(57)【要約】【課題】エンターテイメント性を備えた遊技機及びそのプレイ方法を提供することである。【解決手段】本遊技機１０は、複数のシンボル１８０を配置するディスプレイ１０１と、ゲームコントローラ１００とを備える。ゲームコントローラ１００は、単位ゲームの実行により前記複数のシンボル１８０を再配置し、前記単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、前記単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にし、前記第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームが開始されるまで受け付け、前記第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームの実行中の所定時期まで受け付け、前記ベットされた前記第１の賞及び第２の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合、該成立した賞に基づいて決定される配当を付与するようにプログラムされている。【選択図】図１
2008173479.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備える遊技機であり、
複数のシンボルを配置するディスプレイと、
以下(a1)〜(a5)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備える。
(a1)  単位ゲームの実行により前記シンボルを再配置し、
(a2)  前記単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、前記単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にし、
(a3)  前記第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームが開始されるまで受け付け、
(a4)  前記第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームの実行中の所定時期まで受け付け、
(a5)  前記ベットされた前記第１の賞及び第２の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合、該成立した賞に基づいて決定される配当を付与する。
【請求項２】
下記構成を備える遊技機であり、
ベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、
複数のシンボルを配置するディスプレイ（共通の１台でも、各端末装置に設けられてもよい）と、
以下(b1)〜(b5)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備える。
(b1)  単位ゲームの実行により前記シンボルを再配置し、
(b2)  前記単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、前記単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にし、
(b3)  前記第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームが開始されるまで前記端末装置において受け付け、
(b4)  前記第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームの実行中の所定時期まで前記端末装置において受け付け、
(b5)  前記ベットされた前記第１の賞及び第２の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合、該成立した賞に基づいて決定される配当を、前記ベットした端末装置において付与する。
【請求項３】
下記構成を備える遊技機であり、
ベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、
前記ベットに関する遊技価値を記憶する記憶装置と、
複数のシンボルを配置するディスプレイと、
以下(c1)〜(c7)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備える。
(c1)  前記各端末装置においてベットされた遊技価値の中から一部を差し引き、前記一部の遊技価値を前記記憶装置において蓄積し、
(c2)  単位ゲームの実行により前記シンボルを再配置し、
(c3)  前記単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、前記単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にし、
(c4)  前記第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームが開始されるまで前記端末装置において受け付け、
(c5)  前記第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームの実行中の所定時期まで前記端末装置において受け付け、
(c6)  前記ベットされた前記第１の賞が成立した場合、該第１の賞に基づいて決定される配当を、該第１の賞にベットした端末装置において付与し、
(c7)  前記ベットされた前記第２の賞が成立した場合、前記記憶装置に蓄積された遊技価値に基づいて決定される配当を、該第２の賞にベットした端末装置において付与する。
【請求項４】
下記構成を備える遊技機のプレイ方法であり、
単位ゲームの実行により前記シンボルを再配置し、
前記単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、前記単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にし、
前記第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームが開始されるまで受け付け、
前記第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームの実行中の所定時期まで受け付け、
前記ベットされた前記第１の賞及び第２の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合、該成立した賞に基づいて決定される配当を付与する。
【請求項５】
下記構成を備える遊技機のプレイ方法であり、
単位ゲームの実行により前記シンボルを再配置し、
前記単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、前記単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にし、
前記第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームが開始されるまで前記端末装置において受け付け、
前記第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームの実行中の所定時期まで前記端末装置において受け付け、
前記ベットされた前記第１の賞及び第２の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合、該成立した賞に基づいて決定される配当を、前記ベットした端末装置において付与する。
【請求項６】
下記構成を備える遊技機のプレイ方法であり、
複数の各端末装置においてベットされた遊技価値の中から一部を差し引き、前記一部の遊技価値を蓄積し、
単位ゲームの実行により前記シンボルを再配置し、
前記単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、前記単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にし、
前記第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームが開始されるまで前記端末装置において受け付け、
前記第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームの実行中の所定時期まで前記端末装置において受け付け、
前記ベットされた前記第１の賞が成立した場合、該第１の賞に基づいて決定される配当を、該第１の賞にベットした端末装置において付与し、
前記ベットされた前記第２の賞が成立した場合、前記蓄積された遊技価値に基づいて決定される配当を、該第２の賞にベットした端末装置において付与する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から共通画面を共用しつつ、複数のプレーヤがクライアント端末からベットを行う等してゲームを実行することが可能なゲーミングマシンが知られている。例えば、特許文献１（ＵＳ２００５／００５９４７４Ａ１）、特許文献２（ＵＳ２００５／０２８２６１８Ａ１）、特許文献３（ＵＳ２００５／０２１８５９０Ａ１）には、複数のコンソールと、中央コントローラと、共通のディスプレイユニットとを接続したゲーミングマシンが開示されている。
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００５／００５９４７４号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００５／０２８２６１８号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００５／０２１８５９０号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、上述した従来技術にないエンターテイメント性を備えた遊技機及びそのプレイ方法を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００５】
上記目的を達成するために、本発明は、下記構成を備える遊技機であり、複数のシンボルを配置するディスプレイと、以下(a1)〜(a5)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備えている。
【０００６】
(a1)  単位ゲームの実行により前記シンボルを再配置する。
(a2)  前記単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、前記単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にする。
(a3)  前記第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームが開始されるまで受け付ける。
(a4)  前記第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームの実行中の所定時期まで受け付ける。
(a5)  前記ベットされた前記第１の賞及び第２の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合、該成立した賞に基づいて決定される配当を付与する。
【０００７】
本発明の遊技機によれば、単位ゲームの実行途中に賞成立の可能性が表示される第１の賞については、単位ゲームが開始されるまでベットが受け付けられる。一方、単位ゲームの実行終了まで賞成立の可能性が非表示にされる第２の賞については、単位ゲームが開始された後、単位ゲームの実行中の所定時期までベットが受け付けられる。そして、ベットされた第１の賞及び第２の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合は、成立した賞に基づいて決定される配当が付与される。
【０００８】
また、本発明は、下記構成を備える遊技機であり、ベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、複数のシンボルを配置するディスプレイと、以下(b1)〜(b5)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備えている。
【０００９】
(b1)  単位ゲームの実行により前記シンボルを再配置する。
(b2)  前記単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、前記単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にする。
(b3)  前記第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームが開始されるまで前記端末装置において受け付ける。
(b4)  前記第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームの実行中の所定時期まで前記端末装置において受け付ける。
(b5)  前記ベットされた前記第１の賞及び第２の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合、該成立した賞に基づいて決定される配当を、前記ベットした端末装置において付与する。
【００１０】
本発明の遊技機によれば、下記の一連の動作が複数の端末装置においてそれぞれ行われる。即ち、単位ゲームの実行途中に賞成立の可能性が表示される第１の賞については、単位ゲームが開始されるまでベットが受け付けられる。一方、単位ゲームの実行終了まで賞成立の可能性が非表示にされる第２の賞については、単位ゲームが開始された後、単位ゲームの実行中の所定時期までベットが受け付けられる。そして、ベットされた第１の賞及び第２の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合は、成立した賞に基づいて決定される配当が付与される。
【００１１】
また、本発明は、下記構成を備える遊技機であり、ベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、前記ベットに関する遊技価値を記憶する記憶装置と、複数のシンボルを配置するディスプレイと、以下(c1)〜(c7)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備えている。
【００１２】
(c1)  前記各端末装置においてベットされた遊技価値の中から一部を差し引き、前記一部の遊技価値を前記記憶装置において蓄積する。
(c2)  単位ゲームの実行により前記シンボルを再配置する。
(c3)  前記単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、前記単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にする。
(c4)  前記第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームが開始されるまで前記端末装置において受け付ける。
(c5)  前記第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームの実行中の所定時期まで前記端末装置において受け付ける。
(c6)  前記ベットされた前記第１の賞が成立した場合、該第１の賞に基づいて決定される配当を、該第１の賞にベットした端末装置において付与する。
(c7)  前記ベットされた前記第２の賞が成立した場合、前記記憶装置に蓄積された遊技価値に基づいて決定される配当を、該第２の賞にベットした端末装置において付与する。
【００１３】
本発明によれば、下記の一連の動作が複数の端末装置においてそれぞれ行われる。即ち、単位ゲームの実行途中に賞成立の可能性が表示される第１の賞については、単位ゲームが開始されるまでベットが受け付けられる。一方、単位ゲームの実行終了まで賞成立の可能性が非表示にされる第２の賞については、単位ゲームが開始された後、単位ゲームの実行中の所定時期までベットが受け付けられる。ベットされた遊技価値の一部が蓄積される。そして、ベットされた第１の賞が成立した場合は、第１の賞に基づいて決定される配当が付与される。ベットされた第２の賞が成立した場合は、蓄積された遊技価値に基づいて決定される配当が付与される。
【００１４】
また、本発明は、下記構成を備える遊技機のプレイ方法である。単位ゲームの実行により前記シンボルを再配置する。前記単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、前記単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にする。前記第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームが開始されるまで受け付ける。前記第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームの実行中の所定時期まで受け付ける。前記ベットされた前記第１の賞及び第２の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合、該成立した賞に基づいて決定される配当を付与する。
【００１５】
本発明の遊技機のプレイ方法によれば、単位ゲームの実行途中に賞成立の可能性が表示される第１の賞については、単位ゲームが開始されるまでベットが受け付けられる。一方、単位ゲームの実行終了まで賞成立の可能性が非表示にされる第２の賞については、単位ゲームが開始された後、単位ゲームの実行中の所定時期までベットが受け付けられる。そして、ベットされた第１の賞及び第２の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合は、成立した賞に基づいて決定される配当が付与される。
【００１６】
また、本発明は、下記構成を備える遊技機のプレイ方法である。単位ゲームの実行により前記シンボルを再配置する。前記単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、前記単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にする。前記第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームが開始されるまで前記端末装置において受け付ける。前記第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームの実行中の所定時期まで前記端末装置において受け付ける。前記ベットされた前記第１の賞及び第２の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合、該成立した賞に基づいて決定される配当を、前記ベットした端末装置において付与する。
【００１７】
本発明の遊技機のプレイ方法によれば、下記の一連の動作が複数の端末装置においてそれぞれ行われる。即ち、単位ゲームの実行途中に賞成立の可能性が表示される第１の賞については、単位ゲームが開始されるまでベットが受け付けられる。一方、単位ゲームの実行終了まで賞成立の可能性が非表示にされる第２の賞については、単位ゲームが開始された後、単位ゲームの実行中の所定時期までベットが受け付けられる。そして、ベットされた第１の賞及び第２の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合は、成立した賞に基づいて決定される配当が付与される。
【００１８】
また、本発明は、下記構成を備える遊技機のプレイ方法である。複数の各端末装置においてベットされた遊技価値の中から一部を差し引き、前記一部の遊技価値を蓄積する。単位ゲームの実行により前記シンボルを再配置する。前記単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、前記単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にする。前記第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームが開始されるまで前記端末装置において受け付ける。前記第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームの実行中の所定時期まで前記端末装置において受け付ける。前記ベットされた前記第１の賞が成立した場合、該第１の賞に基づいて決定される配当を、該第１の賞にベットした端末装置において付与する。前記ベットされた前記第２の賞が成立した場合、前記蓄積された遊技価値に基づいて決定される配当を、該第２の賞にベットした端末装置において付与する。
【００１９】
本発明によれば、下記の一連の動作が複数の端末装置においてそれぞれ行われる。即ち、単位ゲームの実行途中に賞成立の可能性が表示される第１の賞については、単位ゲームが開始されるまでベットが受け付けられる。一方、単位ゲームの実行終了まで賞成立の可能性が非表示にされる第２の賞については、単位ゲームが開始された後、単位ゲームの実行中の所定時期までベットが受け付けられる。ベットされた遊技価値の一部が蓄積される。そして、ベットされた第１の賞が成立した場合は、第１の賞に基づいて決定される配当が付与される。ベットされた第２の賞が成立した場合は、蓄積された遊技価値に基づいて決定される配当が付与される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明に係る遊技機及びそのプレイ方法の実施形態を説明する。
図１に示すように、遊技機１０は、複数のシンボル１８０を配置するディスプレイ１０１と、ゲームコントローラ１００とを備えている。ゲームコントローラ１００は、ステップ(a1)〜(a5)のように動作するプログラムを実行可能にされている。
【００２１】
ステップ(a1)は、単位ゲームの実行によりシンボル１８０を再配置する。ステップ(a2)は、単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性をディスプレイ１０１に表示すると共に、単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にする。ステップ(a3)は、第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを単位ゲームが開始されるまで受け付ける。ステップ(a4)は、第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを単位ゲームの実行中の所定時期まで受け付ける。ステップ(a5)は、ベットされた第１の賞及び第２の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合、該成立した賞に基づいて決定される配当を付与する。
【００２２】
ここで、『単位ゲーム』とは、シンボル１８０の再配置が開始されてから終了するまでのゲームである。『配置』とは、スキャッタシンボル１８２を含むシンボル１８０が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。即ち、図１においては、シンボル１８０が表示窓１５１〜１５５に表示された状態である。尚、シンボル１８０の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。
【００２３】
また、『第１の賞』とは、単位ゲームの実行途中に賞成立の可能性がプレーヤに予見される賞である。例えば、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションであったり、或いは、スキャッタシンボル１８２である。
【００２４】
『ペイラインＬ』とは、シンボル１８０のコンビネーションを判定するためのものである。即ち、シンボル１８０がペイラインＬ上とペイラインＬ外とに再配置されたときに、ペイライン上に再配置されたシンボル１８０についてだけ、コンビネーションが判定される。そして、コンビネーションの判定の結果、ウィニングコンビネーションが成立していれば、このウィニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われる。
【００２５】
また、『スキャッタシンボル１８２』とは、ペイラインＬとは無関係に、配置だけを賞成立の条件とするシンボルである。即ち、スキャッタシンボル１８２が再配置されることで賞成立となり、ペイラインＬ上及びペイラインＬ外に再配置された全てのスキャッタシンボル１８２の数に応じてコインが払い出される等の処理が行われる。
【００２６】
『単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性をディスプレイ１０１に表示する』とは、シンボル１８０が順番に停止表示されることによって、第１の賞が成立する可能性をプレーヤに予見可能にさせる状態である。例えば、シンボル１８０のコンビネーションにより賞が成立する場合に、シンボル１８０が順番に停止表示されることによって、コンビネーションの完成する過程が表示される。また、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置されたときに、このスキャッタ対象シンボル１８１がスキャッタシンボル１８２として設定される場合に、シンボル１８０が順番に停止表示されることによって、スキャッタシンボル１８２が出現する可能性が予見される。
【００２７】
『スキャッタ対象シンボル１８１』とは、所定数以上が再配置されることを条件としてスキャッタシンボルとして機能するシンボルである。例えば、スキャッタ対象シンボルが『ベル』であって、再配置の個数（設定閾値）が“３”に設定されている場合においては、３個以上の『ベル』が再配置されていれば、スキャッタシンボルとして機能し、３未満の『ベル』が再配置されていれば、通常のシンボルとして機能する。また、『シンボル１８０』とは、遊技機１０で使用される全てのシンボルのことであり、スキャッタシンボル１８２及びスキャッタ対象シンボル１８１を含む。ペイラインＬやシンボル１８０、スキャッタシンボル１８２、ウィニングコンビネーション等の具体的な内容については、後述する。
【００２８】
『第２の賞』とは、単位ゲームの実行終了まで賞成立の可能性がプレーヤに予見されない賞である。例えば、単位ゲームの終了直後に決定される賞であったり、或いは、ジャックポットである。尚、『ジャックポット』とは、ベットされた遊技価値の中から一部を差し引いて蓄積しておき、賞が成立したときに、蓄積した遊技価値を付与するものである。『単位ゲームの実行中の所定時期』は、単位ゲームが開始されてから終了するまでの時期であれば、固定された時期や、ゲーム状態に応じた時期、無作為に変動された時期等であってもよい。『遊技価値』は、メダル、コイン、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【００２９】
以上のように構成された遊技機１０は、単位ゲームの実行によりシンボル１８０を再配置する段階と、単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にする段階と、第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを単位ゲームが開始されるまで受け付ける段階と、第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを単位ゲームの実行中の所定時期まで受け付ける段階と、ベットされた第１の賞及び第２の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合、該成立した賞に基づいて決定される配当を付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００３０】
これにより、上記の遊技機１０及びプレイ方法によれば、単位ゲームの実行途中に賞成立の可能性が表示される第１の賞については、単位ゲームが開始されるまでベットが受け付けられる。一方、単位ゲームの実行終了まで賞成立の可能性が非表示にされる第２の賞については、単位ゲームが開始された後、単位ゲームの実行中の所定時期までベットが受け付けられる。この結果、単位ゲームを開始した後においても、第２の賞に対してベットが可能であるため、プレーヤにおいてはベットを楽しむ機会が増える。一方、第２の賞は、単位ゲームが終了するまで、賞成立の可能性が表示されないため、単位ゲームの開始後にベットが行われても、配当が増大する確率が上がるものではない。
【００３１】
さらに、遊技機１０は、ベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置４００を備えている。即ち、遊技機１０は、複数人参加型の構成にされている。尚、本実施形態における遊技機１０は、複数の端末装置４００とディスプレイ１０１とゲームコントローラ１００とを備えた複数人参加型の構成にされているが、これに限定されるものではない。例えば、遊技機１０は、端末装置４００の機能を持ったベット機構及び配当機構と、ディスプレイ１０１と、ゲームコントローラ１００とを一つの筐体に備えた単独参加型の構成にされていてもよい。また、複数人参加型や単独参加型の遊技機１０がインターネットを介してデータ通信可能に接続されることによって、巨大な複数人参加型のゲームシステムにされていてもよい。
【００３２】
遊技機１０が複数の端末装置４００を備えた場合のゲームコントローラ１００は、ステップ(b1)〜(b5)のように動作するプログラムを実行可能にされている。ステップ(b1)は、単位ゲームの実行によりシンボル１８０を再配置する。ステップ(b2)は、単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にする。ステップ(b3)は、第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを単位ゲームが開始されるまで端末装置４００において受け付ける。ステップ(b4)は、第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを単位ゲームの実行中の所定時期まで端末装置４００において受け付ける。ステップ(b5)は、ベットされた第１の賞及び第２の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合、該成立した賞に基づいて決定される配当を、ベットした端末装置４００において付与する。
【００３３】
これにより、遊技機１０は、単位ゲームの実行によりシンボル１８０を再配置する段階と、単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にする段階と、第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを単位ゲームが開始されるまで端末装置４００において受け付ける段階と、第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを単位ゲームの実行中の所定時期まで端末装置４００において受け付ける段階と、ベットされた第１の賞及び第２の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合、該成立した賞に基づいて決定される配当を、ベットした端末装置４００において付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００３４】
このように複数の端末装置４００を備えた遊技機１０及びプレイ方法によれば、上述のステップ(ｂ1)〜(ｂ5)を実行する遊技機１０及びプレイ方法による動作を、各端末装置４００において行うことができる。
【００３５】
さらに、遊技機１０は、第２の賞がジャックポットとされていてもよい。この場合、遊技機１０は、さらに、ベットに関する遊技価値を記憶する記憶装置４０１を有している。尚、遊技機１０は、複数人参加型及び単独参加型の何れの構成であってもよい。複数人参加型のゲームコントローラ１００は、ステップ(c1)〜(c7)のように動作するプログラムを実行可能にされている。
【００３６】
ステップ(c1)は、各端末装置４００においてベットされた遊技価値の中から一部を差し引き、この一部の遊技価値を記憶装置４０１において蓄積する。ステップ(c2)は、単位ゲームの実行によりシンボル１８０を再配置する。ステップ(c3)は、単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にする。ステップ(c4)は、第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを単位ゲームが開始されるまで端末装置４００において受け付ける。ステップ(c5)は、第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを単位ゲームの実行中の所定時期まで端末装置４００において受け付ける。ステップ(c6)は、ベットされた第１の賞が成立した場合、該第１の賞に基づいて決定される配当を、該第１の賞にベットした端末装置４００において付与する。ステップ(c7)は、ベットされた第２の賞が成立した場合、記憶装置４０１に蓄積された遊技価値に基づいて決定される配当を、該第２の賞にベットした端末装置４００において付与する。
【００３７】
これにより、遊技機１０は、複数の各端末装置４００においてベットされた遊技価値の中から一部を差し引き、この一部の遊技価値を蓄積する段階と、単位ゲームの実行によりシンボル１８０を再配置する段階と、単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にする段階と、第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを単位ゲームが開始されるまで端末装置４００において受け付ける段階と、第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを単位ゲームの実行中の所定時期まで端末装置４００において受け付ける段階と、ベットされた第１の賞が成立した場合、該第１の賞に基づいて決定される配当を、該第１の賞にベットした端末装置４００において付与する段階と、ベットされた第２の賞が成立した場合、蓄積された遊技価値に基づいて決定される配当を、該第２の賞にベットした端末装置４００において付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００３８】
このように複数の端末装置４００を備え、ジャックポットを第２の賞として備えた遊技機１０及びプレイ方法によれば、上述のステップ(ｃ１)〜(ｃ７)を実行する遊技機１０及びプレイ方法による動作を、各端末装置４００において行うことができる。さらに、ベットされた第２の賞（ジャックポット）が成立した場合は、蓄積された遊技価値に基づいて決定される配当が、ジャックポットにベットした端末装置４００において付与される。
【００３９】
さらに、遊技機１０は、複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定する段階と、シンボル１８０をディスプレイに再配置する段階と、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する段階と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、このスキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定し、スキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当を付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００４０】
さらに、遊技機１０は、シンボル１８０を配置する配置領域（表示窓１５１〜１５５）とは異なる部分に表示領域（スキャッタ対象シンボル表示部１６３）を設け、該表示領域にスキャッタ対象シンボル１８１を表示する段階と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定した旨を報知する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００４１】
（ディスプレイ１０１）
上記のプレイ方法を実行する遊技機１０は、図２に示すように、ディスプレイ１０１とゲームコントローラ１００とを有している。ディスプレイ１０１は、ペイラインＬを有し、スキャッタシンボル１８２を含む複数のシンボル１８０を配置するように構成されている。また、ディスプレイ１０１は、シンボル１８０を配置する表示窓１５１〜１５５（配置領域）とは異なる部分にスキャッタ対象シンボル表示部１６３（表示領域）を設けるように構成されている。
【００４２】
ディスプレイ１０１は、シンボル１８０をリールの回転により配置するリール装置で機械的に構成されていても良いし、画像表示されたビデオリールによりシンボル１８０を配置する電気的な構成にされていても良い。さらに、ディスプレイ１０１は、機械的な構成（リール）と電気的な構成（ビデオリール）とを組み合わせた構成にされていてもよい。電気的な構成としては、液晶表示装置やＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。ディスプレイ１０１の具体的な構成は、後述する。
【００４３】
（ゲームコントローラ１００）
ゲームコントローラ１００は、スキャッタ対象シンボル１８１を記憶するスキャッタ対象シンボル記憶部１０５と、スキャッタシンボル１８２を記憶するスキャッタシンボル記憶部１０６と、スキャッタシンボル１８２を含む全てのシンボルを記憶するシンボル記憶部１０８と、各記憶部１０５・１０６・１０８におけるシンボルを表示用のシンボルとして記憶する表示シンボル記憶部１０７とを有している。表示シンボル記憶部１０７は、表示制御部１０２によりアクセス可能にされている。表示制御部１０２は、複数のシンボル１８０を配置する配置領域１０１ａと、スキャッタ対象シンボル１８１を表示する表示領域１０１ｂとをディスプレイ１０１の異なる部分に設定する。また、表示制御部１０２は、ゲーム実行部１１０の制御に基づいて表示シンボル記憶部１０７のシンボル１８０を読み出し、配置領域１０１ａにおいて複数のシンボル１８０を表示すると共に、表示領域１０１ｂにおいてスキャッタ対象シンボル１８１を表示する。具体的な表示状態については、後述する。
【００４４】
また、ゲームコントローラ１００は、ゲーム開始部１０９に接続されている。ゲーム開始部１０９は、所定時間間隔で自動的にゲーム開始信号を出力する機能を有している。ゲームコントローラ１００は、ゲーム開始部１０９からのゲーム開始信号をトリガーとして、シンボルを再配置する単位ゲームを実行するゲーム実行部１１０と、単位ゲームにおいてペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて配当を決定するコンビネーション配当決定部１１１と、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルに基づいて配当を決定するスキャッタシンボル配当決定部１１２と、ジャックポットの入賞時に、貯留した遊技価値であるコインの分配を決定するジャックポット配当決定部１１７と、コンビネーション配当決定部１１１、スキャッタシンボル配当決定部１１２及びジャックポット配当決定部１１７において決定された各配当を端末装置４００に付与する配当付与部１１３とを有している。
【００４５】
さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲーム開始部１０９からのゲーム開始信号の入力を契機として作動するシンボル決定部１０４を有している。シンボル決定部１０４は、複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定する。シンボル決定部１０４は、スキャッタ対象シンボル１８１を再配置数判定部１１４とスキャッタ対象シンボル記憶部１０５とに出力する。再配置数判定部１１４は、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定する。即ち、再配置数判定部１１４は、スキャッタ対象シンボル記憶部１０５に記憶されたスキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル記憶部１０６に転送させることによりスキャッタシンボル１８２とする。
【００４６】
さらに、ゲームコントローラ１００は、端末装置４００に対してデータ通信可能に接続された通信部１１５を備えている。通信部１１５は、ゲーム実行部１１０に接続されていると共に、参加報知部１１６、ベット処理部１１８及び記憶装置４０１に接続されている。参加報知部１１６は、各端末装置４００においてベットへの参加を報知する処理を実行する。具体的には、参加報知部１１６は、スキャッタシンボル１８２やペイラインＬの賞成立時に配当を受けるためのベットへの参加を単位ゲームが開始されるまで報知する処理を実行すると共に、ジャックポットの賞成立時に配当を受けるためのベットを単位ゲームの実行中の所定時期まで報知する処理を実行する。
【００４７】
ベット処理部１１８は、各端末装置４００においてベットされたコインの枚数をベット数として記憶装置４０１に記憶すると共に、ベット数の中から一部を差し引き、一部のコインを記憶装置４０１に蓄積する処理を実行する。記憶装置４０１は、図１１の端末装置管理テーブルのデータを記憶している。即ち、記憶装置４０１は、各端末装置４００の端末番号、通常ベット数、ジャックポットベット数、通常払出数、及びジャックポット払出数の各データを記憶している。尚、ゲームコントローラ１００の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
【００４８】
（ゲームコントローラ１００の動作）
上記の構成において、ゲームコントローラ１００の動作を説明する。
参加報知部１１６から通信部１１５を介して各端末装置４００に報知信号が出力される。これにより、各端末装置４００においてベットへの参加を報知する処理が実行される。具体的には、図３に示すように、単位ゲームの開始前においては、スキャッタシンボル１８２やペイラインＬの賞成立時に配当を受けるためのベットへの参加を許可する旨が表示されると共に、ジャックポットの賞成立時に配当を受けるためのベットへの参加を許可する旨が表示される。また、単位ゲームが開始されてから所定時期が経過するまでは、ジャックポットの賞成立時に配当を受けるためのベットを許可する旨が表示される。
【００４９】
端末装置４００においてベットが行われると、ベット数が記憶装置４０１に記憶されると共に、一部がジャックポットの配当として蓄積される、この後、所定の待ち時間が経過し、ゲーム開始部１０９からゲーム開始信号が出力されると、シンボル決定部１０４が処理を開始すると共に、ゲーム実行部１１０が単位ゲームを開始することによって、シンボル１８０の再配置が開始される。シンボル決定部１０４においては、シンボル記憶部１０８に記憶された複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定する。そして、決定されたスキャッタ対象シンボル１８１が、スキャッタ対象シンボル記憶部１０５において記憶されると共に、再配置数判定部１１４における判定処理に使用される。
【００５０】
スキャッタ対象シンボル記憶部１０５に記憶されたスキャッタ対象シンボル１８１は、表示シンボル記憶部１０７に出力された後、表示制御部１０２における画像処理に使用されることによって、ディスプレイ１０１の表示領域１０１ｂに表示される。即ち、ゲームコントローラ１００は、シンボル１８０を配置する配置領域１０１ａとは異なる部分に表示領域１０１ｂを設け、表示領域１０１ｂにスキャッタ対象シンボル１８１を表示する。これにより、プレーヤは、スキャッタ対象シンボル１８１が表示領域１０１ｂに配置領域１０１ａから分離した状態で表示されるため、スキャッタ対象シンボル１８１であることを容易に認識することができる。
【００５１】
また、単位ゲームの実行によりシンボル１８０が再配置されると、再配置数判定部１１４は、再配置されたシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を特定し、スキャッタ対象シンボル１８１の再配置数を求める。そして、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、このスキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定する。即ち、スキャッタ対象シンボル記憶部１０５に記憶されたスキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル記憶部１０６に転送する。これにより、スキャッタ対象シンボル１８１は、スキャッタシンボル１８２として機能することになる。そして、ペイラインＬ上及びペイラインＬ外に再配置されたスキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当が付与される。
【００５２】
また、スキャッタシンボル記憶部１０６にスキャッタシンボル１８２が記憶されると、スキャッタシンボル１８２は、表示制御部１０２における情報処理によりディスプレイ１０１に表示される。即ち、ゲームコントローラ１００は、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、このスキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定した旨を報知する。これにより、図５に示すように、スキャッタ対象シンボル１８１がスキャッタシンボル１８２の表示に切り替えられるため、プレーヤは、スキャッタシンボル１８２となる条件が成立したことを容易に認識することができると共に、スキャッタシンボル１８２の配当を受けることができる喜びを得ることができる。
【００５３】
次に、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当が、スキャッタシンボル配当決定部１１２及び配当付与部１１３により付与される。これにより、ゲームコントローラ１００は、シンボルを再配置することによって、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する。
【００５４】
さらに、シンボル１８０の再配置が完了、即ち、単位ゲームが終了すると、図４に示すように、ゲーム実行部１１０においてジャックポットが抽選される。ジャックポットが成立すると、ジャックポット配当決定部１１７において、記憶装置４０１のデータに基づいてジャックポットにベットした各端末装置４００に対する配当が決定され、端末装置４００において払出が行われる。
【００５５】
以上のように、遊技機１０は、単位ゲームの実行途中にペイラインＬやスキャッタシンボル１８２の第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、単位ゲームの実行終了までジャックポットの第２の賞が成立する可能性を非表示にするゲームを実行可能になっており、第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを単位ゲームが開始されるまで受け付けると共に、第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを単位ゲームの実行中の所定時期まで受け付けるプレイ方法を実現している。
【００５６】
（ディスプレイ１０１の表示状態）
上記の遊技機１０及びプレイ方法の動作過程におけるディスプレイ１０１の表示状態の一例を具体的に説明する。尚、表示状態の説明は、図１に示すように、ディスプレイ１０１がビデオリール方式によりシンボルを配置する構成に基づいて行う。
【００５７】
ディスプレイ１０１は、複数のシンボルを配置する配置領域として表示窓１５１〜１５５を有している。表示窓１５１〜１５５は、ディスプレイ１０１の中央部に配置されている。表示窓１５１〜１５５においては、複数のシンボル１８０からなるシンボル列がスクロール表示される。また、各表示窓１５１〜１５５は、上段１５１ａ、中段１５１ｂ、下段１５１ｃに区分されている。各段１５１ａ・１５１ｂ・１５１ｃには、シンボル１８０がそれぞれ停止（配置）される。例えば、表示窓１５１の上段１５１ａに“ＯＲＡＮＧＥ”が停止され、表示窓１５１の中段１５１ｂに“ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ”が停止され、表示窓１５１の下段１５１ｃに“ＢＬＵＥ７”が停止される。これにより、表示窓１５１〜１５５は、５列のカラムと３行のロウとで構成されるシンボルマトリクスを表示する。尚、シンボルマトリクスは、５列３行に限定されない。
【００５８】
また、ディスプレイ１０１は、スキャッタ対象シンボル１８１を表示する表示領域としてスキャッタ対象シンボル表示部１６３を有している。スキャッタ対象シンボル表示部１６３は、表示窓１５１〜１５５と重複しないように、ディスプレイ１０１の右上部に配置されている。尚、スキャッタ対象シンボル表示部１６３は、表示窓１５１〜１５５との重複を回避できることを条件として任意の位置に設けることができる。
【００５９】
スキャッタ対象シンボル表示部１６３の下方には、選択対象窓１６５が設けられている。選択対象窓１６５は、スキャッタ対象シンボル１８１の候補となるシンボルが表示されている。従って、プレーヤは、選択対象窓１６５に表示された候補のシンボルの中から、スキャッタ対象シンボル１８１が無作為に選ばれてスキャッタ対象シンボル表示部１６３に表示されることを直感的に認識することができる。
【００６０】
また、ディスプレイ１０１は、スキャッタシンボル表示部１７１を有している。スキャッタシンボル表示部１７１は、バスケット形状に形成されており、スキャッタシンボル１８２を収容物として表示する。スキャッタシンボル表示部１７１は、ディスプレイ１０１の中央上部に設けられている。尚、スキャッタシンボル表示部１７１は、表示窓１５１〜１５５及びスキャッタ対象シンボル表示部１６３との重複を回避できることを条件として任意の位置に設けることができる。さらに、ディスプレイ１０１は、ジャックポット表示部１７２を有している。ジャックポット表示部１７２は、ジャックポットの賞成立時に払い出される総コイン数を表示する。また、ディスプレイ１０１は、図４に示すように、ジャックポットに入賞したときに、ジャックポットキャラクタ１７３を表示する。
【００６１】
（端末装置４００の表示状態）
図１に示すように、端末装置４００の表示パネル４１１には、ディスプレイ１０１の表示窓１５１〜１５５を模擬した表示窓部４１２が表示される。表示窓部４１２は、各種の賞が成立した場合に、成立した賞の内容に対応付けられた表示色や点滅等を行う。これにより、プレーヤは、ディスプレイ１０１の表示に加えて、表示パネル４１１の表示によっても賞成立に気付くことができる。
【００６２】
また、表示パネル４１１には、第１ベット表示部４１３と第２ベット表示部４１４とが表示される。第１ベット表示部４１３は、ペイラインＬのベットの受け付けの可否を表示する。具体的には、図３に示すように、第１ベット表示部４１３は、単位ゲームの実行前まで『ペイラインＬ  参加できます。』と表示し、単位ゲームの実行開始から実行終了までの期間、『ペイライン  終了しました。』と表示する。第２ベット表示部４１４は、ジャックポットの受け付けの可否を表示する。具体的には、第２ベット表示部４１４は、単位ゲームの実行開始から所定時間が経過するまでの期間、『ジャックポット  参加できます。』と表示し、所定時間が経過してから単位ゲームの実行終了までの期間、『ジャックポット  終了しました。』と表示する。また、表示パネル４１１は、図４に示すように、ジャックポットに入賞したときに、ジャックポットキャラクタ１７３を表示する。
【００６３】
（シンボル、コンビネーション等）
ディスプレイ１０１の表示窓１５１〜１５５に表示されるシンボル１８０は、図８に示すように、２２個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ＢＬＵＥ  ７』、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、『ＰＬＵＭ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、及び『ＡＰＰＬＥ』のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００６４】
シンボル列の内の３個の連続したシンボルは、各表示窓１５１〜１５５の上段１５１ａ、中段１５１ｂ、下段１５１ｃのそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５１〜１５５において５列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、単位ゲームを終了してから所定のベット受付時間が経過したときに、自動的にスクロールを開始する。スクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する（再配置）。
【００６５】
また、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。ウィニングコンビネーションは、ウイニングライン上Ｌで停止したシンボルのコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【００６６】
具体的には、ペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、ペイラインＬ上に『ＣＨＥＲＲＹ』のシンボルが停止した場合には、１ベット当たり２０枚のコイン（遊技媒体）の払い出しが行われる。ペイラインＬ上に『ＰＬＵＭ』のシンボルが停止した場合には、１ベット当たり５枚のコインの払い出しが行われる。
【００６７】
尚、ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲームである。フリーゲームは、コインをベットすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲームである。ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的には、フリーゲーム、セカンドゲーム等をボーナスゲームとして挙げることができる。
【００６８】
（機械構成：遊技機本体１）
次に、以上のように構成された遊技機１０について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
【００６９】
図１に示すように、遊技機１０は、遊技施設内に設置される。遊技機１０は、遊技価値である遊技媒体の使用により単位ゲームを実行する。遊技媒体は、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技媒体は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、トークン、電子マネー、チケットであってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００７０】
遊技機１０は、図１に示すように、遊技機本体１と遊技機端末２とを有している。遊技機本体１は、演算装置や記憶装置等を備えたゲームコントローラ１００と、ゲームコントローラ１００により表示制御される液晶表示装置等のディスプレイ１０１とを有している。ディスプレイ１０１は、複数のプレーヤが遠巻きにして目視可能な大画面サイズに設定されている。
【００７１】
ディスプレイ１０１は、ビデオリールを表示すると共に、遊技に関する各種の情報や演出画像等を表示する。即ち、ディスプレイ１０１は、５列３行の表示窓１５１〜１５５と、スキャッタ対象シンボル表示部１６３と、スキャッタシンボル表示部１７１とを表示すると共に、その他の演出画像を必要に応じて表示する。
【００７２】
尚、本実施形態では、５列３行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではなく、周面にシンボルを有した機械的なリールを回転及び停止させることにより、表示窓１５越しにシンボルを表示するようにしても良い。
【００７３】
ディスプレイ１０１には、１本の有効化されたペイラインＬが表示されている。ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５５の中段１５１ｂを水平に横切るように設定されている。尚、本実施形態において、ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５５の中段１５１ｂを横切るが、表示窓１５１〜１５５の他の段を横切ってもよい。例えば、ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５５の上段１５１ａ又は下段１５１ｃを横切ってもよい。また、ペイラインＬは、表示窓１５１の下段１５１ｃ、表示窓１５２の中段１５１ｂ、表示窓１５３の上段１５１ａを横切ってもよい。さらに、ペイラインＬは、２本以上であってもよい。ペイラインＬが２本以上の場合においては、全てのペイラインＬが有効化されてもよいし、コインのベット数等の所定の条件に応じた数のペイラインＬが有効化されてもよい。
【００７４】
（機械構成：遊技機端末２）
ディスプレイ１０１の前方には、遊技機端末２が配置されている。遊技機端末２は、筐体３と、筐体３に設けられた複数の端末装置４００と、筐体３の近傍に配置された複数の椅子４とを有している。筐体３は、ディスプレイ１０１を中心点とした扇型形状に形成されている。筐体３の上面には、端末装置４００が等間隔で配置されている。また、筐体３の側面には、各端末装置４００のコイントレイ４１６が配置されている。
【００７５】
端末装置４００は、上述の表示パネル４１１を形成する液晶表示装置と、操作パネル４１５と、コイントレイ４１６とを有している。操作パネル４１５は、コイン受入口と紙幣識別器とを有している。コントロールパネル２０は、各種のボタンを備えている。これらのボタンは、プレーヤによる遊技に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口は、コインを筐体３内に受け入可能にしている。
【００７６】
操作パネル４１５は、チェンジボタンと、キャッシュアウトボタンと、１−ベットボタン（ペイラインボタン）と、最大ベットボタン（ペイラインボタン）と、ジャックポットボタンとを有している。チェンジボタンは、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタンは、合計クレジット数分のコインをコイントレイ４１６に払い出す指示を入力するためのボタンである。１−ベットボタンは、合計クレジット数分のコインのうち、１枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大ベットボタンは、合計クレジット数分のコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。ジャックポットボタンは、ジャックポットの賞に対するベットを入力するためのボタンである。
【００７７】
紙幣識別器は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣を端末装置４００内に受け入れる。なお、紙幣識別器は、バーコード付チケットを読み取ることができる。紙幣識別器は、バーコード付チケットを読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号を出力する。
【００７８】
さらに、操作パネル４１５は、チケットプリンタと、カードリーダと、データ表示器と、キーパッドとが設けられている。チケットプリンタは、クレジット数や日時、遊技機１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケットを用いて他の遊技機で遊技することや、バーコード付チケットを遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００７９】
カードリーダは、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００８０】
データ表示器は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダが読み取ったデータや、プレーヤがキーパッドにより入力したデータを表示する。キーパッドは、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００８１】
操作パネル４１５の周辺や遊技機端末２の側面には、ベリーガラスが設けられている。ベリーガラスは、遊技機１０のキャラクタ等が描かれている。さらに、端末装置４００は、演出画像や遊技内容の紹介、遊技のルールの説明を表す画像を表示可能にされている。さらに、筐体３には、音声出力用のスピーカが設けられている。
【００８２】
（電気構成：遊技機本体１）
遊技機本体１におけるゲームコントローラ１００の内部には、図６の制御ユニットが設けられている。制御ユニットは、マザーボード４０、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０、ゲーミングボード５０、サブＣＰＵ６１、各種のスイッチ、スピーカ２９、及び記憶装置４０１を備えている。
【００８３】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００８４】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、ペイラインＬ上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示窓１５１〜１５５のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００８５】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００８６】
さらに、メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。具体的には、図１の表示窓１５１〜１５５に表示されるシンボル１８０と乱数範囲との関係を示すデータが、図９のスキャッタ対象シンボル決定テーブルの形式で記憶されている。図９のデータテーブルのデータは、複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶ場合に使用される。さらに、設定閾値と乱数範囲との関係を示すデータが、図１０の設定閾値決定テーブルの形式で記憶されている。図１０のデータテーブルのデータは、スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定するか否かの設定閾値を、“２”〜“６”の中から無作為に選ぶ場合に使用される。各データテーブルの詳細については後述する。尚、これらのデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード４０のＲＡＭ４３に転送される。
【００８７】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、遊技機１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００８８】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００８９】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。ＧＡＬ５４は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
【００９０】
ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されている。ＩＣソケット５４Ｓは、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４が取り外され、ＧＡＬ５４に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのＧＡＬ５４がＩＣソケット５４Ｓに取り付けられるという作業によって、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
【００９１】
内部バスにより互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによりマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００９２】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００９３】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（コントローラ）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３ととを備えている。メインＣＰＵ４１は、遊技機１０全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、単位ゲームが終了してから所定のベット受付時間が経過した後、シンボル１８０をスクロールさせる制御、シンボル１８０がスクロールされた後に、停止させるシンボル１８０を決定する制御、決定したシンボル１８０を表示窓１５１〜１５５で停止させる制御等を行う。
【００９４】
即ち、メインＣＰＵ４１は、複数のシンボル１８０をスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボル１８０の中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【００９５】
また、メインＣＰＵ４１は、各端末装置４００においてベットされたコインのベット数の中から一部を差し引き、この一部のベット数を記憶装置４０１において蓄積する処理と、単位ゲームの実行によりシンボルを再配置する処理と、単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にする処理と、第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを単位ゲームが開始されるまで端末装置４００において受け付ける処理と、第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを単位ゲームの実行中の所定時期まで端末装置４００において受け付ける処理と、ベットされた第１の賞が成立した場合、該第１の賞に基づいて決定される配当を、該第１の賞にベットした端末装置４００において付与する処理と、ベットされた第２の賞が成立した場合、記憶装置４０１に蓄積されたベット数に基づいて決定される配当を、該第２の賞にベットした端末装置４００において付与する処理とを実行するゲームコントローラ１００としての機能を備えている。
【００９６】
さらに、メインＣＰＵ４１は、複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定する処理と、シンボル１８０をディスプレイに再配置する処理と、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定し、該スキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当を付与する処理とを実行するゲームコントローラ１００としての機能を備えている。
【００９７】
さらに、メインＣＰＵ４１は、シンボル１８０を配置する配置領域（表示窓１５１〜１５５）とは異なる部分に表示領域（スキャッタ対象シンボル表示部１６３）を設け、該表示領域にスキャッタ対象シンボル１８１を表示する処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定した旨を報知する処理とを実行するゲームコントローラ１００としての機能を備えている。
【００９８】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によりＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【００９９】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、ＲＡＭ４３には、スキャッタ対象シンボル記憶部１０５、スキャッタシンボル記憶部１０６、シンボル記憶部１０８、及び表示シンボル記憶部１０７がデータ領域の形態でそれぞれ形成されている。そして、スキャッタ対象シンボル記憶部１０５のデータ領域には、スキャッタ対象シンボル１８１が格納される。スキャッタシンボル記憶部１０６のデータ領域には、スキャッタシンボル１８２が格納される。シンボル記憶部１０８のデータ領域には、シンボル１８０が図８のデータテーブルの形式で格納される。表示シンボル記憶部１０７のデータ領域には、シンボル１８０とスキャッタ対象シンボル１８１とスキャッタシンボル１８２とが格納される。
【０１００】
マザーボード４０は、通信インターフェイス４４に接続されている。通信インターフェイス４４は、通信回線を介して複数の端末装置４００や遊技施設内に設けられたホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。また、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【０１０１】
（電気構成：遊技機端末２）
遊技機端末２に備えられた各端末装置４００には、図７の制御ユニットが設けられている。制御ユニットは、マザーボード２４０、第１ＰＣＢ２８０、第２ＰＣＢ２６０、各種のスイッチ、及びスピーカ２２９を備えている。マザーボード２４０は、端末ＣＰＵ２４１とＲＯＭ２４２とＲＡＭ２４３とを備えている。端末ＣＰＵ２４１は、端末装置４００全体を制御するコントローラとしての機能を備える。
【０１０２】
ＲＯＭ２４２は、端末ＣＰＵ２４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムや図１５の端末側処理ルーチンを記憶し、且つ、恒久的に用いるデータを記憶している。メインＣＰＵ４１によりＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われる。ＲＡＭ２４３は、端末ＣＰＵ２４１が処理を行う際に用いられるデータ等を記憶する。
【０１０３】
端末ＣＰＵ２４１は、通信インターフェイス２４４に接続されている。通信インターフェイス２４４は、通信回線を介して遊技機本体１との間での通信を行うためのものである。また、マザーボード２４０には、電源ユニット２４５が接続されている。電源ユニット２４５の電力がマザーボード４０に供給されると、マザーボード２４０の端末ＣＰＵ２４１が起動する。
【０１０４】
マザーボード２４０には、第１ＰＣＢ２８０及び第２ＰＣＢ２６０が信号バスを介して接続されている。第１ＰＣＢ２８０には、端末ＣＰＵ２４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、端末ＣＰＵ２４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。端末ＣＰＵ２４１は、端末ＣＰＵ２４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ２４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ２４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【０１０５】
第２ＰＣＢ２６０には、ランプ２３０とホッパー２６６とコイン検出部２６７とグラフィックボード２６８とスピーカ２２９と紙幣識別器２２２とチケットプリンタ２３５とカードリーダ２３６とキースイッチ２３８Ｓとデータ表示器２３７とが接続されている。
【０１０６】
ランプ２３０は、端末ＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。ホッパー２６６は、筐体３内に設置され、端末ＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイントレイ４１６に払い出す。コイン検出部２６７は、所定枚数のコインが払い出されたことを検出し、端末ＣＰＵ２４１に対して入力信号を出力する。
【０１０７】
グラフィックボード２６８は、端末ＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて表示パネル４１１おける画像表示を制御する。また、グラフィックボード２６８は、端末ＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１０８】
紙幣識別器２２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣を筐体３内に受け入れる。また、紙幣識別器２２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいて端末ＣＰＵ２４１に対して入力信号を出力する。端末ＣＰＵ２４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ２４３に記憶すると共に、通信インターフェイス２４４を介して遊技機本体１に送信する。
【０１０９】
チケットプリンタ２３５は、端末ＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ２４３に記憶されたクレジット数、日時や遊技機１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力する。
【０１１０】
カードリーダ２３６は、スマートカードからのデータを読み取って端末ＣＰＵ２４１へ送信したり、端末ＣＰＵ２４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ２３８Ｓは、キーパッドに設けられ、プレーヤによりキーパッドが操作されたとき、入力信号を端末ＣＰＵ２４１へ出力する。データ表示器２３７は、端末ＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ２３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキースイッチ２３８Ｓを介して入力されたデータを表示する。尚、これらのデータは、通信インターフェイス２４４を介して遊技機本体１に送信される。
【０１１１】
第１ＰＣＢ２８０には、コントロールパネル２２０と、リバータ２２１Ｓと、コインカウンタ２２１Ｃと、冷陰極管２８１とが接続されている。コントロールパネル２２０には、チェンジボタンに対応したチェンジスイッチ２２４Ｓ、キャッシュアウトボタンに対応したキャッシュアウトスイッチ２２５Ｓ、１−ベットボタンに対応した１−ベットスイッチ２２６Ｓ、及び、最大ベットボタンに対応した最大ベットスイッチ２２７Ｓが設けられている。さらに、コントロールパネル２２０には、ジャックポットボタンに対応したジャックポットスイッチ２３２Ｓが設けられている。各スイッチ２２３Ｓ〜２２７Ｓ・２３２Ｓは、対応するボタンがプレーヤによって操作されたとき、端末ＣＰＵ２４１に対して入力信号を出力する。
【０１１２】
コインカウンタ２２１Ｃは、プレーヤによって投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものはコイントレイ４１６に排出される。また、コインカウンタ２２１Ｃは、正規のコインを検出したときに端末ＣＰＵ２４１に対して入力信号を出力する。
【０１１３】
コインカウンタ２２１Ｃは、端末ＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、遊技機１０内に設置されたキャッシュボックスやホッパー２６６に振り分ける。即ち、ホッパー２６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー２６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー２６６に振り分けられる。冷陰極管２８１は、表示パネル４１１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、端末ＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１１４】
（データテーブル）
次に、図９のスキャッタ対象シンボル決定テーブルについて説明する。このテーブルのデータは、マザーボード４０のＲＡＭ４３に記憶されている。このテーブルは、シンボル欄と乱数範囲欄とを有している。シンボル欄には、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、及び『ＰＬＵＭ』からなる５種類のシンボルが記憶されている。乱数範囲欄には、“０〜５０”、“５１〜１００”、“１０１〜１５０”、“１５１〜２００”、及び“２０１〜２５５”からなる５種類の範囲データが記憶されている。シンボル欄と乱数範囲欄とは、各カラムが対応付けられている。これにより、スキャッタ対象シンボル決定テーブルは、“０〜２５５”の範囲で乱数値をランダムに選択し、選択した乱数値と範囲データとの関係からシンボルを無作為に選ぶことを可能にしている。具体的には、乱数値として“１２０”が選択された場合には、“１０１〜２００”に対応する『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』が選択されることになる。
【０１１５】
図１０の設定閾値決定テーブルについて説明する。このテーブルのデータは、マザーボード４０のＲＡＭ４３に記憶されている。このテーブルは、設定閾値欄と乱数範囲欄とを有している。設定閾値欄には、『２』、『３』、『４』、『５』、及び『６』からなる５種類の設定閾値が記憶されている。乱数範囲欄には、“０〜５０”、“５１〜１００”、“１０１〜１５０”、“１５１〜２００”、及び“２０１〜２５５”からなる５種類の範囲データが記憶されている。設定閾値欄と乱数範囲欄とは、各カラムが対応付けられている。これにより、設定閾値決定テーブルは、“０〜２５５”の範囲で乱数値をランダムに選択し、選択した乱数値と範囲データとの関係から設定閾値を無作為に選ぶことを可能にしている。具体的には、乱数値として“７２”が選択された場合には、“５１〜１００”に対応する『３』が選択されることになる。
【０１１６】
図１１の端末装置管理テーブルについて説明する。このテーブルのデータは、遊技機本体１の記憶装置４０１に記憶されている。このテーブルは、端末番号欄と通常ベット数欄とジャックポットベット数欄と通常払出数欄とジャックポット払出数欄とを有している。端末番号欄には、各端末装置４００に設定された固有の端末番号が記憶されている。具体的には、『１』、『２』、『３』、『４』、及び『５』が記憶されている。通常ベット数欄には、ペイラインＬやスキャッタシンボル１８２に対してベットされたベット数が記憶されている。ジャックポットベット数欄には、ジャックポットに対してベットされたベット数が記憶されている。
【０１１７】
通常払出数欄には、ペイラインＬ及びスキャッタシンボル１８２による賞が成立したときに払い出されるコインの枚数が記憶されている。尚、賞が成立しない場合は、払出が行われないことを示す“０”が記憶される。ジャックポット払出数欄には、ジャックポットの賞が成立したときに払い出されるコインの枚数が記憶されている。尚、賞が成立しない場合は、払出が行われないことを示す“０”が記憶される。
【０１１８】
（処理動作：遊技機本体１）
遊技機本体１において行われる処理について説明する。ゲームコントローラ１００のメインＣＰＵ４１がゲームプログラムを読み出して実行することによって、遊技が進行される。図１２に示すように、本体側メイン処理においては、ベット受付時間が経過するまで単位ゲームの開始が待機される（Ｓ１）。このベット受付時間の待機中において、端末装置４００においては、１−ベットボタンや最大ベットボタン、ジャックポットボタン等の押圧によるベットの受け付けが行われる。端末装置４００の動作の詳細については後述する。
【０１１９】
次に、単位ゲームの開始を示す単位ゲーム開始信号が端末装置４００に出力される（Ｓ２）。これにより、端末装置４００は、遊技機本体１において単位ゲームが開始されたことを認識することが可能になる。この後、シンボル決定処理が実行される（Ｓ３）。即ち、１５個の表示窓１５１〜１５５の各段に停止するシンボル１８０が決定される。これにより、ペイラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【０１２０】
次に、図５に示すように、ディスプレイ１０１における表示窓１５１〜１５５のシンボル１８０がスクロール表示される（Ｓ４）。尚、このスクロール処理は、シンボル１８０が矢符方向にスクロールされた後、Ｓ３において決定されたシンボル１８０が表示窓１５１〜１５５に停止（再配置）されるものである。
【０１２１】
この後、スキャッタ対象シンボル決定処理が実行される（Ｓ５）。具体的には、図９のスキャッタ対象シンボル決定テーブルが参照される。そして、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、『ＰＬＵＭ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、及び『ＡＰＰＬＥ』のシンボル１８０の中から、スキャッタ対象シンボル１８１が無作為に決定されることになる。そして、図５に示すように、決定されたスキャッタ対象シンボル１８１がスキャッタ対象シンボル表示部１６３に表示される。この後、図１０の設定閾値決定テーブルが参照され、設定閾値が無作為に選択される。
【０１２２】
これにより、端末装置４００側に着席する全プレーヤは、スキャッタシンボル表示部１７１に収容物が表示されていない状態と、スキャッタ対象シンボル表示部１６３にスキャッタ対象シンボル１８１が表示された状態とを目視することによって、スキャッタシンボル１８２となり得るシンボルを直感的に認識することができる。
【０１２３】
次に、シンボル１８０のスクロールが停止される（Ｓ６）。そして、単位ゲーム終了信号が端末装置４００に出力される（Ｓ７）。これにより、端末装置４００は、遊技機本体１において単位ゲームが終了されたことを認識することが可能になる。この後、ジャックポットが抽選され（Ｓ８）、払出数計算処理が実行される（Ｓ９）。
【０１２４】
払出数計算処理が実行されると、図１３に示すように、スキャッタ対象シンボル１８１の再配置数が取得される（Ａ１）。再配置数が設定閾値以上であるか否かが判定される（Ａ２）。再配置数が設定閾値以上でない場合には（Ａ２，ＮＯ）、ペイラインＬ上に停止したシンボル１８０のコンビネーションがウィニングコンビネーションであるか否かが判定される（Ａ７）。ウィニングコンビネーションでない場合には（Ａ７，ＮＯ）、続いて、ジャックポットに入賞したか否かが判定される（Ａ８）。
【０１２５】
一方、設定閾値以上である場合には（Ａ２，ＹＥＳ）、スキャッタ対象シンボル１８１がスキャッタシンボル１８２に設定される。具体的には、スキャッタ対象シンボル１８１がスキャッタ対象シンボル表示部１６３からスキャッタシンボル表示部１７１に移動し、スキャッタシンボル表示部１７１内に収容されるという一連の動作が行われた後、スキャッタシンボル表示部１７１に収納物として収納された状態に表示される（Ａ３）。尚、スキャッタシンボル１８２の近傍に、『ｓｃａｔｔｅｒ』の文字が表示されてもよい。これにより、プレーヤは、スキャッタ対象シンボル１８１がスキャッタシンボル１８２に設定されたことを容易に認識することができる。
【０１２６】
この後、スキャッタシンボル１８２、ウィニングコンビネーション、通常ベット数に基づいて、端末装置４００における通常払出数が算出され、図１１の端末装置管理テーブルに格納される（Ａ４）。そして、全端末装置４００の通常払出数の算出が完了したか否かが判定される（Ａ５）。全端末装置４００の算出が完了していない場合には（Ａ５，ＮＯ）、全端末装置４００の算出が完了するまでＡ４が再実行される。全端末装置４００の算出が完了した場合には（Ａ５，ＹＥＳ）、各端末装置４００に対して通常払出数データが送信される（Ａ６）。これにより、各端末装置４００は、通常払出数データに基づいて所定数のコインを払い出すことになる。
【０１２７】
次に、Ｓ８におけるジャックポットの抽選によって、ジャックポットの賞が成立したか否かが判定される（Ａ８）。ジャックポットの賞が成立していなければ（Ａ８，ＮＯ）、本ルーチンが終了され、図１２の本体側メイン処理に復帰される。一方、ジャックポットの賞が成立していれば（Ａ８，ＹＥＳ）、ジャックポット払出数に基づいて各端末装置４００のジャックポット払出数が算出される（Ａ９）。この後、各端末装置４００にジャックポット払出数データが送信され（Ａ１０）、本ルーチンが終了される。これにより、各端末装置４００は、ジャックポット払出数データに基づいて所定数のコインを払い出すことになる。
【０１２８】
上記のようにして払出数計算処理の実行が終了すると、図１２の本体側メイン処理に復帰される。そして、ウィニングコンビネーションとしてボーナストリガーが成立しているか否かが判定される。即ち、ペイラインＬ上に『ＡＰＰＬＥ』のコンビネーションが配置されているか否かが判定され（Ｓ１０）、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には（Ｓ１０，ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理が実行される（Ｓ１１）。一方、ボーナストリガーが成立していない場合には（Ｓ１０，ＮＯ）、ハズレであるとして本ルーチンが終了される。
【０１２９】
また、ゲームコントローラ１００は、各端末装置４００におけるベット状況を管理するため、上記の本体側メイン処理とは独立してベット処理を実行している。図１４に示すように、ベット処理が実行されると、端末装置４００からのベット信号を受信したか否かが判定される（Ｂ１）。ベット信号を受信しなかった場合には（Ｂ１，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、ベット信号を受信した場合には（Ｂ１，ＹＥＳ）、ベット信号に含まれるベット数やベット種別、端末番号等の各種のデータが取得される（Ｂ２）。そして、これらのデータを用いて記憶装置４０１における図４の端末装置管理テーブルのデータが更新される（Ｂ３）。この後、単位ゲームが終了したか否かが判定される（Ｂ４）。単位ゲームを終了していなければ（Ｂ４，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、単位ゲームを終了していれば（Ｂ４，ＹＥＳ）、端末装置管理テーブルが初期設定された後（Ｂ５）、本ルーチンが終了される。これにより、ゲームコントローラ１００は、各端末装置４００のベット数等を管理することによって、賞が成立したときの払出数の算出を可能にしている。
【０１３０】
（処理動作：端末装置４００）
次に、遊技機本体１に連動する遊技機端末２の各端末装置４００において行われる処理について説明する。各端末装置４００が図１５の端末側処理を実行すると、先ず、ペイラインＬ及びジャックポットへの参加許可を報知する（Ｃ１）。即ち、図３に示すように、表示パネル４１１における第１ベット表示部４１３に『ペイライン  参加できます。』の報知データが表示されると共に、第２ベット表示部４１４に『ジャックポット  参加できます。』の報知データが表示される。
【０１３１】
この後、遊技機本体１において単位ゲームが開始されたか否かが判定される（Ｃ２）。単位ゲームが開始されていない場合には（Ｃ２，ＮＯ）、続いて、ベットがあるか否かが判定される（Ｃ３）。ベットがなければ（Ｃ３，ＮＯ）、Ｃ１から再実行される。ベットがあれば（Ｃ３，ＹＥＳ）、ペイラインＬに対するベットがあったか否かが判定される（Ｃ４）、ペイラインＬのベットがなければ（Ｃ４，ＮＯ）、Ｃ１から再実行される。
【０１３２】
一方、ペイラインＬのベットがあった場合には（Ｃ４，ＹＥＳ）、ベット種別に“通常”が設定された後（Ｃ７）、このベット種別を含むベット信号が遊技機本体１のゲームコントローラ１００に出力される（Ｃ８）。また、ジャックポットのベットがあった場合には（Ｃ５，ＹＥＳ）、ベット種別に“ジャックポット”が設定された後（Ｃ６）、このベット種別を含むベット信号が遊技機本体１のゲームコントローラ１００に出力される（Ｃ８）。
【０１３３】
次に、遊技機本体１において単位ゲームが開始された場合には（Ｃ２，ＹＥＳ）、ペイラインＬの参加終了が報知されると共に、ジャックポットの参加許可が報知される（Ｃ９）。即ち、図３に示すように、表示パネル４１１における第１ベット表示部４１３に『ペイライン  終了しました。』の報知データが表示されると共に、第２ベット表示部４１４に『ジャックポット  参加できます。』の報知データが表示される。
【０１３４】
この後、所定時間が経過したか否かが判定される（Ｃ１０）。所定時間が経過していなければ（Ｃ１０，ＮＯ）、ベットがあったか否かが判定される（Ｃ１１）。ベットがなければ（Ｃ１１，ＮＯ）、Ｃ１０から再実行される。一方、ベットがあれば（Ｃ１１，ＹＥＳ）、ベット種別に“ジャックポット”が設定された後（Ｃ１２）、このベット種別を含むベット信号が遊技機本体１に出力される（Ｃ１３）。
【０１３５】
単位ゲームが開始されてから所定時間が経過した場合には（Ｃ１０，ＹＥＳ）、ジャックポットの参加終了が報知される（Ｃ１４）。即ち、図３及び図４に示すように、表示パネル４１１における第２ベット表示部４１４に『ジャックポット  終了しました。』の報知データが表示される。そして、ベットの受付が停止される（Ｃ１５）、この後、単位ゲームが終了するまで待機される（Ｃ１７）。単位ゲームが終了すると、ベットの受付が開始される（Ｃ１７）。
【０１３６】
この後、遊技機本体１からの払出数データに基づいてコインを払い出す払出処理が実行される（Ｃ１８）。この際、図４に示すように、ジャックポットの賞が成立した場合には、ディスプレイ１０１及び表示パネル４１１において、ジャックポットキャラクタ１７３が出現し、ジャックポットの入賞が報知される。この後、本ルーチンが終了され、次の単位ゲームのためのベットの受付が開始される。
【０１３７】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０１３８】
また、以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【０１３９】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本発明は、下記構成を備える遊技機１０であり、複数のシンボル（シンボル１８０）を配置するディスプレイ（ディスプレイ１０１）と、以下(a1)〜(a5)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラ（ゲームコントローラ１００）とを備えている。(a1)単位ゲームの実行により前記シンボルを再配置する。(a2)前記単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、前記単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にする。(a3)前記第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームが開始されるまで受け付ける。(a4)前記第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームの実行中の所定時期まで受け付ける。(a5)前記ベットされた前記第１の賞及び第２の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合、該成立した賞に基づいて決定される配当を付与する。
【０１４０】
本発明の遊技機によれば、単位ゲームの実行途中に賞成立の可能性が表示される第１の賞については、単位ゲームが開始されるまでベットが受け付けられる。一方、単位ゲームの実行終了まで賞成立の可能性が非表示にされる第２の賞については、単位ゲームが開始された後、単位ゲームの実行中の所定時期までベットが受け付けられる。そして、ベットされた第１の賞及び第２の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合は、成立した賞に基づいて決定される配当が付与される。
【０１４１】
また、本発明は、下記構成を備える遊技機１０であり、ベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置（端末装置４００）と、複数のシンボルを配置するディスプレイと、以下(b1)〜(b5)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備えている。(b1)単位ゲームの実行により前記シンボルを再配置する。(b2)前記単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、前記単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にする。(b3)前記第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームが開始されるまで前記端末装置において受け付ける。(b4)前記第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームの実行中の所定時期まで前記端末装置において受け付ける。(b5)前記ベットされた前記第１の賞及び第２の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合、該成立した賞に基づいて決定される配当を、前記ベットした端末装置において付与する。
【０１４２】
本発明の遊技機によれば、下記の一連の動作が複数の端末装置においてそれぞれ行われる。即ち、単位ゲームの実行途中に賞成立の可能性が表示される第１の賞については、単位ゲームが開始されるまでベットが受け付けられる。一方、単位ゲームの実行終了まで賞成立の可能性が非表示にされる第２の賞については、単位ゲームが開始された後、単位ゲームの実行中の所定時期までベットが受け付けられる。そして、ベットされた第１の賞及び第２の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合は、成立した賞に基づいて決定される配当が付与される。
【０１４３】
また、本発明は、下記構成を備える遊技機であり、ベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、前記ベットに関する遊技価値を記憶する記憶装置（記憶装置４０１）と、複数のシンボルを配置するディスプレイと、以下(c1)〜(c7)のように動作するようプログラムされたゲームコントローラとを備えている。(c1)前記各端末装置においてベットされた遊技価値の中から一部を差し引き、前記一部の遊技価値を前記記憶装置において蓄積する。(c2)単位ゲームの実行により前記シンボルを再配置する。(c3)前記単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、前記単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にする。(c4)前記第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームが開始されるまで前記端末装置において受け付ける。(c5)前記第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームの実行中の所定時期まで前記端末装置において受け付ける。(c6)前記ベットされた前記第１の賞が成立した場合、該第１の賞に基づいて決定される配当を、該第１の賞にベットした端末装置において付与する。(c7)前記ベットされた前記第２の賞が成立した場合、前記記憶装置に蓄積された遊技価値に基づいて決定される配当を、該第２の賞にベットした端末装置において付与する。
【０１４４】
本発明によれば、下記の一連の動作が複数の端末装置においてそれぞれ行われる。即ち、単位ゲームの実行途中に賞成立の可能性が表示される第１の賞については、単位ゲームが開始されるまでベットが受け付けられる。一方、単位ゲームの実行終了まで賞成立の可能性が非表示にされる第２の賞については、単位ゲームが開始された後、単位ゲームの実行中の所定時期までベットが受け付けられる。ベットされた遊技価値の一部が蓄積される。そして、ベットされた第１の賞が成立した場合は、第１の賞に基づいて決定される配当が付与される。ベットされた第２の賞が成立した場合は、蓄積された遊技価値に基づいて決定される配当が付与される。
【０１４５】
また、本発明は、下記構成を備える遊技機のプレイ方法である。単位ゲームの実行により前記シンボルを再配置する。前記単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、前記単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にする。前記第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームが開始されるまで受け付ける。前記第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームの実行中の所定時期まで受け付ける。前記ベットされた前記第１の賞及び第２の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合、該成立した賞に基づいて決定される配当を付与する。
【０１４６】
本発明の遊技機のプレイ方法によれば、単位ゲームの実行途中に賞成立の可能性が表示される第１の賞については、単位ゲームが開始されるまでベットが受け付けられる。一方、単位ゲームの実行終了まで賞成立の可能性が非表示にされる第２の賞については、単位ゲームが開始された後、単位ゲームの実行中の所定時期までベットが受け付けられる。そして、ベットされた第１の賞及び第２の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合は、成立した賞に基づいて決定される配当が付与される。
【０１４７】
また、本発明は、下記構成を備える遊技機のプレイ方法である。単位ゲームの実行により前記シンボルを再配置する。前記単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、前記単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にする。前記第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームが開始されるまで前記端末装置において受け付ける。前記第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームの実行中の所定時期まで前記端末装置において受け付ける。前記ベットされた前記第１の賞及び第２の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合、該成立した賞に基づいて決定される配当を、前記ベットした端末装置において付与する。
【０１４８】
本発明の遊技機のプレイ方法によれば、下記の一連の動作が複数の端末装置においてそれぞれ行われる。即ち、単位ゲームの実行途中に賞成立の可能性が表示される第１の賞については、単位ゲームが開始されるまでベットが受け付けられる。一方、単位ゲームの実行終了まで賞成立の可能性が非表示にされる第２の賞については、単位ゲームが開始された後、単位ゲームの実行中の所定時期までベットが受け付けられる。そして、ベットされた第１の賞及び第２の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合は、成立した賞に基づいて決定される配当が付与される。
【０１４９】
また、本発明は、下記構成を備える遊技機のプレイ方法である。複数の各端末装置においてベットされた遊技価値の中から一部を差し引き、前記一部の遊技価値を蓄積する。単位ゲームの実行により前記シンボルを再配置する。前記単位ゲームの実行途中に第１の賞が成立する可能性を表示すると共に、前記単位ゲームの実行終了まで第２の賞が成立する可能性を非表示にする。前記第１の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームが開始されるまで前記端末装置において受け付ける。前記第２の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームの実行中の所定時期まで前記端末装置において受け付ける。前記ベットされた前記第１の賞が成立した場合、該第１の賞に基づいて決定される配当を、該第１の賞にベットした端末装置において付与する。前記ベットされた前記第２の賞が成立した場合、前記蓄積された遊技価値に基づいて決定される配当を、該第２の賞にベットした端末装置において付与する。
【０１５０】
本発明によれば、下記の一連の動作が複数の端末装置においてそれぞれ行われる。即ち、単位ゲームの実行途中に賞成立の可能性が表示される第１の賞については、単位ゲームが開始されるまでベットが受け付けられる。一方、単位ゲームの実行終了まで賞成立の可能性が非表示にされる第２の賞については、単位ゲームが開始された後、単位ゲームの実行中の所定時期までベットが受け付けられる。ベットされた遊技価値の一部が蓄積される。そして、ベットされた第１の賞が成立した場合は、第１の賞に基づいて決定される配当が付与される。ベットされた第２の賞が成立した場合は、蓄積された遊技価値に基づいて決定される配当が付与される。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】遊技機の動作の状態を示す説明図である。
【図２】遊技機のブロック図である。
【図３】遊技機のプレイ方法の説明図である。
【図４】遊技機のプレイ方法の説明図である。
【図５】遊技機のプレイ方法の説明図である。
【図６】遊技機の本体側の制御回路を示すブロック図である。
【図７】遊技機の端末側の制御回路を示すブロック図である。
【図８】シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図９】スキャッタ対象シンボル決定テーブルの説明図である。
【図１０】設定閾値決定テーブルの説明図である。
【図１１】端末装置管理テーブルの説明図である。
【図１２】本体側メイン処理のフローチャートである。
【図１３】払出数計算処理のフローチャートである。
【図１４】ベット処理のフローチャートである。
【図１５】端末側処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５２】
１  遊技機本体
２  遊技機端末
１０  遊技機
１００  ゲームコントローラ
１０１  ディスプレイ
１８０  シンボル
４００  端末装置
４０１  記憶装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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