(57)【要約】【課題】ベット対象（選択肢）を従来のバカラゲームより多くすることで、ゲームに多様性を与えると共に、遊技者が高配当を獲得できる機会を与える。【解決手段】バカラゲームを実行するゲーム機であって、遊技者がベットする対象としてバンカー、プレイヤ、及びタイとともに、これら以外のベットする対象である「ジョーカー」を有するゲーム機であって、バンカー、プレイヤ、及びタイとともに「ジョーカー」を遊技者にベット可能に提供する正面ディスプレイなどと、「ジョーカー」が勝利となった場合に適用される配当倍率を記述した配当倍率テーブルと、配当倍率テーブルに基づいて、払出をおこなう配当処理部とを有する。【選択図】    図１１
2008012110.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
バカラゲームを実行するゲーム機であって、遊技者がベットする対象としてバンカー、プレイヤ、及びタイとともに、これら以外のベットする対象である付加ベット対象を遊技者に提供するゲーム機であって、
バンカー、プレイヤ、及びタイとともに付加ベット対象を遊技者に提供するベット対象提供手段と、
前記ベット対象提供手段が提供するベット対象が勝利となった場合に適用される配当倍率を記述した配当倍率テーブルと、
前記配当倍率テーブルに基づいて、払出をおこなう払出手段と
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記付加ベット対象はプレイヤに相当する対象であることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記付加ベット対象はタイに相当する対象であることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、拡張されたバカラゲームを遊技者に遊技させるゲーム機に関し、より詳しくは、通常のバカラゲームのＰＬＡＹＥＲ側及びＢＡＮＫＥＲ側に加えて、さらに別のベット対象を遊技者に提供するバカラゲームのためのゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
「バカラ」の語は、ゼロを意味するイタリア語の“baccarat”から来ている。伝統的なバカラでは、絵札と１０のカードを０とする。ヨーロッパでは、バカラおよびこれと類似のゲームまたは伝統的なバカラの変形版は、「シュマン・ド・フェール（chemindefer：鉄道）」と呼ばれており、最も人気のあるカジノゲームの一つである。
【０００３】
バカラの一般的なルールを以下に説明する。  
バカラはカードゲームの一種であって、プレイヤ（ＰＬＡＹＥＲ）側とバンカー（ＢＡＮＫＥＲ）側に２〜３枚のカードを配布してプレイヤ（ＰＬＡＹＥＲ）側とバンカー（ＢＡＮＫＥＲ）の勝ち負けを決め、バカラゲームに参加する遊技者はプレイヤ（ＰＬＡＹＥＲ）側とバンカー（ＢＡＮＫＥＲ）のどちらが勝つか、或いは引き分けとなるかを予想して賭け（ベット）を行い、予想が当たった遊技者はベットに応じた配当の支払いを受けるゲームである。
【０００４】
［１．プレイヤ側  vs  バンカー側の勝敗］
プレイヤ側とバンカー側のいずれが勝ったのかは、それぞれの側に配布されたカードのスコアが９に近い側が勝ちとなり、勝ちとなった側に賭けていた遊技者は、賭け額と同額の配当を獲得するが、「バンカーが勝つ」に賭けて勝った場合は、5％がコミッションとして差し引かれる。配布されたカードの合計が等しい場合は「引き分け」となり、その場合に遊技者が「引き分け」に賭けていれば、ベットした額の８倍の配当を獲得する。なお、「引き分け」になった場合、「バンカーが勝つ」「プレイヤが勝つ」に賭けられていたベットは遊技者にそのまま戻される。
【０００５】
［２．カードのスコアの決め方］
バカラにおいて、各カードの点は以下のように扱われる。すなわち絵札（ジャック（Ｊ）、クイーン（Ｑ）、キング（Ｋ））と「１０」は０点、エース（Ａ）は１点、他のカード（２〜９）はすべてその数と同じ点とする。プレイヤ側及びバンカー側の配布されたカードのスコアは、配布されたカードの点の合計の下一桁の数字となる。たとえば、配布されたカード「９」、「Ｑ」の２枚である場合は、９＋０＝９点となり、スコアは９となる。配布されたカードが「４」、「Ｑ」「９」の３枚である場合は、合計が４＋０＋９＝１３となり、スコアは合計１３点の下一桁なので、スコアは３となる。
【０００６】
［３．ナチュラル］
プレイヤ側及びバンカー側の勝敗は、スコアを９に近づけるほど勝つ可能性が高くなるため、最初に配布された２枚のカードのスコアが既に８または９であれば、かなりいい手であるといえる。これを「Natural(ナチュラル)」と言う。もし、プレイヤ側とバンカー側のどちらかの手がナチュラルの場合、プレイヤとバンカーは両方とも「スタンド」しなければならない。スタンドとは、それ以上カードを引かないことである。
【０００７】
［４．ゲームの流れ］
はじめに、プレイヤ側とバンカー側にそれぞれ２枚のカードが配られる。この時点で、どちらか一方の手が「Natural(ナチュラル)」であれば、そちら側の勝ちとなる。もし、両側ともナチュラルであれば、スコアの高いほうが勝ちとなる。もし、両側ともナチュラルでスコアも同じであれば、引き分けとなる。
【０００８】
プレイヤ側、バンカー側のいずれもナチュラルではない場合、ゲームは以下のように続行される。
【０００９】
［４．１．プレイヤ側］
プレイヤ側に配られた２枚のカードのスコアが６か７であれば、プレイヤ側は必ずスタンドし３枚目のカードの配布を引かない。  
プレイヤ側に配られた２枚のカードのスコアが０〜５のときは、プレイヤ側は３枚目のカードをドロー（カードを引くこと）する。新しく引いた３枚目のカードを加えて、最終手のスコアが決定する。
【００１０】
［４．２．バンカー側］
［４．２．１．プレイヤ側のスコアが６か７で、プレイヤ側がスタンドした場合］
プレイヤ側のスコアが６か７で、プレイヤ側がスタンドした場合は、バンカー側は以下のようにゲームを進行する。  
（１）  バンカー側に配られた２枚のカードのスコアが０〜５のときは、バンカー側は３枚目のカードをドロー（カードを引くこと）する。新しく引いた３枚目のカードを加えて、最終手のスコアが決定する。
【００１１】
（２）バンカー側に配られた２枚のカードのスコアが６，７のときは、バンカー側は
スタンドする（３枚目のカードを引かない）
（３）バンカー側に配られた２枚のカードのスコアが８，９のときは、バンカー側は
スタンド・ナチュラルとなる（３枚目のカードを引かない）。
【００１２】
［４．２．２．プレイヤ側のスコアが０〜５で、プレイヤ側が３枚目のカードをドローした場合］
バンカー側は、プレイヤ側の３枚目のカードの点に応じて、図２０に示す表に従ってゲームを進行する。図２０は、プレイヤ側が３枚目のカードをドローした場合のバンカー側のルールを示す図である。
【００１３】
バンカー側は、このルールに従って３枚目のカードを引くか否かを決定し、その決定の結果に従ってカードのスコアが決定され、勝敗が定まることとなる。
【００１４】
上記のようなバカラゲームを、カジノにいくまでもなく、遊技場、ゲームセンター、自宅などでいつでも気軽に楽しむことができるよう、バカラゲームを実行するゲーム機が多々提案されている（例えば、特許文献１、特許文献２、特許文献３、特許文献４など）
【特許文献１】特開平１０−１５２４７号公報
【特許文献２】特開平１１−２６７２６４号公報
【特許文献３】特開２００３−２２０１６９号公報
【特許文献４】特開２００５−１６８６６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
上記のような従来のバカラゲームを遊技させるゲーム機では、プレイヤ側かバンカー側のどちらが勝つか、或いはまた引き分け（タイ；ＴＩＥ）となるかの３種類にベットするのみであって、遊技者の選択範囲であるベット対象が限られており、ゲームが単調になる虞があった。
【００１６】
また、上記のような従来のバカラゲームを遊技させるゲーム機では、ベット対象が３種類にかぎられているため、高配当が期待できるベット対象、例えば、ルーレットゲームのシングルゼロ（０）やダブルゼロ（００）のような選択対象がないため、遊技者の遊技意欲を抱かせるには不十分であった。
【００１７】
本発明の目的は、ベット対象（選択肢）を従来のバカラゲームより多くすることで、ゲームに多様性を与えると共に、遊技者が高配当を獲得できる機会を与えられるゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
上記課題を解決する手段として本発明は以下の特徴を有する。  
本発明は、いわば拡張されたバカラゲームを実行するゲーム機であって、遊技者がベットする対象としてバンカー、プレイヤ、及びタイとともに、これら以外のベットする対象である付加ベット対象（例えば、ジョーカー、黒ジョーカー及び赤ジョーカー）を遊技者に提供するゲーム機として提案される。
このゲーム機は、バンカー、プレイヤ、及びタイとともに付加ベット対象を遊技者に提供するベット対象提供手段（主制御部及び正面ディスプレイ／遊技者端末の液晶ディスプレイ、など）と、前記ベット対象提供手段が提供するベット対象が勝利となった場合に適用される配当倍率を記述した配当倍率テーブルと、前記配当倍率テーブルに基づいて、払出をおこなう払出手段（主制御部又は配当処理部、など）とを有することを特徴とする。
【００１９】
かかるゲーム機によれば、ベット対象（選択肢）を従来のバカラゲームより多くすることで、ゲームに多様性を与え、及び／又は遊技者が高配当を獲得できる機会を与えられる。
【００２０】
このゲーム機において、前記付加ベット対象はプレイヤに相当する対象であるものとしてもよい。例えば、付加ベット対象を「ジョーカー」と名付けた第２のプレイヤとして、カードの配布対象とし、この付加ベット対象に配布されたカードのスコアに基づいてバンカー、プレイヤ、タイ、及び付加ベット対象の何れが勝ちとなったかを決定するようにしてもよい。勝ちとなったベット対象にベットしていた遊技者に対して払出を行うことは本発明においても従来のバカラゲームと同様におこなう。
【００２１】
また、上記ゲーム機において、前記付加ベット対象はタイに相当する対象（例えば、ジョーカー、黒ジョーカー及び赤ジョーカーがバンカー又はプレイヤに配布されたカードに含まれていること）であるものとしてもよい。すなわち、カードの配布対象を追加するのではなく、バンカー、プレイヤに配布されたカードの内容をベット対象とするようにしてもよい。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、ゲームに多様性を与えると共に、遊技者が高配当を獲得できる機会を与えるゲーム機を提供することにある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
［Ａ．第１の実施の形態］
以下に、本発明の第１の実施の形態にかかる、バカラゲームを行うゲーム機を図面を参照しながら説明する。なお、本ゲーム機が実行するゲーム、一般のバカラゲームとは異なるゲームであって、いわば拡張されたバカラゲームであるが、本明細書中では「拡張されたバカラゲーム」を含めて単に「バカラゲーム」或いは「バカラ」と呼ぶこととする。  
本実施の形態において行われるバカラゲームは、ベット先を決定する際に遊技者が選択可能な選択肢であるベット対象として、通常のバンカー、プレイヤ、タイに加えて、「ジョーカー」を含んでいることを特徴とする。本実施の形態においてジョーカーは、プレイヤと同一のルールに基づいてカードの配布を受け、勝ち負けの対象となる。タイの扱いは、バンカー、プレイヤ、ジョーカーの３者においてスコアが等しい場合に、タイの勝ちとなるようにしてもよいし、バンカーのスコアとプレイヤ及びジョーカーの少なくとも一方のスコアが等しい場合に、タイの勝ちとなるようにしてもよい。
【００２４】
［１．ゲーム機の外観］  
図１に、本実施の形態にかかるゲーム機の一例の外観図を示す。なお、本発明は以下に述べるようなゲーム機に限定されるものではなく、トランプを用いたカードゲームを実行可能なゲーム機であればどのような構成のゲーム機であっても、かまわない。
【００２５】
図１に示すように、ゲーム機１００は、サテライトと呼ばれる遊技者端末１０１が略扇状に配置されたテーブル部１０２と、テーブル部１０２後方に載置されたパネル部１０３を有している。この図に示す例では、５つの遊技者端末１０１がパネル部１０３に向かって扇状に配置されている。
【００２６】
パネル部１０３は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ１０４と、スピーカ１０５，ランプ１０６，ＬＥＤ１０７を有している。正面ディスプレイ１０４は、遊技者端末１０１を操作する遊技者が参加したゲーム全般に関する情報を、各遊技者に共通に通知する。ベット可能時間開始の通知、ベット終了の通知、ゲームの勝敗の通知、などをディーラー１０８のアニメーションによって表示するようになっている。
【００２７】
図２に遊技者端末１０１の拡大図を示す。以下、図２を参照しながら遊技者端末１０１を説明する。遊技者端末１０１は、遊技者にゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ２０１を上面に有している。液晶ディスプレイ２０１は、透明タッチパネル２０２でカバーされており、液晶ディスプレイ２０１が表示する入力インターフェイス画面と相まって、遊技者用の液晶ディスプレイ２０１の手前側には、PAYOUTボタン、BETボタンなどの、遊技者がゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群２０３が配置されている。また、ボタン群２０３の右側には、遊技者がコイン、メダル、チップなどの遊技価値媒体（以下、単に「コイン」という）を投入するためのコイン投入部２０４が設けられている。コイン投入部２０４の下側には、遊技者が紙幣を投入するための紙幣投入部２０５が設けられている。コイン投入部２０４にはコインセンサ（図略）が配置されており、コイン投入部２０４にコインが投入されると、コインセンサを介してコイン検出信号が遊技者端末１０１に出力される。また、紙幣投入部２０５には、紙幣センサ（図略）が配置されており、紙幣投入部２０５に紙幣が投入されると、紙幣センサを介して紙幣検出信号が遊技者端末１０１に出力される。
【００２８】
遊技者端末１０１の正面下部には、コイン払出口２０６が設けられており、遊技者がボタン群２０３の内の一つのボタンであるPAYOUTボタンを押下すると、遊技者端末１０１に記憶されている遊技者所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口２０６から排出され、遊技者が手に出来るようになっている。
【００２９】
液晶ディスプレイ２０１から前方（パネル部１０３に向かう側）には、透明アクリルパネル２０７がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル２０７によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部２０８が設けられている。立体模型チップ提示部２０８は、立体模型チップ２０９と、立体模型チップ２０９が遊技者端末１０１内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ２０９を遊技者端末１０１内部に収納するための開口２１０が設けられた提示部プレート２１１と、立体模型チップ２０９を昇降させるための昇降機構（後述する）で構成される。
【００３０】
立体模型チップ２０９は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して作られる。一つの立体模型チップ提示部２０８は、異なる単位の立体模型チップ２０９を複数有していてよい。例えば、一枚当たり１クレジット分のチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり１０クレジットチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり１００クレジットチップの山を模した立体模型チップなどが用意されるようになっていてよい。
【００３１】
これら立体模型チップ２０９は、その立体模型チップ提示部２０８が設けられた遊技者端末１０１を操作する遊技者がゲーム機１００にクレジットしているチップ数、すなわち所持クレジット値に応じて昇降機構により上下させられる。例えば、今、遊技者の所持クレジット値が「２５１」であるとすると、１クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ一枚分の厚みに相当する高さだけ提示部プレート２１１から突出するように、この立体模型チップを昇降させ、且つ、１０クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ五枚分の高さだけ提示部プレート２１１から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行い、１００クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ二枚分の高さだけ提示部プレート２１１から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行う。
【００３２】
すべての遊技者は、この立体模型チップ２０９が提示部プレート２１１から突出している高さを見ることにより、その遊技者の所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することが出来ると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することも出来る。
【００３３】
図３に、ゲーム機１００の内部構造の例を示す概略ブロック図を掲げる。ゲーム機１００には、主制御部３０１が格納されている。主制御部３０１は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置及び周辺装置で構成される。主制御部３０１は、各遊技者端末１０１と双方向通信可能に接続されており、各遊技者端末１０１からベット枚数、ベット対象等の遊技者の選択の通知を受け、所定の条件が満たされた場合ゲームの実行を開始し、ゲームの勝敗を決定し、結果を各遊技者端末１０１に通知する。各遊技者端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、当該遊技者の所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、遊技者がゲームに勝利した場合は、各遊技者端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、遊技者がゲームに負けた場合は、各遊技者端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【００３４】
また、主制御部３０１は、正面ディスプレイ１０４に表示させる画像信号の出力，ランプ１０６，ＬＥＤ１０７の駆動制御、スピーカ１０５の駆動制御も行う。
【００３５】
遊技者端末１０１には、昇降機構３０２と光源部３０３が接続されている。  
昇降機構３０２は、立体模型チップ２０９を昇降させるための手段であって、本実施の形態では昇降用動力としてステッピングモータを用いるが、位置制御機構と組み合わせた通常モータであっても構わない。
【００３６】
昇降機構３０２の具体的構成について、図４を参照しながら説明する。  
図４に示す昇降機構３０２は、ステッピングモータ４０１に取り付けられた回転駆動軸４０２と、回転駆動軸４０２に固定され、回転駆動軸４０２の回転に伴って回転する当接部材４０３１〜４０３５と、当接部材４０３１〜４０３５の有する当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐに一端が当接する位置に、支持軸４０４によって回動可能に取り付けられたアーム部４０５１〜４０５５と、アーム部４０５１〜４０５５の他端に取り付けられたテーブル部４０６１〜４０６５とを有している。テーブル部４０６１〜４０６５の上面には、立体模型チップ２０９が固定されて載せられている。またテーブル部４０６１〜４０６５は、摺動レール４０７によって案内され、立体模型チップ２０９が正しく開口２１０を通過するように規制されている。
【００３７】
なお、図４に示す例では、５種類の立体模型チップ２０９を昇降させる構成となっており、当接部材４０３１〜４０３５、当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐ、アーム部４０５１〜４０５５、テーブル部４０６１〜４０６５は各々５コずつ用意されており、これを区別するため枝番を付して記述したが、以降区別する必要のない場合には枝番を付さずに、単に当接部材４０３、当接面４０３Ｐ、アーム部４０５、テーブル部４０６と表記するものとする。
【００３８】
次に、図４に示す昇降機構３０２の動作について説明する。  
遊技者端末１０１によって駆動されたステッピングモータ４０１が、回転駆動軸４０２を回転させると、当接部材４０３が回転する。この回転が進むと、当接面４０３が、アーム部４０５の一端に当接する。なお、この実施の形態では、当接面４０３５Ｐが最も早くアーム部４０５５の一端に当接し、以下、当接面４０３４Ｐ、当接面４０３３Ｐ、当接面４０３２Ｐ、当接面４０３１Ｐの順に対応するアーム部４０５４〜４０５１の一端に当接するようになっている。
【００３９】
当接面４０３Ｐがアーム部４０５の一端に当接した後、さらに当接部材４０３が回転すると、当接面４０３Ｐはアーム部４０５の一端を押し下げる。  
一端を押し下げられたアーム部４０５は、支持軸４０４を中心として回動し、他端は上方向に押し上げられる。その結果他端に固定されているテーブル部４０６も上方に押し上げられ、テーブル部４０６上に載置されている立体模型チップ２０９もともに上昇する。その結果、ステッピングモータ４０１による回転駆動軸４０２の回転量に応じて、立体模型チップ２０９の一部又は全部を開口２１０を通過させて提示部プレート２１１から突出させ、露出させることが可能となる。
【００４０】
また、ステッピングモータ４０１を逆方向に回転させることにより、一端提示部プレート２１１から突出させ、露出させた立体模型チップ２０９の一部又は全部を提示部プレート２１１下方に収容することも可能である。
【００４１】
図４に示す構成例では、当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐが対応するアーム部４０５１〜４０５５の一端に当接するタイミングが異なるように、当接部材４０３１〜４０３５の形状を定めているため、図中右端の立体模型チップ２０９が最も早く上昇を開始し、以下順に、右側の立体模型チップ２０９から左側の立体模型チップ２０９が上昇を開始する。この性質を利用して、最も右端の立体模型チップ２０９の一枚当たりの価値を低く（例えば、１枚当たり１クレジット、）、以下左に行くに従って一枚当たりの価値を高く（例えば、１枚当たり５クレジット、１０クレジット、１００クレジット、１０００クレジット）するよう、立体模型チップの色や模様を区別しておけば、１〜１０００００クレジットのような幅広いレンジの所持クレジット値を立体模型チップ２０９の突出量によって表現できるようになる。
【００４２】
次に、昇降機構３０２の別の構成例を、図５，６に示す。図５は、昇降機構３０２の別の構成例の基本ユニットの斜視図である。この基本ユニットを複数集めて一つの昇降機構３０２が構成される。
【００４３】
この昇降機構３０２の基本ユニットは、ステッピングモータ５０１によって回転駆動される回転駆動軸５０２に、テーブル部５０３が取り付けられている。
【００４４】
テーブル部５０３上面には、前述の例と同様に、立体模型チップ２０９が載置されるようになっている。なお、図５においては、立体模型チップ２０９は中空の半円筒を左右に貼り合わせて一つの立体模型チップ２０９を形成するものであり、図では貼り合わせ前の片側の中空の半円筒を図示している。図示していないが提示部プレート２１１の開口２１０から立体模型チップ２０９が突出若しくは退避するように昇降するのであり、前述の例と同様である。
【００４５】
テーブル部５０３底部には、ナット５０４が固着されている。前記回転駆動軸５０２に外周面には螺子山・螺子溝が形成されており（図略）、ナット５０４と回転駆動軸５０２は螺合されている。
【００４６】
テーブル部５０３は回転駆動軸５０２の回転に伴って回転しないように規制される。例えば、上述の例のように案内レールを設けて、テーブル部５０３の回転を規制する（上下方向の動きは規制しない）ようにしてもよいし、或いは、ゲーム機１００の内壁などに摺動可能に当接させて、テーブル部５０３の回転を規制する（上下方向の動きは規制しない）ようにしてもよいだろう。
【００４７】
回転駆動軸５０２を回転させることにより、テーブル部５０３は螺進若しくは螺退する。すなわち、ステッピングモータ５０１の回転駆動を制御することにより、テーブル部５０３、すなわちその上に載置された立体模型チップ２０９の昇降をコントロールすることが出来る。
【００４８】
図６は、上記の基本ユニットを複数用いて昇降機構３０２を構成した場合の例を示す斜視図である。この昇降機構３０２の例では、１つの立体模型チップ２０９を載置した基本ユニット５個一列と、１つの立体模型チップ２０９を載置した基本ユニット５個一列とから構成されている。基本ユニットごとにステッピングモータ５０１を有するため、基本ユニットごとに独立して立体模型チップ２０９の昇降制御を行うことが可能となる。
【００４９】
そのため、この様な構成の昇降機構３０２を用いた場合には、立体模型チップ２０９の昇降を所持クレジット値の表示に使うのみでなく、その他の表示、例えば、その遊技者端末の遊技者が大きな勝利を得た場合に、立体模型チップ２０９を右から左へ、或いは左から右へ、波のうねりのごとく昇降させる、といったような演出するための動作をさせることも可能となる。
【００５０】
図３に戻り、ゲーム機１００の概略構成の説明を続ける。  
遊技者端末１０１は、光源部３０３に接続されており、光源部３０３の発光動作を制御する。光源部３０３は、複数のＬＥＤなどの発光源を有する回路であって、異なる色（例えば、赤、青、緑、白など）及び、輝度を変更できる光源として機能する。光源部３０３から射出された光は、アクリルパネル２０７により導光され、ゲーム機１００の外部、とりわけ遊技者に視認される方向に射出される。
【００５１】
［２．主制御部の構成例］
次に、主制御部３０１の構成例について図７を参照しながら説明する。図７は、主制御部３０１を中心としたゲーム機１００のブロック図である。
【００５２】
主制御部３０１は、基本的に、ＣＰＵ７０１、ＲＡＭ７０２、ＲＯＭ７０３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス７０４で構成されるマイクロコンピュータ７０５を核として構成されており、ＣＰＵ７０１にはＲＯＭ７０３及びＲＡＭ７０２がバス７０４を介して接続されている。ＲＯＭ７０３は、ゲーム機１００の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ７０２は、ＣＰＵ７０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００５３】
マイクロコンピュータ７０５，より詳しくはＣＰＵ７０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス７０６を介して画像処理回路７０７に接続されており、画像処理回路７０７は、正面ディスプレイ１０４に接続され正面ディスプレイ１０４の駆動を制御する。
【００５４】
画像処理回路７０７は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。プログラムＲＯＭには、正面ディスプレイ１０４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、正面ディスプレイ１０４で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ７０１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ１０４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ１０４に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５５】
更に、マイクロコンピュータ７０５，より詳しくはＣＰＵ７０１は、音声回路７０８を介してスピーカ１０５が接続されており、スピーカ１０５は、音声回路７０８からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音、ＢＧＭなどを発生するものである。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ７０５，より詳しくはＣＰＵ７０１は、ランプ駆動回路７０９を介して、ランプ１０６，ＬＥＤ１０７が接続されている。ランプ１０６，ＬＥＤ１０７は、ゲーム機１００の前面に多数配設されており、ゲーム機１００において各種の演出を行う際に、ＣＰＵ７０１からの駆動信号に基づきランプ駆動回路により点灯制御されるものである。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ７０５，より詳しくはＣＰＵ７０１は、通信インターフェイス７１０を介して各遊技者端末１０１が接続されており、ＣＰＵ７０１、遊技者端末１０１間出の双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ７０１は通信インターフェイス７１０により、各遊技者端末１０１との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部３０１と遊技者端末１０１が共同してゲームの進行制御を行う。
【００５８】
［３．主制御部の機能］  
本実施の形態にかかる主制御部３０１の機能は、主に、ＲＯＭ７０３に記憶されたプログラムを、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１が実行する事により、実現される。以下、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１がプログラムを実行する事により実現される諸機能を説明する。  
図８は、主制御部３０１の機能ブロック図である。図に示す例では、ＣＰＵ７０１は、プロセス管理部８０１と、このプロセス管理部８０１とデータのやり取りを行うベット管理部８０２，カード配布処理部８０３、勝敗決定部８０４、及び配当処理部８０５として機能する。
【００５９】
プロセス管理部８０１は、主制御部３０１中の各回路７０７〜７０９、通信インターフェイス１７０を統括して制御する。より具体的には、プロセス管理部８０１は、ベット管理部８０２，カード配布処理部８０３、勝敗決定部８０４、及び配当処理部８０５、各遊技者端末１０１から各種信号、コマンド、リクエストなどを受け取り、受け取った信号等に応じて、ベット管理部８０２，カード配布処理部８０３、勝敗決定部８０４、及び配当処理部８０５に起動し処理を行うよう命令する。
【００６０】
また、プロセス管理部８０１は、各遊技者端末１０１と通信を行いながら、ゲームの開始、実行、終了を判断し、この判断に基づいて各遊技者端末１０１に命令、要求、通知などを送る。
【００６１】
また、プロセス管理部８０１は、ディーラー１０８、配布されたカードを含む演出画像を正面ディスプレイ１０４に表示させるよう、画像処理回路７０７に画像生成命令を送信する。また、ゲームの進行状況に応じた演出を行うため、ランプ駆動回路７０９、音声回路７０８に駆動命令を送信し、ランプ１０６、ＬＥＤ１０７、スピーカ１０５を駆動させ、光及び音による演出を実行させる。
【００６２】
上述のプロセス管理部８０１により制御されるベット管理部８０２，カード配布処理部８０３、勝敗決定部８０４、及び配当処理部８０５は、それぞれ以下のような機能を有する。
【００６３】
ベット管理部８０２，カード配布処理部８０３、勝敗決定部８０４、及び配当処理部８０５は、プロセス管理部８０１のゲーム開始判断により起動され、予めＲＯＭ７０３に格納されたゲームプログラムを実行して、各遊技者端末１０１と協働して遊技者にゲームを行わせる。また、ＲＯＭ７０３は後述する払出処理（Ｓ１００５）において配当処理部８０５が用いる配当倍率テーブル８０８が格納されている。配当倍率テーブル８０８については後述する。
【００６４】
より具体的には、ベット管理部８０２は、各遊技者端末１０１から通信インターフェイス７１０、プロセス管理部８０１を介して、各遊技者がどのベット対象（バンカー、プレイヤ、ジョーカー、タイ）にベットしたか、ベットした額（コイン枚数、クレジット値）はいくらであるかという情報を受け付け、これをベット状況情報８０７としてＲＡＭ７０２に記憶させる。
【００６５】
カード配布処理部８０３は、ゲームの進行に応じて配布するカードを決定する。配布するカードとは、ゲームがバカラである場合には、バンカーに配布するアップ・カード（Up Card）、ホール・カード（Hole Card）と、プレイヤ、ジョーカーに配布する２枚のカードそれぞれの内容（スーツ、ランク）とを決定する。決定した配布カードの内容は、配布カード情報８０６としてＲＡＭ７０２に記憶させる。ルールに従ってバンカー、プレイヤ、ジョーカーに３枚目のカードを配布する必要があれば、これらに対する３枚目のカードの内容（スーツ、ランク）とを決定する。決定したカードの内容を現す画像は、プロセス管理部８０１により画像処理回路７０７及び通信インターフェイス７１０に指示され、正面ディスプレイ１０４及び遊技者端末１０１のディスプレイ２０１にこれらカードの画像が表示され、遊技者に知らされる。
【００６６】
勝敗決定部８０４は、その単位ゲームにおいてカード配布処理部８０３がすべての配布すべきカードが決定した後に、当該単位ゲーム（１回のバカラゲームをいう）の勝ちとなったベット対象を判定する。
【００６７】
なお、プロセス管理部８０１は、ゲーム進行に伴い刻々変わるゲーム画面を正面ディスプレイ１０４に表示させるように、画像処理回路７０７に画像表示指示を送る。画像処理回路７０７はこの指示に応じて、画像ＲＯＭに格納された背景画像やストライプなどを利用して、画像データを生成し、正面ディスプレイ１０４にこの画像データに基づいた画像を表示させる。
【００６８】
配当処理部８０５は、勝敗決定部８０４の決定内容及びベット状況情報８０７に基づいて、勝ちとなったベット対象にベットした遊技者に対応する遊技者端末１０１に、勝ちの内容に応じた配当の支払いを行うよう命令する。
【００６９】
［４．遊技者端末の構成例］
次に、遊技者端末１０１の構成例について、図９を参照しながら説明する。図９は、遊技者端末１０１の制御系を示す機能ブロック図である。  
遊技者端末１０１は、基本的に、ＣＰＵ９０１、ＲＡＭ９０２、ＲＯＭ９０３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス９０４で構成されるマイクロコンピュータ９０５を核として構成されており、ＣＰＵ９０１にはＲＡＭ９０２及びＲＯＭ９０３がバス９０４を介して接続されている。ＲＯＭ９０３は、遊技者端末１０１の制御上必要な処理、例えば、昇降機構３０２の動作制御、光源部の点灯・消灯制御などをおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ９０２は、ＣＰＵ９０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００７０】
マイクロコンピュータ９０５，より詳しくはＣＰＵ９０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス９０６を介して液晶パネル駆動回路９０７に接続されており、液晶パネル駆動回路９０７は、液晶ディスプレイ２０１に接続され、液晶ディスプレイ２０１の駆動を制御する。
【００７１】
また、マイクロコンピュータ９０５，より詳しくはＣＰＵ９０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス９０６を介してタッチパネル駆動回路９０８に接続されており、タッチパネル駆動回路９０８はタッチパネル２０２上の接触位置の座標データを出力する。
【００７２】
マイクロコンピュータ９０５，より詳しくはＣＰＵ９０１には、ホッパー駆動回路９０９を介してホッパー９１４が接続されている。ＣＰＵ９０１から駆動信号がホッパー駆動回路９０９に出力されると、ホッパー９１４は、所定枚数のコインをコイン払出口２０６から払い出す。また、ＣＰＵ９０１には、払出完了信号回路９１０を介してコイン検出部９１５が接続されている。コイン検出部９１５はコイン払出口２０６の内部に配置されており、コイン払出口２０６から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部９１５からコイン払出検出信号が払出完了信号回路９１０に出力され、これに基づき払出完了信号回路９１０は、ＣＰＵ９０１に対して払出完了信号を出力する。
【００７３】
また、マイクロコンピュータ９０５，より詳しくはＣＰＵ９０１は、昇降機構３０２を駆動させるためのステッピングモータ４０１（又は５０１）を回転駆動させるモータ駆動回路９１１に接続されている。ＣＰＵ９０１からモータ駆動信号がモータ駆動回路９１１に出力されると、ステッピングモータ４０１（又は５０１）はモータ駆動回路９１１により回転駆動される。これにより昇降機構３０２が動作し、立体模型チップ２０９の昇降動作が行われる。
【００７４】
さらに、マイクロコンピュータ９０５，より詳しくはＣＰＵ９０１は、光源部３０３を駆動させるためのＬＥＤ駆動回路９１２に接続されている。この実施の形態においては、光源部３０３は複数のＬＥＤで構成されており、ＬＥＤ駆動回路９１２は、ＣＰＵ９０１からのＬＥＤ駆動命令に応じて、全ＬＥＤのうち駆動命令の対象となったＬＥＤに対して駆動電力を供給する。これにより、ＣＰＵ９０１に制御下において所望の態様でＬＥＤの点灯・消灯制御を行うことが出来る。
【００７５】
本実施の形態においては、光源部３０３は５個の赤色ＬＥＤと、５個の青色ＬＥＤと、５個の白色ＬＥＤとで構成されており、ＬＥＤ駆動回路９１２は、これら５個の赤色ＬＥＤと、５個の青色ＬＥＤと、５個の白色ＬＥＤをそれぞれ別個独立して点灯・消灯させるように電力を選択的に供給できる回路である。
【００７６】
またさらに、マイクロコンピュータ９０５，より詳しくはＣＰＵ９０１は、通信インターフェイス９１３を介して主制御部３０１に接続されており、ＣＰＵ９０１、主制御部３０１間出の双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ９０１は通信インターフェイス９１３により、主制御部３０１との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部３０１と遊技者端末１０１が協働してゲームの進行制御を行う。
【００７７】
［５．ゲーム機の動作例］
次に、本ゲーム機１００の動作例について、図１０を参照しながら説明する。図１０は、本ゲーム機の１００のメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【００７８】
メイン処理において、ゲーム機１００、より詳しくは主制御部３０１又はベット管理部８０２は、まずベット受付処理（Ｓ１００１）を行う。ベット受付処理は、遊技者のベット操作（コインの投入、ベットボタンの押下など）を待ち受け、ベット操作が行われた場合にはそのベット額を記憶する処理である。具体的には、各遊技者は単位ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口から投入する、或いは遊技者がゲーム機１００、より詳しくは遊技者端末１０１に蓄積されたクレジットがある場合にはベットボタンを押下すると、ベット受付処理が完了する。
【００７９】
ベット受付処理が完了すると、ゲーム機１００、より詳しくは主制御部３０１又はカード配布処理部８０３は配布カード決定処理を実行する（Ｓ１００２）。配布カード決定処理は、そのゲームにおいてゲームを進行若しくは決定するために必要なカードを決定する処理である。本実施の形態の場合には、「バンカー」に配布するカード、「プレイヤ」に配布するカード、「ジョーカー」に配布するカードを決定する処理である。
【００８０】
次に、ゲーム機１、より詳しくは主制御部３０１及び／又は遊技者端末１０１は配布カード表示処理を実行する（Ｓ１００３）。配布カード表示処理は、先の配布カード決定処理（Ｓ１００２）において決定したカードに応じて、カード画像を正面ディスプレイ１０４，及び／又は液晶ディスプレイ２０１に表示させる処理である。図１１に、配布カード表示処理において正面ディスプレイ１０４，及び／又は液晶ディスプレイ２０１に表示される画面例を示す。図に示すように、「バンカー」「プレイヤ」「ジョーカー」の３者にカードが配布されている。
【００８１】
配布カード表示処理（Ｓ１００３）が終了すると、カード配布処理部８０３は、配布済みのカードの内容に基づいて、「バンカー」「プレイヤ」「ジョーカー」に３枚目のカードを配布する必要があるか否かを判定する（Ｓ１００４）。３枚目のカードを配布する必要があると判定した場合には、Ｓ１００２に戻り３枚目のカードの決定、及びそのカードの表示を行う（Ｓ１００３）。一方、３枚目のカードを配布する必要がないと判定した場合には、勝敗決定処理（Ｓ１００５）に移る。
【００８２】
勝敗決定処理（Ｓ１００５）は、「バンカー」「プレイヤ」「ジョーカー」のそれぞれに配布されたカードの内容に基づいて、その単位ゲームにおいて「バンカー」「プレイヤ」「ジョーカー」「タイ」のうち何れのベット対象が勝ちとなったのかを、ゲーム機１００、より詳しくは主制御部３０１又は勝敗決定部８０４が決定する処理である。主制御部３０１又は勝敗決定部８０４は配布カード情報８０６に基づいて、「バンカー」「プレイヤ」「ジョーカー」のスコアを算出し、勝ちとなるベット対象を決定する。
【００８３】
勝敗決定処理（Ｓ１００５）が終了すると、ゲーム機１００、より詳しくは主制御部３０１又は配当処理部８０５は、払出処理（Ｓ１００６）を実行する。払出処理は、勝敗決定部８０４によって決定されたベット対象、前述のベット状況情報８０７に記述された各遊技者のベットの額並びにベットしたベット対象、及び配当倍率テーブル８０８に基づいて、各遊技者端末１０１に対する払い出しの額を算出し、払出額がある場合には当該遊技者端末１０１に払出処理を実行するよう命令を送信する。
【００８４】
図１２は、本実施の形態において用いられる配当倍率テーブル８０８の例である。この配当倍率テーブル８０８には、「タイ」「バンカー」「プレイヤ」「ジョーカー」が勝ちと判定された場合の配当倍率が記述されている。すなわち、「タイ」が勝ちと判定された場合には、配当倍率は１６倍であり、「バンカー」が勝ちと判定された場合には、配当倍率は２．９５倍（コミッションとして５％が控除される）であり、「プレイヤ」が勝ちと判定された場合には、配当倍率は３倍であり、「ジョーカー」が勝ちと判定された場合には、配当倍率は３倍である。配当処理部８０５は、これら配当倍率を勝ちと判定されたベット対象にベットされた額に乗じて、払出の額を算出する。図１３に、比較のため、本実施の形態ではない、一般的なバカラゲームに用いる配当倍率テーブルを示す。本実施の形態に適用される「バンカー」「プレイヤ」「タイ」の何れの配当倍率も、図１３に示す一般的なバカラゲームに用いる配当倍率より高くなっていることがわかる。
【００８５】
図１０に戻り、ゲーム機１００のメイン処理の説明を続ける。  
払出処理（Ｓ１００６）が終了すると、この単位ゲームが終了することとなる。ゲーム機１００、より詳しくは主制御部３０１は再びステップＳ１００１に戻り、新たな単位ゲームを開始できるよう動作する。以下、Ｓ１００１からＳ１００６を繰り返し実行することにより、ゲーム機１００は遊技者に継続してバカラゲームを提供することとなる。
【００８６】
［６．第１の実施の形態の変形例］
第１の実施の形態における「ジョーカー」に相当するベット対象或いはベット対象は一つに限られず、二つ以上であってもよい。図１４に、第１の実施の形態における「ジョーカー」に相当するベット対象を２つ有する場合の、配布カード表示処理において正面ディスプレイ１０４，及び／又は液晶ディスプレイ２０１に表示される画面例を示す。図に示すように、「バンカー」「プレイヤ」「黒ジョーカー」「赤ジョーカー」の４者にカードが配布されている。遊技者がベットできる対象は、「タイ」「バンカー」「プレイヤ」「黒ジョーカー」「赤ジョーカー」の５種類となる。なお、「黒ジョーカー」「赤ジョーカー」は両者を区別するために「黒」「赤」と付されたものであり、ルールは第１の実施の形態における「ジョーカー」と同様である。
【００８７】
図１５は、上記変形例において用いられる配当倍率テーブル８０８の例である。この配当倍率テーブル８０８には、「タイ」「バンカー」「プレイヤ」「黒ジョーカー」「赤ジョーカー」が勝ちと判定された場合の配当倍率が記述されている。すなわち、「タイ」が勝ちと判定された場合の配当倍率は３２倍であり、「バンカー」が勝ちと判定された場合の配当倍率は３．９５倍（コミッションとして５％が控除されている）であり、「プレイヤ」が勝ちと判定された場合の配当倍率は４倍であり、「黒ジョーカー」が勝ちと判定された場合の配当倍率は４倍であり、「赤ジョーカー」が勝ちと判定された場合の配当倍率は４倍である。  
かかる変形例によれば、より高い配当倍率及び選択対象の多様性を提供できることになる。
【００８８】
［Ｂ．第２の実施の形態］
続いて、第２の実施の形態について説明する。第１の実施の形態が「タイ」「バンカー」「プレイヤ」に追加されるベット対象が「プレイヤ」に相当するルールが適用されるのに対して、第２の実施の形態は、「タイ」「バンカー」「プレイヤ」に追加されるベット対象が「タイ」に相当するルールが適用される点が異なっている。第２の実施の形態にかかるゲーム機１００の外観、構成、機能は第１の実施の形態と同様であるので、これらの説明は省略する。
【００８９】
一般的なバカラゲームにおいては、ジョーカーを除いた５２枚のトランプを８組使用するが、本実施の形態においては、１又は複数のジョーカーのカードを加えたトランプを用いて行うゲームとなっている。第２の実施の形態において、ゲームに使用されるカードには、１又は複数枚の「ジョーカー」が追加される。従って、「バンカー」「プレイヤ」に配布されたカードに「ジョーカー」が出されることが起こりうる。
【００９０】
第２の実施の形態では、遊技者がベットする対象として「タイ」「バンカー」「プレイヤ」「ジョーカー」が用意されている。但し、第１の実施の形態と異なり、「ジョーカー」はカードの配布対象ではなく、カードの配布対象は、「バンカー」「プレイヤ」のみである。「ジョーカー」は、「バンカー」「プレイヤ」に配られたいずれかのカードが「ジョーカー」を含んでいる場合に、その単位ゲームにおける勝ちとなるものである。
【００９１】
図１６に、第２の実施の形態における、配布カード表示処理において正面ディスプレイ１０４，及び／又は液晶ディスプレイ２０１に表示される画面例を示す。図に示すように、「バンカー」「プレイヤ」の２者にカードが配布されている。「バンカー」に配布された２枚のカードのうち右側のカードは「ジョーカー」である。このように配布されたカード（何枚目でもよい）に「ジョーカー」が含まれている場合には、「ジョーカー」にベットした遊技者のみが配当を受けられる。
【００９２】
図１７は、第２の実施の形態において用いられる配当倍率テーブル８０８の例である。この配当倍率テーブル８０８には、「タイ」「バンカー」「プレイヤ」「ジョーカー」のそれぞれが勝ちと判定された場合の配当倍率が記述されている。すなわち、「タイ」が勝ちと判定された場合の配当倍率は１６倍であり、「バンカー」が勝ちと判定された場合の配当倍率は１．９５倍（コミッションとして５％が控除されている）であり、「プレイヤ」が勝ちと判定された場合の配当倍率は２倍であり、「ジョーカー」が勝ちと判定された場合の配当倍率は１６倍である。図１６に示す例では、「バンカー」に配布された２枚のカードのうち右側のカードは「ジョーカー」であるので、この単位ゲームの勝ちは「ジョーカー」であり、その配当倍率は１６倍として払出処理（Ｓ１００６）が行われる。
【００９３】
かかる第２の実施の形態によれば、より高い配当倍率及び選択対象の多様性を提供できることになる。
【００９４】
［１．第２の実施の形態の変形例］
第２の実施の形態における「ジョーカー」に相当するベット対象或いはベット対象は一つに限られず、二つ以上であってもよい。この変形を行う場合には、ゲームに使用するカードには、追加するベット対象の数に対応する複数種類の「ジョーカー」を加える。図１８に、「ジョーカー」に相当するベット対象を２つ有する場合の、配布カード表示処理において正面ディスプレイ１０４，及び／又は液晶ディスプレイ２０１に表示される画面例を示す。この例では、複数種類の「ジョーカー」として、「黒ジョーカー」及び「赤ジョーカー」の２種類が使用されるカードに加えられる。「バンカー」「プレイヤ」に配布されたカードに「黒ジョーカー」或いは「赤ジョーカー」が出されることが起こりうる。なお、この例における「黒」、「赤」はジョーカーの図柄に用いられるインキの色の違いを意味する。
【００９５】
図１８に示すように、「バンカー」「プレイヤ」の２者にカードが配布されている。遊技者がベットできる対象は、「タイ」「バンカー」「プレイヤ」「黒ジョーカー」「赤ジョーカー」の５種類となる。この例では、「プレイヤ」に配布された２枚のカードのうち右側のカードが「黒ジョーカー」であったものとする。
【００９６】
図１９は、上記変形例において用いられる配当倍率テーブル８０８の例である。この配当倍率テーブル８０８には、「タイ」「バンカー」「プレイヤ」「黒ジョーカー」「赤ジョーカー」が勝ちと判定された場合のそれぞれの配当倍率が記述されている。すなわち、「タイ」が勝ちと判定された場合の配当倍率は３２倍であり、「バンカー」が勝ちと判定された場合の配当倍率は１．９５倍（コミッションとして５％が控除されている）であり、「プレイヤ」が勝ちと判定された場合の配当倍率は２倍であり、「黒ジョーカー」が勝ちと判定された場合の配当倍率は３２倍であり、「赤ジョーカー」が勝ちと判定された場合の配当倍率は３２倍である。
かかる変形例によれば、より高い配当倍率及び選択対象の多様性を提供できることになる。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】ゲーム機の外観斜視図
【図２】遊技者端末の斜視図
【図３】ゲーム機の制御系を示すブロック図
【図４】昇降機構の一例を示す斜視図
【図５】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図６】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図７】ゲーム機の主要な構成を示すブロック図
【図８】主制御部の構成例を示す機能ブロック図
【図９】遊技者端末の構成例を示す機能ブロック図
【図１０】ゲーム機のメイン処理の例を示すフローチャート
【図１１】第１の実施の形態において正面ディスプレイ又は液晶ディスプレイに示される画面例を示す図
【図１２】図１１に示す例において用いられる配当倍率テーブルのデータ構成例を示す図
【図１３】一般的なバカラゲームで用いられる、配当倍率テーブルのデータ構成例を示す図
【図１４】第１の実施の形態の変形例において正面ディスプレイ又は液晶ディスプレイに示される画面例を示す図
【図１５】図１４に示す例において用いられる配当倍率テーブルのデータ構成例を示す図
【図１６】第２の実施の形態において正面ディスプレイ又は液晶ディスプレイに示される画面例を示す図
【図１７】図１６に示す例において用いられる配当倍率テーブルのデータ構成例を示す図
【図１８】第２の実施の形態の変形例において正面ディスプレイ又は液晶ディスプレイに示される画面例を示す図
【図１９】図１８に示す例において用いられる配当倍率テーブルのデータ構成例を示す図
【図２０】一般のバカラゲームにおいて、バンカーが３枚目を引くか否かを定めたルールを示す図
【符号の説明】
【００９８】
１００          …  ゲーム機
１０１          …  遊技者端末
３０１          …  主制御部
８０２          …  ベット管理部
８０３          …  カード配布処理部
８０４          …  勝敗決定部
８０５          …  配当処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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