(57)【要約】【課題】２次元コードを取得することに興味や関心を抱かせる。【解決手段】携帯電話機のＣＣＤカメラにより、遊技機の液晶表示装置に表示される２次元コードが撮像され（Ｆ１）、その２次元コードから遊技者固有のユーザＩＤに係るＩＤデータがサーバに送信される（Ｆ４）。そして、サーバでは、受信したＩＤデータに基づいて、遊技者情報データベースが参照されて、当該遊技者の２次元コードの取得回数とその取得回数に応じて決められる景品データとが抽出される（Ｆ６、Ｆ７）。これにより、景品データが携帯電話機に送信されて（Ｆ８）、遊技者の携帯電話機のメモリに、当該景品データが記憶される（Ｆ１０）。【選択図】図１９（ａ）
2008079850.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号と、携帯端末の撮像手段により取得される２次元コードの取得回数とを関連付けて記憶する取得回数記憶手段と、携帯端末の撮像手段により取得される前記２次元コードに基づいて、前記２次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供するコンテンツ提供手段とを有するサーバにデータ通信可能に接続される遊技機であって、
携帯端末の撮像手段によって撮像可能な前記２次元コードを表示する２次元コード表示手段と、
遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号を認識する識別番号認識手段と、
前記識別番号認識手段により認識される前記遊技者識別番号に基づいて、前記取得回数記憶手段を参照して、前記遊技者識別番号に応じた２次元コードを作成する２次元コード作成手段と、
前記２次元コード作成手段により作成される前記２次元コードを前記２次元コード表示手段に表示させる表示制御手段とを備えることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
携帯端末の撮像手段によって撮像可能な２次元コードを表示する２次元コード表示手段と、遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号を認識する識別番号認識手段と、前記２次元コードの取得回数に応じて生成される前記２次元コードを前記２次元コード表示手段に表示させる表示制御手段と、前記識別番号認識手段により認識される前記遊技者識別番号に基づいて、前記遊技者識別番号に応じた２次元コードを作成する２次元コード作成手段とを有する遊技機にデータ通信可能に接続されるサーバであって、
前記遊技者識別番号と、前記携帯端末の撮像手段により取得される前記２次元コードの取得回数とを関連付けて記憶する取得回数記憶手段と、
前記携帯端末の撮像手段により取得される前記２次元コードに基づいて、前記２次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供するコンテンツ提供手段とを備えることを特徴とする、サーバ。
【請求項３】
前記取得回数記憶手段を参照して、前記２次元コードの取得回数に係る取得回数データを抽出する取得回数抽出手段と、
前記取得回数抽出手段によって抽出された前記取得回数データを前記携帯端末に送信する送信手段とをさらに備えることを特徴とする、請求項２に記載のサーバ。
【請求項４】
遊技機と、前記遊技機及び撮像手段を有する携帯端末にデータ通信可能に接続されるサーバとを備える遊技システムであって、
前記携帯端末の撮像手段によって撮像可能な２次元コードを表示する２次元コード表示手段と、
遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号を認識する識別番号認識手段と、
前記遊技者識別番号と、前記携帯端末の撮像手段により取得される前記２次元コードの取得回数とを関連付けて記憶する取得回数記憶手段と、
前記識別番号認識手段により認識される前記遊技者識別番号に基づいて、前記取得回数記憶手段を参照して、前記遊技者識別番号に応じた２次元コードを作成する２次元コード作成手段と、
前記２次元コード作成手段により作成される前記２次元コードを前記２次元コード表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記携帯端末の撮像手段により取得される前記２次元コードに基づいて、前記２次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供するコンテンツ提供手段とを備えることを特徴とする、遊技システム。
【請求項５】
前記取得回数記憶手段を参照して、前記２次元コードの取得回数に係る取得回数データを抽出する取得回数抽出手段と、
前記取得回数抽出手段によって抽出された前記取得回数データを前記携帯端末に送信する送信手段とをさらに備えることを特徴とする、請求項４に記載の遊技システム。
【請求項６】
前記２次元コード表示手段と、前記識別番号認識手段と、前記表示制御手段と、前記２次元コード作成手段とを有する遊技機と、
前記遊技機及び撮像手段を有する携帯端末ににデータ通信可能に接続され、前記取得回数記憶手段と、前記コンテンツ提供手段とを有するサーバとを備えることを特徴とする、請求項４又は５に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、サーバ及び遊技システムに関し、特に、パチスロ遊技装置やパチンコ遊技装置などの遊技機を含む遊技システム、その遊技システムに用いることが可能な遊技機及びサーバに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチスロ遊技装置やパチンコ遊技装置などの遊技機が設置された遊技店では、遊技機でＢＢ（ビッグボーナス）などが発生すると、店内アナウンスで報知したり、店内のＢＧＭを変化させたりするというようなサービスが提供されていた。
【０００３】
そして、近年では、パチスロ遊技装置やパチンコ遊技装置にて表示される画像や再生される音楽は、高い芸術性を有していることから、上記したサービスに加えて、画像や音楽の提供サービスも行われている（例えば、特許文献１及び特許文献２参照）。そして、画像や音楽の提供を受けた遊技者は、当該画像を携帯電話機の待ち受け画面に設定したり、当該音楽を携帯電話機の着信メロディーに設定したりする。
【０００４】
上記特許文献１及び特許文献２には、遊技機に表示された２次元コードを携帯電話機などの携帯端末により撮影して、当該２次元コードが示すサイトにアクセスすることにより、パチスロ遊技装置やパチンコ遊技装置にて用いられる画像や音楽を入手することができる遊技システムが開示されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１５８８４６号公報
【特許文献１】特開２００６−１６７０８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１及び特許文献２に開示された遊技システムでは、遊技機を頻繁に利用する遊技者に対して、利用頻度が少ない遊技者と同等のサービスしか提供することができなかった。そのため、２次元コードによるサービスの提供が意外性に乏しくゲーム性に欠けるものとなり、遊技者の興味や関心が次第に失われるという問題点があった。
【０００７】
この発明は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、２次元コードを取得することに興味や関心を抱かせることが可能な遊技機、サーバ及び遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号と、携帯端末の撮像手段により取得される２次元コードの取得回数とを関連付けて記憶する取得回数記憶手段と、携帯端末の撮像手段により取得される２次元コードに基づいて、２次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供するコンテンツ提供手段とを有するサーバにデータ通信可能に接続される遊技機であって、携帯端末の撮像手段によって撮像可能な２次元コードを表示する２次元コード表示手段と、遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号を認識する識別番号認識手段と、識別番号認識手段により認識される遊技者識別番号に基づいて、取得回数記憶手段を参照して、遊技者識別番号に応じた２次元コードを作成する２次元コード作成手段と、２次元コード作成手段により作成される２次元コードを２次元コード表示手段に表示させる表示制御手段とを備えている。
【０００９】
上記構成によれば、携帯端末の撮像手段を用いて２次元コードを取得した遊技者に対して、２次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供することができる。これにより、例えば、遊技機を頻繁に利用する遊技者（２次元コードの取得回数の多い遊技者）に対して、価値の高いコンテンツを提供するようにすれば、利用頻度が少ない遊技者に比べて、遊技機を頻繁に利用する遊技者に対して有利なサービスを提供することができる。その結果、遊技機における遊技に加えて、２次元コードを取得することに興味や関心を抱かせることができる。
【００１０】
また、本発明のサーバは、携帯端末の撮像手段によって撮像可能な２次元コードを表示する２次元コード表示手段と、遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号を認識する識別番号認識手段と、２次元コードの取得回数に応じて生成される２次元コードを２次元コード表示手段に表示させる表示制御手段と、識別番号認識手段により認識される遊技者識別番号に基づいて、遊技者識別番号に応じた２次元コードを作成する２次元コード作成手段とを有する遊技機にデータ通信可能に接続されるサーバであって、遊技者識別番号と、携帯端末の撮像手段により取得される２次元コードの取得回数とを関連付けて記憶する取得回数記憶手段と、携帯端末の撮像手段により取得される２次元コードに基づいて、２次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供するコンテンツ提供手段とを備えている。
【００１１】
上記構成によれば、携帯端末の撮像手段を用いて２次元コードを取得した遊技者に対して、２次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供することができる。これにより、例えば、遊技機を頻繁に利用する遊技者（２次元コードの取得回数の多い遊技者）に対して、価値の高いコンテンツを提供するようにすれば、利用頻度が少ない遊技者に比べて、遊技機を頻繁に利用する遊技者に対して有利なサービスを提供することができる。その結果、遊技機における遊技に加えて、２次元コードを取得することに興味や関心を抱かせることができる。
【００１２】
上記サーバにおいて、好ましくは、取得回数記憶手段を参照して、２次元コードの取得回数に係る取得回数データを抽出する取得回数抽出手段と、取得回数抽出手段によって抽出された取得回数データを携帯端末に送信する送信手段とをさらに備えている。
【００１３】
上記構成によれば、遊技者の携帯端末に２次元コードの取得回数を表示させることができる。これにより、例えば、２次元コードの取得回数が所定の回数に達したときに価値の高いコンテンツが提供される場合に、携帯端末に表示される２次元コードの取得回数を見た遊技者は、所定の回数と２次元コードの取得回数とを比較して、価値の高いコンテンツの提供を受けるまでに必要な２次元コードの取得回数を知ることができる。その結果、２次元コードを取得することにより興味や関心を抱かせることができる。
【００１４】
また、本発明の遊技システムは、遊技機と、遊技機及び撮像手段を有する携帯端末にデータ通信可能に接続されるサーバとを備える遊技システムであって、携帯端末の撮像手段によって撮像可能な２次元コードを表示する２次元コード表示手段と、遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号を認識する識別番号認識手段と、遊技者識別番号と、携帯端末の撮像手段により取得される２次元コードの取得回数とを関連付けて記憶する取得回数記憶手段と、識別番号認識手段により認識される遊技者識別番号に基づいて、取得回数記憶手段を参照して、遊技者識別番号に応じた２次元コードを作成する２次元コード作成手段と、２次元コード作成手段により作成される２次元コードを２次元コード表示手段に表示させる表示制御手段と、携帯端末の撮像手段により取得される２次元コードに基づいて、２次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供するコンテンツ提供手段とを備えている。
【００１５】
上記構成によれば、携帯端末の撮像手段を用いて２次元コードを取得した遊技者に対して、２次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供することができる。これにより、例えば、遊技機を頻繁に利用する遊技者（２次元コードの取得回数の多い遊技者）に対して、価値の高いコンテンツを提供するようにすれば、利用頻度が少ない遊技者に比べて、遊技機を頻繁に利用する遊技者に対して有利なサービスを提供することができる。その結果、遊技機における遊技に加えて、２次元コードを取得することに興味や関心を抱かせることができる。
【００１６】
上記遊技システムにおいて、好ましくは、取得回数記憶手段を参照して、２次元コードの取得回数に係る取得回数データを抽出する取得回数抽出手段と、取得回数抽出手段によって抽出された取得回数データを携帯端末に送信する送信手段とをさらに備えている。
【００１７】
上記構成によれば、遊技者の携帯端末に２次元コードの取得回数を表示させることができる。これにより、例えば、２次元コードの取得回数が所定の回数に達したときに価値の高いコンテンツが提供される場合に、携帯端末に表示される２次元コードの取得回数を見た遊技者は、所定の回数と２次元コードの取得回数とを比較して、価値の高いコンテンツの提供を受けるまでに必要な２次元コードの取得回数を知ることができる。その結果、２次元コードを取得することにより興味や関心を抱かせることができる。
【００１８】
上記遊技システムにおいて、好ましくは、２次元コード表示手段と、識別番号認識手段と、表示制御手段と、２次元コード作成手段とを有する遊技機と、遊技機及び撮像手段を有する携帯端末ににデータ通信可能に接続され、取得回数記憶手段と、コンテンツ提供手段とを有するサーバとを備えている。
【００１９】
上記構成によれば、２次元コードを取得することに興味や関心を抱かせることが可能な遊技システムを、２次元コード表示手段と識別番号認識手段と表示制御手段とを有する遊技機、及び、取得回数記憶手段と２次元コード作成手段とコンテンツ提供手段とを有するサーバにより構築することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
まず、図１〜図１１を参照して、本発明の一実施形態による遊技システムの構成について以下に説明する。
【００２１】
図１は、本実施形態に係る遊技システムを示すネットワーク構成図である。本実施形態の遊技システムは、遊技機１と、遊技機１とデータ通信可能に接続されるサーバ２００とから構成されている。そして、遊技システムのサーバ２００は、遊技機１の液晶表示装置５に表示される２次元コードを撮像可能なＣＣＤカメラを備えた携帯電話機３００とデータ通信可能に接続されている。以下、遊技システムの遊技機１及びサーバ２００と、携帯電話機３００との構成を詳細に説明する。
【００２２】
（遊技機の構成）
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体及び有価価値としてメダルを用いて説明する。
【００２３】
図１に示した遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像や報知画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００２４】
液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２５】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２６】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２７】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている（図２参照）。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２８】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２９】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合に点灯する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００３０】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００３１】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００３２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３３】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００３４】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００３５】
（液晶表示装置）
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図３及び図４に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３６】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３７】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３８】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３９】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００４０】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００４１】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００４２】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００４３】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００４４】
（液晶表示装置：表示内容）
次に、上記のように構成される液晶表示装置５に表示される表示内容について説明する。液晶表示装置５には、特に図示しないが、キャラクタ等による演出画像が表示される。また、図２に示すように、表示窓５１ａの下部であって、視認されるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの下方には、キャラクタ等による演出画像とは別に、２次元コードが表示される。本実施形態では、ＢＢの終了時に２次元コードを表示するように設定されている。この２次元コードには、後段で説明する会員登録によって登録されたユーザＩＤに係るＩＤデータが含まれている。
【００４５】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機１は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４６】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。内部当籤とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役という。そして、ＢＢやＲＢに内部当籤した場合、ＢＢやＲＢに入賞するまで当籤した状態（所謂、ボーナスの持ち越し）となる。
【００４７】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４８】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４９】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５０】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５２】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００５３】
制御指令（コマンド）としては、演出開始コマンド、演出終了コマンド、ＢＢ設定コマンド、ＲＢ設定コマンドを挙げることができる。演出開始コマンドは、３つの回転リール３の回転開始時に、液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。演出終了コマンドは、３つの回転リール３が全て停止した際に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。そして、ＢＢ設定コマンドは、遊技機１の遊技状態をＢＢ一般遊技状態に設定するためのコマンドであり、ＲＢ設定コマンドは、遊技機１の遊技状態をＲＢ遊技状態に設定するためのコマンドである。
【００５４】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図６に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音やＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００５５】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する図１０に示す処理ルーチン等の制御プログラムや、その処理ルーチンで使用されるテーブル等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成され、例えば、ゲーム回数やボーナスフラグ等が格納される。
【００５６】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。ＬＥＤ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ＬＥＤランプ２９を制御する。音源ＩＣ７８は、パワーアンプ７９を制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音量を調節することができる。
【００５７】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５８】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５９】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００６０】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００６１】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、図７を参照して、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、一般遊技状態において、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又は、ＢＢ一般遊技状態において、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「１５枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６２】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態は、メダルを１枚賭けることにより「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
【００６３】
（サーバの構成）
図８は、図１に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。サーバ２００は、演算処理装置としてのＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３と、携帯電話機３００とインターネットを介して通信するための通信用インターフェイス回路２０４と、ハードディスクドライブ２０５とを備えている。
【００６４】
ハードディスクドライブ２０５には、例えば、遊技機１における演出に登場するキャラクタを表す待受画像用静止画像データ、遊技機１における演出に登場するキャラクタを表す待受画像用動画像データ、遊技機１におけるＢＧＭとして用いられる音楽データ等が記憶されている。また、本実施形態では、ハードディスクドライブ２０５には、図９に示すように、遊技者を識別するための遊技者固有のユーザＩＤと、携帯電話機３００のＣＣＤカメラ３０８（図１１参照）により取得される２次元コードの取得回数とが関連付けられている遊技者情報データベースが記憶されている。また、この遊技者情報データベースでは、２次元コードの取得回数の他に、パスワード、メダルの獲得枚数及びＢＢの入賞回数を示すＢＢ回数がユーザＩＤと関連付けられている。つまり、ハードディスクドライブ２０５には、ユーザＩＤ、２次元コードの取得回数、メダルの獲得枚数及びＢＢ回数がテーブル形式で記憶されている。
【００６５】
また、ハードディスクドライブ２０５には、図１０に示すように、複数種類の景品データと、２次元コードの取得回数とが関連付けられている景品データベースが記憶されている。この景品データベースに記憶される景品データとしては、携帯電話機の待ち受け画面などに利用される画像Ａ〜画像Ｃと、携帯電話機の着信音などに利用される着メロＡ〜着メロＣが記憶されている。そして、これらの景品データは、２次元コードの取得回数に基づいて定められるグレード（第１段階〜第６段階）に応じて、遊技者に提供される。
【００６６】
（携帯電話機の構成）
図１１は、図１に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。なお、携帯電話機３００は、本発明における携帯端末に相当する。携帯電話機３００は、操作部３０４、液晶パネル３０６、撮像手段としてのＣＣＤカメラ３０８、無線部３１０、音声回路３１２、スピーカ３１４、マイク３１６、送受信アンテナ３１８、不揮発性メモリ３２０、マイクロコンピュータ３２２及び二次電池３２４を備えている。
【００６７】
無線部３１０は、マイクロコンピュータ３２２により制御されて、送受信アンテナ３１８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路３１２は、無線部３１０からマイクロコンピュータ３２２を通じて出力された受信信号をスピーカ３１４に出力するとともに、マイク３１６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ３２２を通じて無線部３１０に出力する。
【００６８】
スピーカ３１４は、音声回路３１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク３１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路３１２に出力する。ＣＣＤカメラ３０８は、遊技機１の液晶表示装置５に表示される２次元コード１０１を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ３２０に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【００６９】
不揮発性メモリ３２０は、例えば、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード１０１を撮像して得られた画像データ、待ち受け画面用の画像データ、着信音用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶することが可能である。二次電池３２４は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ３２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ３２２が無線部３１０及び送受信アンテナ３１８を介して行う。
【００７０】
マイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してサーバ２００から所定のプログラムをダウンロードし、不揮発性メモリ３２０に格納する。そして、マイクロコンピュータ３２２は、上記プログラムを不揮発性メモリ３２０から読み出して実行することにより、下記（Ａ）及び（Ｂ）のように機能する。
【００７１】
（Ａ）マイクロコンピュータ３２２は、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード１０１を撮像した際に得られる画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードからユーザＩＤに係るＩＤデータを抽出する。（Ｂ）マイクロコンピュータ３２２は、上記（Ａ）において抽出されたＩＤデータを、無線部３１０及び送受信アンテナ３１８により、インターネットを介して、サーバ２００に送信する。
【００７２】
本実施形態では、携帯電話機３００がサーバ２００からプログラムをダウンロードする場合について説明するが、予め携帯電話機３００の不揮発性メモリ３２０に記憶される（プレインストールされる）こととしてもよい。
【００７３】
次に、図１２〜図２０を参照して、本発明の一実施形態による遊技システムの動作について以下に説明する。
【００７４】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図１２に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、遊技機１の主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００７５】
（メインルーチン）
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００７６】
次に、前回の遊技から所定の時間が経過したか否かの判断がされる（Ａ３）。そして、前回の遊技から所定の時間が経過している場合には（Ａ３：Ｙｅｓ）、会員登録要求が送信される（Ａ４）。そして、この会員登録要求により、遊技者を識別するための遊技者固有のユーザＩＤの登録処理が実行される。なお、この会員登録要求を契機として開始される会員登録処理については、図１６を参照して、後述する。
【００７７】
また、前回の遊技から所定の時間が経過していない場合や（Ａ３：Ｎｏ）、会員登録要求が送信された後には（Ａ４）、メダル投入処理が行われる（Ａ５）。この処理で、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる。この後、メダル投入信号が副制御回路７２に送信されると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かが判定される（Ａ６）。
【００７８】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ６：Ｎｏ）、Ａ６の処理を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ６：Ｙｅｓ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ７）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ８）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００７９】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ９）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ１０）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１２において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ１１）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００８０】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１２）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ１１において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００８１】
次に、入賞判定が行われる（Ａ１３）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１４）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００８２】
その後、後述の遊技状態移行処理を実行し、次ゲームの遊技状態のセットを行う（Ａ１５）。そして、Ａ２に戻り、上記動作を繰り返す。
【００８３】
（遊技状態移行処理ルーチン）
次に、図１３を参照して、遊技状態移行処理ルーチンについて説明する。メインルーチンのＡ１４の処理が終了すると、図１３に示すように、まず、入賞役が「ＢＢ」であるか否かを判定する（Ｃ１）。入賞役がＢＢである場合（Ｃ１：Ｙｅｓ）、即ち、有効ラインに「赤７−赤７―赤７」又は「青７―青７―青７」が並んだ場合、次ゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態にセットし（Ｃ２）、ＢＢフラグがオンであれば、ＢＢフラグをオフにする（Ｃ３）。そして、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。
【００８４】
入賞役がＢＢでない場合（Ｃ１：Ｎｏ）、次に、入賞役がＲＢであるか否かを判定する（Ｃ４）。入賞役がＲＢである場合（Ｃ４：Ｙｅｓ）、即ち、有効ラインに「赤７−赤７―青７」が並んだ場合、次ゲームの遊技状態をＲＢ遊技状態にセットし（Ｃ５）、ＲＢフラグがオンであれば、ＲＢフラグをオフにする（Ｃ６）。そして、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。
【００８５】
一方、入賞役がＲＢでない場合（Ｃ４：Ｎｏ）、内部当籤役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」であるかを判定する（Ｃ７）。内部当籤役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」である場合（Ｃ７：Ｙｅｓ）、ＢＢフラグ又はＲＢフラグをオンにし（Ｃ８）、Ｂ９に移行する。一方、内部当籤役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」でない場合（Ｃ７：Ｎｏ）、Ｃ９に移行する。
【００８６】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ｃ９）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ｃ９：Ｎｏ）、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ｃ９：Ｙｅｓ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ｃ１０）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００８７】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｃ１１）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｃ１１：ＮＯ）、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｃ１１：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｃ１２）、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。
【００８８】
（副制御回路の動作）
次に、上記の副制御回路７２の制御動作について説明する。副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、液晶表示装置５を制御して、キャラクタ等の演出画像を表示したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒを制御して、演出音を出力したりする処理などを行う。まず、図１４を参照して、副制御回路において行われるコマンド受信処理について説明する。
【００８９】
まず、サブＣＰＵ７４により、演出開始コマンドを受信したか否かが判断される（Ｄ１）。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合（Ｄ１：Ｎｏ）、Ｄ４に処理を移す。一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合（Ｄ１：Ｙｅｓ）、プログラムＲＯＭ７５に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンが選択される（Ｄ２）。このとき、例えば、ＢＢ一般遊技状態であれば、ＢＢ用の演出パターンを選択するというように、遊技状態に応じた演出パターンが選択される。次に、演出パターンを示すデータである演出パターンデータが表示制御回路２５０に供給される（Ｄ３）。そして、Ｄ３の処理を実行した後、Ｄ４に処理を移す。
【００９０】
次に、演出終了コマンドを受信したか否かが判断される（Ｄ４）。演出終了コマンドを受信していないと判断した場合（Ｄ４：Ｎｏ）、処理をＤ７に移す。一方、演出終了コマンドを受信したと判断した場合（Ｄ４：Ｙｅｓ）、プログラムＲＯＭ７５に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンが選択される（Ｄ５）。次に、演出終了パターンデータが表示制御回路２５０に供給される（Ｄ６）。この後、処理をＤ７に移す。
【００９１】
続いて、ＲＢ設定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｄ７）。ＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合（Ｄ７：Ｎｏ）、処理をＤ９に移す。一方、ＲＢ設定コマンドを受信したと判断した場合（Ｄ７：Ｙｅｓ）、ＲＢフラグをセットする（Ｄ８）。この後、処理をＤ９に移す。なお、ＲＢフラグは、ＲＢ開始時にセットされ、ＲＢ終了時にクリアされるフラグである。
【００９２】
そして、ＢＢ設定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｄ９）。ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合（Ｄ９：Ｎｏ）、処理をＤ１３に移す。一方、ＢＢ設定コマンドを受信したと判断した場合（Ｄ９：Ｙｅｓ）、ＢＢフラグをセットする（Ｄ１０）。なお、ＢＢフラグは、ＢＢ開始時にセットされ、ＢＢ終了時にクリアされるフラグである。この後、本実施形態では、後述する会員登録処理において入力されるユーザＩＤに基づいて、液晶表示装置５に表示される２次元コードに係る２次元コード表示パターンデータが生成される（Ｄ１１）。そして、生成された２次元コード表示パターンデータがワークＲＡＭ７６に記憶される（Ｄ１２）。この後、処理をＤ１３に移す。
【００９３】
次に、全リール停止通知信号を主制御回路７１から受信したか否かを判断する（Ｄ１３）。全リール停止通知信号を受信していないと判断した場合（Ｄ１３：Ｎｏ）、本サブルーチンを終了する。一方、全リール停止通知信号を受信したと判断した場合（Ｄ１３：Ｙｅｓ）、ワークＲＡＭ７６から２次元コード表示パターンデータを読み出して画像制御回路８１に供給する。その後、本サブルーチンを終了する。
【００９４】
次に、図１５を参照して、表示制御回路において行われる表示制御処理について説明する。まず、サブＣＰＵ７４から演出パターンデータの供給を受けているか否かの判断がなされる（Ｅ１）。そして、サブＣＰＵ７４から演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＥ１：Ｎｏ）、画像ＲＯＭ８６からデモ画像データを抽出し（Ｅ２）、デコードしてビデオＲＡＭ８７に記憶する（Ｅ３）。
【００９５】
一方、サブＣＰＵ７４から演出パターンデータの供給を受けている場合には（Ｅ１：Ｙｅｓ）、演出終了パターンデータの供給を受けているか否かが判断される（Ｅ４）。そして、演出終了パターンデータの供給を受けていない場合には（Ｅ４：Ｎｏ）、画像ＲＯＭ８６から遊技中の演出画像データを抽出し（Ｅ５）、一方、演出終了パターンデータの供給を受けている場合には（Ｅ４：Ｙｅｓ）、画像ＲＯＭ８６から終了時の演出画像データを抽出する（Ｅ６）。そして、画像制御ＩＣ８２により、抽出した演出画像データがデコードされて、ビデオＲＡＭ８７に記憶される（Ｅ７）。
【００９６】
Ｅ７の処理後、サブＣＰＵ７４から２次元コード表示パターンデータの供給を受けている場合には（Ｅ８：Ｙｅｓ）、２次元コード表示パターンに基づいて、画像ＲＯＭ８６から２次元コード表示パターンデータを抽出し（Ｅ９）、２次元コード表示パターンデータをデコードしてビデオＲＡＭ８７に記憶する（Ｅ１０）。
【００９７】
そして、画像制御ＩＣ８２により、ビデオＲＡＭ８７に記憶された２次元コード表示パターンデータを、ビデオＲＡＭ８７に記憶された演出画像データに重ね合わせて、合成画像データを生成する（Ｅ１１）。この合成画像データに基づいて液晶表示装置５に画像が表示された場合には、２次元コード１０１が、透明セル（図示せず）を介して演出画像の一部が視認可能な態様で、演出画像に重ね合わせて表示されることになるのである。これにより、２次元コードの取得回数に応じた２次元コードが表示される。
【００９８】
次に、２次元コードの表示を終了するタイミングである場合には（Ｅ１２：Ｙｅｓ）、２次元コード表示パターンデータをクリアする（Ｅ１３）。次に、ビデオＲＡＭ８７に記憶された画像データが、液晶表示装置５に出力される（Ｅ１４）。その結果、液晶表示装置５には、演出画像が表示されたり、演出画像に２次元コード１０１が重ね合わせて表示されたりする。
【００９９】
その後、演出が終了していない場合に（Ｅ１２：Ｎｏ）、処理をＥ１に戻す。一方、演出が終了した場合には（Ｅ１２：Ｙｅｓ）、パターンデータをクリアし（Ｅ１６）、ステップＥ１に処理を移す。
【０１００】
次に、図１６及び図１７を参照して、遊技機１とサーバ２００との間で行われる会員登録処理について説明する。まず、遊技機１側では、図１７（ａ）に示すように、メインフロー（図１２参照）のＡ４にて送信される会員登録要求に基づいて、画像制御回路８１により、液晶表示装置５に初期画面が表示される（Ｂ１）。そして、この初期画面における「Ｙｅｓボタン」が選択されるか否かが判断される（Ｂ２）。ここで、「Ｎｏボタン」が選択された場合には（Ｂ２：Ｎｏ）、ユーザＩＤを登録せず、処理を終了する。一方、「Ｙｅｓボタン」が選択された場合には（Ｂ２：Ｙｅｓ）、図１７（ｂ）に示すように、画像制御回路８１により、液晶表示装置５にユーザＩＤ入力画面が表示される（Ｂ３）。
【０１０１】
そして、このユーザＩＤ入力画面において、ユーザＩＤが入力されたか否かが判断されて（Ｂ４）、ユーザＩＤが入力された場合には（Ｂ４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ３３にユーザＩＤが記憶される（Ｂ５）。そして、ＲＡＭ３３に記憶されるユーザＩＤが遊技機１のＣＰＵ３１により認識される。一方、ユーザＩＤが入力されない場合には（Ｂ４：Ｎｏ）、ユーザＩＤの入力待ちになる。
【０１０２】
ユーザＩＤが記録された後、図１７（ｃ）に示すように、画像制御回路８１により、液晶表示装置５にパスワード入力画面が表示される（Ｂ６）。そして、このパスワード入力画面において、パスワードが入力されたか否かが判断されて（Ｂ７）、パスワードが入力された場合には（Ｂ７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ３３にユーザＩＤと共にパスワードが記憶される（Ｂ８）。この後、ＲＡＭ３３に記憶されるユーザＩＤ及びパスワードがサーバ２００に送信される（Ｂ９）。一方、パスワードが入力されない場合には（Ｂ７：Ｎｏ）、ユーザＩＤの入力待ちになる。
【０１０３】
そして、サーバ２００側では、上記Ｂ９の処理により送信されたユーザＩＤ及びパスワードが受信されたか否かが判断される（Ｂ１０）。そして、ユーザＩＤ及びパスワードを受信した場合には（Ｂ１０：Ｙｅｓ）、ハードディスクドライブ２０５に格納される遊技者情報データベース（図９参照）を参照して、当該ユーザＩＤを照会する。これにより、入力されたユーザＩＤの重複登録を防ぐことができる（Ｂ１１）。そして、この処理では、照会結果が、遊技機１に送信される。なお、サーバ２００側にて、ユーザＩＤ及びパスワードを受信していない場合には（Ｂ１０：Ｎｏ）、受信待ち状態となる。
【０１０４】
上記Ｂ１１の処理によって送信された照会結果を受信した遊技機１では、その照会結果に基づいて、ユーザＩＤが重複していたのか否かが判断される（Ｂ１２）。そして、入力したユーザＩＤと、サーバ２００のハードディスクドライブ２０５に格納されるデータベースに記憶されるユーザＩＤとが重複している場合には（Ｂ１２：Ｙｅｓ）、図１７（ｄ）に示す重複登録警告画面を表示させた後、処理をＢ３に戻す。一方、入力したユーザＩＤと、データベースに記憶されるユーザＩＤとが重複していない場合には（Ｂ１２：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１０５】
また、サーバ２００側では、ユーザＩＤの照会の後、その照会結果に基づいて、ユーザＩＤが重複していたのか否かが判断される（Ｂ１３）。そして、入力したユーザＩＤと、サーバ２００のハードディスクドライブ２０５に格納されるデータベースに記憶されるユーザＩＤとが重複している場合には（Ｂ１３：Ｙｅｓ）、Ｂ１０の処理に戻り、ユーザＩＤ及びパスワードの受信待ちとなる。一方、入力したユーザＩＤと、データベースに記憶されるユーザＩＤとが重複していない場合には（Ｂ１３：Ｎｏ）、ユーザＩＤ及びパスワードをハードディスクドライブ２０５に格納される遊技者情報データベースに登録して（Ｂ１４）、処理を終了する。
【０１０６】
次に、図１８を参照して、遊技機１とサーバ２００との間で行われる遊技者情報データベースの更新処理について説明する。まず、遊技機１側では、メインフロー（図１２参照）のＡ１３の処理にて送信される入賞信号に基づいて、入賞が成立したか否かが判断される（Ｇ１）。そして、入賞が成立したと判断された場合には（Ｇ１：Ｙｅｓ）、入賞の種類に応じてクレジット又は払い出されるメダルの獲得枚数がＲＡＭ３３に記憶される（Ｇ２）。そして、ＲＡＭ３３にメダルの獲得枚数が記憶されると、獲得枚数に係る獲得枚数データがサーバ２００に送信される（Ｇ３）。なお、入賞が成立していないと判断された場合には（Ｇ１：Ｎｏ）、処理をＧ５に進める。
【０１０７】
上記Ｇ３の処理において送信された獲得枚数データを受信したサーバ２００では、当該獲得枚数データに基づいて、ハードディスクドライブ２０５に格納される遊技者情報データベースの獲得枚数に、獲得枚数データが示す獲得枚数を加算して更新する（Ｇ４）。
【０１０８】
一方、遊技機１では、メインフロー（図１２参照）のＡ１３の処理にて送信される入賞信号に基づいて、入賞役がＢＢであるか否かが判断される（Ｇ５）。そして、入賞役がＢＢであると判断された場合には（Ｇ５：Ｙｅｓ）、ＢＢ入賞を示すフラグがＲＡＭ３３に記憶される（Ｇ６）。そして、ＢＢ入賞に係るＢＢ入賞データががサーバ２００に送信される（Ｇ７）。なお、入賞役がＢＢでない場合には（Ｇ５：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１０９】
上記Ｇ７の処理において送信されたＢＢ入賞データを受信したサーバ２００では、当該ＢＢ入賞データに基づいて、ハードディスクドライブ２０５に格納される遊技者情報データベースのＢＢ回数を１加算して更新する（Ｇ８）。このようにして、遊技機１から獲得枚数データ及びＢＢ入賞データを受信したサーバ２００では、ハードディスクドライブ２０５に格納される遊技者情報データベースが逐次更新される。
【０１１０】
次に、図１９及び図２０を参照して、携帯電話機３００とサーバ２００との間で行われる処理について説明する。まず、携帯電話機３００側では、携帯電話機３００が備えるマイクロコンピュータ３２２により、操作部３０４を介して入力された指示に基づいて、ＣＣＤカメラ３０８が駆動される。そして、図２０（ａ）に示すように、そのＣＣＤカメラ３０８により、遊技機１の液晶表示装置５に表示される２次元コード１０１（図１及び図２参照）が撮像される（Ｆ１）。
【０１１１】
その後、マイクロコンピュータ３２２は、上記Ｆ１の処理において得られた画像データを不揮発性メモリ３２０に記憶させる（Ｆ２）。次に、マイクロコンピュータ３２２は、Ｆ１において得られた画像データから２次元コードを認識し（Ｆ３）、この認識した２次元コードに含まれるユーザＩＤに係るＩＤデータを抽出して、無線部３１０及び送受信アンテナ３１８により、インターネットを介して、サーバ２００に送信する（Ｆ４）。なお、携帯電話機３００からＩＤデータが送信される度に、ハードディスクドライブ２０５に格納される遊技者情報データベースの２次元コード取得回数が更新される。
【０１１２】
上記Ｆ４の処理において送信されたＩＤデータを受信したサーバ２００側では、当該ＩＤデータをＲＡＭ２０３に記憶させる（ステップＦ５）。続いて、ＩＤデータに基づいて、ハードディスクドライブ２０５に記憶された遊技者情報データベース（図９参照）が参照されて、２次元コードの取得回数が抽出される（Ｆ６）。さらに、Ｆ６の処理において抽出された２次元コードの取得回数に基づいて、ハードディスクドライブ２０５に記憶された景品データベース（図１０参照）が参照されて、景品データが抽出される（Ｆ７）。そして、抽出された２次元コードの取得回数及び景品データが、通信用インターフェイス回路２０４により、インターネットを介して、携帯電話機３００に送信される（Ｆ８）。
【０１１３】
そして、上記Ｆ８の処理において送信された２次元コードの取得回数及び景品データを受信した携帯電話機３００側では、図２０（ｂ）に示すように、当該２次元コードの取得回数データに基づいて、２次元コードの取得回数が携帯電話機３００の液晶パネル３０６に表示される（Ｆ９）。なお、この際、２次元コードの取得回数に加えて、次のグレードにおいて新たなコンテンツが提供されるのに必要な２次元コードの取得回数の残量を表示してもよい。
【０１１４】
そして、携帯電話機３００では、サーバ２００から送信された景品データが不揮発性メモリ３２０に記憶される（Ｆ１０）。その結果、遊技者は、景品データ（図中では、画像Ａ）を取得することができる。
【０１１５】
そして、景品データが記録された後、図２０（ｄ）に示すように、「ＢＢランキング」、「獲得枚数ランキング」及び「終了」のいずれかを選択することが可能な選択画面が液晶パネル３０６に表示される（Ｆ１１）。そして、この選択画面において、「ＢＢランキング」が選択されたか否かが判断される（Ｆ１２）。この判断にて、「ＢＢランキング」が選択された場合には（Ｆ１２：Ｙｅｓ）、サーバ２００にＢＢランキング要求が送信される（Ｆ１３）。一方、「ＢＢランキング」が選択されない場合には（Ｆ１２：Ｎｏ）、処理を後段のＦ１９に移す。
【０１１６】
上記Ｆ１３の処理において送信されたＢＢランキング要求を受信したサーバ２００側では、ハードディスクドライブ２０５に記憶される遊技者情報データベース（図９参照）のＢＢ回数が参照されて、ＢＢランキングデータが作成され（Ｆ１４）、そのＢＢランキングデータが携帯電話機３００に送信される（Ｆ１５）。
【０１１７】
そして、ＢＢランキングデータを受信した携帯電話機３００では、図２０（ｅ）に示すように、ＢＢ入賞の回数の多い遊技者をランキングしたＢＢランキングが液晶パネル２０６に表示される（Ｆ１６）。この後、液晶パネル２０６の下部に表示される「戻るボタン」が選択されたか否かが判断される（Ｆ１７）。そして、「戻るボタン」が選択された場合には（Ｆ１７：Ｙｅｓ）、処理をＦ１１に戻す。一方、「戻るボタン」が選択されない場合には（Ｆ１７：Ｎｏ）、液晶パネル２０６の下部に表示される「終了ボタン」が選択されたか否かが判断される（Ｆ１８）。そして、「終了ボタン」が選択されない場合には（Ｆ１８：Ｎｏ）、処理をＦ１７に戻し、「終了ボタン」が選択される場合には（Ｆ１８：Ｙｅｓ）、携帯電話機３００による処理が終了する。
【０１１８】
また、Ｆ１２において、「ＢＢランキング」が選択されない場合には（Ｆ１２：Ｎｏ）、選択画面において、「獲得枚数ランキング」が選択されたか否かが判断される（Ｆ１９）。この判断にて、「獲得枚数ランキング」が選択された場合には（Ｆ１９：Ｙｅｓ）、サーバ２００に獲得枚数ランキング要求が送信される（Ｆ２０）。一方、「獲得枚数ランキング」が選択されない場合には（Ｆ１９：Ｎｏ）、処理を後段のＦ２６に移す。
【０１１９】
上記Ｆ２０の処理において送信された獲得枚数ランキング要求を受信したサーバ２００側では、ハードディスクドライブ２０５に記憶される遊技者情報データベース（図９参照）の獲得枚数が参照されて、獲得枚数ランキングデータが作成され（Ｆ２１）、その獲得枚数ランキングデータが携帯電話機３００に送信される（Ｆ２２）。
【０１２０】
そして、獲得枚数ランキングデータを受信した携帯電話機３００では、図２０（ｆ）に示すように、メダルの獲得枚数の多い遊技者をランキングした獲得枚数ランキングが液晶パネル２０６に表示される（Ｆ２３）。この後、液晶パネル２０６の下部に表示される「戻るボタン」が選択されたか否かが判断される（Ｆ２４）。そして、「戻るボタン」が選択された場合には（Ｆ２４：Ｙｅｓ）、処理をＦ１１に戻す。一方、「戻るボタン」が選択されない場合には（Ｆ２４：Ｎｏ）、液晶パネル２０６の下部に表示される「終了ボタン」が選択されたか否かが判断される（Ｆ２５）。そして、「終了ボタン」が選択されない場合には（Ｆ２５：Ｎｏ）、処理をＦ２４に戻し、「終了ボタン」が選択される場合には（Ｆ２５：Ｙｅｓ）、携帯電話機３００による処理が終了する。
【０１２１】
また、Ｆ１９において、「獲得枚数ランキング」が選択されない場合には（Ｆ１９：Ｎｏ）、選択画面において、「終了」が選択されたか否かが判断される（Ｆ２６）。この判断にて、「終了」が選択された場合には（Ｆ２６：Ｙｅｓ）、携帯電話機３００による処理が終了する。一方、「終了」が選択されない場合には（Ｆ２６：Ｎｏ）、処理をＦ１２に戻す。
【０１２２】
上記のようにして、遊技者は、携帯電話機３００を利用して、画像や着メロなどの景品データの提供を受けることができるとともに、ユーザの選択により、ＢＢランキングや獲得枚数ランキングを閲覧することができる。
【０１２３】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施形態による遊技システムは、遊技機１と、遊技機１及び携帯電話機３００にデータ通信可能に接続されるサーバ２００とから構成されている。そして、遊技機１は、携帯電話機３００の撮像手段（ＣＣＤカメラ３０８）によって撮像可能な２次元コードを表示する２次元コード表示手段（液晶表示装置５）と、遊技者を識別するための遊技者固有のユーザＩＤを認識する識別番号認識手段（ＣＰＵ３１等）と、２次元コードを液晶表示装置５に表示させる表示制御手段（画像制御ＩＣ８２等）と、識別番号認識手段により認識されるユーザＩＤに基づいて、サーバ２００の遊技者情報データベースを参照して、ユーザＩＤに応じた２次元コードを作成する２次元コード作成手段（画像制御ＩＣ８２等）とを備える。また、サーバ２００は、ユーザＩＤと、携帯電話機３００のＣＣＤカメラ３０８により撮影される２次元コードの取得回数とを関連付けて記憶する遊技者情報データベースを格納する取得回数記憶手段（ハードディスクドライブ２０５）と、携帯電話機３００のＣＣＤカメラ３０８により取得される２次元コードに基づいて、２次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供するコンテンツ提供手段（ＣＰＵ２０１や通信用インターフェイス回路２０４等）とを備える。
【０１２４】
この構成によると、携帯電話機３００のＣＣＤカメラ３０８を用いて２次元コードを取得した遊技者に対して、２次元コードの取得回数に応じた景品データ（画像Ａ〜Ｃ、着メロＡ〜Ｃ）を提供することができる。これにより、例えば、遊技機を頻繁に利用する遊技者（２次元コードの取得回数の多い遊技者）に対して、価値の高い景品データを提供するようにすれば、利用頻度が少ない遊技者に比べて、遊技機を頻繁に利用する遊技者に対して有利なサービスを提供することができる。その結果、遊技機における遊技に加えて、２次元コードを取得することに興味や関心を抱かせることができる。
【０１２５】
また、本実施形態のサーバ２００は、遊技者情報データベースを参照して、２次元コードの取得回数に係る取得回数データを抽出する取得回数抽出手段（ＣＰＵ２０１等）と、取得回数抽出手段によって抽出された取得回数データを携帯電話機３００に送信する送信手段（ＣＰＵ２０１や通信用インターフェイス回路２０４等）とを備えている。
【０１２６】
この構成によると、図２０（ｂ）に示したように、遊技者の携帯電話機３００に２次元コードの取得回数を表示させることができる。これにより、例えば、２次元コードの取得回数が所定の回数に達したときに価値の高いコンテンツが提供される場合に、携帯電話機３００に表示される２次元コードの取得回数を見た遊技者は、所定の回数と２次元コードの取得回数とを比較して、価値の高いコンテンツの提供を受けるまでに必要な２次元コードの取得回数を知ることができる。その結果、２次元コードを取得することにより興味や関心を抱かせることができる。
【０１２７】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１２８】
例えば、上記実施形態では、遊技システムを構成する遊技機として、所謂「パチスロ遊技機」を用いる例を示したが、本発明はこれに限らず、所謂「パチンコ遊技機」など様々な遊技機が適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本発明の一実施形態による遊技システムのネットワーク図である。
【図２】液晶表示装置の正面図である。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】液晶表示装置の分解斜視図である。
【図５】遊技機の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図７】図柄組み合わせに対する払出し枚数を示したデータテーブルである。
【図８】サーバの電気回路の構成を示すブロック図である。
【図９】サーバのハードディスクドライブに格納される遊技者情報データベースである。
【図１０】サーバのハードディスクドライブに格納される景品データベースである。
【図１１】携帯電話機の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１２】主制御回路によるメインルーチンのフローチャートである。
【図１３】主制御回路による遊技状態移行処理ルーチンのフローチャートである。
【図１４】副制御回路によるコマンド受信処理ルーチンのフローチャートである。
【図１５】副制御回路による表示制御処理ルーチンのフローチャートである。
【図１６】遊技機とサーバとの間で行われる会員登録処理を示すフローチャートである。
【図１７】遊技機とサーバとの間で行われる会員登録処理において液晶表示装置に表示される画面を示した図である。
【図１８】遊技機とサーバとの間で行われる遊技者情報データベースの更新処理を示すフローチャートである。
【図１９（ａ）】携帯電話機とサーバとの間で行われる処理を示すフローチャートである。
【図１９（ｂ）】携帯電話機とサーバとの間で行われる処理を示すフローチャートである。
【図１９（ｃ）】携帯電話機とサーバとの間で行われる処理を示すフローチャートである。
【図２０】携帯電話機３００とサーバ２００との間で行われる処理において携帯電話機に表示される画面を示した図である。
【符号の説明】
【０１３０】
１    遊技機
２    キャビネット
２ａ  パネル表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴボタン
１２  最大ＢＥＴボタン
１４  Ｃ／Ｐボタン
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
【図１】
2008079850.tif 000003
【図２】
2008079850.tif 000004
【図３】
2008079850.tif 000005
【図４】
2008079850.tif 000006
【図５】
2008079850.tif 000007
【図６】
2008079850.tif 000008
【図７】
2008079850.tif 000009
【図８】
2008079850.tif 000010
【図９】
2008079850.tif 000011
【図１０】
2008079850.tif 000012
【図１１】
2008079850.tif 000013
【図１２】
2008079850.tif 000014
【図１３】
2008079850.tif 000015
【図１４】
2008079850.tif 000016
【図１５】
2008079850.tif 000017
【図１６】
2008079850.tif 000018
【図１７】
2008079850.tif 000019
【図１８】
2008079850.tif 000020
【図１９（ａ）】
2008079850.tif 000021
【図１９（ｂ）】
2008079850.tif 000022
【図１９（ｃ）】
2008079850.tif 000023
【図２０】
2008079850.tif 000024