(57)【要約】【課題】報知態様を多様化することができるようにする。【解決手段】１枚目のメダルが投入された第１のタイミングで１−ＢＥＴランプ９ａを点灯させ、２枚目のメダルが投入された第２のタイミングで２−ＢＥＴランプ９ｂを点灯させ、３枚目のメダルが投入された第３のタイミングで最大ＢＥＴランプ９ｃを点灯させる。第１〜３のタイミングは、設定値の高低やボーナスフラグの有無・種類によって異なる。【選択図】図５
2008023222.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する遊技情報を記憶する記憶手段と、
一の遊技に賭けられた遊技媒体を計数する遊技媒体計数手段と、
前記遊技媒体計数手段が前記遊技媒体を計数したことを報知する報知手段と、
前記遊技情報に基づいたタイミングで、前記報知手段に報知させる報知制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知制御手段は、前記遊技媒体計数手段が前記遊技媒体を計数する毎に、前記報知手段による報知のタイミングを変化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、前記遊技媒体計数手段が計数した前記遊技媒体の数を表示する遊技媒体数表示手段であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知手段は、前記遊技媒体計数手段が前記遊技媒体を計数すると音声を出力するスピーカであることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記報知制御手段は、前記遊技媒体計数手段が前記遊技媒体を計数する毎に、異なる音声を前記スピーカから出力させることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル等の遊技媒体を計数したことを報知する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるパチスロ機と呼ばれる遊技機は、メダル等の遊技媒体を賭けて遊技を行うものである。このような遊技機においては、遊技の難易度を示す設定値を遊技者に分からないように変更することが可能にされている。また、遊技機で実行される遊技においては、遊技者にとって有利なボーナスと称される特別遊技が設けられている。
【０００３】
また、遊技機で実行される遊技について詳述すると、一の遊技毎に内部的な抽籤が行われ、この内部抽籤によって内部当籤役が決定される。そして、回転する複数のリールの全てが停止されて、決定された内部当籤役に対応する図柄が有効なライン上に揃うと、その内部当籤役の入賞が成立し、遊技者に遊技価値が付与されるようにされている。
【０００４】
また、遊技機で実行される遊技において、内部当籤役としてボーナスの役が決定され、このボーナスの役の入賞が成立しなかった場合に、このボーナスの役が次以降の遊技に持ち越されるようにされている。
【０００５】
また、このような遊技機においては、一の遊技に賭けることが可能な遊技媒体の最大数は３である。言い換えれば、賭け数が１，２，３のいずれかで一の遊技を行うことが可能である。
【０００６】
特許文献１には、一の遊技に対して遊技媒体が１ずつ賭けられる毎に出力される音声が変化されることにより、ボーナスの役が持ち越されているか否かを報知する遊技機が開示されている。
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−３５５３５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、遊技者の遊技への興趣を向上させるために、報知態様を多様化することが望まれている。
【０００９】
本発明の目的は、報知態様を多様化することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【００１０】
本発明の遊技機は、遊技に関する遊技情報を記憶する記憶手段と、一の遊技に賭けられた遊技媒体を計数する遊技媒体計数手段と、前記遊技媒体計数手段が前記遊技媒体を計数したことを報知する報知手段と、前記遊技情報に基づいたタイミングで、前記報知手段に報知させる報知制御手段と、を有することを特徴とする。
【００１１】
上記の構成によれば、例えば、スピーカから音声が出力されたり、ＢＥＴランプが点灯されたりすることで、遊技媒体が計数されたことが報知されるが、例えば、遊技情報としてボーナスの役が持ち越されていることを表わすボーナスフラグが記憶されると、このボーナスフラグに基づいたタイミングで、音声が出力されたり、ＢＥＴランプが点灯されたりする。これにより、遊技者にボーナスの入賞を成立可能であることを報知することができる。この結果、報知態様を多様化することができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機において、前記報知制御手段は、前記遊技媒体計数手段が前記遊技媒体を計数する毎に、前記報知手段による報知のタイミングを変化させてよい。上記の構成によれば、遊技媒体が計数される毎に報知手段による報知のタイミングが変化されるから、例えば、最大で３の遊技媒体を一の遊技に賭けることができる場合に、賭けられた遊技媒体の数が１のときの報知のタイミングによって、遊技の難易度を示す設定値を報知し、賭けられた遊技媒体の数が２のときの報知のタイミングによって、ボーナスフラグの有無を報知し、賭けられた遊技媒体の数が３のときの報知のタイミングによって、ボーナスフラグの種類を報知するといったように、遊技者に報知可能な遊技情報の情報量を増やすことができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機において、前記報知手段は、前記遊技媒体計数手段が計数した前記遊技媒体の数を表示する遊技媒体数表示手段であってよい。上記の構成によれば、計数された遊技媒体の数を表示する遊技媒体数表示手段の表示が、遊技情報に基づいたタイミングで行われることで、遊技者に遊技情報を報知することができる。
【００１４】
また、本発明の遊技機において、前記報知手段は、前記遊技媒体計数手段が前記遊技媒体を計数すると音声を出力するスピーカであってよい。上記の構成によれば、遊技媒体が計数されると音声を出力するスピーカからの出音が、遊技情報に基づいたタイミングで行われることで、遊技者に遊技情報を報知することができる。
【００１５】
また、本発明の遊技機において、前記報知制御手段は、前記遊技媒体計数手段が前記遊技媒体を計数する毎に、異なる音声を前記スピーカから出力させてよい。上記の構成によれば、遊技媒体が計数される毎に異なる音声がスピーカから出力されるから、例えば、最大で３の遊技媒体を一の遊技に賭けることができる場合に、賭けられた遊技媒体の数が１のときの音声と、賭けられた遊技媒体の数が２のときの音声と、賭けられた遊技媒体の数が３のときの音声とを、単体或いは組み合わせて用いた報知を行うことができる。よって、スピーカからの出音のタイミングによる報知との組合せによって、更に報知態様を多様化することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の実施の形態を図１ないし図９に基づいて以下に説明する。
【００１７】
本実施の形態にかかる遊技機は、図１に示すように、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
（遊技機１の機械的構成）
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施の形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００１９】
液晶表示装置５の背面側には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」及び「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２０】
液晶表示装置５は、図２に示すように、絵柄等が形成されていない領域である表示窓５１ａと、絵柄等が形成されている領域である絵柄形成領域５１ｂとを備えた正面パネル５１を有している。液晶表示装置５に表示された図示しない演出画像等は、キャビネット２の正面から液晶表示装置５の表示窓５１ａを介して、視認できるようになっている。また、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、キャビネット２の正面から液晶表示装置５の表示窓５１ａを介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２１】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２２】
絵柄形成領域５１ｂの背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２３】
遊技媒体数表示手段としての１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。具体的には、ＢＥＴ数が１の場合には、１−ＢＥＴランプ９ａのみが点灯し、ＢＥＴ数が２の場合には、１−ＢＥＴランプ９ａと２−ＢＥＴランプ９ｂとが点灯し、ＢＥＴ数が３の場合には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２４】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役を後述のＣＰＵ３１により抽籤することであり、ＣＰＵ３１により行われる抽籤を内部抽籤という。また、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役という。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２５】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２６】
図１に戻って、液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダルを計数する遊技媒体計数手段としての図示しないメダル計数部に連絡されたメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２８】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２９】
キャビネット２の上方の左右には、音声を出力するスピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから音声が出力される場合は多々あるが、特に、ＢＥＴボタン１１・１２が操作されたり、メダル投入口２２にメダルが投入されて、ＢＥＴ数が１〜３のいずれかになった場合に、メダルが賭けられたことを報知する報知音を出音する。
【００３０】
ここで、本実施の形態においては、上述した１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの点灯や、メダルが賭けられたことを報知する報知音のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの出音は、遊技情報としてのボーナスフラグ及び設定値に基づいたタイミングで行われるようにされている。ここで、設定値とは、遊技の難易度を示す値である。設定値は、遊技者には分からないように１〜６の６段階のいずれかに設定されており、設定値が１である場合が最も難易度が高く、設定値が６である場合が最も難易度が低い。
【００３１】
図５に示すように、ＢＥＴ数が１になってから、１−ＢＥＴランプ９ａが点灯されるまでのタイムラグ（第１のタイミング）は、０秒後と１秒後のどちらかである。また、図６に示すように、ＢＥＴ数が１になってから、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから報知音（第１の報知音）が出音されるまでのタイムラグ（第１のタイミング）は、０秒後と１秒後のどちらかである。第１のタイミングは、設定値に基づいており、設定値が低設定（本実施の形態においては設定値が４〜６）であれば、１−ＢＥＴランプ９ａの点灯およびスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの第１の報知音の出音は、０秒後に行われる。一方、設定値が高設定（本実施の形態においては設定値が１〜３）であれば、１−ＢＥＴランプ９ａの点灯およびスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの第１の報知音の出音は、１秒後に行われる。このように、１枚目のメダル（クレジット）が賭けられてから、１−ＢＥＴランプ９ａの点灯およびスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの第１の報知音の出音による報知が行われるまでのタイムラグ（第１のタイミング）によって、設定値が高設定なのか低設定なのかを遊技者に報知することができる。
【００３２】
また、図５に示すように、ＢＥＴ数が２になってから、２−ＢＥＴランプ９ｂが点灯されるまでのタイムラグ（第２のタイミング）は、０秒後と１秒後のどちらかである。また、図６に示すように、ＢＥＴ数が２になってから、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから報知音（第２の報知音）が出音されるまでのタイムラグ（第２のタイミング）は、０秒後と１秒後のどちらかである。第２のタイミングは、ボーナスフラグの有無に基づいており、ボーナスフラグがなければ、２−ＢＥＴランプ９ｂの点灯およびスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの第２の報知音の出音は、０秒後に行われる。一方、ボーナスフラグがあれば、２−ＢＥＴランプ９ｂの点灯およびスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの第２の報知音の出音は、１秒後に行われる。このように、２枚目のメダル（クレジット）が賭けられてから、２−ＢＥＴランプ９ｂの点灯およびスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの第２の報知音の出音による報知が行われるまでのタイムラグ（第２のタイミング）によって、ボーナスフラグの有無を遊技者に報知することができる。
【００３３】
また、図５に示すように、ＢＥＴ数が３になってから、最大ＢＥＴランプ９ｃが点灯されるまでのタイムラグ（第３のタイミング）は、０秒後と１秒後と２秒後のいずれかである。また、図６に示すように、ＢＥＴ数が３になってから、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから報知音（第３の報知音）が出音されるまでのタイムラグ（第３のタイミング）は、０秒後と１秒後と２秒後のいずれかである。第３のタイミングは、ボーナスフラグの種類に基づいており、ボーナスフラグがＲＢとＢＢのどちらでもない、即ち、ボーナスフラグがなければ、最大ＢＥＴランプ９ｃの点灯およびスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの第３の報知音の出音は、０秒後に行われる。一方、ボーナスフラグがＢＢであれば、最大ＢＥＴランプ９ｃの点灯およびスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの第３の報知音の出音は、１秒後に行われ、ボーナスフラグがＲＢであれば、最大ＢＥＴランプ９ｃの点灯およびスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの第３の報知音の出音は、２秒後に行われる。このように、３枚目のメダル（クレジット）が賭けられてから、最大ＢＥＴランプ９ｃの点灯およびスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの第３の報知音の出音による報知が行われるまでのタイムラグ（第３のタイミング）によって、ボーナスフラグの種類を遊技者に報知することができる。
【００３４】
以上のような報知を遊技者に対して行うことにより、報知態様を多様化することができる。また、第１〜３のタイミングの各々で異なる情報を報知することにより、遊技者に報知可能な遊技情報の情報量を増やすことができる。
【００３５】
また、図６に示すように、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから第１のタイミングで出音される第１の報知音は、ＡとＢのどちらかである。第１の報知音は、ボーナスフラグの有無を表わしており、ボーナスフラグがなければ、Ａが出音される一方、ボーナスフラグがあれば、Ｂが出音される。このように、報知音の違いによって、ボーナスフラグの有無を遊技者に報知することができる。
【００３６】
また、図６に示すように、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから第２のタイミングで出音される第２の報知音は、ＡとＢとＣのいずれかである。第２の報知音は、ボーナスフラグの種類を表わしており、ボーナスフラグがＢＢでもＲＢでもない、つまり、ボーナスフラグがなければ、Ａが出音される一方、ボーナスフラグがＢＢであれば、Ｂが出音され、ボーナスフラグがＲＢであれば、Ｃが出音される。このように、報知音の違いによって、ボーナスフラグの種類を遊技者に報知することができる。
【００３７】
また、図６に示すように、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから第３のタイミングで出音される第３の報知音は、ＡとＢのどちらかである。第３の報知音は、設定値の高低を表わしており、設定値が低設定（本実施の形態においては設定値が４〜６）であれば、Ａが出音される一方、設定値が高設定（本実施の形態においては設定値が１〜３）であれば、Ｂが出音される。このように、報知音の違いによって、設定値の高低を遊技者に報知することができる。
【００３８】
以上のように、メダル（クレジット）が賭けられる毎に、異なる報知音をスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出音させることで、遊技者への報知を行うことができる。よって、第１〜３のタイミングによる報知との組合せによって、更に報知態様を多様化することができる。
【００３９】
図１に戻って、２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方には、ＬＥＤランプ２９が設けられており、後述の遊技状態に応じた演出等に伴い、点滅等するようになっている。
【００４０】
（遊技機１の電気的構成）
上記のように構成された遊技機１は、図３に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。図３に示す主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４２】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４３】
主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるＢＥＴ数、一の遊技におけるメダル払出数、設定値、各種ボーナスフラグ等が格納される。
【００４４】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群、後述する点灯報知パターンテーブル等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００４５】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４７】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じてリール停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４９】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図４に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御、及び、ＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。
【００５０】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の画像を制御する画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力させる音声を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００５１】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する図示しない演出処理ルーチンや後述する音声報知処理ルーチン等の制御プログラムや、後述する音声報知パターンテーブル等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークＲＡＭ７６には、主制御回路７１から受け取った内部当籤役や、設定値、各種ボーナスフラグ、内部当籤役に対応する停止テーブルの種類等の各種のデータが記憶される。
【００５２】
尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５３】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、演出画像等を形成するための演出画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５４】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５５】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５６】
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてＢＢ又はＲＢに内部当籤し、ＢＢ又はＲＢに入賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてＢＢ、ＲＢに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、持越役に応じたボーナスフラグがＲＡＭ３３に記憶される。そして、その持越役が以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、持越役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてＢＢ、ＲＢに内部当籤しなくても、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、ＢＢ、ＲＢに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし（ハズレ）』となった場合にＢＢ、ＲＢに入賞できるようになっている。
【００５７】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００５８】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５９】
（図柄組み合わせと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６０】
ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、再遊技（リプレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。ＢＢ一般遊技状態では、ＢＢに入賞する場合はない。また、ＲＢ遊技状態においては、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。また、ＲＢ遊技状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』及び『再遊技（リプレイ）』に入賞する場合はない。
【００６１】
（点灯報知パターンテーブル）
次に、図５を参照して、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃを点灯する際に使用する点灯報知パターンテーブルを説明する。この点灯報知パターンテーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３３に格納されており、遊技情報としてのボーナスフラグ及び設定値に基づいたタイミングで各ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃの点灯を行うようにパターン分けされている。具体的には、パターン１は、設定値が低設定で、ボーナスフラグが存在しない場合の報知パターンであり、パターン２は、設定値が低設定で、ボーナスフラグがＢＢの場合の報知パターンであり、パターン３は、設定値が低設定で、ボーナスフラグがＲＢの場合の報知パターンである。また、パターン４は、設定値が高設定で、ボーナスフラグが存在しない場合の報知パターンであり、パターン５は、設定値が高設定で、ボーナスフラグがＢＢの場合の報知パターンであり、パターン６は、設定値が高設定で、ボーナスフラグがＲＢの場合の報知パターンである。
【００６２】
この点灯報知パターンテーブルにおいて、１−ＢＥＴランプ９ａの点灯タイミングである第１のタイミングは、設定値が低設定の場合は０秒後で、高設定の場合は１秒後である。これにより、設定値の高低を遊技者に報知することが可能である。また、２−ＢＥＴランプ９ｂの点灯タイミングである第２のタイミングは、ボーナスフラグが存在しない場合は０秒後で、存在する場合は１秒後である。これにより、ボーナスフラグの有無を遊技者に報知することが可能である。また、最大ＢＥＴランプ９ｃの点灯タイミングである第３のタイミングは、ボーナスフラグが存在しない場合は０秒後で、ＢＢの場合は１秒後で、ＲＢの場合は２秒後である。これにより、ボーナスフラグの種類を遊技者に報知することが可能である。
【００６３】
（音声報知パターンテーブル）
次に、図６を参照して、メダルが賭けられたことを報知する報知音をスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出音させる際に使用する音声報知パターンテーブルを説明する。この音声報知パターンテーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、遊技情報としてのボーナスフラグ及び設定値に基づいたタイミングで異なる音声をスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出音させるようにパターン分けされている。具体的には、パターン１は、設定値が低設定で、ボーナスフラグが存在しない場合の報知パターンであり、パターン２は、設定値が低設定で、ボーナスフラグがＢＢの場合の報知パターンであり、パターン３は、設定値が低設定で、ボーナスフラグがＲＢの場合の報知パターンである。また、パターン４は、設定値が高設定で、ボーナスフラグが存在しない場合の報知パターンであり、パターン５は、設定値が高設定で、ボーナスフラグがＢＢの場合の報知パターンであり、パターン６は、設定値が高設定で、ボーナスフラグがＲＢの場合の報知パターンである。
【００６４】
この音声報知パターンテーブルにおいて、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの第１の報知音の出音タイミングである第１のタイミングは、設定値が低設定の場合は０秒後で、高設定の場合は１秒後である。これにより、設定値の高低を遊技者に報知することが可能である。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの第２の報知音の出音タイミングである第２のタイミングは、ボーナスフラグが存在しない場合は０秒後で、存在する場合は１秒後である。これにより、ボーナスフラグの有無を遊技者に報知することが可能である。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの第３の報知音の出音タイミングである第３のタイミングは、ボーナスフラグが存在しない場合は０秒後で、ＢＢの場合は１秒後で、ＲＢの場合は２秒後である。これにより、ボーナスフラグの種類を遊技者に報知することが可能である。
【００６５】
さらに、第１の報知音は、ボーナスフラグが存在しない場合はＡで、存在する場合はＢである。これにより、ボーナスフラグの有無を遊技者に報知することが可能である。また、第２の報知音は、ボーナスフラグが存在しない場合はＡで、ＢＢの場合はＢで、ＲＢの場合はＣである。これにより、ボーナスフラグの種類を遊技者に報知することが可能である。また、第３の報知音は、設定値が低設定の場合はＡで、高設定の場合はＢである。これにより、設定値の高低を遊技者に報知することが可能である。
【００６６】
つまり、第１のタイミングで第１の報知音が出音されることによって、設定値の高低と、ボーナスフラグの有無とを遊技者に報知することが可能である。また、第２のタイミングで第２の報知音が出音されることによって、ボーナスフラグの有無と、ボーナスフラグの種類とを遊技者に報知することが可能である。また、第３のタイミングで第３の報知音が出音されることによって、ボーナスフラグの種類と、設定値の高低とを遊技者に報知することが可能である。よって、最大ＢＥＴボタン１２が操作されて、第３の報知音のみが出音される場合であっても、第３のタイミングと、第３の報知音の種類とにより、ボーナスフラグの種類と、設定値の高低とを遊技者に報知することが可能である。
【００６７】
（遊技機１の動作：主制御回路７１）
上記の構成において、図７に示すメインルーチンを参照して、遊技機１の主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６８】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図７のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置５において演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力を実施したり、ＬＥＤランプ２９による光の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
【００６９】
（主制御回路７１の動作:メインルーチン）
主制御回路７１によりメインルーチンが実行されると、図７に示すように、初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ３）。
【００７０】
即ち、図８に示すメダル投入処理ルーチンを実行する。メダル投入処理ルーチンにおいては、先ず始めに、設定値が高設定であるか否かを判定する（Ａ１）。高設定でない場合には（Ａ１：ＮＯ）、ＲＡＭ３３に記憶されているボーナスフラグの有無及びその種類に基づいて持越役があるか否かを判定し（Ａ２）、持越役がない場合には（Ａ２：ＮＯ）、図５の点灯報知パターンテーブルにおいてパターン１を選択し（Ａ３）、Ａ１２に移行する。持越役がある場合には（Ａ２：ＹＥＳ）、持越役がＢＢであるか否かを判定し（Ａ４）、持越役がＢＢである場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、図５の点灯報知パターンテーブルにおいてパターン２を選択し（Ａ５）、Ａ１２に移行する。持越役がＢＢでない場合には（Ａ４：ＮＯ）、持越役はＲＢであるため、図５の点灯報知パターンテーブルにおいてパターン３を選択し（Ａ６）、Ａ１２に移行する。
【００７１】
一方、Ａ１において、高設定である場合には（Ａ１：ＹＥＳ）、持越役があるか否かを判定し（Ａ７）、持越役がない場合には（Ａ７：ＮＯ）、図５の点灯報知パターンテーブルにおいてパターン４を選択し（Ａ８）、Ａ１２に移行する。持越役がある場合には（Ａ７：ＹＥＳ）、持越役がＢＢであるか否かを判定し（Ａ９）、持越役がＢＢである場合には（Ａ９：ＹＥＳ）、図５の点灯報知パターンテーブルにおいてパターン５を選択し（Ａ１０）、Ａ１２に移行する。持越役がＢＢでない場合には（Ａ９：ＮＯ）、持越役はＲＢであるため、図５の点灯報知パターンテーブルにおいてパターン６を選択し（Ａ１１）、Ａ１２に移行する。
【００７２】
Ａ１２において、１枚目のメダル（クレジット）が投入されたか否かを判定する（Ａ１２）。１枚目のメダル（クレジット）が投入されない場合には（Ａ１２：ＮＯ）、最大ＢＥＴボタン１２が押下されたか否かを判定する（Ａ２０）。最大ＢＥＴボタン１２が押下されない場合には（Ａ２０：ＮＯ）、Ａ１２に戻る。最大ＢＥＴボタン１２が押下された場合（Ａ２０：ＹＥＳ）、全メダル投入信号を副制御回路７２に送信し（Ａ２１）、Ａ２２に移行する。
【００７３】
Ａ１２において、１枚目のメダル（クレジット）が投入された場合（Ａ１２：ＹＥＳ）、第１メダル投入信号を副制御回路７２に送信し（Ａ１３）、第１のタイミングで１−ＢＥＴランプ９ａを点灯させる（Ａ１４）。これにより、設定値の高低を遊技者に報知することができる。
【００７４】
次に、２枚目のメダル（クレジット）が投入されたか否かを判定する（Ａ１５）。２枚目のメダル（クレジット）が投入されない場合（Ａ１５：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。２枚目のメダル（クレジット）が投入された場合（Ａ１５：ＹＥＳ）、第２メダル投入信号を副制御回路７２に送信し（Ａ１６）、第２のタイミングで２−ＢＥＴランプ９ｂを点灯させる（Ａ１７）。これにより、ボーナスフラグの有無を遊技者に報知することができる。
【００７５】
次に、３枚目のメダル（クレジット）が投入されたか否かを判定する（Ａ１８）。３枚目のメダル（クレジット）が投入されない場合（Ａ１８：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。３枚目のメダル（クレジット）が投入された場合（Ａ１８：ＹＥＳ）、第３メダル投入信号を副制御回路７２に送信し（Ａ１９）、Ａ２２に移行する。
【００７６】
Ａ２２において、第３のタイミングで最大ＢＥＴランプ９ｃを点灯させる（Ａ２２）。これにより、ボーナスフラグの種類を遊技者に報知することができる。そして、本ルーチンを終了する。
【００７７】
このように、遊技情報である設定値やボーナスフラグに基づいたタイミングで、各ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃが点灯されるから、遊技者に設定値の高低やボーナスフラグの有無・種類を報知することができる。この結果、報知態様を多様化することができる。また、第１〜３のタイミングの各々で異なる情報を報知することにより、遊技者に報知可能な遊技情報の情報量を増やすことができる。
【００７８】
図７に戻って、次に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ｓ４：ＹＥＳ）、リール回転処理を行う（Ｓ５）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、リール回転信号を副制御回路７２に送信する。その後、抽籤用の乱数を抽出する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする（Ｓ７）。即ち、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及び、内部当籤状態の何れかにセットする。さらに、確率抽籤処理を行い（Ｓ８）、内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役は副制御回路７２に送信される。
【００７９】
続いて、停止テーブル選択処理を実行する（Ｓ９）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、停止テーブル信号を副制御回路７２へ送信する。次に、リール回転停止処理を実行する（Ｓ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマが「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００８０】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ｓ１１）。入賞判定とは、センターライン８ｃにおけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別することである。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ｓ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりＣ／Ｐボタン１４が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００８１】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ｓ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、続いて、遊技状態が『一般遊技状態』であるか否かを判定する（Ｓ１４）。『一般遊技状態』である場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、Ｓ２に戻る。『一般遊技状態』でない場合（Ｓ１４：ＮＯ）、即ち、『内部当籤状態』である場合、次に、現在のゲームでＢＢ，ＲＢに入賞したか否かを判定する（Ｓ１５）。
【００８２】
ＢＢ、ＲＢに入賞していない場合（Ｓ１５：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。ＢＢ、ＲＢに入賞した場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、ボーナスフラグを消去することによって持越役格納領域をクリアし、持越役の持越しを終了する（Ｓ１６）。そして、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオンにし（Ｓ１７）、Ｓ２に戻る。なお、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態であるかを判定するためのフラグである。また、持越役格納領域はＲＡＭ３３においてボーナスフラグを記憶する領域である。
【００８３】
Ｓ１３において、遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ｓ１８）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００８４】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｓ１９）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｓ１９：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｓ１９：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ２０）、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオフにし（Ｓ２１）、Ｓ２に戻る。
【００８５】
（遊技機１の動作：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置５に表示する。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー６の操作を促す演出画像等が液晶表示装置５に表示される。また、液晶表示装置５からの演出にともなって、或いは独立して、ＬＥＤランプ２９からの光の出力による演出、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力による演出を行う。
【００８６】
（副制御回路７２の動作:音声報知処理ルーチン）
また、副制御回路７２においては、一の遊技にメダル（クレジット）が賭けられると、図９の音声報知処理ルーチンを実行する。
【００８７】
即ち、音声報知処理ルーチンが実行されると、図９に示すように、初めに、サブＣＰＵ７４は、設定値が高設定であるか否かを判定する（Ｂ１）。高設定でない場合には（Ｂ１：ＮＯ）、ワークＲＡＭ７６に記憶されているボーナスフラグの有無及びその種類に基づいて持越役があるか否かを判定し（Ｂ２）、持越役がない場合には（Ｂ２：ＮＯ）、図６の音声報知パターンテーブルにおいてパターン１を選択し（Ｂ３）、Ｂ１２に移行する。持越役がある場合には（Ｂ２：ＹＥＳ）、持越役がＢＢであるか否かを判定し（Ｂ４）、持越役がＢＢである場合には（Ｂ４：ＹＥＳ）、図６の音声報知パターンテーブルにおいてパターン２を選択し（Ｂ５）、Ｂ１２に移行する。持越役がＢＢでない場合には（Ｂ４：ＮＯ）、持越役はＲＢであるため、図６の音声報知パターンテーブルにおいてパターン３を選択し（Ｂ６）、Ｂ１２に移行する。
【００８８】
一方、Ｂ１において、高設定である場合には（Ｂ１：ＹＥＳ）、持越役があるか否かを判定し（Ｂ７）、持越役がない場合には（Ｂ７：ＮＯ）、図６の音声報知パターンテーブルにおいてパターン４を選択し（Ｂ８）、Ｂ１２に移行する。持越役がある場合には（Ｂ７：ＹＥＳ）、持越役がＢＢであるか否かを判定し（Ｂ９）、持越役がＢＢである場合には（Ｂ９：ＹＥＳ）、図６の音声報知パターンテーブルにおいてパターン５を選択し（Ｂ１０）、Ｂ１２に移行する。持越役がＢＢでない場合には（Ｂ９：ＮＯ）、持越役はＲＢであるため、図６の音声報知パターンテーブルにおいてパターン６を選択し（Ｂ１１）、Ｂ１２に移行する。
【００８９】
Ｂ１２において、第１メダル投入信号を受信したか否かを判定する（Ｂ１２）。第１メダル投入信号を受信しない場合には（Ｂ１２：ＮＯ）、全メダル投入信号を受信したか否かを判定する（Ｂ１９）。全メダル投入信号を受信しない場合には（Ｂ１９：ＮＯ）、Ｂ１２に戻る。全メダル投入信号を受信した場合（Ｂ１９：ＹＥＳ）、Ｂ２０に移行する。
【００９０】
Ｂ１２において、第１メダル投入信号を受信した場合（Ｂ１２：ＹＥＳ）、第１のタイミングでスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから第１の報知音を出音させる（Ｂ１３）。これにより、設定値の高低と、ボーナスフラグの有無とを遊技者に報知することができる。
【００９１】
次に、第２メダル投入信号を受信したか否かを判定する（Ｂ１４）。第２メダル投入信号を受信しない場合（Ｂ１４：ＮＯ）、リール回転信号を受信したか否かを判定する（Ｂ１５）。リール回転信号を受信しない場合（Ｂ１５：ＮＯ）、Ｂ１４に戻る。リール回転信号を受信した場合（Ｂ１５：ＹＥＳ）、Ｂ１に戻る。第２メダル投入信号を受信した場合（Ｂ１４：ＹＥＳ）、第２のタイミングでスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから第２の報知音を出音させる（Ｂ１６）。これにより、ボーナスフラグの有無と、ボーナスフラグの種類とを遊技者に報知することができる。
【００９２】
次に、第３メダル投入信号を受信したか否かを判定する（Ｂ１７）。第３メダル投入信号を受信しない場合（Ｂ１７：ＮＯ）、リール回転信号を受信したか否かを判定する（Ｂ１８）。リール回転信号を受信しない場合（Ｂ１８：ＮＯ）、Ｂ１７に戻る。リール回転信号を受信した場合（Ｂ１８：ＹＥＳ）、Ｂ１に戻る。第３メダル投入信号を受信した場合（Ｂ１７：ＹＥＳ）、Ｂ２０に移行する。
【００９３】
Ｂ２０において、第３のタイミングでスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから第３の報知音を出音させる（Ｂ２０）。これにより、ボーナスフラグの種類と、設定値の高低とを遊技者に報知することができる。このように、メダル（クレジット）が賭けられる毎に、異なる報知音をスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出音させて、遊技者への報知を行うことで、第１〜３のタイミングによる報知との組合せによって、更に報知態様を多様化することができる。
【００９４】
そして、リール回転信号を受信したか否かを判定する（Ｂ２１）。リール回転信号を受信しない場合（Ｂ２１：ＮＯ）、Ｂ２１を繰り返すことで、リール回転信号の受信待ちとなる。リール回転信号を受信した場合（Ｂ２１：ＹＥＳ）、Ｂ１に戻る。
【００９５】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態の遊技機１は、遊技に関する遊技情報（設定値、ボーナスフラグ等）を記憶する記憶手段（ＲＡＭ３３等）と、一の遊技に賭けられた遊技媒体（メダル、クレジット等）を計数する遊技媒体計数手段（主制御回路７１、ＣＰＵ３１、メダル計数部等）と、遊技媒体計数手段が遊技媒体を計数したことを報知する報知手段（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ランプ駆動回路４５、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ、音源ＩＣ７８、パワーアンプ７９等）と、遊技情報に基づいたタイミングで、報知手段に報知させる報知制御手段（主制御回路７１、図８のメダル投入処理ルーチン、副制御回路７２、図９の音声報知処理ルーチン等）と、を有する構成にされている。
【００９６】
上記の構成によれば、例えば、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから音声が出力されたり、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃが点灯されたりすることで、遊技媒体が計数されたことが報知されるが、例えば、遊技情報としてボーナスの役が持ち越されていることを表わすボーナスフラグが記憶されると、このボーナスフラグに基づいたタイミングで、音声が出力されたり、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃが点灯されたりする。これにより、遊技者にボーナスの入賞を成立可能であることを報知することができる。この結果、報知態様を多様化することができる。
【００９７】
また、本実施の形態の遊技機１において、報知制御手段は、遊技媒体計数手段が遊技媒体を計数する毎に、報知手段による報知のタイミングを変化させる構成にされている。上記の構成によれば、遊技媒体が計数される毎に報知手段による報知のタイミングが変化されるから、例えば、最大で３の遊技媒体を一の遊技に賭けることができる場合に、賭けられた遊技媒体の数が１のときの報知のタイミングによって、遊技の難易度を示す設定値を報知し、賭けられた遊技媒体の数が２のときの報知のタイミングによって、ボーナスフラグの有無を報知し、賭けられた遊技媒体の数が３のときの報知のタイミングによって、ボーナスフラグの種類を報知するといったように、遊技者に報知可能な遊技情報の情報量を増やすことができる。
【００９８】
また、本実施の形態の遊技機１において、報知手段は、遊技媒体計数手段が計数した遊技媒体の数を表示する遊技媒体数表示手段（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ランプ駆動回路４５等）である構成にされている。上記の構成によれば、計数された遊技媒体の数を表示する遊技媒体数表示手段の表示が、遊技情報に基づいたタイミングで行われることで、遊技者に遊技情報を報知することができる。
【００９９】
また、本実施の形態の遊技機１において、報知手段は、遊技媒体計数手段が遊技媒体を計数すると音声を出力するスピーカ（スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ、音源ＩＣ７８、パワーアンプ７９等）である構成にされている。上記の構成によれば、遊技媒体が計数されると音声を出力するスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの出音が、遊技情報に基づいたタイミングで行われることで、遊技者に遊技情報を報知することができる。
【０１００】
また、本実施の形態の遊技機１において、報知制御手段は、遊技媒体計数手段が遊技媒体を計数する毎に、異なる音声（第１の報知音、第２の報知音、第３の報知音等）をスピーカから出力させる構成にされている。上記の構成によれば、遊技媒体が計数される毎に異なる音声がスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力されるから、例えば、最大で３の遊技媒体を一の遊技に賭けることができる場合に、賭けられた遊技媒体の数が１のときの音声と、賭けられた遊技媒体の数が２のときの音声と、賭けられた遊技媒体の数が３のときの音声とを、単体或いは組み合わせて用いた報知を行うことができる。よって、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの出音のタイミングによる報知との組合せによって、更に報知態様を多様化することができる。
【０１０１】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０２】
例えば、本実施の形態においては、遊技者に設定値の高低と、ボーナスフラグの有無と、ボーナスフラグの種類とが報知される構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、他の遊技情報が報知される構成であってもよい。
【０１０３】
また、上述の実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０１０４】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０１０５】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１０６】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１０７】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【０１０８】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１０９】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１１０】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１１１】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組み合わせの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１１２】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１１３】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１１４】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ、ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１１５】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
【０１１６】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１１７】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１１８】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１１９】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【０１２０】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】遊技機の斜視図。
【図２】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図３】主制御回路の構成を示すブロック図。
【図４】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図５】点灯報知パターンテーブルを示す図。
【図６】音声報知パターンテーブルを示す図。
【図７】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図８】メダル投入処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図９】音声報知処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１２２】
１  遊技機
９ａ  １−ＢＥＴランプ
９ｂ  ２−ＢＥＴランプ
９ｃ  最大ＢＥＴランプ
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
３１  ＣＰＵ
３３  ＲＡＭ
４５  ランプ駆動回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７８  音源ＩＣ
７９  パワーアンプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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