(57)【要約】【課題】  遊技機における遊技に有価証券の取引のような要素を取り入れ、遊技機による遊技にさらなるエンタテイメント性を付加することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  本発明の遊技機は、遊技に使用することが可能なクレジットデータとクレジットデータから変換可能な数値データとの変換履歴に基づいて変換レートを決定する管理サーバと通信回線を介して接続される。そして、記憶装置と演算処理装置とを備える。演算処理装置は、数値データへの変換条件が満たされたことを契機として、管理サーバが決定した変換レートに基づいて、記憶装置に記憶されているクレジットデータを数値データに変換する処理を実行する。また、演算処理装置は、クレジットデータへの変換条件が満たされたことを契機として、管理サーバが決定した変換レートに基づいて、記憶装置に記憶されている数値データをクレジットデータに変換する処理を実行する。【選択図】    図７
2008023160.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
他の遊技機における、遊技に使用することが可能なクレジットデータとクレジットデータから変換可能な数値データとの変換履歴に基づいて変換レートを決定する管理サーバと通信回線を介して接続される遊技機であって、
クレジットデータ及びクレジットデータから変換された数値データを記憶する記憶装置と、
数値データへの変換条件が満たされたことを契機として、前記管理サーバが決定した変換レートに基づいて、前記記憶装置に記憶されているクレジットデータから変換された数値データを前記記憶装置に記憶する処理と、クレジットデータへの変換条件が満たされたことを契機として、前記管理サーバが決定した変換レートに基づいて、前記記憶装置に記憶されている数値データから変換されたクレジットデータを前記記憶装置に記憶する処理とを実行する演算処理装置とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数のシンボルを表示する表示装置を備え、
前記演算処理装置は、
前記複数のシンボルを再配置した際、所定の組み合わせとなった場合に、クレジットデータと数値データとの変換を許容する処理を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数のシンボルを表示する表示装置と、遊技者による操作に応じて、変動表示する前記複数のシンボルを停止表示させるための停止指令信号を出力する停止スイッチとを備え、
前記演算処理装置は、
前記停止スイッチから停止指令信号を検出したことに基づいて、変動表示する前記複数のシンボルを停止表示させる処理と、
停止表示させた前記複数のシンボルが、所定の組み合わせである場合に、クレジットデータと数値データとの変換を許容する処理とを実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
変換レートを表示する変換レート表示装置を備え、
前記情報処理装置は、
前記管理サーバから受信する変換レートに関するデータに基づいて、変換レートを前記変換レート表示装置に表示する処理を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
複数の遊技機と通信回線を介して接続された管理サーバであって、
前記通信回線を介して接続された前記複数の遊技機における、遊技に使用することが可能なクレジットデータとクレジットデータから変換可能な数値データとの変換履歴を示す変換履歴データを記憶する記憶装置と、演算処理装置とを備え、
前記演算処理装置は、
前記通信回線を介して接続された前記複数の遊技機における、クレジットデータと数値データとの変換結果を示す変換結果データを受信する処理と、
受信した変換結果データと前記記憶装置に記憶している変換履歴データとに基づいて、変換レートを算出する処理と、
算出した変換レートを示す変換レートデータを前記複数の遊技機に送信する処理を実行することを特徴とする管理サーバ。
【請求項６】
遊技に使用可能なクレジットデータとクレジットデータとは異なる数値データとの変換レートを決定する管理サーバと複数の遊技機とが通信回線を介して接続された遊技システムにおいて実行する遊技制御方法であって、
前記管理サーバが、前記通信回線を介して接続された前記遊技機から、クレジットデータと数値データとの変換結果を示す変換結果データを受信する段階と、
前記管理サーバが、受信した変換結果データと前記管理サーバが備える記憶装置に記憶している変換履歴データとに基づいて、変換レートを算出する段階と、
前記管理サーバが、算出した変換レートを示す変換レートデータを前記複数の遊技機に送信する段階と、
前記遊技機が、受信した変換レートデータに基づいて、前記遊技機が備える記憶装置に記憶されているクレジットデータを数値データに変換して前記遊技機が備える前記記憶装置に記憶する段階と
を含むことを特徴とする遊技制御方法。
【請求項７】
前記遊技機は、複数のシンボルを表示する表示装置を備え、
前記遊技機が、前記複数のシンボルを再配置した際、所定の組み合わせとなった場合に、クレジットデータと数値データとの変換を許容する段階を含むことを特徴とする請求項６に記載の遊技制御方法。
【請求項８】
前記遊技機は、複数のシンボルを表示する表示装置と、遊技者による操作に応じて、変動表示するシンボルを停止表示させるための停止指令信号を出力する停止スイッチとを備え、
前記遊技機が、前記停止スイッチから停止指令信号を検出したことに基づいて、変動表示する前記複数のシンボルを停止表示させる段階と、
前記遊技機が、停止表示させた前記複数のシンボルが、所定の組み合わせである場合に、クレジットデータと数値データとの変換を許容する段階とを含むことを特徴とする請求項６に記載の遊技制御方法。
【請求項９】
前記遊技機は、変換レートを表示する変換レート表示装置を備え、
前記遊技機が、前記管理サーバから受信する変換レートに関するデータに基づいて、変換レートを前記変換レート表示装置に表示する段階を含むことを特徴とする請求項６に記載の遊技制御方法。
【請求項１０】
前記管理サーバが、前記遊技機から、クレジットデータと数値データとの変換を実行した旨の信号を受信した場合に、変換レートを算出する段階を含む処理を実行することを特徴とする請求項６に記載の遊技制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン等の遊技媒体（遊技価値）を用いて遊技を行うスロットマシン等の遊技機、該遊技機における遊技を管理する管理サーバ、及び、該遊技機と管理サーバとを備えた遊技システムに係る遊技制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシン等の遊技機が設置された施設においては、コイン等の各種の遊技媒体を遊技機に投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各遊技機は、遊技の進行によって発生する入賞状態（遊技の結果）によって配当を払い出すようになっている。
【０００３】
一方、従来から、株券等の有価証券は、需要と供給とのバランス、すなわち、買い手と売り手との交渉によって価格が決定される。そのため、売買する時期を的確に判断するという一種のギャンブル性を有することから、近年では、このような有価証券の取引の要素を採用したゲームが存在する。また、従来、事業者等が発行するポイントを管理するとともに、価値の変動する金融商品への交換を可能とするポイント処理システムが存在する（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１５２１６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上述した従来技術にはない新たなエンタテイメント性を付加することが可能な遊技機、管理サーバ及び遊技制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
本発明の遊技機は、他の遊技機における、遊技に使用することが可能なクレジットデータとクレジットデータから変換可能な数値データとの変換履歴に基づいて変換レートを決定する管理サーバと通信回線を介して接続される。そして、クレジットデータ及びクレジットデータから変換された数値データを記憶する記憶装置と、演算処理装置とを備える。上記演算処理装置は、数値データへの変換条件が満たされたことを契機として、上記管理サーバが決定した変換レートに基づいて、上記記憶装置に記憶されているクレジットデータから変換された数値データを上記記憶装置に記憶する処理を実行する。また、上記演算処理装置は、クレジットデータへの変換条件が満たされたことを契機として、上記管理サーバが決定した変換レートに基づいて、上記記憶装置に記憶されている数値データから変換されたクレジットデータを上記記憶装置に記憶する処理とを実行する。
【０００７】
本発明の遊技機によれば、単位当たりの価値が変動することのないクレジットデータとは別に、数値データを用いてその価値を変動させることができる。従って、価値が変動することのないクレジットデータを用いる遊技機においても、遊技に有価証券の取引のような要素を取り入れ、遊技機による遊技にさらなるエンタテイメント性を付加することができる。
【０００８】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
本発明の管理サーバは、複数の遊技機と通信回線を介して接続される。そして、上記通信回線を介して接続された上記複数の遊技機における、遊技に使用することが可能なクレジットデータとクレジットデータから変換可能な数値データとの変換履歴を示す変換履歴データを記憶する記憶装置と、演算処理装置とを備える。上記演算処理装置は、上記通信回線を介して接続された上記複数の遊技機における、クレジットデータと数値データとの変換結果を示す変換結果データを受信する処理を実行する。また、上記演算処理装置は、受信した変換結果データと上記記憶装置に記憶している変換履歴データとに基づいて、変換レートを算出する処理を実行する。また、上記演算処理装置は、算出した変換レートを示す変換レートデータを上記複数の遊技機に送信する処理を実行する。
【０００９】
本発明の管理サーバによれば、単位当たりの価値が変動することのないクレジットデータとは別に、数値データを用いてその価値を変動させることができる。従って、価値が変動することのないクレジットデータを用いる遊技機においても、遊技に有価証券の取引のような要素を取り入れ、遊技機による遊技にさらなるエンタテイメント性を付加することができる。
【００１０】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
本発明の遊技制御方法は、管理サーバと複数の遊技機とが通信回線を介して接続された遊技システムにおいて以下の処理を実行する遊技制御方法である。管理サーバが、通信回線を介して接続された遊技機から、クレジットデータと数値データとの変換結果を示す変換結果データを受信する。上記管理サーバが、受信した変換結果データと上記管理サーバが備える記憶装置に記憶している変換履歴データとに基づいて、変換レートを算出する。上記管理サーバが、算出した変換レートを示す変換レートデータを上記複数の遊技機に送信する。上記遊技機が、受信した変換レートデータに基づいて、上記遊技機が備える記憶装置に記憶されているクレジットデータを数値データに変換して上記遊技機が備える上記記憶装置に記憶する。
【００１１】
本発明の遊技制御方法によれば、単位当たりの価値が変動することのないクレジットデータとは別に、数値データを用いてその価値を変動させることができる。従って、価値が変動することのないクレジットデータを用いる遊技機においても、遊技に有価証券の取引のような要素を取り入れ、遊技機による遊技にさらなるエンタテイメント性を付加することができる。
【００１２】
さらに、本発明の遊技機、及び、遊技制御方法は、以下のようなものを提供する。
上記遊技機は、複数のシンボルを表示する表示装置を備える。そして、上記遊技機が備える演算処理装置は、上記複数のシンボルを再配置した際、所定の組み合わせとなった場合に、クレジットデータと数値データとの変換を許容する処理を実行する。
【００１３】
本発明の遊技機、及び、遊技制御方法によれば、シンボルが所定の組み合わせとなり、クレジットが増加した状態で、クレジットデータを数値データへ変換することを許容するため、遊技者にクレジットデータを数値データへ変換させることを促進することが可能になる。また、シンボルが所定の組み合わせとなった場合に、クレジットデータを数値データへ変換可能としたため、変換処理を行う回数を制限することができ、遊技機や管理サーバに負担がかかることを防止することができる。
【００１４】
さらに、本発明の遊技機、及び、遊技制御方法は、以下のようなものを提供する。
上記遊技機は、複数のシンボルを表示する表示装置と、遊技者による操作に応じて、変動表示する上記複数のシンボルを停止表示させるための停止指令信号を出力する停止スイッチとを備える。そして、上記遊技機が備える上記演算処理装置は、上記停止スイッチから停止指令信号を検出したことに基づいて、変動表示する上記複数のシンボルを停止表示させる処理を実行する。また、上記遊技機が備える上記演算処理装置は、停止表示させた上記複数のシンボルが、所定の組み合わせである場合に、クレジットデータと数値データとの変換を許容する処理とを実行する。
【００１５】
本発明の遊技機、及び、遊技制御方法によれば、所定の組み合わせで停止表示されない限り、変換することができないため、必ずしも希望する時期に変換することができるとは限らないといったゲーム性を持たせることができる。また、変換を希望する時期には、遊技者は特に多くの遊技を行う可能性が高くなるため、遊技と、変換ゲームとの双方を遊技者に行わせることが可能になる。また、停止操作を行うことによって、自らの技術により望んだ時期に変換することができたという満足感を遊技者に与えることができる。
【００１６】
さらに、本発明の遊技機、及び、遊技制御方法は、以下のようなものを提供する。
上記遊技機は、変換レートを表示する変換レート表示装置を備える。そして、上記遊技機が備える上記情報処理装置は、上記管理サーバから受信する変換レートに関するデータに基づいて、変換レートを上記変換レート表示装置に表示する処理を実行する。
【００１７】
本発明の遊技機、及び、遊技制御方法によれば、遊技者は、変換レートを視認することができ、刻々と変動する変換レートを見ながら変換する時期を見計らったり、それまでの変換レートの推移から変換すべきか否かを判断することが可能になる。
【００１８】
［用語の定義等］
「クレジットデータ」とは、遊技に使用可能なデータをいう。遊技機では、コイン、紙幣
等が投入されると所定量のクレジットデータに変換される。例えば、コインが１枚投入された場合には、クレジット数１というデータ、コインが２枚投入された場合には、クレジット数２というデータに変換される。また、例えば、紙幣が投入された場合には、その紙幣が有する貨幣価値に応じたコインの枚数が算出された上で、その数を示すデータに変換される。このようにして変換されたクレジットデータを用いて、遊技者は、遊技を行うことが可能になる。具体的には、例えば、スロットマシン等の遊技機における遊技に使用する場合、所定の操作を行うことにより、所定量のクレジットを使用（消費）することにより、一定の遊技を行うことができる。
「数値データ」とは、クレジットデータと相互に変換可能なデータであり、クレジットデータとは異なるデータをいう。
【００１９】
「変換レート」とは、クレジットデータと数値データとを相互に変換する際のレートをいう。
「変換レートが変動する」とは、クレジットデータと数値データとの交換の比率が変動することをいう。例えば、ある時点の変換レートでは、クレジット１０と数値８とを交換でき、ある時点の変換レートでは、クレジット１０と数値７とを交換できるといったように変動することをいう。
【００２０】
「変換結果データ」とは、各遊技機において、実行されたクレジットデータと数値データとの変換結果を示すデータをいう。
「変換履歴データ」とは、通信回線を介して接続された複数の全部の遊技機において実行されたクレジットデータと数値データとの変換の履歴を示すデータをいう。
以下、「クレジットデータ」と「数値データ」とを「変動する変換レート」に基づいて変換する方法について説明する。
【００２１】
まず、本発明に係る遊技システムについて説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
遊技システム１００は、複数の遊技機１０と、これらの遊技機１０と所定の通信回線１０１を介して接続された管理サーバ２００とを備えている。このような遊技システム１００は、バーやカジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよく、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、該遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム１００が構築されてもよい。通信回線１０１は、特に限定されるものではなく、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することが可能である。
【００２２】
遊技機１０では、コイン、紙幣等が投入されると、クレジットデータとして記憶する。遊技者は、このクレジットデータを用いて遊技を行うことが可能である。また、遊技機１０では、クレジットデータと数値データとの変換を行うことが可能である。クレジットデータと数値データとの変換は、常時可能であってもよく、所定条件が満たされたときのみ許容されることとしてもよい。所定条件としては、例えば、遊技において再配列したシンボルが所定の組み合わせとなったことや、所定の時刻となったこと等を挙げることができる。また、所定条件としては、遊技機１０に停止スイッチを設け、この停止スイッチの操作に基づいて停止表示された複数のシンボルが、所定の組み合わせとなったことを挙げることができる。
なお、以下では、本発明における数値データを株データということとし、株データが示す数を株数ということとする。
【００２３】
遊技機１０では、クレジットデータと株データとの変換が行われると、その変換結果を示す変換結果データが管理サーバ２００に送信される。変換結果データとしては、例えば、変換により増加又は減少したクレジット数を示すデータであってもよく、変換により増加又は減少した株数を含むデータであってもよく、変換により増加又は減少したクレジット数と株数との双方を含むデータであってもよく、遊技機１０で実行されたクレジットデータと株データとの変換の内容が含まれていれば、特に限定されるものではない。
【００２４】
管理サーバ２００には、変換履歴データが記憶されている。管理サーバ２００は、各遊技機１０から受信した変換結果データと管理サーバ２００が記憶している変換履歴データとに基づいて変換レートを算出する。変換レートを算出するタイミングとしては、特に限定されないが、例えば、変換結果データを受信するごと、所定の期間が経過するごと等を挙げることができる。変換履歴データとしては、例えば、複数の全部の遊技機においてクレジットデータと株データとが変換された全収支を示すデータであってもよく、各遊技機から受信した変換結果データ全体を示すデータであってもよい。
変換レートの算出方法としては、特に限定されないが、多くのクレジットデータが株データに変換された場合には、より多くの株データがクレジットデータに変換され易くする方法が好ましい。具体的には、例えば、“（変換履歴データ（全収支）＋変換結果データ（変換結果））／（定数）”の計算式を用いることを挙げることができる。
【００２５】
管理サーバ２００は、算出した変換レートを示す変換レートデータを各遊技機１０に送信する。変換レートデータを各遊技機１０に送信するタイミングとしては特に限定されないが、例えば、変換結果データを受信したとき、変換レートデータが算出されたとき、各遊技機から変換レートデータの送信を要求されたとき等を挙げることができる。
【００２６】
遊技機１０は、変換レートデータを受信するとＲＡＭ４３（図４参照）に記憶する。本発明では、変動レートを表示することが好ましい。変動レートの表示方法は、特に限定されないが、例えば、現在の変動レートを表示してもよく、過去から現在までの変動レートの推移をグラフで表示することとしてもよい。遊技機１０では、クレジットデータと数値データとの変換入力があると、この変換レートデータに基づいてクレジットデータと株データとの変換が行われる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、遊技機における遊技に有価証券の取引のような要素を取り入れ、遊技機による遊技にさらなるエンタテイメント性を付加することが可能な遊技機、管理サーバ及び遊技制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明する。
本発明は、以下の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【００２９】
以下の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以下での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以下の説明から自明になるものである。
【００３０】
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
図２は、本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。
本実施形態において、遊技機１０は、スロットマシンである。ただし、本発明において、遊技機としては、スロットマシンに限定されず、例えば、ビデオスロットマシン、ビデオカードゲーム機等の所謂シングルゲーム機であってもよく、競馬ゲームやビンゴゲームや宝くじ等のように結果が表示されるまでに所定の時間を要するゲームを行う所謂マスゲーム機（マルチ・ターミナル・ゲーミングマシン）等であってもよい。
【００３１】
遊技機１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００３２】
遊技機１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。キャビネット１１の内部には、３個のリール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が回転可能に設けられている。各リール１４の外周面には、２２個の図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列が描かれている。
【００３３】
メインドア１３における各リール１４の前方には、表示装置としての下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００３４】
下側画像表示パネル１６には、その背面を視認可能な３個の表示窓１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）が形成されていて、各表示窓１５を介して各リール１４の外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。下側画像表示パネル１６には、３個の表示窓１５を水平に横切る１本の入賞ラインＬが形成されている。入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出される。
【００３５】
なお、本発明においては、例えば、３個の表示窓１５を水平に又は斜めに横切る複数本の入賞ラインＬが形成されていて、コインの投入数に応じた数の入賞ラインＬが有効化され、有効化された入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
【００３６】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、遊技者はタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００３７】
下側画像表示パネル１６の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００３８】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、リール１４の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００３９】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００４０】
なお、本発明において、遊技媒体の投入とは、遊技媒体が遊技に賭けられることをいう。例えば、コイン受入口２１に投入されたコインが、直接遊技に賭けられる場合、コイン受入口２１へのコインの投入が、遊技媒体の投入に相当する。ただし、本実施形態のように、コイン受入口２１へコインが投入されると、一旦クレジットされ、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が操作されると、クレジットされたコインが遊技に賭けられる場合、クレジットされたコインが遊技に賭けられることが、遊技媒体の投入に相当する。
【００４１】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、遊技機１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００４２】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００４３】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時や遊技機１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット３９を他の遊技機に読み取らせて該遊技機で遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００４４】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００４５】
図３は、各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
左リール１４Ｌ、中リール１４Ｃ及び右リール１４Ｒの外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各リール１４に描かれたシンボルの列は、互いに異なっている。各シンボルの列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００４６】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図１１参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」については、入賞ライン上に１つ又は２つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図１１参照）。
【００４７】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガー（ボーナスゲームに移行するためのシンボル）である。「ＡＰＰＬＥ」が入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。
【００４８】
各リール１４に描かれたシンボルの列は、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押下された後にスピンボタン２３が押下されてゲームが開始されると、リール１４の回転に伴って、表示窓１５において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に、リール１４の回転の停止に伴って、表示窓１５において停止表示される。さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の役（図１１参照）が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、役に応じたコインの払出数が、遊技者が所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したときには、ボーナスゲームが発生する。
【００４９】
図４は、図２に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００５０】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。上記抽選プログラムは、入賞ラインＬ上に停止表示される各リール１４のシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。
【００５１】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、遊技機１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、クレジットデータと株データとの変換に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００５２】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００５３】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。メインＣＰＵ４１は、本発明における演算処理装置である。
【００５４】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００５５】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【００５６】
また、記憶装置としてのＲＡＭ４３には、変換レートデータ、クレジットデータ、株データの記憶領域が設けられている。さらに、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００５７】
通信インターフェイス４４は、通信回線１０１を介して管理サーバ２００との通信を行うためのものである。メインＣＰＵ４１は、クレジットデータと株データとの変換が行われると、その変換結果を示す変換結果データを、管理サーバ２００に送信する。
管理サーバ２００では、各遊技機１０から受信した変換結果データを基に、変換レートを算出する。そして、所定の時間が経過するごとにこの変換レート示す変換レートデータを各遊技機１０に送信する。メインＣＰＵ４１は、通信インターフェイス４４を介して変換レートデータを受信すると、変換レートを更新する。
【００５８】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００５９】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００６０】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、サブＣＰＵ６１、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００６１】
サブＣＰＵ６１は、リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）の回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）６３及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０の制御回路として機能するものである。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路６２には、各リール１４の回転を行うステッピングモータ７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）が接続されている。ステッピングモータ７０は、１−２相励磁方式のステッピングモータである。
【００６２】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５と、位置検出変更回路７１とが接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール１４の位置（後述するインデックス）を検出するものであり、さらに、リール１４の脱調を検出可能である。
【００６３】
位置変更検出回路７１は、リール１４の回転が停止した後におけるリール１４の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路７１は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール１４の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路７１は、例えば、リール１４の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１４の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００６４】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６５】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び出力装置としての下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００６６】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００６７】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時や遊技機１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００６８】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６９】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７０】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、遊技機１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００７１】
図５は、本発明の一実施形態に係る管理サーバの内部構成を示すブロック図である。
管理サーバ２００は、演算処理装置としてのＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３と、通信インターフェイス２０４と、記憶装置としてのハードディスクドライブ２０５とを備えている。通信インターフェイス２０４は、通信回線１０１を介して、各遊技機１０の通信インターフェイス４４と接続されている。ＲＯＭ２０２は、制御装置の動作を制御するためのシステムプログラムや恒久的なデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ２０３は、各遊技機１０から受信したデータや、演算結果等のデータを一時的に記憶する。
【００７２】
ＣＰＵ２０１は、所定期間（本実施形態では、１０分）毎に、各遊技機１０から受信した変換結果データに基づいて当該期間における変換結果の収支を算出する。そして、所定期間経過前の全期間における収支に加算することにより、全期間における収支を更新し、変換履歴データとして記憶する。次に、この履歴データに基づいて新た交換レートを算出する。
具体的には、以下のようにして交換レートを算出する。
【００７３】
図６は、交換レートを説明するための図である。
例えば、１０：００の欄では、９：５０〜１０：００の間に各遊技機１０から受信した変換結果データに基づいて算出した当該１０分間における変換結果の収支が、０であることを示している。また、１０：００までの全期間における収支が０であることを示している。また、１０：００の時点での交換レートが１であることを示している。なお、本実施形態では、毎日１０：００の時点で交換レートが１に設定される場合について説明するが、前日の変換レートをそのまま使用することとしてもよい。
【００７４】
また、例えば、１０：１０の欄では、１０：００〜１０：１０の間に各遊技機１０から受信した変換結果データに基づいて算出した当該１０分間における変換結果の収支が、−１０００００であることを示している。また、１０：１０までの全期間における収支が−１０００００であることを示している。また、１０：１０の時点での交換レートが１．１であることを示している。本実施形態では、交換レートは、“（所定期間経過前の全期間における収支＋当該期間における変換結果の合計）／１００００００”で算出される。
【００７５】
また、例えば、１０：２０の欄では、１０：１０〜１０：２０の間に各遊技機１０から受信した変換結果データに基づいて算出した当該１０分間における変換結果の収支が、＋２５００００であることを示している。また、１０：２０までの全期間における収支が＋１５００００であることを示している。また、１０：２０の時点での交換レートが０．８５であることを示している。
このようにして算出された変換レートは、変換レートデータとして各遊技機１０に送信される。その結果、例えば、１０：１０以降には、各遊技機１０では、１．１の交換レートでクレジットデータと株データとの変換が実行され、１０：２０以降には、各遊技機１０では、０．８５の交換レートでクレジットデータと株データとの変換が実行されることになる。
【００７６】
次に、遊技機１０において行われる処理について説明する。
メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００７７】
図７は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００７８】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。
【００７９】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
【００８０】
一方、ステップＳ１２において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、抽選処理を行う（ステップＳ１３）。この抽選処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行することにより、各リール１４の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。これにより、停止表示されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図１０、図１１を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から１つの役を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先ず抽選によって、複数種類の役の中から選ばれる１つの役を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記役に基づいて決定することとしてもよい。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ４１は、リールの回転制御処理を行う（ステップＳ１４）。この処理は、全リール１４の回転を開始した後、ステップＳ１３において決定された役に対応したシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リールの回転を停止させる処理である。
【００８２】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓１５内に「ＡＰＰＬＥ」が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ１５）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出してボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ１６）。ボーナスゲーム処理については、後で図１２を詳述することにする。
【００８３】
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１７）。役が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び役に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ１８）。
コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。
【００８４】
ステップＳ１６の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、クレジットデータを株データへ変換することを許容する（ステップＳ１９）。次に、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ４１は、株データに変換するクレジット数の入力を受け付ける。なお、株データに変換しない旨の指示入力があった場合には、ステップＳ２１の処理を行わず、ステップＳ２２に処理を移す。このように、本実施形態では、ボーナスゲーム処理の後というより多くのクレジットが存在する状態で、クレジットデータを株データへ変換することを許容するため、遊技者に対して、クレジットデータを株データへ変換することをより促進することが可能になる。
【００８５】
図８は、クレジットデータを株データへ変換することが許容された際に、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
下側画像表示パネル１６には「交換タイム」を示す画像、「交換レート１．１」を示す画像、テンキーを示す画像、「決定」を示す画像、株データと交換するクレジット数を入力するためのテキストボックスを示す画像が表示されている。この画像は、ステップＳ１９において、クレジットデータを株データへ変換することが許容された際に表示される。「交換タイム」を示す画像は、現在、クレジットデータを株データに変換可能であることを示している。また、「交換レート１．１」を示す画像は、現在、クレジットデータと株データとの交換レートが１．１であることを示している。本実施形態では、下側画像表示パネル１６が、変換レート表示装置を兼ね備えているが、本発明においては、上側画像表示パネル３３が、変換レート表示装置を兼ね備えていてもよく、別途に遊技機１０に設けられていてもよい。遊技者は、テンキーを示す画像の表示領域に対応するタッチパネル６９の所定箇所に触れることにより、テキストボックスに数値を入力することができる。また、遊技者は、「決定」を示す画像の表示領域に対応するタッチパネル６９の所定箇所に触れることにより、テキストボックスに入力した数値を確定することができる。
【００８６】
次に、ステップＳ２１において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された変換レートデータを参照し、入力された数のクレジットを株データに変換する。例えば、図５００に示すように、変換入力を受け付けた時刻が、１０：１０〜１０：２０の間であれば、交換レート１．１で交換され、１０：２０〜１０：３０の間であれば、交換レート０．８５で交換される。その後、再び交換を禁止する。この交換結果は、所定のタイミングで交換結果データとして管理サーバ２００に送信されることとなる。
【００８７】
ステップＳ１８若しくはＳ２１の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１７において、いずれの役も成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）、メインＣＰＵ４１は、株データをクレジットデータへ変換する指示入力があったか否かを判断する（ステップＳ２２）。株データをクレジットデータへ変換する指示入力があったと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された変換レートデータを参照し、現時点で変更したならば、獲得することとなるクレジット数を下側画像表示パネル１６に表示する処理を行う（ステップＳ２３）。その後、処理をステップＳ２４に移す。一方、株データをクレジットデータへ変換する指示入力がなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００８８】
ステップＳ２４において、メインＣＰＵ４１は、変換を確定する指示入力があったか否かを判断する。変換を確定する指示入力があったと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、株データをクレジットデータへ変換する（ステップＳ２５）。この処理にはおいて、メインＣＰＵ４１は、変換レートに基づいて、ＲＡＭ４３に記憶された株データを減算するとともに、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジットデータを加算する。この交換結果は、所定のタイミングで交換結果データとして管理サーバ２００に送信されることとなる。一方、変換を確定する指示入力がなかったと判断した場合、すなわち、変換をキャンセルする旨の指示入力があった場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８９】
図９は、株データをクレジットデータへ変換する入力があった際に、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
下側画像表示パネル１６には「株データ１００→クレジット８５」を示す画像、「交換レート０．８５」を示す画像、「本当に交換しますか？」を示す画像、「ＹＥＳ」、「ＮＯ」を示す画像が表示されている。この画像は、ステップＳ２２において、株データをクレジットデータへ変換する指示入力があった場合に表示される。
「株データ１００→クレジット８５」を示す画像は、現在、株データとして１００を所有しており、クレジットデータに変換したならば、８５になることを示している。また、「交換レート０．８５」を示す画像は、現在、クレジットデータと株データとの交換レートが０．８５であることを示している。「本当に交換しますか？」を示す画像は、変換するか否かの確定入力待ちの状態であることを示している。遊技者は、「ＹＥＳ」又は「ＮＯ」を示す画像の表示領域に対応するタッチパネル６９の所定箇所に触れることにより、変換するか否かを確定することができる。
【００９０】
図１０は、図７に示したサブルーチンのステップＳ１３において呼び出されて実行される抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
まず、メインＣＰＵ４１は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、３つのリール１４の夫々に対応する乱数値を選択する（ステップＳ３１）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）は、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール１４のコードＮｏ．（図３参照）を決定する（ステップＳ３２）。各リール１４のコードＮｏ．は、入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。メインＣＰＵ４１は、各リール１４のコードＮｏ．を決定することにより、役を決定する。例えば、各リール１４のコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、役を「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」に決定したことになる。
【００９２】
ここで、本実施形態における役について説明する。
図１１は、本実施形態における複数種類の役と各役の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。図１１に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が８８％である場合のものである。なお、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して３つの乱数値に基づいて、各リール１４のコードＮｏ．を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
【００９３】
ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、０．５％である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが入賞ライン上に３つ停止表示され、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、抽選によって定められた回数のフリーゲームを実行する。
【００９４】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」の成立可能性は０．５％である。この役が成立すると、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、コイン投入数１枚あたり３０枚のコインが払い出される。成立可能性は低い役ほど、払出数は多く設定されている。
ただし、図１１に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。
【００９５】
図１２は、図７に示したサブルーチンのステップＳ１６において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、１０〜２５ゲームのいずれかの中から決定する（ステップＳ６０）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてＲＡＭ４３に記憶する。
【００９６】
続いて、メインＣＰＵ４１は、抽選処理（ステップＳ６１）及びリール回転制御処理（ステップＳ６３）を行う。ステップＳ６１の処理は、図１０を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓１５内に「ＡＰＰＬＥ」が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ６４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに抽選により決定され（ステップＳ６５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ６６）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときには、その後、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。
【００９８】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メインＣＰＵ４１は、役が成立したか否かを判断する（ステップＳ６７）。役が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び役に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ６８）。この処理は、ステップＳ１８の処理と同様であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【００９９】
ステップＳ６６若しくはＳ６８の処理を実行した場合、又は、ステップＳ６７において、いずれの役も成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ６９）。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームの回数Ｔが、ステップＳ６０で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ７０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ６０で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップＳ６１に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｔが０である場合、すなわち、ステップＳ６０で決定された回数に到達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１０１】
図１３は、遊技機と管理サーバとの間で実行される変換レート関連処理を示すフローチャートである。
まず、遊技機１０のメインＣＰＵ４１は、変換結果データを管理サーバ２００に送信する。この変換結果データは、クレジットデータと株データとの間で変換が行われた場合（図７、ステップＳ２１、ステップＳ２５参照）に送信される。
【０１０２】
一方、管理サーバ２００のＣＰＵ２０１は、各遊技機１０から、変換結果データを受信すると、このデータをハードディスクドライブ２０５に記憶する（ステップＳ１００）。次に、ステップＳ１０１において、ＣＰＵ２０１は、ハードディスクドライブ２０５に記憶した変換結果データに基づいて、１０分毎に、当該１０分間における変換結果の収支を算出する。
【０１０３】
次に、ステップＳ１０２において、ＣＰＵ２０１は、ハードディスクドライブ２０５に記憶されている変換履歴データを読み出す。
次に、ステップＳ１０３において、ＣＰＵ２０１は、変換履歴データが示す全期間における収支に、ステップＳ１０１において算出した当該１０分間における変換結果の収支を加算し、その後、所定の定数で除算することにより、交換レートを算出する。
ステップＳ１０１〜ステップＳ１０３は、受信した変換結果データと上記記憶装置に記憶している変換履歴データとに基づいて、変換レートを算出する処理に相当する。本実施形態では、受信した変換結果データ（ステップＳ１００参照）に基づいて、１０分ごとに変換結果の収支を算出し、変換履歴データが示す全期間における収支に、加算して、所定の定数で除算することにより、変換レートを算出している。
【０１０４】
次に、ステップＳ１０４において、ＣＰＵ２０１は、算出した交換レートを示す交換レートデータを各遊技機１０に送信する。
【０１０５】
遊技機１０のメインＣＰＵ４１は、交換レートデータを受信すると、ＲＡＭ４３に更新記憶する。これにより、変換入力があった場合には（図７、ステップＳ２０、ステップＳ２４参照）、更新後の交換レートに基づいてクレジットデータと株データとの交換が実行されることになる。
【０１０６】
以上、本実施形態に係る遊技機１０は、遊技に使用することが可能なクレジットデータとクレジットデータから変換可能な株データ（数値データ）との変換履歴に基づいて変換レートを決定する管理サーバ２００と通信回線１０１を介して接続される。そして、記憶装置としてのＲＡＭ４３と、演算処理装置としてのメインＣＰＵ４１とを備える。メインＣＰＵ４１は、株データへの変換条件が満たされたことを契機として、管理サーバ２００が決定した変換レートに基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジットデータを株データに変換してＲＡＭ４３に記憶する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１は、クレジットデータへの変換条件が満たされたことを契機として、管理サーバ２００が決定した変換レートに基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されている株データをクレジットデータに変換してＲＡＭ４３に記憶する処理を実行する。
【０１０７】
また、本実施形態に係る管理サーバ２００は、複数の遊技機１０と通信回線１０１を介して接続される。そして、通信回線１０１を介して接続された複数の遊技機１０における、遊技に使用することが可能なクレジットデータとクレジットデータから変換可能な株データとの変換履歴を示す変換履歴データを記憶するハードディスクドライブ２０５（記憶装置）と、ＣＰＵ２０１（演算処理装置）とを備える。ＣＰＵ２０１は、通信回線１０１を介して接続された複数の遊技機１０における、クレジットデータと株データとの変換結果を示す変換結果データを受信する処理を実行する。また、ＣＰＵ２０１は、受信した変換結果データとハードディスクドライブ２０５に記憶している変換履歴データとに基づいて、変換レートを算出する処理を実行する。また、ＣＰＵ２０１は、算出した変換レートを示す変換レートデータを複数の遊技機１０に送信する処理を実行する。
【０１０８】
また、本実施形態に係る遊技制御方法は、管理サーバ２００と複数の遊技機１０とが通信回線１０１を介して接続された遊技システム１００において以下の処理を実行する遊技制御方法である。
管理サーバ２００が、通信回線１０１を介して接続された遊技機１０から、クレジットデータと株データとの変換結果を示す変換結果データを受信する。管理サーバ２００が、受信した変換結果データと管理サーバ２００が備えるハードディスクドライブ２０５（記憶装置）に記憶している変換履歴データとに基づいて、変換レートを算出する。管理サーバ２００が、算出した変換レートを示す変換レートデータを複数の遊技機１０に送信する。遊技機１０が、受信した変換レートデータに基づいて、遊技機１０が備えるＲＡＭ４３（記憶装置）に記憶されているクレジットデータを株データに変換して遊技機１０が備えるＲＡＭ４３に記憶する。
【０１０９】
このように、本実施形態に係る遊技機１０、管理サーバ２００及び遊技制御方法によれば、単位当たりの価値が変動することのないクレジットデータとは別に、株データを用いてその価値を変動させることができる。従って、価値が変動することのないクレジットデータを用いる遊技機１０においても、遊技に有価証券の取引のような要素を取り入れ、遊技機による遊技にさらなるエンタテイメント性を付加することができる。
【０１１０】
また、遊技機１０、及び、遊技制御方法によれば、遊技機１０は、複数のシンボルを表示する下側画像表示パネル１６（表示装置）を備える。そして、遊技機１０が備えるメインＣＰＵ４１は、複数のシンボルを再配置した際、表示窓１５内に「ＡＰＰＬＥ」が停止表示された（ボーナスゲームトリガーが成立した）場合に、クレジットデータと株データとの変換を許容する処理を実行する。
【０１１１】
このように、ボーナスゲームトリガーが成立し、ボーナスゲーム処理が実行された後というより多くのクレジットが存在する状態で、クレジットデータを株データへ変換することを許容するため、遊技者にクレジットデータを株データへ変換させることを促進することが可能になる。また、ボーナスゲームトリガーが成立した場合に、クレジットデータを株データへ変換可能としたため、変換処理を行う回数を制限することができ、遊技機１０や管理サーバ２００に負担がかかることを防止することができる。
【０１１２】
さらに、遊技機１０、及び、遊技制御方法は、以下のようなものであってもよい。遊技機１０は、複数のシンボルを表示する下側画像表示パネル１６（表示装置）と、遊技者による操作に応じて、変動表示する複数のシンボルを停止表示させるための停止指令信号を出力する停止スイッチ（例えば、専用の停止スイッチを設けてもよく、スピンボタン、チェンジボタン、キャッシュアウトボタン、ＢＥＴボタン等が停止スイッチとしても機能することとしてもよい）とを備える。そして、遊技機１０が備えるメインＣＰＵ４１は、停止スイッチから停止指令信号を検出したことに基づいて、変動表示する複数のシンボルを停止表示させる処理を実行する。また、遊技機１０が備えるメインＣＰＵ４１は、停止表示させた複数のシンボルが、所定の組み合わせである場合に、クレジットデータと株データとの変換を許容する処理とを実行する。
【０１１３】
このような遊技機１０、及び、遊技制御方法であれば、所定の組み合わせで停止表示されない限り、変換することができないため、必ずしも希望する時期に変換することができるとは限らないといったゲーム性を持たせることができる。また、変換を希望する時期には、遊技者は特に多くの遊技を行う可能性が高くなるため、遊技と、変換ゲームとの双方を遊技者に行わせることが可能になる。また、停止操作を行うことによって、自らの技術により望んだ時期に変換することができたという満足感を遊技者に与えることができる。
【０１１４】
また、遊技機１０、及び、遊技制御方法によれば、遊技機１０は、変換レートを表示する下側画像表示パネル１６（変換レート表示装置）を備える。そして、遊技機１０が備えるメインＣＰＵ４１（情報処理装置）は、管理サーバ２００から受信する変換レートに関するデータに基づいて、変換レートを下側画像表示パネル１６に表示する処理を実行する。
【０１１５】
従って、遊技者は、変換レートを視認することができ、刻々と変動する変換レートを見ながら変換する時期を見計らったり、それまでの変換レートの推移から変換すべきか否かを判断することが可能になる。
【０１１６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。
【図３】各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【図４】図２に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る制御装置の内部構成を示すブロック図である。
【図６】交換レートを説明するための図である。
【図７】遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図９】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１０】抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態における複数種類の役と各役の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。
【図１２】ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】遊技機と管理サーバとの間で実行される変換レート関連処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１８】
１０  遊技機（スロットマシン）
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）  リール
１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）  表示窓
１６  下側画像表示パネル
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カード受入口
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６２  モータ駆動回路
６３  ＦＰＧＡ
６４  ドライバ
６５  インデックス検出回路
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）  ステッピングモータ
７１  位置変更検出回路
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
１００  遊技システム
２００  制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008023160.tif 000009
【図８】
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【図９】
2008023160.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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