(57)【要約】【課題】可動役物の透過表示のためのデータ容量を減らして、メモリ資源を節約できるようにするとともに、画像表示の高速化をはかる。【解決手段】複数の絵柄５１〜５６や背景のスプライト画像、およびリール表示窓６の各頂点Ａ、Ｂ，Ｃ，Ｄの座標を、画像表示制御部のメモリに保存しておく。主制御部からリール３ａ，３ｂ，３ｃの透過表示の指定を含むコマンドを送信されると、画像表示制御部では、コマンドに応じたスプライト画像を読み出して表示用の画像データを編集するとともに、点Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄにより特定される領域６０内の各画素のＲ，Ｇ，Ｂ値を、それぞれ液晶パネル上の対応画素を透過状態にするのに必要な値に変更する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
透光性を有する前面パネルの背後にカラー画像用の液晶パネルが設けられるとともに、液晶パネルの背後に可動役物が配置され、前記可動役物が液晶パネルおよび前面パネルを介して透過表示されるようにした遊技機において、
前記液晶パネルに表示される画像の画像データを記憶する画像記憶手段と、
前記液晶パネルにおいて可動役物に対向する位置にあり、かつ当該可動役物に対応する大きさを有する領域について、位置および大きさを表すデータを記憶する領域データ記憶手段と、
前記画像記憶手段から所定の画像データを読み出して前記液晶パネルに表示するとともに、前記可動役物を透過表示するとき、前記領域データ記憶手段に記憶されたデータに基づき、前記領域を構成する各画素の画像データを、それぞれ液晶パネル上の対応画素を透過状態にするのに必要な値に変更する表示制御手段とを、具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動役物として、外周面に複数の図柄が配置されたリールが複数設けられるとともに、前記領域データ記憶手段には、各リールの前記液晶パネルに対向する範囲に対応する大きさの矩形状の領域について、位置および大きさを表すデータが記憶されている請求項１に記載された遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、前面パネルの後方にカラー画像用の液晶パネルが設けられ、液晶パネルに表示された画像を前面パネルを介して視認できるようにした遊技機に関する。特にこの発明は、液晶パネルの後方に可動役物が設けられ、液晶パネルを透過状態にすることによって、可動役物が透過表示される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
画像表示用の液晶パネルを具備する従来の遊技機では、少ないデータ量で多彩な動画像を表示するために、「スプライト画像」と呼ばれる部分画像を組み合わせて表示することが多い。たとえば、下記の特許文献１では、背景画像と複数のキャラクターの画像とを、それぞれ異なるメモリに保存し、背景画像にキャラクターの画像を重ね合わせるとともに、各画像が重なる部分では、キャラクターの画像を優先して表示するようにしている。
【０００３】
さらに、近年、スロットマシンやパチンコ機などのリールを有する遊技機の中には、リールの前方に液晶パネルを配置し、リールに対向する範囲を透過状態にして、各リールの回転状態や停止状態を視認できるようにした遊技機がある（特許文献２参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開平６−３９１１１号公報
【特許文献２】特開２００４−１８１２２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の特許文献２に開示された遊技機では、動画表示用の各種スプライト画像に加えて、各リールの図柄表示領域の大きさに応じた白色のスプライト画像を記憶しておき、これらのスプライト画像の組み合わせによる画像を表示している。この場合、白色のスプライト画像が最優先されるので、図柄表示領域が透明になって、各リールが透過表示される。
【０００６】
しかし、このような方法では、白色のスプライト画像を保存する分のメモリ容量が必要となるため、メモリにかかるコストが増大する。また、このスプライト画像をメモリから読み出したり、優先順位の照合を行うなどの制御が必要になるため、画像表示が遅くなる可能性がある。
【０００７】
この発明は上記問題に着目してなされたもので、リールなどの可動役物を透過表示するタイプの遊技機について、メモリ資源を節約できるようにするとともに、画像の表示を高速で行えるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明にかかる遊技機は、透光性を有する前面パネルの背後にカラー画像用の液晶パネルが設けられるとともに、液晶パネルの背後に可動役物が配置され、可動役物が液晶パネルおよび前面パネルを介して透過表示されるようにしたもので、液晶パネルに表示される画像の画像データを記憶する画像記憶手段と、液晶パネルにおいて可動役物に対向する位置にあり、かつ当該可動役物に対応する大きさを有する領域について、位置および大きさを表すデータを記憶する領域データ記憶手段と、前記画像記憶手段から所定の画像データを読み出して前記液晶パネルに表示するとともに、可動役物を透過表示するとき、領域データ記憶手段に記憶されたデータに基づき、前記領域を構成する各画素の画像データをそれぞれ液晶パネル上の対応画素を透過状態にするのに必要な値に変更する表示制御手段とを、具備することを特徴とする。
【０００９】
上記の遊技機をパチンコ機やスロットマシンとした場合、可動役物、液晶パネル、および表示制御手段を、例えば、遊技機内の制御部で実行された抽選に当選した状態（ボーナスゲームや大当たり遊技への当選）を報知するための報知手段として機能させることができる。可動役物としては、後記するリールのほか、電動式のフィギュアなどを組み込むことができる。
表示制御手段は、たとえば、液晶パネルに対する表示制御用のプログラムが設定されたコンピュータにより構成される。この表示制御手段は、各画素に設定されている階調に基づいて、その画素に対応する電極に印加する電圧を調整することによって、透過率を調整することができる。
【００１０】
可動役物を透過するための条件が成立すると、表示制御手段は、そのときの表示対象の画像データのうち、可動役物に対向する範囲にある領域内の各画素の画像データを、それぞれ当該画素を透過状態にするのに必要な値（たとえば白色を表す値）に変更する。これにより領域内全体が透過状態になるので、可動役物が透過表示される。
【００１１】
上記の制御によれば、従来のように、透過状態にする領域に対応するスプライト画像を保存する必要がない分、画像データの容量を削減することができる。また、画像データ記憶手段から読み出した画像データを表示する際に、領域内に対応する各画素の画像データを一定の値に変更するだけで良いので、制御も簡単になる。
なお、画像データを変更する処理では、本来の表示対象の画像データをあらかじめ決めた値に変更しても良いが、これに代えて、表示対象の画像データに一定値を加算するようにしてもよい。ただし、後者の場合には、加算後の値が画素を透過状態にするのに必要な値になるように、加算する値を調整する必要がある。
【００１２】
この発明の好ましい態様にかかる遊技機では、前記可動役物として、外周面に複数の図柄が配置されたリールが複数設けられる。また領域データ記憶手段には、各リールの前記液晶パネルに対向する範囲に対応する大きさの矩形状の領域について、位置および大きさを表すデータが記憶される。
この態様によれば、液晶パネル全体に対してリールの表示領域が占める面積が大きくなった場合でも、透過表示のためのスプライト画像を保存する必要がない分、画像データの容量を削減することができる。また、リール表示領域にスプライト画像を設定して表示する制御が不要となるので、制御が簡単になり、リール表示領域の周囲で動画像を表示する場合の制御を高速化することができる。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、可動役物の透過表示領域をスプライト画像を用いずに設定することができるので、画像データの容量を大幅に削減することが可能になり、メモリ資源を削減してコストを減らすことができる。また透過表示を行う場合の制御が簡単になるので、画像の表示を高速化することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、この発明が適用されたスロットマシンの外観を示す。
この実施例のスロットマシン１の機体は、前面開口の筐体（図示せず。）に扉部２を組み付けた構成のものである。筐体２の内部には、３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃが組み付けられたリールユニット（図示せず。）、制御基板（図示せず。）、メダル払出機２８（図３に示す。）などが配備される。
【００１５】
前記扉部２は、金属製の枠体の中央部および下部に樹脂製パネル４，５が組み付けられた構成のものである。各パネル４，５（以下、「正面パネル４」、「下部パネル５」という。）の素材は透明樹脂であるが、シルクスクリーン印刷により種々の色彩による文字や絵が印刷されている。
【００１６】
中央の正面パネル４には、種々の画像やリール３ａ，３ｂ，３ｃを表示するために、印刷層のない透明の領域４０が設けられる（以下、この領域４０を「ゲーム表示領域４０」という。）。このゲーム表示領域４０には、リール表示窓６が表示されるほか、遊技の進行状態に応じて各種の動画像や静止画像が表示される。さらに、ゲーム表示領域４０の左側には、後記するクレジットメダルの投入枚数や入賞時のメダル払出枚数などを表示するために、所定数（図示例では２個）の数値表示器１０が設けられる。
【００１７】
前記３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの表面には、それぞれ複数種の図柄３０（図４に示す。）が配設される。各リール３ａ，３ｂ，３ｃは、それぞれ図示しないステッピングモータとともにリールユニットの筐体に軸支され、前記リール表示窓６に対応する高さ位置に、横一列に並べて配備される。
【００１８】
リール表示窓６は、横幅が前記３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃを表示可能な長さであって、縦幅が各リール３ａ，３ｂ，３ｃの図柄３０（図４に示す。）を３個ずつ表示することが可能な長さの矩形状の透明領域として設定される。このようにリール表示窓６の内部が透明になるので、遊技者は、リール表示窓６を介して、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転状態や停止状態を視認することができる。
また、このスロットマシンでは、リール表示窓６内の各リール３ａ，３ｂ，３ｃの図柄表示位置を結ぶように、水平方向に沿って３本、斜め方向に２本、計５本の入賞ライン６１が設定される（ただし、実際に表示しなくともよい）。
【００１９】
前記正面パネル４の上方の枠体には、一対のスピーカー２０，２１が設けられている。また、正面パネル４と下部パネル５との間には、ゲーム実行のための操作部７が形成される。さらに下部パネル５の下方には、メダル払出機２８からのメダルを払い出すためのメダル払出口８や、払い出されたメダルを受けるメダル受け皿９が設けられる。
【００２０】
前記操作部７には、遊技のためのメダルを受け付けるメダル投入口２２、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを一斉に回転させるための始動レバー２３、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを個別に停止させるための停止スイッチ２４ａ，２４ｂ，２４ｃ、機体に預け入れられたクレジットメダルから所定数のメダルを引き落とし、その引き落としたメダルをゲームへの賭けメダルとして設定するためのベットスイッチ２５、前記クレジットメダルを精算するための精算スイッチ２６などが配備される。
【００２１】
この実施例のスロットマシン１では、１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭けることができ、その賭け数に応じて１〜５本の入賞ライン６１を有効化する。各リール３ａ，３ｂ，３ｃは始動レバー２３の操作に応じて一斉に回転を開始した後に、それぞれ停止スイッチ２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作に応じて停止する。このとき有効化された入賞ライン６１上に所定の入賞図柄の組み合わせが成立すると、前記メダル払出機２８から所定数のメダルが払い出しされる。
【００２２】
また、この実施例のスロットマシン１では、メダル投入口２２から３枚を超える数のメダルが投入されると、この超過分のメダルをクレジットメダルとして貯留し、以後、ベットスイッチ２５の操作に応じてクレジットメダルから３枚のメダルを引き落とし、その引き落とし分のメダルを賭けたゲームを実行する。なお、このクレジットメダルを消費するゲームで入賞が成立した場合には、実物のメダルを払い出す処理に代えて、払出数分のメダルをクレジットメダルに加算する処理が実行される。
【００２３】
正面パネル４のゲーム表示領域４０は、正面パネル４の裏側に液晶パネル４１を配備することによって形成される。
この液晶パネル４１は、一対の偏光板の間に、カラーフィルタ、透明電極付きのガラス基板、配向膜、液晶層などを配備した公知の構成を具備するもので、図２に示すように、バックライト用の導光板４２とともに、正面パネル４の裏面に組み付けられる。また導光板４２の上下位置には、それぞれ導光板４２への入射光を生成するための冷陰極管４３が配備される。
【００２４】
前記リール３ａ，３ｂ，３ｃの背後には、各図柄の停止表示位置を照明するために、ＬＥＤ３２をベースとする光源３１（以下、「リール照明用光源３１」という。）が設けられている。これらの光源３１は、リール３ａ，３ｂ，３ｃが透過表示されたときに適宜点灯するように、設定されている。
なお、前記正面パネル４を、液晶パネル４１の正面保護パネル（図示せず。）として、液晶パネル４に一体に組み付けたものとしてもよい。また前記リール照明用光源３１として、ＬＥＤ３２に代えて、リール毎に冷陰極管を設けてもよい。
【００２５】
図３は、上記スロットマシン１の電気構成を示す。
このスロットマシン１には、ゲームの進行にかかる制御を実行する主制御部１００と、表示や音声等の出力を担当する副制御部２００とが設けられる。主制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、乱数発生器１０４などが含まれる。
【００２６】
前記ＲＯＭ１０２には、プログラムのほか、各リールの図柄配列テーブルや、入賞を成立させるか否かを決める抽選用のテーブルなどが格納される。ＲＡＭ１０３は、前記抽選で当選したときの当選フラグ（当選状態を記憶するためのもの）やメダルの賭け数など、ゲームを進行させるのに必要な作業用データの読み書きに用いられる。乱数発生器１０４は、ＣＰＵ１０１が抽選処理を行う際にサンプリングする乱数を生成する。この抽選処理は、始動レバー２３が操作されたことを契機に実行されるものである。
【００２７】
前記主制御部１００には、バス１０５を介して各種入出力部が接続される。入力部としては、前記した始動レバー２３、停止スイッチ２４ａ，２４ｂ，２４ｃ、ベットスイッチ２５、精算スイッチ２６のほか、メダル投入口２２への投入メダルを検出するためのメダル検知センサ２７などが接続される。また、出力部としては、前記各リール３ａ，３ｂ，３ｃのステッピングモータを駆動するリール駆動回路３３、メダル払出機２８、数値表示器１０、リール照明用光源３１などが接続される。
【００２８】
副制御部２００はマイクロコンピュータであって、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭが含まれる。この副制御部２００には、スピーカー２０，２１が接続されるほか、画像表示専用の制御部２０５（以下、「画像表示制御部２０５」という。）が接続されている。
【００２９】
画像表示制御部２０５には、表示制御用ＣＰＵ２０１，画像ＲＯＭ２０２，ビデオＲＡＭ２０３が含まれる。液晶パネル４１は、表示制御用ＣＰＵ２０１に接続されている。
画像ＲＯＭ２０２には、各種動画像や背景画像用のスプライト画像や、画像の表示制御用のプログラムが格納されている。
さらに、この実施例の画像ＲＯＭ２０２には、リール表示窓６の位置および大きさを表すデータとして、後記する頂点Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄの座標が格納されている（ただし、これに代えて、頂点Ａの座標と縦および横方向の画素数を記憶してもよい。）。
。
【００３０】
液晶パネル４１にどのような画像を表示するかは、主制御部１００からのコマンドによって決められる。このコマンドには、表示対象の画像の種類を指定するデータのほかに、リール３ａ，３ｂ，３ｃを透過表示するかどうかを指定するデータが含まれている。このコマンドは、副制御部２００を介して画像表示制御部２０５に与えられる。
【００３１】
前記液晶パネル４１には、画像データ上の１画素につき、三原色Ｒ，Ｇ，Ｂに対応する３個の画素が設けられる。これらの画素の電極に印加する電圧や波形を、それぞれ画像データ中の対応画素のＲ，Ｇ，Ｂ値（階調）に応じて制御することにより、各画素の透過率を調整することができる。この実施例では、Ｒ，Ｇ，Ｂ値を２５６階調（０〜２５５の範囲）で表し、階調が最大値（２５５階調）のときに液晶パネル上の対応画素の透過率が１００％になるようにしている。
【００３２】
図４は、リール３ａ，３ｂ，３ｃを透過表示する場合の制御を具体的に示す。
図４の（１）は、前記画像ＲＯＭ２０２内の画像データの一例であって、所定形状の絵柄５１〜５６が表示されるように設定されている。これらの絵柄５１〜５６は、それぞれ個別のスプライト画像によるもので、形状、色彩、表示位置が適宜替わるように設定されている。
【００３３】
一方で、この実施例では、図４の（２）に示すように、リール表示窓６の各頂点Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄの座標（ｘ１，ｙ１）（ｘ１，ｙ２）（ｘ２，ｙ１）（ｘ２，ｙ２）を、画像ＲＯＭ２０２に格納している。
【００３４】
主制御部１００からのコマンドがリール３ａ，３ｂ，３ｃの透過表示を指定するものであった場合には、表示制御用ＣＰＵ２０１は、図４（１）の画像データを各点Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄの座標に基づいて調整する。具体的には、各点Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄを頂点とする矩形領域６０内の各画素のＲ，Ｇ，Ｂの値を、それぞれ液晶パネル４１上の対応画素を透過状態にするのに必要な値（この実施例では最大値の２５５）に変更する。これにより、領域５０内の透過率が１００％（すなわち透明状態）に設定されて、リール表示窓６が表されるとともに、リール３ａ，３ｂ，３ｃが透過表示される。
【００３５】
図４（３）は、上記の調整処理後の画像データを表示した際のゲーム表示領域４０内の表示状態を示す。この例では、領域６０内の透過率を１００％にすることによって、透明のリール表示窓６を設定し、リール３ａ，３ｂ，３ｃや図柄３０を透過表示している。領域６０内での画像表示（絵柄５３，５４，５５の一部および絵柄５６の全体）は消失するが、領域６０の外側では、（１）の画像データどおりの画像が表示される。
【００３６】
この実施例の主制御部１００は、通常は、リール３ａ，３ｂ，３ｃの透過表示を指定するコマンドを送信するが、所定期間ゲームが実行されない状態が続いたときや、特別の告知を行う場合などには、リール３ａ，３ｂ，３ｃを透過表示しない旨を指定したコマンドを送信するようにしている。
以下、図５を用いて、このコマンドを受け付けた画像表示制御部２０５の制御について説明する。なお、図５において、ＳＴは「ＳＴＥＰ（ステップ）」の略である。
【００３７】
最初のＳＴ１では、主制御部１００からのコマンド送信に待機する。コマンドを受け付けると、ＳＴ２に進んで、そのコマンドが指定する画像データ（たとえば前記絵柄５１〜５５や背景のスプライト画像）を読み出す。つぎのＳＴ３では、読み出したスプライト画像を組み合わせて、表示用の画像データを編集する。
【００３８】
つぎに、主制御部１００からのコマンドがリール３ａ，３ｂ，３ｃの透過表示を指定するものであれば、ＳＴ４が「ＹＥＳ」となってＳＴ５に進む。ＳＴ５では、ＳＴ３で編集した画像のうち、点Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄを頂点とする矩形領域６０内の各画素のＲ，Ｇ，Ｂ値を、すべて最大の２５５に変更する。この後、ＳＴ６では、変更処理後の画像を液晶パネル４１に与えて表示させる。
【００３９】
一方、前記コマンドがリール表示窓６を非表示にするように指定している場合には、ＳＴ４が「ＮＯ」となるため、ＳＴ５がスキップされてＳＴ６に進む。したがって、矩形領域６０内の画像データは変更されないため、液晶パネル４１には、ＳＴ３で編集された画像データによる画像、すなわちリール表示窓６やリール３ａ，３ｂ，３ｃが現れない画像が表示される。
【００４０】
以下、コマンドにより指定された一連の動画像データの表示が終了するまで、ＳＴ２〜６が繰り返し実行される。この後、ＳＴ７が「ＹＥＳ」となって、コマンドに対する処理を終了する。
【００４１】
上記の制御によれば、リール３ａ，３ｂ，３ｃを透過表示するために必要なデータは、点Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄの座標のみとなるので、従来の白色のスプライト画像を用いてリール表示窓６を形成する場合に比べて、データ容量を大幅に削減することができる。また、従来の方法では、リール表示窓６のスプライト画像を読み出したり、そのスプライト画像を他の画像より優先させるための設定を行う必要があるのに対し、この実施例では、領域６０内の画像データを一律に変更するだけでリール３ａ，３ｂ，３ｃの透過表示を行うことが可能になるので、画像表示にかかる時間を大幅に短縮することができる。よって、種々の動画を高速で表示することが可能になる。
【００４２】
なお、上記の制御では、リール３ａ，３ｂ，３ｃの透過表示が指定された場合には、矩形領域６０内の各画素のＲ，Ｇ，Ｂ値をすべて最大の２５５に変更するようにしているが、制御はこれに限定されるものではない。たとえば、主制御部１００から、領域６０内の透過率を具体的に指定するコマンド（たとえば透過率８０％）を送信し、領域６０内のＲ，Ｇ，Ｂ値を、指定に応じた透過率に対応する値（たとえば２００〜２１０）に変更してもよい。このようにすれば、たとえば、各リールが停止して「大当たり」の状態になったときなどの演出時に、一時的にリール３ａ，３ｂ，３ｃの明瞭度を弱めて、リール表示窓６の内部でも動画像を表示することができる。
【００４３】
また、リール表示窓６内を所定の色彩（たとえば赤）で着色しながらリール３ａ，３ｂ，３ｃが透過表示されるように指定してもよい。この場合、表示制御用ＣＰＵ２０１は、Ｒ，Ｇ，Ｂ値をすべて同じ値にするのではなく、指定された色彩に対応するデータ（たとえばＲ）を他の色彩より強めに設定する。このような制御は、たとええば、エラーの発生や抽選に当選したことを報知する場合に適用することができる。
【００４４】
さらに上記では、この発明をスロットマシンに適用した例を説明したが、この発明はこれに限らず、遊技盤面に設けられた始動入賞口にパチンコ球が入ったことに応じて大当たり抽選を行うとともに、図柄の変動表示を実行するパチンコ機に適用してもよい。
たとえば、通常は液晶パネルの全面に画像を表示し、大当たり抽選が行われたことに応じてリールを透過させて、図柄の変動表示を実行することができる。また、液晶パネルを図柄の変動表示装置としても使用するとともに、適宜、リールの透過による補助的な演出を実行してもよい。
【００４５】
さらに、電動式のフィギュアなどの可動役物を機体内部に組み込み、これを必要に応じて前面に透過表示する場合にも、上記と同様の制御を適用することができる。この場合、透過状態にする領域は、矩形に限らず、フィギュアの形状に応じて円形状や台形状など種々の形状の領域を設定することができる。たとえば、円形状の領域を設定する場合には、その領域の位置および大きさを表すデータとして、少なくとも中心点の座標と半径のデータとを前記画像ＲＯＭ２０２に記憶することにより、この円領域内に可動役物を簡単に透過表示させることが可能になる。ただし、領域の形状が複雑になる場合には、その領域の位置および大きさを表すデータとして、領域内の全画素の座標を記憶するのが望ましい。
このようなフィギュアの透過表示は、リールを使用しない遊技機にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】この発明が適用されたスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】液晶パネルの配置例を示す説明図である。
【図３】スロットマシンの制御部と入出力部との関係を示すブロック図である。
【図４】液晶パネルへの表示対象の画像データ、リール表示窓の位置および大きさを表すデータ、および、これらのデータに基づく制御によって表示された画面の例を示す説明図である。
【図５】画像表示制御の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００４７】
１    スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ  リール
４    正面パネル
６    リール表示窓
３０  図柄
４０  ゲーム表示領域
４１  液晶パネル
６０  矩形領域
１００  主制御部
１０１  ＣＰＵ
２０１  表示制御用ＣＰＵ
２０２  画像ＲＯＭ
２０５  表示制御部
【図１】
2008012090.tif 000003
【図２】
2008012090.tif 000004
【図３】
2008012090.tif 000005
【図４】
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【図５】
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