(57)【要約】【課題】遊技場をより安全かつ円滑に管理できる遊技機用の遊技媒体及び遊技機を提供すること。【解決手段】メダル８０は、複数の図柄を表示するリールと、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、このスタートスイッチからの信号の出力に基づいて、リールにより表示される図柄の変動を行うモータ駆動回路と、を備える遊技機に用いられる。このメダル８０は、円盤状でありかつ略中央に同心円状の孔部８１１が形成された金属部８１と、金属部８１の外径よりも小さな径を有する円盤状であり、孔部８１１を閉塞する樹脂部８２と、を備える。【選択図】図２
2008079864.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段からの信号の出力に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、を備える遊技機に用いられる遊技媒体であって、
円盤状でありかつ略中央に同心円状の孔部が形成された金属部と、
前記金属部の外径よりも小さな径を有する円盤状であり、前記孔部を閉塞する樹脂部と、を備えることを特徴とする遊技媒体。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技媒体において、
前記金属部のうち、前記孔部を形成する開口部には溝部が設けられ、
前記樹脂部は、前記金属部の孔部を閉塞するように、樹脂を射出成形して形成されることを特徴とする遊技媒体。
【請求項３】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者が遊技媒体を投入可能な遊技媒体投入手段と、
投入された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段からの信号の出力に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段からの信号の出力に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
これら手段が設けられた筐体と、を備える遊技機であって、
前記遊技媒体は、円盤状でありかつ略中央に同心円状の孔部が形成された金属部と、前記金属部の外径よりも小さな径を有する円盤状であり、前記孔部を閉塞する樹脂部と、を備え、
前記遊技媒体検出手段は、投入された遊技媒体が通過する遊技媒体導入路と、この遊技媒体導入路上に設けられ、前記金属部と前記樹脂部とを検出可能な遊技媒体検出部と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
ここで、上述のような遊技機に用いられるメダルは、一般的に金属で形成される（特許文献１参照）。このようにメダルを金属で形成することにより、例えば、繰り返しの使用による磨耗や劣化を防止している。
【特許文献１】特開２００５−３３４２１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上述のような遊技機が複数設置された遊技場では、遊技者は、大量のメダルを箱に詰めて、この箱を持って移動する場合がある。しかしながら、特に女性や年配等の力が弱い遊技者にとって、このような金属性のメダルが大量に詰められた箱を持ち運ぶのは困難を伴う場合がある。このような場合、この遊技場を管理する管理者は、遊技者に代わって箱を持ち運ぶ必要があるため、遊技場の管理に支障をきたすおそれがあった。
【０００７】
本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、遊技場をより安全かつ円滑に管理できる遊技機用の遊技媒体及び遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段からの信号の出力に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｒ，４９Ｃ、モータ駆動回路３９、及び主制御回路７１）と、を備える遊技機に用いられる遊技媒体（例えば、後述のメダル８０）であって、円盤状でありかつ略中央に同心円状の孔部（例えば、後述の孔部８１１）が形成された金属部（例えば、後述の金属部８１）と、前記金属部の外径よりも小さな径を有する円盤状であり、前記孔部を閉塞する樹脂部（例えば、後述の樹脂部８２）と、を備えることを特徴とする遊技媒体。
【００１０】
（１）に記載の遊技媒体によれば、遊技機に用いられる遊技媒体を、略中央に孔部が形成された金属部と、この孔部を閉塞する樹脂部と、を含めて構成した。これにより、金属のみで形成されたものと比較して、遊技媒体の略中央を樹脂で置き換えた分だけ、遊技媒体を軽量にできる。したがって、力の弱い遊技者であっても、管理者の手助けを必要とせずに、遊技媒体が詰まった箱を運ぶことができる場合があるため、遊技機が設置された遊技場を安全かつ円滑に管理できる。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技媒体において、前記金属部のうち、前記孔部を形成する開口部（例えば、後述の開口部８１２）には溝部（例えば、後述の溝部８１３）が設けられ、前記樹脂部は、前記金属部の孔部を閉塞するように、樹脂を射出成形して形成されることを特徴とする遊技媒体。
【００１２】
（２）に記載の遊技媒体によれば、樹脂部は、開口部に設けられた溝部に入り込んだ状態で固化して形成されることとなる。したがって、樹脂部が金属部から脱落するのを防止できる。
【００１３】
（３）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者が遊技媒体（例えば、後述のメダル８０）を投入可能な遊技媒体投入手段（例えば、後述のメダル投入口２２）と、投入された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段（例えば、後述のセレクタ６３）と、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段からの信号の出力に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｒ，４９Ｃ、モータ駆動回路３９、及び主制御回路７１）と、遊技者による操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、及びリール停止信号回路４６）と、前記停止信号出力手段からの信号の出力に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｒ，４９Ｃ、モータ駆動回路３９、及び主制御回路７１）と、これら手段が設けられた筐体（例えば、後述の筐体４）と、を備える遊技機であって、前記遊技媒体は、円盤状でありかつ略中央に同心円状の孔部（例えば、後述の孔部８１１）が形成された金属部（例えば、後述の金属部８１）と、前記金属部の外径よりも小さな径を有する円盤状であり、前記孔部を閉塞する樹脂部（例えば、後述の樹脂部８２）と、を備え、前記遊技媒体検出手段は、投入された遊技媒体が通過する遊技媒体導入路（例えば、後述の第２メダル通路６３１）と、この遊技媒体導入路上に設けられ、前記金属部と前記樹脂部とを検出可能な遊技媒体検出部（例えば、後述のメダルセンサ６３５）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）に記載の遊技機によれば、遊技者が遊技媒体投入手段に投入する遊技媒体を、略中央に孔部が形成された金属部と、この孔部を閉塞する樹脂部と、を含めて構成した。これにより、金属のみで形成されたものと比較して、遊技媒体の略中央を樹脂で置き換えた分だけ、遊技媒体を軽量にできる。したがって、力の弱い遊技者であっても、管理者の手助けを必要とせずに、遊技媒体が詰まった箱を運ぶことができる場合があるため、遊技機が設置された遊技場を安全かつ円滑に管理できる。
【００１５】
またさらに、遊技者により投入された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段を、投入された遊技媒体が通過する遊技媒体導入路と、この遊技媒体導入路上に設けられ、遊技媒体の金属部と樹脂部とを検出可能な遊技媒体検出部と、を含めて構成した。このような遊技媒体検出部を遊技媒体検出手段に設けることにより、遊技者によって投入された遊技媒体が、金属部と樹脂部とを備える適正な遊技媒体であるか否かを判別することができる。したがって、例えば、遊技媒体投入手段を誤作動させることを目的として、金属部と樹脂部とを備えない不正な遊技媒体や不正な装置が投入された場合には、これを検出することにより、不正な行為を防止することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技媒体によれば、遊技機に用いられる遊技媒体を、略中央に孔部が形成された金属部と、この孔部を閉塞する樹脂部と、を含めて構成した。これにより、金属のみで形成されたものと比較して、遊技媒体の略中央を樹脂で置き換えた分だけ、遊技媒体を軽量にできる。したがって、力の弱い遊技者であっても、管理者の手助けを必要とせずに、遊技媒体が詰まった箱を運ぶことができる場合があるため、遊技機が設置された遊技場を安全かつ円滑に管理できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、実施例の遊技機及び遊技機用のメダルについて説明する。
【実施例１】
【００１８】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」であり、後に図２及び図３を参照して詳述する遊技媒体としてのメダルが用いられる。
【００１９】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２の正面中央には、略垂直面としての縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２０】
これらの表示ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２１】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２２】
前面ドア２の裏面には、複数の図柄を表示する図柄表示手段としての複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、これらリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（後述の図９参照）とが設けられている。
【００２３】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各々は回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、液晶表示部５ａ、情報表示部１８、及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、メダルの払出枚数等を表示する。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声等の音による演出を行う。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２６】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の表示ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の表示ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側には遊技者がメダルを投入可能な遊技媒体投入手段としてのメダル投入口２２が設けられ、左側には１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２８】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け皿１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｃ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３０】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者が操作可能であり、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の操作手段としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３１】
また、この台座部１０内部のうちメダル投入口２２の下方には、このメダル投入口２２から投入されたメダルを検出する遊技媒体検出手段としてのセレクタ６３が設けられている。このセレクタ６３は、メダル投入口２２から投入されたメダルを、適正なメダルと不適正なメダルとに選別し、このうち、適正なメダルのみを、キャビネット６０の下部に載置されたホッパー４０に導入する。
【００３２】
ここで、このホッパー４０は、セレクタ６３から投入されたメダルを収容するとともに、後に図１０を参照して説明するように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様に応じた枚数のメダルを払出す。
なお、このセレクタ６３の構成については、後に図４を参照して詳述する。
【００３３】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３４】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを受け止める受け皿としてのメダル受け皿１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け皿１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３５】
図２及び図３を参照して、本発明の一実施例としての遊技機用のメダル８０の構成について説明する。
図２は、メダル８０の構成を示す斜視図である。図３は、図２中ＩＩＩ−ＩＩＩ線の断面図である。
【００３６】
メダル８０は、金属部８１と樹脂部８２とで構成されており、全体的な形状は円盤状である。
【００３７】
金属部８１は、円盤状であり、かつ、その略中央には同心円状の孔部８１１が設けられている。図３に示すように、この孔部８１１を形成する円形の開口部８１２には、その内周に沿って溝部８１３が形成されている。また、この金属部８１は、例えば、銅、合金、ステンレス、真鍮、及び洋白等の金属を材料として形成される。
【００３８】
樹脂部８２は、金属部８１の外径よりも小さな径を有する円盤状であり、金属部８１の孔部８１１を閉塞する。この樹脂部８２の厚みは、金属部８１の厚みと略等しく形成されており、これにより、段差のない円盤状のメダル８０が形成される。この樹脂部８２は、金属部８１の孔部８１１を閉塞するように、樹脂を射出成形して形成される。また、この樹脂部８２は、プラスチックや耐熱性プラスチック等の合成樹脂を材料として形成される。
【００３９】
以上のようにして、メダル８０を構成することにより、例えば、金属のみで形成されたメダルと比較して、このメダルの中央を樹脂で置き換えた分だけ、メダルを軽量にできる。したがって、力の弱い遊技者であっても、管理者の手助けを必要とせずに、メダル８０が詰まった箱を運ぶことができる場合があるため、遊技機１が設置された遊技場を安全かつ円滑に管理できる。
【００４０】
また、上述のように開口部８１２に溝部８１３を設けるとともに、樹脂部８２を射出成形により形成した。これにより、樹脂部８２は、開口部８１２に設けられた溝部８１３に入り込んだ状態で固化して形成されることとなる。したがって、樹脂部８２が金属部８１から脱落するのを防止できる。
【００４１】
図４は、メダル投入部６２及びセレクタ６３の構成を示すブロック図である。
【００４２】
メダル投入部６２は、前面ドア２に設けられ、この前面ドア２の表裏を貫通する第１メダル通路６２１を備える。この第１メダル通路６２１において、前面ドア２表面側は上述のメダル投入口２２となっており、前面ドア２裏面側は第１メダル排出口６２３となっている。また、この第１メダル通路６２１は、メダル投入口２２から第１メダル排出口６２３へ向かって下方に傾斜している。これにより、メダル投入口２２から投入されたメダルは、自重により第１メダル通路６２１を落下し、第１メダル排出口６２３から排出される。
【００４３】
セレクタ６３は、投入されたメダルが自重により通過可能な遊技媒体導入路としての第２メダル通路６３１と、この第２メダル通路６３１上に設けられたメダル選別装置６３４と、第２メダル通路６３１上のうち、メダル選別装置６３４よりも下流に設けられた遊技媒体検出部としてのメダルセンサ６３５と、を含んで構成され、上述のメダル投入部６２の下方に接続される。
【００４４】
第２メダル通路６３１は、上方から下方へ向かって傾斜しており、その上端側は第２メダル導入口６３２となっており、下端側は第２メダル排出口６３３となっている。これにより、第２メダル導入口６３２から投入されたメダルは、自重により第２メダル通路６３１を落下し、第２メダル排出口６３３から排出される。
【００４５】
メダル選別装置６３４は、第２メダル通路６３１を通るメダルを、その外径に応じて選別する。具体的には、このメダル選別装置６３４は、第２メダル通路６３１を通るメダルのうち適正メダルよりも小径なメダルのみを選別し、この小径なメダルを、第２メダル通路６３１から脱落させる。また、この第２メダル通路６３１から脱落したメダルは、図示しないキャンセルシュートを介して、上述のメダル払出口１５から排出されるようになっている。
【００４６】
メダルセンサ６３５は、第２メダル通路６３１を通過するメダルを検出するセンサであり、反射型フォトセンサ（図示せず）と、このフォトセンサを制御するフォトセンサ制御部（図示せず）と、を含んで構成される。
【００４７】
反射型フォトセンサは、発光素子と受光素子とが同一の方向を向けて設けられたセンサである。この反射型フォトセンサは、発光素子から対象物（メダル等）へ向けて光を射光し、対象物によって反射された光を受光素子で受光する。フォトセンサ制御部は、受光素子によって受光された光の状態を検出し、この反射光の状態に応じて、主制御回路７１に信号を出力する。すなわち、このフォトセンサ制御部は、反射光の状態に応じて、対象物を識別して検出することが可能となっている。
【００４８】
より具体的には、本実施例のメダルセンサ６３５のフォトセンサ制御部は、上述のメダル８０の金属部８１を反射した反射光の状態と、樹脂部８２を反射した反射光の状態との違いを識別して検出可能である。すなわち、フォトセンサ制御部は、メダル８０の金属部８１の反射光を検出した場合には、金属部８１を検出したことを意味する信号を出力し、メダル８０の樹脂部８２の反射光を検出した場合には、樹脂部８２を検出したことを意味する信号を出力する。
【００４９】
主制御回路７１は、これらのフォトセンサ制御部からの出力に基づいて、メダルセンサ６３５を通過するメダルの通過状態を、メダル通過状態データとして所定の記憶領域上で、順次更新する。例えば、メダルセンサ６３５が金属部８１を検出した場合には、メダル通過状態データを“０１”というデータに更新する。また、メダルセンサ６３５が樹脂部８２を検出した場合には、メダル通過状態データを“１０”というデータに更新する。また、メダルセンサ６３５がオフ（未検出）である場合には、“００”というデータに更新する。
【００５０】
以上のように構成されたメダルセンサ６３５が、第２メダル通路６３１を通過するメダル８０を検出する手順について説明する。
【００５１】
図５〜図７は、第２メダル通路６３１上を第２メダル排出口６３３側へ、その自重により落下するメダル８０の状態を示す図である。具体的には、図５は、メダル８０の金属部８１が、メダルセンサ６３５の直上に位置する状態を示す図であり、図６は、メダル８０の樹脂部８２が、メダルセンサ６３５の直上に位置する状態を示す図であり、図７は、メダル８０の金属部８１が、メダルセンサ６３５の直上に位置する状態を示す図である。
【００５２】
先ず、第２メダル通路６３１を通過するメダル８０は、図５に示すように、その外縁部である金属部８１がメダルセンサ６３５の直上に位置することとなる。この場合、メダルセンサ６３５は、金属部８１からの反射光を検出し、所定の信号を主制御回路７１へ出力する。これにより、主制御回路７１は、メダル通過状態データを“０１”に更新する。
【００５３】
次に、図６に示すように、メダルセンサ６３５の直上には、メダル８０の樹脂部８２が位置することとなる。この場合、メダルセンサ６３５は、樹脂部８２からの反射光を検出し、所定の信号を主制御回路７１へ出力する。これにより、主制御回路７１は、メダル通過状態データを“１０”に更新する。
【００５４】
次に、図７に示すように、メダルセンサ６３５の直上には、メダル８０の金属部８１が位置することとなる。この場合、メダルセンサ６３５は、金属部８１からの反射光を検出し、所定の信号を主制御回路７１に出力する。これにより、主制御回路７１は、メダルの通過状態を“０１”に更新する。また、メダル８０がメダルセンサ６３５の直上を通過した後には、メダルセンサ６３５は、オフとなり、これにより、主制御回路７１は、メダルの通過状態を“００”に更新する。
【００５５】
すなわち、投入されたメダル８０が第２メダル通路６３１のメダルセンサ６３５を通過する際には、このメダル通過状態データは、“００”→“０１”→“１０”→“０１”→“００”の順序で、かつ、所定のタイミングで更新されていくこととなる。ここで、所定のタイミングとは、メダル８０がメダルセンサ６３５を通過する速度に依存するものであり、メダルの重量や、金属部８１及び樹脂部８２の外径等に依存する。したがって、予め定められたメダルではないものがメダル投入口２２に投入された場合には、このメダル通過状態データの変化をチェックすることにより（例えば、後述の図１９のステップＳ３３）、これを検出することができる。
【００５６】
このようにして、メダル８０及びセレクタ６３を構成することにより、遊技者によって投入されたメダルが、金属部８１と樹脂部８２とを備える適正なメダルであるか否かを判別することができる。したがって、例えば、セレクタ６３を誤作動させることを目的として、金属部８１と樹脂部８２とを備えない不正なメダルや不正な装置が、メダル投入口２２から投入された場合には、これを検出することにより、不正な行為を防止することができる。
【００５７】
図４に戻って、以上のように構成されたセレクタ６３は、その第２メダル通路６３１の第２メダル導入口６３２を、メダル投入部６２の第１メダル排出口６２３に対向するようにして、前面ドア２に設けられる。これにより、筐体４外部に設けられたメダル投入口２２から投入されたメダルを、筐体４内部に設けられたホッパー４０に導入することができる。
【００５８】
図８は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図９）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ブランク（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“ＢＡＲ（図柄９５）”、“リプレイ（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図８の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５９】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行等の利益が遊技者に付与されることはない。
【００６０】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、ＢＢ（ＢＢ１とＢＢ２とを含む）は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００６１】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与等に用いられる。
【００６２】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる後述の内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率等により区別できる。
【００６３】
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。また、一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。
【００６４】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新されることである。
【００６５】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００６６】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００６７】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢ１又はＢＢ２が成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００６８】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ１又はＢＢ２の成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００６９】
図９は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１６〜図２１）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図１３）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態の情報等が格納される。
【００７３】
図９の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダル投入口２２から投入されたメダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、がある。
【００７４】
また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、開始信号出力手段としてのスタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ６３５、停止信号出力手段としてのリール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７６】
スタートスイッチ６Ｓは、遊技者によるスタートレバー６の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号（遊技開始指令信号）を出力する。リール停止信号回路４６は、遊技者による各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより行われる図柄の変動の停止を指令する信号（停止指令信号）を出力する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。メダルセンサ６３５は、上述のように、メダル投入口２２から投入されて第２メダル通路６３１を通過するメダルを検出し、所定の信号を出力する。
【００７７】
図９の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図１３）等に基づいて内部当籤役等が決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７８】
ＣＰＵ３１は、遊技者がスタートレバー６を操作したタイミングでスタートスイッチ６Ｓから送られる遊技開始指令信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させる信号をモータ駆動回路３９に送る。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転し、これらリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の変動が行われる。
【００７９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８０】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８１】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１０）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。
【００８２】
ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる停止指令信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。これにより、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９及びステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒにより行われるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の変動の停止制御を行う。
【００８３】
当籤した役を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、この停止態様に応じた払出指令信号をホッパー駆動回路４１に送る。これにより、ホッパー４０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様に応じた払出枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８４】
図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００８５】
有効ラインに沿って“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役がチェリーになり、投入枚数に拘らず、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数に拘らず、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００８６】
図１１を参照して、内部当籤役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。
図１１の（１）は、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。
【００８７】
ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当籤役格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。なお、内部当籤役格納領域には、後述の図２０のステップＳ５１において決定された内部当籤役に対応するデータと後述の持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図２０のステップＳ５３）。
【００８８】
内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８９】
図１１の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット１（第２ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【００９０】
なお、持越役格納領域には、後述の図２０のステップＳ５１において決定された内部当籤役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図２０のステップＳ５２）。ボーナスチェックデータは、ＢＢ１又はＢＢ２を持越しているか否かを識別するための情報であり、１バイトからなる“００１１００００”のデータである。
【００９１】
図１１の（３）は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域では、作動中フラグの情報は、１バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット０（第１ビット）は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）はＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【００９２】
図１１の（４）は、遊技状態格納領域を示す。この遊技状態格納領域では、遊技状態の情報は、１バイトからなる遊技状態格納領域に格納されている。遊技状態格納領域において、ビット１（第２ビット）は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【００９３】
ここで、遊技状態格納領域には、遊技状態に対応する情報が格納される。なお、遊技状態格納領域に格納されたデータが０、すなわち、全てのビットが０（“００００００００”）である場合は、一般遊技状態を示している。
【００９４】
図１２を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図１３）及び抽籤回数の情報を備えている。
【００９５】
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１３の（１））が選択され、基本的に、抽籤回数として６が決定される（後述の図２０のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽籤回数は、後述のＸ−Ｄを計算する回数（最大の回数）である。ただし、持越区間の場合には、６と決定された抽籤回数が４に更新される（後述の図２０のステップＳ４３）。
【００９６】
図１３を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する抽籤値の情報を備えている。ここで、図１３の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１３の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００９７】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまでＸ−Ｄを計算する。Ｘ−Ｄが負になった場合、対応する当籤番号に当籤となる。Ｘは抽出した乱数値である。Ｄは、計算を開始した当籤番号から現在の当籤番号までの抽籤値を累積した累積抽籤値である。Ｘ−Ｄを計算する回数（最大の回数）は、図１２の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。なお、最大の回数までＸ−Ｄを計算して負にならなかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１４）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００９８】
例えば、一般遊技状態の非持越区間において投入枚数が３の場合に、０〜６５５３５の範囲から抽出した乱数値が５００である場合、初めに、当籤番号６についてＸ（５００）−Ｄ（９６）を計算する。この計算結果は正になり当籤番号６に不当籤となる。次に、当籤番号５についてＸ（５００）−Ｄ（９６＋９６）を計算する。この計算結果は正になり当籤番号５に不当籤となる。
【００９９】
次に、当籤番号４についてＸ（５００）−Ｄ（９６＋９６＋８９８０）を計算する。この計算結果は負である。したがって、非持越区間において投入枚数が３の場合に抽出した乱数値Ｘが５００である場合、当籤番号４に当籤となる。この場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（後述の図１４）に基づいて、当籤番号４に対応するリプレイが内部当籤役となる。
【０１００】
ここで、持越区間では、抽籤回数が４に更新（後述の図２０のステップＳ４３）されるので、当籤番号として当籤番号５〜６のいずれかが決定される場合はない。すなわち、持越区間では、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１０１】
なお、内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１０２】
図１４を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。内部抽籤テーブルに基づいて決定された当籤番号に対応する内部当籤役のデータは、後述の図２０のステップＳ５３において、持越役格納領域（図１１の（２））に格納されたデータとの論理和に用いられる。この論理和は、内部当籤役格納領域（図１１の（１））に格納される。
【０１０３】
図１５を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１６のステップＳ３の処理、及び後述の図１７のステップＳ１９の処理において参照される。
【０１０４】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがある。
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１０５】
図１６及び図１７に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域及び遊技状態の情報を記憶する領域）の情報）の格納場所（アドレス）をセットし（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。
【０１０６】
ステップＳ３では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。このボーナス作動監視処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても再びＲＢ遊技状態が開始するように、ボーナス作動時テーブル（図１５）に基づいて、ＲＢ作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３３に格納する。
【０１０７】
ステップＳ４では、後で図１８を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ６３５、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新等の処理を行う。
【０１０８】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。このステップＳ６では、具体的には、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図２０のステップＳ４１において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。
【０１０９】
ステップＳ７では、後で図２０を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、スタートコマンド送信を行い、図１７のステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、副制御回路７２に送信される。
【０１１０】
図１７のステップＳ９では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、待ち時間消化の処理（ウエイト）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒等））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１２に移る。
【０１１１】
ステップＳ１２では、リール停止制御処理を行い、ステップＳ１３に移る。このリール停止制御処理では、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止位置を決定し、リール停止コマンドを送信する。また、このリール停止制御処理では、センターラインに停止した図柄の種類を識別する識別子を、ＲＡＭ３３に設けられた図柄格納領域に格納する。
【０１１２】
ステップＳ１３では、表示役検索処理を行い、ステップＳ１４に移る。表示役検索処理は、表示窓４Ｃの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットすることである。ステップＳ１４では、表示役コマンド送信を行い、ステップＳ１５に移る。
【０１１３】
ステップＳ１５では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１７に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１１４】
ステップＳ１７では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１８では、後で図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ１９に移る。
【０１１５】
ステップＳ１９では、ボーナス作動チェック処理を行い、図１６のステップＳ２に移る。このボーナス作動チェック処理では、表示役に応じた処理を行う。
具体的には、表示役がＢＢ１又はＢＢ２である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１５）を参照して表示役に対応する作動中フラグをオンに更新し、払出可能枚数（ボーナス終了枚数カウンタ）をセットし、持越役をクリアする。
また、表示役がリプレイである場合には、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する。すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０１１６】
図１８を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタが０か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立しなかったか否かを判別する（ステップＳ２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ２２では、メダルの受付（投入）を許可し、ステップＳ２３に移る。
【０１１７】
ステップＳ２３では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数（メダルカウンタ）を更新し、ステップＳ２４に移る。メダルカウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１１８】
ステップＳ２４では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、メダルの受付が許可されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７に移る。
【０１１９】
ステップＳ２６では、後に図１９を参照して説明するメダルセンサ及びベットスイッチチェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。この投入メダルセンサ及びベットスイッチチェック処理では、メダルセンサ６３５、及びＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行う。
【０１２０】
ステップＳ２７では、メダルカウンタが１以上か否か、すなわち、投入枚数が１以上か否かを判別する。この判別が、ＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５に移る。
【０１２１】
ステップＳ２８では、スタートスイッチ６Ｓはオンか否かを判別する。具体的には、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２９では、メダルの受付を禁止し、図１６のステップＳ５に移る。
【０１２２】
図１９を参照して、メダルセンサ及びベットスイッチチェック処理について説明する。
初めに、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ６３５がオンになってから連続２秒間以上経過したか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、メダルセンサ６３５がメダル８０の金属部８１、樹脂部８２、又はその他の物質を検出することによってオンにされると、ＲＡＭ３３のタイマにより、オンにされてからの時間を計測する。この判別がＹＥＳのときは（メダル詰まりの可能性がある場合）、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは（メダル詰まりの可能性がない場合）、ステップＳ３３に移る。
【０１２３】
ステップＳ３２では、エラー処理を行う。具体的には、遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンにされるまで、他の処理を行わずに待機する。ここで、このリセットスイッチは、遊技機を管理する管理者によって、メダルの詰まりの解除や又はメダルの異常の確認等が行われた後にオンにされるものとする。リセットスイッチがオンにされると、ステップＳ３６に移る。
【０１２４】
ステップＳ３３では、メダルの通過チェック処理を行い、ステップＳ３４に移る。具体的には、ＲＡＭ３３に格納された、メダル通過状態データの変化をチェックする。ここで、このメダル通過状態データは、メダルセンサ６３５によるメダルの通過状態を特定するための情報である。このメダル通過状態データは、上述のように、メダルセンサ６３５がメダル８０の金属部８１を検出した場合には、メダル通過状態データを“０１”に更新され、メダル８０の樹脂部８２を検出した場合には、メダル通過状態データを“１０”に更新され、メダルセンサ６３５がオフ（未検出）になった場合には“００”に更新される。
【０１２５】
ステップＳ３４では、メダルが正常に通過したか否かを判別する。具体的には、ステップＳ３３でチェックされたメダル通過状態データの変化が、“００”→“０１”→“１０”→“０１”→“００”の順序で、かつ、予め設定されたタイミングで変化したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは（適正なメダルが正常に通過した場合）、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは（不適正なメダルが通過したか、又は、適正なメダルが正常に通過しなかった場合等）、ステップＳ３２に移る。
【０１２６】
ステップＳ３５では、メダルカウンタに１を加算し、ステップＳ３６に移る。ここで、メダルカウンタの値が３のとき（ＲＢ作動中フラグがオンのときは１）、メダルカウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。すなわち、投入枚数が既に３に達しているとき（ＲＢ遊技状態のときは投入枚数が１に達しているとき）にメダルが投入された場合には、当該メダルはクレジットとして加算される。
【０１２７】
ステップＳ３６では、ベットスイッチチェック処理を行い、ステップＳ３７に移る。具体的には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、又は３−ＢＥＴスイッチ１３からの信号をチェックする。
【０１２８】
ステップＳ３７では、ＢＥＴスイッチの種類に応じてメダルカウンタを更新し、ステップＳ３８に移る。具体的には、１−ＢＥＴスイッチ１１からの信号を検出した場合には、メダルカウンタに１を格納する。また、２−ＢＥＴスイッチ１２からの信号を検出した場合には、メダルカウンタに２を格納する。また、３−ＢＥＴスイッチ１３からの信号を検出した場合には、メダルカウンタに３を格納する。
【０１２９】
ステップＳ３８では、ベットコマンドの送信を行い、図１８のステップＳ２７に移る。このベットコマンドは、メダルカウンタに格納された値に基づく投入枚数（ＢＥＴ数）の情報を含んでいる。
【０１３０】
図２０を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１２）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図１３）の種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か、すなわち、持越役格納領域（図１１の（２））の第１ビット〜第８ビットが全て０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、一般遊技状態における非持越区間の場合であり、ＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ４３では、抽籤回数を４に変更し、ステップＳ４４に移る。
【０１３１】
ステップＳ４４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４５に移る。具体的には、一般遊技状態の非持越区間では当籤番号は６、一般遊技状態の持越区間では当籤番号は４となり、遊技状態に応じた当籤番号がレジスタにセットされる。
【０１３２】
ステップＳ４５では、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて抽籤値を取得し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、乱数値（Ｘ）から抽籤値（Ｄ）を減算し、ステップＳ４７に移る。ここで、抽籤値（Ｘ）は、当籤番号に対応する抽籤値に応じて累積される。ステップＳ４７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｘ−Ｄの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。
【０１３３】
ステップＳ４８では、当籤番号を１減算し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ５０に移る。ステップＳ５０では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。
【０１３４】
ステップＳ５１では、内部当籤役決定テーブル（図１４）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、内部当籤役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域のデータとの論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、内部当籤役に対応するデータと持越役格納領域のデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１６のステップＳ８に移る。
【０１３５】
ここで、例えば、内部当籤役がベルの小役でＢＢ１を持越している場合、内部当籤役に対応するデータは“００００００１０”であり、持越役格納領域に格納されたデータは“０００１００００”である。この場合、ステップＳ６２では、内部当籤役に対応するデータ（“００００００１０”）とボーナスチェックデータ（“００１１００００”）との論理積は“００００００００”となる。この論理演算の結果（“００００００００”）と持越役格納領域に格納されたデータ（“０００１００００”）との論理和は“０００１００００”となる。この結果（“０００１００００”）が持越役格納領域に格納される。
【０１３６】
また、ステップＳ５３では、内部当籤役に対応するデータ（“００００００１０”）と持越役格納領域に格納されたデータ（“０００１００００”）との論理和は“０００１００１０”となる。この結果（“０００１００１０”）が内部当籤役格納領域に格納される。
【０１３７】
図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６２では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６５に移る。
【０１３８】
ステップＳ６３では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ６４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリア等を行う。ステップＳ６４では、ＢＢ終了時処理を行い、図１７のステップＳ１９に移る。具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリア等を行う。
【０１３９】
ステップＳ６５では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６９に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ１９に移る。ステップＳ６９では、ＲＢ終了時処理を行い、図１７のステップＳ１９に移る。
【０１４０】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１４１】
【図１】本発明の一実施例の遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施例のメダルの外観を示す斜視図である。
【図３】図２中ＩＩＩ−ＩＩＩ線の断面図である。
【図４】メダル投入部及びセレクタの構成を示す斜視図である。
【図５】金属部がメダルセンサの直上に位置する状態を示す図である。
【図６】樹脂部がメダルセンサの直上に位置する状態を示す図である。
【図７】金属部がメダルセンサの直上に位置する状態を示す図である。
【図８】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図９】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図１１】格納領域を示す図である。
【図１２】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１３】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１５】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１６】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１７】図１７に続くフローチャートである。
【図１８】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１９】メダルセンサ及びベットスイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図２０】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２１】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４２】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６Ｓ    スタートスイッチ
１５    メダル払出口
２２    メダル投入口
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ    ステッピングモータ
４６    リール停止信号回路
６２    メダル投入部
６３    セレクタ
６３１    第２メダル通路
６３４    メダル選別機構
６３５    メダルセンサ
７１    主制御回路
８０    メダル
８１    金属部
８１１    孔部
８１２    開口部
８１３    溝部
８２    樹脂部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2008079864.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2008079864.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2008079864.tif 000021
【図２０】
2008079864.tif 000022
【図２１】
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