(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機では、複数の内部当籤役が同時に決定されていることに対する期待感を高める工夫がさらに望まれていた。【解決手段】  パチスロ機１では、図２９，Ｓ２５３で決定された演出識別子に応じた演出画像の描画に用いる演出データがＳ２６４でセットされ、演出の種別およびその決定回数を表す演出識別子データがＳ２６３で格納される。スイカの小役とＲＢの同時当籤が生じるとＳ２５７で重複当籤情報カウンタが“１”加算される。スイカの小役の単独当籤ではＳ２５６またはＳ２５９でスイカ当籤情報カウンタが“１”加算される。ＲＢの単独当籤ではＳ２６２でＲＢ当籤情報カウンタが“１”加算される。情報表示処理（図３１）では各種当籤情報カウンタの値および演出識別子データに基づき表示データがセットされ、この表示データと演出データとに基づき、液晶パネル３９ｄに画像が描画される。【選択図】  図３２
2008079911.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、所定の乱数範囲の中から乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記所定の乱数範囲の中に含まれる予め定められた複数の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、
この数値範囲規定手段により規定される複数の数値範囲の何れに前記乱数抽出手段により抽出された乱数の値が属するかに応じて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により図柄の変動が停止されて前記図柄表示手段に表示される図柄組合せが、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄組合せであるときに、この内部当籤役に応じた利益を遊技者に付与する利益付与手段とを備えた遊技機において、
前記数値範囲規定手段には少なくとも第１の内部当籤役および第２の内部当籤役に対応する数値範囲が規定され、かつ、この第１の内部当籤役および第２の内部当籤役に対応する数値範囲は少なくとも一部が重複して規定されており、
前記内部当籤役決定手段により前記第２の内部当籤役が決定され、この第２の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、他の内部当籤役に比べて高い利益が前記利益付与手段によって付与される特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
前記内部当籤役決定手段により、前記第１の内部当籤役または前記第２の内部当籤役が決定された場合、並びに、前記第１の内部当籤役および前記第２の内部当籤役が同時に決定された場合に、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役の種別とその内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定された回数を履歴情報として記憶する履歴情報記憶手段と、
この履歴情報記憶手段により記憶されている履歴情報を表示する情報表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて前記演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データの中から一を決定する演出データ決定手段とを備え、
前記情報表示手段は、前記履歴情報記憶手段により記憶されている履歴情報を、前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づく演出画像と共に表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記履歴情報記憶手段は、前記演出データ決定手段により決定された演出データの種別およびその演出データが前記演出データ決定手段により決定された回数も履歴情報として記憶することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の内部当籤役を同時に決定する手段を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるパチスロ機がある。一般的にパチスロ機では、メダルがメダル投入口に投入されてスタートレバーが操作されると、機械内部で抽籤が行われ、この内部抽籤の結果によって内部当籤役が決定される。そして、内部当籤役に応じた演出画像が液晶表示装置に表示されて演出が開始されると共に、複数のリールが回転を開始する。各リールの回転が一定速度に達した後に停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリールが回転を停止する。全てのリールの回転が停止したときに内部当籤役に対応する図柄組合せが揃っていると、メダルが利益として遊技者に付与される。
【０００３】
特許文献１に開示されるパチスロ機では、確率抽籤テーブルを用いた内部抽籤で内部当籤役が決定されている。確率抽籤テーブルは、複数の当籤番号にそれぞれ抽籤範囲が割り当てられて構成されている。各当籤番号は複数種類ある役にそれぞれ対応付けられており、抽籤で当籤した当籤番号に対応付けられた役が内部当籤役として決定される。当籤番号は、ＲＢ，ＢＢ，およびＳＲＢとスイカの小役とに一部共通して割り当てられており、この共通する当籤番号に当籤したときには、ＲＢ，ＢＢ，またはＳＲＢとスイカの小役とが内部当籤役として同時に決定される。内部当籤役がスイカの小役のみの場合と、ＲＢまたはＢＢも内部当籤役として同時に決定されている場合とでは、スイカの小役に対応する図柄組合せが揃ったときに、異なる演出が行われる。このパチスロ機では、スイカの小役に対応する図柄組合せが揃ったときには、ＲＢ，ＢＢ，またはＳＲＢもスイカの小役と共に内部当籤役として同時に決定されていることがあるので、スイカの小役に対応する図柄組合せが揃う度に、ＲＢ，ＢＢ，またはＳＲＢも内部当籤役として決定されているのではないかという期待感を遊技者に抱かせることが出来る。また、スイカの小役に対応する図柄組合せが揃ったときでも、内部当籤役がスイカの小役のみの場合とＲＢまたはＢＢも含む場合とで、行われる演出が異なるので、興趣を高めることが出来る。
【特許文献１】特開２００６−２１２０４５号公報（段落［０１６３］〜［０１７３］，［０２０２］〜［０２０７］、図２０〜図２２，図３２参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、複数の内部当籤役を同時に決定する上記従来のパチスロ機では、複数の内部当籤役が同時に決定されていることに対する期待感を高める工夫がさらに望まれていた。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、所定の乱数範囲の中から乱数を抽出する乱数抽出手段と、
所定の乱数範囲の中に含まれる予め定められた複数の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、
この数値範囲規定手段により規定される複数の数値範囲の何れに乱数抽出手段により抽出された乱数の値が属するかに応じて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により図柄の変動が停止されて図柄表示手段に表示される図柄組合せが、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄組合せであるときに、この内部当籤役に応じた利益を遊技者に付与する利益付与手段とを備えた遊技機において、
数値範囲規定手段には少なくとも第１の内部当籤役および第２の内部当籤役に対応する数値範囲が規定され、かつ、この第１の内部当籤役および第２の内部当籤役に対応する数値範囲は少なくとも一部が重複して規定されており、
内部当籤役決定手段により第２の内部当籤役が決定され、この第２の内部当籤役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことに基づいて、他の内部当籤役に比べて高い利益が利益付与手段によって付与される特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
内部当籤役決定手段により、第１の内部当籤役または第２の内部当籤役が決定された場合、並びに、第１の内部当籤役および第２の内部当籤役が同時に決定された場合に、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役の種別とその内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定された回数を履歴情報として記憶する履歴情報記憶手段と、
この履歴情報記憶手段により記憶されている履歴情報を表示する情報表示手段と
を備えたことを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、数値範囲規定手段における第１の内部当籤役および第２の内部当籤役に対応する数値範囲は少なくとも一部が重複して規定されているため、乱数抽出手段により抽出された乱数が数値範囲規定手段により規定される第１の内部当籤役のみに対応する数値範囲に属すると第１の内部当籤役が決定され、第２の内部当籤役のみに対応する数値範囲に属すると第２の内部当籤役が決定され、何れの内部当籤役にも対応する数値範囲に属すると第１の内部当籤役および第２の内部当籤役が同時に決定される。第１の内部当籤役または第２の内部当籤役のみが決定された場合と、第１の内部当籤役および第２の内部当籤役が同時に決定された場合には、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役の種別とその内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定された回数とが履歴情報として履歴情報記憶手段により記憶され、情報表示手段により表示される。遊技者は、第１の内部当籤役および第２の内部当籤役が単独で決定された回数と第１の内部当籤役および第２の内部当籤役が重複して決定された回数から、第１の内部当籤役が決定されたときに第２の内部当籤役も同時に決定されている頻度を、履歴情報を参照して遊技を重ねていくうちに知ることができ、第１の内部当籤役に対応する図柄組合せが揃ったときに第２の内部当籤役も同時に決定されているか否かを推測することが出来るようになる。このため、第１の内部当籤役と第２の内部当籤役とが同時に決定されていることに対する遊技者の期待感は、情報表示手段により表示される履歴情報の内容により変化し、この期待感の変化によって第１の内部当籤役および第２の内部当籤役が同時に決定されていることに対する期待感を高めて、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０００７】
また、本発明は、複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データの中から一を決定する演出データ決定手段とを備え、
情報表示手段は、履歴情報記憶手段により記憶されている履歴情報を、演出データ決定手段により決定された演出データに基づく演出画像と共に表示することを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、履歴情報記憶手段により記憶されている第１の内部当籤役および第２の内部当籤役に関する履歴情報が、演出データ決定手段により決定された演出データに基づく演出画像と共に情報表示手段に表示される。このため、第１の内部当籤役および第２の内部当籤役に関する履歴情報を遊技者に遊技を中断させることなく知らせることができ、履歴情報によって第２の内部当籤役に対する期待感を遊技者に抱かせつつ、演出画像によって遊技の興趣をより高めることができる。
【０００９】
また、本発明は、履歴情報記憶手段が、演出データ決定手段により決定された演出データの種別およびその演出データが演出データ決定手段により決定された回数も履歴情報として記憶することを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、演出データ決定手段により決定された演出データの種別とその演出データの決定回数も履歴情報として履歴情報記憶手段に記憶され、情報表示手段に表示される。このため、第１の内部当籤役および第２の内部当籤役に関する情報だけでなく、演出データの種別とその演出データの決定回数から、内部当籤役と表示される演出画像との関係も履歴情報から知ることができる。従って、ある演出画像が表示されたときに、表示された演出画像を、第１の内部当籤役のみが決定されているのか、それとも第２の内部当籤役も同時に決定されているかを推測する指針の一つとしても利用することができる。よって、図柄表示手段により表示される図柄組合せだけでなく演出画像にも基づき、遊技者に第１の内部当籤役のみが決定されているのか、それとも第２の内部当籤役も同時に決定されているかを推測させることができる。このため、第１の内部当籤役と第２の内部当籤役とが同時に決定されていることに対する遊技者の期待感は、情報表示手段により表示される内部当籤役に関する履歴情報の内容だけでなく演出画像によっても変化し、この演出画像による期待感の変化によって第１の内部当籤役および第２の内部当籤役が同時に決定されていることに対する期待感をさらに高めて、遊技の興趣を高めることが出来る。
【発明の効果】
【００１１】
このような本発明によれば、上記のように、第１の内部当籤役および第２の内部当籤役が同時に決定されていることに対する期待感を高めて、遊技の興趣を高めること出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１３】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１４】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列（図９参照）が描かれている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５，６，７を通して、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
【００１５】
リール表示窓部３９には、同図に示すように横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口８から１枚のメダルを投入したときは、図２（ａ）に示すように、中央の横１本の入賞ラインＬ１（センターライン）が有効化される。また、２枚投入したときは、同図（ｂ）に示すように、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ（トップライン），Ｌ２Ｂ（ボトムライン）が加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、同図（ｃ）に示すように、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ（クロスダウンライン），Ｌ３Ｂ（クロスアップライン）の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１６】
リール表示窓部３９は、後述する液晶パネル３９ｄ（図３，図４参照）が電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル３９ｄには、遊技に関する種々の情報が表示される。
【００１７】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、遊技動作表示器９〜１２、メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびベットランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１８】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は、後述する「ＲＢ」の内部当籤役が決定されると点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示すると共に、出玉率の設定値を表示する。設定値は、機械に投入されたメダルの総数に対する遊技者に払い出されたメダルの総数の割合を示す出玉率の値を設定するのに用いられ、１〜６のいずれかの値に設定される。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１９】
左方の機器前面パネル３８の下方には、選択ボタン２３、決定ボタン２４、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。選択ボタン２３は、液晶パネル３９ｄに表示する情報を、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン２４は、選択ボタン２３で決定した情報を決定する際や実際に液晶パネル３９ｄに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１枚〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２０】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、および停止ボタン（ストップボタン）３１ａ，３１ｂ，３１ｃが設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１ａ〜３１ｃは、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２１】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられており、この配当表示部３６の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。また、パチスロ機１の筐体内部には、上述した設定値を設定する際に操作される設定ボタン、および、設定値を選択する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。設定値は“１”〜“６”までが設けられており、設定ボタンが操作された後にリセットボタンが１回操作される度に配当枚数表示部２０に表示される設定値が１つ繰り上がり、設定値が“６”の状態でリセットボタンが操作されると設定値が“１”に戻る。
【００２２】
図３（ａ）はリール表示窓部３９におけるパチスロ機１の縦断面図であり、図４はリール表示窓部３９の分解斜視図である。
【００２３】
リール表示窓部３９は、図３（ａ）に示すように、遊技者から見てリール２〜４の手前側に配設されており、上述した表示窓５〜７を形成する透過表示領域を有する。図４（ａ）〜（ｉ）に示すように、リール表示窓部３９は、機器前面側から、透明アクリル板３９ａ，リールガラスベース３９ｂ，ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，リアホルダ３９ｈ，および帯電防止シート３９ｉが配置されて構成されている。拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，およびリアホルダ３９ｈには、表示窓５を形成する開口部５ａ，５ｂ，５ｃ、表示窓６を形成する開口部６ａ，６ｂ，６ｃ、表示窓７を形成する開口部７ａ，７ｂ，７ｃが形成されている。
【００２４】
リール表示窓部３９の機器前面パネル３８への取り付けは、図３（ａ）に示すように、リールガラスベース３９ｂの上下方向に突出して設けられた各ブラケット３９ｂａが、各ネジ３９ｊによって機器前面パネル３８の背面にネジ止めされて行われている。なお、図４（ｂ）において、リールガラスベース３９ｂに設けられた各ブラケット３９ｂａの図示は省略している。
【００２５】
また、導光板３９ｇの上下端には、液晶パネル３９ｄの光源として一対の冷陰極管４０ａ，４０ａが設けられている。また、リアホルダ３９ｈの各窓５ｃ〜７ｃの背面側上下には、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管４０ｂ，４０ｂが設けられている。
【００２６】
液晶パネル３９ｄは、各リール２〜４の前面に配置されて各リール２〜４が透視されるＩＴＯ膜などからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３９ｅによって保持されている。導光板３９ｇは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管４０ａ，４０ａから出射された光を液晶パネル３９ｄの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３９ｆは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３９ｇで導かれた光を拡散して、液晶パネル３９ｄに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３９ｃに挿入されている。この挿入により、液晶パネル３９ｄの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠３９ｃによって保持される。
【００２７】
ベゼル金属枠３９ｃに嵌められて一体化された液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、その周囲がさらにリールガラスベース３９ｂに挿入されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース３９ｂによって支持されている。透明アクリル板３９ａは、リールガラスベース３９ｂがネジ３９ｊによって機器前面パネル３８に取り付けられることにより、リールガラスベース３９ｂの前面に圧着されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
【００２８】
リアホルダ３９ｈは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３９ｂに支持された、ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇを背後から保持している。このリアホルダ３９ｈは、冷陰極管４０ａ，４０ａから導光板３９ｄに出射された光を液晶パネル３９ｄ側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９ｉは、透明で、リアホルダ３９ｈの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３９ｈに形成された各開口部５ｃ〜７ｃの背面を覆っている。
【００２９】
図３（ｂ）は、同図（ａ）に示す点線の円で囲まれたリアホルダ３９ｈの開口部５ｃ〜７ｃの周縁部を一部拡大した図である。同図（ｂ）に点線で示すように、リアホルダ３９ｈの開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート３９ｉはこの削がれた部分に嵌め込まれた状態で接着されている。
【００３０】
また、各リール２〜４は、図５に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４は、リールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されており、リール帯４４の外周面にはシンボル列（図９参照）が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００３１】
各リール２〜４の構造は図６（ａ）に示される。なお、同図において図５と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００３２】
リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは発光光量の大きい白色ＬＥＤからなり、同図（ｂ）に示すように基板４８に実装されて、この基板４８がランプケース４６の背後に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００３３】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。本実施形態では、バックランプ４７ａ〜４７ｃは発光光量が大きいため、その前部にある液晶パネル３９ｄまで照明している。また、バックランプ４７ａ〜４７ｃは白色ＬＥＤからなるため、リール帯４４に描かれたシンボルおよび液晶パネル３９ｄに表示される演出の色は、原色通りに忠実に遊技者に視認される。
【００３４】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、後述する内部抽籤処理（図２０，Ｓ６参照）において決定される可能性のある内部当籤役の種類などにより区別される。ここで内部当籤役とは、複数種類の役の中から内部抽籤処理において決定されるものであり、この内部抽籤処理で決定された内部当籤役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、表示役が成立する。本実施形態におけるパチスロ機１の役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ（再遊技）」、「ＲＢ」および「ハズレ」がある。
【００３５】
「一般遊技状態」（以下に示す「内部当籤状態」を含む）は、以下に示す「ＲＢ遊技状態」以外の通常遊技時における遊技状態である。
【００３６】
ＲＢのボーナス当籤フラグは、ＲＢが内部当籤役として決定されてから、ＲＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の単位遊技に持ち越され、後述する制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域（図１７参照）に持越役として保持される。ＲＢに内部当籤していまだＲＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、ＲＢのボーナスの当籤フラグが持ち越されているこの状態は、「内部当籤状態（持越状態）」と呼ばれる。ＲＢのシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、持越役格納領域に保持されているＲＢのボーナス当籤フラグはクリアされる。また、ＲＢのボーナス当籤フラグ以外の他の内部当籤役の当籤フラグは、その当籤フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される（次回の遊技が始まる）前までのことである。
【００３７】
また、内部当籤したＲＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されてＲＢの表示役が成立したことを契機として作動する、遊技者にとって有利な特典遊技を、以下「ＲＢ遊技状態」という。「ＲＢ遊技状態」中には、内部抽籤処理（図２０，Ｓ６参照）で「ベル」の小役が内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態に比べて高い単位遊技が行われる。「ＲＢ遊技状態」は、予め定められた遊技回数１２回または入賞回数８回が成立すると終了する。
【００３８】
図７および図８は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２ａ，６２ｂに構成された回路構成を示している。メイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、サブ制御基板６２ａには画像制御回路（ｇＳｕｂ）、サブ制御基板６２ｂには音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）が構成されている。
【００３９】
図７に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、メインＣＰＵ６４には、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、後述する各種テーブルやデータ（図９〜図１５参照）、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、制御ＲＡＭ６６には、後述する各種格納領域（図１６〜図１８参照）などが設けられている。
【００４０】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７４、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７４、７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４１】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６，２７，２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ，２７Ｓ，２８Ｓ、設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ３４Ｓ、およびリセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ３５Ｓがある。スタートスイッチ３０Ｓは、単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段を構成している。また、乱数発生器６９，サンプリング回路７０およびマイコン６３は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、所定の乱数範囲の中から乱数を抽出する乱数抽出手段を構成している。
【００４２】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が一回転する毎に遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、メインＣＰＵ６４は、このリセットパルスに基づいて、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消される。
【００４３】
上記のマイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、スタートスイッチ３０Ｓにより行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００４４】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１ａ〜３１ｃが押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓと、払出完了信号発生回路７３とがある。払出完了信号発生回路７３は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路７３，７８も、Ｉ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。リール停止信号回路７８は、停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対する停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。
【００４５】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３は、このサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａへ信号を送出する。
【００４６】
図８に示すサブ制御基板６２ａには、この信号を受信するシリアルポート８０ａが設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ａ間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００４７】
サブ制御基板６２ａは、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３を主な構成要素として備えている。プログラムＲＯＭ８２には、画像制御ＣＰＵ８１によって行なわれる画像制御に必要なシーケンスプログラム、各種テーブルや種々の演出情報データなどが格納されている。また、ワークＲＡＭ８３は、画像制御ＣＰＵ８１が種々の処理を行う際の一時的な作業領域などとして使用される。
【００４８】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、制御ＲＡＭ８８を有するＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８６が接続されており、このＶＤＰ８６には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８７、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ８９が接続されている。画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークＲＡＭ８３を作業領域としてＶＤＰ８６を制御し、ＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、画像ＲＯＭ８７から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル３９ｄに画像表示を行う。この画像制御は、カレンダＩＣ（集積回路）８４から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン２３および決定ボタン２４などに対する操作入力や、メイン制御基板６１から送信される各種コマンドの受信などに応じて行われる。これらワークＲＡＭ８３およびカレンダＩＣ８４は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
【００４９】
具体的には、画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ａを介して受信した各種コマンド等に基づいて遊技状態や内部当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル３９ｄに表示する画像を選択する。そして、ＶＤＰ８６を制御して、選択した画像を液晶パネル３９ｄに表示させる。また、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン２３および決定ボタン２４が操作されると、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、遊技履歴情報などといった遊技に関する情報がＶＤＰ８６により液晶パネル３９ｄに表示される。
【００５０】
また、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａは、サブ制御基板６２ｂのシリアルポート８０ｂに接続されている。サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、シーケンスプログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ９１、および作業領域となるワークＲＡＭ９２が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、シリアルポート８０ａを介してシリアルポート８０ｂで受信した制御信号に基づき、ＬＥＤ類９９およびランプ類９８などの点灯を制御する。ＬＥＤ類９９は、各リール２〜４に内蔵されたバックランプ４７ａ〜４７ｃ、遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを示している。また、ランプ類９８は、ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１などを示している。
【００５１】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、音源ＩＣ９３およびパワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６が接続されており、さらに、音量調節部９７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、プログラムＲＯＭ９１に記憶されたシーケンスプログラムに従って音源ＩＣ９３を制御し、音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９０によるこの制御に従い、音源ＲＯＭ９４に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部９７からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ９５において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ＲＢ遊技状態中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。
【００５２】
図９〜図１５は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
【００５３】
図９は、左，中，右の各リール２，３，４のリール帯４４に描かれた複数種類のシンボルの配置を示す図柄配置テーブルを概念的に示す図である。
【００５４】
図柄配置テーブルでは、左，中，右の各リール２〜４毎に、“０”〜“２０”のコードナンバー（シンボル位置）が設定されており、各リールの各コードナンバーには、それぞれ、“赤７”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、および“チェリー”の５種類のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５５】
図１０は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００５６】
シンボル組合せテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を決定する際（図２０，Ｓ１３参照）などに用いられる。シンボル組合せテーブルには、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せと、表示役と、メダル払出枚数との関係が記憶されている。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄に表される表示役および払出枚数欄に表される枚数が、それぞれ表示役およびメダルの払出枚数として決定される。
【００５７】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「チェリー」の小役が表示役として決定され、払出枚数として４枚が決定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、「ベル」の小役が表示役として決定され、払出枚数として１５枚が決定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「スイカ」の小役が表示役として決定され、払出枚数として６枚が決定される。
【００５８】
また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、「リプレイ」が表示役として決定され、払出枚数として０枚が決定される。表示役として「リプレイ」が決定されると、メダルが賭けられることなく次の単位遊技が行なわれる再遊技が成立し、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ライン上に表示されると、「ＲＢ」が表示役として決定され、払出枚数として０枚が決定される。表示役として「ＲＢ」が決定されると、「ＲＢ」が作動し、次の単位遊技から「ＲＢ遊技状態」が発生する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として決定され、払出枚数として０枚が決定される。
【００５９】
図１１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６０】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２０，Ｓ６参照）において、内部抽籤テーブルを決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表すデータおよび抽籤回数が割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータおよび抽籤回数５回が割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として５回が決定される。また、ＲＢ遊技状態には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータおよび抽籤回数３回が割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として３回が決定される。
【００６１】
図１２は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図（ｂ）はＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【００６２】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、メダルの投入枚数が１枚〜３枚のときの一般遊技状態（内部当籤状態を含む）で用いられる内部抽籤テーブル、同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、メダルの投入枚数が１枚のときのＲＢ遊技状態で用いられる内部抽籤テーブルである。
【００６３】
各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２０，Ｓ６参照）において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部抽籤テーブルでは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数をいずれかの当籤番号「１」〜「５」に区分けする、下限値および上限値で示される抽籤範囲がメダルの投入枚数毎に設定されている。各当籤番号「１」〜「５」は後述するように各内部当籤役に対応付けられている。
【００６４】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、内部当籤役「チェリー」に対応する当籤番号「１」には、下限値“０”および上限値“５９９”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される確率は、“６００／６５５３６”である。また、内部当籤役「ベル」に対応する当籤番号「２」には、下限値“２１８５”および上限値“７８８３”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される確率は、“５６９９／６５５３６”である。また、内部当籤役「スイカ」に対応する当籤番号「３」には、下限値“１２７２”および上限値“１８７６”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「３」に決定される確率は、“６０５／６５５３６”である。
【００６５】
また、内部当籤役「リプレイ」に対応する当籤番号「４」には、下限値“７８８４”および上限値“１６８６３”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「４」に決定される確率は、“８９８０／６５５３６”である。また、内部当籤役「ＲＢ」に対応する当籤番号「５」には、下限値“１７５６”および上限値“２００１”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「５」に決定される確率は、“２４６／６５５３６”である。また、サンプリング回路７０で抽出された乱数が上記の当籤番号「１」〜「５」に割り当てられた抽籤範囲に含まれない場合には、当籤番号は「０」に決定され、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。
【００６６】
このように同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「スイカ」に対応する当籤番号「３」に割り当てられた抽籤範囲と、「ＲＢ」に対応する当籤番号「５」に割り当てられた抽籤範囲とが“１７５６”〜“１８７６”の数値範囲で重複しており、サンプリング回路７０で抽出された乱数がこの範囲に属すると、「スイカ」の小役と「ＲＢ」とが内部当籤役として同時に決定される。
【００６７】
また、同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数を各当籤番号「１」〜「３」に区分けする下限値および上限値が記憶されている。
【００６８】
内部当籤役「チェリー」に対応する当籤番号「１」には、下限値“０”および上限値“０”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される確率は、“１／６５５３６”である。また、内部当籤役「ベル」に対応する当籤番号「２」には、下限値“２９”および上限値“６５５３４”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される確率は、“６５５０６／６５５３６”である。また、内部当籤役「スイカ」に対応する当籤番号「３」には、下限値“２８”および上限値“２８”の抽籤範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「３」に決定される確率は、“１／６５５３６”である。また、サンプリング回路７０で抽出された乱数が上記の当籤番号「１」〜「３」に割り当てられた抽籤値に含まれない場合には、当籤番号は「０」に決定され、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。
【００６９】
このように同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「ベル」に対応する当籤番号「２」の当籤確率が非常に高く、また、「リプレイ」に対応する当籤番号「４」、および「ＲＢ」に対応する当籤番号「５」が決定されることはない。
【００７０】
内部抽籤テーブルを記憶しているマイコン６３は、所定の乱数範囲の中に含まれる予め定められた複数の数値範囲（本実施形態では、当籤番号１〜当籤番号５に対応する抽籤範囲）を規定する数値範囲規定手段を構成している。数値範囲規定手段には少なくとも第１の内部当籤役（本実施形態では、当籤番号３に対応するスイカの小役）および第２の内部当籤役（本実施形態では、当籤番号５に対応するＲＢ）に対応する数値範囲が規定され、かつ、この第１の内部当籤役および第２の内部当籤役に対応する数値範囲は少なくとも一部が重複して規定されている。また、マイコン６３は、数値範囲規定手段により規定される複数の数値範囲の何れに乱数抽出手段により抽出された乱数の値が属するかに応じて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段を構成している。マイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。また、マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、および払出完了信号発生回路７３は、停止制御手段によりシンボルの変動が停止されて図柄表示手段に表示されるシンボル組合せが、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するシンボル組合せであるときに、この内部当籤役に応じた利益をメダルの払い出しやボーナス遊技（ＲＢ）の作動として遊技者に付与する利益付与手段を構成している。
【００７１】
また、マイコン６３は、内部当籤役決定手段により第２の内部当籤役が決定され、この第２の内部当籤役に対応するシンボルの組合せ（本実施形態では、赤７−赤７−赤７のシンボル組合せ）が図柄表示手段により表示されたことに基づいて、他の内部当籤役に比べて高い利益が利益付与手段によって付与される特典遊技（本実施形態では、ＲＢ遊技状態）を作動させる特典遊技作動手段を構成している。ワークＲＡＭ８３は、内部当籤役決定手段により、第１の内部当籤役または第２の内部当籤役が決定された場合、並びに、第１の内部当籤役および第２の内部当籤役が同時に決定された場合に、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役の種別とその内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定された回数を履歴情報として記憶する履歴情報記憶手段を構成している。液晶パネル３９ｄ、画像制御ＣＰＵ８１、およびＶＤＰ８６は、履歴情報記憶手段により記憶されている履歴情報を表示する情報表示手段を構成している。プログラムＲＯＭ８２は、複数種類の演出データ（本実施形態では、演出１〜演出５の演出識別子に対応する演出データ）を記憶する演出データ記憶手段を構成している。画像制御ＣＰＵ８１は、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データの中から一を決定する演出データ決定手段を構成している。履歴情報記憶手段は、演出データ決定手段により決定された演出データの種別およびその演出データが演出データ決定手段により決定された回数も履歴情報として記憶する。情報表示手段は、履歴情報記憶手段により記憶されている履歴情報を、演出データ決定手段により決定された演出データに基づく演出画像と共に表示する。
【００７２】
図１３は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７３】
内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤処理（図２０，Ｓ６参照）において内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル（図１２参照）を用いて決定される各当籤番号「０」〜「５」と、内部当籤役の種別毎に異なる８ビットデータとが、対応付けられている。
【００７４】
同図に示すように、当籤番号「０」には、内部当籤役「ハズレ」のデータ“００００００００”が対応付けられている。また、当籤番号「１」，「２」，「３」，「４」，「５」には、内部当籤役「チェリー」の小役のデータ“０００００００１”，内部当籤役「ベル」の小役のデータ“００００００１０”，内部当籤役「スイカ」の小役のデータ“０００００１００”，内部当籤役「リプレイ」のデータ“００００１０００”，内部当籤役「ＲＢ」のデータ“０００１００００”が、それぞれ対応付けられている。
【００７５】
図１４は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００７６】
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理（図２６，Ｓ１２２参照）で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、「ＲＢ作動時」において制御ＲＡＭ６６に格納されるデータと、このデータが格納される制御ＲＡＭ６６内の各格納領域とが対応付けられている。
【００７７】
各格納領域には、作動中フラグ格納領域、遊技可能回数カウンタ格納領域、入賞可能回数カウンタ格納領域がある。同図に示すように、「ＲＢ作動時」では、制御ＲＡＭ６６の作動中フラグ格納領域にＲＢ作動中フラグが格納されると共に、遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、「ＲＢ遊技状態」における遊技可能回数および入賞可能回数の上限値である“１２”，“８”がそれぞれセットされる。
【００７８】
図１５は、ボーナスチェックデータを示す図である。
【００７９】
このボーナスチェックデータは、ビット０〜ビット７の８ビットデータ“０００１００００”から構成されており、内部抽籤処理（図２０，Ｓ６参照）で用いられる。
【００８０】
次に、図１６〜図１８を参照して、メインＣＰＵ６４が遊技処理を実行する際に用いられる制御ＲＡＭ６６の格納領域について説明する。
【００８１】
図１６は、制御ＲＡＭ６６内に設けられた内部当籤役格納領域（表示役格納領域）を概念的に示す図である。
【００８２】
この内部当籤役格納領域には、内部抽籤処理（図２０，Ｓ６参照）で決定された内部当籤役の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００８３】
同図に示す内部当籤役格納領域では、内部当籤役が「ＲＢ」を表す“０００１００００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“００００１０００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「チェリー」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【００８４】
また、格納領域には表示役格納領域がある。表示役格納領域には、内部当籤役が表示役として成立したときに表示役データが格納される。表示役格納領域は内部当籤役格納領域と同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
【００８５】
図１７は、制御ＲＡＭ６６内に設けられた持越役格納領域を概念的に示す図である。
【００８６】
この持越役格納領域には、内部抽籤処理（図２０，Ｓ６参照）で決定された内部当籤役の持越役を表すデータが格納される。持越役格納領域も、図１６に示す内部当籤役格納領域と同様、ビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００８７】
図１７に示す持越役格納領域では、持越役フラグが「ＲＢ」を表す“０００１００００”である場合、持越役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット０〜ビット７に数値“０”がセットされる。
【００８８】
図１８は、作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
【００８９】
この作動中フラグ格納領域には、ＲＢ遊技状態の作動状況を示すフラグがビットデータとして格納される。図１６に示す内部当籤役格納領域と同様、作動中フラグ格納領域もビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットには各フラグの作動状態に応じた値がセットされる。
【００９０】
具体的には、ＲＢ遊技状態の作動状態を示すＲＢ作動中フラグが“オン”のときには、作動中フラグ格納領域のビット０に数値“１”がセットされ、このＲＢ作動中フラグが“オフ”のときには、作動中フラグ格納領域のビット０に数値“０”がセットされる。また、本実施形態では、作動中フラグ格納領域のビット１〜７は使用されず、常に数値“０”がセットされている。
【００９１】
図１９は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶されている演出決定テーブルを概念的に示す図である。
【００９２】
演出決定テーブルは、演出データ決定手段が、演出抽籤処理（図３０）で内部当籤役に応じた演出データを選択する際に用いられる。演出決定テーブルは、０〜１２７の幅１２８の抽籤範囲の中から画像制御ＣＰＵ８１により抽出された乱数値を、内部当籤役の欄に示される役の種類毎に、演出なしおよび演出１〜演出５の各演出識別子に区分けするデータを記憶している。演出なしおよび演出１〜演出５には０〜１２７の中の所定幅の抽籤範囲が割り当てられており、抽出された乱数値の属する抽籤範囲の割り当てられた演出が当籤となる。演出１はキャラクタＡ，演出２はキャラクタＢ，演出３はキャラクタＣ，演出４はキャラクタＤ，演出５はキャラクタＥが、それぞれ登場する演出である。
【００９３】
「ハズレ」には演出なしに幅１２８の抽籤範囲が割り当てられており、同図に示すように演出なしの当籤確率は１２８/１２８である。また、「チェリー」には演出２に幅６４、演出３に幅４８、演出４に幅１６の抽籤範囲が割り当てられており、同図に示すように演出２、演出３、演出４の当籤確率は、それぞれ６４/１２８、４８/１２８、１６/１２８である。また、「ベル」および「リプレイ」には演出なしおよび演出１に幅６４の抽籤範囲が割り当てられており、同図に示すように演出なしおよび演出１の当籤確率はそれぞれ６４/１２８である。また、「スイカ」には演出２に幅４８、演出３に幅６４、演出４に幅１６の抽籤範囲が割り当てられており、同図に示すように演出２、演出３、演出４の当籤確率は、それぞれ４８/１２８、６４/１２８、１６/１２８である。また、「スイカ＋ＲＢ」には演出３に幅４８、演出４に幅８０の抽籤範囲が割り当てられており、同図に示すように演出３、演出４の当籤確率は、それぞれ４８/１２８、８０/１２８である。また、「ＲＢ」には演出３および演出４に幅３２、演出５に幅６４の抽籤範囲が割り当てられており、同図に示すように演出３、演出４、演出５の当籤確率は、それぞれ３２/１２８、３２/１２８、６４/１２８である。
【００９４】
次に、図２０に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００９５】
初めに、パチスロ機１の電源が投入されると、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化処理を行う（図２０，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化、設定値の変更処理等を行う。設定値の変更処理では、設定ボタンの操作を設定スイッチ３４Ｓが検知した後に、リセットボタンの操作をリセットスイッチ３５Ｓが検知する毎に、設定値を１つ繰り上げ、設定値が“６”の状態でリセットスイッチ３５Ｓによる検知が行われると設定値を“１”に戻す処理が行われる。続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数値Ｒをサンプリング回路７０によって抽出し、この抽出した乱数値Ｒを、制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行った後（Ｓ５）、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信する（Ｓ７）。スタートコマンドは、Ｓ５の遊技状態監視処理で識別した遊技状態、Ｓ６の内部抽籤処理で決定した内部当籤役などの情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ８）。この判別が“Ｎｏ”である場合、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理を行う（Ｓ９）。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、各リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用の各種タイマを制御ＲＡＭ６６にセットする（Ｓ１０）。このタイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマや、遊技者の停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対する停止操作によらずに自動的に各リール２〜４を停止させるための自動停止用タイマなどを含んでいる。
【００９８】
Ｓ１０の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求して（Ｓ１１）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、後述するリール停止制御処理を行う（Ｓ１２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブル（図１０参照）を参照し、有効化入賞ラインに沿って停止表示されるシンボルの組合せに基づいて、表示役および払出枚数を決定する（Ｓ１３）。このＳ１３の処理で決定される表示役と内部抽籤処理（Ｓ６参照）によって決定された内部当籤役の種類とが一致せず、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部２０および液晶パネル３９ｄにイリーガルエラーの表示を行う。表示役が正常でイリーガルヒットに該当しない場合には、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信する（Ｓ１４）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１５）。このメダル払出処理では、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によりクレジットで遊技が行われている状態であれば、Ｓ１３の処理で決定した払出枚数、つまり、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数を増加し、また、投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、ホッパー７２を駆動させて入賞によって獲得した枚数のメダルをメダル受皿３４へ払い出す。そして、メインＣＰＵ６４は、払出枚数カウンタの値やメダル払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンド（払出コマンド）を、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御基板６２ａに送信する。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の作動中フラグ格納領域（図１８参照）を参照して、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ１６）。この判別が“Ｙｅｓ”でＲＢ作動中フラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１７）。Ｓ１６の判別が“Ｎｏ”でＲＢ作動中フラグが“オン”でない場合、または、Ｓ１７の処理の後、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１８）。Ｓ１８の処理が終了すると、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【０１０１】
次に、図２１を参照して、図２０，Ｓ３で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１０２】
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、デモ用タイマに“４００００”カウントをセットする（図２１，Ｓ４１参照）。このデモ用タイマは、１．１１７３[msec]毎にメイン制御基板６１で定期的に行われる図示しない割込処理によって、“１”カウントずつ減算される。続いて、メダル受け付けが許可されているか否か、すなわち、投入口８へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８に対する操作が許可されているか否かを判別する（Ｓ４２）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２に移る。一方、メダル投入や貯留メダル投入ボタン２６〜２８に対する操作が許可されていてＳ４２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入口８にメダルが投入されて投入メダルセンサ８Ｓがメダルを検出したか否かを判別する（Ｓ４３）。この判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、いずれかの貯留メダル投入ボタン２６〜２８が操作されて貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが“オン”になったか否かを判別する（Ｓ４４）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２に移る。一方、Ｓ４４の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、クレジット投入処理を行う（Ｓ４５）。クレジット投入処理では、機械内部にクレジットされていて貯留枚数表示部１６に現在表示されているメダル数から、いずれかの貯留メダル投入ボタン２６〜２８に対する操作によって単位遊技に賭けられたメダル数を減算する処理が行なわれる。
【０１０３】
Ｓ４３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、またはＳ４５の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタに“１”を加算する（Ｓ４６）。なお、後述するＳ５１の処理で投入枚数カウンタの更新が禁止されているときに投入口８へメダルが投入されると、このＳ４６の処理において、クレジットの加算処理が行なわれる。続いて、メインＣＰＵ６４は、ベットコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信する（Ｓ４７）。このベットコマンドは、投入口８へのメダル投入や貯留メダル投入ボタン２６〜２８に対する操作によって投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値に基づいてベットランプ１３〜１５を点灯させると共に、有効ラインカウンタに“１”を加算する（Ｓ４８）。有効ラインカウンタは、メダル投入によって有効化された入賞ラインの本数を計数するカウンタであり、Ｓ４８の処理により、投入枚数カウンタの値が“１”となる場合、メインＣＰＵ６４は、入賞ラインＬ１を有効化させる（図２（ａ）参照）。また、投入枚数カウンタの値が“２”となる場合、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂを有効化させる（図２（ｂ）参照）。また、投入枚数カウンタの値が“３”となる場合には、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂを有効化させる（図２（ｃ）参照）。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ４９）。ＲＢ作動中フラグが“オフ”でＳ４９の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルが３枚投入されて投入枚数カウンタの値が“３”に達しているか否かを判別する（Ｓ５０）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２へ移る。ＲＢ作動中フラグが“オン”でＳ４９の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または投入枚数カウンタの値が“３”でＳ５０の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの更新を禁止する処理を行うと共に（Ｓ５１）、インサートランプ２１を消灯して、メダル投入禁止である旨を遊技者に報知する。このＳ４９およびＳ５１の処理により、ＲＢ遊技状態では投入枚数が常に１枚に設定される。
【０１０５】
メダル受け付けが許可されていなくてＳ４２の判別が“Ｎｏ”である場合、メダル投入の検出がされていなくてＳ４４の判別が“Ｎｏ”である場合、投入枚数カウンタの値が“３”でなくてＳ５０の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ５１の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が“１”以上であるか否かを判別する（Ｓ５２）。メダルが１枚も投入されていなくてＳ５２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４１でセットしたデモ用タイマの値が“０”になっているか否か、すなわち、Ｓ４１でデモ用タイマがセットされてから４４．６９２[sec]（＝１．１１７３[msec]×４００００）が経過したか否かを判別する（Ｓ５３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、ベットランプ１３〜１５が消灯中であるか否かを判別する（Ｓ５４）。Ｓ５３の処理が“Ｎｏ”またはＳ５４の処理が“Ｙｅｓ”である場合、処理はＳ４２に戻り、上述のＳ４２〜Ｓ５２の処理が繰り返される。一方、Ｓ５４の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ベットランプ１３〜１５を消灯し（Ｓ５５）、続いて、デモコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信する（Ｓ５６）。Ｓ５６の処理が終了すると、処理はＳ４２に戻り、上述の処理が繰り返される。なお、本実施形態では、メダルが１枚も投入されずに所定時間（４４．６９２[sec]）が経過すると、画像制御ＣＰＵ８１によりデモンストレーション演出画像が液晶パネル３９ｄに表示される場合を説明しているが、スタートレバー３０が操作されずに所定時間が経過すると、デモンストレーション演出画像が液晶パネル３９ｄに表示される構成とすることも可能である。
【０１０６】
また、Ｓ５２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０が操作されてスタートスイッチ３０Ｓが“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ５７）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ４２に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ５７の判別が“Ｙｅｓ”になると、メインＣＰＵ６４は、メダルの受け付けを禁止して（Ｓ５８）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１０７】
次に、図２２を参照して、図２０，Ｓ５で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【０１０８】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の作動中フラグ格納領域（図１８参照）を参照して、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図２２，Ｓ６１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納し、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ６２）。一方、Ｓ６１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、一般遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納し、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ６３）。Ｓ６２またはＳ６３において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。
【０１０９】
次に、図２３を参照して、図２０，Ｓ６で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０１１０】
内部抽籤処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１１参照）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定し（図２３，Ｓ７１参照）、決定した抽籤回数を抽籤回数カウンタにセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１７参照）が“０”であるか否か、すなわち持越役格納領域に持越役がセットされていないか否かを判別する（Ｓ７２）。持越役格納領域に持越役がセットされていて内部当籤状態であって、Ｓ７２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数を“４”に変更する（Ｓ７３）。次に、メインＣＰＵ６４は、持越役情報フラグをオンする（Ｓ７４）。持越役情報フラグは、内部抽籤処理（図２０，Ｓ６）で内部当籤役として決定されたＲＢが持ち越されており、持越役格納領域（図１７）のビット４に数値１が格納されていることを示すフラグである。
【０１１１】
持越役格納領域に持越役がセットされていなくてＳ７２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、Ｓ７４の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数と同じ値を当籤番号の初期値として制御ＲＡＭ６６の作業領域にセットする（Ｓ７５）。従って、一般遊技状態時には“５”、持越状態時には“４”、ＲＢ遊技状態時には“３”が当籤番号の初期値として作業領域にセットされることになる。続いて、メインＣＰＵ６４は、決定した内部抽籤テーブル（図１２（ａ），（ｂ）参照）を参照して、制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒ（図２０，Ｓ４参照）と、セットした当籤番号、投入枚数カウンタ、および設定値の値などの設定に応じた下限値および上限値との比較を行う（Ｓ７６）。この比較の結果、乱数値Ｒが、下限値以上であって上限値以下の値であるか否かを判別する（Ｓ７７）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ７９に移る。一方、Ｓ７７の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の作業領域にセットされている現在の当籤番号を制御ＲＡＭ６６の当籤番号格納領域に格納する（Ｓ７８）。続いて、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数を“１”減算し（Ｓ７９）、この減算の結果抽籤回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ８０）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ７５に戻り、上述のＳ７５〜Ｓ８０の処理が繰返し行なわれる。
【０１１２】
一方、Ｓ７１またはＳ７３で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数分だけ乱数値Ｒと下限値および上限値との大小が比較されて、Ｓ８０の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１３参照）を参照し、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する（Ｓ８１）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８１で決定された内部当籤役の８ビットデータ（図１３参照）とボーナスチェックデータ（図１５参照）との論理積をとり、この論理積の結果と持越役格納領域（図１７参照）に既に格納されている８ビットデータとの論理和を、持越役格納領域に格納する（Ｓ８２）。このＳ８２の処理により、内部当籤役または持越役であるＲＢは、持越役格納領域にセットされることになる。そして、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８１で決定された内部当籤役の８ビットデータと、Ｓ８２で持越役格納領域に格納された８ビットデータとの論理和を、内部当籤役格納領域（図１６参照）に格納して（Ｓ８３）、内部抽籤処理を終了する。このＳ８３の処理により、今回の単位遊技における内部当籤役および持越役の両方のフラグデータが内部当籤役格納領域に格納されることになる。
【０１１３】
次に、図２４を参照して、図２０，Ｓ１２で行なわれるリール停止制御処理について説明する。
【０１１４】
このリール停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、各リール２〜４が定速回転して操作が有効化された停止ボタン３１ａ〜３１ｃのうちのいずれかの停止ボタンが、押圧操作されたか否かを判別する（図２４，Ｓ９１参照）。いずれの停止ボタン３１ａ〜３１ｃも押圧操作されずにこの判別が“Ｎｏ”である場合、このＳ９１の処理が繰り返される。一方、いずれかの停止ボタン３１ａ〜３１ｃが操作されてＳ９１の判別が“Ｙｅｓ”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、図２０，Ｓ６の内部抽籤処理で決定された内部当籤役に基づいて、滑りコマ数を決定する（Ｓ９２）。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ９２で決定された滑りコマ数と、現在の図柄位置、つまりＳ９１で押圧操作された時点で有効化入賞ライン上にあるシンボルの位置とに基づいて、シンボルの停止予定位置を決定する（Ｓ９３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、停止操作された停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対応するリール２〜４が、滑りコマ数分、回転するのを待ち、停止操作された停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対応するリール２〜４の回転停止を要求する（Ｓ９４）。次に、メインＣＰＵ６４は、停止リールの種別を示す情報などからなるリール停止コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットし、サブ制御基板６２ａに送信する（Ｓ９５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、回転中のリールがあるか否かを判別する（Ｓ９６）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、処理はＳ９１に戻り、上述したＳ９１〜Ｓ９６の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４の回転が停止してＳ９６の判別が“Ｎｏ”である場合、リール停止制御処理は終了する。
【０１１６】
次に、図２５を参照して、図２０，Ｓ１７で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１１７】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図２０，Ｓ１３の処理で表示役として小役が決定されたか否かを判別する（図２５，Ｓ１１１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行ない（Ｓ１１２）、入賞可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１１３）。ＲＢ遊技状態における入賞回数が８回に達していなくてＳ１１３の判別が“Ｎｏ”である場合、または、今回の単位遊技で入賞が成立していなくてＳ１１１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行う（Ｓ１１４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１１５）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１１８】
また、ＲＢ遊技状態における入賞回数が８回に達していてＳ１１３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、ＲＢ遊技状態における遊技回数が１２回に達していてＳ１１５の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグをクリア等するＲＢ終了時処理を行い（Ｓ１１６）、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１１９】
次に、図２６を参照して、図２０，Ｓ１８で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１２０】
ボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がＲＢであるか否かを判別する（図２６，Ｓ１２１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１４参照）に基づいて、ＲＢ作動中フラグをセットするボーナス作動時処理を行う（Ｓ１２２）。具体的には、ＲＢ作動中フラグが“オン”にされると共に、入賞可能回数カウンタにＲＢ作動時の入賞可能回数である“８”，遊技可能回数カウンタにＲＢ作動時の遊技可能回数である“１２”がセットされて、ＲＢ遊技状態の開始が準備される。Ｓ１２２の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域（図１７参照）のビット４の値を“０”にして、持越役格納領域をクリアし（Ｓ１２３）、続いて、持越役情報フラグをオフする（Ｓ１２４）。Ｓ１２１の判別が“Ｎｏ”の場合、または、Ｓ１２４の処理の後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１２１】
次に、図２７〜図３０を参照して、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって制御される遊技処理について説明する。
【０１２２】
図２７は、画像制御ＣＰＵ８１によって行われるリセット割込処理の制御動作の概略を示すフローチャートである。
【０１２３】
この処理では、まず始めに、パチスロ機１に電源が投入され、画像制御ＣＰＵ８１のリセット端子に信号が入力されると、画像制御ＣＰＵ８１は、制御ＲＡＭ８８や、ビデオＲＡＭ８９、ワークＲＡＭ８３の初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する（図２７，Ｓ２０１参照）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、選択ボタン２３や決定ボタン２４といった操作部からの入力を監視する入力監視処理を行う（Ｓ２０２）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、後述するコマンド入力処理を行ない（Ｓ２０３）、後述する情報表示処理を行ない（Ｓ２０４）、その後、コマンド出力処理を行う（Ｓ２０５）。このコマンド出力処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ２０４の情報表示処理（図３１，Ｓ２４１参照）で演出データ記憶領域にセットされた表示データ、および、スタートコマンド受信時処理（図２９）のＳ２６４で演出データ記憶領域にセットされた演出データに応じ、シリアルポート８０ｂを介して、サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０にＬＥＤ類９９およびランプ類９８の点灯制御やスピーカ９６，９６の駆動処理を行なわせる為の制御信号を出力する処理や、液晶パネル３９ｄに演出画像などを表示するためにＶＤＰ８６へ制御指令を出力する処理などを行う。
【０１２４】
図２８は、図２７のＳ２０３に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１２５】
コマンド入力処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１から受信してワークＲＡＭ８３の所定領域に格納されている未処理コマンドがあるか否かを判別する（図２８，Ｓ２３１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、コマンド入力処理は終了する。一方、Ｓ２３１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３に格納されているコマンドの種別に応じた実行処理を行う（Ｓ２３２）。その後、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ２３２で実行した未処理コマンドを処理済みに設定して（Ｓ２３３）、コマンド入力処理を終了する。
【０１２６】
図２９は、メイン制御基板６１からシリアルポート８０ａを介してスタートコマンド（図２０，Ｓ７参照）が受信されて、図２８のＳ２３２で行なわれるスタートコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１２７】
スタートコマンド受信時処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否か、つまり、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（図２９，Ｓ２５１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＲＢ用演出抽籤処理を行ない（Ｓ２５２）、その単位遊技で実行される演出の種別を決定する。Ｓ２５１の判別が“Ｎｏ”である場合、つまり、ＲＢ遊技状態でない一般遊技状態の場合、画像制御ＣＰＵ８１は、後述する演出抽籤処理を行う（Ｓ２５３）。
【０１２８】
Ｓ２５３の演出抽籤処理の後、画像制御ＣＰＵ８１は、スタートコマンドに含まれる内部当籤役の種別がスイカとＲＢであるか否かを判別する（Ｓ２５４）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、持越役情報フラグはオンであるか否かを判別し（Ｓ２５５）、判別が“Ｙｅｓ”である場合にはスイカ当籤情報カウンタを“１”加算する（Ｓ２５６）。Ｓ２５５の判別が“Ｎｏ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、重複当籤情報カウンタを“１”加算する（Ｓ２５７）。Ｓ２５４の判別が“Ｎｏ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、スタートコマンドに含まれる内部当籤役の種別がスイカであるか否かを判別する（Ｓ２５８）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、スイカ当籤情報カウンタを“１”加算する（Ｓ２５９）。Ｓ２５８の判別が“Ｎｏ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、スタートコマンドに含まれる内部当籤役の種別がＲＢであるか否かを判別する（Ｓ２６０）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、持越役情報フラグはオンであるか否かを判別し（Ｓ２６１）、判別が“Ｎｏ”である場合にはＲＢ当籤情報カウンタを“１”加算する（Ｓ２６２）。Ｓ２５６，Ｓ２５７，Ｓ２５９，Ｓ２６２の処理の後、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ２５３の処理で決定された演出識別子に基づいて、Ｓ２５３の処理で決定された演出の種別およびその演出が決定された回数から構成される演出識別子データをワークＲＡＭ８３の所定領域に格納する（Ｓ２６３）。Ｓ２６０の判別が“Ｎｏ”，Ｓ２６１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、Ｓ２５２若しくはＳ２６３の処理の後、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ２５２またはＳ２５３の処理で決定した演出識別子に基づいて、液晶パネル３９ｄに表示される演出画像を表わす演出データをワークＲＡＭ８３の演出データ記憶領域にセットし（Ｓ２６４）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０１２９】
上記Ｓ２５３の演出抽籤処理では、図３０に示すように、画像制御ＣＰＵ８１は、内部抽籤処理（図２０，Ｓ６）で決定された内部当籤役に基づいて、演出決定テーブル（図１９参照）により演出識別子を決定する（図３０，Ｓ２６６参照）。
【０１３０】
図３１は、図２７のＳ２０４に示す情報表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３１】
情報表示処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、図２９，Ｓ２５６，Ｓ２５７，Ｓ２５９，Ｓ２６２の各種当籤情報カウンタの値と、Ｓ２６３で格納した上記の演出識別子データに基づいて、表示データをワークＲＡＭ８３の演出データ記憶領域にセットする（図３１，Ｓ２４１参照）。各当籤情報カウンタは、内部抽籤処理（図２０，Ｓ６）で、スイカの小役およびＲＢの同時当籤，スイカの小役の単独当籤，およびＲＢの単独当籤が決定された回数を計数するカウンタであり、スタートコマンド受信時処理（図２９）でスタートコマンドに含まれる内部当籤役の種別が参照されて値が更新される。図３１，Ｓ２４１でセットされる表示データは、各当籤情報カウンタの値の情報、および、演出抽籤処理（図３１参照）で内部当籤役に基づいて決定された演出の種別とその演出が決定された回数の情報から構成される。
【０１３２】
本実施形態によるパチスロ機１では、一般遊技状態においては、スタートコマンド受信時処理（図２９）のＳ２５１の判別が“Ｎｏ”となり、続くＳ２５３の演出抽籤処理（図３１参照）において演出識別子が抽籤で決定され、決定された演出識別子に応じた上記の演出データがＳ２６４でセットされる。また、Ｓ２５３で決定された演出識別子に応じた上記の演出識別子データがワークＲＡＭ８３に格納される（Ｓ２６３）。また、内部抽籤処理（図２０，Ｓ６）でスイカの小役とＲＢが内部当籤役として同時に決定されると、スタートコマンド受信時処理（図２９）のＳ２５４の判別が“Ｙｅｓ”，Ｓ２５５の判別が“Ｎｏ”となり、Ｓ２５７で重複当籤情報カウンタが“１”加算される。また、ＲＢが持ち越されているときにスイカの小役のみが内部当籤役として決定されると、Ｓ２５４，Ｓ２５５の判別が“Ｙｅｓ”となり、Ｓ２５６でスイカ当籤情報カウンタが“１”加算される。一方、ＲＢが持ち越されていないときにスイカの小役のみが内部当籤役として決定されると、Ｓ２５４の判別が“Ｎｏ”，Ｓ２５８の判別が“Ｙｅｓ”となり、Ｓ２５９でスイカ当籤情報カウンタが“１”加算される。また、ＲＢのみが内部当籤役として決定されると、Ｓ２５４，Ｓ２５８の判別が“Ｎｏ”、Ｓ２６０の判別が“Ｙｅｓ”、Ｓ２６１の判別が“Ｎｏ”となり、Ｓ２６２でＲＢ当籤情報カウンタが“１”加算される。情報表示処理（図３１）では、Ｓ２５６，Ｓ２５７，Ｓ２５９，Ｓ２６２で加算された各種当籤情報カウンタの値、および、Ｓ２６３で格納された演出識別子データが表示データとしてセットされる。コマンド出力処理（図２７，Ｓ２０５）でＶＤＰに描画の指示が行われると、情報表示処理（図３１）のＳ２４１でセットされた表示データと、スタートコマンド受信時処理（図２９）のＳ２６４でセットされた演出データとに基づき、液晶パネル３９ｄに履歴情報と演出画像とが描画される。
【０１３３】
図３２は、情報表示処理（図３１）のＳ２４１でセットされた表示データに基づき液晶パネル３９ｄに表示される画像の一例を示す図である。
【０１３４】
同図に示す例では、スイカ当籤情報カウンタに示される「スイカ」の小役の単独当籤回数（この例では４回）、ＲＢ当籤情報カウンタに示される「ＲＢ」の単独当籤回数（この例では０回）、重複当籤情報カウンタに示される「ＲＢ」および「スイカ」の小役の重複当選回数（この例では０回）が表示されると共に、「スイカ」の小役が内部当籤役として決定されたときに実行された演出で登場するキャラクタ名と登場回数（この例ではキャラクタＢ登場が２回，キャラクタＣ登場が２回）とが表示されている。
【０１３５】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、スイカの小役およびＲＢに対応する抽籤範囲は少なくとも一部が重複して規定されているため（図１２（ａ）参照）、図２０，Ｓ４で抽出された乱数がスイカの小役のみに対応する抽籤範囲に属するとスイカの小役が内部当籤役として決定され、ＲＢのみに対応する抽籤範囲に属するとＲＢが内部当籤役として決定され、何れの内部当籤役にも対応する抽籤範囲に属するとスイカの小役およびＲＢが同時に内部当籤役として決定される。スイカの小役またはＲＢのみが内部当籤役として決定された場合と、スイカの小役およびＲＢが同時に内部当籤役として決定された場合には、内部抽籤処理で決定された内部当籤役の種別とその内部当籤役が決定された回数とが上記のように各種当籤情報カウンタに履歴情報として記憶され、液晶パネル３９ｄに表示される。遊技者は、スイカの小役およびＲＢが単独で内部当籤役として決定された回数とスイカの小役およびＲＢが重複して内部当籤役として決定された回数から、スイカの小役が内部当籤役として決定されたときにＲＢも同時に内部当籤役として決定されている頻度を、履歴情報を参照して遊技を重ねていくうちに知ることができ、スイカの小役に対応するシンボル組合せが揃ったときにＲＢも同時に内部当籤役として決定されているか否かを推測することが出来るようになる。このため、スイカの小役とＲＢとが同時に内部当籤役として決定されていることに対する遊技者の期待感は、液晶パネル３９ｄにより表示される履歴情報の内容により変化し、この期待感の変化によってスイカの小役およびＲＢが同時に内部当籤役として決定されていることに対する期待感を高めて、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０１３６】
また、本実施形態によるパチスロ機１によれば、スイカの小役およびＲＢの内部当籤役に関する履歴情報が演出画像と共に液晶パネル３９ｄに表示される。このため、スイカの小役およびＲＢの内部当籤役に関する履歴情報を遊技者に遊技を中断させることなく知らせることができ、履歴情報によってＲＢの内部当籤に対する期待感を遊技者に抱かせつつ、演出画像によって遊技の興趣をより高めることができる。
【０１３７】
また、本実施形態によるパチスロ機１によれば、決定された演出の種別とその演出の決定回数も演出識別子データとして記憶され（図２９，Ｓ２６３参照）、液晶パネル３９ｄに履歴情報として表示される。このため、スイカの小役およびＲＢの内部当籤役に関する情報だけでなく、演出データの種別とその演出データの決定回数から、内部当籤役と表示される演出画像との関係も履歴情報から知ることができる。従って、ある演出画像が表示されたときに、表示された演出画像を、スイカの小役のみが内部当籤役として決定されているのか、それともＲＢも同時に内部当籤役として決定されているかを推測する指針の一つとしても利用することができる。よって、有効化入賞ライン上に表示されるシンボル組合せだけでなく演出画像にも基づき、遊技者にスイカの小役のみが内部当籤役として決定されているのか、それともＲＢも同時に内部当籤役として決定されているかを推測させることができる。このため、スイカの小役とＲＢとが同時に内部当籤役として決定されていることに対する遊技者の期待感は、液晶パネル３９ｄにより表示される内部当籤役に関する履歴情報の内容だけでなく演出画像によっても変化し、この演出画像による期待感の変化によってスイカの小役およびＲＢが同時に内部当籤役として決定されていることに対する期待感をさらに高めて、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０１３８】
なお、上記実施形態では、スイカの小役とＲＢとが内部当籤役として同時に決定される場合について説明したが、ＲＢと同時に内部当籤役として決定される役の種別は任意であり、例えば、チェリーの小役とすることもできる。また、第２の内部当籤役であるＲＢと同時に内部当籤役として決定される第１の内部当籤役は１つに限らず複数の役を第１の内部当籤役として決定する構成としてもよい。
【０１３９】
また、上記実施形態では、スイカの小役およびＲＢに対応する演出３，演出４の演出データが、チェリーの小役，スイカの小役，およびＲＢが内部当籤役として決定された場合にも選択される場合について説明したが、スイカの小役およびＲＢに対応する演出データが実行され得る内部当籤役の種別、実行される確率、および、演出の態様は任意である。
【０１４０】
また、上記実施形態では、ＲＢ遊技状態を特典遊技として本発明を適用した場合について説明したが、特典遊技の種別は任意であり、例えば、複数回のＲＢ遊技状態から構成されるＢＢ（ビッグボーナス）ゲームを特典遊技としたり、または、ＲＢ遊技状態およびＢＢ（ビッグボーナス）ゲームの双方を特典遊技として、本発明を適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０１４１】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した場合について説明したが、複数の内部当籤役を同時に決定する手段を備える他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１４２】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図３】図１に示すパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。
【図４】図３に示すリール表示窓部の分解斜視図である。
【図５】図１に示すパチスロ機の回転リールユニットを示す斜視図である。
【図６】図５に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図７】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる図柄配置テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナスチェックデータを概念的に示す図である。
【図１６】図１に示すパチスロ機に設けられた制御ＲＡＭの内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。
【図１７】図１に示すパチスロ機に設けられた制御ＲＡＭの持越役格納領域を概念的に示す図である。
【図１８】図１に示すパチスロ機に設けられた制御ＲＡＭの作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
【図１９】図１に示すパチスロ機に用いられる演出決定テーブルを概念的に示す図である。
【図２０】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】図２０に示すメダル受付・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】図２０に示す遊技状態監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】図２０に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】図２０に示すリール停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】図２０に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】図２０に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】図１に示すパチスロ機の画像制御ＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】図２７に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】図２８に示すコマンド入力処理で行なわれるスタートコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】図２９に示すスタートコマンド受信時処理で行なわれる演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３１】図２７に示す情報表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】図１に示すパチスロ機の液晶パネルに表示される履歴情報の一例を説明する図である。
【符号の説明】
【０１４３】
１…パチスロ機
２，３，４…リール
５，６，７…表示窓
８…投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２３…選択ボタン
２４…決定ボタン
２６，２７，２８…貯留メダル投入ボタン
２６Ｓ，２７Ｓ，２８Ｓ…貯留メダル投入スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３９…リール表示窓部
３９ｄ…液晶パネル
６１…メイン制御基板
６２ａ，６２ｂ…サブ制御基板
６３…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８２…プログラムＲＯＭ
６６，８８…制御ＲＡＭ
６９…乱数発生器
７０…サンプリング回路
７９…サブ制御部通信ポート
８０ａ，８０ｂ…シリアルポート
８１…画像制御ＣＰＵ
８３…ワークＲＡＭ
８６…ＶＤＰ
８７…画像ＲＯＭ
８９…ビデオＲＡＭ
９０…音・ランプ制御ＣＰＵ
９６，９６…スピーカ
９８…ランプ類
９９…ＬＥＤ類
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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