(57)【要約】【課題】水晶球などの中実なガラス状の物体をリアルにレンダリングできる新たな技術を提供する。【解決手段】光透過性部材から形成される物体Ｘをモデリングした同形状又は略同形状の２つの３次元オブジェクトＡ、Ｂを、３次元仮想空間の所定位置に両者がほぼ重なるように配置する工程と、前記配置した３次元オブジェクトＡ及びＢを３次元仮想空間内の所定の視点に基づく２次元平面に投影する工程と、前記２次元平面に投影された３次元オブジェクトＡについて、第１の光学的特性テクスチャデータを用いて内面に透明度マッピングを行い、その後に、前記２次元平面に投影された３次元オブジェクトＢについて、第２の光学的特性テクスチャデータを用いて外面に透明度マッピングを行って、前記所定の視点から見た物体Ｘの３次元ＣＧ画像を生成する工程と、を備える。【選択図】図１６
2008003870.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
光透過性部材から形成される物体Ｘをモデリングした同形状又は略同形状の２つの３次元オブジェクトＡ、Ｂを、３次元仮想空間の所定位置に両者がほぼ重なるように配置する工程と、
前記配置した３次元オブジェクトＡ及びＢを３次元仮想空間内の所定の視点に基づく２次元平面に投影する工程と、
前記２次元平面に投影された３次元オブジェクトＡについて、第１の光学的特性テクスチャデータを用いて内面に透明度マッピングを行い、その後に、前記２次元平面に投影された３次元オブジェクトＢについて、第２の光学的特性テクスチャデータを用いて外面に透明度マッピングを行って、前記所定の視点から見た物体Ｘの３次元ＣＧ画像を生成する工程と、
を備えることを特徴とする画像生成方法。
【請求項２】
光透過性部材から形成される物体Ｘをモデリングした同形状又は略同形状の２つの３次元オブジェクトＡ、Ｂを、３次元仮想空間の所定位置に両者がほぼ重なるように配置する工程と、
３次元オブジェクトＣを、３次元オブジェクトＡ及びＢの内部に位置するよう配置する工程と、
前記配置した３次元オブジェクトＡ、Ｂ及びＣを３次元仮想空間内の所定の視点に基づく２次元平面に投影する工程と、
前記２次元平面に投影された３次元オブジェクトＡについて、第１の光学的特性テクスチャデータを用いて内面に透明度マッピングを行うとともに、前記２次元平面に投影された３次元オブジェクトＣについて、所定のテクスチャデータを用いてマッピングを行い、その後に、前記２次元平面に投影された３次元オブジェクトＢについて、第２の光学的特性テクスチャデータを用いて外面に透明度マッピングを行って、前記所定の視点から見た物体Ｘの３次元ＣＧ画像を生成する工程と、
を備えることを特徴とする画像生成方法。
【請求項３】
３次元オブジェクトＣは、数字又はアルファベットの形状をモデリングしたオブジェクトであることを特徴とする請求項２記載の画像生成方法。
【請求項４】
第１の光学的特性テクスチャデータは、光が物体Ｘの表面で屈折する様子を表現したテクスチャデータであり、第２の光学的特性テクスチャデータは、光が物体Ｘの表面で反射する様子を表現したテクスチャデータであることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の画像生成方法。
【請求項５】
３次元オブジェクトＡは、オブジェクトを構成するポリゴンの法線ベクトルが物体Ｘの内側を向くように設定され、３次元オブジェクトＢは、オブジェクトを構成するポリゴンの法線ベクトルが物体Ｘの外側を向くように設定されていることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の画像生成方法。
【請求項６】
前記物体Ｘは、水晶球であることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の画像生成方法。
【請求項７】
光透過性部材から形成される物体Ｘをモデリングした同形状又は略同形状の２つの３次元オブジェクトＡ、Ｂのポリゴンデータを記憶するポリゴンデータ記憶手段と、
第１及び第２の光学的特性テクスチャデータを記憶するテクスチャデータ記憶手段と、
前記ポリゴンデータ記憶手段を参照し、３次元オブジェクトＡと３次元オブジェクトＢとを、３次元仮想空間の所定位置に両者がほぼ重なるように配置する手段と、
前記配置した３次元オブジェクトＡ及びＢを３次元仮想空間内の所定の視点に基づく２次元平面に投影する手段と、
前記テクスチャデータ記憶手段を参照し、前記２次元平面に投影された３次元オブジェクトＡについて第１の光学的特性テクスチャデータを用いて内面に透明度マッピングを行い、その後に、前記２次元平面に投影された３次元オブジェクトＢについて第２の光学的特性テクスチャデータを用いて外面に透明度マッピングを行って、前記視点から見た画像を生成する手段と、
を備えることを特徴とする画像生成装置。
【請求項８】
請求項７に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載の画像生成方法をコンピュータで実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、光透過性部材から形成される物体の３次元ＣＧ画像を生成する技術に関し、特に、該物体が中身のつまった中実な物体である場合に好適な画像生成技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、様々なシチュエーションにおいて、３次元コンピュータグラフィックス（ＣＧ）技術を利用した画像表示が行われている。最近では、パチンコ機などの遊戯機においても３次元ＣＧ技術を利用した画像表示により種々の演出が行われている。
【０００３】
３次元ＣＧでは、各物体の３次元オブジェクトを作成するモデリング工程、３次元仮想空間に３次元オブジェクトを配置するシーンレイアウト工程、３次元仮想空間の所定の視点から見た画像を生成するレンダリング工程などを経て、画像表示を行う（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平１１−３４３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊戯機などにおいて、光透過性の物体、例えば水晶球の中に、装飾図柄などの所定の図柄が映し出されるという演出を採用する場合を考える。
【０００５】
レイトレーシング法などの高度なレンダリング手法を適用すれば、光が水晶球において反射や屈折する様子を再現して、水晶球の中に装飾図柄が映し出される様子をリアルに表現することができると考えられる。しかし、遊技機などに搭載されるＣＰＵ等は低スペックのものが多いことから、レイトレーシング法のように複雑な演算や膨大なデータ量を必要とする手法を採用することは難しい。
【０００６】
本願の発明者は、水晶球をモデリングした３次元オブジェクトの外面に、光が反射する様子を表現したテクスチャデータを透明度マッピングすることで、複雑な演算を行うことなく簡易に水晶球の中に装飾図柄が映し出される様子を表現できると考えた。
【０００７】
しかし、実際にそのような３次元ＣＧ画像を作成してみたところ、上記方法では、あたかもシャボン玉のごとく軽い中空球のような質感の画像表示となってしまい、水晶球のような中身がつまった物体の質感を十分に表現できないことがわかった。
【０００８】
本願の発明者は、この質感に関する問題を深く考察した結果、上記方法では、水晶球の視点に近い側の表面での光学的現象（光が反射する現象）についてはテクスチャとして表現されているが、水晶球の視点から遠い側の表面での光学的現象（光が屈折する現象）については表現されておらず、これが水晶球の中実部分の存在感を十分に表現できない大きな原因であることに気づいた。
【０００９】
そこで、本発明は、高度なレンダリング手法を適用することなく、水晶球等の視点に近い側の表面での光学的現象と、水晶球等の視点から遠い側の表面での光学的現象とをそれぞれ表現して、水晶球などの中実なガラス状の物体をリアルにレンダリングできる新たな技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するため、本発明の画像生成方法は、光透過性部材から形成される物体Ｘをモデリングした同形状又は略同形状の２つの３次元オブジェクトＡ、Ｂを、３次元仮想空間の所定位置に両者がほぼ重なるように配置する工程と、前記配置した３次元オブジェクトＡ及びＢを３次元仮想空間内の所定の視点に基づく２次元平面に投影する工程と、前記２次元平面に投影された３次元オブジェクトＡについて、第１の光学的特性テクスチャデータを用いて内面に透明度マッピングを行い、その後に、前記２次元平面に投影された３次元オブジェクトＢについて、第２の光学的特性テクスチャデータを用いて外面に透明度マッピングを行って、前記所定の視点から見た物体Ｘの３次元ＣＧ画像を生成する工程と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の画像生成方法は、光透過性部材から形成される物体Ｘをモデリングした同形状又は略同形状の２つの３次元オブジェクトＡ、Ｂを、３次元仮想空間の所定位置に両者がほぼ重なるように配置する工程と、３次元オブジェクトＣを、３次元オブジェクトＡ及びＢの内部に位置するよう配置する工程と、前記配置した３次元オブジェクトＡ、Ｂ及びＣを３次元仮想空間内の所定の視点に基づく２次元平面に投影する工程と、前記２次元平面に投影された３次元オブジェクトＡについて、第１の光学的特性テクスチャデータを用いて内面に透明度マッピングを行うとともに、前記２次元平面に投影された３次元オブジェクトＣについて、所定のテクスチャデータを用いてマッピングを行い、その後に、前記２次元平面に投影された３次元オブジェクトＢについて、第２の光学的特性テクスチャデータを用いて外面に透明度マッピングを行って、前記所定の視点から見た物体Ｘの３次元ＣＧ画像を生成する工程と、を備えることを特徴とする。
【００１２】
かかる構成によれば、物体Ｘの視点から遠い側の略半球部分における光学的現象と、物体Ｘの視点に近い側の略半球部分における光学的現象の両方を、レイトレーシング法などに比べて演算量やデータ量の少ないテクスチャマッピングによって表現して、水晶球の３次元ＣＧ画像を生成することができる。
【００１３】
好適には、３次元オブジェクトＣは、数字又はアルファベットの形状をモデリングしたオブジェクトである。また、物体Ｘは、水晶球である。
【００１４】
また好適には、第１の光学的特性テクスチャデータは、光が物体Ｘの表面で屈折する様子を表現したテクスチャデータであり、第２の光学的特性テクスチャデータは、光が物体Ｘの表面で反射する様子を表現したテクスチャデータである。
【００１５】
また好適には、３次元オブジェクトＡは、オブジェクトを構成するポリゴンの法線ベクトルが物体Ｘの内側を向くように設定され、３次元オブジェクトＢは、オブジェクトを構成するポリゴンの法線ベクトルが物体Ｘの外側を向くように設定される。
【００１６】
本発明の画像生成装置は、光透過性部材から形成される物体Ｘをモデリングした同形状又は略同形状の２つの３次元オブジェクトＡ、Ｂのポリゴンデータを記憶するポリゴンデータ記憶手段と、第１及び第２の光学的特性テクスチャデータを記憶するテクスチャデータ記憶手段と、前記ポリゴンデータ記憶手段を参照し、３次元オブジェクトＡと３次元オブジェクトＢとを、３次元仮想空間の所定位置に両者がほぼ重なるように配置する手段と、前記配置した３次元オブジェクトＡ及びＢを３次元仮想空間内の所定の視点に基づく２次元平面に投影する手段と、前記テクスチャデータ記憶手段を参照し、前記２次元平面に投影された３次元オブジェクトＡについて第１の光学的特性テクスチャデータを用いて内面に透明度マッピングを行い、その後に、前記２次元平面に投影された３次元オブジェクトＢについて第２の光学的特性テクスチャデータを用いて外面に透明度マッピングを行って、前記視点から見た画像を生成する手段と、を備えることを特徴とする。
【００１７】
本発明の遊技機は、本発明の画像生成装置を備えたことを特徴とする。
【００１８】
本発明の画像生成方法は、コンピュータにより実施することができるが、そのためのコンピュータプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。この場合、これらテレビゲーム機やパーソナルコンピュータは、本発明の遊技機をシミュレートする遊戯装置として機能する。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、高度なレンダリング手法を適用することなく、水晶球等の視点に近い側の表面での光学的現象と、水晶球等の視点から遠い側の表面での光学的現象とをそれぞれ表現して、水晶球などの中実なガラス状の物体をリアルにレンダリングできる新たな技術を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。なお、本発明の画像生成技術は、種々の遊技機、例えば、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）、回動式遊技機（スロットマシン）などにおいて採用することができるが、本実施形態では、一例として、いわゆる第一種ぱちんこ機（以下、パチンコ機と略称する）を例に挙げて説明する。
【００２１】
（パチンコ機１００）
図１は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。図１において、パチンコ機（遊技機）１００は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
【００２２】
遊技盤には、複数の釘１０１、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、普通電動役物１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、演出表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、外レール１１０、及び内レール１０９などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。
【００２３】
内レール１０９と外レール１１０は、発射された遊技球を、遊技領域１１５へ案内するためのものである。
【００２４】
釘１０１や、風車１０２ａ、１０２ｂは、遊技領域１１５の所定の位置に設けられており、例えば、遊技領域１１５に入って図１の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、及び大入賞口１１３への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過を調整したりする。
【００２５】
特別図柄表示装置１０６は、内レール１０９の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１１６と、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７とを備えて構成されている。ここで、特別図柄とは、遊技球の始動入賞口１１２への入賞を契機として行われる抽選の結果に応じて、「大当たり」を発生させるか否かを示すための図柄である。
【００２６】
本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、７セグメントＬＥＤ１１６を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「３」及び「７」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら３種類の特別図柄のうちの１つを停止表示させるようにしている。
【００２７】
また、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示する４つのＬＥＤ１１７は、始動入賞口１１２に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する４つのＬＥＤ１１７の発光数により、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４つとしている。そして、この保留数が４つである場合に始動入賞口１１２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口１１２への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【００２８】
演出表示装置１０７は、遊技者に視認されやすいように、遊技領域１１５のほぼ中央位置に設けられており、種々の表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
【００２９】
例えば、演出表示装置１０７は、装飾図柄の変動表示を行う。装飾図柄とは、前記抽選の結果を視覚的に演出するための図柄であり、例えば「０」〜「９」の数字、及び「Ａ」〜「Ｆ」のアルファベットに対応して設定される。
【００３０】
また例えば、演出表示装置１０７はリーチ演出表示を行う。
【００３１】
リーチ演出とは、特別遊技に対する遊技者の期待感を高めるために、特別図柄の可変表示中に複数の装飾図柄を可変表示させ、いわゆるリーチ状態（特別遊技へ移行する可能性がある状態。例えば、可変表示させている装飾図柄を１つずつ順番に停止させていき、最後の装飾図柄が揃えば大当たりの図柄が完成する状態）となった場合に実行する特別の演出をいう。
【００３２】
なお、演出表示装置１０７は、装飾図柄の変動表示やリーチ演出表示だけでなく、変動表示中等の背景画像や、リーチ状態への移行や「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのキャラクタ画像も表示する。また、演出表示装置１０７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示し、始動入賞口１１２への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
【００３３】
演出表示装置１０７の下方には、普通電動役物１０４が設けられている。この普通電動役物１０４は、始動入賞口１１２へ遊技球を案内するために開閉動作する。
【００３４】
この普通電動役物１０４の下方には、大入賞口１１３が形成されている。この大入賞口１１３は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉１２０が倒伏して開放する。本実施形態では、特別遊技において、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口１１３に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口１１３に特定領域１２１を形成するようにしたが、必ずしも特定領域１２１を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、１５回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
【００３５】
センター飾り部品１０５は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置１０７の周囲に設けられている。このセンター飾り部品１０５は、演出表示装置１０７を保護したり、パチンコ機１００を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図１に示したパチンコ機１００においては、センター飾り部品１０５の上部に形成されたスルー部１０５ａに入った遊技球が、センター飾り部品１０５内を経由して、センター飾り部品１０５の下部に形成されたステージ１０５ｂまで移動するような流路が形成されるようにしている。
【００３６】
普通図柄作動ゲート１０３は、普通電動役物１０４と内レール１０９との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート１０３内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
【００３７】
普通図柄表示装置１０８は、普通電動役物１０４を介して普通図柄作動ゲート１０３と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１２２と、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物１０４を開放させるか否かを示すための図柄である。
【００３８】
普通図柄表示装置１０８は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過に基づいて、７セグメントＬＥＤ１２２を発光させて、普通図柄として例えば「７」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「７」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「７」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物１０４を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物１０４を開放させない。
【００３９】
また、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３は、普通図柄作動ゲート１０３を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、４つのＬＥＤ１２３の発光数により、普通図柄作動ゲート１０３の通過数を遊技者に報知する。
【００４０】
一般入賞口１１１は、普通図柄作動ゲート１０３と、内レール１０９との間に設けられており、この一般入賞口１１１に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００４１】
アウト口１１４は、遊技領域１１５の最下部に設けられており、始動入賞口１１２、一般入賞口１１１、及び大入賞口１１３の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機１００の外部に放出される。
【００４２】
遊技機枠は、外枠１２４、前枠１２５、透明板１２６、扉１２７、及び球皿ユニット１２８を備えている。
【００４３】
外枠１２４は、開口部分を有し、パチンコ機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２５は、外枠１２４の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠１２４へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４４】
また、前枠１２５は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。更に、前枠１２５の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。
【００４５】
透明板１２６は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板１２６を介して、遊技盤の遊技領域１１５を透視しながら遊技を行う。
【００４６】
扉１２７は、透明板１２６を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠１２５へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４７】
球皿ユニット１２８は、前枠１２５の下方に設けられており、遊技球（貸球及び賞球）を一定量貯留する球皿１２８ａ、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱（いわゆるドル箱）に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル１３１、及び操作スイッチ１３２などを有する。
【００４８】
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン１２８ｂが遊技者により押されると、球皿１２８ａの底面の一部が開口し、球皿１２８ａに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
【００４９】
発射ハンドル１３１は、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル１３１を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール１０９及び外レール１１０により案内されて遊技領域１１５に向けて発射される。
【００５０】
操作スイッチ１３２は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。本実施形態では、操作スイッチ１３２はプッシュボタンと十字キー（図示せず）とを含んで構成されている。
【００５１】
また、球抜き機構１２８ｂの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ１３３が設けられている。
【００５２】
（遊技の概要）
ここで、パチンコ機１００における遊技の概要について説明する。
【００５３】
まず、貸し出された遊技球（貸球）が球皿１２８ａに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル１３１を、図１に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域１１５に向けて発射される。遊技領域１１５に入った遊技球は、遊技領域１１５に形成されている釘１０１や風車１０２などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域１１５内を上から下に向けて移動する。
【００５４】
そして、遊技球が、始動入賞口１１２に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出されるとともに、特別図柄表示装置１０６において図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置１０７において、装飾図柄の変動表示が開始される。その後、特別図柄表示装置１０６に所定の特別図柄が停止表示するとともに、装飾図柄表示領域において「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組み合わせ（例えば、同じ装飾図柄）が停止表示すると、「大当たり」となり、通常遊技から特別遊技に遊技が移行する。
【００５５】
特別遊技では、大入賞口扉１２０が倒伏して、大入賞口１１３が開放する。この開放した大入賞口１１３に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球（本実施形態では１５個の賞球）が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口１１３が２９．５秒開放するか、又は大入賞口１１３に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０が起立して、大入賞口１１３が閉鎖する。なお、以下の説明では、前記特定個数が１０個の場合、すなわち、大入賞口１１３が２９．５秒開放するか、又は大入賞口１１３に１０個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
【００５６】
なお、以上のようにして大入賞口１１３が開放している間に、大入賞口１１３内に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）に遊技球が通過した場合には、大入賞口１１３が再度開放する。本実施形態では、このような大入賞口１１３の開閉動作が最大１５回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口１１３の開放／閉鎖をセットとする単位遊技が最大１５回行われるようにしている。
【００５７】
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
【００５８】
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート１０３を通過すると、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）に所定の普通図柄（本実施形態では「７」）が停止表示すると、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。普通電動役物１０４が開放すると、始動入賞口の上方にある釘（いわゆる命釘）の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口１１２に入賞することが可能になる。
【００５９】
また、始動入賞口への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。このとき、「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６に、特別図柄として「７」を表示し、演出表示装置１０７では「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６に、特別図柄として「３」を表示し、演出表示装置１０７では「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
【００６０】
ここで、「確変モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後に、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。また、この「確変モード」では、特別遊技の実行後、次の特別遊技が開始するまでの間、普通電動役物１０４の動作を通常遊技のときと異ならせて、始動入賞口１１２に遊技球が入賞しやすい状態を形成するようにもしている。
【００６１】
一方、「時短モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後、例えば１００回の遊技が実行されるまで、普通電動役物１０４の動作を通常遊技と異ならせて、遊技球が始動入賞口１１２に入賞しやすい状態を形成し、前記所定の回数の遊技が実行されると通常遊技に戻るモードをいう。
【００６２】
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
【００６３】
なお、遊技球が、一般入賞口１１１に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口１１４に流入する。
【００６４】
（システム構成）
次に、パチンコ機１００の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
【００６５】
パチンコ機１００の筐体内部には、メイン制御基板２０１、並びにこのメイン制御基板２０１に接続されたサブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、受電基板２０７、及び電飾基板２０８などが配置されている。
【００６６】
（メイン制御基板２０１）
メイン制御基板２０１には、メインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、ＲＡＭ２０１ｃ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０１ｄが設けられており、これらはバス２０１ｅを介して互いに接続されている。
【００６７】
メインＣＰＵ２０１ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機１００全体の制御を行う。
【００６８】
ＲＯＭ２０１ｂには、メインＣＰＵ２０１ａが、後述する図５等に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００６９】
Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、メイン制御基板２０１と、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との間では、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００７０】
また、Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板２０１は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００７１】
（サブ制御基板２０２）
サブ制御基板２０２には、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、ビデオＲＡＭ２０２ｆ、音源回路２０２ｇ、アンプ２０２ｈ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０２ｉが設けられている。サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、音源回路２０２ｇ、及びＩ／Ｆ回路２０２ｉは、バス２０２ｊを介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ２０２ｅ及びビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像制御プロセッサ２０２ｄに接続されており、アンプ２０２ｈは、音源回路２０２ｇに接続されている。更に、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉには、電飾基板２０８が接続されている。
【００７２】
サブＣＰＵ２０２ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板２０２全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
【００７３】
ＲＯＭ２０２ｂには、サブＣＰＵ２０２ａが、後述する図１０、図１２、図１５に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００７４】
なお、ＲＯＭ２０２ｂ及びＲＡＭ２０２ｃとしては、それぞれメイン制御基板２０１に設けられたＲＯＭ２０１ｂ及びＲＡＭ２０１ｃと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
【００７５】
画像制御プロセッサ２０２ｄは、通常の２次元ＣＧ機能や３次元ＣＧ機能を備えた画像制御プロセッサであり、サブＣＰＵ２０２ａの制御のもと、演出表示装置１０７に表示する２次元及び３次元ＣＧ画像データを生成する。
【００７６】
画像データＲＯＭ２０２ｅには、演出表示装置１０７に表示されるキャラクタ、文字、及び背景などの元画像データに加え、装飾図柄を表示する際に用いられる装飾図柄オブジェクト、リーチ演出で用いられる水晶球オブジェクトなどの各種３次元オブジェクトのデータが記憶されている。
【００７７】
ここで、オブジェクトのデータは、ポリゴンデータとテクスチャデータとを含んで構成される。ポリゴンデータはポリゴンの各頂点の座標値の集合であり、かかる座標値は、例えばポリゴンデータを構成する予め定めた１頂点を基準（原点）とする、ローカルな座標系で表される。また、テクスチャデータは、例えば２次元直交座標系で表現することができ、各点につきＲ、Ｇ、Ｂの３色の濃度値、必要に応じて透明度を表すα値を対応づけて構成することができる。
【００７８】
以下、画像データＲＯＭ２０２ｅのポリゴンデータを記憶する領域をポリゴンデータ記憶手段７０５１と呼び、テクスチャデータを記憶する領域をテクスチャデータ記憶手段７０５２と呼ぶ。
【００７９】
ポリゴンデータ記憶手段７０５１は、各装飾図柄に対応する装飾図柄オブジェクトのポリゴンデータを、所定のテクスチャデータ（例えばキャラクタなどをモチーフにしたテクスチャデータ）のＩＤに対応づけて記憶する（図１３（ａ）参照）。本実施形態では、装飾図柄オブジェクトは、その形状によって数字やアルファベットを表示すべくモデリングされている。
【００８０】
またポリゴンデータ記憶手段７０５１は、光透過性部材から形成される水晶球をモデリングした同形状又は略同形状の２つの３次元オブジェクトＡ、Ｂのポリゴンデータを、第１、第２の光学的特性テクスチャデータのＩＤにそれぞれ対応づけて記憶する（図１３（ｂ）参照）。
【００８１】
本実施形態では、水晶球を、内面にテクスチャデータをマッピングする水晶球オブジェクトＡと、外面にテクスチャデータをマッピングする水晶球オブジェクトＢとの２つの３次元オブジェクトを組み合わせて表すため、上記のように、水晶球オブジェクトＡ、Ｂとで別個にポリゴンデータを記憶・管理している。
【００８２】
通常、各ポリゴンは、頂点の並びにより定まる法線ベクトルに基づき、表面（法線ベクトル方向を向く面）、裏面（逆方向を向く面）が定義され、裏面は描画されない。具体的には、ポリゴンの法線ベクトルと視線ベクトルとの内積を計算し、内積が負となる場合は表面が視点に向いているため該ポリゴンは描画対象となるが、内積が正となる場合は裏面が視点を向いているため該ポリゴンは描画対象とならないのが普通である。
【００８３】
本実施形態においても、上記のようにポリゴンの表面のみ描画する構成を採用することから、水晶球オブジェクトＡは、その内面に第１の光学的特性テクスチャデータをマッピングすべく、各ポリゴンの法線ベクトルが内側を向くように（すなわち、内面が表面となるように）設定される（図１４（ａ）参照）。一方、水晶球オブジェクトＢは、その外面に第２の光学的特性テクスチャデータをマッピングすべく、各ポリゴンの法線ベクトルが外側を向くように（すなわち、外面が表面となるように）設定される（図１４（ｂ）参照）。
【００８４】
テクスチャデータ記憶手段７０５２は、各装飾図柄オブジェクトにマッピングするテクスチャデータ、水晶球オブジェクトＡにマッピングする第１の光学的特性テクスチャデータ、水晶球オブジェクトＢにマッピングする第２の光学的特性テクスチャデータなどを、テクスチャデータＩＤに対応づけて記憶する（図１３（ｃ））。
【００８５】
第１の光学的特性テクスチャデータは、例えば光が物体Ｘの表面で屈折する様子を表現したテクスチャデータであり、第２の光学的特性テクスチャデータは、例えば光が物体Ｘの表面で反射する様子を表現したテクスチャデータである。ただし、第１、第２の光学的特性テクスチャデータは、厳密に光学的な屈折現象や反射現象を表現したテクスチャデータである必要はなく、光の屈折と反射という２つの異なる光学的特性を視覚的に区別することができるテクスチャデータとなっていればよい。例えば、第１の光学的特性テクスチャデータを低輝度の影を表現したテクスチャデータとし、第２の光学的特性テクスチャデータを高輝度の光を表現したテクスチャデータとすることが考えられる。
【００８６】
ビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像制御プロセッサ２０２ｄが演出表示装置１０７に表示しようとする画像データを生成するときに用いられるメモリであり、画像データＲＯＭ２０２ｅから読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレームデータとしてビデオＲＡＭ２０２ｆに展開されるようになっている。演出表示装置１０７は、ビデオＲＡＭ２０２ｆに記憶されたフレームデータを表示可能にサブ制御基板２０２に接続されている。
【００８７】
音源回路２０２ｇは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ２０２ｈに接続されている。音源回路２０２ｇで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ２０２ｈで増幅され、スピーカ１３３から出力される。
【００８８】
更に、本実施形態では、演出用周辺機器として、演出表示装置１０７やスピーカ１３３の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品１３０が設けられている。電飾部品１３０としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、賞球時に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）などが挙げられる。
【００８９】
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板２０２によってのみ制御され、メイン制御基板２０１によっては制御されない。
【００９０】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、メイン制御基板２０１からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、操作スイッチ１３２の操作を検出し、その検出信号をサブＣＰＵ２０２ａに送信する。これにより、サブＣＰＵ２０２ａは、操作スイッチ１３２の操作内容を認識する。
【００９１】
なお、前述したように、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板２０２は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００９２】
（電飾基板２０８）
電飾基板２０８には、前述した電飾部品１３０が接続されており、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品１３０は、点灯又は消灯を行う。
【００９３】
（入賞口基板２０３）
入賞口基板２０３には、始動入賞口１１２への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ２１０と、普通図柄作動ゲート１１４への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ２１１と、一般入賞口１１１への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ２１２と、大入賞口１１３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ２１３と、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ２１４とが接続されている。
【００９４】
入賞口基板２０３は、これら始動入賞口スイッチ２１０、普通図柄作動ゲートスイッチ２１１、一般入賞口スイッチ２１２、大入賞口スイッチ２１３、及び特定領域検出スイッチ２１４から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板２０１に送信する。
【００９５】
更に、入賞口基板２０３には、普通電動役物１０４を開放させるための普通電動役物ソレノイド２１５と、大入賞口１１３を開放させるための大入賞口ソレノイド２１６と、大入賞口１１３内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド２１７とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド２１７は、特定領域検出スイッチ２１４により特定領域１２１への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域１２１への遊技球の通過が検出されると特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【００９６】
入賞口基板２０３は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物１０４を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド２１５に出力する。これにより、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。
【００９７】
また、入賞口基板２０３は、メイン制御基板２０１から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド２１６に出力する。これにより、大入賞口１１３が開放する。一方、メイン制御基板２０１から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖する。
【００９８】
更に、特定領域に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板２０１から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板２０３は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド２１７に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、１回の特別遊技において、最大１５回の単位遊技が継続するようにしている。
【００９９】
（ＬＥＤ駆動基板２０４）
ＬＥＤ駆動基板２０４には、特別図柄表示装置１０６及び普通図柄表示装置１０８が接続されている。ＬＥＤ駆動基板２０４は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置１０６に配設されている７セグメントＬＥＤ１１６や、入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７を発光させる。また、ＬＥＤ駆動基板２０４は、メイン制御基板２０１から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置１０８に配設されている７セグメントＬＥＤ１２２や、ゲート通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３を発光させる。
【０１００】
（発射制御基板２０５）
発射制御基板２０５には、遊技球を遊技領域１１５中に発射するための発射ハンドル１３１に接続されている。発射制御基板２０５は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板２０１に送信する。これにより、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が操作されたことを認識する。
【０１０１】
そして、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板２０５に送信する。そうすると、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されるように発射ハンドル１３１を制御する。
【０１０２】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信する。これにより、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されないように発射ハンドル１３１を制御する。
【０１０３】
（払出制御基板２０６）
払出制御基板２０６は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球（遊技球）が球皿１２８ａに払い出されるように、パチンコ機１００の内部に配設されている払出装置２１８を制御する。これにより、払出装置２１８は、入賞に応じた賞球（遊技球）を払い出す。
【０１０４】
なお、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６は、受電基板２０７を介して電源装置２０９から供給された電力に基づいて動作する。
【０１０５】
（受電基板２０７）
受電基板２０７は、パチンコ機１００の内部に配置されている電源スイッチ２１９がオンされると、電源装置２０９から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板２０１、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、及び装飾基板２０８に分配する。
【０１０６】
（メイン制御基板２０１）
次に、メイン制御基板２０１の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【０１０７】
（入賞判定部３０１）
入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部３０１は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口１１２、普通図柄作動ゲート１０３、一般入賞口１１１、大入賞口１１３、及び特定領域１２１の何れを通過したのかを判定する。
【０１０８】
なお、入賞判定部３０１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０９】
（払出指示部３０３）
払出指示部３０３は、入賞判定部３０１により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１２を通過したと（遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと）入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信するようにしている。
【０１１０】
また、遊技球が一般入賞口１１１を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。更に、遊技球が大入賞口１１３を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。
【０１１１】
これにより、払出制御基板２０６は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置２１８を制御する。
【０１１２】
なお、払出指示部３０３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１３】
（特別図柄抽選部３０４）
特別図柄抽選部３０４は、遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと、入賞判定部３０１が判定すると、例えば「０」〜「６５５３５」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばＲＡＭ２０２ｃ内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部３０５に出力する。
【０１１４】
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部３０４で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３０５に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
【０１１５】
なお、特別図柄抽選部３０４は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１１６】
（当選判定部３０５）
当選判定部３０５は、特別図柄抽選部３０４により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部３０４から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。更に、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１１７】
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグをオンする。
【０１１８】
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合（「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合）とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１１９】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１２０】
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。
【０１２１】
なお、当選判定部３０５は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２２】
（特別図柄表示指示部３０６）
特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置１０６における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３０５により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄を決定する。
【０１２３】
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、そうでない場合よりも（前記「通常遊戯」を行っている場合よりも）、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１２４】
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「７」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「３」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。
【０１２５】
そして、特別図柄表示指示部３０６は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基盤２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１２６】
なお、特別図柄表示指示部３０６は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２７】
（大入賞口開放指示部３０７）
大入賞口開放指示部３０７は、当選判定部３０５により、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部３０２内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放する。その後、入賞判定部３０１における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【０１２８】
その後、例えば１０個の遊技球が大入賞口１１３を通過したと判断するか、又は大入賞口１１３が開放されてから２９．５秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖する。
【０１２９】
大入賞口開放指示部３０７は、以上のようにして大入賞口１１３が閉鎖されると、大入賞口１１３を開放していた最中に、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が１５回開放されたか否かを判定する。すなわち、１５回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
【０１３０】
これらの判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部３０７は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板２０３に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口１１３を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
【０１３１】
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口１１３を開放させない。また、大入賞口１１３が開放されている間に、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口１１３を開放させない。
【０１３２】
なお、大入賞口開放指示部３０７は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１３３】
（普通図柄抽選部３０９）
普通図柄抽選部３０９は、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したと、入賞判定部３０１が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中でない場合には（すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には）、その取得した乱数を、当選判定部３１０に出力する。
【０１３４】
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、３つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部３０９で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部３０４は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３１０に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
【０１３５】
なお、普通図柄抽選部３０９は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１３６】
（当選判定部３１０）
当選判定部３１０は、普通図柄抽選部３０９より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部３０９から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１３７】
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１３８】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１３９】
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物１０４の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
【０１４０】
なお、当選判定部３１０は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１４１】
（普通図柄表示指示部３１１）
普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３１０により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。
【０１４２】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１４３】
また、当選判定部３１０の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「７」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
【０１４４】
そして、普通図柄表示指示部３１１は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１４５】
なお、普通図柄表示指示部３１１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１４６】
（普通電動役物駆動指示部３１２）
普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、当選判定部３１０により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物１０４の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
【０１４７】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、始動入賞口１１２に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物１０４の動作態様（例えば、開放時間）を決定するようにしている。
【０１４８】
そして、普通電動役物駆動指示部３１２は、このようにして決定した動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。
【０１４９】
なお、普通電動役物駆動指示部３１２は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１５０】
（演出コマンド生成部３１３）
演出コマンド生成部３１３は、入賞判定部３０１で判定された結果、当選判定部３０５で判定された結果（特別図柄の抽選結果）、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部３０６で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。
【０１５１】
なお、演出コマンド生成部３１３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１５２】
（サブ制御基板２０２）
次に、サブ制御基板２０２の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【０１５３】
（演出コマンド解析部７０１）
演出コマンド解析部７０１は、メイン制御基板２０１（演出コマンド生成部３１３）から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板２０１から、装飾図柄の変動表示を示す演出コマンドが入力されると、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ又は時短フラグなどの情報を、演出制御部７０７に出力する。
【０１５４】
なお、演出コマンド解析部７０１が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
【０１５５】
また、演出コマンド解析部７０１は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１５６】
（演出制御部７０７）
演出制御部７０７は、演出コマンド解析部７０１から出力された情報に基づいて、例えば、装飾図柄の変動表示を制御する処理などを実行する。
【０１５７】
演出制御部７０７は、装飾図柄変動表示制御処理を実行するために、特別図柄の抽選結果に整合するように装飾図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定機能５０１、前記決定した停止図柄及び特別図柄の抽選結果に整合するように演出パターンを選択する演出パターン選択機能５０２、必要な情報を画像生成部７０５等に出力して、装飾図柄変動表示を指示する装飾図柄変動表示指示機能５０３などを備えている。図１１では、上記の主要な機能を機能手段として示している。
【０１５８】
なお、演出制御部７０７が行う処理は装飾図柄変動表示制御処理に限定されるものではなく、演出コマンド解析部７０１からの出力内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
【０１５９】
また、演出制御部７０７は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１６０】
（画像生成部７０５）
画像生成部７０５は、演出コマンド解析部７０１や演出制御部７０７などから出力された情報に基づいて、画像データ（フレームデータ）を生成して、演出表示装置１０７に出力する。
【０１６１】
例えば、演出コマンド解析部７０１から、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を遊技球が通過したことを示す情報が出力された場合には、そのことを遊技者に報知するための画像データを生成する。
【０１６２】
また例えば、演出制御部７０７から装飾図柄変動表示が指示された場合、演出制御部７０７から出力された情報に基づいて、装飾図柄オブジェクトに基づく３次元ＣＧ画像データを生成する。また例えば、演出制御部７０７が選択した演出パターンに水晶球の中に装飾図柄が映し出されるリーチ演出（図２１参照）が設定されている場合、画像生成部７０５は、水晶球オブジェクト及びその中に配置された装飾図柄オブジェクトに基づく３次元ＣＧ画像データを生成する。
【０１６３】
画像生成部７０５は、３次元ＣＧ画像データを生成するために、ポリゴンデータ記憶手段７０５１を参照して、３次元オブジェクトを３次元仮想空間に配置するシーンレイアウト機能７０５３、テクスチャデータ記憶手段７０５２を参照して、３次元仮想空間の所定の視点（仮想カメラ）から見た画像を生成するレンダリング機能７０５４などを備えている。図１１では、上記の主要な機能を機能手段として示している。
【０１６４】
なお、画像生成部７０５で生成される画像データは、これらに限定されない。例えば、演出制御部７０７から他の演出等が指示された場合は、その内容に応じた画像データを生成する。
【０１６５】
また、画像生成部７０５は、サブ制御基板２０２に設けられている画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、及びビデオＲＡＭ２０２ｆを用いることにより実現される。
【０１６６】
（音声生成部７０６）
音声生成部７０６は、演出コマンド解析部７０１や演出制御部７０７などから出力された情報に基づいて、音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。例えば、演出制御部７０７から、特別図柄の抽選結果が出力された場合には、その抽選結果に応じた音声が、演出制御部７０７により決定された演出パターン７０４に合わせて放音されるような音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。
【０１６７】
なお、音声生成部７０６で生成される音声データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
【０１６８】
また、音声生成部７０６は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、及び音源回路２０２ｇを用いることにより実現される。
【０１６９】
なお、メイン制御基板２０１及びサブ制御基板２０２に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
【０１７０】
次に、図５〜１０等を参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機１００における処理動作の一例について説明する。
【０１７１】
（メイン制御基板２０１の処理動作）
図５は、メイン制御基板２０１における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
【０１７２】
図５のステップＳ１において、電源スイッチ２１９がオンされると、メイン制御基板２０１は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明すると、まず、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が、発射制御基板２０５から送信された後に、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
【０１７３】
この判定の結果、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板２０１は、発射許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が遊技領域１１５中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始する。
【０１７４】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル１３１を操作しても、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されない。また、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していることを、電飾部品１３０を点灯させることで遊技者に報知する。
【０１７５】
次に、ステップＳ２において、メイン制御基板２０１は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、一般入賞口１１１に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図６を用いて後述する。
【０１７６】
次に、ステップＳ３において、メイン制御基板２０１は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図７−１及び図７−２を用いて後述する。
【０１７７】
次に、ステップＳ４において、メイン制御基板２０１は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球の、始動入賞口１１２への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図８−１及び図８−２を用いて後述する。
【０１７８】
次に、ステップＳ５において、メイン制御基板２０１は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部３０５によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置１０６及び演出表示装置１０７に所定の図柄や演出が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図９を用いて後述する。
【０１７９】
以上のように、メイン制御基板２０１では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図６〜図９に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
【０１８０】
（一般入賞処理）
次に、図６のフローチャートを参照しながら、図５のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程（符号が付与されていない部分的な工程を含む）は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる（かかる点は、他のフローチャートについても同様とする）。
【０１８１】
図６のステップＳ１１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口１１１に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口１１１に入賞した場合には、ステップＳ１２に進み、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。また、演出コマンド生成部３１３は、一般入賞口１１１に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、サブ制御基板２０２は、電飾部品１３０を点灯させるなどして、一般入賞口１１１に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図５に示したメインフローチャートに戻る。
【０１８２】
一方、遊技球が一般入賞口１１１に入賞していない場合には、ステップＳ１２の処理を行う必要がないので、図５に示したメインフローチャートに戻る。
【０１８３】
（普通図柄作動ゲート通過処理）
次に、図７−１及び図７−２のフローチャートを参照しながら、図５のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
【０１８４】
図７−１のステップＳ２１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合には、ステップＳ２２に進み、普通図柄抽選部３０９は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１８５】
次に、ステップＳ２３において、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ２４に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２５に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図５のメインフローチャートに戻る。
【０１８６】
なお、前記ステップＳ２４において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０１８７】
一方、前記ステップＳ２３において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ２６に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ２７に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１８８】
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２８に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１８９】
次に、ステップＳ２９において、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ３０に進む。
【０１９０】
一方、前記ステップＳ２６において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ２７〜Ｓ２９を省略してステップＳ３０に進む。
【０１９１】
また、前記ステップＳ２７において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０１９２】
以上のようにして、普通図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ３０に進み、普通図柄抽選部３０９は、得られた乱数を当選判定部３１０に出力する。
【０１９３】
次に、ステップＳ３１において、当選判定部３１０は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ３２に進み、当選判定部３１０は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
【０１９４】
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップＳ３３に進み、当選判定部３１０は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１９５】
以上のように、ステップＳ３３で抽選テーブルを選択すると、図７−２のステップＳ３４に進み、当選判定部３１０は、ステップＳ３０で普通図柄抽選部３０９から出力された抽選の結果（乱数）が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１９６】
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ３５に進み、普通図柄表示指示部３１１と普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ３６に進む。
【０１９７】
ステップＳ３６において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９８】
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９９】
次に、ステップＳ３７において、普通電動役物駆動指示部３１２は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図５のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０２００】
一方、前記ステップＳ３５において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ３８に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２０１】
次に、ステップＳ３９において、普通電動役物駆動指示部３１２は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図５のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０２０２】
前記ステップＳ３４において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップＳ４０に進み、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ４１に進み、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２０３】
前記ステップＳ４０において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ４２に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２０４】
図７−１のステップＳ２１において、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過していないと判定された場合には、ステップＳ４３に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ２９に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ２２以降の処理を行う必要がないので、図５に示したメインフローチャートに戻る。
【０２０５】
（始動入賞処理）
次に、図８−１及び図８−２のフローチャートを参照しながら、図５のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明する。
【０２０６】
図８−１のステップＳ６１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口１１２を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口１１２を通過した場合には、ステップＳ６２に進み、特別図柄抽選部３０４は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０２０７】
次に、ステップＳ６３において、特別図柄抽選部３０４は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップＳ６４に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ６５に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０２０８】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６６に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０２０９】
一方、前記ステップＳ６３において、ボーナスフラグがオフされていない（オンされている）と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、ステップＳ６５に進む。
【０２１０】
なお、前記ステップＳ６５において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２１１】
一方、前記ステップＳ６４において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ６７に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ６８に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０２１２】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６９に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０２１３】
次に、ステップＳ７０において、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ７１に進む。
【０２１４】
一方、前記ステップＳ６７において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ６８〜Ｓ７０を省略してステップＳ７１に進む。
【０２１５】
また、前記ステップＳ６８において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２１６】
以上のようにして、特別図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ７１に進み、特別図柄抽選部３０４は、得られた乱数を当選判定部３０５に出力する。
【０２１７】
次に、ステップＳ７２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７３に進み、当選判定部３０５は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
【０２１８】
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップＳ７４に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７５に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短回数に１を加算する。すなわち、現在の遊戯が、「時短モード」における何遊戯目に該当するのかを計数する。
【０２１９】
次に、ステップＳ７６において、当選判定部３０５は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０２２０】
次に、ステップＳ７７において、当選判定部３０５は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップＳ７８に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオフする。
【０２２１】
なお、前記ステップＳ７７において、規定の遊戯回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップＳ７８の処理を省略する。
【０２２２】
また、前記ステップＳ７４において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ７９に進み、当選判定部３０５は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０２２３】
以上のように、ステップＳ７３、Ｓ７６、Ｓ７９で抽選テーブルを抽出すると、図８−２のステップＳ８０に進み、当選判定部３０５は、ステップＳ７１で特別図柄抽選部３０４から出力された抽選の結果（乱数）が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０２２４】
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ８１に進み、当選判定部３０５は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップＳ８２に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップＳ８１の処理を省略してステップＳ８２に進む。
【０２２５】
そして、ステップＳ８２において、特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップＳ８３に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２２６】
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ８４に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２２７】
ステップＳ８５において、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０２２８】
次に、ステップＳ８６において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ８７に進み、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップＳ８８に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグをオンする。
【０２２９】
一方、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップＳ８９に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオンする。
【０２３０】
ステップＳ９０において、演出コマンド生成部３１３は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果や、フラグ記憶部３０２の記憶内容に基づいて、装飾図柄オブジェクト変動表示を示す演出コマンドを生成してサブ制御基板０２に送信し、図５のメインフローチャートに戻る。装飾図柄オブジェクト変動表示を示す演出コマンドには、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ又は時短フラグなどの情報がパラメータとして含まれており、これらの情報に基づいて装飾図柄オブジェクトに基づく変動表示処理が実行される。
【０２３１】
なお、図８−１のステップＳ６１において、遊技球が始動入賞口１１２を通過していないと判定された場合には、ステップＳ９１に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ７０に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ６２以降の処理を行う必要がないので、図５に示したメインフローチャートに戻る。
【０２３２】
（特別遊技実行処理）
次に、図９のフローチャートを参照しながら、図５のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
【０２３３】
図９のステップＳ１０１において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップＳ１０２以降の処理を行う必要がないので（特別遊技に移行しないので）、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２３４】
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２において、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放され、１５ラウンドからなる特定遊技のうちの１ラウンドが開始する。
【０２３５】
次に、ステップＳ１０３において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。
【０２３６】
この判定の結果、遊技球が大入賞口１１３を通過した場合には、ステップＳ１０４に進み、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域１２１を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域１２１を通過した場合には、ステップＳ１０５に進み、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信してステップＳ１０６に進む。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域１２１を通過していない場合には、このステップＳ１０５を省略してステップＳ１０６に進む。
【０２３７】
次に、ステップＳ１０６において、演出コマンド生成部３１３は、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、１５個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０２３８】
なお、前記ステップＳ１０６において、遊技球が大入賞口１１３に入賞していないと判定された場合には、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理を省略してステップＳ１０７に進む。
【０２３９】
次に、ステップＳ１０７において、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が開放してから所定時間（２９．５秒）が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップＳ１０８に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０２４０】
次に、ステップＳ１０９において、大入賞口開放指示部３０７は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップＳ１１０に進み、大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技における全ての単位遊技（すなわち、特別遊技）が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップＳ１１１に進み、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０２４１】
そして、ステップＳ１１２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオフし、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２４２】
前記ステップＳ１０７において、大入賞口１１３が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ１１３に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞判定部３０１から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、１０個以上の遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップＳ１０８に進み、大入賞口１１３を閉鎖させる。
【０２４３】
一方、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２４４】
また、前記ステップＳ１１０において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップＳ１１４に進み、演出コマンド生成部３１３は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信して、図５のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０２４５】
なお、図６〜図９に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図６〜図９に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
【０２４６】
（サブ制御基板２０２の処理動作）
図１０は、サブ制御基板２０２における通常遊戯における処理動作の一例を示すフローチャートである。  
【０２４７】
図１０のステップＳ１３１において、サブ制御基板２０２内の演出コマンド解析部７０１は、メイン制御基板２０１から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３２に進み、演出コマンド解析部７０１は、受信した演出コマンドを解析する。
【０２４８】
演出コマンドを解析した結果、受信したコマンドが装飾図柄オブジェクト変動表示を示す演出コマンドであった場合、演出コマンド解析部７０１は、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ又は時短フラグなどの情報を、演出制御部７０７に出力する。これにより、演出制御部７０７は、装飾図柄オブジェクト変動表示処理を実行する。装飾図柄オブジェクト変動表示処理の詳細については、図１２を用いて後述する。
【０２４９】
一方、上記以外の演出コマンドであった場合、演出コマンド解析部７０１は、解析結果に対応する画像を演出表示装置１０７に表示させる演出を実行するための指示を、画像生成部７０５に対して行う。
【０２５０】
また、演出コマンド解析部７０１は、演出コマンドを解析した結果に対応する音声を放音させる演出を実行するための指示を、音声生成部７０６に対して行う。これにより、音声生成部７０６は、演出に対応する音声データを生成して、スピーカ１３３から放音させる。
【０２５１】
一方、前記ステップＳ１３１において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出コマンド解析部７０１は、待機中の演出を行うように、画像生成部７０５に対して指示を行う。これにより、画像生成部７０５は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置１０７に表示させる。
【０２５２】
（装飾図柄変動表示制御処理）
次に、図１２のフローチャートを参照しながら、装飾図柄変動表示制御処理の詳細について説明する。
【０２５３】
演出制御部７０７は、演出コマンド解析部７０１から特別図柄の抽選結果などを受け取ると、装飾図柄変動表示制御処理を開始する。
【０２５４】
まず、演出制御部７０７は、演出コマンド解析部７０１から出力された特別図柄の抽選結果に整合するように、第１〜第３の装飾図柄について停止図柄の組み合わせを決定する（Ｓ１４１）。本実施形態では、演出コマンド解析部７０１から出力された前記抽選結果が、「大当たり」を示すものであり、且つ「確変モード」に移行するものである場合には、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＣＣＣ」、「ＥＥＥ」のうちの何れか１つの組み合わせを、第１〜第３の装飾図柄の停止図柄の組み合わせとして決定する。
【０２５５】
また、演出コマンド解析部７０１から出力された前記抽選結果が、「大当たり」を示すものであり、且つ「時短モード」に移行するものである場合には、「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＢＢＢ」、「ＤＤＤ」、「ＦＦＦ」のうちの何れか１つの組み合わせを、第１〜第３の装飾図柄の停止図柄の組み合わせとして決定する。
【０２５６】
更に、演出コマンド解析部７０１から出力された前記抽選結果が「ハズレ」を示すものである場合には、３つの装飾図柄が同じにならない組み合わせを第１〜第３の装飾図柄の停止図柄の組み合わせとして決定する。かかる停止図柄の組み合わせの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
【０２５７】
次に、演出制御部７０７は、前記決定した停止表示させる装飾図柄の組み合わせに整合し、かつ、演出コマンド解析部７０１から出力された特別図柄変動表示時間と同じ時間だけ演出が実行される演出パターンを、予め設定されている演出パターン７０４の中から選択する（Ｓ１４２）。
【０２５８】
この際、演出制御部７０７は、演出コマンド解析部７０１から出力された前記抽選結果が「大当たり」を示すものである場合、又は、前記抽選結果が「ハズレ」を示すものであるが、前記決定した停止図柄の組み合わせのうち、第１及び第２の装飾図柄の停止図柄が同一である場合、リーチ演出が設定されている演出パターンを選択する。一方、前記抽選結果が「ハズレ」を示すものであって、前記決定した停止図柄の組み合わせのうち、第１及び第２の装飾図柄の停止図柄が同一でない場合、リーチ演出が設定されていない演出パターンを選択する。
【０２５９】
演出パターン７０４には、各演出パターンごとに、演出所要時間、各装飾図柄オブジェクトの装飾図柄変動パターンなどが設定されている。装飾図柄変動パターンとしては、例えば所定の装飾図柄オブジェクトが順次、３次元仮想空間に配置されては消えていくパターンなどを考えることができる。
【０２６０】
また、演出パターンによっては、その他の特殊な演出（リーチ演出、いわゆる発展系の演出、特別遊技を実行した後に「確変モード」や「時短モード」に移行することを示す演出等）が設定されており、その中には水晶球の中に装飾図柄が映し出されるリーチ演出が設定されているものもある。
【０２６１】
次に、演出制御部７０７は、仮想カメラの位置や視線方向等の情報、前記選択した演出パターンの情報などを、画像生成部７０５に出力する（Ｓ１４３）。
【０２６２】
画像生成部７０５は、これらの情報に基づいて、装飾図柄変動パターンに従って装飾図柄オブジェクトが配置・消去等される３次元仮想空間内の様子を仮想カメラから見た画像として描画し、装飾図柄が変動表示する画像データを生成することができる。なお、前記選択した演出パターンに各種演出が設定されている場合は、その演出の内容に応じて画像データを生成する。
【０２６３】
次に、演出制御部７０７は、前記選択した演出パターンに基づき、リーチ有無判明タイミングが到来したか否かを判断する（Ｓ１４４）。例えば、第１、第２の順に装飾図柄を停止表示する場合であれば、上記タイミングは、第２の装飾図柄の停止図柄を表示するタイミングとなる。
【０２６４】
到来していないと判断した場合、ステップＳ１４３に再帰する。
【０２６５】
一方、ステップＳ１４４において、リーチ有無判明タイミングが到来したと判断した場合、演出制御部７０７は、前記選択した演出パターンに従ってリーチ演出等が実行されるように制御する（Ｓ１４５）。
【０２６６】
例えば、前記抽選結果が「大当たり」を示すものである場合、又は、前記抽選結果が「ハズレ」を示すものであるが、前記決定した停止図柄の組み合わせのうち、第１及び第２の装飾図柄の停止図柄が同一である場合、前記選択した演出パターンにはリーチ演出が設定されている。この場合、演出制御部７０７は、前記選択した演出パターンに設定されたリーチ演出の情報、仮想カメラの位置や視線方向等の情報、第３の装飾図柄の停止図柄の情報などを画像生成部７０５等に出力し、リーチ演出が実行されるように制御する。また、前記抽選結果が「大当たり」を示すものである場合は、更に続いて「大当たり」の場合の演出が実行されるように制御する。
【０２６７】
一方、前記抽選結果が「ハズレ」を示すものであって、前記決定した停止図柄の組み合わせのうち、第１及び第２の装飾図柄の停止図柄が同一でない場合、前記選択した演出パターンにリーチ演出は設定されていない。この場合、演出制御部７０７は、前記選択した演出パターンに従って、仮想カメラの位置や視線方向等の情報、第３の装飾図柄の停止図柄の情報などを画像生成部７０５等に出力し、第３の装飾図柄が停止表示された後に装飾図柄変動表示が終了するように制御する。
【０２６８】
ここで、上述したように、本実施形態の演出パターン７０４には、水晶球の中に装飾図柄が映し出されるリーチ演出が設定された演出パターンが含まれている。
【０２６９】
そこで以下では、かかるリーチ演出における、水晶球及び水晶球の中に配された装飾図柄の表示方法について、図１５のフローチャートを参照して詳しく説明する。
【０２７０】
まず画像生成部７０５は、水晶球オブジェクトＡ、水晶球オブジェクトＢ、水晶球の中に映し出される装飾図柄に対応する装飾図柄オブジェクトＣそれぞれについて、配置パラメータ（各オブジェクトのポリゴンデータのローカル座標を３次元仮想空間のワールド座標へ変換するための変換行列Ｔ）を取得する（Ｓ１５１）。
【０２７１】
本実施形態では、水晶球オブジェクトＡ及びＢの変換行列Ｔは、３次元仮想空間の所定位置において両者が重なるように（球の中心が一致するように）、予め各要素値（拡大縮小パラメータ値、平行移動パラメータ値、回転パラメータ値）が算出され、画像データＲＯＭ２０２ｅに記憶されている。また、装飾図柄オブジェクトＣの変換行列Ｔは、装飾図柄オブジェクトＣが３次元仮想空間において水晶球オブジェクトＡ及びＢの内部に位置するように、予め各要素値が算出され、画像データＲＯＭ２０２ｅに記憶されている。従って、Ｓ１５１では、画像データＲＯＭ２０２ｅを参照してこれらの値を読み出すことで、各オブジェクトの変換行列Ｔを取得できる。
【０２７２】
次に、画像生成部７０５は、ポリゴンデータ記憶手段７０５１を参照して、水晶球オブジェクトＡ及びＢ、装飾図柄オブジェクトＣの各ポリゴンデータを取得する（Ｓ１５２）。
【０２７３】
次に、画像生成部７０５は、前記取得した水晶球オブジェクトＡ及びＢ、装飾図柄オブジェクトＣの各ポリゴンデータと、前記取得した各オブジェクトの配置パラメータとに基づいて、各オブジェクトに関するジオメトリ演算を行い、３次元仮想空間のワールド座標における各オブジェクトのポリゴンデータを算出する（すなわち、３次元仮想空間に配置する）（Ｓ１５３）。なお、各オブジェクトについてジオメトリ演算を行う順序、すなわち３次元仮想空間へ配置する順序は任意でよく、例えば水晶球オブジェクトＡ及びＢの内部に位置する装飾図柄オブジェクトを水晶球オブジェクトＡ及びＢより先に３次元仮想空間に配置してもよい。
【０２７４】
次に、画像生成部７０５は、３次元仮想空間に配した仮想カメラのパラメータ（位置、カメラ方向、画角など）に基づき画定される２次元平面に、前記配置した水晶球オブジェクトＡ及びＢ、装飾図柄オブジェクトＣを投影する（Ｓ１５４）。具体的には、各オブジェクトのポリゴンデータについて、ワールド座標の３次元座標値を、仮想カメラのパラメータに基づくスクリーン座標の２次元座標値に変換する。
【０２７５】
次に、画像生成部７０５は、テクスチャデータ記憶手段７０５２を参照して、第１の及び第２の光学的特性テクスチャデータ、装飾図柄オブジェクトＣに対応するテクスチャデータを取得し、これらに基づいて２次元平面に投影された各オブジェクトのレンダリング処理を行って、３次元ＣＧ画像データ（フレームデータ）を生成する（Ｓ１５５）。
【０２７６】
次に、画像生成部７０５（又は図示しない画面データ転送手段）は、演出表示装置１０７に前記生成した画像データを出力する（Ｓ１５６）。これにより、演出表示装置１０７において水晶球及び水晶球の中に配された装飾図柄の３次元ＣＧ画像が表示される。
【０２７７】
ここで、本実施形態の画像生成部７０５は、Ｓ１５５においてレンダリングする際、水晶球が光を透過する様子（すなわち、水晶球を通して向こう側が透けて見える様子）を表現すべく、第１及び第２の光学的特性テクスチャデータを用いて水晶球オブジェクトＡ及びＢに透明度マッピングを行う構成を採る。以下、図１６に示すフローチャートと、図１７及び図１８を参照して、その手順を説明する。
【０２７８】
まず、水晶球オブジェクトＡの内面に第１の光学的特性テクスチャデータを用いて透明度マッピングを行う（Ｓ１６１）。
【０２７９】
上述したように、水晶球オブジェクトＡは、その内面が表面となることから、水晶球オブジェクトＡの仮想カメラから遠い側の略半球部分は、仮想カメラに対して表面を向けた状態となり、第１の光学的特性テクスチャデータがマッピングされる。一方、水晶球オブジェクトＡの仮想カメラに近い側の略半球部分は、仮想カメラに対して裏面を向けた状態、すなわち表面である内面が仮想カメラから見えない状態となるため、第１の光学的特性テクスチャデータはマッピングされない（レンダリングされない）。従って、水晶球オブジェクトＡ単体をレンダリングした場合、図１７（ａ）に示すように、水晶球オブジェクトＡは仮想カメラから遠い側の略半球部分のみが可視化された状態として表示されることになる。
【０２８０】
水晶球オブジェクトＡに対する透明度マッピングは、具体的には次のようにして行う。第１の光学的特性テクスチャデータのＲＧＢ値と、背景データ（仮想カメラからみて水晶球オブジェクトＡの後ろ側に配される他の３次元オブジェクトをレンダリングして得られるデータ。背景用２次元画像データを用いてもよい）のＲＧＢ値との間で、第１の光学的特性テクスチャデータの対応ピクセルのα値に基づき、例えば第１の光学的特性テクスチャデータの割合をα、背景データの割合を（１−α）として混合処理を行い、水晶球オブジェクトＡの可視部分の各ポリゴンの前記２次元平面におけるＲＧＢ値を決定する（図１８（ａ）参照）。
【０２８１】
次に、装飾図柄オブジェクトＣの各ポリゴンに対し、対応するテクスチャデータをマッピングする（Ｓ１６２）（図１８（ｂ）参照）。
【０２８２】
次に、水晶球オブジェクトＢの外面に第２の光学的特性テクスチャデータを用いて透明度マッピングを行う（Ｓ１６３）。
【０２８３】
上述したように、水晶球オブジェクトＢは、その外面が表面となることから、水晶球オブジェクトＢの仮想カメラに近い側の略半球部分は、仮想カメラに対して表面を向けた状態となり、第２の光学的特性テクスチャデータがマッピングされる。一方、水晶球オブジェクトＢの仮想カメラから遠い側の略半球部分は、仮想カメラに対して裏面を向けた状態、すなわち表面である外面が仮想カメラから見えない状態となるため、第２の光学的特性テクスチャデータはマッピングされない（レンダリングされない）。従って、仮に水晶球オブジェクトＢを単体でレンダリングした場合、図１７（ｂ）に示すように、水晶球オブジェクトＢは仮想カメラに近い側の略半球部分のみが可視化された状態として表示されることになる。
【０２８４】
水晶球オブジェクトＢに対する透明度マッピングは、具体的には次のようにして行う。第２の光学的特性テクスチャデータのＲＧＢ値と、この段階での背景データ（仮想カメラからみて、水晶球オブジェクトＢの仮想カメラに近い側の略半球部分の後ろ側に配される３次元オブジェクト（水晶球オブジェクトＡの可視対象部分及び装飾図柄オブジェクトＣを含む）をレンダリングして得られるデータ）のＲＧＢ値との間で、第２の光学的特性テクスチャデータの対応ピクセルのα値に基づき、例えば第２の光学的特性テクスチャデータの割合をα、背景データの割合を（１−α）として混合処理を行い、水晶球オブジェクトＢの可視部分の各ポリゴンの前記２次元平面におけるＲＧＢ値を決定する（図１８（ｃ）参照）。
【０２８５】
なお、光学的特性テクスチャデータをマッピングする際の透明度は設計に応じて定めることができるが、水晶球オブジェクトＢについては、その背景データに装飾図柄の表示（装飾図柄オブジェクトＣのレンダリング結果）が含まれることから、装飾図柄が視認できる程度に十分に透明となるように定める（上記例では、αの値を十分に小さくする）ことが望ましい。
【０２８６】
このように、本実施形態では、一方は内面を表面とし、他方は外面を表面とした２つの水晶球オブジェクトＡ及びＢに対し、第１の光学的特性テクスチャデータ（光が水晶球の表面で屈折する様子を表現したテクスチャデータ）、第２の光学的特性テクスチャデータ（光が水晶球の表面で反射する様子を表現したテクスチャデータ）をそれぞれ透明度マッピングする構成を採用する。かかる構成により、水晶球の仮想カメラから遠い側の略半球部分における光学的現象（光の屈折）と、仮想カメラに近い側の略半球部分における光学的現象（光の反射）の両方を、レイトレーシング法などに比べて演算量やデータ量の少ないテクスチャマッピングによって表現して、水晶球の３次元ＣＧ画像を生成することができる。
【０２８７】
本発明の方法を用いて水晶球の３次元ＣＧ画像を生成したところ、水晶球の中実部分の存在を感じさせる、換言すれば、中身がつまった物体の質感を持ったレンダリング結果を得ることができた。また、仮想カメラに近い側の略半球部分のみにテクスチャデータ（例えば、光の反射と屈折の両方を表現した１つのテクスチャデータ）を透明度マッピングする場合に比べて、より立体感のあるレンダリング結果を得ることができた。これは、本実施形態では、水晶球オブジェクトＡや装飾図柄オブジェクトＣについてテクスチャマッピングを行い、その後に、水晶球オブジェクトＢについてテクスチャマッピングを行う構成を採用していることから、水晶球オブジェクトＡの可視部分、装飾図柄オブジェクトＣ、水晶球オブジェクトＢの可視部分の各テクスチャデータが、視線上のオブジェクトの並び関係に整合して重畳されるためと考えられる（図１９参照）。
【０２８８】
（変形例）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。例えば、上記実施形態では、リーチ演出において本発明を適用した水晶球の表示を行う構成としているが、他の演出において本発明の画像生成技術を適用した水晶球の表示を行ってもよい。
【０２８９】
また上記実施形態では、光透過性の物体として水晶球を例に説明しているが、球以外の形状や、ガラス以外の材質（水などの液体も含む）の光透過性の物体を対象として、本発明の画像生成技術を適用して３次元ＣＧ画像を生成してもよい。
【０２９０】
また上記実施形態では、装飾図柄オブジェクトＣについては通常のテクスチャマッピングを行う構成としているが、装飾図柄オブジェクトＣについても透明度マッピングを行う構成としてもよい。例えば、図柄表示オブジェトＣの透明度の程度を完全透明から不透明に変化させた複数の画像を生成し、連続して表示することで、水晶球の中に徐々に装飾図柄が現れてくる様子を表現することができる。なお、上記実施形態では、水晶球をレンダリングする際に、水晶球オブジェクトＡ、装飾図柄オブジェクトＣ、水晶球オブジェクトＢの順序でテクスチャマッピングを行う構成としているが、装飾図柄オブジェクトＣについて透明度マッピングを行わない場合は、装飾図柄オブジェクトＣについて水晶球オブジェクトＡより先にテクスチャマッピングを行ってもよい。
【０２９１】
また上記実施形態では、水晶球の中に１つの装飾図柄が映し出される演出を前提として説明しているが、例えば複数の装飾図柄オブジェクトを用いて、選択された演出パターンに従って水晶球の中で装飾図柄が変動表示されるように３次元ＣＧ画像を生成してもよい。
【０２９２】
また上記実施形態では、水晶球オブジェクトＡ及びＢを同形状としているため、水晶球オブジェクトＡ及びＢの各ポリゴンは３次元仮想空間において重複配置されることになる。この場合でも、水晶球オブジェクトＡ、Ｂは常に相補的に描画される（水晶球オブジェクトＡは、仮想カメラから遠い側の略半球部分について描画され、水晶球オブジェクトＢは、仮想カメラに近い側の略半球部分について描画される）ので、これら重複配置されるポリゴンがともに描画されることはない。ただし、水晶球オブジェクトＡ及びＢの各ポリゴンが３次元仮想空間において重複配置されることを回避するために、水晶球オブジェクトＡ、Ｂを互いに僅かにサイズが異なる略同形状の３次元オブジェクトとして構成してもよい。又は、ポリゴンデータ記憶手段７０５１には同形状の水晶球オブジェクトＡ、Ｂのポリゴンデータを記憶しておき、変換行列Ｔの拡大縮小パラメータを調整して、３次元仮想空間に配置された時点で両オブジェクトが僅かにサイズの異なる略同形状となるようにしてもよい。
【０２９３】
また上記実施形態では、画像生成部７０５（画像制御プロセッサ２０２ｄ等）がシーンレイアウト工程（３次元オブジェクトの配置）、レンダリング工程を実行する構成としているが、例えばシーンレイアウト工程についてサブＣＰＵ２０２ａが実行するように構成してもよい。
【０２９４】
なお、上述した実施形態では、パチンコ機を例に説明したが、本発明の画像生成技術はその他のハードウエアにおいても採用可能である。
【０２９５】
例えば図２０は、本発明に係るパチンコ機と同じ遊技を画面上において実行（擬似遊技）することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
【０２９６】
シミュレーション装置５００は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やＰＤＡなどであり、制御装置５１０と、表示装置５２０と、入力装置５３０とを備えている。
【０２９７】
制御装置５１０は、ＣＰＵ５１０ａ、ＲＯＭ５１０ｂ、ＲＡＭ５１０ｃなどを備え、ＲＯＭ５１０ｂなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置５００の各部を中枢的に制御する。制御装置５１０のメモリには、表示装置５２０の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されており、このシミュレーションプログラムは、本発明の画像生成方法を実現するための画像生成プログラムを含んでいる。
【０２９８】
かかるシミュレーションプログラムについては、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク（インターネットやイントラネットなど）、通信インタフェース（図示略）を介してダウンロードすることができる。
【０２９９】
表示装置５２０は、ＣＲＴや液晶パネルなどから構成され、図１に示すパチンコ機１００を構成する各要素をあらわす画像や、演出表示装置１０７に表示されるキャラクタなどの他、本発明の画像生成方法によって生成した水晶球の３次元ＣＧ画像を表示する。
【０３００】
入力装置５３０は、マウスやキーボードなどにより構成され、スロットマシン１を構成するスタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２、及びベットスイッチ群４３などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置５３０が操作されることにより、擬似遊技において遊技球の発射などが行われる。
【０３０１】
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本実施形態に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができる、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０３０２】
【図１】本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
【図２】パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
【図６】図５のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図７−１】図５のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図７−２】図５のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートである。。
【図８−１】図５のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図８−２】図５のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。。
【図９】図５のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１０】サブ制御基板２０２における通常遊戯における処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御部７０７及び画像生成部７０５の主要な機能構成を示す機能ブロック図である。
【図１２】装飾図柄オブジェクト変動表示処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１３】ポリゴンデータ記憶手段７０５１、テクスチャデータ記憶手段７０５２のデータ構造を説明するための図である。
【図１４】水晶球オブジェクトＡ及びＢを構成する各ポリゴンの法線ベクトルを説明するための図である。
【図１５】水晶球及び水晶球の中に配された装飾図柄の表示方法を説明するためのフローチャートである。
【図１６】水晶球オブジェクトＡ、装飾図柄オブジェクトＣ、水晶球オブジェクトＢに対するテクスチャマッピング手順を説明するためのフローチャートである。
【図１７】水晶球オブジェクトＡ及びＢの可視部分（描画される部分）を説明するための図である。
【図１８】水晶球オブジェクトＡ、装飾図柄オブジェクトＣ、水晶球オブジェクトＢに対するテクスチャマッピングの結果を模式的に示す図である。
【図１９】水晶球オブジェクトＡの視点から遠い側の略半球部分、装飾図柄オブジェクトＣ、水晶球オブジェクトＢの視点に近い側の略半球部分の、視線上のオブジェクトの並び関係を説明するための図である。
【図２０】変形例に係るシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
【図２１】水晶球の中に装飾図柄が映し出されるリーチ演出の画面例を示す図である。
【符号の説明】
【０３０３】
１００  パチンコ機
１０３  普通図柄作動ゲート
１０６  特別図柄表示装置
１０７  演出表示装置
１０８  普通図柄表示装置
１１２  始動入賞口
１１３  大入賞口
１３１  発射ハンドル
１３２  操作スイッチ
２０１  メイン制御基板
２０２  サブ制御基板
２０３  入賞口基板
２１０  始動入賞口スイッチ
２１５  普通電動役物ソレノイド
３０１  入賞判定部
３０２  フラグ記憶部
３０４  特別図柄抽選部
３０５  当選判定部
３０６  特別図柄表示指示部
３０９  普通図柄抽選部
３１０  当選判定部
３１１  普通図柄表示指示部
３１２  普通電動役物駆動指示部
３１３  演出コマンド生成部
５０１  停止図柄決定手段
５０２  演出パターン選択手段
５０３  装飾図柄変動表示指示手段
７０１  演出コマンド解析部
７０４  演出パターン
７０５  画像生成部
７０６  音声生成部
７０７  演出制御部
７０５１  ポリゴンデータ記憶手段
７０５２  テクスチャデータ記憶手段
７０５３  シーンレイアウト手段
７０５４  レンダリング手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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