(57)【要約】      （修正有）【課題】相手の遊戯者と対戦して、しかも遊戯者の身体動作が勝敗に影響を与える格闘タイプのゲーム装置を提供する。【解決手段】複数の遊戯者がそれぞれリストユニット２００とヘッドユニット１００とを装着する。各遊戯者が身体に装着するリストユニット２００は、遊戯者の所定の身体動作を攻撃動作として検出する動作検出部２２０と、送信部２６０とを備えている。またヘッドユニット１００は、指向性を有する信号のみを受信可能に構成されている。送信ユニット１００は、遊戯者の攻撃動作が動作検知部２２０により検出されたときに、相手の遊戯者のヘッドユニット１００に送信部から指向性を有する信号を送信するように構成されている。このゲーム装置では、動作検出部２２０により攻撃動作が検出されたときに相手の遊戯者の送信部２６０から送信された指向性を有する信号を、遊戯者のヘッドユニット１００が受信したか否かに基づいて勝敗を競う。【選択図】図６
2008023359.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者の所定の身体動作を検出するべく該遊戯者の身体に装着する加速度センサを有する動作検出部と、前記動作検出部により前記遊戯者の所定の身体動作が検出されたら所定の指向性を有する信号を送信するべく遊戯者の身体に装着する送信部と、他の遊戯者からの前記信号を受信可能なように遊戯者の身体に装着する受信部と、該受信部による受信結果に応じたゲーム内容の判断をする判断処理部とを備え、
前記動作検出部は、前記遊戯者の身体動作の動作方向及び／または動作強度を前記加速度センサにより検出可能であり、
前記送信部は、前記動作検出部により検出した前記動作方向及び／または動作強度に基づいた信号を送信するようになっており、
前記判断処理部は、受信した信号から前記動作方向及び／または動作強度に応じたポイントを発生する動作ポイント発生装置を更に備え、
前記動作ポイント発生装置は、予め前記身体動作を複数種類の個別動作と、前記複数種類の個別動作から選択された２以上の個別動作の組合せからなる複数種類の連続動作として分類し、前記受信部で受信した信号から前記動作方向及び／または動作強度に基づいて、前記個別動作のみであるかいずれかの前記連続動作であるかを判別し、その判別結果に応じた動作ポイントを発生するように構成され、
前記動作ポイント発生装置が発生する前記動作ポイントに基づいてゲームの勝敗を決定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記動作ポイント発生装置は、前記連続動作を構成する前記２以上の個別動作により個別に得られるポイントを加算したポイントよりも前記連続動作が行われたときに得られる前記ポイントの方が高くなるように設定していることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記受信部は、前記信号を受信する的を有し、
判断処理部は、前記的に前記信号が命中したか否かを判定する命中判定手段と、他の前記遊戯者に装着された前記送信部から送信された前記信号が前記的に命中した場合にのみ前記受信した信号から前記動作方向及び／または動作強度に応じた前記動作ポイントを積算する被動作ポイント積算部とを有することを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記送信部は、前記動作ポイント発生装置にて前記所定の連続動作が判別されたときには、前記連続動作の終了後に前記信号を送信することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
遊戯者の所定の身体動作の動作方向及び／または動作強度を検出するための加速度センサを有する動作検出部と、
前記動作検出部により検出した前記動作方向及び／または動作強度に基づいてポイントを発生する動作ポイント発生装置とを備え、
前記動作ポイント発生装置は、予め前記身体動作を複数種類の個別動作と、前記複数種類の個別動作から選択された２以上の個別動作の組合せからなる複数種類の連続動作として分類し、前記動作検出部が検出する前記動作方向及び／または動作強度に基づいて、前記個別動作のみであるかいずれかの前記複数種類の連続動作であるかを判別して判別結果に応じて動作ポイントを発生するように構成され、
前記動作ポイント発生装置は、前記連続動作を構成する前記２以上の個別動作により個別に得られるポイントを加算したポイントよりも前記連続動作が行われたときに得られる前記ポイントの方が高くなるように設定していることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
信号を受信する的と、
前記的に当てるための所定の指向性のある信号を送信する送信部と、
前記的に前記所定の指向性のある信号が命中したか否かを判定する命中判定手段とを更に具備し、
前記動作ポイント発生装置が発生する前記動作ポイントは、前記命中判定手段が前記命中を判定した場合にのみ有効なものとなる請求項５に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯者の身体動作に基づいて動作ポイントを定めて競うゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
特開平６−２８５２４９号公報には、遊戯者が装着するグローブに加速度センサを装着し、グローブの動きを加速度センサで検出して遊戯者の身体動作を検出する技術を用いたゲーム装置の一例が開示されている。また特開平７−２４１４３号公報には、ゲーム装置本体に赤外線受光手段を設け、遊戯者が装着するグローブに設けられた加速度センサの出力に基づいて赤外線発光手段を発光させ、その赤外線をゲーム装置本体側で受光することにより、このゲーム装置本体に設定されたゲームキャラクタを攻撃するタイプの格闘ゲーム装置の一例が示されている。
【特許文献１】特開平６−２８５２４９号公報
【特許文献２】特開平７−２４１４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら上記したような従来のゲーム装置では、あくまで遊戯者は、プログラムにより制御された機械と仮想的に戦うものであり、実在する他の遊戯者と格闘を模したゲームを行うことはできなかった。換言すれば、複数遊戯者の身体動作をそれぞれ検出し、各遊戯者の攻撃動作に基づいて、実際の相手遊戯者を仮想的に攻撃したり、相手遊戯者からの仮想的な攻撃を防御するような格闘タイプのゲーム装置を実現することはできなかった。
【０００４】
また従来より、例えば銃を模した光線発信装置（すなわち光線銃）の引き金が引かれた際に銃口部より指向性のある光線を発信し、この光線が別途用意された受光部（すなわち的）に命中したか否かを判断する玩具がある。また、上記のような光線銃および的を複数の遊戯者が有して互いに光線が命中したか否かを競う対戦型の玩具も存在する。
【０００５】
これらの玩具は、実在する他の遊戯者と銃を用いた戦闘を模したゲームを行うことはできるものの、単に遊戯者が引き金を操作することで光線を発するに過ぎず、遊戯者のパンチ動作等の複雑な身体動作を検知し、これを信号処理して他の遊戯者と送受信することで、空手、ボクシング等の格闘を行っているかのように遊戯者同士が対面してゲームを行うことができるものではなかった。
【０００６】
一方、上記特開平６−２８５２４９号公報や特開平７−２４１４３号公報に開示されているような従来のゲーム装置では、遊戯者の身体の動きは検出するものの、動きの種類に応じて相手の遊戯者にゲーム上仮想的に加えられるダメージポイントに影響を与えることがなく、単純な攻撃動作だけでゲームが進行してしまい、ゲームのバリエーションを増やすことが困難であった。
【０００７】
本発明の目的は、実在する他の遊戯者と対面して格闘を模した対戦を非接触ですることができ、しかも遊戯者のパンチ等の身体動作によりゲームを進行させることが可能な従来にないゲーム装置を提供することにある。
【０００８】
本発明の他の目的は、身体動作の組み合わせによりバリエーションを高め、いわゆる連続攻撃や特殊な攻撃を容易に設定可能なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のゲーム装置は、複数の遊戯者がそれぞれ身体に装着する動作検知部、送信部、受信部及び判断処理部から構成される。送信部は、動作検出部により身体動作が検出されたときに、所定の指向性を有する信号を送信する。また受信部は、他の遊戯者からの上記指向性を有する信号を受信可能に構成されている。判断処理部は、受信部による受信結果に応じたゲーム内容の判断（例えば勝敗の判断）をする。そしてこのゲーム装置では、受信部が他の遊戯者に装着された送信部から送信された上記指向性を有する信号を受信したか否かに基づいてゲームを進行し、例えば勝敗を競う。このように本発明によれば、実在する他の遊戯者と格闘を模したゲームを行うことが可能となる。
【００１０】
ここで、遊戯者の身体動作が所定の動作（例えばパンチ等を模した攻撃動作）でなければ、攻撃のための信号（例えば赤外線信号）が送信部から送信されることがない。したがって遊戯者が、所定の身体動作を行わない限り、他の遊戯者をゲーム上攻撃することができない。そのため、このゲームは、実際の格闘と同様な身体動作を行うことにより進行するため、リアリティが向上する。遊戯者は、予め所定の身体動作を覚えていなければ、ゲーム上優位になることが困難になる。これは、実際の格闘がいわゆる型を覚えなければ有効な攻撃ができないのと同様である。
【００１１】
動作検出部には、例えば、互いに異なる２方向以上の加速度を検出可能な１つ以上の加速度センサを設けてもよい。この場合、送信ユニットは、加速度センサの出力に基づいて攻撃動作を検出するように構成する。なお加速度センサとして、Ｘ軸，Ｙ軸，Ｚ軸の加速度を検出できるものを用いてもよいのは勿論である。加速度センサの出力を利用すると、身体動作の方向だけでなく、その強さも検出することができるので、身体動作の検出精度を高めることができる。
【００１２】
また動作検出部としては、遊戯者の身体動作の動作方向及び／または動作強度を検出できる機能を有しているものを用いることができる。そして動作検出部により検出した動作方向及び／または動作強度に基づいてポイントを発生する動作ポイント発生装置を判断処理部に設ける。そしてこの動作ポイント発生装置は、予め身体動作を複数種類の個別動作と、複数種類の個別動作から選択された２以上の個別動作の組合せからなる複数種類の連続動作として分類する機能を有する。また動作ポイント発生装置は、動作検出部が検出する動作方向及び／または動作強度に基づいて、複数種類の個別動作及び複数種類の連続動作を判別して判別結果を出力し、この判別結果と複数種類の個別動作及び複数種類の連続動作について予め定めたポイントとに基づいて動作ポイントを発生するように構成されている。このような動作ポイント発生装置を用いれば、この動作ポイント発生装置が発生する動作ポイントに基づいて容易に勝敗を決定することができる。従って、動作検出構造や動作検出処理が複雑になることなく検出可能な身体動作の種類を増やすことができ、ゲームのバリエーションを増やすことができる。
【００１３】
特に、連続動作が行われたときに得られるポイントを、連続動作を構成する２以上の個別動作により個別に得られるポイントを加算したポイントよりも高いポイントにするように、動作ポイント発生装置を設定する。このようにすると、個別動作よりも複雑な連続動作を行った場合のほうが、動作ポイントがアップする（例えば攻撃力が高くなる）ので、連続動作を行うのかまたは個別動作を行うのかを、ゲームの進行過程において戦略的に選択することができる。そのため更にゲームのバリエーションを増やすことができ、遊戯者のゲームに対する興味を高めることができる。
【００１４】
遊戯者に信号を受信する的を受信部として装着し、判断処理部には的に信号が命中したか否かを判定する命中判定手段と、相手の遊戯者から与えられた動作ポイントを積算する被動作ポイント積算部とを設ける。被動作ポイント積算部は、命中判定手段が命中を判定した場合にのみその信号から動作ポイントを積算するものである。このようにすると、正確に勝敗を決定することが可能になる。
【００１５】
なお本発明で採用しているポイント発生の基本思想は、送信部、受信部、赤外線発生手段等を用いる場合にのみその利用が限定されるものではない。例えば、遊戯者の主たる身体動作の動作方向及び／または動作強度を検出できる機能を有する動作検出部と、動作検出部により検出した動作方向及び／または動作強度に基づいてポイントを発生する動作ポイント発生装置とを備えたゲーム装置のすべてに、前述のポイント発生の基本思想は適用できるものである。一般的に動作ポイント発生装置を特定すると、動作ポイント発生装置は、予め身体動作を複数種類の個別動作と、複数種類の個別動作から選択された２以上の個別動作の組合せからなる複数種類の連続動作として分類し、動作検出部が検出する動作方向及び／または動作強度に基づいて、複数種類の個別動作及び複数種類の連続動作を判別してその判別結果と各動作について予め定めたポイントとに基づいて動作ポイントを発生するように構成される。そして動作ポイント発生装置は、連続動作が行われたときに得られるポイントを、連続動作を構成する２以上の個別動作により個別に得られるポイントを加算したポイントよりも高いポイントに設定する。
【００１６】
一般的なゲーム装置に本発明を適用する場合には、複数の遊戯者の身体のそれぞれに、少なくとも動作検出部と信号の受信に用いる的と送信部とを装着すればよい。またこの場合、複数の遊戯者毎に他の遊戯者に装着された送信部から送信された信号が的に命中した場合にのみ、受信した信号から動作方向及び／または動作強度に応じた動作ポイントを積算する複数の被動作ポイント積算部を更に設ける。ここで、例えば上記動作とは異なる所定の身体動作を検出することにより、または遊戯者に装着された送信部、受信部等に付設されたスイッチを操作することにより上記被動作ポイントを変化させるようにしても良い。これにより、遊戯者の攻撃動作だけでなく守りの動作も重要なゲームの要素とした格闘タイプのゲーム装置を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下図面を参照して本発明の実施の形態を詳細に説明する。
【００１８】
図１は、二人の遊戯者が本発明の格闘タイプのゲーム装置を用いて格闘ゲームを行っている状態を概略的に示す図である。二人の遊戯者Ａ及びＢは、それぞれ頭部に受信部を内蔵するヘッドユニット１００Ａ，１００Ｂを装着しており、また手首より先に送信部を内蔵するリストユニット２００Ａ，２００Ｂを装着している。この装置では、遊戯者の動作に基づいて設定される主動作ポイントに応じて、他の遊戯者の被動作ポイントが設定される。すなわち、遊戯者Ｂが、手首を図のＸ軸方向、またはＹ軸方向に動かすと、リストユニット２００Ｂはその動きに応じた動作ポイントを内部で発生する。そしてこの動作ポイントは、遊戯者Ａのヘッドユニット１００Ａに設けた信号を受信する的に、リストユニット２００Ｂの後述する送信部から出力される信号と共に送信される。遊戯者Ａのヘッドユニット１００Ａは、その信号を受信することにより遊戯者Ｂの動作ポイントを遊戯者Ｂの主動作ポイントとして受信し、遊戯者Ａの被動作ポイントとして記憶する。
【００１９】
このようにこの実施例では、指向性を有する信号を送受信することにより、各遊戯者が、互いにヘッドユニット１００及びリストユニット２００を他の遊戯者に向けて、信号を送受信した場合にのみ、被動作ポイントを設定する。その結果、遊戯者の意図しない動作に基づき信号が送受信されて、被動作ポイントが設定される可能性を低減できる。
【００２０】
格闘タイプのゲーム装置において、遊戯者の身体動作は攻撃動作または守備動作となる。特に攻撃動作により発生する主動作ポイントは、相手に対する攻撃力に対応する攻撃ポイントとなる。したがってこの主動作ポイントを受けて発生する被動作ポイントは、相手から受けた攻撃による自分の損傷度合いに対応する損傷ポイントとなる。
【００２１】
このようなゲーム装置では、遊戯者Ａ、Ｂは、例えば拳闘や空手の動作または型を相手に対して見せる。そしてこの動作により発生した自らの攻撃ポイント（主動作ポイント）を相手の遊戯者に送信して相手の遊戯者の損傷ポイント（被動作ポイント）を増加させる。このようにすれば相手の遊戯者と非接触な状態で模擬的に相手と闘うことができる。
【００２２】
ヘッドユニット１００Ａ、ヘッドユニット１００Ｂは同時受送信可能であり、リストユニット２００Ａ、リストユニット２００Ｂは同時送受信可能である。また図１の例において、Ｘ軸方向とは、遊戯者が腕を伸ばす方向、Ｙ軸方向とは、Ｘ軸方向と直交する方向である。実際には、リストユニットの内部に配置するセンサの取付状態によってＸ軸方向及びＹ軸方向が定まることになる。よってこれらの方向は、一義的に定まるものではない。
【００２３】
図２は、ユニット支持体２０４の上に配置されたリストユニット２００の平面図であり、図３は遊戯者の手に装着した状態の側面図である。リストユニット２００は、遊戯者の手の甲の上に装着されるユニット支持体２０４の上に取付けられている。そしてリストユニット２００の表面部には、プッシュ式のスタートスイッチ２０２と、リストユニット２００の電源をオンオフするオンオフスイッチ２０３と、従動作入力スイッチ２５５と、送信部２６０と、リストユニット表示部２９５とが設けられている。送信部２６０は、前方への指向性を持った信号としての赤外線信号を、所定の条件が揃ったときに出力する。ゲーム中は、送信部２６０から出力される赤外線信号は、遊戯者のシューティング動作により、他の遊戯者のヘッドユニット１００の受信部１３０(図４)に向けて送信される。
【００２４】
可撓性を有する材料により形成されたユニット支持体２０４の裏面側には、遊戯者の指が挿入されるフィンガー挿入バンド２０５とフィンガー挿入バンド２０６とが設けられている。またユニット支持体２０４には、ユニット支持体２０４の基部を遊戯者の手首に固定するためのリスト固定バンド２０８が設けられている。フィンガー挿入バンド２０５に指先を挿入し、フィンガー挿入バンド２０６に指の付け根を挿入し、リスト固定バンド２０８を手首に各々取り付けることにより、ユニットは遊戯者の手首の先に固定される。なお図２及び３の例では、遊戯者が腕を伸ばす方向をＸ軸方向とし、Ｘ軸方向と直交する方向をＹ軸方向としている。
【００２５】
図４及び図５は、遊戯者の頭部に装着したヘッドユニット１００の取り付け状態を示す正面図及び側面図である。ヘッドユニット１００は、正面に、受信部１３０と、ヘッドユニット表示部１４２とを有し、側面にオンオフＳＷ１５０を有する。受信部１３０は、送信部２６０から投光（送信）された、指向性を持った信号としての赤外線を受光し、受光した信号を電気信号に変換して出力する。ヘッドユニット表示部１４２には、被動作ポイント等が表示される。ヘッドユニット１００は、側面にスピーカー１４４を有している。またヘッドユニット１００には、後述する受信信号線１１０及び報知信号線１２０が接続されている。ヘッドユニット１００は、また、ヘッドトップ固定バンド１０２と、ヘッドバック固定バンド１０４とを備えており、これらのバンドにより遊戯者の頭部に装着される。
【００２６】
図６は、ヘッドユニット１００とリストユニット２００とから構成される一人の遊戯者が使用するゲーム装置ユニット２０の一例の構成を示すブロック図である。なおヘッドユニット１００とリストユニット２００とは、受信信号線１１０と報知信号線１２０により接続されている。
【００２７】
ヘッドユニット１００は、受信部１３０と、ヘッドユニット報知部１４０とを有している。リストユニット２００は、スタートスイッチ２０２、判断処理部２１１、記憶部２１０、動作検出部２２０、減算動作ポイント設定部２５１（従動作入力検知部２５０、従動作入力スイッチ２５５とからなる）、送信部２６０、チェック信号発生部２６５、リストユニット報知部２９０を有する。判断処理部２１１は、動作ポイント発生装置２３０、命中判定手段２１２、被動作ポイント設定部２４０、被動作ポイント積算部２４５、受信判断部２７０、制御部２８０を有している。
【００２８】
本例では、受信信号線１１０と報知信号線１２０は有線として示しているが、受信信号線１１０及び報知信号線１２０を用いる代わりに無線通信を用いてもよい。
【００２９】
受信部１３０は、信号を受信する的として機能する。他の遊戯者の送信部２６０が投光する赤外線を受光すると、受信部１３０は、受光した赤外線に応じた信号を、受信信号線１１０を介して動作ポイント発生装置２３０、被動作ポイント設定部２４０、受信判断部２７０、制御部２８０へと出力する。
【００３０】
ヘッドユニット報知部１４０は、ヘッドユニット表示部１４２と、スピーカー１４４とを備えている。ヘッドユニット報知部１４０は、制御部２８０から出力される信号を報知信号線１２０を介して入力し、入力に応じた内容をヘッドユニット表示部１４２に表示し、スピーカー１４４から入力に応じた音声を出力する。
【００３１】
スタートスイッチ２０２は、リストユニット２００を始動させるためのスイッチである。記憶部２１０は、遊戯者が行うべき動作に関する情報、及びこの情報に対応付けられた対応ポイントを記憶している。主動作ポイント設定部２３１内の動作判別部２３２からの要求に応じて、記憶部２１０に記憶されている記憶内容は動作判別部２３２へと入力される。
【００３２】
動作検出部２２０は、遊戯者の身体動作を検出するものであり、遊戯者の主たる身体動作の動作方向及び動作強度を検出できる機能を有している。なお動作検出部２２０としては、動作方向及び動作強度のいずれか一方を検出できるものあってもよい。動作検出部２２０は、各々異なる方向の加速度を検知する複数の加速度センサとして、Ｘ軸加速度センサ２２２、Ｙ軸加速度センサ２２４を有している。この複数の加速度センサの出力に基づき、異なる方向の遊戯者の動作方向と動作強度を区別して検出し、動作判別部２３２へ出力する。なお動作検出部２２０は、遊戯者の一方向の動作のみを検出する機能を有するものでもよい。
【００３３】
本実施の形態では、動作検出部２２０は、手首の先に装着されるリストユニット２００に備えられているため、遊戯者の腕全体の動作のみならず、遊戯者の手首の動作についても、Ｘ軸、Ｙ軸方向で区別して検知することができる。
【００３４】
なお、変形例としては、動作検出部２２０と同じ動作検出部が、リストユニット２００以外の部分、例えば遊戯者の足に装着されてもよい。その場合、動作検出部２２０と、遊戯者の足に装着された動作検出部は、遊戯者の異なる部位（手首より先、足）の動作を検出する。
【００３５】
動作ポイント発生装置２３０は、主動作ポイント設定部２３１と動作判別部２３２を備えており、記憶部２１０の出力と動作検出部２２０の出力に基づき、主動作ポイントを設定し、送信部２６０、制御部２８０へ出力する。
【００３６】
命中判定手段２１２で的に信号が命中されたか否か判定された後、命中されたと判定された場合、被動作ポイント設定部２４０は、受信部１３０から出力される他の遊戯者の主動作ポイントに基づき、被動作ポイントを設定し、被動作ポイント積算部２４５、制御部２８０へ出力する。被動作ポイント設定部２４０は、従動作入力検知部２５０の出力にも応じて、被動作ポイントを設定する。
【００３７】
被動作ポイント積算部２４５は、被動作ポイント設定部２４０と受信判断部２７０の出力に基づき、被動作ポイントを積算した積算ポイントを記憶し、積算ポイントが所定値に達したか否かを判断し、これらを送信部２６０、制御部２８０へ出力する。
【００３８】
従動作入力検知部２５０は、遊戯者が従動作入力スイッチ２５５を押すと、遊戯者による従動作入力を検知し、主動作ポイント設定部２３１、被動作ポイント設定部２４０、制御部２８０へ出力する。なお、従動作入力は、対戦型ゲームシステムでは、防御入力と呼ぶ。この例では従動作入力スイッチ２５５と従動作入力検知部２５０とにより、減算動作ポイント設定部が構成されている。
【００３９】
変形例として、従動作入力検知部２５０と同じ動作入力検知部が、遊戯者の反対腕に装着されてもよい。その場合、従動作入力検知部２５０は、動作検出部２２０が、遊戯者が行った特定の動作を検出すると、遊戯者による従動作入力として検知する。
【００４０】
送信部２６０は、主動作ポイント設定部２３１の出力、被動作ポイント積算部２４５の出力、チェック信号発生部２６５が所定時間毎に発生するチェック信号、に応じた赤外線を、他の遊戯者の受信部１３０へ投光する。ここで、送信部２６０は、予め設定された範囲よりも広がらないような指向性を有する赤外線を投光、送信する。
【００４１】
受信判断部２７０は、予め定めた周波数の赤外線信号のみを受信可能であって、受信部１３０からの出力に基づき、自らの送信部２６０からのチェック信号を受信したか否か判断し、判断結果に応じた信号を被動作ポイント積算部２４５、制御部２８０へ出力する。
【００４２】
制御部２８０は、主動作ポイント設定部２３１、被動作ポイント設定部２４０、被動作ポイント積算部２４５、従動作入力検知部２５０、受信判断部２７０、受信部１３０からの出力に基づき、ヘッドユニット報知部１４０、リストユニット報知部２９０へ報知制御信号を出力する。
【００４３】
リストユニット報知部２９０は、リストユニット表示部２９５を備えており、制御部２８０から報知制御信号を入力すると、入力に応じた内容をリストユニット表示部２９５に表示する。
【００４４】
本実施形態では、ヘッドユニット報知部１４０とリストユニット報知部２９０をまとめて「報知部１４０、２９０」と呼ぶ。
【００４５】
記録媒体２９８は、ポイント設定装置２０に備えられたコンピュータを動作させるプログラムを格納する。記録媒体２９８は、機能構成として、記憶モジュール、動作検出モジュール、主動作ポイント設定モジュール、被動作ポイント設定モジュール、被動作ポイント積算モジュール、従動作入力検知モジュール、送信モジュール、チェック信号発生モジュール、受信判断モジュール、制御モジュールとを有する。
【００４６】
このプログラムに含まれる各モジュールがコンピュータに行わせる処理は、それぞれポイント設定装置２０における対応する機能部の動作と同一であるから説明を省略する。
【００４７】
図７は、動作検出部２２０が行う処理のフローチャートである。まず動作検出部２２０は、Ｘ軸加速度センサ２２２の出力電圧がしきい値Ｖｘを超えたか否か判断する（Ｓ１００）。
【００４８】
しきい値Ｖｘを超えた場合には、動作検出部２２０は、Ｘ軸加速度センサ２２２の出力電圧が、しきい値Ｖｘより大きいしきい値Ｖｘｍを超えたか否か判断する（Ｓ１１０）。超えた場合には、動作検出部２２０は、Ｘ軸方向の強い動作があったことを検出する（Ｓ１２０）。
【００４９】
一方、ステップＳ１１０でＸ軸加速度センサ２２２の出力電圧がしきい値Ｖｘｍ以下の場合には、動作検出部２２０は、Ｘ軸方向の弱い動作があったことを検出する（Ｓ１３０）。
【００５０】
また、ステップＳ１１０でＸ軸加速度センサ２２２の出力電圧がしきい値Ｖｘ以下の場合には、動作検出部２２０は、Ｙ軸加速度センサ２２４の出力電圧が、しきい値Ｖｙを超えたか否か判断する（Ｓ１４０）。しきい値Ｖｙを超えた場合には、動作検出部２２０は、Ｙ軸方向の動作があったことを検出する（Ｓ１５０）。
【００５１】
以上、図７に示すフローチャートによれば、動作検出部２２０は、異なる方向の動作を区別して検出することができる。すなわち、動作検出部２２０は、複数方向及び／または複数強度の身体動作を検出する。
【００５２】
さらに本実施形態では、遊戯者がＸ、Ｙ軸方向に対してななめ方向に動作をした場合、Ｘ軸加速度センサ２２２、Ｙ軸加速度センサ２２４は同時に出力電圧を発生する。
【００５３】
ここで、動作検出部２２０は、Ｘ軸方向の出力電圧を先に判断しているので（Ｓ１００）、Ｘ軸加速度センサ２２２、Ｙ軸加速度センサ２２４から同時に出力電圧が発生した場合に、Ｙ軸加速度センサ２２４の出力電圧を無視することができる。
【００５４】
これにより、Ｘ軸加速度センサ２２２は、遊戯者がＸ軸方向に腕を伸ばした際に、腕がＹ軸方向にぶれることにより生じるＹ軸加速度センサ２２４の出力電圧を、遊戯者のＹ軸方向への動作であると誤検出する可能性が低減する。
【００５５】
本実施形態に従う対戦型ゲームシステムでは、以上の構成に基づき、以下のルールに従うポイント設定システムを提供する。
【００５６】
（１）個別動作に基づき設定される攻撃ポイントよりも、複数動作に基づく攻撃ポイントを高く設定する。
【００５７】
（２）相手の攻撃ポイントを受けた場合、何もしないと、相手の攻撃ポイントをそのまま損傷ポイントとして設定する。
【００５８】
（３）相手の攻撃ポイントを受ける直前に、防御入力をすると、相手の攻撃ポイントから所定値減算した値を損傷ポイントとして設定する。
【００５９】
（４）一方の遊戯者の損傷ポイントの積算ポイントが所定値に達すると、プレイを終了する。
【００６０】
（５）複数動作を行っている途中では、その旨を報知する。
【００６１】
（６）複数動作を行っている途中に、相手から攻撃を受けると、強制的に複数動作を中断させる。
【００６２】
（７）複数動作を行っている途中に、防御入力をすると、強制的に複数動作を中断させる。
【００６３】
ポイント設定システム１０は、以下に説明するように、コンピュータのハードウェア資源を利用して、以上のルールを実現する。
【００６４】
図８は、記憶部２１０が有するテーブルを示す図である。図８において、Ｘ強はＸ軸方向の強い動作、Ｘ弱はＸ軸方向の弱い動作、ＹはＹ軸方向の動作である。
【００６５】
記憶部２１０は、遊戯者が行うべき予め設定された所定の組み合わせとして、異なる方向の動作を含む複数の動作の順序１〜５を動作群１、２、４として記憶し、同じ方向のみの複数の動作の順序１〜５を動作群３として記憶する。
【００６６】
記憶部２１０は、また、一の動作から次の動作までの許容時間を動作群１〜４に含んで記憶するとともに、動作群１〜４に対応付けられた対応ポイントを記憶している。記憶部２１０は、各々異なる部位の複数の動作を動作群に含んでもよい。
【００６７】
記憶部２１０は、さらに、一の動作のみで完結する遊戯者が行うべき動作を個別動作１、２として記憶するとともに、個別動作１、２に対応付けられた個別ポイントを記憶する。
【００６８】
また、記憶部２１０は、個別動作２に対応する動作であるＸ強を複数個（３個）含む動作群２を記憶するとともに、個別動作２に対応する個別ポイント３Ｐを複数個（３個）分加算したポイント９Ｐよりも高いポイント２０Ｐを、動作群２に対応する対応ポイントとして記憶している。これは、動作群３、４の場合も同様である。
【００６９】
図９は、ポイント設定装置２０が行う処理のフローチャートである。ポイント設定装置２０は、スタートスイッチ２０２が押されると、ヘッドユニット１００、リストユニット２００の電源が入っているか否か、他の遊戯者のポイント設定装置２０との送受信が正常か否かを判断する初期設定を行い、プレイを開始する（Ｓ２００）。
【００７０】
次に、動作ポイント発生装置２３０が主動作ポイントの設定を行い（Ｓ３００）、被動作ポイント設定部２４０が被動作ポイントの設定を行う（Ｓ４００）。
【００７１】
続いて、被動作ポイント積算部２４５が、被動作ポイントの積算ポイントが所定値に達したか否か判断する（Ｓ５００）。所定値に達したと判断した場合には、送信部２６０が、その旨を他の遊戯者の受信部１３０へ送信し（Ｓ５１０）、制御部２８０が、報知部１４０、２９０にその旨を報知させる（Ｓ５２０）。報知内容は、プレイが終了し、他の遊戯者に負けたことである。
【００７２】
また、ステップＳ５００で所定値に達したと判断しない場合は、受信部１３０が、他の遊戯者の被動作ポイントの積算ポイントが所定値に達した旨を受信したか否か確認する（Ｓ６００）。受信を確認した場合は、制御部２８０が、報知部１４０、２９０にプレイが終了し、他の遊戯者に勝ったことを報知させる（Ｓ６１０）。
【００７３】
ステップＳ６００で受信を確認しない場合は、プレイ開始後所定時間経過したか確認する（Ｓ７００）。所定時間経過した場合には、ポイント設定装置２０は、プレイが終了し、引き分けに終わったことを報知する（Ｓ７１０）。
【００７４】
ステップＳ７００で所定時間経過していない場合には、受信判断部２７０が、受信部１３０からの出力に基づき、自らの送信部２６０から所定時間毎に送信されるチェック信号を受信したか否か判断する（Ｓ７２０）。
【００７５】
ステップＳ７２０で受信判断部２７０は、チェック信号を所定時間受信しないと、正常に受信できていないと判断し、制御部２８０をして、報知部１４０、２９０へその旨報知させる。
【００７６】
ステップＳ７２０で受信判断部２７０は、チェック信号をさらに長い所定時間受信しないと、プレイの続行が不可能と判断し、被動作ポイント積算部２４５の積算ポイントを強制的に所定値に設定する。
【００７７】
これを受けて、被動作ポイント積算部２４５が、被動作ポイントの積算ポイントが所定値に達したと判断し（Ｓ５００）、送信部２６０が、その旨を他の遊戯者の受信部１３０へ送信し（Ｓ５１０）、制御部２８０が、報知部１４０、２９０にプレイが終了し、他の遊戯者に負けたことを報知させる（Ｓ５２０）。
【００７８】
このようなポイント設定装置２０の作用により、一人の遊戯者が、受信部１３０を手で覆ったり或いは何らかの遮蔽物で受信部１３０を覆ったりして、他の遊戯者の主動作ポイント受信を故意に妨害した場合、受信判断部２７０が、受信部１３０を手で覆った遊戯者の負けを報知することができる。これにより、遊戯者は、アンフェアなプレイを慎むようになり、ポイント設定装置２０は、遊戯者の故意妨害という外乱を取り除き、的確にモデリングすることができる。
【００７９】
以上、図９に示すフローチャートによれば、ポイント設定装置２０は、主動作ポイント、被動作ポイントを設定し、プレイの進行に従い、各遊戯者の勝敗を報知することができる。
【００８０】
図１０は、主動作ポイント設定（Ｓ３００）の詳細なフローチャートである。動作ポイント発生装置２３０は、まず、動作検出部２２０が遊戯者の動作を検出しているか否かを確認する（Ｓ３０５）。
【００８１】
動作の検出があった場合、動作ポイント発生装置２３０は、記憶部２１０から対象となる全ての動作群、個別動作を選択し、これらが記憶している次の動作を読み出す（Ｓ３１０）。ここで、初回は最初の動作が読み出されるものとする。
【００８２】
次に、動作判別部２３２は、動作検出部２２０が検出した動作と記憶部２１０から読み出した動作が一致するか否か確認する（Ｓ３１５）。動作が一致していると、動作判別部２３２は、読み出した動作が最終動作か否か確認する（Ｓ３２０）。
【００８３】
最終動作でなければ、動作判別部２３２は、ステップＳ３０５で前の動作を検出してから許容時間経過したか否かを判断する（Ｓ３２５）。ここで、許容時間は、動作群１〜４に含まれて記憶されている時間であり、一の動作から次の動作までの許容時間である。
【００８４】
ステップＳ３２５で許容時間経過していなければ、動作判別部２３２は、制御部２８０をして、報知部１４０、２９０に「主動作ポイントが設定準備中である」旨を報知させ（Ｓ３３０）、他の遊戯者の主動作ポイントを入力したか否か、又は従動作入力を検知したか否かを確認する（Ｓ３３５）。
【００８５】
これらの入力がなければ、動作判別部２３２は、動作検出部２２０が遊戯者の動作を検出したか否かを確認する（Ｓ３４０）。遊戯者の動作を検出した場合には、動作判別部２３２は、ステップＳ３１０に戻って、対象となる全ての動作、個別動作を絞込み、次の動作を読み出す。
【００８６】
ステップＳ３４０で、動作検出部２２０が遊戯者の動作を検出しない場合は、動作判別部２３２は、許容時間経過するまで（Ｓ３２５）、ステップＳ３３０〜Ｓ３４０を継続する。
【００８７】
許容時間中に、ステップＳ３３５で、他の遊戯者の主動作ポイントを入力した、又は従動作入力を検知した場合には、動作判別部２３２は、動作群に対応する主動作ポイントの設定を中止する。
【００８８】
このように、主動作ポイント設定部２３１は、他の遊戯者の主動作ポイントを入力した場合に動作ポイントの設定を中止することにより、単に遊戯者の動作に応じるだけでなく、他の遊戯者の動作にも応じて、多様な主動作ポイントを設定することができる。
【００８９】
また、従動作入力を検知した場合に主動作ポイントの設定を中止することにより、主動作ポイント設定部２３１は、単に遊戯者の動作に応じるだけでなく、従動作入力にも応じて、多様な主動作ポイントを設定することができる。
【００９０】
ステップＳ３２５で許容時間経過すると、動作判別部２３２は、個別動作が選択されているか否か確認する（Ｓ３４５）。個別動作が選択されていなければ、制御部２８０が、報知部１４０、２９０にエラーを報知させる（Ｓ３５０）。
【００９１】
このように、前の動作から許容時間内に次の動作を行わない場合はエラー報知することにより、遊戯者は、次の動作を迅速に行うことが要求される。主動作ポイント設定部２３１は、単に遊戯者の動作に応じるだけでなく、一の動作から次の動作までの許容時間にも応じて、多様な主動作ポイントを設定することができる。
【００９２】
また、個別動作が選択されていない場合に限ってエラー報知を行うことにより、遊戯者が個別動作１、２の動作を行う場合に、誤ってエラー報知することがない。
【００９３】
動作判別部２３２がステップＳ３１０〜Ｓ３４０の処理を繰り返した結果、ステップＳ３２０で最終動作に至ると、主動作ポイント設定部２３１は、検出された動作の順序が、記憶部から読み出した動作群と一致していると判断し、その動作群に対応する対応ポイントを読み出して、主動作ポイントとして設定する（Ｓ３５５）。
【００９４】
ここで、動作ポイント発生装置２３０は、異なる方向の複数の動作を含む動作群や、同じ方向のみの複数の動作を含む動作群に応じて主動作ポイントを設定する。動作ポイント発生装置２３０は、また、異なる部位の複数の動作を含む動作群に応じて主動作ポイントを設定してもよい。
【００９５】
また、ステップＳ３４５で個別動作が選択されていると、動作ポイント発生装置２３０は、検出された動作が、動作群に含まれる一の動作と一致しないが個別動作に一致すると判断し、個別動作に対応する個別ポイントを読み出して、動作ポイントとして設定する（Ｓ３５５）。
【００９６】
そして、送信部２６０が、他の遊戯者の受信部１３０へ主動作ポイントを送信し（Ｓ３６０）、制御部２８０が、報知部１４０、２９０に主動作ポイントに応じた内容を報知させて（Ｓ３６５）、メインルーチンに戻る。すなわち、送信部２６０は、動作群の場合、最後の動作を検出後に主動作ポイントを送信する。
【００９７】
以上、図１０に示すフローチャートによれば、動作ポイント発生装置２３０は、遊戯者の多様な動作に応じて多様な主動作ポイントを設定するだけでなく、遊戯者の動作以外の各種条件に応じて多様な主動作ポイントを設定する。また、ポイント設定装置２０は、設定した動作ポイントを報知し、他の遊戯者へ送信する。
【００９８】
図１１は、被動作ポイント設定（Ｓ４００）の詳細なフローチャートである。まず被動作ポイント設定部２４０は、受信部１３０から他の遊戯者の主動作ポイントを入力したか否かを確認する（Ｓ４０５）。このステップＳ４００は、的としての受信部１３０への、他の遊戯者の身体動作としての主動作ポイントの命中判定を行う手段である。
【００９９】
他の遊戯者の主動作ポイントを入力すると、従動作入力検知部が従動作入力を検知しているか否か確認する（Ｓ４１０）。従動作入力を検知している場合、被動作ポイント設定部２４０は、他の遊戯者の主動作ポイントから所定ポイント減算した値を被動作ポイントとして設定する（Ｓ４１５）。
【０１００】
ステップＳ４１０で従動作入力を検知していない場合は、被動作ポイント設定部２４０は、他の遊戯者の主動作ポイントを被動作ポイントとして設定する（Ｓ４１８）。すなわち、被動作ポイント設定部２４０は、従動作入力を検知している場合と、従動作入力を検知しない場合とで、異なる被動作ポイントを設定、発生することができる。
【０１０１】
以上のステップにより、的としての受信部１３０へ、他の遊戯者の身体動作としての主動作ポイントが命中した場合、被動作ポイントが設定、発生される。すなわち、遊戯者は、受信部１３０により主動作ポイントが受信されたか否かに応じて、設定される被動作ポイントを競うことになる。
【０１０２】
このように、他の遊戯者の主動作ポイントを入力前に従動作入力を行うと、他の主動作ポイントから所定ポイント減算した値を被動作ポイントとして設定することにより、被動作ポイント設定部２４０は、単に他の遊戯者の主動作ポイントに応じるだけではなく、従動作入力にも応じて、多様な被動作ポイントを設定することができる。
【０１０３】
次に、制御部２８０が、報知部１４０、２９０に被動作ポイントに応じた内容を報知させ（Ｓ４２０）、被動作ポイント積算部２４５が、被動作ポイント設定部２４０が設定した被動作ポイントを積算ポイントに加算する（Ｓ４２５）。
【０１０４】
そして、制御部２８０が、報知部１４０、２９０としてのリストユニット表示部２９５に、積算ポイントに応じた数値を報知させると（Ｓ４３０）、メインルーチンに戻る。積算ポイントに応じた数値は、積算ポイントに応じて増加するものでも、積算ポイントに応じて減少するものでも良い。
【０１０５】
以上、図１１に示すフローチャートによれば、被動作ポイント設定部２４０は、他の遊戯者の主動作ポイントと従動作入力に応じて被動作ポイントを設定し、ポイント設定装置２０は、それを報知することができる。
【０１０６】
図１２は、ポイント設定システム１０の変形例の機能ブロック図である。図６の機能ブロック図と異なる点は、本体装置・判断処理部５００を設けた点と、ポイント設定装置２０の機能が簡略化された点である。
【０１０７】
ヘッドユニット１００（ヘッドユニット１００Ａ、ヘッドユニット１００Ｂとも同じ。以下同様。）とリストユニット２００は、受信信号線１１０により接続されており、ヘッドユニット１００は、受信部１３０、ヘッドユニット報知部１４０を有し、リストユニット２００は、スタートスイッチ２０２、動作検出部２２０、従動作入力検知部２５０、従動作入力スイッチ２５５、送信部２６０、リストユニット報知部２９０を有している。
【０１０８】
本体装置・判断処理部５００とヘッドユニット１００Ａ、ヘッドユニット１００Ｂは、本体受信信号線５２５、本体送信信号線５６５により接続されている。本体受信信号線５２５、本体送信信号線５６５は有線を示しているが、無線でも良い。
【０１０９】
本体装置・判断処理部５００は、記憶部５１０、本体受信部５２０、主動作ポイント設定部５３０、被動作ポイント設定部５４０、被動作ポイント積算部５４５、本体送信部５６０、制御部５８０、命中判定手段５４１とを有しており、記録媒体５９０と接続される。
【０１１０】
本体受信部５２０は、遊戯者Ａの送信部２６０Ａ、他の遊戯者Ｂの送信部２６０Ｂから送信される信号を受信し、動作ポイント発生装置５３０、被動作ポイント設定部５４０、制御部５８０へ出力する。本体送信部５６０は、制御部５８０から出力される信号を、遊戯者Ａの受信部１３０Ａ、他の遊戯者Ｂの受信部１３０Ｂへ送信する。
【０１１１】
記憶部５１０、主動作ポイント設定部５３１を含む動作ポイント発生装置５３０、被動作ポイント設定部５４０、被動作ポイント積算部５４５、制御部５８０は、図６の記憶部２１０、判断処理部２１１即ち、動作ポイント発生装置２３０、被動作ポイント設定部２４０、被動作ポイント積算部２４５、制御部２８０、命中判定手段２１２の各機能と同様の機能を有しており、ポイント設定装置２０Ａ、ポイント設定装置２０Ｂ毎に内部機能が分割されている。
【０１１２】
記録媒体５９０は、本体装置５００に備えられたコンピュータが動作するプログラムを格納する。記録媒体５９０は、機能構成として、記憶モジュール、本体受信モジュール、主動作ポイント設定モジュール、被動作ポイント設定モジュール、被動作ポイント積算モジュール、本体送信モジュール、制御モジュールとを有する。
【０１１３】
このプログラムに含まれる各モジュールがコンピュータに行わせる処理は、それぞれ本体装置・判断処理部５００における対応する機能部の動作と同一であるから説明を省略する。
【０１１４】
なお、専用通信ネットワークやインターネットに接続されたサーバシステムに設けたハードディスクまたはＲＡＭ等の格納装置を、記録媒体５９０や図６の記録媒体２９８として使用し、通信網を介してプログラムを本体装置・判断処理部５００やポイント設定装置１００に提供してもよい。
【０１１５】
図１２に示される変形例では、本体装置・判断処理部５００が、ポイント設定装置２０Ａ、２０Ｂで共通する機能を多数有しているので、ポイント設定装置２０Ａ、２０Ｂが各々同じ機能を多数有している図６の実施形態と比較すると、ポイント設定システム１０全体として重複機能が削減される。
【０１１６】
また、図１２に示される変形例では、ポイント設定装置２０Ａ、２０Ｂが有する機能が、図６の実施形態に比較して多数絞り込まれているため、図６の実施形態に比較してポイント設定装置２０Ａ、２０Ｂのコンパクト化が可能となる。
【０１１７】
なお、さらなる変形例として、本体装置・判断処理部５００が、ヘッドユニット１００、リストユニット２００の残る機能部である、ヘッドユニット報知部１４０、動作検出部２２０、従動作入力検知部２５０、従動作入力スイッチ２５５、リストユニット報知部２９０を有しても良い（受信部１３０、送信部２６０は、機能が不要となる。）。
【０１１８】
その場合、記録媒体５９０は、機能構成として、動作検出モジュール、記憶モジュール、主動作ポイント設定モジュール、被動作ポイント設定モジュール、被動作ポイント積算モジュール、従動作入力検知モジュール、制御モジュールとを有する（本体受信モジュール、本体送信モジュールは、機能が不要となる。）。また、従動作入力スイッチ２５５、動作検出部２２０は、赤外線による位置検出センサ、人工網膜センサ等を用いることが好ましい。
【０１１９】
本実施形態のポイント設定システム１０は、対戦型ゲームシステム以外にも用いることができる。例えば、ダンススキルを競うシステムとして用いる場合は、主動作ポイントを模範ダンスポイント、被動作ポイントをスキルポイント、従動作入力を模倣ダンス入力と呼んでもよい。本実施形態のポイント設定システム１０は、これらの例に限らず、その他各種システムに応用可能である。
【０１２０】
本実施形態によれば、以下の効果を奏する。
【０１２１】
１．本発明のゲーム装置により、複数の遊戯者がそれぞれ動作検出部、送信部、受信部及び判断処理部を例えばユニットとして身体に装着する構成とすることで、実在する他の遊戯者と格闘を模したゲームを行うことが容易に可能となり、しかも所定の身体動作を行わない限り他の遊戯者をゲーム上攻撃することは出来ないことから実際の格闘と同様な身体動作を行うことでゲームが進行するため、リアリティが向上する。
【０１２２】
２．本ゲーム装置には加速度センサの出力を利用しているので身体動作の方向だけではなく、その強さをも検出することが出来るので身体動作の検出精度を高めることができる。そのため、格闘競技の実際の対戦に即した動作が評価可能であり、また、対戦格闘ゲームに用いることで、そのゲームが複雑になり興趣が向上する。
【０１２３】
３．本ゲーム装置の動作ポイント発生装置を用いれば、この動作ポイント発生装置が発生する動作ポイントに基づいて容易に勝敗を決定することができる。従って、動作検出構造や動作検出処理が複雑になることなく動作郡の判定が容易となり、検出可能な身体動作の種類を増やすことができ、ゲームのバリエーションを増やすことができる。
【０１２４】
４．本ゲーム装置においては、個別動作よりも複雑な連続動作を行った場合のほうが、動作ポイントがアップする（攻撃力が高くなる）ので、連続動作を行うのかまたは個別動作を行うのかを、ゲームの進行過程において戦略的に選択することができる。そのため更にゲームのバリエーションを増やすことができ、遊戯者のゲームに対する興味を高めることができる。
【０１２５】
５．本ゲーム装置においては、遊戯者に信号を受信する的を受信部として装着し、判断処理部の命中判定手段と、被動作ポイント積算部とを設けている。特に被動作ポイント積算部は、命中判定手段が命中を判定した場合にのみその信号から動作ポイントを積算するものである。このようにしているので、正確にゲームの勝敗を決定することが可能になる。
【０１２６】
６．複数の身体動作の組み合わせを点数化することにより、複雑な動きの例えばエアロビクス等の動作を評価可能であり、各種運動トレーニング評価、格闘技の型練習の評価等に有効利用可能である。
【０１２７】
７．格闘技の攻撃練習等、的としての受信部に向けての身体動作の評価を行うことができる。
【０１２８】
８．格闘競技の実際の対戦に即した練習を評価可能であり、攻撃動作方向と主動作ポイントの送信方向とをＸ軸方向で略一致させることで、攻撃に対して高い命中判定を行い得るため、ゲームが複雑になり興趣が向上する。
【０１２９】
９．直線的な攻撃以外の技を検出できる。
【０１３０】
10．様々な格闘技を検出し、技に応じたポイントを設定することで、ゲームのバリエーションが増え、その興趣が向上する。
【産業上の利用可能性】
【０１３１】
本発明によれば、実在する他の遊戯者と格闘を模したゲームを行うことが容易に可能となり、しかも所定の身体動作を行わない限り他の遊戯者をゲーム上攻撃することは出来ないことから実際の格闘と同様な身体動作を行うことでゲームが進行するため、リアリティが向上する。
【０１３２】
特に、連続動作が行われたときに得られるポイントを、連続動作を構成する２以上の個別動作により個別に得られるポイントの加算ポイントよりも高いポイントにするように、動作ポイント発生装置を設定することで、動作検出構造や動作検出処理が複雑になることなく動作郡の判定が容易となり、検出可能な身体動作の種類を増やすことができ、ゲームのバリエーションを増やすことができる。ゲームとしては、連続動作を行うのかまたは個別動作を行うのかを、ゲームの進行過程において戦略的に選択することができ、遊戯者のゲームに対する興味を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】本発明の格闘タイプのゲーム装置を２名の遊戯者が使用している状態を示す概略図である。
【図２】リストユニットの取り付け状態を示す平面図である。
【図３】リストユニットの取り付け状態を示す側面図である。
【図４】ヘッドユニットの取り付け状態を示す正面図である。
【図５】ヘッドユニットの取り付け状態を示す側面図である。
【図６】本発明のゲーム装置で用いるポイント設定装置の構成を示すためのブロック図である。
【図７】動作検出部をソフトウエアを用いて実現する場合に用いるアルゴリズムを示すフローチャートである。
【図８】記憶部が有するテーブルの一例を示す図である。
【図９】ポイント設定装置をソフトウエアを用いて実現する場合に用いるアルゴリズムを示すフローチャートである。
【図１０】ステップＳ３００のより詳細なフローチャートである。
【図１１】ステップＳ４００のより詳細なフローチャートである。
【図１２】本発明で用いるポイント設定装置の変形例の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１３４】
１０  ポイント設定システム
２０  ポイント設定装置
１００Ａ，１００Ｂ  ヘッドユニット
１１０  受信信号線
１２０  報知信号線
１３０  受信部
１４０  ヘッドユニット報知部
１４２  ヘッドユニット表示部
１４４  スピーカー
１５０  オンオフＳＷ
２００Ａ，２００Ｂ  リストユニット
２０２  スタートスイッチ
２０３  オンオフスイッチ
２０４  ユニット支持体
２１０  記憶部
２１１  判断処理部
２１２  命中判定手段
２２０  動作検出部
２２２  Ｘ軸加速度センサ
２２４  Ｙ軸加速度センサ
２３０  動作ポイント発生装置
２３１  主動作ポイント設定部
２３２  動作判別部
２４０  被動作ポイント設定部
２４５  被動作ポイント積算部
２５１  減算動作ポイント設定部
２５０  従動作入力検知部
２５５  従動作入力スイッチ
２６０  送信部
２７０  受信判断部
２８０  制御部
２９０  リストユニット報知部
２９５  リストユニット表示部
２９８  記録媒体
【図１】
2008023359.tif 000003
【図２】
2008023359.tif 000004
【図３】
2008023359.tif 000005
【図４】
2008023359.tif 000006
【図５】
2008023359.tif 000007
【図６】
2008023359.tif 000008
【図７】
2008023359.tif 000009
【図８】
2008023359.tif 000010
【図９】
2008023359.tif 000011
【図１０】
2008023359.tif 000012
【図１１】
2008023359.tif 000013
【図１２】
2008023359.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成19年10月12日(2007.10.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者の所定の身体動作を検出するべく該遊戯者の身体に装着する加速度センサを有する動作検出部と、前記動作検出部により前記遊戯者の所定の身体動作が検出されたら所定の指向性を有する信号を送信するべく遊戯者の身体に装着する送信部と、他の遊戯者からの前記信号を受信可能なように遊戯者の身体に装着する受信部と、該受信部による受信結果に応じたゲーム内容の判断をする判断処理部とを備え、
前記動作検出部は、前記遊戯者の身体動作の動作方向及び／または動作強度を前記加速度センサにより検出可能であり、
前記送信部は、前記動作検出部により検出した前記動作方向及び／または動作強度に基づいた信号を送信するようになっており、
前記判断処理部は、受信した信号から前記動作方向及び／または動作強度に応じたポイントを発生する動作ポイント発生装置を更に備え、
前記動作ポイント発生装置が発生する前記動作ポイントに基づいてゲームの勝敗を決定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記動作ポイント発生装置は、前記連続動作を構成する前記２以上の個別動作により個別に得られるポイントを加算したポイントよりも前記連続動作が行われたときに得られる前記ポイントの方が高くなるように設定していることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記受信部は、前記信号を受信する的を有し、
判断処理部は、前記的に前記信号が命中したか否かを判定する命中判定手段と、他の前記遊戯者に装着された前記送信部から送信された前記信号が前記的に命中した場合にのみ前記受信した信号から前記動作方向及び／または動作強度に応じた前記動作ポイントを積算する被動作ポイント積算部とを有することを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記送信部は、前記動作ポイント発生装置にて前記所定の連続動作が判別されたときには、前記連続動作の終了後に前記信号を送信することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
遊戯者の所定の身体動作を検出するべく該遊戯者の身体に装着する加速度センサを有する動作検出部と、前記動作検出部により前記遊戯者の所定の身体動作が検出されたら所定の指向性を有する信号を送信するべく遊戯者の身体に装着する送信部と、他の遊戯者からの前記信号を受信可能なように遊戯者の身体に装着する受信部と、
前記動作検出部による検出結果に基づいて設定される主動作ポイントと前記受信部による受信結果に応じてゲーム内容の判断をする判断処理部と、
前記遊戯者が行う複数種類の個別動作及び前記複数種類の個別動作から選択された２以上の個別動作の組合せからなる複数種類の連続動作の情報並びに各動作に対応付けられた動作ポイントを記憶している記憶部とを備え、
前記動作検出部は、前記遊戯者の身体動作の動作方向及び／または動作強度を前記加速度センサにより検出可能であり、
前記送信部は、前記動作検出部により検出した前記動作方向及び／または動作強度に基づいて設定された前記主動作ポイントを含む信号を送信するようになっており、
前記判断処理部は、前記記憶部の出力と前記動作検出部の出力に基づき前記主動作ポイントを発生する動作ポイント発生装置と、前記受信部が受信した前記信号から被動作ポイントを設定する被動作ポイント設定部とを含み、
前記動作ポイント発生装置は、前記記憶部の出力と前記動作検出部が検出した前記動作方向及び／または動作強度とに基づいて、前記個別動作のみであるか前記連続動作であるかを判別する動作判別部を有し、前記動作判別部の判別結果に応じて前記主動作ポイントを設定するように構成され、
前記主動作ポイントと前記被動作ポイントとに基づいてゲームの勝敗を決定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
前記動作判別部は、一の動作を検出してから次の動作までの許容時間を備えており、前記許容時間中に前記受信部から前記他の遊戯者からの前記信号を受信すると前記主動作ポイントの設定を中止するように構成されていることを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。