(57)【要約】【課題】スムーズな通信ゲームのインターフェース環境を実現するプログラム等の提供。【解決手段】携帯型電子機器は、無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部を含む。通信処理部は、通信可能範囲内に存在する携帯型電子機器を検索し、検索された携帯型電子機器の識別情報と、検索された携帯型電子機器が、シェアリングされたゲームプログラムに基づきゲーム処理を行うゲームシェアリングの携帯型電子機器か否かを判別するための判別情報とを、検索された携帯型電子機器から受信する。表示制御部は、検索された携帯型電子機器の識別情報と、ゲームシェアリングの携帯型電子機器か否かの判別情報とが示されるリスト画面を表示する制御を行う。【選択図】図３
2008012072.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、
ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部として、
携帯型電子機器を機能させるプログラムであって、
前記通信処理部は、
通信可能範囲内に存在する他の携帯型電子機器を検索し、検索された携帯型電子機器の識別情報と、検索された携帯型電子機器が、シェアリングされたゲームプログラムに基づきゲーム処理を行うゲームシェアリングの携帯型電子機器か否かを判別するための判別情報とを、検索された携帯型電子機器から受信し、
前記表示制御部は、
受信した識別情報と判別情報に基づいて、検索された携帯型電子機器の識別情報と、ゲームシェアリングの携帯型電子機器か否かの判別情報とが示されるリスト画面を生成して、表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記通信処理部は、
前記リスト画面においてゲームシェアリングの携帯型電子機器をプレーヤが選択した場合には、シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを無線ネットワークを介して送信するシェアリングモードに、転送モードを設定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記表示制御部は、
選択項目をプレーヤが選択するための選択画面を表示する制御を行い、
前記通信処理部は、
前記シェアリングモードに転送モードが設定された場合には、前記選択画面で選択された選択項目の情報を、ゲームデータとして無線ネットワークを介して送信することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記通信処理部は、
前記シェアリングモードに転送モードが設定された場合には、キャラクタの情報、ゲームステージの情報及び音情報の少なくとも１つを、ゲームデータとして無線ネットワークを介して送信することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかにおいて、
前記通信処理部は、
前記シェアリングモードに転送モードが設定された場合には、無線ネットワークを介して接続される他の携帯型電子機器に対して、ゲームデータの送信要求を出し、前記送信要求を他の携帯型電子機器が受諾した場合に、ゲームデータを無線ネットワークを介して送信することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項２乃至５のいずれかにおいて、
前記通信処理部は、
シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを、暗号化された状態のままで無線ネットワークを介して送信することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、
ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部として、
携帯型電子機器を機能させるプログラムであって、
前記通信処理部は、
通信可能範囲内に存在する他の携帯型電子機器に対して、自身の携帯型電子機器の識別情報と、自身の携帯型電子機器が、シェアリングされたゲームプログラムに基づきゲーム処理を行うゲームシェアリングの携帯型電子機器か否かを判別するための判別情報とを、無線ネットワークを介して送信することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記表示制御部は、
シェアリングされたゲームプログラムを無線ネットワークを介して受信した後、無線ネットワークを介して接続される他の携帯型電子機器との間での通信対戦の待ち受け画面を表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項７又は８において、
前記通信処理部は、
自身の携帯型電子機器がゲームシェアリングの携帯型電子機器である場合には、シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを、無線ネットワークを介して他の携帯型電子機器から受信することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項７乃至９のいずれかにおいて、
携帯型電子機器の主記憶装置、補助記憶装置の記憶制御を行う記憶制御部として、
携帯型電子機器を機能させ、
前記記憶制御部は、
シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを無線ネットワークを介して前記通信処理部が受信した場合に、受信したゲームデータを、前記主記憶装置に書き込むと共に前記補助記憶装置に保存することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記通信処理部は、
シェアリングされたゲームプログラムを無線ネットワークを介して受信し、
前記記憶制御部は、
受信したゲームプログラムを前記主記憶装置に書き込み、
前記ゲーム処理部は、
前記主記憶装置に書き込まれたゲームプログラムと、前記補助記憶装置に保存されたゲームデータ及び無線ネットワークを介して受信したゲームデータの少なくとも一方とに基づいて、ゲーム処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１０又は１１において、
前記表示制御部は、
選択項目をプレーヤが選択するための選択画面を表示する制御を行い、
前記記憶制御部は、
前記選択画面で選択された選択項目の情報を無線ネットワークを介して前記通信処理部が受信した場合に、受信した選択項目の情報を、ゲームデータとして前記補助記憶装置に保存することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１０乃至１２のいずれかにおいて、
前記記憶制御部は、
キャラクタの情報、ゲームステージの情報及び音情報の少なくとも１つを、ゲームデータとして前記補助記憶装置に保存することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１０乃至１３のいずれかにおいて、
前記記憶制御部は、
ゲーム処理の実行の際に、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータが前記補助記憶装置に保存されている場合には、保存されているゲームデータを前記補助記憶装置から読み出し、
前記通信処理部は、
ゲーム処理の実行の際に、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータが前記補助記憶装置に保存されていない場合には、保存されていないゲームデータを無線ネットワークを介して受信することを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１０乃至１４のいずれかにおいて、
前記通信処理部は、
暗号化されたゲームデータを無線ネットワークを介して受信し、
前記記憶制御部は、
受信したゲームデータを、暗号化された状態のままで前記補助記憶装置に保存することを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１５において、
前記ゲーム処理部は、
ゲームデータが前記補助記憶装置に保存されている場合には、前記補助記憶装置に保存されている暗号化状態のゲームデータを復号化し、復号化の後に、ゲームデータが正常なデータか否かをチェックすることを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１６において、
前記ゲーム処理部は、
ゲームデータが前記補助記憶装置に保存されていない場合には、無線ネットワークを介して受信した暗号化状態のゲームデータを復号化し、復号化の後に、ゲームデータが正常なデータか否かをチェックすることを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至１７のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１９】
無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、
ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部とを含み、
前記通信処理部は、
通信可能範囲内に存在する他の携帯型電子機器を検索し、検索された携帯型電子機器の識別情報と、検索された携帯型電子機器が、シェアリングされたゲームプログラムに基づきゲーム処理を行うゲームシェアリングの携帯型電子機器か否かを判別するための判別情報とを、検索された携帯型電子機器から受信し、
前記表示制御部は、
受信した識別情報と判別情報に基づいて、検索された携帯型電子機器の識別情報と、ゲームシェアリングの携帯型電子機器か否かの判別情報とが示されるリスト画面を生成して、表示する制御を行うことを特徴とする携帯型電子機器。
【請求項２０】
無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、
ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部とを含み、
前記通信処理部は、
通信可能範囲内に存在する他の携帯型電子機器に対して、自身の携帯型電子機器の識別情報と、自身の携帯型電子機器が、シェアリングされたゲームプログラムに基づきゲーム処理を行うゲームシェアリングの携帯型電子機器か否かを判別するための判別情報とを、無線ネットワークを介して送信することを特徴とする携帯型電子機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び携帯型電子機器に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、無線通信装置を内蔵した携帯型電子機器が知られている。この携帯型電子機器では、無線通信可能範囲内にある複数の携帯型電子機器により、いわゆるアドホックネットワークが構築される。このアドホックネットワークでは、基地局やアクセスポイントなどのインフラが不要になるため、このようなインフラが無い場所でも、プレーヤ（ユーザ）が集まって、自由に通信ゲームを楽しむことが可能になる。
【０００３】
ところで、このような携帯型電子機器で通信ゲームを行う場合、集まった全てのプレーヤがゲームソフトを所有しているとは限らず、一部のプレーヤだけがゲームソフトを所有している場合がある。従って、このようにゲームソフトを所有しているプレーヤと所有していないプレーヤが混在する場合においても、スムーズな通信ゲームを可能にするインターフェース環境を、如何にして実現するかが課題となる。
【０００４】
またこのような通信ゲームにおいて、通信ゲームを行っている携帯型電子機器のリスト画面を表示する従来技術が知られている。しかしながら、この従来技術は、子機（ターゲット）の携帯型電子機器の表示部に、親機（ホスト）の携帯型電子機器のリスト画面を表示するものである。即ちこのリスト画面では、例えば後述する図１０（Ａ）のリスト画面のように、親機の携帯型電子機器の機器識別情や、親機のゲームプログラムの識別情報が表示されるだけである。従って、親機の携帯型電子機器の表示部には、子機の携帯型電子機器のリスト画面は表示されないため、上述のようにゲームソフトを所有しているプレーヤと所有していないプレーヤが混在するような状況におけるインターフェース環境の向上を、実現できない。
【特許文献１】特開２０００−１２６４５５号公報
【特許文献２】特開２００４−１３６００９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、スムーズな通信ゲームのインターフェース環境を実現できるプログラム、情報記憶媒体及び携帯型電子機器を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部とを含み、前記通信処理部は、通信可能範囲内に存在する他の携帯型電子機器を検索し、検索された携帯型電子機器の識別情報と、検索された携帯型電子機器が、シェアリングされたゲームプログラムに基づきゲーム処理を行うゲームシェアリングの携帯型電子機器か否かを判別するための判別情報とを、検索された携帯型電子機器から受信し、前記表示制御部は、受信した識別情報と判別情報に基づいて、検索された携帯型電子機器の識別情報と、ゲームシェアリングの携帯型電子機器か否かの判別情報とが示されるリスト画面を生成して、表示する制御を行う携帯型電子機器に関係する。また本発明は、上記各部として携帯型電子機器を機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明によれば、通信可能範囲内に存在する他の携帯型電子機器が検索される。そして検索された携帯型電子機器から、その携帯型電子機器の識別情報と、ゲームシェアリングの判別情報が受信される。そして受信された識別情報と判別情報に基づいて、携帯型電子機器の識別情報と、ゲームシェアリングの判別情報とが示されるリスト画面が生成されて、表示されるようになる。従ってプレーヤは、このリスト画面を見ることで、ゲームシェアリングではない携帯型電子機器とゲームシェアリングの携帯型電子機器とを区別して、通信ゲームの相手として選択できる。従って、スムーズな通信ゲームを実現でき、これまでにないインターフェース環境をプレーヤに提供できる。
【０００８】
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信処理部は、前記リスト画面においてゲームシェアリングの携帯型電子機器をプレーヤが選択した場合には、シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを無線ネットワークを介して送信するシェアリングモードに、転送モードを設定するようにしてもよい。
【０００９】
このようなシェアリングモードに設定すれば、シェアリングされたゲームプログラムに必要なゲームデータを、必要な時に随時送信して、相手側のゲームシェアリングの携帯型電子機器において利用することが可能になる。
【００１０】
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部は、選択項目をプレーヤが選択するための選択画面を表示する制御を行い、前記通信処理部は、前記シェアリングモードに転送モードが設定された場合には、前記選択画面で選択された選択項目の情報を、ゲームデータとして無線ネットワークを介して送信するようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、プレーヤが選択画面において選択することでゲーム処理に必要になる選択項目の情報を、無線ネットワークを介して送信することが可能になる。これにより、必要なゲームデータだけを随時送信して、相手側のゲームシェアリングの携帯型電子機器において利用することが可能になる。
【００１２】
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信処理部は、前記シェアリングモードに転送モードが設定された場合には、キャラクタの情報、ゲームステージの情報及び音情報の少なくとも１つを、ゲームデータとして無線ネットワークを介して送信するようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、キャラクタの情報、ゲームステージの情報又は音情報を、無線ネットワークを介して送信して、相手側のゲームシェアリングの携帯型電子機器において、必要な時に随時利用することが可能になる。
【００１４】
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信処理部は、前記シェアリングモードに転送モードが設定された場合には、無線ネットワークを介して接続される他の携帯型電子機器に対して、ゲームデータの送信要求を出し、前記送信要求を他の携帯型電子機器が受諾した場合に、ゲームデータを無線ネットワークを介して送信するようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、自身の携帯型電子機器の主導の下で、ゲームデータの転送を実現できるようになり、処理シーケンスを簡素化できる。
【００１６】
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信処理部は、シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを、暗号化された状態のままで無線ネットワークを介して送信するようにしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、ゲームデータは暗号化された状態で送信されるため、機密性の確保等が可能になる。
【００１８】
また本発明は、無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部とを含み、前記通信処理部は、通信可能範囲内に存在する他の携帯型電子機器に対して、自身の携帯型電子機器の識別情報と、自身の携帯型電子機器が、シェアリングされたゲームプログラムに基づきゲーム処理を行うゲームシェアリングの携帯型電子機器か否かを判別するための判別情報とを、無線ネットワークを介して送信する携帯型電子機器に関係する。
【００１９】
本発明によれば、通信可能範囲内に存在する他の携帯型電子機器に対して、自身の携帯型電子機器の識別情報と、ゲームシェアリングの判別情報とが、無線ネットワークを介して送信される。これにより、相手側の他の携帯型電子機器は、これらの識別情報や判別情報を利用して、携帯型電子機器の識別を行ったり、ゲームシェアリングの携帯型電子機器か否かを判別できるようになる。従って、スムーズな通信ゲームを実現でき、これまでにないインターフェース環境をプレーヤに提供できる。
【００２０】
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部は、シェアリングされたゲームプログラムを無線ネットワークを介して受信した後、無線ネットワークを介して接続される他の携帯型電子機器との間での通信対戦の待ち受け画面を表示する制御を行うようにしてもよい。
【００２１】
このようにすれば、他の携帯型電子機器の主導の下で、ゲームデータの転送や通信対戦を実現できるようになり、通信対戦の仕組みを簡素化できる。
【００２２】
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信処理部は、自身の携帯型電子機器がゲームシェアリングの携帯型電子機器である場合には、シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを、無線ネットワークを介して他の携帯型電子機器から受信するようにしてもよい。
【００２３】
このようにすれば、シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを、必要な時に随時受信して、利用することが可能になる。
【００２４】
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、携帯型電子機器の主記憶装置、補助記憶装置の記憶制御を行う記憶制御部を含み（記憶制御部として携帯型電子機器を機能させ）、前記記憶制御部は、シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを無線ネットワークを介して前記通信処理部が受信した場合に、受信したゲームデータを、前記主記憶装置に書き込むと共に前記補助記憶装置に保存するようにしてもよい。
【００２５】
このようにすれば、主記憶装置の記憶容量がそれほど大きくない場合にも、補助記憶装置に対して、ゲームデータを書き込んで保存しておくことが可能になる。そして、この保存されたゲームデータを、例えば次回のゲームに利用したりすることが可能になり、補助記憶装置の有効活用を図れる。
【００２６】
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信処理部は、シェアリングされたゲームプログラムを無線ネットワークを介して受信し、前記記憶制御部は、受信したゲームプログラムを前記主記憶装置に書き込み、前記ゲーム処理部は、前記主記憶装置に書き込まれたゲームプログラムと、前記補助記憶装置に保存されたゲームデータ及び無線ネットワークを介して受信したゲームデータの少なくとも一方とに基づいて、ゲーム処理を実行するようにしてもよい。
【００２７】
このようにすれば、プレーヤがゲームプログラムを所有していなくても、無線ネットワークを介して受信したゲームプログラムによりゲーム処理を実行できるようになる。そして、ゲームデータについては、補助記憶装置に保存されているゲームデータを利用したり、無線ネットワークを介して受信したゲームデータを利用することができ、主記憶装置が小容量である場合にも、効率的なゲーム処理を実現できる。
【００２８】
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部は、選択項目をプレーヤが選択するための選択画面を表示する制御を行い、前記記憶制御部は、前記選択画面で選択された選択項目の情報を無線ネットワークを介して前記通信処理部が受信した場合に、受信した選択項目の情報を、ゲームデータとして前記補助記憶装置に保存するようにしてもよい。
【００２９】
このようにすれば、プレーヤが選択画面において選択することでゲーム処理に必要になる選択項目の情報を、無線ネットワークを介して受信して、補助記憶装置に保存しておくことが可能になる。これにより、必要なゲームデータだけを随時受信して、補助記憶装置に保存できるようになる。
【００３０】
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記記憶制御部は、キャラクタの情報、ゲームステージの情報及び音情報の少なくとも１つを、ゲームデータとして前記補助記憶装置に保存するようにしてもよい。
【００３１】
このようにすれば、キャラクタの情報、ゲームステージの情報又は音情報を補助記憶装置に保存して、必要な時に随時利用できるようになる。
【００３２】
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記記憶制御部は、ゲーム処理の実行の際に、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータが前記補助記憶装置に保存されている場合には、保存されているゲームデータを前記補助記憶装置から読み出し、前記通信処理部は、ゲーム処理の実行の際に、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータが前記補助記憶装置に保存されていない場合には、保存されていないゲームデータを無線ネットワークを介して受信するようにしてもよい。
【００３３】
このようにすれば、補助記憶装置にゲームデータが保存されていた場合には、そのゲームデータについては無線ネットワークを介して受信しなくても済むようになるため、受信の待ち時間の短縮等を図れる。
【００３４】
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信処理部は、暗号化されたゲームデータを無線ネットワークを介して受信し、前記記憶制御部は、受信したゲームデータを、暗号化された状態のままで前記補助記憶装置に保存するようにしてもよい。
【００３５】
このようにすれば、ゲームデータは暗号化された状態で補助記憶装置に保存されるため、ゲームデータの内容が、補助記憶装置から読み出されてプレーヤに安易に知られてしまうなどの事態を防止できる。
【００３６】
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部は、ゲームデータが前記補助記憶装置に保存されている場合には、前記補助記憶装置に保存されている暗号化状態のゲームデータを復号化し、復号化の後に、ゲームデータが正常なデータか否かをチェックするようにしてもよい。
【００３７】
このようにすれば、復号化処理やデータチェック処理を簡素化して処理負荷を軽減できる。
【００３８】
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部は、ゲームデータが前記補助記憶装置に保存されていない場合には、無線ネットワークを介して受信した暗号化状態のゲームデータを復号化し、復号化の後に、ゲームデータが正常なデータか否かをチェックするようにしてもよい。
【００３９】
このようにすれば、補助記憶装置から読み出したゲームデータも、無線ネットワークで受信したゲームデータも、区別することなく対等に扱って、復号化処理、データチェック処理を行えるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４１】
１．構成
図１（Ａ）に本実施形態の携帯型ゲーム機の外観図の一例を示す。なお、以下では携帯型電子機器が携帯型ゲーム機である場合について説明するが、本実施形態の携帯型電子機器は携帯型ゲーム機に限定されず、例えば専用のゲーム機でなくてもよい。
【００４２】
この携帯型ゲーム機は、方向キー１２、アナログスティック１４、操作ボタン１６〜１９、Ｌ、Ｒボタン２０、２１、セレクトボタン２２、スタートボタン２３などの操作部を有する。また液晶ディスプレイ３０（広義には表示部）や図示しないスピーカ（広義には音出力部）を有する。プレーヤは、表示部３０に映し出されるゲーム画像を見ながら、左手の親指で方向キー１２やアナログスティック１４を操作し、右手の親指で操作ボタン１６〜１９を操作して、ゲームをプレイする。
【００４３】
図１（Ａ）の携帯型ゲーム機は無線ＬＡＮ（広義には無線ネットワーク）を介した無線通信が可能になっている。携帯型ゲーム機の無線ＬＡＮには、アドホックモードとインフラストラクチャモードがある。
【００４４】
アドホックモードは、クライアントのみで通信するモードであり、携帯型ゲーム機同士でのデータ交換、対戦、ゲームシェアリングなどで使用される。このアドホックモードでは、各携帯型ゲーム機が相手と同じチャネルを自動検索して、対戦等が行われる。
【００４５】
インフラストラクチャモードは、携帯型ゲーム機をインターネットに接続するためのモードである。インフラストラクチャモードでは、ＳＳＩＤ、ＷＥＰ等の無線ＬＡＮの設定を行うことで、無線ＬＡＮのアクセスポイントを介してインターネットに接続できる。これにより、サーバから携帯型ゲーム機にデータをダウンロードしたり、インターネット経由で他のプレーヤと対戦したりすることが可能になる。
【００４６】
図１（Ｂ）では、携帯型ゲーム機ＧＭ１〜ＧＭ４は無線ＬＡＮ（無線ネットワーク）を介して接続され、携帯型ゲーム機ＧＭ１〜ＧＭ４のプレーヤ１〜４は、対戦ゲーム等を楽しむことができる。
【００４７】
図１（Ｂ）において、プレーヤ１〜３はゲームソフトを所有しており、ゲームソフトが記録された情報記憶媒体ＩＳ１〜ＩＳ３を携帯型ゲーム機ＧＭ１〜ＧＭ３に装着している。これに対して、プレーヤ４はゲームソフトを所有していない。このようなプレーヤ４が情報記憶媒体ＩＳ１〜ＩＳ３のゲームソフトをプレイできるように、本実施形態では、いわゆるゲームシェアリングが可能になっている。
【００４８】
このゲームシェアリング（おすそ分け）は、無線ＬＡＮを使った機能であり、ゲームソフトのゲームプログラムやゲームデータの一部を、ゲームソフトを所有していない他の携帯型ゲーム機に送信できるものである。例えば図１（Ｂ）では、ゲームソフトが記録された情報記憶媒体ＩＳ１が装着されている携帯型ゲーム機ＧＭ１から、無線ＬＡＮによりゲームソフトを携帯型ゲーム機ＧＭ４にダウンロードする。すると携帯型ゲーム機ＧＭ４のプレーヤ４は、電源を切ったり他のゲームソフトを起動させない限り、ダウンロードされたゲームソフトを何度でもプレイできるようになる。
【００４９】
図２に本実施形態の携帯型ゲーム機（広義には携帯型電子機器）のブロック図の例を示す。なお本実施形態の携帯型ゲーム機は図２の構成に限定されず、図２の構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加する変形実施が可能である。
【００５０】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、図１（Ａ）の方向キー１２、アナログスティック１４、ボタン１６〜２３や、タッチパネルディスプレイ、マイク等により実現できる。
【００５１】
主記憶装置１７０は、処理部１００や無線通信装置１９６などのワーク領域となるものであり、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。この主記憶装置１７０は、電源を切るとデータが消えてしまう揮発性のメモリにより構成できるが、補助記憶装置１９４よりも高速な記憶装置になっている。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この主記憶装置１７０に保持されて常駐する。
【００５２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、ＤＶＤ、ＵＭＤ（登録商標）、ＣＤなどの光ディスクや、ゲームカートリッジ（ロムカセット）、メモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（携帯型電子機器）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ（ホスト装置）からネットワーク及び無線通信装置１９６を介して主記憶装置１７０や情報記憶媒体１８０や補助記憶装置１９４に配信（ダウンロード）してもよい。
【００５３】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、音出力端子などにより実現できる。
【００５４】
補助記憶装置１９４（補助メモリ、２次メモリ）は、主記憶装置１７０の容量を補うために使用される大容量の記憶装置であり、メモリースティック（商標）、ＳＤメモリーカード、マルチメディアカードなどのメモリーカードや、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）などにより実現できる。この補助記憶装置１９４は、携帯型ゲーム機から取り外すことが可能になっているが、内蔵されるものであってもよい。本実施形態の補助記憶装置１９４は、ゲームの途中結果などのセーブデータやプレーヤ（ユーザ）が個人的に所有する画像データや音楽データなどの個人データを保存するために使用される記憶装置である。
【００５５】
無線通信装置１９６は、無線ネットワーク（無線ＬＡＮ等）を介して他の携帯型ゲーム機やアクセスポイントとの間で無線通信を行うためのものである。この無線通信装置１９６は、ベースバンドＩＣ、ＲＦ用ＩＣ、アンテナなどのハードウェアや無線通信用プログラムなどのファームウェアにより実現できる。例えばベースバンドＩＣはデータをＲＦ用ＩＣに送出し、ＲＦ用ＩＣは、そのデータを変調して、アンテナから電波を送信する。また他の携帯型ゲーム機やアクセスポイントから送信された電波はアンテナにより受信され、ＲＦ用ＩＣにより復調され、復調信号がベースバンドＩＣに入力される。この無線通信装置１９６は、携帯型ゲーム機に内蔵されるものであってもよいし、携帯型ゲーム機の通信コネクタに脱着自在のものであってもよい。
【００５６】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやゲームプログラムやゲームデータなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御処理（画像生成処理）、音制御処理（音生成処理）などを行う。この処理部１００は主記憶装置１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５７】
処理部１００は、ゲーム処理部１０８、通信処理部１１６、記憶制御部１１８、表示制御部（画像生成部）１２０、音制御部（音生成部）１３０を含む。なおこれらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加する変形実施も可能である。
【００５８】
ゲーム処理部１０８は、操作部１６０からの操作データやゲームプログラムやゲームデータなどに基づいて、種々のゲーム処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置設定する処理、オブジェクトの移動・動作を制御する処理、物理シミュレーション処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００５９】
ゲーム処理部１０８は、オブジェクト空間設定部１１０、移動・動作処理部１１２、仮想カメラ制御部１１４を含む。
【００６０】
ここでオブジェクト空間設定部１１０は、キャラクタ（人、ロボット等）、ゲームステージ（格闘技場、スタジアム、建物、マップ）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。具体的には、主記憶装置１７０には、移動体オブジェクト（キャラクタ）、固定物オブジェクト（建物）、背景オブジェクト（マップ、天球）のモデルデータが記憶（一時記憶）されている。そしてオブジェクト空間設定部１１０は、このモデルデータを用いてオブジェクト空間へのオブジェクトの設定（配置）処理を行う。
【００６１】
移動・動作処理部１１２は、オブジェクト（キャラクタ等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。即ち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクト（モデルオブジェクト）をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００６２】
仮想カメラ制御部１１４は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。
【００６３】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えばキャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動・動作処理部１１２で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【００６４】
通信処理部（通信制御部）１１６は、無線ネットワーク（無線ＬＡＮ）を介した通信処理を行う。具体的には、無線通信装置１９６を制御して、アドホックモードやインフラストラクチャモードなどの無線ＬＡＮのプロトコル制御や、アプリケーション制御を実現する。例えば無線ＬＡＮ、無線通信装置１９６を介して他の携帯型ゲーム機やアクセスポイントからデータ（ゲームプログラム、ゲームデータ）を受信したり、無線ＬＡＮ、無線通信装置１９６を介して他の携帯型ゲーム機やアクセスポイントにデータを送信する処理を行う。
【００６５】
記憶制御部１１８は、主記憶装置１７０や補助記憶装置１９４の記憶制御（アクセス制御）を行う。即ち主記憶装置１７０や補助記憶装置１９４にデータを書き込んだり、主記憶装置１７０や補助記憶装置１９４からデータを読み出す制御を行う。例えば主記憶装置１７０に書き込まれたデータ（ゲームデータ等）を、補助記憶装置１９４にコピーして保存したり、補助記憶装置１９４に保存されたデータを、主記憶装置１７０にコピーして書き込む制御を行う。
【００６６】
表示制御部（画像生成部）１２０は、表示部１９０に画像を表示するための種々の表示制御を行う。具体的には、キャラクタやゲームステージの選択画面や、モード設定画面や使用選択画面などの各種画面の表示制御を行う。またゲーム処理部１０８で行われるゲーム処理の結果に応じたゲーム画像を生成し、表示部１９０に表示する制御を行う。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、主記憶装置１７０に確保された描画バッファ（描画領域、ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。そして生成された画像は表示部１９０に出力される。
【００６７】
音制御部（音生成部）１３０は、ゲーム処理部１０８で行われるゲーム処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６８】
そして本実施形態では通信処理部１１６は、無線の通信可能範囲内に存在する他の携帯型ゲーム機を検索する。そして、検索された携帯型ゲーム機の識別情報と、ゲームシェアリングの判別情報とを、検索された携帯型ゲーム機から受信する。ここで携帯型ゲーム機の識別情報は、他の携帯型ゲーム機との識別に使用する情報であり、プレーヤの名前や機器の固有識別子である。またゲームシェアリングの判別情報は、検索された携帯型ゲーム機が、シェアリングされたゲームプログラムに基づきゲーム処理を行うゲームシェアリングの携帯型ゲーム機か否かを判別するための情報である。
【００６９】
そして表示制御部１２０は、受信した識別情報と判別情報に基づいて、検索された携帯型ゲーム機の識別情報と、ゲームシェアリングの携帯型ゲーム機か否かの判別情報とが示されるリスト画面を生成して、表示部１９０に表示する制御を行う。即ちリスト画面には、検索された各携帯型ゲーム機の識別情報（識別マーク）がリスト化されて表示される。またリスト画面には、各携帯型ゲーム機の識別情報に対応付けてゲームシェアリングの判別情報（判別マーク）が表示される。
【００７０】
また通信処理部１１６は、表示されたリスト画面において、ゲームシェアリングの携帯型ゲーム機をプレーヤが選択した場合には、転送モードをシェアリングモードに設定する。ここでシェアリングモードは、シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを無線ネットワークを介して送信するモードである。即ち通常モードでは、ゲームデータの送信は行われないが、シェアリングモードでは、シェアリングされたゲームプログラムの実行にゲームデータが必要になると、そのゲームデータが無線ネットワークを介して随時送信される。
【００７１】
なおゲームプログラムは、ホスト側の携帯型ゲーム機の情報記憶媒体に記録されるゲームソフトウェアであり、ゲーム処理を実行するための命令コードが記述されている。またゲームデータは、ゲームプログラムの実行の際に必要なデータであり、例えばキャラクタの情報、ゲームステージの情報、音情報（楽曲データ）などである。ここでキャラクタの情報は、キャラクタのモデルデータ（ポリゴンデータ）、画像データ（テクスチャ）、モーションデータ、音声データなどである。またゲームステージは、ゲームのクリアの単位となるものであり、格闘ゲームにおける格闘フィールド（格闘場、格闘の舞台）、スポーツゲームにおけるスポーツフィールド（スタジアム、グラウンド）、レースゲームにおけるレースコース、ＲＰＧゲームにおけるマップ、ガンゲームにおける射撃フィールドなどである。そしてゲームステージの情報は、ゲームステージ（格闘場、スタジアム、建物）のモデルデータ、画像データ、配置データなどである。また音情報は、例えば音楽ゲームにおいて選択対象となる楽曲データや、ゲーム音楽のデータである。
【００７２】
また表示制御部１２０は、選択項目（例えばキャラクタ、ゲームステージ或いは楽曲等）をプレーヤが選択するための選択画面を表示する制御を行う。そして通信処理部１１６は、シェアリングモードに転送モードが設定された場合には、選択画面で選択された選択項目の情報を、ゲームデータとして無線ネットワーク（無線ＬＡＮ）を介して送信する。具体的には、キャラクタの情報、ゲームステージの情報、或いは音情報などの選択項目情報を、ゲームデータとして無線ネットワークを介して送信する。
【００７３】
また通信処理部１１６は、シェアリングモードに転送モードが設定された場合には、無線ネットワークを介して接続される他の携帯型ゲーム機に対して、ゲームデータの送信要求を出す。即ちゲームデータを送信してよいか否かを問い合わせる。そして送信要求を他の携帯型ゲーム機が受諾した場合に、ゲームデータを無線ネットワークを介して送信する。この場合に通信処理部１１６は、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを、暗号化された状態のままで無線ネットワークを介して送信する。
【００７４】
なお携帯型ゲーム機がターゲット（子機）側である場合には、通信処理部１１６は、通信可能範囲内に存在する他の携帯型ゲーム機に対して、自身の携帯型ゲーム機の識別情報と、ゲームシェアリングの判別情報とを、無線ネットワークを介して送信する。即ち、自身の携帯型ゲーム機が、シェアリングされたゲームプログラムに基づきゲーム処理を行うゲームシェアリングの携帯型ゲーム機か否かを判別するための判別情報を、送信する。
【００７５】
この場合に表示制御部１２０は、シェアリングされたゲームプログラムの受信後、無線ネットワークを介して接続される他の携帯型ゲーム機との間での通信対戦の待ち受け画面の表示制御を行う。この待ち受け画面は、静止画やそのエフェクト画像により構成される簡素な画像であり、ゲームタイトルなどの最低限の画像が表示される。通信処理部１１６は、この待ち受け画面においてプレーヤが通信対戦を受諾した場合（受諾の選択入力をした場合）に、無線ネットワークを介したゲームデータ（キャラクタ、ゲームステージ）の受信を行う。具体的には、受諾情報（受諾フラグ）を無線ネットワークを介してホスト側の携帯型ゲーム機に送信する。これによりホスト側の携帯型ゲーム機がゲームデータを送信し、ターゲット側の携帯型ゲーム機がゲームデータを受信する。
【００７６】
またターゲット側の通信処理部１１６は、自身の携帯型ゲーム機がゲームシェアリングの携帯型ゲーム機である場合には、シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータ（キャラクタ、ゲームステージ、楽曲）を、無線ネットワークを介して他の携帯型ゲーム機から受信する。
【００７７】
またターゲット側の記憶制御部１１８は、ゲーム処理（ゲームプログラム）の実行に必要なゲームデータを無線ネットワークを介して通信処理部１１６（無線通信装置１９６）が受信した場合に、受信したゲームデータを、主記憶装置１７０に書き込むと共に補助記憶装置１９４に保存する。例えば主記憶装置１７０に書き込まれたゲームデータ（暗号化されたゲームデータ）を、そのまま補助記憶装置１９４にコピーして保存する。
【００７８】
具体的には通信処理部１１６は、ゲームデータの受信に先立って、無線ネットワークを介してゲームプログラムを受信する。このゲームプログラムの受信（送信）は、例えば携帯型ゲーム機のシステムソフトウェアによるゲームシェアリングにより実現される。そして記憶制御部１１８は、受信したゲームプログラムを主記憶装置１７０に書き込む。その後、ゲーム処理部１０８は、主記憶装置１７０に書き込まれたゲームプログラムと、補助記憶装置１９４に保存されたゲームデータ及び無線ネットワークを介して受信したゲームデータの少なくとも一方とに基づいて、ゲーム処理を実行する。
【００７９】
またターゲット側の表示制御部１２０は、選択項目（例えばキャラクタ、ゲームステージ或いは楽曲等）をプレーヤが選択するための選択画面を表示する制御を行う。そして記憶制御部１１８は、選択画面で選択された選択項目の情報（キャラクタ情報、ゲームステージ情報、音情報等）を通信処理部１１６が受信した場合に、受信した選択項目の情報を、ゲームデータとして、主記憶装置１７０に書き込むと共に補助記憶装置１９４に保存する。
【００８０】
また記憶制御部１１８は、ゲーム処理の実行の際に、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータが補助記憶装置１９４に保存されているか否かを判断（確認）する。そして保存されている場合には、そのゲームデータを補助記憶装置１９４から読み出して、主記憶装置１７０に書き込む。また通信処理部１１６は、ゲーム処理の実行の際に、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータが補助記憶装置１９４に保存されていない場合には、保存されていないゲームデータを無線ネットワークを介して受信して、主記憶装置１７０に書き込む。
【００８１】
なお通信処理部１１６は、暗号化されたゲームデータを無線ネットワークを介して受信する。そして記憶制御部１１８は、受信したゲームデータを、暗号化された状態のままで復号化せずに、補助記憶装置１９４に書き込んで保存する。そしてゲーム処理部１０８は、補助記憶装置１９４にゲームデータが保存されている場合には、保存されている暗号化状態のゲームデータを復号化し（暗号化を解除し）、この復号化の後に、ゲームデータ（復号化後のデータ）が正常なデータか否かをチェックする。即ちゲームデータの改ざんチェックを行う。一方、ゲームデータが補助記憶装置１９４に保存されていない場合には、無線ネットワークを介して受信した暗号化状態のゲームデータを復号化し（暗号化を解除し）、復号化の後に、ゲームデータが正常なデータか否かをチェックする。
【００８２】
２．本実施形態の手法
２．１  リスト画面の表示
図１（Ｂ）では、携帯型ゲーム機ＧＭ４はゲームシェアリングの携帯型ゲーム機になっている。即ち携帯型ゲーム機ＧＭ４のプレーヤ４は、通信対戦のプレイ対象となるゲームソフトが書き込まれた情報記憶媒体を所有していない。そして携帯型ゲーム機ＧＭ４は、携帯型ゲーム機ＧＭ１（他の携帯型ゲーム機でもよい）からシェアリングされたゲームプログラムやゲームデータに基づき、その通信対戦のゲーム処理を行う。
【００８３】
このように図１（Ｂ）では、ゲームソフトを所有しているプレーヤ１、２、３の携帯型ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２、ＧＭ３と、ゲームソフトを所有していないプレーヤ４の携帯型ゲーム機ＧＭ４とが混在している。従って、このような携帯型ゲーム機ＧＭ１〜ＧＭ４の間で、スムーズに通信対戦ゲームを実現し、プレーヤにとって分かり易いインターフェース環境を、如何にして実現するかが課題となる。
【００８４】
このために本実施形態では、以下に説明するインターフェース手法を採用している。具体的には図３（Ａ）に示すように、ホスト側の携帯型ゲーム機ＧＭ１の通信可能範囲ＣＲ内に存在する他の携帯型ゲーム機を検索する。図３（Ａ）では、携帯型ゲーム機ＧＭ１の周りの携帯型ゲーム機ＧＭ２、ＧＭ３、ＧＭ４が検索される。
【００８５】
そして携帯型ゲーム機ＧＭ１は、検索された携帯型ゲーム機ＧＭ２〜ＧＭ４の識別情報（プレーヤの名前、機器の固有識別子等）と、ゲームシェアリングの携帯型ゲーム機か否かの判別情報とを、検索された携帯型ゲーム機ＧＭ２〜ＧＭ４から受信する。ここでゲームシェアリングの判別情報は、シェアリングされたゲームプログラムに基づきゲーム処理を行う携帯型ゲーム機か否かの判別するための情報である。なお識別情報と判別情報は一体化された情報であってもよい。
【００８６】
すると図３（Ｂ）に示すように、ホスト側の携帯型ゲーム機ＧＭ１の表示部には、検索された携帯型ゲーム機ＧＭ２〜ＧＭ４の識別情報と、ゲームシェアリングの携帯型ゲーム機か否かの判別情報とが示されるリスト画面を表示される。このリスト画面は、ターゲット側の携帯型ゲーム機ＧＭ２〜ＧＭ４から受信した識別情報と判別情報に基づいて生成される。
【００８７】
例えば図３（Ａ）において携帯型ゲーム機ＧＭ２、ＧＭ３．ＧＭ４のプレーヤ２、３、４の名前は、各々、「プリンス」、「クイーン」、「アキラ」である。これらの名前は、携帯型ゲーム機ＧＭ２、ＧＭ３．ＧＭ４のプレーヤ２、３、４により、選択されたり入力された名前である。図３（Ｂ）のリスト画面では、これらの名前が携帯型ゲーム機ＧＭ２、ＧＭ３．ＧＭ４の識別情報としてリスト化されて表示される。
【００８８】
また図３（Ｂ）のリスト画面では、ゲームシェアリングの判別マーク「ＳＨ」が、ゲームシェアリングの携帯型ゲーム機か否かの判別情報として、携帯型ゲーム機ＧＭ４のプレーヤ４の名前（識別情報）に対応付けて表示される。
【００８９】
なお識別情報や判別マークの表示形態は、図３（Ｂ）の表示形態に限定されるものではなく、様々な変形実施が可能である。例えば判別マークを、文字ではなく絵のアイコンで表してもよい。またゲームシェアリングではない携帯型ゲーム機の識別情報に対して、判別マーク（判別情報）を対応付けて表示してもよい。
【００９０】
そして図３（Ｂ）のリスト画面において、ホスト側の携帯型ゲーム機ＧＭ１のプレーヤ１が、対戦相手としてゲームシェアリングの携帯型ゲーム機ＧＭ４を選択したとする。具体的にはホスト側の携帯型ゲーム機ＧＭ１からターゲット側の携帯型ゲーム機ＧＭ４に、対戦相手として選択したことを示す情報（フラグ）が送信される。そしてターゲット側の携帯型ゲーム機ＧＭ４のプレーヤ４が、対戦の待ち受け画面においてこれを受諾すると、対戦受諾を示す情報（フラグ）がＧＭ４からＧＭ１に送信される。
【００９１】
これにより、図３（Ｃ）に示すように転送モードがシェアリングモードに設定される。このシェアリングモードは、シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを、携帯型ゲーム機ＧＭ１からＧＭ４に、無線ＬＡＮを介して随時送信する転送モードである。
【００９２】
このシェアリングモードに転送モードが設定されると、携帯型ゲーム機ＧＭ１やＧＭ４の表示部に表示される選択画面で選択された選択項目の情報が、無線ＬＡＮを介してＧＭ１からＧＭ４に対して送信される。具体的にはシェアリングモードにおいて、キャラクタ、ゲームステージ、楽曲などの音の選択画面が、携帯型ゲーム機ＧＭ１やＧＭ４の表示部に表示されたとする。そして、この選択画面において、キャラクタ、ゲームステージ、音の選択項目が選択されると、キャラクタの情報、ゲームステージの情報、音情報が、ゲームデータとして無線ＬＡＮを介して携帯型ゲーム機ＧＭ１からＧＭ４に送信される。
【００９３】
更に具体的には、ホスト側の携帯型ゲーム機ＧＭ１がターゲット側の携帯型ゲーム機ＧＭ４に対して、ゲームデータの送信要求を出す。即ちＧＭ１からＧＭ４にゲームデータを送信することをＧＭ１が要求する。そしてこの送信要求を携帯型ゲーム機ＧＭ４が承諾すると、ゲームデータがＧＭ１からＧＭ４に送信される。この場合に、シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、暗号化された状態のままで無線ＬＡＮを介して送信される。
【００９４】
図３（Ｂ）に示すようなリスト画面を表示すれば、携帯型ゲーム機ＧＭ１のプレーヤ１は、ゲームソフトを所有している携帯型ゲーム機ＧＭ２、ＧＭ３のプレーヤ２、３との間で通信対戦を行うこともできるし、ゲームシェアリングの携帯型ゲーム機ＧＭ４のプレーヤ４との間で通信対戦を行うこともできる。
【００９５】
携帯型ゲーム機ＧＭ１のプレーヤ１が、ゲームシェアリングではない携帯型ゲーム機ＧＭ２、ＧＭ３のプレーヤ２、３との間で通信対戦を行う場合には、例えば、お互いに好きなゲームステージを選択できたり、ラウンド数等の対戦設定を細かく設定できるなどの特典が与えられる。即ちこの場合には、プレーヤ１、２、３は全員ゲームソフトを所有しているため、ゲームソフトを所有している特典として、制限の少ない対戦ゲームをプレイできる。
【００９６】
これに対して、携帯型ゲーム機ＧＭ１のプレーヤ１が、ゲームシェアリングの携帯型ゲーム機ＧＭ４のプレーヤ４との間で通信対戦を行う場合には、例えばゲームステージが固定されたり、ラウンド数等の対戦設定を細かく設定できないなどの制限が加えられる。即ち携帯型ゲーム機ＧＭ１のプレーヤ１はゲームソフトを所有しているが、携帯型ゲーム機ＧＭ４のプレーヤ４はゲームソフトを所有していない。このため、ゲームソフトを所有しているプレーヤ同士の対戦ゲームに比べて、対戦ゲームに種々の制限を加えて差をつけるようにする。このようにすることで、ゲームソフトを購入することの動機づけをプレーヤに与えることができる。またプレーヤ４は、ゲームソフトを所有していないが、プレーヤ１の所有しているゲームソフトを、若干の制限が加えられた状態で体験的にプレイできるようになる。
【００９７】
そして本実施形態では、図３（Ｂ）に示すようなリスト画面を表示しているため、プレーヤ１は、対戦相手がゲームシェアリングのプレーヤなのかどうかを、シェアリングの判別マークである「ＳＨ」を見ることで容易に判断できる。そして、プレーヤ１の意思により、ゲームシェアリングではないプレーヤ２、３との間で対戦ゲームを行うこともできるし、ゲームシェアリングのプレーヤ４との間で対戦ゲームを行うこともできる。
【００９８】
即ちプレーヤ１の携帯型ゲーム機ＧＭ１の表示部には図３（Ｂ）に示すようなリスト画面が表示される一方で、プレーヤ２、３、４の携帯型ゲーム機ＧＭ２、ＧＭ３、ＧＭ４の表示部には、待ち受け画面だけが表示される。そしてプレーヤ１が図３（Ｂ）のリスト画面で、プレーヤ２、３、４のうちのいずれかのプレーヤを対戦相手として選択すると、その旨のメッセージが、対戦相手として選択されたプレーヤの携帯型ゲーム機の表示部に表示される。そして、対戦相手として選択されたプレーヤが対戦を承諾すると、そのプレーヤとの間で対戦ゲームが行われるようになる。
【００９９】
このようにすることで本実施形態によれば、図１（Ｂ）のようにゲームソフトを所有しているプレーヤと所有していないプレーヤが混在している場合にも、スムーズな対戦ゲームを実現でき、これまでにないインターフェース環境をプレーヤに提供できる。
【０１００】
なお本実施形態では以下のような第１、第２の手法を採用してもよい。
【０１０１】
例えば第１の手法では、ゲームプログラムを提供するホスト（親機）側の携帯型ゲーム機と、ゲームプログラムが提供されるゲームシェアリングのターゲット（子機）側の携帯型ゲーム機との間での通信ゲームが終了した場合に、シェアリングされたゲームプログラム（ゲームソフト）の購買等を促すための宣伝画面を表示する。具体的には携帯型ゲーム機のゲーム処理部が、例えばプレーヤがリプレイ（再試合）を選択しなかった場合に、ゲームが終了したと判断し、ゲーム終了のフラグを立てる。そしてゲーム終了のフラグが立つと、表示制御部は、上述の宣伝画面を表示部に表示する制御を行う。この宣伝画面には、シェアリングされたゲームプログラムを宣伝するための種々の画像（静止画でも、動画でもよい）が表示される。このような宣伝画面を表示すれば、体験的にプレイしていたターゲット側のプレーヤの購買意欲を喚起することが可能になり、そのゲームプログラムの普及を促すことができる。即ち、メーカ側がテレビなどの媒体を使って宣伝広告を行わなくても、多くのプレーヤがシェアリングの通信ゲームを行うだけで、そのゲームプログラムの宣伝が自然に行わて、多くのプレーヤに普及させることが可能になる。
【０１０２】
なお、この宣伝画面を表示するためのデータは、ゲームシェアリングによりゲームプログラムをホスト側からターゲット側に転送する際に、後述する待ち受け画面のデータと同様に、ホスト側からターゲット側に転送してもよい。或いはキャラクタ情報やゲームステージ情報と同様に、その宣伝画面の表示が必要になった時に、ホスト側かターゲット側に随時転送するようにしてもよい。
【０１０３】
また第２の手法では、シェアリングされるゲームプログラムのプレイ回数に制限を設ける。即ち、シェアリングされたゲームプログラムを用いた通信ゲームでは、前述のようにゲームステージを自由に選択できないなどの制限が加えられる。しかしながら、このような制限以外は、通常にゲームプレイが可能であるため、ゲームプログラム（ゲームソフト）の売り上げに影響を及ぼす事態が生じるおそれがある。ゲームプログラムのプレイ回数に制限を設ければ、このような事態を防止できる。
【０１０４】
具体的には、ゲームプログラムがターゲット側に転送された後に、ターゲット側の携帯型ゲーム機のゲーム処理部が、シェアリングされたゲームプログラムのプレイ回数をカウントする。そして、プレイ回数が所与のプレイ回数に達したと判断された場合には、そのゲームプログラムによるゲームプレイを禁止する。即ち、ターゲット側のプレーヤがリプレイ（再試合）を選択した場合にも、それを許可せずに、ゲーム処理を開始しないようにする。このようにすれば、ターゲット側のプレーヤのプレイ回数に制限を設けることができる。
【０１０５】
なお、この場合のゲームプログラムのプレイ回数情報を例えば不揮発性の補助記憶装置に保存するようにしてもよい。こうすれば、携帯型ゲーム機の電源を切った場合にも、プレイ回数情報は消えないようになるため、プレイ回数の制限を、より確実なものにすることができる。また、プレイ回数のカウントをホスト側で行うようにしてもよい。即ちゲームプログラムをターゲット側に転送した後、ホスト側の携帯型ゲーム機のゲーム処理部が、プレイ回数をカウントする。そして、プレイ回数が所与のプレイ回数に達した場合に、ターゲット側の携帯型ゲーム機との間の通信ゲームを禁止したり、ゲームデータの送信を禁止する。これによりプレイ回数に制限を設けることが可能になる。
【０１０６】
２．２  処理シーケンスの詳細
次に本実施形態の携帯型ゲーム機の詳細な処理シーケンスの一例について説明する。
【０１０７】
図４（Ａ）に示すように、ターゲット側の携帯型ゲーム機はホスト側か無線ＬＡＮを介してゲームプログラムを受信し、受信したゲームプログラムを主記憶装置に書き込む。具体的には携帯型ゲーム機のシステムソフトウェアにより実現されるゲームシェアリングによりプログラムを転送して、ターゲット側の主記憶装置に書き込む。
【０１０８】
この場合、ゲームプログラム本体のみならず、待ち受け画面の画像データ、サウンド初期化データ、フォント等も無線ＬＡＮを介して転送されてターゲット側の主記憶装置に書き込まれる。ここで待ち受け画面は、図４（Ｃ）においてターゲット側に表示される画面であり、サウンド初期化データは、サウンドルーチンを初期化するためのデータ（音の一覧データ）である。またフォントは画面の文字表示に使用されるものである。これ以外にも、例えば立ちモーション、歩きモーションなどの全てのキャラクタに共通な基本モーションデータ（共通モーションヘッダ）をゲームシェアリングで転送してもよい。即ちシステムソフトウェアによるゲームシェアリングの転送データ量が例えば８Ｍバイトである場合には、ゲームプログラム以外にも、この８Ｍバイトで送れるだけのデータを転送するようにする。更に具体的には、ゲームプログラム以外にも、ゲーム処理において主記憶装置に常駐する最低限のデータを転送して、ターゲット側の主記憶装置に書き込んでおく。
【０１０９】
次に図４（Ｂ）に示すように、ホスト側の携帯型ゲーム機ＧＭ１は、通信可能範囲内に存在するターゲット側の携帯型ゲーム機を検索する。そして検索された携帯型ゲーム機の識別情報（プレーヤの名前、機器の固有識別子等）や、ゲームシェアリングの判別情報を、ターゲット側の携帯型ゲーム機から受信する。
【０１１０】
次に図４（Ｃ）に示すように、ホスト側の携帯型ゲーム機ＧＭ１では、検索された携帯型ゲーム機の識別情報と、ゲームシェアリングの携帯型ゲーム機か否かの判別情報とが示されるリスト画面を表示される。
【０１１１】
一方、この時、図４（Ｃ）示すようにターゲットの携帯型ゲーム機の表示部には、対戦の申し込みを待つために待ち受け画面が表示される。この待ち受け画面の画像データは、図４（Ａ）のゲームシェアリングによりターゲット側の主記憶装置に転送されている。そして本実施形態では、この図４（Ｃ）の待ち受け画面においてプレーヤが通信対戦を受諾したことを条件に、無線ＬＡＮを介したゲームデータの受信を行うようにしている。
【０１１２】
即ち図４（Ｄ）に示すように、図４（Ｃ）のリスト画面において、ホスト側の携帯型ゲーム機ＧＭ１のプレーヤ１が、対戦相手としてゲームシェアリングの携帯型ゲーム機ＧＭ４を選択したとする。具体的にはホスト側の携帯型ゲーム機ＧＭ１からターゲット側の携帯型ゲーム機ＧＭ４に、対戦相手として選択したことを示す情報（フラグ）が送信される。そしてターゲット側の携帯型ゲーム機ＧＭ４のプレーヤ４が、対戦の待ち受け画面においてこれを受諾すると、対戦受諾を示す情報（フラグ）がＧＭ４からＧＭ１に送信される。これにより、転送モードがシェアリングモードに設定される。
【０１１３】
次に図５（Ａ）に示すように、ホスト側、ターゲット側の携帯型ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ４の表示部には、キャラクタ選択画面（広義には、選択項目をプレーヤが選択するための選択画面）が表示される。そしてホスト側、ターゲット側のプレーヤ１、４は、このキャラクタ選択画面において所望のキャラクタを選択する。例えば図５（Ａ）ではホスト側のプレーヤ１はキャラクタＣ１を選択し、ターゲット側のプレーヤ４はキャラクタＣ２を選択している。
【０１１４】
次に図５（Ｂ）では、ホスト側がターゲット側にゲームデータを送信し、ターゲット側がこれを受信する。そして、受信したキャラクタＣ１、Ｃ２、ゲームステージＳＴ１の情報であるゲームデータは、主記憶装置に書き込まれると共に補助記憶装置に保存される。この時、ターゲット側は、暗号化されたゲームデータを無線ＬＡＮを介して受信する。そして、受信したゲームデータを、暗号化された状態のままで主記憶装置に書き込むと共に補助記憶装置に保存する。
【０１１５】
このように本実施形態では、キャラクタ、ゲームステージなどの選択項目をプレーヤが選択するための選択画面が表示される。そしてターゲット側は、選択画面で選択された選択項目の情報をホスト側から受信した場合に、受信した選択項目の情報を、ゲームデータとして補助記憶装置に保存している。
【０１１６】
また図５（Ｂ）では、ゲームプログラムと、キャラクタＣ１、Ｃ２の情報と、ゲームステージＳＴ１の情報が主記憶装置から読み出される。そして、読み出された暗号化状態のデータが復号化され、復号化されたデータが正しいデータか否かの改ざんチェックが行われる。そして正しいデータである場合にはゲーム処理が実行される。
【０１１７】
即ち、ゲームデータは、図１（Ｂ）のホスト側の携帯型ゲーム機ＧＭ１の情報記憶媒体ＩＳ１に暗号化されて記録されている。ホスト側はこの暗号化されたゲームデータを、そのままターゲット側に送信する。そしてターゲット側は、受信した暗号化状態のゲームデータを、そのまま補助記憶装置に保存する。このようにすれば、ゲームデータであるキャラクタＣ１、Ｃ２、ゲームステージＳＴ１のデータ内容（画像データ、モーションデータ、音声データ等）が、補助記憶装置から読み出されてプレーヤに安易に知られてしまい、機密が流出してしまう事態を防止できる。また、暗号化されたゲームデータの復号化処理や、復号化後のデータのチェック処理を簡素化でき、処理負荷の軽減や処理の簡素化を図れる。
【０１１８】
次に図５（Ｃ）では、図５（Ａ）で選択されたキャラクタＣ１、Ｃ２による対戦ゲームが終了し、キャラクタ選択画面においてキャラクタの再セレクトが行われている。例えば図５（Ｃ）では、ホスト側のプレーヤ１はキャラクタＣ３を選択し、ターゲット側のプレーヤ４はキャラクタＣ２を選択し、これらのキャラクタＣ３、Ｃ２を用いて次の対戦ゲームが行われる。
【０１１９】
そして図５（Ｄ）では、この次のゲームの処理の実行に必要なキャラクタＣ３、Ｃ２とゲームステージＳＴ１の情報が、補助記憶装置に存在するか否かが調べられる。そしてこの場合には、図５（Ｂ）においてキャラクタＣ２とゲームステージＳＴ１の情報が補助記憶装置に保存されている。従って、キャラクタＣ２とゲームステージＳＴ１の情報については、無線ＬＡＮで受信することなく、補助記憶装置から読み出されて主記憶装置に書き込まれる。この場合に、補助記憶装置からは、暗号化された状態のゲームデータが読み出されて、主記憶装置に書き込まれる。
【０１２０】
一方、キャラクタＣ３の情報は、補助記憶装置に保存されていない。従って、キャラクタＣ３の情報については、無線ＬＡＮを介してホスト側の携帯型ゲーム機ＧＭ１から受信して、主記憶装置に書き込む。この場合、ホスト側からは暗号化された状態のゲームデータが受信されて、主記憶装置に書き込まれる。なお受信したキャラクタＣ３の情報は、補助記憶装置に保存される。またキャラクタＣ３の情報の受信とキャラクタＣ２の情報の読み出しを、並列処理により行ってもよい。
【０１２１】
そして図５（Ｄ）では、ゲームプログラムと、キャラクタＣ３、Ｃ２の情報と、ゲームステージＳＴ１の情報が主記憶装置から読み出される。次に、読み出された暗号化状態のデータが復号化され、復号化されたデータが正しいデータか否かの改ざんチェックが行われ、正しいデータである場合にはゲーム処理が実行される。
【０１２２】
このようにすれば、補助記憶装置から読み出されたゲームデータも、無線ＬＡＮで受信したゲームデータも、区別することなく対等に扱って、復号化処理、データチェック処理を行えるため、処理を簡素化できる。また、プレーヤによる不正な改ざんのチェックのみならず、補助記憶装置の保存時や読み出し時に発生したデータのエラーチェックを、１回の処理で一括して行うことができるため、処理負荷を軽減できる。
【０１２３】
なお、図５（Ｂ）の状態で、キャラクタを再セレクトすることなく、同じキャラクタを使用して対戦する場合には、主記憶装置には、使用するキャラクタＣ１、Ｃ２、ゲームステージＳＴ１の情報が残っている。従って、補助記憶装置からの読み込みや無線ＬＡＮを介した受信を行うことなく、次の対戦ができる。
【０１２４】
一方、キャラクタを再セレクトする場合には、図５（Ｃ）、図５（Ｄ）の処理が行われる。この場合には、データの読み込み時に、主記憶装置上のゲームステージＳＴ１の情報も破壊されるため、ゲームステージＳＴ１の情報も、補助記憶装置から再度読み込む必要がある。
【０１２５】
また図５（Ａ）〜図５（Ｄ）では、キャラクタの選択が行われる場合について説明したが、ゲームステージについても、選択項目としてプレーヤが任意に選択できるようにしてもよい。
【０１２６】
また、ホスト側からのゲームデータの受信は図６（Ａ）、図６（Ｂ）に示す手法で実現できる。具体的には、ターゲット側の携帯型ゲーム機ＧＭ４は、ホスト側の携帯型ゲーム機ＧＭ１（広義には他の携帯型電子機器）から、ゲームデータの送信要求を受ける。
【０１２７】
そして図６（Ａ）では、送信要求を受けたキャラクタＣ３の情報が、補助記憶装置に保存されていない。従って、この場合には、ターゲット側はホスト側からの送信要求を受諾する。そして、ホスト側の携帯型ゲーム機ＧＭ１から無線ＬＡＮを介して、ゲームデータであるキャラクタＣ３の情報を受信する。
【０１２８】
一方、図６（Ｂ）では、送信要求を受けたキャラクタＣ２の情報が、補助記憶装置に保存されている。従って、この場合には、ターゲット側はホスト側からの送信要求を拒絶する。そしてゲームデータであるキャラクタ２の情報を補助記憶装置から読み出す。
【０１２９】
図６（Ａ）、図６（Ｂ）の手法によれば、ホスト側が主導になって、ゲームデータの転送を行うことができる。そしてゲームシェアリングによる通信対戦は、ホスト側が主導になって行われるため、ゲームデータの転送も図６（Ａ）、図６（Ｂ）のようにホスト側が主導になって行うことが望ましい。但し、ゲームデータの送信要求をターゲット側が出し、この送信要求に基づいてホスト側がターゲット側にゲームデータを送信してもよい。
【０１３０】
以上の本実施形態の手法によれば、プレーヤがゲームを行う毎にそのゲームで使用されたゲームデータが補助記憶装置に保存される。従って、プレーヤのゲームプレイの回数が増えるにつれて、補助記憶装置に保存されるゲームデータも増える。そして、補助記憶装置に保存されるゲームデータが増えると、ゲーム処理に必要なゲームデータが、補助記憶装置から見つかる確率（頻度）が増える一方で、無線ＬＡＮを介してゲームデータを受信しなければならなくなる確率が減る。従って、プレイ回数が増えるにつれて、プレーヤの待ち時間が減る傾向になり、より快適にプレーヤはゲームを楽しめるようになる。
【０１３１】
特に格闘技ゲームなどにおいては、プレーヤは、自身がお気に入りの３〜５人ぐらいのキャラクタの中から、ゲームプレイに使用するキャラクタを選ぶ場合が多い。従って、これらのキャラクタを一度選択した後は、これらのキャラクタの情報については、無線ＬＡＮを介して受信する必要がなくなり、ゲームをスピーディに楽しむことが可能になる。
【０１３２】
また本実施形態の手法によれば、補助記憶装置に保存されたゲームデータを、プレーヤ間で交換して楽しむことも可能である。これにより、補助記憶装置にプレミア価値などを持たせることができる。
【０１３３】
またゲームシェアリングのゲームプログラムは、携帯型ゲーム機の電源を切ると、主記憶装置から消えてしまい、新たにゲームプログラムをロードする必要がある。しかしながら、不揮発性の補助記憶装置に保存されたゲームデータについては、携帯型ゲーム機の電源を切っても消えない。従って、友達と対戦ゲームで遊んだ後、携帯型ゲーム機の電源を切って、次の日に友達と再度遊ぶような場合にも、ゲームプログラムをゲームシェアリングにより、再度、主記憶装置にロードするだけで、補助記憶装置に保存されたゲームデータを用いて、前の日と同じ状態でゲームを楽しめるようになる。
【０１３４】
２．３  補助記憶装置への保存
携帯型ゲーム機は、低価格でコンパクトであることが望まれている。このため、携帯型ゲーム機の主記憶装置は、パーソナルコンピュータなどが内蔵する大容量の主記憶装置に比べて小容量（例えば３２Ｍバイト）であることが一般的である。従って、ゲームシェアリングにより、ホスト（親機）側の携帯型ゲーム機ＧＭ１から受信したゲームプログラム（及び一部のゲームデータ）をターゲット（子機）側の携帯型ゲーム機ＧＭ４の主記憶装置に書き込むと、ＧＭ４の主記憶装置の空き容量はそれほど多くなくなってしまう。従って、ホスト側の携帯型ゲーム機ＧＭ１の情報記憶媒体ＩＳ１に記録されている全てのゲームデータを、ターゲット側の携帯型ゲーム機ＧＭ４に一度に送信することはできない。
【０１３５】
この場合に、ゲーム処理に必要なゲームデータが発生する毎に、そのゲームデータを、携帯型ゲーム機ＧＭ１からＧＭ４が受信する手法も考えられる。格闘技ゲームを例にとると、携帯型ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ４のプレーヤ１、４が、所望するキャラクタをキャラクタ選択画面で選択すると、そのキャラクタの情報（モデルデータ、画像データ、音データ）が必要になるため、ＧＭ４はそのキャラクタ情報をＧＭ１から受信する。
【０１３６】
しかしながら、携帯型ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ４間を接続する無線ＬＡＮ（無線ネットワーク）の通信速度は有線に比べて遅い。従って、ゲーム処理に必要なゲームデータが発生する毎に、そのゲームデータを携帯型ゲーム機ＧＭ４がＧＭ１から受信する手法では、その受信期間中、プレーヤは長時間待たされることになってしまう。従って、ゲーム処理の効率が低下し、プレーヤの快適なゲームプレイを妨げる。
【０１３７】
そこで本実施形態では、ゲーム処理（ゲームプログラム）の実行に必要なゲームデータを無線ネットワークを介して受信した場合に、受信したゲームデータを、主記憶装置に書き込むと共に補助記憶装置に保存するようにしている。
【０１３８】
例えば図７（Ａ）において、ターゲット側の携帯型ゲーム機ＧＭ４がホスト側の携帯型ゲーム機ＧＭ１からゲームデータ１を受信すると、受信したゲームデータ１はターゲット側のＧＭ４の主記憶装置に書き込まれる。そしてこの書き込まれたゲームデータ１は、補助記憶装置にコピーされて保存される。同様にターゲット側がゲームデータ２を受信すると、受信したゲームデータ１は、ＧＭ４の主記憶装置に書き込まれると共に補助記憶装置に保存される。そして、主記憶装置に記憶されたゲームプログラムとゲームデータ１、２に基づいてゲーム処理（対戦ゲーム）が実行される。
【０１３９】
次のゲーム（対戦）では、図７（Ｂ）に示すようにゲーム処理の実行にゲームデータ１、３が必要になっている。この場合に本実施形態では、このゲームデータ１、３が、補助記憶装置に保存されていないか否かを調べる。そして図７（Ｂ）では、補助記憶装置にゲームデータ１が保存されている。このゲームデータ１は、図７（Ａ）に示すように前のゲーム（対戦）において保存されたデータである。そこでこの場合には、このゲームデータ１については、ホスト側の携帯型ゲーム機ＧＭ１からは受信せずに、補助記憶装置から読み出して主記憶装置に書き込む。
【０１４０】
一方、ゲームデータ３については補助記憶装置には保存されていない。従って、このゲームデータ３については、無線ＬＡＮを介してホスト側の携帯型ゲーム機ＧＭ１から受信して、主記憶装置に書き込む。そしてこのようにして主記憶装置に書き込まれたゲームプログラムとゲームデータ１、３に基づいて、ゲーム処理を実行する。なお、新たに受信したゲームデータ３は補助記憶装置に保存される。
【０１４１】
図７（Ａ）では、ホスト側の携帯型ゲーム機ＧＭ１から受信したゲームデータ１、２は、主記憶装置のみならず補助記憶装置にも書き込まれる。このようにすれば、主記憶装置の記憶容量がそれほど大きくない場合に、主記憶装置に比べて記憶容量が大きい補助記憶装置に対して、ゲームデータ１、２を書き込んで保存しておくことが可能になる。そして、主記憶装置に書き込まれたゲームデータ１、２は、電源を切ると消えてしまうが、不揮発性の記憶装置である補助記憶装置に書き込まれたゲームデータ１、２は、電源を切っても消えない。従って、この補助記憶装置に書き込まれたゲームデータ１、２を、次回のゲーム等に利用したり、パーソナルコンピュータやネットワークを介して他のプレーヤと交換することなどが可能になる。
【０１４２】
即ち携帯型ゲーム機において、補助記憶装置は、セーブデータなどのユーザの個人的なデータを保存するために使用される。
【０１４３】
これに対して本実施形態では、この補助記憶装置を、本来は情報記憶媒体に記録されているゲームデータを保存するために使用している。このようにすることで、ゲーム処理を効率化したり、これまでにないゲームの楽しみ方を創出できる。
【０１４４】
例えば図７（Ｂ）では、補助記憶装置をキャッシュメモリとして機能させている。即ち比較例の手法では、図７（Ｂ）においてゲームデータ１、３の両方をホスト側の携帯型ゲーム機ＧＭ１から受信する必要がある。そして無線ＬＡＮの通信速度は遅いため、この受信期間の間、プレーヤは長時間待たされてしまい、快適なゲーム環境を実現できない。
【０１４５】
これに対して本実施形態では、前のゲームで保存されたゲームデータ１については、キャッシュメモリとして機能する補助記憶装置から読み出され、主記憶装置に書き込まれてゲーム処理が実行される。従って、ゲームデータ１については、無線ＬＡＮを介してホスト側から受信しなくても済む。このため、比較例の手法に比べて、受信時間を短縮でき、快適なプレイ環境をプレーヤに提供できる。なお補助記憶装置に保存されたゲームデータの利用方法は図７（Ｂ）に限定されない。例えば補助記憶装置に保存されたゲームデータを、データ交換などの他の用途に利用してもよい。
【０１４６】
２．４  ゲーム画面
図８（Ａ）〜図１３（Ｂ）に、本実施形態のシーケンス処理において表示部に順次表示される画面の例を示す。
【０１４７】
図８（Ａ）〜図９（Ｃ）はホスト側の携帯型ゲーム機に表示される画面の例である。図４（Ａ）で説明したゲームシェアリングの転送時においては、ホスト側には図８（Ａ）〜図８（Ｃ）の画面が表示される。
【０１４８】
図８（Ａ）では、他のプレーヤからのゲームシェアリングのリクエストの待ち受け画面が表示されている。そして、他のプレーヤからゲームシェアリングのリクエストがあると、図８（Ｂ）のように、リクエストを許可するか否かを選択するための画面が表示される。そしてホスト側のプレーヤが、ゲームシェアリングのリクエストを許可すると、ゲームシェアリングによるゲームプログラム等の転送が行われ、図８（Ｃ）に示すようなプログレス・バーの画面が表示される。このようなプログレス・バーの画面を表示することで、プレーヤは、転送の待ち時間を把握できる。
【０１４９】
図４（Ｃ）、図４（Ｄ）で説明したリスト画面の表示時や対戦の準備時には、ホスト側には図９（Ａ）〜図９（Ｃ）の画面が表示される。図９（Ａ）のリスト画面では、識別情報であるプレーヤの名前や、ゲームシェアリングの判別情報であるシェアリング判別マーク「ＳＨ」が表示される。またプレーヤの段位情報や戦歴情報が表示される。
【０１５０】
図９（Ａ）のリスト画面のシェアリング判別マーク「ＳＨ」により、ホスト側のプレーヤは、プレーヤ４の携帯型ゲーム機が、ゲームシェアリングの携帯型ゲーム機であることを把握できる。そして図９（Ｂ）では、ホスト側のプレーヤは、このゲームシェアリングの携帯型ゲーム機を対戦相手として選択している。これにより、転送モードがシェアリングモードに設定され、図９（Ｃ）のような転送準備中であることを知らせる画面が表示される。
【０１５１】
図１０（Ａ）〜図１２（Ｂ）は、ターゲット側の携帯型ゲーム機に表示される画面の例である。図４（Ａ）で説明したゲームシェアリングの転送時においては、ターゲット側には図１０（Ａ）の画面が表示される。
【０１５２】
図１０（Ａ）では、シェアリングされるゲームソフトのタイトル名と、ゲームソフトの所有者であるプレーヤの名前が表示される。そして図１０（Ａ）の画面に続いて、図１０（Ｂ）、図１０（Ｃ）の画面が表示される。
【０１５３】
本実施形態では、図１０（Ｂ）に示すように、ゲームデータの保存に補助記憶装置を使用するか否かをプレーヤが選択するための使用選択画面を表示する。そして、補助記憶装置の使用をプレーヤが選択したことを条件に、補助記憶装置にゲームデータを保存するようにしている。
【０１５４】
例えば図１０（Ｂ）の使用選択画面では、補助記憶装置の空き容量をキャッシュメモリとして使用することで、より快適にゲームをプレイできることを、プレーヤに知らせている。そしてこの使用選択画面で、補助記憶装置の使用を許可して、キャッシュメモリ機能を有効にすると、図１０（Ｃ）に示すメッセージ画面が表示される。そして、補助記憶装置の使用中は、補助記憶装置を本体から抜いたり本体の電源を切らない旨のメッセージが伝えられる。また、補助記憶装置からのキャッシュデータ（ゲームデータ）の削除は、携帯型ゲーム機の本体システムソフトウェアのセーブデータ管理により行うことができる旨のメッセージが伝えられる。即ち補助記憶装置に保存されたキャッシュデータは、通常のセーブデータの管理メニューを使用して削除できる。従ってプレーヤは、補助記憶装置の空き容量が無くなったり少なくなって、個人的なデータを保存できなくなった場合に、通常のセーブデータの管理メニューを利用して、キャッシュデータを削除できる。
【０１５５】
図１１（Ａ）は、図４（Ｃ）のホスト側のリスト画面に表示されるプレーヤの名前（識別情報）を、ターゲット側のプレーヤが選択するための画面である。例えば図１１（Ａ）では、候補となる複数の名前が提示される。この中からターゲット側のプレーヤが所望の名前を選択すると、選択された名前が、ターゲット側のプレーヤの携帯型ゲーム機の識別情報になる。そして図４（Ｃ）や図９（Ａ）に示すように、その名前が識別情報としてリスト画面に表示されるようになる。
【０１５６】
図１１（Ｂ）は、図４（Ｃ）のターゲット側の待ち受け画面の例である。この待ち受け画面では、ゲームソフトのタイトル名などの最小限の情報が表示される。この待ち受けが画面の画像データは、図４（Ａ）のゲームシェアリング転送の時にホスト側から転送される。
【０１５７】
図１１（Ｃ）は、図４（Ｄ）で説明したホスト側からの対戦申し込みを受諾するか否かを選択する画面である。対戦の申し込みを受諾すると、図１２（Ａ）に示すような画面が表示される。そして図１２（Ｂ）に示すような通信対戦の準備中を知らせる画面が表示される。
【０１５８】
図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）は、通信対戦の準備が完了し、ホストの携帯型ゲーム機とターゲットの携帯型ゲーム機の間で同期が取れた後において、ホストとターゲットに共通に表示される画面の例である。即ち本実施形態では、通信の同期が確立すると、ホストとターゲットとの間で、操作部の操作データであるキーデータが、１フレーム（１／６０秒）毎に通信される。そして、ホストとターゲットの携帯型ゲーム機は、１フレーム毎に通信されるキーデータに基づいて、ゲームの進行処理、キャラクタの移動・動作処理、ゲーム画像の生成処理、ゲーム音の生成処理などを同期して実行する。こうすることで、ホスト側のゲーム画像やゲーム音とターゲット側のゲーム画像やゲーム音が、同期して生成されるようになる。
【０１５９】
図１３（Ａ）は、図５（Ａ）で説明したキャラクタ選択画面の例である。ホスト側、ターゲット側のプレーヤは、図１３（Ａ）のキャラクタ選択画面において、自身が所望するキャラクタを選択する。これにより、図１３（Ｂ）に示すようなキャラクタ同士の対戦画面が表示される。そして図５（Ａ）〜図５（Ｄ）で説明したように、図１３（Ａ）のキャラクタ選択画面で選択されたキャラクタの情報は、補助記憶装置への保存対象や無線ＬＡＮの通信対象になる。
【０１６０】
なお図１３（Ａ）は、画像データ量が少ないクイック選択画面の例である。このようなクイック選択画面を用いれば、ホスト、ターゲット間でのデータ通信量を減らすことができる。一方、通信対戦ではない通常モードでは、プレーヤは、図１３（Ａ）のクイック選択画面のみならず、画像データ量が多く精細に描かれたキャラクタ選択画面を選ぶこともできる。また図１３（Ａ）では、プレーヤはキャラクタのみを選択できるようになっているが、キャラクタが対戦を行うゲームステージ（格闘フィールド）を選択できるようにしてもよい。
【０１６１】
２．５  詳細な処理例
次に本実施形態の詳細な処理例を図１４〜図１９のフローチャートを用いて説明する。図１４〜図１６はホスト側の携帯型ゲーム機の処理例である。
【０１６２】
対戦ゲームが開始しておらず、ゲームプログラムを転送すると判断された場合には（ステップＳ１、Ｓ２）、ゲームシェアリングによりゲームプログラムが転送される（ステップＳ３）。これにより図４（Ａ）で説明した処理が行われ、図８（Ａ）〜図８（Ｃ）の画面がホスト側に表示される。
【０１６３】
次に、無線通信可能範囲内の対戦相手を検索する（ステップＳ４）。そして対戦相手の識別情報、ゲームシェアリングの判別情報をターゲット側から受信し（ステップＳ５）、受信した識別情報、判別情報によりリスト画面を生成して表示する（ステップＳ６）。
【０１６４】
次に、プレーヤが対戦相手を選択し（ステップＳ７）、対戦相手の返答を待つ（ステップＳ８）。そして相手が対戦を受諾したか否かを判断し（ステップＳ９）、受諾しなかった場合にはステップＳ４に戻る。一方、受諾した場合には、対戦相手がシェアリング（ゲームシェアリングの携帯型ゲーム機）か否かを判断し（ステップＳ１０）、シェアリングである場合には、転送モードをシェアリングモード（親機）に設定する（ステップＳ１１）。一方、シェアリングではない場合には、転送モードを通常モードに設定し（ステップＳ１２）、ラウンド数等を設定するための対戦設定画面を表示する（ステップＳ１３）。
【０１６５】
以上のようにして、図４（Ｂ）〜図４（Ｄ）で説明した処理が行われ、図９（Ａ）〜図９（Ｃ）の画面がホスト側に表示される。
【０１６６】
次に、キャラクタ選択画面を表示する（ステップＳ１４）。そして、１ゲームデータファイルを読み込んで主記憶装置に書き込む（ステップＳ１５）。ここで、１ゲームデータファイルは、１つのキャラクタの情報のファイルや、１つのゲームステージの情報のファイルである。そして転送モードがシェアリングモードか否かを判断し（ステップＳ１６）、図１４のステップＳ１１でシェアリングモードに設定されていた場合には、ターゲットに対してゲームデータファイル送信要求を出す（ステップＳ１７）。即ちターゲットに対してゲームデータファイルをホストが送信することを要求する。そして、この送信要求に対するターゲットの受諾を待つ（ステップＳ１８）。
【０１６７】
次に、送信受諾が来たか否かを判断し（ステップＳ１９）、送信受諾が来た場合には、主記憶装置上の１ゲームデータファイルをターゲットに送信する（ステップＳ２０）。一方、送信受諾が来ない場合には、この送信を行わない。即ちこの場合には、ターゲットは補助記憶装置に保存されたゲームデータファイルを使用することになる。
【０１６８】
次に主記憶装置上の１ゲームデータファイルを復号化して暗号化を解除する（ステップＳ２１）。そして復号化されたデータが、正常なデータか否かを判断し（ステップＳ２２）、正常でなかった場合にはステップＳ１５に戻る。一方、正常であった場合には、全ゲームデータファイルの読み込みが終了したか否かを判断し（ステップＳ２３）、終了していない場合にはステップＳ１５に戻る。
【０１６９】
以上のようにして図５（Ａ）〜図６（Ｂ）で説明したホスト側の処理が行われることになる。
【０１７０】
次に、対戦処理を開始し（ステップＳ２４）、対戦が終了するとゲーム結果表示画面を表示する（ステップＳ２５）。次に、再試合選択画面を表示し（ステップＳ２６）、プレーヤが再試合を選択したか否かと、キャラクタの再セレクトが行われるか否かを判断する（ステップＳ２７、Ｓ２８）。そして再試合が選択されなかった場合には、ゲームを終了する。一方、再試合が選択され、キャラクタの再セレクトが行われる場合（違うキャラクタが選択される場合）には、図１４のステップＳ１４に戻る、一方、再試合が選択されたがキャラクタの再セレクトが行われない場合（同じキャラクタを使用する場合）には、ステップＳ２４に戻る。
【０１７１】
図１７〜図１９はターゲット側の携帯型ゲーム機の処理例である。まずゲームシェアリングによりゲームプログラムを受信する（ステップＳ３１）。そして補助記憶装置の使用選択画面を表示する（ステップＳ３２）。次に、プレーヤが補助記憶装置の使用を選択したか否かを判断し（ステップＳ３３）、使用を選択した場合にはキャッシュフラグをオンにし（ステップＳ３４）、使用を選択しなかった場合にはキャッシュフラグをオフにする（ステップＳ３５）。そして、プレーヤの名前の選択画面を表示し（ステップＳ３６）、自身の識別情報（名前）、ゲームシェアリングの判別情報をホストに送信する（ステップＳ３７）。
【０１７２】
以上のようにして、図４（Ａ）、図４（Ｂ）で説明した処理が行われ、図１０（Ａ）〜図１１（Ａ）の画面がターゲット側に表示されるようになる。
【０１７３】
次に、ホストからの対戦を待ち受け（ステップＳ３８）、対戦を希望されたか否かを判断する（ステップＳ３９）。そして対戦を希望された場合には、プレーヤが対戦を受諾したか否かを判断し（ステップＳ４０）、受諾した場合には、対戦受諾を知らせる情報をホストに送信する（ステップＳ４１）。
【０１７４】
以上のようにして、図４（Ｃ）で説明した処理が行われ、図１１（Ｂ）〜図１２（Ｂ）の画面が表示されるようになる。
【０１７５】
次にキャラクタの選択画面を表示する（ステップＳ４２）。そしてホストの送信要求を待つ（ステップＳ４３）。次に、図１７のステップＳ３４、Ｓ３５で設定したキャッシュフラグがオンか否かの判断と、ゲームファイルが補助記憶装置上にあるか否かの判断を行う（ステップＳ４４、Ｓ４５）。そしてキャッシュフラグがオフである場合又はゲームデータファイルが補助記憶装置上にない場合には、ホストに送信受諾を出す（ステップＳ４６）。即ちホストの送信要求を受諾する。そして、１ゲームデータファイルをホストから受信する（ステップＳ４７）。
【０１７６】
次に、キャッシュフラグがオンか否かを判断し（ステップＳ４８）、オンである場合には、受信したゲームデータファイルを主記憶装置から補助記憶装置にコピーして保存し（ステップＳ４９）、オフである場合には、この保存を行わない。そして、主記憶装置上の１ゲームデータファイルを復号化して暗号化を解除し（ステップＳ５０）、復号化されたデータが正常なデータか否かを判断する（ステップＳ５１）。そして正常なデータではない場合には、ステップＳ４３に戻り、正常なデータである場合には、全ゲームデータファイルの読み込みが終了したか否かを判断する（ステップＳ５２）。そして終了していない場合にはステップＳ４３に戻る。
【０１７７】
ステップＳ４４、Ｓ４５で、キャッシュフラグがオンであり、ゲームデータファイルが補助記憶装置上にあると判断された場合には、ゲームデータファイルを補助記憶装置から主記憶装置にコピーする（ステップＳ５３）。そして主記憶装置上の１ゲームデータファイルを復号化して暗号化を解除する（ステップＳ５４）。次に、復号化されたデータが正常なデータか否かを判断し（ステップＳ５５）、正常なデータではない場合にはステップＳ４６に移行する。一方、正常なデータである場合には、ホストの送信を拒絶し（ステップＳ５６）、ステップＳ５２に移行する。
【０１７８】
以上のようにして図５（Ａ）〜図６（Ｂ）で説明したターゲット側の処理が行われることになる。
【０１７９】
次に、対戦処理を開始し（ステップＳ５７）、対戦が終了するとゲーム結果表示画面を表示する（ステップＳ５８）。そして、ホスト側再試合選択を待ち（ステップＳ５９）、再試合を選択したか否かと、キャラクタの再セレクトが行われるか否かを判断する（ステップＳ６０、Ｓ６１）。そして再試合が選択されなかった場合には、図１７のステップＳ３８に戻る。一方、再試合が選択され、キャラクタの再セレクトが行われる場合（違うキャラクタが選択される場合）には、図１８のステップＳ４３に戻る、一方、再試合が選択されたがキャラクタの再セレクトが行われない場合（同じキャラクタを使用する場合）には、ステップＳ５７に戻る。
【０１８０】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（携帯型電子機器、無線ネットワーク、選択項目等）と共に記載された用語（携帯型ゲーム機、無線ＬＡＮ、キャラクタ・ゲームステージ等）は、明細書または図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。
【０１８１】
また、リスト画面の表示手法、ゲームデータの保存手法、ゲームプログラムの転送手法、無線通信手法等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な処理、手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は格闘技ゲームのみならず、レースゲーム、ガンゲーム、ＲＰＧゲーム、スポーツゲーム等の種々のゲームに適用できる。また携帯型電子機器は専用のゲーム機でなくてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８２】
【図１】図１（Ａ）は携帯型ゲーム機の外観例であり、図１（Ｂ）は携帯型ゲーム機の無線ＬＡＮの説明図。
【図２】本実施形態の携帯型ゲーム機のブロック図の例。
【図３】図３（Ａ）〜図３（Ｃ）は識別情報と判別情報のリスト画面を表示する本実施形態の手法の説明図。
【図４】図４（Ａ）〜図４（Ｄ）は本実施形態の処理シーケンスの説明図。
【図５】図５（Ａ）〜図５（Ｄ）は本実施形態の処理シーケンスの説明図。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）は本実施形態の処理シーケンスの説明図。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）はゲームデータを補助記憶装置に保存する手法の説明図。
【図８】図８（Ａ）〜図８（Ｃ）はホスト側に表示される画面の例。
【図９】図９（Ａ）〜図９（Ｃ）はホスト側に表示される画面の例。
【図１０】図１０（Ａ）〜図１０（Ｃ）はターゲット側に表示される画面の例。
【図１１】図１１（Ａ）〜図１１（Ｃ）はターゲット側に表示される画面の例。
【図１２】図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）はターゲット側に表示される画面の例。
【図１３】図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）はホストとターゲットに共通に表示される画面の例。
【図１４】本実施形態のホスト側の処理の詳細例。
【図１５】本実施形態のホスト側の処理の詳細例。
【図１６】本実施形態のホスト側の処理の詳細例。
【図１７】本実施形態のターゲット側の処理の詳細例。
【図１８】本実施形態のターゲット側の処理の詳細例。
【図１９】本実施形態のターゲット側の処理の詳細例。
【符号の説明】
【０１８３】
ＧＭ１〜ＧＭ４  携帯型ゲーム機、ＩＳ１〜ＩＳ４  情報記憶媒体、
１２  方向キー、１４  アナログスティック、１６〜２３  ボタン、
１００  処理部、１０８  ゲーム処理部、１１０  オブジェクト空間設定部、
１１２  移動・動作処理部、１１４  仮想カメラ制御部、１１６  通信処理部、
１１８  記憶制御部、１２０  表示制御部、１３０  音制御部、
１６０  操作部、１７０  主記憶装置、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、
１９２  音出力部、１９４  補助記憶装置、１９６  無線通信装置
【図１】
2008012072.tif 000003
【図２】
2008012072.tif 000004
【図３】
2008012072.tif 000005
【図４】
2008012072.tif 000006
【図５】
2008012072.tif 000007
【図６】
2008012072.tif 000008
【図７】
2008012072.tif 000009
【図８】
2008012072.tif 000010
【図９】
2008012072.tif 000011
【図１０】
2008012072.tif 000012
【図１１】
2008012072.tif 000013
【図１２】
2008012072.tif 000014
【図１３】
2008012072.tif 000015
【図１４】
2008012072.tif 000016
【図１５】
2008012072.tif 000017
【図１６】
2008012072.tif 000018
【図１７】
2008012072.tif 000019
【図１８】
2008012072.tif 000020
【図１９】
2008012072.tif 000021