(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上させることが出来る遊技機を提供すること。【解決手段】本願に係る遊技機は、データ送信手段が、携帯端末機にデータを送信し、報知手段が、データ送信手段によるデータの送信が行われていることを報知する。【選択図】図１７
2008079719.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体の前面に設けられ、複数の図柄を表示する図柄表示領域と種々の情報を表示する情報表示領域とからなる表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示領域に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段とを備えた遊技機であって、
前記情報表示領域には、携帯端末機にデータを送信するデータ送信手段と、
前記情報表示領域に所定の情報が表示されたことを契機として、前記データ送信手段によるデータの送信を開始させるデータ送信開始手段と、
前記データ送信開始手段により前記データ送信手段によるデータの送信が開始されたことを報知する報知手段とが設けられることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の当籤役であり、この特別の当籤役に係る図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されたことを契機として、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段を更に備え、
前記所定の情報は、前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われているとき、またはボーナスゲームの作動が終了したときに前記情報表示領域に表示されることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技機であって、
前記情報表示領域は、演出画像が表示される演出表示領域と、遊技情報が表示される遊技情報表示領域とからなり、前記データ送信手段は、前記遊技情報表示領域に設けられることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機であって、
前記データ送信手段により送信されるデータは、前記所定の情報に関連していることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄を変動表示し、遊技者が停止操作を行った際に、複数の図柄のうち、一部の図柄を停止表示する遊技機、特にパチスロ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、所謂パチスロ機が知られている。パチスロ機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」とも称する）に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」とも称する）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及び停止を行う制御部と、を備える。このようなパチスロ機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在主流のパチスロ機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」とも称する）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であっても、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０（ｍｓ））以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このようなパチスロ機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【０００４】
近年、コード情報を、携帯端末機等の撮像手段により撮像可能な態様で表示することにより、集客力の向上を図ることが出来る一方、遊技機メーカにとっては、遊技店において同遊技機メーカの遊技機に対する支持や愛着を抱かせることができるというように、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットのあるサービスを提供することを可能にする遊技機が知られている（特許文献１）
【特許文献１】特開２００６−０３４６２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、コード情報を撮像手段により撮像可能な携帯端末機等は、普及している携帯端末機全体からするとまだまだ数が少なく、また、仮に持っている携帯端末機等が撮像可能であったとしても、読み取り方法が分からないという遊技者も少なからずおり、これらの遊技者は、上述のサービスを受けることが出来ず、興趣が低下してしまうという虞がある。
【０００６】
本発明はこのような従来の課題を解決するためになされたものであり、その主に目的とするところは、遊技者の興趣を向上させることが出来る遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、請求項１記載の発明は、筐体の全面に設けられ、複数の図柄を表示する図柄表示領域と種々の情報を表示する情報表示領域とからなる表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示領域に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作を検出する停止操作検出手段と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段とを備えた遊技機であって、情報表示領域には、携帯端末機にデータを送信するデータ送信手段と、情報表示領域に所定の情報が表示されたことを契機として、データ送信手段によるデータの送信を開始させるデータ送信開始手段と、データ送信開始手段によりデータ送信手段によるデータの送信が開始されたことを報知する報知手段とが設けられることを特徴とする。
【０００８】
請求項１記載の発明は、データの送信が開始されたことを報知するので、遊技者は、データの送信が開始されたことを容易に把握することが出来る。さらに、請求項１記載の発明は、データ送信手段がデータを携帯端末機に送信するので、遊技者は、携帯端末機をデータ送信手段からの信号が届くエリアに位置させるだけで、データを取得することが出来る。したがって、遊技者は、携帯端末機を用いたデータの取得を従来よりも容易に行うことが出来るので、請求項１記載の発明は、遊技者の興趣をより向上させることが出来る。
【０００９】
請求項２記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の当籤役であり、この特別の当籤役に係る図柄の組合せが図柄表示領域に表示されたことを契機として、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段を更に備え、所定の情報は、ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われているとき、またはボーナスゲームの作動が終了したときに情報表示領域に表示されることを特徴とする。
【００１０】
請求項２記載の発明は、ボーナスゲームの作動が行われているとき、またはボーナスゲームの作動が終了したときにデータを送信するので、遊技者はデータを集めようとし、次のボーナスゲームを作動させたいと願うようになるので、興趣が高まることになる。
【００１１】
請求項３記載の発明は、請求項１または２記載の遊技機であって、情報表示領域は、演出画像が表示される演出表示領域と、遊技情報が表示される遊技情報表示領域とからなり、データ送信手段は、遊技情報表示領域に設けられることを特徴とする。
【００１２】
請求項３記載の発明は、データ送信手段が遊技情報表示領域に設けられるので、遊技者がデータ送信手段の位置が分からずに戸惑ってしまう可能性を低減することが出来る。即ち、遊技者は、この点においても、データを容易に取得することが出来、ひいては、遊技に対する興趣が高まることになる。
【００１３】
請求項４記載の発明は、請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機であって、データ送信手段により送信されるデータは、所定の情報に関連していることを特徴とする。
【００１４】
請求項４記載の発明は、データが所定の情報に関連しているので、遊技者は、自分が取得可能なデータを容易に把握することが出来る。これにより、遊技者は、取得するデータを取捨選択したり、自分がほしいデータが表示されることを願うことが期待される。言い換えれば、請求項４記載の発明は、取得するデータを取捨選択したり、自分がほしい画像データが表示されることを願うといった新たな遊技形態を遊技者に提供することが出来、ひいては、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが出来る。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係る遊技機は、遊技者が、携帯端末機を用いたデータの取得を従来よりも容易に行うことが出来るので、遊技者の興趣をより向上させることが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。図１は、遊技機１の外観を示す正面図であり、図２、図３は、遊技機１の内部構成を示すブロック図である。
【００１７】
図１に示すように、遊技機１は、その外部構成として、キャビネット２ａと、前面扉２ｂと、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒと、スタートレバー６と、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒと、ランプ９ａ〜９ｃ、１７と、ベットボタン１１〜１３と、払い出しボタン１４と、メダル払い出し口１５と、メダル受け皿１６と、液晶表示装置５と、表示装置１８〜２０と、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒと、メダル投入口２２と、配当表パネル２３と、赤外線ポート１０２とを備える。なお、図１に示す携帯端末機１０５は、遊技者が所持するものである。
【００１８】
図２に示すように、遊技機１は、その内部構成として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと、主制御回路６０と、ホッパー５２と、メダル検出装置５２Ｓと、副制御回路８０とを備える。主制御回路６０は、マイコン３０と、クロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数発生器３６と、サンプリング回路３７と、モータ駆動回路４１と、ホトセンサ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒと、リール位置検出回路４２と、リール停止信号回路４３と、モータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒと、ホッパー駆動回路５１と、払い出し完了信号発生回路５３と、副制御回路通信ポート５４と、スタートスイッチ６Ｓと、投入メダルセンサ２２Ｓと、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓと、払い出しスイッチ１４Ｓと、を備える。マイコン３０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）３２と、ＲＡＭ(Random Access Memory)３３と、Ｉ／Oポート３８とを備える。
【００１９】
図１に示すキャビネット２ａは、遊技機１の内部構成、即ちリール３Ｌ（左リール）、リール３Ｃ（中リール）、リール３Ｒ（右リール）と、主制御回路６０と、ホッパー５２と、メダル検出装置５２Ｓと、副制御回路８０とを収納する。前面扉２ｂは、キャビネット２ａの前面に開閉可能に設けられ、前面扉２ｂを空けることで、遊技機１の内部構成が外部に露出される。
【００２０】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの各段により、５本の停止ライン８ａ〜８ｅが構成される。具体的には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段により停止ライン８ａ（以下、「センターライン」とも称する）が、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段により停止ライン８ｂ（以下、「トップライン」とも称する）が、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段により停止ライン８ｃ（以下、「ボトムライン」とも称する）が、表示窓４Ｌの上段、４Ｃの中段、４Ｒの下段により停止ライン８ｄ（以下、「クロスダウンライン」とも称する）が、表示窓４Ｌの下段、表示窓４Ｃの中段、表示窓４Ｒの上段により停止ライン８ｅ（以下、「クロスアップライン」とも称する）がそれぞれ構成される。
【００２１】
図４は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面に描かれる図柄配列を示す説明図である。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒形状となっており、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面は、図１に示す前面扉２ｂに対向し、図４に示す図柄配列が描かれ、各図柄には、図柄番号（図柄位置）が設定される。図柄番号は、「０」〜「２０」の何れかである。例えば、リール３Ｌの図柄番号「６」に対応する図柄は「リプレイ」となり、リール３Ｃの図柄番号「１７」に対応する図柄は「リプレイ」となる。以下の説明において、リール３Ｌの図柄番号を「左図柄番号」とも称し、リール３Ｃの図柄番号を「中図柄番号」とも称し、リール３Ｒの図柄番号を「右図柄番号」とも称する。
【００２２】
リール３Ｌは、その中心軸を回転軸として回転し、リール３Ｃは、その中心軸を回転軸として回転し、リール３Ｒは、その中心軸を回転軸として回転する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄番号が増加する方向、具体的には、図４に示す図柄配列の上端から下端に向かう方向に回転する。
【００２３】
リール３Ｌは、回転することで、表示窓４Ｌに図柄を変動表示する。具体的には、リール３Ｌは、回転することで、下方向（即ち、表示窓４Ｌの上段から下段に向かう方向）に移動する図柄を表示窓４Ｌに表示する。リール３Ｌは、停止することで、表示窓４Ｌの上段、中段、下段のそれぞれに図柄を停止表示する。表示窓４Ｌの上段から下段に向かう方向は、リール３Ｌの回転方向に一致するので、停止したリール３Ｌが表示窓４Ｌに表示する図柄は、上段の図柄番号が中段の図柄番号よりも１大きく、中段の図柄番号が下段の図柄番号よりも１大きい。リール３Ｃ、３Ｒ、表示窓４Ｃ、４Ｒについても、同様である。したがって、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる領域が図柄表示領域となる。
【００２４】
「リール３Ｌの周面に描かれた図柄のうちの１つ」、「リール３Ｃの周面に描かれた図柄のうちの１つ」、「リール３Ｒの周面に描かれた図柄のうちの１つ」で表示役が構成される。表示役は、「チェリー役」、「ベル役」、「スイカ役」、「リプレイ役」、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」、及び「ハズレ」である。「チェリー役」は、「チェリー」、「任意の図柄」、「任意の図柄」で構成され、「ベル役」は、「ベル」、「ベル」、「ベル」で構成され、「スイカ役」は、「スイカ」、「スイカ」、「スイカ」で構成される。「リプレイ役」は、「リプレイ」、「リプレイ」、「リプレイ」で構成され、「ＲＢ」は、「赤７」、「赤７」、「赤７」で構成される。「ハズレ」は、これら以外の組合せで構成される。
【００２５】
表示役のうち、いずれかの表示役が、内部当籤役として設定される。即ち、表示役のうち、いずれかの表示役が、内部当籤される。内部当籤役は、ＲＡＭ３３に格納される。
【００２６】
停止ライン８ａ〜８ｅには、リール３Ｌに描かれた図柄、リール３Ｃに描かれた図柄、リール３Ｒに描かれた図柄が表示されるので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが全て停止すると、停止ライン８ａ〜８ｅの各々に、いずれかの表示役が停止表示される。停止ライン８ａ〜８ｅは、全て有効ラインとされる。内部当籤役を構成する図柄が有効ラインに停止表示された際に、内部当籤役に対応する処理がなされる。
【００２７】
図２に示すモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを１コマずつ回転させる。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１コマ回転すると、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段に表示された図柄は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に移動する。したがって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、回転することで、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段から下段に向かう方向に移動する図柄を表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止する（即ち、モータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒが停止する）ことで、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段、中段、下段のそれぞれに図柄を停止表示する。
【００２８】
図１に示す液晶表示装置５は、表示画面（演出表示領域）５ａを備え、表示画面５ａに各種の演出内容が表示される。スタートレバー６が倒されると（即ち、開始操作がなされると）、ゲームが開始される。停止ボタン７Ｌが押下されると（即ち、停止ボタン７Ｌが停止操作されると）、リール３Ｌが停止し、停止ボタン７Ｃが押下されると（即ち、停止ボタン７Ｃが停止操作されると）、リール３Ｃが停止し、停止ボタン７Ｒが押下されると（即ち、停止ボタン７Ｒが停止操作されると）、リール３Ｒが停止する。ベットボタン１１が押されると、ランプ９ａが点灯し、ベットボタン１２が押されると、ランプ９ｂが点灯し、ベットボタン１３が押されると、ランプ９ｃが点灯する。ベットボタン１１〜１３の何れかが押下されると、停止ライン８ａ〜８ｅ（全ての停止ライン）が有効ラインとなる。ベットボタン１１が押下されると、貯留メダルカウンタ（クレジットカウンタ）の値が１減少し、投入枚数カウンタの値が１増加し、ベットボタン１２が押下されると、貯留メダルカウンタの値が２減少し、投入枚数カウンタの値が２増加し、ベットボタン１３が押下されると、貯留メダルカウンタの値が３減少し、投入枚数カウンタの値が３増加する。貯留メダルカウンタの値及び投入枚数カウンタの値は、ＲＡＭ３３に格納される。貯留メダルカウンタの値は、遊技機１に貯留（クレジット）されたメダル、即ち貯留メダルの枚数を示し、投入枚数カウンタの値は、遊技機１に賭けられたメダルの枚数を示す。払い出しボタン１４が押下されると、貯留メダルがメダル払い出し口１５から払い出され、メダル受け皿１６に貯められる。
【００２９】
ランプ１７は、遊技状態がＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態となる場合にのみ点灯する。遊技状態は、「一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」に区分される。遊技状態は、以前の遊技で、「ＲＢ」が内部当籤役として設定され、且つ、有効ラインに停止表示された場合には、ＲＢ遊技状態とされ、それ以外の場合には、「一般遊技状態」とされる。遊技機１は、当該遊技状態に応じた処理を行う。遊技状態は、ＲＡＭ３３に格納される。
【００３０】
表示装置１８は、内部当籤役が有効ラインに停止表示された際に、内部当籤役に対応する払出枚数が表示される。例えば、「チェリー役」に対応する払出枚数は「４」であり、「ベル役」に対応する払出枚数は「１５」である。「リプレイ役」に対してはメダルは払い出されないが、「リプレイ役」が内部当籤し、且つ有効ラインに停止表示された場合には、貯留メダルカウンタの値が減少することなく、次の単位ゲーム（単位遊技）が開始可能となる。単位ゲームは、後述するステップＳ８の処理が開始されることで開始され、ステップＳ１３の処理が終了することで、終了する。
【００３１】
表示装置１９は、貯留メダルカウンタの値を表示し、表示装置２０は、ＲＢ遊技状態の残り単位ゲーム数を表示する。即ち、ＲＢ遊技状態における単位ゲームの数は、一定数に制限される。本実施の形態では、この単位ゲームの数は「１２」である。表示装置１８〜２０は、７セグメントのＬＥＤ（発光ダイオード）で構成され、最大３桁の数字を表示する。
【００３２】
スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、各種の効果音を出力し、メダル投入口２２からメダルが投入される。投入されたメダルの枚数だけ、投入枚数カウンタの値が増加し、投入枚数カウンタの値が３を超えた場合には、超えた分だけ、貯留メダルカウンタの値が増加する。配当表パネル２３は、表示役と、表示役に対応する払出枚数とを対比して表示する。
【００３３】
赤外線ポート１０２は、後述する画像データを携帯端末機１０５に出力する。前面扉２ｂには、遊技情報表示領域Ｐが形成されており、ランプ９ａ〜９ｃ、１７、表示装置１８〜２０、赤外線ポート１０２が遊技情報表示領域Ｐに設けられる。したがって、ランプ９ａ〜９ｃ、１７、表示装置１８〜２０が示す情報が遊技情報となる。
【００３４】
図２に示すＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に格納されたプログラムに従って各種処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ３１は、Ｉ／Oポート３８から与えられた信号及びＲＯＭ３２に格納されたテーブルに基づいて、遊技状態、内部当籤役、及び有効ラインを設定し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止予定位置を決定し、モータ駆動回路４１及びモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転、停止を行わせ、内部当籤役が有効ラインに停止表示されたか否かを判定し、遊技機１に内蔵された払い出し用のメダル（以下、「払い出し用メダル」と称する）を内部当籤役に対応する払出枚数だけホッパー５２に払い出させ、貯留メダルカウンタの値を増加減し、ホッパー５２に貯留メダルを払い出させ、副制御回路８０に各種演出を行わせる（具体的には、Ｉ／Oポート３８及び副制御回路通信ポート５４を介して副制御回路８０に各種のコマンドを出力する）。
【００３５】
ＲＯＭ３２は、各種プログラム及び各種テーブルを格納し、ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１が各種処理を実行する際に、作業領域として利用される。
【００３６】
Ｉ／Oポート３８は、ＣＰＵ３１から与えられた信号をモータ駆動回路４１、ホッパー駆動回路５１、及び副制御回路通信ポート５４に出力し、リール位置検出回路４２、リール停止信号回路４３、及び払い出し完了信号発生回路５３から与えられた信号をＣＰＵ３１に出力する。
【００３７】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルス信号を生成してＣＰＵ３１に出力する。ＣＰＵ３１は、クロックパルス信号を受信した際にプログラムを実行する。
【００３８】
乱数発生器３６は、０〜６５５３５の範囲内の乱数を生成し、サンプリング回路３７は、これらの乱数から一つの乱数を特定し、この乱数に関する乱数信号をＣＰＵ３１に出力する。ＣＰＵ３１は、乱数信号に基づいて、内部当籤役を設定する。
【００３９】
モータ駆動回路４１は、モータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを回転させる。具体的には、モータ駆動回路４１は、モータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒにパルス信号を出力し、モータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、モータ駆動回路４１からパルス信号を所定回数（例えば、１６回）与えられた際に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを１コマ回転させる。
【００４０】
ホトセンサ４２Ｌは、左図柄番号「０」の図柄が表示窓４Ｌの中段に表示される際に、回転検出信号をリール位置検出回路４２に出力する。したがって、リール３Ｌが１回転する毎に回転検出信号を出力する。
【００４１】
ホトセンサ４２Ｃは、中図柄番号「０」の図柄が表示窓４Ｃの中段に表示される際に、回転検出信号をリール位置検出回路４２に出力する。したがって、リール３Ｃが１回転する毎に回転検出信号を出力する。
【００４２】
ホトセンサ４２Ｒは、右図柄番号「０」の図柄が表示窓４Ｒの中段に表示される際に、回転検出信号をリール位置検出回路４２に出力する。したがって、リール３Ｒが１回転する毎に回転検出信号を出力する。
【００４３】
リール位置検出回路４２は、ホトセンサ４２Ｌから回転検出信号が与えられた際に、左リール回転リセット信号をＣＰＵ３１に出力し、ホトセンサ４２Ｃから回転検出信号が与えられた際に、中リール回転リセット信号をＣＰＵ３１に出力し、ホトセンサ４２Ｒから回転検出信号が与えられた際に、右リール回転リセット信号をＣＰＵ３１に出力する。
【００４４】
ＣＰＵ３１は、図柄カウンタをレジスタにセットする。図柄カウンタは、リール３Ｌに対応する左図柄カウンタと、リール３Ｃに対応する中図柄カウンタと、リール３Ｒに対応する右図柄カウンタと、で構成される。ＣＰＵ３１は、リール位置検出回路４２から左リール回転リセット信号が与えられた際に、左図柄カウンタの値を「０」に初期化し、モータ４９Ｌに所定回数だけパルス信号が与えられた際に、左図柄カウンタの値を１加算し、左図柄カウンタの値が「２０」を超えた際に、左図柄カウンタの値を「０」に戻す。即ち、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌが１コマ回転する毎に、左図柄カウンタの値を１増加させる。したがって、左図柄カウンタの値は、表示窓４Ｌの中段に表示される図柄の図柄番号に一致する。他のリールに対応する図柄カウンタについても、同様である。これにより、ＣＰＵ３１は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に表示される図柄を検出する。
【００４５】
リール停止信号回路４３は、停止ボタン７Ｌが押下されたことを検出し（即ち、停止ボタン７Ｌを用いた停止操作を検出し）、検出した際に、左停止操作信号をＩ／Oポート３８に出力し、停止ボタン７Ｃが押下されたことを検出し（即ち、停止ボタン７Ｃを用いた停止操作を検出し）、検出した際に、中停止操作信号をＩ／Oポート３８に出力し、停止ボタン７Ｒが押下されたことを検出し（即ち、停止ボタン７Ｒを用いた停止操作を検出し）、検出した際に、右停止操作信号をＩ／Oポート３８に出力する。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Oポート３８から左停止操作信号が与えられた際に、リール３Ｌを停止させ、Ｉ／Oポート３８から中停止操作信号が与えられた際に、リール３Ｃを停止させ、Ｉ／Oポート３８から右停止操作信号が与えられた際に、リール３Ｒを停止させる。
【００４６】
ホッパー駆動回路５１は、ホッパー５２を駆動させることで、図１に示すメダル払い出し口１５から貯留メダルや払い出し用メダルを払い出し、メダル検出装置５２Ｓは、払い出されたメダルの枚数を検出する。
【００４７】
払い出し完了信号発生回路５３は、メダル検出装置５２Ｓにより検出された払い出し用メダルの枚数が内部当籤役に対応する払出枚数に一致した際に、払い出し完了信号をホッパー駆動回路５１に出力する。ホッパー駆動回路５１は、払い出し完了信号を与えられた際に、ホッパー５２の駆動を停止する。
【００４８】
副制御回路通信ポート５４は、Ｉ／Oポート３８から与えられたコマンドを副制御回路８０に出力し、副制御回路８０は、コマンドに基づいて、各種の処理を行う。具体的には後述する。
【００４９】
図２に示すスタートスイッチ６Ｓは、図１に示すスタートレバー６が倒されたことを検出し（即ち、開始操作を検出し）、検出した際に、ゲーム開始操作信号をＩ／Oポート３８に出力する。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Oポート３８からゲーム開始操作信号が与えられた際に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させる。
【００５０】
投入メダルセンサ２２Ｓは、図１に示すメダル投入口２２から投入されたメダルを検出し、メダルを検出する毎にメダル検出信号をＩ／Oポート３８に出力する。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Oポート３８からメダル検出信号が与えられる毎に、投入枚数カウンタの値を１増加させたり、貯留メダルカウンタの値を１増加させたりする。
【００５１】
ベットスイッチ１１Ｓは、図１に示すベットボタン１１が押下された際に、１ベット信号をＩ／Oポート３８に出力し、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン１２が押下された際に、２ベット信号をＩ／Oポート３８に出力し、ベットスイッチ１３Ｓは、ベットボタン１３が押下された際に、３ベット信号をＩ／Oポート３８に出力する。ベットスイッチ１１Ｓは、貯留メダルカウンタの値が「１」以上であるときに有効であり、ベットスイッチ１２Ｓは、貯留メダルカウンタの値が「２」以上であるときに有効であり、ベットスイッチ１３Ｓは、貯留メダルカウンタの値が「３」以上であるときに有効である。
【００５２】
ＣＰＵ３１は、Ｉ／Oポート３８から１ベット信号、２ベット信号、または３ベット信号が与えられた際に、停止ライン８ａ〜８ｅを有効ラインとする。ＣＰＵ３１は、１ベット信号が与えられた際に、貯留メダルカウンタの値を１減少させ、投入枚数カウンタの値を１増加させる。ＣＰＵ３１は、２ベット信号が与えられた際に、貯留メダルカウンタの値を２減少させ、投入枚数カウンタの値を２増加させる。ＣＰＵ３１は、３ベット信号が与えられた際に、貯留メダルカウンタの値を３減少させ、投入枚数カウンタの値を３増加させる。
【００５３】
払い出しスイッチ１４Ｓは、払い出しボタン１４が押下された際に、払い出し操作信号をＩ／Oポート３８に出力する。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Oポート３８から払い出し操作信号を与えられた際に、払い出し命令信号をホッパー駆動回路５１に出力し、ホッパー駆動回路５１は、払い出し命令信号が与えられた際に、ホッパー５２を用いて貯留メダルを払い出す。
【００５４】
図３に示すように、副制御回路８０は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）８１と、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）８２とを備える。画像制御回路８１は、シリアルポート８３と、プログラムＲＯＭ８４と、ワークＲＡＭ８５と、カレンダＩＣ８６と、画像制御マイコン８７と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９と、画像制御ＩＣ９０とを備える。音・ランプ制御回路８２は、シリアルポート９２と、ワークＲＡＭ９３と、プログラムＲＯＭ９４と、音・ランプ制御マイコン９５と、音源ＩＣ９６と、音源ＲＯＭ９７と、パワーアンプ９８とを備える。副制御回路８０には、液晶表示装置５と、操作部１００と、赤外線ポート１０２と、ＬＥＤ類１０１と、ランプ９ａ〜９ｃ、１７と、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒと、音量調節部１０６とが接続されている。副制御回路８０は、主制御回路６０とは異なる回路基板に形成されている。ＬＥＤ類１０１は、表示装置１８〜２０である。
【００５５】
主制御回路６０と副制御回路８０との間の通信は、主制御回路６０から副制御回路８０への一方向で行われ、副制御回路８０から主制御回路６０にコマンド等が出力されることはない。画像制御回路８１と音・ランプ制御回路８２との間の通信は、画像制御回路８１から音・ランプ制御回路８２への一方向で行われ、音・ランプ制御回路８２から画像制御回路８１にコマンド等が出力されることはない。
【００５６】
シリアルポート８３は、主制御回路６０から送信されるコマンド等を受信して、画像制御マイコン８７に出力し、画像制御マイコン８７から送信されるコマンド等を受信して、音・ランプ制御回路８２に出力する。
【００５７】
プログラムＲＯＭ８４は、画像制御マイコン８７で実行する制御プログラムや各種テーブル等を記憶する。ワークＲＡＭ８５は、画像制御マイコン８７により作業領域として使用される。カレンダＩＣ８６は、日付データを記憶する。なお、ワークＲＡＭ８５及びカレンダＩＣ８６はバックアップ対象となっており、画像制御マイコン８７に供給される電力が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報が保持される。
【００５８】
画像制御マイコン８７は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備える。画像制御マイコン８７に備えられたＣＰＵは、主制御回路６０から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。画像制御マイコン８７は、音・ランプ制御回路８２の制御も行う。
【００５９】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、画像ＲＯＭ８８は、後述する演出データに応じた画像データ、記号、文字、図形等を記憶する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ９０により作業領域として使用される。
【００６０】
画像制御ＩＣ９０は、制御ＲＡＭ９１を備える。画像制御ＩＣ９０は、画像制御マイコン８７から送信されたコマンド等に基づいて、各種の処理を行う。制御ＲＡＭ９１は、画像制御ＩＣ９０により作業領域として使用される。
【００６１】
液晶表示装置５は、画像制御ＩＣ９０から送信された画像データに基づいて、各種の画像を表示する。操作部１００は、遊技場の従業員による日付設定操作が可能であり、この日付設定操作に応じた操作信号を画像制御マイコン８７に出力する。画像制御マイコン８７は、当該操作信号に基づいて、カレンダＩＣ８６に記憶される日付を更新する。赤外線ポート１０２は、画像制御マイコン８７から送信される画像データを赤外線信号に変換して、図１に示す携帯端末機１０５に送信する。携帯端末機１０５は、赤外線信号を受信する。
【００６２】
シリアルポート９２は、画像制御回路８１から送信されるコマンド等を受信して、音・ランプ制御マイコン９５に出力する。ワークＲＡＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９５により作業領域として使用される。プログラムＲＯＭ８４は、音・ランプ制御マイコン９５が実行する制御プログラム等を記憶する。音・ランプ制御マイコン９５は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備える。音・ランプ制御マイコン９５に備えられたＣＰＵは、画像制御回路８１からシリアルポート９２を介して送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９４に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。音源ＩＣ９６は、音・ランプ制御マイコン９５から送信されたコマンド等に基づいて、音源を生成し、パワーアンプ９８に出力する。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）を記憶する。パワーアンプ９８は、音源ＩＣ９６から与えられた音源を増幅してスピーカ２１Ｌ、２１Ｒに出力させる。ＬＥＤ類１０１や、ランプ９ａ〜９ｃ、１７は、音・ランプ制御マイコン９５による制御により点灯、消灯する。音量調節部１０６は、遊技場の従業員等による操作が可能となっており、スピーカ９Ｌ、９Ｒから出力される音量の調節が行われる。即ち、音量調節部１０６は、従業員等による操作がなされると、当該操作に応じた入力信号を音・ランプ制御マイコン９５に送信し、音・ランプ制御マイコン９５は、与えられた入力信号に基づいて、音調を調節する制御を行う。
【００６３】
次に、作業領域やテーブル等について説明する。以下の説明では、各データのもっとも小さい桁は「ビット０」とも称され、「ビット０」から１桁大きくなる毎に、「ビット１」、「ビット２」・・・とも称される。
【００６４】
図５は、内部当籤役格納領域と、内部当籤役格納領域に格納される内部当籤役格納データと、表示役格納領域と、表示役格納領域に格納される表示役格納データとを示す。
【００６５】
内部当籤役格納データは、内部当籤役を示し、内部当籤役格納データの大きさは８ビットであり、初期値は「００００００００」である（以下、「００００００００」を単に「０」とも称する）。内部当籤役格納データは、例えば、「リプレイ役」が内部当籤した場合には、「ビット３」が「１」とされる。
【００６６】
表示役格納データは、表示役を示す。表示役格納データの大きさは８ビットであり、初期値は「０」である。表示役格納データは、例えば、「ビット３」が「１」とされる場合には、「リプレイ役」を示す。
【００６７】
図６は、持越役格納領域と、持越役格納領域に格納される持越役格納データとを示す。持越役格納データは、持越役を示す。表示役のうち、「ＲＢ」が、一定の場合に持越役とされる。即ち、「ＲＢ」は、前回の単位ゲームに対応する内部当籤役となったが、前回の単位ゲームで有効ラインに停止表示されなかった場合、持越役とされる。持越役は、今回の単位ゲームに対応する内部当籤役とされる。持越役格納データの大きさは８ビットであり、初期値は「０」である。持越役格納データは、持越役が存在する場合、「ビット４」が「１」とされる。
【００６８】
図７は、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグ格納データを示す。作動中フラグ格納データの「ビット０」がＲＢ作動中フラグとなる。オンされたフラグが、現在作動中のボーナスを示す。当該フラグがオンオフされるタイミングについては、後述する。
【００６９】
図８は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示す。内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態と、内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数とが対応されて記述される。例えば、遊技状態が「一般遊技状態」となる場合には、内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとされ、抽籤回数は「５」とされる。
【００７０】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号と、投入枚数カウンタの値と、下限値と、上限値とが対応されて記述され、内部当籤役を設定するために使用される。当籤番号は、表示役に対応する。例えば、「１」が「チェリー役」に対応する。下限値及び上限値は、内部当籤役を設定するために使用される。上限値及び下限値は、当籤番号及び投入枚数カウンタの値毎に異なる値に設定される。
【００７１】
図１０は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号と、投入枚数カウンタの値と、下限値と、上限値とが対応されて記述され、内部当籤役を設定するために使用される。
【００７２】
図１１は、内部当籤役決定テーブルを示す。内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と、内部当籤役格納データとが対応されて記述され、内部当籤役を設定するために使用される。
【００７３】
図１２は、図柄組合せテーブルを示す。図柄組合せテーブルは、表示役を構成する図柄の組合せと、表示役格納データと、メダルの払出枚数とが対応されて記述されている。図柄組合せテーブルは、メダルの払出枚数を決定するため等に使用される。
【００７４】
図１３は、引込優先順位テーブルを示す。引込優先順位テーブルは、停止表示の優先順位と、内部当籤役の種類とが対応されて記述されており、停止予定位置を決定するために使用される。ここで、停止予定位置は、リールが停止する位置を示し、表示窓の中段に停止表示される図柄の図柄番号で示される。
【００７５】
図１４は、ボーナス作動時テーブルを示す。ボーナス作動時テーブルは、オンされる作動中フラグと、遊技可能回数カウンタの値と、入賞可能回数カウンタの値と、を示す。ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグをオンし、遊技可能回数カウンタの値及び入賞可能回数カウンタの値を決定するために使用される。なお、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ＲＡＭ３３に形成され、初期値は何れも「０」とされる。
【００７６】
なお、図５〜図７に示す領域は、ＲＡＭ３３に形成され、図８〜図１４に示すテーブルは、ＲＯＭ３２に記憶される。
【００７７】
図１５は、キャラクタ決定テーブルを示す。キャラクタ決定テーブルは、キャラクタの種類と、抽籤値とが対応されて記述される。キャラクタ決定テーブルは、ＲＢ遊技状態が終了したときに液晶表示装置５に表示されるキャラクタを決定するために使用される。
【００７８】
図１６は、ボーナス終了時演出決定テーブルを示す。ボーナス終了時演出決定テーブルは、キャラクタの種類と、キャラクタ表示カウンタの値と、演出データとが対応されて記述される。キャラクタ表示カウンタは、ワークＲＡＭ８５に形成され、初期値は「１」とされる。演出データは、キャラクタの種類と、キャラクタが行う演出の内容とを示す。例えば、演出データ１が選択された場合と、演出データ３が選択された場合との何れの場合でも、キャラクタＡが液晶表示装置５に表示されるが、キャラクタＡが行う演出（例えば、キャラクタＡが行う動作）が各々の場合で異なる。なお、図１５〜図１６に示すテーブルは、プログラムＲＯＭ８４に記憶される。画像制御マイコン８７は、キャラクタ決定テーブルとボーナス終了時演出決定テーブルとに基づいて、演出データを選択し、選択された演出データを画像制御ＩＣ９０に出力する。画像制御ＩＣ９０は、画像制御マイコン８７から与えられた演出データに基づいて、画像ＲＯＭ８８から画像データを取得し、当該画像データに基づいて、液晶表示装置５にキャラクタ等を表示させる。さらに、画像制御ＩＣ９０は、取得された画像データを画像制御マイコン８７に出力し、画像制御マイコン８７は、画像制御ＩＣ９０から与えられた画像データを赤外線ポート１０２に出力する。赤外線ポート１０２は、画像制御マイコン８７から与えられた画像データを赤外線信号に変換して、図１に示す携帯端末機１０５に出力する。携帯端末機１０５は、赤外線信号を受信する。これにより、遊技者は、画像データを取得することが出来る。
【００７９】
図１７は、液晶表示装置５に表示される画像の表示例を示す。この例では、キャラクタＡが表示画面５ａの右側に表示され、「この画像がもらえるよ！！」という文字画像Ｇ１が表示画面５ａの左下部分に表示され、赤外線ポート１０２を指し示す矢印画像Ｇ２が表示画面５ａの左上部分に表示される。これらの表示は、画像制御ＩＣ９０による制御により行われる。
【００８０】
次に、遊技機１が行う処理の手順について、図１８〜図２９に示すフローチャートに沿って説明する。主制御回路６０は、図１８〜図２３に示す処理（以下、「リセット割込処理」とも称する）を行い、１．１１７３（ｍｓ）毎に、定期的な割込処理を行う。主制御回路６０は、定期的な割込処理を行うことで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転、停止を行う。副制御回路８０は、主制御回路６０から与えられたコマンドに基づいて、図２４〜図２９の処理を行う。
【００８１】
図１８は、リセット割込処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ１で、ＣＰＵ３１は、遊技機１の内部データを初期化する。
【００８２】
ステップＳＴ２で、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されたデータのうち、不要なデータのみを初期化する。
【００８３】
ステップＳＴ４で、ＣＰＵ３１は、図１９に示すメダル受付・スタートチェック処理を行う。概略的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が１以上で、且つ、スタートレバー６が倒されたという条件が満たされる場合にのみ、ステップＳＴ５に進む。
【００８４】
ステップＳＴ５で、乱数発生器３６は、０〜６５５３５の範囲内の乱数を生成し、サンプリング回路３７は、これらの乱数から一つの乱数を特定し、この乱数に関する乱数信号をＣＰＵ３１に出力する。ＣＰＵ３１は、乱数信号に基づいて、乱数の値をＲＡＭ３３の乱数格納領域に格納する。
【００８５】
ステップＳＴ６で、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す遊技状態識別子をＲＡＭ３３に記憶させ、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す遊技状態識別子をＲＡＭ３３に記憶させる。
【００８６】
ステップＳＴ７で、ＣＰＵ３１は、図２０に示す内部抽籤処理を行うことで、内部当籤役を設定する。
【００８７】
ステップＳＴ８で、ＣＰＵ３１は、単位ゲームを開始することを示すスタートコマンドを生成し、Ｉ／Oポート３８、及び副制御回路通信ポート５４を介して副制御回路８０に出力する。なお、スタートコマンドには、内部当籤役データが含まれる。
【００８８】
ステップＳＴ９で、ＣＰＵ３１は、回転開始要求フラグ（このフラグは、ＲＡＭ３３に記憶される）をオンし、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ毎にＲＡＭ３３に記憶された有効フラグを全てオンする。有効フラグは、停止ボタンを用いた停止操作（即ち、停止ボタンを押す操作）が有効か否かを示す。即ち、有効フラグがオンとなる場合、その有効フラグに対応する停止操作が有効とされる。ＣＰＵ３１は、停止操作が有効な停止ボタンに関する停止操作信号が与えられた場合に限り、その停止操作信号に対応するリールを停止させる。
【００８９】
ＣＰＵ３１は、定期的な割込処理において、回転開始要求フラグがオンとなる場合にのみ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する。ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転を開始した後、リール回転リセット信号が与えられた際には、リール回転リセット信号に対応する図柄カウンタの値を「０」に初期化し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れかが１コマ回転する毎に、１コマ回転したリールに対応する図柄カウンタの値を１増加させる。これにより、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値を表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に表示される図柄の図柄番号に一致させることができるので、以下の処理において、正確な処理を行うことができる。
【００９０】
ステップＳＴ１０で、ＣＰＵ３１は、図２１に示すリール停止制御処理を行うことで、停止操作がなされた停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止するまで待機する。
【００９１】
ステップＳＴ１１で、ＣＰＵ３１は、図１２に示す図柄組合せテーブルと、停止ライン８ａ〜８ｅに停止表示された表示役とに基づいて、払出枚数を決定する。
【００９２】
ステップＳＴ１２で、ＣＰＵ３１は、停止ライン８ａ〜８ｅに停止表示された表示役と、決定された払出枚数とに関する表示コマンドを生成し、副制御回路８０に出力する。副制御回路８０は、ＣＰＵ３１から与えられた表示コマンドに基づいて、表示装置１８に払出枚数を表示させ、液晶表示装置５に表示コマンドに対応する画像を表示させる。
【００９３】
ステップＳＴ１３で、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、決定された払出枚数に関する払い出し命令信号を生成し、Ｉ／Oポート３８を介してホッパー駆動回路５１に出力する。ホッパー駆動回路５１は、払い出し命令信号に基づいて、ホッパー５２を駆動し、ホッパー５２は、払い出し用メダルを決定された払出枚数だけ払い出す。一方、メダル検出装置５２Ｓは、払い出された払い出し用メダルの枚数を検出する。
【００９４】
払い出し完了信号発生回路５３は、メダル検出装置５２Ｓにより検出された払い出し用メダルの枚数が決定された払出枚数に一致した際に、払い出し完了信号をホッパー駆動回路５１に出力する。ホッパー駆動回路５１は、払い出し完了信号を与えられた際に、ホッパー５２を停止させる。
【００９５】
ステップＳＴ１４で、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１５に進み、この条件が満たされない場合（ステップＳＴ１４でＮＯ）には、ステップＳＴ１６に進む。
【００９６】
ステップＳＴ１５で、ＣＰＵ３１は、図２２に示すボーナス終了チェック処理を行う。概略的には、ＣＰＵ３１は、一定の条件が満たされる場合には、ＲＢ作動中フラグをオフし、ボーナス終了コマンドを副制御回路８０に出力する。
【００９７】
ステップＳＴ１６で、ＣＰＵ３１は、図２３に示すボーナス作動チェック処理を行う。概略的には、ＣＰＵ３１は、一定の条件が満たされる場合には、ＲＢ作動中フラグをオンし、持越役格納データを「０」に初期化し、ボーナス開始コマンドを副制御回路８０に出力する。その後、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ２に戻る。
【００９８】
図１９は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は、前回の単位ゲームで「リプレイ役」が何れかの有効ラインに停止した場合には、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写しておく。
【００９９】
ステップＳＴ１７で、ＣＰＵ３１は、前回の単位ゲームで「リプレイ役」が何れかの有効ラインに停止したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ２４に進む。一方、ＣＰＵ３１は、この条件が満たされない場合には、投入処理が行われているという条件、具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓからメダル検出信号が与えられたという第１条件、または有効なベットスイッチからベット信号が与えられたという第２条件を判定する。ＣＰＵ３１は、第１条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１８に進み、第２条件が満たされる場合には、投入枚数カウンタの値と、ＲＢ作動中フラグと、与えられたベット信号とに基づいて、増加させる投入枚数カウンタの値を算出（決定）した上で、ステップＳＴ１８に進む。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグに基づいて、投入枚数カウンタの最大値を算出する。ここで、投入枚数カウンタの最大値は、ＲＢ作動中フラグのオン時には「１」となり、ＲＢ作動中フラグのオフ時には「３」となる。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの最大値から現在の投入枚数カウンタの値を減じ、これにより得られた値（以下、「増加上限値」とも称する）が、ベット信号に対応する値（例えば、１ベット信号だったら「１」）よりも小さい場合には、増加させる投入枚数カウンタの値を増加上限値として決定する。一方、ＣＰＵ３１は、増加上限値がベット信号に対応する値以上である場合には、増加させる投入枚数カウンタの値をベット信号に対応する値に決定する。ＣＰＵ３１は、第１条件及び第２条件の何れも満たされない場合には、ステップＳＴ２４に進む。
【０１００】
ステップＳＴ１８で、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタ加算禁止フラグ（このフラグは、ＲＡＭ３３に形成される。初期値は、「オフ」）がオフで、且つ、ステップＳＴ１７で第１条件が満たされる場合には、投入枚数カウンタの値を「１」増加させ、ステップＳＴ１９に進む。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタ加算禁止フラグがオンで、且つ、ステップＳＴ１７で第１条件が満たされる場合には、クレジットカウンタの値を「１」増加させ、ステップＳＴ１９に進む。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタ加算禁止フラグがオフで、ステップＳＴ１７で第２条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１７で決定された値だけ投入枚数カウンタの値を増加させ、ステップＳＴ１９に進む。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタ加算禁止フラグがオンで、ステップＳＴ１７で第２条件が満たされる場合には、ステップＳＴ１９に進む。
【０１０１】
ステップＳＴ１９で、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタの値を「５」とする。なお、有効ラインカウンタはＲＡＭ３３に形成され、初期値は「０」とされる。有効ラインカウンタの値は、有効ラインの本数を示す。したがって、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ２０の処理を行うことで、停止ライン８ａ〜８ｅを全て有効ラインとする。
【０１０２】
ステップＳＴ２０で、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ１８で投入枚数カウンタの値が増加した場合には、投入枚数カウンタの値が増加したことを示すベットコマンドを生成し、副制御回路８０に出力して、ステップＳＴ２１に進み、ステップＳＴ１８で投入枚数カウンタの値が増加しなかった場合には、ステップＳＴ２１に進む。
【０１０３】
ステップＳＴ２１で、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ２３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ２２に進む。
【０１０４】
ステップＳＴ２２で、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「３」に一致したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ２３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ２４に進む。
【０１０５】
ステップＳＴ２３で、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値の加算を禁止する。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタ加算禁止フラグをオンする。
【０１０６】
ステップＳＴ２４で、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「１」以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ２５に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ１７に進む。
【０１０７】
ステップＳＴ２５で、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓから信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ１７に進む。
【０１０８】
図２０は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ２６で、ＣＰＵ３１は、抽籤回数カウンタをレジスタに形成する。ＣＰＵ３１は、図８に示す内部抽籤テーブル決定テーブルと、遊技状態識別子とに基づいて、内部抽籤テーブルと、抽籤回数とを決定する。ＣＰＵ３１は、決定された抽籤回数を抽籤回数カウンタの値とし、決定された内部抽籤テーブルをレジスタにセットする。例えば、遊技状態識別子が「ＲＢ遊技状態」を示す場合には、内部抽籤テーブルを「ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」に決定し、抽籤回数カウンタの値を「３」に決定する。
【０１０９】
ステップＳＴ２７で、ＣＰＵ３１は、持越役格納データが「ＲＢ」を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ２８に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ２９に進む。
【０１１０】
ステップＳＴ２８で、ＣＰＵ３１は、抽籤回数カウンタの値を「４」に変更し、ステップＳＴ２９に進む。
【０１１１】
ステップＳＴ２９で、ＣＰＵ３１は、当籤番号カウンタをレジスタに形成し、当籤番号カウンタの値を抽籤回数カウンタと同じ値とする。
【０１１２】
ステップＳＴ３０で、ＣＰＵ３１は、レジスタにセットされた内部抽籤テーブルから、当籤番号カウンタの値と投入枚数カウンタの値とに対応する上限値及び下限値を抽出し、乱数格納領域に格納された乱数値と、抽出された上限値及び下限値とを比較する。なお、内部抽籤テーブルや、図１１に示す内部当籤役決定テーブルの「当籤番号」が、当籤番号カウンタの値に対応する。したがって、ＣＰＵ３１は、例えば、レジスタに「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」がセットされ、当籤番号カウンタの値が「２」であり、投入枚数カウンタの値が「１」となる場合には、上限値として「２０２７」を抽出し、下限値として「２９」を抽出する。
【０１１３】
ステップＳＴ３１で、ＣＰＵ３１は、乱数格納領域に格納された乱数値が、抽出された下限値以上、且つ、抽出された上限値以下であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ３２に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ３６に進む。
【０１１４】
ステップＳＴ３２で、ＣＰＵ３１は、図１１に示す内部当籤役決定テーブルと、当籤番号カウンタの値とに基づいて、内部当籤役を決定する。例えば、当籤番号カウンタの値が「５」となる場合には、「ＲＢ」を内部当籤役として決定する。
【０１１５】
ステップＳＴ３３で、ＣＰＵ３１は、内部当籤役が「ＲＢ」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ３４に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ３５に進む。
【０１１６】
ステップＳＴ３４で、ＣＰＵ３１は、「ＲＢ」を示す持越役格納データを生成し、持越役格納領域に格納する。
【０１１７】
ステップＳＴ３５で、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ３２で決定された内部当籤役に対応する内部当籤役格納データを生成し、生成された内部当籤役格納データと、持越役格納領域に格納された持越役格納データとの論理和を算出し、算出された論理和を内部当籤役格納領域に格納する。これにより、内部当籤役が設定される。即ち、内部当籤役格納データが示す表示役が内部当籤役となる。
【０１１８】
ステップＳＴ３６で、ＣＰＵ３１は、抽籤回数カウンタの値を１減少させ、ステップＳＴ３７に進む。
【０１１９】
ステップＳＴ３７で、ＣＰＵ３１は、抽籤回数カウンタの値が「０」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ３８に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ２９に進む。
【０１２０】
ステップＳＴ３８で、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納された内部当籤役格納データと、持越役格納領域に格納された持越役格納データとの論理和を算出し、算出された論理和を内部当籤役格納領域に格納する。その後、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了する。
【０１２１】
図２１は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ３９で、ＣＰＵ３１は、停止操作が有効な停止ボタンが停止操作されるまで待機する。なお、停止操作が有効な停止ボタンが停止操作されたか否かは、リール停止信号回路４３から与えられた停止操作信号と、有効フラグとに基づいて判断される。ＣＰＵ３１は、停止操作が有効な停止ボタンが停止操作された場合には、ステップＳＴ４０に進む。
【０１２２】
ステップＳＴ４０で、ＣＰＵ３１は、停止操作された停止ボタンについて、停止操作を無効にする。即ち、ＣＰＵ３１は、停止操作された停止ボタンに対応する有効フラグをオフする。
【０１２３】
ステップＳＴ４１で、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納された内部当籤役格納データと、図１３に示す引込優先順位テーブルと、図柄カウンタの値と、に基づいて、停止操作がなされたリール（このリールは、例えば、停止ボタン７Ｌが停止操作された場合には、リール３Ｌとなる。以下、このリールを「滑りコマ数算出対象リール」とも称する）について、滑りコマ数を算出し、ＲＡＭ３３に格納する。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止表示可能役のうち、内部当籤役格納データが示す内部当籤役に一致する表示役を抽出する。ここで、停止表示可能役は、滑りコマ数算出対象リールが現在位置から４コマ以内のコマ数だけ滑って停止することで、いずれかの有効ラインに停止表示されうる表示役である。リールの現在位置は、そのリールに対応する図柄カウンタの値で示される。例えば、リール３Ｌが滑りコマ数算出対象リールとなり、リール３Ｌの現在位置が「１」となり、リール３Ｃ、３Ｒが回転中である場合、表示窓４Ｌの中段には、左図柄番号「１」、「２」、「３」、「４」、「５」の何れかの図柄が停止表示されることになるので、停止表示可能役は、「リプレイ役」、「ベル役」、「スイカ役」、及び「チェリー役」となる。
【０１２４】
さらに、ＣＰＵ３１は、抽出された表示役から、優先順位の最も高い表示役を停止表示役として抽出する。ＣＰＵ３１は、抽出された停止表示役とハズレとのみが有効ラインに停止表示されるように、滑りコマ数算出対象リールの停止予定位置を決定する。ここで、停止予定位置は、表示窓の中段に停止表示される図柄の図柄番号である。例えば、停止予定位置が左図柄番号「１」となる場合、表示窓４Ｌの中段には、左図柄番号「１」の「リプレイ」が停止表示されることになる。ＣＰＵ３１は、滑りコマ数算出対象リールの停止予定位置から滑りコマ数算出対象リールの現在位置を減算することで、滑りコマ数算出対象リールの滑りコマ数を算出する。例えば、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌが滑りコマ数算出対象リールとなり、リール３Ｌの停止予定位置が「７」となり、リール３Ｌの現在位置（即ち、左図柄カウンタの値）が「４」となる場合、リール３Ｌの滑りコマ数を「３」と算出する。
【０１２５】
ステップＳＴ４２で、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数算出対象リールが停止予定位置で停止するまで待機する。ＣＰＵ３１は、定期的な割込処理において、図柄カウンタの値と、ＲＡＭ３３に格納された滑りコマ数とに基づいて、滑りコマ数算出対象リールを停止予定位置で停止させる。ＣＰＵ３１は、全てのリールについてステップＳＴ４１〜ステップＳＴ４２の処理を行うことで、内部当籤役格納データが示す内部当籤役のうち、何れかの表示役をいずれかの有効ラインに停止表示させる。
【０１２６】
ステップＳＴ４３で、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数算出対象リールが停止予定位置に停止した旨のリール停止コマンドを副制御回路８０に出力し、副制御回路８０は、リール停止コマンドに基づいて、滑りコマ数算出対象リールが停止した旨の演出を行う。
【０１２７】
ステップＳＴ４４で、ＣＰＵ３１は、停止操作が有効な停止ボタンが存在するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ３９に進み、この条件が満たされない場合には、リール停止制御処理を終了する。
【０１２８】
図２２は、ボーナス終了チェック処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ４５で、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したという条件、即ち、「ハズレ」以外の内部当籤役がいずれかの有効ラインに停止表示されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ４６に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ４８に進む。
【０１２９】
ステップＳＴ４６で、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値を「１」減少させる。
【０１３０】
ステップＳＴ４７で、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ５０に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ４８に進む。
【０１３１】
ステップＳＴ４８で、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値を「１」減少させる。
【０１３２】
ステップＳＴ４９で、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ５０に進み、この条件が満たされない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳＴ５０で、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフし、遊技可能回数カウンタの値と入賞可能回数カウンタの値とを全て「０」にリセットする。
【０１３４】
ステップＳＴ５１で、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態が終了する旨のボーナス終了コマンドを副制御回路８０に出力する。
【０１３５】
図２３は、ボーナス作動チェック処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ５２で、ＣＰＵ３１は、有効ラインに停止表示された表示役が「ＲＢ」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ５３に進み、この条件が満たされない場合には、ＣＰＵ３１は、「リプレイ役」が何れかの有効ラインに停止表示されているというリプレイ停止条件を判定する。ＣＰＵ３１は、リプレイ停止条件が満たされる場合には、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタ（このカウンタは、ＲＡＭ３３に形成される。初期値は「０」）に複写して、ボーナス作動チェック処理を終了し、リプレイ停止条件が満たされない場合には、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳＴ５３で、ＣＰＵ３１は、図１４に示すボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンし、遊技可能回数カウンタの値を「１２」にセットし、入賞可能回数カウンタの値を「８」にセットする。
【０１３７】
ステップＳＴ５４で、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている持越役格納データを「０」にクリアする。
【０１３８】
ステップＳＴ５５で、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態が開始される旨のボーナス開始コマンドを副制御回路８０に出力する。その後、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３９】
次に、副制御回路８０側の処理を図２４〜図２９に示すフローチャートに沿って説明する。
【０１４０】
図２４は、メイン処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ５６で、画像制御マイコン８７及び音・ランプ制御マイコン９５は、初期化処理を行う。
【０１４１】
ステップＳＴ５７で、画像制御マイコン８７は、入力監視処理を行う。具体的には、画像制御マイコン８７は、シリアルポート８３からコマンドが送信されるまで待機する。
【０１４２】
ステップＳＴ５８で、画像制御マイコン８７は、図２５に示すコマンド入力処理を行う。概略的には、画像制御マイコン８７は、主制御回路６０から与えられたコマンドのうち、未処理のコマンドが存在するかどうかを判定し、未処理のコマンドが存在する場合には、そのコマンドに応じた処理を行う。
【０１４３】
ステップＳＴ５９で、画像制御マイコン８７は、コマンド出力処理を行う。具体的には、画像制御マイコン８７は、主制御回路６０から与えられたコマンドや、画像制御マイコン８７が生成したデータ等を、それらの内容に応じて画像制御ＩＣ９０または音・ランプ制御マイコン９５に出力する。画像制御ＩＣ９０及び音・ランプ制御マイコン９５は、画像制御マイコン８７から与えられたコマンド等に基づいて、各種の処理を行う。その後、画像制御マイコン８７は、ステップＳＴ５７に戻る。
【０１４４】
図２５は、コマンド入力処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳＴ６０で、画像制御マイコン８７は、主制御回路６０から与えられたコマンドに、未処理のコマンドが存在するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ６１に進み、この条件が満たされない場合には、コマンド入力処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳＴ６１で、画像制御マイコン８７は、未処理のコマンドの内容に応じて、図２６〜図２９に示す処理のうち、何れかを行う。
【０１４６】
ステップＳＴ６２で、画像制御マイコン８７は、未処理コマンドを処理済みに設定する。具体的には、画像制御マイコン８７は、ワークＲＡＭ８５にコマンド毎に処理済みフラグを形成しておき、処理済のコマンドについて、処理済みフラグをオンする。したがって、未処理のコマンドについては、処理済みフラグはオフされている。その後、画像制御マイコン８７は、コマンド入力処理を終了する。
【０１４７】
図２６は、ボーナス開始コマンド受信時処理の手順を示すフローチャートである。画像制御マイコン８７は、未処理のコマンドがボーナス開始コマンドである場合に、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う。ステップＳＴ６３で、画像制御マイコン８７は、図１５に示すキャラクタ決定テーブルに基づいて、演出に使用するキャラクタを決定する。例えば、画像制御マイコン８７は、０〜１２７の範囲内の抽籤値を任意で１つ生成し、生成された抽籤値が０〜３１の範囲であれば、演出に使用するキャラクタをキャラクタＡに決定し、生成された抽籤値が３２〜６３の範囲であれば、演出に使用するキャラクタをキャラクタＢに決定する。一方、画像制御マイコン８７は、生成された抽籤値が６４〜９５の範囲であれば、演出に使用するキャラクタをキャラクタＣに決定し、生成された抽籤値が９６〜１２７の範囲であれば、演出に使用するキャラクタをキャラクタＤに決定する。
【０１４８】
ステップＳＴ６４で、画像制御マイコン８７は、ステップＳＴ６３で決定されたキャラクタ（以下、「演出使用キャラクタ」とも称する）に対応するキャラクタ表示カウンタの値を「１」増加させる。ここで、キャラクタ表示カウンタは、キャラクタ毎にワークＲＡＭ８５に形成されており、初期値は「１」となる。その後、画像制御マイコン８７は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０１４９】
図２７は、ボーナス終了コマンド受信時処理の手順を示すフローチャートである。画像制御マイコン８７は、未処理のコマンドがボーナス終了コマンドである場合に、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う。ステップＳＴ６５で、画像制御マイコン８７は、演出使用キャラクタと、演出使用キャラクタに対応するキャラクタ表示カウンタの値と、図１６に示すボーナス終了時用演出決定テーブルとに基づいて、ボーナス終了時用演出データをレジスタ（画像制御マイコン８７が備えるもの）にセットする。例えば、演出使用キャラクタがキャラクタＡとなり、キャラクタＡに対応するキャラクタ表示カウンタの値が「１」となる場合には、画像制御マイコン８７は、「演出データ１」をボーナス終了時用演出データとしてレジスタにセットする。
【０１５０】
ステップＳＴ６６で、画像制御マイコン８７は、演出使用キャラクタに対応するキャラクタ表示カウンタの値が「５」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ６７に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ６８に進む。
【０１５１】
ステップＳＴ６７で、画像制御マイコン８７は、演出使用キャラクタに対応するキャラクタ表示カウンタの値を「１」にリセットする。
【０１５２】
ステップＳＴ６８で、画像制御マイコン８７は、画像データ送信処理を行う。具体的には、画像制御マイコン８７は、ボーナス終了時用演出データを画像制御ＩＣ９０に出力し、画像制御ＩＣ９０は、ボーナス終了時用演出データに対応する画像データ（所定の情報）を画像ＲＯＭ８８から取得する。画像制御ＩＣ９０は、取得した画像データを液晶表示装置５に表示させると共に、画像制御マイコン８７に出力する。画像制御マイコン８７は、画像制御ＩＣ９０から与えられた画像データを赤外線ポート１０２に出力し、赤外線ポート１０２は、画像制御マイコン８７から与えられた画像データを赤外線信号に変換して送信し、図１に示す携帯端末機１０５は、赤外線ポート１０２が送信した赤外線信号を受信する。これにより、携帯端末機１０５、即ち携帯端末機１０５を所有する遊技者は、画像データを取得することが出来る。
【０１５３】
ステップＳＴ６９で、画像制御マイコン８７は、画像データ送信可能演出データをレジスタにセットする。その後、画像制御マイコン８７は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。レジスタにセットされた画像データ送信可能演出データは、ステップＳＴ５９の処理において、画像制御ＩＣ９０に出力され、画像制御ＩＣ９０は、画像制御マイコン８７から与えられた画像データ送信可能演出データを液晶表示装置５に表示させる。これにより、液晶表示装置５には、ボーナス終了時用演出データに対応する画像データと、画像データ送信可能演出データとが表示される。表示例は図１７に示される。これにより、遊技機１は、赤外線ポート１０２による画像データの送信が開始されたことを遊技者に報知するので、遊技者は、赤外線ポート１０２から画像データが送信されていることを容易に認識することが出来る。
【０１５４】
図２８は、ベットコマンド受信時処理の手順を示すフローチャートである。画像制御マイコン８７は、未処理のコマンドがベットコマンドである場合に、ベットコマンド受信時処理を行う。ステップＳＴ７０で、画像制御マイコン８７は、赤外線ポート１０２が画像データの送信中であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳＴ７１に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳＴ７３に進む。
【０１５５】
ステップＳＴ７１で、画像制御マイコン８７は、レジスタにセットされた画像データ送信可能演出データをクリアする。これにより、画像制御ＩＣ９０への画像データ送信可能演出データの送信が停止するので、画像制御ＩＣ９０は、画像データ及び画像データ送信可能演出データの表示を停止させる。
【０１５６】
ステップＳＴ７２で、画像制御マイコン８７は、赤外線ポート１０２に送信禁止コマンドを出力する。赤外線ポート１０２は、送信禁止コマンドを受信した場合には、画像データの送信を終了する。したがって、遊技者は、主制御回路６０がベットコマンドを出力する前、即ち、メダルを投入する前、又はベットボタンを押す前に、赤外線ポート１０２からの信号が届くエリア、即ち信号送信可能エリアに携帯端末機１０５を位置させる必要がある。
【０１５７】
ステップＳＴ７３で、画像制御マイコン８７は、待機中演出データをレジスタにセットする。その後、画像制御マイコン８７は、ベットコマンド受信時処理を終了する。レジスタにセットされた待機中演出データは、ステップＳＴ５９において画像制御ＩＣ９０に出力され、画像制御ＩＣ９０は、画像制御マイコン８７から与えられた待機中演出データに対応する画像データを画像ＲＯＭ８８から取得する。画像制御ＩＣ９０は、取得された画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【０１５８】
図２９は、スタートコマンド受信時処理の手順を示すフローチャートである。画像制御マイコン８７は、未処理のコマンドがスタートコマンドである場合に、スタートコマンド受信時処理を行う。ステップＳＴ７４で、副制御回路８０は、スタートコマンドが示す内部当籤役に基づいて、演出準備を行う。具体的には、画像制御マイコン８７は、スタートコマンドが示す内部当籤役と、図示しない演出決定テーブル（この演出決定テーブルは、プログラムＲＯＭ８４が記憶する。演出決定テーブルは、内部当籤役と、演出データとが対応されて記述されている）とに基づいて、演出データをレジスタにセットする。その後、画像制御マイコン８７は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０１５９】
この演出データは、ステップＳＴ５９の処理において、画像制御ＩＣ９０及び音・ランプ制御マイコン９５に出力される。画像制御ＩＣ９０及び音・ランプ制御マイコン９５は、画像制御マイコン８７から与えられた演出データに基づいて、各種の演出を行う。例えば、画像制御ＩＣ９０及び音・ランプ制御マイコン９５は、演出データが「ＲＢ」に対応する場合には、演出データが「ＲＢ」以外の内部当籤役に対応する場合よりも、派手な演出を行う。
【０１６０】
以上により、本実施の形態では、遊技機１は、画像データ送信可能演出データを用いて、画像データの送信が開始されたことを報知するので、遊技者は、画像データの送信が開始されたことを容易に把握することが出来る。さらに、遊技機１は、画像データを携帯端末機１０５に送信するので、遊技者は、携帯端末機１０５を赤外線ポート１０２の信号送信可能エリアに位置させるだけで、画像データを取得することが出来る。したがって、遊技者は、携帯端末機１０５を用いた画像データの取得を従来よりも容易に行うことが出来るので、遊技機１は、遊技者の興趣をより向上させることが出来る。
【０１６１】
さらに、遊技機１は、画像データ送信可能演出データを用いて、画像データの送信が開始されたことを報知するので、遊技者は、画像データの送信が開始されたことを容易に把握することが出来る。
【０１６２】
さらに、遊技機１は、「ＲＢ」の遊技、即ちボーナスゲームの作動が終了したときに画像データを送信するので、遊技者は画像データを集めようとし、次のボーナスゲームを作動させたいと願うようになるので、興趣が高まることになる。
【０１６３】
さらに、赤外線ポート１０２は、遊技情報表示領域Ｐに設けられるので、遊技者が赤外線ポート１０２の位置が分からずに戸惑ってしまう可能性を低減することが出来る。即ち、遊技者は、この点においても、画像データを容易に取得することが出来、ひいては、遊技に対する興趣が高まることになる。
【０１６４】
さらに、画像データは、液晶表示装置５に表示される画像データに一致（即ち、関連）しているので、遊技者は、自分が取得可能な画像データを容易に把握することが出来る。これにより、遊技者は、取得する画像データを取捨選択したり、自分がほしい画像データが表示されることを願うことが期待される。言い換えれば、遊技機１は、取得する画像データを取捨選択したり、自分がほしい画像データが表示されることを願うといった新たな遊技形態を遊技者に提供することが出来、ひいては、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが出来る。
【０１６５】
次に、遊技機１の変形例を説明する。この変形例に係る遊技機１は、「ＲＢ」の遊技、即ちボーナスゲームが行われているときに画像データを携帯端末機１０５に送信するものである。具体的には、遊技機１は、図２６のステップＳＴ６４の処理が終了した直後に、図２７に示すボーナス終了コマンド受信時処理を行う。この変形例においても、上述した効果が得られる。
【０１６６】
なお、本実施の形態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能であることは勿論である。例えば、赤外線ポート１０２から送信される画像データと液晶表示装置５に表示される画像データとは、互いに関連していれば（例えば、キャラクタの種類は同じだがキャラクタの動作が異なる等）、一致していなくても良い。画像データを送信する手段は、赤外線ポートに限られず、遊技者の所望のタイミングでデータを送信できれば、どのような手段であっても良く、伝送速度や、伝送距離に拘泥されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６７】
【図１】本発明の一例に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図４】リールの周面に描かれる図柄配列を示す説明図である。
【図５】内部当籤役格納領域及び表示役格納領域を示す説明図である。
【図６】持越役格納領域を示す説明図である。
【図７】作動中フラグ格納領域を示す説明図である。
【図８】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す説明図である。
【図９】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す説明図である。
【図１０】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す説明図である。
【図１１】内部当籤役決定テーブルを示す説明図である。
【図１２】図柄組合せテーブルを示す説明図である。
【図１３】引込優先順位テーブルを示す説明図である。
【図１４】ボーナス作動時テーブルを示す説明図である。
【図１５】キャラクタ決定テーブルを示す説明図である。
【図１６】ボーナス終了時用演出決定テーブルを示す説明図である。
【図１７】液晶表示装置５に表示される画像の表示例を示す説明図である。
【図１８】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】遊技機による処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６８】
１…遊技機
２ａ…キャビネット
２ｂ…前面扉
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ…リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ…表示窓
５…表示装置
６…スタートレバー
６Ｓ…スタートスイッチ
７Ｃ、７Ｌ、７Ｒ…停止ボタン
８ａ〜８ｅ…停止ライン
９ａ〜９ｃ、１７…ランプ
１１Ｓ〜１３Ｓ…ベットスイッチ
１１〜１３…ベットボタン
１４…払い出しボタン
１４Ｓ…払い出しスイッチ
１５…メダル払い出し口
１６…メダル受け皿
１８〜２０…表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ…スピーカ
２２…メダル投入口
２２Ｓ…投入メダルセンサ
２３…配当表パネル
３０…マイコン
３１…ＣＰＵ
３２…ＲＯＭ
３３…ＲＡＭ
３４…クロックパルス発生回路
３５…分周器
３６…乱数発生器
３７…サンプリング回路
３８…Ｉ／Oポート
４１…モータ駆動回路
４２…リール位置検出回路
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ…ホトセンサ
４３…リール停止信号回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ…モータ
５１…ホッパー駆動回路
５２…ホッパー
５２Ｓ…メダル検出装置
５３…完了信号発生回路
５４…副制御回路通信ポート
６０…主制御回路
８０…副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2008079719.tif 000021
【図２０】
2008079719.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2008079719.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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