(57)【要約】【課題】  複数のディスプレイに表示されるゲームの内容を利用することで新たなゲーム性を付与できるプログラム、情報記憶媒体、およびゲームシステムを提供する。【解決手段】  第１のディスプレイ１１にゲーム画像が表示される第１のゲームを進行させるゲーム演算と、第２のディスプレイ１２にゲーム画像が表示される第２のゲームを進行させるゲーム演算とを行うゲーム演算部１１０を含み、ゲーム演算部１１０が、一方のゲームのゲーム状況に応じて、他方のゲームを進行させるゲーム演算を行う。【選択図】    図１
2008307134.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤに第１のゲームと第２のゲームとをプレイさせるためのプログラムであって、
第１の表示領域にゲーム画像が表示される前記第１のゲームを進行させるゲーム演算と、第２の表示領域にゲーム画像が表示される前記第２のゲームを進行させるゲーム演算とを行うゲーム演算部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム演算部が、
一方のゲームのゲーム状況に応じて、他方のゲームを進行させるゲーム演算を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム演算部が、
一方のゲームのゲーム状況に応じたコメントを他方のゲームのゲーム画像が表示される表示領域に表示させるゲーム演算を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記ゲーム演算部が、
一方のゲームのゲーム状況に応じたコメント音声の出力制御を他方のゲームのゲーム演算として行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算部が、
一方のゲームのゲーム状況に応じたイベントを他方のゲームにおいて発生させるゲーム演算を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算部が、
一方のゲームにおいてイベントが発生したことに基づいて、当該イベントの発生に連動したゲーム演算を他方のゲームにおいて行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
所与のゲーム装置と無線通信でデータの送受信を行う通信制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記ゲーム演算部が、
前記所与のゲーム装置から受信したデータに基づいて、前記プレーヤと前記所与のゲーム装置でプレイする他のプレーヤとが参加する前記第１のゲームのゲーム演算と、前記プレーヤと前記他のプレーヤとが参加する前記第２のゲームのゲーム演算とを行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記ゲーム演算部が、
前記所与のゲーム装置が表示させるゲーム画像と共通のゲーム画像である一方のゲームのゲーム画像を一方の表示領域に表示させるゲーム演算と、前記プレーヤからの所与の入力データに基づき決定される視点位置からのゲーム画像である他方のゲームのゲーム画像を他方の表示領域に表示させるゲーム演算とを行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項６または７において、
前記通信制御部が、
前記他のプレーヤのステータスパラメータの一部を前記所与のゲーム装置から受信し、
前記ゲーム演算部が、
前記ステータスパラメータに基づいて、前記他のプレーヤが参加するゲームに前記プレーヤを参加させるゲーム演算を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記ゲーム演算部が、
所与の条件が成立したことに基づいて、前記他のプレーヤが参加するゲームへの前記プレーヤの参加を終了するゲーム演算を行い、
前記通信制御部が、
前記プレーヤの参加が終了したことに基づいて、前記プレーヤのゲーム結果を前記所与のゲーム装置に送信することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
所与のゲーム装置と無線通信でデータの送受信を行う通信制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記通信制御部が、
前記所与のゲーム装置でプレイする他のプレーヤのゲーム履歴を受信し、
前記ゲーム演算部が、
前記他のプレーヤのゲーム履歴に基づいて、前記他のプレーヤのゲーム状況を引き継いだ継続ゲームを開始するゲーム演算を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記ゲーム演算部が、
所与の条件が成立したことに基づいて、前記継続ゲームを終了するゲーム演算を行い、
前記通信制御部が、
前記継続ゲームが終了したことに基づいて、前記継続ゲームをプレイする前記プレーヤのゲーム履歴を前記所与のゲーム装置に送信することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかにおいて、
前記第１のゲームに対する入力を受け付ける第１の入力モードと、前記第２のゲームに対する入力を受け付ける第２の入力モードとが排他的に設定されており、
前記ゲーム演算部が、
前記プレーヤからの特定の入力データに基づいて、前記第１の入力モードと前記第２の入力モードとを切り替えるゲーム演算を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算部が、
一方の表示領域に表示されるゲーム画像を、他方の表示領域内の所与の領域に表示させるゲーム演算を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜１３に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１５】
プレーヤに第１のゲームと第２のゲームとをプレイさせるためのゲームシステムであって、
第１の表示領域にゲーム画像が表示される前記第１のゲームを進行させるゲーム演算と、第２の表示領域にゲーム画像が表示される前記第２のゲームを進行させるゲーム演算とを行うゲーム演算部を含み、
前記ゲーム演算部が、
一方のゲームのゲーム状況に応じて、他方のゲームを進行させるゲーム演算を行うことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤが複数のゲーム画像を見ながらゲームをプレイするゲームシステムが知られている。例えば特許文献１では、液晶モニタが備えられた携帯ゲーム機とテレビモニタとがビデオゲーム機に接続されたゲームシステムにおいて、ゲーム空間を上空から俯瞰したゲーム画像をテレビモニタに表示するとともに、当該ゲーム空間をプレーヤキャラクタの後方斜め上の視点位置から見たゲーム画像を液晶モニタに表示するゲームシステムが開示されている。
【特許文献１】特開２００２−３２５９６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１で開示されたようなゲームシステムでは、各モニタに表示されるゲーム画像が同一のゲーム空間を異なる視点位置から見た画像であるため、ゲーム空間に登場する各キャラクタ相互の位置関係などのゲーム状況の把握が容易になるものの、新しいゲーム性の付与という観点からは、各モニタに表示されるゲームの内容を有効に活用できてはいなかった。
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のディスプレイに表示されるゲームの内容を利用することで新たなゲーム性を付与できるプログラム、情報記憶媒体、およびゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、プレーヤに第１のゲームと第２のゲームとをプレイさせるためのゲームシステムであって、第１の表示領域にゲーム画像が表示される前記第１のゲームを進行させるゲーム演算と、第２の表示領域にゲーム画像が表示される前記第２のゲームを進行させるゲーム演算とを行うゲーム演算部を含み、前記ゲーム演算部が、一方のゲームのゲーム状況に応じて、他方のゲームを進行させるゲーム演算を行うゲームシステムに関するものである。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、および上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
【０００６】
なお、「第１のゲーム」と「第２のゲーム」は異なるゲームであり、それぞれ別々のゲーム空間で行われるゲームである。また、「第１の表示領域、第２の表示領域」は、２以上の表示部を設けることで、それぞれの表示部を第１の表示領域、第２の表示領域としてもよいし、１の表示部内に２以上の表示領域を設けることで、それぞれの表示領域を第１の表示領域、第２の表示領域としてもよい。
【０００７】
本発明では、一方のゲームのゲーム状況に応じて、他方のゲームを進行させるゲーム演算が行われるため、プレーヤは、第１の表示領域にゲーム画像が表示される第１のゲームの内容と第２の表示領域にゲーム画像が表示される第２のゲームの内容とに注意を払いながらゲームをプレイする必要がある。このため、ゲームの興趣性が増し、プレーヤは従来にないゲーム性を楽しみながらゲームをプレイすることができるようになる。
【０００８】
（２）また本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記ゲーム演算部が、一方のゲームのゲーム状況に応じたコメントを他方のゲームのゲーム画像が表示される表示領域に表示させるゲーム演算を行うようにしてもよい。
【０００９】
このようにすると、表示されるコメントの内容に応じて、他方のゲームに対するプレーヤの関心をより高めることができるようになり、ゲームの興趣性をより増大させることができる。
【００１０】
（３）また本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記ゲーム演算部が、一方のゲームのゲーム状況に応じたコメント音声の出力制御を他方のゲームのゲーム演算として行うようにしてもよい。
【００１１】
このようにすると、出力されるコメント音声の内容に応じて、他方のゲームに対するプレーヤの関心をより高めることができるようになり、ゲームの興趣性をより増大させることができる。
【００１２】
（４）また本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記ゲーム演算部が、一方のゲームのゲーム状況に応じたイベントを他方のゲームにおいて発生させるゲーム演算を行うようにしてもよい。
【００１３】
このようにすると、発生するイベントの内容に応じて、他方のゲームに対するプレーヤの関心をより高めることができるようになり、ゲームの興趣性をより増大させることができる。
【００１４】
（５）また本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記ゲーム演算部が、一方のゲームにおいてイベントが発生したことに基づいて、当該イベントの発生に連動したゲーム演算を他方のゲームにおいて行うようにしてもよい。
【００１５】
このようにすると、発生するイベントの内容に応じて、一方のゲームに対するプレーヤの関心をより高めることができるようになるとともに、イベントの発生に連動したゲーム演算の内容に応じて、他方のゲームに対するプレーヤの関心もより高めることができるようになり、ゲームの興趣性とともにゲームの複雑性を増大させることができる。
【００１６】
（６）また本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、所与のゲーム装置と無線通信でデータの送受信を行う通信制御部として更にコンピュータを機能させ、前記ゲーム演算部が、前記所与のゲーム装置から受信したデータに基づいて、前記プレーヤと前記所与のゲーム装置でプレイする他のプレーヤとが参加する前記第１のゲームのゲーム演算と、前記プレーヤと前記他のプレーヤとが参加する前記第２のゲームのゲーム演算とを行うようにしてもよい。
【００１７】
このようにすると、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤ型ゲームにおいても、第１の表示領域にゲーム画像が表示される第１のゲームの内容と第２の表示領域にゲーム画像が表示される第２のゲームの内容とに注意を払いながらゲームをプレイする必要があるため、ゲームの興趣性が増し、プレーヤは従来にないゲーム性を楽しみながらマルチプレーヤ型ゲームをプレイすることができるようになる。
【００１８】
（７）また本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記ゲーム演算部が、前記所与のゲーム装置が表示させるゲーム画像と共通のゲーム画像である一方のゲームのゲーム画像を一方の表示領域に表示させるゲーム演算と、前記プレーヤからの所与の入力データに基づき決定される視点位置からのゲーム画像である他方のゲームのゲーム画像を他方の表示領域に表示させるゲーム演算とを行うようにしてもよい。
【００１９】
このようにすると、各プレーヤは、当該プレーヤからの入力データに基づき決定される視点位置からのゲーム画像でマルチプレーヤ型ゲームを楽しむことができるようになる。
【００２０】
（８）また本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記通信制御部が、前記他のプレーヤのステータスパラメータの一部を前記所与のゲーム装置から受信し、前記ゲーム演算部が、前記ステータスパラメータに基づいて、前記他のプレーヤが参加するゲームに前記プレーヤを参加させるゲーム演算を行うようにしてもよい。
【００２１】
なお、「ステータスパラメータ」とは、各プレーヤに対応付けられたパラメータであり、当該パラメータの値に応じてゲームへの参加の可否（プレイの可否）が判断される。
【００２２】
このようにすると、プレーヤは、他のプレーヤが参加するゲームに途中から参加することができるようになる。
【００２３】
（９）また本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記ゲーム演算部が、所与の条件が成立したことに基づいて、前記他のプレーヤが参加するゲームへの前記プレーヤの参加を終了するゲーム演算を行い、前記通信制御部が、前記プレーヤの参加が終了したことに基づいて、前記プレーヤのゲーム結果を前記所与のゲーム装置に送信するようにしてもよい。
【００２４】
このようにすると、他のプレーヤは、途中参加したプレーヤのゲーム結果を取得することができるようになる。
【００２５】
（１０）また本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、所与のゲーム装置と無線通信でデータの送受信を行う通信制御部として更にコンピュータを機能させ、前記通信制御部が、前記所与のゲーム装置でプレイする他のプレーヤのゲーム履歴を受信し、前記ゲーム演算部が、前記他のプレーヤのゲーム履歴に基づいて、前記他のプレーヤのゲーム状況を引き継いだ継続ゲームを開始するゲーム演算を行うようにしてもよい。
【００２６】
このようにすると、プレーヤは、他のプレーヤのゲーム状況を引き継いでゲームをプレイすることができるようになる。
【００２７】
（１１）また本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記ゲーム演算部が、所与の条件が成立したことに基づいて、前記継続ゲームを終了するゲーム演算を行い、前記通信制御部が、前記継続ゲームが終了したことに基づいて、前記継続ゲームをプレイする前記プレーヤのゲーム履歴を前記所与のゲーム装置に送信するようにしてもよい。
【００２８】
このようにすると、プレーヤが他のプレーヤから引き継いだゲームを、他のプレーヤが再度引き継いでプレイすることができるようになる。
【００２９】
（１２）また本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記第１のゲームに対する入力を受け付ける第１の入力モードと、前記第２のゲームに対する入力を受け付ける第２の入力モードとが排他的に設定されており、前記ゲーム演算部が、前記プレーヤからの特定の入力データに基づいて、前記第１の入力モードと前記第２の入力モードとを切り替えるゲーム演算を行うようにしてもよい。
【００３０】
このようにすると、第１のゲームに対する入力と第２のゲームに対する入力とを排他的に行うことができるようになる。
【００３１】
（１３）また本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記ゲーム演算部が、一方の表示領域に表示されるゲーム画像を、他方の表示領域内の所与の領域に表示させるゲーム演算を行うようにしてもよい。
【００３２】
このようにすれば、第１のゲームと第２のゲームとの関係をより明確にすることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、本発明の実施の形態（本実施形態）について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３４】
１．ゲームシステムの構成
図１は、本実施形態のゲームシステムの外観図の一例である。
【００３５】
本実施形態のゲームシステム１（携帯型ゲーム装置）は、第１のディスプレイ１１が設けられた本体上部２と第２のディスプレイ１２が設けられた本体下部４とヒンジ部６とから構成されている。本体上部２と本体下部４とはヒンジ部６により接合されており、本体上部２と本体下部４とがヒンジ軸回りに回動可能に形成されている。
【００３６】
本体下部４には、十字キー１４、操作ボタン１６、スタートボタン１８、セレクトボタン２０、サイドボタン２２などの操作部や、操作者が音入力（音声入力）を行うための音入力装置４０（マイク）が設けられている。本体上部２や本体下部４には、ゲーム音などの各種の音声を出力するスピーカ（図示省略）が設けられている。第２のディスプレイ１２は、液晶ディスプレイとタッチパネルとが積層されて構成されており、タッチペン３０による接触操作位置を検出できるようになっている。
【００３７】
本実施形態のゲームシステムでは、シューティングゲームである第１のゲームと、第１のゲームをプレイするプレーヤキャラクタＰＣ１が登場する第２のゲームとが行われ、第１のゲームのゲーム画像が第１のディスプレイ１１に表示され、第２のゲームのゲーム画像が第２のディスプレイ１２に表示される。プレーヤは、第２のディスプレイ１２に表示されるゲーム画像を参照しながら、第２のゲームに登場するプレーヤキャラクタＰＣ１を操作して第２のゲームをプレイするとともに、第２のゲームのゲーム空間内で第１のゲームが開始されると、第１のディスプレイ１１に表示されるゲーム画像を参照しながら第１のゲームに登場する移動体ＰＯ１を操作して第１のゲームをプレイする。
【００３８】
このように本実施形態の第１のゲームとは、第２のゲーム空間に登場するプレーヤキャラクタがプレイするゲームであるため、第１のゲームのゲーム空間内で生じた出来事が第２のゲームに反映されるとともに、第２のゲームのゲーム空間内で生じた出来事が第１のゲームに反映されることになり、プレーヤは従来にないゲーム性を楽しみながらゲームをプレイすることができる。
【００３９】
図２は、本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例である。なお本実施形態のゲームシステムでは、図２の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００４０】
入力部１６０は、プレーヤが行った操作やプレーヤの声などの音声をデータとして入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マウス、マイク、タッチパネル、トラックボール、コントローラなどのハードウェアにより実現できる。
【００４１】
本実施形態のゲームシステムでは、図１に示す第２のディスプレイ１２が液晶ディスプレイとタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとして構成されているため、第２のディスプレイ１２は入力部１６０として機能するとともに表示部１９０としても機能する。タッチパネルには、抵抗膜方式（４線式、５線式）タッチパネル、静電容量結合方式タッチパネル、超音波表面弾性波方式タッチパネル、赤外線走査方式タッチパネルなどを用いることができる。なお、第２のディスプレイ１２への接触操作は、図１に示すタッチペン３０などの入力機器を用いて行っても良いし、プレーヤの指先を用いて行ってもよい。
【００４２】
また入力部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのコントローラ（コントローラと一体化されたゲーム装置等も含む）に内蔵され、当該コントローラ自体の動きに応じて変化する情報を検出する検出部であってもよい。この場合、入力部１６０は検出された情報をデータとして入力する。
【００４３】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などのハードウェアにより実現できる。そして本実施形態では、記憶部１７０が、ワーク領域として使用される主記憶部１７１、表示部１９０に出力されるコメントのデータが記憶されるコメント記憶部１７２、音出力部１９２から出力されるコメント音声のデータが記憶されるコメント音声記憶部１７３、イベントテーブルが記憶されるイベントテーブル記憶部１７４、ゲーム履歴が記憶されるゲーム履歴記憶部１７５、入力モードが記憶される入力モード記憶部１７８を含んで構成される。またゲーム履歴記憶部１７５が、ゲームキャラクタのステータス等を設定するパラメータを記憶するパラメータ記憶部１７６、ゲームで獲得した得点を記憶する得点記憶部１７７を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。そして処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）や携帯型情報記憶装置１９４から読み出されたデータなどに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち、情報記録媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。なお携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
【００４５】
表示部１９０は、処理部１００により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴディスプレイ、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＯＥＬＤ(有機ＥＬディスプレイ)、ＰＤＰ（プラズマディスプレイパネル）、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００４６】
本実施形態のゲームシステムでは、表示部１９０は、第１のディスプレイ１１と第２のディスプレイ１２とを含んで構成されており、第２のディスプレイ１２は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部１６０としても機能する。なお、１つのディスプレイに２以上の表示領域を設け、少なくとも一方の表示領域を、接触操作位置を検出する検出領域として機能させるようにしてもよい。
【００４７】
音出力部１９２は、処理部１００により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【００４８】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他のゲーム装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。また、外部（他の携帯型ゲーム装置）との間で無線通信を行うための各種制御を行う場合には、その機能は、無線ＬＡＮやＩｒＤＡ等などにより実現できる。
【００４９】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバ）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバ）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。
【００５０】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力データや情報記憶媒体１８０から記憶部１７０に展開されたプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。処理部１００が行うゲーム演算処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。なお、処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５１】
また本実施形態の処理部１００は、ゲーム演算部１１０、タイマ部１２０、通信制御部１３０、描画部１４０、音生成部１５０を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５２】
ゲーム演算部１１０は、第１のディスプレイ１１にゲーム画像が表示される第１のゲームを進行させるゲーム演算と、第２のディスプレイ１２にゲーム画像が表示される第２のゲームを進行させるゲーム演算とを行い、一方のゲームのゲーム状況に応じて、他方のゲームを進行させるゲーム演算を行う。また、所与のゲーム装置から受信したデータに基づいて、プレーヤと所与のゲーム装置でプレイする他のプレーヤとが参加する第１のゲームのゲーム演算と、プレーヤと他のプレーヤとが参加する第２のゲームのゲーム演算とを行うようにしてもよい。
【００５３】
特に本実施形態のゲーム演算部１１０は、ゲーム進行制御部１１２、表示制御部１１４、音制御部１１６、入力モード切替部１１８を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５４】
ゲーム進行制御部１１２は、シューティングゲーム、レースゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツゲームなど種々のゲームである第１のゲームの進行制御を行う。また、第１のゲームの課題（クリア条件）を指定するとともに、当該課題が達成されると、ゲーム内の時間を進行させ、新たなゲームソフトの発売等のイベントを発生させることで、プレーヤがプレイ可能な第１のゲームを増やしていく第２のゲームの進行制御を行う。
【００５５】
また、ゲーム進行制御部１１２は、イベントテーブル記憶部１７４に記憶されたイベントテーブルに基づいて、一方のゲームのゲーム状況に応じたイベントを他方のゲームにおいて発生させる処理を行う。また、一方のゲームにおいてイベントが発生したことに基づいて、当該イベントの発生に連動したゲーム演算を他方のゲームにおいて行う。
【００５６】
また、ゲーム進行制御部１１２は、ゲームの進行に応じて、ゲーム履歴をゲーム履歴記憶部１７５に記憶させる処理、ゲームキャラクタのステータス（プレイ回数、体力パラメータ）等を設定するパラメータをパラメータ記憶部１７６に記憶させる処理、ゲームで獲得した得点を得点記憶部１７７に記憶させる処理等を行う。
【００５７】
また、ゲーム進行制御部１１２は、ステータスパラメータに基づいて、他のプレーヤが参加するゲームにプレーヤを参加させる処理を行う。また、所与の条件が成立したことに基づいて、他のプレーヤが参加するゲームへのプレーヤの参加を終了する処理を行う。なお、「所与の条件が成立したこと」とは、例えば、ステータスパラメータが所与の値に達したこと、プレーヤからの参加終了指示などが該当する。
【００５８】
また、ゲーム進行制御部１１２は、他のプレーヤのゲーム履歴に基づいて、他のプレーヤのゲーム状況を引き継いだ継続ゲームを開始する処理を行う。また、所与の条件が成立したことに基づいて、継続ゲームを終了する処理を行う。なお、「所与の条件が成立したこと」とは、例えば、ステータスパラメータが所与の値に達したこと、プレーヤからの継続ゲーム終了指示などが該当する。
【００５９】
表示制御部１１４は、表示部１９０に表示出力される表示物（オブジェクト）の表示制御を行う。具体的には、表示物（ゲームキャラクタ、背景、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ）を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画部１４０等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。
【００６０】
また表示制御部１１４は、ゲームキャラクタを移動させたり動作させたりするアニメーション処理を行う。アニメーション処理としては、ゲームフィールド（２次元又は３次元のゲーム空間）でゲームキャラクタ（２次元データ又は３次元データで定義される表示物）を移動させるための処理を行うことができる。具体的にはプレーヤが入力した入力データや、プログラム（移動アルゴリズム）や、各種データなどに基づいて、表示物を移動させるアニメーション処理を行う。より具体的には、表示物の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、表示物の移動や動作を制御する処理や画像を生成する描画処理を行う時間の単位である。
【００６１】
またアニメーション処理としては、表示物を動作させるための処理も行うことができる。即ち、プレーヤが入力した入力データや、プログラム（動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、表示物を動作（モーション）させるアニメーション処理を行う。より具体的には、表示物の動作情報（各パーツの位置、回転角度、或いは形状）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。
【００６２】
また本実施形態の表示制御部１１４は、一方のゲームのゲーム状況に応じたコメントデータをコメント記憶部１７２から読み出して、他方のゲームのゲーム画像が表示される表示部１９０に表示させる。
【００６３】
また本実施形態の表示制御部１１４は、前記所与のゲーム装置が表示させるゲーム画像と共通のゲーム画像である一方のゲームのゲーム画像を一方の表示部１９０に表示させ、プレーヤからの所与の入力データに基づき決定される視点位置からのゲーム画像である他方のゲームのゲーム画像を他方の表示部１９０に表示させる。
【００６４】
なお。一方の表示部１９０に表示されるゲーム画像を、他方の表示部１９０の所与の領域に表示させるようにしてもよい。
【００６５】
音制御部１１６は、ゲーム音の出力制御を行う。
【００６６】
また、本実施形態の音制御部１１６は、コメント音声記憶部１７３からコメント音声データを読み出して、一方のゲームのゲーム状況に応じたコメント音声の出力制御を他方のゲームの音制御として行う。
【００６７】
入力モード切替部１１８は、第１のゲームに対する入力を受け付ける第１の入力モードと、第２のゲームに対する入力を受け付ける第２の入力モードとが排他的に設定されている場合に、プレーヤからの特定の入力データに基づいて、第１の入力モードと第２の入力モードとを切り替える処理を行う。なお、入力モードの情報は入力モード記憶部１７８に記憶される。
【００６８】
タイマ部１２０は、タイマ値を計測する処理を行う。
【００６９】
通信制御部１３０は、所与のゲーム装置と無線通信でデータの送受信を行う。
【００７０】
また、本実施形態の音制御部１１６は、他のプレーヤのステータスパラメータの一部を他の携帯型ゲーム装置から受信する。また、プレーヤの参加が終了したことに基づいて、プレーヤのゲーム結果を他の携帯型ゲーム装置に送信する。また、他の携帯型ゲーム装置でプレイする他のプレーヤのゲーム履歴を受信する。また、継続ゲームが終了したことに基づいて、継続ゲームをプレイするプレーヤのゲーム履歴を他の携帯型ゲーム装置に送信する。
【００７１】
描画部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム演算処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。この場合、描画部１４０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。そして３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブデータ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）の表示物（１又は複数プリミティブ）を描画バッファ（フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００７２】
音生成部１５０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム演算処理）の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００７３】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００７４】
２．本実施形態の制御手法
２−１：第１のゲームと第２のゲームとの連動処理手法
上述したように本実施形態のゲームシステムでは、第１のゲームと、第１のゲームをプレイするプレーヤキャラクタＰＣ１が登場する第２のゲームとが行われ、第１のゲームのゲーム画像が第１のディスプレイ１１に表示され、第２のゲームのゲーム画像が第２のディスプレイ１２に表示される。以下では、図３〜図１６を参照しながら、本実施形態のゲームシステムで実現される第１のゲームと第２のゲームとの連動処理手法について説明する。なお以下では、第１のゲームとしてシューティングゲームを採用した場合を例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、シューティングゲーム意外にも、例えば、レースゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツゲームなど種々のゲームを第１のゲームとして採用することができる。
【００７５】
２−１−１：コメント表示制御、コメント音制御
図３は、連動処理として行われるコメント表示制御、コメント音制御の一例を説明するための図であり、図４は、連動処理として行われるコメント表示制御、コメント音制御の一例を説明するためのフローチャート図であり、図５は、連動処理として行われるコメント表示制御、コメント音制御を行う際に参照されるテーブルデータの一例である。
【００７６】
図３の第１のディスプレイ１１に表示されたゲーム画像が示すように、第１のゲームにおいて敵オブジェクトＥＯの攻撃を受けて移動体ＰＯ１がやられると（敵オブジェクトＥＯの攻撃を受けて移動体ＰＯ１が爆発すると）、図３の第２のディスプレイ１２に表示されたゲーム画像が示すように、第２のゲームにおいて移動体ＰＯ１を操作するプレーヤキャラクタＰＣ１に対するコンピュータキャラクタＣＣの「あかんやんか〜！」というコメントが第２のディスプレイ１２に表示されるとともに、「あかんやんか〜！」というコメント音声がスピーカから出力される。
【００７７】
連動処理として行われるコメント表示制御、コメント音制御について図４のフローチャート図を用いて具体的に説明すると、本実施形態のゲームシステムでは、第１のゲームにおいて図５に示すコメント出力条件が成立するか否かをそれぞれのコメント出力条件に対応付けられたフラグ等の値によって監視している（ステップＳ１００、ステップＳ１０２）。そして、図４に示すコメント出力条件のいずれかが成立すると（ステップＳ１０２でＹ）、第２のゲームにおいて、当該成立したコメント出力条件に応じたコメントデータをコメント記憶部１７２から読み出して第２のディスプレイ１２に表示させるとともに、当該成立したコメント出力条件に応じたコメント音声データをコメント音声記憶部１７３から読み出してスピーカから再生する処理を行う（ステップＳ１０４）。
【００７８】
また、移動体ＰＯ１の爆発以外にも、例えば、第１のゲームの１面をクリアすると、第２のゲームにおいて、移動体ＰＯ１を操作するプレーヤキャラクタＰＣ１に対するコンピュータキャラクタＣＣの「おっ１面クリアしたな〜！」というコメントが第２のディスプレイ１２に表示されるとともに、「おっ１面クリアしたな〜！」というコメント音声がスピーカから出力される。なお、本実施形態では、コメント表示制御、コメント音制御の両制御を行っているがいずれか一方の制御のみを行うようにしてもよい。
【００７９】
また、第１のゲームに格闘ゲームなどのアクションゲームを採用した場合には、キャラクタが特殊技を繰り出すための所定のキー操作（いわゆる、コンボ）の入力に成功すると、「おっコンボ成功や〜！」等のコメントを第２のディスプレイ１２に表示させるとともに、「おっコンボ成功や〜！」等のコメント音声をスピーカから出力させるようにしてもよい。
【００８０】
２−１−２：イベント発生制御
図６は、連動処理として行われるイベント発生制御の一例を説明するための図であり、図７は、連動処理として行われるイベント発生制御の一例を説明するためのフローチャート図であり、図８は、連動処理として行われるイベント発生制御を行う際に参照されるテーブルデータの一例である。
【００８１】
図６（Ａ）の第１のディスプレイ１１に表示されたゲーム画像が示す第１のゲームにおける移動体ＰＯ１と敵オブジェクトＥＯとの対戦において、対戦時間が３分（所定時間の一例）を経過すると、第２のゲームにおいてコンピュータキャラクタＣＣが本棚から敵オブジェクトＥＯの攻略情報が掲載されたゲーム雑誌を探し出すイベントが発生し、図６（Ｂ）の第２のディスプレイ１２に表示されたゲーム画像が示すように、第２のディスプレイ１２にはコンピュータキャラクタＣＣが探し出したゲーム雑誌に掲載された攻略情報が表示される。
【００８２】
連動処理として行われるイベント発生制御について図７のフローチャート図を用いて具体的に説明すると、本実施形態のゲームシステムでは、第１のゲームにおいて図８に示すイベント発生条件が成立するか否かをそれぞれのイベント発生条件に対応付けられたフラグ等の値によって監視している（ステップＳ１１０、ステップＳ１１２）。そして、図８に示すイベント発生条件のいずれかが成立すると（ステップＳ１１２でＹ）、イベントテーブル記憶部１７４に記憶されたイベントテーブルに基づいて、コンピュータキャラクタＣＣが本棚から敵オブジェクトＥＯの攻略情報が掲載されたゲーム雑誌を探し出すイベントを第２のゲームにおいて発生させる処理を行う（ステップＳ１０４）。
【００８３】
また、敵オブジェクトＥＯとの対戦時間が３分を経過すること以外にも、例えば、第１のゲームの１面で３回ゲームオーバーになると、連射装置取得イベントを第２のゲームにおいて発生させる処理を行う。
【００８４】
なおイベントは、イベント発生条件の成立のみならずプレーヤの操作によって発生させるようにしてもよい。例えば、プレーヤが第２のゲームにおいてプレーヤキャラクタＰＣ１に本棚から敵オブジェクトＥＯの攻略情報が掲載されたゲーム雑誌を探し出させる操作を行うと、第１のゲームのゲーム状況に応じた攻略情報（現在対戦中の敵オブジェクトＥＯの攻略情報など）が第２のディスプレイ１２に表示されるようにしてもよい。
【００８５】
２−１−３：イベント連動処理
図９、図１２、図１３は、イベント発生に連動して行われる連動処理の一例を説明するための図であり、図１０は、イベント発生に連動して行われる連動処理の一例を説明するためのフローチャート図であり、図１１は、イベント発生に連動して行われる連動処理を行う際に参照されるテーブルデータの一例である。
【００８６】
第２のゲームが開始されてから２時間（所定時間の一例）が経過すると、図９の第２のディスプレイ１２に表示されたゲーム画像が示すように、第２のゲームにおいて母親キャラクタＣＣ２が登場するイベントが発生する。当該イベントが発生すると、第２のゲームにおいて母親キャラクタＣＣ２がゲーム装置のリセットボタンを押下するため、第１のゲームはリセットされ、図９の第１のディスプレイ１１が示すように、ゲームの開始を待つ待ち受け画像が表示される。
【００８７】
イベント発生に連動して行われる連動処理について図１０のフローチャート図を用いて具体的に説明すると、本実施形態のゲームシステムでは、第２のゲームにおいて図１１に示すイベントが発生したか否かをそれぞれのイベントに対応付けられたフラグ等の値によって監視している（ステップＳ１２０、ステップＳ１２２）。そして、図１１に示すイベントのいずれかが発生すると（ステップＳ１２２でＹ）、イベントテーブル記憶部１７４に記憶されたイベントテーブルに基づいて、第１のゲームをリセットする処理を行う（ステップＳ１２４）。なお、第１のゲームをリセットする処理とは、第１のゲームのゲーム履歴を初期化して、第１のゲームを終了させる処理である。
【００８８】
なお、母親キャラクタＣＣ２がゲーム装置のリセットボタンを押下する以外にも、例えば、第２のゲームにおいて母親キャラクタＣＣ２がプレーヤキャラクタＰＣ１からコントローラを取り上げるようにしてもよい。この場合、プレーヤキャラクタＰＣ１のコントローラを取り上げられている間は、プレーヤキャラクタＰＣ１が操作する移動体ＰＯ１の操作が第１のゲームにおいて一定時間行えなくなる。具体的には、プレーヤキャラクタＰＣ１のコントローラを取り上げられている間は、第１のゲームに対する入力データの受付が保留される。
【００８９】
また、第２のゲームにおいて母親キャラクタＣＣ２がプレーヤキャラクタＰＣ１からコントローラを取り上げ、母親キャラクタＣＣ２が第１のゲームをプレイするようにしてもよい。この場合、プレーヤキャラクタＰＣ１のコントローラを取り上げられている間は、プレーヤキャラクタＰＣ１が操作する移動体ＰＯ１の操作が第１のゲームにおいて行えなくなり、所与のプログラムに従って、移動体ＰＯ１が制御される。
【００９０】
また、母親キャラクタＣＣ２の登場以外にも、例えば、第２のゲームにおいて猫キャラクタが登場するイベント（より具体的には、猫キャラクタがゲーム装置のリセットボタンを踏んづけるイベント）を発生させることで、第１のゲームをリセットするようにしてもよい。
【００９１】
また、上述した連射装置取得イベントが第２のゲームにおいて発生した場合には、図１２（Ａ）に示すように、第１のゲームにおいて移動体ＰＯ１が所定時間あたりに発射可能な弾の数を増加させる（連射をできる）ようにしてもよい。連射装置取得イベント発生前の状態を示す図１２（Ｂ）に対して、図１２（Ａ）では、移動体ＰＯ１が所定時間あたりに発射可能な弾の数が２倍に増えている。なお、移動体ＰＯ１が所定時間あたりに発射可能な弾の数を増加させる処理は、例えば、弾の発射（シューティング）を指示する操作ボタンに対する操作の検出周期を短くすることで実現できる。
【００９２】
また、図１３の第２のディスプレイ１２に表示されたゲーム画像が示すように、第２のゲームにおいてプレーヤキャラクタＰＣ１の眼鏡オブジェクトＯＢが外れるイベントが発生すると、図１３の第１のディスプレイ１１に表示されたゲーム画像が示すように、ゲーム画像がぼやけて表示されるようにしてもよい。なお、第１のディスプレイ１１に表示されるゲーム画像がぼやかして表示する処理は、例えば、第１のディスプレイ１１に表示されるゲーム画像上に、色がぼやかされたレイヤーを重ねて表示することで実現できる。
【００９３】
なお、上記イベントの発生条件は上述した内容に限定されず、例えば、所定時間が経過したこと、乱数値を用いた抽選結果、プレーヤからの入力データ等、種々のイベント発生条件を設定することができる。
【００９４】
２−１−４：複数プレイによる連動処理
図１４は、複数プレイによる連動処理の一例を説明するための図であり、図１５は、複数プレイによる連動処理の一例を説明するためのフローチャート図である。
【００９５】
第２のゲームに登場するプレーヤキャラクタＰＣ２（一人プレイの場合にはコンピュータキャラクタＣＣ）は、他の携帯型ゲーム装置でプレイする他のプレーヤが操作するキャラクタである。図１４の第２のディスプレイ１２に表示されたゲーム画像が示すように、他のプレーヤは、プレーヤキャラクタＰＣ２を操作することで、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタＰＣ１のゲームプレイを邪魔することができる。そして、第２のゲームにおいて、プレーヤキャラクタＰＣ２によるプレーヤキャラクタＰＣ１のゲームプレイの邪魔が行われると、プレーヤキャラクタＰＣ１が操作する移動体ＰＯ１の操作が第１のゲームにおいて一定時間行えなくなる。
【００９６】
複数プレイによる連動処理について図１５のフローチャート図を用いて具体的に説明すると、本実施形態のゲームシステムでは、第２のゲームにおいて、他のプレーヤからの入力データに基づいて、プレーヤキャラクタＰＣ２によるプレーヤキャラクタＰＣ１のゲームプレイの邪魔が行われるか否かを監視している（ステップＳ１３０、ステップＳ１３２）。そして、プレーヤキャラクタＰＣ２によるプレーヤキャラクタＰＣ１のゲームプレイの邪魔、即ち、他のプレーヤからの入力が行われると（ステップＳ１３２でＹ）、第１のゲームにおいて、プレーヤキャラクタＰＣ１の操作による移動体ＰＯ１の制御が一定時間保留される。（ステップＳ１３４）。
【００９７】
なお、図１６に示すように、プレーヤと他のプレーヤとの共同プレイを行う場合には、プレーヤの携帯型ゲーム装置の第２のディスプレイ１２−１と、他のプレーヤの携帯型ゲーム装置の第２のディスプレイ１２−２とに第２のゲームの共通のゲーム画像が表示される。一方、第１のゲームのゲーム画像については、プレーヤの携帯型ゲーム装置の第１のディスプレイ１１−１には、プレーヤキャラクタＰＣ１が操作する移動体ＰＯ１を中心とする視点位置からのゲーム画像が表示され、他のプレーヤの携帯型ゲーム装置の第１のディスプレイ１１−２には、プレーヤキャラクタＰＣ２が操作する移動体ＰＯ２を中心とする視点位置からのゲーム画像が表示される。
【００９８】
２−２：無線通信プレイの制御手法
以下では、図１７〜図１８を参照しながら、本実施形態のゲームシステムで実現される無線通信プレイの制御手法について説明する。
【００９９】
２−２−１：他のプレーヤとの共同プレイの再開
図１７は、他のプレーヤとの共同プレイの再開処理の一例を説明するためのフローチャート図である。
【０１００】
まず、自プレーヤの携帯型ゲーム装置（自機）は、自機の通信可能範囲内に位置する他の携帯型ゲーム装置（他機）を検索し、検索された他機との接続を確立し、自機でゲームをプレイする自プレーヤと他機でゲームをプレイする他プレーヤとの共同プレイを開始する（ステップＳ１４０）。
【０１０１】
ゲームが進行し、自プレーヤのステータスパラメータである機数パラメータが０になると、自プレーヤはゲームオーバーとなり、他プレーヤとの共同プレイはここで一旦中断され、他プレーヤのみのプレイでゲームが進行する（ステップＳ１４２）。自プレーヤはゲームオーバーになると、共同プレイを再開するために必要な一機分の機数パラメータの付与を他プレーヤに対して要求する一機要求データを他機に送信する（ステップＳ１４４）。
【０１０２】
他機から一機分の機数パラメータの付与を許可する一機付与データを受信した場合には（ステップＳ１４６でＹ）、他プレーヤから付与された一機分の機数パラメータに基づいて、自プレーヤと他プレーヤとの共同プレイを再開する（ステップＳ１４８）。そして、一機分のゲームプレイが終了すると（ステップＳ１５０でＹ）、他機に一機分のゲームプレイの得点（ゲーム結果の一例）を送信する（ステップＳ１５２）。
【０１０３】
２−２−２：継続ゲーム
図１８は、他のプレーヤが行ったゲームの続きをプレーヤにプレイさせる継続ゲーム処理の一例を説明するためのフローチャート図である。
【０１０４】
まず、他プレーヤは他の携帯型ゲーム装置（他機）を用いてゲームプレイを開始する（ステップＳ１６０）。
【０１０５】
ゲームが進行すると、他機は、他機の通信可能範囲内に位置する自機との接続を確立し（ステップＳ１６２）、接続が確立された自機に対して、現在のゲームの進行状態などを示すゲーム履歴を送信する（ステップＳ１６４）。他機からゲーム履歴を受信すると、当該ゲーム履歴に基づいて、他機でおこなわれていたゲームの継続ゲームを自機で開始する（ステップＳ１６６）。
【０１０６】
そして、ゲームが進行すると、現在のゲームの進行状態などを示すゲーム履歴を再度他機に送信する（ステップＳ１６８）。
【０１０７】
このようにすると、特定の苦手場面のみを他のプレーヤにプレイしてもらうことができるようになり、ゲーム性を高めることができる。
【０１０８】
２−３：その他
なお、本実施形態のゲームシステムでは、第１のゲームに対する入力を受け付ける第１の入力モードと、前記第２のゲームに対する入力を受け付ける第２の入力モードとを排他的に設定し、プレーヤからの特定の入力データに基づいて、第１の入力モードと第２の入力モードとを切り替えるようにしてもよい。
【０１０９】
また、第１のディスプレイ１１に表示されるゲーム画像を第２のディスプレイ１２内の所与の領域（例えば、第２のゲーム内で行われる第１のゲームのゲーム画像を仮想的に表示する領域）に表示させるようにしてもよい。
【０１１０】
３、応用例
なお、本実施形態のゲームシステムでは、第２のゲーム内で発生したイベントに連動して行われる連動処理をプレーヤが阻止できるようにしてもよい。例えば、母親や猫が登場するイベントが発生した際に、プレーヤは第２のゲームにおいて、プレーヤキャラクタＰＣ１を操作して、ゲーム装置のリセットボタンを押下されることを阻止できるようにしてもよい。
【０１１１】
また、本発明は上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１１２】
また、本実施形態の各部（各手段）の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。そして、本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。
【０１１３】
また、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムにも適用できる。
【０１１４】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話、視力装置、医療機器等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】本実施形態のゲームシステムの外観の一例を示す図。
【図２】本実施形態のゲームシステムの機能ブロックの一例を示す図。
【図３】本実施形態のゲームシステムの制御手法の説明図。
【図４】本実施形態のゲームシステムの制御手法を示すフローチャート図。
【図５】本実施形態のゲームシステムで用いられるテーブルデータの説明図。
【図６】本実施形態のゲームシステムの制御手法の説明図。
【図７】本実施形態のゲームシステムの制御手法を示すフローチャート図。
【図８】本実施形態のゲームシステムで用いられるテーブルデータの説明図。
【図９】本実施形態のゲームシステムの制御手法の説明図。
【図１０】本実施形態のゲームシステムの制御手法を示すフローチャート図。
【図１１】本実施形態のゲームシステムで用いられるテーブルデータの説明図。
【図１２】本実施形態のゲームシステムの制御手法の説明図。
【図１３】本実施形態のゲームシステムの制御手法の説明図。
【図１４】本実施形態のゲームシステムの制御手法の説明図。
【図１５】本実施形態のゲームシステムの制御手法を示すフローチャート図。
【図１６】本実施形態のゲームシステムの制御手法の説明図。
【図１７】本実施形態のゲームシステムの制御手法を示すフローチャート図。
【図１８】本実施形態のゲームシステムの制御手法を示すフローチャート図。
【符号の説明】
【０１１６】
１  ゲームシステム（携帯型ゲーム装置）、２  本体上部、４  本体下部、
６  ヒンジ部、１１  第１のディスプレイ、１２  第２のディスプレイ、
１４  十字キー、１６  操作ボタン、１８  スタートボタン、２０  セレクトボタン、
２２  サイドボタン、３０  タッチペン、４０  音入力装置（マイク）、
ＰＣ１〜ＰＣ２  プレーヤキャラクタ、ＣＣ  コンピュータキャラクタ、
ＣＣ２  母キャラクタ、ＯＢ  眼鏡オブジェクト、ＥＯ  敵オブジェクト
ＰＯ１〜ＰＯ２  移動体、
１００  処理部、１１０  ゲーム演算部、１１２  ゲーム進行制御部、
１１４  表示制御部、１１６  音制御部、１１８  入力モード切替部、
１２０  タイマ部、１３０  通信制御部、１４０  描画部、１５０  音生成部、
１６０  入力部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  コメント記憶部、
１７３  コメント音声記憶部、１７４  イベントテーブル記憶部、
１７５  ゲーム履歴記憶部、１７６  パラメータ記憶部、
１７７  得点記憶部、１７８  入力モード記憶部、１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
2008307134.tif 000003
【図２】
2008307134.tif 000004
【図３】
2008307134.tif 000005
【図４】
2008307134.tif 000006
【図５】
2008307134.tif 000007
【図６】
2008307134.tif 000008
【図７】
2008307134.tif 000009
【図８】
2008307134.tif 000010
【図９】
2008307134.tif 000011
【図１０】
2008307134.tif 000012
【図１１】
2008307134.tif 000013
【図１２】
2008307134.tif 000014
【図１３】
2008307134.tif 000015
【図１４】
2008307134.tif 000016
【図１５】
2008307134.tif 000017
【図１６】
2008307134.tif 000018
【図１７】
2008307134.tif 000019
【図１８】
2008307134.tif 000020