(57)【要約】【課題】ハーフミラーの透過光と反射光とを利用して、より効果的な演出を行うことができる演出装置及び遊技機を提供する。【解決手段】ハーフミラーの反射光により、立体物の像を多重的に形成し、ハーフミラーの透過光により、多重的に形成された立体物の像を遊技者に視認させる。そして内部抽選の結果に基づいて、反射面に多重的に形成された立体物の像を変化させることにより遊技の演出を行う。【選択図】図５
2008012219.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段を有する遊技機のための演出装置であって、
受けた光のうち一部の光を反射するとともに残りの光を透過する反射・透過面を備えたハーフミラーと、
前記ハーフミラーの反射光を前記ハーフミラーに向けて反射する反射面を備え、前記反射面の向きを変更可能に設けられた可動ミラーと、
前記ハーフミラーと前記可動ミラーとの間を照明する光源と、
前記ハーフミラーと前記可動ミラーとの間に配置された立体物と、
前記抽選手段の内部抽選の結果に基づいて、前記可動ミラーの反射面の向きを制御する可動ミラー制御手段と、
を備えたことを特徴とする演出装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記光源が、前記ハーフミラーと前記可動ミラーとの間に配置され、
前記立体物が、前記光源を中心とする軸周りに回転し、前記光源から照射される光の照射方向を変化させる回転反射板を備えていることを特徴とする演出装置。
【請求項３】
役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段を有する遊技機であって、
受けた光のうち一部の光を反射するとともに残りの光を透過する反射・透過面を備えたハーフミラーと、
前記ハーフミラーの反射光を前記ハーフミラーに向けて反射する反射面を備え、前記反射面の向きを変更可能に設けられた可動ミラーと、
前記ハーフミラーと前記可動ミラーとの間を照明する光源と、
前記ハーフミラーと前記可動ミラーとの間に配置された立体物と、
前記抽選手段の内部抽選の結果に基づいて、前記可動ミラーの反射面の向きを制御する可動ミラー制御手段と、
を備えた演出装置を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出装置及び遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて抽選を行って、抽選結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
またこの種の遊技機では、単に遊技結果を図柄の組合せを用いて表示するだけでなく、内部処理による抽選を光や音などを用いて演出することにより、遊技機の娯楽性を高めている。特に、光を半透過、半反射するハーフミラーと光源とを組合せて効果的な演出を行う遊技機として、特開２００２−３６０８８１号公報に開示されているような遊技機が知られている。
【特許文献１】特開２００２−３６０８８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら従来のハーフミラーを用いた遊技機とは、光源の照射光量等を調整することにより遊技領域等の視認性を変化させるものであり、演出のためにハーフミラーの透過光が用いられているが、ハーフミラーの反射光は用いられていなかった。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ハーフミラーの透過光と反射光とを利用して、より効果的な演出を行うことができる演出装置及び遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段を有する遊技機のための演出装置であって、受けた光のうち一部の光を反射するとともに残りの光を透過する反射・透過面を備えたハーフミラーと、前記ハーフミラーの反射光を前記ハーフミラーに向けて反射する反射面を備え、前記反射面の向きを変更可能に設けられた可動ミラーと、前記ハーフミラーと前記可動ミラーとの間を照明する光源と、前記ハーフミラーと前記可動ミラーとの間に配置された立体物と、前記抽選手段の内部抽選の結果に基づいて、前記可動ミラーの反射面の向きを制御する可動ミラー制御手段と、を備えたことを特徴とする演出装置に関するものである。また本発明は、かかる演出装置を有する遊技機に関するものである。
【０００７】
本発明によれば、ハーフミラーと可動ミラーとの間で立体物の像が繰返し反射されるため、可動ミラーの反射面に立体物の像が多重的に形成される。そして本発明では、可動ミラーの反射面の向きを変更することにより、反射面に多重的に形成された立体物の像を変化させ、その変化の様子をハーフミラーを通して遊技者に視認させる。
【０００８】
即ち本発明によれば、ハーフミラーの反射光により、立体物の像を多重的に形成し、ハーフミラーの透過光により、多重的に形成された立体物の像を遊技者に視認させる。そして内部抽選の結果に基づいて、反射面に多重的に形成された立体物の像を変化させることにより、内部抽選の結果の報知等の演出を行うことができる。
【０００９】
こうして本発明によれば、ハーフミラーの反射光と透過光とを効果的に利用して、内部抽選の結果の報知等の演出を、立体物の多重像の変化という幻想的な表示によって行うことができる。従って本実施形態によれば、これまでの演出装置にない趣向の演出により、遊技者の期待感を効果的に高める演出を実現することができる。
【００１０】
（２）また本発明の遊技機では、前記光源が、前記ハーフミラーと前記可動ミラーとの間に配置され、前記立体物が、前記光源を中心とする軸周りに回転し、前記光源から照射される光の照射方向を変化させる回転反射板を備えているようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、回転反射板を回転させて光源から照射される光の照射方向を変化させることにより、可動ミラーの反射面に多重的に形成される立体物の像の変化を、より印象が強いものとすることができる。従って本発明によれば、遊技の演出をより効果的に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１３】
１．全体構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１４】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１５】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板（図示省略）も収められている。
【００１６】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（回転駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位（所定の回転角度単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１７】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち３個分（３コマ分）の図柄を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。各リールＲ１〜Ｒ３の停止状態において、表示窓ＤＷから観察される図柄は、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかの位置に停止表示される。遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００１８】
なお５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５は、メダルの投入枚数（ベット数）に応じて有効化されるラインが決定される。本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して１枚〜３枚の範囲でメダルを投入可能とされており、前面下扉ＤＤに設けられたメダル投入口ＭＩへ１枚のメダルを投入した場合、１本の有効ラインＬ１が有効化され、メダル投入口ＭＩへ２枚のメダルを投入した場合、３本の有効ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、メダル投入口ＭＩへ３枚のメダルを投入した場合、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効化される。
【００１９】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数（内部貯留されたメダルの枚数）、１回の遊技におけるメダルの払出枚数（又は獲得枚数）、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２０】
また前面上扉ＵＤには、本実施形態に特徴的な、遊技演出を行うための演出ユニットＥＵが設けられている。この演出ユニットＥＵは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の動作を行う。この演出ユニットＥＵの詳細については後述する。
【００２１】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイ（表示手段：図示省略）を設けてもよい。この液晶ディスプレイには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカが複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２２】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（内部貯留）されたメダルを投入状態にする操作（投入操作）を行うためのボタンである１ベットボタンＢ０及びＭＡＸベットボタンＢＭ（投入操作手段の一例）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）が設けられている。なお１ベットボタンＢ０は、クレジットメダルの１枚分を投入単位とする投入操作を行うためのベットボタンであり、ＭＡＸベットボタンＢＭは、クレジットメダルの３枚分を最大投入単位とする投入操作を行うためのベットボタンである。
【００２３】
そして本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、１ベットボタンＢ０又はＭＡＸベットボタンＢＭを押下してクレジットメダルを投入する操作を行うことで、遊技開始条件として設定された所定の投入枚数（所定投入数：例えば、３枚）のメダルがベットされると、遊技を開始することが可能な状態（遊技開始準備状態）にセットされる。その後、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間（ウェイトタイム）を経過したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可される。
【００２４】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２５】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２６】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２７】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果（第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態）に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯを通じてメダル受け皿ＭＰへ払い出される。なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出枚数に相当するメダルがクレジット上限枚数（貯留上限数：例えば、５０枚）を限度としてクレジットされ、遊技情報表示部ＤＳに表示されているメダルのクレジット数の表示内容が変化する。
【００２８】
２．演出ユニットの構成
図２は、本実施形態の演出ユニットＥＵの外観構成を示す斜視図である。図２に示すように、本実施形態の演出ユニットＥＵは箱状の形態をなしており、図中手前側の面がハーフミラー１０により構成され、図中奥側の面が可動ミラー１２により構成されている。このハーフミラー１０は、受けた光のうち一部の光を反射するとともに、残りの光を透過するように形成されている。また可動ミラー１２は、図中の矢印に示すように軸１４周りに回動可能に形成されており、図示しないモータにより任意の向きに駆動される。そして、演出ユニットＥＵの上下左右の側面は化粧板により構成されている。
【００２９】
そして、ハーフミラー１０と可動ミラー１２との間の空間（箱状に形成された演出ユニットＥＵの内部）の中心部には、演出用の立体物であるキャラクタ１６が配置されている。また、キャラクタ１６の上方の上面化粧板には、光源１８が設けられている。この光源１８は、ハーフミラー１０と可動ミラー１２との間の空間を照明するものである。そして演出ユニットＥＵは、図１に示すように表示窓ＤＷの上方に設置された場合に、ハーフミラー１０が遊技機の表側（遊技者側）となるように構成されている。
【００３０】
図３は、演出ユニットＥＵを上面側から見た概略図である。図３に示すようにハーフミラー１０は、その内側面（演出ユニットＥＵの内部側の面）が、受けた光のうち一部の光を反射するとともに、残りの光を透過する反射・透過面２０となっている。一方、可動ミラー１２は、その内側面が、受けた光のほぼ全てを反射する反射面２２となっている。
【００３１】
このように本実施形態では、反射・透過面２０と反射面２２とは対向して設けられているので、反射面２２（可動ミラー１２）は、反射・透過面２０（ハーフミラー１０）の反射光を反射・透過面２０に向けて反射し、反射・透過面２０は、反射面２２の反射光を反射面２２に向けて反射する。即ち、反射・透過面２０（ハーフミラー１０）と反射面２２（可動ミラー１２）との間で光が繰返し反射される。従って、光源１８により照明されたキャラクタ１６の像が、反射・透過面２０（ハーフミラー１０）と反射面２２（可動ミラー１２）との間で光が繰返し反射される。すると、可動ミラー１２の反射面２２に、キャラクタ１６の像が多重的に形成される。
【００３２】
そして、光源１８により演出ユニットＥＵの内部を外部よりも明るくすると、内部から外部に向かうハーフミラーの透過光により、ハーフミラー１０を通して、演出ユニットＥＵの内部にあるキャラクタ１６と、可動ミラー１２の反射面２２上に形成されるキャラクタ１６の多重像とを、遊技者が視認できるようになる。一方、演出ユニットＥＵの内部を外部よりも暗くすると、外部の光に対するハーフミラーの反射光により、キャラクタ１６とその多重像とを遊技者が視認できないようになる。
【００３３】
こうして本実施形態の演出ユニットＥＵでは、ハーフミラー１０の内部への反射光により、可動ミラー１２の反射面２２上にキャラクタ１６の像を多重的に形成し、ハーフミラー１０の外部への透過光により、多重的に形成されたキャラクタ１６の像を遊技者に視認させることができる。そして本実施形態の演出ユニットＥＵでは、可動ミラー１２の反射面２２の向きを制御することにより、反射面２２上に多重的に形成されたキャラクタ１６の像を変化させ、その変化の様子をハーフミラー１０を通して遊技者に視認させることができる。
【００３４】
図４（Ａ）、（Ｂ）は、可動ミラー１２の向きを変化させた場合の演出ユニットＥＵを上面側から見た概略図であり、図５（Ａ）、（Ｂ）は、可動ミラー１２上に形成されるキャラクタ１６の多重像の例を示す正面図である。図４（Ａ）に示すように、可動ミラー１２を軸１４周りに図中の矢印方向へ回動させ、遊技者側から見て左方向に向けると、ハーフミラー１０と可動ミラー１２との間における多重反射光は、左方向に少しずつずれながら反射を繰り返して進行する。従って図４（Ａ）の場合には、可動ミラー１２上には、図５（Ａ）に示すように、キャラクタ１６が配置されている位置を中心として、左側に連続するキャラクタ１６の多重像ＬＰが形成される。
【００３５】
一方、図４（Ｂ）に示すように、可動ミラー１２を軸１４周りに図中の矢印方向へ回動させ、遊技者側から見て右方向に向けると、ハーフミラー１０と可動ミラー１２との間における多重反射光は、右方向に少しずつずれながら反射を繰り返して進行する。従って図４（Ｂ）の場合には、可動ミラー１２上には、図５（Ｂ）に示すように、キャラクタ１６が配置されている位置を中心として、右側に連続するキャラクタ１６の多重像ＲＰが形成される。
【００３６】
そして本実施形態の演出ユニットＥＵは、内部抽選の結果に基づいて、可動ミラー１２の反射面２２の向きを制御する。そして、反射面２２に多重的に形成されたキャラクタ１６の像を変化させることにより、内部抽選の結果の報知等の演出を行う。こうして本実施形態の演出ユニットＥＵによれば、ハーフミラー１０の反射光と透過光とを効果的に利用して、これまでの演出装置にない趣向の演出を行うことができる演出装置を実現することができる。
【００３７】
３．機能ブロック
図６は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３８】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット（払出装置）３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０、演出ユニット３５０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３９】
そして遊技制御手段１００は、乱数発生手段１１０、抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００４０】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４１】
抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（操作手段の一例）を押下することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための抽選（いわゆる内部抽選）を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
【００４２】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ビックボーナス状態（ＢＢ状態：特別状態の一例）、及びレギュラーボーナス状態（ＲＢ状態：特別状態の一例）という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、抽選テーブル記憶手段１９１には、各遊技状態における抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（再遊技：入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役）、小役（入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役：ベル、スイカ、チェリー）、ビックボーナス（ＢＢ：特別役の一例）及びレギュラーボーナス（ＲＢ：特別役の一例）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００４３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４４】
フラグ設定処理では、乱数判定の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９２に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。持越可能フラグに対応づけられる役としては、ビックボーナス（ＢＢ：特別役の一例）やレギュラーボーナス（ＲＢ：特別役の一例）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は持越不可フラグに対応づけられている。
【００４５】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬを押下することにより作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３（操作手段の一例）を押下（停止操作の一例）することにより作動するストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態（役の当否）に応じて停止させる制御を行う。
【００４６】
またリール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる際には、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止するようにリールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより各リールを停止させる制御を行う。
【００４７】
またリール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００４８】
また本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、各リールが停止するまでに要するコマ数が５コマを上限として設定されており、リール停止制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、各リールに複数配列される特定の図柄（例えば、リプレイ図柄など）に関して、その間隔が５コマ以内となるように配列しておけば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なく特定の図柄を有効ライン上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット３１０を構成することも可能である。
【００４９】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５０】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、メダルの払出をするための制御、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御のいずれを行うかが決定される。例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によりメダルの払出制御が行われ、リプレイが入賞した場合には、リプレイ処理手段１６０によりリプレイ処理が行われ、ＢＢやＲＢが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０により遊技状態を移行させる制御が行われる。
【００５１】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する制御を行う。具体的には、何らかの役に入賞した場合に、入賞役に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。このとき払出装置３２０は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。また遊技の結果、リプレイ、ＲＢ、あるいはＢＢが入賞した場合には、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、払出制御手段１５０が形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）を行っている。
【００５２】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイ（再遊技）が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルが遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに投入状態に設定されるベット処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００５３】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビックボーナス状態（ＢＢ状態：特別状態の一例）、及びレギュラーボーナス状態（ＲＢ状態：特別状態の一例）の間で遊技状態を移行させる制御を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、１の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００５４】
ＢＢ状態は、通常状態においてビックボーナス（ＢＢ）に内部当選した場合に、所定のビックボーナス図柄（ＢＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またＢＢ状態は、ボーナス遊技において所定枚数（例えば４６５枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態が通常状態へ復帰させる制御が行われる。
【００５５】
ＲＢ状態は、ＢＢ状態と同じように、通常状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した場合に、所定のレギュラーボーナス図柄（ＲＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またＲＢ状態は、所定回数（例えば１２回）のボーナス遊技が行われたこと、あるいはボーナス遊技において所定回数（例えば８回）の入賞が達成されたことのいずれかを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態へ復帰させる制御が行われる。
【００５６】
またＢＢ状態及びＲＢ状態のボーナス遊技では、小役の種類や入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、ＢＢ状態及びＲＢ状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）となっている。
【００５７】
演出制御手段１８０は、ランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０を用いて行う表示演出やスピーカ３４０から出力される音による音演出に関する制御を行う。特に本実施形態では、演出ユニット３５０を用いて行う演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、役の当選あるいはハズレ、役の入賞、遊技状態の移行などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイが設けられている場合には、その表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたり、演出ユニット３５０を動作させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００５８】
より詳細には演出制御手段１８０は、演出を実行させる際には、記憶手段１９０の演出制御テーブル記憶手段１９５に記憶されている演出制御テーブルを参照する。この演出制御テーブル記憶手段１９５には、抽選手段１２０の抽選結果（役の当否）に応じて、役当選時用の演出制御テーブルと、ハズレ時用の演出制御テーブルとが記憶されており、各演出制御テーブルでは、複数の乱数値のそれぞれに対して複数の演出パターンのいずれかが対応づけられている。そして演出制御手段１８０は、乱数発生手段１１０から取得した乱数値（抽選用乱数）に基づいて、いずれの演出パターンを実行するか決定する。そして、決定された演出パターンに対応する演出制御データ（プログラム）に基づいて、表示装置３３０、スピーカ３４０、演出ユニット３５０の駆動制御を行う。
【００５９】
特に本実施形態では、演出ユニット３５０の演出制御データは、可動ミラー１２を駆動するモータの起動・停止タイミング、回転方向、回転量、回転速度を制御するためのデータや、光源１８の点灯・消灯タイミング、明るさを制御するためのデータが、各演出パターンに応じてパターン化されたパターンデータとして構成されている。
【００６０】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００６１】
４．本実施形態の制御手法
次に、図７及び図８のフローチャートを参照しながら本実施形態の手法を実現する遊技機の制御処理の例を説明する。
【００６２】
図７は、遊技制御処理の全体の流れを示したフローチャートである。まず遊技者がメダル投入口ＭＩにメダルを投入したり、遊技者が１ベットボタンＢ０あるいはＭＡＸベットボタンＢＭを押下したり、前回の遊技でリプレイが入賞したことに伴って遊技機側で自動的に前回と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入状態に設定したりすることによって、遊技開始条件が満たされると（ステップＳ１０でＹ）、スタートレバーＳＬの押下操作が許可される。
【００６３】
そして遊技者がスタートレバーＳＬを押下してスタートスイッチが作動すると（ステップＳ１１でＹ）、内部抽選が行われる（ステップＳ１２）。このとき内部抽選において当選した役（当選役）のフラグがオン（内部当選状態）に設定される。
【００６４】
続いて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動される（ステップＳ１３）。そして各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作が許可され、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すると、各ボタンに対応したストップスイッチが作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる（ステップ１４でＹ、ステップＳ１５）。
【００６５】
そして第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ１６でＹ）、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる（ステップＳ１７）。入賞判定の結果、何らかの役が入賞した場合には（ステップＳ１７でＹ）、入賞時処理が行われる（ステップＳ１８）。例えば、小役が入賞した場合には、小役に対応する枚数のメダルが払い出される。また例えば、リプレイが入賞した場合には、０枚処理を行った上で、次回の遊技を開始するに際して、遊技開始準備処理（ステップＳ１０）において前回の遊技と同じ枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入する自動投入処理が行われる。また例えば、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）が入賞した場合には、０枚処理を行った上で、遊技状態をボーナス状態（ＢＢ状態、ＲＢ状態）へ移行させる処理を行う。
【００６６】
続いて図８に示すフローチャートを参照しながら、本実施形態の演出制御処理の一例について詳しく説明する。図８は、演出制御処理の一例の流れを示したフローチャートである。まず、遊技者がスタートレバーＳＬを押下してスタートスイッチが作動すると（ステップＳ３０でＹ）、抽選手段１２０の抽選結果に基づいて、実行する演出の演出パターンを設定する（ステップＳ３２）。そして、演出ユニットＥＵの光源１８を点灯させて（ステップＳ３４）、演出ユニットＥＵ内部のキャラクタ１６や、可動ミラー１２の反射面２２上に形成されたキャラクタ１６の像を、遊技者が視認できるようにする。そして、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すると（ステップ３６でＹ）、設定された演出パターンに応じてモータを駆動させて、可動ミラー１２の向きを変化させる。
【００６７】
例えば本実施形態では、可動ミラー１２の向きを、初期状態では図３に示すように正面を向くようにしておく。そして実行する演出パターンとして、ボーナスに当選したことを報知する演出パターンが設定された場合には、例えば遊技者のストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する第１番目の停止操作に応じて、可動ミラー１２の向きを遊技者から見て左向きに駆動する。すると可動ミラー１２の反射面２２には、図５（Ａ）に示すような左側に連続するキャラクタ１６の多重像ＬＰが形成される。そして第２番目の停止操作に応じて、可動ミラー１２の向きを正面向きに戻し、第３番目の停止操作に応じて、可動ミラー１２の向きを遊技者に対して右向きに駆動する。すると可動ミラー１２の反射面２２には、図５（Ｂ）に示すような右側に連続するキャラクタ１６の多重像ＲＰが形成される。
【００６８】
一方、実行する演出パターンとして、抽選にはずれたことを報知する演出パターンが設定された場合には、例えば第１番目と第２番目の停止操作に応じた可動ミラー１２の向きを、ボーナスに当選したことを報知する演出パターンの場合と同様に制御する。そして、第３番目の停止操作に応じた可動ミラー１２の向きを、ボーナス当選時のものとは異なるように制御する。従ってこの例の場合では、第３番目の停止操作に応じたキャラクタ１６の多重像の変化により、ボーナスに当選したか否かを遊技者に報知することができる。
【００６９】
こうして本実施形態では、ハーフミラー１０の反射光と透過光とを効果的に利用して、例えばボーナスに当選したか否かを遊技者に報知するなどの演出を、キャラクタ１６の多重像の変化という幻想的な表示によって行うことができる。従って本実施形態によれば、これまでの演出装置にない趣向の演出を行うことができ、遊技者の期待感を効果的に高める演出を実現することができる。
【００７０】
また、本実施形態の演出ユニットＥＵの演出パターンとして、一回の遊技で完結する演出パターンの他、複数回に渡る遊技で段階的に実行される演出パターンを行うようにしてもよい。この場合には例えば、第１の遊技における抽選結果に基づいて設定された演出制御データにより、第２の遊技におけるスタートスイッチの作動に応じて可動ミラー１２を左向きに駆動し、第３の遊技におけるスタートスイッチの作動に応じて可動ミラー１２を右向きに駆動するようにしてもよい。この場合には、次回の遊技に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００７１】
また、本実施形態の遊技状態として、内部抽選により当選した小役の種類や当選した小役を入賞させるための停止操作の態様を報知するアシストタイム状態（ＡＴ状態）を設定した場合に、可動ミラー１２の向きを制御することにより、内部抽選により当選した小役の種類や当選した小役を入賞させるための停止操作の態様を報知するようにしてもよい。この場合には例えば、当選した小役を入賞させるための停止操作の順序が、右側のストップボタンＢ３、中央のストップボタンＢ２、左側のストップボタンＢ１の順序である場合には、まず、スタートスイッチの作動に応じて可動ミラー１２を右向きに駆動し、遊技者に対し右側のストップボタンＢ３の操作を促す。そして、右側のストップボタンＢ３に対応するストップスイッチの作動に応じて可動ミラー１２を正面向きに駆動し、遊技者に対し中央のストップボタンＢ２の操作を促す。更に、中央のストップボタンＢ２に対応するストップスイッチの作動に応じて可動ミラー１２を左向きに駆動し、遊技者に対し左側のストップボタンＢ１の操作を促すようにしてもよい。
【００７２】
５．変形例
なお、本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００７３】
例えば演出ユニットＥＵの構成は、種々の態様を採用することができる。例えば、上記実施形態では、光源を演出ユニットの上面化粧板に配置した例を挙げて説明したが、光源は、遊技者から視認可能な位置に配置しても、視認不能な位置に配置してもよい。即ち光源が、ハーフミラーと可動ミラーとの間を照明することにより、遊技者がハーフミラーを通して演出ユニットＥＵの内部を視認できるようになっていればよい。
【００７４】
また、光源を立体物の内部に配置するようにしてもよい。例えば半透明の素材で成型されたキャラクタの内部に光源を設け、キャラクタ自体が発光しているようにしてもよい。
【００７５】
また、演出ユニットＥＵの内部のほぼ中央部に、図９に示すような回転灯３０を配置してもよい。この回転灯３０は、光源３２と、光源３２の基台３４と、回転反射板３６と、カバー３８とから構成されている。そして回転反射板３６は、光源３２を中心とする軸周りに回転可能に基台３４に装着されており、光源３２から照射される光の照射方向を変化させる。またカバー３８は、半透明で赤色に着色されており、光源３２と回転反射板３４とを覆っている。この場合には、光源３２と、立体物である基台３４、回転反射板３６、カバー３８とが、ハーフミラーと可動ミラーとの間に配置されることになる。この実施形態によれば、回転反射板３６を回転させて光源３２から照射される光の照射方向を変化させることにより、可動ミラー１２の反射面２２に多重的に形成される立体物の像の変化を、より印象が強いものとすることができる。従って、より効果的な演出を行うことができる。
【００７６】
また上記実施形態では、可動ミラー１２の反射面２２の向きが変更可能に構成された例を挙げて説明したが、ハーフミラー１０の反射・透過面２０の向きも変更可能に構成してもよい。この場合には、可動ミラー１２の反射面２２に多重的に形成される立体物の像の変化を、より大きく変化させることができる。
【００７７】
また上記実施形態では、遊技状態として、通常状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態、ＡＴ状態を設定したが、これら以外の遊技状態を設定してもよい。例えば、入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となるリプレイ（再遊技）の当選確率を通常状態より上昇させて遊技を行わせるリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を設定してもよい。また例えば、抽選結果に関わらず小役のフラグを内部当選状態に設定するとともに、少なくとも１以上のリールを無制御状態に設定して遊技を行わせるチャレンジボーナス状態（ＣＢ状態）を設定してもよい。また例えば、特定の役に当選した場合にこれを貯留させた後、所定の条件に基づき貯留された役を放出するストックタイム状態（ＳＴ状態）や、貯留された役の放出確率が高くなる放出高確率状態を設定してもよい。また例えば、１回の遊技に限って特定の役の入賞率を上昇させたボーナス遊技を行わせるシングルボーナス状態（ＳＢ状態）を設定してもよい。また例えば、ＲＴ状態、ＡＴ状態、ＣＢ状態、ＳＴ状態、及びＳＢ状態などの通常状態とは異なる特殊な遊技状態への移行確率が一定区間の遊技で高くなる遊技状態などを設定してもよい。そして、これらの遊技状態における演出や、これらの遊技状態へ移行する際の演出として、演出ユニットＥＵを用いた演出を行うことができる。
【００７８】
その他、向きが変更可能な反射面に多重像を形成させ、内部抽選の結果に基づいて反射面の向きを制御して遊技の演出を行う手法であれば、上記実施形態で説明した手法と均等な手法として本発明の範囲に含めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の演出ユニットの外観構成を示す斜視図である。
【図３】本実施形態の演出ユニットの作用を説明するための平面図である。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態の演出ユニットの作用を説明するための平面図である。
【図５】図５（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態の演出ユニットの作用を説明するための平面図である。
【図６】本実施形態の遊技機の機能ブロックの説明図である。
【図７】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図９】他実施形態の演出ユニットの一部の外観構成を示す斜視図である。
【符号の説明】
【００８０】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
ＤＳ  遊技情報表示部、ＥＵ  演出ユニット、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、ＳＬ  スタートレバー、
Ｂ０  ベットボタン、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
ＬＰ  左側に連続する多重像、ＲＰ  右側に連続する多重像、
１０  ハーフミラー、１２  可動ミラー、１４  軸、１６  キャラクタ、
１８・３２  光源、２０  反射・透過面、２２  反射面、３０  回転灯、
３４  基台、３６  回転反射板、３８  カバー、
１００  遊技制御手段、１１０  乱数発生手段、１２０  抽選手段、
１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、
１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、１９１  抽選テーブル記憶手段、
１９２  フラグ記憶手段、１９３  停止制御テーブル記憶手段、
１９４  入賞判定テーブル記憶手段、１９５  演出制御テーブル記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、
３２０  ホッパーユニット、３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
2008012219.tif 000003
【図３】
2008012219.tif 000004
【図４】
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【図６】
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【図７】
2008012219.tif 000007
【図８】
2008012219.tif 000008
【図９】
2008012219.tif 000009
【図２】
2008012219.tif 000010
【図５】
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