(57)【要約】【課題】、遊技に対する期待感を持続できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、内部当籤役が所定の役である場合、所定の役が内部当籤したことを遊技者に告知するＷＩＮランプ（２０）と、ＷＩＮランプ（２０）が点灯するタイミングを決定する主制御回路（７１）と、を有する。主制御回路（７１）は、遊技者のスタートレバー（６）の操作及び複数の停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の操作の中から一の操作を選択するとともに時間を決定し、選択した操作の検出時から決定した時間だけ経過した時を、ＷＩＮランプ（２０）が点灯するタイミングとする。【選択図】図１５
2008079875.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数列で図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記複数列で表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による各列の停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記内部当籤役が所定の役である場合、前記所定の役が内部当籤したことを遊技者に告知する告知手段と、
前記告知手段が告知するタイミングを決定する告知時期決定手段と、を有し、
当該告知時期決定手段は、遊技者の開始操作及び複数の停止操作の中から一の操作を選択するとともに時間を決定し、前記選択した操作の検出時から前記決定した時間だけ経過した時を、前記告知手段が告知するタイミングとすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下、「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下、「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下、「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、例えば、スタートレバーが操作された直後に乱数抽籤が行われ、この乱数抽籤によって内部当籤役が決定される。乱数抽籤の結果、例えば、ＢＢに内部当籤すると、ＬＥＤが点灯し、ＢＢやＲＢに内部当籤したことが遊技者に告知される（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、遊技者がスタートレバーを操作すると、直ちに内部抽籤処理を行い、その結果を告知する構成である。
したがって、スタートレバー操作時に告知がなされない場合、大きな利益を得られないことが遊技者に判ってしまうので、遊技者が遊技に対する期待感を急速に失ってしまう場合がある。
【０００７】
本発明の目的は、遊技者の遊技に対する期待感を持続できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、告知時期決定手段は、遊技者の開始操作及び複数の停止操作の中から一の操作を選択するとともに時間を決定し、選択した操作の検出時から決定した時間だけ経過した時を、告知タイミングとすることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数列（例えば、３列）で図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、遊技者による開始操作（例えば、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記複数列で表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、遊技者による各列の停止操作（例えば、後述の停止操作、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、後述の主制御回路７１）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記内部当籤役が所定の役である場合、前記所定の役が内部当籤したことを遊技者に告知する告知手段（例えば、後述のＷＩＮランプ２０、後述の主制御回路７１）と、前記告知手段が告知するタイミングを決定する告知時期決定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、を有し、当該告知時期決定手段は、遊技者の開始操作及び複数の停止操作の中から一の操作を選択するとともに時間を決定し、前記選択した操作の検出時から前記決定した時間だけ経過した時を、前記告知手段が告知するタイミングとすることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、告知時期決定手段により、遊技者の開始操作及び複数の停止操作の中から一の操作を選択するとともに時間を決定した。さらに、この選択した操作の検出時から決定した時間だけ経過した時を、告知するタイミングとした。したがって、遊技者がスタートレバーを操作した直後に告知されるとは限らないので、内部当籤が告知されることに対する期待感を遊技者に持続して抱かせることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者の開始操作及び複数の停止操作の中から一の操作を選択するとともに時間を決定した。さらに、この選択した操作の検出時から決定した時間だけ経過した時を、告知するタイミングとした。したがって、遊技者がスタートレバーを操作した直後に告知されるとは限らないので、内部当籤が告知されることに対する期待感を遊技者に持続して抱かせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１５】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームの用に供される（ゲームに賭けられる）。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１６】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００１７】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１（後述の図３参照）に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００１８】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００１９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２０】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２１】
ここで、実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作（停止操作）を検知する。
【００２２】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２３】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、クレジット表示部１９、及びＷＩＮランプ２０により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ＷＩＮランプ２０は、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合や、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に点灯する。
【００２４】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２５】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１の動作により変化するようになっている。
【００２６】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００２７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。各表示ライン８ａ〜８ｅは、ＢＥＴ数が「３」の場合には全てが有効化されている。
【００２８】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００２９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３０】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３１】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３２】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３３】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００３４】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００３５】
左リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中リール３Ｃ，右リール３Ｒについては左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００３６】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００３７】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００３８】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００３９】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４０】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４１】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４２】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４３】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４４】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４５】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００４６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００４７】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００４８】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００４９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５０】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５１】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５２】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５３】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“チェリー（図柄９４）”、“ベル（図柄９５）”、“スイカ（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、“ベルト（図柄９８）”、及び“激（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５４】
実施例では、内部当籤役として、チェリー、ベル、スイカ、特殊赤、特殊ベル、ベルト、激、リプレイＡ、リプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＢ３、リプレイＢ４、ＭＢ（ミドルボーナス）、ＢＢ１、ＢＢ２、及びハズレが設けられている。ここで、リプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＢ３、及びリプレイＢ４を総称して、以下「リプレイＢ」という。また、リプレイＡ及びリプレイＢを総称して、以下「リプレイ」という。また、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、以下「ビッグボーナス（ＢＢ）」という。また、チェリー、ベル、スイカ、特殊赤、特殊ベル、ベルト、及び激を総称して以下「小役」という。
【００５５】
ここで、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、レギュラーボーナス遊技状態（以下「ＲＢ遊技状態」と略記する）、及びチャレンジボーナス遊技状態（以下「ＣＢ遊技状態」と略記する）がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様（いわゆる「滑り駒数」の最大数など）により区別できる。
【００５６】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役がある持越区間と、通常区間及び持越区間よりもリプレイＢが内部当籤役として決定される確率が高いリプレイタイム区間（以下「ＲＴ１区間」と略記する）、及び通常区間及び持越区間よりもリプレイＡが内部当籤役として決定される確率が高いリプレイタイム区間（以下「ＲＴ２区間」と略記する）とで構成される。持越役は、内部抽籤処理（後述の図２５及び図２６）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せ（いわゆる図柄組合せ）が有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。ＲＴ１区間及びＲＴ２区間を総称して以下「ＲＴ区間」という。また、ＲＴ区間以外の一般遊技状態の区間を、以下「非ＲＴ区間」という。
【００５７】
ＲＢ遊技状態は、単位遊技価値（即ち、投入枚数「１」）に対して遊技者に付与される遊技価値（即ち、払出されるメダルの枚数）の期待値が「１」よりも大きい遊技状態であり、遊技者にとってみれば、有利な遊技状態である。
【００５８】
ＣＢ遊技状態では、左リール３Ｌの最大の滑り駒数が「１」であり、他のリールの最大の滑り駒数が「４」である。なお、ＣＢ遊技状態以外の遊技状態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて最大の滑り駒数が「４」である。滑り駒数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作後にこの押圧操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置された図柄が停止するまでに移動（変動）する図柄の移動量である。
【００５９】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００６０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２０〜図３３）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作、開始操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図１０及び図１１）、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００６３】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ＷＩＮランプ２０と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃ，ＷＩＮランプ２０を駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６７】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図１０及び図１１）などに基づいて内部当籤役などが決定されるほか、告知タイミング決定テーブルに基づいて告知タイミングが決定される。
【００６８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。図柄配置テーブルと図柄組合せテーブル（後述の図８）とに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００７０】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図８）が格納されている。上記の図柄組合せテーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行う際と、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の後述の表示役及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出枚数）の決定を行う際とに参照される。表示役は、一の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【００７１】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（後述の内部抽籤処理、告知タイミング決定処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７２】
小役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されれば（即ち、入賞態様となれば）、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７３】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００７５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３４〜図３６）、後述の各種テーブル等を格納する。
【００７８】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。
【００７９】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８０】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８１】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（図３）。例えば、画像制御ＩＣ８６は、後述の演出内容データ、後述の相手キャラクタ、後述の内容書換えデータ、後述の演出データに対応する画像（動画）を表示する。
【００８２】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００８３】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８４】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
【００８５】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００８６】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂに出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８７】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８８】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００８９】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００９０】
図７を参照して、液晶表示部２ｂの表示例について説明する。
【００９１】
図７の（１）は、ＲＴ２区間において行われる演出のステージ（即ち、演出の段階）が「１」（ステージ１）である場合に、開始操作を契機として液晶表示部２ｂに表示される表示例Ａを示す。図７の（２）は、ＲＴ２区間において行われる演出のステージが「２」（ステージ２）である場合に、開始操作を契機として液晶表示部２ｂに表示される表示例Ｂを示す。
【００９２】
実施例では、演出のステージの種類は、４種類（即ち、ステージ１、ステージ２、ステージ３、及びステージ４）である。演出のステージは、基本的に、ステージ１、ステージ２、ステージ３、ステージ４の順に切り換わる（いわゆるステージアップが行われる）。ただし、所定の条件を充足した場合には、ステージ１からステージ３に切り換わることがある（いわゆるステージジャンプアップが行われる）。
【００９３】
これらの演出のステージの各々は、液晶表示部２ｂに表示される背景が異なるので、遊技者はどの演出のステージであるかを容易に把握できる。例えば、ステージ１に対応する表示例Ａでは「朝」を示す背景、ステージ２に対応する表示例Ｂでは「夜」を示す背景が描き出されるので、遊技者は、ステージ１とステージ２とを容易に把握できる。
【００９４】
ここで、ステージ４は、内部当籤役にＢＢ又はＭＢが含まれていることを遊技者に確定的に報知する特定のステージである。したがって、ＢＢ及びＭＢに高い関心を抱く遊技者は、特定のステージに係る演出が行われることに期待をする。
【００９５】
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００９６】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００９７】
有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”又は“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役がチェリーとなる。いずれの図柄の組合せになるかは、停止ボタン７Ｌの操作タイミングが関わる。“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”となるのは、センターライン８ｃの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。“チェリー（角）”は、図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“チェリー（中）”は、図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。また、有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと、メダルが４枚払出される。有効ラインに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと、メダルが２枚払出される。
【００９８】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、メダルが１０枚払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、メダルが６枚払出される。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−赤７−赤７”が並ぶと表示役が特殊赤になり、メダルが１枚払出される。有効ラインに沿って“ベルト−ベル−ベル”が並ぶと表示役が特殊ベルになり、メダルが９枚払出される。有効ラインに沿って“ベルト−ベルト−ベルト”が並ぶと表示役がベルトになり、メダルが３枚払出される。有効ラインに沿って“激−激−激”が並ぶと表示役が激になり、メダルが９枚払出される。
【００９９】
有効ラインに沿って“激−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイＢ１になり、メダルが自動的に投入される（いわゆる再遊技となる）。また、表示役がリプレイＢ１になることを契機として、ＲＴ２遊技数カウンタに「１５０」が格納され（後述の図３２のステップＳ１４４）、ＲＴ２区間が開始する。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイＢ２になり、再遊技となる。また、表示役がリプレイＢ２になることを契機として、ＲＴ２遊技数カウンタに「１５０」が格納され（後述の図３２のステップＳ１４４）、ＲＴ２区間が開始する。
【０１００】
有効ラインに沿って“青７−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイＢ３になり、再遊技となる。また、表示役がリプレイＢ３になることを契機として、ＲＴ２遊技数カウンタに「１５０」が格納され（後述の図３２のステップＳ１４４）、ＲＴ２区間が開始する。有効ラインに沿って“赤７−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイＢ４になり、再遊技となる。また、表示役がリプレイＢ４になることを契機として、ＲＴ２遊技数カウンタに「１５０」が格納され（後述の図３２のステップＳ１４４）、ＲＴ２区間が開始する。
【０１０１】
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイＡになり、再遊技となる。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＭＢになり、遊技状態がＣＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１０２】
ここで、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め定められた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動）に対応付けられた情報が格納されている。ただし、ハズレは、遊技者に付与される利益に対応付けられた内部当籤役ではない。
【０１０３】
図９を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１０４】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図１０及び図１１）及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態（即ち、通常区間及び持越区間）の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１０の（１））が選択され、基本的に、抽籤回数として「１５」が決定される（後述の図２５のステップＳ７１）。ＣＢ遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１０の（１））が選択され、基本的に、抽籤回数として「７」が決定される（後述の図２５のステップＳ７１）。ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１０の（２））が選択され、抽籤回数として「７」が決定される。
【０１０５】
抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値が所定の範囲（図１０及び図１１に示す当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、「１５」と決定された抽籤回数が「１２」に更新される（後述の図２５のステップＳ７３）。
【０１０６】
図１０及び図１１を参照して、設定値毎に当籤番号に対応した数値範囲（即ち、下限値及び上限値）の情報（データ）を備える内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１０７】
図１０の（１）は、一般遊技状態（即ち、通常区間及び持越区間）において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０の（２）は、ＲＢ遊技状態において用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１１の（１）は、ＲＴ１区間において用いられるＲＴ１用内部抽籤テーブルを示す。図１１の（２）は、ＲＴ２区間において用いられるＲＴ２用内部抽籤テーブルを示す。
【０１０８】
ここで、ＲＴ１用内部抽籤テーブルは、リプレイＢ（当籤番号「８」〜当籤番号「１１」）に対応する数値範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されるリプレイＢに対応する数値範囲よりも広くなるように構成されている。すなわち、ＲＴ１用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイＢが決定される確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイＢが決定される確率よりも高くなるように構成されている。
【０１０９】
例えば、設定が「６」の場合において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定される当籤番号「８」（即ち、リプレイＢ１）に対応する数値範囲は、下限値が「６５４８７」で上限値が「６５５３５」である。よって、リプレイＢ１に当籤する確率は、「４９／６５５３６」となる。他方、設定が「６」の場合において、ＲＴ１用内部抽籤テーブルに規定される当籤番号「８」（即ち、リプレイＢ１）に対応する数値範囲は、下限値が「６２９８５」で上限値が「６５５３５」である。よって、リプレイＢ１に当籤する確率は、「２５５１／６５５３６」となる。すなわち、設定が「６」の場合において、ＲＴ１用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイＢが決定される確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイＢが決定される確率よりも高くなるように構成されている。なお、リプレイＢ１〜リプレイＢ４に対応する数値範囲は、同一の数値範囲に設定されており、リプレイＢ１〜リプレイＢ４は、同時に内部当籤するようになっている。すなわち、図４に示したように、左リール３Ｌの図柄配列を参照して説明すると、リプレイＢ１に対応する“激（図柄９９）”の図柄、リプレイＢ２に対応する“ＢＡＲ（図柄９３）”の図柄、リプレイＢ３に対応する“青７（図柄９２）”の図柄、リプレイＢ４に対応する“赤７（図柄９１）”の図柄が４駒以内に配置されていることから、リプレイＢが内部当籤役として決定された場合は、リプレイＢ１〜リプレイＢ４の何れかに対応する図柄の組合せが表示されるようになっている。つまり、リプレイＢは取りこぼすことがなく、遊技状態が必ず再遊技高確率状態（即ち、ＲＴ２区間）に移行するようになっている。
【０１１０】
また、ＲＴ２用内部抽籤テーブルは、リプレイＡ（当籤番号「１２」）に対応する数値範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されるリプレイＡに対応する数値範囲よりも広くなるように構成されている。すなわち、ＲＴ２用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイＡが決定される確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイＡが決定される確率よりも高くなるように構成されている。
【０１１１】
例えば、設定が「６」の場合において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定される当籤番号「１２」（即ち、リプレイＡ）に対応する数値範囲は、下限値が「７６５８」で上限値が「１６６３８」である。よって、リプレイＡに当籤する確率は、「８９８１／６５５３６」となる。他方、設定が「６」の場合において、ＲＴ２用内部抽籤テーブルに規定される当籤番号「１２」（即ち、リプレイＡ）に対応する数値範囲は、下限値が「７５５８」で上限値が「６４８３４」である。よって、リプレイＡに当籤する確率は、「５７２７７／６５５３６」となる。すなわち、設定が「６」の場合において、ＲＴ２用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイＡが決定される確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいてリプレイＡが決定される確率よりも高くなるように構成されている。
【０１１２】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「０」〜「６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤（即ち、決定）となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１２）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１１３】
また、内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが一部の範囲で重複するように規定されている。すなわち、一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する（即ち、同時に当籤する）ことが許容される。
【０１１４】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける設定「６」では、当籤番号「１」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲と当籤番号「１５」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲とは、数値範囲「１７６９」〜「１８１３」において重複する。したがって、一般遊技状態（ただし、持越役のデータが後述の持越役格納領域に格納されている場合を除く）で設定「６」の場合において抽出された乱数値が「１８００」のときには、この乱数値は、「１７６９」〜「１８１３」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「１」及び「１５」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル（後述の図１２）に基づいて、内部当籤役としてチェリー及びＢＢ１の両方が決定される。
【０１１５】
図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１１６】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１と内部当籤役２は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。内部当籤役１は、基本的に、持越役に関わる。
【０１１７】
一般遊技状態、ＲＢ遊技状態では、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役としてハズレが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「００００００００」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役としてチェリーが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「００００００００」（内部当籤役１）及び「０００００００１」（内部当籤役２）が決定される。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役としてベルが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「００００００００」（内部当籤役１）及び「００００００１０」（内部当籤役２）が決定される。
【０１１８】
当籤番号が「３」の場合には、内部当籤役としてスイカが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「００００００００」（内部当籤役１）及び「０００００１００」（内部当籤役２）が決定される。当籤番号が「４」の場合には、内部当籤役として特殊赤が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「００００００００」（内部当籤役１）及び「００００１０００」（内部当籤役２）が決定される。当籤番号が「５」の場合には、内部当籤役として特殊ベルが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「００００００００」（内部当籤役１）及び「０００１００００」（内部当籤役２）が決定される。
【０１１９】
当籤番号が「６」の場合には、内部当籤役としてベルトが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「００００００００」（内部当籤役１）及び「００１０００００」（内部当籤役２）が決定される。当籤番号が「７」の場合には、内部当籤役として激が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「００００００００」（内部当籤役１）及び「０１００００００」（内部当籤役２）が決定される。当籤番号が「８」の場合には、内部当籤役としてリプレイＢ１が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「０００００００１」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。
【０１２０】
当籤番号が「９」の場合には、内部当籤役としてリプレイＢ２が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「００００００１０」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。当籤番号が「１０」の場合には、内部当籤役としてリプレイＢ３が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「０００００１００」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。当籤番号が「１１」の場合には、内部当籤役としてリプレイＢ４が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「００００１０００」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。
【０１２１】
当籤番号が「１２」の場合には、内部当籤役としてリプレイＡが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「０００１００００」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。当籤番号が「１３」の場合には、内部当籤役としてＭＢが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「００１０００００」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。当籤番号が「１４」の場合には、内部当籤役としてＢＢ２が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「０１００００００」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。当籤番号が「１５」の場合には、内部当籤役としてＢＢ１が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「１０００００００」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。
【０１２２】
ＣＢ遊技状態では、当籤番号が０〜７のいずれの場合においても、内部当籤役として複合役が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして、「００００００００」（内部当籤役１）及び「０１１１１１１１」（内部当籤役２）が決定される。
【０１２３】
図１３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１２４】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。実施例での作動中フラグには、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、及びＣＢ作動中フラグがある。
【０１２５】
ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が「０」となること、入賞可能回数が「０」となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な単位遊技の回数である。
【０１２６】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが「０」になること）である。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでのゲームにおいて払出すことが可能なメダルの枚数である。ＢＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、「２３０」がセットされる。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１２７】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が「０」になるか、又は入賞可能回数が「０」になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【０１２８】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【０１２９】
ＣＢ作動中フラグは、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＣＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＭＢ作動中フラグがオンであることである。ＣＢ作動中フラグがオフに更新（後述の図３１のステップＳ１２２）される条件は、一のゲームが終了することである。
【０１３０】
ＭＢ作動中フラグは、ＭＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＭＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢが成立することである。ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが「０」になること）である。払出可能枚数は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでのゲームにおいて払出すことが可能なメダルの枚数である。ＭＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、「１１４」がセットされる。
【０１３１】
ここで、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＭＢ作動中フラグとＣＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＭＢが成立した場合に、ＭＢ作動中フラグがオンに更新される。このＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にＣＢ作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にＭＢ作動中フラグがオンであれば、再びＣＢ作動中フラグがオンに更新される。
【０１３２】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＭＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＣＢ作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、ＭＢ作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【０１３３】
図１４を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、及び乱数値の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１３４】
図１４の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、リプレイＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、リプレイＢ２に対応する格納領域である。ビット２は、リプレイＢ３に対応する格納領域である。ビット３は、リプレイＢ４に対応する格納領域である。ビット４は、リプレイＡに対応する格納領域である。ビット５は、ＭＢに対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ１に対応する格納領域である。
【０１３５】
図１４の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、特殊赤に対応する格納領域である。ビット４は、特殊ベルに対応する格納領域である。ビット５は、ベルトに対応する格納領域である。ビット６は、激に対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３６】
図１４の（３）は、持越役格納領域を示す。ビット０〜ビット４は、未使用の格納領域である。ビット５は、ＭＢに対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ１に対応する格納領域である。すなわち、持越役がある場合（持越区間である場合）には、持越役格納領域のＭＢ、ＢＢ１、又はＢＢ２に対応する格納領域に１が格納される。
【０１３７】
図１４の（４）は、乱数値格納領域を示す。乱数値格納領域には、抽籤用の乱数として「０」〜「６５５３５」のうち、いずれか１つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報（即ち、後述の図２０のステップＳ５で抽出される抽籤用の乱数に関する数値情報）が格納される。
【０１３８】
図１５を参照して、告知タイミング決定テーブルについて説明する。
【０１３９】
告知タイミング決定テーブルは、所定の内部当籤役毎に、告知の契機となる操作と、この操作がされてから告知するまでの時間との情報を備えている。告知が行われる内部当籤役としては、ＭＢ、ＢＢ２、ＢＢ１がある。また、告知の契機となる操作としては、スタートボタン、左の停止ボタン、中央の停止ボタン、及び右の停止ボタンの操作がある。操作がされてから告知するまでの時間としては、１秒、２秒、３秒、及び４秒がある。
【０１４０】
告知タイミング決定テーブルは、乱数値に応じて、告知の契機となる操作とこの操作がされてから告知するまでの時間との組合せが異なるように構成されている。
【０１４１】
上述のように、内部抽籤は、内部抽籤テーブルに基づいて、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値が、当籤番号に対応する数値範囲にあるか否かによって行われるが、この内部抽籤で用いられる乱数値を用いて、内部当籤役がＭＢ，ＢＢ２，ＢＢ１の場合に、告知を行うタイミングを決定できるようになっている。
【０１４２】
ＭＢが内部当籤した場合、告知が行われる数値範囲は、下限値が「１１０６」で上限値が「１１６９」である。なお、内部抽籤テーブルに基づいてＭＢに内部当籤しても、抽出した乱数値がこの数値範囲に含まれない場合には、告知は行われない。
【０１４３】
ＢＢ２が内部当籤した場合、告知が行われる数値範囲は、下限値が「４７５」で上限値が「５７０」である。なお、内部抽籤テーブルに基づいてＢＢ２に内部当籤しても、抽出した乱数値がこの数値範囲に属しない場合には、告知は行われない。
【０１４４】
ＢＢ１が内部当籤した場合、告知が行われる数値範囲は、下限値が「１７６９」で上限値が「１８３２」である。なお、内部抽籤テーブルに基づいてＢＢ１に内部当籤しても、抽出した乱数値がこの数値範囲に属しない場合には、告知は行われない。
【０１４５】
図１６及び図１７を参照して、演出テーブルについて説明する。
【０１４６】
演出テーブルは、内部当籤役毎に複数の抽籤値と、これらの抽籤値の各々に対応する演出識別子とを備える。この演出テーブルを参照して、抽出した乱数値と内部当籤役と抽籤値とに基づいて演出識別子の選択（決定）が行われる。演出識別子は、液晶表示部２ｂに画像が表示されること及びスピーカ９Ｌ，９Ｒから音が出力されることにより行われる演出の種別を識別するための情報であり、当該演出の種別の夫々に対応して設けられる。抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。
【０１４７】
例えば、図１６の（１）に示す状態Ａ用演出テーブルIを参照して行われる演出識別子の決定では、内部当籤役がハズレで、乱数範囲「０」〜「３２７６７」から抽出した乱数値が「８００」である場合には、初めに、乱数値「８００」から内部当籤役がハズレで演出識別子「１」に対応する抽籤値「５００」を減算する。この演算結果は、「３００」である（正の整数である）。次に、この演算結果「３００」から演出識別子「２」に対応する抽籤値「７７０」を減算する。この演算結果は、「−４７０」である（負の整数である）。このように順次演算を行い、演算結果が負の整数となった場合の抽籤値に対応する演出識別子が演出で用いられる演出識別子として決定される。すなわち、この例では、抽籤値「７７０」に対応する演出識別子「２」が演出で用いられる演出識別子として決定される。
【０１４８】
演出識別子に係る演出には、通常演出、ＳＵＰ演出（ステージアップ演出）、及びＳＪＵＰ演出（ステージジャンプアップ演出）がある。通常演出は、基本的に、内部当籤役を報知する演出である。ＳＵＰ演出及びＳＪＵＰ演出は、演出のステージが切り換わる演出である。すなわち、ＳＵＰ演出が決定されると、演出のステージが現在の演出のステージから次の演出のステージに切り換わる。例えば、現在の演出のステージがステージ１である場合には、ステージ２に切り換わる。また、ＳＪＵＰ演出が決定されると、演出のステージが現在の演出のステージから幾つか先の演出のステージに切り換わる。例えば、現在の演出のステージがステージ１である場合には、ステージ３に切り換わる。
【０１４９】
ここで、図１６の（１）に示す状態Ａ用演出テーブルIは、ＲＴ２区間において、持越役が無く、キャラクタが「Ａ」、演出のステージが「１」、ＲＴ２遊技数カウンタの値が「１」〜「１００」の範囲にある場合に、演出識別子を決定するときに用いられる。図１６の（２）に示す状態Ａ用演出テーブルIIは、ＲＴ２区間において、持越役が有り、キャラクタが「Ａ」、演出のステージが「１」、ＲＴ２遊技数カウンタの値が「１０１」〜「１５０」の範囲にある場合に、演出識別子を決定するときに用いられる。
【０１５０】
また、図１７の（１）に示す状態Ｂ用演出テーブルIは、ＲＴ２区間において、持越役が無く、キャラクタが「Ａ」、演出のステージが「１」、ＲＴ２遊技数カウンタの値が「１」〜「１００」の範囲にある場合に、演出識別子を決定するときに用いられる。図１７の（２）に示す状態Ｂ用演出テーブルIIは、ＲＴ２区間において、持越役が有り、キャラクタが「Ａ」、演出のステージが「１」、ＲＴ２遊技数カウンタの値が「１０１」〜「１５０」の範囲にある場合に、演出識別子を決定するときに用いられる。
【０１５１】
すなわち、演出テーブルは、演出の内容を決定する際の演出の状態、持越役、キャラクタ、演出のステージ、及びＲＴ２遊技数カウンタに対応して設けられているが、上記以外の演出テーブルは省略している。
【０１５２】
実施例では、各演出のステージにおいて演出の内容を決定する際の演出の状態の種類は、２種類（状態Ａ及び状態Ｂ）である。すなわち、状態Ａ及び状態Ｂは、演出のステージ毎に設けられている。状態Ａでは、状態Ａ用演出テーブルを用いて演出識別子（即ち、演出の内容）が決定され、状態Ｂでは、状態Ｂ用演出テーブルを用いて演出識別子（即ち、演出の内容）が決定される。状態Ａ用演出テーブルと状態Ｂ用演出テーブルとでは、基本的に、演出識別子の決定される確率が内部当籤役に対応して異なるように構成されている。
【０１５３】
また、キャラクタの種類は、４種類（即ち、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、及びキャラクタＤ）である。なお、複数種類のキャラクタのうちいずれのキャラクタが表示されるかは、遊技者が適宜選択できるようにしてもよいし、ＣＰＵ３１により行われる抽籤で決定されるようにしてもよい。
【０１５４】
このように、ＲＴ２区間で行われる演出の内容は、演出の状態、持越役、キャラクタ、演出のステージ、及びＲＴ２遊技数カウンタ（即ち、様々な要素）に対応して設けられている演出テーブルに基づいて決定される。すなわち、ＲＴ２区間では、様々な要素に基づいて演出識別子が決定されるので、ＲＴ２区間で行われる演出は多様になる。このことから、ＲＴ２区間ではボーナス（ＢＢ又はＭＢ）が持ち越されているか否かを多様な演出、例えば、ステージを変化させたり、演出の状態（状態Ａ又は状態Ｂ）を変化させることにより遊技者が推測することが可能となり、長期間ＲＴ２区間が続いても遊技者を飽きさせることを低減できる。
【０１５５】
図１８を参照して、移行抽籤テーブルについて説明する。
【０１５６】
移行抽籤テーブルは、内部当籤役毎に複数の抽籤値と、これらの抽籤値の各々に対応する状態Ｂ滞在Ｇ数（以下「状態Ｂ滞在ゲーム数」という）及びステージアップに関する情報とを備える。
【０１５７】
状態Ｂ滞在ゲーム数は、ＲＴ２区間における所定の演出のステージの状態Ｂで行うことが可能（状態Ｂに滞在することが可能）なゲームの回数である。状態Ｂ滞在ゲーム数は、基本的に、状態Ｂ滞在ゲーム数がセットされてから一のゲームごとに「１」減算される。そして、状態Ｂ滞在ゲーム数が「０」になると、状態Ｂから状態Ａに演出の状態が移行する。なお、移行抽籤テーブルには、状態Ｂ滞在ゲーム数として「−」が規定されているが、これは状態Ｂ滞在ゲーム数が選択されないことを示す。
【０１５８】
ステージアップに関する情報は、「○」又は「×」のいずれかを示す情報である。具体的には、ステージアップに関する情報が「○」である場合には、減算された結果、状態Ｂ滞在ゲーム数が「０」になること又は演出の状態が状態Ａで抽籤結果が状態Ｂ滞在ゲーム数「０」であることを契機として、後述のステージアップ用演出テーブルを用いた演出の決定が行われることになる。他方、ステージアップに関する情報が「×」である場合には、後述のステージアップ用演出テーブルを用いた演出の決定が行われることはない。すなわち、ステージアップに関する情報は、後述のステージアップ用演出テーブルを用いた演出の決定が行われるか否かを判別するための情報といえる。
【０１５９】
図１８の（１）に示す状態Ａ用移行抽籤テーブルは、ＲＴ２区間において、持越役が無く、キャラクタが「Ａ」、演出のステージが「２」である場合に、状態Ｂ滞在ゲーム数及びステージアップに関する情報を決定するときに用いられる。図１８の（２）に示す状態Ｂ用移行抽籤テーブルは、ＲＴ２区間において、持越役が無く、キャラクタが「Ａ」、演出のステージが「２」である場合に、状態Ｂ滞在ゲーム数及びステージアップに関する情報を決定するときに用いられる。
【０１６０】
このように、移行抽籤テーブルは、持越役、キャラクタ、及び演出のステージに対応して設けられているが、上記以外の移行抽籤テーブルは省略している。
【０１６１】
図１９を参照して、ステージアップ用演出テーブルについて説明する。
【０１６２】
ステージアップ用演出テーブルは、内部当籤役毎に複数の抽籤値と、これらの抽籤値の各々に対応する演出識別子とを備える。ステージアップ用演出テーブルを参照して決定される演出識別子に係る演出は、ＳＵＰ演出である。
【０１６３】
図１９の（１）に示すステージアップ用演出テーブルIは、ＲＴ２区間において、移行抽籤テーブルに基づいて決定されたステージアップに関する情報が「○」であって（後述のステージアップフラグがオンであって）、持越役が無く、キャラクタが「Ａ」である場合に、演出識別子を決定するときに用いられる。図１９の（２）に示すステージアップ用演出テーブルIIは、ＲＴ２区間において、移行抽籤テーブルに基づいて決定されたステージアップに関する情報が「○」であって、持越役が有り、キャラクタが「Ａ」である場合に、演出識別子を決定するときに用いられる。
【０１６４】
すなわち、ステージアップ用演出テーブルは、持越役とキャラクタとに対応して設けられているが、上記以外のステージアップ用演出テーブルは省略している。
【０１６５】
図２０及び図２１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、続いてステップＳ２の処理を行う。ステップＳ２では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去（クリア）する。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１６７】
ステップＳ３では、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、続いてステップＳ４の処理を行う。この処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ４では、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、続いてステップＳ５の処理を行う。この処理では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、抽籤用の乱数値を抽出し、続いてステップＳ６の処理を行う。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、続いてステップＳ７の処理を行う。ステップＳ７では、ＣＰＵ３１は、後で図２５及び図２６を参照して説明する内部抽籤処理を行い、続いてステップＳ８の処理を行う。ステップＳ８では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときに用いる停止テーブルを決定するためのリール停止初期設定処理を行い、続いてステップＳ９の処理を行う。
【０１７０】
ステップＳ９では、ＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信を行い、続いてステップＳ１０の処理を行う。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ１０では、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明する告知タイミング決定処理を行い、続いてステップＳ１１及びステップＳ１２の処理を行う。ステップＳ１２では、ＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明する告知処理を行う。ステップＳ１１では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ減算処理を行い、続いて図２１のステップＳ１３の処理を行う。ＲＴ遊技数カウンタには、ＲＴ１遊技数カウンタ及びＲＴ２遊技数カウンタが設けられる。すなわち、ＲＴ遊技数カウンタ減算処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技数カウンタ又はＲＴ２遊技数カウンタの値が１以上である場合に、ＲＴ１遊技数カウンタ又はＲＴ２遊技数カウンタの値を１減算する処理を行う。ここで、ＲＴ１遊技数カウンタは、ＲＴ１区間においてゲームを行うことが可能なゲームの回数を計数するためのカウンタであり、ＲＴ２遊技数カウンタは、ＲＴ１区間においてゲームを行うことが可能なゲームの回数を計数するためのカウンタである。
【０１７１】
図２１のステップＳ１３では、ＣＰＵ３１は、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１５の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１４の処理を行う。ステップＳ１４では、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い、続いてステップＳ１５の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ１５では、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求し、続いてステップＳ１６の処理を行う。ステップＳ１６では、ＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明するリール停止制御処理を行い、続いてステップＳ１７の処理を行う。ステップＳ１７では、ＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明する表示役検索処理を行い、続いてステップＳ１８の処理を行う。ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、表示役コマンド送信を行い、続いてステップＳ１９の処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ１９では、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行い、続いてステップＳ２０の処理を行う。ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、続いてステップＳ２１の処理を行う。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップＳ２１では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグのいずれかがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ２２の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ２３の処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、続いてステップＳ２３の処理を行う。ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、続いて図２０のステップＳ２の処理を行う。
【０１７５】
図２２を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１７６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ３２の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ３４の処理を行う。ステップＳ３２では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いて図２０のステップＳ４の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ３３の処理を行う。
【０１７７】
ステップＳ３３では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、続いて図２０のステップＳ４の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３３に格納する。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【０１７８】
ステップＳ３４では、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ３５の処理を行い、ＮＯのときは、続いて図２０のステップＳ４の処理を行う。ステップＳ３５では、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグをオンに更新し、続いて図２０のステップＳ４の処理を行う。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【０１７９】
図２３を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１８０】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタが「０」か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ４２の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ４３の処理を行う。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ４２では、ＣＰＵ３１は、メダルの投入を許可し、続いてステップＳ４５の処理を行う。ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタに基づいて投入枚数（投入枚数カウンタ）を更新し、続いてステップＳ４４の処理を行う。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１８１】
ステップＳ４４では、ＣＰＵ３１は、ベットコマンド送信を行い、続いてステップＳ４５の処理を行う。ステップＳ４５では、ＣＰＵ３１は、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ４６の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ５３の処理を行う。ステップＳ４６では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェックを行い、続いてステップＳ４７の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行う。
【０１８２】
ステップＳ４７では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ４８の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ５３の処理を行う。ステップＳ４８では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が最大投入枚数を下回るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ４９の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ５２の処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ４９では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」加算し、続いてステップＳ５０の処理を行う。ステップＳ５０では、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納し、続いてステップＳ５１の処理を行う。有効ラインカウンタは、複数の有効ラインのうち、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップＳ５１では、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを送信し、続いてステップＳ５３の処理を行う。ステップＳ５２では、ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタに「１」を加算し、続いてステップＳ５３の処理を行う。
【０１８４】
ステップＳ５３では、ＣＰＵ３１は、投入枚数が「３」以上か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ５４の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ４５の処理を行う。ステップＳ５４では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いて図２０のステップＳ５の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ４５の処理を行う。
【０１８５】
図２４を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ６２の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ６３の処理を行う。ステップＳ６２では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態の識別子を格納し、続いて図２０のステップＳ７の処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ６３では、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いてステップＳ６４の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ６５の処理を行う。ステップＳ６４では、ＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態の識別子を格納し、続いて図２０のステップＳ７の処理を行う。ステップＳ６５では、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態の識別子を格納し、続いて図２０のステップＳ７の処理を行う。このように、遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ、ＣＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視する。
【０１８８】
図２５及び図２６を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９）に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し（ステップＳ７１）、続いてステップＳ７２の処理を行う。ステップＳ７２では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が「０」か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ７４の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ７３の処理を行う。ここで、ステップＳ７２の判別がＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ７３では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を１２に変更（更新）し、続いてステップＳ７４の処理を行う。
【０１９０】
ステップＳ７４では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットし、続いてステップＳ７５の処理を行う。これにより、一般遊技状態の場合には「１５」、ＣＢ遊技状態の場合には「７」、ＲＢ遊技状態の場合には「７」、内部当籤状態（持越区間）の場合には「１２」が当籤番号としてセットされることになる。ステップＳ７５では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、設定と当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、続いてステップＳ７６の処理を行う。ステップＳ７６では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、続いてステップＳ７７の処理を行う。
【０１９１】
ステップＳ７７では、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いて図２６のステップＳ８６の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ７８の処理を行う。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、ＣＰＵ３１は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０１９２】
ステップＳ７８では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、設定と当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、続いてステップＳ７９の処理を行う。ステップＳ７９では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、続いてステップＳ８０の処理を行う。
【０１９３】
ステップＳ８０では、ＣＰＵ３１は、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いて図２６のステップＳ８２の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ８１の処理を行う。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値と上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１９４】
ステップＳ８１では、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、続いて図２６のステップＳ８２の処理を行い、ＮＯのときは、続いて図２６のステップＳ８６の処理を行う。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１９５】
図２６のステップＳ８２では、ＣＰＵ３１は、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、続いてステップＳ８３の処理を行う。ステップＳ８３では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２とを決定し、続いてステップＳ８４の処理を行う。ステップＳ８４では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８３で決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域（図１４の（２））との論理和を内部当籤役２格納領域に格納する。ここで、当籤した小役の種類に応じたビットを内部当籤役２格納領域に立てる。
【０１９６】
ステップＳ８５では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、続いてステップＳ８６の処理を行う。これにより、決定されたボーナスが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、「１１１０００００」である。ステップＳ８６では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域に格納し、続いてステップＳ８７の処理を行う。
【０１９７】
ステップＳ８７では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算し、続いてステップＳ８８の処理を行う。ステップＳ８８では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ８９の処理を行い、ＮＯのときは、続いて図２５のステップＳ７４の処理を行う。
【０１９８】
ステップＳ８９では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブル（図１２）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１と内部当籤役２とを決定し、続いてステップＳ９０の処理を行う。ステップＳ９０では、ＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役２と内部当籤役２格納領域（図１４の（２））との論理和を内部当籤役２格納領域に格納する。ステップＳ９１では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、続いてステップＳ９２の処理を行う。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ９２では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役１格納領域に格納し、続いて図２０のステップＳ８の処理を行う。これにより、乱数値Ｒが内部抽籤テーブルに規定されたいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ８２〜ステップＳ８５が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役１格納領域に格納されることになる。
【０１９９】
図２７を参照して、告知タイミング決定処理について説明する。
【０２００】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＭＢ、ＢＢ２、ＢＢ１のいずれかが内部当籤したか否かを判別する（ステップＳ９５）。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ９６の処理を行い、ＮＯのときは、続いて図２０のステップＳ１１の処理を行う。ステップＳ９６では、ＣＰＵ３１は、ＷＩＮランプ２０を点灯させる時期を決定する。具体的には、ＣＰＵ３１は、告知タイミング決定テーブル（図１５）を参照して、告知の契機となる操作と、この操作がされてから告知するまでの時間とを決定する。
【０２０１】
上述のように、ステップＳ９６において、告知タイミング決定テーブルを参照して、乱数抽籤により、遊技者のスタートレバーの操作及び３つの停止ボタンの操作の中から一の操作を選択するとともに時間を決定した。さらに、この選択した操作の検出時から決定した時間だけ経過した時を、ＷＩＮランプ２０で告知するタイミングとした。したがって、遊技者がスタートレバーを操作した直後に告知されるとは限らないので、内部当籤が告知されることに対する期待感を遊技者に持続して抱かせることができる。
【０２０２】
図２８を参照して、告知処理について説明する。
【０２０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作が告知の契機となる操作であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ９８の処理を行い、ＮＯのときは、図２０に戻って終了する。ステップＳ９８では、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が操作されてから、具体的には、スタートスイッチ６Ｓが検知してから、告知タイミング決定処理において決定された時間（本実施例では、１秒、２秒、３秒、４秒のいずれかである）が経過したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１００の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ９９の処理を行う。ステップＳ９９では、ＣＰＵ３１は、所定時間消化の処理（ウェイト）を行い、続いてステップＳ１００の処理を行う。ステップＳ１００では、ＷＩＮランプ２０を点灯させて、遊技者に告知を行う。
【０２０４】
図２９を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効な停止ボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１０４及びステップＳ１０９の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１０２の処理を行う。ステップＳ１０２では、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１０３の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１０１の処理を行う。
【０２０６】
ステップＳ１０３では、ＣＰＵ３１は、より右側の回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの情報をセットし、続いてステップＳ１０４及びステップＳ１０９の処理を行う。この情報により、例えば、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中の場合、右側のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒから自動停止する。ステップＳ１０４では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と、停止テーブルと、引込優先順位とに基づいて滑り駒数を決定し、続いてステップＳ１０５の処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ３１は、決定された滑り駒数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定し、続いてステップＳ１０６の処理を行う。ステップＳ１０６では、ＣＰＵ３１は、停止予定位置待ち状態に移行し、続いてステップＳ１０７の処理を行う。
【０２０７】
ステップＳ１０７では、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信を行い、続いてステップＳ１０８の処理を行う。ステップＳ１０８では、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは有るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１０１の処理を行い、ＮＯのときは、続いて図２１のステップＳ１７の処理を行う。
【０２０８】
ステップ１０９では、ＣＰＵ３１は、押圧された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が告知の契機となる操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１１０の処理を行い、ＮＯのときは終了する。ステップＳ１１０では、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されてから、具体的には、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが検知してから、告知タイミング決定処理において決定された時間（本実施例では、１秒、２秒、３秒、４秒のいずれかである）が経過したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１１２の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１１１の処理を行う。ステップＳ１１１では、ＣＰＵ３１は、所定時間消化の処理（ウェイト）を行い、続いてステップＳ１１２の処理を行う。ステップＳ１１２では、ＷＩＮランプ２０を点灯させて、遊技者に告知を行う。
【０２０９】
図３０を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２１０】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ１１３）、続いてステップＳ１１４の処理を行う。ゲーム開始時には、有効ラインカウンタに５が格納されている（図２３のステップＳ５０）。ステップＳ１１４では、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いて図２１のステップＳ１８の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１１５の処理を行う。有効ラインカウンタの値は、５本の有効ラインの全てについて表示役の検索が終了したときに０になる。
【０２１１】
ステップＳ１１５では、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図８）に基づいて表示役を決定し、続いてステップＳ１１６の処理を行う。ステップＳ１１６では、ＣＰＵ３１は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し、続いてステップＳ１１７の処理を行う。ステップＳ１１７では、ＣＰＵ３１は、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、続いてステップＳ１１８の処理を行う。ステップＳ１１８では、ＣＰＵ３１は、検索対象の有効ラインを変更し、続いてステップＳ１１９の処理を行う。ステップＳ１１９では、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタの値を「１」減算し、続いてステップＳ１１４の処理を行う。
【０２１２】
図３１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２１３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１２４の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１２２の処理を行う。ステップＳ１２２では、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグをオフに更新し、続いてステップＳ１２３の処理を行う。ステップＳ１２３では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１２７の処理を行い、ＮＯのときは、続いて図２１のステップＳ２３の処理を行う。
【０２１４】
ステップＳ１２４では、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１２５の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１３３の処理を行う。ステップＳ１２５では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１２６の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１３１の処理を行う。
【０２１５】
ステップＳ１２６では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行い、続いてステップＳ１２７の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップＳ１２７では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了時処理を行い、続いてステップＳ１２８の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ１２８では、ＣＰＵ３１は、ＢＢの終了時か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１２９の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１３０の処理を行う。ステップＳ１２９では、ＲＴ１遊技数カウンタに「３０」を格納し、続いて図２１のステップＳ２３の処理を行う。ステップＳ１３０では、ＲＴ１遊技数カウンタに「１０」を格納し、続いて図２１のステップＳ２３の処理を行う。すなわち、ＢＢ又はＲＢの終了を契機として、リプレイＢが高い確率で当籤するＲＴ１区間が開始する（いわゆるチャンスゾーン（ＣＺ）に突入する）。
【０２１６】
ステップＳ１３１では、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数を「１」減算し、続いてステップＳ１３２の処理を行う。ステップＳ１３２では、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１３５の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１３３の処理を行う。ステップＳ１３３では、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数を「１」減算し、続いてステップＳ１３４の処理を行う。ステップＳ１３４では、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１３５の処理を行い、ＮＯのときは、続いて図２１のステップＳ２３の処理を行う。ステップＳ１３５では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行い、続いて図２１のステップＳ２３の処理を行う。
【０２１７】
図３２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１４２の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１４５の処理を行う。ステップＳ１４２では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、続いて図２０のステップＳ２の処理を行う。具体的には、ステップＳ１４２では、ＣＰＵ３１は、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０２１９】
ステップＳ１４３では、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１４４の処理を行い、ＮＯのときは、続いて図２０のステップＳ２の処理を行う。ステップＳ１４４では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技数カウンタに「１５０」を格納し、続いて図２０のステップＳ２の処理を行う。
【０２２０】
ステップＳ１４５では、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１４６の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１４８の処理を行う。ステップＳ１４６では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行い、続いてステップＳ１４７の処理を行う。ＢＢ作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「２３０」をセットする。ステップＳ１４７では、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアし、続いて図２０のステップＳ２の処理を行う。
【０２２１】
ステップＳ１４８では、ＣＰＵ３１は、表示役がＭＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１４９の処理を行い、ＮＯのときは、続いて図２０のステップＳ２の処理を行う。ステップＳ１４９では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行い、続いてステップＳ１５０の処理を行う。ＭＢ作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「１１４」をセットする。ステップＳ１５０では、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアし、続いて図２０のステップＳ２の処理を行う。なお、ステップＳ１４７及びステップＳ１５０では、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアするとともに、ＲＴ１遊技数カウンタ及びＲＴ２遊技数カウンタをクリア（０を格納）する。
【０２２２】
図３３を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に行われる。
【０２２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１５１）、続いてステップＳ１５２の処理を行う。ステップＳ１５２では、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行い、続いてステップＳ１５３の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ１５３では、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行い、続いてステップＳ１５４の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、制御対象のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを示す情報をリール識別子として設定し、そのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの駆動を制御する。
【０２２４】
ステップＳ１５４では、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、続いてステップＳ１５５の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの数、小役の成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。ステップＳ１５５では、ＣＰＵ３１は、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０２２５】
図３４を参照して、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）によるリセット割込処理について説明する。
【０２２６】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された「サブＣＰＵによるリセット割込処理」を順次行うように構成されている。
【０２２７】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ１６１）、続いてステップＳ１６２の処理を行う。ステップＳ１６２では、画像制御マイコン８１は、後で図３５を参照して説明するコマンド受信処理を行い、続いてステップＳ１６３の処理を行う。このコマンド受信処理では、画像制御マイコン８１は、受信したコマンドの種類や情報に応じて、ＬＥＤ類１００ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、液晶表示装置１３１、ランプ類１００ｂ等による演出データを決定する。ステップＳ１６３では、画像制御マイコン８１は、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド（ＬＥＤ類１００ａ等の各制御回路に対して、決定された演出データに応じたコマンド）出力処理を行い、続いてステップＳ１６１の処理を行う。
【０２２８】
図３５を参照して、コマンド受信処理について説明する。
【０２２９】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹＥＳのときは、画像制御マイコン８１は、続いてステップＳ１７２の処理を行い、ＮＯのときは、続いて図３４のステップＳ１６３の処理を行う。ステップＳ１７２では、ジャンプテーブルに基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行い、基本的に、続いて図３４のステップＳ１６３の処理を行う。ジャンプ先の処理には、遊技開始処理（後述の図３６）などがある。
【０２３０】
図３６を参照して、遊技開始処理について説明する。この遊技開始処理は、ＲＴ２区間である場合に主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２３１】
初めに、画像制御マイコン８１は、受信したスタートコマンドに基づいてＣＰＵ３１で決定された内部当籤役及びＣＰＵ３１で更新されたＲＴ２遊技数カウンタの値をセットし（ステップＳ１８１）、状態Ｂ滞在ゲーム数が「０」であるか否かの判別を行う（ステップＳ１８２）。この判別がＹＥＳのときは、画像制御マイコン８１は、続いてステップＳ１８３の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１９３の処理を行う。
【０２３２】
ステップＳ１８３では、画像制御マイコン８１は、ステージアップフラグがオンであるか否かの判別を行う。この判別がＹＥＳのときは、画像制御マイコン８１は、ステージアップ用演出テーブルに基づいて演出識別子を決定、すなわち演出識別子に対応する演出の内容を決定する（ステップＳ１８４）。このとき、ステップＳ１８４で決定される演出はＳＵＰ演出であるので、画像制御マイコン８１は、現在の演出のステージを示す（保持している）演出のステージの情報（例えば、ステージ１に対応する「１」からステージ４に対応する「４」）を次の演出のステージの情報としてワークＲＡＭ８４の所定の格納領域に格納する。続いて画像制御マイコン８１は、ステージアップフラグをクリアして（ステップＳ１８５）、続いて図３４のステップＳ１６３の処理を行う。また、ＮＯのときは、画像制御マイコン８１は、続いてステップＳ１８６の処理を行う。
【０２３３】
ステップＳ１８６では、画像制御マイコン８１は、状態Ａ用演出テーブルに基づいて演出識別子を決定、すなわち演出識別子に対応する演出の内容を決定する。続いて、画像制御マイコン８１は、状態Ａ用移行抽籤テーブルに基づいて移行抽籤を行う（ステップＳ１８７）。ここで、画像制御マイコン８１は、ステージアップに関する情報及び状態Ｂ滞在ゲーム数の取得を行う。
【０２３４】
続いて、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１８６で決定された演出がＳＵＰ演出（ステージアップ演出）又はＳＪＵＰ演出であるか否かを判別する（ステップＳ１８８）。この判別がＹＥＳのときは、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１８６で決定された演出がＳＵＰ演出の場合には保持している演出のステージの情報を次の演出のステージの情報としてワークＲＡＭ８４の所定の格納領域に格納し、ＳＪＵＰ演出の場合には保持している演出のステージの情報を幾つか先の演出のステージの情報としてワークＲＡＭ８４の所定の格納領域に格納し、続いて図３４のステップＳ１６３の処理を行う。また、ＮＯのときは、画像制御マイコン８１は、続いてステップＳ１８９の処理を行う。
【０２３５】
ステップＳ１８９では、画像制御マイコン８１は、ステージアップ状態移行当籤であるか否かを判別する。すなわち、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１８７で取得したステージアップに関する情報が「○」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、画像制御マイコン８１は、ステージアップフラグをオンに設定し（ステップＳ１９０）、続いてステップＳ１９１の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１９１の処理を行う。
【０２３６】
ステップＳ１９１では、画像制御マイコン８１は、状態Ｂ移行当籤か否かを判別する。具体的には、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１８７で取得した状態Ｂ滞在ゲーム数が「１」以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、画像制御マイコン８１は、状態Ｂ滞在ゲーム数をセット、すなわちワークＲＡＭ８４の所定の格納領域に状態Ｂ滞在ゲーム数を格納し（ステップＳ１９２）、続いて図３４のステップＳ１６３の処理を行い、ＮＯのときは、続いて図３４のステップＳ１６３の処理を行う。
【０２３７】
ステップＳ１９３では、画像制御マイコン８１は、状態Ｂ用演出テーブルに基づいて演出識別子を決定、すなわち演出識別子に対応する演出の内容を決定する。続いて、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１９３で決定された演出がＳＵＰ演出（ステージアップ演出）又はＳＪＵＰ演出であるか否かを判別する（ステップＳ１９４）。この判別がＹＥＳのときは、画像制御マイコン８１は、状態Ｂ滞在ゲーム数及びステージアップフラグをクリアし（ステップＳ１９５）、続いて図３４のステップＳ１６３の処理を行う。また、ステップＳ１９５では、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１９３で決定された演出がＳＵＰ演出の場合には保持している演出のステージの情報を次の演出のステージの情報としてワークＲＡＭ８４の所定の格納領域に格納し、ＳＪＵＰ演出の場合には保持している演出のステージの情報を幾つか先の演出のステージの情報としてワークＲＡＭ８４の所定の格納領域に格納する。また、ＮＯのときは、画像制御マイコン８１は、続いてステップＳ１９６の処理を行う。
【０２３８】
ステップＳ１９６では、画像制御マイコン８１は、状態Ｂ用移行抽籤テーブルに基づいて移行抽籤を行う。ここで、画像制御マイコン８１は、ステージアップに関する情報及び状態Ｂ滞在ゲーム数の取得を行う。続いて、画像制御マイコン８１は、ステージアップ状態移行当籤であるか否かを判別する（ステップＳ１９７）。すなわち、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１９６で取得したステージアップに関する情報が「○」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、画像制御マイコン８１は、ステージアップフラグをオンに設定し（ステップＳ１９８）、続いてステップＳ１９９の処理を行い、ＮＯのときは、続いてステップＳ１９９の処理を行う。
【０２３９】
ステップＳ１９９では、画像制御マイコン８１は、状態Ｂ移行当籤か否かを判別する。具体的には、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１９６で取得した状態Ｂ滞在ゲーム数が「１」以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定の格納領域に格納している状態Ｂ滞在ゲーム数を取得した状態Ｂ滞在ゲーム数に書替え（ステップＳ２００）、続いて図３４のステップＳ１６３の処理を行い、ＮＯのときは、ワークＲＡＭ８４の所定の格納領域に格納している状態Ｂ滞在ゲーム数を「１」減算し（ステップＳ２０１）、続いて図３４のステップＳ１６３の処理を行う。
【０２４０】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２４１】
例えば、本実施例では、遊技者に告知を行う場合、ＷＩＮランプを点灯させたが、これに限らず、パトライトを点灯させてもよい。
【０２４２】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２４３】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】液晶表示部における表示例を示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１０】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１２】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１３】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１４】各種格納領域を示す図。
【図１５】告知タイミング決定テーブルを示す図。
【図１６】演出テーブルを示す図。
【図１７】演出テーブルを示す図。
【図１８】移行抽籤テーブルを示す図。
【図１９】ステージアップ用演出テーブルを示す図。
【図２０】主制御回路のメインフローチャート。
【図２１】図２０に続くフローチャート。
【図２２】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２３】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２４】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２５】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２６】図２５に続くフローチャート。
【図２７】告知タイミング決定処理を示すフローチャート。
【図２８】告知処理を示すフローチャート。
【図２９】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図３０】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図３１】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３２】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３３】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図３４】サブＣＰＵによるリセット割込処理を示すフローチャート。
【図３５】コマンド受信処理を示すフローチャート。
【図３６】遊技開始処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２４４】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ    停止スイッチ
２０    ＷＩＮランプ
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ    ステッピングモータ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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