(57)【要約】【課題】所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されたシンボル表示領域を配当画像が表示される態様に表示変更し、配当画像に基づく配当を付与することで、プレイヤの興趣を向上させるゲーム機及びゲーム機の遊技方法を提供する。【解決手段】スロットマシン１では、シンボル決定処理（Ｓ１３）で決定されたシンボル９０のコンビネーションに基づいて、賞判定処理（Ｓ１５）が行われる。そして、シンボル決定処理（Ｓ１３）で決定されたシンボルのコンビネーションがボーナス配当条件を満たす場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、下側ディスプレイ６において、ボーナスキャラクタ９５及び対象シンボル群の画像の移動表示と、当該移動表示に伴うボーナス配当画像９７の表示が行われる（Ｓ１７）。遊技者には、賞判定処理（Ｓ１５）の結果に応じた通常配当だけでなく、ボーナス配当処理（Ｓ１７）で決定されたボーナス配当が付与される。【選択図】図１
2008086651.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
シンボルが表示されるシンボル表示領域を複数備えるディスプレイと、
各シンボル表示領域に表示されるシンボルからなるシンボルのコンビネーションを決定し、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常配当を付与すると共に、
前記ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが所定のシンボルのコンビネーションである場合には、当該所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されるシンボル表示領域の表示を、シンボルが表示された第１表示態様から、前記通常配当と異なる特別配当を示す配当画像が表示される第２表示態様に変更し、
第２表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
シンボルが表示されるシンボル表示領域を複数備えるディスプレイと、
各シンボル表示領域に表示されるシンボルからなるシンボルのコンビネーションを決定し、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常配当を付与すると共に、
前記通常配当とは異なる特別配当を示す配当画像を決定し、
前記ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが所定のシンボルのコンビネーションである場合には、当該所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されるシンボル表示領域の表示を、シンボルが表示される第１表示態様から、前記通常配当と異なる特別配当を示す配当画像が表示される第２表示態様に変更し、
第２表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム機であって、
前記ゲームコントローラは、
ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが同種のシンボルが所定個数直線状に並ぶコンビネーションである場合に、前記シンボル表示領域の表示を、前記第１表示態様から前記第２表示態様に変更することを特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項１乃至３に記載のゲーム機であって、
前記ゲームコントローラは、
前記シンボル表示領域の表示を前記第１表示態様から前記第２表示態様に変更する際、シンボル表示領域に表示されたシンボル画像を移動表示することで、前記配当画像が表示される第２表示態様に変更することを特徴とするゲーム機。
【請求項５】
シンボルが表示されるシンボル表示領域を複数備えるディスプレイと、
各シンボル表示領域に表示されるシンボルからなるシンボルのコンビネーションを決定し、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常配当を付与すると共に、
前記通常配当とは異なる特別配当を示す配当画像を決定し、
前記ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが同種のシンボルが所定個数直線状に並ぶコンビネーションである場合には、
前記ディスプレイ上にキャラクタ画像を表示し、当該キャラクタ画像が当該同種のシンボルが表示されたシンボル表示領域のシンボル画像を移動させる表示を行うことで、シンボル表示領域の表示態様をシンボルが表示された第１表示態様から前記配当画像が表示される第２表示態様に変更し、
第２表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項６】
ゲームコントローラが、ディスプレイ上の複数のシンボル表示領域に表示されるシンボルからなるシンボルのコンビネーションを決定し、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常配当を付与する段階と、
前記ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが所定のシンボルのコンビネーションである場合には、ゲームコントローラが、当該所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されるシンボル表示領域の表示を、シンボルが表示される第１表示態様から、前記通常配当と異なる特別配当を示す配当画像が表示される第２表示態様に変更する段階と、
ゲームコントローラが、第２表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当を付与する段階と、を備えることを特徴とするゲーム機の遊技方法。
【請求項７】
ゲームコントローラが、ディスプレイ上の複数のシンボル表示領域に表示されるシンボルからなるシンボルのコンビネーションを決定し、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常配当を付与する段階と、
ゲームコントローラが、前記通常配当とは異なる特別配当を示す配当画像を決定する段階と、
前記ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが所定のシンボルのコンビネーションである場合には、ゲームコントローラが、当該所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されるシンボル表示領域の表示を、シンボルが表示される第１表示態様から、前記配当画像が表示される第２表示態様に変更する段階と、
ゲームコントローラが、第２表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当を付与する段階と、を備えることを特徴とするゲーム機の遊技方法。
【請求項８】
請求項６又は７に記載のゲーム機の遊技方法であって、
前記ゲームコントローラがシンボル表示領域の表示を前記第１表示態様から前記第２表示態様に変更する際に、ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが、同種のシンボルが所定個数直線状に並ぶコンビネーションであることを条件とすることを特徴とするゲーム機の遊技方法。
【請求項９】
請求項６乃至８に記載のゲーム機の遊技方法であって、
前記シンボル表示領域の表示を前記第１表示態様から前記第２表示態様に変更する際、前記ゲームコントローラが、シンボル表示領域に表示されたシンボル画像を移動表示することで、前記配当画像が表示される第２表示態様に変更することを特徴とするゲーム機の遊技方法。
【請求項１０】
ゲームコントローラが、ディスプレイ上の複数のシンボル表示領域に表示されるシンボルからなるシンボルのコンビネーションを決定し、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常配当を付与する段階と、
ゲームコントローラが、前記通常配当とは異なる特別配当を示す配当画像を決定する段階と、
前記ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが、同種のシンボルが所定個数直線状に並ぶコンビネーションである場合には、前記ゲームコントローラが、ディスプレイ上にキャラクタ画像を表示し、当該キャラクタ画像が当該同種のシンボルが表示されたシンボル表示領域のシンボル画像を移動させる表示を行うことで、シンボル表示領域の表示を、シンボルが表示される第１表示態様から、前記配当画像が表示される第２表示態様に変更する段階と、
前記ゲームコントローラが、第２表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当を付与する段階と、を備えることを特徴とするゲーム機の遊技方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボル表示領域に配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するゲーム機及びゲーム機の遊技方法に関し、特に、シンボル表示領域の表示をシンボルが表示された態様から配当画像が表示される態様に変更し、配当画像に基づく配当を付与するゲーム機及びゲーム機の遊技方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ディスプレイ上のシンボル表示領域に表示されたシンボルのコンビネーションに基づいて、遊技者に配当を付与するゲーム機が、多くの遊技者に親しまれている。このようなゲーム機としては、スロットマシンやカードゲーム機（例えば、ポーカーゲーム機等）が知られている。
例えば、スロットマシンでは、周面に複数種類のシンボルが表示されたリールを複数回転可能に配設し、内部抽選の結果に基づいて、各リールのシンボルを或る有効入賞ライン上に停止表示させることにより、遊技結果を報知している。
又、上記のような機械式スロットマシンとは別に、実際にリールを用いず、複数種類のシンボルで構成されるシンボル列を変動表示し、内部抽選の結果に基づいて、シンボル列を停止表示することで遊技結果を報知するビデオスロットマシンも知られている。
このようなスロットマシンの一つとして、例えば、特許文献１に記載されているスロットマシンが知られている。
【特許文献１】米国特許第６０９３１０２号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
この特許文献１に記載のスロットマシンでは、ディスプレイ上でシンボルの変動表示がなされ、内部抽選に基づいて、遊技結果を示すシンボルの停止表示がなされる。そして、シンボルが停止表示された後は、或る有効入賞ライン上に停止表示されたシンボルで構成されるシンボルのコンビネーションが所定の入賞コンビネーションである場合に配当が付与されるのみである。
【０００４】
ここで、特許文献１に記載されたスロットマシンでは、内部抽選に基づいて、或る特定の入賞コンビネーションが成立した場合には、より配当を獲得することができるボーナスゲームを実行可能に構成されている。しかしながら、特許文献１に係るスロットマシンでは、ボーナスゲームに移行する条件である特定の入賞コンビネーションが成立する場合であっても、各シンボルが停止表示されるのみであった。
即ち、ボーナスゲームに移行する条件が成立したことを遊技者に報知する措置は採られておらず、遊技者が、ボーナスゲームへの移行条件の成立を把握できない場合があった。この結果、当該スロットマシンにおいては、遊技者がボーナスゲームに係る興趣を充分に享受することができない場合が生じうるという問題点があった。
【０００５】
本発明は、表示されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するゲーム機及びゲーム機の遊技方法に関し、特に、所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されたシンボル表示領域の表示を、シンボルが表示された態様から配当画像が表示される態様に変更し、配当画像に基づく配当を付与することで、プレイヤの興趣を向上させることのできるゲーム機及びゲーム機の遊技方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に係るゲーム機（例えば、スロットマシン１、ポーカーゲーム機１００）は、シンボル（例えば、シンボル９０、第１カード画像１０７Ａ〜第５カード画像１０７Ｅ）が表示されるシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５、第１カード表示領域１０５Ａ〜第５カード画像１０７Ｅ）を複数備えるディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）と、各シンボル表示領域に表示されるシンボルからなるシンボルのコンビネーションを決定し、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常配当を付与すると共に、前記ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが所定のシンボルのコンビネーションである場合には、当該所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されるシンボル表示領域の表示を、シンボルが表示された第１表示態様から、前記通常配当と異なる特別配当を示す配当画像（例えば、ボーナス配当画像９７）が表示される第２表示態様に変更し、第２表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当を付与するゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
つまり、請求項１に係るゲーム機では、複数のシンボル表示領域に表示されるシンボルのコンビネーションが決定され、当該シンボルのコンビネーションに基づく通常配当が付与される。
ここで、ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが所定のシンボルのコンビネーションである場合には、当該所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されるシンボル表示領域の表示が、シンボルが表示される第１表示態様から前記通常配当と異なる特別配当を示す配当画像が表示される第２表示態様に変更される。更に、第２表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当が付与される。これにより、多くの配当を望む遊技者に対して、特別配当の獲得に関する期待感という新たな興趣を提供することができる。
そして、上記所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されたシンボル表示領域が、第１表示態様から第２表示態様に変更されるので、遊技者は、特別配当の獲得が可能であることを明確に把握することができる。これにより、遊技者に特別配当の獲得に対する期待感をより強く抱かせることができる。又、所定のシンボルのコンビネーションという遊技結果が報知された後であってもディスプレイの表示態様を多様なものとすることができるので、視覚的変化により、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０００８】
又、請求項２に係るゲーム機（例えば、スロットマシン１、ポーカーゲーム機１００）は、シンボル（例えば、シンボル９０、第１カード画像１０７Ａ〜第５カード画像１０７Ｅ）が表示されるシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５、第１カード表示領域１０５Ａ〜第５カード表示領域１０５Ｅ）を複数備えるディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）と、各シンボル表示領域に表示されるシンボルからなるシンボルのコンビネーションを決定し、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常配当を付与すると共に、前記通常配当とは異なる特別配当を示す配当画像（例えば、ボーナス配当画像９７）を決定し、前記ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが所定のシンボルのコンビネーションである場合には、当該所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されるシンボル表示領域の表示を、シンボルが表示される第１表示態様から、前記通常配当と異なる特別配当を示す配当画像が表示される第２表示態様に変更し、第２表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当を付与するゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に係るゲーム機によれば、請求項１に係るゲーム機と同様に、所定のシンボルのコンビネーションが成立すると、当該所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボル表示領域の表示が第１表示態様から第２表示態様に変更され、前記配当画像に基づく特別配当が付与される。これにより、遊技者に「特別配当の獲得に関する期待感という興趣」と共に、「視覚的変化に伴う新たな興趣」を提供することができる。
更に、請求項２に係るゲーム機によれば、特別配当を示す配当画像が決定され、特別配当の内容を多様なものにすることができるので、「特別配当の獲得に関する興趣」をより高めることができる。
【００１０】
又、請求項３に係るゲーム機（例えば、スロットマシン１、ポーカーゲーム機１００）は、請求項１又は２に記載のゲーム機であって、前記ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）は、ディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）に表示されるシンボル（例えば、シンボル９０、第１カード画像１０７Ａ〜第５カード画像１０７Ｅ）のコンビネーションが同種のシンボルが所定個数直線状に並ぶコンビネーションである場合に、前記シンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５、第１カード表示領域１０５Ａ〜第５カード表示領域１０５Ｅ）の表示を、前記第１表示態様から前記第２表示態様に変更することを特徴とする。
【００１１】
請求項３に係るゲーム機によれば、ディスプレイ上に表示されるシンボルのコンビネーションが、同種のシンボルが所定個数直線状に並ぶコンビネーションである場合に、前記シンボル表示領域の表示が、前記第１表示態様から前記第２表示態様に変更される。これにより、遊技者が特別配当に係る付与条件の成立を更に容易に把握することができるので、遊技者に特別配当に関する期待感をより強く抱かせることができる。
【００１２】
そして、請求項４に係るゲーム機（例えば、スロットマシン１、ポーカーゲーム機１００）は、請求項１乃至３に記載のゲーム機であって、前記ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）は、前記シンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５、第１カード表示領域１０５Ａ〜第５カード表示領域１０５Ｅ）の表示を前記第１表示態様から前記第２表示態様に変更する際、シンボル表示領域に表示されたシンボル画像（例えば、シンボル９０、第１カード画像１０７Ａ〜第５カード画像１０７Ｅ）を移動表示することで、前記配当画像（例えば、ボーナス配当画像９７）が表示される第２表示態様に変更することを特徴とする。
【００１３】
請求項４に係るゲーム機によれば、シンボル表示領域の表示を第１表示態様から第２表示態様に変更する際、シンボル表示領域に表示されたシンボル画像を移動表示することによって、シンボル表示領域の表示態様を、第１表示態様から前記配当画像が表示される第２表示態様に変更する。つまり、当該シンボル表示領域では、シンボル画像が移動表示されることにより、配当画像が徐々に表示される。配当画像は特別配当に密接に関連しているので、遊技者の特別配当に係る期待感を更に高めることができる。
又、請求項４に係るゲーム機では、シンボル画像の移動表示が行われるので、ディスプレイに「動き」による変化が生じる。「動き」による変化という新たな変化がディスプレイ上に生じるので、遊技者に更に新たな興趣を提供することができる。
【００１４】
そして、請求項５に係るゲーム機（例えば、スロットマシン１、ポーカーゲーム機１００）は、シンボル（例えば、シンボル９０、第１カード画像１０７Ａ〜第５カード画像１０７Ｅ）が表示されるシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５、第１カード表示領域１０５Ａ〜第５カード表示領域１０５Ｅ）を複数備えるディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）と、各シンボル表示領域に表示されるシンボルからなるシンボルのコンビネーションを決定し、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常配当を付与すると共に、前記通常配当とは異なる特別配当を示す配当画像（例えば、ボーナス配当画像９７）を決定し、前記ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが同種のシンボルが所定個数直線状に並ぶコンビネーションである場合には、前記ディスプレイ上にキャラクタ画像を表示し、当該キャラクタ画像が当該同種のシンボルが表示されたシンボル表示領域のシンボル画像（例えば、シンボル９０、第１カード画像１０７Ａ〜第５カード画像１０７Ｅ）を移動させる表示を行うことで、シンボル表示領域の表示態様をシンボルが表示された第１表示態様から前記配当画像が表示される第２表示態様に変更し、第２表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当を付与するゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）と、を備えることを特徴とする。
【００１５】
請求項５に係るゲーム機によれば、シンボルのコンビネーションが同種のシンボルが所定個数直線状に並ぶコンビネーションである場合に、当該シンボルのコンビネーションに係るシンボル表示領域の表示が前記第１表示態様から前記第２表示態様に変更され、前記配当画像に基づく特別配当が付与される。つまり、請求項１に係るゲーム機と同様に、遊技者に「特別配当の獲得に関する期待感という興趣」と共に、「視覚的変化に伴う新たな興趣」を提供することができる。
更に、請求項５に係るゲーム機によれば、請求項２に係るゲーム機と同様に、特別配当を示す配当画像が決定され、特別配当の内容を多様化することができるので、「特別配当の獲得に関する興趣」をより高めることができる。
そして、シンボル表示領域の表示を第１表示態様から第２表示態様に変更する際に、ディスプレイ上にキャラクタが表示され、当該キャラクタによりシンボル画像を移動させる表示が行われる。つまり、ディスプレイ上に「キャラクタによるシンボル画像の移動」という動きが生じるので、「特別配当の獲得に関する期待感という興趣」と「視覚的変化に伴う新たな興趣」を更に高めることができる。
【００１６】
請求項６に係るゲーム機（例えば、スロットマシン１、ポーカーゲーム機１００）の遊技方法は、ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）が、ディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）上の複数のシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５、第１カード表示領域１０５Ａ〜第５カード表示領域１０５Ｅ）に表示されるシンボル（例えば、シンボル９０、第１カード画像１０７Ａ〜第５カード画像１０７Ｅ）からなるシンボルのコンビネーションを決定し、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常配当を付与する段階と、前記ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが所定のシンボルのコンビネーションである場合には、ゲームコントローラが、当該所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されるシンボル表示領域の表示を、シンボルが表示される第１表示態様から、前記通常配当と異なる特別配当を示す配当画像（例えば、ボーナス配当画像９７）が表示される第２表示態様に変更する段階と、ゲームコントローラが、第２表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当を付与する段階と、を備えることを特徴とする。
【００１７】
請求項６に係るゲーム機の遊技方法によれば、請求項１係るゲーム機と同様に、所定のシンボルのコンビネーションが成立すると、当該所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボル表示領域の表示が第１表示態様から第２表示態様に変更され、前記配当画像に基づく特別配当が付与される。これにより、遊技者に「特別配当の獲得に関する期待感という興趣」と共に、「視覚的変化に伴う新たな興趣」を提供することができる。
【００１８】
そして、請求項７に係るゲーム機（例えば、スロットマシン１、ポーカーゲーム機１００）の遊技方法は、ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）が、ディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）上の複数のシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５、第１カード表示領域１０５Ａ〜第５カード表示領域１０５Ｅ）に表示されるシンボル（例えば、シンボル９０、第１カード画像１０７Ａ〜第５カード画像１０７Ｅ）からなるシンボルのコンビネーションを決定し、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常配当を付与する段階と、ゲームコントローラが、前記通常配当とは異なる特別配当を示す配当画像（例えば、ボーナス配当画像９７）を決定する段階と、前記ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが所定のシンボルのコンビネーションである場合には、ゲームコントローラが、当該所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されるシンボル表示領域の表示を、シンボルが表示される第１表示態様から、前記配当画像が表示される第２表示態様に変更する段階と、ゲームコントローラが、第２表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当を付与する段階と、を備えることを特徴とする。
【００１９】
請求項７に係るゲーム機の遊技方法によれば、請求項８に係るゲーム機の遊技方法と同様に、遊技者に「特別配当の獲得に関する期待感という興趣」と共に、「視覚的変化に伴う新たな興趣」を提供することができる。
そして、請求項７に係るゲーム機の遊技方法によれば、請求項２に係るゲーム機と同様に、特別配当を示す配当画像を決定することで特別配当の内容を多様化することができるので、「特別配当の獲得に関する興趣」をより高めることができる。
【００２０】
更に、請求項８に係るゲーム機（例えば、スロットマシン１、ポーカーゲーム機１００）の遊技方法は、は、請求項６又は７に記載のゲーム機の遊技方法であって、前記ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）がシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５、第１カード表示領域１０５Ａ〜第５カード表示領域１０５Ｅ）の表示を前記第１表示態様から前記第２表示態様に変更する際に、ディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）に表示されるシンボル（例えば、シンボル９０、第１カード画像１０７Ａ〜第５カード画像１０７Ｅ）のコンビネーションが、同種のシンボルが所定個数直線状に並ぶコンビネーションであることを条件とすることを特徴とする。
【００２１】
請求項８に係るゲーム機の遊技方法によれば、請求項３に係るゲーム機と同様に、遊技者が特別配当に係る付与条件の成立を更に容易に把握することができるので、遊技者に特別配当に関する期待感をより強く抱かせることができる。
【００２２】
又、請求項９に係るゲーム機（例えば、スロットマシン１、ポーカーゲーム機１００）の遊技方法は、請求項６乃至８に記載のゲーム機の遊技方法であって、前記シンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５、第１カード表示領域１０５Ａ〜第５カード表示領域１０５Ｅ）の表示を前記第１表示態様から前記第２表示態様に変更する際、前記ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）が、シンボル表示領域に表示されたシンボル画像（例えば、シンボル９０、第１カード画像１０７Ａ〜第５カード画像１０７Ｅ）を移動表示することで、前記配当画像（例えば、ボーナス配当画像９７）が表示される第２表示態様に変更することを特徴とする。
【００２３】
そして、請求項９に係るゲーム機の遊技方法によれば、請求項４に係るゲーム機と同様に、シンボル画像が移動表示されることで、配当画像が徐々に表示されるので、遊技者の「特別配当に係る期待感」を更に高めることができる。
又、シンボル画像の移動表示が行われ、「動き」による変化という新たな変化がディスプレイ上に生じるので、遊技者に更に新たな興趣を提供することができる。
【００２４】
又、請求項１０に係るゲーム機（例えば、スロットマシン１、ポーカーゲーム機１００）の遊技方法は、ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）が、ディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）上の複数のシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５、第１カード表示領域１０５Ａ〜第５カード表示領域１０５Ｅ）に表示されるシンボル（例えば、シンボル９０、第１カード画像１０７Ａ〜第５カード画像１０７Ｅ）からなるシンボルのコンビネーションを決定し、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常配当を付与する段階と、ゲームコントローラが、前記通常配当とは異なる特別配当を示す配当画像（例えば、ボーナス配当画像９７）を決定する段階と、前記ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが、同種のシンボルが所定個数直線状に並ぶコンビネーションである場合には、前記ゲームコントローラが、ディスプレイ上にキャラクタ画像を表示し、当該キャラクタ画像が当該同種のシンボルが表示されたシンボル表示領域のシンボル画像（例えば、シンボル９０、第１カード画像１０７Ａ〜第５カード画像１０７Ｅ）を移動させる表示を行うことで、シンボル表示領域の表示を、シンボルが表示される第１表示態様から、前記配当画像が表示される第２表示態様に変更する段階と、前記ゲームコントローラが、第２表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当を付与する段階と、を備えることを特徴とする。
【００２５】
請求項１０に係るゲーム機の遊技方法によれば、シンボルのコンビネーションが同種のシンボルが所定個数直線状に並ぶコンビネーションである場合に、当該シンボルのコンビネーションに係るシンボル表示領域の表示が前記第１表示態様から前記第２表示態様に変更され、前記配当画像に基づく特別配当が付与される。つまり、請求項６に係るゲーム機の遊技方法と同様に、遊技者に「特別配当の獲得に関する期待感という興趣」と「視覚的変化に伴う新たな興趣」を提供することができる。
更に、請求項１０に係るゲーム機の遊技方法によれば、請求項７に係るゲーム機の遊技方法と同様に、特別配当を示す配当画像の決定により、特別配当の内容を多様化することができるので、「特別配当の獲得に関する興趣」をより高めることができる。
そして、請求項５に係るゲーム機と同様に、ディスプレイ上に「キャラクタによるシンボル画像の移動」という動きが生じるので、「特別配当の獲得に関する期待感という興趣」と「視覚的変化に伴う新たな興趣」を更に高めることができる。
【発明の効果】
【００２６】
本願発明に係るゲーム機及びゲーム機の遊技方法によれば、複数のシンボル表示領域に表示されるシンボルのコンビネーションが決定され、当該シンボルのコンビネーションに基づく通常配当が付与される。
ここで、ディスプレイに表示されるシンボルのコンビネーションが所定のシンボルのコンビネーションである場合には、当該所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されるシンボル表示領域の表示が、シンボルが表示される第１表示態様から前記通常配当と異なる特別配当を示す配当画像が表示される第２表示態様に変更される。更に、第２表示態様で表示される配当画像に基づいて、特別配当が付与される。これにより、多くの配当を望む遊技者に対して、特別配当の獲得に関する期待感という新たな興趣を提供することができる。
そして、上記所定のシンボルのコンビネーションに係るシンボルが表示されたシンボル表示領域が、第１表示態様から第２表示態様に変更されるので、遊技者は、特別配当の獲得が可能であることを明確に把握することができる。これにより、遊技者に特別配当の獲得に対する期待感をより強く抱かせることができる。又、所定のシンボルのコンビネーションという遊技結果が報知された後であってもディスプレイの表示態様を多様なものとすることができるので、視覚的変化により、遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
（第１実施形態）
以下、本発明に係るゲーム機を所謂ビデオスロットマシンに適用した実施形態（第１実施形態）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
ビデオスロットマシンとは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行うスロットマシンである。
【００２８】
ここで、図１乃至図７を参照しつつ、第１実施形態に係るスロットマシン１におけるゲームの概略について説明する。
第１実施形態に係るスロットマシン１では、そのゲームを実行するに際し、５つのリール表示領域２３〜２７を備えるシンボル表示部７（図７参照）が下側ディスプレイ６に表示される。又、このシンボル表示部７は、図４に示すように、縦３列、横５列のマトリクス状に配置された１５個のシンボル表示領域３１〜４５で構成されている。即ち、リール表示領域２３〜２７は、夫々、縦方向に並んだ３つのシンボル表示領域で構成されている。例えば、リール表示領域２３は、縦に３つ並んで形成されているシンボル表示領域３１、シンボル表示領域３２、シンボル表示領域３３によって構成されている。
【００２９】
そして、遊技者の遊技開始に係る操作（例えば、スタートボタン１８の操作）に基づいて、遊技が開始されると、シンボル表示部７では、複数のシンボル９０で構成されるシンボル列（図５参照）に基づいて、各リール表示領域２３〜２７単位でシンボル列の変動表示が行われる。シンボル９０の変動表示から所定期間経過すると、シンボル決定処理（Ｓ１３）で決定されたシンボル９０が、各シンボル表示領域３１〜４５に停止表示される。
【００３０】
図５に示すように、各リール表示領域２３〜２７で変動表示される５つのシンボル列は、夫々ワイルド９０Ａ、レッドセブン９０Ｂ、ブルーセブン９０Ｃ、バー９０Ｄ、エイト９０Ｅ、ベル９０Ｆ、スイカ９０Ｇ、プラム９０Ｈ、オレンジ９０Ｉ、チェリー９０Ｊ、ブランク９０Ｋ、の全１１種類のシンボル９０で構成されている（図１〜図３、図６参照）。
そして、シンボル決定処理（Ｓ１３）において、各リール表示領域２３〜２７の中央部にあたるシンボル表示領域に停止表示されるシンボル９０が決定されると、当該シンボル９０の前後に位置するシンボル９０が、各リール表示領域２３〜２７の上段及び下段にあたるシンボル表示領域に停止表示されるシンボルとして決定される。即ち、シンボル決定処理（Ｓ１３）により、シンボル表示部７を構成する１５個のシンボル表示領域３１〜４５それぞれに停止表示されるシンボルが決定される。換言すると、シンボル決定処理（Ｓ１３）において、一の遊技結果を構成する一組のシンボルのコンビネーションが決定される。
【００３１】
こうして、シンボル決定処理（Ｓ１３）により、一の遊技結果である一組のシンボルのコンビネーションが決定されると、シンボル表示処理（Ｓ１４）において、各シンボル表示領域３１〜４５に、決定されたシンボル９０が夫々のシンボル表示領域に停止表示される。
【００３２】
そして、決定された一組のシンボルのコンビネーションがシンボル表示部７に停止表示されると、スロットマシン１では、当該一組のシンボルのコンビネーションに対する賞判定処理（Ｓ１５）が行われる。
本実施形態にスロットマシン１の賞判定処理（Ｓ１５）においては、シンボル表示部７に停止表示された１５個のシンボル９０に含まれる同一種類のシンボル９０の個数で規定される入賞コンビネーション（図６参照）に該当するか否かに基づいて行われる。尚、図６に示す「ＡＮＹ  ７」については、「レッドセブン９０Ｂ」と「ブルーセブン９０Ｃ」を同一種類のシンボル９０として取り扱う。
【００３３】
ここで、賞判定処理（Ｓ１５）について、具体例を挙げて説明する。例えば、図１〜図３に示す場合、シンボル表示領域３１〜４５に停止表示された一組のシンボルのコンビネーションには、他の１０種のシンボル９０の何れともみなされる「ワイルド９０Ａ」が１つ、「レッドセブン９０Ｂ」が３つ、「ブルーセブン９０Ｃ」が１つ含まれている。従って、この場合には、一組のシンボルのコンビネーションにおける「レッドセブン９０Ｂ」及び「ブルーセブン９０Ｃ」の総数が５つとなるので、「ＡＮＹ  ７」の「ａｎｙ５」の入賞コンビネーションに該当する（図６参照）。
更に、当該一組のシンボルのコンビネーションには、「ワイルド９０Ａ」が１つと、「エイト９０Ｅ」が３つ含まれている。つまり、一組のシンボルのコンビネーションに「エイト９０Ｅ」が４つ含まれているので、当該シンボルのコンビネーションは、「エイト」の「ａｎｙ４」の入賞コンビネーションにも該当する。
【００３４】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、シンボル決定処理（Ｓ１３）で決定された一組のシンボルのコンビネーションが所定のボーナス配当条件を充足した場合、上記賞判定処理（Ｓ１５）に基づく配当（以下、通常配当という）とは別に、ボーナス配当が遊技者に付与される。
スロットマシン１におけるボーナス配当条件は、１５個のシンボル表示領域３１〜４５において、或る段（上段、中段、下段）を構成するシンボル表示領域（図４参照）に同種のシンボル９０が３つ以上隣り合うように停止表示されることである。
例えば、図２に示すように、シンボル表示部７の中段にあたるシンボル表示領域３２、３５、３８に「エイト９０Ｅ」が停止表示された場合には、ボーナス配当条件を充足することになる。
【００３５】
この点、図２の場合は、「エイト９０Ｅ」が中段に３つ並んで停止表示された場合を示しているが、「エイト９０Ｅ」ではなく、他のシンボル９０（例えば、チェリー９０Ｊ等）が並んだ場合であっても、ボーナス配当条件を充足する。
又、図２では、シンボル表示部７中段の右端側から同種のシンボル９０が３つ並ぶ態様を示しているが、中段中央部（即ち、シンボル表示領域３５、３８、４１）に同種のシンボル９０が並ぶ配置であっても良いし、中段右端部（即ち、シンボル表示領域３８、４１、４４）に同種のシンボル９０が並ぶ配置であってもボーナス配当条件を満たす。
更に、図２では、中段に同種のシンボル９０が３つ並んだ態様を示しているが、上段（即ち、シンボル表示領域３１、３４、３７、４０、４３）に同種のシンボル９０が３つ以上並ぶ態様や、下段（即ち、シンボル表示領域３３、３６、３９、４２、４５）に同種のシンボル９０が３つ以上並ぶ態様であっても、ボーナス配当条件を満たす。
【００３６】
シンボル表示処理（Ｓ１４）により、ボーナス配当条件を満たすシンボルのコンビネーションがシンボル表示部７に表示されると、下側ディスプレイ６には、汽車を模したボーナスキャラクタ９５が表示される（Ｓ２２）。
このボーナスキャラクタ９５は、ボーナス配当条件を充足する段（図２の場合、シンボル表示部７の中段）を左から右に横断するように移動表示される。そして、ボーナスキャラクタ９５が、３つ以上並んでいる同種のシンボル９０（以下、対象シンボル群という）を横断し、右端に位置するシンボル９０を通過すると、対象シンボル群に係るシンボル画像は、ボーナスキャラクタ９５の移動表示に追従して、下側ディスプレイ６を左から右へと移動表示される（Ｓ２３）。
例えば、図２に示す具体例の場合、ボーナスキャラクタ９５がシンボル表示部７中段を横断するように移動表示され、シンボル表示領域３８を通過すると、シンボル表示領域３２、３５、３８に表示された「エイト９０Ｅ」で構成される対象シンボル群の画像は、ボーナスキャラクタ９５の移動表示に伴って、一体となって下側ディスプレイ６を左から右へと移動表示される（図１参照）。
【００３７】
図１に示すように、ボーナスキャラクタ９５の移動表示に連動して、対象シンボル群に係る画像が移動表示されると、当該対象シンボル群が表示されていたシンボル表示領域には、ボーナス配当画像９７が表示される。このボーナス配当画像は、後述するボーナス配当決定処理（Ｓ２１）において、複数種類のボーナス配当から決定された一のボーナス配当を示す画像であって、賞判定処理（Ｓ１５）に基づいて付与される配当とは別に、遊技者にボーナス配当として付与される配当を示す画像である。
そして、ボーナスキャラクタ９５、対象シンボル群に係る画像が徐々に左から右に向かって移動表示されると、対象シンボル群が表示されていたシンボル表示領域（図１の場合、シンボル表示領域３２、３５）には、ボーナス配当画像９７が徐々に表示される（図１参照）。
【００３８】
こうして、ボーナスキャラクタ９５、対象シンボル群が左から右に移動表示していくことで、下側ディスプレイ６を完全に横断してしまうと、図３に示すように、当初対象シンボル群（３つの「エイト９０Ｅ」）が表示されていたシンボル表示領域（この場合、シンボル表示領域３２、３５、３８）には、ボーナス配当「２５０」を示すボーナス配当画像９７が表示される。
そして、ボーナスキャラクタ９５等の移動表示に伴って、ボーナス配当画像９７が完全に表示されると、スロットマシン１では、払出処理（Ｓ１９）が行われる。この払出処理（Ｓ１９）では、賞判定処理（Ｓ１５）の判定結果に基づく配当と共に、ボーナス配当画像９７に対応するボーナス配当が遊技者に付与される。
上記図１〜図３に示す具体例の場合には、通常配当として、遊技者には、「ＡＮＹ  ７」の「ａｎｙ５」に係る配当「２０」と、「エイト」の「ａｎｙ４」に係る配当「２」が付与される。更に、この具体例の場合、上述したようにボーナス配当条件を満たしているので、遊技者には、ボーナス配当として、「２５０」の配当が付与される。つまり、図１〜図３に示す具体例の場合には、遊技者には、今回のゲーム結果に対する配当として、「２７２」のクレジットが付与される。
【００３９】
このように、第１実施形態に係るスロットマシン１においては、通常配当と共に、所定のボーナス配当条件を満たすことを条件に、ボーナス配当が付与される。これにより、スロットマシン１は、高額配当を望む遊技者に対して、「ボーナス配当の獲得」という興趣を提供することができる。
【００４０】
そして、所定のボーナス配当条件を満たした場合には、ボーナスキャラクタ９５、対象シンボル群に係る画像の移動表示に連動して、ボーナス配当の内容を示すボーナス配当画像９７が徐々に表示される。これにより、遊技者は段階的にボーナス配当の内容を把握することになるので、当該スロットマシン１によれば、ボーナス配当の内容に対する期待感を高めることができ、もって、ボーナス配当の獲得に関する興趣を更に高めることができる。
更に、ボーナスキャラクタ９５、対象シンボル群の移動表示により、シンボル９０の停止表示後も、下側ディスプレイ６に「動き」が生じるので、下側ディスプレイ６の表示態様を多様化することができる。これにより、スロットマシン１における遊技に対して、遊技者が単調な印象を抱くことを防止することができる。
【００４１】
又、図６に示すように、スロットマシン１では、シンボル表示部７にチェリー９０Ｊが３つ表示された場合、入賞コンビネーションに該当せず、通常配当は付与されない。この時、当該３つのチェリー９０Ｊがシンボル表示部７の或る段に並んで配置されていれば、ボーナス配当条件を満たすことになるため、遊技者には、ボーナス配当が付与される。
即ち、スロットマシン１によれば、通常配当の有無に関わらず、ボーナス配当が付与されることになるので、遊技者は、「通常配当」に係る遊技結果が報知された後も、「ボーナス配当の内容に関する期待感」という興趣を享受することができる。
【００４２】
次に、上記概略を実現する第１実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図面を参照しつつ説明する。図７は、第１実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
第１実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００４３】
トップボックス３前面には、上側ディスプレイ５が設けられている。上側ディスプレイ５は、公知の液晶ディスプレイによって構成されている。そして、当該上側ディスプレイ５には、遊技方法や配当表などが表示される。
【００４４】
一方、メインドア４前面には、下側ディスプレイ６が設けられている。下側ディスプレイ６は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、シンボル表示部７を有している。シンボル表示部７は、一のシンボル９０が停止表示されるシンボル表示領域３１〜４５を縦３列、横５列に並べて構成されている。即ち、シンボル表示部７には、１５個のシンボル表示領域が形成されている（図４参照）。
又、シンボル表示部７は、横方向に並ぶ５つのリール表示領域２３〜２７を備えている（図７参照）。つまり、一のリール表示領域は、縦方向に並ぶ３つのシンボル表示領域で構成されている。
【００４５】
また、下側ディスプレイ６前面には、タッチパネル１１が設けられている。従って、遊技者は、タッチパネル１１を操作して各種の指示を入力することができる。
更に、下側ディスプレイ６には、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が設けられている。クレジット数表示部８には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、シンボル表示部７に停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定の入賞コンビネーションであった場合に付与される賞の額がペイアウト数として表示される。
【００４６】
下側ディスプレイ６の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル１５と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口１６と、紙幣挿入口１７とが設けられている。
コントロールパネル１５には、スタートボタン１８と、チェンジボタン１９と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０と、１−ＢＥＴボタン２１と、最大ＢＥＴボタン２２とが設けられている。スタートボタン１８は、ゲームの開始指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１９は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２８からコイントレイ２９に払い出す払出指示、又はバーコード付チケットによる払出指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン２１は、遊技者の所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。又、最大ＢＥＴボタン２２は、遊技者の所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（第１実施形態では４０クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。尚、ＢＥＴボタンとしては、他にも３−ＢＥＴボタン等、様々な種類のＢＥＴボタンを設けることも可能である。
【００４７】
尚、第１実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００４８】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図８に基づき説明する。図８は、第１実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
図８に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード６０とゲーミングボード５０から構成されている。即ち、マザーボード６０とゲーミングボード５０により、スロットマシン１におけるゲームに係る制御を行うゲームコントローラ７５が構成されている。
【００４９】
先ず、ゲーミングボード５０について説明する。ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ５４（Generic Array Logic）に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００５０】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。この抽選プログラムは、各シンボル表示領域３１〜４５に停止表示されるシンボル９０、即ち、一組のシンボルのコンビネーションの決定やボーナス配当内容の決定等を行う際に実行されるプログラムである。
そして、メモリカード５３には、シンボル表示領域３１〜４５に表示されるシンボル９０を抽選するシンボル抽選テーブルが含まれている。ここで、シンボル抽選テーブルは、所定の乱数値範囲をシンボル９０の種類毎に対応付けたテーブルである。
尚、シンボル抽選テーブルとしては、所定の乱数値範囲をプレイヤに付与する賞に対応付けたテーブルでも良い。その場合には、先ずシンボル抽選テーブルに基づいてプレイヤに付与する賞が抽選され、その後、決定された賞を満たすシンボル９０のコンビネーションがメインＣＰＵ６１により選択される。
【００５１】
続いて、マザーボード６０について説明する。マザーボード６０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ６１と、ＲＯＭ６２と、ＲＡＭ６３と、通信インターフェイス６４とを備えている。
【００５２】
ＲＯＭ６２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスから構成されている。そして、ＲＯＭ６２には、メインＣＰＵ６１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラム等の恒久的なデータが記憶されている。
尚、メインＣＰＵ６１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。更に、ＢＩＯＳの実行により、ゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００５３】
ＲＡＭ６３には、メインＣＰＵ６１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ６３には、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
【００５４】
また、通信インターフェイス６４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。
【００５５】
そして、マザーボード６０には、後述する本体ＰＣＢ７０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード６０には、電源ユニット６５が接続されている。電源ユニット６５からマザーボード６０に電力が供給されると、マザーボード６０のメインＣＰＵ６１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００５６】
また、本体ＰＣＢ７０には、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ６９、タッチパネル１１、紙幣挿入口１７等が接続されている。
【００５７】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ６１からの制御信号に基づいて、上側ディスプレイ５、下側ディスプレイ６における画像表示を制御する。例えば、ゲーム中においては、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ６１からの信号に基づいて、シンボル表示部７におけるシンボル９０の可変表示や停止表示、ボーナス配当画像９７の表示等の表示制御全般を行う。
そして、このグラフィックボード６８は、フレームメモリを２面備えている。当該フレームメモリの一面（以下、第１面という）には、シンボル表示部７を構成するシンボル表示領域３１〜４５に規定された１５個のシンボル９０で構成される画像データと、ボーナス配当処理（Ｓ１７）で移動表示されるボーナスキャラクタ９５の画像データが記憶される。一方、当該フレームメモリの他方の面（以下、第２面という）には、ボーナス配当処理（Ｓ１７）において、対象シンボル群が表示されていたシンボル表示領域に表示されるボーナス配当画像９７の画像データが記憶される。
そして、グラフィックボード６８では、フレームメモリの第１面及び第２面の画像データが合成されて、ＶＲＡＭに書き込まれる。尚、このフレームメモリの第１面、第２面に係る画像データの合成に際し、第１面に係る画像データを優先して両画像データの合成を行う。こうして、ＶＲＡＭに書き込まれた合成画像データに基づいて、ゲーム実行時における下側ディスプレイ６の表示が行われる。
即ち、第１面、第２面の画像データを合成した合成画像データに基づいて、下側ディスプレイ６の表示態様を制御することにより、スロットマシン１では、ボーナス配当処理（Ｓ１７）におけるボーナスキャラクタ９５及び対象シンボル群の移動表示と、当該移動表示に伴うボーナス配当画像９７の表示が行われる。
【００５８】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル１５、リバータ１６Ｓ、コインカウンタ１６Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。
コントロールパネル１５には、スタートスイッチ１８Ｓ、チェンジスイッチ１９Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２０Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ２１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ２２Ｓが設けられている。スタートスイッチ１８Ｓは、スタートボタン１８に対応するスイッチである。チェンジスイッチ１９Ｓは、チェンジボタン１９に対応するスイッチである。そして、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２０Ｓは、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０に対応するスイッチである。又、１−ＢＥＴスイッチ２１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ２２Ｓは、夫々１−ＢＥＴボタン２１、最大ＢＥＴボタン２２に対応するスイッチである。そして、各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ６１に対して入力信号を出力する。
【００５９】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図９は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００６０】
まず、電源ユニット６５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード６０、ゲーミングボード５０が夫々起動される。これにより、スロットマシン１では、認証読取処理（Ｓ１）が実行される。この認証読取処理において、マザーボード６０、ゲーミングボード５０は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムを読み出す。そして、ＣＰＵ５１は、読み出した予備認証プログラムに従い、予備認証を行う。この予備認証は、認証プログラムがマザーボード６０への取込前に予め改竄されていないことを確認及び証明する処理である。
一方、マザーボード６０では、メインＣＰＵ６１が、ＲＯＭ６２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ６３に展開する。そして、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００６１】
その後、メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出して、ゲームプログラムの認証を行う。この認証は、メモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する処理である。
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ６１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ６３に書き込む。続いて、メインＣＰＵ６１は、ゲーミングボード５０を介して、ＧＡＬ５４に記憶されているペイアウト率設定用データを読み出す取込処理を行い、当該ペイアウト率設定用データをＲＡＭ６３に書き込む。
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ６１は、認証読取処理を終了する。
【００６２】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ６１は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ６３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、第１実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。尚、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００６３】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１のメイン遊技処理（Ｓ２）について図面を参照しつつ詳細に説明する。図１０は、第１実施形態に係るメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図１０、図１１にフローチャートで示す各プログラムは。メモリカード５３に格納されている。又、これらの各プログラムは、認証読取処理（Ｓ１）でＲＡＭ６３に展開され、メインＣＰＵ６１により実行される。
【００６４】
図１０に示すように、メインＣＰＵ６１は、先ず、所定の初期化処理を行った後、スタート受付処理（Ｓ１１）を行う。この時、初期化処理では、所定のデータ領域に設定されている項目のデータ（例えば、払出枚数カウンタなど）のクリア等の処理が行われる。
又、スタート受付処理（Ｓ１１）においては、遊技者により、コインの投入や１−ＢＥＴボタン２１、最大ＢＥＴボタン２２を用いたベット操作が行われ、コインの投入やベット数等が設定される。
【００６５】
次に、Ｓ１２において、メインＣＰＵ６１は、スタートボタン１８が入力されたか否かについての判断を行う。スタートボタン１８が入力されたか否かは、スタートスイッチ１８Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断される。
スタートボタン１８が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に処理を戻す。これにより、遊技者は、ベット数の修正等の操作を行うことができる。一方、スタートボタン１８が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、１−ＢＥＴボタン２１、最大ＢＥＴボタン２２の操作に基づき設定されたベット数を所有するクレジット数から減算し、ベット情報としてＲＡＭ６３に格納する。
【００６６】
続いて、Ｓ１３では、メインＣＰＵ６１は、シンボル決定処理を実行する。このシンボル決定処理は、シンボル表示部７を構成する各シンボル表示領域３１〜４５に停止表示されるシンボル９０を抽選により決定する処理である。
具体的には、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することで、乱数値をサンプリングする。そして、メインＣＰＵ６１は、サンプリングされた乱数値、シンボル抽選テーブル、及び各リール列に付されたコードＮｏ．を参照することにより、各シンボル表示領域３１〜４５に停止表示されるシンボル９０を夫々決定する。
こうして、シンボル表示領域３１〜４５に停止表示されるシンボル９０が決定されることにより、一の遊技結果である一組のシンボルのコンビネーションが決定される。１５個のシンボル表示領域に停止表示されるシンボル９０を決定し、その結果をＲＡＭ６３に格納した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１４に処理を移行する。
【００６７】
Ｓ１４に移行すると、メインＣＰＵ６１は、シンボル表示処理を実行する。このシンボル表示処理（Ｓ１４）では、メインＣＰＵ６１は、先ず、各シンボル表示領域３１〜４５に、シンボル決定処理（Ｓ１３）で決定されたシンボル９０を夫々表示すべく、グラフィックボード６８に変動表示信号を送信する。これにより、下側ディスプレイ６に表示されているシンボル表示部７では、各リール表示領域２３〜２７において、リール列（図６参照）に基づくシンボル９０の変動表示が行われる。
そして、シンボル表示部７におけるシンボル９０の変動表示開始から所定時間経過すると、メインＣＰＵ６１は、グラフィックボード６８に停止表示信号を送信する。これにより、下側ディスプレイ６には、各シンボル表示領域３１〜４５に、シンボル決定処理（Ｓ１３）で決定されたシンボル９０が停止表示される。
シンボル決定処理（Ｓ１３）で決定されたシンボル９０がシンボル表示部７に停止表示されると、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１５に処理を移行する。
【００６８】
続くＳ１５では、メインＣＰＵ６１は、賞判定処理を実行する。賞判定処理（Ｓ１５）は、シンボル決定処理（Ｓ１３）で決定されたシンボルのコンビネーションにおいて、規定の入賞コンビネーション（図６参照）が成立するか否かを判定する処理である。
上述したように、スロットマシン１における入賞コンビネーションは、一組のシンボルのコンビネーションにおける同一種類のシンボル９０の数で規定されている。従って、メインＣＰＵ６１は、シンボル決定処理（Ｓ１３）の結果と、配当テーブル（図６参照）を参照することで、当該一組のシンボルのコンビネーションに対する賞判定を行う。
賞判定の結果に基づく通常配当（つまり、成立した入賞コンビネーションに基づく配当）を配当データとしてＲＡＭ６３に格納した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１６に処理を移行する。
例えば、上述の図１〜図３に具体例の場合には、「ＡＮＹ  ７」の「ａｎｙ５」と「エイト」の「ａｎｙ４」の入賞コンビネーションが成立するので、両入賞コンビネーションに基づく通常配当（「２０」と「２」）が、配当データとしてＲＡＭ６３に格納される。
【００６９】
Ｓ１６では、メインＣＰＵ６１は、ボーナス配当条件が成立しているか否かについての判断を行う。上述したように、スロットマシン１におけるボーナス配当条件は、「１５個のシンボル表示領域３１〜４５において、或る段（上段、中段、下段）を構成するシンボル表示領域（図４参照）に同種のシンボル９０が３つ以上並ぶ配置となるシンボルのコンビネーション」である。
従って、Ｓ１６に移行すると、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３からシンボル決定処理（Ｓ１３）で決定されたシンボルのコンビネーションに係るデータを読み出し、これに基づいて、当該ボーナス配当条件を充足するか否かについての判断を行う。ボーナス配当条件を充足する場合には（Ｓ１６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、ボーナス配当処理（Ｓ１７）に処理を移行する。一方、ボーナス配当条件を充足していない場合には（Ｓ１６：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１８に処理を移行する。
【００７０】
ボーナス配当条件が成立した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）に移行するボーナス配当処理（Ｓ１７）では、メインＣＰＵ６１は、ボーナス配当内容を抽選により決定する。又、メインＣＰＵ６１がグラフィックボード６８に制御信号を送信することにより、下側ディスプレイ６の表示態様が変更される。即ち、このボーナス配当処理（Ｓ１７）において、下側ディスプレイ６では、ボーナスキャラクタ９５、対象シンボル群画像が移動表示され、当該移動表示に伴ってボーナス配当画像９７が表示される。又、このボーナス配当処理（Ｓ１７）において、メインＣＰＵ６１は、決定されたボーナス配当内容である配当額を配当データとしてＲＡＭ６３に格納する。
尚、このボーナス配当処理（Ｓ１７）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
下側ディスプレイ６の表示制御およびボーナス配当に係る配当データをＲＡＭ６３に格納した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１８に処理を移行する。
【００７１】
続いて、Ｓ１８に移行すると、メインＣＰＵ６１は、遊技者に払い出すべき配当が有るか否かについての判断を行う。即ち、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている通常配当データ、ボーナス配当データを参照し、配当の有無についての判断を行う。遊技者に払い出すべき配当が有る場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１９に処理を移行する。一方、遊技者に払い出すべき配当がない場合（Ｓ１８：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、そのまま、メイン遊技処理プログラムの実行を終了する。そして、メイン遊技処理プログラムの実行を終了すると、メインＣＰＵ６１は、メイン制御プログラムに処理を戻すので、再度、メイン遊技処理（Ｓ２）が実行される。
【００７２】
そして、Ｓ１９においては、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている配当データを参照し、当該配当データに基づく配当を遊技者に付与する払出処理を実行する。この時、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０を押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能である。更に、バーコード付チケットにより払い出すこともできる。
払出処理（Ｓ１９）を終了すると、メインＣＰＵ６１は、メイン遊技処理（Ｓ２）を終了する。この場合も、メイン遊技処理プログラムの実行を終了すると、メイン制御プログラムに処理が戻るので、再度、メイン遊技処理（Ｓ２）が実行される。即ち、次回以降に継続してゲームを開始する場合には、再びＳ１１以降の処理が行われる。
【００７３】
次に、上記メイン遊技処理プログラムのボーナス配当処理（Ｓ１７）で実行されるボーナス配当処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１１は、ボーナス配当処理プログラムのフローチャートである。
シンボルのコンビネーションがボーナス配当条件を充足すると（Ｓ１６：ＹＥＳ）、ボーナス配当処理（Ｓ１７）において、ボーナス配当処理プログラムが、メインＣＰＵ６１によって実行される。
【００７４】
ボーナス配当処理（Ｓ１７）に移行し、ボーナス配当処理プログラムの実行が開始されると、メインＣＰＵ６１は、先ず、ボーナス配当決定処理を実行する（Ｓ２１）。このボーナス配当処理（Ｓ２１）は、今回の遊技において付与されるボーナス配当の内容を決定する処理である。
具体的には、メインＣＰＵ６１は、抽選プログラムを実行することで、所定の乱数値範囲から一の乱数値をサンプリングし、当該乱数値と、ボーナス配当テーブル（図１２参照）に基づいて、今回の遊技におけるボーナス配当内容を決定する。
図１２に示すように、ボーナス配当テーブルには、４つのボーナス配当内容に対して、夫々乱数値範囲が割り当てられているので、サンプリングされた乱数値がどの乱数値範囲に属するかに基づいて、今回の遊技におけるボーナス配当内容が決定される。例えば、抽選プログラムによりサンプリングされた乱数値が乱数値範囲「８〜２３」に属していた場合、図１〜図３に示す具体例と同様に、ボーナス配当の内容は、ボーナス配当「２５０」に決定される。
このようにして決定されたボーナス配当の内容をＲＡＭ６３に格納した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２２に処理を移行する。
【００７５】
Ｓ２２に移行すると、メインＣＰＵ６１は、下側ディスプレイ６にボーナスキャラクタ９５を表示すべく、グラフィックボード６８に対して、キャラクタ表示信号を送信する。これにより、下側ディスプレイ６の左端部分には、ボーナスキャラクタ９５が、対象シンボル群に該当するシンボル９０が停止表示されているシンボル表示領域の段（図１〜３の場合、中段）に対応する位置に表示される。
キャラクタ表示信号を送信した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２３に処理を移行する。
【００７６】
そして、Ｓ２３では、メインＣＰＵ６１は、ボーナス配当内容表示処理を実行する。このボーナス配当内容表示処理（Ｓ２３）は、メインＣＰＵ６１がグラフィックボード６８に移動表示信号を送信することで、下側ディスプレイ６におけるボーナスキャラクタ９５及び対象シンボル群の画像の移動表示と、対象シンボル群に該当するシンボル表示領域にボーナス配当画像９７の表示を行う処理である。
メインＣＰＵ６１が移動表示信号を送信すると、グラフィックボード６８を介して、下側ディスプレイ６の表示態様が、所定の時間間隔（以下、単位移動表示期間という。）で制御される。
即ち、ボーナス配当内容表示処理（Ｓ２３）では、単位移動表示期間毎に、下側ディスプレイ６に表示される画像データが生成され、これを順次表示することで、ボーナスキャラクタ９５及び対象シンボル群の画像の移動表示と、対象シンボル群に該当するシンボル表示領域にボーナス配当画像９７の表示を行っている。
移動表示信号の送信から単位移動表示期間を経過すると、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２４に処理を移行する。
【００７７】
ここで、更に、ボーナス配当内容表示処理（Ｓ２３）について説明する。上述したように、グラフィックボード６８は、２面のフレームメモリを備えている。このフレームメモリの第１面には、シンボル表示部７に停止表示されるシンボルのコンビネーションに係るシンボル９０の画像データと、ボーナスキャラクタ９５の画像データが記憶されている。又、フレームメモリの第２面には、ボーナス配当決定処理（Ｓ２１）で決定されたボーナス配当内容に対応するボーナス配当画像９７の画像データが記憶されている。
そして、下側ディスプレイ６には、第１面、第２面に記憶された画像データを合成した合成画像データが表示される。この時、合成画像データは、第１面に記憶された画像データを第２面に記憶された画像データよりも優先して合成することで生成される。
【００７８】
即ち、単位移動表示期間毎に、ボーナスキャラクタ９５、対象シンボル群の表示位置を変更するように、第１面に記憶されたボーナスキャラクタ９５の画像及び対象シンボル群に係る画像データを更新することで、下側ディスプレイ６では、ボーナスキャラクタ９５及び対象シンボル群の移動表示が行われる。
更に、フレームメモリの第２面には、対象シンボル群が停止表示されたシンボル表示領域にボーナス配当画像９７が位置する画像データが記憶されている。上述のように、第１面に記憶された画像データを第２面に係る画像データよりも優先して合成画像データを生成するので、対象シンボル群が表示されているシンボル表示領域の表示は、対象シンボル群に係る画像データが移動表示されることで、はじめてボーナス配当画像９７に変更される。つまり、対象シンボル群に係るシンボル表示領域の表示は、対象シンボル群に係る画像が単位移動表示期間毎に移動表示されることで、徐々に、ボーナス配当画像９７に変更される。
【００７９】
ボーナス配当内容表示処理（Ｓ２３）により、単位移動表示期間におけるボーナスキャラクタ９５等の移動表示が行われると、メインＣＰＵ６１は、画像移動表示を完了したか否かについての判断を行う（Ｓ２４）。具体的には、メインＣＰＵ６１は、移動表示期間を経過したか否かに基づいて、上記判断を行う。ここで、移動表示期間とは、単位移動表示期間における移動表示を繰り返すことで、対象シンボル群に係る画像が下側ディスプレイ６に存在しない状態となるまでの期間である。
図３に示すように、下側ディスプレイ６に対象シンボル群に係る画像が存在せず、画像移動表示が完了している場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２５に処理を移行する。一方、図１、図２のように、下側ディスプレイ６上に対象シンボル群に係る画像が存在し、画像移動表示を未だ完了していない場合（Ｓ２４：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２３に処理を戻す。これにより、下側ディスプレイ６では、次の単位移動表示期間におけるボーナスキャラクタ９５等の移動表示が行われる。
【００８０】
ボーナスキャラクタ９５等の移動表示を完了すると、メインＣＰＵ６１は、ボーナス配当決定処理（Ｓ２１）で決定されたボーナス配当内容を、配当データとしてＲＡＭ６３に格納する。ボーナス配当内容を配当データとしてＲＡＭ６３に格納した後、メインＣＰＵ６１は、ボーナス配当処理プログラムを終了し、メイン遊技処理プログラムのＳ１８に処理を移行する。
【００８１】
以上、説明したように、第１実施形態に係るスロットマシン１によれば、シンボル決定処理（Ｓ１３）で決定されたシンボルのコンビネーションにおいて、所定の入賞コンビネーション（図６参照）が成立していれば、当該入賞コンビネーションに基づく通常配当が遊技者に付与される（Ｓ１９）。この時、シンボル決定処理（Ｓ１３）で決定されたシンボルのコンビネーションがボーナス配当条件を充足する場合には、遊技者には、通常配当とは別に、ボーナス配当が付与される。これにより、当該スロットマシン１は、遊技者に対して、「通常配当の獲得」という興趣と共に、「ボーナス配当の獲得」という興趣を提供することができる。
【００８２】
ここで、ボーナス配当条件は、「シンボル決定処理（Ｓ１３）で決定されたシンボルのコンビネーションにおいて、同種のシンボル９０がシンボル表示部７の或る段に３つ以上並ぶ配置であること」である。ここで、このボーナス配当条件の成否は、ゲーム中にシンボル表示部７の表示から容易に判断することができるので、「ボーナス配当の獲得」という興趣をより高めることができる。
【００８３】
又、ボーナス配当内容は、ボーナス配当決定処理（Ｓ２１）で複数種類のボーナス配当内容から決定される。これにより、ボーナス配当条件を充足した場合に付与されるボーナス配当内容を多様化することができるので、スロットマシン１は、「ボーナス配当の獲得」という興趣をより高めることができる。
【００８４】
そして、上記ボーナス配当条件を充足すると、ボーナス配当処理（Ｓ１７）において、或る段に３つ以上並んだ同種のシンボル９０で構成される対象シンボル群の画像がボーナスキャラクタ９５と共に移動表示され、これらの移動表示に連動して、徐々に当該対象シンボル群が停止表示されていたシンボル表示領域にボーナス配当画像９７が表示される。
即ち、スロットマシン１では、ボーナス配当処理（Ｓ１７）において、ボーナスキャラクタ９５及び対象シンボル群の移動表示に伴って、徐々にボーナス配当画像９７により、ボーナス配当内容が報知されるので、遊技者は、「ボーナス配当の獲得」を明確に把握することができる。又、段階的にボーナス配当内容が報知されるので、第１実施形態に係るスロットマシン１は、「ボーナス配当に対する期待感」をより高めることができる。
【００８５】
更に、ボーナス配当条件を充足している場合には、シンボル決定処理（Ｓ１３）で決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、シンボル９０が停止表示された後に、ボーナスキャラクタ９５及び対象シンボル群に係る画像の移動表示が行われるので、シンボルのコンビネーションが停止表示された後においても、下側ディスプレイ６の表示態様に移動表示という変化が生じる。つまり、当該スロットマシン１では、視覚的変化により、スロットマシン１に係る興趣を向上させることができる。
【００８６】
（第２実施形態）
次に、本発明をカードゲーム機に適用した第２実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。この第２実施形態におけるカードゲーム機は、カードゲーム機の一態様であるポーカーゲーム機１００である。
尚、第２実施形態に係るポーカーゲーム機１００は、上述したスロットマシン１と同一の筐体に対して、第１実施形態とは異なるメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込み、ＩＣソケット５４Ｓに、第１実施形態とは異なるＧＡＬ５４を取り付けて構成されている。従って、ポーカーゲーム機１００の基本的構成及び制御系については、第１実施形態に係るスロットマシン１と同様であるので、その詳細な説明は省略する。
【００８７】
ここで、第２実施形態に係るポーカーゲーム機１００で行われるポーカーゲームの内容を簡単に説明する。ポーカーゲーム機１００は、１組のトランプカードを使ってビデオポーカーを行うものである。即ち、当該ポーカーゲーム機１００では、ポーカーゲームのある時点で自分のトランプカードを、全てあるいは何枚か捨てて新しいトランプカードをもらえることができるドローポーカーが行われる。
具体的に言えば、ポーカーゲーム機１００では、遊技媒体であるコイン等が供されると、５枚のトランプカードがディール（配付）されて表示される。その後、遊技者は、ポーカーの役（ロイヤルフラッシュ、ストレートフラッシュ、フォーカード、フルハウス、フラッシュ、ストレート、スリーカード、トゥーペア等）を完成させるために、ディール（配付）された５枚のトランプカードの中から必要と判断したトランプカードをホールドする（手元に残す）一方で、不要と判断したトランプカードを新たなトランプカードにドロー（交換）させる。その結果、上記役が成立した場合には、配当として、当該役に対応した枚数のコイン等が付与される。
【００８８】
次に、第２実施形態のポーカーゲーム機１００の概略構成について、図１３に基づいて説明する。図１３は、第２実施形態に係るポーカーゲーム機の外観斜視図である。
上述したように、第２実施形態に係るポーカーゲーム機１００の基本的構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１の基本的構成と略同一の構成である。従って、ここでは、ポーカーゲーム機１００において、スロットマシン１と特に相違する点についてのみ詳細に説明する。
【００８９】
図１３、図１６〜図１９に示すように、第２実施形態に係るポーカーゲーム機１００の下側ディスプレイ６には、クレジット数表示部８、カード表示領域１０５、ベット数表示領域１０９、カード交換操作領域１１０が形成されている。
尚、第１実施形態と同様に、タッチパネル１１が、下側ディスプレイ６前面に配設されている。
【００９０】
カード表示領域１０５は、下側ディスプレイ６に表示されたディーラキャラクタ１１５によりディール（配布）されたトランプカードの画像が表示される表示領域である。カード表示領域１０５には、第１カード表示領域１０５Ａ〜第５カード表示領域１０５Ｅが形成されており、夫々に１枚のトランプカード画像が表示される。
ここで、第１カード表示領域１０５Ａに表示されるトランプカード画像を「第１カード画像１０７Ａ」という。この点、第２カード表示領域１０５Ｂ〜第５カード表示領域１０５Ｅに表示されるトランプカード画像は、第１カード表示領域１０５Ａと同様、夫々「第２カード画像１０７Ｂ〜第５カード画像１０７Ｅ」という。
尚、ディーラキャラクタ１１５のディール（配布）に基づいて、トランプカードの画像である第１カード画像１０７Ａ〜第５カード画像１０７Ｅがカード表示領域１０５に表示されると（図１６参照）、第１カード表示領域１０５Ａ〜第５カード表示領域１０５Ｅが形成され、夫々に第１カード画像１０７Ａ〜第５カード画像１０７Ｅが表示される。この時、第１カード表示領域１０５Ａ〜第５カード表示領域１０５Ｅ部分のタッチパネル１１は、ホールド操作を行うための操作手段として機能する。
従って、遊技者がディール（配付）された５枚のトランプカード（第１カード画像１０７Ａ〜第５カード画像１０７Ｅ）の中から必要と判断したトランプカードのカード表示領域（第１カード表示領域１０５Ａ〜第５カード表示領域１０５Ｅ）部分のタッチパネル１１を押圧操作することで、当該トランプカードをホールドして、手元に残す指示を行うことができる。
【００９１】
そして、図１３や図１６等に示すように、カード表示領域１０５の右下方部分には、カード交換操作領域１１０が形成されている。このカード交換操作領域１１０に対応するタッチパネル１１は、遊技者が不要と判断したトランプカードを新たなトランプカードにドロー（交換）させる指示を入力するための操作手段として機能する。従って、遊技者がカード交換操作領域１１０に相当するタッチパネル１１を押圧操作することで、不要と判断されたトランプカード（即ち、ホールドされなかったトランプカード）を、他のトランプカードに交換する指示を行うことができる。
【００９２】
クレジット数表示部８には、ＲＡＭ６３に記憶されているクレジット数が表示される。遊技者によるコインの投入や配当としてクレジットが付与された場合や、当該ドローポーカーの一ゲームに対するベットを行った場合、ＲＡＭ６３に記憶されているクレジット数が変動するので、クレジット数の変動に基づいて、クレジット数表示部８に表示されるクレジット数が変更される。
そして、ベット数表示領域１０９は、今回の１ゲーム分のドローポーカーに対して賭けられたベット数を示す表示領域である。即ち、ベット数表示領域１０９の表示は、１−ＢＥＴボタン２１、最大ＢＥＴボタン２２の操作に応じて、随時、その時点における今回のゲームに対するベット数に変更される。
【００９３】
第２実施形態に係るポーカーゲーム機１００においては、第１実施形態と同様に、メイン制御プログラムが実行される（図９参照）。この点、第２実施形態に係る認証読取処理（Ｓ１）の内容は、第１実施形態と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【００９４】
そして、認証読取処理（Ｓ１）の後、ポーカーゲーム機１００では、ポーカーゲーム機１００に取り付けられたメモリカード５３から読み出されたメイン遊技処理プログラムが実行され、メイン遊技処理（Ｓ２）が行われる。
上述したように、ポーカーゲーム機１００に取り付けられたメモリカード５３は第１実施形態と異なり、メイン遊技処理プログラムも相違するため、メイン遊技処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１４は、第２実施形態に係るメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【００９５】
第２実施形態に係るポーカーゲーム機１００において、メイン遊技処理プログラムの実行が開始されると、メインＣＰＵ６１は、先ず、ベット処理を行う（Ｓ５１）。このベット処理（Ｓ５１）は、遊技者が１−ＢＥＴボタン２１、最大ＢＥＴボタン２２を操作することで、今回実行する１ゲームに対するベット数を決定する処理である。
即ち、ベット処理（Ｓ５１）では、１−ＢＥＴボタン２１、最大ＢＥＴボタン２２の操作に基づくベット数を、ＲＡＭ６３に形成されているベット数記憶領域のベット数に加算すると共に、当該ベット数に対応するクレジット数を、ＲＡＭ６３に格納されているクレジット数から減算する処理が行われる。そして、このベット処理（Ｓ５１）は、スタートボタン１８が操作されるまで、継続して実行される。
スタートボタン１８の操作に基づいて、今回のゲームにおけるベット数が決定されることで、メインＣＰＵ６１は、ベット処理（Ｓ５１）を終了し、Ｓ５２に処理を移行する。
【００９６】
そして、Ｓ５２では、メインＣＰＵ６１は、ディール処理を実行する。このディール処理（Ｓ５２）では、抽選プログラムによる内部抽選結果に基づいて、ディール（配布）される５枚のトランプカードと共に、ドロー（交換）されうる５枚のトランプカードの種類が決定され、決定されたディール（配布）される５枚のトランプカードをカード表示領域１０５に表示する処理が行われる。
【００９７】
具体的には、メインＣＰＵ６１は、抽選プログラムを実行することで、所定の乱数値範囲から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値に基づいて、ディールされる５枚のトランプカードと、ドローされ得る５枚のトランプカードを決定する。
そして、メインＣＰＵ６１は、決定されたディールされる５枚のトランプカードをカード表示領域１０５に表示すべく、グラフィックボード６８に対して、ディール表示信号を送信する。これにより、下側ディスプレイ６には、トランプカードを配付するディーラーであるディーラキャラクタ１１５が表示され、カード表示領域１０５中に第１カード表示領域１０５Ａ〜第５カード表示領域１０５Ｅが所定の間隔をもって直線上に並ぶ配置で形成される。
そして、下側ディスプレイ６では、当該ディーラキャラクタ１１５による決定された５枚のトランプカードのディール表示が行われ、第１カード表示領域１０５Ａ〜第５カード表示領域１０５Ｅに夫々、トランプカード画像が表示される。この時、ディールされた５枚のトランプカードは、カード表示領域１０５において、それぞれ、伏せられた状態の伏せ札として表示され、所定時間を経過することで、左側から順に表側にめくられて表示される（図１６参照）。
ボーナスキャラクタ９５による５枚のトランプカードのディールが終了すると、メインＣＰＵ６１は、ディール処理（Ｓ５２）を終了し、Ｓ５３に処理を移行する。
【００９８】
Ｓ５３では、メインＣＰＵ６１は、ドロー処理を実行する。ドロー処理（Ｓ５３）は、ディールされた５枚のトランプカードから、遊技者が任意にホールド（手元に残す）トランプカードを選択し、選択されなかったカードを、ドローされ得る５枚のトランプカードのいずれかに交換する処理である。
【００９９】
ここで、ドロー処理（Ｓ５３）について、具体的に説明する。上述のように、ドロー処理（Ｓ５３）に移行した時点では、下側ディスプレイ６のカード表示領域１０５には、ディールされた５枚のトランプカード（即ち、第１カード画像１０７Ａ〜第５カード画像１０７Ｅ）が表示されている。
このドロー処理（Ｓ５３）において、遊技者が手元に残すと判断したトランプカードに係るカード表示領域（第１カード表示領域１０５Ａ〜第５カード表示領域１０５Ｅ）に対応するタッチパネル１１を押圧すると、当該タッチパネル１１から、メインＣＰＵ６１に対して、ホールド信号が送信される。ホールド信号に基づいて、メインＣＰＵ６１は、遊技者が押圧した部分のタッチパネル１１に対応するトランプカードがホールドされた（手元に残すカードとして選択された）ことを認識する。
この時、メインＣＰＵ６１は、グラフィックボード６８にホールド信号を送信する。これにより、選択されたトランプカードに係る画像（第１カード画像１０７Ａ〜第５カード画像１０７Ｅ）上には、当該トランプカードがホールドされたことを示す「ＨＯＬＤ」画像が表示される。
【０１００】
そして、カード交換操作領域１１０に対応するタッチパネル１１が遊技者によって押圧されたことを条件に、メインＣＰＵ６１は、遊技者によって選択されなかったトランプカードを他のトランプカードに交換する。この時、メインＣＰＵ６１は、ディール処理（Ｓ５２）で決定されている「ドローし得る５枚のトランプカード」の中から、交換によりカード表示領域１０５（第１カード表示領域１０５Ａ〜第５カード表示領域１０５Ｅ）に表示されるトランプカードを特定する。
【０１０１】
その後、メインＣＰＵ６１は、当該特定されたトランプカードをカード表示領域１０５に表示すべく、グラフィックボード６８にカード変更信号を送信する。これにより、カード表示領域１０５において、ディールされた５枚のトランプカードのうち、遊技者に選択されなかったトランプカードが、ディール処理（Ｓ５２）で決定された「ドローされ得る５枚のトランプカードの何れか」に交換されて表示される。
尚、ディールされた５枚のトランプカードをいずれもホールドしない場合には、そのままカード交換操作領域１１０を押下する。この場合、カード表示領域１０５には、ディール処理（Ｓ５２）で決定された「ドローされ得る５枚のトランプカード」が表示される。又、ディールされた５枚のトランプカードを全てホールドした場合、カード表示領域１０５には、当該ディールされた５枚のトランプカードがそのまま表示される。
【０１０２】
即ち、カード交換操作領域１１０に対応するタッチパネル１１を押圧することで、今回のゲームにおいて、賞判定の対象となる５枚のトランプカードが確定される。賞判定の対象となる５枚のトランプカード（以下、判定対象カードという）をカード表示領域１０５に表示した後、メインＣＰＵ６１は、ドロー処理（Ｓ５３）を終了し、Ｓ５４に処理を移行する。
【０１０３】
Ｓ５４に移行すると、メインＣＰＵ６１は、賞判定処理を実行する。賞判定処理（Ｓ５４）は、ドロー処理（Ｓ５３）によって、判定対象カードとして確定された５枚のトランプカードにおいて、所定の「ポーカー役」が成立しているか否かを判定する処理である。
具体的に賞判定処理（Ｓ５４）に移行すると、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３からディール処理（Ｓ５２）、ドロー処理（Ｓ５３）で決定された判定対象カードを示すデータを読み出し、当該判定対象カードを示すデータと、賞判定テーブルに基づいて、「ポーカー役」が成立しているか否かについての判定を行う。そして、メインＣＰＵ６１は、賞判定テーブルに判定の結果、成立すると判断された「ポーカー役」を示す判定結果データをＲＡＭ６３に格納する。
【０１０４】
ここで、「ポーカー役」とは、判定対象カードである５枚のトランプカードのうち一部又は全部が、トランプカードの「数字」や「スーツ」に基づき規定された所定の組み合わせに一致する態様である。そして、「スーツ」とは、トランプカードのマークのことをいい、スペード、ハート、ダイヤ、クラブの４種類がある。また、「数字」とは、トランプカードの数字のことをいい、Ａ（エース、１に相当）、２、３、４、５、６、７、８、９、１０、Ｊ（ジャック、１１に相当）、Ｑ（クィーン、１２に相当）、Ｋ（キング、１３に相当）の１３種類がある。
【０１０５】
賞判定テーブルには、トゥーペア、スリーカード、ストレート、フラッシュ、フルハウス、フォーカード、ストレートフラッシュ、ロイヤルストレートフラッシュの８種類のポーカー役が規定されている。尚、これらのボーカー役を構成する「スーツ」、「数字」に基づく組み合わせ態様は、従来から周知であるので、当該ボーカー役についての詳細な説明は省略する。
【０１０６】
又、賞判定処理（Ｓ５４）では、判定結果データと賞判定テーブルに基づいて、「ポーカー役」に対する配当額が決定される。即ち、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３から判定結果データを読み出すことで「ポーカー役」を特定し、配当テーブルに基づいて、「ポーカー役に対応する配当額」を決定する。
図１５に示すように、この配当テーブルには、所定の「ポーカー役」と、各ポーカー役に対する１ベットあたりの配当額が規定されている。これにより、賞判定処理（Ｓ５４）を実行することで、成立するポーカー役と、当該ポーカー役に対する１ベットあたりの配当が決定される。尚、ベット数が「２」以上の場合には、図１５に示す配当額に対してベット数を乗じた額が、「ポーカー役に対する配当」（以下、通常配当という）として決定され、ＲＡＭ６３に格納される。通常配当をＲＡＭ６３に格納した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ５５に処理を移行する。
【０１０７】
ここで、当該賞判定処理（Ｓ５４）について、具体例を挙げて説明する。
例えば、判定対象カードである５枚のトランプカードのスーツが全て「ダイヤ」である場合には、「フラッシュ」のポーカー役に該当する。この場合、図１５に示すように、１ベットあたりの配当額が「２０」であるので、「フラッシュの配当額：２０」に対し「当該ゲームにおけるベット数」を乗じた額が通常配当として決定され、ＲＡＭ６３に格納される。
【０１０８】
Ｓ５５に移行すると、メインＣＰＵ６１は、５枚の判定対象カードがボーナス配当条件を充足するか否かについての判断を行う。ここで、第２実施形態におけるボーナス配当条件は、「カード表示領域１０５に５枚並んで表示される第１カード画像１０７Ａ〜第５カード画像１０７Ｅにおいて、同一の「数字」のトランプカードが３枚以上並ぶ配置であること」又は「カード表示領域１０５に５枚並んで表示される第１カード画像１０７Ａ〜第５カード画像１０７Ｅにおいて、同一の「スーツ」のトランプカードが３枚以上並ぶ配置であること」である。即ち、第２実施形態においては、「スーツ」又は「数字」が一致していれば、「同種のシンボル」として取り扱う。
従って、メインＣＰＵ６１は、ディール処理（Ｓ５２）、ドロー処理（Ｓ５３）により決定された対象判定カードに係るデータを読み出し、５枚のトランプカードの表示位置、スーツ、数字に基づいて、上記ボーナス配当条件に関する判断を行う。配当対象カードがボーナス配当条件を充足している場合には（Ｓ５５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、ボーナス配当処理（Ｓ５６）に処理を移行する。一方、配当対象カードがボーナス配当条件を充足していない場合（Ｓ５５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、Ｓ５７に処理を移行する。
【０１０９】
判定対象カードがボーナス配当条件を充足し、ボーナス配当処理（Ｓ５６）に移行すると、メインＣＰＵ６１は、ボーナス配当処理プログラムを実行する。このボーナス配当処理プログラムは、上述した第１実施形態におけるボーナス配当処理プログラムと略同じプログラムである。従って、ボーナス配当処理プログラムについては、既に図１１を参照しつつ詳細に説明しているので、再度の説明は省略する。
第２実施形態においては、ボーナス配当処理プログラムの実行を終了すると、メインＣＰＵ６１は、Ｓ５７に処理を移行する。
【０１１０】
ここで、第２実施形態に係るポーカーゲーム機１００において、ボーナス配当処理（Ｓ５６）を行った場合の下側ディスプレイ６の表示態様について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１６〜図１９は、第２実施形態におけるボーナス配当処理実行時の下側ディスプレイ６の表示態様を示す説明図である。
第１実施形態と同様に、ボーナス配当決定処理（Ｓ２１）により、今回のゲームにおけるボーナス配当内容が４種類のボーナス配当内容（図１２参照）から決定されると、メインＣＰＵ６１は、下側ディスプレイ６の左端部にボーナスキャラクタ９５を表示すべく、グラフィックボード６８に対してキャラクタ表示信号を送信する（Ｓ２２）。
これにより、下側ディスプレイ６には、ボーナスキャラクタ９５が、カード表示領域１０５の左端部に表示される。
尚、このボーナスキャラクタ９５の表示と同時に、カード表示領域１０５に形成されていた第１カード表示領域１０５Ａ〜第５カード表示領域１０５Ｅの位置が変更される。具体的には、第１カード表示領域１０５Ａ〜第５カード表示領域１０５Ｅの間を詰めるように、第１カード表示領域１０５Ａ〜第５カード表示領域１０５Ｅの位置が変更される（図１７参照）。
【０１１１】
その後、ボーナス配当内容表示処理（Ｓ２３）により、下側ディスプレイ６では、ボーナスキャラクタ９５及び対象カード画像群が、単位移動表示期間毎に移動表示される。ここで、「対象カード画像群」とは、「ボーナス配当条件を充足する判定対象カードにおいて、３つ以上並んで配置された同一の数字を有するトランプカードの画像」又は、「ボーナス配当条件を充足する判定対象カードにおいて、３つ以上並んで配置された同一のスーツを有するトランプカードの画像」である。
この点、図１６〜図１９に示す具体例の場合には、判定対象カードの左端から「ダイヤの７」、「ダイヤの９」、「ダイヤの１０」、「クラブの５」、「ハートのＡ」の５枚のトランプカードの画像が、カード表示領域１０５に並んで表示されている。この場合、第１カード表示領域１０５Ａ〜第３カード表示領域１０５Ｃに、同一の「ダイヤ」という同一のスーツを有するトランプカードが３つ並んで配置さているので、上述のボーナス配当条件を充足すると共に、「ダイヤの７」に係る第１カード画像１０７Ａ、「ダイヤの９」に係る第２カード画像１０７Ｂ、「ダイヤの１０」に係る第３カード画像１０７Ｃが、対象カード画像群に該当する。
【０１１２】
そして、ボーナス配当内容表示処理を実行することで、ボーナスキャラクタ９５が対象カード画像群の右端にまで移動表示されると、その後の単位移動表示期間に係るボーナス配当内容表示処理では、当該ボーナスキャラクタ９５と共に、対象カード画像群も移動表示される。
ここで、第２実施形態においては、グラフィックボード６８のフレームメモリの第１面に、第１カード画像１０７Ａ〜第５カード画像１０７Ｅの画像データと、ボーナスキャラクタ９５の画像データが記憶され、フレームメモリの第２面には、ボーナス配当決定処理（Ｓ２１）に基づくボーナス配当画像９７の画像データが記憶される。そして、第１実施形態と同様に、第１面に記憶された画像データを、第２面に係る画像データよりも優先して合成することで生成される合成画像データに基づいて、下側ディスプレイ６の表示を行っている。
従って、ボーナスキャラクタ９５と共に、対象カード画像群の移動表示を単位移動表示期間毎に行うことにより、カード表示領域１０５の対象カード画像群の表示位置（図１８の場合、第１カード表示領域１０５Ａ）に、ボーナス配当画像９７が徐々に表示される。これにより、遊技者はボーナス配当の内容を徐々に把握することになるため、ポーカーゲーム機１００は、遊技者の「ボーナス配当の獲得に対する期待感」をより向上させることができる。
【０１１３】
ボーナスキャラクタ９５及び対象カード画像群の移動表示と、当該移動表示に伴うボーナス配当画像９７の表示は、対象カード画像群が下側ディスプレイ６に存在しなくなるまで、単位移動表示期間毎に繰り返される。対象カード画像群が下側ディスプレイ６に存在しない態様となった時点で、ボーナス配当画像９７全体が対象カード画像群に係るカード表示領域（図１９の場合、第１カード表示領域１０５Ａ〜第３カード表示領域１０５Ｃ）に表示される。これにより、遊技者は、「獲得したボーナス配当の内容」を確実に把握することができる。
又、対象カード画像群が下側ディスプレイ６に存在しない態様となった時点で、ボーナス配当決定処理（Ｓ２１）で決定されたボーナス配当が配当データとしてＲＡＭ６３に格納される（Ｓ２５）。ボーナス配当を配当データとしてＲＡＭ６３に格納した後、メインＣＰＵ６１は、メイン遊技処理プログラムのＳ５７に処理を移行する（図１４参照）。
【０１１４】
Ｓ５７に移行すると、メインＣＰＵ６１は、遊技者に払い出すべき配当が存在するか否かについての判断を行う。即ち、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３を参照し、「ポーカー役」に基づく通常配当又はボーナス配当処理（Ｓ５６）によるボーナス配当があるか否かについての判断を行う。遊技者に払い出すべき配当が存在する場合（Ｓ５７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、払出処理（Ｓ５８）に処理を移行する。一方、遊技者に払い出すべき配当が存在しない場合には（Ｓ５７：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、そのままメイン遊技処理プログラムを終了し、メイン制御プログラムのＳ２に処理を戻す。即ち、ポーカーゲーム機１００では、メイン遊技処理プログラム（図１４参照）が繰り返し実行される。
【０１１５】
そして、Ｓ５８では、メインＣＰＵ６１は、払出処理を実行する。この払出処理（Ｓ５８）は、第１実施形態における払出処理（Ｓ１９）と同様に、ＲＡＭ６３に格納されている配当データに基づく配当を遊技者に付与する処理である。払出処理（Ｓ５８）を終了すると、メインＣＰＵ６１は、メイン遊技処理（Ｓ２）を終了する。
この場合も、メインＣＰＵ６１は、再び、メイン制御プログラムのＳ２に処理を移行するので、メイン遊技処理プログラム（図１４参照）を再度実行する。
【０１１６】
このように、第２実施形態に係るポーカーゲーム機１００の場合も、ディール処理（Ｓ５２）で決定された５枚のトランプカードの「スーツ」、「数字」のコンビネーションにおいて、所定のポーカー役（図１５参照）が成立していれば、「ポーカー役」に基づく通常配当が遊技者に付与される。そして、５枚のトランプカードの「スーツ」、「数字」が所定のボーナス配当条件を充足している場合、遊技者には、通常配当とは別に、ボーナス配当が付与される（Ｓ１９）。これにより、当該ポーカーゲーム機１００においても、遊技者に対して、「通常配当の獲得」という興趣と、「ボーナス配当の獲得」という興趣を提供することができる。
【０１１７】
そして、第２実施形態におけるボーナス配当条件は、「判定対象カードとして表示される第１カード画像１０７Ａ〜第５カード画像１０７Ｅにおいて、同一の「数字」のトランプカードの画像が３枚以上並ぶ配置であること」又は「第１カード画像１０７Ａ〜第５カード画像１０７Ｅにおいて、同一の「スーツ」のトランプカードが３枚以上並ぶ配置であること」である。従って、ボーナス配当条件の成否は、ゲーム中にカード表示領域１０５に表示された第１カード画像１０７Ａ〜第５カード画像１０７Ｅの「数字」又は「スーツ」の表示から容易に判断することができるので、「ボーナス配当の獲得」という興趣をより高めることができる。
【０１１８】
又、第２実施形態においても、第１実施形態と同様に、ボーナス配当内容は、ボーナス配当決定処理（Ｓ２１）で複数種類のボーナス配当内容から決定される。これにより、ボーナス配当条件を充足した場合に付与されるボーナス配当内容を多様化することができるので、ポーカーゲーム機１００は、「ボーナス配当の獲得」という興趣をより高めることができる。
【０１１９】
そして、上記ボーナス配当条件を充足すると、ボーナス配当処理（Ｓ５６）において、３つ以上並んだ同種のシンボル（即ち、同一の「スーツ」又は同一の「数字」のトランプ画像）で構成される対象カード画像群がボーナスキャラクタ９５と共に移動表示され、これらの移動表示に連動して、徐々に当該対象カード画像群が表示されていたカード表示領域１０５にボーナス配当画像９７が表示される。
即ち、ポーカーゲーム機１００では、ボーナス配当処理（Ｓ５６）において、ボーナスキャラクタ９５及び対象カード画像群の移動表示に伴って、徐々にボーナス配当画像９７に示されたボーナス配当内容が報知されるので、遊技者は、「ボーナス配当の獲得」を明確に把握することができる。又、第１実施形態と同様に、段階的にボーナス配当内容が報知されるので、ポーカーゲーム機１００においても、「ボーナス配当に対する期待感」をより高めることができる。
【０１２０】
更に、ボーナス配当条件を充足している場合には、ディール処理（Ｓ５２）、ドロー処理（Ｓ５３）によって、５枚の判定対象カードが決定された後に、ボーナスキャラクタ９５及び対象シンボル群に係る画像の移動表示が行われるので、下側ディスプレイ６の表示態様に移動表示という変化が生じる。つまり、当該ポーカーゲーム機１００では、視覚的変化により、ポーカーゲーム機１００に係る興趣を向上させることができる。
【０１２１】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第１実施形態においては、シンボル表示領域３１〜４５に表示された１５個のシンボル９０に含まれる同一種類のシンボルの数に基づいて賞判定を行っているが、この態様に限定するものではない。例えば、シンボル表示部７に、複数のシンボル表示領域で構成される入賞ラインを規定しておき、当該入賞ライン上に停止表示されるシンボル９０のコンビネーションに基づいて賞判定を行う態様であっても良い。
【０１２２】
又、第１実施形態においては、ボーナス配当条件として、「シンボル表示部７を構成する或る段において、３個以上の同種のシンボル９０が隣り合うように配置されるシンボルのコンビネーション」を規定しているが、この態様に限定するものではない。
例えば、シンボル表示領域３１〜４５の夫々について、抽選プログラムに基づいて、停止表示されるシンボル９０を決定し、「シンボル表示領域の或る列（即ち、第１実施形態におけるリール表示領域２３〜２７）に同種のシンボル９０が停止表示するシンボルのコンビネーションであること」をボーナス配当条件として規定することも可能である。
【０１２３】
そして、第２実施形態においては、ドローポーカーを行うゲーム機を例として説明したが、この態様に限定するものではない。例えば、複数枚のカードを手札として用いるカードゲームであれば、本発明を適用しうる。
又、第２実施形態においては、「同一のスーツに係るボーナス配当条件」と「同一の数字に係るボーナス配当条件」の両者を用いていたが、何れか一方のボーナス配当条件を用いる態様とすることも可能である。
【０１２４】
又、第１実施形態及び第２実施形態において、いずれもボーナス配当決定処理（Ｓ２１）において、ボーナス配当テーブル（図１２参照）に規定する４種類のボーナス配当内容から今回のゲームにおけるボーナス配当内容を決定していたが、上記４種類のボーナス配当内容に加え、ボーナス配当内容「０」を規定したボーナス配当テーブルを用いるように構成することも可能である。これにより、ボーナス配当処理（Ｓ２７、Ｓ５６）で「ボーナス配当を獲得できない場合」も生じうることになるため、「ボーナス配当を獲得した場合の喜び」という興趣を更に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】ボーナスキャラクタ、対象シンボル群の移動表示中におけるスロットマシンの下側ディスプレイを示す説明図である。
【図２】ボーナスキャラクタ、対象シンボル群の移動表示前におけるスロットマシンの下側ディスプレイを示す説明図である。
【図３】ボーナスキャラクタ等の移動表示終了後、ボーナス配当画像を表示したスロットマシンの下側ディスプレイを示す説明図である。
【図４】第１実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示図を示す説明図である。
【図５】第１実施形態における各リール表示領域に対応するシンボル列を示す説明図である。
【図６】第１実施形態における賞の内容を示す配当テーブルである。
【図７】第１実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図８】第１実施形態に係るスロットマシンの制御系を示すブロック図である。
【図９】メイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】第１実施形態に係るメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】ボーナス配当処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】ボーナス配当テーブルを模式的に示す説明図である。
【図１３】第２実施形態に係るポーカーゲーム機の外観斜視図である。
【図１４】第２実施形態に係るメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】第２実施形態における賞の内容を示す配当テーブルである。
【図１６】ボーナスキャラクタ等の移動表示前におけるポーカーゲーム機の下側ディスプレイを示す説明図（１）である。
【図１７】ボーナスキャラクタ等の移動表示前におけるポーカーゲーム機の下側ディスプレイを示す説明図（２）である。
【図１８】ボーナスキャラクタ等の移動表示中におけるポーカーゲーム機の下側ディスプレイを示す説明図である。
【図１９】ボーナスキャラクタ等の移動表示終了後、ボーナス配当画像を表示したポーカーゲーム機の下側ディスプレイを示す説明図である。
【符号の説明】
【０１２６】
１                    スロットマシン
６                    下側ディスプレイ
３１〜４５            シンボル表示領域
７５                  ゲームコントローラ
９０                  シンボル
９５                  ボーナスキャラクタ
９７                  ボーナス配当画像
１００                ポーカーゲーム機
１０５Ａ〜１０５Ｅ    第１カード表示領域〜第５カード表示領域
１０７Ａ〜１０７Ｅ    第１カード画像〜第５カード画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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