(57)【要約】【課題】通信データ量を抑えると共に、興趣性を向上させ得る遊技システムを提供する。【解決手段】遊技システム１は、複数の端末装置１００とサーバ２００とが接続され、各端末装置１００は、表示領域１５９ａと表示領域１５９ｂとを有する端末画面１５９を備える。端末ＣＰＵ１５２は、入力部１０４からの入力信号により更新した端末遊技情報に基づいて表示領域１５９ａを制御する。端末ＣＰＵ１５２は、端末遊技情報をサーバ２００に送信する。サーバＣＰＵ２５２は、受信した端末遊技情報に基づいて、サーバ遊技情報を生成し、サーバＲＡＭ２５４に記憶する。サーバＣＰＵ２５２は、所定の周期でサーバ遊技情報を各端末装置１００に送信する。端末ＣＰＵ１５２は、受信したサーバ遊技情報に基づいて、表示領域１５９ｂを制御する。【選択図】図１１
2008012063.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続され、複数の遊技者が各端末装置を用いて遊技を実行可能な遊技システムであって、
前記各端末装置は、
遊技画像を含む第１遊技情報を表示する第１表示領域、及び第１遊技情報とは異なる第２遊技情報を表示する第２表示領域を有する表示手段と、
前記表示手段に表示した遊技画像に関する遊技者の操作が可能な入力手段と、
遊技者が前記入力手段を用いて操作する前記遊技画像に関する端末遊技情報を記憶する端末記憶手段と、
前記入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて、前記端末記憶手段に記憶された前記端末遊技情報が更新されたか否かを判定する端末更新判定手段と、
前記第１表示領域に、前記入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて更新される端末遊技情報に対応する第１遊技情報を表示する第１表示制御手段と、
前記端末更新判定手段により更新されたと判定された場合、前記端末遊技情報を前記サーバに送信する端末送信手段とを備え、
前記サーバは、
前記端末送信手段により送信された前記端末遊技情報を各前記端末装置から受信するサーバ受信手段と、
前記サーバ受信手段により受信した各前記端末装置の前記端末遊技情報に基づいて生成されるサーバ遊技情報を記憶するサーバ記憶手段と、
前記サーバ記憶手段により記憶した前記サーバ遊技情報を所定の周期で各前記端末装置に送信するサーバ送信手段とを備え、
各前記端末装置は、
前記サーバ送信手段により送信された前記サーバ遊技情報を前記サーバから受信する端末受信手段と、
前記端末受信手段により受信した前記サーバ遊技情報に基づいて生成される第２遊技情報を前記第２表示領域に表示する第２表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記サーバは、
サーバ画像、及び前記サーバ画像の所定の範囲を示す選択範囲画像を表示するサーバ表示手段を備え、
各前記端末装置は、
前記サーバ表示手段により表示された前記選択範囲画像を操作する領域選択手段を備える一方、
前記端末送信手段が、前記領域選択手段の操作に基づく入力信号を前記サーバに送信し、
前記サーバは、
前記サーバ受信手段により受信した前記入力信号に基づいて、前記選択範囲画像の位置を示す選択範囲位置情報を記憶する選択範囲記憶手段と、
前記選択範囲位置情報に基づいて、選択領域を判別する選択領域判別手段とを備え、
前記サーバ送信手段は、選択領域判別手段により判別された前記選択領域に対応するサーバ遊技情報を各前記端末装置に送信することを特徴とする、請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
複数の端末装置が通信回線を介して接続され、複数の遊技者が各端末装置を用いて遊技を実行可能な遊技システムであって、
各前記端末装置は、
遊技画像を含む第１遊技情報を表示する第１表示領域、及び第１遊技情報とは異なる第２遊技情報を表示する第２表示領域を有する表示手段と、
前記表示手段に表示した遊技画像に関する遊技者の操作が可能な入力手段と、
前記遊技画像に関する前記入力手段の操作により得られる端末遊技情報を記憶する端末記憶手段と、
前記入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて、前記端末記憶手段に記憶された前記端末遊技情報が更新されたか否かを判定する端末更新判定手段と、
前記第１表示領域に、前記入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて更新される端末遊技情報に対応する第１遊技情報を表示する第１表示制御手段と、
前記端末更新判定手段により更新されたと判定された場合、前記端末遊技情報を所定の周期で各前記端末装置に送信する端末送信手段と、
各前記端末装置における前記端末遊技情報を受信する端末受信手段と、
前記端末受信手段により受信した前記端末遊技情報に基づいて生成される第２遊技情報を表示する第２表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の遊技者が各端末装置を用いて遊技を実行可能な遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、複数の端末装置が通信回線を介して接続された遊技システムが普及し、この遊技システムにおいて、遊技者は他の遊技者と様々な方法で対戦することができる遊技が提供されている。
【０００３】
このような遊技システムにおいては、遊技者が操作する遊技画像を確認するための第１表示領域の他に、他の遊技者が操作する遊技画像を確認するための第２表示領域が備えられ、遊技者は必要に応じて第１表示領域と第２表示領域とを使い分けて遊技を実行することができる。
【０００４】
ここで、第１表示領域に表示される画像と第２表示領域に表示される画像とを入力手段を用いた遊技者の入力操作に基づいて更新する端末装置を備えた遊技システムがある（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−０３３７０３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような端末装置を備えた遊技システムでは、第１表示領域に表示される画像も第２表示領域に表示される画像も、遊技者の入力操作に基づいて常時更新されるため、通信されるデータ量が大きくなり過ぎるという問題があった。また、通信されるデータ量が大き過ぎるため送受信のタイミングがずれ、第１表示領域及び第２表示領域の間で表示内容に整合性がとれなくなる場合があり、特に、複数の遊技者が対戦する形で実行する遊技システムでは、表示内容に整合性が取れない場合、他の遊技者による妨害を事前に察知することができず、遊技者は突然の不意打ちにより遊技に負けてしまうことも考えられ、遊技者の遊技に対する意欲をそぐことになるという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、通信データ量を抑えると共に、遊技者の遊技に対する意欲を維持し、遊技の興趣を高めることのできる遊技システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続され、複数の遊技者が各端末装置を用いて遊技を実行可能な遊技システムであって、前記各端末装置は、遊技画像を含む第１遊技情報を表示する第１表示領域、及び第１遊技情報とは異なる第２遊技情報を表示する第２表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に表示した遊技画像に関する遊技者の操作が可能な入力手段と、遊技者が前記入力手段を用いて操作する前記遊技画像に関する端末遊技情報を記憶する端末記憶手段と、前記入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて、前記端末記憶手段に記憶された前記端末遊技情報が更新されたか否かを判定する端末更新判定手段と、前記第１表示領域に、前記入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて更新される端末遊技情報に対応する第１遊技情報を表示する第１表示制御手段と、前記端末更新判定手段により更新されたと判定された場合、前記端末遊技情報を前記サーバに送信する端末送信手段とを備え、前記サーバは、前記端末送信手段により送信された前記端末遊技情報を各前記端末装置から受信するサーバ受信手段と、前記サーバ受信手段により受信した各前記端末装置の前記端末遊技情報に基づいて生成されるサーバ遊技情報を記憶するサーバ記憶手段と、前記サーバ記憶手段により記憶した前記サーバ遊技情報を所定の周期で各前記端末装置に送信するサーバ送信手段とを備え、各前記端末装置は、前記サーバ送信手段により送信された前記サーバ遊技情報を前記サーバから受信する端末受信手段と、前記端末受信手段により受信した前記サーバ遊技情報に基づいて生成される第２遊技情報を前記第２表示領域に表示する第２表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技システム。
【０００９】
（１）の発明によれば、各端末装置は、表示手段が第１表示領域及び第２表示領域を有し、第１表示領域に遊技者の操作に応じて更新される端末遊技情報に対応する第１遊技情報を表示し、第２表示領域にサーバから所定の周期で受信したサーバ遊技情報に基づいて生成される第２遊技情報を表示する。端末送信手段は、端末更新判定手段により端末遊技情報が更新されたと判定された場合に端末遊技情報をサーバに送信する。サーバ記憶手段は、受信した各端末装置の端末遊技情報に基づいて生成されるサーバ遊技情報を記憶する。このため、遊技者は自らの遊技状況を第１表示領域で確認すると共に、各端末装置における遊技者の遊技状況を第２表示領域で確認しながら遊技を実行することができる。また、各端末装置は端末遊技情報を常時サーバに送信する必要も、サーバ遊技情報を常時サーバから受信する必要もないため、通信データ量を抑えることができる。さらに、第２遊技情報を所定の周期で更新することにより第１表示領域と第２表示領域との間の表示内容の整合性を図ることができ、例えば、表示内容の不整合から起こる突然の不意打ちを防止することができるため、遊技者の遊技に対する意欲を維持し、遊技の興趣を高めることができる。したがって、通信データ量を抑えることができると共に、第１表示領域及び第２表示領域の間で表示内容の整合性を図ることにより、遊技者の遊技に対する意欲を維持し、遊技の興趣を高めることのできる遊技システムを提供することができる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技システムにおいて、前記サーバは、サーバ画像、及び前記サーバ画像の所定の範囲を示す選択範囲画像を表示するサーバ表示手段を備え、各前記端末装置は、前記サーバ表示手段により表示された前記選択範囲画像を操作する領域選択手段を備える一方、前記端末送信手段が、前記領域選択手段の操作に基づく入力信号を前記サーバに送信し、前記サーバは、前記サーバ受信手段により受信した前記入力信号に基づいて、前記選択範囲画像の位置を示す選択範囲位置情報を記憶する選択範囲記憶手段と、前記選択範囲位置情報に基づいて、選択領域を判別する選択領域判別手段とを備え、前記サーバ送信手段は、選択領域判別手段により判別された前記選択領域に対応するサーバ遊技情報を各前記端末装置に送信することを特徴とする。
【００１１】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、各端末装置の遊技者は領域選択手段によってサーバ表示手段により表示された選択範囲画像の位置を選択することができる。また、選択領域判別手段は遊技者により選択された所定の範囲を選択領域と判別し、サーバ送信手段は選択領域に対応するサーバ遊技情報を各端末装置に送信する。各端末装置の第２表示制御手段は送信されたサーバ遊技情報に対応する第２遊技情報を表示する。このため、各端末装置において選択領域のサーバ遊技情報を受信することで、第２表示領域の表示が可能となり、通信データ量を抑えることができ、さらに、遊技者が確認したいと望む選択領域の内容を第２表示領域に表示しながら遊技を実行することが可能となり、他の端末装置における遊技者の遊技状況を確認することができるため、遊技の興趣を高めることのできる遊技システムを提供することができる。
【００１２】
（３）  複数の端末装置が通信回線を介して接続され、複数の遊技者が各端末装置を用いて遊技を実行可能な遊技システムであって、各前記端末装置は、遊技画像を含む第１遊技情報を表示する第１表示領域、及び第１遊技情報とは異なる第２遊技情報を表示する第２表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に表示した遊技画像に関する遊技者の操作が可能な入力手段と、前記遊技画像に関する前記入力手段の操作により得られる端末遊技情報を記憶する端末記憶手段と、前記入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて、前記端末記憶手段に記憶された前記端末遊技情報が更新されたか否かを判定する端末更新判定手段と、前記第１表示領域に、前記入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて更新される端末遊技情報に対応する第１遊技情報を表示する第１表示制御手段と、前記端末更新判定手段により更新されたと判定された場合、前記端末遊技情報を所定の周期で各前記端末装置に送信する端末送信手段と、各前記端末装置における前記端末遊技情報を受信する端末受信手段と、前記端末受信手段により受信した前記端末遊技情報に基づいて生成される第２遊技情報を表示する第２表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技システム。
【００１３】
（３）の発明によれば、各端末装置は、表示手段が第１表示領域及び第２表示領域を有し、第１表示領域に遊技者の操作に応じて更新される端末遊技情報に対応する第１遊技情報を表示し、第２表示領域に各端末装置から所定の周期で受信した端末遊技情報に基づいて生成される第２遊技情報を表示する。端末送信手段は、端末更新判定手段により端末遊技情報が更新されたと判定された場合に端末遊技情報を送信する。このため、遊技者は自らの遊技状況を第１表示領域で確認すると共に、各端末装置における遊技者の遊技状況を第２表示領域で確認しながら遊技を実行することができる。また、各端末装置は各端末装置との間で端末遊技情報を常時送受信する必要がないため、通信データ量を抑えることができる。さらに、第２遊技情報を所定の周期で更新することにより第１表示領域と第２表示領域との間の表示内容の整合性を図ることができ、例えば、表示内容の不整合から起こる突然の不意打ちを防止することができるため、遊技者の遊技に対する意欲を維持し、遊技の興趣を高めることができる。したがって、通信データ量を抑えることができると共に、遊技者の遊技に対する意欲を維持し、遊技の興趣を高めることのできる遊技システムを提供することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、通信データ量を抑えることができると共に、第１表示領域及び第２表示領域の間で表示内容の整合性を図ることにより、遊技者の遊技に対する意欲を維持し、遊技の興趣を高めることのできる遊技システムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に、本発明に好適な実施例について図面に基づいて説明する。
【００１６】
［遊技システム１の構成］
図１は、本発明の一実施例の遊技システムの外観を示す斜視図である。遊技システム１は、サーバ２００と、サーバ２００に接続された複数の端末装置１００ａ、１００ｂ、１００ｃ、１００ｄ、１００ｅ、１００ｆ、１００ｇ、１００ｈによって構成されている。
【００１７】
端末装置１００ａ〜１００ｈは、それぞれ、端末画面１５９と、遊技者の操作入力を受け付ける入力部１０４と、遊技価値媒体を投入する受入ユニット１０６と、遊技結果によって遊技価値媒体が払い出される払出ユニット１０８とを備える。
【００１８】
端末画面１５９は、液晶ディスプレイで形成され、遊技者の遊技に応じた映像を表示する。また、後述するように、端末画面１５９は、表示領域１５９ａ（第１表示領域）と表示領域１５９ｂ（第２表示領域）を有している。このように、端末画面１５９は、第１表示領域、及び第２表示領域を有する表示手段の一例である。なお、本実施例において、端末画面１５９は、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイなどであってもよい。
【００１９】
入力部１０４は、右から、十字レバー、操作決定ボタン、操作切り換えボタンを有し、遊技者の操作を受け付ける。なお、入力部１０４の構成は適宜変更することが可能であり、十字レバー、トラックボール、タッチパネル、及びキーボードなど遊技者の操作を受け付けるいかなる入力装置であってもよい。入力部１０４が遊技者により操作され、後述するコマンド操作がなされることにより遊技が進められる。このように、入力部１０４は遊技者の操作が可能な入力手段の一例である。
【００２０】
受入ユニット１０６は、遊技者より遊技価値媒体が投入される開口部を備えている。本実施例ではコインが遊技価値媒体として用いられる。しかし、遊技媒体はコインに限定されず、例えば、ＩＣカード、磁気カード、クレジットカード、現金、遊技球などあらゆる遊技媒体であってもよい。
【００２１】
払出ユニット１０８は、遊技結果に応じて遊技者に遊技媒体を払いだす。本実施例ではコインが遊技媒体として用いられる。しかし、遊技媒体はコインに限定されず、例えば、ＩＣカード、磁気カード、クレジットカード、現金、遊技球などあらゆる遊技媒体であってもよい。また、ＩＣカードや磁気カードを遊技媒体として用いた場合、遊技結果をそれらのカードに記憶することによって、今回の遊技結果を次回遊技に使用することが可能となり、遊技者の興趣性を向上する効果と共に、遊技者の再遊技を誘発し得るという効果を奏する。
【００２２】
次に、サーバ２００の構成について説明する。サーバ２００はサーバ筐体２１０と、サーバ筐体２１０の側面部に設けられたサーバ画面２６９と、サーバ筐体２１０の下部に設けられたフォログラム発生装置２７１と備える。
【００２３】
サーバ筐体２１０は、接続された端末装置に応じた多角柱状で形成される。本実施例では端末装置が８個接続されているため、八角柱状に形成されている。なお、本発明は、これに限定されず、例えば、端末装置が３つ接続された場合は、三角柱状、端末装置が４つ接続された場合は、四角柱状など、接続された端末装置に応じた多角柱状で形成されてもよい。また、サーバ筐体２１０は、円柱状で形成されてもよい。
【００２４】
サーバ画面２６９は、サーバ筐体２１０の側面に設けられた液晶ディスプレイであり、遊技に応じた映像などを表示する。このように、サーバ画面２６９は、サーバ画像などを表示するサーバ画像表示手段の一例である。なお、本実施例において、サーバ画面２６９は、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイなどであってもよい。
【００２５】
フォログラム発生装置２７１は、サーバ筐体２１０の下部に設けられ、フォログラム投影部にルーレット２２５のフォログラムを形成する。なお、本実施例においてフォログラム発生装置２７１はサーバ筐体２１０の下部に設けられているが本発明はこれに限定されず、フォログラム発生装置２７１は他の場所に設けてもよい。また、サーバ筐体２１０にドライアイスなどによる発煙装置を設けてもよい。この場合、煙によりフォログラムに幻想的な雰囲気がより加わり、遊技の興趣性が向上し得る。
【００２６】
フォログラム発生装置２７１によって投影されるルーレット２２５は、八角形状に形成されている。さらに、各辺が中心部に２分割されている。また、中心から略均等に４分割されている。このため、ルーレット２２５には、遊技用のコマが停止し得る停止領域が６４マス形成されている。また、各停止領域は、遊技結果に応じて建築物画像が表示され得る。
【００２７】
ルーレット２２５は、遊技中所定のタイミングで回転表示される。また、ルーレット２２５が回転表示されるとルーレット２２５上には、複数の端末装置１００ａ〜１００ｈにそれぞれ、対応したコマ（図示なし）が投影される。このコマは、ルーレット２２５の回転表示に伴い、転動表示される。ルーレット２２５が所定時間回転表示された後、ルーレット２２５とコマが停止表示される。
【００２８】
遊技者は、複数の端末装置１００ａ〜１００ｈにそれぞれ対応したコマが停止表示された領域に、受入ユニット１０６により遊技価値媒体を投入することで、“建物”の映像を投影させることができる。この“建物”の映像を投影させた領域は、当該遊技者の領域とされ、その後、他の遊技者のコマが停止表示されたときは、払出ユニット１０８に、所定量の遊技価値媒体が払い出される。
【００２９】
また、ルーレット２２５とコマが停止表示された後、参加している遊技者同士で、いわゆる格闘ゲームが実行される場合がある。この格闘ゲームにおいて、遊技者は、他の遊技者に勝利することを条件に、他の遊技者が“建物”の映像を投影させている領域に、自己の“建物”の映像を投影させことができる。
【００３０】
［遊技システム１の電気的構成］
図２は、遊技システム１の回路構成を示すブロック図である。図２に示すように、８台の端末装置１００ａ〜１００ｈとサーバ２００とは、ネットワーク３００を介して接続されている。なお、図２中において、端末装置１００ｂ〜１００ｈは、端末装置１００ａと同じ構成であるので、詳細な記載を省略した。
【００３１】
端末装置１００ａは、端末回路１５０と、この端末回路１５０に接続される入力部１０４、受入ユニット１０６、及び払出ユニット１０８とを備える。端末回路１５０は、様々な実行手段となり得る端末ＣＰＵ１５２と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末ＲＡＭ１５４と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末ＲＯＭ１５６と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末画像出力回路１５８と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末音声出力回路１６０と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末送受信インターフェイス１６２とを備える。
【００３２】
端末ＣＰＵ１５２は、端末ＲＯＭ１５６に記憶されたプログラムや、端末ＲＡＭ１５４の記憶に従って、各種の処理を実行する。このように、この端末ＣＰＵ１５２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００３３】
端末ＲＡＭ１５４には、端末ＣＰＵ１５２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値が記憶される。例えば、端末ＲＡＭ１５４には、遊技者が操作するユニットの情報や遊技者が所有している領域の情報など（端末遊技情報）が記憶される。このように、端末ＲＡＭ１５４は、遊技者が入力手段を用いて操作する遊技画像に関する端末遊技情報を記憶する端末記憶手段の一例である。
【００３４】
端末ＲＯＭ１５６は、端末ＣＰＵ１５２により端末装置１００の動作を制御するためのプログラムが記憶され、その他には、例えば、図４から図８で説明される各種テーブルも記憶されている。
【００３５】
端末画像出力回路１５８は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このＶＤＰは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、端末画面１５９に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰは、端末画面１５９に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰには、端末画面１５９の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで端末画面１５９の表示領域に画像が表示されることとなる。
【００３６】
画像データＲＯＭには、キャラクタ画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００３７】
ＶＤＰは、端末ＣＰＵ１５２から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、端末画面１５９に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を端末画面１５９に供給することにより、端末画面１５９に画像を表示させる。
【００３８】
端末音声出力回路１６０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００３９】
この音源ＩＣは、端末ＣＰＵ１５２、初期リセット回路、音声データＲＯＭ、ＡＭＰと接続されている。この音源ＩＣは、スピーカから発生させる音声の制御を行う。
【００４０】
端末送受信インターフェイス１６２は、ネットワーク３００を介して、サーバ２００と接続している。端末ＣＰＵ１５２からの信号をサーバ２００に送信し、また、サーバ２００から送信された信号を受信し、端末ＣＰＵ１５２に伝達する。
【００４１】
入力部１０４は、端末装置の本体枠に設けられている。この入力部１０４は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を端末回路１５０に供給する。
【００４２】
受入ユニット１０６は、端末装置の本体枠に設けられている。この受入ユニットは、検知センサを備える。受入ユニットに投入された遊技価値媒体は、検知センサを通過することによって検知される。受入ユニット１０６は、検知した遊技価値媒体に応じた検知信号を端末回路１５０に送信する。なお、検知センサは、光センサ、近接センサなどあらゆる検出装置であってもよい。
【００４３】
払出ユニット１０８は、端末装置の本体枠に設けられている。この払出ユニット１０８は、端末回路１５０から送信される払出信号に基づいて遊技価値媒体を払い出す。
【００４４】
サーバ２００は、サーバ回路部２５０を備える。サーバ回路部２５０は、様々な実行手段となり得るサーバＣＰＵ２５２と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたサーバＲＡＭ２５４と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたサーバＲＯＭ２５６と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたサーバ画像出力回路２６８と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたサーバ音声出力回路２６０と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたサーバ送受信インターフェイス２６２と、サーバＣＰＵ２５２と接続されたフォログラム制御回路２７０を備える。
【００４５】
サーバＣＰＵ２５２は、このサーバＲＯＭ２５６に記憶された遊技プログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このサーバＣＰＵ２５２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００４６】
サーバＲＡＭ２５４は、サーバＣＰＵ２５２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値が記憶される。例えば、サーバＲＡＭ２５４には、後述する選択範囲位置情報や送信カウントタイマなどを記憶する。
【００４７】
サーバＲＯＭ２５６は、サーバＣＰＵ２５２によりサーバ２００の動作を制御するための遊技プログラムが記憶されている。
【００４８】
サーバ画像出力回路２６８は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このＶＤＰは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、サーバ画面２６９に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰは、サーバ画面２６９に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰには、サーバ画面２６９の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングでサーバ画面２６９の表示領域に画像が表示されることとなる。
【００４９】
画像データＲＯＭには、キャラクタ画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００５０】
ＶＤＰは、サーバＣＰＵ２５２から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、サーバ画面２６９に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号をサーバ画面２６９に供給することにより、サーバ画面２６９に画像を表示させる。
【００５１】
サーバ音声出力回路２６０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００５２】
この音源ＩＣは、サーバＣＰＵ２５２、初期リセット回路、音声データＲＯＭ、ＡＭＰと接続されている。この音源ＩＣは、スピーカから発生させる音声の制御を行う。
【００５３】
サーバ送受信インターフェイス２６２は、端末装置１００と接続している。サーバＣＰＵ２５２からの信号を複数の端末装置１００ａ〜１００ｈに送信し、また、複数の端末装置１００ａ〜１００ｈから送信された信号を受信し、サーバＣＰＵ２５２に伝達する。
【００５４】
フォログラム制御回路２７０は、フォログラム画像データプロセッサ、各種のフォログラム画像データを記憶するフォログラム画像データＲＯＭ、フォログラム画像データを画像信号として変換するフォログラムＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。フォログラムＤ／Ａコンバータは、画像データを映像信号として変換し、この映像信号をフォログラム発生装置２７１に供給することにより、フォログラム発生装置２７１によって映像を投影させる。
【００５５】
図３から図７を用いて、端末ＲＯＭ１５６に記憶されているテーブルについて説明する。
【００５６】
［コイン換算表テーブル］
図３を用いて、コイン換算の一例を説明する。図３に示されるように、日本円１００円は１００コインに換算され、１コインは１００，０００，０００クレジット（ゲーム中の１億円）に換算される。
【００５７】
［区画の値段テーブル］
図４を用いて、区画の値段の一例を説明する。図４に示されるように、区画がＡ（センター）の場合、基本区画購買価格は１５ｃｏｉｎとなる。区画がＢ（アッパー）の場合、基本区画購買価格は７ｃｏｉｎとなる。区画がＣ（ミドル）の場合、基本区画購買価格は３ｃｏｉｎとなる。区画がＤ（ダウン）の場合、基本区画購買価格は１ｃｏｉｎとなる。なお、基本滞在費は１０ｃｏｉｎである。
【００５８】
［連結ボーナステーブル］
図５を用いて、端末ＲＯＭ１５６に記憶される連結ボーナステーブルの一例を説明する。図５に示されるように、連結ボーナス価格は同一エリア内で例えば、Ａのみの場合（同一エリア内で１つの区画の場合）、倍率は１倍となる。同一エリア内の例えば、ＡＢが連結している場合（同一エリア内で２つの区画が連結する場合）、倍率は３倍となる。同一エリア内のＡＢＣが連結している場合（同一エリア内で４つの区画が連結する場合）、倍率は７倍となる。同一エリア内のＡＢＣＤが連結している場合、倍率は２０倍となる。エリア連結が横１連結の場合、倍率は２倍となる。エリア連結が横２連結の場合、倍率は３倍となる。エリア連結が横３連結の場合、倍率は４倍となる。エリア連結が横４連結の場合、倍率は５倍となる。なお、倍率は最大１００倍までである。なお、本実施例において、倍率を記載したが一例であって、遊技者の興趣性を向上し得るいかなる倍率であってもよい。
【００５９】
［基本コマンドテーブル］
図６を用いて、基本コマンドについて説明する。基本コマンド「面接」は、各ユニットを雇うコマンドである。基本コマンド「ユニット行動」は、各ユニットのコマンドに移動するコマンドである。基本コマンド「移転」は、一定ランク以上の支店に、本店を移すコマンドである。基本コマンド「取引」は、売りに出ている物件、施設等を購入、または所持物件や施設を売却するコマンドである。基本コマンド「建設」は、いろいろな建物を建設するコマンドである。基本コマンド「分析」は、地域分析を行うコマンドである。基本コマンド「終了」は、ゲームを終了するコマンドである。
【００６０】
［ユニット行動コマンド］
図７を用いて、図６で説明されたユニットのコマンドの一例を説明する。コマンド「攻撃」を選択した場合、ユニットは他のプレイヤーや店舗を攻撃する。コマンド「異動」を選択した場合、ユニットは携わる仕事を変えたり、勤務先を変えたりする。コマンド「修行」を選択した場合、ユニットは様々な建物で、能力やレベルをＵＰさせる。コマンド「解雇」を選択した場合、ユニットはクビになる。クビにされたユニットは消滅する。
【００６１】
［サーバ２００の動作］
サーバＣＰＵ２５２は、サーバＲＯＭ２５６に記憶された遊技プログラムを実行する。以下に、遊技システム１で実行されるサーバＣＰＵ２５２の処理を図８及び図９を用いて説明する。
【００６２】
サーバＣＰＵ２５２は、電源投入がされると、ステップＳ１の処理において、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期化処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２に処理を移す。
【００６３】
ステップＳ２においては、クレジットコマンド検知処理を実行する。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、サーバ送受信インターフェイス２６２を用いて、所定の時間の間（例えば、５秒間）各端末装置から送信されたクレジットコマンドを検知する処理を行う。クレジットコマンドは、後述する図１０のステップＳ３２においてＹＥＳと判定されることにより各端末装置から送信されるコマンドであり、サーバＣＰＵ２５２はクレジットコマンドを受信することにより遊技に参加している遊技機を把握することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３に処理を移す。
【００６４】
ステップＳ３では乱数抽選処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、転動表示される複数の端末装置１００ａ〜１００ｈにそれぞれ対応したコマが停止表示される領域を、乱数抽選により抽出し、サーバＲＡＭ２５４の端末停止位置記憶領域に記憶する。サーバＣＰＵ２５２は、この端末停止位置記憶領域に記憶された値とサーバＲＯＭ２５６に記憶された領域データを参照し、複数の端末装置１００ａ〜１００ｈにそれぞれ対応したコマが停止表示される領域を特定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４に処理を移す。
【００６５】
ステップＳ４においては、ルーレット回転処理を実行する。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、ルーレットの回転表示に応じたデータをサーバ音声出力回路２６０、フォログラム制御回路２７０に送信する。サーバ音声出力回路２６０は受信したデータに基づきサーバスピーカ２６１から音声を発する制御を行う。フォログラム制御回路２７０は受信したデータに基づきフォログラム発生装置２７１にルーレット２２５等の映像を表示する制御を行う。このような処理により、ルーレット２２５が回転表示し、複数の端末装置１００ａ〜１００ｈにそれぞれ対応したコマが転動表示する画像が表示されると共に、回転表示された後、ルーレット２２５とコマが停止表示する画像が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ５に処理を移す。
【００６６】
ステップＳ５においては、ルーレット完了コマンド送信処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、サーバ送受信インターフェイス２６２を用いて、ルーレット完了コマンドを端末装置１００ａ〜１００ｈに送信する。ルーレット完了コマンドは、後述する遊技期間が開始する契機となるコマンドであり、端末装置１００ａ〜１００ｈにそれぞれ対応したコマが停止表示された領域についての情報を含んでいる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６に処理を移す。
【００６７】
ステップＳ６においては、サーバ画面表示処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、端末停止位置記憶領域に記憶された端末装置１００ａ〜１００ｈにそれぞれ対応したコマが停止表示される領域についてのデータを、サーバ画像出力回路２６８に送信する。サーバ画像出力回路２６８は、受信したデータに基づきサーバ画面２６９に画像を表示する制御を行う。このような処理を行うことにより、サーバ画面には、ルーレット回転に伴い転動表示された各端末装置にそれぞれ対応したコマが表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７に処理を移す。
【００６８】
ステップＳ７においては、送信カウントタイマ・スタート処理を行う。この処理においてサーバＣＰＵ２５２は所定の値（例えば、２０ｍｓ）を送信カウントタイマの値としてセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ８に処理を移す。
【００６９】
ステップＳ８においては、端末遊技情報を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理においてサーバＣＰＵ２５２は、後述する図１１のステップＳ４３において端末装置１００ａ〜１００ｈが送信した端末遊技情報をサーバ送受信インターフェイス２６２を用いて受信したか否かを判定する。端末遊技情報は、端末装置１００ａ〜１００ｈのそれぞれの端末装置の遊技情報であり、例えば、端末装置１００ａのユニットの位置の情報、端末装置１００ａが所有する領域の情報などを含む。サーバＣＰＵ２５２は端末遊技情報を受信したと判定した場合は、ステップＳ９に処理を移し、端末遊技情報を受信していないと判定した場合は、ステップＳ１０に処理を移す。このように、サーバ送受信インターフェイス２６２は、端末送信手段により送信された端末遊技情報を各端末装置から受信するサーバ受信手段の一例である。
【００７０】
ステップＳ９においては、受信した端末遊技情報に基づいてサーバ遊技情報を生成し、生成したサーバ遊技情報を、サーバＲＡＭ２５４に記憶する処理を行う。サーバ遊技情報は、遊技システム１における遊技情報であり、例えば、端末装置１００ａ〜１００ｈそれぞれのユニットの位置の情報、端末装置１００ａ〜１００ｈそれぞれが所有する領域の情報などを含む。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移す。このように、サーバＲＡＭ２５４は、サーバ受信手段により受信した各端末装置の端末遊技情報に基づいて生成されるサーバ遊技情報を記憶するサーバ記憶手段の一例である。
【００７１】
ステップＳ１０では、送信カウントタイマの値が０か否かを判定する。サーバＣＰＵ２５２は、送信カウントタイマの値が０と判定した場合には、ステップＳ１１に処理を移し、送信カウントタイマの値が０でないと判定した場合には、ステップＳ８に処理を移す。
【００７２】
ステップＳ１１では、選択範囲判別処理を行う。この処理について詳しくは、図９において後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【００７３】
ステップＳ１２では、サーバ画面更新処理を行う。この処理においてサーバＣＰＵ２５２は、ステップＳ９において生成し、記憶されたサーバ遊技情報を、サーバ画像出力回路２６８に送信する。サーバ画像出力回路２６８は、受信したサーバ遊技情報に基づきサーバ画面２６９に画像を表示する制御を行う。このような処理を行うことにより、サーバ画面には、端末装置１００ａ〜１００ｈの遊技者の操作に応じて更新される情報が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【００７４】
ステップＳ１３では、サーバ遊技情報送信処理を行う。この処理においてサーバＣＰＵ２５２は、サーバ送受信インターフェイス２６２を用いて、サーバ遊技情報のうち、ステップＳ１０において判別された端末装置１００ａ〜１００ｈそれぞれの選択範囲内のサーバ遊技情報を端末装置１００ａ〜１００ｈに送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。このように、サーバ送受信インターフェイス２６２は、サーバ記憶手段により記憶したサーバ遊技情報を所定の周期で各端末装置に送信するサーバ送信手段の一例である。
【００７５】
ステップＳ１０において送信カウントタイマの値が０のときのみ、ステップＳ１３においてサーバ遊技情報が送信されるため、遊技システム１は、常時サーバ遊技情報を送受信する必要がないため、通信データ量を抑えることができる。
【００７６】
ステップＳ１４においては、ルーレットスタートコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、サーバ送受信インターフェイス２６２を用いて、ルーレットスタートコマンドを受信したか否か判定する。サーバＣＰＵ２５２は、当該コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ２に処理を移し、当該コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ７に処理を移す。ルーレットスタートコマンドは、後述する遊技期間が終了した場合に前述のクレジットコマンドを送信した端末装置１００ａ〜１００ｈから送信されるコマンドである。サーバＣＰＵ２５２は、クレジットコマンドを送信した端末装置全てから当該コマンドを受信することにより、ルーレット回転処理を行うことができる。
【００７７】
［選択範囲判別処理］
図８のステップＳ１１の処理について、図９を用いて説明する。
【００７８】
ステップＳ２１において、選択範囲切り換え信号を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サーバＣＰＵ２５２は、後述する図１２のステップＳ４４において端末装置１００ａ〜１００ｈが送信した選択範囲切り換え信号を受信したか否か判定する。サーバＣＰＵ２５２は、当該信号を受信したと判定した場合には、ステップＳ２２に処理を移し、当該信号を受信していないと判定した場合には、ステップＳ２３に処理を移す。選択範囲切り換え信号については後述する。
【００７９】
ステップＳ２２では、選択範囲位置情報更新処理を行う。この選択範囲位置情報は、後述する選択範囲画像４５０（図１４参照）が位置する領域である。この処理においてサーバＣＰＵ２５２はサーバＲＡＭ２５４に記憶されている選択範囲位置情報を、ステップＳ２１で受信した選択範囲切り換え信号に基づき更新する処理を行う。このように、サーバＲＡＭ２５４は、選択範囲画像の位置を示す選択範囲位置情報を記憶する選択範囲記憶手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３に処理を移す。なお、選択範囲位置情報が更新され、前述の図８のステップＳ１２の処理を行うことにより、サーバ画面２６９において選択範囲画像４５０の位置が更新される。
【００８０】
ステップＳ２３では、選択範囲位置情報に基づいて選択範囲を判別する処理を行う。選択範囲は、サーバ遊技情報のうち端末装置１００ａ〜１００ｈが選択している所定の範囲を示す。この処理においてサーバＣＰＵ２５２は、サーバＲＡＭ２５４に記憶された選択範囲位置情報に基づいて、選択範囲を判別する。このように、サーバＣＰＵ２５２は、選択範囲位置情報にもとづいて、選択領域を判別する選択領域判別手段の一例である。ここで、前述の図８のステップＳ１３の処理において、サーバＣＰＵ２５２が、サーバ送受信インターフェイス２６２を用いて送信するサーバ遊技情報は、判別された選択範囲のサーバ遊技情報である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８１】
本サブルーチンを行い、図８のステップＳ１１においてサーバ遊技情報が送信されることにより、遊技システム１においては、サーバ遊技情報のうち所定の範囲のサーバ遊技情報が送受信されるため、通信データ量を抑えることができる。
【００８２】
［遊技システム１における端末装置１００の動作］
端末ＣＰＵ１５２は、端末ＲＯＭ１５６に記憶された遊技プログラムを実行する。以下に、遊技システム１で実行される端末ＣＰＵ１５２の処理を図１０及び図１１を用いて説明する。
【００８３】
端末ＣＰＵ１５２は、電源投入がされると、ステップＳ３１の処理において、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期化処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【００８４】
ステップＳ３２において、クレジットの有無を判定する処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、端末ＲＡＭ１５４に記憶されたクレジットデータに基づき、クレジットの有無を判定する。端末ＣＰＵ１５２がクレジットデータに基づきクレジットがあると判定した場合は、ステップＳ３３に処理を移し、クレジットがないと判定した場合は、ステップＳ３２に処理を移す。
【００８５】
ステップＳ３３において、クレジットコマンド送信処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、端末送受信インターフェイス１６２を用いて、クレジットコマンドをサーバ２００に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【００８６】
ステップＳ３４において、ルーレット完了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、端末送受信インターフェイス１６２を用いて前述した図８のステップＳ５においてサーバ２００が送信したルーレット完了コマンドを受信したか否かを判定する。端末ＣＰＵ１５２は、端末送受信インターフェイス１６２を用いて当該コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ３５に処理を移し、当該コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【００８７】
ステップＳ３５においては、遊技カウントタイマ・スタート処理を行う。この処理において端末ＣＰＵ１５２は所定の値（例えば、１分間）を遊技カウントタイマの値として端末ＲＡＭ１５４にセットする。遊技カウントタイマは、遊技者が遊技を実行することができる期間（遊技期間）をカウントするタイマである。遊技者は遊技カウントタイマの値が０になるまで、コマンド操作（図６、図７参照）に基づく遊技を実行することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【００８８】
ステップＳ３６においては、端末画面表示処理を行う。この処理において端末ＣＰＵ１５２は、受信したルーレット完了コマンドに含まれる情報を端末画像出力回路１５８、端末音声出力回路１６０に送信する。端末画像出力回路１５８は受信した情報に基づき端末画面１５９に画像を表示する制御を行う。この処理により、端末画面１５９のメイン画面には、自分の端末装置に対応したコマが停止表示された領域についての情報が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７に処理を移す。
【００８９】
ステップＳ３７において、アクション処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、入力部１０４からの検出信号に基づいて、遊技者の操作状況を検知する。より詳しくは、遊技者がどのコマンドを選択したかという操作状況を検知する。より詳しくは、端末ＣＰＵ１５２は、遊技者が基本コマンド（図６参照）のどれを選択したかを検知する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【００９０】
ステップＳ３８において、端末画面更新処理を行う。詳しくは後述するが、端末ＣＰＵ１５２は、操作状況に応じたデータを端末画像出力回路１５８、端末音声出力回路１６０に送信する。端末画像出力回路１５８は受信したデータに基づき端末画面１５９に画像を表示する制御を行う。端末音声出力回路１６０は受信したデータに基づき端末スピーカ１６１から音声を発する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【００９１】
ステップＳ３９では、遊技カウントタイマの値が０か否かを判定する処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、遊技カウントタイマの値が０と判定した場合には、ステップＳ４０に処理を移し、送信カウントタイマの値が０でないと判定した場合には、ステップＳ３７に処理を移す。すなわち、遊技期間中は、端末ＣＰＵ１５２はステップＳ３７〜ステップＳ３９の処理を繰り返す。
【００９２】
ステップＳ４０では、ルーレットスタートコマンド送信処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、端末送受信インターフェイス１６２を用いて、ルーレットスタートコマンドをサーバ２００に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【００９３】
［端末画面更新処理］
図１０のステップＳ３８の処理について、図１１を用いて説明する。
【００９４】
ステップＳ４１において、端末遊技情報が更新されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、端末ＲＡＭ１５４に記憶された端末遊技情報が更新されたと判定された場合には、ステップＳ４２に処理を移し、端末遊技情報が更新されていないと判定した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。ここで、端末遊技情報は、遊技期間において遊技者が行うコマンド操作に基づいて更新される。このように、端末ＣＰＵ１５２は入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて、端末記憶手段に記憶された端末遊技情報が更新されたか否かを判定する端末更新判定手段の一例である。
【００９５】
ステップＳ４２では、メイン画面更新処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、更新された端末遊技情報を端末画像出力回路１５８、端末音声出力回路１６０に送信する。端末画像出力回路１５８は受信した端末遊技情報に基づき端末画面１５９に画像を表示する制御を行う。端末音声出力回路１６０は受信した端末遊技情報に基づき端末スピーカ１６１から音声を発する制御を行う。このような処理を行うことにより、メイン画面には遊技者のコマンド操作に応じて常時更新される画像、例えば、建築コマンド（図６参照）により建物が建築される画像（第１遊技情報）が表示される。このように、端末画像出力回路１５８は、第１表示領域に、入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて更新される端末遊技情報に対応する第１遊技情報を表示する第１表示制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ４３では、端末遊技情報送信処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、端末送受信インターフェイス１６２を用いて、ステップＳ４１において更新されたと判定された端末遊技情報をサーバ２００に送信する。このように、端末送受信インターフェイス１６２は、端末更新判定手段により更新されたと判定された場合、端末遊技情報をサーバに送信する端末送信手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【００９７】
このように、端末遊技情報が更新された場合のみ、端末装置１００ａ〜１００ｈからサーバ２００へ端末遊技情報が送信されるため、通信データ量を抑えることができる。
【００９８】
ステップＳ４４では、選択範囲切り換え信号を検出したか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、入力部１０４から供給される選択範囲切り換え信号を検出したか否かを判定する。選択範囲切り換え信号は、入力部１０４の操作切り換えボタンを押しながら十字レバーが操作される（選択切り換え操作が行われる）と、入力部１０４から端末ＣＰＵ１５２に供給される。端末ＣＰＵ１５２が選択範囲切り換え信号を検出したと判定した場合は、ステップＳ４５に処理を移し、選択範囲切り換え信号を検出していないと判定した場合は、ステップＳ４６に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ４５では、選択範囲切り換え信号送信処理を行う。この処理において端末ＣＰＵ１５２は、端末送受信インターフェイス１６２を用いて選択範囲切り換え信号をサーバ２００に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。このような処理が行われ、前述した図８のステップＳ１２の処理が行われると、サーバ画面２６９において選択範囲画像４５０が移動する。このように、入力部１０４はサーバ画像表示手段により表示された選択範囲画像を操作する領域選択手段の一例として機能する。
【０１００】
ステップＳ４６では、サーバ遊技情報受信処理を行う。この処理において端末ＣＰＵ１５２は、端末送受信インターフェイス１６２を用いてサーバ遊技情報をサーバ２００から受信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ４７において、サブ画面更新処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、受信したサーバ遊技情報を端末画像出力回路１５８、端末音声出力回路１６０に送信する。端末画像出力回路１５８は受信したサーバ遊技情報に基づき端末画面１５９に画像を表示する制御を行う。端末音声出力回路１６０は受信した端末遊技情報に基づき端末スピーカ１６１から音声を発する制御を行う。このような処理を行うことにより、サブ画面にはサーバ２００から送信されるサーバ遊技情報により更新される画像、例えば、端末装置１００ａ〜１００ｈのユニットの位置情報や端末装置１００ａ〜１００ｈの所有する領域の情報など（第２遊技情報）が表示される。このように、端末画像出力回路１５８は、端末受信手段により受信したサーバ遊技情報に基づいて生成される第２遊技情報を第２表示領域に表示する第２表示制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１０２】
ここで、サーバ遊技情報は所定の周期（例えば、２０ｍｓ）ごとに送信されるため、サブ画面の表示内容も所定の周期で更新することになり、メイン画面とサブ画面との間で表示内容の整合性を図ることができる。そのため、例えば、表示内容の不整合から起こる突然の不意打ちを防止することができ、遊技者の遊技に対する意欲を維持し、遊技の興趣を高めることができる。
【０１０３】
また、メイン画面には遊技者の入力操作に応じて常時更新される画像が表示され、サブ画面には所定の周期で更新される画像が表示されるため、遊技者はメイン画面及びサブ画面を確認しながら遊技を実行することができる。
【０１０４】
［サーバ画面２６９及び端末画面１５９の表示例］
図１２〜図１７を参照して、サーバ画面２６９及び端末画面１５９で表示される表示例について説明する。なお、図１２〜図１７においては説明を容易にするため、遊技者を３人としているが、３人に限られない。
【０１０５】
図１２はサーバ画面２６９の表示例を示している。図１２に示すように、表示領域２６９ａには、ルーレット２２５と、複数の端末装置１００ａ〜１００ｃの遊技者の領域である領域画像４１０〜４１２と、複数の端末装置１００ａ〜１００ｃにそれぞれ対応したコマ画像４２０〜４２２と、複数の端末装置１００ａ〜１００ｃの遊技者の操作するユニット画像４３０〜４３２と、選択範囲画像４５０とが表示されている。すなわち、ルーレット２２５上には、端末装置１００ａの遊技者（以下、遊技者１とする。）の領域が３箇所、端末装置１００ｂの遊技者（以下、遊技者２とする。）の領域が２箇所、端末装置１００ｃの遊技者（以下、遊技者３とする。）の領域が３箇所存在している。このように、サーバ画面２６９はサーバ画像、及びサーバ画像の所定の範囲を示す選択範囲画像を表示するサーバ表示手段の一例である。
【０１０６】
この表示例によると、遊技者２の操作するユニット画像４３１が移動している様子を確認することができる。
【０１０７】
図１３は図１２と同時点の端末装置１００ａにおける端末画面１５９の表示例を示している。図１３に示すように、端末画面の右上には表示領域１５９ｂが表示され、それ以外の部分に表示領域１５９ａが表示されている。表示領域１５９ａには演出画像５００とコマンド画像５１０とが表示されている。なお、表示領域１５９ｂが表示される位置、表示領域１５９ｂの大きさはこれに限られるものではなく、端末画面１５９のどこに表示されてもよいし、表示領域１５９ａより大きくてもよい。また、端末画面１５９とは別の表示手段を設け、そこに表示させてもよい。
【０１０８】
ここで、表示領域１５９ａには、遊技者１のコマ画像４２０が停止表示した領域が表示される。図１２を確認すると、コマ画像４２０の停止表示した領域は、誰の領域でもないことがわかる。そのため、図１３では、空き地であることを示す演出画像５００が表示される。換言すれば、表示領域１５９ａは遊技画像を含む第１遊技情報を表示する第１表示領域の一例であり、メイン画面として機能する。また、表示領域１５９ｂには、図１３において選択範囲画像４５０により選択された領域が表示されている。換言すれば、表示領域１５９ｂは第１遊技情報とは異なる第２遊技情報を表示する第２表示領域の一例であり、サブ画面として機能する。そのため、端末画面１５９は、第１表示領域、第２表示領域を有する表示手段の一例である。
【０１０９】
この表示例によると、メイン画面の表示から、コマ画像４２０の停止表示した領域は現在誰の領域でもないことを確認することができ、サブ画面の表示から遊技者２の操作するユニット画像４３１が他の領域に移動する様子を確認することができる。
【０１１０】
図１４は図１２から一定の時間が経過した後のサーバ画面２６９の表示例を示している。図１４に示すように、表示領域２６９ａには、ルーレット２２５と、複数の端末装置１００ａ〜１００ｃの遊技者の領域である領域画像４１０〜４１２と、複数の端末装置１００ａ〜１００ｃにそれぞれ対応したコマ画像４２０〜４２２と、複数の端末装置１００ａ〜１００ｃの遊技者の操作するユニット画像４３０〜４３２と、選択範囲画像４５０とが表示されている。
【０１１１】
この表示例によると、遊技者２の操作するユニット画像４３１が遊技者３の領域に攻め込む様子、遊技者１の操作するユニット画像４３０が遊技者２の領域に攻め込む様子を確認することができる。また、選択範囲画像４５０の位置が変化していることを確認することができる。これは、図１３の時点において、遊技者１が選択切り換え操作を行ったことを意味する。
【０１１２】
このように、遊技者１の選択切り換え操作に応じて、選択範囲切り換え信号がサーバ２００に送信され（図１１のステップＳ４５）、受信した信号に基づいて選択範囲位置情報を更新し（図９のステップＳ２２）、図８のステップＳ１２でサーバ画面更新処理が行われることにより、サーバ画面２６９において、選択範囲画像４５０が移動する。
【０１１３】
図１５は図１４と同時点の端末装置１００ａにおける端末画面１５９の表示例を示している。図１５に示すように、表示領域１５９ａには演出画像５０１とコマンド画像５１０とが表示され、表示領域１５９ｂには遊技者１のユニット画像４３０が遊技者２の領域に攻め込む様子が表示されている。
【０１１４】
この表示例によると、メイン画面の表示から、遊技者１のコマ画像４２０が停止表示された領域は現在工事の最中であることを確認することができる。これは、図１３の時点において、遊技者１が建設コマンド（図６参照）を選択したことを意味する。また、サブ画面の表示から、遊技者１のユニット画像４３０が遊技者２の領域に攻め込む様子を確認することができる。これは、遊技者１がユニット行動コマンドの攻撃（図７参照）を選択し、遊技者２の領域に攻め込んでいることを意味する。
【０１１５】
このように、遊技者１の建築コマンド操作（図１０のステップＳ３７のアクション処理）に応じて、端末遊技情報（建物を建築するという情報）が更新され、図１１のステップＳ４２のメイン画面更新処理が行われることにより、図１３の表示領域１５９ａの演出画像５００が図１５の表示領域１５９ａの演出画像５０１に更新される。
【０１１６】
図１６は図１４から一定の時間が経過した後のサーバ画面２６９の表示例を示している。図１６に示すように、表示領域２６９ａには、ルーレット２２５と、複数の端末装置１００ａ〜１００ｃの遊技者の領域である領域画像４１０〜４１２と、複数の端末装置１００ａ〜１００ｃにそれぞれ対応したコマ画像４２０〜４２２と、複数の端末装置１００ａ〜１００ｃの遊技者の操作するユニット画像４３０〜４３２と、選択範囲画像４５０とが表示されている。
【０１１７】
この表示例によると、遊技者２の操作するユニット画像４３１が遊技者３の領域に攻め込んだ結果、遊技者３の領域が遊技者２の領域になった様子を確認することができる。また、遊技者１の操作するユニット画像４３０が遊技者２の領域に攻め込んだ結果、遊技者２の領域が遊技者１の領域になった様子を確認することができる。また、各コマ画像４２０〜４２２の停止表示されていた領域が、それぞれ遊技者１〜遊技者３の領域になっている様子を確認することができる。これは、遊技者１〜３が誰の領域でもなかった領域に建物を建築したことを意味する。
【０１１８】
図１７は図１６と同時点の端末装置１００ａにおける端末画面１５９の表示例を示している。図１７に示すように、表示領域１５９ａには演出画像５０２とコマンド画像５１０とが表示され、表示領域１５９ｂには図１５において遊技者２の領域であった領域が遊技者１の領域となっている。
【０１１９】
この表示例によると、メイン画面の表示から、遊技者１のコマ画像４２０が停止表示された領域には、建物が建築された様子を確認することができる。また、サブ画面の表示から、遊技者１のユニット画像４３０が遊技者２の領域に攻め込んだ結果、遊技者２の領域を奪うことに成功した様子を確認することができる。
【０１２０】
このように、送信カウントタイマの値が０になる毎（図８のステップＳ１０の判定においてＹＥＳと判定される毎）にサーバ遊技情報がサーバ２００から送信されることにより（図８のステップＳ１３）、端末画面１５９の表示領域１５９ｂも、図１３、図１５、図１７のように更新される（図１１のステップＳ４７）。
【０１２１】
これらの表示例によると、例えば、図１３の表示領域１５９ｂでは、遊技者２の操作するユニット画像４３１が移動する様子を確認することができる。ここで、遊技者２の移動元である領域を遊技者１が獲得した場合、遊技者１は連結ボーナスを獲得することができる（図５参照）。そこで、遊技者１は、遊技者２の領域攻め込む（格闘ゲームを仕掛ける）ことにより、遊技者２の領域を奪うという選択を行うことができる。このように、遊技者は表示領域１５９ａ（メイン画面）及び表示領域１５９ｂ（サブ画面）を確認しながらゲームを実行することにより、戦略性に富んだ遊技を実行することができるため、遊技の興趣が向上する。
【０１２２】
特に表示領域１５９ａは、遊技者の操作に応じて更新され、表示領域１５９ｂも所定の周期（例えば、２０ｍｓ）で更新されるため、表示領域１５９ａと表示領域１５９ｂとの間で表示内容の整合性を図ることができる。また、端末装置１００ａ〜１００ｈは、サーバ２００から常時サーバ遊技情報を受信する必要がないため、通信データ量を抑えることができる。さらに、サーバ２００から送信される情報は、遊技者が選択した範囲のサーバ遊技情報であるため、通信データ量を抑えることができる。
【０１２３】
［遊技システム２］
以上、遊技システム１については、説明したが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、遊技システム１では端末装置１００ａ〜１００ｈとサーバ２００とがネットワーク３００を介して接続されているが、サーバ２００を用いず、端末装置１００ａ〜１００ｈがネットワーク３００を介して接続されていてもよい。以下に、サーバ２００を用いない場合の遊技システム２について説明する。なお、遊技システム２の外観を示す斜視図については、遊技システム１と同様であるため説明を省略する。
【０１２４】
［遊技システム２の電気的構成］
図１８は、遊技システム２の回路構成を示すブロック図である。図１８に示すように、８台の端末装置１００ａ〜１００ｈは、ネットワーク３００を介して接続されている。なお、図１８中において、端末装置１００ｂ〜１００ｈは、端末装置１００ａと同じ構成であるので、詳細な記載を省略した。また、図１８中において、図２中の端末装置１００ａと同じ構成である部分については、詳細な記載を省略する。
【０１２５】
端末装置１００ａは、端末回路１５０と、この端末回路１５０に接続される入力部１０４、受入ユニット１０６、及び払出ユニット１０８とを備える。端末回路１５０は、様々な実行手段となり得る端末ＣＰＵ１５２と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末ＲＡＭ１５４と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末ＲＯＭ１５６と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末画像出力回路１５８と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末音声出力回路１６０と、端末ＣＰＵ１５２と接続された端末送受信インターフェイス１６２と、端末ＣＰＵ１５２と接続されたフォログラム制御回路１７０を備える。
【０１２６】
フォログラム制御回路１７０は、フォログラム画像データプロセッサ、各種のフォログラム画像データを記憶するフォログラム画像データＲＯＭ、フォログラム画像データを画像信号として変換するフォログラムＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。フォログラムＤ／Ａコンバータは、画像データを映像信号として変換し、この映像信号をフォログラム発生装置１７１に供給することにより、フォログラム発生装置１７１によって映像を投影させる。なお、端末装置１００ａにフォログラム制御回路１７０及びフォログラム発生装置１７１を設けない構成としてもよい。
【０１２７】
［遊技システム２における端末装置１００の動作］
端末ＣＰＵ１５２は、端末ＲＯＭ１５６に記憶された遊技プログラムを実行する。以下に、遊技システム２で実行される端末ＣＰＵ１５２の処理を図１９及び図２０を用いて説明する。
【０１２８】
端末ＣＰＵ１５２は、電源投入がされると、ステップＳ５１の処理において、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期化処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ５２において、クレジットの有無を判定する処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、端末ＲＡＭ１５４に記憶されたクレジットデータに基づき、クレジットの有無を判定する。端末ＣＰＵ１５２がクレジットデータに基づきクレジットがあると判定した場合は、ステップＳ５３に処理を移し、クレジットがないと判定した場合は、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ５３において、クレジットコマンド送信処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、端末送受信インターフェイス１６２を用いて、クレジットコマンドを端末装置１００ａ〜１００ｈに送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ５４においては、クレジットコマンド検知処理を実行する。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、端末送受信インターフェイス１６２を用いて、所定の時間の間（例えば、５秒間）他の端末装置から送信されたクレジットコマンドを検知する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５に処理を移す。このような処理を行うことにより、端末ＣＰＵ１５２は、遊技に参加している遊技機を把握することができる。
【０１３２】
ステップＳ５５において、メイン端末決定処理を行う。メイン端末は、ルーレット回転処理を行う端末装置である。メイン端末は、クレジットコマンドを最も早く送信した端末装置に決定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６に処理を移す。ステップＳ５６においては、メイン端末か否かを判定する処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、メイン端末であると判定した場合には、ステップＳ５７に処理を移し、メイン端末でないと判定した場合には、ステップＳ６０に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ５７では乱数抽選処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、転動表示される複数の端末装置１００ａ〜１００ｈにそれぞれ対応したコマが停止表示される領域を、乱数抽選により抽出し、端末ＲＡＭ１５４の端末停止位置記憶領域に記憶する。端末ＣＰＵ１５２は、この端末停止位置記憶領域に記憶された値と端末ＲＯＭ１５６に記憶された領域データを参照し、複数の端末装置１００ａ〜１００ｈにそれぞれ対応したコマが停止表示される領域を特定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ５８においては、ルーレット回転処理を実行する。ルーレット回転処理については前述の通りである。この処理が終了すると、ステップＳ５９に処理を移す。なお、端末装置１００ａ〜１００ｈにフォログラム制御回路１７０及びフォログラム発生装置１７１を設けない場合は、メイン端末の端末ＣＰＵ１５２は、ルーレットの回転表示に応じたデータを、端末送受信インターフェイス１６２を用いて、他の端末装置に送信する。端末ＣＰＵ１５２は、受信した当該データを端末画像出力回路１５８、端末音声出力回路１６０に送信する。端末画像出力回路１５８は受信したデータに基づき端末画面にルーレット２２５等の映像を表示する制御を行う。端末音声出力回路１６０は受信したデータに基づき端末スピーカ１６１から音声を発する制御を行う。このような処理により、端末画面１５９では、ルーレット２２５が回転表示し、複数の端末装置１００ａ〜１００ｈにそれぞれ対応したコマが転動表示する画像が表示されると共に、回転表示された後、ルーレット２２５とコマが停止表示する画像が表示される（図２１参照）。
【０１３５】
ステップＳ５９においては、ルーレット完了コマンド送信処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、端末送受信インターフェイス１６２を用いて、端末装置１００ａ〜１００ｈにそれぞれ対応したコマが停止表示された領域についての情報を含んだルーレット完了コマンドを送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ６０においては、ルーレット完了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、端末送受信インターフェイス１６２を用いてルーレット完了コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ６１に処理を移し、受信していないと判定した場合には、ステップＳ６０に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ６１においては、遊技カウントタイマ・スタート処理を行う。この処理において端末ＣＰＵ１５２は所定の値（例えば、１分間）を遊技カウントタイマの値としてセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ６２においては、端末画面表示処理を行う。この処理において端末ＣＰＵ１５２は、ルーレット完了コマンドに含まれる情報を端末画像出力回路１５８、端末音声出力回路１６０に送信する。端末画像出力回路１５８は受信した情報に基づき端末画面１５９に画像を表示する制御を行う。この処理により、メイン画面には、自分の端末装置に対応したコマが停止表示された領域についての情報が表示される。この処理が終了した場合には、図２０のステップＳ６３に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ６３においては、送信カウントタイマ・スタート処理を行う。この処理において端末ＣＰＵ１５２は所定の値（例えば、２０ｍｓ）を送信カウントタイマの値として端末ＲＡＭ１５４にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ６４において、アクション処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、入力部１０４からの検出信号に基づいて、遊技者の操作状況を検知する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ６５では、メイン画面更新処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、遊技者の操作により更新された端末遊技情報を端末画像出力回路１５８、端末音声出力回路１６０に送信する。端末画像出力回路１５８は受信した端末遊技情報に基づき端末画面１５９に画像を表示する制御を行う。端末音声出力回路１６０は受信した端末遊技情報に基づき端末スピーカ１６１から音声を発する制御を行う。このような処理を行うことにより、メイン画面には遊技者のコマンド操作に応じて常時更新される画像、例えば、建築コマンド（図６参照）により建物が建築される画像（第１遊技情報）が表示される。このように、端末画像出力回路１５８は、第１表示領域に、入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて更新される端末遊技情報に対応する第１遊技情報を表示する第１表示制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ６６では、送信カウントタイマの値が０か否かを判定する。端末ＣＰＵ１５２は、送信カウントタイマの値が０と判定した場合には、ステップＳ６７に処理を移し、送信カウントタイマの値が０でないと判定した場合には、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ６７において、端末遊技情報が更新されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、端末ＲＡＭ１５４に記憶された端末遊技情報が更新されたと判定された場合には、ステップＳ６８に処理を移し、端末遊技情報が更新されていないと判定した場合には、ステップＳ６９に処理を移す。ここで、端末遊技情報は、遊技期間において遊技者が行うコマンド操作に基づいて更新される。このように、端末ＣＰＵ１５２は入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて、端末記憶手段に記憶された端末遊技情報が更新されたか否かを判定する端末更新判定手段の一例である。
【０１４４】
ステップＳ６８では、端末遊技情報送信処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、端末送受信インターフェイス１６２を用いて、端末遊技情報を他の端末装置に送信する。このように、端末送受信インターフェイス１６２は、端末更新判定手段により更新されたと判定された場合、端末遊技情報を所定の周期で各端末装置に送信する端末送信手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ６９に処理を移す。
【０１４５】
このように、端末遊技情報が更新された場合のみ、端末装置１００ａ〜１００ｈからサーバ２００へ端末遊技情報が送信されるため、通信データ量を抑えることができる。さらに、送信カウントタイマの値が０のときのみ、端末遊技情報が送信されるため、常時端末遊技情報を送受信する必要がないため、通信データ量を抑えることができる。
【０１４６】
ステップＳ６９においては、端末遊技情報受信処理を行う。この処理において端末ＣＰＵ１５２は、端末送受信インターフェイス１６２を用いて、端末遊技情報を受信する。このように、端末送受信インターフェイス１６２は、各端末装置における端末遊技情報を受信する端末受信手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ７０において、サブ画面更新処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、受信した端末遊技情報を端末画像出力回路１５８、端末音声出力回路１６０に送信する。端末画像出力回路１５８は受信した端末遊技情報に基づき端末画面１５９に画像を表示する制御を行う。端末音声出力回路１６０は受信した端末遊技情報に基づき端末スピーカ１６１から音声を発する制御を行う。このような処理を行うことにより、サブ画面には各端末装置から送信される端末遊技情報により更新される画像、例えば、端末装置１００ａ〜１００ｈのユニットの位置情報や端末装置１００ａ〜１００ｈの所有する領域の情報（第２遊技情報）が表示される。このように、端末画像出力回路１５８は、端末受信手段により受信した端末遊技情報に基づいて生成される第２遊技情報を第２表示領域に表示する第２表示制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ７１に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ７１では、遊技カウントタイマの値が０か否かを判定する処理を行う。この処理において、端末ＣＰＵ１５２は、遊技カウントタイマの値が０と判定した場合には、図１９のステップＳ５２に処理を移し、送信カウントタイマの値が０でないと判定した場合には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１４９】
ここで、端末遊技情報は所定の周期（例えば、２０ｍｓ）ごとに送信されるため、サブ画面の表示内容も所定の周期で更新することになり、メイン画面とサブ画面との間で表示内容の整合性を図ることができる。そのため、例えば、表示内容の不整合から起こる突然の不意打ちを防止することができ、遊技者の遊技に対する意欲を維持し、遊技の興趣を高めることができる。
【０１５０】
また、メイン画面には遊技者の入力操作に応じて常時更新される画像が表示され、サブ画面には所定の周期で更新される画像が表示されるため、遊技者はメイン画面及びサブ画面を確認しながら遊技を実行することができる。
【０１５１】
［遊技システム２の表示例］
図２１〜図２３を参照して、遊技システム２の端末画面１５９で表示される表示例について説明する。なお、図２１〜図２３においては説明を容易にするため、遊技者を３人としているが、３人に限られない。
【０１５２】
図２１は前述の図１９のステップＳ５８のルーレット回転処理が行われている際の端末画面１５９の表示例を示している。図２１に示すように、遊技システム２では、ルーレット回転処理が行われると、端末画面１５９にはルーレットが回転表示、停止表示する様子が表示される。端末画面１５９には、ルーレット２２５と、複数の端末装置１００ａ〜１００ｃの遊技者の領域である領域画像４１０〜４１２と、複数の端末装置１００ａ〜１００ｃにそれぞれ対応したコマ画像４２０〜４２２と、複数の端末装置１００ａ〜１００ｃの遊技者の操作するユニット画像４３０〜４３２と、選択範囲画像４５０とが表示されている。すなわち、ルーレット２２５上には、端末装置１００ａの遊技者（以下、遊技者１とする。）の領域が３箇所、端末装置１００ｂの遊技者（以下、遊技者２とする。）の領域が２箇所、端末装置１００ｃの遊技者（以下、遊技者３とする。）の領域が３箇所存在している。
【０１５３】
図２２は、ルーレット回転処理が終了した後の端末画面１５９の表示例を示している。図２２に示すように、端末画面の右上には表示領域１５９ｂが表示され、それ以外の部分に表示領域１５９ａが表示されている。表示領域１５９ａには演出画像５００とコマンド画像５１０とが表示されている。なお、表示領域１５９ｂが表示される位置、表示領域１５９ｂの大きさはこれに限られるものではなく、端末画面１５９のどこに表示されてもよいし、表示領域１５９ａより大きくてもよい。また、端末画面１５９とは別の表示手段を設け、そこに表示させてもよい。
【０１５４】
ここで、表示領域１５９ａには、遊技者１のコマ画像４２０が停止表示した領域が表示される。図２１を確認すると、コマ画像４２０の停止表示した領域は、誰の領域でもないことがわかる。そのため、図２２では、空き地であることを示す演出画像５００が表示される。換言すれば、表示領域１５９ａは遊技画像を含む第１遊技情報を表示する第１表示領域の一例であり、メイン画面として機能する。また、表示領域１５９ｂには、ルーレット２２５のうち所定の範囲の情報が表示されている。換言すれば、表示領域１５９ｂは第１遊技情報とは異なる第２遊技情報を表示する第２表示領域の一例であり、サブ画面として機能する。そのため、端末画面１５９は、第１表示領域、第２表示領域を有する表示手段の一例である。
【０１５５】
この表示例によると、メイン画面の表示から、コマ画像４２０の停止表示した領域は現在誰の領域でもないことを確認することができ、サブ画面の表示から遊技者１の操作するユニット画像４３０が遊技者２の領域に攻め込む様子を確認することができる。
【０１５６】
図２３は図２２から一定の時間が経過した後の端末画面１５９の表示例を示している。図２３に示すように、表示領域１５９ａには演出画像５０２とコマンド画像５１０とが表示され、表示領域１５９ｂには図２２において遊技者２の領域であった領域が遊技者１の領域となっている。
【０１５７】
この表示例によると、メイン画面の表示から、遊技者１のコマ画像４２０が停止表示された領域には、建物が建築された様子を確認することができる。また、サブ画面の表示から、遊技者１のユニット画像４３０が遊技者２の領域に攻め込んだ結果、遊技者２の領域を奪うことに成功した様子を確認することができる。
【０１５８】
このように、遊技者１の建築コマンド操作（図２０のステップＳ６４のアクション処理）に応じて、端末遊技情報（建物を建築するという情報）が更新され、図２０のステップＳ６５のメイン画面更新処理が行われることにより、図２２の表示領域１５９ａの演出画像５００が図２３の表示領域１５９ａの演出画像５０２に更新される。
【０１５９】
また、送信カウントタイマの値が０になる毎（図２０のステップＳ６６の判定においてＹＥＳと判定される毎）に更新された端末遊技情報を受信することにより（図２０のステップＳ６９）、端末画面１５９の表示領域１５９ｂも、図２２、図２３のように更新される（図２０のステップＳ７０）。
【０１６０】
これらの表示例によると、遊技者は表示領域１５９ａ（メイン画面）及び表示領域１５９ｂ（サブ画面）を確認しながらゲームを実行することができるため、遊技の興趣が向上する。
【０１６１】
特に表示領域１５９ａは、遊技者の操作に応じて更新され、表示領域１５９ｂも所定の周期（例えば、２０ｍｓ）で更新されるため、表示領域１５９ａと表示領域１５９ｂとの間で表示内容の整合性を図ることができる。また、端末装置１００ａ〜１００ｈは、常時端末遊技情報を受信する必要がないため、通信データ量を抑えることができる。さらに、端末遊技情報が送信されるのは、図２０のステップＳ６８の処理において端末遊技情報が更新されたと判定された場合のみであるため、更新されていない場合にまで、端末遊技情報を送信する必要がなく通信データ量を抑えることができる。
【０１６２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続され、複数の遊技者が各端末装置を用いて遊技を実行可能な遊技システムであって、前記各端末装置は、遊技画像を含む第１遊技情報を表示する第１表示領域、及び第１遊技情報とは異なる第２遊技情報を表示する第２表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に表示した遊技画像に関する遊技者の操作が可能な入力手段と、遊技者が前記入力手段を用いて操作する前記遊技画像に関する端末遊技情報を記憶する端末記憶手段と、前記入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて、前記端末記憶手段に記憶された前記端末遊技情報が更新されたか否かを判定する端末更新判定手段と、前記第１表示領域に、前記入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて更新される端末遊技情報に対応する第１遊技情報を表示する第１表示制御手段と、前記端末更新判定手段により更新されたと判定された場合、前記端末遊技情報を前記サーバに送信する端末送信手段とを備え、前記サーバは、前記端末送信手段により送信された前記端末遊技情報を各前記端末装置から受信するサーバ受信手段と、前記サーバ受信手段により受信した各前記端末装置の前記端末遊技情報に基づいて生成されるサーバ遊技情報を記憶するサーバ記憶手段と、前記サーバ記憶手段により記憶した前記サーバ遊技情報を所定の周期で各前記端末装置に送信するサーバ送信手段とを備え、各前記端末装置は、前記サーバ送信手段により送信された前記サーバ遊技情報を前記サーバから受信する端末受信手段と、前記端末受信手段により受信した前記サーバ遊技情報に基づいて生成される第２遊技情報を前記第２表示領域に表示する第２表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技システムであるが、端末装置、サーバ、表示手段、第１表示制御手段、第２表示制御手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１６３】
なお、本実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、上述した実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】本発明の遊技システムにおける外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の遊技システム１の回路構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の遊技システムにおけるテーブルの説明図である。
【図４】本発明の遊技システムにおけるテーブルの説明図である。
【図５】本発明の遊技システムにおけるテーブルの説明図である。
【図６】本発明の遊技システムにおけるテーブルの説明図である。
【図７】本発明の遊技システムにおけるテーブルの説明図である。
【図８】本発明の遊技システム１のサーバにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の遊技システム１のサーバにおける実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の遊技システム１の端末装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の遊技システム１の端末装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の遊技システム１のサーバにおける表示態様を示す説明図である。
【図１３】本発明の遊技システム１の端末装置における表示態様を示す説明図である。
【図１４】本発明の遊技システム１のサーバにおける表示態様を示す説明図である。
【図１５】本発明の遊技システム１の端末装置における表示態様を示す説明図である。
【図１６】本発明の遊技システム１のサーバにおける表示態様を示す説明図である。
【図１７】本発明の遊技システム１の端末装置における表示態様を示す説明図である。
【図１８】本発明の遊技システム２の回路を示すブロック図である。
【図１９】本発明の遊技システム２の端末装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の遊技システム２の端末装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の遊技システム２の端末装置における表示態様を示す説明図である。
【図２２】本発明の遊技システム２の端末装置における表示態様を示す説明図である。
【図２３】本発明の遊技システム２の端末装置における表示態様を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１６５】
１、２  遊技システム
１００、１００ａ〜１００ｈ  端末装置
１０４  入力部
１０６  受入ユニット
１０８  払出ユニット
１５０  端末回路
１５２  端末ＣＰＵ
１５４  端末ＲＡＭ
１５６  端末ＲＯＭ
１５８  端末画像出力回路
１５９  端末画面
１５９ａ  表示領域
１５９ｂ  表示領域
１６０  端末音声出力回路
１６１  端末スピーカ
１６２  端末送受信インターフェイス
２００  サーバ
２１０  サーバ筐体
２２５  ルーレット
２５０  サーバ回路部
２５２  サーバＣＰＵ
２５４  サーバＲＡＭ
２５６  サーバＲＯＭ
２６０  サーバ音声出力回路
２６１  サーバスピーカ
２６２  サーバ送受信インターフェイス
２６８  サーバ画像出力回路
２６９  サーバ画面
２６９ａ  表示領域
１７０、２７０  フォログラム制御回路
１７０、２７１  フォログラム発生装置
３００  ネットワーク
４１０〜４１２  領域画像
４２０〜４２２  コマ画像
４３０〜４３２  ユニット画像
４５０  選択範囲画像
５００〜５０２  演出画像
５１０  コマンド画像
【図１】
2008012063.tif 000003
【図２】
2008012063.tif 000004
【図３】
2008012063.tif 000005
【図４】
2008012063.tif 000006
【図５】
2008012063.tif 000007
【図６】
2008012063.tif 000008
【図７】
2008012063.tif 000009
【図８】
2008012063.tif 000010
【図９】
2008012063.tif 000011
【図１０】
2008012063.tif 000012
【図１１】
2008012063.tif 000013
【図１２】
2008012063.tif 000014
【図１３】
2008012063.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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