(57)【要約】【課題】公平な対戦を行うことができるようにする。【解決手段】対戦が開始されると、インターネット網１００を介して接続された各遊技機１から、メダル投入枚数に係る投入枚数データと、メダル払出枚数に係る払出枚数データとを、単位遊技毎に受信する。そして、これらデータを受信する毎に、メダル投入枚数とメダル払出枚数との枚数差である差枚数を、遊技機１毎に更新して行く。そして、対戦終了時刻になると、対戦終了時の差枚数を比較することによって、対戦結果を決定する。【選択図】図１
2008079846.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技機の各々と通信可能に接続され、各遊技機同士で対戦を行わせるサーバ装置であって、
単位遊技毎に前記遊技機に投入される遊技媒体の数である投入枚数に係る投入枚数データを各遊技機から受信する投入枚数データ受信手段と、
単位遊技毎に前記遊技機が払い出す前記遊技媒体の数である払出枚数に係る払出枚数データを各遊技機から受信する払出枚数データ受信手段と、
前記投入枚数と前記払出枚数との差である差枚数を遊技機毎に記憶する差枚数記憶手段と、
前記投入枚数を現在の差枚数から減算する処理を遊技機毎に行う投入枚数減算手段と、
前記払出枚数を現在の差枚数に加算する処理を遊技機毎に行う払出枚数加算手段と、
対戦終了時の差枚数に基づいて対戦結果を決定する対戦結果決定手段と、
を有することを特徴とするサーバ装置。
【請求項２】
現金と前記遊技媒体との交換率を遊技機毎に記憶する交換率記憶手段と、
前記交換率に基づいて前記対戦終了時の差枚数を金額に換算する差枚数換算手段と、
を更に有し、
前記対戦結果決定手段は、前記金額に基づいて対戦結果を決定することを特徴とする請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
各遊技機に対して前記対戦結果を報知させる対戦結果報知制御手段を更に有することを特徴とする請求項１又は２に記載のサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機同士で対戦を行わせるサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチスロ機等の遊技機においては、複数の遊技者がメダルの獲得枚数を競い合う対戦が行われている。この対戦において、各遊技者は、一定の金額の投資金をメダルに交換し、制限時間内で遊技を行う。また、ゲームセンター等に設置されたゲーム機においては、その場に集まった複数の遊技者が直接対戦を行ったり、複数の異なる場所からネットワークを通じて集まった複数の遊技者がネットワーク対戦を行ったりするものが存在する。
【０００３】
特許文献１には、運営者のコンピュータが、自動的に対戦相手を決め、対戦相手情報を各参加者用端末に送信するとともに、各参加者間の対戦結果を各参加者用端末から受信して、次の対戦相手を決定することを繰り返すことで、大規模な大会を自動的に運営することが可能な対戦相手決定システムが開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１５７７８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、パチスロ機等の遊技機においては、ホール毎に現金とメダルとの交換率が異なるのが一般的である。よって、メダルの獲得枚数を競い合う対戦が、交換率が異なる遊技機同士で行われた場合に、投資金の額が一定であると、対戦開始時のメダルの枚数に差が生じて公平な対戦結果を得ることができず、不公平な対戦となってしまう。また、同じ場合において、対戦開始時のメダルの枚数を同じにすると、投資金の額に差が生じるため、不公平な対戦となってしまう。
【０００６】
本発明の目的は、公平な対戦を行うことが可能なサーバ装置を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００７】
本発明のサーバ装置は、複数の遊技機の各々と通信可能に接続され、各遊技機同士で対戦を行わせるサーバ装置であって、単位遊技毎に前記遊技機に投入される遊技媒体の数である投入枚数に係る投入枚数データを各遊技機から受信する投入枚数データ受信手段と、単位遊技毎に前記遊技機が払い出す前記遊技媒体の数である払出枚数に係る払出枚数データを各遊技機から受信する払出枚数データ受信手段と、前記投入枚数と前記払出枚数との差である差枚数を遊技機毎に記憶する差枚数記憶手段と、前記投入枚数を現在の差枚数から減算する処理を遊技機毎に行う投入枚数減算手段と、前記払出枚数を現在の差枚数に加算する処理を遊技機毎に行う払出枚数加算手段と、対戦終了時の差枚数に基づいて対戦結果を決定する対戦結果決定手段と、を有することを特徴とする。
【０００８】
上記の構成によれば、対戦終了時の差枚数に基づいて対戦結果が決定される。対戦終了時の差枚数は、対戦中に遊技機に投入された全投入枚数と、対戦中に遊技機から払い出された全払出枚数との枚数差を表わすものであるから、対戦終了時の差枚数を用いれば、遊技機間で現金と遊技媒体との交換率が異なっていても、各遊技者の技量が反映された公平な対戦結果を得ることができる。よって、遊技機間で交換率が異なっているか否かに関わらず、公平な対戦を行うことができる。
【０００９】
また、本発明のサーバ装置においては、現金と前記遊技媒体との交換率を遊技機毎に記憶する交換率記憶手段と、前記交換率に基づいて前記対戦終了時の差枚数を金額に換算する差枚数換算手段と、を更に有し、前記対戦結果決定手段は、前記金額に基づいて対戦結果を決定してよい。上記の構成によれば、対戦終了時の差枚数を換算した金額に基づいて対戦結果が決定される。この金額は、対戦中に遊技機に投資された全投資金額と、対戦中に遊技機から獲得した全獲得金額との差額を表わすものであるから、この金額を用いれば、遊技機間で交換率が異なっていても、各遊技者の技量が反映された公平な対戦結果を得ることができる。
【００１０】
また、本発明のサーバ装置においては、各遊技機に対して前記対戦結果を報知させる対戦結果報知制御手段を更に有していてよい。上記の構成によれば、各遊技機によって対戦結果が報知されるから、異なるホールに設置された遊技機同士で対戦が行われたとしても、対戦終了後に対戦結果を好適に各遊技者に認識させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本発明の実施の形態を図１ないし図１３に基づいて以下に説明する。
【００１２】
本実施の形態にかかるサーバ装置９０は、図１に示すように、インターネット網１００を介して、複数の遊技機１の各々と通信可能に接続されている。そして、サーバ装置９０は、複数の遊技機１同士で、インターネット網１００を介した対戦を行わせるように構成されている。
【００１３】
なお、本実施の形態において、対戦を行う複数の遊技機１の各々は、異なるホールに設置されているとともに、ホール毎に現金とメダルとの交換率が異なっているものとして説明する。
【００１４】
ここで、各遊技機１は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機１は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
（遊技機１の機械的構成）
まず、遊技機１の機械的構成について説明する。図１に示すように、遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施の形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００１６】
液晶表示装置５の背面側には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」及び「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１７】
液晶表示装置５は、図２に示すように、絵柄等が形成されていない領域である表示窓５１ａと、絵柄等が形成されている領域である絵柄形成領域５１ｂとを備えた正面パネル５１を有している。液晶表示装置５に表示された図示しない演出画像や後述する対戦結果画像６７等は、キャビネット２の正面から液晶表示装置５の表示窓５１ａを介して、視認できるようになっている。
【００１８】
また、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、キャビネット２の正面から液晶表示装置５の表示窓５１ａを介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１９】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施の形態では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２０】
絵柄形成領域５１ｂの背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２１】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２２】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役を後述のＣＰＵ３１により抽籤することであり、ＣＰＵ３１により行われる抽籤を内部抽籤という。また、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役という。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２３】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２４】
図３及び図４は、サーバ装置９０によって、複数の遊技機１同士でインターネット網１００を介した対戦が行われる際、及び、対戦が行なわれた際に、表示窓５１ａの下部に設けられた表示領域５ａに表示される各種画像を示している。図３（ａ）は、サーバ装置９０によって対戦への参加の受付が行われている際に、表示領域５ａに表示される受付画像６１を示している。受付画像６１により、対戦への参加が受け付けられていることが、遊技機１で遊技中の遊技者、或いは、ホールを徘徊中の遊技者に報知される。また、後述するスタートレバー６の長押しによって参加を申し込むことができることが報知される。図３（ｂ）は、遊技者によって対戦への参加が申し込まれた際に、表示領域５ａに表示される参加完了画像６２を示している。参加完了画像６２により、対戦への参加が受け付けられたことが遊技者に報知される。
【００２５】
図３（ｃ）は、サーバ装置９０によって対戦への参加の受付が締め切られた際に、表示領域５ａに表示される受付終了画像６３を示している。受付終了画像６３により、対戦への参加の受付が終了されたことが遊技者に報知される。図４（ａ）は、サーバ装置９０による対戦が開始された際に、表示領域５ａに表示される対戦開始画像６４を示している。対戦開始画像６４により、対戦が開始されたことが遊技者に報知される。
【００２６】
図４（ｂ）は、サーバ装置９０による対戦が行われている間、表示領域５ａに表示される対戦中画像６５を示している。対戦中画像６５により、現在が対戦中であることが遊技者に報知される。図４（ｃ）は、サーバ装置９０による対戦が終了された際に、表示領域５ａに表示される対戦終了画像６６を示している。対戦終了画像６６により、対戦が終了されたことが遊技者に報知される。
【００２７】
図４（ｄ）、（ｅ）は、サーバ装置９０による対戦の結果が決定された際に、表示領域５ａに表示される対戦結果画像６７，６８を示している。ここで、サーバ装置９０による対戦が「差枚数モード」で行われた場合には、対戦終了時の差枚数に基づいて対戦結果が決定され、図４（ｄ）に示す対戦結果画像６７が表示されることで、対戦結果が遊技者に報知される。この対戦結果画像６７には、対戦を行ったプレーヤ毎に（対戦終了時の）差枚数が表示され、差枚数が多い方のプレーヤが勝者とされる。なお、差枚数とは、遊技機１に投入されたメダルの枚数（メダル投入枚数）と遊技機１から払い出されたメダルの枚数（メダル払出枚数）との枚数差のことである。したがって、対戦終了時の差枚数は、対戦中に遊技機１に投入された全投入枚数と、対戦中に遊技機１から払い出された全払出枚数との枚数差を表わすものである。故に、対戦終了時の差枚数に基づいて対戦結果が決定されれば、対戦を行った遊技機１間で現金とメダルとの交換率が異なっていても、対戦結果は、各遊技者の技量が反映された公平なものとなる。このように、対戦終了時の差枚数に基づいて対戦結果が決定されることによって、公平な対戦を行うことができる。
【００２８】
一方、サーバ装置９０による対戦が「金額モード」で行われた場合には、対戦終了時の差枚数を金額に換算した際のその金額に基づいて対戦結果が決定され、図４（ｅ）に示す対戦結果画像６８が表示されることで、対戦結果が遊技者に報知される。この対戦結果画像６８には、対戦を行ったプレーヤ毎に金額が表示され、金額が多い方のプレーヤが勝者とされる。この金額は、対戦中に遊技機に投資された全投資金額と、対戦中に遊技機から獲得した全獲得金額との差額を表わすものである。故に、対戦終了時の差枚数を換算した金額に基づいて対戦結果が決定されれば、対戦を行った遊技機１間で現金とメダルとの交換率が異なっていても、対戦結果は、各遊技者の技量が反映された公平なものとなる。このように、対戦終了時の差枚数を換算した金額に基づいて対戦結果が決定されることによって、公平な対戦を行うことができる。
【００２９】
なお、図４（ｅ）の対戦結果画像６８における「自機」の金額（＋２２６４０）は、図４（ｄ）の対戦結果画像６７における「自機」の差枚数（＋１１３２）をメダル１枚当たり２０円の交換率で換算した額であり、図４（ｅ）の対戦結果画像６８における「他機」の金額（＋１８６４０）は、図４（ｄ）の対戦結果画像６７における「他機」の差枚数（＋１８６４）をメダル１枚当たり１０円の交換率で換算した額である。即ち、「自機」はメダル１枚当たり２０円の交換率のホールに設置された遊技機１であり、「他機」はメダル１枚当たり１０円の交換率のホールに設置された遊技機１である。
【００３０】
また、対戦を行った各遊技機１において、対戦結果画像６７，６８が表示されることにより対戦結果が報知されるから、異なるホールに設置された遊技機１同士で対戦が行われても、対戦終了後に対戦結果を好適に各遊技者に認識させることができる。
【００３１】
図１に戻って、液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施の形態では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００３２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３３】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００３４】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。これら２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方には、ＬＥＤランプ２９が設けられている。
【００３５】
（サーバ装置９０の機械的構成）
次に、サーバ装置９０の機械的構成について説明する。図１に示すように、サーバ装置９０は、「差枚数モード」と「金額モード」との切り替えや、後述する交換率管理テーブルで管理されるホール毎の交換率を入力・変更するためのキーボード９９及びモニタ９８を備えている。
【００３６】
（遊技機１の電気的構成）
次に、遊技機１の電気的構成について説明する。上記のように構成された遊技機１は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。図５に示す主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００３７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００３８】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３９】
主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入枚数、一の遊技におけるメダル払出枚数等が格納される。
【００４０】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００４１】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４２】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４３】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。特に、対戦への参加が受け付けられている際には、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の長押し操作（本実施の形態においては３秒）を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じてリール停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４５】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて制御動作を行うサブＣＰＵ（図示せず）を備える。そして、サブＣＰＵの制御動作により、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御、及び、ＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。
【００４６】
また、主制御回路７１には、外部集中端子板８９が双方向通信可能に接続されている。外部集中端子板８９は、インターネット網１００を介してサーバ装置９０に接続されている。主制御回路７１は外部集中端子板８９を介して、メダル投入枚数に係る投入枚数データ、メダル払出枚数に係る払出枚数データ、及び、対戦参加信号をサーバ装置９０に送信する一方、対戦開始信号等の各種信号や対戦結果データをサーバ装置９０から受信する。なお、投入枚数データおよび払出枚数データには、各遊技機１に固有のＩＤコードが付されているとともに、対戦参加信号は遊技機１毎に異なっている。そのため、これらを受信したサーバ装置９０においては、どの遊技機１から送信されたものであるかを判別することが可能である。
【００４７】
（サーバ装置９０の電気的構成）
次に、サーバ装置９０の電気的構成について説明する。上記のように構成されたサーバ装置９０は、図６に示すように、サーバ装置制御回路９７により動作が制御されている。図６に示すサーバ装置制御回路９７は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ９１と、記憶手段であるＲＯＭ９２及びＲＡＭ９３と、インターネット網１００を介して複数の遊技機１の各々と通信を行う通信部９４とを有している。
【００４８】
差枚数記憶手段としてのＲＡＭ９３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、差枚数、一の遊技におけるメダル投入枚数、一の遊技におけるメダル払出枚数等が遊技機１毎に格納される。また、交換率記憶手段としてのＲＡＭ９３には、各ホールの交換率を管理する交換率管理テーブルが書き換え可能に格納される。
【００４９】
一方、ＲＯＭ９２には、遊技機１の主制御回路７１へ送信するための各種信号等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述の対戦実行処理ルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００５０】
通信部９４は、各遊技機１から対戦参加信号を受信する。また、投入枚数データ受信手段および払出枚数データ受信手段としての通信部９４は、対戦中の各遊技機１から投入枚数データおよび払出枚数データを受信する。また、通信部９４は、受付開始信号等の各種信号をインターネット網１００に接続された全遊技機１に送信する。更に、対戦開始信号等の各種信号を対戦を行う各遊技機１に送信するとともに、対戦結果データを対戦を行った各遊技機１に送信する。
【００５１】
投入枚数減算手段としてのＣＰＵ９１は、対戦中の遊技機１から受信した投入枚数データに基づいて、メダル投入枚数を現在の差枚数から減算する処理を、対戦中の遊技機１毎に行う。また、払出枚数加算手段としてのＣＰＵ９１は、対戦中の遊技機１から受信した払出枚数データに基づいて、メダル払出枚数を現在の差枚数に加算する処理を、対戦中の遊技機１毎に行う。
【００５２】
更に、対戦結果決定手段としてのＣＰＵ９１は、「差枚数モード」である場合に、対戦終了時の差枚数に基づいて対戦結果を決定し、差枚数を用いた対戦結果データを作成する。更に、差枚数換算手段としてのＣＰＵ９１は、「金額モード」である場合に、交換率管理テーブルを参照して、対戦終了時の差枚数を金額に換算し、この金額に基づいて対戦結果を決定し、この金額を用いた対戦結果データを作成する。更に、対戦結果報知制御手段としてのＣＰＵ９１は、対戦を行った各遊技機１に対戦結果データを送信することにより、対戦を行った各遊技機１に対して対戦結果を報知させる。
【００５３】
また、サーバ装置制御回路９７は、モニタ９８に表示される画像を制御する画像制御回路９５、キーボード９９からの入力信号が入力される入力部９６を備えている。キーボード９９からの入力信号により、ＣＰＵ９１における「差枚数モード」と「金額モード」との切り替えや、ＲＡＭ９３が記憶する交換率管理テーブルにおける交換率の入力・変更が行われる。
【００５４】
（遊技状態）
次に、遊技機１の遊技状態について説明する。上記のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５５】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５６】
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてＢＢ又はＲＢに内部当籤し、ＢＢ又はＲＢに入賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてＢＢ、ＲＢに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてＢＢ、ＲＢに内部当籤しなくても、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、ＢＢ、ＲＢに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし（ハズレ）』となった場合にＢＢ、ＲＢに入賞できるようになっている。
【００５７】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００５８】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５９】
（図柄組み合わせと払い出し枚数）
次に、遊技機１の遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６０】
ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、再遊技（リプレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。ＢＢ一般遊技状態では、ＢＢに入賞する場合はない。また、ＲＢ遊技状態においては、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。また、ＲＢ遊技状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』及び『再遊技（リプレイ）』に入賞する場合はない。
【００６１】
（交換率管理テーブル）
次に、図７を参照して、交換率管理テーブルについて説明する。交換率管理テーブルは、サーバ装置９０のＲＡＭ９３に格納されており、「金額モード」で対戦結果を決定する際に参照される。交換率管理テーブルは、ホール名欄と交換率欄とを有しており、例えば、ホール名「Ａ」のメダル１枚当たりの交換率は「１０円」である。また、ホール名「Ｂ」のメダル１枚当たりの交換率は「２０円」である。
【００６２】
（遊技機１の動作：主制御回路７１）
次に、図８に示すメインルーチンを参照して、遊技機１の主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６３】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図８のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置５において演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力を実施したり、ＬＥＤランプ２９による光の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
【００６４】
（主制御回路７１の動作:メインルーチン）
主制御回路７１によりメインルーチンが実行されると、図８に示すように、初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となり（Ｓ３）、入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する。また、遊技機１に固有のＩＤコードを有する投入枚数データをサーバ装置９０に送信する。ここで、投入枚数データは、遊技機１に投入されたメダル枚数（メダル投入枚数）に応じたものである。例えば、メダル投入枚数が３枚であれば、メダル投入枚数が３枚であるという情報を有する投入枚数データが送信され、メダル投入枚数が０枚（リプレイ時）であれば、メダル投入枚数が０枚であるという情報を有する投入枚数データが送信される。
【００６５】
そして、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。スタートスイッチ６Ｓがオンされていない場合には（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ｓ４：ＹＥＳ）、リール回転処理を行い（Ｓ５）、リール回転信号を副制御回路７２へ送信する。その後、抽籤用の乱数を抽出する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を行い（Ｓ７）、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする。即ち、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及び、内部当籤状態の何れかにセットする。そして、今回のゲームの遊技状態を示す遊技状態信号を副制御回路７２に送信する。さらに、確率抽籤処理を行い（Ｓ８）、内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役は副制御回路７２に送信される。
【００６６】
続いて、停止テーブル選択処理を実行する（Ｓ９）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、停止テーブル信号を副制御回路７２へ送信する。次に、リール回転停止処理を実行する（Ｓ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマが「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００６７】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ｓ１１）。入賞判定とは、センターライン８ｃにおけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別することである。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ｓ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりＣ／Ｐボタン１４が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりゲームに賭けることができる。また、遊技機１に固有のＩＤコードを有する払出枚数データをサーバ装置９０に送信する。ここで、払出枚数データは、獲得したメダル枚数（メダル払出枚数）に応じたものである。例えば、メダル払出枚数が１０枚であれば、メダル払出枚数が１０枚であるという情報を有する払出枚数データが送信され、メダル払出枚数が０枚であれば、メダル払出枚数が０枚であるという情報を有する払出枚数データが送信される。
【００６８】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ｓ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、続いて、遊技状態が『一般遊技状態』であるか否かを判定する（Ｓ１４）。『一般遊技状態』である場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、Ｓ２に戻る。『一般遊技状態』でない場合（Ｓ１４：ＮＯ）、即ち、『内部当籤状態』である場合、次に、現在のゲームでＢＢ，ＲＢに入賞したか否かを判定する（Ｓ１５）。
【００６９】
ＢＢ、ＲＢに入賞していない場合（Ｓ１５：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。ＢＢ、ＲＢに入賞した場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、持越役格納領域をクリアし、持越役の持越しを終了する（Ｓ１６）。そして、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオンにし（Ｓ１７）、Ｓ２に戻る。なお、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態であるか否かを判定するためのフラグである。
【００７０】
Ｓ１３において、遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ｓ１８）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００７１】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｓ１９）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判定する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判定する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｓ１９：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｓ１９：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ２０）、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオフにし（Ｓ２１）、Ｓ２に戻る。
【００７２】
（主制御回路７１の動作:対戦参加処理ルーチン）
また、遊技機１の主制御回路７１においては、図９の対戦参加処理ルーチンを、上記のメインルーチンと並行して実行する。
【００７３】
即ち、対戦参加処理ルーチンが実行されると、図９に示すように、初めに、ＣＰＵ３１は、サーバ装置９０から受付開始信号を受信したか否かを判定する（Ａ１）。受付開始信号を受信しない場合（Ａ１：ＮＯ）、Ａ１を繰り返すことで、受付開始信号の受信待ちとなる。受付開始信号を受信した場合（Ａ１：ＹＥＳ）、スタートレバー６が３秒間長押しされたか否かを判定する（Ａ２）。スタートレバー６が長押しされた場合（Ａ２：ＹＥＳ）、遊技機１に固有の対戦参加信号をサーバ装置９０及び副制御回路７２に送信する（Ａ３）。
【００７４】
Ａ２において、スタートレバー６が長押しされない場合（Ａ２：ＮＯ）、又は、Ａ３の後に、サーバ装置９０から受付終了信号を受信したか否かを判定する（Ａ４）。受付終了信号を受信しない場合（Ａ４：ＮＯ）、Ａ２に戻る。受付終了信号を受信した場合（Ａ４：ＹＥＳ）、Ａ１に戻る。
【００７５】
（遊技機１の動作：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして遊技機１の副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー６の操作を促す演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。また、液晶表示装置５からの演出にともなって、或いは独立して、ＬＥＤランプ２９からの光の出力による演出、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力による演出を行う。
【００７６】
（副制御回路７２の動作:画像表示処理ルーチン）
また、遊技機１の副制御回路７２においては、図１０の画像表示処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンと並行して実行する。
【００７７】
即ち、画像表示処理ルーチンが実行されると、図１０に示すように、初めに、副制御回路７２のサブＣＰＵは、主制御回路７１を介してサーバ装置９０から受付開始信号を受信したか否かを判定する（Ｂ１）。受付開始信号を受信しない場合（Ｂ１：ＮＯ）、Ｂ１を繰り返すことで、受付開始信号の受信待ちとなる。受付開始信号を受信した場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、図３（ａ）に示した受付画像６１を液晶表示装置５の表示領域５ａに表示させる（Ｂ２）。そして、対戦参加信号を主制御回路７１から受信したか否かを判定する（Ｂ３）。
【００７８】
対戦参加信号を受信した場合（Ｂ３：ＹＥＳ）、受付画像６１に代えて、図３（ｂ）に示した参加完了画像６２を液晶表示装置５の表示領域５ａに表示させる（Ｂ４）。Ｂ３において、対戦参加信号を受信しない場合（Ｂ３：ＮＯ）、又は、Ｂ４の後に、主制御回路７１を介してサーバ装置９０から受付終了信号を受信したか否かを判定する（Ｂ５）。受付終了信号を受信しない場合（Ｂ５：ＮＯ）、Ｂ３に戻る。受付終了信号を受信した場合（Ｂ５：ＹＥＳ）、参加完了画像６２に代えて、図３（ｃ）に示した受付終了画像６３を液晶表示装置５の表示領域５ａに表示させる（Ｂ６）。
【００７９】
次に、主制御回路７１を介してサーバ装置９０から対戦開始信号を受信したか否かを判定する（Ｂ７）。対戦開始信号を受信しない場合（Ｂ７：ＮＯ）、対戦が成立せず、対戦が行われないため、受付終了画像６３を液晶表示装置５の表示領域５ａから消去し（Ｂ８）、Ｂ１に戻る。対戦開始信号を受信した場合（Ｂ７：ＹＥＳ）、受付終了画像６３に代えて、図４（ａ）に示した対戦開始画像６４を液晶表示装置５の表示領域５ａに表示させる（Ｂ９）。
【００８０】
次に、主制御回路７１からメダル投入信号を受信したか否かを判定する（Ｂ１０）。メダル投入信号を受信しない場合（Ｂ１０：ＮＯ）、Ｂ１０を繰り返すことで、メダル投入信号の受信待ちとなる。メダル投入信号を受信した場合（Ｂ１０：ＹＥＳ）、対戦開始画像６４に代えて、図４（ｂ）に示した対戦中画像６５を液晶表示装置５の表示領域５ａに表示させる（Ｂ１１）。次に、主制御回路７１を介してサーバ装置９０から対戦終了信号を受信したか否かを判定する（Ｂ１２）。対戦終了信号を受信しない場合（Ｂ１２：ＮＯ）、Ｂ１２を繰り返すことで、対戦終了信号の受信待ちとなる。対戦終了信号を受信した場合（Ｂ１２：ＹＥＳ）、対戦中画像６５に代えて、図４（ｃ）に示した対戦終了画像６６を液晶表示装置５の表示領域５ａに表示させる（Ｂ１３）。
【００８１】
次に、主制御回路７１を介してサーバ装置９０から対戦結果データを受信したか否かを判定する（Ｂ１４）。対戦結果データを受信しない場合（Ｂ１４：ＮＯ）、Ｂ１４を繰り返すことで、対戦結果データの受信待ちとなる。対戦結果データを受信した場合（Ｂ１４：ＹＥＳ）、対戦終了画像６６に代えて、図４（ｄ）に示した対戦結果画像６７、又は、図４（ｅ）に示した対戦結果画像６８を液晶表示装置５の表示領域５ａに表示させる（Ｂ１５）。そして、所定時間（本実施の形態においては３分）が経過したか否かを判定する（Ｂ１６）。所定時間が経過していない場合（Ｂ１６：ＮＯ）、Ｂ１６を繰り返すことで、所定時間の経過待ちとなる。所定時間が経過した場合（Ｂ１６：ＹＥＳ）、対戦結果画像６７，６８を液晶表示装置５の表示領域５ａから消去し（Ｂ８）、Ｂ１に戻る。
【００８２】
（サーバ装置９０の動作:対戦実行処理ルーチン）
次に、図１１に示す対戦実行処理ルーチンを参照して、サーバ装置９０のＣＰＵ９１の制御動作について説明する。即ち、対戦実行処理ルーチンが実行されると、図１１に示すように、初めに、サーバ装置９０のＣＰＵ９１は、対戦の受付開始時刻であるか否かを判定する（Ｃ１）。受付開始時刻でない場合（Ｃ１：ＮＯ）、Ｃ１を繰り返すことで、受付開始時刻待ちとなる。受付開始時刻である場合（Ｃ１：ＹＥＳ）、受付開始信号をインターネット網１００に接続された全遊技機に送信する（Ｃ２）。そして、対戦参加信号の受付を行うことで、対戦への参加を受け付ける（Ｃ３）。その後、受付終了時刻であるか否かを判定する（Ｃ４）。受付終了時刻でない場合（Ｃ４：ＮＯ）、Ｃ３に戻る。受付終了時刻である場合（Ｃ４：ＹＥＳ）、受付終了信号をインターネット網１００に接続された全遊技機に送信する（Ｃ５）。
【００８３】
次に、対戦が成立するか否かを判定する（Ｃ６）。参加者が１人のみで、対戦が成立しない場合（Ｃ６：ＮＯ）、Ｃ１に戻る。参加者が２人以上で、対戦が成立する場合（Ｃ６：ＹＥＳ）、対戦開始時刻であるか否かを判定する（Ｃ７）。対戦開始時刻でない場合（Ｃ７：ＮＯ）、Ｃ７を繰り返すことで、対戦開始時刻待ちとなる。対戦開始時刻である場合（Ｃ７：ＹＥＳ）、対戦開始信号を対戦を行う遊技機に送信する（Ｃ８）。そして、対戦処理を実行する（Ｃ９）。
【００８４】
即ち、ＣＰＵ９１は、対戦を行っている各遊技機１に対して、図１２に示す対戦処理ルーチンを実行する。図１２において、まず、ＣＰＵ９１は、遊技機１から投入枚数データを受信したか否かを判定する（Ｄ１）。投入枚数データを受信しない場合（Ｄ１：ＮＯ）、Ｄ１を繰り返すことで、投入枚数データの受信待ちとなる。投入枚数データを受信した場合（Ｄ１：ＹＥＳ）、メダル投入枚数を現在の差枚数から減算する（Ｄ２）。その後、払出枚数データを受信したか否かを判定する（Ｄ３）。払出枚数データを受信しない場合（Ｄ３：ＮＯ）、Ｄ３を繰り返すことで、払出枚数データの受信待ちとなる。払出枚数データを受信した場合（Ｄ３：ＹＥＳ）、メダル払出枚数を現在の差枚数に加算する（Ｄ４）。そして、本ルーチンに復帰する。
【００８５】
図１１に戻って、次に、対戦終了時刻であるか否かを判定する（Ｃ１０）。対戦終了時刻でない場合（Ｃ１０：ＮＯ）、Ｃ９に戻る。これにより、対戦終了時刻になるまで、対戦処理が繰り返し実行されることになる。対戦終了時刻である場合（Ｃ１０：ＹＥＳ）、対戦終了信号を対戦中の遊技機１に送信する（Ｃ１１）。そして、対戦結果決定処理を実行する（Ｃ１２）。
【００８６】
即ち、ＣＰＵ９１は、図１３に示す対戦結果決定処理ルーチンを実行する。図１３において、まず、ＣＰＵ９１は、差枚数モードであるか否かを判定する（Ｅ１）。差枚数モードである場合（Ｅ１：ＹＥＳ）、各差枚数に基づいて対戦結果を決定する（Ｅ２）。そして、差枚数を用いた対戦結果データを作成する（Ｅ３）。その後、本ルーチンに復帰する。上述したように、対戦終了時の差枚数は、対戦中に遊技機１に投入された全投入枚数と、対戦中に遊技機１から払い出された全払出枚数との枚数差を表わすものであるから、対戦終了時の差枚数に基づいて対戦結果が決定されることにより、対戦を行った遊技機１間で現金とメダルとの交換率が異なっていても、各遊技者の技量が反映された公平な対戦結果を得ることができる。したがって、対戦終了時の差枚数を用いれば、公平な対戦を行うことができる。
【００８７】
差枚数モードでない場合（Ｅ１：ＮＯ）、金額モードであるから、図７の交換率管理テーブルを参照して、各差枚数を金額に換算する（Ｅ４）。そして、各金額に基づいて対戦結果を決定する（Ｅ５）。そして、金額を用いた対戦結果データを作成する（Ｅ６）。その後、本ルーチンに復帰する。上述したように、この金額は、対戦中に遊技機に投資された全投資金額と、対戦中に遊技機から獲得した全獲得金額との差額を表わすものであるから、対戦終了時の差枚数を換算した金額に基づいて対戦結果が決定されることにより、対戦を行った遊技機１間で現金とメダルとの交換率が異なっていても、各遊技者の技量が反映された公平な対戦結果を得ることができる。したがって、対戦終了時の差枚数を換算した金額を用いれば、公平な対戦を行うことができる。
【００８８】
図１１に戻って、次に、対戦結果データを対戦を行った各遊技機１に送信する（Ｃ１３）。これにより、対戦を行った各遊技機１において対戦結果が対戦結果画像６７（図４（ｄ）参照）又は対戦結果画像６８（図４（ｅ）参照）として報知されるから、異なるホールに設置された遊技機１同士で対戦が行われても、対戦終了後に対戦結果を好適に各遊技者に認識させることができる。そして、Ｃ１に戻る。
【００８９】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態のサーバ装置９０は、複数の遊技機１の各々と通信可能に接続され、各遊技機１同士で対戦を行わせるサーバ装置９０であって、単位遊技毎に遊技機１に投入される遊技媒体（メダル等）の数である投入枚数に係る投入枚数データを各遊技機１から受信する投入枚数データ受信手段（通信部９４等）と、単位遊技毎に遊技機１が払い出す遊技媒体の数である払出枚数に係る払出枚数データを各遊技機１から受信する払出枚数データ受信手段（通信部９４等）と、投入枚数と払出枚数との差である差枚数を遊技機１毎に記憶する差枚数記憶手段（ＲＡＭ９３等）と、投入枚数を現在の差枚数から減算する処理を遊技機１毎に行う投入枚数減算手段（ＣＰＵ９１、図１２の対戦処理ルーチン等）と、払出枚数を現在の差枚数に加算する処理を遊技機１毎に行う払出枚数加算手段（ＣＰＵ９１、図１２の対戦処理ルーチン等）と、対戦終了時の差枚数に基づいて対戦結果を決定する対戦結果決定手段（ＣＰＵ９１、図１３の対戦結果決定処理ルーチン等）と、を有する構成にされている。
【００９０】
上記の構成によれば、対戦終了時の差枚数に基づいて対戦結果が決定される。対戦終了時の差枚数は、対戦中に遊技機１に投入された全投入枚数と、対戦中に遊技機１から払い出された全払出枚数との枚数差を表わすものであるから、対戦終了時の差枚数を用いれば、遊技機１間で現金と遊技媒体との交換率が異なっていても、各遊技者の技量が反映された公平な対戦結果を得ることができる。よって、遊技機１間で交換率が異なっているか否かに関わらず、公平な対戦を行うことができる。
【００９１】
また、本実施の形態のサーバ装置９０においては、現金と遊技媒体との交換率を遊技機１毎に記憶する交換率記憶手段（ＲＡＭ９３等）と、交換率に基づいて対戦終了時の差枚数を金額に換算する差枚数換算手段（ＣＰＵ９１、図１２の対戦処理ルーチン等）と、を更に有し、対戦結果決定手段は、金額に基づいて対戦結果を決定する構成にされている。
【００９２】
上記の構成によれば、対戦終了時の差枚数を換算した金額に基づいて対戦結果が決定される。この金額は、対戦中に遊技機１に投資された全投資金額と、対戦中に遊技機１から獲得した全獲得金額との差額を表わすものであるから、この金額を用いれば、遊技機１間で交換率が異なっていても、各遊技者の技量が反映された公平な対戦結果を得ることができる。
【００９３】
また、本実施の形態のサーバ装置９０においては、各遊技機１に対して対戦結果を報知させる対戦結果報知制御手段（ＣＰＵ９１、通信部９４、図１１の対戦実行処理ルーチン等）を更に有する構成にされている。上記の構成によれば、各遊技機１によって対戦結果が報知されるから、異なるホールに設置された遊技機１同士で対戦が行われたとしても、対戦終了後に対戦結果を好適に各遊技者に認識させることができる。
【００９４】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００９５】
例えば、本実施の形態において、２台の遊技機１間で対戦が行われた場合の対戦結果画像６７，６８を図示したが、３台以上の遊技機１間で対戦が行われた場合には、各遊技機１の対戦結果が反映された対戦結果データがサーバ装置９０によって作成され、各遊技機１の対戦結果が反映された対戦結果画像が各遊技機１の液晶表示装置５の表示領域５ａに表示されることはいうまでもない。その際、対戦結果として、「勝ち」、「負け」が表示されるものであっても、「１位」、「２位」のような順位が表示されるものであってもよい。
【００９６】
また、本実施の形態において、対戦可能な遊技機１は国内のホールに設置されたものに限定されるものではなく、インターネット網１００に接続されたものであれば、外国のホールに設置されたものも含まれてよい。
【００９７】
また、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいて実行されるインターネット対戦にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】サーバ装置と遊技機との関係を示す説明図。
【図２】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図３】液晶表示装置の表示領域を示す説明図。
【図４】液晶表示装置の表示領域を示す説明図。
【図５】遊技機の回路構成を示すブロック図。
【図６】サーバ装置の回路構成を示すブロック図。
【図７】交換率管理テーブルを示す図。
【図８】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図９】対戦参加処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１０】画像表示処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１１】対戦実行処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１２】対戦処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１３】対戦結果決定処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【００９９】
１    遊技機
９０    サーバ装置
９１  ＣＰＵ
９３  ＲＡＭ
９４  通信部
１００  インターネット網
【図１】
2008079846.tif 000003
【図２】
2008079846.tif 000004
【図３】
2008079846.tif 000005
【図４】
2008079846.tif 000006
【図５】
2008079846.tif 000007
【図６】
2008079846.tif 000008
【図７】
2008079846.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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