(57)【要約】【課題】メダル等の払出形態の違いによって、遊技情報を報知する。【解決手段】メダル１１５を貯留するホッパータンク４０ａと、ホッパータンク４０ａ内に貯留されたメダルを外部へ排出する排出機構４０ｂとを有する遊技機において、所定回数以上のゲームを消化したときに、外部に遊技に関する情報（設定スイッチ２５の設定値、ボーナスフラグ等）を報知するか否かを決定する。そして、遊技に関する情報を報知すると決定した場合に、遊技に関する情報に基づいて、払出パターンを決定し、排出機構４０ｂがメダル１１５を払い出す際に、その決定された払出パターンに基づいて、排出機構４０ｂを駆動制御する。【選択図】図２
2008023265.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する情報を取得する遊技情報取得手段と、
所定の条件が成立したときに遊技機の状態データに基づいて外部に前記遊技に関する情報を報知するか否かを決定する報知決定手段と、
有価価値を貯留するホッパータンクと、
前記ホッパータンク内に貯留された有価価値を外部へ排出する排出機構と、
前記排出機構が前記有価価値を払い出す際の払出態様を複数パターン記憶するパターン記憶手段と、
前記報知決定手段が遊技に関する情報を報知すると決定した場合に、前記遊技情報取得手段が取得した遊技に関する情報に基づいて、前記パターン記憶手段に記憶された払出態様パターンから少なくとも一つを決定するパターン決定手段と、
決定された前記払出態様パターンに基づいて、前記排出機構を駆動制御するホッパー制御手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
単位遊技の回数をカウントする遊技回数カウンタをさらに備え、
前記報知決定手段は、
前記遊技回数カウンタがカウントした単位遊技の回数が所定回数を超えた場合に、前記遊技に関する情報を報知するか否かを決定する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定回数の値を予め記憶する遊技回数記憶手段と、
前記カウンタによりカウントされた単位遊技の回数と、前記遊技回数記憶手段に記憶された所定回数とを比較する回数比較手段と
をさらに備え、
前記報知決定手段は、
前記回数比較手段による比較の結果、前記単位遊技の回数が前記所定回数を超えている場合、前記遊技に関する情報を報知するか否かを内部抽籤により決定する
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ホッパー制御手段は、前記排出機構が駆動及び停止を繰り返すように前記排出機構を制御することを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記ホッパー制御手段は、前記遊技に関する情報に基づいて、前記排出機構の排出力を変更することを特徴とする請求項１〜４の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチスロ機、パチンコ機等の遊技機は、内部コンピュータによる抽籤の結果に基づいて、様々な遊技状態が発生したり、メダル等の有価価値が払い出されたりする。この内部コンピュータによる抽籤は、予め設定された確率に基づいて行われている。このため、多くの遊技者は、より有利に遊技を行うために、この確率を把握することを遊技の重要ポイントとしている。
【０００３】
特許文献１には、予め設定された当籤確率に基づき、通常遊技に比して遊技者に有利な特別遊技を行わせる遊技機において、特別遊技の発生確率を遊技者に報知することにより、遊技者に遊技の楽しさを十分に享受させ得る遊技機が開示されている。この特許文献１により、遊技者は、特別遊技の当籤確率の目安を知ることができるので、遊技機の選択基準とすることができるとともに、特別遊技への期待感も高まって、遊技の楽しさを十分に享受することができるようになる。
【０００４】
また、当籤した内部当籤役に対応する図柄を所定のライン上に停止させなければ、有価価値を獲得できないため、遊技者は、当籤した内部当籤役等の情報を把握する必要がある。このため、特許文献２のように、遊技の進行に際して、液晶表示装置等による視覚を通じた演出やスピーカ等による聴覚を通じた演出等により遊技者に遊技情報を報知する遊技機が提案されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−０４３４８４号公報
【特許文献２】特開２００６−１４９６５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１や特許文献２のように、様々な態様で遊技情報を報知する遊技機が存在するが、この報知態様は、液晶表示装置による演出やスピーカから出力される音による演出が一般的である。このため、報知態様に飽きてくる遊技者も多く、また、熟練した遊技者とそうでない遊技者との間において、この報知態様の知識量に差があるため、獲得できる有価価値の差がさらに大きくなってしまうおそれがある。そこで、新たな演出で、遊技情報等を報知するような遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、上記問題点を鑑み、メダル等、有価価値の払出形態の違いによって、遊技情報を報知することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技に関する情報を取得する遊技情報取得手段と、所定の条件が成立したときに遊技機の状態データに基づいて外部に遊技に関する情報を報知するか否かを決定する報知決定手段と、有価価値を貯留するホッパータンクと、ホッパータンク内に貯留された有価価値を外部へ排出する排出機構と、排出機構が有価価値を払い出す際の払出態様を複数パターン記憶するパターン記憶手段と、報知決定手段が遊技に関する情報を報知すると決定した場合に、遊技情報取得手段が取得した遊技に関する情報に基づいて、パターン記憶手段に記憶された払出態様パターンから少なくとも一つを決定するパターン決定手段と、決定された払出態様パターンに基づいて、排出機構を駆動制御するホッパー制御手段とを備えている。
【０００９】
この構成によると、所定条件が成立すると遊技に関する情報が報知される場合があり、その際に、排出機構が遊技に関する情報に基づいて様々な払出態様で有価価値を払い出すようになっている。これにより、遊技者は、有価価値の払出形態の違いを把握することで、遊技に関する情報を把握できる場合がある。
【００１０】
また、有価価値の払出態様で遊技に関する情報を報知することで、主に音や光による演出・報知が一般的であったこれまでの遊技機との対比において、演出・報知の幅を広げることができる場合がある。
【００１１】
また、これまでは、有価価値は遊技終了後に払い出されるのが一般的であるために、遊技者は有価価値が払い出される際の動作は特に注目することはなかった。ところが、上記構成のように、有価価値の払態様によって遊技に関する情報を報知することで、遊技者に遊技終了後の動作や有価価値にも注目させることができ、新たな遊技を提供できる場合がある。
【００１２】
また、本発明は、単位遊技の回数をカウントする遊技回数カウンタをさらに備え、報知決定手段は、遊技回数カウンタがカウントした単位遊技の回数が所定回数を超えた場合に、遊技に関する情報を報知するか否かを決定する。
【００１３】
この構成によると、遊技者が所定回数の遊技を行えば、遊技に関する情報を取得できる場合がある。このため、遊技者により多くの遊技をこなすように間接的に促すことができ、管理者側の利益を増大させることができる場合がある。
【００１４】
さらに、本発明は、所定回数の値を予め記憶する遊技回数記憶手段と、カウンタによりカウントされた単位遊技の回数と、遊技回数記憶手段に記憶された所定回数とを比較する回数比較手段とをさらに備え、報知決定手段は、回数比較手段による比較の結果、単位遊技の回数が所定回数を超えている場合、遊技に関する情報を報知するか否かを内部抽籤により決定する。
【００１５】
また、本発明のホッパー制御手段は、排出機構が駆動及び停止を繰り返すように排出機構を制御する。
【００１６】
この構成によると、排出機構が駆動と停止とを繰り返すことで、有価価値が連続して払い出されなくなる。この場合、例えば、有価価値をメダルとし、３枚のメダルを排出し、一端排出を停止し、その後、再び３枚のメダルを排出させることで、遊技者に数字の「３」に関する何らかの情報を間接的に報知できる場合がある。
【００１７】
さらに、本発明のホッパー制御手段は、遊技に関する情報に基づいて、排出機構の排出力を変更する。
【００１８】
この構成によると、排出機構の排出力を変更することで、有価価値が排出機構から排出される勢いを異ならせることができるようになる。そして、遊技者が、有価価値が排出される勢いを把握することで、何らかの遊技に関する情報を取得できる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明の実施の形態を図１ないし図１３に基づいて以下に説明する。
【００２０】
（遊技機の構成）
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体及び有価価値としてメダルを用いて説明する。
【００２１】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００２２】
液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図３に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２３】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図３に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２４】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２５】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている（図３参照）。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２６】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２７】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２８】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２９】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダル１１５が払い出され、払い出されたメダル１１５はメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３１】
このメダル払出口１５は、ホッパー装置４０に接続されている。かかるホッパー装置４０は、図２に示すように、キャビネット２の内部において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの下方に設けられている。そして、ホッパー装置４０は、メダル１１５を貯留するホッパータンク４０ａと、貯留されたメダル１１５をホッパータンク４０ａの外部に排出する排出機構４０ｂとを備えている。このホッパータンク４０ａの底面部には、後述の回転ディスク１４１の上面部を露出させるための円形の開口部（図示せず）が形成されている。排出機構４０は、その回転ディスク１４１と、回転ディスク１４１を回転させる図示しない駆動モータを有している。そして、後述の排出機構駆動回路４１からの駆動信号を受信すると駆動モータが駆動し、回転ディスク１４１が回転する。
【００３２】
この回転ディスク１４１は、図２に示すように、所要の厚みを有するディスク主体１４１ａの上面中央部には、上方に向けて膨出する膨出部１４１ｂが形成されるとともに、外周縁部に沿って、膨出部１４１ｂの頂部の高さとほぼ同じ高さとなるよう側壁１４１ｃが一体的に形成されている。また、ディスク主体１４１ａには、膨出部１４１ｂの周りにメダル１１５を収容する複数のメダル受孔１４１ｄ（本実施形態においては４個）が、互いに所定間隔を存してリング状に形成されている。
【００３３】
このメダル受孔１４１ｄは、メダル１１５の外径よりもやや大きな径を有し、膨出部１４１ｂから滑り落ちてきたメダル１１５や、隣接するメダル受孔１４１ｄ間に落下したメダルがメダル受孔１４１ｄ内部にスムーズに滑り落ちるように、その開口部周縁を外側に向けて緩やかに傾斜させながら拡径させている。そして、メダル受孔１４１ｄに落下したメダル１１５は、回転する回転ディスク１４１の遠心力により、ノズル４０ｃに連通する図示しない孔から投げ出され、ノズル４０ｃから放出される。このノズル４０ｃから排出されるメダル１１５は、メダル払出口１５からメダル受部１６に排出される。即ち、回転ディスク１４１の回転速度が速くなるに伴い、メダル１１５は、メダル払出口１５から勢いよくメダル受部１６に排出されるようになる。
【００３４】
このホッパー装置４０の左隣には、設定スイッチ２５が設けられている。設定スイッチ２５は、遊技者は操作できず、遊技機管理者が操作できるようになっている。この設定スイッチ２５は、複数段階（例えば、６段階）に切替可能になっており、設定スイッチ２５の値を切り替えることで、後述の内部当籤役の当籤確率が変更されるようになっている。
【００３５】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００３６】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００３７】
（液晶表示装置）
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図４及び図５に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３８】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図３参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３９】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００４０】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４１】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００４２】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００４３】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００４４】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００４５】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００４６】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機１は、図６に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４７】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４８】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４９】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、排出機構駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー装置４０の排出機構４０ｂと、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００５０】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、排出機構４０ｂを駆動制御する排出機構駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５１】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定スイッチ２５、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓは、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５３】
主制御回路７１のＣＰＵ３１は、後述の図１１や図１２の各処理ルーチンのプログラムを実行し、上記各機器を制御する。主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数、設定スイッチ２５の設定値、遊技回数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１が実行する各プログラムや、図７のメダル払出枚数決定テーブル、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる図８の確率抽籤テーブル、図９の情報報知抽籤テーブル、図１０の報知情報決定テーブル、その他、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２は、送信された制御指令に基づいて、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや液晶表示装置５、ＬＥＤランプ２９を制御する。
【００５４】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５５】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５６】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００５７】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５８】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。
【００５９】
また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、ＲＯＭ３２に格納される後述のメダル払出枚数決定テーブルに基づいて、所定枚数のメダルが払い出される。これら小役は、設定スイッチ２５の設定値によって変動する。例えば、後述の図７に示すように、設定スイッチ２５の設定値が「設定１」の場合、８枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。また、設定スイッチ２５の設定値が「設定４」の場合、４枚、８枚、４枚、４枚のメダルが払い出される。
【００６０】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、『一般遊技状態』と同様、図７のメダル払出枚数決定テーブルに基づいて、所定枚数のメダルが払い出される。
【００６１】
（メダル払出枚数決定テーブル）
次に、図７を参照して、小役入賞時に払い出すメダルの枚数を決定する際に使用するメダル払出枚数決定テーブルを説明する。メダル払出枚数決定テーブルでは、『スイカの小役』、『ベルの小役』、『上チリの小役』及び『下チリの小役』の各小役に、設定スイッチ２５の設定値毎に設定されたメダルの払出枚数が割り当てられている。例えば、設定スイッチ２５の設定値が「設定１」の場合、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役に入賞すると、それぞれ、８枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。また、設定スイッチ２５の設定値が「設定４」の場合、４枚、８枚、４枚、４枚のメダルが払い出される。
【００６２】
（確率抽選テーブル）
次に、図８を参照して、ＢＥＴ数が「３」のときの、当籤役を決定する際に使用する確率抽籤テーブルを説明する。図８は、一般遊技状態において当籤役を決定する際に使用する確率抽選テーブルである。各確率抽籤テーブルでは、乱数発生器３６で発生してサンプリング回路３７で抽出された０〜１６３８３の所定範囲の乱数値が各役に割り当てられている。
【００６３】
（一般遊技状態用確率抽選テーブル）
図８（ａ）は、設定スイッチ２５の設定値が「１」において使用するテーブルである。この確率抽籤テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『再遊技』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当籤する。また、例えば『ＲＢ』は、「２７１４」〜「２９４８」の乱数範囲が抽出されたときに、２３５／１６３８４の確率で内部当籤する。
【００６４】
図８（ｂ）は、設定スイッチ２５の設定値が「６」において使用するテーブルである。この確率抽籤テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『再遊技』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「４０」の乱数範囲が抽出されたときに、４１／１６３８４の確率で内部当籤する。また、例えば『ＲＢ』は、「２７９０」〜「３２１０」の乱数範囲が抽出されたときに、４２１／１６３８４の確率で内部当籤する。
【００６５】
図８（ａ）及び図８（ｂ）から読み取れるように、設定スイッチ２５の設定値に応じて、当籤役に当籤する確率が変更される。具体的には、６段階に切替可能な設定スイッチ２５において、設定値が高く設定された場合、設定値が低く設された場合よりも、内部当籤役に当籤する確率が高くなっている。
【００６６】
（情報報知抽籤テーブル）
次に、図９を参照して、上記ＲＯＭ３２に記憶される情報報知抽籤テーブルについて説明する。図９に示すテーブルは、所定回数のゲームを消化し、遊技情報を報知するか否かを決定する際に参照テーブルである。このテーブルは、「ゲーム回数」欄と、「乱数範囲」欄と、「情報報知」欄とを有している。「ゲーム回数」欄には、連続ゲーム回数値が格納される。また、「情報報知」欄には、遊技情報を報知する「あり」と、遊技情報を報知しない「なし」とが格納される。「乱数範囲」欄には、乱数発生器３６で発生してサンプリング回路３７で抽出された０〜２５５の所定範囲の乱数値が、「情報報知」欄の「あり」と「なし」とに対応して割り当てられている。
【００６７】
例えば、遊技者が連続して行ったゲーム回数が「２０回〜３０回」となった場合に、乱数抽籤が行われ、乱数が「０〜５０」の場合、遊技情報の報知が「あり」に決定される。一方、乱数が「５１〜２５５」の場合、遊技情報の報知が「なし」に決定される。また、遊技者が連続して行ったゲーム回数が「８０回〜９０回」となった場合に、乱数抽籤が行われ、乱数が「０〜２００」の場合、遊技情報の報知が「あり」に決定される。一方、乱数が「２０１〜２５５」の場合、遊技情報の報知が「なし」に決定される。すなわち、連続ゲーム回数が多いほど、遊技情報が報知される確率が高く設定されている。
【００６８】
（報知情報決定テーブル）
続いて、図１０の報知情報決定テーブルについて説明する。図１０のテーブルは、遊技情報の報知が「あり」と決定された場合に参照される。このテーブルは、「乱数範囲」欄と、「報知情報」欄と、「払出態様」欄とを有している。「乱数範囲」欄には、「０〜２５５」の乱数範囲が格納される。「報知情報」欄には、報知する遊技情報が格納される。また、「払出態様」欄には、メダルの払出態様が格納される。例えば、乱数が「０〜１１９」が抽出されると、報知する遊技情報が「ボーナスフラグ」に決定される。そして、メダル払出態様が「払出パターン１」に決定され、ホッパー装置４０は、「払出パターン１」に基づいて駆動制御される。なお、ボーナスフラグは、ＢＢ又はＲＢに内部当籤しているが、ＢＢ又はＲＢに入賞していない場合に、次ゲームにそのＢＢ又はＲＢの内部当籤役を持ち越す際にオンにされる。即ち、遊技者は、ボーナスフラグがオンになっていることを把握すると、次ゲームにおいて、ＢＢ又はＲＢに入賞可能と把握できるようになる。このオンとなったボーナスフラグは、ＢＢ又はＲＢに入賞するまでオンの状態となる。
【００６９】
メダル払出態様が「払出パターン１」に決定されると、ホッパー装置４０の回転ディスク１４１を平時よりも高速に回転し、メダル１１５の払い出される勢いが、平時よりも強くなるように制御される。遊技者は、メダル１１５が、平時よりも勢いよく払い出されると、ボーナスフラグがオン、即ち、ＢＢ又はＲＢに内部当籤していることを把握できる。
【００７０】
また、報知する遊技情報が、設定スイッチ２５の設定値で、メダル払出態様が「払出パターン２」に決定された場合、等間隔毎に、設定値と同枚数のメダル１１５が払い出される。例えば、設定スイッチ２５の設定値が「設定３」の場合、３枚のメダル１１５が連続で払い出され、所定時間払い出しが停止される。その後、再び３枚のメダル１１５が払い出される。これにより、遊技者は、設定スイッチ２５が「設定３」に設定されていることを認識できる場合がある。
【００７１】
（主制御回路７１の動作：メインル−チン）
上記の構成において、図１１に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００７２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時におけるＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００７３】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００７４】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００７５】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００７６】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００７７】
なお、Ａ１２において、メダルを払い出す際は、後述の図１３に示す払出態様決定処理ルーチンで払出パターンが決定されている場合、その払出パターンに基づいて、ホッパー装置４０を制御し、メダルを払い出す。例えば、メダル払出態様が「払出パターン１」に決定されている場合、ホッパー装置４０の回転ディスク１４１を平時よりも高速に回転し、メダル１１５の払い出される勢いが、平時よりも強くなるように制御する。
【００７８】
その後、後述の遊技状態移行処理を実行し、次ゲームの遊技状態のセットを行う（Ａ１３）。そして、Ａ２に戻り、上記動作を繰り返す。
【００７９】
（遊技状態移行処理ルーチン）
次に、図１２を参照して、遊技状態移行処理ルーチンについて説明する。メインルーチンのＡ１２の処理が終了すると、図１２に示すように、まず、入賞役が「ＢＢ」であるか否かを判定する（Ｂ１）。入賞役がＢＢである場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、即ち、有効ラインに「赤７−赤７―赤７」又は「青７―青７―青７」が並んだ場合、次ゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態にセットし（Ｂ２）、ＢＢフラグがオンであれば、ＢＢフラグをオフにする（Ｂ３）。そして、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。
【００８０】
入賞役がＢＢでない場合（Ｂ１：ＮＯ）、次に、入賞役がＲＢであるか否かを判定する（Ｂ４）。入賞役がＲＢである場合（Ｂ４：ＹＥＳ）、即ち、有効ラインに「赤７−赤７―青７」が並んだ場合、次ゲームの遊技状態をＲＢ遊技状態にセットし（Ｂ５）、ＲＢフラグがオンであれば、ＲＢフラグをオフにする（Ｂ６）。そして、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。
【００８１】
一方、入賞役がＲＢでない場合（Ｂ４：ＮＯ）、内部当籤役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」であるかを判定する（Ｂ７）。内部当籤役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」である場合（Ｂ７：ＹＥＳ）、ＢＢフラグ又はＲＢフラグをオンにし（Ｂ８）、Ｂ９に移行する。一方、内部当籤役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」でない場合（Ｂ７：ＮＯ）、Ｂ９に移行する。
【００８２】
Ｂ９において、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ｂ９）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ｂ９：ＮＯ）、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ｂ９：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ｂ１０）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００８３】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｂ１１）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｂ１１：ＮＯ）、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｂ１１：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｂ１２）、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。
【００８４】
（払出態様決定処理ルーチン）
主制御回路７１のＣＰＵ３１は、上記メインルーチンを実行すると共に、図１３に示す払出態様決定処理ルーチンを並列して実行する。
【００８５】
まず、スタートレバー６が操作されて、遊技が開始されたか否かを判定する（Ｃ１）。遊技が開始されていない場合（Ｃ１：ＮＯ）、所定時間が経過したか否かを判定する（Ｃ７）。具体的には、遊技が行われていない時間が所定時間経過したかを判定する。所定時間が経過した場合（Ｃ７：ＹＥＳ）、主制御回路７１のＲＡＭ３３に記憶される遊技回数（ｎ）を「０」にリセットし（Ｃ８）、Ｃ１に戻る。即ち、遊技者は、所定時間遊技を行わないと、遊技情報が報知される機会を失うようになっている。一方、所定時間が経過していない場合（Ｃ７：ＮＯ）、Ｃ１に戻る。
【００８６】
Ｃ１において、遊技が開始されると（Ｃ１：ＹＥＳ）、遊技回数（ｎ）に「１」を加算する（Ｃ２）。そして、その遊技回数（ｎ）が、所定範囲内となったか否かを判定する（Ｃ３）。この所定範囲内とは、図９のテーブルの「ゲーム回数欄」に含まれる各ゲーム回数である。遊技回数（ｎ）が、所定範囲内となっていない場合（Ｃ３：ＮＯ）、Ｃ１に戻る。遊技回数（ｎ）が、所定回数以上となった場合（Ｃ３：ＹＥＳ）、図９の情報報知抽籤テーブルに基づいて、抽籤処理を行う（Ｃ４）。
【００８７】
そして、抽籤処理の結果、情報報知が「ある」に決定されたか否かを判定する（Ｃ５）。例えば、遊技回数（ｎ）が２４回の場合、抽出した乱数が「０〜５０」の場合、遊技情報の報知が「あり」に決定され、抽出した乱数が「５１〜２５５」の場合、遊技情報の報知が「なし」に決定される。情報報知が「ある」に決定された場合（Ｃ５：ＹＥＳ）、図１０の報知情報決定テーブルに基づいて、報知する内容と、メダルの払出態様の払出パターンを決定する（Ｃ６）。例えば、抽出した乱数が「０〜１１９」の場合、報知情報が「ボーナスフラグ」に決定され、メダルの払出態様が「払出パターン１」に決定される。また、抽出した乱数が「１２０〜２５５」の場合、報知情報が「設定スイッチの設定値」に決定され、メダルの払出態様が「払出パターン２」に決定される。なお、決定された払出パターンは、ＲＡＭ３３に記憶され、メダルを払い出す際に参照される。そして、Ｃ１に戻り、上記動作を繰り返す。
【００８８】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施の形態は、遊技に関する情報（設定スイッチ２５の設定値、ボーナスフラグ等）を取得する遊技情報取得手段（ＣＰＵ３１等）と、所定の条件（所定回数以上のゲームを消化）が成立したときに遊技機の状態データ（図９の情報報知抽籤テーブル）に基づいて外部に遊技に関する情報を報知するか否かを決定する報知決定手段（ＣＰＵ３１等）と、有価価値（メダル１１５）を貯留するホッパータンク４０ａと、ホッパータンク４０ａ内に貯留された有価価値を外部へ排出する排出機構４０ｂと、排出機構４０ｂが有価価値を払い出す際の払出態様を複数パターン記憶するパターン記憶手段（ＲＯＭ３２等）と、報知決定手段が遊技に関する情報を報知すると決定した場合に、遊技情報取得手段が取得した遊技に関する情報に基づいて、パターン記憶手段に記憶された払出態様パターンから少なくとも一つを決定するパターン決定手段（ＣＰＵ３１等）と、決定された払出態様パターンに基づいて、排出機構４０ｂを駆動制御するホッパー制御手段（ＣＰＵ３１、排出機構駆動回路４１等）とを備えた構成にされている。
【００８９】
この構成によると、所定条件が成立すると遊技に関する情報が報知される場合があり、その際に、排出機構が遊技に関する情報に基づいて様々な払出態様で有価価値を払い出すようになっている。これにより、遊技者は、有価価値の払出形態の違いを把握することで、遊技に関する情報を把握できる場合がある。
【００９０】
また、有価価値の払出態様で遊技に関する情報を報知することで、主に音や光による演出・報知が一般的であったこれまでの遊技機との対比において、演出・報知の幅を広げることができる場合がある。
【００９１】
また、これまでは、有価価値は遊技終了後に払い出されるのが一般的であるために、遊技者は有価価値が払い出される際の動作は特に注目することはなかった。ところが、上記構成のように、有価価値の払態様によって遊技に関する情報を報知することで、遊技者に遊技終了後の動作や有価価値にも注目させることができ、新たな遊技を提供できる場合がある。
【００９２】
また、本実施の形態は、単位遊技の回数をカウントする遊技回数カウンタ（ＣＰＵ３１等）をさらに備え、報知決定手段は、遊技回数カウンタがカウントした単位遊技の回数が所定回数を超えた場合に、遊技に関する情報を報知するか否かを決定する構成にされている。
【００９３】
この構成によると、遊技者が所定回数の遊技を行えば、遊技に関する情報を取得できる場合がある。このため、遊技者により多くの遊技をこなすように間接的に促すことができ、管理者側の利益を増大させることができる場合がある。
【００９４】
さらに、本実施の形態は、所定回数（図９に示す情報報知抽籤テーブル内のゲーム回数欄等）の値を予め記憶する遊技回数記憶手段（ＲＯＭ３２等）と、カウンタによりカウントされた単位遊技の回数と、遊技回数記憶手段に記憶された所定回数とを比較する回数比較手段（ＣＰＵ３１等）とをさらに備え、報知決定手段は、回数比較手段による比較の結果、単位遊技の回数が所定回数を超えている場合、遊技に関する情報を報知するか否かを内部抽籤により決定する構成にされている。
【００９５】
また、本実施の形態のホッパー制御手段は、排出機構が駆動及び停止を繰り返すように排出機構を制御する構成にされている。
【００９６】
この構成によると、排出機構が駆動と停止とを繰り返すことで、有価価値が連続して払い出されなくなる。この場合、例えば、有価価値をメダルとし、３枚のメダルを排出し、一端排出を停止し、その後、再び３枚のメダルを排出させることで、遊技者に数字の「３」に関する何らかの情報を間接的に報知できる場合がある。
【００９７】
さらに、本実施の形態のホッパー制御手段は、遊技に関する情報に基づいて、排出機構の排出力（回転ディスク１４１の回転速度）を変更する構成にされている。
【００９８】
この構成によると、排出機構の排出力を変更することで、有価価値が排出機構から排出される勢いを異ならせることができるようになる。そして、遊技者が、有価価値が排出される勢いを把握することで、何らかの遊技に関する情報を取得できる場合がある。
【００９９】
また、上記実施の形態での構成とすることで、遊技者に、払い出されるメダル１１５に注目させることができるようになる。これにより、例えば、払い出されるメダルの中に他と異なる特別なメダルを含めておき、遊技者は、そのメダルを遊技に賭けることで、特別な遊技が行えるといった遊技機とすることができる場合がある。特別な遊技は、例えば、設定スイッチ２５で設定されている設定値以上の確率で内部当籤が抽籤されるものであってもよいし、数ゲーム間、メダルを投入することなく、遊技が行えるようにするものであってもよい。また、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転数が遅くなる遊技が行われるものであってもよい。
【０１００】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０１】
例えば、上述の実施の形態では、メダルの払出態様によって遊技情報を報知する条件は、所定回数の遊技を消化した際に報知するようにしているが、それ以外の条件が成立することで遊技情報を報知するようにしてもよい。例えば、何れかの小役が連続して入賞すると、遊技情報を報知するようにしてもよいし、有効ライン上に所定の図柄が停止すると、遊技情報を報知するようにしてもよい。
【０１０２】
また、報知する遊技情報は、設定スイッチ２５の設定値やボーナスフラグに限定されることはない。さらに、メダルの払出態様は、上記払出パターンに限定されることはない。その他、ホッパー装置４０の構造等、特に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】実施例の遊技機の斜視図。
【図２】図１の遊技機の内部構成を示す図。
【図３】実施例の遊技機の液晶表示装置の正面図。
【図４】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図５】液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図６】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】メダル払出枚数決定テーブルを示す図。
【図８】（ａ）設定スイッチが設定１における一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。（ｂ）設定スイッチが設定６における一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】情報報知抽籤テーブルを示す図。
【図１０】報知情報決定テーブルを示す図。
【図１１】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１２】遊技状態移行処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１３】払出態様決定処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１０４】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴボタン
１２  最大ＢＥＴボタン
１４  Ｃ／Ｐボタン
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
４０  ホッパー装置
４０ａ  ホッパータンク
４０ｂ  排出機構
４０ｃ  ノズル
１１５  メダル
１４１  回転ディスク
【図１】
2008023265.tif 000003
【図２】
2008023265.tif 000004
【図３】
2008023265.tif 000005
【図４】
2008023265.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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