(57)【要約】【課題】長時間ゲームを続けることにより蓄積される疲れやストレス及び眠気を解消させるとともに、ゲームを長時間継続して行わせて、収益を獲得できる遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１０は、プレイヤからのゲームのスタート操作を受け付けたことに応じてゲームを実行し、オートプレイスイッチ１７０の操作入力の信号を検出することにより、自動的にゲームを実行するオートプレイモードに移行し、オートプレイモードにおいてゲームを実行することと、リクライニングシート３００の背もたれ５２を倒すためのスイッチの操作入力信号を検出したこととを条件に、シート制御装置１２６に背もたれ５２を倒す信号を送信する。【選択図】図２
2008086591.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
着座部と背もたれとを少なくとも有するリクライニングシートと、
前記リクライニングシートの背もたれを倒すことを制御するシート制御装置と、
前記リクライニングシートの背もたれを倒すためのスイッチと、
ゲームスタート信号の送信及び検出を自動的に行うことによりゲームを実行するオートプレイモードに移行させるためのオートプレイスイッチと、
プレーヤからのゲームのスタート操作に応じてゲームを実行し、前記オートプレイスイッチの操作入力の信号を検出することにより、前記オートプレイモードに移行し、前記オートプレイモードにおいてゲームを実行することと、前記背もたれを倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したこととを条件に、前記シート制御装置に、前記リクライニングシートの背もたれを倒す信号を送信するゲームコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
着座部と背もたれとを少なくとも有するリクライニングシートと、
前記リクライニングシートの背もたれを倒すことを制御するシート制御装置と、
前記リクライニングシートの背もたれを倒すためのスイッチと、
ゲームの実行に必要なクレジットの数をカウントするクレジット数カウント装置と、
ゲームスタート信号の送信及び検出を自動的に行うことによりゲームを実行するオートプレイモードに移行させるためのオートプレイスイッチと、
プレーヤからのゲームのスタート操作に応じてゲームを実行し、前記オートプレイスイッチの操作入力の信号を検出することにより、前記オートプレイモードに移行し、前記オートプレイモードにおいてゲームを実行することと、前記クレジット数カウント装置によりカウントされた前記クレジットの数が所定の数以上であることと、前記背もたれを倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したこととを条件に、前記シート制御装置に、前記リクライニングシートの背もたれを倒す信号を送信するゲームコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
着座部と背もたれとを少なくとも有するリクライニングシートと、
前記リクライニングシートの背もたれを倒すことを制御するシート制御装置と、
前記リクライニングシートの背もたれを倒すためのスイッチと、
プレーヤからのゲームのスタート操作に応じてゲームを実行し、前記プレーヤに有利なボーナスゲームがスタートすることにより、自動的にゲームを実行するフリースピンモードに移行し、前記フリースピンモードにおいてゲームを実行することと、前記背もたれを倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したこととを条件に、前記シート制御装置に、前記リクライニングシートの背もたれを倒す信号を送信するゲームコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
着座部と背もたれとを少なくとも有するリクライニングシートと、
前記リクライニングシートの背もたれを倒すことを制御するシート制御装置と、
前記リクライニングシートの背もたれを倒すためのスイッチと、
ゲームスタート信号の送信及び検出を自動的に行うことによりゲームを実行するオートプレイモードに移行させるためのオートプレイスイッチと、を備える遊技機において、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
プレーヤからのゲームのスタート操作に応じてゲームを実行するステップと、
前記オートプレイスイッチの操作入力の信号を検出することにより、前記オートプレイモードに移行するステップと、
前記オートプレイモードにおいてゲームを実行することと、前記背もたれを倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したこととを条件に、前記シート制御装置に、前記リクライニングシートの背もたれを倒す信号を送信するステップと、を含む方法。
【請求項５】
着座部と背もたれとを少なくとも有するリクライニングシートと、
前記リクライニングシートの背もたれを倒すことを制御するシート制御装置と、
前記リクライニングシートの背もたれを倒すためのスイッチと、
ゲームの実行に必要なクレジットの数をカウントするクレジット数カウント装置と、
ゲームスタート信号の送信及び検出を自動的に行うことによりゲームを実行するオートプレイモードに移行させるためのオートプレイスイッチと、を備える遊技機において、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
プレーヤからのゲームのスタート操作に応じてゲームを実行するステップと、
前記オートプレイスイッチの操作入力の信号を検出することにより、前記オートプレイモードに移行するステップと、
前記オートプレイモードにおいてゲームを実行することと、前記クレジット数カウント装置によりカウントされた前記クレジットの数が所定の数以上であることと、前記背もたれを倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したこととを条件に、前記シート制御装置に、前記リクライニングシートの背もたれを倒す信号を送信するステップと、を含む方法。
【請求項６】
着座部と背もたれとを少なくとも有するリクライニングシートと、
前記リクライニングシートの背もたれを倒すことを制御するシート制御装置と、
前記リクライニングシートの背もたれを倒すためのスイッチと、を備える遊技機において、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
プレーヤからのゲームのスタート操作に応じてゲームを実行するステップと、
前記プレーヤに有利なボーナスゲームがスタートすることにより、自動的にゲームを実行するフリースピンモードに移行するステップと、
前記フリースピンモードにおいてゲームを実行することと、前記背もたれを倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したこととを条件に、前記シート制御装置に、前記リクライニングシートの背もたれを倒す信号を送信するステップと、を含む方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オートプレイ時において仮眠モードを備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレーヤが食事や休憩等のために遊技機でのゲームを中断したい場合に、遊技機の中断スイッチを操作することにより、一時的に遊技の進行を停止していた。このため、遊技店は、遊技の進行が停止した分の収益を獲得できなかった。
【０００３】
そこで、プレーヤが遊技機から物理的に離れた場合であっても、ゲームの進行を停止せずに自動進行させることにより収益を確保できる遊技機として、オートプレイ機能を備える遊技機が登場した。この遊技機は、プレーヤが、食事や休憩等のために遊技機から物理的に離れる場合にオートプレイモードに移行させるものである。このような遊技機としては、特許文献１に開示されている。
【特許文献１】米国特許第６０１２９８３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１において開示された遊技機では、プレーヤが遊技機から物理的に離れる場合にオートプレイモードに移行するものであるため、長時間ゲームを続けることにより蓄積される疲れ等を取り除くために、遊技機から離れずに休憩することは難しかった。このように特許文献１において開示された遊技機は、プレーヤの疲れ等を取り除くためには、さらに改良の余地がある。
【０００５】
そこで本発明は、プレーヤがシート上で身体を横にすることが可能となり、例えば、仮眠をとらせることで、長時間ゲームを続けることにより蓄積される疲れやストレス及び眠気を解消させるとともに、ゲームを長時間継続して行わせて、収益を獲得できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、着座部と背もたれとを少なくとも有するリクライニングシートと、前記リクライニングシートの背もたれを倒すことを制御するシート制御装置と、前記リクライニングシートの背もたれを倒すためのスイッチと、ゲームスタート信号の送信及び検出を自動的に行うことによりゲームを実行するオートプレイモードに移行させるためのオートプレイスイッチと、プレーヤからのゲームのスタート操作に応じてゲームを実行し、前記オートプレイスイッチの操作入力の信号を検出することにより、前記オートプレイモードに移行し、前記オートプレイモードにおいてゲームを実行することと、前記背もたれを倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したこととを条件に、前記シート制御装置に、前記リクライニングシートの背もたれを倒す信号を送信するゲームコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機が提供される。
【０００７】
このことによれば、この遊技機は、オートプレイスイッチの操作入力の信号を検出することにより、自動的にゲームを実行するオートプレイモードに移行し、オートプレイモードにおいてゲームを実行することと、リクライニングシートの背もたれを倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したこととを条件に、シート制御装置にリクライニングシートの背もたれを倒す信号を送信する。
【０００８】
これにより、例えば、プレーヤが、自動的にゲームを実行するオートプレイモードを選択した場合に、プレーヤがシート上で身体を横にすることが可能となり、仮眠をとらせることで、長時間ゲームを続けることにより蓄積される疲れやストレス及び眠気を解消させるとともに、ゲームを長時間継続して行わせて、収益を獲得できる遊技機を提供することができる。
【０００９】
さらに本発明によれば、着座部と背もたれとを少なくとも有するリクライニングシートと、前記リクライニングシートの背もたれを倒すことを制御するシート制御装置と、前記リクライニングシートの背もたれを倒すためのスイッチと、ゲームの実行に必要なクレジットの数をカウントするクレジット数カウント装置と、ゲームスタート信号の送信及び検出を自動的に行うことによりゲームを実行するオートプレイモードに移行させるためのオートプレイスイッチと、プレーヤからのゲームのスタート操作に応じてゲームを実行し、前記オートプレイスイッチの操作入力の信号を検出することにより、前記オートプレイモードに移行し、前記オートプレイモードにおいてゲームを実行することと、前記クレジット数カウント装置によりカウントされた前記クレジットの数が所定の数以上であることと、前記背もたれを倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したこととを条件に、前記シート制御装置に、前記リクライニングシートの背もたれを倒す信号を送信するゲームコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機が提供される。
【００１０】
このことによれば、この遊技機は、操作入力の信号を検出することにより、自動的にゲームを実行するオートプレイモードに移行し、オートプレイモードにおいてゲームを実行することと、クレジットの数が所定の数以上であることと、リクライニングシートの背もたれを倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したこととを条件に、シート制御装置にリクライニングシートの背もたれを倒す信号を送信する。
【００１１】
これにより、プレーヤが、オートプレイモードを選択した場合に、例えば、クレジットの数が１００枚以上という条件で、プレーヤが仮眠をとりながら遊技を継続して行うことができる。この所定の数を、適切に設定することで、クレジット数が０になりゲームが終了するまでの時間を調節することができ、プレーヤが仮眠をとり疲労を回復させるのに適当な時間を確保することができる。
【００１２】
さらに本発明によれば、着座部と背もたれとを少なくとも有するリクライニングシートと、前記リクライニングシートの背もたれを倒すことを制御するシート制御装置と、前記リクライニングシートの背もたれを倒すためのスイッチと、プレーヤからのゲームのスタート操作に応じてゲームを実行し、前記プレーヤに有利なボーナスゲームがスタートすることにより、自動的にゲームを実行するフリースピンモードに移行し、前記フリースピンモードにおいてゲームを実行することと、前記背もたれを倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したこととを条件に、前記シート制御装置に、前記リクライニングシートの背もたれを倒す信号を送信するゲームコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機が提供される。
【００１３】
このことによれば、この遊技機は、プレーヤに有利なボーナスゲームがスタートすることにより、自動的にゲームを実行するフリースピンモードに移行し、フリースピンモードにおいてゲームを実行することと、リクライニングシートの背もたれを倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したこととを条件に、シート制御装置にリクライニングシートの背もたれを倒す信号を送信する。
【００１４】
これにより、ボーナスゲームがスタートし、フリースピンモードに移行した場合に、プレーヤがシート上で身体を横にすることが可能となり、仮眠をとらせることで、長時間ゲームを続けることにより蓄積される疲れやストレス及び眠気を解消させるとともに、ゲームを長時間継続して行わせて、収益を獲得できる遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、プレーヤが、自動的にゲームを実行するオートプレイモードを選択した場合に、プレーヤがシート上で身体を横にすることが可能となり、仮眠をとらせることで、長時間ゲームを続けることにより蓄積される疲れやストレス及び眠気を解消させるとともに、ゲームを長時間継続して行わせて、収益を獲得できる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明に係る遊技機をスロットマシンに適用した実施形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００１７】
図１は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１０がリクライニングシート３００（シートモード）と接続されていることを示す図である。スロットマシン１０とリクライニングシート３００は、接続コード５５を介して接続されている。
また、図２は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１０がリクライニングシート３００（ベッドモード）と接続されていることを示す図である。スロットマシン１０とリクライニングシート３００は、接続コード５５を介して接続されている。
【００１８】
リクライニングシート３００は、図１に示すシートモードと図２に示すベッドモードとの間で、モードを多段階で調節できるようになっている。
【００１９】
リクライニングシート３００は、着座部５１と、この着座部５１に対して角度を変更可能に取り付けられた背もたれ（バックレスト）５２と、この背もたれ５２の頂部に設けられたヘッドレスト５３と、着座部５１のシート面上でかつ背もたれ５２の両側の位置に設けられた一対のサイドアーム５４と、を備える。
【００２０】
リクライニングシート３００は、シート制御装置１２６（図７参照）から、制御信号を受け取ることにより、背もたれ５２を倒すことができ、図１に示すシートモードから図２に示すベッドモードとなり、ベッドを形成する。
【００２１】
サイドアーム５４は、リクライニングシート３００をベッドモードにすると、前面側がわずかに上方に回動するようになっている。
【００２２】
着座部５１のシート面、背もたれ５２の下部（プレーヤの腰部に当接する）、及びヘッドレスト５３には、空気を注入可能な袋体がそれぞれ内蔵されており、これら袋体にエアポンプで空気を注入すると、表面が隆起して、ユーザの体表面の凹凸に対応しつつ支持できるようになっている。
【００２３】
図１における、リクライニングシート３００がシートモードの時には、プレーヤは、着座部５１に着座することで、スロットマシン１０の入力操作が可能である。
図２における、リクライニングシート３００がベッドモードの時には、プレーヤは、リクライニングシート３００上で身体を横にすることが可能である。
【００２４】
図３を参照して、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１０は、筐体１２及びメインドア４２を備えている。
【００２５】
筐体１２は、プレーヤに臨む面が開放されており、例えば、カジノの所定の場所に設置される。この筐体１２内には、本スロットマシン１０を電気的に制御するための制御装置１００（図７参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出を制御するためのホッパー４４（図７参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００２６】
メインドア４２は、筐体１２の内部が外側に露呈しないように覆うための部材である。このメインドア４２は、筐体１２の正面から見て左側に軸着されており、この軸着部を支点として当該メインドア４２を前後方向に回動させることによってその開成状態と閉成状態とに切り替え自在とされる。メインドア４２の略中央には、液晶表示装置３０が設けられている。
【００２７】
液晶表示装置３０は、演出画像及び報知画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための手段であって、プレーヤは、当該液晶表示装置３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。この液晶表示装置３０は、透明液晶パネル３４（図５及び図６参照）を備えている。この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶表示装置３０の詳細な構成については後述する。
【００２８】
液晶表示装置３０の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた５個のメカニカルリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄ，３Ｅ（図４参照）が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは、後述するステッピングモータ４５，４５Ｂ，４５Ｃ，４５Ｄ，４５Ｅ（図７参照）等とともに、複数のシンボル表示手段と複数のシンボル変動制御手段とを構成するものであって、その外周面には、ベーシックゲームに必要でかつボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各種のシンボルは、透明液晶パネル３４が透明状態となった際に視認可能となる。
【００２９】
液晶表示装置３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、スロットマシン１０内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５，Ｌ６，Ｌ７，Ｌ８，Ｌ９の何れを有効化するかを決定し当該有効化された入賞ライン（以下、単に「有効ライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記有効ラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記有効ラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００３０】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段としてのスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちの何れか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が所定の態様で開始される。
【００３１】
このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちの何れか一方に対する押圧操作が無くても、自動的に上記の５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が所定の態様で開始されるオートプレイモードやフリースピンモード等がある。なお、オートプレイモードに移行するためには、プレーヤが操作部２１に設けられたオートプレイスイッチ１７０を押圧操作することで移行できる。また、フリースピンモードに移行するためには、ボーナスゲームが開始することで移行できる。なお、オートプレイモード及びフリースピンモード等に移行した場合は、他のプレーヤからの入力操作は受け付けない。
【００３２】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、払出スイッチ２６が設けられている。プレーヤが払出スイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア４２の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイン受皿２８に溜められる。このコイン受皿２８の上方であって、コイン払出口２７を挟んだ左右両側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４１（図７参照）から発せられた効果音を筐体１２の外部へ伝播するための出音口２９が設けられている。なお、筐体１２には、リクライニングシート３００と電気的に接続するための接続コード５５を接続するための外部接続端子（図示せず）が設けられている。
【００３３】
図４を参照して、液晶表示装置３０は、正面パネル３１及びこの正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図５及び図６参照）を備えている。正面パネル３１は、透明な表示面３１ａ及び絵柄が形成された絵柄形成領域３１ｂを含んで構成される。正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示された画像情報は、当該正面パネル３１の表示面３１ａを介して視認することができる。他方、５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの前方を覆う上記透明液晶パネル３４の領域が透明状態であるときには、５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルを、表示面３１ａを介して、視認することができる。
【００３４】
液晶表示装置３０の左側の背面側には、払出枚数表示部１８、クレジット数表示部１９及びＢＥＴ数表示部２０の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上記各種表示部１８〜２０の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部１８〜２０の表示内容が視認可能である。
【００３５】
本スロットマシン１０は、９本の入賞ラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各入賞ラインＬ１〜Ｌ９は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が停止したときに、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００３６】
具体的には、第１の入賞ラインＬ１は、第１のメカニカルリール３Ａの上段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの中段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの下段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの中段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００３７】
第２の入賞ラインＬ２は、第１のメカニカルリール３Ａ及び第２のメカニカルリール３Ｂの上段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄ及び第５のメカニカルリール３Ｅの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００３８】
第３の入賞ラインＬ３は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの上段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００３９】
第４の入賞ラインＬ４は、第１のメカニカルリール３Ａの中段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの下段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの上段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００４０】
第５の入賞ラインＬ５は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの中段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００４１】
第６の入賞ラインＬ６は、第１のメカニカルリール３Ａの中段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの上段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの下段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００４２】
第７の入賞ラインＬ７は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの下段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００４３】
第８の入賞ラインＬ８は、第１のメカニカルリール３Ａ及び第２のメカニカルリール３Ｂの下段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄ及び第５のメカニカルリール３Ｅの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００４４】
第９の入賞ラインＬ９は、第１のメカニカルリール３Ａの下段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの中段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの上段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの中段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００４５】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の入賞ラインＬ３、第５の入賞ラインＬ５及び第７の入賞ラインＬ７が有効化されるとともに１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４６】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の入賞ラインＬ１、第４の入賞ラインＬ４及び第８の入賞ラインＬ８が有効化されるとともに２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４７】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の入賞ラインＬ２、第６の入賞ラインＬ６及び第９の入賞ラインＬ９が有効化されるとともに３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４８】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部１９は、本スロットマシン１０にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ表示部２０は、上記有効ラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。当該各種表示部１８〜２０は、７セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部１８〜２０を透明液晶パネル３４上に画像表示するようにしても構わない。
【００４９】
図５及び図６を参照して、上記の液晶表示装置３０は、ベーシックゲームに関するゲーム画像を表示する画像表示手段として機能する。それゆえ、この液晶表示装置３０は、タッチパネル３２及び表示板３３を備えた正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源である蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ及び３８ａ，３８ｂ、ランプホルダ３９ａ，３９ｂ，３９ｃ，３９ｄ，３９ｅ，３９ｆ，３９ｇ，３９ｈ並びに透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）から成る。なお、ＴＣＰは、図５及び図６において特に図示していないが、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００５０】
液晶表示装置３０は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表示領域より手前側（表示面３１ａより手前側）に、当該メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを跨いで設けられている。これらメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ及び液晶表示装置３０同士は、所定の間隔を空けて設けられている。
【００５１】
タッチパネル３２は、透明な部材で構成されている。表示板３３は、透明な部材で構成され、この表示板３３には、上記の各種表示部１８〜２０との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、他方、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示面３１ａである（図４参照）。代替的に、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示面３１ａとしても構わない。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか或いは表示板３３を省略すればよい。
【００５２】
なお、図５及び図６においては、表示板３３の裏面側に配置された各種表示部１８〜２０を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
【００５３】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレーヤは、ゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示態様及び停止表示態様を中心としたゲームを行うことができる。
【００５４】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（換言すると、透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００５５】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。非反射領域３６Ｂは、透明な材料で形成され、正面パネル３１のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
【００５６】
蛍光ランプ３７ａ及び３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ及び３９ｇ、３９ｈにより支持されている。これらの蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。他方、蛍光ランプ３８ａ及び３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール３Ａ〜３Ｅに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ３９ｃ、３９ｄ及び３９ｅ、３９ｆにより支持されている。これらの蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出てメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。このように、液晶表示装置３０においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、かつ、さらに反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光、並びに蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、かつ、さらにメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光が、透明液晶パネル３４を照明する。したがって、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置３０の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００５７】
本スロットマシン１０では、液晶表示装置３０の表示面の一部領域のみを透明／非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶表示装置３０の表示画面の全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶表示装置３０の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか或いは反射フィルム３６を省略すればよい。
【００５８】
図７に示すように、上記の制御装置１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、モータ駆動回路１２０、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、シート制御装置１２６、表示部駆動回路１２８及び表示／入力制御装置２００を備えている。
【００５９】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００６０】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力されたゲームスタート信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６１】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及び払出スイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６２】
インターフェイス回路群１０２には、オートプレイスイッチ１７０も接続されている。このオートプレイスイッチ１７０から出力された信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６３】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６４】
インターフェイス回路群１０２には、リール位置検出回路４６も接続されている。リール位置検出回路４６は、リール回転位置センサ（図示せず）からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路４６からの検出信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６５】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０も接続されている。
【００６６】
ＣＰＵ１０６は、ベーシックゲーム制御手段として機能する。それゆえ、このＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々を駆動させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示を開始させ、その後にステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示を停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００６７】
ＲＯＭ１０８には、本スロットマシン１０を統括して制御する制御プログラム、図９に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。
【００６８】
ＲＡＭ１１０は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００６９】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、公衆電話回線網やＬＡＮ等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
【００７０】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００７１】
入出力バス１０４には、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅを駆動するためのモータ駆動回路１２０、及び上記各種表示部１８〜２０を駆動するための表示部駆動回路１２８も接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路１２０、表示部駆動回路１２８を介して、上記各種表示部１８〜２０及びステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅの動作を制御する。
【００７２】
入出力バス１０４には、リクライニングシート３００を制御するためのシート制御装置１２６も接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、シート制御装置１２６を介して、リクライニングシート３００の動作を制御する。当該動作には、リクライニングシート３００の背もたれ５２を倒すこと及び起こすことが少なくとも含まれる。
【００７３】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００７４】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、払出スイッチ２６からの払出信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００７５】
入出力バス１０４には、表示／入力制御装置２００も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力制御装置２００に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力制御装置２００は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶表示装置３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶表示装置３０に出力する。これにより、液晶表示装置３０の透明液晶パネル３４上には、所定の画像が表示される。表示／入力制御装置２００は、液晶表示装置３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００７６】
図８に示すように、上記の表示／入力制御装置２００は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力制御を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路２０２、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８並びにタッチパネル制御回路２２０を備えている。
【００７７】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。この入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００７８】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶表示装置３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ２１０には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００７９】
入出力バス２０４には、ＶＤＰ２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶表示装置３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ２１２には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ２１６が接続されている。さらに、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路２１８も接続されている。
【００８０】
上記ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶表示装置３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００８１】
画像データ用ＲＯＭ２１６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００８２】
タッチパネル制御回路２２０は、液晶表示装置３０上のタッチスイッチとして機能するタッチパネル３２に対して押圧操作された信号を受信し、入出力バス２０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００８３】
以上の説明から明らかなとおり、別紙の特許請求の範囲に記載した各種の処理は、本実施の形態においては、上記のルーチン実行プログラムを記憶しているＲＯＭ１０８、ＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムに従って種々の制御を行うＣＰＵ１０６、ＣＰＵ１０６のワーキングエリアとして機能するＲＡＭ１１０、及び液晶表示装置３０の駆動を制御する表示／入力制御装置２００を含む、制御装置１００により実行されると云える。狭義に解釈される場合には、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８並びにタッチパネル制御回路２２０から成る、上記の表示／入力制御装置２００により実行される処理内容も含まれる。このことは、図９及び図１２を使用して説明する本スロットマシン１０の処理動作の流れからより明瞭になるであろう。
【００８４】
図９及び図１２は、上記の制御装置１００によって実行される本スロットマシン１０の制御を行うためのルーチンを示している。この図９及び図１２に示した一連のルーチンは、予め実行されている、スロットマシン１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００８５】
以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、他方、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン１０が定常動作しているものとする。
【００８６】
まず、図９を参照して、オートプレイモードにおけるリクライニングシート３００を制御するスロットマシン１０の処理動作の流れについて説明する。
【００８７】
ステップＳ１において、上記の制御装置１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否か（クレジット数が「１」以上か否か）を判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に基づいて処理を行う。クレジット数が「０」である場合には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数が「１」以上である場合には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００８８】
ステップＳ２において、ＣＰＵ１０６は、オートプレイスイッチ１７０の操作入力の信号を検出したか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、オートプレイスイッチ１７０の操作入力により送信される信号を受信したか否かを判断する。オートプレイスイッチ１７０の操作入力の信号を検出した場合には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３に移し、オートプレイスイッチ１７０の操作入力の信号を検出しない場合には、処理をステップＳ２に移す。
【００８９】
ステップＳ３において、ＣＰＵ１０６は、オートプレイモードに移行し、処理をステップＳ４に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５の操作なしに自動的に出力されたゲームスタート信号を検出し、ベーシックゲームを実行する。
【００９０】
ステップＳ４において、ＣＰＵ１０６は、クレジット数が所定の数以上か否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数を読み出し、所定の数以上か否かを判断する。所定の数以上の場合には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移し、所定の数以上でない場合には、処理をステップＳ４に移す。
【００９１】
ステップＳ５において、ＣＰＵ１０６は、リクライニング選択画面１（図１０参照）を表示し、処理をステップＳ６に移す。
【００９２】
図１０を参照して、リクライニング選択画面１について説明する。
【００９３】
このリクライニング選択画面１は、ＣＰＵ１０６が、表示／入力制御装置２００を介して液晶表示装置３０上に表示し、プレーヤは、「オートプレイモード突入！背もたれを倒しますか？」の表示を見て、手４００により、「はい」ボタン４０１又は「いいえ」ボタン４０２をタッチパネル３２を介して操作することができる。
【００９４】
図９に戻って、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０６は、背もたれ５２を倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６が、プレーヤが、「はい」ボタン４０１を操作することにより出力される信号を、タッチパネル制御回路２２０から受け取った場合には、背もたれ５２を倒すことが選択されたと判断し、処理をステップＳ７に移す。一方、ＣＰＵ１０６が、プレーヤが、「いいえ」ボタン４０２を操作することにより出力される信号を、タッチパネル制御回路２２０から受け取った場合には、背もたれ５２を倒すことが選択されないと判断し、処理をステップＳ８に移す。
【００９５】
ステップＳ７において、ＣＰＵ１０６は、背もたれ５２を倒す信号を送信する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、背もたれ５２を倒す信号をシート制御装置１２６に送信し、シート制御装置１２６を介して、リクライニングシート３００に備えられた背もたれ５２を後方に倒し、処理をステップＳ８に移す。なお、背もたれ５２は手動で倒すようにしてもよい。
【００９６】
ステップＳ８において、ＣＰＵ１０６は、オートプレイモード報知画面（図１１参照）を表示し、処理をステップＳ９に移す。
【００９７】
図１１に示すオートプレイモード報知画面は、ＣＰＵ１０６が、オートプレイスイッチ１７０の操作入力により送信される信号を受信すると、表示／入力制御装置２００を介して液晶表示装置３０上に表示する。ＣＰＵ１０６が「現在オートプレイモードです」と表示し、他のプレーヤに報知することで、オートプレイモードを選択していることを示している。
【００９８】
図９に戻って、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否か（クレジット数が「１」以上か否か）を判断する。ＣＰＵ１０６の具体的な判断方法は、上述したとおりである。ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断した場合には、処理をステップＳ９に移し、クレジットが残っていないと判断した場合には、処理をステップＳ１０に移す。
【００９９】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ１０６は、背もたれ５２を起こす。具体的には、ＣＰＵ１０６は、シート制御装置１２６を介して、リクライニングシート３００に備えられた背もたれ５２を前方に起こす。なお、背もたれ５２は手動で起こすようにしてもよい。このステップＳ１０での処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１００】
次に、図１２を参照して、フリースピンモードにおけるリクライニングシート３００を制御するスロットマシン１０の処理動作の流れについて説明する。
【０１０１】
ステップＳ１１において、上記の制御装置１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否か（クレジット数が「１」以上か否か）を判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に基づいて処理を行う。クレジット数が「０」である場合には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数が「１」以上である場合には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ１２に移す。
【０１０２】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲームのスタートによりフリースピンモードに移行したか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲームがスタートしたか否かを判断する。フリースピンモードに移行した場合には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１３に移し、フリースピンモードに移行していない場合には、処理をステップＳ１２に移す。
【０１０３】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１０６は、リクライニング選択画面２（図１３参照）を表示し、処理をステップＳ１４に移す。
【０１０４】
図１３を参照して、リクライニング選択画面２について説明する。
【０１０５】
このリクライニング選択画面２は、ＣＰＵ１０６が、表示／入力制御装置２００を介して液晶表示装置３０上に表示し、プレーヤは、「ＢＯＮＵＳ！！フリースピンモード突入！背もたれを倒しますか？」の表示を見て、手４００により、「はい」ボタン４０１又は「いいえ」ボタン４０２をタッチパネル３２を介して操作することができる。
【０１０６】
図１２に戻って、ステップＳ１４において、ＣＰＵ１０６は、背もたれ５２を倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６が、プレーヤが、「はい」ボタン４０１を操作することにより出力される信号を、タッチパネル制御回路２２０から受け取った場合には、背もたれ５２を倒すことが選択されたと判断し、処理をステップＳ１５に移す。一方、ＣＰＵ１０６が、プレーヤが、「いいえ」ボタン４０２を操作することにより出力される信号を、タッチパネル制御回路２２０から受け取った場合には、背もたれ５２を倒すことが選択されないと判断し、処理をステップＳ１６に移す。
【０１０７】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ１０６は、背もたれ５２を倒す信号を送信する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、背もたれ５２を倒す信号をシート制御装置１２６に送信し、シート制御装置１２６を介して、リクライニングシート３００に備えられた背もたれ５２を後方に倒し、処理をステップＳ１６に移す。なお、背もたれ５２は手動で倒すようにしてもよい。
【０１０８】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ１０６は、フリースピンモード報知画面（図１４参照）を表示し、処理をステップＳ１７に移す。
【０１０９】
図１４に示すフリースピンモード報知画面は、ＣＰＵ１０６が、表示／入力制御装置２００を介して液晶表示装置３０上に表示する。表示／入力制御装置２００は「現在フリースピンモードです」と表示し、他のプレーヤに報知することで、フリースピンモードに突入していることを示している。
【０１１０】
図１２に戻って、ステップＳ１７において、ＣＰＵ１０６は、フリースピンモードが終了したか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６はボーナスゲームが終了したか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、フリースピンモードが終了したと判断した場合には、処理をステップＳ１８に移し、フリースピンモードが終了していないと判断した場合には、処理をステップＳ１７に移す。
【０１１１】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ１０６は、背もたれ５２を起こす。具体的には、ＣＰＵ１０６は、シート制御装置１２６を介して、リクライニングシート３００に備えられた背もたれ５２を前方に起こす。なお、背もたれ５２は手動で起こすようにしてもよい。このステップＳ１８での処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１１２】
以上より、本実施の形態では、着座部５１と背もたれ５２とを少なくとも有するリクライニングシート３００を備えるスロットマシン１０は、オートプレイスイッチ１７０の操作入力信号を検出することにより、自動的にゲームを実行するオートプレイモードに移行し、背もたれ５２を倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出することにより、リクライニングシート３００の背もたれ５２を倒すことができる。その結果、プレーヤが、オートプレイモードを選択した場合に、プレーヤがシート上で身体を横にすることが可能となり、仮眠をとらせることで、長時間ゲームを続けることにより蓄積される疲れやストレス及び眠気を解消させるとともに、ゲームを長時間継続して行わせて、収益を獲得できる遊技機を提供することができる。
【０１１３】
また、本実施の形態では、スロットマシン１０は、オートプレイスイッチ１７０の操作入力の信号を検出することにより、オートプレイモードに移行し、背もたれ５２を倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出することと、クレジットの数が所定の数以上であることとを条件に、リクライニングシート３００の背もたれ５２を倒すことができる。その結果、例えば、クレジットの数が１００枚以上という条件で、プレーヤが仮眠をとりながら遊技を継続して行うことができる。この所定の数を、適切に設定することで、クレジット数が０になりゲームが終了するまでの時間を調節することができ、プレーヤが仮眠をとり疲労を回復させるのに適当な時間を確保することができる。
【０１１４】
また、本実施の形態では、スロットマシン１０は、プレーヤに有利なボーナスゲームがスタートすることにより、自動的にゲームを実行するフリースピンモードに移行し、背もたれ５２を倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出することを条件に、リクライニングシート３００の背もたれ５２を倒すことができる。その結果、ボーナスゲームがスタートし、フリースピンモードに移行した場合に、プレーヤがシート上で身体を横にすることが可能となり、仮眠をとらせることで、長時間ゲームを続けることにより蓄積される疲れやストレス及び眠気を解消させるとともに、ゲームを長時間継続して行わせて、収益を獲得できる遊技機を提供することができる。
【０１１５】
また、本発明の実施形態では、スロットマシン１０は、オートプレイモードにおいて、背もたれ５２を倒した場合には、クレジット数が０になりゲームが終了してから背もたれ５２を起こすこととしているが、クレジット数が所定の数（例えば１０）になったら背もたれ５２を起こすこととしてもよい。これにより、スロットマシン１０は、クレジット数の残量が少ないことからゲームが終了するかもしれない場合には、背もたれ５２を起こすことにより、仮眠をしているプレーヤを起こしてクレジットを投入させることができ、ゲームを継続させることができる。
【０１１６】
また、本発明の実施形態では、スロットマシン１０は、液晶表示装置３０上の「はい」ボタン４０１が操作されることにより、背もたれ５２を倒すことができる。その結果、プレーヤは、背もたれ５２を後方に倒すか否かを、液晶表示装置３０上の「はい」ボタン４０１を操作することで選択できる。よって、背もたれ５２を倒すことを選択した場合には、身体を横にすることで仮眠をとることができる。また、仮眠をとらずに遊技の進行を見届けたい場合等は、液晶表示装置３０上の「いいえ」ボタン４０２を操作して、背もたれ５２を後方に倒すことを選択しないこともできる。
【０１１７】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【０１１８】
上記実施の形態では、本発明をスロットマシンに適用した例について記載したが、これら以外の遊技機、例えばパチンコ機等にも同様に本発明を適用することが可能である。
【０１１９】
上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明はいわゆるシミュレートリールスロットマシンにも適用することが可能である。
【０１２０】
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【０１２１】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限るものではない。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンがリクライニングシート（シートモード）と接続されていることを示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るスロットマシンがリクライニングシート（ベッドモード）と接続されていることを示す図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図４】同スロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図５】同スロットマシンの液晶表示装置の概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図である。
【図６】図５に示した液晶表示装置の一部の構成を示す分解斜視図である。
【図７】同スロットマシンの制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】同スロットマシンの表示／入力制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】オートプレイモードにおけるリクライニングシートを制御するスロットマシンの処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１０】リクライニング選択画面１を示す図である。
【図１１】オートプレイモード報知画面を示す図である。
【図１２】フリースピンモードにおけるリクライニングシートを制御するスロットマシンの処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１３】リクライニング選択画面２を示す図である。
【図１４】フリースピンモード報知画面を示す図である。
【符号の説明】
【０１２３】
１０    スロットマシン
３Ａ〜３Ｅ    メカニカルリール
３０    液晶表示装置
３４    透明液晶パネル
１００    制御装置
１０２    インターフェイス回路群
１０４    入出力バス
１０６    ＣＰＵ
１０８    ＲＯＭ
１１０    ＲＡＭ
１２６    シート制御装置
２００    表示／入力制御装置
２０２    インターフェイス回路
２０４    入出力バス
２０６    ＣＰＵ
２０８    ＲＯＭ
２１０    ＲＡＭ
２１２    ＶＤＰ
２１４    ビデオＲＡＭ
２１６    画像データ用ＲＯＭ
２１８    駆動回路
３００    リクライニングシート
Ｌ１〜Ｌ９    有効ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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