(57)【要約】【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン及びゲーミングマシンのプレイ方法を提供する。【解決手段】本発明のゲーミングマシンでは、例えば、ルーレット装置において表示されるルーレットゲームへのベットを、プレーヤがゲーミングターミナルを操作することで行う。ルーレットゲームの進行上、今回のルーレットゲームに対するベットを受け付けることが適当でない期間中は、ゲーミングターミナルでプレーヤのベット操作を受け付けられない。ルーレットゲームに参加していないプレーヤは、ベット操作を受け付けられない期間に、現在進行中のルーレットゲームの結果に関連するサブゲームにベットすることができる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーミングマシンであって、
第１ゲームを実行するゲーム実行デバイスと、
前記第１ゲーム又は前記第１ゲームに関連する第２ゲームについてのプレーヤによる操作が入力される複数のゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルと接続され、
（ａ）前記第１ゲームについてのベット受付時間及びゲーム実行時間を設定し、
（ｂ）前記ベット受付時間内にプレーヤによる前記第１ゲームへの遊技媒体のベットを受け付け、
（ｃ）前記ゲーム実行時間内に前記ゲーム実行デバイスで前記第１ゲームを実行し、
（ｄ）前記第１ゲームへのベットが行われていないゲーミングターミナルで前記ベット受付時間外に前記第２ゲームを実行する
ゲームコントローラと、
を備える。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記ゲームコントローラが、複数種類の前記第２ゲームを記憶しており、
前記第１ゲームへのベットが行われていないゲーミングターミナルで前記第２ゲームのうちのいずれか一つをプレーヤに選択させる。
【請求項３】
ゲーミングマシンであって、
第１ゲームを実行するゲーム実行デバイスと、
前記第１ゲーム又は前記第１ゲームに関連する第２ゲームについてのプレーヤによる操作が入力される複数のゲーミングターミナルと、
前記第２ゲームでベットする選択肢及び各選択肢に対する配当倍率が関連づけられた配当データが記憶されたメモリと、
前記ゲーミングターミナルと接続され、
（ａ）前記第１ゲームについてのベット受付時間及びゲーム実行時間を設定し、
（ｂ）前記ベット受付時間内にプレーヤによる前記第１ゲームへの遊技媒体のベットを受け付け、
（ｃ）前記ゲーム実行時間内に前記ゲーム実行デバイスで前記第１ゲームを実行し、
（ｄ）前記第１ゲームへのベットが行われていないゲーミングターミナルで、前記ベット受付時間外に前記配当データに基づいて前記選択肢及び前記配当倍率を表示し、
（ｅ）前記第１ゲームにへのベットが行われていないゲーミングターミナルで前記第２ゲームの前記選択肢の何れかへの前記遊技媒体のベットを受け付ける
ゲームコントローラと、
を備える。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記ゲームコントローラが、複数種類の前記第２ゲームを記憶しており、
前記第１ゲームへのベットが行われていないゲーミングターミナルで、前記第２ゲームのうちのいずれか一つをプレーヤに選択させる。
【請求項５】
ゲーミングマシンであって、
第１ゲームを実行するゲーム実行デバイスと、
前記第１ゲーム、または、前記第１ゲームに関連する第２ゲームについてのプレーヤによる操作が入力される複数のゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルと接続され、
（ａ）前記第１ゲームについてのベット受付時間及びゲーム実行時間を設定し、
（ｂ）前記ベット受付時間内にプレーヤによる前記第１ゲームへの遊技媒体のベットを受け付け、
（ｃ）前記ゲーム実行時間内に前記ゲーム実行デバイスで前記第１ゲームを実行し、
（ｄ）前記第１ゲームへのベットが行われていないゲーミングターミナルから、前記ベット受付時間外に前記第２ゲームの選択肢の何れかへの前記遊技媒体のベットを受け付け、
（ｅ）前記第２ゲームの前記選択肢の何れかへのベットを受け付けると、当該選択肢に対する配当倍率を決定し、前記第１ゲームへのベットが行われていないゲーミングターミナルで前記配当倍率を表示する
ゲームコントローラと、
を備える。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記ゲームコントローラが、複数種類の前記第２ゲームを記憶しており、
前記第１ゲームへのベットが行われていないゲーミングターミナルで、前記第２ゲームのうちのいずれか一つをプレーヤに選択させる。
【請求項７】
ゲーム実行デバイスで実行される第１ゲーム又は前記第１ゲームに関連する第２ゲームについてのプレーヤによる操作が入力される複数のゲーミングターミナルを備えるゲーミングマシンのプレイ方法であって、
前記第１ゲームについて設定されたベット受付時間内に前記ゲーミングターミナルで前記第１ゲームに遊技媒体をベットする段階と、
前記第１ゲームについて設定されたゲーム実行時間内に前記ゲーム実行デバイスで前記第１ゲームを実行する段階と、
前記第１ゲームへのベットが行われていないゲーミングターミナルで前記ベット受付時間外に前記第２ゲームを実行する段階と、
を備える。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーミングマシンのプレイ方法において、
前記第１ゲームへのベットが行われていないゲーミングターミナルで、前記ゲーミングマシンに記憶された複数種類の第２ゲームのうちのいずれか一つをプレーヤに選択させる段階
を更に備える。
【請求項９】
ゲーム実行デバイスと、前記ゲーム実行デバイスで実行される第１ゲーム又は前記第１ゲームに関連する第２ゲームについてのプレーヤによる操作が入力される複数のゲーミングターミナルとを備えるゲーミングマシンのプレイ方法であって、
前記第１ゲームについて設定されたベット受付時間内に前記ゲーミングターミナルで前記第１ゲームに遊技媒体をベットする段階と、
前記第１ゲームについて設定されたゲーム実行時間内に前記ゲーム実行デバイスで前記第１ゲームを実行する段階と、
前記第１ゲームへのベットが行われていないゲーミングターミナルで前記ベット受付時間外に前記第２ゲームでベットする選択肢及び各選択肢に対する配当倍率を表示する段階と、
前記第１ゲームにへのベットが行われていないゲーミングターミナルで前記第２ゲームの前記選択肢の何れかへの前記遊技媒体をベットを受け付けるする段階と、
を備える。
【請求項１０】
請求項９に記載のゲーミングマシンのプレイ方法において、
前記第１ゲームへのベットが行われていないゲーミングターミナルで、前記ゲーミングマシンに記憶された複数種類の第２ゲームのうちのいずれか一つをプレーヤに選択させる段階
を更に備える。
【請求項１１】
ゲーム実行デバイスと、前記ゲーム実行デバイスで実行される第１ゲーム又は前記第１ゲームに関連する第２ゲームについてのプレーヤによる操作が入力される複数のゲーミングターミナルとを備えるゲーミングマシンのプレイ方法であって、
前記第１ゲームについて設定されたベット受付時間内に前記ゲーミングターミナルで前記前記第１ゲームに遊技媒体をベットする段階と、
前記第１ゲームについて設定されたゲーム実行時間内に前記ゲーム実行デバイスで前記第１ゲームを実行する段階と、
前記第１ゲームへのベットが行われていないゲーミングターミナルで前記ベット受付時間外に前記第２ゲームの選択肢の何れかへの前記遊技媒体のベットを受け付ける段階と、
前記第２ゲームの結果の前記選択肢の何れかベットを受け付けると、当該選択肢に対する配当倍率を決定し、前記第１ゲームへのベットが行われていないゲーミングターミナルで前記配当倍率を表示する段階と、
を備える。
【請求項１２】
請求項１１に記載のゲーミングマシンのプレイ方法において、
前記第１ゲームへのベットが行われていないゲーミングターミナルで、前記ゲーミングマシンに記憶された複数種類の第２ゲームのうちのいずれか一つをプレーヤに選択させる段階
を更に備える。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介してゲーム実行デバイスに接続されたゲーミングターミナルの操作を通して、プレーヤがゲーム実行デバイスで表示されるゲームに参加するゲーミングマシン及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
米国特許出願公開第２００５／００５９４７４号明細書、米国特許出願公開第２００５／０２８２６１８号明細書、及び、米国特許出願公開第２００５／０２１８５９０号明細書には、ネットワークを介して共通ディスプレイ(common display)に接続されたゲーミングターミナルでのプレーヤの操作を通して、プレーヤが共通ディスプレイで表示されるゲームに参加するゲーミングマシンが開示されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明は、共通ディスプレイなどのゲーム実行デバイスで表示されるゲームに参加するためのメニューとは異なるメニューを付加することにより、新たなエンターテインメント性を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明の第１のアスペクトは、ゲーミングマシンであって、第１ゲームを実行するゲーム実行デバイスと、前記第１ゲーム又は前記第１ゲームに関連する第２ゲームについてのプレーヤによる操作が入力される複数のゲーミングターミナルと、前記ゲーミングターミナルと接続され、（ａ）前記第１ゲームについてのベット受付時間及びゲーム実行時間を設定し、（ｂ）前記ベット受付時間内にプレーヤによる前記第１ゲームへの遊技媒体のベットを受け付け、（ｃ）前記ゲーム実行時間内に前記ゲーム実行デバイスで前記第１ゲームを実行し、（ｄ）前記第１ゲームへのベットが行われていないゲーミングターミナルで前記ベット受付時間外に前記第２ゲームを実行するゲームコントローラと、を備える。
【０００５】
本発明の第１のアスペクトによれば、第１ゲームの実行中にプレーヤがベットできない期間があったとしても、その期間に第１ゲームにベットしていないプレーヤに対し、第１ゲームに関連する第２ゲームが提供される。これによりプレーヤの待ち時間を無くし、プレーヤがいつでもベット可能なゲーミングマシンが提供される。第２ゲームとして、第１ゲームに関連したゲームが提供されることにより、プレーヤの第１ゲームへの興味が引き出される。これにより、本発明に係るゲーミングマシンによれば、多くのプレーヤがゲームに参加しやすくなり、活気のあるゲームが提供される。
【０００６】
本発明の第２のアスペクトは、ゲーミングマシンであって、第１ゲームを実行するゲーム実行デバイスと、前記第１ゲーム又は前記第１ゲームに関連する第２ゲームについてのプレーヤによる操作が入力される複数のゲーミングターミナルと、前記第２ゲームでベットする選択肢及び各選択肢に対する配当倍率が関連づけられた配当データが記憶されたメモリと、前記ゲーミングターミナルと接続され、（ａ）前記第１ゲームについてのベット受付時間及びゲーム実行時間を設定し、（ｂ）前記ベット受付時間内にプレーヤによる前記第１ゲームへの遊技媒体のベットを受け付け、（ｃ）前記ゲーム実行時間内に前記ゲーム実行デバイスで前記第１ゲームを実行し、（ｄ）前記第１ゲームへのベットが行われていないゲーミングターミナルで、前記ベット受付時間外に前記配当データに基づいて前記選択肢及び前記配当倍率を表示し、（ｅ）前記第１ゲームにへのベットが行われていないゲーミングターミナルで前記第２ゲームの前記選択肢の何れかへの前記遊技媒体のベットを受け付けるゲームコントローラと、を備える。
【０００７】
本発明の第２のアスペクトによれば、第２ゲームにおいて、第１ゲームに関連する選択肢と、その選択肢に対する配当倍率が表示される。プレーヤはその選択肢の何れかにクレジットをベットできる。配当倍率が予め表示されるので、プレーヤは、配当倍率を見ながらその選択肢が当選するか否かを予測しながらゲームを楽しむことができる。又、プレーヤは、ベットしたクレジットと配当倍率に応じたペイアウトを受けることができる。
【０００８】
本発明の第３のアスペクトは、ゲーミングマシンであって、第１ゲームを実行するゲーム実行デバイスと、前記第１ゲーム、または、前記第１ゲームに関連する第２ゲームについてのプレーヤによる操作が入力される複数のゲーミングターミナルと、前記ゲーミングターミナルと接続され、（ａ）前記第１ゲームについてのベット受付時間及びゲーム実行時間を設定し、（ｂ）前記ベット受付時間内にプレーヤによる前記第１ゲームへの遊技媒体のベットを受け付け、（ｃ）前記ゲーム実行時間内に前記ゲーム実行デバイスで前記第１ゲームを実行し、（ｄ）前記第１ゲームへのベットが行われていないゲーミングターミナルから、前記ベット受付時間外に前記第２ゲームの選択肢の何れかへの前記遊技媒体のベットを受け付け、（ｅ）前記第２ゲームの前記選択肢の何れかへのベットを受け付けると、当該選択肢に対する配当倍率を決定し、前記第１ゲームへのベットが行われていないゲーミングターミナルで前記配当倍率を表示するゲームコントローラと、を備える。
【０００９】
本発明の第３のアスペクトによれば、第２ゲームの配当倍率が、所定の処理によって決定される。これにより、より高いエンタテイメント性を有するゲームがプレーヤに提供される。
【００１０】
本発明の第４のアスペクトは、ゲーム実行デバイスで実行される第１ゲーム又は前記第１ゲームに関連する第２ゲームについてのプレーヤによる操作が入力される複数のゲーミングターミナルを備えるゲーミングマシンのプレイ方法であって、前記第１ゲームについて設定されたベット受付時間内に前記ゲーミングターミナルで前記第１ゲームに遊技媒体をベットする段階と、前記第１ゲームについて設定されたゲーム実行時間内に前記ゲーム実行デバイスで前記第１ゲームを実行する段階と、前記第１ゲームへのベットが行われていないゲーミングターミナルで前記ベット受付時間外に前記第２ゲームを実行する段階と、を備える。
【００１１】
本発明の第４のアスペクトによれば、第１ゲームの実行中にプレーヤがベットできない期間があったとしても、その期間に第１ゲームにベットしていないプレーヤに対し、第１ゲームに関連する第２ゲームが提供される。これによりプレーヤの待ち時間を無くし、プレーヤがいつでもベット可能なゲーミングマシンが提供される。第２ゲームとして、第１ゲームに関連したゲームが提供されることにより、プレーヤの第１ゲームへの興味が引き出される。これにより、本発明に係るゲーミングマシンによれば、多くのプレーヤがゲームに参加しやすくなり、活気のあるゲームが提供される。
【００１２】
本発明の第５のアスペクトは、ゲーム実行デバイスと、前記ゲーム実行デバイスで実行される第１ゲーム又は前記第１ゲームに関連する第２ゲームについてのプレーヤによる操作が入力される複数のゲーミングターミナルとを備えるゲーミングマシンのプレイ方法であって、前記第１ゲームについて設定されたベット受付時間内に前記ゲーミングターミナルで前記第１ゲームに遊技媒体をベットする段階と、前記第１ゲームについて設定されたゲーム実行時間内に前記ゲーム実行デバイスで前記第１ゲームを実行する段階と、前記第１ゲームへのベットが行われていないゲーミングターミナルで前記ベット受付時間外に前記第２ゲームでベットする選択肢及び各選択肢に対する配当倍率を表示する段階と、前記第１ゲームにへのベットが行われていないゲーミングターミナルで前記第２ゲームの前記選択肢の何れかへの前記遊技媒体をベットを受け付けるする段階と、を備える。
【００１３】
本発明の第５のアスペクトによれば、第２ゲームにおいて、第１ゲームに関連する選択肢と、その選択肢に対する配当倍率が表示される。プレーヤはその選択肢の何れかにクレジットをベットできる。配当倍率が予め表示されるので、プレーヤは、配当倍率を見ながらその選択肢が当選するか否かを予測しながらゲームを楽しむことができる。又、プレーヤは、ベットしたクレジットと配当倍率に応じたペイアウトを受けることができる。  
本発明の第６のアスペクトは、ゲーム実行デバイスと、前記ゲーム実行デバイスで実行される第１ゲーム又は前記第１ゲームに関連する第２ゲームについてのプレーヤによる操作が入力される複数のゲーミングターミナルとを備えるゲーミングマシンのプレイ方法であって、前記第１ゲームについて設定されたベット受付時間内に前記ゲーミングターミナルで前記前記第１ゲームに遊技媒体をベットする段階と、前記第１ゲームについて設定されたゲーム実行時間内に前記ゲーム実行デバイスで前記第１ゲームを実行する段階と、前記第１ゲームへのベットが行われていないゲーミングターミナルで前記ベット受付時間外に前記第２ゲームの選択肢の何れかへの前記遊技媒体のベットを受け付ける段階と、前記第２ゲームの結果の前記選択肢の何れかベットを受け付けると、当該選択肢に対する配当倍率を決定し、前記第１ゲームへのベットが行われていないゲーミングターミナルで前記配当倍率を表示する段階と、を備える。
【００１４】
本発明の第６のアスペクトによれば、第２ゲームの配当倍率が、所定の処理によって決定される。これにより、より高いエンタテイメント性を有するゲームがプレーヤに提供される。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係るゲーミングマシン及びゲーミングマシンのプレイ方法は、新たなエンターテインメント性を備える。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの制御方法を示すフローチャートである。
【００１７】
なお、本実施形態では、ゲーミングマシンの一例として複数のプレーヤが参加可能なルーレットゲーム機及びそのプレイ方法について説明する。このルーレットゲーム機は、プレーヤが使用可能な複数のゲーミングターミナルを備えている。このルーレットゲーム機は、インターネットなどの外部ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のゲーミングマシンである。しかし、本発明は、外部ネットワークに接続されたゲーミングマシンにも適用可能である。
【００１８】
本実施形態のゲーミングマシン１では、実行されるメインゲームであるルーレットゲームについて、予め、ベット受付時間と、ゲーム実行時間が設定されている。ベット受付時間は、各ゲーミングターミナル４からベットを受け付け可能な時間である。ゲーム実行時間は、ベット受付時間後にルーレットゲームが実行される時間である。
【００１９】
ゲーミングマシン１は、メインゲームの他に、メインゲームに関連するサブゲームを実行する。このサブゲームは、メインゲームのゲーム実行時間中に、メインゲームにベットしていないプレーヤが参加できるものである。具体的には、メインゲームがルーレットゲームである場合、このサブゲームは、「ポケット番号００に、ボールが収納されるか？」、「ルーレットゲームの参加者全員のトータル払出は、１０００チップより多いか少ないか？」などにベットするゲームである。ゲーミングマシン１が、プレーヤに実行させるサブゲームを決定しても良い。又、プレーヤ自身が、複数のサブゲームからプレイしたいサブゲームを選択しても良い。このサブゲームは、メインゲームのベット受付時間終了後に実行される。
【００２０】
本実施形態では、上述したゲーム進行において、まず、複数のゲーミングターミナル４では、ベット受付時間中にルーレットゲームにへの遊技媒体のベットを受け付ける（ステップＳ１０１）。次に、ルーレットゲームへのベット受付が終了しているか否かが判断される（ステップＳ１０２）。ベット受付が終了していないと判断された場合、処理はステップＳ１０１に戻り、ルーレットゲームにへのベットが受け付けられる。一方、ルーレットゲームへのベット受付が終了していると判断された場合、具体的には、ゲーム実行時間中である場合、ゲーミングマシン１は、ルーレットゲームを進行する（ステップＳ１０３）。ここで遊技媒体とは、ゲーミングマシン１で使用される貨幣、チップ、メダル等である。
【００２１】
ルーレットゲームへのベット受付時間が終了すると、複数のゲーミングターミナル４では、サブゲームについてのベットを受け付ける（ステップＳ１０４）。このとき、ゲーミングマシン１は、サブゲームにベットするゲーミングターミナル４で選択肢と配当倍率を表示させる（ステップＳ１０５）。選択肢は、サブゲームでのベット対象であり、ルーレットゲームの結果に関連する。配当倍率は、ベットした遊技媒体が当選(win)した際の単位遊技媒体あたりの配当クレジットである。例えば、サブゲームが「ポケット番号００に、ボールが収納されるか？」又は「ルーレットゲームの参加者全員のトータル払出は、１０００チップより多いか少ないか？」を当てるゲームである場合、選択肢は「ＹＥＳ」又は「ＮＯ」となる。
【００２２】
ゲーミングターミナル４においてベット情報が決定されると、ベット情報がサーバ１３に送信される。サーバ１３は、ゲーミングターミナル４からベット情報を受信する（ステップＳ１０６）。
【００２３】
次に、ルーレットゲームが終了したか否かが判断される（ステップＳ１０７）。ルーレットゲームが終了していないと判断された場合、ステップＳ１０４に戻り、ルーレットゲームに参加していないゲーミングターミナル４からのサブゲームへの遊技媒体のベットが受け付けられる。
【００２４】
一方、ルーレットゲームが終了したと判断された場合、ルーレットゲームの結果が取得される（ステップＳ１０８）。ここでルーレットゲームの結果は、ボール２７の収納ポケット番号である。次に、ステップＳ１０８で取得されたルーレットゲーム結果に基づいて、ゲーミングマシン１は、サブゲームの当選選択肢を決定する。例えば、サブゲームが「ポケット番号００に、ボールが収納されるか？」を当てるゲームの場合、ステップＳ１０８で取得したルーレットゲーム結果が「００」であるか否かで当選選択肢が決定される。一方、サブゲームが「ルーレットゲームの参加者全員のトータル払出は、１０００チップより多いか少ないか？」を当てるゲームである場合、ルーレットゲームにベットした全プレーヤのトータル払出を算出し、この結果に基づいて当選選択肢が決定される。更に、ステップＳ１０８のゲーム結果に基づいて、サブゲームの当選選択肢へのベットに対するクレジット払出が算出される。更にゲーミングマシン１は、算出されたクレジット払出を各ゲーミングターミナル４に送信する（ステップＳ１０９）。
【００２５】
このように本実施形態では、メインゲームのベット受付期間終了後、メインゲームにベットしなかったプレーヤに対してサブゲームが開始される。即ち、本実施形態では、メインゲームにベットできない期間に参加したプレーヤに対してメインゲームに関連するサブゲームを提供することで、メインゲームに参加できなかったプレーヤにもプレイの機会を提供することができる。
【００２６】
又、配当倍率が予め表示されるので、プレーヤは、選択肢の配当倍率を見ながら当選するか否かを予測してゲームを楽しむことができる。
【００２７】
図２は、図１のゲーム装置の制御方法で用いられるゲーミングターミナルの斜視図である。図３は、図２のゲーミングターミナルを有する本発明の実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【００２８】
図２に示すゲーミングターミナル４は、図３に示す第１実施形態のルーレットゲーム機１（本発明のゲーミングマシンに相当）に複数台設けられている。ルーレットゲーム機１は、この他に、ルーレット装置３（本発明のゲーム実行デバイスに相当）とサーバ１３とを有している。各ゲーミングターミナル４やルーレット装置３とサーバ１３との間は、ローカルエリアネットワーク等によって接続することができる。
【００２９】
ルーレット装置３では、サーバ１３の制御によりルーレットゲームが実行され、ゲームがプレーヤに対して表示される。プレーヤは、ルーレット装置３に表示されるルーレットゲームに参加するために、ルーレット装置３を囲んで配置された複数台のゲーミングターミナル４を使用する。本実施形態では、ルーレットゲーム機１が９台のゲーミングターミナル４を有している。したがって、最大９人のプレーヤが同時に共通のルーレットゲームに参加することができる。
【００３０】
図４は、図３のルーレットゲーム機に設けられたルーレット装置の平面図である。
【００３１】
図４に示すように、ルーレット装置３は、枠体２１と、枠体２１の内側に回転可能に収納支持されたルーレットホイール２２とを備えている。ルーレットホイール２２の上面には、ナンバーポケット２３が多数（本実施形態では計３８個）形成されている。さらに、各ナンバーポケット２３の外側のルーレットホイール２２上面には、各ナンバーポケット２３と対応する「０」、「００」、「１」〜「３６」の各番号が表示された番号表示板２５が設けられている。
【００３２】
枠体２１の内部には、ボール投入口３６が形成されている。ボール投入口３６には、ボール投入装置１０４（図１０参照）が連結されている。ボール投入装置１０４の駆動に伴って、ボール投入口３６からルーレットホイール２２上にボール２７が投入される。また、ルーレット装置３の全体は、その上方において、半球状の透明アクリル製のカバー部材２８（図３参照）により覆われている。
【００３３】
ルーレットホイール２２の下方には、ホイール駆動モータ１０６（図１０参照）が設けられており、ホイール駆動モータ１０６の駆動に伴ってルーレットホイール２２が回転する。また、ルーレットホイール２２の下面には、所定間隔で金属板（図示せず）が取り付けられている。ポケット位置検出回路１０７（図１０参照）の近接センサがこれらの金属板を検出することで、ナンバーポケット２３の位置が検出される。
【００３４】
枠体２１は、緩やかに内側に向けて傾斜しており、その中間部にはガイド壁２９が形成されている。投入されたボール２７は、その遠心力によってガイド壁２９にガイドされて回転する。ボール２７は、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を内側に転がり落ちて回転するルーレットホイール２２に到達する。そして、ルーレットホイール２２に到達したボール２７は、回転しているルーレットホイール２２の外側の番号表示板２５上を通っていずれかのナンバーポケット２３に収納される。その結果、収納されたナンバーポケット２３の番号表示板２５の番号がボールセンサ１０５によって判定され、この番号が当選番号となる。
【００３５】
ルーレットホイール２２の回転、及び、ボール２７の打ち出しは、制御データに基づいて制御される。図５は、制御データ例を示す図である。
【００３６】
図５に示すように、本実施形態では、６つの制御データ１〜６が用意されている。各制御データ１〜６には、モータ駆動時間、ボール初速度、及び、打ち出しディレイ時間が含まれる。
【００３７】
モータ駆動時間は、ホイール駆動モータ１０６（図１０参照）を駆動する時間である。ルーレットホイール２２は、モータ駆動時間だけホイール駆動モータ１０６により所定の回転速度で回転される。なお、ルーレットホイール２２は、ホイール駆動モータ１０６による駆動が解除された後、徐々に回転速度が弱まり、やがて停止する。ボール初速度は、ボール投入装置１０４からボール２７を投入する際の初速度である。打ち出しディレイ時間は、ルーレットホイール２２の回転中において、所定のナンバーポケット２３が所定位置を通過してからボールを打ち出すまでの時間である。
【００３８】
ルーレットホイール２２の回転、及び、ボール２７の打ち出しを制御する際に各ゲーム毎に参照される制御データ１〜６は、所定の条件が成立するごとに切り替えられる。
【００３９】
ここでは、参照対象の制御データは、所定の時刻（例えば、毎時０分）ごとに切り替えられる。本実施形態では、所定時刻ごとに制御データが切り替えられる場合について説明するが、この所定の条件はこれに限定されない。例えば、特定のナンバーポケットにボール２７が予め定められた回数連続して収納されたこと、同一グループ（領域）のナンバーポケット２３にボール２７が予め定められた回数連続して収納されたこと、所定ボーナス（例えば、ミステリーボーナスやジャックポット）が発生したこと、所定グループに属する番号にベットされたチップが所定量に達したこと、所定グループに属する番号へのベットに対する払い出しチップが所定量に達したこと等を所定条件として挙げることができる。
【００４０】
上述した例では、制御データが、モータ駆動時間、ボール初速度、及び、打ち出しディレイ時間で構成されている場合について説明したが、制御データは、これに限定されない。制御データが、ルーレットホイール２２の回転制御に関するデータ（モータ駆動時間）、ボール２７の打ち出しタイミングに関するデータ（打ち出しディレイ時間）、ボール２７の打ち出し初速度に関するデータ（ボール初速度）のいずれか、又は、これらの組合せを含むデータであってもよい。ルーレットホイール２２の回転制御に関するデータとしては、モータ駆動時間の他に、例えば、ルーレットホイール２２の回転速度でもよい。
【００４１】
次に、ゲーミングターミナル４の構成について説明する。
【００４２】
図２に示すように、ゲーミングターミナル４は、その上面に、通貨価値を有する貨幣やチップ、メダル等の遊技媒体のメダル投入口７と、ゲームに係る画像を表示するディスプレイ８とを少なくとも有している。ゲーミングターミナル４は、メダル投入口７及びディスプレイ８を用いて、プレーヤのベット操作を受け付ける。プレーヤは、ディスプレイ８に表示される画像を見ながらディスプレイ８の前面に設けられているタッチスクリーン５０（図１０参照）等を操作することでゲームをプレイする。なお、以下の説明において、遊技媒体を代表して「メダル」ということがある。
【００４３】
また、ゲーミングターミナル４の上面には、上述したメダル投入口７及びディスプレイ８の他に、ペイアウトボタン５、チケットプリンタ６、紙幣挿入口９、及び、スピーカ１０が設けられている。ゲーミングターミナル４の前面には、メダル払出口１２及びメダルトレイ１４が設けられている。
【００４４】
ペイアウトボタン５は、クレジットされているメダルをメダル払出口１２からメダルトレイ１４に払い出す指示を入力するボタンである。チケットプリンタ６は、クレジット数や日時やゲーミングターミナル４の識別番号等のデータをバーコードチケットとして印刷出力する。プレーヤは、バーコードチケットを他のゲーミングターミナル４に読み取らせてそのゲーミングターミナル４でゲームへのベットを行ったり、バーコードチケットを遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換することができる。
【００４５】
紙幣挿入口９は、紙幣の適否を識別し、正規の紙幣を受け入れる。なお、紙幣挿入口９は、バーコードチケット３９を読み取り可能に構成されてもよい。スピーカ１０は、音楽、効果音等を流す。
【００４６】
各ゲーミングターミナル４のディスプレイ８の上部には、ＷＩＮランプ１１がそれぞれ設けられている。ゲームにおいてゲーミングターミナル４でベットした数字（本実施形態では「０」、「００」、「１」〜「３６」）が当選した場合に、当選したゲーミングターミナル４のＷＩＮランプ１１が点灯する。また、ジャックポット（以下、ＪＰともいう）を獲得する為のＪＰボーナスゲームにおいてＪＰを獲得したゲーミングターミナル４のＷＩＮランプ１１についても同様に点灯する。なお、ＷＩＮランプ１１は、設置された全てのゲーミングターミナル４（本実施形態では９台）から認視可能な位置に設けられている。同一のルーレットゲーム機１で遊技中の他のプレーヤは、ＷＩＮランプ１１の点灯を常に確認することが可能である。
【００４７】
メダル投入口７の内部にはメダルセンサ（図示せず）が設けられており、メダル投入口７より投入されたメダル等の通貨価値の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口１２の内部にはホッパー（図示せず）が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口１２から払い出す。
【００４８】
なお、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、後述するように「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＩ」の３種類のＪＰが設けられている。「ＭＥＧＡ」ＪＰでは、全９台のゲーミングターミナル４においてベットされたクレジットの０．１５％が累積記憶される。「ＭＡＪＯＲ」ＪＰでは、ベットされたクレジットの０．２０％が累積記憶される。「ＭＩＮＩ」ＪＰでは、ベットされたクレジットの０．３０％が累積記憶される。そして、後述するＪＰボーナスゲームによっていずれかのＪＰに当選した場合、該当するＪＰの累積額に相当するクレジットが所定のゲーミングターミナル４に対して払い出される。ＪＰ額表示部１５には３種類のＪＰのうち、「ＭＥＧＡ」ＪＰ累積額が表示される。なお、ＪＰ額表示部１５は、電光表示部５の頂上部に設けられており、ゲーミングターミナル４で遊技する全プレーヤから認視可能となっている。
【００４９】
図６は、ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【００５０】
図６に示すように、ルーレットゲーム中には、ベッティングボード６０を有するＢＥＴ画面６１がディスプレイ８に表示される。プレーヤは、ディスプレイ８の前面に設けられているタッチスクリーン５０（図１０参照）によって、手持ちのチップ（ゲーミングターミナル４に電子情報としてクレジットされている）を使用してベットできる。
【００５１】
まず、図６に基づいて、ルーレットゲーム中に表示されるＢＥＴ画面６１について説明する。ＢＥＴ画面６１に表示されるベッティングボード６０には、「０」、「００」、「１」〜「３６」の３８種の数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをベットする為の特殊なＢＥＴエリアも同様にマス目状に配列されている。
【００５２】
ベッティングボード６０の下方には、ベット確定ボタン６５、単位ベットボタン６６、払い戻し結果表示部６７、クレジット数表示部６８が表示されている。
【００５３】
単位ベットボタン６６は、プレーヤが指定したＢＥＴエリア７２（番号及び番号のマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）にチップをベットする為のボタンである。単位ベットボタン６６は１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄの四種類から構成されている。
【００５４】
プレーヤは、画面上のＢＥＴエリア７２を指等で直接タッチすることにより、後述のカーソル７０でベット位置を指定する。その状態で、プレーヤーが１ＢＥＴボタン６６Ａをタッチすると、チップを１枚ずつベットできる（１ＢＥＴボタン６６Ａをタッチする毎に「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット枚数が増加）。また、プレーヤーが５ＢＥＴボタン６６Ｂをタッチすると、チップを５枚単位でベットできる（５ＢＥＴボタン６６Ｂをタッチする毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にベット枚数が増加）。また、プレーヤーが１０ＢＥＴボタン６６Ｃをタッチすると、チップを１０枚単位でベットできる（１０ＢＥＴボタン６６Ｃをタッチする毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数が増加）。さらに、プレーヤが１００ＢＥＴボタン６６Ｄをタッチすると、チップを１００枚単位でベットできる（１００ＢＥＴボタン６６Ｄをタッチする毎に「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にベット枚数が増加）。
【００５５】
上述したベット操作の後、プレーヤがベット確定ボタン６５にタッチすることで、ベット内容が確定される。このため、ベット確定ボタン６５にタッチする前であれば、ベット内容は訂正することができる。
【００５６】
払い戻し結果表示部６７には、前回のゲームにおけるベット数、及び払い戻しクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームでプレーヤが獲得したクレジット数である。
【００５７】
クレジット数表示部６８には、プレーヤが現在所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、ベット数（１ベットに対して１クレジット）に応じて減少する。また、このクレジット数は、当選によりクレジットが払い出された場合には、払い出し分増加する。なお、プレーヤが所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【００５８】
また、ベッティングボード６０の上部には、ＢＥＴタイム表示部６９が設けられている。ＢＥＴタイム表示部６９には、予め設定されたベット受付時間のうちプレーヤがベット可能な残り時間が表示される。ＢＥＴタイム表示部６９には、ベット受付開始時には「２０」が表示され、１秒ごとに数字が１ずつ減少する。数字が「０」となったときにベット受付が終了する。また、プレーヤのベット受付時間が残り５秒となったときに、ボール投入装置が駆動されてボール２７がルーレットホイール２２上に投入される。ベット受付時間が終了すると、ゲーム実行時間が開始される。
【００５９】
ベット受付時間が終了すると、ゲーミングターミナル４のディスプレイ８には、後述するサブゲームＢＥＴ画面６２（図１７）が表示される。ここでは、ルーレットゲームに参加しなかったゲーミングターミナル４のみで、サブゲームＢＥＴ画面６２が表示される。
【００６０】
図７は、本実施形態に係るルーレットゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【００６１】
図７に示すように、ルーレットゲーム機１は、サーバ１３と、サーバ１３に接続されたルーレット装置３・複数（本実施形態では９台）のゲーミングターミナル４とから構成されている。なお、ルーレット装置３の内部構成及びゲーミングターミナル４の内部構成に関しては後述する。
【００６２】
サーバ１３は、全体の制御を行うサーバＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、タイマ８４、ＬＣＤ駆動回路８５を介して接続されたＬＣＤ(Liquid Crystal Display)３２、及び、キーボード３３を備えている。
【００６３】
サーバＣＰＵ８１は、各ゲーミングターミナル４から供給される入力信号や、ＲＯＭ８２・ＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行う。また、サーバＣＰＵ８１は、その処理結果に基づいてゲーミングターミナル４に命令信号を送信することにより、各ゲーミングターミナル４を主導的に制御する。また、サーバＣＰＵ８１は、ルーレット装置３に制御信号を送信し、ボール２７の発射やルーレットホイール２２の回転を制御する。
【００６４】
サーバＣＰＵ８１は、各ルーレットゲームについて、ベット受付時間とゲーム実行時間を予め設定する。ベット受付時間は、各ゲーミングターミナル４からルーレットゲームへの遊技媒体のベットを受け付け可能な時間である。ゲーム実行時間は、ベット受付時間後にルーレットゲームを実行するゲーム時間である。サーバＣＰＵ８１は、ベット受付時間が満了すると、ルーレットゲームへのベットは受け付けない。しかし、サーバＣＰＵ８１は、ルーレットゲームに関連するサブゲームへのベットを受け付ける。サーバＣＰＵ８１は、ルーレットゲーム及びサブゲームのそれぞれについて、ベット受付時間、ゲーム実行時間を制御する。又、メインゲーム及びサブゲームの各ゲーム実行時間は、それぞれ適切な時間が設定されても良い。メインゲームのベット受付時間が満了した後にサブゲームへのベットが受け付けられれば、メインゲーム及びサブゲームのベット受付時間及びゲーム実行時間は、どのようなタイミングで設定されても良い。具体的には、上述したように、ベット受付時間の終了５秒前にルーレットのボールが打ち出されてルーレットゲームが開始されても良い。
【００６５】
ＲＯＭ８２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機１の基本的な機能を実現するプログラムや、メンテナンス時期の報知及び報知条件の設定・管理を実行するプログラム、ルーレットゲーム及びサブゲームの配当倍率データ（当選に対するチップ一枚あたりのクレジット払い出し数）、各ゲーミングターミナル４を制御するプログラム等を記憶する。
【００６６】
一方、ＲＡＭ８３は、各ゲーミングターミナル４から供給されるベット情報、センサにより判定されたルーレット装置３の当選番号、累積されたＪＰ額、及び、ルーレットゲーム・サブゲームについてサーバＣＰＵ８１が実行した処理の結果データ等を一時的に記憶する。
【００６７】
さらに、サーバＣＰＵ８１には、時間計測を行うタイマ８４が接続されている。タイマ８４の時間情報はサーバＣＰＵ８１に送信される。サーバＣＰＵ８１は、タイマ８４からの時間情報に基づいて後述するルーレットホイール２２の回転やボール２７の投入の制御を行う。
【００６８】
図８は、本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＯＭの記憶エリアを示した模式図である。
【００６９】
図８に示すように、ＲＯＭ８２には、ルーレットゲーム配当記憶エリア８２Ａ及びサブゲーム配当記憶エリア８２Ｂが確保される。ルーレットゲーム配当記憶エリア８２Ａには、ルーレットゲームに関する配当倍率が記憶される。なお、ルーレットゲーム配当記憶エリア８２Ａに記憶された各ＢＥＴエリア７２に対する配当倍率は、ベット種類（「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等）によって「×２」〜「×３６」の倍率が予め決定されている。
【００７０】
サブゲーム配当記憶エリア８２Ｂには、サブゲームでベットする各選択肢に関連づけられた配当データが記憶される。サブゲームは、メインゲーム（ルーレットゲーム）に関連している。サブゲームとしては、例えば、ルーレットゲームでのボール２７の収容ポケット番号を当てるゲーム、ルーレットゲームの参加プレーヤのトータルベットが所定値より高いか低いかを当てるゲーム、ルーレットゲームの参加プレーヤのトータル払出が所定値より高いか低いかを当てるゲームなどが挙げられる。
【００７１】
ここでは、サブゲームが、ルーレットゲームでのボール２７の収容ポケット番号を当てるゲームである場合について説明する。このとき、プレーヤがベットする選択肢と選択肢に対する配当倍率とが対応づけられて、サブゲーム配当記憶エリア８２Ｂに記憶されている。例えば、サブゲーム配当記憶エリア８２Ｂの配当データにおいて、ボール収納ポケット番号の選択肢「００又は０」に対する配当倍率には「１０倍」が関連付けられている。同様に、サブゲーム配当記憶エリア８２Ｂの配当データにおいて、選択肢「１〜６」に対する配当倍率には「２倍」、選択肢「７〜１２」に対する配当倍率には「５倍」、選択肢「１３〜１８」に対する配当倍率には「２倍」、選択肢「１９〜２４」に対する配当倍率には「３倍」、選択肢「２５〜３０」に対する配当倍率には「３倍」、選択肢「３１〜３６」に対する配当倍率には「５倍」等が関連づけられている。
【００７２】
本実施形態においては、配当データはＲＯＭ８２に記憶されるので固定値として扱われるが、この形態に限られるものではない。例えば、配当データをＲＡＭ８３に記憶し、配当倍率をランダムに変動させても良い。又、ルーレットゲームの経過やボールが収納される偏りなどを考慮して、動的に配当倍率が算出されても良い。
【００７３】
又、サブゲーム配当記憶エリア８２Ｂには、複数のサブゲームについての配当データが記憶されても良い。この場合、ルーレットゲームに参加できなかったプレーヤが実行するサブゲームは、サーバ１３が選択しても良いし、プレーヤが選択しても良い。
【００７４】
図９は、本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＡＭの記憶エリアを示した模式図である。
【００７５】
図９に示すように、ＲＡＭ８３には、ベット情報記憶エリア８３Ａ、当選番号記憶エリア８３Ｂ、「ＭＩＮＩ」ＪＰ累積記憶エリア８３Ｃ、「ＭＡＪＯＲ」ＪＰ累積記憶エリア８３Ｄ、「ＭＥＧＡ」ＪＰ累積記憶エリア８３Ｅ、サブゲーム当選選択肢記憶エリア８３Ｆ及び、サブゲームベット期間フラグ記憶エリア８３Ｇが確保される。ベット情報記憶エリア８３Ａには、遊技中のプレーヤのベット情報が記憶される。このプレーヤは、メインゲームであるルーレットゲームに参加しているプレーヤと、サブゲームに参加しているプレーヤとの両方を含む。当選番号記憶エリア８３Ｂには、ボールセンサ１０５により判定されたルーレット装置３の当選番号が記憶される。「ＭＩＮＩ」ＪＰ累積記憶エリア８３Ｃには、「ＭＩＮＩ」ＪＰの累積加算クレジット数が記憶される。「ＭＡＪＯＲ」ＪＰ累積記憶エリア８３Ｄには、「ＭＡＪＯＲ」ＪＰの累積加算クレジット数が記憶される。「ＭＥＧＡ」ＪＰ累積記憶エリア８３Ｅには、「ＭＥＧＡ」ＪＰの累積加算クレジット数が記憶される。サブゲーム当選選択肢記憶エリア８３Ｆには、サブゲームの当選選択肢が記憶される。サブゲームの当選選択肢は、当選番号記憶エリア８３Ｂに記憶されたルーレットゲームの結果や当該ルーレットゲームの配当などに関連して決定される。サブゲームの当選選択肢は、図８のサブゲーム配当記憶エリア８２Ｂに記憶された配当データ内の選択肢のうちのいずれかである。サブゲームベット期間フラグ記憶エリア８３Ｇには、サブゲームへのベットが受付可能か否かを示すフラグが記憶される。このサブゲームベット期間フラグは、通常時はオフに設定されている。ルーレットゲームのベット受付期間が終了すると、サブゲームのベット期間フラグがオンに設定される。サブゲームに対するベットができなくなるタイミングで、このサブゲームベット期間フラグがオフに設定される。サーバＣＰＵ８１は、通常のルーレットゲームを進行しつつ、サブゲームを開始するリクエストをゲーミングターミナル４から受けつける。サーバＣＰＵ８１は、このリクエストを受け付けると、サブゲーム実行のための割り込み処理を開始し、サブゲームベット期間フラグがオンの間のみ、サブゲームを実行する。
【００７６】
なお、ゲームベット情報は、ルーレットゲーム・サブゲームでのプレーヤのベットに関する情報である。ルーレットゲームに関するゲームベット情報は、具体的には、ＢＥＴ画面６１において指定したＢＥＴエリア７２（図６参照）、ベットされたチップ数（ベット数）、及び、ベット種類等のゲーミングターミナル４におけるベットに関する情報である。サブゲームに関するゲームベット情報は、具体的には、サブゲームＢＥＴ画面６２で指定された選択肢、ベットされたチップ数（ベット数）、及び、その他のゲーミングターミナル４におけるベットに関する情報である。
【００７７】
図１０は、本実施形態に係るルーレット装置の内部構成を示すブロック図である。
【００７８】
図１０に示すように、ルーレット装置３は、制御部(controller)１０９、ポケット位置検出回路１０７、ボール投入装置１０４、ボールセンサ１０５、ホイール駆動モータ１０６、及び、ボール回収装置１０８を備えている。
【００７９】
制御部１０９は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及び、ＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、サーバ１３から供給される制御信号や、ＲＯＭ１０２・ＲＡＭ１０３に記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、ボール２７の発射やルーレットホイール２２の回転を制御する。ＲＡＭ１０３には、ルーレットホイール２２の回転及びボール２７の投入の際に参照するＲＯＭ１０２内の制御データ１〜６のうちいずれかが記憶される。
【００８０】
図１１は、本実施形態に係るルーレット装置のＲＯＭの記憶エリアを示す模式図である。
【００８１】
図１１に示すように、ＲＯＭ１０２には、制御データ記憶エリア１０２Ａ〜１０２Ｆが確保され、図５に示す制御データ１〜６が記憶されている。また、ＲＯＭ１０２には、ルーレットゲーム機１の起動直後のルーレットホイール２２の回転及びボール２７の投入の際に参照されるデフォルトの制御データが記憶される。
【００８２】
ポケット位置検出回路１０７は、近接センサを備えている。ルーレットホイール２２に取り付けられている金属板(訳注：複数形)を検出して、ルーレットホイール２２の回転位置を検出する。
【００８３】
ボール投入装置１０４は、ボール投入口３６（図４参照）からルーレットホイール２２上にボール２７を投入する。ボール投入装置１０４は、制御データに設定された初速度でボール２７を投入する。また、ボール投入装置１０４は、制御データに設定されている打ち出しディレイ時間に基づくタイミングでボール２７を投入する。すなわち、ポケット位置検出回路１０７により所定のナンバーポケット２３（例えば、「００」）が所定位置（例えば、ボール投入口３６の前）を通過したと検出してから、打ち出しディレイ時間経過後にボール２７を投入する。
【００８４】
ボールセンサ１０５は、ボール２７がどのナンバーポケット２３に収納されたかを判定する。ホイール駆動モータ１０６は、ルーレットホイール２２を回転させる。ホイール駆動モータ１０６は、駆動開始後、制御データに設定されたモータ駆動時間の経過時に駆動を停止する。ボール回収装置１０８は、ゲーム終了後にルーレットホイール２２上のボール２７を回収する。
【００８５】
図１２は、本実施形態に係るゲーミングターミナルの内部構成を示すブロック図である。なお、９台設けられたゲーミングターミナル４は基本的に同じ構成を有しており、以下には１台のゲーミングターミナル４を例にして説明する。
【００８６】
ゲーミングターミナル４は、図１２に示すように、ターミナルＣＰＵ９１とＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とから構成されるターミナル制御部(terminal controller)９０を備えている。ＲＯＭ９２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ゲーミングターミナル４の基本的な機能を実現するプログラム、その他ゲーミングターミナル４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ９３は、ターミナルＣＰＵ９１で演算された各種データ、プレーヤが所有する（ゲーミングターミナル４に貯留された）クレジット数、プレーヤによるベット状況、ベット受付時間内を示すフラグＦ等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００８７】
ターミナルＣＰＵ９１には、ペイアウトボタン５が接続されている。
【００８８】
ペイアウトボタン５は、通常、ゲーム終了時にプレーヤによって押下される。プレーヤによってペイアウトボタン５が押下されると、プレーヤがゲームによって獲得したクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）が、メダル払出口１２から払い戻される。
【００８９】
ターミナルＣＰＵ９１は、ペイアウトボタン５の押下によりペイアウトボタン５から出力される操作信号に基づき、対応する各種動作を実行する。具体的には、ターミナルＣＰＵ９１は、ベット確定ボタン６５の押下に伴う信号が入力されると、その入力信号及びＲＯＭ９２・ＲＡＭ９３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種処理を実行する。ターミナルＣＰＵ９１は、その処理結果をサーバＣＰＵ８１に送信する。
【００９０】
また、ターミナルＣＰＵ９１は、サーバＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ゲーミングターミナル４を構成する周辺機器を制御してゲームを進行する。また、ターミナルＣＰＵ９１は、処理内容によっては、上述した入力信号及びＲＯＭ９２・ＲＡＭ９３に記憶されたデータやプログラムに基づいて各種処理を実行する。ターミナルＣＰＵ９１は、その処理結果に基づいてゲーミングターミナル４を構成する周辺機器を制御してゲームを進行する。
【００９１】
また、ターミナルＣＰＵ９１には、ホッパー９４が接続されている。ホッパー９４は、ターミナルＣＰＵ９１からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口１２（図２参照）から払い出す。
【００９２】
さらに、ターミナルＣＰＵ９１には、ＬＣＤ駆動回路９５を介してディスプレイ８が接続されている。ＬＣＤ駆動回路９５は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭを備えている。プログラムＲＯＭには、ディスプレイ８での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ＲＯＭには、例えば、ディスプレイ８で表示される画像を形成するドットデータが格納されている。画像制御ＣＰＵは、ターミナルＣＰＵ９１で設定されたパラメータに基づいて、プログラムＲＯＭ内の画像制御プログラムに従って画像ＲＯＭ内のドットデータの中からディスプレイ８に表示する画像を決定する。ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶装置として構成される。ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示画像を形成し、ディスプレイ８に出力する。なお、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶装置として構成される。
【００９３】
また、ディスプレイ８の前面には、上述したようにタッチスクリーン５０が取り付けられている。タッチスクリーン５０での操作情報は、ターミナルＣＰＵ９１に送信される。タッチスクリーン５０では、ＢＥＴ画面６１又はサブゲームＢＥＴ画面６２でプレーヤによるベット操作が行われる。具体的には、ＢＥＴ画面６１では、ＢＥＴエリア７２の選択・単位ベットボタン６６やベット確定ボタン６５のタッチ等によってタッチスクリーン５０の操作が行われる。一方、サブゲームＢＥＴ画面６２では、選択肢の選択、単位ベットボタン６６・ベット確定ボタン６５のタッチ等にによってタッチスクリーン５０の操作が行われる。タッチスクリーン５０が操作されると、その操作情報がターミナルＣＰＵ９１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ９３にプレーヤのベット情報（ＢＥＴ画面６１で指定されたＢＥＴエリアやベット数、又は、サブゲームＢＥＴ画面６２で指定した選択肢やベット数）が随時記憶される。さらに、そのベット情報はサーバＣＰＵ８１に送信され、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリアに記憶される。
【００９４】
さらに、ターミナルＣＰＵ９１には、音出力回路９６及びスピーカ１０が接続されている。スピーカ１０は、音出力回路９６からの出力信号に基づいて、各種演出時に各種効果音を出力する。
【００９５】
また、ターミナルＣＰＵ９１には、メダルセンサ９７が接続されている。メダルセンサ９７は、メダル投入口７（図２参照）から投入されたメダルを検出する。同時に、メダルセンサ９７は、投入されたメダルを計測し、その結果をターミナルＣＰＵ９１に送信する。ターミナルＣＰＵ９１は、送信された信号に基づいてＲＡＭ９３に記憶されたプレーヤのクレジット数を増加させる。
【００９６】
また、ターミナルＣＰＵ９１には、ＷＩＮランプ１１が接続されている。ターミナルＣＰＵ９１は、ＢＥＴ画面６１やサブゲームＢＥＴ画面６２でのベットが当選した場合やＪＰに当選した場合に、ＷＩＮランプ１１を所定の色で点灯させる。
【００９７】
以上の構成において、サーバＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、ターミナルＣＰＵ９１、ＲＯＭ９２、ＲＡＭ９３、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及び、ＲＡＭ１０３は、コントローラを構成することとなる。
【００９８】
次に、本実施形態に係るルーレットゲーム機１が備えるサーバＣＰＵ８１が実行するサーバ遊技処理、ターミナルＣＰＵ９１が実行するゲーミングターミナル遊技処理、及び、ＣＰＵ１０１が実行する遊技処理について図１３〜図１５に基づき説明する。図１３〜図１５は、本実施形態に係るルーレットゲーム機のルーレットゲームの遊技処理を示すフローチャートである。
【００９９】
まず、図１３及び図１４に基づいてゲーミングターミナルの遊技処理の遊技処理について説明する。ターミナルＣＰＵ９１は、プレーヤによるメダル又は貨幣等の投入の有無を、メダルセンサ９７の検出信号に基づいて判断する（ステップＳ１０）。メダル又は貨幣の投入がないと判断された場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、投入されたと判断されるまで、ステップＳ１０の処理が繰り返される。
【０１００】
一方、メダル又は貨幣等が投入されたと判断された場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、ターミナルＣＰＵ９１は、投入枚数に応じてクレジットを加算する（ステップＳ１１）。この処理において、ターミナルＣＰＵ９１は、投入枚数に応じたクレジットデータをＲＡＭ９３に記録する。次に、ターミナルＣＰＵ９１は、メダル又は貨幣の投入があったことを示すメダル検出信号をサーバ１３に送信する（ステップＳ１２）。
【０１０１】
その後、ターミナルＣＰＵ９１は、ゲーミングターミナル４のディスプレイ８に、図６に示したＢＥＴ画面６１を表示させる（ステップＳ１３）。次いで、ターミナルＣＰＵ９１は、ベット可能なベット受付時間の計時を開始する（ステップＳ１４）。プレーヤは、ベット受付時間中にタッチスクリーン５０を操作して、プレーヤ自身が予想するＢＥＴエリア７２にベットすることができる（図６参照）。なお、プレーヤは、ベット受付時間が開始されたゲームに途中から参加することも可能である。しかし、ベット受付時間が終了すると、ルーレットゲームにはベットできない。本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、最大９人が遊技することができる。さらに、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット操作の受付が開始される。
【０１０２】
次に、ターミナルＣＰＵ９１は、ベット受付時間の終了を示すベット受付時間終了信号をサーバＣＰＵ８１から受信する（ステップＳ１５）。これにより、ターミナルＣＰＵ９１は、ゲーミングターミナル４のディスプレイ８に、ベット受付時間の終了を示す画像を表示し、タッチスクリーン５０でのベット操作の受付を終了する（ステップＳ１６）。
【０１０３】
その後、ターミナルＣＰＵ９１は、プレーヤのベット情報（指定されたＢＥＴエリア７２やベット数、ベット種類）をサーバ１３に送信する（ステップＳ１７）。
【０１０４】
次に、ターミナルＣＰＵ９１は、サーバＣＰＵ８１によって実行される後述のＪＰボーナスゲームの決定処理の結果をサーバ１３から受信する（図１４：ステップＳ１８）。ＪＰボーナスゲームの決定結果には、所定のＪＰボーナスゲームを各ゲーミングターミナル４で実行するか否かが含まれる。ＪＰボーナスゲームを実行する場合、決定結果には、どのゲーミングターミナル４をＪＰ当選とするか（若しくは、全ゲーミングターミナル４をハズレ）、ＪＰ当選時にどのＪＰ（「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＩ」）の当選とするか、がさらに含まれる。
【０１０５】
その後、ターミナルＣＰＵ９１は、ステップＳ１８で受信したＪＰボーナスゲーム決定処理の結果に基づいて、ＪＰボーナスゲームを実行するか否かを判断する（ステップＳ１９）。ＪＰボーナスゲームを実行しないと判断された場合（ステップＳ１９：ＮＯ）、処理はステップＳ２１に移行する。
【０１０６】
一方、ＪＰボーナスゲームを発生させると判断した場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、ターミナルＣＰＵ９１は、ＪＰの獲得に関する所定の選択式のＪＰボーナスゲームを実行し、そのゲーム結果（ＪＰを獲得できたか否か）を、ステップＳ１９で受信した決定結果に基づいてディスプレイ８に表示する（ステップＳ２０）。その後、処理はステップＳ２１に移行する。
【０１０７】
ステップＳ２１において、ターミナルＣＰＵ９１は、サーバＣＰＵ８１から送信されたクレジットの払出結果を受信する（ステップＳ２１）。なお、クレジットの払出結果は、ゲームの払出結果と、ＪＰボーナスゲームのＪＰ払出結果とを含む。
【０１０８】
次に、ターミナルＣＰＵ９１は、ステップＳ２１で受信した払出結果に基づいて、クレジットを払い出す（ステップＳ２２）。具体的には、ターミナルＣＰＵ９１は、配当に相当するクレジットデータと、累積されたＪＰの配当に相当するクレジットデータ（ＪＰに当選した場合）とをＲＡＭ９３に記憶する。そして、払い戻しボタン４８が押下されると、ＲＡＭ９３に記憶されたクレジット数に応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口１２から払い戻される。
【０１０９】
その後、いずれかのゲーミングターミナル４において遊技が継続される場合には、処理はステップＳ１３に戻る。再度ベット受付時間が開始され、次のゲームに移行する。一方、全ゲーミングターミナル４において遊技が終了する場合には、遊技処理が終了する。
【０１１０】
次に、図１３〜図１５に基づいてサーバの遊技処理について説明する。まず、サーバＣＰＵ８１は、ターミナルＣＰＵ９１から送信されたメダル検出信号を受信して、プレーヤによるメダル又は貨幣の投入の有無を判断する（ステップＳ３０）。本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、いずれかのゲーミングターミナル４でメダル又は貨幣が投入されると、投入されたゲーミングターミナル４のターミナルＣＰＵ９１からサーバＣＰＵ８１にメダル検出信号が送られる。
【０１１１】
次に、サーバＣＰＵ８１は、最初に参加したプレーヤがメダル又は貨幣を投入した時点からベット受付時間の計時を開始する（ステップＳ３１）。ベット受付時間は、ルーレットゲームにベット可能な時間である。ゲームに参加したプレーヤは、このベット受付時間中に、タッチスクリーン５０を操作して、ルーレットゲームについて自分が予想するＢＥＴエリア７２にベットすることができる。
【０１１２】
次いで、サーバＣＰＵ８１は、ベット受付時間が残り５秒となったか否かを判断する（ステップＳ３２）。なお、残りのベット受付時間は、ＢＥＴタイム表示部６９に表示される（図６参照）。残り５秒に到達していないと判断された場合（ステップＳ３２：ＮＯ）、この処理が繰り返される。
【０１１３】
一方、残り５秒であると判断された場合（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、サーバＣＰＵ８１は、ルーレット装置３の動作を開始させる制御信号をＣＰＵ１０１に送信する（ステップＳ３３）。
【０１１４】
その後、サーバＣＰＵ８１は、ルーレットゲームのベット受付時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ３４）。ルーレットゲームのベット受付時間が終了していないと判断された場合（ステップＳ３４：ＮＯ）、この処理が繰り返される。
【０１１５】
一方、ルーレットゲームのベット受付時間が終了したと判断された場合（ステップＳ３４：ＹＥＳ）、サーバＣＰＵ８１は、ベット受付時間終了信号をターミナルＣＰＵ９１に送信する（ステップＳ３５）。ターミナルＣＰＵ９１は、この終了信号を受信することにより、ゲーミングターミナル４におけるベット操作の受付を終了する。このときサーバＣＰＵ８１は、ＲＡＭ８３のサブゲームベット期間フラグ記憶エリア８３Ｇのサブゲームベット期間フラグを、オンに設定する（ステップＳ３６）。サブゲームベット期間フラグがオンの場合、ルーレットゲームに参加しなかったゲーミングターミナル４からの割り込み処理によりサブゲームへのベットが受け付け可能となる。
【０１１６】
次いで、サーバＣＰＵ８１は、各ゲーミングターミナル４におけるベット情報（指定されたＢＥＴエリア７２、ベット数、ベット種類）をターミナルＣＰＵ９１から受信し（ステップＳ３７）、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリア８３Ａに記憶する。
【０１１７】
その後、サーバＣＰＵ８１は、ステップＳ３７で受信したゲーミングターミナル４でベットされた合計クレジットに基づいて、ＪＰ累積処理を行う（ステップＳ３８）。
【０１１８】
次に、サーバＣＰＵ８１は、ＪＰボーナスゲーム決定処理を行う（図１４：ステップＳ３９）。この処理において、サーバＣＰＵ８１は、サンプリング回路等でサンプリングされた乱数値を用いて、ルーレットゲームについてＪＰボーナスゲームを各ゲーミングターミナル４で実行するか否かを決定する。さらに、サーバＣＰＵ８１は、ＪＰボーナスゲームを実行すると決定した場合、どのゲーミングターミナル４をＪＰ当選とするか（若しくは、全ゲーミングターミナル４をハズレ）を決定する。また、サーバＣＰＵ８１は、ＪＰ当選とする場合、どのＪＰ（「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＩ」）の当選とするかを決定する。
【０１１９】
次いで、サーバＣＰＵ８１は、ステップＳ３９の処理に基づいて、ＪＰボーナスゲームの決定結果を各ゲーミングターミナル４に送信する（ステップＳ４０）。その後、サーバＣＰＵ８１は、ボールセンサ１０５の検出信号の送信要求信号をルーレット装置３に送信する（ステップＳ４１）。
【０１２０】
そして、ルーレットゲームに関連するサブゲームの結果が判明するときに、サーバＣＰＵ８１は、サブゲームベット期間フラグをオフに設定する（ステップＳ４２）。本実施形態においては、「どのポケット番号に、ボールが収納されるか？」を当てるサブゲームが行われているので、サブゲームベット期間フラグをオフに設定するタイミングは、ボール２７が完全に停止する前に設定されている。
【０１２１】
ステップＳ４１で送信されたボールセンサの検出信号の送信要求に対して、ルーレット装置３は、ボールセンサ１０５によって得られた検出信号をサーバＣＰＵ８１に送信する。そして、サーバＣＰＵ８１は、検出信号を受信する（ステップＳ４３）。
【０１２２】
そして、サーバＣＰＵ８１は、ボール２７がどのナンバーポケット２３に収納されたかを判定する（ステップＳ４４）。次に、サーバＣＰＵ８１は、ステップＳ３６で受信した各ゲーミングターミナル４のベット情報と、ステップＳ４４で判定したナンバーポケットとから、各ゲーミングターミナル４のベットが当選しているか否かの判定を行う（ステップＳ４５）。
【０１２３】
その後、サーバＣＰＵ８１は、ルーレットゲームについて、配当計算処理を実行する（ステップＳ４６）。配当計算処理において、サーバＣＰＵ８１は、まず、ゲーミングターミナル４ごとに当選ベット数を認識する。そして、サーバＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２のルーレットゲーム配当記憶エリア８２Ａに記憶された配当倍率（１ベットあたりに払い出されるクレジット数）を用いて払い出されるクレジットの配当合計額をゲーミングターミナル４毎に計算する。
【０１２４】
次に、サーバＣＰＵ８１は、サブゲームについての各ゲーミングターミナル４のベット情報と、ステップＳ４４で判定したナンバーポケットとから、各ゲーミングターミナル４のベットが当選しているか否かの判定を行う（ステップＳ４７）。
【０１２５】
更に、サーバＣＰＵ８１は、サブゲームについて、配当計算処理を実行する（ステップＳ４８）。配当計算処理において、サーバＣＰＵ８１は、まず、ゲーミングターミナル４ごとに当選ベット数を認識する。そして、サーバＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２のサブゲーム配当記憶エリア８２Ｂに記憶された各選択肢の配当倍率（１ベットあたりに払い出されるクレジット数）を用いて払い出されるクレジットの配当合計額を各ゲーミングターミナル４毎に計算する。
【０１２６】
次に、サーバＣＰＵ８１は、ステップＳ４６及びステップＳ４８の配当計算処理に基づくクレジット払出結果、及び、ステップＳ３９のＪＰボーナスゲーム決定処理に基づくＪＰ払出結果の送信処理を実行する（ステップＳ４９）。具体的には、サーバＣＰＵ８１は、当選したゲーミングターミナル４のターミナルＣＰＵ９１にルーレットゲーム又はサブゲームの配当額に相当するクレジットデータを出力する。
【０１２７】
その後、サーバＣＰＵ８１は、ルーレット装置３に制御信号を送信することで、ルーレットホイール２２の下方に設けられたボール回収装置１０８を駆動させ、ルーレットホイール２２上のボール２７を回収する（ステップＳ５０）。回収されたボール２７は以降のゲームにおいてルーレットホイール２２内に再度投入される。
【０１２８】
次に、図１５に示すように、ステップＳ５１において、サーバＣＰＵ８１は、ルーレットホイール２２の回転とボール２７の投入とに用いている制御データ１〜６の変更条件が成立したか否かの確認処理を行う（ステップＳ５１）。そして、サーバＣＰＵ８１は、制御データ１〜６の設定を要求する設定制御信号を、ルーレット装置３のＣＰＵ１０１に送信する（ステップＳ５２）。
【０１２９】
ここで、具体的には、サーバＣＰＵ８１は、ステップＳ５１の制御データ変更条件成立確認処理において所定時刻（本実施形態では、毎時０分）が経過したか否かを確認する。そして、所定時刻を経過していないと確認された場合、サーバＣＰＵ８１は、変更条件が成立していない旨の制御信号をルーレット装置３のＣＰＵ１０１に送信する。反対に、制御データ変更条件成立確認処理において所定時刻を経過したと確認された場合、サーバＣＰＵ８１は、変更条件が成立した旨の制御信号をルーレット装置３のＣＰＵ１０１に送信する。
【０１３０】
次に、サーバＣＰＵ８１は、ルーレット装置３のＣＰＵ１０１から次ゲームで用いる制御データ１〜６を示す制御信号を受信し、ＲＡＭ８３に記憶する（ステップＳ５３）。ステップＳ５３の処理の後、本サブルーチンが終了する。
【０１３１】
ここで、サブゲームベット期間フラグをオン又はオフにするタイミングは、図１３〜図１５を参照して説明したタイミングに限られず、メインゲーム及びサブゲームの種類によって変化する。例えば、「どのポケット番号に、ボールが収納されるか？」を当てるサブゲームの場合、サブゲームベット期間フラグをオフにするタイミングは、ボール２７が完全に停止するタイミングより前であることが好ましい。一方、「ルーレットゲームの全参加プレーヤへのトータル払出量が１０００チップより多いか少ないか？」を当てるサブゲームの場合、サブゲームベット期間フラグをオフにするタイミングは、全プレーヤの払出量がディスプレイに表示される前であれば、ボール２７が完全に停止した後でも良い。このように、サブゲームの種類に応じて、サブゲームベット期間フラグをオン又はオフにするタイミングは、適宜設定されることが好ましい。
【０１３２】
次に、図１３〜図１５に基づいてルーレット装置３の遊技処理について説明する。まず、ＣＰＵ１０１は、サーバ１３からルーレット装置３の動作信号を受信すると、現在の制御データに設定されたモータ駆動時間だけ、ホイール駆動モータ１０６を駆動させてルーレットホイール２２を回転させる（ステップＳ６０）。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ１０１は、ルーレットホイール２２の回転が開始されてから所定時間（例えば、２０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ６１）。所定時間を経過していないと判断された場合（ステップＳ６１：ＮＯ）、この処理が繰り返される。
【０１３４】
一方、所定時間を経過したと判断された場合（ステップＳ６１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ポケット位置検出回路１０７によって特定ポケット２３（例えば「００」）が特定位置（例えば、ボール投入口３６の前）を通過したか否かを判断する（ステップＳ６２）。特定ポケット２３が特定位置を通過していないと判断された場合（ステップＳ６２：ＮＯ）、この処理が繰り返される。
【０１３５】
また、特定ポケット２３が特定位置を通過したと判断された場合（ステップＳ６２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、現在の制御データに設定されたディレイ時間経過後にボール投入装置１０４を駆動してボール２７を投入する（ステップＳ６３）。このとき、ボール投入装置１０４は、制御データに設定された初速度でボール２７を投入する。
【０１３６】
その後、ＣＰＵ１０１は、サーバ１３からステップＳ４１において説明した要求信号を受信する（図１４：ステップＳ６４）。これにより、ＣＰＵ１０１は、ボールセンサ１０５の検出信号をサーバ１３に送信する（ステップＳ６５）。
【０１３７】
次に、図１５に示すように、ＣＰＵ１０１は、サーバ１３のサーバＣＰＵ８１から送信された、制御データ設定制御信号を受信する（ステップＳ６６）。そして、ＣＰＵ１０１は、受信した制御データ設定制御信号に応じて、次ゲームで用いる制御データ１〜６を決定する（ステップＳ６７）。
【０１３８】
ここで、ステップＳ６６で受信された制御データ設定制御信号が制御データの変更条件成立を示す場合、ＣＰＵ１０１は、次ゲームで用いる制御データの変更が必要と判断し、現在の制御データとは異なる制御データを選択する。なお、ＣＰＵ１０１は、次ゲームで用いる制御データ１〜６の選択に、サンプリング回路等でサンプリングされた乱数値を用いる。
【０１３９】
一方、ステップＳ６６で受信された制御データ設定制御信号が変更条件非成立を示す場合、ＣＰＵ１０１は、次ゲームで用いる制御データの変更は不要と判断し、現在の制御データをそのまま、次ゲームで用いる。
【０１４０】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６７で決定した、次ゲームで用いる制御データ１〜６を示す制御信号を、サーバ１３のサーバＣＰＵ８１に送信する（ステップＳ６８）。ステップＳ６８の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
次に、本実施形態に係るルーレットゲーム機１が備えるサーバＣＰＵ８１が実行するサーバ遊技処理及びターミナルＣＰＵ９１が実行するゲーミングターミナル遊技処理について図１６に基づき説明する。図１６は、本実施形態に係るルーレットゲーム機のサブゲームの遊技処理を示すフローチャートである。
【０１４２】
まず、図１６に基づいてゲーミングターミナルの遊技処理について説明する。図１６に示す各処理を実行するゲーミングターミナル４は、ルーレットゲーム（メインゲーム）にベットしていない。
【０１４３】
まず、サーバＣＰＵ８１の制御に基づいて、ターミナルＣＰＵ９１は、ゲーミングターミナル４のディスプレイ８に、図１７に示したサブゲームＢＥＴ画面６２を表示する（ステップＳ２０１）。このサブゲームＢＥＴ画面６２は、メインゲームに関連するサブゲームにベットするための画面である。ここでは、サブゲームにベットする画面であるが、必ずしもクレジットをベットしなくても良い場合もある。
【０１４４】
サブゲームＢＥＴ画面６２には、サブゲームでの選択肢と、各選択肢の配当倍率と、各選択肢へのベットボタン６３が関連づけられて表示されている。この選択肢、配当倍率及びベットボタン６３の組み合わせは、選択肢の数だけディスプレイ８に表示される。図１７に示す例では、７つの選択肢が表示されている。更に、各選択肢に対応して、配当倍率とベットボタン６３Ａ〜６３ＧがサブゲームＢＥＴ画面６２に表示されている。
【０１４５】
更に、このサブゲームＢＥＴ画面６２には、ＢＥＴ画面６１と同様に、ベット確定ボタン６５、単位ベットボタン６６、払い戻し結果表示部６７及びクレジット数表示部６８がディスプレイ８に表示されている。単位ベットボタン６６は、プレーヤが指定した選択肢（ベットボタン６３Ａ〜６３Ｇ）にベットするボタンである。単位ベットボタン６６は１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ及び１００ＢＥＴボタン６６Ｄの四種類から構成されている。
【０１４６】
プレーヤは、まず、ベットする選択肢（ベットボタン６３Ａ〜６３Ｇ）を指等でタッチして指定する。その状態で、１ＢＥＴボタン６６Ａをタッチすると、プレーヤはチップを１枚ずつベットすることができる（１ＢＥＴボタン６６Ａをタッチする毎に「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット数が増加）。また、プレーヤーが５ＢＥＴボタン６６Ｂをタッチすると、チップを５枚単位でベットすることができる（５ＢＥＴボタン６６Ｂをタッチする毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にベット数が増加）。また、プレーヤーが１０ＢＥＴボタン６６Ｃをタッチすると、チップを１０枚単位でベットすることができる（１０ＢＥＴボタン６６Ｃをタッチする毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数が増加）。さらに、プレーヤーが１００ＢＥＴボタン６６Ｄをタッチすると、チップを１００枚単位で、サブゲームに対してベットすることが可能である（１００ＢＥＴボタン６６Ｄをタッチする毎に「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にベット枚数が増加）。
【０１４７】
上述したベット操作の後、プレーヤがベット確定ボタン６５をタッチすることで、サブゲームに対するベット内容が確定する。このため、ベット確定ボタン６５にタッチする前であれば、ベット内容は訂正することができる。
【０１４８】
払い戻し結果表示部６７には、前回のゲームにおけるベット数、及び払い戻しクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームでプレーヤが獲得したクレジット数である。
【０１４９】
クレジット数表示部６８には、プレーヤが現在所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、ベット数（１ベットに対して１クレジット）に応じて減少する。また、このクレジット数は、当選によりクレジットが払い出された場合には、払い出し分増加する。なお、プレーヤが所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【０１５０】
図１７に示すサブゲームＢＥＴ画面がゲーミングターミナル４に表示されると、ターミナルＣＰＵ９１は、サブゲームへのベットの受付を開始する（ステップＳ２０２）。この間にプレーヤは、上述したようにベットボタン６３Ａ〜６３Ｇ及び単位ベットボタン６６にタッチすることで、サブゲームの選択肢に対して所望のクレジットをベットできる。
【０１５１】
ベット確定ボタン６５がタッチされると、ターミナルＣＰＵ９１は、サブゲームＢＥＴ画面６２で選択された選択肢及びベット数をベット情報としてサーバ１３に送信する（ステップＳ２０３）。
【０１５２】
その後、サーバＣＰＵ８１の制御に基づいて、ターミナルＣＰＵ９１は、サーバ１３からサブゲームのベット期間が終了したことを示す信号を受信する（ステップＳ２０４）。サブゲームのベット期間が終了すると、ターミナルＣＰＵ９１は、ゲーミングターミナル４のディスプレイ８から、図１７のサブゲームＢＥＴ画面６２を消去する（ステップＳ２０５）。
【０１５３】
次に、図１６に基づいてサブゲームに関するサーバの遊技処理について説明する。図１６に示すサーバの遊技処理は、図１３〜図１５を参照して説明したメインゲームに関するサーバの遊技処理と並行して処理される。
【０１５４】
まず、サーバＣＰＵ９１は、ＲＡＭ８３のサブゲームベット期間フラグ記憶エリア８３Ｇに記憶されたサブゲームベット期間フラグがオンか否かを判定する（ステップＳ２５１）。このサブゲームベット期間フラグは、図１３〜図１５を参照して説明したメインゲーム中にサーバＣＰＵ９１によって設定される。サーバＣＰＵ９１は、サブゲームがベットできる期間はこのフラグをオンに設定し、ベットできない期間はオフに設定する。サブゲームベット期間フラグがオンでない場合、サブゲームベット期間フラグがオンになるまで処理は待機する。
【０１５５】
サブゲームベット期間フラグがオンになると、サーバＣＰＵ９１は、サブゲームＢＥＴ画面６２をゲーミングターミナル４で表示する（ステップＳ２５２）。具体的には、サーバＣＰＵ９１は、ルーレットゲーム（メインゲーム）にベットしていないゲーミングターミナルを抽出し、図１７に示すサブゲームＢＥＴ画面６２を表示するコマンドを抽出されたゲーミングターミナル４に送信する。
【０１５６】
このサブゲームＢＥＴ画面６２で入力されたベット情報がサーバ１３に送信されると、サーバＣＰＵ９１は、ゲーミングターミナル４からこのベット情報を受信する（ステップＳ２５３）。更に、サーバＣＰＵ９１は、サブゲームベット期間フラグがオフか否かを判定する。（ステップＳ２５４）サブゲームベット期間フラグがオフでない場合、サーバＣＰＵ９１は、処理をステップＳ２５３に戻し、新たなベット情報を待機する。
【０１５７】
一方、サーバＣＰＵ９１は、サブゲームベット期間フラグがオフになったと判定すると、処理をステップＳ２５５に進める。サーバＣＰＵ９１は、ディスプレイ８に表示されたサブゲームＢＥＴ画面を消去するコマンドをゲーミングターミナル４に送信する（ステップＳ２５５）。
【０１５８】
この様に、本実施形態に係るゲーミングマシン１及びそのプレイ方法は、ゲーミングマシン１が提供するメインゲームにおいてプレーヤがベットできない期間があったとしても、その期間にメインゲームにベットしていないプレーヤに対し、メインゲームに関連するサブゲームを提供する。これにより、プレーヤの待ち時間を無くし、いつでもプレーヤがベット可能なゲーミングマシンを提供することができる。又、気軽にゲームに参加できるので、多くのプレーヤの興味を引くことができる。
【０１５９】
又、本実施形態に係るゲーミングマシン１及びそのプレイ方法は、サブゲームとしてメインゲームに関連したゲームを提供することで、プレーヤのメインゲームへの興味も引き出すことができる。これにより、本実施形態に係るゲーミングマシンは、多くのプレーヤをメインゲームに参加させやすくでき、活気のあるゲームを提供することができる。
【０１６０】
又、本実施形態に係るゲーミングマシン１及びそのプレイ方法は、プレーヤが所望するサブゲームを複数のサブゲームから選択させてプレイさせても良い。これにより、プレーヤ自身が参加しやすいゲームを選択できるので、プレーヤは気軽にゲームに参加することができる。
【０１６１】
本実施形態に係るゲーミングマシン１では、サブゲームにベット可能な期間をサブゲームベット期間フラグを用いて判断していたが、この方法には限られない。メインゲームのルールによっては、メインゲームのゲーム実行時間をメインゲームにベットできない期間として設定しても良い。この場合、このゲーム実行時間をサブゲームのベット可能期間としても良い。又、サブゲームがメインゲームにベットした全プレーヤの合計配当量を当てるゲームの場合、全プレーヤの合計配当量が報知されない限り、メインゲームの結果が算出されてもサブゲームにベットできるようにしても良い。
【０１６２】
又、本実施形態に係るゲーミングマシン１及びそのプレイ方法によれば、サブゲームにおいて選択肢と配当倍率とが表示され、プレーヤはそれらの選択肢にクレジットをベットすることができる。これにより、プレーヤは、ベットしたクレジット数と配当倍率に応じたペイアウトを受けることができる。
【０１６３】
このように、サブゲームにベット可能な期間は、メインゲームやサブゲームの種類に応じて、任意に変更されても良い。図１３及び図１４に示したサブゲームベット期間フラグのオン及びオフの設定のタイミングを変更させることにより、メインゲーム及びサブゲームのあらゆる種類に対応することが可能である。
【０１６４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎない。本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されない。
【０１６５】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載した実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成・システム・方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。
【０１６６】
また、本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【０１６７】
（変形例）
図１８は、本発明の実施形態の変形例に係るゲーミングマシン１の制御方法を示すフローチャートである。本発明の実施形態の変形例に係るゲーミングマシン１は、上述した実施形態に係るゲーミングマシン１に対して、プレーヤ操作によってサブゲームの配当倍率を決定することができる点が異なる。即ち、ゲーミングマシン１のＲＡＭ８３のサブゲーム当選選択肢記憶エリア８３Ｆには、各サブゲームでの選択肢のみが記憶されている。
【０１６８】
まず、複数のゲーミングターミナル４では、ベット受付時間中にルーレットゲームへの遊技媒体のベットを受け付ける（ステップＳ３０１）。次に、ルーレットゲームへのベット受付が終了しているか否かが判断される（ステップＳ３０２）。ベット受付が終了していないと判断された場合、処理はステップＳ３０１に戻り、ルーレットゲームへのベットが受け付けられる。一方、ルーレットゲームへのベット受付が終了していると判断された場合、具体的には、ゲーム実行時間中である場合、ゲーミングマシン１は、ルーレットゲームを進行する（ステップＳ３０３）。ここで遊技媒体とは、ゲーミングマシン１で使用される貨幣、チップ、メダル等である。
【０１６９】
ルーレットゲームへのベット受付時間が終了すると、複数のゲーミングターミナル４では、サブゲームについてのベットを受け付ける（ステップＳ３０４）。ゲーミングマシン１は、サブゲームにベットするゲーミングターミナル４で選択肢を表示する（ステップＳ３０５）。選択肢は、サブゲームでベットする対象であって、ルーレットゲームの結果に関連する。
【０１７０】
次に、ゲーミングターミナル４でベット情報が決定すると、ベット情報がサーバ１３に送信される。サーバ１３は、ゲーミングターミナル４からベット情報を受信する（ステップＳ３０６）。更に、サーバ１３は、所定の処理により当該選択肢の配当倍率を決定し、ゲーミングターミナル４のディスプレイに配当倍率を表示する。配当倍率がゲーミングターミナル４で決定されても良い。この場合、ゲーミングターミナル４は、配当倍率をサーバ１３に送信する。配当倍率は、ベットした遊技媒体が当選した際の単位遊技媒体あたりの配当クレジットである。
【０１７１】
次に、ルーレットゲームが終了しているか否かが判断される（ステップＳ３０８）。ルーレットゲームが終了していないと判断される場合、処理はステップＳ３０４に戻り、ルーレットゲームに参加していないゲーミングターミナル４から、サブゲームへのベットが受け付けられる。
【０１７２】
一方、ルーレットゲームが終了していると判断される場合、ルーレットゲームの結果が取得される（ステップＳ３０９）。ここでルーレットゲームの結果は、ボール２７が収納されたポケットの番号である。次に、ステップＳ３０９で取得されたルーレットゲームの結果に基づいて、ゲーミングマシン１は、サブゲームに当選した選択肢を決定し、この当選選択肢に対するクレジット払出量を算出する。更にゲーミングマシン１は、算出されたクレジット払出量をゲーミングターミナル４に送信する（ステップＳ３１０）。
【０１７３】
このように本実施形態の変形例では、サブゲームの配当倍率を、所定の処理によって決定することができる。これにより、よりプレーヤにより高いエンタテイメント性を有するゲームを提供することができる。
【０１７４】
次に、本変形例に係るルーレットゲーム機１における、サーバＣＰＵ８１が実行するサーバ遊技処理及びターミナルＣＰＵ９１が実行するゲーミングターミナル遊技処理について図１９に基づき説明する。サーバ遊技処理は、サーバＣＰＵ８１によって実行される。ゲーミングターミナル遊技処理は、ターミナルＣＰＵ９１によって実行される。図１９は、本変形例に係るサブゲームの遊技処理を示すフローチャートである。
【０１７５】
まず、図１９に基づいてゲーミングターミナルの遊技処理について説明する。図１９に示す各処理を実行するゲーミングターミナル４は、ルーレットゲーム（メインゲーム）にベットしていない。
【０１７６】
まず、サーバＣＰＵ８１の制御に基づいて、ターミナルＣＰＵ９１は、ゲーミングターミナル４のディスプレイ８に、図２０に示したサブゲームＢＥＴ画面６２ａを表示する（ステップＳ４０１）。このサブゲームＢＥＴ画面６２ａは、メインゲームに関連するサブゲームにベットするための画面である。
【０１７７】
サブゲームＢＥＴ画面６２ａには、サブゲームでの選択肢と、各選択肢の配当倍率を決定するゲームエリア６４と、各選択肢へのベットボタン６３が関連づけられて表示されている。各選択肢に対応して、ベットボタン６３Ａ〜６３ＧがサブゲームＢＥＴ画面６２ａに表示されている。この選択肢及びベットボタン６３の組み合わせは、選択肢の数だけディスプレイ８に表示される。図２０に示す例では、７つの選択肢が表示されている。
【０１７８】
更に、図２０に示すサブゲームＢＥＴ画面６２ａには、各選択肢の配当倍率を決めるために、スロットマシン６５Ｄが表示されている。ゲーミングターミナル４のターミナルＣＰＵ９１は、スロットマシン６５Ｄの各列に配置されたシンボルを再配置する。プレーヤがストップボタン６４Ｂをタッチすると、ターミナルＣＰＵ９１は左列のシンボルを停止させる。プレーヤがストップボタン６４Ｃをタッチすると、ターミナルＣＰＵ９１は中列のシンボルを停止させる。プレーヤがストップボタン６４Ｄをタッチすると、ターミナルＣＰＵ９１は右列のシンボルを停止させる。このとき、行にシンボルが揃うなど、予め決定されたシンボル配置となった場合、その配置に対応した配当倍率が決定される。
【０１７９】
更に、このサブゲームＢＥＴ画面６２ａには、ＢＥＴ画面６１と同様に、ベット確定ボタン６５、単位ベットボタン６６、払い戻し結果表示部６７及びクレジット数表示部６８がディスプレイ８に表示されている。
【０１８０】
図２０に示すサブゲームＢＥＴ画面がゲーミングターミナル４に表示されると、ターミナルＣＰＵ９１は、サブゲームへのベットの受付を開始する（ステップＳ４０２）。この間にプレーヤは、上述したようにベットボタン６３Ａ〜６３Ｇ及び単位ベットボタン６６にタッチすることで、サブゲームの選択肢に対して所望のクレジットをベットできる。
【０１８１】
更に、ターミナルＣＰＵ９１は、選択された選択肢についての配当倍率を決定する配当決定処理を実行する（ステップＳ４０３）。図２０に示す例では、この配当決定処理はスロットマシンを用いて実行される。ベット確定ボタン６５がタッチされると、ターミナルＣＰＵ９１は、サブゲームＢＥＴ画面６２ａで選択された選択肢及びベット数をベット情報としてサーバ１３に送信する（ステップＳ４０４）。このとき、ターミナルＣＰＵ９１は、この配当決定処理によって決定された配当倍率もベット情報としてサーバ１３に送信する。
【０１８２】
その後、サーバＣＰＵ８１の制御に基づいて、ターミナルＣＰＵ９１は、サーバ１３からサブゲームのベット期間が終了したことを受信する（ステップＳ４０５）。サブゲームのベット期間が終了すると、ターミナルＣＰＵ９１は、ゲーミングターミナル４のディスプレイ８から、図２０のサブゲームＢＥＴ画面６２ａを消去する（ステップＳ４０６）。
【０１８３】
次に、図１９に基づいてサブゲームに関するサーバの遊技処理について説明する。図１９に示すサーバの遊技処理は、図１３〜図１５を参照したメインゲームに関するサーバの遊技処理と並行して処理される。
【０１８４】
まず、サーバＣＰＵ９１は、ＲＡＭ８３のサブゲームベット期間フラグ記憶エリア８３Ｇに記憶されたサブゲームベット期間フラグがオンか否かを判定する（ステップＳ４５１）。このサブゲームベット期間フラグは、図１３〜図１５を参照して説明したメインゲームの進捗中に、サーバＣＰＵ９１によって設定される。サーバＣＰＵ９１は、サブゲームがベットできる期間はこのフラグをオンに設定し、ベットできない期間はオフに設定する。サブゲームベット期間フラグがオンでない場合、サブゲームベット期間フラグがオンになるまで処理は待機する。
【０１８５】
サブゲームベット期間フラグがオンになると、サーバＣＰＵ９１は、サブゲームＢＥＴ画面６２ａをゲーミングターミナル４で表示する（ステップＳ４５２）。具体的には、サーバＣＰＵ９１は、ルーレットゲーム（メインゲーム）にベットしていないゲーミングターミナルを抽出し、図２０に示すサブゲームＢＥＴ画面６２ａを表示するコマンドを抽出されたゲーミングターミナル４に送信する。
【０１８６】
このサブゲームＢＥＴ画面６２ａで入力されたベット情報がサーバ１３に送信されると、サーバＣＰＵ９１は、ゲーミングターミナル４からこのベット情報を受信する（ステップＳ４５３）。更に、サーバＣＰＵ９１は、サブゲームベット期間フラグがオフか否かを判定する（ステップＳ４５４）。サブゲームベット期間フラグがオフでない場合、サーバＣＰＵ９１は、処理をステップＳ４５３に戻し、新たなベット情報を待機する。
【０１８７】
一方、サーバＣＰＵ９１は、サブゲームベット期間フラグがオフになったと判定すると、処理をステップＳ４５５に進める。サーバＣＰＵ９１は、ディスプレイ８に表示されたサブゲームＢＥＴ画面を消去するコマンドをゲーミングターミナル４に送信する（ステップＳ４５５）。
【０１８８】
ここで、サーバＣＰＵ８１がサブゲームの配当倍率を決定する場合、ステップＳ４５３においてゲーミングターミナル４からサブゲームのベット情報を受信したときに所定の配当決定処理を行って配当倍率を決定し、ゲーミングターミナル４で表示する。
【０１８９】
このように本変形例では、サブゲームの配当倍率を所定の処理によって決定することができる。これにより、プレーヤにより高いエンタテイメント性を有するゲームを提供することができる。又、サーバ１３が、トータル払い出しや当選履歴などを勘案して、各プレーヤに付与する配当倍率を決定しても良い。これにより公平に配当を付与することができる。
【０１９０】
なお、上述したように、複数のサブゲームを用意しておき、プレイするサブゲームをプレーヤに選択させてもよい。この場合、図１６のＳ２０１や図１９のＳ４０１において、まず、図２１のサブゲーム選択画面６２ｂをディスプレイ８に表示する。ここでは、３つのサブゲームの選択肢８０Ａ〜８０Ｃが表示される。プレーヤの興味をスロットゲーム（メインゲーム）に向けさせるため、３つのサブゲームの内容はいずれもスロットゲームに関連している。プレーヤは、選択肢の中から一つを選択する。例えば、図２１の選択肢８０Ａが選択されると、図１７や図２０のサブゲームＢＥＴ画面６２，６２ａに移行する。
【図面の簡単な説明】
【０１９１】
【図１】本発明の実施形態に係るルーレットゲーム機の処理の概要を説明するフローチャートである。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーミングターミナルの斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係るルーレット装置の平面図である。
【図５】制御データの一例を示す図である。
【図６】ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るルーレットゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＯＭの記憶エリアを示す模式図である。
【図９】本発明の実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＡＭの記憶エリアを示す模式図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るルーレット装置の内部構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るルーレット装置のＲＯＭの記憶エリアを示す模式図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲーミングターミナルの内部構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るルーレットゲーム機のゲーミングターミナル、サーバ及びルーレット装置の遊技処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るルーレットゲーム機のゲーミングターミナル、サーバ及びルーレット装置の遊技処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るルーレットゲーム機のサーバ及びルーレット装置の遊技処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るルーレットゲーム機のゲーミングターミナル及びサーバの遊技処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るゲーミングターミナルのディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態の変形例に係るルーレットゲーム機の処理の概要を説明するフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態の変形例に係るルーレットゲーム機のゲーミングターミナル及びサーバの遊技処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態の変形例に係るゲーミングターミナルのディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図２１】ゲーミングターミナルのディスプレイに表示されるサブゲーム選択画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１９２】
１…ゲーミングマシン
１…ルーレットゲーム機
３…ルーレット装置
４…ゲーミングターミナル
５…ペイアウトボタン
５…電光表示部
６…チケットプリンタ
７…メダル投入口
８…ディスプレイ
９…紙幣挿入口
１０…スピーカ
１１…ＷＩＮランプ
１２…メダル払出口
１３…サーバ
１４…メダルトレイ
１５…ＪＰ額表示部
２１…枠体
２２…ルーレットホイール
２３…ナンバーポケット
２３…特定ポケット
２５…番号表示板
２７…ボール
２８…カバー部材
２９…ガイド壁
３３…キーボード
３６…ボール投入口
３９…バーコードチケット
４８…払い戻しボタン
５０…タッチスクリーン
６０…ベッティングボード
６１…ＢＥＴ画面
６２、６２ａ…サブゲームＢＥＴ画面
６２ｂ…サブゲーム選択画面
６３…ベットボタン
６３Ａ〜６３Ｇ…ベットボタン
６４…ゲームエリア
６４Ｂ〜６４Ｄ…ストップボタン
６５Ｄ…スロットマシン
６５…ベット確定ボタン
６６…単位ベットボタン
６６Ａ〜６６Ｄ…ＢＥＴボタン
６７…結果表示部
６８…クレジット数表示部
６９…ＢＥＴタイム表示部
７０…カーソル
７２…ＢＥＴエリア
８０Ａ〜８０Ｃ…選択肢
８１…サーバＣＰＵ
８２…ＲＯＭ
８２Ａ…ルーレットゲーム配当記憶エリア
８２Ｂ…サブゲーム配当記憶エリア
８３…ＲＡＭ
８３Ａ…ベット情報記憶エリア
８３Ｂ…当選番号記憶エリア
８３Ｃ〜８３Ｅ…ＪＰ累積記憶エリア
８３Ｆ…サブゲーム当選選択肢記憶エリア
８３Ｇ…サブゲームベット期間フラグ記憶エリア
８４…タイマ
８５…ＬＣＤ駆動回路
９１…ターミナルＣＰＵ
９２…ＲＯＭ
９３…ＲＡＭ
９４…ホッパー
９５…ＬＣＤ駆動回路
９６…音出力回路
９７…メダルセンサ
１０１…ＣＰＵ
１０２…ＲＯＭ
１０２Ａ〜１０２Ｆ…制御データ記憶エリア
１０３…ＲＡＭ
１０４…ボール投入装置
１０５…ボールセンサ
１０６…ホイール駆動モータ
１０７…ポケット位置検出回路
１０８…ボール回収装置
１０９…制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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