(57)【要約】【課題】  １人用のゲームからマルチプレイヤーゲームにスムーズに移行させるとともに、当該１人用のゲームが再開される場合に元のゲーム状態を再現することが可能な情報提供システム等を提供すること。【解決手段】  複数の端末装置との通信を行う通信部１１０と、マルチプレイヤーゲームの参加要求者数が設定値になったかどうかを判定する判定部１３０と、１人用ゲーム演算または複数人用ゲーム演算を行うゲーム演算部１５０と、前記マルチプレイヤーゲームの状態を、前記１人用ゲーム演算が行われている前記端末装置ごとに示す練習管理データ１２４を記憶する記憶部１２０と、前記１人用ゲーム演算が行われている場合、前記練習管理データを更新するとともに、前記複数人用ゲーム演算が開始される際に前記練習管理データの更新を停止する更新部１６０と、ゲーム演算結果情報を生成する情報生成部１７０とを含んで構成される。【選択図】      図２
2008279049.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信機能と、ゲーム実行機能とを有する複数の端末装置との通信を行う通信部と、
前記端末装置からの参加要求情報に基づき、マルチプレイヤーゲームの参加要求者数が設定値になったかどうかを判定する判定部と、
前記端末装置からの操作情報に基づき、前記参加要求者数が前記設定値未満の場合に１人の実在プレイヤーおよび少なくとも１人のコンピュータプレイヤーで前記マルチプレイヤーゲームの１人用ゲーム演算を行うとともに、前記参加要求者数が前記設定値になった場合に前記１人用ゲーム演算を停止して複数の実在プレイヤーおよび少なくとも１人のコンピュータプレイヤーあるいは複数の実在プレイヤーで前記マルチプレイヤーゲームの複数人用ゲーム演算を行うゲーム演算部と、
前記マルチプレイヤーゲームの状態を、前記１人用ゲーム演算が行われている前記端末装置ごとに示す練習管理データを記憶する記憶部と、
前記１人用ゲーム演算が行われている場合、前記練習管理データを更新するとともに、前記複数人用ゲーム演算が開始される際に前記練習管理データの更新を停止する更新部と、
前記１人用ゲーム演算または前記複数人用ゲーム演算の結果を示すゲーム演算結果情報を生成する情報生成部と、
を含み、
前記通信部は、前記端末装置から前記参加要求情報および前記操作情報を受信し、前記端末装置へ向け前記ゲーム演算結果情報を送信し、
前記ゲーム演算部は、前記１人用ゲーム演算の停止後に再開する場合、前記練習管理データに基づき、前記１人用ゲーム演算の停止時の状態から前記１人用ゲーム演算を行うことを特徴とする情報提供システム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム演算部は、前記複数人用ゲーム演算を行っている場合に前記通信部によって少なくとも１つの前記実在プレイヤーの端末装置との切断が検出された場合、前記複数人用ゲーム演算を停止するとともに、前記練習管理データに基づき、前記１人用ゲーム演算の停止時の状態から前記１人用ゲーム演算を行うことを特徴とする情報提供システム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記参加要求情報に基づき、前記実在プレイヤーの組み合わせを決定するマッチング部を含み、
前記ゲーム演算部は、前記実在プレイヤーの端末装置ごとに前記マルチプレイヤーゲームの成績を演算し、
前記記憶部は、当該成績を示すユーザーデータを記憶し、
前記更新部は、前記ゲーム演算部によって演算された前記成績に基づき、前記ユーザーデータを更新し、
前記マッチング部は、前記成績データに基づき、前記実在プレイヤーの組み合わせを決定することを特徴とする情報提供システム。
【請求項４】
複数の端末装置と、情報提供装置とを含む情報提供システムにおいて、
前記端末装置は、
操作部と、
当該操作部からの操作情報に基づき、マルチプレイヤーゲームへの参加要求を示す参加要求情報を生成する端末側情報生成部と、
前記情報提供装置との通信を行う端末側通信部と、
前記マルチプレイヤーゲームの状態を示す練習管理データを記憶する端末側記憶部と、
前記操作部からの操作情報に基づき、１人の実在プレイヤーおよび少なくとも１人のコンピュータプレイヤーで前記マルチプレイヤーゲームの１人用ゲーム演算を行うとともに、所定の場合に前記１人用ゲーム演算を停止して複数の実在プレイヤーおよび少なくとも１人のコンピュータプレイヤーあるいは複数の実在プレイヤーで前記マルチプレイヤーゲームの複数人用ゲーム演算を行う端末側ゲーム演算部と、
前記１人用ゲーム演算の結果に基づき、前記練習管理データを更新する端末側更新部と、
を含み、
前記情報提供装置は、
前記複数の端末装置との通信を行う提供側通信部と、
前記端末装置からの参加要求情報に基づき、前記マルチプレイヤーゲームの参加要求者数が設定値になったかどうかを判定する判定部と、
前記マルチプレイヤーゲームの参加要求者数が前記設定値になった場合、前記端末側ゲーム演算部に前記１人用ゲーム演算を停止させることを示す停止制御情報と、前記参加要求者数が前記設定値になったことを示す通知情報とを生成する提供側情報生成部と、
を含み、
前記提供側通信部は、前記端末装置から前記操作情報および前記参加要求情報を受信するとともに、前記操作情報、前記停止制御情報および前記通知情報を前記端末装置へ向け送信し、
前記端末側通信部は、前記操作情報および前記参加要求情報を前記情報提供装置へ向け送信するとともに、前記情報提供装置から前記他の端末装置の操作情報、前記通知情報および前記停止制御情報を受信し、
前記端末側更新部は、前記停止制御情報に基づき、前記練習管理データの更新を停止し、
前記端末側ゲーム演算部は、前記停止制御情報に基づき、前記１人用ゲーム演算を停止し、前記通知情報に基づき、前記複数人用ゲーム演算を開始するとともに、前記１人用ゲーム演算の停止後に前記１人用ゲーム演算を再開する場合、前記練習管理データに基づき、前記１人用ゲーム演算の停止時の状態から前記１人用ゲーム演算を行うことを特徴とする情報提供システム。
【請求項５】
通信機能と、ゲーム実行機能とを有する複数の端末装置との通信を行う通信部を有するコンピュータを、
前記通信部を制御する通信制御部と、
前記端末装置からの参加要求情報に基づき、マルチプレイヤーゲームの参加要求者数が設定値になったかどうかを判定する判定部と、
前記端末装置からの操作情報に基づき、前記参加要求者数が前記設定値未満の場合に１人の実在プレイヤーおよび少なくとも１人のコンピュータプレイヤーで前記マルチプレイヤーゲームの１人用ゲーム演算を行うとともに、前記参加要求者数が前記設定値になった場合に前記１人用ゲーム演算を停止して複数の実在プレイヤーおよび少なくとも１人のコンピュータプレイヤーあるいは複数の実在プレイヤーで前記マルチプレイヤーゲームの複数人用ゲーム演算を行うゲーム演算部と、
前記１人用ゲーム演算が行われている場合、前記マルチプレイヤーゲームの状態を、前記１人用ゲーム演算が行われている前記端末装置ごとに示す練習管理データを更新するとともに、前記複数人用ゲーム演算が開始される際に前記練習管理データの更新を停止する更新部と、
前記１人用ゲーム演算または前記複数人用ゲーム演算の結果を示すゲーム演算結果情報を生成する情報生成部として機能させ、
前記通信制御部は、前記端末装置から前記参加要求情報および前記操作情報を前記通信部に受信させ、前記端末装置へ向け前記ゲーム演算結果情報を前記通信部に送信させ、
前記ゲーム演算部は、前記１人用ゲーム演算の停止後に再開する場合、前記練習管理データに基づき、前記１人用ゲーム演算の停止時の状態から前記１人用ゲーム演算を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
通信機能と、ゲーム実行機能とを有する複数の端末装置との通信を行う通信部を有するコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、
請求項５に記載のプログラムを記憶した情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置にマルチプレイヤーゲームを実行させるための情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
特開２００４−３４４３００号公報に記載されているように、クライアントサーバー方式で複数のプレイヤーが参加するマルチプレイヤーゲームを実行する場合、サーバーによってマッチングが行われる。
【特許文献１】特開２００４−３４４３００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、プレイヤーの参加人数がマルチプレイヤーゲームを開始するための人数に達していない場合、サーバーは、マルチプレイヤーゲームを開始することができない。このような場合、一般的には、コンピュータプレイヤーを参加させることによって強制的にマルチプレイヤーゲームを開始させる方式や、クライアントであるゲーム装置にマルチプレイヤーゲームとは異なるミニゲームを行わせることによって実在のプレイヤーが参加するまで待つ方式が採用されている。
【０００４】
また、この実在のプレイヤーが参加するまで待つ方式の場合、ミニゲームの実行中にマルチプレイヤーゲームを開始するための人数に達した際に、ミニゲームが強制終了され、当該マルチプレイヤーゲームが開始される。しかし、この方式の場合、当該マルチプレイヤーゲームが終了し、プレイヤーが再びマルチプレイヤーゲームに参加しようとした場合、ミニゲームを最初から開始する必要があった。
【０００５】
このように、マルチプレイヤーゲームの場合には実在のプレイヤーを参加させることが好ましいが、上記の実在のプレイヤーが参加するまで待つ方式の場合、プレイヤーは、本来のゲームとは異なるミニゲームを毎回最初から行わなければならない状況にあった。
【０００６】
本発明の目的は、複数の実在プレイヤーが参加するマルチプレイヤーゲームが行われる前に１人用のゲームが行われる場合に、当該１人用のゲームからマルチプレイヤーゲームにスムーズに移行させるとともに、当該１人用のゲームが再開される場合に元のゲーム状態を再現することが可能な情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明に係る情報提供システムは、
通信機能と、ゲーム実行機能とを有する複数の端末装置との通信を行う通信部と、
前記端末装置からの参加要求情報に基づき、マルチプレイヤーゲームの参加要求者数が設定値になったかどうかを判定する判定部と、
前記端末装置からの操作情報に基づき、前記参加要求者数が前記設定値未満の場合に１人の実在プレイヤーおよび少なくとも１人のコンピュータプレイヤーで前記マルチプレイヤーゲームの１人用ゲーム演算を行うとともに、前記参加要求者数が前記設定値になった場合に前記１人用ゲーム演算を停止して複数の実在プレイヤーおよび少なくとも１人のコンピュータプレイヤーあるいは複数の実在プレイヤーで前記マルチプレイヤーゲームの複数人用ゲーム演算を行うゲーム演算部と、
前記マルチプレイヤーゲームの状態を、前記１人用ゲーム演算が行われている前記端末装置ごとに示す練習管理データを記憶する記憶部と、
前記１人用ゲーム演算が行われている場合、前記練習管理データを更新するとともに、前記複数人用ゲーム演算が開始される際に前記練習管理データの更新を停止する更新部と、
前記１人用ゲーム演算または前記複数人用ゲーム演算の結果を示すゲーム演算結果情報を生成する情報生成部と、
を含み、
前記通信部は、前記端末装置から前記参加要求情報および前記操作情報を受信し、前記端末装置へ向け前記ゲーム演算結果情報を送信し、
前記ゲーム演算部は、前記１人用ゲーム演算の停止後に再開する場合、前記練習管理データに基づき、前記１人用ゲーム演算の停止時の状態から前記１人用ゲーム演算を行うことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る他の情報提供システムは、
複数の端末装置と、情報提供装置とを含む情報提供システムにおいて、
前記端末装置は、
操作部と、
当該操作部からの操作情報に基づき、マルチプレイヤーゲームへの参加要求を示す参加要求情報を生成する端末側情報生成部と、
前記情報提供装置との通信を行う端末側通信部と、
前記マルチプレイヤーゲームの状態を示す練習管理データを記憶する端末側記憶部と、
前記操作部からの操作情報に基づき、１人の実在プレイヤーおよび少なくとも１人のコンピュータプレイヤーで前記マルチプレイヤーゲームの１人用ゲーム演算を行うとともに、所定の場合に前記１人用ゲーム演算を停止して複数の実在プレイヤーおよび少なくとも１人のコンピュータプレイヤーあるいは複数の実在プレイヤーで前記マルチプレイヤーゲームの複数人用ゲーム演算を行う端末側ゲーム演算部と、
前記１人用ゲーム演算の結果に基づき、前記練習管理データを更新する端末側更新部と、
を含み、
前記情報提供装置は、
前記複数の端末装置との通信を行う提供側通信部と、
前記端末装置からの参加要求情報に基づき、前記マルチプレイヤーゲームの参加要求者数が設定値になったかどうかを判定する判定部と、
前記マルチプレイヤーゲームの参加要求者数が前記設定値になった場合、前記端末側ゲーム演算部に前記１人用ゲーム演算を停止させることを示す停止制御情報と、前記参加要求者数が前記設定値になったことを示す通知情報とを生成する提供側情報生成部と、
を含み、
前記提供側通信部は、前記端末装置から前記操作情報および前記参加要求情報を受信するとともに、前記操作情報、前記停止制御情報および前記通知情報を前記端末装置へ向け送信し、
前記端末側通信部は、前記操作情報および前記参加要求情報を前記情報提供装置へ向け送信するとともに、前記情報提供装置から前記他の端末装置の操作情報、前記通知情報および前記停止制御情報を受信し、
前記端末側更新部は、前記停止制御情報に基づき、前記練習管理データの更新を停止し、
前記端末側ゲーム演算部は、前記停止制御情報に基づき、前記１人用ゲーム演算を停止し、前記通知情報に基づき、前記複数人用ゲーム演算を開始するとともに、前記１人用ゲーム演算の停止後に前記１人用ゲーム演算を再開する場合、前記練習管理データに基づき、前記１人用ゲーム演算の停止時の状態から前記１人用ゲーム演算を行うことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、
通信機能と、ゲーム実行機能とを有する複数の端末装置との通信を行う通信部を有するコンピュータを、
前記通信部を制御する通信制御部と、
前記端末装置からの参加要求情報に基づき、マルチプレイヤーゲームの参加要求者数が設定値になったかどうかを判定する判定部と、
前記端末装置からの操作情報に基づき、前記参加要求者数が前記設定値未満の場合に１人の実在プレイヤーおよび少なくとも１人のコンピュータプレイヤーで前記マルチプレイヤーゲームの１人用ゲーム演算を行うとともに、前記参加要求者数が前記設定値になった場合に前記１人用ゲーム演算を停止して複数の実在プレイヤーおよび少なくとも１人のコンピュータプレイヤーあるいは複数の実在プレイヤーで前記マルチプレイヤーゲームの複数人用ゲーム演算を行うゲーム演算部と、
前記１人用ゲーム演算が行われている場合、前記マルチプレイヤーゲームの状態を、前記１人用ゲーム演算が行われている前記端末装置ごとに示す練習管理データを更新するとともに、前記複数人用ゲーム演算が開始される際に前記練習管理データの更新を停止する更新部と、
前記１人用ゲーム演算または前記複数人用ゲーム演算の結果を示すゲーム演算結果情報を生成する情報生成部として機能させ、
前記通信制御部は、前記端末装置から前記参加要求情報および前記操作情報を前記通信部に受信させ、前記端末装置へ向け前記ゲーム演算結果情報を前記通信部に送信させ、
前記ゲーム演算部は、前記１人用ゲーム演算の停止後に再開する場合、前記練習管理データに基づき、前記１人用ゲーム演算の停止時の状態から前記１人用ゲーム演算を行うことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、
通信機能と、ゲーム実行機能とを有する複数の端末装置との通信を行う通信部を有するコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、
上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、情報提供システム等は、１人用ゲーム演算時に練習管理データを更新するとともに、複数人用ゲーム演算を開始する際に練習管理データの更新を停止することにより、マルチプレイヤーゲームが行われる前に１人用のゲームが行われる場合に、当該１人用のゲームからマルチプレイヤーゲームにスムーズに移行させることができる。
【００１２】
また、本発明によれば、情報提供システム等は、１人用ゲーム演算の停止後に１人用ゲーム演算を再開する場合、練習管理データに基づき、１人用ゲーム演算の停止時の状態から１人用ゲーム演算を行うことにより、１人用のゲームが再開される場合に元のゲーム状態を再現することができる。
【００１３】
また、前記ゲーム演算部は、前記複数人用ゲーム演算を行っている場合に前記通信部によって少なくとも１つの前記実在プレイヤーの端末装置との切断が検出された場合、前記複数人用ゲーム演算を停止するとともに、前記練習管理データに基づき、前記１人用ゲーム演算の停止時の状態から前記１人用ゲーム演算を行ってもよい。
【００１４】
これによれば、情報提供システム等は、実在プレイヤーの端末装置との切断があった場合であっても、１人用ゲーム演算の停止時の状態から１人用ゲームを再開することができる。
【００１５】
また、前記情報提供システム等は、前記参加要求情報に基づき、前記実在プレイヤーの組み合わせを決定するマッチング部を含み、
前記ゲーム演算部は、前記実在プレイヤーの端末装置ごとに前記マルチプレイヤーゲームの成績を演算し、
前記記憶部は、当該成績を示すユーザーデータを記憶し、
前記更新部は、前記ゲーム演算部によって演算された前記成績に基づき、前記ユーザーデータを更新し、
前記マッチング部は、前記成績データに基づき、前記実在プレイヤーの組み合わせを決定してもよい。
【００１６】
これによれば、情報提供システム等は、例えば、技術レベルの近いプレイヤー同士で対戦等を行わせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明を情報提供装置に適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施例は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施例に示す構成のすべてが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００１８】
（第１の実施例）
まず、第１の実施例として、本発明に係る情報提供システムの機能を情報提供装置に実装した実施例について説明する。
【００１９】
図１は、第１の実施例におけるシステム全体を示す図である。情報提供システムとして機能する情報提供装置１００は、ネットワーク３００を介して複数の携帯電話（端末装置）２００−１〜２００−ｎと接続されている。情報提供装置１００は、携帯電話２００との間で種々の情報を送受信する。
【００２０】
より具体的には、情報提供装置１００は、マルチプレイヤーゲームの一種であるマージャンゲームのゲーム演算結果情報を生成し、マージャンゲームに参加している携帯電話２００に当該ゲーム演算結果情報を送信する。また、携帯電話２００は、通信機能（例えば、通信部等）とゲーム実行機能（例えば、画像生成部、表示部、音声生成部、音声出力部、操作部等）を有している。
【００２１】
また、本実施例では、２人の実在プレイヤーと２人のコンピュータプレイヤーで構成されるグループで対戦型のマージャンゲームが行われる。また、当該グループに１人の実在プレイヤーしかいない場合には練習として当該実在プレイヤーと３人のコンピュータプレイヤーで構成されるグループで対戦型のマージャンゲームが行われる。
【００２２】
次に、このような機能を有する情報提供装置１００の機能ブロックについて説明する。図２は、第１の実施例における情報提供装置１００の機能ブロック図である。情報提供装置１００は、携帯電話２００と種々の情報を送受信する通信部１１０と、種々のデータを記憶する記憶部１２０と、種々の判定を行う判定部１３０と、グループに登録するプレイヤーの組み合わせ（マッチング）を行うマッチング部１４０とを含んで構成されている。
【００２３】
また、情報提供装置１００は、ゲーム演算部１５０と、記憶部１２０内のデータを更新する更新部１６０と、ゲーム演算結果等を示す情報を生成する情報生成部１７０とを含んで構成されている。
【００２４】
また、記憶部１２０は、ユーザーデータ１２２、練習管理データ１２４、対戦管理データ１２６等を記憶している。次に、これらのデータについてより詳細に説明する。
【００２５】
図３は、第１の実施例におけるユーザーデータ１２２の一例を示す図である。ユーザーデータ１２２は、各プレイヤーの順位等を示すデータである。ユーザーデータ１２２の項目としては、例えば、各プレイヤー（携帯電話２００）の識別情報である「ＩＤ」、各プレイヤーのマージャンゲームにおける名前を示す「ハンドル名」、各プレイヤーがマージャンゲームで獲得した得点の累積値を示す「合計点」、各プレイヤーがマージャンゲームにおけるランクを示す「ランク」、各プレイヤーのマージャンゲームにおける順位を示す「順位」、各プレイヤーの練習管理データ１２４の有無を示す「練習管理データ有無」、各携帯電話２００のゲームにおける状態を示す「状態」等が該当する。なお、「合計点」、「ランク」、「順位」は各プレイヤーの成績を示す成績データの一種である。
【００２６】
次に、練習管理データ１２４について説明する。図４は、第１の実施例における練習管理データ１２４の一例を示す図である。練習管理データ１２４は、練習状態でのマージャンゲームにおける各プレイヤーの状態を管理するためのデータである。練習管理データ１２４の項目としては、各グループの識別情報である「グループＩＤ」、各グループのゲームの状態（例えば、マージャン牌の配列、各プレイヤーの所有するマージャン牌、ドラ等）を示す「ゲーム状態」、各プレイヤーの識別情報である「ＩＤ」、各プレイヤーの当該ゲームにおける得点を示す「得点」等が該当する。
【００２７】
次に、対戦管理データ１２６について説明する。図５は、第１の実施例における対戦管理データ１２６の一例を示す図である。対戦管理データ１２６は、対戦状態でのマージャンゲームにおける各プレイヤーの状態を管理するためのデータである。また、対戦管理データ１２６の項目は、練習管理データ１２４の項目と同様である。
【００２８】
また、記憶部１２０には、これらのデータ以外にも対戦型のマージャンゲームを行うためのゲームプログラム、コンピュータプレイヤーに関するデータ等も記憶されている。
【００２９】
なお、本実施例のマージャンゲームは、東１局から東４局まで行われ、東４局の終了時にゲームが終了する。情報提供装置１００は、１回のゲームにおける成績を練習管理データ１２４または対戦管理データ１２６として管理し、累積の成績をユーザーデータ１２２として管理する。
【００３０】
また、情報提供装置１００の各部の機能は、例えば、以下のハードウェアによって実装されてもよい。例えば、通信部１１０としてはＬＡＮカード等、記憶部１２０としてはＨＤＤ等、判定部１３０、マッチング部１４０、ゲーム演算部１５０、更新部１６０、情報生成部１７０としてはＣＰＵ等が採用されてもよい。
【００３１】
また、情報提供装置１００が、判定部１３０等としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体４００から当該プログラムを読み取って判定部１３０等の機能を実装してもよい。このような情報記憶媒体４００としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＨＤＤ等を適用でき、そのプログラムの読み取り方式は接触方式であっても、非接触方式であってもよい。
【００３２】
次に、情報提供装置１００による処理の流れについて説明する。まず、情報生成部１７０は、メインメニュー画像の画像情報を生成し、通信部１１０は、当該画像情報を携帯電話２００へ向け送信し、携帯電話２００は、当該画像情報に基づき、メインメニュー画像を表示する。
【００３３】
図６は、第１の実施例におけるメインメニュー画像５００の一例を示す図である。メインメニュー画像５００は、複数の選択肢を示す。この選択肢としては、例えば、ゲームへの参加要求指示である「対戦する」、プレイヤーの成績の表示指示である「今までの成績」、プレイヤーのランキングの表示指示である「ランキング」、ゲームの遊び方の表示指示である「遊び方」、ハンドル名等の設定指示である「各種設定」等が該当する。
【００３４】
プレイヤーが、携帯電話２００のボタン等を操作して「対戦する」を選択した場合、携帯電話２００の通信部はゲームへの参加要求を示す参加要求情報を情報提供装置１００へ向け送信する。
【００３５】
通信部１１０は、当該参加要求情報を受信し、判定部１３０は、当該参加要求情報と、対戦管理データ１２６に基づき、マージャンゲームの参加要求者数が設定値（本実施例では２）になったかどうかを判定する。なお、設定値を示すデータは、記憶部１２０に記憶されていてもよく、判定部１３０が有していてもよい。
【００３６】
参加要求者数が設定値未満の場合、情報生成部１７０は、待機画像を示す画像情報を生成し、通信部１１０は、当該画像情報を携帯電話２００へ向け送信する。携帯電話２００は、当該画像情報に基づき、待機画像を表示する。これにより、マージャンゲームの状態は初期状態から待機状態に遷移する。
【００３７】
図７は、第１の実施例における待機画像５１０の一例を示す図である。待機画像５１０は、例えば、「対戦者募集中」といった文字列を示す画像、１人で３人のコンピュータプレイヤーを相手にして練習状態でマージャンゲームを行うことを示す「練習する」という選択肢、メインメニュー画像５００に戻ることを示す「戻る」という選択肢等を示す。
【００３８】
プレイヤーが、携帯電話２００を操作して「練習する」を選択した場合、マージャンゲームの状態は待機状態から練習状態に遷移する。次に、練習状態における情報提供装置１００の処理の流れについて説明する。
【００３９】
図８は、第１の実施例における練習状態における処理の流れを示すフローチャートである。判定部１３０は、参加要求情報に含まれる携帯電話２００の識別情報と、練習管理データ１２４のＩＤに基づき、練習管理データ１２４に携帯電話２００の既存のデータがあるかどうかを判定する（ステップＳ１）。
【００４０】
既存のデータがある場合、情報生成部１７０は、マージャンゲームをはじめから開始するか、続きから開始するかを選択させる練習開始画像用の選択画像情報を生成し、通信部１１０は、当該選択画像情報を携帯電話２００へ向け送信する（ステップＳ２）。
【００４１】
携帯電話２００は、当該選択画像情報に基づき、練習開始画像を表示する。図９は、第１の実施例における練習開始画像５２０の一例を示す図である。練習開始画像５２０は、例えば、マージャンゲームをはじめから開始することを示す「はじめから」という選択肢、マージャンゲームを続きから開始することを示す「続きから」という選択肢、メインメニュー画像５００に戻ることを示す「戻る」という選択肢等を示す。
【００４２】
携帯電話２００は、プレイヤーの選択に応じて選択内容を示す選択情報を情報提供装置１００へ向け送信する。通信部１１０は、当該選択情報を受信し、判定部１３０は、当該選択情報に基づき、プレイヤーが「はじめから」を選択したかどうかを判定する（ステップＳ３）。
【００４３】
プレイヤーによって「はじめから」が選択された場合、更新部１６０は、練習管理データ１２４に残っている当該プレイヤーのデータを初期化する（ステップＳ４）。なお、この場合、更新部１６０は、当該データを削除して新たに当該プレイヤー用のデータを練習管理データ１２４に追加してもよい。
【００４４】
一方、ステップＳ１において、既存のデータがないと判定された場合、更新部１６０は、練習管理データ１２４に当該プレイヤーのデータを新規に作成する（ステップＳ５）。
【００４５】
このようにして練習管理データ１２４に当該プレイヤーのデータが存在するようになった状態で、情報提供装置１００は、練習状態でのマージャンゲームを開始する。具体的には、判定部１３０は、通信部１１０によって当該プレイヤーの携帯電話２００から操作内容を示す操作情報が受信されたかどうかを判定する（ステップＳ６）。
【００４６】
操作情報が受信された場合、ゲーム演算部１５０は、当該操作情報と、ゲームプログラムに基づき、マージャンゲームの１人用ゲーム演算を行う（ステップＳ７）。ここで、ゲーム演算としては、例えば、牌の配置変更、役の成否判定、得点の演算等が該当する。なお、ゲーム演算部１５０は、練習管理データ１２４を用いて１人用ゲーム演算を行ってもよい。
【００４７】
更新部１６０は、ゲーム演算部１５０によるゲーム演算結果に基づき、練習管理データ１２４を更新する（ステップＳ８）。なお、ユーザーデータ１２２は、ステップＳ８の処理で更新されてもよいし、ゲーム終了時に更新されてもよい。
【００４８】
情報生成部１７０は、ゲーム演算部１５０からの情報と、練習管理データ１２４に基づき、ゲーム演算部１５０による１人用ゲーム演算の結果を示すゲーム演算結果情報（例えば、ＨＴＭＬデータ等。音声データを含んでもよい。）を生成し、通信部１１０は、当該ゲーム演算結果情報を、１人用ゲームを行っている１台の携帯電話２００へ向け送信する（ステップＳ９）。
【００４９】
判定部１３０は、ゲームが終了したかどうかを判定し（ステップＳ１０）、情報提供装置１００は、ゲームが終了していない場合はステップＳ６〜Ｓ１０の処理を繰り返し実行し、ゲームが終了した場合は処理を終了する。ゲームが終了した場合は待機状態になる。
【００５０】
なお、練習状態で、他のプレイヤーから対戦要求があった場合は対戦状態になる。次に、対戦状態における処理の流れについて説明する。
【００５１】
図１０は、第１の実施例における対戦状態における処理の流れを示すフローチャートである。判定部１３０は、待機状態または練習状態において、通信部１１０によって携帯電話２００からの対戦要求情報（参加要求情報）が受信されたかどうかを判定することにより、対戦要求の有無を判定する（ステップＳ１１）。
【００５２】
対戦要求があった場合、マッチング部１４０は、対戦要求情報と、ユーザーデータ１２２に基づき、実在プレイヤーのマッチング（組み合わせの決定）を行う（ステップＳ１２）。なお、マッチングの方法は、任意であり、例えば、図３において、得点または順位が一定範囲内のプレイヤー同士をマッチングする手法、同じランクのプレイヤー同士をマッチングする手法等が採用されてもよい。
【００５３】
具体的には、例えば、同じランクのプレイヤー同士をマッチングする手法の場合は以下のようになる。例えば、図３に示す状態で「ＩＤ」が「Ｕ００００００９」で「ランク」が「初級」のプレイヤーが対戦要求を行った場合、マッチング部１４０は、「状態」が「練習」で「ランク」が「上級」の「Ｕ００００００３」のプレイヤーではなく、「状態」が「待機」で「ランク」が「初級」の「Ｕ００００００８」のプレイヤーと当該プレイヤーとをマッチングする。なお、マッチングの対象となるプレイヤー（携帯電話２００）は、例えば、ユーザーデータ１２２の「状態」が「練習」または「待機」のプレイヤーである。
【００５４】
判定部１３０は、マッチング（ステップＳ１２）によって対戦可能になったかどうかを判定する（ステップＳ１３）。なお、対戦可能ではない場合、対戦要求を行ったプレイヤーの携帯電話２００は、待機状態に移行する。
【００５５】
一方、対戦可能である場合、情報提供装置１００は、マッチングしたプレイヤーの携帯電話２００を対戦状態に移行する（ステップＳ１４）。具体的には、例えば、マッチングした携帯電話２００が練習状態である場合、ゲーム演算部１５０は、練習状態の携帯電話２００の１人用ゲーム演算を終了する。また、この場合、情報生成部１７０は、「対戦者が現れました」等の文字列を示す画像情報を生成し、通信部１１０は、当該画像情報をマッチングされたプレイヤーの携帯電話２００へ向け送信してもよい。
【００５６】
また、この場合、更新部１６０は、対戦管理データ１２６に新たなグループを生成し、マッチングされた２人の実在プレイヤーのＩＤと２人のコンピュータプレイヤーのＩＤを当該グループに追加する。
【００５７】
対戦管理データ１２６にマッチングされたプレイヤーのデータが存在するようになった状態で、情報提供装置１００は、対戦状態でのマージャンゲームを開始する。具体的には、判定部１３０は、通信部１１０によってマッチングされたいずれかのプレイヤーの携帯電話２００から操作内容を示す操作情報が受信されたかどうかを判定する（ステップＳ１５）。
【００５８】
操作情報が受信された場合、ゲーム演算部１５０は、当該操作情報と、ゲームプログラムに基づき、マージャンゲームの複数人用ゲーム演算を行う（ステップＳ１６）。なお、ゲーム演算部１５０は、対戦管理データ１２６を用いて複数人用ゲーム演算を行ってもよい。
【００５９】
更新部１６０は、ゲーム演算部１５０によるゲーム演算結果に基づき、対戦管理データ１２６を更新する（ステップＳ１７）。なお、ユーザーデータ１２２は、ステップＳ１７の処理で更新されてもよいし、ゲーム終了時に更新されてもよい。
【００６０】
情報生成部１７０は、ゲーム演算部１５０からの情報と、対戦管理データ１２６に基づき、ゲーム演算部１５０による複数人用ゲーム演算の結果を示すゲーム演算結果情報を生成し、通信部１１０は、当該ゲーム演算結果情報を、複数人用ゲームを行っている２台の携帯電話２００へ向け送信する（ステップＳ１８）。
【００６１】
判定部１３０は、ゲームが終了したかどうかを判定し（ステップＳ１９）、情報提供装置１００は、ゲームが終了していない場合はステップＳ１５〜Ｓ１９の処理を繰り返し実行し、ゲームが終了した場合は処理を終了する。ゲームが終了した場合は初期状態になる。
【００６２】
以上のように、本実施例によれば、情報提供装置１００は、１人用ゲーム演算時に練習管理データ１２４を更新するとともに、複数人用ゲーム演算を開始する際に練習管理データ１２４の更新を停止することにより、マルチプレイヤーゲームが行われる前に１人用のゲームが行われる場合に、当該１人用のゲームからマルチプレイヤーゲームにスムーズに移行させることができる。
【００６３】
また、本実施例によれば、情報提供装置１００は、１人用ゲーム演算の停止後に１人用ゲーム演算を再開する場合、練習管理データ１２４に基づき、１人用ゲーム演算の停止時の状態から１人用ゲーム演算を行うことにより、１人用のゲームが再開される場合に元のゲーム状態を再現することができる。
【００６４】
また、本実施例によれば、情報提供装置１００は、対戦管理データ１２６だけでなく、練習管理データ１２４の成績もユーザーデータ１２２に反映することができる。これにより、練習状態におけるゲーム成績もランキング等に反映されるため、プレイヤーは、練習状態においてもゲームをより真剣に楽しむことができる。
【００６５】
また、本実施例によれば、練習状態におけるゲームも対戦状態におけるゲームも同一のゲームであるため、プレイヤーは、対戦状態に移行した場合であっても、違和感なくゲームを楽しむことができる。
【００６６】
また、本実施例によれば、情報提供装置１００は、技術レベルの近いプレイヤー同士で対戦を行わせることができる。これにより、プレイヤーは、より白熱したゲームを楽しむことができる。
【００６７】
（第２の実施例）
次に、第２の実施例として、本発明に係る情報提供システムの機能を情報提供装置と端末装置に分散して実装した実施例について説明する。
【００６８】
図１１は、第２の実施例におけるシステム全体を示す図である。第２の実施例では、情報提供装置１０１および端末装置の一種である携帯電話２０１−１〜２０１−ｎが情報提供システムとして機能する。
【００６９】
図１２は、第２の実施例における情報提供装置１０１および携帯電話２０１の機能ブロック図である。
【００７０】
情報提供装置１０１は、情報提供装置１０１は、第１の実施例で説明した判定部１３０と、マッチング部１４０と、更新部１６０とを含んで構成されている。また、情報提供装置１０１は、携帯電話２０１との通信を行う通信部（提供側通信部）２１０と、マルチプレイヤーゲームの参加要求者数が設定値になった場合、携帯電話２０１に１人用ゲーム演算を停止させることを示す停止制御情報を生成する情報生成部（提供側情報生成部）１７１と、記憶部１２１とを含んで構成されている。
【００７１】
なお、記憶部１２１には練習管理データ１２４は記憶されておらず、ユーザーデータ１２３、対戦管理データ１２６等が記憶されている。また、ゲーム演算機能は携帯電話２０１が有しているため、情報提供装置１０１にはゲーム演算部１５０は含まれていない。
【００７２】
なお、第２の実施例では、練習管理データ２２２は携帯電話２０１に記憶される。このため、ユーザーデータ１２３には「練習管理データ有無」を示すデータは不要である。ユーザーデータ１２３のその他の項目は第１の実施例のユーザーデータ１２２と同様である。
【００７３】
また、携帯電話２０１は、操作部２３０と、操作部２３０からの操作情報に基づき、マルチプレイヤーゲームへの参加要求を示す参加要求情報を生成する情報生成部（端末側情報生成部）２７０と、情報提供装置１０１との通信を行う通信部（端末側通信部）２１０と、マルチプレイヤーゲームの状態を示す練習管理データ２２２、対戦管理データ２２４等を記憶する記憶部（端末側記憶部）２２０とを含んで構成されている。
【００７４】
また、携帯電話２０１は、操作部２３０からの操作情報、他の携帯電話２０１からの操作情報、練習管理データ２２２に基づき、上述した１人用ゲーム演算および複数人用ゲーム演算を行うゲーム演算部（端末側ゲーム演算部）２５０と、１人用ゲーム演算の結果に基づき、練習管理データ２２２を更新し、複数人用ゲーム演算の結果に基づき、対戦管理データ２２４を更新する更新部（端末側更新部）更新部１６０とを含んで構成されている。
【００７５】
さらに、携帯電話２０１は、ゲーム演算結果に基づいてゲーム画像を生成して表示する表示部２８０と、ゲーム演算結果に基づいてゲーム音声を生成して出力する音声出力部２９０とを含んで構成されている。
【００７６】
なお、携帯電話２０１の各部の機能を実装するためのハードウェアとしては携帯電話に用いられる一般的なハードウェアを採用可能である。例えば、通信部２１０としては無線通信ユニット等、記憶部２２０としてはＲＡＭ等、操作部２３０としてはボタン等、ゲーム演算部２５０、更新部２６０、情報生成部２７０としてはＣＰＵ等、表示部２８０としては画像生成回路、液晶ディスプレイ等、音声出力部２９０としては音声生成回路、スピーカー等が採用されてもよい。
【００７７】
次に、情報提供装置１０１と携帯電話２０１を用いたマルチプレイヤーゲームの処理の流れについて説明する。通信部１１０は、第１の実施例と同様に、参加要求情報を常時受信しており、判定部１３０は、当該参加要求情報と、対戦管理データ１２６に基づき、マージャンゲームの参加要求者数が設定値（本実施例では２）になったかどうかを判定する。
【００７８】
例えば、プレイヤーが、メインメニュー画像５００が表示された状態で、携帯電話２０１のボタン等を操作して「対戦する」を選択した場合、情報生成部２７０は参加要求情報を生成し、通信部２１０は、当該参加要求情報を情報提供装置１０１へ向け送信する。
【００７９】
情報提供装置１０１は、第１の実施例と同様に、参加要求者数の判定、マッチング等を行う。ここでは、参加要求者数が設定値未満であり、携帯電話２０１に待機画像５１０が表示されるものとする。
【００８０】
例えば、待機画像５１０で「練習する」が選択された場合、携帯電話２０１は、１人用ゲーム演算を行う。図１３は、第２の実施例における１人用ゲーム演算時の処理の流れを示すフローチャートである。
【００８１】
ゲーム演算部２５０は、操作部２３０からの操作情報、練習管理データ２２２、ゲームプログラムに基づき、１人用ゲーム演算を行う（ステップＳ２１）。
【００８２】
更新部２６０は、ゲーム演算部２５０によるゲーム演算結果に基づき、練習管理データ２２２を更新する（ステップＳ２２）。これにより、マルチプレイヤーゲームの最新の状態が練習管理データ２２２に反映される。
【００８３】
表示部２８０は、ゲーム演算部２５０によるゲーム演算結果と、記憶部２２０に記憶されたゲーム画像データに基づき、ゲーム画像を生成、表示し、音声出力部２９０は、ゲーム演算部２５０によるゲーム演算結果と、記憶部２２０に記憶されたゲーム音声データに基づき、ゲーム音声を生成、出力する（ステップＳ２３）。
【００８４】
また、情報生成部２７０は、対戦者の有無を問い合わせる対戦者有無問い合わせ情報を生成し、通信部２１０は、当該対戦者有無問い合わせ情報を情報提供装置１０１へ向け送信する（ステップＳ２４）。
【００８５】
情報提供装置１０１の通信部１１０は、当該問い合わせ情報を受信する。また、通信部１１０は、第１の実施例と同様に、常時参加要求情報を受信しており、判定部１３０は、当該参加要求情報、ユーザーデータ１２３、対戦管理データ１２６に基づき、マージャンゲームの参加要求者数が設定値になったかどうかを判定する。
【００８６】
マージャンゲームの参加要求者数が設定値になった場合、情報生成部１７１は、携帯電話２０１に１人用ゲーム演算を停止させることを示す停止制御情報と対戦可能になったことを示す通知情報を生成し、通信部１１０は、停止制御情報および通知情報を対戦者有無問い合わせ情報の送信元の携帯電話２０１へ向け送信する。
【００８７】
ゲーム演算部２５０は、通信部２１０によって停止制御情報および通知情報が受信されたかどうかを判定することにより、対戦可能かどうかを判定する（ステップＳ２５）。対戦可能になった場合、ゲーム演算部２５０は、停止制御情報に基づき、１人用ゲーム演算を停止し（ステップＳ２６）。また、更新部２６０は、停止制御情報に基づき、練習管理データ２２２の更新を停止する（ステップＳ２７）。
【００８８】
さらに、情報生成部２７０は、練習管理データ２２２に基づき、１人用ゲーム演算の結果を示すゲーム演算結果情報を生成し、通信部２１０は、当該ゲーム演算結果情報を情報提供装置１０１へ向け送信する（ステップＳ２８）。
【００８９】
情報提供装置１０１は、当該ゲーム演算結果情報に基づき、対戦管理データ１２６を更新する。これにより、１人用ゲーム演算の結果が対戦管理データ１２６に反映される。
【００９０】
以上の手順により携帯電話２０１における１人用ゲーム演算は終了する。なお、対戦可能ではない場合、携帯電話２０１は、ステップＳ２１〜Ｓ２５の処理を繰り返し実行する。
【００９１】
次に、第２の実施例における対戦状態における処理の流れについて説明する。第１の実施例と同様に、マッチング部１４０によるマッチングが行われた場合、マッチングされた複数の携帯電話２０１は対戦状態に移行する。図１４は、第２の実施例における対戦状態における処理の流れを示すフローチャートである。
【００９２】
判定部１３０は、通信部１１０によって携帯電話２０１からの操作情報が受信されたかどうかを判定する（ステップＳ３１）。操作情報が受信された場合、通信部１１０は、対戦管理データ１２６に基づき、当該操作情報の送信元の携帯電話２０１とマッチングされた携帯電話２０１へ向け当該操作情報を送信する（ステップＳ３２）。なお、マッチングされた携帯電話２０１の識別情報、送信先を示す情報等は対戦管理データ１２６の一部として記憶されていてもよい。
【００９３】
また、判定部１３０は、通信部１１０によって携帯電話２０１からの終了通知情報が受信されたかどうかを判定する（ステップＳ３３）。なお、判定部１３０は、マッチングされた携帯電話２０１との通信が切断された場合（例えば、携帯電話２０１の電源がオフになった場合等）に終了したと判定し、通信部１１０は、情報生成部１７１によって生成される終了制御情報（携帯電話２０１での複数人用ゲーム演算を終了させる制御情報）を接続中のマッチングされた携帯電話２０１へ向け送信してもよい。
【００９４】
判定部１３０によって終了と判定された場合、情報生成部１７１は、複数人用ゲーム演算の結果を要求するゲーム演算結果要求情報を生成し、通信部１１０は、当該ゲーム演算結果要求情報を、最後に操作情報を送信した携帯電話２０１へ向け送信する（ステップＳ３４）。
【００９５】
通信部１１０は、携帯電話２０１からゲーム演算結果要求情報に対するゲーム演算結果情報を受信する（ステップＳ３５）。なお、このゲーム演算結果情報は、複数人用ゲーム演算の結果を示す情報である。
【００９６】
更新部１６０は、当該ゲーム演算結果情報に基づき、対戦管理データ１２６を更新する（ステップＳ３６）。これにより、携帯電話２０１における複数人用ゲーム演算の結果が対戦管理データ１２６に反映される。
【００９７】
次に、対戦状態における携帯電話２０１での処理の流れについて説明する。図１５は、第２の実施例における対戦状態における携帯電話２０１での処理の流れを示すフローチャートである。
【００９８】
通信部２１０は、操作部２３０から操作情報が入力されたかどうかを判定することにより、プレイヤーによる操作の有無を判定する（ステップＳ４１）。操作があった場合、通信部２１０は、操作情報を情報提供装置１０１へ向け送信する（ステップＳ４２）。また、通信部２１０は、情報提供装置１０１から他の携帯電話２０１の操作情報を受信したかどうかを判定する（ステップＳ４３）。
【００９９】
ゲーム演算部２５０は、操作部２３０からの操作情報、通信部２１０によって受信された他の携帯電話２０１の操作情報、対戦管理データ２２４に基づき、複数人用ゲーム演算を行う（ステップＳ４４）。
【０１００】
更新部２６０は、複数人用ゲーム演算の結果に基づき、対戦管理データ２２４を更新する（ステップＳ４５）。また、表示部２８０は、ゲーム演算部２５０によるゲーム演算結果と、記憶部２２０に記憶されたゲーム画像データに基づき、ゲーム画像を生成、表示し、音声出力部２９０は、ゲーム演算部２５０によるゲーム演算結果と、記憶部２２０に記憶されたゲーム音声データに基づき、ゲーム音声を生成、出力する（ステップＳ４６）。
【０１０１】
携帯電話２０１は、ゲームを終了すべきかどうかを判定する（ステップＳ４７）。なお、ゲームを終了すべき場合としては、例えば、一連のゲームステージが終了した場合、プレイヤーによる終了指示があった場合、上述した終了制御情報が受信された場合等が該当する。ゲームを終了すべきではない場合、携帯電話２０１は、ステップＳ４１〜Ｓ４７の処理を繰り返し実行する。
【０１０２】
一方、ゲームを終了すべき場合、情報生成部２７０は、ゲームが終了したことを示す終了通知情報を生成し、通信部２１０は、当該終了通知情報を情報提供装置１０１へ向け送信する（ステップＳ４８）。
【０１０３】
また、この場合、情報生成部２７０は、対戦管理データ２２４に基づき、ゲーム演算結果（例えば、プレイヤーごとの得点等）を示すゲーム演算結果情報を生成し、通信部２１０は、当該ゲーム演算結果情報を情報提供装置１０１へ向け送信する（ステップＳ４９）。
【０１０４】
以上の手順により、携帯電話２０１での複数人用ゲーム演算が行われ、複数人用ゲーム演算の結果が情報提供装置１０１の対戦管理データ１２６に反映される。
【０１０５】
以上のように、本実施例によれば、第１の実施例の情報提供装置１００の機能を情報提供装置１０１と携帯電話２０１に分散した場合であっても第１の実施例と同様の作用効果を奏する。
【０１０６】
特に、第２の実施例によれば、１人用ゲーム演算が行われる場合の情報提供装置１０１との通信量は少なくなるため、ネットワーク３００における通信負荷が低減される。
【０１０７】
（その他の実施例）
なお、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。例えば、マルチプレイヤーゲームの人数は上述した実施例には限定されない。例えば、１人用ゲーム演算が行われる場合としては、１人の実在プレイヤーおよび少なくとも１人のコンピュータプレイヤーが参加している状態であればよい。また、例えば、複数人用ゲーム演算が行われる場合としては、複数（２人には限定されず、３人以上であってもよい。）の実在プレイヤーだけが参加している状態または複数の実在プレイヤーと少なくとも１人のコンピュータプレイヤーが参加している状態であってもよい。
【０１０８】
また、判定部１３０が判定を行う設定値は２には限定されず、マルチプレイヤーゲームの種別や内容に応じて２以上の任意の数値を採用可能である。
【０１０９】
また、ゲーム演算部１５０は、２人の実在プレイヤーでマルチプレイヤーゲームが行われている場合に、一方の実在プレイヤーの携帯電話２００との切断があった場合、複数人用ゲーム演算を停止し、練習管理データ１２４に基づき、他方の実在プレイヤーにおける１人用ゲーム演算の停止時の状態から１人用ゲームを再開してもよい。なお、通信の切断は、例えば、判定部１３０が、一般的なセッション管理の手法を用いて検出することができる。
【０１１０】
また、この場合、ゲーム演算部１５０が、複数人用ゲーム演算を停止し、情報生成部１７０が、メインメニュー画像５００を表示するための情報を生成し、通信部１１０が、当該情報を他方の実在プレイヤーの携帯電話２００へ向け送信してもよい。
【０１１１】
これによれば、プレイヤーは、複数人用ゲームから１人用ゲームにスムーズに移行することができ、１人用ゲーム演算の停止時の状態から１人用ゲームを再開することができる。
【０１１２】
また、マルチプレイヤーゲームとしては、マージャンゲーム以外にも、例えば、リバーシ、クイズゲーム、トランプゲーム、いわゆる落ちゲー等の種々のゲームが該当する。また、マッチング部１４０によるマッチングは、対戦相手としての組み合わせだけでなく、協力相手としての組み合わせであってもよい。
【０１１３】
また、端末装置は、携帯電話２００には限定されず、例えば、携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、ＰＣ(Personal Computer)等の通信機能とゲーム実行機能を有する種々の装置を採用可能である。
【０１１４】
また、情報提供装置１００の機能を分散する場合の実施形態は第２の実施例には限定されず、種々の実施形態を採用可能である。例えば、携帯電話が１人用ゲーム演算のみを行い、情報提供装置が複数人用ゲーム演算を行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】第１の実施例におけるシステム全体を示す図である。
【図２】第１の実施例における情報提供装置の機能ブロック図である。
【図３】第１の実施例におけるユーザーデータの一例を示す図である。
【図４】第１の実施例における練習管理データの一例を示す図である。
【図５】第１の実施例における対戦管理データの一例を示す図である。
【図６】第１の実施例におけるメインメニュー画像の一例を示す図である。
【図７】第１の実施例における待機画像の一例を示す図である。
【図８】第１の実施例における練習状態における処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】第１の実施例における練習開始画像の一例を示す図である。
【図１０】第１の実施例における対戦状態における処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】第２の実施例におけるシステム全体を示す図である。
【図１２】第２の実施例における情報提供装置および携帯電話の機能ブロック図である。
【図１３】第２の実施例における練習状態における処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】第２の実施例における対戦状態における情報提供装置での処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】第２の実施例における対戦状態における携帯電話での処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１６】
１００、１０１  情報提供装置（情報提供システム）、１１０  通信部、１２０、１２１  記憶部、１２２、１２３  ユーザーデータ、１２４、２２２  練習管理データ、１２６、２２４  対戦管理データ、１３０  判定部、１４０  マッチング部、１５０、２５０  ゲーム演算部、１６０、２６０  更新部、１７０、２７０  情報生成部、２００、２０１  携帯電話（端末装置）、３００  ネットワーク、４００  情報記憶媒体、５００  メインメニュー画像、５１０  待機画像、５２０  練習開始画像
【図１】
2008279049.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2008279049.tif 000010
【図９】
2008279049.tif 000011
【図１０】
2008279049.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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