(57)【要約】【課題】ゲーム画面のキャラクタの画像をプレイヤが希望するタイミングで、任意の方向から撮影することができ、従来の撮影方向から撮影するキャラクタ画像ではなくキャラクタの顔を正面から捕らえることができ、表示画面では現れていない他のキャラクタやアイテム，背景画像の撮影を可能にし、プレイヤ独自のキャラクタ画像を得てプリントなどをすることができるゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機１のゲーム開始前に主人公キャラクタの周囲に複数台のカメラを配置する操作を行う。ゲーム中、プレイヤが希望するタイミングで、複数台のカメラの１つを選択して撮影ボタンを押すことにより、選択したカメラからの撮影画像を得る。撮影画像はプリント機器２に出力してプリントすることができ、さらにサーバ装置３に送信することによりＷＥＢページでその撮影画像を公開することができる。【選択図】図１
2008079810.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作によって登場するキャラクタに向けて周囲に複数のカメラを配置するカメラ配置手段と、
前記カメラ配置手段で配置したカメラの配置情報を格納する配置情報格納部と、
前記配置された複数のカメラを前記キャラクタの移動に伴ってキャラクタの周囲位置を保持して移動させるカメラ配置位置移動手段と、
配置された複数のカメラの中から１以上のカメラを選択し、選択したカメラ対応の撮影ボタンを押したとき、そのカメラから見た、前記キャラクタを含む画像を取り込み、該画像を格納する撮影画像格納部とを備え、
前記撮影画像格納部に格納した画像をプリント出力するか、他の装置で表示するために前記他の装置に出力することを特徴とするゲーム画面の任意方向からキャラクタ撮影可能なゲーム装置。
【請求項２】
前記カメラを選択したとき、そのカメラで捕らえる画像をモニタに描写する撮影画像描写手段を備えたことを特徴とする請求項１記載のゲーム画面の任意方向からキャラクタ撮影可能なゲーム装置。
【請求項３】
前記カメラの選択で描写する描写画像は現在表示されている画像の一部に表示し、ゲーム機が表示する画面および選択したカメラによる取り込み画像を同時に表示すること特徴とする請求項２記載のゲーム画面の任意方向からキャラクタ撮影可能なゲーム装置。
【請求項４】
前記カメラ配置手段で配置された複数のカメラの位置を変更するカメラ位置変更手段を有することを特徴とする請求項１，２または３記載のゲーム画面の任意方向からキャラクタ撮影可能なゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプレイ中にユーザが任意のタイミングで操作すると、プレイヤが操作したカメラからの画像を撮影することができ、撮影画像をプリントしたり、画像をサーバ上で公開したりすることができるゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
業務用ゲーム機や家庭用ゲーム機において、ゲームプレイの１場面を撮影することができる場合、従来のゲーム機ではゲームで予め定められた撮影ポイントからしか撮影できない。この撮影ポイントは、実際にプレイヤがＴＶ・モニタ画面で映っている画面を見ている場面であり、通常、主人公キャラクタの後方の位置に設置したカメラで撮影するものである。
【０００３】
この種のゲーム内画面撮影可能なゲーム機として次のようなものが提案されている。
特許文献１は情報価値の高い印刷物を印刷することができる遊技装置用印刷装置ならびにこれによって印刷される情報価値の高い印刷物を提供するもので、予めゲームの遊技エリア内の所定位置にビデオカメラを設置しておき、搬器に搭乗しているプレイヤのプレイ中のシーンを撮影し印刷するものである。撮影する方向は固定的でその位置を変えることはできない。
【０００４】
特許文献２はゲーム中に仮想的な人物を行動させ、これにより仮想的な人物をより身近にするとともにゲームの興趣並びにバラエティを高めるゲーム装置を提供することを目的とするもので、ゲーム空間中に記念写真撮影ポイントを設けておき、主人公キャラクタがこの記念写真撮影ポイントにいき、操作入力により、もとから用意されているゲーム中のキャラクタの画像と、その記念写真撮影ポイントに対応してゲーム空間内で用意された画像とを合成した記念写真撮影画像を作成し、これを記念写真としてアルバム中に記録するものである。特許文献１と同様にゲーム空間に１箇所に写真撮影ポイントを設けて、撮影方向も変わるものではない。
【０００５】
特許文献３は、撮影ユニットで撮影した画像データの特徴によってアイテムを入手できるゲーム装置を提供することを目的としており、そのためにプレイヤは表示手段に表示される画像を見ながら撮像ユニットを使って被写体を撮影して特徴を抽出しアイテムを得るものである。これは表示手段に表示される画像を対象とし、表示手段に映し出される画像のみが撮影の対象となるものである。これについても、ゲーム画面を見たままの撮影であり、撮影位置を変えることができないものである。
【特許文献１】特開平７−４７５号公報
【特許文献２】特開２０００−１０７４４３号公報
【特許文献３】特開２００４−３２９６２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記に説明したように従来のゲーム機では、ゲーム画面の予め決められた位置からの撮影やモニタに表示される画面そのものの撮影で、異なるプレイヤがプレイを行っても同じ位置での画面撮影となる。
そこで、プレイヤ毎に任意の位置から任意のタイミングでゲーム画面中のプレイヤキャラクタを撮影できれば、プレイヤ毎に異なる写真を得ることができ、このような撮影できるゲーム機の実現が望まれる。
【０００７】
本発明の目的は、ゲーム画面のキャラクタの画像をプレイヤが希望するタイミングで、任意の方向から撮影することができ、従来の撮影方向（プレイヤキャラクタの後方位置からの撮影ポイント）から撮影するキャラクタ画像ではなくキャラクタの顔を正面から捕らえることができ、表示画面では現れていない他のキャラクタやアイテム，背景画像の撮影を可能にし、プレイヤ独自のキャラクタ画像を得てプリントなどをすることができるゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、プレイヤの操作によって登場するキャラクタに向けて周囲に複数のカメラを配置するカメラ配置手段と、前記カメラ配置手段で配置したカメラの配置情報を格納する配置情報格納部と、前記配置された複数のカメラを前記キャラクタの移動に伴ってキャラクタの周囲位置を保持して移動させるカメラ配置位置移動手段と、配置された複数のカメラの中から１以上のカメラを選択し、選択したカメラ対応の撮影ボタンを押したとき、そのカメラから見た、前記キャラクタを含む画像を取り込み、該画像を格納する撮影画像格納部とを備え、前記撮影画像格納部に格納した画像をプリント出力するか、他の装置で表示するために前記他の装置に出力することを特徴とする。
本発明の請求項２は請求項１記載の発明において前記カメラを選択したとき、そのカメラで捕らえる画像をモニタに描写する撮影画像描写手段を備えたことを特徴とする。
本発明の請求項３は請求項２記載の発明において前記カメラの選択で描写する描写画像は現在表示されている画像の一部に表示し、ゲーム機が表示する画面および選択したカメラによる取り込み画像を同時に表示すること特徴とする。
本発明の請求項４は請求項１，２または３記載の発明において前記カメラ配置手段で配置された複数のカメラの位置を変更するカメラ位置変更手段を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
前記構成によれば任意のタイミングで、任意の方向からキャラクタが存在する画面を撮影できるため、プレイヤが希望するゲーム内のキャラクタ画像を手に入ることが可能となり、特にキャラクタの前面から撮影するカメラを選択することによりキャラクタの顔を確実に捕らえることができる。このようにして撮影するためプレイヤが撮影する世界にひとつだけのキャラクタ画像を得ることができる。また撮影画像はサーバ装置に送信しネット上に配信することによりプレイヤ独自のキャラクタ画面を公開することができる。さらに撮像した画像をプリントすることにより世界に唯１つのプレイヤ独自のハード画像を残すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明によるゲーム画面の任意方向からキャラクタ撮影可能なゲーム装置を出力装置に接続した概念図である。
ゲーム機１ではプレイヤが任意にキャラクタの周囲に配置したカメラで撮影し、キャラクタ撮影画像をコンピュータ内に記録する。キャラクタ撮影画像はディスプレイに表示される。このように撮影したキャラクタ撮影画像はゲーム機に接続されているか、後で接続するプリント機器２によって印刷することができる。また、ゲーム機にネットワークを介して接続されているか、または後でネットワークに接続されるサーバ装置３にアクセスしてキャラクタ撮影画像を送信し、サーバ装置３で公開されているウエブページに登録することにより、サーバ装置３にアクセス可能な複数のｐｃ端末はウエブページ上のキャラクタ撮影画像を閲覧することができる。
【００１１】
図２は、本発明によるゲーム装置の外観を示す斜視図である。
ゲーム機１の筐体中央にはモニタ１０が配置され、その前部に操作パネル１１が配置されている。ゲーム機の内容は撮影対象である主人公キャラクタが登場するものであれば、バトル，ロールプレイングゲーム，競争ゲームなどいずれのゲーム機でも本発明におけるカメラ設置，撮影は可能である。
操作パネル１１に操作部が配置され、操作部は図示しないボタンや十字キーなどで構成され、ゲーム操作に関するボタンの他、カメラ配置，カメラ選択，撮影のためのボタンなどが含まれている。入力方式はボタン操作の他、タッチパネルに入力メニュー画面を表示しタッチ入力を行うタッチ入力方式であってもよい。
【００１２】
図３は、本発明によるゲーム装置の回路の実施の形態を示す回路ブロック図である。
この実施の形態は業務用ゲーム機の例であるが、家庭ゲーム機や携帯ゲーム機に適用することも可能である。
ゲーム機１の回路はＣＰＵ１７，ＲＯＭ２２，ＲＡＭ２３，画像処理部１８，サウンド処理部２０，スピーカ２１，コイン投入部１４，コイン関連装置１５，バックアップメモリ１６，操作部１２，Ｉ／Ｏ制御装置１３，メモリカード制御部２５，メモリカード装着部２６および通信制御部２４により構成されている。
コイン関連装置（コインカウンタ，コインボックスなど）１５はコイン投入部１４からのコイン入力を検出し、その情報を検知し、Ｉ／Ｏ制御装置１３，バス２７を介してＣＰＵ１７に送出する。バックアップメモリ１６にはコイン数・プレイ数などの設定値が格納される。操作部１２はプレイヤがゲームを開始したり、決定したり、選択するためのボタン等から構成されている。
サウンド処理部２０はＣＰＵ１７からの指示に基づき音声やＢＧＭなどを処理し、スピーカ２１からサウンドを出力する。
【００１３】
ＲＯＭ２２には主人公キャラクタが外出し、途中で様々なキャラクタと遭遇し、会話やアクションを興して目的とするアイテムを取得するゲームなどのプログラムで、操作部１２の操作や主人公キャラクタの表示など、ゲームの一般的な処理を行う制御プログラムの他、プレイヤがキャラクタの周囲にカメラ配置するためのカメラ配置プログラム，キャラクタの移動に伴い配置したカメラを同じように移動させるカメラ移動プログラム，プレイヤがカメラを選択したとき、そのカメラからの描画画像を表示し、撮影ボタンを押したとき選択したカメラから画像を撮影する撮影プログラムなどが格納されるとともにゲーム実行のためのキャラクタやアイテムのデータや演算式などのデータが格納されている。
ＲＡＭ２３はＣＰＵ１７の作業エリアとして用いられるとともにゲーム履歴データや撮影したキャラクタ画像などが格納される。
【００１４】
ＣＰＵ１７はＲＯＭ２２からゲームプログラムを読み出して実行し、画像表示を見ながらプレイヤが操作することによりゲームを進行させることができる。ゲーム処理の機能として操作部１７からの入力，コイン入力などに対する入力処理および演算処理した結果を画像処理部１８に指示してモニタ１０に表示させたり、サウンド処理部２０に指示してＢＧＭなどを出力させたりする出力処理を行う入出力制御などのゲーム制御部１７ａの機能を有する。また、カメラ配置設定部１７ｂ，カメラ移動処理部１７ｃおよび撮影操作処理部１７ｄの各機能を有する。
カメラ配置設定部１７ｂはゲーム開始前にプレイヤがキャラクタの周囲に複数のカメラを配置するためのカメラ配置画面を表示し、プレイヤのカメラ配置設定操作に基づきカメラを配置するものである。カメラ移動処理部１７ｃは主人公キャラクタの周囲に配置したカメラを主人公キャラクタの移動に伴って相対的配置位置が変わらないように移動させる処理を行うものである。撮影操作処理部１７ｄはプレイヤがゲーム中に撮影すべきカメラを選択する操作をした場合、選択したカメラからの撮影描画画像をモニタ画面の一部に表示し、撮影ボタンを押したとき、プレイヤが選択したカメラでキャラクタ画像を撮影しＲＡＭ２３に格納する処理を行うものである。
【００１５】
メモリカード制御部２５は、メモリカード装着部２６に装着されるＳＤカードなどのメモリカードの読み書きを制御するもので、ゲーム制御部１７ａによってＲＡＭ２３に格納された撮影画像データをメモリカードに保存制御するものである。これにより、メモリカードに格納された撮影画像をプリント機器でプリントすることができる。通信制御部２４はＬＡＮ接続されており、ネットワークを介してサーバ装置に撮影画像を送信制御するものである。
【００１６】
図４は、ゲーム中のカメラ撮影に注目したゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
ゲーム機１は、ゲームの概要を示すためバックグランドミュージック出力とともに待ち受け画面を繰り返し表示している。ゲーム制御部１７ａは、コイン関連装置１５からコイン検出信号が送られてくるか否かによってコイン投入を監視しており（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）、コイン投入を検知すると、メニュー選択画面をモニタ１０に表示する（Ｓ００２）。メニュー選択画面にはゲームに登場するキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面が表示される。プレイヤが外形がそれぞれ異なる複数のキャラクタ候補の中から自らのキャラクタを選択すると、つぎはカメラ配置をプレイヤが行うためのカメラ配置選択画面に移行する。なお、プレイヤがキャラクタを選択するための操作をすることなくタイムアウト時間が経過した場合には、デフォルトで決められたキャラクタが選択されてカメラ配置選択画面に移行する（Ｓ００３，Ｓ００４）。
【００１７】
キャラクタ選択により制御はカメラ配置設定部１７ｂに渡される。カメラ配置設定部１７ｂはプレイヤがキャラクタの周囲に配置されるカメラの数およびその配置位置を設定するための画面を表示し、この表示に従ってプレイヤが操作を行うことにより、カメラ配置設定が完了する（Ｓ００５）。プレイヤがカメラ設定のための操作をタイムアウト経過時間までに行わない場合にはデフォルトとして予め定めたカメラの数および配置位置設定が行われる（Ｓ００６）。
カメラ配置設定部１７ｂはつぎに決定操作がなされたか否かを監視し、決定操作がなされた場合には選択したキャラクタ情報およびカメラ配置位置のデータがＲＡＭ２３に格納する（Ｓ００７）。
制御はゲーム制御部１７ａに渡される。ゲーム制御部１７ａは、ゲームを開始する画面を表示し、プレイヤがその画面を見ながら操作部を操作することによりゲームを進行させる（Ｓ００９）。
【００１８】
ゲーム中に撮影対象の主人公キャラクタが移動すると、カメラ移動処理部１７ｂに制御が渡され、カメラ移動処理部１７ｂは主人公キャラクタの移動に応じて配置したカメラの位置を、設定したカメラ配置位置関係を保持するように移動させる。プレイヤは撮影を希望するゲーム場面に遭遇すると撮影を行うこととなる。かかる場合、撮影操作処理部１７ｄはプレイヤが操作部でカメラのいずれかを選択することによりそのカメラで撮影する画像をモニタ上に描写する（Ｓ０１０，Ｓ０１１）。つぎにカメラを選択して画像描写するか、またはカメラを選択することなくいずれかのカメラの撮影ボタンが押されたか否かを判定する（Ｓ０１２）。いずれかのカメラの撮影ボタンが押された場合には、そのカメラで画像を撮影し、撮影画像データをＲＡＭ２３に格納する（Ｓ０１３）。
【００１９】
撮影ボタンが押されていないと判定した場合、または撮影された後は、ゲーム制御部１７ａに制御が渡される。ゲーム制御部１７ａはＳ００９と同様にゲームを進行させ（Ｓ０１４）、ゲームオーバか否かの判定に移る（Ｓ０１５）。ゲームオーバであれば、そこでゲームを終了し、ゲームオーバでなければ、Ｓ０１０の判定に戻り、ゲームを繰り返すこととなる。
【００２０】
図５は、カメラ配置の例を説明するための図である。
カメラ配置選択画面として主人公キャラクタ３０の周囲に例えば３個，４個，６個，８個を選択できる画面が表示され、この中から１つを選択するものである。図５（ａ）の例はカメラ（１）からカメラ（４）までの４個を選択した例である。
カメラ配置の円周ラインの高さはこの例ではキャラクタの腰の部分３１ａであるが、キャラクタの頭上の部分３１ｂに円周ラインを配置する場合など高さを変えた円周ラインも加えたカメラ配置選択画面を表示して選択させるようにもできる。
【００２１】
図５（ｂ）は、円周ライン上のカメラの配置位置を変更する例を説明するための図である。図５（ａ）のように４個のカメラ配置を選択した後、プレイヤはカメラ（１）からカメラ（４）までの円周ライン上のカメラ位置を変更することができる。この例は、カメラ（４）のみをキャラクタの背面から撮影する位置にし、カメラ（１）はキャラクタ３０前面の略右側面の位置に、カメラ（２）はキャラクタ３０前面の右側面から略６０°位置に、カメラ（３）はキャラクタ３０前面の左側面から略３０°位置に変更したものである。
【００２２】
図６はゲーム機目線のゲーム画像の一例である。
ゲーム画面は主人公キャラクタ３０の背面の離れた位置を視線としてモニタ１０に表示しており、主人公キャラクタ３０の先に他のキャラクタ３２が後ろ向きに表示されている。
図７は、プレイヤが撮影したキャラクタ画像の一例を示す図である。
図６のモニタ画面でプレイヤがキャラクタ３０に対し前面に配置されたカメラを選択して撮影ボタンを押した場合、図７に示すような画面を撮影することができる。
この撮影画面はキャラクタ３０を前から顔が見える状態で撮影されており、図６の画面では確認できなかった、キャラクタ３０の背後にいる他のキャラクタ３３および３４も撮影されている。なお、この例はカメラで撮影してみないことには、どのようなキャラクタ画像が撮影されているか分からないような場合である。
カメラを選択したときにそのカメラで撮影できる撮影描画画像をモニタ画面の右下に小さく表示するように構成し（図４のＳ０１１の構成）、この画面からプレイヤに予めどのような画面が撮影できるかを認識させることが可能である。
【００２３】
以上の実施の形態は、予めキャラクタの周囲に複数のカメラを設定しておき、何れかのカメラを選択する例について説明したが、同時に複数のカメラを選択して複数のカメラで撮影した構図の異なる複数の画像を得ることも可能である。かかる場合、例えば操作部に設けたコントロールボタンを押した状態で、カメラ選択を行って撮影ボタンを押す等の操作により撮影する複数のカメラを選択することができる。また、プリント機器を接続したゲーム機を用い撮影したキャラクタ画像をＲＡＭなどのメモリ部に一旦保存するのではなく、直接にプリント出力する場合も本発明を適用できる。
【産業上の利用可能性】
【００２４】
ゲーム施設にあるゲーム機，家庭用ゲーム機および携帯ゲーム機が対象である。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明によるゲーム画面の任意方向からキャラクタ撮影可能なゲーム装置を出力装置に接続した概念図である。
【図２】本発明によるゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図３】本発明によるゲーム装置の回路の実施の形態を示す回路ブロック図である。
【図４】ゲームの中のカメラ撮影に注目したゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
【図５】カメラ配置の例を説明するための図である。
【図６】ゲーム機目線のゲーム画像の一例である。
【図７】プレイヤが撮影したキャラクタ画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００２６】
１  ゲーム機  
２  プリント機器  
３  サーバ装置  
４  ＰＣ（パソコン）  
１０  モニタ
１１  操作パネル
１２  操作部
１３  Ｉ／Ｏ制御装置
１４  コイン投入部
１５  コイン関連装置
１６  バックアップメモリ
１７  ＣＰＵ
１８  画像処理部
２０  サウンド処理部
２１  スピーカ
２２  ＲＯＭ
２３  ＲＡＭ
２４  通信制御部
２５  メモリカード制御部
２６  メモリカード装着部
【図１】
2008079810.tif 000003
【図２】
2008079810.tif 000004
【図３】
2008079810.tif 000005
【図４】
2008079810.tif 000006
【図５】
2008079810.tif 000007
【図６】
2008079810.tif 000008
【図７】
2008079810.tif 000009