(57)【要約】【課題】  遊技場内の雰囲気を損なうことなく、より確実に遊技場の営業時間の終了が近づいたことを遊技者に知らしめることができる遊技機を提供すること。【解決手段】  演出制御装置７２は、タイマ７８の計時時間に基づいて遊技操作が一定時間行われないと判断した場合は、音・ランプ制御部８０に対してデモ実行コマンドを送信し、これにより、遊技機の筐体前面に設置されたＬＥＤ基板１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃに設けられた複数のＬＥＤを発光させてデモを行わせる。また、演出制御装置７２は、リアルタイムクロック７９により、遊技場の営業終了時刻よりも予め定められた時間前になったことを認識すると、それ以降は、ＬＥＤ基板１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃに設けられた複数のＬＥＤによるデモを停止させる。【選択図】  図４
2008086354.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技場に設置され、予め定められた時間を経過しても遊技操作が行われなかった場合、遊技が行われていない非遊技状態であることを示す表示を行う表示器を備えた遊技機であって、
現在の時刻を計時する時刻計時手段と、
前記時刻計時手段による計時時刻が、前記遊技場の営業終了時刻から所定時間前の時刻である営業終了準備時刻になったか否かを判断する時刻判断手段と、
前記時刻判断手段が、前記営業終了準備時刻になったと判断し、かつ、前記表示器において前記非遊技状態を示す表示が行われていた場合、該表示を停止させる表示停止手段と、
前記時刻判断手段が、前記営業終了準備時刻になったと判断した後に、前記予め定められた時間を経過しても遊技操作が行われなかった場合であっても、前記表示器に前記非遊技状態であることを示す表示をさせない表示制限手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
画像を表示する画像表示手段と、
前記時刻判断手段が、前記営業終了準備時刻になったと判断した時に、前記画像表示手段へ前記遊技場の営業終了時刻が近づいたことを示す画像を表示させる画像表示制御手段と
を具備することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記時刻判断手段が、前記営業終了準備時刻になったと判断した後に、遊技の実行を不可能にする遊技不可手段を具備することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機が設置された遊技場の営業終了時刻が近づいてきたことを報知する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、いわゆるぱちんこ屋などの遊技場に設置される遊技機として、例えばスロットマシンがある。この種のスロットマシンは、通常、メダル（機種によっては遊技球）といった遊技媒体が投入されると、投入された遊技媒体の数によって有効ラインが決定され、遊技の開始が可能な状態となる。そして、スタートスイッチ（スタートレバー）が操作されると遊技開始となり、複数（例えば３つ）のリールが一斉に回転することになる。これにより、リールの外周面に配置された図柄が図柄表示窓内において一定の方向に移動する。
【０００３】
ここで、遊技者が、各リールに対応して設けられた停止ボタンのいずれかを操作すると、その停止ボタンに対応したリールが停止する。そして、すべてのリールが停止したときに、有効ラインに対応する位置に停止した各図柄の組合せが、入賞となる図柄組合せのうちいずれかと一致していた場合には、入賞役が成立し、その入賞役に対応する数の遊技媒体が、遊技者に払い出されることになる。
【０００４】
また、各種の入賞役の中でも特にボーナス役が成立した場合は、次の遊技からいわゆるボーナス遊技が開始される。このボーナス遊技中は、ボーナス遊技でない通常の遊技（以下、「一般遊技」という）に比べ、後述する内部抽籤により入賞役に当籤する確率が高くなる。
【０００５】
このボーナス遊技の種類には、例えば、予め定められた入賞が所定回数（例えば８回）成立すると終了するレギュラーボーナス遊技（以下、「ＲＢ遊技」という）や、当該ＲＢ遊技が開始される確率が上昇すると共に、所定枚数のメダル（例えば４６５枚）が払い出されると終了するビッグボーナス遊技（以下、「ＢＢ遊技」という）などがあり、スロットマシンの機種に応じていずれか一方のボーナス遊技のみを搭載したものや、双方のボーナス遊技を搭載したものなどがある。
【０００６】
スロットマシンの内部では、スタートスイッチが操作されたときに、その遊技における各種の役を決定するための乱数抽籤（以下、「内部抽籤」という）を行っており、遊技者が停止ボタンを操作してリールを停止させる際に、内部抽籤によって決定された役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止するように、一定の範囲内でリールの停止制御を行っている。
【０００７】
例えば、内部抽籤においてある入賞役に当籤している状態で、その入賞役に対応した図柄組合せを構成するの各図柄（以下、「入賞図柄」という）が有効ラインに到達する前に遊技者が停止ボタンを操作したとする。このとき、有効ライン（他のリールにおいて既に有効ラインに入賞図柄が停止している場合は、その有効ライン）の図柄に対して、更に上側（図柄の移動方向に対して上流側）の４つの図柄の範囲内に、当該入賞図柄が入っていれば、スロットマシンは、その入賞図柄が有効ラインに到達するまでリールを回転させてから当該リールを停止させる。
【０００８】
即ち、入賞図柄が有効ラインに到達するよりも早く停止ボタンを操作しても、一定の範囲内に入賞図柄がある場合は、リール停止制御によって入賞役が成立する。これに対して、内部抽籤でハズレとなった場合は、たとえ何らかの入賞図柄が有効ラインに停止するタイミングで停止ボタンを操作したとしても、その入賞図柄が有効ラインに停止することがないように、リールの停止制御がなされる。即ち、入賞役が成立するためには、内部抽籤で入賞役に当籤していること、入賞図柄を引き込める位置（つまり、タイミング）で停止ボタンを操作することの２つの条件を満たす必要がある。
【０００９】
上述したスロットマシンにおいては、遊技の面白さを増し、また、遊技者の遊技意欲を向上させるために、様々な演出が行われている。たとえば、特許文献１に開示されているスロットマシンには、視覚的な演出を行う装置として画像表示装置が搭載されている。そして、遊技中に画像表示装置へ、遊技者に対応するプレイヤーキャラクターと対戦相手となる格闘家キャラクターとを表示させ、表示されたプレイヤーキャラクターが、対戦相手の格闘家キャラクターを倒した場合、内部抽籤においてボーナス役に当籤していることが確定的となるという演出を行っている。すなわち、プレイヤーキャラクターと対戦相手の格闘家キャラクターとが格闘するという演出を通して、内部抽籤の結果を報知している。さらに、特許文献１のスロットマシンでは、３０秒以上、スロットマシンに対して何ら操作が行われない場合、遊技が行われていないものとみなし、いわゆるデモンストレーション画像として、対戦相手となる格闘家キャラクターの画像が表示される。
【００１０】
また、通常、上述したようなスロットマシンが設置される遊技場には、遊技場内に設置された各遊技機の遊技状態や、投入および払い出された遊技媒体数など管理する管理装置が設置されている。この種の管理装置の中には、例えば特許文献２のように、時計手段を備え、当該時計手段による計時時刻が遊技場の閉店時間になった場合、閉店放送を自動的に行うものもある。また、一般に、遊技場の営業終了時刻の間近になると、そのことを表す定番のＢＧＭ（たとえば「蛍の光」など）を流している。このようなＢＧＭを聴いた遊技者の中には、獲得した遊技媒体の数を数える計数装置が、遊技を終えた遊技者によって混雑する前に、早めに遊技を終了する者や、新たな遊技への投資を控える者などがいる。よって、上述したようなＢＧＭの放送は、営業終了時における遊技媒体の計数装置や遊技場内の景品交換場所などにおける混雑軽減の一助になっている。
【００１１】
【特許文献１】特開２００５−９５４１５号公報
【特許文献２】特開平０８−７１２３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
ところで、遊技者の中には、遊技機から発せられる効果音などを疎ましく思い、耳栓をして遊技を行う者もおり、前述したＢＧＭを流したとしても、そのような遊技者には、放送しているＢＧＭが耳に入らない可能性ある。また、近年における遊技場は、清潔感を与える内装や、華やかな雰囲気をかもし出す内装を採用するなどして、新たな遊技者層を獲得しようとする傾向が見受けられるが、このような遊技場で前述したような定番のＢＧＭを流した場合、華やかな雰囲気が薄れてしまい、遊技者を興醒めさせてしまう可能性がある。
【００１３】
そこで、本発明は、遊技場内の雰囲気を損なうことなく、より確実に遊技場の営業時間の終了が近づいたことを遊技者に知らしめることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記の目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技場に設置され、予め定められた時間を経過しても遊技操作が行われなかった場合、遊技が行われていない非遊技状態であることを示す表示を行う表示器を備えた遊技機であって、現在の時刻を計時する時刻計時手段と、前記時刻計時手段による計時時刻が、前記遊技場の営業終了時刻から所定時間前の時刻である営業終了準備時刻になったか否かを判断する時刻判断手段と、前記時刻判断手段が、前記営業終了準備時刻になったと判断し、かつ、前記表示器において前記非遊技状態を示す表示が行われていた場合、該表示を停止させる表示停止手段と、前記時刻判断手段が、前記営業終了準備時刻になったと判断した後に、前記予め定められた時間を経過しても遊技操作が行われなかった場合であっても、前記表示器に前記非遊技状態であることを示す表示をさせない表示制限手段とを具備することを特徴としている。
【００１５】
ここで、非遊技状態であることを示す表示としては、例えば、画像表示装置を備えた遊技機であれば、例えば遊技機の製造社名や機種名、および、遊技中に表示されるキャラクターなどの画像で構成されたいわゆるデモンストレーション画像の表示が挙げられる。また、ランプなどの光源を備えた遊技であれば、非遊技状態のときに実行される特定のパターンに従った点滅などが挙げられる。
【００１６】
上記の遊技機によれば、遊技場の営業終了時刻から所定時間前の時刻（営業終了準備時刻）になると、それまで行っていた非遊技状態時に行われる、その旨を示す表示（例えば上述したデモンストレーション画像の表示など）が停止するとともに、それ以降、遊技機が非遊技状態になったとしても、その旨を示す表示が行われない。このため、営業終了準備時刻前においては、遊技機が非遊技状態になると例えばデモンストレーション画像の表示が行われていたものが、営業終了準備時刻後はそれまで行われていたデモンストレーション画像の表示が一切行われなくなることから、感覚的に営業終了時間が近づいていることを遊技者へ伝えることができ、遊技場内の雰囲気を損なう可能性を低くすることができる。
【００１７】
また、請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、画像を表示する画像表示手段と、前記時刻判断手段が、前記営業終了準備時刻になったと判断した時に、前記画像表示手段へ前記遊技場の営業終了時刻が近づいたことを示す画像を表示させる画像表示制御手段とを具備することを特徴としている。
【００１８】
ここで、遊技場の営業終了時刻が近づいたことを示す画像とは、例えば、営業終了時間が近いことを文字などで示したメッセージ画像、遊技機が稼動状態から稼動停止状態に変化する状態や、遊技場の営業終了時によく見受けられる遊技場内の風景を模したアニメーション画像が考えられる。
【００１９】
上記の遊技機によれば、営業終了準備時刻になると、それ以降、非遊技状態になった場合、例えば前述したデモンストレーション画像の表示が一切行われなくなると共に、画像表示手段に営業終了時刻が近づいてきた画像が表示されるため、より確実に遊技場の営業時間の終了が近づいたことを遊技者に知らしめることができる。
【００２０】
さらに、請求項３に記載の発明は、請求項１または２に記載の発明において、前記時刻判断手段が、前記営業終了準備時刻になったと判断した後に、遊技の実行を不可能にする遊技不可手段を具備することを特徴としている。
【００２１】
ここで、遊技の実行を不可能にするとは、例えば、スロットマシンであれば、メダルの投入を受け付けない、スタートスイッチを操作してもリールが回転しない、リールに描かれた図柄を不可視状態にすることなどが考えられる。また、弾球遊技機であれば、発射ハンドルを操作しても遊技球が発射されない、入賞口に遊技球が入球しても賞球が排出されないことなどが考えられる。
【００２２】
上記の遊技機によれば、営業終了準備時刻になると、それ以降、非遊技状態になった場合、例えば前述したデモンストレーション画像の表示が一切行われなくなると共に、遊技を行えない状態となるため、より確実に遊技場の営業時間の終了が近づいたことを遊技者に知らしめることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、遊技場内の雰囲気を損なうことなく、より確実に遊技場の営業時間の終了が近づいたことを遊技者に知らしめることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明を実施するための最良の形態について図面を参照しながら説明する。以下に説明する形態では、本発明を遊技機の一種あるスロットマシンに適用した例を示している。
【００２５】
図１を参照して、本発明の一実施形態であるスロットマシンの構成について説明する。図１は、第１の実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す正面図である。スロットマシン１の内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。これらのリールは、スロットマシン１の正面略中央に位置するリール部ディスプレイ２ａ（図１中、太線で囲まれた部分）に形成されたリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認可能な位置に配置されており、遊技開始前および停止後のリール停止状態において、各々のリール表示窓から、上段・中段・下段に各１つずつ、計３個の図柄が視認可能に構成されている。
【００２６】
また、スロットマシン１には、３つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５が設けられている。有効化される入賞ライン、すなわち有効ラインは、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口１０にメダルを投入することにより行なわれ、１回の遊技に投入可能なメダルは、最大で３枚となっている。また、投入されたメダルの枚数に応じて、例えば１枚の場合１本（中段ラインＬ３）、２枚の場合３本（加えて上段ラインＬ２および下段ラインＬ４）、３枚の場合５本（さらに加えて右上がりラインＬ１および右下がりラインＬ５）の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
リール部ディスプレイ２ａは、ノーマリホワイトの液晶画像表示装置であり、遊技中は、リール部ディスプレイ２ａの画面に、内部の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが表示され、遊技者はこれらのリール表示窓から各々対応する内部のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを臨むことができる。また、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ以外の表示領域には、遊技に期待感や興趣を向上するための画像および遊技を行うに際して遊技者に有用な種々の情報が表示される。なお、リール部ディスプレイ２ａの構造については、従来と同様であるため詳しい説明は省略する。
【００２８】
リール部ディスプレイ２ａの左側には、リール部パネル２ｂが配設されている。リール部パネル２ｂには、図中、上から順に、ボーナスカウント表示部５と、ＢＥＴランプ６ａ〜６ｃと、配当枚数表示部７と、貯留枚数表示部８と、遊技状態表示ランプ群９とが配設されている。ボーナスカウント表示部５は３桁の７セグメント表示器からなり、ボーナスゲーム中にスロットマシン１から払い出されたメダルの枚数を表示する。ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが１枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａのみが点灯し、２枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａおよび６ｂが点灯し、３枚投入されたときはすべてのＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃが点灯する。配当枚数表示部７は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技の結果入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。貯留枚数表示部８は、３桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１内に貯留されているメダルの枚数を示す。
【００２９】
遊技状態表示ランプ群９は５つのＬＥＤからなり、図中、左から順に、インサートランプＩＮ、スタートランプＳＴ、遊技待機表示ランプＷＡ、再遊技表示ランプＲＥ、および、当たり表示ランプＷＮ（図３参照）が配設されている。また、これら各ＬＥＤの点灯状態によって現在の遊技状態を遊技者に報知する。ここで、インサートランプＩＮは、点滅することで、メダルの投入が可能な状態にあることを示す。スタートランプＳＴは、点灯することで遊技の開始（後述するスタートスイッチの操作）が可能な状態となったことを示す。遊技待機表示ランプＷＡは、点灯することで、前回の遊技開始時から４．１秒が経過していないために、スタートスイッチを操作しても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が待機している状態であることを示す。この場合、前回の遊技開始時から４．１秒が経過すると、遊技待機表示ランプＷＡが消灯してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転し始める。再遊技表示ランプＲＥは、点灯することで次に開始される遊技が再遊技であることを示す。当たり表示ランプＷＮは、点灯することで後述する内部抽籤でボーナス役に当籤したことを示す。
【００３０】
リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側、かつ、スロットマシン１の正面右側には、メダル投入口１０が設けられており、メダル投入口１０に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したとおり有効ラインが決定される。ここで、メダル投入口１０へ投入されたメダルは、スロットマシン１の内部に設けられたメダルセレクタの内部を通過した後、後述するメダル投入スイッチ１０Ｓによって検出され、ホッパー５０（後述する）のバケットに収容される。このメダルセレクタは、投入されたメダルの直径および材質に基づいて遊技に供される真正のメダルか、偽物のメダルかを選別するものであり、真正のメダルが通過する場合は、メダル投入スイッチ１０Ｓへ至る経路へ誘導し、真正のメダルよりも直径が小さい偽物のメダルが通過する場合は、後述するメダル排出口２１へ至る経路へ誘導する構造になっている。また、メダルセレクタの内部には真正のメダルであっても強制的にメダル排出口２１へ至る経路へ誘導する通路切替部材が設けられており、後述するセレクタソレノイド５５を駆動制御することによってこの通路切替部材を作動させ、真正のメダルが通過する通路の切り替えが行われる。なお、メダル投入口１０にメダルが３枚投入された後、続けてメダルが投入されると、４枚目以降に投入されたメダルはスロットマシン１内に貯留される。本実施の形態における遊技機では、最大５０枚のメダルが貯留可能となっている。
【００３１】
リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側、かつ、メダル投入口１０の左側には、スロットマシン１の正面、左側端部近傍に亘って操作部１１が形成されている。この操作部１１の上面左側には、図１中、左から順に、２−ＢＥＴスイッチ１２、１−ＢＥＴスイッチ１３、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が設けられている。これら各ＢＥＴスイッチは、スロットマシン１に貯留されたメダルからメダルを投入するためのスイッチであり、スロットマシン１に３枚以上のメダルが貯留されている状態で１−ＢＥＴスイッチ１３が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ投入され、２−ＢＥＴスイッチ１２が操作されると２枚投入され、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が操作されると、３枚のメダルが一度にスロットマシン１へ投入される。このように、各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４を操作することで、メダル投入口１０にメダルが投入された場合と同様にスロットマシン１へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述の有効ラインが定まる。また、１−ＢＥＴスイッチ１３とＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４の間には、スロットマシン１における遊技履歴やリールの図柄配列などの遊技に関する各種情報をリール部ディスプレイ２ａに表示させるための選択スイッチ１５および決定スイッチ１６が設けられている。
【００３２】
操作部１１の垂直面、かつ、スロットマシン１の正面略中央には、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ１７Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール３Ｌの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ１７Ｃが押されたときは中リール３Ｃの、ストップスイッチ１７Ｒが押されたときは右リール３Ｒの停止制御が行われる。ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの左側には、遊技者による傾動操作により、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄の変動を開始させるためのスタートスイッチ１８が設けられている。
【００３３】
操作部１１の下側には、スロットマシン１に付与された機種名や、スロットマシン１のコンセプトに沿ったキャラクターなどの絵柄が描かれた腰部パネル１９が配置されており、腰部パネル１９の左側には、スロットマシン１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ２０が設けられている。腰部パネル１９の下側には、メダル排出口２１が設けられており、スロットマシン１で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、スロットマシン１にメダルが貯留されているときにメダル排出スイッチ２０が押された場合、貯留されていたメダルがすべてメダル排出口２１からメダルが排出される。そして、排出されたメダルは、メダル受け部２２に貯留される。スロットマシン１の最上部には、遊技の状況に応じた点灯パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ２３が設けられている。上部ランプ２３の下側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する右スピーカ２４Ｒおよび左スピーカ２４Ｌが配設されている。
【００３４】
さらにスロットマシン１の左右側辺部には、最上部から腰部パネル１９のほぼ下端に亘ってサイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒが取り付けられている。ここで、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒの構造について、図２に示す分解斜視図を参照して説明する。なお、図２においては、サイドレンズユニット２５Ｒのみを図示しているが、左サイドレンズユニット５０Ｌについても、同様に構成されている。
【００３５】
図２に示すように、サイドレンズユニット２５Ｒは、長孔１０１ａ，１０１ｂが穿設されたサイドカバー１００と、長孔１０１ａに嵌合する装飾用レンズ１０２ａ，１０２ｂおよび長孔１０１ｂに嵌合する装飾用レンズ１０２ｃと、サイドカバー１００の内部に設けられる上部ＬＥＤ基板１１０ａ，中部ＬＥＤ基板１１０ｂ，下部ＬＥＤ基板１１０ｃによって構成されている。
【００３６】
装飾用レンズ１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃは、断面矩形状の棒状レンズであり、硬質樹脂製の透光性部材により成形されたものである。また、上部ＬＥＤ基板１１０ａ，中部ＬＥＤ基板１１０ｂ，下部ＬＥＤ基板１１０ｃは、長尺板状の形状を有しており、各基板上には、それぞれ複数のＬＥＤ１２０が一列に、かつ、ほぼ等間隔に設けられている。すなわち、図２に示すように、上部ＬＥＤ基板１１０ａにはＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｆの６個のＬＥＤが設けられており、中部ＬＥＤ基板１１０ｂにはＬＥＤ１２０ｇ〜１２０ｍの７個のＬＥＤが設けられており、下部ＬＥＤ基板１１０ｃにはＬＥＤ１２０ｎ〜１２０ｓの６個のＬＥＤが設けられている。これら各ＬＥＤは、後述するサブ制御部６０によって駆動制御される。
【００３７】
上述した構造を有するサイドレンズユニット２５Ｒは、メインドアフレーム２００の右側辺部に突出形成された取付部２０１Ｒに覆い被さるように、かつ、着脱自在に取り付けられる。また、サイドレンズユニット２５Ｒが、取付部２０１Ｒに取り付けられた状態において、上部ＬＥＤ基板１１０ａ，中部ＬＥＤ基板１１０ｂ，下部ＬＥＤ基板１１０ｃは、それぞれ、サイドレンズユニット２５Ｒの内側前面と、取付部２０１Ｒに形成された基板取付用段部２０２ａ，２０２ｂ，２０２ｃとによって、挟まれるようにして固定される。以上の構造を有するサイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒは、筐体前面に設けられた複数の光源（ＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓ）からなる表示器に相当する。
【００３８】
次に、図３を参照して、スロットマシン１における遊技に関する制御を行う制御部の構成について説明する。スロットマシン１の制御部は、メイン制御部３０と、サブ制御部６０とによって構成されている。メイン制御部３０は、主にメダルの投入、リールの回転／停止、メダルの払い出しなど、スロットマシン１で行われる遊技に関する制御を行うようになっている。サブ制御部６０は、主に遊技に伴って実行される、音、光、画像などによる演出に関する制御を行うようになっている。
【００３９】
メイン制御部３０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンと称す）３１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路等を加えた構成になっている。マイコン３１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ３２と、各種データを記憶するプログラムＲＯＭ３３及び制御ＲＡＭ３４を備えている。
【００４０】
メインＣＰＵ３２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３５及び基準クロックパルスを分周する分周器３６と、所定の数値範囲（例えば０〜６５５３５）内で乱数を発生する乱数発生器３７及び発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路３８と、リアルタイムクロック（以下、ＲＴＣという）３９とが接続されている。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート４７を介して後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行うようになっている。なお、乱数サンプリングの手段としてメインＣＰＵ３２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３７及びサンプリング回路３８は省略可能となるが、省略せずに、乱数サンプリング動作のバックアップ用としてそのまま残しておくことも可能である。
【００４１】
ＲＴＣ３９は、年（西暦）、月、日、時、分、秒を常に計時しており、メインＣＰＵ３２の要求に応じて、現在の時刻を出力する。このＲＴＣ３９は、現在の時刻を計時する時刻計時手段に相当する。
【００４２】
メインＣＰＵ３２は、クロックパルス発生回路３５が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器３６が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。マイコン３１のプログラムＲＯＭ３３には、スロットマシン１における遊技制御を行うためのプログラムに加え、営業終了準備時刻データなどの各種データ、ならびに、以下に説明する図柄テーブル、複数の確率抽籤テーブル、停止制御テーブル群、および、入賞判定テーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。ここで、営業終了準備時刻データは、遊技場の営業終了時刻（ここでは２３時００分とする）に対して、所定時間（ここでは１５分間とする）前の時刻（すなわち、２２時４５分）を表すデータである。なお、営業終了準備時刻を、営業終了時刻のどのくらい前の時刻に設定するかは、適宜定めればよい。
【００４３】
また、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている各種テーブルのうち、図柄テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ対応するステッピングモータの各ステップと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄番号及び図柄の種類とを対応づけたものである。メイン制御部３０は、図柄テーブルを参照して、各リールの停止制御及び図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示された図柄を判断している。
【００４４】
内部抽籤テーブルは、乱数発生器３７が発生し得る数値範囲の各値が、スロットマシン１において予め定められている各種役のどれに対応するのかを定めたものであり、メインＣＰＵ３２は、上述した乱数のサンプリングが行われたときに、内部抽籤テーブルを参照し、サンプリングされた乱数の値が、どの役に対応しているかによって役を決定している。
【００４５】
停止テーブル群は、内部抽籤により決定された役と、停止制御の対象となるリールとに応じた複数の停止テーブルからなり、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの操作に応じてリールの停止制御を行う際に参照される。各々の停止テーブルは、リール上の各図柄に対応して、当該図柄がリール表示窓内の所定の位置（たとえば下段）に位置するときに遊技者がストップスイッチを操作した場合、当該図柄から何図柄分、リールを回動させて停止させるのかを示す情報とを対応づけたものであり、その内容は、各停止テーブルに対応する役に対応する図柄組合せが、できるだけ有効ラインに沿って停止するように定められている。
【００４６】
入賞判定テーブルは、前述した各種入賞及び再遊技が成立する図柄の組合せと、入賞が成立する各種図柄組合せに対応するメダル配当枚数とが設定されている。この入賞判定テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した後に行われる入賞判定の際に参照される。
【００４７】
図３に示す制御ＲＡＭ３４には、メインＣＰＵ３２が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、内部抽籤を行う際に参照される確率抽籤テーブルを設定するための境界値等の各種設定値、各当籤役、各種遊技状態等の情報がセットされる。これらの情報は、必要に応じてコマンドとしてサブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０に送信される。なお、メイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信される各種コマンドのやりとりは、メイン制御部３０からサブ制御部６０への一方向で行われ、サブ制御部６０からメイン制御部３０へは何らかの情報が送信されることはない。
【００４８】
メイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信されるコマンドとしては、スタートスイッチ１８が操作され、遊技が開始されたこと及び当該遊技で投入されたメダル枚数を示すコマンド（遊技開始コマンド）、内部抽籤の結果、何らかの入賞に当籤したか否か及び当籤した場合は当籤した入賞の種類に関するコマンド（内部抽籤コマンド）、現在の遊技が、一般遊技中か、ボーナス遊技中かを表すコマンド（遊技種別コマンド）、どのストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが操作されたのかを示すコマンド（停止操作コマンド）、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが操作された結果、図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示された図柄に対応する図柄番号を示すコマンド（停止図柄コマンド）及び入賞判定の結果、入賞役または再遊技が成立した場合は、その種類を示すコマンド（入賞判定コマンド）などがある。
【００４９】
図３のブロック図において、マイコン３１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、リール部パネル２ｂ（図１参照）に設けられた各種表示器類、バケットに収容しているメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）５０、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒ、セレクタソレノイド５５がある。マイコン３１は、各ランプ駆動回路４１を介して、リール部パネル２ｂに設けられたＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃと、遊技状態表示ランプ群９を構成する各ランプＷＮ，ＲＥ，ＷＡ，ＳＴ，ＩＮを駆動制御する。
【００５０】
また、マイコン３１は、ホッパー駆動回路４３を介してホッパー５０を駆動制御し、モータ駆動回路４４を介してステッピングモータ５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒを駆動制御する。さらにマイコン３１によってセレクタソレノイド５５が駆動（ＯＮ）されると前述したメダルセレクタ内に設けられた通路切替部材が作動して、投入された真正のメダルをメダル投入スイッチ１０Ｓに至る通路へ誘導する。これに対して、セレクタソレノイド５５の駆動が停止（ＯＦＦ）されると、投入された真正のメダルをメダル排出口２１（図１参照）に至る通路へ誘導する。これら各種駆動回路は、Ｉ／Ｏポート４７を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
【００５１】
また、マイコン３１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、図３に示すように、メダル投入口１０から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ１０Ｓ、ＢＥＴスイッチ１２〜１４、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、スタートスイッチ１８、メダル排出スイッチ２１、稼動停止スイッチ５４といったスイッチ類がある。これらのスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート４７を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。なお、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒについては、リール停止信号回路５１から、遊技者によって押された停止ボタンに対応する停止信号が出力され、Ｉ／Ｏポート４７を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。また、稼動停止スイッチ５４は、スロットマシン１の内部に設けられ、遊技場の係員によって設定されるスイッチである。この稼動停止スイッチ５４がＯＮに設定されている場合、前述した営業終了準備時刻である２２時４５分になると、セレクタソレノイド５５がＯＦＦになるとともに、各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４が無効化され、スロットマシン１にメダルを投入することができない状態（遊技不可状態）となる。
【００５２】
また、メインＣＰＵ３２には、上述したスイッチ類の他にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応して設けられたフォトカプラ（図示略）、ホッパー５０が払い出したメダルを検出するメダル検出部５２から出力される信号も入力される。各フォトカプラは、メイン制御部３０内のリール位置検出回路４５と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置を検出すると、リール位置検出回路４５からそのリールに対応する基準位置信号が出力され、Ｉ／Ｏポート４７を介してメインＣＰＵ３２へ送信される。
【００５３】
また、メダル検出部５２は、ホッパー５０がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部３０内の払出信号発生回路４６へ出力する。払出信号発生回路４６は、メダル検出部５２から出力された検出信号をＩ／Ｏポート４７を介してメインＣＰＵ３２へ出力する。
【００５４】
次に図４を参照して、図３に示したサブ制御部６０の詳細な構成について説明する。サブ制御部６０は、画像制御部７０と、音・ランプ制御部８０とから構成されている。画像制御部７０および音・ランプ制御部８０は、メイン制御部３０を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００５５】
画像制御部７０は、シリアルポート７１、演出制御装置７２、プログラムＲＯＭ７３、ワークＲＡＭ７４、画像制御ＩＣ７５、画像ＲＯＭ７６、ビデオＲＡＭ７７、タイマ７８、および、ＲＴＣ７９で構成されている。シリアルポート７１は、メイン制御部３０から送信される各種コマンドを受信する。また、次に述べる演出制御装置７２において決定された演出内容を指示するための演出コマンドを、音・ランプ制御部８０へ送信する。ここで、シリアルポート７１から音・ランプ制御部８０へ送信されるコマンドは、常に一方向で行われ、音・ランプ制御部８０から画像制御部７０には何らかの情報が送信されることはない。
【００５６】
演出制御装置７２は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、タイマを備え、プログラムＲＯＭ７３内に記憶された制御プログラムに従って、画像、音、光による演出の制御を行う。また、図１に示した選択スイッチ１５および決定スイッチ１６から出力される信号に従って、例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄配列、いわゆるリーチ目、現時点までに行われたボーナス遊技の回数およびボーナス遊技の間に行われた一般遊技の回数など、スロットマシン１の仕様に関する情報や遊技履歴情報を、リール部ディスプレイ２ａに表示させる。
【００５７】
プログラムＲＯＭ７３は、演出制御装置７２のＣＰＵにより実行される制御プログラム、各種演出決定用テーブル、および、図３に示したプログラムＲＯＭ３３に記憶されている営業終了準備時刻データと同じデータを記憶している。ここで、演出決定用テーブルとは、演出制御装置７２の内部に設けられたＣＰＵが発生する各乱数値と、各種演出の内容との対応を定めたものであり、メイン制御部３０で行われた内部抽籤の結果および現在の遊技種別に応じて複数のテーブルが記憶されている。この演出決定用テーブルを参照することで、演出制御装置７２はリール部ディスプレイ２ａ、上部ランプ２３、および、スピーカ２４Ｌ，２４Ｒで実行すべき演出の内容を決定し、当該決定した演出内容に対応する演出コマンドを、シリアルポート７１を介して音・ランプ制御部８０へ送信する。
【００５８】
ワークＲＡＭ７４には、演出制御装置７２がメイン制御部３０から受信した各種コマンド、演出制御装置７２が音・ランプ制御部８０へ送信したコマンド、および、前述した制御プログラムを実行する際に発生する各種データなどが、各々予め定められている記憶領域に記憶される。ここで、演出制御装置７２が音・ランプ制御部８０へ送信するコマンドには、上部ランプ２３の発光パターンを指定するコマンド、および、スピーカ２４Ｌ，２４Ｒから出力する音の内容を指定するコマンド（これらをまとめて演出コマンドという）がある。また、詳しくは後述するが、スロットマシン１が非遊技状態となったときに、図２に示したサイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒが備えるＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓを所定の発光パターン（後述する）で発光させることによるデモンストレーションの実行を指示するデモ実行コマンド、および、当該デモンストレーションの停止を指示するデモ停止コマンドなどもある。
【００５９】
画像制御ＩＣ７５は、演出制御装置７２により各種情報の書き込みや読み出しが行われる制御ＲＡＭを内部に備え、演出制御装置７２からの指示に従って当該制御ＲＡＭに書き込まれた画像データまたは後述する画像ＲＯＭ７６に記憶された画像データを用いて、実際にリール部ディスプレイ２ａに表示させるための画像データを生成してビデオＲＡＭ７７に書き込む。そして、ビデオＲＡＭ７７に書き込んだ画像データをリール部ディスプレイ２ａへ転送し、当該画像データに基づく画像の表示を行う。画像ＲＯＭ７６は、演出用画像およびデモンストレーション用画像を生成するための画像データ、例えば、人物や動物などのキャラクター、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、および、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを成す白色の矩形領域を含む背景画像データなどを記憶している。
【００６０】
ここで、デモンストレーション画像とは、演出制御装置７２が、スロットマシン１が非遊技状態になっていると判断したときに、リール部ディスプレイ２ａに表示される画像であり、その内容は、スロットマシン１の製造者名、機種名、および、遊技中にリール部ディスプレイ２へ表示される演出画像などにより構成されている。また、スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。このスプライト画像データの中には、図５に示すように、前述した営業終了準備時刻になると、リール部ディスプレイ２ａに表示される「本日もありがとうごさいました  閉店でございます」といった文字データＭＤも含まれている。
【００６１】
ビデオＲＡＭ７７は、画像制御ＩＣ７５が、リール部ディスプレイ２ａに表示する画像のデータを生成する際に、一時記憶手段として使用される。また、画像制御ＩＣ７５は、ビデオＲＡＭ７７のデータをリール部ディスプレイ２ａに転送終了するごとに演出制御装置７２に信号を送信する。タイマ７８は、演出制御装置７２による制御に基づいて、メイン制御部３０から送信されたコマンドを受信してから次のコマンドを受信するまでの時間を計時する。また、演出制御装置７２は、タイマ７８の計時時間に基づいて、スロットマシン１が遊技状態であるのか、非遊技状態であるのかを判断しているが、その詳しい説明については後述する。
【００６２】
ＲＴＣ７９は、図３に示したＲＴＣ３９と同様、年（西暦）、月、日、時、分、秒を常に計時しており、演出制御装置７２の要求に応じて、現在の時刻を出力する。このＲＴＣ７９もまた、現在の時刻を計時する時刻計時手段に相当する。
【００６３】
音・ランプ制御部８０は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートなどを備え、当該ＣＰＵは、画像制御部７０から送信された各種コマンドに基づいて、上部ランプ２３の点灯／消灯制御、スピーカ２４Ｌ，２４Ｒから出力される音声制御、および、図２に示したサイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒの、上部ＬＥＤ基板１１０ａ，中部ＬＥＤ基板１１０ｂ，下部ＬＥＤ基板１１０ｃに設けられているＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの駆動制御を行う。また、音・ランプ制御部８０は、ＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの駆動制御を行う際に参照する点灯パターンデータを記憶した点灯パターンメモリ８１を備えている。
【００６４】
ここで、点灯パターンメモリ８１に記憶されている点灯パターンデータの内容について、図６を参照して説明する。この図に示すように、点灯パターンデータは、ＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの各々について、点灯させるか消灯させるかを指定する点灯／消灯データから成っている。すなわち、各ＬＥＤについて点灯／消灯データの値が「０」であれば、そのＬＥＤを消灯させることを示しており、「１」であれば点灯させることを示している。また、図６に示す点灯パターンデータは、ＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓに対する点灯／消灯データを一組として、Ｎｏ．「１」〜Ｎｏ．「１９」の１９通りのデータで構成されており、このデータに従って、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒの双方の各ＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓが駆動制御される。
【００６５】
上述した点灯パターンデータに基づいてサイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒの各ＬＥＤの駆動制御を行う場合、音・ランプ制御部８０は、まず、Ｎｏ．「１」に対応するＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの点灯／消灯データを読み出し、以下、各点灯パターンデータにおける最後のＮｏ．「１９」に至るまで、各Ｎｏ．に対応するＬＥＤ１２０ａから１２０ｓまでの一組の点灯／消灯データを、０．５秒間隔で順次読み出していく。そして、読み出した点灯／消灯データに従って、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒの各ＬＥＤを点灯または消灯させる。また、音・ランプ制御部８０が、各点灯パターンデータの最後のＮｏ．「１９」まで読み出すと、再びＮｏ．「１」から各ＬＥＤに対する点灯／消灯データを読み出して、以下、これを繰り返し行うことで各ＬＥＤの駆動制御を行う。
【００６６】
次に、上述したメイン制御部３０およびサブ制御部６０によるスロットマシン１の遊技制御について説明する。まず、図７に示す遊技処理のフローチャートを参照して、メイン制御部３０におけるメインＣＰＵ３２によって実行される遊技処理の内容について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。すなわち、制御ＲＡＭ３４の記憶内容の初期化、および、通信データの初期化等を行う。続いて遊技終了時における制御ＲＡＭ３４の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回の遊技においてのみ有効なデータ（例えば前回の遊技で投入されたメダル枚数のデータや内部抽籤の結果など）の消去、次回の遊技のために必要なパラメータの、制御ＲＡＭ３４の書き込みエリアヘの書き込み、次の遊技のためにシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、メインＣＰＵ３２は、メダル投入スイッチ１０Ｓまたは各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４からの入力に応じて、ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃの点灯制御や制御ＲＡＭ３４に記憶されている貯留メダル枚数の減算などのメダル投入処理を行う（ステップＳ３）。このとき、メインＣＰＵ３２は、現在の遊技が一般遊技中か、ボーナス遊技中かをチェックし、その結果を遊技種別コマンドとしてサブ制御部通信ポート４０からサブ制御部６０へ送信する。
【００６７】
そして、メインＣＰＵ３２は、スタートスイッチ１８が遊技者によって傾動操作されたか否かを判定する（ステップＳ４）。スタートスイッチ１８が傾動操作されてない場合には、判断結果がＮＯとなり、ステップＳ３の処理へ戻り、以下、スタートスイッチ１８が傾動操作されるまでステップＳ３およびＳ４の処理を繰り返して待機状態となる。そして、スタートスイッチ１８が傾動操作されると、ステップＳ４の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、図３に示すセレクタソレノイド５５をＯＦＦする（ステップＳ５）。これにより、スタートスイッチ１８が傾動操作された後にメダル投入口１０からメダルが投入された場合、当該メダルは、メダル排出口２１から排出されることになる。
【００６８】
そして、ステップＳ５の処理を終えると、メインＣＰＵ３２は、遊技開始コマンドをサブ制御部通信ポート４０からサブ制御部６０へ送信するとともに、内部抽籤用の乱数を抽出し（ステップＳ６）、現在の遊技状態（一般遊技中またはボーナス遊技中）に応じてプログラムＲＯＭ３３に記憶されている内部抽籤テーブルを選択し、選択した内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤の結果は、内部抽籤コマンドとしてサブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０へ送信される。
【００６９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるリール回転処理を行い（ステップＳ８）、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのいずれかが操作されたか否かを判断する（ステップＳ９）。いずれのストップスイッチも操作されていないと判断した場合は、判断結果がＮＯとなり、ストップスイッチが操作されるまで待機状態となる。一方、ストップスイッチが操作されると判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、停止操作コマンドをサブ制御部通信ポート４０からサブ制御部６０へ送信するとともに、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている停止テーブル群を参照し、リール停止制御を行う（ステップＳ１０）。すなわち、内部抽籤により何らかの入賞役またはリプレイ役が成立した場合は、それらの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリールを停止させ、逆に、何らかの入賞役またはリプレイ役が成立しなかった場合は、それらの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されないようにリールを停止させる。そして、メインＣＰＵ３２は、停止したリールに対応する図柄表示窓に停止表示された図柄に対応する図柄番号を停止図柄コマンドとして通信ポート４０からサブ制御部６０へ送信する。
【００７０】
次いでメインＣＰＵ３２は、全てのリールが停止したか否かを判断し（ステップＳ１１）、未だ回転中のリールがあったときは、判断結果がＮＯとなってステップＳ９へ戻り、以下、全リールが停止するまで、ステップＳ９〜Ｓ１１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３２が、ステップＳ１１において全リールが停止したと判断した場合、判断結果がＹＥＳとなり、入賞判定を行う（ステップＳ１２）。すなわち、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せと、プログラムＲＯＭ３３内に記憶されている入賞判定テーブルに記憶されている入賞図柄組合せとを比較し、一致する組合せがあった場合は、その役が成立したものと判定する。また、判定した結果を入賞判定コマンドとして通信ポート４０からサブ制御部６０へ送信する。そして、メインＣＰＵ３２は、入賞判定の結果、何らかの入賞役が成立したか否かを判断し（ステップＳ１３）、成立していた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、成立した入賞役に対応する枚数のメダルを、貯留装置に貯留（より具体的には、制御ＲＡＭ３４に記憶されている貯留メダル枚数を加算）するか、もしくは、ホッパー５０を駆動して払い出す。また、メインＣＰＵ３２は、小役の成立により払い出されるメダルの枚数を配当枚数表示部７に表示し、貯留する場合は、貯留枚数表示部８に表示されている数値をメダルの払出枚数分、増加させる（ステップＳ１４）。
【００７１】
一方、ステップＳ１３において、入賞役が成立していなかった場合（ステップＳ１３，ＮＯ）、または、ステップＳ１４の処理を終えると、次に、メインＣＰＵ３２は、現在行われている遊技がボーナス遊技であるか否かを判断する（ステップＳ１５）。そして、ボーナス遊技中であった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。このボーナス終了チェック処理では、メインＣＰＵ３２が、ボーナス遊技の終了条件が成立したか否かをチェックする。例えば、ＲＢ遊技中であった場合は、ＲＢ遊技の実行回数が所定回数（たとえば、１２回）を超えたか否か、または、ＲＢ遊技中において入賞した回数が入賞可能回数（たとえば、８回）を超えたか否かを判断する。また、ＢＢ遊技中であった場合は、所定のメダル枚数（例えば４６５枚）が払い出されたか否かを判断する。
【００７２】
そして、ボーナス遊技の終了条件が成立した場合は、ボーナス遊技から一般遊技へ移行すること（次に行われる遊技が一般遊技であること）を示す情報を制御ＲＡＭ３４に記憶させる。一方、ステップＳ１５において、現在行われている遊技が一般遊技であった場合は、判断結果がＮＯとなり、遊技状態チェック処理を行う（ステップＳ１７）。すなわち、今回の遊技でボーナス役が成立したか否かを判断して、ボーナス役が成立していた場合は、制御ＲＡＭ３４に、一般遊技からボーナス遊技へ移行すること（次に行われる遊技がボーナス遊技であること）を示す情報を書き込むなどの処理を行う。そして、ステップＳ１６またはステップＳ１７の処理を終えると、メインＣＰＵ３２は、セレクタソレノイド５５をＯＮにし、メダル投入口１０に真正のメダルが投入された場合、当該メダルを図３に示したメダル投入スイッチ１０Ｓへ至る通路へと誘導される状態にした後（ステップＳ１８）、再びステップＳ２の処理へ戻る。そして、メインＣＰＵ３２は、以後、ステップＳ２からＳ１８の処理を繰り返し行うことで、スロットマシン１における遊技を制御している。
【００７３】
なお、メインＣＰＵ３２は、上述した遊技処理の他にも、図３に示したクロックパルス発生回路３５および分周器３６によって定期的に発生する割込信号に従って、ＲＴＣ３９が計時している現在時刻のチェックを定期的に行っている。以下、図８に示すフローチャートを参照して、上述した現在時刻のチェック処理（以下、時刻監視処理という）の内容について説明する。
【００７４】
まず、メインＣＰＵ３２は、分周器３６から割込信号が出力されると、ＲＴＣ３９の計時時刻ＴＭを読み取り（ステップＳ２０）、計時時刻ＴＭが営業終了準備時刻である２２時４５分を過ぎているか否かを判断する（ステップＳ２１）。ここで、計時時刻ＴＭが２２時４５分を過ぎていなければ、ステップＳ２１の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３２は、図８に示す時刻監視処理を終了し、分周器３６から次の割込信号が出力されるまで他の処理を実行する。これに対して計時時刻ＴＭが２２時４５分を過ぎていた場合は、ステップＳ２１の判断結果がＹＥＳとなり、次にメインＣＰＵ３２は、図３に示した稼動停止スイッチ５４がＯＮに設定されているか否かを判断する（ステップＳ２２）。稼動停止スイッチ５４がＯＦＦに設定されていた場合は、ステップＳ２２の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３２は、図８に示す時刻監視処理を終了し、分周器３６から次の割込信号が出力されるまで、他の処理を実行する。
【００７５】
これに対して稼動停止スイッチ５４がＯＮに設定されていた場合は、ステップＳ２２の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、遊技者によって各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４が操作されたとしても、その操作を無効にするとともに、セレクタソレノイド５５の駆動を停止（ＯＦＦ）させる（ステップＳ２３）。その後、メインＣＰＵ３２は、図８に示す時刻監視処理を終了し、分周器３６から次の割込信号が出力されるまで他の処理を実行する。ここで、ステップＳ２３の処理によるセレクタソレノイド５５の駆動停止は、最優先される制御に位置づけられている。このため、他の条件の成立によりセレクタソレノイド５５を駆動すべき状態になった（例えば、図３に示すステップＳ１６またはＳ１７の処理が終了してステップＳ１８の処理を行うことになった場合）としても、図８のステップＳ２３においてセレクタソレノイド５５の駆動が停止された場合は、当該駆動の停止が優先される。
【００７６】
図８の時刻監視処理を行うことにより、稼動停止スイッチ５４がＯＮに設定されていた場合、図３に示すＲＴＣ３９が２２時４５分を計時した後は、ＢＥＴスイッチ１２〜１４の操作が無効になるとともに、セレクタソレノイド５５がＯＦＦとなる。これにより、２２時４５分以降は、メダルの投入ができない状態となり、スロットマシン１で遊技を行うことができなくなる。よって、図８の時刻監視処理は、営業終了準備時刻になったと判断したときに、遊技の実行を不可能にする遊技不可手段に相当する。
【００７７】
次に、上述したメインＣＰＵ３２の処理に応じて、図４に示したサブ制御部６０で行われる処理の内容について説明する。前述したように、画像制御部７０は、シリアルポート７１を介してメイン制御部３０から各種コマンドを受信すると、演出制御装置７２において、乱数と演出決定用テーブルに基づいて実行する演出の内容を決定する。そして、決定した演出内容に応じた演出コマンドを音・ランプ制御部８０へ送信すると共に、上記演出内容に応じた画像をリール部ディスプレイ２ａに表示させる。また、演出コマンドを受信した音・ランプ制御部８０は、演出コマンドの内容に応じて、上部ランプ２３を点灯または消灯させるとともに、スピーカ２４Ｌ，２４ＲからＢＧＭや効果音を発生させる。
【００７８】
また、サブ制御部６０では、上述した演出制御の他にも、スロットマシン１に対して一定時間以上、遊技操作がされなかった場合は、スロットマシン１が非遊技状態になっているものとみなして、図２に示したサイドレンズユニット２５Ｌ，２５ＲのＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓを用いて所定のデモンストレーションを実行する。すなわち、図４に示した点灯パターンメモリ８１に記憶されている点灯パターンデータに従って駆動している。以下、図９に示すフローチャートを参照して、上述したデモンストレーションを実行するためのデモ実行処理の内容について説明する。なお、図９に示すデモ実行処理は、演出制御装置７２の内部で周期的に生成される割込信号によって実行される。
【００７９】
図９において、まず、演出制御装置７２は、シリアルポート７１を介してメイン制御部３０から何らかのコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３０）。もし、メイン制御部３０から何らかのコマンドを受信した場合は、ステップＳ３０の判断結果がＹＥＳとなり、演出制御装置７２は、タイマ７８の計時時間をクリアした後、再度計時を開始させる（ステップＳ３１）。これに対して、メイン制御部３０から何らコマンドを受信しなかった場合は、ステップＳ３０の判断結果がＮＯとなり、上述したステップＳ３１の処理は実行されない。次に演出制御装置７２は、ＲＴＣ７９の計時時刻ＴＳを読み出した後（ステップＳ３２）、タイマ７８の計時時間Ｔを読み取る（ステップＳ３３）。
【００８０】
そして、演出制御装置７２は、まず、ＲＴＣ７９の計時時刻ＴＳが、２２時４５分よりも前の時刻になっているか否かを判断する（ステップＳ３４）。ＲＴＣ７９の計時時刻ＴＳが２２時４５分よりも前の時刻を示していた場合は、ステップＳ３４の判断結果がＹＥＳとなり、次に演出制御装置７２は、タイマ７８の計時時間Ｔが、３分間を超えているか否かを判断する（ステップＳ３５）。タイマ７８の計時時間Ｔが３分間を超えていた場合は、ステップＳ３５の判断結果がＹＥＳとなり、演出制御装置７２は、リール部ディスプレイ２ａに、スロットマシン１の製造者名、機種名、および、遊技中にリール部ディスプレイ２ａへ表示される演出画像などにより構成されたデモンストレーション画像を表示させる（ステップＳ３６）。次いで演出制御装置７２は、音・ランプ制御部８０に対してサイドレンズランプ２５Ｌ，２５Ｒにおけるデモンストレーションを実行させるためのデモ実行コマンドを送信する（ステップＳ３７）。そして、ステップＳ３７の処理を終えると、演出制御装置７２は図９のデモ実行処理を終了し、次の割込信号が発生するまで他の処理を実行する。
【００８１】
一方、ステップＳ３７の処理によって送信されたデモ実行コマンドを受信した音・ランプ制御部８０は、点灯パターンメモリ８１から図６に示す点灯パターンデータを読み出す。そして、まず、Ｎｏ．「１」の点灯／消灯データを参照し、その結果、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５ＲのＬＥＤ１２０ａ，１２０ｂ，１２０ｃを点灯させる。この状態で０．５秒が経過すると、次にＮｏ．「２」の点灯／消灯データを参照し、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５ＲのＬＥＤ１２０ｂ，１２０ｃ，１２０ｄを点灯させる。以後、０．５秒が経過するごとに、Ｎｏ．「３」、Ｎｏ．「４」、Ｎｏ．「５」、……と順次参照する点灯／消灯データを切り替えていき、参照する点灯／消灯データに従ってＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの駆動を行う。そして、Ｎｏ．「１９」の点灯／消灯データに従ってＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの駆動を行うと、再びＮｏ．「１」の点灯／消灯データを参照して、以下、これを繰り返し行う。
【００８２】
このように、音・ランプ制御部８０が、点灯パターンデータに基づいてＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓの駆動を行った結果、図２において、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒの装飾用レンズ１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃを通して、連続する３つの光点が上から下に向かって順次移動していくように見える。そして、これら連続する３つの光点は、上から下へと繰り返し順次移動する。
【００８３】
これに対して、前述したステップＳ３５において、タイマ７８の計時時間Ｔが３分間を超えていなかった場合は、ステップＳ３５の判断結果がＮＯとなり、演出制御装置７２は、リール部ディスプレイ２ａに、乱数と演出決定用テーブルに基づいて決定した演出画像をリール部ディスプレイ２ａに表示させる（ステップＳ３８）。次いで演出制御装置７２は、音・ランプ制御部８０に対してサイドレンズランプ２５Ｌ，２５Ｒにおけるデモンストレーションを停止させるためのデモ停止コマンドを送信する（ステップＳ３９）。そして、ステップＳ３９の処理を終えると、演出制御装置７２は図９のデモ実行処理を終了し、次の割込信号が発生するまで他の処理を実行する。
【００８４】
これにより、音・ランプ制御部８０は、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒにおいて、前述したデモンストレーションを実行していた場合は、ＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓを全て消灯させ、当該デモンストレーションを停止させる。
【００８５】
さて、前述したステップＳ３４において、ＲＴＣ７９の計時時刻ＴＳが２２時４５分以降の時刻になっていた場合、ステップＳ３４の判断結果がＮＯとなり、演出制御装置７２は、リール部ディスプレイ２ａに、図５に示した営業終了予告画像を表示させる（ステップＳ４０）。この営業終了予告画像は、リール部ディスプレイ２ａの画面において、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下側の表示領域に、「本日もありがとうございました＿閉店でございます」という文字によるメッセージを表示したものである。この営業終了予告画像を表示すると、演出制御装置７２は、前述したステップＳ３９へ移行し、音・ランプ制御部８０に対してデモ停止コマンドを送信する。
【００８６】
これにより、音・ランプ制御部８０において、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５ＲのＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓを用いたデモンストレーションが行われていた場合は、そのデモンストレーションが停止する。また、ＲＴＣ７９の計時時刻ＴＳが２２時４５分以降の時刻になった後は、図９のデモ実行処理を行うごとに、必ずステップＳ３４→Ｓ４０→Ｓ３９の処理を行うため、タイマ７８の計時時間Ｔが３分間を超えても、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５ＲのＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓを用いたデモンストレーションが行われることはない。
【００８７】
よって、図９のステップＳ３４は、営業終了準備時刻になったか否かを判断する時刻判断手段に相当する。また、ステップＳ３９の処理は、表示停止手段および表示制限手段に相当する。さらに、ステップＳ４０の処理は、営業終了準備時刻になったときに、遊技場の営業終了時刻が近づいたことを示す画像を画像表示手段に表示する画像表示制御手段に相当する。
【００８８】
以上、説明したように、本実施形態のスロットマシン１においては、サブ制御部６０に設けられたＲＴＣ７９による計時時刻ＴＳが２２時４５分になる前は、スロットマシン１が非遊技状態になると、リール部ディスプレイ２ａおよびサイドレンズユニット２５Ｌ，２５ＲのＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓにより、所定のデモンストレーションが実行される。これに対して、ＲＴＣ７９による計時時刻ＴＳが２２時４５分になると、その時点でリール部ディスプレイ２ａに表示されていた演出画像またはデモ画像は、営業終了予告画像に切り替わる。また、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５ＲのＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓにおいてデモンストレーションが行われていた場合は、当該デモンストレーションが停止される。そして、２２時４５分以降は、リール部ディスプレイ２ａにデモ画像または演出画像が表示されることがなく、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５ＲのＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓにおいてデモンストレーションが行われることもない。
【００８９】
さらに、図８に示した時刻監視処理によって、ＲＴＣ３９による計時時刻ＴＭが２２時４５分になった後は、図３に示すセレクタソレノイド５５がＯＦＦにされるので、メダルの投入ができなくなり、スロットマシン１において遊技を行うことができなくなる。
【００９０】
このため、スロットマシン１の前面において、両側辺の最上部から腰部パネル１９のほぼ下端に亘って設けられたサイドレンズユニット２５Ｌ，２５ＲのＬＥＤ１２０ａ〜１２０ｓを用い、スロットマシン１が非遊技状態になっているときに、外部から良く目立つデモンストレーションが行われていたものが、営業終了準備時刻を境に一切実行されなくなる。よって、遊技場内に複数台のスロットマシン１が設置されていた場合は、遊技者に一種の寂寥感を与え、感覚的に営業終了時間が近づいていることを悟らせることができる可能性がある。
【００９１】
また、営業終了時間が近づいていることに気がつかない遊技者に対しては、リール部ディスプレイ２ａに、文字によるメッセージで営業終了時間が近づいたことを知らせるとともに、スロットマシン１へのメダルの投入が不可能となるため、その旨を明確に知らしめることができる。
【００９２】
なお、上述したスロットマシン１では、図８に示す時刻監視処理を実行し、営業終了準備時刻になった後は、メダルの投入を受け付けない状態にしていたが、必ずしも当該時刻監視処理を行わなくても良い。この場合、営業終了準備時刻になった後も、引き続きスロットマシン１における遊技が可能になることはいうまでもない。
【００９３】
また、図９に示すデモ実行処理のステップＳ４０の処理を行うことにより、営業終了準備時刻になった後は、リール部ディスプレイ２ａに営業終了予告画像を表示するようにしているが、同図のステップＳ３４における判断結果がＮＯとなった場合、ステップＳ４０の処理を行うことなく、直接ステップＳ３９に移行するようにしても良い。この場合は、リール部ディスプレイ２ａに営業終了予告画像が表示されることなく、サイドレンズユニット２５Ｌ，２５Ｒにおけるデモンストレーションだけが実行されない状態となる。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本発明の実施形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態における遊技機のサイドレンズユニットの構造を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の実施形態における遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態における遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態における遊技機のリール部ディスプレイに表示される営業終了予告画像の内容を説明するための説明図である。
【図６】本発明の実施形態における遊技機のサブ制御部の点灯パターンメモリに記憶されている点灯パターンデータの内容を説明するための説明図である。
【図７】本発明の実施形態における遊技機で実行される遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態における遊技機で実行される時刻監視処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態における遊技機で実行されるデモ実行処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９５】
１  スロットマシン
２ａ  リール部ディスプレイ
２５Ｌ，２５Ｒ  サイドレンズユニット
３０  メイン制御部
３９，７９  リアルタイムクロック（ＲＴＣ）
６０  サブ制御部
７０  画像制御部
７２  演出制御装置
７８  タイマ
８０  音・ランプ制御部
８１  点灯パターンメモリ
１００  サイドカバー
１０１ａ，１０１ｂ  長孔
１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃ  装飾用レンズ
１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃ  ＬＥＤ基板
１２０ａ〜１０２ｓ  ＬＥＤ
【図１】
2008086354.tif 000003
【図２】
2008086354.tif 000004
【図３】
2008086354.tif 000005
【図４】
2008086354.tif 000006
【図５】
2008086354.tif 000007
【図６】
2008086354.tif 000008
【図７】
2008086354.tif 000009
【図８】
2008086354.tif 000010
【図９】
2008086354.tif 000011