終了した場合でなければ、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ１０４）に対応した値（具体的には「４」）に更新する。
【０２６６】
図５２は、普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ１２４）。ゲート通過記憶数が０であれば（ステップＳ１２４のＹ）、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ（ステップＳ１２４のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および普通図柄変動パターン決定用乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ１２５）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ１２６）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および普通図柄変動パターン決定用乱数値を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および普通図柄変動パターン決定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２６７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ１２７）、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する普図当り判定処理を実行する（ステップＳ１２８）。
【０２６８】
図５３は、普図当り判定処理を示すフローチャートである。図５３に示すように、普図当り判定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、現在の遊技状態が有利状態（時短状態）であるか否かを確認する（ステップＳ９１）。なお、現在の遊技状態が有利状態であるか否かの確認は、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認することにより行われる。
【０２６９】
遊技状態が通常状態であるときは（ステップＳ９１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、通常状態のときの当り判定で使用する通常時普図当り判定テーブルを選択し（ステップＳ９２）、ステップＳ１２７で読み出した普通図柄当り判定用乱数値と通常時普図当り判定テーブルに設定されている当り判定値とを比較し、第１普図当り、第２普図当りまたははずれとすることに決定する（ステップＳ９３）。一方、遊技状態が時短状態であるときは（ステップＳ９１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、有利状態のときの当り判定で使用する有利状態時普図当り判定テーブルを選択し（ステップＳ９４）、ステップＳ１２７で読み出した普通図柄当り判定用乱数値と有利状態時普図当り判定テーブルに設定されている当り判定値とを比較し、第１普図当りまたは第２普図当りとすることに決定する（ステップＳ９５）。
【０２７０】
ここで、図１８に示されるように、普通図柄当り判定用乱数値は０〜１４９の範囲で更新される。そして、遊技状態が通常状態の場合、図２０（Ａ）に示すように、読み出された普通図柄当り判定用乱数値が７の値のときは「第１普図当り」と決定され、読み出された普通図柄当り判定用乱数値が７７の値のときは「第２普図当り」と決定され、読み出された普通図柄当り判定用乱数値が０〜６，８〜７６，７８〜１４９の値のときは「はずれ」と決定される。すなわち、通常時普図当り判定テーブルでは、普通図柄当り判定用乱数値の更新範囲０〜１４９のうち７および７７の値だけが当り判定値として設定されている。従って、この実施の形態では、通常状態のときに普図当り判定で当りと決定される確率（普通図柄の当選確率）は２／１５０となっている。一方、遊技状態が時短状態の場合、図２０（Ｂ）に示すように、読み出された普通図柄当り判定用乱数値が０〜７６の値のときは「第１普図当り」と決定され、読み出された普通図柄当り判定用乱数値が７７〜１４９の値のときは「第２普図当り」と決定される。すなわち、時短時普図当り判定テーブルでは、普通図柄当り判定用乱数値の更新範囲０〜１４９と同じ０〜１４９の値が当り判定値として設定されている。従って、この実施の形態では、時短状態のときに普図当り判定で当りと決定される確率（普通図柄の当選確率）は１００％（１／１）となっている。
【０２７１】
以上のように、遊技状態が通常状態のときは低い確率で大当りとなり、遊技状態が時短状態のときは常に（１００％の確率で）大当りとなる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ９３またはステップＳ９５にて「第１普図当り」と決定された場合に、第１普図当りフラグをセットし（ステップＳ９６，Ｓ９７）、「５」を普通図柄表示器１０に表示させる普通図柄の停止図柄（表示結果）に決定する。また、ステップＳ９３またはステップＳ９５にて「第２普図当り」と決定された場合に、第２普図当りフラグをセットし（ステップＳ９６，Ｓ９８，９９）、「７」を普通図柄表示器１０に表示させる普通図柄の停止図柄（表示結果）に決定する。また、ステップＳ９３にて「はずれ」と決定された場合には、「０」を普通図柄表示器１０に表示させる普通図柄の停止図柄（表示結果）に決定し、処理を終了する（ステップＳ９６，Ｓ９８）。
【０２７２】
図５２の説明に戻ると、その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ１２９）。
【０２７３】
図５４および図５５は、普通図柄プロセス処理における普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１８１）。時短フラグがセットされているときは（ステップＳ１８１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１普図当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１８２）。第１普図当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ１８２のＮ）、有利時第２普図当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ１８３）。
【０２７４】
有利時第２普図当り用変動パターン決定テーブルには、予め図２３に示した有利状態において第２普図当りのときに選択される変動パターン（「８００ＤＨ」〜「８００ＦＨ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
【０２７５】
一方、第１普図当りフラグがセットされているときは（ステップＳ１８２のＹ）、有利時第１普図当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ１８４）。有利時第１普図当り用変動パターン決定テーブルには、予め図２３に示した有利状態において第１普図当りのときに選択される変動パターン（「８００ＡＨ」〜「８００ＣＨ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
【０２７６】
また、時短フラグがセットされておらず（ステップＳ１８１のＮ）、第１普図当りフラグがセットされているときは（ステップＳ１８５のＹ）、通常時第１普図当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ１８６）。
【０２７７】
通常時第１普図当り用変動パターン決定テーブルには、予め図２３に示した通常状態において第１普図当りのときに選択される変動パターン（「８００１Ｈ」〜「８００３Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
【０２７８】
また、第１普図当りフラグがセットされておらず（ステップＳ１８５のＮ）、第２普図当りフラグがセットされているときは（ステップＳ１８７のＹ）、通常時第２普図当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ１８９）。通常時第２普図当り用変動パターン決定テーブルには、予め図２３に示した通常状態において第２普図当りのときに選択される変動パターン（「８００４Ｈ」〜「８００６Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
【０２７９】
また、第１普図当りフラグがセットされておらず（ステップＳ１８５のＮ）、第２普図当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ１８７のＮ）、はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ１８８）。はずれ用変動パターン決定テーブルには、予め図２３に示したはずれのときに選択される変動パターン（「８００７Ｈ」〜「８００９Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
【０２８０】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから普通図柄変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した普通図柄変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、ステップＳ１８３，Ｓ１８４，Ｓ１８６，Ｓ１８８，Ｓ１８９にて決定した変動パターン決定テーブルを用いて普通図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ１９０）。
【０２８１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマに変動パターンで特定される普通図柄の変動時間をセットし、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９１）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１９０において決定した変動パターンに応じた普通図柄変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１９２）。
【０２８２】
その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ１９４）。
【０２８３】
図５６は、普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ２７１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ２７１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ２７２）。
【０２８４】
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは（ステップＳ２７１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ２７３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２７４）。
【０２８５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ２７６）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ２７７）。
【０２８６】
図５７は、普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ１５１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ１５１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１５２）。
【０２８７】
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは（ステップＳ１５１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普図当りフラグ（第１普図当りフラグまたは第２普図当りフラグ）がセットされているかどうかを確認する（ステップＳ１５３）。
【０２８８】
普図当りフラグがセットされているときは（ステップＳ１５３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする（ステップＳ１５４）。普通電動役物作動時間は、普通電動役物（普通可変入賞球装置６１）が動作可能な最大時間である。なお、普通電動役物作動時間は遊技状態が通常状態のときと時短状態のときとで異なる時間としてもよい。
【０２８９】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、時短フラグがセットされているかどうかを確認することによって、遊技状態が有利状態（時短状態）であるか通常状態（非時短状態）であるかを確認する（ステップＳ１５５）。
【０２９０】
有利状態であるときは（ステップＳ１５５のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物の開放パターンとして図２１に示す有利状態時テーブル（時短状態の場合のテーブル）に設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ１５６）。一方、通常状態であるときは（ステップＳ１５５のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物の開放パターンとして図２１に示す通常時テーブル（通常状態の場合のテーブル）に設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ１５７）。図２１に示す例では、通常時テーブルには、第１普図当りと決定された場合に、開放時間が２．０秒で、開放回数が１回の開放パターンのデータが設定され、第２普図当りと決定された場合に、開放時間が３．０秒で、開放回数が２回の開放パターンのデータが設定されている。また、有利状態時テーブルには、第１普図当りと決定された場合に、開放時間が４．０秒で、開放回数が３回の開放パターンのデータが設定され、第２普図当りと決定された場合に、開放時間が５．０秒で、開放回数が４回の開放パターンのデータが設定されている。なお、図２１に示す開放パターンでは、開放回数が３回や２回とされているが、開放回数を１回として合計の開放時間が経過するまで開放を続けるようにしてもよい。
【０２９１】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１５６またはＳ１５７で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする（ステップＳ１５８Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、第１回開放前フラグをセットする（ステップＳ１５８Ｂ）。なお、開放パターンを開放パターンバッファにセットする際に、普通電動役物開放パターンタイマ（普通電動役物の開放時間および閉鎖時間を計測するタイマ）に開放パターン時間（ここでは普通可変入賞球装置６１が最初に開状態に制御されるまでの閉鎖時間）をセットする処理も行われる。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ１０４）を示す値（具体的には「４」）に更新する（ステップＳ１５９）。
【０２９２】
ステップＳ１５３において、普図当りフラグ（第１普図当りフラグおよび第２普図当りフラグ）がセットされていないと判断したときは（ステップＳ１５３のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１６０）。
【０２９３】
図５８は、普通電動役物開放前処理（ステップＳ１０４）を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、第１回開放前フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１６１）。第１回開放前フラグがセットされている場合には、第１回開放前フラグをリセットし（ステップＳ１６２）、開放パターンバッファにセットされている開放回数を開放回数カウンタにセットする（ステップＳ１６３）。また、開放パターンバッファにセットされている開放時間に相当する値を普通電役タイマに設定する（ステップＳ１６４）。さらに、ソレノイド６２を駆動して普通可変入賞球装置６１を開放し（ステップＳ１６５）、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放中処理（ステップＳ１０５）に対応した値（具体的には「５」）に更新する（ステップＳ１６６）。
【０２９４】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１６１の処理で第１回開放前フラグがセットされていないことを確認した場合には、普通電役タイマの値を１減算する（ステップＳ１６７）。そして、普通電役タイマの値が０になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたらステップＳ１６４に移行する（ステップＳ１６８）。なお、ステップＳ１６７，Ｓ１６８の処理は、第１回目以降の開放が終了した後の閉鎖時間を計測するための処理である。
【０２９５】
図５９は、普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０５）を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、普通電役タイマの値を１減算する（ステップＳ１６９）。そして、普通電役タイマの値が０になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１７０）、ソレノイド６２の駆動を停止して普通電動役物（普通可変入賞球装置６１）を閉鎖する（ステップＳ１７１）。
【０２９６】
また、開放回数カウンタの値を−１し（ステップＳ１７２）、開放回数カウンタの値が０になっていなければ、開放パターンバッファにセットされている閉鎖時間に相当する値を普通電役タイマに設定する（ステップＳ１７３，Ｓ１７４）。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放前処理（ステップＳ１０４）に対応した値（具体的には「４」）に更新する（ステップＳ１７５）。
【０２９７】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１７３の処理で開放回数カウンタの値が０になっていることを確認したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）に対応した値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１７６）。
【０２９８】
次に、賞球払出に関する処理を説明する。図６０は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図６０には、遊技球を検出するスイッチのうち入賞によって賞球払出を行うことになるスイッチのみが示されている。図６０に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、カウントスイッチ２３、第３役物入賞スイッチ７３ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、入賞口スイッチ３９ａ、入賞口スイッチ３８ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第１始動口スイッチ６０の検出信号が入力される。なお、入力ポート０は、図１４に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。
【０２９９】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される払出制御コマンド（払出制御信号）について説明する。図６１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【０３００】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態（＝オン状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。４ビットの賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数（０〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド）である。
【０３０１】
図６２は、図６１に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図６２に示すように、賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。出力回路６７は、主基板３１において、図１４に示されたＩ／Ｏポート部５７の外側に設置されている（図１４では図示せず）。また、払出制御基板３７において、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートの前段に出力回路６７が設置されている。
【０３０２】
図６３は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図６３に示すように、入賞検出スイッチ（カウントスイッチ２３、第３役物入賞スイッチ７３ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第１始動口スイッチ６０）が遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップＲＡＭに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が０でない値になったら、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。
【０３０３】
また、この実施の形態では、第１始動口スイッチ６０、第２始動口スイッチ１２ａで遊技球が検出されると４個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａで遊技球が検出されると１０個の賞球払出を行い、カウントスイッチ２３、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａで遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は４ビットで構成されているので、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号のうち、下位の４ビットが賞球個数信号によって主基板３１から払出制御基板３７に伝達される。以下、「００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）のうちの下位の４ビットに相当する。
【０３０４】
また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板３１から払出制御基板３７に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板３１から払出制御基板３７に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球ＲＥＱ信号の受信に応じてＡＣＫ信号（応答信号）を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。
【０３０５】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２１）を説明する。この実施の形態では、遊技球の検出に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は２ｍｓ毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と２ｍｓ前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。
【０３０６】
図６４は、スイッチ処理で使用されるＲＡＭ５５に形成される各２バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回（４ｍｓ前とする。）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回（２ｍｓ前とする。）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて１が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて０が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、ＲＡＭ５５に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート０のビット配列に対応している。つまり、図６０に示す入力ポート０のビット０〜７に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット０〜７に設定される。
【０３０７】
図６５は、遊技制御処理におけるステップＳ２１のスイッチ処理を示すフローチャートである。スイッチ処理において、ＣＰＵ５６は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する（ステップＳ３３１）。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる（ステップＳ３３２）。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する（ステップＳ３３３）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの１６ビットと前回ポートバッファの１６ビットとのうちで、値が異なるビットが「１」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３４）。
【０３０８】
そして、入力ポート０および入力ポート１のデータを入力し（ステップＳ３３５）、入力したデータを前回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３６）。ステップＳ３３４，Ｓ３３６の処理は、次回（２ｍｓ後）にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。
【０３０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート０および入力ポート１から入力したデータと前回データの論理積をとる（ステップＳ３３７）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの１６ビットと前回ポートバッファの１６ビットとのうちで値が異なるビットが「１」になっている。つまり、９つのスイッチの検出信号のうちで、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化した（「０」から「１」に、または「１」から「０」に）検出信号に対応するビットが「１」になっている。なお、入力ポート１のビット０〜６は、０に固定されているとする。よって、ステップＳ３３７で前回データと入力ポート０および入力ポート１から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート０および入力ポート１から入力したデータのうちで「１」になっているビットであって、かつ、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化したビットが、「１」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回（２ｍｓ前）のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「１」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。なお、「２回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の２ｍｓ後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。
【０３１０】
ＣＰＵ５６は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する（ステップＳ３３８）。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファにおいて「１」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、２回連続してオン状態が検出されたので、すなわち４ｍｓ間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。
【０３１１】
図６６は、ステップＳ３１の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、ＣＰＵ５６は、賞球個数加算処理（ステップＳ３４１）と賞球制御処理（ステップＳ３４２）とを実行する。
【０３１２】
賞球個数加算処理では、図６７に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「９」）が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート０および入力ポート１における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である（図６０参照）。
【０３１３】
図６８は、ステップＳ３４１の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ３５１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）をロードする（ステップＳ３５２）。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする（ステップＳ３５３）。
【０３１４】
そして、ポインタの値を１増やし（ステップＳ３５４）、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチ入力ビット判定値）との論理積をとる（ステップＳ３５５）。また、ポインタの値を１増やす（ステップＳ３５６）。
【０３１５】
ステップＳ３５５における演算結果が０でなければ（ステップＳ３６１のＮ）、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップＳ３６２に移行する。ステップＳ３５５における演算結果が０であれば（ステップＳ３６１のＹ）、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を１減らし（ステップＳ３５９）、処理数が０であれば処理を終了し、処理数が０でなければステップＳ３５４に戻る（ステップＳ３６０）。
【０３１６】
ステップＳ３６２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３５５の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップＳ３６１でカウントスイッチ２３がオンしたことが確認されたか否か（検査対象のスイッチがカウントスイッチ２３であったか否か）確認する。
【０３１７】
スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には（ステップＳ３６２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグ（第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグ）の値が７以上であるか否か確認する（ステップＳ３６３）。特別図柄プロセスフラグ（第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグ）の値が７以上であるということは、第１特別図柄プロセス処理または第２特別図柄プロセス処理において、ステップＳ３０７ＡまたはＳ３０７Ｂの大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、特別図柄プロセスフラグ（第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグ）の値が７以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。
【０３１８】
特別図柄プロセスフラグ（第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグ）の値が７以上である場合には（ステップＳ３６３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ステップＳ３６８）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ３６９）。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ３５７，Ｓ３５８）。そして、ステップＳ３５７の処理に移行する。
【０３１９】
特別図柄プロセスフラグ（第１特別図柄プロセスフラグおよび第２特別図柄プロセスフラグ）の値が７未満である状態は、大当り遊技は実行されず、大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ２３がオンしたことが検出されたということは、大入賞口に異常入賞が生じたこと、またはカウントスイッチ２３からの検出信号に長期間（４ｍｓを越える）に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、特別図柄プロセスフラグ（第１特別図柄プロセスフラグおよび第２特別図柄プロセスフラグ）の値が７未満である状態でカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合には（ステップＳ３６３のＮ）、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする（ステップＳ３６８，Ｓ３６９の処理をスキップする）。そして、ステップＳ３５９の処理に移行する。
【０３２０】
スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値でない場合は（ステップＳ３６２のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３５５の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値が第１始動口スイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する（ステップＳ３６６）。すなわち、ステップＳ３６１で第１始動口スイッチ６０がオンしたことが確認されたか否か（検査対象のスイッチが第１始動口スイッチ６０であったか否か）確認する。
【０３２１】
スイッチ入力ビット判定値が第１始動口スイッチ入力ビット判定値であった場合には（ステップＳ３６３ＡのＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値が４以上であるか否か確認する（ステップＳ３６３Ｂ）。普通図柄プロセスフラグの値が４以上であるということは、普通図柄プロセス処理において、ステップＳ１０４の普通電動役物開放前処理またはステップＳ１０５の普通電動役物開放中処理が実行されていることを意味する。すなわち、普通電動役物（普通可変入賞球装置６１）の開閉動作中であることを意味する。
【０３２２】
スイッチ入力ビット判定値が第１始動口スイッチ入力ビット判定値でなかった場合（ステップＳ３６３ＡのＮ）、および普通図柄プロセスフラグの値が４以上である場合（ステップＳ３６７のＹ）には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ステップＳ３６８）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ３６９）。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ３５７，Ｓ３５８）。そして、ステップＳ３５９の処理に移行する。
【０３２３】
普通図柄プロセスフラグの値が４以上でない状態は、普通可変入賞球装置６１が開放していない状態である。そのような状態において第１始動口スイッチ６０がオンしたことが検出されたということは、第１始動入賞口５３に異常入賞が生じたこと、または第１始動口スイッチ６０からの検出信号に長期間（４ｍｓを越える）に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、普通図柄プロセスフラグの値が４未満である状態で第１始動口スイッチ６０がオンしたことが検出された場合には（ステップＳ３６７のＮ）、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、第１始動口スイッチ６０がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする（ステップＳ３６８，Ｓ３６９の処理をスキップする）。そして、ステップＳ３５９の処理に移行する。
【０３２４】
なお、上記の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、特別図柄プロセスフラグ（第１特別図柄プロセスフラグおよび第２特別図柄プロセスフラグ）の値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、第１特別図柄プロセスフラグおよび第２特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。
【０３２５】
また、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。
【０３２６】
図６９は、ステップＳ３４２の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、ＣＰＵ５６は、総賞球数格納バッファの内容を確認する（ステップＳ３７１）。その値が０であれば処理を終了する。０でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値（この例では「１５」）よりも小さいか否か確認する（ステップＳ３７２）。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ３７３）。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ３７４）。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする（ステップＳ３７５）。また、賞球ＲＥＱ信号を出力するための出力ポートの賞球ＲＥＱ信号のビットに「１」をセットする（ステップＳ３７６）。
【０３２７】
ステップＳ３７６の処理によって、賞球ＲＥＱ信号が出力される。すなわち、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になる。また、ステップＳ３７５の処理によって、賞球個数信号が出力される（図６１参照）。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「１５」である。従って、最大で「１５」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板３７に送信される。
【０３２８】
賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容（払出制御手段に指令した賞球払出個数）を減算する（ステップＳ３７７）。
【０３２９】
次いで、ＣＰＵ５６は、賞球ＲＥＱ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする（ステップＳ３７８）。そして、ウェイトカウンタの値が０になるまでウェイトカウンタの値を１ずつ減算する（ステップＳ３７９，Ｓ３８０）。ウェイトカウンタの値が０になったら、オン期間を終了させる。
【０３３０】
すなわち、賞球ＲＥＱ信号を出力するための出力ポートの賞球ＲＥＱ信号のビットに「０」をセットし（ステップＳ３８１）、賞球個数信号を出力するための出力ポートに００（Ｈ）をセットする（ステップＳ３８２）。
【０３３１】
払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置９７を駆動する。
【０３３２】
図７０は、ステップＳ２３の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２５１）。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている（図１６におけるステップＳ４４参照）。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２５５に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップＳ４５で設定された禁止期間タイマの値を−１する（ステップＳ２５２）。そして、禁止期間タイマの値が０になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする（ステップＳ２５３，Ｓ２５４）。
【０３３３】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグ（第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグ）の値が７以上であるか否か確認する（ステップＳ２５５）。特別図柄プロセスフラグ（第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグ）の値が７以上であるときは（ステップＳ２５５のＹ）、大当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞の確認処理を行わずに、ステップＳ２６１の処理に移行する。
【０３３４】
特別図柄プロセスフラグ（第１特別図柄プロセスフラグおよび第２特別図柄プロセスフラグ）の値が７未満である状態は、大当り遊技が行われていない状態である。このような状態のときに大入賞口に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。従って、以下に示す大入賞口への異常入賞の確認処理を行う。
【０３３５】
すなわち、特別図柄プロセスフラグ（第１特別図柄プロセスフラグおよび第２特別図柄プロセスフラグ）の値が７未満であれば（ステップＳ２５５のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする（ステップＳ２５６）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値（０１（Ｈ）、図６７参照）との論理積をとる（ステップＳ２５７）。スイッチオンバッファの内容が０１（Ｈ）であったとき、すなわちカウントスイッチ２３がオンしているときには、論理積の演算結果は０１（Ｈ）になる。カウントスイッチ２３がオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０３３６】
論理積の演算結果が０でない場合には（ステップＳ２５８のＮ）、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板８０に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２５８Ａ，Ｓ２５９）。論理積の演算結果が０である場合には（ステップＳ２５８のＹ）、大入賞口への異常入賞が生じていないと判定し、ステップＳ２６１の処理に移行する。
【０３３７】
ステップＳ２６１では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値が４以上であるか否か確認する（ステップＳ２６１）。普通図柄プロセスフラグの値が４以上である状態は、普通電動役物（普通可変入賞球装置６１）が開閉動作している状態である。そのような状態であれば（ステップＳ２６１のＹ）、第１始動入賞口５３に遊技球が入賞する可能性があるので、第１始動入賞口５３への異常入賞の確認処理を行わずに異常入賞報知処理を終了する。
【０３３８】
普通図柄プロセスフラグの値が４以上でない状態（４未満の状態）は（ステップＳ２６１のＮ）、普通電動役物（普通可変入賞球装置６１）が開閉動作していない状態である。このような状態のときに第１始動入賞口５３に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。従って、以下に示す第１始動入賞口５３への異常入賞の確認処理を行う。なお、ステップＳ２６１の処理で、普通図柄プロセスフラグの値が５であるか否か判定するようにしてもよい。その場合には、開閉動作における開状態でのみ判定結果が「Ｙ」になるので、より厳密に普通可変入賞球装置６１が閉状態であるか否かを判定することができる。
【０３３９】
すなわち、普通図柄プロセスフラグの値が４未満であれば（ステップＳ２６１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする（ステップＳ２６２）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第１始動口スイッチ入力ビット判定値（４０（Ｈ）、図６７参照）との論理積をとる（ステップＳ２６３）。スイッチオンバッファの内容が４０（Ｈ）であったとき、すなわち第１始動口スイッチ６０がオンしているときには、論理積の演算結果は４０（Ｈ）になる。第１始動口スイッチ６０がオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０３４０】
論理積の演算結果が０でない場合には（ステップＳ２６４のＮ）、第１始動入賞口５３が開状態以外の状態（所定のインターバル期間の状態を含む）であるにもかかわらず、第１始動入賞口５３に遊技球が入賞した場合である。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞累積数カウンタの値を１加算するとともに（ステップＳ２６４Ａ）、加算後の入賞累積数カウンタの値が所定値（この例では５）以上であるか否かを確認する（ステップＳ２６４Ｂ）。所定値以上である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞口５３への異常入賞が生じたと判定し、異常入賞報知フラグをセットするとともに（ステップＳ２６４Ｃ）、演出制御基板８０に、始動入賞異常報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２６５）。論理積の演算結果が０である場合（ステップＳ２６４のＹ）、または入賞累積数カウンタの値が所定値以上でない場合（ステップＳ２６４ＢのＮ）には、第１始動入賞口５３への異常入賞が生じていないと判定し、始動入賞異常報知指定コマンドを送信する制御を行わずに異常入賞報知処理を終了する。
【０３４１】
以上のような処理によって、大当り遊技が行われていない状態においてカウントスイッチ２３がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、カウントスイッチ２３（特定入賞検出手段）からの検出信号を入力したか否かを判定する特定入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５８６〜Ｓ５８８）と、特定可変入賞球装置（例えば、開閉板１６による大入賞口）が開放状態に制御される可能性がある特定遊技状態（大当り遊技状態）以外の遊技状態において特定入賞判定手段が検出信号を入力したと判定すると、特定可変入賞球装置への異常入賞が生じたと判定する（ステップＳ２５５，Ｓ２５８参照）。
【０３４２】
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図７１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０３４３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０３４４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。また、所定の乱数（例えば、停止図柄を決定するための乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。さらに、演出表示装置９等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３４５】
図７２は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３４６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図２８参照）であるのか解析する。
【０３４７】
図７３および図７４は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３４８】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３４９】
受信した演出制御コマンドが普図変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その普図変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている普図変動パターンコマンド格納領域に格納し（ステップＳ６１５）、普図変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。さらに、特図変動パターンコマンドを受信した場合に（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その特図変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている特図変動パターンコマンド格納領域に格納し（ステップＳ６１８）、特図変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１９）。
【０３５０】
また、受信した演出制御コマンドが普通図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普図確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２Ａ）。
【０３５１】
受信した演出制御コマンドが特別図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１Ｂ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特図確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２Ｂ）。
【０３５２】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドあれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドあれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０３５３】
受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドあれば（ステップＳ６２９）、演出表示装置９の表示画面における時短回数表示領域に表示される時短回数を変更する制御を行う（ステップＳ６３０）。
【０３５４】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２Ａ）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし（ステップＳ６３２Ｂ）、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する（ステップＳ６３２Ｃ）。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ４５の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンド（異常報知指定コマンドまたは始動入賞異常報知指定コマンド）を受信することはない。
【０３５５】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０３５６】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０３５７】
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。受信した演出制御コマンドが始動入賞異常報知指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４８）。受信した演出制御コマンドが役物入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６４９）、役物入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５０）。
【０３５８】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６６９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３５９】
図７５は、演出表示装置９の表示画面の例を示す説明図である。図７５に示す例では、表示画面には、飾り図柄表示領域９ａ、演出領域９ｂおよび時短回数表示領域９ｃがある。なお、飾り図柄表示領域９ａは固定的な領域でもよいが、例えば飾り図柄の変動とともに飾り図柄表示領域９ａの位置や大きさを変化させるようにしてもよい。また、演出領域９ｂは、例えば飾り図柄の変動中にキャラクタ画像などが表示される領域であるが、他の領域（例えば、飾り図柄表示領域９ａ）と重複するようにしてもよい。また、時短回数表示領域９ｄには、例えば、時短状態における特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）および飾り図柄の変動可能回数（残り回数）が数値で表示される。
【０３６０】
図７６は、図７１に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８１０のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３６１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３６２】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、変動パターンコマンド受信待ち処理で受信した変動パターンに応じて、演出制御プロセスフラグの値を第１飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）または第２飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３６３】
第１飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：特別図柄の変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を第１飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０３６４】
第２飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：普通図柄の変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を第２飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３６５】
第１飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）：特別図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０６）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３６６】
第２飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０５）：普通図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（普通図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を普図当り表示処理（ステップＳ８０７）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３６７】
大当り表示処理（ステップＳ８０６）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（ステップＳ８０８）または大当り遊技中処理（ステップＳ８０９）に対応した値に更新する。なお、大当り開始指定コマンドを受信した場合には大当り遊技中処理（ステップＳ８０９）に対応した値に更新する。大当り開始指定コマンドを受信していない場合（小当り開始指定コマンドを受信した場合でもよい。）には小当り遊技中処理（ステップＳ８０８）に対応した値に更新する。
【０３６８】
普図当り表示処理（ステップＳ８０７）：変動時間の終了後、演出表示装置９に第１普図当りまたは第２普図当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３６９】
小当り遊技中処理（ステップＳ８０８）：小当り遊技中の制御を行う。例えば、演出表示装置９において、小当り遊技に対応した表示演出を行う。そして、大当り開始指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０９）に対応した値に更新する。
【０３７０】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０９）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、大当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８１０）に対応した値に更新する。
【０３７１】
大当り終了処理（ステップＳ８１０）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３７２】
図７７は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様（所定時間毎の態様）を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。プロセスタイマ設定値には、その変動態様または演出態様での演出が行われる時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を表示させたり、表示演出を行う制御を実行する。
【０３７３】
図７８は、図７６に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普図変動パターンコマンド受信フラグまたは特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば（ステップＳ８１１，Ｓ８１３）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１５）。
【０３７４】
図７９は、図７６に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８４０Ａ）。ここで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普図変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合に、普図変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合に、特図変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す。なお、各変動パターンコマンド格納領域には、遊技者が、飾り図柄が普通図柄に同期して変動しているのか、または特別図柄に同期して変動しているのかを識別可能に、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）を制御するためのデータが格納されている。具体的には、特図変動パターンコマンド格納領域には、遊技者が、飾り図柄が特別図柄に同期して変動していることを認識可能に、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置を制御するためのデータが格納され、普図変動パターンコマンド格納領域には、遊技者が、飾り図柄が普通図柄に同期して変動していることを認識可能に、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置を制御するためのデータが格納されている。従って、飾り図柄は、普通図柄に同期して変動している場合と、特別図柄に同期して変動している場合とで、例えば、演出表示装置９において異なる図柄や色、変動方向（縦方向への図柄の移動や横方向への図柄の移動、斜め方向への図柄の移動等）で変動する。
【０３７５】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、読み出した変動パターンコマンドを示すデータにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定する飾り図柄決定処理を実行する（ステップＳ８４０Ｂ）。飾り図柄決定処理では、変動パターンコマンドの内容がはずれ専用の特別図柄変動パターンである場合は、はずれ図柄を飾り図柄の停止図柄として決定する。ここで、飾り図柄のはずれ図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄（例えば、「３５８」など）である。なお、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが（リーチとなっているが）、中の飾り図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。また、変動パターンコマンドの内容が大当り専用の特別図柄変動パターンである場合は、左中右の飾り図柄が同一図柄（例えば「７」）で揃った状態の図柄を飾り図柄の停止図柄として決定する。また、変動パターンコマンドの内容が第１小当り専用の特別図柄変動パターンである場合は、左中右の飾り図柄が同一図柄（例えば「１」）で揃った状態の図柄を飾り図柄の停止図柄として決定する。また、変動パターンコマンドの内容が第２小当り専用の特別図柄変動パターンである場合は、左中右の飾り図柄が同一図柄（例えば「３」）で揃った状態の図柄を飾り図柄の停止図柄として決定する。また、変動パターンコマンドの内容が第２小当り専用の特別図柄変動パターンである場合は、左中右の飾り図柄が同一図柄（例えば「５」）で揃った状態の図柄を飾り図柄の停止図柄として決定する。
【０３７６】
また、変動パターンコマンドの内容が第１普図当り専用の普通図柄変動パターンである場合は、左中右の飾り図柄が同一図柄（例えば「５」）で揃った状態の図柄を飾り図柄の停止図柄として決定する。また、変動パターンコマンドの内容が第２普図当り専用の普通図柄変動パターンである場合は、左中右の飾り図柄が同一図柄（例えば「７」）で揃った状態の図柄を飾り図柄の停止図柄として決定する。また、変動パターンコマンドの内容がはずれ専用の普通図柄変動パターンである場合は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄を飾り図柄の停止図柄として決定する。
【０３７７】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、送信された変動パターンコマンドにもとづいて、飾り図柄決定処理で停止図柄を決定するとしているが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、飾り図柄の停止図柄を指定する表示結果指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、送信された表示結果指定コマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するように構成されていてもよい。
【０３７８】
そして、ステップＳ８４０Ａで読み出したデータに応じたプロセステーブル（つまり、変動パターンに応じたプロセステーブル）を選択する（ステップＳ８４１）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４２）。
【０３７９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８４３Ａ，Ｓ８４３Ｂ）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３８０】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３８１】
異常報知中フラグがセットされている場合には、音番号データ１を除くプロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８４３Ａ，Ｓ８４３Ｃ）。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０３８２】
また、ステップＳ８４３Ｃの処理を行うときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データ１にもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。つまり、演出表示装置９におけるそのときの表示（異常入賞の報知がなされている。）と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置９において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０３８３】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８４４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされていない場合に（ステップＳ８４５のＮ）、演出制御プロセスフラグの値を第２飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値にし（ステップＳ８４６）、普図変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８４７）。飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）において、特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされていない場合には、普図変動パターンコマンド受信フラグがセットされているからである。また、特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合に（ステップＳ８４５のＹ）、演出制御プロセスフラグの値を第１飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にし（ステップＳ８４８）、特図変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８４９）。従って、特図変動パターンコマンド受信フラグおよび普図変動パターンコマンド受信フラグがいずれもセットされている場合には、演出制御プロセスフラグの値は第１飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にされる。つまり、飾り図柄は、普通図柄に優先して特別図柄の変動に同期して変動する。
【０３８４】
図８０は、演出制御プロセス処理における第１飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。第１飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８５１Ａ）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８５２Ａ）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８５３Ａ）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８５４Ａ）。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８５５Ａ，Ｓ８５５Ｂ）。
【０３８５】
異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８５５Ａ，Ｓ８５５Ｃ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０３８６】
また、ステップＳ８５５Ｃの処理が行われるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データｉにもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０３８７】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８５６Ａ）、演出制御プロセスフラグの値を第１飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する（ステップＳ８５８Ａ）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、特別図柄確定指定コマンドを受信したことを示す特図確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５７Ａ）、ステップＳ８５８Ａに移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても特別図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０３８８】
図８１は、演出制御プロセス処理における第２飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８５１Ｂ）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８５２Ｂ）。なお、ステップＳ８５１Ｂで１減算するプロセスタイマは、第１飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）のステップＳ８５１Ａで１減算されるプロセスタイマとは異なるプロセスタイマである。また、ステップＳ８５２Ｂで１減算する変動時間タイマは、第１飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）のステップＳ８５２Ｂで１減算される変動時間タイマとは異なる変動時間タイマである。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８５３Ｂ）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８５４Ｂ）。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８５５Ｄ，Ｓ８５５Ｅ）。
【０３８９】
異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８５５Ｄ，Ｓ８５５Ｆ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０３９０】
また、ステップＳ８５５Ｆの処理が行われるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データｉにもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０３９１】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８５６Ｂ）、演出制御プロセスフラグの値を第２飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する（ステップＳ８５８Ｂ）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、普通図柄確定指定コマンドを受信したことを示す普図確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５７Ｂ）、ステップＳ８５８Ｂに移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても普通図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（普通図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。なお、第２飾り図柄変動中処理におけるステップＳ８５１Ｂの処理の前に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認し、特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合に、飾り図柄の変動を特別図柄の変動に同期させるために、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新してもよい。つまり、普通図柄の変動に同期して変動している飾り図柄を、普通図柄に優先して特別図柄の変動に同期して変動開始させてもよい。
【０３９２】
図８２は、演出制御プロセス処理における第１飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。第１飾り図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特図確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１Ａ）。特図確定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ８６１ＡのＹ）、特図確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８６２Ａ）、飾り図柄決定処理（ステップＳ８４０Ｂ）で決定され格納されている飾り図柄の停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８６３Ｂ）。
【０３９３】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの特別図柄確定指定コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）の受信に応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０３９４】
ステップＳ８６３Ａで導出表示された飾り図柄の停止図柄がはずれ図柄である場合は（ステップＳ８６４ＡのＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のフラグをリセットし（ステップＳ８６６Ａ）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ８６７Ａ）。
【０３９５】
ステップＳ８６３Ａで導出表示された飾り図柄の停止図柄が当り図柄（大当り図柄、第１小当り図柄、第２小当り図柄または第３小当り図柄）である場合は（ステップＳ８６４ＡのＹ）、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する（ステップＳ８６５Ａ）。
【０３９６】
図８３は、演出制御プロセス処理における第２飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。第２飾り図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、普図確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１Ｂ）。普図確定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ８６１ＢのＹ）、普図確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８６２Ｂ）、飾り図柄決定処理（ステップＳ８４０Ｂ）で決定され格納されている飾り図柄の停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８６３Ｂ）。
【０３９７】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの普通図柄確定指定コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）の受信に応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０３９８】
ステップＳ８６３Ｂで導出表示された飾り図柄の停止図柄がはずれ図柄である場合は（ステップＳ８６４ＢのＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のフラグをリセットし（ステップＳ８６６Ｂ）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ８６７Ｂ）。
【０３９９】
ステップＳ８６３Ｂで導出表示された飾り図柄の停止図柄が当り図柄（第１普図当り図柄または第２普図当り図柄）である場合は（ステップＳ８６４ＢのＹ）、演出制御プロセスフラグの値を普図当り表示処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する（ステップＳ８６５Ｂ）。
【０４００】
図８４は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８７３）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当りとすることに決定されていると判断する。なお、この段階で、大当りとすることに決定されている場合は、始動動作状態を経ずに、直接に大当り遊技（第１大当り遊技）が開始される場合である。
【０４０１】
大当りとすることに決定されている場合には、大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８７４Ａ）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８７５Ａ）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始する（ステップＳ８７６Ａ）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０９）に対応する値に更新する（ステップＳ８７７Ａ）。大当りとすることに決定されていない場合、すなわち小当り（第１小当り、第２小当りまたは第３小当り）とすることに決定されている場合には、小当りの種類（第１小当り、第２小当りおよび第３小当り）に対応する小当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８７４Ｂ）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８７５Ｂ）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始する（ステップＳ８７６Ｂ）。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（ステップＳ８０８）に対応する値に更新する（ステップＳ８７７Ｂ）。
【０４０２】
図８５は、演出制御プロセス処理における普図当り表示処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。普図当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１普図当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８７３Ｃ）。
【０４０３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１普図当りとすることに決定されている場合に（ステップＳ８７３Ｃ）、第１普図当りに応じた演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行し（ステップＳ８７４Ｃ）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応する値に更新する（ステップＳ８７５Ｃ）。
【０４０４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１普図当りとすることに決定されていない場合（つまり、第２普図当りとすることに決定されている場合）に（ステップＳ８７３Ｃ）、第２普図当りに応じた演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行し（ステップＳ８７４Ｄ）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応する値に更新する（ステップＳ８７５Ｄ）。
【０４０５】
図８６は、演出制御プロセス処理における小当り遊技中処理（ステップＳ８０８）を示すフローチャートである。小当り遊技中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされた場合には（ステップＳ８８１）、ステップＳ８８６に移行する。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ８８２）。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、ステップＳ８９１に移行する。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８８３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８８４）。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８８５Ａ，Ｓ８８５Ｂ）。その後、ステップＳ８９１に移行する。
【０４０６】
異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８８５Ａ，Ｓ８８５Ｃ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、小当り遊技に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。その後、ステップＳ８９１に移行する。
【０４０７】
また、役物入賞指定コマンドまたはＶ入賞指定コマンドを受信した場合には、役物入賞またはＶ入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８９１，Ｓ８９２）。具体的には、役物入賞指定コマンドを受信した場合には、図８８（Ｅ）に示す役物入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。Ｖ入賞指定コマンドを受信した場合には、図８８（Ｆ）に示すＶ入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８９３）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始する（ステップＳ８９４）。以後、表示演出等は、図８８（Ｅ）に示す演出から図８８（Ｆ）または図８９（Ｇ）に示す演出に切り替わる。なお、ステップＳ８９１の処理で「Ｙ」となるのは、役物入賞指定コマンドを最初に受信したのみ、およびＶ入賞指定コマンドを最初に受信したのみとする。
【０４０８】
ステップＳ８８６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときには、大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８８７）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８８８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始する（ステップＳ８８９）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０９）に対応する値に更新する（ステップＳ８９０）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときには、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応する値に更新する（ステップＳ８９５）。
【０４０９】
図８７〜図８９は、演出表示装置９における演出の一例を示す説明図である。図８７（Ａ）は、普通図柄の当り時に行われる演出の一例を示し、図８７（Ｂ）は、普通図柄および特別図柄のはずれ時に行われる演出の一例を示している。図８７（Ａ）に示す例では、遊技者に、普通図柄についての当り時に開放される第１始動入賞口５３の方向をねらうことを指示している。そして、普通図柄について当りと決定され、第１始動入賞口５３に遊技球が入賞して、第１特別図柄について小当りと決定された場合に、演出表示装置９には、図８７（Ｃ）に示す画面が表示される。
【０４１０】
図１に示すように、小当り時に開放状態に制御される役物２０には上方から遊技球が入賞するので、小当り時において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に、遊技者に役物２０の上方をねらうことを指示する図８８（Ｄ）に示す画面を表示させる。そして、役物２０に遊技球が入賞したことを役物入賞スイッチによって検出された場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に図８８（Ｅ）に示す画面を表示させる。そして、遊技球がＶ入賞したことが特定領域スイッチ６６ａによって検出された場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に図８８（Ｆ）に示す画面を表示させる。大当り遊技中には、演出表示装置９には図８９（Ｇ）に示す画面が表示される。従って、演出表示装置９には、遊技球がＶ入賞した場合および図３１に示すステップＳ６１で大当りとすると判定された場合に、図８９（Ｇ）に示す画面が表示される。
【０４１１】
そして、大当り終了処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当りの終了を報知するための表示を演出表示装置９に表示させた後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応する値に更新する。
【０４１２】
図９０は、演出表示装置９に表示される報知画面の例を示す説明図である。図９０（Ａ）には、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、初期化指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する初期画面の例が示されている。図９０（Ｂ）には、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９に表示する停電復旧画面の例が示されている。図９０（Ｃ）には、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、異常入賞報知指定コマンド（異常入賞報知指定コマンドまたは始動入賞異常報知指定コマンド）の受信に応じて演出表示装置９に表示する異常報知画面の例が示され、かつ、演出図柄の変動が開始されても、異常報知画面の表示が継続されることが示されている（図９０（Ｃ）の右側参照）。
【０４１３】
図９１は、ステップＳ７０７の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１００１）。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から電源投入指定指定コマンドを受信した場合にセットされている（図７４におけるステップＳ６３２Ｂ参照）。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１００６に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ６３２Ｃで設定された期間タイマの値を−１する（ステップＳ１００２）。そして、期間タイマの値が０になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする（ステップＳ１００３，Ｓ１００４）。
【０４１４】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ１００５）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９から初期画面または停電復旧画面を消去する。
【０４１５】
ステップＳ１００６では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップＳ１００８に移行する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ１００７）、ステップＳ１０１２に移行する。すなわち、異常入賞報知指定コマンドを受信したということは、大入賞口への異常入賞が検出された場合であるが、この場合、後述するステップＳ１０１２を実行することによって音出力のみによる異常入賞報知が実行される。
【０４１６】
ステップＳ１００８では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞異常報知指定コマンドを受信したことを示す始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、そのまま処理を終了する。始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ１００９）、始動入賞異常報知受信カウンタの値を１加算する（ステップＳ１０１０）。始動入賞異常報知受信カウンタは、始動入賞異常報知指定コマンドの受信回数をカウントするためのカウンタである。
【０４１７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞異常報知受信カウンタの値が１であるか否か（すなわち、始動入賞異常報知指定コマンドを１回だけ受信したか否か）を確認する（ステップＳ１０１１）。始動入賞異常報知受信カウンタの値が１であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ１０１２）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする（ステップＳ１０１９）。
【０４１８】
始動入賞異常報知受信カウンタの値が１でなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞異常報知受信カウンタの値が２であるか否か（すなわち、始動入賞異常報知指定コマンドを２回受信したか否か）を確認する（ステップＳ１０１３）。始動入賞異常報知受信カウンタの値が２であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ１０１４）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞の報知に応じたランプ表示を示すランプ制御実行データをランプドライバ基板３５に出力する（ステップＳ１０１５）。よって、以後、異常入賞の報知に応じたランプ表示および音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする（ステップＳ１０１９）。
【０４１９】
始動入賞異常報知受信カウンタの値が２でなければ（すなわち、始動入賞異常報知受信カウンタの値が３以上であれば（始動入賞異常報知指定コマンドを３回以上受信していれば））、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ１０１６）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞の報知に応じたランプ表示を示すランプ制御実行データをランプドライバ基板３５に出力する（ステップＳ１０１７）。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ１０１８）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に異常報知画面を重畳表示する（図９０（Ｃ）参照）。よって、以後、異常入賞の報知に応じたランプ表示および音出力（異常報知音の出力）が行われるとともに、演出表示装置９に異常報知画面が重畳表示される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする（ステップＳ１０１９）。
【０４２０】
以上の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞異常報知指定コマンドまたは異常入賞報知指定コマンドを受信したことにもとづいて、異常入賞報知を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞異常報知指定コマンドを受信したことにもとづいて異常入賞報知を開始した後にさらに始動入賞異常報知指定コマンドを受信した場合には、始動入賞異常報知指定コマンドの受信回数に応じて異常入賞報知の報知態様を切り替える。すなわち、この実施の形態では、始動入賞異常報知指定コマンドを１回だけ受信した場合には、音出力のみを用いて異常入賞報知を実行する。また、始動入賞異常報知指定コマンドを２回受信した場合には、音出力に加えてランプ表示を用いて異常入賞報知を実行する。さらに、始動入賞異常報知指定コマンドを３回以上受信した場合には、ランプ表示および音出力に加えて、異常報知画面を重畳表示することによって異常入賞報知を実行する。
【０４２１】
なお、この実施の形態で示した異常入賞報知の報知態様は一例であり、例えば、出力する異常報知音を変化させたり、ランプの表示パターン（例えば、点灯や点滅）を変化させることによって、異常入賞報知の報知態様を切り替えてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞異常報知指定コマンドの受信回数に応じて異常入賞報知の報知態様を切り替える場合を説明したが、異常入賞報知１指定コマンドを１回受信したときに、音出力に加えて異常報知画面表示およびランプ表示の全てを用いて異常入賞報知を行うようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞異常報知指定コマンドを１回受信すると、スピーカ２７を用いた異常報知音の出力制御を行うとともに、演出表示装置９に異常報知画面を重畳表示させ、各ランプ２５，２８ａ，２８ｂ，２８ｃを用いた異常表示の表示制御を行う。
【０４２２】
また、この実施の形態では、始動入賞異常報知指定コマンドを１回だけ受信した場合に音出力のみを用いて異常入賞報知を実行する場合を示したが、異常入賞報知の組合せの態様は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、始動入賞異常報知指定コマンドを１回だけ受信した場合に、演出表示装置９に異常報知画面を重畳表示させてもよく、各ランプ２５，２８ａ，２８ｂ，２８ｃを用いた異常表示の表示制御を行ってもよい。また、異常報知画面の重畳表示、音出力または各ランプ２５，２８ａ，２８ｂ，２８ｃを用いた異常表示のうちのいずれか２つまたは全てを用いて異常報知演出を行ってもよい。
【０４２３】
図９２は、演出表示装置９における表示演出およびスピーカ２７による音演出の状況の例を示す説明図である。図９２（Ａ）には、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図９２（Ｂ）には、演出表示装置９において初期化報知が行われている場合の例が示されている。
【０４２４】
図９２（Ｃ）には、演出表示装置９において異常報知が行われ、スピーカ２７によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置９に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ２７から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。
【０４２５】
また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置９とスピーカ２７とによってなされるが、ランプ・ＬＥＤも用いて異常報知を行うようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・ＬＥＤを、通常状態（異常入賞が発生していないとき）における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。
【０４２６】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間（初期化報知が実行されている期間）、異常入賞の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄プロセスフラグまたは第２特別図柄プロセスフラグの値が所定値（この実施の形態では７）未満のとき、または普通図柄プロセスフラグの値が所定値（この実施の形態では４）以外のときには常時異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に始動入賞異常報知指定コマンドまたは異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。
【０４２７】
以上に述べたように、この実施の形態によれば、第１特別図柄表示手段８ａに小当り図柄が導出表示されたことにより遊技球がＶ入賞して大当り遊技状態に移行したのか、または第２特別図柄表示手段８ｂに小当り図柄が導出表示されたことにより遊技球がＶ入賞して大当り遊技状態に移行したのかに応じて、当該大当り遊技状態終了後に時短状態に制御される特別図柄の可変表示の回数が異なるので、遊技性に富み、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【０４２８】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９に、特別図柄に対応する飾り図柄（演出表示）と普通図柄に対応する飾り図柄（演出表示）とがそれぞれ異なる領域で表示されるように構成されているが、特別図柄に対応する飾り図柄（演出表示）と普通図柄に対応する飾り図柄（演出表示）とを異なるタイミングで演出表示装置９に表示させてもよい。そして、普通図柄と特別図柄とが同じタイミングで変動している場合には、演出表示装置９に特別図柄を可変表示させてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０４２９】
本発明は、始動条件の成立に応じて開放状態となる始動動作状態に制御される可変入賞球装置を備え、始動動作状態に制御されている可変入賞球装置内の特別領域に遊技球が入賞したときに、可変入賞球装置を所定回開放状態に制御する特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０４３０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】可変入賞球装置を正面からみた正面図である。
【図３】可変入賞球装置を正面からみた正面図である。
【図４】開放扉の裏面側に設けられている遊技球の通過口を有する構造物を示す斜視図である。
【図５】通過口から特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。
【図６】他の通過口から特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。
【図７】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。
【図８】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。
【図９】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図である。
【図１０】回転体を上側から見た上面図である。
【図１１】普通可変入賞球装置の断面図である。
【図１２】遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。
【図１３】遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。
【図１４】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図１５】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１６】メイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】各乱数を示す説明図である。
【図１９】特別図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図２０】普通図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図２１】普通図柄の当り種類と普通可変入賞球装置の動作との関係の一例を示す説明図である。
【図２２】特別図柄の変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図２３】普通図柄の変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図２４】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２５】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２７】演出制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２９】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図３０】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３１】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３２】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３３】第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３４】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３５】始動動作状態に関するデータが設定されているテーブルを示す説明図である。
【図３６】第１役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図３７】第１役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図３８】第１役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図３９】回転体・可動部制御を示すフローチャートである。
【図４０】可動部の動作例を示すタイミング図である。
【図４１】回転体の動作例を示すタイミング図である。
【図４２】第１役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図４３】初期位置設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】第１大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図４５】第１大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図４６】第１大入賞口閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図４７】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４８】大当り終了処理で時短回数カウンタに設定される時短回数を示すテーブルである。
【図４９】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５０】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５１】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５２】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図５３】普図当り判定処理を示すフローチャートである。
【図５４】普通図柄変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図５５】普通図柄変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図５６】普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図５７】普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図５８】普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図５９】普通電動役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図６０】遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図６１】払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図６２】払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図６３】払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図６４】スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。
【図６５】スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図６６】賞球処理を示すフローチャートである。
【図６７】賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。
【図６８】賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図６９】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図７０】異常入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図７１】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７２】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図７３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図７４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図７５】演出表示装置の表示画面の例を示す説明図である。
【図７６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図７７】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図７８】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図７９】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図８０】第１飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図８１】第２飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図８２】第１飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図８３】第２飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図８４】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図８５】普図当り表示処理を示すフローチャートである。
【図８６】小当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図８７】演出表示装置の表示画面の例を示す説明図である。
【図８８】演出表示装置の表示画面の例を示す説明図である。
【図８９】演出表示装置の表示画面の例を示す説明図である。
【図９０】演出表示装置に表示される報知画面の例を示す説明図である。
【図９１】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図９２】演出表示装置における表示演出およびスピーカによる音演出の状況の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０４３１】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１０    普通図柄表示器
５３    第１始動入賞口
１２    第２始動入賞口
６０    第１始動口スイッチ
１２ａ  第２始動口スイッチ
１６    開閉板
２０    役物（可変入賞球装置）
２３    カウントスイッチ
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
６６    特定入賞口
６６ａ  特定領域スイッチ
７１，７２，７３    通過口
７１ａ  第１役物入賞スイッチ
７２ａ  第２役物入賞スイッチ
７３ａ  第３役物入賞スイッチ
７７，７８    可動部材
７７Ａ，７７Ｂ    可動部
８０    演出制御基板
８５ａ  役物排出スイッチ
８６    回転体
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
2008279045.tif 000005
【図４】
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【図５】
2008279045.tif 000007
【図６】
2008279045.tif 000008
【図７】
2008279045.tif 000009
【図８】
2008279045.tif 000010
【図９】
2008279045.tif 000011
【図１０】
2008279045.tif 000012
【図１１】
2008279045.tif 000013
【図１２】
2008279045.tif 000014
【図１３】
2008279045.tif 000015
【図１４】
2008279045.tif 000016
【図１５】
2008279045.tif 000017
【図１６】
2008279045.tif 000018
【図１７】
2008279045.tif 000019
【図１８】
2008279045.tif 000020
【図１９】
2008279045.tif 000021
【図２０】
2008279045.tif 000022
【図２１】
2008279045.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2008279045.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2008279045.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2008279045.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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