(57)【要約】【課題】遊技の進行にとっての必要性が低い履歴表示演出を実行するために、連続演出の演出データのＲＯＭからの読み出しとＲＡＭへの書き込みに要する無駄なオーバーヘッドが生じてしまうのを防ぐ。【解決手段】遊技制御基板から送られてくる各種コマンドに従って、通常の遊技状態またはＲＴ中には複数ゲームに亘って継続し、最終的にボーナス当選の有無を示す連続演出が、ボーナス中にはボーナス中演出が実行される。実行すべき演出の演出データがＲＯＭから読み出されてＲＡＭの実行演出データ領域に書き込まれ、ここに書き込まれた演出データに従ってフレームバッファに当該演出の画像データが展開される。スタートレバーの操作から可変表示装置に表示結果が導出されるまでのゲーム中以外でも連続演出またはボーナス中演出の実行中は、履歴表示操作が無効化され、履歴表示演出の演出データが実行演出データ領域に書き込まれることがない。【選択図】図１４
2008023124.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
画像を表示可能な画像表示手段と、
少なくとも１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出と遊技履歴を表示させる履歴表示演出とを含む前記画像表示手段への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される表示画像データが書き込まれる画像データ領域を含む画像演出データ記憶手段と、
遊技者の操作に応じて前記履歴表示演出を実行させることを指示する履歴表示指示手段と、
前記画像表示手段への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段と、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記履歴表示指示手段により前記履歴表示演出の実行が指示されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記履歴表示演出の画像演出データを読み出し、該読み出した履歴表示演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む履歴表示演出データ書込手段と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データを読み出し、該読み出した表示画像データに対応した画像を該画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記履歴表示演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記履歴表示演出の画像演出データを書き込むことを禁止する履歴表示演出禁止手段とを含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特別表示結果が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段をさらに備え、
前記画像演出データ格納手段は、前記複数種類の画像演出データとして前記特別遊技状態に制御されている間において継続して実行される特別演出の画像演出データを格納し、
前記演出制御手段は、前記特別遊技状態に制御されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記特別演出の画像演出データを読み出し、該読み出した特別演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む特別演出データ書込手段をさらに含み、
前記履歴表示演出禁止手段は、前記特別演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記特別演出の画像演出データを書き込んだ後から前記特別遊技状態が終了するまでの間も、前記履歴表示演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記履歴表示演出の画像演出データを書き込むことを禁止する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と有価価値の付与を伴う小役表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、１ゲームにおいて前記特別表示結果と前記小役表示結果のうちで予め定められた特定小役表示結果の両方の導出を許容する旨を決定する重複決定手段を含み、
前記演出制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特定小役表示結果が導出されたゲーム、または該特定小役表示結果が導出された次のゲームにおいて、前記連続演出の実行を開始させる
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技の付与を伴う再遊技表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記スロットマシンは、
前記可変表示装置の表示結果として前記特定小役表示結果が導出されたときに、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態に遊技状態を制御する再遊技高確率状態制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と有価価値の付与を伴う小役表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置に表示結果を導出させることを指示する停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて一意に定められる表示結果を前記可変表示装置に導出させる導出制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段の操作手順により該特別表示結果を導出できないときに、該停止操作手段の操作手順に応じて予め定められた特定非入賞表示結果を導出させる特別許容時特定導出手段と、
前記小役表示結果のうちで予め定められた特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段の操作手順により該特定小役表示結果を導出できないときに、該停止操作手段の操作手順に応じて前記特定非入賞表示結果を導出させる小役許容時特定導出手段とを含み、
前記演出制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特定非入賞表示結果が導出されたゲーム、または該特定小役表示結果が導出された次のゲームにおいて、前記連続演出の実行を開始させる
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特定小役表示結果が導出されたときに１ゲームに対して設定する賭数以下の数の有価価値を付与する特定小役時付与手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技の付与を伴う再遊技表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記スロットマシンは、
前記可変表示装置の表示結果として前記特定非入賞表示結果が導出されたときに、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態に遊技状態を制御する再遊技高確率状態制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項５または６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態に遊技状態を制御する再遊技高確率状態制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項３乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に画像の表示により実行される演出の画像演出データの画像演出データ格納手段（ＲＯＭ：Read Only Memory）からの書き込みと画像演出データ記憶手段（ＲＡＭ：Random Access Memory）への書き込みの制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。特にボーナス当選フラグの設定は、遊技者の利害得喪に大きな影響を及ぼすものであるため、遊技者にとって最も知りたい情報の一つとなっている。そこで、遊技の興趣を向上させるため、多くのスロットマシンにおいてボーナス当選フラグの設定の有無に関する情報を演出により報知するものとしており、複数ゲームに亘る連続演出でボーナス当選フラグの設定の有無に関する情報を報知するものもあった。
【０００４】
このようなスロットマシンにおける演出は、発光手段の発光や音声の出力、役物の制御などによって行っているものがあるが、近年では、特に画像表示手段に画像を表示することによって行っているものが多い。画像の表示による演出を行う場合、ＲＯＭに格納された演出データのうちで実行すべき演出に対応した演出データをＲＡＭ（ＶＲＡＭ）の所定の領域に転送し、さらにＲＡＭのフレームバッファに画像データを展開して画像表示手段に画像を表示させるというプロセスを経なければならない。
【０００５】
ここで、ＲＯＭからのデータの読み出し速度は、一般的にＲＡＭからのデータの読み出し速度よりも大きく、ＲＯＭからＲＡＭの所定の領域に演出データを転送するに、比較的大きなオーバーヘッドを要するものとなる。また、ＲＯＭには演出データが圧縮や暗号化されて保存されている場合があり、このような場合は演出データの伸長や複合化にもかなりのオーバーヘッドを要するものとなる。そこで、スロットマシンやパチンコ遊技機などの遊技機において、電源投入時において使用頻度の高い演出データを予めＲＡＭの所定の領域に転送しておくものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−２０１８５９号公報（段落０１２９など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、電源投入時にＲＡＭの所定の領域に転送された演出データに従ってその後の全ての演出が行われるのであればオーバーヘッドの軽減に大きな効果を奏することになるものの、電源投入時に転送された演出データ以外の演出データが必要になったときには、場合によってはこれまで記憶されていた演出データを追い出して、新たに必要となった演出データをＲＡＭの所定の領域に書き込まなければならない。再び元の演出データが必要になったときも、結局同じことを行わなければならない。従って、オーバーヘッドの軽減が十分に図れるものではなかった。
【０００８】
これに対して、前述した連続演出は、複数のゲームに亘って行われるものであるので、連続演出の演出データは、１ゲーム限りで行われる演出の演出データよりも一般的にデータ量が大きなものとなってしまう。従って、連続演出の演出データをＲＯＭからＲＡＭの所定の領域に転送する場合には、他の演出データをＲＯＭからＲＡＭの所定の領域に転送する場合に比べて大きなオーバーヘッドがかかることになる。従来のスロットマシンでは、連続演出の演出データについても他の演出データと異なる扱いがされていなかったため、前記したようなオーバーヘッドが問題となってしまう場合があった。
【０００９】
本発明は、遊技の進行にとっての必要性が低い履歴表示演出を実行するために、連続演出の画像演出データの画像演出データ格納手段（ＲＯＭ）からの読み出しと画像演出データ記憶手段（ＲＡＭ）への書き込みに要する無駄なオーバーヘッドが生じてしまうのを防ぐスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示器４）と、
少なくとも１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出（連続演出、追加演出）と遊技履歴（遊技履歴領域１２２−２に記憶された遊技履歴）を表示させる履歴表示演出（履歴表示演出）とを含む前記画像表示手段への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段（ＲＯＭ１２３）と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域（実行演出データ領域１２２−３）と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される表示画像データが書き込まれる画像データ領域（フレームバッファ１２２−４）を含む画像演出データ記憶手段（ＲＡＭ１２２）と、
遊技者の操作に応じて前記履歴表示演出を実行させることを指示する履歴表示指示手段（演出モード選択ボタン１７）と、
前記画像表示手段への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段（演出制御基板１０２：ＣＰＵ１２１）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段（ステップＳ６１１、Ｓ７１０、Ｓ７１３）と、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記履歴表示指示手段により前記履歴表示演出の実行が指示されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記履歴表示演出の画像演出データを読み出し、該読み出した履歴表示演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む履歴表示演出データ書込手段（ステップＳ５１７）と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段（ステップＳ５１８、Ｓ５２１、Ｓ６１４、Ｓ６１６、Ｓ７１１、Ｓ７１５、Ｓ７１７、Ｓ７２２、Ｓ８０７、Ｓ８１０、Ｓ８１２、Ｓ８２１、Ｓ９０４）と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データを読み出し、該読み出した表示画像データに対応した画像を該画像表示手段に表示させる画像表示制御手段（ＣＰＵ１２１）と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記履歴表示演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記履歴表示演出の画像演出データを書き込むことを禁止する履歴表示演出禁止手段（ステップＳ９０５（ＮＯ）、Ｓ９０６（ＮＯ））とを含む
ことを特徴とする。
【００１１】
上記スロットマシンにおいて、連続演出は、１ゲームよりも長い期間に亘って実行される演出であり、１ゲームが終了した後も実行の継続される演出ということになる。ここで、連続演出が開始されるゲームでは、画像演出データ格納手段から選択されている演出モードに対応した連続演出の画像演出データが読み出され、画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込まれるものとなる。また、連続演出は、１ゲーム限りで終了する演出よりも長い期間で継続する演出であるため、連続演出の画像演出データは、１ゲーム限りで終了する演出の画像演出データよりもデータ量が大きなものとなっていることが多い。
【００１２】
一方、履歴表示演出は、過去の遊技履歴を表示させるための演出であり、現時点における遊技の進行状況とは無関係で行われる演出である。仮に連続演出の終了前に履歴表示演出が行われるものとすると、履歴表示演出の画像演出データを実行演出データ領域に書き込むことによって上書きされることで連続演出の画像演出データが実行演出データ領域から消去されてしまうことがあり、履歴表示演出の終了条件が成立した後に残りの連続演出を実行しようとすれば、再び連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して、画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込まなければならない。さらに、連続演出を何処まで実行していたかを示すデータも退避しておき、履歴表示演出の終了条件が成立した後に復帰させなければならない。
【００１３】
これに対して、上記スロットマシンでは、連続演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間は履歴表示演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれるのを禁止しているので、履歴表示演出の画像演出データの書き込みによって連続演出の画像演出データが実行演出データ領域から消去されてしまうこともない。このため、現在の遊技の進行状況とは無関係な履歴表示演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【００１４】
なお、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであってもよい。この場合、前記履歴表示演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記履歴表示演出データ書込手段が前記履歴表示演出の画像演出データを書き込むことを禁止することができる。
【００１５】
また、前記履歴表示演出データ書込手段と前記履歴表示演出禁止手段とをプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記履歴表示演出禁止手段は、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから該連続演出が終了するまでの間において前記履歴表示演出データ書込手段による画像演出データの書き込みを積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから該連続演出が終了するまでの間において前記履歴表示演出データ書込手段を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。
【００１６】
上記スロットマシンは、
前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ３０８、Ｓ３１０、Ｓ３１２）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記画像演出データ格納手段は、前記複数種類の画像演出データとして前記特別遊技状態に制御されている間において継続して実行される特別演出（ボーナス入賞演出、ボーナス中演出）の画像演出データを格納し（ＲＯＭ１２３）、
前記演出制御手段は、前記特別遊技状態に制御されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記特別演出の画像演出データを読み出し、該読み出した特別演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む特別演出データ書込手段（ステップＳ８０６）をさらに含み、
前記履歴表示演出禁止手段は、前記特別演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記特別演出の画像演出データを書き込んだ後から前記特別遊技状態が終了するまでの間も、前記履歴表示演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記履歴表示演出の画像演出データを書き込むことを禁止することができる（ステップＳ９０３（ＹＥＳ））。
【００１７】
なお、前記特別遊技状態は、複数ゲームに亘って継続するものとすることができ、これによって、前記特別演出も、複数ゲームに亘って継続して実行されるものとすることができる。
【００１８】
ここで、特別遊技状態は、通常遊技状態とは遊技の進行状況に応じて明らかな差異がある状態であるので、特別遊技状態にある間は履歴表示演出の画像演出データが書き込まれるのを禁止することによって遊技が進行されていない状況が継続しても特別遊技状態にあることを遊技者に明確に示せるものとなる。また、特別遊技状態は、複数ゲームに亘って継続することも多いが、このような特別遊技状態において多彩な演出を行おうとすれば、特別演出の画像演出データのデータ量も必然的に多くなる。特別遊技状態が終了するまで履歴表示演出の画像演出データの書き込みを禁止することで、データ量の多い特別演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【００１９】
上記スロットマシンは、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））と有価価値の付与を伴う小役表示結果（スイカ、ベル、チェリー）とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ３）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ３０８、Ｓ３１０、Ｓ３１２）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記事前決定手段は、１ゲームにおいて前記特別表示結果と前記小役表示結果のうちで予め定められた特定小役表示結果（チェリー）の両方の導出を許容する旨を決定する重複決定手段（図５（ｂ））を含み、
前記演出制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特定小役表示結果が導出されたゲーム、または該特定小役表示結果が導出された次のゲームにおいて、前記連続演出の実行を開始させることができる（ステップＳ６１１）。
【００２０】
この場合においては、特別表示結果と特定小役表示結果の両方の導出を許容する旨が１ゲームで決定される場合があるので、特定小役表示結果が導出されたゲームでは、そこで特別表示結果の導出を許容する旨も決定されていた可能性があることになる。このような場合に連続演出を開始させるものとしている。このため、特定小役表示結果の導出だけではなく、さらに実行される連続演出によって特別表示結果の導出の許容の決定に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、特定小役表示結果が導出されたゲーム限りではなく、その後の複数ゲームの期間に亘って継続して遊技者に期待感を与えることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
この場合において、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技の付与を伴う再遊技表示結果（リプレイ）の導出を許容するか否かを決定し、
前記スロットマシンは、
前記可変表示装置の表示結果として前記特定小役表示結果が導出されたときに、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する再遊技高確率状態制御手段（ステップＳ３１３（ＹＥＳ）→Ｓ３１５）とをさらに備えるものとすることができる。
【００２２】
ここで、特定小役表示結果が導出されたときには当該ゲームで特別表示結果の導出を許容する旨が決定された可能性があるが、仮に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていてもその後に制御される再遊技高確率状態によって再遊技表示結果が高い確率で導出され、特別表示結果が導出されにくくなるので、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているかどうかを確定的に遊技者に示さないまま連続演出を効果的に行うことができるようになる。
【００２３】
上記スロットマシンは、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））と有価価値の付与を伴う小役表示結果（スイカ、ベル、チェリー）とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ３）と、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置に表示結果を導出させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて一意に定められる表示結果を前記可変表示装置に導出させる導出制御手段（ステップＳ４）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ３０８、Ｓ３１０、Ｓ３１２）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記導出制御手段は、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段の操作手順により該特別表示結果を導出できないときに、該停止操作手段の操作手順に応じて予め定められた特定非入賞表示結果（チャンス目）を導出させる特別許容時特定導出手段と、
前記小役表示結果のうちで予め定められた特定小役表示結果（チェリー）の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段の操作手順により該特定小役表示結果を導出できないときに、該停止操作手段の操作手順に応じて前記特定非入賞表示結果（チャンス目）を導出させる小役許容時特定導出手段とを含み、
前記演出制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特定非入賞表示結果が導出されたゲーム、または該特定小役表示結果が導出された次のゲームにおいて、前記連続演出の実行を開始させることができる（ステップＳ６１１）。
【００２４】
この場合においては、特定非入賞表示結果は、特別表示結果または特定小役表示結果の取りこぼしによって導出されるので、特定非入賞表示結果が導出されたゲームでは、そこで特別表示結果の導出を許容する旨も決定されていた可能性があることになる。このような場合に連続演出を開始させるものとしている。このため、特定小役表示結果の導出だけではなく、さらに実行される連続演出によって特別表示結果の導出の許容の決定に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、特定非入賞表示結果が導出されたゲーム限りではなく、その後の複数ゲームの期間に亘って継続して遊技者に期待感を与えることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
また、導出制御手段は、事前決定手段の決定結果と停止操作手段の操作手順とに応じて一意に定められる表示結果を可変表示装置に導出させるものとしているため、停止操作手段が操作されて識別情報の変動表示を停止し、可変表示装置に表示結果を導出させる際の制御が複雑になることがない。
【００２６】
この場合において、上記スロットマシンは、
前記特定小役表示結果が導出されたときに１ゲームに対して設定する賭数（３枚）以下の数の有価価値（１入賞ライン当たり１枚＝最大２枚）を付与する特定小役時付与手段（ステップＳ４０２）をさらに備えるものとすることができる。
【００２７】
この場合には、仮に特定小役表示結果の取りこぼしで特定非入賞表示結果が導出されることになったとしても、特定小役表示結果の取りこぼしによって遊技者が失う利益が小さくて済むので、失われた小さい利益よりも特別表示結果の導出による特別遊技状態への制御という大きな利益の期待感を遊技者に与えることの効果を高めることができるものとなる。
【００２８】
この場合において、さらに、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技（リプレイ）の付与を伴う再遊技表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記スロットマシンは、
前記可変表示装置の表示結果として前記特定非入賞表示結果が導出されたときに、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する再遊技高確率状態制御手段（ステップＳ３１４（ＹＥＳ）→Ｓ３１５）とをさらに備えるものとすることができる。
【００２９】
ここで、特定非入賞表示結果が導出されたときには当該ゲームで特別表示結果の導出を許容する旨が決定された可能性があるが、仮に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていてもその後に制御される再遊技高確率状態によって再遊技表示結果が高い確率で導出され、特別表示結果が導出されにくくなるので、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているかどうかを確定的に遊技者に示さないまま連続演出を効果的に行うことができるようになる。
【００３０】
また、上記スロットマシンは、前記事前決定手段が前記特別表示結果の導出を許容するか否かを決定するものとした場合には、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する再遊技高確率状態制御手段（ステップＳ１１２、Ｓ１１７）とをさらに備えるものとすることができる。
【００３１】
ここで、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、その後に制御される再遊技高確率状態によって再遊技表示結果が高い確率で導出され、特別表示結果が導出されにくくなるので、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているかどうかを確定的に遊技者に示さないまま連続演出を効果的に行うことができるようになる。
【００３２】
上記スロットマシンは、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ３）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ３０８、Ｓ３１０、Ｓ３１２）をさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記画像演出データ格納手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かに対応して異なる連続演出の画像演出データを格納するとともに、さらに前記複数種類の画像演出データとして前記連続演出が終了した後に該終了した連続演出に続けて所定の追加演出期間の間で継続し、該特別演出の終了の際に前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を報知する追加演出の画像演出データを格納し（ＲＯＭ１２３）、
前記連続演出データ書込手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときと該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で所定の条件が成立したときに、前記画像演出データ格納手段から該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かに応じて前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込み（ステップＳ６０９〜Ｓ６１１）、
前記演出制御手段は、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに前記連続演出が開始された後に、前記連続演出期間の間に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを判定する特別判定手段（ステップＳ７０６）と、
前記特別判定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記追加演出の画像演出データを読み出し、該読み出した追加演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む追加演出データ書込手段（ステップＳ７１３）とをさらに含み、
前記追加演出データ書込手段により前記実行演出データ領域に書き込まれた追加演出データに基づいて、前記連続演出の終了後に前記追加演出を実行するものとすることができる。
【００３３】
連続演出は、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときにも決定されなかったときにも開始される。もっとも、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されなかった場合の連続演出の実行中に、新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定される場合がある。このような場合においては、連続演出をそのまま終了まで継続させた後に、該連続演出に続けて追加演出を実行し、当該追加演出にて特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を報知されるものとなる。
【００３４】
これにより、実行された連続演出によって遊技者に与えられた情報、すなわち特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせずに済む。また、連続演出の実行中に新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても、実行中の連続演出は、制御を変えることなくそのまま最後まで実行すればよいので、その制御が複雑にならない。
【００３５】
上記スロットマシンは、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ３）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ３０８、Ｓ３１０、Ｓ３１２）をさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記画像演出データ格納手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かに対応して異なる連続演出の画像演出データを格納するとともに、さらに前記複数種類の画像演出データとして前記連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を差し替えて前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を報知する差替演出の画像演出データを格納し（ＲＯＭ１２３）、
前記連続演出データ書込手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときと該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で所定の条件が成立したときに、前記画像演出データ格納手段から該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かに応じて前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込み（ステップＳ６０９〜Ｓ６１１）、
前記演出制御手段は、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに前記連続演出が開始された後に、前記連続演出期間の間に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを判定する特別判定手段（ステップＳ７０６）と、
前記特別判定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、記画像演出データ格納手段から前記差替演出の画像演出データを読み出し、該読み出した差替演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む差替演出データ書込手段（ステップＳ７１０）とをさらに含み、
前記差替演出データ書込手段により前記実行演出データ領域に書き込まれた差替演出の画像表示データに基づいて、前記特別判定手段が前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定された旨の判定をした後から前記連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を前記差替演出に差し替えて実行することができる。
【００３６】
連続演出は、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときにも決定されなかったときにも開始される。もっとも、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されなかった場合の連続演出の実行中に、新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定される場合がある。連続演出期間の間に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときには、該連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行するものとしている。
【００３７】
これにより、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせずに済む。また、連続演出の実行中に新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても、実行中の連続演出は、制御を変えることなくそのまま最後まで実行すればよいので、その制御が複雑にならない。さらに、連続演出期間が開始した後に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたのが連続演出期間が終了するゲームよりも前であっても、連続演出期間が終了するゲームとなった後に演出の内容を差し替えれば済むため、演出の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎないで済む。
【００３８】
なお、前記特別判定手段は、前記連続演出期間が終了するゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを前記事前決定手段が決定を行った後に判定するものとすることができる（ステップＳ７０５、Ｓ７０６）。
【００３９】
このように連続演出期間が開始した後、連続終了期間が終了するゲームのみ特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを判定するものとした場合には、この判定のための制御負荷が大きくならないで済む。
【００４０】
また、前記画像演出データ格納手段は、前記追加演出の画像演出データと前記差替演出の画像演出データの両方を格納するものとすることができ（ＲＯＭ１２３）、
前記演出制御手段は、前記追加演出データ書込手段と前記差替演出データ書込手段との両方を含むものとすることができ、この場合においては、前記特別判定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、前記追加演出データ書込手段により前記追加演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むか、前記差替演出データ書込手段により前記差替演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むかを選択する終了演出選択手段（ステップＳ７０７）とをさらに含むものとすることができる。
【００４１】
このように連続演出が実行されている間に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、演出の差し替えか、追加演出の実行かのいずれかを選択することができる。これにより、演出の態様が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４２】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４３】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００４４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、「ＪＡＣ」及び「ベル」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００４５】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。可変表示装置２には、後述するレギュラーボーナスにおいて賭け数として１が設定されているときには、中段の１本の入賞ラインが設定される。レギュラーボーナス以外では賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、この賭け数として３が設定されているときには、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００４６】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部２１は、後述するＲＡＭ異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００４７】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４８】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける入賞ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００４９】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００５０】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いは可変表示装置２に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。遊技の行われていない状態が継続すると、デモ演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示される画像による演出で、後述する各種の演出が行われる。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００５１】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６と、演出モード切替ボタン１７が設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００５２】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００５３】
精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。演出モード切替ボタン１７は、液晶表示器４への画像の表示によって行われる演出の演出モードを切り替えるために用いられる。演出モード切替ボタン１７は、また、遊技履歴を液晶表示器４に表示させるためにも用いられる。短時間の操作が演出モード切替スイッチ６７によって検出されたときには、演出モードの切り替えを指示するものとなるが、所定時間以上継続した演出モード切替ボタン１７の操作が検出された場合は、遊技履歴の表示を指示するものとなる。
【００５４】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００５５】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００５６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５７】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５８】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００５９】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００６０】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００６１】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００６２】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００６３】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００６４】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００６５】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００６６】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６７】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００６８】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００６９】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００７０】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００７１】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００７２】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００７３】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００７４】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００７５】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００７６】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２の構成については後述する。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ１２３に格納された演出データについては後述する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７７】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。演出制御基板１０２には、演出モード切替スイッチ６７が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。
【００７８】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００７９】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００８０】
次に、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２の構成について説明する。図４は、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２の構成を示す図である。演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、少なくとも演出モード記憶領域１２２−１と、遊技履歴データ領域１２２−２と、実行演出データ領域１２２−３と、フレームバッファ１２２−４とが設けられている。
【００８１】
演出モード記憶領域１２２−１には、液晶表示器４への画像の表示による演出の演出モードのうちで現在選択されている演出モードを示すデータが記憶される。ここで、演出モードには、モード１とモード２の２種類がある。モード１とモード２とでは、演出に登場するキャラクタの種類と演出の背景に用いられる画像の種類とが異なっている。もっとも、演出の実行確率や実行態様は同じであるので、モード１とモード２のそれぞれに対して同じ演出パターンの演出があることになる。
【００８２】
また、演出モードは、遊技者の演出モード切替ボタン１７の操作によってモード１とモード２とに交互に切り替えられるものとなる。もっとも、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２への表示結果の導出までのゲーム中の場合と、ゲーム中でなくても連続演出または追加演出、或いはボーナス中演出（いずれも後述）が実行されている場合には、演出モード切替ボタン１７の操作が無効にされるので、演出モードが切り替えられない。
【００８３】
遊技履歴データ領域１２２−１には、スロットマシン１におけるこれまでの遊技の履歴が記憶される。遊技履歴データ領域１２２−１に記憶される遊技の履歴としては、実行されたゲーム数やレギュラーボーナス、ビッグボーナスの入賞回数などが挙げられる。また、レギュラーボーナスやビッグボーナスにおける遊技者のメダルの獲得枚数（メダルの払い出し枚数から遊技者の設定した賭け数を減算したもの）などを含んでいてもよい。
【００８４】
実行演出データ領域１２２−３には、少なくとも現在実行されている演出の演出データ（図８参照）が記憶される。スロットマシン１において実行される演出として複数ゲームに亘る連続演出と、さらにこれに続けて実行される追加演出とがあるが、実行演出データ領域１２２−３には、少なくとも連続演出の演出データと追加演出の演出データとを記憶できるだけの容量がある。しかし、連続演出の演出データとともに、デモ演出または履歴表示演出（いずれも後述）の演出データを記憶できるだけの容量はない。実行演出データ領域１２２−３において新たに実行される演出の演出データを記憶するのに十分な空き領域がない場合には、新たに実行される演出の演出データがこれまでに書き込まれている演出データに上書きして書き込まれる。
【００８５】
フレームバッファ１２２−４は、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている演出データに従って現在実行されている演出の画像データが展開される領域である。液晶表示器４には、フレームバッファ１２２−４に展開された画像データに従って画像が表示される。フレームバッファ１２２−４は、２フレーム分あり、画像データの書き込み用と読み出し用とを１フレーム期間毎に交互に切り替えることで、液晶表示器４に動画像を表示できるようになっている。
【００８６】
このようにＲＯＭ１２３に格納された演出データを読み出し、実行演出データ領域１２２−３に一旦書き込んでからフレームバッファ１２２−４に画像データを展開するのは、多くの演出において何度も繰り返して演出データの読み出しが行われるが、ＲＡＭ１２２からのデータの読み出し速度はＲＯＭ１２３からの読み出し速度よりも早いので、その方が全体としてデータの読み書きに要する時間が少なくて済むことになるからである。
【００８７】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００８８】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【００８９】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「７−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「７−７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【００９０】
ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。
【００９１】
また、後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選すると（後述するようにチェリーと重複当選した場合を含む）、その後の３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴ（Replay Time）に制御される。なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でＲＴが終了させられる。
【００９２】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「７」と「ＢＡＲ」が５コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、後述するようにチェリーと重複当選している場合には、当選しているレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を取りこぼしても、チェリーに入賞する場合がある。
【００９３】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン（５本または１本）に「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。リール３Ｃ、３Ｒについての「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されているが、リール３Ｌについて「スイカ」は１つしか配置されていないので、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによっては入賞しない場合がある。
【００９４】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン（５本または１本）に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。
【００９５】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ライン（５本または１本）のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき１枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナス以外の遊技状態において左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計２枚のメダルが払い出される。もっとも、適正な操作手順で操作されずに、チェリーに入賞しなかった場合にも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の取りこぼし時に導出され得るのと同じチャンス目が導出されることがある。チェリーに入賞した場合及びチャンス目が導出された場合にも、その後の３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御される。
【００９６】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
【００９７】
なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時にチェリーに当選したり、後述するようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が持ち越されている状態で小役やリプレイに当選する場合がある。リプレイは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、ベルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の導出を優先することによって、例外的に取りこぼしとなる場合もある。
【００９８】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【００９９】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１００】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴにあるときには、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０１】
内部抽選では、内部抽選の対象役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている。
【０１０２】
ここで、通常の遊技状態、ＲＴにおけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じ値が登録されているが、ＲＴにおけるリプレイの判定値数は、通常の遊技状態におけるリプレイの判定値数よりも大きくなっている。例えば、通常の遊技状態ではリプレイの判定値数が２２４５でリプレイ当選確率がおおよそ１／７．３とされているのに対して、ＲＴではリプレイ当選確率が１２６５２でリプレイ当選確率がおおよそ１／１．４とされている。
【０１０３】
このようにリプレイ当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が１より小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）が、ＲＴでは、リプレイ当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が１より大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。もっとも、ＲＴにおけるメダルの払出率は、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスを含む）におけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【０１０４】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ１１１は、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ１１３に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０５】
図６は、ＲＯＭ１１３に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１０６】
このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０１０７】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているか、左リール３Ｌのみ停止しているか、中リール３Ｃのみ停止しているか、右リール３Ｒのみ停止しているか、左、中リール３Ｌ、３Ｃが停止しているか、左、右リール３Ｌ、３Ｒが停止しているか、中、右リール３Ｃ、３Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０１０８】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１０９】
また、引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを１６８ステップ駆動させることでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている（図７参照）。
【０１１０】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１１１】
図７は、停止制御テーブルの例を示す図である。停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、図７に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０１１２】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１３】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ１１１が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１１５】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（図の停止操作ポイント）から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（図の停止ポイント）が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１６】
また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１７】
また、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１８】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）および／またはチェリーに当選しているときには、当選している役の図柄を引き込めないときにチャンス目を導出可能な引き込みコマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。
【０１１９】
一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。ハズレのときは、チャンス目を導出可能な引き込みコマ数が定められた停止制御テーブルは作成されない。
【０１２０】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ベルなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１２１】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、再遊技役を構成する図柄である「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても５コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１２２】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１２３】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１２４】
ＢＥＴコマンドは、１ゲームに設定された賭け数を示すもので、賭け数の設定が確定したときに送信される。当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ停止されたときに送信される。
【０１２５】
入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態がＲＴにあることを示す場合は、ＲＴ残りゲーム数が３ゲーム、２ゲーム、１ゲームのいずれであるかを区別できるものとなっている。
【０１２６】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。ＣＰＵ１２１の制御により実行される演出として、特に液晶表示器４において行われる演出としては、遊技状態がＲＴに制御されたことに基づき、チェリーの入賞（ボーナスとの重複当選に基づくものを除く）、チャンス目の導出、或いはボーナスのみの当選に基づき、複数ゲームに亘って実行される連続演出及び追加演出がある。
【０１２７】
また、遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときにそれぞれ実行されるレギュラーボーナス中演出及びビッグボーナス中演出（以下、これらを纏めてボーナス中演出という）がある。さらに、連続演出及び追加演出、並びにボーナス中演出の何れも行われていないゲームで、１ゲーム限りにおいて実行される単発演出もある。連続演出及び追加演出、ボーナス中演出、並びに単発演出の実行態様は、演出モード記憶領域１２２−１に記憶されている演出モードによって異なるものとなる。
【０１２８】
また、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技者の演出モード切替ボタン１７の操作に基づいて遊技履歴データ領域１２２−２に記憶された遊技履歴を液晶表示器４に表示させる履歴表示演出を行うものとている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、ＣＰＵ１２１は、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないときに（但し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く）、液晶表示器４において所定のデモ演出を行うものとしている。
【０１２９】
これらの演出は、ＲＯＭ１２３に記憶された演出データを実行演出データ領域１２２−３に書き込み、書き込んだ演出データに応じた画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、該展開した画像データに応じた画像を液晶表示器４に表示させることによって行われるものである。
【０１３０】
連続演出は、チェリー入賞、チャンス目の導出、またはボーナス当選に基づいてＲＴの遊技状態が開始されるゲームで開始され、ＲＴが終了するまでの３ゲームまたは２ゲームの期間に亘って継続して行われる。但し、連続演出の終了前にボーナス入賞した場合には、その時点で連続演出は強制終了させられる。もっとも、連続演出が行われている期間は、遊技状態がＲＴに制御され、かなり高い確率でリプレイ当選する（取りこぼしなくリプレイ入賞する）ので、連続演出中にボーナス入賞してしまうことは少ない。
【０１３１】
連続演出は、その開始時において演出モードとボーナス当選しているか否かに従って選択された演出パターンに従って行われる。連続演出は、その開始時において選択された演出パターンに従って行われるため、当該連続演出が終了するまでのゲームで新たにボーナス当選しているという可能性もある。この場合、最初に選択されたパターンで連続演出を最後まで実行した後に追加演出を実行するか、連続演出の演出パターンの一部を差し替えるものとしている。追加演出は、２ゲームまたは１ゲームの間継続し（但し、ボーナス入賞まで）、連続演出と同様に液晶表示器４に所定の画像を表示することにより行われる。追加演出の最終ゲーム（１ゲームのパターンでは当該ゲーム）または差し替えられた演出では、ボーナス当選の確定が報知される。
【０１３２】
連続演出及び追加演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートレバー１１の操作時に開始し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したときに終了するものである。個々のゲームのうちで最後のゲーム以外のゲームの演出では、ボーナス当選しているかどうかが分かる情報は報知されない。最後のゲームの演出で、ボーナス当選しているかどうかが分かる。追加演出が行われる場合の連続演出では、最後のゲームの演出でハズレが一旦報知されるが、続けて行われる追加演出でボーナス当選の確定が報知されるものとなる。そして、ハズレ報知またはボーナス確定報知により、ボーナス当選しているかどうかが連続演出の最後において遊技者に報知されるものとなる。
【０１３３】
また、ボーナス中演出は、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞したときに演出モードと入賞したボーナスの種類に従って選択された演出パターンに従って行われる。ボーナス中演出は、まず入賞した時点でボーナス入賞演出を行い、その後、当該ボーナスが終了するまでの各ゲームが終了する度に表示される画像を更新していくことによって行われる。単発演出も、該単発演出を実行すると決定されたときに演出モードに応じて選択された演出パターンに従って行われる。
【０１３４】
演出モード毎に各演出パターンで液晶表示器４に画像を表示させるためのデータが演出データとして予めＲＯＭ１２３に格納されている。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めＲＯＭ１２３に格納されている。図８は、ＲＯＭ１２３に格納された各種演出データの構成を示す図である。
【０１３５】
図示するように、単発演出１〜ｌ、連続演出（ハズレ）１〜ｍ、連続演出（確定）１〜ｎ、追加演出１〜ｎ、差替演出１、差替演出２、レギュラーボーナス中演出、及びビッグボーナス中演出の演出データが、モード１とモード２のそれぞれの演出モードに対して用意され、ＲＯＭ１２３に格納されている。また、デモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データとが用意され、ＲＯＭ１２３に格納されている。
【０１３６】
ここで、連続演出（ハズレ）１〜ｍの演出データは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。連続演出（確定）１〜ｎの演出データは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずかに当選している状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。
【０１３７】
追加演出１〜ｎの演出データは、それぞれ連続演出１〜ｎが終了した後に続けて行われる追加演出のパターン毎に用意された演出データである。差替演出１及び差替演出２の演出データは、実行されている連続演出のパターンに応じて差し替えられる演出の演出データである。なお、連続演出（ハズレ）１〜ｍの演出データ、連続演出（確定）１〜ｎの演出データは、連続演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、単発演出１〜ｌの演出データに比べてデータ量が大きなものとなっている。レギュラーボーナス中演出及びビッグボーナス中演出の演出データも、ボーナス中演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、単発演出１〜ｌの演出データに比べてデータ量が大きなものとなっている。
【０１３８】
なお、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、追加演出の残りゲーム数を示す追加カウンタとが設けられており、選択した演出のパターンに従って、その初期値がセットされる。また、遊技状態コマンド、入賞情報コマンド、及び当選状況通知コマンドに基づいて、各役の当選状況、可変表示装置２の表示結果による入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板１０１の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況については、２回分）もＲＡＭ１２２に設けられている。
【０１３９】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
【０１４０】
図９は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１４１】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。賭け数が確定すると、ＢＥＴコマンドが生成され、演出制御基板１０２に送信される。ここで、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたを含む）にあるときには、賭け数として１が設定されると（これより大きな賭け数は設定されない）、スタートレバー１１が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。
【０１４２】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１４３】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０１４４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１４５】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１４６】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０１４７】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０１４８】
ステップＳ１０４では、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
【０１４９】
次に、現在の遊技状態に対応して、図５（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ１０５）。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１０７の処理に進む。
【０１５０】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０６で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。
【０１５１】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ１０５の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ１１９の処理に進む。
【０１５２】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ１０５で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれかである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）ではない。
【０１５３】
ここでは、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、ＲＴカウンタの初期値として４をセットし、次のゲームから３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御されるようにする。ここで、３ではなく４を初期値としてセットするのは、ステップＳ４１２（後述）において今回のゲームのうちにＲＴカウンタの値が１減算されてしまうからである（ステップＳ１１２）。
【０１５４】
また、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、チェリー当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１３）。そして、ステップＳ１１９の処理に進む。
【０１５５】
ステップＳ１１１でＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１４）。そして、ステップＳ１１９の処理に進む。
【０１５６】
ステップＳ１１０で抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー及びビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ１１５）。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなければ、ステップＳ１１８の処理に進む。
【０１５７】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１６）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップＳ１１９の処理に進む。
【０１５８】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、ＲＴカウンタの初期値として４をセットし、次のゲームから３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御されるようにする。ここでも、３ではなく４を初期値としてセットするのは、ステップＳ４１２（後述）において今回のゲームのうちにＲＴカウンタの値が１減算されてしまうからである（ステップＳ１１７）。そして、ステップＳ１１８の処理に進む。
【０１５９】
ステップＳ１１８では、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップＳ１１９の処理に進む。
【０１６０】
ステップＳ１１９では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１６１】
次に、ステップＳ４のリール回転処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（例えば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ２０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ２０２）。
【０１６２】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ２０３）。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ２０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ２０６）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０１６３】
次に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ２０７）。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ２０７に戻る。
【０１６４】
また、ステップＳ２０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ２０９）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ２１０）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ２０３に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０１６５】
ステップＳ２０７において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ２１１）。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２１２）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ２１３）。
【０１６６】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ２１４）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ２０５に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１６７】
以上のようにリール回転処理では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、ＲＡＭ１１２のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。
【０１６８】
次に、上記したステップＳ５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１２は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ３０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の５本の入賞ラインのうちのいずれかに（レギュラーボーナス時は、中段１本の入賞ラインに）揃っているかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１６９】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ３０３）、ステップＳ３０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ３０４の処理に進む。ステップＳ３０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ３０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０１７０】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ３１７の処理に進む。
【０１７１】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３０８）。そして、ステップＳ３１７の処理に進む。
【０１７２】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３１０）。そして、ステップＳ３１７の処理に進む。
【０１７３】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３１７の処理に進む。
【０１７４】
レギュラーボーナス入賞もしていなければ、ＲＡＭ１１２にチェリーの入賞フラグが設定されているかどうかによりチェリー入賞したかどうか、或いは何れの役の入賞フラグも設定されていないが、可変表示装置２にチャンス目が導出されているかどうかを判定する（ステップＳ３１３）。チェリー入賞していた場合或いはチャンス目が導出されていた場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであったかどうかを判定する（ステップＳ３１４）。
【０１７５】
今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスでなかった場合には、さらにＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３１５）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていなければ、ＲＴカウンタの初期値として４をセットし、次のゲームから３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御されるようにする。ここでも、３ではなく４を初期値としてセットするのは、ステップＳ４１２（後述）において今回のゲームのうちにＲＴカウンタの値が１減算されてしまうからである（ステップＳ３１６）。そして、ステップＳ３１７の処理に進む。
【０１７６】
チェリー入賞もせずチャンス目も導出されていなかった場合、チェリー入賞またはチャンス目が導出してもレギュラーボーナスまたはビッグボーナス中であった場合、もしくはレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていた場合には、遊技状態をＲＴに制御することはないので、そのままステップＳ３１７の処理に進む。
【０１７７】
なお、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス以外でチェリー入賞していても、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていると、ステップＳ３１６でＲＴカウンタに初期値がセットされることはない。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）との重複当選に基づくチェリー入賞であった場合には、当選時においてＲＴカウンタに初期値として４がセットされているから、ここで改めて初期値をセットする必要がない。
【０１７８】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されている状態でチェリー入賞した場合には、先のレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に基づいて遊技状態がＲＴに制御され、液晶表示器４において連続演出が既に行われている。連続演出が既に終了していれば、ボーナス確定が報知されているため、改めて連続演出をする必要はなく、連続演出の実行中であれば、当該連続演出でボーナス確定が報知されることとなるため、ここで新たな連続演出を開始させる必要はないことに基づくものである。
【０１７９】
ステップＳ３１７では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１８０】
次に、上記したステップＳ６の払出処理について詳しく説明する。図１３は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ４０３の処理に進む。
【０１８１】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ４０２）。そして、ステップＳ４０３の処理に進む。
【０１８２】
ステップＳ４０３では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス（１）入賞またはビッグボーナス（２）入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップＳ４０７の処理に進む。
【０１８３】
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ４０４）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。メダルの払い出し総数が４６５枚を越えていなければ、ステップＳ４０７の処理に進む。
【０１８４】
メダルの払い出し総数が４６５枚を越えた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ４０６）。そして、ステップＳ４１０の処理に進む。
【０１８５】
ステップＳ４０７では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
【０１８６】
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから（ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから）の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする（ステップＳ４０８）。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ４０９）。
【０１８７】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ステップＳ４１０の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、ステップＳ４１３の処理に進む。ステップＳ４１０では、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも０に初期化する。そして、ステップＳ４１３の処理に進む。
【０１８８】
ステップＳ４０７で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ４１１）。ＲＴカウンタの値が０でなければ、ＲＴカウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ４１２）、ステップＳ４１３の処理に進む。ＲＴカウンタの値が０であれば、そのままステップＳ４１３の処理に進む。
【０１８９】
ステップＳ４１３では、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ３０３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０１９０】
次に、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ４１４）。そして、払出処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。ここで図９のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０１９１】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、連続演出及び追加演出、デモ演出、履歴表示演出を含む独自の演出を行っている。また、遊技者の操作に応じて実行する演出の演出モードを切り替えている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０１９２】
図１４は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ５０１）。何らかのコマンドを受信すると、ＣＰＵ１２１の内部タイマによる計時を改めて０から開始させる（ステップＳ５０２）。
【０１９３】
次に、実行演出データ領域１２２−３にデモ演出の演出データが記憶され、これに基づいてデモ演出が実行中であるかを判定する（ステップＳ５０３）。デモ演出が実行中であれば、このデモ演出を終了させて（ステップＳ５０４）、ステップＳ５０７の処理に進む。デモ演出が実行中でなければ、実行演出データ領域１２２−３に履歴表示演出の演出データが記憶され、これに基づいて履歴表示演出が実行中であるかを判定する（ステップＳ５０５）。履歴表示演出が実行中であれば、履歴表示演出を終了させて（ステップＳ５０６）、ステップＳ５０７の処理に進む。履歴表示演出が実行中でなければ、そのままステップＳ５０７の処理に進む。ステップＳ５０７では、遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する。
【０１９４】
受信したコマンドの種類がステップＳ２で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、詳細を後述するＢＥＴ時処理を行う（ステップＳ５０８）。ＢＥＴ時処理を終了すると、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９５】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１９で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、詳細を後述するスタート時処理を行う（ステップＳ５０９）。スタート時処理を終了すると、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９６】
受信したコマンドの種類がステップＳ３１７で送信された入賞情報コマンドであった場合には、詳細を後述する入賞判定時処理を行う（ステップＳ５１０）。入賞判定時処理を終了すると、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９７】
受信したコマンドの種類がステップＳ４１４で送信された遊技状態コマンドであった場合には、詳細を後述するゲーム終了時処理を行う（ステップＳ５１１）。ゲーム終了時処理を終了すると、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９８】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ５１２）。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９９】
また、ステップＳ５０１においてコマンドを受信していないと判定した場合には、ＲＡＭ１２２にデモ無効フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１３）。デモ無効フラグは、後述するようにスタートレバー１１の操作から可変表示装置２に表示結果が導出されるまでの狭義のゲーム中である場合、或いはゲーム中でなくても連続演出または追加演出、もしくはボーナス中演出が実行されている場合に設定されているものとなる。デモ無効フラグが設定されていれば、演出モード切替スイッチ１７の操作も無効であり、デモ演出だけでなく、演出モードの切り替えや履歴表示演出も行うことなく、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２００】
デモ無効フラグが設定されていなければ、演出モード切替スイッチ１７の短期間の操作が検出され、遊技者によって演出モードの切り替えが指示されたかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。演出モードの切り替えが指示されていた場合には、演出モード記憶領域１２２−１に記憶している演出モードを現在のモードとは異なるモード（例えば、現在の演出モードがモード１であれば、モード２）に更新する（ステップＳ５１５）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０１】
演出モードの切り替えが指示されていない場合には、演出モード切替スイッチ１７の長期間の操作が検出され、遊技者によって履歴表示演出の実行が指示されたかどうかを判定する（ステップＳ５１６）。履歴表示演出の実行が指示された場合には、履歴表示演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込む（ステップＳ５１７）。さらに、書き込んだ履歴表示演出の演出データと遊技履歴データ領域１２２−２に記憶されている遊技履歴とに従って、液晶表示器４にて履歴表示演出を開始させる（ステップＳ５１８）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０２】
なお、履歴表示演出を開始させるとは、履歴表示演出を実行中の演出として指定し、以後、このフローチャートとは別の１フレーム期間毎に起動される画像表示ルーチンにより、実行進度に応じた画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、展開した画像データに応じて液晶表示器４に画像を表示させていくことである。この点は、他の演出についても同じである。
【０２０３】
ステップＳ５１６で履歴表示演出の実行が指示されていない場合には、ＣＰＵ１２１の内部タイマが所定時間の経過を計時したかどうかを判定する（ステップＳ５１９）。所定時間の経過を計時していなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。所定時間の経過を計時していれば、デモ演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１１２−３に書き込む（ステップＳ５２０）。さらに、書き込んだデモ演出の演出データに従って、液晶表示器４にてデモ演出を開始させる（ステップＳ５２１）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０４】
次に、ステップＳ５０８のＢＥＴ時処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ１２１がステップＳ５０８で実行するＢＥＴ時処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ時処理では、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ６０１）。確定報知フラグが設定されていれば、前回以前のゲームでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したときに、連続演出または追加演出が終了して、ボーナス当選の確定が報知されていることとなる。
【０２０５】
この場合、ソフトウェア乱数機能により種別報知抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に値により当選してるボーナスの種別を報知するかどうかを決定する種別報知抽選を行う（ステップＳ６０２）。そして、この種別報知抽選においてボーナスの種別を報知する旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ６０３）。ボーナスの種別を報知しない旨が決定された場合には、そのままステップＳ６０５の処理に進む。
【０２０６】
ボーナスの種別を報知する旨が決定された場合には、前回のゲームのステップＳ７０１の処理（後述）でＲＡＭ１２２に保存した当選状況を参照して、液晶表示器４への画像の表示により、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれに当選しているのかを報知する（ステップＳ６０４）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２０７】
確定報知フラグが設定されていない場合には、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０５）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が実行されているので、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。連続カウンタの値が０であれば、さらにＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０６）。
【０２０８】
追加カウンタの値も０であれば、連続演出も追加演出も未だ実行されていないものとなる。この場合、前回のゲームのステップＳ９０１の処理（後述）でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームでＲＴ残りゲーム数が３となっているか、すなわち前回のゲームのボーナス当選、チェリー入賞またはチャンス目の導出に基づいて今回のゲームでＲＴが開始したかを判定する（ステップＳ６０７）。今回のゲームでＲＴ残りゲーム数が３となっていない場合には、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２０９】
今回のゲームでＲＴ残りゲーム数が３となっていれば、前回のゲームのステップＳ６０２（後述）の処理でＲＡＭ１２２に保存した当選状況に従って、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選しているかどうかを判定する（ステップＳ６０８）。
【０２１０】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）いずれかに当選していれば、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＯＭ１２３に格納された連続演出（確定）のパターンで演出モード記憶領域１２２−１に記憶された演出モードに対応するもののうちから、これから開始する連続演出のパターンを選択する（ステップＳ６０９）。そして、ステップＳ６１１の処理に進む。
【０２１１】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していなければ、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＯＭ１２３に格納された連続演出（ハズレ）のパターンで演出モード記憶領域１２２−１に記憶された演出モードに対応するもののうちから、これから開始する連続演出のパターンを選択する（ステップＳ６１０）。そして、ステップＳ６１１の処理に進む。
【０２１２】
ステップＳ６１１では、ステップＳ６０９またはＳ６１０で選択した演出パターンによる連続演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１１２−３に書き込む。さらにステップＳ６０９またはステップＳ６１０で選択した演出パターンに応じた値を初期値として、ＲＡＭ１２２の連続カウンタにセットする（ステップＳ６１２）。
【０２１３】
ここから連続演出が開始されることとなるのでデモ演出、履歴表示演出、演出モードの切り替えが行われないようにするため、ＲＡＭ１２２にデモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン１７の操作を無効化する（ステップＳ６１３）。そして、ステップＳ６１１で書き込んだ連続演出の演出データに従って、液晶表示器４にて連続演出を開始させる（ステップＳ６１４）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２１４】
また、ステップＳ６０６において追加カウンタの値が０でなかった場合には、追加演出が既に行われている場合、或いは連続演出に代わって追加演出を行う場合となる。ここでは、ＲＡＭ１２２に再開フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ６１５）。再開フラグが設定されていなければ、既に追加演出が実行されているので、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２１５】
再開フラグが設定されていれば、今回のゲームから連続演出に代わって追加演出を実行することになる。ここでは、ステップＳ７１３で実行演出データ領域１１２−３に書き込んだ追加演出の演出データに従って、追加演出の開始（一旦は終了した連続演出の再開）を示す所定の画像を表示することにより再開演出を行う（ステップＳ６１６）。さらに、ＲＡＭ１２２に設定されている再開フラグを消去する（ステップＳ６１７）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２１６】
次に、ステップＳ５０９のスタート時処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ１２１がステップＳ５０９で実行するスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。スタート時処理では、まず、前回のゲームで最新ゲームの当選状況の保存領域に保存された当選状況（すなわち、前回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２に設けられた前回ゲームの当選状況の保存領域に移し、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２に設けられた最新ゲームの当選状況の保存領域に保存する（ステップＳ７０１）。
【０２１７】
次に、ここで１ゲームの開始となるため、連続演出または追加演出の実行中であるか、もしくはボーナス中演出の実行中であるか否かに関わらずに、履歴表示演出、演出モードの切り替えが行われないようにするため、ＲＡＭ１２２にデモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン１７の操作を無効化する（ステップＳ７０２）。
【０２１８】
次に、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ７０３）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、まず、実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（ステップＳ７０４）。ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が１であるかどうかを判定する（ステップＳ７０５）。
【０２１９】
連続カウンタの値が１であれば、当該ゲームで連続演出が終了することとなるので、さらにＲＡＭ１２２に保存した当選状況に基づいて、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７０６）。
【０２２０】
ステップＳ７０６でＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていなかった場合には、そのままステップＳ７１５の処理に進む。また、ステップＳ７０４でボーナス当選の確定を報知するパターンであった場合、ステップＳ７０５で連続カウンタの値が１でなかった場合にも、そのままステップＳ７１５の処理に進む。
【０２２１】
ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されている場合には、連続演出の開始時においてはこれらの当選フラグが設定されていなかったが、連続演出の実行中に新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選して、これらの役の当選フラグが設定されたことになる。この場合には、ソフトウェア乱数機能により所定の乱数を抽出し、該乱数の値に応じて連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、それとも連続演出の終了後に追加演出を行うかを決定する差替／追加決定抽選を行う（ステップＳ７０７）。この抽選の結果、最終ゲームの演出の内容の差し替えが決定されたか、追加演出の実行が決定されたかを判定する（ステップＳ７０８）。
【０２２２】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容の差し替えが決定された場合には、ＲＡＭ１１２に演出差替フラグを設定する（ステップＳ７０９）。さらにＲＡＭ１２２に保存している連続演出のパターンに応じて差し替えられる最終ゲームにおける演出の内容を示す演出データのうちで演出モード記憶領域１２２−１に記憶された演出モードに対応するものをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込む（ステップＳ７１０）。さらに、ここで書き込んだ演出データに従って差し替え後の演出に応じた画像を液晶表示器４に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出を開始させる（ステップＳ７１１）。そして、スタート時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２２３】
一方、追加演出の実行が決定された場合には、ＲＡＭ１２２に保存している連続演出のパターンに応じて、ＲＯＭ１２３に格納されている追加演出のパターンのうちで演出モード記憶領域１２２−１に記憶された演出モードに対応するものを選択する（ステップＳ７１２）。さらに、選択した演出パターンによる追加演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込む（ステップＳ７１３）。また、選択した追加演出のパターンに応じた値を初期値として、ＲＡＭ１２２の追加カウンタにセットする（ステップＳ７１４）。そして、ステップＳ７１５の処理に進む。
【０２２４】
ステップＳ７１５では、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている連続演出の演出データに従って、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値に応じた画像データを液晶表示器４に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２２５】
ステップＳ７０３において連続カウンタの値が０であった場合には、さらにＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ７１６）。追加カウンタの値が０でなければ、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている追加演出の演出データに従って、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる（ステップＳ７１７）。なお、連続カウンタの値が０でなければ、追加カウンタの値が０でなくてもステップＳ７１７の処理が実行されることはないので、追加演出は、連続演出が終了した後に行われるものとなる。そして、スタート時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２２６】
追加カウンタの値も０であれば、ボーナス中演出が実行されているかどうかを判定する（ステップＳ７１８）。ボーナス中演出が実行されているかどうかは、前回のゲームのステップＳ９０１（後述）で保存した遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあることを示しているかどうかで分かるものとなる。ボーナス中演出が実行されていれば、そのままスタート時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰するものとなる。
【０２２７】
ボーナス中演出が実行されていなければ、遊技の進行状況（例えば、ステップＳ７０１で保存した当選状況、前回のゲームのステップＳ９０１（後述）で保存した遊技状態など）と、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数とに従って、今回のゲーム限りで終了する単発演出を実行するかどうかの抽選を行う（ステップＳ７１９）。この抽選の結果として、何らかの単発演出を実行する旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ７２０）。単発演出を実行しない旨が決定された場合は、そのままスタート時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２２８】
何らかの単発演出を実行する旨が決定された場合には、ここで決定された種類の単発演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込む（ステップＳ７２１）。さらに、書き込んだ単発演出の演出データに従って、液晶表示器４にて単発演出を開始させる（ステップＳ７２２）。そして、スタート時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２２９】
次に、ステップＳ５１０の入賞判定時処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ１２１がステップＳ５１０で実行する入賞判定時処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定時処理では、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ８０１）。次に、ここで保存した入賞情報がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した旨を示しているかどうかを判定する（ステップＳ８０２）。
【０２３０】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれかに入賞している旨を示していれば、実行中の演出（連続演出、追加演出、ボーナス確定報知、またはステージカウンタの値に応じた画像の表示）を強制的に終了させる（ステップＳ８０３）。さらに、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値を０に初期化させるとともに、追加カウンタの値も０に初期化させる（ステップＳ８０４）。さらに、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグが設定されていれば、これを消去する（ステップＳ８０５）。
【０２３１】
その後、演出モード記憶領域１２２−１に記憶されている演出モードと入賞したボーナスの種類に対応したボーナス中演出の演出データをＲＯＭ１２２から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込む（ステップＳ８０６）。次に、ここで書き込まれたボーナス中演出の演出データに従って、該ボーナス中演出のうちのボーナス入賞演出を液晶表示器４にて行う。このボーナス入賞演出は、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍをさらに用いて行うことができる（ステップＳ８０７）。そして、入賞判定時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２３２】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも入賞していない旨を示していれば、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ８０８）。連続カウンタの値が０でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、ＲＡＭ１２２に差替フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ８０９）。
【０２３３】
差替フラグが設定されていれば、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている差し替え演出の演出データに従って、差し替え後の演出の内容に応じた画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、対応する画像を液晶表示器４に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出の結果を報知する（ステップＳ８１０）。さらに、ＲＡＭ１２２に設定されている差替フラグを消去し、連続カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ８１１）。そして、ステップＳ８２４の処理に進む。
【０２３４】
ステップＳ８０９で差替フラグが設定されていなければ、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている連続演出の演出データと連続カウンタの値とに従って、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を示す画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、対応する画像を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ８１２）。さらに、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ８１３）。ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ８１４）。連続カウンタの値が０とならなかった場合には、いずれにしても次のゲームでのＢＥＴ時においてボーナス当選の有無を報知することはないので、そのまま入賞判定時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２３５】
連続カウンタの値が０となった場合には、実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（ステップＳ８１５）。実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、ステップＳ８２４の処理に進む。
【０２３６】
実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている連続演出の演出データに従ってボーナスにハズレている旨を示す情報の画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、対応する画像を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ８１６）。さらに、ＲＡＭ１２２にハズレ報知フラグを設定する（ステップＳ８１７）。
【０２３７】
次に、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ８１８）。追加カウンタの値が０であれば、追加演出を行わずに連続演出が終了となるので、そのまま入賞判定時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が０でなければ、連続演出の終了後に追加演出を行うので、ＲＡＭ１２２に再開フラグを設定する（ステップＳ８１９）。そして、入賞判定時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２３８】
ステップＳ８０８で連続カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ８２０）。追加カウンタの値が０であれば、そのまま入賞判定時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が０でなければ、この時点で追加演出の実行中であるので、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている追加演出の演出データと追加カウンタの値とに従って、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を示す画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、対応する画像を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ８２１）。
【０２３９】
さらに、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ８２２）。ここで減算を行った結果、追加カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ８２３）。追加カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ８２４の処理に進む。追加カウンタの値が０とならなかった場合には、そのまま入賞判定時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２４０】
ステップＳ８２４では、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグを設定する。さらに、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれている連続演出の演出データに従ってボーナスに当選している旨を示す情報の画像データをフレームバッファ１２２−４に展開し、対応する画像を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ８２５）。そして、入賞判定時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２４１】
次に、ステップＳ５１１のゲーム終了時処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ１２１がステップＳ５１１で実行するゲーム終了時処理を詳細に示すフローチャートである。ゲーム終了時処理では、まず、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）をＲＡＭ１２２に設けられた遊技状態の保存領域に保存する（ステップＳ９０１）。また、今回のゲームの結果（特にステップＳ８０１で保存した入賞情報）に従って、遊技履歴データ領域１２２−２に記憶されている遊技履歴を更新する（ステップＳ９０２）。
【０２４２】
次に、ステップＳ９０１で保存した遊技状態が次のゲームで適用される遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであることを示しているかどうか、すなわち現時点でボーナス中の状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ９０３）。現時点でボーナス中の状態にあれば、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれたレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの演出データに従って、当該ボーナスの進行状況に応じた演出を開始させる（ステップＳ９０４）。そして、ゲーム終了時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２４３】
現時点でボーナス中の状態になければ、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうか、すなわち現時点で連続演出が実行されている状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ９０５）。連続カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうか、すなわち現時点で追加演出が実行されている状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ９０６）。連続カウンタおよび／または追加カウンタの値が０でなければ、そのままゲーム終了時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２４４】
連続カウンタの値も追加カウンタの値も０であれば、連続演出も追加演出も実行されていない（或いは当該ゲームで終了した）ということであるので、ＲＡＭ１２２に設定したデモ無効フラグを消去し、また、演出モード切替ボタン１７の操作も有効化する（ステップＳ９０７）。そして、ゲーム終了時処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。これにより、次のゲームの開始までの間、遊技者の操作に従って演出モードの切り替えや履歴表示演出を実行することが可能となり、所定時間以上遊技操作がされていなければ、デモ演出が実行されることとなる。
【０２４５】
一方、ボーナス中演出の実行中である場合、もしくは連続演出または追加演出の実行中である場合には、デモ無効フラグが消去されず、演出モード切替ボタン１７の操作も無効化されたままになるので、演出モードの切り替えや履歴表示演出の実行ができなくなり、また、所定時間以上遊技操作がされなくてもデモ演出が実行されることはない。
【０２４６】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）に当選していない状態でチェリーに入賞またはチャンス目が導出されたとき、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに、遊技状態がＲＴに制御され、これによって複数ゲームの期間に亘って継続する連続演出が実行されるものとなる。連続演出の開始後に新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した場合は、連続演出の内容が差し替えられる場合の他、連続演出に続けて追加演出が行われる場合もある。
【０２４７】
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときに遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに制御され、これらの役の入賞からレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了までの複数ゲームの期間に亘ってボーナス中演出が実行されるものとなる。これ以外の場合に、１ゲーム限りで終了する単発演出が実行されることもある。連続演出及び追加演出、単発演出、並びにボーナス中演出は、遊技者の選択に従ってモード１とモード２のいずれかの演出モードで実行されるが、遊技者の選択によらずに遊技の進行状況によって演出モードに違いが生じる訳ではない。
【０２４８】
さらに、現在の遊技の進行状況を示す演出ではないが、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２の表示結果の導出までのゲーム中の期間ではないゲームとゲームの間の期間において、所定期間に亘って遊技操作が行われていないとデモ演出が実行され、演出モード切替ボタン１７の長押しによって履歴表示演出の実行を遊技者が指示すると履歴表示演出が実行される。さらに、このゲームとゲームの間の期間において演出モード切替ボタン１７を操作する（長押しを除く）ことによって演出モードを切り替えることができる。
【０２４９】
これらの液晶表示器４への画像の表示によって行われる演出を実行する場合には、まず、実行すべき演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、これをＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込む必要があり、この演出データの読み出し／書き込みに要する処理のオーバーヘッドが生じる。連続演出の演出データやボーナス中演出の演出データは、これらの演出が複数ゲームに亘って実行されるものであるため、単発演出の演出データよりもデータ量が大きくなっており、単発演出の演出データに比べて読み出し／書き込みに要するオーバーヘッドが大きくなる。
【０２５０】
ここで、連続演出の実行中やボーナス中演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において所定期間に亘って遊技操作がされないときにはデモ演出が実行されるものとすると、そのときにはデモ演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならない。この場合、デモ演出の演出データを連続演出の演出データに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされてデモ演出を終了した場合に、元の連続演出を改めて再開しようとすれば、再び連続演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならない。これに加えて、デモ演出の開始時に連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させなければならない。遊技者による演出モード切替ボタン１７の長押し操作によって履歴表示演出が実行されようとする場合も同じである。
【０２５１】
また、連続演出の実行中やボーナス中演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において演出モードを切り替え、演出モード切替ボタン１７の操作によってそこから連続演出やボーナス中演出の演出モードを切り替えられるものとすると、そのときには新たな演出モードで対応する演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ１２２−３に書き込まなければならない。これを許容するとなると、演出モード切替ボタン１７が操作される度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。
【０２５２】
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、連続演出及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては、１ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去せず、また、演出モード切替ボタン１７の操作も無効化したままにしている。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのＲＯＭ１２３からの読み出しと実行演出データ領域１２２−３への書き込みが禁止されているので、実行中の連続演出やボーナス中の演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて実行演出データ領域１２２−３から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出やボーナス中演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならないということも生じない。
【０２５３】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きい連続演出やボーナス中演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。また、デモ演出や履歴表示演出の開始時に連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。
【０２５４】
また、連続演出及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては演出モード切替ボタン１７の操作も無効化したままにしているので、演出モードが切り替えられることがなく、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。
【０２５５】
また、通常の遊技状態においては、内部抽選においてレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーが内部抽選の対象役として定められており、チェリーに当選すると同時にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選することがある。すなわち、チェリーの入賞は、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した可能性があるということを示し、これによって遊技者に期待感を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、チェリーの入賞は、遊技状態をＲＴに制御して連続演出を開始させる契機ともなっているので、チェリーに入賞したゲーム限りではなく、その後の複数ゲームに亘って遊技者に対してレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５６】
また、チャンス目は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を取りこぼしたとき、チェリーを取りこぼしたとき、或いはこの両者を取りこぼしたときに限って可変表示装置２の表示結果として導出される出目となっている。すなわち、チャンス目の導出は、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した可能性があるということを示し、これによって遊技者に期待感を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、チャンス目の導出は、遊技状態をＲＴに制御して連続演出を開始させる契機ともなっているので、チャンス目が導出されたゲーム限りではなく、その後の複数ゲームに亘って遊技者に対してレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５７】
上記したように連続演出は、通常の遊技状態で未だレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していないときのチェリー入賞またはチャンス目の導出、もしくは連続演出が行われていないときのレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を契機として行われる。すなわち、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときも、これらに当選していないときにも行われる。
【０２５８】
前者の場合の連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選している内容のもので、そのままビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しなければ、連続演出の終了時においてボーナス当選の確定が報知される。一方、後者の場合の連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない内容のもので、その終了までに新たに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しなければ、そのままハズレの確定が報知される。
【０２５９】
こうして連続演出の終了時において、ボーナス当選の確定かハズレかが遊技者に報知されることとなるので、連続演出の終了時において遊技者の関心が高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、単に連続演出が終了するゲームでボーナス当選の確定かハズレの確定かを報知するだけではなく、それよりも前のゲームから開始される連続演出で遊技者の期待感を煽るものとなっているため、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６０】
もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していないときに連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選することがある。そこで、チェリー入賞またはチャンス目の導出を契機とした連続演出が行われている場合には、該連続演出が終了するゲームで内部抽選が終了した後に連続演出の開始時に当選していなかったレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を判定するものとしている。そして、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したと判定された場合には、差替／追加決定抽選の結果に従って、連続演出の終了後に追加演出を実行するか、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を変えるものとしている。
【０２６１】
このように連続演出の終了するゲーム、すなわちＲＴの終了するゲームでのみレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を判定することで、これらの役の当選の判定するための処理負荷が大きくならないで済む。また、追加演出を実行したり、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えることで、実際の当選結果と異なる情報をそのまま遊技者に与えずに済むので、遊技者に不信感を感じさせないで済むようになる。
【０２６２】
追加演出の実行が選択された場合には、最初に選択された演出パターンで連続演出を最後まで行えばよくなるため、制御負荷が大きくならない。演出の内容の差し替えが選択された場合においても、そのうちの最終ゲーム分だけで済むので、制御負荷が大きくならない。さらに、追加演出の実行と演出の内容の差し替えとのいずれかを選択できるようにすることで、演出の態様が豊富になり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６３】
また、連続演出を開始させる契機となるチェリー入賞、チャンス目の導出、及びレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選は、いずれも遊技状態をＲＴに制御させる契機ともなっている。つまり、連続演出の実行中は、遊技状態がＲＴに制御されてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）よりも優先して導出されるリプレイの当選確率が極めて高くなっており、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していたとしてもこれらの役に入賞する可能性、或いはハズレの場合においてそのハズレが遊技者に分かってしまう可能性が低くなる。このため、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているかどうかが遊技者に分からないままにして、連続演出の行われている間に継続して遊技者に期待感を与えることができるようになる。
【０２６４】
さらに、連続演出を開始させる契機の１つであるチャンス目の導出は、チェリー（重複当選を含む）の取りこぼしによっても生じるものであるが、チェリーを取りこぼさずに入賞させられたとしても遊技者に払い出されるメダルの枚数は１枚または２枚しかなく、通常の遊技状態において１ゲームで設定する賭け数にも満たない。このため、チェリーの取りこぼしで遊技者の利益が失われていたという可能性があったにしても失われた利益の期待値は非常に小さいものなので、チャンス目の導出によって開始される連続演出によって遊技者に大きな利益をもたらすレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を期待させることの効果を高めることができるものとなる。
【０２６５】
ところで、ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が４６５枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【０２６６】
また、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときには、スタートレバー１１の操作時においてＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されていないと、この時点でレギュラーボーナス中フラグを新たに設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御するものとしている。こうしてビッグボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるものとすることができ、ビッグボーナスにおいて遊技者が最大限の利益を得られるようにすることができる。しかも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
【０２６７】
また、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる。一方、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（例えばリール制御の振分抽選など）などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０２６８】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０２６９】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２７０】
上記の実施の形態では、遊技者が履歴表示演出の実行を指示する操作手段は、演出モードの切り替えを指示する演出モード切替ボタン１７で兼用されていたが、演出モード切替ボタン１７とは別個の操作手段を設けるものとしてもよい。また、演出モード切替ボタン１７の操作によって切り替えられる演出モードは、モード１とモード２の２種類に限るものではなく、３種類以上のモードがあってもよい。この場合は、演出モードの種類毎に連続演出等の演出データを用意し、ＲＯＭ１２３に予め格納しておくものとすればよい。
【０２７１】
また、演出モードの違いは、演出に登場するキャラクタの種類や演出に用いられる背景の画像の種類を異なるものとすることに限らない。演出に登場するキャラクタの種類と演出に用いられる背景の種類の一方のみが演出モードによって異なるものとなっていてもよい。例えば、演出に登場するキャラクタおよび／または演出に用いられる背景の色のみが演出モードによって異なるものとなっていてもよい。
【０２７２】
また、演出モードの違いは、演出の実行確率や演出の実行態様に違いを生じさせるものとすることもできる。例えば、モード１とモード２の何れが選択されているかによって、単発演出（ボーナス当選の確定は、連続演出（確定）のパターンか追加演出または差替演出で示されるので、ボーナス告知演出を含まない）の実行確率が異なるものとなっていてもよい。また、モード１では上記の実施の形態のように３ゲームの間継続する連続演出を行うが、モード２では２ゲームの間だけ継続する連続演出を行うものとしてもよい。
【０２７３】
さらには、演出モードが異なっていても、液晶表示器４に表示される画像は全く同じであるものとしてもよい。スロットマシンにおける演出は、液晶表示器４への画像の表示を行うだけの単純なものよりも、画像の表示に加えてスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力や、リールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの点灯などを組み合わせて行われているものが多い。従って、例えば、モード１とモード２とで液晶表示器４に表示される画像は同じであるが、演出のＢＧＭ（Back Ground Music）が異なるものとなっていてもよい。
【０２７４】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２に搭載されたプロセッサは、ＣＰＵ１２１の１つだけであり、ＣＰＵ１２１がＲＯＭ１２３からの演出データの読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３への演出データの書き込み、フレームバッファ１２２−４への画像データの展開、フレームバッファ１２２−４に展開された画像データに対応した画像の液晶表示器４への表示の全てを制御するものとしていた。これに対して、液晶表示器４への画像の表示を制御するビデオプロセッサをＣＰＵ１２１とは別個に設けるものとしてもよい。ここで、ビデオプロセッサは、ＲＡＭ１２２とは別個に独自のメモリ（ＶＲＡＭ）を有するものであってもよい。
【０２７５】
ビデオプロセッサが独自のＶＲＡＭを有する場合には、該ＶＲＡＭにフレームバッファだけを設けるものとすることも、該ＶＲＡＭに実行演出データ領域とフレームバッファの両方を設けるものとすることもできる。前者の場合には、ＣＰＵ１２１が演出データのＲＯＭ１２３への読み出しから実行演出データ領域１２２−３までの書き込みまでを行うとともにビデオプロセッサに指令を送り、ビデオプロセッサが実行演出データ領域１２２−３から演出データを読み出して、画像データをＶＲＡＭ内のフレームバッファに展開することができる。
【０２７６】
後者の場合には、ＣＰＵ１２１がＲＯＭ１２３から演出データを読み出してビデオプロセッサに渡し、ビデオプロセッサが渡された演出データをＶＲＡＭ内の実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。そして、ＶＲＡＭ内の実行演出データ領域に書き込まれた演出データに基づいて、ＶＲＡＭ内のフレームバッファに画像データを展開するものとしてもよい。
【０２７７】
一方、ビデオプロセッサが独自のＶＲＡＭを有しない場合には、ＣＰＵ１２１とビデオプロセッサの双方がＲＡＭ１２２に対してデータの書き込みを行うようにすればよい。この場合において、演出データのＲＯＭ１２３への読み出しから実行演出データ領域１２２−３への書き込みまでをＣＰＵ１２１が制御し、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれた演出データに基づくフレームバッファ１２２−４への画像データの展開と液晶表示器４への画像の表示の制御をビデオプロセッサが制御するものとすることができる。
【０２７８】
なお、ＣＰＵ１２１やフレームバッファによるＲＯＭ１２３からの演出データの読み出しと実行演出データ領域（１２２−３）への演出データの書き込みは、ＣＰＵ１２１やフレームバッファが１ワード毎に制御するものではなくてもよい。例えば、ＲＯＭ１２３から読み出すべき演出データの先頭番地と最終番地（或いはデータのサイズ）を指定し、指定された範囲のデータを実行演出データ領域（１２２−３）へまとめて転送して書き込むものとした場合も、ＲＯＭ１２３からの演出データの読み出しと実行演出データ領域（１２２−３）への演出データの書き込みが、ＣＰＵ１２１或いはビデオプロセッサによって制御されているものとなる。
【０２７９】
上記の実施の形態では、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないことでデモ演出が開始されていたが、このデモ演出の演出データは、このときに初めてＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込むものとしていた。これに対して、１ゲームが終了した時点で（例えば、入賞情報コマンドや遊技状態コマンドの受信を契機として）、デモ演出の演出データを実行演出データ領域１２２−３に書き込むものとしてもよい。もっとも、連続演出の実行中やボーナス中には１ゲームが終了してもデモ演出の演出データは書き込まない。この場合には、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないものと判定した場合に、ゲームの終了時において実行演出データ領域１２２−３に書き込んだ演出データを用いてデモ演出を実行するものとすればよい。
【０２８０】
また、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２の表示結果の導出というゲーム中以外の期間では、次のゲームのために賭け数が設定された後でもその後にスタートレバー１１が操作されないまま所定時間が経過するとデモ演出が開始されるものとなっていたが、賭け数が設定された後には、スタートレバー１１が操作されないまま所定時間が経過してもデモ演出を実行しないものとしてもよい。この場合は、連続演出が実行されるか否かに関わらず、ＢＥＴコマンドの受信を契機としてデモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン１７を操作無効にすればよい。
【０２８１】
上記の実施の形態では、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２への表示結果の導出までのゲーム中以外の期間であっても、連続演出及び追加演出が実行中の期間、並びにボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間では、デモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン１７を操作無効にするという積極的な制御を行うことによって、デモ演出、履歴表示演出及び演出モードの切り替えが禁止されるものとなっていた。これに対して、連続演出及び追加演出が実行中の期間、並びにボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間に実行されるプログラムで演出モードの書き換えを行うモジュールを呼び出さないようにして、演出モードの切り替えを禁止することもできる。さらに、デモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みが連続演出や追加演出の演出データの書き込みとは別のモジュールによって実行される場合には、連続演出及び追加演出が実行中の期間、並びにボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間に実行されるプログラムでデモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みを行うモジュールを呼び出さないようにして、デモ演出や履歴表示演出が実行されるのを禁止することもできる。
【０２８２】
上記の実施の形態では、連続演出及び追加演出の実行中の期間とボーナス入賞からボーナスが終了するまでの期間とを除いて、可変表示装置２への表示結果の導出からスタートレバー１１の操作までのゲームとゲームの間の期間では演出モード切替ボタン１７を短時間操作するだけでモード１とモード２との間で演出モードを切り替えることができた。これに対して、このように演出モードの切り替えの手順が単一の操作で実現されるのではなく、まず、第１段階の操作で演出モードの切り替えを行うための演出モード切替画面を液晶表示器４に表示させ、表示された演出モード切替画面に従って第２段階の操作を行うことで、演出モードの切り替えを行うようにしてもよい。
【０２８３】
この場合、ＲＯＭ１２３には、演出モード切替画面（演出の一種）を液晶表示器４に表示させるための演出データをさらに格納しておくものとする。また、例えば、モード１〜３の３種類の演出モードが用意されているものとすると、モード１、モード２と同様の構成でモード３についての単発演出、連続演出（確定）、連続演出（ハズレ）、追加演出、差替演出、ボーナス中演出の演出データがＲＯＭ１２３に格納されているものとなる。
【０２８４】
そして、可変表示装置２への表示結果の導出からスタートレバー１１の操作までのゲームとゲームの間の期間で演出モード切替ボタン１７が短時間操作された場合には、ＲＯＭ１２３から演出モード切替画面の演出データを読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込むものとする。この実行演出データ領域１２２−３に書き込まれた演出モード切替画面の演出データに従って液晶表示器４に表示された演出モード切替画面に従って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの何れかを操作することで、モード１〜モード３のうちの何れかの演出モードを選択するものとすることができる。
【０２８５】
このように演出モードの選択を行う場合においても、連続演出及び追加演出の実行中の期間とボーナス入賞からボーナスが終了するまでの期間ではデモ無効フラグが設定され、演出モード切替ボタン１７の操作が無効になるので、演出モード切替画面の演出データがＲＯＭ１２３から読み出され、実行演出データ領域１２２−３に書き込まれることがない。演出モード切替画面の演出データが実行演出データ領域１２２−３に書き込まれることがないために演出モード切替画面が液晶表示器４に表示されないため、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によって演出モードの切り替えを行うこともできない。
【０２８６】
このように演出モード切替画面の演出データのＲＯＭ１２３からの読み出しと実行演出データ領域１２２−３への書き込みが禁止されているので、連続演出及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては、実行中の連続演出やボーナス中の演出データが演出モード切替画面の演出データによって上書きされて実行演出データ領域１２２−３から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出やボーナス中演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならないということも生じない。
【０２８７】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない演出モード切替画面を表示するために、データ量の大きい連続演出やボーナス中演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。さらに演出モード切替画面が表示されなければ演出モードの切り替えも不可能なので、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−３に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。また、演出モード切替画面を表示させる際に連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、演出モードの切り替えが完了した後に復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。
【０２８８】
なお、ここで説明した変形例は、演出モードという区切りがなくても、実行され得る演出の種類を上記と同様な二段階の操作で設定する場合にも適用することができる。例えば、第１の操作で演出種類設定画面を液晶表示器４に表示させ、ここで液晶表示器４に表示された演出種類設定画面に従って実行可能な演出の種類を設定する場合にも、この変形例で示した手法を適用することが可能となる。また、ここで説明した変形例では、演出モードの違いに応じて液晶表示器４に表示される画像に違いがない場合であっても、本発明の効果を奏するものとなる。
【０２８９】
上記の実施の形態では、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選、チェリーの入賞、もしくはチャンス目が導出された次のゲームを実行するために賭け数が設定されたときに開始されるものとしていた。これに対して、チェリーに入賞した時点、チャンス目が導出された時点、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選してハズレの表示結果が導出された時点で、連続演出を開始させるものとしてもよい。
【０２９０】
また、可変表示装置２の一部のリールが未だ回転中で表示結果が導出される前であっても、チェリーに入賞することが確定した時点、チャンス目が導出されることが確定した時点、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選してハズレの表示結果が導出されることが確定した時点で、連続演出を開始させるものとしてもよい。例えば、中と右のリール３Ｃ、３Ｒが回転中でも左のリール３Ｌが停止して「チェリー」が導出された場合には、この時点で連続演出を開始させることができる。なお、可変表示装置２に表示結果が導出される前にチェリーに入賞すること等が確定したかどうかは、リール停止コマンドが示す停止図柄に従って判断することができる。
【０２９１】
さらに、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選、チェリーの入賞、もしくはチャンス目が導出された次のゲームが開始された以降、該ゲームが終了する（可変表示装置２に表示結果が導出される）よりも前のタイミングで開始させるものとすることができる。例えば、スタートレバー１１が操作された時点で連続演出を開始させることも、第１リールが停止された時点で連続演出を開始させることもできる。この場合における連続演出のパターンの選択は、該連続演出を開始させる時点で行うことも可能であるが、上記の実施の形態のように賭け数が設定された時点で予め行っておくことも可能である。連続演出を実行することが確定したなら、さらに前の時点で連続演出のパターンを選択しておくことも可能である。
【０２９２】
上記の実施の形態では、連続演出（及び追加演出）は、その実行が開始されると一連の演出の実行を全て完了するまで途中で終了させられることはなく、その間においては、デモ演出の実行、履歴表示演出の実行、及び演出モードの切り替えが不可能になっていた。これに対して、遊技者の所定の操作（例えば、別個設けられた演出キャンセルボタンの操作）によって、連続演出（及び追加演出）が開始された後、最後まで完了する前に強制終了させられることができるものとしてもよい。この場合、連続演出（及び追加演出）が強制終了させられた場合には、ゲーム中でなけばその時点で、ゲーム中であれば当該ゲームが終了した時点で、デモ無効フラグを消去し、演出モード切替ボタン１７を操作有効とすることで、デモ演出の実行、履歴表示演出の実行、及び演出モードの切り替えが可能になるものとすることができる。
【０２９３】
上記の実施の形態では、連続演出（または追加演出）においてボーナス当選の確定を報知するものとしていた。ボーナス当選の確定の報知は、連続演出（及び追加演出）とは別個に行うものとしてもよい。液晶表示器４への画像の表示の代わりに所定のランプを点灯することで行うものとしてもよい。一連の連続演出（及び追加演出）の流れの中で所定のランプを点灯することで、ボーナス当選の確定を報知するものとしてもよい。
【０２９４】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していないで開始された連続演出における最終ゲームまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはビッグボーナス（２）に当選して、該最終ゲームの演出に内容が差し替えられないときには、当該連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしていた。これに対して、連続演出が終了するまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選がなかったとしても、所定の割合で連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしてもよい。
【０２９５】
この場合は、当該追加演出の最終ゲームまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しなければ、追加演出の結果としてハズレの確定が報知されるものとなる。追加演出の最終ゲームまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときには、追加演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、さらに延長した追加演出を行うものとしてもよい。
【０２９６】
このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していなくても、追加演出が行われる場合を生じさせるようにすることで、連続演出の終了後に追加演出が開始された場合にあっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する遊技者の興味を減退させることがない。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９７】
上記の実施の形態では、重複当選を含むボーナス当選に従って制御されるＲＴと、チェリー入賞またはチャンス目の導出に従って制御されるＲＴとでは、リプレイ当選確率が同じものとなっていた。これに対して、前者のＲＴと後者のＲＴとでリプレイ当選確率を変えるものとしてもよい。この場合、連続演出が行われている場合のリプレイ当選確率の違いによっても、ボーナス当選の可能性がある程度遊技者に分かり、その違いで遊技者に期待感を与えることができる。特にＲＴの継続ゲーム数を大きくした場合に、ＲＴにおけるリプレイ当選確率を変えることで遊技者に期待感を与えることの効果が大きくなる。
【０２９８】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と１ゲームにおいて重複当選することがある役は、入賞によりメダルが払い出される小役の１種であるチェリーであり、さらにチェリーの入賞によって遊技状態がＲＴに制御されるものとしていた。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）および／またはチェリーの当選時に導出され得るチャンス目の導出によっても遊技状態がＲＴに制御されるものとしていた。もっとも、ＲＴは、連続演出中にボーナス入賞を発生しにくくするために制御されるだけの遊技状態であるため、チェリー入賞したりチャンス目が導出されたりしても遊技状態をＲＴに制御しないものとしてもよい。ボーナス当選（チェリーとの重複当選を含む）でも、遊技状態をＲＴに制御しないものとしてもよい。
【０２９９】
また、ボーナスと重複当選することがある役は、小役以外にリプレイを適用することもできる。複数種類のリプレイがあり、そのうちの１種類がボーナスと重複当選することがある役となっていてもよい。また、ボーナスと重複当選することがある役は、入賞によって遊技状態をＲＴに制御させるだけの役であって、小役やリプレイのように遊技状態の変化以外の配当を伴わない役であってもよい。
【０３００】
上記の実施の形態では、当選状況通知コマンドの送信時、すなわちスタートレバー１１の操作時に連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始するものとしていた。しかし、スタートレバー１１を操作したときであっても前回のゲーム開始から所定時間を経過していなければ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が待機させられる。スタートレバー１１の操作時ではなく、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時において連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始してもよい。この場合、当選状況通知コマンドを受信したときには、ステップＳ７０１とＳ７０２だけを行い、図１６のステップＳ７０３〜Ｓ７２２の処理は、ステップＳ６０４で送信されたリール回転コマンドを受信したときに行うものとすればよい。
【０３０１】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０３０２】
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３０３】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０３０４】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはＲＴにおいては、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。レギュラーボーナスにおいては、賭け数として１を設定することによりゲームを開始させることができた。もっとも、いずれの遊技状態でもゲームを開始させるために設定できる賭け数は、１〜３の範囲で任意の数を適用することができる。ここで、通常の遊技状態及びＲＴで賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
【０３０５】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０３０６】
これに対して、ビッグボーナスに入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナスの入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０３０７】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナスの入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が４６５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０３０８】
なお、ビッグボーナスの遊技状態が小役ゲームと、該小役ゲーム中のＪＡＣＩＮ入賞に基づいて制御されるレギュラーボーナスとによって構成される場合には、ビッグボーナス中のＪＡＣＩＮ入賞から該ＪＡＣＩＮ入賞に基づくレギュラーボーナスが終了するまでの間においてデモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン１７の操作を無効化させるものとしてもよい。つまり、ビッグボーナス中でも小役ゲームにある間は、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２の表示結果が導出されるまでのゲーム中の期間を除いて、演出モードの切り替えや、履歴表示演出やデモ演出が実行され得るようにしてもよい。
【０３０９】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３１０】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０３１１】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３１２】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。賭け数の設定する最小単位が５個であれば、チェリーの入賞に対して払い出される遊技球の数もこの最小単位と同じ５個とすることができるが、個数としての最小単位である１個の遊技球を払い出すものとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０３１３】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図６】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図７】停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図８】演出制御基板内のＲＯＭに格納された各種演出データの構成を示す図である。
【図９】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図９のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図９の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図９の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１４のＢＥＴ時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１４のスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１４の入賞判定時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１４のゲーム終了時処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３１４】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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