(57)【要約】【課題】遊技機が設置される場所に拘らず、遊技者による操作を正常に検知できる操作ボタンを備える遊技機を提供する。【解決手段】遊技者が操作する操作ボタン、例えば、最大ＢＥＴボタン１２を、枠体９１と、押し込み操作によって、枠体９１の奥部側に向かって、枠体９１の内面を摺動可能な押圧部材９０と、枠体９１の奥部側に押し込まれた押圧部材９０を初期位置に復帰させるバネ９２と、枠体９１の奥部側に向かって摺動する押圧部材９０と枠体９１の奥部との距離を測定する距離センサ９３とから構成する。そして、距離センサ９３が測定した距離に基づいて、遊技機１を操作するメダル投入信号を出力する。【選択図】図１
2008023210.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作する操作ボタンを備えた遊技機において、
前記操作ボタンは、
枠体と、
押し込み操作によって、前記枠体の奥部側に向かって、前記枠体の内面を摺動可能なボタン本体と、
前記枠体の奥部側に押し込まれた前記押しボタン本体を初期位置に復帰させる弾性部材と、
前記枠体の奥部側に向かって摺動する前記ボタン本体と、前記枠体の奥部との距離を測定する距離測定手段と、
前記距離測定手段が測定した距離に基づいて、前記遊技機を操作する操作信号を出力する信号出力手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者の操作により、単位遊技に賭ける遊技媒体の賭け数を指定する賭け数指定信号を出力する賭け数指定手段と、
前記賭け数指定信号を受信すると、遊技を開始する遊技開始手段と
をさらに備え、
前記賭け数指定手段は、前記操作ボタンであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的な遊技機、例えば、パチスロ機は、遊技者がメダルの賭数をベットボタンで設定した後、遊技者がスタートレバーを傾倒操作することで３個のリールが一斉に回転するようになっている。そして、各リールが所定の回転数に達した後、遊技者が３個のストップボタンを任意の順序で押圧操作することで、対応するリールをそれぞれ停止するようになっている。このベットボタンやストップボタン等は、頻繁に押圧操作されることから、有接点型のスイッチではなく、フォトセンサ等を用いた無接点型のスイッチが採用されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−００６７１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このフォトセンサは、外乱光に影響されてしまうという欠点を有している。このため、一般に光による演出等がされている遊技場に設置した遊技機のベットボタン等が、外乱光によって正常に動作しないおそれがあった。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、遊技機が設置される場所に拘らず、遊技者による操作を正常に検知できる操作ボタンを備える遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技者が操作する操作ボタンを備えた遊技機において、操作ボタンは、枠体と、押し込み操作によって、枠体の奥部側に向かって、枠体の内面を摺動可能なボタン本体と、枠体の奥部側に押し込まれた押しボタン本体を初期位置に復帰させる弾性部材と、枠体の奥部側に向かって摺動するボタン本体と、枠体の奥部との距離を測定する距離測定手段と、距離測定手段が測定した距離に基づいて、遊技機を操作する操作信号を出力する信号出力手段とを有している。
【０００７】
この構成によると、遊技機を操作する操作ボタンが、枠体の奥部と、枠体の内面を摺動し、遊技者が押し込み操作するボタン本体との距離に基づいて、操作信号を出力するようになっている。これにより、頻繁に操作される操作ボタンにフォトセンサが使用される従来の一般的な遊技機との対比において、外乱光に強い操作ボタンとすることができる場合がある。即ち、遊技機が設置される場所に拘らず、遊技者による操作ボタンの操作を正常に検知できるようになる場合がある。
【０００８】
また、フォトセンサを用いた場合、センサ周囲をシールドして外乱光を遮断する必要があるが、距離測定手段を用いることで、その必要がなくなり、省スペースを実現することができる場合がある。
【０００９】
また、本発明は、遊技者の操作により、単位遊技に賭ける遊技媒体の賭け数を指定する賭け数指定信号を出力する賭け数指定手段と、賭け数指定信号を受信すると、遊技を開始する遊技開始手段とをさらに備え、賭け数指定手段は、操作ボタンである。
【００１０】
この構成によると、遊技を開始する際に遊技媒体を賭ける賭け数指定手段が、外乱光に強い操作ボタンとなっている。これにより、遊技媒体を賭けようとする際に、遊技者が賭け数指定手段を操作しても遊技媒体が賭けられないために、苛立ってしまい、その結果、賭け数指定手段を強く操作したりして、破損等してしまうおそれを低減できる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本発明の実施の形態を図１ないし図８に基づいて以下に説明する。
【００１２】
（遊技機の構成）
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技価値としてメダルを用いて説明する。
【００１３】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００１４】
液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１５】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図３に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１６】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００１７】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている（図３参照）。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００１８】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００１９】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２０】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２１】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２３】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２４】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００２５】
（最大ＢＥＴボタン）
ここで、最大ＢＥＴボタン１２の構造について説明する。最大ＢＥＴボタン１２は、図１及び図２に示すように、押圧部材９０と、枠体９１と、バネ９２と、距離センサ９３とから構成されている。なお、図２は、図面の都合上、バネ９２の一部を削除し、中心軸９０ｂを視認し易いようにしている。
【００２６】
押圧部材９０は、遊技者が押圧操作可能な略円柱形状の押圧部９０ａと、円柱形状を有し、押圧部９０ａの下面の略中央に設けられた中心軸９０ｂと、押圧部９０ａの下面の端部に設けられた、一対の留め部材９０ｃとを有している。留め部材９０ｃは、柱状の下部がＬ字型に９０度折れ曲がった形状を有している。そして、その折れ曲がった部分（以下、折曲部９０ｄと称す）が外側に向き、かつ、中心軸９０ｂを中心に左右対称となるように、押圧部９０ａの下面の縁部側に設けられている。
【００２７】
枠体９１は、側面壁と底面壁とから形成され、上面が開口した略円柱形状となっている。その開口は、上記押圧部９０ａよりも大きい径を有し、押圧部９０ａが側面壁の内側に沿って、上下方向に移動するようになっている。また、側面壁の途中には、内側に突起した、凸部９１ａが設けられている。この凸部９１ａは、押し圧部９０ａが凸部９１ａの内側を通過できない大きさを有している。これにより、下方に移動する押圧部９０ａが凸部９１ａに当接し、それ以上、下方に移動しないようになっている。また、凸部９１ａは、一対の留め部材９０ｃの直状部分とは接触せず、折曲部９０ｄに接触する大きさを有している。そして、押圧部材９０は、折曲部９０ｄがこの凸部９１ａより下方に位置するように枠体９１に嵌合される。これにより、押圧部材９０が上方向に移動する際、折曲部９０ｄが凸部９１ａの下面と接触するため、押圧部材９０は、枠体９１の上面の開口から抜け落ちないようになっている。
【００２８】
バネ９２は、押圧部材９０の中心軸９０ｂを囲繞するように押し部９０ａと枠体９１の底面壁との間に配置されている。バネ９２は、所謂「押しバネ」であって、押圧部材９０は、バネ９２を圧縮するように、枠体９１に嵌合されている。このため、押圧部材９０は、バネ９２の元に戻ろうとする弾性力により押し上げられるようになっている。このとき、上記したように、押圧部材９０の折曲部９０ｄが凸部９１ａの下面と当接するため、押圧部材９０が停止する。これにより、遊技者が、押圧部９０ａを下方に押圧すると、バネ９２の弾性力により元の位置に戻るようになる。
【００２９】
距離センサ９３は、押圧部材９０の中心軸９０ｂの底面と、枠体９１の底面との距離を測定するように、枠体９１の底面略中央に設けられている。距離センサ９３は、例えば、超音波やレーザ等を照射し、その反射光の受光までの時間を測定することで距離（図２（ａ）の距離Ｌ１や図２（ｂ）の距離Ｌ２）を測定する。そして、測定した距離が所定値以下となると、最大ＢＥＴボタン１２が押圧操作されたと判定される。なお、この距離センサ９３は、後述の主制御基板７１に接続され、主制御基板７１のマイクロコンピュータ３０で、上記距離が算出されるようになっている。また、距離センサ９３は、外乱光に影響されないものであれば、特に限定されないものとする。
【００３０】
（液晶表示装置）
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図４及び図５に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３１】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図３参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３２】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３３】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３４】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３５】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００３６】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００３７】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００３８】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００３９】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機１は、図６に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４０】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４１】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４２】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４３】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４４】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、距離センサ９３、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４６】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００４７】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００４８】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００４９】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００５０】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５１】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５２】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５３】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図７に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されるプログラムを実行することで、図７のメインルーチンの処理を開始する。
【００５４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアに格納されるデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００５５】
次に、メダル投入処理を行う（Ａ３）。具体的には後述するが、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ、距離センサ９３からの入力があるまで待機状態となる。そして、投入メダルセンサ２２Ｓ等からの入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００５６】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００５７】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００５８】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００５９】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ又はＲＢ遊技状態の発生を行う。
【００６０】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ａ１３：ＮＯ）、Ａ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ａ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ａ１４）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００６１】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ａ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ａ１５：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ａ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ａ１６）、Ａ２に戻る。
【００６２】
（メダル投入処理ルーチン）
上記のメインルーチンのＡ３におけるメダル投入処理について、図８のフローチャートを参照して説明する。
【００６３】
まず、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたか否かを判定する（Ｂ１）。即ち、投入メダルセンサ２２Ｓから入力があったか否かを判定する。メダルが投入された場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、投入された枚数のメダルをＢＥＴする（Ｂ２）。具体的には、１枚のメダルが投入されると、ゲームへの賭け枚数を１枚とし、３枚のメダルが投入されると、ゲームへの賭け枚数を３枚とする。また、このとき、副制御回路７２にメダル投入信号を送信する。このメダル投入信号には、メダルの賭け枚数が含まれている。そして、本ルーチンを終了する。
【００６４】
メダルが投入されていない場合（Ｂ１：ＮＯ）、次に、１−ＢＥＴボタン１１が操作されたか否かを判定する（Ｂ３）。即ち、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓから入力があったか否かを判定する。１−ＢＥＴボタン１１が操作された場合（Ｂ３：ＹＥＳ）、１−ＢＥＴボタン１１の操作回数に応じたメダル枚数をＢＥＴする（Ｂ４）。例えば、１−ＢＥＴボタン１１が１回操作された場合、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とする。その後、本ルーチンを終了する。
【００６５】
１−ＢＥＴボタン１１が操作されていない場合（Ｂ３：ＮＯ）、距離センサ９３から入力があったか否かを判定する（Ｂ５）。距離センサ９３からの入力がなければ（Ｂ５：ＮＯ）、Ｂ１に戻る。距離センサ９３からの入力があった場合（Ｂ５：ＹＥＳ）、押圧部材９０の中心軸９０ｂまでの距離を算出する（Ｂ６）。そして、算出した距離が所定値以下であるか否かを判定する（Ｂ７）。この所定値は、ＲＯＭ３２に予め記憶されている。
【００６６】
所定値以下でない場合（Ｂ７：ＮＯ）、最大ＢＥＴボタン１２は、押圧操作されていないと判定し、Ｂ１に戻る。所定値以下である場合（Ｂ７：ＹＥＳ）、最大ＢＥＴボタン１２が押圧操作されたと判定し、クレジットされているメダルのうちの３枚をゲームへの賭け枚数とする。そして、本ルーチンを終了する。本ルーチンを終了すると、図７のメインルーチンに戻り、上記動作を実行する。
【００６７】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施の形態は、遊技者が操作する操作ボタン（最大ＢＥＴボタン１２）を備えた遊技機において、操作ボタンは、枠体９１と、押し込み操作によって、枠体の奥部側に向かって、枠体の内面を摺動可能なボタン本体（押圧部材９０）と、枠体の奥部側に押し込まれた押しボタン本体を初期位置に復帰させる弾性部材（バネ９２）と、枠体の奥部側に向かって摺動するボタン本体と枠体の奥部との距離を測定する距離測定手段（距離センサ９３、ＣＰＵ３１）と、距離測定手段が測定した距離に基づいて、遊技機を操作する操作信号（メダル投入信号）を出力する信号出力手段（ＣＰＵ３１）とを有している。
【００６８】
この構成によると、遊技機を操作する操作ボタンが、枠体の奥部と、枠体の内面を摺動し、遊技者が押し込み操作するボタン本体との距離に基づいて、操作信号を出力するようになっている。これにより、頻繁に操作される操作ボタンにフォトセンサが使用される従来の一般的な遊技機との対比において、外乱光に強い操作ボタンとすることができる場合がある。即ち、遊技機が設置される場所に拘らず、遊技者による操作ボタンの操作を正常に検知できるようになる場合がある。
【００６９】
また、フォトセンサを用いた場合、センサ周囲をシールドして外乱光を遮断する必要があるが、距離測定手段を用いることで、その必要がなくなり、省スペースを実現することができる場合がある。
【００７０】
また、本発明は、遊技者の操作により、単位遊技に賭ける遊技媒体の賭け数を指定する賭け数指定信号を出力する賭け数指定手段（最大ＢＥＴボタン１２）と、賭け数指定信号を受信すると、遊技を開始する遊技開始手段（ＣＰＵ３１）とをさらに備え、賭け数指定手段は、操作ボタンである。
【００７１】
この構成によると、遊技を開始する際に遊技媒体を賭ける賭け数指定手段が、外乱光に強い操作ボタンとなっている。これにより、遊技媒体を賭けようとする際に、遊技者が賭け数指定手段を操作しても遊技媒体が賭けられないために、苛立ってしまい、その結果、賭け数指定手段を強く操作したりして、破損等してしまうおそれを低減できる場合がある。
【００７２】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００７３】
上述の実施の形態では、最大ＢＥＴボタン１２に外乱光からの影響がない距離センサ９３を用いているが、他の操作ボタン、例えば、停止ボタンに用いるようにしてもよい。また、距離センサ９３を用いて測定した距離が所定値以下であった場合に、最大ＢＥＴボタン１２が押圧操作されたとしているが、測定した距離に基づいて、様々な演出や操作等の処理を行うようにしてもよい。
【００７４】
具体的には、測定した距離が所定値と正確に一致した場合に、停止すべき図柄や内部当籤役等、遊技者に有利となる情報を報知したりするようにしてもよい。これにより、遊技者は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの停止操作だけでなく、他の操作時においても遊技者の技量に遊技結果を左右させることができる場合がある。
【００７５】
また、距離センサ９３は主制御回路７１に接続されており、ＣＰＵ３１が距離センサ９３からの入力に基づいて押圧部材９０と枠体９１との距離を測定しているが、この距離を測定する制御手段を主制御基板７１と独立させて別の基板に設けてもよい。この場合、最大ＢＥＴボタン１２等の操作ボタンの再利用がしやすくなる場合がある。さらに、距離センサ９３は、枠体９１の底面壁に設けているが、側面壁に設けるようにしてもよいし、特に限定されない。その他、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】実施例の遊技機の斜視図。
【図２】（ａ）図１の示す最大ＢＥＴボタンを、押圧操作をしていないときの構造を示す図。（ｂ）図１の示す最大ＢＥＴボタンを、押圧操作をしたときの構造を示す図。
【図３】実施例のパチスロ機の液晶表示装置の正面図。
【図４】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図５】液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図６】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図８】メダル投入処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【００７７】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴボタン
１２  最大ＢＥＴボタン
１４  Ｃ／Ｐボタン
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  当り表示ランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
９０  押圧部材
９１  枠体
９２  バネ
９３  距離センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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