(57)【要約】【課題】遊技者に新たな遊技を提供し、十分な有価価値が払い出されたと感じさせることができる遊技機を提供する。【解決手段】停止した図柄がドンちゃん小役に対応する停止態様となった場合、メダル１１５の払い出しに代えて、ドンちゃん小役の入賞回数を記憶する。そして、記憶されたドンちゃん小役の入賞回数を、メダル１１５をメダル貯留容器２７に払い出すことで報知する。また、停止した図柄の停止態様が、ＢＢに対応する停止態様となった場合、メダル貯留容器２７に貯留したメダル１１５を遊技者に対して払い出す。【選択図】図１
2008023263.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する図柄変動手段と、
変動する複数の図柄を停止させる図柄停止手段と、
停止した複数の図柄が形成する停止態様に基づいて、有価価値を払い出す有価価値払出手段と、
前記停止態様が、特別小役に対応する停止態様となった場合、前記特別小役に基づく有価価値の払い出しに代えて、払出すべき有価価値に対応するクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段と、
前記クレジット数記憶手段に記憶された前記クレジット数を報知するクレジット数報知手段と、
前記停止態様が、大役に対応する停止態様となった場合、前記クレジット数記憶手段に記憶した前記クレジット数に対応する有価価値を遊技者に対して払い出すクレジット数払出手段と、
前記停止態様が、大役に対応する停止態様となった場合に、遊技状態を、通常遊技状態から、遊技者の前記有価価値の獲得確率が前記通常遊技状態よりも高い特別遊技状態に移行する遊技状態移行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定条件が成立すると、その所定条件に基づいて、前記クレジット数記憶手段に記憶した前記有価価値を減少させる有価価値減少手段をさらに備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記クレジット数報知手段は、
前記クレジット数に対応する有価価値を払い出す仮払出手段と、
前記仮払出手段が払い出した有価価値を貯留し、その有価価値を遊技者が外部から視認可能な有価価値貯留容器と
を有し、
前記クレジット数払出手段は、
前記有価価値貯留容器に貯留された有価価値を遊技者に対して払い出すことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的なパチスロ機等の遊技機は、遊技者が回転する複数のリールを停止させた結果、各リールに描かれている複数の図柄が、コンピュータで決定された当籤役に対応する組み合せとなった場合に、メダル等の有価価値を遊技者に払い出すようになっている。そして、近年、遊技者の興趣を高めるために、様々な機能を有した遊技機が出現してきている。例えば、特許文献１には、１回の遊技で複数の役を当籤させることができるようにした遊技機が開示されている。これにより、役のバリエーションを豊富にして、遊技が単調にならないようにし、かつ、入賞役が成立する確率を高めることで、遊技者の興趣を高めることができるようになっている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１１３２９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、特許文献１のように、入賞役が成立する確率を高め遊技者の興趣を高めた場合、多くの有価価値を払い出すことで遊技管理者側の収益が減少してしまうおそれがある。一方、遊技管理者側の収益を優先して、遊技者に有価価値を払い出す確率を低くすると、遊技者の遊技離れを引き起こしてしまうおそれがある。そこで、遊技者に対して、新たな遊技を提供すると共に、十分な利益が得られたと感じさせることができる遊技機が望まれている。
【０００５】
本発明の目的は、上記課題を鑑み、遊技者に新たな遊技を提供し、十分な有価価値が払い出されたと感じさせることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は、複数の図柄を変動表示する図柄変動手段と、変動する複数の図柄を停止させる図柄停止手段と、停止した複数の図柄が形成する停止態様に基づいて、有価価値を払い出す有価価値払出手段と、停止態様が、特別小役に対応する停止態様となった場合、特別小役に基づく有価価値の払い出しに代えて、払出すべき有価価値に対応するクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段と、クレジット数記憶手段に記憶されたクレジット数を報知するクレジット数報知手段と、停止態様が、大役に対応する停止態様となった場合、クレジット数記憶手段に記憶したクレジット数に対応する有価価値を遊技者に対して払い出すクレジット数払出手段と、停止態様が、大役に対応する停止態様となった場合に、遊技状態を、通常遊技状態から、遊技者の有価価値の獲得確率が通常遊技状態よりも高い特別遊技状態に移行する遊技状態移行手段とを備えている。
【０００７】
この構成によると、停止した図柄の停止態様が、特別小役に対応する停止態様となると、有価価値に対応するクレジット数が記憶され、大役に対応する停止態様となると、そのクレジット数に応じた有価価値が払い出されるようになっている。即ち、実際に払い出される有価価値は同じであるが、有価価値を一度記憶し、それを一気に払い出すようになっている。これにより、例えば、特別小役に基づく有価価値の払い出しが少ない場合であっても、遊技者に、大量の有価価値が払い出されたと感じさせるといった、新たな演出を行う遊技機とすることができる場合がある。
【０００８】
また、実際に大量の有価価値を払い出すわけではないので、管理者側にとっては、収益に影響が及ぶことはない。従って、遊技者にとっても、管理者にとっても、有益な遊技機とすることができる場合がある。
【０００９】
さらに、記憶した有価価値を、より多くの有価価値が獲得可能な特別遊技状態に移行する際に払い出すことで、特別遊技状態で遊技を行う遊技者を、さらに遊技に熱中させることができる場合がある。
【００１０】
また、本発明は、所定条件が成立すると、その所定条件に基づいて、クレジット数記憶手段に記憶した有価価値を減少させる有価価値減少手段をさらに備えている。
【００１１】
この構成によると、所定条件が成立すると、記憶したクレジット数が減少するようになっているため、遊技者は、その所定条件が成立しないように遊技を行うといった新たな遊技を行う遊技機とすることができる場合がある。
【００１２】
さらに、本発明のクレジット数報知手段は、クレジット数に対応する有価価値を払い出す仮払出手段と、仮払出手段が払い出した有価価値を貯留し、その有価価値を遊技者が外部から視認可能な有価価値貯留容器とを有し、クレジット数払出手段は、有価価値貯留容器に貯留された有価価値を遊技者に対して払い出す。
【００１３】
この構成によると、遊技者が、クレジットされる有価価値を視認できるようになっている。これにより、遊技者は、図柄が停止した結果、大役に対応する停止態様となった場合に払い出される実際の有価価値を視覚的に把握できる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の実施の形態を図１ないし図１１に基づいて以下に説明する。
【００１５】
（遊技機の構成）
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
【００１６】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図であり、遊技機１の全体を形成しているキャビネット２は、前面に扉２ａを有しており、その扉２ａが開閉可能に構成されている。図２は、遊技機１の内部構造を示す、扉２ａを開けた際の正面図である。
【００１７】
キャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像や、『ドンちゃん小役』の入賞回数を示す入賞マーク４等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００１８】
液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図４に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」、「上チリ（図柄９７）」、及び「ドンちゃん（図柄９８）」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１９】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図３に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２０】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２１】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている（図３参照）。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２２】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２３】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２４】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２５】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２７】
このメダル払出口１５は、図２に示すように、メダル通路１５ａを介して、ホッパー４０に接続されている。かかるホッパー４０は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの下方に設けられ、メダル１１５を貯留するホッパータンク４０ａと、貯留されたメダル１１５を排出する排出機構４０ｂとを備えている。そして、排出機構４０ｂは、内部に駆動モータを有しており、後述のホッパー駆動回路４１（図７参照）からの駆動信号を受信すると駆動モータが駆動することによって、所定枚数のメダル１１５を１枚ずつ排出ノズル４０ｃから排出するように構成されている。
【００２８】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２９】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００３０】
また、台座部１０の下方には、腰部パネル２６が設けられている。腰部パネル２６の背面側には、演出に応じて点灯したりする、図示しない蛍光ランプ等が配設されており、腰部パネル２６は、その蛍光ランプ等の光を透過可能に構成されている。
【００３１】
また、腰部パネル２６の前面の左寄りには、メダル１１５を縦に積み重ねて貯留するメダル貯留容器２７が内設されている。メダル貯留容器２７は、円筒形状を有しており、貯留するメダル１１５を遊技者が視認可能に透明となっている。このメダル貯留容器２７の上部は、図２に示す、扉２ａの背面に設けられたメダル落し口２７ａに接続されている。このメダル落し口２７ａは、メダル１１５を投入できる径を有し、メダル落し口２７ａから投入されたメダル１１５は、メダル貯留容器２７内に落下するようになっている。
【００３２】
また、メダル貯留容器２７の底部（図示せず）は、開口しており、開閉機構９０（図８参照）により、底部を閉塞可能となっている。そして、開閉機構９０により、底部を閉塞すると、容器内にメダル１１５を貯留できる。また、底部を開口すると、容器内のメダル１１５が開口した底部から落下するようになっている。このメダル貯留容器２７底部は、メダル払出口１５に接続する図示しないメダル通路に連通している。そして、メダル貯留容器２７の底部から落下したメダル１１５は、そのメダル通路に落下し、そこからメダル払出口１５を介してメダル受部１６に排出されるようになっている。
【００３３】
また、メダル落し口２７ａは、メダル排出装置２８に接続するようになっている。メダル排出装置２８は、図２に示すように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒとホッパー４０との間で、メダル落し口２７ａの背面側に配置される。このメダル排出装置２８は、メダルを貯留する図示しないタンクと、貯留したメダルを排出する排出機構を有している。そして、後述の排出制御回路８９からの制御信号に基づいて、排出ノズル２８ａから一枚ずつ排出するようになっている。この排出されたメダル１１５は、メダル落し口２７ａからメダル貯留容器２７内に落下する。
【００３４】
なお、詳しくは後述するが、メダル排出装置２８は、一度駆動すると、５枚のメダル１１５を排出するようになっている。また、メダル貯留容器２７に貯留されるメダル１１５は、ＢＢへの入賞を契機に、遊技者に払い出されるようになっている。
【００３５】
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図５及び図６に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３６】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図３参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３７】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３８】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３９】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００４０】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００４１】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００４２】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００４３】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００４４】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機１は、図７に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４５】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブル（図９参照）に基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４６】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４７】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４８】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４９】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５１】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる後述の図９に示す確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００５２】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図８に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及びメダル排出装置２８や開閉機構９０の制御、その他、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音やＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７、メダル排出装置２８や開閉機構９０を制御する排出制御回路８９を備えている。
【００５３】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する後述の図１１に示す処理ルーチン等の制御プログラムや、処理ルーチン等で使用するテーブル等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成され、例えば、『ドンちゃん小役』の入賞が成立した回数等を記憶する。
【００５４】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５５】
ＬＥＤ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ＬＥＤランプ２９を制御する。音源ＩＣ７８は、パワーアンプ７９を制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音量を調節することができる。排出制御回路８９は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、メダル排出装置２８を駆動し、所定枚数（本実施の形態では５枚）のメダルを払い出すように制御する。また、排出制御回路８９は、開閉機構９０を制御し、平時は、メダル貯留容器２７の底部を閉塞し、ＢＢへの入賞を契機に、一定時間、メダル貯留容器２７の底部を開口させる。この一定時間は、予め設定されており、メダル貯留容器２７にメダル１１５が満杯状態の場合に、その全メダル１１５がメダル貯留容器２７外に落下できる時間である。
【００５６】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５７】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５８】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００５９】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００６０】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』と、『ドンちゃん小役』に入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６１】
また、『ドンちゃん小役』は、「ドンちゃんードンちゃんードンちゃん」が並ぶことにより成立する。『ドンちゃん小役』の場合、１枚のメダルが遊技機１内部にクレジットされる。そして、『ドンちゃん小役』が合計５回成立すると、５枚のメダルが上記したメダル貯留容器２７内に払い出される。より具体的には、『ドンちゃん小役』が成立する度に、入賞回数を加算していき、入賞回数が「５」となると、５枚のメダル１１５がメダル貯留容器２７内に払い出される。即ち、メダル貯留容器２７には、常に５枚ずつメダルが払い出されるようになっている。
【００６２】
なお、『ドンちゃん小役』が成立すると、図３に示すように、液晶表示装置５の左上に、入賞マーク４が表示され、遊技者は、何回の『ドンちゃん小役』が成立しているかを把握できるようになっている。また、『ドンちゃん小役』の成立した回数は、『ハズレドンちゃん』が成立すると、減少するようになっている。この『ハズレドンちゃん』は、「ドンちゃんードンちゃんーＲｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。
【００６３】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６４】
（主制御回路：確率抽籤テーブル）
次に、図９を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶される確率抽籤テーブルについて説明する。この確率抽籤テーブルは、ＢＥＴ数が「３」のとき、一般遊技状態において当籤役を決定する際に使用される。そして、この確率抽籤テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『ドンちゃん』の小役は、「３６１」〜「４９９」の乱数範囲が抽出されたときに、１３９／１６３８４の確率で内部当籤する。また、例えば『ＢＢ』は、「２６４７」〜「２７００」の乱数範囲が抽出されたときに、５４／１６３８４の確率で内部当籤する。
【００６５】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図１０に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００６７】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００６８】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００６９】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００７０】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この入賞信号には、入賞役の他、ハズレも含んでいる。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００７１】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ａ１３：ＮＯ）、Ａ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ａ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ａ１４）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００７２】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ａ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ａ１５：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ａ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ａ１６）、Ａ２に戻る。
【００７３】
（副制御回路の動作）
次に、図１１に示すメダルクレジット・払出処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路７２の制御動作について説明する。なお、副制御回路７２は、以下に説明する制御動作の他、液晶表示装置５にキャラクタ画像等を表示したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから音声データを出力したりする処理を実行する。
【００７４】
副制御回路７２のサブＣＰＵ７３は、メダルクレジット・払出処理ルーチンを実行すると、まず、主制御回路７１から入賞信号を受信したか否かを判定する（Ｂ１）。入賞信号を受信していない場合（Ｂ１：ＮＯ）、受信するまで待機する。入賞信号を受信した場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、受信した入賞信号に基づいて、『ドンちゃん小役』に入賞したか否かを判定する（Ｂ２）。『ドンちゃん小役』に入賞した場合（Ｂ２：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ７６に記憶される入賞回数に「１」を加算する（Ｂ３）。そして、図３に示すように、液晶表示装置５に入賞マーク４を追加表示する（Ｂ４）。その後、その入賞回数が所定回数（５回）となったか否かを判定する（Ｂ５）。
【００７５】
入賞回数が所定回数（５回）となった場合（Ｂ５：ＹＥＳ）、メダル排出装置２８を駆動すると共に、入賞回数を「０」にリセットする（Ｂ６）。このメダル排出装置２８が駆動すると、５枚のメダルがメダル貯留容器２８に排出される。遊技者は、このメダル貯留容器２８に貯留されるメダル１１５を視認することで、これから獲得できるメダル１１５の枚数を視覚的に把握でき、遊技者に期待感を持たせ、より遊技に集中するようになる。その後、Ｂ１に戻る。一方、入賞回数が所定回数（５回）でない場合も（Ｂ５：ＮＯ）、Ｂ１に戻る。
【００７６】
Ｂ２において、『ドンちゃん小役』に入賞していない場合（Ｂ２：ＮＯ）、次に、受信した入賞信号に基づいて、『ＢＢ』に入賞したか否かを判定する（Ｂ７）。『ＢＢ』に入賞した場合（Ｂ７：ＹＥＳ）、排出機構９０を駆動し、一定時間、メダル貯留容器２７の底部を開口すると共に、入賞回数を「０」にリセットする（Ｂ８）。その後、Ｂ１に戻る。
【００７７】
『ＢＢ』に入賞していない場合（Ｂ７：ＮＯ）、次に、『ハズレドンちゃん』が成立しているか否かを判定する（Ｂ９）。『ハズレドンちゃん』が成立している場合（Ｂ９：ＹＥＳ）、入賞回数から「１」を減算すると共に、液晶表示装置５に表示した入賞マーク４を消去する（Ｂ１０）。入賞回数を減らすことで、遊技者にメダル１１５を払い出すタイミングを遅らせることができる。これにより、期待感を長く持たせ、遊技者を遊技により集中させることができるようになる。その後、Ｂ１に戻り、上記動作を繰り返す。
【００７８】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施の形態は、複数の図柄を変動表示する図柄変動手段（リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ等）と、変動する複数の図柄を停止させる図柄停止手段（停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ、モータ駆動回路３９等）と、停止した複数の図柄が形成する停止態様に基づいて、有価価値（メダル１１５等）を払い出す有価価値払出手段（ホッパー４０等）と、停止態様が、特別小役（ドンちゃん小役）に対応する停止態様となった場合、特別小役に基づく有価価値の払い出しに代えて、払出すべき有価価値に対応するクレジット数（入賞回数）を記憶するクレジット数記憶手段（ワークＲＡＭ７６）と、クレジット数記憶手段に記憶されたクレジット数を報知するクレジット数報知手段（メダル貯留容器２７、液晶表示装置５、入賞マーク）と、停止態様が、大役（ＢＢ）に対応する停止態様となった場合、クレジット数記憶手段に記憶したクレジット数に対応する有価価値を遊技者に対して払い出すクレジット数払出手段（排出制御回路８９、メダル払出装置２８、開閉機構９０）と、停止態様が、大役に対応する停止態様となった場合に、遊技状態を、通常遊技状態から、遊技者の有価価値の獲得確率が通常遊技状態よりも高い特別遊技状態（ＢＢ一般遊技状態）に移行する遊技状態移行手段（ＣＰＵ３１）とを備えている。
【００７９】
この構成によると、停止した図柄の停止態様が、特別小役に対応する停止態様となると、有価価値に対応するクレジット数が記憶され、大役に対応する停止態様となると、そのクレジット数に応じた有価価値が払い出されるようになっている。即ち、実際に払い出される有価価値は同じであるが、有価価値を一度記憶し、それを一気に払い出すようになっている。これにより、例えば、特別小役に基づく有価価値の払い出しが少ない場合であっても、遊技者に、大量の有価価値が払い出されたと感じさせるといった、新たな演出を行う遊技機とすることができる場合がある。
【００８０】
また、実際に大量の有価価値を払い出すわけではないので、管理者側にとっては、収益に影響が及ぶことはない。従って、遊技者にとっても、管理者にとっても、有益な遊技機とすることができる場合がある。
【００８１】
さらに、記憶した有価価値を、より多くの有価価値が獲得可能な特別遊技状態に移行する際に払い出すことで、特別遊技状態で遊技を行う遊技者を、さらに遊技に熱中させることができる場合がある。
【００８２】
また、本実施の形態は、所定条件が成立（ハズレドンちゃんの成立）すると、その所定条件に基づいて、クレジット数記憶手段に記憶した有価価値を減少させる有価価値減少手段（サブＣＰＵ７４）をさらに備えた構成にされている。
【００８３】
この構成によると、所定条件が成立すると、記憶したクレジット数が減少するようになっているため、遊技者は、その所定条件が成立しないように遊技を行うといった新たな遊技を行う遊技機とすることができる場合がある。
【００８４】
さらに、本実施の形態のクレジット数報知手段は、クレジット数に対応する有価価値を払い出す仮払出手段（メダル排出装置２８）と、仮払出手段が払い出した有価価値を貯留し、その有価価値を遊技者が外部から視認可能な有価価値貯留容器（メダル貯留容器２７）とを有し、クレジット数払出手段（開閉機構９０）は、有価価値貯留容器に貯留された有価価値を遊技者に対して払い出す構成にされている。
【００８５】
この構成によると、遊技者が、クレジットされる有価価値を視認できるようになっている。これにより、遊技者は、図柄が停止した結果、大役に対応する停止態様となった場合に払い出される実際の有価価値を視覚的に把握できる場合がある。
【００８６】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００８７】
例えば、上述の実施の形態では、副制御回路７２において、『ドンちゃん小役』に入賞した回数をカウントしたりしているが、主制御回路７１において、図１１の処理を実行するようにしてもよい。また、『ドンちゃん小役』の入賞回数が５回になると、メダル１１５をメダル貯留容器２７に排出し、ＢＢに入賞すると、その貯留したメダル１１５を払い出すようになっているが、これに限定されない。例えば、『ドンちゃん小役』に入賞する度に、メダル１１５をメダル貯留容器２７に排出するようにしてもよい。
【００８８】
また、『ドンちゃん小役』に入賞した回数を、メダル１１５で報知せず、ＬＥＤ等によりデジタル表示するようにしてもよい。さらには、「ドンちゃんードンちゃんーＲｅｐｌａｙ」が並び、『ハズレドンちゃん』が成立すると、入賞回数を減少させているが、入賞回数を減少させなくてもよい。また、他の条件が成立すると（例えば、一定時間遊技操作を行っていない等）入賞回数を減少させるようにしてもよい。その他、入賞回数や、入賞回数の報知態様、メダル排出装置２８の構造等は、上述の実施の形態の内容に制限されることはない。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】実施例の遊技機の斜視図。
【図２】遊技機の内部構造を示す図。
【図３】遊技機の液晶表示装置の正面図。
【図４】リールに配列された図柄の例を示す図。
【図５】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図７】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】図７に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図９】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１１】副制御基板の動作内容を示すメダルクレジット・払出処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【００９０】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴボタン
１２  最大ＢＥＴボタン
１４  Ｃ／Ｐボタン
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２６  腰部パネル
２７  メダル貯留容器
１１５  メダル
【図１】
2008023263.tif 000003
【図２】
2008023263.tif 000004
【図３】
2008023263.tif 000005
【図４】
2008023263.tif 000006
【図５】
2008023263.tif 000007
【図６】
2008023263.tif 000008
【図７】
2008023263.tif 000009
【図８】
2008023263.tif 000010
【図９】
2008023263.tif 000011
【図１０】
2008023263.tif 000012
【図１１】
2008023263.tif 000013