(57)【要約】【課題】プレーヤが複数のゲームを選択して遊技可能なゲーミングマシンにおいて、ゲームの表示器についての視認性を向上させる。【解決手段】本発明のゲーミングマシンは、複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームに対して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付ける複数のクライアント端末とを有する。前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いようにクライアント端末を移動させる。【選択図】    図２
2008173475.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、
前記それぞれのゲームに対して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付ける複数のクライアント端末と、
前記複数のクライアント端末を移動させる移動装置と、
前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように、前記移動装置を制御してそれぞれのクライアント端末を移動させる処理を実行するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、複数のゲームのうち１のゲームおけるベット操作の受付時間を、少なくとも１の他のゲームのベット操作の受付時間が少なくとも開始するまで延長させる処理を実行することを特徴とする請求項１記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記複数のクライアント端末は、現在受付時間中であるゲームの情報を表示する表示デバイスを有することを特徴とする請求項１記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、
それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、
前記クライアント端末を移動させる移動装置と、
前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように、前記移動装置を制御してそれぞれのクライアント端末を移動させる処理、及び前記クライアント端末の移動完了後にゲームを開始させる処理を実行するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、複数のゲームのうち１のゲームおけるベット操作の受付時間を、少なくとも１の他のゲームのベット操作の受付時間が少なくとも開始するまで延長させる処理を実行することを特徴とする請求項４記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記複数のクライアント端末は、現在受付時間中であるゲームの情報を表示する表示デバイスを有することを特徴とする請求項４記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、
それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、
前記クライアント端末を移動させる移動装置と、
前記ベット操作の受付時間を計時する処理、前記受付時間終了後に、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように、前記移動装置を制御してそれぞれのクライアント端末を移動させる処理、及び前記クライアント端末の移動完了後にゲームを開始させる処理を実行するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項８】
前記コントローラは、複数のゲームのうち１のゲームおけるベット操作の受付時間を、少なくとも１の他のゲームのベット操作の受付時間が少なくとも開始するまで延長させる処理を実行することを特徴とする請求項７記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
前記複数のクライアント端末は、現在受付時間中であるゲームの情報を表示する表示デバイスを有することを特徴とする請求項７記載のゲーミングマシン。
【請求項１０】
複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、前記クライアント端末を移動させる移動装置と、コントローラとを備えたゲームシステムを制御対象とするゲーム制御方法であって、
前記クライアント端末が、複数のクライアント端末を通じてプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれに対して、前記複数のクライアント端末から遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるステップと、
前記コントローラが、前記複数のゲームそれぞれの表示器のうち、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を各々判断するステップと、
前記コントローラが、前記各々判断された結果に基づき、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように当該クライアント端末を移動させるステップと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１１】
前記コントローラが、複数のゲームのうち１のゲームおけるベット操作の受付時間を、少なくとも１の他のゲームのベット操作の受付時間が少なくとも開始するまで延長させるステップを備えることを特徴とする請求項１０記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１２】
現在受付時間中であるゲームの情報を、前記複数のクライアント端末の表示デバイスに表示させるステップを備えることを特徴とする請求項１０記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１３】
複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、前記クライアント端末を移動させる移動装置と、コントローラとを備えたゲームシステムを制御対象とするゲーム制御方法であって、
前記クライアント端末が、複数のクライアント端末を通じてプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれに対して、前記複数のクライアント端末から遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるステップと、
前記コントローラが、前記複数のゲームそれぞれの表示器のうち、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を各々判断するステップと、
前記コントローラが、各々判断された結果に基づき、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように当該クライアント端末を移動させるステップと、
前記コントローラが、前記クライアント端末の移動完了後にゲームを開始するステップと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１４】
前記コントローラが、複数のゲームのうち１のゲームおけるベット操作の受付時間を、少なくとも１の他のゲームのベット操作の受付時間が少なくとも開始するまで延長させるステップを備えることを請求項１３記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１５】
前記コントローラが、現在受付時間中であるゲームの情報を、前記複数のクライアント端末の表示デバイスに表示させるステップを備えることを請求項１３記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１６】
複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、前記クライアント端末を移動させる移動装置と、コントローラとを備えたゲームシステムを制御対象とするゲーム制御方法であって、
前記クライアント端末が、複数のクライアント端末を通じてプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれに対して、前記複数のクライアント端末から遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるステップと、
前記コントローラが、ベット操作の受付時間終了後に、前記複数のゲームそれぞれの表示器のうち、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を各々判断するステップと、
前記コントローラが、各々判断された結果に基づき、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように当該クライアント端末を移動させるステップと、
前記コントローラが、前記クライアント端末の移動完了後にゲームを開始するステップと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１７】
前記コントローラが、複数のゲームのうち１のゲームおけるベット操作の受付時間を、少なくとも１の他のゲームのベット操作の受付時間が少なくとも開始するまで延長させるステップを備えることを特徴とする請求項１６記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１８】
前記コントローラが、現在受付時間中であるゲームの情報を、前記複数のクライアント端末の表示デバイスに表示させるステップを備えることを特徴とする請求項１６記載のゲーミングマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うゲーミングマシン、及びゲーミングマシンの制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレーヤがクライアント端末よりクレジットのベットを行う等により、ゲームを実行するゲーミングマシンが知られている。ＵＳ２００５／００５９４７４Ａ１（特許文献１）、ＵＳ２００５／０２８２６１８Ａ１（特許文献２）、ＵＳ２００５／０２１８５９０Ａ１（特許文献３）には、複数のクライアント端末と中央コントローラ、及び共通のディスプレイユニットを接続したゲーミングマシンが開示されている。
【特許文献１】ＵＳ２００５／００５９４７４Ａ１
【特許文献２】ＵＳ２００５／０２８２６１８Ａ１
【特許文献３】ＵＳ２００５／０２１８５９０Ａ１
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなゲーミングマシンでは、各プレーヤが複数のゲームを選択して遊技することができるため、全てのゲームの表示器が各プレーヤから視認されやすいように、プレーヤがベット操作を行う複数のクライアント端末を設置しなければならない。しかし、これらクライアント端末の設置スペースには限界があり、設置状態によってはプレーヤにとって各ゲームの表示器の視認性が低下してしまうことがある。このため、各ゲームの表示器についての視認性を向上させたゲーミングマシンの出現が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明の第１のアスペクトは、複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、前記それぞれのゲームに対して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付ける複数のクライアント端末と、前記複数のクライアント端末を移動させる移動装置と、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように、前記移動装置を制御してそれぞれのクライアント端末を移動させるコントローラとを備えるゲーミングマシンである。
【０００５】
本発明の第２のアスペクトは、複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、前記クライアント端末を移動させる移動装置と、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように、前記移動装置を制御してそれぞれのクライアント端末を移動させる処理、及び前記クライアント端末の移動完了後にゲームを開始させる処理を実行するコントローラとを備えるゲーミングマシンである。
【０００６】
本発明の第３のアスペクトは、複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、前記クライアント端末を移動させる移動装置と、前記ベット操作の受付時間を計時する処理、前記受付時間終了後に、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように、前記移動装置を制御してそれぞれのクライアント端末を移動させる処理、及び前記クライアント端末の移動完了後にゲームを開始させる処理を実行するコントローラとを備えるゲーミングマシンである。
【０００７】
本発明の第４のアスペクトは、複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、前記クライアント端末を移動させる移動装置と、コントローラとを備えたゲームシステムを制御対象とするゲーム制御方法であって、前記クライアント端末が複数のクライアント端末を通じてプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれに対して、前記複数のクライアント端末から遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるステップと、前記コントローラが前記複数のゲームそれぞれの表示器のうち、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を各々判断するステップと、前記コントローラが各々判断された結果に基づき、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように当該クライアント端末を移動させるステップとを備えるゲーミングマシンの制御方法である。
【０００８】
本発明の第５のアスペクトは、複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、前記クライアント端末を移動させる移動装置と、コントローラとを備えたゲームシステムを制御対象とするゲーム制御方法であって、前記クライアント端末が複数のクライアント端末を通じてプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれに対して、前記複数のクライアント端末から遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるステップと、前記コントローラが前記複数のゲームそれぞれの表示器のうち、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を各々判断するステップと、前記コントローラが各々判断された結果に基づき、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように当該クライアント端末を移動させるステップと、前記コントローラが前記クライアント端末の移動完了後にゲームを開始するステップとを備えるゲーミングマシンの制御方法である。
【０００９】
本発明の第６のアスペクトは、複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるクライアント端末と、前記クライアント端末を移動させる移動装置と、コントローラとを備えたゲームシステムを制御対象とするゲーム制御方法であって、前記クライアント端末が複数のクライアント端末を通じてプレーヤが参加可能な複数のゲームのそれぞれに対して、前記複数のクライアント端末から遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付けるステップと、前記コントローラがベット操作の受付時間終了後に、前記複数のゲームそれぞれの表示器のうち、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を各々判断するステップと、前記コントローラが各々判断された結果に基づき、前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いように当該クライアント端末を移動させるステップと、前記コントローラが前記クライアント端末の移動完了後にゲームを開始するステップとを備えるゲーミングマシンの制御方法である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、プレーヤは複数のゲームに対してベット可能であり、ベット操作した対象となるゲームの表示器が見えやすいようにクライアント端末が移動することとなるため、各ゲームの表示器についての視認性を向上させたゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの制御方法を示すフローチャートであり、図２は、本実施形態に係るゲーミングマシンの概略構成を示す外観図である。
【００１２】
図２に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン１は、複数のプレーヤが参加可能な３つのゲームについて遊戯することができるものである。ゲーミングマシン１で実行されるゲームは、ルーレットゲームや競馬ゲームなどに代表されるように、複数のプレーヤが１のゲーム結果を予想してベットし、１のゲーム結果と複数のプレーヤそれぞれのベット状態とに応じて払い出しを行うものが該当する。また、ポーカーゲームやブラックジャックゲームなどのように、複数のプレーヤが１人のディーラ（画像表示されるディーラを含む）とのやり取りに応じて払い出しを行うものも該当する。
【００１３】
本実施形態に係るゲーミングマシン１は、このようなゲームを３つ遊技可能である。なお、以下の実施形態において、３つのゲームのうち１つを「ルーレットゲーム」とし、もう１つを「競馬ゲーム」とし、残り１つを「スロットゲーム」として説明する。ここでのスロットゲームとは、複数のプレーヤが３行３列などの１つのスロットのどのペイラインにベットするのかを検討し、ベットしたペイラインにシンボルが揃った場合にクレジットのペイアウトを受けるゲームである。
【００１４】
上記のようなゲーミングマシン１では、プレーヤがどのゲームを選択して遊戯するかがプレーヤ任せとなるため、プレーヤ位置から３つのゲームが視認できるようにする必要がある。例えば、図２に示すように、ルーレットゲーム表示器１０と、競馬ゲーム表示器１１と、スロットゲーム表示器１２との３つが存在するとする。この場合、全ての表示器１０〜１２がプレーヤから視認されやすいように、プレーヤがベット操作等を行う複数のクライアント端末２０を設置しなければならない。
【００１５】
しかし、複数のクライアント端末２０の設置スペースには限界があり、設置状態によってはプレーヤにとって各ゲームの表示器１０〜１２の視認性が低下してしまう。そこで、本実施形態に係るゲーミングマシン１では、複数のクライアント端末２０が移動する構成となっている。この点について説明する。
【００１６】
図１に示すように、ゲーミングマシン１では、まず、３つのゲームのうち、いずれか１つのゲームのベット操作の受付が開始される（ステップＳ１）。ここで、受付開始されたゲームを、図１の説明において「特定ゲーム」と称する。
【００１７】
次に、ゲーミングマシン１は、特定ゲームの受付時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ２）。特定ゲームの受付時間が終了していないと判断した場合（ステップＳ２：ＮＯ）、ゲーミングマシン１は、終了したと判断するまで、この処理を繰り返す。一方、終了したと判断した場合（ステップＳ２：ＹＥＳ）、ゲーミングマシン１は、特定ゲームに対するベット操作があったクライアント端末２０がどれかを判断する（ステップＳ３）。
【００１８】
その後、ゲーミングマシン１は、特定ゲームに対してベット操作があったクライアント端末２０を移動させる（ステップＳ４）。このとき、クライアント端末２０は、プレーヤが特定ゲームの表示器１０〜１２を視認しやすいように移動させられる。例えば、クライアント端末２０が特定ゲームの表示器１０〜１２に近づいたり、正対するように移動させられたりする。これにより、ゲームの表示器１０〜１２についての視認性を向上させることができる。
【００１９】
その後、図１に示す処理は終了する。なお、図１では、特定ゲームを例に説明したが、ゲーミングマシン１は他のゲームについても同様の処理を実行する。すなわち、ゲーミングマシン１は、図１と同じ処理を３つのゲームそれぞれに対して実行し、クライアント端末２０を移動させることとなる。
【００２０】
次に、ゲーミングマシン１の各部の構成について詳細に説明する。図３は、ゲーミングマシン１の全体を示す概略構成図である。図３に示すように、ゲーミングマシン１は、複数の表示器１０〜１２と、複数のクライアント端末２０と、第１〜第３ゲームコントローラ３１〜３３と、中継コントローラ４０とから構成されている。
【００２１】
複数の表示器１０〜１２は、複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームそれぞれを表示するものである。このうち、ルーレットゲーム表示器１０は機械式の構成によってゲーム内容をプレーヤに視認させるものである。競馬ゲーム表示器１１とスロットゲーム表示器１２とは大型ディスプレイによってゲーム内容をプレーヤに視認させるものである。
【００２２】
このルーレットゲーム表示器１０は、図２にも示すように、四角形状の台座上に設けられた円形のルーレット板１０１と、ルーレット板１０１の上方にあるアーチに取り付けられたジャックポット表示部１０２とを有している。ジャックポット表示部１０２は、所定確率又は所定条件成立時に発生するボーナスゲームに当選したときに払い出されるクレジット数を表示するものである。
【００２３】
図４は、ルーレット板１０１の詳細を示す構成図である。ルーレット板１０１は、ルーレットホイール１０３、ナンバーポケット１０４、及び番号表示板１０５により構成されている。ルーレットホイール１０３は回転可能に支持されており、ルーレットホイール１０３の上面に凹状のナンバーポケット１０４が３８個形成されている。さらに、各ナンバーポケット１０４の外方向におけるルーレットホイール１０３の上面には、各ナンバーポケット１０４と対応するように「０」、「００」、「１」〜「３６」の各番号が表示された番号表示板１０５が形成されている。
【００２４】
また、ルーレット板１０１は、不図示の駆動モータにより駆動され回転する構成となっている。さらに、ルーレット板１０１は、緩やかな傾斜が形成されている。ボール投入口１０６からボールが投入されると、ボールは、回転速度が弱まり遠心力を失っていき、いずれかのナンバーポケット１０５に収納される。
【００２５】
図５は、クライアント端末２０の斜視図である。クライアント端末２０は、プレーヤが正対する上部２１と、上部２１を支える下部２２とから構成されている。この上部２１の右側にはメダル投入口２３ａと紙幣投入口２３ｂとが設けられている。
【００２６】
メダル投入口２３ａはメダル投入を受け入れる部分であり、紙幣投入口２３ｂは紙幣の投入を受け入れる部分である。これら２３ａ，２３ｂに遊技媒体であるメダルや紙幣が投入されると、クライアント端末２０内では投入分に応じたクレジット数が増加することとなる。
【００２７】
また、上部２１の手前側には操作パネル２４が設けられている。操作パネル２４は、ゲーム選択ボタン２４ａ，２４ｂと、ゲーム決定ボタン２４ｃと、ベットスイッチ２４ｄと、ＭＡＸベットスイッチ２４ｅと、キャッシュアウトスイッチ２４ｆと、クレジット数表示部２４ｇと、ベット数表示部２４ｈとから構成されている。
【００２８】
ゲーム選択ボタン２４ａ，２４ｂは、ルーレットゲーム、競馬ゲーム及びスロットゲームのいずれかを選択するためのボタンである。ゲーム決定ボタン２４ｃは、ゲーム選択ボタン２４ａ，２４ｂにより選択されたゲームを遊技するために押下されるボタンである。すなわち、プレーヤは、ゲーム選択ボタン２４ａ，２４ｂにより３つのゲームのうちいずれか１つを選択し、１つのゲームが選択された状態でゲーム決定ボタン２４ｃを押すことにより、そのゲームを遊戯できることとなる。
【００２９】
ベットスイッチ２４ｄは、指定箇所にクレジットをベットするためのスイッチである。例えば競馬ゲームの単勝馬券購入時に押下されたり、ルーレットゲームでの指定のナンバーポケットにベットする際に押下されたりする。ＭＡＸベットスイッチ２４ｅは、クレジットを最大ベットするためのスイッチである。このスイッチを押下することにより、例えばスロットゲームでは全ペイラインにベットすることができる。
【００３０】
キャッシュアウトスイッチ２４ｆは、クレジットの払い出しを要求するためのスイッチである。このスイッチを押下することにより、下部２２に設けられたメダル排出口２５からメダルが排出される。また、上部２１の右側に設けられたチケットプリンタ２６から、クレジット数、日時、及びクライアント端末２０の識別番号等の各データがコード化されたバーコード付チケットが出力される。クレジット数表示部２４ｇは現在のクレジット数を表示するものであり、ベット数表示部２４ｈはベットしたクレジット数を表示するものである。
【００３１】
液晶ディスプレイ２７は、前面に透明なタッチパネルが取り付けられている。液晶ディスプレイ２７では、詳細なベットを行うためのベット操作画面を表示したり、ゲームの進行状況などを示すゲーム画面などを表示する。選択ゲーム表示ランプ２８は、現在クライアント端末２０のプレーヤが遊戯しているゲームを示すランプである。このランプ２８により、各プレーヤは他のプレーヤがどのゲームを遊戯しているのか知ることができる。
【００３２】
また、クライアント端末２０の下部２２の下側には移動装置５０の構成部品の１つであるタイヤ５２が取り付けられている。このタイヤ５２により、クライアント端末２０は前後左右に移動可能となる。
【００３３】
中継コントローラ４０は、各クライアント端末２０に、どのような経路で移動すればよいかを示す移動情報を送信する。移動装置５０は、中継コントローラ４０から送信された移動情報に従って、後述の駆動モータ５１を駆動してタイヤ５２を回転する。これにより、クライアント端末２０は、表示器１０〜１２のうちプレーヤが遊戯するものが見えやすい位置に移動する。
【００３４】
次に、図３に示したゲーミングマシン１の各部の内部構成ついて説明する。
【００３５】
図６は、第１ゲームコントローラ３１の内部構成を示すブロック図である。第１ゲームコントローラ３１は、第１ゲームコントローラ３１の全体の制御を行うＣＰＵ３１ａ、ＲＯＭ３１ｂ、及びＲＡＭ３１ｃを備えている。
【００３６】
ＣＰＵ３１ａは、中継コントローラ４０から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃに記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、各種の処理を行うものである。このＣＰＵ３１ａは、処理結果に基づいてルーレットゲーム表示器１０に命令信号を送信し、ルーレットゲーム表示器１０を制御する。具体的にＣＰＵ３１ａは、ルーレットゲームにおけるボールの発射、ルーレットホイール１０３の回転などを制御する。
【００３７】
ＲＯＭ３１ｂは、例えば、半導体メモリ等により構成されている。このＲＯＭ３１ｂは、ルーレットゲームを実現させるための基本的なプログラムを記憶している。また、ＲＯＭ３１ｂは、ルーレットゲーム用の配当テーブルを記憶している。この配当テーブルは、ベット方法及び配当倍率により構成されている。すなわち、ＲＯＭ３１ｂは、「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等のベット方法と、これらベット方法に対応する「×２」〜「×３６」の倍率を記憶している。
【００３８】
ＲＡＭ３１ｃは、現在までに累積されたＪＰ（ジャックポット）の額、及び、ＣＰＵ３１ａにより実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００３９】
図７は、第２ゲームコントローラ３２の内部構成を示すブロック図である。第２ゲームコントローラ３２は、第２ゲームコントローラ３２の全体の制御を行うＣＰＵ３２ａ、ＲＯＭ３２ｂ、ＲＡＭ３２ｃ、及び、液晶駆動回路３２ｄを備えている。
【００４０】
ＣＰＵ３２ａは、中継コントローラ４０から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃに記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、各種の処理を行うものである。このＣＰＵ３２ａは、処理結果に基づき、液晶駆動回路３２ｅを介して競馬ゲーム表示器１１の表示内容を制御する。
【００４１】
ＲＯＭ３２ｂは、例えば、半導体メモリ等により構成されている。このＲＯＭ３２ｂは、競馬ゲームを実現させるための基本的なプログラムを記憶している。また、ＲＯＭ３２ｂは、競馬ゲーム用の配当テーブルを記憶している。競馬ゲームに関する配当倍率は１ゲーム毎に変動するため、ＲＯＭ３２ｂは、複数の配当テーブルを記憶している。ＣＰＵ３２ａは、ベット操作の受付開始時に、ＲＯＭ３２ｂに記憶される複数の配当テーブルから、１の配当テーブルを読み出し、その情報を中継コントローラ４０を通じて、各クライアント端末に送信する。これにより、各クライアント端末２０の液晶ディスプレイ２７には、競馬ゲームに関する配当倍率が表示されることとなる。
【００４２】
また、ＲＯＭ３２ｂは、複数種類のレース展開を記憶している。ＣＰＵ３２ａは、レース開始時に、ＲＯＭ３２ｂに記憶される複数種類のレース展開から、１のレース展開を選択し、選択したレース展開に従ってゲームを進行させる。
【００４３】
ＲＡＭ３２ｃは、ＣＰＵ３２ａにより実行された処理の結果に関するデータや過去のゲーム結果などを一時的に記憶する。
【００４４】
図８は、第３ゲームコントローラ３３の内部構成を示すブロック図である。第３ゲームコントローラ３３は、第３ゲームコントローラ３３の全体の制御を行うＣＰＵ３３ａ、ＲＯＭ３３ｂ、ＲＡＭ３３ｃ、及び、液晶駆動回路３３ｄを備えている。
【００４５】
ＣＰＵ３３ａは、中継コントローラ４０から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ３３ｂ及びＲＡＭ３３ｃに記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、各種の処理を行うものである。このＣＰＵ３３ａは、処理結果に基づき、液晶駆動回路３３ｅを介してスロットゲーム表示器１２の表示内容を制御する。
【００４６】
ＲＯＭ３３ｂは、例えば、半導体メモリ等により構成されている。このＲＯＭ３３ｂは、スロットゲームを実現させるための基本的なプログラムを記憶している。また、ＲＯＭ３３ｂは、スロットゲーム用の配当テーブルを記憶している。この配当テーブルは、揃ったシンボルと、シンボルに応じた倍率とから構成されている。
【００４７】
ＲＡＭ３３ｃは、ＣＰＵ３３ａにより実行された処理の結果に関するデータや過去のゲーム結果などを一時的に記憶する。
【００４８】
図９は、クライアント端末２０の内部構成を示すブロック図である。クライアント端末２０は、図５に示した外部から視認可能な構成に加えて、ＣＰＵ２０ａと、ＲＯＭ２０ｂと、ＲＡＭ２０ｃと、ホッパー２０ｄと、メダル紙幣センサ２０ｅと、液晶駆動回路２０ｆとを有している。
【００４９】
ＣＰＵ２０ａは、中継コントローラ４０から供給される入力信号及び移動情報、並びに、ＲＯＭ２０ｂ及びＲＡＭ２０ｃに記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、各種の処理を行うものである。
【００５０】
ＲＯＭ２０ｂは、例えば、半導体メモリ等により構成され、クライアント端末２０の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他クライアント端末２０の制御上必要な各種のプログラム、及びデータテーブル等を格納している。
【００５１】
ＲＡＭ２０ｃは、ＣＰＵ２０ａで演算された各種データ、クライアント端末２０に貯留されたクレジット数等を一時的に記憶している。
【００５２】
ホッパー２０ｄは、操作パネル２４のキャッシュアウトスイッチ２４ｆが押下されたときに稼働し、クレジット数分のメダルをメダル排出口２５からペイアウトする。メダル紙幣センサ２０ｅは、メダル投入口２３ａ及び紙幣投入口２３ｂから投入されたメダルや紙幣の種類を検出するものである。ここでの検出情報はＣＰＵ２０ａに送信される。この検出情報を受信したＣＰＵ２０ａは、メダルや紙幣の種類に応じたクレジット数を増加させ、そのクレジット数を操作パネル２４のクレジット表示部２４ｇに表示させる。液晶駆動回路２０ｆは、ＣＰＵ２０ａからの命令信号に応じて液晶ディスプレイ２７に所定の表示をさせる。
【００５３】
また、図９に示すように、移動装置５０は、タイヤ５２を回転動作させる駆動モータ５１を有している。ＣＰＵ２０ａは、中継コントローラ４０からの移動情報を入力すると、この情報から駆動信号を生成して駆動モータ５１に送信する。この駆動信号に従って、駆動モータ５１はタイヤ５２を回転させ、クライアント端末２０を移動させる。
【００５４】
図１０は、中継コントローラ４０の内部構成を示すブロック図である。図１０に示すように、中継コントローラ４０は、ＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３と、タイマ４４とを有している。
【００５５】
ＣＰＵ４１は、各ゲームコントローラ３１〜３３から供給されるゲーム結果の情報、タイマ４４の時間情報、各クライアント端末２０からのベット操作やベット状態等の情報、並びに、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３に記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、各種の処理を行うものである。
【００５６】
ＲＯＭ４２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、中継コントローラ４０の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他中継コントローラ４０の制御上必要な各種のプログラム、及びデータテーブル等を格納している。
【００５７】
ＲＡＭ４３は、クライアント端末２０から送信されたベット状態の情報、及びクライアント端末２０の現在位置の情報等を一時的に記憶している。
【００５８】
タイマ４４は、時間計測を行うものである。タイマ４４の時間情報は、ＣＰＵ４１に送信される。ＣＰＵ４１は、タイマ４４の時間情報に基づいて、各ゲームへの指示や、各ゲームのベット操作の受付時間を計時する。
【００５９】
次に、ゲーミングマシン１の制御方法について説明する。図１１は、第１ゲームコントローラ３１の動作を示すフローチャートである。図１１に示すように、まず、第１ゲームコントローラ３１は、中継コントローラ４０からルーレットホイール１０３の回転指示があったか否かを判断する（ステップＳ１０）。
【００６０】
ルーレットホイール１０３の回転指示がなかったと判断した場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、回転指示があるまで、この処理が繰り返される。一方、ルーレットホイール１０３の回転指示があったと判断した場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、第１ゲームコントローラ３１は、ルーレットゲーム表示器１０の不図示の駆動モータに動作指示を送信し、ルーレットホイール１０３を回転させる（ステップＳ１１）。
【００６１】
次に、第１ゲームコントローラ３１は、ルーレットゲームの開始指示があったか否かを判断する（ステップＳ１２）。ルーレットゲームの開始指示がなかったと判断した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、開始指示があるまで、この処理が繰り返される。一方、ルーレットゲームの開始指示があったと判断した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、第１ゲームコントローラ３１は、ルーレットゲーム表示器１０のボール投入装置に動作指示を送信し、ボールを投入させる（ステップＳ１３）。
【００６２】
その後、第１ゲームコントローラ３１は、ボールの収納箇所を判定する（ステップＳ１４）。このとき、第１ゲームコントローラ３１は、ルーレットホイール１０３に設けられたセンサ等の信号をもとに、ボールの収納箇所を判定する。
【００６３】
次いで、第１ゲームコントローラ３１は、ボールの収納箇所の情報を中継コントローラ４０に送信し（ステップＳ１５）、図１１に示す処理は終了する。なお、図１１に示す処理の終了時にはボールが回収される。
【００６４】
図１２は、第２ゲームコントローラ３２の動作を示すフローチャートである。図１２に示すように、まず、第２ゲームコントローラ３２は、液晶駆動回路３２ｄを制御して、競馬ゲーム表示器１１にパドック画面を表示させる（ステップＳ２０）。
【００６５】
次いで、第２ゲームコントローラ３２は、中継コントローラ４０から画面切替指示があったか否かを判断する（ステップＳ２１）。画面切替指示がなかったと判断した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、画面切替指示があるまで、この処理が繰り返される。一方、画面切替指示があったと判断した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、第２ゲームコントローラ３２は、液晶駆動回路３２ｄを制御して、競馬ゲーム表示器１１に出走枠画面を表示させる（ステップＳ２２）。
【００６６】
その後、第２ゲームコントローラ３２は、競馬ゲームの開始指示があったか否かを判断する（ステップＳ２３）。競馬ゲームの開始指示がなかったと判断した場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、開始指示があるまで、この処理が繰り返される。一方、競馬ゲームの開始指示があったと判断した場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、第２ゲームコントローラ３２は、ＲＯＭ３２ｂに記憶されるレース展開から、１のレース展開を決定する（ステップＳ２４）。
【００６７】
そして、第２ゲームコントローラ３２は、レースを開始させる（ステップＳ２５）。レース開始後は、それぞれの馬が競走する画面が競馬ゲーム表示器１１に表示されることとなる。その後、レースが終了すると、第２ゲームコントローラ３２は、着順情報を中継コントローラ４０に送信し（ステップＳ２６）、図１２に示す処理は終了する。
【００６８】
図１３は、第３ゲームコントローラ３３の動作を示すフローチャートである。図１３に示すように、まず、第３ゲームコントローラ３３は、スロットゲームの開始指示があったか否かを判断する（ステップＳ３０）。スロットゲームの開始指示がなかったと判断した場合（ステップＳ３０：ＮＯ）、開始指示があるまで、この処理が繰り返される。一方、スロットゲームの開始指示があったと判断した場合（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、第３ゲームコントローラ３３は、停止させるシンボルを決定する（ステップＳ３１）。この処理により、スロットゲーム表示器１２に表示されるシンボル（「７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」等）が決定されることとなる。
【００６９】
次いで、第３ゲームコントローラ３３は、液晶駆動回路３３ｄを制御して、シンボルをスクロール表示させる（ステップＳ３２）。そして、所定時間が経過すると、シンボルが停止する。このとき停止するシンボルは、ステップＳ３２で決定されたシンボルとなる。
【００７０】
その後、第３ゲームコントローラ３３は、入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったか否かを判断する（ステップＳ３３）。入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合（ステップＳ３３：ＹＥＳ）、第３ゲームコントローラ３３は、この入賞組み合わせと、これが揃ったペイラインの情報を中継コントローラ４０に送信し（ステップＳ３４）、その後、図１３に示す処理は終了する。
【００７１】
一方、入賞組み合わせとなるシンボルが揃わなかった場合（ステップＳ３３：ＮＯ）、第３ゲームコントローラ３３は、中継コントローラ４０に情報送信することなく、図１３に示す処理は終了する。
【００７２】
図１４及び図１５は、クライアント端末２０及び移動装置５０の動作を示すフローチャートである。図１４に示すように、まず、クライアント端末２０のＣＰＵ２０ａは、中継コントローラ４０から、３つのゲームのうちいずれかのゲームについて、ベット操作の受付開始を示す受付開始信号を入力する（ステップＳ４０）。これにより、クライアント端末２０のＣＰＵ２０ａは、液晶ディスプレイ２７に受付時間中である旨を表示することとなる（ステップＳ４１）。
【００７３】
次に、ＣＰＵ２０ａは、プレーヤから受付時間内にベット操作があったか否かを判断する（ステップＳ４２）。プレーヤからのベット操作がなかったと判断した場合（ステップＳ４２：ＮＯ）、図１４及び図１５に示す処理は終了する。一方、プレーヤからのベット操作があったと判断した場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０ａは、現在のクレジット数からベットされたクレジット数を減算し（ステップＳ４３）、減算した数をクレジット数表示部２４ｇに表示させる。
【００７４】
次に、ＣＰＵ２０ａは、ベット操作の受付時間終了時に、プレーヤがどのようなベットを行ったかを示すベット状態の情報を中継コントローラ４０に送信する（ステップＳ４４）。その後、ＣＰＵ２０ａは、中継コントローラ４０から移動情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ４５）。
【００７５】
移動情報を受信していないと判断した場合（ステップＳ４５：ＮＯ）、処理は図１５のステップＳ５０に移行する。一方、移動情報を受信したと判断した場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０ａは、移動情報に従った駆動信号を生成し、駆動モータ５１を駆動させる（ステップＳ４６）。その後、ＣＰＵ２０ａは、移動情報が示す指示位置に達したか否かを判断する（ステップＳ４７）。
【００７６】
指示位置に達していないと判断した場合（ステップＳ４７：ＮＯ）、処理はステップＳ４６に移行する。一方、指示位置に達したと判断した場合（ステップＳ４７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０ａは、駆動モータ５２を停止させる（ステップＳ４８）。その後、クライアント端末２０は、移動完了情報を中継コントローラ４０に送信する（ステップＳ４９）。
【００７７】
次に、ＣＰＵ２０ａは、図１５に示すように、中継コントローラ４０からペイアウト情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ５０）。ここで、ペイアウト情報とは、プレーヤにペイアウトするクレジット数を示す情報である。ペイアウト情報を受信していないと判断した場合（ステップＳ５０：ＮＯ）、受信したと判断するまで、この処理が繰り返される。
【００７８】
一方、ペイアウト情報を受信したと判断した場合（ステップＳ５０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０ａは、ペイアウト情報に応じたペイアウトを発生させる（ステップＳ５１）。そして、図１４及び図１５に示す処理は終了する。
【００７９】
図１６〜図１８は、中継コントローラ４０の動作を示すフローチャートである。図１６に示すように、まず、中継コントローラ４０は、タイマ４４などの情報に基づいて、現在ルーレットゲームのベット操作の受付開始か否かを判断する（ステップＳ６０）。ルーレットゲームのベット操作の受付開始であると判断した場合（ステップＳ６０：ＹＥＳ）、中継コントローラ４０は、各クライアント端末２０に対して、ルーレットゲームのベット操作の受付信号を出力する（ステップＳ６１）。これにより、クライアント端末２０では、現在ルーレットゲームの受付時間中である旨の表示がされる。
【００８０】
その後、中継コントローラ４０は、ベット操作の受付時間が残り５秒であるか否かを判断する（ステップＳ６２）。受付時間が残り５秒でないと判断した場合（ステップＳ６２：ＮＯ）、受付時間が残り５秒となるまで、この処理が繰り返される。受付時間が残り５秒であると判断した場合（ステップＳ６２：ＹＥＳ）、中継コントローラ４０は、第１ゲームコントローラ３１にルーレットホイール１０３の回転指示をする（ステップＳ６３）。その後、処理はステップＳ７０に移行する。
【００８１】
また、ルーレットゲームのベット操作の受付開始でないと判断した場合（ステップＳ６０：ＮＯ）、中継コントローラ４０は、競馬ゲームのベット操作の受付開始であるか否かを判断する（ステップＳ６４）。競馬ゲームのベット操作の受付開始であると判断した場合（ステップＳ６４：ＹＥＳ）、中継コントローラ４０は、各クライアント端末２０に対して、競馬ゲームのベット操作の受付信号を出力する（ステップＳ６５）。これにより、クライアント端末２０では、現在競馬ゲームの受付時間中である旨の表示がされる。
【００８２】
その後、中継コントローラ４０は、ベット操作の受付時間が残り３秒であるか否かを判断する（ステップＳ６６）。受付時間が残り３秒でないと判断した場合（ステップＳ６６：ＮＯ）、受付時間が残り３秒となるまで、この処理が繰り返される。受付時間が残り３秒であると判断した場合（ステップＳ６６：ＹＥＳ）、中継コントローラ４０は、第２ゲームコントローラ３２に画面切替の指示をする（ステップＳ６７）。その後、処理はステップＳ７０に移行する。
【００８３】
また、競馬ゲームのベット操作の受付開始でないと判断した場合（ステップＳ６４：ＮＯ）、中継コントローラ４０は、スロットゲームのベット操作の受付開始であるか否かを判断する（ステップＳ６８）。スロットゲームのベット操作の受付開始であると判断した場合（ステップＳ６８：ＹＥＳ）、中継コントローラ４０は、各クライアント端末２０に対して、スロットゲームのベット操作の受付信号を出力する（ステップＳ６９）。これにより、クライアント端末２０では、現在スロットゲームの受付時間中である旨の表示がされる。その後、処理はステップＳ７０に移行する。一方、スロットゲームのベット操作の受付開始でないと判断した場合（ステップＳ６８：ＮＯ）、処理はステップＳ６０に移行する。
【００８４】
ステップＳ７０において、中継コントローラ４０は、ベット操作の受付時間終了か否かを判断する（ステップＳ７０）。ベット操作の受付時間終了でないと判断した場合（ステップＳ７０：ＮＯ）、受付時間終了であると判断されるまで、この処理が繰り返される。一方、ベット操作の受付時間終了であると判断した場合（ステップＳ７０：ＹＥＳ）、中継コントローラ４０は、次のゲームのベット操作の受付時間が開始しているか否かを判断する（図１７：ステップＳ７１）。
【００８５】
次のゲームのベット操作の受付時間が開始していると判断した場合（ステップＳ７１：ＹＥＳ）、処理はステップＳ７３に移行する。一方、次のゲームのベット操作の受付時間が開始していないと判断した場合（ステップＳ７１：ＮＯ）、中継コントローラ４０は、次のゲームのベット操作の受付時間が開始するまで、現在のゲームの受付時間を延長させ、延長した時間が終了するまで待機する（ステップＳ７２）。その後、処理はステップＳ７３に移行する。
【００８６】
ステップＳ７３において、中継コントローラ４０は、ベット状態の情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ７３）。ベット状態の情報を受信していないと判断した場合（ステップＳ７３：ＮＯ）、処理は図１８のステップＳ７８に移行する。ベット状態の情報を受信したと判断した場合（ステップＳ７３：ＹＥＳ）、中継コントローラ４０は、ベット状態の情報の送信先となるクライアント端末２０の位置を確認する（ステップＳ７４）。
【００８７】
次に、中継コントローラ４０は、受付時間が終了したゲームの表示器１１〜１３を視認しやすい位置に、全てのクライアント端末２０が存在するか否かを判断する（ステップＳ７５）。受付時間が終了したゲームの表示器１１〜１３を視認しやすい位置に全てのクライアント端末２０が存在すると判断した場合（ステップＳ７５：ＹＥＳ）、処理は図１８のステップＳ７８に移行する。
【００８８】
受付時間が終了したゲームの表示器１１〜１３を視認しやすい位置に、全てのクライアント端末２０が存在しない、すなわち１台でも表示器１１〜１３を視認し難い位置にあると判断した場合（ステップＳ７５：ＮＯ）、中継コントローラ４０は、視認しにくい位置に存在するクライアント端末２０に対して移動情報を送信する（ステップＳ７６）。その後、中継コントローラ４０は、移動情報を送信したクライアント端末２０の全てから、移動完了情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ７７）。
【００８９】
全てのクライアント端末２０から、移動完了情報を受信していないと判断した場合（ステップＳ７７：ＮＯ）、移動完了情報を受信するまで、この処理が繰り返される。一方、全てのクライアント端末２０から、移動完了情報を受信したと判断した場合（ステップＳ７７：ＹＥＳ）、処理は図１８のステップＳ７８に移行する。
【００９０】
ここで、クライアント端末２０の移動例について説明する。図１９は、クライアント端末２０の移動の一例を示す図である。例えば、ルーレットゲーム表示器１０を視認しやすい位置にクライアント端末２０を移動させる場合、中継コントローラ４０は、例えば矢印ａ〜ｃに示すように、クライアント端末２０を前進させる。また、競馬ゲーム表示器１１を視認しやすい位置にクライアント端末２０を移動させる場合、中継コントローラ４０は、例えば矢印ｄ〜ｆに示すように、クライアント端末２０を左側に移動させる。また、スロットゲーム表示器１２を視認しやすい位置にクライアント端末２０を移動させる場合、中継コントローラ４０は、例えば矢印ｇに示すように、クライアント端末２０を右側に移動させる。
【００９１】
再び図１８を参照する。ステップＳ７８において、中継コントローラ４０は、受付時間が終了したゲームについてのゲームコントローラ３１〜３３に対し、ゲーム開始を指示する（ステップＳ７８）。これにより、ルーレットゲームにおけるボール投入や、競馬ゲームにおけるレース開始や、スロットゲームにおけるシンボルスクロールが行われることとなる。このように、クライアント端末２０の移動完了後にゲームを開始するため、移動途中で表示器１０〜１２が見え難いまま、ゲームが進行してしまう事態を防止することができる。また、クライアント端末２０の移動は受付時間終了後に行われるため、ベット操作の最中にクライアント端末２０が移動してプレーヤを驚かせてしまうなどの事態を抑制することができる。
【００９２】
その後、中継コントローラ４０は、ゲーム結果を受信したか否かを判断する（ステップＳ７９）。すなわち、中継コントローラ４０は、ルーレットゲームについてはボールの収納箇所の情報、競馬ゲームについて着順情報、スロットゲームについては入賞組み合わせとペイラインの情報を受信したか否かを判断する。ここで、ゲーム結果を受信していないと判断した場合（ステップＳ７９：ＮＯ）、ゲーム結果を受信したと判断するまで、この処理が繰り返される。
【００９３】
ゲーム結果を受信したと判断した場合（ステップＳ７９：ＹＥＳ）、中継コントローラ４０は、ステップＳ７３において受信したベット状態の情報と、ゲーム結果とから当選判定を行う（ステップＳ８０）。その後、中継コントローラ４０は、当選判定の結果に従ってペイアウト情報を生成し、ベット状態の情報を送信してきた各クライアント端末２０に対してペイアウト情報を送信する（ステップＳ８１）。その後、図１６〜図１８に示す処理は終了する。なお、ステップＳ８０，Ｓ８１の処理は、ステップＳ７３においてベット状態の情報を受信していない場合、実行されない。
【００９４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎない。すなわち、本発明の実施形態は本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００９５】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。
【００９６】
また、本明細書において、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】実施形態に係るゲーミングマシンの制御方法を示すフローチャートである。
【図２】実施形態に係るゲーミングマシンの概略構成を示す外観図である。
【図３】ゲーミングマシンの全体を示す概略構成図である。
【図４】ルーレット板の詳細を示す構成図である。
【図５】クライアント端末の斜視図である。
【図６】第１ゲームコントローラの内部構成を示すブロック図である。
【図７】第２ゲームコントローラの内部構成を示すブロック図である。
【図８】第３ゲームコントローラの内部構成を示すブロック図である。
【図９】クライアント端末の内部構成を示すブロック図である。
【図１０】中継コントローラの内部構成を示すブロック図である。
【図１１】第１ゲームコントローラの動作を示すフローチャートである。
【図１２】第２ゲームコントローラの動作を示すフローチャートである。
【図１３】第３ゲームコントローラの動作を示すフローチャートである。
【図１４】クライアント端末及び移動装置の動作を示す第１のフローチャートである。
【図１５】クライアント端末及び移動装置の動作を示す第２のフローチャートである。
【図１６】中継コントローラの動作を示す第１のフローチャートである。
【図１７】中継コントローラの動作を示す第２のフローチャートである。
【図１８】中継コントローラの動作を示す第３のフローチャートである。
【図１９】クライアント端末の移動の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００９８】
１…ゲーミングマシン
１０…ルーレットゲーム表示器
１１…競馬ゲーム表示器
１２…スロットゲーム表示器
２０…クライアント端末
３１…第１ゲームコントローラ
３２…第２ゲームコントローラ
３３…第３ゲームコントローラ
４０…中継コントローラ
４１…ＣＰＵ
４２…ＲＯＭ
４３…ＲＡＭ
４４…タイマ
５０…移動装置
５１…駆動モータ
５２…タイヤ
５２…駆動モータ
【図１】
2008173475.tif 000003
【図２】
2008173475.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2008173475.tif 000014
【図１３】
2008173475.tif 000015
【図１４】
2008173475.tif 000016
【図１５】
2008173475.tif 000017
【図１６】
2008173475.tif 000018
【図１７】
2008173475.tif 000019
【図１８】
2008173475.tif 000020
【図１９】
2008173475.tif 000021