(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技場において広告情報を表示するシステムにおいて、遊技機における遊技を損なわずに、適時的に効果の高い広告表示を行えるようにする。【解決手段】遊技機の遊技状態に応じて広告表示機会の到来を演出出力状態にて外部装置に送信し、この出力状態を判定して適宜広告表示を選択し、表示する表示制御手段を外部装置に設けた。【選択図】図１
2008307099.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各種演出出力を行うための演出出力装置と、特定の遊技条件に基づいて抽選を行う抽選手段を有し、該抽選手段による抽選結果に基づいて、遊技者に対して所定の遊技上の賞を与えるとともに、前記抽選結果に基づいて、各種演出出力を演出出力装置に指令する制御部と、を少なくとも有する遊技機と、
前記遊技機に近接して設けられ、所定の画像可変表示が可能な表示装置を有し、該表示装置にて表示する為の広告情報を記憶した記憶手段を有する外部機器と、を有する遊技場における広告情報表示システムであって、
遊技機において所定の遊技条件が成立したことに基づいて、前記広告情報の表示機会を決定する表示機会決定手段を有し、
前記遊技機には、前記表示機会決定手段の決定に基づいて作動し、前記演出出力状態の出力要素のうち、少なくとも一つの出力状態を変化させる出力変化手段を有し、
前記外部機器には、
前記遊技機の前記各種演出出力の出力要素のうち、少なくとも一つの出力状態を感知することにより、前記出力変化手段の作動を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定に基づいて、前記記憶手段から広告情報を読み出し、前記表示装置に広告情報の表示を行う表示制御手段と、
を有することを特徴とする
遊技場における広告情報表示システム。
【請求項２】
前記制御部には、前記判定手段に対し、前記広告情報の表示機会である事を、前記演出出力装置の出力状態にて通信するための通信パターンを含む演出パターンを、少なくとも一つ以上記憶した演出パターン記憶手段を備え、
前記出力変化手段は、前記演出パターンを前記演出パターン記憶手段から読み出すことによって作動する請求項１記載の広告情報表示システム。
【請求項３】
遊技客に、前記遊技上の賞以外の特典を与えるための特典データ管理手段を更に備え、該特典データ管理手段は、
遊技客個人に対応づけて前記特典の情報を記憶する特典情報記憶手段と、
前記特典情報記憶手段の情報を更新するための特典情報更新手段と、
を有する一方、
前記外部装置には、前記広告情報が表示された際に入力が可能となる操作部が設けられており、
前記特典情報更新手段は、前記操作部の操作入力に基づいて、前記特典情報記憶手段の情報の更新を行う請求項１あるいは２記載の広告情報表示システム。
【請求項４】
前記外部装置には、遊技客個人が携帯する識別媒体を受け付けて個人を特定するための識別媒体受付手段と、
前記識別媒体受付手段に識別媒体を受け付けたことに基づいて、前記判定手段を作動させる作動状態切替手段と、
を有する請求項３記載の広告表示システム。
【請求項５】
前記遊技機には、前記演出出力装置の一つとして、可変表示可能な表示器が設けられており、前記制御部は、前記広告表示が行われる際、前記表示器において該広告表示が行われている事を示唆する示唆演出を行うように制御する請求項１乃至４記載の広告情報表示システム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかの広告表示システムに用いられる遊技機。
【請求項７】
請求項１乃至５のいずれかの広告表示システムに用いられ、遊技機に近接して設けられる外部機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場において広告、特に商用広告を行うための広告情報表示システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ遊技機等の弾球遊技機及びパチスロ機等の回胴式遊技機といった、遊技場における遊技機は、それに対面して遊技するという観点から、情報を発信する発信源としては有用なものであると考えられる。特に、近年では、大型の液晶表示装置を取り付けて視覚効果を煽るとともに、単位遊技に要する時間を長くする事によって、遊技客を長時間引き付けようとする動きがある。このため、少ない投資金額で長時間遊技できるようになる傾向にある。このような観点から、これら遊技機を商用広告を表示する広告媒体として利用するならば、大きな効果が期待できると考えられる。
【０００３】
そこで、このような観点から、遊技機の液晶表示装置を用い、広告などの外部表示を行うものとして下記特許文献１の如き技術がある。
【特許文献１】特開平９−２９９５９３号
【０００４】
しかしながら、上記のごとく、遊技機の液晶表示装置を用いて広告表示を行うためには、以下のような問題がある。遊技機の演出中にその画面内に広告表示を行う場合、表示面積的にも、時間的にも大きな制約がある。このような場合、本来の演出表示が阻害されてしまうか、あるいは十分な広告表示ができないかのいずれか、もしくはいずれもであった。一方、稼動期間の観点から見ると、遊技機は通常の場合、ある程度の長期スパンの稼動が期待できるのに対して、商用に用いられる広告は、商品の種類にもよるが、短期スパンで新商品が開発されるものもあり、これらの広告情報を遊技機内に記憶したものとした場合、これらの記憶情報を入れ替える必要が生じる。
【０００５】
また、外部からの信号でこれらの広告情報を表示するものとした場合、遊技機の表示装置に対して外部から信号を入力する必要が生じる。これらの場合には、交換可能な記憶素子あるいは入力端子から不正な情報が遊技機に対して入力される虞があり、遊技の公正上好ましくない。また、これらの記憶領域を余分に設ける事で、遊技機自体のコストアップとなってしまう可能性もある。かといって、遊技機の周辺にある外部機器、例えば貸出装置にて遊技に無関係に広告情報を表示した場合、遊技中の特定の状況に伴って広告情報を出す事ができなくなる為、遊技客の注意を引く可能性は低く、宣伝効果はあまり期待できない。
【０００６】
更に、ホールが遊技客に対して行う顧客サービスが種々行われているところ、上記のシステムを用いて以下の様な顧客サービスが考えられる。遊技場にて広告情報を表示してもらう広告主が、所定の景品を提供し、遊技客に対して所定の広告情報が流された事に応じて提供することにより、集客効果を図ることが考えられる。しかしながら、遊技機に関しては上記制約下にある一方、外部機器を用いてこれを行った場合、遊技機の稼働率に直接寄与できないという問題点があった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は上記課題に鑑みて為されたものであって、その目的とするところは、遊技中に表示される外部情報、特に商用広告情報に関して、宣伝効果を高めた提供形態を提供せんとするものであり、また、それを用いたサービスシステムによって、より効果的な集客効果を図ろうとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するため、請求項１に係る発明は、
各種演出出力を行うための演出出力装置と、特定の遊技条件に基づいて抽選を行う抽選手段を有し、該抽選手段による抽選結果に基づいて、遊技者に対して所定の遊技上の賞を与えるとともに、前記抽選結果に基づいて、各種演出出力を演出出力装置に指令する制御部と、を少なくとも有する遊技機と、
前記遊技機に近接して設けられ、所定の画像可変表示が可能な表示装置を有し、該表示装置にて表示する為の広告情報を記憶した記憶手段を有する外部機器と、を有する遊技場における広告情報表示システムであって、
遊技機において所定の遊技条件が成立したことに基づいて、前記広告情報の表示機会を決定する表示機会決定手段を有し、
前記遊技機には、前記表示機会決定手段の決定に基づいて作動し、前記演出出力状態の出力要素のうち、少なくとも一つの出力状態を変化させる出力変化手段を有し、
前記外部機器には、
前記遊技機の前記各種演出出力の出力要素のうち、少なくとも一つの出力状態を感知することにより、前記出力変化手段の作動を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定に基づいて、前記記憶手段から広告情報を読み出し、前記表示装置に広告情報の表示を行う表示制御手段と、
を有することを特徴とする
遊技場における広告情報表示システムとする。
【０００９】
本発明でいうところの遊技機とは、スロットマシン等の回胴式遊技機や、パチンコ遊技機等の弾球遊技機などを広く含む意味である。演出出力装置としては、液晶やＥＬ等の画像表示装置や、スピーカ等の音声発生装置等が含まれる。特定の遊技条件の一例としては、スロットマシンではスタートレバーの操作、パチンコ遊技機では遊技球の始動口への入球が挙げられる。所定の遊技条件とは、例えば大当たり発生時、変動時間の長いリーチの発生時などが例として挙げられる。
【００１０】
これらの構成によれば、広告情報を外部機器側に記憶するとともに、遊技機における遊技条件の成立に基づいて広告情報を出すことができるため、適時的に効果の高い情報提供が可能となる。また、広告情報を入れ替える必要が生じた際にも、外部機器側の領域に対して書き換え操作を行うのみで済むことから、遊技機に対して入力操作を行う必要が無く、余分な入力端子を必要としない上に、入力端子を利用した不正行為のおそれもない。
【００１１】
請求項２に係る発明は、上記請求項１記載の広告表示システムにおいて、
前記制御部には、前記判定手段に対し、前記広告情報の表示機会である事を、前記演出出力装置の出力状態にて通信するための通信パターンを含む演出パターンを、少なくとも一つ以上記憶した演出パターン記憶手段を備え、
前記出力変化手段は、前記演出パターンを前記演出パターン記憶手段から読み出すことによって作動するものとする。
【００１２】
これらの構成によれば、出力の変化を予め用意した演出パターンから読み出すものとするため、通信制御にかかる制御負担を軽減する事が可能となる。
【００１３】
請求項３に係る発明は、請求項１あるいは２の広告表示システムにおいて、
遊技客に、前記遊技上の賞以外の特典を与えるための特典データ管理手段を更に備え、該特典データ管理手段は、
遊技客個人に対応づけて前記特典の情報を記憶する特典情報記憶手段と、
前記特典情報記憶手段の情報を更新するための特典情報更新手段と、
を有する一方、
前記外部装置には、前記広告情報が表示された際に入力が可能となる操作部が設けられており、
前記特典情報更新手段は、前記操作部の操作入力に基づいて、前記特典情報記憶手段の情報の更新を行うものとする。
【００１４】
これらの構成によれば、個人、例えば会員に対応づけて景品、ポイント等を与えるためのデータが蓄積されているとともに、前記広告情報が表示された時が、遊技場の賞以外の特典、例えば景品、遊技場のポイント等を得られる機会となり、また、入力操作によって広告の視聴を確認することができるため、より効果的な宣伝効果が期待できる。
【００１５】
請求項４に係る発明は、請求項３の広告表示システムにおいて、
前記外部装置には、遊技客個人が携帯する識別媒体を受け付けて個人を特定するための識別媒体受付手段と、
前記識別媒体受付手段に識別媒体を受け付けたことに基づいて、前記判定手段を作動させる作動状態切替手段と、
を有する
ものとする。
【００１６】
これらの構成によれば、識別媒体、例えば会員カードの挿入に基づいて、外部装置側の判定手段、つまり遊技機からの信号を受け取る待機状態を切り替えるため、通常の会員カードを受け付けていない状態では非作動とすることで、制御負担を軽減することができる。
【００１７】
請求項５に係る発明は、請求項１乃至４の広告表示システムにおいて、
前記遊技機には、前記演出出力装置の一つとして、可変表示可能な表示器が設けられており、前記制御部は、前記広告表示が行われる際、前記表示器において該広告表示が行われている事を示唆する示唆演出を行うように制御するものとする。
【００１８】
これらの構成によれば、遊技機側の表示装置を見て遊技している遊技者に対して、宣伝表示に注意を移す契機を与えることができ、より広告表示の効果が期待できるものとなる。
【００１９】
請求項６に係る発明は、請求項１乃至５のいずれかの広告表示システムに用いられる遊技機とする。
【００２０】
請求項７に係る発明は、請求項１乃至５のいずれかの広告表示システムに用いられ、遊技機に近接して設けられる外部機器とする。
【００２１】
これらの構成によれば、請求項１乃至５の広告表示システムの効果を奏するための具体的構成機器を提供する事ができるものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明を実施するための最良の形態である実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下記述する実施例は本発明の適用形態の一例として記載したもので、これにより本発明が限定を受けるものではない。
【００２３】
図１は、本実施例において、遊技機の一例として用いられるパチンコ遊技機Ａと、それに隣接して設けられる遊技機用台間機Ｂを前面から視認した図である。各構成について以下説明する。
【００２４】
（パチンコ遊技機Ａ）パチンコ遊技機Ａは、遊技場の遊技島に設けられる木枠（図示せず）に固定されるものであって、筐体前面上部には、ヒンジにて回動可能に取り付けられた前面扉１を有している。この前面扉１には、ガラス板２が内部に取り付けられており、このガラス板２を通して遊技盤３が視認できるよう窓部が設けられている。図示していないが、前面扉には、前面扉の窓部を囲繞するように、ＬＥＤ等からなる演出用の照明装置が設けられている。遊技盤３には、盤面に多数の障害釘（図示せず）が植設されているとともに、ゲート４、可動部材（普通電動役物）５’を有する始動口５、普通入賞口６（６ａ〜６ｄ）、大入賞口７、アウト口８等が設けられている。盤面中央には、図柄変動などの各種演出表示を行う液晶表示装置９が取り付けられている。そして、遊技盤に発射された遊技球が始動口５に入球した場合には、例えば３球の遊技球が、普通入賞口６に入球した場合には、例えば１０球の遊技球が、大入賞口７に入球した場合には、例えば１５球の遊技球が払い出されるようになっている。これらの制御については後述する。また、前面枠の左隅部には、後述する可視光通信に用いられる可視光信号発信部（ＬＥＤ表示部）１０が設けられている。また、遊技機前面の下部には、払い出された遊技球を貯留するための上皿１１、左右のスピーカ１２ａ、１２ｂを有し、上皿１１の前面には、遊技者が操作入力を行うための押しボタン（後述の左ボタン、中ボタン、右ボタン）１３ａ〜１３ｃが設けられている。また、遊技者の操作に基づいて遊技盤面３に遊技球を発射するための発射ハンドル１４も設けられている。
【００２５】
（遊技機用台間機Ｂ）遊技機用台間機Ｂは、パチンコ遊技機Ａに隣接して設けられ、貨幣、紙幣、プリペイドカード等の有価価値媒体を受け付けて、遊技媒体としての遊技球を貸し出すためのものである。遊技機用台間機Ｂの前面上部には、紙幣投入口１５、貨幣投入口１６等が設けられている。また、遊技機側の可視光信号発信部１０の高さに対応して、モニタ表示部１７が設けられている。このモニタ表示部１７はヒンジ等によって回動可能に取り付けられており、図ではこのモニタ表示部１７を起立状態にした状態を示しているが、このモニタ表示部を回動して倒伏状態にした場合、図に点線で示したように、可視光信号発信部の前側に位置するようになり、表示面が正面を向くようになっている。また、モニタ表示部１７の取付部分には、このモニタ表示部１７の位置を調節するための調節部１７’が設けられている。この調節部１７’は、設置する島の高さに高低差がある場合に、遊技機Ａと遊技機用台間機Ｂとの位置関係が変化する為、前述の可視光信号発信部１０と対応するように位置補正する目的で設けられている。また、下部には、遊技者が挿入する会員カードを受け付ける会員カード受付口１８が設けられている。
【００２６】
図２は、パチンコ遊技機Ａの制御系のブロック図を示したものである。パチンコ遊技機Ａの制御部１００は、主制御部１０１、第１副制御部１０３、第２副制御部１０４を含んで成る。
【００２７】
主制御部１０１は、第１副制御部１０３、第２副制御部１０４と中継基板１０２を介して接続されており、パチンコ遊技機Ａの遊技動作を統括的に司る部分である。主制御部１０１には、主制御部１０１の動作を制御するＣＰＵ２６、遊技制御に関するプログラムを内蔵したＲＯＭ２７、遊技状態を一時記憶するＲＡＭ２８を有しており、これらの協動により後述の遊技動作を実現している。図示していないが、ＣＰＵには、乱数発生装置が備えられており、これにより発生される乱数によって後述の抽選処理を行うようになっている。１９は始動口内に設けられ、始動口に入った遊技球を検出する始動口センサであり、２０は大入賞口内に設けられ、大入賞口に入った遊技球を検出する大入賞口センサであり、２１はゲートに設けられ、ゲートを通過した遊技球を検出するゲートセンサである。２２ａ〜２２ｄは、普通入賞口６ａ〜６ｄに設けられる普通入賞口センサである。これらからの信号は、Ｉ／Ｏポート２４を介して主制御部１０１に入力されるようになっており、主制御部１０１はこれらをうけて後述の各種動作を行うようになっている。
【００２８】
４７は主制御部によって行われる特別図柄抽選の結果を表示する特別図柄表示部である。４８は主制御部によって行われる普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示部である。４９は主制御部によって行われる特別図柄抽選乱数の保留状態を示す特別図柄保留表示部である。５０は主制御部によって行われる普通図柄抽選乱数の保留状態を示す特別図柄保留表示部である。５１は始動口に設けられる可動部材（普通電動役物）をソレノイド等の働きにより駆動する始動口駆動部である。５２は大入賞口をソレノイド等の働きにより開閉する大入賞口駆動部である。これらは主制御部１０１とドライバ回路４３を介して接続されており、主制御部１０１からの出力によって制御される。
【００２９】
第１副制御部１０３は、主制御部１０１からの信号を受けて各種表示器に演出指令を行う部分であり、主制御部１０１と同様にＣＰＵ２９、ＲＯＭ３０、ＲＡＭ３１を有してなる。第１副制御部１０３のＲＯＭ３０には、以下の記憶領域が含まれている。３５は可視光通信制御用プログラムであり、台間機との可視光通信制御を行うプログラムを記憶している。３６は通信用データであり、遊技機の特定の状態の際に台間機に送信するデータ、つまり広告表示を指令するためのコマンドデータを記憶している。３７はＬＥＤ表示演出用データであり、ＬＥＤ表示部を駆動するためのデータを記憶している。３８は広告・ポイント制御用プログラムであり、遊技機ごとに予め設定された付与ポイントデータに基づいて可視光通信制御用プログラムを駆動するものである。この付与ポイントデータについては、ここでは固定的にＲＯＭに書き込む例を示しているが、書き換え可能なＲＡＭ領域等に記憶し、定期的に書き換えるものであってもよい。３９は広告抽選・ポイント管理プログラムであり、特殊広告・ポイント付与抽選などを管理する。また、図示していないが、第１副制御部１０３のＲＯＭには、液晶表示部９にて表示するための演出データも記憶している。
【００３０】
第１副制御部のＲＡＭ３１には、以下の記憶領域が含まれている。４０は可視光通信状態一時記憶エリアであり、送信状態の管理などを行う。４１は可視光通信用データ一時記憶エリアであり、通信用データを一時的に記憶するものである。４２は広告・ポイント管理状態用一時記憶エリアであり、広告・ポイント付与に関する遊技機状態を管理する為の一時記憶エリアである。第１副制御部１０３には、上皿前面に設けられる前述の押しボタン１３ａ〜１３ｃからの信号がＩ／Ｏポート２５を介して入力されるようになっている。また、この第１副制御部１０３には、ドライバ回路４４を介して、前述の可視光通信送信部としてのLED表示部１０が接続されており、これを駆動するようになっている。また、ドライバ回路４５を介して、前述の液晶表示部９が接続されており、この液晶表示部９に対して演出表示を出力するようになっている。
【００３１】
第２副制御部１０４は、第１副制御部と同様、主制御部１０１からの信号に基づいて、スピーカや各種演出ランプに対して演出指令を行う部分であり、主制御部１０１と同様に、ＣＰＵ３２、ＲＯＭ３３、ＲＡＭ３４を有してなる。この第２副制御部１０４には、ドライバ回路４６を介して前述のスピーカ１２（１２ａ、１２ｂ）、各種演出ランプ５３が接続されており、これらの動作を制御するようになっている。各種演出ランプ５３には、遊技機前枠に設けられる多数のＬＥＤ等を含み、これらを第１副制御部が駆動する液晶演出等に同期させて明滅させる等の制御によって演出効果を増大させる役割を担っている。図示していないが、この第２副制御部１０４のＲＯＭ３３には、スピーカ１２にて発生させる音声データ、各種演出ランプ５３の点滅パターンのデータなども含まれている。
【００３２】
以下、本遊技機の遊技制御について説明する。まず、遊技者が発射ハンドル１４を操作する事によって、遊技盤３に発射した遊技球がゲート４を通過した場合、主制御部１０１において乱数を取得する乱数抽選処理（普通図柄抽選処理）が行われる。この乱数は、主制御部１０１のＲＯＭ２７に記憶された当否判定テーブルに基づいて当選であるかハズレであるかが判定され、所定時間経過後に、判定結果が普通図柄表示部４８に表示されるようになっている。この所定時間の事を、図柄変動時間と呼ぶことにする。この図柄変動時間の間に、次の遊技球がゲート４を通過した場合は、乱数の取得処理のみが行われ、判定処理は前の乱数の結果表示処理が行われるまで保留される。この保留されている乱数の数は、普通図柄用保留表示部５０に表示される。この保留は現在判定されている乱数を除いて４個まで保留可能になっている。そして、抽選の結果が当選の場合、始動口５に設けられた可動部材５’を所定時間開状態（点線で図示している状態）にする。この事により、始動口５に遊技球が入球しやすい状態になる。この普通図柄抽選処理の当選確率は、例えば９９／１００程度に設定されている。
【００３３】
一方、遊技球が始動口５に入球した場合、上記と同様の抽選処理（特別図柄抽選処理）が行われる。この乱数についても、普通図柄抽選処理と同様に、当選であるかハズレであるかが判定され、図柄変動時間経過後に、判定結果が特別図柄表示部４７に表示されるようになっている。この図柄変動時間の間に、次の遊技球が始動口５に入球した場合は、乱数の取得処理のみが行われ、判定処理は前の乱数の結果表示処理が行われるまで保留される。この保留されている乱数の数は、特別図柄用保留表示部に表示される。この特別図柄抽選処理の当選確率は、例えば１／３００程度に設定されている。
【００３４】
図柄変動時間の間、主制御部１０１は第１副制御部１０３に対して、所定の演出を液晶表示部９にて行うように指令する。この演出としては、例えば１〜９の数字図柄等を三列に変動表示し、所定の３つの数字の組み合わせで変動を停止する等が行われる。そして、抽選で大当たりの当選が決定した場合には、液晶表示部９に「７７７」等の三つ揃いの組み合わせを表示するように制御するとともに、大入賞口７を所定回数開閉する特別遊技が行われるようになっている。この特別遊技の間には、液晶表示部９に開閉回数の表示が行われるとともに、所定の演出表示が行われるようになっている。この特別遊技の間は、遊技球を多数大入賞口に入球させることができるので、多量の遊技球の払い出しが得られる状態になる。
【００３５】
なお、液晶表示部９において行われる演出表示に図柄を組み合わせ表示する場合には、変動表示中の変動列を除いて二つの数字が揃った状態、例えば「７↓７」（矢印は変動中の図柄列を表す）のような状態が生じる。この状態をリーチ状態といい、変動中の図柄列を最後に停止表示するまでの演出を工夫することによって、様々な演出が一般的に為されている。これらの演出は、一般的にリーチ演出と呼ばれるが、以下では単にリーチと呼ぶことにする。このリーチには、演出時間が長いものや短いものが種々存在する。この中でも、演出時間が長いものについては、様々に大当たりについての期待感を煽る演出が為されるようになっており、実際に大当たりとなる確率が高めに設定されていることが多い。これらのリーチの際には、遊技者は、大当たりに対する期待感を強く持つことになる。
【００３６】
なお、前述の特別図柄抽選処理での大当たり当選のうち、更に特定の大当たり当選の場合は、特別図柄抽選処理の以降の抽選確率を上昇、例えば１０倍にする状態が設定される。例えば、当選前の確率が１／３００の場合、１／３０に設定される。この設定は、抽選に使用する乱数の領域のうち、当選に設定する乱数域を１０倍にすることにより為される。この状態は、この当選による特別遊技終了後、特別図柄抽選処理の回数が所定回数、例えば１００回に達するまで、あるいは次回の大当たり当選まで持続される。この状態を確率変動状態と呼ぶ。
【００３７】
また、前述の特別図柄抽選処理での大当たり当選のうち、更に特定の大当たり当選の場合は、普通図柄の図柄変動時間が短縮されるとともに、可動部材５’の開放時間を延長する状態が設定される。また、特別図柄の図柄変動時間は、短いものが優先的に選択されるように制御される。従って、特定の長いリーチや、大当たり以外のハズレ時の変動は時間の短いものが選択される。例えば、普通図柄の図柄変動時間は、通常３０秒であるものが１秒に短縮される。これにより、始動口５への入賞が容易な状態が設定され、発射球あたりの抽選効率が上昇する。同時に、特別図柄の図柄変動時間に応じて、液晶表示装置９で行われる演出時間も短くなる。この状態は、この大当たり当選による特別遊技終了後、特別図柄抽選処理の回数が所定回数、例えば１００回に達するまで持続される。この状態を時短状態と呼ぶ。
【００３８】
図３は、遊技機用台間機Ｂに設けられるモニタ表示部１７の部分を拡大図示したものである。（ａ）はモニタ表示部１７を倒伏した状態で正面から見た図を示しており、（ｂ）はこの状態を背面から見た図である。また、（ｂ）は簡便のため一部遊技機用台間機Ｂの外壁、Ｘで示した部分の外壁を切り欠いた図としている。このモニタ表示部１７は、ヒンジ部６０で遊技機用台間機Ｂに回動可能に取り付けられており、正面には、液晶表示装置等からなるモニタ画面６１、入力ボタン６２、指示ボタン６３等が配置されている。背面には、遊技機側の可視光通信送信部１０に対応して、可視光受信用センサ６４が配置されている。可視光受信用センサ６４は、可視光通信送信部からの信号を受信するためのものであり、カメラ、光センサ等からなっている。
【００３９】
また、ヒンジ部６０は調節部１７’の一部に固定されて設けられている。調節部１７’は、（ｂ）の切り欠き部Ｘに示すように、遊技機用台間機Ｂの内部に設けられる無端ベルト構造で構成される。また、ヒンジ部６０と調節部１７’の固定部分には、図に示したように、モニタ表示部１７からあるいはモニタ表示部１７への信号配線１７ａがモニタ表示部１７から延びている。これらの構造により、モニタ表示部１７を一定範囲で上下移動させることができる。このことにより、遊技機Ａの機種間で受信用センサ６４の位置が微妙に違う場合や、設置する遊技島の遊技機Ａと遊技機用台間機Ｂの高さ位置がずれているときでも、柔軟に対応し、信号の送信部と受信部を正確に対応させることができる。なお、本実施例では調節部１７’の例として無端ベルト状のものを示したが、本発明ではこれに限らず、一定範囲で可動できるものであれば良く、歯車等のリンク構造を用いても良い。また、可動構造としては、連続的に可動させられるものでも良いが、所定間隔毎に仮固定できるものであってもよい。
【００４０】
図４は遊技機用台間機Ｂの制御系のブロック図を示したものである。遊技機用台間機Ｂの制御部２００は、主制御部２０１を有している。主制御部２０１には、ドライバ回路６５、６６及びＩ／Ｏポート６７を介して、前述の可視光受信用センサ６４、会員カード受付口１８からの信号が入力されるようになっている。また、前述の紙幣投入口、貨幣投入口から投入される有価価値に応じた遊技球の貸出処理も、この遊技機用台間機Ｂにて行われるが、ここでは詳細な記述を省略する。主制御部２０１には、ＣＰＵ６８、ＲＯＭ６９、ＲＡＭ７０を有し、これらの協動により、各種制御を行っている。また、主制御部は、外部通信部７７を介して図示しない管理装置や、データサーバ等と接続されている。
【００４１】
主制御部２０１のＲＯＭ６９には、以下の記憶領域が含まれている。７１は可視光通信受信用プログラムであり、可視光通信送信部１０から送信された信号をうけて、その信号の出力状態を判定する判定手段として働くものである。７２は演出動作等実行用プログラムであり、モニタ表示部１７に広告表示を行うためのものである。このプログラムは、広告表示を行う機会を決定するための表示機会決定手段として働くものである。７３は演出動作等定義用データであり、各種広告表示のデータや、通常時の表示データを有して構成されている。各種広告表示のデータは、外部通信部７７を介して接続されるデータサーバからの操作によって書き換え可能になっている。
【００４２】
主制御部２０１のＲＡＭ７０には、以下の記憶領域が含まれている。７４は可視光通信状態管理一時記憶エリアであり、遊技機との通信状態を管理する領域である。７５は、可視光通信通信用データ一時記憶エリアであり、受信した通信用のデータを一時的に記憶する領域である。７６は演出動作等定義用データ一時記憶エリアであり、各種広告表示のデータ等を読み出して一次的に記憶する領域である。
【００４３】
また、主制御部２０１からは、ドライバ回路７８を介してモニタ表示部１７が接続されており、このモニタ表示部７８に対して広告情報を出力表示するようになっている。また、ドライバ回路７９を介して各種演出ランプ８１が、ドライバ回路８０を介してスピーカ８２がそれぞれ接続されており、主制御部２０１からの指令に応じて適宜演出を行うようになっている。
【００４４】
遊技機用台間機Bは、データサーバと外部通信部７７を介して接続されている。図５は、この接続状態を示した図である。各遊技機Aに隣接して設けられた遊技機用台間機Bは、店舗に設置されている管理用コンピュータCと図のように接続状態にある。管理用コンピュータCは、各遊技機用台間機Bに投入された有価価値の情報等を管理し、遊技機の遊技状態の情報を得ることによって、各遊技機の稼動状態を把握している。店舗サーバDは、店舗毎に設置されるものであり、後述のデータサーバFから送られた広告の情報を一時的にストックし、各遊技機用台間機Bに配信する役割を果たしている。データサーバFは、会員の情報を管理するともに、店舗サーバにむけて広告情報を配信しており、サーバの管理会社が一括管理している。問い合わせ機器Eは、店舗ごとに設けられ、データサーバFと接続されて、遊技者が自分が得たスポンサー特典としての景品の情報や、サービスを受けるためのポイントの情報を問い合わせることができるようになっており、特典と引き替えるためのレシート等を発行するようになっている。
【００４５】
データサーバFの記憶領域の一例を図６に示す。記憶領域には、会員の識別番号と対応づけて、氏名、あるいは電話番号などの各種情報、今まで獲得したポイントの情報、景品の情報などが記憶されており、遊技機用台間機Bあるいは問い合わせ機器Eからの問い合わせに応じて送信されるようになっている。ただし、会員の情報は、本人が事前の承諾により提供した範囲のものに限られている。そして、これらの情報を利用して、後記のサービスあるいは、遊技場（店舗）から提供される各種サービスが受けられるようになっている。
【００４６】
また、データサーバFには、各広告情報が複数台の遊技機用台間機Bにおいて何回表示されたかなどの情報を、遊技機用台間機Bからの情報に基づいて蓄積するようになっている。これらの構成によって、各広告情報がどれだけの広告機会を得たかが分かるようになっており、各広告主が宣伝効果を確認できるようになっている。
【００４７】
さらに、データサーバFに蓄積される広告表示のデータは定期的に更新されるようになっている。店舗毎に設置される店舗サーバDはこの周期毎にデータサーバFからこのデータを取得し、各遊技機用台間機Bに配信するようになっている。
【００４８】
遊技機用台間機Ｂ、店舗サーバＤ、問い合わせ機器Ｅ、データサーバＦは、台間機管理メーカによって一括管理、メンテナンスされるようになっている。このうち、データサーバＦは、店舗外の台間機管理メーカ側に設置されており、各店舗に設置される店舗サーバＤ、問い合わせ機器Ｅとオンラインで接続されて、相互通信可能になっている。本実施例では、問い合わせ機器Ｅを直接データサーバＦに接続した例を示しているが、店舗サーバＤを介してデータサーバＦに接続する構成であってもよい。
【００４９】
データサーバＦに蓄積される広告表示のデータは、台間機管理メーカによって管理され、定期的に更新されるようになっている。そして、広告の表示内容は、定期的に広告主が拠出した費用に応じて決定されるようになっている。店舗サーバＤに周期毎に配信されるデータは、台間機管理メーカが、各店舗の需要状況に合わせて適宜送信作業を行うようになっている。
【００５０】
広告表示の広告主の企業は、ポイントを獲得した、あるいは宣伝広告の表示を見た遊技者に対して与える為の景品等を拠出する。この景品の付与方法は、台間機管理メーカからの情報に基づいて広告主の企業が直接遊技者に付与するものであってもよいし、各店舗が広告主の企業から予め景品の拠出を受け、これを遊技者に対して付与するものであってもよい。
【００５１】
各店舗側では、台間機管理メーカから配信される広告表示のデータに従って、広告主の企業に対応したキャンペーン等を行い、広告主から拠出される景品などのアピール等を行う。
【００５２】
次に、宣伝広告を表示する為の通信構成について説明する。
【００５３】
遊技機Ａに設けられる可視光通信発信部１０は、遊技機Ａの前面枠１の遊技機用台間機Ｂ側の一角に設けられている。図１では、簡便の為に枠で囲って示しているが、見かけ上は、遊技機前面枠に設けられる演出用の各種ランプと特に区別できない様態を為している。
【００５４】
可視光信号発信部１０は、周囲にある演出用ＬＥＤとは別のドライバ回路を通じて第１副制御部に接続されており、スイッチング素子等により制御されて後記点滅制御を行うようになっている。
【００５５】
この可視光信号発信部１０は、図１のように３つのＬＥＤからなっている。このＬＥＤをＬＥＤ１、ＬＥＤ２、ＬＥＤ３とする。このＬＥＤは、他の演出用ＬＥＤと同様に、演出中に明滅等の動作を行うが、特定演出中の明滅の際には、60Hz程度の点滅パターンを複数含んでいる。ここで、６０ヘルツの点滅とは、１秒間に６０回の状態変化、つまり明状態と滅状態の間の変化を含む点滅を指す。この制御を後述の通信に用いる。通常、50Hz以上の点滅は殆ど知覚されないため、見かけ上は点灯し続けているように見える。この事により、演出を阻害せずに情報通信を行うことができる。また、無線通信のように互いに干渉しあう事が無い。これらの信号の例を図７に示す。
【００５６】
図７では、明状態を立ち上がり状態、滅状態を立ち下がり状態として、各ＬＥＤの明滅パターンを示している。演出用ＬＥＤの明滅パターン、可視光信号発信部のＬＥＤ１〜ＬＥＤ３の明滅パターンを上から順に示している。ＬＥＤ〜ＬＥＤ３に関しては、演出用ＬＥＤが明状態の時間帯に、複数の１／６０秒の立ち下がり部分（滅状態）を含んでいる。信号処理では、この立ち下がりを１信号単位として認識する。図で点線（ｃ）で示したように、ＬＥＤ１、ＬＥＤ２、ＬＥＤ３が順に立ち下がるパターンは、可視光通信信号の信号送信開始パターンとして用いられる。また、図で点線（ｄ）で示したように、ＬＥＤ１〜３が同時に立ち下がるパターンは、可視光通信信号の信号送信終了パターンとして用いられる。受光側では、下に示したように、この開始信号から終了信号の間だの信号をデータとして受信する。そして、開始パターンと終了パターンの間の明滅状態を２／６０秒刻みで判定した信号の状態が「１」あるいは「０」のバイトデータとして用いられる。この２／６０秒の間に１／６０秒の立ち下がりがある場合を「１」、無い場合を「０」として判定する。この信号の場合、ＬＥＤ１からは「１０１１０」、ＬＥＤ２からは「０１０１０」のデータが遊技機用台間機Ｂ側にて読み取られることになる。そして、前述したように、これらＬＥＤ１〜３の１回の明滅パターンは見かけ上は点灯し続けているように見えるため、全体としては、上に示した周囲の演出用ＬＥＤと同様に明滅しているように見える。
【００５７】
上記の送信信号例では、演出用ＬＥＤが点灯時に信号を送る例で説明したが、消灯時に信号を送る例では、上記の立ち下がりパターン、つまり消灯を立ち上がりパターン、つまり点灯に置き換えて信号を認識する。つまり、送信開始パターンと送信終了パターンの間だの点滅について、２／６０秒間刻みで監視し、この間に１／６０秒の立ち上がり（点灯）がある場合に「１」、無い場合を「０」として判定する。この構成によって、点灯時消灯時に関係なく、信号の送信が可能となる。
【００５８】
上記では、信号の一例として明滅パターンを用いたものを示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＬＥＤの発光波長を変化させてこれを信号として用いるものや、両者を組み合わせて用いるものも含むものである。また、信号を発していないときは、この可視光通信発信部１０のＬＥＤは、周囲の演出用ＬＥＤと同様に、演出に用いられる。
【００５９】
また、本実施例では、この可視光通信発信部１０と周囲の演出用ＬＥＤが異なる副制御部、つまり第１副制御部、第２副制御部によってそれぞれ制御されるものを示しているが、同一の副制御部によって制御されてもよい。この場合、信号を送信しないときの演出パターンを演出用ＬＥＤと、可視光通信発信部１０とで共用することが可能となり、データ領域が少なくて済むという効果がある。また、可視光通信発信部としてＬＥＤを例示したが、同様の周期で点滅できるものであれば、これに限定されず、他のランプ等で構成されていてもよい。この場合も、周囲の演出手段と同様の発光手段を用いる事が好ましい。
【００６０】
図８は、広告表示演出の一例を示したものである。図では、簡便のために、遊技機の液晶表示部９と、モニタ表示部１７のモニタ画面６１のみを並べて示している。モニタ表示部１７には、通常は、「◎◎へようこそ」などの呼び込み表示が行われたり、会員カードを受け付けている状態においては、各種情報の選択画面などが表示されたりしている。まず、大当たりになると、（Ａ）で示すように、液晶表示部９には、大当たり図柄「７７７」等が表示されるとともに、モニタ画面６１において広告表示演出が行われている事を示唆するため、矢印の点滅表示からなる示唆演出表示８３がなされる。次に、大当たり遊技が開始されると（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、商品の宣伝表示がなされる。次に、（Ｄ）のごとく、操作入力を促す画面が表示され、入力指示８４が表示される。そして、遊技者が入力ボタン６２を操作すると、遊技者にポイントが付与され、景品等の特典が得られるようになっている。この示唆演出表示８３は、領域を大きく要するものではないため、遊技の阻害となったり、興趣を低下させたりするものではない。
【００６１】
図９は、上記表示を行うための遊技機Ａにおける第１副制御部１０３の制御を示すフローチャートである。まず、主制御部１０１で抽選を行った結果、ステップＳ１００で、変動コマンドを受信すると、ステップ１０１、ステップ１０２にて、大当たりか、特定のリーチ演出であるかどうかを判断する。この場合の特定のリーチ演出とは、出現頻度の極めて少ない所謂プレミアムリーチ等、変動時間の長いリーチ演出等を指す。この判定がＹＥＳの場合、ステップＳ１０３にて広告表示の決定処理が行われる。このステップＳ１０３の広告表示決定処理は、抽選等によって広告表示を行うか、否かを決定するものである。なお、決定処理においては、各演出の時間を考慮して広告表示を選択するようになっている。この決定処理は、広告表示の有無に加えて、広告の種類を決定するものであってもよい。この処理においては、大当たりの場合と、リーチ演出の場合で、選択される広告表示の群が異なるように設定されていることが好ましい。
【００６２】
ここで、広告表示を行う事が決定されると、ステップＳ１０４がＹＥＳとなり、ステップＳ１０５で広告表示フラグがオンされる。そして、行わない事が決定された場合は、ステップＳ１０６において液晶表示部９にて図柄の変動が開始され、ステップＳ１０７において、主制御部１０１から変動停止コマンドを受信されると、ステップＳ１０８にて図柄の変動が停止表示されるようになっている。そして、大当たりの場合は、図柄が停止した後、特別遊技が開始されるとともに、液晶表示部９にて大当たり演出が行われる。広告表示を行う場合、特定のリーチで行う場合は、ステップＳ１０６で変動が開始してからステップＳ１０８で変動が停止するまでの間に、大当たりで行う場合は、ステップＳ１０８の後、大当たり演出が行われている間に行う事が好ましい。
【００６３】
なお、主制御部１０１において、前述の確率変動状態が設定されている場合は、広告表示が行われる確率を同時に変動させてもよい。この処理は、前述のステップ１０３の広告表示決定処理において、広告表示を行う決定がなされる確率を可変することにより行われる。そして、確率変動状態下において、この広告表示を行う確率を上昇させる処理を行う場合は、遊技上の有利な条件と関連づけて、遊技上の賞以外の利益が遊技者に与えられる期待感を高めることができるので、一層の宣伝効果が期待できる。一方、確率変動状態下において、この広告表示を行う確率を低下させる処理を行う場合は、頻繁にリーチあるいは大当たりが発生する確率変動状態下において、広告表示が冗長なものとならないという効果がある。
【００６４】
この特別図柄抽選処理の当選確率の変化とともに広告表示が行われる確率を変動するという構成は、液晶表示部９にて確率変動状態を明確に表示しない機種に適用することが好ましい。この場合、広告表示が行われる確率から、確率変動状態を推測するという新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【００６５】
前述の広告表示を行う確率を変動させる契機は、前述したように特別図柄抽選処理の当選確率が変動した時には限定されない。例えば、大当たり中および長い変動時間のリーチ中に、始動口５に入球した遊技球の数、あるいは弾発した遊技球の数によって、以降に行われる広告表示を行う確率を変化させる構成としてもよい。この場合、遊技上の賞以外の利益を得られる確率が、遊技球の弾発数等によって変化する構成となるため、遊技者に遊技球の発射を促す構成とすることができ、遊技球を発射しない止め打ち状態の発生を抑制することができる。この場合、液晶表示部９に遊技球数のカウントを暗示的あるいは明示的に表示する事が好ましい。
【００６６】
また、主制御部１０１において、前述の時短状態が設定されている場合は、長いリーチ演出や、大当たり演出時に広告表示が行われる確率を上昇させてもよい。また、演出時間に合わせて、広告表示を早送りして見せても良い。この場合は、遊技者がボタン１３等を押した場合に、通常速度で再生できるようにする事が好ましい。このようにすれば、一旦早送りされた広告表示に興味を持ち、再生することによる新たな遊技性を演出する事が可能になる。
【００６７】
更に、確率変動状態、時短状態を液晶表示部９にて明確に表示しない構成においては、この状態にて特別図柄を変動する残り回数に応じて、広告表示が行われる確率を変化させる構成としてもよい。この場合、確率変動状態、時短状態などの有利な状態があとどれぐらい継続するかが遊技者の関心事項であり、広告表示がこれに連動して変化する事から、広告表示の頻度から、残り回数を推測するという新たな遊技性を提供できる。
【００６８】
なお、上記の例では広告表示の頻度を変化するという例を示したが、これに代えて、広告表示の種類を変化させる構成としてもよい。
【００６９】
図１０は、第１副制御部１０３において行われる遊技機側のデータ送信制御を示すフローチャートである。遊技機Ａでは、第１副制御部にて、特定の演出、例えば、変動時間の長いリーチや、大当たり演出が選択された場合に、広告・ポイント制御用プログラムにて特定の広告表示を行う事を決定し、この表示を指令するデータを通信用データ３６から読み出して前述の可視光信号にて送信する。図８の制御はこの時に行われるものである。
【００７０】
まず、ステップＳ２００では、ＲＡＭ領域等の通信関連ワークの初期化を行い、ステップＳ２０１で送信待機モードを設定する。そして、ステップＳ２０２でＲＡＭ領域等の広告関連ワークの初期化を行い、ステップＳ２０３で動作待機モードを設定する。そして、ステップＳ２０４にて、広告表示フラグがオンになると、ステップＳ２０５にて指定された通信データを選択し、次にステップＳ２０６にてＲＡＭ領域等の送信関連ワークの初期化を行った後、ステップＳ２０７にて送信モードを設定し、選択したデータを可視光通信で送信する送信処理を行う。ステップＳ２０８にて全てのデータの送信を完了すると、ステップＳ２０３の動作待機モードに復帰する。
【００７１】
図１１は、遊技機用台間機Ｂの主制御部２０１にて行われるデータ受信制御を示すフローチャートである。まず、ステップＳ３００にてＲＡＭ領域等の通信関連ワークの初期化を行う。そして、ステップＳ３０１にて受信待機モードを設定する。そして、ステップＳ３０２にてＲＡＭ領域等の表示関連ワークの初期化を行う。ステップＳ３０３にて会員カード１８に会員カードを受け付けると、ステップＳ３０４にて会員用表示モードを設定する。会員カードが挿入されていない場合はＮＯとなり、ステップＳ３０５にて通常の表示モードが設定される。通常表示モードでは、遊技場のイベント情報などが表示されるのみであり、後述の宣伝表示やポイント付与処理などは行われない。さらに、ステップ３１４にて受信待機モードが解除され、この状態では、可視光通信による演出は行われない。ステップＳ３０４にて会員用表示モードが設定された場合には、遊技台の情報等の告知などが行われる。そして、ステップS３０６にて遊技機からの信号の受信を開始すると、ステップS３０７でRAM領域等の受信関連ワークの初期化を行い、ステップS３０８で受信中モードを設定する。そして、ステップS３０９にて信号の受信を完了すると、ステップS３１０にて、信号のデータ内容に応じてROM領域から受信データに対応する広告情報を読み出して表示を行う。
【００７２】
続いて、ステップS３１１でこの広告演出が遊技者にポイントあるいは景品を付与する為の演出かどうかを判定し、ポイントあるいは景品を付与する演出の場合は、ステップS３１２にて、ボタン等の入力操作があるかどうかを確認する。この入力操作の確認は所定時間、例えば５秒間行われ、操作を促す表示も同様に行われる。この入力操作により、広告情報が視聴されたことを確認する事ができる。この操作があった場合は、ステップS３１３にて、会員情報を管理するサーバに、会員に関連づけられた特典情報を更新するようにコマンドを送信する。
【００７３】
図１２は、データサーバＦ側にて行われる制御を示したフローチャートである。まず、ステップＳ４０１にて、会員情報の問い合わせがあったかどうか判断する。この問い合わせがある場合は、遊技機用台間機Ｂに会員カードが挿入された際に、会員照合を行う時、あるいは、問い合わせ機器Ｅにて会員カードが挿入され、自分が得ているポイントを問い合わせる操作があった時などに行われるものである。ＹＥＳのときには、ステップＳ４０２にて必要な会員情報を遊技機用台間機Ｂあるいは問い合わせ機器Ｅに送信する制御を行う。そして、ステップＳ４０３にて、広告表示情報の更新があるかどうかを判断する。これは、遊技機用台間機Ｂにて所定の広告表示がおこなわれた場合に、その回数をカウントしてデータ化するための処理である。そして、ＹＥＳの場合には、広告表示情報のカウントをステップＳ４０４にて更新する。そして、ステップＳ４０５にて、ポイントあるいは景品の付与に伴う、会員情報の更新指令があるかどうかを判断し、ＹＥＳの場合はステップＳ４０６にて会員情報を更新する処理を行う。
【００７４】
また、上記において、遊技機用台間機B側の処理として、会員用表示モードを設定する処理ステップS３０４があるが、この会員用表示モードにおいて、宣伝広告を表示する宣伝広告表示モードと、宣伝広告を表示しない宣伝広告非表示モードを遊技者が任意に選択できる構成としてもよい。
【００７５】
更に、遊技機Ａにも単純化した宣伝演出（テロップ等）を記憶しておき、遊技機Ａに設けられる押しボタン１３ａ〜１３ｃを所定の操作様態で操作すると、モニタ表示部１７に表示される宣伝広告に対応して、液晶表示部９にこの宣伝演出が導出されるように構成してもよい。この場合、モニタ表示部１７が何らかの原因で表示ができなくなった場合に、液晶表示部９にて代替演出が可能となるためである。この場合、前述の所定の操作様態は、遊技中には行われない様な操作様態、例えば長押し等とすることが好ましい。これは、遊技中に誤ってこの代替演出を行うモードに切り替えてしまう事を防ぐためである。
【００７６】
上記した第１実施例によれば、遊技機の遊技状態が特定の状態になった場合に、広告の表示機会を遊技機が決定し、その旨を信号によって外部機器に送信し、これに基づいて広告表示を行うため、広告表示を遊技条件に対応して適時的に表示する事が可能となり、宣伝効果の高い広告表示を行うことができる。
【００７７】
次に、本発明に係る第２実施例について説明する。第２実施例に係る発明において、パチンコ遊技機Aおよび遊技機用台間機Bの外観に関しては、第１実施例と同様であるため、説明を省略する。
【００７８】
図１３は、本実施例におけるパチンコ遊技機Aの制御系のブロック図を示したものである。第１実施例と同じ構成は、同一符号を付してその説明を省略する。第１実施例との相違点は、第１副制御部のROM内には、LED表示部用演出データ８５を有している点である。第１実施例で示した、通信制御用のデータ等は設けられていない。RAM内にも通信制御用のエリアは設けられていない。
【００７９】
図１４は、LED表示部用演出データ８５の例を示した図である。各リーチパターンや、大当たりに対応して、ＬＥＤ表示部の演出発光パターンが規定されている。この発光パターンＡ〜Ｄには、それぞれ図７で示したような信号パターンＡ〜Ｄが含まれている。これによって、この発光パターンを受信した側ではそれが、どのリーチパターンであるか、どの大当たりであるか等が判別できるようになっている。この発光演出は、従来のパチンコ遊技機と同様に演出として為されるものである。
【００８０】
図１５は、本実施例における遊技機用台間機Ｂの制御系のブロック図を示したものである。第１実施例と同じ構成は、同一符号を付してその説明を省略する。第１実施例との相違点は、ディスクドライブ８６が、ドライバ回路８７、Ｉ／Ｏポート６７を介して主制御部２０１に接続されている点である。このディスクドライブ８６には、ＤＶＤ、ＣＤ、ＭＤ等の携帯型で大容量の記憶媒体が挿入されるようになっており、この記憶媒体には、各種広告の画像、文字データや、広告と、遊技機の演出との対応関係を規定したデータなどが記憶されている。
【００８１】
主制御部２０１のＲＯＭには、可視光通信解析用プログラム８８、広告実行決定用プログラム８９を有している。可視光通信解析用プログラム８８は、遊技機のＬＥＤ表示部からの信号をビット列に変換して読み取る部分である。広告実行決定用プログラム８９は、読み取った演出と、広告との対応関係から、抽選等の処理をして広告表示演出を行うかどうかを決定する部分である。
【００８２】
主制御部２０１のＲＡＭには、演出対応関係規定データ９０、表示用広告データ一時記憶部９１、ポイント管理状態一時記憶部９２、通信状態一時記憶部９３を有している。演出対応関係規定データ９０は、外から記憶媒体によって書き込まれ、可視光通信解析用プログラム８８によって読み取った信号のビット列に遊技機のどの演出が対応しているかを記憶している部分である。表示用広告データ一時記憶部９１は、ディスクドライブ８６から読み取った表示用広告データを一時的に記憶しておく部分である。ポイント管理状態一時記憶部９２は、データサーバＦに問い合わせたポイントの情報を一時的に記憶しておく部分である。通信状態一時記憶部９３は、可視光受信用センサから読み取り、順次可視光通信解析用プログラム８８にてビット列に変換した信号情報を一時的に記憶しておく部分である。
【００８３】
以下、第２実施例における制御方法について詳述する。なお、パチンコ遊技機Ａ側の制御は、従来機と同様であるので、省略する。パチンコ遊技機Ａの遊技時の制御は、第１実施例と同様である。
【００８４】
図１６は、第２実施例における遊技機用台間機Ｂの制御を示すフローチャートである。まず、ステップＳ５００で会員カードを受け付けると、ステップＳ５０１で会員用表示モードを設定する。会員カードを受け付けていない場合は、ステップＳ５０２で通常表示モードを設定する。会員用表示モードと、通常表示モードの内容としては、第１実施例と同様であるので、ここでは省略する。そして、会員用表示モードの場合は、ステップＳ５０３にて信号受信待機モードを設定する。そして、ステップＳ５０４で遊技機から信号パターンを受信した場合は、ステップＳ５０５で受信中モードを設定する。この状態では、順次ビット列に変換した状態の信号情報が通信状態一時記憶部９３に記憶される。そして、ステップＳ５０６で信号の受信が完了すると、ステップＳ５０７で受信データから遊技機の演出を特定する。この制御は、演出対応関係規定データ９０の内容に基づいて行われる。
【００８５】
そして、ステップＳ５０８にて、広告表示実行決定部８９にて抽選等を行い、表示する広告を決定する。この抽選処理は特定した演出によって母集団が異なるようになっている。例えば、リーチ時の広告と大当たり時の広告は異なるようになっている。そして、ステップＳ５０９にてディスクドライブ８６から広告の演出データを読み込む。そしてステップ５１０にてモニタ表示部に表示を実行する。そして、ステップＳ５１１にてポイントあるいは景品の付与演出であるかどうかを判断し、ＹＥＳの場合は、ステップ５１２で所定時間内に入力操作があるかどうかを判断する。そして、入力があった場合は、ステップＳ５１３にて、データサーバＦの会員情報を更新し、特典を付与する。
【００８６】
この第２実施例では、データサーバＦが遊技用台間機Ｂに対して広告情報を配信しない事以外は、他のハード機器、管理装置Ｃ、店舗用サーバＤ等の構成は第１実施例と同じである。
【００８７】
この第２実施例においては、遊技機側は、演出に付随して信号パターンを保有しているだけで、特に特別な制御を要しない。そして、外部機器側で演出を判断し、広告の付与機会を決定する構成になっている。このため、遊技機側の制御に負担をかける事がない。加えて、外部機器側のディスク等を入れ替えるのみで、広告情報の更新が簡易に行えるため、利便性の高い構成となっている。
【００８８】
また、これらの効果に加えて、台毎に広告情報の内容や、うちわけを変えることができるため、キャンペーンや、会員サービスを行う際に、これによる台毎の差別化を図ることができるようになる。
【００８９】
上記の実施例においては、遊技機としてパチンコ遊技機Aを例として示したが、遊技機としてはスロットマシン等の回胴式遊技機や、他の弾球遊技機を用いても良いのはもちろんである。スロットマシンの場合は、広告情報を表示するための遊技の条件としては、ボーナス成立時や、ボーナス遊技中の状態が例示できる。
【００９０】
図１７は、遊技機として、スロットマシンＡ’を用いた場合の外観図を示したものである。遊技機用台間機Ｂの構成は、第１あるいは第２実施例と同様であるので、同一符号を付して説明は省略する。
【００９１】
スロットマシンＡ’の前面上部には、左右にスピーカ４０１ａ、４０１ｂが設けられており、中央に液晶表示部９が設けられている。４０１ａ、４０１ｂは、遊技中に音等を出力し、演出を行うためのものであり、液晶表示部９は所定の画像や動画等により演出を行うものである。前面中央部には、窓部４０２が設けられており、後方に位置するリール４０３ａ〜４０３ｃが視認可能になっている。リール４０３ａ〜４０３ｃには、それぞれ回転方向に沿って一列に所定数の図柄が描かれており、リールが停止した時には、窓部４０２に設定される有効ラインに沿って図柄が整列するようになっている。窓部４０２の両側には、左右に設けられた側部照明４０４ａ、４０４ｂがあり、点滅等の制御によりスピーカ４０１ａ、４０１ｂや液晶表示部９と同様に演出に寄与するようになっている。この側部照明４０４ａの一部として可視光通信送信部１０が設けられている。側部照明４０４ａ、４０４ｂ及び可視光通信送信部１０は、同一の照明手段、例えばＬＥＤにより構成されている。スロットマシンＡ’の前面には、窓部４０２の下に位置して、遊技媒体の賭け数を設定するための賭け数設定スイッチ４０５、遊技媒体としてのメダルを投入するメダル投入口４０６、リール４０３ａ〜４０３ｃを回転開始させるための始動スイッチ４０７、リール４０３ａ〜４０３ｃにそれぞれ対応して設けられ、それぞれを停止させるための停止スイッチ４０８ａ〜４０８ｃが設けられている。
【００９２】
また、前面下部には、各種意匠が施されたパネル４０９、遊技媒体としてのメダルを払い出すためのメダル払出口４１０、払い出されたメダルを貯留するためのメダル貯留皿４１１が設けられている。
【００９３】
スロットマシンA’の遊技時の制御としては、以下のように行われる。まず、遊技者によりメダル投入口４０６からメダルが投入されると、投入されたメダルの数が遊技機内部の記憶装置にて記憶され、クレジット表示部（図示せず）に表示される。そして、賭け数設定スイッチ４０５の操作に応じて、そのゲームに賭けるメダル枚数が設定され、クレジット表示部の表示からその枚数が減算される。
【００９４】
そして、始動スイッチ４０７の操作により、リール４０８ａ〜４０９ｃが回転を開始する。これと同時に、複数の賞を抽選する抽選処理が内部で行われる。各賞には、それぞれリール４０３ａ〜４０３ｃ上の図柄組み合わせが設定されている。そして、停止スイッチ４０８ａ〜４０８ｃに対する操作に応じて、対応するリール４０３ａ〜４０３ｃを停止する。この時の停止は、操作を行ったタイミングと、前記抽選処理の結果に応じて、所定の図柄数範囲内で停止するように制御される。そして、前記賞に対応する図柄組み合わせが窓部４０２に設定された有効ライン上に整列した場合に、所定枚数のメダル払出が行われるようになっている。
【００９５】
この際、液晶表示装置９、スピーカ４０１ａ、４０１ｂ、側部照明４０４ａ、４０４ｂは抽選処理の結果に基づいて、所定の演出を行うようになっている。この時に、各抽選結果に基づいて、可視光通信送信部１０から所定の信号を導出するようにする。
【００９６】
このような構成とすれば、上記した実施例１および２と同じく、遊技条件に応じた適時的な演出が可能となる。加えて、遊技者が遊技時に操作するスイッチ、例えば始動スイッチ４０７、停止スイッチ４０８ａ〜４０８ｃの操作に応じて、広告の表示態様を変化させる構成とすれば、より変化に富む表示となり、興趣を高める事が可能である。
【００９７】
上記の各実施例においては、外部機器として遊技機用台間機を用いた例を示したが、本発明ではこれに限らず、遊技島設備において、遊技機に近接して用いられる外部装置、例えば遊技機ごとに設けられる呼出ランプ等を用いても良い。
【００９８】
また、上記の実施例においては、遊技機と外部装置との通信方法を可視光の点滅を用いたものとしたが、これに限らず、音や無線通信などの方法を用いてもよい。しかし、従来の演出装置を流用することができる点や、余分な端子や出力手段が要らない点で、可視光の点滅を用いたものが好ましい事は言うまでもない。
【００９９】
また、上記の第１実施例においては、広告情報をサーバから配信する例を示したが、第２実施例の如く、携帯型の記憶媒体、例えばＣＤ、ＤＶＤ、ＭＤ等の再生装置を遊技機用台間機Ｂの中に設け、これらを順次入れ替える、あるいは記憶内容を書き換えることによって、広告情報を更新する構成としてもよい。
【０１００】
上記の実施例においては、特定の演出、例えば大当たりやリーチ等に宣伝演出を表示し、これらに伴って特典を与える構成を示したが、これに代えて、プレミアリーチ等の頻度の少ない演出を所定回数表示したことに伴って特典を与える構成としてもよい。この場合は、「プレミアリーチ表示回数ＸＸ回」等の表示や、所定回数の表示を達成した旨の表示がモニタ表示部にて為されることになる。また、これに限らず、本発明の広告情報表示と併用してもよい。
【０１０１】
また、上記の実施例においては、確率変動状態や、大当たり等の遊技内容によって広告表示条件を異ならせる実施例を示したが、これに代えて、店舗サーバＤにて店舗内の遊技機の機種ごとの稼動状況に関わる情報を判定し、これによって広告表示条件を異ならせてもよい。例えば、一定時間毎に、その一定時間内にどの程度の長さその機種が遊技されたかの平均値を、店舗サーバＤにて機種毎に算出し、その長さに応じて広告表示条件を異ならせてもよい。なお、この場合は、上記実施例の構成に加えて、店舗サーバＤには送信先の遊技機用台間機Ｂに対応する遊技機の機種を判定する機能を備え、これを判定して遊技機用台間機に広告の導出確率、あるいは導出条件の変更を指令するものとする。これらの構成を用い、稼働率の高い機種ほど広告情報の表示頻度を高くすれば、より宣伝効果の高い広告情報表示システムとすることができる。また、遊技機用台間機Ｂで受け付けた会員カードに対応した個人情報に関する条件に応じて表示頻度を変更しても良い。この構成によれば、例えば、特定の年代層を優遇するキャンペーン等を容易に実行することができる。また、それぞれの構成を単独で実施するに限らず、複数の条件を組み合わせて用いても良いことは言うまでもない。
【０１０２】
これらの構成により、遊技状況に応じて適時的な宣伝広告が表示できるとともに、遊技機の本来の遊技を阻害せず、宣伝効果の高い広告表示システムを構築することができる。また、遊技機内部に情報を入力する必要が無い事から、不正行為の危険性が少なく、遊技の公平性をも保つことができる。また、宣伝表示をただ無作為に流している構成とは異なり、インパクトの強い広告表示とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本発明における広告情報表示システムを構成する機器の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機の制御系のブロック構成図である。
【図３】本発明の遊技機用台間機のモニタ表示部の構成の詳細を示す図である。
【図４】本発明の第１の実施形態に係る遊技機用台間機の制御系のブロック構成図である。
【図５】本発明の広告情報表示システムに使用される各機器の接続状態を示す図である。
【図６】本発明のデータサーバの記憶領域の一例を示す図である。
【図７】本発明で用いられる可視光通信信号の一例を模式的に示した図である。
【図８】本発明の広告情報表示システムにおいて表示される広告情報の表示例を示した図である。
【図９】本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機の広告表示時の制御を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機の通信制御を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施形態に係る遊技機用台間機の通信制御を示すフローチャートである。
【図１２】本発明に係るデータサーバの制御を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第２の実施形態に係るパチンコ遊技機の制御系のブロック構成図である。
【図１４】本発明の第２の実施形態に係る表示部用演出データの一例を示す図である。
【図１５】本発明の第２の実施形態に係る遊技機用台間機の制御系のブロック構成図である。
【図１６】本発明の第２の実施形態に係る遊技機用台間機の通信制御を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の遊技機としてスロットマシンを用いた場合の外観図である。
【符号の説明】
【０１０４】
Ａ    パチンコ遊技機
Ｂ    遊技機用台間機
Ｃ    管理用コンピュータ
Ｄ    店舗サーバ
Ｅ    問い合わせ機器
Ｆ    データサーバ
９    液晶表示装置
１０    可視光通信送信部（ＬＥＤ表示部）
１７    モニタ表示部
６４    可視光受信用センサ
Ａ’  スロットマシン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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