(57)【要約】【課題】プレーヤがキャラクタを操作することにより、集団を形成させていくと共に、その集団に与えられるランクを向上させることで、ゲームを進行させることを可能とする。【解決手段】本発明では、プレーヤが１つの集団を管理し、ゲーム中に発生するイベントをクリアしていくことにより、集団の構成員数を増加させたり、集団に対して設定されるランクを向上させていくことで、ゲームが進行する。この集団は、例えば学校のクラスと考えることができる。その場合、プレーヤはクラスの担任教師としての役割を担い、クラスの構成員である生徒が発生するイベントをクリアしていくことにより、クラス全体のランクや、自身に対して与えられるパラメータの値を更新していくことができる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザからの操作を受け付ける操作手段と、
画面表示を行う表示手段と、
前記画面表示に応じて前記ユーザから受け付けた操作に基づき変動する、前記ユーザの管理する集団を構成するキャラクタ数と、前記ユーザに対する第１の評価値とを含むパラメータ値を記憶する記憶手段と、
前記集団を構成するキャラクタのいずれかに関連する第１のイベント画面を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記第１のイベント画面の表示開始後の第１の経過時間を計時する第１の計時手段と、
前記第１の経過時間が所定時間に達する以前に、前記第１のイベント画面に応じた前記操作手段に対する操作を受け付けたか否かを判定する第１の判定手段と、
前記操作を受け付けたと判定された場合に、前記集団を構成するキャラクタのいずれかに関連する第２のイベント画面を前記表示手段に表示させ、第２のイベントを実行させるイベント実行手段と、
前記第２のイベントの実行結果に応じて、前記記憶手段に記憶された前記第１の評価値を更新する第１の更新手段と、
更新された前記第１の評価値の大きさに応じて、前記集団を構成するキャラクタ数を増加させるための第３のイベントを前記イベント実行手段に実行させるか否かを決定する第１の決定手段と、
前記第１の決定手段の決定に応じて、前記集団を構成するキャラクタ数を更新する第２の更新手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第１の記憶手段は、前記集団の第２の評価値と、前記集団のランク値とを含むパラメータ値をさらに記憶し、
前記第１の更新手段は、前記第２のイベントの実行結果に応じて、前記記憶手段に記憶された前記第２の評価値をさらに更新し、
更新された前記第２の評価値と、前記集団を構成するキャラクタ数とに応じて、前記集団のランク値を変動させるか否かを決定する第２の決定手段と、
前記第２の決定手段の決定に応じて、前記集団のランク値を更新する第３の更新手段と
をさらに備えることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１の判定手段により、前記第１の経過時間が所定時間に達する以前に前記操作手段に対する操作を受け付けなかったと判定された場合に、
前記第１の更新手段は、前記記憶手段に記憶された前記第１の評価値を減少させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第１の決定手段は、前記第１の評価値が第１の閾値以上の場合に、前記第３のイベントを前記イベント実行手段に実行させる決定を行い、前記第１の評価値が第２の閾値に一致する場合に、前記集団を構成するキャラクタ数を減少させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記画面表示に応じて前記操作手段に対する前記ユーザからの操作を受け付けた後の第２の経過時間を計時する第２の計時手段を備え、
前記第１の更新手段は、前記第２の経過時間が、前記集団のランク値に応じて設定される第１の時間閾値に一致する場合に、前記第１の評価値を減少させ、
前記第１の時間閾値は、前記ランク値がより高いほど長い時間であることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第１の更新手段は、前記集団を構成するキャラクタのうち特定のキャラクタ以外のキャラクタを削除することにより、前記集団を構成するキャラクタ数を減少させることを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第１の更新手段は、前記第１及び第２のイベントに関連する前記集団を構成するキャラクタが、特定のキャラクタである場合に、前記第１の評価値と前記第２の評価値との少なくともいずれかの更新の度合いを増加させることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項８】
他のゲーム装置と通信する通信手段と、
前記ユーザが管理する集団を構成するキャラクタに、前記他のゲーム装置において管理される集団を構成するキャラクタのいずれかを追加するか否かを決定する第３の決定手段と
をさらに備え、
前記記憶手段は、前記他のゲーム装置との間で確立された通信の回数に関する履歴情報をさらに記憶し、
前記第３の決定手段は、前記履歴情報に基づく通信の回数が所定の回数を超える場合に、前記ユーザが管理する集団を構成するキャラクタ数を増加することを決定し、
前記第２の更新手段は、前記他のゲーム装置において管理される集団を構成するキャラクタのいずれかを前記ユーザが管理する集団に追加することで、前記ユーザが管理する集団を構成するキャラクタ数を更新することを特徴とする請求項１乃至７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
他のゲーム装置と通信する通信手段と、
前記ユーザが管理する集団を構成するキャラクタに、前記他のゲーム装置において、育成ゲームプログラムをコンピュータが実行することにより実現される育成ゲームの実行過程にて育成されるキャラクタを追加するか否かを決定する第４の決定手段と
をさらに備え、
前記第４の決定手段は、当該キャラクタの育成段階が、予め定められた育成段階に属する場合に、前記ユーザが管理する集団を構成するキャラクタ数を増加させることを決定し、
前記第２の更新手段は、当該育成段階に属するキャラクタを前記ユーザが管理する集団に追加することで、前記ユーザが管理する集団を構成するキャラクタ数を更新することを特徴とする請求項１乃至７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
コンピュータを請求項１乃至９のいずれかに記載の各手段を備えるゲーム装置として機能させるためのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びコンピュータプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
プレーヤが自己のキャラクタを育成するゲーム装置が知られている（特許文献１を参照）。このゲーム装置では、プレーヤが単体のキャラクタを、該キャラクタの誕生時から定期的に所定の操作を実行して育成していくことで、ゲームが進行していく。
【特許文献１】特許第３４５７２８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このようなゲーム装置では、キャラクタ自体を成長させることを目的としてゲームが進行され、プレーヤがキャラクタを操作することにより、集団を形成させていくと共に、その集団に与えられるランクを向上させることで、ゲームを進行させることができなかった。
【０００４】
本願はこのような課題を鑑み、プレーヤがキャラクタを操作することにより、集団を形成させていくと共に、その集団に与えられるランクを向上させることで、ゲームを進行させることを可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明は、ゲーム装置であって、
ユーザからの操作を受け付ける操作手段と、
画面表示を行う表示手段と、
前記画面表示に応じて前記ユーザから受け付けた操作に基づき変動する、前記ユーザの管理する集団を構成するキャラクタ数と、前記ユーザに対する第１の評価値とを含むパラメータ値を記憶する記憶手段と、
前記集団を構成するキャラクタのいずれかに関連する第１のイベント画面を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記第１のイベント画面の表示開始後の第１の経過時間を計時する第１の計時手段と、
前記第１の経過時間が所定時間に達する以前に、前記第１のイベント画面に応じた前記操作手段に対する操作を受け付けたか否かを判定する第１の判定手段と、
前記操作を受け付けたと判定された場合に、前記集団を構成するキャラクタのいずれかに関連する第２のイベント画面を前記表示手段に表示させ、第２のイベントを実行させるイベント実行手段と、
前記第２のイベントの実行結果に応じて、前記記憶手段に記憶された前記第１の評価値を更新する第1の更新手段と、
更新された前記第１の評価値の大きさに応じて、前記集団を構成するキャラクタ数を増加させるための第３のイベントを前記イベント実行手段に実行させるか否かを決定する第１の決定手段と、
前記第１の決定手段の決定に応じて、前記集団を構成するキャラクタ数を更新する第２の更新手段と、
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本願によれば、プレーヤがキャラクタを操作することにより、集団を形成させていくと共に、その集団に与えられるランクを向上させることで、ゲームを進行させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
【０００８】
［第１の実施形態］
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
【０００９】
本実施形態における、ゲーム装置１００の基本構成を図１に示す。ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１０２やＲＯＭ（リードオンリメモリ）１０５に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置１００全体の制御を行うと共に、本実施形態に対応するゲームの進行を制御する。ＲＡＭ１０２は、内部記憶装置１１０内に格納されたゲーム用プログラム１１１やゲーム用データ１１２を読み込むエリアを備えると共に、ＣＰＵ１０１が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。
【００１０】
操作部１０３は、プレーヤ（ユーザ）からの入力を受付ける入力手段として機能する。通信Ｉ／Ｆ（インタフェース）１０４は、他のゲーム装置とケーブルを介して接続したり、インターネットやＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）に接続するためのＩ／Ｆとして機能する。ＲＯＭ１０５は、本ゲーム装置１００全体の制御を行うプログラム（例えば本ゲーム装置１００のブートプログラム）やデータ（例えば本ゲーム装置１００の設定データ）等を格納する。表示部１０６は画面情報を表示する表示手段として、ＣＲＴや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面（ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面）を表示する。
【００１１】
サウンド処理部１０７は、ゲーム用データ１１２に含まれるサウンドデータに基づいてＢＧＭや効果音を生成し、スピーカー１０８に生成したＢＧＭや効果音などを出力する。
【００１２】
内部記憶装置１１０は、例えばハードディスクやフラッシュメモリなど、書込と読出とが可能な記憶装置により構成されており、上述のゲーム用プログラム１１１、ゲーム用データ１１２、そしてユーザデータ１１３を格納する。ここに格納されているデータは必要に応じてＲＡＭ１０２に読み出される。ゲーム用プログラム１１１はゲーム全体の制御を行うプログラムである。
【００１３】
ゲーム用データ１１２は、ゲーム画面を構成する各オブジェクト（キャラクタ、文字、背景画面等）の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ、種々のパラメータ等を含む。プレーヤがネットワークにゲーム装置１００を接続してオンラインゲームを実行しようとする場合には、当該ゲーム用プログラム１１１やゲーム用データ１１２には、ゲームプログラムを提供するネットワーク上の所定のサーバーからダウンロードされたゲームプログラムやデータなども含まれる。
【００１４】
ユーザデータ１１３は、プレーヤのこれまでのゲームの進行履歴に関するデータである。１０９は上述の各部を繋ぐバスである。上述の構成を備える本実施形態におけるゲーム装置１００において実行される処理について以下に説明する。
【００１５】
具体的な処理の説明を行う前に、まず、本発明のゲームの流れを簡単に説明する。本発明では、プレーヤが１つの集団を管理し、ゲーム中に発生するイベントをクリアしていくことにより、集団の構成員数を増加させたり、集団に対して設定されるランクを向上させていくことで、ゲームが進行する。ここで、管理とは、プレーヤから受け付けた操作に応じて制御することを意味する。
【００１６】
この集団は、例えば学校のクラスと考えることができる。その場合、プレーヤはクラスの担任教師としての役割を担い、クラスの構成員である生徒が発生するイベントをクリアしていくことにより、クラス全体のランクや、自身に対して与えられるパラメータの値を更新していくことができる。そこで、以降、プレーヤが１つのクラスを管理する教師としてゲームを進める場合を例として、本発明の各実施形態を説明する。
【００１７】
なお、クラスと教師という関係は、あくまで一例であって、クラブとクラブの部長、楽団と指揮者、会社と社長など、集団とその集団を管理する立場の人間の関係で有れば、どのような形態であっても良い。
【００１８】
図２は、本発明の実施形態に対応する処理のフローチャートである。図２に示すフローチャートに対応する処理は、ＲＡＭ１０２に読み出された内部記憶装置１１０に記憶されているゲーム用プログラムをＣＰＵ１０１が実行することにより実現される。
【００１９】
図２において、ステップＳ２０１では、待ち受け画面を表示部１０６に表示する。ここで表示される待ち受け画面の一例を図３に示す。図３において画面３００には、プレーヤが管理するクラスに関する情報を表示するための表示領域３０１が含まれる。この表示領域３０１内には、プレーヤが管理するクラスに対して設定されたクラスランク３０２が表示される。図３の場合、クラスランクが「４」であることが示されている。このクラスランク３０２は、後述する図４に示す条件テーブルに従って設定される。
【００２０】
また、表示領域３０１には、クラスに含まれる生徒数が表示される。図３の場合には、生徒数が４５人であることが示されている。さらに、人気度３０４が示されている。この人気度３０４は、ゲームの実行中に発生するイベントに対するプレーヤの対応に応じて値が更新されるパラメータである。図３では、５段階の人気度の３段階にあることが示されている。
【００２１】
次に、ステップＳ２０２では、イベント発生時刻となったか否かを判定する。もし、イベント発生時刻になった場合には（ステップＳ２０２において「ＹＥＳ」）、ステップＳ２０３に移行する。一方、イベント発生時刻にならない場合には（ステップＳ２０２において「ＮＯ」）、ステップＳ２０１に戻って、待ち受け画面の表示を継続する。
【００２２】
ここで、イベント発生時刻は、予め定められた時間間隔（例えば１５分、或いは、３０分）毎であってもよいし、特定の時刻（例えば、午前１０時、正午、午後３時など）であってもよいし、さらにランダムな時刻であってもよい。
【００２３】
次に、ステップＳ２０３では、イベント画面を表示部１０６に表示する。ここで表示されるイベント画面の一例は、図５に示すようになる。図５に示すように、イベント画面では、図３の待ち受け画面３００上に、クラスのいずれかの生徒のキャラクタ５０１が登場する。このキャラクタ５０１は、図１３に示すクラスを構成する生徒のキャラクタリスト１３００から選択される。
【００２４】
ここで、図１３のキャラクタリスト１３００について説明する。キャラクタリスト１３００には、キャラクタを識別するためのキャラクタ番号１３０１と、キャラクタ番号１３０１に対応するキャラクタ名、当該クラスに属するキャラクタを代表するリーダーキャラクタを示すリーダーフラグ１３０３と、クラスに属するキャラクタ、即ち生徒であるか否かを示す登録フラグ１３０４と、キャラクタが生徒に登録可能か否かを示す登録可能フラグ１３０５とが登録されている。
【００２５】
登録フラグ１３０４が「オン」の場合は、当該キャラクタが生徒としてクラスに属していることを示し、「オフ」の場合は、対応するキャラクタが生徒としてクラスに属していないことを示す。このキャラクタリスト１３００に登録されているキャラクタ数は、クラスの生徒となりえる全キャラクタ数に一致する。そのうち、実際にクラスの生徒数は、登録フラグ１３０４が「オン」のキャラクタ数に一致する。なお、キャラクタリスト１３００には、新たなキャラクタを追加することもできる。例えば、第３の実施形態で後に説明するように、他のゲーム装置１００から取得したキャラクタの情報を新たにキャラクタリスト１３００に登録することができる。
【００２６】
登録可能フラグ１３０５は、キャラクタリスト１３００に登録されているキャラクタのうち、その時点で生徒として登録フラグ１３０４を「オン」にすることが可能なキャラクタを示す。即ち、登録可能フラグ１３０５が「オン」のキャラクタ（図１３中のキャラクタ番号「５」のキャラクタ）は、生徒として登録することが可能である。一方、登録可能フラグ１３０５が「オフ」のキャラクタ（図１３中のキャラクタ番号「４」のキャラクタ）は、生徒として登録することができない。この登録可能フラグ１３０５は、一部のキャラクタを除いて原則として「オン」となっているが、当該一部のキャラクタについては、所定の条件を満たして初めて登録可能フラグ１３０５が「オン」となる。この条件には、例えば、第２の実施形態で説明する他のゲーム装置１００との通信回数が一定回数に達していること等がある。
【００２７】
なお、ゲーム開始時においては既に数名のキャラクタの登録フラグ１３０４を「オン」としておき生徒として登録しておいても良い。その場合、今後、登録フラグ１３０４が「オフ」であるキャラクタを収集すべく、ゲームを実行していくことになる。
【００２８】
また、図１３の場合は、キャラクタ名「ＡＡＡ」のキャラクタがリーダーキャラクタに設定されていることが分かる。このリーダーキャラクタは、ゲームの開始時にユーザが任意に選択することができる。このキャラクタリスト１３００は、ユーザデータ１１３の一部として内部記憶装置１１０内に格納されている。
【００２９】
ステップＳ２０３において待ち受け画面３００上に登場するキャラクタの画像は、キャラクタリスト１３００の中から画面に登場させるために選択したキャラクタのキャラクタ番号１３０１に基づき、ゲーム用データ１１２の中から選択することができる。
【００３０】
図２に戻ると、図５のイベント画面において、ユーザは、このキャラクタ５０１の存在を確認すると、操作部１０３を操作して、キャラクタ５０１とのイベントを開始することができる。
【００３１】
次にステップＳ２０４では、キャラクタ５０１が登場した時点からの経過時間の計時を開始する。続くステップＳ２０５では、ユーザからの操作部１０３に対する操作を受け付けたか否かを判定する。もし、操作を受け付けない場合には（ステップＳ２０５において「ＮＯ」）、ステップＳ２０６に移行して、ステップＳ２０４で計測が開始された経過時間が予め設定された操作の受付時間に到達したか否かを判定する。この受付時間は、例えば１５分と定めることができる。
【００３２】
もし、経過時間が受付時間に到達した場合には（ステップＳ２０６において「ＹＥＳ」）、ステップＳ２０７に移行して、図５におけるイベント表示を終了して、キャラクタ５０１を画面中から退場させる。その後、ステップＳ２１０に移行する。
【００３３】
一方、経過時間が受付時間に到達していない場合には（ステップＳ２０６において「ＮＯ」）、ステップＳ２０５に移行して、操作を受け付けたか否かの監視を継続する。
【００３４】
ステップＳ２０５において操作を受け付けたと判定された場合には（ステップＳ２０５において「ＹＥＳ」）、ステップＳ２０８に移行して、質問画面を表示部１０６に表示し、ユーザからの回答を受け付ける。質問画面の一例は、図６に示すようになる。図６において、質問画面６００では、キャラクタ５０１が左上に表示され、吹き出し６０１に、ユーザに対する質問内容が表示される。図６では、「１＋１は、２ ですか？」という質問が一例として示されている。本実施形態において、質問内容は、科目として例えば算数、国語、理科に関するものが好ましい。
【００３５】
この質問に対する回答は選択肢６０２として表示され、ユーザはカーソル６０３を操作部１０３の操作により上下させて、いずれかの回答を選択することができる。回答が決定したならば、ユーザは操作部１０３の決定ボタンを操作して、回答内容を確定させることができる。
【００３６】
図２に戻り、ユーザから回答を受け付けると、ステップＳ２０９に移行して、回答が正解か否かが判定される。もし、正解した場合には（ステップＳ２０９において「ＹＥＳ」）、ステップＳ２１０に移行する。一方、不正解の場合は（ステップＳ２０９において「ＮＯ」）、そのまま処理を終了する。
【００３７】
ステップＳ２１０では、プレーヤの操作に基づき変動する現在のパラメータ値を登録するパラメータテーブルを更新する。このパラメータテーブルの一例を、図７に示す。図７において、パラメータテーブル７００には、成績パラメータ（第２の評価値）７０１、人気パラメータ（第１の評価値）７０２、生徒数（集団を構成するキャラクタ数）７０３及びクラスランク（集団のランク値）７０４が登録されている。このパラメータテーブル７００は、ユーザデータ１１３の一部として内部記憶装置１１０内に格納されている。
【００３８】
成績パラメータ７０１は、プレーヤが管理するクラスに対して与えられる、該クラスの評価値に相当するパラメータ値であって、国語、算数、理科の科目毎のパラメータ値が登録される。この成績パラメータ７０１は、後述するように、クラスランク７０４を決定する要素の一つとなる。各パラメータは、当該科目に関する質問に正解した場合に加算されるパラメータである。即ち、図６に示す例では、算数に関する質問が出され、これに回答して正解すれば算数のパラメータ値が増加することとなる。
【００３９】
なお、イベントに登場したキャラクタがキャラクタリスト１３００の中のリーダキャラクタである場合には、他のキャラクタからの質問に正解した場合と比較して、パラメータの更新値を大きくしても良い。例えば、他のキャラクタの場合に更新される値の２倍とすることができる。
【００４０】
人気パラメータ７０２は、クラスを構成する生徒からのプレーヤ（が役割を担う教師）に対する評価値に相当するパラメータ値である。具体的に、ステップＳ２０３におけるイベントでの生徒の登場にプレーヤが反応して、質問を受け付けるステップへ進み、かつ、質問に正解した場合に、人気パラメータ７０２の値が増加する。一方、生徒の登場に応答せずに放置し、ステップＳ２０７において生徒が退場してしまった場合には、人気パラメータ７０２の値は減少する。なお、人気パラメータ７０２の値は、０から５までの６段階で設定される。なお、このパラメータテーブル７００はユーザデータ１１３の一部に含まれる。
【００４１】
生徒数７０３は、プレーヤが管理するクラスのキャラクタである生徒の数である。図７では、生徒数４５人となっているが、この値は固定的ではなく増減可能である。但し、この生徒数７０３の値の増減は、本処理ではなく図８のフローチャートと関連して後述する処理において行われる。
【００４２】
また、クラスランク７０４は、プレーヤが管理するクラスに対して設定されたランク値を示す。クラスランク７０４は、１から７まで７段階で設定され、ゲーム開始当初はランク１が設定され、その後、ランクが１つずつ更新され、最高でランク７となる。図７では、ランク４であることが示されている。クラスランクの変更は、本処理ではなく、図１０のフローチャートと関連して後述する処理において行われる。
【００４３】
従って、ステップＳ２１０では、ステップＳ２０９において質問に対して正解した場合には、質問内容に対応する科目の成績パラメータ７０１の値を所定数増加し、かつ、人気パラメータ７０２の値を１つ増加することにより、パラメータテーブル７００の更新を行う。また、ステップＳ２０７においてイベント表示が終了してしまった場合には、人気パラメータ７０２の値を１つ減少させることにより、パラメータテーブル７００の更新を行う。パラメータテーブル７００の更新の後、本処理を終了する。
【００４４】
以上のようにして、プレーヤは自身が管理するクラスについて成績パラメータ７０１の値を増加させ、また、プレーヤに対する生徒の評価値である人気パラメータ７０２の値を増加させることができる。
【００４５】
次に、これらのパラメータのうち、人気パラメータ７０２を利用して、クラスの生徒数７０３を増減させるための処理について説明する。図８は、生徒数７０３を増減させるための処理の一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態では、生徒数７０３の増減を転校の概念で取り扱う。即ち、生徒数７０３が増える場合を、クラスへの生徒の転入があった場合とし、生徒数７０３が減る場合を、クラスからの生徒の転校があった場合とする。
【００４６】
なお、図８に示すフローチャートに対応する処理も、図２と同様にＲＡＭ１０２に読み出された内部記憶装置１１０に記憶されているゲーム用プログラムをＣＰＵ１０１が実行することにより実現される。
【００４７】
図８において、ステップＳ８０１では、図３と同様の待ち受け画面を表示部１０６に表示する。次に、ステップＳ８０２では、転校生イベント発生時刻となったか否かを判定する。もし、転校生イベント発生時刻になった場合には（ステップＳ８０２において「ＹＥＳ」）、ステップＳ８０３に移行する。一方、転校生イベント発生時刻にならない場合には（ステップＳ８０２において「ＮＯ」）、ステップＳ８０１に戻って、待ち受け画面の表示を継続する。
【００４８】
ここで、転校生イベント発生時刻は、予め定められた時間間隔（例えば１５分、或いは、３０分）毎であってもよいし、特定の時刻（例えば、午前１０時、正午、午後３時など）であってもよいし、ランダムな時刻であってもよい。
【００４９】
次に、ステップＳ８０３では、パラメータテーブル７００から、人気パラメータ７０２と生徒数７０３の値をそれぞれ抽出し、ステップＳ８０４において該人気パラメータ７０２の値に基づいて人気度が３以上であるか否かを判定する。もし、人気度が３以上の場合（ステップＳ８０４において「ＹＥＳ」）、ステップＳ８０５に移行する。一方、人気度が３未満の場合、ステップＳ８１１に移行する。
【００５０】
まず、ステップＳ８０５では、転校生イベント画面を表示部１０６に表示する。ここで表示されるイベント画面の一例は、図９に示すようになる。図９に示すように、転校生イベント画面では、図３の待ち受け画面３００上に、転校生のキャラクタ９０１が登場する。転校生のキャラクタは、キャラクタリスト１３００に登録されているキャラクタのうち、登録フラグ１３０４が「オフ」で、かつ、登録可能フラグ１３０５が「オン」のキャラクタが選択される。この場合において、当該条件を満たすキャラクタのうち、キャラクタ番号１３０１の順に選択しても良いし、ランダムに選択しても良い。なお、ユーザは、この転校生キャラクタ９０１の存在を確認すると、該転校生を受け入れるための操作を操作部１０３を介して行うことができる。
【００５１】
次にステップＳ８０６では、転校生キャラクタ９０１が登場した時点からの経過時間の計時を開始する。続くステップＳ８０７では、ユーザからの操作部１０３に対する操作を受け付けたか否かを判定する。もし、操作を受け付けない場合には（ステップＳ８０７において「ＮＯ」）、ステップＳ８０８に移行して、ステップＳ８０６で計測が開始された経過時間が予め設定された操作の受付時間に到達したか否かを判定する。この受付時間は、例えば１５分と定めることができる。
【００５２】
もし、経過時間が受付時間に到達した場合には（ステップＳ８０８において「ＹＥＳ」）、ステップＳ８１０に移行して、図９における転校生イベント表示を終了して、転校生キャラクタ９０１を画面中から退場させ、本処理を終了する。
【００５３】
一方、経過時間が受付時間に到達していない場合には（ステップＳ８０８において「ＮＯ」）、ステップＳ８０７に移行して、操作を受け付けたか否かの監視を継続する。
【００５４】
ステップＳ８０７において操作を受け付けたと判定された場合には（ステップＳ８０７において「ＹＥＳ」）、ステップＳ８０９に移行する。続くステップＳ８０９では、生徒数７０３の値：Ｓｎを１つ増加（Ｓｎ＋１）する。このとき、ステップＳ８０５で選択された転校生のキャラクタについて、登録フラグ１３０４を「オン」に変更する。また、更新された生徒数７０３の値によりパラメータテーブル７００を更新する。その後、本処理を終了する。
【００５５】
また、ステップＳ８０４からステップＳ８１１に移行した場合、ステップＳ８１１では、人気度が０であるか否かを判定する。もし０でない場合は（ステップＳ８１１において「ＮＯ」）、そのまま処理を終了する。この場合は、生徒数７０３の増減はない。一方、人気度が０の場合（ステップＳ８１１において「ＹＥＳ」）、ステップＳ８１２に移行する。ステップＳ８１２では、生徒数７０３の値：Ｓｎを１つ減少（Ｓｎ−１）させて、キャラクタリスト１３００上で、登録フラグ１３０４が「オン」のキャラクタのうちいずれか１つのキャラクタについて、登録フラグ１３０４を「オフ」に変更する。但し、削除対象からは、リーダーキャラクタは除外される。また、更新された生徒数７０３の値によりパラメータテーブル７００を更新する。その後、本処理を終了する。
【００５６】
以上のように、本実施形態によれば、所定時間毎に、転校生イベントを発生して、生徒数を増減させるか否かを制御することができる。このとき、人気パラメータ７０２を全く蓄積できていないプレーヤについては、生徒数を減少させる一方、人気パラメータ７０２を所定値以上蓄積しているプレーヤについては、生徒数を増加させることを可能とするイベントを発生させることで、ゲームを積極的に行うための動機付けを与えることができる。
【００５７】
次に、以上のようにして蓄積された成績パラメータ７０１、人気パラメータ７０２及び生徒数７０３の値と、その時点でのクラスランク７０４の値とに基づいて、プレーヤが管理するクラスに対してランクを設定する処理を説明する。図１０は、クラスのランク設定処理の一例を示すフローチャートである。
【００５８】
なお、図１０に示すフローチャートに対応する処理も、図２や図８と同様にＲＡＭ１０２に読み出された内部記憶装置１１０に記憶されているゲーム用プログラムをＣＰＵ１０１が実行することにより実現される。
【００５９】
図１０において、ステップＳ１００１では、パラメータテーブル７００から、成績パラメータ７０１、生徒数７０３及びクラスランク７０４の各パラメータ値を抽出する。例えば、図７の場合、成績パラメータ７０１の値として、国語：８２０ｐｔ、算数：６００ｐｔ、理科：２００ｐｔが抽出され、生徒数７０３の値として４５人が抽出され、クラスランク７０４の値として、ランク４が抽出される。
【００６０】
次に、ステップＳ１００２では、抽出したクラスランク７０４の値に対応するクラス条件の値を、図４に示す条件テーブル４００から抽出する。
【００６１】
図４は、本実施形態に対応する条件テーブル４００の一例を示す図である。図４において、条件テーブル４００には、クラスランク４０１、必要成績パラメータ４０２、必要生徒数４０３、ランクダウン時の減点４０４の項目についてそれぞれ条件が登録されている。この条件テーブル４００は、ゲーム用データ１１２の一部として内部記憶装置１１０内に格納されている。
【００６２】
まず、クラスランク４０１は、１から７までの７ランクが設定されている。各ランクについて、必要とされる成績パラメータの値、生徒数は、それぞれ必要成績パラメータ４０２及び必要生徒数４０３の項目に示されるとおりである。なお、必要成績パラメータ４０２の値は、国語、算数、理科の全ての科目について適用される。例えば、クラスランク３の場合を考えると、全ての科目について１５０ｐｔ以上を獲得していることが、クラスランク３を維持するための条件となる。
【００６３】
また、ランクダウン時の減点４０４は、クラスランクがダウンした場合に、パラメータテーブル７００の成績パラメータ７０１から減点されるポイント数を示している。図４の場合、７から６、６から５、５から４、４から３へそれぞれクラスランクがダウンした場合には、各科目の成績パラメータ７０１の値が、３０ｐｔずつ減点されることとなる。
【００６４】
ステップＳ１００２における処理の説明に戻ると、図７の例で条件テーブル４００から条件値を抽出する場合、ランク４であるので、必要成績パラメータ４０２の条件値として４００ｐｔ、必要生徒数４０３の条件値として４０人が抽出される。
【００６５】
続くステップＳ１００３では、以上のステップで得られたパラメータ値と条件値とをそれぞれ比較して、現在のクラスランクを維持する条件を満たしているか否かを判定する。もし、条件を満たさず、ランクを維持できない場合は（ステップＳ１００３において「ＮＯ」）、ステップＳ１００６に移行する。なお、図７の場合、理科のポイントが２００ｐｔしかないので、クラスランク４を満たすための条件である４００ｐｔに届いていない。従って、クラスランク４を維持できないこととなる。
【００６６】
一方、条件を満たし、ランクを維持できる場合は（ステップＳ１００３において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１００４に移行する。ステップＳ１００４では、１つ上のクラスランクに対応する条件値を条件テーブル４００から抽出する。続くステップＳ１００５では、ステップＳ１００１で抽出したパラメータ値と、ステップＳ１００４で抽出した条件値とをそれぞれ比較して、現在よりも１つ上のクラスランクにランクアップするための条件を満たしているか否かを判定する。もし、条件を満たさない場合は（ステップＳ１００５において「ＮＯ」）、本処理を終了する。この場合は、現状のクラスランクがそのまま維持されることとなる。
【００６７】
一方、ランクアップの条件を満たす場合は（ステップＳ１００５において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１００６に移行する。ステップＳ１００６では、クラスランク７０４の値の更新を行う。まず、ステップＳ１００３において現状のクラスランクを維持できないと判定された場合には、クラスランクを１つダウンさせる。図７の場合、クラスランク４が維持できないため、クラスランク３にダウンされる。このとき、ランクダウン時の減点ポイント３０ｐｔを各成績パラメータ７０１の値から減ずる。即ち、国語の８２０ｐｔは７９０ｐｔとなり、算数の６００ｐｔは５７０ｐｔとなり、理科の２００ｐｔは１７０ｐｔとなる。
【００６８】
次に、ステップＳ１００５において、現状のクラスランクよりも１つ上のクラスランクへのランクアップの条件を満たすと判定された場合には、ステップＳ１００６において、クラスランク７０４の値を１つアップさせる。
【００６９】
ステップＳ１００７では、ステップＳ１００６における更新結果に従い、パラメータテーブル７００における成績パラメータ７０１とクラスランク７０４の値をそれぞれ更新して、本処理を終了する。
【００７０】
以上のように、本実施形態によれば、蓄積された各パラメータ値に基づいて、プレーヤが管理するクラスに対して設定されるランクを更新することができる。このようにクラスランク７０４の値を更新することにより、本実施形態に対応する発明では、人気パラメータ７０２の値を維持しやすくなり、それによって生徒数７０３を増加させやすくなる。
【００７１】
以下、クラスランク７０４に基づく人気パラメータ７０２の更新処理について、図１１のフローチャートを参照して説明する。なお、図１１に示すフローチャートに対応する処理も、図２、図８及び図１０と同様にＲＡＭ１０２に読み出された内部記憶装置１１０に記憶されているゲーム用プログラムをＣＰＵ１０１が実行することにより実現される。
【００７２】
図１１において、ステップＳ１１０１では、ユーザから操作部１０３を介して操作を受け付けたか否かを判定する。もし、操作を受け付けていない場合には（ステップＳ１１０１において「ＮＯ」）、ステップＳ１１０２に移行して、操作を受け付けていない期間の計時を開始する。なお、操作を受け付けた場合には（ステップＳ１１０１において「ＹＥＳ」）、そのままステップＳ１１０１における操作の受付の監視を継続する。
【００７３】
次に、ステップＳ１１０３では、パラメータテーブル７００から、人気パラメータ７０２とクラスランク７０４の値をそれぞれ抽出する。次に、ステップＳ１１０４では、現在のクラスランク７０４の値に対応する減少間隔１２０１を、図１２に示す間隔テーブル１２００から抽出する。間隔テーブル１２００は、ゲーム用データ１１２の一部として内部記憶装置１１０内に格納されている。
【００７４】
ここで、図１２に示す間隔テーブル１２００について説明する。図１２は、各クラスランク４０１について減少間隔１２０１が登録されている。この減少間隔１２０１は、ユーザからの操作を受け付けていない期間（無操作期間）が一定期間以上継続した場合に人気パラメータ７０２の値を１つ減ずるために、クラスランク毎に設定される。即ち、クラスランク１の場合には、３０分間全くユーザから操作を受け付けない場合には、人気パラメータ７０２の値を１つ減ずるものである。この減少間隔１２０１は、クラスランクがアップするほど長くなり、クラスランク７では１５０分にもなり、ある程度無操作期間が継続しても、それ自体によっては人気パラメータ７０２の値は減少しない。よってクラスランクをアップさせることで余裕をもってゲームを行うことができるので、クラスランクをアップさせるべく、ゲームを積極的に行うための動機付けを与えることができる。
【００７５】
図１１の説明に戻り、ステップＳ１１０５では、減少間隔１２０１が経過したか否かを判定する。  ここで図７に示したようにクラスランクが４の場合を考えると、減少間隔１２０１は、６０分となるので、６０分が経過したか否かが判定される。
【００７６】
もし、減少間隔１２０１が経過した場合には（ステップＳ１１０５において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１１０７に移行する。一方、経過していない場合には（ステップＳ１１０５において「ＮＯ」）、ステップＳ１１０６に移行する。ステップＳ１１０６では、ユーザからの操作を受け付けたか否かを判定する。もし受け付けた場合には（ステップＳ１１０６において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１１０１に戻って、処理を継続する。受け付けていない場合には（ステップＳ１１０６において「ＮＯ」）、ステップＳ１１０５で、減少間隔１２０１が経過したか否かの監視を継続する。
【００７７】
ステップＳ１１０７では、生徒数７０３の値を１つ減少させる。併せて、キャラクタリスト１３００において登録フラグ１３０４が「オン」のキャラクタの中から一人分のキャラクタの登録フラグ１３０４を「オフ」とする。なお、削除されるキャラクタとしては、キャラクタ番号１３０１の順に選択しても良いし、ランダムに選択しても良い。但し、キャラクタの内、リーダーキャラクタは削除対象から除外される。
【００７８】
続くステップＳ１１０８では、減少された生徒数７０３の値によりパラメータテーブル７００を更新して、本処理を終了する。
【００７９】
なお、以上の本実施形態に対応するゲームは、一定の時間帯にのみ実行可能としても良い。例えば、午前８時から午後１０時までの時間帯のみ、ゲーム実行可能とし、それ以外の時間帯はゲームを実行不可能とすることができる。
【００８０】
［第２の実施形態］
次に、第２の実施形態について説明する。本実施形態では、ゲーム装置１００が他のゲーム装置と通信し、該他のゲーム装置との通信回数に応じて新たなキャラクタを利用可能とし、て第１の実施形態のゲームを行う場合について説明する。
【００８１】
図１４は、複数のゲーム装置間で通信する様子を示す図である。図１４において、本ゲーム装置であるゲーム装置１（１００ａ）と、本ゲーム装置の通信相手先である他のゲーム装置であるゲーム装置２（１００ｂ）は、共に図１に示す構成を有する発明の実施形態に対応するゲーム装置である。図１４において、ゲーム装置１とゲーム装置２とは、それぞれが有する通信Ｉ／Ｆ１０４を利用して、例えば赤外線通信により通信を行っている。
【００８２】
また、各ゲーム装置は、ユーザデータ１１３内に、過去の通信回数の情報を蓄積しておき、通信回数に応じて、ゲーム用データ１１２に含まれる特定キャラクタの登録可能フラグ１３０５を「オフ」から「オン」に変更することができる。この特定キャラクタは、予め登録可能フラグ１３０５が「オフ」となっていて、通信回数が所定回数に達しない限り、登録可能フラグ１３０５を「オン」に変更できないキャラクタとする。
【００８３】
以下、本実施形態に対応する特定キャラクタの登録可能フラグ１３０５のフラグ値の変更処理について、図１５のフローチャートを参照して説明する。なお、図１５に示すフローチャートに対応する処理も、図２、図８、図１０及び図１１と同様にＲＡＭ１０２に読み出された内部記憶装置１１０に記憶されているゲーム用プログラムをＣＰＵ１０１が実行することにより実現される。
【００８４】
図１５において、ステップＳ１５０１では、他のゲーム装置１００ｂとの通信が確立したか否かを判定する。もし、通信が確立した場合には（ステップＳ１５０１において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１５０２に移行する。ステップＳ１５０２では、ユーザデータ１１３の一部として内部記憶装置１１０内に格納されている通信回数の履歴情報をＲＡＭ１０２に読み出し、１回分を追加して更新する。更新した履歴情報はユーザデータ１１３に再度書き込む。
【００８５】
次に、ステップＳ１５０３において、更新後の履歴情報に基づく通信回数を、予め定められた所定回数と比較する。この所定回数は、例えば２０回とすることができる。もし、通信回数が所定回数を上回る場合は（ステップＳ１５０３において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１５０４に移行する。一方、通信回数が所定回数を上回らない場合は（ステップＳ１５０３において「ＮＯ」）、そのまま処理を終了する。
【００８６】
ステップＳ１５０４では、ゲーム用データ１１２に格納されている通信回数に対応した特定のキャラクタの登録可能フラグ１３０５のフラグ値を「オフ」から「オン」に変更する。また、ステップＳ１５０５において、パラメータテーブル７００の生徒数７０３の値を１増加させて、更新する。
【００８７】
以上によれば、他のゲーム装置１００ｂとの通信回数に応じて、第１の実施形におけるゲームで得られるキャラクタとは違ったキャラクタを生徒として利用可能として、ゲームを実行することができる。
【００８８】
なお、上記所定回数は、例えば、２０、４０、６０、８０のように、複数の回数を段階的に設定することができ、各段階に応じて、異なる新たなキャラクタを利用可能としても良い。この場合には、各回数とキャラクタとを対応付けたデータテーブルを内部記憶装置１１０に記憶し、ステップＳ１５０４にて参照するように構成しても良い。また、通信回数の履歴情報は、個々のゲーム装置単位に管理することができる。この場合、通信を行うゲーム装置から機体を識別するための識別情報を取得し、該識別情報毎に履歴情報を管理することができる。
【００８９】
［第３の実施形態］
次に、第３の実施形態について説明する。本実施形態では、ゲーム装置１００が他のゲーム装置と通信し、該他のゲーム装置から取得したキャラクタの情報を用いて、第１の実施形態のゲームを行う場合について説明する。
【００９０】
本実施形態における複数のゲーム装置間での通信の様子は図１４に示したものと同様である。本実施形態では、本ゲーム装置であるゲーム装置１（１００ａ）と、本ゲーム装置の通信相手先である他のゲーム装置であるゲーム装置２（１００ｂ）は、共に図１に示す構成を有する発明の実施形態に対応するゲーム装置である。
【００９１】
但し、ゲーム装置２のゲーム用プログラム１１１及びゲーム用データ１１２には、ゲーム装置１で利用可能なキャラクタを育成させるためのゲーム用プログラム及びゲーム用データが格納されているものとする。即ち、ゲーム装置２では、主として第１の実施形態において生徒のキャラクタとして利用可能なキャラクタを育成するゲームが実行されている。なお、このようなゲーム装置については、従来技術の欄で記載した特許文献１に記載されているので、詳細については省略する。
【００９２】
以下、本実施形態に対応する他のゲーム装置で育成中のキャラクタを取得し、キャラクタリスト１３００への追加する処理について、図１６のフローチャートを参照して説明する。なお、図１６に示すフローチャートに対応する処理も、図２、図８、図１０、図１１及び図１５と同様にＲＡＭ１０２に読み出された内部記憶装置１１０に記憶されているゲーム用プログラムをＣＰＵ１０１が実行することにより実現される。
【００９３】
図１６において、ステップＳ１６０１では、他のゲーム装置１００ｂとの通信が確立したか否かを判定する。もし、通信が確立した場合には（ステップＳ１６０１において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１６０２に移行する。ステップＳ１６０２では、他のゲーム装置１００ｂから製品種別ＩＤを取得する。この製品種別ＩＤは、当該他のゲーム装置１００ｂのゲーム用プログラム１１１及びゲーム用データ１１２の内容を識別するための情報である。
【００９４】
本ゲーム装置１００ａは、受信した製品種別ＩＤに基づいて、該他のゲーム装置１００ｂがキャラクタを育成するゲームを実行するためのゲーム装置であるか否かを判定するための判定用情報を、ゲーム用データ１１２として有する。ステップＳ１６０３では、該判定用情報に基づき、通信相手である他のゲーム装置１００ｂがキャラクタ育成ゲームであって、かつ、該ゲーム装置から育成中のキャラクタの情報を取得可能なゲーム装置であるか否かを判定する。もし、係るゲーム装置であると判定された場合には（ステップＳ１６０３において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１６０４に移行し、係るゲーム装置でないと判定された場合には（ステップＳ１６０３において「ＮＯ」）、本処理を終了する。
【００９５】
ステップＳ１６０４では、他のゲーム装置１００ｂから、現在育成中のキャラクタについて育成段階に関する情報を取得する。ゲーム装置１００ｂにおけるキャラクタ育成は、例えば５段階に分けて行うことができる。この場合、本ゲーム装置１００ａにおいて取得可能なキャラクタは、２段階から５段階までのキャラクタとする。
【００９６】
続くステップＳ１６０５では、受信した育成段階の情報に基づき、他のゲーム装置１００ｂで育成中のキャラクタが、本ゲーム装置１００ａが取得可能な育成段階にあるか否かを判定する。もし、育成中のキャラクタの育成段階が１段階の場合には、取得できないと判定し（ステップＳ１６０５において「ＮＯ」）、本処理を終了する。一方、育成中のキャラクタの育成段階が２段階から５段階のいずれかの場合には、取得できると判定し（ステップＳ１６０５において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１６０６に移行する。
【００９７】
ステップＳ１６０６では、他のゲーム装置１００ｂから該育成中のキャラクタの情報を取得する。ここで取得するキャラクタの情報には、キャラクタ画像、キャラクタ名称、キャラクタ画像を識別するためのキャラクタ識別番号などが含まれる。
【００９８】
次に、ステップＳ１６０７では、取得したキャラクタの情報に基づいて、キャラクタリスト１３００に取得したキャラクタの情報を追加し、登録フラグ１３０４及び登録可能フラグ１３０５のフラグ値をともに「オン」に設定すると共に、ステップＳ１６０８において、パラメータテーブル７００の生徒数７０３の値を１増加させて、更新する。
【００９９】
以上によれば、他のゲーム装置１００ｂにおいて育成中のキャラクタを新たにゲーム中で利用可能として、第１の実施形態におけるゲームを実行することができる。
【０１００】
なお、図１６のフローチャートでは、取得したキャラクタをキャラクタリスト１３００に追加する際に、直ちに登録フラグ１３０４及び登録可能フラグ１３０５を「オン」に設定したが、実施形態としてはこれに限定されるものではない。例えば、「オン」設定とはせず、その後に発生する転校生イベントにおいて、転校生のキャラクタとして用いて、イベントの結果に応じて登録フラグ１３０４を「オフ」から「オン」に設定しても良い。また、登録可能フラグ１３０５を「オフ」としておく場合には、第２の実施形態と同様にして、他のゲーム装置１００との通信回数に応じて、登録可能フラグ１３０５を「オフ」から「オン」に変更可能としても良い。
【０１０１】
以上の処理（例えば上記実施形態では図２、図８、図１０、図１１、図１５及び図１６に示すフローチャートに従った処理、及び、必要なゲーム用データ）をプログラムとしてＣＤ−Ｒ、ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータにより読み出させる（インストール、もしくはコピーさせる）ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、このようなプログラム及び記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】発明の実施形態に対応するゲーム装置１００の基本構成を示す図である。
【図２】発明の実施形態に対応する処理の一例を示すフローチャートである。
【図３】発明の実施形態に対応する待ち受け画面の一例を示す図である。
【図４】発明の実施形態に対応する条件テーブル４００の一例を示す図である。
【図５】発明の実施形態に対応するイベント画面の一例を示す図である。
【図６】発明の実施形態に対応する質問画面の一例を示す図である。
【図７】発明の実施形態に対応するパラメータテーブル７００の一例を示す図である。
【図８】発明の実施形態に対応する、生徒数７０３を増減させるための処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】発明の実施形態に対応する転校生イベント画面の一例を示す図である。
【図１０】発明の実施形態に対応する、クラスのランク設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】発明の実施形態に対応する、クラスランク７０４に基づく人気パラメータ７０２の更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】発明の実施形態に対応する間隔テーブル１２００の一例を示す図である。
【図１３】発明の実施形態に対応するキャラクタリスト１３００の一例を示す図である。
【図１４】発明の第２及び第３実施形態に対応する、複数のゲーム装置間で通信する様子を示す図である。
【図１５】発明の第２の実施形態に対応する、特定キャラクタの登録可能フラグ１３０５のフラグ値の変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】発明の第３の実施形態に対応する、他のゲーム装置で育成中のキャラクタを取得し、キャラクタリスト１３００への追加する処理の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０３】
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＡＭ
１０３  操作部
１０４  通信Ｉ／Ｆ
１０５  ＲＯＭ
１０６  表示部
１０７  サウンド処理部
１０８  スピーカー
１０９  バス
１１０  内部記憶装置
１１１  ゲーム用プログラム
１１２  ゲーム用データ
１１３  ユーザデータ
【図１】
2008086576.tif 000003
【図２】
2008086576.tif 000004
【図３】
2008086576.tif 000005
【図４】
2008086576.tif 000006
【図５】
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【図６】
2008086576.tif 000008
【図７】
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【図８】
2008086576.tif 000010
【図９】
2008086576.tif 000011
【図１０】
2008086576.tif 000012
【図１１】
2008086576.tif 000013
【図１２】
2008086576.tif 000014
【図１３】
2008086576.tif 000015
【図１４】
2008086576.tif 000016
【図１５】
2008086576.tif 000017
【図１６】
2008086576.tif 000018