(57)【要約】【課題】特別表示結果の導出を許容する旨の決定が報知される（ボーナス当選フラグの設定が報知される）ことに対する遊技者の期待感を遊技におけるタイミングに応じて変化させることで、遊技にメリハリを生じさせて遊技の興趣を向上させる。【解決手段】ビッグボーナスが終了した後、遊技状態が７７ゲームの間継続するＲＴに制御される。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選すると、ボーナス告知ランプ６６が点灯されるが、ビッグボーナスの終了から７７ゲームを消化するよりも前にこれらの役に当選した場合には、ビッグボーナスの終了から１１、３３、５５または７７ゲームを消化するのを待って、ボーナス告知ランプ６６が点灯される。【選択図】図８
2008173336.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果を含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別表示結果が導出されないときに、該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、該決定がされている旨を報知する特別決定報知手段とを備え、
前記特別決定報知手段は、前記特別遊技状態が終了してから予め定められた予定ゲーム数を消化するまでのゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該予定ゲーム数を消化するゲーム時に該決定がされている旨を報知する予定ゲーム数時報知手段を含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記事前決定手段は、前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技表示結果を前記入賞表示結果として導出するか否かを決定し、
前記導出制御手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているゲームで前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記特別表示結果よりも前記再遊技表示結果を優先して導出させ、
前記スロットマシンは、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態に遊技状態を制御する再遊技高確率制御手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記再遊技高確率制御手段は、前記特別遊技状態が終了してから少なくとも前記予定ゲーム数を消化するまで、または前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されるまで、前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態に遊技状態を制御する
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記事前決定手段は、前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技表示結果を前記入賞表示結果として導出するか否かを決定し、
前記導出制御手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているゲームで前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記特別表示結果よりも前記再遊技表示結果を優先して導出させ、
前記スロットマシンは、前記特別遊技状態が終了してから少なくとも前記予定ゲーム数を消化するまで、前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態に遊技状態を制御する再遊技高確率制御手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記予定ゲーム数時報知手段は、前記予定ゲーム数として定められた複数種類の予定ゲーム数のうちのいずれかを消化したときに、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを報知する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特別決定報知手段は、
前記特別遊技状態が終了してから前記予定ゲーム数を消化するまでのゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を該予定ゲーム数目のゲームとは異なる他のゲームで報知する他ゲーム時報知手段と、
前記特別遊技状態が終了してから前記予定ゲーム数を消化するまでのゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記予定ゲーム数時報知手段と前記他ゲーム時報知手段の何れにより該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を報知させるかを決定する報知ゲーム決定手段とをさらに含む
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記予定ゲーム数時報知手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを前記特別遊技状態が終了してから前記予定ゲーム数を消化するゲームにおいて判定する判定手段を含み、該判定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていると判定されたときに、該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを報知する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨の決定の報知に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。内部的な処理で行われた各役の当選フラグ（特にボーナス当選フラグ）の設定は、遊技者の利害得喪に大きな影響を及ぼし、遊技者にとって最も関心があるものである。そこで、多くのスロットマシンでは、ボーナス当選フラグが設定されていることを確定的に報知する情報を、演出やボーナス告知ランプの点灯により遊技者に報知するものとしている。
【０００４】
もっとも、スロットマシン本来の遊技性は、可変表示装置への図柄の導出により達成されるものである。ボーナス当選フラグが設定されているか否かに関する情報は、リーチ目やチャンス目といった可変表示装置に導出される図柄によっても報知される。そこで、可変表示装置に導出される図柄により実現される本来の遊技性を損なわないようにするため、演出やボーナス告知ランプの点灯は、ボーナス当選したタイミングよりも遅らせることが一般的である。例えば、ボーナス当選した後に所定ゲーム数を消化したとき、あるいは所定時間を経過したときに、ボーナス当選フラグが設定されている旨を遊技者に報知するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特許第３１６３０６７号公報（段落００４８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１のスロットマシンでは、ボーナス当選したタイミングに対して、ボーナス当選フラグが設定されている旨が報知されるタイミングが一定規模で遅らされるものとなっている。しかし、そもそも内部的な抽選でボーナス当選フラグが設定されるものであるため、ボーナス当選フラグが設定されている旨が報知されるタイミングは全くバラバラであり、ゲーム毎に遊技者に与えられる期待感に変化が生じることはなく、単調なものとなっていた。
【０００７】
本発明は、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が報知される（ボーナス当選フラグの設定が報知される）ことに対する遊技者の期待感を遊技におけるタイミングに応じて変化させることで、遊技にメリハリを生じさせて遊技の興趣を向上させることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））を含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ３）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ２０８、Ｓ２１０、Ｓ２１２）と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別表示結果が導出されないときに、該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段（ステップＳ３１４）と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、該決定がされている旨を報知する特別決定報知手段（ボーナス告知ランプ：ステップＳ４１２）とを備え、
前記特別決定報知手段は、前記特別遊技状態が終了してから予め定められた予定ゲーム数を消化するまでのゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該予定ゲーム数を消化するゲーム時に該決定がされている旨を報知する予定ゲーム数時報知手段（ステップＳ４２５（ＹＥＳ）→Ｓ４２６）を含む
ことを特徴とする。
【０００９】
上記スロットマシンでは、特別遊技状態が終了してから予定ゲーム数を消化するまでに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても、該予定ゲーム数を消化するゲーム時に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことが報知される。すなわち、特別遊技状態の終了から予定ゲーム数を消化するゲーム時には、それまでに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていれば、該決定がされた旨が報知されることとなる。特別遊技状態の終了から予定ゲーム数を消化するゲーム時において、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
また、予定ゲーム数の消化が近づいているタイミングで特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたのであれば、該決定がされて直ぐに特別表示結果の導出を許容する旨が報知されるので、必ずしも特別表示結果の導出を許容する旨が決定されてから報知までに数ゲームを要することとはならないので、遊技者の期待感を損なってしまうということもない。さらに、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が報知されるのを特別遊技状態の終了などからの経過時間によって遅延させているものではないため、遊技者が報知タイミングを待つことによる稼働率の低下を招くこともない。
【００１１】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技表示結果（リプレイ）を前記入賞表示結果として導出するか否かを決定し、
前記導出制御手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているゲームで前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記特別表示結果よりも前記再遊技表示結果を優先して導出させるものとすることができる。この場合において、
上記スロットマシンは、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する再遊技高確率制御手段をさらに備えるものとすることができる（ビッグボーナス終了後にＲＴに制御せず、ボーナス当選したときに予定ゲーム数までＲＴに制御する変形例）。
【００１２】
この場合には、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されると再遊技高確率状態に制御され、特別表示結果の導出を許容する旨が報知されるよりも先に特別表示結果が導出されてしまうことが少なくなる。これによって、とりわけ特別遊技状態が終了してから予定ゲーム数を消化するまでに特別表示結果を導出する旨が決定された場合であっても、特別表示結果を導出させることなく予定ゲーム数を消化するまで遊技者の期待感を持続させることが容易になり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
この場合においては、
前記再遊技高確率制御手段は、前記特別遊技状態が終了してから少なくとも前記予定ゲーム数を消化するまで、または前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されるまで、前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態（ＲＴ）に遊技状態を制御するものであってもよい（ビッグボーナス終了後にＲＴに制御し、ボーナス当選したときには別のＲＴに制御する変形例）。
【００１４】
この場合には、特別遊技状態の終了から予定ゲーム数の消化まで、または特別表示結果の導出を許容する旨が決定されるまで、遊技者の所持する遊技用価値の減少を抑える（場合によっては増加させる）ことができる。予定ゲーム数の消化までに特別表示結果の導出を許容する旨が決定された場合も、これを契機として制御される再遊技高確率状態により遊技者の所持する遊技用価値の減少を抑える（場合によっては増加させる）ことができる。これにより、特別遊技状態の終了から予定ゲーム数の消化まで遊技者の所持する遊技用価値の減少を抑えつつ（場合によっては増加させつつ）、次に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されるのを期待させることができる。
【００１５】
また、特別表示結果の導出を許容する旨が決定される前後で再遊技表示結果の導出される確率に大きな差が生じないため、特別表示結果の導出を許容する旨の決定により再遊技高確率状態に遊技状態を制御することによって、該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことが遊技者に察知されてしまうのを防止することができる。
【００１６】
なお、前記特別遊技状態が終了してから少なくとも前記予定ゲーム数を消化するまで、または前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されるまでの間で制御される再遊技高確率状態とは、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されてから前記予定ゲーム数を消化するゲームまでの間に制御される再遊技高確率状態とは、前記事前決定手段により再遊技表示結果の導出する旨が決定される確率が同じものであっても、異なるものであっても構わない。
【００１７】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技表示結果（リプレイ）を前記入賞表示結果として導出するか否かを決定し、
前記導出制御手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているゲームで前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記特別表示結果よりも前記再遊技表示結果を優先して導出させるものとすることができる。この場合において、
上記スロットマシンは、前記特別遊技状態が終了してから少なくとも前記予定ゲーム数を消化するまで、前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する再遊技高確率制御手段（ステップＳ３０７）をさらに備えるものとすることができる。
【００１８】
この場合には、特別遊技状態が終了してから少なくとも予定ゲーム数を消化するまでのゲームでは特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かに関わらずに再遊技高確率状態に制御され、予定ゲーム数を消化するまでに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても、特別表示結果の導出を許容する旨が報知されるよりも先に特別表示結果が導出されてしまうことが少なくなる。これによって、特別遊技状態が終了してから予定ゲーム数を消化するまで特別表示結果の導出を許容する旨が報知されるよりも先に特別表示結果を導出させることなく遊技者の期待感を持続させることが容易になり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
また、特別遊技状態の終了から予定ゲーム数の消化まで、遊技者の所持する遊技用価値の減少を抑える（場合によっては増加させる）ことができる。これにより、特別遊技状態の終了から予定ゲーム数の消化まで遊技者の所持する遊技用価値の減少を抑えつつ（場合によっては増加させつつ）、次に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されるのを期待させることができる。
【００２０】
上記スロットマシンにおいて、
前記予定ゲーム数時報知手段は、前記予定ゲーム数として定められた複数種類の予定ゲーム数（１１、３３、５５、７７ゲーム（ＲＴゲーム数））のうちのいずれかを消化したときに、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを報知するものであってもよい（ステップＳ４２４で直近の告知予定ゲーム数までの残りゲーム数を告知ゲームカウンタにセット）。
【００２１】
この場合には、仮に先の予定ゲーム数を消化するゲーム時に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることが報知されなかったとしても、次の予定ゲーム数に達するよりも前に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性もある。これにより、次の予定ゲーム数を消化するゲームに向けて遊技者の期待感を持続させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
なお、このように複数種類の予定ゲーム数がある場合には、そのうちで最もゲーム数の多い予定ゲーム数を消化するまでに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かによって、該決定がされた旨の報知のタイミングを制御するものとすることができる。
【００２３】
上記スロットマシンにおいて、
前記特別決定報知手段は、
前記特別遊技状態が終了してから前記予定ゲーム数を消化するまでのゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を該予定ゲーム数目のゲームとは異なる他のゲームで報知する他ゲーム時報知手段（ステップＳ４２３（ＹＥＳ）→Ｓ４２６）と、
前記特別遊技状態が終了してから前記予定ゲーム数を消化するまでのゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記予定ゲーム数時報知手段と前記他ゲーム時報知手段の何れにより該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を報知させるかを決定する報知ゲーム決定手段（ステップＳ４２２）とをさらに含むものとしてもよい。
【００２４】
この場合には、特別遊技状態が終了した後の消化ゲーム数が予定ゲーム数に達するまでに特別表示結果の導出を許容する旨が決定された場合に、予定ゲーム数に達するゲーム以外のゲームでも特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことが報知される可能性があるので、予定ゲーム数に達するゲーム以外のゲームにおいて遊技者の期待感を高めさせることができる。
【００２５】
上記スロットマシンにおいて、
前記予定ゲーム数時報知手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを判定する前記特別遊技状態が終了してから前記予定ゲーム数を消化するゲームにおいて判定手段を含み、該判定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていると判定されたときに、該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを報知するものとしてもよい（ビッグボーナスの終了後、１１ゲーム、３３ゲーム、５５ゲーム、７７ゲームの終了時にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているか否かを判定する変形例）。
【００２６】
この場合には、特別遊技状態が終了した後の消化ゲーム数が予定ゲーム数に達するゲームでのみ特別表示結果の導出を許容する旨を決定しているか否かを判定すればよいので、処理負荷を小さくすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２８】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００２９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「ＪＡＣ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても、「リプレイ」及び「ベル」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。左のリール３Ｌについての「チェリー」は、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所がある。「７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れか１以上において、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所がある。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００３０】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図２参照）とが設けられている。このスロットマシン１では、何れの遊技状態においても賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００３１】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するチャレンジボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するためにも用いられる。さらに、ゲーム回数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００３２】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３３】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００３４】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３５】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いは可変表示装置２に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３６】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００３７】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３８】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００３９】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００４０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４１】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４２】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００４３】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１が操作された時のスタート音やスタート時演出音の出力、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作された時のリール停止音や停止時演出音の出力、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４４】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４５】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００４６】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００４７】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００４８】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００４９】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００５０】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５１】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００５２】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００５３】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００５４】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００５５】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５６】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５７】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００５８】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００５９】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６０】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ１２３に格納された演出データについては後述する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６１】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。演出制御基板１０２には、演出モード切替スイッチ６７が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。
【００６２】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００６３】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたチャレンジボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００６４】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図３（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００６５】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいていずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。ＲＴにおいてレギュラーボーナスに入賞した場合には、ＲＴは終了させられる。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【００６６】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいていずれかの入賞ラインに「７−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいていずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ＲＴにおいてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した場合には、ＲＴは終了させられる。
【００６７】
ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。ビッグボーナスが終了した後には、遊技状態が７７ゲームの間継続する（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまで）ＲＴに制御される。
【００６８】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「７」と「ＢＡＲ」が５コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。
【００６９】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。リール３Ｃ、３Ｒについての「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されているが、リール３Ｌについて「スイカ」は１つしか配置されていないので、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによっては入賞しない場合がある。
【００７０】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。
【００７１】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき１枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナス以外の遊技状態において左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計２枚のメダルが払い出される。
【００７２】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいていずれかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
【００７３】
なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時にチェリーに当選したり、後述するようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が持ち越されている状態で小役やリプレイに当選する場合がある。リプレイは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、ベルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の導出を優先することによって、例外的に取りこぼしとなる場合もある。
【００７４】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【００７５】
図３（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【００７６】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態またはＲＴにあるときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７７】
内部抽選では、内部抽選の対象役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている。
【００７８】
ここで、通常の遊技状態、ＲＴにおけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じ値が登録されているが、ＲＴにおけるリプレイの判定値数は、通常の遊技状態におけるリプレイの判定値数よりも大きくなっている。例えば、通常の遊技状態ではリプレイの判定値数が２２４５でリプレイ当選確率がおおよそ１／７．３とされているのに対して、ＲＴではリプレイ当選確率が１２６５２でリプレイ当選確率がおおよそ１／１．４とされている。
【００７９】
このようにリプレイ当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が１より小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）が、ＲＴでは、リプレイ当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が１より大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。もっとも、ＲＴにおけるメダルの払出率は、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスを含む）におけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【００８０】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（４コマの引き込み範囲内）で停止されるものとなる。
【００８１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【００８２】
ここで、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。リプレイには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに必ずリプレイ入賞するので、この場合においてレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞することはない。
【００８３】
レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、入賞させることができる。
【００８４】
レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
【００８５】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【００８６】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果に応じて設定される当選フラグと停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。
【００８７】
このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【００８８】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。
【００８９】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときに、ボーナス告知ランプ６６を点灯して、これらの当選を遊技者に報知するものがある。
【００９０】
ボーナス告知ランプ６６は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグ、ボーナス（２）に当選しているときに、そのゲームの終了時において点灯される。もっとも、ビッグボーナスの遊技状態が終了してから７７ゲームを消化するよりも前（すなわち、遊技状態がＲＴにある間）に、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグ、ボーナス（２）に当選した場合には、ビッグボーナスの終了から１１ゲーム、３３ゲーム、５５ゲームまたは７７ゲームを消化するのを待って、ボーナス告知ランプ６６が点灯されるものとなる。
【００９１】
もっとも、ビッグボーナスの終了から１１ゲーム、３３ゲーム、５５ゲームまたは７７ゲームとなる告知予定ゲームまでの残りゲーム数が５ゲーム以内のときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグ、ボーナス（２）に当選した場合には、当該ゲームを消化した時点でボーナス告知ランプ６６が点灯されるものとなる。
【００９２】
例えば、ビッグボーナスの終了から５ゲーム目でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグ、ボーナス（２）に当選した場合には、ビッグボーナスの終了から１１ゲームを消化した時点でボーナス告知ランプ６６が点灯され、ビッグボーナスの終了から１５ゲーム目でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグ、ボーナス（２）に当選した場合には、ビッグボーナスの終了から３３ゲームを消化した時点でボーナス告知ランプ６６が点灯される。
【００９３】
また、ビッグボーナスの終了から１０ゲーム目でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグ、ボーナス（２）に当選した場合には、当該ゲームを消化した時点でボーナス告知ランプ６６が点灯される。また、ビッグボーナスの終了から８０ゲーム目でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグ、ボーナス（２）に当選した場合にも、当該ゲームを消化した時点でボーナス告知ランプ６６が点灯される。
【００９４】
なお、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドに基づいて、各役の当選状況、可変表示装置２の表示結果による入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板１０１の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態（２ゲーム分）を保存する領域が設けられている。また、ボーナス告知ランプ６６が点灯状態にあるか否かを示す告知済みフラグを設定するための領域も設けられている。
【００９５】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
【００９６】
図４は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００９７】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。遊技者の操作により賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。
【００９８】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００９９】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、遊技状態と当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０１００】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において何れかの入賞ライン上に上記した何れかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ５）。この入賞判定処理で何れかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１０１】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、遊技状態の制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。払い出し処理の終了によって１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１０２】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０１０３】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０１０４】
ステップＳ１０４では、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
【０１０５】
次に、現在の遊技状態に対応して、図３（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ１０５）。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１０７の処理に進む。
【０１０６】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０６で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。
【０１０７】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ１０５の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１０８】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ１０５で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の何れかであるかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の何れでもなければ、そのままステップＳ１１２の処理に進む。
【０１０９】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の何れかであれば、ＲＡＭ１１２に既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されている（すなわち、前回以前のゲームから持ち越されている）かどうかを判定する（ステップＳ１１１）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていれば、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１１０】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグの何れも設定されていなければ、ステップＳ１１２の処理に進む。ステップＳ１１２では、直前のステップＳ１０５で読み出した抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の何れでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１１１】
ステップＳ１１３では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１１２】
次に、上記したステップＳ５の入賞判定処理について詳しく説明する。図６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ２０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の５本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１１３】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ２０３）、ステップＳ２０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ２０４の処理に進む。ステップＳ２０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ２０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０１１４】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ２１３の処理に進む。
【０１１５】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ２０８）。そして、ステップＳ２１３の処理に進む。
【０１１６】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２０９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ２１０）。そして、ステップＳ２１３の処理に進む。
【０１１７】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２１１）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ２１２）。そして、ステップＳ２１３の処理に進む。レギュラーボーナス入賞もしていなければ、そのままステップＳ２１３の処理に進む。
【０１１８】
ステップＳ２１３では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１１９】
次に、上記したステップＳ６の払出処理について詳しく説明する。図７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ３０３の処理に進む。
【０１２０】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ３０２）。そして、ステップＳ３０３の処理に進む。
【０１２１】
ステップＳ３０３では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス（１）入賞またはビッグボーナス（２）入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップＳ３０８の処理に進む。
【０１２２】
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ３０４）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ３０５）。メダルの払い出し総数が４６５枚を越えていなければ、ステップＳ３０８の処理に進む。
【０１２３】
メダルの払い出し総数が４６５枚を越えた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３０６）。また、ここでビッグボーナスが終了することとなるので、ＲＴの最大継続ゲーム数である７７をＲＡＭ１１２のＲＴカウンタにセットして（ステップＳ３０７）、ステップＳ３１１の処理に進む。
【０１２４】
ステップＳ３０８では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
【０１２５】
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから（ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから）の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする（ステップＳ３０９）。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ３１０）。
【０１２６】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ステップＳ３１１の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、ステップＳ３１４の処理に進む。ステップＳ３１１では、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも０に初期化する。そして、ステップＳ３１４の処理に進む。
【０１２７】
ステップＳ３０８で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ３１２）。ＲＴカウンタの値が０でなければ、ＲＴカウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４の処理に進む。ＲＴカウンタの値が０であれば、そのままステップＳ３１４の処理に進む。
【０１２８】
ステップＳ３１４では、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ２０３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０１２９】
次に、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３１５）。そして、払出処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。ここで図４のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０１３０】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、ボーナス告知ランプ６６の点灯及び当選したボーナスの種類の報知演出を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０１３１】
図８は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ４０１）。遊技制御基板１０１から何れかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１３２】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１３で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドが示す今回のゲームにおける当選フラグの設定状況をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ４０３）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３３】
受信したコマンドの種類がステップＳ２１３で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドが示す今回のゲームにおける入賞状況をＲＡＭ１２２の所定の領域に設定する（ステップＳ４０４）。次に、受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。
【０１３４】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の何れかの入賞を示していれば、ＲＡＭ１２２に告知済みフラグが設定されているかどうかにより、ボーナス告知ランプ６６が点灯状態になっているかどうかを判定する（ステップＳ４０６）。ボーナス告知ランプ６６が点灯状態となっていれば、ボーナス告知ランプ６６を消灯するとともに、ＲＡＭ１２２に設定されている告知済みフラグを消去する（ステップＳ４０７）。そして、ステップＳ４０８の処理に進む。
【０１３５】
ステップＳ４０５で受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の何れの入賞を示していなければ、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。ステップＳ４０６でボーナス告知ランプ６６が点灯状態になっていなければ、そのままステップＳ４０８の処理に進む。
【０１３６】
ステップＳ４０８では、ＲＡＭ１２２にビッグボーナス終了フラグが設定されているかどうかを判定する。ビッグボーナス終了フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。ビッグボーナス終了フラグが設定されていれば、ＲＡＭ１２２からビッグボーナス終了フラグを消去するとともに、ビッグボーナス終了後ゲーム数カウンタの値を０に初期化して（ステップＳ４０９）、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３７】
受信したコマンドの種類がステップＳ３１５で送信された遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームで保存された遊技状態（すなわち、今回のゲームで適用された遊技状態）をＲＡＭ１２２に設けられた前回ゲームの遊技状態の保存領域に移し、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次回のゲームで適用される遊技状態）をＲＡＭ１２２に設けられた最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存する（ステップＳ４１０）。
【０１３８】
次に、ＲＡＭ１２２に保存した２ゲーム分の遊技状態を比較して、今回のゲームでビッグボーナスが終了したかどうかを判定する（ステップＳ４１１）。今回のゲームでビッグボーナスが終了した場合には、ビッグボーナス終了後のゲーム数をカウントするため、ビッグボーナス終了フラグをＲＡＭ１２２に設定する（ステップＳ４１２）。ここでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の何れにも当選していることはないので、ステップＳ４１２の処理を終了すると、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３９】
今回のゲームでビッグボーナスが終了したのではない場合には、ＲＡＭ１２２にビッグボーナス終了フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ４１３）。ビッグボーナス終了フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ４１５の処理に進む。ビッグボーナス終了フラグが設定されていれば、ビッグボーナス終了後ゲーム数カウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ４１４）、ステップＳ４１５の処理に進む。
【０１４０】
ステップＳ４１５では、ステップＳ４０３で保存した当選フラグの設定状況とステップＳ４０４で保存した入賞状況とを参照して、今回のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定され、且つ今回のゲームでこれらの役に入賞していないかどうかを判定する。今回のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグの何れも設定されていなかった場合、もしくはこれらの当選フラグに基づいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞していた場合には、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１４１】
今回のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定され、且つ今回のゲームでこれらの役に入賞していなかった場合には、ＲＡＭ１２２に告知済みフラグが設定されているかどうかにより、既にボーナス告知ランプ６６が点灯状態になっているかどうかを判定する（ステップＳ４１６）。ボーナス告知ランプ６６が既に点灯状態となっていれば、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１４２】
ボーナス告知ランプ６６が点灯状態となっていなければ、ＲＡＭ１２２の告知ゲームカウンタの値が０となっているかどうかを判定する（ステップＳ４１７）。告知ゲームカウンタの値が０となっていなければ、告知ゲームカウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ４１８）。そして、ステップ４２５の処理に進む。
【０１４３】
告知ゲームカウンタの値が０となっていれば、ここでまたＲＡＭ１２２にビッグボーナス終了フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ４１９）。ビッグボーナス終了フラグが設定されていなければ、レギュラーボーナスが終了した後に行われているゲームであり、告知予定ゲームまでボーナス告知ランプ６６の点灯を待つことはないので、そのままステップＳ４２６の処理に進む。
【０１４４】
ビッグボーナス終了フラグが設定されていれば、ビッグボーナス終了ゲーム数カウンタの値が７７以上となっているかどうかを判定する（ステップＳ４２０）。ビッグボーナス終了ゲーム数カウンタの値が７７となっていれば、告知予定ゲーム数のうちの最大のもの以上のゲーム数をビッグボーナス終了後に消化していることとなり、さらに告知予定ゲーム数までボーナス告知ランプ６６の点灯を待つことはないので、そのままステップＳ４２６の処理に進む。
【０１４５】
ビッグボーナス終了ゲーム数カウンタの値が７７未満であれば、直近の告知予定ゲーム数までの残りゲーム数が５ゲーム以内であるかどうかを判定する（ステップＳ４２１）。直近の告知予定ゲーム数までの残りゲーム数とは、例えば、ビッグボーナス終了ゲーム数カウンタの値が５であれば、直近の告知予定ゲーム数が１１であるので６であり、ビッグボーナス終了ゲーム数カウンタの値が１５であれば、直近の告知予定ゲーム数が３３であるので１８となる。直近の告知予定ゲーム数までの残りゲーム数が５ゲーム以内でなければ、そのままステップＳ４２４の処理に進む。
【０１４６】
直近の告知予定ゲーム数までの残りゲーム数が５ゲーム以内であれば、例えば、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値により即時にボーナス告知ランプ６６を点灯するかどうかを決定する即時告知抽選を行う（ステップＳ４２２）。この即時告知抽選の当選確率は、２分の１以下とすることが好ましく、例えば、１０分の１とすることができる。そして、即時告知抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ４２３）。
【０１４７】
即時告知抽選に当選した場合には、告知予定ゲームまでボーナス告知ランプ６６の点灯を待つことはないので、ステップＳ４２６の処理に進む。即時告知抽選に当選しなかった場合には、告知予定ゲームまで待ってからボーナス告知ランプ６６を点灯することとなるので、ステップＳ４２４の処理に進む。ステップＳ４２４では、直近の告知予定ゲーム数までの残りゲーム数を告知ゲームカウンタにセットする。そして、ステップＳ４２５の処理に進む。
【０１４８】
ステップＳ４２５では、再び告知ゲームカウンタの値が０であるかどうかを判定する。告知ゲームカウンタの値が０でなければ、今回のゲームの終了時においてボーナス告知ランプ６６を点灯することはないので、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。告知ゲームカウンタの値が０であれば、今回のゲームの終了時においてボーナス告知ランプ６６を点灯することとなるので、ステップＳ４２６の処理に進む。ステップＳ４２６では、ボーナス告知ランプ６６を点灯するとともに、ＲＡＭ１２２に告知済みフラグを設定する。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１４９】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ４２７）。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１５０】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナスの遊技状態が終了したときに、７７ゲームの期間継続してビッグボーナスの終了後に遊技状態がＲＴに制御される（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞まで）。また、通常の遊技状態またはＲＴにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選すると、その旨がボーナス告知ランプ６６の点灯により遊技者に報知される。
【０１５１】
もっとも、レギュラーボーナスの終了後におけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選、または７７ゲームのＲＴが終了した後におけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選では、即座にボーナス告知ランプ６６が点灯されるものの、ビッグボーナスの終了後において７７ゲームを消化する前では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しても即座にボーナス告知ランプ６６が点灯されるとは限らない。
【０１５２】
つまり、ビッグボーナスの終了後にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）当選したときには、ビッグボーナス終了後の消化ゲーム数が１１ゲーム、３３ゲーム、５５ゲーム、または７７ゲームとなるときにボーナス告知ランプ６６が点灯されるものとなる。
【０１５３】
これにより、ビッグボーナスの終了から１１ゲーム、３３ゲーム、５５ゲーム、７７ゲームを消化する度に、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が報知されることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、これらの告知予定ゲームは、１１ゲーム、３３ゲーム、５５ゲーム、７７ゲームというゾロ目のゲーム数に設定されているため、より遊技者の注目度が高くなるゲームとして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５４】
また、ビッグボーナスが終了した後にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに、ボーナス告知ランプ６６の点灯が直近の告知予定ゲームまで遅らされるといっても、告知が近づいているゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したのであるならば、その当選から比較的少ないゲーム数（最小では０）でボーナス告知ランプ６６が点灯されるものとなっている。このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選からボーナス告知ランプ６６の点灯まで何ゲームも要するということにならないので、遊技者の期待感を大きく喪失させてしまうこともない。
【０１５５】
さらに、告知予定ゲームまでの残りゲーム数が５ゲーム以内であるときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した場合には、即時告知抽選の結果次第では当該ゲームの終了時でボーナス告知ランプ６６が点灯されることがある。このため、ボーナス告知ランプ６６の点灯に対しては、ビッグボーナスの終了後に告知予定ゲームとなる度に遊技者の注目が高くなるものの、それ以外のゲームでも遊技者の関心を失わせることがない。
【０１５６】
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選によって即座にボーナス告知ランプ６６が点灯される可能性もあるので、遊技者の期待感を高めさせることができる。また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選によって即座にボーナス告知ランプ６６が点灯される可能性があるのは告知予定ゲームまでの残りゲーム数が５ゲーム以内であるときであるので、告知予定ゲームが近づいているゲームから徐々に告知予定ゲームまで遊技者の注目度を高めることができる。
【０１５７】
さらに、ボーナス告知ランプ６６の点灯の遅延の制御は、ビッグボーナスの終了などからの経過時間を基準として行うものではなく、ビッグボーナスの終了からの消化ゲーム数を基準として行うものであるため、遊技者がボーナス告知ランプ６６の点灯タイミングを待って無駄に遊技が行われなくなるという時間が生じにくく、スロットマシン１の稼働率の低下を招くことがない。
【０１５８】
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しても告知予定ゲームを待ってボーナス告知ランプ６６が点灯されることとなっているということは、裏を返せば、ボーナス告知ランプ６６が点灯していなくてもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性があるということである。これにより、ボーナス告知ランプ６６が点灯されない場合にも、遊技者に期待感を与えることができるものとなる。
【０１５９】
また、告知予定ゲームは、ビッグボーナスの終了後に１１ゲーム、３３ゲーム、５５ゲーム、７７ゲームを消化するゲームに設定されているが、ビッグボーナスが終了した後には、そのうちで最大のゲーム数である７７ゲームだけ遊技状態がＲＴに制御される。つまり、ボーナス告知ランプ６６の点灯が遅延される可能性のあるゲームでは、遊技状態がＲＴに制御されて高い確率でリプレイ入賞し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）には入賞しにくくなるということである。
【０１６０】
これにより、ボーナス告知ランプ６６を点灯するよりも前にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞してしまうことが少なくなり、告知予定ゲームまで遊技者の期待感を持続させて、遊技の興趣を向上させることができる。また、ビッグボーナスの終了からボーナス告知ランプ６６の点灯（但し、ＲＴ中におけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に基づくもの）まで遊技者の手持ちのメダルの減少を抑えつつ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を遊技者に期待させることができるようになる。
【０１６１】
また、告知予定ゲームは、１種類だけに限るものではなく、１１ゲーム、３３ゲーム、５５ゲーム、７７ゲームという４種類のものが用意されている。これにより、例えば、ビッグボーナスの終了から１１ゲームを消化した時点でボーナス告知ランプ６６が点灯させられず、次の告知予定ゲームである３３ゲームの消化までボーナス告知ランプ６６の点灯が遅らされる（即時告知抽選に当選した場合を除く）といっても、３３ゲームを消化するよりも前にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選する可能性がある。このため、次にボーナス告知ランプ６６が点灯される可能性のある３３ゲームの消化まで遊技者の期待感を継続させることができる。
【０１６２】
さらに、３３ゲームの消化時点でボーナス告知ランプ６６が点灯されなくても５５ゲームの消化まで、５５ゲームの消化時点でボーナス告知ランプ６６が点灯されなくても７７ゲームの消化まで、遊技者の期待感を継続させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、ボーナス告知ランプ６６が点灯されるタイミングが画一的にならないため、ビッグボーナスの終了から１１ゲーム、３３ゲーム、５５ゲーム、７７ゲームを消化する毎に遊技者に適度な期待感を与えることができるようになる。
【０１６３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１６４】
上記の実施の形態では、ボーナス告知ランプ６６の点灯によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を報知していたが、何れの種類のボーナスに当選しているかは分からなかった。これに対して、ボーナス告知ランプ６６を点灯する場合には、当選しているボーナスの種類（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の別）を報知するか否かを抽選により決定し、ボーナスの種類を報知する旨を決定した場合には、当選しているボーナスの種類を示す情報を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知するものとしてもよい。
【０１６５】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスが終了した後に遊技状態をＲＴに制御するものとしていた。もっとも、ビッグボーナスの終了後に遊技状態をＲＴに制御することは、本発明において必須ではなく、ビッグボーナスの終了後には通常の遊技状態に制御されるものとしてもよい。例えば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときには、これらの役の当選を契機として遊技状態をＲＴに制御するものとしてもよい。
【０１６６】
この場合のＲＴは、ビッグボーナスを終了してから７７ゲームまでとすることもできるが、直近の告知予定ゲーム（例えば、ビッグボーナスの終了後に５ゲームを消化した時点でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したのであれば、ビッグボーナスの終了から１１ゲーム）までとすることもできる。あるいは、この場合のＲＴは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまで継続するものとすることもできる。
【０１６７】
この場合には、ビッグボーナスの終了後に告知予定ゲーム以外でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した場合には、該告知予定ゲームまでボーナス告知ランプ６６の点灯が遅らされるものの、遊技状態がＲＴに制御されることで少なくとも告知予定ゲームを終了するまではレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しにくくなる。これにより、ビッグボーナスの終了からボーナス告知ランプ６６が点灯されるまで遊技者に継続して期待感を与えることが容易になり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６８】
また、この場合においては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選から制御されるＲＴとは別に、ビッグボーナスの終了から告知予定ゲームの最大のゲーム数である７７ゲームの消化まで、あるいはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するまで継続する第２ＲＴに制御するものとしてもよい。ＲＴ、第２ＲＴにおけるリプレイ当選確率は、何れも通常の遊技状態よりは高いものの、互いに異なるものであっても同じものであってもよい。
【０１６９】
この場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しなくてもビッグボーナスの終了後に制御される第２ＲＴによって、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選すればさらにＲＴによって、リプレイ当選確率が高くなることで遊技者の手持ちのメダルが減少するのを抑えることができる。これにより、ビッグボーナスの終了から最終の告知予定ゲームまで、あるいはボーナス告知ランプ６６が点灯されるまで、メダルの減少を抑えつつ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が告知されることを遊技者に期待させることができるようになる。
【０１７０】
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を契機に遊技状態をＲＴに制御するものとしても、その当選前の遊技状態が第２ＲＴに制御されていることにより、通常遊技状態に制御されている場合にようにその当選前後でリプレイ当選確率（すなわち、リプレイ入賞確率）に大きな差が生じることがなく、ＲＴに遊技状態を制御することでボーナス告知ランプ６６を点灯する前にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が遊技者に察知されてしまうのを防ぐことができる。
【０１７１】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスが終了した後に７７ゲームを消化するまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときには、該当選時のゲームにおいてボーナス告知ランプ６６の点灯タイミングを決定するものとしていた。もっとも、ボーナス告知ランプ６６が点灯されることとなるタイミングは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選時に決定しなくてもよい。
【０１７２】
例えば、ビッグボーナスが終了した後、最大で７７ゲーム継続するＲＴに遊技状態を制御するものとするが、ビッグボーナスの終了から１１ゲーム、３３ゲーム、５５ゲーム、７７ゲームを消化したときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているかを判定し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していると判定した場合に、ボーナス告知ランプ６６を点灯するものとすることができる。
【０１７３】
この場合には、ビッグボーナスの終了後のゲームでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているか否かの判定を１ゲーム毎に行う必要はなく、ビッグボーナスの終了から１１ゲーム、３３ゲーム、５５ゲーム、７７ゲームを消化したときにのみ行えば済むことになるので、処理負荷を小さくすることができる。また、ボーナス告知ランプ６６が点灯されるタイミングが画一的にならないため、ビッグボーナスの終了から１１ゲーム、３３ゲーム、５５ゲーム、７７ゲームを消化する毎に遊技者に適度な期待感を与えることができるようになる。
【０１７４】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの終了後のゲームにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに、告知予定ゲームまでの残りゲーム数が５ゲーム以内であれば即時告知抽選を行い、これに当選したことを条件として、告知予定ゲームの終了を待つことなくボーナス告知ランプ６６を点灯するものとしていた。
【０１７５】
これに対して、告知予定ゲーム数までの残りゲーム数が５ゲーム以内であるときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した場合には、即時告知抽選などなく、告知予定ゲームの終了を待つことなくボーナス告知ランプ６６を点灯するものとしてもよい。この場合には、告知予定ゲームまで到達していなくても、告知予定ゲームが近づいているゲームでは、ボーナス告知ランプ６６が点灯される可能性がいっそう高くなるので、遊技者の注目度をより高くすることができる。
【０１７６】
また、告知予定ゲーム数での残りゲーム数が５ゲームよりもあるときでも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したならば即時告知抽選を行い、これに当選すれば告知予定ゲームの終了を待つことなくボーナス告知ランプ６６を点灯するものとしてもよい。ここでは、告知予定ゲーム数までの残りゲーム数が５ゲーム以内であるか否かに応じて、即時告知抽選の当選確率を変えるものとしてもよい。この場合には、告知予定ゲームまでの残りゲーム数が多くてもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選すれば即座にボーナス告知ランプ６６が点灯される確率があるので、これらのゲームで遊技者の期待感を喪失させることがない。
【０１７７】
また、上記の実施の形態の場合とは逆に、告知予定ゲームまでの残りゲーム数が５ゲームよりもあるときのみに即時告知抽選を行い、これに当選すれば告知予定ゲームの終了を待つことなくボーナス告知ランプ６６を点灯するものとしてもよい。告知予定ゲームまでの残りゲーム数が５ゲームよりもあるときにはその時点でボーナス告知ランプ６６を点灯、告知予定ゲームまでの残りゲーム数が５ゲーム以内のときは告知予定ゲーム数の終了時にボーナス告知ランプ６６を点灯するものとしてもよい。
【０１７８】
何れにしても告知予定ゲームまでの残りゲーム数が５ゲームよりもあるときにボーナス告知ランプ６６が点灯される可能性があることで、告知予定ゲームまでの残りゲーム数が多くても遊技者の期待感を喪失させない。なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときのボーナス告知ランプ６６の点灯を制御する残りゲーム数の区別は、５ゲームに限るものではなく、他のゲーム数であってもよい。
【０１７９】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスが終了した後に制御されるＲＴは、告知予定ゲームのうちで最大のゲーム数に対応する７７ゲームの間だけ継続する（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまで）ものとしていたが、ＲＴの継続ゲーム数は、このようなものに限るものではない。告知予定ゲームに合わせてＲＴの継続ゲーム数が定められるものでなくてもよい。
【０１８０】
例えば、少なくとも全ての告知予定ゲームを終了するまでＲＴを継続させるものとし、例えば、上記の実施の形態の例で言えば、７７ゲームよりも多くのゲーム数でＲＴを継続させるものであってもよい。一方、告知予定ゲームよりも少ないゲームでＲＴが終了するものとなっていてもよい。告知予定ゲームが複数あれば、そのうちでもっともゲーム数の多い告知予定ゲームよりも先にＲＴが終了するものとすることもできる。例えば、告知予定ゲームは、上記の実施の形態と同じビッグボーナスの終了から１１ゲーム、３３ゲーム、５５ゲーム、７７ゲームとするが、ＲＴの遊技状態は５５ゲームで終了するものとしてもよい。
【０１８１】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスが終了したゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときにボーナス告知ランプ６６が点灯されることとなる（但し、即時告知抽選に当選した場合を除く）告知予定ゲームは、ビッグボーナスの終了から１１ゲーム、３３ゲーム、５５ゲーム、７７ゲームを消化するゲームとしていたが、これに限るものではなく、例えば、１０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム、７０ゲームを消化するゲームとすることも可能である。
【０１８２】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスが終了してから次のボーナス告知ランプ６６の点灯について、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しても告知予定ゲームへの到達を待って行う（但し、即時告知抽選に当選した場合を除く）ものとしていたが、レギュラーボーナスが終了してから次のボーナス告知ランプ６６の点灯についても、上記と同様の制御を行うものとすることができる。
【０１８３】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときにボーナス告知ランプ６６を点灯することとなる告知予定ゲームは、ビッグボーナスの終了後に消化したゲーム数に応じて定められていた。これに対して、他の遊技状態の終了または開始からのゲーム数に応じて告知予定ゲームを定めるものとしてもよい。あるいは、スロットマシン１の電源投入からの消化ゲーム数に応じて告知予定ゲーム数を定めるものとしてもよい。この場合には、例えば、遊技店の開店から遊技を行う遊技者に対して、所定のゲーム毎にボーナス告知ランプ６６の点灯を期待させることができるようになる。
【０１８４】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０１８５】
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０１８６】
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、１〜３の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態またはＲＴで賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
【０１８７】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０１８８】
これに対して、ビッグボーナスに入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナスの入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０１８９】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナスの入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が４６５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０１９０】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０１９１】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０１９２】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１９３】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１９４】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図４】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図５】図４の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図６】図４の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図７】図４の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９５】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2008173336.tif 000007
【図６】
2008173336.tif 000008
【図７】
2008173336.tif 000009
【図８】
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