(57)【要約】【課題】スロットマシン本来の遊技性を踏襲しつつ、遊技者に有利な遊技状態の発生に対して遊技者に適度な期待感を与え、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】可変表示装置よりも視認容易な液晶表示器の仮想リールに可変表示装置の表示結果に対応した図柄を導出させるが、１ＧＣＴ入賞ではハズレと同じ図柄が仮想リールに導出される。１ＧＣＴ入賞すると、５０ゲームの間リプレイ当選確率が高くなるＲＴに制御される。また、リール停止の最大停止遅延時間が短縮されるが、内部抽選の結果に関わらず全てのゲームでスイカに入賞させることが可能となる。スイカは、通常の遊技状態でも入賞可能であるが、１ＧＣＴではより高確率で入賞させることが可能となる。１ＧＣＴの入賞から終了まで、可変表示装置の表示結果以外でその旨が示されることはない。通常の遊技状態または１ＧＣＴでスイカに入賞したときには、ＲＴ可能性報知がされる。【選択図】図２１
2008012113.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、遊技状態の移行を伴う特別表示結果と遊技状態の移行を伴わない特定表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記特別表示結果が導出されたときに、複数ゲームに亘って遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特別表示結果が導出されたときに、次の１ゲームを前記導出制御手段が該通常遊技状態よりも高い確率で前記特定表示結果を導出させる制御を行う特別ゲームに制御する特別ゲーム制御手段と、
前記可変表示装置に導出される表示結果とは別個に遊技状態の制御に関する情報を報知する報知手段を制御する遊技状態報知制御手段とを備え、
前記遊技状態報知制御手段は、
前記特別表示結果が導出されてから前記特別ゲームが終了するまでの間において、前記特別ゲームに制御されていることを遊技者が特定不能となるように前記報知手段を制御する特別ゲーム特定不能化報知制御手段と、
前記通常遊技状態または前記特別ゲームにおいて前記特定表示結果が導出されたときに、前記特定遊技状態への制御に関する情報を前記報知手段に報知させる特定遊技状態特定可能化報知制御手段とを含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記事前決定手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定するときには予め定められた複数種類の特別表示結果のうちの何れか１種類の導出を許容する旨を決定し、
前記特定遊技状態制御手段は、互いに有利度が異なる複数種類の特定遊技状態のうちから特別ゲームに移行させる契機となった特別表示結果の種類に応じた種類の特定遊技状態に遊技状態を制御する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特定遊技状態特定可能化報知制御手段は、前記特別ゲームにおいて特定表示結果が導出されたときに、該特別ゲームに制御させる契機となった特別表示結果の種類に応じて前記特定遊技状態への制御に関する情報を報知する
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記可変表示装置は、各々が前記複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を含み、
前記特別表示結果は、それぞれが前記複数の可変表示部毎に異なる種類の識別情報の組み合わせにより構成される
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも視認容易に設けられた演出用可変表示装置に、前記可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出用表示結果を導出させる演出用変動表示制御手段をさらに備え、
前記演出用変動表示制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記可変表示装置に前記入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときに導出される演出用表示結果と同一の演出用表示結果を導出させる特別導出時演出用表示結果導出手段を含む
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることをそれぞれ指示する停止操作手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記特別ゲームにおいて前記特別表示結果とも前記特定表示結果とも異なる入賞表示結果である第三表示結果の導出を許容する旨を所定の確率で決定し、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させるとともに、前記特別ゲームにおいて前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段が操作されたときから前記通常遊技状態における最大遅延時間である第１の最大遅延時間よりも短い第２の最大遅延時間の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させる特別導出制御手段を含み、
前記特別導出制御手段は、
前記特別ゲームにおいて前記第三表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに、前記特定表示結果の導出を許容するか否かの決定結果に関わらずに前記停止操作手段が操作されたときから前記第２の最大遅延時間の範囲内で該特定表示結果を導出させることが可能なときには該特定表示結果を導出させ、
該特別ゲームにおいて前記第三表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段が操作されたときから前記第２の最大遅延時間の範囲内で該第三表示結果を導出させることが可能なときには該第三表示結果を導出させ、該第２の最大遅延時間の範囲内で該第三表示結果を導出させることが不能なときには該第三表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置に導出させる
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に可変表示装置の表示結果と遊技者に有利な遊技状態の発生との関係に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭け数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。ここで、リプレイ入賞による賭け数の設定にメダルを消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、予め定められた所定ゲーム数だけ通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするＲＴ（Replay Time）を、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナスと呼ばれる特別遊技状態以外の特定遊技状態として定めているスロットマシンがあった（例えば、特許文献１、２参照）。
【０００５】
ボーナスやＲＴのような遊技者にとって有利な遊技状態の発生は、遊技者にとって最も興味があるところである。一方、スロットマシンにおける本来の遊技性は、可変表示装置に導出される表示結果に応じて遊技者が利益を得ることにある。この利益は、単に１ゲームでのメダルの払い出しに限られる利益ではなく、所定の表示結果が導出されてから所定の条件が成立する毎に遊技状態が遷移していくことで得られる利益を含む概念である。
【０００６】
もっとも、可変表示装置の表示結果と有利な遊技状態の発生とが完全に対応していると、その表示結果によって遊技者に有利な遊技状態の発生の期待感を与えるというよりも、むしろ利益そのものを与えてしまうことになる。つまり、可変表示装置に導出される表示結果によって遊技者に適度な期待感（つまり、１００％確信できない期待感）を与えられる場面がなく、遊技の興趣の向上を十分に図れない。
【０００７】
そこで、いわゆるストック機と呼ばれるボーナスの当選をストックするとともに所定の条件の成立によって該当選を放出するスロットマシンにおいて、リプレイが３ゲーム続いたときにストックの放出抽選を行うものがあった（例えば、特許文献２参照）。このスロットマシンでは、リプレイの３連続とボーナスの発生とが完全に対応している訳ではないので、リプレイの３連続がボーナスの発生に対して適度な期待感を与え、遊技の興趣を図ることができるものとなっている。
【０００８】
【特許文献１】特開２００２−１７２２０６号公報（段落０１３８）
【特許文献２】特開２００５−１３１３２３号公報（段落００３５）
【特許文献３】特開２００４−１９４７５６号公報（段落００１３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、ビッグボーナスの終了がＲＴの発生と完全に対応しているため、ＲＴの発生する契機が非常に単調なものとなってしまい、遊技者に適度な期待感を与えて遊技の興趣を図るということができない。また、特許文献２のスロットマシンでも、ＲＴ図柄の導出がＲＴの発生と完全に対応しているため、ＲＴの発生する契機が非常に単調なものとなってしまい、遊技者に適度な期待感を与えて遊技の興趣を図るということができない。
【００１０】
一方、特許文献３のスロットマシンでは、リプレイの３連続でボーナスの発生に対して適度な期待感を与えるといっても、ボーナスの発生を示す表示結果はあくまでボーナス図柄であり、また、可変表示装置の表示結果とは無関係な抽選を要しているので、スロットマシン本来の遊技性を踏襲したものではなくなってしまっている。
【００１１】
本発明は、スロットマシン本来の遊技性を踏襲しつつ、遊技者に有利な遊技状態の発生に対して遊技者に適度な期待感を与え、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、遊技状態の移行を伴う特別表示結果（１ＧＣＴ、Ｓ．Ｂ）と遊技状態の移行を伴わない特定表示結果（スイカ）とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（Ｓ４０３）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段（Ｓ４０４）と、
前記特別表示結果が導出されたときに、複数ゲームに亘って遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（第１ＲＴ、第２ＲＴ）に制御する特定遊技状態制御手段（ステップＳ９１３、Ｓ１０１０）と、
前記特別表示結果が導出されたときに、次の１ゲームを前記導出制御手段が該通常遊技状態よりも高い確率で前記特定表示結果を導出させる制御を行う特別ゲーム（１ＧＣＴ：ステップＳ７２４、Ｓ７２５、シングルボーナス：図５（ｂ）、（ｃ））に制御する特別ゲーム制御手段（ステップＳ９１１、Ｓ９１３）と、
前記可変表示装置に導出される表示結果とは別個に遊技状態の制御に関する情報を報知する報知手段（液晶表示器４）を制御する遊技状態報知制御手段（演出制御基板１０２）とを備え、
前記遊技状態報知制御手段は、
前記特別表示結果が導出されてから前記特別ゲームが終了するまでの間において、前記特別ゲームに制御されていることを遊技者が特定不能となるように前記報知手段を制御する特別ゲーム特定不能化報知制御手段（ステップＳ１１１４）と、
前記通常遊技状態または前記特別ゲームにおいて前記特定表示結果が導出されたときに、前記特定遊技状態への制御に関する情報を前記報知手段に報知させる特定遊技状態特定可能化報知制御手段（ステップＳ１１２２）とを含む
ことを特徴とする。
【００１３】
ここで、前記特別ゲーム特定不能化報知制御手段は、前記特別表示結果が導出されてから前記特別ゲームが終了するまでの間において前記特別ゲームに制御されていることを特定可能な情報を前記報知手段から報知させないことにより、または前記特別ゲームに制御されていることを特定不能な情報を前記報知手段から報知させることにより、該特別ゲームに制御されていることを遊技者が特定不能となるように前記報知手段を制御するものとすることができる。なお、前記報知手段は、画像、音、光のいずれによっても遊技状態の制御に関する情報を報知するものとすることができるが、これらを複合して適用することもできる。
【００１４】
上記スロットマシンでは、通常遊技状態に制御されているときであっても事前決定手段の決定に応じて特定表示結果が導出されることはあるが、特別表示結果が導出されると、次の１ゲームが通常遊技状態よりも高い確率で特定表示結果が導出される特別ゲームに制御されるとともに、複数ゲームに亘って該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態が制御される。特別ゲームは１ゲームだけで終了するが、特定遊技状態は複数ゲームの間だけ継続するので、特別ゲームは終了しているが特定遊技状態に制御されている状態で行われるゲームがあるということになる。
【００１５】
特別表示結果が導出された次の１ゲームだけ制御される特別ゲームでは、通常遊技状態よりも特定表示結果の導出される確率が高くなるが、裏を返すと、特定表示結果が導出されたということは、１００％の確率ではないものの特定遊技状態に制御されている可能性があるということである。ここで、特別ゲームへの制御に関する情報は、特別ゲーム特定不能化報知制御手段により報知手段が制御されているときには、可変表示装置に特別表示結果が導出されること以外では何ら遊技者に報知されないものとなる。一方、特定表示結果が導出されたときには、特定遊技状態特定可能化報知制御手段により特定遊技状態への制御に関する情報が報知手段から報知されるものとなる。
【００１６】
このため、遊技者が特別表示結果の導出を見逃していたものとすると、特定表示結果が導出された場合には、実際には特定遊技状態に制御されることがない場合、すなわち通常遊技状態に制御されている場合であっても、特定遊技状態への制御を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、付与される価値が大きなものとなる遊技状態の移行を伴わない入賞表示結果である特定表示結果の導出に対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
さらに、特別ゲームへの制御及び特定遊技状態への制御、特定遊技状態への制御に関する情報の報知は、それぞれ特別表示結果の導出、特定表示結果の導出という可変表示装置の表示結果に関連して行われるものとなる。可変表示装置に導出される表示結果と無関係に遊技状態の制御が決定されたり、情報の報知が決定されたりすることがない。このため、スロットマシン本来の遊技性を踏襲しつつ、特定表示結果の導出及び特定遊技状態への制御に対して遊技者の関心を向けさせることができる。
【００１８】
なお、前記特定表示結果は、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果のうちの特定の種類の小役表示結果とすることができる。また、前記特定表示結果は、賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技の付与を伴う再遊技表示結果のうちの特定の種類の再遊技表示結果とすることができる。
【００１９】
また、前記導出制御手段が前記特別ゲームにおいて前記通常遊技状態よりも高い確率で前記特定表示結果を導出させる制御を行うとは、前記特別ゲームにおいて前記通常遊技状態よりも前記事前決定手段が前記特定表示結果の導出を許容する旨を決定し、その結果として該特定表示結果が通常遊技状態よりも高い確率で導出されることとなるものとしてもよい。この場合において、前記事前決定手段は、前記特別ゲームにおいて前記特定表示結果の導出を許容する旨を１００％の確率で決定するものとしてもよい。また、前記導出制御手段は、前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、必ず該特定表示結果を導出させるものであっても、停止操作手段の操作手順に応じて該特定表示結果を導出させるものであってもよい。
【００２０】
一方、前記導出制御手段は、前記特別ゲームにおいて前記特定表示結果の抽選結果に関わらずに停止操作手段の操作手順に応じて該特定表示結果を導出させるものであってもよい。ここで、前記事前決定手段の決定結果に応じた決定結果情報が設定されるものにおいて、該特定表示結果の導出の許容に対して１００％の当選確率の抽選を行って特定表示結果に対応した特定決定結果情報を設定する場合、所定の当選確率の抽選を一応行うが該抽選の結果に関わらずに特定決定結果情報を設定する場合、特定表示結果に対しては抽選を行わないが特定決定結果情報を設定する場合を全て含む。前記特別ゲームにおいては前記特定表示結果に対応した特定決定結果情報は設定しないが、前記導出制御手段が特定表示結果を導出可能なように制御する場合も含む。
【００２１】
さらに、前記特定遊技状態としては、例えば、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を前記通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態（ＲＴ）を適用することができる。或いは、前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定された入賞表示結果（一部でも良い）の種類または該入賞表示結果を導出させるための停止操作手段の操作手順を報知する手順報知遊技状態（ＡＴ）を適用することもできる。再遊技高確率状態と手順報知遊技状態を併せた遊技状態を適用することもできる。
【００２２】
上記スロットマシンにおいて、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別表示結果が導出されたときに、次のゲームからの複数ゲームに亘って前記特定遊技状態（第１ＲＴ）に遊技状態を制御するものとしてもよい。つまり、前記特別表示結果が導出された次の１ゲームは、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態（第１ＲＴ）に制御されるとともに、前記特別ゲーム制御手段により前記特別ゲーム（シングルボーナス）に制御されるものとしてもよい。
【００２３】
上記スロットマシンは、上記の構成の特定遊技状態制御手段に代えて、
前記特別ゲーム（シングルボーナス）が終了した後に、前記特定遊技状態（第２ＲＴ）に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段（ステップＳ１０１０）を備えるものとすることができる。なお、この場合の特定遊技状態制御手段も、特定遊技状態に制御するタイミングは特別ゲームが終了したときとしているが、特別ゲームへの制御が特別表示結果の導出を契機として行われているので、特別表示結果の導出を契機として特定遊技状態にも制御されると言うことができる。
【００２４】
この場合には、特別表示結果が導出されると、特定表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が通常遊技状態よりも高くなる特別ゲームに制御される。この特別ゲームは１ゲームで終了し、その後に特別ゲームとは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態が制御されるものとなる。ここでも、特定表示結果が導出された場合には特別ゲームに制御されていたという可能性がある、すなわち特定表示結果が導出された後のゲームが特定遊技状態に制御される可能性があるということになる。このため、遊技状態制御手段によって１ゲームの特別ゲームと特定遊技状態に順番に制御される場合にも、上記と同じ効果を得ることができる。
【００２５】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定するときには予め定められた複数種類の特別表示結果（１ＧＣＴ、ＳＢ）のうちの何れか１種類の導出を許容する旨を決定し、
前記特定遊技状態制御手段は、互いに有利度が異なる複数種類の特定遊技状態（ＲＴ１、ＲＴ２）のうちから特別ゲームに移行させる契機となった特別表示結果の種類に応じた種類の特定遊技状態に遊技状態を制御するものとすることができる（ステップＳ９１３、Ｓ１０１０）。
【００２６】
この場合、特定表示結果が導出されたときに、次のゲームからの遊技状態が単に通常遊技状態と特定遊技状態だけの２種類だけではなく、通常遊技状態と特定遊技状態の種類の数とを併せた種類数だけ考えられるので、何れの遊技状態に制御されるのかに対して遊技者の期待感を煽ることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
この場合において、
前記特定遊技状態特定可能化報知制御手段は、前記特別ゲームにおいて特定表示結果が導出されたときに、該特別ゲームに制御させる契機となった特別表示結果の種類に応じて前記特定遊技状態への制御に関する情報を報知することができる（ステップＳ１１０６）。
【００２８】
この場合には、特定遊技状態特定可能化報知制御手段から報知される特定遊技状態への制御に関する情報に対する遊技者の関心が一層高まることになり、これによってさらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２９】
上記スロットマシンにおいて、
前記特別ゲーム制御手段は、第１の種類の特別表示結果が導出されたときに、複数種類の特定表示結果のうちの第１の種類の特定表示結果を前記通常遊技状態よりも高い確率で導出させる制御を行う第１種類の特別ゲームに制御し、第２の種類の特別表示結果が導出されたときに、第２の種類の特定表示結果を前記通常遊技状態よりも高い確率で導出させる制御を行う第２の種類の特別ゲームに制御するものとしてもよい。
【００３０】
これにより、導出された特定表示結果の種類によって、特定遊技状態に制御されるとするならば何れの種類の特定遊技状態に制御されるかの期待感を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。なお、この場合においては、前記特定遊技状態特定可能化報知制御手段は、さらに導出された特定表示結果の種類に応じて前記特定遊技状態への制御に関する情報を報知することができる。
【００３１】
上記スロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、各々が前記複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）を含み、
前記特別表示結果は、それぞれが前記複数の可変表示部毎に異なる種類の識別情報の組み合わせにより構成されるものとしてもよい（図５（ａ））。
【００３２】
このように特別表示結果を異なる種類の識別情報の組み合わせにより構成することにより、特別表示結果が導出されたのかどうかが遊技者にとって識別しづらくなり、特別表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることができる。
【００３３】
なお、前記特別表示結果が複数の可変表示部毎に異なる種類の識別情報の組み合わせにより構成されるとは、同一の種類の識別情報が前記可変表示装置において直線状に並んだ態様が特別表示結果とはならないということであればよい。例えば、可変表示装置に非直線状の入賞ラインが設定され、該入賞ライン上に並んだ識別情報の組み合わせにより入賞表示結果であるか否かが判断される場合において、非直線状の入賞ライン上には同一の種類の識別情報が並んでいるが、該入賞ラインとは別の直線上には異なる種類の識別情報が並んでいる態様を特別表示結果とすることができる。一方、非直線状の入賞ライン上には異なる種類の識別情報が並んでいるが、該入賞ラインとは別の直線状において同一種類の識別情報が並んでいる態様を特別表示結果としないものとすることができる。
【００３４】
上記スロットマシンは、
前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも視認容易に設けられた演出用可変表示装置（液晶表示器４の仮想リール）に、前記可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出用表示結果を導出させる演出用変動表示制御手段（ステップＳ１１０１０、Ｓ１１１３、Ｓ１１１４）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記演出用変動表示制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記可変表示装置に前記入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときに導出される演出用表示結果と同一の演出用表示結果を導出させる特別導出時演出用表示結果導出手段（ステップＳ１１１４）を含むものとすることができる。
【００３５】
このように可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出用表示結果が演出用可変表示装置にも導出され得るものとすることによって、遊技者が演出用可変表示装置の表示結果だけを見ていて可変表示装置を見ていなくても多くの場合において遊技を進められるものとなる。もっとも、可変表示装置に特別表示結果が導出されたときには、可変表示装置に入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときに演出用可変表示装置に導出される演出用表示結果と同一の演出用表示結果が導出されるので、可変表示装置に特別表示結果が導出されても、これを遊技者に気づかせにくくすることができる。なお、演出用可変表示装置は、可変表示装置よりも視認可能に設けられているので、仮に可変表示装置に導出される特別表示結果が同一の種類の識別情報の組み合わせにより構成される場合であっても（このような場合に限るものではないが）、特別表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることができる。
【００３６】
こうして演出用可変表示装置に導出される演出用表示結果によっても可変表示装置における特別表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることで、結果として特別ゲームに制御されたことが遊技者に分かりにくいものとなる。特別ゲームに制御されたことが分からないことがあるとは、そこで特定表示結果が導出されても、次のゲームから遊技状態が特定遊技状態に制御されるのかどうかが分からないということである。このため、特定表示結果が導出されたときに特定遊技状態の移行に対して適度な期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、特定遊技状態の制御に関する情報を報知する報知手段と演出用可変表示装置とは兼用されていてもよい。
【００３７】
上記スロットマシンは、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることをそれぞれ指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記特別ゲームにおいて前記特別表示結果とも前記特定表示結果とも異なる入賞表示結果である第三表示結果（リプレイ）の導出を許容する旨を所定の確率で決定し、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させるとともに、前記特別ゲームにおいて前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段が操作されたときから前記通常遊技状態における最大遅延時間である第１の最大遅延時間（１９０ミリ秒）よりも短い第２の最大遅延時間（７５ミリ秒）の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させる特別導出制御手段（ステップＳ８０５）を含むものとすることができる。この場合において、
前記特別導出制御手段は、
前記特別ゲームにおいて前記第三表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに、前記特定表示結果の導出を許容するか否かの決定結果に関わらずに前記停止操作手段が操作されたときから前記第２の最大遅延時間の範囲内で該特定表示結果を導出させることが可能なときには該特定表示結果を導出させ、
該特別ゲームにおいて前記第三表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段が操作されたときから前記第２の最大遅延時間の範囲内で該第三表示結果を導出させることが可能なときには該第三表示結果を導出させ、該第２の最大遅延時間の範囲内で該第三表示結果を導出させることが不能なときには該第三表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置に導出させるものとすることができる。
【００３８】
この場合、特別ゲームに制御されているときにおいても第三表示結果の導出を許容する旨が決定される場合があり、ここで停止操作手段が操作されたときから第２の最大遅延時間の範囲内で第三表示結果を導出させることが可能であれば、さらに導出を許容する旨が決定されている特定表示結果よりも第三表示結果の方が優先して導出されるので、特別ゲームにおいて特定表示結果が導出される割合を抑えることができるようになる。
【００３９】
なお、前記第三表示結果には、例えば、賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技の付与を伴う再遊技表示結果を適用することができ、前記特定表示結果には、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果を適用することができる。この場合には、特別ゲームにおいて特定表示結果＝小役表示結果が頻繁に導出されて、遊技者に与えられる利益が大きくなりすぎるのを防ぐことができる。
【００４０】
ここで、前記特別導出制御手段は、前記特別ゲームにおいて前記第三表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前第２の最大遅延時間の範囲内で該第三表示結果を導出させることが不能であって該第２の最大遅延時間の範囲内で前記特定表示結果を導出させることが可能なときには該特定表示結果を前記可変表示装置に導出させるものとすることができる。
【００４１】
この場合、特別ゲームにおいて第三表示結果の導出を許容する旨が許容されていても、なおも遊技者には特定表示結果を導出させる機会が与えられるので、遊技者の期待感を減退させることがない。
【００４２】
上記スロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）をステッピングモータ（リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ）の駆動により回動させることで変動表示可能な複数の可変表示部のそれぞれに表示結果を導出させることが可能なものであり、
前記複数の可変表示部にそれぞれ対応して設けられ、対応する可変表示部において表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される複数の停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）をさらに備えるものとすることができる。
【００４３】
ここで、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部のいずれにも未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する停止操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図９：停止制御テーブル）から、前記事前決定手段の決定結果に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ８０５）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する停止操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該停止操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることができる（ステップＳ８１１）。
【００４４】
この場合おいては、複数の可変表示部全てに未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、停止操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンから、当該ゲームの事前決定手段の決定結果の組み合わせに対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示部に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち事前決定手段の一の決定結果に対して適用される制御パターンが１つしかない。このため、従来のように事前決定手段の一の決定結果に対して複数の制御パターンからいずれか１つの制御パターンを事前決定手段とは異なる抽選などによりさらに選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。
【００４５】
また、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも１つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する停止操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図９：停止制御テーブル）から、前記事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部において対応する停止操作手段が操作されたときのステップ数に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ８０５）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する停止操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該停止操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることができる（ステップＳ８１１）。
【００４６】
或いは、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも１つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する停止操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図９：停止制御テーブル）から、前記事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部における表示結果の組み合わせに対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ８０５）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する停止操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該停止操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることもできる（ステップＳ８１１）。
【００４７】
これらの場合においては、複数の可変表示部のうちいずれか１つの可変表示部に既に表示結果が導出されており、他の可変表示部に未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、停止操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意に特定する複数の制御パターンから、事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部の表示結果の組み合わせ（或いは、既に表示結果が導出された可変表示部において対応する停止操作手段が操作されたときのステップ数）に対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示部に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部の表示結果の組み合わせ（或いは、既に表示結果が導出された可変表示部において対応する停止操作手段が操作されたときのステップ数）に対して適用される制御パターンが１つしかない。このため、複数の制御パターンからいずれか１つの制御パターンをさらに選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。
【００４８】
上記スロットマシンは、
予め定められた特別条件が成立したときに、前記事前決定手段が前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果の導出を許容する旨を通常遊技状態におけるゲームよりも高い確率で決定する特殊ゲーム（レギュラーボーナス）に所定期間制御する特殊ゲーム制御手段（ステップＳ７０３、Ｓ９０７）と、
前記可変表示装置に予め定められた特別状態表示結果（ビッグボーナス）が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで前記特殊ゲームが繰り返して提供される特別遊技状態（ビッグボーナス）に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ９０９）とを備えていてもよい。
【００４９】
ここで、上記スロットマシンは、前記特別遊技状態において、前記特殊ゲームに制御されているか否かを、１ゲーム毎に判定する特殊ゲーム判定手段（ステップＳ７０２）をさらに備え、
前記特殊ゲーム制御手段は、前記特殊ゲーム判定手段により前記特殊ゲームに制御されていないと判定されたときに前記特別条件の成立として、前記特殊ゲームの制御を開始するものとすることができる（ステップＳ７０３）。
【００５０】
この場合には、特別状態表示結果の導出後に最初に特殊ゲームに制御する場合も、特殊ゲームの期間が一旦終了して未だ特別遊技状態が終了していないときに再び特殊ゲームに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
【００５１】
また、前記特殊ゲーム制御手段は、前記特別遊技状態に制御されたときに前記特別条件の成立として、該特殊ゲームの制御を開始するとともに、前記特別遊技状態において前記特殊ゲームの制御が開始してから前記所定期間が満了し、該特殊ゲームの制御が終了したときに前記特別条件の成立として、該特殊ゲームの制御を再開するものとすることができる（変形例：ビッグボーナスの終了時、レギュラーボーナスの終了時にレギュラーボーナス中フラグを設定）。
【００５２】
この場合には、特殊ゲームの期間が一旦終了して未だ特別遊技状態が終了していないときに即座に特殊ゲームに復帰できることとなる。
【００５３】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、１ゲームにおいて前記特別状態表示結果（または前記特別条件を成立させる表示結果）と前記小役表示結果の両方の導出を許容する旨を決定する重複決定手段（図５（ｂ）、（ｃ）：レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス＋スイカ）を含むものとすることができる。
【００５４】
このように特別表示結果と小役表示結果の両方の導出を許容する旨が決定されることがあると、可変表示装置の表示結果として小役表示結果が導出されることで特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを遊技者に期待させることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５５】
なお、前記特定表示結果は、前記特別状態表示結果（または前記特別条件を成立させる表示結果）と１ゲームにおいて同時に許容する旨が決定される小役表示結果であってもよい。この場合には、可変表示装置の表示結果として特別表示結果が導出された場合に、遊技者は、特定遊技状態に移行されることに加えて、特別遊技状態（または特殊ゲーム）に移行されることも期待することができるようになるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００５６】
上記スロットマシンは、
遊技者所有の遊技用価値（クレジット）を記憶する遊技用価値記憶手段（クレジットカウンタ（重要ワーク１１２−１））と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５）と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる際に操作される遊技用価値返却操作手段（精算ボタン１６）と、
前記遊技用価値返却操作手段の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段（ステップＳ５１１、Ｓ１０２０：図１６）と、
前記ゲームが開始したときに、前記賭数設定手段による賭数の設定を禁止する賭数設定禁止手段（ステップＳ５２０）と、
前記ゲームが開始したときに、前記返却制御手段による返却制御を禁止する返却制御禁止手段（ステップＳ５２０）と、
前記ゲームが終了した後に、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する賭数設定禁止解除手段（ステップＳ１０２８）と、
前記ゲームが終了した後に、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する返却制御禁止解除手段（ステップＳ１０２８）と、
前記可変表示装置に予め定められた特別状態表示結果（ビッグボーナス）が導出されたときに、前記特別ゲームとも前記特定遊技状態とも異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス）に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ９０９）と、
前記特別遊技状態において予め定められた特別終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（ステップＳ１０１６）と、
前記特別遊技状態が終了したときに、新たなゲームを開始させるための賭数の設定を不能とする不能状態（フリーズ状態）に制御する特別終了時不能化手段（ステップＳ１０２３〜Ｓ１０２７）とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記賭数設定禁止解除手段は、前記不能状態に制御されたときに、該不能状態が解除されたときに、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、
前記返却制御禁止手段は、前記不能状態に制御されたときに、該不能状態が解除されるのを待たずに前記返却制御手段による返却制御の禁止を解除するものとすることができる（ステップＳ１０２５、Ｓ１０２６）。
【００５７】
なお、前記特別終了時不能化手段は、前記不能状態への制御が開始してから一定の期間が経過したときに、該不能状態（フリーズ状態）を解除するものとすることができる。また、前記不能状態に制御された後に所定の操作が行われたことを条件として、該不能状態（打ち止め状態）を解除するものとすることもできる。
【００５８】
この場合には、不能状態に制御されたときに、該不能状態の終了を待たずに返却制御の禁止は解除される。このため、不能状態に制御されていて賭数の設定が禁止されているときであっても、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている遊技用価値の返却を受けることができる。
【００５９】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
前記可変表示装置に入賞表示態様が導出されたか否かを判定する入賞判定手段（ステップＳ４０５）と、
前記入賞表示態様の種類毎にビットが設けられ、前記事前決定手段により導出の許容された入賞表示態様に対応したビットがセットされる決定結果データ領域（当選フラグ格納レジスタ）と、前記入賞表示態様の種類毎に前記決定結果データ領域と同一順でビットが設けられ、前記可変表示装置の表示結果として導出された入賞表示態様に対応したビットがセットされる入賞結果データ領域（入賞フラグ格納レジスタ）とを含むデータ記憶手段とをさらに備えていてもよい。
前記事前決定手段は、前記決定結果データ領域に含まれるビットのうちで導出を許容する旨を決定した入賞表示態様の種類に対応したビットをセットする決定ビットセット手段（ステップＳ７１９、Ｓ７２０、Ｓ７２３、Ｓ７２５、Ｓ７３０）を含み、
前記入賞判定手段は、
前記可変表示装置に表示結果が導出された後に、前記入賞結果データ領域に含まれるビットのうちで導出された入賞表示態様の種類に対応したビットをセットする入賞ビットセット手段（ステップＳ９０１）と、
前記決定結果データ領域に含まれる各ビットのデータを反転し、該データを反転した該決定結果データの領域の各ビットのデータと前記入賞結果データ領域の各ビットのデータとを論理積演算する論理演算手段（ステップＳ９０２）と、
前記論理演算手段の演算結果に応じて、前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定されていない種類の入賞表示態様が導出されたか否かを判定する不正入賞判定手段（ステップＳ９０３）とを含むものとすることができる。
【００６０】
なお、前記論理演算手段は、前記入賞結果データ領域に含まれる各ビットのデータを反転し、該データを反転した該入賞結果データ領域の各ビットのデータと前記決定結果データ領域の各ビットのデータとを論理和演算するものとしてもよい。
【００６１】
このように決定結果データ領域と入賞結果データ領域とを設け、ビット毎の論理演算で入賞判定を行うものとすることで、事前決定手段の決定結果と可変表示装置に導出された表示結果とを入賞表示態様の種類毎に個々に比較する必要がなくなり、不正入賞の判定が容易に行えるようになる。
【００６２】
上記スロットマシンは、
前記事前決定手段の決定結果を示すデータ（当選フラグ）を含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段（ステップＳ１０４、Ｓ１０５）と、
所定の初期化操作（設定キースイッチ９２とデータクリアスイッチ９５をＯＮ状態で起動）が行われたことを条件として、前記データ記憶手段に記憶されたデータを初期化するデータ初期化手段（ステップＳ１１１）と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記データ初期化手段により前記データ記憶手段に記憶されたデータが初期化されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段（図１０：ゲーム制御処理（図１３）へ）とを備えるものとすることができる。
【００６３】
データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じている場合には、単にゲームの進行を不能化するだけではなく、該ゲームの進行が不能化された状態は、所定の初期化操作を行うことによりデータ記憶手段に記憶されたデータが初期化されない限り解除されないものとしている。データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じている場合には、不正が行われている可能性が考えられるが、このようにデータの初期化を条件としてゲームの進行が不能化された状態を解除することにより、不正なデータに基づいてゲームが行われるのを防ぐことができる。
【００６４】
上記スロットマシンは、また、
所定の設定操作手段（設定キースイッチ９２、設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１０）と、
前記事前決定手段の決定結果を示すデータ（当選フラグ）及び前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段（ステップＳ１０４、Ｓ１０５）と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段（ステップＳ１０６（ＮＯ）、ＲＡＭ異常エラー処理（図１２）へ）と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段（図１０：ゲーム制御処理（図１３）へ）とをさらに備えるものとすることができる。
【００６５】
データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じている場合は、例えば、不正な操作により許容段階が不正な段階に書き換えられている虞が強い。データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じている場合には、単にゲームの進行を不能化するだけではなく、該ゲームの進行が不能化された状態は、所定の許容段階設定操作により新たな許容段階を示すデータが設定されない限り解除されないものとしている。このため、特に不正に設定された許容段階に基づいてゲームが行われるのを防ぐことができる。一方、ゲームの進行が不能化された状態が解除された後にデフォルトの許容段階ではなく、改めて設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００６６】
この場合におけるスロットマシンは、
前記許容段階設定手段は、前記許容段階設定操作が行われたときに前記データ記憶手段に記憶されたデータを初期化するデータ初期化手段（ステップＳ１１１）を含むとともに、該許容段階設定操作により新たに設定された許容段階を示すデータを該データ記憶手段に記憶させ（ステップＳ２０８）、
前記不能化解除手段は、前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記データ初期化手段により前記データ記憶手段に記憶されたデータが初期化され、且つ前記許容段階設定手段により新たな許容段階が設定されて該新たな許容段階を示すデータが記憶されことを条件として、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とすることができる（図１０：ゲーム制御処理（図１３）へ）。
【００６７】
この場合におけるスロットマシンは、また、
前記許容段階設定操作とは別個の操作である初期化操作（設定キースイッチ９２とデータクリアスイッチ９５をＯＮ状態で起動）が行われたことを条件として、前記データ記憶手段に記憶されたデータを初期化するデータ初期化手段（ステップＳ１１１）をさらに備え、
前記不能化解除手段は、前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記データ初期化手段により前記データ記憶手段に記憶されたデータが初期化され、且つ前記許容段階設定手段により新たな許容段階が設定されて該新たな許容段階を示すデータが記憶されことを条件として、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とすることができる（図１０：ゲーム制御処理（図１３）へ）。
【００６８】
データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じている場合、異常が生じているデータは、必ずしも許容段階を示すデータに限られない。そこで、データの異常によりゲームの進行が不能化された状態は、所定の初期化操作を行うことによりデータ記憶手段に記憶されたデータが初期化されない限り解除されないものとしている。これにより、データ記憶手段が記憶された後に行われるゲームで再びゲームの進行が不能化されてしまうような不都合を防ぐことができる。
【００６９】
また、前者のように許容段階設定操作が行われたときにデータ記憶手段に記憶されたデータを初期化するものとする場合には、データ記憶手段に記憶されているデータの初期化と許容段階の設定とを共通した操作で容易に行うことができるようになる。一方、後者のように許容段階設定操作とは別個の初期化操作が行われたときにデータ記憶手段に記憶されたデータを初期化するものとする場合には、ゲームの進行が不能化される前後で変化するのは許容段階だけであり、遊技状態などが変化することはないので、許容段階の変更を遊技者に察知されにくいようにすることができる。
【００７０】
さらに、この場合においては、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定を行う際に、前記データ記憶手段に記憶されている許容段階を示すデータを読み出し、該読み出した許容段階を示すデータが前記許容段階設定手段により設定可能な許容段階を示す適正なデータであるか否かを判定する許容段階データ判定手段（ステップＳ７０６、Ｓ７０７）を含んでいてもよい。ここで、
前記不能化手段は、前記許容段階データ判定手段により前記データ記憶手段から読み出した許容段階を示すデータが適正なデータではないと判定されたときにも、ゲームの進行を不能化することができる（ステップＳ７０７（ＮＯ）、ステップＳ３０１）。
【００７１】
ここでは、事前決定手段により決定を行う際にもデータ記憶手段に記憶された許容段階を読み出し、許容段階が適正であるかどうかを判定する。許容段階が適正でなければ、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここで、データ記憶手段に記憶された許容段階を示すデータが適正な範囲にないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００７２】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００７３】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成される可変表示装置２が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００７４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、「ＪＡＣ」及び「ベル」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されている。
【００７５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれている図柄のうちで「７」及び「ＢＡＲ」は、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」よりも大きい、特に横幅が広い図柄であり、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときにも、比較的容易に遊技者が図柄を認識できる。「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに、これを遊技者が認識するのは困難なものとなっている。
【００７６】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。可変表示装置２には、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御については、さらに詳しく後述するものとする。
【００７７】
可変表示装置２の下側であって、スロットマシン１の前面側ほぼ中央位置には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、大きさ的にも可変表示装置２よりも大きく、しかも遊技者（平均的な身長のものを想定）がスロットマシン１の前に座ったときに遊技者の目線の高さになる位置に設けられているので、可変表示装置２によりも視認容易になっている。
【００７８】
液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４への画像の表示による演出として、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転／停止に合わせた仮想リールによる演出用図柄の変動表示／停止がある。また、液晶表示器４においては、可変表示装置２の表示結果により通常の遊技状態、シングルボーナス、１ＧＣＴにおいてスイカに入賞すると、後述するＲＴ可能性報知が行われる。さらに、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００７９】
液晶表示器４の左側には、上からペイアウト表示部２１と、クレジット表示部２２と、ボーナス告知部３６と、リプレイ表示部３２と、スタート表示部３０と、投入指示表示部２９と、ヒット表示部３４とが設けられている。ペイアウト表示部２１は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、後述する小役に入賞した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。
【００８０】
ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ヒット表示部３４は、ＨＩＴランプ５４（図３参照）が点灯状態となることで、遊技状態が後述するレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあることを示す。
【００８１】
液晶表示器４の右側には、入賞表示部２５ａ〜２５ｄが設けられている。入賞表示部２５ａ〜２５ｄは、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄ（図３参照）が点滅状態となることで、可変表示装置２に対応する入賞の表示結果が導出されたことを示す。
【００８２】
また、液晶表示器４の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００８３】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００８４】
メダル投入口１３からのメダルの投入、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作により各ゲームで設定できる賭け数は、何れの遊技状態においても３である。賭け数が設定されると、スタートレバー１１が操作受付可能となり、ゲームを開始させることができる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００８５】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒと、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８とが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００８６】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００８７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００８８】
もっとも、後述する１ＧＣＴにおいては、左のリール３Ｌについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮される。１ＧＣＴ時の７５ミリ秒の最大停止遅延時間の間に引き込めるコマ数は１コマとなり、すなわち停止操作時に表示されている図柄と次の図柄のいずれかしか導出できなくなる。中と右のリール３Ｃ、３Ｒについての最大停止遅延時間は、１ＧＣＴにおいても他の遊技状態と同じ１９０ミリ秒であり、最大４コマの図柄を引き込むことができる。
【００８９】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００９０】
可変表示装置２の左右には、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｌ、７Ｒは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００９１】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅは、入賞した役の種類に応じて発光することがある。
【００９２】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００９３】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払出センサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００９４】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００９５】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００９６】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００９７】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００９８】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用してもよい。
【００９９】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【０１００】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【０１０１】
遊技制御基板１０１には、また、流路切替ソレノイド４９、ペイアウト表示器５３、クレジット表示器５２、投入指示ランプ５９、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＨＩＴランプ５４、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【０１０２】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１２に設定された当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【０１０３】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【０１０４】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【０１０５】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０１０６】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、蛍光灯６、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【０１０７】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【０１０８】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、メダルＩＮ信号、及びメダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、当選状況信号を外部装置に出力するものであってもよい。
【０１０９】
次に、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２の構成について説明する。図４は、ＲＡＭ１１２の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ１１２には、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、スタック領域１１２−６、及びパリティ格納領域１１２−７を含む複数の記憶領域が設けられている。
【０１１０】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク１１２−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域であり、パリティ格納領域１１２−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。後述する当選フラグ格納レジスタ及び入賞フラグ格納レジスタは、一般ワーク１１２−２に設けられ、特別役一時格納レジスタ及び一般役一時格納レジスタは、重要ワーク１１２−１に設けられている。後述するクレジットカウンタも、重要ワーク１１２−１に設けられている。一般ワーク１１２−２は１ゲーム毎にクリアされるが、重要ワーク１１２−１は１ゲーム毎にクリアされない。また、ＲＡＭ１１２は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１１１】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭け数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。
【０１１２】
ここで、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン１を起動する場合には、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてメインスイッチ９４により電源をＯＮすればよい。
【０１１３】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値が設定値ワーク１１２−４に記憶される。もっとも、設定変更モードにおいて新たな設定値が選択され、設定値ワーク１１２−４に記憶される場合であっても、ＲＡＭ１１２の設定値ワーク１１２−４以外の領域のデータがクリアされるとは限らない。
【０１１４】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮしたときに、データクリアスイッチ９５がＯＦＦ状態となっていれば、ＲＡＭ１１２のデータがクリアされることなく設定変更モードとなって、設定値の変更操作が可能となる。一方、設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮしたときに、さらにデータクリアスイッチ９５もＯＮ状態となっていれば、ＲＡＭ１１２のデータがクリアされた後に設定変更モードとなって、設定値の変更操作が可能になる。ＲＡＭ１１２のデータがクリアされることなく設定値の変更操作が行われた場合には、その変更操作の直前に制御されていた遊技状態で遊技の進行が可能な状態に移行する。ＲＡＭ１１２のデータがクリアされてから設定値の変更操作が行われた場合には、通常の遊技状態で遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１１５】
遊技の進行が可能な状態であるときには、スロットマシン１におけるゲームが１ゲームずつ順次進行するが、各ゲームで行われる内部抽選において設定値ワーク１１２−４に格納された設定値が正常範囲（１〜６）にあるかどうかと、賭け数が正常範囲（３）であるかどうかを判定する。設定値が正常範囲にない場合に、或いは賭数が正常範囲にない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【０１１６】
また、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、ＲＡＭ１１２のパリティ格納領域１１２−７に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−７に格納する処理を行うようになっている。ここにＲＡＭパリティとは、データ列（各アドレスにおいて同一位置のビット）を足し合わせた総和の最下位ビットのことである。
【０１１７】
そして、遊技制御基板１０１の制御部１１０の起動時において、設定キースイッチ９２及びデータクリアスイッチ９５がＯＮ状態となっていてＲＡＭ１１２のデータがクリアされた場合を除いて、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちのパリティ格納領域１１２−７に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティと比較する。
【０１１８】
設定キースイッチ９２がＯＦＦ状態であった場合にＲＡＭパリティの比較結果が一致した場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されている状態に基づいて電源断前の状態に復帰させる。一方、設定キースイッチ９２がＯＮ状態であった場合にＲＡＭパリティの比較結果が一致した場合には、設定変更モードに移行し、設定スイッチ９１の操作に基づいて新たな設定値を設定することが可能となる。
【０１１９】
一方、ＲＡＭパリティの比較結果が一致しなかった場合には、ここでもＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。ＲＡＭ異常エラー状態は、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３を操作しても解除されないようになっている。ＲＡＭ異常エラー処理は、データクリアスイッチ９５をＯＮ状態としてＲＡＭ１１２のデータをクリアした後、設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されることで解除されるようになっている。一方、ＲＡＭ異常エラー状態以外のエラー状態は、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３を操作することで解除されるようになっている。
【０１２０】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【０１２１】
レギュラーボーナス（Ｒ．Ｂ）は、通常の遊技状態、第１ＲＴまたは第２ＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【０１２２】
ビッグボーナス（Ｂ．Ｂ）は、通常の遊技状態、第１ＲＴまたは第２ＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「７−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ビッグボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間だけ制御される。
【０１２３】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正な操作手順で操作しなければ、これらの役に入賞することはない。もっとも、適正な操作手順で操作されずに、これらの役に入賞しなかった場合には、これらの役に当選しているときも当選していないときにも導出可能となるチャンス目（入賞の観点で言うと、ハズレ）が導出されることがある。ハズレの表示結果には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選していないときのみに導出可能となるハズレ目もある。なお、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点で第１ＲＴまたは第２ＲＴが終了させられる。
【０１２４】
シングルボーナス（Ｓ．Ｂ）は、通常の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「ベル−ＪＡＣ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。シングルボーナス入賞すると、次の１ゲームだけ遊技状態がシングルボーナスに移行する。シングルボーナスは、レギュラーボーナスと同じ抽選対象役、同じ当選確率で内部抽選が行われるものとなるので、スイカに当選する確率が通常の遊技状態、第１ＲＴ、第２ＲＴよりも高くなる。シングルボーナスが終了すると、その後の５０ゲームの間（但し、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞するまで）だけ遊技状態が第２ＲＴに制御される。
【０１２５】
１ＧＣＴは、通常の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「ベル−スイカ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。１ＧＣＴ入賞すると、次の１ゲームだけ遊技状態が１ＧＣＴに移行するとともに、その後の１＋５０ゲームの間（但し、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞するまで）だけ遊技状態が第１ＲＴに制御される。遊技状態が１ＧＣＴにあるときには、左のリール３Ｌについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮され、１コマだけの引き込みが許容されるが、内部抽選の結果に関わらずに、スイカ、ベル、チェリーに入賞することが可能になる（すなわち、これらの役の当選フラグが内部抽選によらずに設定される）。
【０１２６】
もっとも、遊技状態が１ＧＣＴにあるときには、同時に第１ＲＴでもあるので、後述するように通常の遊技状態よりも高い確率でリプレイに当選し、リプレイ当選しているときに左のリール３Ｌについての７５ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内でリプレイ入賞させることが可能であれば、スイカ、ベル、チェリーに優先してリプレイに入賞するものとなる。この最大停止遅延時間の範囲内でリプレイ入賞させることが不能であって、スイカ、ベル、チェリーに入賞させることが可能であれば、スイカ、ベル、チェリーに入賞する（但し、このスロットマシン１では、スイカにしか入賞し得ない）。
【０１２７】
なお、リール３Ｌについての「ベル」、リール３Ｃについての「スイカ」、「ＪＡＣ」、リール３Ｒについての「スイカ」、「ＪＡＣ」は、いずれも５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてシングルボーナスまたは１ＧＣＴに当選したときには、必ずシングルボーナスまたは１ＧＣＴに入賞するものとなっている。
【０１２８】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。リール３Ｌについての「ベル」、リール３Ｃ、３Ｒについての「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されているので、１ＧＣＴ以外の遊技状態においてスイカに当選したときには、必ずスイカに入賞するものとなっている。
【０１２９】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、１ＧＣＴ以外の遊技状態においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。
【０１３０】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。
【０１３１】
リプレイは、通常の遊技状態、第１ＲＴ、第２ＲＴまたは１ＧＣＴにおいて入賞ラインのいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。他の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、１ＧＣＴ以外の遊技状態においてリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
【０１３２】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１３３】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１３４】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がシングルボーナスにあるときには、レギュラーボーナスと同様にスイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が１ＧＣＴにあるときには、リプレイが内部抽選の対象役として読み出される。
【０１３５】
通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス＋スイカ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス＋スイカ、ビッグボーナス、シングルボーナス、１ＧＣＴ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が第１ＲＴ、第２ＲＴにあるときには、レギュラーボーナス＋スイカ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス＋スイカ、ビッグボーナス、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１３６】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。なお、１ＧＣＴにおいては、内部抽選によりリプレイに当選するとリプレイ当選フラグが設定されるが、抽選の結果に関わらずにスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグが設定されることとなる。
【０１３７】
ここで、判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図５（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。スイカ、ベル、及びチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナス、シングルボーナスに対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態及びＲＴに対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。判定値数は、その値が２５６以上となるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１３８】
抽選対象となる役の判定値数は、遊技状態に対応して登録されている。抽選対象となる役が同じであっても、レギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）における当選確率が他の遊技状態における当選確率と異なっている場合があるからである。また、抽選対象となる役の遊技状態に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１３９】
レギュラーボーナス＋スイカ、及びビッグボーナス＋スイカは、通常の遊技状態、第１ＲＴまたは第２ＲＴで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態、第１ＲＴ、第２ＲＴに対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス、及びビッグボーナスは、通常の遊技状態、第１ＲＴまたは第２ＲＴで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態、第１ＲＴ、第２ＲＴに対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１４０】
スイカ、ベル及びチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナス及びシングルボーナスに対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態、第１ＲＴ、第２ＲＴに対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。これらの小役のうちでスイカ、ベルの共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリーについての共通フラグは０であり、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１４１】
リプレイは、通常の遊技状態、１ＧＣＴ、第１ＲＴまたは第２ＲＴにおいて内部抽選の対象となり、通常の遊技状態、１ＧＣＴ、第１ＲＴ、第２ＲＴのそれぞれに対応して判定値数が登録されている。通常の遊技状態におけるリプレイについても、第１ＲＴ（１ＧＣＴ中は、第１ＲＴともなっている）におけるリプレイについても、第２ＲＴにおけるリプレイについても、共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１４２】
図６は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１４３】
例えば、アドレスＡＤＤ＋０は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス＋スイカであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１４は、内部抽選の対象役がビッグボーナス＋スイカであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２８は、内部抽選の対象役がシングルボーナスであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋３０は、内部抽選の対象役が１ＧＣＴであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１４４】
アドレスＡＤＤ＋２は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である１１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋１２は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。レギュラーボーナス＋スイカは、設定値１〜６に共通した判定値数となっているので、スイカとの重複当選の場合を含めても、レギュラーボーナスの当選確率は設定値に関わらず同じとなる。
【０１４５】
また、アドレスＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナスであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナスの当選確率が異なることとなる。
【０１４６】
アドレスＡＤＤ＋３２は、通常の遊技状態、第１ＲＴまたは第２ＲＴにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋３４は、レギュラーボーナスまたはシングルボーナスにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。スイカについての判定値数は、遊技状態に応じて異なる値が登録されているので、遊技状態がレギュラーボーナスまたはシングルボーナスにあるときと、通常の遊技状態、第１ＲＴまたは第２ＲＴにあるときとで、スイカの当選確率が異なることとなる。
【０１４７】
アドレスＡＤＤ＋３６は、通常の遊技状態、第１ＲＴまたは第２ＲＴにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋３８は、レギュラーボーナスまたはシングルボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。ベルについての判定値数は、遊技状態に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもベルの当選確率は同じとなる。
【０１４８】
アドレスＡＤＤ＋４０、ＡＤＤ＋４２、ＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８、ＡＤＤ＋５０は、通常の遊技状態、第１ＲＴまたは第２ＲＴにおいて内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。通常の遊技状態、第１ＲＴまたは第２ＲＴのときのチェリーは、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてチェリーの当選確率が異なることとなる。
【０１４９】
アドレスＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０、ＡＤＤ＋６２は、レギュラーボーナスまたはシングルボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）またはシングルボーナスのときのチェリーは、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもチェリーの当選確率は同じとなっている。
【０１５０】
また、アドレスＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８は、それぞれ通常の遊技状態、第１ＲＴ（１ＧＣＴでは第１ＲＴともなっている）、第２ＲＴにおいて内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ２２４５、４４９０、１２６５２が判定値数として取得される。第１ＲＴでは、リプレイの判定値数が通常の遊技状態よりも大きく、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率が高くなる。第２ＲＴでは、リプレイの判定値数が第１ＲＴよりもさらに大きく、第１ＲＴよりもさらにリプレイ当選確率が高くなる。
【０１５１】
通常の遊技状態では、メダルの払出率が１より小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）。第１ＲＴでは、リプレイ当選確率が高くなるため、通常の遊技状態に比べてメダルの払出率が高くなるが、依然として１より小さいものとなっている。第２ＲＴでは、さらにリプレイ当選確率が高くなることにより通常の遊技状態に比べてメダルの払出率が高くなり、１よりも大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス、シングルボーナス、１ＧＣＴでは、第２ＲＴよりもさらにメダルの払出率が大きくなる。ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【０１５２】
次に、内部抽選の結果の格納と入賞役の管理について説明する。図７は、内部抽選の結果を格納する領域と、入賞を管理する領域とを説明する図である。つまり、ＲＡＭ１１２には、図７（ａ）に示す当選フラグ格納レジスタ（２バイト）と、図７（ｂ）に示す特別役一時格納レジスタ（１バイト）と、図７（ｃ）に示す一般役一時格納レジスタ（１バイト）と、図７（ｄ）に示すインデックス検索レジスタ（１バイト）と、図７（ｅ）に示す入賞フラグ格納レジスタ（２バイト）とが設けられている。
【０１５３】
ここで、当選フラグ格納レジスタと入賞フラグ格納レジスタは、一般ワーク１１２−２に設けられているので必ず１ゲームの終了時においてクリアされるが、特別役一時格納レジスタは、重要ワーク１１２−１に設けられているので１ゲーム毎にクリアされることはない。また、当選フラグ格納レジスタと入賞フラグ格納レジスタで「未使用」となっているビットは、いずれの役にも対応しないビットであり、その値は常に０となる（但し、不正入賞の反転のために当選フラグ格納レジスタのデータを反転したときを除く）。
【０１５４】
内部抽選において当選と判定された抽選対象役の当選フラグが、まず、当選フラグ格納レジスタに設定されるものとなる。ここで、当選フラグが設定されるとは、対応するビットが０から１に変化することである。例えば、レギュラーボーナスに当選したときには、当選フラグ格納レジスタの上位バイトの最上位ビットにあるレギュラーボーナス当選フラグが設定される。レギュラーボーナス＋スイカに当選したときには、当選フラグ格納レジスタにレギュラーボーナス当選フラグとスイカ当選フラグの２つが設定される。
【０１５５】
内部抽選によって特別役（レギュラーボーナス、ビッグボーナス、シングルボーナスまたは１ＧＣＴ）の当選フラグが当選フラグ格納レジスタに設定されたとき、当選フラグの設定された特別役に対応した数値が特別役一時格納レジスタに書き込まれる。通常の遊技状態、第１ＲＴまたは第２ＲＴにおいて特別役一時格納レジスタに特別役の当選を示すデータ（すなわち、０以外のデータ）が書き込まれていれば、特別役の抽選は行われず、その内容が書き換えられることはない。この場合、特別役一時格納レジスタの値に応じて当選フラグ格納レジスタにレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが設定されるものとなる（シングルボーナス、１ＧＣＴには必ず入賞するので、これらの当選フラグの持ち越しはない）。
【０１５６】
また、特別役一時格納レジスタにいずれかの特別役の当選を示すデータが書き込まれているときであっても、レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス＋スイカの判定値数は取得されるが、実際上はスイカのみが抽選対象役となり、特別役一時格納レジスタの内容が更新されることはない。特別役一時格納レジスタのデータは、特別役に入賞したときに０にクリアされる。
【０１５７】
また、内部抽選によって一般役（小役またはリプレイ）の当選フラグが当選フラグ格納レジスタに設定されたとき（さらに１ＧＣＴでは、抽選によらずに全ての種類の小役当選フラグが当選フラグ格納レジスタに設定されたとき）、当選フラグの設定された一般役に対応した数値が一般役一時格納レジスタに書き込まれる。一般役一時格納レジスタのデータは、各ゲームにおける内部抽選の結果によって当選フラグ格納レジスタの下位バイトに設定された一般役の当選フラグに応じて、ゲーム毎に上書き更新されるものとなる。つまり、前回以前のゲームでの内部抽選の結果に応じたデータがここに書き込まれることはない。
【０１５８】
インデックス検索レジスタには、その上位４ビットに特別役一時格納レジスタのデータが、下位４ビットに一般役一時格納レジスタのデータが書き込まれ、この内容は、当該ゲームにおける当選フラグの設定状況、すなわち当選フラグ格納レジスタのデータにそのまま対応したものとなる。後述する停止制御テーブルを作成する際には、インデックス検索レジスタのデータに従ってＲＯＭ１１３に格納されているテーブルインデックスが参照される。
【０１５９】
入賞フラグ格納レジスタは、当選フラグ格納レジスタと同様の構成を有しており、可変表示装置２の表示結果としていずれかの入賞ライン上に入賞となる役の表示態様が導出されると、対応する入賞フラグが設定されるものとなる。ここでも、入賞フラグが設定されるとは、対応するビットが０から１に変化することである。例えば、いずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組み合わせが導出された場合には、入賞フラグ格納レジスタにレギュラーボーナス入賞フラグが設定される。「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組み合わせが導出された場合には、入賞フラグ格納レジスタにチェリー入賞フラグが設定される。
【０１６０】
入賞フラグ格納レジスタに入賞フラグが設定されると、当選フラグ格納レジスタのデータと入賞フラグ格納レジスタのデータとを用いて、当選フラグの設定されていない役の不正入賞があったか否かが判定される。具体的には、当選フラグ格納レジスタの各ビットのデータを全て論理反転し、これと入賞フラグ格納レジスタのデータとをビット毎に論理積演算する。そして、論理積演算の結果が０であれば、不正入賞はなかったと判定されることとなり、０でなければ、不正入賞が発生したと判定される。
【０１６１】
例えば、レギュラーボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが設定されている状態でリプレイ図柄が入賞ライン上に導出された場合を考える。論理反転前の当選フラグ格納レジスタのデータは、「１０００００００  １０００００００」である。可変表示装置２の表示結果を調べた後の入賞フラグ格納レジスタのデータは、「００００００００  １０００００００」であり、当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転した「０１１１１１１１  ０１１１１１１１」とビット毎に論理積演算すると、その結果は、「００００００００  ００００００００」となり、不正入賞が発生していないことが分かる。
【０１６２】
また、リプレイ当選フラグのみが設定されている状態でレギュラーボーナス図柄が入賞ライン上に導出された場合を考える。論理反転前の当選フラグ格納レジスタのデータは、「００００００００  １０００００００」である。可変表示装置２の表示結果を調べた後の入賞フラグ格納レジスタのデータは、「１０００００００  ００００００００」であり、当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転した「１１１１１１１１  ０１１１１１１１」とビット毎に論理積演算すると、その結果は、「１０００００００  ００００００００」となり、不正入賞が発生していることが分かる。
【０１６３】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ１１１は、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ１１３に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１６４】
図８は、ＲＯＭ１１３に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１６５】
このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０１６６】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているか、左リール３Ｌのみ停止しているか、中リール３Ｃのみ停止しているか、右リール３Ｒのみ停止しているか、左、中リール３Ｌ、３Ｃが停止しているか、左、右リール３Ｌ、３Ｒが停止しているか、中、右リール３Ｃ、３Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０１６７】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１６８】
また、引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを１６８ステップ駆動させることでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている（図９参照）。
【０１６９】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１７０】
図９は、停止制御テーブルの例を示す図である。停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、図９に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、可変表示装置２の透視窓の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０１７１】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７２】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ１１１が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１７４】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（図の停止操作ポイント）から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（図の停止ポイント）が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１７５】
また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１７６】
また、引込コマ数として０〜４の値（１ＧＣＴにおける左のリール３Ｌについては０または１の値）が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ（１ＧＣＴにおける左のリール３Ｌについては最大１コマ）図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマ（１ＧＣＴにおける左のリール３Ｌについては最大２コマ）の範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。
【０１７７】
また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄（１ＧＣＴにおける左のリール３Ｌについては最大１図柄）を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄（１ＧＣＴにおける左のリール３Ｌについては最大２図柄）の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１７８】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマ（１ＧＣＴにおける左のリール３Ｌについては最大１コマ）の範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマ（１ＧＣＴにおける左のリール３Ｌについては最大１コマ）の範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。
【０１７９】
一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマ（１ＧＣＴにおける左のリール３Ｌについては最大１コマ）の引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマ（１ＧＣＴにおける左のリール３Ｌについては最大１コマ）の引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１８０】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス＋スイカ、ビッグボーナス＋ベルなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。
【０１８１】
これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１８２】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス＋リプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。
【０１８３】
なお、再遊技役を構成する図柄である「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても５コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１８４】
また、テーブルインデックスには、１ＧＣＴにおいて再遊技役に当選せずに全ての種類の小役当選フラグだけが設定されている場合に対応して、払出メダル枚数が大きい役から優先して（つまり、スイカ、ベル、チェリーの優先順位で）、左のリール３Ｌについては１コマの範囲で、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては４コマの範囲で最大限に引き込むように引き込みコマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。
【０１８５】
払出メダル枚数が最も大きいスイカを構成する図柄に関して左のリール３Ｌの「ベル」は、１番と６番の間の間隔が５コマであるが、他は４コマ以内である。左のリール３Ｌを第１リールとして停止させる場合には、５番の「ＪＡＣ」が下段に位置するタイミングで停止操作がされた場合以外、１コマの引き込み範囲内で「ベル」を上中下段のいずれかに停止させることができる。中と右のリール３Ｃ、３Ｒの引き込みコマ数は４コマで、「スイカ」が５コマ以内の間隔で配置されているので、第１リールとなった左のリール３Ｌについて「ベル」が先に導出されている限り、スイカに入賞する。
【０１８６】
第１リールとして左のリール３Ｌを５番の「ＪＡＣ」が下段に位置するタイミングで停止操作がされた場合には、１コマの引き込み範囲では「ＪＡＣ」または「７」しか上中下段のいずれにも停止させることができないので、第２、第３リールとなる中と右のリール３Ｃ、３Ｒについてどのようなタイミングで停止操作を行ったとしても、何れの役にも入賞することがない。
【０１８７】
左のリール３Ｌを第２リールまたは第３リールとして停止させる場合には、中のリール３Ｃおよび／または右のリール３Ｒに「スイカ」が先に停止している（左のリール３Ｌが第３リールとなる場合には、「スイカ」が入賞ライン上に揃ってテンパイしている）ものとなる。第２リールとなる左のリール３Ｌの停止操作を行った場合に、第１リールとなる中または右のリール３Ｃ、３Ｒに「ベル」の停止されている入賞ライン上に１コマの範囲で「ベル」を引き込んで停止させることができれば、これを引き込んで停止させ、「ベル」を停止させる。この場合、第３リールを停止させると、ベルに入賞する。第２リールとなる左のリール３Ｌの停止操作を行った場合に、先に「ベル」の停止されている入賞ライン上に１コマの範囲で「ベル」を引き込んで停止させることができず、「チェリー」を１コマの引き込み範囲で上中下段のいずれかに停止できれば、これを引き込んで停止させ、チェリーに入賞させるものとなる。「チェリー」も停止させることができなければ、何れの役にも入賞することがない。
【０１８８】
また、第３リールとなる左のリール３Ｌの停止操作を行った場合に、先に「スイカ」のテンパイしている入賞ライン上に１コマの範囲で「ベル」を引き込んで停止させることができれば、これを引き込んで停止させ、ベルに入賞させるものとなる。「スイカ」のテンパイしている入賞ライン上に１コマの範囲で「ベル」を引き込んで停止させることができないが、「チェリー」を１コマの引き込み範囲で上中下段のいずれかに停止できれば、これを引き込んで停止させ、チェリーに入賞させるものとなる。「チェリー」も停止させることができなければ、何れの役にも入賞することがない。
【０１８９】
また、テーブルインデックスには、１ＧＣＴにおいて再遊技役に当選しつつ全ての種類の小役当選フラグだけが設定されている場合に対応して、再遊技役をまず優先して、次に払出メダル枚数が大きい役から優先して（つまり、スイカ、ベル、チェリーの優先順位で）、左のリール３Ｌについては１コマの範囲で、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては４コマの範囲で最大限に引き込むように引き込みコマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。
【０１９０】
リプレイを構成する図柄に関して左のリール３Ｌの「ＪＡＣ」は、２１と５番の間の間隔が５コマであるが、他は４コマ以内である。左のリール３Ｌを第１リールとして停止させる場合には、４番の「７」が下段に位置するタイミングで停止操作がされた場合以外、１コマの引き込み範囲内で「ＪＡＣ」を上中下段のいずれかに停止させることができる。中と右のリール３Ｃ、３Ｒの引き込みコマ数は４コマで、「ＪＡＣ」が５コマ以内の間隔で配置されているので、第１リールとなった左のリール３Ｌについて「ＪＡＣ」が先に導出されている限り、リプレイ入賞する。
【０１９１】
第１リールとして左のリール３Ｌを４番の「７」が下段に位置するタイミングで停止操作がされた場合には、１コマの引き込み範囲で１番の「ベル」を上段に停止させることができるので、これを停止させる。中と右のリール３Ｃ、３Ｒの引き込みコマ数は４コマで、スイカを構成する図柄である「スイカ」が５コマ以内の間隔で配置されているので、スイカに入賞する。ベルを構成する図柄である「ベル」も５コマ以内の間隔で配置されているが、スイカの方が払出メダル枚数が多いため、優先して入賞させられるものとなる。
【０１９２】
左のリール３Ｌを第２リールまたは第３リールとして停止させる場合には、中のリール３Ｃおよび／または右のリール３Ｒに「ＪＡＣ」が先に停止している（左のリール３Ｌが第３リールとなる場合には、「ＪＡＣ」が入賞ライン上に揃ってテンパイしている）ものとなる。第２リールとなる左のリール３Ｌの停止操作を行った場合に、第１リールとなる中または右のリール３Ｃ、３Ｒに「ＪＡＣ」の停止されている入賞ライン上に１コマの範囲で「ＪＡＣ」を引き込んで停止させることができれば、これを引き込んで停止させ、「ＪＡＣ」をテンパイさせる。この場合、第３リールを停止させると、リプレイに入賞する。
【０１９３】
第２リールとなる左のリール３Ｌの停止操作を行った場合に、「ＪＡＣ」をテンパイさせることができないが、第１リールについて「スイカ」が停止していて、この「スイカ」の停止している入賞ライン上に１コマの引き込み範囲で「ベル」を停止させることができれば、これを停止させる。「スイカ」の停止している入賞ライン上に「ベル」を停止させることができないが、第１リールについて「ベル」が停止していて、この「ベル」の停止している入賞ライン上に１コマの引き込み範囲で「ベル」を停止させることができれば、これを停止させる。これらのいずれも不能であって、「チェリー」を１コマの引き込み範囲で上中下段のいずれかに停止できれば、これを引き込んで停止させ、チェリーに入賞させるものとなる。「チェリー」も停止させることができなければ、何れの役にも入賞することがない。
【０１９４】
また、第３リールとなるとなる左のリール３Ｌの停止操作を行った場合に、先に「ＪＡＣ」のテンパイしている入賞ライン上に１コマの範囲で「ＪＡＣ」を引き込んで停止させることができれば、これを引き込んで停止させ、リプレイ入賞させるものとなる。「ＪＡＣ」のテンパイしている入賞ライン上に１コマの範囲で「ＪＡＣ」を引き込んで停止させることができないが、「ベル」もダブルテンパイしていて（「スイカ」がダブルテンパイすることはない）、「ベル」のテンパイしている入賞ライン上に１コマの引き込み範囲で「ベル」を停止させることができれば、これを停止させる。これらのいずれも不能であって、「チェリー」を１コマの引き込み範囲で上中下段のいずれかに停止できれば、これを引き込んで停止させ、チェリーに入賞させるものとなる。「チェリー」も停止させることができなければ、何れの役にも入賞することがない。
【０１９５】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果、遊技状態、及び停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１９６】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１９７】
ＢＥＴコマンドは、現時点で設定されている賭け数を示すもので、賭け数の値が１加算させられる毎に送信される。当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの別と中段に停止される図柄の番号を示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ停止されるときに送信される。
【０１９８】
入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。
【０１９９】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。ＣＰＵ１２１の制御により実行される演出として、特に液晶表示器４において行われる演出としては、仮想リールの変動／停止により可変表示装置２に導出された図柄に対応した表示態様を導出させる演出と、ＲＴ可能性報知とがある。また、ビッグボーナスの終了後にフリーズ状態となっているときにおいて行われるフリーズ演出と、ボーナス告知部３６における演出としてボーナス告知がある。
【０２００】
まず、ボーナス告知について説明する。ボーナス告知は、１ゲームが終了したときにおいてレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選しているときに、比較的高い確率（５０〜９０％程度）で行われる。ボーナス告知は、ボーナス告知ランプ６６を点灯することにより、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選している旨をボーナス告知部３６にて告知するものである。
【０２０１】
次に、フリーズ演出について説明する。フリーズ演出は、液晶表示器４への画像の表示、スピーカ７Ｌ、７Ｒからの音声の出力、各種ランプ類の点灯の全てを一定期間停止させる演出であり、ビッグボーナスが終了し、遊技制御基板１０１の側でフリーズ状態に制御されている期間において行われる。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、フリーズ状態に制御されていることを、２回分の遊技状態コマンドを参照して分かるものとなっている。すなわち、前回のゲームで受信した遊技状態コマンドがビッグボーナス、今回のゲームで受信した状態コマンドが初期遊技状態を示していれば、今回のゲームでビッグボーナスが終了してフリーズ状態に制御されていることが分かる。
【０２０２】
次に、仮想リールによる図柄の変動／停止について説明する。仮想リールは、例えば「ＢＡＲ」、「７」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」といった図柄を所定の配列で配置したものが可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して３つ表示されるものとなる。３つの仮想リールにおける図柄の配列は、可変表示装置２の各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに導出される図柄に応じて差し替えることも可能である。
【０２０３】
仮想リールは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始すると変動を開始し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると変動を停止する。もっとも、仮想リールの停止には、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのような１９０ミリ秒（或いは７５ミリ秒）の最大停止遅延時間という制約はない。液晶表示器４の仮想リールも、それぞれ上中下の三段で図柄を表示するものであり、上中下の横方向に１本ずつと、対角線に２本の合計５本の入賞ラインが設けられている。仮想リール上の入賞ラインには、シングルボーナスまたは１ＧＣＴの入賞に関する例外を除き、可変表示装置２の入賞ライン上に導出された図柄に対応した図柄が導出される。
【０２０４】
例えば、可変表示装置２の表示結果によりリプレイ入賞したときには「ＪＡＣ」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。リプレイは、取りこぼしがなく、リプレイとレギュラーボーナスまたはビッグボーナスとの重複当選の場合でもリプレイの方が優先されるので、当選状況通知コマンドによりリプレイに当選しているときには、予め導出すべき図柄を決めておき、仮想リールの停止を制御することができる。
【０２０５】
また、ベルに入賞したときには「ベル」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。ベルの単独当選の場合は、取りこぼしがないので、予め導出すべき図柄を決めておき、仮想リールの停止を制御することができる。レギュラーボーナスまたはビッグボーナスとの重複当選の場合は、「ベル」と「ＢＡＲ」または「７」をダブルテンパイさせることを予め決めておき（図柄の差し替えを行ってもよい）、そして、可変表示装置２の第３リールに停止した図柄に応じて仮想リールに図柄を導出させればよい。スイカに入賞したときも同様である。チェリーに入賞したときには「チェリー」が左の仮想リールに導出される。可変表示装置２の表示結果によりレギュラーボーナス、ビッグボーナスに入賞したときには、当該ゲームでそれぞれ「ＢＡＲ」、「７」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。
【０２０６】
一方、シングルボーナスまたは１ＧＣＴに入賞したときには、当該ゲームで同一種類の図柄が仮想リールの入賞ライン上に揃えられることはない。シングルボーナスまたは１ＧＣＴに入賞したときに液晶表示装置４の仮想リールに導出される図柄は、可変表示装置２にハズレの結果が導出されたときに仮想リールに導出される図柄と同じということになる。
【０２０７】
ところで、通常の遊技状態、第１ＲＴまたは第２ＲＴにおいて、シングルボーナス（通常の遊技状態のみ）、１ＧＣＴ（通常の遊技状態のみ）、スイカ、ベル、リプレイに当選しているときには、取りこぼすことなくこれらの役に入賞させることができる。従って、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作について遊技者が目押し（回転するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示されている図柄に応じてタイミングを図って停止操作すること）をする必要性がほとんどない。
【０２０８】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチェリーについては目押しが必要であるが、チェリーについては、当選確率も低く、配当として払い出されるメダルの枚数も少ない。図柄も小さく、目押しも困難である。レギュラーボーナス及びビッグボーナスについても、当選確率は低く、また、遊技状態が第２ＲＴに制御されているときには、メダルの払出率が１よりも大きいのであるから、第２ＲＴ中には無理にこれらに入賞させることはない。レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選したときには、高い頻度でボーナス告知がされるので、このときに目押しを行えば十分である。
【０２０９】
遊技状態が１ＧＣＴにあるときには、左のリール３Ｌの最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮されて１コマの引き込みしか許容されなくなるが、左の停止ボタン１２Ｌを最初に操作して左のリール３Ｌを第１リールとして停止させれば、リプレイに当選していないときにスイカに外れるポイントは１カ所だけである。リプレイに当選しているときにリプレイに外れるポイントは１カ所だけであるが、リプレイに外れればスイカに入賞するものとなる。１ＧＣＴでも、ほとんど目押しの必要はない。
【０２１０】
目押しをする必要がないのであれば、遊技者は、結果的にどのような役に入賞したかだけが分かればよく、それならば仮想リールだけを見ていても十分に遊技を進められるものとなる。可変表示装置２の表示結果によりシングルボーナスまたは１ＧＣＴに入賞しても、メダルの払い出しもなく、仮想リールにもハズレと同じ結果が導出されるので、これらの入賞を見逃しやすい。また、可変表示装置２に１ＧＣＴまたはシングルボーナスの表示態様が導出された場合でも、ここに同一種類の図柄が並んで揃っている訳ではないので、これらの表示態様の導出を遊技者が見逃しやすいものとなっている。すると、遊技状態がシングルボーナスまたは１ＧＣＴに制御されていても、遊技者がその旨を認識しない場合もある。
【０２１１】
次に、ＲＴ可能性報知について説明する。ＲＴ可能性報知は、シングルボーナス、１ＧＣＴまたは通常の遊技状態においてスイカに入賞したときに液晶表示器４にて行われる。そして、次のゲームのために遊技者が賭け数を設定したときに、第１ＲＴに遊技状態が制御されているか、第２ＲＴに遊技状態が制御されているか、或いは第１ＲＴにも第２ＲＴにも遊技状態が制御されいないかを液晶表示器４にて報知するものである。
【０２１２】
通常の遊技状態におけるスイカの当選確率は、４５４／１６３８３でしかないのに対して、シングルボーナスにおけるスイカの当選確率は、１２１５６／１６３８３と非常に高くなっており、これらの当選確率は、そのままスイカの入賞確率と同じになる。また、１ＧＣＴにおいては、抽選によらずにスイカ当選フラグが設定されるものとなるが、スイカよりも優先して導出されるリプレイの当選確率が４４９０／１６３８３となっている。リプレイを取りこぼすポイント、スイカを取りこぼすポイントとも１カ所しかないので、取りこぼしを無視して考えると、１１８９３／１６３８３の確率でスイカに入賞することとなる。
【０２１３】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス、第１ＲＴまたは第２ＲＴという比較的長期に亘って継続する遊技者に有利な遊技状態以外でスイカに入賞した場合には、通常の遊技状態であった可能性は否定できないものの、遊技状態がシングルボーナスまたは１ＧＣＴとなっていた可能性が高いものとなる。これは、次のゲームから第２ＲＴまたは第１ＲＴに遊技状態が制御させることを遊技者に期待させるものとなる。なお、シングルボーナスと１ＧＣＴの当選確率は同一であり、シングルボーナスと１ＧＣＴの遊技状態でのスイカの当選確率もほぼ同じであるが、スイカに入賞した後に第１ＲＴと第２ＲＴの何れに制御されるかという期待とは、同程度のものとなる。
【０２１４】
演出制御基板１０２においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示態様を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ１２２に設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ＲＯＭ１２３にはリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止されている図柄が登録される。
【０２１５】
さらに、ＲＡＭ１２２には、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況（１ゲーム分）、入賞情報コマンドが示す入賞状況を保存するための領域、遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域（２ゲーム分）もそれぞれ設けられている。ＲＴ可能性報知が行われていることを示すＲＴ可能性報知フラグ、ボーナス告知が行われていることを示すボーナス告知フラグを設定する領域も設けられている。なお、ＲＴ可能性報知は、仮想リールの視認を妨げない態様で仮想リールによる演出用の図柄の変動表示とともに液晶表示器４において行われる。
【０２１６】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ１１１を含む制御部１１０が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク１１２−４に格納されており、ＲＡＭ１１２に格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０２１７】
図１０は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板１０１のリセット回路からリセット信号が入力されて制御部１１０が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部１１０の起動時及び制御部１１０の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。
【０２１８】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ９２がＯＮでなければ、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちパリティ格納領域１１２−７を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０２１９】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【０２２０】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、図１２に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常であるので、スタック領域１１２−６に格納されているレジスタを復帰し（ステップＳ１０７）、割込禁止を解除して（ステップＳ１０８）、電源断前の処理に戻る。
【０２２１】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、さらにデータクリアスイッチ９５がＯＮの状態であるかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。データクリアスイッチがオンでなければ、設定キースイッチ９２がＯＮの状態であっても、データクリアスイッチ９５の状態がＯＮでなければ、ＲＡＭ異常エラーコードがセットされているかどうかにより、ＲＡＭ異常エラーがあった後に起動処理が行われたかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。
【０２２２】
ＲＡＭ異常エラーコードがセットされていれば、ＲＡＭ１１２のデータが正常なデータでないままであるので、再び図１２に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラーコードがセットされていない場合は、ＲＡＭ１１２のデータに問題はなく、設定値の変更だけを行ってもよいので、ステップＳ１１２の処理に進む。一方、ステップＳ１０９でデータクリアスイッチ９５の状態がＯＮであれば、スタック領域１１２−６のうち使用中の領域と設定値ワーク１１２−４とを除いてＲＡＭ１１２に格納されているデータを全て初期化（設定値ワーク１１２−４は１に書き換える）する（ステップＳ１１１）。そして、ステップＳ１１２の処理に進む。
【０２２３】
ステップＳ１１２では、図１１に示す設定変更処理を実行して、新たな設定値を設定して、設定値ワーク１１２−４に格納させる。そして、設定変更処理の終了後、割込禁止を解除すると（ステップＳ１１３）、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０２２４】
図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１２で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをＲＡＭ１１２の所定の領域にセットし（ステップＳ２０１）、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値を読み出し、ＲＡＭ１１２−４の所定の領域に一時保存する（ステップＳ２０２）。
【０２２５】
次に、読み出した設定値が１〜６の正常範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。設定値が正常範囲にあれば、ステップＳ２０５の処理に進む。設定値が正常範囲になければ（設定値の異常によりＲＡＭ異常エラー処理が行われていた場合と、次のステップＳ２０６における設定値の加算で正常範囲を越えて７となった場合を含む）、読み出した設定値を１に補正して（ステップＳ２０４）、ステップＳ２０５の処理に進む。
【０２２６】
ステップＳ２０５では、設定スイッチ９１の操作が検出されたかどうかを判定する。設定スイッチ９１の操作が検出されると、読み出した設定値を１だけ加算する（ステップＳ２０６）。そして、ステップＳ２０３の処理に戻り、加算の結果で設定値が７になっていると、ステップＳ２０４で設定値が１に補正される。設定スイッチ９１の操作が検出されていない場合は、スタートスイッチ４１の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。スタートスイッチ４１の操作も検出されていなければ、ステップＳ２０３の処理に戻り、再び設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態となる。
【０２２７】
ステップＳ２０７においてスタートスイッチ４１の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク１１２−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１０）。そして、図１０のフローチャートに復帰する。図１０のフローチャートに復帰すると、ステップＳ１１３で割り込み禁止が解除された後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０２２８】
図１２は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ペイアウト表示器５３を制御してＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示部２１に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。なお、後述する内部抽選時において設定値の異常または賭け数の異常が検出された場合にも、図１２に示すＲＡＭ異常エラー処理が行われるものとなる。
【０２２９】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ９２がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示部２１に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０２３０】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、制御部１１０が起動しても設定キースイッチ９２がＯＮ、データクリアスイッチ９５がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、制御部１１０を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０２３１】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮ、データクリアスイッチ９５がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ１１２のデータがクリアされ、さらに設定変更処理が行われて設定スイッチ９１の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した後には、ＲＡＭ１１２のデータがクリアされ、さらに設定スイッチ９１の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。
【０２３２】
一方、設定キースイッチ９２がＯＮの状態でも、データクリアスイッチ９５がＯＦＦの状態で起動すれば、ＲＡＭ１１２のデータはクリアされずに、新たな設定値の選択・設定だけが可能となる。但し、ＲＡＭ異常エラー状態に制御されていたときに設定キースイッチ９２がＯＮ、データクリアスイッチ９５がＯＦＦの状態で起動すると、最初からＲＡＭ異常エラー処理に制御されて、新たな設定値の選択・設定を行うことができない。また、内部抽選において設定値または賭け数が適切でないとことにより制御されたＲＡＭ異常エラー状態も、ＲＡＭ１１２のデータをクリアし、新たな設定値を設定した後でなければ解除されることはない。
【０２３３】
なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態は、不正な操作が行われた可能性が小さいときにも所定の確率で発生し得るようなエラー状態であるため、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。また、エラー状態ということではないが、ビッグボーナスの終了などの所定の条件が成立したときに打ち止め制御を行い、ゲームの進行が不能な状態とする場合には、これも第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作のみで解除できるものとなっている。
【０２３４】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０２３５】
図１３は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ４０１）。
【０２３６】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ４０２）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【０２３７】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ４０３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０２３８】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０２３９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ４０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０２４０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ４０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２４１】
次に、上記したステップＳ４０２のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図１４、図１５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０２で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、ＲＡＭ１１２において賭け数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアする（ステップＳ５０１）。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがＲＡＭ１１２に設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２４２】
当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算し（ステップＳ５０３）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５０４）。また、これによってＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数に達するまで、ステップＳ５０３、Ｓ５０４の処理を繰り返して行い、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ４１によりスタートレバー１１の操作の検出待ちの状態で待機する（ステップＳ５０６）。スタートレバー１１の操作が検出されると、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２４３】
当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ１１２においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が５０でない場合には、流路切替ソレノイド４９をＯＮの状態とし、メダルの流路をホッパー８０側としてメダルの投入が可能な状態とする（ステップＳ５１０）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。
【０２４４】
ステップＳ５１１では、クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０であるか否かを判定する。クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値のいずれか一方でも０でなければ、精算スイッチ４７により精算ボタン１６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１２）。精算ボタン１６の操作が検出されていれば、クレジットカウンタ及びＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御を行う精算処理を行う（ステップＳ５１３）。なお、精算処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２４５】
クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０の場合、または精算ボタン１６の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ４４により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。投入メダルの通過が検出されていれば、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５１６）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２４６】
ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５１８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、そのままステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が５０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ５１９）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２４７】
投入メダルの通過が検出されてない場合には、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５２０）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ４１によりスタートレバー１１の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。スタートレバー１１の操作が検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。スタートレバー１１の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、精算ボタン１６の操作を無効とする（ステップＳ５２２）。そして、ＢＥＴ処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２４８】
ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０でなければ、１枚ＢＥＴスイッチ４５により１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２４）。１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていなければ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６によりＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２５）。ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作も検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２４９】
１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５２６）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５２７）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５２８）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２５０】
ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２９）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５３０）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５３１）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５３２）。ここで、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）になったかどうかを判定する（ステップＳ５３３）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ステップＳ５２９の処理に戻る。ステップＳ５２９でクレジットカウンタの値が０であると判定されると、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２５１】
次に、ステップＳ５１３の精算処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５１３で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ６０１）。また、ホッパーモータ８２をＯＮの状態として駆動させる（ステップＳ６０２）。
【０２５２】
次に、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０４）。クレジットカウンタの値かＢＥＴカウンタの値かの一方でも０でなければ、払出センサ８１によりメダルの払い出しが検出されたか否かを判定する（ステップＳ６０５）。メダルの払い出しが検出されていなければ、ステップＳ６０３の処理に戻る。
【０２５３】
メダルの払い出しが検出されていれば、さらにクレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０６）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０７）、ステップＳ６０３の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０８）、ステップＳ６０３の処理に戻る。
【０２５４】
ステップＳ６０３、Ｓ６０４においてクレジットカウンタの値もＢＥＴカウンタの値も０であれば、ホッパーモータ８２をＯＦＦの状態として駆動を停止させる（ステップＳ６０９）。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２５５】
次に、上記したステップＳ４０３の抽選処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ７０１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ７０４の処理に進む。
【０２５６】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ７０３）。そして、ステップＳ７０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ７０４の処理に進む。
【０２５７】
ステップＳ７０４では、今回のゲームで設定された賭け数を読み出す。次に、読み出した賭け数が３であるかどうかを判定する（ステップＳ７０５）。読み出した賭け数が３でないときには、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１２に示したＲＡＭ異常エラー処理を行うものとする。読み出した賭け数が３であるときには、ＲＡＭ１１２の設定値ワーク１１２−４に記憶されている設定値を読み出す（ステップＳ７０６）。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上６以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０７）。読み出した設定値が１以上６以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１２に示したＲＡＭ異常エラー処理を行うものとする。
【０２５８】
読み出した設定値が１以上６以下の範囲にあれば、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい（ステップＳ７０８）。
【０２５９】
次に、現在の遊技状態に対応して、図５（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ７０９）。次に、読み出した抽選対象の役について図５（ｃ）の役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を取得する（ステップＳ７１０）。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７１１）。
【０２６０】
共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について遊技状態に対応して図５（ｃ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７１２）。そして、ステップＳ７１４の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７１３）。そして、ステップＳ７１４の処理に進む。
【０２６１】
ステップＳ７１４では、ステップＳ７１２またはＳ７１３で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ７１５）。
【０２６２】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ７１６）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ７０９の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ７２４の処理に進む。
【０２６３】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ７０９で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス＋スイカまたはビッグボーナス＋スイカであるかどうかを判定する（ステップＳ７１７）。レギュラーボーナス＋スイカまたはビッグボーナス＋スイカである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）ではない。
【０２６４】
ここでは、特別役一時格納レジスタの値が０であるかどうか、すなわち前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナスまたはビッグボーナス当選フラグが持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ７１８）。特別役一時格納レジスタの値が０であれば、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグを当選フラグ格納レジスタの上位バイトに設定するとともに、チェリー当選フラグを当選フラグ格納レジスタの下位バイトに設定する（ステップＳ７１９）。そして、ステップＳ７２４の処理に進む。ステップＳ７１８で特別役一時格納レジスタの値が０でなかった場合には、スイカ当選フラグのみを当選フラグ格納レジスタの下位バイトに設定する（ステップＳ７２０）。そして、ステップＳ７２４の処理に進む。
【０２６５】
ステップＳ７１７で抽選対象役がレギュラーボーナス＋スイカ及びビッグボーナス＋スイカのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ７２１）。抽選対象役がレギュラーボーナス、及びビッグボーナスのいずれでもなければ、ステップＳ７２３の処理に進む。
【０２６６】
レギュラーボーナスまたはビッグボーナスである場合には、特別役一時格納レジスタの値が０であるかどうか、すなわち前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナスまたはビッグボーナス当選フラグが持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ７２２）。特別役一時格納レジスタの値が０でなければ、そのままステップＳ７２４の処理に進む。特別役一時格納レジスタの値が０であれば、ステップＳ７２３の処理に進む。ステップＳ７２３では、抽選対象役の当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定する。そして、ステップＳ７２４の処理に進む。
【０２６７】
ステップＳ７２４では、ＲＡＭ１１２に１ＧＣＴ中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームの遊技状態が１ＧＣＴであるかどうかを判定する。遊技状態が１ＧＣＴでなければ、そのままステップＳ７２６の処理に進む。１ＧＣＴであれば、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定する。ここで、リプレイ当選フラグが設定されていた場合には、当選フラグ格納レジスタには、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、及びリプレイ当選フラグが設定されることとなる（ステップＳ７２５）。そして、ステップＳ７２６の処理に進む。
【０２６８】
ステップＳ７２６では、当選フラグ格納レジスタの下位バイト、すなわち一般役の当選フラグの設定状況に応じた値を一般役一時格納レジスタに格納する。次に、当選フラグ格納レジスタの上位バイトが０であるかどうか、すなわち今回のゲームではレギュラーボーナス及びビッグボーナスのいずれにも当選していないかどうかを判定する（ステップＳ７２７）。当選フラグ格納レジスタの上位バイトが０でなければ、当選フラグ格納レジスタの上位バイト、すなわち特別役の当選フラグの設定状況に応じた値を特別役一時格納レジスタに格納する（ステップＳ７２８）。そして、ステップＳ７３１の処理に進む。
【０２６９】
当選フラグ格納レジスタの上位バイトが０であれば、特別役一時格納レジスタの値が０であるかどうか、すなわち前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが持ち越されていないかどうかを判定する（ステップＳ７２９）。特別役一時格納レジスタの値が０でなければ、その値に応じてレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグを当選フラグ格納レジスタの上位バイトに設定する（ステップＳ７３０）。そして、ステップＳ７３１の処理に進む。特別役一時格納レジスタの値が０であれば、そのままステップＳ７３１の処理に進む。
【０２７０】
ステップＳ７３１では、特別役一時格納レジスタに格納されている値を、ＣＰＵ１１１のアキュムレータに書き込む。さらに、アキュムレータの下位４ビットの値を上位４ビットにシフトする（ステップＳ７３２）。次に、一般役一時格納レジスタに格納されている値を、アキュムレータに格納されている値に加算し、これをアキュムレータに格納する（ステップＳ７３３）。そして、アキュムレータに格納されている値をインデックス検索レジスタに格納する（ステップＳ７３４）。
【０２７１】
さらに、当選フラグ格納レジスタまたはインデックス検索レジスタの示す各役の当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ７３５）。そして、抽選処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２７２】
次に、ステップＳ４０４のリール回転処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（例えば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ８０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ８０２）。
【０２７３】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ８０３）。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ８０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ８０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ８０６）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０２７４】
次に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ８０７）。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ８０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ８０７に戻る。
【０２７５】
また、ステップＳ８０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ８０９）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ８１０）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ８０３に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０２７６】
ステップＳ８０７において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ８１１）。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ８１２）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ８１３）。
【０２７７】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ８１４）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ８０５に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２７８】
以上のようにリール回転処理では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、ＲＡＭ１１２のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。
【０２７９】
次に、上記したステップＳ４０５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、可変表示装置２の表示結果のいずれかの入賞ライン上に導出された役図柄に応じた入賞フラグをＲＡＭ１１２の入賞フラグ格納レジスタに設定する。例えば、可変表示装置２の入賞ライン上にレギュラーボーナス図柄が揃っている場合には、入賞フラグ格納レジスタの上位バイトの最上位ビットの値が１となり、他のビットの値が０となる（ステップＳ９０１）。
【０２８０】
次に、ＲＡＭ１１２の当選フラグ格納レジスタの各ビットの値を反転する。例えば、レギュラーボーナス当選フラグのみが設定されていた場合には、当選フラグ格納レジスタの上位バイトの最上位ビットの値が０となり、他のビットの値が１となる。そして、当選フラグ格納レジスタのデータと入賞フラグ格納レジスタのデータとをビット毎に論理和演算する（ステップＳ９０２）。そして、ステップＳ９０２の論理和演算の結果が０となったかどうかを判定する（ステップＳ９０３）。ステップＳ９０２の論理和演算の結果が０となっていない場合には、当選フラグの設定されていなかった役に入賞してしまったということになる。この場合には、図１２に示したＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【０２８１】
ステップＳ９０２の論理和演算の結果が０となっていた場合には、入賞フラグ格納レジスタにリプレイ入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０４）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ９０５）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ９１４の処理に進む。
【０２８２】
リプレイ入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタにレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０６）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を０に初期化する。また、ＲＡＭ１１２の第１ＲＴカウンタ及び第２ＲＴカウンタの値をいずれも０に初期化する（ステップＳ９０７）。そして、ステップＳ９１４の処理に進む。
【０２８３】
レギュラーボーナス入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタにビッグボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０８）。ビッグボーナス入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を０に初期化する。また、ＲＡＭ１１２の第１ＲＴカウンタ及び第２ＲＴカウンタの値をいずれも０に初期化する（ステップＳ９０９）。そして、ステップＳ９１４の処理に進む。
【０２８４】
ビッグボーナス入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタにシングルボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、シングルボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１０）。シングルボーナス入賞していれば、シングルボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を０に初期化する（ステップＳ９１１）。そして、ステップＳ９１４の処理に進む。
【０２８５】
シングルボーナス入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタに１ＧＣＴの入賞フラグが設定されているかどうかにより、１ＧＣＴ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１２）。１ＧＣＴ入賞していれば、１ＧＣＴ中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を０に初期化する。さらに、ＲＡＭ１１２第２ＲＴカウンタに初期値として５０をセットする（ステップＳ９１３）。そして、ステップＳ９１４の処理に進む。
【０２８６】
ステップＳ９１４では、入賞フラグ格納レジスタに設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２８７】
次に、上記したステップＳ４０６の払出処理について詳しく説明する。図２０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ１００１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ１００３の処理に進む。
【０２８８】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ１００２）。そして、ステップＳ１００３の処理に進む。
【０２８９】
ここで、ステップＳ１００１で小役入賞していないと判定されるか、ステップＳ１００２でのメダルの払い出しを終了することで、１ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了した時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに可変表示装置２に表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。精算ボタン１６の操作は、ここで有効となるが、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作は、未だ有効とならない。
【０２９０】
ステップＳ１００３では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップＳ１００７の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする（ステップＳ１００４）。
【０２９１】
そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ１００５）。レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１００６）。そして、ステップＳ１００７の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合は、そのままステップＳ１００７の処理に進む。
【０２９２】
ステップＳ１００７では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスとなっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナスでなければ、ＲＡＭ１１２にシングルボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がシングルボーナスとなっているかどうかを判定する（ステップ１００８）。現在の遊技状態がシングルボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２からシングルボーナス中フラグを消去し（ステップＳ１００９）、ＲＡＭ１１２の第２ＲＴカウンタに初期値として５０をセットする（ステップＳ１０１０）。そして、ステップＳ１０１７の処理に進む。
【０２９３】
現在の遊技状態がシングルボーナスとなっていなければ、ＲＡＭ１１２に１ＧＣＴ中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態が１ＧＣＴとなっているかどうかを判定する（ステップＳ１０１１）。現在の遊技状態が１ＧＣＴとなっていれば、ＲＡＭ１１２から１ＧＣＴ中フラグを消去する（ステップＳ１０１２）。そして、ステップＳ１０１７の処理に進む。
【０２９４】
現在の遊技状態が１ＧＣＴともなっていなければ、ＲＡＭ１１２の第１ＲＴカウンタの値が０よりも大きいかどうかを判定する（ステップＳ１０１３）。第１ＲＴカウンタの値が０よりも大きければ、第１ＲＴカウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１０１４）。そして、ステップＳ１０１７の処理に進む。第１ＲＴカウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１１２の第２ＲＴカウンタの値が０よりも大きいかどうかを判定する（ステップＳ１０１５）。第２ＲＴカウンタの値が０より大きければ、第２ＲＴカウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１０１６）。そして、ステップＳ１０１７の処理に進む。第２ＲＴカウンタの値が０であれば、そのままステップＳ１０１７の処理に進む。
【０２９５】
ステップＳ１０１７では、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、シングルボーナス中フラグ、１ＧＣＴ中フラグ、並びに第１ＲＴカウンタ及び第２ＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、ステップＳ１０２８の処理に進む。
【０２９６】
ステップＳ１００７で現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ１０１８）。ここでカウントした払出メダル枚数が４６５枚を越えて、ビッグボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１０１９）。
【０２９７】
ビッグボーナスの終了条件も成立していなければ、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、シングルボーナス中フラグ、１ＧＣＴ中フラグ、並びに第１ＲＴカウンタ及び第２ＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態（ここでは、必ずビッグボーナス）を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０２０）。そして、ステップＳ１０２８の処理に進む。
【０２９８】
ビッグボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１０２１）。
【０２９９】
さらに、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、シングルボーナス中フラグ、１ＧＣＴ中フラグ、並びに第１ＲＴカウンタ及び第２ＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態（ここでは、必ず通常の遊技状態）を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０２２）。ここで、ＣＰＵ１１１の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する（ステップＳ１０２３）。
【０３００】
ウェイト時間の計時が開始されると、ＲＡＭ１１２のクレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１０２４）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ１０２７の処理に進む。クレジットカウンタの値が０でなければ、精算スイッチ４７により精算ボタン１６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ１０２５）。精算ボタン１６の操作が検出された場合には、図１６に示した精算処理を行う（ステップＳ１０２６）。そして、ステップＳ１０２７の処理に進む。精算ボタン１６の操作が検出されてなければ、そのままステップＳ１０２７の処理に進む。ステップＳ１０２７では、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する。規定時間に達していなければ、ステップＳ１０２４の処理に戻る。規定時間に達した場合には、ステップＳ１０２８の処理に進む。
【０３０１】
ステップＳ１０２８では、当選フラグ格納レジスタに設定されている当選フラグと入賞フラグ格納レジスタに設定されている入賞フラグを全て消去する。この処理は、一般ワーク１１２−２を１ゲーム毎にクリアする処理で実現される。なお、今回のゲームにおいてレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが設定されていて、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞しなかった場合でも、特別役一時格納レジスタの値はクリアされないので、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが次のゲームに持ち越されることとなる。一方、一般役一時格納レジスタの値は、必ず次のゲームの内部抽選の結果に応じて書き換えられるので、一般役の当選フラグが、次のゲームに持ち越されることはない。
【０３０２】
また、ステップＳ１０２８で一般ワーク１１２−２がクリアされると、ここで１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作も有効となる。そして、払出処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。ここで図１３のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０３０３】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、第１ＲＴ、第２ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナス、１ＧＣＴの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、ＲＴ可能性報知を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０３０４】
図２１は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ１１０１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ１１０２）。
【０３０５】
受信したコマンドの種類がステップＳ５０４、Ｓ５１７、Ｓ５２８またはＳ５３２で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、当該ＢＥＴコマンドが現在設定されている賭け数が１であることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ１１０３）。現在設定されている賭け数が１でないことを示していれば、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０３０６】
現在設定されている賭け数が１であることを示していれば、ＲＡＭ１２２にＲＴ可能性報知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１０４）。ＲＴ可能性報知フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。ＲＴ可能性報知フラグが設定されていれば、ステップＳ１１２３でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態のうち前回のゲームの遊技状態とを参照して、前回のゲームでシングルボーナスまたは１ＧＣＴが終了したのかどうかを判定する（ステップＳ１１０５）。
【０３０７】
前回のゲームでシングルボーナスまたは１ＧＣＴが終了した場合には、いずれの遊技状態が終了したのかに応じて遊技状態が第１ＲＴまたは第２ＲＴに制御される旨を示す情報を液晶表示器４にて報知する。また、ＲＡＭ１２２に設定されていたＲＴ可能性報知フラグを消去する（ステップＳ１１０６）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。一方、前回のゲームでシングルボーナスまたは１ＧＣＴが終了していない場合には、遊技状態が第１ＲＴにも第２ＲＴにも制御されない旨を示す情報を液晶表示器４にて報知する。また、ＲＡＭ１２２に設定されていたＲＴ可能性報知フラグを消去する（ステップＳ１１０７）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０３０８】
受信したコマンドの種類がステップＳ７３５で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ１１０８）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０３０９】
受信したコマンドの種類がステップＳ８０４で送信されたリール回転コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２の停止図柄テーブルに登録されている図柄をクリアする（ステップＳ１１０９）。これに続けて、液晶表示器４にて３つの仮想リールによる図柄の変動を開始させる（ステップＳ１１１０）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０３１０】
受信したコマンドの種類がステップＳ８１２で送信されたリール停止コマンドであった場合には、受信したリール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をＲＡＭ１２２の停止図柄テーブルに登録する（ステップＳ１１１１）。次に、ステップＳ１１０８でＲＡＭ１２２に保存した今回のゲームの当選状況を参照して、今回のゲームでシングルボーナスまたは１ＧＣＴに当選しているかどうかを判定する（ステップＳ１１１２）。
【０３１１】
今回のゲームでシングルボーナスにも１ＧＣＴにも当選していない場合には、受信したリール停止コマンドが示すリールに対応する仮想リールにおける図柄の変動を停止させ、ステップＳ１１０８でＲＡＭ１２２に保存した当選状況と該リール停止コマンドが示す図柄に対応した図柄を仮想リールに導出させる（ステップＳ１１１３）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０３１２】
今回のゲームでシングルボーナスまたは１ＧＣＴに当選している場合には、受信したリール停止コマンドが示すリールに対応する仮想リールにおける図柄の変動を停止させるが、ステップＳ１０１１で保存した停止図柄の種類に関わらずに可変表示装置２の表示結果がハズレとなったときに導出される図柄を仮想リールに導出させる。ここでは、遊技者の注意を可変表示装置２に向けさせないため、第２リールの停止時において、仮想リールには何れの図柄もテンパイさせない方が好ましい（ステップＳ１１１４）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０３１３】
受信したコマンドの種類がステップＳ９１４で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ１１１５）。受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１１１６）。
【０３１４】
レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの何れかの入賞を示していれば、ＲＡＭ１２２にボーナス告知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１１７）。ボーナス告知フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ１１１９の処理に進む。ボーナス告知フラグが設定されていれば、ボーナス告知ランプ６６を消灯してボーナス告知を終了し、また、ＲＡＭ１２２に設定されているボーナス告知フラグを消去する（ステップＳ１１１８）。そして、ステップＳ１１１９の処理に進む。ステップＳ１１１９では、液晶表示器４への画像の表示、スピーカ７Ｌ、７Ｒからの音声の出力、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅの点灯などにより所定のボーナス入賞演出を行う。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０３１５】
受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス及びビッグボーナスの何れの入賞も示していなければ、ステップＳ１１２３で保存した今回のゲームの遊技状態を参照して、遊技状態が通常の遊技状態、シングルボーナスまたは１ＧＣＴのいずれかになっているかどうかを判定する（ステップＳ１１２０）。通常の遊技状態、シングルボーナス及び１ＧＣＴのいずれともなっていなければ、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。通常の遊技状態、シングルボーナス及び１ＧＣＴのいずれかとなっていれば、受信した入賞情報コマンドがスイカの入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１１２１）。
【０３１６】
受信した入賞情報コマンドがスイカの入賞を示していれば、液晶表示器４にてＲＴ可能性報知を行う。これとともに、ＲＡＭ１２２にＲＴ可能性報知フラグを設定する（ステップＳ１１２２）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。スイカの入賞を示していなければ、そのままステップＳ１１０２の処理に戻る。
【０３１７】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０１７、Ｓ１０２０またはＳ１０２２で送信された遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームでＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を１ゲーム分シフトして保存させるとともに、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）を最新のゲームの遊技状態の保存領域に保存する（ステップＳ１１２３）。
【０３１８】
次に、次のゲームで適用される遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ１１２４）。次のゲームで適用される遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスのいずれかである場合には、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。次のゲームで適用される遊技状態がレギュラーボーナス及びビッグボーナスのいずれでもない場合には、２ゲーム分の遊技状態を比較して、今回のゲームでビッグボーナスが終了となったかどうかを判定する（ステップＳ１１２５）。
【０３１９】
今回のゲームでビッグボーナスが終了となったのでなければ、ステップＳ１１０８でＲＡＭ１２２に保存した当選状況を参照して、今回のゲームでレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１１２６）。今回のゲームでレギュラーボーナスにもビッグボーナスにも当選していなかった場合には、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０３２０】
今回のゲームでレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選していた場合には、ＲＡＭ１２２にボーナス告知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１２７）。ボーナス告知フラグが設定されていれば、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。ボーナス告知フラグが設定されていなければ、例えば、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、ボーナス告知抽選を行う（ステップＳ１１２８）。
【０３２１】
ボーナス告知抽選の結果として、ボーナス告知を行う旨を決定したかどうかを判定する（ステップＳ１１２９）。ボーナス告知を行う旨を決定しなければ、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。ボーナス告知を行う旨を決定した場合には、ボーナス告知ランプ６６を点灯して、ボーナス告知部３６にてボーナス告知を行う。これとともに、ＲＡＭ１２２にボーナス告知フラグを設定する（ステップＳ１１３０）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０３２２】
ステップＳ１１２５において今回のゲームでビッグボーナスが終了となった場合には、遊技制御基板１０１の側ではフリーズ状態に制御されているので、液晶表示器４の画像の表示、スピーカ７Ｌ、７Ｒからの音声の出力、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ等のランプ類の点灯を全て中止し、演出制御基板１０２の側で実行中の演出を全て停止する（ステップＳ１１３１）。次に、ＣＰＵ１２１の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する（ステップＳ１１３２）。そして、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する（ステップＳ１１３３）。規定時間に達していなければ、ステップＳ１１３３の処理を繰り返す。規定時間に達していれば、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０３２３】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ１１３４）。他の種類のコマンドを受信したときに実行される処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０３２４】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１によれば、何れの遊技状態においても内部抽選においてスイカに当選する（取りこぼしなく必ず入賞する）ことはあるが、通常の遊技状態にあるときよりもシングルボーナスにあるときの方がスイカの当選確率（すなわち、入賞確率）が高くなっている。１ＧＣＴでは、必ずスイカ当選フラグが設定されるが、スイカより優先して導出されるリプレイの当選確率やスイカに入賞できない停止操作手順を勘案しても、通常の遊技状態にあるときよりもスイカの入賞確率が高くなっているものと考えられる。
【０３２５】
ここで、シングルボーナスには５０ゲームの第１ＲＴが、１ＧＣＴには５０ゲームの第２ＲＴが付随しているが、シングルボーナスまたは１ＧＣＴ自体は１ゲーム限りで終了し、これらの遊技状態のゲームでは高い確率（おおよそ４分の３弱）でスイカに入賞するものとなる。一方、通常の遊技状態でもスイカに入賞することはあるが、その確率（おおよそ３６分の１）は、シングルボーナスや１ＧＣＴにおいてスイカに入賞する確率に比べるとかなり低くなっている。
【０３２６】
通常の遊技状態、シングルボーナスまたは１ＧＣＴでスイカに入賞したときには、ＲＴ可能性報知が行われるが、このＲＴ可能性報知の契機となったスイカの入賞は、シングルボーナスまたは１ＧＣＴの遊技状態で発生している可能性が高いということになる。言い換えると、スイカに入賞してＲＴ可能性報知が行われたときには、その後の５０ゲームの遊技状態が第１ＲＴや第２ＲＴとなる可能性が高いということになる。
【０３２７】
一方、シングルボーナスや１ＧＣＴに遊技状態が制御されたことは、可変表示装置２の入賞ライン上に「ベル−ＪＡＣ−スイカ」または「ベル−スイカ−ＪＡＣ」の組み合わせが導出されること以外は、その終了まで何ら遊技者に示されることはない。遊技者が液晶表示器４の仮想リールだけを見て遊技を行っていた場合のように可変表示装置２にシングルボーナスや１ＧＣＴの図柄が導出されたことを見逃していると、スイカに入賞してＲＴ可能性報知が行われても、シングルボーナスや１ＧＣＴに遊技状態が制御されていたのかどうかが全く分からなくなる。
【０３２８】
このように可変表示装置２にシングルボーナスや１ＧＣＴの図柄が導出されたのを遊技者が見逃し、スイカが導出されてＲＴ可能性報知が行われると、実際には通常の遊技状態でスイカが導出されて第１ＲＴにも第２ＲＴにも制御されることがない場合であっても、第１ＲＴや第２ＲＴを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、１ゲーム限りのメダルの払い出しで配当が終了してしまう小役であるスイカが導出されたことに対しても、レギュラーボーナスやビッグボーナスの導出と同様に遊技者の注目を向けさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２９】
さらに、レギュラーボーナスへの制御、ビッグボーナスへの制御、シングルボーナス及びこれに付随する第１ＲＴへの一連の制御、１ＧＣＴ及びこれに付随する第２ＲＴへの一連の制御といった遊技状態の制御は、可変表示装置２の表示結果に従って行われる。また、これらの遊技状態の終了も、メダルの払い出し枚数や入賞または消化ゲーム数に基づいて行われるため、可変表示装置２の表示結果に従って行われているものと言うことができる。これに加えて、ＲＴ可能性報知も、スイカの入賞によって行われるもので、可変表示装置２の表示結果と無関係なものではない。このようにスロットマシン本来の遊技性には含まれない抽選を別途行うものではないため、本来の遊技性を踏襲しつつスイカの導出、並びに第１ＲＴ及び第２ＲＴへの制御に対して遊技者の関心を向けさせることができる。
【０３３０】
また、１ゲーム限りで終了し、ＲＴ可能性報知を行わせる契機となるスイカに高い確率で入賞させる遊技状態は、シングルボーナスと１ＧＣＴという２種類のものが用意されている。シングルボーナスと１ＧＣＴにそれぞれ付随している第１ＲＴ、第２ＲＴは、リプレイ当選確率が異なり、これによってメダルの払出率にも差がある遊技者にとっての有利度が異なる遊技状態となっている。スイカに入賞してＲＴ可能性報知が行われたときには、単に通常の遊技状態かＲＴかの二者選択ではなく、通常の遊技状態、これよりも有利度の高い第１ＲＴ、さらに有利度の高い第２ＲＴという３種類のいずれかが考えられるものとなり、これによって遊技者の期待感を煽ることで、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３１】
また、ＲＴ可能性報知が行われた次のゲームのために遊技者が賭け数を設定したときには、前回のゲームでシングルボーナスまたは１ＧＣＴが終了した場合には、いずれの遊技状態が終了したのかに応じて遊技状態が第１ＲＴまたは第２ＲＴに制御される旨を示す情報が報知される。これにより、有利な遊技状態（第１ＲＴまたは第２ＲＴ）への制御の有無だけではなく、どちらに制御されているのかということに対する遊技者の関心が高まることになり、これによってさらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３２】
また、１ＧＣＴにおいては、左のリール３Ｌの最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮されるものの、全ての種類の小役当選フラグも設定され、特に払出メダル枚数が最も大きいスイカに優先して入賞させられるものとなる。もっとも、１ＧＣＴにおいてもリプレイの抽選が行われており、その当選確率も同時に制御されている第２ＲＴにおける当選確率が適用され、４ゲームに１ゲーム強の割合でリプレイ当選する。１ＧＣＴにおいてリプレイ当選している場合には、リプレイを優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御がされ、リプレイを外すポイントも１カ所しかないので、スイカに入賞する割合をシングルボーナスと同程度に抑えることができる。そして、スイカの入賞を抑えることで、１ＧＣＴにおいて遊技者に与えられる利益が大きくなりすぎてしまうのを防ぐことができる。
【０３３３】
もっとも１ＧＣＴにおいてリプレイに当選した場合でも、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってリプレイ入賞することが不可能な場合には、その操作手順に応じてスイカに入賞させることができ、或いはベルにもチェリーにも入賞させることができる。このため、１ＧＣＴでリプレイ当選することがあることで遊技者の期待感を減退させることがない。また、１ＧＣＴでリプレイ当選したときであってもスイカに入賞してＲＴ可能性報知が行われることがあるので、興趣を損なうことがない。
【０３３４】
また、スイカは、通常の遊技状態、シングルボーナスまたは１ＧＣＴにおいて入賞したときにＲＴ可能性報知が行われる役であるが、通常の遊技状態、第１ＲＴまたは第２ＲＴにおいてはレギュラーボーナスまたはビッグボーナスと１ゲームで同時に当選することもある役である。このため、スイカに入賞したときには、遊技者は、第１ＲＴまたは第２ＲＴに遊技状態が制御されていることに加えて、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選も期待できるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。そして、ＲＴ可能性報知が行われた次のゲームの賭け数を設定したときに第１ＲＴにも第２ＲＴにも制御されないことが報知されても、依然としてレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選の可能性があることとなるので、遊技者の期待感を減退させることがない。
【０３３５】
また、スロットマシン１における各ゲームの結果は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成される可変表示装置２に導出された表示態様によって示されるものであるが、シングルボーナスまたは１ＧＣＴに入賞したとき以外には、可変表示装置２の表示結果に対応した図柄が液晶表示器４に表示される仮想リールの入賞ライン上に導出される。液晶表示器４は、可変表示装置２よりも大きく、遊技者の目線の高さに近くて視認しやすいものであり、各役の当選確率と取りこぼしの有無の関係から、遊技者は、仮想リールの表示によって可変表示装置２をほとんど見なくてもゲームを進められるようになる。
【０３３６】
ここで、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒（１ＧＣＴにおける左のリール３Ｌでは７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲で停止しなければならないという制約が課されているが、液晶表示器４に表示される仮想リールの停止に対しては、このような制約が課されていない。このため、液晶表示器４の仮想リールを停止させるときには、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるときには不可能な多様な演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３７】
また、シングルボーナスまたは１ＧＣＴに入賞してもハズレの表示態様しか仮想リールには導出されない。シングルボーナスまたは１ＧＣＴの入賞ではメダルの払い出しはないため、遊技者が液晶表示器４の仮想リールだけを見て遊技を行っていた場合には、遊技状態がシングルボーナスまたは１ＧＣＴに制御されていることを遊技者に察知されないようにすることができる。これに対して、仮想リールの表示される液晶表示器４よりも視認困難な可変表示装置２に導出されるシングルボーナスまたは１ＧＣＴの表示態様は、いずれの異なる種類の図柄組み合わせにより構成されている。このため、可変表示装置２の表示結果を見ていたとしても、シングルボーナスまたは１ＧＣＴの入賞が遊技者にとって分かりにくいものとなる。
【０３３８】
ところで、ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が４６５枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【０３３９】
また、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときには、スタートレバー１１の操作時においてＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されていないと、この時点でレギュラーボーナス中フラグを新たに設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御するものとしている。こうしてビッグボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるものとすることができ、ビッグボーナスにおいて遊技者が最大限の利益を得られるようにすることができる。しかも、ビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
【０３４０】
また、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる。一方、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（例えばリール制御の振分抽選など）などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０３４１】
上記したように遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と遊技状態が同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０３４２】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０３４３】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０３４４】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０３４５】
スロットマシン１におけるメダルの払出率は、設定率の違いに応じて定められるが、設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動し、ここで移行した設定変更モードにおいて設定スイッチ９１を操作して所望の設定値を選択し、スタートレバー１１を操作した後に設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすることが必要となっている。ここで、単に設定キースイッチ９２のみをＯＮ状態とし、データクリアスイッチ９５をＯＦＦ状態として起動した場合には、設定値の変更はできても、ＲＡＭ１１２の他のワーク１１２−１〜１１２−３等のデータがクリアされることはない。ＲＡＭ１１２の他のワーク１１２−１〜１１２−３等のデータをクリアするためには、設定キースイッチ９２だけではなくデータクリアスイッチ９５もＯＮ状態としてスロットマシン１を起動する必要がある。
【０３４６】
このため、データクリアスイッチ９５をＯＮ状態とせずに設定値の変更のみを行った場合には、他の遊技に関するデータはＲＡＭ１１２に記憶されたままであるので、設定値の変更前に行われていたゲームにおける状況（内部抽選の当選確率を除く）は、設定値の変更後のゲームでも引き継がれる。例えば、設定値の変更前に蓄積されていたクレジットや賭け数はそのままの状態であり、設定値の変更前に制御されていた遊技状態は設定値の変更後も続くこととなる。このため、内部抽選の当選確率以外は、設定値の変更前後で違いが生じることはない。
【０３４７】
設定値が変更されることによって内部抽選の当選確率だけには変化が生じるが、あくまで確率の問題として違いが生じるだけで、設定値の変更後の消化ゲーム数が少ないうちは、内部抽選の当選確率が変化していること、すなわち設定値が変更されていることが遊技者に予測できてしまうことはない。入賞確率によって設定値がある程度予測できることはあるにしても、そこに至るまでには相当数のゲームをこなさなければならない。このため、遊技店で複数台のスロットマシンが稼働しているような状況においては、前日の閉店から開店までの間に設定値が変更されていることが開店して直ぐに遊技者に分かってしまうようなことがなく、これによって遊技者が寄りつかなくなるような台が生じなくなり、個々の台の稼働率が下がることがない。
【０３４８】
一方、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。この場合、単に設定値を変更するだけではなく、設定キースイッチ９２とともにデータクリアスイッチ９５をＯＮ状態として起動し、ＲＡＭ１１２のデータをクリアし、さらにこれに続く設定変更モードで新たな設定値を設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。設定キースイッチ９２のみをＯＮ状態として起動しても、設定値の変更操作を行う前に、再びＲＡＭ異常エラー状態に制御される。各ゲームの内部抽選で賭け数や設定値が適正でなかった場合も同じである。
【０３４９】
このようにＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じた場合には、設定値を変更するだけではなく、ＲＡＭ１１２のデータをクリアしなければ、新たなゲームを始めることができないので、異常なデータに基づいてゲームが行われることがなく、ゲームの公平性を図ることができる。しかも、設定値と賭け数の異常があった場合には、不正が行われているという可能性も高いが、これを１ゲームごとに判断するものとしているので、不正なデータでゲームが行われるのを極力防ぐことができる。
【０３５０】
もっとも、ＲＡＭ１１２内のデータをクリアした上でなければ、新たなゲームを開始させることができないのは、従来のスロットマシンでも同じであった。従来のスロットマシンでは、設定値の変更とＲＡＭ１１２のデータのクリアとが一連の操作で行われたため、このような場合においてはデフォルトの設定値（通常は、設定値１）が自動的に選択設定されるものとなっていた。このため、内部抽選の当選確率が遊技店の側で意図していた確率とは異なるものとなってしまい、一般的に自動選択される設定値１では、本来的に設定値１を遊技店が意図していた場合を除いて、遊技者の不利益が大きくなってしまうという問題があった。
【０３５１】
ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じたときには、まず、ＲＡＭ１１２のデータをクリアする必要があったが、この場合において、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３５２】
また、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じるのは、遊技者によって不正が行われた場合の他は、停電時や制御部１１０が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。不正と判断されやすい設定値や賭け数の判断の他は、制御に不具合が生じた状態から復旧して制御部１１０が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行うようになっているので、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、制御部１１０の負荷を軽減させることができる。
【０３５３】
また、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたＲＡＭパリティをパリティ格納領域１１２−７に格納されていたＲＡＭパリティと比較して、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでＲＡＭ１１２のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確且つ簡便に行うことができる。
【０３５４】
ここで、ＲＡＭ異常エラー処理に制御して遊技の進行を不能化させるエラーは、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じていた場合の他、１ゲームの賭け数が適正範囲になかったり設定値が適正範囲になかった場合、当選フラグの設定されていない役に入賞した場合に発生するが、これらは、何れも不正が行われていることも疑われる重大な異常の発生であるＲＡＭ異常エラー処理は、他の種類のエラーのように第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作だけでは解除されず、ＲＡＭ１１２のデータの初期化と新たな設定値の設定を行わなければ解除されない。上記のような重大な異常の発生に対しても、遊技の進行を不能化することで的確な対応がされているばかりでなく、遊技の進行が不能な状態が容易に解除されないものとしているので、重大な異常が発生したことを容易に認識することができるようになる。
【０３５５】
また、当選フラグの設定されていない役の不正入賞が発生していないかどうかをチェックするため、当選フラグ格納レジスタと同一形態の入賞フラグ格納レジスタを用意し、可変表示装置２の入賞ライン上に図柄の揃った役に対応した入賞フラグを設定している入賞フラグ格納レジスタの上位バイトにはレギュラーボーナス、ビッグボーナス、シングルボーナス及び１ＧＣＴの入賞フラグが設定され、下位バイトにはスイカ、ベル、チェリー及びリプレイの入賞フラグが設定される。
【０３５６】
ここで、当選フラグの設定されていない役の不正入賞が発生していないかどうかをチェックするには、当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転させた後、入賞フラグ格納レジスタのデータとビット毎に論理積演算をしている。これにより、当選フラグと導出された表示結果とを個々に比較する必要がなく、当選フラグの設定されていない役の入賞という不正入賞の判定が容易に行えるようになる。
【０３５７】
不正入賞の判定を行うために当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転させることで当選フラグ格納レジスタの内容が書き換わってしまうため、当選フラグ格納レジスタを一般ワーク１１２−２に設けて、そのデータを１ゲーム毎にクリア、すなわち全ての当選フラグを１ゲーム毎に消去するものとしている。もっとも、リール制御の選択のためにも用いるものではあるが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、シングルボーナス、１ＧＣＴの当選をその入賞まで更新されない特別役一時格納レジスタに書き込んでいる。これにより、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグを入賞するまで持ち越すことができるようになる（シングルボーナス、１ＧＣＴは取りこぼしがないので、当選フラグの持ち越しはされない）。
【０３５８】
しかも、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ以外の当選フラグのみを１ゲーム毎に消去するのではなく、当選フラグ格納レジスタ全体を含む一般ワーク１１２−２を１ゲーム毎にクリアしている。このため、ＲＡＭ１１２の一般ワーク１１２−２と他のワークにまたがって当選フラグ格納レジスタを用意する必要がなく、設計時において当選フラグ格納レジスタの置かれた位置の見通しが良くなる。さらに、リプレイや小役の当選フラグのみをビット単位で消去するという処理も必要ないので、処理が容易になる。
【０３５９】
ところで、このスロットマシン１における各ゲームは、スタートレバー１１の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させるように制御を移したときに開始され、可変表示装置２に表示結果が導出されるか、該表示結果により小役入賞していたときにはメダルの払い出しを完了したときに終了とされる。この開始から終了までのゲームが行われている期間は、賭け数の設定もクレジットの精算も禁止されるものとなっている。ここで、ビッグボーナスが終了したときのフリーズ状態には、１ゲームの終了と判定された後に制御されるものとなっている。
【０３６０】
フリーズ状態は、ゲームの進行を不能とするので賭け数の設定は禁止されたままであるが、クレジットの精算は、フリーズ状態に制御される前のゲームの終了と判定された段階で禁止が解除されるものとなっている。このため、フリーズ状態に制御されていて賭け数の設定が禁止されていても、遊技者は、クレジットの精算をすることが可能になるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のメダルとして記憶されているクレジットに応じたメダルの払い出しを受けることができる。
【０３６１】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３６２】
上記の実施の形態では、１ＧＣＴにおいてはリプレイのみを抽選し、その結果に関わらずにスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定するものとしていた（リプレイ当選していたなら、さらにリプレイ当選フラグも設定された状態となる）。これに対して、１ＧＣＴにおいては所定の当選確率でリプレイの抽選を行うとともに、１００％の当選確率でスイカ、ベル及びチェリーの抽選を行い、抽選の結果により当選したと判定された役の当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定するものとしてもよい。
【０３６３】
或いは、リプレイに加えてスイカ、ベル及びチェリーについても、それぞれ１００％でない所定の当選確率で抽選を行い、抽選の結果により当選したと判定された役の当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定するが、その後にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを当選フラグ格納レジスタに上書きして設定するものとしてもよい。さらに、１ＧＣＴにおいてはリプレイ以外にスイカ、ベル及びチェリーの抽選を行わず、リプレイ当選フラグ以外の当選フラグを設定することはないが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてスイカ、ベル、チェリーの優先順位で入賞する（さらにリプレイ当選している場合は、これらよりもリプレイに優先して入賞する）停止制御テーブルを生成し、この停止制御テーブルに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行うものとしてもよい。
【０３６４】
上記の実施の形態では、１ＧＣＴ入賞によって遊技状態を１ＧＣＴに制御するのと同時に第１ＲＴにも制御するものとしていたが、シングルボーナスと同様に、１ＧＣＴ入賞によって遊技状態を１ＧＣＴのみに制御し、１ＧＣＴの終了で第１ＲＴに制御するものとしてもよい。或いは、シングルボーナス入賞によって遊技状態をシングルボーナスに制御するのと同時に第２ＲＴに遊技状態を制御するものとしてもよい。もっとも、ＲＴと複合されたシングルボーナスにおいてリプレイ当選させることは可能であるが、この場合には、スイカの当選確率を通常の遊技状態よりも高くするようにリプレイ当選確率を抑える必要がある。また、シングルボーナスにおけるリプレイ当選確率が通常の遊技状態と同じになるものとしてもよい。
【０３６５】
例えば、シングルボーナス（第２ＲＴの１ゲーム目）における内部抽選で抽選対象となる役の判定値数として、スイカ、ベル、チェリー、及びリプレイの判定値数（これらの合計が内部抽選用の乱数の大きさ以下）を登録しておき、リプレイの判定値数を加算したときにオーバーフローが生じたならば、リプレイ当選するものとしてもよい。シングルボーナスでリプレイ当選した場合は、１ＧＣＴ（第１ＲＴの１ゲーム目）と異なり、スイカに入賞することがなく、ＲＴ可能性報知が行われる可能性がなくなるが、リプレイ当選することによってスイカに当選する（入賞する）確率が低くなる訳ではないので、興趣を損なうことがない。
【０３６６】
この場合、通常の遊技状態では、２ゲーム以上に渡ってリプレイ当選確率が高くなるＲＴ（第１ＲＴまたは第２ＲＴ）に制御するとともに、スイカが導出される確率が高くなる１ゲーム限りのボーナス状態（１ＧＣＴまたはシングルボーナス）に制御する契機となる役として、１ＧＣＴまたはシングルボーナスに当選することがある。そして、役としての１ＧＣＴまたはシングルボーナスのうちで入賞した役に応じて、ボーナス状態としての１ＧＣＴまたはシングルボーナスに制御されるとともに、入賞した役に応じたＲＴに制御されるものとなる。そして、ＲＴ可能性報知が行われた次のゲームで賭け数を設定したときに、制御されているＲＴの種類が報知されるものとなる。
【０３６７】
なお、上記のスロットマシン１のように遊技状態に関わらずに３枚賭け専用とするものではなく、遊技状態に応じて規定の賭け数を変化させるものの場合には、例えば、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率を１／７．３程度とし、ＲＴにおけるリプレイ当選確率を３枚賭けでは１／１．３程度、２枚賭けでは１／７．０程度とすることができる。ここでは、シングルボーナスに制御されると同時にＲＴに制御される場合でも、シングルボーナスのときの規定の賭け数を２とすれば、リプレイ当選確率を高くすることでスイカの当選確率を相対的に低くしなければならないということが生じない。このように遊技状態に応じて賭け数が変わる仕様のスロットマシンの場合、メダルの投入で賭け数を設定すると遊技状態の違いが遊技者に察知されてしまうこととなるが、完全クレジット型のスロットマシンでは賭け数が少なくなっていることに遊技者を気づかせてしまうことも少なく、十分に本発明の効果を奏することができるようになる。
【０３６８】
また、シングルボーナスと１ＧＣＴのうちでいずれか一方のみが定められているものであってもよい。ここで、２種類のシングルボーナスを通常の遊技状態において入賞可能となる役として用意してもよい。例えば、第１シングルボーナスが上記の実施の形態と同じシングルボーナスで、第２シングルボーナスが上記の実施の形態の１ＧＣＴと同じ図柄組み合わせで第２ＲＴへの制御を伴うシングルボーナスとすることができる。複数種類の１ＧＣＴを用意した場合も同様である。
【０３６９】
さらに、シングルボーナスや１ＧＣＴに付随してリプレイ当選確率を通常遊技状態よりも高くする第１ＲＴや第２ＲＴに遊技状態を制御する代わりに、当選している小役の種類（または、これに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順）を報知するＡＴ（Assist Time）や、ＡＴとＲＴを合わせたＡＲに遊技状態を制御するものとしてもよい。さらに、例えば、シングルボーナスに付随して制御する遊技状態はＡＴとするが、１ＧＣＴに付随して制御する遊技状態はＡＲなどとしてもよい。
【０３７０】
上記の実施の形態では、１ＧＣＴでスイカに入賞せずにリプレイに入賞した場合には、ＲＴ可能性報知を行うことなく１ＧＣＴを終了させていたが、このような場合にも所定の割合でＲＴ可能性報知を行うものとしてもよい。リプレイ当選が可能となるシングルボーナス（同時にＲＴに制御されるものとなっている場合を含む）においてリプレイ入賞した場合も同様である。このような場合には、リプレイ入賞した場合にも、１ＧＣＴ（及びシングルボーナス）における入賞で、遊技状態がＲＴに制御されている（制御される）という期待感を遊技者に与えることができるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７１】
上記の実施の形態では、シングルボーナス及び１ＧＣＴは、第１ＲＴ及び第２ＲＴにおいて内部抽選の対象役として定められていなかったが、第１ＲＴ及び第２ＲＴにおいても内部抽選の対象役として定めるものとしてもよい。この場合において、例えば、第１ＲＴにおいて１ＧＣＴ入賞した場合には、これまで制御されていた第１ＲＴをそこで終了させるとともに、そこから５０ゲームの間だけ第２ＲＴに遊技状態を制御するものとしてもよい。或いは、第２ＲＴにおいてシングルボーナス入賞した場合には、これまで制御されていた第２ＲＴをそこで終了させ、シングルボーナスの遊技状態が終了した後に５０ゲームの間だけ第１ＲＴに遊技状態を制御するものとしてもよい。
【０３７２】
上記の実施の形態では、１ＧＣＴにおいては払出メダル枚数の最も多いスイカを最優先で（リプレイ当選している場合には、リプレイの次に優先して）導出させるものとし、これによってスイカに入賞する確率が通常の遊技状態よりも高くなるものとしていた。一方、シングルボーナスにおいては、内部抽選においてスイカの当選確率が通常の遊技状態よりも高くなり、これによってスイカに入賞する確率が通常の遊技状態よりも高くなるものとしていた。もっとも、例えば、シングルボーナスにおいて当選確率（入賞確率）が通常の遊技状態よりも高くなる役の種類は、１ＧＣＴにおいて最優先で導出されるスイカとは異なる種類の役（例えば、チェリー）としてもよい。
【０３７３】
ここでは、通常の遊技状態、１ＧＣＴまたはシングルボーナスにおいて、スイカまたはチェリーに入賞したときに、ＲＴ可能性報知を行うものとしてもよい。この場合のＲＴ可能性報知は、スイカに入賞したかチェリーに入賞したかによって異なる態様で行うものとすることができる。この場合には、スイカまたはチェリーに入賞したときに、入賞した役の種類に応じて第１ＲＴと第２ＲＴの何れに制御されるかの期待感を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７４】
上記の実施の形態では、シングルボーナスまたは１ＧＣＴの入賞からシングルボーナスまたは１ＧＣＴの遊技状態の終了まで、液晶表示器４の仮想リールに可変表示装置２の表示結果に対応した表示態様を導出させる他は、シングルボーナスまたは１ＧＣＴの制御に関連した情報を遊技者に報知することはなかった。もっとも、シングルボーナスまたは１ＧＣＴに制御されていることを遊技者が特定できないのであれば、例えば、シングルボーナスまたは１ＧＣＴに制御されているときには制御されていないときよりも所定の情報を高い割合で報知するといったことを行っても構わない。また、全てのシングルボーナスまたは１ＧＣＴにおいて報知されることがなければ、ビッグボーナス（２）に制御されていることが特定可能な情報を報知することがあってもよい。もっとも、シングルボーナスまたは１ＧＣＴに制御されていることが特定可能な情報の報知は、１０分の１程度以下の比較的低い割合に抑えておくことが好ましい。
【０３７５】
上記の実施の形態では、ＲＴ可能性報知は、液晶表示器４への画像の表示によって行われるものとしていたが、スピーカ７Ｌ、７Ｒから所定の態様の音声を出力させることにより、或いはリールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ等のランプ類を所定の態様で点灯させることによって行ってもよい。画像の表示、音声の出力、ランプ類の点灯の組み合わせによって行うものとしてもよい。さらに、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの他に演出用の第４リールを備えるスロットマシンでは、この第４リールを用いてＲＴ可能性報知を行うものとしてもよい。
【０３７６】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態、シングルボーナスまたは１ＧＣＴでスイカに入賞したときにＲＴ可能性報知を行うものとしていたが、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのような役でなければ、他の種類の役であってもよい。このＲＴ可能性報知の契機となる役は、スイカのように小役に限るものではなく、再遊技役であってもよい。例えば、再遊技役としてリプレイＡ、リプレイＢの２種類があり、シングルボーナスや１ＧＣＴでは通常の遊技状態よりもリプレイＢに当選する確率が高くなるのであれば、このリプレイＢに入賞したときにＲＴ可能性報知を行うものとすることができる。
【０３７７】
上記の実施の形態では、可変表示装置２には直線状に５本の入賞ラインが設定され、また、１ＧＣＴまたはシングルボーナスの表示態様は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に異なる図柄の組み合わせにより構成されるものとしていた。つまり、可変表示装置２において異なる種類の図柄が直線状に並んでいる態様が１ＧＣＴまたはシングルボーナスの入賞となる表示態様としていた。
【０３７８】
これに対して、非直線状に入賞ラインを設定した可変表示装置を備えるスロットマシンも知られている。このようなスロットマシンでは、非直線状の入賞ラインには同一種類の図柄が並んでいるが、入賞ラインとは別の直線上に異なる種類の図柄が並んでいる態様を１ＧＣＴやシングルボーナスの入賞となる表示態様とすることができる。一方、非直線状の入賞ラインには異なる種類の図柄が並んでいるが、入賞ラインとは別の直線上に同一の種類の図柄が並んでいる態様を１ＧＣＴやシングルボーナスの入賞となる表示態様としないものとすることができる。
【０３７９】
上記の実施の形態では、ＲＡＭ１１２のデータをクリアする操作は、設定キースイッチ９２をＯＮ状態として起動を行うときに、さらにデータクリアスイッチ９５もＯＮ状態にしておくというものであり、単に設定値を変更する場合と一部の操作が共通していた。これに対して、設定値を変更する操作とは全く別個の操作でＲＡＭ１１２のデータをクリアするものとしてもよい。また、同じ操作手段に対して異なる操作を行うことで、単に設定値の変更操作を行うことと、ＲＡＭ１１２のデータのクリアとを行うことができるようにしてもよい。また、データクリアスイッチ９５がない場合であっても、設定キースイッチ９２をＯＮ状態として起動することによって、そのままステップＳ１１１でＲＡＭ１１２のデータをクリアし（すなわち、ステップＳ１０９、Ｓ１１０の処理を実行しない）、その後、ステップＳ１１２の設定変更処理によって新たな設定値を設定するものとしてもよい。
【０３８０】
上記の実施の形態では、設定キースイッチ９２とともにデータクリアスイッチ９５もＯＮ状態として起動し、ＲＡＭ１１２のデータのクリアと新たな設定値の設定とを行うことによって、ＲＡＭ異常エラー状態から復帰できるものとなっていた。これに対してデータクリアスイッチ９５をＯＮ状態とせずに設定キースイッチ９２をＯＮ状態として起動し、ＲＡＭ１１２のデータをクリアすることなく新たな設定値の設定を行っただけでも、ＲＡＭ異常エラー状態から復帰できるものとしてもよい。
【０３８１】
例えば、ステップＳ７０７で異常な設定値が判定された場合は、ノイズなどの影響で設定値のデータだけが壊れている可能性もある。また、レギュラーボーナスとチェリーの両方に入賞した場合や当選フラグの設定されていない役に入賞した場合においても、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じているということであるが、これには、不正にＲＡＭ１１２のデータが操作された可能性が高い。ＲＡＭ１１２のデータの不正な操作としては、設定値の不正な書き換えの可能性が非常に高い。そこで、ＲＡＭ１１２のデータをクリアしなくても、新たな設定値が設定されれば、ＲＡＭ異常エラー状態を解除するものとしてもよい。
【０３８２】
この場合において、ＲＡＭ１１２のデータをクリアせずに不正なデータが残ったままであれば、ＲＡＭ異常エラー処理が繰り返して発生されるものとなる。このような場合には、改めてデータクリアスイッチ９５を設定キースイッチ９２とともにＯＮ状態として起動し、ＲＡＭ１１２のデータをクリアするものとすればよい。この場合、ＲＡＭ異常エラー状態に制御されてもＲＡＭ１１２のデータが全体として正常な遊技の進行を妨げる程に異常なデータでもない場合に、無駄にＲＡＭ１１２のデータをクリアして初期遊技状態に戻してしまうことがなくなる。
【０３８３】
上記の実施の形態では、ステップＳ１１１においてＲＡＭ１１２のデータをクリアする際に、設定値ワーク１１２−４のデータだけはクリアしないものとしていた。もっとも、ＲＡＭ１１２のデータをクリアする際に設定値ワーク１１２−４に記憶されている設定値を初期値（例えば、１）とし、それに続けて設定値変更モードに移行するものとしてもよい。
【０３８４】
また、ＲＡＭ１１２のデータをクリアする操作と設定値を変更する操作とが全く別個の操作である場合において、設定値の変更がされていなくてもＲＡＭ１１２のデータをクリアしただけでＲＡＭ異常エラー状態を解除できるものとしてもよい。ここで、設定値ワーク１１２−４のデータだけはクリアしない場合において、ステップＳ７０７で設定値の異常が判定されても設定値ワーク１１２−４のデータは正常で、プログラムの異常でこのような判定がされたという場合もある。この場合は、設定値を改めて設定しなくても、正常な遊技に復帰できるものとなる。設定値ワーク１１２−４のデータが異常であったなら、再びＲＡＭ異常エラー処理に移行されるので、そこで改めて設定値の変更操作を行えば済むものとなる。
【０３８５】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選していてハズレの表示結果となるときには、チャンス目が可変表示装置２に導出されるものとなっていた。もっとも、チャンス目は、入賞の表示態様に比べて種類も多く、また、上記の実施の形態のスロットマシン１では可変表示装置２を遊技者があまり見ていなくても遊技を進められるため、チャンス目の導出を遊技者が見逃してしまうことが多い。そこで、可変表示装置２にチャンス目が導出されたときに、所定のチャンス演出を行うものとしてもよい。チャンス演出は、実際にはハズレ目が導出されているときにも所定の割合で行うことができる。
【０３８６】
このようなチャンス演出によって、比較的遊技に不慣れな初心者で、可変表示装置２の表示結果がチャンス目であるかどうか判断がつかないような場合でも、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選している可能性があることを確実に知ることができるようになる。なお、チャンス目は、入賞の観点で言うとハズレなので、入賞情報コマンドに従って判断できないので、リール停止コマンドに基づいてＲＡＭ１２２の停止図柄テーブルに保存した停止図柄を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止して可変表示装置２にチャンス目が導出されているかどうかを判定するものとすればよい。
【０３８７】
上記の実施の形態では、不正入賞の判定をする際に、当選フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理反転し、これと入賞フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理積演算をしていた。これに対して、入賞フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理反転し、これと当選フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理和演算するものとしてもよい。この場合は、演算結果が１になれば不正入賞がなく、０になれば不正入賞が発生したものとなる。なお、これらの演算は、当選や入賞を示すビットを０、１のいずれの状態とするか、演算に正論理、負論理のいずれを用いるなどによって、適宜変更することができる。
【０３８８】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの終了時において一定期間だけ遊技の進行を不能とするフリーズ状態に制御するとともに全ての演出を停止させるフリーズ演出を行っていたが、このフリーズ演出は、ビッグボーナスの開始時、すなわちビッグボーナスに入賞した直後に行うものとしてもよい。ビッグボーナスの開始時においてフリーズ演出を行う場合も、ビッグボーナスの終了時においてフリーズ演出を行う場合と同様に、クレジットの精算だけは行うことができるものとすることができる。さらに、ビッグボーナスが終了した後に所定の操作（リセット操作など）が行われるまで遊技の進行を不能とする打ち止め制御を行うものとしてもよい。この打ち止め制御を行っている場合も、フリーズ演出が行われている場合と同様にクレジットの精算だけは行うことができるものとすることができる。
【０３８９】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０３９０】
上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３９１】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０３９２】
上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナスといった役の判定値数は、いずれの遊技状態においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０３９３】
上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０３９４】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０３９５】
これに対して、ビッグボーナスに入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナスの入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０３９６】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナスの入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が４６５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０３９７】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３９８】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０３９９】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０４００】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。
【図面の簡単な説明】
【０４０１】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。
【図６】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図７】内部抽選の結果を格納する領域と、不正入賞を管理する領域との例を示す図である。
【図８】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図９】停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図１０】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１３のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１４の精算処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１３の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１３のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１３の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１３の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０４０２】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
2008012113.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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