(57)【要約】【課題】操作部の操作方法を改良し、ゲーム空間での移動速度を、プレイヤが自在に調整することができる表示変更装置及びゲーム機を提供する。【解決手段】コントローラ２０が、一義的入力領域（回転位置Ｂ１〜Ｂ２）から速度入力領域（回転位置Ｂ２〜Ｃ２）の範囲で連続して回転移動をされる場合に、コントローラ２０の移動位置に基づいて、全画面４から表示範囲を一義的に選択し、コントローラ２０が、速度入力領域の停止位置で停止されたときに、角速度検出部が検出したコントローラ２０の角速度に基づいて、全画面４から表示範囲を選択する。【選択図】図５
2008086348.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの全画面から表示範囲を選択し、表示部に表示する表示変更装置であって、
一義的入力領域及び前記一義的入力領域に連続する領域である速度入力領域の範囲で移動が可能な操作部と、
前記速度入力領域内での前記操作部の移動速度を検出する速度検出部と、
前記操作部が、前記一義的入力領域から前記速度入力領域の範囲で連続して移動をされる場合に、前記操作部の移動位置に基づいて、前記全画面から前記表示範囲を一義的に選択し、前記速度入力領域の範囲の所定の停止位置で停止されたときに、前記速度検出部が検出した移動速度である第１移動速度に基づいて、前記全画面から前記表示範囲を選択する制御部と、
を備えた表示変更装置。
【請求項２】
請求項１に記載の表示変更装置において、
前記制御部は、前記操作部が前記停止位置から前記速度入力領域内の所定の移動位置に更に移動された場合に、前記速度入力領域の始点及び前記停止位置の間の前記操作部の移動量である第１移動量と、前記停止位置及び前記所定の移動位置の間の前記操作部の移動量である第２移動量との比率に応じて、前記第１移動速度を変化させた第２移動速度に基づいて、前記全画面から前記表示範囲を選択すること、
を特徴とする表示変更装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の表示変更装置において、
前記制御部は、前記操作部が、前記速度入力領域から前記一義的入力領域に更に戻されたときに、前記第１又は第２移動速度に基づく前記表示範囲の選択を停止すること、
を特徴とする表示変更装置。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の表示変更装置において、
前記操作部の移動は、軸回りの回転移動であり、
前記速度検出部は、前記操作部の軸回りの角速度を検出する角速度検出部であり、
前記制御部は、前記操作部の軸回りの回転位置及び前記角速度に基づいて、前記軸回りに対応した方向に、前記全画面から前記表示範囲を選択すること、
を特徴とする表示変更装置。
【請求項５】
請求項４に記載の表示変更装置において、
前記操作部は、複数の軸回りに回転可能であり、
前記速度検出部は、前記各軸回りの前記各角速度を検出し、
前記制御部は、前記操作部の各軸回りの各回転位置及び前記各角速度に基づいて、前記各軸回りに対応した方向に、前記全画面から前記表示範囲を選択すること、
を特徴とする表示変更装置。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載の表示変更装置と、
前記表示変更装置により、全画面から選択された表示範囲を表示する表示部と、
を備えたゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面の表示を変更する表示変更装置及びゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム機には、コントローラを操作し、ゲーム空間内におけるプレイヤの視線を変更させてゲームを行うものがあった（例えば、特許文献１）。
しかし、このタイプのゲーム機は、視線方向を回転する場合に、回転速度が一定か、又は、限られた範囲での回転速度であり、プレイヤが欲するスピードが得られない場合があるという問題があった。
【特許文献１】特開２００５−２９３０８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、操作部の操作方法を改良し、ゲーム空間での移動速度を、プレイヤが自在に調整することができる表示変更装置及びゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項１の発明は、ゲームの全画面（４）から表示範囲を選択し、表示部（３，３０３）に表示する表示変更装置であって、一義的入力領域（Ｂ１〜Ｂ２）及び前記一義的入力領域に連続する領域である速度入力領域（Ｂ１〜Ｃ１，Ｂ２〜Ｃ２）の範囲で移動が可能な操作部（２０，２２０，３２０）と、前記速度入力領域内での前記操作部の移動速度を検出する速度検出部（２４，３２４）と、前記操作部が、前記一義的入力領域から前記速度入力領域の範囲で連続して移動をされる場合に、前記操作部の移動位置に基づいて、前記全画面から前記表示範囲を一義的に選択し、前記速度入力領域の範囲の所定の停止位置（Ａ１）で停止されたときに、前記速度検出部が検出した移動速度である第１移動速度（ω１）に基づいて、前記全画面から前記表示範囲を選択する制御部（３１）と、を備えた表示変更装置である。
【０００５】
請求項２の発明は、請求項１に記載の表示変更装置において、前記制御部（３１）は、前記操作部（２０，２２０，３２０）が前記停止位置（Ａ１）から前記速度入力領域（Ｂ１〜Ｃ１，Ｂ２〜Ｃ２）内の所定の移動位置（Ａ２，Ａ３）に更に移動された場合に、前記速度入力領域の始点（Ｂ１，Ｂ２）及び前記停止位置（Ａ１）の間の前記操作部の移動量である第１移動量（θ１）と、前記停止位置及び前記所定の移動位置の間の前記操作部の移動量である第２移動量（θ２，θ３）との比率（θ２／θ１，θ３／θ１）に応じて、前記第１移動速度（ω１）を変化させた第２移動速度（ω２，ω３）に基づいて、前記全画面（４）から前記表示範囲を選択すること、を特徴とする表示変更装置である。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載の表示変更装置において、前記制御部（３１）は、前記操作部（２０，２２０，３２０）が、前記速度入力領域（Ｂ１〜Ｃ１，Ｂ２〜Ｃ２）から前記一義的入力領域（Ｂ１〜Ｂ２）に更に戻されたときに、前記第１又は第２移動速度（ω１又はω２，ω３）に基づく前記表示範囲の選択を停止すること、を特徴とする表示変更装置である。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の表示変更装置において、前記操作部（２０，２２０，３２０）の移動は、軸（Ｚ１）回りの回転移動であり、前記制御部（３１）は、前記操作部の軸回りの回転位置及び前記角速度に基づいて、前記軸回りに対応した方向に、前記全画面（４）から前記表示範囲を選択すること、を特徴とする表示変更装置である。
請求項５の発明は、請求項４に記載の表示変更装置において、前記操作部（２０，２２０，３２０）は、複数の軸（Ｘ２，Ｙ２，Ｚ２）回りに回転可能であり、前記速度検出部（２４，３２４）は、前記操作部の軸回りの角速度を検出する角速度検出部（２４，３２４）であり、前記制御部（３１）は、前記操作部の各軸回りの各回転位置及び前記各角速度に基づいて、前記軸回りに対応した方向に、前記全画面（４）から前記表示範囲を選択すること、を特徴とする表示変更装置である。
【０００６】
請求項６の発明は、請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載の表示変更装置（１０，３１０）と、前記表示変更装置により、全画面から選択された表示範囲を表示する表示部（３，３０３）と、を備えたゲーム機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、速度検出部が検出した操作部の移動速度に基づいて、全画面から表示範囲を選択するので、プレイヤは、操作部の移動速度を調整することにより、ゲーム空間における移動速度を調整することができ、また、操作部を速く操作すれば、ゲーム空間における移動速度を、制限なく上げることができる。
【０００８】
（２）本発明は、操作部が停止位置から更に移動されたときに、その移動量に応じて表示範囲を選択する速度を変化するので、プレイヤは、ゲーム進行に応じて、ゲーム空間における移動速度を、更に調整することができる。また、操作部が速度入力領域の範囲内で移動される度に、全表示範囲を選択する速度を変化することにより、ゲーム進行に応じて、ゲーム空間における移動速度を、何回でも、調整することができる。
【０００９】
（３）本発明は、操作部が速度入力領域から一義的入力領域に更に戻されたときに、操作部の移動速度に基づく表示範囲の選択を停止するので、プレイヤに、直ちに、ゲームを続行させることができる。
【００１０】
（４）本発明は、操作部の移動が軸回りの回転移動であり、軸回りに対応した方向に、操作部の角速度に基づいて、全画面から表示範囲を選択するので、プレイヤのゲーム空間における視線方向を回転させることができる。
【００１１】
（５）本発明は、操作部が複数の軸回りに回転可能であり、各軸回りに対応した方向に、各角速度に基づいて、全画面から表示範囲を選択するので、ゲーム空間において、回転方向を複数設定でき、面白いゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明は、操作部の操作方法を改良し、ゲーム空間での移動速度を、プレイヤが自在に調整することができる表示変更装置及びゲーム機を提供するという目的を、コントローラが、一義的入力領域から回転速度入力領域の範囲で連続して回転移動をされる場合に、コントローラの移動位置に基づいて、全画面から表示範囲を一義的に選択し、コントローラが、速度入力領域の所定の停止位置で停止されたときに、角速度検出部が検出したコントローラの角速度に基づいて、全画面から表示範囲を選択することによって実現した。
【実施例１】
【００１３】
以下、図面等を参照して、本発明のゲーム機の実施例１をあげて、更に詳しく説明する。
図１は、実施例１のゲーム機１の外観図である。図２は、実施例１のモニタ３の表示例を示す図である。図３は、実施例１のコントローラ２０の斜視図である。図４は、実施例１のコントローラ２０の左側面図である。
図１に示すように、ゲーム機１は、プレイヤがコントローラ２０を操作することにより、仮想空間において、回転範囲が制限されずに回転可能な大砲（図示せず）を操作し、飛行機２を撃ち落とすシューティングゲームが行われるゲーム機である。ゲーム機１は、モニタ３（表示部）と、コントローラ２０（操作部）及び電算装置３０から構成される表示変更装置１０とを備えている。
【００１４】
表示変更装置１０は、コントローラ２０が操作されると、電算装置３０がモニタ３の画面を左右にずらして表示することにより、仮想空間において、プレイヤに視線方向が変わっているようにみせる。モニタ３の表示画面は、鉛直方向（図１中上下方向）の軸回り全周に形成された全画面４から適宜選択される。図２（ｂ）は、ゲーム空間における正面の画面であり、図２（ａ）は、正面から左側にずらした場合の画面（図１に示すハッチングＨ１の範囲）、図２（ｃ）は、正面から右側にずらした場合の画面（図１に示すハッチングＨ２の範囲）である。プレイヤは、照準５が飛行機を捉えたときに、図３に示すコントローラ２０に設けられたロックボタン２１を押し、続いて、攻撃用トリガー２２を引くことにより、ミサイルを発射し飛行機２を撃ち落とすことができる。
【００１５】
図４は、実施例１のコントローラ２０を拡大して示す斜視図である。
コントローラ２０は、鉛直方向の軸Ｚ１回りに回転可能であり、基準位置（図４に示す状態）では、大砲の方向を示す矢印２３が前方に向いており、この場合、モニタ３に正面の画面（図２（ｂ）参照）が表示される。以下、コントローラ２０の方向とは、矢印２３が向いている方向をいい、また、コントローラ２０の回転位置とは、基準位置からの回転角度をいうものとする。コントローラ２０は、回転位置Ｂ１〜Ｂ２（一義的入力領域）と、この回転位置Ｂ１〜Ｂ２の半時計回り側、時計回り側に連続する領域である回転位置Ｂ１〜Ｃ１，Ｂ２〜Ｃ２（速度入力領域）の範囲で回転移動が可能である。正面の方向である回転位置Ａ０と回転位置Ｂ１，Ｂ２との角度は、それぞれ２０°であり、回転位置Ａ０と回転位置Ｃ１，Ｃ２との角度は、それぞれ７０°である。コントローラ２０には、コイルバネ等の付勢部材が設けられ、回転位置Ｂ１〜Ｂ２と回転位置Ｂ１〜Ｃ１，Ｂ２〜Ｃ２とでは、その回転トルクの大きさが異なっており、プレイヤは、コントローラ２０の回転位置を判別することができる。
【００１６】
図５は、実施例１のゲーム機１のブロック図である。
ゲーム機１は、プレイを開始するためのスタートボタン６と、ゲーム音声を出力するスピーカ７と、コントローラ２０に設けられた角速度検出部２４と、トリガースイッチ２５と、電算装置３０に設けられたＣＰＵ（中央処理装置）３１と、ＲＡＭ３２と、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）３３と、画像処理部３４と、音声処理部３５と、カード読取書込装置３６等とを備えている。表示変更装置１０、電算装置３０の各部材は、必要に応じて情報を伝達するために、電気ケーブル、信号ライン等により、電気的に接続されている。
【００１７】
角速度検出部２４は、コントローラ２０の軸Ｚ１軸回りの回転位置、角速度を検出し、ＣＰＵ３１に信号を出力するための検出部であり、例えば、光学式のロータリエンコーダ、回転角度により抵抗値が異なる可変抵抗器等である。
トリガースイッチ２５は、攻撃用トリガー２２が引かれたときに、ＯＮ信号をＣＰＵ３１に出力する電気部品であり、例えば、リミットスイッチ等である。
【００１８】
ＣＰＵ３１は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御部である。ＣＰＵ３１は、ＨＤＤ３３に記憶されたプログラムに従って駆動され、コントローラ２０の出力に応じて、全画面４から表示範囲を選択し、モニタ３に表示する。
ＲＡＭ３２は、ＣＰＵ３１が処理を行なうときに、必要なデータを一時的に記憶する半導体メモリ等である。
ＨＤＤ３３は、ゲームプログラム、画像処理を行なうためのプログラム、ゲーム音（ＢＧＭ、爆発音等）のデータ等を記憶するための記憶装置である。また、ＨＤＤ３３は、プレイヤを周囲３６０度囲むような全画面４（図１参照）の画像情報を記憶している。
【００１９】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１により全画面４の中から選択された表示範囲を、モニタ３に出力するための電気回路であり、デジタル情報をアナログ情報に変換するＤ／Ａ変換部等を備えている。
音声処理部３５は、ＨＤＤ３３に記憶されたゲーム音を、スピーカ７に出力するための電気回路であり、Ｄ／Ａ変換部、増幅器等を備えている。
カード読取書込装置３６は、プレイヤを特定するＩＤカードの情報を読み込んだり、ゲーム履歴等をメモリカードに書き込むためのリーダ・ライタ等である。
【００２０】
次に、ゲーム機１の表示領域の選択処理を説明する。
図６は、実施例１のゲーム機１の表示領域の選択処理を示すフローチャートである。図７（ａ）は、実施例１のコントローラ２０の回転領域を説明する平面図（上面図）である。図７（ｂ）は、ゲーム空間の平面図であり、選択される表示範囲を説明する図である。図７（ｂ）において、全画面４は、紙面に対して垂直な方向に形成されている。
図６に示すように、最初に、ステップ（以下、単に「Ｓ」という。）１において、スタートボタン６が押されることによりプレイが開始され、これにともない表示範囲の選択処理が開始される。図７に示すように、プレイ開始時には、コントローラ２０は、回転位置Ａ０にあり、正面を向いているので、ＣＰＵ３１は、ＨＤＤ３３に記憶された全画面の情報から、正面（矢印ａ０方向）の表示範囲４０を選択し、モニタ３に表示する。なお、表示範囲の視野角θは、６０°であり、この後の処理においても一定である（但し、図７（ｂ）において、表示範囲４０，４１が重ならないように示して理解を容易にするために、視野角θは、実際の６０°よりも小さく示す。）。また、図７（ａ）に示すコントローラ２０の方向に対応した視線方向を、図７（ｂ）において、アルファベットの小文字を付して示す。
【００２１】
以下、Ｓ２〜Ｓ６においては、プレイヤが、コントローラ２０を、回転位置Ｂ２を越えて時計回りに回転し、回転位置Ｂ２〜Ｃ２の範囲の所定位置である回転位置Ａ１で停止した場合を説明する（図７（ａ）に示す矢印Ｅ参照）。回転位置Ａ１は、プレイヤが任意に停止することができる回転位置である。なお、Ｓ２〜Ｓ６の処理において、ＣＰＵ３１は、コントローラ２０の回転移動に基づいて、矢印ａ０方向の表示範囲４０から、矢印ａ１方向の表示範囲４１まで連続的に選択し、表示範囲をモニタ３に表示する。すなわち、コントローラ２０が回転位置Ｂ１〜Ｂ２から回転位置Ｂ２〜Ｃ２の範囲で連続して回転移動した場合、ＣＰＵ３１は、ＨＤＤ３３に記憶された全画面４から表示範囲（視野角６０°）を一義的かつ連続的に選択して、モニタ３に表示する。これにより、ゲーム機１は、プレイヤに、ゲーム空間において、視線方向が滑らかに回転しているように見せる。
なお、本実施例では、コントローラ２０を、回転位置Ａ０から時計回りに回転させる例を示すが、半時計回りに回転移動させた場合にも、同様な処理が行われる。
【００２２】
Ｓ２において、コントローラ２０が、回転位置Ｂ２を超えて回転された場合、ＣＰＵ３１は、角速度検出部２４の出力に基づいて、回転位置Ｂ２〜Ｃ２の範囲に入力があったと判断し（Ｓ２：ＹＥＳ）、Ｓ３に進む。
Ｓ３において、角速度検出部２４は、回転位置Ｂ２〜Ｃ２内でのコントローラ２０の回転角度の測定（検出）を開始し、コントローラ２０の回転角度θ１（第１移動量）、つまり、回転位置Ｂ２（速度入力領域の始点）及び回転位置Ａ１の間のコントローラ２０の移動量を測定する。
Ｓ４において、ＣＰＵ３１は、コントローラ２０が回転移動に要した時間ｔ１を測定する。
Ｓ５において、ＣＰＵ３１は、回転角度θ１と時間ｔ１とから、回転位置Ｂ２〜Ｃ２内でのコントローラ２０の角速度ω１（＝θ１／ｔ１：第１移動速度）を算出する。
【００２３】
Ｓ６において、ＣＰＵ３１は、角速度検出部２４が検出した角速度ω１に基づいて、全画面４から表示範囲を選択する。例えば、回転角度θ１＝３０°、時間ｔ１＝１（ｓｅｃ）であれば、角速度ω１＝３０（°／ｓｅｃ）である。従って、ＣＰＵ３１は、視線方向を、角速度ω１＝３０（°／ｓｅｃ）で矢印ｂ２方向から時計回りに回転し、視野角６０°の表示範囲を、全画面４から連続的に選択する（矢印ｅ１参照）。
なお、回転位置Ａ１は、プレイヤが任意に停止することができる位置であり、これにより、プレイヤは、ゲーム空間における視線方向の角速度を設定することができる。なお、視線方向の角速度は、角速度ω１と同一でなくともよく、例えば、角速度ω１の１／２にする等、ある程度加工してもよい。
【００２４】
Ｓ７以降は、プレイヤが、コントローラ２０を、回転位置Ｂ２〜Ｃ２の範囲内で、回転位置Ａ１から回転位置Ａ２，Ａ３（所定の移動位置）に、更に回転移動した場合を説明する。なお、以下の処理において、ＣＰＵ３１は、Ｓ２〜Ｓ６と同様に、全画面４から表示範囲（視野角６０°）を連続的に選択し、モニタ３に表示することにより、プレイヤに、ゲーム空間において、視線方向が滑らかに回転しているように見せることができる。
Ｓ７において、プレイヤが、コントローラ２０を、回転位置Ａ１から半時計回りに回転させ、回転位置Ａ２に回転移動させると、ＣＰＵ３１は、Ｓ８に進み、角速度検出部２４の出力に基づいて、回転角度θ２を算出する。そしてＣＰＵ３１は、回転位置Ｂ２〜Ｃ２の始点である回転位置Ｂ２及び回転位置Ａ１の間のコントローラ２０の移動量である回転角度θ１（第１移動量）と、回転位置Ａ１及び移動位置Ａ２の間のコントローラ２０の移動量である回転角度θ２（第２移動量）との比率θ２／θ１を用いた以下の式（１）により、視線方向の角速度ω２（第２移動速度）を求める。
角速度ω２＝ω１−ω１×θ２／θ１…（１）
ＣＰＵ３１は、この角速度ω２に基づいて、表示範囲を、全画面４から選択する。
例えば、前述の例の場合（ω１＝３０（°／ｓｅｃ）、θ１＝３０°）に、回転角度θ２＝１５°であれば、角速度ω２＝３０−３０×１５／３０＝１５（°／ｓｅｃ）となる。この場合、ＣＰＵ３１は、角速度ω１＝３０（°／ｓｅｃ）から角速度ω２＝１５（°／ｓｅｃ）へと減速して、表示範囲を全画面４から選択する。
【００２５】
一方、Ｓ７において、プレイヤが、コントローラ２０を、回転位置Ａ１から時計回りに回転させ、回転位置Ａ３に回転移動させると、ＣＰＵ３１は、Ｓ９に進み、角速度ω３（第２移動速度）を算出する。そして、ＣＰＵ３１は、Ｓ８と同様に、以下の式（２）により、視線方向の角速度ω３を求める。
角速度ω３＝ω１＋ω１×θ３／θ１…（２）
ＣＰＵ３１は、この角速度ω３に基づいて、表示範囲を、全画面４から選択する。
例えば、前述の例の場合（ω１＝３０（°／ｓｅｃ）、θ１＝３０°）に、回転角度θ３＝１５（°／ｓｅｃ）であれば、角速度ω３＝３０＋３０×１５／３０＝４５（°／ｓｅｃ）となる。この場合、ＣＰＵ３１は、角速度ω１＝３０（°／ｓｅｃ）から角速度ω３＝４５（°／ｓｅｃ）に加速して、表示範囲を全画面４から選択する。
【００２６】
すなわち、図７（ａ）に示すように、コントローラ２０は、回転位置Ａ１の位置の場合に３０（°／ｓｅｃ）であることを基準とし、回転位置Ｂ２の場合に０（°／ｓｅｃ）、回転位置Ｃ２の場合に５０（°／ｓｅｃ）とする角速度の入力装置となる（回転位置Ｂ２の場合：３０−３０×３０／３０（°／ｓｅｃ）＝０（°／ｓｅｃ）、回転位置Ｃ２の場合：３０＋３０×２０／３０（°／ｓｅｃ）＝５０（°／ｓｅｃ））。これにより、プレイヤは、コントローラ２０を、回転位置Ｂ２〜Ｃ２内で移動することにより、回転角度θ１と回転位置Ａ１からのコントローラ２０の回転角度との比率に応じて、全画面４から表示範囲を選択するための角速度を調整することができる。
なお、この調整は、コントローラ２０を、回転位置Ｂ２〜Ｃ２内で、複数回、回転移動させることにより、何回でも行うことができる。この場合にも、角速度ω１と回転位置Ａ１とを基準とし、前述した比率に応じて、視線方向の角速度が調整される。これにより、プレイヤは、ゲーム進行に応じて、視線方向の角速度を、希望の角速度に容易に合わせ込むことができる。
【００２７】
Ｓ１０において、プレイヤが、コントローラ２０を、半時計回りに回転させ、回転位置Ｂ１〜Ｂ２に戻すと、ＣＰＵ３１は、角速度に基づく表示領域の選択を停止する。そして、ＣＰＵ３１は、コントローラ２０の回転位置に基づいて、コントローラ２０が向いている方向の表示範囲を選択し、モニタ３に表示する。
【００２８】
この場合、表示変更装置１０は、全画面４のうち、図７（ｂ）に示す回転位置Ａ０を基準とした選択方法としてもよいし、あるいは、コントローラ２０が回転位置Ｂ１〜Ｂ２に戻されたときの表示範囲に応じて、新たな基準を設けてもよい。
つまり、視線方向ｂ１２方向の表示範囲が選択されている場面で、コントローラ２０が回転位置Ｂ２に戻されたときを例にすると、回転位置Ａ０を基準とする場合は、表示変更装置１０は、表示範囲を半時計回りに回転させ、視線方向ｂ１２から視線方向ｂ２に戻す。この場合、表示変更装置１０は、プレイヤに、ゲーム空間おける視線方向を把握しやすくすることができるという利点がある。
あるいは、新たな基準を設ける場合は、表示変更装置１０は、視線方向ｂ１２における正面である視線方向ａ１０を、新たな基準方向とした回転位置Ｂ１１〜Ｂ１２を設ける。この場合、表示変更装置１０は、視線方向が視線方向ｂ２に戻るまで待たせることなく、プレイヤに、直ちに、ゲームを続行させることができるという利点がある。
そして、Ｓ１１において、ＣＰＵ３１は、一連の処理を終了する。
【００２９】
以上説明したように、本実施例のゲーム機は、回転位置Ｂ２〜Ｃ２内でのコントローラ２０の回転位置を調整することにより、ゲーム空間において、プレイヤの視線が回転する場合の角速度、つまり、ローテーション時の角速度を調整することができる。
【実施例２】
【００３０】
次に、本発明を適用したゲーム機の実施例２について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した実施例１と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図８（ａ）は、実施例２の表示変更装置のコントローラ２２０の左側面図である。図８（ｂ）は、実施例２のコントローラ２２０の平面図である。図８（ｃ）は、実施例２の表示変更装置の処理を説明する図である。
【００３１】
図８（ａ）、図８（ｂ）に示すように、コントローラ２２０は、鉛直方向の軸Ｚ２回りに加えて、水平方向の軸Ｘ２回りに回転可能に、ケース２２６に設けられている。軸Ｘ２回りの回転移動範囲（一義的入力領域）は、図８（ａ）に示すように、時計回りに６０°、半時計回りに３０°である。
また、本実施例の全画面は、鉛直方向の軸回りに加え、水平方向の軸回り（時計回りに６０°、半時計回りに３０°）にも形成されている。そして、表示変更装置は、コントローラ２２０の軸Ｘ２回りの回転移動位置に基づいて、コントローラ２２０の矢印２２３が向いている方向の表示範囲を、一義的に選択しモニタに表示する。
【００３２】
すなわち、図８（ｃ）に示すように、表示変更装置は、水平方向の軸Ｘ２回りの回転移動位置及び鉛直方向の軸Ｚ２回りの回転位置Ｂ１〜Ｃ２において、コントローラ２２０の矢印２２３が向いている方向の表示範囲を、一義的に選択しモニタに表示する。そして、回転位置Ｂ１〜Ｃ１，Ｂ２〜Ｃ２（速度入力領域）において、コントローラ２２０の角速度を検出し、この角速度及び回転位置に基づいて表示範囲を選択する。
【００３３】
なお、このゲーム機は、軸Ｚ２回りの角速度及び回転位置に加え、軸Ｘ２回りの角速度及び回転位置に基づいて、全画面から表示範囲を選択できるようにすれば、多次元の表示変更装置として利用することができる。この場合、全画面は、ドーム形状等のように形成すればよい。更に、コントローラ２２０を、軸Ｘ２に直交する水平方向の軸Ｙ２回りにも回転可能にすれば、各角速度及び各回転位置に応じて、全画面から表示範囲を選択するので、ゲーム空間において、回転方向を複数設定でき、ヘリコプタの操縦ゲーム等にも応用可能な面白いゲームを提供することができる。
【００３４】
以上説明したように、本実施例のゲーム機は、鉛直方向の軸回りに加えて、水平方向の軸回りにも全画面が形成され、表示範囲を選択する。これにより、ゲーム機は、ゲームの仮想空間を広げることができ、また、コントローラ２２０の回転軸を増やし操作を複雑にすることにより、ゲームを面白くすることができる。
【実施例３】
【００３５】
次に、本発明を適用したゲーム機の実施例３について説明する。
図９（ａ）は、実施例３のゲーム空間を示す図である。図９（ｂ）は、実施例３のモニタ３０３の表示例を示す図である。図９（ｃ）は、実施例３の表示変更装置３１０を示す図である。
図９（ａ）に示すように、本実施例のゲームは、ゲーム空間内で、プレイヤが自動車３０２を動かすドライブゲームである。自動車３０２の進行方向は、図中右側である。
図９（ｂ）に示すように、モニタ３０３には、自動車３０２のフロントガラス越しの風景の画面が表示される。つまり、本実施例の全画面とは、このフロントガラス越しに変化する風景の全画面であり、自動車３０２の移動位置に応じて、表示変更装置３１０が全画面から表示画面（表示範囲）を選択して、モニタ３０３に表示する。
【００３６】
図９（ｃ）に示すように、表示変更装置３１０は、アクセル３２０（操作部）と、アクセル３２０の回転位置、角速度を検出する角速度検出部３２４とを備えている。
プレイヤが、アクセル３２０を、回転位置Ａ０から踏み込み、回転位置Ｂ２〜Ｃ２（速度入力領域）の範囲の回転位置Ａ１（停止位置）で停止した場合、ＣＰＵは、アクセル３２０の回転位置に基づいて、全画面から画面を選択して、モニタ３０３に表示する。この場合、ＣＰＵは、アクセル３２０の回転角度に比例して速度を増加させ、この速度に基づいて、自動車３０２が移動した場合の表示範囲を、全画面から一義的に選択する。例えば、回転位置Ａ０，Ｂ２間の角度が３０°、回転位置Ｂ２，Ａ１間の角度が３０°であり、車の速度を１°当たり１（ｋｍ／ｈ）の増加する場合には、アクセル３２０の回転位値Ａ１の場合、自動車３０２の速度は、Ｖ１＝６０（ｋｍ／ｈ）である。
【００３７】
そして、ＣＰＵは、角速度検出部３２４の出力に基づいて、回転位置Ｂ２，Ａ１間の角度θ３１と、アクセル３２０が回転位置Ｂ２，Ａ１間の回転移動に要した時間ｔ３１を検出し、アクセル３２０の角速度ω３１（＝θ３１／ｔ３１：移動速度）を算出する。そして、角速度ω３１に応じて、自動車３０２の速度を増加させ、この増加させた速度に基づいて、全画面から表示範囲を選択する。前述の例において、時間ｔ＝０．５（ｓｅｃ）であれば、ω３１＝３０／０．５＝６０（°／ｓｅｃ）となる。車の速度を１（°／ｓｅｃ）当たり１（ｋｍ／ｈ）増加させる場合には、前述したＶ１から更に６０（ｋｍ／ｓｅｃ）増加させて、Ｖ２＝１２０（ｋｍ／ｈ）とする。
なお、この後、プレイヤは、アクセル３２０を、回転位置Ｂ２〜Ｃ２間で、更に踏み込むか又は戻すことにより、実施例１と同様に、アクセル３２０の回転位置に応じて、自動車３０２の速度を増加又は減速することができる。
【００３８】
このように本実施例のゲーム機は、プレイヤがアクセル３２０を踏み込み、アクセル３２０を最初に停止した位置及びアクセル３２０の角速度に基づいて、自動車３０２の基準速度（Ｖ１）を決定する。これにより、従来にない態様のゲームを提供することができる。
【００３９】
（変形例）
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
（１）各実施例において、操作部であるコントローラ又はアクセルは、回転移動する例を示したが、これに限定されない。例えば、操作部は、スライドノブのように、平行移動するものでもよい。
【００４０】
（２）各実施例において、コントローラ又はアクセルは、速度入力領域（Ｂ２〜Ｃ２）内の回転位置に応じて、視線方向の角速度を変更する例を示したが、これに限定されない。例えば、コントローラ又はアクセルを、回転位置Ａ０（停止位置）から更に回転した場合、回転位置Ａ０からの角速度を更に、視線方向の角速度に反映させてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】本発明を適用した実施例１のゲーム機の外観図である。
【図２】実施例１のモニタの表示例を示す図である。
【図３】実施例１のコントローラの斜視図である。
【図４】実施例１のコントローラの左側面図である。
【図５】実施例１のゲーム機のブロック図である。
【図６】実施例１のゲーム機の表示領域の選択処理を示すフローチャートである。
【図７】実施例１のコントローラの回転領域を説明する平面図及びゲーム空間の平面図である。
【図８】本発明を適用した実施例２のコントローラの左側面図及び平面図と、表示変更装置の処理を説明する図である。
【図９】本発明を適用した実施例３のゲーム空間を示す図、モニタの表示例を示す図及び表示変更装置を示す図である。
【符号の説明】
【００４２】
１    ゲーム機
３，３０３    モニタ
４    全画面
１０，３１０    表示変更装置
２０，２２０    コントローラ
２４，３２４    角速度検出部
３０    電算装置
３１    ＣＰＵ
３３    ＨＤＤ
３２０    アクセル
【図１】
2008086348.tif 000003
【図２】
2008086348.tif 000004
【図３】
2008086348.tif 000005
【図４】
2008086348.tif 000006
【図５】
2008086348.tif 000007
【図６】
2008086348.tif 000008
【図７】
2008086348.tif 000009
【図８】
2008086348.tif 000010
【図９】
2008086348.tif 000011