(57)【要約】【課題】  遊技者に対してゲームの困難さを味合わせることができるジャンケンゲーム装置及びプログラムを提供する。【解決手段】  ジャンケンゲーム装置（１）は、遊技者に対してジャンケンゲーム画面を表示すると共に当該遊技者によるジャンケンゲームの操作入力を受け取り（２）、操作入力に応答してジャンケン判定と傾向分析・統計量決定と統計量に基づいて次回の手を決定することによりジャンケンゲームの制御を実行しそのゲーム結果を遊技者に提供し（３）、ジャンケンゲームの進行に伴い前記遊技者の前回又は今回の手と勝敗結果と対戦回数と勝率と傾向分析に基づく統計量を記録し（４）、記録された情報から遊技者の手の出し方の傾向を把握してその傾向に基づいて遊技者の手に対抗する次回の手を遊技者が入力する前に決定する（３）。【選択図】  図１
2008279033.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に対してジャンケンゲーム画面を表示すると共に当該遊技者によるジャンケンゲームの操作入力を受け取るユーザインターフェース部と、
前記操作入力に応答してジャンケン判定と傾向分析・統計量決定と統計量に基づいて次回の手を決定することによりジャンケンゲームの制御を実行しそのゲーム結果を前記ユーザインターフェース部を介して前記遊技者に提供するゲーム制御部と、
前記ジャンケンゲームの進行に伴い前記遊技者の前回又は今回の手と勝敗結果と対戦回数と勝率と傾向分析に基づく統計量を記録する記録手段と、
前記記録手段に記録された情報から遊技者の手の出し方の傾向を把握してその傾向に基づいて前記遊技者の手に対抗する次回の手を前記遊技者が入力する前に決定する決定手段と
を備えたことを特徴とするジャンケンゲーム装置。
【請求項２】
前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回と同じ手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の手に勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項１記載のジャンケンゲーム装置。
【請求項３】
前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回の自己の手に勝つ手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の手に勝つ手にさらに勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項１記載のジャンケンゲーム装置。
【請求項４】
前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回の自己の手に負ける手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の自己の手に負ける手に勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項１記載のジャンケンゲーム装置。
【請求項５】
前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が、前回の自己の手と同じ手を出す傾向と前回の自己の手に勝つ手を出す傾向と前回の自己の手に負ける手を出す傾向の三つが同等である場合に、乱数で求めた手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項１記載のジャンケンゲーム装置。
【請求項６】
前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が、前回の自己の手と同じ手を出す傾向と前回の自己の手に勝つ手を出す傾向と前回の自己の手に負ける手を出す傾向の三つの内どれか二つが同等である場合に、遊技者が次に出す手の二つのうち強い方の手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項１記載のジャンケンゲーム装置。
【請求項７】
コンピュータを、
遊技者に対してジャンケンゲーム画面を表示すると共に当該遊技者によるジャンケンゲームの操作入力を受け取るユーザインターフェース部と、
前記操作入力に応答してジャンケン判定と傾向分析・統計量決定と統計量に基づいて次回の手を決定することによりジャンケンゲームの制御を実行しそのゲーム結果を前記ユーザインターフェース部を介して前記遊技者に提供するゲーム制御部と、
前記ジャンケンゲームの進行に伴い前記遊技者の前回又は今回の手と勝敗結果と対戦回数と勝率と傾向分析に基づく統計量を記録する記録手段と、
前記記録手段に記録された情報から遊技者の手の出し方の傾向を把握してその傾向に基づいて前記遊技者の手に対抗する手を決定する決定手段と
して機能させるためのプログラム。
【請求項８】
前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回と同じ手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の手に勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項７記載のプログラム。
【請求項９】
前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回の自己の手に勝つ手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の手に勝つ手にさらに勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項７記載のプログラム。
【請求項１０】
前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回の自己の手に負ける手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の自己の手に負ける手に勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項７記載のプログラム。
【請求項１１】
前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が、前回の自己の手と同じ手を出す傾向と前回の自己の手に勝つ手を出す傾向と前回の自己の手に負ける手を出す傾向の三つが同等である場合に、乱数で求めた手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項７記載のプログラム。
【請求項１２】
前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が、前回の自己の手と同じ手を出す傾向と前回の自己の手に勝つ手を出す傾向と前回の自己の手に負ける手を出す傾向の三つの内どれか二つが同等である場合に、遊技者が次に出す手の二つのうち強い方の手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項７記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ジャンケンゲーム装置及びプログラムに関し、詳しくは、対戦相手（遊技者）との間で“３すくみの関係”にある３手（グー・チョキ・パー）のいずれかを出し合いながらジャンケンゲームを実行するジャンケンゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ジャンケンは、人間同士の間で古くから行われている遊びの一種であり、その遊び方は、同時にグー・チョキ・パーの三つの手のいずれかを出し合い、所定のルール（グーに対してパーの勝ち、パーに対してチョキの勝ち、チョキに対してグーの勝ち、同手は引き分け）に基づいて、互いの手の関係から勝負を決するというものである。
【０００３】
ジャンケンは、遊びとして行われるだけでなく、何かの順番を決めたりするときなどにもよく行われるが、さらに、今日では、コンピュータ応用機器（遊技機）と人間との対戦形式でも行われるようになってきた。たとえば、下記の特許文献１には、勝負結果が図柄で表示される画像表示装置と遊技進行を制御する制御装置とを備えた「ジャンケン遊技機」（以下、従来技術という。）が記載されており、この従来技術の遊技機では、過去の所定回数分の勝負結果を記憶しておき、遊技者がグー・チョキ・パーのいずれかの手を選択する前に、記憶しておいた過去の所定回数分の勝負結果を画像表示装置に表示させるようにしている。
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−２５４３５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前記従来技術の「ジャンケン遊技機」にあっては、遊技者は、表示された過去の所定回数分の勝負結果に基づいて出すべき手の予測を立てることができるため、遊技の面白みを増すことができるという利点があるものの、ゲームの勝敗が偶然の産物で決まることには変わりなく、したがって、予測に意味がなく、知的な感性をくすぐることはないので、すぐに飽きてしまうという問題点がある。
【０００６】
すなわち、たとえ、遊技者の手が、過去の所定回数分の勝負結果に基づいて予測されたものであったとしても、その予測は、遊技者の主観に基づく適当なもの（たとえば、数学的予測モデルなどに基づく正確且つ信頼性のあるものではない。）であり、一方、遊技機の手は、同文献によれば、「図柄選択手段１０４」（同文献の段落〔００１２〕、〔００１８〕等参照）によって選択されたものであるとされており、この「図柄選択手段１０４」の詳細な仕組みは同文献に記載されていないものの、当業者の常識より、たとえば、乱数などによってランダムに選択されたものであると考えられるから、両者の勝負結果は、もっぱら偶然の産物に過ぎないものであった。
【０００７】
したがって、たとえば、遊技機側でより強い手を出すことにより、遊技者に対してゲームの困難さを味合わせ、もって、遊技者のゲームに対する挑戦欲をかき立てて、飽きの来ないジャンケンゲーム装置を提供するという点で未だ改善すべき技術課題がある。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、遊技者に対してゲームの困難さを味合わせることができるジャンケンゲーム装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１記載の発明は、遊技者に対してジャンケンゲーム画面を表示すると共に当該遊技者によるジャンケンゲームの操作入力を受け取るユーザインターフェース部と、前記操作入力に応答してジャンケン判定と傾向分析・統計量決定と統計量に基づいて次回の手を決定することによりジャンケンゲームの制御を実行しそのゲーム結果を前記ユーザインターフェース部を介して前記遊技者に提供するゲーム制御部と、前記ジャンケンゲームの進行に伴い前記遊技者の前回又は今回の手と勝敗結果と対戦回数と勝率と傾向分析に基づく統計量を記録する記録手段と、前記記録手段に記録された情報から遊技者の手の出し方の傾向を把握してその傾向に基づいて前記遊技者の手に対抗する次回の手を前記遊技者が入力する前に決定する決定手段とを備えたことを特徴とするジャンケンゲーム装置である。
請求項２記載の発明は、前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回と同じ手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の手に勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項１記載のジャンケンゲーム装置である。
請求項３記載の発明は、前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回の自己の手に勝つ手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の手に勝つ手にさらに勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項１記載のジャンケンゲーム装置である。
請求項４記載の発明は、前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回の自己の手に負ける手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の自己の手に負ける手に勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項１記載のジャンケンゲーム装置である。
請求項５記載の発明は、前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が、前回の自己の手と同じ手を出す傾向と前回の自己の手に勝つ手を出す傾向と前回の自己の手に負ける手を出す傾向の三つが同等である場合に、乱数で求めた手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項１記載のジャンケンゲーム装置である。
請求項６記載の発明は、前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が、前回の自己の手と同じ手を出す傾向と前回の自己の手に勝つ手を出す傾向と前回の自己の手に負ける手を出す傾向の三つの内どれか二つが同等である場合に、遊技者が次に出す手の二つのうち強い方の手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項１記載のジャンケンゲーム装置である。
請求項７記載の発明は、コンピュータを、遊技者に対してジャンケンゲーム画面を表示すると共に当該遊技者によるジャンケンゲームの操作入力を受け取るユーザインターフェース部と、前記操作入力に応答してジャンケン判定と傾向分析・統計量決定と統計量に基づいて次回の手を決定することによりジャンケンゲームの制御を実行しそのゲーム結果を前記ユーザインターフェース部を介して前記遊技者に提供するゲーム制御部と、前記ジャンケンゲームの進行に伴い前記遊技者の前回又は今回の手と勝敗結果と対戦回数と勝率と傾向分析に基づく統計量を記録する記録手段と、前記記録手段に記録された情報から遊技者の手の出し方の傾向を把握してその傾向に基づいて前記遊技者の手に対抗する手を決定する決定手段として機能させるためのプログラムである。
請求項８記載の発明は、前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回と同じ手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の手に勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項７記載のプログラムである。
請求項９記載の発明は、前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回の自己の手に勝つ手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の手に勝つ手にさらに勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項７記載のプログラムである。
請求項１０記載の発明は、前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回の自己の手に負ける手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の自己の手に負ける手に勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項７記載のプログラムである。
請求項１１記載の発明は、前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が、前回の自己の手と同じ手を出す傾向と前回の自己の手に勝つ手を出す傾向と前回の自己の手に負ける手を出す傾向の三つが同等である場合に、乱数で求めた手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項７記載のプログラムである。
請求項１２記載の発明は、前記決定手段は、前記遊技者の手の出し方の傾向が、前回の自己の手と同じ手を出す傾向と前回の自己の手に勝つ手を出す傾向と前回の自己の手に負ける手を出す傾向の三つの内どれか二つが同等である場合に、遊技者が次に出す手の二つのうち強い方の手を前記遊技者の手に対抗する手として決定することを特徴とする請求項７記載のプログラムである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明では、ジャンケンゲームの進行に伴い遊技者の前回又は今回の手と勝敗結果と対戦回数と勝率と傾向分析に基づく統計量を記録し、その記録情報から遊技者の手の出し方の傾向を把握してその傾向に基づいて前記遊技者の手に対抗する次回の手を前記遊技者が入力する前に決定するようにしたから、具体的には、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回と同じ手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の手に勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定するようにし、又は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回の自己の手に勝つ手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の手に勝つ手にさらに勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定するようにし、又は、前記遊技者の手の出し方の傾向が前回の自己の手に負ける手を出す傾向である場合に、遊技者の前回の自己の手に負ける手に勝つ手を前記遊技者の手に対抗する手として決定するようにし、又は、前記遊技者の手の出し方の傾向が、前回の自己の手と同じ手を出す傾向と前回の自己の手に勝つ手を出す傾向と前回の自己の手に負ける手を出す傾向の三つが同等である場合に、乱数で求めた手を前記遊技者の手に対抗する手として決定するようにし、又は、前記遊技者の手の出し方の傾向が、前回の自己の手と同じ手を出す傾向と前回の自己の手に勝つ手を出す傾向と前回の自己の手に負ける手を出す傾向の三つの内どれか二つが同等である場合に、遊技者が次に出す手の二つのうち強い方の手を前記遊技者の手に対抗する手として決定するようにしたから、従来技術のように、単に「図柄選択手段１０４」でランダムに自分（ジャンケンゲーム装置）の手を選択するものに比べて、より強い手を自分（ジャンケンゲーム装置）の手として決定できるようになり、その結果、遊技者はなかなかジャンケンゲーム装置に勝つことができなくなるので、それだけ、遊技者のゲームに対する挑戦欲をかき立てて、飽きの来ない知的なジャンケンゲーム装置を提供できるという特有の効果を奏することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態を説明する。
図１は、実施形態に係るジャンケンゲーム装置の概念ブロック図である。この図において、ジャンケンゲーム装置１は、ユーザインターフェース部２、ゲーム制御部３及びゲーム情報記憶部４を含んで構成される。
【００１２】
ユーザインターフェース部２は、このジャンケンゲーム装置１の利用者（ユーザ）である遊技者５に対してジャンケン遊技に関する画面情報を提供する液晶ディスプレイ等の表示部６と、遊技者５の入力操作を受け付ける、たとえば、キーボード、ポインティングデバイス（マウス、タッチパネル、ジョグキー等）、デジタルビデオカメラと形認識プログラム、スイッチあるいはその他の操作手段からなる操作部７とを有する。
【００１３】
また、ゲーム制御部３は、典型的にはプログラム制御型のマイクロコンピュータで構成された制御部であって、詳細には、オペレーティングシステムや、そのオペレーティングシステム上で動作する各種の制御プログラムからなるソフトウェアリソースと、マイクロコンピュータのハードウェアリソースとの有機的結合により、所望の制御処理（本実施形態では特にジャンケンゲーム処理）を実現するためのものであり、その構成は、周知のとおり、前記のソフトウェアリソースを予め格納した記憶手段（不図示のＲＯＭ等）と、そのソフトウェアリソースをメモリ（同ＲＡＭ）にロードして実行する中央制御部（同ＣＰＵ）と、入出力部等のＣＰＵ周辺回路とを備えたものであるが、ソフトウェアとしては、たとえば、次回の手の決定部８、ジャンケン判定部９、及び、傾向分析部１０などの機能部分を含むものである。
【００１４】
なお、本実施形態では、ゲーム制御部３を、プログラム制御型のマイクロコンピュータで構成されたものとして説明するが、これは、実現可能な一つの態様例を示しているに過ぎない。たとえば、その制御機能の一部又は全てをハードロジックで構成しても構わない。
【００１５】
ゲーム情報記憶部４は、書き換え可能且つ不揮発性な情報記憶装置（たとえば、ハードディスクや半導体プログラマブルメモリ等）で構成されており、特に、本実施形態に係るジャンケン遊技の可変的情報（遊技の進行に伴って変化する情報）を記憶するための二つの記憶部（統計表記憶部１１、対戦表記憶部１２）を備えている。すなわち、統計表記憶部１１は、遊技者５の勝敗結果や遊技者５の手の出し方の傾向（以下、パターンともいう。）などを記録するための「統計表」を記憶し、また、対戦表記憶部１２は、ジャンケン遊技の前回又は今回の遊技者の手と遊技者の勝敗結果と現在までの対戦回数と勝率を記録するための「対戦表」を記憶するものである。なお、これらの「統計表」と「対戦表」の具体的構造については、後で詳しく説明する。
【００１６】
図２は、ゲーム制御部３で実行される制御プログラムのフローを示す図である。この制御プログラムは、ジャンケンゲーム装置１の電源がＯＮになったとき、或いは、電源ＯＮ後に遊技者５によって操作部７に対して所定の操作が行われたときに、ＲＯＭ等の記憶手段からＲＡＭにロードされ、ＣＰＵによって実行される。この制御プログラムの実行が開始されると、まず、ゲーム情報記憶部４の統計表記憶部１１と対戦表記憶部１２を初期化するなどして「統計表」と「対戦表」の内容をクリアする（ステップＳ０）。
【００１７】
ここで、「統計表」と「対戦表」の構造の一例を説明する。
図３は、ゲーム情報記憶部４の統計表記憶部１１に記憶される統計表１３の構造図であり、図４は、ゲーム情報記憶部４の対戦表記憶部１２に記憶される対戦表１４の構造図である。これらの図に示すように、統計表１３は３列×３行の二次元配列になっており、また、対戦表１４は６列の一次元配列になっている。なお、ジャンケンゲームの対戦上限回数は、任意に指定又は予め定められたいくつかの候補回数から選択できるものとする。ただし、初回（０回）における手は「グー」、勝敗は「引き分け」、勝率は「勝ち数＝０」、「負け数＝０」、「引き分け数＝１」とする。
【００１８】
また、これらの統計表１３及び対戦表１４の列順と行順は、左から右（列の場合）、上から下（行の場合）へと昇順で並ぶものとする。すなわち、図面に正対して左列が１列目、中央列が２列目、右列が３列目となり、同様に、最上行が１行目、次行が２行目、次々行が３行目となるものとする。
【００１９】
統計表１３の各列（１列目〜３列目）は、遊技者５の勝負結果頻度格納用、各行（１行目〜３行目）は遊技者５の手の出し方のパターン頻度格納用であり、具体的には、１列目は遊技者５の勝ち頻度を示す勝ち頻度格納用、２列目は遊技者５の負け頻度を示す負け頻度格納用、３列目は遊技者５の引き分け頻度を示す引き分け頻度格納用である。また、統計表１３の各行（１行目〜３行目）は、遊技者５の手の出し方のパターン頻度格納用であり、具体的には、１行目は遊技者５の手の出し方が「前回と同じ手を出す」というパターンの頻度格納用、２行目は遊技者５の手の出し方が「前回の自己の手に勝つ手を出す」というパターンの頻度格納用、３行目は遊技者５の手の出し方が「前回の自己の手に負ける手を出す」というパターンの頻度格納用である。
【００２０】
対戦表１４の１列目には、対戦回数（図示の表ではジャンケンゲームの“実行回数”となっている）が格納され、２列目には、前回又は今回の遊技者の手（グー・チョキ・パー）が格納され、３列目には、遊技者の勝敗結果（勝ち・負け・引き分け）が格納され、４列目〜６列目には、勝率として、勝ち数、負け数、及び、引き分け数が格納される。
【００２１】
再び、図２において、ステップＳ０で統計表１３と対戦表１４の初期化（内容のクリア）などを完了すると、次に、ゲーム開始画面を表示部６に表示（ステップＳ１）して、遊技者５によるゲーム開始操作（操作部７に対して行われる所定の操作）の有無を判定する（ステップＳ２）。そして、ゲーム開始操作がなければそのまま待機する一方、ゲーム開始操作が行われた場合には、次に、ジャンケンゲーム画面を表示部６に表示（ステップＳ３）した後、遊技者５によるゲーム終了操作（操作部７に対して行われる所定の操作など）が行われるまでの間、後述の「ジャンケンゲーム処理」を継続して実行する（ステップＳ４）。
【００２２】
図５は、ゲーム開始画面の一例を示す図である。この図において、ゲーム開始画面１５は、たとえば、遊技者５の名前（遊技者名又はユーザ名或いはニックネーム等）を入力するためのテキストボックス１６とゲーム開始ボタン１７とを有している。テキストボックス１６に遊技者名を入力した後、ゲーム開始ボタン１７を操作することにより、図２のステップＳ２の判定結果が“ＹＥＳ”になって、ゲーム開始画面１５の代わりに、次に説明するジャンケンゲーム画面が表示部６に表示されるようになっている。
【００２３】
図６は、ジャンケンゲーム画面の一例を示す図である。この図において、ジャンケンゲーム画面１８は、たとえば、ジャンケンのグーの絵柄を模したグー画像１９と、ジャンケンのチョキの絵柄を模したチョキ画像２０と、ジャンケンのパーの絵柄を模したパー画像２１と、それらの三つの画像の下に各々配置されたグー選択用オプションボタン２２、チョキ選択用オプションボタン２３及びパー選択用オプションボタン２４と、ジャンケンゲーム実行用のポンボタン２５と、成績表示用のテキストボックス２６と、ゲーム終了ボタン２７とを有している。なお、ポンボタン２５の“ポン”とは、ジャンケン遊技の手出しのタイミングを合わせるためのかけ声（ジャンケン・ポン）に由来する。
【００２４】
ここで、三つのオプションボタン（グー選択用オプションボタン２２、チョキ選択用オプションボタン２３及びパー選択用オプションボタン２４）は、択一的選択（いずれか一つだけの選択）が可能なオプションボタングループであり、たとえば、図示のように、グー選択用オプションボタン２２が選択状態（中心黒丸で選択状態を表している。）にあるときには、他のオプションボタンが必ず非選択状態になっている。
【００２５】
三つのオプションボタン（グー選択用オプションボタン２２、チョキ選択用オプションボタン２３及びパー選択用オプションボタン２４）の選択情報、つまり、遊技者５によって選択された手の情報（グー、チョキ、パーいずれかの選択情報）は、遊技者５のポンボタン２５の操作に応答して、後述のジャンケンゲーム処理に引き渡され、そのジャンケンゲーム処理によって得られた勝敗結果（勝率）が、たとえば、“何勝何敗何分”という書式に整えられてテキストボックス２６に表示される。ジャンケンゲームを引き続き行う場合は、以上の手順を繰り返せばよく、あるいは、ゲームを終了する場合はゲーム終了ボタン２７を操作すればよい。
【００２６】
図７及び図８は、ジャンケンゲーム処理のフローを示す図である。このジャンケンゲーム処理では、最初にゲーム終了ボタン２７が操作されたか否かを判定し（ステップＳ１１）、操作されていればフローを抜けて図２の“ＥＮＤ”に至り、操作されていなければ、自分の手の決定処理（ステップＳ１２）を実行する。ここで、“自分”とは、遊技者５の対戦相手（ジャンケンゲーム装置１）を指す言葉である。
【００２７】
自分の手の決定処理（ステップＳ１２）、すなわち、ジャンケンゲーム装置１の手の決定処理では、まず、初回（１回目）の対戦であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。そして、１回目の対戦であれば自分の手を自由に決定し（ステップＳ１４）、２回目以降の対戦であれば統計表１３に基づき、過去の統計（１回目から先回までの対戦結果の統計）から自分の手を決定する（ステップＳ１５）。
【００２８】
ここで、ステップＳ１４で自分の手を自由に決定する際には、たとえば、“０”〜“２”までの乱数を発生し、その乱数の発生値に従って自分の手を決定してもよい（例：“０”→グー、“１”→パー、“２”→チョキ）。また、ステップＳ１５で「統計表に基づいて自分の手を決定する」という処理は、本実施形態のポイントとなる事項を含むものであり、その詳細については、後で詳しく説明することにする。
【００２９】
自分の手の決定処理（ステップＳ１２）を完了すると、次に、自分の手と遊技者５の手（ジャンケンゲーム画面１８の三つのオプションボタン２２〜２４の選択情報）とを比較して所定のルール（グーに対してパーの勝ち、パーに対してチョキの勝ち、チョキに対してグーの勝ち、同手は引き分け）でジャンケンを実行し（ステップＳ１６）、その結果を対戦表１４に記録（ステップＳ１７）した後、統計表の更新処理（ステップＳ１８）を実行する。
【００３０】
ステップＳ１７における対戦表１４への記録は、現在までの対戦回数（ゲーム実行回数）と、今回の遊技者５の手（グー・チョキ・パー）と、今回の遊技者５の勝敗結果（勝ち・負け・引き分け）と、現在までの勝率（勝ち数、負け数、引き分け数）とを書き込むというものである。また、ステップＳ１７における統計表の更新処理は、対戦表１４の前回の遊技者５の勝敗結果を参照（ステップＳ１９）して統計表１３の１列目〜３列目のいずれかを選択（ステップＳ２０〜ステップＳ２２）すると共に、対戦表１４の前回と今回の遊技者５の手を比較し（ステップＳ２３）、その比較結果に基づいて、統計表１３の選択列の一つの行（１行目〜３行目のいずれか）の値を更新（＋１）する（ステップＳ２４〜ステップＳ２６）というものである。
【００３１】
統計表の更新処理（ステップＳ１８）について詳しく説明する。まず、ステップＳ１９で、対戦表１４の前回の遊技者５の勝敗を参照したところ、「遊技者の勝ち」であった場合はステップＳ２０で統計表１３の１列目を選択し、「遊技者の負け」であった場合はステップＳ２１で統計表１３の２列目を選択し、「引き分け」であった場合はステップＳ２２で統計表１３の３列目を選択する。次に、ステップＳ２３で、対戦表１４の前回と今回の遊技者５の手を比較したところ、「前回の手＝今回の手」（つまり、遊技者５の前回と今回の手が同じ）であった場合は、ステップＳ２４で統計表１３の選択列の１行目の値を＋１し、「前回の手＜今回の手」（つまり、遊技者５の前回の手に対して今回の手が勝ち：０と２の比較では０＞２とする。サイクリックルール）であった場合は、ステップＳ２５で統計表１３の選択列の２行目の値を＋１し、「前回の手＞今回の手」（つまり、遊技者５の前回の手に対して今回の手が負けの手）であった場合は、ステップＳ２６で統計表１３の選択列の３行目の値を＋１する。
【００３２】
図９及び図１０は、統計表に基づいて自分の手を決定する処理（ステップＳ１５）のフローを示す図である。この処理では、まず、対戦表１４の前回の遊技者５の勝敗結果を参照（ステップＳ２７）して統計表１３の１列目〜３列目のいずれかを選択（ステップＳ２８〜ステップＳ３０）する。具体的には、対戦表１４の前回の遊技者５の勝敗を参照したところ、「遊技者の勝ち」であった場合は、ステップＳ２８で統計表１３の１列目を選択し、「遊技者の負け」であった場合は、ステップＳ２９で統計表１３の２列目を選択し、「引き分け」であった場合は、ステップＳ３０で統計表１３の３列目を選択する。
【００３３】
次いで、統計表１１の選択列の各行（１行目〜３行目）の値を比較し（ステップＳ３１）、その比較結果ごとに、以下の条件に従って自分の手を決定する。
【００３４】
＜第１条件：１行目の値が最大である場合＞・・・・（ステップＳ３３）
既述のとおり、統計表１３の１行目は、遊技者５の手の出し方が「前回と同じ手を出す」というパターンの頻度格納用である。したがって、このパターンの頻度が最大であるということは、遊技者５は前回の手と同じを出す可能性が高いと予測されるから、それに勝つ手を自分（ジャンケンゲーム装置１）の手として決定する。たとえば、遊技者５の前回の手がグーであると仮定すれば、上記のパターン（「前回と同じ手を出す」）より、遊技者５は同じくグーを出す可能性が高いので、それ（グー）に勝つ手、つまり、パーを自分（ジャンケンゲーム装置１）の手として決定すればよい。遊技者５が上記のパターン（「前回と同じ手を出す」）を踏襲する限り、自分（ジャンケンゲーム装置１）の手（パー）が負けることはない。
【００３５】
＜第２条件：２行目の値が最大である場合＞・・・・（ステップＳ３４）
既述のとおり、統計表１３の２行目は、遊技者５の手の出し方が「前回の自己の手に勝つ手を出す」というパターンの頻度格納用である。したがって、このパターンの頻度が最大であるということは、遊技者５は前回の自己の手に勝つ手を出す可能性が高いと予測されるから、それに勝つ手を自分（ジャンケンゲーム装置１）の手として決定する。たとえば、遊技者５の前回の手がグーであると仮定すれば、上記のパターン（「前回の自己の手に勝つ手を出す」）より、遊技者５はグーに勝つパーを出す可能性が高いので、それ（パー）に勝つ手、つまり、チョキを自分（ジャンケンゲーム装置１）の手として決定すればよい。遊技者５が上記のパターン（「前回の自己の手に勝つ手を出す」）を踏襲する限り、自分（ジャンケンゲーム装置１）の手（チョキ）が負けることはない。
【００３６】
＜第３条件：３行目の値が最大である場合＞・・・・（ステップＳ３５）
既述のとおり、統計表１３の３行目は、遊技者５の手の出し方が「前回の自己の手に負ける手を出す」というパターンの頻度格納用である。したがって、このパターンの頻度が最大であるということは、遊技者５は前回の自己の手に負ける手を出す可能性が高いと予測されるから、それに勝つ手を自分（ジャンケンゲーム装置１）の手として決定する。たとえば、遊技者５の前回の手がグーであると仮定すれば、上記のパターン（「前回の自己の手に負ける手を出す」）より、遊技者５はグーに負けるチョキを出す可能性が高いので、それ（チョキ）に勝つ手、つまり、グーを自分（ジャンケンゲーム装置１）の手として決定すればよい。遊技者５が上記のパターン（「前回の自己の手に負ける手を出す」）を踏襲する限り、自分（ジャンケンゲーム装置１）の手（グー）が負けることはない。
【００３７】
＜第４条件：三つの行の値が同じである場合＞・・・・（ステップＳ３２）
この場合は、統計表１３の各行のいずれのパターンも当てはまらないから、事実上、予測は不可能である。したがって、この場合は、例外として自分の手を自由に決定することになる。それには、たとえば、初回のとき（ステップＳ１４）と同様に乱数を用いるなどして自分の手を自由に決定してもよい。ちなみに、この場合の勝敗は、初回と同様に予測がつかず、自分（ジャンケンゲーム装置１）の手が勝つこともあれば、負けることもあり、又は引き分けになることもある。
【００３８】
＜第５条件：二つの行の値が最大である場合＞・・・・（ステップＳ３６）
この場合は、統計表１３の各行のうち二つの行のパターンが当てはまることになる。したがって、それら二つのパターンから割り出された二つの手のうちいずれか一方の手（たとえば、強い方の手）を自分（ジャンケンゲーム装置１）の手として決定する。このように自分の手を決定すると、少なくとも、上記の第４条件（「三つの行の値が同じである場合」）よりも高い確率で遊技者５に勝つことができる。
【００３９】
そのことについて説明する。今、便宜的に、１行目と２行目の値が最大であり、且つ、それら二つの行のパターンから割り出された二つの手のうち“強い方の手”を自分（ジャンケンゲーム装置１）の手として決定するものとする。
【００４０】
さて、統計表１３の１行目は、遊技者５の手の出し方が「前回と同じ手を出す」というパターンの頻度格納用である。したがって、このパターンの頻度が最大であるということは、遊技者５は前回の手と同じを出す可能性が高いと予測されるから、たとえば、遊技者５の前回の手がグーであると仮定すれば、上記のパターン（「前回と同じ手を出す」）より、遊技者５は同じくグーを出す可能性が高い。これを遊技者５の出す手の第１候補とする。
【００４１】
同様に、統計表１３の２行目は、遊技者５の手の出し方が「前回の自己の手に勝つ手を出す」というパターンの頻度格納用である。したがって、このパターンの頻度が最大であるということは、遊技者５は前回の自己の手に勝つ手を出す可能性が高いと予測されるから、たとえば、遊技者５の前回の手がグーであると仮定すれば、上記のパターン（「前回の自己の手に勝つ手を出す」）より、遊技者５はグーに勝つパーを出す可能性が高い。これを遊技者５の出す手の第２候補とする。
【００４２】
そして、これらの第１及び第２候補の手を比較すると、第１候補の手（グー）に対して第２候補の手（パー）が強い手であるから、最終的に第２候補の手（パー）を自分（ジャンケンゲーム装置１）の手として最終決定する。
【００４３】
しかして、統計表１３の１行目と２行目の値が最大であるということは、それら二つの行のパターン（「前回と同じ手を出す」と「前回の自己の手に勝つ手を出す」）の出現頻度が同等であるということであり、換言すれば、遊技者５が統計表１３の２行目のパターン（「前回の自己の手に勝つ手を出す」）に従って自己の手を決定する可能性が半々の確率であるといえるから、上記のとおり、二つの行のパターンから割り出された二つの手のうち“強い方の手”を自分（ジャンケンゲーム装置１）の手として決定するようにすれば、非常に高い確率で遊技者５に勝つことができる。
【００４４】
以上説明したとおり、本実施形態では、ジャンケンゲームの進行に伴い、遊技者５の過去の手と勝敗結果を記録して、その記録情報から遊技者５の手の出し方の傾向（パターン）を統計的に把握し、そのパターンに基づいて自分（ジャンケンゲーム装置１）の手を決定するようにしたから、冒頭で説明した従来技術のように、単に「図柄選択手段１０４」でランダムに自分の手を選択するものに比べて、より強い手を自分（ジャンケンゲーム装置１）の手として決定できるようになる。その結果、遊技者５はなかなかジャンケンゲーム装置１に勝つことができなくなり、それだけ、遊技者５のゲームに対する挑戦欲をかき立てて、飽きの来ない知的なジャンケンゲーム装置１を提供することができるという特有の効果を奏することができる。
【００４５】
また、遊技者５の手の出し方の傾向（パターン）は、統計表１３の統計量が多くなるほど確実に把握できるようになるが、前記の第１条件〜第５条件を区別できる程度であれば、たとえば、数回〜数十回程度の対戦回数に相当する少ない統計量の蓄積で十二分に信頼性のある傾向（パターン）の把握が可能であり、数回〜数十回程度の短い対戦段階で自分（ジャンケンゲーム装置１）の手を強くすることができる。したがって、長期の学習時間（統計データの収集時間）を要しないというメリットも得られる。
【００４６】
なお、以上の説明では、図１に示すようなユーザインターフェース部２と、ゲーム制御部３と、ゲーム情報記憶部４とを含むジャンケンゲーム装置１を例にしたが、これに限定されることはなく、たとえば、ネットワークを利用したジャンケンゲームシステムに応用することもできる。ネットワークを利用したジャンケンゲームシステムに応用する場合には、たとえば、インターネット等のネットワーク上のサーバマシンにゲーム制御部３やゲーム情報記憶部４の機能を実装すると共に、遊技者５の手元にあるパーソナルコンピュータ等のネットワーク端末を上記ネットワークを介して前記のサーバマシンに接続できるようにし、且つ、そのネットワーク端末の表示部に前記のゲーム開始画面１５やジャンケンゲーム画面１８を表示させると共に、当該ネットワーク端末のキーボードやマウス等を図１のユーザインターフェース部２として利用すればよい。
【００４７】
又は、少なくとも、グー・チョキ・パーの形をとることが可能な手部と、人間の視覚に相当する撮像部と、撮像部からの画像情報を処理して対戦相手（遊技者５）の手（グー・チョキ・パー）を判別すると共に、その判別結果に基づいて、前記のジャンケンゲーム処理（図７〜図１０参照）を実行する制御部とを有する人型ロボットのゲーム装置に適用することも可能である。この場合、ロボットの手部や撮像部は図１のユーザインターフェース部２に相当し、制御部は図１のゲーム制御部３及びゲーム情報記憶部４に相当する。
【００４８】
又は、ジャンケンゲームの途中で、自分（ジャンケンゲーム装置１）の手（必ず勝つ手である。）を紙などに出力（プリントアウト）し、その紙を封筒に入れるなどして遊技者５に見えないようにしておくと面白い。ジャンケンの勝敗が決した後で改めて封筒の中から紙を取り出して遊技者５に見せると、まるで、未来を見通していたかの如き結果になるので、遊技者５に大きな衝撃を与えることができ、より一層、ゲームに熱中させることができる。
【００４９】
最後に、本実施形態の主要な機能は、マイクロコンピュータを含むハードウェア資産と、オペレーティングシステムや各種制御プログラムなどのソフトウェア資産との有機的結合によって機能的に実現されるものであるが、ハードウェア資産およびオペレーティングシステムは汎用のものを利用できるから、本実施形態にとって欠くことのできない必須の事項は、実質的に、図２、図７、図８、図９、図１０の各プログラム、並びに、図３の統計表１３や図４の対戦表１４に集約されているということができる。したがって、本件発明の要素は、それらのプログラム及び統計表１３や対戦表１４に含まれている。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】実施形態に係るジャンケンゲーム装置の概念ブロック図である。
【図２】ゲーム制御部３で実行される制御プログラムのフローを示す図である。
【図３】ゲーム情報記憶部４の統計表記憶部１１に記憶される統計表１３の構造図である。
【図４】ゲーム情報記憶部４の対戦表記憶部１２に記憶される対戦表１４の構造図である。
【図５】ゲーム開始画面の一例を示す図である。
【図６】ジャンケンゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ジャンケンゲーム処理のフローを示す図（１／２）である。
【図８】ジャンケンゲーム処理のフローを示す図（２／２）である。
【図９】統計表に基づいて自分の手を決定する処理（ステップＳ１５）のフローを示す図（１／２）である。
【図１０】統計表に基づいて自分の手を決定する処理（ステップＳ１５）のフローを示す図（２／２）である。
【符号の説明】
【００５１】
１  ジャンケンゲーム装置
２  ユーザインターフェース部
３  ゲーム制御部（決定手段）
４  ゲーム情報記憶部（記録手段）
５  遊技者
１８  ジャンケンゲーム画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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