(57)【要約】【課題】プレーヤに新しいゲームに入った期待感を確実に持たせることができ、プレーヤが遊技に対して興味や関心を失うことを防止することができる。【解決手段】ベーシックゲームが実行されているときの単位ゲームにおいて再配置されたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションであった場合に、セカンドゲームに移行し、表示装置によりセカンドゲームにおけるウイニングコンビネーションを表示する。そして、セカンドゲームにおいて、プレーヤがストップスイッチを押してシンボルを停止させ、ウィニングライン上にシンボルウイニングコンビネーションが停止した回数に応じて賞が払い出される。【選択図】    図７
2008023320.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、第１のゲームにおいて、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置した結果、その再配置されたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションであった場合に、外部からのコントロール入力信号を受け付けてシンボルの再配置が可能となる所定回数の第２のゲームに移行すると共に、前記所定回数の第２のゲームにおいて、前記コントロール入力信号によるシンボルの再配置の結果が前記第２のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションと一致した回数に応じて払い出しが異なるように制御するコントローラを備える。
【請求項２】
請求項１のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記第２のゲームへ移行する場合、前記第２のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションを表示する。
【請求項３】
請求項１のスロットマシンにおいて、前記コントロール入力信号によるシンボルの再配置の結果が前記第２のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションと一致した回数が多くなるに従って払い出しが多くなるという対応関係を記憶した記憶手段を備え、前記コントローラは、前記記憶手段に記憶された前記対応関係に基づき、前記払い出しを制御する。
【請求項４】
請求項１のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記第１のゲームにおいて、前記第２のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションを決定する。
【請求項５】
下記構成を備えるスロットマシンであり、第１のゲームにおいて、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置するためのコントローラを有し、
このコントローラは、前記再配置の結果、その再配置されたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションであった場合に、自動的にシンボルの再配置が完了する第１のゲームから、外部からのコントロール入力信号を受け付けてシンボルの再配置が可能となる所定回数の第２のゲームに移行し、前記第２のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションを表示すると共に、前記所定回数の第２のゲームにおいて、前記コントロール入力信号によるシンボルの再配置の結果が前記特定のコンビネーションと一致した回数に応じて払い出しが異なるように制御する。
【請求項６】
請求項５のスロットマシンにおいて、前記コントロール入力信号によるシンボルの再配置の結果が前記第２のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションと一致した回数が多くなるに従って払い出しが多くなるという対応関係を記憶した記憶手段を備え、前記コントローラは、前記記憶手段に記憶された前記対応関係に基づき、前記払い出しを制御する。
【請求項７】
請求項５のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記第１のゲームにおいて、前記第２のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションを決定する。
【請求項８】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで自動的に停止する第１のゲームを実行するための第１のコントローラと、
前記第１のゲームにおいて第１のコントローラによって再配置された前記シンボルマトリクスに対して設定されるウィニングライン上に配置されるシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションである場合に、前記第２のゲームにおける特定のシンボルのコンビネーションの表示制御を行ってプレーヤが操作可能なストップスイッチを有効化すると共に、当該ストップスイッチのプレーヤによる入力タイミングに関連して前記ディスプレイへのシンボルマトリクスの再配置を行うためにスクロールを停止する所定回数の第２のゲームを実行し、前記所定回数の第２のゲームにおいて、前記コントロール入力信号によるシンボルの再配置の結果が前記特定のコンビネーションと一致した回数に応じて払い出しが異なるように制御する第２のコントローラと、
前記第１のゲームにおいて前記再配置されたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションであった場合に、前記第２のコントローラの表示制御によって前記第２のゲームにおける特定のコンビネーションを表示する表示装置とを備えてなる。
【請求項９】
請求項８のスロットマシンにおいて、前記コントロール入力信号によるシンボルの再配置の結果が前記第２のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションと一致した回数が多くなるに従って払い出しが多くなるという対応関係を記憶した記憶手段を備え、前記コントローラは、前記記憶手段に記憶された前記対応関係に基づき、前記払い出しを制御する。
【請求項１０】
請求項８のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記第１のゲームにおいて、前記第２のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションを決定する。
【請求項１１】
下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、
複数のシンボルをディスプレイ上に配置した状態から、コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションで再配置する単位ゲームを繰り返し、シンボルを自動的に再配置する第１のゲームにおいて前記コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションが所定のシンボルのコンビネーションである場合、プレーヤの操作によって前記シンボルを再配置する所定回数の第２のゲームに移行すると共に、前記所定回数の第２のゲームにおいて、前記プレーヤの操作によるシンボルの再配置の結果が前記第２のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションと一致した回数に応じて払い出しが異なることが可能となる。
【請求項１２】
請求項１１のスロットマシンのプレイ方法において、前記コントロール入力信号によるシンボルの再配置の結果が前記第２のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションと一致した回数が多くなるに従って払い出しが多くなるという対応関係を記憶した記憶手段を備え、前記コントローラは、前記記憶手段に記憶された前記対応関係に基づき、前記払い出しを制御する。
【請求項１３】
下記構成を備えたスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、
ディスプレイに複数のシンボルを配置し、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置する場合に、再配置に先立って、その再配置のための複数のシンボルをコントローラが決定し、前記ディスプレイに複数のシンボルのコンビネーションを再配置する段階と、
前記再配置された複数のシンボルが所定のコンビネーションであった場合に、前記コントローラと接続されたストップスイッチを有効化し、このストップスイッチの入力により、前記コントローラの制御とは無関係に前記複数のシンボルを所定回数だけ再配置可能とする段階と、
ストップスイッチの入力により特定のシンボルのコンビネーションが再配置された回数に応じてプレーヤに対する払い出しを異なるようにする段階とを含む。
【請求項１４】
請求項１３のスロットマシンのプレイ方法において、前記コントロール入力信号によるシンボルの再配置の結果が前記第２のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションと一致した回数が多くなるに従って払い出しが多くなるという対応関係を記憶した記憶手段を備え、前記コントローラは、前記記憶手段に記憶された前記対応関係に基づき、前記払い出しを制御する。
【請求項１５】
下記構成を備えたスロットマシンで実行されるプレイ方法であり、
コントローラの制御によりディスプレイに対して複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、前記コントローラによって決定された複数のシンボルのコンビネーションで停止し配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、
前記ディスプレイに、所定のコンビネーションとなるシンボルが再配置された場合に、前記コントローラと接続されたストップボタンスイッチからの入力信号に基づいて前記ディスプレイにスクロール表示されるシンボルを所定回数だけ再配置可能なコントロール状態にする第１の段階と、
前記コントロール状態で、前記ストップボタンスイッチからの入力信号に基づいて再配置されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションとなったか否かを判定する第２の段階と、
前記第２の段階における判定結果が特定のコンビネーションであると判定された回数に応じてプレーヤに対する払い出しを制御する第３の段階と、を備える。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号（特許文献１）或いは米国特許ＵＳ６０１２９８３号（特許文献２）に開示されているように、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に乱数抽選が行われ、この乱数抽選により、ミステリーボーナスの払い出しや、セカンドゲームへの移行に当選したときには、ベーシックゲームからセカンドゲームへ移行し、セカンドゲームが実行される。
【０００３】
そして、スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態によって、配当を払い出すようになっている。
【特許文献１】米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号公報
【特許文献２】米国特許ＵＳ６０１２９８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような従来のスロットマシンにおいては、スクロール表示されたシンボルが自動停止するのみであり、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、  本発明の第１の態様は、スロットマシンであり、第１のゲームにおいて、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置した結果、その再配置されたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションであった場合に、外部からのコントロール入力信号を受け付けてシンボルの再配置が可能となる所定回数の第２のゲームに移行すると共に、前記所定回数の第２のゲームにおいて、前記コントロール入力信号によるシンボルの再配置の結果が前記第２のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションと一致した回数に応じて払い出しが異なるように制御するコントローラを備える。回数に応じた払い出しとは、回数が多くなればなるほど、払い出すクレジットが大きくなるようにする。外部からのコントロール入力信号を受け付けてシンボルの再配置が可能となる第２のゲームに突入すると、第１のゲームでのシンボルの再配置では、例えば、スクロールするシンボルをスロットマシンのコントローラの制御の下で自動的に停止して再配置されるが、第２のゲームにおいては、プレーヤの意思によって再配置することが可能となる。
【０００６】
本発明の第２の態様は、スロットマシンであり、第１のゲームにおいて、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置するためのコントローラを有し、このコントローラは、前記再配置の結果、その再配置されたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションであった場合に、自動的にシンボルの再配置が完了する第１のゲームから、外部からのコントロール入力信号を受け付けてシンボルの再配置が可能となる所定回数の第２のゲームに移行し、前記第２のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションを表示すると共に、前記所定回数の第２のゲームにおいて、前記コントロール入力信号によるシンボルの再配置の結果が前記特定のコンビネーションと一致した回数に応じて払い出しが異なるように制御する。
【０００７】
本発明の第３の態様は、スロットマシンであり、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、前記ディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで自動的に停止する第１のゲームを実行するための第１のコントローラと、前記第１のゲームにおいて第１のコントローラによって再配置された前記シンボルマトリクスに対して設定されるウィニングライン上に配置されるシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションである場合に、前記第２のゲームにおける特定のシンボルのコンビネーションの表示制御を行ってプレーヤが操作可能なストップスイッチを有効化すると共に、当該ストップスイッチのプレーヤによる入力タイミングに関連して前記ディスプレイへのシンボルマトリクスの再配置を行うためにスクロールを停止する所定回数の第２のゲームを実行し、前記所定回数の第２のゲームにおいて、前記コントロール入力信号によるシンボルの再配置の結果が前記特定のコンビネーションと一致した回数に応じて払い出しが異なるように制御する第２のコントローラと、前記第１のゲームにおいて前記再配置されたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションであった場合に、前記第２のコントローラの表示制御によって前記第２のゲームにおける特定のコンビネーションを表示する表示装置とを備えてなる。
【０００８】
本発明の第４の態様は、スロットマシンのプレイ方法であり、複数のシンボルをディスプレイ上に配置した状態から、コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションで再配置する単位ゲームを繰り返し、シンボルを自動的に再配置する第１のゲームにおいて前記コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションが所定のシンボルのコンビネーションである場合、プレーヤの操作によって前記シンボルを再配置する所定回数の第２のゲームに移行すると共に、前記所定回数の第２のゲームにおいて、前記プレーヤの操作によるシンボルの再配置の結果が前記第２のゲームにおけるシンボルの特定のコンビネーションと一致した回数に応じて払い出しが異なることが可能となる。
【０００９】
本発明の第５の態様は、スロットマシンで実行させるプレイ方法であり、ディスプレイに複数のシンボルを配置し、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置する場合に、再配置に先立って、その再配置のための複数のシンボルをコントローラが決定し、前記ディスプレイに複数のシンボルのコンビネーションを再配置する段階と、前記再配置された複数のシンボルが所定のコンビネーションであった場合に、前記コントローラと接続されたストップスイッチを有効化し、このストップスイッチの入力により、前記コントローラの制御とは無関係に前記複数のシンボルを所定回数だけ再配置可能とする段階と、ストップスイッチの入力により特定のシンボルのコンビネーションが再配置された回数に応じてプレーヤに対する払い出しを異なるようにする段階とを含む。
【００１０】
本発明の第６の態様は、スロットマシンで実行されるプレイ方法であり、コントローラの制御によりディスプレイに対して複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、前記コントローラによって決定された複数のシンボルのコンビネーションで停止し配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、前記ディスプレイに、所定のコンビネーションとなるシンボルが再配置された場合に、前記コントローラと接続されたストップボタンスイッチからの入力信号に基づいて前記ディスプレイにスクロール表示されるシンボルを所定回数だけ再配置可能なコントロール状態にする第１の段階と、前記コントロール状態で、前記ストップボタンスイッチからの入力信号に基づいて再配置されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションとなったか否かを判定する第２の段階と、前記第２の段階における判定結果が特定のコンビネーションであると判定された回数に応じてプレーヤに対する払い出しを制御する第３の段階と、を備える。
【００１１】
なお、上記ストップスイッチは、機械的なボタンスイッチであっても良いし、タッチパネルのようなスイッチであっても良く、プレーヤが外部から操作することができる入力信号を発生させる契機となるスイッチでれば適宜に採用することができるものである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、プレーヤに新しいストップコントロールゲームに入った期待感を確実に持たせることができ、プレーヤによるシンボルの停止処理により賞がきまるので、プレーヤが遊技に対して興味や関心を失うことを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、及び図２に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【００１４】
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【００１５】
次に、ベーシックプログラム（第１のプログラム）に基づくベーシックゲーム（第１のゲーム）を実行する（ステップＳ２００）。このベーシックゲームでは、コイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でスピンボタン２３が押されると、ビデオリール方式を採用したシンボルがスクロール表示を開始し、その後停止する単位ゲームが実行される。各単位ゲームでは、自動的に停止されるシンボルのコンビネーションを決める停止シンボル決定処理およびセカンドゲームにおけるウィニングコンビネーションとなるシンボルおよびそのシンボルの停止可能回数の決定処理が行われる。
【００１６】
次に、上記の停止シンボル決定処理により自動的に停止されるシンボルのコンビネーションが、セカンドゲームプログラム（第２のプログラム）に基づくセカンドゲーム（第２のゲーム）へ移行するセカンドゲームのシンボルの停止コンビネーション（セカンドゲームトリガーとなるシンボルコンビネーション：所定のコンビネーション）かどうかを判定することにより、セカンドゲームへ移行するかどうかが判断される（ステップＳ３００）。セカンドゲームに移行しない場合には（ステップＳ３００でＮＯ）、次の単位ゲームに移行する。なお、払い出しを伴うウィニングコンビネーションとなるシンボルが停止した場合には、所定枚数のコインの払い出しを行った後、次の単位ゲームに移行する。
【００１７】
また、セカンドゲームに移行する場合には（ステップＳ３００でＹＥＳ）、上記の停止シンボル決定処理により決定されたセカンドゲームのシンボルの停止コンビネーション（セカンドゲームトリガーとなるシンボル）でシンボルが自動的に停止され、セカンドプログラム（第２のプログラム）に基づくストップコントロールゲームからなるセカンドゲーム（第２のゲーム）を所定回数（この場合、１０回）だけ実行する（ステップＳ４００）。ストップコントロールゲームは、プレーヤによりストップスイッチ８２（図２参照）が押された際に、スクロール表示しているシンボルを停止させるゲームである。
【００１８】
ここで、プレーヤに対し、ベーシックゲームからストップコントロールゲームからなるセカンドゲーム（第２のゲーム）に移行したことを知らせるため、図９に示すように、セカンドゲームの確定とセカンドゲームにおけるウィニングコンビネーション（クラブを揃える：特定のコンビネーション）を表示すると共に、後述するように、スクロール表示しているシンボルを停止させるストップスイッチが点灯するようになっている。
【００１９】
なお、セカンドゲームのシンボルの停止コンビネーション（セカンドゲームトリガーとなるシンボルコンビネーション：所定のコンビネーション）は、図８（ａ）に示すように、ロブスターのシンボルＸが５つ並んだ場合とする。すなわち、ビデオリールの表示窓１５内の１５の可変表示部１４のウイニングラインＬ上の５つの可変表示部１４（１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄ、１４Ｅ）のそれぞれに、ロブスターのシンボルが停止した状態が、セカンドゲームのシンボルの停止コンビネーション（セカンドゲームトリガーとなるシンボル）となる。
【００２０】
このストップコントロールゲームでは、プレーヤが点灯しているストップスイッチ８２を押して、プレーヤが視認可能となるビデオリール方式の表示窓１５の表示位置において、スクロール表示しているシンボルを払い出しを伴うウィニングコンビネーションで停止させることができるようになっている。このウィニングコンビネーション（特定のコンビネーション）は、ステップＳ２００におけるベーシックゲーム（第１のゲーム）の実行において決定処理され、例えば、図８（ｂ）に示すように、ウィニングラインＬ上のウィニングコンビネーションとして５つのクラブのシンボルＹを揃えて停止させることができるようになっている。
【００２１】
そして、このストップコントロールゲームでは、プレーヤが、図９に示すように表示されたウィニングコンビネーションを揃えるようにストップスイッチ８２を押すことにより、図８（ｂ）に示すように５つのクラブのシンボルを揃えたウィニングコンビネーションとなることが可能な状態となっている。
【００２２】
つまり、プレーヤがストップスイッチ８２を押したときに、スクロール表示中のクラブのシンボルが丁度表示窓１５の位置（ウィニングラインＬ上）にあるか、或いは、クラブのシンボルがこの表示窓１５の上側となる近傍位置にある場合には、ウィニングラインＬ上にクラブのシンボルが停止する。また、クラブのシンボルが上記の位置に存在しない場合には、ウィニングラインＬ上にはクラブのシンボルは停止しない。
【００２３】
上記のように、ストップコントロールゲームが実行された場合には、セカンドゲーム（第２のゲーム）において、プレーヤによるストップスイッチ８２の停止操作によりスクロール表示中のシンボルを停止させることができる。そして、クラブのシンボルを停止させたことにより、ウィニングラインＬ上に、５つのクラブのシンボルが揃って停止した場合にはウィニングコンビネーション（特定のコンビネーション）となり、次のストップコントロールゲームへ移行し、所定回数（１０回）ストップコントロールゲームが行なわれ、所定回数（１０回）のストップコントロールゲームが行なわれた後に、５つのクラブのシンボルが揃って停止するウィニングコンビネーション（特定のコンビネーション）を揃えた回数に応じた所定枚数のコインの払い出しが行なわれる。
【００２４】
ここで、そのコインの払い出しは、図１０に示したテーブルに基づいて、５つのクラブのシンボルが揃って停止するウィニングコンビネーションを揃えた回数に応じて決められる。例えば、１０回のストップコントロールゲームの後に、５つのクラブのシンボルが揃って停止するウィニングコンビネーションを揃えた回数が１回の場合、１０枚のコインの払い出しが行なわれ、５回の場合、７５枚のコインの払い出しが行なわれ、１０回ともウィニングコンビネーションを揃えた場合、１５０枚のコインの払い出しが行なわれるようになっている。そして、１０回の停止可能回数で、５回だけウィニングコンビネーションを揃えることができた場合、取得できなかった５回分の７５枚のコインは、ジャックポット値として加算されるようになっている。
【００２５】
なお、２つのシンボルのみをスクロール表示し、ストップスイッチ８２の停止操作により停止させるようにしても良い。
【００２６】
また、上記の例では、５つのストップスイッチ８２Ａ、８２Ｂ、８２Ｃ、８２Ｄ、８２Ｅ（図２参照）の操作により５つのシンボルを揃える場合について示しているが、それ以外の個数、例えば、３つのストップスイッチの操作により３個のシンボルを揃えるようにしても良いし、１つのストップスイッチの操作により１個のシンボルを揃えるものでも良い。また、１つのストップスイッチの操作により５つのシンボルを順次揃えるような構成にしても良い。
【００２７】
また、この実施形態のように、ビデオリール方式に限らず、本発明は機械式のリールを採用したスロットマシンにも適用することが可能である。更に、上記の例では、単位ゲームにおいて、ビデオリール方式を採用して表示窓１５にシンボルをスクロール表示して停止する例について示しているが、例えば、シンボルの画像を表示窓１５に表示し、各単位ゲームにおいて、表示窓１５に配置されているシンボルの画像を別のシンボルの画像に変更して表示（再配置）することも可能である。
【００２８】
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００２９】
スロットマシン１０では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。なお、この実施形態では、コインを遊技媒体として説明する。
【００３０】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット（筐体）１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。キャビネット１１の下側画像表示パネル１６の表示窓１５からは、それぞれに多種のシンボルが描かれた５個のリールが回転および停止しているように、多種のシンボルの停止およびスクロールが見えるようなビデオリール方式が採用されている。
【００３１】
表示窓１５内の各可変表示部１４には、図３に示すように、それぞれ２２個のシンボルからなるシンボルが表示されるようになっている。
【００３２】
即ち、１５個の各可変表示部１４は、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを表示する。なお、本実施形態では、ディスプレイとして、ビデオリール方式を用いる例を挙げているが、機械リール方式でシンボルをスクロールさせて表示するようにしても良い。
【００３３】
また、下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００３４】
下側画像表示パネル１６には、表示窓１５、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、後述するウィニングラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００３５】
下側画像表示パネル１６には、その背面を視認可能な表示窓１５が形成されていて、この表示窓１５を介して１５の可変表示部１４内にシンボルがそれぞれ表示される。下側画像表示パネル１６には、１５個の可変表示部１４を水平に横切る１本のウィニングラインＬが形成されている。ウィニングラインＬは、シンボルのコンビネーションを規定するものである。ウィニングラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのシンボルのコンビネーションとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出される。
【００３６】
なお、本実施形態では、水平に横切る１つのウィニングラインＬを設定する例について説明するが、例えば、１５個の可変表示部１４を斜めに横切るウィニングラインＬ等が形成され、コインの投入数に応じた数のウィニングラインＬが有効化され、有効化されたウィニングラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのコンビネーションに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
【００３７】
更に、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９（図４参照）が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００３８】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、５つのストップスイッチ８２（８２Ａ、８２Ｂ、８２Ｃ、８２Ｄ、８２Ｅ）と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００３９】
この５つのストップスイッチ８２（８２Ａ、８２Ｂ、８２Ｃ、８２Ｄ、８２Ｅ）のそれぞれは、そのプレーヤが押し圧する部分に、プレーヤに対し、ベーシックゲームからストップコントロールゲームからなるセカンドゲーム（第２のゲーム）に移行したことを知らせるための表示装置としての表示ランプ８３（８３Ａ、８３Ｂ、８３Ｃ、８３Ｄ、８３Ｅ）が設けられており、その表示ランプ８３（８３Ａ、８３Ｂ、８３Ｃ、８３Ｄ、８３Ｅ）は、ベーシックゲームからストップコントロールゲームからなるセカンドゲーム（第２のゲーム）に移行した場合に点灯するようになっている。なお、この実施形態では、左側の２つの表示ランプ８３Ｄ、８３Ｅのみが点灯する。また、この表示ランプ８３（８３Ａ、８３Ｂ、８３Ｃ、８３Ｄ、８３Ｅ）の点灯は、点滅表示としても良い。
【００４０】
この実施形態では、ウィニングラインＬ上の５つの可変表示部１４の夫々に対応した機械式のストップスイッチ８２を設ける構成としたが、他の構成としても良い。
【００４１】
すなわち、変形例として、表示窓１５の前方に透明なタッチパネルを配置することによって、このタッチパネルをストップスイッチ８２の代わりとし、スクロール表示されている可変表示部１４内をより明るく点灯表示して、その可変表示部１４をタッチするようにプレーヤに促し、ベーシックゲームからストップコントロールゲームからなるセカンドゲーム（第２のゲーム）に移行したことをプレーヤに知らせるような構成にしても良い。
【００４２】
このようなタッチパネルは、モバイル端末や銀行のＡＴＭなどに採用されているタッチパネルを使用することができる。このように表示窓１５の前方にタッチパネルをストップスイッチ８２として配置することによって、プレーヤは、表示窓越しにスクロール表示されるシンボルの変動状態を視認しながら、表示窓越しに停止（再配置）させたいシンボルをタッチすることによって、再配置のための指示が可能となる。このような再配置操作は、シンボルをダイレクトに触るような感覚で行える点に利点がある。
【００４３】
また、前述したように、ストップスイッチ８２の数は、５つに限定されず、３つや１つでも良い。
【００４４】
また、この実施の形態では、ウィニングラインＬ上の５つの可変表示部１４の夫々に対応した機械式のストップスイッチ８２を設ける構成としたが、これに限らず、一つの可変表示部１４のみの再配置に寄与する一つのストップスイッチ８２を設ける構成としても良い。これによって、全ての（この実施形態の場合には５つ）可変表示部１４の再配置をプレーヤがストップスイッチの入力によって関与するといったプレー形態から、一つの再配置のみに関与するというプレー形態に替えることが可能となる。
【００４５】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、シンボルのスクロール表示を開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００４６】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００４７】
ストップスイッチ８２（８２Ａ、８２Ｂ、８２Ｃ、８２Ｄ、８２Ｅ）は、ストップコントロールゲームが開始されたときに有効化され、プレーヤがスクロール表示中のシンボルを停止する操作を行うためのスイッチである。また、各ストップスイッチ８２（８２Ａ、８２Ｂ、８２Ｃ、８２Ｄ、８２Ｅ）にはそれぞれ、表示ランプ８３（８３Ａ、８３Ｂ、８３Ｃ、８３Ｄ、８３Ｅ）が設けられており、後述するように、各ストップスイッチ８２（８２Ａ、８２Ｂ、８２Ｃ、８２Ｄ、８２Ｅ）の操作が有効化されたとき、表示ランプ８３（８３Ａ、８３Ｂ、８３Ｃ、８３Ｄ、８３Ｅ）が点灯して、ストップスイッチ８２（８２Ａ、８２Ｂ、８２Ｃ、８２Ｄ、８２Ｅ）の操作が有効であることをプレーヤに報知する。それにより、プレーヤに対し、ベーシックゲームからストップコントロールゲームからなるセカンドゲーム（第２のゲーム）に移行したことを知らせる。なお、ストップスイッチ８２の代わりに、操作レバー、トラックボール、タッチパネル等を用いることができる。
【００４８】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００４９】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示されると共に、図９に示すように、セカンドゲームの確定とセカンドゲームにおけるウィニングコンビネーション（クラブを揃える）を表示する。
【００５０】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００５１】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００５２】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００５３】
図３は、表示窓１５に表示されるシンボルの列を示す説明図である。表示窓１５の可変表示部１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄ、１４Ｅには、それぞれの列に２２個のシンボルが順番に表示されるようになっている。
【００５４】
ここで、ウイニングラインＬ上の５つの可変表示部１４（１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄ、１４Ｅ）のそれぞれに、ロブスターのシンボルＹが停止した状態は、セカンドゲームトリガーを成立させるシンボルコンビネーション（セカンドゲームに移行するためのシンボル）となる（図８（ａ）参照）。
【００５５】
また、ストップコントロールゲームにおいて、ウイニングラインＬ上の５つの可変表示部１４（１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄ、１４Ｅ）のそれぞれに、クラブのシンボルＸが停止した状態は、ウイニングコンビネーションとなる（図８（ｂ）参照）。
【００５６】
各シンボルは、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されるとスクロール表示を開始する。すなわち、シンボルが表示窓１５において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に停止する。このとき、各シンボルのうちのいずれかが、表示窓１５において停止する。各シンボルのスクロール表示が開始され、その後停止するまでのゲームが単位ゲームである。即ち、ディスプレイに対して配置されているシンボルを、スクロールさせて再配置するまでのゲームが単位ゲームである。
【００５７】
更に、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められていて、ウィニングコンビネーションとなるシンボルがウィニングラインＬ上で停止した際には、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、セカンドゲームトリガーが成立したとき、即ち、本実施形態ではロブスターの各シンボルがウィニングラインＬ上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からセカンドゲームの遊技状態に移行する。
【００５８】
図４は、図２に示したスロットマシン１０の制御回路を示すブロック図である。図４に示すように、制御回路は、マザーボード４０と、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０と、ゲーミングボード５０と、ドアＰＣＢ８０、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。
【００５９】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００６０】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定処理プログラムが含まれている。停止シンボル決定処理プログラムは、ウィニングラインＬ上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定処理プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、５つの列のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００６１】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボル決定処理が行われる。
【００６２】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００６３】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムとしてベーシックゲームを実行するための第１のプログラムやセカンドゲームを実行するための第２のプログラム等が含まれると共に、セカンドゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。更に、ゲームプログラムには、セカンドゲームに当選し、且つセカンドゲームトリガーが成立していないときに、ストップスイッチ８２による各シンボルの停止操作が可能であることをプレーヤに報知するための報知用データとしての、画像データや音データが含まれる。
【００６４】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【００６５】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００６６】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００６７】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００６８】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（コントローラ）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００６９】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされスピンボタン２３が押された際に、モータ駆動回路６２に各ステッピングモータ７０を回転させる指令信号を出力する制御、シンボルがスクロール状態とされた後に表示窓１５の位置（ウィニングラインＬ上）で停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルが表示窓１５の位置で停止するようにシンボルを停止させる制御を行う。即ち、メインＣＰＵ４１は、ディスプレイに表示される複数のシンボルをスクロール表示した後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【００７０】
また、メインＣＰＵ４１は、シンボルマトリクスに対して設定されるウィニングラインＬ上に配置されるシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションであることが決定された場合に限って、ストップスイッチ８２を有効化し、このストップスイッチ８２のプレーヤによる入力タイミングに関連したコントロール入力信号に基づいてディスプレイへのシンボルマトリクスの再配置を実行するためのスクロールを停止するストップスイッチコントローラとしての機能を備える。
【００７１】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始され、ＲＡＭ４３等に移される。
【００７２】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、後述するストップコントロールゲームの実行回数を示す変数「ｎ」を記憶する領域を備えている。
【００７３】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【００７４】
また、メインＣＰＵ４１には、ベーシックゲームからストップコントロールゲームからなるセカンドゲーム（第２のゲーム）に移行してから、プレーヤが何回ウィニングコンビネーションでシンボルを止めたかを計数するカウンタ８５が接続される。
【００７５】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００７６】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００７７】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。更に、本体ＰＣＢ６０には、５つのストップスイッチ８２、及び各ストップスイッチ８２に対応して設けられた５つの表示ランプ８３が接続されている。
【００７８】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
【００７９】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８０】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００８１】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００８２】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００８３】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【００８４】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００８５】
ストップスイッチ８２は、後述するストップコントロールゲームが実行されたときに、スクロール表示中のシンボルを停止させるためのボタンである。後述するように、セカンドゲームに移行した場合には、各ストップスイッチ８２が有効化され、且つ各表示ランプ８３が点灯する。それにより、プレーヤに対し、ベーシックゲームからストップコントロールゲームからなるセカンドゲーム（第２のゲーム）に移行したことを知らせる。そして、メインＣＰＵ４１は、プレーヤにより各ストップスイッチ８２が押されたときに、押されたタイミングでシンボルを停止させる制御を行う。
【００８６】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８７】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８８】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
【００８９】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９０】
次に、スロットマシン１０において行われる具体的な処理について説明する。図５は、図４に示したマザーボード４０とゲーミングボード５０とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順（図１に示したステップＳ１００の処理）を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が取り付けられ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００９１】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチが投入されると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。
【００９２】
他方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う（ステップＳ１−３）。
【００９３】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインＣＰＵ４１は、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶する処理を行う（ステップＳ１−４）。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに取り付けられているメモリカード５３にアクセスする。そして、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
【００９５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。
【００９６】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証された第１のゲームプログラムを含むゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−８）。
【００９７】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３内に記憶されたベーシックゲームプログラム（第１のプログラム）を立ち上げ、順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。ここで、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３内に記憶されたベーシックゲームプログラム（第１のプログラム）を立ち上げてベーシックゲームを実行する場合、第１のコントローラとして機能する。
【００９８】
図５に示した認証読取処理が行われた後、メインＣＰＵ４１は、このベーシックゲームプログラム（第１のプログラム）に基づくベーシックゲームの実行処理を行う。図６は、図１のステップＳ２００に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
【００９９】
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、または最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【０１００】
他方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に処理を進める。この状態で、表示窓１５内のシンボルがスクロール表示開始可能状態となる。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされた際に、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【０１０２】
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【０１０３】
本実施形態では、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行うこととしてもよい。
【０１０４】
そして、図６のステップＳ１３において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。
【０１０５】
この停止シンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている停止シンボル決定処理プログラムを実行することにより、ウィニングラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションを決定する。
【０１０６】
なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルのコンビネーションを決定することにより、複数種類のウィニングコンビネーションの中から、セカンドゲームに移行する１つのウィニングコンビネーション（図８（ａ）参照）を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先に停止シンボル決定処理によって、複数種類のウィニングコンビネーションの中から選ばれる１つのウィニングコンビネーションを決定し、その後に、停止するシンボルのコンビネーションを上記ウィニングコンビネーションに基づいて決定することとしてもよい。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６によるシンボルの表示制御処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、全列のシンボルのスクロール表示を開始した後、ステップＳ１４において決定されたウィニングコンビネーションに対応したシンボルの配置がウィニングラインＬ上に停止するように、シンボルのスクロール表示を停止させる処理である。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ウィニングラインＬ上に停止したシンボルがセカンドゲームに移行するウィニングコンビネーション（図８（ａ）参照）であるか否かをウィニングコンビネーションを規定するテーブル等を参照して判定し、セカンドゲームへの移行可能状態となったか否かを判断する（ステップＳ１６）。
【０１０９】
セカンドゲームへの移行可能状態となっていない場合には（ステップＳ１６でＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、ウィニングラインＬ上に他のウィニングコンビネーションとなるシンボルが停止したか否かをウィニングコンビネーションを規定するテーブル等を参照して判断する（ステップＳ１７）。他のウィニングコンビネーションとなるシンボルが停止したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ１８）。払い出されるコインを貯留する場合には、メインＣＰＵ４１は、所定数のクレジットを、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算する。また、コインを払い出す場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。このとき、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
【０１１０】
また、ステップＳ１７において、いずれのウィニングコンビネーションも成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）、または、ステップＳ１８の処理を実行した場合には、処理を終了する。
【０１１１】
他方、ステップＳ１６の処理で、セカンドゲームへの移行可能状態であると判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３内に記憶されたセカンドゲームプログラム（第２のプログラム）を立ち上げてセカンドゲームを実行する（ステップＳ１９；図１に示したステップＳ４００）。
【０１１２】
ここで、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３内に記憶されたセカンドゲームプログラム（第２のプログラム）を立ち上げてセカンドゲームを実行する場合、第２のコントローラとして機能する。
【０１１３】
図７は、セカンドゲームであるストップコントロールゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【０１１４】
ストップコントロールゲームでは、まず、このストップコントロールゲームが実行された回数を示す変数「ｎ」の値を「１」に設定する（ステップＳ３１）。この変数「ｎ」の値は、ＲＡＭ４３に記憶される。次に、表示窓１５のシンボルをスクロール表示すると共に、図２に示した５つのストップスイッチ８２を有効化する（ステップＳ３２）。即ち、５つのストップスイッチ８２を押すことにより、スクロール表示中の５つのシンボルを停止可能な状態に設定する。
【０１１５】
このとき、プレーヤに対してストップスイッチ８２の操作が可能であり、ウイニングコンビネーションがクラブであることを報知するために、図９に示すように、スロットマシン１０の上側画像表示パネル３３に、「セカンドゲーム確定！！、ボタンを押してシンボルを停止させクラブを揃えよう！」という文字を表示する。更に、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２の表示ランプ８３を点灯させる制御を行う。それにより、プレーヤに対し、ベーシックゲームからストップコントロールゲームからなるセカンドゲーム（第２のゲーム）に移行したことおよびウイニングコンビネーションを知らせる。なお、表示ランプ８３の点灯は、前述したように、点滅表示でも良い。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２が押されたか否かを判定する（ステップＳ３３）。ストップスイッチ８２が押された場合には、メインＣＰＵ４１は、押されたストップスイッチ８２に対応する列のシンボルのスクロール表示を停止させる（ステップＳ３５）。
【０１１７】
この場合、メインＣＰＵ４１は、各ストップスイッチ８２に設けられた検知センサ（図示省略）の検知信号であるコントロール入力信号を受け付け、ストップスイッチ８２が押されたことを検知した際に、押されたストップスイッチ８２に対応するシンボルを停止させる。
【０１１８】
また、メインＣＰＵ４１は、図８（ｂ）に示すように、表示窓１５の表示位置に設けられるウィニングラインＬ上に、ウィニングコンビネーションとして５つのクラブのシンボルを揃えて停止させることができるように、各列のシンボルの停止位置を制御する。即ち、スクロール表示されるシンボルを特定のコンビネーションで再配置することができる状態とする。
【０１１９】
すなわち、この実施形態では、表示窓１５の可変表示部１４のシンボルをスクロール表示させ、プレーヤのストップスイッチ８２を押す動作により５つのクラブのシンボルを揃えたウィニングコンビネーションとなることが可能な状態となっている。この場合、ストップスイッチ８２の表示ランプ８３が点灯するようになっている。
【０１２０】
また、所定時間（制限時間）経過してもストップスイッチ８２が押されない場合には（ステップＳ３４でＹＥＳ）、ストップスイッチ８２を無効化して押してもコントロール入力信号がメインＣＰＵ４１へ送られない状態とし、自動的に、シンボルを停止させる（ステップＳ３５）。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ４１は、全ての列のシンボルが停止したか否かを判断する（ステップＳ３６）。そして、全ての列のシンボルが停止していないときには、ステップＳ３３の処理に戻る。全ての列のシンボルが停止した場合には、メインＣＰＵ４１は、停止したシンボルが、５つのクラブのシンボルを揃えたウィニングコンビネーション（特定のコンビネーション）か否かを判断する（ステップＳ３７）。
【０１２２】
そして、クラブのシンボルを停止させたことにより、ウィニングラインＬ上に、５つのクラブのシンボルが揃って停止した場合には、ウィニングコンビネーション（特定のコンビネーション）となり、そのウィニングコンビネーションとなった回数がカウンタ８５により計数される。すなわち、ベーシックゲームからストップコントロールゲームからなるセカンドゲーム（第２のゲーム）に移行してから、プレーヤが何回ウィニングコンビネーションでシンボルを止めたかがカウンタ８５により計数される。
【０１２３】
他方、ウィニングコンビネーションで停止しない場合には、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６或いは最大ＢＥＴボタン２７が押されたか否かを判断する（ステップＳ３９）。そして、１−ＢＥＴボタン２６、または最大ＢＥＴボタン２７が押された場合には、現時点におけるストップコントロールゲームの回数（変数「ｎ」としてＲＡＭ４３に記憶されている）が所定回数（この場合、１０回）に達したか否かを判断する（ステップＳ４０）。なお、このストップコントロールゲームの所定回数（例えば、１０回）は、ベーシックゲーム（第１のゲーム）の実行において決定処理されるようになっている。
【０１２４】
ストップコントロールゲームの回数が所定回数に達していないと判断された場合には、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押されたことによるクレジット数の減算を行うことなく、各列のシンボルの変更制御処理を実行する（ステップＳ４３）。つまり、シンボルが停止した後、プレーヤによりＢＥＴボタン２６，または２７押された場合には、クレジット数が消費されず、且つ、スピンボタン２３の操作入力を行うことなく、シンボルを再度スクロール表示させ、ストップスイッチ８２の表示ランプ８３を点灯させる。
【０１２５】
次に、ＲＡＭ４３に記憶されている変数「ｎ」の値を１増加させる（ステップＳ４４）。この際、変数「ｎ」の値を、上側画像表示パネル３３に画像表示したり、変数「ｎ」の数に応じた音をスピーカ２９から音声出力する等により、ストップコントロールゲームが繰り返された回数をプレーヤに報知する。その後、ステップＳ３２の処理に戻る。
【０１２６】
このような処理を行うことにより、ベーシックゲーム（第１のゲーム）の実行において決定処理されたセカンドゲームにおけるウィニングコンビネーションとなるシンボルの停止可能回数に基づいて、その決定された停止可能回数だけストップコントロールゲームが連続して実行できるようになる。
【０１２７】
なお、本実施形態では、制限期間として例えば１０回のストップコントロールゲームを設定したが、例えば「５分間」のように、制限期間を時間で設定することも可能である。
【０１２８】
また、ステップＳ４０の処理で、変数「ｎ」の値が所定回数（例えば、１０回）に達したと判断された場合、即ち、所定回数のストップコントロールゲームを実行した場合には、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２の操作を無効化してセカンドゲームの処理を終了し（ステップＳ４１）、所定回数（１０回）のストップコントロールゲームが行なわれた後に、５つのクラブのシンボルが揃って停止するウィニングコンビネーションを揃えた回数に応じた所定枚数のコインの払い出しが行なわれる。
【０１２９】
ここで、そのコインの払い出しは、図１０に示したテーブルに基づいて、５つのクラブのシンボルが揃って停止するウィニングコンビネーションを揃えた回数に応じて決められる。例えば、図１０に示したテーブルにより、１０回のストップコントロールゲームの後に、５つのクラブのシンボルが揃って停止するウィニングコンビネーションを揃えた回数が１回の場合、１０枚のコインの払い出しが行なわれ、５回の場合、７５枚のコインの払い出しが行なわれ、１０回ともウィニングコンビネーションを揃えた場合、１５０枚のコインの払い出しが行なわれるようになっている。そして、１０回の停止可能回数で、Ｎ回だけウィニングコンビネーションを揃えることができた場合、取得できなかったＮ回分のＭ枚のコインは、ジャックポット値として加算されるようになっている。
【０１３０】
なお、上記のステップ３９の処理では、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６或いは最大ＢＥＴボタン２７が押されたとき、クレジット数を消費することなく、シンボルをスクロール表示させて、次のストップコントロールゲームを実行する例について説明したが、ベーシックゲームと同様に、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押されたときに、クレジットが消費され、シンボルが停止して単位ゲームが終了する毎に、消費されたクレジット数が払い出されるようにしてもよい。この場合には、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７を押すことにより、見かけ上クレジット数が減少するが、単位ゲーム終了後には、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７を押す前のクレジット数に戻される。
【０１３１】
また、本実施形態では、ベーシックゲーム（第１のゲーム）において、セカンドゲームにおけるシンボルのウイニングコンビネーションを決定するようにしていたが、これに限定されず、ベーシックゲーム（第１のゲーム）において、セカンドゲームにおけるシンボルのウイニングコンビネーションを決定せずに、セカンドゲームにおいてプレーヤによるストップスイッチ８２の操作によって停止したシンボルのコンビネーションを判定し、そのシンボルのコンビネーションが所定のウイニングコンビネーションである場合にクレジットの払い出しを行うようにしても良い。
【０１３２】
図９は、ストップコントロールゲームが実行されるときにおいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例を示す図である。下側画像表示パネル１６には、表示窓１５や上方を指す矢印と「Ｌｏｏｋ  Ｕｐ」とを示す画像９５が表示され、表示装置としての上側画像表示パネル３３には、セカンドゲーム確定を示す画像９２が表示されている。画像９５は、プレーヤに上側画像表示パネル３３を見るように促すための画像である。
【０１３３】
上側画像表示パネル３３には、「セカンドゲーム確定！！、ボタンを押してシンボルを停止させクラブをそろえよう！」という文字が表示されている。これによっても、プレーヤはこの表示を見ることにより、ベーシックゲームからストップコントロールゲームからなるセカンドゲーム（第２のゲーム）に移行したことを確実に知ると共に、セカンドゲームにおけるウイニングコンビネーションを確実に知ることができ、ストップスイッチ８２を押して、スクロール表示中の各シンボルをウイニングコンビネーションに停止させることができる。
【０１３４】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法では、ベーシックゲームにおいて停止したシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションであった場合、所定回数のセカンドゲームに移行し、表示装置によりセカンドゲームにおけるウイニングコンビネーションを表示する。そして、セカンドゲームにおいて、プレーヤがストップスイッチを押してシンボルを停止させ、ウィニングライン上にシンボルのウイニングコンビネーションが停止した回数に応じて賞が払い出される。
【０１３５】
つまり、本実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法では、ベーシックゲームにおいて停止したシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションとなり、外部からのコントロール入力信号を受け付けて、シンボルの再配置が可能となる所定回数のストップコントロールゲームへ移行した場合、表示装置としての上側画像表示パネル３３によりセカンドゲームにおけるウイニングコンビネーションを表示し、プレーヤがストップスイッチを押してウイニングコンビネーションにシンボルを停止させることができるようにし、その結果、ウィニングライン上にウイニングコンビネーションが停止した回数に応じた賞が払い出される。
【０１３６】
従って、プレーヤに新しいストップコントロールゲームに入った期待感を確実に持たせることができ、プレーヤによるシンボルの停止処理により賞がきまるので、プレーヤが遊技に対して興味や関心を失うことを防止することができる。
【０１３７】
また、プレーヤ自身がストップスイッチ８２を押すことにより、スクロール表示中のリールシンボルを停止させて、ウイニングコンビネーションを成立させることができるという新たな遊技性を持たせることができ、プレーヤが遊技に対して興味や関心を失うことを防止することができる。
【０１３８】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンに設けられる表示窓に表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるセカンドゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示窓における表示例を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ストップコントロールゲームが行われていることを報知する表示例を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるセカンドゲームにおいて再配置されたウイニングコンビネーションの回数と払い出される賞との対応関係を示したテーブルである。
【符号の説明】
【０１４０】
１０…スロットマシン
１１…キャビネット
１２…トップボックス
１３…メインドア
１４…可変表示部
１５…表示窓
１６…下側画像表示パネル
１８…コイントレイ
１９…コイン払出口
２０…コントロールパネル
２１…コイン受入口
２１Ｃ…コインカウンタ
２１Ｓ…リバータ
２２…紙幣識別器
２３…スピンボタン
２３Ｓ〜２７Ｓ…スイッチ
２４…チェンジボタン
２４Ｓ…チェンジスイッチ
２５…キャッシュアウトボタン
２５Ｓ…キャッシュアウトスイッチ
２６…ＢＥＴボタン
２６Ｓ…ＢＥＴスイッチ
２７…ボタン
２７Ｓ…スイッチ
２９…スピーカ
３０…ランプ
３１…クレジット数表示部
３２…ペイアウト数表示部
３３…上側画像表示パネル
３４…ベリーガラス
３５…チケットプリンタ
３６…カードリーダ
３７…データ表示器
３８…キーパッド
３８Ｓ…キースイッチ
３９…バーコード付チケット
４０…マザーボード
４１…ＣＰＵ
４２…ＲＯＭ
４３…ＲＡＭ
４４…通信インターフェイス
４５…電源ユニット
５０…ゲーミングボード
５１…ＣＰＵ
５２…ＲＯＭ
５３…メモリカード
５３Ｓ…カードスロット
５４…ＧＡＬ
５４Ｓ…ＩＣソケット
５５…ＲＯＭ
６０…ＰＣＢ
６２…モータ駆動回路
６６…ホッパー
６７…コイン検出部
６８…グラフィックボード
６９…タッチパネル
７０…ステッピングモータ
８０…ＰＣＢ
８１…冷陰極管
８２…ストップスイッチ
８３…表示ランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2008023320.tif 000008
【図７】
2008023320.tif 000009
【図８】
2008023320.tif 000010
【図９】
2008023320.tif 000011
【図１０】
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