(57)【要約】【課題】  遊技者が遊技球の発射を故意に停止させるのを防止し得る弾球遊技機を提供する。【解決手段】  弾球遊技機は、遊技領域に遊技球を発射するための発射装置と、特定の遊技状態のとき演出動作を行う演出装置と、所定の演出指令に応じて演出装置に演出表示を行わせる演出制御を行う制御手段とを備える。制御手段は、発射装置を駆動するための前提条件が成立しないときには演出指令を受け付けない。演出指令は、例えば、演出ボタン操作による入力であり、発射装置を駆動するための前提条件は、例えば、遊技者が発射ハンドルを握っていることを検知するタッチセンサからの信号が入力されることである。【選択図】  図７
2008086710.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技球を発射するための発射装置と、特定の遊技状態のとき演出動作を行う演出装置と、所定の演出指令に応じて前記演出装置に演出動作を行わせる演出制御を行う制御手段とを備え、前記制御手段は、前記発射装置を駆動するための前提条件が成立しないときには前記演出指令を受け付けないことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の弾球遊技機において、前記演出指令は、遊技者が遊技中に操作し得る位置に設置された演出選択スイッチからの入力であることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の弾球遊技機において、前記前提条件は、遊技者が発射操作部を保持していることを示す発射可能信号が入力されることである弾球遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか記載の弾球遊技機において、
前記制御手段は、前記発射装置の駆動制御を行う主制御部と、該主制御部からの演出信号に応じて前記演出制御を行う演出制御部とを含み、
前記主制御部は、前記発射装置を駆動するための前提条件が成立しないときには、前記演出制御部に対して発射停止状態を示す信号の送信のみ可能であることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
弾球遊技の遊技領域を表示するステップと、
遊技者の発射操作に応じて前記遊技領域に遊技球を発射する表示を行うステップと、
特定の遊技状態のとき所定の演出動作を行うステップと、
所定の演出指令に応じて前記演出動作を行わせる演出制御において、前記遊技球の発射を表示するための前提条件が成立しないときは前記演出指令を受け付けないように処理するステップと
をコンピュータに実行させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が故意に遊技球の発射を停止すると遊技上の制限が課せられる弾球遊技機（遊技店に設置されるパチンコ機やピンボール機などの実機のほか、表示画面上で弾球遊技ができるＴＶゲームなどのシミュレーション機を含む。）に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技店において弾球遊技機の稼働率（総営業時間に対して遊技者が遊技球を発射している時間の割合）を上げるために、遊技者が遊技球の発射を故意に停止しないようにする種々の対策が採られている。
【０００３】
例えば、下記特許文献１には、特定の遊技状態（具体的には、特別図柄の変動中に始動記憶数が上限に達した場合）において遊技者が所定時間遊技球の発射を停止すると遊技上の制限が課せられる遊技機が開示されている。ここで、遊技上の制限とは、いわゆる時短状態の継続時間ないし回数を少なくすることであり、これにより遊技者にとって出球が減少することとなる。遊技者が遊技球の発射を故意に停止すれば、このような出球に関係する遊技上の制限が課せられ、獲得し得る遊技球が少なくなるので、それを認識した遊技者は、そのような制限を受けないように発射を故意に停止しないことを心がけて遊技を行うと考えられている。
【特許文献１】特開２００３−３４００５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のように出球に関係する制限は、遊技者が遊技球の発射を故意に停止させるのを防止するためには非常に有効な措置であるが、そのような出球を制限する措置を講じた遊技機は、例えば、客の反応を考慮した遊技店側の簡易な改造により、出球の少ない遊技機に改造されてしまう恐れがある。
【０００５】
詳細には、遊技機の出球に関する制御は、開封困難で且つ開封したときはその痕跡が残る制御基板ケースに収納された、主基板（主制御基板、払出制御基板）と称される回路装置で行われるようになっており、出球の制御に変更を加えるためには、制御基板ケースを開封して主基板を取り出す作業、主基板を改造する作業、及び、改造した主基板を開封の痕跡を発見し難いようにして再度、制御基板ケースに収納する作業を行わなければならない。上記特許文献１に開示された技術では、このような作業をしなければならない制御基板の改造ではなく、簡易にできる発射装置の改造のみで対処することになり、それによって出球の少ない遊技機になってしまうという問題がある。
【０００６】
本発明の目的は、遊技球の発射が停止している場合には、出球に関する制御が簡易な改造によって不正改造されることのない遊技上の制限を課すようにして、遊技者が遊技球の発射を故意に停止させるのを防止し得る弾球遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の弾球遊技機は、遊技領域に遊技球を発射するための発射装置と、特定の遊技状態のとき演出動作を行う演出装置と、所定の演出指令に応じて前記演出装置に演出動作を行わせる演出制御を行う制御手段とを備え、前記制御手段は、前記発射装置を駆動するための前提条件が成立しないときには前記演出指令を受け付けないことを特徴とする。
【０００８】
前記演出指令は、例えば、遊技者が遊技中に操作し得る位置に設置された演出選択スイッチからの入力とする。このスイッチは、演出ボタンと称される押しボタン式スイッチであり、これを操作することで、確率報知等の演出表示の有無あるいは演出表示の図柄が切換えられるようにする。これにより、演出動作を遊技者の好みに応じて選択的に実行することが可能になる。
【０００９】
また、発射装置を駆動するための前提条件とは、例えば、遊技者が発射操作部を保持していることを示す発射可能信号（一般的には、遊技者が発射ハンドルを握っていることを検知するタッチセンサからの信号）が入力されることである。公知のパチンコ遊技機では、遊技者が発射ハンドルを握ることでタッチセンサからの信号が発射装置のモータ駆動制御回路に入力されると、発射スイッチがオン（発射可能状態）となり、この状態で遊技者が発射レバーに指をかけて回転させることにより、モータが駆動されて遊技球を発射することができる。
【００１０】
従って、タッチセンサからの信号が発射装置のモータ駆動制御回路に入力されることが、発射装置を駆動するための前提条件となり、この条件が成立しないときは、遊技者が発射ハンドルを握っておらず、従って発射を停止している状態であると言える。
【００１１】
本発明によれば、遊技者が遊技球の発射を停止した状態においては、発射装置を駆動する条件が成立せず、制御手段が演出指令を受け付けないので、遊技者が前述の演出ボタンを操作しても、演出動作（例えば、所定の演出図柄の表示）は行われない。すなわち、演出ボタンのような演出選択手段を不能動化させることになり、遊技球を発射している状態でなければ、演出動作は行われない。
【００１２】
従って、遊技者が遊技球の発射を故意に停止させた際には、例えば、上記のように遊技者が操作し得る演出ボタンを不能動化させることによって、演出指令を受け付けない状態となり、演出を行わないという遊技上の制限を課すことができる。そのため、演出を望む遊技者は、遊技球の発射を要求されることになる。これにより、遊技球の発射を故意に停止させることが防止され、遊技機の稼働率を上げることが可能となる。
【００１３】
本発明の弾球遊技機において、制御手段は、発射装置の駆動制御を行う主制御部と、該主制御部からの演出信号に応じて前記演出制御を行う演出制御部とを含み、主制御部は、発射装置を駆動するための前提条件が成立しないときには、演出制御部に対して発射停止状態を示す信号の送信のみ可能であることが好ましい。これにより、発射装置の改造という簡易な不正改造を行ったとしても、遊技球の発射を故意に停止させた場合に、主制御部から演出制御部に対して発射停止状態を示す信号の送信しか行われないので、出球に関わる制御は改造されずに演出動作なしという遊技上の制限を課すことができる。
【００１４】
また、本発明は、弾球遊技の遊技領域を表示するステップと、遊技者の操作に応じて前記遊技領域に遊技球を発射する表示を行うステップと、特定の遊技状態のとき所定の演出動作を行うステップと、所定の演出指令に応じて前記演出動作を行わせる演出制御において、前記遊技球の発射を表示するための前提条件が成立しないときは前記演出指令を受け付けないように処理するステップとをコンピュータに実行させるゲームプログラムを提供する。
【００１５】
本発明のゲームプログラムによれば、本発明の弾球遊技機と同様に、コンピュータのディスプレイや他の表示装置を利用して行われるＴＶゲーム或いはシミュレーションゲームでの弾球遊技においても、遊技球発射操作を停止している場合には演出が行われず、遊技者は遊技球の発射を促されることとなる。これにより、ゲームセンター等の遊技場においては、ゲーム機の稼働率を向上することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の正面外観図である。このパチンコ遊技機１の遊技部は、開閉可能な前枠２の上部ガラス板の内側に遊技盤３を配置し、その遊技盤面上に各種入賞領域を含む遊技領域を形成して構成されている。遊技盤３のほぼ中央には、特別図柄の変動表示等による各種の演出を表示する演出装置として液晶表示装置４が配置されている。
【００１７】
パチンコ遊技機１の側方（図示の例では左側）には、これに隣接して台間玉貸し機５が設置され、この台間玉貸し機５に、現金又はプリペイドカードを投入することにより、台間玉貸し機５或いはパチンコ遊技機１から遊技球（パチンコ球）が貸し出され、弾球遊技が可能になる。
【００１８】
遊技盤３の下方には、賞球又は貸し球として払い出される遊技球を溜めるための上皿６が設けられ、この上皿６に排出された遊技球は、遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置に供給される。上皿６の下方には、上皿６から排出された遊技球を溜めるための下皿７、遊技球を遊技領域に向けて発射させる操作手段としての発射ハンドル８、遊技球の貸出操作を行う貸出操作部９、効果音やＢＧＭ等の各種音声を出力するためのスピーカ１０等が設けられている。なお、発射ハンドル８は、上皿６の下方であって正面右寄りの位置に配置される。このように発射ハンドル８を正面右寄りの位置に配置するのは、発射ハンドル８を握った遊技者に窮屈な感覚を与えないようにするためである。
【００１９】
図２は、遊技盤３の正面図である。遊技盤３のほぼ中央に配置された液晶表示装置４は、画像で表現される複数の図柄を可変表示することで、スロットマシンの３列の回転リールを擬似的に表示する。各列の回転リール部には、後述のように、上・中・下３つ位置に文字、数字、図形等を図案化した図柄が停止表示される。これらの図柄は、発射装置から発射された遊技球が後述の始動口１１に入賞することにより、変動表示を開始する。この変動表示する図柄を「特別図柄」という。特別図柄は、その変動表示が停止した時の表示が所定の図柄組合せ（例えば、“７−７−７”のような組合せで、これを「大当り停止態様」という。）になると、後述の「特別遊技状態」へ移行するように定められている。特別遊技状態に移行する「大当り」を発生させるか否かは、後述の主制御基板２３（図３）で決定される。
【００２０】
尚、本実施形態において可変表示部を構成する液晶表示装置４は、その画面に、特別図柄を表示する特別図柄表示部４ａとしての機能に加えて、特別図柄に係る演出図柄を表示する演出図柄表示部４ｂとしての機能を備えている。
【００２１】
上記の特別図柄や後述の演出等を表示する表示手段としては、液晶表示装置４のほか、多数のＬＥＤを配列して構成した表示器やＣＲＴ、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等の電気的表示器を用いることができる。また、電気的表示装置でなく、図柄を外周面上に描いた回転リールで可変表示を行う機械的表示装置を用いてもよい。
【００２２】
液晶表示装置４の下方には、始動口１１を構成する可変入賞装置（普通電動役物）１２が設けられている。これは、遊技球が入賞しやすい第１状態と始動口１１に入賞しにくい第２状態とに変換可能な開閉翼片を有する入賞装置である。なお、開閉翼片が閉じた第２状態であっても、遊技球は１個程度入賞可能である。遊技球が始動口１１へ入賞すると、５個の賞球が払い出される。
【００２３】
上記普通電動役物１２の下方には、遊技者にとって有利な第１状態（以下「開状態」という）と遊技者にとって不利な第２状態（以下「閉状態」という）に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなる大入賞口（所謂アタッカ）１３が設けられている。大入賞口１３は、液晶表示装置４での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間上記の開状態に変換される。これに遊技球が入賞すると所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される。
【００２４】
この遊技機において、発射装置から遊技領域に打ち込まれた遊技球が始動口１１に入賞（始動入賞）すると、大当り判定用乱数が抽出され、その値が内部記憶装置（ＲＡＭ）の所定領域に格納される。そして、この乱数値により「大当り判定」が行われ、液晶表示装置４の画面に特別図柄が表示されて「特別図柄変動遊技」が開始される。
【００２５】
大当り判定では、ＲＡＭに記憶された乱数値が予め定めた値である場合に「大当り」入賞となり、それ以外の値である場合には「外れ」となる。「大当り」入賞になると、「特別図柄変動遊技」に引き続いて「大当り遊技」が行われる。この大当り遊技では、大入賞口１３を構成する変動入賞装置の扉が開放されて多数の遊技球が入賞しやすくなるため、遊技者は多量の賞球を獲得可能な遊技状態（「特別遊技状態」という）になる。
【００２６】
この特別遊技状態では、大入賞口１３へ遊技球が所定個数（例えば１０個）入賞するか或いは所定時間（例えば３０秒間）経過するまで開状態が連続する遊技（大当り遊技）を、所定回数（例えば１５回）行うことができる。ここで、各回の大当り遊技を「ラウンド」と称し、１回目を「第１ラウンド」、２回目を「第２ラウンド」，３回目以降「第３ラウンド」等と称する。なお、大当り遊技が１ラウンド終了した後、次のラウンドを行う条件は、所定個数の入賞或いは所定時間の経過という条件の成立であっても良いし、「Ｖ入賞」といわれる条件の成立であっても良い。この場合、大入賞口１３の中には、複数の入賞口が設けられており、「Ｖ入賞」といわれる条件の成立は、その複数の入賞口のうち特定の入賞口に遊技球が入賞することである。
【００２７】
大入賞口１３の下方には、遊技盤３上で入賞することなく遊技部の下端まで到達した遊技球（アウト球）を回収するアウト口１４が設けられている。
【００２８】
遊技盤３の左側には円弧状のレール１５が設置されている。遊技者が発射ハンドル８を操作することにより、遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置（図示省略）から発射された遊技球は、このレール１５に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【００２９】
液晶表示装置４の上方には、普通図柄表示部１６及び特別図柄記憶表示部１７が設けられている。
【００３０】
普通図柄表示部１６は、一対のＬＥＤ１６ａ，１６ｂで構成され、遊技球が普通図柄作動用ゲート（図示省略）を通過すると、所定時間、各ＬＥＤが交互に点灯する変動表示を行う。所定時間経過後、普通図柄表示部１６が所定の点灯状態であるとき、普通電動役物１２が第１状態に変換される。
【００３１】
特別図柄記憶表示部１７は、横に配置された４個のＬＥＤ１７ａ〜１７ｄで構成され、液晶表示装置４の画面に特別図柄が停止表示されていない状態において、始動口１１へ遊技球が入賞する度に１個ずつ点灯する。また、４個のＬＥＤ１７ａ〜１７ｄが全て点灯している時の始動口１１への入賞は無効になる。
【００３２】
すなわち、上記の特別図柄変動遊技中に始動入賞があると、それに応じて「大当り」判定用乱数が抽出されるが、その乱数値は、特別図柄変動遊技中に始動入賞が所定数（例えば４個）に達するまで、つまり始動入賞球が保留球として所定個数になるまで、順次記憶される。この保留球数は、上記の特別図柄記憶表示部１７のＬＥＤの点灯数によって表示される。現在行われている「特別図柄変動遊技」が終了すると、それまでに記憶された乱数値に応じて、次の「特別図柄変動遊技」が保留球の個数分行われる。
【００３３】
［遊技機の回路構成］
次に図３を参照して、パチンコ遊技機１の基板（回路装置）について説明する。図３に示すように、パチンコ遊技機１は、少なくとも主基板２１と、該主基板２１からの演出コマンドに応じて演出処理を行う周辺基板２２とを備えている。周辺基板２２は、主基板２１とは別の回路基板上に各種制御装置を配置して構成されている。
【００３４】
主基板２１は、主制御基板２３、払出制御基板２４、発射モータ制御基板２５及び特別図柄表示制御基板２６を含み、周辺基板２２は、演出図柄表示制御基板２７、音声制御基板２８及びランプ制御基板２９を含んでいる。
【００３５】
主基板２１において、主制御基板２３には、入賞口（図示せず）に対する遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチＳＷ１、始動口１１に対する遊技球の入賞を検出する始動口スイッチＳＷ２、ゲート（図示せず）における遊技球の通過を検出するゲートスイッチＳＷ３、大入賞口１３に対する遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチＳＷ４、前記「Ｖ入賞」の遊技球を検出する特定領域スイッチＳＷ５、大入賞口１３を構成する特別電動役物を開閉動作させるソレノイドＳＯＬ、始動口１１の入賞を所定の個数（例えば、４個）を上限として記憶保留する作動保留記憶装置Ｍ等が接続されている。
【００３６】
主制御基板２３は、本発明における制御手段の主制御部の機能を備えたＣＰＵを含む回路装置であり、上記各スイッチＳＷ１〜ＳＷ５の検出信号に応じて、特別図柄抽選処理（特別図柄抽選手段、確率変動手段）、特別図柄表示処理、大入賞口開閉処理（特定遊技手段）、コマンド送信処理等を行う。
【００３７】
この主制御基板２３から演出図柄表示制御基板２７に送信されるコマンドは、特別図柄の変動開始を指定する変動開始コマンド、停止図柄を指定する停止図柄コマンド、リーチ演出や予告演出を指定する演出コマンドなどがある。演出図柄表示制御基板２７は、これらのコマンドに応じて、液晶表示装置４の画面からなる演出図柄表示部４ｂに演出動作を行わせる演出信号を生成する。
【００３８】
払出制御基板２４には、玉切れスイッチ３０、払出センサ３１、払出モータ３２等が接続されており、主制御基板２３からの払出信号に応じて遊技球の払い出しを行うほか、台間玉貸し機５からの貸出信号に応じて遊技球の払い出しを行う。すなわち、払出制御基板２４は、主制御基板２４からのコマンドに基づいて、遊技球を遊技盤３上の遊技領域へ打出すための発射モータ３５及び賞球を払出すための払出モータ３２を駆動制御する。
【００３９】
発射モータ制御基板２５には、発射スイッチ３３、タッチセンサ３４、発射装置の駆動源であるモータ（発射モータ）３５等が接続され、発射スイッチ３３及びタッチセンサ３４がＯＮのとき、発射モータ３５を駆動させる。
【００４０】
特別図柄表示制御基板２６は、特別図柄表示部４ａが接続され、主制御基板２３からのコマンド（表示信号）に応じて画像データを生成し、この画像データに基づいて、特別図柄表示部４ａを構成する液晶表示装置４の画面表示を制御する。
【００４１】
周辺基板２２において、演出図柄表示制御基板２７は、本発明における制御手段の演出制御部の機能を備えたＣＰＵを含む回路装置であり、主制御基板２３から送信されたコマンドに応じて画像データを生成し、この画像データに基づいて、演出図柄表示部４ｂを構成する液晶表示装置４の画面表示を制御する。
【００４２】
この演出図柄表示制御基板２７は、前述の「演出ボタン」と称される押しボタンスイッチ３６が接続され、後述のように遊技者による演出ボタン操作に応じて、演出図柄表示部４ｂにおける演出表示の制御を行う。この演出ボタン３６は、例えば図１に示すように、液晶表示装置４の下側で上皿６の正面左寄りの位置に配置される。このように演出ボタン３６を正面左寄りの位置に配置するのは、遊技者の左手で操作しやすいようにするためである。
【００４３】
音声制御基板２８には、スピーカ１０が接続され、主制御基板２３（又は演出図柄表示制御基板２７）からの演出コマンドに応じて、所定の演出音声をスピーカ１０から出音させる。
【００４４】
ランプ制御基板２９には、発光表示ランプＬが接続され、主制御基板２３（又は演出図柄表示制御基板２７）からの演出コマンドに応じて、発光表示ランプＬを点灯動作させる。
【００４５】
［演出動作］
次に、実施形態のパチンコ遊技機１における演出動作について説明する。
【００４６】
まず、遊技者が遊技球を発射して弾球遊技をしている状態では、主制御基板２３は、始動口１１に対する遊技球の入賞（始動入賞）が発生すると、始動口スイッチＳＷ２からの検出信号に応じて特別図柄抽選を行うと共に、その抽選結果を停止図柄コマンド及び変動パターンとして演出図柄表示制御基板２７に送信する。
【００４７】
ここで、停止図柄コマンドは、最終的に停止表示する演出図柄を指示する信号であり、例えば、演出図柄の表示桁数が３桁であれば、３桁の停止図柄を指示する。ただし、特別図柄抽選の結果が「外れ」の場合には、主制御基板２３は停止図柄コマンドとして、停止図柄の指示を省略したことを送信し、この停止図柄コマンドに応じて、演出図柄表示制御基板２７が「外れ」となるような停止図柄を決定するようにしてもよい。また、変動パターンは、演出内容を指示する信号であり、例えば、特別図柄抽選の結果（「当り」又は「外れ」）、演出の種類（リーチの有無など）、或いは変動時間を指示する。
【００４８】
演出図柄表示制御基板２７は、上記停止図柄コマンド及び変動パターンを受信すると、それらを保持（記憶）すると共に、変動パターンにて指示された内容に従って演出図柄表示部４ｂに演出表示をさせる。
【００４９】
この演出図柄表示部４ｂにおける演出表示の条件、例えば、演出図柄の表示桁数や有効な当り図柄の配列ラインを示す有効ライン数は、任意に設定することができる。例えば、図４に示すように、（Ａ）有効ラインＬが１本の場合は、シングルリーチの図柄配列、（Ｂ）有効ラインＬが２本の場合は、ダブルリーチの図柄配列、（Ｃ）有効ラインＬが３本の場合は、トリプルリーチの図柄配列を出現させることができる。この有効ライン数が多いほど、遊技者は大当たりの期待感を高められる。
【００５０】
また、本実施形態では、前述の演出ボタンを用いた「スイッチ演出」を行うことで、遊技者の参加意識を高めることができる。このスイッチ演出は、図５（Ａ）に示すように、有効ライン上でリーチ状態が発生したときに行われる。このとき、同（Ｂ）の画面に示すように、演出ボタン（スイッチ）３６を用いて「スイッチ連打」のようなスイッチ操作を開始できることを示す「スイッチ演出開始画面」を表示する。その後、（Ｃ）に示すように遊技者にスイッチ操作を求める「スイッチ操作要求画面」を表示し、所定時間内に規定回数（Ｎ回）以上のスイッチ操作があった場合には、（Ｄ）に示すように有効ラインが増加した画面を表示する。一方、（Ｂ）の画面において所定時間内にスイッチ操作がない場合、或いはスイッチ操作が所定回数（Ｎ回）に満たなかった場合には、（Ｅ）に示すようにリーチ状態と同様の画面（有効ラインが増加しない画面）となり、スイッチ演出は行われない。
【００５１】
このようなスイッチ演出を行うと、有効ラインの増加によって大当たりに対する期待感が高められるので、スイッチ演出に対する遊技者の参加を促すことができる。
【００５２】
また、演出ボタンの規定操作に応じた有効ラインの増加は、特別図柄抽選の結果とは無関係に行われることが好ましい。そのようにすると、特別図柄抽選の結果に関わらず、演出ボタンの規定操作をすれば必ず有効ライン数が増加するので、遊技者は積極的に演出ボタンを操作してスイッチ演出に参加することが期待される。
【００５３】
更に、前述の規定回数Ｎを２回以上に設定することで、演出ボタンの規定操作という、弾球遊技とは別のゲームに対しても、適度な難易度を付与することができる。これにより、遊技者は、このゲームに成功する（上記の例では、有効ラインが増加する）ことで達成感を得ることができるので、それを期待してスイッチ演出への参加が一層促される。
【００５４】
［演出処理］
次に、図６を参照して、スイッチ演出の例として上記のような有効ライン増加演出を実行するための処理手順について説明する。
【００５５】
本実施形態では、この処理手順は、演出図柄表示制御基板２７で実行される。すなわち、演出図柄表示制御基板２７は、主制御基板２３から所定の変動パターン（この場合、リーチ有り）を受信し、かつ演出図柄がリーチ状態となったとき（図５の画面Ａ）、演出図柄表示部４ｂに次のような有効ライン増加演出表示をさせる演出処理を実行する。
【００５６】
この処理では、まず、図５の画面Ｂのようなスイッチ演出開始画面を表示し（ステップＳＴ１）、演出ボタンの操作を有効とする時間（スイッチ時間）を計時するタイマＴをセットする（ＳＴ２）。
【００５７】
次に、図５の画面Ｃのようなスイッチ操作要求画面を表示し（ＳＴ３）、演出ボタン操作の有無を判定する。これは、内部のスイッチ操作フラグがＯＮかどうかで判定される（ＳＴ４）。スイッチ操作フラグは、後述の演出ボタン能動化処理（図７）において、演出ボタン操作入力を受け付けた場合にＯＮとなる。その判定結果が“ＹＥＳ”の場合は、ボタン操作回数を計数する回数カウンタをインクリメント（＋１）し（ＳＴ５）、その計数値が規定回数Ｎに達したかどうかを判定する（ＳＴ６）。そして、この判定結果が“ＹＥＳ”であれば、図５の画面Ｄのような「有効ライン増加画面」を表示し（ＳＴ７）、スイッチ演出を終了する。
【００５８】
一方、演出ボタン操作の判定（ＳＴ４）又は回数カウンタ値の判定（ＳＴ６）で“ＮＯ”の場合は、タイマＴの設定時間の経過を判定する（ＳＴ８）。そして、その判定結果が“ＮＯ”の場合は、スイッチ操作要求画面の表示（ＳＴ３）から回数カウンタ値の判定（ＳＴ６）までの処理を繰り返し、タイマＴの設定時間が経過した場合に、図５の画面Ｅのような「有効ライン非増加画面」を表示して（ＳＴ９）、スイッチ演出を終了する。
【００５９】
本実施形態では、演出ボタン操作の規定回数Ｎは、スイッチ演出時間に基づいて定めている。例えば、１回のスイッチ操作の時間を２秒として、スイッチ演出時間が１４．２秒であれば、１４．２÷２の整数部分をＮとする（すなわち、Ｎ＝７）。このようにＮを設定するならば、１回のスイッチ操作の時間の長短により、演出ボタンによるスイッチ演出というゲームの難易度を変えることができるので、前述のように遊技者のスイッチ演出への参加を一層促進することができる。
【００６０】
［演出ボタン能動化処理］
本実施形態において、上記のようなスイッチ演出を行うために操作される演出ボタン３６は、所定の条件下で、その操作が有効とされる（これを演出ボタン能動化という）。以下、演出ボタン能動化処理について説明する。
【００６１】
この処理も、演出図柄表示制御基板２７で実行される。すなわち、演出図柄表示制御基板２７は、上記のようにスイッチ演出の制御を行う際に、発射装置を駆動するための前提条件が成立している場合に演出ボタンを能動化する。その前提条件は、前述のように、遊技者が発射ハンドル８を握っていることを検知するタッチセンサ３４からの検知信号が入力されることである。
【００６２】
演出ボタン能動化処理においては、図７に示すように、初めに、タッチセンサ３４がＯＮ（検知入力あり）か否かを判定し（ＳＴ１１）、“ＹＥＳ”の場合に演出ボタン操作の有無を判定し（ＳＴ１２）、その結果が“ＹＥＳ”のとき、スイッチ操作フラグをＯＮとして（ＳＴ１３）、初めに戻る。これにより、前述の有効ライン増加演出が可能となる。
【００６３】
一方、上記ＳＴ１１の判定で“ＮＯ”の場合は、前述のように、遊技者が発射ハンドル８を握っておらず、遊技球の発射を停止していると判断されるので、このとき、演出ボタン３６が操作されても、その操作により所定の演出を行わせる演出指令となる入力を受け付けず、従って、上記のようなスイッチ演出も行われない。また、タッチセンサ３４がＯＮであっても、ＳＴ１２の判定で“ＮＯ”、すなわち演出ボタン操作がなければ、スイッチ操作フラグはＯＮにされない。
【００６４】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、遊技者が発射ハンドル８を操作せず、遊技球の発射を停止しているときには、発射装置を駆動するための前提条件としてのタッチセンサ３４からの検知信号が入力されないことにより、演出ボタン３６が不能動化されるので、遊技者には演出を行わないという遊技上の制限が課される。そのため、演出を望む遊技者は、遊技球の発射を要求されることになり、遊技球の発射を停止している状態を減らすので、遊技店側にとって遊技機の稼働率を上げることが可能となる。
【００６５】
また、主制御基板２３は、タッチセンサ３４からの検知信号が入力されないときには、演出図柄表示制御基板２７に対して発射停止状態を示す信号の送信のみ可能とする。これにより、発射装置の改造という簡易な不正改造を行ったとしても、遊技球の発射を故意に停止させた場合に、主制御基板２３から演出図柄表示制御基板２７に対して発射停止状態を示す信号の送信しか行われないので、出球に関わる制御は改造されずに演出動作なしという遊技上の制限を課すことができる。
【００６６】
なお、上記のような「演出ボタン」として、押しボタンスイッチ、つまり機械的なスイッチを用いる場合には、適正な操作タイミングであっても、遊技者が演出ボタンを所定の力以上で強打すると機械的なスイッチは破損してしまう可能性がある。しかしながら、本実施形態では、遊技者の右側に発射ハンドル８を、遊技者の左側に演出ボタンをそれぞれ配置し、且つ、発射ハンドル８に遊技者が触れていなければ演出ボタンが作動しないように構成されているため、遊技者が演出ボタンを適正なタイミングで操作する際には、遊技者の姿勢を制限することができる。そのため、適正な操作タイミングでの遊技者から演出ボタンに加えられる力を低減することができる。
【００６７】
以上、実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。例えば、発射装置を駆動するための前提条件としては、タッチセンサからの検知信号入力に限らず、発射装置の駆動を許可する条件であればよい。また、演出動作を行わせる演出指令は、実施形態における演出ボタンの操作入力に限らず、遊技者の操作で演出動作を指示する信号又は入力であればよい。
【００６８】
また、本発明は、パチンコ遊技機に限らず、遊技球を発射する手段を備えた遊技機に適用できる。
【００６９】
更に、上述のパチンコ遊技機の動作を家庭用ゲーム機やコンピュータに実行させるゲームプログラムとして、ゲーム機やコンピュータの画面において弾球遊技の遊技領域を表示するステップと、ゲーム機のコントローラやコンピュータのキー入力を用いた遊技者の操作に応じて、画面上で遊技領域に遊技球を発射する表示を行うステップと、特定の遊技状態のとき所定の演出動作（画面上での表示又は音響による演出表現）を行うステップと、上記コントローラなどの操作による演出指令に応じて前記演出動作を行わせる演出制御を行うステップと、前記遊技球の発射を表示するための前提条件が成立しないときは前記演出指令を受け付けないように処理するステップとをコンピュータに実行させるように構成される。このゲームプログラムにより、パチンコ遊技などのシミュレーション遊技を当該ゲーム機などで実施することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の正面図。
【図２】図１の遊技機における遊技盤の正面図。
【図３】パチンコ遊技機における回路部の構成を示すブロック図。
【図４】演出動作の例として有効ライン増加演出の表示画面を示す図。
【図５】演出ボタン操作によるスイッチ演出の例を示す図。
【図６】有効ライン増加演出処理を示すフローチャート。
【図７】演出ボタン能動化処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００７１】
１…パチンコ遊技機、２…前枠、３…遊技盤、４…液晶表示装置、４ａ…特別図柄表示部、４ｂ…演出図柄表示部、５…台間玉貸し機、６…上皿、７…下皿、８…発射ハンドル、１１…始動口、１２…普通電動役物、１３…大入賞口、１４…アウト口、１５…球レール、２１…主基板、２２…周辺基板、２３…主制御基板、２４…払出制御基板、２５…発射モータ制御基板、３３…発射スイッチ、３４…タッチセンサ、３６…演出ボタン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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