(57)【要約】【課題】  自己キャラクタと自己キャラクタに対する相手キャラクタとの関係で大当り遊技状態への移行を報知するにあたり、両キャラクタの関係に飽きを生じることを防止するとともに、遊技の興趣の減退を招かないようにすることができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技領域１６ａには、自己チームＪＰと対戦チームＫＲとが表示され、自己チームがゴールすることにより、大当りが報知される。自己チームは、遊技者による操作ボタンの操作によって、複数の選択許可チームの中から選択可能であり、大当り回数が増加すると、選択可能となる自己チームの数が増加する。【選択図】  図２７
2008079947.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り判定を行う大当り遊技状態移行判定手段と、
前記大当り遊技状態移行判定手段による判定結果を報知する演出を表示する表示装置と、
前記表示装置に表示される演出における遊技者側のキャラクタを示す自己キャラクタを複数記憶する自己キャラクタ記憶手段と、
前記自己キャラクタ記憶手段に記憶された複数の自己キャラクタの中から、前記表示装置に表示する自己キャラクタを選択する自己キャラクタ選択手段と、
現在の遊技状態が、通常遊技状態よりも前記大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段と、
前記自己キャラクタに対する相手キャラクタを複数記憶する相手キャラクタ記憶手段と、
前記遊技状態判定手段の判定結果に基づいて、前記相手キャラクタ記憶手段に記憶された複数の相手キャラクタの中から、前記表示装置に表示される前記自己キャラクタに対する相手キャラクタを選択する相手キャラクタを選択する相手キャラクタ選択手段と、
前記大当り判定結果および前記表示装置に表示された表示結果のうちの少なくとも一方における遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記自己キャラクタと前記相手キャラクタとの間で行われるキャラクタ演出を複数記憶するキャラクタ演出記憶手段と、
前記大当り判定手段による判定結果、前記自己キャラクタ選択手段で選択された自己キャラクタ、前記相手キャラクタ選択手段で選択された相手キャラクタ、および前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴に基づいて、前記表示装置に表示するキャラクタ演出を決定するキャラクタ演出決定手段と、
前記キャラクタ演出決定手段で決定されたキャラクタ演出を前記表示装置に表示させる表示制御を行う表示制御手段と、
遊技者の所定の操作を検出する操作検出手段と、を備え、
前記自己キャラクタ選択手段は、前記操作検出手段で検出された遊技者の所定の操作に基づいて、前記表示装置に表示する自己キャラクタを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記相手キャラクタ選択手段は、前記遊技状態判定手段によって判定された現在の遊技状態が通常遊技状態にある場合と特定遊技状態にある場合とによって、異なる確率で前記表示装置に表示する相手キャラクタを選択する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の始動条件が成立することにより、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる転落判定を行う遊技状態移行判定手段を、さらに備える請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記自己キャラクタ記憶手段は、特定の自己キャラクタを記憶しており、
所定の条件が成立することにより、前記操作検出手段による前記特定の自己キャラクタの選択を許可する特定自己キャラクタ選択許可手段を、さらに備える請求項１〜請求項３のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り判定を行う大当り遊技状態移行判定機能と、
前記大当り遊技状態移行判定機能による判定結果を報知する演出を表示する表示装置に表示される演出における遊技者側のキャラクタを示す自己キャラクタを複数記憶する自己キャラクタ記憶機能と、
前記自己キャラクタ記憶機能に記憶された複数の自己キャラクタの中から、前記表示装置に表示する自己キャラクタを選択する自己キャラクタ選択機能と、
現在の遊技状態が、通常遊技状態よりも前記大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定機能と、
前記自己キャラクタに対する相手キャラクタを複数記憶する相手キャラクタ記憶機能と、
前記遊技状態判定機能の判定結果に基づいて、前記相手キャラクタ記憶機能に記憶された複数の相手キャラクタの中から、前記表示装置に表示される前記自己キャラクタに対する相手キャラクタを選択する相手キャラクタを選択する相手キャラクタ選択機能と、
前記大当り判定結果および前記表示装置に表示された表示結果のうちの少なくとも一方における遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶機能と、
前記自己キャラクタと前記相手キャラクタとの間で行われるキャラクタ演出を複数記憶するキャラクタ演出記憶機能と、
前記大当り判定機能による判定結果、前記自己キャラクタ選択機能で選択された自己キャラクタ、前記相手キャラクタ選択機能で選択された相手キャラクタ、および前記遊技履歴記憶機能に記憶された遊技履歴に基づいて、前記表示装置に表示するキャラクタ演出を決定するキャラクタ演出決定機能と、
前記キャラクタ演出決定機能で決定されたキャラクタ演出を前記表示装置に表示させる表示制御を行う表示制御機能と、
遊技者の所定の操作を検出する操作検出機能と、を備え、
前記自己キャラクタ選択機能は、前記操作検出機能で検出された遊技者の所定の操作に基づいて、前記表示装置に表示する自己キャラクタを選択することを特徴とする遊技用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機および遊技用プログラムに係り、特に、通常遊技状態と遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を行えるパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、多くの賞球を得ることができる大当り遊技状態と、賞球を得る機会の少ない通常遊技状態とを備えるものが知られている。大当り遊技状態にあるときには、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。そのため、通常遊技状態にある際に、大当り遊技状態へ移行するか否かは遊技者にとって非常に大きな関心ごとであるので、大当り遊技状態への移行の報知は、遊技機における遊技性に大きな影響を与えるものである。
【０００３】
このような大当り遊技状態への移行の報知態様として、従来、キャラクタを用いた演出が知られている。たとえば、特開平１１−９９２５５号公報に開示された遊技機では、勇者キャラクタとモンスターキャラクタとが対戦し、勇者キャラクタが勝利することにより、大当り遊技状態への移行を報知している。また、特開２００３−１０４３９号公報に開示された弾球遊技機では、主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦し、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利することによって大当り遊技状態へ移行を報知している。
【特許文献１】特開平１１−９９２５５号公報
【特許文献２】特開２００３−１０４３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記各特許文献に開示された遊技機では、勇者キャラクタや主人公キャラクタなどの自己キャラクタは１人か２人であり、モンスターキャラクタや敵キャラクタなどの相手キャラクタとの対戦を行う際、同じ対戦を見ることが多くなってしまう。このため、自己キャラクタと相手キャラクタとの対戦が単調となり、遊技者は、自己キャラクタと相手キャラクタとの対戦など、自己キャラクタと自己キャラクタに対する相手キャラクタとの関係に飽きを感じてしまうという問題があった。
【０００５】
このような対戦の単調さを回避するために、相手キャラクタの種類を増やすことが考えられる。ところが、この種の遊技機では、大当り遊技状態へ移行する確率は通常低く設定されている。このため、相手キャラクタの種類を増やしたとしても、自己キャラクタが勝利する割合は、自己キャラクタが敗戦する割合よりも低くならざるを得なくなる。このように、勝利することが少ない自己キャラクタに対して、遊技者は愛着を抱き難くなることから、遊技の興趣の減退を招くことになるという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明の課題は、自己キャラクタと自己キャラクタに対する相手キャラクタとの関係で大当り遊技状態への移行を報知するにあたり、両キャラクタの関係に飽きを生じることを防止するとともに、遊技の興趣の減退を招かないようにすることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り判定を行う大当り遊技状態移行判定手段と、大当り遊技状態移行判定手段による判定結果を報知する演出を表示する表示装置と、表示装置に表示される演出における遊技者側のキャラクタを示す自己キャラクタを複数記憶する自己キャラクタ記憶手段と、自己キャラクタ記憶手段に記憶された複数の自己キャラクタの中から、表示装置に表示する自己キャラクタを選択する自己キャラクタ選択手段と、現在の遊技状態が、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段と、自己キャラクタに対する相手キャラクタを複数記憶する相手キャラクタ記憶手段と、遊技状態判定手段の判定結果に基づいて、相手キャラクタ記憶手段に記憶された複数の相手キャラクタの中から、表示装置に表示される自己キャラクタに対する相手キャラクタを選択する相手キャラクタを選択する相手キャラクタ選択手段と、大当り判定結果および表示装置に表示された表示結果のうちの少なくとも一方における遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、自己キャラクタと相手キャラクタとの間で行われるキャラクタ演出を複数記憶するキャラクタ演出記憶手段と、大当り判定手段による判定結果、自己キャラクタ選択手段で選択された自己キャラクタ、相手キャラクタ選択手段で選択された相手キャラクタ、および遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴に基づいて、表示装置に表示するキャラクタ演出を決定するキャラクタ演出決定手段と、キャラクタ演出決定手段で決定されたキャラクタ演出を表示装置に表示させる表示制御を行う表示制御手段と、遊技者の所定の操作を検出する操作検出手段と、を備え、自己キャラクタ選択手段は、操作検出手段で検出された遊技者の所定の操作に基づいて、表示装置に表示する自己キャラクタを選択するものである。
【０００８】
本発明に係る遊技機においては、複数の自己キャラクタを記憶しており、操作検出手段で検出された遊技者の所定の操作に基づいて、表示装置に表示する自己キャラクタを選択している。このため、遊技者が所定の操作によって自己キャラクタを選択することにより、自己キャラクタに対する愛着を大きくすることができるとともに、遊技に対する飽きを防止することができる。また、現在の遊技状態に応じて、複数の相手キャラクタの中から自己キャラクタに対する相手キャラクタが選択される。このため、遊技状態に応じて相手キャラクタが変化するので、自己キャラクタと自己キャラクタに対する相手キャラクタとの関係で大当り遊技状態への移行を報知するにあたり、両キャラクタの関係に飽きを生じることを防止するとともに、現在の遊技状態を遊技者に報知することができる。さらには、相手キャラクタが変わることで、遊技状態に応じた演出も可能となることから、さらに遊技の飽きを防止することができる。また、遊技履歴に基づいてキャラクタ演出を決定するので、演出内容を向上させることができ、その分遊技の興趣の減退を招かないようにすることができる。
【０００９】
ここで、相手キャラクタ選択手段は、遊技状態判定手段によって判定された現在の遊技状態が通常遊技状態にある場合と特定遊技状態にある場合とによって、異なる確率で表示装置に表示する相手キャラクタを選択する態様とすることができる。
【００１０】
このように、現在の遊技状態が通常遊技状態にある場合と特定遊技状態にある場合とによって、異なる確率で表示装置に表示する相手キャラクタを選択することにより、遊技者に対して、現在の遊技状態を推測させる楽しみを与えることができる。したがって、その分遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１１】
さらに、所定の始動条件が成立することにより、特定遊技状態から通常遊技状態に移行させる転落判定を行う遊技状態移行判定手段を、さらに備える態様とすることもできる。
【００１２】
このように、所定の始動条件が成立することにより、特定遊技状態から通常遊技状態に移行させる転落判定を行う遊技状態移行判定手段を備え、相手キャラクタは遊技状態によって異なる確率で選択されるものの、いずれの遊技状態でも共通の相手キャラクタが選択されることがあることから、特定遊技状態にあることが確定している状態の後、未だに特定遊技状態が継続しているか否かを遊技者が正確に把握することが困難となる。このため、特定遊技状態から通常遊技状態に移行してしまった場合でも、いまだ特定遊技状態が継続している期待感を遊技者に与えることができる。その結果、特定遊技状態が終了した直後に、遊技者が遊技を中止してしまうことを防止することができ、遊技機の稼動の向上に寄与することができる。
【００１３】
また、自己キャラクタ記憶手段は、特定の自己キャラクタを記憶しており、所定の条件が成立することにより、操作検出手段による特定の自己キャラクタの選択を許可する特定自己キャラクタ選択許可手段を、さらに備える態様とすることができる。
【００１４】
このように、特定の自己キャラクタを記憶することにより、自己キャラクタとして選択可能なキャラクタが増加するので、その分遊技に対する飽きを防止することができる。また、所定の条件が成立することにより、操作検出手段による特定の自己キャラクタの選択を許可することにより、遊技者に対して、所定条件を満たすことに対する意欲を掻き立てることができる。したがって、その分遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【００１５】
他方、上記課題を解決した本発明に係る遊技用プログラムは、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り判定を行う大当り遊技状態移行判定機能と、大当り遊技状態移行判定機能による判定結果を報知する演出を表示する表示装置に表示される演出における遊技者側のキャラクタを示す自己キャラクタを複数記憶する自己キャラクタ記憶機能と、自己キャラクタ記憶機能に記憶された複数の自己キャラクタの中から、表示装置に表示する自己キャラクタを選択する自己キャラクタ選択機能と、現在の遊技状態が、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定機能と、自己キャラクタに対する相手キャラクタを複数記憶する相手キャラクタ記憶機能と、遊技状態判定機能の判定結果に基づいて、相手キャラクタ記憶機能に記憶された複数の相手キャラクタの中から、表示装置に表示される自己キャラクタに対する相手キャラクタを選択する相手キャラクタを選択する相手キャラクタ選択機能と、大当り判定結果および表示装置に表示された表示結果のうちの少なくとも一方における遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶機能と、自己キャラクタと相手キャラクタとの間で行われるキャラクタ演出を複数記憶するキャラクタ演出記憶機能と、大当り判定機能による判定結果、自己キャラクタ選択機能で選択された自己キャラクタ、相手キャラクタ選択機能で選択された相手キャラクタ、および遊技履歴記憶機能に記憶された遊技履歴に基づいて、表示装置に表示するキャラクタ演出を決定するキャラクタ演出決定機能と、キャラクタ演出決定機能で決定されたキャラクタ演出を表示装置に表示させる表示制御を行う表示制御機能と、遊技者の所定の操作を検出する操作検出機能と、を備え、自己キャラクタ選択機能は、操作検出機能で検出された遊技者の所定の操作に基づいて、表示装置に表示する自己キャラクタを選択するものである。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係る遊技機および遊技用プログラムによれば、自己キャラクタと自己キャラクタに対する相手キャラクタとの関係で大当り遊技状態への移行を報知するにあたり、両キャラクタの関係に飽きを生じることを防止するとともに、遊技の興趣の減退を招かないようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の第一の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図、図５は特別図柄の拡大正面図である。
【００１８】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１９】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００２０】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタン２８ａを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、所定の操作を行う決定ボタン２０ａおよび選択ボタン２０ｂ，２０ｃが設けられている。選択ボタン２０ｂ，２０ｃが操作されることにより、副制御回路４０に対して操作検知信号が送信される。決定ボタン２０ａの操作から所定時間が経過した後、選択ボタン２０ｂ，２０ｃは操作ボタン２０ｂ，２０ｃとして機能する。
【００２１】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００２２】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２３】
図４に示すように、遊技盤４の左側にはガイドレール７が設けられており、ガイドレール７の先端には、遊技球の戻りを防止するストッパ７Ａが取り付けられている。また、遊技盤４の前面には、多数の図示しない遊技釘が打ち込まれている。発射ハンドル６ｃを操作して発射された遊技球は、ガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２４】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａ（図２参照）が形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部には始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部および右下方部には、それぞれ普通図柄作動ゲート１０が設けられている。
【００２５】
さらに、始動入賞口９のやや下側位置に可変入賞装置である大入賞口１１が設けられ、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。また、遊技領域４ａの中央部下端部には、アウト口１３が設けられている。
【００２６】
始動入賞口９は、遊技球が入賞可能とされている。始動入賞口９には、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図６）が設けられており、始動入賞口９に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り判定するための大当り乱数等の抽出を行う。
【００２７】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Ｎに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根９ａ，９ａが所定秒数の間開放する。
【００２８】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態となる。大入賞口１１は、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口１１は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を１ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの１ラウンド中における開状態としては、１ラウンド中大入賞口１１が一定時間開放し続ける状態のほか、１ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
【００２９】
一般入賞口１２ａ〜１２ｄ、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、透光性基板１５に設けられている。一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００３０】
アウト口１３は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３１】
さらに、遊技領域４ａの中央位置であり、始動入賞口９のやや上方位置には、ステージ１４が設けられている。さらに、ステージ１４の左上部には、ステージ誘導穴１４ａが設けられている。ステージ誘導穴１４ａに入球した遊技球は、遊技盤４の裏面に形成されたステージ誘導ルートを介してステージ１４上に案内される。
【００３２】
ステージ誘導穴１４ａに入球しステージ誘導ルートを介して、またはステージ１４の下方に設けられた遊技釘にあたって跳ね上がるなどしてステージ１４上に乗った遊技球は、ステージ１４上において不安定な状態で揺れ、最終的にステージ１４から始動入賞口９の近辺に向けて落下する。こうして、ステージ１４を経由した遊技球は、ステージ１４を経由しない遊技球よりも始動入賞口９に入賞し易くされている。
【００３３】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとなっている。そして、図２に示すように、この透光性基板１５の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた表示装置である液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。
【００３４】
表示領域１６ａには、図４に示すように、装飾図柄として、サッカーをモチーフとしたサッカーゲームの表示が行われ、ゲームの結果によって大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。このサッカーゲームの表示については、後にさらに説明する。また、表示領域１６ａには、その他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。
【００３５】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、図４に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図６参照）等を具備している。
【００３６】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、およびバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００３７】
さらに、表示領域１６ａには、特別図柄を変動表示させる保留球数（特別図柄保留個数）を報知する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が表示されており、遊技領域４ａの左下部には、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する図柄表示装置１６ｂが設けられている。特別図柄Ｊは、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、図５に示すように、２桁の数字を表示するように並べられた７セグメントからなる２つのセグメント表示装置に数字などを表示するものである。特別図柄Ｊとしては、「６４」、「５０」、「２１」、「−−」の４種類の図柄が表示される。また、普通図柄表示装置は、特別図柄Ｊの表示位置の右下方に配置された２つのＬＥＤランプからなる。これらのＬＥＤランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたＬＥＤによって普通図柄を表示する。さらに、図柄表示装置１６ｂにおける普通図柄Ｎの表示位置の右上方には、普通図柄を変動表示させる保留球数（普通図柄保留個数）を報知する普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。
【００３８】
これらの特別図柄Ｊのうち、「６４」、「５０」、「２１」が大当り特別図柄となる。特に、「６４」は、１５Ｒ継続確変大当り（以下「確変大当り」という）特別図柄、「５０」は、２Ｒ継続確変大当り（以下「突然確変大当り」という）特別図柄、「２１」は、１５Ｒ継続通常大当り（以下「通常大当り」という）特別図柄となる。また、「−−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Ｎとしては、左側のＬＥＤランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、右側のＬＥＤランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
【００３９】
図６は、図１〜図４に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００４０】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態との間を移行制御している。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態移行判定手段を構成しており、特別図柄保留球数が４個未満であり、かつ始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出した際に大当り抽選が行われる。特別図柄保留球数が４個未満であり、かつ始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出したことが本発明の所定の始動条件の成立となる。また、始動条件が成立した際に行われる大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から特定遊技状態への移行を行う移行条件となる。
【００４１】
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい確変遊技状態および時短遊技状態が設定されている。確変遊技状態では、通常遊技状態よりも、メインＣＰＵ３１における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、時短遊技状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間を短縮する。こうして、始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくして始動入賞口９への入賞割合を高めている。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とすることにより、結果として大当り遊技状態に移行しやすくしている。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれにもなっていない遊技状態を意味する。また、通常遊技状態および大当り遊技状態以外の遊技状態では、確変遊技状態と時短遊技状態とが同時に進行する場合もあり、確変遊技状態または時短遊技状態のみが進行する場合もある。
【００４２】
メインＣＰＵ３１は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態と時短遊技状態とに移行させ、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を時短遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽選に当選するまで継続する。時短遊技状態では、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば１００回の特別図柄の変動表示が終了するまで時短遊技状態が継続する。メインＣＰＵ３１は、時短遊技状態で大当り抽選に当選した場合には、遊技状態を大当り遊技状態に移行させ、所定回数の特別図柄の変動が終了した場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。このように、メインＣＰＵ３１では、大当り遊技状態、通常遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれに移行するかを制御している。また、確変大当り遊技状態から確変遊技状態に移行すると、装飾図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。
【００４３】
また、メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図７（ａ）に示す特別図柄決定テーブル、図７（ｂ）に示す転落抽選決定テーブル、図７（ｃ）に示す変動パターンテーブル等が記憶されている。さらに、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このメインＲＡＭ３３に、図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路４０に送信するための送信バッファが設けられている。
【００４４】
メインＣＰＵ３１は、図７（ａ）に示す特別図柄決定テーブルから選択された特別図柄を図柄表示装置１６ｂに表示させる。メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数カウンタを用いて行われる大当り抽選の結果を特別図柄決定テーブルに参照して特別図柄を決定する。具体的には、「０」〜「２９９」の中から一つの大当り乱数値を抽出する。ここで、確変遊技状態ではない低確率遊技状態（通常遊技状態または時短遊技状態）では、大当り乱数値が「７」の場合に「大当り」となり、確変遊技状態では、大当り乱数値が「３」、「５」、「７」、「１１」、「１３」の場合に「大当り」となり、それ以外の場合には「ハズレ」となる。また、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに行われる大当り抽選では、大当り特別図柄抽選も同時に行っている。大当り特別図柄抽選では、大当り特別図柄決定用乱数（０〜９）から１つを取得する。ここで取得された乱数が０〜７の場合には、確変大当りであり、継続ラウンド数が１５となる図柄「６４」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。また、取得された乱数が８の場合には、確変大当りであり、継続ラウンド数が２ラウンドとなる図柄「５０」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。さらに、取得された乱数が９の場合には、通常大当りであり、継続ラウンド数が１５ラウンドとなる図柄「２１」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。なお、大当り特別図柄抽選は、大当り抽選によって大当りと判定された際に行う態様とすることもできる。また、大当りラウンド数の関係は図７（ａ）に示すものに限られない。
【００４５】
また、大当り抽選に落選してはずれが選択された場合には、特別図柄決定テーブルから「−−」を選択し、図４および図６に示す図柄表示装置１６ｂに特別図柄として表示させる。この場合、取得された大当り図柄決定用乱数は不要となるので破棄される。
【００４６】
さらに、メインＣＰＵ３１は、選択された図柄に基づいて、図柄指定コマンドを決定する。具体的に、選択された図柄が「−−」である場合には、図柄指定コマンドをｚ３と決定する。また、選択された図柄が「６４」である場合には、図柄指定コマンドをｚ０と決定する。さらに、選択された図柄が「５０」である場合には、図柄指定コマンドをｚ１と決定する。そして、選択された図柄が「２１」である場合には、図柄指定コマンドをｚ２と決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００４７】
また、メインＣＰＵ３１は、図７（ｂ）に示す転落抽選決定テーブルを参照して、転落抽選を行う。転落抽選は、特別図柄保留球数が４個未満であり、かつ始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出した際に行われる。この転落抽選では、転落抽選用乱数（０〜３３２）から１つの乱数を取得する。ここで取得された乱数が１３である場合には、遊技状態が確変遊技状態である場合に、通常遊技状態へと移行（転落）する。また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、通常遊技状態への転落はないことから、取得した乱数を破棄する。
【００４８】
さらに、メインＣＰＵ３１は、図７（ｃ）に示す変動パターンテーブルを参照して、変動パターンコマンドを決定する。変動パターンコマンドを決定するために、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選とはさらに別個に変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、複数の変動パターン決定乱数から１つの変動パターン決定乱数値を取得する。ここで取得された変動パターン決定乱数値のほか、大当り抽選の当落、大当り図柄を図７（ｃ）に示す変動パターンテーブルに参照して、変動パターンコマンドを決定するとともに、変動パターンコマンドに対応する変動時間および演出表示態様を決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００４９】
メインＲＡＭ３３は、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００５０】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００５１】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００５２】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、上記の大当り抽選を行う。大当り抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行する。このように、大当り遊技状態には通常大当り遊技状態と確変大当り遊技状態とがある。また、検出信号に基づく大当り抽選の結果を報知する装飾図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数と同数の特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４を点灯させる。
【００５３】
さらに、大当り抽選の結果の大当りが通常大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、時短遊技状態に移行する。また、大当りが確変大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、確変遊技状態に移行する。一方、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口１１の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口１１を開閉制御する。大入賞口１１の開閉制御では、大入賞口１１の開状態と閉状態との１回の開閉動作を１ラウンドとして、大当り特別図柄乱数値に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口１１の開閉動作の駆動制御を行う。
【００５４】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００５５】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００５６】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる一方、選択ボタン２０ｂ，２０ｃ、決定ボタン２０ａからの信号等にしたがい電源供給ユニット２４を制御する。
【００５７】
サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図８に示す自己選択チーム許可テーブル、図９に示す対戦チーム決定テーブル、図１０に示す演出選択テーブル表、図１１に示す演出選択テーブル等が記憶されている。さらに、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路３０から送信される図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。このサブＲＡＭ４３は、パチンコ遊技機１の電源を入れてから以後における大当り遊技状態への移行回数をカウントする大当りカウンタおよび現在の演出モードが継続する回数をカウントする演出カウンタを備えている。さらに、サブＲＡＭ４３は、自己チーム選択を行う際の選択領域および決定領域を備えている。サブＲＡＭ４３は、本発明の遊技履歴記憶手段を構成する。
【００５８】
サブＣＰＵ４１は、サブＲＡＭ４３でカウントされた大当り回数を図８に示す自己選択チーム許可テーブルに参照し、選択許可チームを決定する。ここで、大当り回数が増加すると、自己チームとして選択可能なチームが増加する。具体的に、大当り回数が１０回未満では、「日本」「韓国」「サウジアラビア」の各チームが選択可能であり、大当り回数が１０回以上となると、「イングランド」「フランス」「イタリア」の各チームが選択可能となり、大当たり回数が２０回以上となるとさらに「ブラジル」が選択可能となる。これらの「日本」「韓国」「サウジアラビア」が本発明の自己キャラクタとなり、「イングランド」「フランス」「イタリア」「ブラジル」が本発明の特定の自己キャラクタとなる。また、大当り回数が１０回となることが「イングランド」「フランス」「イタリア」を選択可能とするための所定の条件となる。さらに、大当り回数が２０回となることが「ブラジル」を選択可能とするための所定の条件となる。サブＣＰＵ４１は、本発明の特定自己キャラクタ選択許可手段を構成する。
【００５９】
サブＣＰＵ４１は、選択許可チームを決定したら、ボタン有効タイマをセットするとともにボタン有効タイマが０となる前に、操作ボタン２０ｂ，２０ｃが操作されたか否かを検出する。サブＣＰＵ４１は、操作ボタン２０ｂ，２０ｃの操作状況に基づいて、自己チームを決定する。サブＣＰＵ４１は、本発明の操作検出手段を構成する。
【００６０】
また、サブＣＰＵ４１は、遊技者による操作ボタン２０ｂ，２０ｃの操作によって決定された自己チーム（自己選択チーム）が決定されたら、対戦チームを決定する。対戦チームを決定する際には、確変フラグの成否に応じて、通常遊技状態（低確率遊技状態）または確変遊技状態（高確率遊技状態）を判断する。その判断結果に応じて、対戦チーム決定テーブルとして、図９（ａ）低確率遊技状態時のものと図９（ｂ）に示す高確率のもののいずれを用いるかを決定する。サブＣＰＵ４１は、本発明の遊技状態判定手段を構成する。また、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信される転落コマンドを受信することにより、確変フラグをクリアする。サブＣＵ４１は、本発明の遊技状態移行判定手段を構成する。
【００６１】
対戦チーム決定テーブルを決定したら、対戦チーム乱数値（０〜１２７）から１つの乱数を取得し、決定した対戦チーム決定テーブルに参照して対戦チームを決定する。それから、自己チームと対戦チームとを図１０に示す演出選択テーブル表に参照し、演出テーブルを選択する。演出テーブルは、自己チームと対戦チームとの関係で４９通りのものがサブＲＯＭ４２に記憶されている。これらの自己チームが本発明の自己キャラクタとなり、対戦チームが本発明の相手キャラクタとなる。また、サブＣＰＵ４１は本発明の自己キャラクタ選択手段および相手キャラクタ選択手段を構成し、サブＲＯＭ４２が本発明の自己キャラクタ記憶手段および相手キャラクタ記憶手段を構成する。
【００６２】
さらに、サブＣＰＵ４１は、サブＲＡＭに記憶された演出カウンタのカウント数および演出モードに基づいて履歴状態を判定する。履歴状態としては、図１３（ａ）に示すように、理想占有率が攻撃モード３０％、牽制モード５０％、防御モード２０％となるようにする。そのため、図１３（ｂ）に示すように、攻撃モードが０〜２９回の間の際には、履歴状態Ａ、防御モードが０〜１９回の場合には、履歴状態Ｂ、その他の際には、履歴状態Ｃが決定される。履歴状態の遷移状態は、図１２に示すようになり、攻撃モードおよび防御モードでは現在のモードを維持するか牽制モードへの移行があり、攻撃モードからはどのモードへも移行がある。
【００６３】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から変動パターンコマンドが送信された際、選択された演出選択テーブルに変動パターンコマンドと、履歴状態を参照して表示内容を決定する。演出選択テーブルは、自己チームと対戦チームとによって決定されており、たとえば自己チームが日本、対戦チームが韓国である場合に、図１１に示す演出選択テーブルＮｏ１が選択される。演出選択テーブルは、各Ｎｏごとに特徴的な構成とされており、たとえばドリブル攻撃が得意なブラジルチームの場合には、ドリブル攻撃が多く設定され、パスを多用するチームプレーが得意なフランスはチームプレーが多く設定されている。また、ディフェンスが得意なイタリアは防御モードが多く設定されている。
【００６４】
サブＣＰＵ４１は、選択された演出選択テーブルを参照して決定された表示パターンに沿って、所定の演出を液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示させる。また、次回の演出モードをサブＲＡＭ４３に出力し、サブＲＡＭ４３で演出カウンタの更新を行う。サブＣＰＵ４１は、本発明のキャラクタ演出決定手段を構成し、サブＲＯＭ４２は本発明のキャラクタ演出記憶手段を構成する。演出選択テーブルに記憶される表示パターンに対応する演出が本発明のキャラクタ演出となる。
【００６５】
また、サブＣＰＵ４１は、決定した表示パターンに基づいて、サッカーゲームの表示制御を行う。サブＣＰＵ４１は、表示制御手段を構成する。
【００６６】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される装飾図柄に対応する画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【００６７】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００６８】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００６９】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１と、発射ハンドル６ｃおよび発射モータを有する発射装置８２とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００７０】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０の制御にしたがい副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【００７１】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図１４〜図２６までのフローチャートを参照して説明する。図１４はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【００７２】
（メイン制御処理の動作手順）
図１４に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い（Ｓ１）、続いて初期値乱数更新処理を行う（Ｓ２）。初期値乱数更新処理では、普通図柄当り決定用乱数値、大当り特別図柄決定用乱数値などを所定の演算方法により更新する。初期値乱数更新処理が済んだら、タイマ更新処理を行う（Ｓ３）。タイマ更新処理では、主制御回路３０における各種待ち時間タイマを更新する。タイマ更新処理が済んだら、特別図柄制御処理を行う（Ｓ４）。特別図柄制御処理については、メイン制御処理の全体の説明の後に説明する。
【００７３】
特別図柄制御処理が済んだら、普通図柄制御処理を行う（Ｓ５）。普通図柄制御処理では、図柄表示装置１６ｂに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読み出し、読み出した普通図柄制御状態フラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは羽根９ａの開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
【００７４】
普通図柄制御処理が済んだら、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ６）。図柄表示装置制御処理では、ステップＳ２における特別図柄制御処理およびステップＳ３における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図４に示す特別図柄Ｊ、普通図柄Ｎなどの可変表示の表示制御を行う。
【００７５】
図柄表示装置制御処理が済んだら、遊技状態データ生成処理を行う（Ｓ７）。遊技情報データ生成処理では、特別図柄制御処理で行われる大当り判定処理や特別図柄決定処理などの結果に基づいて、各種遊技情報データを生成する。遊技情報データ生成処理が済んだら、図柄保留個数データ生成処理を行う（Ｓ８）。図柄保留個数データ生成処理では、特別図柄制御処理の後における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数のデータを生成する。
【００７６】
図柄保留個数データ生成処理が済んだら、ポート出力処理を行う（Ｓ９）。ポート出力処理では、特別図柄制御処理でセットされる大入賞口開放中データや大入賞口閉鎖データに基づく大入賞口の開閉制御などを行う。ポート出力処理が済んだら、入賞口関連コマンド制御処理を行う（Ｓ１０）。入賞口関連コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる大当り開始コマンドなどに基づく制御を行う。
【００７７】
入賞口関連コマンド制御処理が済んだら、遊技状態コマンド制御処理を行う（Ｓ１１）。遊技状態コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる遊技状態コマンドなどに基づく制御を行う。遊技状態コマンド制御処理が済んだら、コマンド出力制御処理を行う（Ｓ１２）。コマンド出力制御処理では、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットされた各コマンドを副制御回路４０に送信する。コマンド出力制御処理が済んだら、ステップＳ２に戻り、初期値乱数更新処理を行う。
【００７８】
初期値乱数更新処理が済んだら、以後、このステップＳ２〜ステップＳ１２の工程を順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的（たとえば２ｍｓごと）にシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。
【００７９】
次に、特別図柄制御処理（Ｓ４）について説明する。図１５は、特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする（Ｓ２１）。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００８０】
次に、特別図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ２２）。特別図柄記憶チェック処理については、特別図柄制御処理の説明の後、詳しく説明する。特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ２３）。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”である場合に、特別図柄記憶チェック処理中のステップＳ３９における変動パターン決定処理で決定された変動時間の待ち時間タイマ（ｔ）が０となったら制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示すデータ“０２”をセットする。このとき、図柄表示装置制御処理において図柄停止を認識し、図柄表示装置では特別図柄決定処理においてセットされた図柄データに基づく表示結果が導出される。さらに特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間（たとえば０．７５秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。こうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【００８１】
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ２４）。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値データ“０２”でないときには処理を終了し、データ“０２”であるときには、特別図柄変動時間管理処理で決定された確定後待ち時間タイマに対応する時間だけ待機し、待ち時間タイマが０となったら、図柄確定コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットするとともに、特別図柄記憶チェック中のステップＳ３６における大当り判定処理で行われる大当り判定の結果に基づく制御フラグをセットする。具体的に、大当り判定の結果が大当りであった場合には、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（たとえば５秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。その後、大当り開始コマンドをセットする。それから、大入賞口開放回数上限値を１５回にセットする。その後、大入賞口開放回数上限値に対応する大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをセットし、図柄表示装置制御処理において、セットされた大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグに対応するＬＥＤを点灯させ、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、大当り判定の結果がはずれであった場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０７”をセットし、時短状態変動回数カウンタの減算等を行った後、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００８２】
特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ２５）。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”でないときには処理を終了し、データ“０３”であるときは、ステップＳ２４でセットされた大当り開始インターバル対応時間だけ待機し、大当り開始インターバル対応時間が経過したのち、大入賞口を開放させるため、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいてメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間として大入賞口時間タイマに２８秒をセットする。大入賞口開放中データがセットされると、ポート出力処理において大入賞口ソレノイドが駆動して大入賞口が開放する。こうして、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【００８３】
続いて、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ２６）。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０５”でないときには処理を終了しデータ“０５”であるときは、ステップＳ２７における大入賞口開放中処理でセットされるラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインＣＰＵ３１はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”加算して更新し、大入賞口開放回数カウンタがその上限値となっているか否かを判定する。その結果、上限値となっていると判定した場合には最終ラウンドの大入賞口開放中表示コマンドデータをセットし、上限値となっていないと判定した場合には対応するラウンドの大入賞口開放中表示コマンドをセットする。その後、大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットし、大入賞口入賞カウンタをクリアする。そして、開放上限時間として大入賞口時間タイマに２８秒をセットする。こうして大入賞口再開放前待ち時管理処理を終了する。
【００８４】
続いて、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ２７）。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”でないときには処理を終了し、データ“０４”であるときには、大入賞口入賞カウンタが９以上であるかを判定し、９以上でない場合には、開放上限時間を経過したか（大入賞口時間タイマが“０”）を判定する。その結果、大入賞口入賞カウンタが９以上であるか開放上限時間が経過している場合には、大入賞口閉鎖データをセットする。開放上限時間を経過していない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。大入賞口閉鎖データをセットしたら、大入賞口開放回数カウンタが上限値となっているか否かを判定し、上限値となっていないと判定した場合には、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマを所定時間、たとえば２秒にセットし、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０５”に制御状態フラグをセットし、さらにラウンド間表示コマンドをセットして大入賞口開放中処理を終了する。一方、上限値となっていると判定した場合には、大当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマを所定時間、たとえば５秒にセットし、大当り終了インターバル処理を示すデータ“０６”に制御状態フラグをセットし、大当り終了表示コマンドをセットして大入賞口開放中処理を終了する。
【００８５】
それから、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ２８）。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示すデータ“０６”でない場合には処理を終了し、データ“０６”である場合には大当り終了インターバル処理に対応する待ち時間だけ待機する。メインＣＰＵ３１は大当り終了インターバル処理に対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数ＬＥＤパターンフラグをクリアして制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０７”をセットする。その後、大当りが確変大当りであるか通常大当りであるかを判定し、確変大当りである場合には遊技状態フラグとして高確率をセットするとともに、確変遊技状態コマンドおよび時短遊技状態コマンドをセットする。また、通常大当りであると判定した場合には、遊技状態フラグとして低確率時短をセットするとともに、時短遊技状態コマンドをセットする。その後、時短状態変動回数カウンタを１００回にセットする。こうして、大当り終了インターバル処理を終了する。
【００８６】
大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２９）。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０７”であるときに大当りフラグをクリアし、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“００”をセットして、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。また、データ“０７”でない場合には、そのまま特別図柄ゲーム終了処理を終了する。ステップＳ２９が終了すると、ステップＳ２の特別図柄制御処理が終了する。
【００８７】
次に、特別図柄記憶チェック処理について説明する。図１６は、特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。図１６に示すように、この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“００”であるか否かを判断する（Ｓ３１）。その結果、データが “００”でなければ処理を終了する。また、データが“００”である場合には、始動記憶数が０を超えているか否かを判定する（Ｓ３２）。その結果、始動記憶数が０を超えておらず、０である場合にはデモ表示処理を行い（Ｓ３３）、その後、処理を終了する。一方、始動記憶数が“０”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットする（Ｓ３４）。
【００８８】
制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットしたら、始動記憶数を１減算するとともに、特別図柄記憶領域に記憶されたデータの転送を行う（Ｓ３５）。ここでは、第一特別図柄記憶領域〜第四特別図柄記憶領域に記憶されたデータを、それぞれ第０特別図柄記憶領域〜第三特別図柄記憶領域に転送する。特別図柄記憶領域には、大当り抽選の結果として取得された大当り決定用乱数値および大当り特別図柄抽選の結果として取得された大当り特別図柄決定用乱数値が記憶されており、これらの乱数からなるデータがそれぞれ転送される。
【００８９】
続いて、転落判定処理（Ｓ３６）を行う。転落判定処理では、高確率フラグがセットされているか否かを判断し、高確率フラグがセットされている場合に、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出した際に取得した転落抽選用乱数を図７（ｂ）に示す転落抽選テーブルに参照して転落抽選に当選したか否かの判定を行う。転落判定処理の結果、転落判定に当選した場合には、高確率フラグをクリアして、遊技状態を通常遊技状態に移行させるとともに、メインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファに転落コマンドをセットする。一方、転落抽選に落選した場合には、高確率フラグをクリアすることなく確変遊技状態を維持する。
【００９０】
転落判定処理が済んだら、大当り判定処理を行う（Ｓ３７）。大当り判定処理では、現在の遊技状態が高確率状態であるか低確率状態であるかに基づいて、図７（ａ）に示す特別図柄決定テーブルにおける大当り決定を確認し、第０特別図柄記憶領域に記憶されている大当り決定用乱数値が、大当り乱数値となっているか否かの判定を行う。たとえば、低確率状態のとき、第０特別図柄記憶領域に記憶されている大当り決定用乱数値が７であれば大当りとなり、７以外の数であればはずれとなる。また、高確率状態のとき、第０特別図柄記憶領域に記憶されている大当り決定用乱数値が３、５、７、１１、１３であれば大当りとなり、それ以外の数であればはずれとなる。また、大当りとなった際には、確変大当りであるか通常大当りであるかを判断し、確変大当りである場合、高確率フラグがセットされていないときには高確率フラグをセットする。また、通常大当りである場合、高確率フラグがセットされているときには高確率フラグをクリアする。
【００９１】
大当り判定処理が済んだら、特別図柄決定処理を行う（Ｓ３８）。特別図柄決定処理については、特別図柄記憶チェック処理の説明の後に詳しく説明する。特別図柄決定処理が済んだら、変動パターン決定処理を行う（Ｓ３９）。変動パターン決定処理では、現在の遊技状態、大当り判定処理の結果（大当りの当落）、および第０特別図柄記憶領域に記憶されている乱数値に基づく特別図柄の種類に基づいて変動パターン決定用テーブルを選択する。また、変動パターン決定用乱数値カウンタから変動パターン決定用乱数値を抽出し、選択した変動パターン決定テーブルに参照して変動パターンコマンドおよび変動時間を決定する。メインＣＰＵ３１は、決定した変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００９２】
変動パターン決定処理が済んだら、第０特別図柄記憶領域に記憶された乱数値をクリアする（Ｓ４０）。こうして、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【００９３】
続いて、特別図柄決定処理について説明する。図１７は、特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。図１７に示すように、特別図柄決定処理においては、ステップＳ３６で行われた大当り判定処理における大当り判定の結果、大当りであるか否かを判定する（Ｓ４１）。その結果、大当りでないと判定した場合には、図柄表示装置制御処理で用いられる図柄データとして、はずれ図柄データ「−」をセットするとともに、はずれ図柄に対応する図柄指定コマンド「ｚ２」を含む図柄コマンドデータをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする（Ｓ４２）。
【００９４】
また、大当りであると判定した場合には、第０特別図柄記憶領域に記憶されている大当り特別図柄決定用乱数値を図７に示す特別図柄決定テーブルに参照して、大当り図柄を決定する（Ｓ４３）。続いて、図柄表示装置制御処理で用いられる図柄データとして、決定した大当り図柄に対応する図柄データ「６４」「５０」または「２１」をセットするとともに、図柄データに対応する図柄指定コマンド「ｚ０」〜「ｚ２」のいずれかを含む図柄コマンドデータ送信バッファにセットする（Ｓ４４）。その後、大当り開始インターバル表示時間決定用データおよび大入賞口開放回数決定用データをセットし（Ｓ４５）、続いて大当り表示終了決定用データおよび大当り終了後遊技状態決定用データをセットする（Ｓ４６）。こうして、特別図柄決定処理を終了する。
【００９５】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図１８に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図１８に示すフローチャートを参照して説明する。
【００９６】
図１８に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ（Ｓ５１）、乱数更新処理を行う（Ｓ５２）。乱数更新処理では、メインＣＰＵ３１が、大当り決定用乱数値や大当り特別図柄決定用乱数値を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ５３）。
【００９７】
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ１１ＣＳ、始動入賞口スイッチ９Ｓそれぞれの検出信号の出力チェックを行う。
【００９８】
ここで、始動入賞口スイッチ９Ｓからの出力があると、始動記憶数カウンタが４未満のときには、大当り決定用乱数値カウンタから大当り決定用乱数値を抽出し、転落抽選用乱数カウンタから転落抽選用乱数値を抽出し、大当り特別図柄決定用乱数値カウンタから大当り特別図柄決定用乱数を抽出する。また、抽出した大当り決定用乱数値および大当り特別図柄決定用乱数値をメインＲＡＭ３３に記憶させ、これらの乱数値がステップＳ３６〜ステップＳ３８における大当り判定処理、転落判定処理、および特別図柄決定処理に用いられる。また、可変表示中や大当り中に始動入賞口９に遊技球が入賞した場合、最大４つまでしか始動記憶として乱数を記憶しない。このため、始動記憶数カウンタが４以上となっているときには、可変表示中や大当り中に始動入賞口９に遊技球が入賞した場合でも、上記の大当り決定用乱数値の抽出等の処理を行わない。こうして、スイッチ入力検出処理を終了する。
【００９９】
スイッチ入力検出処理が済んだら、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ（Ｓ５４）、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。こうして、システムタイマ割込処理が終了する。
【０１００】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図１９は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１０１】
図１９に示すように、サブＣＰＵ４１では、最初に所定の初期設定処理を行い（Ｓ６１）、次に乱数更新処理を行う（Ｓ６２）。続いて、主制御回路３０から送信され、サブＲＡＭ４３における受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う（Ｓ６３）。コマンド解析制御処理については、サブ制御処理、サブ制御コマンド受信割込処理、サブ制御タイマ割込処理の説明が終了した後に詳しく説明する。それから、このコマンド解析制御処理の結果に基づいて表示制御処理を行う（Ｓ６４）。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。
【０１０２】
表示制御処理が済んだら、音制御処理を行う（Ｓ６５）。音制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【０１０３】
続いて、ランプ制御処理を行う（Ｓ６６）。ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。以降ステップＳ６２〜ステップＳ６６を繰り返し実行する。
【０１０４】
次に、サブ制御コマンド受信割込処理について説明する、図２０は、サブ制御コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。サブ制御コマンド受信割込処理では、レジスタに記憶された、サブ制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させる（Ｓ７１）。次に、入力された各種コマンドをサブＲＡＭ４３における受信バッファに格納する（Ｓ７２）。その後、退避させたレジスタを復帰させ（Ｓ７３）、サブ制御コマンド受信割込処理を終了する。
【０１０５】
続いて、サブ制御タイマ割込処理について説明する。図２１は、サブ制御タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。図２１に示すように、サブ制御タイマ割込処理では、サブ制御コマンド受信割込処理と同様、レジスタに記憶されたデータを退避させ（Ｓ８１）、タイマ更新処理を行う（Ｓ８２）。タイマ更新処理では、操作ボタン２０ｂ，２０ｃの有効時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。
【０１０６】
続いて、操作ボタン入力処理（Ｓ８３）を行い、さらに自己チーム選択処理を行う（Ｓ８４）。これらの操作ボタン入力処理および自己チーム選択処理については、表示パターン制御処理の説明の後に詳しく説明する。自己チーム選択処理が済んだら、退避させたレジスタを復帰させ（Ｓ８５）、サブ制御タイマ割込処理を終了する。
【０１０７】
次に、コマンド解析制御処理について説明する。図２２は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図２２に示すように、コマンド解析制御処理では、まず副制御回路４０が主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ９１）。具体的には、サブＲＡＭ４３における受信バッファに変動パターンコマンドが格納されているかを確認する。その結果、変動パターンコマンドを受信している場合には、表示パターン決定処理を行う（Ｓ９２）。表示パターン決定処理については、コマンド解析制御処理の説明の後に続いて詳しく説明する。表示パターン決定処理が済んだら、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１０８】
また、ステップＳ９１において、変動パターンコマンドを受信していないと判断した場合には、図柄指定コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ９３）。具体的には、受信バッファに図柄指定コマンドが格納されているかを確認する。その結果、図柄指定コマンドを受信していれば、図柄指定コマンドに対応する図柄データをセットする（Ｓ９４）。このとき、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドが確変大当りを示す「ｚ０」または「ｚ１」である場合には、確変フラグをセットする。また、主制御回路から送信された図柄指定コマンドが通常大当りを示す「ｚ２」である場合には、確変フラグをクリアする。こうして、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１０９】
さらに、ステップＳ９３において、図柄指定コマンドを受信していないと判断した場合には、図柄確定コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ９５）。具体的には、受信バッファに図柄確定コマンドが格納されているかを確認する。その結果、図柄指定コマンドを受信していれば、図柄確定コマンドに対応する停止データをセットし（Ｓ９６）、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１１０】
また、ステップＳ９５において、図柄確定コマンドを受信していないと判断した場合には、デモ表示コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ９７）。具体的には、受信バッファにデモ表示コマンドが格納されているかを確認する。その結果、デモ表示コマンドを受信していれば、デモ表示コマンドに対応する停止データをセットする（Ｓ９８）。その後、対戦チームフラグおよび演出モードフラグをクリアし（Ｓ９９）、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１１１】
また、ステップＳ９７でデモ表示コマンドを受信していないと判断した場合には、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する（Ｓ９９）。ここでの処理として、確変フラグがセットされているときに転落コマンドを受信した場合には、確変フラグをクリアする。こうして、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１１２】
次に、表示パターン決定処理（Ｓ９２）について説明する。図２３は、表示パターン決定処理の手順を示すフローチャート、図２４は、図２３に続く処理の手順を示すフローチャートである。図２３に示すように、表示パターン決定処理においては、対戦チームフラグが０であるか否かを判断する（Ｓ１０１）。その結果、対戦チームフラグが０でないと判断した場合には、対戦チームが決定された状態にあるので、ステップＳ１０３に進む。
【０１１３】
また、対戦チームフラグが０であると判断した場合には、対戦チームが未決定であることから、対戦チームを決定する（Ｓ１０２）。対戦チームの決定は、遊技者が決定した自己チーム、確変フラグの成否、および対戦チーム乱数値を図９に示す対戦チーム決定テーブルに参照して決定する。ここで、確変フラグが成立しておらず、遊技状態が通常遊技状態である場合には、図９（ａ）に示す低確率時対戦チーム決定テーブルを参照する。一方、確変フラグが成立しており、遊技状態が確変遊技状態である場合には、図９（ｂ）に示す高確率時対戦チーム決定テーブルを参照する。対戦チームを決定したら、対戦チームに応じた対戦チームフラグをセットする。対戦チームフラグとしては、日本に「１」、韓国に「２」、サウジアラビアに「３」、イングランドに「４」、フランスに「５」、イタリアに「６」、ブラジルに「７」、オールスターチームに「８」がそれぞれ割り当てられている。
【０１１４】
こうして、対戦チームが決定し、対戦チームフラグがセットされたら、演出モードフラグが０であるか否かを判断する（Ｓ１０２）。その結果、演出モードフラグが０でないと判断した場合には、演出モードが決定された状態にあるので、ステップＳ１０５に進む。また、演出モードフラグが０であると判断した場合には、演出モードを牽制モードとするために、演出モードフラグに２をセットする（Ｓ１０４）。
【０１１５】
演出モードが決定したら、演出モード滞在回数に１加算する（Ｓ１０５）。なお、ステップＳ１０４で牽制モードがセットされた場合およびステップＳ１１３で演出モード滞在回数がリセットされた場合には、このステップで演出モード滞在回数が１となる。演出モード滞在回数に１加算したら、演出選択テーブルを決定する（Ｓ１０６）。演出選択テーブルの決定は、図１０に示す演出選択テーブル表に自己チームおよび対戦チームを参照することによって行われる。たとえば、自己チームが日本、対戦チームが韓国である場合には、演出選択テーブルＮｏ１が選択され、自己チームがブラジル、対戦相手がオールスターである場合には、演出選択テーブルＮｏ４９が選択される。
【０１１６】
演出選択テーブルを決定したら、現在の履歴状態を確認する（Ｓ１０７）。現在の履歴状態は、現在の演出モードおよびその継続回数を図１３（ｂ）に示す基準に参照して確認する。たとえば、演出モードを最新の１００回までモード別にカウントしている場合において、カウントされている防御モードが１９回を超え、攻撃モードが２９回以内である場合には、履歴状態Ａとなる。また、カウントされている攻撃モードが２９回を超え、防御モードが１９回以内である場合には、履歴状態Ｂとなり、それ以外は履歴状態Ｃとなる。また、牽制モードにある場合には、常に履歴状態Ｃとなる。
【０１１７】
現在の履歴状態を確認したら、表示パターンを決定する（Ｓ１０８）。表示パターンの決定は、自己チーム、対戦チーム、主制御回路３０から送信された表示パターンコマンド、および履歴状態を演出選択テーブルに参照することによって行われる。たとえば、自己チームが日本、対戦チームが韓国である場合には、図１１に示す演出選択テーブルＮｏ１が選択されている。また、演出モードが攻撃モード、変動パターンコマンドがｈ０である場合にこれらの条件を図１１に示す演出選択テーブルＮｏ１に参照し、表示選択用乱数値が０である場合には表示パターンｈｚ０が決定される。また、たとえば演出モードが牽制モード、変動パターンコマンドがｈ５である場合には、表示パターンｈｚ２５が決定される。
【０１１８】
こうして、表示パターンを決定したら、図２４に示すフローに進み、試合終了となる表示パターンであるか否かを判断する（Ｓ１０９）。試合終了となる表示パターンは、自己チームが日本、対戦チームが韓国である場合には、表示パターン３４のみが該当するように設定されている。
【０１１９】
その結果、試合終了となる表示パターンが決定されていると判断した場合には、対戦チームフラグおよび演出モードフラグをクリアする（Ｓ１１０）。それから、演出モード滞在回数をリセットして０として（Ｓ１１３）、表示パターン決定処理を終了する。
【０１２０】
また、ステップＳ１０９において試合終了となる表示パターン以外の表示パターンが決定されていると判断した場合には、演出モードが変更となるか否かを判断する（Ｓ１１１）。演出モードが変更となるか否かは、図１１に示す演出選択テーブルＮｏ１等の演出選択テーブルの各表示パターンにおいて、次回演出モードが現在の演出モードと一致しているか否かによって判断される。たとえば、図１１に示す演出選択テーブルＮｏ１における表示パターンｈｚ０では、現在演出モードと次回演出がともに攻撃モードであるため、演出モードは変更しないと判断する。また、表示パターンｈｚ１０では、現在演出モードが攻撃モード、次回演出モードが牽制モードであるため、演出モードは変更すると判断する。
【０１２１】
演出モードが変更するか否かの判断の結果、演出モードが変更しないと判断した場合には、そのまま表示パターン決定処理を終了する。また、演出モードが変更すると判断した場合には、次回演出モードに対応する演出モードフラグをセットする（Ｓ１１２）。演出モードフラグとしては、攻撃モードに「１」、牽制モードに「２」、防御モードに「３」がそれぞれ割り当てられている。その後、表示パターン決定処理を終了する。
【０１２２】
続いて、操作ボタン入力処理について説明する。図２５は、操作入力処理の手順を示すフローチャートである。図２５に示すように、操作ボタン入力処理では、ボタン操作の有無を判断する（Ｓ１２１）。ボタン操作の有無は、操作ボタン２０ｂ、２０ｃの操作によって送信される操作検知信号を受信しているか否かによって判断される。その結果、ボタン操作がないと判断した場合には。操作ボタン入力処理を終了する。また、ボタン操作があったと判断した場合には、デモ表示中であるか否かを判断する（Ｓ１２２）。
【０１２３】
その結果、デモ表示中でないと判断した場合には、操作ボタン入力処理を終了する。また、デモ表示中であると判断した場合には、チーム選択フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１２２）。その結果、チーム選択フラグがセットされていると判断した場合には、操作ボタンフラグをセットして（Ｓ１２４）、操作ボタン入力処理を終了する。また、リーム選択フラグがセットされていないと判断した場合には、チーム選択フラグをセットし（Ｓ１２５）、ボタン有効タイマを５０００ｍｓにセットする（Ｓ１２６）。それから、選択許可チーム決定処理を行う（Ｓ１２７）。選択許可チーム決定処理では、電源を入れてから現在までの大当り回数を図８に示す自己選択チーム許可テーブルに参照して選択許可チームデータを決定する。たとえば、大当り回数が５回である場合には、選択許可チームデータが日本、韓国、サウジアラビアとなり、２５回である場合には、選択許可チームデータが日本、韓国、サウジアラビア、イングランド、フランス、イタリア、ブラジルとなる。
【０１２４】
選択許可チーム決定処理が済んだら、選択許可チームの中から初期の選択チームデータを選択領域にセットする（Ｓ１２８）。ここでは、初期の選択チームデータとして日本が設定されているので、日本のチームデータを選択領域にセットする。こうして、操作ボタン入力処理を終了する。
【０１２５】
次に、自己チーム選択処理について説明する。図２６は、自己チーム選択処理の手順を示すフローチャートである。図２６に示すように、自己チーム選択処理では、まずチーム選択フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１３１）。その結果、チーム選択フラグがセットされていないと判断した場合には、自己チーム選択処理を終了する。また、チーム選択フラグがセットされていると判断した場合には、操作ボタンフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１３２）。
【０１２６】
その結果、操作ボタンフラグがセットされていると判断した場合には、選択領域にセットされている選択チームデータに１加算する（Ｓ１３３）。選択チームデータには、それぞれデータＮｏが付されている。各選択チームデータのデータＮｏは、日本が「１」、韓国が「２」、サウジアラビアが「３」、イングランドが「４」、フランスが「５」、イタリアが「６」、ブラジルが「７」とされている。選択領域にセットされている選択チームデータのデータＮｏに１加算するにあたり、加算したデータＮｏに対応する選択チームデータが選択許可チームとされていない場合には、データＮｏ１に戻る。
【０１２７】
こうして選択チームデータのデータＮｏに１加算したら、１加算したデータＮｏ１の選択チームデータを選択領域にセットする（Ｓ１３４）。たとえば、選択領域にデータＮｏ１の日本の選択チームデータが選択されていた場合には、データＮｏ２の韓国の選択チームデータを選択領域にセットする。それから、操作ボタンフラグをクリアし（Ｓ１３５）、自己チーム選択処理を終了する。
【０１２８】
一方、ステップＳ１３２において、操作ボタンフラグがセットされていないと判断した場合には、ステップＳ１２６でセットしたボタン有効タイマが０となっているか否かを判断する（Ｓ１３６）。その結果、ボタン有効タイマが０となっていると判断した場合には、選択領域にセットされた選択チームデータを決定領域のコピーする（Ｓ１３７）。こうして、自己チームが決定する。それから、チーム選択フラグをクリアし（Ｓ１３８）、自己チーム選択処理を終了する。
【０１２９】
また、ステップＳ１３６でボタン有効タイマが０となっていないと判断した場合には、装飾図柄の変動表示が開始されているか否かを判断する（Ｓ１３９）。その結果、装飾図柄の変動が開始されていないと判断した場合には、そのまま自己チーム選択処理を終了し、装飾図柄の変動が開始していると判断した場合には、ステップＳ１３７に進み、選択領域にセットされた選択チームデータを決定領域にコピーする。その後、チーム選択フラグをクリアして（Ｓ１３８）、自己チーム選択処理を終了する。
【０１３０】
次に、特別図柄ゲームの流れについて説明する。特別図柄ゲームでは、始動入賞口９に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力すると、主制御回路３０では大当り抽選および転落抽選を行う。主制御回路３０は、その抽選結果に基づいて、図７（ａ）に示す特別図柄決定テーブルから図柄指定コマンドを選択して決定するとともに、図７（ｃ）に示す変動パターンテーブルから変動パターンコマンドを選択して決定選択する。主制御回路３０は、選択した図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドをそれぞれ副制御回路４０に送信する。副制御回路４０では、受信した変動パターンコマンドに基づいて、装飾図柄の変動時の表示内容を決定する。
【０１３１】
また、始動入賞口９に遊技球が入賞する前には、表示領域１６ａにはデモ画面が表示されている。このデモ画面が表示されている間の所定の時間内に、遊技者が操作ボタン２０ｂ，２０ｃを操作することにより、自己チームの選択が可能とされている。また、自己チームの選択が済んだら、対戦チームが決定される。
【０１３２】
自己チームの決定の際には、サブＲＡＭ４３における選択領域にセットされている選択チームデータに対応するチームの画像が中央に大きく表示され、選択許可チームデータから選択領域にセットされている選択チームデータを除いた選択チームデータに対応するチームの画像が背後に小さく表示される。図２７（ａ）に示す例では、表示領域１６ａに表示される選択許可チームデータに対応する画像が日本ＪＰ、韓国ＫＲ、サウジアラビアＳＡであり、そのうちの選択チームデータに対応する画像が日本ＪＰとされている。このとき、操作ボタン２０ｂ，２０ｃを操作することにより、選択チームデータが時計回りして、日本ＪＰから韓国ＫＲへと移動する。以後、操作ボタン２０ｂ，２０ｃを操作するごとに、韓国ＫＲ→サウジアラビアＳＡ→日本ＪＰ→…の順で正面に大きく表示される画像が移動する。また、図２７（ｂ）に示す例では、表示領域１６ａに表示される選択許可チームデータに対応する画像が日本ＪＰ、韓国ＫＲ、サウジアラビアＳＡ、イングランドＥＮ、フランスＦＲ、イタリアＩＴ、ブラジルＢＲであり、そのうちの選択チームデータに対応する画像が日本ＪＰとされている。
【０１３３】
それから、ボタン有効タイマが０となると、選択領域にセットされているチームが自己チームとして選択される。自己チームが選択されたら、確変フラグの成否に応じて対戦チーム決定テーブルを決定するとともに、選択された自己チームに応じて対戦チームを決定する。こうして、自己チームと対戦チームとが決定されたら、自己チームと対戦チームとが表示される。図２８に示す例では、日本が自己チームＪＰとして選択され、韓国ＫＲが対戦チームとして選択された画像が表示領域１６ａに表示される例を示す。
【０１３４】
自己チームおよび対戦チームが決定されたら、まず、図２９（ａ）に示すように、表示領域１６ａでは、演出モードが牽制モードである場合に対応する画像が表示される。牽制モードでは、自己チームＪＰと対戦チームＫＲとの間でボールＢＡを奪い合っている画像が表示され、どちらのチームがボールをキープしているとはいえない画像が表示される。この画像が、始動入賞口９に遊技球が入賞するまで継続される。また、図４に示す図柄表示装置１６ｂでは、特別図柄Ｊが停止表示されている。
【０１３５】
さらに、牽制モードとしては、攻撃モードと防御モードがあり、攻撃モードの場合には、図２９（ｂ）に示すように、自己チームＪＰが対戦チーム方向にボールＢＡを持ち込んで攻撃する画像が表示される。また、防御モードでは、図２９（ｃ）に示すように、対戦チームＫＲにボールＢＡを持ち込まれ、攻撃されるところを防御する画像が表示される。
【０１３６】
この状態から、始動入賞口９に遊技球が入賞すると、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドに基づいて決定された表示パターンに応じた自己チームＪＰと対戦チームＫＲとの画像が表示される。たとえば、決定された表示パターンｈｚ４である場合には、まず、図３０（ａ）に示すように、自己チームＪＰがドリブルによって対戦チーム領域への侵入を図る。次に、図３０（ｂ）に示すように、自己チームＪＰがシュートを放つ。それから、図３０（ｃ）に示すように、シュートされたボールを対戦チームＫＲがブロックする。その後、図３０（ｄ）に示すように、攻撃モードの最初の画像に戻る。このような表示がなされ、攻撃モードの最初の画像に戻ることにより、大当り遊技状態への移行がないことを報知するとともに、一回の変動表示が終了したことを示す。
【０１３７】
また、決定された表示パターンｈｚ１０である場合には、まず、図３１（ａ）に示すように、自己チームＪＰがドリブルによって対戦チーム領域への侵入を図る。次に、図３１（ｂ）に示すように、自己チームＪＰがシュートを放つ。ここまでは、表示パターンｈｚ４の場合と同様である。それから、図３１（ｃ）に示すように、シュートされたボールがゴールする。その後、図３１（ｄ）に示すように、「ＧＯＡＬ！大当り！」という文字が表示され、大当りしたことを報知するとともに、一回の変動表示が終了したことを示す。
【０１３８】
また、演出モードが防御モードや牽制モードである場合にも、大当り遊技状態への移行が報知される場合もある。たとえば、決定された表示パターンがｈｚ３５である場合、図２９（ｃ）に示す防御モードの状態から、図３２（ａ）に示すように、自己チームＪＰが対戦チームＫＲからボールを奪いカウンター攻撃に入る。続いて、図３２（ｂ）に示すように、自己チームＪＰがドリブル突破を図り、シュートを放つ。それから、図３２（ｃ）に示すように、シュートされたボールがゴールする。その後、図３２（ｄ）に示すように、「ＧＯＡＬ！大当り！」という文字が表示され、大当りしたことを報知するとともに、一回の変動表示が終了したことを示す。
【０１３９】
このように、演出モードが攻撃モードである場合のほか、防御モードや牽制モードである場合であっても、自己チームがゴールを決めることによって大当り遊技状態への移行が報知される。また、対戦チームがゴールを決めると（表示パターンｈｚ３４）、試合終了隣、対戦チームが再選択される。
【０１４０】
以上の説明のように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、複数の自己チームを記憶しており、遊技者の操作ボタンの操作に基づいて、自己チームを選択している。このため、遊技者が自己チームを選択することにより、自己チームに対する愛着を大きくすることができるとともに、遊技に対する飽きを防止することができる。また、確変遊技状態か通常遊技状態かによって対戦チームが変化するとともに、遊技状態の継続回数に応じて決定される演出モードの割合が異なる。このため、自己チームと対戦チームとの関係で大当り遊技状態への移行を報知するにあたり、両チームの関係に飽きを生じることを防止するとともに、現在の遊技状態を遊技者に報知することができる。さらには、対戦チームが変わるとともに、遊技状態に応じた演出も変わることから、さらに遊技の飽きを防止することができる。また、遊技履歴に基づいて演出モードを決定するので、演出内容を向上させることができ、その分遊技の興趣の減退を招かないようにすることができる。
【０１４１】
確変フラグの成否、換言すれば現在の遊技状態が確変遊技状態か通常遊技状態かによって対戦チーム決定テーブルを決定するので、確変遊技状態と通常遊技状態とでは、対戦チームの選択確率が異なってくる。このため、遊技者に対して、現在の遊技状態を推測させる楽しみを与えることができる。したがって、その分遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１４２】
さらに、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、確変遊技状態中に転落抽選を行っていることから、確変遊技状態にあることが確定している状態の後、未だに確変遊技状態が継続しているか否かを遊技者が正確に把握することが困難となる。このため、確変遊技状態から通常遊技状態に移行してしまった場合でも、いまだ確変遊技状態が継続している期待感を遊技者に与えることができる。その結果、確変遊技状態が終了した直後に、遊技者が遊技を中止してしまうことを防止することができ、遊技機の稼動の向上に寄与することができる。また、オールスターチームは確変遊技状態中にのみ選択されることから、オールスターチームが対戦チームとなることにより、少なくともオールスターチームが対戦チームとして選択された場合には、確変遊技状態が継続していたことを遊技者は認識することができる。このように、オールスターチームが対戦相手として選択されることを遊技者に期待させることができ、さらに遊技の興趣向上に寄与することができる。
【０１４３】
また、大当り遊技状態への移行回数が増加すると、自己チームとして選択可能なチームが増加する。たとえば、大当り回数が１０回以上となると「イングランド」「フランス」「イタリア」の各チームが選択可能となり、２０回以上となると「ブラジル」が選択可能となる。このため、「イングランド」「フランス」「イタリア」「ブラジル」といった強豪チームを選択したいと感じる遊技者に対して、所定の回数の大当りを達成しようとさせる意欲を掻き立てることができる。したがって、その分遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【０１４４】
（遊技用プログラムの実施形態）
パーソナルコンピュータ（以下、「パソコン」という）等の情報処理装置を用いて上述の実施形態におけるパチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技を行うための遊技用プログラムの実施形態について、図３３を参照して説明する。図３４は、遊技用プログラムを実行するパソコン１００を示す正面図である。
【０１４５】
図３７に示されるように、パソコン１００は、コンピュータ本体１０１と、表示領域１０２に画像を表示する表示装置１０３と、遊技者や操作者が操作入力を行うキーボード、マウス等を含み、パチンコ遊技機１における発射ハンドル６ｃやテンキー等と同様の機能を実現し得る操作入力装置１０４とを有している。なお、パソコン１００では、パチンコ遊技機１に備えられている遊技釘や遊技球を画像として表示装置１０３に表示して、あたかも遊技釘を備えた遊技領域を遊技球が通過するような画像により、パチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技を擬似的に行えるようになっている。
【０１４６】
コンピュータ本体１０１は、少なくともＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを有し、そのＣＰＵがＲＡＭに記憶されているデータを用い、ＲＯＭに記憶されている遊技用プログラムを含む制御プログラムに従い作動する。
【０１４７】
そして、この遊技用プログラムは、上述したメイン制御処理、サブ制御処理及びシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラムが含まれていて、パソコン１００に対し、以下の（１）〜（１２）の各機能を実現させることができるようになっている。すなわち、
（１）所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り判定を行う大当り遊技状態移行判定機能と、
（２）大当り遊技状態移行判定機能による判定結果を報知する演出を表示する表示装置に表示される演出における遊技者側のキャラクタを示す自己キャラクタを複数記憶する自己キャラクタ記憶機能と、
（３）自己キャラクタ記憶機能に記憶された複数の自己キャラクタの中から、表示装置に表示する自己キャラクタを選択する自己キャラクタ選択機能と、
（４）現在の遊技状態が、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定機能と、
（５）自己キャラクタに対する相手キャラクタを複数記憶する相手キャラクタ記憶機能と、
（６）遊技状態判定機能の判定結果に基づいて、相手キャラクタ記憶機能に記憶された複数の相手キャラクタの中から、表示装置に表示される自己キャラクタに対する相手キャラクタを選択する相手キャラクタを選択する相手キャラクタ選択機能と、
（７）大当り判定結果および表示装置に表示された表示結果のうちの少なくとも一方における遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶機能と、
（８）自己キャラクタと相手キャラクタとの間で行われるキャラクタ演出を複数記憶するキャラクタ演出記憶機能と、
（９）大当り判定機能による判定結果、自己キャラクタ選択機能で選択された自己キャラクタ、相手キャラクタ選択機能で選択された相手キャラクタ、および遊技履歴記憶機能に記憶された遊技履歴に基づいて、表示装置に表示するキャラクタ演出を決定するキャラクタ演出決定機能と、
（１０）キャラクタ演出決定機能で決定されたキャラクタ演出を表示装置に表示させる表示制御を行う表示制御機能と、
（１１）遊技者の所定の操作を検出する操作検出機能と、を備え、
（１２）自己キャラクタ選択機能は、操作検出機能で検出された遊技者の所定の操作に基づいて、表示装置に表示する自己キャラクタを選択する。
【０１４８】
これらの遊技用プログラムをＣＰＵがＲＯＭから読み出し実行することによって、パソコン１００において、上述したパチンコ遊技機１におけるパチンコ遊技を擬似的に行えることとなる。
【０１４９】
パソコン１００において、遊技用プログラムは、ＲＯＭに記憶されているが、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体に記憶させておいてもよい。また、図３４に示されるように、ネットワーク２００を介して、遊技用プログラムを記憶しているサーバ２０１にパソコン１００が接続され、サーバ２０１から遊技用プログラムをダウンロードするようにしてもよい。パソコン１００の代わりに、携帯電話等の携帯端末で遊技用プログラムを実行するようにしてもよい。
【０１５０】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では、サッカーゲームにおけるゲーム結果に応じて大当りの当落を報知しているが、たとえば３桁の数字列を合わせて表示し、この数字列によって大当りの当否を報知し、数字列がゾロ目となることにより、大当りを報知する態様とすることもできる。
【０１５１】
また、上記実施形態では、自己キャラクタや相手キャラクタとしてサッカーチームをモチーフとしているが、野球やゴルフなど、他のスポーツのチームやプレーヤをモチーフとすることもできる。また、これらの用具を用いるスポーツでは、チームをキャラクタとする態様のほか、道具をキャラクタとする態様とすることもできる。あるいは、プロレスや相撲などの格闘技の選手をモチーフとすることもできる。
【０１５２】
さらに、上記実施形態では、自己キャラクタと相手キャラクタが対戦する態様としているが、その他の態様とすることもできる。たとえば、主人公が同行人とともに冒険によって財宝を探すゲームをモチーフとし、主人公が財宝を発見することによって大当りを報知する場合、自己キャラクタを主人公、相手キャラクタを同行人とする態様とすることができる。
【０１５３】
また、上記実施形態では、操作ボタン２０ｂ、２０ｃの操作によって自己チームを決定する態様としているが、たとえば光センサなどを用いて直接遊技者が自己チームを選択する動作を検出するセンサを用いる態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、電源を入れた後の大当り回数によって選択許可チームの数が増加する態様とされているが、たとえば確変大当りの継続回数の増加によって選択許可チームの数が増加する態様とすることもできる。他方、上記実施形態では、遊技機として、パチンコ遊技機を対象としているが、たとえばスロットマシン、特に、液晶表示画面を有するスロットマシンを対象とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１５４】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】特別図柄の拡大正面図である。
【図６】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図７】（ａ）は特別図柄決定テーブルを示す図、（ｂ）は転落抽選決定テーブルを示す図、（ｃ）は変動パターンテーブルを示す図である。
【図８】自己選択チーム許可テーブルを示す図である。
【図９】対戦チーム決定テーブルを示す図であり、（ａ）は通常遊技状態時、（ｂ）は確変遊技状態時に用いられるテーブルである。
【図１０】自己演出テーブル表を示す図である。
【図１１】演出選択テーブルＮｏ１を示す図である。
【図１２】履歴の遷移状態のイメージ図である。
【図１３】（ａ）は滞在回数と履歴状態との関係を示す、（ｂ）は演出モードと理想占有率の関係を示す表である。
【図１４】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】表示パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】図２３に続く表示パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】操作ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】自己チーム選択処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】（ａ）は選択許可チームデータに対応する画像が表示された図であり（ａ）が３チーム、（ｂ）が７チームの選択許可チームデータが設定されている例を示す。
【図２８】自己チームと対戦チームとが決定された際の画像を示す図である。
【図２９】（ａ）は牽制モードの最初の画像を示す図、（ｂ）は攻撃モードの最初の画像を示す図、（ｃ）は防御モードの最初の画像を示す図である。
【図３０】攻撃モードの一例を示す図であり、（ａ）は自己チームがドリブルをする画像を示す図、（ｂ）は自己チームがシュートをする画像攻撃モードの最初の画像を示す図、（ｃ）は対戦チームのキーパーがブロックをする画像を示す図、（ｄ）は攻撃モードの最初の画像を示す図である。
【図３１】攻撃モードの他の一例を示す図であり、（ａ）は自己チームがドリブルをする画像を示す図、（ｂ）は自己チームがシュートをする画像を示す図、（ｃ）はシュートされたボールがゴールする画像を示す図、（ｄ）は大当りしたことを報知する画像を示す図である。
【図３２】防御モードの一例を示す図であり、（ａ）は自己チームがカウンター攻撃をする画像を示す図、（ｂ）は自己チームがシュートをする画像を示す図、（ｃ）はシュートされたボールがゴールする画像を示す図、（ｄ）は大当りしたことを報知する画像を示す図である。
【図３３】遊技用プログラムを実行するパソコンを示す正面図である。
【図３４】図３３のパソコンと、ネットワークを介して接続されるサーバとを示す概略図である。
【符号の説明】
【０１５５】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、１１…大入賞口、１６…液晶表示装置、１６ａ…表示領域、２１…主制御基板、２２…副制御基板、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、５０…画像制御回路、６０…音声制御回路、７０…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路、１００…パソコン、１０１…コンピュータ本体、１０２…表示領域、１０３…表示装置、１０４…操作入力装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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