(57)【要約】【課題】表示形態に変化を持たせ、演出効果を高めることが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、ゲーム機１００及びゲームサーバ２００を接続し、対戦ゲームを行うゲームシステムであって、ゲーム機１００は、遊技盤に載置される各ゲームカードから情報を読み取る読取手段と、カード情報記憶手段と、対戦ゲームを実行する制御を行うゲーム実行制御手段と、対戦ゲームに関する演出表示を行うゲーム表示手段と、ゲーム表示制御手段と、ゲーム結果に応じて、ゲームカードを払い出すゲームカード払出手段と、ゲームサーバに送信するゲーム機送信手段とを有する。ゲームサーバ２００は、インターフェイス３６と、大型モニタ１３と、所定の遊技条件が満たされたか否か判定し、各ゲーム機のゲーム表示手段において表示される演出画像に関する共通画像を大型モニタ１３に表示するＣＰＵ３１とを有する。【選択図】図１６
2008012067.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム機及びゲームサーバを接続し、各ゲーム機においてキャラクタの複数の能力値情報が記憶されるキャラクタカードを含む複数種類のゲームカードから情報を読み取り、対戦ゲームを行うゲームシステムであって、
前記ゲーム機は、
前記ゲームカードを載置する遊技盤と、
前記遊技盤に載置される各前記ゲームカードから情報を読み取る読取手段と、
各前記ゲームカードから読み取ったゲームカード情報を記憶するカード情報記憶手段と、
前記カード情報記憶手段に記憶されたゲームカード情報に基づき、前記対戦ゲームを実行する制御を行うゲーム実行制御手段と、
前記キャラクタカードに対応するキャラクタ画像を含む、前記対戦ゲームに関する演出表示を行うゲーム表示手段と、
前記ゲーム表示手段において演出表示の制御を行うゲーム表示制御手段と、
前記ゲーム実行制御手段によるゲーム結果に応じて、ゲームカードを払い出すゲームカード払出手段と、
前記ゲーム実行制御手段によるゲーム結果情報を前記ゲームサーバに送信するゲーム機送信手段とを有し、
前記ゲームサーバは、
前記ゲーム結果情報を受信するゲームサーバ受信手段と、
各前記ゲーム機の前記ゲーム表示手段において表示される演出画像に関する画像を表示するサーバ表示手段と、
受信したゲーム結果情報に基づき所定の遊技条件が満たされたか否か判定するゲーム結果判定手段と、
前記ゲーム結果判定手段の判定結果に基づき、各前記ゲーム機の前記ゲーム表示手段において表示される演出画像に関する共通画像を前記サーバ表示手段に表示するサーバ表示制御手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
ゲームサーバに接続され、前記対戦ゲームに参加していないゲーム機において、
前記ゲーム表示制御手段は、前記ゲームサーバの前記サーバ表示手段が、共通画面を表示している場合、対戦ゲームに参加を促す参加画面を前記ゲーム表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームサーバは、前記受信したゲーム結果情報に関するサーバ情報を送信するサーバ送信手段を有し、
前記ゲーム機は、
遊技者が操作を行う操作手段と、
前記ゲームサーバから送信されるサーバ情報を受信するゲーム機受信手段とを有する一方、
前記操作手段は、前記ゲームサーバの前記サーバ表示手段において表示される共通画面に関するサーバ関連画像を、前記ゲーム表示手段に表示するか否かを選択操作可能であり、
前記ゲーム表示制御手段は、前記操作手段の操作結果に応じて、前記サーバ関連画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、家庭用ゲーム機、ゲームセンターに設置されているビデオゲームなどのゲーム機を複数備えるゲームシステムに関し、特に、ゲームカードを使用するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム用カードやトレーディング等のゲームカードを用いて行うゲーム機を提供するゲームシステムが登場しており、広く流行するに至っている。例えば、ゲームに係る各種の情報を記憶したゲームカードから当該情報を読み取り、当該情報に基づいてゲームカードを模した画像を映像面に表示させ、この映像面に表示されたゲームカードを利用してビデオゲームを進行させるゲーム機が存在する。このようなゲーム機によれば、複雑なルールを人的に判断する必要がなくなるため、初心者であっても容易にゲームを行うことができる。
【０００３】
また、端末装置の配置パネルなどの遊技盤上に載置したゲームカードからキャラクタデータを読み取り、このキャラクタデータを用いてゲームを進行させるゲーム機が存在する。
【０００４】
さらに、従来のゲーム機では、一台のゲーム機のみでゲームを行うのではなく、複数のゲーム機を用いて、データを送受信しながらゲームを進行させていくゲームシステムが提供されている。例えば、ビデオゲーム装置などのゲームサーバに複数の携帯ゲーム機を接続し、各携帯ゲーム機の個別の表示手段と、ゲームサーバのゲームサーバ表示手段とにおいてゲーム画面を表示するゲームシステムが提供されている（特許文献１）。また、親ゲーム機などのゲームサーバに複数の子ゲーム機を接続して子ゲーム機で個別画像を表示し、ゲームサーバで共通画像を表示するゲームシステムが提供されている（特許文献２）。さらに、複数のゲーム機と共通表示手段が接続され、各ゲーム機から個別のゲームデータが送信されてゲーム進行に応じたゲーム画像が表示されるゲームシステムが提供されている（特許文献３）。
【特許文献１】特開２００３−３３５７０号公報
【特許文献２】特開２００４−３２９７０９号公報
【特許文献３】特開２００５−１３７８０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したようなゲームシステムにおいて、サーバ表示手段では、各ゲーム機におけるゲームの進行状況を反映させた表示を行っているものの、表示内容はゲーム進行における全体の動きや流れなどの状況のみを表示しているに過ぎない。
【０００６】
そこで、表示形態に変化を持たせ、演出効果を高めることが可能なゲームシステムの提供が要望されている。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、表示形態に変化を持たせ、演出効果を高めることが可能なゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  複数のゲーム機及びゲームサーバを接続し、各ゲーム機においてキャラクタの複数の能力情報が記憶されるキャラクタカードを含む複数種類のゲームカードから情報を読み取り、対戦ゲームを行うゲームシステムであって、前記ゲーム機は、前記ゲームカードを載置する遊技盤と、前記遊技盤に載置される各前記ゲームカードから情報を読み取る読取手段と、各前記ゲームカードから読み取ったゲームカード情報を記憶するカード情報記憶手段と、前記カード情報記憶手段に記憶されたゲームカード情報に基づき、前記対戦ゲームを実行する制御を行うゲーム実行制御手段と、前記キャラクタカードに対応するキャラクタ画像を含む、前記対戦ゲームに関する演出表示を行うゲーム表示手段と、前記ゲーム表示手段において演出表示の制御を行うゲーム表示制御手段と、前記ゲーム実行制御手段によるゲーム結果に応じて、ゲームカードを払い出すゲームカード払出手段と、前記ゲーム実行制御手段によるゲーム結果情報を前記ゲームサーバに送信するゲーム機送信手段とを有し、前記ゲームサーバは、前記ゲーム結果情報を受信するゲームサーバ受信手段と、各前記ゲーム機の前記ゲーム表示手段において表示される演出画像に関する画像を表示するサーバ表示手段と、受信したゲーム結果情報に基づき所定の遊技条件が満たされたか否か判定するゲーム結果判定手段と、前記ゲーム結果判定手段の判定結果に基づき、各前記ゲーム機の前記ゲーム表示手段において表示される演出画像に関する共通画像を前記サーバ表示手段に表示するサーバ表示制御手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
【０００９】
（１）の発明において、各ゲーム機において、キャラクタカードから読み取られたゲームカード情報に基づき対戦ゲーム（例えば、戦国武将の一騎打ち）が実行され、対戦ゲームの結果に応じてゲームカードが払い出されると共に、ゲーム結果情報がゲームサーバに送信される。さらに、ゲームサーバは、受信したゲーム結果情報に応じて所定の遊技条件が満たされたか否か判定され、判定結果に応じてゲーム機において表示される演出画像に関する共通画像（例えば、一騎打ちしている武将たちと、その武将たちが参加する合戦の画像など）が表示される。このように、サーバ表示画面において、ゲーム機の個別の演出画像に関する共通画像を表示することが可能となり、表示形態に変化を持たせ、演出効果を高めることが可能なゲームシステムを提供することが可能になる。
【００１０】
（２）  （１）に記載のゲームシステムにおいて、ゲームサーバに接続され、前記対戦ゲームに参加していないゲーム機で、前記ゲーム表示制御手段は、前記ゲームサーバの前記サーバ表示手段が、共通画面を表示している場合、対戦ゲームに参加を促す参加画面を前記ゲーム表示手段に表示する制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【００１１】
（２）の発明において、（１）の発明に加えて、ゲームに参加していないゲーム機で、ゲームサーバのサーバ表示手段が、共通画面を表示している場合、対戦ゲームに参加を促す参加画面をゲーム表示手段に表示する。このように、他のゲーム機同士の対戦ゲームに関する共通画面を表示している場合に、ゲーム機において、対戦ゲームへの参加画面を表示することによって、遊技者の対戦ゲームへの参加を促すことによって、表示形態に変化を持たせ、演出効果を高めることが可能なゲームシステムを提供することが可能になる。
【００１２】
（３）  （１）又は（２）に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームサーバは、前記受信したゲーム結果情報に関するサーバ情報を送信するサーバ送信手段を有し、前記ゲーム機は、遊技者が操作を行う操作手段と、前記ゲームサーバから送信されるサーバ情報を受信するゲーム機受信手段とを有する一方、前記操作手段は、前記ゲームサーバの前記サーバ表示手段において表示される共通画面に関するサーバ関連画像を、前記ゲーム表示手段に表示するか否かを選択操作可能であり、前記ゲーム表示制御手段は、前記操作手段の操作結果に応じて、前記サーバ関連画像を表示する制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【００１３】
（３）の発明において、（１）又は（２）の発明に加えて、操作手段の操作によって、ゲームサーバに表示される共通画面に関するサーバ関連画像を表示するか選択することが可能である。このように、ゲームサーバにおいて対戦ゲームに関する共通画面を表示している場合に、ゲーム機において選択によりサーバ関連画像を表示することによって、表示形態に変化を持たせ、演出効果を高めることが可能なゲームシステムを提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、サーバ表示画面において、ゲーム機の個別の演出画像に関する共通画像を表示することが可能となり、表示形態に変化を持たせ、演出効果を高めることが可能なゲームシステムを提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明のゲームシステムの実施例について図面に基づいて以下に説明する。なお、以下の実施例は一例であって、本発明がこの実施例に限定されるわけではない。
【００１６】
［ゲームシステム１の構成］
図１は、本発明の一実施例のゲームシステム１の外観を示す概略図である。ゲームシステム１は、ゲームサーバ２００と、ゲームサーバ２００に接続された複数のゲーム機１００ａ、１００ｂ、１００ｃ、１００ｄ、１００ｅ、１００ｆ、１００ｇ、１００ｈによって構成されている。
【００１７】
各ゲーム機１００は、それぞれ、モニタ１４ａ及びモニタ１４ｂと、遊技者の操作入力を受け付けるコントロール部１５と、メモリカード挿入口１８と、ゲームカード出入口１７ａ〜１７ｃと、遊技価値媒体の投入を受け付ける硬貨識別器５２と、遊技結果によって遊技価値媒体を払い出す払出装置１０８とを備える。ゲーム機１００ｂ〜１００ｈは、ゲーム機１００ａと同一の構成である。
【００１８】
モニタ１４ａ及びモニタ１４ｂは、液晶ディスプレーヤで形成される。モニタ１４ａは、遊技の進行にともない、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する。また、モニタ１４ｂは、遊技における仮想空間のマップや遊技者の操作に基づく演出を表示する。なお、本実施例において、モニタ１４は、液晶ディスプレーヤで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレーヤなどであってもよい。
【００１９】
次に、ゲームサーバ２００の構成について説明する。ゲームサーバ２００はサーバ筐体２１０と、サーバ筐体２１０の正面上部に設けられた大型モニタ１３とを備える。
【００２０】
サーバ筐体２１０は、その内部に、後述する遊技を実行する制御手段としてのサーバＣＰＵ３１（図４参照）等が設けられている。
【００２１】
大型モニタ１３は、サーバ筐体２１０の上部に設けられた液晶ディスプレーヤであり、ゲーム機１００ａ〜１００ｈのモニタ１４にそれぞれ表示されている画面を、所定の間隔で順次表示する。なお、本実施例において、大型モニタ１３は、液晶ディスプレーヤで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレーヤなどであってもよい。
【００２２】
［ゲームカード］
次に、ゲームシステム１に用いられるゲームカードについて図２、図３を用いて説明する。
【００２３】
図２は、本発明に係るゲームカードの一例を模式的に示す斜視図であり、図３は、その部分拡大断面図である。なお、図２では、説明の便宜上、ゲームカードの一部について、断面視した状態を示している。
【００２４】
ゲームカード２０は、図２に示すように、矩形状の基材２４の上面に、順に着色層２３と、リライタブル層２２と、透明な保護層２１とが積層されたものであり、着色層２３と基材２４との間にはシングルチップ２５が埋設されるとともに、電波送受信用のアンテナ２６が印刷されている。シングルチップ２５は、送受信回路と制御回路とメモリとを有しており、リードライタ５０から発せられる命令信号をアンテナ２６から受信して電力を生成し、メモリに記憶されているキャラクタデータを書き換えたり、キャラクタデータを応答電波として送信したりする。
【００２５】
着色層２３は、図３に示すように、マゼンダ（Ｍ）、シアン（Ｃ）及びイエロー（Ｙ）の多数の微細画点からなるものであり、リライタブル層２２は、特定の温度で加熱処理を施すことにより、透明又は不透明に可逆的に変化するものである。印刷装置４９によりゲームカードの全面に特定の温度で加熱処理が施されると、リライタブル層２２の全面が透明化し、ゲームカードの全面が、マゼンダ、シアン及びイエローの混合色であるブラックとなる。このようにすることにより、ゲームカードの表面に印刷されたキャラクタデータの内容を消去することができる。一方、印刷装置４９によりキャラクタデータの内容に対応するパターンで光が照射されると、リライタブル層２２が選択的に不透明化し、キャラクタデータの内容がゲームカードの表面に現れることになる。このようにすることにより、ゲームカードの表面にキャラクタデータの内容を印刷することができる。このように、印刷装置４９は、ゲームカードの内容を更新可能な更新手段の一例である。このように、ゲームカードの内容が更新可能なため、ゲーム機内に在庫として置くゲームカード数を減少することが可能となり、遊技場のランニングコストを低下することが可能になる。また、ゲーム機内に在庫として置くゲームカード数が減少するため、ゲーム機を小型化して製造することが可能になる。
【００２６】
［ゲームシステムの電気構成］
図４は、ゲームシステム１のゲームサーバ２００の内部構成を模式的に示すブロック図であり、図５は、ゲームシステム１のゲーム機１００の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【００２７】
図４に示すように、ゲームシステム１のゲームサーバ２００内には、主制御部３０が備えられている。主制御部３０は、セントラル・プロセシング・ユニット（ＣＰＵ）３１とメモリ（ＲＡＭ）３２とＲＯＭ３９とサウンド回路３３とグラフィック表示回路３４とを有する。また、サーバＣＰＵ３１は、インターフェイス回路（Ｉ／Ｆ）３６を介して、８台のゲーム機１００と接続されている。
【００２８】
メモリ３２には、ゲームサーバ２００におけるフラグや変数やサーバ情報などが一時的に格納される。ＲＯＭ３９には、大型モニタ１３（共通表示手段）に表示される各種画像データや、制御プログラム等が格納されている。サウンド回路３３は、大型モニタ１３に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ・スピーカ３５に接続されている。グラフィック表示回路３４は、サーバＣＰＵ３１からの制御信号により選択された画像を大型モニタ１３に表示させる。
【００２９】
図５に示すように、ゲーム機１００内には、制御部４０が備えられている。制御部４０は、ＣＰＵ４１とメモリ４２とサウンド回路４３とグラフィック表示回路４４と駆動回路４８とＲＯＭ５３を有する。また、Ｉ／Ｆ４６を介して、ゲームサーバ２００とコントロール部１５と接続されており、ＣＰＵ４１はＩ／Ｆ４６を介して本体装置から各種のデータやプログラムを受信したり、プレーヤがコントロール部１５を操作することにより供給される命令信号を受信したりすることができる。また、ＣＰＵ４１にはＩ／Ｆ４６を介して硬貨識別器５２と払出装置１０８が接続されており、硬貨識別器５２は硬貨投入口１６に投入された硬貨を検出すると、検出信号をＣＰＵ４１へ供給する。払出装置１０８は、ＣＰＵ４１からの操作信号に応じて所定数の遊技媒体を払い出す。
【００３０】
サウンド回路４３は、モニタ１４に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプランプ４５に接続されている。グラフィック表示回路４４は、ＣＰＵ４１からの制御信号により選択された画像をモニタ１４に表示させる。
【００３１】
ＣＰＵ４１には、リードライタ（Ｒ／Ｗ）４７が接続されており、メモリカード挿入口１８に挿入されたメモリカードからのデータの読み取りと、該メモリカードへのデータの書き込みとを行う。また、ＣＰＵ４１には、リードタイム（Ｒ／Ｗ５０）が接続されており、ゲームカード出入口１７ａ〜１７ｃに挿入されたゲームカードへの命令信号の送信と、該ゲームカードからの応答信号の受信とを行うことにより、ゲームカードへのキャラクタデータを書き込んだり、ゲームカードからのキャラクタデータを読み取ったりする。このように、Ｒ／Ｗ５０は、ゲームカードから能力値データなどのキャラクタデータを読み取る読取手段の一例である。また、このように、Ｒ／Ｗ５０は、ゲームカードのキャラクタデータを更新する更新手段の一例である。
【００３２】
また、駆動回路４８には、印刷装置４９が接続されている。印刷装置４９は、ＣＰＵ４１からの制御信号により、ゲームカードの表面に描かれるキャラクタデータの印刷及び消去を行うものである。すなわち、印刷装置４９は、キャラクタデータの内容に対応するパターンで、ゲームカードの表面に光を照射することにより、ゲームカードの表面にキャラクタデータの内容を印刷する。一方、ゲームカードの全面に特定の温度で加熱処理を施すことにより、ゲームカードの表面に印刷されたキャラクタデータの内容を消去する。また、このように、印刷装置４９は、ゲームカードのキャラクタデータを更新する更新手段の一例である。
【００３３】
さらに、ＣＰＵ４１には、ゲームカード搬送装置５１が接続されている。このゲームカード（ＧＣ）搬送装置５１は、ＣＰＵ４１からの制御信号により、ゲーム機１００内に取り込まれたゲームカードや払い出されるゲームカードの格納や搬送等を行う。
【００３４】
以下、ゲーム機１００によりゲームを行う方法と、ゲーム機１００により提供されるゲームの内容とについて説明することにする。
【００３５】
（Ａ）ゲームを開始するまでの手順
まず、プレーヤは、ゲームを開始する前にメモリカードを入手する必要がある。プレーヤへのメモリカードの提供方法は、特に限定されるものではなく、例えば、ゲームセンターの窓口で販売することとしてもよく、ゲーム機１００に一定の硬貨が投入されたことを受けて、ゲーム機１００から払い出すこととしてもよい。上記メモリカードは、例えば、フラッシュメモリ等の半導体メモリを備えたカードであり、ゲームの履歴（例えば、プレーヤが操作する主人公の能力値等）が記憶される。上記メモリカードを用いることにより、ゲームの中断と再開とを行うことができる。次に、プレーヤは、一定の硬貨を硬貨投入口１６に投入し、上記メモリカードをＭＣ挿入口１８に挿入することにより、ゲームを開始することができる。
【００３６】
（Ｂ）ゲームの概要
ゲーム機１００により提供されるゲームは、ゲームカードをサテライト１２に設置されたゲームカード出入口１７に挿入することにより、ゲーム中に広がる仮想世界内にキャラクタを登場させ、プレーヤが操作する主人公が上記キャラクタとともに、仮想世界に散在する「小さなメダル」を収集することを目的として冒険するというゲームである。サテライト１２には３つのゲームカード出入口１７が設置されているので、主人公は同時に３体のキャラクタを引き連れて冒険することができる。また、仮想世界は８つのサテライト１２の全てにおいて共通しており、上記仮想世界において、一のプレーヤが操作する主人公が他のプレーヤが操作する主人公に遭遇すると、両者の戦闘が開始される。
【００３７】
「小さなメダル」は、仮想世界内に生息するモンスターとの戦闘に勝利したり、他のプレーヤとの戦闘に勝利したりすることで入手することができる。収集したメダルは仮想世界内の所定の場所へ持っていくと、メダルの種類や数量に応じたキャラクタを獲得することができ、このキャラクタに関するキャラクタデータが記憶されたゲームカードがサテライト１２に設置されたゲームカード出入口１７から払い出される。例えば、多数のメダルを持っていったり、希少価値のあるメダルを持っていったりすると、能力値が高いキャラクタのゲームカードが払い出されるのである。その結果、主人公はより強力なキャラクタを引き連れて冒険することができるため、ゲームを有利に進めることができ、より能力値が高いキャラクタのゲームカードや、希少価値のあるゲームカードを収集することが可能になる。
【００３８】
また、主人公やキャラクタの能力値は、例えば、仮想世界内に生息するモンスターとの戦闘に勝利したり、他のプレーヤとの戦闘に勝利したりするというように、冒険を通じて経験を積むことによって向上させることが可能である。変化後の能力値は、ゲームの履歴としてメモリカードに記憶されたり、キャラクタデータとしてゲームカードに記憶されたりすることになる。
【００３９】
（Ｃ）キャラクタの払出
ゲーム機１００により提供されるゲームでは、主人公が仮想世界の所定の場所に行くと、Ｒ／Ｗ５０によりゲームカードから読み取られたキャラクタデータ（以下、原キャラクタデータともいう）とゲームの進行状況とに基づいて、原キャラクタデータに関連するキャラクタデータ（以下、新キャラクタデータともいう）が記憶されたゲームカードの払い出しが行われることになる。
【００４０】
［メイン処理］
図６を用いて、メイン処理を説明する。
【００４１】
ステップＳ６０２においては、初期化処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、電源投入に関する信号を受信することによって、ゲーム機１００を起動する処理を行う。より詳しくは、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５３から起動プログラムを呼び出し、メモリ４２内に格納される様々な変数や、フラグを初期化するリセット信号を生成する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０４に処理を移す。
【００４２】
ステップＳ６０４においては、初期画面表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５３から初期画面の画像を表示するためのデータをメモリ４２に記憶し、グラフィック表示回路４４に送信する。グラフィック表示回路４４において、ＶＤＰは、ＣＰＵ４１からの初期画面の画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、モニタ１４上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０６に処理を移す。
【００４３】
ステップＳ６０６においては、カード情報読取処理を行う。この処理において、リードライタ４７、リードライタ５０がゲームカード搬送装置５１によりリードライタ４７、リードライタ５０に搬送されたゲームカード情報を読み取り、ＣＰＵ４１にゲームカード情報を送信する。ＣＰＵ４１は、ゲームカード情報を受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０８に処理を移す。ゲームカード搬送装置５１は、ゲームカードを載置する遊技盤の一例である。また、このように、リードライタ４７、リードライタ５０は、遊技盤上の各ゲームカードから情報を読み取る読取手段の一例である。また、このように、リードライタ４７、リードライタ５０は、遊技盤上の複数のキャラクタカードから能力値情報を読み取る読取手段の一例である。
【００４４】
ステップＳ６０８においては、カード情報記憶処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、読み取られたカード情報をメモリ４２に記憶する処理を行う。このように、メモリ４２は、各ゲームカードから読み取ったゲームカード情報を記憶するカード情報記憶手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１０に処理を移す。
【００４５】
ステップＳ６１０においては、受信処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ゲームサーバから送信されたサーバ情報を、インターフェイス４６を介して受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１２に処理を移す。このように、インターフェイス４６は、ゲームサーバから送信されるサーバ情報を受信するゲーム機受信手段の一例である。
【００４６】
ステップＳ６１２においては、通常ゲーム実行処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５３から通常ゲームを実行するためのプログラムを呼び出し、通常ゲームを実行する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１４に処理を移す。
【００４７】
ステップＳ６１４においては、対戦ゲームを実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１が対戦ゲームを実行すると判定した場合には、ステップＳ６１６に処理を移し、対戦ゲームが実行すると判定しない場合には、ステップＳ６２２に処理を移す。
【００４８】
ステップＳ６１６においては、対戦ゲーム実行処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、対戦ゲーム実行処理を行う。対戦ゲーム実行処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１８に処理を移す。このように、ＣＰＵ４１は、カード情報記憶手段に記憶されたゲームカード情報に基づき、対戦ゲームを実行する制御を行うゲーム実行制御手段の一例である。
【００４９】
ステップＳ６１４においては、ゲームを終了するか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１がゲームを終了すると判定した場合には、ステップＳ６２０に処理を移し、ゲームを終了すると判定しない場合には、ステップＳ６１０に処理を移す。
【００５０】
ステップＳ６２０においては、払出処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、払出処理を行う。払出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００５１】
ステップＳ６２２においては、参加画面表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、図７のステップＳ７０６において受信したサーバ情報に応じて、ＲＯＭ５３から参加画面演出画像を表示するためのデータをメモリ４２に記憶し、グラフィック表示回路４４に送信する。グラフィック表示回路４４において、ＶＤＰは、ＣＰＵ４１からの参加画面演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、モニタ１４上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２４に処理を移す。このように、ＣＰＵ４１は、ゲームサーバのサーバ表示手段が、共通画面を表示している場合、対戦ゲームに参加を促す参加画面をゲーム表示手段に表示する制御を行うゲーム表示制御手段の一例である。
【００５２】
ステップＳ６２４においては、参加画面表示選択処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、コントロール部１５の操作に応じて、参加画面を表示するか否かをメモリ４２に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、コントロール部１５は、ゲームサーバのサーバ表示手段において表示される共通画面に関するサーバ関連画像を、ゲーム表示手段に表示するか否かを選択操作可能な操作手段の一例である。また、このように、ＣＰＵ４１は、操作手段の操作結果に応じて、サーバ関連画像を表示する制御を行うゲーム表示制御手段の一例である。
【００５３】
［対戦ゲーム実行処理］
図６のステップＳ６１６において実行されるサブルーチンについて図７を用いて説明する。
【００５４】
ステップＳ７０２においては、対戦ゲーム前処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、対戦ゲーム前処理を行う。対戦ゲーム前処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０４に処理を移す。
【００５５】
ステップＳ７０４においては、対戦ゲーム表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５３から対戦ゲーム演出画像を表示するためのデータをメモリ４２に記憶し、グラフィック表示回路４４に送信する。グラフィック表示回路４４において、ＶＤＰは、ＣＰＵ４１からの対戦ゲーム演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、モニタ１４上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０６に処理を移す。このように、モニタ１４は、キャラクタカード及び選択されるキャラクタ装備情報に対応するキャラクタ画像を含む、対戦ゲームに関する演出表示を行う表示手段の一例である。また、このように、ＣＰＵ４１は、表示手段において演出表示の制御を行う表示制御手段の一例である。このように、インターフェィス４６は、ゲーム実行制御手段によるゲーム結果情報をゲームサーバに送信するゲーム機送信手段の一例である。
【００５６】
ステップＳ７０６においては、操作送受信処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ゲームサーバ２００からのサーバ情報を受信し、コントロール部１５からの操作信号に応じた操作情報をゲームサーバ２００に送信する送受信処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０８に処理を移す。
【００５７】
ステップＳ７０８においては、操作結果判定処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ７０６において、受信したサーバ情報とコントロール部１５からの操作信号に応じて操作結果（例えば、攻撃が成功して、どれぐらいのダメージを与えたかという結果）を判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７１０に処理を移す。
【００５８】
ステップＳ７１０においては、終了であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１がステップＳ７０８の操作結果（例えば、ヒットポイント（ＨＰ）が０になるなどの結果）に応じて終了であると判定した場合には、ステップＳ７１２に処理を移し、終了であると判定しない場合には、ステップＳ７０４に処理を移す。このように、ＣＰＵ４１は、カード情報記憶手段に記憶された能力値情報と、遊技者によって選択されるキャラクタ装備情報とに基づき、対戦ゲームを実行する制御を行うゲーム実行制御手段の一例である。
【００５９】
ステップＳ７１２においては、能力値更新処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、図１０のステップＳ１０１２で選択される能力値を更新する処理を行う。ＣＰＵ４１は、能力値上昇乱数（例えば、０から９）を発生し、発生した能力値上昇乱数にメモリ４２に記憶される能力値上昇係数をかけたものを、メモリ４２に記憶される更新される能力値の値に加える。例えば、ＣＰＵ４１が発生する能力値上昇乱数の値が３で、メモリ４２に記憶される能力値の上昇係数が２で、更新される能力が最大ＭＰのとき、最大ＭＰは６上昇する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７１４に処理を移す。このように、ＣＰＵ４１は、対戦ゲーム実行の結果に応じて、選択された能力値情報を更新するゲーム実行手段の一例である。また、このように、ＣＰＵ４１は、対戦ゲーム実行の結果に応じて、各キャラクタにおいて選択された能力値の値を更新するゲーム実行手段の一例である。
【００６０】
ステップＳ７１４においては、所定の結果であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１が所定の結果（例えば、ある遊技者が一方的な勝ちかたをするなどの結果）であると判定した場合には、ステップＳ７１６に処理を移し、所定の結果であると判定しない場合には、ステップＳ７１８に処理を移す。
【００６１】
ステップＳ７１６においては、サーバ表示選択処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ゲームサーバ２００において表示するか否か選択する処理を行う。詳しくは、ＣＰＵ４１は、コントロール部１５による操作信号に基づくプレーヤの選択をメモリ４２に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７１８に処理を移す。
【００６２】
ステップＳ７１８においては、結果送信処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、操作結果をゲームサーバ２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００６３】
［キャラクタ属性テーブル］
図８を用いて、キャラクタ属性テーブルの一例を説明する。図８に示されるように、武器攻撃で斬撃系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系の能力値の上昇係数が２、打突系の能力値の上昇係数が１．２、打撃系の能力値の上昇係数が１．２、遠距離系の能力値の上昇係数が１、炎系、風系、氷系、重力系、光系、闇系の能力値の上昇係数がそれぞれ０．５上昇し得る。武器攻撃で打突系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系の能力値の上昇係数が１．２、打突系の能力値の上昇係数が２、打撃系の能力値の上昇係数が１．２、遠距離系の能力値の上昇係数が１、炎系、風系、氷系、重力系、光系、闇系の能力値の上昇係数がそれぞれ０．５上昇し得る。武器攻撃で打撃系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系の能力値の上昇係数が１．２、打突系の能力値の上昇係数が１．２、打撃系の能力値の上昇係数が２、遠距離系の能力値の上昇係数が１、炎系、風系、氷系、重力系、光系、闇系の能力値の上昇係数がそれぞれ０．５上昇し得る。武器攻撃で遠距離系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系の能力値の上昇係数が１、打突系の能力値の上昇係数が１、打撃系の能力値の上昇係数が１、遠距離系の能力値の上昇係数が２、炎系、風系、氷系、重力系、光系、闇系の能力値の上昇係数がそれぞれ０．５上昇し得る。魔法攻撃で炎系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系、打突系、打撃系、遠距離系の能力値の上昇係数がそれぞれ０．５、炎系の能力値の上昇係数が２、風系の能力値の上昇係数が１、氷系の能力値の上昇係数が０、重力系の能力値の上昇係数が１、光系の能力値の上昇係数が１、闇系の能力値の上昇係数が１上昇し得る。魔法攻撃で風系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系、打突系、打撃系、遠距離系の能力値の上昇係数がそれぞれ０．５、炎系の能力値の上昇係数が１、風系の能力値の上昇係数が２、氷系の能力値の上昇係数が１、重力系の能力値の上昇係数が０、光系の能力値の上昇係数が１、闇系の能力値の上昇係数が１上昇し得る。魔法攻撃で氷系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系、打突系、打撃系、遠距離系の能力値の上昇係数がそれぞれ０．５、炎系の能力値の上昇係数が０、風系の能力値の上昇係数が１、氷系の能力値の上昇係数が２、重力系の能力値の上昇係数が１、光系の能力値の上昇係数が１、闇系の能力値の上昇係数が１上昇し得る。魔法攻撃で重力系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系、打突系、打撃系、遠距離系の能力値の上昇係数がそれぞれ０．５、炎系の能力値の上昇係数が１、風系の能力値の上昇係数が０、氷系の能力値の上昇係数が１、重力系の能力値の上昇係数が２、光系の能力値の上昇係数が１、闇系の能力値の上昇係数が１上昇し得る。魔法攻撃で光系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系、打突系、打撃系、遠距離系の能力値の上昇係数がそれぞれ０．５、炎系の能力値の上昇係数が０、風系の能力値の上昇係数が１、氷系の能力値の上昇係数が１、重力系の能力値の上昇係数が１、光系の能力値の上昇係数が２、闇系の能力値の上昇係数が０上昇し得る。魔法攻撃で闇系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系、打突系、打撃系、遠距離系の能力値の上昇係数がそれぞれ０．５、炎系の能力値の上昇係数が１、風系の能力値の上昇係数が１、氷系の能力値の上昇係数が１、重力系の能力値の上昇係数が１、光系の能力値の上昇係数が０、闇系の能力値の上昇係数が２上昇し得る。このように、遊技者が行った操作結果によって、キャラクタの能力値の向上が変化し得る。
【００６４】
［チームテーブル］
図９を用いて、ＲＯＭ５３に記憶されるチームテーブルの一例を説明する。図９に示されるように、第１キャラクタがルドラで物品が魔法系、第２キャラクタがバールで、かつ物品が魔法系の場合、上昇する能力値は最大ＭＰである。第１キャラクタがルドラで物品が魔法系、第２キャラクタがバールで、かつ物品が武器系の場合、上昇する能力値は最大ＨＰである。第１キャラクタがルドラで物品が魔法系、第２キャラクタがインドラで、かつ物品が魔法系の場合、上昇する能力値は攻撃力であり、能力の上昇率は２倍になる。第１キャラクタがルドラで物品が魔法系、第２キャラクタがインドラで、かつ物品が武器系の場合、上昇する能力値は防御力である。第１キャラクタがルドラで物品が魔法系、第２キャラクタがエルメスで、かつ物品が魔法系の場合、上昇する能力値は攻撃力である。第１キャラクタがルドラで物品が魔法系、第２キャラクタがエルメスで、かつ物品が武器系の場合、上昇する能力値は最大ＭＰである。第１キャラクタがルドラで物品が魔法系、第２キャラクタがダビデで、かつ物品が魔法系の場合、上昇する能力値は攻撃力である。第１キャラクタがルドラで物品が魔法系、第２キャラクタがダビデで、かつ物品が武器系の場合、上昇する能力値は最大ＭＰである。第１キャラクタがルドラで物品が武器系、第２キャラクタがバールで、かつ物品が魔法系の場合、上昇する能力値は最大ＭＰである。第１キャラクタがルドラで物品が武器系、第２キャラクタがバールで、かつ物品が武器系の場合、上昇する能力値は最大ＨＰである。第１キャラクタがルドラで物品が武器系、第２キャラクタがインドラで、かつ物品が魔法系の場合、上昇する能力値は最大ＭＰであり、能力の上昇率は２倍になる。第１キャラクタがルドラで物品が武器系、第２キャラクタがインドラで、かつ物品が武器系の場合、上昇する能力値は防御力である。第１キャラクタがルドラで物品が武器系、第２キャラクタがエルメスで、かつ物品が魔法系の場合、上昇する能力値は攻撃力である。第１キャラクタがルドラで物品が武器系、第２キャラクタがエルメスで、かつ物品が武器系の場合、上昇する能力値は最大ＭＰである。第１キャラクタがルドラで物品が武器系、第２キャラクタがダビデで、かつ物品が魔法系の場合、上昇する能力値は最大ＨＰである。第１キャラクタがルドラで物品が武器系、第２キャラクタがダビデで、かつ物品が武器系の場合、上昇する能力値は防御力である。このように、第１キャラクタと第２キャラクタの組合せによって能力値の上昇が変化する。また、図９に示されるように、ヒンドゥ神話の登場人物であるルドラとインドラとを同時に選択し、インドラに魔法を使用させた場合、能力値の上昇が２倍になる。このように、第１キャラクタと第２キャラクタ同士の隠れた法則性を見つけることによって、キャラクタカードの能力値の上昇率を向上することがより容易になり、法則性を探し出すという楽しみが生まれる。このように、メモリ４２は、キャラクタ同士の特定の関係が記憶されるキャラクタ関連性記憶手段の一例である。
【００６５】
［対戦ゲーム前処理］
図７のステップＳ７０２において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。
【００６６】
ステップＳ１００２においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、メモリ４２に所定の時間（例えば、１０秒など）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１００４に処理を移す。
【００６７】
ステップＳ１００４においては、カード情報表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５３からカード情報演出画像を表示するためのデータをメモリ４２に記憶し、グラフィック表示回路４４に送信する。グラフィック表示回路４４において、ＶＤＰは、ＣＰＵ４１からのカード情報演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、モニタ１４上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１００６に処理を移す。
【００６８】
ステップＳ１００６においては、キャラクタ設定操作処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、メモリ４２に記憶される複数のキャラクタからどのキャラクタを使用するか、選択したキャラクタがどの物品（例えば、装備する武器や、戦術など）を使用するか、コントロール部１５を用いて設定する操作を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１００８に処理を移す。
【００６９】
ステップＳ１００８においては、キャラクタデータセット処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１００６で設定されたキャラクタの能力値データなどデータをメモリ４２にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１０に処理を移す。このように、メモリ４２は、キャラクタカードから読み取った能力値情報を記憶するカード情報記憶手段の一例である。また、このように、メモリ４２は、複数のキャラクタカードから読み取った能力値情報を記憶するカード情報記憶手段の一例である。
【００７０】
ステップＳ１０１０においては、物品データセット処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１００６で設定されたキャラクタが使用する物品のデータである物品データをメモリ４２にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１２に処理を移す。このように、コントロール部１５は、それぞれのキャラクタカードが装備する物品を選択する操作を行う操作手段の一例である。また、このように、メモリ４２は、キャラクタカードが装備する物品に関する装備情報を記憶する装備情報記憶手段の一例である。
【００７１】
ステップＳ１０１２においては、更新予定能力値選択処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１００８やステップＳ１０１０において記憶されるキャラクタと物品とに応じて、メモリ４２に記憶されるキャラクタ属性テーブル（図８参照）、チームテーブル（図９参照）を参照して選択されたキャラクタの更新予定能力値を選択し、メモリ４２に記憶する処理を行う。例えば、第１キャラクタでルドラ、第２キャラクタでバールを選択した場合を例にして説明する。ルドラというキャラクタは、キャラクタ属性が風系である。ルドラが、魔法攻撃で風系を使用した場合、能力値の上昇係数が２となる。さらに、ルドラとバールがそれぞれ、魔法攻撃した場合、ルドラの上昇する能力値として最大ＭＰが選択される。さらに、ＣＰＵ４１は、ルドラの能力値の上昇係数と、更新予定能力値として最大ＭＰとをメモリ４２の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１４に処理を移す。このように、ＣＰＵ４１は、能力値情報と、選択されるキャラクタ装備情報とに応じて、対戦ゲーム実行中に更新する能力値を選択するゲーム実行手段の一例である。また、このように、ＣＰＵ４１は、読み取った複数のキャラクタカードの能力値情報と、それぞれ選択されるキャラクタ装備情報との組合せに応じて、対戦ゲーム実行中に更新する各キャラクタの能力値を選択するゲーム実行手段の一例である。
【００７２】
ステップＳ１０１４においては、データ送受信処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ゲームサーバ２００とデータを送受信する処理を行う。この処理によって、各ゲーム機は対戦するゲーム機において選択されたキャラクタとそのキャラクタが使用する物品の情報を得ることが可能になる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００７３】
［使用戦術カード］
図１１を用いて、キャラクタが使用した戦術カードを記憶するメモリ４２の所定領域の一例を説明する。図１１に示されるように、武器攻撃の戦術カードには斬撃系、打突系、打撃系、遠距離系の能力値の上昇係数があり、使用回数欄にそれぞれ何回使用したかが記録されていく。魔法攻撃の戦術カードには炎系、風系、氷系、重力系、光系、闇系があり、対戦ゲーム実行中において、それぞれ何回使用したか使用回数欄に記録されていく。
【００７４】
［払出候補ゲームカードテーブル］
図１２を用いて、払出候補ゲームカードテーブルの一例を説明する。図１２に示されるように、最大使用戦術カードが斬撃系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Ａが選択される。最大使用戦術カードが斬撃系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Ａが選択される。最大使用戦術カードが斬撃系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Ａが選択される。最大使用戦術カードが打突系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Ｂが選択される。最大使用戦術カードが打突系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Ｂが選択される。
最大使用戦術カードが打突系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Ｂが選択される。
【００７５】
最大使用戦術カードが打撃系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Ｃが選択される。最大使用戦術カードが打撃系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Ｃが選択される。最大使用戦術カードが打撃系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Ｃが選択される。
【００７６】
最大使用戦術カードが遠距離系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Ｄが選択される。最大使用戦術カードが遠距離系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Ｄが選択される。最大使用戦術カードが遠距離系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Ｄが選択される。最大使用戦術カードが炎系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Ｅが選択される。最大使用戦術カードが炎系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Ｅが選択される。最大使用戦術カードが炎系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Ｅが選択される。
【００７７】
最大使用戦術カードが風系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Ｆが選択される。最大使用戦術カードが風系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Ｆが選択される。最大使用戦術カードが風系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Ｆが選択される。最大使用戦術カードが氷系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Ｈが選択される。最大使用戦術カードが氷系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Ｈが選択される。最大使用戦術カードが氷系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Ｈが選択される。
【００７８】
最大使用戦術カードが重力系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Ｉが選択される。最大使用戦術カードが重力系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Ｉが選択される。最大使用戦術カードが重力系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Ｉが選択される。
【００７９】
最大使用戦術カードが光系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Ｊが選択される。最大使用戦術カードが光系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Ｊが選択される。最大使用戦術カードが光系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Ｊが選択される。最大使用戦術カードが闇系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Ｋが選択される。最大使用戦術カードが闇系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Ｋが選択される。最大使用戦術カードが闇系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Ｋが選択される。
【００８０】
［魔法系カード群Ａテーブル］
図１３を用いて、払出候補ゲームカード群の一つである魔法系カード群Ａの一例を説明する。図１３に示されるように、乱数が７６〜１００の場合、候補カードは「タツマキ、ピカゴロ、あっち行け」が選択される。乱数が５１〜７５の場合、候補カードは「元気いっぱい、ゴロゴロドッカーン、ずるっと」が選択される。乱数が２６〜５０の場合、候補カードは「バイバイ、つるつる、ドッカーン」が選択される。乱数が１〜２５の場合、候補カードは「あちっち、まっくらくら、くるくる」が選択される。
【００８１】
［キャラクタカード群Ａテーブル］
図１４を用いて、払出候補ゲームカード群の一つであるキャラクタカード群Ａの一例を説明する。図１４に示されるように、乱数が７６〜１００の場合、候補カードは「ルドラ、バール、相手のカード」が選択される。乱数が５１〜７５の場合、候補カードは「悪魔、怪獣、鉄人間」が選択される。乱数が２６〜５０の場合、候補カードは「サムソン、ダビデ、モーゼ」が選択される。乱数が１〜２５の場合、候補カードは「エルメス、バッカス、アルテミス」が選択される。このように、ゲーム結果によっては対戦相手のカードが選択され得る。
【００８２】
［払出処理］
図６のステップＳ６１４において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【００８３】
ステップＳ１５０２においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、メモリ４２に所定の時間（例えば、１０秒など）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０４に処理を移す。
【００８４】
ステップＳ１５０４においては、払出候補抽出処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、実行された対戦ゲームの結果に応じて払出候補である払出候補ゲームカード群を抽出する処理を行う。より詳しくは、ＣＰＵ４１は、メモリ４２の所定領域に記憶される使用戦術カード（図１１参照）の回数のうち、最も使用された戦術カードである最大使用戦術カードを選択する。さらに、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５３に記憶される払出候補ゲームカードテーブル（図１２参照）を参照し、最大戦術カードとゲーム結果とより、払出候補ゲームカード群を選択し、払出候補を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０６に処理を移す。このように、ＣＰＵ４１は、ゲーム結果に応じて、複数種類のゲームカードを払出候補ゲームカードとして選択する制御を行うゲーム実行制御手段の一例である。また、このように、ＣＰＵ４１は、カード情報記憶手段に記憶されたゲームカード情報と、ゲーム結果とに応じて、複数種類のゲームカードを払出候補ゲームカードとして選択する制御を行うゲーム実行制御手段の一例である。また、このように、ＣＰＵ４１は、カード情報記憶手段に記憶されるゲームカード情報のうち、戦術情報に応じて、遊技者が選択可能な戦術を決定する戦術決定手段の一例である。また、このように、ＣＰＵ４１は、ゲーム結果と、ゲーム実行中に操作手段の操作によって選択された戦術とに応じて、戦術カードに記憶される新戦術の候補である候補戦術を選択する候補戦術選択手段の一例である。また、このように、ＣＰＵ４１は、所定のゲーム結果に応じて、対戦遊技者の使用したキャラクタカードを払出候補ゲームカードとして選択するゲーム実行制御手段の一例である。
【００８５】
ステップＳ１５０６において、払出候補表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１５０４において抽出された払出候補ゲームカード群（図１３、図１４参照）に基づき、ＲＯＭ５３から払出候補演出画像を表示するためのデータをメモリ４２に記憶し、グラフィック表示回路４４に送信する。グラフィック表示回路４４において、ＶＤＰは、ＣＰＵ４１からの払出候補演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、モニタ１４上に表示させる（図１６、図２０、図２１参照）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０８に処理を移す。このように、ＣＰＵ４１は、払出候補ゲームカードを表示する制御を行う表示制御手段の一例である。また、このように、ＣＰＵ４１は、候補戦術を表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
【００８６】
ステップＳ１５０８においては、払出候補選択処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、コントロール部１５の操作に基づいて払出候補を選択し、メモリ４２に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。このように、ＣＰＵ４１は、表示された候補戦術から遊技者による操作手段の操作によって選択された戦術を払い出される戦術カードに記憶させる戦術更新手段の一例である。
【００８７】
ステップＳ１５１０においては、カード払出処理を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、カードを払出すための制御信号をリードライタ４７、５０に送信する処理を行う。リードライタ４７、５０は、受信した制御信号に基づき、ゲームカードの内容を書き換える。また、ＣＰＵ４１は、カードを書き換えるための制御信号を駆動回路４８に送信する。駆動回路４８は受信した制御信号に基づき、印刷装置４９がゲームカードの内容を書き換えるための制御信号を送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、リードライタ４７、５０は、ゲームカード払出手段は、表示された払出候補ゲームカードから操作手段の操作によって選択されたゲームカードを払い出すゲームカード払出手段の一例である。このように、リードライタ４７、５０は、ゲーム実行制御手段によるゲーム結果に応じて、ゲームカードを払い出すゲームカード払出手段の一例である。
【００８８】
［ゲームサーバの処理］
ゲームサーバ２００において、ＣＰＵ３１はＲＯＭ３９に記憶されるゲームプログラムに基づいてゲーム機１００との間で情報を送受信するなど様々な処理を行う。
【００８９】
［サーバ表示処理］
図１６を用いて、ゲームサーバ２００において表示を処理するサーバ表示処理を以下に説明する。
【００９０】
ステップＳ１６０２においては、ゲーム結果受信処理を行う。この処理において、ＣＰＵ３１は、インターフェイス３６を介して、ゲーム機１００から送信されたゲーム結果情報を受信する。ＣＰＵ３１は、メモリ３２に受信したゲーム結果を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６０４に処理を移す。このように、インターフェィス３６は、ゲーム結果情報を受信するゲームサーバ受信手段の一例である。
【００９１】
ステップＳ１６０４においては、判定処理を行う。この処理において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６０２において受信したゲーム結果に基づいて共通画像を表示するか否かを判定する。ＣＰＵ３１が共通画像を表示すると判定した場合には、ステップＳ１６０６に処理を移し、共通画像を表示すると判定しない場合には、ステップＳ１６０８に処理を移す。このように、ＣＰＵ３１は、受信したゲーム結果情報に基づき所定の遊技条件が満たされたか否か判定するゲーム結果判定手段の一例である。
【００９２】
ステップＳ１６０６においては、共通画像選択処理を行う。この処理において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６０２において受信したゲーム結果に基づいて大型モニタ１３に表示する共通画像データを選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６０８に処理を移す。
【００９３】
ステップＳ１６０８においては、表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３９からモニタ１３に画像を表示するためのデータ（例えば、共通画像など）をメモリ３２に記憶し、グラフィック表示回路４４に送信する。グラフィック表示回路３４において、ＶＤＰは、ＣＰＵ３１からの画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、大型モニタ１３上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１０に処理を移す。このように、モニタ１３は、各ゲーム機のゲーム表示手段において表示される演出画像に関する画像を表示するサーバ表示手段の一例である。このように、モニタ３１は、ゲーム結果判定手段の判定結果に基づき、各ゲーム機のゲーム表示手段において表示される演出画像に関する共通画像をサーバ表示手段に表示するサーバ表示制御手段の一例である。
【００９４】
ステップＳ１６１０においては、サーバ情報送信処理を行う。この処理において、ＣＰＵ３１は、各ゲーム機１００から受信したゲーム結果に応じて生成され、メモリ３２に記憶されるサーバ情報を、インターフェイス３６を介して各ゲーム機１００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、インターフェイス３６は、受信したゲーム結果情報に関するサーバ情報を送信するサーバ送信手段の一例である。
【００９５】
図１７は、ゲームカードの一例であるキャラクタカードを示している。図１７に示されるように、ゲームカードは略長方形の薄型のカードである。ゲームカード表面の上部には、キャラクタの職業と名前（例えば、戦士  ヘラクレスや魔法使い  るどら）が記載されている。また、ゲームカード表面中央部には、キャラクタの画像が記載されている。ゲームカード表面左下部には複数の能力値（例えば、こうげき力、しゅび力、さいだいＨＰ，さいだいＭＰなど）が記載されている。また、ゲームカード表面右下部にはキャラクタの特技（例えば、槍技Ａ、槍技Ｂ）が記載されている。また、能力値は遊技の結果に応じて更新されうる。また、キャラクタの画像は遊技の結果に応じて更新され得る。また、特技は遊技の結果に応じて更新され得る。また、職業は遊技の結果に応じて更新され得る。
【００９６】
［対戦ゲームの表示画面］
図１８から図２０を用いて、対戦ゲーム実行中にモニタ１４及び、大型モニタ１３に表示される表示画面の説明をする。
【００９７】
図１８は、対戦ゲームとして、大型モニタ１３において、複数の遊技者同士で、いわゆる格闘ゲームが行われている画面を表示している。
【００９８】
図１８に示すように、大型モニタ１３には、演出画像９１（例えば、魔法使いの画像）と、演出画像９２（例えば、悪魔の画像）と文字画像９５（例えば、るどらピンチ！など）が表示されている。表示される演出画像９１、９２は、それぞれのゲーム機における遊技者のコントロール部１５の操作に応じて操作可能である。遊技者は、演出画像９１、９２を操作するとともに、戦術カードに基づく戦術を選択し、対戦ゲームを行う。各キャラクタはそれぞれ属性を有し、その属性に応じた戦術カードを使用するとより効果的に相手にダメージを与えることが可能になる。
【００９９】
また、図１８に示すように、対戦ゲームの結果に応じた文字画像９５が表示されている。このため、プレーヤはキャラクタの状況をより容易に理解することができる。
【０１００】
図１９は、ゲームサーバ２００の大型モニタ１３において、共通画面が表示されている際の別のゲーム機のモニタ１４の画面の一例である。図１９に示すように、モニタ１４には、通常ゲームの演出画像９６（例えば、魔法屋の画像など）が表示されている。また、モニタ１４には、対戦ゲームに参加を促す演出画像９７（例えば、インタビュアーの画像など）が表示されている。また、モニタ１４には、対戦ゲームに参加を促す文字画像９８（例えば、「ここで、臨時ニュースをお伝えします。るどらさんがピンチで、救援を求めています。助けますか  Ｙ／Ｎ」など）が表示されている。遊技者は、これらの演出画像を見ることによって、ゲームサーバ２００において行われている対戦ゲームに参加するか否かを判断することができる。さらに、遊技者はコントロール部１５を操作することによって、これらの参加画面をモニタ１４に表示させるか否か選択することができる。
【０１０１】
図２０は、対戦ゲームとして、他の遊技者が参加した格闘ゲームが行われている画面を表示している。このゲームにおいて、図１９に示された参加画面の指示に従って、新しいキャラクタ（図２０の演出画像９３）が参加している。図２０に示すように、大型モニタ１３には、演出画像９１（例えば、魔法使いの画像）と、演出画像９３（例えば、魔法使いの画像）と、演出画像９２（例えば、悪魔の画像）とが表示されている。このように、対戦ゲームにおいて、他の参加者が参加することが容易に可能になるため、ゲーム展開がより複雑になり興趣を向上する。
【０１０２】
［払出候補選択表示画面］
図２１から図２２を用いて、モニタ１４に表示される払出候補表示画面の説明をする。
【０１０３】
図２１は、払出候補ゲームカードとして、対戦相手のゲームカードが選択され得る画面を表示している。払出候補ゲームカードとして、複数のキャラクタカードが表示されている。前述の対戦ゲーム画面で相手方のキャラクタであった悪魔が真ん中に表示されている。このように、対戦ゲームの結果に応じて対戦相手の使用したゲームカードを払出候補ゲームカードとすることができる。
【０１０４】
図２２は、払出候補ゲームカードとして、戦術カードが選択され得る画面を表示している。払出候補ゲームカードとして、複数の戦術カードが表示されている。このように、対戦ゲームの結果に応じて対戦相手の使用したゲームカードを払出候補ゲームカードとすることができる。
【０１０５】
これらの処理によれば、各ゲーム機において、キャラクタカードから読み取られたゲームカード情報に基づき対戦ゲーム（例えば、戦国武将の一騎打ち）が実行され、対戦ゲームの結果に応じてゲームカードが払い出されると共に、ゲーム結果情報がゲームサーバに送信される。さらに、ゲームサーバは、受信したゲーム結果情報に応じて所定の遊技条件が満たされたか否か判定され、判定結果に応じてゲーム機において表示される演出画像に関する共通画像（例えば、一騎打ちしている武将たちと、その武将たちが参加する合戦の画像など）が表示される。このように、サーバ表示画面において、ゲーム機の個別の演出画像に関する共通画像を表示することが可能となり、表示形態に変化を持たせ、演出効果を高めることが可能なゲームシステムを提供することが可能になる。
【０１０６】
さらに、これらの処理によれば、ゲームに参加していないゲーム機で、ゲームサーバのサーバ表示手段が、共通画面を表示している場合、対戦ゲームに参加を促す参加画面をゲーム表示手段に表示する。このように、他のゲーム機同士の対戦ゲームに関する共通画面を表示している場合に、ゲーム機において、対戦ゲームへの参加画面を表示することにより、遊技者の対戦ゲームへの参加を促すことによって、表示形態に変化を持たせ、演出効果を高めることが可能なゲームシステムを提供することが可能になる。
【０１０７】
さらに、これらの処理によれば、操作手段の操作によって、ゲームサーバに表示される共通画面に関するサーバ関連画像を表示するか選択することが可能である。このように、ゲームサーバにおいて対戦ゲームに関する共通画面を表示している場合に、ゲーム機において選択によりサーバ関連画像を表示することによって、表示形態に変化を持たせ、演出効果を高めることが可能なゲームシステムを提供することが可能になる。
【０１０８】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、複数のゲーム機及びゲームサーバを接続し、各ゲーム機においてキャラクタの複数の能力値情報が記憶されるキャラクタカードを含む複数種類のゲームカードから情報を読み取り、対戦ゲームを行うゲームシステムであって、前記ゲーム機は、前記ゲームカードを載置する遊技盤と、前記遊技盤に載置される各前記ゲームカードから情報を読み取る読取手段と、各前記ゲームカードから読み取ったゲームカード情報を記憶するカード情報記憶手段と、前記カード情報記憶手段に記憶されたゲームカード情報に基づき、前記対戦ゲームを実行する制御を行うゲーム実行制御手段と、前記キャラクタカードに対応するキャラクタ画像を含む、前記対戦ゲームに関する演出表示を行うゲーム表示手段と、前記ゲーム表示手段において演出表示の制御を行うゲーム表示制御手段と、前記ゲーム実行制御手段によるゲーム結果に応じて、ゲームカードを払い出すゲームカード払出手段と、前記ゲーム実行制御手段によるゲーム結果情報を前記ゲームサーバに送信するゲーム機送信手段とを有し、前記ゲームサーバは、前記ゲーム結果情報を受信するゲームサーバ受信手段と、各前記ゲーム機の前記ゲーム表示手段において表示される演出画像に関する画像を表示するサーバ表示手段と、受信したゲーム結果情報に基づき所定の遊技条件が満たされたか否か判定するゲーム結果判定手段と、前記ゲーム結果判定手段の判定結果に基づき、各前記ゲーム機の前記ゲーム表示手段において表示される演出画像に関する共通画像を前記サーバ表示手段に表示するサーバ表示制御手段とを有することを特徴とするゲームシステムであるが、ゲーム機、ゲームサーバなどの具体的構成は、適時設計変更可能である。
【０１０９】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本発明の一実施例のゲームシステムにおける外観を示す概略図である。
【図２】本発明の一実施例のゲームシステムにおけるゲームカードの外観を示す概略図である。
【図３】本発明の一実施例のゲームシステムにおけるゲームカードの断面図である。
【図４】本発明の一実施例のゲームサーバにおいて構成される回路のブロック図である。
【図５】本発明の一実施例のゲーム機において構成される回路のブロック図である。
【図６】本発明の一実施例のゲーム機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施例のゲーム機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施例のゲーム機において使用されるテーブルの説明図である。
【図９】本発明の一実施例のゲーム機において使用されるテーブルの説明図である。
【図１０】本発明の一実施例のゲーム機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施例のゲーム機において使用されるテーブルの説明図である。
【図１２】本発明の一実施例のゲーム機において使用されるテーブルの説明図である。
【図１３】本発明の一実施例のゲーム機において使用されるテーブルの説明図である。
【図１４】本発明の一実施例のゲーム機において使用されるテーブルの説明図である。
【図１５】本発明の一実施例のゲーム機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施例のゲームサーバにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施例のゲームシステムにおけるゲームカードの外観を示す概略図である。
【図１８】本発明の一実施例のゲーム機におけるモニタの表示態様を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施例のゲームサーバにおける大型モニタの表示態様を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施例のゲーム機におけるモニタの表示態様を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施例のゲーム機におけるモニタの表示態様を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施例のゲーム機におけるモニタの表示態様を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１１１】
１  ゲームシステム
１２  サテライト
１３  大型モニタ
１４  モニタ
１４ａ  モニタ
１４ｂ  モニタ
１５  コントロール部
１６  硬貨投入口
１７  出入口
１７ａ  ゲームカード出入口
１７ｃ  ゲームカード出入口
１８  メモリカード挿入口
２０  ゲームカード
２１  保護層
２２  リライタブル層
２３  着色層
２４  基材
２５  シングルチップ
２６  アンテナ
２６  モニタ
３０  主制御部
３１  サーバＣＰＵ
３２  メモリ
３３  サウンド回路
３４  グラフィック表示回路
３５  サウンドアンプ・スピーカ
４０  制御部
４１  ＣＰＵ
４２  メモリ
４３  サウンド回路
４４  グラフィック表示回路
４５  サウンドアンプ・スピーカ
４７  リードライタ
４８  駆動回路
４９  印刷装置
５０  リードライタ
５１  ゲームカード搬送装置
５２  硬貨識別器
５３  ＲＯＭ
９１  演出画像
９２  演出画像
９３  演出画像
１００  ゲーム機
１００ａ  ゲーム機
１００ｂ  ゲーム機
１００ｃ  ゲーム機
１００ｄ  ゲーム機
１００ｅ  ゲーム機
１００ｆ  ゲーム機
１００ｇ  ゲーム機
１００ｈ  ゲーム機
１０８  払出装置
１５４  端末ＲＡＭ
１５６  ＲＯＭ
２００  ゲームサーバ
２１０  サーバ筐体
【図１】
2008012067.tif 000003
【図２】
2008012067.tif 000004
【図３】
2008012067.tif 000005
【図４】
2008012067.tif 000006
【図５】
2008012067.tif 000007
【図６】
2008012067.tif 000008
【図７】
2008012067.tif 000009
【図８】
2008012067.tif 000010
【図９】
2008012067.tif 000011
【図１０】
2008012067.tif 000012
【図１１】
2008012067.tif 000013
【図１２】
2008012067.tif 000014
【図１３】
2008012067.tif 000015
【図１４】
2008012067.tif 000016
【図１５】
2008012067.tif 000017
【図１６】
2008012067.tif 000018
【図１７】
2008012067.tif 000019
【図１８】
2008012067.tif 000020
【図１９】
2008012067.tif 000021
【図２０】
2008012067.tif 000022
【図２１】
2008012067.tif 000023
【図２２】
2008012067.tif 000024